(57)【要約】【課題】著しく射幸心をそそるのを防いでスロットマシン本来の遊技性を向上させるとともに、円滑なホール運営に資することが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】役抽選により成立した役が入賞したとき、その役に応じて遊技媒体が払い出されるスロットマシン１に、遊技者による遊技媒体の投入数を積算する投入数積算手段と、払出手段から払い出された遊技媒体数を積算する払出積算手段と、投入数積算手段の積算値に対する払出積算手段の積算値の比を演算する払出率積算手段と、払出率演算手段で算出された比（払出率）が予め定めた上限値に達した場合に、以降のゲームにおいて、ボーナス役が入賞する確率が０又は通常よりも小とされた特殊遊技を実行する制御を行う制御手段と、を設ける。【選択図】図６
2007117526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、
前記複数の図柄変動列を横切る複数の賭けラインのうちから、遊技者による遊技媒体の投入数に応じた賭けラインを有効化して、これを有効ラインとして設定する有効ライン設定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
前記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の操作に先立ち、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、
前記役成立抽選手段における抽選でいずれかの役が成立したことを条件として、当該役に対応した入賞図柄の組み合わせが前記有効ラインに沿って停止表示されることを許容する図柄停止制御手段と、
前記入賞図柄の組み合わせが前記有効ラインに沿って停止表示されたときに当該入賞図柄に係る役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段によりいずれかの役が入賞したと判定されたときに、当該役に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記入賞判定手段により入賞したと判定された役がボーナス役であった場合、次ゲーム以降の遊技状態を通常状態から、より遊技者に有利なボーナス遊技状態に移行させるボーナス遊技実行手段と、を有するスロットマシンであって、
遊技者による遊技媒体の投入数を積算する投入数積算手段と、
前記払出手段から払い出された遊技媒体数を積算する払出積算手段と、
前記投入数積算手段の積算値に対する前記払出積算手段の積算値の比を演算する払出率積算手段と、
前記払出率演算手段で算出された比が予め定めた上限値に達した場合に、以降のゲームにおいて、ボーナス役が入賞する確率が０又は通常よりも小とされた特殊遊技を実行する制御を行う制御手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記制御手段は、前記払出率演算手段で算出された比が予め定めた戻り値に達した場合に、前記特殊遊技を実行する制御を制限することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記制御手段は、前記払出率演算手段で算出された比が前記上限値に達した場合において、前記特殊遊技を実行する制御を行う前に、前記有効ライン設定手段の作動を制限する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記スロットマシンは、さらに、直近の所定のゲーム数にわたる期間中における遊技媒体の投入数を積算する第２投入積算手段と、
前記直近の所定のゲーム数にわたる期間中における前記払出手段から払い出された遊技媒体を積算する第２払出数積算手段と、
前記第２投入数積算手段の積算値に対する前記第２払出数積算手段の積算値の比を演算する第２払出率演算手段と、を備え、
前記制御手段は、前記第２払出率演算手段で算出された比が予め定めた第２の上限値に達した場合にも、以降のゲームにおいて、前記特殊遊技を実行する制御を行うことを特徴とする請求項１から３のいずれか記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記制御手段は、前記第２払出率演算手段で算出された比が予め定めた第２の戻り値に達した場合に、前記特殊遊技を実行する制御を制限することを特徴とする請求項４記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記制御手段は、前記第２払出率演算手段で算出された比が前記第２の上限値に達した場合において、前記特殊遊技を実行する制御を行う前に、前記有効ライン設定手段の作動を制限する制御を行うことを特徴とする請求項４又は５記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記制御手段による前記有効ライン設定手段の作動制限を解除するための解除スイッチをさらに備えたことを特徴とする請求項３又は６記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関するものであって、特に、射幸性やギャンブル性を抑えて遊技性を高めることが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入によって賭け数が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選（役抽選）が行われる。そして、この役抽選が終了すると、表示枠（表示窓）内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、３個の停止ボタンそれぞれの押圧を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される。そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせと、役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
【０００３】
ここで、一般的なスロットマシンでは、有効ライン上にビッグボーナス役（ＢＢ役）やレギュラーボーナス役（ＲＢ役）の成立を示す当選図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態は、'通常遊技'状態から'ボーナス遊技'状態（例えばビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）など）に移行する。そして、ボーナス遊技状態では、通常遊技状態よりも高い利益付与率で遊技が進行するため、短期間の間に数多くの入賞が発生し、その結果、短時間で遊技者に多くのメダルを獲得させることになる。
【０００４】
また、近年のスロットマシンの中には、例えばＢＢゲームの終了後に、リプレイタイム，アシストタイム，又はチャレンジタイムといった'特定遊技'状態に移行するものがある（例えば特許文献１参照）。遊技状態が、この特定遊技状態に移行すると、高い遊技技術を有していない遊技者であっても、所持する遊技媒体の減少を防ぐことができる場合があり、その結果、大きな利益を享受することができる場合がある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−５２１３６（段落［００１３］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したボーナス遊技状態や特定遊技状態への移行によって、遊技者に大きな利益を付与するスロットマシンは、時としてギャンブル性と遊技性のバランスを欠く場合がある。
【０００７】
すなわち、例えば上述したボーナス遊技状態と特定遊技状態が連続的に発生するなどして、遊技者に莫大な量のメダルを獲得させることとなった場合、社会通念上、スロットマシンのギャンブル性が高すぎるといった問題が発生する。そして、スロットマシンのギャンブル性があまりに高すぎると、遊技者の射幸心を過剰にそそる結果となり、ひいてはスロットマシン本来の遊技性（娯楽性）が失われ、遊技の興趣を低下させてしまう。
【０００８】
また、遊技者に莫大な量のメダルを獲得させる事態が頻繁に発生すると、ホール側での出玉管理が困難になり、結果として、円滑なホール運営を妨げることにもなる。
【０００９】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、著しく射幸心をそそるのを防いでスロットマシン本来の遊技性を向上させるとともに、円滑なホール運営に資することが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような課題を解決するために、本発明は、以下のものを提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記複数の図柄変動列を横切る複数の賭けラインのうちから、遊技者による遊技媒体の投入数に応じた賭けラインを有効化して、これを有効ラインとして設定する有効ライン設定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、前記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段と、前記複数の停止操作手段の操作に先立ち、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、前記役成立抽選手段における抽選でいずれかの役が成立したことを条件として、当該役に対応した入賞図柄の組み合わせが前記有効ラインに沿って停止表示されることを許容する図柄停止制御手段と、前記入賞図柄の組み合わせが前記有効ラインに沿って停止表示されたときに当該入賞図柄に係る役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によりいずれかの役が入賞したと判定されたときに、当該役に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、前記入賞判定手段により入賞したと判定された役がボーナス役であった場合、次ゲーム以降の遊技状態を通常状態から、より遊技者に有利なボーナス遊技状態に移行させるボーナス遊技実行手段と、を有するスロットマシンであって、遊技者による遊技媒体の投入数を積算する投入数積算手段と、前記払出手段から払い出された遊技媒体数を積算する払出積算手段と、前記投入数積算手段の積算値に対する前記払出積算手段の積算値の比を演算する払出率積算手段と、前記払出率演算手段で算出された比が予め定めた上限値に達した場合に、以降のゲームにおいて、ボーナス役が入賞する確率が０又は通常よりも小とされた特殊遊技を実行する制御を行う制御手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【００１２】
本発明によれば、役抽選により成立した役が入賞したとき、その役に応じて遊技媒体が払い出されるスロットマシンに、遊技者による遊技媒体の投入数を積算する投入数積算手段と、払出手段から払い出された遊技媒体数を積算する払出積算手段と、投入数積算手段の積算値に対する払出積算手段の積算値の比を演算する払出率積算手段と、払出率演算手段で算出された比が予め定めた上限値に達した場合に、以降のゲームにおいて、ボーナス役が入賞する確率が０又は通常よりも小とされた特殊遊技を実行する制御を行う制御手段と、を設けることとしたので、遊技者に莫大な量のメダルを獲得させるのを防ぐことができる。
【００１３】
すなわち、例えば特別遊技状態と特定遊技状態が何回も発生するなどした場合には、上述した払出率演算手段で算出された比が予め定めた上限値に達することとなり、以降のゲームでは、ボーナス役が入賞しない又は入賞し難くなることから、遊技者に莫大な量のメダルを獲得させるのを防ぐことができる。従って、遊技者の射幸心を過剰にそそるのを防ぎ、ひいてはスロットマシン本来の遊技性を向上させることができる。また、ホール側での出玉管理も容易となり、ひいては円滑なホール運営に資することができる。
【００１４】
（２）  前記制御手段は、前記払出率演算手段で算出された比が予め定めた戻り値に達した場合に、前記特殊遊技を実行する制御を制限することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００１５】
本発明によれば、上述した制御手段は、払出率演算手段で算出された比が予め定めた戻り値に達した場合に、特殊遊技を実行する制御を制限することとしたので、スロットマシンの遊技性を更に高めることができる。
【００１６】
すなわち、上述した特殊遊技に移行した場合であっても、所定時間、ボーナス役が入賞しないことにより（或いはボーナス役の入賞回数が制限されることにより）、払出率演算手段で算出された比が予め定めた戻り値に達すると、特殊遊技を実行する制御が制限され、通常遊技状態に移行することになるので、遊技者の射幸心を過剰に抑えるのを防ぐことができ、ひいてはスロットマシンの遊技性を更に高めることができる。
【００１７】
（３）  前記制御手段は、前記払出率演算手段で算出された比が前記上限値に達した場合において、前記特殊遊技を実行する制御を行う前に、前記有効ライン設定手段の作動を制限する制御を行うことを特徴とする（１）又は（２）記載のスロットマシン。
【００１８】
本発明によれば、上述した制御手段は、払出率演算手段で算出された比が上限値に達した場合において、特殊遊技を実行する制御を行う前に、有効ライン設定手段の作動を制限する制御を行うこととしたので、ホールの営業形態を多様化させつつ、スロットマシンの遊技性を高めることができる。
【００１９】
例えば、払出率演算手段で算出された比が上限値に達すると、遊技者による遊技媒体の投入数に応じた賭けラインを有効化できなくなる結果、遊技者は、遊技を継続することができない（いわゆる打ち止め）。従って、遊技者は、景品を交換した後に（自分で又はホールスタッフに頼んで）リスタートする，景品を交換せずにリスタートする，所定回数までは景品交換せずにリスタートする，これらのいずれかを抽選によって選択するなど、ホールの営業形態に併せてリスタートする手段を選択することができる。このように、ホールの営業形態を多様化させつつ、スロットマシンの遊技性を高めることができる。
【００２０】
（４）  前記スロットマシンは、さらに、直近の所定のゲーム数にわたる期間中における遊技媒体の投入数を積算する第２投入積算手段と、前記直近の所定のゲーム数にわたる期間中における前記払出手段から払い出された遊技媒体を積算する第２払出数積算手段と、前記第２投入数積算手段の積算値に対する前記第２払出数積算手段の積算値の比を演算する第２払出率演算手段と、を備え、前記制御手段は、前記第２払出率演算手段で算出された比が予め定めた第２の上限値に達した場合にも、以降のゲームにおいて、前記特殊遊技を実行する制御を行うことを特徴とする（１）から（３）のいずれか記載のスロットマシン。
【００２１】
本発明によれば、上述したスロットマシンに、直近の所定のゲーム数にわたる期間中における遊技媒体の投入数を積算する第２投入積算手段と、直近の所定のゲーム数にわたる期間中における払出手段から払い出された遊技媒体を積算する第２払出数積算手段と、第２投入数積算手段の積算値に対する第２払出数積算手段の積算値の比を演算する第２払出率演算手段と、を設け、上述した制御手段によって、第２払出率演算手段で算出された比が予め定めた第２の上限値に達した場合にも、以降のゲームにおいて、上述した特殊遊技を実行する制御が行われることとしたので、短期間における出玉率を考慮して特殊遊技の実行を制御することができ、ホール側での出玉管理を容易かつ柔軟にすることができる。
【００２２】
例えば、前日や前一週間といった長期間を演算対象期間にして、投入数積算手段の積算値に対する払出数積算手段の積算値の比を演算した場合には、スロットマシンの短期間（例えば４００ゲームなど）での出玉管理をすることは難しい。しかし、本発明では、第２投入数積算手段、第２払出数積算手段及び第２払出率演算手段において、直近の所定のゲーム数にわたる期間（例えば４００ゲームなど）が演算対象期間となっているので、短期間における出玉率を考慮して特殊遊技の実行を制御することができ、ひいてはホール側での出玉管理を容易かつ柔軟にすることができる。
【００２３】
（５）  前記制御手段は、前記第２払出率演算手段で算出された比が予め定めた第２の戻り値に達した場合に、前記特殊遊技を実行する制御を制限することを特徴とする（４）記載のスロットマシン。
【００２４】
本発明によれば、上述した制御手段は、第２払出率演算手段で算出された比が予め定めた第２の戻り値に達した場合に、特殊遊技を実行する制御を制限することとしたので、ホール側での出玉管理を容易かつ柔軟にしつつ、スロットマシンの遊技性を更に高めることができる。
【００２５】
（６）  前記制御手段は、前記第２払出率演算手段で算出された比が前記第２の上限値に達した場合において、前記特殊遊技を実行する制御を行う前に、前記有効ライン設定手段の作動を制限する制御を行うことを特徴とする（４）又は（５）記載のスロットマシン。
【００２６】
本発明によれば、上述した制御手段は、第２払出率演算手段で算出された比が第２の上限値に達した場合において、特殊遊技を実行する制御を行う前に、有効ライン設定手段の作動を制限する制御を行うこととしたので、ホールの営業形態を多様化させるとともに、ホール側での出玉管理を容易かつ柔軟にしつつ、スロットマシンの遊技性を高めることができる。
【００２７】
（７）  前記制御手段による前記有効ライン設定手段の作動制限を解除するための解除スイッチをさらに備えたことを特徴とする（３）又は（６）記載のスロットマシン。
【００２８】
本発明によれば、スロットマシンに、上述した制御手段による有効ライン設定手段の作動制限を解除するための解除スイッチを設けることとしたので、ホールスタッフの手動操作により、有効ライン設定手段の作動制限を容易に解除することができ、ひいてはホール側からみた利便性を考慮しつつ、スロットマシンの遊技性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２９】
以上説明したように、本発明によれば、払出率が所定の上限値に達した場合に、以降のゲームにおいて、ボーナス役が入賞する確率が０又は通常よりも小とされた特殊遊技が実行されることとしたので、遊技者に莫大な量のメダルを獲得させるのを防ぐことができる。その結果、遊技者の射幸心を過剰にそそるのを防ぎ、ひいてはスロットマシン本来の遊技性を向上させることができる。また、ホール側での出玉管理も容易となり、ひいては円滑なホール運営に資することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３１】
［外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、９個の回転リール式や９個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
【００３２】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３３】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６ａ〜６ｃを観察するためのものであって、回転リール６ａ〜６ｃの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。なお、表示窓５及び回転リール６ａ〜６ｃは、正面パネル４上において遊技者に対して対面している。
【００３４】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。なお、「ＡＴ」とは、役の成立に関する抽選（役抽選）において内部的に成立した小役の入賞を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００３５】
スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３６】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を横切る５本の賭けライン１３ａ〜１３ｅが設けられている。表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中のジャックゲーム数やＲＢゲーム中のジャックゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストア（記憶）されているメダル数である。払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３７】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役抽選の抽選結果に関する情報を画像として遊技者に表示（告知）するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを表示する。
【００３８】
ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９ａ，１９ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９ａ，１９ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３９】
ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクタなどを用いた演出画像が常時表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動ボタンＫ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４０】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、メダル投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び停止ボタン２７ａの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させる際に使用されるボタンである。
【００４１】
より具体的には、通常のスロット遊技においては、停止ボタン２７ａを操作（押圧）すると、回転リール６ａの回転が停止する。停止ボタン２７ｂを操作すると、回転リール６ｂの回転が停止する。停止ボタン２７ｃを操作すると、回転リール６ｃの回転が停止する。このように、停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、操作部２３の正面中央部において、回転リール６ａ〜６ｃの各々と一対一で対応付けられて配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７ａ〜２７ｃの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４２】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３ａの左端の賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃの左端の賭けライン表示ランプ７ｂ，７ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅの左端の賭けライン表示ランプ７ｄ，７ｅが点灯する。
【００４３】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４４】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ、第３の賭けライン１３ｃ、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが点灯する。
【００４５】
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４６】
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全ての回転リール６ａ〜６ｃを一斉に回転させる。
【００４７】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４８】
［内部構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の内部構成を示す図である。
【００４９】
図２において、筐体２内には、回転リール６ａ〜６ｃ、ホッパー３０、及び確率設定ボックス３１などが備えられている。
【００５０】
回転リール６ａ〜６ｃは、筐体２内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール６ａ〜６ｃの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。この確率設定ボックス３１には、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３、解除スイッチＳＷ４（図４参照）などが内蔵されている。
【００５１】
［電気的構成］
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００５２】
図３において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部２００と、この主制御部２００とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部３００と、これら主制御部２００及び副制御部３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。
【００５３】
図４は、図３に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００５４】
図４において、主制御部２００は、ＣＰＵ２００１と、ＲＡＭ２００２と、ＲＯＭ２００３と、クロックパルス発生回路２００４と、乱数発生器２００５と、モーター駆動制御回路２００６と、表示器駆動制御回路２００７と、ホッパー駆動制御回路２００８と、ランプ駆動制御回路２００９と、ＥＥＰＲＯＭ２０１０と、を備えている。
【００５５】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃそれぞれの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５、クレジット数表示器１６、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅ、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、ＡＴ告知ランプ１１、ゲームオーバーランプ１２、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７、ランプ駆動制御回路２００９、及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ２００１から与えられる。
【００５６】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、リセットスイッチＳＷ３、及び解除スイッチＳＷ４の各スイッチング信号とが与えられる。停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作信号は、回転リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。この回転リール停止信号には、左停止ボタン２７ａが操作されたことを示す左回転リール停止信号と、中停止ボタン２７ｂが操作されたことを示す中回転リール停止信号と、右停止ボタン２７ｃが操作されたことを示す右回転リール停止信号と、が含まれる。
【００５７】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４（図１参照）から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング出力は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５８】
回転位置検出回路７００は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送るパルスをカウントするなどして、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、ＣＰＵ２００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール６ａ〜６ｃの停止図柄の種類を特定する。
【００５９】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、リセットスイッチＳＷ３、及び解除スイッチＳＷ４は、上述した確率設定ボックス３１（図２参照）に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。また、確率設定スイッチＳＷ２は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベルを設定するためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。また、リセットスイッチＳＷ３は、いわゆる打ち止めになった後に押す（リセットする）ことによって、リスタートを可能にするものである。さらに、解除スイッチＳＷ４は、賭けラインの有効化が制限されている場合に押すことによって、その制限の解除を可能にするものである。
【００６０】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口２４にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００６１】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動表示が開始される。
【００６２】
他方、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作され、その操作信号に基づく回転リール停止信号が、回転リール停止信号処理回路８００を介して入力されると、ＣＰＵ２００１は、操作された停止ボタンに対応する回転リールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が順次停止される。
【００６３】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、払出率が所定の上限値に達した場合に、以降のゲームにおいて、ボーナス役が入賞する確率が０とされた特殊遊技が実行されるようになっている。しかも、ここでいう払出率は、例えば直近の６０００ゲームなどの長期間を演算対象期間とした払出率と、例えば直近の４００ゲームなどの短期間を演算対象期間とした払出率と、の双方を含む趣旨である。なお、上記長期間としては、電源を始めてＯＮしてから現在に至るまでの期間の全てであってもよい。以下、詳細に説明する。
【００６４】
ＣＰＵ２００１は、メダル排出完了信号処理回路９００を介して受信する、メダル排出検知センサー６００からのセンシング出力に基づいて、例えば直近の６０００ゲームに払い出されたメダル払出枚数Ａ１をカウントし、これをＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶する。また、ＣＰＵ２００１は、メダル投入検知センサー５００からのセンシング出力に基づいて、例えば直近の６０００ゲームに投入されたメダル投入枚数Ｂ１をカウントし、これをＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶する。そして、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２０１０よりメダル払出枚数Ａ１とメダル投入枚数Ｂ１を読み出し、メダル払出枚数Ａ１をメダル投入枚数Ｂ１で割ることによって（百分率の場合は、更に１００倍して）、払出率Ｐ１を算出し、その算出値を再びＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶する。一方で、ＣＰＵ２００１は、メダル排出完了信号処理回路９００を介して受信する、メダル排出検知センサー６００からのセンシング出力に基づいて、例えば直近の４００ゲームに払い出されたメダル払出枚数Ａ２をカウントし、これを（Ａ１とは別に）ＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶する。また、ＣＰＵ２００１は、メダル投入検知センサー５００からのセンシング出力に基づいて、例えば直近の４００ゲームに投入されたメダル投入枚数Ｂ２をカウントし、これを（Ｂ１とは別に）ＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶する。そして、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２０１０よりメダル枚数Ａ２とメダル枚数Ｂ２を読み出し、メダル払出枚数Ａ２をメダル投入枚数Ｂ２で割ることによって（百分率の場合は、更に１００倍して）、払出率Ｐ２を算出し、その算出値を（Ａ１及びＢ１を用いて算出された算出値とは別に）再びＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶する。
【００６５】
このように、メダル投入検知センサー５００，ＣＰＵ２００１，及びＥＥＰＲＯＭ２０１０は、長期間及び短期間のメダルの投入数を積算する「投入積算手段」及び「第２投入積算手段」の一例に相当し、メダル排出検知センサー６００，メダル排出完了信号処理回路９００，ＣＰＵ２００１，及びＥＥＰＲＯＭ２０１０は、長期間及び短期間のメダルの払出数を積算する「払出積算手段」及び「第２払出積算手段」の一例に相当し、ＣＰＵ２００１及びＥＥＰＲＯＭ２０１０は、長期間の払出率Ｐ1及び短期間の払出率Ｐ２を演算する「払出率演算手段」及び「第２払出率演算手段」の一例に相当する。
【００６６】
一方、ＣＰＵ２００１は、前のゲームの終了直前に演算され、ＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶されている払出率Ｐ１及び払出率Ｐ２を１ゲームごとに読み出して、その払出率に応じて、後述する役抽選（内部抽選）におけるボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）の当選確率（以下、ボーナス役の「内部当選確率」という場合がある）を決定する。より具体的には、内部抽選に際し、参照される参照テーブルとして、図５に示す、通常遊技用の参照テーブルと特殊遊技用の参照テーブルのいずれかを選択して決定する。
【００６７】
参照テーブルとは、図５に示すように、乱数範囲と抽選結果との対応関係を定めたものである。なお、この参照テーブルは、ＲＯＭ２００３に格納されている。また、図５では説明の便宜上、「ボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）」，「小役又はリプレイ役」，「ハズレ」という３種類の抽選結果で乱数範囲を区分けしているが、例えば、ＢＢ役，ＲＢ役，チェリー役（小役），スイカ役（小役），ベル役（小役），リプレイ役，ハズレなど、詳細な抽選結果で乱数範囲を区分けすることもできる。また、図５では説明の便宜上、単一の設定レベル（例えば設定レベル１〜６のうちの１つ）に対する２種類の参照テーブルを記載しているが、例えば、設定レベル毎に２種類の参照テーブル（例えば設定レベル１〜６であれば、合計１２種類のテーブル）を用意することもできる。
【００６８】
図５において、図５（ａ）は、ボーナス役の当選確率が２．０／１００である通常遊技の状態で用いられる参照テーブルを示し、図５（ｂ）は、ボーナス役の当選確率が０／１００である特殊遊技の状態で用いられる参照テーブルを示している。
【００６９】
より具体的に説明すると、一般に、ＣＰＵ２００１は、役抽選を行う際には、遊技者による始動レバー２６の操作時に乱数発生器２００５から乱数値を示す信号（０〜６５５３５のいずれかである乱数値データ）を取得し、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されている参照テーブルを参照するが、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＥＥＰＲＯＭ２０１０から読み出した長期間の払出率Ｐ１が１５０％を超えておらず、かつ、ＥＥＰＲＯＭ２０１０から読み出した短期間の払出率Ｐ２が３００％を超えていなければ、遊技状態は通常遊技であるとして、図５（ａ）に示す通常遊技用参照テーブルを参照する。これを参照して内部抽選を行ったとき、取得した乱数値データが乱数範囲０〜１３１０の中にあれば、ボーナス役が当選したとして、そのボーナス役を示す当選図柄の組み合わせに対応する数値をＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する。また、取得した乱数値データが乱数範囲１３１１〜７８６４の中にあれば、小役又はリプレイ役が当選したとして、その小役又はリプレイ役を示す当選図柄の組み合わせに対応する数値をＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する。なお、取得した乱数値データが乱数範囲７８６５〜６５５３５の中にあれば、抽選結果はハズレであるとして、ハズレ図柄の組み合わせに対応する数値をＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する。
【００７０】
一方で、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２０１０から読み出した長期間の払出率Ｐ１が１５０％を超えているか、或いは、ＥＥＰＲＯＭ２０１０から読み出した短期間の払出率Ｐ２が３００％を超えていれば、遊技状態は特殊遊技であるとして、図５（ｂ）に示す特殊遊技用参照テーブルを参照する。これを参照して内部抽選を行ったとき、取得した乱数値データが乱数範囲０〜６５５２の中にあれば、小役又はリプレイ役が当選したとして、その小役又はリプレイ役を示す当選図柄の組み合わせに対応する数値をＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する。また、取得した乱数値データが乱数範囲６５５３〜６５５３５の中にあれば、抽選結果はハズレであるとして、ハズレ図柄の組み合わせに対応する数値をＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する。
【００７１】
ここで、図５（ｂ）によれば、特殊遊技では、ボーナス役が当選するための乱数範囲が存在しない。従って、ＣＰＵ２００１は、払出率Ｐ１が上限値（ここでは１５０％）に達するか、或いは、払出率Ｐ２が第２の上限値（ここでは３００％）に達するかした場合には、ボーナス役が入賞する確率が０とされた特殊遊技を実行する制御を行うことができる。
【００７２】
なお、ここでは特殊遊技を実行する制御が行われると、ボーナス役が入賞する確率が０になるようにしたが、本発明はこれに限られず、例えば０．５％や１％など、ボーナス役が入賞する確率が通常よりも小となるようにしてもよい。また、ＣＰＵ２００１，ＥＥＰＲＯＭ２０１０，及びＲＡＭ２００２などは、ボーナス役が入賞する確率が０又は通常よりも小とされた特殊遊技を実行する制御を行う制御手段の一例に相当する。
【００７３】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ２００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリ領域上では、ＣＰＵ２００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００７４】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、が格納されている。また、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルが設定レベルに応じて複数格納されている（図５参照）。また、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブルも格納されている。
【００７５】
遊技プログラムには、役に関する抽選においてボーナス役が当選し、すなわち、ボーナス役の当選フラグが成立したときには、入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越す一方、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには、成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し、次のゲームに持ち越さない制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されうるように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、表示窓５内に停止表示され得る停止図柄の組み合わせが何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示され得ないように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、が含まれている。
【００７６】
これにより、ＣＰＵ２００１は、ＲＯＭ２００３から読み出した遊技プログラムに従い、モーター駆動制御回路２００６を介することによって、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、その役が入賞しうるように回転リール６ａ〜６ｃの回転を制御（いわゆる引き込み制御）する一方で、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように回転リール６ａ〜６ｃの回転を制御（いわゆる蹴飛ばし制御）することが可能になる。
【００７７】
なお、本実施形態では、遊技プログラムはＲＯＭ２００３に記憶させることとしたが、例えば、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体に記憶させることも可能である。更には、インターネットを介してサーバから端末機（スロットマシン１）へダウンロードするものであっても構わない。
【００７８】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。乱数発生器２００５は、役の成立に関する役抽選や、上述した回転リール抽選など複数種類の抽選（電子抽選）に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでＣＰＵ２００１により抽出される。
【００７９】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６に与える。その結果、払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６は、所定の画像を表示する。
【００８０】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルをメダル受け皿２２に放出する。
【００８１】
ランプ駆動制御回路２００９は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅ，スタートランプ８，投入指示ランプ９，リプレイランプ１０，ＡＴ告知ランプ１１，ゲームオーバーランプ１２に与える。その結果、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅ，スタートランプ８，投入指示ランプ９，リプレイランプ１０，ＡＴ告知ランプ１１，ゲームオーバーランプ１２は、所定のタイミングで点灯又は点滅する。
【００８２】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。具体的には、ＣＰＵ２００１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号，主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号，ＲＡＭ２００２に設定した各種のフラグ，役抽選の抽選結果に応じたコマンド，役の入賞判定の結果に応じたコマンドなどをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。なお、副制御部３００において行われる、ＬＣＤ１８やスピーカー１９ａ，１９ｂを用いた遊技の演出（画像，光，及び音による演出を含む）を実現する具体的な処理については省略する。
【００８３】
［遊技の流れ］
図６は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図６は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【００８４】
図６において、まず、ＣＰＵ２００１は、遊技者がメダル投入口２４に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー５００により検知したか否かを判断する（ステップＳ１）。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
【００８５】
次いで、遊技者による始動レバー２６のＯＮ操作が行われたか否かを、始動レバー２６の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２００１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ２）。なお、始動レバー２６のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ２は、始動レバー２６がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【００８６】
次いで、払出率が上限値に達したか否かが判断される（ステップＳ３）。より具体的には、上述した払出率Ｐ１及び払出率Ｐ２をＥＥＰＲＯＭ２０１０から読み出して、払出率１が１５０％を超えているか、或いは、払出率Ｐ２が３００％を超えているか、を判断する。
【００８７】
払出率Ｐ１が１５０％を超えているか、或いは、払出率Ｐ２が３００％を超えていると判別した場合（ステップＳ３：Ｙｅｓの場合）には、次の役抽選（ステップＳ６参照）で使われる参照テーブルとして、特殊遊技用参照テーブル（図５（ｂ）参照）を決定する（ステップＳ４）。一方で、払出率Ｐ１が１５０％を超えておらず、かつ、払出率Ｐ２が３００％を超えていないと判別した場合（ステップＳ３：Ｎｏの場合）には、次の役抽選（ステップＳ６参照）で使われる参照テーブルとして、通常遊技用参照テーブル（図５（ａ）参照）を決定する（ステップＳ５）。
【００８８】
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選（役抽選）が行われる（ステップＳ６）。より具体的には、始動レバー２６からの操作信号を受信したＣＰＵ２００１は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器２００５に対して送信する。これを受信した乱数発生器２００５は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）をＣＰＵ２００１に対して出力する。これを受信したＣＰＵ２００１は、ＲＯＭ２００３にアクセスして、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ステップＳ５の処理で決定された参照テーブルを参照し、その組み合わせ（例えばボーナス役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。なお、上記数値がいずれかの役の成立を示す図柄の組み合わせに対応したものである場合、当該数値がＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶されることを、上記役の成立フラグが立つという。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ２００１は、役抽選の抽選結果として役が成立（当選）したか否か（役成立の当選フラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ７）、役が成立したと判別したときには、後述する図７に示す遊技フローへ移行する。
【００９０】
一方で、役が成立していないと判別したときには、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ８）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ２００１は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ９）。なお、ステップＳ６において、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ９の判断を行う。
【００９２】
次いで、ステップＳ９の処理において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ７において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【００９３】
図７は、図６のステップＳ７において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【００９４】
図７において、まず、上述したステップ８（図６参照）同様、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ１１）。そして、上述したステップＳ９（図６参照）同様、ＣＰＵ２００１は、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したか否かを判断する（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１２において、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ１２の判断を行う。
【００９５】
次いで、ステップＳ１２において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２００１は、成立した役で入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路７００によって判断する。
【００９６】
次いで、ステップＳ１３において、成立した役で入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ホッパー駆動制御回路２００８に駆動信号を送信してホッパー３０を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ１４）。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ２００１は、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する（ステップＳ１５）。ボーナス役で入賞したと判別した場合には、ＢＢゲーム（ボーナスゲーム）へと移行する。
【００９８】
一方で、ＣＰＵ２００１は、ステップＳ１３において成立した役で入賞していないと判別した場合、ステップＳ１５においてボーナス役で入賞していないと判別した場合、及びＢＢゲームが終了した場合には、次のゲームで用いる払出率を演算した後（ステップＳ１６）、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。なお、ステップＳ１６の払出率演算について具体的に説明すると、ＣＰＵ２００１は、上述したように、ＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶されているメダル払出枚数Ａ１及びＡ２とメダル投入枚数Ｂ１及びＢ２を用いて、直近の６０００ゲームなど長期間の払出率Ｐ１と、直近の４００ゲームなど短期間の払出率Ｐ２の演算を行う。そして、払出率Ｐ1及び払出率Ｐ２の算出値は、それぞれＥＥＰＲＯＭ２０１０に記憶される。
【００９９】
このように、図６及び図７に示す遊技フローによれば、ステップＳ４及びステップＳ５の処理によって、ボーナス役が入賞する確率をコントロールすることができるので、遊技者に対し、遊技者に莫大な量のメダルを獲得させるのを防ぐことができる。その結果、遊技者の射幸心を過剰にそそるのを防ぎ、ひいてはスロットマシン本来の遊技性を向上させることができる。また、ホール側での出玉管理も容易となり、ひいては円滑なホール運営に資することができる。
【０１００】
［変形例］
図８は、本発明の他の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。図６に示すフローチャートと異なる点は、払出率が上限値に達した場合には、上述した特殊遊技を実行する制御が行われる前に、賭けラインを有効化する機能（ベットボタン２５による賭け機能）が制限される点にある。
【０１０１】
図８において、まず、払出率が上限値に達したか否かが判断される（ステップＳ２１）。より具体的には、上述した払出率Ｐ１及び払出率Ｐ２をＥＥＰＲＯＭ２０１０から読み出して、払出率Ｐ１が１５０％を超えているか、或いは、払出率Ｐ２が３００％を超えているか、を判断する。
【０１０２】
払出率Ｐ１が１５０％を超えているか、或いは、払出率Ｐ２が３００％を超えていると判別した場合には、賭けライン有効化する機能が制限される（ステップＳ２２）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２０１０から払出率１及び払出率２を読み出して、それらが上限値（払出率１は１５０％，払出率２は３００％）を超えていると判別した場合（ステップＳ２１：Ｙｅｓの場合）には、ベットボタン２５からの操作信号を受け付けない（ステップＳ２２）。従って、遊技者が、ベットボタン２５をいくら押しても、賭けラインを有効化することができなくなる結果、いわゆる打ち止めとなる。
【０１０３】
その後、遊技者は、ホールの営業形態に従って、リスタートするための手続を経る。例えば、景品を交換した後にホールスタッフに頼んでリスタートしたり，景品を交換せずにホールスタッフに頼んでリスタートしたりする。これにより、賭けラインを有効化する機能の制限が解除されることになる（ステップＳ２３）。なお、ホールスタッフは、例えば解除スイッチＳＷ４（図４参照）を操作することで、賭けラインを有効化する機能の制限を解除することができる。また、ステップＳ２１の処理で払出率Ｐ１及び払出率Ｐ２が上限値に達していないと判別された場合（ステップＳ２１：Ｎｏの場合）には、ステップＳ２２及びステップＳ２３の処理は行われない。
【０１０４】
以後、上述したステップＳ１〜ステップＳ９の処理（図６参照）と同様に、メダル投入の検知（ステップＳ２４）、始動レバーのＯＮ操作（ステップＳ２５）、払出率が上限値に達しているかの判断（ステップＳ２６）、参照テーブルの決定（ステップＳ２７，ステップＳ２８）、役抽選（ステップＳ２９）が行われる。そして、役成立のフラグがあるか否かが判断され（ステップＳ３０）、全回転リールの回転が開始され（ステップＳ３１）、全回転リールの回転が停止する（ステップＳ３２）。また、ステップＳ３０の処理で、役が成立したと判別されたときは、上述した図７に示す遊技フローへ移行する。
【０１０５】
このように、図８に示す遊技フローによれば、遊技者は、ホールの営業形態に併せてリスタートする手段を選択することができるので、ホールの営業形態を多様化させつつ、スロットマシンの遊技性を高めることができる。
【０１０６】
図９は、本発明の他の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。図６に示すフローチャートと異なる点は、払出率が上限値（例えば払出率Ｐ１が１５０％を超えているか、或いは、払出率Ｐ２が３００％を超えているか）に達した場合には、特殊遊技が実行される一方で、特殊遊技の状態において、払出率が戻り値（例えば払出率Ｐ１が１３０％を下回ったか、或いは、払出率Ｐ２が２８０％を下回ったか）に達した場合には、特殊遊技を実行する制御が制限され、結果として通常遊技が実行されることになる点である。
【０１０７】
図６において、まず、上述したステップＳ１及びステップＳ２の処理（図６参照）と同様に、メダル投入の検知（ステップＳ４１）、始動レバーのＯＮ操作（ステップＳ４１）が行われる。
【０１０８】
次いで、通常遊技状態において、払出率が上限値に達しているか判断され（ステップＳ４３）、上限値に達したと判別された場合（ステップＳ４３：Ｙｅｓの場合）には、役抽選（ステップＳ４７参照）で使われる参照テーブルとして、特殊遊技用参照テーブル（図５（ｂ）参照）を決定する（ステップＳ４４）。一方で、上限値に達していないと判別された場合（ステップＳ４３：Ｎｏの場合）には、処理をステップＳ４５に移す。
【０１０９】
ここで、本実施形態では、ステップＳ４３において決定された特殊遊技用参照テーブルは、以後の特殊遊技の役抽選において継続的に使われることとする。そして、特殊遊技状態から通常遊技状態に戻るとき、すなわち後述するステップＳ４６において通常遊技用参照テーブルが決定されたとき、特殊遊技用参照テーブルではなく通常遊技用参照テーブルが使われることとする。また、ステップＳ４３の処理は、通常遊技状態において行われる処理であることから、現在の遊技状態が特殊遊技状態である場合には、ステップＳ４３及びステップＳ４４の処理は行われない。
【０１１０】
次いで、特殊遊技状態において、払出率が戻り値に達しているか判断され（ステップＳ４５）、戻り値に達したと判別された場合（ステップＳ４５：Ｙｅｓの場合）には、役抽選（ステップＳ４７参照）で使われる参照テーブルとして、通常遊技用参照テーブル（図５（ａ）参照）を決定する（ステップＳ４６）。一方で、戻り値に達していないと判別された場合（ステップＳ４５：Ｎｏの場合）には、処理をステップＳ４７に移す。
【０１１１】
ここで、本実施形態では、上述のとおり、ステップＳ４６の処理によって通常遊技用参照テーブルが決定されたとき、この通常遊技用参照テーブルは、以後の通常遊技の役抽選において継続的に使われることとする。そして、再び通常遊技状態から特殊遊技状態に移行するとき、すなわち上述したステップＳ４４において特殊遊技用参照テーブルが決定されたとき、通常遊技用参照テーブルではなく特殊遊技用参照テーブルが使われることとする。また、ステップＳ４５の処理は、特殊遊技状態において行われる処理であることから、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ４５及びステップＳ４６の処理は行われない。
【０１１２】
以後、上述したステップＳ６〜ステップＳ９（図６参照）と同様に、役抽選（ステップＳ４７）が行われる。そして、役成立のフラグがあるか否かが判断され（ステップＳ４８）、全回転リールの回転が開始され（ステップＳ４９）、全回転リールの回転が停止する（ステップＳ５０）。また、ステップＳ４８の処理で、役が成立したと判別されたときは、上述した図７に示す遊技フローへ移行する。
【０１１３】
このように、払出率Ｐ１の上限値（例えば１５０％）と払出率Ｐ１の戻り値（例えば１３０％）とを異なる値に設定しておくことによって、例えば払出率Ｐ１が１５０％を越えて特殊遊技が実行された後、１４９％，１５１％，１４９％，１５１％等と微妙に変動したときであっても、役抽選で用いられる参照テーブル（特殊遊技用参照テーブル又は通常遊技用参照テーブル）が頻繁に変更されるのを防ぐことができ（１３０％を下回っていないので、特殊遊技用参照テーブルが決定されたままにすることができ）、ひいては払出率Ｐ１の微妙な変動（短期間での払出率Ｐ１の波）を捨象して、より適切に通常遊技と特殊遊技とを切り替えることができる。また、払出率Ｐ２についても、上限値（例えば３００％）と戻り値（例えば２８０％）とを異なる値に設定しておくことによって、より適切に通常遊技と特殊遊技とを切り替えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
本発明に係るスロットマシンは、遊技者の射幸心を過剰にそそるのを防ぎ、ひいてはスロットマシン本来の遊技性を向上させることが可能なものとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】乱数範囲と抽選結果との対応関係を定めた参照テーブルである。
【図６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ７において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１６】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前扉
４  正面パネル
５  表示窓
６  回転リール
７  賭けライン表示ランプ
８  スタートランプ
９  投入指示ランプ
１０  リプレイランプ
１１  ＡＴ告知ランプ
１２  ゲームオーバーランプ
１３  賭けライン
１４  払出数表示器
１５  ゲーム数表示器
１６  クレジット数表示器
１７  上パネル
１８  ＬＣＤ
１９  スピーカー
２０  下パネル
２１  メダル払出口
２２  メダル受け皿
２６  始動レバー
２７  停止ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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