(57)【要約】【課題】  演出音、効果音の音源の種類の幅を広げることで、遊技者の注意を喚起し、幅広い演出が可能な、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  遊技機１は、遊技者からの操作に応じて、複数の内部当選役のうちいずれかを抽選により決定する遊技機であって、遊技者からの音声を入力し、入力された音声を音声データとして記憶し、内部当選役の所定の当選役と出力する音声データとを関係づけて記憶し、所定の当選役であることに応じて、関係づけて記憶した音声データを出力する。【選択図】        図４
2007029472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者からの操作に応じて、複数の内部当選役のうちいずれかを抽選により決定する内部当選役抽選手段を備えた遊技機であって、
前記遊技者からの音声を入力する音声入力手段と、
入力された前記音声を音声データとして記憶し、前記内部当選役の所定の当選役と出力する音声データとを関係づけて記憶する音声記憶手段と、
前記所定の当選役であることに応じて、関係づけて記憶した前記音声データを出力する音声出力手段と、を備える遊技機。
【請求項２】
遊技に必要な複数の図柄を配置した回転リールと、前記回転リールが停止したときの図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技者からの音声を入力する音声入力手段と、
入力された前記音声を音声データとして記憶し、前記停止態様決定手段が決定する所定の停止態様と出力する音声データとを関係づけて記憶する音声記憶手段と、
前記所定の停止態様であることに応じて、関係づけて記憶した前記音声データを出力する音声出力手段と、を備える遊技機。
【請求項３】
前記音声記憶手段に記憶した音声データを、前記遊技者からの入力に応じて消去する消去手段を備える、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技者を感知する感知手段を備え、
前記感知手段が所定時間に前記遊技者を感知しないことに応じて、前記音声記憶手段に記憶した音声データを、消去する消去手段を備える、請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に必要な複数の図柄を配置した回転リールと、
前記回転リールを回転させるステッピングモータと、
遊技者が前記回転リールを停止させるために操作する停止操作部と、
前記停止操作部が操作された場合に、停止信号を出力する停止信号出力部と、
前記ステッピングモータのステップ数を計数する計数手段と、
複数の内部当選役のうちいずれかの内部当選役を抽選によって決定する内部当選役決定手段と、
前記停止信号が出力されたときの前記計数手段によって計数された計数値、及び決定した前記内部当選役に基づいて、前記回転リールが停止したときの図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段と、
前記停止態様決定手段によって決定された停止態様に基づいて、前記回転リールを停止させる停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技者からの音声を入力する音声入力手段と、
入力された前記音声を音声データとして記憶し、前記内部当選役の所定の当選役と出力する音声データとを関係づけて記憶する音声記憶手段と、
前記所定の当選役であることに応じて、関係づけて記憶した前記音声データを出力する音声出力手段と、を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機として、パチンコマシンや、スロットマシンが知られている。例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、上述の内部当選役に当選したかどうかを演出音や効果音で、遊技者に報知する機能を備える（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−５７２８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、効果音や演出音による演出が予め設定された音源しかないため、遊技が単調になりがちである。通常、遊技場では、同じ機種の遊技機が並んで配置されているため、遊技場内では、同じ音声が常に出力されており、遊技者の注意を惹くことができない場合がある。すなわち、例えば、遊技機が所定の当選役に当選した際の演出音、効果音も、予め設定された音のみが出力されるため、演出が単調になる傾向があった。そこで、演出音、効果音の音源の種類の幅を広げることで、遊技者の注意を喚起し、幅広い演出が可能な、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明は、従来よりも演出音、効果音の音源の種類の幅を広げることで、遊技者の注意を喚起し、幅広い演出が可能な、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明では、遊技者からの操作に応じて、複数の内部当選役のうちいずれかを抽選により決定する内部当選役抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１）を備えた遊技機であって、前記遊技者からの音声を入力する音声入力手段（例えば、マイク５００）と、入力された前記音声を音声データとして記憶し、前記内部当選役の所定の当選役と出力する音声データとを関係づけて記憶する音声記憶手段（例えば、ＲＡＭ７７）と、前記所定の当選役であることに応じて、関係づけて記憶した前記音声データを出力する音声出力手段（例えば、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）とを備えることを特徴とする。
【０００９】
第１の発明によれば、遊技者からの操作に応じて、予め遊技者からの音声を音声データとして記憶しておき、複数の内部当選役のうちいずれかを抽選により決定した際に、決定した内部当選役に応じて、対応した音声データを出力する。
よって、この遊技機は、遊技者自身の音声を出力させることが可能であることで、予め設定された音声ではなく、遊技者自身の固有の音声を遊技機から出力させることで、従来よりも、遊技者に注意を喚起させ、面白みを向上することが可能である。
【００１０】
第２の発明では、遊技に必要な複数の図柄を配置した回転リール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記回転リールが停止したときの図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）とを備えた遊技機であって、前記遊技者からの音声を入力する音声入力手段（例えば、マイク５００）と、入力された前記音声を音声データとして記憶し、前記停止態様決定手段が決定する所定の停止態様と出力する音声データとを関係づけて記憶する音声記憶手段（例えば、ＲＡＭ７７）と、前記所定の停止態様であることに応じて、関係づけて記憶した前記音声データを出力する音声出力手段（例えば、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
第２の発明によれば、所定の図柄の停止態様と、この停止態様であった場合に出力する音声データを関連づけて記憶し、所定の停止態様であることに応じて、関係づけて記憶した音声データを出力する。
よって、この遊技機は、遊技者に所定の停止態様であることを、遊技者自身の音声により報知することが可能である。例えば、遊技機によっては、当選役ではない停止態様であるため、特別な音声が出力されない場合がある。このような停止態様であっても、遊技者に、注意を惹かせる演出を行うことが可能である。
【００１２】
第３の発明では、第１、第２の発明に加えて、前記音声記憶手段に記憶した音声データを、前記遊技者からの入力に応じて消去する消去手段（例えば、消去スイッチ５０１）を備えることを特徴とする。
【００１３】
第３の発明によれば、遊技者からの入力に応じて、記憶した音声データを消去することが可能である。
よって、この遊技機は、遊技者が一度設定した音声データを消去することが可能であるため、遊技機の記憶領域を無駄にすることがない。さらに、例えば、異なる遊技者がこの遊技機を使用するときに、遊技場の店員等が、前の遊技者が使用した音声データを消去することが可能である。
【００１４】
第４の発明では、第１から第３の発明に加えて、前記遊技者を感知する感知手段（例えば、検知センサ５０２）を備え、前記感知手段が所定時間に前記遊技者を感知しないことに応じて、前記音声記憶手段に記憶した音声データを、消去する消去手段（例えば、ＣＰＵ７５）を備えることを特徴とする。
【００１５】
第４の発明によれば、感知手段が所定時間、遊技者を感知しないことに応じて、音声データを消去する。
よって、この遊技機は、遊技者の入力に応じて音声データを消去しなくても、遊技者が座席等に不在であることを感知して、自動的に音声データを消去することが可能である。したがって、遊技機の記憶領域を無駄にしないことに加えて、他の遊技者がこの遊技機を使用するときに、前の音声データを、遊技者の入力の有無に関わらず、消去することが可能である。
【００１６】
第５の発明では、遊技に必要な複数の図柄を配置した回転リール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記回転リールを回転させるステッピングモータ（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、遊技者が前記回転リールを停止させるために操作する停止操作部（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記停止操作部が操作された場合に、停止信号を出力する停止信号出力部（例えば、リール停止信号回路４６）と、前記ステッピングモータのステップ数を計数する計数手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、複数の内部当選役のうちいずれかの内部当選役を抽選によって決定する内部当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記停止信号が出力されたときの前記計数手段によって計数された計数値、及び決定した前記内部当選役に基づいて、前記回転リールが停止したときの図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記停止態様決定手段によって決定された停止態様に基づいて、前記回転リールを停止させる停止制御手段（例えば、モータ駆動回路３９）と、を備えた遊技機であって、前記遊技者からの音声を入力する音声入力手段（例えば、マイク５００）と、入力された前記音声を音声データとして記憶し、前記内部当選役の所定の当選役と出力する音声データとを関係づけて記憶する音声記憶手段（例えば、ＲＡＭ７７）と、前記所定の当選役であることに応じて、関係づけて記憶した前記音声データを出力する音声出力手段（例えば、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
第５の発明によれば、遊技に必要な複数の図柄を配置した回転リールを回転させ、遊技者が前記回転リールを停止させるために操作し、この操作に応じて、停止信号を出力し、複数の内部当選役のうちいずれかの内部当選役を抽選によって決定して、決定した内部当選役に基づいて回転リールが停止したときの図柄の停止態様を決定し、停止態様決定手段によって決定された停止態様に基づいて、回転リールを停止させる遊技機において、遊技者からの音声を入力させ、入力された前記音声を音声データとして記憶し、内部当選役の所定の当選役と出力する音声データとを関係づけて記憶し、所定の当選役であることに応じて、関係づけて記憶した音声データを出力する。
よって、この遊技機は、内部当選役に応じて、遊技者が予め記憶した遊技者自身の音声データを出力させることが可能であることで、予め設定された音声のみならず、遊技者自身の固有の音声を遊技機から出力させるため、従来よりも、遊技者に遊技に集中させ、面白みを向上することが可能である。
さらに、この遊技機は、遊技者に内部当選役に当選したことを、遊技者自身の音声により報知することが可能であるため、遊技者に対して、内部当選役（例えば、ＢＢ，ＲＢ等）に予め設定された演出音、効果音を単に出力するよりも、遊技者に対して注意を喚起することが可能である。
【発明の効果】
【００１８】
従来よりも演出音、効果音の音源の種類の幅を広げることで、遊技者の注意を喚起し、幅広い演出が可能な、面白みのある遊技機を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられる。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶装置５が設けられている。この液晶装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる。液晶装置５は、パッチパネル式の液晶入力装置５ｂを備える。すなわち、液晶入力装置５ｂは、遊技者からの入力（例えば、押圧操作）を受け付け、副制御回路７２に入力された信号を送信する。液晶装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、液晶装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ＣＰＵ７５は、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを介して、所定の音、音楽、効果音、演出音を出力する。例えば、ＣＰＵ７５は、後述する音声データを、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを介して出力する。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“リプレイ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、および“ブランク図柄（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、および中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００３２】
図３は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。各図柄（各図柄に対応する領域）には、１６相が割り当てられている。リールは、パルスデータ（励磁信号）が１６回出力されることにより１図柄分回転する。また、リールは、そのパルスデータ（駆動信号）が３３６回出力されることにより１回転する。
【００３３】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３およびフラッシュメモリ３８を含む。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
例えば、モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに励磁信号を出力する（磁力により駆動する）。なお、モータ駆動回路３９は、主制御回路７１とは別体で設けられ、モータコントロール専用のＬＳＩを含み、シーケンスやパルス周期などの部分をハードウェア的に制御することができる。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生するものとしては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止信号出力部としてのリール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４２】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。ここで、内部当選役とは、入賞可能な役である。
【００４３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４４】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、２相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、ＣＰＵ３１が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号（パルスデータ）は、モータ駆動回路３９に入力され、モータ駆動回路３９は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動する。
【００４５】
パルスデータの制御周期（割込み周期）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に到達した後（定速制御中）では、2.2346msecである。回転を開始してから定速回転に到達する前（加速制御中）、および停止要求（停止操作）があった後（停止制御中）では、基本的に、4.4692msecである。
【００４６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４７】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００４８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４９】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５０】
副制御回路７２は、主制御回路７１のＣＰＵ３１から送信される制御指令に基づいて液晶装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する。副制御回路７２は、ＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７を備え、液晶表示装置５ａ、液晶入力装置５ｂ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、操作部１７、音量調整部１０３、マイク５００、消去スイッチ５０１を制御する。
【００５１】
マイク５００は、遊技者が音声を入力する装置である。ＣＰＵ７５が、マイク５００から入力された音声を音声データとして処理し、ＲＡＭ７７に記憶する。消去スイッチ５０１は、ＲＡＭ７７に記憶された音声データを、ＣＰＵ７５と協働して消去する。検知センサ５０２は、遊技者を検知する人体検知センサである。
【００５２】
検知センサ５０２は、例えば、赤外線センサや、いわゆる反射センサであってよい。赤外線センサとしては、人体が発生する微弱な赤外線を検知する焦電型赤外線センサであってよい。焦電型赤外線センサは、強誘電体を備え、強誘電体が赤外線を受けると、この熱エネルギーを吸収して、自発電極に変化を起こし、その変化量に比例して表面に電荷を励起する焦電効果を利用したセンサである。
【００５３】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後延する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示された時等により移行する。
【００５４】
ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５５】
再遊技は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。尚、一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が最遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１５枚、１５枚、１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５６】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ここで、役物の入賞する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５７】
＜遊技機本体メインルーチン＞
次に、図５、図６に示すフローチャートを参照して、遊技機１における制御動作処理について説明する。遊技機１の主制御回路７１は、最初に、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ０１）。具体的には、ＲＡＭ３３、７７の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３、７７の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ０２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３、７７の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５８】
次に、メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１，１２，１３から入力があるまで待機状態となる（ステップＳ０３）。この後、スタートレバー６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ０４）。即ち、主制御回路７１は、遊技開始指令信号を受信したか否かを判定する。スタートレバー６が操作されていない場合には、ステップＳ０４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートレバー６が操作された場合には、抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ０５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（ステップＳ０６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００５９】
そして、確率抽選処理を行い（ステップＳ０７）、内部当選役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理を実行する（ステップＳ０８）。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、ステップＳ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。続いて、リール回転処理を行う（ステップＳ０９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させる。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ステップＳ０８において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ７７に記憶された図柄フラグがＯＮであるかを判断する（ステップＳ１１）。図柄フラグとは、図７に基づいて後述するように、出目が所定の図柄である場合に、音声データを再生するかを判断するための識別子である。停止した図柄の図柄フラグがＯＮの場合（ステップＳ１１）には、該当する音声データの再生処理を行う（ステップＳ１２）。音声データの再生処理とは、ＣＰＵ７５が音声データをスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを介して出力することである。停止した図柄の図柄フラグがＯＮでない場合（ステップＳ１１）には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞判定を行う（ステップＳ１３）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ１４）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、情報表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐスイッチ１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１，１２，１３を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００６３】
内部当選役が、当選役「ＢＢ」、「ＲＢ」、「小役当選」である場合（ステップＳ１５）には、ＲＡＭ７７に記憶された役フラグがＯＮであるかを判断する（ステップＳ１６）。役フラグとは、図７に基づいて後述するように、所定の当選役（ＢＢ当選、ＲＢ当選、小役当選）に当選した場合に、音声データを再生するかを判断するための識別子である。決定された当選役の役フラグがＯＮの場合（ステップＳ１６）には、該当する音声データの再生処理を行う（ステップＳ１７）。決定された当選役の役フラグがＯＮでない場合（ステップＳ１６）には、ステップＳ１８に処理を移す。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には、ステップＳ０２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（ステップＳ１９）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６５】
次にボーナスの終了時であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には、ステップＳ０２に戻る、一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には、ボーナスを終了し（ステップＳ２１)、ステップＳ０２に戻る。
【００６６】
＜録音ルーチン＞
次に、図７から図１６を用いて、音声データの録音ルーチンについて説明する。図８に示すように、液晶表示装置５ａは、選択画面領域２００を備え、選択画面領域２００は、「デモ」ボタン２０１、「音声メモ」ボタン２０２を備える。この、「音声メモ」ボタンが押されることで、音声データ録音ルーチンの処理（図７）が始まる。
【００６７】
最初に、ＣＰＵ７５は、遊技者から「音声メモ」ボタン２０２が押圧操作されたかを判断する（ステップＳ３０）。「音声メモ」ボタン２０２が押圧操作されない場合には、ＣＰＵ７５は待機する。「音声メモ」ボタン２０２が押圧操作された場合には、ＣＰＵ７５は、図９に示す音声録音画面２１０を液晶表示装置５ａに表示する（ステップＳ３１）。音声録音画面２１０は、遊技者に録音を行うことを誘導するメッセージと、「録音」ボタン２１１とで構成される。ＣＰＵ７５は、「録音」ボタン２１１が押圧操作されたことを判断（ステップＳ３２）して、押圧操作された場合には、録音処理（ＲＡＭ７７に記憶処理）を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ７５は、「録音」ボタン２１１が押圧操作されないと判断した場合には、待機する。図１０に示すように、録音中には、録音時間を示す棒グラフ２２０が表示される態様であってよい。遊技者は、録音終了した際に「完了」ボタン２２１を押圧操作する。この操作に応じて、ＣＰＵ７５は、録音を完了し、ステップＳ３４に処理を移す。
【００６８】
次に、ＣＰＵ７５は、記憶した音声データを、どのタイミングで再生するかを記憶するため、タイミング設定画面２３０を表示する（ステップＳ３４）。音声データを再生するタイミングは、所定の当選役であるタイミングと、所定の図柄であるタイミングであってよい。図１１に示すように、タイミング設定画面２３０は、当選役であるタイミングと、所定の図柄であるタイミングを音声データを再生するタイミングとして選択可能とする画面構成である。遊技者は、「当選役」ボタン２３１、「図柄」ボタン２３２のいずれかを押圧操作して、いずれかのタイミングを選択する。遊技者が、「当選役」ボタン２３１を押圧操作した（ステップＳ３５）ことに応じて、図１２に示すように、ＣＰＵ７５が役設定画面２４０を液晶表示装置５ａに表示する（ステップＳ３６）。役設定画面２４０は、音声データが再生される役を設定することが可能な画面構成である。遊技者は、「ＢＢ当選」ボタン２４１、「ＲＢ当選」ボタン２４２、「小役」ボタン２４３のいずれかを押圧操作することで、遊技者が望む役を設定することができる。「小役」ボタン２４３が押圧された場合には、図１３に示すように、ＣＰＵ７５が小役設定画面２５０を表示することで、遊技者から、どの小役で音声を再生するかの選択を受け付ける。役の入力が終了した（ステップＳ３７）ことに応じて、ＣＰＵ７５は、入力された役の役フラグをＯＮ（ステップＳ３８）にして、ＲＡＭ７７に記憶し、設定を完了したことを示す画面を表示する（ステップＳ３９）。役の入力が終了しない場合（ステップＳ３７）には、ＣＰＵ７５は待機する。
【００６９】
遊技者が、「当選役」ボタン２３１を押圧操作せず（ステップＳ３５）に、「図柄」ボタン２３２を押圧操作（ステップＳ４０）したことに応じて、ＣＰＵ７５は、図１４に示すように、図柄設定画面２６０を表示する。遊技者が、「当選役」ボタン２３１を押圧操作せず（ステップＳ３５）に、「図柄」ボタン２３２を押圧操作（ステップＳ４０）しない場合には、ＣＰＵ７５は、待機する。図１４に示すように、遊技者は、カーソル２６１を操作して、第１リール、第２リール、第３リールの図柄を、矢印ボタン２６２で選択して音声データを再生する図柄を設定する。遊技者は、ＡＮＹボタン２６３を押圧操作することで、該当するリールの図柄が、任意でよい場合の図柄を設定することが可能である。すなわち、所定のリール（例えば、第２、第３リール）の特定の図柄に対しては、特定の図柄の設定を行うが、他のリール（例えば、第１リール）に関しては、どんな図柄であってもよい場合がある。この場合には、遊技者は、「ＡＮＹ」ボタン２６３を押圧操作して、他のリール（例えば、第１リール）に「ＡＮＹ」を選択する。
【００７０】
遊技者が、「決定」ボタン２６４を押圧操作することで、ＣＰＵ７５は、図１５、図１６に示すような最終決定画面２７０を表示し、「ＹＥＳ」ボタン２７１が押圧操作されることで、図柄を決定する（ステップＳ４２）。ここで、図１６では、第１リールが「ＡＮＹ」である場合の例について示した。そして、ＣＰＵ７５は、決定された図柄の図柄フラグをＯＮにして、ＲＡＭ７７に記憶する（ステップＳ４３）。図柄フラグのＯＮが記憶された（ステップＳ４３）ことに応じて、ＣＰＵ７５は、設定を完了したことを示す画面を表示する（ステップＳ３９）。図柄が決定されない場合には、ＣＰＵ７５は待機する（ステップＳ４２）。
【００７１】
変形例として、音声データを再生するタイミングが、所定の当選役、所定の図柄の場合ではなく、遊技者が設定した所定時間が経過したタイミングであってもよい。すなわち、遊技者が所定時間経過後に、時間が経過したことを音声データにより報知されることを望む場合がある。この場合には、遊技者が、再生される音声データの種類と、再生設定時間を予め設定し、ＣＰＵ７５が、再生設定時間になったことを判断して、所定の音声データを再生する。
【００７２】
次に、図１７に基づいて、ＲＡＭ７７に記憶される音声データについて説明する。各音声データ２８２はシリアル番号２８１が付され、この音声データ２８２を再生するタイミングに関する情報、当選役２８３、図柄２８４が、この音声データ２８２に関係づけられて、ＲＡＭ７７に記憶される。すなわち、音声データ００１は、当選役がＲＢの場合に再生され、音声データ００２は、図柄が（スイカ  −  ベル  −  チェリー）の場合に再生され、音声データ００３は、図柄が（青７  −  スター  −  リプレイ）の場合に再生され、音声データ００４は、図柄が（チェリー  −  ＡＮＹ  −  ＡＮＹ）の場合に再生されるように関係づけられ、ＲＡＭ７７に記憶される。
【００７３】
＜消去ルーチン１＞
次に、遊技機１が音声データを消去する処理について、図１８から図２１を用いて説明する。音声データの消去は、消去スイッチ５０１が押圧操作される場合と検知センサ５０２が所定時間、遊技者が座席にいないことを検知した場合との２つの場合に行われる。
【００７４】
遊技者が、消去スイッチ５０１を押圧操作することで、音声データを消去する場合について、消去ルーチン１として説明する。ＣＰＵ７５は、消去スイッチ５０１が押圧操作されたことを検知する（ステップＳ５０）。検知した場合には、ＣＰＵ７５は、図１９に示すような消去設定画面２９０を表示する（ステップＳ５１）。検知しない場合には、ＣＰＵ７５は待機する。消去設定画面２９１は、音声データ２９２ごとに、シリアル番号２９１と、再生するタイミング２９３と、「再生」ボタン２９４と、「消去チェックボックス」ボタン２９５を含む。「再生」ボタン２９４が押圧操作される（ステップＳ５２）ことで、ＣＰＵ７５は、対応する音声データを再生する（ステップＳ５３）。すなわち、遊技者は、音声データを消去する前に、音声データの音声を確認することが可能である。「消去チェックボックス」ボタン２９５が押圧操作される（ステップＳ５４）ことで、ＣＰＵ７５は、選択された「消去チェックボックス」のフラグをＯＮにする（ステップＳ５５）。
【００７５】
「決定」ボタン２９６の押圧操作（ステップＳ５６）に応じて、ＣＰＵ７５は、図２０のような確認画面３００を表示する（ステップＳ５７）。「決定」ボタン２９６の押圧操作がない場合には、ＣＰＵ７５は、遊技者からの他の入力を受けるために、ステップＳ５２に処理を戻す。確認画面３００にて、「ＹＥＳ」ボタン３０１が押圧操作されたことに応じて、ステップＳ５９に処理を移し、「ＮＯ」ボタン３０２が押圧操作されたことに応じて、ステップＳ５２に処理を移す。最後に、ＣＰＵ７５は、フラグがＯＮとなった音声データを消去する（ステップＳ５９）。
【００７６】
＜消去ルーチン２＞
次に、検知センサ５０２が遊技者を所定時間、非検知であることに応じて、遊技機１が音声データを消去する態様について、図２１に基づいて説明する。遊技機１の管理者は、予め、記憶した音声データを消去する設定時間を入力し、ＣＰＵ７５がＲＡＭ７７に、この設定時間を記憶する。
【００７７】
検知センサ５０２が、所定時間に遊技者を非検知であること（ステップＳ６０）に応じて、ＣＰＵ７５が時間計測を開始する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ７５は、設定時間を経過したかを判断し（ステップＳ６２）、経過したと判断した場合には、音声データの消去を行う（ステップＳ６３）。消去される音声データは、ＲＡＭ７７に記憶された全ての音声データであってよい。
【００７８】
上述の消去ルーチン２を備えることで、遊技機１は、遊技者の入力に応じて音声データを消去しなくても、遊技者が座席等に不在であることを感知して、自動的に音声データを消去することが可能である。したがって、遊技機の記憶領域を無駄にしないことに加えて、他の遊技者がこの遊技機を使用するときに、前の音声データを、遊技者の入力の有無に関わらず、消去することが可能である。例えば、遊技場の店員が、先の遊技者が記憶した音声データが遊技機に記憶されていることを指摘され、音声データを消去する必要がなくなる。
【００７９】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】図柄とモータ相との関係を示す図である。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機本体メインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】遊技機本体メインルーチンを示すフローチャートである。
【図７】音声データ録音ルーチンを示す図である。
【図８】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図９】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１０】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１１】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１２】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１３】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１４】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１５】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１６】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１７】音声データのデータテーブルである。
【図１８】消去ルーチン１を示すフローチャートである。
【図１９】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図２０】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図２１】消去ルーチン２を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８１】
１…遊技機、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、５ａ…液晶表示装置、５ｂ…液晶入力装置、６…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、２１Ｌ,２１Ｒ…スピーカ、３０…マイクロコンピュータ、３１,７５…ＣＰＵ、３２,７６…ＲＯＭ、３３,７７…ＲＡＭ、７１…主制御回路、７２…副制御回路、５００…マイク、５０１…消去スイッチ、５０２…検知センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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