(57)【要約】【課題】  所定の図柄表示手段における滑りコマ数（図柄移動量）から所定の役の当選確率を予測可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  中リール３Ｃにおいて、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで正確に停止ボタン７Ｃが操作されたとき、滑りコマ数が「４」である場合には、「ＢＢ１」の当籤の信頼度は、０％となる。また、滑りコマ数が「２」，「０」である場合には、「ＢＢ１」の当籤の信頼度は、それぞれ５０％，１００％となる。【選択図】  図２０
2007202707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役にそれぞれ対応づけられた数値範囲の情報であって、第１の役が第２の役に対して、または、異なる前記第１の役同士が所定の割合で重複する重複数値範囲を含む数値範囲の情報を格納する数値範囲情報格納手段と、
複数の図柄が配列された複数の図柄表示手段と、
遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段から出力された前記開始信号の検知に基づいて、一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
この乱数値抽出手段により抽出された前記一の乱数値が、前記数値範囲情報格納手段に格納されているいずれの数値範囲に含まれるかを判別して単位遊技における当籤役を決定し、前記一の乱数値が前記重複数値範囲に含まれることを判別した場合には、重複する態様に応じて、前記第１の役の中のいずれか一つもしくは複数の役と前記第２の役とを同時に当籤役として決定し、または、前記第１の役の中の複数の役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段から出力された前記開始信号の検知に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる前記変動表示の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、前記図柄変動手段による前記変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により単位遊技の当籤役が決定され、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄の組合せが前記停止制御手段により所定の表示領域に停止表示されて入賞が成立した場合には、この入賞に応じた利益を遊技者に付与し、前記当籤役決定手段により前記第１の役の中のいずれか一つもしくは複数の役と前記第２の役とが同時に単位遊技の当籤役として決定され、この当籤役として決定された前記第１の役の中のいずれか一つの役に対応する図柄が前記停止制御手段により前記所定の表示領域に停止表示されて入賞が成立した場合には、前記第２の役を当籤役として持ち越すと共に前記第１の役の中のいずれか一つの役に対応する入賞に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記当籤役の種類に応じた数値範囲毎に、前記複数の図柄表示手段の中の所定の図柄表示手段における図柄移動量を設定する図柄移動量設定手段と、
を備え、
前記第１の役に分類される特定の小役が含まれる数値範囲が複数種類ある場合であって、前記所定の図柄表示手段の特定の図柄が前記所定の表示領域の特定位置にあるときに停止操作が行われ、かつ、前記特定の小役に対応する図柄の組合せが、前記所定の図柄表示手段における所定の図柄移動量を伴い、前記所定の表示領域に停止表示される条件において、
前記特定の小役および前記第２の役の両方に対応づけられる前記数値範囲であって、前記条件において前記所定の図柄表示手段における前記所定の図柄移動量が設定される数値範囲の幅と、前記特定の小役に対応づけられて前記第２の役には対応づけられていない数値範囲であって、前記条件において前記所定の図柄表示手段における前記所定の図柄移動量が設定される数値範囲の幅との比率に基づいて、前記所定の図柄表示手段における前記所定の図柄移動量毎に、前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されている確率が算出され、
前記図柄移動量設定手段は、前記図柄移動量が小さいほど前記第２の役が前記当籤役決定手段により決定されている確率が高くなるように、前記図柄移動量を設定していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の図柄表示手段は、前記特定の図柄が前記特定位置にあるとき、前記特定位置から前記図柄移動量設定手段により設定される最大の図柄移動量だけ離れた位置までの間に前記特定の図柄が複数配列されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示手段により行われる図柄の変動が停止表示されるときに、図柄移動量設定手段により設定されている図柄移動量で図柄の変動が停止する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えばパチスロ機がある。従来のパチスロ機では、遊技者によるスタートレバーの操作に応じて、当籤役が決定されると共に図柄の変動表示が開始される。そして、決定された当籤役の種類と遊技者による停止ボタンの操作タイミングとに応じて図柄が停止表示される。通常、停止ボタンが操作されてから図柄が停止するまでの間における図柄の移動量の最大値、すなわち最大滑りコマ数は、４コマに設定されている。従って、当籤役に対応する図柄が有効化入賞ラインから４コマの範囲内にあるときに停止操作が行われると、当該図柄は有効化入賞ライン上に引き込まれて停止する。
【０００３】
下記の特許文献１には、上記の最大滑りコマ数が特定の遊技状態の発生の有無によって１コマまたは４コマに変動するパチスロ機が開示されている。この特許文献１に開示されるパチスロ機は、特定の遊技状態を発生させる入賞役の成立以外の契機によっても、特定の遊技状態が発生しうる構成となっている。このため、このパチスロ機では、最大滑りコマ数が変動しやすくなっており、遊技性の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００５−１２４６７５号公報（段落[０１４５]〜[０１５０]，[０２０１]〜[０２０５]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のパチスロ機は、最大滑りコマ数が変動して遊技性が向上されているが、１回の単位遊技で同時に複数の当籤役が決定される構成を有する場合に、滑りコマ数に基づいて、所定の役に当籤した可能性を予測することはできない。
【０００５】
上記事情に鑑み、所定の図柄表示手段における滑りコマ数（図柄移動量）から所定の役の当選確率を予測可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の役にそれぞれ対応づけられた数値範囲の情報であって、第１の役が第２の役に対して、または、異なる第１の役同士が所定の割合で重複する重複数値範囲を含む数値範囲の情報を格納する数値範囲情報格納手段と、
複数の図柄が配列された複数の図柄表示手段と、
遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段から出力された開始信号の検知に基づいて、一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
この乱数値抽出手段により抽出された上記一の乱数値が、数値範囲情報格納手段に格納されているいずれの数値範囲に含まれるかを判別して単位遊技における当籤役を決定し、上記一の乱数値が上記重複数値範囲に含まれることを判別した場合には、重複する態様に応じて、第１の役の中のいずれか一つもしくは複数の役と第２の役とを同時に当籤役として決定し、または、第１の役の中の複数の役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
開始信号出力手段から出力された開始信号の検知に基づいて、複数の図柄表示手段の変動表示を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作に応じて、図柄変動手段により行われる変動表示の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、図柄変動手段による変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、
当籤役決定手段により単位遊技の当籤役が決定され、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄の組合せが停止制御手段により所定の表示領域に停止表示されて入賞が成立した場合には、この入賞に応じた利益を遊技者に付与し、当籤役決定手段により第１の役の中のいずれか一つもしくは複数の役と第２の役とが同時に単位遊技の当籤役として決定され、この当籤役として決定された第１の役の中のいずれか一つの役に対応する図柄が停止制御手段により所定の表示領域に停止表示されて入賞が成立した場合には、第２の役を当籤役として持ち越すと共に第１の役の中のいずれか一つの役に対応する入賞に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
第１の役および第２の役の種類に応じた数値範囲毎に、複数の図柄表示手段の中の所定の図柄表示手段における図柄移動量を設定する図柄移動量設定手段と、
を備え、
第１の役に分類される特定の小役が含まれる数値範囲が複数種類ある場合であって、所定の図柄表示手段の特定の図柄が所定の表示領域の特定位置にあるときに停止操作が行われ、かつ、特定の小役に対応する図柄の組合せが、所定の図柄表示手段における上記所定の図柄移動量を伴い、所定の表示領域に停止表示される条件において、
特定の小役および第２の役の両方に対応づけられる数値範囲であって、上記条件において所定の図柄表示手段における上記所定の図柄移動量が設定される数値範囲の幅と、特定の小役に対応づけられて第２の役には対応づけられていない数値範囲であって、上記条件において所定の図柄表示手段における上記所定の図柄移動量が設定される数値範囲の幅との比率に基づいて、所定の図柄表示手段における上記所定の図柄移動量毎に、当籤役決定手段により第２の役が当籤役として決定されている確率が算出され、
図柄移動量設定手段は、図柄移動量が小さいほど第２の役が当籤役決定手段により決定されている確率が高くなるように、図柄移動量を設定していることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、上記所定の図柄表示手段の特定の図柄が所定の表示領域の特定位置にあるときに停止操作が行われ、かつ、特定の小役に対応する図柄の組合せが、所定の図柄表示手段における上記所定の図柄移動量を伴い、所定の表示領域に停止表示されると、このときの所定の図柄表示手段における所定の図柄移動量から、当籤役決定手段により第２の役が当籤役として決定されている確率が算出される。このため、遊技者は、所定の図柄表示手段における特定の小役に対応する図柄の図柄移動量を認識することで、上記重複数値範囲における第１の役と第２の役との重複態様を推測でき、推測した重複態様に基づき、当籤役決定手段により第２の役が決定されている確率を推測することができる。
【０００８】
また、特定の小役に対応する図柄の図柄移動量が小さくなるほど、第２の役が当籤役決定手段により決定されている確率すなわち信頼度が高くなる。このため、特定の小役に対応する図柄の図柄移動量が小さくなるほど、第２の役が当籤役に決定されていることへの期待感が大きくなり、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
また、本発明は、所定の図柄表示手段が、特定の図柄が特定位置にあるとき、特定位置から図柄移動量設定手段により設定される最大の図柄移動量だけ離れた位置までの間に特定の図柄が複数配列されていることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、特定の小役に対応する図柄だけを狙って停止操作を行い、その図柄を確認することにより、第２の役が当籤役として決定されている可能性を推測することができるので、遊技者の遊技にかかる負担を減らすことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、所定の図柄表示手段における特定の小役に対応する図柄の図柄移動量を認識することで、上記重複数値範囲における第１の役と第２の役との重複態様を推測でき、推測した重複態様に基づき、当籤役決定手段により第２の役が決定されている確率を推測することができる。また、特定の小役に対応する図柄の図柄移動量が小さくなるほど、第２の役が当籤役に決定されていることへの期待感が大きくなり、遊技の興趣が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１３】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す斜視図である。
【００１４】
同図に示すように、パチスロ機１の前面には前面ドア２が設けられており、この前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａおよび液晶表示部２ｂが設けられている。これらパネル表示部２ａおよび液晶表示部２ｂの上方には、種々の効果音などが出力されるスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００１５】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄（以下、シンボルと称す）が外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ〜３Ｒは、複数のシンボルが配列された３つの図柄表示手段を構成しており、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入ロ１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされてパチスロ機１内部のホッパー４０（図４参照）に貯留されるか、またはゲームに賭けられることになる。
【００１７】
台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作により、クレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダルである３枚のメダルが賭けられる。なお、本実施形態では、ＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭けを行うための１ＢＥＴボタンまたは２枚賭けを行うための２ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００１８】
また、台座部４の前面垂直部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下操作されると、クレジットが無効化され、クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、再びクレジットが有効となる。
【００１９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により各リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させて表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（ストップボタン）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ〜３Ｒが停止したときに終了する。各停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている（図４参照）。これらの停止スイッチ７ＬＳ〜７ＲＳは、対応する各停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの押下操作を検知するものである。
【００２１】
図２は、パチスロ機１のパネル表示部２ａおよび液晶表示部２ｂの詳細を示す正面図である。
【００２２】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）により形成されており、ボーナス中の遊技情報を表示する。ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、単位遊技において賭けられるメダル数（以下、ＢＥＴ数と称す）に応じて点灯するランプである。具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００２３】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤにより形成されている。払出表示部１８には、入賞が成立した時、すなわち後述する当籤役に対応するシンボルの組合せが成立したときに、遊技者に払い出されるメダル払出枚数が表示される。また、クレジット表示部１９には、クレジットされている残りメダル枚数が表示される。パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるため、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は“５０”以下となる。なお、最大枚数である５０枚のメダルがクレジットされている状態でメダル投入口１０から投入されたメダルは、そのままメダル払出口１５から払い出される。
【００２４】
液晶表示部２ｂは、上述した表示窓２２Ｌ〜２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。表示窓２２Ｌ〜２２Ｒは、各リール３Ｌ〜３Ｒに対応して設けられており、所定の表示領域を構成している。表示窓２２Ｌ〜２２Ｒは、対応するリール３Ｌ〜３Ｒが回転中であり、かつ、各停止ボタン７Ｌ〜７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ〜３Ｒ上の３個のシンボルを視認できるように透過状態となる。
【００２５】
この表示窓２２Ｌ〜２２Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの入賞ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの入賞ラインが設けられている。遊技開始に先立って、遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか、またはメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の入賞ラインが有効化される。また、遊技者がメダル投入口１０に１枚または２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）または３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ）の入賞ラインが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。また、ＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０へのメダル投入操作をＢＥＴ操作と呼ぶ。
【００２６】
また、演出表示領域２３には、ゲームの興趣を増大するための演出や、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示が行われる。
【００２７】
図３は、左，中，右の各リール３Ｌ〜３Ｒの外周面に描かれた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。
【００２８】
各シンボルには“０”〜“２０”の図柄番号（コードナンバー）が付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するメインＲＯＭ３２（図４参照）に格納されている。同図に示すように、各リール３Ｌ〜３Ｒ上には、“赤７”、“青７”、“白７”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”および“ＢＡＲ”の８種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール３Ｌ〜３Ｒは、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。シンボル“白７”は、後述する当籤役や表示役を構成しないシンボルである。
【００２９】
本実施形態では、中リール３Ｃは、後述する一種類の第１の当籤役として決定される「スイカ」の小役に対応するコードナンバー“１５”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上にあるとき、このセンターライン８ｃ上から後述する図柄移動量設定手段により設定される最大の図柄移動量である４コマだけ離れた位置までの間に、「スイカ」の小役に対応するコードナンバー“１１”，“１３”のシンボル“スイカ”が２つ配列されて構成されている。
【００３０】
続いて、図４および図５を用いて、パチスロ機１の内部構成について説明する。図４は、パチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図５は、図４に示す副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【００３１】
図４に示すように、パチスロ機１には、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される種々の周辺装置（アクチュエータ）と、副制御回路７２とが含まれる。副制御回路７２には、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて制御される液晶表示部２ｂ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、およびランプ類１０２などが接続されている。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイコン３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３とを有する。
【００３３】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲（“０”〜“１６３８３”）に属する乱数を発生する。また、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングにおいて乱数発生器３６により発生した乱数の中から一の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、後述するように当籤役が決定される。なお、マイコン３０内のメインＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウェア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００３４】
メインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に抽出される乱数値の判定に用いられる確率抽籤テーブルや、各停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの操作に応じて各リール３Ｌ〜３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群（図１２〜図１７参照）などが格納されている。また、このメインＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。また、メインＲＡＭ３３には、確率抽籤処理（図２１，Ｓ６参照）で決定される当籤役や持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００３５】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃと、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８およびクレジット表示部１９等からなる表示部と、メダル投入口１０から投入されたメダルを収納すると共にホッパー駆動回路４１の命令によりメダルの払い出しを行うホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３６】
また、メインＣＰＵ３１の出力部には、ステッピングモータ４９Ｌ〜４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御する上述したホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、および上記表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８が、それぞれ接続されている。これらの各駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３７】
また、マイコン３０には、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出すると開始信号を出力するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。左，中，右の各停止スイッチ７ＬＳ〜７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背後に設けられており、ＢＥＴボタン１３の押下操作を検出して信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背後に設けられており、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出して信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、各リール３Ｌ〜３Ｒに設けられた回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ〜３Ｒの回転位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する回路である。また、払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了信号を発生する回路である。
【００３８】
リール３Ｌ〜３Ｒの回転が開始されると、ステッピングモータ４９Ｌ〜４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。各リール３Ｌ〜３Ｒに設けられた回転センサからは、一回転毎にリセットパルスが出力され、これらのリセットパルスは、上記のリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が一回転ごとに“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ〜３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した正確な計数値が格納される。
【００３９】
上記の示す各リール３Ｌ〜３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、メインＲＯＭ３２には、図示しない図柄テーブルが格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ〜３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルの種類を示すシンボルコードとが対応づけられている。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、遊技者によるスタートレバー６に対する開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン３０、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は、開始信号出力手段から出力された開始信号の検知に基づいて、“０”〜“１６３８３”の中から一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段を構成している。また、マイコン３０は、乱数値抽出手段により抽出された一の乱数値が、後述する数値範囲情報格納手段に格納されているいずれの数値範囲に含まれるかを判別して単位遊技における当籤役を決定し、この一の乱数値が後述する重複数値範囲に含まれることを判別した場合には、重複する態様に応じて、第１の役である後述する「スイカ」の小役，「特殊役１」の小役の中のいずれか一つもしくは複数の役と第２の役である後述する「ＢＢ（ビッグボーナス）１」とを同時に当籤役として決定し、または、上記第１の役の中の複数の役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。また、ステッピングモータ４９Ｌ〜４９Ｒ、モータ駆動回路３９、リール位置検出回路５０、およびマイコン３０は、開始信号出力手段から出力された開始信号の検知に基づいて、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの変動表示を行う図柄変動手段を構成している。
【００４１】
また、メインＲＯＭ３２内には、後述する図柄組合せテーブル（図７参照）が格納されている。図柄組合せテーブルは、各リール３Ｌ〜３Ｒの停止制御時、および各リール３Ｌ〜３Ｒの回転停止後の表示役の特定を行う際などに参照される。表示役は、有効化入賞ライン上に沿って並ぶシンボル組合せに対応する役であり、この表示役に基づいて遊技者にメダルの払い出しが行われる。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく確率抽籤処理（図２１，Ｓ６参照）により内部当籤役を決定した後、遊技者が各停止ボタン７Ｌ〜７Ｒを操作したタイミングで各停止スイッチ７ＬＳ〜７ＲＳから送られる操作信号および決定された停止テーブルに基づいて、各リール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００４３】
停止スイッチ７ＬＳ〜７ＲＳは、遊技者による停止ボタン７Ｌ〜７Ｒに対する停止操作に応じて、各リール３Ｌ〜３Ｒにより行われる変動表示の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４９Ｌ〜４９Ｒ、モータ駆動回路３９、リール位置検出回路５０、およびマイコン３０は、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止スイッチ７ＬＳ〜７ＲＳにより出力された停止信号とに基づいて、図柄変動手段による変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。
【００４４】
また、メインＣＰＵ３１は、メダル払い出しのある表示役が成立すると、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルを払い出させる。その際、メダルの払出枚数が指定された枚数データに達したことがメダル検出部４０Ｓによって検出されると、払出完了信号回路５１からメダル払出完了信号が出力される。メダル払出完了信号が出力されると、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止して、メダル払出処理を終了させる。
【００４５】
ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０Ｓ、払出完了信号回路５１、およびマイコン３０は、当籤役決定手段により単位遊技の当籤役が決定され、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが停止制御手段により有効化入賞ライン上に停止表示されて入賞が成立した場合には、この入賞に応じた利益である所定枚数のメダルを遊技者に付与し、当籤役決定手段により第１の役の中のいずれか一つもしくは複数の役と第２の役とが同時に単位遊技の当籤役として決定され、この当籤役として決定された第１の役の中のいずれか一つの役に対応するシンボルが停止制御手段により有効化入賞ライン上に停止表示されて入賞が成立した場合には、第２の役を当籤役として持ち越すと共に第１の役の中のいずれか一つの役に対応する入賞に応じた枚数のメダルを遊技者に付与する利益付与手段を構成している。
【００４６】
次に、図５を用いて、パチスロ機１の副制御回路７２について説明する。
【００４７】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、バスを介して主制御回路７１に接続されている。これら画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａおよび音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、液晶表示部２ｂが接続されている。また、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂには、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、および音量調節部１０３が接続されている。
【００４８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へ制御指令や情報等が出力されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信も、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等が出力されることはない。
【００４９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００５０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示部２ｂに表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示することになる。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウェア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００５１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブルなどを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する際の作業領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が一時的に記憶される。
【００５２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣである。作業者が図示しない操作部を操作して日付の設定等を行ったときに、この設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４およびカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、記憶された情報等は保持される。
【００５３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示部２ｂに出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対して情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１が画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミング毎に更新する。
【００５４】
また、画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部２ｂと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部２ｂに転送終了する毎に、画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００５５】
また、画像制御マイコン８１は、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出態様に基づいて音・ランプによる演出の種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂのシリアルポート９２に制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、制御指令に応じて音・ランプの出力処理を行う。
【００５６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６および音源ＲＯＭ９７から構成される。
【００５７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された出力信号に応じた所定の態様で点灯制御されることとなる。
【００５８】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。また、ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する際の作業領域として使用される。
【００５９】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて、音源ＲＯＭ９７から読み込んだ音源データから効果音を生成して、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、パワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された効果音を増幅して、増幅した効果音をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。
【００６０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される効果音の音量を調節する際に、作業者により操作される。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される効果音の音量を制御する。
【００６１】
次に、図６〜図１６を参照して、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に格納されている各種テーブルについて説明する。
【００６２】
パチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ボーナス遊技状態」および「持越状態」の３種類の遊技状態がある。これら３種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽籤処理（図２１，Ｓ６参照）において決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類などにより区別される。ここで当籤役とは、確率抽籤処理において決定されるものであり、この確率抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当籤役には、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、「スイカ」の小役、「特殊役１」の小役、「特殊役２」の小役、「リプレイ（再遊技）」、「ＲＢ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ハズレ」がある。本実施形態では、「スイカ」の小役および「特殊役１」の小役は、それぞれ第１の役を構成しており、「ＢＢ１」は第２の役を構成している。
【００６３】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１の電源投入によるゲーム開始時（図２１，Ｓ１参照）における遊技状態である。
【００６４】
「持越状態」は、ＲＢ、ＢＢ１またはＢＢ２などのボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されずに、ボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。
【００６５】
「ボーナス遊技状態」は、内部当籤したＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されて、ＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢの表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６６】
表示役ＢＢ１の成立による「ボーナス遊技状態」は、予め定められた例えば３６０枚のメダルが遊技者に払い出されることで終了し、表示役ＢＢ２の成立による「ボーナス遊技状態」は、予め定められた例えば４６０枚のメダルが遊技者に払い出されることで終了する。表示役ＢＢ１または表示役ＢＢ２の成立により発生する「ボーナス遊技状態」では、ＢＢ作動中フラグが“オン”となり、３６０枚または４６０枚のメダルが払い出されるまでの間、遊技者にとって有利なＲＢゲームが連続して複数回行われる。１回のＲＢゲームが終了するまでの間は、「ＲＢ遊技状態」となり、例えば遊技回数１２回，入賞回数８回を限度として複数回のボーナスゲームが行われる。
【００６７】
また、表示役ＲＢの成立による「ボーナス遊技状態」は、上記のＲＢゲームが１回だけ行われる遊技状態である。表示役ＲＢの成立による「ボーナス遊技状態」では、ＲＢ作動中フラグが“オン”となって「ＲＢ遊技状態」となり、例えば遊技回数１２回，入賞回数８回を限度として、複数回のボーナスゲームが行われる。
【００６８】
図６は、上記に示す各遊技状態の発生条件、各遊技状態間の移行条件および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態の関係を示す図である。
【００６９】
同図に示すように、「ボーナス遊技状態」の発生条件は、ＢＢ１もしくはＢＢ２の表示役の成立、またはＲＢの表示役の成立である。「ボーナス遊技状態」は、移行条件が成立すると、移行先遊技状態である「一般遊技状態」に移行する。この「一般遊技状態」への移行条件は、表示役ＢＢ１または表示役ＢＢ２の成立による「ボーナス遊技状態」では、所定枚数（３６０枚または４６０枚）のメダルが払い出されることであり、表示役ＲＢの成立による「ボーナス遊技状態」では、所定回数（例えば１２回）のボーナスゲームが終了するか、または所定回数（例えば８回）の入賞が成立することである。
【００７０】
また、「持越状態」の発生条件は、ＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢに内部当籤することである。「持越状態」は、移行条件が成立すると、移行先遊技状態である「ボーナス遊技状態」に移行する。この「ボーナス遊技状態」への移行条件は、ＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢの表示役が成立することである。
【００７１】
図７は、後述する表示役特定処理（図２１，Ｓ１５参照）で用いられる図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００７２】
図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒについて有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボル組合せと表示役とメダル払出枚数との関係を記憶している。同図において左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒの各欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が特定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００７３】
同図に示すように、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として特定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚であるならば払出枚数としてメダル８枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定される。また、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚であるならば払出枚数としてメダル１枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル３枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚であるならば払出枚数としてメダル５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定される。
【００７４】
また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”または“ＢＡＲ−ＢＡＲ−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、それぞれ「特殊役１」，「特殊役２」が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚であるならば払出枚数としてメダル５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定される。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ＲＢ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。「ＲＢ」が表示役として特定された場合には、上述したように「ＲＢ遊技状態」が発生し、ＲＢゲームが一度だけ行われる。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ＢＢ１」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ＢＢ２」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が表示役として特定された場合には、上述したように「ＲＢ遊技状態」が発生し、ＲＢゲームが複数回行われる。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。
【００７５】
図８は、後述する確率抽籤処理（図２１，Ｓ６参照）で用いられる抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
【００７６】
抽籤回数テーブルでは、上述した各遊技状態と、確率抽籤処理で実行される抽籤回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における確率抽籤処理では、抽籤回数に“９”がセットされる。持越状態における確率抽籤処理では、抽籤回数に“６”がセットされる。また、ボーナス遊技状態における確率抽籤処理では、抽籤回数に“２”がセットされる。
【００７７】
図９は、後述する確率抽籤処理（図２１，Ｓ６参照）で用いられる確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【００７８】
確率抽籤テーブルでは、乱数発生器３６で発生してサンプリング回路３７で抽出された“０”〜“１６３８３”の範囲の一の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする数値データである下限値および上限値が設定されている。なお、同図に示す確率抽籤テーブルでは、投入枚数が３枚であるときの数値データだけ示してあり、投入枚数が１枚または２枚のときの数値データは省略してある。
【００７９】
同図に示すように、“０”〜“１６３８３”の範囲内の数値範囲がそれぞれ当籤番号「０」〜「９」に対応付けられており、各当籤番号「０」〜「９」毎に、それぞれ下限値および上限値が設定されている。
【００８０】
「ハズレ」に対応する当籤番号「０」には、下限値“４５２８”，上限値“１６３８３”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「０」に決定される当籤確率は、“１１８５６／１６３８４”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「１」には、下限値“２３２８”，上限値“４３２７”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、“２０００／１６３８４”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「２」には、下限値“４３２８”，上限値“４５２７”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、“２００／１６３８４”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、下限値“０”，上限値“４９”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、“５０／１６３８４”である。また、「特殊役１」に対応する当籤番号「４」には、下限値“２２”，上限値“３７”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は、“１６／１６３８４”である。また、「特殊役２」に対応する当籤番号「５」には、下限値“７０”，上限値“７４”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される当籤確率は、“５／１６３８４”である。
【００８１】
また、「リプレイ」に対応する当籤番号「６」には、下限値“８３”，上限値“２３２７”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「６」に決定される当籤確率は、“２２４５／１６３８４”である。また、「ＲＢ」に対応する当籤番号「７」には、下限値“７５”，上限値“８２”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「７」に決定される当籤確率は、“８／１６３８４”である。また、「ＢＢ１」に対応する当籤番号「８」には、下限値“０”，上限値“２９”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「８」に決定される当籤確率は、“３０／１６３８４”である。また、「ＢＢ２」に対応する当籤番号「９」には、下限値“５０”，上限値“６９”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「９」に決定される当籤確率は、“２０／１６３８４”である。
【００８２】
上記のように（図２０参照）、「スイカ」の小役に対応する当籤番号「３」に対応付けられた数値範囲と、「特殊役１」に対応する当籤番号「４」に対応付けられた数値範囲とは、数値範囲“３０”〜“３７”において重複している。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号「３」に対応付けられた数値範囲と、「特殊役１」に対応する当籤番号「４」に対応付けられた数値範囲と、「ＢＢ１」に対応する当籤番号「８」に対応付けられた数値範囲とは、数値範囲“２２”〜“２９”において重複している。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号「３」に対応付けられた数値範囲と、「ＢＢ１」に対応する当籤番号「８」に対応付けられた数値範囲とは、数値範囲“０”〜“２１”において重複している。
【００８３】
図９に示す確率抽籤テーブルが記憶されるＲＯＭ３２は、「スイカ」，「特殊役１」および「ＢＢ１」などの複数の役にそれぞれ対応づけられた数値範囲の情報であって、第１の役である「スイカ」および「特殊役１」が第２の役である「ＢＢ１」に対して、または、異なる第１の役同士である「スイカ」および「特殊役１」が所定の割合で重複する重複数値範囲“０”〜“２１”，“２２”〜“２９”および“３０”〜“３７”を含む数値範囲の情報を格納する数値範囲情報格納手段を構成している。
【００８４】
図１０は、図９に示す確率抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００８５】
内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号と各当籤役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
【００８６】
当籤番号「０」には、遊技状態にかかわらず、後述する内部当籤役２格納領域（図１９（ｂ）参照）に格納される数値データとして“００００００００”が対応付けられており、このときの当籤役は「ハズレ」である。また、当籤番号「１」には、遊技状態にかかわらず、内部当籤役２格納領域に格納される数値データとして“０００００００１”が対応付けられており、このときの当籤役は「ベル」である。また、当籤番号「２」には、遊技状態にかかわらず、内部当籤役２格納領域に格納される数値データとして“００００００１０”が対応付けられており、このときの当籤役は「チェリー」である。
【００８７】
また、当籤番号「３」には、一般遊技状態および持越状態では、内部当籤役２格納領域に格納される数値データとして“０００００１００”が対応付けられており、このときの当籤役は「スイカ」である。また、当籤番号「４」には、一般遊技状態および持越状態では、内部当籤役２格納領域に格納される数値データとして“００００１０００”が対応付けられており、このときの当籤役は「特殊役１」である。また、当籤番号「５」には、一般遊技状態および持越状態では、内部当籤役２格納領域に格納される数値データとして“０００１００００”が対応付けられており、このときの当籤役は「特殊役２」である。また、当籤番号「６」には、一般遊技状態および持越状態では、後述する内部当籤役１格納領域（図１９（ａ）参照）に格納される数値データとして“０００００００１”が対応付けられており、このときの当籤役は「リプレイ」である。
【００８８】
上記のように、当籤番号「３」〜「６」には、ボーナス遊技状態では当籤役は対応付けられていない。
【００８９】
また、当籤番号「７」には、一般遊技状態では、内部当籤役１格納領域に格納される数値データとして“００００１０００”が対応付けられており、このときの当籤役は「ＲＢ」である。また、当籤番号「８」には、一般遊技状態では、内部当籤役１格納領域に格納される数値データとして“００００００１０”が対応付けられており、このときの当籤役は「ＢＢ１」である。また、当籤番号「９」には、一般遊技状態では、内部当籤役１格納領域に格納される数値データとして“０００００１００”が対応付けられており、このときの当籤役は「ＢＢ２」である。
【００９０】
上記のように、当籤番号「７」〜「９」には、持越状態およびボーナス遊技状態では当籤役は対応付けられていない。
【００９１】
図１１は、後述するリール停止初期設定処理（図２１，Ｓ７参照）で用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【００９２】
リール停止初期設定テーブルは、左，中，右の各リール３Ｌ〜３Ｒの停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、各当籤役に応じて決定されるストップ用セレクトカウンタの値と、各リール３Ｌ〜３Ｒの停止制御に用いる停止テーブルの種別とが対応づけられている。
【００９３】
同図に示すように、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ハズレ」に対応する“０”が決定されると、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが決定される。ハズレ用停止テーブルは、いずれの当籤役に対応するシンボル組合せも有効化入賞ライン上に停止表示させることができない停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ベル」の小役に対応する“１”が決定されると、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定される。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「チェリー」の小役に対応する“２”が決定されると、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが決定される。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「スイカ」の小役に対応する“３”が決定されると、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが決定される。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである（図１５参照）。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「特殊役１」に対応する“４”が決定されると、停止テーブルとして特殊役１用停止テーブルが決定される。特殊役１用停止テーブルは、「特殊役１」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである（図１７参照）。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「特殊役２」に対応する“５”が決定されると、停止テーブルとして特殊役２用停止テーブルが決定される。特殊役２用停止テーブルは、「特殊役２」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【００９４】
また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「リプレイ」に対応する“６”が決定されると、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが決定される。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ＢＢ１」に対応する“７”が決定されると、停止テーブルとしてＢＢ１用停止テーブルが決定される。ＢＢ１用停止テーブルは、「ＢＢ１」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである（図１６参照）。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ＢＢ２」に対応する“８”が決定されると、停止テーブルとしてＢＢ２用停止テーブルが決定される。ＢＢ２用停止テーブルは、「ＢＢ２」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ＲＢ」に対応する“９”が決定されると、停止テーブルとしてＲＢ用停止テーブルが決定される。ＲＢ用停止テーブルは、「ＲＢ」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【００９５】
また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「スイカ」の小役および当籤役「特殊役１」の重複当籤に対応する“１０”が決定されると、停止テーブルとして複合役用停止テーブルＡ（図１４参照）が決定される。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「スイカ」の小役，当籤役「特殊役１」および当籤役「ＢＢ１」の重複当籤に対応する“１１”が決定されると、停止テーブルとして複合役用停止テーブルＢ（図１３参照）が決定される。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「スイカ」の小役および当籤役「ＢＢ１」の重複当籤に対応する“１２”が決定されると、停止テーブルとして複合役用停止テーブルＣ（図１２参照）が決定される。
【００９６】
上記に示すように、ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる。
【００９７】
図１２〜図１５は、上述したリール停止初期設定テーブル（図１１参照）に基づいて決定される停止テーブルを概念的に示す図である。
【００９８】
各停止テーブルには、左，中，右の各リール３Ｌ〜３Ｒ毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン７Ｌ〜７Ｒが操作された際に、表示窓２２Ｌ〜２２Ｒの中段の特定位置であるセンターライン８ｃ上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。また、「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン７Ｌ〜７Ｒが操作されるとセンターライン８ｃ上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。ここで「停止操作位置」とは、遊技者がリールの停止操作を行った際に、センターライン８ｃ上に位置するシンボルのコードナンバーで表されるものとする。また、「停止制御位置」とは、各リール３Ｌ〜３Ｒが停止した時に、センターライン８ｃ上に位置するシンボルのコードナンバーで表されるものとする。また、「停止操作位置」と「停止制御位置」との差を、「図柄移動量」または「滑りコマ数」とする。図１２〜図１５に示す各停止テーブルでは、「停止制御位置」の欄の各数値は、センターライン８ｃ上に沿ってシンボル“スイカ”が揃い得るように設定されている。
【００９９】
図１２は、サンプリング回路３７によって“０”〜“２１”の範囲の乱数値が抽出されて「スイカ」および「ＢＢ１」に重複当籤したときに用いられる複合役用停止テーブルＣである。
【０１００】
同図に示すように、左リール３Ｌでは、コードナンバーが“１９”，“２０”，“０”または“１”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｌが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１９”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“２”〜“４”，“５”〜“８”，“９”〜“１３”，“１４”〜“１８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｌが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“２”，“５”，“９”，“１４”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１０１】
また、中リール３Ｃでは、コードナンバーが“１９”，“２０”，“０”または“１”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１９”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“２”〜“５”，“６”〜“１０”，“１１”〜“１２”，“１３”〜“１４”，“１５”〜“１８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“２”，“６”，“１１”，“１３”，“１５”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１０２】
また、右リール３Ｒでは、コードナンバーが“１８”〜“２０”または“０”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１８”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“１”〜“４”，“５”〜“７”，“８”〜“１２”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１”，“５”，“８”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“１３”〜“１７”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、コードナンバーが“１３”〜“１７”の範囲においては、シンボル“スイカ”をセンターライン８ｃ上に引き込むことが配列上不可能であるため（図３参照）、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１２”のシンボル“リプレイ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１０３】
同図に示すように、中リール３Ｃにおいて、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが正確に操作（いわゆる目押し操作）されると、コードナンバー“１５”のシンボル“スイカ”が移動することなく、ただちにセンターライン８ｃ上に停止表示される。
【０１０４】
図１３は、サンプリング回路３７によって“２２”〜“２９”の範囲の乱数値が抽出されて「スイカ」、「特殊役１」および「ＢＢ１」に重複当籤したときに用いられる複合役用停止テーブルＢである。
【０１０５】
同図に示すように、左リール３Ｌでは、コードナンバーが“１９”，“２０”，“０”または“１”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｌが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１９”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“２”〜“４”，“５”〜“８”，“９”〜“１３”，“１４”〜“１８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｌが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“２”，“５”，“９”，“１４”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１０６】
また、中リール３Ｃでは、コードナンバーが““１９”，“２０”，“０”または“１”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１９”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“２”〜“５”，“６”〜“１０”，“１１”〜“１２”，“１３”〜“１５”，“１６”〜“１８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“２”，“６”，“１１”，“１３”，“１５”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１０７】
また、右リール３Ｒでは、コードナンバーが“１８”〜“２０”または“０”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１８”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“１”〜“４”，“５”〜“７”，“８”〜“１２”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１”，“５”，“８”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“１３”〜“１７”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、コードナンバーが“１３”〜“１７”の範囲においては、シンボル“スイカ”をセンターライン８ｃ上に引き込むことが配列上不可能であるため（図３参照）、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１２”のシンボル“リプレイ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１０８】
同図に示すように、中リール３Ｃにおいて、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが正確に目押し操作されると、コードナンバー“１３”のシンボル“スイカ”が２コマ移動してセンターライン８ｃ上に引き込まれ、センターライン８ｃ上に停止表示される。
【０１０９】
図１４は、サンプリング回路３７によって“３０”〜“３７”の範囲の乱数値が抽出されて「スイカ」および「特殊役１」に重複当籤したときに用いられる複合役用停止テーブルＡである。
【０１１０】
同図に示すように、左リール３Ｌでは、コードナンバーが“１９”，“２０”，“０”または“１”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｌが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１９”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“２”〜“４”，“５”〜“８”，“９”〜“１３”，“１４”〜“１８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｌが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“２”，“５”，“９”，“１４”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１１１】
また、中リール３Ｃでは、コードナンバーが“１９”，“２０”，“０”または“１”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１９”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“２”〜“５”，“６”〜“１０”，“１１”〜“１２”，“１３”〜“１５”，“１６”〜“１８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“２”，“６”，“１１”，“１３”，“１５”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１１２】
また、右リール３Ｒでは、コードナンバーが“１８”〜“２０”または“０”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１８”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“１”〜“４”，“５”〜“７”，“８”〜“１２”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１”，“５”，“８”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“１３”〜“１７”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、コードナンバーが“１３”〜“１７”の範囲においては、シンボル“スイカ”をセンターライン８ｃ上に引き込むことが配列上不可能であるため（図３参照）、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１２”のシンボル“リプレイ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１１３】
同図に示すように、中リール３Ｃにおいて、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが正確に目押し操作されると、コードナンバー“１３”のシンボル“スイカ”が２コマ移動してセンターライン８ｃ上に引き込まれ、センターライン８ｃ上に停止表示される。
【０１１４】
図１５は、サンプリング回路３７によって“３８”〜“４９”の範囲の乱数値が抽出されて「スイカ」に当籤したときに用いられるスイカ用停止テーブルである。
【０１１５】
同図に示すように、左リール３Ｌでは、コードナンバーが“１９”，“２０”，“０”または“１”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｌが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１９”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“２”〜“４”，“５”〜“８”，“９”〜“１３”，“１４”〜“１８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｌが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“２”，“５”，“９”，“１４”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１１６】
また、中リール３Ｃでは、コードナンバーが“１９”，“２０”，“０”または“１”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１９”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“２”〜“５”，“６”〜“１０”，“１１”〜“１２”，“１３”〜“１４”，“１５”，“１６”〜“１８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“２”，“６”，“１１”，“１３”，“１１”，“１５”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１１７】
また、右リール３Ｒでは、コードナンバーが“１８”〜“２０”または“０”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１８”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“１”〜“４”，“５”〜“７”，“８”〜“１２”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１”，“５”，“８”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“１３”〜“１７”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、コードナンバーが“１３”〜“１７”の範囲においては、シンボル“スイカ”をセンターライン８ｃ上に引き込むことが配列上不可能であるため（図３参照）、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１２”のシンボル“リプレイ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１１８】
同図に示すように、中リール３Ｃにおいて、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが正確に目押し操作されると、コードナンバー“１１”のシンボル“スイカ”が４コマ移動してセンターライン８ｃ上に引き込まれ、センターライン８ｃ上に停止表示される。
【０１１９】
上記図１５に示すように、数値範囲“３８”〜“４９”に含まれる乱数がサンプリング回路３７により抽出されて「スイカ」の当籤役だけに当籤した場合、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが目押し操作されると、中リール３Ｃの滑りコマ数は、「４」となる。
【０１２０】
また、上記図１３および図１４に示すように、数値範囲“２２”〜“２９”に含まれる乱数がサンプリング回路３７により抽出されて「スイカ」，「特殊役１」および「ＢＢ１」の当籤役に重複当籤するか、数値範囲“３０”〜“３７”に含まれる乱数がサンプリング回路３７により抽出されて「スイカ」および「特殊役１」の当籤役に重複当籤した場合、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが目押し操作されると、中リール３Ｃの滑りコマ数は、いずれの場合も「２」となる。
【０１２１】
また、上記図１２に示すように、数値範囲“０”〜“２１”に含まれる乱数がサンプリング回路３７により抽出されて「スイカ」および「ＢＢ１」の当籤役に重複当籤した場合、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが目押し操作されると、中リール３Ｃの滑りコマ数は、「０」となる。
【０１２２】
上記図１２〜図１５に示す各停止テーブルは、当籤役の種類に応じた数値範囲（“０”〜“２１”，“２２”〜“２９”，“３０”〜“３７”，“３８”〜“４９”）毎に、中リール３Ｃにおける滑りコマ数を設定する図柄移動量設定手段を構成している。本実施形態では、図柄移動量設定手段は、滑りコマ数が小さいほど、「ＢＢ１」が当籤役決定手段により決定されている確率すなわち「ＢＢ１」の当籤の信頼度が高くなるように、図柄移動量を設定している。
【０１２３】
また、本実施形態では、第１の役に分類される特定の小役である「スイカ」の小役が含まれる数値範囲が複数種類ある場合（“０”〜“２１”，“２２”〜“２９”，“３０”〜“３７”，“３８”〜“４９”）であって、中リール３Ｃのコードナンバー“１５”のシンボル“スイカ”がセンターライン８ｃ上にあるときに停止操作が行われ、かつ、「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が、中リール３Ｃにおける滑りコマ数（「０」，「２」または「４」）を伴い、センターライン８ｃ上に停止表示される条件において、「スイカ」の小役および「ＢＢ１」の両方に対応づけられる数値範囲（“２２”〜“２９”）であって、上記条件において中リール３Ｃにおける所定の滑りコマ数が設定される数値範囲の幅「８」と、「スイカ」の小役に対応づけられて「ＢＢ１」には対応づけられていない数値範囲（“３０”〜“３７”）であって、上記条件において中リール３Ｃにおける所定の滑りコマ数が設定される数値範囲の幅「８」との比率に基づいて、中リール３Ｃにおける所定の滑りコマ数毎に、当籤役決定手段により「ＢＢ１」が当籤役として決定されている確率が算出される。
【０１２４】
なお、上記図１２〜図１５の右リール３Ｒ欄に示すように、コードナンバーが“１３”〜“１７”（以下、取りこぼし箇所という）となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、コードナンバーが“１２”のシンボル「リプレイ」がセンターライン８ｃ上に停止表示される。従って、本実施形態では、左リール３Ｌおよび中リール３Ｃが先に停止表示され、表示役「スイカ」が揃う一歩手前のいわゆるリーチ状態になっていても、上記取りこぼし箇所で右リール３Ｒが目押し操作されると、表示役「スイカ」を成立させることができずに取りこぼしが生じることになる。
【０１２５】
また、上記図１３〜図１５に示す複合役用停止テーブルが用いられて右リール３Ｒが最初に停止制御される場合において、コードナンバーが上記取りこぼし箇所となるタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されるときには、ただちに、図１３〜図１５に示す停止テーブルの代わりに、表示役「ＢＢ１」または表示役「特殊役１」を成立させることができる、以下に示す図１６または図１７の停止テーブルが用いられて停止制御が行われることになる。
【０１２６】
図１６は、上記の表示役「ＢＢ１」を停止させるＢＢ１用停止テーブルであり、図１７は、上記の表示役「特殊役１」を停止させる特殊役１用停止テーブルである。
【０１２７】
図１６に示すように、左リール３Ｌでは、コードナンバーが“１３”〜“１４”，“１５”〜“１９”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｌが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１３”，“１５”のシンボル“赤７”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、中リール３Ｃでは、コードナンバーが“１４”〜“１８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１４”のシンボル“赤７”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、右リール３Ｒでは、コードナンバーが“１４”，“１５”〜“１９”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１４”，“１５”のシンボル“赤７”がそれぞれセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１２８】
また、図１７に示すように、左リール３Ｌでは、コードナンバーが“１”〜“５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｌが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１”のシンボル“ＢＡＲ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、中リール３Ｃでは、コードナンバーが“１”〜“５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１”のシンボル“ＢＡＲ”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、右リール３Ｒでは、コードナンバーが“１５”〜“１９”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｒが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“１５”のシンボル“赤７”がセンターライン８ｃ上に停止表示されるように停止制御が行われる。
【０１２９】
図１８は、後述する停止制御処理（図２１，Ｓ１４参照）で用いられる引込み優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【０１３０】
引込み優先順位テーブルは、重複当籤により当籤役が２つ以上ある場合、または、当籤役と持越役とがある場合に、有効化入賞ライン上に引込むシンボルの優先順位を決定する情報を格納している。同図に示すように、優先順位は当籤役「リプレイ」に対応するシンボルが最も高く、ボーナスに対応するシンボル、当籤役「スイカ」に対応するシンボル、当籤役「ベル」に対応するシンボル、当籤役「チェリー」に対応するシンボル、当籤役「特殊役１」および「特殊役２」に対応するシンボルの順に、優先順位は低くなる。例えば、当籤役と持越役とがあり、当籤役が「特殊役１」で持越役が「ＢＢ１」である場合には、「ＢＢ１」に対応した停止テーブル（図１１参照）に基づいて、「ＢＢ１」に対応するシンボル“赤７”を優先して有効化入賞ライン上に引き込むように、各リール３Ｌ〜３Ｒの停止制御が行われる。
【０１３１】
図１９は、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３内の各種格納領域を概念的に示す図であり、同図（ａ）は内部当籤役１格納領域、同図（ｂ）は内部当籤役２格納領域、同図（ｃ）は持越役格納領域、同図（ｄ）は乱数格納領域である。
【０１３２】
内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域には、図１０に示す内部当籤役決定テーブルを参照して確率抽籤処理（図２１，Ｓ６）で決定された当籤役の種別を表すデータが格納される。また、持越役格納領域には、確率抽籤処理（図２１，Ｓ６参照）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。
【０１３３】
内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域は、それぞれビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。当籤役が数値データ“００００１０００”で示される「ＲＢ」である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット２およびビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“０００００１００”で示される「ＢＢ２」である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１およびビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“００００００１０”で示される「ＢＢ１」である場合、内部当籤役１格納領域のビット０およびビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“０００００００１”で示される「リプレイ」である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。
【０１３４】
また、当籤役が数値データ“０００１００００”で示される「特殊役２」である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット３およびビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“００００１０００”で示される「特殊役１」である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２およびビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“０００００１００”で示される「スイカ」である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット１およびビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“００００００１０”で示される「チェリー」である場合、内部当籤役２格納領域のビット０およびビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“０００００００１”で示される「ベル」である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。
【０１３５】
また、当籤役が数値データ“００００００００”で示される「ハズレ」である場合、内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域のいずれのビットにも数値“０”がセットされる。
【０１３６】
持越役格納領域は、ビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。持越役が数値データ“００００１０００”で示される「ＲＢ」である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。また、持越役が数値データ“０００００１００”で示される「ＢＢ２」である場合、持越役格納領域のビット０，ビット１およびビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。また、持越役が数値データ“００００００１０”で示される「ＢＢ１」である場合、持越役格納領域のビット０およびビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。また、持越役が無い場合には、持越役格納領域の全てのビットに数値“０”がセットされる。
【０１３７】
また、乱数値格納領域には、後述する図２１，Ｓ４の処理でサンプリング回路３７により抽出された乱数値が格納される。同図（ｄ）に示すように、乱数格納領域には、サンプリング回路３７でサンプリングされた“０”〜“１６３８３”のうちのいずれか一の値がセットされる。
【０１３８】
図２０は、サンプリング回路３７によって抽出された乱数値が振り分けられる乱数値範囲と、これら各乱数値範囲の乱数幅と、各乱数値範囲に対応して設定された当籤役の種別と、これら当籤役の種別に基づいて決定される滑りコマ数との関係を示す図である。
【０１３９】
同図の下欄の表に示す滑りコマ数は、中リール３Ｃが最後に停止されるリールである場合に、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃを正確に目押し操作（ビタ押し）したときに決定される滑りコマ数である（図１２〜図１５参照）。
【０１４０】
同図に示すように、サンプリング回路３７で抽出された乱数が、乱数値範囲“０”〜“２１”（乱数幅２２）に含まれる場合、当籤役として「スイカ」および「ＢＢ１」が決定される（図９参照）。このとき、各リール３Ｌ〜３Ｒの停止制御は、図１２に示す複合役用停止テーブルＣに基づいて行われる。本実施形態では、上述したように、当籤役として「スイカ」および「ＢＢ１」が同時に決定され、かつ、左リール３Ｌ，右リール３Ｒの中段にそれぞれシンボル“スイカ”が停止表示したいわゆるリーチ状態である場合に、中リール３Ｃにおいてコードナンバーが“１５”となるタイミングで目押し操作が行われると、中リール３Ｃの滑りコマ数は０コマとなり、表示窓２２Ｃの中段のセンターライン８ｃ上に、コードナンバー“０”のシンボル“スイカ”が停止表示される。
【０１４１】
従って、中リール３Ｃのコードナンバー“１５”のシンボル“スイカ”が滑りコマ数「０」でセンターライン８ｃ上に停止して、センターライン８ｃ上に表示役「スイカ」が成立した場合には、「ＢＢ１」に重複当籤していることが１００％の確率で明らかとなる。この場合、「ＢＢ１」が当籤役決定手段により第２の当籤役として決定されている確率、すなわち、「ＢＢ１」の当籤の信頼度は、１００％となる。
【０１４２】
また、サンプリング回路３７で抽出された乱数が、乱数値範囲“２２”〜“２９”（乱数幅８）に含まれる場合、当籤役として「スイカ」，「特殊役１」および「ＢＢ１」が同時に決定される（図９参照）。このとき、各リール３Ｌ〜３Ｒの停止制御は、図１３に示す複合役用停止テーブルＢに基づいて行われる。本実施形態では、上述したように、当籤役として「スイカ」，「特殊役１」および「ＢＢ１」が同時に決定され、かつ、左リール３Ｌ，右リール３Ｒの中段にそれぞれシンボル“スイカ”が停止表示したリーチ状態である場合に、中リール３Ｃにおいてコードナンバーが“１５”となるタイミングで目押し操作が行われると、中リール３Ｃの滑りコマ数は２コマとなり、表示窓２２Ｃの中段のセンターライン８ｃ上に、コードナンバー“１３”のシンボル“スイカ”が停止表示される。
【０１４３】
また、サンプリング回路３７で抽出された乱数が、乱数値範囲“３０”〜“３７”（乱数幅８）に含まれる場合、当籤役として「スイカ」および「特殊役１」が同時に決定される（図９参照）。このとき、各リール３Ｌ〜３Ｒの停止制御は、図１４に示す複合役用停止テーブルＡに基づいて行われる。本実施形態では、上述したように、当籤役として「スイカ」および「特殊役１」が同時に決定され、かつ、左リール３Ｌ，右リール３Ｒの中段にそれぞれシンボル“スイカ”が停止表示したリーチ状態である場合に、中リール３Ｃにおいてコードナンバーが“１５”となるタイミングで目押し操作が行われると、中リール３Ｃの滑りコマ数は２コマとなり、表示窓２２Ｃの中段のセンターライン８ｃ上に、コードナンバー“１３”のシンボル“スイカ”が停止表示される。
【０１４４】
本実施形態では、「スイカ」の小役および「特殊役１」に重複当籤している確率、ならびに、「スイカ」の小役，「特殊役１」および「ＢＢ１」に重複当籤している確率は、いずれも“８／１６３８４”である（図９参照）。従って、中リール３Ｃのコードナンバー“１３”のシンボル“スイカ”が滑りコマ数「２」でセンターライン８ｃ上に引き込まれてセンターライン８ｃ上に表示役「スイカ」が成立した場合には、「ＢＢ１」に重複当籤していることが５０％の確率で明らかとなる。この場合、「ＢＢ１」の当籤の信頼度は、５０％となる。
【０１４５】
また、サンプリング回路３７で抽出された乱数が、乱数値範囲“３８”〜“４９”（乱数幅８）に含まれる場合、当籤役として「スイカ」が決定される（図９参照）。このとき、各リール３Ｌ〜３Ｒの停止制御は、図１５に示すスイカ用停止テーブルに基づいて行われる。本実施形態では、上述したように、当籤役として「スイカ」が単独で決定され、かつ、左リール３Ｌ，右リール３Ｒの中段にそれぞれシンボル“スイカ”が停止表示したリーチ状態である場合に、中リール３Ｃにおいてコードナンバーが“１５”となるタイミングで目押し操作が行われると、中リール３Ｃの滑りコマ数は４コマとなり、表示窓２２Ｃの中段のセンターライン８ｃ上に、コードナンバー“１１”のシンボル“スイカ”が停止表示される。
【０１４６】
従って、中リール３Ｃのコードナンバー“１１”のシンボル“スイカ”が滑りコマ数「４」でセンターライン８ｃ上に引き込まれてセンターライン８ｃ上に表示役「スイカ」が成立した場合には、「ＢＢ１」に重複当籤していないことが１００％の確率で明らかとなる。この場合、「ＢＢ１」の当籤の信頼度は、０％となる。
【０１４７】
次に、図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１４８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図２１，Ｓ１参照）。具体的には、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における指定格納領域がクリアされる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６で発生した抽籤用の乱数値Ｒをサンプリング回路３７によって抽出し（Ｓ４）、抽出した乱数値ＲをメインＲＡＭ３３の乱数格納領域（図１９（ｄ）参照）に格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、続いて、後述する確率抽籤処理を行う（Ｓ６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後述するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ７）。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【０１５０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“Ｎｏ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１０）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール３Ｌ〜３Ｒの回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１５１】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマをメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする（Ｓ１１）。この処理では、ゲーム監視用タイマに初期値がセットされると共に、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマに初期値として“４００００［msec］”がセットされる。続いて、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ〜３Ｒの回転開始を要求し（Ｓ１２）、全リール３Ｌ〜３Ｒの回転を開始させ、続いて、リール停止許可コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１３）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの操作に基づくリール３Ｌ〜３Ｒの回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役特定処理を行う（Ｓ１５）。表示役特定処理では、図柄組合せテーブル（図７参照）に基づいて、有効化入賞ライン上に成立している表示役の特定を行う。この表示役特定処理で特定される表示役と確率抽籤処理（Ｓ６参照）によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、液晶表示部２ｂにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１６）。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを、メインＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１８）。メダル払出処理では、表示役特定処理（Ｓ１５参照）で特定した表示役に対応する枚数（図７参照）のメダルを遊技者に付与する処理を行う。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、クレジット表示部１９に表示されるメダル枚数が増加され、また、メダル投入口１０へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け部５へ払い出される。続いて、メダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンドを、メインＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１９）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２０）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。ボーナス作動チェック処理では、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる処理を行う。一方、Ｓ２０の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２２）。ボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態を一般遊技状態に移行させる処理を行う。Ｓ２１またはＳ２２の処理の後、遊技処理はＳ３に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１５５】
次に、図２２を参照して、例えば、１．１［msec］毎に主制御回路７１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１５６】
この定期割込処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１の入力ポートへの信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図２２，Ｓ３１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ３２）。通信データ送信処理は、主制御回路７１におけるメインＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、副制御回路７２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ３３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ３４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ３５）。７ＳＥＧ駆動処理では、ボーナス遊技情報表示部１６や、払出表示部１８、クレジット表示部１９などを表示数値に応じて点灯または消灯する処理が行われる。ランプ駆動処理では、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃなどを、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ３６）、定期割込処理を終了する。
【０１５７】
次に、図２３を参照して、図２１，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１５８】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０ＳおよびＢＥＴスイッチ１３Ｓのチェックを行う（図２３，Ｓ４１参照）。続いて、メダルが投入されたか否か、すなわち、メダルセンサ１０Ｓがメダル投入を検出し、または、ＢＥＴスイッチ１３ＳがＢＥＴボタン１３の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４１に戻り、上述のＳ４１およびＳ４２の処理が繰り返される。一方、メダルが投入されてＳ４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ１０ＳまたはＢＥＴスイッチ１３Ｓからの検出信号に基づき、投入枚数カウンタの更新を行う（Ｓ４３）。この投入枚数カウンタの更新処理では、メダルの投入枚数が“３”になると投入枚数カウンタの更新が禁止され、メダルの追加投入が禁止される旨が遊技者に報知される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴ数に応じた数の入賞ラインを有効化させると共に（Ｓ４４）、Ｓ４３で更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、メインＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンである否か、つまり、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの検出信号があるか否かを判別する（Ｓ４６）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４１に戻り、上述のＳ４１〜Ｓ４６の処理が繰り返される。一方、Ｓ４６の判別が“Ｙｅｓ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１６０】
次に、図２４を参照して、図２１，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１６１】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３を参照して、ＢＢ作動中フラグ或いはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２４，Ｓ５１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ５２）。Ｓ５１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の持越役格納領域（図１９（ｃ）参照）を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を持越状態にセットする（Ｓ５４）。Ｓ５３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ５５）。Ｓ５２，Ｓ５４またはＳ５５において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１６２】
次に、図２５および図２６を参照して、図２１，Ｓ６で行われる確率抽籤処理について説明する。
【０１６３】
この確率抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数テーブル（図８参照）を参照し、遊技状態に基づいて抽籤回数を決定し（図２５，Ｓ６１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてメインＲＡＭ３３の当籤番号記憶領域にセットする（Ｓ６２）。従って、一般遊技状態時には“９”、持越状態時には“６”、ボーナス遊技状態時には“２”が当籤番号として当籤番号記憶領域にセットされることになる。続いて、メインＣＰＵ３１は、確率抽籤テーブル（図９参照）を参照して、当籤番号記憶領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Ｌを取得し（Ｓ６３）、図２１，Ｓ４の処理で抽出されてメインＲＡＭ３３の乱数格納領域（図１９（ｄ）参照）に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ６４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６４の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、乱数格納領域にセットした乱数値Ｒが下限値Ｌ未満であるか否かを判別する（Ｓ６５）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、下限値Ｌよりも乱数値Ｒの方が大きいかまたは下限値Ｌと乱数値Ｒとが等しい（Ｌ≦Ｒ）。
【０１６４】
Ｓ６５の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ３１は、確率抽籤テーブルを参照して、当籤番号記憶領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Ｕを取得し（Ｓ６６）し、メインＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ６７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６７の減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ６８）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、乱数値Ｒは上限値Ｕに等しくはないので、続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ６７の減算で桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６９）。
【０１６５】
乱数値Ｒが上限値Ｕに等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ６８の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、乱数値Ｒが上限値Ｕよりも小さくて（Ｒ＜Ｕ）Ｓ６９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ３１は、現在、当籤番号記憶領域にセットされている当籤番号を、メインＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（Ｓ７０）。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照して、Ｓ７０で内部抽籤結果情報格納領域に格納した当籤番号に基づいて、内部当籤役１格納領域（図１９（ａ）参照）に格納される内部当籤役１、および内部当籤役２格納領域（図１９（ｂ）参照）に格納される内部当籤役２を決定する（Ｓ７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役２の数値データと内部当籤役２格納領域に格納されている８ビットデータとの論理和をとり、得られたビットデータを内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ７２）。このＳ７２の処理により、今回の単位遊技で決定された小役のデータが内部当籤役２格納領域にセットされることになる。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ７１で決定した内部当籤役１の数値データとボーナスチェックデータ（“００００１１１０”）との論理積をとり、得られたビットデータと持越役格納領域（図１９（ｃ）参照）にセットされたビットデータとの論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ７３）。ボーナスチェックデータは、ＲＢやＢＢ１，ＢＢ２などのボーナスが当籤役に決定されたか否かをチェックするためのチェックデータである。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役１の数値データと持越役格納領域の数値データとの論理和をとり、得られたビットデータを内部当籤役１格納領域に格納する（Ｓ７４）。このＳ７４の処理により、今回の単位遊技で決定されたボーナスおよび前回までの遊技から持ち越されている持越役のデータが内部当籤役１格納領域にセットされることになる。
【０１６７】
Ｓ６５の判別が“Ｙｅｓ”で乱数値Ｒが下限値Ｌを下回った場合（Ｒ＜Ｌ）、Ｓ６９の判別が“Ｎｏ”で乱数値Ｒが上限値Ｕを上回った場合（Ｕ＜Ｒ）、または、Ｓ７４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値を“１”減算した後（Ｓ７５）、抽籤回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ７６）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ６２に戻って、上述のＳ６２〜Ｓ７６の処理が繰り返される。
【０１６８】
一方、Ｓ６１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌおよび上限値Ｕとの大小が比較されて、Ｓ７６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納されている当籤番号（“０”）に基づいて、内部当籤役１と内部当籤役２とを決定する（図２６，Ｓ７７参照）。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ７２の処理と同様に、Ｓ７７で決定した内部当籤役２の数値データ（“００００００００”）と内部当籤役２格納領域に格納されている８ビットデータ（持越役の数値データ）との論理和をとり、得られたビットデータを内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ７８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ７３の処理と同様に、Ｓ７７で決定した内部当籤役１の数値データ（“００００００００”）とボーナスチェックデータ（“００００１１１０”）との論理積をとり、得られたビットデータ（“００００００００”）と持越役格納領域にセットされたビットデータとの論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ７９）。続いて、Ｓ７７で決定した内部当籤役１の数値データと持越役格納領域に格納されている８ビットデータとの論理和をとり、得られた結果を内部当籤役１格納領域に格納して（Ｓ８０）、確率抽籤処理を終了する。
【０１６９】
上記のＳ７７〜Ｓ８０の処理により、乱数値Ｒが当籤番号“０”以外のいずれの当籤番号の数値範囲にも属さなかった場合には、内部当籤役格納領域には、ハズレと持越役であるボーナスがセットされることになる。
【０１７０】
次に、図２７を参照して、図２１，Ｓ７で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
【０１７１】
このリール停止初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、確率抽籤処理（図２１，Ｓ６参照）で決定された当籤番号を取得し（図２７，Ｓ９１参照）、続いて、内部当籤役２格納領域にセットされている数値データと、当籤役「スイカ」および当籤役「特殊役１」の各チェックデータ（当籤フラグデータ）とを比較する（Ｓ９２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ９２の比較の結果、内部当籤役２格納領域に当籤役「スイカ」の数値データがセットされているか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域に当籤役「特殊役１」の数値データもセットされているか否かを判別する（Ｓ９４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域にセットされているボーナスの数値データが、ＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢのいずれか１つであるか否かを判別する（Ｓ９５）。
【０１７２】
Ｓ９５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域の当籤役「ＢＢ１」の数値データと、ＢＢ１チェックデータ（当籤フラグデータ）とを比較して、これら各データが同一であるか否か、すなわち、内部当籤役１格納領域に当籤役「ＢＢ１」の数値データがセットされているか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタの値として、当籤役「スイカ」，「特殊役１」および「ＢＢ１」の重複当籤に対応する“１１”を、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ９７）。
【０１７３】
一方、内部当籤役１格納領域にいずれのボーナスもセットされていなくてＳ９５の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域に当籤役「スイカ」および「特殊役１」の数値データのみがセットされているか否かを判別する（Ｓ９８）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタの値として、当籤役「スイカ」および「特殊役１」の重複当籤に対応する“１０”を、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ９９）。
【０１７４】
また、内部当籤役２格納領域に当籤役「特殊役１」の数値データがセットされていなくてＳ９４の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域にセットされているボーナスの数値データが、ＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢのいずれか１つであるか否かを判別する（Ｓ１００）。
【０１７５】
Ｓ１００の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域に当籤役「スイカ」の数値データのみがセットされているか否かを判別する（Ｓ１０１）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタの値として、当籤役「スイカ」の当籤に対応する“３”を、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ１０２）。
【０１７６】
一方、内部当籤役１格納領域にＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢのいずれか１つがセットされていてＳ１００の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ９６の判別と同様に、内部当籤役１格納領域の当籤役「ＢＢ１」の数値データと、ＢＢ１チェックデータ（当籤フラグデータ）とを比較して、これら各データが同一であるか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタの値として、当籤役「スイカ」および「ＢＢ１」の重複当籤に対応する“１２”を、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ１０４）。
【０１７７】
また、内部当籤役２格納領域に当籤役「スイカ」および「特殊役１」だけでなく他の小役の数値データもセットされていて、Ｓ９８の判別が“Ｎｏ”である場合、または、内部当籤役２格納領域に当籤役「スイカ」だけでなく「特殊役１」を除く他の小役の数値データもセットされていて、Ｓ１０１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域を番号化して得られた数値（当籤番号）を、ストップ用セレクトカウンタの値として、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ１０５）。また、内部当籤役１格納領域に当籤役「ＢＢ１」以外のボーナスの数値データがセットされていて、Ｓ９６またはＳ１０３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域を番号化して得られた数値（当籤番号）に“５”を加算した数値、および、内部当籤役２格納領域を番号化して得られた数値（当籤番号）を、ストップ用セレクトカウンタの値として、それぞれ一時的にメインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ１０６）。このＳ１０６の処理で２つのストップ用セレクトカウンタの値が格納された場合には、引き込み優先順位テーブル（図１８参照）に基づいて決定される当籤役に対応したいずれかの値が、後述するリール停止制御処理（図２８参照）で決定されて用いられることになる。
【０１７８】
また、内部当籤役２格納領域に当籤役「スイカ」の数値データがセットされていなくてＳ９３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ９１で取得した当籤番号が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１０７）。今回の単位遊技で決定された当籤役が当籤番号“０”に対応する「ハズレ」でＳ１０７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、図２６，Ｓ８０で内部当籤役１格納領域にセットされたビットデータと、上述したボーナスチェックデータ（“００００１１１０”）との論理積をとり（Ｓ１０８）、続いて、得られた値が“０”すなわちビットデータ“００００００００”であるか否かを判別する（Ｓ１０９）。持越役格納領域に持越役がセットされていなくてＳ１０８の処理の結果が“０”であって、Ｓ１０９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、今回の単位遊技で当籤番号“０”以外の当籤番号に対応する当籤役が決定されてＳ１０７の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタとして、Ｓ９１で取得した当籤番号すなわち今回の確率抽籤処理で決定された当籤役に応じた当籤番号を、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ１１０）。また、今回の単位遊技で当籤番号“０”に対応する「ハズレ」が決定されると共に持越役格納領域に持越役がセットされていてＳ１０８の処理の結果が“０”でなくて、Ｓ１０９の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域を番号化して得られた数値（当籤番号）に“５”を加算した数値を、ストップ用セレクトカウンタの値として、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ１１１）。
【０１７９】
Ｓ９７，Ｓ９９，Ｓ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０５，Ｓ１０６，Ｓ１１０またはＳ１１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１１参照）を参照し、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納されたストップ用セレクトカウンタの値に基づいて、停止制御処理（図１９，Ｓ１４参照）で用いる停止テーブルを決定し、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ１１２）。
【０１８０】
次に、図２８を参照して、図２１，Ｓ１４で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１８１】
停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転が定速になって有効になっているいずれかの停止ボタン７Ｌ〜７Ｒが操作され、“オン”されたか否かを判別する（図２８，Ｓ１２１参照）。いずれの停止ボタン７Ｌ〜７Ｒも操作されていなくてＳ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマ（図２１，Ｓ１１参照）の値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１２２）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ１２１に戻り、上述のＳ１２１およびＳ１２２の処理が繰り返される。
【０１８２】
一方、自動停止タイマの値が“０”であってＳ１２２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、回転中のリールのうち、より右側のリールを停止制御の対象にし（Ｓ１２３）、この停止制御の対象にしたリールが第３停止リールであるか否か、すなわちリール３Ｌ〜３Ｒのうちのいずれか２つのリールの回転が既に停止していて、停止制御の対象となるリールが最後に停止表示されるリールであるか否かを判別する（Ｓ１２４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は自動第３停止処理を行う（Ｓ１２５）。自動第３停止処理では、遊技者の停止ボタン７Ｌ〜７Ｒに対する停止操作によらずに自動停止タイマが“０”になったことに基づいて各リール３Ｌ〜３Ｒが自動停止する際に、有効化入賞ライン上に、図７に示す表示役が揃わないようにして「ハズレ」を成立させる処理が行われる。
【０１８３】
有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１２１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、Ｓ１２４の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１２５の処理を終了すると、続いて、メインＣＰＵ３１は、後述する滑りコマ数決定処理（図２９参照）を行い（Ｓ１２６）、続いて、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１２７）。リール停止コマンドは、停止させるいずれかのリール３Ｌ〜３Ｒを識別可能な情報などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２６の滑りコマ数決定処理で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ１２８）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ１２９）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２９で停止を要求したリールが、第２停止後に停止表示されるリールであるか否か、すなわちリール３Ｌ〜３Ｒの中で最後に停止制御されるリールであるか否かを判別する（Ｓ１３０）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、表示役の予想のため、現在既に停止している第１停止リールおよび第２停止リールにより有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せを、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ１３１）。Ｓ１２９で回転停止を要求したリールが第２停止後でなくてＳ１３０の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１３１の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２６の処理で決定した滑りコマ数に基づいて、Ｓ１２９で回転停止を要求したリールの回転を停止させ、このリールの停止が最後のリール停止であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ１２１に戻り、上述のＳ１２１〜Ｓ１３２の処理が繰り返される。一方、Ｓ１３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、停止制御処理は終了する。
【０１８５】
次に、図２９を参照して、図２８，Ｓ１２６で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１８６】
滑りコマ数決定処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、当籤役がＲＢやＢＢ１，ＢＢ２などのボーナスのみであるか否か、すなわち、内部当籤役２格納領域に小役の数値データがセットされていなくて、内部当籤役格１納領域および持越役格納領域にだけボーナスがセットされているか否かを判別する（図２９，Ｓ１４１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、上述したリール停止初期設定処理で決定した停止テーブル（図２７，Ｓ１１２参照）をセットし（Ｓ１４２）、処理はＳ１４８に移る。
【０１８７】
一方、Ｓ１４１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ３１は、当籤役がボーナスだけでなく小役も含むか否か、すなわち、「スイカ」と「ＢＢ１」などにように小役およびボーナスに重複当籤しているか、または、ボーナスが持ち越されている状態で小役が当籤役として決定されたか否かを判別する（Ｓ１４３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ３１は、後述するボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理（図３０参照）を行い（Ｓ１４４）、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１８８】
また、Ｓ１４３の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ３１は、小役およびボーナスに重複当籤しておらず、かつ、「スイカ」と「特殊役１」などのように複数の小役に重複当籤しているか否かを判別する（Ｓ１４５）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ３１は、後述する小役の重複当籤用滑りコマ数決定処理（図３１参照）を行い（Ｓ１４６）、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１８９】
また、複数の小役が重複当籤していなくてＳ１４５の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、上述したリール停止初期設定処理で決定した、当籤役である一の小役に対応する停止テーブルをセットする（Ｓ１４７）。
【０１９０】
上記のＳ１４２またはＳ１４７の処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、これらＳ１４２またはＳ１４７でセットした停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、この決定した滑りコマ数をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットして（Ｓ１４８）、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１９１】
例えば、図２１，Ｓ４で抽出された乱数が“３８”〜“４９”の数値範囲に含まれていて、確率抽籤処理（図２１，Ｓ６参照）において「スイカ」の小役にのみ当籤している場合、メインＣＰＵ３１は、上記のＳ１４７の処理において、スイカ用停止テーブル（図１５参照）をセットする。そして、中リール３Ｃにおいて、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが正確に停止操作されると、メインＣＰＵ３１は、セットしたスイカ用停止テーブルに基づいて中リール３Ｃの滑りコマ数を“４”に設定し、上記のＳ１４８の処理において、この設定した滑りコマ数をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする（図２０参照）。一方、「スイカ」の小役にのみ当籤していても、中リール３Ｃにおいて、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが正確に停止操作されなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、そのときの「停止操作位置」に基づいて所定の滑りコマ数を設定し、この設定した滑りコマ数をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１９２】
次に、図３０を参照して、図２９，Ｓ１４４で行われるボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１９３】
まず始めに、メインＣＰＵ３１は、図２１，Ｓ４で抽出された乱数が“２２”〜“２９”の数値範囲に含まれていて、確率抽籤処理（図２１，Ｓ６参照）において「スイカ」，「特殊役１」および「ＢＢ１」の３つの当籤役に重複当籤しているか否かを判別する（図３０，Ｓ１５１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ３１は、抽出された乱数が“０”〜“２１”の数値範囲に含まれていて、確率抽籤処理において「スイカ」および「ＢＢ１」の２つの当籤役だけに重複当籤しているか否かを判別する（Ｓ１５２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理は終了する。一方、Ｓ１５２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、複合役用停止テーブルＣをセットする（Ｓ１５３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、中リール３Ｃにおいて、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが正確に停止操作されたか否か、すなわち、中段のセンターライン８ｃ上にコードナンバー“１５”のシンボル“スイカ”が位置するタイミングで正確に目押し操作が行われたか否かを判別する（Ｓ１５４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５３でセットした複合役用停止テーブルＣに基づいて中リール３Ｃの滑りコマ数を“０”に設定し（Ｓ１５５）、この設定した滑りコマ数をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする（図２０参照）。また、Ｓ１５４の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、そのときの「停止操作位置」に基づいて所定の滑りコマ数を設定し、この設定した滑りコマ数をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１９４】
また、抽出された乱数が“２２”〜“２９”の数値範囲に含まれていて、「スイカ」，「特殊役１」および「ＢＢ１」の３つの当籤役に重複当籤していてＳ１５１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、複合役用停止テーブルＢをセットする（Ｓ１５６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５４と同様に、中リール３Ｃにおいて、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが正確に停止操作されたか否かを判別する（Ｓ１５７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５６でセットした複合役用停止テーブルＢに基づいて中リール３Ｃの滑りコマ数を“２”に設定し（Ｓ１５８）、この設定した滑りコマ数をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする（図２０参照）。また、Ｓ１５７の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、そのときの「停止操作位置」に基づいて所定の滑りコマ数を設定し、この設定した滑りコマ数をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１９５】
上記の処理により滑りコマ数が設定されてセットされると、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理は終了する。
【０１９６】
次に、図３１を参照して、図２９，Ｓ１４６で行われる小役の重複当籤用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１９７】
まず始めに、メインＣＰＵ３１は、図２１，Ｓ４で抽出された乱数が“３０”〜“３７”の数値範囲に含まれていて、確率抽籤処理（図２１，Ｓ６参照）において、「スイカ」および「特殊役１」の２つの小役に重複当籤しているか否かを判別する（図３１，Ｓ１６１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、小役の重複当籤用滑りコマ数決定処理は終了する。一方、「スイカ」および「特殊役１」の２つの小役に重複当籤していてＳ１６１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、複合役用停止テーブルＡをセットする（Ｓ１６２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図３０，Ｓ１５４と同様に、中リール３Ｃにおいて、コードナンバーが“１５”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン７Ｃが正確に停止操作されたか否かを判別する（Ｓ１６３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６２でセットした複合役用停止テーブルＡに基づいて中リール３Ｃの滑りコマ数を“２”に設定し（Ｓ１６４）、この設定した滑りコマ数をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする（図２０参照）。また、Ｓ１６３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ３１は、そのときの「停止操作位置」に基づいて所定の滑りコマ数を設定し、この設定した滑りコマ数をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１９８】
上記の処理により滑りコマ数が設定されてセットされると、小役の重複当籤用滑りコマ数決定処理は終了する。
【０１９９】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、中リール３Ｃの特定のコードナンバー“１５”のシンボル“スイカ”が有効化入賞ライン８ｃ上にあるときに停止操作が行われ、かつ、「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が、中リール３Ｃにおける所定の滑りコマ数（２コマ）を伴い、有効化入賞ライン８ｃ上に停止表示されると、このときの中リール３Ｃにおける滑りコマ数から、当籤役決定手段により「ＢＢ１」が当籤役として決定されている確率が算出される。このため、遊技者は、中リール３Ｃにおけるシンボル“スイカ”の滑りコマ数を認識することで、上記重複数値範囲における「スイカ」の小役と「ＢＢ１」との重複態様を推測でき、推測した重複態様に基づき、当籤役決定手段により「ＢＢ１」が決定されている確率を推測することができる。
【０２００】
また、「スイカ」の小役に対応するシンボル“スイカ”の滑りコマ数が４コマ，２コマ，０コマと小さくなるほど、「ＢＢ１」が第２の当籤役に決定されている信頼度が０％，５０％，１００％の順に高くなる（図２０参照）。このため、「スイカ」の小役に対応するシンボル“スイカ”の滑りコマ数が小さくなるほど、「ＢＢ１」が第２の当籤役に決定されていることへの期待感が大きくなり、パチスロ遊技の興趣が向上する。なお、本実施形態では、中リール３Ｃが最後に停止表示されるものとして説明がなされている。しかしながら、各リール３Ｌ〜３Ｃのシンボルの配列や停止テーブルを適切に選択することにより、中リール３Ｃが最初または２番目に停止表示される場合にも、本発明の概念を適用可能である。また、本発明の概念は、右リール３Ｒまたは左リール３Ｌにも適用可能である。
【０２０１】
また、本実施形態では、中リール３Ｃが、コードナンバー“１５”から４コマ離れた位置までの間にコードナンバー“１１”およびコードナンバー“１３”のシンボル“スイカ”が配列されて構成されている。このため、一種類の「スイカ」の小役に対応するシンボルだけを狙って停止操作を行い、そのシンボルを確認することにより、「ＢＢ１」が当籤役に決定されている可能性を推測することができるので、遊技者のパチスロ遊技にかかる負担を減らすことができる。
【０２０２】
なお、上記実施形態においては、信頼度が０％のときは滑りコマ数「４」、信頼度が５０％のときは滑りコマ数「２」、信頼度が１００％のときは滑りコマ数「０」となる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。各信頼度における滑りコマ数は適宜変更可能である。
【０２０３】
また、信頼度の大きさも適宜変更可能である。例えば、確率抽籤テーブル（図９参照）において、「スイカ」の小役に当籤する乱数の数値範囲、「特殊役１」に当籤する乱数の数値範囲、および「ＢＢ１」に当籤する乱数の数値範囲をそれぞれ変更し、各当籤役に重複当籤する数値範囲を調整することで、各滑りコマ数に対する信頼度の大きさを変化させることができる。
【０２０４】
また、上記実施形態においては、第１の当籤役を「スイカ」および「特殊役１」とし、第２の当籤役を「ＢＢ１」とした場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第１の当籤役は、他の小役であってもよい。同様に、第２の当籤役も、「ＢＢ１」以外の「ＢＢ２」や「ＲＢ」でもよく、また、複数のボーナス当籤役からなる構成であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２０５】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、図柄表示手段により行われる図柄の変動が停止表示されるときに、図柄移動量設定手段により設定されている図柄移動量で図柄の変動が停止する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示すパネル表示部および液晶表示部の詳細を示す正面図である。
【図３】図１に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図４】図１に示すパチスロ機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す副制御回路の回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機の各遊技状態の発生条件、各遊技状態間の移行条件および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態の関係を示す図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる抽籤回数テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる複合役用停止テーブルＣを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる複合役用停止テーブルＢを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる複合役用停止テーブルＡを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるスイカ用停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に用いられるＢＢ１用停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に用いられる特殊役１用停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に用いられる引込み優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】メインＲＡＭ内の各種格納領域を概念的に示す図であり、（ａ）は内部当籤役１格納領域、（ｂ）は内部当籤役２格納領域、（ｃ）は持越役格納領域、（ｄ）は乱数格納領域である。
【図２０】サンプリング回路によって抽出された乱数値が振り分けられる乱数値範囲と、これら各乱数値範囲の乱数幅と、各乱数値範囲に対応して設定された当籤役の種別と、これら当籤役の種別に基づいて決定される滑りコマ数との関係を示す図である。
【図２１】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２１に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図２１に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図２１に示す確率抽籤処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図２６】図２１に示す確率抽籤処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【図２７】図２１に示すリール停止初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２１に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す滑りコマ数決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示すボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図２９に示す小役の重複当籤用滑りコマ数決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０７】
１…パチスロ機
２…前面ドア
２ｂ…液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
６…スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ…停止スイッチ
８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ，８ｅ…入賞ライン
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ…表示窓
２３…演出表示領域
３０…マイコン
３１…メインＣＰＵ
３２…メインＲＯＭ
３３…メインＲＡＭ
３６…乱数発生器
３７…サンプリング回路
７１…主制御回路
７２…副制御回路
【図１】
2007202707.tif 000003
【図２】
2007202707.tif 000004
【図３】
2007202707.tif 000005
【図４】
2007202707.tif 000006
【図５】
2007202707.tif 000007
【図６】
2007202707.tif 000008
【図７】
2007202707.tif 000009
【図８】
2007202707.tif 000010
【図９】
2007202707.tif 000011
【図１０】
2007202707.tif 000012
【図１１】
2007202707.tif 000013
【図１２】
2007202707.tif 000014
【図１３】
2007202707.tif 000015
【図１４】
2007202707.tif 000016
【図１５】
2007202707.tif 000017
【図１６】
2007202707.tif 000018
【図１７】
2007202707.tif 000019
【図１８】
2007202707.tif 000020
【図１９】
2007202707.tif 000021
【図２０】
2007202707.tif 000022
【図２１】
2007202707.tif 000023
【図２２】
2007202707.tif 000024
【図２３】
2007202707.tif 000025
【図２４】
2007202707.tif 000026
【図２５】
2007202707.tif 000027
【図２６】
2007202707.tif 000028
【図２７】
2007202707.tif 000029
【図２８】
2007202707.tif 000030
【図２９】
2007202707.tif 000031
【図３０】
2007202707.tif 000032
【図３１】
2007202707.tif 000033