(57)【要約】【課題】  これまでになかった新規なＡＴ遊技を創出できるスロットマシンの提供を目的とする。【解決手段】  筐体内に配置された回転リールの前面側を覆う正面パネル上に、有効ラインの選択を行うためのタッチセンサーを５本の有効ラインに対応する位置に５箇所設ける。そして、ＡＴ遊技において、役成立抽選でベル役の当選確率を他の役よりも高くし、ベル役が当選した場合に、５本の有効ラインのうちいずれの有効ラインを入賞当たりにするかをマシン内部で抽選して決定し、その抽選結果、すなわち決定されたベル役の入賞のための有効ラインに関する情報をアシスト情報として遊技者に報知し、この情報に基づき遊技者が上記タッチセンサーを利用して有効ラインを選択すればベル役を入賞できるようにしている。【選択図】  図１５
2007029631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示部と、
上記図柄表示部の前方であって、上記複数の図柄変動列を横切る複数の有効ラインと対応して配置され、遊技者がタッチすることにより上記複数の有効ラインのなかから任意に有効ラインを選択できる複数のタッチセンサーを有するタッチパネルとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技の実行を制御する制御部をさらに備え、
上記制御部は、
上記図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
役にかかる入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
上記役成立抽選により特定の役が当選したときにその入賞を許容する有効ラインをいずれにするかを決定する有効ライン抽選手段と、
上記有効ライン抽選手段により決定された有効ラインと、上記複数のタッチセンサーにより遊技者により選択された有効ラインとが合致するか否かを判定する有効ライン判定手段と、
上記有効ライン判定手段により合致すると判定された場合に、上記特定の役の入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段とを有することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技媒体を投入するためのベット手段と、
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
役にかかる入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
上記複数の図柄変動列を横切る複数の有効ラインを、投入された遊技媒体の数に応じて入賞判定手段による入賞判定の対象とする有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ライン設定手段により少なくとも１つの有効ラインが設定されてた状態で操作されることを条件として、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
上記役成立抽選による抽選により特定の役が当選したときに、上記複数の有効ラインのなかから少なくとも１つの有効ラインを抽選で決定する有効ライン抽選手段と、
遊技者の操作により、上記複数の有効ラインのうちから少なくとも１つの有効ラインを選択させるための有効ライン選択手段と、
上記有効ライン抽選手段による抽選により決定された有効ラインと、上記有効ライン選択手段により遊技者が選択した有効ラインとが合致するか否かを判定する有効ライン判定手段と、
上記有効ライン判定手段により合致すると判定された場合に、上記特定の役の入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段と、
上記有効ライン抽選手段による抽選結果を報知する報知手段と、
所定の条件が成立した場合に、上記報知手段により有効ライン抽選手段の抽選結果を報知することにより、上記有効ライン選択手段による有効ラインの選択をアシストすることができる特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を投入することにより遊技を開始させることができるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロと称されるスロットマシンは、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための回転リール等の図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。このようなスロットマシンにおける基本遊技は、遊技媒体としてのメダルがメダル投入口から投入されることにより或いはクレジットされたメダルがベットスイッチの操作により投入されることにより、複数の図柄変動列を横切る有効ラインが設定されるとともに始動レバーの操作が許容され、始動レバーが操作されると役の成立に関する内部抽選（以下、単に「役成立抽選」という）が行われるとともに、設定された有効ライン上を図柄が変動表示され、この状態で停止ボタンが順次押圧操作されると、表示窓内で変動表示されていた図柄が押圧操作された順序に応じて停止表示され、全ての図柄変動列の図柄が停止表示されたときに有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、予め設定された役の入賞図柄の組み合わせ（以下、単に「入賞図柄」ともいう）と一致した場合には、当該役の種類に応じた数のメダルが配当として払い出されるといったものであり、遊技者は、このような一連の遊技を繰り返し、できるだけ多くのメダルを獲得しようと楽しむものである。
【０００３】
この種のスロットマシンにおいて投入される（賭けられる）メダル数と有効ライン数との関係は、１遊技当たり、メダルの賭け枚数が最大３枚とされ、これにより最大５本の有効ラインが設定可能とされているものが大多数であり、より詳しくは、メダル１枚で１本の有効ラインが、メダル２枚で３本の有効ラインが、そしてメダル３枚で５本の有効ラインが設定されることになっている。
【０００４】
他方、上記予め設定される役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役などを挙げることができ、これら役は所定の当選確率で役成立抽選され、入賞確率が制御されている。ここに小役とは、入賞した遊技において１回だけメダルの配当付与がなされるものである。また、ボーナス役とは、入賞すると遊技状態がボーナス遊技状態に移行し、当該ボーナス遊技状態において、高確率でメダルの配当付与を受けることができるボーナス遊技を複数回行うことができる、遊技者にとってより有利な入賞役である。かかるボーナス役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００５】
上記ＲＢ役は、その入賞が成立すると、ＲＢ遊技状態とされ、ボーナス遊技（所謂、ＪＡＣゲーム）を所定回数連続して行える権利が与えられる。他方、上記ＢＢ役は、その入賞が成立すると、ＢＢ遊技状態が実行され、上記ＲＢ遊技状態を複数セット行える権利が与えられる。このボーナス遊技は、一般に、１遊技あたりメダルの賭け枚数及び有効ライン数が１とされ、ＪＡＣ役の入賞を対象とした遊技で、高確率でＪＡＣ役が入賞するようにされている。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」を総称することきは「ボーナス役」と称し、「ＲＢ遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」を総称するときは「ボーナス遊技状態」或いは「ボーナスゲーム状態」と称する。
【０００６】
また、上記リプレイ役とは、入賞すると、当該入賞したときの遊技と同じメダルの賭け数（有効ライン数）において再遊技できる役であり、リプレイ役の入賞が成立すると、自動的に同じ有効ライン数が設定され、始動レバーの操作が許容される。
【０００７】
近時、上記の基本遊技状態及びボーナス遊技状態の他に、これらとは異なる遊技態様を有する基本遊技よりも有利な遊技状態が付加されたスロットマシンが種々提案されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１などにて提案されているものを挙げることができる。
【０００８】
この特許文献１で開示されているスロットマシンでは、遊技状態を所謂アシストタイム（ＡＴ状態）に移行させるか否かを決定させるための内部抽選（以下、単に「ＡＴ移行抽選」という）が実行される。このＡＴ移行抽選に当選した場合には、遊技状態がＡＴ状態へ移行する。このＡＴ状態において、上記の役成立抽選で内部的に小役が成立した場合には、この内部的に成立した小役の入賞を支援するための情報が所定の態様で遊技者に告知され、当該小役の入賞を容易に獲得できるようにしている。
【０００９】
上記ＡＴ遊技において、遊技者へ小役の入賞を支援するための情報を告知する方法としては、図柄変動手段の周囲に配置された液晶表示装置とスピーカを用いた画像と音により行われる。また、上記情報とは、役成立抽選で当選した小役の種類や図柄であったり、当該小役を入賞させるための上記停止ボタンの特殊な押し順であったりする。
【００１０】
【特許文献１】特開２００４−３３５２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、ＡＴ状態において遊技者へ告知される情報は、上述のように決まって小役の種類や図柄であったり、当該小役を入賞させるための上記停止ボタンの特殊な押し順であったりと、既に遊技者に飽きられているのが現状で、新規な告知情報、当該告知情報に基づく遊技者の操作によるＡＴ遊技を提供できるスロットマシンが要望されている。
【００１２】
本発明は、上記の要望に鑑みなされたもので、これまでになかった新規なＡＴ遊技を創出できるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明者は、上記目的を達成するため鋭意研究を重ねた結果、一般的なスロットマシンでは、入賞判定において図柄が揃ったか否かの基準ラインとなる有効ラインは、賭けメダルの投入数に応じて異なる数の有効ラインを設定することができることに注目した。すなわち、複数の有効ラインが設定できることから、この複数の有効ラインを選択肢として遊技者及びマシンに選ばせ、両者が選んだ有効ラインが合致した場合に、入賞図柄を選ばれた有効ライン又は他の有効ライン上に引き込んで入賞させるようにしておき、遊技者が有効ラインを選択する際にマシンの選択した有効ラインを報知（告知）することで新たなＡＴ遊技を創出できることを見出した。すなわち、本発明は、次の（１）〜（３）のスロットマシンに係るものである。
【００１４】
（１）複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示部と、上記図柄表示部の前方であって、上記複数の図柄変動列を横切る複数の有効ラインと対応して配置され、遊技者がタッチすることにより上記複数の有効ラインのなかから任意に有効ラインを選択できる複数のタッチセンサーを有するタッチパネルとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【００１５】
上記（１）のスロットマシンによれば、例えば回転リールを用いたメカニカルリール、液晶表示装置を用いたシミュレートリール等による複数の図柄変動列を備えた図柄表示部の前方に配置されたタッチパネルのタッチセンサーにタッチすることで、遊技者に複数の有効ラインのなかからいずれかの有効ラインを選択させるという、これまでにない動作、操作、思考を遊技者に行わせることができる。そして、遊技者のこのような有効ラインの選択行為を利用して、遊技者参加型の遊技を行うことができる。例えば、従来のＡＴ遊技において小役を入賞させるための特殊な押し順当てに代え、小役の入賞図柄の組み合わせが揃う有効ラインを当てさせ、当たった場合に入賞を発生させるようにし、この当たりとなる有効ラインをアシスト情報として提供することでこれまでにないＡＴ遊技を創出することができる。
【００１６】
（２）遊技の実行を制御する制御部をさらに備え、上記制御部は、上記図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記役成立抽選により特定の役が当選したときにその入賞を許容する有効ラインをいずれにするかを決定する有効ライン抽選手段と、上記有効ライン抽選手段により決定された有効ラインと、上記複数のタッチセンサーにより遊技者により選択された有効ラインとが合致するか否かを判定する有効ライン判定手段と、上記有効ライン判定手段により合致すると判定された場合に、上記特定の役の入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段とを有することを特徴とする上記（１）に記載のスロットマシン。
【００１７】
上記（２）のスロットマシンによれば、図柄の始動操作により図柄の変動表示を開始させるとともに役成立抽選を実行させ、当該抽選で特定の役が当選したときには複数の有効ラインのなかからいずれかの有効ラインを抽選により決定し、この決定した有効ラインと、別途遊技者が上記タッチセンサーを用いて選択した有効ラインとが合致するかを判定し、合致した場合に上記特定の役を入賞に導く図柄停止制御を実行することができる。よって、遊技者の選択結果により遊技結果が異なるという遊技者参加型の遊技を提供することができる。
【００１８】
また、上記（２）のスロットマシンにおいて、さらにスピーカー、ランプ、液晶表示装置等の音、光、画像等により上記抽選により決定した有効ラインが何であったかを遊技者に対して報知できる報知手段を設けるようにしてもよく、このように報知手段を設けるときは、上記抽選により決定した有効ラインが何であったかを、特定の役の入賞のアシスト情報として利用することができる。つまり、遊技者がタッチセンサーを用いて有効ラインを選択するに際して、上記抽選により決定した有効ラインを遊技者へ報知することにより、遊技者は難なく特定の役の入賞を獲得できるＡＴ遊技を創出できることになる。
【００１９】
（３）遊技媒体を投入するためのベット手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記複数の図柄変動列を横切る複数の有効ラインを、投入された遊技媒体の数に応じて入賞判定手段による入賞判定の対象とする有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ライン設定手段により少なくとも１つの有効ラインが設定されてた状態で操作されることを条件として、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、上記役成立抽選による抽選により特定の役が当選したときに、上記複数の有効ラインのなかから少なくとも１つの有効ラインを抽選で決定する有効ライン抽選手段と、遊技者の操作により、上記複数の有効ラインのうちから少なくとも１つの有効ラインを選択させるための有効ライン選択手段と、上記有効ライン抽選手段による抽選により決定された有効ラインと、上記有効ライン選択手段により遊技者が選択した有効ラインとが合致するか否かを判定する有効ライン判定手段と、上記有効ライン判定手段により合致すると判定された場合に、上記特定の役の入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段と、上記有効ライン抽選手段による抽選結果を報知する報知手段と、所定の条件が成立した場合に、上記報知手段により有効ライン抽選手段の抽選結果を報知することにより、上記有効ライン選択手段による有効ラインの選択をアシストすることができる特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
【００２０】
上記（３）のスロットマシンによれば、図柄の始動操作により図柄の変動表示を開始させるとともに役成立抽選を実行させ、当該抽選で特定の役が当選したときには複数の有効ラインのなかからいずれかの有効ラインを抽選により決定し、この決定した有効ラインと、別途遊技者が上記タッチセンサーを用いて選択した有効ラインとが合致するかを判定し、合致した場合に上記特定の役を入賞に導く図柄停止制御を実行することができ、報知手段により、遊技者が有効ラインを選択するに際して、上記抽選により決定した有効ラインを遊技者へ報知するようにすれば、有効ラインの選択を利用した新規なＡＴ遊技を遊技者に提供することができる。
【００２１】
なお、本発明のスロットマシンにおいて、有効ライン抽選手段の抽選対象とされる複数の有効ライン及び有効ライン選択手段により遊技者の選択の対象とされる複数の有効ラインとは、例えば、制御的に複数の有効ラインを賭け対象とした遊技しか行えないようにしておき、これにより賭け対象となる複数の有効ラインとしてもいい。すなわち、賭け対象となった複数の有効ラインの中から少なくとも１つの有効ラインをマシン及び遊技者に抽選及び選択させるよにするのである。また、賭け対象となっていない有効ラインも含めた複数の有効ラインのいずれであってもよい。すなわち、賭け対象となっているか否かに関係なく複数の有効ラインの中から少なくとも１つの有効ラインをマシン及び遊技者に抽選及び選択させるのである。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技者に有効ラインを選択させるという斬新な遊技性を有するスロットマシンを提供することができ、その結果、遊技の興趣性を向上でき、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
（実施の形態１）
実施の形態１に係るスロットマシン１は、筐体内に配置された回転リールの前面側を覆う正面パネルに、有効ラインの選択を行うためのタッチセンサーを設けたタッチパネルを採用している。そして、タッチセンサーを５本の有効ラインに対応する位置に５箇所設けることにより、一目瞭然に任意の有効ラインをタッチすることにより選択できるという、簡易に選択できる構造としている。
【００２４】
また、実施の形態１のスロットマシン１では、遊技状態として、基本的な遊技を繰り返す基本遊技状態の他に、遊技者が遊技媒体であるメダルの獲得にとって有利な遊技を繰り返し行うことができるボーナス遊技状態及びＡＴ遊技状態を設けている。ボーナス遊技状態は、役の入賞確率が極めて高くされたボーナス遊技（以下、ボーナスゲームともいう）が実行される遊技状態で、基本遊技状態においてボーナス役が入賞すると移行されるものである。ＡＴ遊技状態は、特定の役としてベル役の入賞をアシストする情報を遊技者に報知することにより、ベル役の入賞を獲得しやすくしたＡＴ遊技が実行される遊技状態で、ボーナス遊技状態が終了したときに、ＡＴ遊技移行抽選を行い、当該抽選で当選したときに移行されるように構成されている。そして、上記基本遊技状態及びＡＴ遊技状態では、役成立抽選において特定の役としてのベル役（小役）の当選確率を他の役よりも高くし、ベル役が当選した場合には、５本（複数）の有効ラインのうちいずれの有効ラインを入賞当たりにするかをマシン内部で抽選して決定する入賞ライン抽選が行われる。ＡＴ遊技状態においては、この入賞ライン抽選の抽選結果、すなわち決定されたベル役入賞のための有効ラインをアシスト情報として遊技者に報知し、この情報に基づき遊技者が上記タッチセンサーを利用して有効ラインを選択すればベル役を入賞できるようにしている。他方、基本遊技状態でも、上記アシスト情報なしに遊技者の感又は予想で有効ラインを選択させるようにしておき、当該選択した有効ラインと入賞ライン抽選により決定された有効ラインとが一致（合致）した場合にベル役を入賞させるようにしてもよいが、遊技者に選択させる動作により遊技の進行が遅くなることを考慮して、本実施の形態１では、遊技者に代わってマシンが有効ラインを選択する選択ライン抽選を行うようにして、遊技のスピード化を図っている。
【００２５】
［外観構成］
図１〜図４を参照して、スロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２６】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、ＢＢ役等のボーナス役の図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ、３×３の合計９個マトリックス状に観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００２７】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の有効ライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。具体的には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの中段の図柄３つの前方を直線的に通過する水平の第１の有効ライン１３Ａ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの上段の図柄３つの前方を直線的に通過する水平の第２の有効ライン１３Ｂ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下段の図柄３つの前方を直線的に通過する水平の第３の有効ライン１３Ｃ、左リール６Ｌの上段の図柄と中リール６Ｃの中段の図柄と右リール６Ｒの下段の図柄の前方を直線的に通過する斜めの第４の有効ライン１３Ｄ及び左リール６Ｌの下段の図柄と中リール６Ｃの中段の図柄と右リール６Ｒの上段の図柄の前方を直線的に通過する斜めの第５の有効ライン１３Ｅの５本である。
【００２８】
表示窓５の左側には、５つの有効ライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら有効ライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプであり、それぞれ対応する５本の有効ライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅの左端と接続されている。
【００２９】
上記５つの有効ライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅの各々を覆う領域には、透明のタッチセンサー４Ａ〜４Ｅが区画形成されている。これらタッチセンサー４Ａ〜４Ｅは、遊技者の指先が触れることにより変化する電流、電圧を検知したり、電流が流れたりすることに基づくタッチ信号を利用して５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅの中から遊技者によって選択された有効ラインを特定するものであり、公知技術を用いて形成することができる。また、タッチセンサーにタッチすることにより有効ラインを選択したときには、選択されたことを明示するために当該選択した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを赤色に点灯させるようにしている。なお、この赤色の点灯は、その遊技が終了すると解除される。
【００３０】
表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、ＡＴ遊技告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ遊技告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴ遊技状態に移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３１】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ボーナスゲーム状態中のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、メダルのクレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３２】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、ＡＴ遊技状態においては、役成立抽選の結果として特定の役が当選した場合には当該特定の役の入賞をアシストする演出情報を表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３３】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されクレジットされているメダルを賭け設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３４】
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。遊技に用いられる有効ライン数は、遊技毎に投入されるメダルの枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の有効ライン１３Ａの１ラインが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている有効ライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の有効ライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の有効ライン１３Ｂ及び第３の有効ライン１３Ｃの３ラインが賭け対象となる。このとき、有効ライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の有効ライン１３Ｂ及び第３の有効ライン１３Ｃの左端に配置されている有効ライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の有効ライン１３Ａ、第２の有効ライン１３Ｂ及び第３の有効ライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の有効ライン１３Ｄ及び第５の有効ライン１３Ｅの５ライン全てが賭け対象となる。このとき、有効ライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の有効ライン１３Ｄ及び第５の有効ライン１３Ｅの左端に配置されている有効ライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、１遊技におけるメダルの賭け枚数は３枚が限度である。また、上記有効ラインが賭け対象となったことを明示すために有効ライン表示ランプの点灯させたときの点灯色は緑色とされる。
【００３５】
かかるマニュアル投入モードでは、賭け対象とされた有効ライン上にいずれかの役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３６】
他方、クレジットモードにおいて有効ラインは、ベットボタン２５の押圧操作によって設定される。本実施の形態では、当該ベットボタン２５は、有効ラインを５ライン１３Ａ〜１３Ｅ設定するためのマックスベットボタンとして機能し、具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルが取り込まれ（投入され）、第１の有効ライン１３Ａ〜第５の有効ライン１３Ｅの５ラインが賭け対象とされ、有効ライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯される。なお、本スロットマシン１では、有効ラインが５ライン設定された後のベットボタン２５の操作は無効となる。
【００３７】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３８】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則してメダルが投入されると、制御装置１００（図７参照）は、賭け対象となる有効ラインを投入されたメダルの枚数に応じて設定し、投入されたメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。すなわち、始動レバー２６の操作が有効化される。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３９】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の入賞図柄の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞と判定し、入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００４０】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナス遊技状態における最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲーム状態から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４１】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４３】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４４】
［電気的構成］
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４５】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４６】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４７】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４８】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４９】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５０】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５１】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５２】
タッチセンサー４Ａ〜４Ｅは、有効ラインを選択するためのスイッチであり、指で触れることにより発生する操作（タッチ）信号は、所定の態様でＣＰＵ１００１への入力が受け付けられる。
【００５３】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５４】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で遊技を実行しその結果に応じてメダルを払い出す一連の遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。
【００５５】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５６】
乱数発生器１００５は、上記の役成立等に関する電子抽選をマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を抽出するコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数の中から抽出し、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００５７】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００５８】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５９】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６０】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００６１】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６２】
［リール図柄の配列］
図８（Ａ）を参照して、各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、２種類のボーナス役の入賞にかかる「Ｂ１」図柄及び「Ｂ２」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が所定の間隔及び数で２１個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」図柄は、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒにおいて後述する引き込み最大コマ数である４コマずれた場合に引き込み可能な５コマ以内の間隔で配置されている。
【００６３】
図８（Ｂ）を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「Ｂ１」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第１ボーナス役（第１Ｂ役）が入賞となり、メダルの最大払出数３５０枚のボーナスゲーム状態に移行される。「Ｂ２」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第２ボーナス役（第２Ｂ役）が入賞となり、メダルの最大払出数１５０枚のボーナスゲーム状態に移行される。有効ライン上に小役図柄が並ぶと小役が入賞となり所定数のメダル（ベル役８枚、プラム役１５枚、チェリー役２枚）が払出される。「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が有効ライン上に３つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ賭け条件のゲーム（再遊技）が提供される。なお、ボーナス役は役成立抽選で一旦当選し当選フラグが成立すると、入賞が成立するまで次遊技へとフラグが持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選フラグは、成立したときの遊技においてのみ有効で、当該遊技で入賞できなかった場合には次遊技に当選フラグが持ち越されることはない。また、ボーナス遊技状態のボーナス遊技において、上記リプレイ役の入賞図柄は、ＪＡＣ役の入賞図柄を兼ね、ＪＡＣ役の入賞により払出されるメダル数は１５枚とされる。
【００６４】
［役成立抽選用の参照テーブル］
図９を参照して、各遊技状態における役成立抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、メダルの配当等の特典を決定する役と乱数値とが対応付けられて、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に登録されている。
【００６５】
まず、基本遊技状態の基本遊技及びＡＴ遊技状態のＡＴ遊技における参照テーブルＴ１を図９（Ａ）に示す。この参照テーブルＴ１は、基本遊技及びＡＴ遊技の役成立抽選ときにＣＰＵ１００１により読み出され、これに乱数発生器１００５から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該基本遊技における抽選対象役であるチェリー役、プラム役、ベル役、リプレイ役、第１Ｂ役、第２Ｂ役及びハズレ（ハズレ役）に関する抽選が実行される。具体的には、乱数値が０〜１２７の範囲であればチェリー役（当選確率約１２．５％）が当選とされ、乱数値が１２８〜１５７の範囲であればプラム役（当選確率約２．９％）が当選とされ、乱数値が１５８〜８７１の範囲であればベル役（当選確率約６９．７％）が当選とされ、乱数値が８７２〜１０１７の範囲であればリプレイ役（当選確率約１４．３％）が当選とされ、乱数値が１０１８〜１０２０であれば第１Ｂ役（当選確率約０．３％）が当選とされ、乱数値が１０２１〜１０２２であれば第２Ｂ役（当選確率約０．３％）が当選とされ、乱数値が１０２３の範囲であればハズレ（当選確率約０．１％）とされる。
【００６６】
次に、ボーナス遊技状態のボーナス遊技における参照テーブルＴ２を図９（Ｂ）に示す。この参照テーブルＴ２は、ボーナス役が入賞することにより移行されるボーナス遊技状態の役成立抽選ときに、上記と同様にＣＰＵ１００１により読み出され、抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該ボーナス遊技における抽選対象役であるＪＡＣ役及びハズレ役に関する抽選が実行される。具体的には、ＪＡＣ役の当選確率が極めて高くされており、乱数値が０〜８２０の範囲であればＪＡＣ役（当選確率約８０％）が当選とされ、乱数値が８２１〜１０２３の範囲であればハズレ（当選確率約２０％）とされる。
【００６７】
本実施の形態１では、基本遊技状態及びＡＴ遊技状態の役成立抽選において用いる参照テーブルを共通にするとともに、ベル役の当選確率を他の役よりも遥かに高く設定している。すなわち、基本遊技状態及びＡＴ遊技状態における遊技では、頻繁にベル役が当選するようにしている。そして、基本遊技においてベル役が当選した場合は、後述の入賞ライン抽選及び選択ライン抽選の抽選結果が合致（同じ）となった場合に入賞に導くようにしているため、ベル役の入賞確率は確率的には約１４％となる。他方、ＡＴ遊技においては、役成立抽選でベル役が当選した場合、遊技者が誤操作しなければ、その全てにおいてベル役の入賞を獲得できることになる。
【００６８】
［入賞ライン抽選及び選択ライン抽選用の参照テーブル］
図１０を参照して、入賞ライン抽選の際に参照される参照テーブルＴ３について説明する。この参照テーブルＴ３は、基本遊技及びＡＴ遊技の役成立抽選においてベル役が当選したときに、ＣＰＵ１００１により読み出され、これに乱数発生器１００５から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅの中から一の有効ラインを決定するための抽選に用いられる。具体的には、乱数値が０〜２０４の範囲であれば第１の有効ライン１３Ａが当選とされ、乱数値が２０５〜４０９の範囲であれば第２の有効ライン１３Ｂが当選とされ、乱数値が４１０〜６１４の範囲であれば第３の有効ライン１３Ｃが当選とされ、乱数値が６１５〜８１９の範囲であれば第４の有効ライン１３Ｄが当選とされ、乱数値が８２０〜１０２３の範囲であれば第５の有効ライン１３Ｅが当選とされる。これらは、ほぼ同じ確率で選択決定されるようにしている。
【００６９】
また、基本遊技における選択ライン抽選においても上記参照テーブルＴ３が同様にして用いられる。基本遊技状態においては、役成立抽選でベル役が当選した場合に、このベル役を入賞に導く図柄の停止制御を実行するか否かを、上記入賞ライン抽選と選択ライン抽選との抽選結果が合致するか否かにより決定するようにしている。
【００７０】
［ＡＴ遊技移行抽選用の参照テーブル］
図１１を参照して、ＡＴ遊技移行抽選の際に参照される参照テーブルＴ４について説明する。ＡＴ遊技移行抽選は、基本遊技状態においてボーナス役の入賞が成立したことによりボーナス遊技が実行され、当該ボーナス遊技が実行されるボーナス遊技状態が終了したときに行われ、当選すると遊技状態がＡＴ遊技状態に移行されてＡＴ遊技が実行される。つまり、ボーナス遊技状態が終了すると、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ４を読み出し、これに乱数発生器１００５から抽出した乱数値を照らし合わせることにより、当選又はハズレを決定し、具体的には、乱数値が０〜３４０の範囲であれば当選とされ（当選確率約３３％）、乱数値が３４１〜１０２３の範囲であればハズレと判断される。
【００７１】
［ＡＴゲーム数抽選用の参照テーブル］
図１２を参照して、ＡＴ遊技移行抽選で当選してＡＴ遊技状態に移行した際に、実行するＡＴゲーム数を決定するときに参照される参照テーブルＴ５について説明する。この参照テーブルＴ５は、ＡＴ遊技移行抽選でＡＴ遊技への移行が決定した際にＣＰＵ１００１により読み出され、これに乱数発生器１００５から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、今回実行（提供）するＡＴゲーム数を何ゲームにするかを決定するために用いられる。具体的には、乱数値が０〜４１０の範囲であれば１０ゲームとされ、乱数値が４１１〜７５０の範囲であれば２０ゲームとされ、乱数値が７５１〜１００２の範囲であれば５０ゲームとされ、乱数値が１００３〜１０２３の範囲であれば１００ゲームとされ、ゲーム数が多くなるほど当選確率が低くなるように設定されている。
【００７２】
［リール停止制御］
本実施の形態１のスロットマシン１では、役の成立に関する内部抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、遊技者の停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄停止操作により、表示窓５内における有効ライン上に当選役の入賞図柄が揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御を実行できるように構成されている。
【００７３】
なお、引き込み停止制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域を遊技者が視認識しつつ３つの停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（ずらせて）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンタが設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンタのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態１では、この引き込み最大コマ数は、一般的な４コマに設定されている。
【００７４】
一方、内部抽選により当選していない役（当選フラグがない役）の入賞図柄（の組み合わせ）が有効ライン上に揃うことを防止したり、ベル役及びリプレイ役の当選フラグが存在する場合に、基本遊技状態において入賞ライン抽選及び選択ライン抽選の抽選結果が一致しなかった場合、及びＡＴ遊技状態において入賞ライン抽選の結果と遊技者による有効ライン選択の結果が一致しなかった場合に、ベル役又はリプレイ役の入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、遊技者による停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【００７５】
このようなリールの停止制御により、例えば、上述したようにベル役及びリプレイ役の入賞図柄を構成する「ベル」図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」図柄は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおいて上記引き込み最大コマ数内の間隔で配置されているので、役成立抽選でベル役又はリプレイ役が当選したときには、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒをどのようなタイミングで操作したとしても、この引き込み停止制御により必ず有効ライン上にリプレイ役の入賞図柄が揃って入賞させられるようになる。
【００７６】
［基本遊技状態］
本実施の形態１の基本遊技状態における基本遊技とは、役成立抽選でベル役が当選した場合には、マシン内部で入賞ライン抽選を行い、５本の有効ライン中いずれの有効ラインを入賞の基準にするラインとするかを決定し、また遊技者に代わってマシン内部で選択ライン抽選を行い、選択したラインを決定し、上記入賞の基準とするラインと選択されたラインとが合致した場合に、引き込み停止制御を実行させてベル役の入賞を発生させる遊技である。他方、上記入賞の基準とするラインと選択されたラインとが不一致の場合には、蹴飛ばし停止制御を実行させてベル役の入賞を強制的に排除するようにされる。なお、役成立抽選でベル役以外の役が当選した場合には、従来と同様に、当選した役の入賞図柄を有効ライン上に引き込もうとする引き込み停止制御が実行される。
【００７７】
上記入賞ライン抽選及び選択ライン抽選は、ベル役の入賞を制限するために仮想的に行っているものであり、これら抽選に代えて、単なる一回の抽選でベル役を入賞させるか否か、すなわち引き込み制御を実行するか蹴飛ばし制御を実行するかを決定するよにしても構わないし、公知の押し順抽選を用いた手法を採用してもよいものである。
【００７８】
［ボーナス遊技状態］
本実施の形態１において、有効ライン上に第１又は第２Ｂ役の入賞図柄が揃って第１又は第２Ｂ役が入賞となったときに移行されるボーナス遊技状態とは、何れの場合も同様で、ＪＡＣを入賞役対象としたボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を、ボーナス役（第１、第２Ｂ役）の種類に応じたメダルの最大払出数に達するまで実行できるように設定されている。ボーナスゲームは、メダル１枚賭け１ラインで実行でき、これに入賞すると（ＪＡＣ入賞）１５枚のメダルが配当として払出される。このときのＪＡＣの当選確率は約８０％とされており、ＪＡＣ入賞図柄はリプレイ入賞図柄が代用され、ＪＡＣ当選フラグが成立すると引き込み停止制御により必ず入賞するようになっている。
【００７９】
なお、本実施の形態１におけるボーナス遊技状態としては、遊技者にとって基本遊技状態よりもメダル獲得において有利な遊技状態であれば特に限定されず採用することができ、例えば、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム等の公知のボーナスゲームとすることもできる。
【００８０】
［ＡＴ遊技状態］
本実施の形態１のＡＴ遊技状態におけるＡＴ遊技とは、役成立抽選でベル役が当選した場合に、マシン内部で入賞ライン抽選を行い、５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅ中いずれの有効ラインを入賞の基準にするラインとするかを決定し、この決定したラインをＬＣＤ１８及びスピーカー１９Ａ，１９Ｂを用いた画像と音により遊技者に報知し、この報知に基づき遊技者に、タッチセンサー４Ａ〜４Ｅに指をタッチさせることにより５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅの中から一の有効ラインを選択できるようにし、上記マシンが決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが合致した場合に、引き込み停止制御を実行させてベル役の入賞を発生させる遊技であり、遊技者が上記報知に従って間違わずに有効ラインを選択すれば、ベル役の入賞を獲得できるようにした遊技である。他方、上記マシンの決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが不一致の場合には、蹴飛ばし停止制御を実行させてベル役の入賞を強制的に排除するようにされる。なお、役成立抽選でベル役以外の役が当選した場合には、基本遊技状態のときと同様の図柄停止制御が実行される。
【００８１】
また、ＡＴ遊技状態におけるＡＴゲーム数は、遊技状態がＡＴ遊技状態へ移行されるたびに抽選により決定され、本実施の形態１では、１０、２０、５０及び１００ゲームの中から決定される。
【００８２】
さらに、上記遊技者がタッチセンサー４Ａ〜４Ｅにより有効ラインを選択したときは、選択された有効ラインの有効ライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅを赤色に点灯させて、選択された有効ラインを明示するようにされる。
【００８３】
［制御の流れ］
図１３乃至図１６を参照して、実施の形態１のスロットマシン１の遊技全体の制御の流れについて説明する。
【００８４】
（基本遊技状態）
主電源が入れられるとスロットマシン１は基本遊技を実行する。まず、図１１を参照して、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、投入されたメダル数に応じたライン数の有効ライン１３が賭け対象として設定されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００８５】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、乱数発生器２００５から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルＴ１に参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。
【００８６】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ベル役が当選したかを判定する（ステップＳ４）。ベル役の当選フラグがＯＮされており、ベル役が当選したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ３を用いて入賞ライン抽選及び選択ライン抽選を実行し、両抽選の結果が合致するかを判定する（ステップＳ５、Ｓ６及びＳ７）。合致するときには、ＣＰＵ１００１は、後の図柄（リール）停止制御においてベル役の入賞を発生させるように、図柄停止制御を引き込み停止制御に設定する（ステップＳ８）。他方、合致しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、後の図柄停止制御においてベル役の入賞を発生させないように、図柄停止制御を蹴飛ばし停止制御に設定する（ステップＳ９）。
【００８７】
上記ステップＳ４でベル役が当選していない場合には、ＣＰＵ１００１は、他の役が当選しているかを判定する（ステップＳ１０）。ベル役以外のいずれかの役が当選しているときには、ＣＰＵ１００１は、後の図柄停止制御において当選している役の入賞を発生させるように、図柄停止制御を引き込み停止制御に設定する（ステップＳ１１）。他方、いずれの役も当選していなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、後の図柄停止制御においていずれの役の入賞も発生させないように、図柄停止制御を蹴飛ばし停止制御に設定する（ステップＳ１２）。
【００８８】
リール停止制御の設定が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１３）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００８９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１４及びＳ１５）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【００９０】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役（第１Ｂ役、第２Ｂ役）の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１６）。設定されているいずれかの有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス遊技処理を行う（ステップＳ１７）。
【００９１】
ボーナス遊技処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ４を参照して、ＡＴ遊技移行抽選を実行し、当該抽選に当選したかを判定する（ステップＳ１８及びＳ１９）。当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行し、図１５及び図１６を用いて後述するＡＴ遊技処理を実行する（ステップＳ２０）。他方、ＡＴ遊技移行抽選ハズレの場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。
【００９２】
ステップＳ１６においてボーナス役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１に移し、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、入賞した小役に応じたメダルの配当付与を行う（ステップＳ２２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。なお、有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、今回のベット数を自動ベットして、処理をステップＳ２に戻し、始動レバー２６の操作を待つ。他方、小役の入賞も成立しておらず、いずれの役の入賞も成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなし、処理を再びステップＳ１に戻す。
【００９３】
（ＡＴ遊技処理）
次に、ステップＳ２０のＡＴ遊技処理について説明する。ボーナス遊技状態が終了しＡＴ遊技移行抽選に当選してＡＴ遊技状態が開始されると、図１５を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ５を参照して、ＡＴゲーム数抽選を実行し、この抽選により決定されたＡＴゲーム数を専用のカウンタにセットするとともに、ゲーム数表示器１５に当該ゲーム数を表示する（ステップＳ３１及びＳ３２）。
【００９４】
ＡＴゲーム数が決定し、ＡＴゲーム数カウンタにゲーム数がセットされると、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ３３）。メダルが投入され有効ライン１３が設定されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３４）。このときスタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００９５】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３５）。この抽選は、乱数発生器２００５から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルＴ１に参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。
【００９６】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ベル役が当選したかを判定する（ステップＳ３６）。ベル役の当選フラグがＯＮされており、ベル役が当選したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ３を用いて入賞ライン抽選を実行し、ＬＣＤ１８及びスピーカー１９Ａ，１９Ｂを用いてライン選択アシスト演出を行う（ステップＳ３７及びＳ３８）。このライン選択アシスト演出とは、入賞ライン抽選の結果、いずれの有効ラインが当選したかを遊技者に対して報知するためのもので、以後の遊技者による有効ライン選択で選択すべき有効ラインを直接的又は間接的に遊技者に知らしめる画像及び音による演出である。この画像と音に代えて、例えば、有効ライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅのいずれかを、異なる色に点灯又は点滅させたりして、光により報知演出を行うようにしてもよい。
【００９７】
ライン選択アシスト演出が開始又は終了すると、ＣＰＵ１００１は、遊技者による有効ライン選択操作を受け付ける（ステップＳ３９）。遊技者がいすれかのタッチセンサーに指でタッチして有効ラインの選択が完了すると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ３７の入賞ライン抽選で決定された有効ラインと遊技者により選択された有効ラインとが合致するかを判定する（ステップＳ４０）。合致するときには、ＣＰＵ１００１は、後の図柄（リール）停止制御においてベル役の入賞を発生させるように、図柄停止制御を引き込み停止制御に設定する（ステップＳ４１）。他方、合致しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、後の図柄停止制御においてベル役の入賞を発生させないように、図柄停止制御を蹴飛ばし停止制御に設定する（ステップＳ４２）。
【００９８】
上記ステップＳ３６でベル役が当選していない場合には、ＣＰＵ１００１は、他の役が当選しているかを判定する（ステップＳ４３）。ベル役以外のいずれかの役が当選しているときには、ＣＰＵ１００１は、後の図柄停止制御において当選している役の入賞を発生させるように、図柄停止制御を引き込み停止制御に設定する（ステップＳ４４）。他方、いずれの役も当選していなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、後の図柄停止制御においていずれの役の入賞も発生させないように、図柄停止制御を蹴飛ばし停止制御に設定する（ステップＳ４５）。
【００９９】
リール停止制御の設定が終了すると、ＣＰＵ１００１は、遊技者に、タッチセンサーにタッチして有効ラインの選択するように促す（ステップＳ４６）。なお、このステップＳ４６は、省略してもよい。
【０１００】
その後、図１６を参照して、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４７）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ４８及びＳ４９）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【０１０１】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役（第１Ｂ役、第２Ｂ役）の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５０）。設定されているいずれかの有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス遊技処理を行い（ステップＳ５１）、処理をステップＳ５４に移す。
【０１０２】
ステップＳ５０においてボーナス役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５２に移し、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、入賞した小役に応じたメダルの配当付与を行う（ステップＳ５３）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５４に移す。なお、有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、今回のベット数を自動ベットして、処理をステップＳ３４に戻し、始動レバー２６の操作を待つ。本実施の形態１では、リプレイ役が入賞した場合は、ＡＴゲーム数にカウントしないようにしている。
【０１０３】
他方、小役の入賞も成立しておらず、いずれの役の入賞も成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなし、処理をステップＳ５４に戻す。
【０１０４】
処理がステップ５４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数のカウント値を１減算するとともに、ゲーム数表示器１５の表示も１減算して書き換える。その後、ＣＰＵ１００１は、所定のＡＴゲーム数を消化したかを判定する（ステップＳ５５）。カウンタにセットしたゲーム数が０となり、ＡＴゲームが全て終了したと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数表示器１５のゲーム数表示を消去したのち、処理をステップＳ１に戻し、ＡＴ遊技状態を終了し、遊技状態を基本遊技状態に戻す。他方、未だカウンタのカウント値が０ではなく、ＡＴゲームが全て終了していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３３に戻して、ＡＴ遊技を継続して実行する。
【０１０５】
（実施の形態２）
次に、本発明のスロットマシンに係る実施の形態２について説明する。本実施の形態２のスロットマシンは、上述した実施の形態１のスロットマシン１と構成を共通にする点があり、以後の説明においては、主に異なる点について説明することとする。
【０１０６】
実施の形態２のスロットマシンでは、実施の形態１のときと同様に、遊技状態として基本的な遊技を繰り返す基本遊技状態、遊技者が遊技媒体であるメダルの獲得にとって有利な遊技を繰り返し行うことができるボーナス遊技状態及びＡＴ遊技状態を設けている。そして、ＡＴ遊技状態は、基本遊技における役成立抽選で特別役であるＡＴ役が当選し、このＡＴ役が入賞したときに移行されるようにしている。つまり、ＡＴ遊技状態は、ボーナス遊技状態がボーナス役の入賞であるのと同じ位置づけとされた特別遊技状態とされ、いわば異なる遊技態様のボーナス遊技状態が２つ設定されているイメージとされる。
【０１０７】
［リール図柄の配列］
図１７（Ａ）を参照して、実施の形態２のスロットマシンにおける各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、２種類のボーナス役の入賞にかかる「Ｂ１」図柄及び「Ｂ２」図柄、ＡＴ役の入賞にかかる「ＡＴ」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が所定の間隔及び数で２１個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」図柄は、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒにおいて後述する引き込み最大コマ数である４コマずれた場合に引き込み可能な５コマ以内の間隔で配置されている。
【０１０８】
図１７（Ｂ）を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「Ｂ１」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第１ボーナス役（第１Ｂ役）が入賞となり、メダルの最大払出数３５０枚のボーナスゲーム状態に移行される。「Ｂ２」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第２ボーナス役（第２Ｂ役）が入賞となり、メダルの最大払出数１５０枚のボーナスゲーム状態に移行される。「ＡＴ」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶとＡＴ役が入賞となり、遊技状態がＡＴ遊技状態に移行される。有効ライン上に小役図柄が並ぶと小役が入賞となり所定数のメダル（ベル役８枚、プラム役１５枚、チェリー役２枚）が払出される。「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が有効ライン上に３つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ賭け条件のゲーム（再遊技）が提供される。なお、ボーナス役及びＡＴ役は役成立抽選で一旦当選し当選フラグが成立すると、入賞が成立するまで次遊技へとフラグが持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選フラグは、成立したときの遊技においてのみ有効で、当該遊技で入賞できなかった場合には次遊技に当選フラグが持ち越されることはない。また、ボーナス役又は特別役の当選フラグが持ち越されている遊技における役成立抽選で、ボーナス役以外の小役又はリプレイ役が当選した場合には、後述のリール停止制御においてリプレイ役の入賞図柄が優先されて有効ライン上に停止表示されるようになっている。さらに、ボーナス遊技状態のボーナス遊技において、上記リプレイ役の入賞図柄は、ＪＡＣ役の入賞図柄を兼ね、ＪＡＣ役の入賞により払出されるメダル数は１５枚とされる。
【０１０９】
［役成立抽選用の参照テーブル］
図１８を参照して、各遊技状態における役成立抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、メダルの配当等の特典を決定する役と乱数値とが対応付けられて、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に登録されている。なお、ボーナス遊技状態における参照テーブルは、上記実施の形態１の時の参照テーブルＴ２と同じものを用いることとする。
【０１１０】
まず、基本遊技状態の基本遊技における参照テーブルＴ６を図１８（Ａ）に示す。この参照テーブルＴ６は、基本遊技の役成立抽選ときにＣＰＵ１００１により読み出され、これに乱数発生器１００５から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該基本遊技における抽選対象役であるチェリー役、プラム役、ベル役、リプレイ役、第１Ｂ役、第２Ｂ役、ＡＴ役及びハズレ（ハズレ役）に関する抽選が実行される。具体的には、乱数値が０〜１２７の範囲であればチェリー役（当選確率約１２．５％）が当選とされ、乱数値が１２８〜１５７の範囲であればプラム役（当選確率約２．９％）が当選とされ、乱数値が１５８〜２２７の範囲であればベル役（当選確率約６．８％）が当選とされ、乱数値が２２８〜３７３の範囲であればリプレイ役（当選確率約１４．３％）が当選とされ、乱数値が３７４〜３７５であれば第１Ｂ役（当選確率約０．２％）が当選とされ、乱数値が３７６〜３７７であれば第２Ｂ役（当選確率約０．２％）が当選とされ、乱数値が３７８〜３８０であればＡＴ役（当選確率約０．３％）が当選とされ、乱数値が３８１〜１０２３の範囲であればハズレ（当選確率約６２．８％）とされる。
【０１１１】
次に、ＡＴ遊技状態のＡＴ遊技における参照テーブルＴ７を図１８（Ｂ）に示す。この参照テーブルＴ７は、ＡＴ役が入賞することにより移行されるＡＴ遊技状態の役成立抽選ときに、上記と同様にＣＰＵ１００１により読み出され、抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該ＡＴ遊技における抽選対象役であるベル役及びリプレイ役に関する抽選が実行される。具体的には、乱数値が０〜８２０の範囲であればベル役（当選確率約８０％）が当選とされ、乱数値が８２１〜１０２３の範囲であればリプレイ役（当選確率約２０％）とされる。
【０１１２】
本実施の形態２では、ＡＴ遊技状態の役成立抽選において用いる参照テーブルＴ７によりベル役とリプレイ役のみを抽選対象としている。すなわち、図柄停止制御において、停止ボタンの操作タイミングがどうであれ入賞図柄を有効ライン上に引き込んでくることができる役のみを抽選対象としている。
【０１１３】
［基本遊技状態］
本実施の形態２の基本遊技状態における基本遊技では、実施の形態１のときと異なり、入賞ライン抽選や選択ライン抽選が行われることはない。但し、役成立抽選でＡＴ役が当選し、ＡＴ役の入賞がなされた場合に、ＡＴ遊技が実行されることになる。
【０１１４】
［ＡＴ遊技状態］
本実施の形態２のＡＴ遊技状態におけるＡＴ遊技とは、役成立抽選でベル役かリプレイ役のいずれかが当選するようになっており、毎遊技時、マシン内部で入賞ライン抽選を行って５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅ中いずれの有効ラインを入賞の基準にするラインとするかを決定し、この決定したラインをＬＣＤ１８及びスピーカー１９Ａ，１９Ｂを用いた画像と音により遊技者に報知し、この報知に基づき遊技者に、タッチセンサー４Ａ〜４Ｅに指をタッチさせることにより５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅの中から一の有効ラインを選択できるようにし、上記マシンが決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが合致した場合に、引き込み停止制御を実行させてベル役又はリプレイ役の入賞を発生させるようにされ、遊技者が上記報知に従って間違わずに有効ラインを選択すれば、ベル役かリプレイ役のいずれかの入賞を獲得できるようにした遊技である。万が一、上記マシンの決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが不一致の場合には、蹴飛ばし停止制御を実行させてベル役の入賞を強制的に排除するようにされる。
【０１１５】
［制御の流れ］
図１９乃至図２１を参照して、実施の形態２のスロットマシンの遊技全体の制御の流れについて説明する。
【０１１６】
（基本遊技状態）
主電源が入れられるとスロットマシン１は基本遊技を実行する。まず、図１９を参照して、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ６１）。投入されたメダル数に応じたライン数の有効ライン１３が賭け対象として設定されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ６２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１１７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ６３）。この抽選は、乱数発生器２００５から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルＴ６に参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされるとともに、当該当選役については、その入賞図柄を有効ライン上に引き込むよう図柄停止制御を引き込み設定し、他の役については、その入賞図柄が有効ライン上に揃わないよう蹴飛ばし設定する。
【０１１８】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ６４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて停止操作（目押し）が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ６５及びＳ６６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【０１１９】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役（第１Ｂ役、第２Ｂ役）の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６７）。賭け対象とされた有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス遊技処理を行う（ステップＳ６８）。なお、ボーナス遊技処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６に戻して、遊技状態を基本遊技状態に戻す。
【０１２０】
ステップＳ６７においてボーナス役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６９に移し、ＡＴ役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上にＡＴ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ＡＴ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ遊技処理を行う（ステップＳ７０）。
【０１２１】
ステップＳ６９においてＡＴ役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１に移し、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、入賞した小役に応じたメダルの配当付与を行う（ステップＳ７２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ６１に戻す。
【０１２２】
ステップＳ７１において小役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７３に移し、リプレイ役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、今回のベット数を自動ベットして（ステップＳ７４）、処理をステップＳ６２に戻し、始動レバー２６の操作を待つ。他方、リプレイ役の入賞も成立しておらず、いずれの役の入賞も成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなし、処理を再びステップＳ１に戻す。
【０１２３】
（ＡＴ遊技処理）
次に、上記ステップＳ７０のＡＴ遊技処理について説明する。ＡＴ役が入賞し、ＡＴ遊技状態が開始されると、図２０を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ５を参照して、ＡＴゲーム数抽選を実行し、この抽選により決定されたＡＴゲーム数を専用のカウンタにセットするとともに、ゲーム数表示器１５に当該ゲーム数を表示する（ステップＳ８１及びＳ８２）。
【０１２４】
ＡＴゲーム数が決定し、ＡＴゲーム数カウンタにゲーム数がセットされると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選で用いる参照テーブルをＴ６からＴ７に切替（ステップＳ８３）、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ８４）。メダルが投入され有効ライン１３が設定されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ８５）。このときスタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１２５】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ８６）。この抽選は、乱数発生器２００５から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルＴ１に参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。
【０１２６】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ３を用いて入賞ライン抽選を実行し、ＬＣＤ１８及びスピーカー１９Ａ，１９Ｂを用いてライン選択アシスト演出を行う（ステップＳ８７及びＳ８８）。このライン選択アシスト演出とは、入賞ライン抽選の結果、いずれの有効ラインが当選したかを遊技者に対して報知するためのもので、以後の遊技者による有効ライン選択で選択すべき有効ラインを直接的又は間接的に遊技者に知らしめる画像及び音による演出である。この画像と音に代えて、例えば、有効ライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅのいずれかを、異なる色に点灯又は点滅させたりして、光により報知演出を行うようにしてもよい。
【０１２７】
ライン選択アシスト演出が開始又は終了すると、ＣＰＵ１００１は、遊技者による有効ライン選択操作を受け付ける（ステップＳ８９）。遊技者が正面パネル上のタッチセンサーのいずれかの領域に指をタッチして有効ラインの選択が完了すると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ３７の入賞ライン抽選で決定された有効ラインと遊技者により選択された有効ラインとが合致するかを判定する（ステップＳ９０）。合致するときには、ＣＰＵ１００１は、後の図柄（リール）停止制御においてベル役又はリプレイ役の入賞を発生させるように、図柄停止制御を引き込み停止制御に設定する（ステップＳ９１）。他方、合致しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、後の図柄停止制御においていずれの役の入賞も発生させないように、図柄停止制御を蹴飛ばし停止制御に設定する（ステップＳ９２）。
その後、図２１を参照して、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ９３）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ９４及びＳ９５）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【０１２８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作して全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作（目押し）が完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ベル役の入賞が発生したか否かを判別する（ステップＳ９６）。有効ライン上にベル役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ベル役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、８枚のメダルの配当付与を行う（ステップＳ９７）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数のカウント値を１減算するとともに、ゲーム数表示器１５の表示も１減算して書き換え、所定のＡＴゲーム数を消化したかを判定する（ステップＳ９８及びＳ９９）。カウンタにセットしたゲーム数が０となり、ＡＴゲームが全て終了したと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選で用いる参照テーブルをＡＴ遊技用のＴ７から基本遊技用のＴ６に切り替え（ステップＳ１００）、ゲーム数表示器１５のゲーム数表示を消去したのち、処理をステップＳ６１に戻し、ＡＴ遊技状態を終了し、遊技状態を基本遊技状態に戻し、ベットの完了を待つ。他方、未だカウンタのカウント値が０ではなく、ＡＴゲームが全て終了していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８４に戻して、ＡＴ遊技を継続しつつベットの完了を待つ。
【０１２９】
上記ステップＳ９６においてベル役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０１に移し、リプレイ役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、今回のベット数を自動ベットする（ステップＳ１０２）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数のカウント値を１減算するとともに、ゲーム数表示器１５の表示も１減算して書き換え、所定のＡＴゲーム数を消化したかを判定する（ステップＳ１０３及びＳ１０４）。カウンタにセットしたゲーム数が０となり、ＡＴゲームが全て終了したと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選で用いる参照テーブルをＡＴ遊技用のＴ７から基本遊技用のＴ６に切り替え（ステップＳ１００）、ゲーム数表示器１５のゲーム数表示を消去したのち、処理をステップＳ６２に戻し、ＡＴ遊技状態を終了し、遊技状態を基本遊技状態に戻し、始動レバー２６の操作を待つ。他方、未だカウンタのカウント値が０ではなく、ＡＴゲームが全て終了していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８５に戻して、ＡＴ遊技を継続しつつ始動レバー２６の操作を待つ。
【０１３０】
上記ステップＳ１０１でリプレイ役の入賞も成立しておらず、ベル役及びリプレイ役のいずれの役の入賞も成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなし、処理を上記ステップＳ９８に移し、ＡＴゲーム数のカウント値を１減算するとともに、ゲーム数表示器１５の表示も１減算して書き換え、所定のＡＴゲーム数を消化したかを判定する（ステップＳ９９）。所定のＡＴゲーム数が消化されてＡＴゲームが全て終了したと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選で用いる参照テーブルをＡＴ遊技用のＴ７から基本遊技用のＴ６に切り替え（ステップＳ１００）、ゲーム数表示器１５のゲーム数表示を消去したのち、処理をステップＳ６１に戻し、ＡＴ遊技状態を終了し、遊技状態を基本遊技状態に戻し、ベットの完了を待つ。他方、未だＡＴゲームを所定ゲーム数消化されておらず、ＡＴゲームが終了していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８４に戻して、ＡＴ遊技を継続しつつベットの完了を待つ。
【０１３１】
以上、本発明の実施の形態１及び２について説明したが、本発明はこれらに限定されることはないことは勿論である。実施の形態１及び２では、遊技者に有効ラインの選択を行うためのタッチセンサー４Ａ〜４Ｅを正面パネル４上に設けるようにしているが、これに代えて、例えば、タッチセンサーＬＣＤ１８上に設けるようにしてもいいし、前扉３に一般的なボタンスイッチ、レバースイッチなどを設け、このスイッチにより選択を行わせるようにしてもよい。
【０１３２】
また、遊技者に選択させる有効ラインの選択肢の数は、２以上であればよく、さらに増やしてもいいし、選択する有効ライン数も２本以上としてもいい。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明のスロットマシンは、有効ラインを複数本設定できるスロットマシンに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面パネルの表示窓を周辺部を説明するための部分拡大正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの（Ａ）リールの外周面に施される図柄の配列状態、及び（Ｂ）各種役の入賞図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図９】同スロットマシンにおける各遊技状態で用いられる参照テーブルの構成であり、（Ａ）基本遊技及びＡＴ遊技及び（Ｂ）ボーナス遊技の参照テーブルの説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける入賞ライン抽選で用いられる参照テーブルの説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおけるＡＴ遊技移行抽選で用いられる参照テーブルの説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおけるＡＴ遊技状態において実行するＡＴゲーム数を決定するために用いられる参照テーブルの説明図である。
【図１３】同スロットマシンの基本遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンの基本遊技の制御の流れを示すフローチャートであり、図１３の続きを示す。
【図１５】同スロットマシンのＡＴ遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンのＡＴ遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図１５の続きを示す。
【図１７】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンの（Ａ）リールの外周面に施される図柄の配列状態、及び（Ｂ）各種役の入賞図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図１８】同スロットマシンにおける各遊技状態で用いられる参照テーブルの構成であり、（Ａ）基本遊技及び（Ｂ）ＡＴ遊技の参照テーブルの説明図である。
【図１９】同スロットマシンの基本遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同スロットマシンのＡＴ遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】同スロットマシンのＡＴ遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図２０の続きを示す。
【符号の説明】
【０１３５】
１  スロットマシン
４  正面パネル
４Ａ〜４Ｅ  タッチセンサー
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
７Ａ〜７Ｅ  有効ライン表示ランプ
１３Ａ〜１３Ｅ  有効ライン
１８  ＬＣＤ
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
【図１】
2007029631.tif 000003
【図２】
2007029631.tif 000004
【図３】
2007029631.tif 000005
【図４】
2007029631.tif 000006
【図５】
2007029631.tif 000007
【図６】
2007029631.tif 000008
【図７】
2007029631.tif 000009
【図８】
2007029631.tif 000010
【図９】
2007029631.tif 000011
【図１０】
2007029631.tif 000012
【図１１】
2007029631.tif 000013
【図１２】
2007029631.tif 000014
【図１３】
2007029631.tif 000015
【図１４】
2007029631.tif 000016
【図１５】
2007029631.tif 000017
【図１６】
2007029631.tif 000018
【図１７】
2007029631.tif 000019
【図１８】
2007029631.tif 000020
【図１９】
2007029631.tif 000021
【図２０】
2007029631.tif 000022
【図２１】
2007029631.tif 000023