(57)【要約】【課題】本体操作手段の構成を簡素化して遊技者の操作を容易にすることのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者による操作に応じて単位遊技に賭けられるメダルの数を選択・決定する複数のＢＥＴスイッチに替えて、遊技者による回転操作に応じて単位遊技に賭けられる遊技価値の数を複数種類から一種類選択し、選択した一種類の遊技価値の数を更に遊技者による押下操作に応じて決定する一体構造の選択ダイアル１１０を設け、表示窓４に所定の図柄組合せが停止表示された場合に、選択ダイアル１１０の操作で選択、決定されたＢＥＴ数に基づいて、ホッパー（不図示）から所定枚数のメダルを付与する。選択ダイアル１１０としては、例えばジョグダイアルを用いる。【選択図】図１
2007117279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数の識別情報を変動表示すると共に、該複数の識別情報の停止表示によって所定の入賞態様を表示可能な入賞表示手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
遊技者による回転操作と押圧操作に応じて遊技に関する情報を選択して決定する一体構造の選択ダイアルと、
遊技に関する情報を液晶表示する液晶表示手段と、
を備え、
前記選択ダイアルは、遊技者による回転操作に応じて遊技に関する複数種類の情報から一種類を選択し、選択した一種類の情報を更に遊技者による押圧操作に応じて決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
遊技者による回転操作と押圧操作に応じて単位遊技に賭けられる遊技価値の数を選択して決定する一体構造の選択ダイアルと、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数の識別情報を変動表示すると共に、該複数の識別情報の停止表示によって所定の入賞態様を表示可能な入賞表示手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
該入賞表示制御手段が前記入賞表示手段に所定の入賞態様を停止表示させた場合に、前記単位遊技に賭けられる遊技価値の数に基づいて、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備え、
前記選択ダイアルは、遊技者による回転操作に応じて前記単位遊技に賭けられる遊技価値の数を複数種類から一種類選択し、選択した一種類の遊技価値の数を更に遊技者による押圧操作に応じて決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、ＢＥＴするメダルの数を決定するための複数のスイッチ（例えば、１−ＢＥＴスイッチ、２−ＢＥＴスイッチ、最大ＢＥＴスイッチ）と、画面表示されたメニューや交換対象の景品を選択するための操作部（例えば、十字キー、「○」ボタン、「×」ボタン）と、を備え、複数種類の事象のいずれかを選択して決定する場合、遊技者は複数の操作手段を操作している（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技機本体以外の遊技機用表示装置に、ジョグダイアルスイッチを備え、遊技者によるスイッチ操作で、表示パネル上に表示される履歴情報などを順方向又は逆方向に切り換えて表示しているものもある（例えば、特許文献２参照）。この構成により、遊技機用表示装置を小型化すると共に、遊技者の操作を容易にすることが期待される。
【特許文献１】特開２００４−０５７４７８号公報（第１３頁、第１２図など）
【特許文献２】特開２００５−１２４７５７号公報（第５頁、第２図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技機本体の操作手段（以下、「本体操作手段」という）の構成を簡素化して低コスト化を実現すると共に、遊技機の外観を損なうことなく、遊技者の操作を容易にする点については配慮がなされておらず、更に改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、本体操作手段の構成を簡素化して遊技者の操作を容易にすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段（例えば、図１４のステップＳ４のメダル投入・スタートチェック処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、図１４のステップＳ５〜ステップＳ７の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、複数の識別情報を変動表示すると共に、該複数の識別情報の停止表示によって所定の入賞態様を表示可能な入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、図１５のステップＳ１３のリール停止制御処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技者による回転操作と押圧操作に応じて遊技に関する情報を選択して決定する一体構造の選択ダイアル（例えば、ジョグダイアルからなる選択ダイアル１１０、選択スイッチ１１０Ｓ）と、遊技に関する情報を液晶表示する液晶表示手段（液晶表示装置５）と、を備え、前記選択ダイアルは、遊技者による回転操作に応じて遊技に関する複数種類の情報（例えば、１枚賭け、２枚賭け、３枚賭けの３種類の情報、又は表示画面５ａ上のメニュー１、メニュー２、メニュー３の３種類の情報）から一種類を選択し、選択した一種類の情報を更に遊技者による押下操作に応じて決定する構成を有している。
【０００７】
この構成により、一体構造の選択ダイアルは、遊技者による回転操作と押圧操作に応じて遊技に関する情報を選択して決定するので、遊技者は例えばジョグダイアルの操作で複数種類の機能から所望のものを容易に選択して決定することができるようになる。また、例えばジョグダイアルを用いることにより本体操作手段の構成を簡素化して低コスト化を実現することが期待される。また、遊技機の外観を損ねることなく、操作性を向上させることも期待される。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段（例えば、図１４のステップＳ４のメダル投入・スタートチェック処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技者による回転操作と押圧操作に応じて単位遊技に賭けられる遊技価値の数を選択して決定する一体構造の選択ダイアル（例えば、選択ダイアル１１０、選択スイッチ１１０Ｓ）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、図１４のステップＳ５〜ステップＳ７の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、複数の識別情報を変動表示すると共に、該複数の識別情報の停止表示によって所定の入賞態様を表示可能な入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、図１５のステップＳ１３のリール停止制御処理を行う手段としての主制御回路７１）と、該入賞表示制御手段が前記入賞表示手段に所定の入賞態様を停止表示させた場合に、前記単位遊技に賭けられる遊技価値の数に基づいて、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０）と、を備え、前記選択ダイアルは、遊技者による回転操作に応じて前記単位遊技に賭けられる遊技価値の数を複数種類（例えば、１−ＢＥＴ、２−ＢＥＴ、最大ＢＥＴ）から一種類選択し、選択した一種類の遊技価値の数を更に遊技者による押下操作に応じて決定する構成を有している。
【０００９】
この構成により、一体構造の選択ダイアルは、遊技者による回転操作と押圧操作に応じて単位遊技に賭けられる遊技価値の数を選択して決定するので、例えば、遊技者がジョグダイアルを回転操作するときの基準位置（操作停止位置「２」）を「２−ＢＥＴ」に設定し、この基準位置から時計回りに回転させた位置（操作停止位置「１」）を「１−ＢＥＴ」に設定し、この基準位置から反時計回りに回転させた位置（操作停止位置「３」）を「最大ＢＥＴ」に設定することにより、各操作停止位置への回転操作でＢＥＴされるメダルの枚数を選択し、押下操作でその枚数を決定することができる。この場合、遊技者は一つのジョグダイアルの操作で所望のＢＥＴ数を容易に選択して決定することができるようになる。また、ジョグダイアルを用いることにより本体操作手段の構成を簡素化して低コスト化を実現することが期待される。また、遊技機の外観を損ねることなく、操作性を向上させることも期待される。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、遊技者による回転操作と押圧操作に応じて遊技に関する情報を選択して決定する一体構造の選択ダイアルを備え、前記選択ダイアルは、遊技者による回転操作に応じて遊技に関する複数種類の情報から一種類を選択し、選択した一種類の情報を更に遊技者による押圧操作に応じて決定することにより、本体操作手段の構成を簡素化して遊技者の操作を容易にするという効果が期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１２】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できる。表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。
【００１４】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの有効ラインは、後述する選択ダイアル１１０を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１６】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できる。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
前述の表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２１】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２２】
操作キー（例えば、十字キー、決定ボタンキー、取消ボタンキー）２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８及びボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２４】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢ及び「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢ及びＲＢの詳細については、後述する。
【００２５】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。
【００２６】
表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。台座部１０の左側には、いわゆるジョグダイアルからなる選択ダイアル１１０が設けられている。この選択ダイアル１１０は、１ゲームに賭けるメダルの枚数を設定するものであり、従来用いられていた１−ＢＥＴスイッチ、２−ＢＥＴスイッチ、最大ＢＥＴスイッチ（後述する図２９の１１、１２、１３に相当する）の機能を具備した一体構造の本体操作手段である。
【００２７】
選択ダイアル１１０を後述の基準位置から１−ＢＥＴに対応する操作停止位置「１」（図２に示す）まで回転操作し、更に押圧操作することにより、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴに対応する操作停止位置「２」（基準位置に相当する）で押圧操作することにより、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、基準位置から最大ＢＥＴに対応する操作停止位置「３」まで回転操作し、更に押圧操作することにより、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。この選択ダイアル１１０を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）と払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモード又は払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、表示画面５ａの下方には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３１】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３２】
なお、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
図２は、前述の選択ダイアル１１０の操作方法を示している。ここでは、（ａ）にＢＥＴ数を選択するための回転操作の方向を示し、（ｂ）にＢＥＴ数を決定するための押圧操作を示す。
【００３５】
図２（ａ）において、選択ダイアル１１０は基準位置から時計回り、反時計回りに回転可能である。前記基準位置は、２−ＢＥＴに対応する操作停止位置（図中、「２」と記す）に相当する。ここで、選択ダイアル１１０を基準位置から反時計回りに回転操作することにより、１−ＢＥＴに対応する操作停止位置（図中、「１」と記す）に移動する。こうして、１−ＢＥＴを選択することができる。また、選択ダイアル１１０を基準位置から時計回りに回転操作することにより、最大ＢＥＴに対応する操作停止位置（図中、「３」と記す）に移動する。こうして、最大ＢＥＴを選択することができる。ここでは、窓状の表示部１１０ａに各操作停止位置を示す数字「１」、「２」、「３」が表示されるようにしている。更に、選択ダイアル１１０の近傍には、それぞれの操作停止位置の位置関係が記されている。なお、後述のＣＰＵ３１（図１２に示す）は、基準位置からの変位方向（時計回り、反時計回り）に基づいて、操作停止位置「３」又は操作停止位置「１」を検知するようにしている。
【００３６】
図２（ｂ）において、選択ダイアル１１０は前述の基準位置を含む操作停止位置で押圧操作可能であり、押圧操作に基づいてＢＥＴ数が決定されるようにしている。ここでは、選択ダイアル１１０の押圧操作によりＢＥＴ数を示す所定の信号（後述の選択スイッチ信号に相当する）が出力され、ＣＰＵ３１は、選択スイッチ１１０Ｓからの選択スイッチ信号を検知し、この選択スイッチ信号に基づいてＢＥＴ数を決定する。
【００３７】
図３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図１２に示す)に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"白７(図柄９１)" 、"チェリー(図柄９２)" 、"スイカ(図柄９３)"、" Replay (図柄９４)"、"ベル（図柄９５）"の図柄及び図柄のない"ブランク図柄"で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向へ移動するように回転駆動される。
【００３８】
図４は、図柄組合せテーブルを示している。
【００３９】
本実施形態においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」など）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、前記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４０】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものについては、「当籤役の成立」という。
【００４１】
図４に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でもよい）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚及び２枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、即ち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４２】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚及び２枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、１０枚のメダルが払出される。
【００４３】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、８枚のメダルが払出される。
【００４４】
前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４５】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ" Replay−Replay−Replay"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。即ち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４６】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"白７−白７−白７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４７】
また、前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」及び「ＢＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００４８】
ここでいう遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００４９】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００５０】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、又は入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００５１】
更に、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"３５０"枚と規定されている。即ち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００５２】
また、前述のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。更に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持越状態」が継続する。この「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持越状態）ともいう。
【００５３】
図５は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００５４】
即ち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００５５】
図５に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"５"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"３"が決定される。
【００５６】
図６は、内部抽籤テーブルを示している。ここで、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００５７】
図６に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数に応じた抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。なお、"６５５３６"と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の２つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００５８】
図６（ａ）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のように一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００５９】
図６（ｂ）のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のようにＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６０】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００６１】
図７は、内部当籤役決定テーブルを示している。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００６２】
図７に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
【００６３】
以下、すべての当籤番号について、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役が対応付けられている。
【００６４】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"０００００００１"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"００００００１０"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"スイカ"のことである。
【００６５】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"００００１０００"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"ＢＢ"のことである。
【００６６】
図８は、ボーナスチェックデータを示している。図８に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビットで"０００１００００"となっている。
【００６７】
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"０００１００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「ＢＢ」のビット４の"１"のみ有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００６８】
図９は、内部当籤役（又は表示役）格納領域を示している。この内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０又は１）とが対応付けられている。
【００６９】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００７０】
図１０は、持越役格納領域を示している。この持越役格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００７１】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００７２】
図１１は、ボーナス作動時テーブルを示している。このボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００７３】
図１１に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をオンとし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をオンとし、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"をそれぞれ設定する。
【００７４】
図１２は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。
【００７５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００７６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００７７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（不図示）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００７９】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００８０】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８１】
マイクロコンピュータ３０からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００８２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００８３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、選択スイッチ１１０Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検知回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００８４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検知してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検知する。選択スイッチ１１０Ｓは、選択ダイアル１１０の押圧操作を検知して選択スイッチ信号を発生する。
【００８５】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検知すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを選択ダイアル１１０の回転操作にて選択された枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【００８６】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検知回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検知するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検知部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８７】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００８８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検知回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８９】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（不図示）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００９０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００９１】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９２】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、又は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検知部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９３】
図１３は、副制御回路７２の構成を示している。
【００９４】
図１３に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００９５】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、音・ランプ制御回路７３及び画像制御回路８０を備えている。
【００９６】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間にあって信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９と、を備えている。
【００９７】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（不図示）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９８】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【００９９】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【０１００】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル（不図示）、演出データ決定テーブル（不図示）も記憶されている。
【０１０２】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消失が防止される。
【０１０３】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示などに使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータなどを記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１０４】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０５】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１０６】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行う。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１０７】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１０８】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１及び画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラムなどを記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１１０】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データなどを記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源などを利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１１１】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２の操作により、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御（音量調節制御）を行う。
【０１１２】
図１４、図１５は、パチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートである。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１１４】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、即ち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１１６】
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判断情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、及び、選択ダイアル１１０の押圧操作に基づく選択スイッチ１１０Ｓからの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタ（後述の「メダルカウンタ」に相当する）を更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１１７】
また、投入枚数カウンタの値に応じ、メダルの投入ごとに後述のメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信して有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが「３」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが「１」以上であること、又は、投入枚数カウンタが最大値「３」であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル投入・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１２１】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前述の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"５"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１２２】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前述の乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。更に、前述のように決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１２３】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。このスタートコマンドには、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１２５】
次いで、前回のゲームが遊技者の開始操作で開始されてから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１２６】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２７】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（図１５のステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。このリール停止コマンドには、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１３０】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１３１】
次いで、副制御回路７２に対して「表示役コマンド」を送信する（ステップＳ１５）。この表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１３２】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ３１は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１３５】
また、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１８で判断）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１３６】
前記ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了用初期化処理（図１４のステップＳ２）に戻る。
【０１３７】
図１６は、ボーナス作動監視処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１４のステップＳ３）の詳細を示している。
【０１３８】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１３９】
ここで、ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４０】
また、ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１４１】
図１７は、メダル投入・スタートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のメダル投入・スタートチェック処理（図１４のステップＳ４）の詳細を示している。
【０１４２】
まず、ＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ４１）。具体的には、前回のゲームにおいてリプレイが成立したことによって、自動投入要求が発行されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ４３へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ４２へ移行する。
【０１４３】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶されている投入許可フラグ及び精算許可フラグをオンにする。ここで、投入許可フラグがオンのときは、メダルの投入、受付が許可されており、投入許可フラグがオフのときには、メダルの投入、受付が許可されていない。精算許可フラグがオンのときは、クレジットの精算が許可されており（即ち、Ｃ／Ｐスイッチ１４の押下を検知することが許容され）、精算許可フラグがオフのときは、クレジットの精算が許可されていない。
【０１４４】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶されているクレジットカウンタ及びメダルカウンタを参照して、それぞれの値が共に"０"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ４５へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ４４へ移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされているメダルの数を計数して記憶するカウンタであり、メダルカウンタは、投入されたメダルのうち、クレジットされていないメダルの数を計数して記憶するカウンタである。クレジットカウンタは、０〜５０までの値を取り得る。メダルカウンタは、０〜３までの値を取り得る。
【０１４５】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ３１は、精算スイッチ（Ｃ／Ｐスイッチ１４に相当する）チェック処理を行う。この精算スイッチチェック処理は、図１８を用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ４５において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、投入許可フラグは"オン"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ４６へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ４７へ移行する。
【０１４７】
ステップＳ４６において、ＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。このメダル投入チェック処理は、図１９、図２０を用いて後述する。
【０１４８】
ステップＳ４７において、ＣＰＵ３１は、メダル投入枚数チェック処理を行う。ここでは、投入されたメダル枚数が規定枚数の範囲"０〜３"であるか否かをチェックする。
【０１４９】
最後に、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ４８）。ここで、スタートスイッチが"オン"でなければ、前述した一連の処理（ステップＳ４３〜ステップＳ４７）を繰り返す。また、スタートスイッチが"オン"であれば、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを返却させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１５０】
図１８は、精算スイッチチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の精算スイッチチェック処理（図１７のステップＳ４４）の詳細を示している。
【０１５１】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、精算許可フラグは"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５０２へ移行し、"ＮＯ"のときは精算スイッチチェック処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ３１は、精算スイッチは"オン"であるか否か（Ｃ／Ｐスイッチ１４の押下を検知したか否か）を判断する（ステップＳ５０１）。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５０３へ移行し、"ＮＯ"のときは精算スイッチチェック処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、投入許可フラグ及び精算許可フラグを"オフ"にする。この処理により、投入されたメダルは受付されず、Ｃ／Ｐスイッチ１４の押下は検知されなくなる。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入枚数チェック処理を行う（ステップＳ５０４）。ここでは、投入されたメダルの枚数が前記規定枚数の範囲にあるか否かをチェックする。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、メダルカウンタの値が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ５０５）。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５０６へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５０７へ移行する。
【０１５６】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、クレジットカウンタの値が"０"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５０９へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５０７へ移行する。
【０１５７】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ３１は、精算時メダル払出処理を行う。ここでは、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域のメダルカウンタ及びクレジットカウンタの合計値分のメダルを、ホッパー駆動回路４１を駆動させてホッパー４０から払い出す。
【０１５８】
この後、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域のメダルカウンタ及びクレジットカウンタを"０"にセットする（ステップＳ５０８）。
【０１５９】
更に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域の投入許可フラグ及び精算許可フラグをオンにする。この処理により、メダルの投入、受付が許容され、Ｃ／Ｐスイッチ１４の押下の検知が許容され、投入メダル及びクレジットの精算が許容される。
【０１６０】
図１９、図２０は、メダル投入チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のメダル投入チェック処理処理（図１７のステップＳ４６）の詳細を示している。
【０１６１】
まず、ＣＰＵ３１は、メダル投入スイッチ（投入メダルセンサ２２Ｓに相当する）の状態に基づいて投入状態をセットする（ステップＳ５２１）。具体的には、後述する１．１１７３ｍｓごとの割込処理（図２６に示す）の入力ポートチェック処理（ステップＳ２０２）で、投入メダルセンサ２２Ｓの投入メダル検知に基づいて、投入状態を示す情報をＲＡＭ３３の所定の記憶領域に一時記憶する。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２１の処理で取得された投入状態が変化したか否かを判断する（ステップＳ５２２）。具体的には、非投入状態から投入状態へと変化したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５２３へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５３３へ移行する。ここで、"ＹＥＳ"の場合とは、メダルが投入された場合であり、"ＮＯ"の場合とは、メダルが投入されなかった場合、又は選択ダイアル１１０が操作された場合である。
【０１６３】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２１の処理で取得された投入状態に基づいて、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域のメダル投入スイッチの状態を更新する。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル通過順序判定処理を行う（ステップＳ５２４）。ここでは、投入メダルの通過順序が正しかったか否かを判定する。更に、ＣＰＵ３１は、メダルは通過したか否かを判断する（ステップＳ５２５）。この判断が"ＹＥＳ"のとき図２０のステップＳ５３７へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５２６へ移行する。ここで、"ＹＥＳ"の場合とは、メダルが投入メダルセンサ２２Ｓの近傍を通過し終わった場合であり、"ＮＯ"の場合とは、メダルが投入メダルセンサ２２Ｓの近傍を通過中の場合である。
【０１６５】
ステップＳ５２６において、ＣＰＵ３１は、メダル受付開始時か否かを判断する。即ち、メダル受付の再認識を開始したときである否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５２７へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５３３へ移行する。
【０１６６】
ステップＳ５２７において、ＣＰＵ３１は、最大規定数設定処理を行う。ここでは、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域の遊技状態フラグを参照し、これがＲＢ遊技状態を示す場合はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に最大規定数"１"をセットし、ＲＢ遊技状態以外を示す場合には同じく最大規定数"３"をセットする。更に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２７でセットされた最大規定数から"１"を減算する（ステップＳ５２８）。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、メダルカウンタの値を取得する（ステップＳ５２９）。更に、ＣＰＵ３１は、クレジット上限チェック処理を行う（ステップＳ５３０）。ここでは、クレジット数が"５０"を超えていないか否かをチェックする。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ３１は、投入されたメダルが受付可能な最後のメダルであるか否かを判断する（ステップＳ５３１）。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５３２へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５３３へ移行する。
【０１６９】
ステップＳ５３２において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域の投入許可フラグを"オフ"とする。この処理により、投入メダルの受付はなされず、投入メダルはメダル受け部１６へと返却される。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入スイッチ（投入メダルセンサ２２Ｓに相当する）はオフであるか否かを判断する（ステップＳ５３３）。この判断が"ＹＥＳ"のとき（投入メダルセンサ２２Ｓがメダルの投入を検知していないとき）ステップＳ５３４へ移行し、"ＮＯ"のときはメダル投入チェック処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ５３４において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、投入許可フラグは"オン"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５３５へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５３６へ移行する。
【０１７２】
ステップＳ５３５において、ＣＰＵ３１は、選択スイッチチェック処理を行う。この選択スイッチチェック処理の詳細を図２１に示す。
【０１７３】
ステップＳ５３６において、ＣＰＵ３１は、貯留メダル投入中か否かを判断する。具体的には、クレジットされているメダルからＢＥＴされているか否か（即ち、選択ダイアル１１０の回転、押圧の操作がなされたか否か）を判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５２１へ移行し、"ＮＯ"のときはメダル投入チェック処理を終了する。
【０１７４】
また、前述のステップＳ５２５において、メダルは通過したと判断した場合、ＣＰＵ３１は、最大規定数設定処理を行う（ステップＳ５３７）。ここでは、ステップＳ５２７と同様に、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域の遊技状態フラグを参照し、これがＲＢ遊技状態を示す場合はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に最大規定数"１"をセットし、ＲＢ遊技状態以外を示す場合には同じく最大規定数"３"をセットする。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、メダルカウンタの値は前述の最大規定数に等しいか否かを判断する（ステップＳ５３８）。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５４２へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５３９へ移行する。
【０１７６】
ステップＳ５３９において、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行う。具体的には、メダルの投入ごとにメダルカウンタの値に"１"を加算し、その都度、メダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信する。これにより、投入メダル数に応じて所定の有効ラインを設定し、点灯させる。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ３１は、最大規定数設定処理を行う（ステップＳ５４０）。ここでは、ステップＳ５２７と同様に、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域の遊技状態フラグを参照し、これがＲＢ遊技状態を示す場合はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に最大規定数"１"をセットし、ＲＢ遊技状態以外を示す場合には同じく最大規定数"３"をセットする。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２８と同様に、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、メダルカウンタの値は前述の最大規定数になどしいか否かを判断する（ステップＳ５４１）。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５４４へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５２１へ移行する。
【０１７９】
また、ステップＳ５３８において、メダルカウンタの値は前述の最大規定数になどしいと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域のクレジットカウンタの値に"１"を加算する（ステップＳ５４２）。次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ５４３）。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、クレジット上限チェック処理を行う（ステップＳ５４４）。即ち、ステップＳ５３０と同様に、クレジット数が"５０"を超えていないか否かをチェックする。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、クレジット数は上限であるか否かを判断する（ステップＳ５４５）。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５４６へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５３４へ移行する。
【０１８２】
ステップＳ５４６において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域のメダル投入許可フラグを"オフ"とする。次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの受付を禁止する（ステップＳ５４７）。この処理により、投入メダルの受付はなされず、投入メダルはメダル受け部１６へと返却される。
【０１８３】
図２１は、選択スイッチチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の選択スイッチチェック処理（図１９のステップＳ５３５）の詳細を示している。
【０１８４】
まず、ＣＰＵ３１は、クレジットステータスをリセットする（ステップＳ５５１）。ここで、クレジットステータスとは、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶されるステータス変数であって、クレジット（貯留メダル）が投入中であるか非投入中であるかの状態に関する情報である。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、クレジット（貯留メダル）が投入中であるか否かを判断する（ステップＳ５５２）。具体的には、選択スイッチ１１０Ｓの入力検知に基づいて、選択ダイアル１１０の回転、押圧操作がなされたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときステップＳ５５３へ移行し、"ＮＯ"のときはステップＳ５５５へ移行する。
【０１８６】
ステップＳ５５３において、ＣＰＵ３１は、予定枚数チェック処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域の遊技状態フラグを参照し、これがＲＢ遊技状態を示す場合はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に予定枚数"１"をセットし、ＲＢ遊技状態以外を示す場合には同じく予定枚数"３"をセットする。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、投入されたクレジットが前記予定枚数に達したか否かを判断する（ステップＳ５５４）。この判断が"ＹＥＳ"のとき選択スイッチチェック処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ５６７へ移行する。
【０１８８】
また、ステップＳ５５２において、クレジット投入中ではないと判断したとき、ＣＰＵ３１は、クレジット投入データに最大規定数をセットする（ステップＳ５５５）。ここで、最大規定数は、遊技状態フラグがＲＢ遊技状態を示す場合は"１"であり、ＲＢ遊技状態以外を示す場合は"３"である。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、検知された選択スイッチ１１０Ｓの入力に応じた値を投入データにセットする（ステップＳ５５６）。具体的には、選択ダイアル１１０が前述の操作停止位置「１」で押圧操作された場合は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に投入データ"１"をセットし、同じく、選択ダイアル１１０が前述の操作停止位置「２」で押圧操作された場合は投入データ"２"をセットし、同じく、選択ダイアル１１０が前述の操作停止位置「３」で押圧操作された場合は投入データ"３"をセットする。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットされた前述の投入データの値を、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域のクレジット投入カウンタにセットする（ステップＳ５５７）。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、予定枚数チェック処理を行う（ステップＳ５５８）。ここでは、ステップＳ５５３と同様に、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域の遊技状態フラグを参照し、これがＲＢ遊技状態を示す場合はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に予定枚数"１"をセットし、ＲＢ遊技状態以外を示す場合には同じく予定枚数"３"をセットする。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、クレジットの投入枚数がステップＳ５５８でセットされた予定枚数と一致するか否かを判断する（ステップＳ５５９）。この判断が"ＹＥＳ"のときは選択スイッチチェック処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ５６０へ移行する。
【０１９３】
ステップＳ５６０において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域のクレジットカウンタの値を取得する。次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６０で取得したクレジットカウンタの値が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ５６１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは選択スイッチチェック処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ５６２へ移行する。
【０１９４】
ステップＳ５６２において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域のクレジットカウンタの値から"１"を減算する。次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行う（ステップＳ５６３）。ここでは、メダルの投入に基づいて投入メダルセンサ２２Ｓによる検知がなされる度に、メダルカウンタの値に"１"を加算し、その都度、メダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信する。このメダル投入コマンドにより、投入されたメダルの枚数に応じて所定の有効ラインが設定され、点灯されることになる。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、投入許可フラグは"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ５６４）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ５６５へ移行し、"ＮＯ"のときは選択スイッチチェック処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ５６５において、ＣＰＵ３１は、予定枚数チェック処理を行う。ここでは、ステップＳ５５３と同様に、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域の遊技状態フラグを参照し、これがＲＢ遊技状態を示す場合はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に予定枚数"１"をセットし、ＲＢ遊技状態以外を示す場合には同じく予定枚数"３"をセットする。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、投入されたクレジットがステップＳ５６５でセットされた予定枚数に達したか否かを判断する（ステップＳ５６６）。この判断が"ＹＥＳ"のときは選択スイッチチェック処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ５６７へ移行する。
【０１９８】
ステップＳ５６７において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域のクレジットステータスに"貯留メダル投入中"をセットする。この処理により、選択スイッチチェック処理は終了する。
【０１９９】
図２２は、内部抽籤処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１４のステップＳ７）の詳細を示している。
【０２００】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５に示す）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ６２）。ここで、持越役格納領域が"０"でなければ、即ち、持越役があれば、抽籤回数を"４"に変更する（ステップＳ６３）。持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"４"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する（ステップＳ６５）。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、保持している乱数値から前記取得した抽籤値を減算する（ステップＳ６６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、前述の減算結果が負の値となったか否かを判断する（ステップＳ６７）。
【０２０６】
ここで、減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"１"減算し（ステップＳ６８）、抽籤回数を"１"減算して（ステップＳ６９）、抽籤回数が"０"となったか否かを判断する（ステップＳ７０）。
【０２０７】
ここで、抽籤回数が"０"となっていなければ、ステップＳ６５の処理に戻って前述のステップＳ６５〜ステップＳ７０の処理が繰り返される。
【０２０８】
また、ステップＳ７０で抽籤回数が"０"と判断されるか、ステップＳ６７で桁かりが行われたと判断された場合、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７０で抽籤回数が"０"と判断される場合、当籤番号は"０"となっている。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域（図１０に示す）に格納する（ステップＳ７２）。
【０２１０】
即ち、今回の内部当籤役がボーナス（ＢＢ）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役などが内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０２１２】
即ち、前回までの単位遊技においてボーナス（ＢＢ）が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役などが当籤役として決定された場合、持越役であるボーナス及び小役などの双方の当籤フラグが"オン"となる。
【０２１３】
図２３は、リール停止制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１５のステップＳ１３）の詳細を示している。
【０２１４】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に戻る。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。次いで、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"又は"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ８５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"のときには、リール停止制御処理を終了する。
【０２１８】
図２４は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１５のステップＳ１９）の詳細を示している。
【０２１９】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ９１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ９７に移行する。
【０２２０】
また、入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判断する（ステップＳ９２）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ９５に移行する。
【０２２１】
また、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にする。
【０２２３】
前記ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２２４】
また、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ９２で判断）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９５）。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判断し（ステップＳ９６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ９９に移行する。
【０２２６】
また、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ９１で判断）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９７）。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判断し（ステップＳ９８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２２８】
また、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ９６で判断）には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ９９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２２９】
図２５は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１５のステップＳ２０）の詳細を示している。
【０２３０】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。ここで、表示役が「ＢＢ」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２３１】
また、表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"をセットする。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２３３】
図２６は、主制御回路７１の定期割込処理のフローチャートである。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２３４】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１４のステップＳ７）などで用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる（ステップＳ２０１）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からのメダル投入による投入メダルセンサ２２Ｓからの入力の検知、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の検知、選択ダイアル１１０の操作による選択スイッチ１１０Ｓからの入力の検知などにより、各種の入力操作を確認する。入力ポートチェック処理の詳細については、後述する。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタに"１"を加算する（ステップＳ２０３）。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、ＬＥＤ類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断が"ＹＥＳ"の場合は、ステップＳ２１１に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２０５に移行する。
【０２３８】
また、割込カウンタの値が偶数でない、即ち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール３Ｌの識別子をセットし（ステップＳ２０５）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０６）。次いで、回転制御の対象として中リール３Ｃの識別子をセットし（ステップＳ２０７）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０８）。次いで、回転制御の対象として右リール３Ｒの識別子をセットし（ステップＳ２０９）、リール制御処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０２３９】
具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
【０２４０】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７を点灯させるコマンドなどをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。なお、ＢＥＴされているメダルの数など、前記コマンドに含まれる各種情報は、前述の入力ポートチェック処理で取得され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶されている。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２１２）。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時（図２１のメダル投入・スタートチェック処理のステップＳ４１に相当する）から約４０秒後に"０"となり、デモコマンドが副制御回路７２に送信され、デモ映像の表示などが行われる。
【０２４２】
最後に、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の始め（ステップＳ２０１）に退避したレジスタに格納されているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる（ステップＳ２１３）。
【０２４３】
図２７は、入力ポートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の定期割込処理における入力ポートチェック処理（図２３のステップＳ２０２）の詳細を示している。
【０２４４】
まず、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力を検知したか否かを判断する（ステップＳ２３１）。ここで、スタートスイッチ６Ｓからの入力を検知した場合、スタートスイッチ６Ｓの入力情報をＲＡＭ３３の所定領域に書き込む（ステップＳ２３２）。
【０２４５】
また、スタートスイッチ６Ｓからの入力を検知しなかった場合には、更に、メダル投入口２２からのメダル投入による投入メダルセンサ２２Ｓからの入力を検知したか否かを判断する（ステップＳ２３３）。ここで、投入メダルセンサ２２Ｓからの入力を検知した場合、投入メダルセンサ２２Ｓの入力情報をＲＡＭ３３の所定領域に書き込む（ステップＳ２３４）。
【０２４６】
また、投入メダルセンサ２２Ｓからの入力を検知しなかった場合には、更に、Ｃ／Ｐスイッチ１４からの入力を検知したか否かを判断する（ステップＳ２３５）。ここで、Ｃ／Ｐスイッチ１４からの入力を検知した場合、Ｃ／Ｐスイッチ１４の入力情報をＲＡＭ３３の所定領域に書き込む（ステップＳ２３６）。
【０２４７】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４からの入力を検知しなかった場合には、更に、選択ダイアル１１０の操作による選択スイッチ１１０Ｓからの入力を検知したか否かを判断する（ステップＳ２３７）。ここで、選択スイッチ１１０Ｓからの入力を検知した場合、選択スイッチ１１０Ｓの入力情報をＲＡＭ３３の所定領域に書き込む（ステップＳ２３８）。具体的には、選択スイッチ１１０Ｓの入力（選択スイッチ信号に相当する）は、選択ダイアル１１０の操作に基づいて決定されたＢＥＴ数の種別（ＢＥＴされたメダルの枚数に相当する）を示しているため、ＣＰＵ３１は、その入力に基づいてＢＥＴ数の種別をＲＡＭ３３の所定領域に書き込む（設定する）。設定されたＢＥＴ数の種別に関する情報は、前述の図２１のステップＳ５５６の処理における投入データに相当する。また、前記設定されたＢＥＴ数の種別に関する情報は、前述のＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンドに含まれることになる。
【０２４８】
更に、他のスイッチ又はセンサからの入力の有無を判断し（ステップＳ２３９）、入力を検知した場合には、その入力情報をＲＡＭ３３の所定領域に書き込む（ステップＳ２４０）。
【０２４９】
図２８は、リール制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の定期割込処理におけるリール制御処理（図２３のステップＳ２０６、ステップＳ２０８、ステップＳ２１０）の詳細を示している。
【０２５０】
まず、ＣＰＵ３１は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する（ステップＳ２２１）。ここで、制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
【０２５１】
また、リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２３に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０２５２】
ステップＳ２２３において、ＣＰＵ３１は、リール位置検知回路５０からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２４に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０２５３】
ステップＳ２２４において、ＣＰＵ３１は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの全相を"オフ"として停止制御することになる。
【０２５４】
ステップＳ２２５において、ＣＰＵ３１は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御又は減速制御を行う。
【０２５５】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０２５６】
図２９は、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートである。
【０２５７】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７などの初期化を行う（ステップＳ３０１）。
【０２５８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ３０２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。
【０２５９】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（ステップＳ３０３）。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０２６０】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行う（ステップＳ３０４）。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置５に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
【０２６１】
次いで、ＶＤＰカウンタの値が"２"であるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ＶＤＰカウンタの更新は、後述する画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御ＩＣ８８から１／６０ｓｅｃ周期で出力される信号の受信に起因して行われる。即ち、１／３０ｓｅｃ周期でＶＤＰカウンタの値が"２"に更新される。画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値は"２"でないと判断したときには、ＶＤＰカウンタが"２"に更新されるのを待つ。
【０２６２】
また、ステップＳ３０６においてＶＤＰカウンタの値が"２"であると判断したとき、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値に"０"をセットする（ステップＳ３０７）。
【０２６３】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる（ステップＳ３０８）。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
【０２６４】
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、前述した一連の処理（ステップＳ３０２〜ステップＳ３０８）を繰り返す。
【０２６５】
ここで、副制御回路７２における他の割込処理について説明する。ここでは、画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理、音・ランプ制御回路７３に対する定期割込処理、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理を示す。
【０２６６】
図３０（ａ）は、画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理のフローチャートである。これは、１／６０ｓｅｃ周期で行われる。
【０２６７】
ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８から定期的に割込信号を受信し、割込信号を受信したら、ＶＤＰカウンタの値に"１"を加算する（ステップＳ４１１）。これにより、１／６０ｓｅｃごとに、ＶＤＰカウンタに応じた処理を切り換えて行うことができる。また、ＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ８８側で２つの画像データ領域のバンク切り換え処理に用いるものである。
【０２６８】
図３０（ｂ）は、音・ランプ制御回路７３に対する定期割込処理のフローチャートである。これは、２ｍｓｅｃ周期で行われる。
【０２６９】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、音声出力制御処理を行う（ステップＳ４２１）。この音声出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定された音声制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４の制御によって、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力することができる。
【０２７０】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ランプ出力制御処理を行う（ステップＳ４２２）。このランプ出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定されたＬＥＤやランプの点灯制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４の制御によって、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）及びランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）から、決定された演出データに応じた発光パターンを出力することができる。
【０２７１】
図３０（ｃ）は、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
【０２７２】
ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１又は外部から受信したコマンドを、未処理コマンドとして画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ４３１）。この未処理コマンドは、例えば、スタートコマンド、表示役コマンドなどである。これにより、以降の未処理コマンドに対する処理を行うことができる。
【０２７３】
図３１は、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のコマンド入力処理のフローチャートである。
【０２７４】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から受信したコマンドのうち、未処理コマンドはあるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。主制御回路７１から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドがないと判断したら、コマンド入力処理を終了する。この後、副制御回路７２におけるリセット割込処理の画像描画処理（図２９のステップＳ３０４）に移行する。
【０２７５】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあると判断したら、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ３１２）。この未処理コマンドに対応する処理を実行したら、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ３１３）、コマンド入力処理を終了する。この後、副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理（図２９のステップＳ３０４）に移行する。
【０２７６】
図３２は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンドに対応するＢＥＴランプ点灯処理のフローチャートである。前記コマンドは、前記未処理コマンドに相当する。
【０２７７】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、前記コマンドに含まれるＢＥＴ数の種別に関する情報を取得する（ステップＳ３３１）。
【０２７８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＥＴ数の種別に基づいて１−ＢＥＴ（１枚賭け）が設定されているか否かを判断する（ステップＳ３３２）。ここで、１−ＢＥＴが設定されている場合、画像制御ＣＰＵ８２は、１−ＢＥＴを示すＢＥＴランプ９ａを点灯させる演出データを決定する（ステップＳ３３３）。この演出データの出力指示が音・ランプ制御回路７３に対して出力されることにより、ＢＥＴランプ９ａが点灯する。
【０２７９】
また、１−ＢＥＴが設定されていない場合、画像制御ＣＰＵ８２は、更に２−ＢＥＴ（２枚賭け）が設定されているか否かを判断する（ステップＳ３３４）。ここで、２−ＢＥＴが設定されている場合、画像制御ＣＰＵ８２は、２−ＢＥＴを示すＢＥＴランプ９ｂを点灯させる演出データを決定する（ステップＳ３３５）。この演出データの出力指示が音・ランプ制御回路７３に対して出力されることにより、ＢＥＴランプ９ｂが点灯する。
【０２８０】
また、２−ＢＥＴが設定されていない場合、画像制御ＣＰＵ８２は、最大ＢＥＴ（ここでは、３枚賭け）が設定されていると判断し、最大ＢＥＴを示すＢＥＴランプ９ｃを点灯させる演出データを決定する（ステップＳ３３６）。この演出データの出力指示が音・ランプ制御回路７３に対して出力されることにより、ＢＥＴランプ９ｃが点灯する。
【０２８１】
本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、遊技者が選択ダイアル１１０を回転操作するときの基準位置（操作停止位置「２」に相当する）を「２−ＢＥＴ」とし、この基準位置から時計回りに回転させた操作停止位置「１」を「１−ＢＥＴ」とし、この基準位置から反時計回りに回転させた操作停止位置「３」を「最大ＢＥＴ」とし、各操作停止位置への回転操作でＢＥＴされるメダルの枚数を選択し、更に、当該操作停止位置での押下操作でＢＥＴ数を決定することができる。即ち、遊技者は一つの選択ダイアル１１０の操作で所望のＢＥＴ数を容易に選択して決定することができる。また、３種類のＢＥＴスイッチ（後述する他の実施形態における図３３の１１、１２、１３に相当する）を設ける場合に比べ、一つのジョグダイアルで済むために、本体操作手段の構成を簡素化して低コスト化を実現することが期待される。同じく、一つのジョグダイアルで済むために、パチスロ機１の外観を損ねることもない。
【０２８２】
なお、前述した実施形態では、操作停止位置を示す「１」、「２」、「３」を選択ダイアルの表示部１１０ａに表示するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、ＣＰＵ３１が選択ダイアル１１０の回転操作を検知して、現在の操作停止位置を表示画面５ａに表示させるようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合、前記回転操作を検知に基づいて、ＣＰＵ３１が副制御回路７２へ所定のコマンドを送信し、この所定のコマンドに基づいて、副制御回路７２が液晶表示装置５に現在の操作停止位置を表示させるようにしてもよい。
【０２８３】
次に、図３３〜図３７を用い、本発明の他の実施形態について説明する。これは、前述した実施形態とは、選択スイッチ１１０Ｓを副制御回路７２に接続し、選択ダイアル１１０の操作で複数種類のメニューを表示画面５ａに表示し、更に選択ダイアル１１０の操作でそのいずれかを選択可能とした点が相違している。ここでは、同一構成には同一符号を付与すると共に、同様の構成及び動作について説明を一部省略する。
【０２８４】
図３３は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した他の実施形態を示している。このパチスロ機についても、メダルを用いるものとして説明する。
【０２８５】
ここで、表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられており、表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【０２８６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【０２８７】
また、表示画面５ａの下方の台座部１０において、最大ＢＥＴスイッチ１３の右側には、いわゆるジョグダイアルからなる選択ダイアル１１０が設けられている。この選択ダイアル１１０は、所定の操作を行うことにより、前述した実施形態における操作キー（例えば、十字キー、決定ボタンキー、取消ボタンキー）２４に替わって、表示画面５ａにメニュー画面の呼び出し表示を行い、表示された表示画像（例えば、後述のメニュー１、メニュー２、メニュー３）の選択操作を行うためのものである。即ち、本実施形態では、操作キー２４を設けない。また、本実施形態では、ＢＥＴ数を選択して決定する手段としては、選択ダイアル１１０を用いない。なお、本実施形態において、選択ダイアル１１０の回転操作に応じた操作停止位置「１」、基準位置（操作停止位置「２」）、操作停止位置「３」は、それぞれ後述の「メニュー１」、「メニュー２」、「メニュー３」に対応する。また、選択ダイアル１１０の近傍には、前述した操作停止位置の位置関係が記されているものとする。更に、ＣＰＵ３１（図１２に示す）は、前述したように基準位置からの変位方向（時計回り、反時計回り）に基づいて、操作停止位置「３」又は操作停止位置「１」を検知するようにしている。
【０２８８】
図３４は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。また、図３５は、副制御回路７２の構成を示している。
【０２８９】
ここで、主制御回路７１における入出力ポートには、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が接続されている。また、副制御回路７２における画像制御ＣＰＵ８２には、選択ダイアル１１０が接続されている。画像制御ＣＰＵ８２は、選択ダイアル１１０の回転操作（前述の操作停止位置の変更に相当する）に基づく操作停止位置を検知するようにしている。また、前述のように選択ダイアル１１０の押圧操作により所定の信号が出力され、更に選択スイッチ１１０Ｓからの選択スイッチ信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８２は、これを検知して選択されたメニューを決定する。この構成に伴い、前述した図２６の入力ポートチェック処理におけるステップＳ２３７、Ｓ２３８の処理は不要となる。
【０２９０】
次に、前述の実施形態の主制御回路７１又は外部からのコマンド信号受信割込処理（図２７に示す）で、遊技中以外（リール３の回転中以外など）における選択ダイアル１１０からの入力を未処理コマンドとして格納した場合について説明する。ここでは、選択ダイアル１１０からの入力に対応する演出データとしてメニュー画面の表示データを決定する。
【０２９１】
図３６は、前記未処理コマンドとしての選択ダイアル１１０からの入力に対するメニュー表示処理のフローチャートである。
【０２９２】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、前記未処理コマンドに基づいて選択ダイアル１１０が回転操作されたか否かを判断する（ステップＳ３４１、Ｓ３４２）。ここで、回転操作がなされた場合は、メニュー画面の演出表示を決定し、画像制御ＩＣ８８に対して出力指示を行う（ステップＳ３４３）。これにより、液晶表示装置５にメニュー画面を表示することができる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、前述のように遊技者が選択ダイアル１１０を回転操作してから停止させた位置（操作停止位置）を検知し、この操作停止位置に対応するメニューを例えば網掛け表示させる。これに限らず、他のメニュー項目と異なる色や輝度で表示させてもよい。
【０２９３】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、前記未処理コマンドに基づいて選択ダイアル１１０が回転操作され、停止された後に、押圧操作がなされたか否かを判断する（ステップＳ３４４）。ここで、押圧操作がなされた場合は、選択されたメニュー（前述の網掛け表示させたメニュー）を決定し、このメニューに応じて所定のプログラムを起動する（ステップＳ３４５）。
【０２９４】
図３７は、前述のメニュー画面の表示例である。これは、図３６のステップＳ３４３の処理に基づいて表示されたものである。
【０２９５】
図３７において、表示画面５ａには、３種類のメニュー「メニュー１」、「メニュー２」、「メニュー３」と、選択ダイアル１１０に回転操作及び押圧操作を促すメッセージと、が表示されている。また、「メニュー２」は網掛け表示されている。これは、選択ダイアル１１０が回転操作され、「メニュー２」に対応する操作停止位置「２」で停止していることを示す。ここで、表示画面５ａに表示するメニューは３種類に限定されない。また、具体的なメニュー項目として、例えば、パチスロ機１の各種履歴（「ボーナス情報」、「メダル情報」、「出現演出情報」、「履歴グラフ」、「ボーナス間情報」など）を表示し、選択ダイアル１１０の押圧操作でいずれかを決定し、決定した履歴に関する詳細な情報を表示するプログラムを起動してもよい。あるいは、選択ダイアル１１０の回転操作でスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される各種楽曲を表示し、更に押圧操作でいずれかを決定してもよい。
【０２９６】
本発明の他の実施形態に係るパチスロ機１によれば、遊技者が選択ダイアル１１０を回転操作するときの基準位置（操作停止位置「２」）を表示画面５ａ上の「メニュー２」と対応付け、この基準位置から時計回りに回転させた操作停止位置「１」を表示画面５ａ上の「メニュー１」と対応付け、この基準位置から反時計回りに回転させた操作停止位置「３」を表示画面５ａ上の「メニュー３」と対応付け、各操作停止位置への回転操作でメニューの種類を選択し、更に、当該操作停止位置での押下操作で当該メニューを決定することができる。即ち、遊技者は一つの選択ダイアル１１０の操作で表示画面５ａ上の所望のメニューを容易に選択して決定することができる。また、メニューの選択、決定操作に用いる複数の操作キーや操作ボタン（前述した図１の２４に相当する）を設ける場合に比べ、一つのジョグダイアルで済むために、本体操作手段の構成を簡素化して低コスト化を実現することが期待される。同じく、一つのジョグダイアルで済むために、パチスロ機１の外観を損ねることもない。
【０２９７】
なお、前述した他の実施形態では、ジョグダイアルからなる選択ダイアル１１０を表示画面５ａ上のメニューの選択、決定に用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、前述したＢＥＴ数の選択、決定と併用しても同様の効果が得られる場合がある。この場合、表示画面５ａ上に前述の各種メニューとＢＥＴ数の種類とを表示し、それぞれ異なる操作停止位置と対応させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２９８】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るジョグダイアルの操作方法を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係るボーナスチェックデータを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の処理を示すメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くメインフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の精算スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のメダル投入チェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の選択スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の他の割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のＢＥＴランプ点灯処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の他の実施形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図３４】本発明の他の実施形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３５】本発明の他の実施形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３６】本発明の他の実施形態に係る副制御回路のメニュー表示処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の他の実施形態に係るメニュー画面を示す図である。
【符号の説明】
【０２９９】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
５ａ  表示画面
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
１１０  選択ダイアル
１１０ａ  選択ダイアルの表示部
１１０Ｓ  選択スイッチ
【図１】
2007117279.tif 000003
【図２】
2007117279.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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