(57)【要約】【課題】  プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝える機会を増やす。【解決手段】  ゲーム制御部は、操作部を用いての所定のモード切換操作に応じて、クレジット処理部が規定量のクレジットを受け取ることを条件に１回分のゲーム進行を許可するワンゲームモードと、その規定量よりも多い量のクレジットをクレジット処理部が一度に受け取ることを条件に２回以上の規定回数分のゲーム進行を許可するセットゲームモードとの間で、動作モードが切り換わる。そして、サービス提供処理部は、ゲーム制御部がセットゲームモードで動作するとき、ワンゲームモードで動作するときには提供されないサービス、例えば同じクレジット量でプレイできるゲーム数がワンゲームモードよりも多いというサービスを提供する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部と、
前記操作部を用いてのベット操作によりクレジットを受け取るクレジット処理部と、
前記クレジット処理部が所定量のクレジットを受け取ったらゲーム進行を許可し、そのゲーム進行の結果に応じて、クレジットを払い出すか又は該ゲームとは異なる特別ゲームの進行を許可するゲーム制御部とを備えたゲーム装置において、
前記ゲーム制御部は、前記操作部を用いての所定のモード切換操作に応じて、前記クレジット処理部が規定量のクレジットを受け取ることを条件に１回分のゲーム進行を許可するワンゲームモードと、該規定量よりも多い量のクレジットを前記クレジット処理部が一度に受け取ることを条件に２回以上の規定回数分のゲーム進行を許可するセットゲームモードとの間で、動作モードが切り換わるものであり、
前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、該ゲーム制御部が前記ワンゲームモードで動作するときには提供されないサービスを提供するためのサービス提供処理を行うサービス提供処理部を設けたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するときに前記クレジット処理部が一度に受け取る前記規定量よりも多い量のクレジットが、該規定量に前記規定回数を乗じて得られるクレジット量未満になる設定を施す処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１のゲーム装置において、
前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、前記サービス提供処理は、前記規定回数を、前記クレジット処理部が一度に受け取るクレジットの量と同じ量のクレジットを前記ワンゲームモードで受け取った場合の該ゲーム制御部が許可するゲーム進行の回数より多く設定する処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１のゲーム装置において、
前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作する場合、そのゲーム進行結果が前記ワンゲームモード時のクレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可が行われるものに相当する結果であるときは前記ゲーム制御部に対してクレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を行わせ、該ワンゲームモード時のクレジットの払い出しも前記特別ゲームの進行許可も行われないハズレに相当する結果であるときはその結果の一部についてのみ該ゲーム制御部に対してクレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を行わせる処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１のゲーム装置において、
前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、そのゲーム進行の結果に応じて、前記ワンゲームモード時には前記ゲーム制御部が許可し得ない特別ゲームの進行を該ゲーム制御部に許可させる処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１のゲーム装置において、
前記セットゲームモードで動作する前記ゲーム制御部が進行したゲーム進行の結果を示す結果履歴情報を過去２回以上のゲーム分について記憶する結果履歴記憶部を有しており、
前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、前記結果履歴記憶部に記憶されている２回以上のゲーム分の結果履歴情報に基づいて、クレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を該ゲーム制御部に行わせる処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６のゲーム装置において、
所定順序で配列する互いに異なる２種類以上の複数図柄を、複数の図柄表示域それぞれに表示する表示部を有しており、
前記ゲーム制御部は、ゲーム進行を開始したら、各図柄表示域に表示される前記複数図柄を順次切り換える変動表示制御を行うとともに、既定の１又は２以上の賞について当選か否かのゲーム進行結果を決定した後、各図柄表示域の変動表示を停止させる停止表示制御を行って該ゲーム進行結果に対応する図柄を各図柄表示域に停止表示させるようにしてゲームを進行するものであり、
前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、前記結果履歴記憶部に記憶された２回以上のゲーム分の結果履歴情報に基づいて過去２回以上のゲームで前記表示部に停止表示された図柄中の特定図柄の数を特定し、特定した特定図柄数に応じて、クレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を該ゲーム制御部に行わせる処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６のゲーム装置において、
所定順序で配列する互いに異なる２種類以上の複数図柄を、複数の図柄表示域それぞれに表示する表示部を有しており、
前記ゲーム制御部は、ゲーム進行を開始したら、各図柄表示域に表示される前記複数図柄を順次切り換える変動表示制御を行うとともに、既定の１又は２以上の賞について当選か否かのゲーム進行結果を決定した後、各図柄表示域の変動表示を停止させる停止表示制御を行って該ゲーム進行結果に対応する図柄を各図柄表示域に停止表示させるようにしてゲームを進行するものであり、
前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、前記結果履歴記憶部に記憶された２回以上のゲーム分の結果履歴情報に基づいて過去２回以上のゲームで前記表示部に停止表示された図柄中の特定図柄の停止表示位置を該ゲームごとに特定し、特定した該特定図柄の各停止表示位置の組合せに応じて、クレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を該ゲーム制御部に行わせる処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１のゲーム装置において、
前記クレジット処理部が受け取ったクレジット量の一部を貯留量として記憶する貯留量記憶部と、
所定のプログレッシブ当選条件を満たすか否かを判断し、該当選条件を満たすと判断したら前記貯留量記憶部に記憶されている貯留量の少なくとも一部の量のクレジットを払い出すプログレッシブ制御部とを有しており、
前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するときには前記プログレッシブ制御部による本ゲーム装置のプレイヤーに対するクレジットの払い出しを可能にし、該ゲーム制御部が前記ワンゲームモードで動作するときには該プログレッシブ制御部による本ゲーム装置のプレイヤーに対するクレジットの払い出しを禁止する処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１のゲーム装置において、
前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、そのゲーム進行の結果に応じて該ゲーム制御部が払い出すクレジットの量が、前記ワンゲームモード時に該ゲーム進行の結果と同じ結果により該ゲーム制御部が払い出すクレジットの量よりも多くする処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１のゲーム装置において、
プレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取部と、
前記プレイヤー特定情報受取部が受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けてポイントを記憶するポイント記憶部と、
前記ポイント記憶部に記憶されているポイントを出力するポイント出力部とを有しており、
前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するときには前記ポイント記憶部にポイントを加算し、該ゲーム制御部が前記ワンゲームモードで動作するときには該ポイント記憶部にポイントを加算しない処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１のゲーム装置において、
プレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取部と、
前記プレイヤー特定情報受取部が受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けてポイントを記憶するポイント記憶部と、
前記ポイント記憶部に記憶されているポイントを出力するポイント出力部とを有しており、
前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、所定のポイント加算条件を満たしたときに前記ポイント記憶部に加算されるポイント量が、前記ワンゲームモード時に該所定のポイント加算条件と同じ条件を満たしたときに該ポイント記憶部に加算されるポイント量よりも多くする処理を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、１１又は１２のゲーム装置において、
前記ゲーム制御部は、前記ワンゲームモード時には、前記クレジット処理部が前記規定量のクレジットを受け取り、かつ、前記操作部を用いてのスタート操作を受けることを条件にゲーム進行を開始し、前記セットゲームモード時には、前記規定回数中の初回のゲーム以降のゲームについては前記クレジット処理部が該規定量よりも多い量のクレジットを受け取る条件を満たせば前記操作部を用いてのスタート操作を受けずにゲーム進行を開始することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カジノ等に設置されるスロットマシン等のゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置としては、操作部を用いてのベット操作によりクレジットを受け取ったらゲーム進行を許可し、そのゲーム進行の結果に応じて、クレジットを払い出したり、そのゲームとは異なる特別ゲームの進行を許可したりするものがある（特許文献１、特許文献２等）。このようなゲーム装置では１回のゲームが短時間で終了するため、プレイヤーは、ある程度の回数、ゲームを繰り返し行うのが通常である。そのため、このようなゲーム装置では、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提として、当該ゲーム装置のゲーム性を高めるべくそのゲーム内容を工夫する。したがって、このようなゲーム装置では、ある程度の回数のゲームをプレイヤーに繰り返し行ってもらうことで、初めて当該ゲーム装置がもつ本来のゲーム性をそのプレイヤーに伝えることができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２８２４１７号公報
【特許文献２】米国特許第６５１７０７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、プレイヤーの中には、１〜２回だけゲームを行ったらそのゲーム装置でのプレイをやめてしまう者も多い。そのため、このようなプレイヤーにはそのゲーム装置本来のゲーム性を伝えることができないという問題があった。
【０００５】
前記特許文献２には、最初にゲーム５回分のクレジットをプレイヤーから一度に受け取ることで、ゲームが５回終了するまではクレジットを受け取らずにそのゲーム進行を許可するという動作モード（セットゲームモード）を備えたビデオポーカーゲーム装置が記載されている。このゲーム装置において、セットゲームモードでプレイするプレイヤーは、最初にゲーム５回分のクレジットを受け渡しているため、少なくとも５回のゲームが終わるまでは途中でプレイをやめることはない。よって、このゲーム装置においては、セットゲームモードでプレイするプレイヤーに対して、少なくとも５回のゲームプレイを確保することができる。したがって、このゲーム装置によれば、１〜２回のゲームを行っただけでプレイをやめてしまっていたプレイヤーがセットゲームモードでプレイすれば、そのゲーム装置本来のゲーム性をそのようなプレイヤーに伝えることが可能となる。
しかし、このゲーム装置のゲームが実際に面白いかどうかが分からない未経験プレイヤーにとって、ゲーム１回分のクレジットの５倍に当たるゲーム５回分のクレジットを、そのゲーム開始前に一度に受け渡すということには、強い抵抗がある。そして、１〜２回のゲームを行っただけでプレイをやめてしまっていたプレイヤーのほとんどは、そのゲーム装置の未経験プレイヤーである。そのため、前記特許文献２に記載のゲーム装置のように、単にゲーム５回分のクレジットをプレイヤーから一度に受け取るようにしただけでは、プレイヤーにセットゲームモードでのプレイを促すことはできず、１〜２回のゲームを行っただけでプレイをやめてしまっていたプレイヤーに、そのゲーム装置本来のゲーム性を伝えることはできない。
【０００６】
本発明は、前記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性を、プレイヤーに伝える機会を増やすことが可能なゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために、請求項１の発明は、操作部と、前記操作部を用いてのベット操作によりクレジットを受け取るクレジット処理部と、前記クレジット処理部が所定量のクレジットを受け取ったらゲーム進行を許可し、そのゲーム進行の結果に応じて、クレジットを払い出すか又は該ゲームとは異なる特別ゲームの進行を許可するゲーム制御部とを備えたゲーム装置において、前記ゲーム制御部は、前記操作部を用いての所定のモード切換操作に応じて、前記クレジット処理部が規定量のクレジットを受け取ることを条件に１回分のゲーム進行を許可するワンゲームモードと、該規定量よりも多い量のクレジットを前記クレジット処理部が一度に受け取ることを条件に２回以上の規定回数分のゲーム進行を許可するセットゲームモードとの間で、動作モードが切り換わるものであり、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、該ゲーム制御部が前記ワンゲームモードで動作するときには提供されないサービスを提供するためのサービス提供処理を行うサービス提供処理部を設けたことを特徴とするものである。
ここでいう「クレジット」とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル等の有体物又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。
また、ここでいう「サービス」とは、プレイヤーに利益を与えること、すなわち、ゲーム進行結果に応じてプレイヤーが獲得し得るクレジット量から、ゲーム進行の許可を得るためにプレイヤーが本ゲーム装置に受け渡すクレジット量を差し引いた量（クレジット差益）が増えるようになるという利益を与えることを意味する。よって、「サービス提供処理」とは、プレイヤーにこのような利益を与えるためにサービス提供処理部が行う処理を意味する。
本ゲーム装置においては、操作部を用いての所定のモード切換操作に応じ、ワンゲームモードとセットゲームモードとの間でゲーム制御部の動作モードが切り換わる。なお、モード切換操作に応じて切り換わる動作モードは、これらの２つの動作モードの他に更に別の動作モードを含ませてもよい。ワンゲームモードは、規定量のクレジットを受け取ることを条件に１回分のゲーム進行を許可する動作モードである。一方、セットゲームモードは、ワンゲームモード時にゲーム１回分のクレジットとして受け取る前記規定量よりも多い量のクレジットを一度に受け取ることを条件に、２回以上の規定回数分のゲーム進行を許可する動作モードである。このセットゲームモードでプレイするプレイヤーは、最初に前記規定回数分のゲーム許可を受けるためのクレジットを受け渡しているため、少なくともその規定回数分のゲームが終わるまでは途中でプレイをやめることはない。よって、セットゲームモードでプレイするプレイヤーに対しては、その規定回数分のゲームプレイを確保することができる。よって、１〜２回のゲームを行っただけでプレイをやめてしまっていたプレイヤーがセットゲームモードでプレイすれば、本ゲーム装置本来のゲーム性をそのようなプレイヤーに伝えることが可能となる。
そして、本ゲーム装置においては、ゲーム制御部がセットゲームモードで動作するとき、ワンゲームモードで動作するときには提供されないサービスを提供するためのサービス提供処理をサービス提供処理部が行う。よって、プレイヤーがセットゲームモードでゲームをプレイする場合、そのプレイヤーは、ワンゲームモードでは提供されないサービスを受けることができる。すなわち、プレイヤーは、セットゲームモードでプレイすれば、ワンゲームモード時よりもクレジット差益が増えるサービスを受けることができる。よって、セットゲームモードでのプレイに対し、ワンゲームモードでのプレイに比べて付加価値を生まれ、プレイヤーに対し、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでプレイしてもらう機会を増やすことができる。その結果、プレイヤーに対し、セットゲームモードでのプレイを促すことができ、本ゲーム装置の本来のゲーム性をプレイヤーに伝え得る機会を増やすことが可能となる。
なお、ゲーム制御部がゲーム進行の結果に応じて行う処理は、クレジットの払い出しや特別ゲームの進行許可に限定されるものではなく、プレイヤーに対して何も提供しないハズレの処理を含む。また、クレジットの払い出しや特別ゲームの進行許可の他に、更にプレイヤーに対して何らかの利益をもたらすサービスを提供する別の処理を含ませてもよい。
【０００８】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するときに前記クレジット処理部が一度に受け取る前記規定量よりも多い量のクレジットが、該規定量に前記規定回数を乗じて得られるクレジット量未満になる設定を施す処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、その規定回数分のゲームを行うために受け渡すクレジットの量が、ワンゲームモードで当該規定回数と同じ回数分のゲームを行うために受け渡すクレジットの量よりも少ない。すなわち、本ゲーム装置においては、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりも割安でゲームをプレイできるというサービスを提供できる。
【０００９】
また、請求項３の発明は、請求項１のゲーム装置において、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、前記サービス提供処理は、前記規定回数を、前記クレジット処理部が一度に受け取るクレジットの量と同じ量のクレジットを前記ワンゲームモードで受け取った場合の該ゲーム制御部が許可するゲーム進行の回数より多く設定する処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーが当該ゲーム装置に受け渡すクレジットの量がワンゲームモードとセットゲームモードとで同じである場合、そのクレジット量で行うことができるゲーム回数が、ワンゲームモードよりもセットゲームモードの方が多い。すなわち、本ゲーム装置においては、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりも割安でゲームをプレイできるというサービスを提供できる。
【００１０】
また、請求項４の発明は、請求項１のゲーム装置において、前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作する場合、そのゲーム進行結果が前記ワンゲームモード時のクレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可が行われるものに相当する結果であるときは前記ゲーム制御部に対してクレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を行わせ、該ワンゲームモード時のクレジットの払い出しも前記特別ゲームの進行許可も行われないハズレに相当する結果であるときはその結果の一部についてのみ該ゲーム制御部に対してクレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を行わせる処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、ワンゲームモード時にはハズレとなるゲーム進行結果でも、クレジットの払い出しや特別ゲームの進行許可が行われる場合がある。これにより、プレイヤーにとっては、ワンゲームモードでプレイしていたとすればハズレである場合でも、セットゲームモードでプレイしていればクレジットの払い出しや特別ゲームの進行許可がされるチャンスが生まれる。すなわち、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりもハズレが減るというサービスを提供できる。
【００１１】
また、請求項５の発明は、請求項１のゲーム装置において、前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、そのゲーム進行の結果に応じて、前記ワンゲームモード時には前記ゲーム制御部が許可し得ない特別ゲームの進行を該ゲーム制御部に許可させる処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、ワンゲームモード時にはプレイすることができない特別ゲームをプレイすることができるというサービスを提供できる。
【００１２】
また、請求項６の発明は、請求項１のゲーム装置において、前記セットゲームモードで動作する前記ゲーム制御部が進行したゲーム進行の結果を示す結果履歴情報を過去２回以上のゲーム分について記憶する結果履歴記憶部を有しており、前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、前記結果履歴記憶部に記憶されている２回以上のゲーム分の結果履歴情報に基づいて、クレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を該ゲーム制御部に行わせる処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、過去２回以上のゲーム分についてのゲーム進行結果に応じて、ゲーム制御部がクレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を行う。このように過去２回以上のゲーム分についてのゲーム進行結果に応じてクレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を行うという制御の下では、プレイヤーに連続して複数回のゲームを繰り返しプレイしてもらわないと、その制御によるゲーム性をプレイヤーに伝えることができない。
本ゲーム装置では、上述したように、セットゲームモードでプレイするプレイヤーに対しては２回以上の規定回数分のゲームプレイを確保できるので、このセットゲームモード時に前記制御を行うことにより、この制御によるゲーム性をプレイヤーに伝える機会を増やすことができる。
【００１３】
また、請求項７の発明は、請求項６のゲーム装置において、所定順序で配列する互いに異なる２種類以上の複数図柄を、複数の図柄表示域それぞれに表示する表示部を有しており、前記ゲーム制御部は、ゲーム進行を開始したら、各図柄表示域に表示される前記複数図柄を順次切り換える変動表示制御を行うとともに、既定の１又は２以上の賞について当選か否かのゲーム進行結果を決定した後、各図柄表示域の変動表示を停止させる停止表示制御を行って該ゲーム進行結果に対応する図柄を各図柄表示域に停止表示させるようにしてゲームを進行するものであり、前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、前記結果履歴記憶部に記憶された２回以上のゲーム分の結果履歴情報に基づいて過去２回以上のゲームで前記表示部に停止表示された図柄中の特定図柄の数を特定し、特定した特定図柄数に応じて、クレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を該ゲーム制御部に行わせる処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置は、いわゆるスロットマシンである。従来のスロットマシンは、１回のゲームで表示部に停止表示される図柄に基づいてクレジットの払い出し又は特別ゲームの進行許可を行うものが一般的である。これに対し、本ゲーム装置では、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、過去２回以上のゲームで表示部に停止表示された図柄中の特定図柄数に応じて、クレジットの払い出し又は特別ゲームの進行許可が行われる。よって、プレイヤーは、セットゲームでプレイすれば過去２回以上のゲーム進行結果に応じてクレジットの払い出し又は特別ゲームの進行許可を受けることができる。
【００１４】
また、請求項８の発明は、請求項６のゲーム装置において、所定順序で配列する互いに異なる２種類以上の複数図柄を、複数の図柄表示域それぞれに表示する表示部を有しており、前記ゲーム制御部は、ゲーム進行を開始したら、各図柄表示域に表示される前記複数図柄を順次切り換える変動表示制御を行うとともに、既定の１又は２以上の賞について当選か否かのゲーム進行結果を決定した後、各図柄表示域の変動表示を停止させる停止表示制御を行って該ゲーム進行結果に対応する図柄を各図柄表示域に停止表示させるようにしてゲームを進行するものであり、前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、前記結果履歴記憶部に記憶された２回以上のゲーム分の結果履歴情報に基づいて過去２回以上のゲームで前記表示部に停止表示された図柄中の特定図柄の停止表示位置を該ゲームごとに特定し、特定した該特定図柄の各停止表示位置の組合せに応じて、クレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を該ゲーム制御部に行わせる処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、いわゆるスロットマシンである。従来のスロットマシンは、１回のゲームで表示部に停止表示される図柄に基づいてクレジットの払い出し又は特別ゲームの進行許可を行うものが一般的である。これに対し、本ゲーム装置では、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、過去２回以上のゲームにおいて表示部に停止表示された図柄中の特定図柄の停止表示位置の組合せに応じて、クレジットの払い出し又は特別ゲームの進行許可が行われる。よって、プレイヤーは、セットゲームでプレイすれば過去２回以上のゲーム進行結果に応じてクレジットの払い出し又は特別ゲームの進行許可を受けることができる。
【００１５】
また、請求項９の発明は、請求項１のゲーム装置において、前記クレジット処理部が受け取ったクレジット量の一部を貯留量として記憶する貯留量記憶部と、所定のプログレッシブ当選条件を満たすか否かを判断し、該当選条件を満たすと判断したら前記貯留量記憶部に記憶されている貯留量の少なくとも一部の量のクレジットを払い出すプログレッシブ制御部とを有しており、前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するときには前記プログレッシブ制御部による本ゲーム装置のプレイヤーに対するクレジットの払い出しを可能にし、該ゲーム制御部が前記ワンゲームモードで動作するときには該プログレッシブ制御部による本ゲーム装置のプレイヤーに対するクレジットの払い出しを禁止する処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置は、クレジット処理部が受け取ったクレジット量の一部を貯留して、所定のプログレッシブ当選条件を満たすとその貯留量の少なくとも一部の量のクレジットを払い出すというプログレッシブ機能を備えている。そして、本ゲーム装置では、セットゲームモード時には本ゲーム装置のプレイヤーに対する当該クレジットの払い出しが可能であるが、ワンゲームモード時には本ゲーム装置のプレイヤーに対する当該クレジットの払い出しが禁止される。すなわち、セットゲームモード時にはプログレッシブ当選条件を満たせば当該クレジットの払い出しが行われるが、ワンゲームモード時にはプログレッシブ当選条件を満たすか否かに関わらず当該クレジットの払い出しが行われない。よって、プレイヤーは、セットゲームモードでプレイすればプログレッシブ機能によるクレジットの払い出しのチャンスがあるというサービスを提供できる。
【００１６】
また、請求項１０の発明は、請求項１のゲーム装置において、前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、そのゲーム進行の結果に応じて該ゲーム制御部が払い出すクレジットの量が、前記ワンゲームモード時に該ゲーム進行の結果と同じ結果により該ゲーム制御部が払い出すクレジットの量よりも多くする処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、ゲーム進行結果により払い出されるクレジットの量が、ワンゲームモードでこのゲーム進行結果と同じ結果により払い出されるクレジットの量よりも多い。すなわち、本ゲーム装置においては、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりも多くのクレジットを獲得しやすいというサービスを提供できる。
【００１７】
また、請求項１１の発明は、請求項１のゲーム装置において、プレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取部と、前記プレイヤー特定情報受取部が受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けてポイントを記憶するポイント記憶部と、前記ポイント記憶部に記憶されているポイントを出力するポイント出力部とを有しており、前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するときには前記ポイント記憶部にポイントを加算し、該ゲーム制御部が前記ワンゲームモードで動作するときには該ポイント記憶部にポイントを加算しない処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤー特定情報に関連付けてポイントを記憶し、記憶したポイントを出力して、そのポイントを利用し得る機能を備えている。ここでいう「ポイント」とは、前記クレジットとは別に計数されるデータである。このようなポイントは、例えば本ゲーム装置が設置されるカジノ等の施設が独自に採用し、そのポイントの量によって顧客であるプレイヤーに様々な利益を提供するというようなものが挙げられる。本ゲーム装置では、ワンゲームモード時にはポイントが加算されず、セットゲームモード時にはポイントが加算される。よって、プレイヤーは、セットゲームモードでプレイすればポイントを獲得できるというサービスを提供できる。
【００１８】
また、請求項１２の発明は、請求項１のゲーム装置において、プレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取部と、前記プレイヤー特定情報受取部が受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けてポイントを記憶するポイント記憶部と、前記ポイント記憶部に記憶されているポイントを出力するポイント出力部とを有しており、前記サービス提供処理は、前記ゲーム制御部が前記セットゲームモードで動作するとき、所定のポイント加算条件を満たしたときに前記ポイント記憶部に加算されるポイント量が、前記ワンゲームモード時に該所定のポイント加算条件と同じ条件を満たしたときに該ポイント記憶部に加算されるポイント量よりも多くする処理を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤー特定情報に関連付けてポイントを記憶し、記憶したポイントを出力して、そのポイントを利用し得る機能を備えている。ここでいう「ポイント」は、請求項１１のゲーム装置の場合と同様である。そして、本ゲーム装置では、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、所定のポイント加算条件を満たすことで加算されるポイント量が、ワンゲームモードでこのポイント加算条件と同じ条件を満たすことで加算されるポイント量よりも多い。すなわち、本ゲーム装置においては、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりも多くのポイントを獲得しやすいというサービスを提供できる。
【００１９】
また、請求項１３の発明は、請求項１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、１１又は１２のゲーム装置において、前記ゲーム制御部は、前記ワンゲームモード時には、前記クレジット処理部が前記規定量のクレジットを受け取り、かつ、前記操作部を用いてのスタート操作を受けることを条件にゲーム進行を開始し、前記セットゲームモード時には、前記規定回数中の初回のゲーム以降のゲームについては前記クレジット処理部が該規定量よりも多い量のクレジットを受け取る条件を満たせば前記操作部を用いてのスタート操作を受けずにゲーム進行を開始することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーがワンゲームモードでプレイする場合、操作部を用いてのスタート操作を受けないとゲーム進行が開始されない。これに対し、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、その規定回数中の初回のゲーム以降のゲームについては、操作部を用いてのスタート操作を受けなくてもゲーム進行が開始される。プレイイヤーは、連続して何回もゲームをプレイする場合、ゲームを開始するたびに毎回スタート操作を行うことが煩わしいと感じることがある。そこで、本ゲーム装置においては、セットゲームでプレイする場合、その規定回数中の２回目以降のゲームはスタート操作なしにゲーム進行を開始するようにした。その結果、規定回数中の２回目以降のゲームにおいては、既に受け取っているクレジットによってゲーム進行が許可されているので、プレイヤーはベット操作もスタート操作も行わずにゲームをプレイすることができる。よって、プレイヤーの操作を簡略化でき、プレイヤーが感じる煩わしさを軽減することができる。特に、ゲーム進行の開始条件を他に設定しなければ、プレイヤーは規定回数中の２回目以降のゲームについて何の操作も行うことなくそのゲームを開始することができ、プレイヤーが感じる煩わしさを更に軽減することができる。
【発明の効果】
【００２０】
以上、請求項１乃至１３の発明によれば、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置において、ワンゲームモードよりもそのゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝えやすいセットゲームモードでプレイしてもらう機会を増やすことができるので、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝える機会を増やすことができるという優れた効果が奏される。
特に、請求項２及び３の発明によれば、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりも割安でゲームをプレイできるというサービスを提供できるので、プレイヤーに対しセットゲームモードでのプレイを効果的に促すことができ、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝える機会を効果的に増やすことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりもハズレが減るというサービスを提供できるので、プレイヤーに対しセットゲームモードでのプレイを効果的に促すことができ、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝える機会を効果的に増やすことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項５の発明によれば、セットゲームモード時にはワンゲームモード時にはプレイすることができない特別ゲームをプレイすることができるというサービスを提供できるので、プレイヤーに対しセットゲームモードでのプレイを効果的に促すことができ、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝える機会を効果的に増やすことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項６乃至８の発明によれば、過去２回以上のゲーム進行結果に応じてクレジットの払い出し又は前記特別ゲームの進行許可を行うという制御によるゲーム性を、プレイヤーに伝える機会を増やすことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項９の発明によれば、プレイヤーがセットゲームモードでプレイすればプログレッシブ機能によるクレジットの払い出しのチャンスがあるというサービスを提供できるので、プレイヤーに対しセットゲームモードでのプレイを効果的に促すことができ、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝える機会を効果的に増やすことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項１０の発明によれば、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりも多くのクレジットを獲得しやすいというサービスを提供できるので、プレイヤーに対しセットゲームモードでのプレイを効果的に促すことができ、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝える機会を効果的に増やすことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項１１の発明によれば、プレイヤーがセットゲームモードでプレイすればポイントを獲得できるというサービスを提供できるので、プレイヤーに対しセットゲームモードでのプレイを効果的に促すことができ、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝える機会を効果的に増やすことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項１２の発明によれば、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりも多くのポイントを獲得しやすいというサービスを提供できるので、プレイヤーに対しセットゲームモードでのプレイを効果的に促すことができ、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝える機会を効果的に増やすことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項１３の発明によれば、連続して何回もゲームをプレイする場合にプレイヤーが感じる煩わしさを軽減することができるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明を、カジノに設置されるゲーム装置としてのビデオスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン１は、箱型の筺体２、この筺体２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３などを有する。前面パネル３には、モニター１１を外部から視認するための表示窓４、貨幣受取部を構成するコイン投入口５ａ及び紙幣投入口５ｂ、スピンボタン６ａ、第１セットゲーム操作ボタン６ｂ、第２セットゲーム操作ボタン６ｃ、クレジット清算ボタン６ｄ、各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃ、コイン払出ロ９ａを有するコイン受皿９、各種ランプ類１０ａ，１０ｂなどが設けられている。スピンボタン６ａ、第１セットゲーム操作ボタン６ｂ、第２セットゲーム操作ボタン６ｃ、クレジット清算ボタン６ｄ、各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃは、それぞれ発光部を具備したランプボタンである。なお、本実施形態では、スピンボタン６ａ等の各種操作ボタンをメカニカルなボタンで構成しているが、モニター１１上にタッチパネルを設けてモニター１１にスピンボタン６ａ等の各種操作ボタンに対応したボタン画像を表示したものを用いてもよい。
【００２２】
スロットマシン１の内部には、表示部としてのモニター１１が設けられている。このモニター１１は、所定順序で配列する同一または異なる複数の図柄を、５つの図柄表示域１１ａそれぞれに表示する。モニター１１は、液晶ディスプレイで構成されているが、ＣＲＴモニターやプラズマディスプレイなどの他のディスプレイであってもよい。また、モニター１１には、プレイヤーがコイン投入口５ａ又は紙幣投入口５ｂから投入した金銭の額に相当するクレジットの量を表示するクレジット表示部１１ｂ、各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃを操作してプレイヤーがＢＥＴしたクレジット量を表示するＢＥＴ表示部１１ｃ、ゲーム進行の結果によりプレイヤーが獲得する獲得クレジット量を表示する獲得クレジット表示部１１ｄが、前記５つの図柄表示域１１ａの上部に表示される。また、スロットマシン１の内部には、受け付けたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置、コインを多数枚収容可能なホッパを持つ図示しないコイン払戻装置や、音出力部としてのスピーカー、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御部及びサブ制御部なども組み込まれている。
【００２３】
また、スロットマシン１の側面には、リセットスイッチ１２が設けられている。このリセットスイッチ１２は、本スロットマシン１が設置されるカジノのアテンダントが所持する専用キーに対応する鍵穴を有し、その鍵穴に専用キーを差し込むことで操作される。よって、プレイヤーは、このリセットスイッチ１２を操作することはできない。
【００２４】
また、スロットマシン１の上部には、カジノで利用する可搬型記憶媒体としてのハウスカードを挿入するカード挿入口１３及び表示装置１４が設けられている。ハウスカードは、プレイヤーがカジノの受付等で登録した個人情報を管理するためのものであり、このハウスカードには、プレイヤーごとに個別の識別情報であるプレイヤー特定情報としてのプレイヤーＩＤが記憶されている。また、カジノの管理装置には、このプレイヤーＩＤに関連付けて各プレイヤーの個人情報が管理されている。このハウスカードは、例えば、プレイヤーがゲームのために費やしたクレジット量等に応じたポイントを管理装置で管理するために利用される。これにより、そのポイントに応じて、プレイヤーに無料宿泊券等をプレゼントする等の業務を提供できる。また、表示装置１４には、プレイヤーがもつポイント等が表示される。また、本実施形態において、ハウスカードは、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭を本スロットマシン１のゲームで使用する場合にも利用される。この点については後述する。
【００２５】
図３は、スロットマシン１の制御部を構成するメイン制御部の概略構成を示すブロック図である。
図４は、スロットマシン１の制御部を構成するサブ制御部の概略構成を示すブロック図である。
【００２６】
メイン制御部２０は、ＣＰＵ２１、入出力ポート２１ａ、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、乱数発生回路２４、表示制御部２５、照明制御部２６、音響制御部２７、払戻制御部２８などから構成されている。入出力ポート２１ａは、サブ制御部３０との間でデータ通信を行うために利用される。ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをＣＰＵ２１に出力する。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によって演算された変数データなどを一時的に格納する。乱数発生回路２４は、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータをＣＰＵ２１に出力する。表示制御部２５は、モニター１１とともに表示部を構成し、ＣＰＵ２１の制御の下、図柄表示域１１ａ等を表示するモニター１１の表示制御を行う。照明制御部２６は、ＣＰＵ２１の制御の下、各種ランプ１０ａ，１０ｂの点灯制御を行う。音響制御部２７は、ＣＰＵ２１の制御の下、スピーカー１５から出力する音声によるアナウンスや演出音等を制御する。払戻制御部２８は、ＣＰＵ２１の制御の下、コイン払出ロ９ａからコイン受皿９にコインを払い戻すために、払戻部としてのコイン払戻装置１６を制御する。
【００２７】
また、メイン制御部２０のＣＰＵ２１には、スタート操作を行うためのスピンボタン６ａ、第１セットゲーム操作ボタン６ｂ、第２セットゲーム操作ボタン６ｃ、クレジット清算ボタン６ｄ、プレイヤーがゲーム許可を受けるためにスロットマシンに対してクレジットを受け渡すベット操作を行うための各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃ等からなる操作部が接続されている。また、ＣＰＵ２１は、コイン投入口５ａ及び紙幣投入口５ｂに投入された金額をカウントする図示しない投入金額カウント装置などにも接続されている。
【００２８】
サブ制御部３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、カードリーダ３４、表示制御部３５、メイン制御部側入出力ポート３６、管理装置側入出力ポート３７などから構成されている。ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをＣＰＵ３１に出力する。ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１によって演算された変数データなどを一時的に格納する。カードリーダ３４は、カード挿入口１３から挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーＩＤを読み取り、そのプレイヤーＩＤをＣＰＵ３１に出力する。表示制御部３５は、ＣＰＵ３１の制御の下、表示装置１４の表示制御を行う。メイン制御部側入出力ポート３６は、メイン制御部２０との間でデータ通信を行うために利用される。管理装置側入出力ポート３７は、カジノに設置されている複数のゲーム装置を統括して管理する管理装置４０との間でデータ通信を行うために利用される。本実施形態において、管理装置４０には、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭に相当するクレジットデータが、そのプレイヤーのプレイヤーＩＤに関連付けられた状態で記憶されている。
【００２９】
次に、スロットマシン１によるゲームの流れに従って、各部の動作について説明する。
プレイヤーによって図示しないコインがコイン投入口５ａに投入されたり、紙幣が紙幣投入口５ｂに投入されたりすると、そのコイン等は図示しない投入金額カウント装置によりカウントされる。そして、投入金額カウント装置は、メイン制御部２０のＣＰＵ２１に投入金額データを出力する。この投入金額データを受け取ったＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に投入金額データに相当するクレジット量を示すクレジットデータを記憶する。または、クレジット引出処理を行って予めカジノに預けたクレジットを引き出して使用する場合には、そのクレジットデータがＲＡＭ２３に記憶される。
【００３０】
クレジット引出処理について詳しく説明すると、まず、プレイヤーがカジノの受付などで金銭を預けることにより、その預けた金銭に相当する量のクレジットデータがそのプレイヤーのプレイヤーＩＤに関連付けられた状態で、管理装置４０のデータベースに登録される。そして、プレイヤーは、登録したクレジットデータを使用してスロットマシン１でゲームを行う場合、まず、カード挿入口１３に自分のプレイヤーＩＤが記憶されたハウスカードを挿入する。これにより、サブ制御部３０のカードリーダ３４は、挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーＩＤを読み取り、そのプレイヤーＩＤをサブ制御部３０のＣＰＵ３１に送る。ＣＰＵ３１は、カードリーダ３４からプレイヤーＩＤを受け取ると、そのプレイヤーＩＤが正常なものかどうかを判断する。ここでは、この判断をスロットマシン１の制御部で行っているが、管理装置４０で行うようにしてもよい。この場合、プレイヤーＩＤを受け取ったＣＰＵ３１は、そのプレイヤーＩＤを管理装置４０へ送り、そのレスポンスとして管理装置４０での判断結果を受けるようにする。
【００３１】
この判断において正常でないと判断した場合、ＣＰＵ３１はその旨をメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ通知する。この通知を受け取ったメイン制御部２０のＣＰＵ２１は、表示制御部２５を制御してモニター１１にエラーメッセージを表示する。また、正常でないと判断したＣＰＵ３１は、カードリーダ３４にカード排出信号を送り、当該ハウスカードを排出する。一方、前記判断において正常であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、カードリーダ３４から受け取ったプレイヤーＩＤに係るクレジットデータの取得要求を、管理装置側入出力ポート３７から管理装置４０に送る。管理装置４０は、この取得要求に対し、そのプレイヤーＩＤに関連付けられたクレジットデータをデータベースから読み出し、これを本スロットマシン１のサブ制御部３０の管理装置側入出力ポート３７へ送信する。管理装置側入出力ポート３７を介して受信したクレジットデータは、サブ制御部３０のＣＰＵ３１へ送られ、ＣＰＵ３１はこのクレジットデータをメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ送る。そして、ＣＰＵ２１は、受け取ったクレジットデータをＲＡＭ２３に記憶し、本スロットマシン１のゲームで使用できるようにする。その結果、プレイヤーは、金銭を持ち運ぶことなくスロットマシン１でゲームを行うことができるので、プレイヤーの利便性が向上する。
【００３２】
ところで、本実施形態においては、操作部を用いてのモード切換操作に応じ、ゲーム制御部としてのメイン制御部２０及びサブ制御部３０の動作モードが、ワンゲームモードとセットゲームモードとの間で切り換わる。ワンゲームモードでは、クレジット処理部としても機能するメイン制御部２０のＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されているクレジットデータから規定量分を減算する（クレジットを受け取る）ことを条件に、１回分のゲーム進行を許可する。一方、セットゲームモードでは、ＣＰＵ２１は、ワンゲームモード時のゲーム１回分のクレジット量（前記規定量）よりも多い量のクレジットをＲＡＭ２３内のクレジットデータから一度に減算することを条件に、２回以上の規定回数分のゲーム進行を許可する。本実施形態では、セットゲームモードが第１セットゲームモードと第２セットゲームモードの２種類あり、第１セットゲームモードの規定回数は１０ゲームであり、第２セットゲームモードの規定回数は２０ゲームである。なお、本実施形態では、プレイヤーがスピンボタン６ａを操作するとこれがワンゲームモードへのモード切換操作として受け付けられ、第１セットゲーム操作ボタン６ｂ又は第２セットゲーム操作ボタン６ｃを操作するとこれがセットゲームモードへのモード切換操作として受け付けられる。
【００３３】
［ワンゲームモード］
図５は、ワンゲームモード時における１回のゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、希望する入賞ライン数及びＢＥＴするクレジット量を決めたら、ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ及び入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作する（Ｓ１）。本スロットマシン１では、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作して１〜３本の入賞ラインを選択し、ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃを操作してＢＥＴするクレジット量（１〜３クレジット）を選択する。この操作内容は、ＢＥＴ操作信号としてメイン制御部２０のＣＰＵ２１に送られる。その後、ＣＰＵ２１は、スピンボタン６ａからの操作信号を受付可能な状態となり、プレイヤーによるスピンボタン６ａ並びに第１セットゲーム操作ボタン６ｂ又は第２セットゲーム操作ボタン６ｃに対する操作が有効なものとなる。
【００３４】
ここで、ワンゲームモードでプレイする場合、プレイヤーはスピンボタン６ａを操作する（Ｓ２）。このスピンボタン６ａに対する操作は、ワンゲームモードへのモード切換操作であるとともに、ゲーム進行を開始するスタート操作でもある。よって、プレイヤーがスピンボタン６ａを操作すると、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、ワンゲームモードで動作し、まず、ＲＡＭ２３のクレジットデータからＢＥＴ操作信号に応じたクレジット量、すなわち、選択した入賞ライン数にＢＥＴするクレジット量を乗じて得た量（以下、「ワンゲームＢＥＴ量」という。）分を減らす処理（クレジット処理）を行う（Ｓ３）。例えば、入賞ライン数として３本の入賞ラインを選択し、かつ、ＢＥＴするクレジット量として２クレジットを選択した場合、本スロットマシンが受け取るクレジット量であるワンゲームＢＥＴ量は６クレジットとなる。その後、ＣＰＵ２１は、スタート信号を生成して、そのスタート信号を表示制御部２５に送る。表示制御部２５は、このスタート信号を受けて、モニター１１の各図柄表示域１１ａに表示される図柄を順次切り換える変動表示制御を行う（Ｓ４）。なお、本実施形態では、各図柄表示域１１ａに表示される図柄の切り換え順序は、予め固定されている。
【００３５】
また、ＣＰＵ２１は、生成したスタート信号を乱数発生回路２４にも送る。このスタート信号を受けた乱数発生回路２４は、５つの乱数を生成し（Ｓ５）、これらの乱数をＣＰＵ２１に順次送る。各乱数は、モニター１１に表示される各図柄表示域１１ａにそれぞれ対応している。ＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数を受け取ると、各乱数をＲＯＭ２２に格納されている停止位置テーブルに照らし合わせる。この停止位置テーブルは、各図柄表示域１１ａに対して個々に用意されている。そして、各乱数と各停止位置テーブルにより、各図柄表示域１１ａにおける変動表示の停止位置が決まる。したがって、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数によって、各図柄表示域１１ａに停止表示する図柄が決まる。
【００３６】
一方、ＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数を受け取ると、これらの乱数からなる組合せを、ＲＯＭ２２に格納されている当選決定テーブルに照らし合わせて、既定の賞に当選したか否かを決定する抽選処理も行う（Ｓ６）。賞は、大別すると、プレイヤーに対して当該賞に対応した量のクレジットを払い出す賞（配当払出賞）や、イベント又はフリーゲームやフィーチャーゲーム等の特別ゲームであるボーナスゲームの進行を許可する賞（ボーナス賞）などがある。そして、ＣＰＵ２１は、乱数の組合せと当選決定テーブルとにより、今回のゲームで入賞する賞を決定し、又は何の賞にも入賞しなかった場合のハズレを決定する。なお、ＲＯＭ２２には、通常ゲームのときに使用する当選決定テーブルと、特別ゲームのときときに使用する当選決定テーブルとの少なくとも２種類の当選決定テーブルが、格納されている。そして、前者の種類の当選決定テーブルについては、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃによって選択され得る入賞ライン数ごとに、個別の当選決定テーブルが用意されている。
【００３７】
ＣＰＵ２１は、前記抽選処理を終えたら、決定した停止位置で各図柄表示域１１ａの変動表示がそれぞれ停止するように表示制御部２５を制御する（Ｓ７）。これにより、モニター１１の図柄表示域１１ａには、決定した停止位置で変動表示が停止し、前記５つの乱数に対応した所定の図柄が各図柄表示域１１ａに停止表示する。
【００３８】
前記抽選処理において配当払出賞の入賞が決定された場合（Ｓ８，Ｓ９）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、各図柄表示域１１ａの変動表示が停止表示した後、照明制御部２６及び音響制御部２７に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部２６は、点灯状態になっている各種ランプ１０ａ，１０ｂ及びスピンボタン６ａ、クレジット清算ボタン６ｄ、各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃの発光手段を具備したランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部２７は、演出音としてスピーカー１５から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた効果音をスピーカー１５から出力させる制御を行う。そして、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット量分を加算する払出処理を行う（Ｓ１０）。
【００３９】
また、前記抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定された場合（Ｓ８，Ｓ９）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、各図柄表示域１１ａの変動表示が停止表示した後、照明制御部２６及び音響制御部２７に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部２６は、点灯状態になっている各種ランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部２７は、演出音としてスピーカー１５から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた演出音としての音楽をスピーカー１５から出力させる制御を行う。そして、ＣＰＵ２１によるゲーム制御形式は、通常ゲーム制御形式から、入賞した賞に応じたイベント又はボーナスゲーム等のボーナスゲームを制御するためのボーナスゲーム制御形式に切り換わり、ボーナスゲームを進行する（Ｓ１１）。
【００４０】
［セットゲームモード］
図１は、セットゲームモード時における１回のゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、ワンゲームモードの場合と同様に、希望する入賞ライン数及びＢＥＴするクレジット量を決めたら、ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ及び入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作する（Ｓ１）。そして、セットゲームモードでプレイする場合、プレイヤーは、第１セットゲーム操作ボタン６ｂ又は第２セットゲーム操作ボタン６ｃを操作する。本実施形態においては、１０ゲームを１セットをとし、プレイヤーは、１セット分のセットゲームモードでプレイする場合には第１セットゲーム操作ボタン６ｂを操作し、２セット分のセットゲームモードでプレイする場合には第２セットゲーム操作ボタン６ｂを操作する。これらの操作ボタン６ｂ，６ｃに対する操作は、セットゲームモードへのモード切換操作であるとともに、ゲーム進行を開始するスタート操作でもある。よって、プレイヤーが第１セットゲーム操作ボタン６ｂ又は第２セットゲーム操作ボタン６ｃを操作すると、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、その操作に応じた種類のセットゲームモードで動作する。詳しくは、第１セットゲーム操作ボタン６ｂが操作された場合（Ｓ２２）、ＣＰＵ２１は、第１セットゲームモードで動作し、ＲＡＭ２３に１０ゲーム分の残りゲーム数データを記憶する（Ｓ２３）。一方、第２セットゲーム操作ボタン６ｃが操作された場合（Ｓ２４）、ＣＰＵ２１は、第２セットゲームモードで動作し、ＲＡＭ２３に２０ゲーム分の残りゲーム数データを記憶する（Ｓ２５）。
【００４１】
その後、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３のクレジットデータの減算処理（クレジット処理）を行う（Ｓ２６）。
ここで、第１セットゲームモードの場合、ＣＰＵ２１は、サービス提供処理部として機能し、前記ＢＥＴ操作信号に応じたクレジット量すなわち前記ワンゲームＢＥＴ量に１セット分のゲーム数（１０ゲーム）を乗じて得た量に、更に９０％を乗じて得た量（１セットＢＥＴ量）分を、ＲＡＭ２３のクレジットデータから減らす処理を行う。例えば、入賞ライン数として３本の入賞ラインを選択し、かつ、ＢＥＴ量として２クレジットを選択した場合、ワンゲームＢＥＴ量である６クレジットに１０ゲームを乗じて得た量に、更に９０％を乗じて得られる５４クレジットが、本スロットマシンが受け取るクレジット量である１セットＢＥＴ量となる。
一方、第２セットゲームモードの場合、ＣＰＵ２１は、前記ワンゲームＢＥＴ量に２セット分のゲーム数（２０ゲーム）を乗じて得た量に、更に９０％を乗じて得た量（２セットＢＥＴ量）分を、ＲＡＭ２３のクレジットデータから減らす処理を行う。例えば、入賞ライン数として３本の入賞ラインを選択し、かつ、ＢＥＴ量として２クレジットを選択した場合、ワンゲームＢＥＴ量である６クレジットに１０ゲームを乗じて得た量に、更に９０％を乗じて得られる１０８クレジットが、本スロットマシンが受け取るクレジット量である２セットＢＥＴ量となる。
【００４２】
以後、ＣＰＵ２１は、スタート信号を生成して、そのスタート信号を表示制御部２５に送ると、前記ワンゲームモードの場合と同様に、ゲームを進行する（Ｓ４〜Ｓ１１）。そして、ハズレが決定したり（Ｓ８）、配当の払い出しが終了したり（Ｓ１０）、ボーナスゲームが終了したり（Ｓ１１）した後、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されている残りゲーム数データから１を減じる処理を行う（Ｓ２７）。そして、ＣＰＵ２１は、この残りゲーム数データがゼロになったか否かを判断する（Ｓ２８）。残りゲーム数データがゼロになったと判断したら、メイン制御部２０のセットゲームモードを解除し（Ｓ２９）、次のゲームに備える。
一方、残りゲーム数データがゼロになっていないと判断したら、メイン制御部２０のセットゲームモードは継続したまま次のゲームに移行する。そして、次のゲームの最初において、メイン制御部２０のＣＰＵ２１はセットゲームモードの最初のゲームはないと判断する（Ｓ２１）。この場合、ＣＰＵ２１は、スピンボタン６ａ、第１セットゲーム操作ボタン６ｂ、第２セットゲーム操作ボタン６ｃの操作（スタート操作）を受けることなく、スタート信号を生成して、そのスタート信号を表示制御部２５に送る。したがって、本実施形態においては、セットゲームモードでプレイする場合、そのセットモード中における２回目以降のゲームについては、プレイヤーがスタート操作を行わなくても自動的にゲーム進行が開始される。もちろん、セットモード中のすべてのゲームについてプレイヤーからのスタート操作を待ってゲーム進行を開始するようにしてもよい。
【００４３】
以上、本実施形態のスロットマシンにおいては、メイン制御部２０が第１セットゲームモードで動作する場合、１セット分（１０ゲーム）のゲーム進行を許可するために受け取る１セットＢＥＴ量が、ワンゲームモードで１０ゲームを行うために受け取るワンゲームＢＥＴ量よりも少ない。具体的には、例えば、プレイヤーが、入賞ライン数として３本の入賞ラインを選択し、かつ、ＢＥＴするクレジット量として２クレジットを選択した場合、ワンゲームモードで１０ゲームを行うのに必要なクレジット量は６０クレジットであるのに対し、第１セットゲームモードで１０ゲームを行うのに必要なクレジット量は５４クレジットである。一方、メイン制御部２０が第２セットゲームモードで動作する場合も、２セット分（２０ゲーム）のゲーム進行を許可するために受け取る２セットＢＥＴ量が、ワンゲームモードで２０ゲームを行うために受け取るワンゲームＢＥＴ量よりも少ない。具体的には、例えば、プレイヤーが、入賞ライン数として３本の入賞ラインを選択し、かつ、ＢＥＴするクレジット量として２クレジットを選択した場合、ワンゲームモードで２０ゲームを行うのに必要なクレジット量は１２０クレジットであるのに対し、第２セットゲームモードで２０ゲームを行うのに必要なクレジット量は１０８クレジットである。
したがって、本実施形態によれば、プレイヤーは、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりも割安（１０％割引）でゲームをプレイできる。その結果、プレイヤーに対し、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。ここで、セットゲームモードでプレイするプレイヤーに対しては、その規定回数分（１０ゲーム又は２０ゲーム）のゲームプレイを確保することができる。一般に、本スロットマシンのようなゲーム装置は、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことにより初めてそのゲーム性がプレイヤーに伝わり、プレイヤーに継続してプレイしてもらうことができる。よって、本実施形態ようにプレイヤーに対してセットゲームモードでのプレイを促すことができることにより、プレイヤーのゲームプレイを規定回数分確保しやすくなる結果、本スロットマシン本来のゲーム性をプレイヤーに伝え得る機会を大幅に増やすことができ、最終的には継続プレイするプレイヤーの数を増やすことができる。
【００４４】
なお、第１セットゲームモードと第２セットゲームモードとで割引率を異ならせてもよい。具体的には、クレジット減算処理において、第１セットゲームモードでは、例えば、ワンゲームＢＥＴ量に１セット分のゲーム数（１０ゲーム）を乗じて得た量に、更に９０％を乗じて得た量を、１セットＢＥＴ量として、ＲＡＭ２３のクレジットデータから減らす。一方、第２セットゲームモードでは、ワンゲームＢＥＴ量に２セット分のゲーム数（２０ゲーム）を乗じて得た量に、更に８５％を乗じて得た量を、２セットＢＥＴ量として、ＲＡＭ２３のクレジットデータから減らす。
【００４５】
また、本実施形態では、セットゲームモード時にメイン制御部２０のＣＰＵ２１が一度に減算するクレジット量（１セットＢＥＴ量又は２セットＢＥＴ量）を、ワンゲームＢＥＴ量に当該セットゲームモードの規定回数（１０ゲーム又は２０ゲーム）を乗じて得られるクレジット量よりも少なく設定するサービス提供処理についてしたが、次のようなサービス提供処理であってもよい。例えば、セットゲームモード時にＣＰＵ２１が一度に減算するクレジット量（１セットＢＥＴ量又は２セットＢＥＴ量）と同じ量のクレジットをワンゲームモード時に減算処理したとすれば、そのワンゲームモードで動作するメイン制御部２０のＣＰＵ２１が許可するゲーム進行の回数よりも、１セットのゲーム回数（規定回数）を多く設定するようにしてもよい。具体例を挙げれば、１セットのゲーム回数（規定回数）を１１ゲームとし、セットゲームモード時にＣＰＵ２１が一度に減算するクレジット量（１セットＢＥＴ量又は２セットＢＥＴ量）を、ワンゲームモードで１０ゲーム行う際に必要となるクレジット量（ワンゲームＢＥＴ量×１０ゲーム）と同じ量とする。このような処理を行っても、プレイヤーは、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりも同じＢＥＴ量で１ゲーム分余計にプレイできるので、前記実施形態の場合と同様にワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。
なお、この場合、第１セットゲームモードと第２セットゲームモードとで付加ゲーム数の比率を異ならせてもよい。具体的には、第１セットゲームモードでは、前記Ｓ２３において設定する残りゲーム数を１１ゲームとし、第２セットゲームモードでは、前記Ｓ２３において設定する残りゲーム数を２３ゲームとする。
【００４６】
〔変形例１〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおけるサービス提供処理の一変形例（以下、本変形例を「変形例１」という。）について説明する。
本変形例１では、ワンゲームモード時とセットゲームモード時とで、使用する当選決定テーブルが異なる。これにより、ワンゲームモード時とセットゲームモード時との間で、入賞確率やペイアウト率を異ならせることができる。よって、セットゲームモード時の当選決定テーブルとして、入賞確率やペイアウト率がワンゲームモード時の当選決定テーブルよりもプレイヤーにとって有利となるようなものを用いることで、前記実施形態の場合と同様にワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。以下、その一具体例について説明する。
【００４７】
ワンゲームモード時に使用される当選決定テーブルは、乱数発生回路２４が生成した５つの乱数の組合せが、モニター１１に表示される５つの図柄表示域１１ａのうち互いに隣接する３つ以上の図柄表示域１１ａにわたって同じ図柄が隣り合って停止表示するものであるとき、その図柄の種類に応じた賞が割り当てられている。したがって、乱数発生回路２４が生成した５つの乱数の組合せが互いに隣接する２つの図柄表示域１１ａにわたって同じ図柄が隣り合って停止表示するものについては、ハズレが割り当てられている。
一方、セットゲームモード時に使用される当選決定テーブルは、前記ワンゲームモード時の当選決定テーブルのうち、乱数発生回路２４が生成した５つの乱数の組合せが互いに隣接する２つの図柄表示域１１ａにわたって同じ図柄が隣り合って停止表示するものについてのハズレの割り当てを、賞の割り当てに変更したものである。
【００４８】
よって、本変形例１においては、乱数発生回路２４が生成した５つの乱数の組合せが互いに隣接する２つの図柄表示域１１ａにわたって同じ図柄が隣り合って停止表示するものである場合、プレイヤーがワンゲームモードでプレイしているときはハズレとなり、プレイヤーがセットゲームモードでプレイしているときは賞に入賞することになる。なお、この賞は配当払出賞であるのが望ましく、その配当は、乱数発生回路２４が生成した５つの乱数の組合せが互いに隣接する３つの図柄表示域１１ａにわたって同じ図柄が隣り合って停止表示するものについて割り当てられている賞によりプレイヤーが獲得し得るクレジット量よりも少なく設定するのが好ましい。互いに隣接する２つの図柄表示域１１ａにわたって同じ図柄が隣り合って停止表示する確率は、互いに隣接する３つの図柄表示域１１ａにわたって同じ図柄が隣り合って停止表示する確率よりも大きいためである。
【００４９】
以上、本変形例１によれば、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、ワンゲームモード時にはハズレとなる場合でも、入賞することがある。よって、セットゲームモード時にはワンゲームモード時よりもハズレが減るというサービスを提供できる。その結果、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。
なお、本変形例１で説明した具体例は、セットゲームモード時に入賞し得る賞を、ワンゲームモード時に入賞し得る賞に新たな賞を増やたものであるため、入賞確率が大幅に増える。そのため、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイをプレイヤーに促す効果は高いが、セットゲームモード時のペイアウト率がワンゲームモード時よりもずっと大きくなるので、カジノ側の運営管理が難しくなる。よって、セットゲームモード時の当選決定テーブルは、配当払出賞を単に増やすだけでなく、既存の賞についての当選確率を調節するなどして、セットゲームモード時とワンゲームモード時との間でのペイアウト率が大きく変わらないようにするのが好ましい。
【００５０】
〔変形例２〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおけるサービス提供処理の他の変形例（以下、本変形例を「変形例２」という。）について説明する。
本変形例２では、ワンゲームモード時ではメイン制御部２０のＣＰＵ２１によってその進行が許可されることがない特別ゲーム（以下、「セット専用特別ゲーム」という。）について、セットゲームモード時ではＣＰＵ２１がその進行を許可し得る。これにより、セット専用特別ゲームでのプレイを望むプレイヤーに対し、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。具体例を挙げると、セットゲームモード時にボーナス賞が入賞したときにゲーム進行が許可されるセット専用特別ゲームを、ワンゲームモード時に当該ボーナス賞と同じボーナス賞が入賞したときにゲーム進行が許可されるボーナスゲームとは異なるものとする。例えば、ワンゲームモード時のボーナスゲームはそのゲーム進行を開始するにあたってクレジットの受け取り（クレジット減算処理）が必要であるようにし、セット専用特別ゲームはそのゲーム進行を開始するにあたってクレジットの受け取り（クレジット減算処理）を必要としないフリーゲームとする。また、例えば、ワンゲームモード時のボーナスゲームは入賞確率が高い図柄に係る賞の配当が通常ゲーム時の配当よりも高く設定されるものとし、セット専用特別ゲームは特定の図柄を他の既存の図柄とみなして入賞判定を行うものとする。
【００５１】
なお、セットゲームモード時に配当払出賞に入賞したときに払い出すクレジット量を、ワンゲームモード時にその配当払出賞と同じ賞に入賞したときに払い出すクレジット量よりも多くするようにしてもよい。この場合も、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。
【００５２】
〔変形例３〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおけるサービス提供処理の更に他の変形例（以下、本変形例を「変形例３」という。）について説明する。
本変形例３では、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、過去２回以上のゲームにおいてモニター１１に停止表示された図柄に応じ、配当の払い出しを行ったり、ボーナスゲームの進行を許可したりする。具体的には、過去２回以上のゲームにおいてモニター１１に停止表示された全図柄中に存在する特定図柄の数に応じて配当の払い出しを行う。以下、その一具体例について説明する。
【００５３】
図６は、本変形例３におけるセットゲームモード時の１回のゲームの流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャート中のＳ４〜Ｓ１１は、上述したＳ４〜Ｓ１１と同様であるため、図示を省略している。
本変形例３のセットゲームモードでは、まず、前記実施形態と同様に最初のゲームを進行した後（Ｓ２１〜Ｓ１１）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４から送られてくた５つの乱数と停止位置テーブルとから決まる停止表示図柄の中に存在する特定図柄の数（結果履歴情報）を、特定図柄数データとして結果履歴記憶部であるＲＡＭ２３に記憶する（Ｓ３１）。そして、当該セットゲームモードが終了するまで、すなわち、第１セットゲームモードであれば１０ゲーム、第２セットゲームモードであれば２０ゲームが終了するまで、ＣＰＵ２１は、各ゲームにおける停止表示図柄の中に存在する特定図柄の数を特定図柄数データに加算する（Ｓ３１）。ＣＰＵ２１は、残りゲーム数データがゼロになったと判断したら（Ｓ２８）、ＲＡＭ２３に記憶されている特定図柄数データを読み出し、当該セットゲームモードの全ゲームで停止表示された特定図柄の総数を把握する。そして、その総数に応じて決まる量のクレジットを配当として払い出す処理を行った後（Ｓ３２）、メイン制御部２０のセットゲームモードを解除し（Ｓ２９）、次のゲームに備える。
【００５４】
以上、本変形例３によれば、プレイヤーは、セットゲームモードでプレイする場合、過去２回以上のゲームでモニター１１に停止表示された図柄中の特定図柄数に応じて、配当の払い出しを受けることができる。本変形例３においては、このような配当の払い出しはワンゲームモードでプレイする場合には受けることができないので、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。
ここで、過去２回以上のゲーム進行結果（本変形例３で説明した具体例では、停止表示された特定図柄の数）に応じて配当の払い出しやボーナスゲームの進行許可などを行う場合、当該過去２回以上のゲームが行われる期間中にプレイヤーがプレイをやめてしまうと、そのゲーム性を当該プレイヤーに伝えることができない。本変形例３においては、当該期間がセットゲームモードで動作する期間とし、そのセットゲームモード開始時にプレイヤーはそのセットゲームモード中のゲーム進行の許可を得るためのクレジットを一度に受け渡しているため、プレイヤーがセットゲームモード中に途中でプレイをやめてしまうことはほとんどない。したがって、本変形例３によれば、過去２回以上のゲーム進行結果に応じて配当の払い出しやボーナスゲームの進行許可などを行うというゲーム性を、プレイヤーに十分に伝えることができる。
【００５５】
〔変形例４〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおけるサービス提供処理の更に他の変形例（以下、本変形例を「変形例４」という。）について説明する。
本変形例４も、前記変形例３の場合と同様に、プレイヤーがセットゲームモードでプレイする場合、過去２回以上のゲームにおいてモニター１１に停止表示された図柄に応じ、配当の払い出しを行ったり、ボーナスゲームの進行を許可したりする。ただし、本変形例４では、過去２回以上の各ゲームにおいてモニター１１に停止表示された特定図柄の停止表示位置をそれぞれ記憶しておき、各ゲームにおける特定図柄の各停止表示位置の組合せ（各ゲーム間における特定図柄の停止表示位置の位置関係）に応じて配当の払い出しを行ったり、ボーナスゲームの進行を許可したりする。以下、その一具体例について説明する。
【００５６】
図７は、本変形例４におけるセットゲームモード時の１回のゲームの流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャート中のＳ４〜Ｓ１１は、上述したＳ４〜Ｓ１１と同様であるため、図示を省略している。
本変形例３のセットゲームモードでは、まず、前記実施形態と同様に最初のゲームを進行した後（Ｓ２１〜Ｓ１１）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４から送られてくた５つの乱数と停止位置テーブルとから決まる停止表示図柄の中に存在する特定図柄の停止表示位置（結果履歴情報）を、第１停止表示位置データとして結果履歴記憶部であるＲＡＭ２３に記憶する（Ｓ４１）。そして、当該セットゲームモードが終了するまで、例えば第１セットゲームモードであれば１０ゲームが終了するまで、ＣＰＵ２１は、各ゲームにおける特定図柄の各停止表示位置を、第２〜第１０停止表示位置データとしてＲＡＭ２３に記憶する（Ｓ４１）。ＣＰＵ２１は、残りゲーム数データがゼロになったと判断したら（Ｓ２８）、ＲＡＭ２３に記憶されている第１〜第１０停止表示位置データを読み出し（Ｓ４２）、当該セットゲームモードの全ゲームで停止表示された特定図柄の各停止表示位置を把握する。そして、当該セットゲームモードのゲーム間における特定図柄の停止表示位置の位置関係が、予め決められた位置関係を満たす場合は入賞と判断し、予め決められた位置関係を満たす場合はハズレと判断する（Ｓ４３）。
【００５７】
図８は、予め決められた位置関係の一例を示す説明図である。
図８に示す例では、セットゲームモード中の３回以上のゲーム中に特定図柄Ａが同じ位置に停止表示したという位置関係が成立すると、入賞と判断する（Ｓ４３）。すなわち、第１〜第１０停止表示位置データの中に、特定図柄Ａの停止表示位置が同じ位置であるものが３ゲーム分以上のある場合、入賞と判断する。そして、入賞と判断したら、その同じ停止表示位置に存在する特定図柄Ａの数に応じた量のクレジットを配当として払い出す処理を行う（Ｓ４４）。なお、ここでは、特定図柄Ａが同じ停止表示位置に存在する停止表示位置データに係るゲームが互いに連続して行われたものであるという条件がないので、例えば２回目と４回目と８回目のゲームで特定図柄Ａが同じ停止表示位置に存在した場合も入賞となるが、前記のような条件を加えてもよい。この場合、例えば３回目と４回目と５回目のゲームで特定図柄Ａが同じ停止表示位置に存在すれば入賞となるが、例えば２回目と４回目と８回目のゲームで特定図柄Ａが同じ停止表示位置に存在しても入賞にはならない。
【００５８】
図９は、予め決められた位置関係の他の例を示す説明図である。
図９に示す例では、セットゲームモード中の３回以上のゲーム中で、特定図柄Ａの各停止表示位置の位置関係が、５つの図柄表示域１１ａのうち互いに隣接する３つ以上の図柄表示域にわたって互いに隣り合うような位置関係である場合、入賞と判断する（Ｓ４３）。すなわち、第１〜第１０停止表示位置データにより把握される特定図柄Ａの各停止表示位置をすべて重ね合わせたときの特定図柄Ａの位置関係が、互いに隣接する３つ以上の図柄表示域１１ａにわたって互いに隣り合うような位置関係である場合、入賞と判断する。そして、入賞と判断したら、互いに隣り合う特定図柄Ａの数に応じた量のクレジットを配当として払い出す処理を行う（Ｓ４４）。なお、ここでは、互いに隣り合う特定図柄Ａに対応した停止表示位置データに係るゲームが互いに連続して行われたものであるという条件がないので、例えば２回目と４回目と８回目のゲームにおける特定図柄Ａの位置関係が互いに隣接する３つ以上の図柄表示域１１ａにわたって互いに隣り合うような位置関係である場合でも入賞となるが、前記のような条件を加えてもよい。この場合、例えば３回目と４回目と５回目のゲームで特定図柄Ａの位置関係が互いに隣接する３つ以上の図柄表示域１１ａにわたって互いに隣り合うような位置関係であれば入賞となるが、例えば２回目と４回目と８回目のゲームで特定図柄Ａの位置関係が互いに隣接する３つ以上の図柄表示域１１ａにわたって互いに隣り合うような位置関係であっても入賞にはならない。
【００５９】
以上、本変形例４によれば、プレイヤーは、セットゲームモードでプレイする場合、過去２回以上のゲームでモニター１１に停止表示された図柄中の特定図柄の各停止表示位置の組合せに応じて、配当の払い出しを受けることができる。本変形例４においては、このような配当の払い出しはワンゲームモードでプレイする場合には受けることができないので、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。
ここで、過去２回以上のゲーム進行結果（本変形例４で説明した具体例では、特定図柄の停止表示位置）に応じて配当の払い出しやボーナスゲームの進行許可などを行う場合、当該過去２回以上のゲームが行われる期間中にプレイヤーがプレイをやめてしまうと、そのゲーム性を当該プレイヤーに伝えることができない。しかし、本変形例４においては、前記変形例３と同様に、プレイヤーがセットゲームモード中に途中でプレイをやめてしまうことはほとんどない。したがって、本変形例４によれば、過去２回以上のゲーム進行結果に応じて配当の払い出しやボーナスゲームの進行許可などを行うというゲーム性を、プレイヤーに十分に伝えることができる。
【００６０】
〔変形例５〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおけるサービス提供処理の更に他の変形例（以下、本変形例を「変形例５」という。）について説明する。
本変形例５に係るスロットマシンは、メイン制御部２０のＣＰＵ２１がクレジット減算処理により受け取ったクレジット量の一部を貯留量として記憶しておき、所定のプログレッシブ当選条件を満たすとその貯留量の少なくとも一部の量のクレジットを払い出すというプログレッシブ機能を備えている。そして、所定のプログレッシブ当選条件の判断は、セットゲームモード時に限り行い、ワンゲームモード時には行わないようにする。以下、その一具体例について説明する。
【００６１】
図１０は、本変形例５におけるセットゲームモード時の１回のゲームの流れを示すフローチャートである。
本変形例５のセットゲームモードにおけるゲーム進行は、基本的には前記実施形態と同様である。ただし、本変形例５において、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、クレジット減算処理を行う際、その減算したクレジット量の一部（例えば５％分）を示す貯留量データを入出力ポート２１ａから送信する。サブ制御部３０は、この貯留量データをメイン制御部側入出力ポート３６で受信すると、ＣＰＵ３１により、その貯留量データを、貯留量記憶部としてのＲＡＭ３３内のプログレッシブ貯留データに加算する処理を行う。これにより、メイン制御部２０のＣＰＵ２１がクレジット減算処理により受け取ったクレジット量の一部が累積的にプログレッシブ貯留データとしてサブ制御部３０のＲＡＭ３３記憶される（Ｓ５１）。なお、本変形例５では、プログレッシブ貯留データの初期値を例えば５００クレジットとし、この初期値に貯留量データが示すクレジット量を累積的に加算していく。
また、サブ制御部３０のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているプログレッシブ貯留データに係る貯留量を表示させるための表示命令を定期的に表示制御部３５に出力する。これにより、表示制御部３５は、表示装置１４にその貯留量を表示させる表示制御を行う。その結果、表示装置１４には現在の貯留量が表示され、プレイヤーはこれを見て貯留量を確認することができる。
【００６２】
なお、本変形例５では、本スロットマシンが受け取ったクレジット量の一部を累積的に加算する場合を例に挙げているが、複数台のゲーム装置（スロットマシンであるかどうかを問わない。また、同じカジノに設置されているかどうかも問わない。）が受け取ったくじレット量の一部を統括して累積的に加算するようにしてもよい。この場合、本変形例５のように１台のスロットマシンの場合に比べて、貯留量が多くなり、所定のプログレッシブ条件を満たしたときに払い出されるクレジット量が多くなる。
【００６３】
本変形例５においては、配当払出賞の一部がプログレッシブ賞に設定されている。具体的には、本変形例５においてセットゲームモード時に使用する当選決定テーブルは、前記実施形態においてセットゲームモード時に使用する当選決定テーブルに対し、モニター１１に表示される５つの図柄表示域１１ａにわたって特定図柄が互いに隣り合って停止表示するものに対応する乱数の組合せに対応する配当払出賞をプログレッシブ賞としたものである。したがって、前記実施形態と同様にゲームを進行し（Ｓ２１〜Ｓ８）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１が配当払出賞に入賞したと判断した後（Ｓ８，Ｓ９）、その配当払出賞がプログレッシブ賞であるか否かを判断する（Ｓ５２）。そして、プログレッシブ賞であると判断した場合、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、入出力ポート２１ａを介してサブ制御部３０のＣＰＵ３１に、プログレッシブ貯留データの取得を要求する。この要求を受けたＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３からプログレッシブ貯留データを読み出し、これをメイン制御部側入出力ポート３６を介してメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ出力する。プログレッシブ貯留データを受け取ったＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されているクレジットデータに、そのプログレッシブ貯留データが示すクレジット量分を加算する払出処理を行う（Ｓ５３）。なお、サブ制御部３０のＣＰＵ３１は、プログレッシブ貯留データをメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ出力した後、ＲＡＭ３３に記憶されているプログレッシブ貯留データを初期値にリセットする。
【００６４】
以上、本変形例５によれば、プレイヤーは、セットゲームモードでプレイすればプログレッシブ賞に入賞する可能性があり、一度に大量のクレジットを獲得するチャンスがある。よって、このプログレッシブ賞はワンゲームモードでは入賞し得ないので、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。
【００６５】
〔変形例６〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおけるサービス提供処理の更に他の変形例（以下、本変形例を「変形例６」という。）について説明する。
本変形例６に係るスロットマシンは、上述したようにプレイヤーから受け取ったクレジット量分（クレジット減算処理で減算したクレジット量分）をポイントに換算し、そのポイントに応じてカジノは様々な業務を行う。この業務の提供を受けることを希望するプレイヤーは、本スロットマシン１でのプレイを始める前に、まず、本スロットマシン１が設置されるカジノの受付で登録処理を行う。この登録処理では、例えば、プレイヤーの名前や住所等の個人情報を所定の用紙に記入し、そして、そのプレイヤーのＩＤを記憶したハウスカードを受け取る。所定の用紙に記入された個人情報は、所定の端末から管理装置４０のデータベースに登録される。
【００６６】
プレイヤーはスロットマシン１でゲームを行う際、まず、カード挿入口１３に自分のプレイヤーＩＤが記憶されたハウスカードを挿入する。これにより、サブ制御部３０のカードリーダ３４は、挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーＩＤを読み取り、そのプレイヤーＩＤをサブ制御部３０のＣＰＵ３１に送る。ＣＰＵ３１は、カードリーダ３４からプレイヤーＩＤを受け取ると、そのプレイヤーＩＤが正常なものかどうかを判断する。ここでは、この判断をスロットマシン１の制御部で行っているが、管理装置４０で行うようにしてもよい。この場合、プレイヤーＩＤを受け取ったＣＰＵ３１は、そのプレイヤーＩＤを管理装置４０へ送り、そのレスポンスとして管理装置４０での判断結果を受けるようにする。
【００６７】
この判断において正常でないと判断した場合、ＣＰＵ３１はその旨をメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ通知する。この通知を受け取ったメイン制御部２０のＣＰＵ２１は、表示制御部２５を制御してモニター１１にエラーメッセージを表示する。また、正常でないと判断したＣＰＵ３１は、カードリーダ３４にカード排出信号を送り、当該ハウスカードを排出する。一方、前記判断において正常であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、カードリーダ３４から受け取ったプレイヤーＩＤに係るポイントデータの取得要求を、管理装置側入出力ポート３７から管理装置４０に送る。管理装置４０は、この取得要求に対し、そのプレイヤーＩＤに関連付けられたポイントデータをデータベースから読み出し、これを本スロットマシン１のサブ制御部３０の管理装置側入出力ポート３７へ送信する。管理装置側入出力ポート３７を介して受信したポイントデータは、サブ制御部３０のＣＰＵ３１へ送られ、ＣＰＵ３１はこのポイントデータを一旦ＲＡＭ３３に格納した後、そのポイントデータに応じた表示命令を表示制御部３５に出力する。これにより、表示制御部３５は、表示装置１４にそのポイントを文字情報として表示する表示制御を行う。
【００６８】
一方、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、セットゲームモード時に限り、ＣＰＵ２１がクレジット減算処理により受け取ったクレジット量を示すデータを、入出力ポート２１ａを介してサブ制御部３０に出力する。このデータは、サブ制御部３０のメイン制御部側入出力ポート３６を介してＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、そのデータが示すクレジット量（クレジット減算処理で減算したクレジット量）をポイントに換算し、そのポイント分をＲＡＭ３３に格納されているポイントデータに加算する。加算後のポイントデータは、随時、表示装置１４に表示される。また、ＣＰＵ３１は、そのポイント分のデータを、プレイヤーＩＤとともに管理装置側入出力ポート３７を介して管理装置４０に出力する。このポイントデータを受け取った管理装置４０は、ポイント記憶部としてのデータベースに登録されているそのＩＤに関連付けられたポイントデータに加算する。
【００６９】
このようにして管理装置４０のデータベースに登録されているポイントデータが示すポイントは、その管理装置４０に接続された表示部や印字部等のポイント出力部から出力される。この出力を受けて、カジノの係員は、プレイヤーの希望により、カジノの受付等においてそのポイント分に応じた業務提供を行う。
以上、本変形例６によれば、セットゲームモード時に限りポイントデータが加算され、ワンゲームモード時にはポイントデータが加算されない。したがって、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。
【００７０】
なお、本変形例６では、セットゲームモード時に限りポイントデータを加算する場合について説明したが、ワンゲームモード時でもセットゲームモード時でもポイントデータを加算するようにしてもよい。ただし、クレジット減算処理で所定量のクレジットが減算されるという所定のポイント加算条件を満たしたときに加算されるポイント量は、ワンゲームモード時によりもセットゲームモード時の方が多くなるようにする。具体的には、ＣＰＵ２１がクレジット減算処理により受け取ったクレジット量をＣＰＵ３１がポイントに換算する際、ワンゲームモード時とセットゲームモード時とで異なる換算値を用いるようにする。このような場合でも、ワンゲームモードよりもセットゲームモードでのプレイを促すことができる。
【００７１】
なお、上述した実施形態及び各変形例で説明したサービス処理は、適宜互いに組み合わせてもよい。
また、上述した実施形態（各変形例を含む。）では、カジノに設置されるスロットマシンを例に挙げて説明したが、本発明は、これに限らず、プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置であれば、あらゆるゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】実施形態に係るスロットマシンのセットゲームモード時における１回のゲームの流れを示すフローチャート。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図。
【図３】同スロットマシンのメイン制御部のハードウェア構成を示すブロック図。
【図４】同スロットマシンのサブ制御部のハードウェア構成を示すブロック図。
【図５】同スロットマシンのワンゲームモード時における１回のゲームの流れを示すフローチャート。
【図６】変形例３におけるセットゲームモード時の１回のゲームの流れを示すフローチャート。
【図７】変形例４におけるセットゲームモード時の１回のゲームの流れを示すフローチャート。
【図８】変形例４における入賞に係る位置関係の一例を示す説明図。
【図９】変形例４における入賞に係る位置関係の他の例を示す説明図。
【図１０】変形例５におけるセットゲームモード時の１回のゲームの流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００７３】
１  スロットマシン
６ａ  スピンボタン
６ｂ  第１セットゲーム操作ボタン
６ｃ  第２セットゲーム操作ボタン
７ａ，７ｂ，７ｃ  ＢＥＴボタン
８ａ，８ｂ，８ｃ  入賞ライン選択ボタン
１１  モニター
１１ａ  図柄表示域
１３  カード挿入口
１４  表示装置
２０  メイン制御部
３０  サブ制御部
３４  カードリーダ
４０  管理装置
【図１】
2007029582.tif 000003
【図２】
2007029582.tif 000004
【図３】
2007029582.tif 000005
【図４】
2007029582.tif 000006
【図５】
2007029582.tif 000007
【図６】
2007029582.tif 000008
【図７】
2007029582.tif 000009
【図８】
2007029582.tif 000010
【図９】
2007029582.tif 000011
【図１０】
2007029582.tif 000012