(57)【要約】  【課題】遊技盤上での配置スペースを小さく抑えることができ、入賞口周囲の釘配列に対する設計上の自由度の向上や、遊技球の流下に対するバリエーションを与えることのできる弾球遊技機を提供する。  【解決手段】弾球遊技機における遊技盤上に、釘の一部に形成された球形部を支点として傾動する傾動釘を配設し、前記傾動釘を傾動釘駆動装置を用いて傾動させる。傾動釘の一部に取付けられ、遊技盤裏面側の開口部を覆うように配設された蓋部を、傾動釘の傾動動作に連動して摺動させ、前記開口部内にゴミ等の進入を防止する。  【選択図】図４
2007236466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の流下に変化を与える釘が植設された遊技盤と、
前記釘の一部に配された球形部を支点にして傾動する傾動釘と、
前記球形部を支点にして前記傾動釘を傾動させる傾動釘駆動装置と、を備えた弾球遊技機であって、
所望の本数の前記傾動釘が、前記遊技盤に植設され、
前記遊技盤の表面側に開口部を有する球形状の孔が、前記傾動釘に配された球形部を内設可能に形成されてなり、
前記遊技盤の裏面側に向かって拡開する円錐形状の開口部が、前記球形状の孔から連続して形成され、
前記遊技盤の裏面側における前記円錐形状の開口部を覆う蓋部が、前記傾動釘の傾動動作に連動して摺動自在に配されてなること、を特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記傾動釘の傾動方向及び／又は傾動角度を規制する傾動規制部が、前記円錐形状の開口部近傍に配されてなること、を特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記傾動規制部が、所望の方向に沿って形成され、且つ前記傾動釘の傾動を案内する案内溝を備えてなること、を特徴とする請求項１又は２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記傾動規制部が、前記傾動釘の傾動角度調整を行う角度調整部を備えてなること、を特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの弾球遊技機に係り、特に、遊技盤上に植設された釘を傾動させることによって遊技球の流下に変化を与えることができる弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から用いられているパチンコ遊技機等の弾球遊技機は、入賞率を遊技中に変化させて遊技者を飽きさせない工夫がなされている。特に、遊技時における遊技球の入賞率に変化を与えて、遊技の興趣を高める可動装置を有する弾球遊技機が知られている。
【０００３】
弾球遊技機に備えられている一般的な可動装置は、複数本の釘と共に遊技盤上に配設されている。可動装置の構成としては、例えば、特許文献１には、回動する可動部材を遊技盤上に配設し、前記回動部材上には複数の釘を所定の配列で植設した構成が提案されている。そして、可動部材を所定の方式で回動制御することによって、前記回動部材上に配列した複数の釘で形成される誘導流路を変更可能としている。
【０００４】
特許文献１に記載された可動装置は、図２０に示すような構成を有している。
詳しくは、円盤形状の可動部材１０４は、遊技球の入賞を条件として特別図柄表示装置１０２における図柄の変動表示を開始させるための始動入賞口１０３の直上方に配設されており、遊技盤１０１に対して回動可能に配設されている。複数の遊技釘１０５は、遊技球の誘導流路を形成するため所定の配列となるように、可動部材１０４に植設されている。
【０００５】
図２０に示すように、遊技釘１０５は、可動部材１０４上に２組に植設されており、可動部材１０４上に植設した２列の遊技釘１０５によって、遊技球を流下させる誘導流路が形成されている。
つまり、可動部材１０４を所定の回動方式で回動制御することにより、可動部材１０４上に形成した誘導流路は、誘導流路の入口が狭い状態と広い状態とに変化させることができる。これにより、誘導流路内への遊技球が入り易い状態と入り難い状態とに切換えることができ、遊技球の動きに予測できない変化を与えている。
【０００６】
また、特許文献２に提案されている可動装置は、遊技盤上に植設した釘を遊技中に自転させることができる構成となっている。
特許文献２に記載された可動装置は、図２１及び図２２に示すような構成を有している。
詳しくは、図２１に示すように、特許文献２に記載された可動装置は、自転障害釘装置本体１０６と、自転障害釘１０７及び自転障害釘１０８と、駆動軸１０７ａ及び駆動軸１０８ａと、ステッピングモータ１１１と、で構成されている。
【０００７】
自転障害釘装置本体１０６は、遊技盤１０９に形成されている貫通孔１１２に挿着され、図２２に示した取付部１１３によって遊技盤１０９に固着されている。また、自転障害釘装置本体１０６には、自転障害釘１０７、自転障害釘１０８のそれぞれを駆動する駆動軸１０７ａ、駆動軸１０８ａが回転自在に配設されている。
【０００８】
駆動軸１０７ａ及び駆動軸１０８ａは、ステッピングモータ１１１を駆動源として回転することができ、ステッピングモータ１１１から得た回転力を自転障害釘１０７及び自転障害釘１０８に伝達することで、自転障害釘１０７及び自転障害釘１０８を自転させることができる。
【０００９】
遊技球は、遊技盤１０９とガラス板１１０との間の領域を流下するが、遊技球が流下する際に、自転している自転障害釘１０７又は自転障害釘１０８と衝突すると、遊技球の流下方向に変化を与えることができる。
【００１０】
図２２に示すように、自転障害釘１０７及び自転障害釘１０８は、所定の断面形状を有しており、自転障害釘１０７としては、丸釘の半分が切り欠かれた半月状断面１０７ｃに形成されている。一方、自転障害釘１０８は、菱形断面１０８ｃに形成されている。
【００１１】
特許文献２に記載された可動装置に流下してきた遊技球は、半月状断面１０７ｃ形状を有する自転障害釘１０７又は菱形断面１０８ｃ形状を有する自転障害釘１０８と衝突することによって、予測しない方向へと弾発されることになる。
【特許文献１】特開２００４−２６１４７３号公報
【特許文献２】特開２００３−２９９７８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
ところが、特許文献１に記載された可動部材１０４を有する弾球遊技機では、可動部材１０４上には所定の配列で複数の遊技釘１０５が植設されているが、可動部材１０４を回動させることで、始動入賞口１０３への遊技球の入り易さと入り難さとを変更している。
【００１３】
ところが、例えば、遊技球の入り難い状態から入り易い状態に回動している途中で、従来の普通電動役物であったなら入賞していたはずの遊技球が回動中の可動部材１０４に植設された釘に衝突して、入賞できなくなる可能性が高くなる。
【００１４】
特に、遊技者は、可動部材１０４の回動前の釘配列を詳細に事前分析し、同釘配列において好ましい入賞率が得られることを充分に期待した上で、遊技に挑むことが一般的である。しかし、遊技者が事前に予想したものと大きく異なる状態が、可動部材１０４の回動中において発生してしまう。このため、事前に期待していた入賞率が得られなくなるという失望感から、期待通りの流下が実現しない遊技盤に対して不満を募らせていくことになり、弾球遊技機に対する遊技意欲が大きく減殺されるという問題がある。
【００１５】
また、可動部材１０４を回動させるためのスペースや、可動部材１０４を駆動する駆動モータの設置スペースを必要としているため、可動部材１０４を遊技盤に配設するためには、相当量の配置スペースを消費してしまう。従って、可動部材１０４を配置するだけのスペースを確保することのできる場所にしか配設することができなかった。
【００１６】
一方、特許文献２に記載された自転障害釘装置本体１０６を有する弾球遊技機では、可動装置である自転障害釘装置本体１０６が、遊技盤１０９に形成されている貫通孔１１２に対して挿着され、取付部１１３により遊技盤１０９に固着された構成となっている。
【００１７】
このため、自転障害釘装置本体１０６は、遊技盤１０９の表面上に貫通孔１１２を形成した上で挿着することが必要であり、更に、自転障害釘装置本体１０６を遊技盤１０９に固着するための取付部１１３等の設置スペースを、遊技盤１０９上に確保する必要がある。
【００１８】
自転障害釘装置本体１０６を遊技盤１０９に設置することは、遊技に対する興趣を高めるためのものであるのにもかかわらず、自転障害釘装置本体１０６を設置するためのスペースによって、他の各種装置を遊技盤１０９上に配設するスペースが制限されてしまう問題が生じる。
【００１９】
遊技に対する興趣を高めるための各種装置としては、自転障害釘１０７及び自転障害釘１０８以外にも、一般の障害釘、いわゆるセンター役物、ランプ表示装置等がある。
しかしながら、特許文献１及び特許文献２に記載された弾球遊技機では、同遊技に対する興趣を高めるための各種装置を、可動部材１０４及び自転障害釘装置本体１０６付近に配置することができないという釘の配列設計上において大きな制約が設けられてしまう問題が生じている。
【００２０】
そこで、本発明は、上記したような従来の問題点を解決するためになされたものであって、その目的は、遊技球の流下に変化を持たせる傾動釘を用いることで、遊技者が期待する通りの流下を実現しつつ、遊技球の流下に様々な変化を持たせることができ、且つ、省スペース化を図りながら傾動釘の配設を実現することが可能であり、釘の配列、特に入賞口周囲における釘の配列に対する設計上の自由度を大幅に向上させた弾球遊技機を提供する。しかも、傾動釘駆動装置により傾動釘の傾動角度及び／又は傾動方向を変化させることで、遊技内容に趣向を凝らした変化を遊技中に与えることが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
本発明の課題は請求項１、請求項２、請求項３、請求項４に記載された各発明により達成することができる。
即ち、本願第１の発明では、遊技球の流下に変化を与える釘が植設された遊技盤と、前記釘の一部に配された球形部を支点にして傾動する傾動釘と、前記球形部を支点にして前記傾動釘を傾動させる傾動釘駆動装置と、を備えた弾球遊技機であって、所望の本数の前記傾動釘が、前記遊技盤に植設され、前記遊技盤の表面側に開口部を有する球形状の孔が、前記遊技盤の表面側に配設され、前記球形状の孔が、前記傾動釘に配された球形部を内設可能に形成されてなり、前記遊技盤の裏面側に向かって拡開する円錐形状の開口部が、前記球形状の孔から連続して形成され、前記遊技盤の裏面側における前記円錐形状の開口部を覆う蓋部が、前記傾動釘の傾動動作に連動して摺動自在に配されてなることを最も主要な特徴となしている。
【００２２】
本願第１の発明によれば、遊技盤に植設された傾動釘が、同傾動釘の一部を支点にして傾動可能に構成されているので、同傾動釘の植設位置を特別に変更させる必要がなく、所望の位置に配設することができる。
【００２３】
しかも、傾動釘が傾動する時間は、特許文献１のような可動部材を回動させる時間に比べて短時間に行うことができるので、傾動中の傾動釘に遊技球が衝突してしまう可能性は極めて低くなる。さらに、傾動釘の植設位置が変化することもない。このため、遊技者が期待する通りの流下が実現され、弾球遊技機に対する興趣を高めておくことができる。
【００２４】
また、傾動釘は、同釘の一部を支点として傾動可能に構成されているので、遊技盤における可動装置の可動部を可動させる時に必要とする遊技盤上での可動スペースを小さく抑えることができ、省スペース化を実現できる。特に、特許文献１、特許文献２に記載されている可動部材、自転障害釘装置本体を必要としないので、傾動釘の配設部位を遊技盤における任意の部位に配設することができる。このため、釘の配列に対する設計の自由度を増大させることができる。
【００２５】
更に、遊技盤上での可動装置による可動部に必要となる可動スペースを小さく抑えることによって入賞口周囲にも釘が植設できるようになり、釘の配列、特に入賞口周囲における釘の配列について遊技球の流下に対してバリエーションを持たせられるような設計上の自由度を大幅に向上させることができる。
【００２６】
傾動釘駆動装置によって、傾動釘の傾動角度及び傾動方向を自在に変化させることができる。これにより、遊技中の遊技内容に趣向を凝らした変化を与えることが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、傾動釘駆動装置によって、遊技中に所定の条件が成立した時には傾動釘を所定の方向に所定角度だけ傾動させることができる。
【００２７】
更に、傾動釘を傾動させる円錐形状の開口部を蓋部で覆うことにより、遊技盤内に発生する塵芥等が、円錐形状の開口部内に蓄積するのを防止することができ、傾動釘のスムースな傾動動作を常に行わせることができる。
【００２８】
本願第２の発明では、前記傾動釘の傾動方向及び／又は傾動角度を規制する傾動規制部が、前記円錐形状の開口部近傍に配されてなることを主要な特徴となしている。
【００２９】
本願第２の発明によれば、円錐形状の開口部近傍に設けた傾動規制部によって、傾動釘の傾動方向及び／又は傾動角度を任意に規制することができる。傾動規制部が円錐形状の開口部近傍、即ち、遊技盤の裏面側に設けられているので、傾動規制部配設用の設置スペースを遊技盤内に設ける必要がなく、遊技に対する興趣を高めるための他の各種装置を配設するための配設スペースを遊技盤内に十分に確保することができる。
【００３０】
本願第３の発明では、前記傾動規制部が、所望の方向に沿って形成され、且つ前記傾動釘の傾動を案内する案内溝を備えてなることを主要な特徴となしている。
【００３１】
本願第３の発明によれば、案内溝に沿って傾動釘を傾動させることができるので、傾動釘を安定した状態で所望の方向に傾動させることができる。これにより、傾動釘を配設する遊技盤上の部位に対応して、所望の方向に傾動釘が傾動するように設定することができる。
【００３２】
本願第４の発明では、前記傾動規制部が、前記傾動釘の傾動角度調整を行う角度調整部を備えてなることを主要な特徴となしている。
本願第４の発明によれば、角度調整部によって傾動釘の傾動角度を所望の傾動角度に調整することができるので、遊技店側は、角度調整部を調整するだけで所望の角度に傾動釘を傾動させることができる。
【００３３】
また、ハンマー等の釘調整工具による釘の配列調整の作業を行わずに傾動釘を所望の角度状態に傾動させることができる。これにより、遊技店側は、釘調整に関する専門家を必要とすることなく、遊技球の入賞率を容易に且つ意図するものに調整することができる。しかも、短時間で傾動釘の傾動調整を行うことができる。
【００３４】
例えば、遊技店側は、営業時間中であっても、所定の入力操作を行うことにより、前記傾動規制部の調整作業における遊技の一時的中断によって遊技中の遊技者の興趣を損なうことなく、前記傾動釘の傾動角度又は傾動方向を任意の値に調整することで入賞率を自在に設定することができる。
【００３５】
また、傾動部規制部によって、所定の入賞口における遊技球の入賞率を変化させたい時、又は、遊技者による所定の遊技時間が経過した時などにも、傾動釘が傾動する方向、傾動角度を任意に変更させることもできる。
【発明の効果】
【００３６】
遊技球の流下に変化を持たせる傾動釘を用いることで、遊技球の流下に様々な変化を持たせることができ、しかも、省スペース化を図りながら傾動釘の配設を実現することができる。これにより、釘の配列、特に入賞口周囲における釘の配列に対する設計上の自由度を大幅に向上させた弾球遊技機が提供できる。
【００３７】
また、傾動釘駆動装置により傾動釘の傾動角度及び／又は傾動方向を変化させることができるので、遊技内容に趣向を凝らした変化を遊技中に与えることが可能となり、遊技者の興趣を向上させられる弾球遊技機が提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づいて以下において具体的に説明する。本発明に係わる弾球遊技機の実施形態として、第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。以下では、パチンコ遊技機と称する。）を例にとって以下で説明する。
【００３９】
以下で説明する形状、配置構成、弾球遊技機の構成以外にも本発明の課題を解決することができる形状、配置構成、弾球遊技機の構成であれば、それらの形状、配置構成、弾球遊技機の構成を本発明として採用することができるものである。
【００４０】
このため、本発明は、以下で説明する実施例に限定されるものではなく、例えば、第２種パチンコ遊技機等に対しても有効に適用することができ、本願発明の構成としては多様な変更が可能である。
【実施例】
【００４１】
［遊技機の構成］
図１、図２、図３を用いて、本実施形態に係わる弾球遊技機の外観構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の全体構成を示す斜視図であり、図２はパチンコ遊技機１の分解斜視図、図３はパチンコ遊技機１の正面図である。
【００４２】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１は、ベースドア３、装飾ドア１０、操作部４を外枠２に取り付けられた構成を主としている。
【００４３】
図２に示すように、ベースドア３には、遊技盤１１、画像を表示する液晶表示装置１８、遊技球を発射する発射装置９０等が配設されている。また、パチンコ遊技機１において、各種制御を行う基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００は、外枠２内に収納されている。
【００４４】
基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１を制御するための回路が形成された図示せぬ各種の基板などが内蔵されており、それらの各基板は図示せぬ基板ケース内に収納されている。また、球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための図示せぬ球貯留タンクと図示せぬ球通路ケースとから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、後述する上皿５、下皿６に排出することができる。
【００４５】
装飾ドア１０は、ベースドア３に対して開閉自在に軸着されている。装飾ドア１０の上部には、左右一対のスピーカ装置１７が配設されている。また、装飾ドア１０の中央に形成された開口には、透過性を有する保護ガラス１６が配設されている。保護ガラス１６は、装飾ドア１０が閉鎖された状態であるときに、後述する遊技盤１１の前面に対面するように配設されている。
【００４６】
特に、この保護ガラス１６は、少なくとも遊技領域１２の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１２に該当しない遊技盤１１の前面領域１３（以降、遊技領域外１３と称する）を覆うように配設することもできる。
【００４７】
図２に示すように、遊技盤１１は、装飾ドア１０に設けた保護ガラス１６の後方に位置するように配設され、ベースドア３の前方に配設されている。また、操作部４は、装飾ドア１０の下方側部位に配設されている。
【００４８】
図１に示すように、操作部４には、遊技球の貸し出し用操作、メニューの選択、決定、取消等を行うメニュー操作等を行う操作部材、上皿５、下皿６等が設けられている。
【００４９】
上皿５は、遊技に使用する遊技球を貯留すると共に、賞として払い出される遊技球を払出口５ａから受け入れることができる。上皿５からオーバーフローした遊技球は、上皿５と上下に並べて配設されている下皿６によって受け入れることができる。また、下皿６の右側には、遊技球の発射操作を行う発射ハンドル７がベースドア３に設けられている。
【００５０】
遊技盤１１は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質を用いることができる。遊技盤１１としては、透光性部材により一部又は全部の領域において後方を視認可能に構成されている。これにより、ベースドア３の後方に配設される、後述する液晶表示装置１８の表示領域１８ａが、透過性を有する遊技盤１１、保護ガラス１６を介して、前方から視認可能となっている。
【００５１】
図２に示すように、液晶表示装置１８はベースドア３に配設され、ベースドア３に形成された開口を介して遊技盤１１の後方（背面側）に配設されている。
【００５２】
液晶表示装置１８は、遊技に関する画像を表示するための表示領域１８ａを有しており、表示領域１８ａがベースドア３に形成された開口を介して、遊技盤１１の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。
【００５３】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１８を用いた例について説明しているが、これに限らず他の態様の画像表示装置を用いることもできる。例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットマトリックス状に配設したＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマディスプレイ等からなる画像表示装置を使用することもできる。
【００５４】
表示領域１８ａには、図３に示すように、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う演出表示部２３、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることになる。つまり、液晶表示装置１８は、遊技に関する演出画像を表示することができ、言い換えると、液晶表示装置１８は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域１８ａを有することとなる。
【００５５】
尚、上記の「可変表示」とは、変動可能に表示される概念で用いているものであり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を包含しているものである。更に、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、本明細書においては、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５６】
図３に示すように、遊技盤１１の前面には、発射ハンドル７の操作によって発射された遊技球が転動可能な遊技領域１２を有している。遊技領域１２は、その表面に一対のガイドレール４９で囲まれた略円形の領域として構成されている。遊技領域１２内には、遊技球の流下方向を変更させる複数の釘２０や風車等の障害部材２９が配設されている。
【００５７】
発射ハンドル７の周縁には、図示せぬタッチセンサ、図示せぬ発射停止スイッチ等が配設されている。遊技者がタッチセンサに触接したときには、遊技者により発射ハンドル７が握持されたものとして検知される。
【００５８】
発射ハンドル７が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向に回動操作された時には、回動操作された回動角度に応じて図２に示す発射装置９０が制御されて、発射される遊技球の初速度を変更することができる。また、発射ハンドル７が回動操作されている場合であっても、前記発射停止スイッチが操作された時には、発射装置９０による遊技球の発射が停止される。
【００５９】
尚、発射ハンドル７に設けられるタッチセンサとしては、遊技者が発射ハンドル７を握持した状態を判別できるセンサであればよく、光学的に検知するセンサや、熱により検知するセンサ、静電容量を変化させるセンサ等、各種センサを用いることができる。
【００６０】
遊技領域１２内における表示部としては、複数の特別図柄を変動表示すると共に演出画像を表示する演出表示部２３、普通図柄を変動表示する普通図柄表示部２４（演出表示部２３の一部を用いて画像表示される）が配設されている。
【００６１】
遊技盤１１は、遊技店の管理者などによって他の遊技盤に交換することが可能な構成となっており、必要に応じてバリエーションに富んだ新しい遊技盤又は新しい演出が提供される遊技盤と交換することができる。尚、遊技盤１１をパチンコ遊技機１専用の遊技盤として、固定した構成としておくこともできる。
【００６２】
遊技領域１２内には、遊技球を入賞させる後述する複数の入賞口（一般入賞口２８、始動入賞口３２、大入賞口３３）、同入賞口の何れにも入賞しなかった遊技球を遊技領域１２内から排出するアウト口２５、球通過検出器３０等が配設されている。
【００６３】
演出表示部２３の周囲には、遊技盤１１の表面から立設した枠体２６が設けられており、枠体２６の下辺部分では、側方から飛び込んで来た遊技球を一時的に滞留させることができる。また、枠体２６の下辺部分には、一時的に滞留させた遊技球を後述する始動入賞口３２に流下させるステージ２７が設けられている。
【００６４】
上記入賞口は、その機能によって複数種類に分かれて構成されている。即ち、入賞口は、遊技球が入賞したことを条件として所定数の賞球を排出する一般入賞口２８、演出表示部２３における特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口３２、演出表示部２３における図柄の停止表示態様が所定の入賞態様を構成した場合に、所定時間及び所定回数だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる大入賞口３３、から構成されている。
【００６５】
大入賞口３３の入口には、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能であるシャッタ３４が配設されている。シャッタ３４の上方には、図７に示す始動入賞球センサ５６を備えた始動入賞口３２が設けられている。
【００６６】
始動入賞口３２の左上方には球通過検出器３０が設けられており、球通過検出器３０上を遊技球が通過したのを球通過検出器３０によって検出することができる。また、始動入賞口３２の直上方には、後述する可変入賞装置３１が、傾動釘２１及び傾動釘２２で構成され、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切り換え可能な状態で配設されている。
【００６７】
球通過検出器３０により遊技球の通過を検出することで、普通図柄表示部２４における普通図柄の変動表示を開始させることができる。普通図柄表示部２４において「当たり」となった場合には、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっている可変入賞装置３１を、所定時間（例えば０．３秒間）だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換える。
【００６８】
球通過検出器３０を通過した通過球の個数は、例えば４個まで記憶することができ、記憶された通過球の個数に基づいて、普通図柄表示部２４における図柄の変動表示が行なわれる。
【００６９】
演出表示部２３の右側上部には、球通過検出器３０の通過記憶個数を表示する、例えば４個の普通図柄記憶ＬＥＤ３５が設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ３５の点灯個数は、球通過検出器３０で検出した通過球の記憶個数を表示することができる。尚、通過球を何個まで記憶させるかに応じて、普通図柄記憶ＬＥＤ３５の設置個数を決めることができる。
【００７０】
始動入賞口３２に遊技球が入賞した場合には、特別図柄ゲームが開始され、演出表示部２３において特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。演出表示部２３における特別図柄の可変表示開始条件としては、本実施例では、始動入賞口３２に遊技球が入賞したことを条件としている。また、普通図柄表示部２４における図柄の可変表示開始条件としては、本実施例では、球通過検出器３０で検出する始動領域を遊技球が通過したことを条件としている。
【００７１】
特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に、遊技球が始動入賞口３２へ新たに入賞した場合には、演出表示部２３において可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当始動入賞口３２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００７２】
つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００７３】
尚、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００７４】
また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、その保留個数を図３に示す４個の特別図柄記憶ＬＥＤ３６に表示させる。
【００７５】
尚、本実施例においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成した例及び４個を上限として球通過検出器３０の通過記憶個数を保留するように構成した例を説明したが、これに限らず、別の態様で構成することもできる。
【００７６】
例えば、一回（一個）又は複数回（複数個）を上限として、特別図柄の可変表示又は球通過検出器３０の通過記憶個数を保留するように構成することができる。また、上限を設定せずに保留するように構成することや、特別図柄の可変表示や球通過検出器３０の通過記憶個数を保留しないように構成することもできる。
【００７７】
また、実施例の説明において、球通過検出器３０が通過球の検出を行ったことや、始動入賞口３２に遊技球が入賞したことを所定の可変表示開始条件とした例について説明を行ったが、これに限らず、別の態様で所定の可変表示開始条件を設定することもできる。
【００７８】
演出表示部２３は、遊技領域１２のほぼ中央に設けられた液晶表示装置に設けられ、７セグメント表示が可能な表示装置として構成され、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。また、演出表示部２３では、特別図柄の可変表示以外にも、遊技状態に対応したアニメーション表示を行うことにより、遊技中の演出を行うことができる。
【００７９】
演出表示部２３に表示される特別図柄は、複数の図柄列（例えば３列）から構成され、それぞれの列ごとに独立して複数の図柄の中から表示される構成となっている。尚、複数の図柄列で構成する代わりに、例えば一列の図柄列で構成することもできる。
【００８０】
特別図柄としては、数字や記号等からなる図柄を用いることができ、例えば、「０」から「９」の数字と、「−」の絵柄を用いることができる。
【００８１】
また、演出表示部２３において導出表示された特別図柄が、特定の表示態様となった場合を例えば「大当たり」としている。「大当たり」となった場合には、一般遊技と比較して遊技者にとって有利な特定遊技を行うことができる。
【００８２】
特定の表示態様としては、通常大当たり図柄による表示態様、確変大当たり図柄による表示態様等を設定することができる。通常大当たり図柄の表示態様としては、例えば、「８」−「８」−「８」などの偶数数字が導出表示される「通常大当たり」態様である。
【００８３】
演出表示部２３での導出表示が通常大当たり図柄の表示態様となった場合には、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させ、移行された大当たり遊技状態を例えば最大１５回のラウンド制御を行わせることができる。尚、シャッタ３４が開いてから閉じるまでの間を１ラウンドと称している。
【００８４】
確変大当たり図柄による表示態様としては、例えば、「７」−「７」−「７」、「９」−「９」−「９」などの奇数数字が演出表示部２３に導出表示される「確率変動（確変）大当たり」態様である。
【００８５】
演出表示部２３での導出表示が確変大当たり図柄による表示態様となった場合には、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させ、この大当たり遊技状態の終了後には、特定遊技状態としての確変状態に移行する。前記確変状態は、通常遊技状態よりも相対的に大当たり遊技状態に移行し易い状態であり、確変状態としては、通常遊技状態よりも相対的に大当たり遊技状態に移行する確率が高まる状態である。
【００８６】
大当たり遊技状態としては、例えば大入賞口３３の入口を遮断しているシャッタ３４を、所定時間及び所定回数だけ遊技球を受け入れ易い状態に開放して、一般遊技よりも多くの遊技球を入賞させることができる。これにより、大当たり遊技状態になると、通常当たり状態よりも多くの賞球を獲得することができ易くなる。
【００８７】
大入賞口３３には、図７に示すカウントセンサ５３を有する図示せぬ検出領域があり、同検出領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで、シャッタ３４は開放状態に駆動されることになる。
【００８８】
つまり、シャッタ３４が開放状態であるときにおいて、大入賞口３３への所定数の遊技球の入賞や所定時間の経過のいずれかの条件が成立した場合には、シャッタ３４を閉じて大入賞口３３に遊技球の受け入れを難い状態にすることができる。
【００８９】
例えば、「通常大当たり」態様となって、最大１５ラウンドの大当たり遊技状態への移行が可能となっている場合には、１ラウンド終了する毎に大当たり遊技状態への移行を可能とするラウンド数が減算される。
【００９０】
このため、１つのラウンドが終了して、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ３４は、大当たり遊技状態への移行を可能とするラウンド数が残っていることを条件として、開放状態に再度駆動される。そして、これらの処理が、ラウンド数がゼロになるまで繰り返されることになる。
【００９１】
尚、本実施形態における大入賞口３３、シャッタ３４は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で変化可能な可変入賞装置の一例を説明したものである。
【００９２】
普通図柄表示部２４は、演出表示部２３内に画像として表示されるようになっており、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっている。２個の普通図柄の点滅が終了して「当たり」が表示された場合には、始動入賞口３２上方に配設された可変入賞装置３１を、所定時間の間だけ所定の態様で遊技球を受け入れ易い状態に切り換える。これにより、遊技球を始動入賞口３２に入賞させ易くすることができる。
【００９３】
また、普通図柄表示部２４は、上記の構成の他に、例えば、２個の普通図柄表示ＬＥＤ、７セグメント表示器等により構成することもできる。７セグメント表示器により構成した場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば、「０」「１」「２」…「７」「８」「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」或いは「７」となった場合を「当たり」とすることができる。
【００９４】
［遊技盤における可変入賞装置の構成］
図４（ａ）及び図４（ｂ）を用いて、本実施形態に係わる傾動釘及び傾動釘駆動装置を用いて構成される可変入賞装置３１について説明する。
図４（ａ）は、傾動釘２１及び傾動釘２２が遊技盤１１表面側に植設され、傾動釘駆動装置３９が遊技盤１１裏面側に配設された状態を、拡大断面図で概略的に示したものである。また、図４（ｂ）は、図４（ａ）に示した状態を遊技盤１１の裏面側から見た場合を図で示したものである。
【００９５】
図４（ａ）に示すように、可変入賞装置３１は、傾動釘２１及び傾動釘２２と、栓４７及び栓４８と、キャップ２１ｄ及びキャップ２２ｄと、可変入賞装置ソレノイド５１及び可変入賞装置ソレノイド５２と、で構成されている。
【００９６】
［傾動釘］
傾動釘２１、傾動釘２２のそれぞれの傾動釘頭部２１ａ、傾動釘頭部２２ａが、遊技盤１１の表面から突出しており、傾動釘２１、傾動釘２２のそれぞれの傾動釘先端部２１ｃ、傾動釘先端部２２ｃが、遊技盤１１の裏面に突出している。
【００９７】
尚、傾動釘先端部２１ｃ、傾動釘先端部２２ｃとしては、先が尖った先端部形状としておくことも、先を尖らせない先端部形状としておくこともできる。
【００９８】
傾動釘２１、傾動釘２２の途中に配設された傾動釘球形部２１ｂ、傾動釘球形部２２ｂは、球状体に形成されており、後述する栓４７、栓４８に形成されている中空部内の凹部にて回動自在に収納されている。
【００９９】
尚、本実施例の傾動釘としては、傾動釘の途中に球状体を形成した場合で説明しているが、球状体に形成された物体を傾動釘に挿着することで、傾動釘に球状体を形成した場合と同様の構成とすることも可能である。
【０１００】
また、傾動釘２１、傾動釘２２の途中に球状体として形成された傾動釘球形部２１ｂ、傾動釘球形部２２ｂと、栓内に形成した前記凹部との係合によって、傾動釘２１、傾動釘２２の抜け止めを図ることができる。
【０１０１】
遊技盤１１には、傾動釘２１、傾動釘２２を嵌入するための開口部１１ａ、開口部１１ｂが形成されており、これら開口部１１ａ、開口部１１ｂが、遊技盤１１の表面側から裏面側に向かって円錐形状に拡開している。尚、同円錐形状は、後述する傾動釘の傾動動作を妨げることがない程度に充分に拡開した状態で形成されている。
【０１０２】
開口部１１ａ、開口部１１ｂの表面側の近傍には、それぞれ栓４７、栓４８が開口部内に収まるように嵌着されている。尚、栓４７、栓４８は、後述する傾動釘の傾動動作を妨げることがないように遊技盤１１表面上に突出することもできる。
【０１０３】
栓４７、栓４８は、変形可能な弾性物質、例えばゴムで形成され、傾動釘２１、傾動釘２２を挿嵌するための中空部を内部に有している。前記中空部にはそれぞれ凹部が形成されており、同凹部には、それぞれ傾動釘球形部２１ｂ、傾動釘球形部２２ｂが回動自在に収納されている。
【０１０４】
また、栓４７、栓４８のそれぞれの側面には、環状の栓突起部４７ａ、栓突起部４８ａが形成されている。尚、本実施例では、栓突起部を栓と一体に形成しているが、別部材として形成した例えばリング状部材を嵌着することもできる。
【０１０５】
開口部１１ａ、開口部１１ｂには、栓突起部４７ａ、栓突起部４８ａと嵌合するように溝が形成されており、栓４７、栓４８は、これらの溝と嵌合するように嵌着されている。
【０１０６】
尚、本実施例においては、栓の開口部での固定方法としては、栓に設けた栓突起部と開口部に形成された溝との嵌合によって栓を固定しているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、溝を複数形成したり、円、三角形、四角形等の幾何学形状による溝等で形成することもできる。また、栓を遊技盤１１に固定する方法としては、各種接着剤や他の粘着部材、また、熱による接着等、栓を遊技盤１１に固定できるものであれば何れの方法でも可能である。
【０１０７】
傾動釘２１、傾動釘２２は、それぞれ栓４７、栓４８の内部に形成された中空部に挿嵌され、それぞれ傾動釘球形部２１ｂ、傾動釘球形部２２ｂ付近で握持されている。
【０１０８】
栓４７、栓４８は、自在に変形が可能な弾性体で形成されているため、傾動釘２１、傾動釘２２の傾動に伴う動きを栓４７、栓４８の変形によって吸収することができる。このため、傾動釘２１、傾動釘２２は、栓４７、栓４８により握持されているそれぞれ傾動釘球形部２１ｂ、傾動釘球形部２２ｂを支点として、自在に傾動することが可能である。
【０１０９】
尚、本実施例では、栓４７、栓４８の材質としてゴム材を用いたが、この材質に限定されるものではなく、ゴム以外の弾性物質でも、本実施例で求められる変形特性を持った材質であれば何れの材質でも用いることができる。
【０１１０】
また、栓４７、栓４８は、遊技球が傾動釘２１、傾動釘２２に衝突した時の緩衝材として機能することで、後述する傾動釘駆動装置３９への衝撃の伝達を防いだり、また、傾動釘２１、傾動釘２２がグラついたりするのを防止することができる。
【０１１１】
［傾動釘駆動装置］
図４（ａ）、図４（ｂ）に示すように、傾動釘駆動装置３９は、傾動釘２１、傾動釘２２を傾動させるための可変入賞装置ソレノイド５１、可変入賞装置ソレノイド５２から構成されている。
【０１１２】
可変入賞装置ソレノイド５１、可変入賞装置ソレノイド５２は、遊技盤１１の裏面側で、それぞれ開口部１１ａ、開口部１１ｂ付近に着設されている。
【０１１３】
可変入賞装置ソレノイド５１は、可変入賞装置ソレノイド５１の側面から伸びるアーム部５１ａと、アーム部５１ａの先端に形成された円環形状のリング部５１ｂと、可変入賞装置ソレノイド５１に後述する回路からの信号を提供するための配線部５１ｃと、で構成されている。
また、可変入賞装置ソレノイド５２は、可変入賞装置ソレノイド５１の側面から伸びるアーム部５２ａと、アーム部５２ａの先端に形成された円環形状のリング部５２ｂと、可変入賞装置ソレノイド５１に後述する回路からの信号を提供するための配線部５２ｃと、で構成されている。
【０１１４】
アーム部５１ａ、アーム部５２ａは、それぞれ可変入賞装置ソレノイド５１、可変入賞装置ソレノイド５２によって後述する態様にて駆動される。この駆動力を傾動釘に伝達することで、それぞれ傾動釘球形部２１ｂ、傾動釘球形部２２ｂを支点とし、それぞれリング部５１ｂ、リング部５２ｂを力点として、傾動釘２１、傾動釘２２を傾動させている。
【０１１５】
リング部５１ｂ、リング部５２ｂには、それぞれ傾動釘先端部２１ｃ、傾動釘先端部２２ｃが遊嵌しており、リング部５１ｂ、リング部５２ｂの内径寸法は、それぞれ傾動釘先端部２１ｃ、傾動釘先端部２２ｃの外径寸法よりも充分に大きく形成されている。
【０１１６】
これにより、傾動釘の傾動時に、傾動釘先端部が傾動による遊嵌状態の変化に応じてリング部内を適切に滑ることで、可変入賞装置ソレノイドからの駆動力をスムースに傾動釘に伝達することができる。
【０１１７】
尚、本実施例では、傾動釘２１、傾動釘２２をリング部５１ｂ、リング部５２ｂに遊嵌させることで、可変入賞装置ソレノイドから傾動釘への駆動力の伝達部を構成しているが、ギヤ、ねじ等の構成された機械的な結合による構成や、ゴム等の弾性物質でアーム部と釘先端部を直接連結する構成、一対の傾動釘２１と傾動釘２２との間をバネ等で連結し、各傾動釘２１、傾動釘２２をそれぞれワイヤ等で引っ張れる構成とすること等も可能である。
【０１１８】
図４（ａ）に示すように、傾動釘先端部２１ｃ、傾動釘先端部２２ｃには、それぞれキャップ２１ｄ、キャップ２２ｄが固定した状態で嵌着されている。キャップ２１ｄ及びキャップ２２ｄの外径寸法は、リング部５１ｂ、リング部５２ｂの何れの内径寸法よりも、充分に大きく形成されているため、リング部５１ｂ、リング部５２ｂが傾動釘から外れない構成となっている。即ち、傾動釘２１、傾動釘２２が遊技盤１１から抜け出すのを防止する機能を有している。
【０１１９】
また、傾動釘２１、傾動釘２２が傾動する際に、傾動釘２１、傾動釘２２と、リング部５１ｂ、リング部５２ｂの接触位置が移動するが、この際の妨げにならない程度に、リング部５１ｂ、リング部５２ｂと、キャップ２１ｄ、キャップ２２ｄとの間隔は充分な距離が設けられている。
【０１２０】
次に、可変入賞装置３１及び始動入賞口３２の構成について、図５を用いて具体的に説明する。図５は、遊技盤１１上に配設された可変入賞装置３１及び始動入賞口３２の部分拡大図である。図５に示すように、可変入賞装置３１を構成している傾動釘２１及び傾動釘２２は、始動入賞口３２の直上方の領域に左右一対をなして並設されている。
【０１２１】
本実施例で説明している可変入賞装置３１は、傾動釘２１、傾動釘２２を傾動することによって、後述する態様で遊技球を受け入れ易い状態と受け入れ難い状態に切り換えることができる。
【０１２２】
遊技盤１１上を流下してきた遊技球は、遊技球を受け入れ易い状態又は受け入れ難い状態である可変入賞装置３１の傾動釘２１又は／及び傾動釘２２に衝突することで流下方向が変化する。尚、図５では、傾動釘２１及び傾動釘２２が共に傾動していない状態であり、このように何れの傾動釘も傾動していない状態を無傾動状態と以下に称することにする。
【０１２３】
また、傾動釘２１、傾動釘２２が、水平方向に傾動する例について説明を行ったが、傾動釘２１、傾動釘２２の傾動方向は水平方向に限定されるものではなく、上下方向、斜め方向に傾動させることもできる。
【０１２４】
さらに、始動入賞口３２の上部に傾動釘を配設し、傾動釘を上下方向、或いは、斜め方向に傾動させることもできる。尚、傾動釘を上下動させる構成については、図１６を用いて後述する。
【０１２５】
また、傾動釘は、単独で、あるいは複数個の傾動釘を連動させて、遊技盤における遊技領域内の任意の部位に配設しておくことができる。
【０１２６】
［遊技盤における可変入賞装置の動作］
次に、可変入賞装置３１が、遊技球を受け入れ易い状態又は受け入れ難い状態に切り換わる際の傾動釘２１、傾動釘２２の傾動動作について、図４及び図６を用いて具体的に説明する。図６（ａ）は、可変入賞装置３１の受け入れ難い状態を示した部分断面図であり、図６（ｂ）は、可変入賞装置３１の受け入れ易い状態を示した部分断面図である。
【０１２７】
最初に図６（ａ）を用いて、可変入賞装置３１の受け入れ難い状態について説明する。図６（ａ）に示すように、傾動釘２１、傾動釘２２は、後述するメインＣＰＵ４１から供給される所定の駆動信号に応じて、可変入賞装置ソレノイド５１によってアーム部５１ａが矢印Ｂ１の方向に、可変入賞装置ソレノイド５２によってアーム部５２ａが矢印Ｂ２の方向にそれぞれ駆動される。
【０１２８】
アーム部５１ａの先端部に形成されているリング部５１ｂは、遊嵌している傾動釘先端部２１ｃを把持しながら矢印Ｂ１の方向に移動させる。そして、傾動釘２１が、傾動釘球形部２１ｂを支点にして、矢印Ａ１の方向に傾動するように駆動される。傾動釘２１が傾動する際に、栓４７は、傾動釘２１の傾動動作の妨げにならないように適度に弾性変形している。
【０１２９】
同様にして、アーム部５２ａの先端部に形成されているリング部５２ｂは、緩やかに結合されている傾動釘先端部２２ｃを把持しながら矢印Ｂ２の方向に移動させる。そして、傾動釘２２が、傾動釘球形部２２ｂを支点にして矢印Ａ２の方向に傾動するように駆動される。
【０１３０】
従って、傾動釘２１、傾動釘２２は、上記の傾動動作によって、傾動釘先端部２１ｃと傾動釘先端部２２ｃとの間隔が狭まることで、図５に示した無傾動状態から、遊技球を受け入れ難い状態に変化する。即ち、可変入賞装置３１が、受け入れ難い状態に切り換わる。
【０１３１】
次に、図６（ｂ）を用いて、可変入賞装置３１の受け入れ易い状態について説明する。図６（ｂ）に示すように、傾動釘２１、傾動釘２２は、後述するメインＣＰＵ４１から供給される所定の駆動信号に応じて、可変入賞装置ソレノイド５１によってアーム部５１ａが矢印Ｄ１の方向に、可変入賞装置ソレノイド５２によってアーム部５２ａが矢印Ｄ２の方向にそれぞれ駆動される。
【０１３２】
アーム部５１ａの先端部に形成されているリング部５１ｂは、傾動釘先端部２１ｃを把持しながら矢印Ｄ１の方向に移動させる。そして、傾動釘２１が、傾動釘球形部２１ｂを支点にして、矢印Ｃ１の方向に傾動するように駆動される。栓４７は、傾動釘２１が傾動する際に、傾動釘２２の傾動動作の妨げにならないように適度に弾性変形する。
【０１３３】
同様にして、アーム部５２ａの先端部に形成されているリング部５２ｂは、傾動釘先端部２２ｃを把持しながら矢印Ｄ２の方向に移動させる。そして、傾動釘２２が、傾動釘球形部２２ｂを支点にして矢印Ｃ２の方向に傾動するように駆動される。
【０１３４】
従って、傾動釘２１、傾動釘２２は、上記の傾動動作によって、傾動釘先端部２１ｃと傾動釘先端部２２ｃとの間隔が広がることで、図５に示した無傾動状態から、遊技球を受け入れ易い状態に変化する。即ち、可変入賞装置３１が、受け入れ易い状態に切り換わる。
【０１３５】
上述したように、本実施例で説明した可変入賞装置３１は、傾動釘２１、傾動釘２２を傾動させるという行為によって、図６（ａ）で示す遊技球を受け入れ難い状態と、図６（ｂ）で示す受け入れ易い状態との間で任意の間隔となるように切り換わることができ、従来の普通電動役物が有する機能を充分に果たしている。
【０１３６】
尚、本実施例で説明した傾動釘２１、傾動釘２２には、それぞれを駆動する可変入賞装置ソレノイド５１、可変入賞装置ソレノイド５２が備えられているため、傾動釘２１、傾動釘２２を互いの動作が影響しないように独立して傾動させることもできる。その際、後述する３本以上の傾動釘で構成された可変入賞装置において、受け入れ易い状態と受け入れ難い状態に段階を設けることで、多様な態様で、受け入れ易い状態と受け入れ難い状態をなすことができる。
【０１３７】
また、遊技盤１１上に可変入賞装置３１として配設されているのは傾動釘のみであるため、従来のチューリップ型等で構成された可変入賞装置と比較しても、充分に可動スペースを小さく抑えられている。更には、始動入賞口３２上方における釘配列設計の自由度を大幅に向上している。
【０１３８】
尚、本実施例で説明した可変入賞装置３１は、傾動釘をそれぞれに配設したソレノイドによって駆動しているが、この構成に限定されるものではなく、一のソレノイドによって、少なくとも一以上の傾動釘を駆動する構成とすることもでき、また、その際に、ギヤ、カム等を用いた機械的な機構をソレノイドと傾動釘の間に介設した構成とすることもできる。
【０１３９】
上述した図４、図５、図６を用いて説明した傾動釘は、可変入賞装置３１として構成した例を説明したものであって、本発明における傾動釘は、可変入賞装置３１として使用されることに限定されるものではない。
【０１４０】
本発明における傾動釘を、例えば、単独で用いて遊技球の流下に対して変化を持たせることもできる。また、例えば、傾動釘を複数本並べて配列し、複数本の傾動釘を傾動させることにより、遊技球の流路を変更させることもできる。
【０１４１】
［蓋部］
次に、図１９を用いて、傾動釘２１に蓋部８４を設けた構成について説明する。尚、例えば、傾動釘を一対設けた場合には、他の傾動釘２２に蓋部を配設する場合についても、傾動釘２１の場合での下記の説明と同様の手段を用いて、傾動角度又は傾動方向を設定することができる。
【０１４２】
図１９に示すように、図４で説明した可変入賞装置３１において、遊技盤１１とアーム部５１ａとの間に、略円盤形状で形成される蓋部８４を介設した構成となっている。
【０１４３】
蓋部８４は、遊技盤１１に形成されている開口部１１ａを一部又は全部を覆うように配され、蓋部８４に形成されている軸孔８４ａを傾動釘２１よって遊嵌された状態で配設されている。尚、軸孔８４ａは、傾動釘２１の傾動動作を妨げない程度の充分な内径寸法で形成されている。また、蓋部８４は、開口部１１ａを一部又は全部を覆うだけの外径寸法で形成されている。
【０１４４】
蓋部８４は、傾動釘２１の傾動動作に連動して、開口部１１ａを覆いながら、遊技盤１１裏面上を自在に摺動する。
【０１４５】
これにより、蓋部８４によって、遊技盤１１内で発生する塵芥等が、開口部１１ａ内に入り込んで蓄積するのを防止することができ、傾動釘２１のスムースな傾動動作を常に行わせることができる。
【０１４６】
［傾動規制部と傾動規制調整部の構成］
次に、傾動釘２１が傾動する際に、傾動規制部３７を設けることによって、傾動角度又は傾動方向を規制し、所望の傾動角度又は傾動方向を設定する方法について、図１７、図１８を用いて説明する。尚、例えば、傾動釘を一対設けた場合には、他の傾動釘２２の場合についても、傾動釘２１の場合での下記の説明と同様の手段を用いて、傾動角度又は傾動方向を設定することができる。
【０１４７】
図１７は、傾動規制部３７として、スリット板８５を用いた場合の可変入賞装置３１の部分断面図である。図１７に示すように、図４で説明した可変入賞装置３１において、遊技盤１１とアーム部５１ａとの間にスリット板８５を介設した構成となっている。
【０１４８】
スリット板８５は、遊技盤１１の裏面側に、開口部１１ａの一部又は全部を覆うように貼設されており、スリット板８５内部にはスリット８５ａが形成されている。スリット８５ａの内側には、リング部５１ｂが遊嵌された状態で配設されており、即ち、スリット８５ａに形成されている溝幅は、リング部５１ｂの外径よりも若干大きく形成されている。スリット８５ａ内に傾動釘２１の支柱を遊嵌し、リング部５１ｂはスリット板８５から離間した構成とすることもできる。
【０１４９】
傾動釘２１が傾動する場合には、リング部５１ｂは、スリット８５ａの溝形状に沿ってスリット８５ａの内側面を摺動するように移動している。
【０１５０】
リング部５１ｂがある程度以上移動すると、スリット８５ａの端部に当接することで、それ以上リング部５１ｂは移動できなくなるため、結果的に、スリット８５ａの溝形状によってリング部５１ｂの移動範囲が制限されることになる。尚、本実施例では、リング部５１ｂをスリット８５ａに当接することで傾動角度又は傾動方向を規制しているが、直接、傾動釘２１にスリット８５ａを当接することで規制することもできる。
【０１５１】
上記に説明したように、スリット８５ａを所定のスリット形状に形成することによって、リング部５１ｂの移動範囲又は移動方向を制限することができ、結果的に、リング部５１ｂに遊嵌されている傾動釘２１に対して、所望の傾動角度又は傾動方向をなすように傾動させることができる。
【０１５２】
尚、スリット８５ａの形状は、本実施例で示したような直線的スリットで形成されたもの以外にも、曲線のスリット形状や蛇行したスリット形状等で形成すること、スリットの長手方向を少なくとも一以上で形成すること等もできる。さらに、スリット板８５を用いずに、開口部１１ａ、開口部１１ｂ自体の形状を、遊技盤１１の表面側から裏面側に向かって拡開する傾斜面を有すると共に、開口部１１ａ、開口部１１ｂが、裏面側から見てスリット形状をなすように形成すること等もできる。また、スリット８５ａの貼設位置は、図４、図１７に示した可変入賞装置ソレノイド５１の着設位置を変更した場合に合わせて、自由に変更することができる。
【０１５３】
図１８は、傾動規制部３７としてナットを用いた可変入賞装置３１の遊技盤１１裏側からの図である。図１８に示すように、図４で説明した可変入賞装置３１において、傾動規制部３７と、傾動規制調整部３８と、アーム部５１ａに着設された突起部５１ｄと、が付加されて構成されている。
【０１５４】
傾動規制部３７は、ナット３７ａ及びナット３７ｂで構成されている。傾動規制調整部３８は、ボルト形状をなしており、可変入賞装置ソレノイド５１の近傍に、傾動規制調整部３８の両端に配設された取付部によって遊技盤１１裏面側に、アーム部５１ａに並設されている。
【０１５５】
また、傾動規制調整部３８は、ナット３７ａ及びナット３７ｂに螺合しており、螺合位置を自在に変更することができる。アーム部５１ａに着設された突起部５１ｄは、可変入賞装置ソレノイド５１によってアーム部５１ａが駆動される時に、ナット３７ａ及びナット３７ｂに当接するように形成されている。
【０１５６】
即ち、アーム部５１ａが矢印Ａの方向で左右に可動する場合、突起部５１ｄが、それぞれの突起部５１ｄ側の面でナット３７ａ及びナット３７ｂが当接することで、アーム部５１ａの可動範囲が規制されることになる。
【０１５７】
尚、突起部５１ｄの材質は、当接時の衝撃を吸収する、例えばゴム材等が好ましい材質であるが、本実施例を実現できるものであれば何れの材質でも用いることができ、また、突起部５１ｄの形状は、ナット３７ａ及びナット３７ｂが当接することでアーム部５１ａの可動を規制できるものであれば、何れの形状で形成することができる。
【０１５８】
また、傾動規制調整部３８によって、ナット３７ａ及びナット３７ｂは、それぞれ矢印Ｂ方向、矢印Ｃ方向に、これらの螺合位置を変更することができる。また、アーム部５１ａに着設された突起部５１ｄは、ナット３７ａ及びナット３７ｂの螺合位置の間に可動範囲が制限される。つまり、傾動規制調整部３８によって傾動規制部３７を調整することで、アーム部５１ａの可動範囲を自在に規制することができるため、結果的に、傾動釘２１の傾動角度又は傾動方向を所望の値に設定することができる。
【０１５９】
これにより、遊技店側は、傾動規制調整部３８によって傾動規制部３７を調整することで、ハンマーやペンチ等の釘調整工具による釘の調整作業に要する作業工数を減らし、釘調整に関する専門家を必要とせずに、任意の入賞率を容易に調整することができる。
【０１６０】
尚、本実施例では、ボルト形状の傾動規制調整部３８による構成について説明してきたが、機械的な構成、例えばギヤ、ラック、モータ等の組み合わせによる機構的な構成や、ソレノイド等の電磁力的な作用による構成等で、傾動規制部を規制することができる構成であれば何れの構成でも可能である。また、上述した蓋部８４と共に、傾動規制部３７、傾動規制調整部３８を配設することもできる。
【０１６１】
次に、可変入賞装置３１構成において、傾動釘を図５に示した構成とは異なる他の構成について、図１６（ａ）及び図１６（ｂ）を用いて説明する。
図１６（ａ）及び図１６（ｂ）は、傾動釘の構成する本数、傾動釘の植設された位置が変更された可変入賞装置３１、始動入賞口３２の配設部分の拡大図である。
【０１６２】
図１６（ａ）に示すように、傾動釘２１及び傾動釘２２を一対とし、傾動釘８１及び傾動釘８２を一対として、それぞれの傾動釘が上下に並設されている。また、図１６（ｂ）に示すように、遊技盤１１の正面側から見た際に、３本の傾動釘、即ち、傾動釘２１、傾動釘２２、傾動釘８３が略三角形の頂点に位置するように植設することもできる。図１６（ａ）及び図１６（ｂ）に示した各傾動釘は、それぞれの傾動釘に付した矢印の方向に、他の傾動釘の傾動と独立して傾動することができる。
【０１６３】
可変入賞装置３１は、３本又は４本の傾動釘をそれぞれ独立して傾動させることで、遊技球を受け入れ易い状態と、受け入れ難い状態に切り換えることができる。特に、受け入れ易さ、受け入れ難さに対して、切り換え時の段階を設けることもできる。尚、３本の釘を用いずに、傾動釘８３だけを用いて構成することもできる。
【０１６４】
例えば、図１６（ａ）に示した可変入賞装置３１では、遊技球が矢印Ａの向きで流下してきた場合に、４本の傾動釘、傾動釘２１及び傾動釘２２、傾動釘８１及び傾動釘８２がすべて外側に傾動することで、遊技球を最も受け入れ易い状態になる。
【０１６５】
また、遊技球が矢印Ａの向きで流下してきた場合に、４本の傾動釘、傾動釘２１及び傾動釘２２、傾動釘８１及び傾動釘８２がすべて内側に傾動することで、遊技球を最も受け入れ難い状態になる。
【０１６６】
傾動釘８１及び傾動釘８２だけ外側に傾動させ、傾動釘２１及び傾動釘２２は傾動させない場合には、上記の４本の傾動釘をすべて外側に傾動させた場合よりは遊技球を受け入れ難いが、遊技球をある程度受け入れ易い状態にすることができる。
【０１６７】
また、傾動釘８１及び傾動釘８２だけ内側に傾動させ、傾動釘２１及び傾動釘２２は傾動させない場合に、４本の傾動釘をすべて内側に傾動させた場合よりは遊技球を受け入れ易いが、遊技球をある程度受け入れ難い状態にすることができる。
【０１６８】
図１６（ｂ）に示した可変入賞装置３１では、矢印Ｂ又は矢印Ｃの向きで遊技球が流下してきた場合に、例えば、傾動釘８３を上側に傾動させ、傾動釘２１は内側に傾動させ、傾動釘２２は外側に傾動させると、遊技球を多少受け入れ難くなるが、傾動釘８３を下側に傾動させた場合に比べて、遊技球をある程度まで受け入れ易い状態にすることができる。
【０１６９】
つまり、受け入れ易さ又は受け入れ難さにバリエーションを持たせることができ、遊技者の興趣を一層増すことができる。
【０１７０】
尚、本実施例では、傾動釘及び傾動釘駆動装置を用いた可変入賞装置を説明してきた。しかし、傾動釘及び傾動釘駆動装置の適用は、可変入賞装置に限定されることはなく、入賞口近傍以外に植設された一般の釘に用いたり、各種障害部材の代用として用いたりすることもできる。
【０１７１】
［遊技機の電気的構成］
図７は、図１、図２、図３に示したパチンコ遊技機１の制御系の回路構成を示したブロック図である。
パチンコ遊技機１の制御系は、遊技制御手段としてのメイン制御基板４０と、遊技の進行に応じた演出制御手段としての副制御基板６０と、で主に構成されている。
【０１７２】
メイン制御基板４０には、パチンコ遊技機１を遊技動作するメインＣＰＵ４１（超小型演算処理装置）、メインＣＰＵ４１が動作時に必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ４３、各種データを記憶するメインＲＯＭ４２、シリアル通信用ＩＣ４４、リセット用クロックパルス発生回路４５、初期リセット回路４６等が実装されている。
【０１７３】
メインＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル、演出を抽選する際に参照される演出グループ選択テーブル等の各種確率テーブル等が実装されている。
【０１７４】
尚、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ４２を用いるよう構成について説明を行うが、メインＲＯＭ４２を用いる構成に限定されるものではなく、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様で構成することも可能である。尚、別態様の構成例としては、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録された構成などがある。
【０１７５】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものではなくても、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ４３等に記録される形式のものであってもよい。若しくは、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１７６】
また、本実施例においてはメインＣＰＵ４１、メインＲＯＭ４２及びメインＲＡＭ４３を別々に設けた構成を示しているが、これらを一体のものとして構成したワンチップマイコンを使用することもできる。
【０１７７】
メインＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有している。メインＲＡＭ４３に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１７８】
メインＲＡＭ４３には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口の開放回数カウンタ、大入賞口への入賞カウンタ、待ち時間タイマー、大入賞口の開放時間タイマー、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御基板６０にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【０１７９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、「確率変動（確変）大当たり」態様において、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【０１８０】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。また、大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。
【０１８１】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ４１により順次「１」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出する。各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ４１において各種の機能を実行することとなる。
【０１８２】
尚、本実施例においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ４１が、乱数カウンタを「１」増加させるように記憶更新する構成について説明している。しかし、本発明は上述したこの構成に限定されるものではなく、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成することもできる。また、外れ状態を設定するものではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けることもできる。
【０１８３】
待ち時間タイマーは、メイン制御基板４０と副制御基板６０とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口の開放時間タイマーは、シャッタ３４を駆動させ、大入賞口３３を開放する時間を計測するためのものである。
【０１８４】
尚、本実施例におけるタイマーとしては、メインＲＡＭ４３において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新される構成となっているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、ＣＰＵ等自体にタイマーを備えた構成とすることもできる。
【０１８５】
大入賞口の開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口３３の開放回数（いわゆる、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口の入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３３に入賞し、カウントセンサ５３で計数した遊技球の数を示すものである。
【０１８６】
更には、保留個数を示すデータは、始動入賞口３２に遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときには、当該可変表示を保留することになるが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【０１８７】
尚、本実施例においては、メインＣＰＵ４１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ４３を用いた構成となっているが、この構成に限定されず、メインＲＡＭ４３の代わりに読み書き可能な記憶媒体を用いることができる。
【０１８８】
メインＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１８９】
メイン制御基板４０には、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路４５、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路４６、後述する副制御基板６０、払出制御回路７０ａ、発射制御回路７０ｂに対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ４４を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路４５、初期リセット回路４６、シリアル通信用ＩＣ４４は、メインＣＰＵ４１に電気的に接続されている。
【０１９０】
リセット用クロックパルス発生回路４５は、システムタイマー割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１９１】
また、シリアル通信用ＩＣ４４は、各種のコマンドを副制御基板６０（副制御基板６０に含まれる各種の手段）、払出制御回路７０ａ、発射制御回路７０ｂに送信する送信手段として機能している。
【０１９２】
メイン制御基板４０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、カウントセンサ５３、一般入賞球センサ５４、通過球センサ５５、始動入賞球センサ５６、可変入賞装置ソレノイド５７、大入賞ロソレノイド５８、バックアップクリアスイッチ５９などが接続されている。
【０１９３】
また、メイン制御基板４０には、メイン制御基板４０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を演出表示部２３において行う図示せぬ特別図柄表示装置や、メイン制御基板４０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を特別図柄記憶ＬＥＤ３６に表示する図示せぬ特別図柄保留表示装置が設けられている。
【０１９４】
カウントセンサ５３は、大入賞口３３内に設けられており、大入賞口３３における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号をメイン制御基板４０に供給する。
【０１９５】
一般入賞球センサ５４は、一般入賞口２８に設けられており、各一般入賞口２８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号をメイン制御基板４０に供給する。
【０１９６】
通過球センサ５５は、球通過検出器３０に設けられており、球通過検出器３０を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号をメイン制御基板４０に供給する。
【０１９７】
始動入賞球センサ５６は、始動入賞口３２に設けられており、始動入賞口３２を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号をメイン制御基板４０に供給する。
【０１９８】
バックアップクリアスイッチ５９は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電源が遮断された時や停電時等において記憶したバックアップデータを遊技店の管理者の操作に応じてクリアする機能を有している。
【０１９９】
可変入賞装置ソレノイド５１は、図４に示したような可変入賞装置３１に接続されており、メインＣＰＵ４１から供給される駆動信号に応じて、可変入賞装置３１を遊技球が受け入れ易い状態又は受け入れ難い状態に切り換える。また、図１６に示したように、遊技球の受け入れ易さ又は受け入れ難さに段階を設けるように、駆動信号を供給することもできる。
【０２００】
大入賞ロソレノイド５８は、図３に示すシャッタ３４に接続されており、メインＣＰＵ４１から供給される駆動信号に応じて、シャッタ３４を駆動させ、大入賞口３３を開放状態又は閉鎖状態に駆動する。
【０２０１】
バックアップクリアスイッチ５９は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電源が遮断された時や停電時等において記憶したバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有している。
【０２０２】
メイン制御基板４０に接続された払出制御回路７０ａには、遊技球の払出を行う払出装置７３、貸し出し用操作部７２と接続したカードユニット７１が接続されている。また、メイン制御基板４０に接続された発射制御回路７０ｂには、発射装置９０、発射ハンドル７が接続されている。
【０２０３】
払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂには、払出制御回路７０ａ、発射制御回路７０ｂをそれぞれ制御するための図示せぬＣＰＵと、同ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されている図示せぬＲＯＭと、前記ＣＰＵの作業領域である図示せぬＲＡＭとがそれぞれの回路に備えられている。また、貸し出し用操作部７２の操作に応じて、カードユニット７１に対して操作信号が供給される。
【０２０４】
払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂは、それぞれ別の回路として構成した例を図７では示しているが、払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂを一つの回路として構成することもできる。また、発射制御回路７０ｂ及び払出制御回路７０ａをメイン制御基板４０内に構成することもできる。
【０２０５】
図７に示すように払出制御回路７０ａは、メイン制御基板４０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット７１から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７３に遊技球を払い出させる。
【０２０６】
発射制御回路７０ｂは、発射装置９０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置７３は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。
【０２０７】
また、払出制御回路７０ａは、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されているものであり、発射制御回路７０ｂは、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されているものである。
【０２０８】
シリアル通信用ＩＣ４４には、副制御基板６０に接続されており、メイン制御基板４０から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示部２３における表示制御、スピーカ装置１７から発生させる音声に関する制御図示せぬ装飾ランプなどを含むランプ装置１９の制御、等を行う。
【０２０９】
尚、本実施例においては、メイン制御基板４０から副制御基板６０に対して一方向でコマンドの供給を行うことができ、副制御基板６０からメイン制御基板４０に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御基板６０からもメイン制御基板４０に対して信号を送信できるように構成することは、パチンコ遊技機１の構成として必要な場合には構成することも可能である。
【０２１０】
副制御基板６０は、サブＣＰＵ６１、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、液晶表示装置１８における表示制御を行うための表示制御回路６４、スピーカ装置１７から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路６５、装飾ランプなどを含むランプ装置１９の制御を行うランプ制御回路６６から構成されている。
【０２１１】
副制御基板６０は、メイン制御基板４０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御基板６０には、遊技者によってメニュー操作、発射間隔変更操作部８０などが接続されており、それらの各操作状態に応じて操作信号が副制御基板６０に供給される。
【０２１２】
サブＣＰＵ６１には、プログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３等が接続されており、プログラムＲＯＭ６２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有している。特に、サブＣＰＵ６１は、メイン制御基板４０から供給される各種のコマンドに従って、副制御基板６０の制御を行う。
【０２１３】
プログラムＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルも記憶されている。
【０２１４】
尚、本実施例では、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ６２を用いた構成を説明しているが、プログラムＲＯＭ６２を用いる代わりに、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様で構成することもできる。例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にプログラム、テーブル等を記録しておくこともできる。
【０２１５】
もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ４２を兼用することもできる。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ６３等に記録される構成とすることもできる。更にまた、プログラムの各々を別々の記憶媒体に記録した構成としておくこともできる。
【０２１６】
また、本実施例では、メインＣＰＵ４１及びメインＲＯＭ４２を含むメイン制御基板４０と、サブＣＰＵ６１及びプログラムＲＯＭ６２を含む副制御基板６０と、を別々に構成した例を示しているが、メインＣＰＵ４１及びメインＲＯＭ４２を含むメイン制御基板４０のみで構成することもできる。この場合には、上述したプログラムＲＯＭ６２に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ４２に記憶させ、メインＣＰＵ４１で実行されるように構成することができる。
【０２１７】
図７に示すように、ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有している。
例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数、カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０２１８】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ６１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ６３を用いているが、この構成に限定されるものではなく、読み書き可能な記憶媒体であれば各種の記憶媒体を用いることもできる。
【０２１９】
表示制御回路６４は、液晶表示装置１８の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０２２０】
また、表示制御回路６４は、サブＣＰＵ６１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１８に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。即ち、表示制御回路６４は、例えば、メインＣＰＵ４１における大当たり判定の結果に基づいて、液晶表示装置１８の演出表示部２３に特別図柄および背景画を変動表示させるなどの画像表示制御を行う。
【０２２１】
サブＣＰＵ６１及び表示制御回路６４は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって、当該遊技におけるリーチ演出発生の有無又は発生するリーチ演出の種類、または大当たり発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
【０２２２】
更に、表示制御回路６４は、サブＣＰＵ６１から供給される画像表示命令に応じて、特別図柄を示す画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなどを、液晶表示装置１８に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納することができる。
【０２２３】
そして、表示制御回路６４は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給して、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１８に供給することができる。これにより、液晶表示装置１８に画像を表示させることができる。つまり、表示制御回路６４では、液晶表示装置１８に対して遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
【０２２４】
音声制御回路６５は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０２２５】
前記音源ＩＣは、スピーカ装置１７から発生する音声の制御を行う。また、音源ＩＣは、サブＣＰＵ６１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音声データＲＯＭから読み出した音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することができる。音声信号を供給されたＡＭＰは、供給された音声信号を増幅させ、スピーカ装置１７から音声を発生させる。
【０２２６】
ランプ制御回路６６は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０２２７】
［遊技機の動作］
次に、本実施例に係わるパチンコ遊技機１の動作について説明する。図３に示すように、発射ハンドル７を操作することにより、発射ハンドル７の回動量に応じて発射速度が調整された遊技球は遊技領域１２内に発射される。遊技領域１２内に発射された遊技球が、釘２０等に衝突して流下方向を変えながら流下して一般入賞口２８等に入賞すると、所定数（例えば１０個）の賞球が払い出される。
【０２２８】
また、球通過検出器３０で遊技球の通過を検出したことを条件として、普通図柄表示部２４における普通図柄の変動表示を開始させる。そして、乱数を用いた抽選により、普通図柄表示部２４における普通図柄の停止表示態様を決定し、この決定に基づいて普通図柄の変動表示を停止させる。
【０２２９】
ここで、普通図柄表示部２４における普通図柄の停止表示態様が、「当たり」となると、始動入賞口３２上方に設けられた可変入賞装置３１を所定時間（例えば、０．３秒間）だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換える。
【０２３０】
また、始動入賞口３２に遊技球が入賞したことを条件として、演出表示部２３における特別図柄の変動表示を開始させる。
【０２３１】
そしてこの場合においても、乱数を用いた抽選により、演出表示部２３における特別図柄の停止表示態様を決定し、この決定に基づいて特別図柄の変動表示を停止させる。
【０２３２】
ここで、演出表示部２３における特別図柄の停止表示態様が、「通常大当たり態様」又は「確変大当たり態様」となると、大入賞口３３を所定時間（例えば３０秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球を受け入れるまで開放する。
【０２３３】
また、「通常大当たり態様」によってラウンド数が設定された場合には、大入賞口３３を所定時間（例えば３０秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球を受け入れるまで開放する１ラウンドが、設定されたラウンド数（例えば１５回）に達するまで繰り返される。
【０２３４】
ここで、開放された大入賞口３３に遊技球が入ると、非常に多くの遊技球が遊技者に払い出されるため、遊技者はできるだけ多くの遊技球を大入賞口３３に入れるようにその技量を発揮する。
【０２３５】
しかも、本発明の構成により、傾動釘２１及び／又は傾動釘２２の傾動角度又は傾動方向を調整することにより、遊技球を受け入れ易い状態と受け入れ難い状態を構成できるので、同一の遊技盤１１を用いていながら遊技球の流下に様々なバリエーションを与えることができる。これにより、釘２０の配列が変更された遊技盤１１を遊技者に飽きさせることなく、長期に亘って使用することができる。
【０２３６】
以下、パチンコ遊技機１で実行される処理を図８、図９、図１０に示す。
［メイン処理］
図８に示すように、ステップＳ１１では、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、ステップＳ１５では、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置１８、演出表示部２３に表示される特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。
【０２３７】
ステップＳ１６では、主に、普通当たり抽選処理が実行される。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止図柄、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
【０２３８】
普通図柄の変動表示時間の管理処理としては、主に、可変入賞装置３１を開状態に制御して始動入賞口３２に遊技球が入り易い開状態とするための設定が行われる。
【０２３９】
メイン処理では、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びステップＳ１６の処理を繰り返し実行される。
【０２４０】
［システムタイマー割込処理］
メインＣＰＵ４１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断してシステムタイマー割込処理を実行する場合がある。
【０２４１】
リセット用クロックパルス発生回路４５から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマー割込処理を実行する。
【０２４２】
このシステムタイマー割込処理について図９を用いて説明する。図９で示すように、ステップＳ４２において、メインＣＰＵ４１は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を「１」増加するように乱数更新処理を実行する。
【０２４３】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ４１は、始動入賞口３２等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。前記入力検出処理において、メインＣＰＵ４１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ４３の所定領域に記憶する。
【０２４４】
ステップＳ４４において、各種タイマー処理、即ち、メイン制御基板４０と副制御基板６０との同期をとるための待ち時間タイマー、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３３の開放時間を計測するための大入賞口の開放時間タイマー等が、実行される。
【０２４５】
ステップＳ４６において、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等の駆動装置に供給するために必要な出力処理を実行する。
【０２４６】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ４１が各種のコマンドを副制御基板６０に供給して、コマンド出力処理を実行する。
【０２４７】
前記各種のコマンドの具体例としては、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が挙げられる。
【０２４８】
ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ４１は、賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ送信し、払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを、払出制御回路７０ａに供給する。
【０２４９】
前記払出処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を引き続いて実行させる。
【０２５０】
［特別図柄制御処理］
図１０を用いて、図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて説明する。尚、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０２５１】
ステップＳ７１において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。前記制御状態フラグのロード処理では、メインＣＰＵ４１は、制御状態フラグを読み出す。
【０２５２】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ４１は、後述するように、制御状態フラグを示す値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かの判断を行うこととなる。
【０２５３】
前記制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、メインＣＰＵ４１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマー等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップにおける処理を実行する。
【０２５４】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマー割込処理を実行することもできる。
【０２５５】
ステップＳ７２において、特別図柄記憶チェック処理を実行する。メインＣＰＵ４１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合には、大当たり判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。
【０２５６】
また、メインＣＰＵ４１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマーにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定する。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ７３において、特別図柄変動時間管理処理を実行する。前記特別図柄変動時間管理処理において、メインＣＰＵ４１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマーにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。ステップＳ７３での処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ７４において、特別図柄表示時間管理処理を実行する。メインＣＰＵ４１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合には、大当たりか否かの判断を行う。メインＣＰＵ４１は、大当たりであると判断した場合には、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマーにセットする。
【０２５９】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後に、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。
【０２６０】
一方、メインＣＰＵ４１は、大当たりではないと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。ステップＳ７４での処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ７５において、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合には、大入賞口３３を開放させるために、メインＲＯＭ４２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ４３に位置付けられた変数を更新する。
【０２６２】
メインＣＰＵ４１は、大入賞口の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口の開放時間タイマーにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定する。
【０２６３】
また、メインＣＰＵ４１は、大入賞口の開放コマンドを示すデータをメインＲＡＭ４３の所定領域にセットする。このようにして記憶された大入賞口の開放コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７のコマンド出力処理により、メイン制御基板４０のメインＣＰＵ４１から副制御基板６０のサブＣＰＵ６１に大入賞口の開放コマンドとして供給される。
【０２６４】
これにより、副制御基板６０において、大入賞口３３が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ７６では、大入賞口の再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、制御状態フラグが大入賞口の再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合には、大入賞口の開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。
【０２６６】
メインＣＰＵ４１は、大入賞口の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ４１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口の開放時間タイマーにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定する。
【０２６７】
更に、メインＣＰＵ４１は、大入賞口の開放コマンドを示すデータをメインＲＡＭ４３の所定領域にセットする。
【０２６８】
このようにして記憶された大入賞口の開放コマンドを示すデータは、図９におけるステップＳ４７の処理により、メイン制御基板４０のメインＣＰＵ４１から副制御基板６０のサブＣＰＵ６１に対して大入賞口の開放コマンドとして供給される。これによって、副制御基板６０において、大入賞口３３が開放状態となったことが認識可能となる。
【０２６９】
ステップＳ７７では、大入賞口の開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、制御状態フラグが大入賞口の開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口人賞カウンタが所定数（例えば、「１０」など）以上であるという条件、又は開放上限時間を経過した（大入賞口の開放時間タイマーが「０」である）という条件、のいずれかを満たしている（所定の閉鎖条件が成立した）か否かの判断を行う。
【０２７０】
メインＣＰＵ４１は、このような条件を満たしていると判断した場合には、大入賞口３３を閉鎖させるために、メインＲＡＭ４３に位置付けられた変数を更新する。
【０２７１】
そして、メインＣＰＵ４１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ４１は、ラウンド間インターバルコマンドを示すデータをメインＲＡＭ４３の所定領域にセットする。
【０２７２】
このように記憶されたラウンド間インターバルコマンドを示すデータは、図９におけるステップＳ４７の処理により、メイン制御基板４０のメインＣＰＵ４１から副制御基板６０のサブＣＰＵ６１に対してラウンド間インターバルコマンドとして供給される。これによって、副制御基板６０において、大入賞口３３が閉鎖状態となったことが認識可能となる。
【０２７３】
メインＣＰＵ４１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマーにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。尚、メインＣＰＵ４１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。
【０２７４】
ステップＳ７８では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、制御状態フラグが、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合には、大入賞口の開放回数カウンタが大入賞口の開放回数最大値以上である（具体的には、通常大当たり遊技状態においては、１５ラウンド）という条件を満たしているか否かの判断を行う。
【０２７５】
メインＣＰＵ４１は、前記条件を満たしていると判断した場合には、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマーにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行する。
【０２７６】
メインＣＰＵ４１は、前記条件をいずれも満たしていないと判断した場合には、大入賞口の再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０２７７】
また、メインＣＰＵ４１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマーにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２７８】
尚、上述したようにステップＳ７５からステップＳ７８を実行するメインＣＰＵ４１は、移行される通常大当たり遊技状態において、大入賞口３３、シャッタ３４を、開放状態とした後に閉鎖状態に制御するラウンド制御を、所定の上限ラウンド数まで実行可能に制御することとなる。また、移行される確変大当たり遊技状態においては、前記ラウンド制御を１ラウンド行うことになる。
【０２７９】
上述したような処理を実行するメインＣＰＵ４１における処理は、大当り遊技状態制御手段における処理の一例に相当するものである。
【０２８０】
ステップＳ７９では、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。そして、メインＣＰＵ４１は、大当り図柄が確変大当たり図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が通常大当たり図柄である場合には、通常大当たり遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０２８１】
ステップＳ８０では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。
【０２８２】
そして、メインＣＰＵ４１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行い、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
また、メインＣＰＵ４１は、大当り遊技状態ではない遊技状態において、大当り判定の結果が大当りになったときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）の順にセットする。
【０２８４】
これにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することができる。
【０２８５】
更には、メインＣＰＵ４１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）の順にセットすることにより、図１０に示されたステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行することで、特定遊技を実行することができる。
【０２８６】
尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０７）、（０８）の順にセットすることにより、図１０に示されたステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することが可能である。
【０２８７】
また、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、通常大当たり遊技状態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することになる。
【０２８８】
［普通図柄制御処理］
次に、図８で示したステップＳ１６の普通図柄制御処理について、図１１を参照しながら説明する。尚、図１１は本実施例の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。また、遊技球を受け入れ易い状態を開状態、受け入れ難い状態を閉状態と称して、以下に説明している。
【０２８９】
ステップＳ３０−１において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ４１は、この普通図柄制御状態フラグに基づいてステップＳ３０−２又はステップＳ３０−６における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２９０】
ステップＳ３０−２において、メインＣＰＵ４１は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、普通当たり抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止図柄、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
【０２９１】
ステップＳ３０−３において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、普通図柄の変動表示時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマーの値が「０」である場合には、普通図柄の変動表示を終了させると共に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、そして、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマーにセットする。
【０２９２】
ステップＳ３０−４において、メインＣＰＵ４１は、詳細については後述する普通図柄表示時間管理処理（図１３参照）を行う。ここでは、主に、始動入賞口３２を開状態とするための設定が行われる。
【０２９３】
ステップＳ３０−５において、メインＣＰＵ４１は、詳細については後述する可変入賞装置開放処理(図１４）を実行する。ここでは、主に、始動入賞口３２を開状態とする処理が実行される。
【０２９４】
［普通図柄記憶チェック処理］
次に、上記ステップＳ３０−２の普通図柄記憶チェック処理について、図１２を参照しながら説明する。尚、図１２は本実施例の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９５】
ステップＳ３０−２−１において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ４１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ３０−２−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）ではない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ３０−２−２において、メインＣＰＵ４１は、通過記憶カウンタの値が「０」であるか否か（すなわち、保留記憶個数が「０」であるか否か）を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ３０−２−３の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ３０−２−４の処理に移る。
【０２９７】
ステップＳ３０−２０−３において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄表示部２４に、普通図柄デモ演出表示を実行するように指示する普通図柄デモ演出コマンドを生成し、セットする。尚、この普通図柄デモ演出コマンドは、普通図柄表示部２４で普通図柄の変動表示の動作が行われておらず、保留記憶が無い状態の際に生成される。また、このコマンドは、所定の送信タイミングで図示せぬ副制御基板６０に出力される。
【０２９８】
ステップＳ３０−２−４において、第１抽選手段であるメインＣＰＵ４１は、当該保留記憶に含まれる普通当たり抽選用乱数値に基づいて普通当たり抽選を行う。
【０２９９】
尚、普通当たり抽選は、遊技状態が通常遊技状態である場合と、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態若しくは時短状態）である場合とで、参照する普通当たり抽選テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される普通当たり抽選テーブルより、開状態増加遊技状態において参照される普通当たり抽選テーブルの方が、普通当たり抽選値が多く設定されており、普通当たりに当選されやすくなっている。
【０３００】
尚、本実施の形態において、開状態増加遊技状態時は、上述した通り普通当たり抽選値の多い普通当たり抽選テーブルが参照されるため、普通当たりに当選し易くなっていたが、これに限られず、開状態増加遊技状態時と通常遊技状態時の当選確率を同率にし、且つ、開状態増加遊技状態時における普通図柄の変動表示時間を通常遊技状態時に比べて短縮させるようにしてもよい。
【０３０１】
ステップＳ３０−２−５において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた抽選結果に基づいて普通図柄表示部２４における普通図柄の停止図柄を決定すると共に、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０３０２】
例えば、ステップＳ３０−２−４にて行われた抽選結果が普通当たりであった場合は、普通当たりを示す停止図柄を決定すると共に、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。一方、ステップＳ３０−２−４にて行われた抽選結果が普通当たりでなかった場合は、はずれを示す停止図柄を決定すると共に、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０３０３】
ステップＳ３０−２−６において、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態若しくは時短状態）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態若しくは時短状態）である場合には、ステップＳ３０−２−８の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態若しくは時短状態）ではない場合には、ステップＳ３０−２−７の処理に移る。
【０３０４】
ステップＳ３０−２−７においては、メインＣＰＵ４１は、乱数抽選により普通図柄の変動表示パターンを決定し、当該決定に基づいて普通図柄変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、ステップＳ３０−２−７において、待ち時間（３０秒）を普通図柄待ち時間タイマーにセットする。
【０３０５】
ここで、普通図柄の変動表示は、普通図柄待ち時間タイマーにセットされた時間の間、決定された普通図柄変動表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマーの値が「０」になると、変動表示される普通図柄は、普通停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０３０６】
ステップＳ３０−２−８において、メインＣＰＵ４１は、乱数抽選により普通図柄の変動表示パターンを決定し、当該決定に基づいて普通図柄変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、ステップＳ３０−２−８において、待ち時間（６秒）を普通図柄待ち時間タイマーにセットする。
【０３０７】
ステップＳ３０−２−９において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３０８】
ステップＳ３０−２−１０において、メインＣＰＵ４１は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０３０９】
［普通図柄表示時間管理処理］
次に、図１１に示したステップＳ３０−４の普通図柄表示時間管理処理について、図１３を参照しながら説明する。尚、図１３は本実施例の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３１０】
ステップＳ３０−４−１において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ４１は、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ３０−４−２の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ３０−４−２において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄待ち時間タイマーの値が「０」であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ４１は、普通図柄待ち時間タイマーの値が「０」である場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ３０−４−３において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた普通当たり抽選の結果、普通当たりに当選したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ４１は、普通当たりに当選した場合には、ステップＳ３０−４−５の処理に移り、一方、普通当たりに当選しなかった場合には、ステップＳ３０−４−４の処理に移る。
【０３１３】
ステップＳ３０−４−４において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ３０−４−５において、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態若しくは時短状態）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態若しくは時短状態）である場合には、ステップＳ３０−４−６の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態若しくは時短状態）ではない場合には、ステップＳ３０−４−７の処理に移る。
【０３１５】
ステップＳ３０−４−６において、メインＣＰＵ４１は、可変入賞残り開放数カウンタの値に「２」をセットすると共に、可変入賞装置開放時間フラグに開放時間（２．２秒）をセットする。これにより、後述する可変入賞装置開放処理にて、可変入賞装置３１に具備されている傾動釘２１、傾動釘２２が傾動することで、可変入賞装置３１が２．２秒間の開状態に２回切り換わる。
【０３１６】
ステップＳ３０−４−７において、メインＣＰＵ４１は、可変入賞残り開放数カウンタの値に「１」をセットすると共に、可変入賞装置開放時間フラグに開放時間（０．２秒）をセットする。これにより、後述する可変入賞装置開放処理により、可変入賞装置３１に具備されている傾動釘２１、傾動釘２２が傾動して、可変入賞装置３１が０．２秒間の開状態に１回切り換わる。
【０３１７】
ステップＳ３０−４−８において、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置開放待ち時間タイマーに開放待ち時間（６．７秒）をセットする。
【０３１８】
ステップＳ３０−４−９において、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置開状態を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３１９】
［可変入賞装置開放処理］
次に、図１１に示したＳ３０−５の可変入賞装置開放処理について、図１４を参照しながら説明する。尚、図１４は本実施の形態に係る可変入賞装置開放処理の処理手順のフローチャートである。
【０３２０】
ステップＳ３０−５−１において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄制御状態フラグが可変入賞装置開放を示す値（０３）であるかを確認する。また、メインＣＰＵ４１は、普通図柄制御状態フラグが可変入賞装置開放を示す値（０３）である場合には、ステップＳ３０−５−２の処理に移り、一方、普通図柄制御状態フラグが可変入賞装置開放を示す値（０３）でない場合には、可変入賞装置開放処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ３０−５−２において、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置開放待ち時間タイマーに開状態待ち時間がセットされているか否かを確認する。確認の結果、開放待ち時間がセットされている場合には、ステップＳ３０−５−３（図１５）の処理に移り、一方、開放待ち時間がセットされていない場合には、ステップＳ３０−５−６の処理に移る。
【０３２２】
図１５に示すように、ステップＳ３０−５−３において、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置開放待ち時間タイマーの値が「０」である場合には、ステップＳ３０−５−４の処理に移り、可変入賞装置開放待ち時間タイマーの値が「０」でない場合には、可変入賞装置開放処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ３０−５−４において、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置開放時間フラグにセットされている開放時間を、可変入賞装置開放時間タイマーにセットする。
【０３２４】
ステップＳ３０−５−５において、メインＣＰＵ４１は、傾動釘２１、傾動釘２２を傾動させることで可変入賞装置３１を開状態に切り換え、始動入賞口３２に遊技球が流入しやすくなる。
【０３２５】
また、図１４に示すように、ステップＳ３０−５−６において、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置入賞カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置入賞カウンタの値が４以上である場合には、可変入賞装置３１を閉状態とするためにステップＳ３０−５−８に移り、可変入賞装置入賞カウンタの値が４以下である場合には、ステップＳ３０−５−７の処理に移る。
【０３２６】
ステップＳ３０−５−７において、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置開状態時間タイマーの値が「０」であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置開放時間タイマーの値が「０」である場合には、可変入賞装置３１を閉状態とするためのステップＳ３０−５−８の処理に移る。
【０３２７】
一方、可変入賞装置開放時間タイマーの値が「０」でない場合には、可変入賞装置開放処理を終了する。尚、通常遊技状態において、可変入賞装置開放時間タイマーの値が「０」になった場合には、傾動釘２１、傾動釘２２が開状態になるように傾動してから０．２秒が経過したことを意味する。
【０３２８】
一方、開状態増加遊技状態（確率変動状態若しくは時短状態）時において、可変入賞装置開放時間タイマーの値が「０」になった場合は、傾動釘２１、傾動釘２２が閉状態になるように傾動してから、２．２秒が経過したことを意味する。
【０３２９】
ステップＳ３０−５−８において、メインＣＰＵ４１は、傾動釘２１、傾動釘２２を閉状態になるように傾動させ、可変入賞装置３１を閉状態に切り換える。また、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置入賞カウンタの値に「０」をセットするとともに、可変入賞装置残り開放数カウンタの値から「１」を減算する。
【０３３０】
ステップＳ３０−５−９において、可変入賞装置残り開放数カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。確認の結果、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置残り開放数カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ３０−５−１１の処理に移る。一方、可変入賞装置残り開放数カウンタの値が「０」ではない場合には、可変入賞装置３１を再度開状態とするためにステップＳ３０−５−１０の処理に移る。
【０３３１】
ステップＳ３０−５−１０において、メインＣＰＵ４１は、可変入賞装置開放待ち時間タイマーに開放待ち時間（６．７秒）をセットする。
【０３３２】
ステップＳ３０−５−１１において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３３３】
図１１に示したステップＳ３０−６において、メインＣＰＵ４１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、通過記憶カウンタの値から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ４１は、普通図柄記憶領域（「１」〜「４」）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（「０」〜「３」）にシフトさせると共に、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３３４】
尚、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ４３に割り当てられ、遊技球が球通過検出器３０を通過したことを条件として抽出される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（「１」〜「４」）に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤ３５に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域「０」に記憶されている普通当たり抽選用の乱数値等は、ステップＳ３０−２−４における普通当たり抽選等に用いられている。
【産業上の利用可能性】
【０３３５】
本発明は、本発明の技術思想を適用することができる装置等に対しては、本発明の技術思想を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３３６】
【図１】パチンコ遊技機の構成を示す斜視図である。（実施例）
【図２】パチンコ遊技機における分解斜視図である。（実施例）
【図３】パチンコ遊技機の正面図である。（実施例）
【図４】（ａ）は可変入賞装置の構成例を示す断面図であり、（ｂ）は可変入賞装置の構成例を示す遊技盤面裏側から見た際の正面図である（実施例）
【図５】可変入賞装置の概略構成を示す部分斜視図である。（実施例）
【図６】（ａ）は可変入賞装置の閉状態の構成を示す斜視図であり、（ｂ）は可変入賞装置の開状態の構成を示す斜視図である。（実施例）
【図７】パチンコ遊技機において構成されるメイン制御基板及び副制御基板を示すブロック図である。（実施例）
【図８】メイン制御基板での制御処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図９】メイン制御基板での割込処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１０】特別図柄制御処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１１】普通図柄制御処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１２】普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１３】普通図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１４】可変入賞装置開放処理のフローチャートである。（実施例）
【図１５】可変入賞装置開放処理のサブフローチャートである。（実施例）
【図１６】可変入賞装置の釘の構成数を変更した実施例の構成を示す図である。（実施例）
【図１７】傾動規制部の実施例の構成を示す図である。（実施例）
【図１８】傾動規制部の実施例の構成を示す図である。（実施例）
【図１９】傾動釘に蓋部を設けた実施例の構成を示す図である。（実施例）
【図２０】弾球遊技機の他の実施例の構成を示す図である。（従来例）
【図２１】弾球遊技機の他の実施例の構成を示す図である。（従来例）
【図２２】弾球遊技機の他の実施例の構成を示す図である。（従来例）
【符号の説明】
【０３３７】
１・・・パチンコ遊技機、
２・・・外枠、
３・・・ベースドア、
４・・・操作部、
７・・・発射ハンドル、
１０・・・装飾ドア、
１１・・・遊技盤、
１１ａ・・・開口部、
１１ｂ・・・開口部、
１２・・・遊技領域、
１８・・・液晶表示装置、
１８ａ・・・表示領域、
２０・・・釘、
２１・・・傾動釘、
２１ａ・・・傾動釘頭部、
２１ｂ・・・傾動釘球形部、
２１ｃ・・・傾動釘先端部、
２１ｄ・・・キャップ、
２２・・・傾動釘、
２２ａ・・・傾動釘頭部、
２２ｂ・・・傾動釘球形部、
２２ｃ・・・傾動釘先端部、
２２ｄ・・・キャップ、
２３・・・演出表示部、
２４・・・普通図柄表示部、
２８・・・一般入賞口、
２９・・・障害部材、
３０・・・球通過検出器、
３１・・・可変入賞装置、
３２・・・始動入賞口、
３３・・・大入賞口、
３７・・・傾動規制部、
３８・・・傾動規制調整部、
３９・・・傾動釘駆動装置、
４０・・・メイン制御基板、
４７・・・栓、
４７ａ・・・栓突起部、
４８・・・栓、
４８ａ・・・栓突起部、
５１・・・可変入賞装置ソレノイド、
５１ａ・・・アーム部、
５１ｂ・・・リング部、
５１ｄ・・・突起部、
５２・・・可変入賞装置ソレノイド、
５２ａ・・・アーム部、
５２ｂ・・・リング部、
６０・・・副制御基板、
８１・・・傾動釘、
８２・・・傾動釘、
８３・・・傾動釘、
８４・・・蓋部、
８４ａ・・・軸孔、
８５・・・スリット板、
８５ａ・・・スリット、
１０１・・・遊技盤、
１０２・・・特別図柄表示装置、
１０３・・・始動入賞口、
１０４・・・可動部材、
１０５・・・遊技釘、
１０６・・・自転障害釘装置本体、
１０７・・・自転障害釘、
１０８・・・自転障害釘、
１０９・・・遊技盤、
１１２・・・貫通孔、
１１４・・・障害釘、
１１５・・・入賞口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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