(57)【要約】【課題】ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になるネットワークゲームシステムを提供すること。【解決手段】ネットワークゲームシステム１０は、複数のゲーム装置１２の各々をクライアントとして動作させるとともに、該複数のゲーム装置１２のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させる。切替判断部５２は、切替判断タイミングが到来した場合、サーバとして動作させるゲーム装置１２を該複数のゲーム装置１２のうちの他に切り替えるか否かを、該複数のゲーム装置１２のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値に基づいて判断する。切替判断制限部５６は、サーバとして動作させるゲーム装置１２を複数のゲーム装置１２のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、切替判断部５２による判断の実行を制限する。【選択図】図２
2007117341.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段と、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段と、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する切替判断手段と、
前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断手段による判断の実行を制限する切替判断制限手段と、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイ評価値算出手段は、前記サーバとして動作するゲーム装置に対応するプレイ評価値を少なくとも算出し、
前記切替判断手段は、前記サーバとして動作するゲーム装置に対応するプレイ評価値が所与の切替制限条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記サーバとして動作するゲーム装置に対応するプレイ評価値が前記切替制限条件を満足する場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記切替判断手段は、前記サーバとして動作させるゲーム装置が前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えられることなく所与の切替猶予期間が経過した後において、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えると判断する手段を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記切替判断手段は、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないとの判断を所定回数連続して行った後において、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えると判断する手段を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置において、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段と、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段と、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する切替判断手段と、
前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断手段による判断の実行を制限する切替判断制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値を算出するためのプレイ評価値算出ステップと、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視するための切替判断タイミング監視ステップと、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出ステップによって算出されるプレイ評価値に基づいて判断するための切替判断ステップと、
前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断ステップによる判断の実行を制限するための切替判断制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する切替判断手段、及び、
前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断手段による判断の実行を制限する切替判断制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、各ゲーム装置をクライアントとして動作させるとともに、少なくとも１つのゲーム装置をサーバとしても動作させることにより、複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１の第０１５４段落）。例えば、２台のゲーム装置のうちの一方を、サーバ及びクライアントとして動作するサーバ兼任装置とし、他方を、サーバとして動作せずクライアントとして動作するクライアント専任装置として、２台のゲーム装置の各々に係るプレイヤによるサッカーゲームの対戦を実現するネットワークゲームシステムが知られている。
【特許文献１】特開２００３−２２５４６９号公報
【０００３】
ところで、以上のようなネットワークゲームシステムにおいて、クライアント専任装置では、サーバ兼任装置との間で通信ネットワークを介してデータ授受を行いながらゲームが実行されるため、クライアント専任装置ではサーバ兼任装置に比べてゲーム操作に対するレスポンスが劣ってしまう。このため、クライアント専任装置のプレイヤは、サーバ兼任装置のプレイヤに比べて不利な状態でゲームプレイを行うことになる。この点、上記のようなサッカーゲームを提供するネットワークゲームシステムでは、試合の前半と後半とでサーバ兼任装置として動作させるゲーム装置を異ならせることにより、上記のような不公平の解消が図られていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば上記のようなサッカーゲームを提供するネットワークゲームシステムでは、試合内容を無視してサーバ兼任装置の切り替えを行ってしまうので、却ってゲームの盛り上がりを損ねてしまう場合がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段と、前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段と、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する切替判断手段と、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断手段による判断の実行を制限する切替判断制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置は、サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置において、前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段と、前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段と、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する切替判断手段と、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断手段による判断の実行を制限する切替判断制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値を算出するためのプレイ評価値算出ステップと、前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視するための切替判断タイミング監視ステップと、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出ステップによって算出されるプレイ評価値に基づいて判断するための切替判断ステップと、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断ステップによる判断の実行を制限するための切替判断制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段、前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する切替判断手段、及び、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断手段による判断の実行を制限する切替判断制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１１】
本発明は、サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、該複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、該複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、該複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤが参加して行われるゲームを実行するネットワークゲームシステムに関するものである。本発明では、ゲーム中において、上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値が算出される。また、ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かが監視される。そして、切替判断タイミングが到来した場合、サーバとして動作させるゲーム装置を上記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かが、算出されたプレイ評価値に基づいて判断される。そして、サーバとして動作させるゲーム装置を上記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、サーバとして動作させるゲーム装置を上記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かの判断の実行が制限される。本発明によれば、ゲーム中において算出される各ゲーム装置のプレイ評価値に基づいて、サーバ兼任装置の切り替えが行われるようになる。その結果として、ゲームの状況を考慮しつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になり、ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記プレイ評価値算出手段は、前記サーバとして動作するゲーム装置に対応するプレイ評価値を少なくとも算出し、前記切替判断手段は、前記サーバとして動作するゲーム装置に対応するプレイ評価値が所与の切替制限条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記サーバとして動作するゲーム装置に対応するプレイ評価値が前記切替制限条件を満足する場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記切替判断手段は、前記サーバとして動作させるゲーム装置が前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えられることなく所与の切替猶予期間が経過した後において、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えると判断する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記切替判断手段は、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないとの判断を所定回数連続して行った後において、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えると判断する手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム１０は複数のゲーム装置１２を含んで構成される。ゲーム装置１２は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク１４に接続されており、相互にデータ授受可能である。
【００１７】
ゲーム装置１２は、例えばマイクロプロセッサ、主記憶、ハードディスク記憶装置、ディスク読み取り装置、通信インタフェース、操作部、画像処理部やモニタ等を含んで構成されるコンピュータシステムである。なお、操作部は、例えばゲームコントローラやマウス等である。また、ディスク読み取り装置は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスク（情報記憶媒体）の記憶内容を読み取るためのものである。また、通信インタフェースはゲーム装置１２を通信ネットワーク１４に接続するためのインタフェースである。また、画像処理部はＶＲＡＭを含んで構成され、マイクロプロセッサから送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタに出力する。ゲーム装置１２は、例えば従来公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機又はパーソナルコンピュータ等により構成される。
【００１８】
以上の構成を有するネットワークゲームシステム１０では、ａ）各ゲーム装置１２の主記憶に共通のゲーム状況（ゲーム状況情報）が構築され、ｂ）この共通のゲーム状況が、各ゲーム装置１２においてなされた操作内容に基づいて更新され、ｃ）各ゲーム装置１２のモニタに、この共通のゲーム状況を表すゲーム画面が表示されるようになっており、通信ネットワーク１４を介して複数のプレイヤが同時に参加して行われるネットワークゲームが実現されるようになっている。
【００１９】
ネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム装置１２にサーバ機能及びクライアント機能が備えられる。ここで、サーバ機能とは、各ゲーム装置１２に保持されるゲーム状況を共通化するための機能であり、例えば、ａ）基準となるゲーム状況情報（正ゲーム状況情報）を管理し、ｂ）各ゲーム装置１２においてなされた操作内容に基づいて正ゲーム状況情報を更新し、ｃ）その更新内容を他のゲーム装置１２に保持されるゲーム状況情報（副ゲーム状況情報）に反映させる機能である。また、クライアント機能とは、例えば、ａ）プレイヤの操作内容をサーバ機能に供給し、ｂ）サーバ機能によって更新されたゲーム状況に基づいてゲーム画面を更新する機能である。
【００２０】
また、ネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム装置１２をクライアントとして動作させるとともに、少なくとも１つのゲーム装置１２をサーバとしても動作させる。言い換えれば、ネットワークゲームシステム１０では、少なくとも１つのゲーム装置１２のサーバ機能と、各ゲーム装置１２のクライアント機能との間で各種情報（例えば、操作情報やゲーム状況の更新情報等）が授受されることによって、上記ネットワークゲームが実現される。
【００２１】
なお、以下では、ゲーム装置１２がサーバ及びクライアントとして動作する状態をサーバ兼任状態と記載し、サーバ兼任状態にあるゲーム装置１２をサーバ兼任装置と記載する。また、ゲーム装置１２がクライアントとして動作し、サーバとして動作しない状態をクライアント専任状態と記載し、クライアント専任状態にあるゲーム装置１２をクライアント専任装置と記載する。
【００２２】
また、以下では、２台のゲーム装置１２に係るプレイヤによって行われる対戦サッカーゲームがネットワークゲームシステム１０によって提供されるものとする。各ゲーム装置１２の主記憶には、両チームの選手キャラクタやボール等が配置された共通のゲーム空間が構築され、各ゲーム装置１２のモニタには、その共通のゲーム空間の様子を表すゲーム画面が表示されるものとする。
【００２３】
ネットワークゲームシステム１０では、ゲーム中においてサーバ兼任装置が他のゲーム装置１２に切り替えられるようになっている。以下では、ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うための技術について説明する。
【００２４】
図２は、各ゲーム装置１２において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置１２には、ゲーム状況情報記憶部２０と、サーバ兼任情報記憶部２２と、クライアント機能部２４と、サーバ機能部３４と、が含まれる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１４を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置１２によって実行されることによって実現される。
【００２５】
［ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部２０はゲーム装置１２の主記憶を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部２０は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。本実施の形態の場合、ゲーム状況情報は、例えばゲーム空間に配置される各選手キャラクタの状態（位置、姿勢、移動方向、移動速度、例えばドリブル、パスやシュート等の動作種類等）やボールの状態（位置、移動方向や移動速度等）を示す情報である。また例えば、両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報である。
【００２６】
［サーバ兼任情報記憶部］
サーバ兼任情報記憶部２２はゲーム装置１２の主記憶を主として実現される。本実施の形態の場合、サーバ兼任情報記憶部２２には、サーバ兼任状態であるか否かを示すサーバ兼任状態フラグが記憶される。サーバ兼任状態フラグは０または１の値をとる数値情報であり、サーバ兼任状態でない場合（クライアント専任状態である場合）には０となり、サーバ兼任状態である場合には１となる。なお、サーバ兼任情報記憶部２２には、その時点のサーバ兼任装置を特定するための情報が記憶されるようにしてもよい。例えば、その時点でサーバ兼任装置として動作しているゲーム装置１２の識別情報（ゲーム装置ＩＤ）が記憶されるようにしてもよい。
【００２７】
［クライアント機能部］
クライアント機能部２４はゲーム装置１２のクライアント機能を実現するものである。クライアント機能部２４は操作情報取得部２６と、ゲーム状況更新情報受信部２８と、第１ゲーム状況情報更新部３０と、表示制御部３２と、表示部３３と、を含む。
【００２８】
［操作情報取得部］
操作情報取得部２６はゲーム装置１２の操作部を含んで実現される。操作情報取得部２６は、操作部から入力される操作信号に基づいて、プレイヤの操作内容に対応する操作情報を取得する。
【００２９】
ここで、操作情報は、例えば操作部から入力される操作信号に基づいて判断されたプレイヤの操作内容を示す情報である。また例えば、操作情報は操作部から入力される操作信号そのものを示す情報であってもよい。また例えば、操作対象の選手キャラクタに対する動作指示内容を示す情報であってもよい。動作指示内容は例えばドリブル、パスやシュート等であり、操作部から入力される操作信号に基づいて判断される。後述するように、操作情報はゲーム状況情報記憶部２０に記憶されるゲーム状況情報の更新の基礎とされる。
【００３０】
操作情報取得部２６は、取得した操作情報をサーバ兼任装置の第２ゲーム状況情報更新部３６に供給する。なお、クライアント専任装置の操作情報取得部２６は、通信ネットワーク１４を介して操作情報をサーバ兼任装置の第２ゲーム状況情報更新部３６に供給する。
【００３１】
［ゲーム状況更新情報受信部］
ゲーム状況更新情報受信部２８はゲーム装置１２のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。ゲーム状況更新情報受信部２８は、サーバ兼任装置のゲーム状況更新情報送信部３８から送信されたゲーム状況更新情報を受信して保持する。ゲーム状況更新情報受信部２８によって受信されたゲーム状況更新情報は、第１ゲーム状況情報更新部３０に供給される。なお、ゲーム状況更新情報の詳細については後述する。
【００３２】
［第１ゲーム状況情報更新部］
第１ゲーム状況情報更新部３０はゲーム装置１２のマイクロプロセッサを主として実現される。第１ゲーム状況情報更新部３０は、ゲーム状況更新情報受信部２８によって受信されたゲーム状況更新情報に基づいて、ゲーム状況情報記憶部２０の記憶内容を更新する。
【００３３】
［表示制御部及び表示部］
表示制御部３２はゲーム装置１２の画像処理部を主として実現される。表示部３３はゲーム装置１２のモニタを主として実現される。表示制御部３２は、ゲーム状況情報記憶部２０の記憶内容に基づいてゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部３３に表示させる。
【００３４】
［サーバ機能部］
サーバ機能部３４はゲーム装置１２のサーバ機能を実現する。サーバ機能部３４の動作はサーバ兼任装置において許容され、クライアント専任装置においては抑止される。サーバ機能部３４には、第２ゲーム状況情報更新部３６と、ゲーム状況更新情報送信部３８と、プレイ評価値算出部４０と、切替判断タイミング監視部５０と、切替判断部５２と、サーバ切替実行部５４と、切替判断制限部５６と、が含まれる。
【００３５】
［第２ゲーム状況情報更新部］
第２ゲーム状況情報更新部３６は、ゲーム装置１２のマイクロプロセッサを主として実現される。第２ゲーム状況情報更新部３６は、各ゲーム装置１２の操作情報取得部２６から供給される操作情報に基づいて、ゲーム状況情報記憶部２０の記憶内容を更新する。
【００３６】
［ゲーム状況更新情報送信部］
ゲーム状況更新情報送信部３８は、ゲーム装置１２のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。ゲーム状況更新情報送信部３８は、ゲーム状況情報記憶部２０の記憶内容が第２ゲーム状況情報更新部３６によって更新された場合、その更新内容を他のゲーム装置１２のゲーム状況情報記憶部２０の記憶内容に反映させるべく、ゲーム状況更新情報を送信する。
【００３７】
例えば、ゲーム状況更新情報送信部３８は、ゲーム状況情報記憶部２０に記憶されるゲーム状況情報の全部又は一部をゲーム状況更新情報として送信する。また例えば、ゲーム状況更新情報送信部３８はゲーム状況更新情報として、第２ゲーム状況情報更新部３６によって行われた更新内容を示す情報を送信するようにしてもよい。
【００３８】
［プレイ評価値算出部］
プレイ評価値算出部４０は、ゲーム中において、複数のゲーム装置１２のうちの少なくとも１つの各々に対応するプレイ評価値を算出する。本実施の形態の場合、プレイ評価値算出部４０は、複数のゲーム装置１２の各々に対応するプレイ評価値を算出する。プレイ評価値算出部４０はプレイ評価値記憶部４２と、プレイ類型記憶部４４と、プレイ判定部４６と、プレイ評価値更新部４８と、を含む。
【００３９】
［プレイ評価値記憶部］
プレイ評価値記憶部４２はゲーム装置１２の主記憶を主として実現される。ゲームプレイ評価値記憶部４２は、各ゲーム装置１２に対応するプレイ評価値を記憶する。本実施の形態では、例えば図３に示すようなプレイ評価値テーブルが記憶される。同図に示すように、このプレイ評価値テーブルには「プレイヤＩＤ」フィールドと、「ゲーム装置ＩＤ」フィールドと、「プレイ評価値」フィールドとが含まれる。「プレイヤＩＤ」フィールドには、プレイヤＩＤ（各プレイヤを一意に識別する識別情報）が格納される。「ゲーム装置ＩＤ」フィールドには、そのプレイヤのゲーム装置のゲーム装置ＩＤ（ゲーム装置１２を一意に識別する識別情報）が格納される。「プレイ評価値」フィールドには、そのプレイヤが獲得したプレイ評価値の累計が格納される。なお、プレイヤとゲーム装置とが１対１に関連づけられる場合等には、「プレイヤＩＤ」フィールド及び「ゲーム装置ＩＤ」フィールドの一方を省略するようにしてもよい。
【００４０】
［プレイ類型記憶部］
プレイ類型記憶部４４はゲーム装置１２の主記憶を主として実現される。プレイ類型記憶部４４は、プレイ類型に対応づけて評価値を記憶する。プレイ類型記憶部４４は、例えば図４に示すプレイ類型テーブルを記憶する。同図に示すように、このプレイ類型テーブルには「プレイ類型」フィールドと「評価値」フィールドとが含まれる。「プレイ類型」フィールドにはプレイ類型を示す情報が格納される。本実施の場合、プレイ類型として、例えば選手キャラクタの動作種類（例えばドリブル、シュートやパス等）に対応するプレイ類型や、選手キャラクタの動作に応じて発生するゲームイベント（例えばファウルイベント、得点イベント、イエローカードやレッドカード等）に対応するプレイ類型が定義される。「評価値」フィールドには、そのプレイ類型に属するゲームプレイがプレイヤによって行われた場合に、そのプレイヤに付与される評価値を示している。
【００４１】
［プレイ判定部］
プレイ判定部４６は、ゲーム装置１２のマイクロプロセッサを主として実現される。プレイ判定部４６は、プレイ類型記憶部４４に記憶されるプレイ類型のいずれかに属するゲームプレイが各ゲーム装置１２のプレイヤによって行われたか否かを判定する。この判定は、ゲーム状況情報記憶部２０に記憶されるゲーム状況情報や、各ゲーム装置１２の操作情報取得部２６によって取得された操作情報に基づいて行われる。
【００４２】
本実施の形態の場合、プレイ判定部４６は、ゲーム状況情報記憶部２０に記憶されるゲーム状況情報（または、各ゲーム装置１２の操作情報取得部２６によって取得された操作情報）に基づいて、各プレイヤの操作対象キャラクタの動作種類を取得する。そして、プレイ判定部４６は、各プレイヤの操作対象キャラクタの動作種類が、プレイ類型記憶部４４に記憶されるプレイ類型のいずれかに対応する動作種類であるか否かを判定する。プレイ判定部４６は、操作対象キャラクタの動作種類がいずれかのプレイ類型に対応する動作種類である場合、そのプレイ類型に属するゲームプレイがプレイヤによって行われたと判定する。
【００４３】
また、本実施の形態の場合、プレイ判定部４６は、プレイ類型記憶部４４に記憶されるプレイ類型のいずれかに対応するゲームイベントが、各プレイヤの操作対象キャラクタの動作に起因して発生したか否かを判定する。この判定もゲーム状況情報記憶部２０に記憶されるゲーム状況情報（または、各ゲーム装置１２の操作情報取得部２６によって取得された操作情報）に基づいて行われる。プレイ判定部４６は、操作対象キャラクタの動作に起因して発生したゲームイベントがいずれかのプレイ類型に対応するゲームイベントである場合、そのプレイ類型に属するゲームプレイがプレイヤによって行われたと判定する。
【００４４】
［プレイ評価値更新部］
プレイ評価値更新部４８は、ゲーム装置１２のマイクロプロセッサを主として実現される。プレイ評価値更新部４８は、プレイ判定部４６による判定結果に基づいて、プレイ評価値記憶部４２の記憶内容を更新する。より具体的には、プレイ評価値更新部４８は、プレイヤによるゲームプレイがプレイ類型のいずれかに属すると判定された場合、そのプレイヤ（そのプレイヤのゲーム装置１２）に対応づけて記憶されるプレイ評価値を、そのプレイ類型に対応づけて記憶される評価値に基づいて更新する。詳細については後述する（図５のＳ１０７参照）。
【００４５】
［切替判断タイミング監視部］
切替判断タイミング監視部５０はゲーム装置１２のマイクロプロセッサ及び計時部を主として実現される。切替判断タイミング監視部５０は、ゲーム中において、所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する。切替判断タイミングはゲーム中において繰り返し到来するものである。本実施の形態の場合、切替判断タイミングは、インプレイの状態からアウトオブプレイの状態への移行に基づくタイミングである。なお、「アウトオブプレイ」とは、ボールがゴールライン又はタッチラインを超えた場合や、反則や怪我人等のために審判が競技を止めた場合である。また、「インプレイ」とは、アウトオブプレイでない場合であり、ボールがゴールラインまたはタッチラインを超えておらず、競技が止められていない場合である。現在がインプレイ又はアウトオブプレイのいずれの状態であるか否かは、例えばゲーム状況情報記憶部２０に記憶されるゲーム状況情報（ボールの位置等）に基づいて判定される。
【００４６】
［切替判断部］
切替判断部５２はゲーム装置１２のマイクロプロセッサを主として実現される。切替判断部５２は、切替判断タイミングが到来した場合、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替えるか否かを、プレイ評価値算出部４０によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する。
【００４７】
例えば、切替判断部５２は、プレイ評価値算出部４０によって算出されるプレイ評価値に基づいて、所定の切替制限条件が満足されるか否かを判定する。そして、切替判断部５２は、切替制限条件が満足されない場合には、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替えると判断し、切替制限条件が満足される場合には、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替えないと判断する。
【００４８】
切替制限条件は、例えばサーバ兼任装置として動作しているゲーム装置１２に対応するプレイ評価値が所与の基準値以上であるか否かの条件である。ここで、所与の基準値は、あらかじめ定められた値であってもよいし、クライアント専任装置として動作しているゲーム装置１２に対応するプレイ評価値に基づく値（例えば、該プレイ評価値そのもの）であってもよい。また、各切替判断タイミングにおいて、それらの値の大きい方が上記の基準値として用いられるようにしてもよい。
【００４９】
また、切替判断部５２は、所与の基準タイミングから所定の猶予時間（所与の切替猶予期間）が、他のゲーム装置１２へのサーバ兼任装置の切り替えが行われることなく経過した後において、切替判断タイミングが到来した場合、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替えると判断するようにしてもよい。ここで、所与の基準タイミングは、例えばサーバ兼任装置の前回切り替えが行われたタイミングに基づくタイミングである。
【００５０】
また、切替判断部５２は、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替えない旨の判断を所定回数連続して行った後において、切替判断タイミングが到来した場合、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替えると判断するようにしてもよい。
【００５１】
［サーバ切替実行部］
サーバ切替実行部５４はゲーム装置１２のマイクロプロセッサを主として実現される。サーバ切替実行部５４は、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替えると切替判断部５２によって判断された場合、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替える。
【００５２】
サーバ切替実行部５４は、サーバ兼任装置として新たに動作させるゲーム装置１２をどのように選出してもよい。例えば、ランダムに選出するようにしてもよいし、プレイ評価値算出部４０によって算出されるプレイ評価値に基づいて選出するようにしてもよい。
【００５３】
サーバ切替実行部５４は、選出したゲーム装置１２をサーバ兼任装置として動作させるべく、各ゲーム装置１２のサーバ兼任情報記憶部２２に記憶されるサーバ兼任情報を更新する。本実施の形態の場合には、選出したゲーム装置１２のサーバ兼任情報記憶部２２に記憶されるサーバ兼任状態フラグを１に設定するとともに、その他のゲーム装置１２のサーバ兼任情報記憶部２２に記憶されるサーバ兼任状態フラグを０に設定する。
【００５４】
［切替判断制限部］
切替判断制限部５６はゲーム装置１２のマイクロプロセッサ及び計時部を主として実現される。切替判断制限部５６は、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替えないと切替判断部５２によって判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、切替判断部５２による判断の実行を制限する。その結果、少なくとも該切替制限期間が経過するまでの間、サーバ切替実行部５４による切り替えの実行が制限されることになる。
【００５５】
本実施の形態の場合、切替判断制限部５６は切替判断タイミング監視部５０による監視を抑止することによって、切替判断部５２による判断の実行を間接的に抑止する。なお、切替判断制限部５６は、切替判断部５２による判断の実行を直接的に抑止するようにしてもよい。
【００５６】
ここで、切替判断タイミング監視部５０、切替判断部５２、サーバ切替実行部５４及び切替制限部５６の動作についてさらに詳しく説明する。図５は、これらの機能ブロックの動作について説明するための図である。なお同図において、Ｔ０乃至Ｔ６はアウトオブプレイ状態になったタイミング（切替判断タイミング）を示している。また、Ｔ０ではサーバ兼任装置の切り替えが実行されたものとする。
【００５７】
上述したように、アウトオブプレイ状態になると（Ｔ１）、サーバ兼任装置の切り替えを実行するか否かが切替判断部５２によって判断される。ここで、サーバ兼任装置の切り替えを実行すると判断されると、サーバ切替実行部５４によってサーバ兼任装置の切り替えが実行される。
【００５８】
一方、サーバ兼任装置の切り替えを実行しないと判断されると、そのタイミングから所定の切替制限時間（ΔＴａ）が経過するまでの間、切替判断タイミング監視部５０による監視が抑止される。その間にアウトオブプレイ状態になっても（Ｔ２）、サーバ兼任装置の切り替えを実行するか否かの判断は行われない。
【００５９】
切替制限時間が経過すると、切替判断タイミング監視部５０による監視が再開される。そして、アウトオブプレイ状態になると（Ｔ３）、切替判断部５２による判断が行われる。ここでも、サーバ兼任装置の切り替えを実行しないと判断されると、再びそのタイミングから切替制限時間（ΔＴａ）が経過するまでの間、切替判断タイミング監視部５０による監視が抑止される。この場合も、切替制限時間が経過するまでの間にアウトオブプレイ状態になっても（Ｔ４，Ｔ５）、サーバ兼任装置の切り替えを実行するか否かの判断は行われない。
【００６０】
また、サーバ兼任装置の切り替えが行われてから、新たな切り替えが行われることなく、所定の切替猶予時間（ΔＴｂ）が経過した後において、アウトオブプレイ状態になった場合（Ｔ６）、切替判断部５２は、プレイ評価値算出部４０によって算出されるプレイ評価値によらず、サーバ兼任装置の切り替えを実行すると判断する。
【００６１】
なお、サーバ兼任装置の切り替えが行われてから、サーバ兼任装置の切り替えを実行しないとの判断が所定回数（例えば２回）続けて行われた（Ｔ１，Ｔ３）後に、アウトオブプレイ状態になった場合（Ｔ６）に、切替判断部５２は、プレイ評価値算出部４０によって算出されるプレイ評価値によらず、サーバ兼任装置の切り替えを実行すると判断するようにしてもよい。
【００６２】
次に、各ゲーム装置１２で実行される処理について説明する。図６乃至８は、ゲームプレイ中に各ゲーム装置１２で所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体から読み出されるゲームプログラム、または通信ネットワーク１４を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置１２において実行されることによって実現される。
【００６３】
図６に示すように、この処理では、まず操作情報取得部２６が、自らのゲーム装置１２においてなされたプレイヤの操作内容を示す操作情報を取得する（Ｓ１０１）。次に、ゲーム装置１２は、サーバ兼任情報記憶部２２に記憶されるサーバ兼任状態フラグが１であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。サーバ兼任状態フラグが１でない場合、クライアント専任状態時処理（Ｓ１０８乃至Ｓ１１０）が実行される。一方、サーバ兼任状態フラグが１である場合、サーバ兼任状態時処理（Ｓ１０３乃至Ｓ１０７，Ｓ１１１乃至Ｓ１２４）が実行される。
【００６４】
クライアント専任状態時処理では、まず操作情報取得部２６が、Ｓ１０１において取得した操作情報をサーバ兼任装置（他方のゲーム装置１２）に送信する（Ｓ１０８）。次に、第１ゲーム状況情報更新部３０は、サーバ兼任装置のゲーム状況更新情報送信部３８から送信されたゲーム状況更新情報を、ゲーム状況情報更新情報受信部２８から取得する（Ｓ１０９）。そして、第１ゲーム状況情報更新部３０は、ゲーム状況情報記憶部２０に記憶されるゲーム状況情報を、Ｓ１１４において取得されたゲーム状況更新情報に基づいて更新する（Ｓ１１０）。
【００６５】
一方、サーバ兼任状態時処理では、まず第２ゲーム状況情報更新部３６が、クライアント専任装置（他方のゲーム装置１２）の操作情報取得部２６から送信された操作情報を取得する（Ｓ１０３）。そして、第２ゲーム状況情報更新部３６は、ゲーム状況情報記憶部２０に記憶されるゲーム状況情報を、Ｓ１０１において取得された操作情報と、Ｓ１０３において取得された操作情報と、に基づいて更新する（Ｓ１０４）。その後、ゲーム状況更新情報送信部３８は、Ｓ１０４におけるゲーム状況情報の更新内容を示すゲーム状況更新情報をクライアント専任装置に送信する（Ｓ１０５）。
【００６６】
次に、プレイ評価値テーブルの更新処理（Ｓ１０６及びＳ１０７）が実行される。すなわち、プレイ判定部４６は、プレイ類型記憶部４４に記憶されるプレイ類型に対応するゲームプレイがいずれかのプレイヤによって行われたか否かを判定する（Ｓ１０６）。いずれかのプレイ類型に対応するゲームプレイが行われた場合、プレイ評価値更新部４８はプレイ評価値テーブルを更新する（Ｓ１０７）。具体的には、プレイ評価値更新部４８はプレイ類型テーブルを参照し、そのプレイ類型に対応づけられた評価値を取得する。そして、プレイ評価値更新部４８は、その取得した評価値を、そのゲームプレイを行ったプレイヤ（そのゲームプレイを行ったプレイヤのゲーム装置１２）に対応する「プレイ評価値」フィールドに格納されている値に加算する。
【００６７】
プレイ評価値テーブルの更新処理が実行された後、切替判断タイミングの到来の監視に関する処理（Ｓ１１１乃至Ｓ１１７）が実行される。すなわち、切替判断部５２はｔ２の値をインクリメントする（Ｓ１１１）。ここで、ｔ２は、サーバ兼任装置の切り替えが実行されてからの経過時間（図５の例の場合であればＴ０からの経過時間）を計測するための変数である。本処理は１／６０秒ごとに実行されるため、ｔ２はかかる経過時間を１／６０秒単位で示すことになる。なお、ｔ２の値はゲーム開始時に０に初期化される。
【００６８】
次に、切替判断制限部５６は切替判断タイミング監視抑止フラグが１であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。ここで、切替判断タイミング監視抑止フラグは、切替判断タイミング監視部５０による監視を抑止するか否かを示す数値情報である。本実施の形態の場合、切替判断タイミング監視抑止フラグは０又は１の値をとり、切替判断タイミング監視部５０による監視が抑止される場合には１となり、切替判断タイミング監視部５０による監視が抑止されない場合には０となる。
【００６９】
切替判断タイミング監視抑止フラグが０である場合、すなわち切替判断タイミング監視部５０による監視が抑止されない場合には、切替判断タイミングの到来を監視するための処理が直ちに実行される（Ｓ１１６）。
【００７０】
一方、切替判断タイミング監視抑止フラグが１である場合、すなわち切替判断タイミング監視部５０による監視が抑止される場合には、所定の切替制限期間が経過しているか否かの判定処理（Ｓ１１３及びＳ１１４）が実行される。すなわち、切替判断制限部５６はｔ１の値をインクリメントし（Ｓ１１３）、ｔ１の値がΔＴａ未満であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。ここで、ΔＴａは切替制限期間（図５参照）の長さを１／６０秒単位で示す定数である。また、ｔ１は、サーバ兼任装置の切り替えを実行しないとの判断が行われてからの経過時間（図５の例の場合であればＴ１やＴ３からの経過時間）を計測するための変数である。本処理は１／６０秒ごとに実行されるため、ｔ１はかかる経過時間を１／６０秒単位で示すことになる。なお、ｔ１の値はゲーム開始時に０に初期化される。
【００７１】
ｔ１の値がΔＴａ未満である場合、すなわち切替制限期間が未だ経過していない場合、切替判断タイミングの到来を監視するための処理（Ｓ１１６）や、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に変更するか否かの判断処理（Ｓ１１７及びＳ１１８）は実行されずに、ゲーム画面の更新処理（Ｓ１２５）が実行される。
【００７２】
一方、ｔ１の値がΔＴａ以上である場合、すなわち切替制限期間が経過した場合、切替判断制限部５６は切替判断タイミング監視抑止フラグを０に更新し（Ｓ１１５）、切替判断タイミング監視部５０による監視を再開させる。
【００７３】
Ｓ１１２において切替判断タイミング監視抑止フラグが０であると判定された場合、またはＳ１１５において切替判断タイミング監視抑止フラグが０に更新された場合、切替判断タイミング監視部５０はインプレイの状態からアウトオブプレイの状態に移行したか否かを判定する（Ｓ１１６）。インプレイの状態からアウトオブプレイの状態に移行したと判定された場合、切替判断部５２はｔ２の値がΔＴｂ未満であるか否かを判定する（Ｓ１１７）。ここで、ΔＴｂは切替猶予期間（図５参照）の長さを１／６０秒単位で示す定数である。
【００７４】
ｔ２の値がΔＴｂ以上である場合、すなわち切替猶予期間が経過した場合、サーバ兼任装置の切替処理（Ｓ１１９乃至Ｓ１２１）が直ちに実行される。
【００７５】
一方、ｔ２の値がΔＴｂ未満である場合、すなわち切替猶予期間が未だ経過していない場合、切替判断部５２はプレイ評価値テーブルを参照し、自らのゲーム装置１２（サーバ兼任装置）のプレイ評価値が所与の基準値以上か否かを判定する（Ｓ１１８）。そして、そのプレイ評価値が基準値未満である場合、サーバ兼任装置の切替処理（Ｓ１１９乃至Ｓ１２１）が実行される。一方、そのプレイ評価値が所与の基準値以上である場合、サーバ兼任装置の切替制限処理（Ｓ１２２及びＳ１２３）が実行される。
【００７６】
サーバ兼任装置の切替処理（Ｓ１１９乃至Ｓ１２１）では、サーバ切替実行部５４は、サーバ兼任装置（自らのゲーム装置１２）のサーバ兼任情報記憶部２２に記憶されるサーバ兼任状態フラグを０に更新するとともに（Ｓ１１９）、クライアント専任装置（他方のゲーム装置１２）のサーバ兼任情報記憶部２２に記憶されるサーバ兼任状態フラグを１に更新する（Ｓ１２０）。また、切替判断部５２はｔ２の値を０に初期化する（Ｓ１２１）。
【００７７】
また、サーバ兼任装置の切替制限処理（Ｓ１２２乃至Ｓ１２３）では、切替判断制限部５６は切替判断タイミング監視抑止フラグを１に更新し（Ｓ１２２）、切替判断タイミング監視部５０による監視を抑止する。また、切替判断制限部５６はｔ１の値を０に初期化する（Ｓ１２３）。
【００７８】
サーバ兼任装置の切替処理または切替制限処理が実行された後、プレイ評価値更新部４８はプレイ評価値テーブルを更新し、各プレイヤ（各ゲーム装置１２）のプレイ評価値を０（所定の初期値）にリセットする（Ｓ１２４）。このように、本実施の形態では、インプレイ状態からアウトオブプレイ状態に移行したと判定されると（切替判断タイミングが到来したと判定されると）、プレイ評価値が０にリセットされるようになっている。このため、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に変更するか否かは、前回の切替判断タイミングからの間におけるプレイ評価値に基づいて決定されるようになっている。
【００７９】
サーバ兼任状態時処理またはクライアント専任状態時処理が実行された後、表示制御部３２は、ゲーム状況情報記憶部２０の記憶内容に基づいてゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１２５）。ＶＲＡＭに形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部３３に表示出力される。
【００８０】
以上説明したネットワークゲームシステム１０では、ゲーム中の所定の切替判断タイミングにおいて、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替えるか否かが、サーバ兼任装置として動作しているゲーム装置１２に係るプレイ評価値に基づいて決定される。このため、ネットワークゲームシステム１０によれば、ゲームの状況を考慮しつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になる。その結果として、ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になる。
【００８１】
また、ネットワークゲームシステム１０では、ゲーム中の切替判断タイミングにおいて、サーバ兼任装置として動作しているゲーム装置１２に係るプレイ評価値が所定の切替制限条件を満足するか否かが判定される。そして、この切替制限条件が満足される場合には、他のゲーム装置１２へのサーバ兼任装置の切り替えを行わない旨の決定が行われ、それから所定の切替制限時間内はサーバ兼任装置の切り替えが制限される。すなわち、切替判断タイミングにおいて、サーバ兼任装置として動作しているゲーム装置１２に係るプレイ評価値が切替制限条件を満足すると判定されると、そのタイミングから少なくとも切替制限時間内の期間は、そのゲーム装置１２がサーバ兼任装置として継続して動作するようになっている。このため、ネットワークゲームシステム１０では、プレイ評価値が切替制限条件を満足することとなるような評価の高いゲームプレイをプレイヤが続けると、そのプレイヤのゲーム装置１２がサーバ兼任装置である状態が継続し、そのプレイヤにとって有利な状態が継続するようになっている。その結果として、ネットワークゲームシステム１０では、現実のスポーツの試合における「試合の流れ」や「形勢」といったようなものがゲームにおいて好適に演出されるようになっている。
【００８２】
また、ネットワークゲームシステム１０では、所定の基準タイミングから所定の切替猶予時間が経過した後の切替判断タイミングでは、サーバ兼任装置として動作しているゲーム装置１２に係るプレイ評価値に関係なく、サーバ兼任装置の他のゲーム装置１２への切り替えが行われるようになっている。一のプレイヤのゲーム装置１２がサーバ兼任装置として過度に長い時間にわたって継続して動作してしまうと、却ってゲームの興趣を損ねてしまうおそれがある。この点、ネットワークゲームシステム１０では、このようなおそれが解消されるように図られている。
【００８３】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８４】
例えば、本実施の形態ではゲーム中の切替判断タイミングにおいて、前回の切替判断タイミングからの間のプレイ評価値に基づいて、サーバ兼任装置を他のゲーム装置１２に切り替えるか否かの判断が行われるようになっている（図８のＳ１２４参照）。ところで、各ゲーム装置１２に係るプレイ評価値は、そのゲーム装置１２のプレイヤによるゲームプレイに応じて主として増加されていくため、切替判断タイミング時のプレイ評価値は、前回の切替判断タイミングからの経過時間が長いと大きい値になり、前回の切替判断タイミングからの経過時間が短いと小さい値となるというように、前回の切替判断タイミングからの経過時間の長さに影響を受けることが想定される。このため、図７のＳ１１８では、所与の基準値が前回の切替判断タイミングからの経過時間の長さに基づいて決定されるようにしてもよい。
【００８５】
また例えば、図７のＳ１１８では、サーバ兼任装置として動作しているゲーム装置１２に係るプレイ評価値が所与の基準値以下であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合、所与の基準値は、例えばクライアント専任装置として動作しているゲーム装置１２に係るプレイ評価値に基づく値（例えば、該プレイ評価値そのもの）としてもよい。このようにすることによって、相手プレイヤよりもゲームプレイの技量が劣るプレイヤのゲーム装置１２がサーバ兼任装置である状態が継続するように図るようにしてもよい。すなわち、相手プレイヤよりもゲームプレイの技量が劣るプレイヤに有利な状態が継続することになり、例えば対戦ゲームが盛り上がるように図るようにしてもよい。
【００８６】
また例えば、切替判断部５２はゲーム中の切替判断タイミングにおいて、クライアント専任装置として動作しているゲーム装置１２に係るプレイ評価値が所定の切替条件を満足するかを判定し、サーバ兼任装置として動作させるゲーム装置１２を他に切り替えるか否かをその判定結果に基づいて決定するようにしてもよい。この場合、切替条件は、例えばクライアント専任装置として動作しているゲーム装置１２に係るプレイ評価値が所与の基準値以上であるか否かの条件とすればよい。ここで、所与の基準値は、あらかじめ決められた値であってもよいし、サーバ兼任装置として動作しているゲーム装置１２に係るプレイ評価値に基づいて決定される値（例えば、該プレイ評価値そのもの）であってもよい。
【００８７】
また例えば、一のゲーム装置１２に複数のプレイヤが関連づけられていてもよい。この場合、切替判断部５２は、そのゲーム装置１２に関連づけられたプレイヤのプレイ評価値の統計値を、そのゲーム装置１２に対応するプレイ評価値として取り扱うようにすればよい。例えば、そのゲーム装置１２に関連づけられたプレイヤのプレイ評価値の平均値、最大値又は最小値を、そのゲーム装置１２に対応するプレイ評価値として取り扱うようにしてもよい。
【００８８】
また例えば、本発明が適用されるのは、サッカーゲームを提供するネットワークゲームシステム１０に限られない。本発明は、他のスポーツゲームや他の種類のゲーム（格闘ゲームなど）を提供するネットワークゲームシステムにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】プレイ評価値テーブルの一例を示す図である。
【図４】プレイ類型テーブルの一例を示す図である。
【図５】サーバ兼任装置の切り替えについて説明するための図である。
【図６】各ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図７】各ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図８】各ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００９０】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  ゲーム装置、１４  通信ネットワーク、２０  ゲーム状況情報記憶部、２２  サーバ兼任情報記憶部、２４  クライアント機能部、２６  操作情報取得部、２８  ゲーム状況更新情報受信部、３０  第１ゲーム状況情報更新部、３２  表示制御部、３３  表示部、３４  サーバ機能部、３６  第２ゲーム状況情報更新部、３８  ゲーム状況更新情報送信部、４０  プレイ評価値算出部、４２  プレイ評価値記憶部、４４  プレイ類型記憶部、４６  プレイ判定部、４８  プレイ評価値更新部、５０  切替判断タイミング監視部、５２  切替判断部、５４  サーバ切替実行部、５６  切替判断制限部。
【図１】
2007117341.tif 000003
【図２】
2007117341.tif 000004
【図３】
2007117341.tif 000005
【図４】
2007117341.tif 000006
【図５】
2007117341.tif 000007
【図６】
2007117341.tif 000008
【図７】
2007117341.tif 000009
【図８】
2007117341.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月19日(2006.10.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段と、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替える切替実行手段と、
１又は複数のプレイ類型の各々に対応づけて評価値を記憶するプレイ類型記憶手段と、
前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々について、所与のタイミングから前記切替判断タイミングまでの間のプレイ評価値を算出する手段であって、前記ゲーム装置の前記プレイ評価値を、そのゲーム装置において前記所与のタイミングから前記切替判断タイミングまでの間になされたプレイが属するプレイ類型に対応づけて前記プレイ類型記憶手段に記憶される評価値に基づいて算出するプレイ評価値算出手段と、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出手段によって算出されたプレイ評価値が所与の切替制限条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記切替実行手段による切り替えの実行を所定の切替制限期間が経過するまでの間制限する切替実行制限手段と、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイ評価値算出手段は、前記サーバとして動作するゲーム装置について、前記プレイ評価値を少なくとも算出し、
前記切替実行制限手段は、前記サーバとして動作するゲーム装置の前記プレイ評価値が前記切替制限条件を満足する場合、前記切替実行手段による切り替えの実行を前記切替制限期間が経過するまでの間制限する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイ評価値算出手段は、前記サーバとして動作しないゲーム装置について、前記プレイ評価値を少なくとも算出し、
前記切替実行制限手段は、前記サーバとして動作しないゲーム装置の前記プレイ評価値が前記切替制限条件を満足する場合、前記切替実行手段による切り替えの実行を前記切替制限期間が経過するまでの間制限する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記サーバとして動作させるゲーム装置が前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えられることなく所与の切替猶予期間が経過した後において、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記切替実行手段による切り替えの実行を制限しないことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記切替実行手段による切り替えの実行を前記切替制限期間が経過するまでの間制限するとの決定が前記切替実行制限手段によって所定回数連続して行われた後において、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記切替実行手段による切り替えの実行を制限しないことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項６】
サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に前記複数のゲーム装置のうちの１つとして含まれるゲーム装置において、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段と、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替える切替実行手段と、
１又は複数のプレイ類型の各々に対応づけて評価値を記憶するプレイ類型記憶手段と、
前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々について、所与のタイミングから前記切替判断タイミングまでの間のプレイ評価値を算出する手段であって、前記ゲーム装置の前記プレイ評価値を、そのゲーム装置において前記所与のタイミングから前記切替判断タイミングまでの間になされたプレイが属するプレイ類型に対応づけて前記プレイ類型記憶手段に記憶される評価値に基づいて算出するプレイ評価値算出手段と、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出手段によって算出されたプレイ評価値が所与の切替制限条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記切替実行手段による切り替えの実行を所定の切替制限期間が経過するまでの間制限する切替実行制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に前記複数のゲーム装置のうちの１つとして含まれるゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視するための切替判断タイミング監視ステップと、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるための切替実行ステップと、
１又は複数のプレイ類型の各々に対応づけて評価値を記憶してなるプレイ類型記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々について、所与のタイミングから前記切替判断タイミングまでの間のプレイ評価値を算出するためのステップであって、前記ゲーム装置の前記プレイ評価値を、そのゲーム装置において前記所与のタイミングから前記切替判断タイミングまでの間になされたプレイが属するプレイ類型に対応づけて前記プレイ類型記憶手段に記憶される評価値に基づいて算出するためのプレイ評価値算出ステップと、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出ステップによって算出されたプレイ評価値が所与の切替制限条件を満足するか否かを判定するための判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づいて、前記切替実行ステップによる切り替えの実行を所定の切替制限期間が経過するまでの間制限するための切替実行制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に前記複数のゲーム装置のうちの１つとして含まれるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替える切替実行手段、
１又は複数のプレイ類型の各々に対応づけて評価値を記憶するプレイ類型記憶手段、
前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つの各々について、所与のタイミングから前記切替判断タイミングまでの間のプレイ評価値を算出する手段であって、前記ゲーム装置の前記プレイ評価値を、そのゲーム装置において前記所与のタイミングから前記切替判断タイミングまでの間になされたプレイが属するプレイ類型に対応づけて前記プレイ類型記憶手段に記憶される評価値に基づいて算出するプレイ評価値算出手段、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出手段によって算出されたプレイ評価値が所与の切替制限条件を満足するか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記切替実行手段による切り替えの実行を所定の切替制限期間が経過するまでの間制限する切替実行制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。