(57)【要約】【課題】  ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにする。【解決手段】  Ｓ１ではゲーム状況認識処理が行われ、Ｓ２では現在のゲーム状況に応じて１又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定処理が行われる。Ｓ３では１つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から１つの選手キャラクタの動作パターンを決定する。Ｓ４でゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたと判断されると、Ｓ５の選手キャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われる。Ｓ６ではゲームキャラクタ表示処理が行われ、Ｓ７では１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを選手キャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示処理が行われる。【選択図】      図３
2007068824.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識機能と、
前記ゲーム状況認識機能によって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前記ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定機能と、
前記ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択機能と、
前記ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された前記１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームキャラクタ動作決定機能は、前記現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームキャラクタ動作選択機能は、前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、予め設定された所定のゲームキャラクタ初期動作選択テーブルによって、前記１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択機能を有している、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームキャラクタ動作選択機能は、前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、前記ゲームキャラクタを動作させるプレイヤのゲームキャラクタ動作選択指示によって、前記１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能を有している、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームキャラクタ動作表示機能は、前記１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換機能を有している、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識手段と、
前記ゲーム状況認識手段によって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前記ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定手段と、
前記ゲームキャラクタ動作決定手段によって決定された前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択手段と、
前記ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された前記１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識ステップと、
前記ゲーム状況認識ステップによって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前記ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作決定ステップによって決定された前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作選択ステップによって選択された前記１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、プレイヤが選択した野球チームの監督として野球チームに属する選手キャラクタに指示を出すペナントモードや、プレイヤ自身が選手キャラクタとして個別に指示する選手プレイモードを選択することができるものが知られている。ここでは、プレイヤが各プレイ毎に各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すことによって、現実の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現できる。
【非特許文献１】電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  第１０巻  第１１号（Ｐ．２１２）、メディアワークス、２００４年４月９日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の野球ゲームでは、たとえばペナントモードにおいて、プレイヤが監督として各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すときに、走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントや、作戦内容によって、現実の野球におけるルールやセオリーに応じて、選手キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。たとえば、走者キャラクタが１、３塁に存在する場合、２アウトならば１、３塁走者キャラクタがともに無条件にスタートするのに対し、ノーアウトまたは１アウトならば１塁走者キャラクタが無条件にスタート、３塁走者キャラクタが打球を見てスタートするか判断するというように、３塁走者キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。また、作戦指示がヒットエンドランの場合、打者キャラクタは必ず打ちにいく動作をするのに対し、作戦指示がスクイズの場合、打者キャラクタはスクイズバントする動作をするというように、打者キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。
【０００５】
しかし、このような走者キャラクタや打者キャラクタの動作可能な役割は、現実の野球におけるルールやセオリーを基準として決定されるので、特に、現実の野球に詳しくない初心者がプレイヤである場合には、走者キャラクタや打者キャラクタの動作可能な役割を十分に把握できないことがある。すると、プレイヤの作戦指示によっては、走者キャラクタや打者キャラクタがプレイヤが意図しない動作を起こすおそれが生じる。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識機能。
【０００９】
（２）ゲーム状況認識機能によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定機能。
【００１０】
（３）ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択機能。
【００１１】
（４）ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム状況認識機能において、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定機能において、ゲーム状況認識機能によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択機能において、ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示機能において、ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。
【００１３】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、プレイヤが監督として各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すときに、ゲーム状況認識機能によって、現在のゲーム状況を、すなわち走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントが認識される。具体的には、たとえば現在のゲーム状況が、１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在していることが認識される。
【００１４】
次に、ゲームキャラクタ動作決定機能によって、現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能なゲームキャラクタの動作パターンが決定される。具体的には、たとえば現在のゲーム状況が、１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在しているとき、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタが無条件にスタート、打球を見てスタート、打球がゴロになればスタート、打球が上がればスタート等の複数の動作パターンが決定される。また、打者キャラクタが自由に打ちにいく動作、必ず打ちにいく動作、スクイズバントする動作等の複数の動作パターンが決定される。
【００１５】
そして、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンが決定される。具体的には、たとえばプレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタの複数の動作パターンの中から、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタが、たとえば打球がゴロになればスタートのそれぞれ１つの動作パターンが決定される。また、打者キャラクタの複数の動作パターンの中から、打者キャラクタが、たとえば必ず打ちにいく動作の１つの動作パターンが決定される。
【００１６】
最後に、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。具体的には、たとえば打球がゴロになればスタートすることを意味する「ゴロゴー」の文字キャラクタが、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタの近傍にそれぞれ表示される。また、打者キャラクタが、必ず打ちにいく動作を行うことを意味する「必打」の文字キャラクタが、打者キャラクタの近傍に表示される。
【００１７】
一方、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したときには、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタの複数の動作パターンの中から、１塁走者キャラクタが、たとえば打球がゴロになればスタート、３塁走者キャラクタが、無条件にスタートのそれぞれ１つの動作パターンが決定される。また、打者キャラクタの複数の動作パターンの中から、打者キャラクタが、たとえばスクイズバントする動作の１つの動作パターンが決定される。
【００１８】
そして、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、打球がゴロになればスタートすることを意味する「ゴロゴー」の文字キャラクタが、１塁走者キャラクタの近傍に表示され、無条件にスタートすることを意味する「スタート」の文字キャラクタが、３塁走者キャラクタの近傍にそれぞれ表示される。また、打者キャラクタが、スクイズバントする動作を行うことを意味する「スクイズ」の文字キャラクタが、打者キャラクタの近傍に表示される。
【００１９】
このゲームプログラムでは、ゲーム状況認識機能によって、現在のゲーム状況が認識され、ゲームキャラクタ動作決定機能によって、現在のゲーム状況に応じてゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。次に、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。そして、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示される。ここでは、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤはゲームキャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識できる。したがって、ゲームキャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、ゲームキャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【００２０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作決定機能は、現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。この場合、たとえば現在のゲーム状況とゲームキャラクタの動作パターンとが１対１対応する所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルを作成することにより、ゲームキャラクタの動作パターンを容易に決定できる。
【００２１】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作選択機能は、１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、予め設定された所定のゲームキャラクタ初期動作選択テーブルによって、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択機能を有している。この場合、ゲームキャラクタ初期動作選択機能によって、デフォルトの１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるので、プレイヤが最初に選択する操作を行う必要がなくなる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作選択機能は、１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、ゲームキャラクタを動作させるプレイヤのゲームキャラクタ動作選択指示によって、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能を有している。この場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能によって、たとえばプレイヤが作戦指示を決定することにより、１つのゲームキャラクタの動作パターンを任意に選択できる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作表示機能は、１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換機能を有している。この場合、ゲームキャラクタ動作表示切換機能によって、文字キャラクタの表示・非表示を切り換えることができるので、プレイヤの嗜好に応じて表示を切り換えることができる。
【００２４】
請求項６に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム状況認識手段と、ゲームキャラクタ動作決定手段と、ゲームキャラクタ動作選択手段と、ゲームキャラクタ動作表示手段とを備えている。ゲーム状況認識手段において、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定手段において、ゲーム状況認識手段によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択手段において、ゲームキャラクタ動作決定手段によって決定された１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示機能において、ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。
【００２５】
請求項７に係るゲーム方法は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム状況認識ステップと、ゲームキャラクタ動作決定ステップと、ゲームキャラクタ動作選択ステップと、ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えている。ゲーム状況認識ステップにおいて、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定ステップにおいて、ゲーム状況認識ステップによって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択ステップにおいて、ゲームキャラクタ動作決定ステップによって決定された１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉt）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏn）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４６】
ゲームキャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタを表示する機能を備えている。ゲームキャラクタ表示手段５０は、選手キャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する。
【００４７】
この手段では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用座標データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７により行われる。
【００４８】
ゲームキャラクタ動作手段５１は、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタを動作させる機能を備えている。ゲームキャラクタ動作手段５１では、選手キャラクタが動作させられる。
【００４９】
この手段では、選手キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５０】
ゲーム状況認識手段５２は、野球ゲームにおける現在のゲーム状況を認識する機能を備えている。ゲーム状況認識手段５２では、現在のゲーム状況が認識される。ここで、現在のゲーム状況とは、走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントである。ここでは、ゲーム状況認識手段５２によって認識された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５１】
具体的には、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、ボールカウントが２ストライク１ボール、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、これらの状況が数値化されたデータとして、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
ゲームキャラクタ動作決定手段５３は、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況に応じて、１又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作決定手段５３では、現在のゲーム状況に応じて、複数の選手キャラクタの動作パターンが決定される。ここで、１又は複数の選手キャラクタの動作パターンとは、たとえばプレイヤが操作可能な選手キャラクタが打者キャラクタや走者キャラクタである場合、打者キャラクタや走者キャラクタが動作可能な役割であって、各種の作戦指示によって決定される打撃スタイルや走塁スタイルを意味するものである。ここでは、ゲームキャラクタ動作決定手段５３によって決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
また、ゲームキャラクタ動作決定手段５３は、現在のゲーム状況に応じて、図４及び図５に示す予め設定された所定の選手キャラクタ動作決定テーブルによって、１又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。この場合、所定の選手キャラクタ動作決定テーブルは、たとえば現在のゲーム状況と選手キャラクタの動作パターンとが１対１対応するテーブルであって、図４に示す走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブルと、図５に示すアウトカウント及びボールカウント毎の走者キャラクタの動作パターンの決定テーブルとを有している。ここでは、現在のゲーム状況である走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントによって、走者キャラクタの動作可能なパターンが決定される。
【００５４】
具体的には、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、図５中段のテーブルにより、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の１つの動作が可能であると決定される。「ゴロゴー」の動作は、図４上段に示すように、打球が転がればスタートを切る、といった動作である。このとき、打者キャラクタの動作は、図４に示すように、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定される。ここでは、図４下段に示すように、「フリー」の動作は、打者キャラクタに自由に打たせる、といった動作であり、「必打」の動作は、打者キャラクタに必ず打たせる、といった動作であり、「スクイズ」の動作は、打者キャラクタにスクイズバントさせる、といった動作である。なお、ゲームキャラクタ動作決定手段５３によって決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５５】
ゲームキャラクタ動作選択手段５４は、ゲームキャラクタ動作決定手段５３によって決定された１つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタの動作パターンを選択する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作選択手段５４では、、１つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタの動作パターンが決定される。ここで、１つの選手キャラクタの動作パターンとは、１又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から１つ選択される動作パターンのことである。選手キャラクタの動作パターンは、たとえばプレイヤが操作可能な選手キャラクタが打者キャラクタや走者キャラクタである場合、打者キャラクタや走者キャラクタが動作可能な役割であって、各種の作戦指示によって決定される打撃スタイルや走塁スタイルを意味するものである。ここでは、ゲームキャラクタ動作決定手段５３によって決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５６】
また、ゲームキャラクタ動作選択手段５４は、予め設定された所定の選手キャラクタ初期動作選択テーブルによって、１つの選手キャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択手段６０と、プレイヤの選手キャラクタ動作選択指示（作戦指示、ブロックサイン）によって、１つの選手キャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１とを有している。
【００５７】
ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０は、プレイヤが作戦指示を出す前にデフォルトで選手キャラクタの動作パターンを予め選択するためのものである。ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０では、１つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが決定される。
【００５８】
具体的には、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定され、図７に示すように、ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０によって、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が選択される。ここでは、ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０によって、１つの選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、図７に示すように、ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０によって、打者キャラクタが、「フリー」の動作が選択される。ここでは、ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０によって、複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが選択される。
【００５９】
ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１は、プレイヤが作戦指示（ブロックサイン）を出したときに、作戦指示に対応する選手キャラクタの動作パターンを選択するためのものである。ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１は、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンが選択される。
【００６０】
具体的には、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であって、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定されている場合、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図１０に示すように、１塁走者キャラクタが「スタート」の動作に変更されて選択され、３塁走者キャラクタがデフォルトの「ゴロゴー」の動作が選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１により図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図１０に示すように、打者キャラクタが、「必打」の１つの動作が選択される。
【００６１】
また、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したとき、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定されている場合、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図１３に示すように、１塁走者キャラクタが「ゴロゴー」の動作が選択され、３塁走者キャラクタが「スタート」の動作に変更されて選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１により図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図１３に示すように、打者キャラクタが、「スクイズ」の１つの動作が選択される。
【００６２】
ゲームキャラクタ動作表示手段５５は、ゲームキャラクタ動作選択手段５４によって選択された１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、選手キャラクタの近傍に表示する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作表示手段５５では、１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、選手キャラクタの近傍に表示される。なお、ゲームキャラクタ動作表示手段５５は、１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換手段６２を有している。
【００６３】
この手段では、選手キャラクタの近傍に文字キャラクタを表示させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、文字キャラクタに対応する文字用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタの近傍に文字キャラクタとしてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６４】
具体的には、プレイヤが作戦指示を出さない図７に示すデフォルト状態である場合、ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０によって、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタが、「フリー」の動作が選択されたとき、図８に示すブロックサイン表示画面３１において１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「フリー」の文字キャラクタが表示される。また、図９に示す走者キャラクタ表示画面３２において１塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。
【００６５】
また、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出した図１０に示す状態である場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１によって、１塁走者キャラクタが、「スタート」の動作が選択され、３塁走者キャラクタが、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタが、「必打」の動作が選択されたとき、図１１に示すブロックサイン表示画面３１において１塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示され、３塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「必打」の文字キャラクタが表示される。また、図１２に示す走者キャラクタ表示画面３２において１塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示される。
【００６６】
一方、プレイヤがスクイズの作戦指示を出した図１３に示す状態である場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１によって、１塁走者キャラクタが、「ゴロゴー」の動作が選択され、３塁走者キャラクタが、「スタート」の動作が選択され、打者キャラクタが、「スクイズ」の動作が選択されたとき、図１４に示すブロックサイン表示画面３１において１塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、３塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「スクイズ」の文字キャラクタが表示される。また、図１５に示す走者キャラクタ表示画面３２において１塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。
【００６７】
このようなゲームキャラクタ動作表示手段５５によって、１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが選手キャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤは選手キャラクタの動作パターン（選手キャラクタの動作可能な役割）を文字キャラクタによって容易に認識することができる。したがって、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【００６８】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について詳細に説明する。
【００６９】
野球ゲームにおいて、プレイヤが作戦指示（ブロックサイン）を出すときに、コントローラ１７の所定のボタンを押下操作すると、図８、図１１及び図１４に示すブロックサイン表示画面３１がテレビジョンモニタ２０に表示され、プレイヤが走者キャラクタを動作させる選手プレイモードであるときに、図９、図１２及び図１５に示す走者キャラクタ表示画面３２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７０】
ブロックサイン表示画面３１は、図８、図１１及び図１４に示すように、現在のゲーム状況に応じて作戦指示可能なブロックサインのみが左上側に表示される作戦指示表示領域８１と、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示され内野グラウンドを模式化して右上側に表示される走者位置表示領域８２と、作戦指示表示領域８１及び走者位置表示領域８２の下側に表示され選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタの具体的な説明が表示される動作説明表示領域８３とを有している。
【００７１】
作戦指示表示領域８１は、左側に表示されブロックサインの名称を表す作戦指示文字キャラクタ８１ａと、作戦指示文字キャラクタ８１ａの右側に表示されブロックサインに対応するコントローラ１７の操作を表すボタンを模した作戦指示ボタンキャラクタ８１ｂとを有している。作戦指示文字キャラクタ８１ａは、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の文字キャラクタからなり、作戦指示ボタンキャラクタ８１ｂは、第４ボタン１７ｄやＲ２ボタン１７Ｒ２を模した図形キャラクタ及び文字キャラクタからなるものである。ここでは、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるので、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の作戦指示をすることが可能である。また、図１１及び図１４に示すように、作戦指示文字キャラクタ８１ａの「エンドラン」及び「スクイズ」は、他の作戦指示文字キャラクタ８１ａと異なる強調カラー表示がなされている。なお、図８では、作戦指示が行われていないデフォルト表示であるので、図１１及び図１４のような強調カラー表示がなされていない。
【００７２】
走者位置表示領域８２は、バッターボックス、１塁ベース、２塁ベース及び３塁ベースを模式化した内野グラウンドが表示されており、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示されている。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、バッターボックス、１塁ベース及び３塁ベース上にそれぞれ打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２が表示されている。打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２は、バッターボックス、１塁ベース及び３塁ベースを強調カラー表示することによって示されている。打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の近傍には、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の名称を表す文字キャラクタと、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の動作パターンに対応する文字キャラクタである打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２とが表示されている。
【００７３】
打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２は、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の動作パターンに対応する文字キャラクタであり、具体的には、図８では、「フリー」、「ゴロゴー」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２は、図１１では、「必打」、「スタート」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、図１４では、「スクイズ」、「ゴロゴー」、「スタート」の文字キャラクタが表示されている。
【００７４】
動作説明表示領域８３は、走者位置表示領域８２の打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２に表示された打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の動作パターンの文字キャラクタの具体的な説明が表示されるものであり、左側に表示された動作文字キャラクタ８３ａと、動作文字キャラクタ８３ａの右側に表示された説明文字キャラクタ８３ｂとを有している。動作文字キャラクタ８３ａは、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２と同一であり、説明文字キャラクタ８３ｂは、図４に示す走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブルと同一の文字キャラクタが表示されている。
【００７５】
走者キャラクタ表示画面３２は、図９、図１２及び図１５に示すように、プレイヤが走者キャラクタを動作可能な画面であって、現在のゲーム状況であるアウトカウントやボールカウント等が左上側に表示されるカウント表示領域８０と、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示され内野グラウンドを模式化して右上側に表示される走者位置表示領域８２と、カウント表示領域８０及び走者位置表示領域８２の下側に表示され守備キャラクタ及び走者キャラクタが動画として表示される対戦動画表示領域８４とを有している。
【００７６】
カウント表示領域８０は、現在のストライクやボールの個数であるボールカウントがストライクを意味するＳの文字キャラクタ及びボールを意味するＢの文字キャラクタの右側に円形の図形キャラクタで表示されるボールカウント表示領域８０ａと、ボールカウント表示領域８０ａの下側に表示され、現在のアウトの個数であるアウトカウントがアウトを意味するＯの文字キャラクタの右側に円形の図形キャラクタで表示されるアウトカウント表示領域８０ｂとを有している。具体的には、ボールカウント表示領域８０ａにおいてＳの文字キャラクタの右側に円形の図形が２個表示され、ボールカウント表示領域８０ａにおいてＢの文字キャラクタの右側に円形の図形が１個表示され、アウトカウント表示領域８０ｂにおいてＯの文字キャラクタの右側に円形の図形が１個表示されているので、現在のゲーム状況が、アウトカウントが１アウト、ボールカウントが２ストライク１ボールであることが容易に視認できる。
【００７７】
走者位置表示領域８２は、１塁ベース、２塁ベース及び３塁ベースを模式化した内野グラウンド及び外野グラウンドが表示されており、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタが表示されている。具体的には、現在のゲーム状況が、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、１塁ベース及び３塁ベース上にそれぞれ１塁走者キャラクタ７１及び３塁走者キャラクタ７２が表示されている。１塁走者キャラクタ７１及び３塁走者キャラクタ７２は、１塁ベース及び３塁ベースを強調カラー表示することによって示されている。なお、図示しないが、走者位置表示領域８２には、守備キャラクタの守備位置や、風向きや風の強さ等の情報が表示されている。
【００７８】
対戦動画表示領域８４は、プレイヤが１塁走者キャラクタ７１を動作可能な選手プレイモードにおいて、１塁走者キャラクタ７１の視点を基準とした３次元ポリゴンデータによって描画される画面である。対戦動画表示領域８４には、１塁走者キャラクタ７１と、１塁走者キャラクタ７１の右上側に配置され投球動作を行う投手キャラクタ７３と、１塁走者キャラクタ７１の左側に配置され１塁ベースの守備動作を行う守備キャラクタ７４とが表示されている。１塁走者キャラクタ７１、投手キャラクタ７３及び守備キャラクタ７４は、１塁走者キャラクタ７１を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、１塁走者キャラクタ７１の動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７９】
対戦動画表示領域８４において、１塁走者キャラクタ７１の近傍には、１塁走者キャラクタ７１の名称を表す文字キャラクタと、現在選択されているブロックサインの名称を表す作戦指示文字キャラクタ８１ａと、１塁走者キャラクタ７１の動作パターンに対応する文字キャラクタである１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１とが表示されている。
【００８０】
作戦指示文字キャラクタ８１ａは、「デフォルト」、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の文字キャラクタからなるものである。作戦指示文字キャラクタ８１ａは、図９では作戦指示が行われていないので、「デフォルト」の文字キャラクタが表示されている。また、図１２ではヒットエンドランの作戦指示が出されているので、「エンドラン」の文字キャラクタが表示され、図１５ではスクイズの作戦指示が出されているので、「スクイズ」の文字キャラクタが表示されている。
【００８１】
１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１は、１塁走者キャラクタ７１の動作パターンに対応する文字キャラクタであり、具体的には、図９では、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。また、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１は、図１２では、「スタートの文字キャラクタが表示され、図１５では、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。
【００８２】
このようなブロックサイン表示画面３１や走者キャラクタ表示画面３２では、ブロックサイン表示画面３１の走者位置表示領域８２において打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の近傍には、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の名称を表す文字キャラクタと、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の動作パターンに対応する文字キャラクタである打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２とが表示され、走者キャラクタ表示画面３２の対戦動画表示領域８４において１塁走者キャラクタ７１の近傍には、１塁走者キャラクタ７１の動作パターンに対応する文字キャラクタである１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１とが表示されている。したがって、プレイヤは選手キャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識することができるので、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができ、このためプレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【００８３】
〔野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示システムを、図３に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８４】
まず、たとえば図９に示す投手キャラクタ７３が投球を終了し、ボールカウントが確定したとき、現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識処理が行われる（Ｓ１）。ステップＳ１のゲーム状況認識処理では、現在の走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントが認識され、現在のゲーム状況に関する各種データがＲＡＭ１２に格納される。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、ボールカウントが２ストライク１ボール、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるというデータが、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８５】
ステップＳ１のゲーム状況認識処理が行われると、ステップＳ２へ移行し、ゲームキャラクタ動作決定処理が行われる（Ｓ２）。ゲームキャラクタ動作決定処理では、現在のゲーム状況に応じて、１又は複数の選手キャラクタの動作パターンが決定され、決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。具体的には、現在のゲーム状況が、アウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、図５中段のテーブルにより、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の１つの動作が可能であると決定され、決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８６】
次に、ステップＳ２のゲームキャラクタ動作決定処理が行われると、ステップＳ３へ移行し、ゲームキャラクタ初期動作選択処理が行われる（Ｓ３）。ゲームキャラクタ初期動作選択処理では、１つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが決定される。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタはともに、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタは、「フリー」の動作が選択され、選択された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８７】
次に、ステップＳ３のゲームキャラクタ初期動作選択処理が行われると、ステップＳ４へ移行し、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたか否かを判断する。ここでは、プレイヤがコントローラ１７の所定のボタンを押下操作し作戦指示を出したか否かが判断される。すなわち、プレイヤがコントローラ１７の所定のボタンを押下操作したとき、ステップＳ５へ移行し、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われ（Ｓ５）、プレイヤがコントローラ１７の所定のボタンを押下操作されず、作戦指示が出されていないデフォルト状態でステップＳ６へ移行する。
【００８８】
ステップＳ５のゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理では、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンが選択される。具体的には、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、現在のゲーム状況が、アウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況である場合、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、１塁走者キャラクタは「スタート」の動作が選択され、３塁走者キャラクタは「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタは、「必打」の１つの動作が選択され、作戦指示がヒットエンドランの状態でステップＳ６へ移行する。また、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したとき、現在のゲーム状況が、アウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況である場合、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、１塁走者キャラクタは「ゴロゴー」の動作が選択され、３塁走者キャラクタは「スタート」の動作が選択され、打者キャラクタは、「スクイズ」の１つの動作が選択され、作戦指示がスクイズの状態でステップＳ６へ移行する。
【００８９】
ステップＳ６では、ゲームキャラクタ表示処理が行われる（Ｓ６）。ゲームキャラクタ表示処理では、選手キャラクタや各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタが表示される。具体的には、図８、図１１及び図１４に示すブロックサイン表示画面３１の作戦指示表示領域８１、走者位置表示領域８２において、作戦指示文字キャラクタ８１ａ、作戦指示ボタンキャラクタ８１ｂ、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２が表示される。また、図９、図１２及び図１５に示す走者キャラクタ表示画面３２のカウント表示領域８０、走者位置表示領域８２及び対戦動画表示領域８４において、ボールカウントを示す円形の図形キャラクタ、アウトカウントを示す円形の図形キャラクタ、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２、投手キャラクタ７３及び守備キャラクタ７４がそれぞれ表示される。ステップＳ６で、ゲームキャラクタ表示処理が行われると、ステップＳ７移行する。
【００９０】
ステップＳ７では、ゲームキャラクタ動作表示処理が行われる（Ｓ７）。ゲームキャラクタ動作表示処理では、１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、選手キャラクタの近傍に表示される。具体的には、図８、図１１及び図１４に示すブロックサイン表示画面３１の走者位置表示領域８２において、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の近傍に、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２が表示される。なお、このとき、ブロックサイン表示画面３１の動作説明表示領域８３において、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２等が表示される。また、図９、図１２及び図１５に示す走者キャラクタ表示画面３２の対戦動画表示領域８４において、１塁走者キャラクタ７１の近傍に、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１が表示される。
【００９１】
ここでは、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２は、ステップＳ４から作戦指示が出されていないデフォルト状態で移行してきたときは、図８及び図９に示すように、「フリー」、「ゴロゴー」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２は、ステップＳ５から作戦指示がヒットエンドランの状態で移行してきたときは、図１１及び図１２に示すように、「必打」、「スタート」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２は、ステップＳ５から作戦指示がスクイズの状態で移行してきたときは、図１４及び図１５に示すように、「スクイズ」、「ゴロゴー」、「スタート」の文字キャラクタが表示される。
【００９２】
ステップＳ７でゲームキャラクタ動作表示処理が行われると、ステップＳ８へ移行する。ステップＳ８では、ゲームキャラクタ動作処理が行われる（Ｓ８）。ゲームキャラクタ動作処理は、プレイヤが選択した作戦指示（ブロックサイン）に対応するように選手キャラクタを動作させる。ここでは、ＣＰＵ７からの指示に基づいて処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９３】
ここでは、ステップＳ７のゲームキャラクタ動作表示処理によって、１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが選手キャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤは選手キャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識することができる。したがって、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【００９４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】ゲームキャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
【図４】走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブル。
【図５】アウトカウント及びボールカウント毎の走者キャラクタの動作パターン決定テーブル。
【図６】作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブル。
【図７】デフォルト時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
【図８】デフォルト時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】デフォルト時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】ヒットエンドラン時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
【図１１】ヒットエンドラン時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１２】ヒットエンドラン時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１３】スクイズ時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
【図１４】スクイズ時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１５】スクイズ時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【符号の説明】
【００９７】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
３１  ブロックサイン表示画面
３２  走者キャラクタ表示画面
５０  ゲームキャラクタ表示手段
５１  ゲームキャラクタ動作手段
５２  ゲーム状況認識手段
５３  ゲームキャラクタ動作決定手段
５４  ゲームキャラクタ動作選択手
５５  ゲームキャラクタ動作表示手段
６０  ゲームキャラクタ初期動作選択手段
６１  ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段
６２  ゲームキャラクタ動作表示切換手段
７０  打者キャラクタ
７１  １塁走者キャラクタ
７２  ３塁走者キャラクタ
８０  カウント表示領域
８１  作戦指示表示領域
８２  走者位置表示領域
８３  動作説明表示領域
８４  対戦動画表示領域
９０  打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ
９１  １塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ
９２  ３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ
【図１】
2007068824.tif 000003
【図２】
2007068824.tif 000004
【図３】
2007068824.tif 000005
【図４】
2007068824.tif 000006
【図５】
2007068824.tif 000007
【図６】
2007068824.tif 000008
【図７】
2007068824.tif 000009
【図８】
2007068824.tif 000010
【図９】
2007068824.tif 000011
【図１０】
2007068824.tif 000012
【図１１】
2007068824.tif 000013
【図１２】
2007068824.tif 000014
【図１３】
2007068824.tif 000015
【図１４】
2007068824.tif 000016
【図１５】
2007068824.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月17日(2006.10.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識機能と、
前記ゲーム状況認識機能によって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、前記ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定機能と、
前記ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択機能と、
前記ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された前記１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記動作パターンに応じて動作させられる前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームキャラクタ動作選択機能は、前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、予め設定された所定のゲームキャラクタ初期動作選択テーブルによって、前記１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択機能を有している、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームキャラクタ動作選択機能は、前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、前記ゲームキャラクタを動作させるプレイヤのゲームキャラクタ動作選択指示によって、前記１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能を有している、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームキャラクタ動作表示機能は、前記１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換機能を有している、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記ゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが表示されている画面と同一の画面上に、前記ゲームキャラクタの動作パターンの具体的な説明に対応する説明文字キャラクタを表示する動作説明表示機能をさらに実現させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識手段と、
前記ゲーム状況認識手段によって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、前記ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定手段と、
前記ゲームキャラクタ動作決定手段によって決定された前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択手段と、
前記ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された前記１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記動作パターンに応じて動作させられる前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識ステップと、
前記ゲーム状況認識ステップによって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、前記ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作決定ステップによって決定された前記１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作選択ステップによって選択された前記１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記動作パターンに応じて動作させられる前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、プレイヤが選択した野球チームの監督として野球チームに属する選手キャラクタに指示を出すペナントモードや、プレイヤ自身が選手キャラクタとして個別に指示する選手プレイモードを選択することができるものが知られている。ここでは、プレイヤが各プレイ毎に各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すことによって、現実の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現できる。
【非特許文献１】電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  第１０巻  第１１号（Ｐ．２１２）、メディアワークス、２００４年４月９日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の野球ゲームでは、たとえばペナントモードにおいて、プレイヤが監督として各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すときに、走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントや、作戦内容によって、現実の野球におけるルールやセオリーに応じて、選手キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。たとえば、走者キャラクタが１、３塁に存在する場合、２アウトならば１、３塁走者キャラクタがともに無条件にスタートするのに対し、ノーアウトまたは１アウトならば１塁走者キャラクタが無条件にスタート、３塁走者キャラクタが打球を見てスタートするか判断するというように、３塁走者キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。また、作戦指示がヒットエンドランの場合、打者キャラクタは必ず打ちにいく動作をするのに対し、作戦指示がスクイズの場合、打者キャラクタはスクイズバントする動作をするというように、打者キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。
【０００５】
しかし、このような走者キャラクタや打者キャラクタの動作可能な役割は、現実の野球におけるルールやセオリーを基準として決定されるので、特に、現実の野球に詳しくない初心者がプレイヤである場合には、走者キャラクタや打者キャラクタの動作可能な役割を十分に把握できないことがある。すると、プレイヤの作戦指示によっては、走者キャラクタや打者キャラクタがプレイヤが意図しない動作を起こすおそれが生じる。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識機能。
【０００９】
（２）ゲーム状況認識機能によって認識された現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定機能。
【００１０】
（３）ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択機能。
【００１１】
（４）ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム状況認識機能において、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定機能において、ゲーム状況認識機能によって認識された現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択機能において、ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示機能において、ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、動作パターンに応じて動作させられるゲームキャラクタの近傍に表示される。
【００１３】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、プレイヤが監督として各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すときに、ゲーム状況認識機能によって、現在のゲーム状況を、すなわち走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントが認識される。具体的には、たとえば現在のゲーム状況が、１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在していることが認識される。
【００１４】
次に、ゲームキャラクタ動作決定機能によって、現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、ゲームキャラクタを動作可能なゲームキャラクタの動作パターンが決定される。具体的には、たとえば現在のゲーム状況が、１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在しているとき、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタが無条件にスタート、打球を見てスタート、打球がゴロになればスタート、打球が上がればスタート等の複数の動作パターンが決定される。また、打者キャラクタが自由に打ちにいく動作、必ず打ちにいく動作、スクイズバントする動作等の複数の動作パターンが決定される。
【００１５】
そして、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンが決定される。具体的には、たとえばプレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタの複数の動作パターンの中から、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタが、たとえば打球がゴロになればスタートのそれぞれ１つの動作パターンが決定される。また、打者キャラクタの複数の動作パターンの中から、打者キャラクタが、たとえば必ず打ちにいく動作の１つの動作パターンが決定される。
【００１６】
最後に、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、動作パターンに応じて動作させられるゲームキャラクタの近傍に表示される。具体的には、たとえば打球がゴロになればスタートすることを意味する「ゴロゴー」の文字キャラクタが、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタの近傍にそれぞれ表示される。また、打者キャラクタが、必ず打ちにいく動作を行うことを意味する「必打」の文字キャラクタが、打者キャラクタの近傍に表示される。
【００１７】
一方、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したときには、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタの複数の動作パターンの中から、１塁走者キャラクタが、たとえば打球がゴロになればスタート、３塁走者キャラクタが、無条件にスタートのそれぞれ１つの動作パターンが決定される。また、打者キャラクタの複数の動作パターンの中から、打者キャラクタが、たとえばスクイズバントする動作の１つの動作パターンが決定される。
【００１８】
そして、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、打球がゴロになればスタートすることを意味する「ゴロゴー」の文字キャラクタが、１塁走者キャラクタの近傍に表示され、無条件にスタートすることを意味する「スタート」の文字キャラクタが、３塁走者キャラクタの近傍にそれぞれ表示される。また、打者キャラクタが、スクイズバントする動作を行うことを意味する「スクイズ」の文字キャラクタが、打者キャラクタの近傍に表示される。
【００１９】
このゲームプログラムでは、ゲーム状況認識機能によって、現在のゲーム状況が認識され、ゲームキャラクタ動作決定機能によって、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって現在のゲーム状況に応じてゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。次に、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。そして、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが動作パターンに応じて動作させられるゲームキャラクタの近傍に表示される。ここでは、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが動作パターンに応じて動作させられるゲームキャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤはゲームキャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識できる。したがって、ゲームキャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、ゲームキャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。さらに、この場合、たとえば現在のゲーム状況とゲームキャラクタの動作パターンとが１対１対応する所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルを作成することにより、ゲームキャラクタの動作パターンを容易に決定できる。
【００２０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作選択機能は、１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、予め設定された所定のゲームキャラクタ初期動作選択テーブルによって、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択機能を有している。この場合、ゲームキャラクタ初期動作選択機能によって、デフォルトの１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるので、プレイヤが最初に選択する操作を行う必要がなくなる。
【００２１】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作選択機能は、１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、ゲームキャラクタを動作させるプレイヤのゲームキャラクタ動作選択指示によって、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能を有している。この場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能によって、たとえばプレイヤが作戦指示を決定することにより、１つのゲームキャラクタの動作パターンを任意に選択できる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作表示機能は、１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換機能を有している。この場合、ゲームキャラクタ動作表示切換機能によって、文字キャラクタの表示・非表示を切り換えることができるので、プレイヤの嗜好に応じて表示を切り換えることができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが表示されている画面と同一の画面上に、ゲームキャラクタの動作パターンの具体的な説明に対応する説明文字キャラクタを表示する動作説明表示機能をさらに実現させるためのプログラムである。このプログラムによって実現されるゲームでは、動作説明表示機能において、ゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが表示されている画面と同一の画面上に、ゲームキャラクタの動作パターンの具体的な説明に対応する説明文字キャラクタが表示される。
【００２４】
請求項６に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム状況認識手段と、ゲームキャラクタ動作決定手段と、ゲームキャラクタ動作選択手段と、ゲームキャラクタ動作表示手段とを備えている。ゲーム状況認識手段において、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定手段において、ゲーム状況認識手段によって認識された現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択手段において、ゲームキャラクタ動作決定手段によって決定された１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示機能において、ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、動作パターンに応じて動作させられるゲームキャラクタの近傍に表示される。
【００２５】
請求項７に係るゲーム方法は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム状況認識ステップと、ゲームキャラクタ動作決定ステップと、ゲームキャラクタ動作選択ステップと、ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えている。ゲーム状況認識ステップにおいて、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定ステップにおいて、ゲーム状況認識ステップによって認識された現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、ゲームキャラクタを動作可能な１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択ステップにおいて、ゲームキャラクタ動作決定ステップによって決定された１つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、１つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、動作パターンに応じて動作させられるゲームキャラクタの近傍に表示される。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、１つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが動作パターンに応じて動作させられるゲームキャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４６】
ゲームキャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタを表示する機能を備えている。ゲームキャラクタ表示手段５０は、選手キャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する。
【００４７】
この手段では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。この手段では、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用座標データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７により行われる。
【００４８】
ゲームキャラクタ動作手段５１は、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタを動作させる機能を備えている。ゲームキャラクタ動作手段５１では、選手キャラクタが動作させられる。
【００４９】
この手段では、選手キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５０】
ゲーム状況認識手段５２は、野球ゲームにおける現在のゲーム状況を認識する機能を備えている。ゲーム状況認識手段５２では、現在のゲーム状況が認識される。ここで、現在のゲーム状況とは、走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントである。ここでは、ゲーム状況認識手段５２によって認識された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５１】
具体的には、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、ボールカウントが２ストライク１ボール、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、これらの状況が数値化されたデータとして、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
ゲームキャラクタ動作決定手段５３は、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況に応じて、１又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作決定手段５３では、現在のゲーム状況に応じて、複数の選手キャラクタの動作パターンが決定される。ここで、１又は複数の選手キャラクタの動作パターンとは、たとえばプレイヤが操作可能な選手キャラクタが打者キャラクタや走者キャラクタである場合、打者キャラクタや走者キャラクタが動作可能な役割であって、各種の作戦指示によって決定される打撃スタイルや走塁スタイルを意味するものである。ここでは、ゲームキャラクタ動作決定手段５３によって決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
また、ゲームキャラクタ動作決定手段５３は、現在のゲーム状況に応じて、図４及び図５に示す予め設定された所定の選手キャラクタ動作決定テーブルによって、１又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。この場合、所定の選手キャラクタ動作決定テーブルは、たとえば現在のゲーム状況と選手キャラクタの動作パターンとが１対１対応するテーブルであって、図４に示す走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブルと、図５に示すアウトカウント及びボールカウント毎の走者キャラクタの動作パターンの決定テーブルとを有している。ここでは、現在のゲーム状況である走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントによって、走者キャラクタの動作可能なパターンが決定される。
【００５４】
具体的には、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、図５中段のテーブルにより、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の１つの動作が可能であると決定される。「ゴロゴー」の動作は、図４上段に示すように、打球が転がればスタートを切る、といった動作である。このとき、打者キャラクタの動作は、図４に示すように、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定される。ここでは、図４下段に示すように、「フリー」の動作は、打者キャラクタに自由に打たせる、といった動作であり、「必打」の動作は、打者キャラクタに必ず打たせる、といった動作であり、「スクイズ」の動作は、打者キャラクタにスクイズバントさせる、といった動作である。なお、ゲームキャラクタ動作決定手段５３によって決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５５】
ゲームキャラクタ動作選択手段５４は、ゲームキャラクタ動作決定手段５３によって決定された１つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタの動作パターンを選択する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作選択手段５４では、１つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタの動作パターンが決定される。ここで、１つの選手キャラクタの動作パターンとは、１又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から１つ選択される動作パターンのことである。選手キャラクタの動作パターンは、たとえばプレイヤが操作可能な選手キャラクタが打者キャラクタや走者キャラクタである場合、打者キャラクタや走者キャラクタが動作可能な役割であって、各種の作戦指示によって決定される打撃スタイルや走塁スタイルを意味するものである。ここでは、ゲームキャラクタ動作決定手段５３によって決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５６】
また、ゲームキャラクタ動作選択手段５４は、予め設定された所定の選手キャラクタ初期動作選択テーブルによって、１つの選手キャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択手段６０と、プレイヤの選手キャラクタ動作選択指示（作戦指示、ブロックサイン）によって、１つの選手キャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１とを有している。
【００５７】
ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０は、プレイヤが作戦指示を出す前にデフォルトで選手キャラクタの動作パターンを予め選択するためのものである。ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０では、１つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが決定される。
【００５８】
具体的には、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定され、図７に示すように、ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０によって、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が選択される。ここでは、ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０によって、１つの選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、図７に示すように、ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０によって、打者キャラクタが、「フリー」の動作が選択される。ここでは、ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０によって、複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが選択される。
【００５９】
ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１は、プレイヤが作戦指示（ブロックサイン）を出したときに、作戦指示に対応する選手キャラクタの動作パターンを選択するためのものである。ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１は、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンが選択される。
【００６０】
具体的には、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であって、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定されている場合、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図１０に示すように、１塁走者キャラクタが「スタート」の動作に変更されて選択され、３塁走者キャラクタがデフォルトの「ゴロゴー」の動作が選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１により図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図１０に示すように、打者キャラクタが、「必打」の１つの動作が選択される。
【００６１】
また、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したとき、ゲーム状況認識手段５２によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定されている場合、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図１３に示すように、１塁走者キャラクタが「ゴロゴー」の動作が選択され、３塁走者キャラクタが「スタート」の動作に変更されて選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段５３により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１により図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図１３に示すように、打者キャラクタが、「スクイズ」の１つの動作が選択される。
【００６２】
ゲームキャラクタ動作表示手段５５は、ゲームキャラクタ動作選択手段５４によって選択された１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、選手キャラクタの近傍に表示する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作表示手段５５では、１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、選手キャラクタの近傍に表示される。なお、ゲームキャラクタ動作表示手段５５は、１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換手段６２を有している。
【００６３】
この手段では、選手キャラクタの近傍に文字キャラクタを表示させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、文字キャラクタに対応する文字用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタの近傍に文字キャラクタとしてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６４】
具体的には、プレイヤが作戦指示を出さない図７に示すデフォルト状態である場合、ゲームキャラクタ初期動作選択手段６０によって、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタが、「フリー」の動作が選択されたとき、図８に示すブロックサイン表示画面３１において１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「フリー」の文字キャラクタが表示される。また、図９に示す走者キャラクタ表示画面３２において１塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。
【００６５】
また、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出した図１０に示す状態である場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１によって、１塁走者キャラクタが、「スタート」の動作が選択され、３塁走者キャラクタが、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタが、「必打」の動作が選択されたとき、図１１に示すブロックサイン表示画面３１において１塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示され、３塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「必打」の文字キャラクタが表示される。また、図１２に示す走者キャラクタ表示画面３２において１塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示される。
【００６６】
一方、プレイヤがスクイズの作戦指示を出した図１３に示す状態である場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段６１によって、１塁走者キャラクタが、「ゴロゴー」の動作が選択され、３塁走者キャラクタが、「スタート」の動作が選択され、打者キャラクタが、「スクイズ」の動作が選択されたとき、図１４に示すブロックサイン表示画面３１において１塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、３塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「スクイズ」の文字キャラクタが表示される。また、図１５に示す走者キャラクタ表示画面３２において１塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。
【００６７】
このようなゲームキャラクタ動作表示手段５５によって、１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが選手キャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤは選手キャラクタの動作パターン（選手キャラクタの動作可能な役割）を文字キャラクタによって容易に認識することができる。したがって、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【００６８】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について詳細に説明する。
【００６９】
野球ゲームにおいて、プレイヤが作戦指示（ブロックサイン）を出すときに、コントローラ１７の所定のボタンを押下操作すると、図８、図１１及び図１４に示すブロックサイン表示画面３１がテレビジョンモニタ２０に表示され、プレイヤが走者キャラクタを動作させる選手プレイモードであるときに、図９、図１２及び図１５に示す走者キャラクタ表示画面３２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７０】
ブロックサイン表示画面３１は、図８、図１１及び図１４に示すように、現在のゲーム状況に応じて作戦指示可能なブロックサインのみが左上側に表示される作戦指示表示領域８１と、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示され内野グラウンドを模式化して右上側に表示される走者位置表示領域８２と、作戦指示表示領域８１及び走者位置表示領域８２の下側に表示され選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタの具体的な説明が表示される動作説明表示領域８３とを有している。
【００７１】
作戦指示表示領域８１は、左側に表示されブロックサインの名称を表す作戦指示文字キャラクタ８１ａと、作戦指示文字キャラクタ８１ａの右側に表示されブロックサインに対応するコントローラ１７の操作を表すボタンを模した作戦指示ボタンキャラクタ８１ｂとを有している。作戦指示文字キャラクタ８１ａは、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の文字キャラクタからなり、作戦指示ボタンキャラクタ８１ｂは、第４ボタン１７ｄやＲ２ボタン１７Ｒ２を模した図形キャラクタ及び文字キャラクタからなるものである。ここでは、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるので、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の作戦指示をすることが可能である。また、図１１及び図１４に示すように、作戦指示文字キャラクタ８１ａの「エンドラン」及び「スクイズ」は、他の作戦指示文字キャラクタ８１ａと異なる強調カラー表示がなされている。なお、図８では、作戦指示が行われていないデフォルト表示であるので、図１１及び図１４のような強調カラー表示がなされていない。
【００７２】
走者位置表示領域８２は、バッターボックス、１塁ベース、２塁ベース及び３塁ベースを模式化した内野グラウンドが表示されており、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示されている。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、バッターボックス、１塁ベース及び３塁ベース上にそれぞれ打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２が表示されている。打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２は、バッターボックス、１塁ベース及び３塁ベースを強調カラー表示することによって示されている。打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の近傍には、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の名称を表す文字キャラクタと、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の動作パターンに対応する文字キャラクタである打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２とが表示されている。
【００７３】
打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２は、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の動作パターンに対応する文字キャラクタであり、具体的には、図８では、「フリー」、「ゴロゴー」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２は、図１１では、「必打」、「スタート」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、図１４では、「スクイズ」、「ゴロゴー」、「スタート」の文字キャラクタが表示されている。
【００７４】
動作説明表示領域８３は、走者位置表示領域８２の打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２に表示された打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の動作パターンの文字キャラクタの具体的な説明が表示されるものであり、左側に表示された動作文字キャラクタ８３ａと、動作文字キャラクタ８３ａの右側に表示された説明文字キャラクタ８３ｂとを有している。動作文字キャラクタ８３ａは、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２と同一であり、説明文字キャラクタ８３ｂは、図４に示す走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブルと同一の文字キャラクタが表示されている。
【００７５】
走者キャラクタ表示画面３２は、図９、図１２及び図１５に示すように、プレイヤが走者キャラクタを動作可能な画面であって、現在のゲーム状況であるアウトカウントやボールカウント等が左上側に表示されるカウント表示領域８０と、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示され内野グラウンドを模式化して右上側に表示される走者位置表示領域８２と、カウント表示領域８０及び走者位置表示領域８２の下側に表示され守備キャラクタ及び走者キャラクタが動画として表示される対戦動画表示領域８４とを有している。
【００７６】
カウント表示領域８０は、現在のストライクやボールの個数であるボールカウントがストライクを意味するＳの文字キャラクタ及びボールを意味するＢの文字キャラクタの右側に円形の図形キャラクタで表示されるボールカウント表示領域８０ａと、ボールカウント表示領域８０ａの下側に表示され、現在のアウトの個数であるアウトカウントがアウトを意味するＯの文字キャラクタの右側に円形の図形キャラクタで表示されるアウトカウント表示領域８０ｂとを有している。具体的には、ボールカウント表示領域８０ａにおいてＳの文字キャラクタの右側に円形の図形が２個表示され、ボールカウント表示領域８０ａにおいてＢの文字キャラクタの右側に円形の図形が１個表示され、アウトカウント表示領域８０ｂにおいてＯの文字キャラクタの右側に円形の図形が１個表示されているので、現在のゲーム状況が、アウトカウントが１アウト、ボールカウントが２ストライク１ボールであることが容易に視認できる。
【００７７】
走者位置表示領域８２は、１塁ベース、２塁ベース及び３塁ベースを模式化した内野グラウンド及び外野グラウンドが表示されており、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタが表示されている。具体的には、現在のゲーム状況が、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、１塁ベース及び３塁ベース上にそれぞれ１塁走者キャラクタ７１及び３塁走者キャラクタ７２が表示されている。１塁走者キャラクタ７１及び３塁走者キャラクタ７２は、１塁ベース及び３塁ベースを強調カラー表示することによって示されている。なお、図示しないが、走者位置表示領域８２には、守備キャラクタの守備位置や、風向きや風の強さ等の情報が表示されている。
【００７８】
対戦動画表示領域８４は、プレイヤが１塁走者キャラクタ７１を動作可能な選手プレイモードにおいて、１塁走者キャラクタ７１の視点を基準とした３次元ポリゴンデータによって描画される画面である。対戦動画表示領域８４には、１塁走者キャラクタ７１と、１塁走者キャラクタ７１の右上側に配置され投球動作を行う投手キャラクタ７３と、１塁走者キャラクタ７１の左側に配置され１塁ベースの守備動作を行う守備キャラクタ７４とが表示されている。１塁走者キャラクタ７１、投手キャラクタ７３及び守備キャラクタ７４は、１塁走者キャラクタ７１を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、１塁走者キャラクタ７１の動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７９】
対戦動画表示領域８４において、１塁走者キャラクタ７１の近傍には、１塁走者キャラクタ７１の名称を表す文字キャラクタと、現在選択されているブロックサインの名称を表す作戦指示文字キャラクタ８１ａと、１塁走者キャラクタ７１の動作パターンに対応する文字キャラクタである１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１とが表示されている。
【００８０】
作戦指示文字キャラクタ８１ａは、「デフォルト」、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の文字キャラクタからなるものである。作戦指示文字キャラクタ８１ａは、図９では作戦指示が行われていないので、「デフォルト」の文字キャラクタが表示されている。また、図１２ではヒットエンドランの作戦指示が出されているので、「エンドラン」の文字キャラクタが表示され、図１５ではスクイズの作戦指示が出されているので、「スクイズ」の文字キャラクタが表示されている。
【００８１】
１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１は、１塁走者キャラクタ７１の動作パターンに対応する文字キャラクタであり、具体的には、図９では、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。また、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１は、図１２では、「スタートの文字キャラクタが表示され、図１５では、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。
【００８２】
このようなブロックサイン表示画面３１や走者キャラクタ表示画面３２では、ブロックサイン表示画面３１の走者位置表示領域８２において打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の近傍には、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の名称を表す文字キャラクタと、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の動作パターンに対応する文字キャラクタである打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２とが表示され、走者キャラクタ表示画面３２の対戦動画表示領域８４において１塁走者キャラクタ７１の近傍には、１塁走者キャラクタ７１の動作パターンに対応する文字キャラクタである１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１とが表示されている。したがって、プレイヤは選手キャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識することができるので、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができ、このためプレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【００８３】
〔野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示システムを、図３に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８４】
まず、たとえば図９に示す投手キャラクタ７３が投球を終了し、ボールカウントが確定したとき、現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識処理が行われる（Ｓ１）。ステップＳ１のゲーム状況認識処理では、現在の走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントが認識され、現在のゲーム状況に関する各種データがＲＡＭ１２に格納される。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、ボールカウントが２ストライク１ボール、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるというデータが、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８５】
ステップＳ１のゲーム状況認識処理が行われると、ステップＳ２へ移行し、ゲームキャラクタ動作決定処理が行われる（Ｓ２）。ゲームキャラクタ動作決定処理では、現在のゲーム状況に応じて、１又は複数の選手キャラクタの動作パターンが決定され、決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。具体的には、現在のゲーム状況が、アウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、図５中段のテーブルにより、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の１つの動作が可能であると決定され、決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８６】
次に、ステップＳ２のゲームキャラクタ動作決定処理が行われると、ステップＳ３へ移行し、ゲームキャラクタ初期動作選択処理が行われる（Ｓ３）。ゲームキャラクタ初期動作選択処理では、１つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、１つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが決定される。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況であるとき、１塁走者キャラクタ及び３塁走者キャラクタはともに、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタは、「フリー」の動作が選択され、選択された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８７】
次に、ステップＳ３のゲームキャラクタ初期動作選択処理が行われると、ステップＳ４へ移行し、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたか否かを判断する。ここでは、プレイヤがコントローラ１７の所定のボタンを押下操作し作戦指示を出したか否かが判断される。すなわち、プレイヤがコントローラ１７の所定のボタンを押下操作したとき、ステップＳ５へ移行し、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われ（Ｓ５）、プレイヤがコントローラ１７の所定のボタンを押下操作されず、作戦指示が出されていないデフォルト状態でステップＳ６へ移行する。
【００８８】
ステップＳ５のゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理では、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンが選択される。具体的には、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、現在のゲーム状況が、アウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況である場合、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、１塁走者キャラクタは「スタート」の動作が選択され、３塁走者キャラクタは「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタは、「必打」の１つの動作が選択され、作戦指示がヒットエンドランの状態でステップＳ６へ移行する。また、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したとき、現在のゲーム状況が、アウトカウントが１アウト、走者キャラクタが１、３塁に存在している状況である場合、図６に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、１塁走者キャラクタは「ゴロゴー」の動作が選択され、３塁走者キャラクタは「スタート」の動作が選択され、打者キャラクタは、「スクイズ」の１つの動作が選択され、作戦指示がスクイズの状態でステップＳ６へ移行する。
【００８９】
ステップＳ６では、ゲームキャラクタ表示処理が行われる（Ｓ６）。ゲームキャラクタ表示処理では、選手キャラクタや各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタが表示される。具体的には、図８、図１１及び図１４に示すブロックサイン表示画面３１の作戦指示表示領域８１、走者位置表示領域８２において、作戦指示文字キャラクタ８１ａ、作戦指示ボタンキャラクタ８１ｂ、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２が表示される。また、図９、図１２及び図１５に示す走者キャラクタ表示画面３２のカウント表示領域８０、走者位置表示領域８２及び対戦動画表示領域８４において、ボールカウントを示す円形の図形キャラクタ、アウトカウントを示す円形の図形キャラクタ、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２、投手キャラクタ７３及び守備キャラクタ７４がそれぞれ表示される。ステップＳ６で、ゲームキャラクタ表示処理が行われると、ステップＳ７移行する。
【００９０】
ステップＳ７では、ゲームキャラクタ動作表示処理が行われる（Ｓ７）。ゲームキャラクタ動作表示処理では、１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、選手キャラクタの近傍に表示される。具体的には、図８、図１１及び図１４に示すブロックサイン表示画面３１の走者位置表示領域８２において、打者キャラクタ７０、１塁走者キャラクタ７１、３塁走者キャラクタ７２の近傍に、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２が表示される。なお、このとき、ブロックサイン表示画面３１の動作説明表示領域８３において、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２等が表示される。また、図９、図１２及び図１５に示す走者キャラクタ表示画面３２の対戦動画表示領域８４において、１塁走者キャラクタ７１の近傍に、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１が表示される。
【００９１】
ここでは、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２は、ステップＳ４から作戦指示が出されていないデフォルト状態で移行してきたときは、図８及び図９に示すように、「フリー」、「ゴロゴー」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２は、ステップＳ５から作戦指示がヒットエンドランの状態で移行してきたときは、図１１及び図１２に示すように、「必打」、「スタート」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９０、１塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９１、３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ９２は、ステップＳ５から作戦指示がスクイズの状態で移行してきたときは、図１４及び図１５に示すように、「スクイズ」、「ゴロゴー」、「スタート」の文字キャラクタが表示される。
【００９２】
ステップＳ７でゲームキャラクタ動作表示処理が行われると、ステップＳ８へ移行する。ステップＳ８では、ゲームキャラクタ動作処理が行われる（Ｓ８）。ゲームキャラクタ動作処理は、プレイヤが選択した作戦指示（ブロックサイン）に対応するように選手キャラクタを動作させる。ここでは、ＣＰＵ７からの指示に基づいて処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９３】
ここでは、ステップＳ７のゲームキャラクタ動作表示処理によって、１つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが選手キャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤは選手キャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識することができる。したがって、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【００９４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】ゲームキャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
【図４】走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブル。
【図５】アウトカウント及びボールカウント毎の走者キャラクタの動作パターン決定テーブル。
【図６】作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブル。
【図７】デフォルト時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
【図８】デフォルト時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】デフォルト時における走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】ヒットエンドラン時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
【図１１】ヒットエンドラン時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１２】ヒットエンドラン時における走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１３】スクイズ時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
【図１４】スクイズ時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１５】スクイズ時における走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【符号の説明】
【００９７】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
３１  ブロックサイン表示画面
３２  走者キャラクタ表示画面
５０  ゲームキャラクタ表示手段
５１  ゲームキャラクタ動作手段
５２  ゲーム状況認識手段
５３  ゲームキャラクタ動作決定手段
５４  ゲームキャラクタ動作選択手
５５  ゲームキャラクタ動作表示手段
６０  ゲームキャラクタ初期動作選択手段
６１  ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段
６２  ゲームキャラクタ動作表示切換手段
７０  打者キャラクタ
７１  １塁走者キャラクタ
７２  ３塁走者キャラクタ
８０  カウント表示領域
８１  作戦指示表示領域
８２  走者位置表示領域
８３  動作説明表示領域
８４  対戦動画表示領域
９０  打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ
９１  １塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ
９２  ３塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ