(57)【要約】【課題】  遊技者が、有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを容易に把握することを可能とし、かつ有効ラインに関し変化を持たせ、遊技が単調とならない遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、有効ラインとなりうる入賞ライン８ａから８ｅと、遊技者による遊技開始操作に応じて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技状態に応じて決まった一の有効ラインを選択する有効ライン選択手段と、を備え、この有効ライン選択手段により選択された、遊技状態に応じて異なる位置の有効ライン上に、内部当選役に対応する、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた複数の図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、表示役の入賞又は成立とする。【選択図】        図１６
2007029577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技状態に応じて、複数の有効ラインから一の有効ラインを選択する有効ライン選択手段と、
遊技者による遊技開始操作に応じて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により内部当選役が決定されると、前記表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
遊技者による停止操作を検知する停止操作検知手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役、及び、前記停止操作検知手段により検知された遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記有効ライン選択手段により選択された前記一の有効ラインに沿って所定の図柄組合せを並べて停止表示させる停止制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者により所定範囲の数量の所定遊技価値が賭けられることにより単位遊技が行われる遊技機であって、
前記有効ライン選択手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の数量にかかわらず、一の有効ラインのみを選択することを特微とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記停止制御手段による前記表示手段の停止制御により前記一の有効ラインに沿って並んで停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に前記所定遊技価値を付与するものであるかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記一の有効ラインに沿って並んで停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定数量の前記所定遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の前記所定範囲の数量に応じて異なる数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与することを特微とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の前記所定範囲の数量が多いほど、より多くの数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行う事の可能な表示役（ビッグボーナス、以下「ＢＢ」とする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行う事の可能な表示役（レギュラーボーナス、以下「ＲＢ」とする）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に内部当選し、かつその内部当選した表示役（以下「内部当選役」とする）の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された、直線的な所定の入賞ライン（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」とする）に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う事が要求される。つまり、いくら所定の内部当選役に内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役を表示させる（内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させる事によってこの内部当選役を成立させる）事ができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される場合がある（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
ここで、上記有効ラインは、直線的に設けられるが、遊技者の目押しの負担を軽減するために、直線的な有効ラインに限らずより多数の有効ラインを設定し、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが、これらの多数の有効ラインのうちのいずれかの有効ライン上に並ぶことによって、内部当選した内部当選役の表示を可能とした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。具体的には、有効ラインの数を２７本とすることによって、これらの有効ラインのいずれかに内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されることによって、当該内部当選役の表示とする。このようにして、遊技者の目押しの負担を軽減し、目押しの失敗を救済することができる。
【特許文献１】特開２００４−３１３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、有効ラインの数が多いと、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せを表示することがより容易にはなるが、遊技者は、いずれの有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを把握することは容易ではない。
【０００６】
又、有効ラインが常に一定であると、有効ラインに関し変化が無く、遊技が単調となってしまう虞があった。
【０００７】
そこで、本発明は、有効ラインの数を抑えて、遊技者が、有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを容易に把握することを可能とし、かつ有効ラインに関し変化を持たせ、遊技が単調とならない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の問題にかんがみ、本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、遊技状態に応じて、複数の有効ラインから一の有効ラインを選択する有効ライン選択手段（例えば、後述の有効ライン関連情報格納処理（図１５のＳ５０、図１６）を実行するＣＰＵ３１など）と、遊技者による遊技開始操作に応じて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部抽選処理（図１３のＳ８、図１８）を実行するＣＰＵ３１など）と、前記内部当選役決定手段により内部当選役が決定されると、前記表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段（例えば、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなど）と、遊技者による停止操作を検知する停止操作検知手段（例えば、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役、及び、前記停止操作検知手段により検知された遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記有効ライン選択手段により選択された前記一の有効ラインに沿って所定の図柄組合せを並べて停止表示させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理（図１３のＳ１４）を実行するＣＰＵ３１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、遊技状態に応じて複数の有効ラインから一の有効ラインを選択する有効ライン選択手段により選択された一の有効ラインに沿って所定の図柄組合せを並べて停止表示させる停止制御手段を備えたので、遊技状態に応じて一の有効ラインが異なり、この有効ラインの位置の変化により遊技が単調となるのを防止し、遊技の興趣を向上させ、又、有効ラインの位置により遊技状態を把握することができるので、遊技の便に資する。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技者により所定範囲の数量（例えば、１から３など）の所定遊技価値（例えば、メダルなど）が賭けられることにより単位遊技（例えば、一のゲームなど）が行われる遊技機であって、前記有効ライン選択手段は、遊技状態が所定遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態など）のとき、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の数量にかかわらず、一の有効ラインのみを選択することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、有効ライン選択手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の数量にかかわらず、一の有効ラインのみを決定するので、有効ラインの数を１本として、遊技者が、この有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを容易に把握することを可能とすることができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記停止制御手段による前記表示手段の停止制御により前記一の有効ラインに沿って並んで停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に前記所定遊技価値を付与するものであるかどうかを判定する判定手段（例えば、後述の表示役検索処理（図１３のＳ１５、図２１）を実行するＣＰＵ３１など）と、前記判定手段により、前記一の有効ラインに沿って並んで停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定数量の前記所定遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、メダル払出処理（図１３のＳ１７）を実行するＣＰＵ３１など）と、を備え、前記遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の前記所定範囲の数量に応じて異なる数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、遊技機は、停止制御手段による表示手段の停止制御により有効ラインに沿って並んで停止表示された図柄組合せが、遊技者に所定遊技価値を付与するものであるかどうかを有効ライン毎に判定する判定手段を備えているが、遊技状態によっては有効ラインの数が少なくされるので、この判定手段による判定処理による制御負荷を軽減することができる。又、遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた所定遊技価値の所定範囲の数量に応じて異なる数量の所定遊技価値を遊技者に付与するので、遊技性の向上が期待でき、遊技の興趣が増す。
【００１５】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の前記所定範囲の数量が多いほど、より多くの数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）の発明によれば、遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた所定遊技価値の所定範囲の数量が多いほど、より多くの数量の所定遊技価値を遊技者に付与するので、遊技者の所定遊技価値が付与されることへの期待感が、遊技者により賭けられた所定遊技価値の所定範囲の数量の多寡に応じて、より高まる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、有効ラインの位置の変化により遊技が単調となるのを防止し、遊技の興趣を向上させ、又、有効ラインの位置により遊技状態を把握することができるので、遊技の便に資する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図１から図２４を参照して、本発明の実施形態を説明する。
【００１９】
先ず、図１を参照して、本発明の実施形態の遊技機１の外観を説明する。図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて単位遊技（以下「ゲーム」とする、特に単位遊技は「一のゲーム」をいう）を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、遊技機１の正面に向かって、表示窓４Ｌの左下から表示窓４Ｒの左上へ入賞ライン８ａが、水平方向の上方に入賞ライン８ｂが、水平方向の中央に入賞ライン８ｃが、表示窓４Ｌの左上から表示窓４Ｒの左下へ入賞ライン８ｄが、水平方向の下方に入賞ライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。これらの入賞ラインは、後述のように遊技状態に応じていずれか一つのみが有効化されることにより、点灯される。遊技状態に応じていずれの一の入賞ラインが有効化されるかは、後述する。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、これらの図柄を変動表示及び停止表示する表示手段を形成している。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一定の速さ（例えば８０回転／分）により回転する。
【００２２】
表示窓４Ｌの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ及び情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、ゲームを行うために賭けられた（ＢＥＴされた）メダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、実施形態では、ゲームは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したとき、又はそのゲームでの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で入賞ライン８ａから８ｅのうちの一つが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で入賞ライン８ａから８ｅのうちの一つが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で入賞ライン８ａから８ｅのうちの一つが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤ等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたメダルの数の記憶をいう）されているメダルの枚数、ＢＢの作動回数、ＢＢ作動中におけるＲＢ作動回数、一般遊技状態中におけるＲＢ作動回数などを表示する。遊技機１に３枚を超えて投入されたメダルは、５０枚を限度として、遊技機１にクレジットされる。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられる。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられる。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられる。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチが操作されることにより、遊技状態に応じて、入賞ライン８ａから８ｅのうちの一つが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作を検知するための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２８】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２９】
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又は１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作により一のゲームが構成される。
【００３０】
次に、図２を参照して、キャビネット２の正面において、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒなどを含んで構成されるパネル表示部２ａについて説明する。
【００３１】
パネル表示部２ａの左方部分には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ及び情報表示部１８が設けられる。
【００３２】
パネル表示部２ａの略中央には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが位置する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた複数の図柄の変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である。
【００３３】
表示窓４Ｌは表示領域４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤへ、表示窓４Ｃは表示領域４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤへ、表示窓４Ｒは表示領域４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤへと、それぞれの表示領域に、図示のように縦に区分される。表示領域４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤの総称が表示窓４Ｌであり、表示領域４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤの総称が表示窓４Ｃであり、表示領域４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤの総称が表示窓４Ｒである。
【００３４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、遊技機１の正面に向かって、表示窓４Ｌの左下から表示窓４Ｒの左上へ（即ち、表示領域４ＬＤ、４ＣＣ、４ＲＵの並びで）入賞ライン８ａが、水平方向の上方に（即ち、表示領域４ＬＵ、４ＬＵ、４ＬＵの並びで）入賞ライン８ｂが、水平方向の中央に（即ち、表示領域４ＬＣ、４ＣＣ、４ＲＣの並びで）入賞ライン８ｃが、水平方向の下方に（即ち、表示領域４ＬＤ、４ＣＤ、４ＲＤの並びで）入賞ライン８ｄが、表示窓４Ｌの左上から表示窓４Ｒの左下へ（即ち、表示領域４ＬＵ、４ＣＣ、４ＲＤの並びで）入賞ライン８ｅが設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより、遊技状態に応じて、これらの入賞ラインのうち一つが有効化される。１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれが操作されて入賞ライン８ａから８ｅのうちの一つが有効化されたかは、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ又は最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯で表示される。
【００３５】
遊技状態が、後述の一般遊技状態の場合には、ＢＥＴ数に関らず、入賞ライン８ｅのみが有効化される。
【００３６】
遊技状態が、後述のＢＢ一般遊技状態の場合には、ＢＥＴ数に関らず、入賞ライン８ｂのみが有効化される。
【００３７】
遊技状態が、後述のＲＢ遊技状態の場合には、ＢＥＴ数に関らず、入賞ライン８ｄのみが有効化される。
【００３８】
なお、遊技機１において、遊技状態に応じて、入賞ライン８ａから８ｅのうちのいずれか一つのみが有効化されるが、これは上記のような対応付けに限られるものではない。即ち、遊技状態に対して、入賞ライン８ａから８ｅのうちのいずれか一つが、１対１に対応付けられるものであれば、この対応付けは適宜設計変更可能事項である。
【００３９】
図３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた２１個の複数種類の図柄で構成される図柄配列を示している。各図柄には０から２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周には、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）、スイカ（図柄６２）、べル（図柄６３）、チェリー（図柄６４）、赤７（図柄６５）、青７（図柄６６）、ブランク（空白）（図柄６７）の各図柄で構成される図柄配列が表わされている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、各図柄配列が図３に示される矢印の方向に移動するように回転させられる。
【００４０】
次に、図４を参照して、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される図１３のステップ（以下「Ｓ」とする）８の内部抽選処理（図１８）が実行され、後述の抽選回数、当選番号及び内部当選役が決定される毎に参照される内部抽選テーブル決定テーブル（図６）、内部抽選テーブル（図７）及び内部当選役決定テーブル（図８）、後述の図１３のＳ９のリール停止初期設定処理（図１９）が実行され、停止テーブルが決定される毎に参照されるリール停止初期決定テーブル（図１０）、後述の図１３のＳ１４のリール停止制御処理（図２０）が実行される毎に参照される停止テーブル（図示せず）、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じたリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種コマンド等が格納されている。これらのコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
【００４４】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃなど）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す利益付与手段の一構成要素としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００４５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４６】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検知する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検知する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【００４８】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、ＲＡＭ３３に記憶される図柄カウンタへ格納される。
【００５０】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図５）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、その際のメダル払出し枚数と、その入賞又は成立を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒのそれぞれの停止制御時、及び全てのリール停止後の表示確認を行うときに参照される。
【００５２】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５３】
内部当選した内部当選役の入賞又は成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００５４】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００５５】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた２１個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルは、ＲＡＭ３３（図４）に記憶される図柄カウンタに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの、入賞ライン８ａから８ｅ上に位置させる図柄を決定するために使用される。
【００５６】
図柄配置テーブルでは、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準（０）とし、図柄位置を表すコードナンバー０から２０と各図柄位置に対応する図柄の種別とが対応付けられて記憶されている。なお、図柄位置を表すコードナンバーは図柄カウンタ値と対応している。
【００５７】
図柄の種別には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄と同様に、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）、スイカ（図柄６２）、べル（図柄６３）、チェリー（図柄６４）、赤７（図柄６５）、青７（図柄６６）、ブランク（空白）（図柄６７）がある。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄と同一の名称で示される図柄の種別は、それぞれ対応している。図柄の種別は、１バイトのデータにより識別される。例えば、赤７（図柄６５）に対応するデータは、０００１００００であり、チェリー（図柄６４）に対応するデータは、０００００００１である。
【００５８】
次に、図６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理（図１３のＳ８、図１９）において後述の内部抽選テーブルを決定する際（図１９のＳ７１）に使用される。
【００５９】
内部抽選テーブル決定テーブルでは、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが対応付けられて記憶されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が６回に決定される。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が５回に決定される。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が３回に決定される。
【００６０】
なお、遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態がある。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態を繰返し、ＢＢ遊技状態の終了条件である、メダルの払出し枚数の総計が３５０枚に至るまでの遊技状態である。ＢＢ一般遊技状態はＢＢ作動中かつＲＢ非作動中の遊技状態である。ＲＢ遊技状態はＢＢ作動中かつＲＢ作動中の遊技状態である。一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００６１】
次に、図７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理（図１３のＳ８、図１９）において当選番号を決定する際に使用される。
【００６２】
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた抽選値が格納されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて取り得る全ての乱数の個数（６５５３６個）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高い。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、取り得る全ての乱数の個数である６５５３６で除した値となる。
【００６３】
図７の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じた抽選値が格納されている。具体的には、１から３のＢＥＴ数ごとに当選番号１から６に対応する抽選値がそれぞれ格納されていている。
【００６４】
一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、べル、スイカ、ＲＢ又はＢＢに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が段階的に高くなっている。このため、ＢＥＴ数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
【００６５】
図７の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じた抽選値が格納されている。具体的には、１から３のＢＥＴ数ごとに当選番号１から５に対応する抽選値がそれぞれ格納されている。
【００６６】
ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルでも、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、べル、スイカ又はＲＢに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が段階的に高くなっている。このため、ＢＥＴ数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
【００６７】
図７の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大ＢＥＴ数が１枚とされているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、ＢＥＴ数１のみについて、当選番号１から３に対応する抽選値が格納されている。ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のべルに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が極めて高い構成となっている。
【００６８】
内部抽選テーブルでは、０から６５５３５の範囲から抽出された乱数が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数から、各当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判定される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数が属するものと判定され、当該当選番号が決定される。前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が０に決定される。
【００６９】
具体的には以下のように行われる。先ず、０から６５５３５の乱数範囲から任意の乱数が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号（例えば抽選回数５回であれば当選番号５）の抽選値が取得され、抽出した乱数から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から１を減算し、減算した抽選回数と等しい当選番号の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、乱数１０を抽出すると、まず、当選番号３の抽選値１を取得し、乱数１０から抽選値１を減算する。この減算結果９は正の値である。これを順次当選番号を減算しつつ行うと、次に、当選番号２の抽選値６５５３１を取得し、前回の減算結果９から抽選値６５５３１を減算する。この減算結果−６５５２２は、初めて負の値となるため、当選番号として２が決定されることになる。
【００７０】
次に、図８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理（図１３のＳ８、図１９）において内部当選役を決定する際（図１９のＳ８１）に使用される。
【００７１】
内部当選役決定テーブルには、遊技状態にかかわらず、当選番号０から６に、対応する内部当選役及び内部当選役フラグが格納されている。内部抽選テーブル（図７）に従って当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づき、内部当選役決定テーブルを参照して、内部当選役が決定される。
【００７２】
内部当選役フラグは、１桁目のビットがオン（１）のときチェリーの入賞が許容されていることを示し、オフ（０）のときチェリーの入賞は許容されていないことを示す。２桁目のビットがオン（１）のときベルの入賞が許容されていることを示し、オフ（０）のときベルの入賞は許容されていないことを示す。３桁目のビットがオン（１）のときスイカの入賞が許容されていることを示し、オフ（０）のときスイカの入賞は許容されていないことを示す。４桁目のビットがオン（１）のときリプレイの成立が許容されていることを示し、オフ（０）のときリプレイの成立は許容されていないことを示し、５桁目のビットがオン（１）のときＲＢの成立が許容されていることを示し、オフ（０）のときＲＢの成立は許容されていないことを示し、６桁目のビットがオン（１）のときＢＢの成立が許容されていることを示し、オフ（０）のときＢＢの成立は許容されていないことを示す。
【００７３】
内部当選役決定テーブルでは、遊技状態に関らず、当選番号０にハズレ、当選番号１にチェリー、当選番号２にべル、当選番号３にスイカ、当選番号４にリプレイ、当選番号５にＲＢ、当選番号６にＢＢがそれぞれ対応付けられている。
【００７４】
又、各内部当選役を識別する内部当選役フラグは、１バイトのデータにより表現されるが、例えば、べルは、内部当選役フラグが００００００１０のデータにより表現される。
【００７５】
このように、遊技機１では、内部抽選テーブルを参照して当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルを参照して内部当選役を決定する。内部抽選テーブルは、これに基づいて当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、これに対応して内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【００７６】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理（図１３のＳ１５、図２１）において、表示役の特定と払出枚数の決定を行う際（図２１のＳ１１３）に使用される。
【００７７】
図柄組合せテーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにそれぞれ表示される図柄から成る図柄の組合せと、この図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数と、が格納されている。図柄組合せテーブルには、遊技者に対する利益の付与に係る図柄の組合せが格納されている。なお、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、図柄配置テーブル（図５）と同様に、１バイトのデータにより表現されている。例えば、赤７は、００１０００００のデータにより表される。
【００７８】
べル（図柄６３）が、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がべルと決定される。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１のとき５に、ＢＥＴ数が２のとき１０に、ＢＥＴ数が３のとき１５に決定される。チェリーに限らず、べル、スイカも同様に、ＢＥＴ数が１、２、３と多いほど、これに応じて払出枚数も多くなる。
【００７９】
入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのそれぞれに、チェリー（図柄６４）、ＡＮＹ、ＡＮＹが表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。ここで、ＡＮＹは、いずれの図柄であってもよいことを示す。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１のとき５、ＢＥＴ数が２のとき１０に、ＢＥＴ数が３のとき１５に決定される。
【００８０】
入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのそれぞれに、べル（図柄６３）、ベル、ベルが表示されることにより、表示役がべルと決定される。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１のとき３、ＢＥＴ数が２のとき６に、ＢＥＴ数が３のとき１０に決定される。
【００８１】
入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのそれぞれに、スイカ（図柄６２）、スイカ、スイカが表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１のとき２、ＢＥＴ数が２のとき４に、ＢＥＴ数が３のとき８に決定される。
【００８２】
入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのそれぞれに、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）、Ｒｅｐｌａｙ、Ｒｅｐｌａｙが表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、払出枚数は、ＢＥＴ数にかかわらず、３に決定される。ただし、表示役がリプレイのときには、メダルの実際の払出しは行われず、自動投入により遊技者に付与される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００８３】
ＢＢ一般遊技状態のとき、有効化された入賞ライン８ｂに沿って、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのそれぞれに、赤７（図柄６５）、青７（図柄６６）、青７が表示されることにより、表示役がＲＢと決定される。表示役としてＲＢが決定された場合には、払出枚数は０であるが、遊技者により有利な状態であるＲＢの作動が開始される。
【００８４】
入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのそれぞれに、赤７（図柄６５）、赤７、赤７又は青７（図柄６６）、青７、青７が表示されることにより、表示役がＢＢと決定される。表示役としてＢＢが決定された場合には、払出枚数は０であるが、遊技者に有利な状態であるＢＢの作動が開始される。
【００８５】
又、チェリー、べル、スイカ、リプレイ、ＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役はハズレと決定される。
【００８６】
なお、チェリー、べル及びスイカは、これらに係る図柄の組合が、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルの払出しが行われる入賞役である。リプレイは、これに係る図柄の組合が、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルが自動投入によって行われる成立役である。ＢＢは、これらに係る図柄の組合が、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルの払出しは行われないが、ＢＢ遊技状態へ遊技状態が移行させられる成立役である。ＲＢは、これらに係る図柄の組合が、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルの払出しは行われないが、ＲＢ遊技状態へ遊技状態が移行させられる成立役である。チェリー、べル、スイカ、リプレイ、ＢＢ及びハズレを総称して表示役と言う。
【００８７】
次に、図１０を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【００８８】
リール停止初期設定テーブルでは、ストップ用セレクトカウンタの値が０から６に各停止テーブルの情報がそれぞれ対応付けられて格納されている。ストップ用セレクトカウンタの値は、当選番号と同一である。Ｓ９４（図１９）の処理において、当選番号がストップ用セレクトカウンタにセットされるので、各当選番号にそれぞれ停止テーブルが対応付けられているといいうる。
【００８９】
停止テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の態様を定める情報を有する。具体的には、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作タイミングにおける停止操作位置に対応する図柄の停止位置の情報を含む。停止操作タイミングにおける停止操作位置に対応する図柄の停止位置の情報は、最大４コマの滑りコマ数を考慮した、内部当選役の表示に係る特定図柄を引き込み可能な停止操作位置を含む。各停止テーブルは、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せを、有効化されたいずれか一つの入賞ライン８ａから８ｅに沿って並んで停止表示させることが可能となるように構成されている。
【００９０】
ストップ用セレクトカウンタが０で内部当選役がハズレの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ハズレ用停止テーブルである。ハズレ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、いかなる表示役の入賞も成立も許容されない。
【００９１】
ストップ用セレクトカウンタが１で内部当選役がチェリーの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、チェリー用停止テーブルである。チェリー用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、有効化されたいずれか一つの入賞ライン８ａから８ｅに沿ってチェリー（図柄６４）−ＡＮＹ−ＡＮＹが並んで停止表示され、チェリーが入賞する。
【００９２】
ストップ用セレクトカウンタが２で内部当選役がべルの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、べル用停止テーブルである。べル用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿ってべル（図柄６３）−べル−べルが並んで停止表示され、べルが必ず入賞する。これは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄配列（図３）によるもので、べル（図柄６３）は、必ず４コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を達コマ以内とした場合には、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、べル（図柄６３）−べル−ベルを必ず停止表示させることができる。
【００９３】
ストップ用セレクトカウンタが３で内部当選役がスイカの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、スイカ用停止テーブルである。スイカ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿ってスイカ（図柄６２）−スイカ−スイカが並んで停止表示されることが可能となり、スイカの入賞が許容されうる。
【００９４】
ストップ用セレクトカウンタが４で内部当選役がリプレイの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、リプレイ用停止テーブルである。リプレイ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、リプレイが必ず成立する。これは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄配列（図３）によるもので、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）は、必ず４コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を４コマ以内とした場合には、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙを必ず停止表示させることができる。
【００９５】
ストップ用セレクトカウンタが５で内部当選役がＲＢの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ＲＢ用停止テーブルである。ＲＢ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、有効化された入賞ライン８ｂに沿って赤７（図柄６５）−青７（図柄６６）−青７が並んで停止表示されることが可能となり、ＲＢの成立が許容されうる。
【００９６】
ストップ用セレクトカウンタが６で内部当選役がＢＢの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ＢＢ用停止テーブルである。ＢＢ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って赤７（図柄６５）−赤７−赤７又は青７（図柄６６）−青７−青７が並んで停止表示されることが可能となり、ＢＢの成立が許容されうる。
【００９７】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理（図１３のＳ２１、図２２）等においてＢＢ又はＲＢの作動が開始される際に参照される。
【００９８】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてＲＯＭ３２の所定領域に記憶される情報が格納されている。
【００９９】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において払出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞役の入賞ごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１００】
又、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われたゲームの回数を計数するための情報であり、ゲームが行われるごとに１が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのカウンタであり、チェリー、べル又はスイカが入賞した場合に１が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されるとＲＢの作動が終了する。
【０１０１】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１０２】
図１２は図柄格納領域の構成を示す。図柄格納領域には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止された結果、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上に表示された図柄を識別するためのデータが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごと、かつ入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインの識別子とともに格納される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されると、図柄カウンタと図柄配置テーブル（図５）とに基づいて、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータがこの図柄格納領域に格納される。又、この図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
【０１０３】
図柄格納領域において、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄を識別するデータは、１バイトからなる。ビット１はチェリー（図柄６４）に対応し、ビット２はべル（図柄６３）に対応し、ビット３はスイカ（図柄６２）に対応し、ビット４はＲｅｐｌａｙ（図柄６１）に対応し、ビット５は赤７（図柄６５）に対応し、ビット６は青７（図柄６６）に対応し、ビット７はブランク（図柄６７）に対応する。即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれにおいて、特定された図柄に対応するビットに１が立てられる。なお、ビット８は、未使用領域である。
【０１０４】
次に、図１３から図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０５】
先ず、図１３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１０６】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット（記憶）する（Ｓ２）。次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ３）。これにより、例えば乱数格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ４）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが成立した場合に、ＲＢ作動時処理が行われる。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ５）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数抽出処理を行う（Ｓ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理（Ｓ８（図１３）、図１８）などで使用する抽選用の乱数を抽出する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（Ｓ７）。この遊技状態監視処理では、今回のゲームにおける遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する処理が行われる。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽選処理を行う（Ｓ８）。この内部抽選処理では、内部抽選テーブル（図７）や内部当選役決定テーブル（図８）に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。このリール停止初期設定処理では、内部抽選処理（Ｓ８（図１３）、図１８）で決定された当選番号に基づいて、停止テーブルを決定する処理が行われる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているかどうかを判定する（Ｓ１１）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判定したときには、待ち時間の消化を行う（Ｓ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの問、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１１において４．１秒が経過していると判定したとき、又はＳ１２の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する（Ｓ１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図２４を参照して説明する割込処理のリール制御処理（Ｓ１５３）において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始が行われる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。このリール停止制御処理では、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの押下操作の検知に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１５）。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１６）。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグの少なくとも一方がオンであるかどうかを判定する（Ｓ１９）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグの少なくとも一方がオンであると判定したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、ＢＢ終了時処理、ＲＢ終了時処理が行われる。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１９においてＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグの何れもオンではないと判定したとき、又はＳ２０の処理を行った後には、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢである場合に、ＢＢ作動時処理などが行われる。
【０１２４】
このように、ＣＰＵ３１は、Ｓ２からＳ２１の処理を一のゲームにおける処理として実行し、Ｓ２１の処理が終了すると、次回のゲームにおける処理を実行すべく、Ｓ２の処理に移る。
【０１２５】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２６】
先ず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図４）に記憶されるＢＢ作動中フラグはオンであるかどうかを判定する（Ｓ３１）。この判定がＹＥＳのときＳ３２へ処理を移し、ＮＯのときボーナス作動監視処理は終了して図１３のＳ５へ処理を移す。
【０１２７】
Ｓ３１の判定がＹＥＳのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグはオンであるかどうかを判定する（Ｓ３２）。この判定がＹＥＳのときＳ３３へ処理を移し、ＮＯのときボーナス作動監視処理は終了して図１３のＳ５へ処理を移す。
【０１２８】
Ｓ３２の判定がＮＯのとき、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了するとボーナス作動監視処理は終了し、図１３のＳ５へ処理を移す。
【０１２９】
次に、図１５を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるかどうかを判定する（Ｓ４１）。この判定がＹＥＳのとき、ＣＰＵ３１は、メダル受付許可を行う（Ｓ４２）。Ｓ４２が終了すると、Ｓ４５へ処理を移す。Ｓ４１の処理がＮＯのときＳ４３へ処理を移す。
【０１３１】
Ｓ４１の判定がＮＯのとき、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する（Ｓ４３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４４）。ＢＥＴコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。Ｓ４４の処理が終了するとＳ４５へ処理を移す。
【０１３２】
Ｓ４５では、ＣＰＵ３１は、メダル受付許可であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき、ＣＰＵ３１は、Ｓ４６へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１３３】
Ｓ４６では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ及びＢＥＴスイッチ類（１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３）の入力チェック処理を行う。具体的には、メダルセンサ２２Ｓのメダル投入、又はＢＥＴスイッチ類の押下操作の検知のチェック処理を行う。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、投入処理であるかどうかを判定する（Ｓ４７）。具体的には、Ｓ４６のチェック処理による検知が、メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、又は１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかの押下操作の検知であるときは、Ｓ４７の判定はＹＥＳとなり、Ｓ４８へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ５４へ処理を移す。
【０１３５】
Ｓ４８では、ＣＰＵ３１は、メダル投入の検知に基づき、ＲＡＭ３３（図４）に記憶される投人枚数カウンタに１を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２（図４）へ、ＢＥＴコマンドを送信する（Ｓ４９）。続いて、ＣＰＵ３１は、後述する有効ライン関連情報格納処理を行う（Ｓ５０）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ５１）。この判定がＹＥＳのときＳ５３へ処理を移し、ＮＯのときＳ５２へ処理を移す。
【０１３７】
Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される投入枚数カウンタの値が３であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５３へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１３８】
Ｓ５３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行う。メダル投入・スタートチェック処理の以後の処理では、この時点での投入枚数カウンタの値が保持され、この保持された投入枚数カウンタの値が参照される。
【０１３９】
Ｓ５４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される投入枚数カウンタの値が１以上かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５５へ処理を移し、ＮＯのときＳ４５へ処理を移す。
【０１４０】
Ｓ５５では、ＣＰＵ３１は、遊技者によりスタートレバー６が操作され、スタートスイッチ６Ｓがこの操作を検知したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５６へ処理を移し、ＮＯのときＳ４５へ処理を移す。
【０１４１】
Ｓ５６では、ＣＰＵ３１は、メダルの受付を禁止する処理を行う。この処理以降に遊技機１に投入されたメダルは、投入が受付けられず、メダル払出口１５を介して遊技者に返却される。
【０１４２】
上記Ｓ４５からＳ５５の処理が繰返されることにより、遊技機１に投入されるメダルが１枚ずつ検知される、又は１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の押下操作が検知されることが、スタートスイッチ６Ｓのスタートレバー６の操作検知まで継続される。
【０１４３】
次に、図１６を参照して、有効ライン関連情報格納処理について説明する。
【０１４４】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、ＲＡＭ３３（図４）に記憶される有効ラインカウンタに１を格納する（Ｓ２０１）。有効ラインカウンタには、有効化された入賞ラインの数を識別する情報が格納される。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＢＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ２０２）。この判定がＹＥＳのときＳ２０３へ処理を移し、ＮＯのときＳ２０６へ処理を移す。
【０１４６】
Ｓ２０３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ２０４へ処理を移し、ＮＯのときＳ２０５へ処理を移す。
【０１４７】
Ｓ２０４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される有効ライン識別子に入賞ライン８ｄを格納する。これにより、遊技状態がＲＢ遊技状態の場合に、ＢＥＴ数に関らず、入賞ライン８ｄのみが、後述のＳ２０６の処理で有効化される。なお、有効ライン識別子は、有効化された入賞ラインを識別する情報であり、又、ＲＡＭ３３に確保された所定の記憶領域をいう。
【０１４８】
Ｓ２０５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される有効ライン識別子に入賞ライン８ｂを格納する。これにより、遊技状態がＢＢ一般遊技状態の場合に、ＢＥＴ数に関らず入賞ライン８ｂのみが、後述のＳ２０６の処理で有効化される。
【０１４９】
Ｓ２０６では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される有効ライン識別子に入賞ライン８ｅを格納する。これにより、遊技状態が一般遊技状態の場合に、ＢＥＴ数に関らず、入賞ライン８ｅのみが、後述のＳ２０６の処理で有効化される。
【０１５０】
Ｓ２０７では、ＣＰＵ３１は、Ｓ２０４、Ｓ２０５又はＳ２０６のいずれかの処理で有効ライン識別子に格納された情報に基づいて、入賞ライン８ａから８ｅのうちの所定の入賞ラインが有効化され、点灯させられる。この処理が終了すると、有効ライン関連情報格納処理は終了し、図１５のＳ５１へ処理を移す。
【０１５１】
次に、図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５２】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、ＲＡＭ３３（図４）に記憶されるＢＢ作動中フラグはオンであるかどうかを判定する（Ｓ６１）。この判定がＹＥＳのときＳ６２へ処理を移し、ＮＯのときＳ６５へ処理を移す。
【０１５３】
Ｓ６２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグはオンであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ６３へ処理を移し、ＮＯのときＳ６４へ処理を移す。
【０１５４】
Ｓ６３では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１３のＳ８に移る。
【０１５５】
一方、Ｓ６４では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１３のＳ８に移る。
【０１５６】
又、Ｓ６５では、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１３のＳ８に移る。
【０１５７】
次に、図１８を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１５８】
先ず、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（Ｓ７１）。決定された内部抽選テーブルの種別と抽選回数は、ＲＡＭ３３（図４）の所定領域へ格納される。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図示せず）のデータは０であるかどうかを判定する（Ｓ７２）。この判定がＹＥＳのとき（持越役格納領域のデータは０ではない（即ち、持越役がある）と判定したとき）Ｓ７４へ処理を移し、ＮＯのときＳ７３へ処理を移す。
【０１６０】
Ｓ７３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される抽選回数を４に変更する。
【０１６１】
Ｓ７４では、ＣＰＵ３１は、抽選回数と同じ値をＲＡＭ３３に記憶される当選番号にセットする。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル（図７）をし、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得する（Ｓ７５）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した抽選値を乱数から減算する（Ｓ７６）。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたかどうかを判定する（Ｓ７７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、取得した抽選値を乱数から減算した結果が負であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８１へ処理を移し、ＮＯのときＳ７８へ処理を移す。
【０１６４】
Ｓ７８では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される当選番号から１減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される抽選回数から１減算する（Ｓ７９）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される抽選回数は０であるかどうかを判定する（Ｓ８０）。この判定がＹＥＳのときＳ８１へ処理を移し、ＮＯのときＳ７５へ処理を移す。
【０１６６】
Ｓ８１では、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブル（図８）をし、ＲＡＭ３３に記憶される当選番号に基づいて内部当選役を決定する。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役とボーナスチェックデータ（ＢＢ又はＲＢを特定する１バイトデータ）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ８２）。これにより、ＢＢ又はＲＢの持越しが可能となる。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域（図示せず）に格納する（Ｓ８３）。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図１３のＳ９に移る。
【０１６９】
次に、図１９を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１７０】
先ず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図４）に記憶される当選番号の直は０かどうかを判定する（Ｓ９１）。この判定がＹＥＳのときＳ９２へ処理を移し、ＮＯのときＳ９４へ処理を移す。
【０１７１】
Ｓ９２では、ＣＰＵ３１は、内部当選役格納領域のデータと作動役チェックデータとの論理積をとる処理を行う。具体的には、内部当選役フラグに記憶されるデータと作動役チエックデータ（例えば、ＢＢを特定する１バイトデータ、０００１００００など）とを比較する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、Ｓ９２の処理結果である論理積が０かどうかを判定する（Ｓ９３）。この判定がＹＥＳのときＳ９４へ処理を移し、ＮＯのときＳ９５へ処理を移す。
【０１７３】
Ｓ９４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される当選番号を、同じくＲＡＭ３３に記憶されるストップ用セレクトカウンタにセットする。この処理が終了すると、Ｓ９６へ処理を移す。
【０１７４】
他方、Ｓ９５では、ＣＰＵ３１は、内部当選役格納領域のデータを番号化して、ストップ用セレクトカウンタにセットする。具体的には、例えば、内部当選役フラグに記憶されるデータがＢＢを示す０００１００００のとき、ストップ用セレクトカウンタに６をセットする。この処理が終了すると、Ｓ９６へ処理を移す。
【０１７５】
Ｓ９６では、ＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタにセットされた値に基づいて、リール停止初期設定テーブルを参照し、停止テーブルを決定してセットする処理を行う。この処理により、内部当選役に対応した、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数に関する情報を含む停止テーブルが決定される。この処理が終了すると、図１３のＳ１０へ処理を移す。
【０１７６】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７７】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、有効な停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押下されたかどうかを判定する（Ｓ１０１）。具体的には、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより、遊技者による停止操作が検出されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０１を繰返す。
【０１７８】
Ｓ１０２では、ＣＰＵ３１は、内部当選役及び停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押下されたときに、図柄カウンタと図柄配置テーブル（図５参照）とに基づいて、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上の図柄を決定し、この図柄が内部当選役（より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄であるかどうかを判定する。ＣＰＵ３１は、内部当選役に係る図柄ではないと判定すると、この図柄から４コマの範囲内に内部当選役に係る図柄が存在するかどうかを検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、最初に決定した図柄から検索の結果得られた図柄までの差分を滑りコマ数として決定する。なお、べル（図柄６３）やＲｅｐｌａｙ（図柄６６）は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄列において、いずれの図柄位置からでも達コマの範囲に必ず配置されている構成となっているので、これらの図柄で構成される表示役は、必ず入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上に表示させることができる。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（Ｓ１０３）。例えば、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数が３であり、現在の図柄位置がコードナンバー０７であれば、コードナンバー１０を停止予定位置として決定する。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、停止予定位機待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図２４を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のリール制御処理（Ｓ１５３）において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（Ｓ１０５）。具体的には、図柄カウンタと押下された停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上の図柄を決定し、これを識別するデータを、入賞ライン８ａから８ｅのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインを識別する情報及び有効ライン数を特定する数値と共に図柄格納領域にセットする。この有効ライン数を特定する数値は、有効ラインカウンタにセットされる。例えば、停止スイッチ７Ｌの押下が検出され、図柄カウンタが８であれば、図柄配置テーブルに基づいて、表示窓４Ｌに表示される図柄が赤７（図柄６５）であると決定され、図柄格納領域に０００１００００がセットされる。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有るかどうかを判定する（Ｓ１０６）。ＣＰＵ３１は、回転中のリールが有ると判定したときには、Ｓ１０１に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。ＣＰＵ３１は、回転中のリールはないと判定したときには、リール停止制御処理を終了し、図１３のＳ１５に移る。
【０１８３】
次に、図２１を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１８４】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、有効ラインカウンタを取得する（Ｓ１１１）。具体的には、Ｓ１０５（図２０）の処理で図柄格納領域にセットされた有効ラインカウンタの値（１）を取得する。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される有効ラインカウンタの値は０であるかどうかを判定する（Ｓ１１２）。この判定がＹＥＳのとき表示役検索処理は終了し、図１３のＳ１６へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１３へ処理を移す。
【０１８６】
Ｓ１１３では、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図９）とに基づいて表示役及びこの表示役に基づくＢＥＴ数に応じた払出枚数を決定し、この決定された表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ１１３）。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３（図４）に記憶される表示役格納領域に格納する処理を行う（Ｓ１１４）。この処理では、表示役格納領域の、Ｓ１１３で決定された表示役に対応するビットを１にすることによって、今回のゲームで表示された表示役を記憶する。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される払出枚数カウンタを更新する処理を行う（Ｓ１１５）。即ち、Ｓ１１３で決定された払出枚数を払出枚数カウンタに加算する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される有効ラインカウンタから１減算する（Ｓ１１６）。この処理が終了すると、Ｓ１１２に処理を移す。
【０１９０】
なお、実施形態では、有効ラインの数は常に１であるため、Ｓ１１１で取得された有効ラインカウンタの値は１であり、Ｓ１１３からＳ１１６の処理は、１回だけ実行される。よって、例えば、有効ラインの数が５の場合のように、Ｓ１１３からＳ１１６の処理を何度も行うことがないので、表示役検索処理を迅速に終了させることができる。
【０１９１】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９２】
先ず、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるかどうかを判定する（Ｓ１２１）。この判定がＹＥＳのときＳ１２２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２４へ処理を移す。
【０１９３】
Ｓ１２２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいて、ＢＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３５０を格納する。
【０１９４】
次に、Ｓ１２３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される持越役格納領域をクリアする。この処理が終了するとボーナス作動チェック処理は終了し、図１３のＳ２へ処理を移す。
【０１９５】
他方、Ｓ１２４では、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１２５へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２６へ処理を移す。
【０１９６】
Ｓ１２５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグをオンにする。この処理が終了するとボーナス作動チェック処理は終了し、図１３のＳ２へ処理を移す。
【０１９７】
又、Ｓ１２６では、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１２７へ処理を移し、ＮＯのときボーナス作動チェック処理は終了し、図１３のＳ２へ処理を移す。
【０１９８】
Ｓ１２７では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される投入枚数カウンタの値を、同じくＲＡＭ３３に記憶される自動投入枚数カウンタにコピーする。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１３のＳ２に移る。
【０１９９】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２００】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグはオンどうかを判定する（Ｓ１３１）。この判定がＹＥＳのときＳ１３４へ処理を移し、ＮＯのときＳ１３２へ処理を移す。
【０２０１】
Ｓ１３２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるボーナス終了枚数カウンタは０であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１３６へ処理を移し、ＮＯのときボーナス終了チェック処理は終了し、図１３のＳ２１へ処理を移す。
【０２０２】
Ｓ１３３では、ＣＰＵ３１は、入賞かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１３４へ処理を移し、ＮＯのときＳ１３９へ処理を移す。
【０２０３】
Ｓ１３４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるボーナス終了カウンタは０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１３５へ処理を移し、ＮＯのときＳ１３７へ処理を移す。
【０２０４】
Ｓ１３５では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグのクリアや、同じくＲＡＭ３３に記憶される入賞可能回数カウンタ、及び同じくＲＡＭ３３に記憶される遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が終了するとＳ１３６へ処理を移す。
【０２０５】
Ｓ１３６では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されるＢＢ作動中フラグのクリアや、ＲＡＭ３３に記憶されるボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了するとボーナス終了チェック処理は終了し、図１３のＳ２１へ処理を移す。
【０２０６】
他方、Ｓ１３７では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される入賞可能回数カウンタの値から１減算する。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される入賞可能回数カウンタの値は０であるかどうかを判定する（Ｓ１３８）。この判定がＹＥＳのときＳ１４１へ処理を移し、ＮＯのときＳ１３９へ処理を移す。
【０２０８】
Ｓ１３９では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される遊技可能回数カウンタの値から１減算する。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される遊技可能回数カウンタの値は０であるかどうかを判定する（Ｓ１４０）。この判定がＹＥＳのときＳ１４１へ処理を移し、ＮＯのときボーナス終了チェック処理は終了し、図１３のＳ２１へ処理を移す。
【０２１０】
Ｓ１４１では、ＣＰＵ３１は、Ｓ１３５の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う。この処理が終了するとボーナス終了チェック処理は終了し、図１３のＳ２１に処理を移す。
【０２１１】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１（図４）の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０２１２】
先ず、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチ類（１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、Ｃ／Ｐスイッチ１４など）などからの信号の入力などをチェックする。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求などに応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始や停止を行う。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１５４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づく１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯や、情報表示部１８に、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数を表示するなどの処理を行う。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１５５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０２１６】
以上、本発明の一実施形態を示したが、これに限られるものではない。
【０２１７】
実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図９に示したように、これらＢＢ又はＲＢが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＢＢ又はＲＢが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数のメダルの払出しが行われるとしてもよい。
【０２１８】
実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた複数の図柄及びこれらの複数の図柄の配置などは、本発明の趣旨の範囲内で適宜変更可能である。さらに、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２１９】
本発明は、実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体はＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図。
【図２】実施形態の遊技機１のキャビネット２の正面において、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒなどを含んで構成されるパネル表示部２ａの正面図。
【図３】リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に配列された図柄を示す図
【図４】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図。
【図８】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】遊技機１のリール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図。
【図１３】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図。
【図１４】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図。
【図１５】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図
【図１６】主制御回路７１による有効ライン関連情報格納処理のフローチャートを示す図。
【図１７】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図。
【図１８】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図。
【図１９】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図。
【図２０】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図。
【図２１】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図。
【図２４】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチヤートを示す図。
【符号の説明】
【０２２１】
１    遊技機
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ    入賞ライン
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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