(57)【要約】【課題】  遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、第１識別図柄９４と、第１識別図柄９４とは別の種類の第２識別図柄９５を変動・停止表示する液晶表示装置３２と、大当り抽選の結果に応じて第１識別図柄９４を変動・停止表示する可変表示ゲームの実行を制御するメインＣＰＵと、変動表示された第２識別図柄９５を、遊技者の操作によって停止表示させる停止操作ボタン８４と、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、第２識別図柄９５を停止操作ボタン８４の操作に基づいて停止表示させる第１識別図柄９４の実行の制御を行うとともに、識別情報停止ゲームにおいて、第１識別図柄９４の変動・停止表示とは別に、第２識別図柄９５を変動表示する制御を行うサブＣＰＵとを有する。【選択図】        図６
2007068667.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１変動表示手段と、
遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、遊技球が転動する遊技盤において、所定領域を遊技球が転動したことを実行条件として、前記大当り抽選の結果に応じて前記第１変動表示手段において前記第１識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、
前記第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を変動表示及び停止表示する第２変動表示手段と、
前記第２変動表示手段において変動表示された前記第２識別情報を、遊技者の停止操作によって、停止表示する停止操作手段と、
前記可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、前記第２変動表示手段において変動表示された前記第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を、遊技者の前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記第１識別情報が変動表示されていないときに、前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、前記第２識別情報を前記第２変動表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
特定の演出画像を記憶する記憶手段と、
前記特定の演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段において、前記特定の演出画像を表示する制御を行う演出画像表示制御手段とを備え、
前記演出画像表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行時に、前記特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技板に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、所謂、可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返し行われる通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち玉が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。
【０００４】
このパチンコ遊技において、最も遊技の結果に影響を与える可変表示ゲームは、予め記憶された変動パターンに応じて行われ、図柄が停止表示されるのみで。遊技者が図柄の停止表示に関与することはできず、遊技者が不満感を持ちやすい。
【０００５】
このため、遊技者の通常遊技に対する飽きを解消する意味もあって、遊技者が変動している図柄に対して停止操作を行うことにより、当該停止操作に応じて図柄を停止表示させる、所謂、図柄停止ゲーム（識別情報停止ゲーム）を提供し、遊技者の技術介入性を向上させるという遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機であっても、大入賞口が開放するラウンドゲームが複数回行われる特別遊技と、特別遊技に比べて長い時間行われ遊技球が減少している通常遊技との２つの遊技が交互に行われるという極めてシンプルな遊技形態に変わりはない。このため、上記の遊技機では、遊技が単調化しやすく、例えば、通常遊技が長く続いた場合、遊技者は遊技に対する飽きを感じ、たとえ、図柄を遊技者自身の停止操作で図柄停止させることができても、結局、予め定められた図柄で停止表示されてしまうため、徐々に遊技に対する意欲を失いやすくなる。このような状況下においては、遊技者が自身の停止操作で図柄停止させることの可能な、上記図柄停止ゲームを遊技中に有効に用いて遊技に対する意欲が持続するような、さらに新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
また、可変表示ゲームの実行時においては、遊技者の視点は主に３つの図柄（識別情報）に集中し、また、３つの図柄（識別情報）が変動表示していない場合には、早く変動表示することを望むことから、始動口付近に視点が集中する。そのため、上記図柄停止ゲームが実行されていることに気付かないおそれがある。したがって、上記図柄停止ゲームが実行されていることを分かりやすく報知することは、遊技の興趣性を向上させる上で非常に重要である。上述した新たな遊技形態が提供された折にも、図柄停止ゲームが実行されていることを分かりやすく報知するための新たな表示態様を提供することによって、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することが望まれている。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１変動表示手段と、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、遊技球が転動する遊技盤において、所定領域を遊技球が転動したことを実行条件として、前記大当り抽選の結果に応じて前記第１変動表示手段において前記第１識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、前記第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を変動表示及び停止表示する第２変動表示手段と、前記第２変動表示手段において変動表示された前記第２識別情報を、遊技者の停止操作によって、停止表示する停止操作手段と、前記可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、前記第２変動表示手段において変動表示された前記第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を、遊技者の前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１変動表示手段において実行される可変表示ゲームと、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件（例えば、遊技の実行時間など）を満たしたことを条件として、第２変動表示手段において変動表示された第１識別情報とは別の種類の第２識別情報（例えば、第１識別情報が液晶画像表示であれば、第２識別情報を可動リールのようなメカによる表示とし、第１識別情報が数字図柄であれば、第２識別情報をキャラクタ図柄とするなど）を、遊技者の停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる第２変動表示手段において実行される識別情報停止ゲームとを備える。このように、可変表示ゲームにおける第１識別情報（例えば、特別図柄）の変動・停止表示とは別に、遊技者が分かりやすい、第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を用いて識別情報停止ゲームを行うことによって、識別情報停止ゲームが可変表示ゲームに対して独立して実行されていることを強調し、これにより識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。また、第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を用いることで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に分かりやすく報知することにより２つの異なるゲームが行われていることを強調表示して遊技者の満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）の遊技機であって、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記第１識別情報が変動表示されていないときに、前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、第１識別情報が変動表示されていないときに、識別情報停止ゲームを実行する。このように、識別情報停止ゲームを、第１識別情報（例えば、特別図柄）が変動表示されていないときに実行することで、可変表示ゲームとは別のゲームとして実行していることをより強調するとともに、２つの異なるゲームをそれぞれ別にタイミングで行えることにより、遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、第１識別情報が変動表示されていないときに、第２識別情報が変動表示するため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームの実行を更に遊技者に分かりやすく報知することが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）の遊技機であって、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、前記第２識別情報を前記第２変動表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、第２識別情報を第２変動表示手段に表示する。このように、識別情報停止ゲームが実行される場合に、それまで表示されていなかった識別情報停止ゲームに用いる第２識別情報が表示されるため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという感覚をより強く与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、通常は表示されていない第２識別情報が、識別情報停止ゲームの実行開始時に、突然表示されるため、識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知することができる。これにより、可変表示ゲームとは異なる当該ゲームが実行されていることの満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１６】
（４）  （１）乃至（３）いずれか記載の遊技機であって、特定の演出画像を記憶する記憶手段と、前記特定の演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段において、前記特定の画像を表示する制御を行う演出画像表示制御手段とを備え、前記演出画像表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行時に、前記特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）いずれかの発明に加えて、識別情報停止ゲームの実行時に、特定の演出画像を表示する。このように、識別情報停止ゲームの実行開始時に、特定の演出画像が表示されることにより、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという満足感を特定の演出画像を通じて遊技者に与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、識別情報停止ゲームを実行するときに、特定の演出画像を表示することで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知される。これにより、識別情報停止ゲームが実行されていることの満足感と可変表示ゲームでは見ることのできない特定の演出画像を見ることができたという満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、可変表示ゲームにおける第１識別情報の変動・停止表示とは別に、識別情報停止ゲームにおいて第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を用いることによって、２つの異なるゲームが行われていることを強調し、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。また、第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を用いることで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に分かりやすく報知することにより２つの異なるゲームが行われていることを強調表示して遊技者の満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２０】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２１】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、扉１１には、停止操作手段の一例である停止操作ボタン８４が設けられている。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２３】
遊技盤１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ち込まれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２４】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、演出画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の第１識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の可変表示ゲームにおける演出画像が表示される。また、演出用の第２識別情報画像等の識別情報停止ゲームにおける演出画像が表示される。このように、遊技盤１４は、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例として機能する。また、液晶表示装置３２は、第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１変動表示手段の一例である。さらに、液晶表示装置３２は、第２識別情報を変動表示及び停止表示する第２変動表示手段の一例である。また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２６】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２７】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２８】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報）として変動表示される。
【００２９】
上記の特別図柄として、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選（大当り抽選）が行われ、この抽選に当選して、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。後述するように、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、確変状態（特別モード）に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）は特別遊技が実行される遊技状態であり、特定遊技状態（２Ｒ大当り遊技状態）は特定遊技が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には通常モードと、確変状態である特別モードと、確変状態である特定モードとの３つの遊技状態がある。特別モード及び特定モードは、通常遊技状態から、１５Ｒ大当り遊技状態又は２Ｒ大当り遊技状態に移行する（大当り抽選の）確率が通常モードより高い状態である。
【００３０】
なお、通常遊技のうち、通常モードの遊技状態において実行される遊技は通常モードによる遊技であり、特別モードの遊技状態において実行される遊技は特別モードによる遊技であり、特定モードの遊技状態において実行される遊技は特定モードによる遊技である。
【００３１】
また、上記の特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。ただし、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、１５Ｒ大当り遊技状態から、通常モードに遊技状態が移行する。すなわち、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、１５Ｒ大当り遊技状態から、確変状態である特別モードに遊技状態が移行することはない。
【００３２】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技がある。第１特別遊技の実行後には、特別モードによる遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、通常モードによる遊技が実行される。
【００３３】
更に、上記の特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームが最大２回継続して行われる２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。後述するように、２Ｒ大当り遊技状態の終了後は、確変状態（特定モード）に遊技状態が移行する。すなわち、確変状態である特定モードは、通常遊技状態から１５Ｒ大当り遊技状態又は２Ｒ大当り遊技状態に移行する（大当り抽選の）確率が通常モードより高い状態である。
【００３４】
１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）となった場合には、後述するように、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００３５】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。
【００３６】
以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。また、通常遊技モード、特別モード、特定モードは、複数の遊技状態の一例である。
【００３７】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３８】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４０】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、発射パワー増加ボタン８０（図４参照）と、発射パワー減少ボタン８２（図４参照）によって、発射される遊技球の勢いが調節される。
【００４２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４３】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の第１識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の第１識別情報が停止表示される。
【００４４】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の第１識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４５】
演出用の第１識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、確変状態である特別モードに遊技状態が移行する。
【００４６】
演出用の第１識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、通常モードに遊技状態が移行する。
【００４７】
演出用の第１識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”、“２”、“３”の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄（例えば、“１”、“２”、“３”の数字図柄）が停止表示された場合の２Ｒ大当り遊技状態の終了後は、１５Ｒ大当り遊技状態から、確変状態である特定モードに遊技状態が移行する。
【００４８】
一方、演出用の第１識別情報の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。
【００４９】
以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、演出用の第１識別情報が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００５０】
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの大当り抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別情報の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての識別情報の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード（所謂、確変）及び特別モード（所謂、確変）は、後述するように、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い。なお、本実施形態においては、特定モードと特別モードとを異なる遊技状態としているが、特定モードと特別モードとを同じ遊技状態とすることも可能である。また、本実施形態において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であっても良い。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であっても良い。
【００５１】
また、詳しくは後述するが、遊技状態が特別モード又は特定モードである場合には、大当り抽選が実行される前に、遊技状態を特別モード又は特定モードから通常モードに変更するか否かの抽選（転落抽選）が行われる。この転落抽選は、プログラムＲＯＭ２０８（図９参照）に記憶されている転落抽選判定テーブル（図示せず）によって決定される。この転落抽選に当選すると、遊技状態が特別モード又は特定モードから通常モードに遊技状態が移行される。
【００５２】
なお、本実施形態において、転落抽選が実行されるようにしているが、これに限らず、転落抽選を実行しないようにしても良い。また、転落抽選は、遊技状態が特別モード又は特定モードである場合に実行されるが、転落抽選が実行される条件を遊技状態が特別モードである場合のみにしても良い。同様に、転落抽選が実行される条件を遊技状態が特定モードである場合のみにしても良い。すなわち、転落抽選が実行される条件は任意に設定することが可能である。
【００５３】
また、詳しくは後述するが、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、液晶表示装置３２などの第２変動表示手段において、演出として変動表示された第２識別情報を停止操作ボタン８４の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、停止操作ボタン８４を操作することによって、変動表示された演出用の第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５、図６参照）を停止表示することができる。すなわち、第２変動表示手段である液晶表示装置３２では、演出用の第２識別情報が個別に変動表示及び停止表示される。このように、停止操作ボタン８４は、第２変動表示手段において、変動表示された第２識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段の一例である。なお、本実施形態において、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン（ストップボタン）が記載されているが、本発明はこれに限定されない。停止操作手段は、停止レバーやトラックボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止操作することができるあらゆる装置であっても良い。
【００５４】
なお、本実施形態において、停止操作手段の一例である停止操作ボタン８４が記載されているが、停止操作手段は１つである必要はない。例えば、識別情報停止ゲームが、複数の第２識別情報における図柄の組み合わせによって、大当りが否かを判定するゲームの場合には、第２識別情報の数に対応させて、複数の停止操作ボタンを設けても良い。
【００５５】
また、本実施形態において、変動表示手段である液晶表示装置３２では、１つの識別情報が個別に変動表示及び停止表示されるが、これに限らず、変動表示される識別情報は、複数であっても良い。
【００５６】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００５７】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、所定領域を形成する始動口２５、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、第２変動表示手段において変動表示された第２識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段の一例である停止操作ボタン８４等が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００５８】
ここで、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第２の役物の一例であり、大入賞口３９は、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第１の役物の一例である。
【００５９】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００６０】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６１】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００６２】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の第１識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の第１識別情報の変動表示が開始される。また、演出用の第１識別情報の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の第１識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の第１識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の第１識別情報が停止表示された場合には、保留されていた次の演出用の第１識別情報の変動表示が開始される。
【００６５】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の第１識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
【００６６】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００６７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６８】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６９】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技として、役物の一例である大入賞口３９の開放時間の長い特別遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００７０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００７１】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７２】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口３９に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【００７３】
さらに、所定領域を形成する特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５７の右側に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。また、特定遊技専用入賞アタッカー４４の上には障害物５８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が２Ｒ大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ可能な開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れ可能な開放状態（第１の状態）となる。すなわち、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、上に障害物５８が設けられているので、羽根部材４８が駆動され開放状態とならない限り、遊技球を受け入れることはできない。
【００７４】
特定遊技専用入賞アタッカー４４には、羽根部材４８と、カウントセンサ１０５（図９参照）が設けられている。そして、カウントセンサ１０５の所定領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、又は、所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００７５】
なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７６】
ここで、第１ラウンドのラウンドゲームから、第２（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技という。この特定遊技は、後述するように、開放動作を行う特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【００７７】
なお、通常遊技状態においては、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４のいずれも遊技球が受け入れ可能な状態とはなっていない。また、詳しくは後述するが、特定遊技における、一回のラウンドゲームの役物の開放時間は、役物の開放時間の長い特別遊技に比べ、役物の開放時間が短い。
【００７８】
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としても良い。
【００７９】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上の如何なる数の役物が設けられても良い。このように、遊技盤１４は、有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤の一例として機能する。
【００８０】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。
【００８１】
なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照）による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
【００８２】
また、特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
【００８３】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００８４】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００８５】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００８６】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００８７】
また、本体枠１２に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図９参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、払出・発射制御回路１２６に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００８８】
［表示画面の説明］
次に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される表示画面について、図５〜図８を用いて説明する。なお、図５〜図８では、説明の便宜のために、遊技盤１４、液晶表示装置３２のみを記載しており、始動口２５、羽根部材２３、ガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５等の遊技部材の記載を省略している。
【００８９】
図５は、通常の遊技状態のときの表示画面を示す説明図である。図５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４など）が変動表示されている。また、キャラクタ画像９０（例えば、頭にハチマキを巻いた人物のキャラクタ画像など）が表示されている。
【００９０】
また、図５は保留球数が０のときの液晶表示装置３２における表示画面を示すものであり、第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４など）は停止表示されている。そして、遊技球を転動する遊技盤において、所定領域を遊技球が通過したことを実行条件として、大当り抽選の結果に応じて第１変動表示手段（例えば、液晶表示装置３２など）において第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４など）を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行が行われる。
【００９１】
図６は、液晶表示装置３２において、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）を変動表示及び停止表示する識別情報停止ゲームの実行が開始されたときの表示画面を示す説明図である。ここで、本実施形態においては、所定の条件として、発射球数が１０００×Ｎ発（Ｎは自然数）に到達したことを識別情報停止ゲームの実行条件とする。また、識別情報停止ゲームの実行条件となる所定の条件としては、他にも、遊技時間、リーチ回数、信頼度が高いリーチ演出においてはずれた後等があげられるが、本発明は、これに限定されず、遊技者の興趣性を向上させ得るのであれば如何なる条件であっても良い。
【００９２】
図６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、図５に示す表示画面に加えて、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）が停止表示されている。また、キャラクタ画像９２（例えば、浴衣を着た女の子のキャラクタ画像など）が表示されている。また、第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４など）が数字図柄によって構成されていることに対し、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）は、「大」、「当」、「り」、「三尺玉」、「空白」といった図柄から構成されている。このように、第１識別情報と第２識別情報は、互いに別の種類の図柄である。
【００９３】
また、図７は識別情報停止ゲームが実行されているときの表示画面を示す説明図、図８は識別情報停止ゲームにおいてゲーム結果が大当りであったときの表示画面を示す説明図である。
【００９４】
識別情報停止ゲームが実行されているときには、図７に示すように、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）が横回転するように変動表示される。識別情報停止ゲームのゲーム結果が大当りであったときには、図８に示すように、「大当り」が揃って停止表示される。また、それとともに、二次元コード９６（例えば、ＱＲコード）が表示される。なお、その他の停止表示ははずれである。また、二次元コード９６には何らかの特典が得られる情報が記憶されている。例えば、遊技者が、例えば、ＣＣＤカメラ付き携帯電話機やＰＤＡ等を操作し、携帯電話機等に備えられているバーコード読み取り機能によって二次元コード９６を読み取ることにより、携帯電話機に利用する着信メロディや待ち受け画像を取得することができる。あるいは、二次元コード９６を読み取ることにより携帯電話機の表示画面にＵＲＬが表示され、このＵＲＬにアクセスすることにより、携帯電話機に利用する着信メロディや待ち受け画像がもらえる、といった特典が得られる機会を取得することができる。
【００９５】
可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件が満たされて識別情報停止ゲームが開始されたときには、図６に示すように、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）及びキャラクタ画像９２が表示される。これにより、識別情報停止ゲームが実行されていることが遊技者に報知される。次に、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）が変動を開始する。このとき、「大当り」で停止させるように停止操作ボタン８４を押して下さい、といったゲーム内容の説明をスピーカ４６Ｌ、４６Ｒ（図４参照）によって音声出力したり、液晶表示装置３２に表示したりしても良い。そして、遊技者が、停止操作ボタン８４を操作するか、あるいは停止操作ボタン８４を操作せずに所定時間（例えば、識別情報停止ゲーム実行開始時点から１０秒間）経過した場合に、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）が停止表示される。停止表示が「大当り」であれば、遊技者が二次元コード９６を読み取るために必要な程度の時間だけ二次元コード９６を表示させた後に、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）及びキャラクタ画像９２は画面上から消去される。「大当り」以外の表示であれば、停止表示時点から数秒後に第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）及びキャラクタ画像９２は画面上から消去される。このように、キャラクタ画像９２、二次元コード９６は特定の演出画像の一例である。また、液晶表示装置３２は、特定の演出画像（例えば、キャラクタ画像９２など）を表示する画像表示手段の一例である。
【００９６】
ところで、本実施形態においては、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）及びキャラクタ画像９２が、第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４など）が停止表示しているときに表示される。ここで、停止表示される場合としては、保留球数が０のまま始動口２５に入球しない場合、保留球数が複数あって前の可変表示ゲームから次の可変表示ゲームに移行するまでの間、大当り抽選後のラウンドゲーム中などがある。そこで、保留球数が０のまま始動口２５に入球しない状態又は大当り抽選後のラウンドゲーム中において、識別情報停止ゲームの実行条件となる所定の条件を満たした場合には、そのまま、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）及びキャラクタ画像９２を表示させる。可変表示ゲーム中に識別情報停止ゲームの実行条件となる所定の条件を満たした場合には、可変表示ゲームにおける演出を省略して第１識別情報を停止表示させる処理を行ってから、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）及びキャラクタ画像９２を表示させる。あるいは、可変表示ゲームにおける第１識別情報の停止表示を待って、第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４など）を停止表示後に、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）及びキャラクタ画像９２を表示させる。なお、次の可変表示ゲームを開始するタイミングとしては、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）が変動表示を開始した後であれば、適宜設定可能である。
【００９７】
ここで、第１変動表示手段の一例である液晶表示装置３２において、第１識別情報の一例である第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４など）が変動表示されていることから、可変表示ゲームが実行されており、その一方で、第２変動表示手段において変動表示された第２識別情報を、停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行が行われる。
【００９８】
換言すると、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、第２変動表示手段において変動表示された第２識別情報を、停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行が行われる。
【００９９】
このように、第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１変動表示手段において実行される可変表示ゲームと、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件（例えば、遊技の実行時間など）を満たしたことを条件として、第２変動表示手段において変動表示された第１識別情報とは別の種類の第２識別情報（例えば、第１識別情報が液晶画像表示であれば、第２識別情報を可動リールのようなメカによる表示とし、第１識別情報が数字図柄であれば、第２識別情報をキャラクタ図柄とするなど）を、遊技者の停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる第２変動表示手段において実行される識別情報停止ゲームとを備える。このように、可変表示ゲームにおける第１識別情報の変動・停止表示とは別に、遊技者が分かりやすい、第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を用いて識別情報停止ゲームを行うことによって、識別情報停止ゲームが可変表示ゲームに対して独立して実行されていることを強調し、これにより識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。また、第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を用いることで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に分かりやすく報知することにより２つの異なるゲームが行われていることを強調表示して遊技者の満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１００】
また、第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４など）が変動表示されていないときに、識別情報停止ゲームを実行する。このように、識別情報停止ゲームを、第１識別情報が変動表示されていないときに実行することで、可変表示ゲームとは別のゲームとして実行していることをより強調するとともに、２つの異なるゲームをそれぞれ別にタイミングで行えることにより、遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、第１識別情報が変動表示されていないときに、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）が変動表示するため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームの実行を更に遊技者に分かりやすく報知することが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１０１】
また、識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、第２識別情報を第２変動表示手段に表示する。このように、識別情報停止ゲームが実行される場合に、それまで表示されていなかった識別情報停止ゲームに用いる第２識別情報が表示されるため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという感覚をより強く与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、通常は表示されていない第２識別情報が、識別情報停止ゲームの実行開始時に、突然表示されるため、識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知することができる。これにより、可変表示ゲームとは異なる当該ゲームが実行されていることの満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１０２】
また、識別情報停止ゲームの実行時に、特定の演出画像（例えば、キャラクタ画像９２など）を表示する。このように、識別情報停止ゲームの実行開始時に、特定の演出画像が表示されることにより、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという満足感を特定の演出画像を通じて遊技者に与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、識別情報停止ゲームを実行するときに、特定の演出画像を表示することで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知される。これにより、識別情報停止ゲームが実行されていることの満足感と可変表示ゲームでは見ることのできない特定の演出画像を見ることができたという満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１０３】
また、本実施形態において、識別情報停止ゲームにおける大当り特典として二次元コードを表示したが、本発明はこれに限るものではない。例えば、二次元コードの代わりにパスワードを表示しても良い。さらには、例えば、保留球数が０個のときに識別情報停止ゲームが実行され、停止操作ボタン８４が操作される前に始動口２５に入球して、主制御回路６０（図９参照）から大当たりの当選のコマンド及び確変モードや通常モードに移行させるコマンドが出力された場合に、副制御回路２００（図９参照）の指示に基づいて表示制御回路２５０が、二次元コードから文字画像に表示を変更する処理を行う。例えば、主制御回路６０（図９参照）から特別遊技の当選のコマンド及び確変モードや通常に移行させるコマンドが出力された場合には、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）を「大当り」で停止表示させるとともに、「確変大当り１５Ｒ」という文字画像を表示させる制御を行う。同様に、主制御回路６０（図９参照）から特定遊技の当選のコマンド及び確変モードに移行させるコマンドが出力された場合には、副制御回路２００（図９参照）において、「確変大当り２Ｒ」という文字画像を表示させる制御を行う。さらに、主制御回路６０（図９参照）から特別遊技の当選のコマンド及び通常モードに移行させるコマンドが出力された場合には、副制御回路２００（図９参照）において、「大当り１５Ｒ」という文字画像を表示させる制御を行う。このような処理により、遊技者は、自分が停止操作ボタン８４を操作したことによって大当りを引いたという、実感を喚起することが可能になり、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することが可能になる。
【０１０４】
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用しても良い。また、本実施形態によれば、第１識別情報及び第２識別情報がともに液晶表示装置に表示される画像であり、表示画像が互いに異なるものとしたが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、第１識別情報を回胴リール式の表示装置によって構成し、第２識別情報を液晶表示装置による画像表示としても良い。このように、識別情報停止ゲームの実行が確実に報知され、かつ遊技者の興趣性が向上するのであれば、第１識別情報と第２識別情報をどのように異なる種類とするかは適宜設定可能である。
【０１０５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０６】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。なお、後述するように、メインＣＰＵ６６は、制御手段の一例として機能する。
【０１０８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図１０参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【０１０９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１１０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【０１１１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【０１１２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【０１１３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【０１１４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂、ラウンド数）を示す。特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（所謂、ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【０１１５】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【０１１６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１８】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２２】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２３】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合（例えば、通常遊技を実行する場合や特別遊技を実行する場合など）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１２５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１２７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２８】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１２９】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１３０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、パチンコ遊技機１０（図４参照）の左側に設置されたカードユニット１５０が接続されている。
【０１３１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１３３】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１３４】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声に関する制御、盤面演出ランプ（図示せず）、装飾ランプ（図示せず）等のランプ１３２に関する制御等を行う。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３６】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行う（液晶表示装置３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、盤面演出ランプ（図示せず）、装飾ランプ（図示せず）等のランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、停止操作手段の一例として停止操作ボタン８４が接続されている。副制御回路２００は、停止操作ボタン８４からの所定の信号を受け取り、信号に応じて所定の処理を行う。
【０１３７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。なお、後述するように、サブＣＰＵ２０６は、第２変動表示手段において変動表示された第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を、停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
【０１３８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１３９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、第１識別情報変動演出パターン、第１識別情報停止演出パターンや、第２識別情報による識別情報停止ゲームにおける複数種類数の演出画像を表示するための演出パターンや、識別情報停止ゲームが実行される可能性があることを遊技者に報知するための識別情報停止ゲーム事前演出表示パターンや、識別情報停止ゲームを実行するか否かを決定する識別情報停止ゲーム抽選において参照する識別情報停止ゲーム抽選テーブル等が記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルや、第１識別情報の変動表示から停止表示の期間を定めた第１識別情報変動時間テーブルや、識別情報停止ゲームの変動表示から停止表示の期間を定めた第２識別情報変動時間テーブルが記憶されている。
【０１４０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでも良い。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１４１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、所定の停止操作許容時間や、特定停止操作許容を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、識別情報停止ゲームを実行するか否かを決定するための識別情報停止ゲーム乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークＲＡＭ２１０の所定領域には、発射手段による遊技球の発射を検知手段の一例であるサブＣＰＵ２０６が検知した時間を累積的に記憶した発射検知時間を表すタイマ変数が位置付けられている。なお、サブＣＰＵ２０６は、所定時間以上、発射手段による遊技球の発射を検知しない場合は、発射検知時間を表すタイマ変数の値をクリアする。
【０１４２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１４３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。また、表示制御回路２５０は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０１４４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１４５】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４６】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の第１識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、演出用の第２識別情報を示す演出用識別情報画像データ、特定の演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。このように、画像データＲＯＭ２１６は、特定の演出画像を記憶する記憶手段の一例である。
【０１４７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。このように、液晶表示装置３２は、変動表示手段の一例である。また、液晶表示装置３２は、表示手段の一例である。
【０１４８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１４９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声の制御を行う。
【０１５０】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、盤面演出ランプ（図示せず）、装飾ランプ（図示せず）等のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１５１】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ（図示せず）などを点灯、点滅、消灯させる。
【０１５２】
副制御回路２００は、停止操作ボタン８４から受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５、図６参照）識別情報を停止表示する制御を行う。このように、停止操作ボタン８４は、第２変動表示手段において変動表示された第２識別情報を、遊技者の停止操作によって、停止表示する停止操作手段の一例である。
【０１５３】
［大当り判定テーブル］
図１０は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。
【０１５４】
図１０に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当り判定用乱数値が、１〜３９３の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、３９３／４００である。大当り判定用乱数値が、３９４〜３９７の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率の所定の基準値は、４／４００である。大当り判定用乱数値が、３９８〜３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）に移行する確率の所定の基準値は、２／４００である。大当り判定用乱数値が、４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り  確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）に移行する確率の所定の基準値は、１／４００である。
【０１５５】
現在の遊技状態が確変状態（特定モード）の場合、大当り判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、３３０／４００である。大当り判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、４０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）に移行する確率は、２０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り  確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）に移行する確率は、１０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
【０１５６】
現在の遊技状態が確変状態（特別モード）の場合、大当り判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、３３０／４００である。大当り判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、４０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）に移行する確率は、２０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り  確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）に移行する確率は、１０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
【０１５７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１１から図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１１）の状態遷移について図１２を用いて説明する。
【０１５８】
［メイン処理］
最初に、図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の第１識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１６０】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１５Ｒ大当りなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技（例えば、２Ｒ大当り）の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための２Ｒ及び大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の第１識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の第１識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１６２】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６３】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１６４】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６５】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０又は普通電動役物ソレノイド１１８に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から、大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
【０１７０】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“２”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１７３】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１７５】
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“３”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１７８】
また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１７９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７９の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
【０１８３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１８４】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブル（図１０参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照して、大当り抽選を行う。
【０１８９】
つまり、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態（２Ｒ大当り）の後に抽選の当選確率が異なる確変状態（特定モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）とならない遊技状態へ移行するかの判定、すなわち、大当り抽選を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは図１６を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の第１識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の第１識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、遊技球が転動する遊技盤において、所定領域を遊技球が転動したことを実行条件として、大当り抽選の結果に応じて第１変動表示手段において第１識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例である。
【０１９２】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。また、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップＳ１０６で決定された特別図柄に対応する演出用の第１識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路２５０に送信する。従って、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の第１識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。
【０１９３】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１９４】
すなわち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９５】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【０１９６】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［図柄決定処理］
図１５のステップＳ１０６の処理について、図１６を用いて説明する。
【０１９８】
ステップＳ１５００において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、メインＣＰＵ６６は、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１５０２において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り（特定遊技）と判定しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１５０８において、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値（例えば、”１”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、”１”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。このように、メインＣＰＵ６６は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高くなる特定モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。なお、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２０３】
ステップＳ１５１０において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値（例えば、”２”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、”２”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。なお、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２０６】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値（例えば、”０”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、”０”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。なお、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２０７】
ステップＳ１５１８において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
図１７は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図１７に示すように、最初に通常モードの通常遊技（状態Ｃ１６００）の実行が行われている。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１５のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２０９】
大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図１６のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当りの場合には、２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２１０】
２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、２Ｒ大当りか否か判定が行われる。具体的には、図１６のステップＳ１５０４の処理によって制御される。２Ｒ大当りの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、２Ｒ大当りではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１６１２）に状態が変化する。
【０２１１】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図１３のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０２１２】
通常遊技の特定モード（状態Ｃ１６１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である（所謂、確変）。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１５のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル（図１０参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選しやすくなっている。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１３】
確変判定状態（状態Ｃ１６１２）においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図１６のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当り確変）（状態Ｃ１６１４）に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）（状態Ｃ１６２０）に状態が変化する。
【０２１４】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１４）においては、図１３のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード（状態Ｃ１６１６）に状態が変化する。
【０２１５】
通常遊技の特別モード（状態Ｃ１６１６）は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である（所謂、確変）。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１５のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル（図１０参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選しやすくなっている。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１６】
特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）においては、図１３のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２１７】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物（例えば、大入賞口３９（図４参照）など）と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物（例えば、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）など）とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物（例えば、大入賞口３９など）ではなく、特定遊技の実行時に第２の役物（例えば、特定遊技専用入賞アタッカー４４など）に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。
【０２１８】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０２１９】
［第１演出表示処理］
図１８を用いて、第１演出表示処理を説明する。
【０２２０】
ステップＳ１８００においては、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からの演出コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１８１０において、第１識別情報表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から第１識別情報演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第１識別情報演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１８２０において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［第２演出表示処理］
図１９を用いて、第２演出表示処理を説明する。
【０２２４】
ステップＳ１９００においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９１０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１９１０においては、遊技結果監視処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９００において受信したコマンドに基づいて、監視する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１９２０においては、所定の条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、例えば、発射球数が１０００×Ｎ発（Ｎは自然数）に到達したか否かを判定し、超えたと判定した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移し、超えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、所定の条件としては、他にも、遊技時間、リーチ回数、信頼度が高いリーチ演出においてはずれた後等があげられるが、本発明は、これに限定されず、遊技者の興趣性を向上させ得るのであれば如何なる条件であっても良い。
【０２２７】
ステップＳ１９３０においては、第１識別情報停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４、図５参照）を停止表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１９４０においては、識別情報停止ゲーム実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報停止ゲーム実行処理を行う。この識別情報停止ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
例えば、ステップＳ１９２０において発射球数が１０００発以上という条件を満たしたときに、第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４、図５参照）が変動している場合には、途中の演出を省略して、予め決定された停止図柄で停止表示させる（ステップＳ１９２０）。そして、識別情報停止ゲームが実行され（ステップＳ１９４０）、図６に示すように、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５、図６参照）及びキャラクタ画像９２（図６参照）が表示される。
【０２３０】
なお、所定の条件を満たしたときに、第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４、図５参照）が停止表示の場合には、そのまま、識別情報停止ゲームが実行される。このように、識別情報停止ゲームは、第１識別情報が変動表示されていないときに実行される。このため、第１識別情報と第２識別情報とは同時に変動表示されることがないため、識別情報停止ゲームの実行が遊技者に、よりわかりやすく報知することが可能になる。
【０２３１】
［識別情報操作停止ゲーム処理］
図１９のステップＳ１９４０において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０２３２】
ステップＳ２０００においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に所定の時間（例えば、１０秒など）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ２０１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、初期化処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２０２０において、特定演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から特定演出画像（例えば、キャラクタ画像９２や二次元コード９６（図８参照））を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの特定演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２０３０において、第２識別情報変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から第２識別情報変動演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第２識別情報変動演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップ２０４０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２０４０においては、停止操作が行われたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、停止操作が行われたと判定した場合には、ステップＳ２０５０に処理を移し、停止操作が行われたと判定しない場合には、ステップＳ２０６０に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２０５０においては、停止操作ボタン８４の操作タイミングに応じた停止表示態様による第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５（図７参照））の停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された、第２識別情報の停止表示パターンデータから、停止操作ボタン８４の操作タイミングに応じたデータを取得する。そして、取得した第２識別情報を停止表示するためのデータを、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第２識別情報を停止表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、第２変動表示手段（例えば、液晶表示装置３２など）において、第２識別情報を停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８０に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２０６０においては、制限時間（例えば、１０秒間）内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ２０００におけるタイマの計時結果が制限時間内と判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、停止操作が行われたと判定しない場合には、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２０７０においては、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５（図７参照））の停止識別情報変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された、第２識別情報の停止表示パターンデータから、任意のデータを自動的に取得する。そして、取得した第２識別情報を停止表示するためのデータを、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第２識別情報を停止表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、第２変動表示手段（例えば、液晶表示装置３２など）において、第２識別情報を停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ２０８０においては、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５（図８参照））非表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５（図８参照））及びキャラクタ画像９２や二次元コード９６（図８参照）の表示を液晶表示装置３２の画面上から消去する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
このように、識別情報停止ゲームが実行されているときにのみ第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５（図８参照））が表示されるため、識別情報停止ゲームの実行が遊技者にわかりやすく報知される。また、識別情報停止ゲームが実行されているときに特定の演出画像（例えば、キャラクタ画像９２や二次元コード９６（図８参照））が表示されるため、識別情報停止ゲームの実行が遊技者によりわかりやすく報知される。
【０２４２】
このように、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、第２変動表示手段（例えば、液晶表示装置３２など）において変動表示された第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４など）とは別の種類の第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）を、遊技者の停止操作手段（例えば、停止操作ボタン８４など）の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、第１識別情報が変動表示されていないときに、識別情報停止ゲームを実行する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、第２識別情報を第２変動表示手段に表示する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。また、表示制御回路２５０は、識別情報停止ゲームの実行時に、特定の演出画像を表示する制御を行う演出画像表示制御手段の一例である。
【０２４３】
これらの処理によれば、第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１変動表示手段において実行される可変表示ゲームと、可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件（例えば、遊技の実行時間など）を満たしたことを条件として、第２変動表示手段において変動表示された第１識別情報とは別の種類の第２識別情報（例えば、第１識別情報が液晶画像表示であれば、第２識別情報を可動リールのようなメカによる表示とし、第１識別情報が数字図柄であれば、第２識別情報をキャラクタ図柄とするなど）を、遊技者の停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる第２変動表示手段において実行される識別情報停止ゲームとを備える。このように、可変表示ゲームにおける第１識別情報の変動・停止表示とは別に、遊技者が分かりやすい、第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を用いて識別情報停止ゲームを行うことによって、識別情報停止ゲームが可変表示ゲームに対して独立して実行されていることを強調し、これにより識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。また、第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を用いることで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に分かりやすく報知することにより２つの異なるゲームが行われていることを強調表示して遊技者の満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０２４４】
また、これらの処理によれば、第１識別情報（例えば、第１識別図柄９４など）が変動表示されていないときに、識別情報停止ゲームを実行する。このように、識別情報停止ゲームを、第１識別情報が変動表示されていないときに実行することで、可変表示ゲームとは別のゲームとして実行していることをより強調するとともに、２つの異なるゲームをそれぞれ別にタイミングで行えることにより、遊技者の興味を引き起こし、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、第１識別情報が変動表示されていないときに、第２識別情報（例えば、第２識別図柄９５など）が変動表示するため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームの実行を更に遊技者に分かりやすく報知することが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０２４５】
また、これらの処理によれば、識別情報停止ゲームが実行されている場合にのみ、第２識別情報を第２変動表示手段に表示する。このように、識別情報停止ゲームが実行される場合に、それまで表示されていなかった識別情報停止ゲームに用いる第２識別情報が表示されるため、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという感覚をより強く与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、通常は表示されていない第２識別情報が、識別情報停止ゲームの実行開始時に、突然表示されるため、識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知することができる。これにより、可変表示ゲームとは異なる当該ゲームが実行されていることの満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０２４６】
また、これらの処理によれば、識別情報停止ゲームの実行時に、特定の演出画像（例えば、キャラクタ画像９２や二次元コード９６など）を表示する。このように、識別情報停止ゲームの実行開始時に、特定の演出画像が表示されることにより、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが行われているという満足感を特定の演出画像を通じて遊技者に与え、識別情報停止ゲームに対する遊技者の興味を向上させ、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。さらに、識別情報停止ゲームを実行するときに、特定の演出画像を表示することで、可変表示ゲームとは異なる識別情報停止ゲームが実行されることを遊技者に分かりやすく報知される。これにより、識別情報停止ゲームが実行されていることの満足感と可変表示ゲームでは見ることのできない特定の演出画像を見ることができたという満足感を向上させ、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を提供することができる。このため、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０２４７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１変動表示手段と、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、遊技球が転動する遊技盤において、所定領域を遊技球が転動したことを実行条件として、前記大当り抽選の結果に応じて前記第１変動表示手段において前記第１識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、前記第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を変動表示及び停止表示する第２変動表示手段と、前記第２変動表示手段において変動表示された前記第２識別情報を、遊技者の停止操作によって、停止表示する停止操作手段と、前記可変表示ゲームの実行条件とは別に、所定の条件を満たしたことを実行条件として、前記第２変動表示手段において変動表示された前記第１識別情報とは別の種類の第２識別情報を、遊技者の前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、第１変動表示手段と、制御手段と、第２変動表示手段と、停止操作手段と、識別情報停止ゲーム制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２４８】
また、本実施形態によれば、第１識別情報及び第２識別情報がともに液晶表示装置に表示される画像であり、表示画像が互いに異なるものとしたが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、第１識別情報を回胴リール式の表示装置によって構成し、第２識別情報を液晶表示装置による画像表示としても良い。このように、識別情報停止ゲームの実行が確実に報知され、かつ遊技者の興趣性が向上するのであれば、第１識別情報と第２識別情報をどのように異なる種類とするかは適宜設定可能である。
【０２４９】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２５０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５１】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３２ａ    表示領域
３３    特別図柄表示器
３５    普通図柄表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    特定遊技専用入賞アタッカー
４６Ｒ、４６Ｌ    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４８    羽根部材
４９    第２ワープ経路
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５５    障害物
５７    障害物
５８    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
８０    発射パワー増加ボタン
８２    発射パワー減少ボタン
８４    停止操作ボタン
９０    キャラクタ画像
９２    キャラクタ画像
９４    第１識別図柄
９５    第２識別図柄
９６    二次元コード
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１０５    カウントセンサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２０６    サブＣＰＵ
２０８    プログラムＲＯＭ
２１０    ワークＲＡＭ
２１８    Ｄ／Ａコンバータ
２２０    初期リセット回路
２３０    音声制御回路
２３６    増幅器
２４０    ランプ制御回路
２５０    表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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