(57)【要約】【課題】  ゲームにおいて多様な命令を指示することができる操作システムと、命令の指示に集中することができる操作システムを提供することにある。【解決手段】  本ゲームプログラムでは、コントローラ１７の入力ボタンが操作されて入力ボタンからの入力が終了したときに、入力ボタンからの複数の入力信号８１に対応する動作命令８０が設定される。そして、制御部７による動作命令８０の実行が保留すなわち予約される。続いて、イベントが制御部７により開始されると、予約された動作命令８０が制御部７により実行される。すると、制御部７に実行された動作命令８０に基づいて、イベントの実行中にキャラクタが動作させられる。【選択図】      図２
2007068823.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識機能と、
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する動作命令を前記制御部に認識させる命令認識機能と、
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保留機能と、
前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付機能と、
前記制御部に受け付けさせた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開始させるイベント開始機能と、
前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記イベントの実行中に前記制御部に行わせる命令実行機能と、
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づいて前記イベントの実行中に前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
複数の前記入力信号が前記制御部に認識されるときに、前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるための前記イベント開始命令の受け付けを前記制御部に規制させるイベント開始規制機能と、
複数の前記入力信号が前記制御部に認識された後に、前記制御部に対する前記イベント開始命令の受け付け規制を前記制御部に解除させるイベント開始規制解除機能と、
をさらに実現させ、
前記イベント開始命令受付機能は、前記制御部に対する前記イベント開始命令の受け付け規制が前記制御部に解除された後に、前記イベント開始命令を前記制御部に受け付けさせる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記コントローラから発行された複数の前記入力信号のうち最初の前記入力信号が所定の入力信号であるか否かを前記制御部に判断させる信号判断機能、
をさらに実現させ、
前記イベント開始規制機能は、最初の前記入力信号が所定の前記入力信号であると前記制御部に判断された場合に、前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを前記制御部に規制させる、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記コントローラから発行された複数の前記入力信号のうち最初の前記入力信号が所定の入力信号であるか否かを前記制御部に判断させる信号判断機能、
をさらに実現させ、
前記命令認識機能は、最初の前記入力信号が所定の前記入力信号であると前記制御部に判断された場合に、前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する前記動作命令を前記制御部に認識させる、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記動作命令の対象となる前記イベントを規定するための命令有効期間を前記制御部に認識させる期間認識機能、
をさらに実現させ、
前記命令実行機能は、前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を、前記命令有効期間における前記イベントの実行中に前記制御部に行わせる、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する記号および複数の前記入力信号に対応する前記動作命令の内容の少なくともいずれか一方を前記モニタに表示させるための命令を前記制御部に発行させる情報表示機能、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識手段と、
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する動作命令を前記制御部に認識させる命令認識手段と、
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保留手段と、
前記イベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付手段と、
前記制御部に受け付けさせた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開始させるイベント開始手段と、
前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記イベントの実行中に前記制御部に行わせる命令実行手段と、
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づいて前記イベントの実行中に前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識ステップと、
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する動作命令を前記制御部に認識させる命令認識ステップと、
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保留ステップと、
前記イベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付ステップと、
前記制御部に受け付けさせた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開始させるイベント開始ステップと、
前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記イベントの実行中に前記制御部に行わせる命令実行ステップと、
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づいて前記イベントの実行中に前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。このようなゲーム装置においては、コントローラを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
従来から提案されてきた様々ビデオゲームの１つとして、コントローラの入力ボタンを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させるタイプの対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームには、たとえば野球ゲームやサッカーゲーム等がある。
【０００４】
たとえば、従来の野球ゲームでは、作戦命令たとえば走塁等に関する命令が、１つの入力ボタンによって対象キャラクタに指示されるようになっている。この野球ゲームにおいて、走塁に関する命令を走者キャラクタに指示する場合、三角印ボタンを押すことにより走者キャラクタに進塁命令が指示され、丸印ボタンを押すことにより走者キャラクタに帰塁命令が指示される。このような方式を用いて、たとえばヒットエンドランを実行しようとした場合、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に三角印ボタンを押すことにより、走者キャラクタに進塁命令が指示される（非特許文献１）。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２００４  クライマックス，コナミ株式会社，ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、作戦命令たとえば走塁等に関する命令が、１つの入力ボタンによって対象キャラクタに指示されるようになっている。このような野球ゲームでは、コントローラに用意された入力ボタンの数によって、ゲームにおいて実行可能な作戦命令の数が制限されることになる。このため、従来の野球ゲームでは、基本的な作戦命令たとえば進塁命令を走者キャラクタに指示することはできるものの、実際の野球において用いられる多様な作戦が、野球ゲームにおいて実現できないという問題点がある。
【０００６】
一方で、ヒットエンドランのような作戦命令を対象キャラクタに指示する場合、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に、プレイヤは、まず、三角印ボタンを押して走者キャラクタに進塁命令を指示する。次に、プレイヤは、投手キャラクタから投球されたボールを打つために打者キャラクタに打撃に関する命令を指示することになる。このような一連の各種命令の指示は、投手キャラクタが投球モーションを開始してから、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するまでの僅かな時間の間に行われる必要がある。このため、プレイヤは、走塁に関する命令や打撃に関する命令に集中できなくなるという問題点がある。
【０００７】
本発明の目的は、ゲームにおいて多様な命令を指示することができる操作システムを提供することにある。
【０００８】
本発明の別の目的は、命令の指示に集中することができる操作システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識機能。
（２）制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる命令認識機能。
（３）制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる命令保留機能。
（４）制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付機能。
（５）制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させるイベント開始機能。
（６）制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる命令実行機能。
（７）制御部に実行させた動作命令に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させるキャラクタ動作機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、信号認識機能が、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる。そして、命令認識機能が、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる。次に、命令保留機能が、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる。続いて、イベント開始命令受付機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を制御部に受け付けさせる。続いて、イベント開始機能が、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる。続いて、命令実行機能が、制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる。最後に、キャラクタ動作機能が、制御部に実行させた動作命令に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させる。
【００１１】
このゲームプログラムでは、コントローラの入力ボタンが操作されて入力ボタンからの入力が終了したときに、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が設定される。そして、制御部による動作命令の実行が保留すなわち予約される。続いて、イベントが制御部により開始されると、予約された動作命令が制御部により実行される。すると、制御部に実行された動作命令に基づいて、イベントの実行中にキャラクタが動作させられる。
【００１２】
このようなゲームプログラムにおいては、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が設定されるようになっているので、複数の入力信号の組合せ入力によって、多様な動作命令を指示することができる。また、イベントが開始される前には、設定された動作命令の実行が予約されるようになっており、イベントが開始された後には、予約された動作命令の実行が行われるようになっている。これにより、たとえば、投手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。つまり、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するまでの間は、プレイヤは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。
【００１３】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（８）複数の入力信号が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させるイベント開始規制機能。
（９）複数の入力信号が制御部に認識された後に、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させるイベント開始規制解除機能。
【００１４】
このゲームプログラムでは、複数の入力信号が制御部に認識されるときに、イベント開始規制機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。また、複数の入力信号が制御部に認識された後に、イベント開始規制解除機能が、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる。すると、イベント開始命令受付機能は、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる。この場合、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除されるまでは、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになっているので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。
【００１５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１０）コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる信号判断機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、信号判断機能が、コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる。そして、最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、イベント開始規制機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。この場合、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン（所定の入力ボタン）が押された場合に、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになるので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。
【００１７】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１０）コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる信号判断機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、信号判断機能が、コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる。そして、最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、命令認識機能が、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる。この場合、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン（所定の入力ボタン）が押された場合に、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が制御部に認識されるので、動作命令を予約するときの起点となる入力ボタンを知覚しやすくなり、多様な動作命令を入力ボタンから指示しやすくなる。
【００１９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１１）動作命令の対象となるイベントを規定するための命令有効期間を制御部に認識させる期間認識機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、期間認識機能が、動作命令の対象となるイベントを規定するための命令有効期間を制御部に認識させる。そして、命令実行機能が、制御部に保留させた動作命令の実行を、命令有効期間におけるイベントの実行中に制御部に行わせる。この場合、動作命令を一旦予約してしまえば、複数のイベントそれぞれに対して、予約された動作命令を連続的に実行させることができる。たとえば、投手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば、ある打者の打席が終了するまでの間において、投手キャラクタが投球モーションを開始するごとに、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。これにより、プレイヤは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。
【００２１】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１２）制御部に認識させた複数の入力信号に対応する記号および複数の入力信号に対応する動作命令の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる情報表示機能。
【００２２】
このゲームプログラムでは、情報表示機能が、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する記号および複数の入力信号に対応する動作命令の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる。この場合、たとえば、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、複数の入力ボタンの記号たとえば「Ｌ２記号＋三角記号＋丸記号」といった記号をモニタに表示させたり、操作された入力ボタンに対応する動作命令の内容たとえば「ヒットエンドラン」という文字をモニタに表示させることができる。これにより、プレイヤが複数の入力ボタンを操作するときの入力ボタンの誤操作を低減することができる。また、プレイヤは、所望の動作命令を入力できたかどうかを確認することができる。
【００２３】
請求項７に係るゲーム装置は、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識手段と、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる命令認識手段と、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる命令保留手段と、イベント開始命令を制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付手段と、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させるイベント開始手段と、制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる命令実行手段と、制御部に実行させた動作命令に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、を備えている。
【００２４】
請求項８に係るゲーム方法は、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識ステップと、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる命令保留ステップと、イベント開始命令を制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付ステップと、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させるイベント開始ステップと、制御部に保留させた動作命令の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる命令実行ステップと、制御部に実行させた動作命令に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２５】
本発明では、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が設定されるようになっているので、複数の入力信号の組合せ入力によって、多様な動作命令を指示することができる。また、イベントが開始される前には、設定された動作命令の実行が予約されるようになっており、イベントが開始された後には、予約された動作命令の実行が行われるようになっている。これにより、たとえば、投手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。つまり、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するまでの間は、プレイヤは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。
【００２６】
また、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除されるまでは、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになっているので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。
【００２７】
また、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン（所定の入力ボタン）が押された場合に、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになるので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。
【００２８】
また、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン（所定の入力ボタン）が押された場合に、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が制御部に認識されるので、動作命令を予約するときの起点となる入力ボタンを知覚しやすくなり、多様な動作命令を入力ボタンから指示しやすくなる。
【００２９】
また、動作命令を一旦予約してしまえば、複数のイベントそれぞれに対して、予約された動作命令を連続的に実行させることができる。
【００３０】
さらに、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、複数の入力ボタンの記号をモニタに表示させたり、操作された入力ボタンに対応する動作命令の内容をモニタに表示させることができる。これにより、プレイヤが複数の入力ボタンを操作するときの入力ボタンの誤操作を低減することができる。また、プレイヤは、所望の動作命令を入力できたかどうかを確認することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３２】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３３】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３４】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３５】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３６】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３７】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３８】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３９】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４０】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４１】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４２】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４３】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４４】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４５】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４６】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４７】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４８】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５０】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタを表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０は、選手キャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する。
【００５１】
この手段では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用座標データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７により行われる。
【００５２】
信号認識手段５１は、コントローラから発行された複数の入力信号８１それぞれを制御部に認識させる機能を備えている。信号認識手段５１は、コントローラから発行された複数の入力信号８１それぞれを制御部に認識させる。
【００５３】
この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号８１それぞれが制御部に認識される。この手段では、コントローラの入力ボタンが操作されると、コントローラから入力信号が発行され、この入力信号が制御部たとえばＣＰＵ７に認識される。
【００５４】
信号判断手段５２は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる機能を備えている。信号判断手段５２は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる。
【００５５】
この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かが制御部に判断される。この手段では、コントローラの入力ボタンが操作され、コントローラから最初に発行された入力信号が制御部たとえばＣＰＵ７に認識されるときに、このコントローラから最初に発行された入力信号が所定の入力信号であるか否かがＣＰＵ７に判断される。すなわち、コントローラの所定の入力ボタンからの入力が行われたか否かがＣＰＵ７に判断される。
【００５６】
イベント開始規制手段５３は、複数の入力信号８１が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる機能を備えている。イベント開始規制手段５３は、複数の入力信号８１が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。より詳細には、イベント開始規制手段５３は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる機能を備えている。イベント開始規制手段５３は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。
【００５７】
この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部たとえばＣＰＵ７に判断された場合に、ＣＰＵ７に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けが、ＣＰＵ７に規制される。この手段では、コントローラの所定の入力ボタンからの入力が行われた場合、イベント開始命令がＣＰＵ７に受け付けられなくなるように規制される。
【００５８】
命令認識手段５４は、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する動作命令８０を制御部に認識させる機能を備えている。命令認識手段５４は、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する動作命令８０を制御部に認識させる。より詳細には、命令認識手段５４は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する動作命令８０を制御部に認識させる機能を備えている。命令認識手段５４は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する動作命令８０を制御部に認識させる。
【００５９】
この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部たとえばＣＰＵ７に判断された場合に、複数の入力信号８１に対応する動作命令８０が制御部に認識される。この手段では、コントローラの所定の入力ボタンからの入力が行われた場合に、対応する動作命令８０がＣＰＵ７に認識される。
【００６０】
期間認識手段５５は、動作命令８０の対象となるイベントを規定するための命令有効期間８２を制御部に認識させる機能を備えている。期間認識手段５５は、動作命令８０の対象となるイベントを規定するための命令有効期間８２を制御部に認識させる。
【００６１】
この手段では、動作命令８０の対象となるイベントを規定するための命令有効期間８２が制御部たとえばＣＰＵ７に認識される。ＣＰＵ７に認識された動作命令８０を少なくとも１つのイベントに対してＣＰＵ７に実行させるための命令有効期間８２が、ＣＰＵ７に認識される。
【００６２】
命令保留手段５６は、制御部に認識させた動作命令８０の実行を制御部に保留させる機能を備えている。命令保留手段５６は、制御部に認識させた動作命令８０の実行を制御部に保留させる。
【００６３】
この手段では、制御部に認識された動作命令８０の実行が制御部に保留される。この手段では、動作命令８０が制御部たとえばＣＰＵ７に認識された後、動作命令８０の実行がＣＰＵ７に保留された状態で維持される。
【００６４】
イベント開始規制解除手段５７は、複数の入力信号８１が制御部に認識された後に、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる機能を備えている。イベント開始規制解除手段５７は、複数の入力信号８１が制御部に認識された後に、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる。
【００６５】
この手段では、複数の入力信号８１が制御部たとえばＣＰＵ７に認識された後に、ＣＰＵ７に対するイベント開始命令の受け付け規制をＣＰＵ７に解除させる。この手段では、複数の入力信号８１が制御部たとえばＣＰＵ７に認識されると、イベント開始命令がＣＰＵ７に受け付けられるようになる。
【００６６】
イベント開始命令受付手段５８は、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる機能を備えている。イベント開始命令受付手段５８は、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる。より詳細には、イベント開始命令受付手段５８は、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる機能を備えている。イベント開始命令受付手段５８は、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる。
【００６７】
この手段では、キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令が、制御部たとえばＣＰＵ７に受け付けられる。この手段では、キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令をＣＰＵ７が受け付ける状態に設定される。
【００６８】
イベント開始手段５９は、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる機能を備えている。イベント開始手段５９は、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる。
【００６９】
この手段では、制御部に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントが開始される。この手段では、イベント開始命令をＣＰＵ７が受け付け可能な状態にあるときに、制御部たとえばＣＰＵ７に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントがＣＰＵ７により開始される。
【００７０】
命令実行手段６０は、制御部に保留させた動作命令８０の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる機能を備えている。命令実行手段６０は、制御部に保留させた動作命令８０の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる。より詳細には、命令実行手段６０は、制御部に保留させた動作命令８０の実行を、命令有効期間８２におけるイベントの実行中に制御部に行わせる機能を備えている。命令実行手段６０は、制御部に保留させた動作命令８０の実行を、命令有効期間８２におけるイベントの実行中に制御部に行わせる。
【００７１】
この手段では、制御部たとえばＣＰＵ７に保留させた動作命令８０の実行が、命令有効期間８２におけるイベントの実行中にＣＰＵ７によって行われる。この手段では、ＣＰＵ７に保留させた動作命令８０が、命令有効期間８２におけるイベントの実行中すなわち命令有効期間８２として設定された少なくとも１つのイベントに対して、ＣＰＵ７により実行される。
【００７２】
キャラクタ動作手段６１は、制御部に実行させた動作命令８０に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段６１は、制御部に実行させた動作命令８０に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させる。より詳細には、キャラクタ動作手段６１は、制御部に実行させた動作命令８０に基づいて、命令有効期間８２におけるイベントの実行中にキャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段６１は、制御部に実行させた動作命令８０に基づいて、命令有効期間８２におけるイベントの実行中にキャラクタを動作させる。
【００７３】
この手段では、制御部たとえばＣＰＵ７に実行させた動作命令８０に基づいて、命令有効期間８２における少なくとも１つのイベントの実行中にキャラクタが動作させられる。この手段では、制御部たとえばＣＰＵ７に実行させた動作命令８０に基づいて、命令有効期間８２における少なくとも１つのイベントの実行中に、選手用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７４】
情報表示手段６２は、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する記号および複数の入力信号８１に対応する動作命令８０の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる機能を備えている。情報表示手段６２は、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する記号および複数の入力信号８１に対応する動作命令８０の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる。
【００７５】
この手段では、制御部たとえばＣＰＵ７に認識させた複数の入力信号８１に対応する記号および複数の入力信号８１に対応する動作命令８０の内容の少なくともいずれか一方をテレビジョンモニタ２０に表示させるための命令がＣＰＵ７から発行される。この手段では、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、操作された入力ボタンの記号および入力ボタンの操作に対応する動作命令８０の内容の少なくともいずれか一方が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７６】
〔野球ゲームにおける予約命令入力システムの概要〕
ここでは、野球ゲームにおける予約命令入力システムの具体的な内容について説明する。
【００７７】
（ヒットエンドラン命令）
予約命令入力システムを具体的に説明するための一例として、ランナーが１塁および３塁にいるときにヒットエンドラン命令が指示される場合の説明を以下に行うものとする。
【００７８】
図３、図４および図６に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、まず、Ｌ２ボタン１７Ｌ２が押されると、動作命令８０入力の開始がＣＰＵ７に認識される。このようにＬ２ボタン１７Ｌ２が押された後には、打者キャラクタおよびランナーキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるためのモーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられないように規制されている。すなわち、投手キャラクタの投球モーションを開始させるための命令が、ＣＰＵ７に受け付けられないようになっている。
【００７９】
続いて、三角印付きボタン１７ａおよび丸印付きボタン１７ｂが押されると、予約命令入力において操作された入力ボタンに対応する動作命令８０すなわちヒットエンドラン命令がＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識されたヒットエンドラン命令を１つのイベントに対してＣＰＵ７に実行させるための命令有効期間８２が、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、命令有効期間８２が、ゲームプログラムにおいて予め動作命令８０に対応づけられている。
【００８０】
続いて、ＣＰＵ７に認識されたヒットエンドラン命令の実行がＣＰＵ７に規制される。すなわち、ＣＰＵ７に認識されたヒットエンドラン命令の実行がＣＰＵ７に保留された状態すなわち予約された状態になる。すると、投手キャラクタの投球モーションを開始させるためのモーション開始命令の規制が解除される。そして、投手キャラクタに投球に関する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえば
Ｘ印ボタンが押されると、モーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられる。すると、モーション開始命令に基づいて、ＣＰＵ７は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ＣＰＵ７に予約されたヒットエンドラン命令がＣＰＵ７によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始すると、１塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がＣＰＵ７によって指示され、３塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がＣＰＵ７によって指示される。
【００８１】
最後に、ヒットエンドラン命令がＣＰＵ７によって実行されると、１塁ランナーキャラクタが２塁に向けて走塁する動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、３塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく３塁でリードを保ったままテレビジョンモニタ２０に表示されている。
【００８２】
なお、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、三角印付きボタン１７ａおよび丸印付きボタン１７ｂが押されたときには、「Ｌ２」という文字、三角記号および丸記号が、順次、テレビジョンモニタ２０の下部に表示される。また、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、三角印付きボタン１７ａおよび丸印付きボタン１７ｂすべての押下が終了したときには、「ヒットエンドラン」という文字が、テレビジョンモニタ２０の下部に表示されるようになっている。
【００８３】
なお、投手キャラクタに投球させるための入力操作および投手キャラクタから投球されたボールを打者キャラクタに打たせるための入力操作は、従来と同様の方法で実行される。
【００８４】
このように、ヒットエンドラン命令がＣＰＵ７に認識された場合は、投手キャラクタと打者キャラクタとの１球ごとのイベントを１つの対決イベントとして定義すると、１つの対決イベントに対して、送りバント命令が予約され実行されるようになっている。
【００８５】
（送りバント命令）
予約命令入力システムを具体的に説明するための一例として、ランナーが１塁および３塁にいるときに送りバント命令が指示される場合の説明を以下に行うものとする。
【００８６】
図３、図５および図６に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、まず、Ｌ２ボタン１７Ｌ２が押されると、動作命令８０入力の開始がＣＰＵ７に認識される。このようにＬ２ボタン１７Ｌ２が押された後には、打者キャラクタおよびランナーキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるためのモーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられないように規制されている。すなわち、投手キャラクタの投球モーションを開始させるための命令が、ＣＰＵ７に受け付けられないようになっている。
【００８７】
続いて、Ｒ１ボタン１７Ｒ１が押されると、予約命令入力において操作された入力ボタンに対応する動作命令８０すなわち送りバント命令がＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された送りバント命令を複数のイベントに対してＣＰＵ７に実行させるための命令有効期間８２が、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、命令有効期間８２が、ゲームプログラムにおいて予め動作命令８０に対応づけられている。
【００８８】
続いて、ＣＰＵ７に認識された送りバント命令の実行がＣＰＵ７に規制される。すなわち、ＣＰＵ７に認識された送りバント命令の実行がＣＰＵ７に保留された状態すなわち予約された状態になる。すると、投手キャラクタの投球モーションを開始を開始させるためのモーション開始命令の規制が解除される。そして、投手キャラクタに投球に関する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえばＸ印ボタンが押されると、モーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられる。すると、モーション開始命令に基づいて、ＣＰＵ７は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ＣＰＵ７に予約された送りバント命令がＣＰＵ７によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始すると、打者キャラクタに対してはバント命令がＣＰＵ７によって指示され、１塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がＣＰＵ７によって指示され、３塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がＣＰＵ７によって指示される。
【００８９】
続いて、送りバント命令がＣＰＵ７によって実行されると、バント姿勢の打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントさせた場合、１塁ランナーキャラクタが２塁に向けて走塁する動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、３塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく３塁でリードを保ったままテレビジョンモニタ２０に表示されている。
【００９０】
ここで、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントをさせたときにファールになったりバットにボールが当たらなかったりした場合は、１塁および３塁ランナーキャラクタが１塁に帰塁する動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９１】
次に、ＣＰＵ７に実行された送りバント命令は、命令の実行がＣＰＵ７に再度予約された状態になる。そして、投手キャラクタに投球に関する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえばＸ印ボタンが再度押されると、モーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられる。すると、モーション開始命令に基づいて、ＣＰＵ７は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ＣＰＵ７に予約された送りバント命令がＣＰＵ７によって再度実行される。すなわち、投手キャラクタが２度目の投球モーションを開始すると、打者キャラクタに対してはバント命令がＣＰＵ７によって指示され、１塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がＣＰＵ７によって指示され、３塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がＣＰＵ７によって指示される。
【００９２】
続いて、送りバント命令がＣＰＵ７によって実行されると、バント姿勢の打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントさせた場合、１塁ランナーキャラクタが２塁に向けて走塁する動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、３塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく３塁でリードを保ったままテレビジョンモニタ２０に表示されている。
【００９３】
ここで、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントをさせたときにファールになったりバットにボールが当たらなかったりした場合は、上述したのと同様に、ランナーキャラクタの動画がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９４】
このように、送りバント命令がＣＰＵ７に認識された場合は、命令有効期間８２の間すなわち送りバント命令が指示されたときから打者キャラクタの１打席が終了するまでの間において、送りバント命令が有効になる。すなわち、投手キャラクタと打者キャラクタとの１球ごとのイベントを１つの対決イベントとして定義すると、複数の対決イベントに対して、送りバント命令が予約された状態で実行されるようになっている。
【００９５】
なお、Ｌ２ボタン１７Ｌ２およびＲ１ボタン１７Ｒ１が押されたときには、「Ｌ２」という文字および「Ｒ１」という文字が、順次、テレビジョンモニタ２０の下部に表示される。また、Ｌ２ボタン１７Ｌ２およびＲ１ボタン１７Ｒ１すべての押下が終了したときには、「送りバント」という文字が、テレビジョンモニタ２０の下部に表示されるようになっている。
【００９６】
なお、投手キャラクタに投球させるための入力操作および投手キャラクタから投球されたボールを打者キャラクタに打たせるための入力操作は、従来と同様の方法で実行される。
【００９７】
このように、送りバント命令がＣＰＵ７に認識された場合は、投手キャラクタと打者キャラクタとの１球ごとのイベントを１つの対決イベントとして定義すると、複数の対決イベントに対して、送りバント命令が予約され実行されるようになっている。
【００９８】
（その他の命令）
予約命令入力システムにおいて指示可能な各種の命令の概要を、以下に説明するものとする。
【００９９】
・偽装スタート命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、三角印付きボタン１７ａおよび四角印付きボタン１７ｄが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したタイミングでランナーキャラクタにスタートをきる構えをさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が１つの対決イベントに対して有効になっている。
【０１００】
・スクイズ命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、三角印付きボタン１７ａおよびＲ１ボタン１７Ｒ１が押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したタイミングで３塁ランナーキャラクタをスタートさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。このとき、１塁および／または２塁にランナーキャラクタがいた場合、バットにボールが当たったタイミング（送りバントのタイミング）で１塁および／または２塁のランナーキャラクタをスタートさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が１つの対決イベントに対して有効になっている。
【０１０１】
・ギャンブルスタート命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、四角印付きボタン１７ｄおよび三角印付きボタン１７ａが押されると、バットにボールが当たったタイミング（送りバントのタイミング）で打球を確認することなくランナーキャラクタをスタートさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が複数の対決イベントに対して有効になっている。
【０１０２】
・敬遠命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、丸印付きボタン１７ｂおよびＸ印付きボタン１７ｃが押されると、投手キャラクタに敬遠のボールを投球させる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が複数の対決イベントに対して有効になっている。
【０１０３】
・バントシフト命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ２ボタン１７Ｒ２および下方向キー１７Ｄが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したときに１塁および３塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ２ボタン１７Ｒ２および右方向キー１７Ｒが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したときに１塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令が、ＣＰＵ７に認識される。さらに、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ２ボタン１７Ｒ２および左方向キー１７Ｌが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したときに３塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が１つの対決イベントに対して有効になっている。
【０１０４】
・２盗時のベースカバー命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、四角印付きボタン１７ｄおよび右方向キー１７Ｒが押されると、１塁ランナーキャラクタが盗塁をしたときに２塁の野手キャラクタに２塁ベースカバーをさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、四角印付きボタン１７ｄおよび左方向キー１７Ｌが押されると、１塁ランナーキャラクタが盗塁をしたときにショートの野手キャラクタに２塁ベースカバーをさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が複数の対決イベントに対して有効になっている。
【０１０５】
以上のような各種の命令がＣＰＵ７に認識された場合、上記のヒットエンドラン命令又は送りバント命令と同様の方法で、各種の命令が命令有効期間８２に基づいて予約され実行される。
【０１０６】
なお、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２およびスタートボタン１７ｅが押されると、対決イベントに対して予約されていた動作命令８０たとえばヒットエンドラン命令や送りバント命令等をキャンセルするための命令が、ＣＰＵ７に認識される（キャンセル命令）。
【０１０７】
〔野球ゲームにおける予約命令入力システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける予約命令入力システムを、図７に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１０８】
投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、入力ボタンが押されると、この入力ボタンから発行された入力信号がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。すると、ＣＰＵ７に認識された入力ボタンから発行された入力信号が所定の入力信号たとえばＬ２ボタン１７Ｌ２からの入力信号であるか否かがＣＰＵ７に判断される（Ｓ２）。入力ボタンから発行された最初の入力信号がＬ２ボタン１７Ｌ２からの入力信号であるとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ２でＹｅｓ）、キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるためのモーション開始命令を発行する入力ボタンからの入力信号の受け付けが、ＣＰＵ７により規制される（Ｓ３）。そして、入力信号に対応する記号たとえば「Ｌ２」という文字１０１がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。なお、入力ボタンから発行された最初の入力信号がＬ２ボタン１７Ｌ２からの入力信号ではないとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ２でＮｏ）、再度、ステップ１（Ｓ１）が実行される。
【０１０９】
続いて、少なくとも１つの入力ボタンたとえばＲ１ボタン１７Ｒ１が押されると、この入力ボタンから発行された入力信号がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。そして、入力信号に対応する記号たとえば「Ｒ１」という文字１０１がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、複数の入力信号８１たとえばＬ２ボタン１７Ｌ２およびＲ１ボタン１７Ｒ１からの複数の入力信号８１に対応する動作命令８０たとえば送りバント命令がＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。そして、複数の入力信号８１に対応する動作命令８０の内容たとえば「送りバント」という文字１０２が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７）。そして、ＣＰＵ７に認識された動作命令８０を複数のイベントに対してＣＰＵ７に実行させるための命令有効期間８２が、ＣＰＵ７に設定され認識される（Ｓ８）。ここでは、命令有効期間８２が、ゲームプログラムにおいて予め動作命令８０に対応づけられている。たとえば、送りバント命令には、複数のイベントを対象とした命令有効期間８２が対応づけられている。なお、命令有効期間８２は任意の期間に変更でき、所望の命令有効期間８２を、ゲーム開始前や複数のイベントの開始前等にＣＰＵ７に認識させ設定するようにしても良い。
【０１１０】
続いて、ＣＰＵ７に認識された動作命令８０たとえば送りバント命令の実行が、ＣＰＵ７に予約される（Ｓ９）。そして、イベント開始命令たとえばモーション開始命令を発行する入力ボタンからの入力信号の受け付け規制が、ＣＰＵ７により解除される（Ｓ１０）。そして、イベント開始命令たとえばモーション開始命令を発行する入力ボタンが押されると、この入力ボタンからの入力信号がＣＰＵ７に認識され（Ｓ１１）、イベント開始命令たとえばモーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられる（Ｓ１２）。すると、ＣＰＵ７に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントたとえば投球モーションが開始される（Ｓ１３）。すると、ＣＰＵ７に保留された動作命令８０たとえば送りバント命令が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１４）。そして、ＣＰＵ７により実行された動作命令８０たとえば送りバント命令に基づいて、キャラクタたとえば打者キャラクタおよび走者キャラクタがＣＰＵ７により動作させられる（Ｓ１５）。
【０１１１】
最後に、動作命令８０に対応した命令有効期間８２が終了したか否かがＣＰＵ７によって判断される（Ｓ１６）。動作命令８０に対応した命令有効期間８２が終了していないとＣＰＵ７によって判断された場合（Ｓ１６でＮｏ）、再度、ステップ１１（Ｓ１１）が実行される。一方で、動作命令８０に対応した命令有効期間８２が終了したとＣＰＵ７によって判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、ＣＰＵ７に実行された動作命令８０の実行が終了したものとＣＰＵ７に認識される（Ｓ１７）。
【０１１２】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲーム機１が各種手段５０〜６２を有する場合の例を示したが、ゲーム機１が、イベントに関連するキャラクタの状況を制御部に判断させる状況判断手段をさらに有するようにしても良い。この場合、命令実行手段６０では、制御部に判断されたキャラクタの状況に応じて、制御部に保留させた動作命令の実行がイベントの実行中に制御部により行われる。
【０１１３】
たとえば、ランナーが１塁および３塁にいるときにヒットエンドラン命令又は送りバント命令が指示される場合、モーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられると、モーション開始命令に基づいて、ＣＰＵ７は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ランナーの状況たとえばランナーが１塁および３塁にいるという状況がＣＰＵ７に判断される。そして、このランナーの状況に応じて、ＣＰＵ７に予約されたヒットエンドラン命令又は送りバント命令がＣＰＵ７によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始すると、１塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がＣＰＵ７によって指示され、３塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がＣＰＵ７によって指示される。すると、１塁ランナーが１塁から２塁へと走塁する状態を示す動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このようにゲーム機１が状況判断手段を有する場合は、ヒットエンドラン命令および送りバント命令のような動作命令すなわち論理的な命令が予約指示されると、ランナーの状況をＣＰＵ７に判断させて、ランナーの状況に応じて各ランナーを動作させることができる。
【０１１４】
このようにゲーム機１が、各種手段５０〜６２に加えて状況判断手段６３をさらに有する場合は、図７のフローチャートのステップ１３（Ｓ１３）とステップ１４（Ｓ１４）との間において、状況判断手段に対応する処理が行われる。すなわち、図８に示すように、モーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられると（Ｓ１２）、ＣＰＵ７に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントたとえば投球モーションが開始される（Ｓ１３）。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ランナーの状況すなわちランナーが１塁および３塁にいるという状況がＣＰＵ７に判断される（Ｓ１４Ａ）。そして、このランナーの状況に応じて、ＣＰＵ７に保留された動作命令８０たとえばヒットエンドラン命令又は送りバント命令が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１４Ｂ）。そして、ＣＰＵ７により実行された動作命令８０たとえばヒットエンドラン命令又は送りバント命令に基づいて、キャラクタたとえば打者キャラクタおよび走者キャラクタがＣＰＵ７により動作させられる（Ｓ１５）。なお、ステップ１４Ａ（Ｓ１４Ａ）およびステップ１４Ｂ（１４Ｂ）を除くステップは図７と同じであるため、図８においては、ステップ１（Ｓ１）からステップ１２（Ｓ１２）、およびステップ１６（Ｓ１６）からステップ１７（Ｓ１７）を省略した。
【０１１５】
（ｂ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１６】
（ｃ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】予約命令入力の実行時のテレビジョンモニタ図。
【図４】予約命令入力システムにおける入力信号とＣＰＵの処理内容との関係を示す図（ヒットエンドラン命令時）。
【図５】予約命令入力システムにおける入力信号とＣＰＵの処理内容との関係を示す図（送りバント命令時）。
【図６】動作命令と命令有効期間との関係を示す図。
【図７】予約命令入力を説明するためのフローチャート。
【図８】他の実施形態における予約命令入力を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１８】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  信号認識手段
５２  信号判断手段
５３  イベント開始規制手段
５４  命令認識手段
５５  期間認識手段
５６  命令保留手段
５７  イベント開始規制解除手段
５８  イベント開始命令受付手段
５９  イベント開始手段
６０  命令実行手段
６１  キャラクタ動作手段
６２  情報表示手段
８０  動作命令（ヒットエンドラン命令、送りバント命令、偽装スタート命令、スクイズ命令、ギャンブルスタート命令、敬遠命令、バントシフト命令、２盗時のベースカバー命令）
８１  入力信号
１７Ｌ２  Ｌ２ボタン（入力信号を発行する入力ボタン、所定の入力信号を発行する入力ボタン）
１７Ｒ１  Ｒ１ボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７Ｒ２  Ｒ２ボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７ａ  三角印付きボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７ｂ  丸印付きボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７ｃ  Ｘ印付きボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７ｄ  四角印付きボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７Ｄ  下方向キー（入力信号を発行する入力ボタン）
１７Ｒ  右方向キー（入力信号を発行する入力ボタン）
１７Ｌ  左方向キー（入力信号を発行する入力ボタン）
１７ｅ  スタートボタン
８２  命令有効期間
１０１  「Ｌ２＋Ｒ１」（複数の入力信号に対応する記号）
１０２  「送りバント」（複数の入力信号に対応する動作命令の内容）
【図１】
2007068823.tif 000003
【図２】
2007068823.tif 000004
【図３】
2007068823.tif 000005
【図４】
2007068823.tif 000006
【図５】
2007068823.tif 000007
【図６】
2007068823.tif 000008
【図７】
2007068823.tif 000009
【図８】
2007068823.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月10日(2006.10.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識機能と、
前記コントローラから発行された複数の前記入力信号のうち最初の前記入力信号が所定の入力信号であるか否かを前記制御部に判断させる信号判断機能と、
最初の前記入力信号が所定の前記入力信号であると前記制御部に判断された場合に、最初の前記入力信号を含む複数の前記入力信号に対応する前記動作命令を前記制御部に認識させる命令認識機能と、
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保留機能と、
前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付機能と、
前記制御部に受け付けられた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開始させるイベント開始機能と、
前記イベント開始機能において前記イベントが開始されたときに、前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記制御部に行わせる命令実行機能と、
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
複数の前記入力信号が前記制御部に認識されるときに、前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるための前記イベント開始命令の受け付けを前記制御部に規制させるイベント開始規制機能と、
前記命令保留機能において複数の前記入力信号に対応する動作命令の実行が前記制御部により保留されたときに、前記制御部に対する前記イベント開始命令の受け付け規制を前記制御部に解除させるイベント開始規制解除機能と、
をさらに実現させ、
前記イベント開始命令受付機能は、前記制御部に対する前記イベント開始命令の受け付け規制が前記制御部に解除されたときに、前記イベント開始命令を前記制御部に受け付けさせる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記コントローラから発行された複数の前記入力信号のうち最初の前記入力信号が所定の入力信号であるか否かを前記制御部に判断させる信号判断機能、
をさらに実現させ、
前記イベント開始規制機能は、最初の前記入力信号が所定の前記入力信号であると前記制御部に判断された場合に、前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを前記制御部に規制させる、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記動作命令の対象となる前記イベントを規定するための命令有効期間を前記制御部に認識させる期間認識機能、
をさらに実現させ、
前記命令実行機能は、前記命令有効期間において前記イベントが開始されたときに、前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記制御部に行わせる、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記制御部に認識させた複数の前記入力信号に対応する記号および複数の前記入力信号に対応する前記動作命令の内容の少なくともいずれか一方を前記モニタに表示させるための命令を前記制御部に発行させる情報表示機能、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識手段と、
前記コントローラから発行された複数の前記入力信号のうち最初の前記入力信号が所定の入力信号であるか否かを前記制御部に判断させる信号判断手段と、
最初の前記入力信号が所定の前記入力信号であると前記制御部に判断された場合に、最初の前記入力信号を含む複数の前記入力信号に対応する前記動作命令を前記制御部に認識させる命令認識手段と、
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保留手段と、
前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付手段と、
前記制御部に受け付けられた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開始させるイベント開始手段と、
前記イベント開始機能において前記イベントが開始されたときに、前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記制御部に行わせる命令実行手段と、
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
前記コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識ステップと、
前記コントローラから発行された複数の前記入力信号のうち最初の前記入力信号が所定の入力信号であるか否かを前記制御部に判断させる信号判断ステップと、
最初の前記入力信号が所定の前記入力信号であると前記制御部に判断された場合に、最初の前記入力信号を含む複数の前記入力信号に対応する前記動作命令を前記制御部に認識させる命令認識ステップと、
前記制御部に認識させた前記動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保留ステップと、
前記制御部に対する前記キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を前記制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付ステップと、
前記制御部に受け付けられた前記イベント開始命令に基づいて前記イベントを開始させるイベント開始ステップと、
前記イベント開始機能において前記イベントが開始されたときに、前記制御部に保留させた前記動作命令の実行を前記制御部に行わせる命令実行ステップと、
前記制御部に実行させた前記動作命令に基づいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、
を備えるゲーム方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。このようなゲーム装置においては、コントローラを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
従来から提案されてきた様々ビデオゲームの１つとして、コントローラの入力ボタンを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させるタイプの対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームには、たとえば野球ゲームやサッカーゲーム等がある。
【０００４】
たとえば、従来の野球ゲームでは、作戦命令たとえば走塁等に関する命令が、１つの入力ボタンによって対象キャラクタに指示されるようになっている。この野球ゲームにおいて、走塁に関する命令を走者キャラクタに指示する場合、三角印ボタンを押すことにより走者キャラクタに進塁命令が指示され、丸印ボタンを押すことにより走者キャラクタに帰塁命令が指示される。このような方式を用いて、たとえばヒットエンドランを実行しようとした場合、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に三角印ボタンを押すことにより、走者キャラクタに進塁命令が指示される（非特許文献１）。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２００４  クライマックス，コナミ株式会社，ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、作戦命令たとえば走塁等に関する命令が、１つの入力ボタンによって対象キャラクタに指示されるようになっている。このような野球ゲームでは、コントローラに用意された入力ボタンの数によって、ゲームにおいて実行可能な作戦命令の数が制限されることになる。このため、従来の野球ゲームでは、基本的な作戦命令たとえば進塁命令を走者キャラクタに指示することはできるものの、実際の野球において用いられる多様な作戦が、野球ゲームにおいて実現できないという問題点がある。
【０００６】
一方で、ヒットエンドランのような作戦命令を対象キャラクタに指示する場合、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に、プレイヤは、まず、三角印ボタンを押して走者キャラクタに進塁命令を指示する。次に、プレイヤは、投手キャラクタから投球されたボールを打つために打者キャラクタに打撃に関する命令を指示することになる。このような一連の各種命令の指示は、投手キャラクタが投球モーションを開始してから、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するまでの僅かな時間の間に行われる必要がある。このため、プレイヤは、走塁に関する命令や打撃に関する命令に集中できなくなるという問題点がある。
【０００７】
本発明の目的は、ゲームにおいて多様な命令を指示することができる操作システムを提供することにある。
【０００８】
本発明の別の目的は、命令の指示に集中することができる操作システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識機能。
（２）コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる信号判断機能。
（３）最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、最初の入力信号を含む複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる命令認識機能。
（４）制御部に認識させた動作命令の実行を前記制御部に保留させる命令保留機能。
（５）制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付機能。
（６）制御部に受け付けられたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させるイベント開始機能。
（７）イベント開始機能においてイベントが開始されたときに、制御部に保留させた動作命令の実行を制御部に行わせる命令実行機能。
（８）制御部に実行させた動作命令に基づいてキャラクタを動作させるキャラクタ動作機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、信号認識機能が、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる。そして、信号判断機能が、コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる。そして、命令認識機能が、最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、最初の入力信号を含む複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる。次に、命令保留機能が、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる。続いて、イベント開始命令受付機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を制御部に受け付けさせる。続いて、イベント開始機能が、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる。続いて、命令実行機能が、イベント開始機能においてイベントが開始されたときに、制御部に保留させた動作命令の実行を制御部に行わせる。最後に、キャラクタ動作機能が、制御部に実行させた動作命令に基づいてキャラクタを動作させる。
【００１１】
このゲームプログラムでは、コントローラの入力ボタンが操作されて入力ボタンからの入力が終了したときに、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が設定される。そして、制御部による動作命令の実行が保留すなわち予約される。続いて、イベントが制御部により開始されると、予約された動作命令が制御部により実行される。すると、制御部に実行された動作命令に基づいて、イベントの実行中にキャラクタが動作させられる。
【００１２】
このようなゲームプログラムにおいては、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が設定されるようになっているので、複数の入力信号の組合せ入力によって、多様な動作命令を指示することができる。また、イベントが開始される前には、設定された動作命令の実行が予約されるようになっており、イベントが開始された後には、予約された動作命令の実行が行われるようになっている。これにより、たとえば、投手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。つまり、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するまでの間は、プレイヤは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。
【００１３】
また、このようなゲームプログラムでは、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン（所定の入力ボタン）が押された場合に、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が制御部に認識されるので、動作命令を予約するときの起点となる入力ボタンを知覚しやすくなり、多様な動作命令を入力ボタンから指示しやすくなる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（８）複数の入力信号が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させるイベント開始規制機能。
（９）命令保留機能において複数の入力信号に対応する動作命令の実行が制御部により保留されたときに、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させるイベント開始規制解除機能。
【００１５】
このゲームプログラムでは、複数の入力信号が制御部に認識されるときに、イベント開始規制機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。また、命令保留機能において複数の入力信号に対応する動作命令の実行が制御部により保留されたときに、イベント開始規制解除機能が、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる。すると、イベント開始命令受付機能は、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除されたときに、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる。この場合、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除されるまでは、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになっているので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。
【００１６】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１０）コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる信号判断機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、信号判断機能が、コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる。そして、最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、イベント開始規制機能が、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。この場合、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン（所定の入力ボタン）が押された場合に、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになるので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。
【００１８】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１１）動作命令の対象となるイベントを規定するための命令有効期間を制御部に認識させる期間認識機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、期間認識機能が、動作命令の対象となるイベントを規定するための命令有効期間を制御部に認識させる。そして、命令実行機能が、命令有効期間においてイベントが開始されたときに、制御部に保留させた動作命令の実行を制御部に行わせる。この場合、動作命令を一旦予約してしまえば、複数のイベントそれぞれに対して、予約された動作命令を連続的に実行させることができる。たとえば、投手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば、ある打者の打席が終了するまでの間において、投手キャラクタが投球モーションを開始するごとに、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。これにより、プレイヤは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１２）制御部に認識させた複数の入力信号に対応する記号および複数の入力信号に対応する動作命令の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる情報表示機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、情報表示機能が、制御部に認識させた複数の入力信号に対応する記号および複数の入力信号に対応する動作命令の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる。この場合、たとえば、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、複数の入力ボタンの記号たとえば「Ｌ２記号＋三角記号＋丸記号」といった記号をモニタに表示させたり、操作された入力ボタンに対応する動作命令の内容たとえば「ヒットエンドラン」という文字をモニタに表示させることができる。これにより、プレイヤが複数の入力ボタンを操作するときの入力ボタンの誤操作を低減することができる。また、プレイヤは、所望の動作命令を入力できたかどうかを確認することができる。
【００２２】
請求項６に係るゲーム装置は、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識手段と、コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる信号判断手段と、最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、最初の入力信号を含む複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる命令認識手段と、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる命令保留手段と、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付手段と、制御部に受け付けられたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させるイベント開始手段と、イベント開始機能においてイベントが開始されたときに、制御部に保留させた動作命令の実行を制御部に行わせる命令実行手段と、制御部に実行させた動作命令に基づいてキャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、を備えている。
【００２３】
請求項７に係るゲーム方法は、コントローラを操作することによってモニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、コントローラから発行された複数の入力信号それぞれを制御部に認識させる信号認識ステップと、コントローラから発行された複数の入力信号のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる信号判断ステップと、最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、最初の入力信号を含む複数の入力信号に対応する動作命令を制御部に認識させる命令認識ステップと、制御部に認識させた動作命令の実行を制御部に保留させる命令保留ステップと、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令を制御部に受け付けさせるイベント開始命令受付ステップと、制御部に受け付けられたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させるイベント開始ステップと、イベント開始機能においてイベントが開始されたときに、制御部に保留させた動作命令の実行を制御部に行わせる命令実行ステップと、制御部に実行させた動作命令に基づいてキャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２４】
本発明では、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が設定されるようになっているので、複数の入力信号の組合せ入力によって、多様な動作命令を指示することができる。また、イベントが開始される前には、設定された動作命令の実行が予約されるようになっており、イベントが開始された後には、予約された動作命令の実行が行われるようになっている。これにより、たとえば、投手キャラクタが投球モーションを開始する前にヒットエンドラン命令を予約しておけば、投手キャラクタが投球モーションを開始した後に、ヒットエンドラン命令を実行させることができる。つまり、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するまでの間は、プレイヤは、打者キャラクタの打撃に関する命令の指示だけに集中することができる。
【００２５】
また、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除されるまでは、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになっているので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。
【００２６】
また、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン（所定の入力ボタン）が押された場合に、イベント開始命令が制御部に受け付けられないようになるので、入力ボタンからの複数の入力信号を確実に制御部に認識させることができる。
【００２７】
また、入力ボタンが操作されたときに最初に操作された入力ボタンが所定の入力ボタンである場合、すなわち動作命令を予約するときの起点となる入力ボタン（所定の入力ボタン）が押された場合に、入力ボタンからの複数の入力信号に対応する動作命令が制御部に認識されるので、動作命令を予約するときの起点となる入力ボタンを知覚しやすくなり、多様な動作命令を入力ボタンから指示しやすくなる。
【００２８】
また、動作命令を一旦予約してしまえば、複数のイベントそれぞれに対して、予約された動作命令を連続的に実行させることができる。
【００２９】
さらに、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、複数の入力ボタンの記号をモニタに表示させたり、操作された入力ボタンに対応する動作命令の内容をモニタに表示させたりすることができる。これにより、プレイヤが複数の入力ボタンを操作するときの入力ボタンの誤操作を低減することができる。また、プレイヤは、所望の動作命令を入力できたかどうかを確認することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３１】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３２】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３３】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３４】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３５】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３６】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３７】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３８】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３９】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４０】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４２】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４３】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４４】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４５】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４６】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４９】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタを表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０は、選手キャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する。
【００５０】
この手段では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用座標データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７により行われる。
【００５１】
信号認識手段５１は、コントローラから発行された複数の入力信号８１それぞれを制御部に認識させる機能を備えている。信号認識手段５１は、コントローラから発行された複数の入力信号８１それぞれを制御部に認識させる。
【００５２】
この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号８１それぞれが制御部に認識される。この手段では、コントローラの入力ボタンが操作されると、コントローラから入力信号が発行され、この入力信号が制御部たとえばＣＰＵ７に認識される。
【００５３】
信号判断手段５２は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる機能を備えている。信号判断手段５２は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かを制御部に判断させる。
【００５４】
この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であるか否かが制御部に判断される。この手段では、コントローラの入力ボタンが操作され、コントローラから最初に発行された入力信号が制御部たとえばＣＰＵ７に認識されるときに、このコントローラから最初に発行された入力信号が所定の入力信号であるか否かがＣＰＵ７に判断される。すなわち、コントローラの所定の入力ボタンからの入力が行われたか否かがＣＰＵ７に判断される。
【００５５】
イベント開始規制手段５３は、複数の入力信号８１が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる機能を備えている。イベント開始規制手段５３は、複数の入力信号８１が制御部に認識されるときに、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。より詳細には、イベント開始規制手段５３は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる機能を備えている。イベント開始規制手段５３は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けを制御部に規制させる。
【００５６】
この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部たとえばＣＰＵ７に判断された場合に、ＣＰＵ７に対するキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令の受け付けが、ＣＰＵ７に規制される。この手段では、コントローラの所定の入力ボタンからの入力が行われた場合、イベント開始命令がＣＰＵ７に受け付けられなくなるように規制される。
【００５７】
命令認識手段５４は、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する動作命令８０を制御部に認識させる機能を備えている。命令認識手段５４は、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する動作命令８０を制御部に認識させる。より詳細には、命令認識手段５４は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する動作命令８０を制御部に認識させる機能を備えている。命令認識手段５４は、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部に判断された場合に、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する動作命令８０を制御部に認識させる。
【００５８】
この手段では、コントローラから発行された複数の入力信号８１のうち最初の入力信号が所定の入力信号であると制御部たとえばＣＰＵ７に判断された場合に、複数の入力信号８１に対応する動作命令８０が制御部に認識される。この手段では、コントローラの所定の入力ボタンからの入力が行われた場合に、対応する動作命令８０がＣＰＵ７に認識される。
【００５９】
期間認識手段５５は、動作命令８０の対象となるイベントを規定するための命令有効期間８２を制御部に認識させる機能を備えている。期間認識手段５５は、動作命令８０の対象となるイベントを規定するための命令有効期間８２を制御部に認識させる。
【００６０】
この手段では、動作命令８０の対象となるイベントを規定するための命令有効期間８２が制御部たとえばＣＰＵ７に認識される。ＣＰＵ７に認識された動作命令８０を少なくとも１つのイベントに対してＣＰＵ７に実行させるための命令有効期間８２が、ＣＰＵ７に認識される。
【００６１】
命令保留手段５６は、制御部に認識させた動作命令８０の実行を制御部に保留させる機能を備えている。命令保留手段５６は、制御部に認識させた動作命令８０の実行を制御部に保留させる。
【００６２】
この手段では、制御部に認識された動作命令８０の実行が制御部に保留される。この手段では、動作命令８０が制御部たとえばＣＰＵ７に認識された後、動作命令８０の実行がＣＰＵ７に保留された状態で維持される。
【００６３】
イベント開始規制解除手段５７は、複数の入力信号８１が制御部に認識された後に、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる機能を備えている。イベント開始規制解除手段５７は、複数の入力信号８１が制御部に認識された後に、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制を制御部に解除させる。
【００６４】
この手段では、複数の入力信号８１が制御部たとえばＣＰＵ７に認識された後に、ＣＰＵ７に対するイベント開始命令の受け付け規制をＣＰＵ７に解除させる。この手段では、複数の入力信号８１が制御部たとえばＣＰＵ７に認識されると、イベント開始命令がＣＰＵ７に受け付けられるようになる。
【００６５】
イベント開始命令受付手段５８は、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる機能を備えている。イベント開始命令受付手段５８は、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる。より詳細には、イベント開始命令受付手段５８は、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる機能を備えている。イベント開始命令受付手段５８は、制御部に対するイベント開始命令の受け付け規制が制御部に解除された後に、イベント開始命令を制御部に受け付けさせる。
【００６６】
この手段では、キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令が、制御部たとえばＣＰＵ７に受け付けられる。この手段では、キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令をＣＰＵ７が受け付ける状態に設定される。
【００６７】
イベント開始手段５９は、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる機能を備えている。イベント開始手段５９は、制御部に受け付けさせたイベント開始命令に基づいてイベントを開始させる。
【００６８】
この手段では、制御部に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントが開始される。この手段では、イベント開始命令をＣＰＵ７が受け付け可能な状態にあるときに、制御部たとえばＣＰＵ７に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントがＣＰＵ７により開始される。
【００６９】
命令実行手段６０は、制御部に保留させた動作命令８０の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる機能を備えている。命令実行手段６０は、制御部に保留させた動作命令８０の実行をイベントの実行中に制御部に行わせる。より詳細には、命令実行手段６０は、制御部に保留させた動作命令８０の実行を、命令有効期間８２におけるイベントの実行中に制御部に行わせる機能を備えている。命令実行手段６０は、制御部に保留させた動作命令８０の実行を、命令有効期間８２におけるイベントの実行中に制御部に行わせる。
【００７０】
この手段では、制御部たとえばＣＰＵ７に保留させた動作命令８０の実行が、命令有効期間８２におけるイベントの実行中にＣＰＵ７によって行われる。この手段では、ＣＰＵ７に保留させた動作命令８０が、命令有効期間８２におけるイベントの実行中すなわち命令有効期間８２として設定された少なくとも１つのイベントに対して、ＣＰＵ７により実行される。
【００７１】
キャラクタ動作手段６１は、制御部に実行させた動作命令８０に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段６１は、制御部に実行させた動作命令８０に基づいてイベントの実行中にキャラクタを動作させる。より詳細には、キャラクタ動作手段６１は、制御部に実行させた動作命令８０に基づいて、命令有効期間８２におけるイベントの実行中にキャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段６１は、制御部に実行させた動作命令８０に基づいて、命令有効期間８２におけるイベントの実行中にキャラクタを動作させる。
【００７２】
この手段では、制御部たとえばＣＰＵ７に実行させた動作命令８０に基づいて、命令有効期間８２における少なくとも１つのイベントの実行中にキャラクタが動作させられる。この手段では、制御部たとえばＣＰＵ７に実行させた動作命令８０に基づいて、命令有効期間８２における少なくとも１つのイベントの実行中に、選手用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７３】
情報表示手段６２は、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する記号および複数の入力信号８１に対応する動作命令８０の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる機能を備えている。情報表示手段６２は、制御部に認識させた複数の入力信号８１に対応する記号および複数の入力信号８１に対応する動作命令８０の内容の少なくともいずれか一方をモニタに表示させるための命令を制御部に発行させる。
【００７４】
この手段では、制御部たとえばＣＰＵ７に認識させた複数の入力信号８１に対応する記号および複数の入力信号８１に対応する動作命令８０の内容の少なくともいずれか一方をテレビジョンモニタ２０に表示させるための命令がＣＰＵ７から発行される。この手段では、コントローラの複数の入力ボタンが操作されたときに、操作された入力ボタンの記号および入力ボタンの操作に対応する動作命令８０の内容の少なくともいずれか一方が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７５】
〔野球ゲームにおける予約命令入力システムの概要〕
ここでは、野球ゲームにおける予約命令入力システムの具体的な内容について説明する。
【００７６】
（ヒットエンドラン命令）
予約命令入力システムを具体的に説明するための一例として、ランナーが１塁および３塁にいるときにヒットエンドラン命令が指示される場合の説明を以下に行うものとする。
【００７７】
図３、図４および図６に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、まず、Ｌ２ボタン１７Ｌ２が押されると、動作命令８０入力の開始がＣＰＵ７に認識される。このようにＬ２ボタン１７Ｌ２が押された後には、打者キャラクタおよびランナーキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるためのモーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられないように規制されている。すなわち、投手キャラクタの投球モーションを開始させるための命令が、ＣＰＵ７に受け付けられないようになっている。
【００７８】
続いて、三角印付きボタン１７ａおよび丸印付きボタン１７ｂが押されると、予約命令入力において操作された入力ボタンに対応する動作命令８０すなわちヒットエンドラン命令がＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識されたヒットエンドラン命令を１つのイベントに対してＣＰＵ７に実行させるための命令有効期間８２が、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、命令有効期間８２が、ゲームプログラムにおいて予め動作命令８０に対応づけられている。
【００７９】
続いて、ＣＰＵ７に認識されたヒットエンドラン命令の実行がＣＰＵ７に規制される。すなわち、ＣＰＵ７に認識されたヒットエンドラン命令の実行がＣＰＵ７に保留された状態すなわち予約された状態になる。すると、投手キャラクタの投球モーションを開始させるためのモーション開始命令の規制が解除される。そして、投手キャラクタに投球に関する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえば
Ｘ印ボタンが押されると、モーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられる。すると、モーション開始命令に基づいて、ＣＰＵ７は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ＣＰＵ７に予約されたヒットエンドラン命令がＣＰＵ７によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始すると、１塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がＣＰＵ７によって指示され、３塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がＣＰＵ７によって指示される。
【００８０】
最後に、ヒットエンドラン命令がＣＰＵ７によって実行されると、１塁ランナーキャラクタが２塁に向けて走塁する動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、３塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく３塁でリードを保ったままテレビジョンモニタ２０に表示されている。
【００８１】
なお、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、三角印付きボタン１７ａおよび丸印付きボタン１７ｂが押されたときには、「Ｌ２」という文字、三角記号および丸記号が、順次、テレビジョンモニタ２０の下部に表示される。また、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、三角印付きボタン１７ａおよび丸印付きボタン１７ｂすべての押下が終了したときには、「ヒットエンドラン」という文字が、テレビジョンモニタ２０の下部に表示されるようになっている。
【００８２】
なお、投手キャラクタに投球させるための入力操作および投手キャラクタから投球されたボールを打者キャラクタに打たせるための入力操作は、従来と同様の方法で実行される。
【００８３】
このように、ヒットエンドラン命令がＣＰＵ７に認識された場合は、投手キャラクタと打者キャラクタとの１球ごとのイベントを１つの対決イベントとして定義すると、１つの対決イベントに対して、送りバント命令が予約され実行されるようになっている。
【００８４】
（送りバント命令）
予約命令入力システムを具体的に説明するための一例として、ランナーが１塁および３塁にいるときに送りバント命令が指示される場合の説明を以下に行うものとする。
【００８５】
図３、図５および図６に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、まず、Ｌ２ボタン１７Ｌ２が押されると、動作命令８０入力の開始がＣＰＵ７に認識される。このようにＬ２ボタン１７Ｌ２が押された後には、打者キャラクタおよびランナーキャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるためのモーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられないように規制されている。すなわち、投手キャラクタの投球モーションを開始させるための命令が、ＣＰＵ７に受け付けられないようになっている。
【００８６】
続いて、Ｒ１ボタン１７Ｒ１が押されると、予約命令入力において操作された入力ボタンに対応する動作命令８０すなわち送りバント命令がＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された送りバント命令を複数のイベントに対してＣＰＵ７に実行させるための命令有効期間８２が、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、命令有効期間８２が、ゲームプログラムにおいて予め動作命令８０に対応づけられている。
【００８７】
続いて、ＣＰＵ７に認識された送りバント命令の実行がＣＰＵ７に規制される。すなわち、ＣＰＵ７に認識された送りバント命令の実行がＣＰＵ７に保留された状態すなわち予約された状態になる。すると、投手キャラクタの投球モーションを開始を開始させるためのモーション開始命令の規制が解除される。そして、投手キャラクタに投球に関する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえばＸ印ボタンが押されると、モーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられる。すると、モーション開始命令に基づいて、ＣＰＵ７は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ＣＰＵ７に予約された送りバント命令がＣＰＵ７によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始すると、打者キャラクタに対してはバント命令がＣＰＵ７によって指示され、１塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がＣＰＵ７によって指示され、３塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がＣＰＵ７によって指示される。
【００８８】
続いて、送りバント命令がＣＰＵ７によって実行されると、バント姿勢の打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントさせた場合、１塁ランナーキャラクタが２塁に向けて走塁する動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、３塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく３塁でリードを保ったままテレビジョンモニタ２０に表示されている。
【００８９】
ここで、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントをさせたときにファールになったりバットにボールが当たらなかったりした場合は、１塁および３塁ランナーキャラクタが１塁に帰塁する動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９０】
次に、ＣＰＵ７に実行された送りバント命令は、命令の実行がＣＰＵ７に再度予約された状態になる。そして、投手キャラクタに投球に関する命令を指示した後、モーション開始命令を発行するための入力ボタンたとえばＸ印ボタンが再度押されると、モーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられる。すると、モーション開始命令に基づいて、ＣＰＵ７は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ＣＰＵ７に予約された送りバント命令がＣＰＵ７によって再度実行される。すなわち、投手キャラクタが２度目の投球モーションを開始すると、打者キャラクタに対してはバント命令がＣＰＵ７によって指示され、１塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がＣＰＵ７によって指示され、３塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がＣＰＵ７によって指示される。
【００９１】
続いて、送りバント命令がＣＰＵ７によって実行されると、バント姿勢の打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントさせた場合、１塁ランナーキャラクタが２塁に向けて走塁する動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、３塁ランナーキャラクタは、スタートすることなく３塁でリードを保ったままテレビジョンモニタ２０に表示されている。
【００９２】
ここで、打者キャラクタのバットの高さおよびボールをバントする方向を左スティックにて調節して、打者キャラクタにバントをさせたときにファールになったりバットにボールが当たらなかったりした場合は、上述したのと同様に、ランナーキャラクタの動画がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９３】
このように、送りバント命令がＣＰＵ７に認識された場合は、命令有効期間８２の間すなわち送りバント命令が指示されたときから打者キャラクタの１打席が終了するまでの間において、送りバント命令が有効になる。すなわち、投手キャラクタと打者キャラクタとの１球ごとのイベントを１つの対決イベントとして定義すると、複数の対決イベントに対して、送りバント命令が予約された状態で実行されるようになっている。
【００９４】
なお、Ｌ２ボタン１７Ｌ２およびＲ１ボタン１７Ｒ１が押されたときには、「Ｌ２」という文字および「Ｒ１」という文字が、順次、テレビジョンモニタ２０の下部に表示される。また、Ｌ２ボタン１７Ｌ２およびＲ１ボタン１７Ｒ１すべての押下が終了したときには、「送りバント」という文字が、テレビジョンモニタ２０の下部に表示されるようになっている。
【００９５】
なお、投手キャラクタに投球させるための入力操作および投手キャラクタから投球されたボールを打者キャラクタに打たせるための入力操作は、従来と同様の方法で実行される。
【００９６】
このように、送りバント命令がＣＰＵ７に認識された場合は、投手キャラクタと打者キャラクタとの１球ごとのイベントを１つの対決イベントとして定義すると、複数の対決イベントに対して、送りバント命令が予約され実行されるようになっている。
【００９７】
（その他の命令）
予約命令入力システムにおいて指示可能な各種の命令の概要を、以下に説明するものとする。
【００９８】
・偽装スタート命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、三角印付きボタン１７ａおよび四角印付きボタン１７ｄが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したタイミングでランナーキャラクタにスタートをきる構えをさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が１つの対決イベントに対して有効になっている。
【００９９】
・スクイズ命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、三角印付きボタン１７ａおよびＲ１ボタン１７Ｒ１が押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したタイミングで３塁ランナーキャラクタをスタートさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。このとき、１塁および／または２塁にランナーキャラクタがいた場合、バットにボールが当たったタイミング（送りバントのタイミング）で１塁および／または２塁のランナーキャラクタをスタートさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が１つの対決イベントに対して有効になっている。
【０１００】
・ギャンブルスタート命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、四角印付きボタン１７ｄおよび三角印付きボタン１７ａが押されると、バットにボールが当たったタイミング（送りバントのタイミング）で打球を確認することなくランナーキャラクタをスタートさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が複数の対決イベントに対して有効になっている。
【０１０１】
・敬遠命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、丸印付きボタン１７ｂおよびＸ印付きボタン１７ｃが押されると、投手キャラクタに敬遠のボールを投球させる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が複数の対決イベントに対して有効になっている。
【０１０２】
・バントシフト命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ２ボタン１７Ｒ２および下方向キー１７Ｄが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したときに１塁および３塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ２ボタン１７Ｒ２および右方向キー１７Ｒが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したときに１塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令が、ＣＰＵ７に認識される。さらに、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ２ボタン１７Ｒ２および左方向キー１７Ｌが押されると、投手キャラクタが投球モーションを開始したときに３塁の野手キャラクタをホームベースの方向に移動させる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が１つの対決イベントに対して有効になっている。
【０１０３】
・２盗時のベースカバー命令
投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、四角印付きボタン１７ｄおよび右方向キー１７Ｒが押されると、１塁ランナーキャラクタが盗塁をしたときに２塁の野手キャラクタに２塁ベースカバーをさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、四角印付きボタン１７ｄおよび左方向キー１７Ｌが押されると、１塁ランナーキャラクタが盗塁をしたときにショートの野手キャラクタに２塁ベースカバーをさせる命令が、ＣＰＵ７に認識される。この命令では、命令有効期間８２が複数の対決イベントに対して有効になっている。
【０１０４】
以上のような各種の命令がＣＰＵ７に認識された場合、上記のヒットエンドラン命令又は送りバント命令と同様の方法で、各種の命令が命令有効期間８２に基づいて予約され実行される。
【０１０５】
なお、投手キャラクタが投球モーションを開始する前に、Ｌ２ボタン１７Ｌ２およびスタートボタン１７ｅが押されると、対決イベントに対して予約されていた動作命令８０たとえばヒットエンドラン命令や送りバント命令等をキャンセルするための命令が、ＣＰＵ７に認識される（キャンセル命令）。
【０１０６】
〔野球ゲームにおける予約命令入力システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける予約命令入力システムを、図７に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１０７】
投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、入力ボタンが押されると、この入力ボタンから発行された入力信号がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。すると、ＣＰＵ７に認識された入力ボタンから発行された入力信号が所定の入力信号たとえばＬ２ボタン１７Ｌ２からの入力信号であるか否かがＣＰＵ７に判断される（Ｓ２）。入力ボタンから発行された最初の入力信号がＬ２ボタン１７Ｌ２からの入力信号であるとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ２でＹｅｓ）、キャラクタの関連するイベントを開始させるためのイベント開始命令たとえば投手キャラクタに投球モーションを開始させるためのモーション開始命令を発行する入力ボタンからの入力信号の受け付けが、ＣＰＵ７により規制される（Ｓ３）。そして、入力信号に対応する記号たとえば「Ｌ２」という文字１０１がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。なお、入力ボタンから発行された最初の入力信号がＬ２ボタン１７Ｌ２からの入力信号ではないとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ２でＮｏ）、再度、ステップ１（Ｓ１）が実行される。
【０１０８】
続いて、少なくとも１つの入力ボタンたとえばＲ１ボタン１７Ｒ１が押されると、この入力ボタンから発行された入力信号がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。そして、入力信号に対応する記号たとえば「Ｒ１」という文字１０１がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、複数の入力信号８１たとえばＬ２ボタン１７Ｌ２およびＲ１ボタン１７Ｒ１からの複数の入力信号８１に対応する動作命令８０たとえば送りバント命令がＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。そして、複数の入力信号８１に対応する動作命令８０の内容たとえば「送りバント」という文字１０２が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７）。そして、ＣＰＵ７に認識された動作命令８０を複数のイベントに対してＣＰＵ７に実行させるための命令有効期間８２が、ＣＰＵ７に設定され認識される（Ｓ８）。ここでは、命令有効期間８２が、ゲームプログラムにおいて予め動作命令８０に対応づけられている。たとえば、送りバント命令には、複数のイベントを対象とした命令有効期間８２が対応づけられている。なお、命令有効期間８２は任意の期間に変更でき、所望の命令有効期間８２を、ゲーム開始前や複数のイベントの開始前等にＣＰＵ７に認識させ設定するようにしても良い。
【０１０９】
続いて、ＣＰＵ７に認識された動作命令８０たとえば送りバント命令の実行が、ＣＰＵ７に予約される（Ｓ９）。そして、イベント開始命令たとえばモーション開始命令を発行する入力ボタンからの入力信号の受け付け規制が、ＣＰＵ７により解除される（Ｓ１０）。そして、イベント開始命令たとえばモーション開始命令を発行する入力ボタンが押されると、この入力ボタンからの入力信号がＣＰＵ７に認識され（Ｓ１１）、イベント開始命令たとえばモーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられる（Ｓ１２）。すると、ＣＰＵ７に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントたとえば投球モーションが開始される（Ｓ１３）。すると、ＣＰＵ７に保留された動作命令８０たとえば送りバント命令が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１４）。そして、ＣＰＵ７により実行された動作命令８０たとえば送りバント命令に基づいて、キャラクタたとえば打者キャラクタおよび走者キャラクタがＣＰＵ７により動作させられる（Ｓ１５）。
【０１１０】
最後に、動作命令８０に対応した命令有効期間８２が終了したか否かがＣＰＵ７によって判断される（Ｓ１６）。動作命令８０に対応した命令有効期間８２が終了していないとＣＰＵ７によって判断された場合（Ｓ１６でＮｏ）、再度、ステップ１１（Ｓ１１）が実行される。一方で、動作命令８０に対応した命令有効期間８２が終了したとＣＰＵ７によって判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、ＣＰＵ７に実行された動作命令８０の実行が終了したものとＣＰＵ７に認識される（Ｓ１７）。
【０１１１】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲーム機１が各種手段５０〜６２を有する場合の例を示したが、ゲーム機１が、イベントに関連するキャラクタの状況を制御部に判断させる状況判断手段をさらに有するようにしても良い。この場合、命令実行手段６０では、制御部に判断されたキャラクタの状況に応じて、制御部に保留させた動作命令の実行がイベントの実行中に制御部により行われる。
【０１１２】
たとえば、ランナーが１塁および３塁にいるときにヒットエンドラン命令又は送りバント命令が指示される場合、モーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられると、モーション開始命令に基づいて、ＣＰＵ７は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ランナーの状況たとえばランナーが１塁および３塁にいるという状況がＣＰＵ７に判断される。そして、このランナーの状況に応じて、ＣＰＵ７に予約されたヒットエンドラン命令又は送りバント命令がＣＰＵ７によって実行される。すなわち、投手キャラクタが投球モーションを開始すると、１塁ランナーキャラクタに対してはスタート命令がＣＰＵ７によって指示され、３塁ランナーキャラクタに対しては非スタート命令がＣＰＵ７によって指示される。すると、１塁ランナーが１塁から２塁へと走塁する状態を示す動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このようにゲーム機１が状況判断手段を有する場合は、ヒットエンドラン命令および送りバント命令のような動作命令すなわち論理的な命令が予約指示されると、ランナーの状況をＣＰＵ７に判断させて、ランナーの状況に応じて各ランナーを動作させることができる。
【０１１３】
このようにゲーム機１が、各種手段５０〜６２に加えて状況判断手段６３をさらに有する場合は、図７のフローチャートのステップ１３（Ｓ１３）とステップ１４（Ｓ１４）との間において、状況判断手段に対応する処理が行われる。すなわち、図８に示すように、モーション開始命令がＣＰＵ７に受け付けられると（Ｓ１２）、ＣＰＵ７に受け付けられたイベント開始命令に基づいて、イベントたとえば投球モーションが開始される（Ｓ１３）。投手キャラクタが投球モーションを開始すると、ランナーの状況すなわちランナーが１塁および３塁にいるという状況がＣＰＵ７に判断される（Ｓ１４Ａ）。そして、このランナーの状況に応じて、ＣＰＵ７に保留された動作命令８０たとえばヒットエンドラン命令又は送りバント命令が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１４Ｂ）。そして、ＣＰＵ７により実行された動作命令８０たとえばヒットエンドラン命令又は送りバント命令に基づいて、キャラクタたとえば打者キャラクタおよび走者キャラクタがＣＰＵ７により動作させられる（Ｓ１５）。なお、ステップ１４Ａ（Ｓ１４Ａ）およびステップ１４Ｂ（１４Ｂ）を除くステップは図７と同じであるため、図８においては、ステップ１（Ｓ１）からステップ１２（Ｓ１２）、およびステップ１６（Ｓ１６）からステップ１７（Ｓ１７）を省略した。
【０１１４】
（ｂ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１５】
（ｃ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】予約命令入力の実行時のテレビジョンモニタ図。
【図４】予約命令入力システムにおける入力信号とＣＰＵの処理内容との関係を示す図（ヒットエンドラン命令時）。
【図５】予約命令入力システムにおける入力信号とＣＰＵの処理内容との関係を示す図（送りバント命令時）。
【図６】動作命令と命令有効期間との関係を示す図。
【図７】予約命令入力を説明するためのフローチャート。
【図８】他の実施形態における予約命令入力を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１７】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  信号認識手段
５２  信号判断手段
５３  イベント開始規制手段
５４  命令認識手段
５５  期間認識手段
５６  命令保留手段
５７  イベント開始規制解除手段
５８  イベント開始命令受付手段
５９  イベント開始手段
６０  命令実行手段
６１  キャラクタ動作手段
６２  情報表示手段
８０  動作命令（ヒットエンドラン命令、送りバント命令、偽装スタート命令、スクイズ命令、ギャンブルスタート命令、敬遠命令、バントシフト命令、２盗時のベースカバー命令）
８１  入力信号
１７Ｌ２  Ｌ２ボタン（入力信号を発行する入力ボタン、所定の入力信号を発行する入力ボタン）
１７Ｒ１  Ｒ１ボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７Ｒ２  Ｒ２ボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７ａ  三角印付きボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７ｂ  丸印付きボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７ｃ  Ｘ印付きボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７ｄ  四角印付きボタン（入力信号を発行する入力ボタン）
１７Ｄ  下方向キー（入力信号を発行する入力ボタン）
１７Ｒ  右方向キー（入力信号を発行する入力ボタン）
１７Ｌ  左方向キー（入力信号を発行する入力ボタン）
１７ｅ  スタートボタン
８２  命令有効期間
１０１  「Ｌ２＋Ｒ１」（複数の入力信号に対応する記号）
１０２  「送りバント」（複数の入力信号に対応する動作命令の内容）