(57)【要約】【課題】  当選役の新たな抽選方式の採用に伴い、新たな演出を付加して面白みを増大させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段と、演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段とを備えた遊技機であって、当選役決定手段は、小役、及び、特別役の両方を当選役として決定することが可能であり、演出制御手段は、当選役決定手段が小役、及び、特別役の両方を当選役として決定した場合と、当選役決定手段が小役のみを当選役として決定した場合とで異なる演出を演出手段に実行させる制御を行う遊技機。【選択図】    図２５
2007029447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段と、
前記演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記当選役決定手段は、所定の有価価値が付与される小役、及び、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役の両方を当選役として決定することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記当選役決定手段が小役、及び、特別役の両方を当選役として決定した場合と、前記当選役決定手段が小役のみを当選役として決定した場合とで異なる演出を前記演出手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定手段により当選役として決定された特別役を示す入賞態様で前記識別情報の変動表示が停止されない場合には、当該特別役を示す入賞態様で前記識別情報の変動表示が停止されるまで、当該特別役に関する情報を持ち越す持越手段
を備え、
前記演出制御手段は、前記持越手段が特別役を持ち越している間に、前記当選役決定手段が小役を当選役として決定した場合には、当選役が小役であることを示す小役報知演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出手段は、それぞれ異なる発光色を表示可能な表示ランプであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ遊技装置（例えば、特許文献１参照）には、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールが備えられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益が付与される。
【０００３】
現在主流の機種においては、有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並び、遊技媒体が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」ともいう）により入賞役に当選（以下、「内部当選」ともいう）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「当選役」ともいう）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ライン上に停止させる操作を遊技者が行うことが要求される。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなパチスロ遊技装置では、通常、１の遊技において内部当選する当選役が１種類に限られており、このことは遊技者にとって固定概念化されていることから、当選役の新たな抽選方式が待望されていた。
【０００６】
このような問題に鑑みて鋭意検討した結果、本出願人は、一度に複数の当選役に当選させることが可能な新たな当選役の抽選方式を備えた遊技機に想到した。この遊技機によれば、遊技者の固定概念を打破して新たな面白みを生じさせることが可能である。
【０００７】
しかしながら、一度に複数の当選役に当選させることが可能であるにも関わらず、当選役は内部的に決定されるものであり、表面的には他の遊技機と変わるところがないため、遊技者にとっては、複数当選の機能が備えられていることを知り得ない場合や、複数の当選役に当選しているのか否かを容易に知ることができない場合があった。
このように、新たな抽選方式を採用したことにより生じる面白みを遊技者に対して充分に享受できない場合があり、この点において当該遊技機の面白みを増大させる改善を行う余地があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、当選役の新たな抽選方式の採用に伴い、新たな演出を付加して面白みを増大させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段と、
上記演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段と
を備えた遊技機であって、
上記当選役決定手段は、所定の有価価値が付与される小役、及び、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役の両方を当選役として決定することが可能であり、
上記演出制御手段は、上記当選役決定手段が小役、及び、特別役の両方を当選役として決定した場合と、上記当選役決定手段が小役のみを当選役として決定した場合とで異なる演出を上記演出手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、所定の有価価値が付与される小役、及び、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、通常遊技状態よりも小役に当選する確率が高い遊技状態）に移行させる特別役の両方を当選役として決定した場合と、上記当選役決定手段が小役のみを当選役として決定した場合とで異なる演出を行うため、内部抽選において、小役と特別役との両方が当選役として決定されたのか、小役のみが当選役として決定されたのかを報知することができる。従って、遊技者は、小役のみが当選役として決定された場合には、その当選役の入賞成立を示す図柄の組合せとなるように停止操作を行うことができる一方、小役と特別役との両方が当選役として決定された場合には、いずれかの当選役の入賞成立を示す図柄の組合せとなるように停止操作を行うことができるようになる。
このように、（１）の発明によれば、小役と特別役との両方に当選し得るという当選役の新たな抽選方式の採用に伴い、内部当選役の当選態様を報知するという新たな演出を付加して、当該遊技機の面白みを増大させることが可能である。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記当選役決定手段により当選役として決定された特別役を示す入賞態様で上記識別情報の変動表示が停止されない場合には、当該特別役を示す入賞態様で上記識別情報の変動表示が停止されるまで、当該特別役に関する情報を持ち越す持越手段
を備え、
上記演出制御手段は、上記持越手段が特別役を持ち越している間に、上記当選役決定手段が小役を当選役として決定した場合には、当選役が小役であることを示す小役報知演出を上記演出手段に実行させることを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、特別役を持ち越している間に、小役が当選役として決定された場合には、当選役が小役であることを示す小役報知演出が実行されるため、特別役が持ち越されている場合であっても、小役が当選役として決定されたことを報知することができる。従って、遊技者は、特別役を持ち越している間に、特別役だけでなく小役をも狙って停止操作を行うことができるようになるため、当該遊技機の面白みをより増大させることが可能である。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記演出手段は、それぞれ異なる発光色を表示可能な表示ランプであることを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、それぞれ異なる発光色を表示可能な表示ランプより内部当選役の当選態様を報知する演出を行うため、他の演出と混在することを減少させ、遊技者が当選態様を把握し易くすることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、当選役の新たな抽選方式の採用に伴い、新たな演出を付加して面白みを増大させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００１７】
図１は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００１８】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
【００１９】
また、液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報（以下、シンボルともいう）が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
また、回転リール３の全面には、図示しない横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが設けられている。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口２２から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ、Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２４】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００２５】
本発明におけるパチスロ遊技装置１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグボーナス）内部当選状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、及び、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２６】
また、ＢＢ１又はＢＢ２に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選して未だそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当選状態」という。「ＢＢ１」のボーナス当たり要求フラグ、又は、「ＢＢ２」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」のシンボル組合せが有効化入賞ラインに実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当選役を持ち越すとは、内部抽選処理（図２０、ステップＳ８）で決定された内部当選役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定内部当選役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当選役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。
【００２７】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００２８】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００２９】
液晶表示装置５の左側の背面側には、当選役報知ランプ９２、９３、９４、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
当選役報知ランプ９２、９３、９４は、夫々異なる発行色を表示可能なランプであり、内部抽選により決定された当選役に応じて点灯する演出手段として機能するものである。３つ備えられた当選役報知ランプの左側にある当選役報知ランプ９２は、例えば、赤色であり、小役が内部抽選により決定された場合に点灯し得る。また、３つ備えられた当選役報知ランプの中央にある当選役報知ランプ９３は、例えば、黄色であり、特別役が内部抽選により決定された場合に点灯し得る。また、３つ備えられた当選役報知ランプの右側にある当選役報知ランプ９４は、例えば、青色であり、小役と特別役とが同時に内部抽選により決定された場合に点灯し得る。
なお、本実施形態においては、ＢＢ１とＢＢ２とが特別役である場合について説明するが、本発明における特別役は、例えば、一度の入賞で大量のメダル等が獲得可能な、所謂ジャックポット等であってもよく、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるものであれば特に限定されない。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ１又はＢＢ２の入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３３】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３４】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３５】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。
表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図３参照）。３なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３６】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３７】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３８】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００３９】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４０】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４１】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４２】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４３】
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００４４】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路８２へ送信するためのコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドや、スピーカ２１に対する音声制御に関するコマンド等を挙げることができる。また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。
【００４５】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００４６】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００４７】
また、ＲＯＭ４２には、各種テーブル（例えば、図７〜図１４参照）やシーケンスプログラム等を格納する記憶領域が設けられている。ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、シンボル配置テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた図示しない入賞シンボル組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な内部抽選テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００４８】
また、ＲＯＭ４２には、周辺装置（アクチュエータ）の動作を制御する各回路に対して送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。例えば、各ランプ駆動回路５５に対して送信するコマンドとしては、例えば、当選役報知ランプ９２、９３、９４の表示制御に関する小役報知コマンド、特別役報知コマンド、同時当選報知コマンド等を挙げることができる。
小役報知コマンドは、内部抽選において小役が当選役として決定された場合に所定の条件が満たされると送信されるコマンドであり、これを受信した各ランプ駆動回路５５は、当選役報知ランプ９２の点灯に係る処理を行う。特別役報知コマンドは、内部抽選において特別役が当選役として決定された場合に所定の条件が満たされると送信されるコマンドであり、これを受信した各ランプ駆動回路５５は、当選役報知ランプ９３の点灯に係る処理を行う。同時当選報知コマンドは、内部抽選において小役と特別役との両方が当選役として決定された場合に所定の条件が満たされると送信されるコマンドであり、これを受信した各ランプ駆動回路５５は、当選役報知ランプ９４の点灯に係る処理を行う。
【００４９】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、当選役報知ランプ９２、９３、９４、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５０】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５３】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５４】
図５に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている内部抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００５５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５６】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、シンボル配置テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。このシンボル配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００５８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００５９】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６０】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６１】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
【００６２】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００６３】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００６４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、停止ボタン７が操作された際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出変更パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
【００６５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６６】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００６７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークＲＡＭ２１０は、計時データを記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００６９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００７０】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００７１】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００７３】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。
【００７４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データを読み出す。
また、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から読み出した各種の画像データを、後方に位置する画像データから順に、例えば、背景画像データ、キャラクタ画像データ、の順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給することにより、液晶表示装置５に画面画像を表示させる。
【００７５】
図７〜図１４は、主制御回路８１のプログラムＲＯＭ４２に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００７６】
図７は、シンボル組合せテーブルの一例を示す図である。
【００７７】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２０参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについて有効化入賞ラインに表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数（配当）と表示役との関係を記憶している。同図において各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００７８】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれメダル１５枚、投入枚数が３枚の場合には６枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも、１２枚が払出枚数として特定される。
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技状態が作動する。
【００７９】
図８は、内部抽選テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【００８０】
この内部抽選テーブル決定テーブルは、後述する内部抽選処理（図２０，Ｓ８）において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽選回数及び抽選に用いる内部抽選テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽選処理では、各遊技状態に対応する内部抽選デーブルを用いて、数値データが表す抽選回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数６回および一般遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として６回、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽選回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として３回、内部抽選処理に用いられる内部抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。
【００８１】
図９は、内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【００８２】
内部抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図２０，Ｓ８）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。内部抽選テーブルは、乱数発生器１４６で発生してサンプリング回路１４７で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当選番号１〜６に区分けする数値データ下限値および上限値として記憶している。各当選番号は内部当選役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当選番号１〜６には、０〜６５５３５の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲内に割り当てられた当選番号が選択される。
【００８３】
図９（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ下限値０、上限値０、投入枚数が３枚の場合には下限値０、上限値５９９の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚および２枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は６００／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号２には、投入枚数が１枚の場合には、下限値２８、上限値２０２７、投入枚数が２枚の場合には下限値１１８、上限値３１１７、投入枚数が３枚の場合には、下限値２１８４、上限値７８８３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は２０００／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は３０００／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は５７００／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値２８、上限値２８、投入枚数が２枚の場合には下限値１１８、上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には下限値１７８５、上限値２１８４の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は４００／６５５３６である。また、「リプレイ」に対応する当選番号４には、投入枚数が１枚の場合には、下限値２０２７、上限値１１００６、投入枚数が２枚の場合には、下限値３１１７、上限値１２０９６、投入枚数が３枚の場合には、下限値７８８３、上限値１６８６２の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は８９８０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は８９８０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は８９８０／６５５３６、である。また、「ＢＢ２」に対応する当選番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値１、上限値１０、投入枚数が２枚の場合には下限値１、上限値４０、投入枚数が３枚の場合には下限値５７９、上限値６６１の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は８３／６５５３６である。また、「ＢＢ１」に対応する当選番号６には、投入枚数が１枚の場合には、下限値１９、上限値２８、投入枚数が２枚の場合には下限値７９、上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には下限値１７３０、上限値１８１２の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は８３／６５５３６である。なお、サンプリング回路１４７で抽出された乱数値が当選番号１〜当選番号６に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。
【００８４】
図９（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、投入枚数が１枚の場合に下限値０、上限値０の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当選番号１が選択される。当選番号１の当選確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号２には、
投入枚数が１枚の場合に下限値２８、上限値６５５３５の数値範囲割り当てられており、当選確率は６５５０８／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号３には、投入枚数が１枚の場合に下限値２８、上限値２８の数値範囲が割り当てられており、当選確率は１／６５５３６である。なお、サンプリング回路１４７で抽出された乱数がこれらの当選番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当選番号４、「ＢＢ２」に対応する当選番号５、「ＢＢ１」に対応する当選番号６には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「ＢＢ１」、および「ＢＢ２」が内部当選役として選択されることはない。
【００８５】
プログラムＲＯＭ４２に記憶された上記の内部抽選テーブルでは、ある当選役（本実施形態では、当選番号１のチェリーの小役）に応じた数値範囲（０〜５９９）と、ある当選役とは異なる他の当選役（本実施形態では、当選番号５のＢＢ２）に応じた数値範囲（５７９〜６６１）とを、少なくとも一部（５７９〜５９９）において重複させており、ある当選役（本実施形態では、当選番号３のスイカの小役）に応じた数値範囲（１７８５〜２１８４）と、ある当選役とは異なる他の当選役（本実施形態では、当選番号６のＢＢ１）に応じた数値範囲（１７３０〜１８１２）とを、少なくとも一部（１７８５〜１８１２）において重複させている。このような内部抽選テーブルを採用することにより、１の遊技において複数の当選役に同時に当選することを可能としている。
【００８６】
サンプリング回路１４７は、スタートレバー６への開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する。メインＣＰＵ４１は、抽出された乱数の値を下限値と上限値との双方と比較して、抽出された乱数が、数値範囲に属するか否かを判断する。また、メインＣＰＵ４１は、抽出された乱数が数値範囲に属すると判断された場合には、その数値範囲に応じた当選役を決定する。マイクロコンピュータ４０は、当選役として決定されたある当選役（例えば、スイカ）および他の当選役（例えば、ＢＢ１）に対応するいずれかのシンボル組合せが停止表示されない場合には、停止表示されない当選役に対応するシンボル組合せが図柄表示により停止表示されるまで、その当選役に関する情報を持ち越す。マイクロコンピュータ４０は、持ち越された当選役に基づき、図柄表示手段によるシンボルの変動表示を停止制御する。
【００８７】
図１０は、内部当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【００８８】
内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図２０，Ｓ８）において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、ナイフ抽選テーブル（図９）を用いて決定される各当選番号０〜６と、内部当選役の当選フラグとを対応づける１６ビット・データを記憶している。この内部当選役決定テーブルでは、当選番号０には、「ハズレ」に対応する内部当選役１および内部当選役２として“００００００００”がそれぞれ対応づけられている。また、当選番号１には、「チェリー」の小役に対応する内部当選役１として“００００００００”，内部当選役２として“０００００００１”が対応づけられている。また、当選番号２には、「ベル」に対応する内部当選役１として“００００００００”，内部当選役２として“００００００１０”が対応づけられている。また、当選番号３には、「スイカ」に対応する内部当選役１として“００００００００”，内部当選役２として“０００００１００”が対応づけられている。また、当選番号４には、「リプレイ」に対応する内部当選役１として“０００００００１”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。また、当選番号５には、「ＢＢ２」に対応する内部当選役１として“００００００１０”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。また、当選番号６には、「ＢＢ１」に対応する内部当選役１として“０００００１００”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。
【００８９】
図１１は、停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【００９０】
停止テーブル決定テーブルは、リール停止初期設定処理（図２０，Ｓ９）において、左，中，右の各リール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当選役と、ストップ用セレクトカウンタの値と、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００９１】
同図で示すように、内部当選役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“０”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、「ハズレ」を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“１”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“２”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“３”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“４”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ＢＢ２」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“５”、停止テーブルとしてＢＢ２用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ２用停止テーブルは、「ＢＢ２」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ＢＢ１」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“６”、停止テーブルとしてＢＢ１用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ１用停止テーブルは、「ＢＢ１」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
【００９２】
図１２は、引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【００９３】
引込優先順位テーブルは、内部抽選処理（図２０，Ｓ８）において、内部当選役が複数決定された場合に、リール停止制御処理（図２０，Ｓ１４）において優先する停止テーブルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当選役の種別と、優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位１には内部当選役「リプレイ」、優先順位２には内部当選役「ＢＢ１」および「ＢＢ２」、優先順位３には内部当選役「チェリー」および「ベル」、優先順位４には内部当選役「スイカ」が対応づけられている。このため、内部抽選処理（図１２，Ｓ８）で内部当選役が複数決定され、リール停止初期設定処理（図２０，Ｓ９）で停止テーブルが複数決定された場合には、リプレイ用停止テーブル、ＢＢ１用停止テーブル又はＢＢ２用停止テーブル、チェリー用停止テーブル又はベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブルの優先順位で、停止テーブルが参照される。
【００９４】
図１３は、ＲＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
【００９５】
このＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２１）で用いられる。
このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数６回を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００９６】
図１４は、ＢＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
【００９７】
このＢＢ作動時テーブルは、表示役がＢＢ１またはＢＢ２の場合に後述するボーナス作動チェック処理（図２０，Ｓ２１）で用いられる。このテーブルでも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢ遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数３５０枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００９８】
次に、図１５〜図１９を参照して、メインＣＰＵ４１が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ４３の格納領域について説明する。
【００９９】
図１５、図１６は、内部当選役１格納領域，内部当選役２格納領域の一例を示す図である。
【０１００】
この内部当選役格納領域１，２には、図１０に示す内部当選役決定テーブルを参照して内部抽選処理（図２０，Ｓ８）で決定された内部当選役１，２の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当選役格納領域１，２はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１０１】
図１５に示す内部当選役１格納領域では、内部当選役１が「ＢＢ１」を表す“００００１００”である場合、内部当選役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「ＢＢ２」を表す“００００００１０”である場合、内部当選役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「リプレイ」を表す“０００００００１”である場合、内部当選役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【０１０２】
図１６に示す内部当選役２格納領域では、内部当選役２が「スイカ」を表す“００００１００”である場合、内部当選役２格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当選役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当選役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【０１０３】
図１７は、持越役格納領域の一例を示す図である。
【０１０４】
この持越役格納領域には、内部抽選処理（図２０，Ｓ８）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１０５】
同図に示すように、持越役フラグが「ＢＢ１」を表す“００００１００”である場合、持越役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグが「ＢＢ２」を表す“００００００１０”である場合、持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【０１０６】
図１８は、ストップ用セレクトカウンタ格納領域の一例を示す図である。
【０１０７】
このストップ用セレクトカウンタ格納領域には、リール停止初期設定処理（図２０，Ｓ９）において、主として内部抽選処理（図２０，Ｓ８）で決定された当選番号を表すデータが、ストップ用セレクトカウンタの値として格納される。ストップ用セレクトカウンタの値が「ハズレ」に対応する当選番号０の場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“０”を表すデータがセットされる。ストップ用セレクトカウンタの値が「チェリー」に対応する当選番号１，「ベル」に対応する当選番号２，「スイカ」に対応する当選番号３，「リプレイ」に対応する当選番号４，「ＢＢ２」に対応する当選番号５，または「ＢＢ１」に対応する当選番号６の各場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には、それぞれ数値“１”，数値“２”，数値“３”，数値“４”，数値“５”，または数値“６”を表すデータがセットされる。
【０１０８】
また、内部抽選結果情報格納領域もこのストップ用セレクトカウンタ格納領域と同様の構成を有しているが、格納されデータの内容は必ずしも一致しない。例えば、ＢＢ１やＢＢ２が持ち越された場合には、内部抽選結果情報格納領域とストップ用セレクトカウンタ格納領域とでは、格納されるデータの内容がそれぞれ異なる。
【０１０９】
図１９は、乱数値格納領域の一例を示す図である。
【０１１０】
この乱数値格納領域には、図２０，Ｓ６の処理で抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数値格納領域には、サンプリング回路１４７でサンプリングされた０〜６５５３５のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
【０１１１】
次に、図２０に示すメインルーチンを示すフローチャートを参照して、主制御回路８１のメインＣＰＵ４１の制御動作について説明する。
【０１１２】
初めに、メインＣＰＵ４１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、制御ＲＡＭ４３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、１ゲーム（１の遊技）終了時用初期化格納領域をセットする（ステップＳ２）。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４１は、前回の遊技に使用された制御ＲＡＭ４３における指定格納領域（例えば、内部当選役２格納領域等）のクリア処理を行い（ステップＳ３）、後述するボーナス作動監視処理を行い（ステップＳ４）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。次に、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器１４６で発生した抽選用の乱数値をサンプリング回路１４７によって抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域（図１９参照）に格納する（ステップＳ６）。次に、メインＣＰＵ４１は、後述する遊技状態監視処理を行い（ステップＳ７）、続いて、後述する内部抽選処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８の内部抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理（ステップＳ１４）で用いる停止テーブルの決定等をするリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ９）。続いて、メインＣＰＵ４１は、スタートコマンドを、副制御回路８２側へ送信する（ステップＳ１０）。スタートコマンドは、ステップＳ７で識別した遊技状態、ステップＳ８の内部抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。その結果、液晶表示装置５やスピーカ２１により遊技状態に応じた遊技開始に係る演出が行われることになる。
【０１１５】
続いて、メインＣＰＵ４１は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判断する（ステップＳ１１）。４．１秒が経過していないと判断した場合、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（ステップＳ１２）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効化する処理（ここでは、リール３の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１１６】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ４１は、全リール３（３Ｌ３、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始を要求し（ステップＳ１３）、全リール３（３Ｌ３、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させ、後述する制御ＲＡＭ４３にセットされた報知コマンドを各ランプ駆動回路５５に送信する。続いて、メインＣＰＵ４１は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。次に、メインＣＰＵ４１は、後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４１は、「表示役コマンド」を副制御回路８２側へ送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されるシンボルの組合せの種類等を含んだコマンドである。その結果、液晶表示装置５やスピーカ２１により表示役に応じた演出が行われることになる。
次に、メインＣＰＵ４１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、メダル貯留枚数表示部１９に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口２２へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受部１６へ払い出される。
【０１１８】
ステップＳ１７の処理の後、メインＣＰＵ４１は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。すなわち、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判断し（ステップＳ１９）、何れのフラグも“オン”ではない場合、後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の処理の後、又は、ステップＳ１９において、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れかフラグが“オン”であると判断した場合、後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ２０）、処理をステップＳ２に戻し、新たな単位遊技を開始する。
【０１１９】
次に、図２１を参照して、ステップＳ４（図２０参照）で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２０】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが“オン”ではないと波判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ作動中フラグが“オン”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが“オン”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する一方、ＲＢ作動中フラグが“オン”ではないと判断した場合、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
次に、図２２を参照して、ステップＳ５（図２０参照）で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１２２】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」ではなく、且つ、メダルの自動投入が行われていないか否かを判断する。自動投入カウンタの値が“０”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口２２からのメダル投入及びＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を許可するメダル投入許可処理を行う（ステップＳ４２）。一方、自動投入カウンタの値が“０”ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数を更新し（ステップＳ４３）、続いて、ベットコマンドを副制御回路８２側へ送信する。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【０１２３】
ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理の後、メインＣＰＵ４１は、メダル投入が許可されているか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口２２からのメダルの投入、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作が許可されているか否かを判断する（ステップＳ４５）。メダル投入が許可されていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、メダルセンサ８Ｓ及びＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）のチェックを行う（ステップＳ４６）。
【０１２４】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ４１は、メダルセンサ８Ｓがメダル投入を検出し、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を検出したか否かを判断する。メダル投入を検出し、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を検出したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、検出結果に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ４８）。この処理において貯留メダル清算スイッチ１４の操作によってメダル投入口２２からメダルの投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出したＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ステップＳ４９において、ベットコマンドを副制御回路８２側へ送信する。
このベットコマンドは、メダル投入口２２からのメダル投入又はＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判断し（ステップＳ５０）、ＲＢ作動中フラグが“オン”ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタの値が“３”であるか否かを判断する。投入枚数カウンタの値が“３”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ５２に移す一方、投入枚数カウンタの値が“３”ではないと判断した場合、処理をステップＳ５３２に移す。
【０１２６】
ステップＳ５０においてＲＢ作動中フラグが“オン”であると判断した場合、又は、ステップＳ５１において投入枚数カウンタの値が“３”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、メダル投入禁止処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、投入枚数カウンタの更新が禁止され、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。
【０１２７】
ステップＳ４５においてメダル投入口２２からのメダルの投入又はＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作が許可されていないと判断した場合、ステップＳ４７においてメダルセンサ８Ｓがメダル投入を検出し又はＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を検出していない場合、ステップＳ５１において投入枚数カウンタの値が“３”ではないと判断した場合、又は、ステップＳ５２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、メダル投入枚数、すなわち、単位遊技に賭けられているメダル枚数が１枚以上であるか否かを判断する（ステップＳ５３）。メダル投入枚数が１枚以上ではないと判断した場合、処理をステップＳ４５に戻す。一方、メダル投入枚数が１枚以上であると判断した場合、スタートスイッチが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ５４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの遊技開始指令信号の入力があるか否かを判断する。スタートスイッチが“オン”ではないと判断した場合、処理をステップＳ４５に戻す一方、スタートスイッチが“オン”であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
次に、図２３を参照して、ステップＳ７（図２０参照）で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１２９】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。ＲＢ作動中フラグが“オン”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットし（ステップＳ６２）、ＲＢ作動中フラグが“オン”ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットする（ステップＳ６３）。ステップＳ６２又はステップＳ６３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
次に、図２４、図２５を参照してステップＳ８（図２０参照）で行われる内部抽選処理について説明する。
【０１３１】
この内部抽選処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図８）を参照して、ステップＳ７でセットした遊技状態に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ７０）。続いて、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域（図１７参照）にセットされた値が“０”であるか、すなわち、持越役がないか否かを判断する（ステップＳ７１）。セットされた値が“０”ではないと判断した場合、すなわち、持越役があると判断した場合、制御ＲＡＭ４３の所定領域に記憶している持越回数を１加算し（ステップＳ７２）、抽選回数を“４”に変更する（ステップＳ７３）。
ステップＳ７３の処理の後、又は、ステップＳ７１において、セットされた値が“０”であると判断した場合、すなわち、持越役がないと判断した場合、処理をステップＳ７４に移す。
【０１３２】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ４１は、抽選回数と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする。従って、一般遊技状態時には“６”、ＲＢ遊技状態時には“３”、内部当選状態（持越状態）時には“４”がセットされることになる。
【０１３３】
次に、ステップＳ７５において、ステップＳ７０で決定した内部抽選テーブル（図９参照）を参照して、セットした当選番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Ｌを取得する。続いて、制御ＲＡＭ４３における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（ステップＳ７６）。
【０１３４】
次に、ステップＳ７７において、メインＣＰＵ４１は、減算の結果、桁かりが行われたか否かを判断する。桁かりが行われていないと判断した場合、処理をステップＳ７８に移す一方、桁かりが行われたと判断した場合、処理をステップＳ８７に移す。なお、桁かりが行われていない場合には、下限値より乱数値の方が大きい、又は、下限値と乱数値が等しい（Ｌ≦Ｒ）。
【０１３５】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７０で決定した内部抽選テーブル（図９）を参照して、当選番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Ｕを取得する。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）し（ステップＳ７９）、処理をステップＳ８０に移す。
【０１３６】
ステップＳ８０において、減算の結果得られた値が“０”ではなく（ステップＳ８０：ＮＯ）、桁かりが行われていない場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、処理をステップＳ８７に移す。
一方、減算の結果得られた値が“０”である場合（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、又は、桁かりが行われた場合（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、下限値Ｌ及び上限値Ｕによって規定される数値範囲に抽出乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ４１は、当選番号を制御ＲＡＭ４３の内部抽選結果情報格納領域に格納する（ステップＳ８２）。続いて、内部当選役決定テーブル（図１０）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定する（ステップＳ８３）。
【０１３７】
次に、ステップＳ８４において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８３で決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図１６）との論理和を内部当選役２格納領域に格納し、内部当選役２格納領域に当選した小役の種類に応じたビット立てる。
次に、ステップＳ８５において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８３で決定された内部当選役１とボーナスチェックデータ（０００００１１０）の論理積をとり、これと持越役格納領域（図１７）との論理和を持越役格納領域に格納する。これにより、決定されたＢＢ１又はＢＢ２が持越役格納領域に格納される。この処理において、メインＣＰＵ４１は、特別役に関する情報を持ち越す持越手段として機能する。なお、このようにして格納された持越役は、ＢＢ１又はＢＢ２に当選したとメインＣＰＵ４１が判断するまでクリアされない（図３０、ステップＳ１５５）。
次に、ステップＳ８６において、メインＣＰＵ４１は、内部当選役１と持越役格納領域との論理和を内部当選役１格納領域（図１５）に格納し、内部当選役１格納領域に当選したボーナス又はリプレイに応じたビットを立てる。
【０１３８】
ステップＳ７７において乱数値Ｒが下限値Ｌより小さい（Ｒ＜Ｌ）場合（ステップＳ７７：ＹＥＳ）、ステップＳ８１において乱数値Ｒの方が上限値Ｕより大きい（Ｕ＜Ｒ）場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、又は、ステップＳ８６の処理の後、メインＣＰＵ４１は、抽選回数を“１”減算した後（ステップＳ８７）、抽選回数が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ８８）。抽選回数が“０”ではないと判断した場合（ステップＳ８８：ＮＯ）、ステップＳ７４に処理を戻し、上述の処理を繰り返す。
【０１３９】
抽選回数が“０”であると判断した場合（ステップＳ８８：ＹＥＳ）、すなわち、抽選回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌ、上限値Ｕとの大きさが比較された場合には、メインＣＰＵ４１は、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号“０”に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定する（ステップＳ８９）。続いて、決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域の論理和を内部当選役２格納領域に格納する（ステップＳ９０）。これにより、乱数値Ｒがいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ８２〜ステップＳ８６が行われなかった場合には、基本的に、内部当選役２格納領域にハズレがセットされる。次に、メインＣＰＵ４１は、内部当選役１とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し（ステップＳ９１）、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ４１は、内部当選役１と持越役格納領域との論理和を内部当選役１格納領域（図１５）に格納し（ステップＳ９２）、内部当選役１格納領域にハズレ又は持ち越されているボーナスをセットして処理をステップＳ２００に移す。ステップＳ７０〜ステップＳ９２において、メインＣＰＵ４１は、当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【０１４０】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ４１は、内部当選役１格納領域及び内部当選役２格納領域を参照して、小役と特別役との両方に当選したか否かを判断する。小役と特別役との両方に当選したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、持越回数が“０”であるか否かを判断し（ステップＳ２０１）、持越回数が“０”である場合には（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、同時当選報知コマンドを制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットする（ステップＳ２０２）。その結果、同時当選報知コマンドが所定のタイミングで各ランプ駆動回路５５に送信され、当選役報知ランプ９４（青色）が点灯することとなる。この処理の終了後、本サブルーチンを終了する。
一方、持越回数が“０”ではない場合には（ステップＳ２０１：ＮＯ）、持越回数が“４”以下であるか否かを判断し（ステップＳ２０３）、持越回数が“４”以下ではない場合には、本サブルーチンを終了し、持越回数が“４”以下である場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ２００において小役と特別役との両方に当選していないと判断した場合（ステップ２００：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、小役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。小役に当選したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ２０５に移す一方、小役に当選していないと判断した場合、処理をステップＳ２０６に移す。
【０１４２】
ステップＳ２０３において持越回数が“４”以上ではないと判断した場合、又は、ステップＳ２０４において小役に当選したと判断した場合、小役報知コマンドを制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットする（ステップＳ２０５）。その結果、小役報知コマンドが所定のタイミングで各ランプ駆動回路５５に送信され、小役報知ランプ９２（赤色）が点灯することとなる。
【０１４３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ４１は、特別役に当選したか否かを判断する。特別役に当選したと判断した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、持越回数が“０”である場合には（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、特別役報知コマンドを制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットし（ステップＳ２０８）、本サブルーチンを終了する。
その結果、特別役報知コマンドが所定のタイミングで各ランプ駆動回路５５に送信され、当選役報知ランプ９３（黄色）が点灯することとなる。一方、特別役に当選していないと判断した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、持越回数が“０”ではない場合には（ステップＳ２０７：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
このように、ステップＳ２００〜ステップＳ２０８の処理により、持ち越しがなく、且つ、小役と特別役との両方が当選役として決定された場合には、同時当選報知が行われる（ステップＳ２０２）。また、小役のみの場合、又は、持ち越し回数が４回以下の持越役があり、且つ、小役と特別役との両方が当選役として決定された場合には小役当選報知が行われる（ステップＳ２０５）。また、持ち越しがなく、且つ、特別役のみが当選役として決定された場合には、特別役報知が行われる（ステップＳ２０８）。ステップＳ２００〜ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ４１は、当選報知ランプ９２、９３、９４が実行する演出を制御する演出制御手段として機能する。
本実施形態では、持越回数が４回以内である場合に、小役に当選したときは、小役報知演出を行うこととして説明するが、本発明においては、持越回数が４回以内でなくともよい。また、本実施形態では、持越回数が４回以内である場合に、小役に当選したときは、小役報知演出を行うこととして説明するが、本発明では、小役を報知しなくともよい。
【０１４５】
次に、図２６を参照して、ステップＳ９（図２０参照）で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
【０１４６】
このリール停止初期設定処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域（図１７）にセットされている値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。持越役格納領域にセットされている値が“０”ではないと判断した場合、処理をステップＳ１０２に移す一方、持越役格納領域にセットされている値が“０”であると判断した場合、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１４７】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域のデータを番号化し、“３”を加算して、得られた値をストップ用セレクトカウンタに格納する。すなわち、持越役格納領域のビット０がオンの場合には１、ビット１がオンの場合には２、ビット２がオンの場合には３と番号化し、番号化したこの値に３を加え、ビット０がオンの場合には４（リプレイ）、ビット１がオンの場合には５（ＢＢ２）、ビット２がオンの場合には６（ＢＢ１）と整数化した値をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０１４８】
次に、ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ４１は、停止テーブル決定テーブル（図１１）を参照して、ストップ用セレクトカウンタに格納した当選番号に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを制御ＲＡＭ４３の所定領域に格納し、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１４９】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ４１は、内部抽選処理（図２０、ステップＳ８）で決定された当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。
次に、ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ４１は、停止テーブル決定テーブル（図１１）を参照して、ストップ用セレクトカウンタに格納した当選番号に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを制御ＲＡＭ４３の所定領域に格納し、本サブルーチンを終了する。このように、リール停止初期設定処理においては、持越役がある場合には、持越役に基づく停止デーブルと、当該遊技における当選役に基づく停止デーブルとの両方が格納されることになる。
【０１５０】
次に、図２７を参照して、ステップＳ１４（図２０参照）で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１５１】
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転が定速になっていずれかの停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。有効なストップスイッチが“オン”されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。自動停止タイマの値が“０”ではないと判断した場合、処理をステップＳ１１１に戻し、上述の処理を繰り返す。
【０１５２】
有効なストップスイッチが“オン”されたと判断した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、又は、自動停止タイマの値が“０”であると判断した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、リール停止初期設定処理（図２０、ステップＳ９）で決定された停止デーブルと、内部抽選処理（図２０、ステップＳ８）で決定された内部当選役１及び内部当選役２と、引込優先順位テーブル（図１２）に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１４）。すなわち、２つの停止テーブルが決定されている場合には、ストップスイッチが“オン”されたタイミングが、いずれの当選役にも当選し得るタイミングである場合には、引込優先順位テーブルの優先順位に応じた停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１４で決定した滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し（ステップＳ１１５）、決定した停止予定位置にシンボルが移動するのを待つ停止予定位置待ち状態に処理を移行する（ステップＳ１１６）。
【０１５４】
次に、ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ４１は、リール停止コマンドを副制御回路８２側へ送信する。その結果、液晶表示装置５やスピーカ２１によりリール停止時の演出が行われることになる。
【０１５５】
次に、ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ４１は、現在回転中のリールがあるか否かを判断し、現在回転中のリールがあると判断した場合、処理をステップＳ１１に戻す一方、現在回転中のリールがないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
次に、図２８を参照して、ステップＳ１５（図２０参照）で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１５７】
この表示役検索処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１２１）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂに揃えられているシンボルの組合せがセットされている。
【０１５８】
次に、ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ４１は、有効ラインカウンタの値が“０”であるか否かを判断する。有効ラインカウンタの値が“０”ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、当該アドレスに格納されているシンボル組合せと、シンボル組合せテーブル（図７）とに基づいて、表示役と払出枚数とを特定する（ステップＳ１２３）。
【０１５９】
次に、ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ４１は、有効ラインカウンタの値を“１”減算するとともに、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する。その後、処理をステップＳ１２２に戻し、上述の処理を繰り返し、有効化入賞ライン１本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かを判断する。
【０１６０】
一方、ステップＳ１２２において有効ラインカウンタの値が“０”であると判断した場合、全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数とが特定されたことになり、本サブルーチンを終了する。なお、特定された表示役と内部当選役とが異なる場合、又は、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部２０及び液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【０１６１】
次に、図２９を参照して、ステップＳ２０（図２０参照）で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１６２】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。ＲＢ作動中フラグが“オン”ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ遊技状態中に払出可能なメダル枚数３５０枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタ（図１４参照）の値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ１３６）、本サブルーチンを終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１３１においてＲＢ作動中フラグが“オン”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、小役の入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、表示役検索処理（図２０、ステップＳ１５）において表示役として小役が特定されたか否かを判断する。小役の入賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”であるか否かを判断し（ステップＳ１３４）、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”であると判断した場合、ＲＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１３５）本サブルーチンを終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”ではないと判断した場合、処理をステップＳ１３７に移す。
【０１６４】
ステップＳ１３４において、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、入賞可能回数を“１”減算し（ステップＳ１３７）、続いて、入賞可能回数が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ１３８）。入賞可能回数が“０”であると判断した場合、処理をステップＳ１４１に移す。
【０１６５】
ステップＳ１３８において入賞可能回数が“０”ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１３３において小役の入賞が成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、遊技可能回数を“１”減算し（ステップＳ１３９）、続いて、遊技可能回数が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ１４０）。遊技可能回数が“０”ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１４０において遊技可能回数が“０”であると判断した場合、又は、ステップＳ１３８において入賞可能回数が“０”であると判断した場合、上記のＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
次に、図３０を参照して、ステップＳ２１（図２０参照）で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１６８】
このボーナス作動チェック処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に実際に揃って表示されている表示役が「リプレイ」であるか否かを判断する（ステップＳ１５１）。表示役が「リプレイ」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入枚数を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５２）。すなわち、当該単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。この処理の終了した後、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ１５１において表示役が「リプレイ」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ１５３）。表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをセットする等のＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。次に、ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ４１は、持越回数を“０”として制御ＲＡＭ４３の所定領域に記憶する。続いて、メインＣＰＵ４１は、持越役をクリアした後（ステップＳ１５６）、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、小役、及び、特別役の両方を当選役として決定した場合には、同時当選を示す当選報知ランプ９４（青色）を点灯し、小役のみを当選役として決定した場合には、小役当選を示す当選報知ランプ９２（赤色）を点灯するといったように、小役、及び、特別役の両方を当選役として決定した場合と、小役のみを当選役として決定した場合とで異なる演出を行うため、内部抽選において、小役と特別役との両方が当選役として決定されたのか、小役のみが当選役として決定されたのかを報知することができる。従って、遊技者は、小役のみが当選役として決定された場合には、その当選役の入賞成立を示す図柄の組合せとなるように停止操作を行うことができる一方、小役と特別役との両方が当選役として決定された場合には、いずれかの当選役の入賞成立を示す図柄の組合せとなるように停止操作を行うことができるようになる。
このように、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、小役と特別役との両方に当選し得るという当選役の新たな抽選方式の採用に伴い、内部当選役の当選態様を報知するという新たな演出を付加して、当該遊技機の面白みを増大させることが可能である。
【０１７１】
また、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、特別役を持ち越している間に、小役が当選役として決定された場合には、当選役が小役であることを示す小役報知演出が実行される（当選報知ランプ９２（赤色）が点灯する）ため、特別役が持ち越されている場合であっても、小役が当選役として決定されたことを報知することができる。従って、遊技者は、特別役を持ち越している間に、特別役だけでなく小役をも狙って停止操作を行うことができるようになるため、パチスロ遊技装置１の面白みをより増大させることが可能である。
【０１７２】
また、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、それぞれ異なる発光色を表示可能な当選報知ランプ９２、９３、９４により内部当選役の当選態様を報知する演出を行うため、他の演出と混在することを減少させ、遊技者が当選態様を把握し易くすることができる。
【０１７３】
本実施形態では、内部抽選テーブルにおいて、ある当選役に応じた数値範囲と、ある当選役とは異なる他の当選役に応じた数値範囲とを、少なくとも一部において重複させることにより、抽出した１の乱数に基づいて小役、及び、特別役の両方を当選役として決定し得るように構成したが、本発明においてはこの例に限定されるものではない。本発明において、１の乱数に基づいて小役、及び、特別役の両方を当選役として決定し得るように構成する方法としては、例えば、各乱数値夫々に対して、小役、特別役、はずれ、小役及び特別役の両方当選を対応させておくといった方法を挙げることができる。
【０１７４】
本実施形態では、当選報知ランプ９２、９３、９４が主制御回路８１に接続され、メインＣＰＵ４１によりその演出が制御されている場合について説明したが、例えば、副制御回路８２に接続されていてもよい。
また、本実施形態では、３つの当選報知ランプ９２、９３、９４により当選役を報知する場合について説明したが、本発明においては、例えば、２つの当選報知ランプ９２、９３の点灯態様（例えば、同時当選の場合は、当選報知ランプ９２、９３の両方を点灯させる等）により当選役を報知することとしてもよい。
また、本実施形態では、当選報知ランプ９２、９３、９４により、小役、及び、特別役の両方を当選役として決定した場合と、小役のみを当選役として決定した場合とで異なる演出を実行する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、液晶表示装置５に表示する画像や、スピーカ２１から出力される音声等を異ならせることとしてもよい。
【０１７５】
本実施形態では、小役のみに当選した場合と、特別役のみに当選した場合と、小役及び特別役の同時当選した場合とで異なる演出を行う場合について説明したが、本発明においては、小役のみに当選した場合と小役及び特別役の同時当選した場合とで異なる演出を行うこととしてもよく、特別役のみに当選した場合と小役及び特別役の同時当選した場合とで異なる演出を行うこととしてもよい。
【０１７６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】シンボル組合せテーブルの一例を示す図である。
【図８】内部抽選テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】内部当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＲＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１４】ＢＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１５】内部当選役１格納領域の一例を示す図である。
【図１６】内部当選役２格納領域の一例を示す図である。
【図１７】持越役格納領域の一例を示す図である。
【図１８】ストップ用セレクトカウンタ格納領域の一例を示す図である。
【図１９】乱数値格納領域の一例を示す図である。
【図２０】主制御回路において行われるメインルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示した処理のステップＳ４において呼び出されて実行されるボーナス作動監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】図２０に示した処理のステップＳ５において呼び出されて実行されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】図２０に示した処理のステップＳ７において呼び出されて実行される遊技状態監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】図２０に示した処理のステップＳ８において呼び出されて実行される内部抽選処理のサブルーチンを示す第１のフローチャートである。
【図２５】図２０に示した処理のステップＳ８において呼び出されて実行される内部抽選処理のサブルーチンを示す第２のフローチャートである。
【図２６】図２０に示した処理のステップＳ９において呼び出されて実行されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】図２０に示した処理のステップＳ１４において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】図２０に示した処理のステップＳ１５において呼び出されて実行される表示役検索処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】図２０に示した処理のステップＳ２０において呼び出されて実行されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】図２０に示した処理のステップＳ２１において呼び出されて実行されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７８】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  停止ボタン
３４  透明液晶パネル
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
９２、９３、９４  当選報知ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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