(57)【要約】【課題】  公正な遊技を実現することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて払出枚数カウンタに格納する値を決定し、この払出枚数カウンタに基づいてメダルの払い出しを行う遊技機であって、発光素子及びこの発光素子と対向する位置に設けられ、夫々近接して並設された複数の受光素子を有する透過型センサを有し、メダルの移動により、複数の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったことを条件に、適正なメダルの払い出しが行われたものとし、払出枚数カウンタの更新を行うようにした。【選択図】        図２０
2007202648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて数値情報を決定する数値情報決定手段と、
前記数値情報決定手段により決定される数値情報に基づいて被検出物体の移動を行う移動手段と、を備えた遊技機であって、
発光素子、及びこの発光素子と対向する位置に設けられ夫々近接して並設された複数の受光素子を有する透過型センサと、
前記移動手段により行われる被検出物体の移動により、前記複数の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行うと、前記数値情報決定手段により決定される数値情報の更新を行う数値情報更新手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移動手段により被検出物体の移動が行われる通路を有し、
前記透過型センサは、前記発光素子と前記複数の受光素子とが前記通路を挟んで対向するように設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の受光素子は、前記発光素子により投射される光を一様に受けることができる程度に近接して並設されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記透過型センサは、前記複数の受光素子を結ぶ仮想的な線が、前記被検出物体が移動する方向と略平行となるように設けられていることを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記数値情報更新手段は、
前記被検出物体の移動により、前記複数の受光素子が予め定められた順序且つ予め定められた時間内にて受光及び非受光を行うと、前記数値情報決定手段により決定される数値情報の更新を行うことを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の受光素子が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合又は予め定められた時間を越えた場合に、その旨の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする請求項１から５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数の受光素子が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合又は予め定められた時間を越えた場合に、単位遊技の進行の不能化を行う不能化手段を備えたことを特徴とする請求項１から６の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。そして、各リールの回転が停止された結果、表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しを行う枚数（以下、「払出枚数」という）を決定し、その枚数分のメダルの払い出しを遊技者に対して行うようにしている。このようなメダルの払い出しを行う構成として、メダルを排出口に搬送するディスクと、このディスクを回転駆動するモータと、光を投射する発光部及びこの発光部により投射される光を受ける受光部を有した透過型センサと、前記排出口からメダルが排出されるときに往復運動をし、前記発光部により投射される光を遮断可能な遮光片と、を備え、前記遮光片の動作に基づいて１枚のメダルの排出を検出可能とした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
通常、上記遮光片は、発光部と受光部との間に位置して発光部により投射される光を遮断するように付勢されている。そして、上記ディスクが回転すると、この付勢力に抗するメダルの移動により、遮光片が発光部と受光部との間から一旦退避し、メダルが排出口まで到達すると、元の位置に復帰する。このとき、発光部により投射される光を受光部が再び受けることになり、メダルの排出が検出されることとなる。
【特許文献１】特開２００５−２５０７２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、例えば、メダルを排出口に搬送するディスクが回転しているときに、発光部と受光部との間に遮光性の板状部材を挿入して、遮光片が発光部と受光部との間にないにもかかわらず、発光部により投射される光を受光部が受けることができない状態を意図的に作り出す不正行為が行われた場合、実際にはメダルを排出しているにもかかわらず、その検出を行うことができず、必要以上の枚数のメダルが払い出されてしまうという問題が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、公正な遊技を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
第１の発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９の内部抽籤処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ８の処理）と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ１０の処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて数値情報（例えば、後述の払出枚数カウンタに格納される値）を決定する数値情報決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ１３の処理）と、前記数値情報決定手段により決定される数値情報に基づいて被検出物体の移動を行う移動手段（例えば、後述の駆動モータ１２２、後述のディスク１２６、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のステップＳ１２３の処理）と、を備えた遊技機であって、発光素子、及びこの発光素子と対向する位置に設けられ夫々近接して並設された複数の受光素子（例えば、後述の４個の受光素子ｚ１〜ｚ４）を有する透過型センサ（例えば、後述の払出メダルセンサ４０Ｓ）と、前記移動手段により行われる被検出物体の移動により、前記複数の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行うと、前記数値情報決定手段により決定される数値情報の更新を行う数値情報更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のステップＳ１３２の処理）と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、複数の受光素子による受光が予め定められた順序にて行われると、被検出物体の検出を行うようにしているため、単に、遮光性の板状部材を利用し、受光素子が発光素子からの光を受光できないようにして、被検出物体の検出を妨げる不正行為を不能にすることができ、セキュリティの向上を図ることができる。この結果、不正に利益が獲得されてしまうような事態を防止し、公正な遊技を実現することが可能となる。
【００１０】
また、複数の受光素子が近接しているため、例えば、外部から発光素子を挿入し、前記複数の受光素子の近傍にて当該発光素子の作動を行うような不正行為が行われたとしても、前記複数の受光素子が光を同時に受けることになり、「前記複数の受光素子による受光及び非受光が予め定められた順序にて行われ」ないので、斯様な不正行為を不能にすることができる。
【００１１】
付言するならば、通常（即ち、被検出物体の移動が行われていないときに）、複数の受光素子が発光素子により投射される光を受けるようにしたことから、上記透過型センサが被検出物体の通過を検出しないようにするためには、被検出物体と各受光素子との間に悪意の発光素子を挿入する必要があり、不正行為の実行は一層困難なものとなる。
【００１２】
また、一の透過型センサが有する複数の受光素子が予め定められた順序又はこれとは異なる順序にて受光及び非受光を行うので、発光素子と受光素子との間の遮光等の有無に限らず、被検出物体の移動方向をも検出することが可能となる。従って、被検出物体の移動方向を検出することを目的として、フォトセンサを複数備えるという必要性が無くなることから、部品点数が減少し、製造時に要する工数や遊技機の故障の発生率の低減を図ることが可能となる。また、反射型センサよりも低廉な透過型センサを用いるので、コストの低減を図ることもできる。
【００１３】
第２の発明の遊技機は、前記移動手段により被検出物体（例えば、メダル）の移動が行われる通路（例えば、後述の払出通路１２３）を有し、前記透過型センサは、前記発光素子と前記複数の受光素子とが前記通路を挟んで対向するように設けられていることを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、数値情報に基づいて移動が行われる被検出物体が発光素子と受光素子との間を通過することにより複数の受光素子が受光及び非受光を行うようになり、複数の受光素子による受光及び非受光が予め定められた順序にて行われると、この被検出物体の通過を検出するようにしている。従って、単に、遮光性の板状部材を利用し、受光素子が発光素子からの光を受光できないようにして、被検出物体の不正な通過を導出する不正行為を不能にすることができ、セキュリティの向上を図ることができる。
【００１５】
また、被検出物体の移動を、従来のような遮光片の動作を介するなどして間接的に監視するのではなく、直接的に監視することにより、その精度を向上させつつ、部品点数の削減を図ることが可能となる。
【００１６】
また、第３の発明の遊技機では、前記複数の受光素子は、前記発光素子により投射される光を一様に受けることができる程度に近接して並設されていることを特徴としている。
【００１７】
この遊技機によれば、複数の受光素子が発光素子により投射される光を一様に受けることができる程度に近接しているため、前述の悪意の発光素子を挿入する不正行為を不能にするのに好適となる。
【００１８】
また、第４の発明の遊技機では、前記透過型センサは、前記複数の受光素子を結ぶ仮想的な線が、前記被検出物体が移動する方向と略平行となるように設けられていることを特徴としている。
【００１９】
この遊技機によれば、複数の受光素子が被検出物体の移動方向と略平行となるように並べられるので、複数の受光素子が被検出物体の移動方向に沿った順序にて受光及び非受光を行うのに好適であり、被検出物体の移動をより正確に監視することができるようになる。
【００２０】
また、第５の発明の遊技機では、前記数値情報更新手段は、前記被検出物体の移動により、前記複数の受光素子が予め定められた順序且つ予め定められた時間内にて受光及び非受光を行うと、前記数値情報決定手段により決定される数値情報の更新を行うことを特徴としている。
【００２１】
この遊技機によれば、複数の受光素子による受光及び非受光が予め定められた順序だけでなく予め定められた時間内にて行われることをも監視するので、被検出物体が発光素子と受光素子との間で予め定められた時間を越えて停滞しているような異常を検出することができるようになり、被検出物体の移動をより正確に監視することができるようになる。
【００２２】
また、第６の発明の遊技機では、前記複数の受光素子が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合又は予め定められた時間を越えた場合に、その旨の報知を行う報知手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のステップＳ１３０のエラー処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１５７のエラー処理、後述の情報表示部１８）を備えたことを特徴としている。
【００２３】
この遊技機によれば、前述した不正行為等を発見することが可能となる。
【００２４】
また、第７の発明の遊技機では、前記複数の受光素子が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合又は予め定められた時間を越えた場合に、単位遊技の進行の不能化を行う不能化手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のステップＳ１３０のエラー処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１５７のエラー処理）を備えたことを特徴としている。
【００２５】
この遊技機によれば、前述した不正行為等がある場合には、それ以降の単位遊技の進行を行うことができないようにするので、不正に利益が得られてしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技機によれば、遊技者によって不正に利益が獲得されてしまうような事態を防止し、公正な遊技を実現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００２８】
［第１の実施の形態］
図１〜図２２を参照して、第１の実施の形態について説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２９】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図２参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００３０】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００３１】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段の各表示領域のうち所定の領域を結ぶ５つの入賞ライン８ａ〜８ｅが形成される。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数の図柄を表示する図柄表示手段の一部を構成する。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００３３】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２から投入されたメダルは、後述のホッパー４０のバケット１１０に収容される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークン等も適用可能である。
【００３４】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止してメダルの払い出しが行われるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。
【００３５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯する１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、７セグメントＬＥＤから成り、後述のエラー処理においてエラー状態を示すコード等を表示する情報表示部１８が設けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部の左寄りには、入賞により決定された払出枚数分のメダルをホッパー４０の駆動によりメダル払出口１５から払い出すか又はクレジットカウンタに加算するかの切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、単位遊技を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂの上部には、遊技の状況に応じた点灯パターンにて出力を行うＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、遊技の状況に応じた効果音やＢＧＭ等を出力するスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。また、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、後述のエラー処理においてエラー状態に応じたパターンにて出力が行われ、エラー状態である旨が遊技場の係員等に対して報知される。
【００３９】
また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、遊技機１の電源の入力及び消去を行うための電源ボタンや、後述のエラー処理が行われた場合にこれを解除するためのリセットボタンが設けられている。
【００４０】
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部当籤役等の決定を行う。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１８〜図２４参照）、後述の停止テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図８〜図１３参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の払出メダルセンサ４０Ｓにより入力ポートに対して入力される信号の状態を格納するための格納領域等（例えば、後述の図１４〜図１７参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４５】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４６】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４７】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。より厳密には、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の駆動モータ１２２の駆動を制御し、ディスク１２６の回転駆動を制御する。これにより、ホッパー４０のバケット１１０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００４８】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。また、このパルスの出力回数を計数することにより、基準位置からのリールの回転角度、即ちリールの周面に配された図柄の位置を特定可能としている。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号が入力される。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、払出メダルセンサ４０Ｓ、リール位置検出回路５０が接続されている。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。スタートスイッチ６Ｓは、開始操作を検出する開始操作検出手段の一部を構成する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。ストップスイッチ７Ｓは、停止操作を検出する停止操作検出手段の一部を構成する。
【００５１】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。
【００５２】
リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する係員等の押圧操作（即ち、エラーの解除操作）を検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、エラーの解除操作を検出する解除操作検出手段の一部を構成する。
【００５３】
払出メダルセンサ４０Ｓは、ホッパー４０によりメダル払出口１５に対して払い出されるメダルの通過を検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。また、払出メダルセンサ４０Ｓは、チャンネルＡ及びチャンネルＢの２つのチャンネルを有し、夫々が入力ポートに接続されている。そして、各チャンネルに応じた信号が入力ポートに対して出力される構成となっている。
【００５４】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。
【００５５】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出の決定や実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００５６】
次に、図３から図６を参照して、ホッパー４０及び払出メダルセンサ４０Ｓの構成について説明する。図３は、ホッパー４０の全体構成を示す斜視図である。図４は、ホッパー４０を構成する払出ユニット１２０の全体構成を示す斜視図である。図５は、払出ユニット１２０の分解斜視図である。図６は、払出ユニット１２０に設けられる払出メダルセンサ４０Ｓの周辺部の拡大図である。
【００５７】
ホッパー４０は、遊技機１の内部に設けられ、多数（例えば、最大１０００枚程度）のメダルを収容し、収容するメダルを遊技者に対して払い出す機能を有する装置である。ホッパー４０は、メダルを多数収容するバケット１１０と、バケット１１０の底部に設けられ、バケット１１０に収容されたメダルを１枚ずつ払い出す払出ユニット１２０と、バケット１１０及び払出ユニット１２０を支持し、ホッパー４０の全体をキャビネット１ａ内部の底面に対して着脱自在に固定するベース１５０と、を備えて構成されている。これら３つのユニットは、相互に分離可能に構成されている。
【００５８】
払出ユニット１２０は、払出ベース１２１と、ディスク１２６と、ディスクカバー１２８と、払出メダルセンサ４０Ｓとを主に備えて構成される。払出ベース１２１の裏面側には、駆動モータ１２２が装着されている。駆動モータ１２２の回転駆動力は、減速ギヤ（図示せず）及びこの減速ギヤに突設された回転軸１２５を介して、ディスク１２６に伝達されるようになっている。払出ベース１２１の表面側には、回転軸１２５を中心とした円形の凹部が形成されており、ここにディスク１２６が着脱可能に装着される。ディスクカバー１２８は、ディスク１２６が払出ベース１２１に装着された状態で、その上方から払出ベース１２１に対して装着される。ディスク１２６には、メダルよりも少し大きい径からなり、バケット１１０に収容されているメダルを１枚ずつ収容する円形開口部１２７が、ディスク１２６の円周方向に同一ピッチで４個（当該個数は任意に変更可能）形成されている。また、払出ベース１２１には、コネクタ１３０が設けられており、このコネクタ１３０を介して駆動モータ１２２に対して電力が供給されると共に、主制御回路７１に接続される。
【００５９】
円形開口部１２７に１枚ずつ収容されたメダルは、ディスク１２６が回転駆動されることにより、以下のような機構を介して、払出ベース１２１に設けられた払出通路１２３から払い出される。払出ベース１２１には、払出通路１２３を形成し、ディスク１２６の回転によって搬送されるメダルをこの払出通路１２３に案内する案内部１６３と、払出通路１２３を挟んで案内部１６３と対向して配置され、ディスク１２６の回転によって当接するメダルをその付勢力によって払出通路１２３の払出方向に向かって押し出す可動ローラ１６１と、が設けられている。可動ローラ１６１は、払出ベース１２１の裏面側に設けられた部材（図示せず）によって、回転可能に支持され、払出通路１２３を閉じる方向に付勢されている。つまり、ディスク１２６の回転によって案内部１６３に沿って移動するメダルは、可動ローラ１６１に当接すると、払出通路１２３を開放する方向に可動ローラ１６１を変位させ、払出通路１２３を払出方向に移動する。そして、可動ローラ１６１を乗り越えた位置に移動すると、可動ローラ１６１がその付勢力によって払出通路１２３を閉じる方向に復帰し、その力によって払出方向に勢いよく押し出される構成となっている。
【００６０】
案内部１６３に近い払出通路１２３には、前述のようにして払出通路１２３を払出方向（図６の矢印方向）に移動するメダルを１枚ずつ検出する払出メダルセンサ４０Ｓが設けられている。払出メダルセンサ４０Ｓは、光半導体素子である発光素子と受光素子とを対向して配置し、これらの間の通光及び遮光（受光素子を主体とすると、受光及び非受光）の有無を検知することによって、発光素子と受光素子との間を遮る被検出物体（本実施の形態ではメダル）の検出を行う透過型のフォトセンサである。
【００６１】
払出メダルセンサ４０Ｓは、発光素子とこれと対向する位置に設けられる４個の受光素子ｚ１〜ｚ４を有している。発光素子と４個の受光素子ｚ１〜ｚ４とは、払出通路１２３を垂直方向に挟んで対向するように配置されており、これらの間に挟まれた領域を通過するメダルの検出が行われる。本実施の形態では、払出通路１２３の通路面側に発光素子を設け、これと対向する側に４個の受光素子ｚ１〜ｚ４を設ける（図５では、実際には視認できないために破線にて示している）ようにしている（尚、通路面側に受光素子を設けるようにしても良い）。発光素子は、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４の全てに対して十分な光量の光を投射する。また、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４は、メダルの移動方向に沿うように直線状に並設されており、夫々が発光素子により投射される光を一様に受けることができる程度に近接して配置されている。さらにいうと、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４は、これらを結ぶ仮想的な線が、メダルが移動する方向と、略平行となるように設けられるのが好適である。このように４個の受光素子を設けることによって、１つの透過型センサによって遮光等の有無だけでなく、メダルの移動方向をも検出することが可能となる。
【００６２】
次に、図７を参照して、払出メダルセンサ４０Ｓの動作について説明する。
【００６３】
前述したように、払出メダルセンサ４０Ｓは、主制御回路７１のマイクロコンピュータ３０と入力ポートを介して接続されている。払出メダルセンサ４０Ｓは、チャンネルＡとチャンネルＢの２つのチャンネルを有し、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったか否かによって、夫々のチャンネルから入力ポートに対して信号が出力される構成となっている。具体的には、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序にて受光及び非受光を行った場合には、チャンネルＡからのみオンを示す信号が出力される。これに対して、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合には、チャンネルＢからオンを示す信号が出力される。
【００６４】
図６の（１）は、払出通路１２３におけるメダルの移動がホッパー４０の内部から外部へ向かう払出方向（以下、適正な方向という）にて行われる場合（即ち、発光素子と受光素子との間のメダルの通過が正常に行われる場合）の動作を示す。
【００６５】
まず、メダルの通過がなく、全ての受光素子ｚ１〜ｚ４が、発光素子から投射される光を受けているときには、チャンネルＡの出力及びチャンネルＢの出力はＬ（ロー）レベル（即ち、オフ）に固定される。この状態において、適正な方向にてメダルの通過が行われると、当該適正な方向に沿って並んだ受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序にて非受光が行われ、全ての受光素子が発光素子から投射される光を受けなくなったときに、チャンネルＡの出力がＨ（ハイ）レベルに変化する（即ち、オンとなる）。そして、そのまま適正な方向にメダルが通り抜けると、受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序にて受光が行われ、全ての受光素子が発光素子から投射される光を受けるようになったときに、チャンネルＡの出力がＬレベルに変化する（即ち、オフとなる）。このとき、チャンネルＢの出力はオフのままである。即ち、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４がメダルの適正な移動方向に沿った順序にて非受光及び受光を行ったことを条件に、メダルの通過が検出されるようになっている。
【００６６】
図６の（２）及び図６の（３）は、メダル通路１１４におけるメダルの移動が適正な方向とは異なる方向に行われる場合（即ち、不正等により発光素子と受光素子との間のメダルの通過が正常に行われない場合）の動作を示す。
【００６７】
図６の（２）では、払出通路１２３におけるメダルの移動が適正な方向に行われ、発光素子と受光素子との間を一旦遮った後、適正な方向とは反対のホッパー４０の外部から内部へと向かう方向にその移動が行われる（即ち、逆行が行われる）状態が示されている。メダルの通過が適正な方向にて一旦行われることから、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４により予め定められた順序にて非受光が行われ、チャンネルＡの出力がオンとなる。そして、この状態で、逆行が行われると、受光素子ｚ４の受光が最初に行われることとなり、受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序とは異なる順序にて受光が行われるため、チャンネルＢの出力がオンとなる。このとき、チャンネルＡの出力はオンのままとなる。このように、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４がメダルの適正な移動方向に沿った順序とは異なる順序にて非受光及び受光を行ったときは、メダルの通過が検出されないようになっている。
【００６８】
図６の（３）では、４個の受光素子を結ぶ仮想的な線に対して、略垂直となるようにメダルの通過が行われる状態が示されている。この場合は、４個の受光素子の全て、或いはその中の数個について受光及び非受光が同時に行われることとなり、予め定められた順序にて受光及び非受光が行われないことから、払出メダルセンサ４０ＳのチャンネルＡ及びチャンネルＢの出力がオフのままとなる。
【００６９】
次に、図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、赤７、青７、スイカ、ベル、チェリー、Ｒｅｐｌａｙ、又はブランクの各図柄が配されている。これら各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。
【００７１】
次に、図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７２】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が６に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００７３】
次に、図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７４】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値から上限値までの数値範囲）が規定されている。内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に応じた数値範囲の何れに属するか否かの検索が行われ、抽出された乱数値が属する数値範囲の当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０が決定される。
【００７５】
図１０の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号１〜６に応じた下限値及び上限値が規定されている。図１０の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に応じた下限値及び上限値が規定されている。
【００７６】
次に、図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７７】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号０〜６の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々が規定されている。これら各内部当籤役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。当籤番号が決定されると、これに応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００７８】
次に、図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７９】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致する場合に、当該図柄の組合せに応じた表示役及び払出枚数が決定される。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致しない場合は、非入賞（所謂ハズレ）と決定される。
【００８０】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８１】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＢの作動時にＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。即ち、表示役としてＲＢ１又はＲＢ２が決定された場合、ＲＢ作動中フラグがオンに更新され、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータである。
【００８２】
次に、図１４を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８３】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて決定される表示役を格納するための表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものである。
【００８４】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８５】
前述の内部当籤役決定テーブルによりＲＢ１及びＲＢ２が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。また、ＲＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ＲＢ１又はＲＢ２が内部当籤役として決定されると、ＲＢの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている（所謂持ち越しと称される）。
【００８６】
次に、図１６を参照して、ホッパー用入力ポート格納領域の構成について説明する。
【００８７】
ホッパー用入力ポート格納領域は、払出メダルセンサ４０Ｓの各チャンネルの出力の状態、即ち、発光素子と受光素子との間のメダルの通過の状態を監視するために参照される。ホッパー用入力ポート格納領域は、１バイトからなり、ビット０がチャンネルＡ、ビット１がチャンネルＢに対応する。ホッパー用入力ポート格納領域は、払出メダルセンサ４０ＳのチャンネルＡ及びチャンネルＢにより出力される信号に基づいて更新が行われる。具体的には、チャンネルＡの出力がオンとなると、ビット０がオン（即ち、０から１）に更新される。チャンネルＡの出力がオフとなると、ビット０がオフ（即ち、１から０）に更新される。また、チャンネルＢの出力がオンとなると、ビット１がオンに更新される。
【００８８】
次に、図１７を参照して、ホッパー払出状態ステータス格納領域の構成について説明する。
【００８９】
ホッパー払出状態ステータス格納領域は、メダルの通過中であるか否かを監視するために参照される。ホッパー払出ステータス格納領域には、「０」又は「１」のデータが格納される。「０」は、チャンネルＡの出力がオフであり、且つチャンネルＢの出力がオフであることに対応している。即ち、「０」が格納されていれば、メダルの非通過中となる。また、「１」は、チャンネルＡの出力がオンであり、且つチャンネルＢの出力がオフであることに対応している。即ち、「１」が格納されていれば、メダルの通過中となる。
【００９０】
次に、図１８〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９１】
先ず、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９２】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域を初期化する（ステップＳ２）。具体的には、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や遊技状態格納領域等に「０」が格納される。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等の入力のチェックに基づく投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。この処理は、投入枚数カウンタが所定の数値に更新されると、開始操作の検出を行う開始操作検出手段の一部を構成する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。この処理は、開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段の一部を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理は、抽出される乱数値が内部抽選テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別を行い、当該判別結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段の一部を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ストップボタンの押圧操作の有効化も行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２４参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、開始操作の検出が行われると、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段の一部を構成する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ９の処理を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（自動停止を行うため）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効なものとする。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と停止開始位置に基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定する（ステップＳ１０）。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２４参照）において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。この処理は、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段の一部を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２）。押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ９に移る。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役及び払出枚数を決定し、各格納領域に格納する（ステップＳ１３）。具体的には、決定された表示役が表示役格納領域に、また決定された払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。この処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。また、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて数値情報を決定する数値情報決定手段の一部を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタに基づいてホッパー４０の駆動制御を行い、払出メダルセンサ４０Ｓの４個の受光素子がメダルの移動により予め定められた順序にて受光及び非受光を行うと、払出枚数カウンタを更新する処理等が行われる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理は、遊技者に有利なボーナスゲームにおいて入賞が決定された回数及び単位遊技が行われた回数に基づいてボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段の一部を構成する。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又はステップＳ１６においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せがボーナスゲームに係る図柄の組合せである場合にボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段の一部を構成する。
【０１０３】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１０４】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルと抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２のデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２のデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＲＢが重複して決定されないようになる。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２のデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２であると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ９９）。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又はステップＳ９８において内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又はステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。この処理の結果、内部当籤役格納領域に「０」が格納されている場合は、いわゆるハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１８のステップＳ７に移る。
【０１１３】
次に、図２０を参照して、メダル払出処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル払出処理を終了し、図１８のステップＳ１６に移る。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において払出枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ホッパー払出状態ステータス格納領域を初期化し、ホッパーエンプティ監視タイマに１３４３をセットする（ステップＳ１２２）。ホッパーエンプティ監視タイマは、ディスク１２６の回転駆動が行われていても、発光素子と受光素子との間でメダルの通過が行われていない非通過中の状態のまま、予め定められた時間が経過したか否か（即ち、バケット１１０にメダルが収容されていない状態であるか否か）を監視するためにセットされる。尚、ステップＳ１２１において払出枚数カウンタは０ではないと判別したときには、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの入力に基づいて、クレジットカウンタが５０に達するまでクレジットカウンタを増加するようにしても良い。そして、この場合、クレジットカウンタを１ずつ増加すると同時に払出枚数カウンタも１ずつ減算する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、ディスクの回転駆動信号を出力する（ステップＳ１２３）。この処理では、ホッパー４０のディスク１２６の回転を開始し、メダルの払い出しを開始する。これによって、メダルが１枚ずつ払出通路１２３を通過して、ホッパー４０の外部に排出されるようになる。尚、ホッパー４０のディスク１２６の回転は、ディスクの回転駆動信号が出力されている間継続し、その出力が停止されることによって停止される。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、割込処理を１回待つ（ステップＳ１２４）。具体的には、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を１回待つようにしている。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、ホッパー払出状態ステータス格納領域とホッパー用入力ポート格納領域との比較を行う（ステップＳ１２５）。次に、ＣＰＵ３１は、ホッパー払出状態ステータス格納領域に格納されているデータとホッパー用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致するか否かを判別する（ステップＳ１２６）。これらの処理では、払出メダルセンサ４０ＳのチャンネルＡ及びチャンネルＢにより出力される信号のオン又はオフの変化を監視することによって、メダルの通過の開始や通過中か否かなどの状態を監視するようにしている。両格納領域が一致するならば変化がないとされ、一致しないならば変化があるとされる。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６においてホッパー払出状態ステータス格納領域に格納されているデータとホッパー用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致すると判別したときには、後で図２１を参照して説明するホッパー用タイマ監視処理を行う（ステップＳ１２７）。このホッパー用タイマ監視処理では、ホッパーエンプティ監視タイマや後述のジャムエラー監視タイマといった、ホッパー４０のエラー状態を監視するためのタイマの更新が行われ、タイマが０に更新されると、エラー処理が行われる。即ち、４個の受光素子により予め定められた順序にて受光及び非受光が行われる間に予め定められた時間が経過したときには、その旨を報知し、ディスク１２６の回転を停止し、係員による操作が行われるまで単位遊技の進行を不能化するようにしている。この処理が終了すると、ステップＳ１２４に移る。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６においてホッパー払出状態ステータス格納領域に格納されているデータとホッパー用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致しないと判別したときには、ホッパー用入力ポート格納領域のビット１はオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。この処理では、チャンネルＢの出力がオンに変化した否か、即ち、４個の受光素子が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行ったか否かを監視し、メダルの移動が適正な方向とは異なる方向に行われているか否か（即ち、メダルの逆行が行われているか否か）を監視するようにしている。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２８においてホッパー用入力ポート格納領域のビット１はオンであると判別したときには、ディスクの回転駆動信号の出力を停止する（ステップＳ１２９）。この処理では、ディスク１２６の回転が停止され、それ以上のメダルの払い出しが行われないようにしている。また、ＣＰＵ３１は、エラー状態を示す識別子として、メダルの逆行が行われたことを示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、エラー処理を行う（ステップＳ１３０）。この処理では、４個の受光素子により予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光が行われた場合に、その旨を報知し、ディスク１２６の回転を停止し、係員等による操作が行われるまで単位遊技の進行を不能化するようにしている。具体的には、逆行のエラー状態を示す識別子に基づいて、情報表示部１８等にて所定の表示が行われ、その旨が係員等に対して報知される。尚、エラー状態を示す識別子が格納され、これに基づいて所定の表示が行われるため、このエラー処理は、係員等のリセットスイッチ２０Ｓに対する操作によってその識別子がクリアされるまで行われる。尚、チャンネルＡ及びチャンネルＢにより出力される信号はオンのまま固定されているため、これをオフにするためには、電源を消去する必要があるが、遊技機１では電源が復帰されると電源を消去した際のアドレスに復帰するようになっているため、リセットスイッチ２０Ｓを操作する前に電源を消去しないと、エラー状態を示す識別子がクリアされない。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２８においてホッパー用入力ポート格納領域のビット１はオンではないと判別したときには、ホッパー用入力ポート格納領域に「０」が格納されているか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この処理では、ホッパー用入力ポート格納領域のビット０がオンからオフに変化したか否か、即ち、チャンネルＡの出力がオンからオフに変化したか否かを監視し、メダルの通過により４個の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったか否かを監視するようにしている。ホッパー用入力ポート格納領域に「０」が格納されていれば、メダルの通過が完了したこととなる。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１においてホッパー用入力ポート格納領域に「０」が格納されていると判別したときには、払出枚数カウンタを１減算する（ステップＳ１３２）。投入枚数カウンタは、払い出されるメダルを計数するための数値情報である。このようにして、メダルの通過により４個の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行うことを条件に、払出枚数カウンタの減算が行われる。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１においてホッパー用入力ポート格納領域に「０」が格納されていないと判別したときには、ホッパー用入力ポート格納領域のデータをホッパー払出状態ステータス格納領域に格納する（ステップＳ１３３）。この処理では、メダルが通過中の状態にあり、チャンネルＡの出力がオンのままであることから、データ「１」が格納される。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、ジャムエラー監視タイマに１８０をセットする（ステップＳ１３４）。ジャムエラー監視タイマは、メダルが通過中の状態（即ち、メダルが発光素子と受光素子との間に存在している状態）のまま、予め定められた時間が経過したか否か（いわゆるメダル詰まり）を監視するためにセットされる。この処理が終了すると、ステップＳ１２４に移る。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３０の後、又はステップＳ１３２の後には、払出枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ１２２に移る。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５において払出枚数カウンタは０であると判別したときには、ディスクの回転駆動信号の出力を停止する（ステップＳ１３６）。この処理では、数値情報決定手段により決定される数値情報に応じた数の被検出物体の移動が行われ、この数値情報が所定の数値（即ち、０）に更新されると、被検出物体の移動を終了するようにしている。この処理が終了すると、メダル払出処理を終了し、図１８のステップＳ１６に移る。
【０１２９】
次に、図２１を参照して、ホッパー用タイマ監視処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ホッパー払出状態ステータス格納領域に「０」が格納されているか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ホッパー払出状態ステータス格納領域が０のときはチャンネルＡの出力及びチャンネルＢの出力の何れもオフであることから、この処理では、発光素子と受光素子との間でメダルの通過が行われておらず、メダルが非通過中の状態であることを監視するようにしている。つまり、０が格納されていればメダルの非通過中となり、０が格納されていなければメダルの通過中となる。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１においてホッパー払出状態ステータス格納領域に「０」が格納されていると判別したときには、ホッパーエンプティ監視タイマを１減算する（ステップＳ１５２）。ホッパーエンプティ監視タイマには１３４３が格納されるので、１５００．５３３９ｍｓｅｃ（約１．５ｓｅｃ）の時間が計測される。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、ホッパーエンプティ監視タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。この処理では、メダルが非通過中の状態のまま、予め定められた時間が経過したか否かを判別するようにしている。ＣＰＵ３１は、ホッパーエンプティ監視タイマは０ではないと判別したときには、ホッパー用タイマ監視処理を終了し、図２０のステップＳ１２２に移る。これに対して、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてホッパーエンプティ監視タイマは０であると判別したときには、メダルの非通過中に予め定められた時間が経過したため、エラー状態を示す識別子として、ホッパーエンプティが生じていることを示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１においてホッパー払出状態ステータス格納領域に「０」が格納されていないと判別したときには、ジャムエラー監視タイマを１減算する（ステップＳ１５４）。ジャムエラー監視タイマには１８０が格納されるので、２０１．１１４ｍｓｅｃ（約０．２ｓｅｃ）の時間が計測される。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、ジャムエラー監視タイマが０であるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。この処理では、メダルが通過中の状態のまま、予め定められた時間が経過したか否かを判別するようにしている。ＣＰＵ３１は、ジャムエラー監視タイマが０ではないと判別したときには、ホッパー用タイマ監視処理を終了し、図２０のステップＳ１２２に移る。これに対して、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてジャムエラー監視タイマは０であると判別したときには、メダルの通過中に予め定められた時間が経過したため、エラー状態を示す識別子として、メダル詰まりが生じていることを示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてホッパーエンプティ監視タイマは０であると判別したとき、又はステップＳ１５５においてジャムエラー監視タイマが０であると判別したときには、ディスクの回転駆動信号の出力を停止する（ステップＳ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、エラー処理を行う（ステップＳ１５７）。このエラー処理は、前述の図２０のステップＳ１３０と同様に行われる。この処理が終了すると、ステップＳ１２２に移る。
【０１３６】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１において表示役はＲＢ１又はＲＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１７３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１３９】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８２）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１８１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８４）。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ１８に移る。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８５において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ１８３において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ１８に移る。
【０１４４】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、各入力ポートからデータを入力し、該当の格納領域に格納する（ステップＳ２０１）。例えば、払出メダルセンサ４０ＳのチャンネルＡ及びチャンネルＢによる信号の入力に基づいて、ホッパー用入力ポート格納領域の更新が行われる。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され。また、停止予定位置が決定された場合であれば、停止予定位置に基づいて、該当リールの回転が停止される。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、自動停止を行うためのタイマなどの減算が行われる。尚、前述のホッパーエンプティ監視タイマ及びジャムエラー監視タイマは、このタイマ管理処理での更新の対象とはならない。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１４９】
このように、本実施の形態の遊技機１によれば、払出メダルセンサ４０Ｓが有する４個の受光素子ｚ１〜ｚ４による受光が予め定められた順序にて行われると、メダルの通過の検出を行うようにしているため、単に、遮光性の板状部材を利用し、受光素子が発光素子からの光を受光できないようにして、メダルの通過の検出を妨げる不正行為を不能にすることができ、セキュリティの向上を図ることができる。この結果、悪意のある一部の遊技者によって不正に利益が獲得されてしまうような事態を防止し、公正な遊技を実現することが可能となる。
【０１５０】
また、メダルの移動を、従来のような遮光片の動作を介するなどして間接的に監視するのではなく、直接的に監視することにより、その検出の精度を向上させつつ、部品点数の削減を図ることが可能となる。
【０１５１】
さらに、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４が発光素子により投射される光を一様に受けることができる程度に近接しているため、例えば、外部から発光素子を挿入し、これら複数の受光素子ｚ１〜ｚ４の近傍にてこの悪意の発光素子の作動を行うような不正行為が行われたとしても、これら４個の受光素子ｚ１〜ｚ４が光を同時に受けることになり、受光及び非受光が予め定められた順序にて行われないので、斯様な不正行為を不能にすることができ、セキュリティの向上を図ることができる。
【０１５２】
付言するならば、通常（即ち、メダルの移動が行われていないときに）、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４が発光素子により投射される光を受けるようにしたことから、払出メダルセンサ４０Ｓがメダルの通過を検出しないようにするためには、メダルと各受光素子との間に悪意の発光素子を挿入する必要があり、不正行為の実行は一層困難なものとなる。
【０１５３】
さらにまた、１つの透過型センサが有する４個の受光素子ｚ１〜ｚ４が予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったか否かを監視することによって、遊技者により投入されるメダルの移動方向を監視することができるので、メダルの移動方向を監視することを目的として、フォトセンサを複数備えるという必要性が無くなることから、部品点数が減少し、製造時に要する工数や遊技機の故障の発生率の低減を図ることが可能となる。また、反射型センサよりも低廉な透過型センサを用いるので、コストの低減を図ることもできる。
【０１５４】
さらにまた、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４による受光及び非受光が予め定められた順序だけでなく予め定められた時間内にて行われることをも監視するので、発光素子と受光素子との間にメダルが存在したまま予め定められた時間が経過したこと（いわゆるメダル詰まり）をも検出することができるようになり、メダルの検出の信頼性を向上させることができるようになる。
【０１５５】
さらにまた、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合又は予め定められた時間を越えた場合に、エラー処理にてその旨の報知を行い、またそれ以降の単位遊技の進行を行うことができないようにするので、前述した不正行為等をホール側が発見でき、また不正に利益が得られてしまうことを確実に不能なものとすることができるので、セキュリティの向上を図ることができる。
【０１５６】
［第２の実施の形態］
前述した第１の実施の形態に係る払出メダルセンサ４０Ｓは、チャンネルＡ及びチャンネルＢの２つのチャンネルにより信号の出力を行うようにし、チャンネルＡは、メダルの通過の開始により、出力する信号を一旦オンにすると、その通過が完了するまでオンにしたまま固定する構成としている。このため、エラー処理に移行した場合には、オンの状態を解除するために係員等の操作により電源を消去するようにしたが、斯様な構成に限定されることはなく、以下のような構成を適用するようにしても良い。以下では、図２５〜図２８を参照して、第２の実施の形態について説明する。
【０１５７】
尚、第２の実施の形態において、遊技機１が備える、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒやホッパー４０等の各種装置、主制御回路７１等の回路とその周辺装置、ＲＯＭ３２に格納されるテーブル、ＲＡＭの格納領域、及びフローチャートの構成などは、基本的に第１の実施の形態と同様であるため説明を省略し、以下では第１の実施の形態と異なる構成について説明する。
【０１５８】
まず、図２５を参照して、第２の実施の形態に係る払出メダルセンサ４０Ｓの動作について説明する。
【０１５９】
第２の実施の形態では、チャンネルＡ、チャンネルＢ及びチャンネルＣの３つのチャンネルにより信号の出力を行う払出メダルセンサ４０Ｓを適用する。そして、各チャンネルによりオンを示す信号が出力されるときには、一時的にそれが出力される構成を適用する。例えば、各チャンネルによりオンの信号が出力される時間を５ｍｓｅｃ程度に構成する。
【０１６０】
第２の実施の形態の払出メダルセンサ４０Ｓでは、メダルの通過中であって、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序にて非受光を行ったときには、チャンネルＡの出力がオンとなる。また、メダルの通過の完了時であって、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序にて受光を行ったときには、チャンネルＢの出力がオンとなる。さらに、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合には、チャンネルＣの出力がオンとなる。
【０１６１】
図２５の（１）は、払出通路１２３におけるメダルの移動が適正な方向に行われる場合の動作を示す。
【０１６２】
まず、メダルの通過がなく、全ての受光素子ｚ１〜ｚ４が、発光素子から投射される光を受けているときには、払出メダルセンサ４０ＳのチャンネルＡ、チャンネルＢ、及びチャンネルＣの出力がオフに固定されている。この状態において、適正な方向へのメダルの移動が行われると、当該適正な方向に沿って並んだ受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序にて非受光が行われ、全ての受光素子が発光素子から投射される光を受けなくなったときに、チャンネルＡの出力がオンとなる。そして、そのまま適正な方向にメダルが通過すると、受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序にて受光が行われ、全ての受光素子が発光素子から投射される光を受けるようになったときに、チャンネルＢの出力がオンとなる。このとき、チャンネルＣの出力はオフのままである。
【０１６３】
図２５の（２）は、払出通路１２３におけるメダルの移動が適正な方向とは異なる方向に行われる場合（即ち、不正等により発光素子と受光素子間のメダルの通過が正常に行われない場合）の動作を示す。
【０１６４】
図２５の（２）では、払出通路１２３におけるメダルの移動が、適正な方向に一旦行われ、発光素子と受光素子との間を通過した後、逆行が行われる状態が示されている。まず、メダルの移動が適正な方向に一旦行われ、予め定められた順序にて受光が行われることから、チャンネルＡの出力がオンとなる。この状態で、逆行が行われると、受光素子ｚ４の受光が最初に行われることとなり、受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序とは異なる順序にて受光が行われるため、チャンネルＢの出力がオフのまま、チャンネルＣの出力がオンとなる。
【０１６５】
次に、図２６を参照して、ホッパー用入力ポート格納領域の構成について説明する。
【０１６６】
ホッパー用入力ポート格納領域は、１バイトからなり、ビット０がチャンネルＡ、ビット１がチャンネルＢ、ビット２がチャンネルＣに対応する。ホッパー用入力ポート格納領域は、払出メダルセンサ４０ＳのチャンネルＡ、チャンネルＢ、及びチャンネルＣの出力に基づいて更新が行われる。具体的には、チャンネルＡの出力がオンとなると、ビット０がオンに更新される。チャンネルＢの出力がオンとなると、ビット１がオンに更新される。チャンネルＣの出力がオンとなると、ビット２がオンに更新される。
【０１６７】
また、図示を省略しているが、ホッパー払出状態ステータス格納領域には、「０」又は「１」が格納される。「０」は、チャンネルＡがオフ、チャンネルＢがオフ、及びチャンネルＣがオフであることに対応している。また、「１」は、チャンネルＡがオン、チャンネルＢがオフ、及びチャンネルＣがオフであることに対応している。
【０１６８】
次に、図２７を参照して、メダル払出処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル払出処理を終了し、図１８のステップＳ１６に移る。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４１において払出枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ホッパー払出状態ステータス格納領域を初期化し、ホッパーエンプティ監視タイマに１３４３をセットする（ステップＳ２４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ディスクの回転駆動信号を出力する（ステップＳ２４３）。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、割込処理を１回待つ（ステップＳ２４４）。次に、ＣＰＵ３１は、ホッパー払出状態ステータス格納領域とホッパー用入力ポート格納領域との比較を行う（ステップＳ２４５）。次に、ＣＰＵ３１は、ホッパー払出状態ステータス格納領域に格納されているデータとホッパー用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致するか否かを判別する（ステップＳ２４６）。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４６においてホッパー払出状態ステータス格納領域に格納されているデータとホッパー用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致すると判別したときには、後で図２８を参照して説明するホッパー用タイマ監視処理を行う（ステップＳ２４７）。この処理が終了すると、ステップＳ１２４に移る。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４６においてホッパー払出状態ステータス格納領域に格納されているデータとホッパー用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致しないと判別したときには、ホッパー用入力ポート格納領域のビット２はオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４８）。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４８においてホッパー用入力ポート格納領域のビット２はオンであると判別したときには、ディスクの回転駆動信号の出力を停止する（ステップＳ２４９）。また、ＣＰＵ３１は、エラー状態を示す識別子として、メダルの逆行が行われたことを示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、エラー処理を行う（ステップＳ２５０）。具体的には、逆行のエラー状態を示す識別子に基づいて、情報表示部１８等にて所定の表示が行われ、その旨が報知される。尚、エラー状態を示す識別子が格納され、これに基づいて所定の表示が行われるため、このエラー処理は、リセットスイッチ２０Ｓの操作によってその識別子がクリアされるまで行われる。また、第２の実施の形態では、各チャンネルの出力がオンのまま固定されることがないので、電源を消去する必要がなくなる。従って、係員等により行われるエラー処理を解除するための手順を簡略化することができる。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２８においてホッパー用入力ポート格納領域のビット２はオンではないと判別したときには、ホッパー用入力ポート格納領域のビット１はオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５１においてホッパー用入力ポート格納領域のビット１はオンであると判別したときには、払出枚数カウンタを１減算する（ステップＳ２５２）。
【０１７８】
尚、本実施の形態では、ステップＳ２５１においてホッパー用入力ポート格納領域のビット１はオンであると判別したときに、メダルの通過が開始されてからメダルの通過が完了するまでの間に、実際のメダルの移動に要する十分な時間が経過しているか否かを監視するようにしても良い。例えば、ステップＳ２５１においてホッパー用入力ポート格納領域のビット１はオンであると判別したときに、ジャムエラー監視タイマは「１８０−３」を下回るか否かを判別する処理を行うようにしても良い。そして、下回ると判別したときに払出枚数カウンタを１減算し、下回らないと判別したときには払出枚数カウンタを１減算せずに、ステップＳ２４４の処理に移るようにする。このような処理を行うのは、第２の実施の形態では、各チャンネルのオンの出力は一時的（５ｍｓｅｃ程度）に行われる構成としているため、実際にはメダルの通過が行われていないにも拘らず、各チャンネルのノイズ等に起因するチャタリングによる誤検出が行われてしまう虞があるからである。とくに、チャンネルＢはメダルの通過の完了を検出するため、これが誤検出されてしまうと、実際にはメダルの払い出しが行われていないにも拘らず、払出枚数カウンタが１減算されてしまい、正確な枚数のメダルが払い出されなくなるという不都合が生じてしまう。そこで、チャンネルＢの出力がオンとなったときに、チャンネルＡの出力がオンとなったときから、通過が不可能なほど極めて短い時間しか経過していないような場合には、これがノイズ等に起因するものだと判別することで、メダルの通過の誤検出が行われることを防止し、メダルの通過の検出の精度を向上させることが可能となる。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５１においてホッパー用入力ポート格納領域のビット１はオンではないと判別したときには、ホッパー用入力ポート格納領域のデータをホッパー払出状態ステータス格納領域に格納する（ステップＳ２５３）。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、ジャムエラー監視タイマに１８０をセットする（ステップＳ２５４）。この処理が終了すると、ステップＳ１２４に移る。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５０の後、又はステップＳ２５２の後には、払出枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２５５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ２４２に移る。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５５において払出枚数カウンタは０であると判別したときには、ディスクの回転駆動信号の出力を停止する（ステップＳ２５６）。この処理が終了すると、メダル払出処理を終了し、図１８のステップＳ１６に移る。
【０１８３】
次に、図２８を参照して、ホッパー用タイマ監視処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ホッパー払出状態ステータス格納領域に「０」が格納されているか否かを判別する（ステップＳ２８１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８１においてホッパー払出状態ステータス格納領域に「０」が格納されていると判別したときには、ホッパーエンプティ監視タイマを１減算する（ステップＳ２８２）。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、ホッパーエンプティ監視タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。ＣＰＵ３１は、ホッパーエンプティ監視タイマは０ではないと判別したときには、ホッパー用タイマ監視処理を終了し、図２７のステップＳ２４２に移る。これに対して、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８３においてホッパーエンプティ監視タイマは０であると判別したときには、エラー状態を示す識別子として、ホッパーエンプティが生じていることを示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８１においてホッパー払出状態ステータス格納領域に「０」が格納されていないと判別したときには、ジャムエラー監視タイマを１減算する（ステップＳ２８４）。次に、ＣＰＵ３１は、ジャムエラー監視タイマが０であるか否かを判別する（ステップＳ２８５）。ＣＰＵ３１は、ジャムエラー監視タイマが０ではないと判別したときには、ホッパー用タイマ監視処理を終了し、図２７のステップＳ２４２に移る。これに対して、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてジャムエラー監視タイマは０であると判別したときには、エラー状態を示す識別子として、メダル詰まりが生じていることを示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８３においてホッパーエンプティ監視タイマは０であると判別したとき、又はステップＳ２８５においてジャムエラー監視タイマが０であると判別したときには、ディスクの回転駆動信号の出力を停止する（ステップＳ２８６）。次に、ＣＰＵ３１は、エラー処理を行う（ステップＳ２８７）。このエラー処理は、前述の図２７のステップＳ２５０と同様に行われる。また、第２の実施の形態では、各チャンネルの出力がオンのまま固定されることがないので、電源を消去する必要がなくなる。この処理が終了すると、ステップＳ２４２に移る。
【０１８８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８９】
尚、前記遊技機を構成する、発光素子、複数の受光素子、透過型センサ、被検出物体、移動手段、数値情報更新手段、通路、報知手段、不能化手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９０】
本実施の形態では、受光素子の個数として４個を適用したが、これに限らず、２個以上であれば良い。仮に受光素子の個数として２個を適用しても、メダルの移動方向を検出することが可能となる。
【０１９１】
また、本実施の形態では、正論理の透過型センサを適用したが（即ち、チャンネルＡから信号を出力するとき及びチャンネルＢから信号を出力するときには、他のときとは異なり、オンを出力するようにしたが）、通信途中のノイズ排除という観点から、負論理の透過型センサを適用しても良い。この場合、割込処理において入力ポートのデータを入力した後、このデータと所定のデータとの排他的論理和をとることにより正論理に変換すれば良い。
【０１９２】
また、透過型センサを配設する位置は本実施の形態に限定されないが、メダルの通過をより正確に検出するために、複数の受光素子を結ぶ仮想的な線が、メダルの移動する方向と、略平行となるようにするのが好適である。
【０１９３】
また、第１の実施の形態では、チャンネルＡがオンになったり、チャンネルＡがオンである期間が予め定められた期間を超えるなどして、エラー処理に移行した場合、元の処理に復帰する条件として、電源が切られるなど、電力の供給が断たれることを適用したが、その代わりに、係員等によりリセットボタンが操作されると、メインＣＰＵが透過型センサに信号を送り、透過型センサのチャンネルＡ及びチャンネルＢの出力をリセットするようにして、エラー処理から復帰するようにしても良い。
【０１９４】
また、本実施の形態では、被検出物体としてメダルを適用し、メダルの通過を直接的に検出するようにしたが、これに限らず、被検出物体としてメダルの移動によって動作する部材（例えば、従来のような遮光片）を適用し、メダルの通過を間接的に検出するようにしても良い。
【０１９５】
また、本実施の形態において適用した、図１、図３〜図７、図２５に示す装置構成、図２に示す回路構成及びその周辺装置、図８〜図１３に示すテーブルの構成、図１４〜図１７、図２６に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１８〜図２４、図２７、図２８に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１９６】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット、パチロット、パチンコ等といったメダル、コイン、トークン、遊技球などの遊技媒体を使用する遊技機にも本発明を適用できる。
【０１９７】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機１のホッパー４０の構成を示す図である。
【図４】遊技機１の払出ユニット１２０の構成を示す図である。
【図５】遊技機１の払出ユニット１２０の構成を示す図である。
【図６】遊技機１の払出ユニット１２０及び払出メダルセンサ４０Ｓの構成を示す図である。
【図７】遊技機１の払出メダルセンサ４０Ｓの動作を示す図である。
【図８】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３のホッパー用入力ポート格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３のホッパー払出状態ステータス格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるメダル払出処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるホッパー用タイマ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】遊技機１の払出メダルセンサ４０Ｓの動作を示す図である（第２の実施の形態）。
【図２６】主制御回路７１のＲＡＭ３３のホッパー用入力ポート格納領域を示す図である（第２の実施の形態）。
【図２７】主制御回路７１によるメダル払出処理のフローチャートを示す図である（第２の実施の形態）。
【図２８】主制御回路７１によるホッパー用タイマ監視処理のフローチャートを示す図である（第２の実施の形態）。
【符号の説明】
【０１９９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
４０    ホッパー
４０Ｓ    払出メダルセンサ
７１    主制御回路
１２０    払出ユニット
１２２    駆動モータ
１２３    払出通路
１２６    ディスク
Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、Ｚ４    受光素子
【図１】
2007202648.tif 000003
【図２】
2007202648.tif 000004
【図３】
2007202648.tif 000005
【図４】
2007202648.tif 000006
【図５】
2007202648.tif 000007
【図６】
2007202648.tif 000008
【図７】
2007202648.tif 000009
【図８】
2007202648.tif 000010
【図９】
2007202648.tif 000011
【図１０】
2007202648.tif 000012
【図１１】
2007202648.tif 000013
【図１２】
2007202648.tif 000014
【図１３】
2007202648.tif 000015
【図１４】
2007202648.tif 000016
【図１５】
2007202648.tif 000017
【図１６】
2007202648.tif 000018
【図１７】
2007202648.tif 000019
【図１８】
2007202648.tif 000020
【図１９】
2007202648.tif 000021
【図２０】
2007202648.tif 000022
【図２１】
2007202648.tif 000023
【図２２】
2007202648.tif 000024
【図２３】
2007202648.tif 000025
【図２４】
2007202648.tif 000026
【図２５】
2007202648.tif 000027
【図２６】
2007202648.tif 000028
【図２７】
2007202648.tif 000029
【図２８】
2007202648.tif 000030