(57)【要約】【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。【解決手段】ビデオゲーム装置１１は、遊技者が操作レバー１５を操作することによりディスプレイ１３の仮想空間に表示されたキャラクタを移動させるビデオゲーム装置である。制御回路２０のＣＰＵ２５は、操作レバー１５の操作速度に応じてキャラクタの進行方向への最大速度または最低速度を変更し、次に操作レバー１５を操作するまで最大速度または最低速度を保持する制御プログラム（速度制御手段）を実行する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作部を操作することによりディスプレイに表示されたキャラクタを移動させるビデオゲーム装置において、
前記操作部の操作速度に応じて前記キャラクタの進行方向への最大速度または最低速度を変更し、次に前記操作部を操作するまで前記最大速度または最低速度を保持する速度制御手段を備えてなることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
遊技者が操作部を操作することによりディスプレイに表示されたキャラクタを移動させるプログラム制御方法において、
前記操作部の操作方向に応じて前記キャラクタの進行方向への最大速度または最低速度を変更し、次に前記操作部を操作するまで前記最大速度または最低速度を保持するように制御することを特徴とするプログラム制御方法。
【請求項３】
前記請求項２記載のプログラム制御方法の制御プログラムが記憶されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者がディスプレイに表示されるターゲットに対し仮想攻撃手段を用いて攻撃することにより得点を競うよう構成されたビデオゲーム装置及びプログラム制御方法及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばゲームセンタ等の遊技施設に設置される所謂ビデオゲーム装置としては、ディスプレイに表示されたターゲット（エネミーキャラクタともいう）をレーザガンあるいはミサイル等の仮想攻撃手段を使用して模擬的に攻撃するシューティング用のゲーム装置がある（例えば、特許文献１を参照）。この種のゲーム装置では、予め決められた場面で複数のターゲットが移動しながら攻撃してくるようにビデオ画像が作られている。そして、遊技者は、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタ（ゲーム上の主人公）をジョイスティック等により操作してディスプレイに表示された複数のターゲットを順次攻撃することにより得点を稼いでゲームを楽しむことができる。
【０００３】
さらに、この種のビデオゲーム装置では、遊技者により操作されるキャラクタがディスプレイに表示された仮想空間を飛行しながら接近する複数のターゲットを順次ロックオンして同時に攻撃することができる。
【０００４】
また、ディスプレイ上に表示されているターゲットは、キャラクタにより攻撃されると、ターゲットのポイント（予めターゲットの種類に応じて決められているライフ値）に応じてコインや金塊などのアイテムに変化する。そして、キャラクタは、ディスプレイに表示された仮想空間を飛行しながら空中で複数のアイテムを取得する。この取得されたアイテムのポイントが遊技者の得点となり、当該ステージが終了するか、ステージ中の武器ショップで得点に応じた仮想攻撃手段を購入することができる。従って、キャラクタが攻撃したターゲットのポイント数が多いほど、より強力な武器を購入することが可能になる。
【０００５】
また、複数回攻撃しないと倒せないボス（普通のターゲットよりポイントが多いエネミーキャラクタ）の場合、より強力な武器を使用しないと倒せない場合があり、より多くのアイテムを取得することが重要である。
【０００６】
さらに、遊技者はジョイスティックを左方向または右方向に倒すことにより、キャラクタを仮想空間内でローリングさせて回避行動を行なうことができる。従って、ターゲットからキャラクタへの攻撃があると、キャラクタをローリングさせて敵からの攻撃を回避することができる。
【特許文献１】特開平８−３２０９４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記のような従来のビデオゲーム装置においては、キャラクタの加速及び減速が一定であり、スロットルレバーを急激に操作してもゆっくり操作してもディスプレイに表示されたキャラクタ及び背景の動きの最高速度及び最低速度が一定であったり、最高速度及び最低速度を維持できなかったりと、面白味に欠けていた。
【０００８】
そこで、本発明は上記課題を解決したビデオゲーム装置及びプログラム制御方法及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
【００１０】
上記請求項１記載の発明は、遊技者が操作部を操作することによりディスプレイに表示されたキャラクタを移動させるビデオゲーム装置において、
前記操作部の操作速度に応じて前記キャラクタの進行方向への最大速度または最低速度を変更し、次に前記操作部を操作するまで前記最大速度または最低速度を保持する速度制御手段を備えてなることを特徴とするものである。
【００１１】
また、請求項２記載の発明は、遊技者が操作部を操作することによりディスプレイに表示されたキャラクタを移動させるプログラム制御方法において、
前記操作部の操作速度に応じて前記キャラクタの進行方向への最大速度または最低速度を変更し、次に前記操作部を操作するまで前記最大速度または最低速度を保持するように制御することを特徴とするプログラム制御方法である。
【００１２】
また、請求項３記載の発明は、前記請求項２記載の画像表示方法の制御プログラムが記憶されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【発明の効果】
【００１３】
上記請求項１記載の発明によれば、操作部の操作速度に応じてキャラクタの進行方向への最大速度または最低速度を変更し、次に前記操作部を操作するまで前記最大速度または最低速度を保持する速度制御手段を備えてなるため、遊技者が操作部を早く操作した場合には、キャラクタの最大速度または最低速度を大きくしてディスプレイに表示される画像の動きを急激な動きとすることができ、操作部をゆっくり操作した場合にはキャラクタの最大速度または最低速度を小さくしてディスプレイに表示される画像の動きをゆっくりとした動きとすることができる。そのため、遊技者は、操作部の操作速度に応じてキャラクタの動きを加速または減速できるので、よりキャラクタの動作操作しやすくなるばかりか、より迫力のある動きを表示させることが可能になる。
【００１４】
また、請求項２記載の発明によれば、操作部の操作速度に応じてキャラクタの進行方向への最大速度または最低速度を変更し、次に前記操作部を操作するまで前記最大速度または最低速度を保持するように制御するため、上記請求項１と同様に遊技者が操作部を早く操作した場合には、キャラクタの最大速度または最低速度を大きくしてディスプレイに表示される画像の動きを急激な動きとすることができ、操作部をゆっくり操作した場合にはキャラクタの最大速度または最低速度を小さくしてディスプレイに表示される画像の動きをゆっくりとした動きとすることができる。そのため、遊技者は、操作部の操作速度に応じてキャラクタの動きを加速または減速できるので、よりキャラクタの動作操作しやすくなるばかりか、より迫力のある動きを表示させることが可能になる。
【００１５】
また、請求項３記載の発明によれば、請求項２記載のプログラム制御方法の制御プログラムが記憶された記憶媒体をコンピュータで読み取ることにより、上記請求項２の作用・効果を得ることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【実施例１】
【００１７】
図１は本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【００１８】
図１に示されるように、ビデオゲーム装置１１は、遊技者が選択したキャラクタが空中を飛行しながらターゲットを攻撃してアイテムを獲得することにより得点が加算されるシューティングゲーム（攻撃ゲーム）を行う構成とされたゲーム機である。このシューティングゲームで攻撃目標となるターゲットは、攻撃を受けると、金貨または金塊等のアイテムに変化する。
【００１９】
また、ビデオゲーム装置１１は、筐体１２の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部１３と、ディスプレイ部１３より前方に位置する操作部１４とからなる。尚、ディスプレイ部１３は、ブラウン管を用いたＣＲＴディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。
【００２０】
操作部１４の上面には、キャラクタの移動方向を操作する操作レバー（ジョイスティック）１５と、キャラクタの移動速度を操作するスロットルレバー１６が起立している。また、操作レバー１５は、前後方向及び左右方向に揺動可能に支持されており、操作方向によってキャラクタの移動方向を変更させることができる。
【００２１】
そして、操作レバー１５の上端には、ミサイル等の攻撃手段の発射ボタン１７が設けられている。操作レバー１５の発射ボタン１７が押下された場合には、例えば、キャラクタの前方に表示されたロックオンサイトでターゲットをロックオンが可能となり、キャラクタを操作してロックオンサイトとターゲットを重ねる。このようにして、キャラクタの前方に展開する複数のターゲットがロックオンされる。次に発射ボタン１７の押圧操作が解除された瞬間にロックオンされた複数のターゲットに向けて同時にミサイルが発射される。
【００２２】
尚、ロックオンされた状態で発射されたミサイルは、ロックオンされたターゲットに向けて自動的に誘導されており、キャラクタが進行方向を変更してもターゲットに命中する。また、各ターゲットは、夫々ポイントに対応するアイテム（例えば、金貨や金塊等）に変化する。そして、キャラクタは、後述するようにアイテムを取得することにより、より強力な武器を購入することができる。
【００２３】
また、スロットルレバー１６は、前後方向へスライド可能に設けられており、前方へスライドさせるとキャラクタの移動速度が加速され、手前へスライドさせるとキャラクタの移動速度が減速される。そして、本実施の形態においては、スロットルレバー１６の操作位置は、遊技者の操作した操作量（スライド量）が検出されるように設定されている。
【００２４】
また、ディスプレイ部１３に表示されたキャラクタは、後述するようにスロットルレバー１６がスライド操作されると、その操作量に応じた通常の速度に加速され、最端位置に操作されると最大速度に加速され、最端位置まで所定の時間以内に操作されると通常の最大速度より更に速い速度まで加速される。また、減速操作は、上記加速操作の逆の動作が行なわれ、スロットルレバー１６が最手前位置へ一気に操作されると、通常の最大減速より遅い速度まで減速されて急停止する。
【００２５】
ゲームが開始されると、遊技者は、操作部１４の前に設置された椅子１８に座った状態で操作レバー１５及びスロットルレバー１６を把持する。そして、遊技者は、ディスプレイ部１３に表示されたゲーム画像に写し出されたターゲットを攻撃し、攻撃されたターゲットのアイテムを取得して得られた得点を競うことになる。
【００２６】
また、操作部１４の前面には、コイン投入口４１が設けられ、操作部１４の上面中央には、スタートボタン４２と、キャラクタや攻撃用の武器を選択するための選択ボタン４３とが設けられている。
【００２７】
図２はビデオゲーム装置１１に組み込まれた制御回路のブロック図である。
【００２８】
図２に示されるように、制御回路２０は、ＣＰＵブロック２１と、ビデオブロック２２と、サウンドブロック２３とから構成されている。
【００２９】
ＣＰＵブロック２１は、ビデオゲーム装置１１全体を管理する制御部であり、バスアビータ２４、ＣＰＵ２５、メインメモリ２６、ＲＯＭ２７、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８を備えている。
【００３０】
バスアビータ２４は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
【００３１】
ＣＰＵ２５は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８、ビデオブロック２２及びサウンドブロック２３、入力装置としての操作レバー１５、スロットルレバー１６、発射ボタン１７、バックアップメモリ２９とアクセス可能に設けられている。また、ＣＰＵ２５は、電源投入時にＲＯＭ２７に格納されたイニシャルプログラム（初期実行プログラム）を実行し、装置全体の初期化を行い、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８にＣＤ−ＲＯＭ２８ａ（記憶媒体）が装着されたことを検出すると、ＣＤ−ＲＯＭに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ２６に転送する。
【００３２】
その後、ＣＰＵ２５は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きＣＤ−ＲＯＭ２８ａに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ２６に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、ＣＰＵ２５は、画像データをグラフィックメモリ３０に転送し、音声データをサウンドメモリ３１に転送する。
【００３３】
そして、ＣＰＵ２５が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作レバー１５、スロットルレバー１６、発射ボタン１７からの操作信号の入力や通信装置３２からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック２２に行わせる画像処理及びサウンドブロック２３に行わせる音声処理である。
【００３４】
メインメモリ２６は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ＲＯＭ２７は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
【００３５】
ＣＤ−ＲＯＭ２８ａには、ビデオゲーム装置１１の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ２８ａには、遊技者が操作する操作レバー１５、スロットルレバー１６、発射ボタン１７の操作によりターゲットを攻撃するシューティングゲームを行うゲーム制御プログラムとが記憶されている。このゲーム制御プログラムとしては、後述する図８に示すメイン制御処理を行う制御プログラム、及び図９に示すスロットル制御処理を行う制御プログラム（加速度制御手段）、図１０に示す移動限界制御処理を行う制御プログラム（画像表示手段）、図１１に示すローリング制御処理を行う制御プログラム（ローリング表示制御手段）、図１２に示すロックオン制御処理を行う制御プログラム（ロックオン制御手段、ロックオン減算手段）、図１３に示すアイテム制御処理を行う制御プログラム（アイテム変換手段、アイテム移動手段）、図１４に示す剣の斬り口制御処理を行う制御プログラム（斬り口表示手段）が含まれる。
そして、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８は、ＣＤ−ＲＯＭ２８ａが着脱可能になっており、ＣＤ−ＲＯＭが装着されると、ＣＰＵ２５へその旨のデータを出力し、ＣＰＵ２５の制御によりデータの転送を可能にしている。
【００３６】
尚、記憶媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ２８ａに限らず、他の形式の光ディスク媒体や半導体などの記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。
【００３７】
また、通信装置３２を経由してＣＤ−ＲＯＭ２８ａに格納されているデータを各メモリに転送させる構成としても良い。このように設定することにより遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能となる。
【００３８】
バックアップメモリ２９は、ＣＰＵ２５からアクセス可能に設けられており、ＣＰＵ２５から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの途中経過、成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
【００３９】
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ２９を交換することにより他のビデオゲーム装置の操作状態をそのまま当該ビデオゲーム装置１１に反映するためのデータとすることができる。
【００４０】
ビデオブロック２２は、ＶＤＰ（Video Display Processor）３３、グラフィックメモリ３４及びビデオエンコーダ３５を備えている。グラフィックメモリ３４には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭ２８ａから読み取られた画像データが格納されている。
【００４１】
また、ＶＤＰ３３は、グラフィックメモリ３４に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってＣＰＵ２５から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換（ジオメトリ演算）、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
【００４２】
尚、前記座標変換等の処理は、ＣＰＵ２５が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。
【００４３】
また、ビデオエンコーダ３５は、ＶＤＰ３３が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部１３に出力する。
【００４４】
サウンドブロック２３は、サウンドプロセッサ３６、サウンドメモリ３７及びＤ／Ａコンバータ３８を備えている。サウンドメモリ３７には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭ２８ａから読み取られた音声データが格納されている。
【００４５】
サウンドプロセッサ３６は、ＣＰＵ２５から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ３７に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、ＤＳＰ（Digital Signal Processor) 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル／アナログ変換処理等を行うようになっている。
【００４６】
そして、Ｄ／Ａコンバータ３８は、サウンドプロセッサ３６により生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ３９に出力可能に構成されている。
【００４７】
通信装置３２は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ビデオゲーム装置１１に接続可能に構成され、本ビデオゲーム装置１１と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。そして、通信装置３２は、公衆回線網４０に接続されるゲーム供給用サーバから送信きれたデータを受信し、ＣＰＵブロック２１のバスに供給可能になっている。公衆回線４０は、加入者回線、専用線、優先無線の別を問わない。
【００４８】
ここで、本ビデオゲーム装置１１で行われるゲームの表示例について説明する。
【００４９】
ビデオゲーム装置１１は、前述したように選択されたキャラクタが空中を飛行しながらターゲットを攻撃するシューティングゲームを行う制御プログラムがＣＤ−ＲＯＭ２８ａから読み取られるよう構成されており、ディスプレイ部１３に当該ゲームソフトの画像が表示される。
【００５０】
図３はディスプレイ部１３に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【００５１】
図３に示されるように、ディスプレイ部１３に表示されるゲーム画像には、遊技者が指定したキャラクタ４５と、キャラクタ４５の進行方向に表示される背景４６と、敵となるターゲット４９と、ターゲット４９をロックオンサイト５８と、キャラクタ４５の進行速度を表示する速度計５７とが表示される。キャラクタ４５は、操作レバー１５の操作方向に移動できるとともに、スロットルレバー１６の操作位置に応じた速度で進行方向に移動する。そして、キャラクタ５４が左右方向あるいは上下方向に移動することによりロックオンサイト５８がターゲット４９と重なる位置に移動する。このようにして、ロックオンサイト５８がターゲット４９に一致すると、そのターゲット４９は、三角記号５０に囲まれた状態に表示される。
【００５２】
（１）キャラクタが移動限界位置に達したときの表示例
図４は遊技者が指定したキャラクタが空中を飛行している様子をディスプレイ部１３に表示した一例を示す図であり、（Ａ）はキャラクタが右方向へ移動中の状態を示す図、（Ｂ）はキャラクタの動きに合わせてディスプレイ部１３の表示枠が同方向に移動した様子を示す図、（Ｃ）はキャラクタが移動限界位置に達した状態を示す図である。
【００５３】
図４（Ａ）に示されるように、ディスプレイ部１３には、遊技者が指定したキャラクタ４５が空中を飛行している様子が表示されており、キャラクタ４５の進行方向の背景４６がキャラクタ４５の移動速度に応じた相対速度で手前方向に移動する。従って、ディスプレイ部１３に表示される画像では、キャラクタ４５が常に画面中央に表示されるように背景４６が移動するとともに、スロットルレバー１６の操作位置に応じた速度で背景４６がキャラクタ４５に向かって移動するように表示する。これにより、遊技者は、キャラクタ４５が空中を飛行しているように見ることができる。
【００５４】
本実施の形態では、コンピュータグラフィックスにより形成される仮想空間の表示可能範囲Ｘの中にディスプレイ部１３の表示枠Ｙが操作レバー１５の操作方向に応じて上下左右方向に移動できる。そして、表示可能範囲Ｘに対し、ディスプレイ部１３の表示枠Ｙは、十分に小さい。このディスプレイ部１３の表示枠Ｙは、操作レバー１５の操作方向に応じて移動するキャラクタ４５の動きを追従するように表示可能範囲Ｘ内を移動して、キャラクタ４５が画面中央に表示されるようにしている。
【００５５】
ここで、遊技者が操作レバー１５を右方向に傾けると、キャラクタ４５は、表示枠Ｙの中央から右方向に移動する。
【００５６】
図４（Ｂ）に示されるように、キャラクタ４５が右方向に移動して表示枠Ｙの右端側に移動すると、ディスプレイ部１３の表示枠Ｙもキャラクタ４５の動きに追従するように同方向に移動する。
【００５７】
さらに、遊技者が操作レバー１５を右方向に傾けると、キャラクタ４５が右方向に移動しようとするが、例えば、崖などがあってそれ以上右方向に移動できない移動限界位置に到達している場合、あるいはディスプレイ部１３の表示枠Ｙの右端が表示可能範囲Ｘの移動限界位置に到達している場合には、図４（Ｃ）に示されるように、ディスプレイ部１３に表示されている画像全体を左右方向または上下方向に振動させて遊技者に右方向への移動ができないことを報知する。尚、キャラクタ４５が左方向に移動した場合もそれ以上左方向に移動できない場合、あるいはディスプレイ部１３の表示枠Ｙの左端が表示可能範囲Ｘの作動限界位置に到達している場合には、画像全体を左右方向に振動させて遊技者に左方向への移動ができないことを報知する。
【００５８】
また、キャラクタ４５が上方向あるいは下方向に移動した場合もそれ以上上方向あるいは下方向に移動できない場合、あるいはディスプレイ部１３の表示枠Ｙが表示可能範囲Ｘの作動限界位置に到達している場合には、画像全体を上下方向に振動させて遊技者に上下方向への移動ができないことを報知する。
【００５９】
（２）視点が客観位置の場合のローリング動作の表示例
図５はディスプレイ部１３に表示された画像の視点がプレーヤキャラクタに対して客観位置である場合のローリング動作を表現する画像の表示例を示しており、（Ａ）はローリング前の状態を示す図、（Ｂ）はキャラクタ４５がローリング開始した状態を示す図、（Ｃ）はキャラクタ４５が半回転した状態を示す図、（Ｄ）はキャラクタ４５が２７０°ローリングした状態を示す図である。
【００６０】
図５（Ａ）に示されるように、通常、キャラクタ４５は、背中にロケットを背負う格好で空中を飛行しており、前方に向かう姿勢でディスプレイ部１３の画面中央に表示されている。ここで、遊技者が操作レバー１５を右方向に所定の時間内に急激に傾けると、図５（Ｂ）に示されるように、ディスプレイ部１３に表示されている背景は、通常に操作レバー１５を右方向に傾けたように右方向に移動せず、キャラクタ４５のみが右方向にローリングを開始する。
【００６１】
このような状態では、遊技者が操作レバー１５を右方向に傾けた状態を維持することにより、キャラクタ４５は、図５（Ｃ）に示されるように、１８０°半回転した状態となり、さらに、図５（Ｄ）に示されるように、２７０°回転した状態となった後、図５（Ａ）に示される状態に戻る。尚、キャラクタ４５は、操作レバー１５が垂直な中立位置に戻されるまで、上記のようなローリング動作を繰り返す。
【００６２】
このように、操作レバー１５が右方向に所定時間以内に急激に傾けられた場合、キャラクタ４５は時計周りでローリングして敵からの攻撃を避けることができる。また、遊技者が操作レバー１５を左方向に急激に傾けた場合には、キャラクタ４５は反時計周りでローリングして敵からの攻撃を避けることができる。
【００６３】
（３）視点が主観位置の場合のローリング動作の表示例
図６はディスプレイ部１３に表示された画像の視点が主観位置である場合のローリング動作を表現する画像の表示例を示しており、（Ａ）はローリング前の状態を示す図、（Ｂ）は表示画像がローリング開始した状態を示す図、（Ｃ）は表示画像が半回転した状態を示す図、（Ｄ）は表示画像が２７０°ローリングした状態を示す図である。
【００６４】
図６（Ａ）に示されるように、視点が主観位置である場合、ディスプレイ部１３に表示される画像の仮想カメラ位置は、キャラクタ４５の目の位置と同じになる。従って、視点が主観位置である場合、ディスプレイ部１３には、キャラクタ４５が表示されず、進行方向の背景４６のみが表示される。この場合、キャラクタ４５が画面中央に表示されないため、ターゲットの存在を確認しやすい。
【００６５】
ここで、遊技者が操作レバー１５を右方向に所定時間以内に急激に傾けると、図６（Ｂ）に示されるように、ディスプレイ部１３の表示画像４７は、通常に操作レバー１５を右方向に傾けたように右方向に移動せず、全体が右方向にローリングを開始する。
【００６６】
このような状態では、ディスプレイ部１３の表示画像４７は、図６（Ｃ）に示されるように、１８０°半回転した状態となり、さらに、図６（Ｄ）に示されるように、２７０°回転した状態となった後、図６（Ａ）に示される水平状態に戻る。尚、キャラクタ４５は、操作レバー１５が垂直な中立位置に戻されるまで、上記のようなローリング動作を繰り返すようにしても良い。この場合のローリング動作の中心は、キャラクタ４５の目の位置になる。
【００６７】
このように、操作レバー１５が右方向に所定時間以内に急激に傾けられた場合、ディスプレイ部１３の表示画像４７は、時計周りでローリングする。また、遊技者が操作レバー１５を左方向に急激に傾けた場合には、ディスプレイ部１３の表示画像４７は、反時計周りでローリングする。
【００６８】
（４）ロックオン動作の表示例
図７はキャラクタがターゲットをロックオンするときの動作を示す表示例であり、（Ａ）はターゲットをロックオンする前の動作を示す図、（Ｂ）はロックオン時の動作を示す図、（Ｃ）はロックオンされたターゲットを攻撃した時の動作を示す図、（Ｄ）は攻撃を受けたアイテムの動作を示す図である。
【００６９】
図７（Ａ）に示されるように、ディスプレイ部１３には、キャラクタ４５と、ロックオンメータ４８と、複数のターゲット４９とが表示されている。複数のターゲット４９は、キャラクタ４５の進行方向に展開しており、キャラクタ４５に向かって飛行している。従って、キャラクタ４５は、接近する複数のターゲット４９のうちロックオンサイトに入ったターゲット５４をロックオンした後に攻撃することができる。
【００７０】
ロックオンメータ４８は、キャラクタ４５のライフパワー（体力）を示すレベルメータであり、後述するようにこのライフパワー値に応じてターゲットのロックオン数が決まる。よって、ターゲット４９の数がライフパワー値を越えてしまうと、全ターゲット４９をロックオンすることはできない。また、ターゲットの種類によって、キャラクタ４５よりもライフパワー値の大きいターゲットの場合には、ロックオンできない。
【００７１】
図７（Ｂ）に示されるように、遊技者が操作レバー１５の発射ボタン１７を押下することによりロックオンサイトに入ったターゲット４９は、三角記号５０に変化して自動的に攻撃目標としてロックオンされる。次の瞬間、遊技者が操作レバー１５の発射ボタン１７から指を離すと、ロックオンされた各ターゲット４９に向けて同時に攻撃を行なう。これにより、攻撃を受けた各ターゲット４９は、図７（Ｃ）に示されるように、金貨の形状とされたアイテム５１に変化する。
【００７２】
さらに、アイテム５１は、図７（Ｄ）に示されるように、キャラクタ４５の進路５２（一点鎖線で示す）の近傍に集まるように移動する。そのため、キャラクタ４５の進路を変更せずに各アイテム５１を取得することができる。よって、高速で飛行するキャラクタ４５は、アイテム５１を取り逃すことがなく、確実に全アイテム５１を取得しやすくすることができる。また、アイテム５１が取得されると、ロックオンメータ４８のレベル値がアイテム５１のポイント分増加する。
【００７３】
（５）剣を攻撃手段として使用した場合の表示例
図８はキャラクタが剣を攻撃手段として使用してターゲットを斬るときの動作を示す表示例であり、（Ａ）はターゲットを斬る前の動作を示す図、（Ｂ）はキャラクタが剣を振り下ろした時の動作を示す図、（Ｃ）は剣の軌跡からターゲットの斬り口の位置を示す図、（Ｄ）はターゲットの斬り口に閃光を合成した状態を示す図である。
【００７４】
図８（Ａ）に示されるように、キャラクタ４５は、右手に剣５３を振り上げており、ターゲット５４を攻撃しようとしている。次の瞬間キャラクタ４５は、図８（Ｂ）に示されるように、剣５３を振り下ろしてターゲット５４を斬る。
【００７５】
図８（Ｃ）に示されるように、剣５３の切っ先の移動軌跡からターゲット５４の斬り口５５であるポリゴン面の座標位置を求める。次に図８（Ｄ）に示されるように、ターゲット５４の斬り口５５に閃光５６を合成する。この閃光５６は、斬り口５５の全周から光が放射されるように表現されるため、仮想カメラ位置がターゲット５４に対してどの方向にあってもターゲット５４の斬り口５５から閃光５６が放射される様子が表示される。そのため、遊技者は、ターゲット５４が正面、側面、背面のどの方向から剣５３により斬られても斬り口５５の全周から放射される閃光５１によってターゲット５４が斬られたことを確認することができる。
【００７６】
ここで、ビデオゲーム装置１１のＣＰＵ２５が実行する制御処理について説明する。
【００７７】
図９はビデオゲーム装置１１のＣＰＵ２５が実行する制御処理のメインフローチャートである。図１０は図９に示す制御処理に続いてＣＰＵ２５が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【００７８】
図９に示されるように、ＣＰＵ２５は、ステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）において、先ずディスプレイ部１３にアドバタイズ用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像としては、例えば、前述した図７（Ａ）〜（Ｄ）に示されるような攻撃シーンがデモンストレーションとしてディスプレイ部１３に表示される。
【００７９】
次のＳ１２では、コイン投入口４１にコインが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口４１に設けられたコイン検出スイッチ（図示せず）がオンになると、Ｓ１３に進み、ゲームに参加するキャラクタを選択するキャラクタ選択画面をディスプレイ部１３に表示させる。次のＳ１４において、遊戯者が選択ボタン４３を押下してキャラクタ選択画面に表示されたキャラクタの中からゲームに参加するキャラクタを指定すると、Ｓ１５に進み、スタートボタン４２がオンに操作された否かを判定する。
【００８０】
Ｓ１５において、スタートボタン４２がオンに操作されると、例えば前述した図４（Ａ）に示すような画像がスタート画面としてディスプレイ部１３に表示される。次のＳ１７でスロットルレバー１６が加速側へスライド操作されたことが検出されると、Ｓ１８に進み、スロットルレバー１６の操作位置（速度値）を読み込む。
【００８１】
続いて、Ｓ１９では、スロットルレバー１６の操作位置の検出信号からキャラクタ４５の移動速度（実際には背景４６の相対速度）を演算し、ディスプレイ部１３に表示される画像の表示速度がスロットルレバー１６の操作位置に対応した速度に調整される。
【００８２】
次のＳ２０では、操作レバー１５が操作されたかどうかをチェックする。Ｓ２０において、操作レバー１５が操作された場合は、Ｓ２１に進み、操作レバー１５の操作方向及び操作レバー１５の操作速度を読み込む。続いて、Ｓ２２では、操作レバー１５の操作方向及び操作レバー１５の操作速度に応じた方向にキャラクタ４５を移動させる。
【００８３】
Ｓ２３では、ターゲット４９がロックオンされたかどうかをチェックする。Ｓ２３において、ターゲット４９がロックオンされていないときは、前述したＳ１８に戻り、Ｓ１８〜Ｓ２３の処理を繰り返す。また、Ｓ２３において、ターゲット４９がロックオンサイトに入ってロックオンされたときは（図７（Ｂ）参照）、図１０のＳ２４に進み、攻撃を行なうかどうかをチェックする。
【００８４】
Ｓ２４でロックオンされたターゲット４９を攻撃したときは（図７（Ｃ）参照）、Ｓ２５に進み、ターゲット４９のアイテム５１を取得する（図７（Ｄ）参照）。続いて、Ｓ２６では、取得したアイテム５１のポイントを得点に加算する。次のＳ２７では、ターゲット４９からの反撃を受けたかどうかをチェックする。Ｓ２７において、ターゲット４９からの反撃を受けないときは、上記Ｓ２３に戻り、Ｓ２３以降の処理を行う。
【００８５】
しかし、Ｓ２７において、ターゲット４９からの反撃を受けたときは、Ｓ２８に進み、キャラクタ４５の受けたダメージを判定し、Ｓ２９でダメージ回数をカウントする。次のＳ３０では、ダメージ回数のカウント値が予め設定された設定値ｎに達したかどうかをチェックする。Ｓ３０において、ダメージ回数のカウント値が設定値ｎに達していないときは、上記Ｓ３１に進み、本ステージが終了したかどうかをチェックする。
【００８６】
Ｓ３１において、本ステージが終了していないときは、上記Ｓ１８に戻り、Ｓ１８以降の処理を再度実行する。しかし、Ｓ２７において、本ステージが終了したときは、Ｓ３２に進み、次のステージに移行する。そして、上記Ｓ１８に戻り、Ｓ１８以降の処理を再度実行する。
【００８７】
また、上記Ｓ３０において、ダメージ回数のカウント値が設定値ｎに達したときは、Ｓ３７に進み、ゲームオーバになる。
【００８８】
上記Ｓ２４において、ロックオンされたターゲット４９を攻撃しないときは、Ｓ３３に移行してターゲット４９からの反撃を受けたかどうかをチェックする。Ｓ３３において、ターゲット４９からの反撃を受けないときは、上記Ｓ１８に戻り、Ｓ１８以降の処理を再度実行する。これにより、複数のターゲット４９をロックオンすることができる。
【００８９】
しかし、Ｓ３３において、ターゲット４９からの反撃を受けたときは、Ｓ３４に進み、キャラクタ４５の受けたダメージを判定し、Ｓ３５でダメージ回数をカウントする。次のＳ３６では、ダメージ回数のカウント値が予め設定された設定値ｎに達したかどうかをチェックする。Ｓ３６において、ダメージ回数のカウント値が設定値ｎに達していないときは、上記Ｓ１８に戻り、Ｓ１８以降の処理を再度実行する。また、Ｓ３６において、ダメージ回数のカウント値が設定値ｎに達したときは、Ｓ３７に進み、ゲームオーバになる。
【００９０】
このように、ＣＰＵ２５は、操作レバー１５、スロットルレバー１６、発射ボタン１７の操作によりキャラクタ４９を移動させながらターゲット４９を順次ロックオンして攻撃することによりアイテム５１を獲得してより高い得点を得ることのできるシューティングゲームの演算処理を実行する。
【００９１】
また、ＣＰＵ２５は、ＶＤＰ３３を介して１秒間に６０フレームの画像データを生成して出力しており、各フレームの切り替わり時には適宜割り込み処理を実行する。
【００９２】
ここで、ＣＰＵ２５が実行する割り込み処理について説明する。
【００９３】
図１１はＣＰＵ２５が実行するスロットル制御（加速度制御手段）の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【００９４】
図１１に示されるように、ＣＰＵ２５は、Ｓ４１でスロットルレバー１６の操作位置が加速側に変化したかどうかをチェックする。Ｓ４１において、スロットルレバー１６の操作位置が加速側に変化したときは、Ｓ４２に進み、スロットルレバー１６が第１加速位置に操作されたかどうかをチェックする。そして、Ｓ４２において、スロットルレバー１６が第１加速位置に操作されたときは、Ｓ４３に進み、キャラクタ４５の移動速度を通常の加速度で通常の速度に加速する。
【００９５】
また、Ｓ４２において、スロットルレバー１６が第１加速位置に操作されていないときは、Ｓ４４に進み、スロットルレバー１６が第２加速位置に操作されたかどうかをチェックする。そして、Ｓ４４において、スロットルレバー１６が第２加速位置に操作されたときは、Ｓ４５に進み、キャラクタ４５の移動速度を通常の加速度で最大速度に加速する。
【００９６】
また、Ｓ４４において、スロットルレバー１６が第２加速位置に操作されていないときは、Ｓ４６に進み、スロットルレバー１６が急速に第２加速位置を越える位置まで操作されたかどうかをチェックする。そして、Ｓ４６において、スロットルレバー１６が急速に第２加速位置以上の加速位置に操作されたときは、Ｓ４７に進み、キャラクタ４５の移動速度を通常の２倍の加速度で最大速度に加速する。この場合、例えば、図４（Ａ）において、背景４６が手前側に高速で移動するとともに、キャラクタ４５も進行方向に向かって移動することにより最大速度まで通常の２倍の加速度で到達する動きを表現することができる。
【００９７】
そのため、遊技者は、キャラクタ４５の運動性能を高めて戦う場合には、スロットルレバー１６を急速に加速側へ大きくスライド操作することにより、短時間でキャラクタ４５を最大速度で移動させることができ、より高度なテクニックでゲームの各ステージをクリアすることができる。
【００９８】
また、上記Ｓ４１において、スロットルレバー１６の操作位置が加速側に変化していないときは、Ｓ４８に進み、Ｓ４８でスロットルレバー１６の操作位置が減速側に変化したかどうかをチェックする。Ｓ４８において、スロットルレバー１６の操作位置が減速側に変化したときは、Ｓ４９に進み、スロットルレバー１６が第１減速位置に操作されたかどうかをチェックする。そして、Ｓ４９において、スロットルレバー１６が第１減速位置に操作されたときは、Ｓ５０に進み、キャラクタ４５の移動速度を通常の減速度で減速する。
【００９９】
また、Ｓ４９において、スロットルレバー１６が第１減速位置に操作されていないときは、Ｓ５１に進み、スロットルレバー１６が第２減速位置に操作されたかどうかをチェックする。そして、Ｓ５１において、スロットルレバー１６が第２減速位置に操作されたときは、Ｓ５２に進み、キャラクタ４５の移動速度を通常の２倍の減速度で減速する。
【０１００】
また、Ｓ５２において、スロットルレバー１６が第２減速位置に操作されていないときは、Ｓ５３に進み、スロットルレバー１６が急速に第２減速位置を越える位置まで操作されたかどうかをチェックする。そして、Ｓ５３において、スロットルレバー１６が急速に第２減速位置以上の減速位置に操作されたときは、Ｓ５４に進み、キャラクタ４５の移動速度を通常の２倍の減速度で減速してキャラクタ４５を停止させる。この場合、例えば、図４（Ａ）において、背景４６の移動速度が減速されるとともに、キャラクタ４５も進行方向と逆方向に向かって移動することにより通常の２倍の減速度で減速する様子を表現することができる。
【０１０１】
また、遊技者が所定時間以内にスロットルレバー１６を最端位置まで操作したときに、通常の操作による最大速度より更に速度を上げるようにしても良い。また、減速についても同様である。
【０１０２】
図１２はＣＰＵ２５が実行する移動限界制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【０１０３】
図１２に示されるように、ＣＰＵ２５は、Ｓ６０において、操作レバー１５の変位を検出したとき、Ｓ６１に進み、操作レバー１５の操作方向へキャラクタ４５を移動させる。例えば、遊技者が操作レバー１５を右方向に傾けると、キャラクタ４５は、表示枠Ｙの中央から右方向に移動する（図４（Ａ）を参照）。
【０１０４】
次のＳ６２では、キャラクタ４５の移動方向へディスプレイ部１３の表示枠Ｙを移動させてキャラクタ４５がディスプレイ部１３の中央に表示されるようにする。例えば、キャラクタ４５が右方向に移動して表示枠Ｙの右端に移動すると、ディスプレイ部１３の表示枠Ｙもキャラクタ４５の動きに追従するように同方向に移動する（図４（Ｂ）を参照）。
【０１０５】
次のＳ６３では、キャラクタ４５の移動位置がコンピュータグラフィックスによる仮想空間の移動限界位置に達しているかどうかをチェックする。Ｓ６３において、キャラクタ４５が移動限界位置に達していないときは、Ｓ６４に進み、ディスプレイ部１３の表示枠Ｙが表示可能範囲Ｘの作動限界位置に到達しているかどうかをチェックする。Ｓ６４において、ディスプレイ部１３の表示枠Ｙが表示可能範囲Ｘの作動限界位置に到達していないときは、今回の割り込み処理を終了する。
【０１０６】
しかしながら、上記Ｓ６３において、キャラクタ４５が移動限界位置に達しているときは、あるいはＳ６４において、ディスプレイ部１３の表示枠Ｙが表示可能範囲Ｘの作動限界位置に到達しているときは、Ｓ６５に進み、図４（Ｃ）に示されるように、ディスプレイ部１３に表示されている画像全体を左右方向に振動させて遊技者に右方向への移動ができないことを報知する（画像表示手段）。
【０１０７】
尚、キャラクタ４５あるいはディスプレイ部１３の表示枠Ｙが移動限界位置に達して上下方向に移動できない場合、あるいはディスプレイ部１３の表示枠Ｙが表示可能範囲Ｘの作動限界位置に到達している場合には、画像全体を上下方向に振動させて遊技者に上下方向への移動ができないことを報知する。
【０１０８】
これにより、遊技者は、ゲームに集中したままキャラクタ４５がそれ以上移動できないことを認識することができ、キャラクタ４５に無駄な動きをさせないようにして得点の向上を図ることができる。
【０１０９】
図１３はＣＰＵ２５が実行するローリング制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【０１１０】
図１３に示されるように、ＣＰＵ２５は、Ｓ７０において、操作レバー１５が急激に左方向または右方向にローリング操作されたかどうかをチェックする（ローリング操作検出手段）。Ｓ７０でローリング操作されたときは、Ｓ７１に進み、現在ディスプレイ部１３に表示されている画像の視点設定位置を確認する。
【０１１１】
次のＳ７２で視点設定位置が客観位置（キャラクタ４５の後方に視点がある）かどうかをチェックする（視点判定手段）。Ｓ７２において、視点が客観位置であるときは、Ｓ７３に進み、キャラクタ４５のみを操作レバー１５の操作方向に回転させる（図５（Ａ）〜（Ｄ）を参照、表示制御手段）。そして、Ｓ７４でキャラクタが１回転すると、今回の割り込み処理終了する。
【０１１２】
また、上記Ｓ７２において、視点が客観位置でないときは、Ｓ７５に進み、視点設定位置が主観位置（視点がキャラクタ４５の目の位置）であると判断する。そして、Ｓ７６では、ディスプレイ部１３に表示されている表示画像全体を操作レバー１５の操作方向に回転させる（図６（Ａ）〜（Ｄ）を参照、表示制御手段）。そして、Ｓ７７で表示画像全体が１回転すると、今回の割り込み処理終了する。
【０１１３】
このように、操作レバー１５が急激に左方向または右方向にローリング操作された場合、ディスプレイ部１３に表示されている画像の視点設定位置に対応するローリング動作を行なうことができる。そのため、例えば、従来のように視点設定位置が客観位置であるのに、ディスプレイ部１３の表示画像全体を回転させるといった不都合を解消することができる。
【０１１４】
図１４はＣＰＵ２５が実行するロックオン制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【０１１５】
図１４に示されるように、ＣＰＵ２５は、Ｓ８０において、ターゲット４９の位置が検出されると、Ｓ８１でターゲット４９がロックオンサイト５８（図３参照）に入ったかどうかをチェックする。Ｓ８１において、ターゲット４９がロックオンサイトに入った場合、Ｓ８２に進み、ロックオンメータ４８（図７（Ａ）参照）のレベル（ライフパワー値）がターゲット４９の体力値（ポイント値）よりも大きいかどうかをチェックする。
【０１１６】
Ｓ８２において、ロックオンメータ４８のレベル（ライフパワー値）がターゲット４９の体力値（ポイント値）よりも大きいときは、Ｓ８４に進み、当該ターゲット４９をロックオンしてターゲット４９を三角記号５０で表示する（図７（Ｂ）参照、ロックオン制御手段）。
続いて、Ｓ８５では、ロックオンメータ４８のレベルからロックオンされたターゲット４９の体力値（ポイント値）を減算する（ロックオン減算手段）。
【０１１７】
次のＳ８６では、ターゲット４９の体力値（ポイント値）が減算されたロックオンメータ４８のレベルがゼロ以上であることを確認する。そして、ロックオンメータ４８のレベルがゼロ以上であるときは、上記Ｓ８０に戻り、他のターゲット４９のロックオン処理を繰り返す。これにより、ロックオンメータ４８のレベルに応じた数のターゲット４９をロックオンすることができ、複数のターゲット４９への同時攻撃を行なえる。
【０１１８】
しかし、Ｓ８６において、ロックオンメータ４８のレベルがゼロになったときは、ロックオン不可になり、今回のロックオン制御を終了する。
【０１１９】
また、上記Ｓ８２において、ロックオンメータ４８のレベル（ライフパワー値）がターゲット４９の体力値（ポイント値）よりも小さいときは、ロックオン不可になり、今回のロックオン制御を終了する。
【０１２０】
このように、ロックオンメータ４８のレベル（ライフパワー値）に応じた複数のターゲット４９をロックオンすることができるので、ロックオン数が固定されている場合よりも遊技者の操作レベルに応じた攻撃力を与えられるので、よりゲーム性を高めることができる。
【０１２１】
また、ディスプレイ部１３の画面にライフパワー値の異なるターゲット４９複数の現れたとき、遊技者は、優先的にターゲット４９を選択してロックオンすることができる。
【０１２２】
図１５はＣＰＵ２５が実行するアイテム制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【０１２３】
図１５に示されるように、ＣＰＵ２５は、Ｓ９０において、ターゲット４９への攻撃を行なった場合、Ｓ９１に進み、攻撃されたターゲット４９を金貨などのアイテム５１に変化させる（図７（Ｃ）参照、アイテム変換手段）。次のＳ９２では、アイテム５１をキャラクタ４５の進路５２に接近させるように移動させる（図７（Ｄ）参照、アイテム移動手段）。これにより、高速で移動しているキャラクタ４５は、進路変更せずに攻撃したターゲット４９のアイテム５１を全て取得することができる。
【０１２４】
また、図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示されるように、キャラクタ４５の進路５２に関わらず、アイテム５１は、画面の上下左右方向及び奥行き方向に移動して画面の奥行き方向に向かって並ぶようにしても良い。
【０１２５】
続いて、Ｓ９３では、キャラクタ４５が移動しながらアイテム５１を取得したかどうかをチェックする。Ｓ９３において、移動中のキャラクタ４５がアイテム５１を取得したときは、Ｓ９４に進み、アイテム５１のポイントをゲーム得点に加算する。続いて、Ｓ９５では、アイテム５１のポイントをロックオンメータ４８に加算する。これで、今回のアイテム制御を終了する。
【０１２６】
従って、より多くのアイテム５１を取得することにより、ロックオンメータ４８のレベルが大きくなり、より強いターゲット４９をロックオンすることが可能になる。そのため、上級レベルの遊技者ほど、より強いターゲットを倒してさらに上のステージに進むことができるので、より一層ゲームを楽しむことができる。
【０１２７】
尚、上記Ｓ９３において、アイテム５１を取得できないときは、今回のアイテム制御を終了する。
【０１２８】
図１７はＣＰＵ２５が実行する剣の斬り口制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【０１２９】
図１７に示されるように、ＣＰＵ２５は、Ｓ１００において、キャラクタ４５が剣５３でターゲット５４を攻撃した場合（図８（Ａ）（Ｂ）参照）、Ｓ１０１に進み、画像表示毎に生成される剣５３の切っ先のポリゴン座標の動作軌跡を読み込む。剣５３が振り下ろされたときの動作軌跡は、剣５３の切っ先及び手元の動作前の座標と、剣５３の切っ先がターゲット５４と交差したときの座標と、剣５３の切っ先及び手元の動作後の座標から求めることができる。
【０１３０】
次のＳ１０２では、ターゲット５４が表示されている座標を読み込む。
【０１３１】
そして、Ｓ１０３では、剣５３の切っ先の動作軌跡がターゲット５４の座標と交差しているかどうかをチェックする。Ｓ１０３において、剣５３の軌跡がターゲット５４の座標と交差しているときは、Ｓ１０４に進み、剣５３の軌跡の延長線と交差するターゲット５４の斬り口５５であるポリゴン面の座標位置を求めて斬り口５５をターゲット５４のポリゴン上に表示する（図８（Ｃ）参照、斬り口表示手段）。ターゲット５４の斬り口５５は、剣５３の切っ先の動作軌跡から求めた単位法線ベクトルからポリゴン面として表現することができる。
【０１３２】
続いて、Ｓ１０５では、ターゲット５４の斬り口５５に予め作成してある閃光５６のポリゴンを貼り付ける（図８（Ｄ）参照）。これにより、剣５３により斬られたターゲット５４の斬り口５５と閃光５６のポリゴンが交差するため、斬り口５５の全周で閃光５６が放射されるように表示されるため、遊技者は剣５３を使用してターゲット５４をどの方向から攻撃してもターゲット５４がダメージを受けたことを画像から確認することができる。
【０１３３】
従って、キャラクタ４５が剣５３を振り回してターゲット５４を攻撃したとき、カメラ位置（視点位置）が移動している場合でも、剣５３の軌跡の延長線に沿う斬り口５５の全周から閃光５６が放射されてので、カメラ位置（視点位置）に拘わらず、ターゲット５４がダメージを受けたことを視覚的に認識できる。そのため、キャラクタ４５及びターゲット５４が互いに激しく動く場面でもターゲット５４が剣５３で斬られた瞬間を表現できるとともに、剣５３を使用した場合の迫力をより明確に表示することが可能になる。
【０１３４】
尚、上記実施の形態では、キャラクタ４５が空中を飛行してターゲット４９をロックオンして攻撃するゲーム内容を一例として挙げたが、これに限るものではなく、例えば、キャラクタ４５が水中を移動できるものでも良いし、あるいは、キャラクタ４９が戦闘機や潜水艦などに搭乗してターゲット４９を攻撃するものでも良い。
【０１３５】
また、上記実施の形態では、キャラクタ４５が剣５３を使用してターゲット５４を攻撃する場面を一例としてあげたが、これに限らず、例えば、剣を持つ者同士が戦う場面などにも適用できるのは勿論である。また、剣の代わりに槍や弓などの武器を使用して戦う場面にもダメージを受けた瞬間に上記のような閃光５６をターゲットの斬り口に貼り付けこともできる。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図２】ビデオゲーム装置１１に組み込まれた制御回路のブロック図である。
【図３】ディスプレイ部１３に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】遊技者が指定したキャラクタが空中を飛行している様子をディスプレイ部１３に表示した一例を示す図であり、（Ａ）はキャラクタが右方向へ移動中の状態を示す図、（Ｂ）はキャラクタの動きに合わせてディスプレイ部１３の表示枠が同方向に移動した様子を示す図、（Ｃ）はキャラクタが移動限界位置に達した状態を示す図である。
【図５】ディスプレイ部１３に表示された画像の視点が客観位置である場合のローリング動作を表現する画像の表示例を示しており、（Ａ）はローリング前の状態を示す図、（Ｂ）はキャラクタ４５がローリング開始した状態を示す図、（Ｃ）はキャラクタ４５が半回転した状態を示す図、（Ｄ）はキャラクタ４５が２７０°ローリングした状態を示す図である。
【図６】ディスプレイ部１３に表示された画像の視点が主観位置である場合のローリング動作を表現する画像の表示例を示しており、（Ａ）はローリング前の状態を示す図、（Ｂ）は表示画像がローリング開始した状態を示す図、（Ｃ）は表示画像が半回転した状態を示す図、（Ｄ）は表示画像が２７０°ローリングした状態を示す図である。
【図７】キャラクタがターゲットをロックオンするときの動作を示す表示例であり、（Ａ）はターゲットをロックオンする前の動作を示す図、（Ｂ）はロックオン時の動作を示す図、（Ｃ）はロックオンされたターゲットを攻撃した時の動作を示す図、（Ｄ）は攻撃を受けたアイテムの動作を示す図である。
【図８】キャラクタが剣を攻撃手段として使用してターゲットを斬るときの動作を示す表示例であり、（Ａ）はターゲットを斬る前の動作を示す図、（Ｂ）はキャラクタが剣を振り下ろした時の動作を示す図、（Ｃ）は剣の軌跡からターゲットの斬り口の位置を示す図、（Ｄ）はターゲットの斬り口に閃光を合成した状態を示す図である。
【図９】ビデオゲーム装置１１のＣＰＵ２５が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図１０】図９に示す制御処理に続いてＣＰＵ２５が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図１１】ＣＰＵ２５が実行するスロットル制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】ＣＰＵ２５が実行する移動限界制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】ＣＰＵ２５が実行するローリング制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】ＣＰＵ２５が実行するロックオン制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ＣＰＵ２５が実行するアイテム制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】キャラクタがターゲットをロックオンするときの動作を示す変形例であり、（Ａ）はターゲットをロックオンする前の動作を示す図、（Ｂ）はロックオン時の動作を示す図、（Ｃ）はロックオンされたターゲットを攻撃した時の動作を示す図、（Ｄ）は攻撃を受けたアイテムの動作を示す図である。
【図１７】ＣＰＵ２５が実行する剣の斬り口制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３７】
１１  ビデオゲーム装置
１２  筐体
１３  ディスプレイ部
１４  操作部
１５  操作レバー
１６  スロットルレバー
１７  発射ボタン
２０  制御回路
２１  ＣＰＵブロック
２２  ビデオブロック
２３  サウンドブロック
２５  ＣＰＵ
２６  メインメモリ
２７  ＲＯＭ
２８  ＣＤ−ＲＯＭ
３３  ＶＤＰ
３４  グラフィックメモリ
４５  キャラクタ
４６  背景
４７  表示画像
４８  ロックオンメータ
４９，５４  ターゲット
５１  アイテム
５３  剣
５５  斬り口
５６  閃光
【図１】
2007236988.tif 000003
【図２】
2007236988.tif 000004
【図３】
2007236988.tif 000005
【図４】
2007236988.tif 000006
【図５】
2007236988.tif 000007
【図６】
2007236988.tif 000008
【図７】
2007236988.tif 000009
【図８】
2007236988.tif 000010
【図９】
2007236988.tif 000011
【図１０】
2007236988.tif 000012
【図１１】
2007236988.tif 000013
【図１２】
2007236988.tif 000014
【図１３】
2007236988.tif 000015
【図１４】
2007236988.tif 000016
【図１５】
2007236988.tif 000017
【図１６】
2007236988.tif 000018
【図１７】
2007236988.tif 000019