(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】  押しボタンスイッチの入力が有効となる期間（有効期間）があとどれくらいであるか、液晶表示器の表示領域４２に、案内板ＤＡに表示することによって、遊技者に示唆することができる。また、この案内板には、道路の行く先（ルート）も表示されているため、遊技者は、この案内板ＤＡの表示を見ることによって、分岐点になる前にルートの変更をするか否かを決めることができる。このため、ゆとりをもって、押しボタンスイッチを操作することができる。また、遊技者は、案内板ＤＡを見ることによって、分岐点まであとどのくらいであるかを知ることができるため、もう少し遊技を続けてみようかなという気持ちになる。したがって、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することができる。【選択図】      図２１
2007117595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能なボタンスイッチと、
遊技領域に打ち込まれた遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口に入った遊技球を検出する検出スイッチと、
複数の図柄情報の変動表示に加えて遊技にともなう各種演出を表示する表示器と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から出力された演出コマンドが入力され、該入力された演出コマンドに基づいて各種遊技に関する制御を行うサブ制御手段と、
前記サブ制御手段から出力された表示コマンドが入力され、該入力された表示コマンドに応じて表示画像を作成し、該表示画像を前記表示器に表示する制御を行う表示制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記検出スイッチによって検出された遊技球を、予め設定されている上限個数まで記憶する保留数記憶手段と、
前記保留数記憶手段に記憶されている保留球があれば該遊技球に基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、
該当落判定結果に基づいて前記複数の図柄情報の変動表示パターンを設定する変動表示パターン設定手段と、
該設定された変動表示パターンを演出コマンドとして前記サブ制御手段に出力する演出コマンド出力手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記入力された演出コマンドを解析する演出コマンド解析手段と、
該演出コマンド解析結果が前記変動表示パターンであるとき、前記ボタンスイッチの入力が有効となる期間（以下、「有効期間」という）を設定するタイマ設定手段と、
前記有効期間まであとどのくらいかを示唆する示唆コマンドを表示コマンドとして設定する示唆設定手段と、
表示コマンドを前記表示制御手段に出力する表示コマンド出力手段と、
を含む、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、図柄を変動表示する液晶表示装置を用いて、図柄を、縦方向又は横方向にスクロールする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。この遊技機の変動態様としては、（１）縦又は横の３ラインと斜め２のラインとのいずれかに同一の図柄が停止したときに「大当り」となる、５ラインのものと、（２）縦又は横の１ラインに同一の図柄が停止したときに「大当り」となる、１ラインのものと、がある。遊技者は、遊技機のデモ画面表示中に加えて遊技途中においても、つまりいつでも、ボタン（ボタンスイッチ）を操作することによって上述した変動態様を切り替えることができる。
【特許文献１】特開２００５−１６０９０４号公報（図３５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、遊技者は、いつでもボタンスイッチを操作することができるため、ボタンスイッチを操作して変動態様をいくら切り替えても、いずれ見慣れたものとなり新鮮味を感じなくなっていた。このため、遊技者の操作意欲が下がり、ついにはボタンスイッチを操作しなくなっていた。
【０００４】
また、遊技者の気に入った変動態様が一度決まると、その気に入った変動態様を維持するため、それ以後、変動態様を切り替えるためにボタンスイッチを操作しなくなっていた。このように、いつでもボタンスイッチを操作することできることが、必ずしも、遊技者の操作意欲を引き出し、かつ、遊技者の遊技意欲を向上させるものではなかった。
【０００５】
本発明は、上述した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、ボタンスイッチを有する遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の目的を達成するための有効な解決手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等の説明を行う。また、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成等についても適宜示すが、何ら限定されるものではない。
【０００７】
（解決手段１）
遊技者が操作可能なボタンスイッチと、遊技領域に打ち込まれた遊技球が入球可能な始動入賞口と、前記始動入賞口に入った遊技球を検出する検出スイッチと、複数の図柄情報の変動表示に加えて遊技にともなう各種演出を表示する表示器と、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から出力された演出コマンドが入力され、該入力された演出コマンドに基づいて各種遊技に関する制御を行うサブ制御手段と、前記サブ制御手段から出力された表示コマンドが入力され、該入力された表示コマンドに応じて表示画像を作成し、該表示画像を前記表示器に表示する制御を行う表示制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、前記検出スイッチによって検出された遊技球を、予め設定されている上限個数まで記憶する保留数記憶手段と、前記保留数記憶手段に記憶されている保留球があれば該遊技球に基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定結果に基づいて前記複数の図柄情報の変動表示パターンを設定する変動表示パターン設定手段と、該設定された変動表示パターンを演出コマンドとして前記サブ制御手段に出力する演出コマンド出力手段と、を含み、前記サブ制御手段は、前記入力された演出コマンドを解析する演出コマンド解析手段と、該演出コマンド解析結果が前記変動表示パターンであるとき、前記ボタンスイッチの入力が有効となる期間（以下、「有効期間」という）を設定するタイマ設定手段と、前記有効期間まであとどのくらいかを示唆する示唆コマンドを表示コマンドとして設定する示唆設定手段と、表示コマンドを前記表示制御手段に出力する表示コマンド出力手段と、を含む、遊技機。
【０００８】
この遊技機では、ボタンスイッチ、始動入賞口、検出スイッチ、表示器、主制御手段、サブ制御手段及び表示制御手段を備えている。ボタンスイッチは遊技者の操作によって操作信号（入力信号）が入力される。始動入賞口は遊技領域に打ち込まれた遊技球を入球することができ、検出スイッチによって始動入賞口に入った遊技球が検出される。表示器は複数の図柄情報の変動表示に加えて遊技にともなう各種演出を表示する。
【０００９】
主制御手段は、遊技の進行を制御し、遊技の進行に関する演出コマンドをサブ手段に出力する。この演出コマンドが入力されるサブ制御手段は、演出コマンドに基づいて各種遊技に関する制御を行い、表示器に表示する情報図柄及び演出に関する表示コマンドを表示制御手段に出力する。この表示コマンドが入力される表示制御手段は、表示コマンドに応じて表示画像を作成し、この表示画像を表示器に表示する制御を行う。
【００１０】
主制御手段は、保留数記憶手段、当落判定手段、変動表示パターン設定手段及び演出コマンド出力手段を含んでいる。保留数記憶手段は、検出スイッチによって検出された遊技球を、予め設定されている上限個数（上限値）まで記憶する。当落判定手段は、保留数記憶手段に記憶されている保留球があれば、その保留球に基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う。変動表示パターン設定手段は、当落判定手段による当落判定結果に基づいて、複数の図柄情報の変動表示パターンを設定する。演出コマンド出力手段は、この設定された変動表示パターンを演出コマンドとして、サブ制御手段に出力する。
【００１１】
ここで、「保留球に基づいて」とは、保留数記憶手段に記憶されている保留球を１つ使うこと、つまり１つ保留球を消化することである。例えば保留記憶手段に保留球が３つあるときには、１つ保留球を使って、つまり１つ保留球を消化して、当落判定手段による遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う。この消化により、保留球は３つから１つ減った２つとなる。
【００１２】
サブ制御手段は、演出コマンド解析手段、タイマ設定手段、示唆設定手段及び表示コマンド出力手段を含んでいる。上述したように、サブ制御手段は、主制御手段から出力された演出コマンドが入力される。コマンド解析手段は、この入力された演出コマンドを解析する。この演出コマンド解析結果が変動表示パターンであるときには、タイマ設定手段がボタンスイッチの入力が有効となる期間（有効期間）を設定する。示唆設定手段は、この設定された有効期間があとどのくらいであるかを示唆する示唆コマンドを表示コマンドとして設定する。表示コマンド出力手段は、この設定された表示コマンドを前記表示制御手段に出力する。
【００１３】
このように、遊技者は、ボタンスイッチの入力が有効となる期間（有効期間）があとどれくらいであるかが分かるため、ボタンスイッチの操作の準備をすることができる。したがって、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することができる。
【００１４】
本実施形態では、図１の押しボタンスイッチ１８’がボタンスイッチに相当し、図４の始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６が始動入賞口に相当し、図５の上始動口スイッチ５５ａ及び下始動口スイッチ５５ｂが検出スイッチに相当し、図５の液晶表示器１１６が表示器に相当し、図４の主制御基板１０１の主制御ＭＰＵ１０１ａが主制御手段に相当し、図４のサブ統合基板１１１のサブ統合ＭＰＵ１１１ａがサブ制御手段に相当し、図４の液晶制御基板１１３の液晶制御ＭＰＵ１１３ａ及びＶＤＰ１１３ｃが表示制御手段に相当し、図９の遊技処理におけるステップＳ３２の始動記憶格納処理が保留数記憶手段に相当し、図１１の大当り判定処理が当落判定手段に相当し、図１２の変動表示パターン設定処理が変動表示パターン設定手段に相当し、図８にタイマ割込処理におけるステップＳ１９のコマンド伝送出力処理が演出コマンド出力手段に相当し、図１５のコマンド解析処理が演出コマンド解析手段に相当し、図１４の１６ｍｓ定常処理の一処理として行われるタイマ設定処理がタイマ設定手段に相当し、図１６の分岐案内表示判定処理が示唆設定手段に相当する。
【００１５】
（解決手段２）
解決手段１に記載の遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記有効期間であるか否かを判定する有効期間判定手段と、該有効期間判定結果が前記有効期間であるとき、該有効期間内における前記ボタンスイッチの入力回数をカウントする入力回数カウント手段と、前記有効期間が終了した後、前記ボタンスイッチの入力回数に基づいて演出態様を維持又は変更する維持変更判定手段と、該維持変更判定結果に基づいて演出態様を維持するときには維持コマンドを表示コマンドとして設定する一方、該演出態様と異なる他の演出態様に変更するときには変更コマンドを表示コマンドとして設定する表示コマンド設定手段と、を含む、遊技機。
【００１６】
有効期間判定手段は、ボタンスイッチの入力が有効となる期間（有効期間）であるか否かを判定する。この有効期間判定結果が有効期間であるときには、入力回数カウント手段がボタンスイッチの入力回数（操作回数）をカウントする。この有効期間が終了すると、維持変更判定手段は、入力回数に基づいて、演出態様を維持又は変更する。演出態様を維持するときには、同一の演出態様が繰り返されることとなる。この維持変更判定結果に基づいて、表示コマンド設定手段は、演出態様を維持するときには維持コマンドを表示コマンドとして設定し、一方、その演出態様と異なる他の演出態様に変更するときには変更コマンドを表示コマンドとして設定する。このように、遊技者は、ボタンスイッチの入力が有効となる期間（有効期間）内でボタンスイッチを操作することによって、演出態様を変更する機会を得ることができる。
【００１７】
本実施形態では、図１４の１６ｍｓ定常処理の一処理として行われる有効期間判定処理が有効期間判定処理に相当し、図１７の入力回数カウント処理が入力回数カウント手段に相当し、図１９のルート判定処理が維持変更判定手段に相当し、図１９のルート判定処理におけるステップＳ１５４の左折ルートのコマンドをセット、ステップＳ１５６の右折ルートのコマンドをセット及びステップＳ１５８の現状ルートのコマンドのセットが表示コマンド設定手段に相当し、図１９のルート判定処理におけるステップＳ１５８の現状ルートのコマンドが維持コマンドに相当し、図１９のルート判定処理におけるステップＳ１５４の左折ルート、ステップＳ１５６の右折ルートのコマンドが変更コマンドに相当する。
【００１８】
（解決手段３）
解決手段２に記載の遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記有効期間内に、前記演出態様の変更可能時期であることを伝えるメッセージと、前記ボタンスイッチの入力を促すメッセージと、を前表示器に表示するメッセージコマンドを表示コマンドとして設定するメッセージ設定手段を含む、遊技機。こうすれば、遊技者は、ボタンスイッチを操作するタイミングが分かる。また、遊技者は、表示器に表示されたメッセージを見て、ボタンスイッチを操作すると「大当り」になるのではないか、という期待感に駆られ、ボタンスイッチを操作する。したがって、ボタンスイッチの操作意欲の低下を抑制することができる。
【００１９】
本実施形態では、図１４の１６ｍｓ定常処理の一処理として行われるメッセージ設定処理がメッセージ設定手段に相当し、図２２の「連打で右折」及び「直進は押さない」の旨を伝えるメッセージＭＧが演出態様の変更可能時期であるメッセージに相当し、図２２のボタンメッセージＢＭがボタンスイッチの入力を促すメッセージ相当する。
【００２０】
（解決手段４）
解決手段２又は３に記載の遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記演出コマンド解析手段による演出コマンド解析結果が遊技者に利益を付与する可能性のあるリーチをともなう変動表示パターンであるとき、前記演出態様に沿ったリーチ演出態様となるリーチ従属コマンドを表示コマンドとして設定するリーチ従属設定手段を含む、遊技機。こうすれば、リーチとなる直前の演出態様がそのままリーチ演出態様となるため、有効期間内にボタンスイッチを操作して、演出態様を変更しなければ、永遠に、同一の演出態様が繰り返される。またこれに加えて同一のリーチ演出態様が繰り返し展開されることとなる。したがって、遊技者は、これらの演出態様及びリーチ演出態様から抜け出すため、有効期間内にボタンスイッチを操作する必要に駆られ、ボタンスイッチを操作せざるを得なくなる。
【００２１】
本実施形態では、図１４の１６ｍｓ定常処理の一処理として行われるリーチ従属処理がリーチ従属手段に相当する。
【００２２】
（解決手段５）
解決手段２〜４のいずれかに記載の遊技機であって、前記演出態様は、道路をモチーフとしたものであり、海ルート、街ルート及び山トンネルルートを含む、遊技機。
【００２３】
演出態様が海ルート、街ルート及び山トンネルルートであるため、表示器に繰り広げられる各ルートのさまざまな演出によって、遊技者は、まるでドライブを楽しんでいるかのような気分になり、海、街又は山への小旅行の気分で遊技を楽しむことができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
【００２４】
本実施形態では、図２０（ａ）の海ルートが海ルートに相当し、図２０（ａ）の街ルートが街ルートに相当し、図２０（ａ）の山トンネルルートが山トンネルルートに相当する。
【００２５】
（解決手段６）
解決手段５に記載の遊技機であって、前記維持変更判定手段は、前記有効期間が終了した後、前記入力回数が左折許可範囲であるときには左折ルートに変更し、前記入力回数が右折許可範囲であるときには右折ルートに変更し、前記入力回数が左折許可範囲及び右折許可範囲のいずれでもないときには現状ルートを維持する、遊技機。こうすれば、海ルートを楽しく感じる遊技者は、海ルートの演出態様を、街ルートを楽しく感じる遊技者は、街ルートの演出態様を、山トンネルルートを楽しく感じる遊技者は、山トンネルルートの演出態様を、遊技者自信で選択することができる。
（解決手段７）
解決手段５又は６に記載の遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記有効期間とは別に、ボタンスイッチの入力が有効となる期間（以下、「ナビ表示用有効期間」という）を設定するナビ表示用タイマ設定手段と、前記ナビ表示用有効期間であるか否かを判定するナビ表示用有効期間判定手段と、該ナビ表示用有効判定結果が前記ナビ表示用有効期間であるとき、現状ルートの走行位置を表示するか否かを伝えるメッセージと、前記ボタンスイッチの入力を促すメッセージと、を前表示器に表示するナビメッセージコマンドを表示コマンドとして設定するナビメッセージ設定手段と、現状ルートの走行位置を前記表示器に表示する走行位置コマンドを表示コマンドとして設定する走行位置設定手段と、を含み、前記表示コマンド出力手段は、前記ナビメッセージ設定手段により設定された表示コマンドを前記表示制御手段に出力し、前記ナビ表示用有効期間内に、前記ボタンスイッチの入力あったときには、前記走行位置設定手段により設定された表示コマンドを前記表示制御手段に出力する、遊技機。こうすれば、遊技者は、現状ルートのどこを走行しているのかを、一目して理解することができる。また、ボタンスイッチを操作する機会を与えることで、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【００２６】
本実施形態では、図１４の１６ｍｓ定常処理の一処理として行われるナビ表示用タイマ設定処理がナビ表示用タイマ設定手段に相当し、図１４の１６ｍｓ定常処理の一処理として行われるナビ表示用有効期間判定処理がナビ表示用有効期間判定手段に相当し、図１４の１６ｍｓ定常処理の一処理として行われるナビメッセージ設定処理がナビメッセージ設定手段に相当し、図１８のナビ表示判定処理におけるステップＳ１３２のナビ表示のコマンドが走行位置設定手段に相当する。
【００２７】
（解決手段８）
前記遊技機は、パチンコ遊技機である解決手段１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【００２８】
本発明の遊技機において、遊技機がパチンコ遊技機であるため、パチンコ遊技機において、解決手段１〜７の作用効果が得られる。このパチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段（本実施形態では、操作ハンドル１８）の操作に応じて遊技球を遊技領域（本実施形態では、遊技領域１２）に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口（本実施形態では、始動入賞口４５、電動始動入賞口４６）に入賞することを条件として図柄表示手段（本実施形態では、演出装置４０における表示領域４２）で図柄情報の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態（大当り遊技状態）の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口（本実施形態、大入賞口６１）を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典（賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等）を付与するものである。
【００２９】
（解決手段９）
前記遊技機は、回胴式遊技機である解決手段１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【００３０】
本発明の遊技機において、遊技機が回胴式遊技機であるため、回胴式遊技機において、解決手段１〜７の作用効果が得られる。この回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えるとともに、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
【００３１】
（解決手段１０）
前記遊技機は、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた融合遊技機である解決手段１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【００３２】
本発明の遊技機において、遊技機が融合遊技機であるため、融合遊技機において、解決手段１〜７の作用効果が得られる。このパチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた融合遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えるとともに、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えるとともに、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
【発明の効果】
【００３３】
本発明の遊技機においては、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
次に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。まず、パチンコ機について説明する。図１はパチンコ機１を示す正面図であり、図２は本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機１を示す斜視図であり、図３はパチンコ機１の裏面構成を示す背面図である。
［１．パチンコ機の構成］
【００３５】
パチンコ機１は、図１及び図２に示すように、外枠２、本体枠３、遊技盤４、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９及び機構装着枠１０を合成樹脂材によって、一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。
【００３６】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤４の盤面（前面）には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられ、この案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成されている。遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板１３を介して低音用スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【００３７】
本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３と、を備えている。そして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８及び下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【００３８】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、サイド装飾装置２７、上皿２８及び音響電飾装置２９を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、この窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【００３９】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置２７が、下部に上皿２８が、上部に音響電飾装置２９が装着されている。サイド装飾装置２７は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体３３を主体として構成されている。サイド装飾体３３には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、この開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ３４が組み込まれている。音響電飾装置２９は、透明カバー体３５、中高音用スピーカ３６、スピーカカバー３７、及び図示しないリフレクタ体等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
【００４０】
次に、本体枠３の裏面構成について説明する。図３に示すように、本体枠３の裏面上側には、遊技島に設置される球揚送装置から供給される遊技球を貯留する球タンク１４０と、この球タンク１４０に貯留された遊技球を流下させるタンクレール１４１と、このタンクレール１４１に沿って流下してくる遊技球を取り込む払出装置１０３と、が配置されている。この払出装置１０３は、ユニット状に形成され、遊技球の払い出しを指示する信号に基づいて、所定個数の遊技球を払い出す。
【００４１】
タンクレール１４１の下方には、上述した遊技盤４が配設されており、この遊技盤４の背面上側には、後述するランプ駆動基板１１２を収めたランプ駆動基板ボックス１３０と、後述する液晶制御基板１１３及び液晶表示器１１６を収めた液晶制御基板ボックス１３２と、後述する中継端子板１０５を収めた中継端子板ボックス１３３と、が配設され、遊技盤４の背面下側には、後述する主制御基板１０１を収めた主制御基板ボックス１３４が配置されている。この主制御基板ボックス１３４と遊技盤４の背面側との間には、後述するサブ統合基板１１１を収めたサブ統合基板ボックス１３６が配置されており、サブ統合基板ボックス１３６に重ね合わせた状態で主制御基板ボックス１３４が装着されている。
【００４２】
また、遊技盤４の背面には、ランプ駆動基板ボックス１３０、液晶制御基板ボックス１３２及び中継端子板ボックス１３３を保護する基板保護カバー１４２がパチンコ機１の背面側に張り出した状態で設けられており、ランプ駆動基板ボックス１３０、液晶制御基板ボックス１３２及び中継端子板ボックス１３３を覆いかぶさっている。なお、この基板保護カバー１４２の張り出しは、主制御基板ボックス１３４とサブ統合基板ボックス１３６とを重ね合わせた奥行きより大きくなるよう設計されている。
【００４３】
遊技盤４の下方、つまり本体枠３の裏面下側には、後述する払出制御基板を収めた払出制御基板ボックス１３８が配置されている。この払出制御基板ボックス１３８は、上述した主制御基板ボックス１３４及びサブ統合基板ボックス１３６の下方にあたる。なお、払出制御基板ボックス１３８の奥行きは、主制御基板ボックス１３４とサブ統合基板ボックス１３６とを重ね合わせた奥行きより小さくなるよう設計されている。
【００４４】
このように、本体枠３の裏面上側（遊技盤４の上側）から下側に亘って、パチンコ機１の背面側への張り出し（奥行き）が小さくなっている。このため、球タンク１４０から球が落下しても、上述した基板保護カバー１４０により、弾かれるため、主制御基板ボックス１３８、サブ統合基板ボックス１３６及び払出制御基板ボックス１３８等に直接、当たりにくくなり、各種基板ボックス１３０〜１３８の損傷を防止している。
【００４５】
また、基板保護カバー１４０は、球タンク１４０から球が落下しても、パチンコ機１の内部に入り込むのを防止している。このため、例えば、遊技盤４の交換作業において、上述した遊技盤装着枠９から遊技盤４を取り外しても、この遊技盤装着枠９にパチンコ機１の内部に入り込んだ球が流れ込まなくなり、遊技盤４’を取り付けるとき、この遊技盤４’と遊技盤装着枠９との間で球がかみ合うことがない。したがって、交換作業を円滑に行うことができる。
【００４６】
一方、本体枠３の裏面下側一側（上述した払出制御基板ボックス１３８の左方）には、発射装置１３５が配置されている。この発射装置１３５は、発射レール１５に送られた球を発射する発射ハンマーと、この発射ハンマーに往復回動動作を付与する発射モータ等、により構成されており、上述した操作ハンドル１８の操作に応じて遊技球を、上述した遊技盤４の発射通路に沿って、遊技領域１２に発射する。
【００４７】
なお、上述した液晶制御基板ボックス１３２、主制御基板ボックス１３４、サブ統合基板ボックス１３６及び払出制御基板ボックス１３８は、ワンウェイネジ等の封印ネジで封印され、透明な合成樹脂材により形成された封印基板ボックスであり、これらの封印基板ボックスに収められた各種基板には各種基板コネクタが実装されており、これらの基板コネクタは封印基板ボックスから露出されている。
［２．遊技盤の構成部材］
【００４８】
次に、遊技盤４に区画形成された遊技領域１２内に設けられる各種構成部材について説明する。図４は遊技盤４を示す正面図である。
【００４９】
遊技領域１２の中央部分には、演出装置４０が配設されている。演出装置４０は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）の点灯によって特別図柄を変動表示する特別図柄表示器４１と、左・中・右の３つの図柄で構成される複数種類の装飾図柄を変動表示するとともに種々の演出表示を表示領域４２で行う後述する液晶表示器と、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）の点灯によって所定条件が成立（始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６に遊技球が入賞）したが、未だ特別図柄の変動が開始されていない記憶数（始動記憶数）を表示する特図記憶ランプ５４と、特別図柄表示器４１、液晶表示器１１６及び特図記憶ランプ５４を遊技盤４の表面（遊技領域１２）に取り付けるための前面装飾板４３と、を備えている。また、演出装置４０の左側、上側及び右側には、演出ランプ４４ａ〜４４ｄがそれぞれ取り付けられている。これらの演出ランプ４４ａ〜４４ｄは、表示領域４２による演出表示に合わせた点灯表示を行うようになっている。そして演出装置４０の下側（表示領域４２の下側）には、遊技状態に応じて輝度が調節される（階調制御が行われる）階調ランプ４９ａ，４９ｂが取り付けられている。
【００５０】
演出装置４０の下方には、始動入賞口４５と、始動入賞口４５の下方に一対の開閉翼４７を有する電動始動入賞口４６と、が配設されている。この電動始動入賞口４６は、開閉翼４７の開閉用駆動源となる開閉翼ソレノイド６３ａを備えている。普通図柄表示器５０の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼４７が所定時間（例えば、通常状態時：０．５秒（ｓ）、又は確率変動状態時：３ｓ）開放されるように制御される。なお、始動入賞口４５には上方からの遊技球が入賞でき、電動始動入賞口４６には上方が始動入賞口４５により封鎖され、開閉翼４７が閉塞状態にある場合には遊技球が入賞できない状態となっている。このため、開閉翼４７が開放状態となったとき遊技球が入賞できる状態となる。
【００５１】
また、始動入賞口４５に入賞した遊技球は上始動口スイッチ５５ａによって検出され、一方、電動始動入賞口４６に入賞した遊技球は下始動口スイッチ５５ｂによって検出される。この検出（所定条件が成立）に基づいて、特別図柄表示器４１では、特別図柄の変動表示（表示領域４２で装飾図柄の変動表示）が行われる。
【００５２】
始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞し、上始動口スイッチ５５ａ又は下始動口スイッチ５５ｂにより遊技球が検出されると、特別図柄表示器４１における特別図柄の表示結果を当り（特定の表示態様）とするか否かの判定を行う大当り判定乱数が抽出される。また、特別図柄の変動中に始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入賞し、上始動口スイッチ５５ａ又は下始動口スイッチ５５ｂにより遊技球が検出されると、抽出された大当り判定乱数は所定個数（例えば、４個）まで記憶される。この記憶数（始動記憶数）は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）からなる特図記憶ランプ５４の点灯によって表示される。この特図記憶ランプ５４は、特別図柄表示器４１とほぼ同位置に配置されている。
【００５３】
遊技領域１２の左側には、発光体（例えば、ＬＥＤ）の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器５０が配設されている。また、普通図柄表示器５０の下方には、遊技状態が確率変動状態か否かに応じて点灯又は消灯（本実施形態では、確率変動状態にて点灯）する確率変動状態ランプ５１が取り付けられている。
【００５４】
また、演出装置４０の下方の左側及び右側には、左ゲートスイッチ５３ａを備えた左ゲートと、右ゲートスイッチ５３ｂを備えた右ゲートと、が配設されている。左ゲート又は右ゲートを遊技球が通過したことに基づいて、左ゲートスイッチ５３ａ又は右ゲートスイッチ５３ｂにより遊技球が検出されると、普通図柄表示器５０で普通図柄の変動表示が開始される。つまり左ゲートスイッチ５３ａ又は右ゲートスイッチ５３ｂによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示が行われる。
【００５５】
なお、左ゲートスイッチ５３ａと右ゲートスイッチ５３ｂとにより遊技球が検出されると、普通図柄表示器５０における普通図柄の表示結果を「当り」とするか否かの判定を行う普通図柄当り判定乱数が抽出される。また、普通図柄の変動中に遊技球が左ゲート又は右ゲートを通過し、左ゲートスイッチ５３ａ又は右ゲートスイッチ５３ｂにより遊技球が検出されると、抽出された普通図柄当り判定乱数は所定個数（例えば、４個）まで記憶される。この記憶数は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）からなる普図記憶ランプ５６の点灯によって表示される。この普図記憶ランプ５６は、遊技領域１２の右側に配置されている。
【００５６】
電動始動入賞口４６の下方には、横長長方形状の大入賞口６１を開閉する開閉板６２を有する大入賞口装置６０が配設されている。大入賞口装置６０は、大入賞口６１（開閉板６２）の開閉用駆動源となる開閉板ソレノイド６３ｂと、大入賞口６１に入賞した遊技球をカウントするカウントスイッチ６４と、を備えている。大入賞口装置６０の下方、つまり遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口４８が設けられている。始動入賞口４５、電動始動入賞口４６及び大入賞口装置６０の左側及び右側には、それぞれ２つずつ、計４つの普通入賞口６６ａ〜６６ｄが配設されており、普通入賞口６６ａ，６６ｂに入賞した遊技球は左入賞口スイッチ５７ａによって検出され、一方、普通入賞口６６ｃ，６６ｄに入賞した遊技球は右入賞口スイッチ５７ｂによって検出される。
［３．主基板と周辺基板］
【００５７】
次に、パチンコ機１の裏面側に設けられる主基板１００と周辺基板１１０とについて説明する。図５は主基板１００と周辺基板１１０とを示すブロック図である。
［３−１．主基板］
【００５８】
主基板１００は、図５に示すように、主制御基板１０１及び払出制御基板１０２により構成されている。
［３−１−１．主制御基板］
【００５９】
主制御基板１０１は、図５に示すように、マイクロプロセッサとしての主制御ＭＰＵ１０１ａと、入出力デバイス（Ｉ／Ｏデバイス）としての主制御Ｉ／Ｏポート１０１ｂと、を備えている。主制御ＭＰＵ１０１ａには、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭと、一時的にデータを記憶するＲＡＭと、が内蔵されている。また、不正を防止するための機能も内蔵されている。
【００６０】
主制御ＭＰＵ１０１ａは、主制御Ｉ／Ｏポート１０１ｂを介して、上述した左ゲートスイッチ５３ａ、右ゲートスイッチ５３ｂ、上始動口スイッチ５５ａ、下始動口スイッチ５５ｂ、左入賞口スイッチ５７ａ、右入賞口スイッチ５７ｂ及びカウントスイッチ６４からの検出信号がそれぞれ入力されており、これらの検出信号に基づいて、上述した開閉翼ソレノイド６３ａ、開閉板ソレノイド６３ｂ、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器５０、特図記憶ランプ５４及び普図記憶ランプ５６を駆動する駆動信号を、主制御Ｉ／Ｏポート１０１ｂを介して出力する。なお、普通入賞口６６ａ〜６６ｄに入賞する遊技球を検出する左入賞口スイッチ５７ａ及び右入賞口スイッチ５７ｂからの検出信号は、中継端子板１０５を介して主制御Ｉ／Ｏポート１０１ｂに入力されている。
【００６１】
主制御基板１０１と払出制御基板１０２との基板間では、互いに、つまり双方向に各種コマンドがやり取りされ、主制御基板１０１とサブ統合基板１１１との基板間では、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１へ、つまり一方向に各種コマンドが出力されている。
［３−１−２．払出制御基板］
【００６２】
払出制御基板１０２は、図５に示すように、マイクロプロセッサとしての払出制御ＭＰＵ１０２ａと、Ｉ／Ｏデバイスとしての払出制御Ｉ／Ｏポート１０２ｂと、を備えている。払出制御ＭＰＵ１０２ａには、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭと、一時的にデータを記憶するＲＡＭと、が内蔵されている。また、不正を防止するため機能も内蔵されている。
【００６３】
払出制御ＭＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力された払出装置１０３（払出モータ）を駆動するコマンドが払出制御Ｉ／Ｏポート１０２ｂを介して入力されると、このコマンドに基づいて払出装置１０３（排出モータ）を駆動する駆動信号を、払出制御Ｉ／Ｏポート１０２ｂを介して出力する。これにより、払出装置１０３は賞球を払い出す。なお、払出制御ＭＰＵ１０２ａは、図示しないプリペイドカードユニットから貸球要求信号が入力されると、貸球を払い出す。
［３−２．周辺基板］
【００６４】
周辺基板１１０は、図５に示すように、サブ統合基板１１１及び液晶制御基板１１３により構成されている。
［３−２−１．サブ統合基板］
【００６５】
サブ統合基板１１１は、図５に示すように、マイクロプロセッサとしてのサブ統合ＭＰＵ１１１ａと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するサブ統合ＲＯＭ１１１ｂと、高音質の演奏を行う音源ＩＣ１１１ｃと、この音源ＩＣ１１１ｃが参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ＲＯＭ１１１ｄ、を備えている。
【００６６】
サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、パラレル入出力ポートやシリアル入出力ポート等を内蔵しており、主制御基板１０１から演出コマンドを受け取ると、この演出コマンドに基づいて、表示に関する表示コマンドを作成し、この表示コマンドを、パラレル入出力ポートから音源ＩＣ１１１ｃ及び液晶制御基板１１３にそれぞれ出力する。また、表示コマンドに合わせて、シリアル入出力ポートから後述するランプ駆動基板に、上述した演出ランプ４４ａ〜４４ｄを点灯／消灯（ＯＮ／ＯＦＦ）するＯＮ／ＯＦＦデータと、階調ランプ４９ａ，４９ｂを階調点灯する階調データと、キャラクタ体（ドラキュラ）を駆動する駆動データと、を出力する。なお、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、演出に合わせて、パラレル入出力ポートから上述したサイド装飾装置２７に点灯信号も出力する。
【００６７】
音源ＩＣ１１１ｃは、サブ統合ＭＰＵ１１１ａから出力された表示コマンドに応じて、音ＲＯＭ１１１ｂから音情報を読み込み、上述した低音用スピーカ１４及び中低音用スピーカ３６から各種演出に合わせた音楽及び効果音等が出るよう制御を行う。
［３−２−２．液晶制御基板］
【００６８】
液晶制御基板１１３は、図５に示すように、マイクロプロセッサとしての液晶制御ＭＰＵ１１３ａと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する液晶制御ＲＯＭ１１３ｂと、液晶表示器１１６を表示制御するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒの略）１１３ｃと、液晶表示器１１６に表示する各種画像を記憶する画像ＲＯＭ１１３ｄと、を備えている。
【００６９】
液晶制御ＭＰＵ１１３ａは、サブ統合基板１１１から上述した表示コマンドを受け取ると、この表示コマンドに基づいて、ＶＤＰ１１３ｃを制御する。このＶＤＰ１１３ｃは、画像ＲＯＭ１１３ｄから画像を読み出し、液晶表示器１１６に表示する制御を行う。
［４．ランプ駆動基板］
【００７０】
ランプ駆動基板１１２は、上述したサブ統合基板１１１からシリアル出力されたＯＮ／ＯＦＦデータ及び階調データに応じて、図５に示すように、演出ランプ４４ａ〜４４ｄに点灯信号を出力し、階調ランプ４９ａ，４９ｂに階調点灯信号を出力する。
【００７１】
なお、ランプ駆動基板１１２は、図示しないが、複数の階調制御ＩＣを備えている。これらの階調制御ＩＣは、数珠繋ぎ、つまりデイジーチェーン接続されており、図示しない外付け抵抗がそれぞれ１つ接続されている。階調制御ＩＣは、この外付け抵抗により、出力する最大電流が決まり、この最大出力電流を、０〜１２７、つまり１２８段階で出力する出力電流を設定することができる。なお、本実施形態では、階調制御ＩＣとしテキサス・インスツルメント（ＴＩ）製のＴＬＣ５９２２を用いている。このＴＬＣ５９２２には１６チャンネルの出力があり、各出力チャンネルは個別のＯＮ／ＯＦＦ制御に加え、チャンネルごとに、０〜８０ミリアンペア（ｍＡ）の範囲でプログラム可能な１％精度の定電流を流すことができる。また、１個の外付け抵抗により最大出力電流を設定し、この最大出力電流に対して、０〜１２７の１２８段階で出力電流を、チャンネルごとに出力することができる。
【００７２】
階調制御ＩＣは、サブ統合基板１１１からシリアル出力されたＯＮ／ＯＦＦデータ及び階調データを取り込み、この取り込んだ各種データに基づいて、演出ランプ４４ａ〜４４ｄに点灯信号を出力したり、階調ランプ４９ａ，４９ｂに階調点灯信号を出力したりする。
【００７３】
演出ランプ４４ａ〜４４ｄに出力される点灯信号は、最大出力電流が出力され、階調ランプ４９ａ，４９ｂに出力される階調点灯信号は、設定された階調データに基づいて最大出力電流に対して０〜１２７段階の出力電流が出力される。
【００７４】
このように、本実施形態では、出力電流が異なる、演出ランプ４４ａ〜４４ｄ及び階調ランプ４９ａ，４９ｂを、階調制御ＩＣのみを用いて制御している。
［５．主制御基板による各種制御処理］
【００７５】
次に、パチンコ機１の遊技の進行に応じて、主制御基板１０１の主制御ＭＰＵ１０１ａにより行われる各種制御処理について説明する。図６はメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図７は電源断発生時処理の一例を示すフローチャートであり、図８はタイマ割込処理の一例を示すフローチャートであり、図９は遊技処理の一例を示すフローチャートであり、図１０は変動開始処理の一例を示すフローチャートであり、図１１は大当り判定処理の一例を示すフローチャートであり、図１２は変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図８に示すタイマ割込処理は、主制御基板１０１の主制御ＭＰＵ１０１ａにより所定のタイミング（本実施形態では、４ミリ秒（ｍｓ）の割込タイミング）ごとに行われている。
［５−１．メイン処理］
【００７６】
パチンコ機１へ電力の供給が開始されると、主制御基板１０１の主制御ＭＰＵ１０１ａは、図６に示すメイン処理を行う。このメイン処理が開始されると、図６に示すように、主制御ＭＰＵ１０１ａは、電源投入時処理を行う（ステップＳ１）。この電源投入時処理では、主制御ＭＰＵ１０１ａに内蔵されているＲＡＭ（以下、「内蔵ＲＡＭ」という。）に、バックアップデータが正常に記憶されているか（停電発生時の設定値となっているか）否かを判定し、正常であれば内蔵ＲＡＭに記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理（「復電時処理」という。）を行い、バックアップデータが異常であれば内蔵ＲＡＭをクリアして主制御ＭＰＵ１０１ａの初期設定（例えば、割込タイミングの設定等）を行う。なお、遊技途中でパチンコ機１への電力供給が停止すると、この電力供給が停止される直前の遊技状態がバックアップデータとして内蔵ＲＡＭに記憶される。また、電源投入時処理では、内蔵ＲＡＭに記憶されているバックアップデータのクリアを指示するＲＡＭ消去スイッチがＯＮであれば、内蔵ＲＡＭをクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて内蔵ＲＡＭにバックアップデータが保存されていない場合には、内蔵ＲＡＭをクリアする。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときにサブ統合基板１１１のサブ統合ＭＰＵ１１１ａが起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も行われる。電源投入コマンドは、主制御基板１０１の起動が完了したことをサブ統合基板１１１に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機１への電力供給を停止した場合（電源を落とした場合）にも内蔵ＲＡＭにバックアップデータが記憶される。
【００７７】
電源投入時処理が終了すると、主制御ＭＰＵ１０１ａは、遊技用の各処理を繰り返し行うループ処理を開始する。このループ処理が開始時されると、主制御ＭＰＵ１０１ａは、まず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する（ステップＳ２）。なお、本実施形態では、パチンコ機１にて使用する電源電圧は、電源基板（図示しない）によって生成する。つまり、パチンコ機１に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機１に供給される電源電圧を電源基板にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板から主制御基板１０１に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップＳ２で主制御基板１０１に搭載される主制御ＭＰＵ１０１ａにより停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する（ステップＳ４）。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板に供給される電源電圧が（本実施形態では、２４Ｖ）復旧した場合に（以下、復電と呼ぶ）、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態を内蔵ＲＡＭにバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施形態においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理（主制御処理）内に組み込まれている。
【００７８】
ステップＳ２で停電予告信号が検知されていない場合、つまり外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理２を行う（ステップＳ３）。なお、乱数更新処理２にて更新される乱数については後述する。
［５−２．電源断発生時処理］
【００７９】
次に、電源断発生時処理について説明する。この電源断発生時処理は、上述したように、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に行われる処理である。電源断発生じ処理が開始されると、図７に示すように、主制御ＭＰＵ１０１ａは、まず、割込処理が行われないように割込禁止設定を行う（ステップＳ４ａ）。そして、主制御ＭＰＵ１０１ａに内蔵されている内蔵ＲＡＭのチェックサムを算出し、この算出結果を内蔵ＲＡＭの所定領域に保存する（ステップＳ４ｂ）。このチェックサムは、復電時に停電前の内蔵ＲＡＭの内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。
【００８０】
続いて、主制御ＭＰＵ１０１ａは、内蔵ＲＡＭの所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する（ステップＳ４ｃ）。以上の処理を終えると、主制御ＭＰＵ１０１ａは、内蔵ＲＡＭへのアクセスを禁止し（ステップＳ４ｄ）、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等（以下、「瞬停」と呼ぶ。）によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上述した処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施形態の主制御ＭＰＵ１０１ａには、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図７の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスで主制御ＭＰＵ１０１ａが起動することになる。
［５−３．タイマ割込処理］
【００８１】
次に、タイマ割込処理について説明する。このタイマ割込処理は、本実施形態では、上述したように、メイン処理の実行中に主制御基板１０１の主制御ＭＰＵ１０１ａにより４ｍｓ毎に行われる。タイマ割込処理が開始されると、図８に示すように、主制御ＭＰＵ１０１ａは、レジスタの退避処理（ステップＳ１０）を行った後、ステップＳ１１からステップＳ１９の各処理を行う。ステップＳ１１のスイッチ入力処理では、上述した各種スイッチ（左入賞口スイッチ５７ａ、右入賞口スイッチ５７ｂ、左ゲートスイッチ５３ａ、右ゲートスイッチ５３ｂ、上始動口スイッチ５５ａ、下始動口スイッチ５５ｂ及びカウントスイッチ等）の検出信号を監視する処理を行う。ステップＳ１２の払出動作処理では、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）にて検出された信号にもとづいて払出制御基板１０２に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。ステップＳ１３の乱数更新処理１では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を行う。なお、本実施形態では、乱数更新処理１にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理２にて更新される乱数と、は異なる。これらの乱数については後述するが、乱数更新処理２にて更新される乱数を乱数更新処理１でも更新するようにしてもよい。
【００８２】
また、ステップＳ１４の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機１を制御する処理を行う。ステップＳ１５の普通図柄遊技では、普通図柄表示器５０に関わる制御処理を行う。ステップＳ１６の普通電動役物遊技では、開閉翼ソレノイド６３ａを可動制御して開閉翼４７の開閉制御するための処理を行う。ステップＳ１７の特別図柄遊技では、遊技処理（ステップＳ１４）の処理の結果にもとづいて特別図柄表示器４１を変動表示する制御を行う。ステップＳ１８の特別電動役物遊技では、開閉板ソレノイド６３ｂを可動制御して開閉板６２の開閉制御を行う。ステップＳ１９のコマンド伝送出力処理では、遊技処理（ステップＳ１４）でセットされた演出コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理を行う。また、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）では、パチンコ機１への電力供給が開始されたときに電源投入時処理（ステップＳ１）でセットされた電源投入コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理も行う。ステップＳ２０のＩ／Ｏポート出力処理では、パチンコ機１の外部（例えば、管理コンピュータ等）に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図記憶ランプ５４及び普図記憶ランプ５６に駆動信号を出力する処理、等を行う。ステップＳ１１からステップＳ２０の処理を行うと、レジスタの復帰処理（ステップＳ２１）を行い、処理を終了する。
【００８３】
ここで、上述した乱数更新処理１（ステップＳ１３）および乱数更新処理２（ステップＳ３）で主制御基板１０１に搭載される主制御ＭＰＵ１０１ａにより更新される各種乱数について説明する。本実施形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定（大当り判定）に用いられる大当り判定乱数、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定（確変判定）に用いられる確変判定乱数、大当り判定にて大当り遊技状態を発生させないと判定されたときにリーチ態様を伴うはずれとするか否かの判定（リーチ判定）に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示器４１に表示されている特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン乱数、大入賞口装置６０の開閉板６２を開放状態に制御するか否かの判定（普通図柄当り判定）に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、液晶表示器１１６の表示領域４２にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。
【００８４】
これらの乱数のうち、乱数更新処理１では、大当り遊技状態の発生に関わる大当り判定乱数、確変判定乱数、および大入賞口装置６０の開閉板６２を開放状態に制御するか否かに関わる普通図柄当り判定乱数の更新を行う。つまり、大当り遊技状態の発生および大入賞口装置６０の開閉板６２を開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして４ｍｓ毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率（大当り遊技状態を発生させると判定する確率、大入賞口装置６０の開閉板６２を開放状態に制御すると判定する確率）を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理２では、大当り遊技状態の発生および普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数および変動表示パターン乱数の更新を行う。なお、主制御基板１０１で更新される乱数は、上述したものに限られず、乱数更新処理２では、大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。
［５−４．遊技処理］
【００８５】
次に、遊技処理について説明する。この遊技制御処理が開始されると、図９に示すように、主制御ＭＰＵ１０１ａは、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ３０）。具体的には、上始動口スイッチ５７ａ又は下始動口スイッチ５７ｂからの検出信号が出力されたか否かを判定し、上始動口スイッチ５７ａ又は下始動口スイッチ５７ｂからの検出信号が出力された場合には上始動口スイッチ５７ａ又は下始動口スイッチ５７ｂに遊技球が入賞した（ステップＳ３０にてＹＥＳ）と判定し、上始動口スイッチ５７ａ又は下始動口スイッチ５７ｂからの検出信号が出力されていなければ始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞していない（ステップＳ３０にてＮＯ）と判定する。ステップＳ３０にて始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したときには、各種乱数（大当り判定乱数、確変判定乱数、等）を取得し、主制御基板１０１の内蔵ＲＡＭから保留球数カウンタの値を参照して、この保留球数カウンタの値が上限値となる４未満であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３１で保留球数カウンタが４未満であれば、始動記憶格納処理を行う（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３０で上始動口スイッチ５７ａ又は下始動口スイッチ５７ｂからの検出信号が出力されていない場合、およびステップＳ３１で保留球数カウンタの値が４である場合、には、始動記憶格納処理を行わない。その後、主制御ＭＰＵ１０１ａは、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ４０〜ステップＳ４４のうちいずれかの処理を行う。
【００８６】
始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図記憶ランプ５４の点灯表示態様（点灯表示させるランプの個数）を変更する処理と、取得した乱数値（本実施形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数）を内蔵ＲＡＭに設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップＳ３１において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップＳ３０で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップＳ３０で始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したときには、ステップＳ３０〜ステップＳ３２の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップＳ３０で各種乱数を取得せずに、ステップＳ３１で保留球数カウンタが上限値未満であることを判定した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理（ステップＳ３２）で取得するようにしてもよい。
【００８７】
処理選択フラグが「０」のときに実行される変動開始処理（ステップＳ４０）では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する。処理選択フラグが「１」のときに実行される変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）では、特別図柄および装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間（特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間）をタイマにセットする。処理選択フラグが「２」のときに実行される変動中処理（ステップＳ４２）では、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことにもとづいて特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理（ステップＳ４０）にて大当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「３」に更新し、大当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【００８８】
また、処理選択フラグが「３」のときに実行される大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）では、大当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する大当り開始コマンドを送信するとともに、大入賞口装置６０の開閉板６２の開放回数等の設定を行う。
【００８９】
処理選択フラグが「４」のときに実行される大当り遊技中処理（ステップＳ４４）では、大当り遊技状態が開始された場合に、カウントスイッチ６４によって検出された遊技球の個数を判定し、所定個数（本実施形態では、１０個）の遊技球が大入賞口６１に入賞したとき、または、所定期間（本実施形態では、３０秒）が経過したとき大入賞口装置６０を閉塞状態にするための処理を行うとともに、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）を指示する大当り中コマンドを送信する。また、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数（本実施形態では、１５回）に達していなければ、再び、大入賞口装置６０を開放状態にするための処理を行い、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態の終了表示を指示する大当り終了コマンドを送信するとともに処理選択フラグを「０」に更新する。
［５−５．変動開始処理］
【００９０】
次に、変動開始処理について説明する。この変動開始処理が開始されると、図１０に示すように、主制御ＭＰＵ１０１ａは、保留球数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に格納される乱数値の数を示すものであるため、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０であれば、始動記憶がないと判定し、処理を終了する。
【００９１】
一方、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０でなければ、始動記憶移行処理を行う（ステップＳ４０２）。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを１減算する処理と、主制御ＭＰＵ１０１ａの内蔵ＲＡＭに設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される各種乱数（大当り判定乱数等）を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのｎ（ｎ＝１、２、３、４）に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのｎ−１（ｎ＝０、１、２、３）に対応する保存領域に記憶する。
【００９２】
続いて、ステップＳ４０２で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を行った後（ステップＳ４０３）、処理選択フラグを「１」に更新する（ステップＳ４０４）。この処理選択フラグが「１」に更新され、次の割込タイマが発生すると、図８に示したタイマ割込処理が行われる。そして、図９に示した遊技処理（ステップＳ１４）における変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）が選択される。
［５−６．大当り判定処理］
【００９３】
次に、大当り判定処理について説明する。この大当り判定処理が開始されると、図１１に示すように、主制御ＭＰＵ１０１ａは、図９に示した遊技処理の大当り遊技中処理（ステップＳ４４）でセットされる確変フラグがＯＮ状態であるか（セットされているか）否かを判定する（ステップＳ５１）。確変フラグがＯＮ状態であれば、確変状態時大当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ５２）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、通常・時短状態時大当り判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ５３）。なお、確変状態時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が１４個設定され、大当りとなる確率である大当り確率が１／７０となっている。一方、通常・時短状態時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が２個設定され、大当り確率が１／４９０となっている。
【００９４】
そして、ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、または、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、図１０に示した始動開始処理のステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態を発生させるか否か判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、または、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、図１０に示した始動開始処理のステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される大当り判定乱数の値）と、が一致することにもとづいて大当り遊技状態を発生させると判定したときには、大当りフラグをＯＮ状態（セット）とした後に（ステップＳ５５）、所定の判定値が設定された確変判定テーブル（図示しない）にもとづいて確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ５６）。具体的には、図１０に示した始動開始処理のステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される確変判定乱数の値）と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かにもとづいて確変大当りとするか否か判定する。なお、本実施形態では、確変突入率（大当りのうち確変大当りとする割合）が２／３となるように、つまり、０〜８までの９個の確変判定乱数のうち確変大当りとすることに決定される６個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。
【００９５】
ステップＳ５６で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、図１０に示した始動開始処理のステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことにもとづいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ５７）。一方、ステップＳ５４で大当りとしない（はずれとする）と判定されたとき、および、ステップＳ５６で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたとき、には、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ１０４に記憶される。また、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【００９６】
なお、大当りフラグは、大当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、図９に示した遊技処理の大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を発生させる。また、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、図９に示した遊技処理の大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確変状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御され、例えば、上述したステップＳ５２の確変状態時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態（通常状態、時短状態）よりも大当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、図９に示した遊技処理の大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。
［５−６．変動表示パターン設定処理］
【００９７】
次に、変動表示パターン設定処理について説明する。この変動表示パターン設定処理が開始されると、図１２に示すように、主制御ＭＰＵ１０１ａは、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、つまり、大当りフラグがセットされているか否かを判別し（ステップＳ４１０）、大当りフラグがセットされていれば（ＯＮ状態であれば）、大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された大当り時変動表示パターンテーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ４１２）。また、大当りフラグがセットされていなければ（ＯＦＦ状態であれば）、リーチ判定乱数を取得し、主制御ＭＰＵ１０１ａの内蔵ＲＡＭの所定の保存領域に記憶するとともに、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４１１）。リーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ４１３）、リーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ４１４）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率（リーチ態様とする割合）が１／１２．５となるように、つまり、０〜２４までの２５個のリーチ判定乱数のうち２個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。
【００９８】
そして、変動表示パターン乱数を取得し、内蔵ＲＡＭの所定の保存領域に記憶するとともに、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１４で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル、のいずれか１つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４１５）。
【００９９】
続いて、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットし（ステップＳ４１６）、当該変動表示パターンに応じた変動時間を内蔵ＲＡＭに設けられたタイマ（本実施形態では、有効期間タイマ）にセットする（ステップＳ４１７）。ステップＳ４１７では、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、ステップＳ４１６でセットされた変動表示パターンコマンドは、図８に示したタイマ割込処理のコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理でサブ統合基板１１１に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示器４１に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始する。
【０１００】
ここで、変動表示パターンコマンドは、２バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。この２バイト構成の変動表示パターンコマンドのうち、１バイト目は、変動表示パターンであることを特定可能なデータであり、２バイト目は、変動番号（変動表示パターン）を特定可能なデータである。つまり、サブ統合基板１１１のサブ統合ＭＰＵ１１１ａは、１バイト目のデータにもとづいて変動表示パターンであることを認識可能であり、さらに、２バイト目のデータにもとづいて変動表示パターンを特定する。
【０１０１】
また、各変動表示パターンには、特別図柄の変動時間（特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）が設定されている。特別図柄の変動時間は、サブ統合基板１１１に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップＳ４１５では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。つまり、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。
【０１０２】
続いて、主制御ＭＰＵ１０１ａは、確変状態フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４１８）、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドである確変大当りコマンドをセットする（ステップＳ４１９）。そして、処理選択フラグを「２」に更新する（ステップＳ４２０）。なお、ステップＳ４１９にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドとともに、図８に示したタイマ割込処理のコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。これによりサブ統合基板１１１のサブ統合ＭＰＵ１１１ａに今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることができる。
【０１０３】
なお、変動表示パターン設定処理では、当落の結果を示す演出コマンドとして確変大当りコマンド以外にも、大当りフラグおよび確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、大当りフラグがセットされているが確変状態フラグがセットされていないときに非確変大当りを示す当落コマンドや、大当りフラグがセットされていないときにはずれを示す当落コマンドをセットする処理が行われる。サブ統合基板１１１のサブ統合ＭＰＵ１１１ａは、変動表示パターンコマンドとともに送信された当落コマンドにより今回の変動表示の結果、非確変大当りとなることを認識することができる。本実施形態では、変動表示パターンコマンドにも当落の結果を示す情報が含まれており、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、変動表示パターンコマンドと当落コマンドとの示す当落の結果が一致するか否かを判定している。これにより、サブ統合ＭＰＵ１１１ａに今回の変動表示の結果を確実に認識させることができ、外部ノイズの影響等が原因でコマンド受信に失敗し、間違った変動表示の結果を表示するといった誤動作を防止することができる。
【０１０４】
また、変動表示パターン設定処理では、遊技状態を示す演出コマンドとして、確変フラグまたは時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグがセットされているときに遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態コマンドや、時短フラグがセットされているときに遊技状態が時短状態であることを示す遊技状態コマンドをセットする処理が行われる。遊技状態コマンドは、変動表示パターンコマンドおよび当落コマンドとともに、図８に示したタイマ割込処理のコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、遊技状態コマンドが確変状態を示すことで遊技状態が確変状態であることを認識することができ、時短状態を示すことで遊技状態が時短状態であることを認識することができる。
【０１０５】
なお、時短フラグは、図１１に示した大当り判定処理のステップＳ５６で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたときにセットされるフラグであり、図９に示した遊技処理の大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときにセットする処理が行われる。時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御され、例えば、ステップＳ４１４ではずれ時変動表示パターンテーブルから特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮した変動表示パターンが選択される。また、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに図１１に示した大当り判定処理のステップＳ５４で次回の大当り遊技状態を発生させると判定された場合、または、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行された場合、には、時短フラグをリセットする処理が実行される。なお、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、主制御基板１０１の内蔵ＲＡＭに記憶される。また、時短フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、時短フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０１０６】
また、ステップＳ４１７で変動時間がセットされた有効期間タイマは、図８に示したタイマ割込処理のコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときにスタートし、図９に示した遊技処理の変動中処理（ステップＳ４２）で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器４１に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示を主制御ＭＰＵ１０１ａにより停止制御するとともに、サブ統合基板１１１に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド（変動停止コマンド）を送信する。なお、サブ統合基板１１１では、変動停止コマンドを受信したことにもとづいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。
【０１０７】
また、液晶表示器１１６に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、図１１に示した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示結果となる状態、または、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。つまり、リーチ態様とは、特定の表示結果（大当り表示）の一歩手前を表す態様（大当りとなる直前の態様）である。本実施形態では、上述した表示ラインを１つだけ有し、液晶表示器１１６に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と（任意の２つの装飾図柄の組み合わせでもよい）が同一の図柄で停止し、中装飾図柄（任意の２つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄）については変動表示している状態、または、液晶表示器１１６に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態（例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態）をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、サイド装飾装置２７、演出ランプ４４ａ〜４４ｄ、階調ランプ４９ａ，４９ｂ、低音用スピーカ１４、中高音用スピーカ３６及び液晶表示器１１６等により行われる演出（例えば、サイド装飾装置２７を所定の態様で点灯又は点滅、液晶表示器１１６にて所定の画像表示、低音用スピーカ１４および中高音用スピーカ３６にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
［６．サブ統合基板による各種制御処理］
【０１０８】
次に、サブ統合基板１１１のサブ統合ＭＰＵ１１１ａにより行われる各種制御処理について説明する。図１３はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図１４は１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートであり、図１５はコマンド解析処理の一例を示すフローチャートであり、図１６は分岐案内表示判定処理の一例を示すフローチャートであり、図１７は入力回数カウント処理の一例を示すフローチャートであり、図１８はナビ表示判定処理の一例を示すフローチャートであり、図１９はルート判定処理の一例を示すフローチャートである。
［６―１．サブメイン処理］
【０１０９】
パチンコ機１への電力供給が開始されると、サブ統合基板１１１のサブ統合ＭＰＵ１１１ａは、図１３に示すサブメイン処理を行う。このサブメイン処理が開始されると、図１３に示すように、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、電源投入時処理初期設定処理を行う（ステップＳ７１）。この初期設定処理では、サブ統合ＭＰＵ１１１ａに内蔵されている内蔵ＲＡＭ（以下、「サブ統合用内蔵ＲＡＭ」という。）をクリアする処理等を行う。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理（ステップＳ７１）が終了すると、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する（ステップＳ７２）。
【０１１０】
本実施形態では、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、２ｍｓ経過毎に割込を発生させ、２ｍｓ定常処理を行う。２ｍｓ定常処理では、１６ｍｓ経過監視カウンタをカウントアップする（１６ｍｓ経過監視カウンタを１加算する）処理を行い、１６ｍｓ経過監視カウンタの値が８になったとき、つまり、１６ｍｓ経過したときに１６ｍｓ経過フラグＴをセットするとともに、１６ｍｓ経過監視カウンタをリセットする（０にする）処理を行う。このように、１６ｍｓ経過フラグＴは、２ｍｓ定常処理にて１６ｍｓ毎に「１」に設定（セット）され、通常は「０」に設定（リセット）されている。ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされている（１６ｍｓ経過フラグＴが「１」）ときには、１６ｍｓ経過フラグをリセットした後（ステップＳ７３）、１６ｍｓ定常処理を行う（ステップＳ７４）。
【０１１１】
この１６ｍｓ定常処理では、主制御基板１０１から受信した演出コマンドにもとづいて、サイド装飾装置２７、低音用スピーカ１４、中高音用スピーカ３６、演出ランプ４４ａ〜４４ｄ、階調ランプ４９ａ，４９ｂ及び液晶表示器１１６等を制御する処理を行う。１６ｍｓ定常処理が終了すると、再びステップＳ７２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされる毎に、つまり１６ｍｓ毎に上述したステップＳ７３〜ステップＳ７４を繰り返し行う。一方、ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグＴがセットされていない（１６ｍｓ経過フラグＴが「０」）ときには、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされるまでループ処理を行う。
［６―２．１６ｍｓ定常処理］
【０１１２】
次に、１６ｍｓ定常処理について説明する。この１６ｍｓ定常処理が開始されると、図１４に示すように、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、ステップＳ９１〜ステップＳ９５の処理を行う。ステップＳ９１のコマンド解析処理では、主制御基板１０１から受信した演出コマンドを解析する。ステップＳ９２の演出制御処理では、ステップＳ９１で解析した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるとき、この変動表示パターンコマンドにもとづいて液晶表示器１１６に関わる制御処理（例えば、背景画像及び装飾図柄等の表示制御処理）に加えて、後述する、分岐案内表示判定処理、入力回数カウント処理、ナビ表示判定処理及びルート判定処理等も行う。
【０１１３】
また、ステップＳ９３の音制御処理では、低音用スピーカ１４及び中高音用スピーカ３６に関わる制御処理を行う。ステップＳ９４のランプ制御処理では、サイド装飾装置２７、演出ランプ４４ａ〜４４ｄ及び階調ランプ４９ａ，４９ｂに関わる制御処理を行う。ステップＳ９５の情報出力処理では、液晶制御基板１１３に表示コマンドを送信するとともに、ランプ駆動基板１１２に、演出ランプ４４ａ〜４４ｄへの点灯信号であるＯＮ／ＯＦＦデータと、階調ランプ４９ａ，４９ｂへの階調点灯信号である階調データと、を送信（出力）する。ステップＳ９６の乱数更新処理では、演出制御処理（ステップＳ９２）で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。なお、この１６ｍｓ定常処理では、ステップ９１〜ステップ９６の各処理に加えて、図示しないが、タイマ設定処理、有効期間判定処理、メッセージ設定処理、リーチ従属処理、ナビ表示用タイマ設定処理、ナビ表示用有効期間判定処理及びナビメッセージ設定処理等の他の制御処理も行う。
【０１１４】
タイマ設定処理では、上述したように、１６ｍｓ定常処理の一処理として行われ、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）が有効となる期間（有効期間）を設定する。具体的には、例えばナビ表示用有効期間としては、主制御基板１０１（主制御ＭＰＵ１０１ａ）から出力された演出コマンドが変動表示パターンであって、入力された変動表示パターンが３０回となったときから３１回目の変動表示パターンが入力されるまでである。なお、その有効期間が終了し、再び１６ｍｓ定常処理が行われると、ステップＳ９１のコマンド解析処理で、主制御基板１０１から出力された演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるときには、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）の有効期間を再び設定する。このとき、例えば、有効期間としては、その受信した変動表示パターンコマンドが１２回となったときから１３回目の変動表示パターンコマンドを受信するまでである。
【０１１５】
このように、主制御基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信するときに、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）の有効期間を変更することによって、押しボタンスイッチ１８’の操作有効時期が一定周期でなくなる。このため、押しボタンスイッチ１８’の操作有効時期が不規則となる。したがって、遊技者は、押しボタンスイッチ１８’の操作有効時期を、自己の感性で見出すこができ、興趣の低下を抑えることができる。
【０１１６】
有効期間判定処理では、上述したように、１６ｍｓ定常処理の一処理として行われ、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）が有効期間になると、押しボタン有効フラグをＯＮにセットする。そして、この有効期間が終了すると、押しボタン有効フラグをＯＦＦにセットする。有効期間内に一度でも押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）があったときには、ルートフラグをＯＮにセットする。このルートフラグは、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示する背景画像である道路の行き先（ルート）を変更するフラグであり、ルートを変更するときＯＮ、ルートを維持するとき（有効期間内に一度も押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）がなかったとき）ＯＦＦにそれぞれ設定されている。
【０１１７】
メッセージ設定処理では、上述したように、１６ｍｓ定常処理の一処理として行われ、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）が有効期間になると、ルートの変更可能時期であることを伝えるメッセージと、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）を促すメッセージと、を液晶表示器１１６の表示領域４２に表示するメッセージコマンドを表示コマンドとしてセットする。具体的には、後述するが、ルートの変更可能時期であることを伝えるメッセージとしては、「連打で右折」及び「直進は押さない」であり、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）を促すメッセージとしては、「ＰＵＳＨ」である。これらのメッセージは、表示コマンドとして、上述したステップＳ９５の情報出力処理で、液晶制御基板１１３に出力される。
【０１１８】
リーチ従属処理では、上述したように、１６ｍｓ定常処理の一処理として行われ、現状ルートに沿ったリーチ演出となるリーチ従属コマンドを表示コマンドとして設定する。このため、リーチ演出では、リーチ演出になる直前のルートに沿った演出が展開されることになる。なお、リーチ従属コマンドは、表示コマンドとして、上述したステップＳ９５の情報出力処理で、液晶制御基板１１３に出力される。
【０１１９】
ナビ表示用タイマ設定処理では、上述したように、１６ｍｓ定常処理の一処理として行われ、上述したタイマ設定処理で設定された押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）の有効期間とは別に、後述するナビ遊技演出において、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）が有効となる期間（ナビ表示用有効期間）を設定する。具体的には、例えばナビ表示用有効期間としては、主制御基板１０１（主制御ＭＰＵ１０１ａ）から出力された演出コマンドが変動表示パターンであって、入力された変動表示パターンが１０回となったときから１１回目の変動表示パターンが入力されるまでである。なお、その有効期間が終了し、再び１６ｍｓ定常処理が行われると、ステップＳ９１のコマンド解析処理で、主制御基板１０１から出力された演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるときには、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）のナビ表示用有効期間を再び設定する。このとき、例えば、ナビ表示用有効期間としては、その受信した変動表示パターンコマンドが２６回となったときから２７回目の変動表示パターンコマンドを受信するまでである。
【０１２０】
このように、主制御基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信するときに、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）のナビ表示用有効期間を変更することによって、押しボタンスイッチ１８’の操作有効時期が一定周期でなくなる。なお、上述したルートを変更するために設定される有効期間と、現状ルートの走行位置を表示するために設定されるナビ表示用有効期間とは、互いに重ならないように設定される。つまり、ナビ演出態様が行われているときには、ルートの変更は行われない。
【０１２１】
ナビ表示用有効期間判定処理では、上述したように、１６ｍｓ定常処理の一処理として行われ、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）がナビ表示用有効期間になると、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）が有効となる。このナビ表示用有効期間内に一度でも押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）があったときには、ナビフラグをＯＮにセットする。このナビフラグは、液晶表示器１１６の表示領域４２に現状ルートの走行位置を表示するか否かを示すフラグであり、走行位置を表示するときＯＮ、走行位置を表示しないとき（ナビ表示用有効期間内に一度も押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）がなかったとき）ＯＦＦにそれぞれ設定されている。
【０１２２】
ナビメッセージ設定処理では、上述したように、１６ｍｓ定常処理の一処理として行われ、ナビ表示用有効期間になると、現状ルートの走行位置を表示するか否かを伝えるメッセージと、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）を促すメッセージと、を液晶表示器１１６の表示領域４２に表示するナビメッセージコマンドを表示コマンドとしてセットする。具体的には、後述するが、現状ルートの走行位置を表示するか否かを伝えるメッセージとしては、「ナビを見る」であり、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）を促すメッセージとしては、「ＰＵＳＨ」である。これらのメッセージは、表示コマンドとして、上述したステップＳ９５の情報出力処理で、液晶制御基板１１３に出力される。
【０１２３】
ここで、上述した乱数更新処理（ステップＳ９６）でサブ統合基板１１１のサブ統合ＭＰＵ１１１ａにより更新される各種乱数について説明する。本実施形態では、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄の決定に用いられる確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄の決定に用いられる非確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄としてはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄乱数等がある。
【０１２４】
なお、各種乱数（確変大当り図柄乱数、非確変大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数等）は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）にて主制御基板１０１から受信した演出コマンドが変動表示パターンであるときに取得される。
【０１２５】
また、１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理は１６ｍｓ以内に終了する。仮に、１６ｍｓ定常処理を開始してから当該１６ｍｓ定常処理の終了までに１６ｍｓ以上かかったとしても、１６ｍｓ定常処理を開始してから１６ｍｓ経過したときに直ぐに１６ｍｓ定常処理を最初から（後述するステップＳ９１のコマンド解析処理から）行わない。つまり、１６ｍｓ定常処理を行っている場合、１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグのセットのみを行い、当該１６ｍｓ定常処理の終了後にステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされていると判定されたときに１６ｍｓ定常処理を開始する。
【０１２６】
また、本実施形態では、１６ｍｓ定常処理にて乱数更新処理（ステップＳ９６）を行って各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期（タイミング）はこれに限られるものではない。例えば、図１３に示したサブメイン処理におけるループ処理および１６ｍｓ定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。
［６―３．コマンド解析処理］
【０１２７】
次に、コマンド解析処理について説明する。このコマンド解析処理が開始されると、図１５に示すように、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、主制御基板１０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０１）。本実施形態では、主制御基板１０１から演出コマンドを受信すると、１６ｍｓ定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信した演出コマンドを、サブ統合ＭＰＵ１１１ａのサブ統合用内蔵ＲＡＭにおける受信コマンド格納領域に保存する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に保存する。ステップＳ６０１では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、受信コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。
【０１２８】
そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるかを判定し（ステップＳ６０３）、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば（ステップＳ６０３にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをセットするとともに、サブ統合用内蔵ＲＡＭにおける変動表示パターン格納領域に格納する（ステップＳ６０４）。
【０１２９】
一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ（ステップＳ６０３にてＮＯ）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるかを判定し（ステップＳ６０５）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば（ステップＳ６０５にてＹＥＳ）、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６０６）。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ（ステップＳ６０５にてＮＯ）、受信した演出コマンド（確変大当りコマンド以外の当落コマンド、遊技状態コマンド、変動停止コマンド、大当り開始コマンド等）に対応したフラグをセットする（ステップＳ６０７）。
［６―４．分岐案内表示判定処理］
【０１３０】
次に、分岐案内表示判定処理について説明する。この分岐案内表示判定処理は、図１４に示した１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９２の演出制御処理の一処理として行われ、後述するが、液晶表示器１１６の表示領域４２で表示するキャラクタがバイクで走行中、道路の分岐点に達するまでの距離を、案内板として、表示領域４２に表示するコマンドをセットする。
【０１３１】
分岐案内表示処理が開始されると、図１６に示すように、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、変動カウンタＣの値を調べる（ステップＳ１００）。この変動カウンタＣは、図１４に示した１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９１のコマンド解析処理で、主制御基板１０１から受信した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるときに値１加算されるカウンタである。ステップＳ１００で変動カウンタＣの値が、１０ｋｍ表示範囲内であるときには「分岐まで１０ｋｍ」の案内板表示のコマンドをセットし（ステップＳ１０２）、５ｋｍ表示範囲内であるときには「分岐まで５ｋｍ」の案内板表示のコマンドをセットし（ステップＳ１０４）、１ｋｍ表示範囲内であるときには「分岐まで１ｋｍ」の案内板表示のコマンドをセットし（ステップＳ１０６）、５００ｍ表示範囲内であるときには「分岐まで５００ｍ」の案内板表示のコマンドをセットし（ステップＳ１０８）、１００ｍ表示範囲内であるときには「分岐まで１００ｍ」の案内板表示のコマンドをセットし（ステップＳ１１０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１００で変動カウンタＣの値が、その他のとき、つまり上述した各表示範囲内にないときには、そのままこのルーチンを終了する。このように、変動カウンタＣの値に基づいて、分岐点までの距離を、案内板として、表示するコマンドをセットする。なお、上述した各表示範囲は、ルートに応じて予め設定されている。また変動カウンタＣの値は、分岐点で初期値０にセットされる。
［６―５．入力回数カウント処理］
【０１３２】
次に、入力回数カウント処理について説明する。この入力回数カウント処理は、図１４に示した１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９２の演出制御処理の一処理として行われる。
【０１３３】
入力回数カウント処理が開始されると、図１７に示すように、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、押しボタン有効フラグがＯＮであるか否かの判定を行う（ステップＳ１２０）。この押しボタン有効フラグは、上述したように、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）が有効期間となるとＯＮ、この有効期間が終了するとＯＦＦにそれぞれ設定されている。ステップＳ１２０で押しボタン有効フラグがＯＮであるとき、つまり押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）が有効期間になるときには、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）があるか否かの判定を行う（ステップＳ１２２）。押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）があるときには、押しボタン入力回数ＢＣに値１を加え（ステップＳ１２４）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１２０で押しボタン有効フラグがＯＦＦであるとき、つまり押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）の有効期間が終了したときには、又はステップＳ１２２で押しボタンスイッチ１８’の入力がなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。このように、入力回数カウント処理では、押しボタン有効フラグがＯＮ、つまり押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）が有効期間になるときのみ、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）回数をカウントする。
［６―６．ナビ表示判定処理］
【０１３４】
次に、ナビ表示判定処理について説明する。このナビ表示判定処理は、図１４に示した１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９２の演出制御処理の一処理として行われ、後述するが、液晶表示器１１６の表示領域４２で表示するキャラクタがバイクで走行中、現状ルートの走行位置を、表示領域４２に表示するコマンドをセットする。
【０１３５】
ナビ表示判定処理が開始されると、図１８に示すように、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、ナビフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。このナビフラグは、上述したように、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示する背景画像のうち現状ルートの走行位置を表示するか否かを示すフラグであり、走行位置を表示するときＯＮ、走行位置を表示しないとき（上述したナビ表示用有効期間内に一度も押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）がなかったとき）ＯＦＦにそれぞれ設定されている。
【０１３６】
ステップＳ１３０でナビフラグがＯＮであるとき、つまり現状ルートの走行位置を表示するときには、現状ルートの走行位置を表示するコマンドをセットし（ステップＳ１３２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１３０でナビフラグがＯＮでない（ＯＦＦである）ときには、現状ルートの走行位置を表示せず（有効期間内に一度も押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）がなかったとき）、そのままこのルーチンを終了する。
［６―７．ルート判定処理］
【０１３７】
次に、ルート判定処理について説明する。このルート判定処理は、図１４に示した１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９２の演出制御処理の一処理として行われ、後述するが、液晶表示器１１６の表示領域４２で表示するキャラクタがバイクで走行中、分岐点の手前から分岐点まで、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）した回数に基づいて、進行する道路の行き先（ルート）のコマンドをセットする。
【０１３８】
ルート判定処理が開始されると、図１９に示すように、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、ルートフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。このルートフラグは、上述したように、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示する背景画像である道路の行き先（ルート）を変更するフラグであり、ルートを変更するとき（有効期間内に一度でも押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）があったとき）ＯＮ、ルートを維持するとき（有効期間内に一度も押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）がなかったとき）ＯＦＦにそれぞれ設定されている。ステップＳ１５０でルートフラグがＯＮであるとき、つまりルートを変更するときには、押しボタン入力回数ＢＣの値を調べる（ステップＳ１５２）。
【０１３９】
ステップＳ１５２で押しボタン入力回数ＢＣの値が、左折許可範囲であるときには左折ルートのコマンドをセットし（ステップＳ１５４）、右折許可範囲であるときには右折ルートのコマンドをセットし（ステップＳ１５６）、その他のとき、つまり左折許可範囲及び右折許可範囲でないときには現状ルートのコマンドをセット（ステップＳ１５８）。ここで左折許可範囲及び右折許可範囲は、ルートに応じて予め設定されており、本実施形態では、例えば年配の方等、押しボタンスイッチ１８’の操作が遅くても、ルートの変更をすることができるように、その範囲の幅が広く設定されている。したがって、遊技者の年齢層に問わず、楽しむことができる。
【０１４０】
ステップＳ１５４、ステップＳ１５６及びステップＳ１５８のうちいずれかに続いて、ルートフラグをＯＦＦにセット（ステップＳ１６０）、つまり初期設定であるルートを維持する状態に設定（ステップＳ１６２）し、押しボタン入力回数ＢＣに初期値０をセットし、このルーチンを終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ１５０でルートフラグがＯＮでない（ＯＦＦである）とき、つまりルートを維持するとき（有効期間内に一度も押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）がなかったとき）には、そのままこのルーチンを終了する。このように、遊技者は、ボタンスイッチの入力が有効となる期間（有効期間）内でボタンスイッチを操作することによって、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示する道路の行き先（ルート）を変更する機会を得ることができる。上述した押しボタン入力回数ＢＣに基づいて、現状ルートから左折ルート又は右折ルートに変更される。したがって、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することができる。
［７．リーチ演出］
【０１４２】
次に、本実施形態におけるリーチ演出について説明する。本実施形態では、ルートとして、海ルート、街ルート及び山トンネルルートの３つがあり、海ルート及び海ルートにはルートに沿ったリーチ演出がそれぞれ用意され、山トンネルルートには特別なさまざまなリーチ演出が用意されている。なお、各ルートには、ルートを変更する分岐点までの距離が案内板として液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される。
［７−１．海ルート］
【０１４３】
海ルートにおけるリーチ演出には、海ルートに沿った「ノーマルリーチ」がある。この「ノーマルリーチ」が開始されると、相手チームからのサーブをレシーブ、トス、そしてアタックするビーチバレー演出が行われる。主人公のアタックが成功すると「大当り」となり、一方、アタックが失敗すると「はずれ」となる。
［７−２．街ルート］
【０１４４】
街ルートにおけるリーチ演出には、街ルートに沿った「ノーマルリーチ」がある。この「ノーマルリーチ」が開始されると、主人公が投票用紙に候補者の氏名を記載する演出が行われる。記載した候補者が当選すると「大当り」となり、一方、記載した候補者が落選すると「はずれ」となる。
［７−３．山トンネルルート］
【０１４５】
山トンネルリーチにおけるリーチ演出には、「ノーマルリーチ」、「オバケリーチ」、「再始動リーチ」、「ピックアップリーチ」及び「亜空間トンネルリーチ」等のさまざまなリーチ演出がある。また、これらのリーチ演出に加えてリーチ演出を予告する予告演出もあり、山トンネルルートには、多種多様な演出が用意されている。まず、予告演出について説明し、続いて、山トンネルルートの各種リーチ演出について説明する。
［７−３―１．予告演出］
【０１４６】
予告演出には、主人公のセリフを表示する「セリフ予告」と、リーチ演出のタイトルを表示することによってそのリーチ演出が開始されることを知らせる「タイトル予告」と、主人公がバイクで走行中、バイクの前方に次々と出現するキャラクタによってリーチ演出が行われる期待度を知らせる「ステップアップ予告」等がある。
【０１４７】
「セリフ予告」には、「やばい…」、「こんなの楽勝じゃん」、「イェーイ」、「ま、ま、まさか…！」等があり、遊技者が所定期間内（本実施形態では、３秒間）に押しボタンスイッチ１８’を操作すると、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示され、後述する「ノーマルリーチ」へと発展する。これらのセリフには、「やばい…」、「こんなの楽勝じゃん」、「イェーイ」そして「ま、ま、まさか…！」の順で、大当りとなる期待度が高くなるよう予め設定されている。
【０１４８】
「タイトル予告」には、主人公がバイクで走行中、例えばタイトルとして「山のひみつ、オバケ現る！」が液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される。このタイトルが表示されると、後述する「オバケリーチ」へと発展する。
【０１４９】
「ステップアップ予告」には、主人公がバイクで走行中、バイクの前方に、ステップ１〜ステップ４まで順次キャラクタ等が出現することによって、リーチ演出へと発展する。例えば、ステップ１として「落石注意」の標識が出現し、ステップ２としてガードレールに座っている「猿の親子」が出現し、ステップ３として木陰から「クワガタ」が出現し、そしてステップ４として主人公の彼女が出現すれば、後述する「ピックアップリーチ」へと発展し、一方、ステップ４として呪文が書かれた扉（以下、亜空間扉）が出現すれば、亜空間扉が開かれ、後述する「亜空間トンネルリーチ」へと発展する。なお、ステップ１、ステップ２又はステップ３のいずれかで「ステップアップ予告」が止まると、「はずれ」となる。
［７−３−２．山トンネルルートにおける各種リーチ演出］
【０１５０】
続いて、山トンネルルートにおける各種リーチ演出について説明する。上述したように、山トンネルルートには、「ノーマルリーチ」、「オバケリーチ」、「再始動リーチ」、「ピックアップリーチ」及び「亜空間トンネルリーチ」等のさまざまなリーチ演出がある。
【０１５１】
「ノーマルリーチ」は、後述する、「オバケリーチ」、「再始動リーチ」、「ピックアップリーチ」及び「亜空間トンネルリーチ」に比べて多く行われるリーチ演出である。この「ノーマルリーチ」が開始されると、主人公がバイクで走行中、バイクの前方が急カーブとなり、急カーブを見事曲がりきると「大当り」となり、一方、急カーブを曲がりきれず転倒すると「はずれ」となる。なお、「ノーマルリーチ」は、上述した「セリフ予告」でセリフが液晶表示器１１６の表示領域４２に表示された後に行われる。
【０１５２】
上述した「タイトル予告」でリーチ演出のタイトルが「山のひみつ、オバケ現る！」と表示されると、「オバケリーチ」へと発展する。この「オバケリーチ」が開始されると、主人公は、バイクの前方に出現したオバケに対して、バイクのヘッドライト光線で攻撃し、撃退できれば「大当り」となり、一方、撃退できなければ「はずれ」となる。なお、「はずれ」となると、オバケによって主人公のバイクの部品（パーツ）が奪われる。この「オバケリーチ」で何度か「はずれ」となり、奪われたパーツによって主人公のバイクが走行不能に陥ると、山トンネルルートから海ルートに強制的に変更され、海ルート沿いのパーツショップまで主人公はバイクを引いて歩く演出となる。また、１カ所のパーツショップでバイクの修理が完了しなければ、バイクの修理が完了するまで、他のバイクショップまでバイクを引いて歩く演出となる。バイクの修理が完了すると、再び海ルートを走行し、分岐点で海ルート又は街ルートから山トンネルルートに変更することができる。
【０１５３】
「再始動リーチ」では、主人公のバイクが突如エンジントラブルを起こし、走行不能となり、主人公がバイクのキーを操作し、エンジン始動を試みる。主人公が「動け、動け、動いてよぉ〜。おぉつ！！」と叫び、エンジンが掛かり「大当り」となる。この「再始動リーチ」は、上述した、「セリフ予告」、「タイトル予告」及び「ステップアップ予告」で予告された後に、発展するリーチ演出ではなく、主人公がバイクで山トンネルルートを走行中に突如として起き、「大当り」となるリーチ演出である。
【０１５４】
上述した「ステップアップ予告」で主人公の彼女がバイクの前方に出現すると、「ピックアップリーチ」へと発展する。この「ピックアップリーチ」が開始されると、主人公は彼女をピックアップするためバイクを停止する。そして、彼女が「みつめちゃいやぁ〜ん。」とささやき、コスチュームに見事着替えたら「大当り」となり、一方、着替えを止めると「はずれ」となる。なお、彼女がコスチュームではなく、水着に着替えると、山トンネルルートから海ルートに強制的に変更される。
【０１５５】
上述した「ステップアップ予告」で亜空間扉がバイクの前方に出現し、この亜空間扉が開かれると、「亜空間トンネルリーチ」へと発展する。この「亜空間トンネルリーチ」が開始されると、主人公がトンネルに入った直後から、主人公の髪型が変化する。主人公の髪型がリーゼントからアフロになると「大当り」となり、一方、主人公の髪型がリーゼントからハゲになると「はずれ」となる。
【０１５６】
「大当り」になると、主人公の尊敬するアフロ総長に会え、アフロダンサーズの一員となって、アフロ総長とともにアフロサンバを踊り出す演出となる。一方、「はずれ」になると、山トンネルルートから街ルートに強制的に変更され、街ルート沿いのヘアケアーショップまで、ヘアケアー商品を購入する演出となる。この演出では、押しボタンスイッチ１８’を連打すると、購入したヘアケアー商品の効果が早く効き、主人公の髪の毛が少しずつ生え、ハゲからリーゼントに戻る手助けをすることができる演出も行われる。なお、この「亜空間トンネルリーチ」は、上述した、「ノーマルリーチ」、「オバケリーチ」、「再始動リーチ」及び「ピックアップリーチ」と異なり、プレミアであり、希少価値の高いリーチ演出である。
【０１５７】
このように、山トンネルルートでは、多種多様な演出に加えて特別な希少価値の高いリーチ演出もあるため、遊技者は、ルートの分岐点になると、積極的に押しボタンスイッチ１８’を操作したくなる。したがって、押しボタンスイッチ１８’の操作意欲の低下を極力抑制することができる。また、遊技者は、案内板を見ることによって、分岐点まであとどのくらいであるかを知ることができるため、山トンネルルートのリーチ演出見たさに、もう少し遊技を続けてみようかなという気持ちになり、遊技者の遊技時間を長くとることができる。
［８．演出］
【０１５８】
次に、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される演出について説明する。図２０はルートの概要及び変動回数の設定の一例であり、図２１は分岐点までの距離が表示される案内板の演出の一例であり、図２２は分岐点でルートが変更される場合と変更されない場合との演出の一例であり、図２３は現状ルートの走行位置を表示する演出の一例である。まず、走行するルートの概要について説明し、続いて分岐点までの距離が表示される案内板と、ルートの変更、そして現状ルートの走行位置の表示について説明する。
［８−１．ルートの概要］
【０１５９】
液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される背景画像としては、図２０（ａ）に示すように、海ルート、街ルート及び山トンネルルートの３つのルートがあり、これら３つのルートは、外回りとして海ルート及び街ルートがあり、この外回りの内側を回る内回りとして山トンネルルートがある。
【０１６０】
外回りは、図２０（ａ）の海ルートを時計方向に走行中に街ルート又は山トンネルルートに分岐する分岐点Ａと、図２０（ａ）の街ルートを時計方向に走行中に海ルート又は山トンネルルートに分岐する分岐点Ｂと、がある。また、内回り、つまり山トンネルルートは、８の字状のルートであり、その中央にはトンネルがある。このトンネル内には分岐点Ｃがあり、８の字の２つの円周部には上述した分岐点Ａ及び分岐点Ｂがあり、海ルート及び街ルートにつながっている。
【０１６１】
上述した３つの分岐点Ａ、分岐点Ｂ及び分岐点Ｃが、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示されるタイミングは、ルートに応じて予め設定されている。このタイミングは、上述したように、主制御基板１０１から出力された演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるとき、この変動表示パターンコマンドを受信した回数として設定されている。図２０（ｂ）に示すように、海ルートでは７０回、街ルートでは６０回、そして山トンネルルートでは５０回と、それぞれ設定されている。
［８−２．分岐点までの距離及び分岐点でのルート変更］
【０１６２】
次に、分岐点までの距離が表示される案内板について説明し、続いて分岐点におけるルート変更について説明する。まず、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される装飾図柄等について説明する。図２１（ａ）に示すように、表示領域４２の左下方には装飾図柄Ｌ、中央下方には装飾図柄Ｍ、そして右下方には装飾図柄Ｒがそれぞれ表示される。装飾図柄Ｌ，Ｍ，Ｒは、変動表示が開始されるまでは不透明の態様で表示されており、変動表示が開始されると、表示領域４２の上方から下方に向けて停止表示から高速変動に移行される。このとき、装飾図柄Ｌ，Ｍ，Ｒは、背景画像が見通せるよう半透明の態様に変更され、その後停止表示される前に、低速変動する。このとき、装飾図柄Ｌ，Ｍ，Ｒは、再び不透明の態様に戻され、その後停止表示される。また、表示領域４２の中央付近には、主人公であるキャラクタＣ０（以下、「主人公キャラＣ０」という。）が表示制御されている。なお、図２１（ｂ）〜（ｆ）、図２２及び図２３の各演出には、表示領域４２に表示される演出を見やすくするため、図２１（ａ）に示した装飾図柄Ｌ，Ｍ，Ｒが省略されている。
【０１６３】
キャラクタＣ０は、図２０（ａ）に示した海ルートを分岐点Ａに向かってバイクで走行している。図２１（ａ）に示すように、主人公キャラＣ０は走行していると、主人公キャラＣ０の走行方向前方（表示領域４２の左中央）から徐々に案内板ＤＡが見えてくる。この案内板ＤＡを、主人公キャラＣ０が通過する手前（表示領域４２の左上方）になると、案内板ＤＡには、分岐点Ａまでの距離が「分岐まで１０ｋｍ」と表示されている（図２１（ｂ））。この案内板ＤＡを通過すると、続いて、主人公キャラＣ０の走行方向前方（表示領域４２の左中央）から徐々に案内板ＤＡが再び見えてくる。この案内板ＤＡを、主人公キャラＣ０が通過する手前（表示領域４２の左上方）になると、案内板ＤＡには、分岐点Ａまでの距離が「分岐まで５ｋｍ」と表示されている（図２１（ｃ））。そして、主人公キャラＣ０が分岐点Ａの手前まで走行を続けると、案内板ＤＡには、分岐点Ａまでの距離が「分岐まで１ｋｍ」、「分岐まで５００ｋｍ」そして「分岐まで１００ｍ」と次々と表示されてくる（図２１（ｄ）〜（ｆ））。
【０１６４】
主人公キャラＣ０が分岐点Ａの手前に達すると、主人公キャラＣ０の走行方向前方（表示領域４２の上方）に、案内板ＤＡが見えてくる。このとき、表示領域４２には、中央左方に押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）により「連打で右折」及び「直進は押さない」の旨を伝えるメッセージＭＧと、左下方に押しボタンスイッチ１８’を「ＰＵＳＨ」する旨を伝えるボタンメッセージＢＭと、がそれぞれ表示される（図２２（ｇ））。
【０１６５】
遊技者が押しボタンスイッチ１８’を連打して、その入力（操作）回数が、図１９に示したルート判定処理のステップＳ１５２で右折許可範囲を満足すれば、うまく右折することができ、この右折したルート（ここでは、図２０（ａ）に示した山トンネルルート）に沿った演出が表示される（図２２（ｈ’），（ｉ’））。
【０１６６】
一方、遊技者が押しボタンスイッチ１８’を連打しなかったとき又は連打する回数が少ないと、その入力（操作）回数が、図１９に示したルート判定処理のステップＳ１５２で右折許可範囲を満足せず、街ルート、つまり引き続き外回りを走行する演出となる（図１９（ｈ），（ｉ））。
［８−３．ナビ表示］
【０１６７】
次に、現状ルートの走行位置の表示（「ナビ遊技演出」という。）について説明する。主人公キャラＣ０が走行していると、表示領域４２には、中央左方に「ナビを見る」の旨を伝えるメッセージＭＧと、左下方に押しボタンスイッチ１８’を「ＰＵＳＨ」する旨を伝えるボタンメッセージＢＭと、がそれぞれ表示される（図２３（ａ））。このとき、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）があると、主人公キャラＣ０の現状ルートの走行位置が、ナビゲーション表示（ナビ表示）ＮＡＶとして、表示領域４２の左上方に表示される（図２３（ｂ））。
【０１６８】
以上詳述した本実施形態によれば、パチンコ機１は、押しボタンスイッチ１８’、始動入賞口４５、電動始動入賞口４６、上始動口スイッチ５５ａ、下始動口スイッチ５５ｂ、液晶表示器１１６、主制御基板１０１、サブ統合基板及び液晶制御基板１１３を備えている。押しボタンスイッチ１８’は遊技者の操作によって操作信号（入力信号）が入力される。始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６は遊技領域１２に打ち込まれた遊技球を入球することができ、上始動口スイッチ５５ａ及び下始動口スイッチ５５ｂによって始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６に入った遊技球がそれぞれ検出される。液晶表示器１１６は装飾図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示に加えて、道路の行き先（海ルート、街ルート又は山トンネルルート）を表示する。
【０１６９】
主制御基板１０１のマイクロプロセッサとしての主制御ＭＰＵ１０１ａは、遊技の進行を制御し、遊技の進行に関する演出コマンドをサブ手段に出力する。この演出コマンドが入力されるサブ制御手段のマイクロプロセッサとしてのサブ統合ＭＰＵ１１１ａは、演出コマンドに基づいて表示コマンドを作成し、この表示コマンドを液晶制御基板１１３に出力する。この表示コマンドが入力される液晶制御基板１１３のマイクロプロセッサとしての液晶制御ＭＰＵ１１３ａは、この表示コマンドに基づいて、ＶＤＰ１１３ｃを制御する。このＶＤＰ１１３ｃは、画像ＲＯＭ１１３ｄから画像を読み出し、液晶表示器１１６に表示する制御を行う。
【０１７０】
主制御ＭＰＵ１０１ａは、図９に示した遊技処理におけるステップＳ３２では、始動入賞口４５に備えた上始動口スイッチ５５ａ又は電動始動入賞口４６に備えた下始動口スイッチ５５ｂによって検出された遊技球を、上限値（本実施形態では、４個）まで主制御ＭＰＵ１０１ａに内蔵する内蔵ＲＡＭに記憶する。図１１に示した大当り判定処理では、この内蔵ＲＡＭに記憶されている保留球があれば、その保留球に基づいて「大当り」とすべきか否かの判定を行う。図１２に示した変動表示パターン設定処理では、この判定結果に基づいて、装飾図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示する変動表示パターンを設定する。図８に示したタイマ割込処理におけるステップＳ３２のコマンド伝送出力処理では、この設定された変動表示パターンを演出コマンドとして、サブ統合基板１１１に出力する。
【０１７１】
サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、上述したように、主制御基板１０１（主制御ＭＰＵ１０１ａ）から出力された演出コマンドが入力される。サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、図１５に示したコマンド解析処理では、この入力された演出コマンドを解析する。図１４に示した１６ｍｓ定常処理の一処理として行われるタイマ割込処理では、この解析結果が上述した変動表示パターンであるときには、押しボタンスイッチ１８’の入力が有効となる期間（有効期間）を設定する。図１６に示した分岐案内表示判定処理では、液晶表示器１１６の表示領域４２で、道路の分岐点に達するまでの距離（あとどのくらいで、押しボタンスイッチ１８’の入力が有効となるか）を、案内板ＤＡとして表示する表示コマンドを設定する。図１４に示した１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９５の情報出力処理では、この設定された表示コマンドを液晶制御基板１１３に出力する。
【０１７２】
このように、押しボタンスイッチ１８’の入力が有効となる期間（有効期間）があとどれくらいであるか、液晶表示器１１６の表示領域４２に、案内板ＤＡに表示することによって、遊技者に示唆することができる。また、この案内板には、道路の行く先（ルート）も表示されているため、遊技者は、この案内板ＤＡの表示を見ることによって、分岐点になる前にルートの変更をするか否かを決めることができる。このため、ゆとりをもって、押しボタンスイッチ１８’を操作することができる。また、遊技者は、案内板ＤＡを見ることによって、分岐点まであとどのくらいであるかを知ることができるため、もう少し遊技を続けてみようかなという気持ちになる。したがって、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することができる。
【０１７３】
また、サブ統合ＭＰＵ１１１ａは、図１４に示した１６ｍｓ定常処理の一処理として行われる有効期間判定処理では、その有効期間であるか否かの判定を行う。図１７に示した入力回数カウント処理では、この判定結果が有効期間であるときには、押しボタンスイッチ１８’の入力回数（押しボタン入力回数ＢＣ）をカウントする。この有効期間が終了すると、図１９に示したルート判定処理では、押しボタン入力回数ＢＣが左折許可範囲であるときには、左折ルートのコマンドを表示コマンドとしてセットし、押しボタン入力回数ＢＣが右折許可範囲であるときには、右折ルートのコマンドを表示コマンドとしてセットし、押しボタン入力回数ＢＣが左折許可範囲及び右折許可範囲のいずれでもないときには、現状ルートのコマンドを表示コマンドとしてセットする。図１４に示した１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９５の情報出力処理では、この設定された表示コマンドを液晶制御基板１１３に出力する。
【０１７４】
このように、遊技者は、押しボタンスイッチ１８’の入力が有効となる期間（有効期間）内で押しボタンスイッチ１８’を操作することによって、現状ルートから左折ルート又は右折ルートに変更する機会を得ることができる。
【０１７５】
更に、押しボタンスイッチ１８’が有効となる期間（有効期間）では、液晶表示器１１６の表示領域４２に、図２２（ｇ）に示したように、ルートの変更可能時期である旨を知らせるメッセージＭＧと、押しボタンスイッチ１８’の操作を促すボタンメッセージＢＭと、がそれぞれ表示されるため、遊技者は、押しボタンスイッチ１８’を操作するタイミングが分かる。また、遊技者は、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示されたメッセージＭＧを見て、押しボタンスイッチ１８’を操作すると「大当り」になるのではないか、という期待感に駆られ、押しボタンスイッチ１８’を操作する。したがって、押しボタンスイッチ１８’の操作意欲の低下を抑制することができる。
【０１７６】
更にまた、リーチ演出では、このリーチ演出になる直前のルートに沿った演出が展開されるため、押しボタンスイッチ１８’が有効となる期間（有効期間）内に押しボタンスイッチ１８’を操作して、現状ルートから右折ルートにルートを変更しなければ、永遠に、同一のルートが繰り返される。またこれに加えて同一のリーチ演出が繰り返し展開されることとなる。したがって、遊技者は、これらの同一のルート及び同一のリーチ演出から抜け出すため、有効期間内に押しボタンスイッチ１８’を操作する必要に駆られ、押しボタンスイッチ１８’を操作せざるを得なくなる。
【０１７７】
そして、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される背景画像としては、道路をモチーフとした、海ルート、街ルート及び山トンネルルートであるため、液晶表示器１１６の表示領域４２に繰り広げられる各ルートのさまざまな演出によって、遊技者は、まるでドライブを楽しんでいるかのような気分になり、海、街又は山への小旅行の気分で遊技を楽しむことができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
【０１７８】
そしてまた、例えば図２０（ａ）に示した海ルートを分岐点Ａに向かってバイクで走行している場合、押しボタンスイッチ１８’が有効となる期間（有効期間）が終了した後、図１９に示したルート判定処理では、押しボタン入力回数ＢＣが右折許可範囲であるときには、外回りから内回りに、つまり海ルートから山トンネルルートに変更するため、山トンネルルートのコマンドを表示コマンドとしてセットする。一方、押しボタン入力回数ＢＣが右折許可範囲以外では、外回りを維持するため、つまり海ルートから街ルートにし、街ルートのコマンドを表示コマンドとしてセットする。このように、外回りを楽しく感じる遊技者は、海ルート及び街ルートの各種演出を、一方、内回りを楽しく感じる遊技者は、山トンネルルートの各種演出を、遊技者自信で選択することができる。
【０１７９】
そして更に、主人公キャラＣ０が走行していると、液晶表示器１１６の表示領域４２には、中央左方に「ナビを見る」の旨を伝えるメッセージＭＧと、左下方に押しボタンスイッチ１８’を「ＰＵＳＨ」する旨を伝えるボタンメッセージＢＭと、がそれぞれ表示される（図２３（ａ））。このとき、押しボタンスイッチ１８’の入力（操作）回数が１度でもあったときには、主人公キャラＣ０の現状ルートの走行位置が、表示領域４２の左上方に表示される（図２３（ｂ））。このため、遊技者は、現状ルートのどこを走行しているのかを、一目して理解することができる。また、押しボタンスイッチ１８’を操作する機会を与えることで、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
［９．別例］
【０１８０】
なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。
【０１８１】
例えば、上述した実施形態では、パチンコ機１を例にとって説明したが、本発明が適用できる遊技機はパチンコ機に限定されるものではなく、パチンコ機以外の遊技機、例えばスロットマシン又はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた融合遊技機（遊技球を用いてスロット遊技を行うもの。）などにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】パチンコ１機を示す正面図である。
【図２】本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ１機を示す斜視図である。
【図３】パチンコ機１の裏面構成を示す背面図である。
【図４】遊技盤４を示す正面図である。
【図５】主基板１００と周辺基板１１０とを示すブロック図である。
【図６】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】分岐案内表示判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】入力回数カウント処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ナビ表示判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】ルート判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ルートの概要及び変動回数の設定の一例である。
【図２１】分岐点までの距離が表示される案内板の演出の一例である。
【図２２】分岐点でルートが変更される場合と変更されない場合との演出の一例である。
【図２３】現状ルートの走行位置を表示する演出の一例である。
【符号の説明】
【０１８３】
１…パチンコ機（遊技機）、４…遊技盤、１２…遊技領域（遊技領域）、１８’…押しボタンスイッチ（ボタンスイッチ）、４２…表示領域、４４ａ〜４４ｄ…演出ランプ、４５…始動入賞口（始動入賞口）、４６…電動始動入賞口（始動入賞口）、４９ａ，４９ｂ…階調ランプ、５５ａ…上始動口スイッチ（検出スイッチ）、５５ｂ…下始動口スイッチ（検出スイッチ）、１０１…主制御基板、１０１ａ…主制御ＭＰＵ（主制御手段）、１０２…払出制御基板、１０５…中継端子板、１１１…サブ統合基板、１１１ａ…サブ統合ＭＰＵ（サブ制御手段）１１２…ランプ駆動基板、１１３…液晶制御基板、１１３ａ…液晶制御ＭＰＵ（表示制御手段）、１１３ｃ…ＶＤＰ（表示制御手段）、１１６…液晶表示器（表示器）、ＢＭ…ボタンメッセージ、ＭＧ…メッセージ、ＤＡ…案内板、Ｃ０…主人公キャラ、Ｃ１…相手キャラ、ＮＡＶ…ナビ表示。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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