(57)【要約】 【課題】  ターゲットオブジェクトに関連性をもたせ、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にする結合ゲームを実現できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。【解決手段】  ゲーム画像中に関連性を持った多数のターゲットオブジェクトを表示し、任意のターゲットオブジェクトを指示し、指示したターゲットオブジェクト同士が関連性を持っているか判断し、関連性を持ったターゲットオブジェクトを結合状態にし、結合状態を表す画像を表示し、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にしたか判断する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上に存在する関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にするゲームシステムであって、画面上に関連性を持ったターゲットオブジェクトが多数存在し、前記ターゲットオブジェクトを表示するターゲットオブジェクト表示手段と、前記ターゲットオブジェクト同士の関連性を表す関連情報を設定する関連情報設定手段と、前記ターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを指示する指示手段と、前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトを所定の状態に変化させる状態変化手段と、前記関連情報に基づき、前記状態変化手段により所定の状態に変化させたターゲットオブジェクト同士が関連性を持っているか判断する変化関連性判断手段と、変化関連性判断手段に基づいて、前記状態変化手段により状態変化させたターゲットオブジェクト同士を結合状態にする結合手段と、前記結合状態を表す結合画像を表示する結合画像表示手段と、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて前記結合手段により、結合状態にしたか判断する結合判断手段とを備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
画面上に存在する関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にするゲームシステムであって、画面上に関連性を持ったターゲットオブジェクトが多数存在し、前記ターゲットオブジェクトを表示するターゲットオブジェクト表示手段と、前記ターゲットオブジェクト同士の関連性を表す関連情報を設定する関連情報設定手段と、前記ターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを２点指示する指示手段と、前記関連情報に基づき、前記指示手段により指示したターゲットオブジェクト同士が関連性を持っているか判断する関連性判断手段と、関連性判断手段に基づいて、前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトを結合状態にする結合手段と、前記結合状態を表す結合画像を表示する結合画像表示手段と、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて前記結合手段により、結合状態にしたか判断する結合判断手段とを備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
画面上に存在する関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にするゲームシステムであって、画面上に関連性を持ったターゲットオブジェクトが多数存在し、前記ターゲットオブジェクトを表示するターゲットオブジェクト表示手段と、前記ターゲットオブジェクト同士の関連性を表す関連情報を設定する関連情報設定手段と、起点とするターゲットオブジェクトを設定す起点設定手段と、前記ターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを指示する指示手段と、前記関連情報に基づき、前記起点とするターゲットオブジェクトと前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトが関連性を持っているか判断する関連性判断手段と、関連性判断手段に基づいて、前記起点とするターゲットオブジェクトと前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトを結合状態にする結合手段と、前記結合状態を表す結合画像を表示する結合画像表示手段と、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて前記結合手段により、結合状態にしたか判断する結合判断手段とを備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
プレイヤーにより操作可能なキャラクタを表示するキャラクタ表示手段とを備え、前記指示手段は、前記キャラクタによりターゲットオブジェクトを指示することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記キャラクタと、前記起点とするターゲットオブジェクトとの間に、キャラクタの軌跡を表す軌跡画像を表示する軌跡画像表示手段と、前記関連性判断手段に基づいて、前記起点とするターゲットオブジェクトと前記キャラクタとの間に表示した前記軌跡画像を消去する軌跡消去手段とを備えていることを特徴とする請求項３〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ターゲットオブジェクトを指示する順序を表す順序情報を設定する順序情報設定手段と、前記順序情報を表す画像を表示する順序画像表示手段と、前記順序情報に基づいてターゲットオブジェクトを指示したか判断する順序判断手段とを備え、前記結合手段は、前記順序判断手段に基づいて当該ターゲットオブジェクトを結合状態することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ターゲットオブジェクトにおいて、関連性をもったターゲットオブジェクトの数を表示する関連オブジェクト数表示手段とを備えていることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
画面上に存在する関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にするゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、画面上に関連性を持ったターゲットオブジェクトが多数存在し、前記ターゲットオブジェクトを表示するターゲットオブジェクト表示手段と、前記ターゲットオブジェクト同士の関連性を表す関連情報を設定する関連情報設定手段と、前記ターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを指示する指示手段と、前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトを所定の状態に変化させる状態変化手段と、前記関連情報に基づき、前記状態変化手段により所定の状態に変化させたターゲットオブジェクト同士が関連性を持っているか判断する変化関連性判断手段と、変化関連性判断手段に基づいて、前記状態変化手段により状態変化させたターゲットオブジェクト同士を結合状態にする結合手段と、前記結合状態を表す結合画像を表示する結合画像表示手段と、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて前記結合手段により、結合状態にしたか判断する結合判断手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
画面上に存在する関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にするゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、画面上に関連性を持ったターゲットオブジェクトが多数存在し、前記ターゲットオブジェクトを表示するターゲットオブジェクト表示手段と、前記ターゲットオブジェクト同士の関連性を表す関連情報を設定する関連情報設定手段と、前記ターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを２点指示する指示手段と、前記関連情報に基づき、前記指示手段により指示したターゲットオブジェクト同士が関連性を持っているか判断する関連性判断手段と、関連性判断手段に基づいて、前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトを結合状態にする結合手段と、前記結合状態を表す結合画像を表示する結合画像表示手段と、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて前記結合手段により、結合状態にしたか判断する結合判断手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
画面上に存在する関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にするゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、画面上に関連性を持ったターゲットオブジェクトが多数存在し、前記ターゲットオブジェクトを表示するターゲットオブジェクト表示手段と、前記ターゲットオブジェクト同士の関連性を表す関連情報を設定する関連情報設定手段と、起点とするターゲットオブジェクトを設定す起点設定手段と、前記ターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを指示する指示手段と、前記関連情報に基づき、前記起点とするターゲットオブジェクトと前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトが関連性を持っているか判断する関連性判断手段と、関連性判断手段に基づいて、前記起点とするターゲットオブジェクトと前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトを結合状態にする結合手段と、前記結合状態を表す結合画像を表示する結合画像表示手段と、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて前記結合手段により、結合状態にしたか判断する結合判断手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
プレイヤーにより操作可能なキャラクタを表示するキャラクタ表示手段とをコンピュータに実行させるためのプログラムを備え、前記指示手段は、前記キャラクタによりターゲットオブジェクトを指示することを特徴とする請求項８〜１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記キャラクタと、前記起点とするターゲットオブジェクトとの間に、キャラクタの軌跡を表す軌跡画像を表示する軌跡画像表示手段と、前記関連性判断手段に基づいて、前記起点とするターゲットオブジェクトと前記キャラクタとの間に表示した前記軌跡画像を消去する軌跡消去手段とをコンピュータに実行させることを特徴とする請求項１０〜１１のいずれかにに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記ターゲットオブジェクトを指示する順序を表す順序情報を設定する順序情報設定手段と、前記順序情報を表す画像を表示する順序画像表示手段と、前記順序情報に基づいてターゲットオブジェクトを指示したか判断する順序判断手段とをコンピュータに実行させるためのプログラムを備え、前記結合手段は、前記順序判断手段に基づいて当該ターゲットオブジェクトを結合状態することを特徴とする請求項８〜１２のいずれかにに記載のプログラム。
【請求項１４】
前記ターゲットオブジェクトにおいて、関連性をもったターゲットオブジェクトの数を表示する関連オブジェクト数表示手段とをコンピュータに実行させることを特徴とする請求項８〜１３のいずれかにに記載のプログラム。
【請求項１５】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、請求項８〜１４のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、紙媒体に１から順に番号がふられた点の集まりが記述してあり、その番号の小さいものから順に鉛筆で点を結んで、絵を完成させる幼児用の学習テキストは存在した。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、これはただ単にテキストに記述された点を順序に従って鉛筆で結ぶだけの幼児用の学習テキストにすぎなかった。また、正しく点を結んだかの判断がなく、間違った点を結ぶことも可能であった。さらに、番号の小さい順から一方向に点を結ぶため、点を結んで複雑な絵を表現するのは困難であったし、表現できたとしても分かりにくいものであった。前述の通り、番号の小さい順から一方向に点を結ぶだけで、ある点から複数の点に分岐するものや新たな開始点を設定するものは存在しなかった。加えて、分岐点の数を示してそれをヒントとして点同士を結ぶようなパズル的要素をもったものも存在しなかった。
【０００４】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、点同士のつながりを発見する楽しさを提供できる。また、ある点から複数の点に分岐ができたり、新たな開始点を設定できる。さらには、パズル的要素を加えることもできるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係るゲームシステムは、画面上に存在する関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にするゲームシステムであって、画面上に関連性を持ったターゲットオブジェクトが多数存在し、前記ターゲットオブジェクトを表示するターゲットオブジェクト表示手段と、前記ターゲットオブジェクト同士の関連性を表す関連情報を設定する関連情報設定手段と、前記ターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを指示する指示手段と、前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトを所定の状態に変化させる状態変化手段と、前記関連情報に基づき、前記状態変化手段により所定の状態に変化させたターゲットオブジェクト同士が関連性を持っているか判断する変化関連性判断手段と、変化関連性判断手段に基づいて、前記状態変化手段により状態変化させたターゲットオブジェクト同士を結合状態にする結合手段と、前記結合状態を表す結合画像を表示する結合画像表示手段と、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて前記結合手段により、結合状態にしたか判断する結合判断手段とを備えていることを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲームシステムは、画面上に存在する関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にするゲームシステムであって、画面上に関連性を持ったターゲットオブジェクトが多数存在し、前記ターゲットオブジェクトを表示するターゲットオブジェクト表示手段と、前記ターゲットオブジェクト同士の関連性を表す関連情報を設定する関連情報設定手段と、前記ターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを２点指示する指示手段と、前記関連情報に基づき、前記指示手段により指示したターゲットオブジェクト同士が関連性を持っているか判断する関連性判断手段と、関連性判断手段に基づいて、前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトを結合状態にする結合手段と、前記結合状態を表す結合画像を表示する結合画像表示手段と、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて前記結合手段により、結合状態にしたか判断する結合判断手段とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムは、画面上に存在する関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にするゲームシステムであって、画面上に関連性を持ったターゲットオブジェクトが多数存在し、前記ターゲットオブジェクトを表示するターゲットオブジェクト表示手段と、前記ターゲットオブジェクト同士の関連性を表す関連情報を設定する関連情報設定手段と、起点とするターゲットオブジェクトを設定する起点設定手段と、前記ターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを指示する指示手段と、前記関連情報に基づき、前記起点とするターゲットオブジェクトと前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトが関連性を持っているか判断する関連性判断手段と、関連性判断手段に基づいて、前記起点とするターゲットオブジェクトと前記指示手段により指示したターゲットオブジェクトを結合状態にする結合手段と、前記結合状態を表す結合画像を表示する結合画像表示手段と、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて前記結合手段により、結合状態にしたか判断する結合判断手段とを備えていることを特徴とする。
【０００８】
これらの発明によれば、ターゲットオブジェクト同士に関連性を持たせることで関連性をもったターゲットオブジェクトを発見する楽しさを味わうことができる。また、ターゲットオブジェクト同士のつながりが１方向に限定されることなく、分岐をもたせることも関連性を持ったオブジェクトのかたまりを複数作ることもできる。そして、これにより、ターゲットオブジェクト同士のつながりでバラエティに富んだ形や絵をわかりやすく表現できる。
【０００９】
ここまでの説明において、結合画像はターゲット同士を結ぶ画像であることが好ましい。ターゲットオブジェクトが複数の画面にまたがっていてもよい。制限時間を設け、制限時間内に関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にさせるようにしてもよい。関連情報を表す情報を表示してもよい。関連性のないターゲットオブジェクト同士をつなぐ画像を表示してもよい。関連性をもったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にした場合、ステージクリアとすることが好ましい。起点を解除できてもよい。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーにより操作可能なキャラクタを表示するキャラクタ表示手段とを備え、前記指示手段は、前記キャラクタによりターゲットオブジェクトを指示することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記キャラクタと、前記起点とするターゲットオブジェクトとの間に、キャラクタの軌跡を表す軌跡画像を表示する軌跡画像表示手段と、前記関連性判断手段に基づいて、前記起点とするターゲットオブジェクトと前記キャラクタとの間に表示した前記軌跡画像を消去する軌跡消去手段とを備えていることを特徴とする。
【００１２】
ここにおいて、キャラクタと、起点とするターゲットオブジェクトを結ぶ軌跡画像を直線で表してもよい。キャラクタに一定の移動量をもたせてもよい。この場合、ボタンによりキャラクタの向きを時計、反時計回りに変更させてもよい。敵キャラクタを表示してもよい。操作入力によりキャラクタの軌跡を描く画像を表示してもよい。また、軌跡画像により敵キャラクタを倒せてもよい。結合画像をキャラクタが横切ると結合状態が変化してもよい。この場合、結合状態にパラメータを設けることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、前記ターゲットオブジェクトを指示する順序を表す順序情報を設定する順序情報設定手段と、前記順序情報を表す画像を表示する順序画像表示手段と、前記順序情報に基づいてターゲットオブジェクトを指示したか判断する順序判断手段とを備え、前記結合手段は、前記順序判断手段に基づいて当該ターゲットオブジェクトを結合状態することを特徴とする。
【００１４】
ここにおいて、 順序情報をすべて表示してもよいし、一部だけ表示してもよい。一部だけ表示する場合、指示したターゲットオブジェクトが順序情報と一致していなかった場合、そのターゲットオブジェクトの順序情報を表示させることが好ましい。順序情報には重複する情報が含まれていてもよい。この場合重複している情報に関しては順序を問わないことが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記ターゲットオブジェクトにおいて、関連性をもったターゲットオブジェクトの数を表示する関連オブジェクト数表示手段とを備えていることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る情報記録媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータ読み取り可能なプログラムであって、上記手段を実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
以上に説明したように、本発明は、関連性をもったターゲットオブジェクトを発見する楽しさを味わうことができる。また、ターゲットオブジェクト同士のつながりが１方向に限定されることなく、分岐をもたせることも関連性を持ったオブジェクトのかたまりを複数作ることもできる。そして、これにより、ターゲットオブジェクト同士のつながりでバラエティに富んだ形や絵をわかりやすく表現できる。さらに、キャラクタを操作して、順序通りにすべてのターゲットオブジェクトを指示する楽しさや、関連性を持ったターゲットオブジェクトの数をヒントとして表示し、関連性をもったターゲットオブジェクトを発見させるパズル的楽しさを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００１９】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。
【００２０】
まず、本発明のゲームシステムが家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置で実現される場合を例にとり図面を用いて説明する。 なお、この本発明は、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用のビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２１】
図１は、本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置１の外観図である。
【００２２】
ビデオゲーム装置１は、入力部として機能する十字キー３７およびボタン３３〜３６と、文字や画像が表示される表示部として機能する液晶ディスプレイ２０と、音声出力部として機能するスピーカー４０と、情報記録媒体として機能するROMカートリッジ１０とを含んで構成される。このROMカートリッジ１０は、ビデオゲーム装置１で動作するゲームプログラム、画像データ及び音声データが記録されている。
【００２３】
図２は、ビデオゲーム装置１のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【００２４】
プレイヤーによる命令は、入力部３０により入力され、入力された命令がRAM６０に記録され、中央演算部５０によってROMカートリッジ１０のプログラムが実行されることで実現される。
【００２５】
画像の表示は、中央演算部５０によって画像表示制御プログラムが実行されることによって、画像特有の処理を画像処理部５１に行わせ液晶表示部２０に表示させることで実現される。
【００２６】
音声の再生は、中央演算部５０によって音声制御プログラムが実行されることによって、音声特有の音声処理を音声処理部５２に行わせスピーカー４０に出力させることで実現される。
【００２７】
ビデオゲームの進行は、ＲＯＭカートリッジ１０のプログラムが順次実行されることで実現される。
【００２８】
次に、本発明のゲームシステムが実現する画面上に表示されるキャラクタを操作して、関連性のあるターゲットオブジェクトをすべてつなげる結合ゲームについて例をあげて説明する。
【００２９】
この結合ゲームは、プレイヤーが画面上に表示される一定の移動量を持つキャラクタを操作して、起点となるターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを指示し、両者が関連性をもっていた場合、両者をつなげる画像を表示するゲームである。ゲーム画面上には関連性を持ったターゲットオブジェクトが多数存在している。ターゲットオブジェクトの内部には、関連性をもったターゲットオブジェクトの数が表示されている。まず、キャラクタを操作して、任意のターゲットオブジェクトを指示し、指示したターゲットオブジェクトを起点として設定する。起点となるターゲットオブジェクトとキャラクタの間にはキャラクタの軌跡を表す軌跡画像が表示される。キャラクタを操作して起点となるターゲットオブジェクトから任意のターゲットオブジェクトを指示する。両者のターゲットオブジェクトが関連性をもっていた場合、軌跡画像を消去し、両者をつなぐ直線画像を表示する。関連性のあるターゲットオブジェクトをすべてつなげるとゲームクリアとなる。
【００３０】
さらに、本発明の本実施形態として、ビデオゲーム装置１によって実行される接続ゲームについて詳細に説明する。
【００３１】
図３は、本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置１の主要機能を示すブロック図である。
【００３２】
図３が示すようにビデオゲーム装置１は、機能的には、表示部７０、操作部７１、記憶部７２、情報記録媒体７３、プログラム実行部７４とを含んで構成される。
【００３３】
表示部７０は、液晶表示部２０から構成され、ゲーム画面を表示する。
【００３４】
操作部７１は、入力部３０から構成され、プレイヤーの入力を受け付ける。
【００３５】
記憶部７２は、RAM６０から構成され、画像データ、テーブルデータなどが読み取られる。
【００３６】
情報記録媒体７３は、ROMカートリッジ１０で構成され、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、テーブルデータが記録されている。
【００３７】
プログラム実行部７４は、中央演算部５０により実現され、プレイヤーがキャラクタを操作して、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にするゲームシステムであって、ターゲットオブジェクト表示処理と、関連情報設定処理と、キャラクタ表示処理と、起点設定処理と、指示処理と、関連性判断処理と、結合処理と、結合画像表示処理と、結合判断処理とを行う。
【００３８】
ターゲットオブジェクト表示処理は、ターゲットオブジェクトをターゲットオブジェクト画像データを基に作成し表示部に表示する処理を行う。
【００３９】
関連情報設定処理は、あらかじめ作成したターゲットオブジェクトの関連性を表す関連情報テーブルデータによる。
【００４０】
キャラクタ表示処理は、キャラクタをキャラクタ画像データを基に作成し表示部に表示する処理を行う。
【００４１】
起点設定処理は、起点となるターゲットオブジェクトの識別情報を設定する処理を行う。
【００４２】
指示処理は、表示部に表示したキャラクタを操作部により操作入力することにより任意のターゲットオブジェクトを指示する処理を行う。ここでは、キャラクタに一定の移動量をもたせ、ボタン入力によりキャラクタの進行方向を時計、反時計回りに変える処理をする。
【００４３】
関連性判断処理は、関連情報テーブルデータに基づいて、起点となるターゲットオブジェクトと起点となるターゲットオブジェクトから指示した任意のターゲットオブジェクトが関連性を持っているか判断する処理を行う。
【００４４】
結合処理は、関連性判断処理により起点となるターゲットオブジェクトと起点となるターゲットオブジェクトから指示した任意のターゲットオブジェクトが関連性を持っていると判断した場合、両者を結合状態にする処理を行う。
【００４５】
結合画像表示処理は、結合処理により結合状態にしたターゲットオブジェクト同士を結ぶ結合画像を表示部に表示する処理を行う。
【００４６】
結合判断処理は、関連性を持ったターゲットオブジェクトの結合状態を表す結合状態テーブルに基づき、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にしたか判断する処理を行う。
【実施例１】
【００４７】
次に、本発明の本実施形態の結合ゲームの流れを説明するための図を示す。
【００４８】
図４はゲーム開始時の初期画面である。
【００４９】
画面上には、関連性を持ったターゲットオブジェクト１００とプレイヤーが操作するキャラクタ３００が表示されている。ターゲットオブジェクト内には、関連性を持ったターゲットオブジェクトの数を表す画像２００が表示されている。プレイヤはキャラクタ３００を操作して任意のターゲットオブジェクト１００を指示する。ここではターゲットオブジェクト１１０と１２０、１２０と１３０、１２０と１４０が関連性をもっているものとする。
【００５０】
図５は図４の状態からキャラクタ３００を操作してターゲットオブジェクト１２０を指示した図である。
【００５１】
ここで、指示したターゲットオブジェクト１２０を起点として設定する。
【００５２】
図６は、図５の状態からキャラクタ３００を移動させた図である。
【００５３】
ターゲットオブジェクト１２０とキャラクタ３００の間には、キャラクタの軌跡を表す軌跡画像４００が表示されている。
【００５４】
図７は、図６の状態からキャラクタ３００を操作して、ターゲットオブジェクト１３０を指示した図である。
【００５５】
軌跡画像４００は消去され、ターゲットオブジェクト１２０と１３０は関連性を持っているので、ターゲットオブジェクト１２０とターゲットオブジェクト１３０との間に結合画像５００が表示されている。また、ここでターゲットオブジェクト１３０を起点として設定する。
【００５６】
図８は、図７の状態からキャラクタ３００を操作して、ターゲットオブジェクト１４０を指示した図である。
【００５７】
ターゲットオブジェクト１３０とキャラクタ３００の間に表示した軌跡画像は消去され、ターゲットオブジェクト１３０と１４０は関連性を持っていないので結合画像は表示されない。また、ここでターゲットオブジェクト１４０を起点として設定する。
【００５８】
図９は、関連性を持ったターゲットオブジェクトつなぐ結合画像をすべて表示させた図である。
【００５９】
この状態にするとステージクリアとなる。
【００６０】
図１０は本実施形態のゲームシステムの処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【００６１】
Ｓ１は、ゲームに必要なデータの初期化を行っている。
【００６２】
Ｓ２は、キャラクタがターゲットオブジェクトを指示したか判断する処理を行う。指示した場合はS３に処理を進め、指示していない場合はS１０に処理を進め、指示処理を行う。
【００６３】
Ｓ３は、起点情報が設定されているか判断する。設定されていた場合はS４に処理を進め、設定されていなかった場合はS５に処理を進め、指示したターゲットオブジェクトを起点として設定する。
【００６４】
Ｓ５は、起点となるターゲットオブジェクトと指示したターゲットオブジェクトが関連性を持っているか判断する処理を行う。関連性を持っていた場合はS６に処理を進め、持っていなかった場合はS７に処理を進め、軌跡画像を消去する。
【００６５】
S６は、軌跡画像を消去する処理をし、関連性をもっていたターゲットオブジェクト同士を結合状態にし、関連性をもっていたターゲットオブジェクト同士をつなぐ画像を表示する処理をする。また、指示したターゲットオブジェクトを起点として設定する処理をし、S８に処理を進める。
【００６６】
Ｓ８は、関連性を持ったターゲットオブジェクトすべてを結合状態にしたか判断する処理をする。すべて結合状態にした場合はS９に処理を進め、ゲームクリアとする。すべて結合状態にしていなかった場合はS１０に処理を進め、指示処理を行う。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置１の外観図である。
【図２】ビデオゲーム装置１のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置１の主要機能を示すブロック図である。
【図４】ゲーム開始時の初期画面である。
【図５】図４の状態からキャラクタ３００を操作してターゲットオブジェクト１２０を指示した図である。
【図６】図５の状態からキャラクタ３００を移動させた図である。
【図７】図６の状態からキャラクタ３００を操作して、ターゲットオブジェクト１３０を指示した図である。
【図８】図７の状態からキャラクタ３００を操作して、ターゲットオブジェクト１４０を指示した図である。
【図９】関連性を持ったターゲットオブジェクトつなぐ結合画像をすべて表示させた図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムの処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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