(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のライン（例えば、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ）のうち何れか一のラインを予め定められた確率で決定し、決定された一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する。【選択図】        図８
2007029548.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の図柄を表示する複数の表示部と、を有する図柄表示手段と、
遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作検出手段により行われた前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインのうち何れか一のラインを予め定められた確率で決定するライン決定手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合に、前記ライン決定手段により決定された一のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して特典の付与を行う特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値を抽出する乱数値抽出手段を備え、
前記内部当選役決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、内部当選役を決定し、
前記ライン数決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインのうち何れか一のラインを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。
【０００３】
通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓毎に予め定められた図柄表示位置を結ぶ複数のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが判定され、特典の付与に係る図柄の組合せであると判定された場合に、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０００４】
また、現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により特典の付与に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、特典の付与に係る図柄の組合せが前述のライン上に表示されないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００５】
また、現在、主流の遊技機では、予め定められた回数のゲームが行われるまで、相対的に高い確率でメダルの払い出しに係る内部当選役が決定されるボーナスゲームを備え、このボーナスゲームにおいて特典の付与が行われるか否かを判定するためのラインを１つのみに設定するようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２８４８０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、ボーナスゲームにおいて特典の付与が行われるか否かを判定するためのラインが１つのみに設定されるが、この１つのラインは、特定の種別（即ち、各表示窓内の中段の位置を結ぶ中央のライン）に固定されているため、メダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示される位置に変化が生じず、面白みに欠けるものであった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数種類の図柄（例えば、後述の２１個の図柄）が一列に配置された複数の図柄列（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列）と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の図柄を表示する複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の図２４のステップＳ１６３のリール制御処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１９の内部抽選処理）と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作検出手段により行われた前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２０のリール停止制御処理、後述の図２４のステップＳ１６３のリール制御処理）と、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段の位置、中段の位置、下段の位置）を結ぶ複数のライン（例えば、後述のクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ）のうち何れか一のラインを予め定められた確率で決定するライン決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１９のステップＳ１０５の処理）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合に、前記ライン決定手段により決定された一のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２０のステップＳ１１５の処理）と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せ（例えば、後述のＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納されたデータ）が特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述の図９の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ）であるか否かを判別する判別手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２１の表示役検索処理）と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して特典の付与（例えば、後述のメダルの払い出し、再遊技、ボーナスの作動）を行う特典付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ１６のメダル払出処理、後述の図２２のボーナス作動チェック処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の遊技機によれば、予め定められた確率で、複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインのうち何れか一のラインが決定され、決定された一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される。これにより、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される一のラインの種別を異ならせることができるようになる。したがって、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される一のラインが特定の種別に固定されないようにすることができるので、毎回の単位遊技が単調となるのを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）  （１）の遊技機において、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ６の処理）を備え、前記内部当選役決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、内部当選役を決定し、前記ライン数決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインのうち何れか一のラインを決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、内部当選役を決定する際に用いられる乱数値が使用されて、複数のラインのうち何れか一のラインが決定される。これにより、一のラインの決定に用いる専用の乱数値をあらためて抽出する必要がなくなるので、一のラインの決定に用いる専用の乱数値の抽出を行った場合の処理にかかる負担を軽減することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される一のラインの種別を予め定められた確率によって決定するので、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１５】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１６】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内では、縦方向に連続する３つの図柄停止位置（上段、中段、下段）に夫々１個の図柄が表示され、夫々合計で３個の図柄が表示される。
【００１８】
また、遊技機１には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の所定の図柄停止位置を結んで形成される入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置を結んで形成される。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段の位置を結んで形成される。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の下段の位置を結んで形成される。また、クロスアップライン８ａは、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置、中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置、及び右の表示窓４Ｒ内の上段の位置を結んで形成される。また、また、クロスダウンライン８ｅは、左の表示窓４Ｌ内の上段の位置、中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置、及び右の表示窓４Ｒ内の下段の位置を結んで形成される。
【００２０】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより、何れか１つのみが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、有効ラインに沿って並んで表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否の判定が行われる。
【００２１】
また、遊技機１では、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に拘らず、基本的に、５つの入賞ライン８ａ〜８ｅのうちの何れか１つのみが有効化され、入賞ラインの最大数が１に設定される。尚、詳しくは後述するが、５つの入賞ライン８ａ〜８ｅのうち、有効化される１つの入賞ラインの種別は、後述の内部当選役を決定する際に抽出された乱数値と有効ライン決定テーブル（後述の図８）に基づいて決定されることとなる。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、投入枚数に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２３】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２５】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅの何れかが有効化され、続けて３枚（即ち、最大投入枚数）を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２６】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルのうち、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。何れかのベットボタン１１，１２，１３に対する操作により、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅの何れか１つが有効化される。
【００２７】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。また、Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３１】
本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３２】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００３５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、及びブランク（図柄６７）の各図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランクは、空白により表され、後述の入賞やボーナスの作動等に直接関連しない図柄である。
【００３６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「０」〜「２０」が予め定められ、データテーブル（後述の図柄配置テーブル）として後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３７】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図２４参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の当選番号や内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１５〜図２４参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４１】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報を記憶する。例えば、内部当選役や持越役、有効ライン上に表示された図柄の組合せなどを識別する各種情報を格納するための複数の領域（例えば、後述の図１２〜図１４参照）が設けられている。また、これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４４】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４５】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４８】
また、遊技機１では、モータ駆動回路３９を介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がＲＡＭ３３のパルスカウンタにより計数される。遊技機１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６の駆動パルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは図柄１つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がＲＡＭ３３の図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。また、図柄カウンタは、「０」〜「２０」までを１つの周期として順次更新される。
【００４９】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックス信号が検出され、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックス信号の検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタがクリアされる。このようにして得られた図柄カウンタと後述の図柄配置テーブルとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの１回転の範囲内における図柄位置や種別を決定することとしている。ここで、図柄カウンタに対応する図柄位置は、センターライン８ｃ上に位置する図柄のものである。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「２０」であれば、センターライン８ｃ上に位置する図柄はスイカ（図柄６３）である。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５８】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５９】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６０】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６１】
次に、図４を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００６２】
図柄配置テーブルは、前述の図２に示したように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールシート上に配置された２１個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー、Ｒｅｐｌａｙ、及びブランクが規定されている。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上に位置する図柄を決定するために使用される。
【００６３】
図柄配置テーブルには、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準（即ち「０」）として、図柄位置を表すコードナンバー「０」〜「２０」と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。尚、図柄位置を表すコードナンバーは前述の図柄カウンタ値と対応している。また、図柄配置テーブルに規定された各図柄は、例えばチェリーであれば「０００００００１」というように、夫々を識別する１バイトのデータにより表される。各図柄に対応するデータは、図示の通りである。
【００６４】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理において後述の内部抽選テーブルを決定する際に使用される。
【００６５】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が６回に決定される。ただし、一般遊技状態において後述の持越役が存在する場合には、抽選回数が４回に変更される。レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が３回に決定される。
【００６６】
次に、図６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において当選番号を決定する際に使用される。
【００６７】
内部抽選テーブルには、投入枚数ごとに、各当選番号に割り当てられた抽選値が規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数（６５５３６）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほど、その当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「６５５３６」で除した値となる。
【００６８】
また、内部抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、各当選番号の降順に、対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値のなかに、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が０に決定される。
【００６９】
具体的には以下のように行われる。まず、「０〜６５５３５」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号（例えば抽選回数６回であれば当選番号６）の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から１を減算し、減算した抽選回数（例えば５回）と等しい当選番号（例えば当選番号５）の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、同様に、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、投入枚数が３の場合において、乱数値１５０を抽出すると、まず、当選番号６の抽選値１２８を取得し、乱数値１５０から抽選値１２８を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号５の抽選値１２８を取得し、前回の減算結果２２から抽選値１２８を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号５が決定されることとなる。
【００７０】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じて抽選値が規定されている。具体的には、１〜３の投入枚数ごとに当選番号１〜６に対応する抽選値が規定されている。
【００７１】
一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、ベル、スイカ、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）１、又はＢＢ２の夫々に対応する当選番号の決定確率が段階的に高くなっている。このため、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
【００７２】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に規定されているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１のみについて、当選番号１〜３に対応する抽選値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のベルに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が極めて高い構成となっている。
【００７３】
次に、図７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において内部当選役を決定する際に使用される。
【００７４】
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号の夫々に対応する内部当選役が規定されている。当選番号０〜６のそれぞれに対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１が規定されている。また、各内部当選役は夫々を識別する１バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、チェリーは「０００００００１」のデータにより表され、ＢＢ１は「００１０００００」のデータにより表される。即ち、各内部当選役に対応するビットに１が立てられる。
【００７５】
このように、遊技機１では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【００７６】
次に、図８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている有効ライン決定テーブルについて説明する。有効ライン決定テーブルは、後述の内部抽選処理において、５つの入賞ライン８ａ〜８ｅのうち有効化する１つの入賞ラインを決定するために使用される。
【００７７】
この有効ライン決定テーブルでは、前述の内部抽選テーブルにおいて決定された当選番号（即ち、内部当選役）と、当選番号の決定に用いられた乱数値（即ち、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値）に基づいて、５つの入賞ライン８ａ〜８ｅのうち有効化される１つの入賞ラインの種別が決定される構成となっている。
【００７８】
有効ライン決定テーブルには、前述の当選番号に応じて、各入賞ライン８ａ〜８ｅに割り当てられた抽選値が規定されている。また、各入賞ライン８ａ〜８ｅに割り当てられた抽選値は、遊技状態及び投入枚数に応じて規定されている。
【００７９】
各当選番号において、各入賞ライン８ａ〜８ｅに割り当てられた抽選値は、前述の内部抽選テーブルにおいて各当選番号に割り当てられた抽選値が概ね５等分となるように振り分けられたものである。例えば、一般遊技状態において投入枚数が３であり、当選番号が１の場合であれば、前述の一般遊技状態用内部抽選テーブル（図６の（１）参照）の当選番号１に対応する抽選値「１０５０」を５等分した値となる「２１０」が、５つの入賞ライン８ａ〜８ｅの夫々に規定されている。即ち、何れの当選番号が決定された場合であっても、５つの入賞ライン８ａ〜８ｅのうちから有効化される１つの入賞ラインは、概ね等しい確率で決定されることとなる。
【００８０】
また、有効化する１つの入賞ラインの決定は、前述の内部抽選テーブルの場合と同様に行われる。即ち、前述の内部抽選テーブルにおいて当選番号の決定に用いられた乱数値が、各入賞ラインの何れの抽選値に属するものかを検索することにより行われる。前述の乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、前述の内部抽選テーブルにおいて用いられた乱数値から、各入賞ラインに対応する抽選値を順次減算することにより行われる。抽選値の減算は、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順序で行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った入賞ラインの抽選値のなかに、前述の乱数値が属するものと判別され、当該入賞ラインが決定される。
【００８１】
また、図示を省略しているが、有効ラインの種別は、夫々を識別する１バイトのデータにより表される。例えば、センターライン８ｃは「０００００００１」のデータにより表され、トップライン８ｂは「００００００１０」のデータにより表され、ボトムライン８ｄは「０００００１００」のデータにより表され、クロスダウンライン８ｅは「００００１０００」のデータにより表され、クロスアップライン５ａは「０００１００００」のデータにより表される。
【００８２】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理において、表示役の決定と払出枚数の決定を行う際に使用される。
【００８３】
図柄組合せテーブルには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の有効ライン上に表示される図柄から成る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。また、表示役は、前述の内部当選役と同様に、夫々を識別する１バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、チェリーは「０００００００１」のデータにより表される。尚、図示を省略したが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、前述の図柄配置テーブル（図４参照）の図柄と同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７は「００１０００００」のデータにより表される。
【００８４】
チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌ内の有効ライン上に表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、投入枚数が１又は２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数が３であれば払出枚数が４に決定される。
【００８５】
ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、投入枚数が１又は２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数が３であれば払出枚数が１０に決定される。
【００８６】
スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、全投入枚数に共通して、払出枚数が８に決定される。
【００８７】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８８】
ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ２と決定される。また、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１又はＢＢ２が決定された場合には、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が開始される。
【００８９】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
【００９０】
次に、図１０を参照して、引込優先順位テーブルの構成について説明する。引込優先順位テーブルは、後述のリール停止制御処理において、前述の停止テーブルとともに、滑りコマ数を決定する際に使用される。
【００９１】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに停止操作位置から移動することとなる図柄の数を示す。
【００９２】
ここで、遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、又は４コマの何れか）に設定されている。このため、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー「０」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃ上に位置するとき、ストップスイッチ７Ｓにより右のストップボタン７Ｒの押圧操作が検出された場合、コードナンバー「４」のスイカ（図柄６３）をセンターライン８ｃ上に表示するように右リール３Ｒの回転を停止すること（いわゆる引き込みと称される）が可能となる。
【００９３】
また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列において、前述の最大滑りコマ数である４コマの範囲ごとに配置されている図柄、即ち、ベル（図柄６４）及びＲｅｐｌａｙ（図柄６６）は、何れの図柄位置で停止操作が行われても、各図柄を必ず有効ライン上に引き込むことが可能となる。これに対して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列において、前述の最大滑りコマ数である４コマの範囲ごとに配置されていない図柄、即ち、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、及びチェリー（図柄６５）は、各図柄から４コマの範囲内である特定の図柄位置で停止操作が行われないと、その図柄を有効ライン上に引き込むことができない（いわゆる「取りこぼし」が生じる）。
【００９４】
引込優先順位テーブルは、基本的に、２種類以上の内部当選役が決定されている場合に使用される。引込優先順位テーブルには、最大滑りコマ数の範囲内において、有効ライン上に優先的に表示させる図柄の順位が規定されている。具体的には、「リプレイ」、「ＢＢ１又はＢＢ２」、「ベル又はチェリー」、「スイカ」の順に引込優先順位が定められている。これによって、２種類の内部当選役が決定された場合には、基本的に、この引込優先順位に基づいて一方に係る図柄の組合せが優先的に表示される。
【００９５】
例えば、ＢＢ１が持ち越されている際にスイカが当選した場合において、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された際、最大滑りコマ数（例えば４コマ）の範囲内に、スイカ（図柄６３）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）が有効ライン上に優先的に表示される（即ち、赤７の引き込みが行われる）ように滑りコマ数が決定される。
【００９６】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理等においてＢＢ又はＲＢの作動が開始される際に使用される。
【００９７】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてＲＡＭ３３の所定領域に格納される情報が規定されている。
【００９８】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【００９９】
また、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１００】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はリプレイに対応し、ビット４はＢＢ２に対応し、ビット５はＢＢ１に対応する。即ち、決定された内部当選役に対応するビット列に１が立てられる。尚、ハズレの場合は、各ビットが０となる。また、２種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列に１が立てられる。
【０１０２】
尚、ＲＡＭ３３には、決定された表示役の情報が格納される表示役格納領域が設けられている。この表示役格納領域は、前述の内部当選役格納領域と同様の構成を有している。
【０１０３】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０４】
前述の内部当選役決定テーブルによりＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定されると、決定されたＢＢ１又はＢＢ２がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＢＢ２に対応し、ビット５はＢＢ１に対応する。また、ＢＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、前述のＢＢ１又はＢＢ２が決定されると、これらに係る図柄の組合せが表示され、ＢＢの作動が開始されるまでのあいだ、その情報が記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【０１０５】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
【０１０６】
図柄格納領域には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止された結果、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（即ち、入賞ライン８ａ〜８ｅ）に表示された図柄を識別するためのデータが格納される。図柄格納領域は、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅごとに設けられている。
【０１０７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されると、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル（図４参照）とに基づいて、前述の有効ライン決定テーブルにより決定された有効ライン上に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータが図柄格納領域に格納される。
【０１０８】
例えば、有効ラインがセンターライン８ｃに決定された場合には、センターライン８ｃに表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータがセンターライン８ｃに対応する図柄格納領域に格納される。センターライン８ｃに対応する図柄格納領域には、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータ、中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータ、及び右の表示窓４Ｒ内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータが格納されることとなる。
【０１０９】
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルにおいて規定されている図柄のデータに対応している。即ち、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はＲｅｐｌａｙに対応し、ビット４はＢＡＲに対応し、ビット５は赤７に対応する。
【０１１０】
次に、図１５〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１１】
まず、図１５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１２】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット（記憶）する（ステップＳ２）。次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ３）。これにより、例えば乱数値格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ４）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢ作動時処理が行われる。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ７）。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する処理が行われる。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ８）。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル（図６参照）や内部当選役決定テーブル（図７参照）に基づく内部当選役の決定、今回の単位遊技において有効化する１つの入賞ラインの決定などの処理が行われる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図２４を参照して説明する割込処理のリール制御処理（ステップＳ１６３）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始が行われる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において更新した払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、ＢＢ終了時処理とＲＢ終了時処理が行われる。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を行った後には、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合に、ＢＢ作動時処理などが行われる。
【０１２９】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１３０】
次に、図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１５のステップＳ５に移る。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１５のステップＳ５に移る。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１５のステップＳ５に移る。このように、遊技機１では、ＢＢの作動が行われているあいだ、ＲＢの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始されることによって、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１３４】
次に、図１７を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル受付許可を行う（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するための情報である。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を特定するための情報であり、上限値は３である。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理の後、又は、ステップＳ５２の処理の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのチェック処理を行う（ステップＳ５６）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、投入処理か否かを判別する（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者の投入操作によって、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力があったか否かを判別する。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５８）。尚、この処理において、投入枚数カウンタ更新禁止のときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を特定するための情報であり、上限値は５０である。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに１を格納する（ステップＳ６０）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するための情報である。この処理の以降において投入枚数カウンタの値が更新されても、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタには必ず１が格納されることとなる。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理又はステップＳ６１の処理の後に、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６４において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ６３においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ更新禁止を行う（ステップＳ６３）。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダル受付許可ではないと判別したとき、ステップＳ５７において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６２において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６４において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付禁止を行う（ステップＳ６６）。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図１５のステップＳ６に移る。
【０１４６】
次に、図１８を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１５のステップＳ８に移る。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８３）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１５のステップＳ８に移る。
【０１４９】
次に、図１９を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、前述の遊技状態の識別子を参照し、内部抽選テーブル決定テーブル（図５参照）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図１３参照）のデータは０であるか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータは０ではない（即ち、持越役がある）と判別したときには、抽選回数を４に変更する（ステップＳ９３）。即ち、持越役があるときには、ＢＢ１又はＢＢ２が決定されないようになる。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において持越役格納領域のデータは０であると判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする（ステップＳ９４）。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル（図６参照）を参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値から取得した抽選値を減算する（ステップＳ９６）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ９７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、取得した抽選値を乱数値格納領域に格納されている乱数値から減算した結果、得られた値が負であるか否かを判別する。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において桁かりが行われていないと判別したときには、前述のステップＳ９６における演算結果の乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する（ステップＳ９８）。例えば、ステップＳ９６において、乱数値１４８から抽選値１２８を減算したときには、減算結果の乱数値である２０を乱数値格納領域に格納する。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされている当選番号を１減算する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数を１減算する（ステップＳ１００）。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップＳ１０１において抽選回数は０であると判別したとき（この場合、当選番号は０である）には、レジスタにセットされている当選番号をＲＡＭ３３に格納し、内部当選役決定テーブル（図７参照）を参照して、ＲＡＭ３３に格納された当選番号に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ１０２）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。ボーナスチェックデータは、「００１１００００」で表される１バイトのデータである。これにより、ＢＢ１又はＢＢ２の持ち越しが行われる。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域（図１２参照）に格納する（ステップＳ１０４）。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ライン決定テーブル（図８参照）を参照し、ＲＡＭ３３に格納されている当選番号（即ち、今回の単位遊技において決定された当選番号）と乱数値格納領域に格納されている乱数値（即ち、前述のステップＳ９８において格納された乱数値）に基づいて、有効ラインを決定する（ステップＳ１０５）。例えば、一般遊技状態において投入枚数が３である場合において、当選番号が５（即ちＢＢ２）であり、乱数値格納領域に格納された乱数値が２０であれば、有効ライン決定テーブルに基づいて、センターライン８ｃが有効ラインとして決定される。また、ＣＰＵ３１は、有効ラインを決定すると、決定した有効ラインの識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図１５のステップＳ９に移る。
【０１６２】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、内部当選役（より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ）と、決定した有効ラインと、引込優先順位テーブル（図１０参照）とに基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１２）。
【０１６５】
具体的には、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンになったときに、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル（図４参照）とに基づいて、最大滑りコマ数（４コマ）の範囲内で、決定された有効ライン上に内部当選役に係る図柄を表示可能な図柄位置が存在するか否かを検索する。検索の結果、上記図柄位置が存在すれば、この図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定する。
【０１６６】
例えば、左リール３Ｌの停止制御を行う際に、内部当選役がＢＢ２であり、図柄カウンタが１１であり、決定された有効ラインがセンターライン８ｃであれば、コードナンバー１１のＲｅｐｌａｙ（図柄６６）から４コマの範囲内で、ＢＡＲ（図柄６２）を有効ライン（即ち、センターライン８ｃ）上に表示可能となる位置を検索する（図２参照）。検索の結果、コードナンバー１３の位置にＢＡＲ（図柄６２）が存在するので、コードナンバー１１からコードナンバー１３までの差分である２を滑りコマ数として決定する。
【０１６７】
また、例えば、ＢＢ２が持ち越されている際にスイカが当選した場合において、最大滑りコマ数の範囲内に、スイカ（図柄６３）とＢＡＲ（図柄６２）の両方が存在するような場合では、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ライン上に優先的に表示されるように滑りコマ数が決定される。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ１１３）。例えば、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数が２であり、現在の図柄位置（即ち、図柄カウンタに対応するセンターライン８ｃ上の図柄位置）がコードナンバー１１であれば、コードナンバー１３を停止予定位置として決定する。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図２４を参照して説明する１．１１７３ｍｓ周期の割込処理のリール制御処理（ステップＳ１６３）において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止させる処理を行う。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、今回決定した有効ラインに表示された図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１５）。具体的には、押圧操作されたストップボタンの種別と図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて、今回決定した有効ライン上に表示された図柄を特定し、これを識別するデータを図柄格納領域（図１４参照）に格納する。例えば、左リール３Ｌが停止され、決定された有効ラインがセンターライン８ｃであれば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置に表示された図柄を特定し、これを識別するデータをセンターライン８ｃに対応する図柄格納領域に格納する。例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置に表示された図柄がＢＡＲ（図柄６２）であれば、「０００１００００」がセンターライン８ｃに対応する図柄格納領域に格納される。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有るか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップＳ１１１に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。ＣＰＵ３１は、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１５のステップＳ１４に移る。
【０１７２】
次に、図２１を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、決定された有効ラインに対応する図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１２１）。例えば、決定された有効ラインがセンターライン８ｃであれば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域の先頭アドレスをセットする。また、有効ラインカウンタには１が格納されている。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０である（即ち、有効ラインについての検索が終了した）と判別したときには、表示役検索処理を終了し、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２において有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ１２１においてセットした図柄格納領域（図１４参照）に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図９参照）とに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１２３）。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図９参照）を参照し、決定した表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算する（ステップＳ１２５）。この処理が終了すると、ステップＳ１２２に移る。
【０１７７】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３５０を格納する。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１３３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ１３５）。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８２】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２０に移る。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２０に移る。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１４６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１４３の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２０に移る。
【０１９０】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求などに応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止を行う。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１９５】
このように、本実施の形態の遊技機１では、前述の有効ライン決定テーブルに基づいて、予め定められた確率で、５つの入賞ライン８ａ〜８ｅのうち有効化する１つの入賞ラインの種別を決定するようにし、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、決定された有効ラインに表示された１つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索を行うこととしている。
【０１９６】
これにより、表示役の検索が行われる１つの有効ラインの種別を予め定められた確率によって異ならせることができる。したがって、毎回の単位遊技において有効ラインの種別が特定の種別に固定されてしまうことがないようにすることができるので、毎回の単位遊技が単調となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
また、当選番号（即ち、内部当選役）の決定に用いられた乱数値に基づいて、５つの入賞ライン８ａ〜８ｅのうち有効化される１つの入賞ラインの種別が決定されるようにしている。これにより、有効ラインを決定するための専用の乱数値をあらためて抽出する必要がなくなるので、これを行う場合の処理にかかる負担の軽減を図ることができる（例えば、プログラム容量の増大を極力抑えることができる）。
【０１９８】
また、前述の有効ライン決定テーブルは、当選番号ごとに、各入賞ライン８ａ〜８ｅが決定される抽選値が割り当てられており、各入賞ライン８ａ〜８ｅに割り当てられた抽選値は、前述の内部抽選テーブルにおいて各当選番号に割り当てられた抽選値が概ね５等分となるように振り分けられた構成となっている。これにより、決定された当選番号の種別によって、決定される有効ラインの種別に偏りが生じてしまうことを防止することができる。また、各有効ラインの種別を概ね等しい確率で決定することができるので、毎回の単位遊技において、同じ種別の有効ラインが続けて決定されてしまうようなことが極力起こらないようにすることができる。
【０１９９】
また、従来のように複数の有効ラインを採用した遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せについて表示役の検索を行う必要があることから、処理上の遅延が生じるという問題が有ったが、本実施の形態の遊技機１では、有効ラインが必ず１つに決定されるので、複数の有効ラインの夫々についての表示役の検索を行う必要がなくなり、これを行う場合の処理にかかる負担の軽減を図ることができる。
【０２００】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２０１】
本実施の形態では、前述の有効ライン決定テーブルにおいて、各入賞ライン８ａ〜８ｅに割り当てられた抽選値が概ね等しくなるように構成したが、これに限らず、各入賞ライン８ａ〜８ｅに割り当てられた抽選値に偏りを持たせるように構成することもできる。
【０２０２】
ライン決定手段は、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、複数のラインのうち特定のラインを、他のラインよりも高い確率で、一のラインとして決定するようにすることもできる。即ち、内部当選役の種別によって、特定の種別の入賞ラインが決定される確率が高くなるように構成しても良い。
【０２０３】
ここで、本実施の形態では、前述のように、最大滑りコマ数である４コマの範囲で内部当選役に係る図柄の引き込みが行われるため、図柄の配置によって、取りこぼしが生じ得ない内部当選役（ベル、リプレイ）と取りこぼしが生じ得る内部当選役（スイカ、チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）とが存在する。例えば、取りこぼしが生じ得る内部当選役であれば、トップライン８ｂが決定される確率を低くし、ボトムライン８ｄが決定される確率が高くなるように構成することもできる。即ち、各表示窓内の下段の位置を結ぶボトムライン８ｄは、各表示窓内の上段の位置を結ぶトップライン８ｂに比べて、リールの回転に伴う図柄の移動を遊技者が視認することができる範囲が大きくなる。したがって、このような構成とすることによって、取りこぼしが生じ得る内部当選役（即ち、目押しが必要となる内部当選役）については、遊技者が目押しを行うのに好適な有効ラインを決定するようにすることができる。
【０２０４】
また、ライン決定手段は、所定の条件が成立したことに基づいて、複数のラインのうち特定のラインを、他のラインよりも高い確率で、一のラインとして決定するようにすることもできる。即ち、所定の条件が成立すると、特定の種別の入賞ラインが決定される確率が高くなるように構成しても良い。
【０２０５】
例えば、所定の条件として、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役（例えば、前述のＢＢ１、ＢＢ２）が持ち越されていることを適用することができる。この場合、ＢＢ１又はＢＢ２が持ち越されていない場合に使用するテーブルと、ＢＢ１又はＢＢ２が持ち越されている場合に使用するテーブルと、を設けるようにし、ＢＢ１又はＢＢ２が持ち越されている場合に使用するテーブルでは、ＢＢ１又はＢＢ２が持ち越されていない場合に使用するテーブルよりも、特定の有効ライン（例えば、クロスアップライン８ａ）が決定される確率が高くなるように構成することができる。このような構成にすると、特定の有効ラインが決定される頻度を観察することによって、ＢＢ１又はＢＢ２が持ち越されているか否かを遊技者が察知することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
また、所定の条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値が所定の値を超えたことなどを適用することができる。この場合、ボーナス終了枚数カウンタの値が３００（例えば、終了枚数３５０に近い値を適用する）を超えていない場合に使用するテーブルと、ボーナス終了枚数カウンタの値が３００を超えた場合に使用するテーブルと、を設けるようにし、ボーナス終了枚数カウンタの値が３００を超えた場合に使用するテーブルでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が３００を超えていない場合に使用するテーブルよりも、特定の有効ライン（例えば、クロスアップライン８ａ）が決定される確率が高くなるように構成することができる。このような構成にすると、特定の有効ラインが決定される頻度を観察することによって、ＢＢの作動が終了する時機が近いか否かを遊技者が察知することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
また、本実施の形態では、当選番号（即ち、内部当選役）の決定に用いられた乱数値に基づいて、５つの入賞ライン８ａ〜８ｅのうち有効化される１つの入賞ラインの種別が決定されるように構成したが、これに限らず、当選番号（即ち、内部当選役）の決定に用いられた乱数値とは別に、専用の乱数値を抽出するようにし、この乱数値に基づいて決定するようにしても良い。また、この場合、当選番号ごとに入賞ラインの抽選値を必ずしも割り振らなくとも良く、単に５つの入賞ライン８ａ〜８ｅの夫々に抽選値を規定するようにしても良い。このようにしても、表示役の検索が行われる１つの有効ラインの種別を予め定められた確率によって異ならせることができる。
【０２０８】
また、本発明の遊技機に、前記ライン決定手段により決定された一のラインを遊技者に対して報知する報知手段（例えば、前述の主制御回路７１、副制御回路７２、情報表示部１８、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２）を備えるようにしても良い。例えば、情報表示部１８や液晶表示装置５により所定の画像を表示することや、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより所定の音声や音楽を出力することや、ＬＥＤ１０１やランプ１０２により所定の発光態様を出力することなどによって、決定された一のラインの種別を遊技者に対して報知することができる。これにより、遊技者は、決定された一のラインの種別を知ることができ、図柄を表示させるべき位置が明確となるので、停止操作を行いやすくなる。
【０２０９】
また、本実施の形態では、複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインとして、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａを適用したが、これに限らず、他のラインを適用しても良い。例えば、左の表示窓４Ｌ内の上段の位置と、中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置と、右の表示窓４Ｒ内の上段の位置とを結ぶラインなどを適用することもできる。
【０２１０】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当選役決定手段、停止操作検出手段、停止制御手段、ライン決定手段、組合せ特定手段、判別手段、特典付与手段、乱数値抽出手段、予め定められた確率、複数のライン、一のラインなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２１１】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１１に示すテーブルの構成、図１２〜図１４に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１５〜図２４に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２１２】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１３】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の有効ライン決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２１５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007029548.tif 000003
【図２】
2007029548.tif 000004
【図３】
2007029548.tif 000005
【図４】
2007029548.tif 000006
【図５】
2007029548.tif 000007
【図６】
2007029548.tif 000008
【図７】
2007029548.tif 000009
【図８】
2007029548.tif 000010
【図９】
2007029548.tif 000011
【図１０】
2007029548.tif 000012
【図１１】
2007029548.tif 000013
【図１２】
2007029548.tif 000014
【図１３】
2007029548.tif 000015
【図１４】
2007029548.tif 000016
【図１５】
2007029548.tif 000017
【図１６】
2007029548.tif 000018
【図１７】
2007029548.tif 000019
【図１８】
2007029548.tif 000020
【図１９】
2007029548.tif 000021
【図２０】
2007029548.tif 000022
【図２１】
2007029548.tif 000023
【図２２】
2007029548.tif 000024
【図２３】
2007029548.tif 000025
【図２４】
2007029548.tif 000026