(57)【要約】【課題】遊技を長時間にわたって行なっている遊技者が見飽きないように画像表示を行なうことを可能とし、その結果として遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】遊技において、所定回数の可変表示が行なわれたという変更条件が成立したと判定された場合（Ｓ３，Ｙ）に、可変表示装置に表示するキャラクタ画像および背景画像を変更する表示制御が行なわれる（Ｓ５）。【選択図】図１３
2007185538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記画像表示装置に表示するためのキャラクタ画像のデータおよび該キャラクタ画像の背景を形成する背景画像のデータの少なくとも一方を複数種類記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されたデータを選択的に用いて、前記画像表示装置に前記キャラクタ画像および前記背景画像の少なくとも一方を表示させる制御を行なうとともに、前記画像表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示する制御を行なう画像表示制御手段と、
前記画像表示装置に表示する前記キャラクタ画像および前記背景画像の少なくとも一方の種類を変更させるための予め定められた変更条件が成立したか否かを判定する変更条件判定手段とを含み、
前記画像表示制御手段は、前記変更条件判定手段により前記変更条件が成立したと判定された場合に、前記画像表示装置に表示する前記キャラクタ画像および前記背景画像の少なくとも一方を変更する表示制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記画像表示制御手段は、前記遊技機が前記特定遊技状態に制御されていない通常の遊技状態において、前記キャラクタ画像および前記背景画像の少なくとも一方を表示する制御を行なうことを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示制御手段は、前記画像表示装置における前記表示結果の導出表示にかかわる動作を前記キャラクタ画像にさせる表示制御を行なうことを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記変更条件判定手段での判定に用いられる前記変更条件は、前記遊技機が前記特定遊技状態に制御されていない通常の遊技状態において成立する条件であることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置が設けられ、その画像表示装置が可変開始された後、停止制御される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）になった場合に、遊技者に有利な状態に制御されるように構成されたものがあった。  このような従来の遊技機では、画像表示装置において、前述したような識別情報の画像を可変表示することに加えて、画像表示の面白みを増すために、キャラクタ画像およびそのキャラクタ画像の背景を形成する背景画像を表示する表示制御を行なうものがあった。ここで、キャラクタとは、画像表示装置に表示される人間，動物，図形あるいは物等を表わす映像をいう。
【０００３】
このように、キャラクタ画像および背景画像を表示する従来の遊技機では、予め定められた単一の種類のキャラクタ画像および背景画像が、遊技中に大きな変更が加えられることなく表示されるのが一般的であった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述のような従来の遊技機では、キャラクタ画像および背景画像が１種類しか表示されないため、画像表示の内容が単調であり、変化に乏しかった。  このため、従来の遊技機においては、長期間にわたって遊技を行なっている遊技者が画像表示の内容に飽きてしまい、遊技にも飽きてしまうおそれがあるという問題があった。特に、遊技者が画像表示の内容に飽きてしまうのは、派手な演出表示が画像表示装置において行なわれない通常の遊技状態（大当り状態を除く遊技状態）であった。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技を長時間にわたって行なっている遊技者が見飽きないように画像表示を行なうことを可能とし、その結果として、遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記画像表示装置に表示するためのキャラクタ画像のデータおよび該キャラクタ画像の背景を形成する背景画像のデータの少なくとも一方を複数種類記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されたデータを選択的に用いて、前記画像表示装置に前記キャラクタ画像および前記背景画像の少なくとも一方を表示させる制御を行なうとともに、前記画像表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示する制御を行なう画像表示制御手段と、
前記画像表示装置に表示する前記キャラクタ画像および前記背景画像の少なくとも一方の種類を変更させるための予め定められた変更条件が成立したか否かを判定する変更条件判定手段とを含み、
前記画像表示制御手段は、前記変更条件判定手段により前記変更条件が成立したと判定された場合に、前記画像表示装置に表示する前記キャラクタ画像および前記背景画像の少なくとも一方を変更する表示制御を行なうことを特徴とする。  請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記画像表示制御手段は、前記遊技機が前記特定遊技状態に制御されていない通常の遊技状態において、前記キャラクタ画像および前記背景画像の少なくとも一方を表示する制御を行なうことを特徴とする。
【０００７】
請求項３に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記画像表示制御手段は、前記画像表示装置における前記表示結果の導出表示にかかわる動作を前記キャラクタ画像にさせる表示制御を行なうことを特徴とする。
【０００８】
請求項４に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記変更条件判定手段での判定に用いられる前記変更条件は、前記遊技機が前記特定遊技状態に制御されていない通常の遊技状態において成立する条件であることを特徴とする。
【０００９】
（作用）
請求項１に記載の本発明によれば、画像データ記憶手段に、画像表示装置に表示するためのキャラクタ画像のデータおよびそのキャラクタ画像の背景を形成する背景画像のデータの少なくとも一方が複数種類記憶される。画像表示制御手段の働きにより、画像データ記憶手段に記憶されたデータを選択的に用いて、画像表示装置にキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を表示させる制御が行なわれるとともに、画像表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示する制御が行なわれる。変更条件判定手段の働きにより、画像表示装置に表示するキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の種類を変更させるための予め定められた変更条件が成立したか否かが判定される。画像表示制御手段のさらなる働きにより、変更条件判定手段により変更条件が成立したと判定された場合に、画像表示装置に表示するキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を変更する表示制御が行なわれる。このように、遊技において画像の変更条件が成立した場合に、表示されているキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方が変更されるため、画像表示装置において変化に富んだ表示がなされる。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。画像表示制御手段のさらなる働きにより、遊技機が特定遊技状態に制御されていない通常の遊技状態において、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を表示する制御が行なわれる。このため、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の表示が、遊技者が遊技に飽きやすい通常の遊技状態に表示されることになる。
【００１１】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。画像表示制御手段のさらなる働きにより、画像表示装置における表示結果の導出表示にかかわる動作をキャラクタ画像にさせる表示制御が行なわれる。このように、キャラクタ画像が動作され、その動作が表示結果の導出表示にかかわるため、面白みがある表示が行なわれる。
【００１２】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。変更条件判定手段での判定に用いられる変更条件が、遊技機が特定遊技状態に制御されていない通常の遊技状態において成立する条件に設定される。これにより、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の変更表示は、通常の遊技状態において実行される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００１４】
第１実施形態
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤１の前面には、遊技領域３が形成されている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル（図示せず）が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を１個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール２の間を通って遊技領域３内に導かれる。
【００１５】
遊技領域３の中央には、複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の下方には、可変入賞球装置８が設けられている。この可変入賞球装置８は、ソレノイド３７が励磁状態にされることにより開閉板９が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第１の状態と、開閉板９が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能に構成されている。
【００１６】
可変表示装置４の上部には、たとえば７セグメント表示器で構成され、複数種類の識別情報（普通図柄）を可変表示可能な普通図柄表示器２０が設けられている。この普通図柄表示器２０は、たとえば複数種類の数字を可変表示可能なものである。可変表示装置４と、可変入賞球装置８との間の部分には、左右１対の可動片を有する始動口７が設けられている。この始動口７は、普通図柄表示器２０の表示結果に基づいて可動片が駆動される。
【００１７】
可変表示装置４の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口１８が設けられている。このワープ入口１８に進入した打玉は、可変表示装置４の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１９から再度遊技領域３に放出される。このワープ出口１９は、始動口７のちょうど上方部分に位置する。このため、ワープ出口１９から放出された打玉は、始動口７に比較的入賞しやすい状態となる。可変表示装置４の左側方部分に設けられたワープ入口１８に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始動通過口１７が設けられており、その普通図柄始動通過口１７の下方部分に通過玉検出器２３が設けられている。
【００１８】
遊技領域３内に打込まれた打玉が普通図柄始動通過口１７に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器２３により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器２０が可変開始される。
【００１９】
その普通図柄表示器２０の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となれば、ソレノイド３６が励磁されて、始動口７の可動片が所定期間だけ開成して始動口７が開成状態となり、打玉がより入賞しやすい状態（小当り）となる。この始動口７に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器２６により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置４が可変開始される。
【００２０】
この可変表示装置４は、たとえばＣＲＴ（Cathode Ray Tube) 等で構成されており、識別情報等の画像を表示する可変表示部５が中央部に設けられている。この可変表示部５は、少なくとも左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部に３分割されており、すべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向かってスクロール表示され、たとえば、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。この可変表示部５は、そのような識別情報に加えて、キャラクタ画像、背景画像等の画像情報を表示可能な構成になっている。ここで、キャラクタとは、可変表示部５を含む可変表示装置４に表示される人間，動物，図形あるいは物等を表わす映像をいう。
【００２１】
この可変表示装置４が可変停止された状態で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）となり、表示結果が予め定められた特定の表示態様の表示結果となった場合には、遊技者に有利な特定遊技状態が発生し、可変入賞球装置８が第１の状態に制御されて所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このように大当り状態が発生した場合には、可変表示装置４の可変表示部５において派手な演出表示が行なわれる。このように、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するものとして、普通図柄を表示する普通図柄表示器２０と、特別図柄を表示する可変表示装置４とが設けられている。
【００２２】
このような可変表示装置４の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００２３】
可変表示装置４は、ＣＲＴのほかに、液晶表示，ＬＥＤ，エレクトロルミネッセンス等を利用したその他の電気的可変表示装置であってもよい。また、可変表示装置４は、電気的可変表示装置に限らず、回転ドラム式、複数の図柄が付されたベルトが巡回することにより表示状態が変化するベルト式、リーフ式、複数の図柄が付された回転円板が回転することにより表示状態が変化するいわゆるディスク式等の機械的可変表示装置であってもよい。
【００２４】
可変入賞球装置８には、特定入賞領域（Ｖポケット）と、通常入賞領域とが設けられている。これらの特定入賞領域および通常入賞領域は、開閉板９が開成することにより大入賞口が開放された場合に現われ、入賞が可能となる。この特定入賞領域に入賞した入賞玉が特定玉検出器１１により検出される。また、その他の可変入賞球装置８内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器１２により検出される。
【００２５】
第１の状態となった可変入賞球装置８に進入した打玉が所定個数（たとえば９個）入賞玉検出器１２により検出された場合または所定期間（たとえば３０秒間）が経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に、可変入賞球装置８の第１の状態が終了して第２の状態となる。なお、入賞玉検出器１２による検出個数は、７セグメント表示器よりなる個数表示器１０により表示される。そして、可変入賞球装置８が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器１１により検出されれば、その回（ラウンド）の第１の状態が終了するのを待って一旦第２の状態になって再度可変入賞球装置８を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。
【００２６】
可変表示装置４が可変表示中に打玉が再度始動口７に入賞して始動玉検出器２６により検出されれば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「４」と定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器６により表示される。可変表示装置４が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置４が再度可変開始される。
【００２７】
普通図柄表示器２０が可変表示中に打玉が再度通過玉検出器２３により検出されれば、その検出された通過玉が記憶（普通始動記憶）される。この普通始動記憶の上限は、たとえば「４」と定められている。現時点における普通始動記憶個数が普通始動記憶表示器２５により表示される。普通図柄表示器２０が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記普通始動記憶に基づいて普通図柄表示器２０が再度可変開始される。
【００２８】
遊技領域３内には、さらに、風車２２、通常の入賞口１３，１４，１５，１６、遊技領域３内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するためのアウト口２４が設けられている。さらに、遊技領域３内には、サイドランプ２１，４７が設けられている。さらに、遊技領域３内には、入賞口１５を上部に有する入賞口本体６０が設けられている。この入賞口本体６０には、入賞口１５に進入した打玉によって回転される回転部６１が設けられている。
【００２９】
風車２２には、風車ランプ４５が設けられている。入賞口１４の下方部分には、肩ランプ４６が設けられている。入賞口本体６０には、袖ＬＥＤ４９が設けられている。可変入賞球装置８には、アタッカーランプ４８および飾りＬＥＤ５０が設けられている。
【００３０】
次に、このパチンコ遊技機に設けられる制御回路について説明する。図２は、図１に示すパチンコ遊技機の遊技制御に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【００３１】
この制御回路は、基本回路３３、情報出力回路２７、初期リセット回路２８、定期リセット回路２９、アドレスデコード回路３０、ＬＥＤ回路３１、ソレノイド回路３２、電飾信号回路３４、入力回路３５、賞球個数信号出力回路３８、ＣＲＴ回路３９、ランプ回路４０、ＣＲＴ表示器４１、音声合成回路４２、音量増幅回路４３および電源回路４４を含む。
【００３２】
基本回路３３の内部には、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭ、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ、そのＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等が設けられている。なお、基本回路３３の内部構成については図示を省略する。
【００３３】
アドレスデコード回路３０は、基本回路３３から送られてきたアドレス信号を解読（デコード）し、基本回路３３の内部に含まれるＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等のうちのいずれかを選択するための信号を出力する回路である。初期リセット回路２８は、電源投入時に基本回路３３をリセットするための回路である。この初期リセット回路２８から送られてきた初期リセットパルスに応じて、基本回路３３がＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを初期化する。
【００３４】
定期リセット回路２９は、基本回路３３に定期リセット用のクロックパルスを供給するための回路である。基本回路３３のＣＰＵは、定期リセット回路２９から定期的に送られてくるリセットパルスに応答して所定の制御用プログラムを先頭から繰返し実行するためのリセット処理を行なう。この定期リセット回路２９から送られてくるリセットパルスは、たとえば、０．００２秒毎に送られてくる。
【００３５】
打玉が始動入賞口７に入賞して始動玉検出器２６により検出されれば、その検出信号が入力回路３５を介して基本回路３３に入力される。打玉が通常入賞領域に入賞して入賞玉検出器１２により検出されれば、その検出信号が入力回路３５を介して基本回路３３に入力される。打玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞して特定玉検出器１１により検出されれば、その検出信号が入力回路３５を介して基本回路３３に入力される。打玉が普通図柄始動通過口１７を通過して通過玉検出器２３により検出されれば、その検出信号が入力回路３５を介して基本回路３３に入力される。
【００３６】
このパチンコ遊技機には、入賞に伴って景品玉を払出す払出制御を行なうための払出制御基板（図示せず）が設けられている。そして、可変入賞球装置８に打玉が入賞すれば、１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出制御される。また、それ以外の入賞口に入賞した場合には、１個の入賞玉につきたとえば５個の景品玉が払出制御される。
【００３７】
このように、このパチンコ遊技機は、入賞に伴って払出される景品玉の個数が異なるように入賞領域が複数種類に分類されている。そして、打玉が入賞すれば、玉払出制御基板から、どの分類に属する入賞領域に打玉が入賞したかを特定するための当り玉信号Ａまたは当り玉信号Ｂが入力回路３５に入力される。そして、その信号が基本回路３３に入力される。基本回路３３では、その入力されてきた当り玉信号の種類に応じて、払出すべき景品玉の個数である賞球個数信号０〜３を賞球個数信号出力回路３８を介して払出制御基板に出力する。この賞球個数信号０〜３は、０，１，２，３の４ビットの信号から構成されている。
【００３８】
入力回路３５には、確率設定キー（図示せず）が接続されている。この確率設定キーは、キースイッチで構成されており、遊技場の係員がこの確率設定キーに所定の鍵を差込んでキー操作することにより、後述するように、設定１，設定２，設定３の３段階で大当りを発生する確率が可変設定可能となる。
【００３９】
基本回路３３は、ＬＥＤ回路３１を介して普通図柄表示器２０、個数表示器１０、始動記憶表示器６、普通図柄始動記憶表示器２５、飾りＬＥＤおよび袖ＬＥＤをそれぞれ表示制御する。基本回路３３は、ソレノイド回路３２を介して、ソレノイド３５，３６を励磁制御する。
【００４０】
基本回路３３は、情報出力回路２７を介して、大当り情報、図柄確定回数および確率変動情報を、ホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する。その大当り情報とは、可変表示装置４の可変表示による大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報とは、後述する確率向上状態（高確率状態）の発生に関する情報である。また、図柄確定回数情報とは、可変表示装置４において図柄が確定した回数に関する情報である。
【００４１】
基本回路３３は、ＣＲＴ回路３９に表示制御用の指令信号を出力する。ＣＲＴ回路３９は、その指令信号を受けて、ＣＲＴ表示器４１に表示駆動用の信号を出力してＣＲＴ表示器４１に画像表示を行なわせる。そしてこのＣＲＴ表示器４１が画像表示することにより可変表示部５に画像が表示される。ＣＲＴ回路３９からＣＲＴ表示器４１に送信される信号の中には、コマンド信号（コマンドデータ）としてのＣＤ０〜ＣＤ７と、表示制御通信トリガ信号（割込み信号）であるＩＮＴとが含まれる。さらに、ＣＲＴ回路３９と、ＣＲＴ表示器４１とを接続する信号線には、電源供給のための＋５Ｖ線、＋１２Ｖ線およびＧＮＤ線（グランド信号線）が含まれる。
【００４２】
基本回路３３は、ランプ回路４０を介して、風車ランプ４５、肩ランプ４６、サイドランプ４７およびアタッカーランプ４８等の各種ランプを点灯または点滅表示させる。
【００４３】
基本回路３３は、音声合成回路４２に音データ信号を出力し、音声合成回路４２から音信号が音量増幅回路に供給される。音量増幅回路では、音信号を増幅し、電飾基板（図示せず）へ供給する。これにより、スピーカ等から効果音等が発せられる。
【００４４】
電源回路４４は、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、＋３０Ｖ、＋２１Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖ、ＧＮＤ等の複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回路４４から発生される＋３０ＶおよびＧＮＤの直流電圧は、ＣＲＴユニット（図示せず）へ出力される。
【００４５】
電飾信号回路３４は、基本回路３３から制御信号を受け、その信号に応答して、パチンコ遊技機に設けられた複数種類の電飾（図示せず）の点灯状態を制御する電飾用基板（図示せず）へランプ制御データＤ０〜Ｄ３を送信する。ランプ制御データＤ０〜Ｄ３は、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り時、あるいは高確率状態等における電飾の点灯状態を指定する。なお、ランプ制御データコモンは、共通線信号である。
【００４６】
前述したＣＲＴ表示器４１は、画像表示制御基板（図示せず）を含む。この画像表示制御基板には、可変表示部５の画像表示制御を行なうための制御回路が形成されている。次に、画像表示制御基板に形成された制御回路を詳細に説明する。
【００４７】
図４は、画像表示制御基板に形成された制御回路を示すブロック図である。図４を参照して、この制御回路は、ＣＰＵ５２、ワークＲＡＭ（以下、ＷＲＡＭという）５３、ＲＯＭ５４、ビデオカラーエンコーダ（以下、ＶＣＥという）５５、ビデオディスプレイコントローラ（以下、ＶＤＣという）５６、ビデオＲＡＭ（以下、ＶＲＡＭという）５７，５８を含む。ＣＰＵ５２は、コネクタ５１およびＣＲＴ回路３９（図３参照）を介して基本回路３３に接続される。ＣＰＵ５２およびＶＣＥ５５は、コネクタ５９を介して可変表示部５（ＣＲＴ表示器４１に含まれる）に接続される。
【００４８】
ＣＰＵ５２は、ＣＲＴ回路３９およびコネクタ５１を介して基本回路３３から画像表示のためのコマンドデータを受取り、ＲＯＭ５４に格納されている画像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、ＷＲＡＭ５３を作業領域として使用しながら画像表示を行なう。その手順は次のとおりである。ＣＰＵ５２は、受取ったコマンドに応答してＲＯＭ５４から画像表示用のデータを選択的に読出し、そのデータをＶＤＣ５６に与える。このときＣＰＵ５２は、画像表示用のデータのみでなく、表示のための座標や、スクロール等のＶＲＡＭコントロールのためのデータもＶＤＣ５６に与える。
【００４９】
ＲＯＭ５４に格納されている画像表示用のデータには、複数種類のキャラクタ画像のデータと、それらのキャラクタ画像を表示画面上で動作させるための複数種類のキャラクタ動作データとが含まれている。その複数のキャラクタ画像データは、後述するような処理方法に基づいてキャラクタ画像の表示に選択的に使用され、その複数のキャラクタ動作データは、後述するランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値に基づいて画像表示に選択的に使用される。このように、このパチンコ遊技機においては、このような複数種類のキャラクタ画像データおよび複数種類のキャラクタ動作データを選択的に用いることにより、可変表示装置４の表示画面上で複数種類のキャラクタ画像を選択的に表示することが可能であり、さらに、複数種類のキャラクタ画像の動作を選択的に表示することが可能である。
【００５０】
ＶＤＣ５６は、画像表示用のデータを受け、それらをＶＲＡＭ５７，５８に割付けるとともに、色、明るさ等に関する加工を行なう。ＶＤＣ５６は、そのようにして作成された画像表示用のデータをＶＣＥ５５に与える。ＶＣＥ５５は、ＶＲＡＭ５７，５８から与えられたデータを、可変表示部５８（図１参照）で表示するための複合同期信号に変換し、その複合同期信号を、コネクタ５９を介して可変表示部５に与える。
【００５１】
図５は、遊技制御，可変表示装置４の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。これらのランダムカウンタは、代表例である。それぞれのランダムカウンタは、前述した基本回路３３によりカウント動作される。
【００５２】
Ｃ  ＲＮＤ１は、大当り状態（特定遊技状態）を発生させるか否かを事前決定するために用いられ、「０」からカウントアップしてその上限（３０４，３２６または３６８）までカウントアップし、再度０からカウントアップし直すように構成されている。このＣ  ＲＮＤ１のカウント上限値は、設定１，設定２，設定３によりそれぞれ相違しており、設定１では「３０４」、設定２では「３２６」、設定３では「３６８」となっている。この設定１，設定２，設定３は、前述したように、パチンコ遊技機の遊技盤裏面側や機構板等のように、遊技者が操作できず遊技場の係員が操作可能な位置に設けられた確率設定キー（図示せず）により遊技場の係員が３段階設定するものである。
【００５３】
このＣ  ＲＮＤ１のカウントアップの加算更新は、０．００２秒毎にＣ  ＲＮＤ１が１ずつ加算されることにより行なわれる。前述の基本回路３３に設けられたＣＰＵは、定期的（０．００２秒毎）に定期リセット回路２９からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となっており、前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭からし直すことを繰返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、パチンコ遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。
【００５４】
ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌは、左可変表示部の停止時に表示される特別図柄の左図柄（左予定停止図柄）を事前に決定するために用いられる。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｌは、「０」からカウントアップしてその上限である「１４」までカウントアップした後再度０からカウントアップし直されるものである。このパチンコ遊技機の遊技制御用のプログラムは、０．００２秒毎に先頭から実行開始されてプログラムの最後まで実行され、それを０．００２秒毎に繰返し実行することにより遊技制御が実行されるのであり、プログラムの先頭からその最後まで実行が通常０．００２秒かからないために、その０．００２秒が終了するまでの割込み処理余り時間が生じる。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｌは、０．００２秒毎に加算更新されるとともに、前記割込み処理余り時間を利用して無限ループにより加算更新される。
【００５５】
ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃは、中可変表示部の停止時に表示される特別図柄の中図柄（中予定停止図柄）を事前に決定するために用いられる。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｃは、「０」からカウントアップしてその上限である「１５」までカウントアップし、その後再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｃは、０．００２秒毎に１ずつ加算更新される。
【００５６】
ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒは、右可変表示部の停止時に表示される特別図柄の右図柄（右予定停止図柄）を事前に決定するために用いられる。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｒは、「０」からカウントアップしてその上限である「１４」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｒは、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌの桁上げのときに１ずつ加算更新される。すなわち、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌの値が「１４」から「０」に変化したときに１ずつこのＷＣ  ＲＮＤ  Ｒが加算更新されるのである。
【００５７】
ＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧは、割込みギャグの種類を決定するために用いられる。ここで、割込みギャグとは、可変表示部５に表示されるストーリー性（物語り性）のある動画像および音で構成され、大当り状態中に、予め定められたラウンド（たとえば複数ラウンドの各ラウンド）において表示される。この割込みギャグの動画像は、複数種類用意されている。すなわち、割込みギャグの動画像データは、ＲＯＭ５４に複数種類記憶されている。このような割込みギャグは、ＷＣ
ＲＮＤ  ＧＡＧの値に応じて選択的に表示される。
【００５８】
このＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧは、「０」からカウントアップしてその上限である「１９」までカウントアップした後、再度「０」からカウントアップし直されるものである。このＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧは、次に示すＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの桁上げのときに１ずつ加算更新される。すなわち、ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの値が「９９」から「０」に変化したときに１ずつこのＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧが加算更新されるのである。
【００５９】
ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨは、リーチの種類を決定するために用いられるものである。この遊技機においては、リーチ状態を表示する場合に所定の演出表示がなされる。リーチ状態の表示の種類は、複数種類定められており、表示するリーチの表示内容が、複数種類のリーチの中から選択決定される。このＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨは、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップした後、再度「０」からカウントアップし直されるものである。このＷＣ
ＲＮＤ  ＲＣＨのカウントアップの更新は、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌと同様に、０．００２秒毎および割込み処理余り時間に実行される。このＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの値と、リーチの種類とが予め関係付けられており、その抽出値に応じて、リーチの種類が決定される。
【００６０】
図６は、可変表示装置４において可変表示される図柄の配列構成を示す説明図である。この図７においては、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，Ｃ，Ｒの抽出値である図柄ポジションと、左，中，右図柄の種類との関係が示される。左可変表示部に表示される特別図柄である左図柄および右可変表示部に表示される特別図柄である右図柄は、それぞれ１〜６，７・８，９〜１６の１５種類に定められている。そして、図柄の配列も左，右図柄において同一の配列となっている。それらの図柄は、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，Ｒの０〜１４の図柄ポジションに割振られている。また、中可変表示部に表示される特別図柄である中図柄は、１〜６，８，７，９〜１２，１６，１３〜１５の１６種類に定められている。それらの図柄は、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの０〜１５の図柄ポジションに割振られている。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，Ｃ，Ｒの各図柄ポジションの番号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄として選択決定される。
【００６１】
次に、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を、大当り発生確率の設定１，設定２，設定３に分けて説明する。図７は、設定１の場合にランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。打玉が始動口７に入賞して始動玉検出器２６により検出されれば、その時点におけるＷＣ  ＲＮＤ１の値を抽出し、その抽出値が「７」のときに大当りを発生させることが事前決定される。その場合、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの抽出値により、大当りとなる図柄が決定される。
【００６２】
一方、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が「７」以外のときには、外れが事前決定される。その場合には、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌの抽出値により左可変表示部の予定停止図柄が決定され、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの値により中可変表示部の予定停止図柄が決定され、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒの抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決定される。
【００６３】
なお、これら３つの予定停止図柄を決定した際に、その決定内容がたとえばぞろめとなり大当りを発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合には、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの抽出値に「１」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御する。但し、３つの予定停止図柄が、７・８，７，７・８の場合の大当り図柄と一致した場合には、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの抽出値に「２」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御する。
【００６４】
また、遊技状態が後述する確率向上状態（以下高確率状態という）のときには、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が、「７，７１，１５１，２２７」のときに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前決定される。
【００６５】
ここで、高確率状態について説明する。高確率状態とは、大当りが発生する確率が向上した状態であり、この高確率状態においては、以下のような制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表示装置４の表示結果が予め定められた特別の識別情報の組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される。そして、この高確率状態中においては、可変表示装置４により表示される大当りとなるように予め定められた特定の識別情報の組合せ（特定の表示態様）の表示される確率が向上するのであり、その可変表示装置４により特定の識別情報の組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開始される。
【００６６】
また、この高確率状態においては、普通図柄表示器２０において小当りが発生する確率が高くなるように制御される。さらに、その場合には、普通図柄表示器２０における普通図柄の変動時間を短縮する制御も行なわれる。このような制御が行なわれることにより、始動口７の可動片が開成する頻度が高くなり、その結果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。また、持玉が減りにくくなる。
【００６７】
次に、設定２の場合を説明する。図８は、設定２の場合にランダムカウンタの値により大当りを達成させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。ここでは、図７に示す設定１の場合との相違点について説明する。設定２の場合が設定１の場合と異なるのは次の点である。まず、ＷＣ  ＲＮＤ１の上限値が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを発生させるＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が異なる。すなわち、高確率状態のときには、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が、７，７１，１５１，２７７，３０７，３１３のときに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前決定される。このように、設定２の場合は、設定１の場合と比べて通常時に大当りを発生させる確率が低いが、高確率時に大当りを発生させる確率が高いのである。
【００６８】
次に、設定３の場合を説明する。図９は、設定３の場合にランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。ここでは、設定１および設定２との相違点を説明する。
【００６９】
設定３が、設定１，設定２と異なるのは次の点である。まず、ＷＣ  ＲＮＤ１の上限値（３６８）が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを発生させることが事前決定されるＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が異なる。すなわち、高確率状態のときには、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が、７，７１，１５１，２７７，３０７，３１３，３５９のときに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前決定される。このように、設定３では、設定１，設定２と比べて、通常時に大当りを発生させる確率が低いが、高確率状態のときに大当りを発生させる確率が高い。
【００７０】
図１０は、ランダム数ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃを用いて大当り図柄を決定する際のＷＣ  ＲＮＤ  Ｃと、特別図柄の組合せとの関係を表形式で示す図である。ＷＣ
ＲＮＤ  Ｃの抽出値は、「０」〜「１５」の１６種類あるため、大当り図柄も１６種類ある。すなわち、大当り図柄は、「１，１，１」〜「１５，１５，１５」の１６種類存在する。これらの１６種類の大当り図柄のうち、「３，３，３」，「５，５，５」，「７，７，７」，「１６，１６，１６」が、高確率状態へ移行する大当り図柄である。
【００７１】
また、このパチンコ遊技機においては、可変表示装置４に画像表示されるキャラクタの動作の種類が所定の方法により決定され、その決定結果に応じて、キャラクタを動作させる表示制御が行なわれる。
【００７２】
図１１は、キャラクタの動作の決定のために用いられるランダムカウンタを説明するための説明図である。図１１を参照して、ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴは、キャラクタの動作を決定するために用いられる。
【００７３】
このＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴは、「０」からカウントアップしてその上限である「２」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴのカウントアップの更新は、前述したＷＣ  ＲＮＤ１等と同様に、０．００２秒毎に１ずつ加算更新されることにより行なわれる。このＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値は、キャラクタの動作を決定する際に抽出され、その抽出値に基づいてキャラクタの動作が決定されるのである。そのようなキャラクタの動作の決定は、次に示すキャラクタ動作決定テーブルを用いて行なわれる。
【００７４】
図１２は、キャラクタ動作決定テーブルの内容を表形式で示す図である。この図１２に示されるキャラクタ動作決定テーブルにおいては、ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの抽出値と、キャラクタの動作の種類との関係が定められている。詳しくは次のとおりである。
【００７５】
ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値が「０」の場合には、特別図柄の変動中（可変表示中）において人形状のキャラクタが姿勢を低くしてジャンプする体勢のまま待機し、各特別図柄の停止時において各特別図柄の飛び蹴りをする動作が決定される。ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値が「１」である場合には、特別図柄の変動中においてキャラクタが左右に素早く移動し、各特別図柄の停止時においてキャラクタが各特別図柄に対してパンチをする動作が決定される。ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値が「２」の場合には、特別図柄の変動中において表示画面の左端にキャラクタが体当たりを繰返し、各特別図柄の停止時においてキャラクタが各特別図柄に体当たりをする動作が決定される。
【００７６】
なお、ここでは、キャラクタの動作の決定を乱数（ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴ）を用いて決定したが、これに限らず、キャラクタの動作の決定は、次のように予め定められた順序またはパチンコ遊技機の遊技履歴に基づいて行なうようにしてもよい。
【００７７】
予め定められた動作の順序を用いてキャラクタの動作を決定する場合は、たとえば、前述したような複数種類のキャラクタの動作を所定の順序で順序付けしておき、キャラクタの動作を決定する際に、その順序に従ってキャラクタの動作を決定するようにすればよい。
【００７８】
遊技履歴を用いてキャラクタの動作を決定する場合には、たとえば、一定期間リーチ状態が表示されない場合，一定期間大当り状態が表示されない場合等のような所定の遊技履歴の条件が満たされるか否かをキャラクタの動作の決定の際に判断し、そのような条件が満たされた場合に、そのような遊技履歴の種類に応じてキャラクタの動作を決定するようにすればよい。具体的には、複数種類の異なる遊技履歴と、キャラクタの複数種類の動作の種類との関係を予め定めておき、遊技履歴の種類に応じて、対応するキャラクタ動作を決定するようにすればよい。
【００７９】
次に、キャラクタを動作させる表示制御およびそのキャラクタを変更する表示制御を行なうためのキャラクタ変更・動作処理について説明する。
【００８０】
図１３は、第１実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。この処理は、基本回路３３により実行される制御用プログラムのメインルーチンの実行に伴って実行される。
【００８１】
まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１により大当り状態中であるか否かが判断される。大当り状態中であると判断された場合は、この処理が終了する。一方、大当り状態中ではないと判断された場合は、Ｓ２に進み、現在が特別図柄の可変表示の開始時であるか否かが判断される。
【００８２】
Ｓ２により、可変表示の開始時ではないと判断された場合は、この処理が終了する。一方、Ｓ２により、可変表示の開始時であると判断された場合は、Ｓ３に進み、カウンタのカウント値（計数値）が所定値になったか否かが判断される。このカウンタは、特別図柄の可変表示が行なわれた回数をカウントするためのものであり、後述するように、可変表示が行なわれる毎に加算更新される。
【００８３】
Ｓ３により、カウンタのカウント値が所定値になっていないと判断された場合は、Ｓ９に進み、カウンタのカウント値が「１」加算更新され、その後、後述するＳ６に進む。一方、Ｓ３によりカウンタのカウント値が所定値になったと判断された場合は、Ｓ４に進み、カウンタのカウント値が「０」にクリアされる。これにより、カウンタのカウント値は、「０」からカウントアップして所定値に達すると、クリアされ、その後再び「０」からカウントアップされることとなる。  Ｓ４の後、Ｓ５に進み、表示するキャラクタの画像および背景画像（キャラクタおよび特別図柄を除いた背景を構成する画像）を変更する指令がなされる。この指令は、コマンド信号として、基本回路３３から画像表示制御基板のＣＰＵ５２へ送られる。そして、そのコマンド信号に基づいて、キャラクタ画像および背景画像が、先に表示されていたものから別のものに変更される。
【００８４】
次に、Ｓ６に進む。Ｓ６では、リーチ状態を表示するか否かの判断がなされる。この判断は、図５に示されるランダムカウンタ（ＷＣ  ＲＮＤ１，ＷＣ  ＲＮＤＬ，Ｃ，Ｒ）の値に基づいて、左，右特別図柄が一致することによりリーチ状態が発生させられるか否かが判断される。
【００８５】
Ｓ６により、リーチ状態を発生させると判断された場合は、この処理が終了する。一方、Ｓ６により、リーチ状態を発生させないと判断された場合は、Ｓ７に進み、ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値をチェックする処理がなされる。次に、Ｓ８に進み、チェックされたＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値に対応するキャラクタの動作を、前述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、その決定したキャラクタの動作を表示するために、動作表示の指令がなされる。この指令は、コマンド信号として基本回路３３から画像表示制御基板のＣＰＵ５２へ送られる。そして、そのコマンド信号に基づいて、決定された動作に対応してキャラクタの動作表示が行なわれる。
【００８６】
このように、このキャラクタ変更・動作処理においては、可変表示装置４において所定回数の可変表示が行なわれるごとに、表示されるキャラクタ画像および背景画像の種類が変更される。このため、キャラクタ画像および背景画像の表示を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせない画像表示を行なうことができる。その効果は、特に、長時間連続して遊技を行なっている遊技者を飽きさせないことについて有効である。
【００８７】
さらに、このキャラクタ変更・動作処理において、外れが事前決定されている場合においてリーチ状態の表示が行なわれないときには、複数種類の動作のうちから選択決定された動作によりキャラクタが動作させられる。このため、派手な演出表示が行なわれるリーチ状態および大当り状態を除いた通常の遊技中（通常状態）において、キャラクタの種々の動作により可変表示装置４のキャラクタの表示内容を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者が表示内容に飽きやすい期間である通常の遊技中において遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。
【００８８】
また、リーチ状態が発生した場合には、キャラクタが動作しないように制御される。このため、リーチ状態中においては、遊技者の視線を特別図柄の表示に集めることができる。また、リーチ状態中においては、通常のキャラクタ以外もしくはキャラクタ以外の画像を用いた派手な演出表示をすることもできる。また、派手な演出による画像表示が行なわれる大当り状態中には、キャラクタの動作表示がなされないため、大当り状態中における演出表示を邪魔しないようにすることができる。
【００８９】
なお、この実施の形態では、Ｓ５に示されるキャラクタ画像および背景画像の変更の時期を、所定回数の可変表示が行なわれた条件が満たされた場合とした。しかし、これに限らず、その変更の時期は、ランダムに決定してもよい。すなわち、たとえば、所定のランダムカウンタを用い、可変表示が所定回数（たとえば１回）行なわれる毎にそのランダムカウンタのカウント値に基づいてその変更を行なうか否かを決定するようにしてもよい。
【００９０】
また、そのように変更するキャラクタ画像および背景画像の選択決定は、次のように行なえばよい。キャラクタ画像および背景画像をランダムカウンタの値と対応させて複数種類定めておき、それらの画像の変更を行なう際に、所定のランダムカウンタを用いて、変更後のキャラクタ画像および背景画像を選択決定するようにすればよい。また、キャラクタ画像および背景画像を複数種類順序付けて定めておき、それらの画像の変更が行なわれる毎に、その順序に従って、キャラクタ画像および背景画像を変更表示するようにしてもよい。
【００９１】
なお、図１３では、キャラクタ画像および背景画像の両方を変更する制御を行なうようにしたが、これに限らず、画像の変更は、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方であればよい。すなわち、キャラクタ画像のみを変更するようにしてもよく、背景画像のみを変更するようにしてもよい。
【００９２】
次に、キャラクタ変動・動作処理の実行によって表示されるキャラクタの動作の具体例を説明する。図１４は、キャラクタ変更・動作処理に基づくキャラクタの動作表示の具体例を示す図である。図５の（ａ），（ｂ）には、キャラクタ画像および背景画像の変更前におけるキャラクタの動作が示され、図５の（ｃ）には、キャラクタ画像および背景画像の変更時の画像が一例として示されている。  図１４の（ａ）を参照して、可変表示装置４の可変表示部５において、表示画面上の上部領域に左，中，右特別図柄５ａ，５ｂ，５ｃが横一列に並んで可変表示される。図中の下向きの矢印は、各特別図柄が可変表示中であることを示している。この場合、左，中，右特別図柄５ａ，５ｂ，５ｃの下方側にキャラクタ画像５ｄおよび背景画像５ｅが表示される。
【００９３】
キャラクタ画像５ｄは、背景画像５ｅ上を、図中の左向き矢印および右向き矢印に示される方向に、左右に素早く移動する。そして、その後、キャラクタ画像５ｄが、図１４の（ｂ）に示されるように、特別図柄に対してパンチをする表示がなされる。このようなパンチをする動作は、キャラクタ５ｄが左右に移動することにより、各特別図柄に対して行なわれる。このようなパンチをする動作が行なわれると、パンチを受けた特別図柄は、図１４の（ｂ）に示された左特別図柄５ａのように、可変表示が停止される。すなわち、図１４の（ａ），（ｂ）は、図１２に示されるＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴが「１」である場合のキャラクタの動作に該当する。
【００９４】
図１３に示されるキャラクタ変更・動作処理によりキャラクタ画像が変更される場合は、図１４の（ｃ）に示されるような画像が表示される。すなわち、変更後のキャラクタ画像５ｆが可変表示部５の表示画面上の右側から登場し、変更前のキャラクタ画像５ｄに対してパンチを行ない、変更前のキャラクタ画像５ｄを表示画面上から退かせる動作を行なう。このような表示が行なわれることにより、表示画面上に表示されるキャラクタは、変更前のキャラクタ画像５ｄから変更後のキャラクタ５ｆに変更される。そして、変更後のキャラクタ画像５ｆは、変更前のキャラクタ画像５ｄが行ない得る動作と同様の動作を以後の表示において行なう。
【００９５】
このように、キャラクタ画像は、特別図柄５ａ〜５ｃの可変表示の停止にかかわる動作をする。特別図柄は、大当り状態が付与されるか否かに関連するため、遊技者は特別図柄の動作について大きな興味を持つ。このため、遊技者が大きな興味を持つ特別図柄の停止動作にキャラクタ画像の動作が関連する表示が行なわれることにより、このようなキャラクタ画像の動作の表示を見る遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【００９６】
第２実施形態
次に、第２実施形態について説明する。この第２実施形態においては、キャラクタ変更・動作処理のその他の例を説明する。
【００９７】
第１実施形態により図１３に示されたキャラクタ変更・動作処理においては、リーチ状態を表示する場合には、キャラクタ画像を動作させる表示が行なわれなかった。この第２実施形態では、リーチ状態を表示する場合において、キャラクタ画像にリーチ状態特有の動作をさせる表示制御を行なうキャラクタ変更・動作処理について説明する。
【００９８】
図１５は、第２実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。図１５を参照して、このキャラクタ変更・動作処理が図１３に示されるキャラクタ変更・動作処理と異なるのは、Ｓ１０のステップが付加されていることである。具体的に説明すると次のとおりである。
【００９９】
図１５の処理におけるＳ１〜Ｓ９の各ステップは、図１３に示されたＳ１〜Ｓ９のステップと同じ処理内容である。したがって、ここでは、その説明を省略する。Ｓ１０のステップが、図１５の処理に固有の処理内容である。
【０１００】
図１５を参照して、Ｓ６により、リーチ状態を発生させると判断された場合は、Ｓ１０に進む。Ｓ１０では、まず、ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値がチェックされ、さらに、チェックされたＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値に対応するキャラクタの動作を、前述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、その決定したキャラクタの動作と、予め定められたリーチ状態特有の動作とを表示するために、動作表示の指令がなされる。この指令は、前述した場合と同様に、コマンド信号として基本回路３３から画像表示制御基板のＣＰＵ５２へ与えられる。この指令に基づいて、キャラクタが、ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値に応じた動作と、リーチ状態特有の動作とを行なう表示がなされる。図１６に、Ｓ１０による指令に基づくキャラクタの動作の具体例を示す。
【０１０１】
図１６は、第２実施形態によるキャラクタ変更・動作処理に基づくキャラクタの動作表示の具体例を示す図である。この図１６において図１４と一致する部分には同一の参照符号を付しその説明を省略する。
【０１０２】
図１６を参照して、この図においては、図１５のステップＳ１０の指令に基づく表示の内容が具体的に示される。ここでは、図１６の（ａ），（ｂ），（ｃ）の順に時間経過に応じた画像表示装置５の表示画像が示される。
【０１０３】
図１６の（ａ）を参照して、キャラクタ画像５ｄがパンチをすることに応答して左特別図柄５ａが停止表示される。次に、キャラクタ画像５ｄが表示画面の右端に移動してパンチをすることに応答して、右特別図柄５ｃが停止表示される。この時点では、まだ中特別図柄５ｂが可変表示を行なっており、左特別図柄５ａと、右特別図柄５ｃとで、停止図柄が一致したことにより、リーチ状態が発生される。
【０１０４】
ここまでの図１６の（ａ），（ｂ）の表示の内容は、図１４で説明したＷＣ
ＲＮＤ  ＣＡＴの値が「１」である場合の動作と同じである。すなわち、ここまでの動作は、ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値に対応して決定されるキャラクタ動作が表示される。
【０１０５】
次に、リーチ状態について予め定められた特有の動作表示が行なわれる。すなわち、図１６の（ｃ）を参照して、キャラクタ画像５ｄが画像表示装置５の表示画面上の中央部に移動して、可変表示中の中特別図柄に両手で触る動作をする。このような動作に応答して、中特別図柄５ｂがゆっくりと可変表示を行なう。すなわち、この図１６の（ｃ）では、キャラクタ画像５ｄが中特別図柄５ｂを両手でゆっくりと動かしている表示がなされる。このようなキャラクタ画像５ｄの動作が所定期間行なわれた後、中特別図柄５ｂが停止表示される。
【０１０６】
このように、図１５に示されたキャラクタ変更・動作処理においては、リーチ表示を行なわない場合に加えて、リーチ表示を行なう場合にもキャラクタの動作表示が行なわれる。そして、そのキャラクタの動作表示においては、リーチ状態に特有の動作をキャラクタが行なう表示がなされる。リーチ状態は、大当り状態が発生しやすい状態であり、大当り状態の発生に対して遊技者の期待感が高まる状態であるため、このようなリーチ状態においてリーチ状態特有のキャラクタの動作が表示されることにより、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０１０７】
なお、この第２実施形態では、図１６に示されるように、表示においてリーチ状態が発生した後にキャラクタがリーチ状態特有の動作をする表示がなされたが、これに限らず、リーチ状態特有のキャラクタの動作は、リーチ状態が発生する前すなわち、左特別図柄および右特別図柄が一致するよりも前に表示されるように表示制御を行なってもよい。そのようにすれば、そのリーチ状態特有のキャラクタの動作により、リーチ状態が発生することを予告することができる。そのようなリーチ状態の発生の予告をすれば、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０１０８】
第３実施形態
次に、第３実施形態について説明する。この第３実施形態においては、キャラクタ変更・動作処理のその他の例を説明する。具体的には、リーチ状態が発生しない可変表示が所定回数行なわれた場合にキャラクタ画像および背景画像を変更することに特徴があるキャラクタ変更・動作処理について説明する。
【０１０９】
ステップＳＡ（以下、単にＳＡという）１により、大当り状態中であるか否かが判断される。大当り状態中であると判断された場合は、この処理が終了する。一方、大当り状態中でないと判断された場合は、ＳＡ２に進み、現在が特別図柄の可変表示の開始時であるか否かが判断される。
【０１１０】
ＳＡ２により、可変表示の開始時ではないと判断された場合は、この処理が終了する。一方、ＳＡ２により、可変表示の開始時であると判断された場合は、ＳＡ３に進み、リーチ状態を発生させるか否かの判断がなされる。ここでは、図１３に示されたＳ６における判断と同じ判断が行なわれる。
【０１１１】
ＳＡ３により、リーチ状態を発生させないと判断された場合は、ＳＡ５に進み、リーチ状態が表示されなかった可変表示回数をカウントするためのカウンタのカウント値が「１」加算更新される処理がなされる。次に、ＳＡ６に進み、前記カウンタのカウント値（計数値）が所定値になったか否かが判断される。
【０１１２】
ＳＡ６により、カウンタのカウント値が所定値になっていないと判断された場合は、この処理が終了する。一方、ＳＡ６により、カウンタのカウント値が所定値になったと判断された場合は、ＳＡ７に進み、キャラクタ画像および背景画像を変更する指令がなされる。このＳＡ７の処理内容は、図１３に示されるＳＡ５の処理内容と同じ処理内容である。これにより、キャラクタ画像および背景画像が、先に表示されていたものから別のものに変更される。
【０１１３】
次に、ＳＡ８に進み、所定値に達したカウンタのカウント値をクリアする処理がなされる。このように、カウンタのカウント値は、「０」からカウントアップして所定値に達すると、クリアされ、その後再び「０」からカウントアップされることとなる。
【０１１４】
次に、ＳＡ９に進み、チェックしたＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値に対応するキャラクタの動作を、先述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、その決定したキャラクタの動作を表示するために、動作表示の指令がなされる。すなわち、ＳＡ９およびＳＡ１０の処理内容は、図１３に示されるＳ７およびＳ８のそれぞれの処理内容と同じである。このＳＡ１０により、決定された動作に対応してキャラクタの動作表示が行なわれる。その後、この処理が終了する。
【０１１５】
一方、前述したＳＡ３により、リーチ状態を発生させないと判断された場合は、ＳＡ４に進み、前記カウンタのカウント値をクリアする処理がなされ、その後この処理が終了する。このように、リーチ状態が発生されると、前記カウンタは、所定値に達していない場合でもカウント値がクリアされるのである。
【０１１６】
このように、第３実施形態によるキャラクタ変更・動作処理においては、可変表示装置４においてリーチ状態が表示されない可変表示が所定回数行なわれる毎に、表示されるキャラクタ画像および背景画像の種類が変更される。このため、キャラクタ画像および背景画像の表示を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。その効果は、長時間にわたって遊技を行なっている遊技者を飽きさせないこと、および、リーチ状態が頻繁に発生しない状態で遊技を行なっている遊技者を飽きさせないことについて特に有効である。
【０１１７】
さらに、この処理においては、キャラクタ画像および背景画像が変更される毎に、複数種類の動作のうちから選択決定された動作によりキャラクタが動作させられる。このため、派手な演出表示が行なわれるリーチ状態および大当り状態を除いた通常の遊技中であり、かつ、リーチ状態が所定の可変表示回数行なわれない通常の遊技中において、キャラクタの種々の動作により画像表示装置５のキャラクタ表示を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。
【０１１８】
また、リーチ状態が発生した場合には、キャラクタが動作しないように制御される。このため、リーチ状態中においては、遊技者の視線を特別図柄の表示に集めることができる。また、リーチ状態中において、キャラクタ以外の画像を用いた派手な演出表示をすることもできる。また、派手な演出表示による画像表示が行なわれる大当り状態中には、キャラクタが動作表示されないため、そのような大当り状態中における演出表示を邪魔しないようにすることができる。
【０１１９】
なお、このキャラクタ変更・動作処理におけるキャラクタ画像および背景画像の変更処理は、第１実施形態で説明した方法と同様の方法により行なわれる。すなわち、キャラクタ画像および背景画像の変更は、所定の順序に従う変更、また、はランダムカウンタを用いたランダムな変更により行なわれる。
【０１２０】
また、図１７では、キャラクタ画像および背景画像の両方を変更する制御を行なうようにしたが、これに限らず、画像の変更は、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方であればよい。すなわち、キャラクタ画像のみを変更してもよく、背景画像のみを変更してもよい。
【０１２１】
また、この第３実施形態によりキャラクタ・動作変更処理によるキャラクタの動作およびキャラクタの変更の具体例は、図１４に示されたものと同様である。  第４実施形態
次に、第４実施形態について説明する。この第４実施形態においては、キャラクタ変更・動作処理のその他の例について説明する。具体的には、所定の遊技時間毎にキャラクタ画像および背景画像を変更するキャラクタ変更・動作処理について以下に説明する。
【０１２２】
図１８は、第４実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。ステップＳＢ（以下、単にＳＢという）１により、大当り状態中であるか否かが判断される。大当り状態中であると判断された場合は、この処理が終了する。一方、大当り状態中ではないと判断された場合は、ＳＢ２に進み、現在が特別図柄の可変表示の停止時であるか否かが判断される。
【０１２３】
ＳＢ２により、可変表示の停止時ではないと判断された場合は、後述するＳＢ３に進む。一方、ＳＢ２により、可変表示の停止時であると判断された場合は、ＳＢ７に進み、タイマが作動中であるか否かが判断される。このタイマは、可変表示が行なわれていない遊技時間を計測するタイマであり、後述するＳＢ１１により計時が開始され、後述するＳＢ４またはＳＢ９により計時がリセットされるものである。
【０１２４】
ＳＢ７により、タイマが作動中ではないと判断された場合は、ＳＢ１１に進み、タイマによる時間計測がスタートされ、その後、この処理が終了する。一方、ＳＢ７により、タイマが作動中であると判断された場合は、ＳＢ８に進み、タイマの時間計測値が所定値になったか否かが判断される。ＳＢ８により、時間計測値が所定値になっていないと判断された場合は、この処理が終了する。
【０１２５】
一方、ＳＢ８により、時間計測値が所定値になったと判断された場合は、ＳＢ９に進み、タイマの時間計測をリセット（停止し、初期値にする。）する処理がなされる。次に、ＳＢ１０に進み、キャラクタ画像および背景画像を変更する指令がなされる。このＳＢ１０の処理内容は、図１３に示されたＳ５の処理内容と同じである。これにより、キャラクタ画像および背景画像が、先に表示されていたものから別のものに変更される。ＳＢ１０の処理の後、この処理が終了する。  前述したＳＢ２により、可変表示の停止時ではないと判断された場合は、ＳＢ３に進み、現在が特別図柄の可変表示の開始時であるか否かが判断される。ＳＢ３により、可変表示の開始時ではないと判断された場合は、この処理が終了する。一方、ＳＢ３により、可変表示の開始時であると判断された場合は、ＳＢ４に進み、前記タイマの時間計測をリセット（停止し、初期値にする。）する処理がなされる。このように、タイマによる時間計測は、タイマの時間計測値が所定値になった場合またはその時間計測値が所定値にならない場合でも、可変表示が開始された場合にリセットされる。
【０１２６】
次に、ＳＢ５に進み、ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値をチェックする処理がなされる。このＳＢ５の処理内容は、図１３に示されたＳ７の処理内容と同じ処理内容である。次に、ＳＢ６に進み、チェックしたＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値に対応するキャラクタの動作を、前述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、その決定したキャラクタの動作を表示するために、動作表示の指令がなされる。すなわち、このＳＢ６の処理内容は、図１３に示されるＳ８の処理内容と同じ処理内容である。このＳＢ６により、ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴの値に対応するキャラクタの動作の表示が行なわれる。その後、この処理が終了する。
【０１２７】
このように、第４実施形態によるキャラクタ・変更動作処理においては、可変表示装置４において所定の遊技時間可変表示が行なわれない状態になる毎に、表示されるキャラクタ画像および背景画像の種類が変更される。このため、キャラクタ画像および背景画像の表示を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。その効果は、特に、長期間可変表示が行なわれない状態で遊技をしている遊技者を飽きさせないということについて有効である。さらに、長時間連続して遊技を行なっている遊技者を飽きさせないことについても有効である。
【０１２８】
さらに、この処理においては、外れが事前決定されている場合において、可変表示が行なわれる毎に、複数種類の動作のうちから選択決定された動作でキャラクタが動作させられる。このため、派手な表示が行なわれる状態を除いた通常の遊技中において、キャラクタの種々の動作により、可変表示部５のキャラクタ画像表示を変化に富んだものにすることができる。その結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。
【０１２９】
また、派手な演出による画像表示が行なわれる大当り状態中には、キャラクタが動作表示されないため、大当り状態中における演出表示を邪魔しないようにすることができる。
【０１３０】
なお、ＳＢ１０によりキャラクタ画像および背景画像の変更は、第１実施形態〜第３実施形態の場合と同様に、予め複数種類用意されたキャラクタ画像および背景画像を所定の順序で変更表示するか、または、ランダムカウンタを用いて、予め複数種類定められたキャラクタ画像および背景画像を選択決定するようにしてもよい。
【０１３１】
また、図１８では、キャラクタ画像および背景画像の両方を変更する制御を行なうようにしたが、これに限らず、画像の変更は、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方であればよい。すなわち、キャラクタ画像のみを変更してもよく、背景画像のみを変更してもよい。
【０１３２】
また、このキャラクタ変更・動作処理によるキャラクタの動作の具体例およびキャラクタ画像および背景画像の変更の具体例は、図１４に示されたものと同様である。
【０１３３】
なお、第１実施形態〜第４実施形態のそれぞれにおいては、キャラクタの動作を選択しその選択された動作の表示を行なう場合に、キャラクタの動作のみを選択する処理を説明した。しかし、これに限らず、キャラクタの動作を選択する場合には、動作の選択に加えて、キャラクタ自体の種類を選択する制御を行なってもよい。すなわち、たとえば、互いに異なる動作をすることが予め定められたキャラクタ画像のデータを複数種類用意しておき、それらのキャラクタ画像を所定の方法（乱数を用いた抽選または所定の順序）で選択することにより、キャラクタの動作の選択に加えてキャラクタ自体の種類を選択するようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタの動作が選択されて表示される場合において、キャラクタの動作のみならずキャラクタの種類も選択されるため、キャラクタの画像表示を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。
【０１３４】
また、第１実施形態〜第４実施形態においては、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の種類を変更させるための条件として、所定の回数の可変表示が行なわれた場合、リーチ状態が発生しない可変表示が所定回数行なわれた場合、所定時間可変表示が行なわれない場合、または、ランダムカウンタの値が所定値になった場合の条件を採用したが、そのような変更条件を採用することにより、前述の画像の変更を大当りごとや特定のリーチ発生ごとに行なう場合と比べ、短時間（短い時間間隔）で画像が変更されることになるので、画像表示をさらに見飽きないものにすることができる。
【０１３５】
次に、この発明の主な変形例等を列挙する。
（１）  図２に示された基本回路３３によって実行される図１３および図１５のステップＳ３，図１７のステップＳＡ６，図１８のステップＳＢ８により、画像表示装置（可変表示装置４）に表示するキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の種類を変更させるための予め定められた変更条件が成立したか否かを判定する変更条件判定手段が構成されているが、その変更条件は、１．所定の回数の可変表示が行なわれた場合（図１３，図１５参照），２．リーチ状態が発生しない可変表示が所定回数行なわれた場合（図１７参照），３．所定時間可変表示が行なわれない場合（図１８参照），４．ランダムカウンタの値が所定値になった場合のいずれかの変更条件を採用してもよい。そのようにすれば、前述の画像の変更を大当り発生ごとや特定のリーチ発生ごとに行なう場合と比べ、短時間（短い時間間隔）で画像が変更されることになるので、画像表示をさらに見飽きないものにすることができる。
【０１３６】
（２）  図４に示されたＣＰＵ５２により画像表示制御手段が構成され、その画像表示制御手段により、画像表示装置（可変表示装置４）における表示結果（特別図柄の表示結果）の導出表示にかかわる動作をキャラクタ画像にさせる表示制御が行なわれるが、その場合のキャラクタ画像の動作は、ランダムカウンタ（ＷＣ  ＲＮＤ  ＣＡＴ）の値により、キャラクタ画像について予め定められた複数のキャラクタ動作のうちから選択決定するようにしてもよい。また、そのようなキャラクタ動作の選択決定は、複数のキャラクタ動作について予め定められた順序に基づいて、表示するキャラクタ動作を順次選択するようにしてもよい。
【０１３７】
（３）  前記画像表示制御手段は、変更条件が成立したと判定された場合に、画像表示装置に表示するキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を変更する表示制御を行なうが、その場合の変更後のキャラクタ画像，背景画像の種類は、予め複数種類用意されたキャラクタ画像および背景画像を所定の順序で変更表示するか、または、ランダムカウンタを用いて、予め複数種類用意されたキャラクタ画像および背景画像を選択決定して変更表示するようにしてもよい。
【０１３８】
（４）  前記変更条件の成立に基づく画像の変更は、キャラクタ画像のみの変更でもよく、背景画像のみの変更であってもよい。
【０１３９】
（課題を解決するための手段の具体例）
（１）  図１に示された可変表示部５を含む可変表示装置４により、表示状態が変化可能な画像表示装置が構成されている。図４に示されたＲＯＭ５４により、画像表示装置に表示するためのキャラクタ画像のデータおよび該キャラクタ画像の背景を形成する背景画像のデータの少なくとも一方を複数種類記憶する画像データ記憶手段が構成されている。図４に示されたＣＰＵ５２により、画像データ記憶手段に記憶されたデータを選択的に用いて、画像表示装置にキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を表示させる制御を行なうとともに、画像表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示する制御を行なう画像表示制御手段が構成されている。図２に示された基本回路３３によって実行される図１３および図１５のステップＳ３，図１７のステップＳＡ６，図１８のステップＳＢ８により、画像表示装置に表示するキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の種類を変更させるための予め定められた変更条件が成立したか否かを判定する変更条件判定手段が構成されている。画像表示制御手段は、変更条件判定手段により変更条件が成立したと判定された場合に、画像表示装置に表示するキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を変更する表示制御を行なう（図１４参照）。
【０１４０】
（２）  図１３，図１５，図１７，図１８のフローチャートに示されるように、前記画像表示制御手段は、遊技機（パチンコ遊技機）が特定遊技状態に制御されていない通常の遊技状態において、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を表示する制御を行なう。
【０１４１】
（３）  図１６の（ｃ）に示されるように、前記画像表示制御手段は、画像表示装置における表示結果の導出表示にかかわる動作をキャラクタ画像（５ｄ）にさせる表示制御を行なう。
【０１４２】
（４）  図１３および図１５のステップＳ３，図１７のステップＳＡ６，図１８のステップＳＢ８に示されるように、前記変更条件判定手段での判定に用いられる変更条件は、前記遊技機が前記特定遊技状態（大当り状態）に制御されていない通常の遊技状態において成立する条件に設定されている。
【０１４３】
（課題を解決するための手段の具体例の効果）
請求項１に関しては、遊技中に変更条件が成立した場合に、画像表示装置に表示されるキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方が変更される。このため、キャラクタ画像および背景画像を変化に富んだものにすることができるので、このような画像の表示により、長時間にわたって遊技を行なっている遊技者を飽きさせないようにすることができる。その結果として、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて次のような効果を得ることができる。すなわち、遊技者が特定遊技状態に制御されていない通常の遊技状態において、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方が表示され、その表示画像が変更されるため、遊技者が特に遊技に飽きやすい通常の遊技状態において、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０１４５】
請求項３に関しては、請求項１に関する効果に加えて、次のような効果を得ることができる。すなわち、キャラクタ画像が、遊技者が特に興味を持つ表示である画像表示装置の可変表示の表示結果の導出表示にかかわる動作をするため、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０１４６】
請求項４に関しては、請求項１に関する効果に加えて、つぎのような効果を得ることができる。キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の変更の条件が、通常の遊技状態中に成立するので、画像の変更は、通常の遊技状態に行なわれる。このため、このような画像が特定遊技状態中における画像表示を邪魔しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】画像表示制御基板に形成された制御回路を示すブロック図である。
【図５】遊技制御，可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図６】可変表示装置において可変表示される図柄の配列構成を示す説明図である。
【図７】設定１の場合にランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図８】設定２の場合にランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図９】設定３の場合にランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図１０】中図柄決定用の乱数の抽出値と大当り図柄との関係を表形式で示す図である。
【図１１】キャラクタの動作の決定のために用いられるランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図１２】キャラクタ動作決定テーブルの内容を表形式で示す図である。
【図１３】第１実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】キャラクタ変更・動作処理に基づくキャラクタの動作表示の具体例を示す図である。
【図１５】第２実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態によるキャラクタ変更・動作処理に基づくキャラクタの動作表示の具体例を示す図である。
【図１７】第３実施形態よるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】第４実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４８】
１  遊技盤、３  遊技領域、４  可変表示装置、５  可変表示部、８  可変入賞球装置、３３  基本回路、５２  ＣＰＵ、５４  ＲＯＭ。
【図１】
2007185538.tif 000003
【図２】
2007185538.tif 000004
【図３】
2007185538.tif 000005
【図４】
2007185538.tif 000006
【図５】
2007185538.tif 000007
【図６】
2007185538.tif 000008
【図７】
2007185538.tif 000009
【図８】
2007185538.tif 000010
【図９】
2007185538.tif 000011
【図１０】
2007185538.tif 000012
【図１１】
2007185538.tif 000013
【図１２】
2007185538.tif 000014
【図１３】
2007185538.tif 000015
【図１４】
2007185538.tif 000016
【図１５】
2007185538.tif 000017
【図１６】
2007185538.tif 000018
【図１７】
2007185538.tif 000019
【図１８】
2007185538.tif 000020