(57)【要約】【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカが用いられる音楽演出ゲームに対し、新たな興趣を提供する。【解決手段】リズムゲームを開始すると、楽曲の演奏が開始され、当該楽曲の進行により或る表示開始タイミングデータが到来すると、第２連続入力指示マーカ４７Ｂが操作タイミング報知部４０に移動表示される。当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂのボタン指示領域４８は、第１ボタン指示領域４８Ａ等の複数領域に分割されている。プレイヤが第２連続入力指示マーカ４７Ｂに対し、入力ボタン７０の操作を行うと、分割された領域毎に入力判定が行われる。そして、第１ボタン指示領域４８Ａに係る入力結果に基づいて、連続入力操作が良好と判定される入力期間を変更する。【選択図】図１０
2007202758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作を行う複数の操作部材と、
楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作に係る判定基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段と、
操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカが前記楽曲の演奏の進行に伴い移動表示される表示手段と、
プレイヤによる操作部材の操作と、前記判定基準データに基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段と、
前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段と、を有する音楽演出ゲーム装置であって、
前記表示手段は、
プレイヤが操作すべき操作部材と、当該操作部材の連続入力期間を報知する操作部材報知部を複数有する連続入力指示マーカと、
前記連続入力指示マーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、
移動表示された連続入力指示マーカが到達することで当該連続入力指示マーカの操作部材報知部に対応する操作部材の連続入力期間を報知するタイミング報知領域と、
を表示し、
前記制御手段は、
連続入力指示マーカがタイミング報知領域に到達した場合に、連続入力期間が到来している間、当該連続入力期間中の操作部材報知部に対応する操作部材の連続入力操作に対して、前記入力判定手段により良好な操作と判定することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカが用いられる音楽演出ゲームに対し、新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽演出ゲームが人気を得ている。これらの音楽演出ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
【０００３】
このような音楽演出ゲームとして、特許文献１に記載されたものがある。特許文献１に記載された音楽演出ゲーム装置では、プレイヤは、画面上に表示される指示マーカの表示に基づいて、打楽器を模した入力手段を叩き操作し、その操作のタイミングに演奏されている音楽に演出効果を合わせることができる。これにより、プレイヤは、演奏されている音楽を演出して、楽しむことができる。
そして、特許文献１に係る音楽演出ゲーム装置では、入力手段を連続的に操作する連続操作を要求する指示マーカが表示手段に表示される。この時、プレイヤは、当該指示マーカの表示に対して、打楽器を模した入力手段を、連続的に叩き操作することで、高得点を獲得できるように構成されている。
従って、特許文献１の音楽演出ゲーム装置では、一の指示マーカに対して、１回の操作を行う場合と、連続操作を行う場合の２つの操作態様が要求される。これにより、特許文献１では複数の操作態様が要求されるので、プレイヤは、様々な操作態様で音楽演出ゲームを楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００５−１０３２４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載されている音楽演出ゲームにおいては、連続操作を要求する指示マーカは、常に一の入力手段を用いた連続操作を要求している。即ち、連続操作を行う場合、プレイヤは、常に或る１つの入力手段を連続操作することになる。
この結果、連続操作に係る操作態様が単調となってしまい、音楽演出ゲームに係る興趣が低下するという問題点が生じてしまう。
【０００５】
本発明は、上述した問題点に鑑み、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカが用いられる音楽演出ゲームに対し、新たな興趣を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、プレイヤが操作を行う複数の操作部材（例えば、入力ボタン７０）と、楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作に係る判定基準データを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５、楽曲データ記憶領域５６）と、前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段（例えば、ＣＰＵ５１、スピーカ８）と、操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカ（例えば、連続入力指示マーカ４７）が前記楽曲の演奏の進行に伴い移動表示される表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、プレイヤによる操作部材の操作と、前記判定基準データに基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）と、を有する音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）は、プレイヤが操作すべき操作部材と、当該操作部材の連続入力期間を報知する操作部材報知部（例えば、ボタン指示領域４８）を複数有する連続入力指示マーカ（例えば、第２連続入力指示マーカ４７Ｂ）と、前記連続入力指示マーカが移動表示されるマーカ移動表示領域（例えば、第２マーカ移動レーン４３）と、移動表示された連続入力指示マーカが到達することで当該連続入力指示マーカの操作部材報知部に対応する操作部材の連続入力期間を報知するタイミング報知領域（例えば、タイミングライン４４）と、を表示し、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、連続入力指示マーカがタイミング報知領域に到達した場合に、連続入力期間が到来している間、当該連続入力期間中の操作部材報知部に対応する操作部材の連続入力操作に対して、前記入力判定手段により良好な操作と判定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１に係る音楽演出ゲーム装置では、楽曲の演奏の進行に伴い、マーカ移動表示領域を、タイミング報知領域に向かって、連続入力指示マーカが移動表示される。そして、当該連続入力指示マーカをタイミング報知領域に到達させることで、プレイヤに当該連続入力指示マーカに対応する操作部材の連続入力が要求される連続入力期間の到来を報知する。つまり、音楽演出ゲーム装置では、連続入力指示マーカで示される操作部材と、連続入力期間に応じて、対応する操作部材の連続入力操作を行うことでゲームが進行する音楽演出ゲームが行われる。
ここで、連続入力指示マーカには、連続入力すべき操作部材と、当該操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す操作部材報知部が複数形成されている。そして、連続入力指示マーカがタイミング報知領域に到達した場合に、連続入力期間が到来している間、当該連続入力期間中の操作部材報知部に対応する操作部材の連続入力操作に対して、前記入力判定手段により良好な操作と判定する。
この結果、一の連続入力指示マーカによって、複数の連続入力操作をプレイヤに報知することができるので、プレイヤは、当該連続入力指示マーカで報知された連続入力操作を行うことができる。特に連続入力操作を複数回、継続して行う操作態様が可能となるので、リズムゲームに操作態様の多様性という新たな興趣を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係る音楽演出ゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のリズムゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置では、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲のリズムに合わせた入力を指示する入力指示マーカをディスプレイ上に表示する。そして、ディスプレイに表示された入力指示マーカに基づいて、プレイヤが操作部の入力操作を行うことで進行するリズムゲームが実行される。
尚、本実施形態に係るリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されている。そして、一のステージが終了した時点でプレイヤのミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してリズムゲームを行うことができるように構成されている。
【０００９】
先ず、本実施形態に係るリズムゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【００１０】
図１に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１は、リズムゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインゲーム画面（図３、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）、図７参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオ等の演出に係る画像（図４（Ａ）、図５（Ａ）参照）等が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、プレイヤがリズムゲームに係る操作を行う操作部６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１等から基本的に構成されている。
以下に各構成要素について説明する。
【００１１】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、リズムゲーム実行時に楽曲に対応する入力指示マーカ４５の移動表示が行われる。そして、第１液晶ディスプレイ３では、当該入力指示マーカ４５に対するプレイヤの入力結果、それに伴う得点等のリズムゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたりプレイヤが必要とする情報）等の表示も行われる（図３、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）、図７参照）。
【００１２】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方には、別途、第２液晶ディスプレイ４が配置されている。第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイである。しかしながら、第２液晶ディスプレイ４では、リズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像が表示される。
ここで、第２液晶ディスプレイ４の表示内容は、第１液晶ディスプレイ３の表示内容と異なる演出画像である。第２液晶ディスプレイ４に表示される演出画像は、プレイヤによるリズムゲームの進行には直接必要とされないもので、リズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を果たす。
この点、リズムゲーム装置１では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、プレイヤの入力によってリズムゲームが進行する。この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図４（Ａ）、図５（Ａ）参照）。楽曲の演奏と共に、アーティストの歌唱する姿が表示されるので、プレイヤは、臨場感のある状況下でリズムゲームを行うことが可能となる。これにより、リズムゲームに新たな興趣を付加することができ、プレイヤを飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される具体的な表示内容については後に詳細に説明する。
【００１３】
また、センターパネル５には、コイン投入口９、カード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図８参照）。
【００１４】
カード挿入口１０は、ＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図８参照）。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置１で使用されるＩＣカードには、ＩＣタグが内蔵されている。そして、当該ＩＣタグには、ＩＣカードを所有するプレイヤの前回までのゲーム結果（獲得した得点（スコア）や入力結果の総合成績等）を記録することができる。そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されていることを検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出と、プレイヤが実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込を行う。
【００１５】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定される。光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、２４個のフルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズにより、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができ、リズムゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出が可能となる。
【００１６】
そして、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、リズムゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、スピーカ８は、リズムゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００１７】
操作部６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されている。当該操作部６には、リズムゲーム実行時にリズムゲームに係る入力操作に用いる入力ボタン７０と、当該リズムゲームに係る各種設定（例えば、使用楽曲の設定）を行う際に用いる決定ボタン７１が配設されている。
入力ボタン７０は、楽曲のリズムに合わせてプレイヤが入力操作を行うボタンである。図２に示すように、入力ボタン７０は、操作部６の手前側、奥側、左側、右側の４箇所にそれぞれ配設されている。本実施形態においては、奥側に配設された入力ボタン７０を「第１入力ボタン７０Ａ」、右側に配設された入力ボタン７０を「第２入力ボタン７０Ｂ」、手前側に配設された入力ボタン７０を「第３入力ボタン７０Ｃ」、左側に配設された入力ボタン７０を「第４入力ボタン７０Ｄ」、と呼ぶ。
又、各入力ボタン７０は、夫々或る単一色で着色されている。具体的に説明すると、第１入力ボタン７０Ａは「赤」、第２入力ボタン７０Ｂは「緑」、第３入力ボタン７０Ｃは「黄」、第４入力ボタン７０Ｄは「青」、に着色されている。
【００１８】
そして、操作部６では、各入力ボタン７０内部に配設されたボタンスイッチ（図示せず）が、発信回路、インターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、リズムゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、押下操作された入力ボタン７０のボタンスイッチから電気信号をＣＰＵ５１に送信することができ、押下操作された入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第４入力ボタン７０Ｄのいずれか）を特定することができる。又、決定ボタン７１についても、同様に、その内部にボタンスイッチが配設されている。
【００１９】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図３乃至図７を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。
【００２０】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図３を用いて説明する。図３は、ゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
リズムゲーム装置１でリズムゲームを開始する際には、今回のリズムゲームに用いる楽曲を選択決定する楽曲選択処理（Ｓ５）が実行される。楽曲選択処理（Ｓ５）に移行すると、曲選択画面１５が第１液晶ディスプレイ３に表示される。
図３に示すように、曲選択画面１５は、遊技可能曲名表示部１６と、曲選択カーソル１７と、選択曲名表示部１８と、選択アーティスト名表示部１９から構成されている。
【００２１】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のリズムゲーム装置１において遊技可能な楽曲の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に記憶されている楽曲である（図８、図９参照）。更に、ＨＤＤ５５に記憶された楽曲データは、サーバ８０（図１２参照）によって管理され、順次更新されている。従って、プレイヤは、サーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して任意の楽曲でリズムゲームを行うことができる。
【００２２】
曲選択カーソル１７は、入力ボタン７０の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっている。また、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。この点、曲選択カーソル１７の移動は、入力ボタン７０の入力により行われる。
入力ボタン７０を操作し、希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に曲選択カーソル１７を位置させた状態で決定ボタン７１を押下すると、遊技を行う楽曲が決定される。
【００２３】
次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図４乃至図６を参照しつつ詳細に説明する。図４（Ａ）及び図５（Ａ）は、リズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）は、リズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２４】
先ず、リズムゲーム実行中の表示内容について、図４、図５を参照しつつ詳細に説明する。図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してリズムゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４の夫々の表示内容を示す説明図である。一方、図５（Ａ）及び図５（Ｂ）は、前記曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してリズムゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４の夫々の表示内容を示す説明図である。
【００２５】
図４（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図５（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合は、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
【００２６】
そして、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、リズムゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
メインゲーム画面２１には、プレイヤに遊技情報を提供する各種表示部が形成されている。具体的に説明すると、メインゲーム画面２１には、ＰＶ映像表示部２２、楽曲状況表示部２３、入力結果表示部２４、得点表示部２５、曲情報表示部２６、操作タイミング報知部４０等が表示される。
【００２７】
ＰＶ映像表示部２２は、楽曲選択処理（Ｓ５）で選択された楽曲に係るＰＶ映像２０が表示される表示部であり、メインゲーム画面２１の中央上方部分に形成されている。ここで、ＰＶ映像表示部２２に表示される映像は、楽曲の進行と共に表示される第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０に連動しており、表示サイズは異なるものの同一の映像が表示される。
これにより、プレイヤは視点を大きく移動させることなく、ＰＶ映像２０を視認することができる。即ち、リズムゲームに慣れていないプレイヤであっても、ＰＶ映像２０を視認することができる。これにより、プレイヤは、第２液晶ディスプレイ４に表示されるＰＶ映像２０とあいまって、リズムゲームに使用している楽曲の世界観を充分に味わうことが可能となる。
【００２８】
そして、楽曲状況表示部２３は、リズムゲームに使用している楽曲の進行状況を表示する表示部であり、メインゲーム画面２１の左側上方部分に形成されている。これにより、プレイヤは、楽曲の現時点における進行状況を随時把握することが可能となる。即ち、当該楽曲の曲番（即ち、ステージ）終了までの残り時間や楽曲全体の演奏終了までの残り時間を把握することができる。
【００２９】
入力結果表示部２４は、プレイヤの入力操作の正誤判定結果を表示する表示部であり、メインゲーム画面２１の右側上方部分に形成されている。そして、入力結果表示部２４には、後述する入力判定処理（Ｓ１６）の判定結果に基づいて、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の何れかが表示される。
得点表示部２５は、現在までにプレイヤの獲得した得点（スコア）を表示する表示部であり、メインゲーム画面２１の下部に形成されている。ここで、得点表示部２５に表示される得点（スコア）は、上記「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の判定結果に応じて加算される。
また、得点表示部２５の上方には、曲情報表示部２６が形成されている。曲情報表示部２６には、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００３０】
そして、メインゲーム画面２１の中央部分には、操作タイミング報知部４０が形成されている。操作タイミング報知部４０は、入力指示マーカ４５を含む表示態様により、操作すべき入力ボタン７０とその操作態様、操作タイミングをプレイヤに報知する。
具体的に、操作タイミング報知部４０には、各入力ボタン７０に対応し、その入力態様を示す入力指示マーカ４５が移動表示される。そして、当該入力指示マーカ４５が後述するタイミングライン４４に到達することにより、入力ボタン７０の操作時期を報知する。
【００３１】
ここで、本実施形態に係る入力指示マーカ４５について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図６に示すように、本実施形態においては、複数種類の入力指示マーカ４５が存在する。入力指示マーカ４５を大きく分類すると、或る１つの入力ボタン７０を１回操作することが要求されていることを示すタイミングマーカ４６と、所定期間内において、入力ボタン７０を連続的に操作することが要求されていることを示す連続入力指示マーカ４７に分類される。
【００３２】
そして、入力指示マーカ４５には、ボタン指示領域４８が形成されている。図６に示すように、ボタン指示領域４８は、その表示色により、当該入力指示マーカ４５に対応する入力タイミングにおいて操作すべき入力ボタン７０を示している。即ち、ボタン指示領域４８は、操作すべき入力ボタン７０の色（即ち、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の４色）と同一色で表示される。この結果、プレイヤは、入力指示マーカ４５に形成されているボタン指示領域４８の表示色から、操作すべき入力ボタン７０を直感的に把握することができる。従って、初めてリズムゲーム装置１でリズムゲームを行うプレイヤであっても、操作に途惑うことなく、リズムゲームに興じることができる。
具体的には、図６（ａ）に示すように、タイミングマーカ４６に係るボタン指示領域４８は、円状のタイミングマーカ４６の更に内側に形成されている。例えば、図６（ａ）に示すタイミングマーカ４６のボタン指示領域４８は、操作すべき第１入力ボタン７０Ａの色である「赤」で表示される。この場合、プレイヤは、当該タイミングマーカ４６に係る操作タイミングにおいて、第１入力ボタン７０Ａの操作が要求されていることを直感的に把握することができる。
一方、図６（ｂ）に示すように、バー状に表示される連続入力指示マーカ４７においても、ボタン指示領域４８が形成されている。この点、連続入力指示マーカ４７のボタン指示領域４８も、所定期間内に連続入力操作を行うべき入力ボタン７０の色（「赤」、「緑」、「黄」、「青」の４色）と同一色で表示される。
ここで、当該連続入力指示マーカ４７のボタン指示領域４８の移動方向の長さは、連続入力操作を行うべき所定の期間（以下、入力期間という）に対応している。即ち、プレイヤは、連続入力指示マーカ４７のボタン指示領域４８の移動方向への長さにより、入力期間の長さを把握することができる。
例えば、図６（ｂ）に示す連続入力指示マーカ４７の場合、ボタン指示領域４８は、連続入力操作すべき第２入力ボタン７０Ｂと同一色である「緑」で表示される。従って、プレイヤは、当該連続入力指示マーカ４７のボタン指示領域４８に対応する入力期間内に、第２入力ボタン７０Ｂの連続入力操作が要求されていることを直感的に把握することができる。
【００３３】
又、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、一の連続入力指示マーカ４７のボタン指示領域４８を複数領域に分割したものが存在する。ここで、本実施形態においては、一のボタン指示領域４８を有する連続入力指示マーカ４７を「第１連続入力指示マーカ４７Ａ」という。一方、一のボタン指示領域４８が複数領域に分割されている連続入力指示マーカ４７については、「第２連続入力指示マーカ４７Ｂ」と呼ぶ。
そして、第２連続入力指示マーカ４７Ｂにおいて、移動方向に対して直交するように分割されたボタン指示領域４８を、図６（ｃ）中、左側から順に、「第１ボタン指示領域４８Ａ」、「第２ボタン指示領域４８Ｂ」、「第３ボタン指示領域４８Ｃ」・・・という。
第２連続入力指示マーカ４７Ｂに係るボタン指示領域４８は、上述した第１連続入力指示マーカ４７Ａと同様に、連続入力操作が要求される連続入力期間と、当該入力期間で操作すべき入力ボタン７０をプレイヤに報知する役割を果たす。
ここで、第２連続入力指示マーカ４７Ｂの第１ボタン指示領域４８Ａ、第２ボタン指示領域４８Ｂ等は、夫々、各ボタン指示領域に係る入力期間内に操作すべき入力ボタン７０と同一色で表示される。又、第１ボタン指示領域４８Ａ等は、ボタン指示領域４８を分割したものであるので、ボタン指示領域４８で示される入力期間（以下、全入力期間という）の一部分を構成する。そして、第１ボタン指示領域４８Ａ等の移動方向の長さは、夫々に規定されている操作すべき入力ボタン７０の連続入力操作が要求されている期間に対応している。尚、第１ボタン指示領域４８Ａに対応する入力期間を「第１入力期間」といい、第２ボタン指示領域４８Ｂの入力期間を「第２入力期間」、第３ボタン指示領域４８Ｃの入力期間を「第３入力期間」・・・という。
【００３４】
図６（ｃ）に示す具体例に基づいて、第２連続入力指示マーカ４７Ｂについて説明する。図６（ｃ）に示す第２連続入力指示マーカ４７Ｂのボタン指示領域４８は、第１ボタン指示領域４８Ａ、第２ボタン指示領域４８Ｂ、第３ボタン指示領域４８Ｃに分割されている。この時、第１ボタン指示領域４８Ａは「赤」、第２ボタン指示領域４８Ｂは「青」、第３ボタン指示領域４８Ｃは「黄」で表示されているので、プレイヤは、第１入力期間内には「第１入力ボタン７０Ａの連続入力操作」、第２入力期間内には「第４入力ボタン７０Ｄの連続入力操作」、第３入力期間内には「第３入力ボタン７０Ｃの連続入力操作」が夫々要求されていることを把握することができる。
又、第１ボタン指示領域４８Ａ、第２ボタン指示領域４８Ｂ、第３ボタン指示領域４８Ｃの移動方向の長さは、夫々、第１入力期間、第２入力期間、第３入力期間に対応した長さである。即ち、第１ボタン指示領域４８Ａ〜第３ボタン指示領域４８Ｃの長さにより、プレイヤは、第１ボタン指示領域４８Ａ〜第３ボタン指示領域４８Ｃの夫々に対する連続操作の入力期間を把握することができる。
【００３５】
ここで、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）に戻り、操作タイミング報知部４０について、より詳細に説明する。
操作タイミング報知部４０は、第１マーカ移動レーン４２と、第２マーカ移動レーン４３と、タイミングライン４４で構成されている。
第１マーカ移動レーン４２は、メインゲーム画面２１の幅方向にわたって形成されている。そして、タイミングマーカ４６は、当該第１マーカ移動レーン４２上を右から左に向かって、所定の表示態様で移動表示される。
そして、第１マーカ移動レーン４２の下方には、メインゲーム画面２１の幅方向にわたって、第２マーカ移動レーン４３が形成されている。この第２マーカ移動レーン４３では、連続入力指示マーカ４７（第１連続入力指示マーカ４７Ａ、第２連続入力指示マーカ４７Ｂを含む）が右から左に向かって移動表示される。
又、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３の左端部近傍には、上下方向にわたって延出されたタイミングライン４４が形成されている。
【００３６】
従って、タイミングマーカ４６は、第１マーカ移動レーン４２上を移動表示され、所定期間経過した後、当該タイミングライン４４に到達することになる。同様に、連続入力指示マーカ４７は、第２マーカ移動レーン４３上を移動表示され、所定期間経過後、当該タイミングライン４４に到達する。
ここで、リズムゲーム装置１に係るリズムゲームでは、タイミングマーカ４６、連続入力指示マーカ４７がタイミングライン４４に到達した時点と、タイミングマーカ４６、連続入力指示マーカ４７に係る入力ボタン７０の操作タイミングと連動している。従って、操作タイミング報知部４０におけるタイミングマーカ４６、連続入力指示マーカ４７と、タイミングライン４４との位置関係により、プレイヤに入力ボタン７０の操作タイミングを報知することが可能となる。
【００３７】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図７を参照しつつ詳細に説明する。図７は、ゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
図７に示すように、リズムゲームを終了すると、ゲーム結果画面３０が、第１液晶ディスプレイ３に表示される。このゲーム結果画面３０には、今回実行したリズムゲームのゲーム結果が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のゲームにおける入力結果（「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」）ごとの総回数を示す成績表示部３１と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３２と、遊技したプレイヤの名前の入力を促す名前入力表示部３３とから構成されている。
従って、ゲーム結果画面３０を参照することにより、プレイヤは、今回のゲームにおける入力結果毎の回数、獲得した得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３３に操作部６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することができる。
【００３８】
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置１は、図１２に示すように、インターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０に接続されている。そして、リズムゲーム装置１は、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、ＨＤＤ５５（図８参照）に記憶された楽曲データを更新することができる。
従って、本実施形態においては、楽曲データを更新することによってリズムゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することができる。また、各遊技店に設置されたリズムゲーム装置を一括に管理することができるので、リズムゲーム装置１で使用される楽曲データの更新作業を容易に行うことができる。
【００３９】
次に、リズムゲーム装置１の制御系に係る構成について、図８に基づき説明する。図８は、本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図８に示すように、リズムゲーム装置１の制御系は、リズムゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、操作部６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１を直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムや、各種データテーブルが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。尚、ＲＡＭ５４には、当該リズムゲームにおけるプレイヤの入力結果毎の総回数、獲得した得点（スコア）等についても一時的に記憶される。
【００４１】
ＨＤＤ５５は、リズムゲーム装置１で使用されるデータが記憶される大容量の記憶装置である。そして、ＨＤＤ５５には、リズムゲームを実行する際に使用される楽曲データが格納される楽曲データ記憶領域５６が形成されている。
そして、楽曲データ記憶領域５６には、一の楽曲データに対応する記憶領域が複数個（本実施形態では最大で８個）形成されている。従って、１つの記憶領域（第１記憶領域〜第８記憶領域）に対して、一の楽曲データが格納される（図９参照）。
上述したように、リズムゲーム装置１では、サーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図３参照）で表示される曲名の種類が変化するので、プレイヤは、随時更新された楽曲に基づいてリズムゲームを行うことができる。
【００４２】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図９を参照し、より詳細に説明する。図９は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
上述したように、楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）を有している。
そして、本実施形態に係る楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、判定基準データ、入力指示マーカデータ、照明装置発光パターンデータ、期限データから構成されている。従って、楽曲データ記憶領域５６に形成される各記憶領域には、楽曲データを構成する構成データ毎に記憶領域が形成されている。即ち、各記憶領域には、夫々、映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、判定基準データ記憶領域５６Ｄ、入力指示マーカデータ記憶領域５６Ｅ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、期限データ記憶領域５６Ｇが設けられている。
【００４３】
ここで、楽曲データ記憶領域５６を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、映像データが記憶される記憶領域である。映像データは、ＰＶ映像２０（図４（Ａ）、図５（Ａ）参照）に関するデータである。従って、リズムゲーム実行時には、使用楽曲の映像データが対応する映像データ記憶領域５６Ａから読み出され、使用楽曲に係るＰＶ映像２０が第２液晶ディスプレイ４に表示される。尚、当該映像データは、ＰＶ映像表示部２２にＰＶ映像２０を表示する際にも用いられる。
演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、演奏データが記憶される記憶領域である。そして、演奏データは、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関するデータである。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、音声データが記憶される記憶領域である。そして、音声データは、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関するデータである。
【００４４】
判定基準データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、判定基準データが記憶される記憶領域である。この判定基準データは、リズムゲーム実行時に、プレイヤが入力した入力ボタン７０の正誤判定及び操作タイミングの正誤判定の基準として読み出されるデータである。そして、判定基準データは、入力基準データと、入力期間データにより構成されている。（図１１参照）
入力期間データには、入力ボタン７０を操作すべきタイミングが一定の入力期間として規定されている。そして、当該入力期間データは、プレイヤの操作タイミングを正誤判定する際に参照される。尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置１においては、第１入力期間データと、第２入力期間データの２種類の入力期間データが存在する。
一方、入力基準データには、入力期間内に操作すべき入力ボタン７０が規定されている。従って、当該入力基準データは、プレイヤによる入力ボタン７０の操作の正誤を判定する際に参照される。
【００４５】
ここで判定基準データについて、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）に示す場合の判定基準データを例として、図１０を参照しつつ詳細に説明する。図１０（Ａ）は、図４（Ｂ）に示す場合の判定基準データを示す説明図である。そして、図１０（Ｂ）は、図５（Ｂ）に示す場合の判定基準データを示す説明図である。
図４（Ｂ）に示す場合においては、４つのタイミングマーカ４６と、１つの第１連続入力指示マーカ４７Ａが、操作タイミング報知部４０に表示されている。具体的には、操作タイミング報知部４０には、第２入力ボタン７０Ｂに係るタイミングマーカ４６、第１入力ボタン７０Ａに係るタイミングマーカ４６、第２入力ボタン７０Ｂに係る第１連続入力指示マーカ４７Ａ、第３入力ボタン７０Ｃに係るタイミングマーカ４６、第４入力ボタン７０Ｄに係るタイミングマーカ４６が、この順番でタイミングライン４４に向かって移動表示されている。
【００４６】
ここで、図１０（Ａ）に示すように、各入力指示マーカ４５には、夫々入力基準データが関連付けられている。例えば、図４（Ｂ）の第１マーカ移動レーン４２の左端に位置しているタイミングマーカ４６の場合、当該タイミングマーカ４６には、「第２入力ボタン７０Ｂの入力」が規定された入力基準データが関連付けられている。
この点、図４（Ｂ）に示すような、第１連続入力指示マーカ４７Ａにも、対応する入力基準データが関連付けられている。即ち、図１０（Ａ）に示すように、当該第１連続入力指示マーカ４７Ａには、「第２入力ボタン７０Ｂの連続入力」を示す入力基準データが関連付けられている。
また、各入力指示マーカ４５には、夫々入力期間データが関連付けられている。上述した図４（Ｂ）の第１マーカ移動レーン４２の左端に位置するタイミングマーカ４６に対しては、楽曲（ａ）の演奏開始から「８６．０（ｓ）〜８７．０（ｓ）」という期間が規定された第１入力期間データが関連付けられている。従って、プレイヤは、楽曲（ａ）の演奏開始から８６．０（ｓ）〜８７．０（ｓ）の入力期間内に、「第２入力ボタン７０Ｂ」を入力操作することにより、高得点を獲得できることになる。
そして、上記第１連続入力指示マーカ４７Ａには、楽曲（ａ）の演奏開始から「９０．０（ｓ）〜９４．５（ｓ）」の入力期間が規定された第１入力期間データが関連付けられている。この場合、プレイヤは、楽曲（ａ）の演奏開始から「９０．０（ｓ）〜９４．５（ｓ）」の入力期間内に、「第２入力ボタン７０Ｂ」を入力操作すればするほど、高得点を獲得することができる。
【００４７】
図５（Ｂ）に示す場合には、第２マーカ移動レーン４３には、第２連続入力指示マーカ４７Ｂが表示されている。この点、図１０（Ｂ）を参照して、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂに係る入力基準データ、入力期間データについて説明する。
第２連続入力指示マーカ４７Ｂに係る入力期間データは、ボタン指示領域４８全体で示される全入力期間と、分割されたボタン指示領域４８の各領域に対応し、当該全入力期間の一部分である期間を示す部分入力期間（例えば、第１入力期間、第２入力期間等）で構成されている。
例えば、図５（Ｂ）に示す第２連続入力指示マーカ４７Ｂの場合には、全入力期間、第１入力期間〜第３入力期間からなる部分入力期間が規定された第１入力期間データが関連付けられている。図１０（Ｂ）に示すように、当該第１入力期間データに係る全入力期間は、「１３１．０（ｓ）〜１３７．０（ｓ）」として規定されている。又、当該第１入力期間データに係る部分入力期間は、第１入力期間を「１３１．０（ｓ）〜１３２．０（ｓ）」、第２入力期間を「１３２．０（ｓ）〜１３５．０（ｓ）」、第３入力期間を「１３５．０（ｓ）〜１３７．０（ｓ）」と規定されている。
そして、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂは、第１ボタン指示領域４８Ａを「赤」、第２ボタン指示領域４８Ｂを「青」、第３ボタン指示領域４８Ｃを「黄」で表示されているので、「第１入力ボタン７０Ａの連続入力」、「第４入力ボタン７０Ｄの連続入力」、「第３入力ボタン７０Ｃの連続入力」が規定された入力基準データが関連付けられている。
従って、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１３１．０（ｓ）〜１３２．０（ｓ）」の第１入力期間内に「第１入力ボタン７０Ａ」を入力すればするほど得点を獲得することができる。更に、第２入力期間内に第４入力ボタン７０Ｄの連続操作、第３入力期間内に第３入力ボタン７０Ｃの連続操作を続けて行うことにより、高得点を獲得することができる。
【００４８】
又、第２連続入力指示マーカ４７Ｂに対しては、所定の条件を満たした場合に用いられる第２入力期間データが関連付けられている。この第２入力期間データには、第１入力期間データと同様に、全入力期間と、第１入力期間等の部分が規定されている。
例えば、上述の第２連続入力指示マーカ４７Ｂに係る第２入力期間データでは、全入力期間として、「１３１．０（ｓ）〜１３７．０（ｓ）」が規定されている。そして、当該第２入力期間データにおける部分入力期間としては、第１入力期間を「１３１．０（ｓ）〜１３２．０（ｓ）」、第２入力期間を「１３２．０（ｓ）〜１３６．０（ｓ）」、第３入力期間を「１３６．０（ｓ）〜１３７．０（ｓ）」と規定されている。
このように、第２入力期間データで規定されている全入力期間は、関連付けられている第２連続入力指示マーカ４７Ｂの第１入力期間データで規定されている全入力期間と同一の期間として規定されている。しかしながら、第２入力期間データで規定されている部分入力期間は、第１入力期間データで規定されている部分入力期間とは、その期間が相違している。即ち、上述の第２連続入力指示マーカ４７Ｂの場合には、第１入力期間データと第２入力期間データとの間で、第２入力期間、第３入力期間で規定されている部分入力期間が相違している（図１０（Ｂ）参照）。
このように、第１入力期間データと第２入力期間データとの間で、夫々に規定されている部分入力期間を相違させることにより、所定の条件を満たした場合には、第２連続入力指示マーカ４７Ｂにより要求される操作が異なることになる。従って、第２連続入力指示マーカ４７Ｂに基づく操作態様に多様性が生じることになり、リズムゲーム装置１に新たな興趣を提供することができる。
尚、この第２入力期間データを使用する所定の条件については、後に詳細に説明する。
【００４９】
ここで、再び図９に戻り、楽曲データ記憶領域５６を構成する記憶領域について説明する。入力指示マーカデータ記憶領域５６Ｅは、当該楽曲データの内、入力指示マーカデータが記憶される記憶領域である。そして、入力指示マーカデータは、操作タイミング報知部４０に表示される入力指示マーカ４５の表示態様が規定されたマーカ表示データと、当該入力指示マーカ４５が操作タイミング報知部４０上に表示される表示開始タイミングが規定された表示開始タイミングデータで構成されている。
【００５０】
ここで、入力指示マーカデータについて、図１１を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、図５（Ｂ）に示す場合に表示されている入力指示マーカ４５の入力指示マーカデータに関する説明図である。
先ず、入力指示マーカデータを構成する表示開始タイミングデータについて詳細に説明する。表示開始タイミングデータは、入力指示マーカ４５が操作タイミング報知部４０上に表示されるタイミングを規定したデータであり、楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されている。この表示開始タイミングが到来すると、入力指示マーカ４５は、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３の何れかの右端部に表示される。即ち、タイミングマーカ４６の場合には第１マーカ移動レーン４２の右端部、連続入力指示マーカ４７の場合には第２マーカ移動レーン４３の右端部に表示される。
図１１に示す場合には、第２連続入力指示マーカ４７Ｂは、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１１８．０（ｓ）」を経過した時点で、第２マーカ移動レーン４３の右端部に表示される。一方、図１１に示すタイミングマーカ４６は、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１２５．０（ｓ）」を経過した時点で、第１マーカ移動レーン４２の右端部に表示される。
【００５１】
次に、入力指示マーカデータを構成するマーカ表示データについて説明する。マーカ表示データは、入力指示マーカ４５の表示態様が規定されているデータである。このマーカ表示データに規定されている表示態様は、前述の入力基準データ、入力期間データに対応している。
従って、或る入力指示マーカ４５のマーカ表示データは、当該入力指示マーカ４５の入力基準データで規定されている入力ボタン７０の色に基づく表示色で、ボタン指示領域４８が表示される画像データとして規定されている。
更に、連続入力指示マーカ４７の場合には、入力期間データに規定されている全入力期間、部分入力期間に対応するように、ボタン指示領域４８の表示態様が規定されている。上述したように、第２連続入力指示マーカ４７Ｂに対しては、第１入力期間データと、第２入力期間データの２つの入力期間データが関連付けられているので、マーカ表示データも第１マーカ表示データと、第２表示マーカデータの２つが関連付けられている。
第１マーカ表示データは、第１入力期間データに対応するマーカ表示データである。従って、図１１に示す第２連続入力指示マーカ４７Ｂの場合、第１入力期間データにおいて、第１入力期間〜第３入力期間の各部分入力期間が夫々「２．０（ｓ）」であるので、第１マーカ表示データでは、部分入力期間「２．０（ｓ）」に対応し、ボタン指示領域４８を３等分した態様で規定されている。
一方、第２マーカ表示データは、第２入力期間データに対応するマーカ表示データである。図１１に示すように、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂの第２入力期間においては、第１入力期間は「２．０（ｓ）」間、第２入力期間は「３．０（ｓ）」間、第３入力期間は「１．０（ｓ）」間と規定されている。従って、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂに係る第２マーカ表示データでは、第１マーカ表示データと比較すると、第２ボタン指示領域４８Ｂが広く、第３ボタン指示領域４８Ｃが狭い態様となるように規定される（図１１参照）。
この点、第２マーカ表示データは、リズムゲーム中に所定の条件を満たし、第２入力期間データが使用された場合に、これに連動して使用される。
【００５２】
ここで、再び図９に戻り、楽曲データ記憶領域５６を構成する記憶領域について説明する。楽曲データ記憶領域５６を構成する照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆは、当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータが記憶される記憶領域である。
本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて発光制御回路６２により制御され、当該照明装置発光パターンデータに基づく発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光する。
【００５３】
また、期限データ記憶領域５６Ｇは、当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたリズムゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００５４】
ここで、図８に戻り、リズムゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、リズムゲーム装置１とサーバ８０との間における通信制御を行う装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１２参照）。
【００５５】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報は、ＣＰＵ５１に送信される。ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報と、期限データ記憶領域５６Ｇに記憶された期限データに基づいて、楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００５６】
表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭ等で構成されている。
プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４の表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。尚、後述するゲーム画面表示制御処理プログラム（図１８参照）も、このプログラムＲＯＭ内に格納されている。
また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５やメインゲーム画面２１等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００５７】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５を表示させる。
そして、リズムゲームを実行する際には、第１液晶ディスプレイ３の操作タイミング報知部４０上に入力指示マーカ４５を入力指示マーカデータに基づいて移動表示させる。そして、第２液晶ディスプレイ４には、映像データに基づいて、ＰＶ映像２０を表示させる。
この点、リズムゲーム実行時における第１液晶ディスプレイ３に係る画像制御については、後に詳細に説明する。
【００５８】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１、スピーカ８に接続されている。そして、ゲームが実行され、楽曲データ記憶領域５６内の楽曲データが読み出されると、音制御回路６１は、当該楽曲データを構成する演奏データ、音声データを音信号に変換し、スピーカ８より出力する。
【００５９】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と、照明装置７内部に配設されているフルカラーＬＥＤと夫々接続されている。従って、発光制御回路６２は、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００６０】
また、ＣＰＵ５１には、操作部６が接続されている。操作部６に配設された各入力ボタン７０内部に設けられたボタンスイッチは、入力ボタン７０が押下操作されたことを電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各入力ボタン７０の押下により各ボタンスイッチから出力されるスイッチ信号を検知し、各入力ボタン７０に対応する各種の動作に係る制御を行う。この点、決定ボタン７１においても、同様に決定ボタン７１の押下操作に基づいて、スイッチ信号が出力される。ＣＰＵ５１は、当該スイッチ信号に基づいて対応する制御を行う。
【００６１】
コインセンサ６３は、リズムゲーム装置１におけるリズムゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【００６２】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサである。カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共にカード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。
スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１、スポットライト１１に接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御する。
【００６３】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、リズムゲームの実行開始と共に計時を開始し、リズムゲームにおける操作タイミングの正誤判定や入力指示マーカ４５の表示制御の際に参照される。
【００６４】
次に、本実施形態に係るリズムゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１３は、本実施形態に係るリズムゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１３乃至図１７にフローチャートで示される各プログラムは、ＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００６５】
図１３に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ５１は、プレイヤからデータ内容の確認要求を受けたか否かを判定する（Ｓ２）。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へ処理を移行する。
【００６６】
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、コインの投入前にＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に所定の操作（例えば、第１入力ボタン７０Ａと決定ボタン７１の同時入力）が行われると、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、プレイヤは、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、操作部６からの操作信号に基づいて、所定の操作がされたか否かが判定される。所定の操作がなされたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ５１は、カードリーダ・ライタ６５により、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出す。そして、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。一方、所定の操作がなされていない場合には（Ｓ２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ４に処理を移行する。
【００６７】
そして、Ｓ４では、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム装置１でのリズムゲームの実行を受け付けるスタート受付処理を行う。具体的にスタート受付処理では、ＣＰＵ５１は、先ず、コイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、得点ランキングの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
そして、所定金額分のコインが投入されると、ＣＰＵ５１は、スタート受付処理（Ｓ４）終了し、楽曲選択処理（Ｓ５）に処理を移行する。
【００６８】
続いて、Ｓ５においては、ＣＰＵ５１は、今回のリズムゲームに使用する楽曲を選択する楽曲選択処理を行う。楽曲選択処理（Ｓ５）では、ＣＰＵ５１は、先ず、楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図３参照）を表示させる。そして、ＣＰＵ５１は、プレイヤによる操作部６の操作に応じて、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。この際、プレイヤは、第１入力ボタン７０Ａ〜第４入力ボタン７０Ｄ、決定ボタン７１を操作することにより、曲選択画面１５に表示された楽曲の内から、任意の楽曲を選択することができる。
【００６９】
そして、楽曲選択処理（Ｓ５）の後、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）を行う。リズムゲーム実行処理（Ｓ６）においては、楽曲選択処理（Ｓ５）で選択された楽曲を演奏すると共に、各入力ボタン７０の入力結果に基づいて得点が加算されるリズムゲームが行われる。そして、当該リズムゲームは、所定の終了条件を満たすまで継続して実行される。所定の終了条件を満たすと、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）を終了し、Ｓ７に処理を移行する。
尚、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００７０】
リズムゲーム実行処理（Ｓ６）終了後、Ｓ７において、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）で実行されたゲーム結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図７参照）を表示するゲーム結果表示処理を行う。ゲーム結果表示処理（Ｓ７）を終了した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ８に移行する。
【００７１】
Ｓ８においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のリズムゲームにおける成績（入力結果毎の総回数、獲得した得点（スコア））を示す成績データをＩＣカードのＩＣタグに書き込む（Ｓ９）。ＩＣタグに成績データを書き込んだ後、メイン制御プログラムを終了する。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、ＣＰＵ５１は、そのままメイン制御プログラムを終了する。
尚、Ｓ９で書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ３）で参照することができる。
【００７２】
次に、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理（Ｓ６）で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００７３】
リズムゲーム実行処理（Ｓ６）に移行すると、先ず、Ｓ１１において、ＣＰＵ５１は、当該リズムゲームの初期設定を実行する。そして、ＣＰＵ５１は、楽曲選択処理（Ｓ５）の選択結果に対応する楽曲データを楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図９参照）より読み出す。
【００７４】
次に、Ｓ１２では、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図４（Ｂ）、図５（Ｂ）参照）を表示させるべく、表示制御回路６０に表示指令を送信する。尚、この時点においては、各種表示部は初期状態で表示されている。例えば、得点表示部２５は「０」のスコア表示であり、入力結果表示部２４では何等の表示もなされていない状態である。更に、メインゲーム画面２１に操作タイミング報知部４０の表示は行われるものの、入力指示マーカ４５は未だ表示されていない状態である。
【００７５】
続いて、Ｓ１３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第２液晶ディスプレイ４及びＰＶ映像表示部２２におけるＰＶ映像２０の表示を開始する（図４（Ａ）、図５（Ａ）参照）。また、ＰＶ映像２０の表示と同時に、ＣＰＵ５１は、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃから演奏データ、音声データを読み出し、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。この結果、リズムゲーム装置１では、楽曲の演奏と、楽曲に連動するＰＶ映像２０の再生が同時に行われる。
そして、Ｓ１４に移行すると、ＣＰＵ５１は、上記楽曲の演奏開始に連動して、制御タイマー５９による計時を開始する。この結果、リズムゲーム装置１では、判定基準データ及び入力指示マーカデータに基づいて、操作タイミング報知部４０上に入力指示マーカ４５の表示が開始される。尚、このリズムゲーム実行中のメインゲーム画面２１に係る表示制御については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００７６】
次に、Ｓ１５において、ＣＰＵ５１は、入力ボタン７０の入力がなされたか否かについての判断を行う。入力ボタン７０が入力された場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、入力された入力ボタン７０に係る入力データをＲＡＭ５４に格納し、入力判定処理（Ｓ１６）に処理を移行する。
入力判定処理（Ｓ１６）では、現在判定対象となっている入力指示マーカ４５（タイミングマーカ４６、第１連続入力指示マーカ４７Ａ、第２連続入力指示マーカ４７Ｂ）に係る判定基準データに基づいて、当該入力ボタン７０の入力結果を判定する。即ち、入力判定処理（Ｓ１６）においては、ＣＰＵ５１は、プレイやの操作態様、操作タイミング、入力指示マーカ４５の種類に応じた入力判定を行い、プレイヤの操作に対応する入力結果（「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」）を決定する。入力判定処理（Ｓ１６）を終了した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ１９に処理を移行する。
尚、入力判定処理（Ｓ１６）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
【００７７】
一方、プレイヤによる入力ボタン７０の入力がなされていない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９を参照し、当該入力指示マーカ４５に係る入力期間が経過したか否かについての判断を行う（Ｓ１７）。当該入力指示マーカ４５の入力期間が経過している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、入力結果「ＭＩＳＳ」を表示すると共に、ＲＡＭ５４に記憶されているミス回数に「１」を加算する（Ｓ１８）。ミス回数を加算した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ１９に処理を移行する。一方、当該入力指示マーカ４５に係る入力期間が未だ経過していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ１５に処理を戻す。
【００７８】
Ｓ１９においては、ＣＰＵ５１は、スコア算出処理を実行する。スコア算出処理（Ｓ１９）では、ＣＰＵ５１は、入力判定処理（Ｓ１６）、Ｓ１８の判定結果に基づいて、現時点におけるプレイヤのスコアを算出する。現時点でのスコアを算出した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ２０に処理を移行する。
【００７９】
Ｓ２０では、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９を参照し、１つのステージが終了したか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ５１は、使用楽曲の曲番が終了したか否かについての判断を行う。ここで、楽曲データには、夫々楽曲を構成する各曲番の終了時間が規定されている。従って、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９を参照し、曲番の終了時間が到来したか否かを判定することで、ステージの終了を判断する。
１ステージが終了している場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ２１に処理を移行する。一方、１ステージを終了していない場合、即ち、ステージ途中である場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ１５に処理を戻す。これにより、リズムゲームが苦手なプレイヤであっても、少なくとも楽曲の１ステージ分（例えば、１番）を用いたリズムゲームを行うことができる。
【００８０】
そして、Ｓ２１においては、ＣＰＵ５１は、楽曲の全曲番が終了したか否かについての判断を行う。楽曲の全曲が終了している場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、そのままリズムゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに処理を移行する。一方、楽曲の全曲が終了していない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ２２に処理を移行する。
続いて、Ｓ２２では、ＣＰＵ５１は、入力判定処理（Ｓ１６）やＳ１８で加算された現在までのプレイヤのミス回数が所定回数（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うためにはミス回数２０回、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うためには３５回）未満であるか否かの判定を行う。ＲＡＭ５４に格納されているプレイヤのミス回数が所定回数未満である場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、Ｓ１５へと処理を移行する。
ここでＳ１５に移行することにより、プレイヤは、次の曲番に係るステージでのリズムゲームを実行することができる。
一方、プレイヤのミス回数が所定回数以上である場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、当該リズムゲーム実行処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【００８１】
次に、リズムゲーム実行処理プログラムの入力判定処理（Ｓ１６）で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行中において、プレイヤによる入力ボタン７０の入力操作が行われると、ＣＰＵ５１は、入力判定処理（Ｓ１６）に処理を移行し、入力判定処理プログラムを実行する。
入力判定処理（Ｓ１６）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、現時点において判定対象となっている入力指示マーカ４５を特定する。この時、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９を参照し、現時点の経過時間を取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した経過時間に基づいて、入力期間中の入力指示マーカ４５、直ぐ後に入力期間が到来する入力指示マーカ４５の優先順位で判定対象となる入力指示マーカ４５を特定する（Ｓ３１）。
【００８２】
Ｓ３２では、ＣＰＵ５１は、判定対象となる入力指示マーカ４５がタイミングマーカ４６であるか否かについての判断を行う。判定対象がタイミングマーカ４６である場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ３３に処理を移行する。一方、判定対象がタイミングマーカ４６でない場合、即ち、判定対象が連続入力指示マーカ４７である場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３４）に処理を移行する。
【００８３】
そして、Ｓ３３では、ＣＰＵ５１は、タイミングマーカ４６に対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン７０の操作を判定する。タイミングマーカ判定処理（Ｓ３３）についても、後に詳細に説明する。タイミングマーカ判定処理（Ｓ３３）終了後、ＣＰＵ５１は、入力判定処理を終了する。
【００８４】
一方、Ｓ３４では、ＣＰＵ５１は、連続入力指示マーカ４７に対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン７０の操作を判定する連続入力指示マーカ判定処理を実行する。ここで、連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３４）では、第１連続入力指示マーカ４７Ａ、第２連続入力指示マーカ４７Ｂの何れに対する操作についても正誤判定を行う。
尚、連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３３）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３３）終了後、ＣＰＵ５１は、入力判定処理を終了する。
【００８５】
続いて、上述した入力判定処理を構成する各判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイミングマーカ判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、タイミングマーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
タイミングマーカ判定処理（Ｓ３３）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、当該タイミングマーカの入力基準データを参照する。そして、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている入力データと、参照した入力基準データに基づいて、入力された入力ボタン７０が正しいか否かについての判断を行う（Ｓ４１）。入力ボタン７０が正しい場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ４２に処理を移行する。一方、入力ボタン７０が誤っている場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、当該単一入力指示マーカに対する入力操作を「ＭＩＳＳ」と判定し、ミス回数に「１」を加算してＲＡＭ５４に格納する（Ｓ４３）。入力結果「ＭＩＳＳ」をＲＡＭ５４に格納した後、ＣＰＵ５１は、タイミングマーカ判定処理を終了する。
【００８６】
そして、Ｓ４２では、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９、当該タイミングマーカの入力期間データを参照し、入力操作が行われた時期が入力期間中であるか否かについての判断を行う。入力期間中に入力操作が行われている場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、正しい入力ボタン７０を入力期間中に操作しているので、ＣＰＵ５１は、当該タイミングマーカに対する入力操作を「ＰＥＲＦＥＣＴ」と判定し、入力結果としてＲＡＭ５４に格納する（Ｓ４５）。入力結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」をＲＡＭ５４に格納した後、ＣＰＵ５１は、タイミングマーカ判定処理を終了する。
一方、入力期間中に入力操作が行われていない場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、正しい入力ボタン７０の操作は行われているが入力期間外の操作であるので、ＣＰＵ５１は、当該タイミングマーカに対する入力操作を「ＧＯＯＤ」と判定し、入力結果としてＲＡＭ５４に格納する（Ｓ４４）。入力結果「ＧＯＯＤ」をＲＡＭ５４に格納した後、ＣＰＵ５１は、タイミングマーカ判定処理を終了する。
【００８７】
次に、連続入力指示マーカ判定処理プログラムについて、図１７を参照しつつ詳細に説明する。この連続入力指示マーカ判定処理プログラムは、入力判定処理プログラムの連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３４）で実行されるプログラムである。
連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３４）に移行すると、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９と、当該連続入力指示マーカに係る入力期間データを参照し、現在入力期間中であるか否かについての判断を行う（Ｓ５１）。現在入力期間中である場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５２に処理を移行する。一方、現在入力期間外である場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、当該入力操作を「ＭＩＳＳ」と判定し、ＲＡＭ５４に格納されているミス回数に「１」を加算する（Ｓ５３）。ミス回数に「１」を加算した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ５５に処理を移行する。
【００８８】
Ｓ５２においては、ＣＰＵ５１は、プレイヤの入力した入力ボタン７０が当該連続入力指示マーカ４７の入力基準データに一致しているか否かについての判断を行う。入力基準データに一致し、プレイヤの入力が正しいと判断された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、当該入力操作と「ＰＥＲＦＥＣＴ」と判定し、入力結果としてＲＡＭ５４に格納する（Ｓ５４）。入力結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」をＲＡＭ５４に格納した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ５５に処理を移行する。
一方、入力基準データと一致せず、プレイヤの操作が誤っている場合（Ｓ５２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５３に処理を移行する。従って、この場合にも、Ｓ５３でミス回数が加算されることになる。
【００８９】
そして、Ｓ５５においては、ＣＰＵ５１は、対象入力期間が終了したか否かについての判定を行う。ここで、対象入力期間とは、現在判定対象となっている入力期間のことである。この点、第１連続入力指示マーカ４７Ａの場合には、入力期間データに規定されている全入力期間が対象期間となる。一方、第２連続入力指示マーカ４７Ｂの場合には、全入力期間ではなく、部分入力期間を対象入力期間とし、Ｓ５５における判断を行う。
入力期間データ、制御タイマー５９を参照し、対象入力期間が終了していると判断された場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５７に処理を移行する。一方、未だ対象入力期間を終了していない場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、プレイヤによる入力ボタン７０の操作が行われたか否かの判断が行われる（Ｓ５６）。入力ボタン７０の入力がなされた場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５１に処理を戻す。これにより、Ｓ５６で入力された入力操作に関する入力判定が行われることになる。一方、連続入力指示マーカ４７に対する入力ボタン７０の入力が行われていない場合（Ｓ５６：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５５に処理を戻す。つまり、対象入力期間が終了するまで入力操作が行われない場合には、Ｓ５５、Ｓ５６の処理を繰り返すことになる。
【００９０】
そして、Ｓ５７に移行すると、ＣＰＵ５１は、判定対象となっている連続入力指示マーカ４７が第１連続入力指示マーカ４７Ａであるか否かについての判断を行う。第１連続入力指示マーカ４７Ａが判定対象である場合には（Ｓ５７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、連続入力指示マーカ判定処理を終了する。この点、第１連続入力指示マーカ４７Ａが判定対象の場合には、Ｓ５７に移行した時点で全入力期間が終了しているので（Ｓ５５：ＹＥＳ）、次に入力指示マーカ４５に係る入力判定処理を行うべく、連続入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、第２連続入力指示マーカ４７Ｂが判定対象である場合（Ｓ５７：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５８に処理を移行する。
【００９１】
Ｓ５８においては、ＣＰＵ５１は、Ｓ５５において対象入力期間として第１入力期間が終了したか否かについての判断を行う。対象入力期間として第１入力期間が終了した場合には（Ｓ５８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５９に処理を移行する。一方、対象入力期間として終了した部分入力期間が第１入力期間ではない場合（Ｓ５８：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、入力期間データに規定されている全入力期間を終了したか否かについての判断を行う（Ｓ６２）。全入力期間を終了している場合には（Ｓ６２：ＹＥＳ）、第２連続入力指示マーカ４７Ｂに係る全ての入力期間を終了しているので、ＣＰＵ５１は、連続入力指示マーカ判定処理を終了する。全入力期間を終了していない場合（Ｓ６２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ６１に処理を移行する。
【００９２】
ここで、対象入力期間として第１入力期間を終了した場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）に移行するＳ５９では、ＣＰＵ５１は、当該第１入力期間におけるミス回数が所定回数（例えば、３回）以上であったか否かについての判断を行う。第１入力期間中のミス回数が所定回数以上であった場合には（Ｓ５９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂの入力期間データを第１入力期間データから第２入力期間データに変更する（Ｓ６０）。
尚、この第２入力期間データへの変更に際し、ＣＰＵ５１は、入力期間変更信号を表示制御回路６０に送信する。これにより、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂのマーカ表示データは、第１マーカ表示データから第２マーカ表示データに変更される。入力期間データを第２入力期間データに変更した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ６１に処理を移行する。
一方、第１入力期間中のミス回数が所定回数未満である場合には（Ｓ５９：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、入力期間データを第１入力期間データとしたまま、Ｓ６１に処理を移行する。
【００９３】
Ｓ６１では、ＣＰＵ５１は、設定されている入力期間データに係る次の部分入力期間を対象入力期間として設定する。即ち、Ｓ５９からＳ６１に移行した場合には、第１入力期間データに係る第２入力期間が対象入力期間として設定される。また、Ｓ６０からＳ６１に移行した場合には、第２入力期間データに係る第２入力期間が対象入力期間として設定される。そして、Ｓ６２からＳ６１に移行した場合には、現在設定されている入力期間データに係る次の部分入力期間が対象入力期間として設定される。例えば、既に第２入力期間データに変更され、Ｓ６２の時点における対象入力期間が第２入力期間の場合には、当該第２入力期間データに係る第２入力期間が対象入力期間に設定される。
次の部分入力期間を対象入力期間に設定した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ５６に処理を移行する。これにより、第２入力期間以後の部分入力期間に対する入力判定を行うことが可能となる。
【００９４】
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、タイミングマーカ４６、連続入力指示マーカ４７といった入力指示マーカ４５の種類に応じて、異なる入力判定処理を行うので、入力指示マーカ４５の種類の違いによる操作態様の多様性に加え、プレイヤが獲得可能なスコアにも多様性が生じる。この結果、当該リズムゲーム装置１に新たな興趣を付加することができる。
又、第２連続入力指示マーカ４７Ｂに対する入力においては、第１入力期間に対する入力結果に応じて、第２入力期間以後の部分入力期間の態様が変更される。この結果、或る第２連続入力指示マーカ４７Ｂに対する操作態様が変更されるので、リズムゲームに係る操作態様に多様性が生じ、リズムゲームに更に新たな興趣を付加することができる。
【００９５】
続いて、上記リズムゲーム実行処理（Ｓ６）の実行開始と共に開始され、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の表示態様を制御するゲーム画面表示制御処理プログラムについて、図１８を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、ゲーム画面表示制御プログラムのフローチャートである。
ＣＰＵ５１において、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）が開始されると、それに伴い表示制御回路６０は、ゲーム画面表示制御プログラムを実行する。
そして、リズムゲーム実行処理中のＳ１２により、ＣＰＵ５１から入力指示マーカ４５を除くメインゲーム画面２１の表示指令が送信されると、表示制御回路６０は、当該表示指令に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示する（Ｓ７１）。
尚、ＰＶ映像表示部２２の表示制御は、第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示制御に連動して実行される。
【００９６】
そして、Ｓ７２においては、表示制御回路６０は、制御タイマー５９、表示開始タイミングデータに基づいて、表示開始タイミングが到来したか否かについての判断を行う。表示開始タイミングが到来している場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、表示開始タイミングが到来した入力指示マーカ４５の種類に基づいて、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３の右端部に表示する（Ｓ７３）。即ち、タイミングマーカ４６の表示開始タイミングが到来している場合には、表示制御回路６０は、当該タイミングマーカ４６を第１マーカ移動レーン４２の右端部に表示する。連続入力指示マーカ４７の表示開始タイミングが到来している場合には、表示制御回路６０は、当該連続入力指示マーカ４７を第２マーカ移動レーン４３の右端部に表示する。
表示開始タイミングが到来した入力指示マーカ４５を操作タイミング報知部４０上に表示した後、表示制御回路６０は、Ｓ７４に処理を移行する。一方、表示開始タイミングが到来していない場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、表示制御回路６０は、そのままＳ７４に処理を移行する。
【００９７】
Ｓ７４では、表示制御回路６０は、現在、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３上に表示されている入力指示マーカ４５の全てについて、夫々に設定されているマーカ表示データに基づく移動表示を行う。従って、Ｓ７４では、既に操作タイミング報知部４０上に表示されている入力指示マーカ４５は勿論、Ｓ７３で表示された入力指示マーカ４５についても、夫々に現在設定されているマーカ表示データに基づく移動表示が行われる。
【００９８】
続いて、Ｓ７５に移行すると、表示制御回路６０は、第１入力期間データから第２入力期間データに設定変更がなされた第２連続入力指示マーカ４７Ｂがあるか否かについての判断を行う。具体的に、表示制御回路６０は、連続入力指示マーカ判定処理のＳ６０でＣＰＵ５１から送信される入力期間変更信号を受信したか否かに基づいて、当該判断を行う。
入力期間変更信号を受信している場合には（Ｓ７５：ＹＥＳ）、表示制御回路６０は、現在判定対象となっている第２連続入力指示マーカ４７Ｂのマーカ表示データを第１マーカ表示データから第２マーカ表示データに変更して表示する（Ｓ７６）。これにより、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂの表示態様が設定された入力期間データに対応することになるので、プレイヤは、入力期間データの変更を確実に把握することができる。
一方、入力期間変更信号を受信していない場合には（Ｓ７５：ＮＯ）、表示制御回路６０は、そのままＳ７７に処理を移行する。
【００９９】
Ｓ７７に移行すると、表示制御回路６０は、設定されている入力期間データに規定された入力期間を経過したか否かについての判断を行う。即ち、操作タイミング報知部４０上に表示されている入力指示マーカ４５の中で、入力期間データに規定された入力期間を経過したものがあるか否かについての判断が行われる。この際、タイミングマーカ４６、第１連続入力指示マーカ４７Ａの場合は、夫々に関連付けられている入力期間データに規定されている入力期間に基づいて上記判断を行う。この点、第２連続入力指示マーカ４７Ｂの場合には、設定されている入力期間データの全入力期間に基づいて、上記判断を行う。
入力期間を経過した入力指示マーカ４５が存在する場合には（Ｓ７７：ＹＥＳ）、表示制御回路６０は、当該入力指示マーカ４５を操作タイミング報知部４０上から消去する（Ｓ７８）。一方、入力期間を経過した入力指示マーカ４５が存在しない場合には（Ｓ７７：ＮＯ）、表示制御回路６０は、そのままＳ７９に処理を移行する。
【０１００】
そして、Ｓ７９では、表示制御回路６０は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）中のＳ２１、Ｓ２２の判断結果に連動して、リズムゲームの終了であるか否かについての判断を行う。即ち、表示制御回路６０は、楽曲の全曲が終了した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）若しくはステージ終了時におけるミス回数が所定回数以上である場合（Ｓ２２：ＮＯ）の何れかに該当したか否かに基づいて、当該判断を行う。リズムゲームを終了する場合には（Ｓ７９：ＹＥＳ）、ゲーム画面表示制御処理を終了する。一方、リズムゲームが継続される場合には（Ｓ７９：ＮＯ）、表示制御回路６０は、処理をＳ７２に戻し、上述の処理を繰り返す。
尚、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）の終了に連動し、ゲーム画面表示制御処理を終了した後は、ＣＰＵ５１ではゲーム結果表示処理（Ｓ８）が行われる。この時、これに連動して、表示制御回路６０は、ゲーム結果画面３０（図８参照）を表示すべく表示制御を行うが、この表示制御についての詳細な説明は省略する。
【０１０１】
以上、説明したように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、タイミングマーカ４６、第１連続入力指示マーカ４７Ａに加え、一の連続入力指示マーカ４７であって、複数の入力ボタン７０の連続入力操作が要求されていることを示す第２連続入力指示マーカ４７Ｂが操作タイミング報知部４０上に移動表示される。これにより、第１連続入力指示マーカ４７Ａに係る入力ボタン７０の操作では味わうことができなかった連続入力操作に係る操作の多様性という興趣をリズムゲームに付加することができる。
【０１０２】
又、リズムゲーム装置１では、第２連続入力指示マーカ４７Ｂに対する入力判定に際し、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂに係る第１入力期間中の入力結果に応じて、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂの入力期間データ、マーカ表示データを変更する。これにより、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂに対する入力操作中にその操作態様が変更されることになるので、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
【０１０３】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では、第２連続入力指示マーカ４７Ｂの第１入力期間における入力結果に基づいて、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂの第２入力期間以後の部分入力期間を変更するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、他の部分入力期間（例えば、第２入力期間）における入力結果に基づいて、以後の部分入力期間を変更するように構成しても良い。
又、当該第２連続入力指示マーカ４７Ｂ以前の入力指示マーカ４５における入力結果に基づいて、部分入力期間の態様を変更するように構成しても良いし、当該リズムゲームにおける現在までの成績に応じて変更するように構成することも可能である。
【０１０４】
そして、本実施形態においては、第２連続入力指示マーカ４７Ｂに係る入力期間データを第１入力期間データと、第２入力期間データの２つの態様として規定していたが、更に多くの態様を入力期間データとして規定し、これを用いるように構成することも可能である。この場合、入力期間データに対応するマーカ表示データも規定しておくことが望ましい。
また、入力期間データの変更による部分入力期間の変化態様は、部分入力期間の短縮、延長という態様に限定するものではない。例えば、第１入力期間データでは、ある部分入力期間を「０（ｓ）」と規定し、第１マーカ表示データでは当該部分入力期間に係るボタン指示領域４８を表示しないように構成しておく。そして、第２入力期間データにおいて、当該部分入力期間に一定の期間を設定し、第２マーカ表示データには当該部分入力期間に係るボタン指示領域４８を表示するように構成することで、第１入力期間データ設定時には存在しなかった部分入力期間を、第２入力期間データ設定時には有効とするように構成することもできる。この点、上述した例を逆に設定することにより、第１入力期間データ設定時には有効であった部分入力期間を、第２入力期間データ設定時には無効とするように構成することも可能である。即ち、上述の例に基づいて規定することにより、部分入力期間の変化態様には、部分入力期間の発生、消滅、延長、短縮といった多様な態様を規定することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【図２】本実施形態に係るリズムゲーム装置に配設される操作部の説明図である。
【図３】リズムゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される楽曲選択画面を示す模式図である。
【図４】（Ａ）は楽曲（ａ）に基づくリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はリズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】（Ａ）は楽曲（ｂ）に基づくリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はリズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るリズムゲーム装置で使用される入力指示マーカを示す説明図である。
【図７】リズムゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示されるゲーム結果画面を示した模式図である。
【図８】本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るリズムゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１０】本実施形態に係るリズムゲーム装置で用いられる判定基準データを示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るリズムゲーム装置で用いられる入力指示マーカデータを示す説明図である。
【図１２】本実施形態に係るリズムゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１３】本実施形態に係るリズムゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るリズムゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るリズムゲーム装置の入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るリズムゲーム装置のタイミングマーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るリズムゲーム装置の連続入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るリズムゲーム装置のゲーム画面表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０６】
１      リズムゲーム装置
３      第１液晶ディスプレイ
８      スピーカ
４３    第２マーカ移動レーン
４４    タイミングライン
４７    連続入力指示マーカ
４７Ｂ  第２連続入力指示マーカ
４８    ボタン指示領域
５１    ＣＰＵ
５５    ＨＤＤ
５６    楽曲データ記憶領域
６０    表示制御回路
７０    入力ボタン
【図１】
2007202758.tif 000003
【図２】
2007202758.tif 000004
【図３】
2007202758.tif 000005
【図４】
2007202758.tif 000006
【図５】
2007202758.tif 000007
【図６】
2007202758.tif 000008
【図７】
2007202758.tif 000009
【図８】
2007202758.tif 000010
【図９】
2007202758.tif 000011
【図１０】
2007202758.tif 000012
【図１１】
2007202758.tif 000013
【図１２】
2007202758.tif 000014
【図１３】
2007202758.tif 000015
【図１４】
2007202758.tif 000016
【図１５】
2007202758.tif 000017
【図１６】
2007202758.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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