(57)【要約】【課題】収容容器内の遊技媒体が無くなって遊技が中断するのを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係るスロットマシンは、メダルを収容し、底部に開口が形成されたバケットと、開口を通してバケットに収容されたメダルを連続的に払出し可能なホッパー４０と、ホッパー４０を駆動する駆動モータと、バケットに設置され、所定位置でのメダルの不存在を検知可能なレベルセンサ３００と、レベルセンサ３００によってメダルの不存在が検知された際、駆動モータの駆動速度を可変制御する電圧制御回路４１と、を有することを特徴とする。【選択図】    図８
2007117198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を収容し、底部に開口が形成された収容容器と、
前記開口を通して前記収容容器に収容された遊技媒体を連続的に払出し可能な遊技媒体払出装置と、
前記遊技媒体払出装置を駆動する駆動モータと、
前記収容容器に設置され、所定位置での遊技媒体の不存在を検知可能な検知手段と、
前記検知手段によって遊技媒体の不存在が検知された際、前記駆動モータの駆動速度を可変制御する制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記検知手段は、収容容器内の遊技媒体の不存在状態を段階的に検知することが可能であり、
前記制御手段は、段階的に検知される遊技媒体の残量に応じて、前記駆動モータの駆動速度を可変制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記検知手段によって、所定位置での遊技媒体の不存在が検知された際、音声報知および視認報知の少なくともいずれかによって、遊技媒体の不存在を報知する報知手段を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、遊技機の一種であるスロットマシンは、筐体の正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的な変動表示装置を有する。このようなスロットマシンは、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が前記変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合に、コイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益が付与される。
【０００３】
また、最近のスロットマシンは、遊技者の遊技開始操作（例えば、スタートレバーの操作）に伴って内部抽籤処理を行ない、その当籤役が、それに応じて定められた入賞状態（ストップボタンを操作して所定のシンボルが揃う）となったときに、遊技者に対して遊技媒体を払い出すよう構成されている。この場合、上記した内部抽籤処理において、遊技者に対して相対的に大きな利益を与える遊技（ボーナスゲームとも称され、これには、例えば、相対的に大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム（ＢＢ）、相対的に小さい利益を付与するレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）がある）が内部当籤することがあり、このような遊技に内部当籤した状態で、遊技者が停止ボタンを操作して入賞が成立すると、多数の遊技媒体の払出し処理が実行される。
【０００４】
通常、スロットマシンにおいて、遊技媒体の払出し処理は、例えば、特許文献１に開示されているようなホッパー装置によって行なわれる。すなわち、この特許文献１に開示されているように、ホッパー装置は、遊技媒体であるメダルを収容し、側面にスリットが形成されたバケット（収容容器）と、このバケットの底部に設けられた回転円盤と、この回転円盤を回転駆動する駆動装置（駆動モータ）とを備えている。そして、このようなホッパー装置によれば、回転円盤を駆動モータで駆動すると、回転円盤上のメダルは、回転円盤の遠心力により外側に移動しながらスリットを通って１枚づつ払い出され、これによりメダルを正確かつ大量に払出すことができる。
【０００５】
ところで、上記のようなスロットマシンにおいて、払出されるメダルの枚数は、遊技状態により大きく異なる。特に、上記のようなボーナスゲームに入賞すると、払出されるメダルの枚数は非常に多くなり、バケットに収容されたメダルの減少が極端に早くなって、遊技が続行できなくなる、といった不都合が生じることがある。また、ボーナスゲームの終了直後では、メダルの量が極端に少なくなっている場合もあることから、そのような場合、再度、ボーナスゲームのような比較的にメダルを多量に払出す入賞が成立してしまうと、バケット内のメダルは空になってしまう。
【０００６】
そこで、このような不都合が生じないように、バケットにメダルがなくなった場合、ホッパーエンプティエラーを出力して、遊技者にメダルがなくなったことを報知する報知装置を備えたスロットマシンがある。このようなスロットマシンが設置された遊技場では、ホッパーエンプティエラーの出力に基づいて、スロットマシンの背面側からメダルを自動的に補給する自動補給システムを備えている場合もあるが、このような自動補給システムを備えていない場合もある。
【０００７】
自動補給システムを備えていない場合、バケットに収容されたメダルがなくなると、スロットマシンは、ホッパーエンプティエラーを遊技者に報知する。この報知を受けた遊技者は、例えば、スロットマシンの上部に設けられたボーナス回数表示器にある呼び出しボタンを押して店員を呼び出し、遊技を一時中断する。そして、店員にメダルを補給してもらった後、遊技を再開する。
【特許文献１】特開昭６２−１２６４９０号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、自動補給システムを備えていない遊技場では、例えば、店員が多忙であると、遊技者が上述の報知を受けてから、店員がバケットにメダルを補給して遊技が再開されるまでに時間がかかってしまうことがあり、そのため、遊技が中断して、興趣が低下するという問題が生じてしまう。
【０００９】
本発明は、上記した問題に基づいて成されたものであり、収容容器内の遊技媒体が無くなって遊技が中断するのを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記した目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体を収容し、底部に開口が形成された収容容器と、前記開口を通して前記収容容器に収容された遊技媒体を連続的に払出し可能な遊技媒体払出装置と、前記遊技媒体払出装置を駆動する駆動モータと、前記収容容器に設置され、所定位置での遊技媒体の不存在を検知可能な検知手段と、前記検知手段によって遊技媒体の不存在が検知された際、前記駆動モータの駆動速度を可変制御する制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
上記した構成の遊技機によれば、収容容器における所定位置での遊技媒体の不存在を検知可能な検知手段を設けたことで、遊技媒体の払出し処理に伴って収容容器内の遊技媒体が減少し、検知手段が設けられた位置よりも遊技媒体の堆積が低くなった段階で遊技媒体の不存在を検知する。そして、検知手段による検知に基づいて、遊技媒体払出装置を駆動する駆動モータの駆動速度が可変される（例えば、それまでの遊技媒体の払出速度よりも遅くなる）ため、これにより、遊技者は、収容容器に収容された遊技媒体の量が減ったことが認識できるようになる。従って、遊技者は、この駆動モータの駆動速度が変化したことを認識した段階で店員を呼び出して、収容容器に遊技媒体を補給してもらうことが可能となり、収容容器の遊技媒体が無くなって遊技が中断することが防止される。
【００１２】
また、このような構成では、払出速度は遅くなるものの、払出し処理自体は実行され、かつ払出速度が遅くなることによる時間稼ぎができるので、遊技を中断するような不都合を極力防止することができる。
【００１３】
また、請求項２に係る遊技機においては、前記検知手段は、収容容器内の遊技媒体の不存在状態を段階的に検知することが可能であり、前記制御手段は、段階的に検知される遊技媒体の残量に応じて、前記駆動モータの駆動速度を可変制御することを特徴とする。
【００１４】
このような構成では、駆動モータの駆動速度によって、収容容器内の遊技媒体量の残量を段階的に予測することが可能となり、遊技者は、遊技媒体の残量に応じて適切なタイミングで遊技媒体の補給を受けることが可能となる。
【００１５】
また、請求項３に係る遊技機においては、前記検知手段によって、所定位置での遊技媒体の不存在が検知された際、音声報知および視認報知の少なくともいずれかによって、遊技媒体の不存在を報知する報知手段を有することを特徴とする。
【００１６】
このような構成では、音声による報知（例えば、スピーカ等による報音）、又は、画像や光による報知（例えば、液晶表示装置によるメッセージ表示やランプ等による点灯）、又はこれらの組み合わせによって、聴覚的及び視覚的に遊技媒体の残量が報知されるため、遊技者は、より確実に遊技媒体の残量を認識することが可能となる。また、店員も、そのような報知によって、遊技機毎に遊技媒体の残量を容易に把握することが可能となるため、遊技者から要求されなくても、遊技媒体を補給することが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、収容容器内の遊技媒体の残量が少なくなったことを検知すると、遊技媒体の払出し速度が変換するため、遊技者は、払出し速度の変化を認識して、遊技媒体が無くなる前に店員を呼び出し、収容容器に遊技媒体を補給してもらうことが可能となる。これにより、遊技中に収容容器の遊技媒体が無くなって遊技が中断することを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態を添付図面に従って説明する。  
図１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
筐体１ａ内には、遊技装置を構成するリールユニット、及び後述するように、遊技状態を制御する制御基板、遊技媒体払出装置（ホッパー）等が収容されている。この筐体１ａの前側には、前面開口を閉塞する前面ドア２がロック機構によって開閉自在に軸支されており、その正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。この場合、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有する前記リールユニットが位置しており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、回転自在に横一列に並んで液晶表示部２ｂを通して視認できるように構成されている。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば、８０回転／分）で回転するように制御される。
【００２０】
前記パネル表示部２、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、ゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダル（３枚）が賭けられる。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には操作部１７が設けられている。この操作部１７は、例えば、液晶表示部２ｂに遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている、このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。また、メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
前記Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリールユニットの各リールを回転させるべく、遊技を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
また、前記各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図８に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２７】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２８】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述する液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアッブライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」とする）。どの表示ラインが有効化されたがは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。なお、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示傾城２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示等を行う。
【００３６】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３７】
図３は、スロットマシン１の内部に備えられる各種装置などの構成を示す図である。スロットマシン１の内部の上方には、遊技機１を電気的に制御するための後述の主制御回路７１及び副制御回路７２が備えられている。また、これら主制御回路７１及び副制御回路７２の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転自在に横一列に支持したリールユニット３が設けられている。また、リールユニット３の下方には、メダルの収容、払出し処理を行う、遊技媒体払出装置を構成するホッパー４０が設置されている。
【００３８】
ホッパー４０の正面には、メダル排出部を構成する第１排出口６０が設けられており、ホッパー４０内に収容されたメダルは、この第１排出口６０から排出される。また、前面ドア２の裏側には、この第１排出口６０から排出されたメダルを受け容れる第２排出口６２が設けられている。第１排出口６０から排出されたメダルは、第２排出口６２に受け容れられ、シュート６４を通過して、前面ドア２の正面側に設けられたメダル払出口１５より払出され、メダル受け部５に貯められる。
【００３９】
ホッパー４０の左側には、電源ボックス６６が設置されている。電源ボックス６６には、エラーリセットスイッチ６９を含む各種スイッチが設けられている。エラーリセットスイッチ６８は、ホッパー４０によるメダルの払出しに関する不具合（払出しのエラー）の原因を取り除いた場合（例えば、詰まっていたメダルを除去した場合、メダルを補給した場合など）に操作するためのスイッチである。その操作により、ホッパー４０にメダルの払出しの処理を再度実行させることができる。
【００４０】
メダルの払出しに関する不具合として、本実施形態では、ニアエンプティエラー及びホッパーエンプティエラーがある。この場合、ニアエンプティエラーは、ホッパー４０のバケット内に収容されたメダルの残量が僅かな状態（後述するレベルセンサ３００の設置位置によって決定される）になる不具合であり、エンプティエラーは、メダルがホッパー４０のバケットに収容されていない状態になる不具合である。
【００４１】
次に、図４から図６を参照して、遊技媒体払出装置である前記ホッパー４０の構成について説明する。
【００４２】
なお、これらの図において、図４は、ホッパーの外観を示す斜視図、図５は、ホッパーの要部を分解した状態を示す斜視図、そして、図６は、ホッパーにおけるメダル払出し時のメダルの移動状態を示す図である。
【００４３】
ホッパー４０は、基台１１０、回転円板１１１、カバー１１２からなる本体部１１３と、カバー１１２に取り付けられ多量のメダルを収容する箱状の収容容器としてのバケット１１５と、バケット１１５に収容されたメダルの不存在を検知するレベルセンサ３００とを有している。
【００４４】
前記バケット１１５は、本体部１１３に取付ねじ１１６を介して着脱自在に取り付けられている。また、バケット１１５は、その底部に円形の開口が形成され、この開口には、回転円板１１１が設けられている。なお、図中の符号１１４は、バケット１１５に収容されるメダルを示している。
【００４５】
レベルセンサ３００は、バケット１１５の内部にて、バケット１１５の底部から所定の高さの位置に設けられた近接センサであり、例えば、金属が接近すると反応し、金属反応がない場合にのみ信号を出力するタイプのセンサとして構成される。
【００４６】
したがって、レベルセンサ３００が設けられた位置よりもメダルの堆積が高い場合には、レベルセンサ３００は信号を出力しないが、払出しによりメダルが減少し、レベルセンサ３００が設けられた位置よりもメダルの堆積が低くなった場合には、レベルセンサ３００は信号を出力する。この場合、レベルセンサ３００の設置位置は、ボーナスゲームが入賞しても、ある程度の時間、遊技が継続して行える程度にしておけば良い。
【００４７】
前記基台１１０は、その上部が、例えば２５度の角度で斜めに形成された枠外から構成されており、この上部には矩形状の金属板からなる支持板１２０が傾斜して取り付けられている。支持板１２０の下面側には、減速機構を備えた駆動モータ（本実施形態では、ＤＣモータによって構成される）１２１が取り付けられる。なお、この駆動モータ１２１は、バケット１１５内のメダルの残量が少なくなったことが前記レベルセンサによって検出された場合、後述するように、その駆動速度が可変制御（減速制御）されるようになっている。
【００４８】
前記減速機構の出力軸にはヘッド１２１ａが固定されている。このヘッド１２１ａは支持板１２０に形成した軸孔１２０ａにより位置決めされており、先端には取付ねじ１２２を介して回転円板１１１が固定される。また、支持板１２０のメダル受け面には、ゴミ排出用の孔１２０ｂや、固定ローラ１２３の突出孔１２０ｃ、可動ローラ１２４の突出孔１２０ｄ、メダルセンサ用のセンサ窓１２０ｅ、遮蔽部材１２０ｇを配置するための段差部１２０ｆ等が形成されている。
【００４９】
遮蔽部材１２０ｇは、両端に設けた軸を支点として、段差部１２０ｆの両側壁の間に回動自在に取り付けられる（段差部１２０ｆの両側壁に設けた軸孔に軸が回転自在に嵌込まれている）。遮蔽部材１２０ｇの裏面側には、軸を支点とするカモメスプリング１２０ｉ、１２０ｈの一端が係上され、遮蔽部材１２０ｇは支持板１２０の上面から突出した状態に保たれる。
【００５０】
また、回転円板１１１には、メダルよりも少し大きい径からなる円形開口１２５が形成されている。この円形開口１２５は、回転円板１１１の円周方向に同一ピッチで８個設けられている。尚、これらの個数は回転円板１１１の大きさに応じて適宜増減してもよい。円形開口１２５の上部周縁は、上方に向かうにしたがい次第に拡開するように形成されており、メダルが円形開口１２５内に入り易<なっている。
【００５１】
回転円板１１１の下側には、スラスト軸受１３５が設けられる。スラスト軸受１３５は回転円板１１１の裏側に形成された取付溝に嵌め込まれ、回転円板１１１と支持板１２０との間に配置される。このスラスト軸受１３５でバケット１１５内のメダルの荷重を受けており、これにより回転円板１１１がバケット１１５の底部で円滑に回転することができる。
【００５２】
また、回転円板１１１の下側には、メダル送出ガイド板１３０が取付ねじ１３１を介して固定されている。メダル送出ガイド板１３０は、金属製で爪車状に形成されており、回転円板１１１の円形開口１２５に対応した数の８個のガイド爪１３２を備えている。ガイド爪１３２は、内側に配置されるメダル保持ガイド面１３２ａと、外側に配置されるメダル送出ガイド面１３２ｂとから構成されている。
【００５３】
メダル保持ガイド面１３２ａは、回転円板１１１の円形開口１２５に沿う円弧状に形成されている。メダル送出ガイド面１３２ｂは、メダル保持ガイド面１３２ａの内側端部に連続し、隣接するガイド爪１３２のメダル保持ガイド面１３２の外側端部に鋭角に接するように、外側に膨らんだ円弧状に形成されている。したがって、円形開ロ１２５を通って支持板１２０に支持されたメダルは、メダル保持ガイド面１３２ａで保持され、回転円板１１１の回転に伴い、メダル送出ガイド面１３２ｂにより、回転円板１１１の中心軸から離れる方向に送り出される。
【００５４】
また、支持板１２０には、メダルの厚さよりも僅かに厚い板厚を有する外側ガイド板１４０と、これの上に被せられるカバー１１２とが取り付けられる。外側ガイド板１４０は、矩形の金属板から構成されており、その中央部に回転円板１１１の外径よりも少し小さい円弧状のメダルガイド面１４１が形成されている。また、メダル排出位置（メダル排出部）にはメダル排出開口１４２が形成されている。このメダル排出開口１４２には、固定ローラ１２３、可動ローラ１２４用の切欠き１４３,１４４が形成されている。また、メダル排出開口１４２の上部を覆う支持板１２０とカバー１１２とで隙間が形成されることにより、第１排出口６０が形成される。
【００５５】
ここで、メダルガイド面１４１は、第１ガイド面１４１ａと第２ガイド面１４１ｂとに分けられている。第１ガイド面１４１ａは、回転円板１１１の中心軸を中心として回転円板１１１の外径よりも曲率半径が僅かに小さい円弧で形成されている。また、第２ガイド面１４１ｂは、第１ガイド面１４１ａと同じ曲率半径で形成されており、回転円板１１１の中心軸からメダル排出開口１４２側に僅かに偏心した位置を中心とした円弧で形成されている。このように第２ガイド面１４１ｂの曲率半径の中心をメダル排出開口１４２側に少しずらしているため、メダルの排出の際に少しずつメダルがメダル排出開口１４２側に寄っていき、メダルの排出を円滑に行うことができる。
【００５６】
また、支持板１２０には、ローラ取付ブラケット１５０が取り付けられる。ローラ取付ブラケット１５０により、固定ローラ１２３、可動ローラ１２４は、支持板１２０からメダル１枚分の厚み分だけ突出するように取り付けられる。固定ローラ１２３は、ローラ取付ブラケット１５０に回動自在に取り付けられており、外側ガイド板１４０の第２ガイド面１４１ｂの延長方向に、ローラ円周面が位置するように、メダル排出開口１４２に位置決めされている。可動ローラ１２４は、円周面にゴムからなる弾性体１２４ａが取り付けられており、アーム１５１の先端に回動自在に取り付けられている。尚、弾性体１２４ａはゴムに限らず、合成樹脂等を用いてもよい。
【００５７】
また、アーム１５１は、ローラ取付ブラケット１５０に取付軸１５０ａを回転中心として揺動自在に取り付けられており、切欠き１５０ｂ，１２０ｄ内で可動ローラ１２４を、排出口を閉じる位置（図６の一点鎖線で示す位置）と、排出口を開放する位置（図６の実線で示す位置）との間で変位させる。また、アーム１５１には引張りコイルばね１５２が取り付けられており、この引張りコイルばね１５２は、可動ローラ１２４を閉じる位置方向に付勢している。可動ローラ１２４が閉じる位置では、回転円板１１１の外周縁部に可動ローラ１２４が位置するようにセットされる。
【００５８】
また、第１排出口６０のメダルを検出するためにメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂがカバー１１２の凹部１１２ａに取り付けられている。また、カバー１１２及び支持板１２０には、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂに対応する位置にセンサ窓１１２ｂが形成されている。メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂは、ここでは反射型フォトセンサが用いられる。メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂは、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂを通過したメダルを検出する。また、カバー１１２の凹部１１２ａには、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂを覆う遮光蓋１６６が取り付けられている。尚、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂは反射型フォトセンサに限らず、受光型のフォトセンサ等を用いてもよい。
【００５９】
次に、上記したホッパー４０の動作について、図４から図６を参照しながら説明する。この図では、メダル払出し時のメダル送出ガイド板１３０と外側ガイド板１４０とによるメダルの移動状態を示している。
【００６０】
最初、バケット１１５内には多量のメダルが収容されている。主制御回路７１は、払出しを行うことを決定すると、ホッパーを駆動制御する電圧制御回路４１（駆動モータ１２１を可変制御する制御手段を構成する）に対して払出指令信号を出力し、電圧制御回路４１を介して駆動モータ１２１を駆動させる。このとき、駆動モータ１２１は回転円板１１１を図６において時計回りの方向（正回転方向）に回転させる。
【００６１】
これによりバケット１１５内に収容されたメダルは、揺り動かされ、回転円板１１１の円形開口１２５から支持板１２０に落ち込む。支持板１２０に落ち込んだメダルは、回転円板１１１とともに回転するメダル送出ガイド板１３０に押されながら、外側ガイド板１４０のメダルガイド面１４１に接して、支持板１２０の面上をメダル排出開口１４２側に移動する。
【００６２】
また、支持板１２０は傾斜しているため、回転円板１１１の中心軸よりも上側に送られてきたメダルは自重で落下し、メダル送出ガイド板１３０のメダル保持ガイド面１３２ａで保持されることになる。また、回転円板１１１の中心軸よりも下側にあるメダルは、自重で外側ガイド板１４０のメダルガイド面１４１に接した状態になっている。そして、メダルガイド面１４１の内、第２ガイド面１４１ｂに接しているメダルは、メダル送出ガイド板１３０の送り出しガイド面１３２ｂによりメダル排出開口１４２側に寄せられるように送られる。
【００６３】
また、回転円板１１１の回転により、メダルがメダル排出開口１４２に位置すると、メダルが固定ローラ１２３に接した状態になる。この状態で、ガイド爪１３２のメダル送出ガイド面１３２ｂの押圧によりメダルは可動ローラ１２４を開放する位置に変位させて、排出方向に移動する。そして、ガイド爪１３２の先端がメダルに接する位置に来ると、メダルは可動ローラ１２４を乗り越えた位置となる。これにより、メダルはガイド爪１３２からの押し出し作用を受けなくなり、可動ローラ１２４の引張りコイルばね１５２の付勢力により、メダル排出方向に勢いよく排出される。
【００６４】
可動ローラ１２４の閉じる方向の復帰により勢いよく排出されたメダルは、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂにより検出される。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによりメダルが検出されるごとにメダル検出信号をＣＰＵ３１に出力する。同様にして、ＣＰＵ３１により指定された所定の払出枚数に達するまで、次々とメダルが第１排出口６０から払出される。
【００６５】
ここで、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂがメダルを検出している状態（メダルがメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂの位置に存在している場合）であれば、メダル通過スイッチ（図示せず）がオンの状態にあり、メダルを検出していない状態であればオフの状態にある。なお、払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂがメダルを検出している状態であれば、メダル検出信号の出力を継続する。
【００６６】
また、１枚のメダルがメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂの位置を通過するまでには、一定時間を要する。そこで、メダル検出信号が出力されている時間（メダル通過検出スイッチがオンである時間）が所定時間（例えば、２．２３Ｍｓ〜３．３５Ｍｓ）より短い場合には、ＣＰＵ３１は、そのメダル検出信号をノイズであると判定し、メダルの払出しが行われていないものと判断するようにしている。
【００６７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによるメダルの検出回数を計数し、計数値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）がＣＰＵ３１により指定された枚数データに達した場合、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、払出枚数に達したと判別すると、電圧制御回路４１に払出停止指令信号を出力し、電圧制御回路４１を介して駆動モータ１２１の駆動を停止させる。このとき、駆動モータ１２１の駆動は瞬時に停止する。
【００６８】
尚、本実施形態のホッパー４０は、１秒間に１０枚（０．１秒間に１枚）のメダルを払出すことが可能となるように、駆動モータ１２１の駆動が制御される。具体的に、本実施形態では、駆動モータ１２１はＤＣモータによって構成されており、通常の払出処理時においては、電圧制御回路４１は、１２Ｖの電圧を駆動モータ１２１に印加しており、約１７０ｒｐｍ程度で回転駆動するように制御を行っている。
【００６９】
前記電圧制御回路４１には、駆動モータ１２１に対する印加電圧値を変化させる切換スイッチが組み込まれており、この切換スイッチは、前記レベルセンサ３００が信号をＣＰＵ３１に出力した際、ＣＰＵ３１からの電圧制御信号を受信することで切り換えられるようになっている。すなわち、メダルの払出しによりバケット１１５内のメダルが減少してレベルセンサ３００が信号を出力した際、電圧制御回路４１によって、駆動速度を減少させることで、メダルの払出速度を遅くして遊技者に、メダル残量が少なくなったことを報知することが可能となる。具体的には、ＣＰＵ３１のＲＯＭには、例えば、図１２（ａ）に示すような電圧制御テーブルが格納されており、レベルセンサ３００がＯＦＦの状態（メダル残量が多い状態）では、駆動モータ１２１に対する印加電圧をＨｉに維持する信号（通常駆動信号）を電圧制御回路４１に出力し、レベルセンサ３００がＯＮの状態（メダル残量が少なくなった状態）では、電圧制御回路４１に対して、低速駆動すべく印加電圧をＬｏに切り換える信号（低速駆動信号）を出力する。
【００７０】
この場合、駆動モータ１２１の駆動速度の可変制御（低速駆動）については、遊技者がメダルの払出速度が遅くなったことを感覚的に把握できるような速度であれば良い。例えば、電圧制御回路４１を、Ｌｏ信号を受信した際に、通常駆動速度に対して５０％程度の印加電圧値になるように構成することで、遊技者は、その相違を容易に把握することが可能となる。また、後述するように、バケット１１５内に、段階的にメダルの減少を検知できるように、複数のレベルセンサＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ…を高さ方向に沿って所定間隔毎に設置するような構成の場合、例えば、図１２（ｂ）の電圧制御テーブルに示すように、各レベルセンサが順にＯＮの信号を出力する毎に、駆動モータ１２１に対する印加電圧のレベルを段階的に減少させる切り換え信号（段階的な低速駆動信号）を出力するようにしても良い。
【００７１】
なお、前記駆動モータ１２１をパルスモータによって構成する場合は、前記制御手段はパルス発生器によって構成することが可能であり、パルス数を切り換えることでその駆動速度を可変制御することが可能である。
【００７２】
図７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図８）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、”赤７“（図柄９１）、“ブランク”（図柄９２）、“ベル”（図柄９３）、“スイカ”（図柄９４）、“ＢＡＲ”（図柄９５）、“リプレイ”（図柄９６）、及び“チェリー”（図柄９７）で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図７の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７３】
なお、本実施形態の役には、ＢＢ１，ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。前記“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００７４】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り喚え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００７５】
また、本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別される。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別される。
【００７６】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。
【００７７】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００７８】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７９】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００８０】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００８１】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである、ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００８２】
ここで、ＢＢ作動中フラダがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００８４】
図８は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御手段である主制御回路の構成例を示すブロック図である。この主制御回路７１には、周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スヒー力９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２が電機的に接続されている。
【００８５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１９〜図３０）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１６）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１４に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越後、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８８】
図８に示す主制御回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、電圧制御回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００８９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０（駆動モータ１２１の回転）を可変するように駆動制御する電圧制御回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチェエータの動作を制御する。
【００９０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、及びレベルセンサ３００がある。
【００９１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するため信号を発生する。そして、レベルセンサ３００は、ホッパー４０のバケット１１５内に収容されたメダルの不存在（メダルの残量が所定のレベル以下になったこと）を検知する。
【００９２】
図８の主制御回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１６）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される前記コードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９５】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１３）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役テーブルは、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９６】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号を電圧制御回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、電圧制御回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９８】
なお、上記したように、電圧制御回路４１は、駆動モータ１２１の駆動を可変制御する制御手段としての機能を有しており、メダルが多数バケット内に存在する場合は、ホッパー４０を通常駆動し、メダルの残量が少なくなってレベルセンサ３００が信号を出力すると、ホッパー４０を低速駆動する。
【００９９】
図９は、図８に示す副制御回路７２の構成例を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１００】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａヘコマンド、情報等を入力することはない。
【０１０１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出カポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン９１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２９〜図３１）などが格納される。
【０１０４】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【０１０５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。面像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダ１Ｃ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０６】
また、前記ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であっても良い。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となることがある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０９】
これにより、画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力して液晶表示部２ｂに画像表示させる。なお、液晶表示装置１３１は、レベルセンサ３００が信号を出力した際に、遊技者に対してメダルの残量が少なくなったことを視覚的に報知する機能を備えていても良い。例えば、液晶表示部２ｂには、一般的な演出画像に加え、遊技者に対して視認可能となるメダル残量情報（例えば、図１０及図１１に示すような画像表示）を表示するように構成しても良い。
【０１１０】
また、画像制御回路（ｇＳuｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳuｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳuｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳuｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１１１】
音・ランプ制御回路（ｍＳuｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源１Ｃ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１１２】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出カポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳuｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。
【０１１３】
音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳuｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。なお、これらのＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２は、上述したレベルセンサ３００が信号を出力した際に、遊技者や遊技場の従業員に、メダルの残量が少なくなったことを、視覚的に報知するように構成されていても良い。
【０１１４】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳuｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記億手段として構成される。
【０１１５】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）を格納する。なお、音源ＲＯＭ９７にメダル残量に関する所定のメッセージ（「メダル残量が少なくなりました」等）を格納しておき、上述したレベルセンサ３００が信号を出力した際に、遊技者や遊技場の従業員に、メダルの残量が少なくなったことを、聴覚的に報知するように構成しても良い。
【０１１６】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１７】
次に、図１０及び図１１を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１１８】
図１０は、後述の図３１のホッパーエンプティエラー報知処理において、液晶表示部２ｂに表示される表示例を示す。すなわち、バケット１１５にメダルが無くなったと判断された場合に、液晶表示部２ｂに表示される表示例であり、メダルが無くなったことを文字情報として報知している。
【０１１９】
また、図１１は、後述の図３３のニアエンプティコマンド受信処理において、液晶表示部２ｂに表示される表示例を示す。すなわち、後述の図２６のニアエンプティチェック処理において、バケット１１５に収容されたメダルの堆積が、レベルセンサ３００が設けられた位置よりも低くなったと判断された場合に、液晶表示部２ｂに表示される表示例であり、メダルの残量が僅かであることを文字情報として報知している。
【０１２０】
もちろん、上記したような液晶表示部２ｂにおけるメダル残量に関する表示は、文字情報に限らず絵情報にしても良い。また、このような視覚による表示については、必ずしも実行する必要はない。
【０１２１】
次に、図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２２】
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２３】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される、
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２４】
図１４を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１２５】
図１４の（１）は、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【０１２６】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。なお、内部当籤役格納領域には、後述の図２２のステップＳ６１において決定された内部当籤役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図２２のステップＳ６３）。
【０１２７】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１２８】
図１４の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１２９】
なお、持越後格納領域には、後述の図２２のステップＳ６１において決定された内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越後格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図２２のステップＳ６２）。ボーナスチェックデー夕は、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“００１１００００”のデータである。
【０１３０】
図１４の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１３１】
図１４の（４）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１３２】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“００００００００”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【０１３３】
図１５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１３４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１６）及び抽籤回数の情報を備えている。
【０１３５】
ここで、一般遊技状態の非持越区間の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１６の（１））が選択され、抽籤回数として６が決定される（後述の図２２のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。また、一般遊技状態の持越区間の場合においても、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１６の（１））が選択されるが、抽籤回数は６から４に更新される（後述の図２２のステップＳ５３）。
【０１３６】
図１６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。
【０１３７】
図１６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１３８】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当籤番号に当籤となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは計算を開始した当籤番号から現在の当籤番号までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図１５の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１７）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３９】
例えば、一般遊技状態の非持越区間において、投入枚数が３の場合に、０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値が５００である場合、初めに、当籤番号６についてＸ（５００）−Ｄ（９６）を計算する。この計算結果は正になり当籤番号６に不当籤となる。次に、当籤番号５についてＸ（５００）−Ｄ（９６+９６）を計算する。この計算結果は正になり当籤番号５に不当籤となる。
【０１４０】
次に、当籤番号４についてＸ（５００）−Ｄ（９６＋９６＋８９８０）を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において、投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが５００である場合、当籤番号４に当籤となる。この場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１７）に基づいて、当籤番号４に対応するリプレイが内部当籤役となる。
【０１４１】
ここで、持越区間では、抽籤回数が４に更新（後述の図２１のステップＳ５３）されるので、当籤番号として当籤番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１４２】
なお、内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１４３】
図１７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１４４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号に対応する内部当籤役のデータは、後述の図２１のステップＳ６３において、持越役格納領域（図１４の（２））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当籤役格納領域（図１４の（１））に格納される。
【０１４５】
図１８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１４６】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２９のステップＳ１３２及びステップＳ１３８の処理において参照される。
【０１４７】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１４８】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において、払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１４９】
次に、図１９及び図２０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットし（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。
【０１５１】
ステップＳ３では、後で図２１を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ４では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。このステップＳ５では、具体的には、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２２のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納傾城）に格納する。ステップＳ６では、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、スタートコマンド送信を行い、図２０のステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１５３】
図２０のステップＳ８では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、待ち時間消化の処理（ウエイト）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの問、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１０では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１５４】
ステップＳ１２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１３に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は０となる。ステップＳ１３では、表示役マンド送信を行い、ステップＳ１４に移る。
【０１５５】
ステップＳ１４では、後で図２４を参照して説明するメダル払出処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１６に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８に移る。
【０１５６】
ステップＳ１７では、後で図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、後で図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１９のステップＳ２に移る。
【０１５７】
次に、図２１を参照して、上記したステップＳ３におけるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立しなかったか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ３２では、メダルの受付（投入）を許可し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（メダルカウンタ）を更新し、ステップＳ３４に移る。メダルカウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１５９】
ステップＳ３４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。ステップＳ３６では、投入メダルスイッチ（メダルセンサ）及びベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ３７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１６０】
ステップＳ３７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。ステップＳ３８では、スイッチの種別に応じてメダルカウンタの更新を行い、ステップＳ３９に移る。
【０１６１】
このステップＳ３８では、具体的には、１−ＢＥＴスイッチ１１からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに１を格納する。また、２−ＢＥＴスイッチ１２からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに２を格納する。また最大ＢＥＴスイッチ１３からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに３を格納する。また、このステップＳ３８では、メダルセンサ１０Ｓからの信号を検出した場合には、メダルカウンタを１加算する。
【０１６２】
また、このステップＳ３８では、メダルカウンタの値が３のとき（ＲＢ作動中フラグがオンのときは１）、メダルカウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に３に達しているとき（ＲＢ遊技状態のときは投入枚数が１に達しているとき）にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップＳ３９では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４０に移る。このベットコマンドは、メダルカウンタに格納された値に基づく投入枚数（ＢＥＴ数）の情報を含んでいる。
【０１６３】
ステップＳ４０では、メダルカウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１６４】
ステップＳ４１では、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１９のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１６５】
次に、図２２を参照して、上記したステップＳ６における内部抽籤処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１６）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図１４の（２））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときはステップＳ５３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を４に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０１６７】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ５５に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当籤番号は６、一般遊技状態の持越区間では当籤番号は４となり、遊技状態に応じた当籤番号がレジスタにセットされる。
【０１６８】
ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて抽籤値を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、乱数値（Ｘ）から抽籤値（Ｄ）を減算し、ステップＳ５７に移る。ここで、抽籤値（Ｄ）は、当籤番号に対応する抽籤値に応じて累積される。ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。
【０１６９】
ステップＳ５８では、当籤番号を１減算し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。
【０１７０】
ステップＳ６１では、内部当籤役決定テーブル（図１７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１９のステップＳ７に移る。
【０１７１】
ここで、例えば、内部当籤役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当籤役に対応するデータは“００００００１０”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“０００１００００”である。この場合、ステップＳ６２では、内部当籤役に対応するデータ（“００００００１０”）とボーナスチェックデータ（“００１１００００”）との論理積は“００００００００”となる。この論理演算の結果（“００００００００”）と持越役格納傾城に格納されたデータ（“０００１００００”）との論理和は“０００１００００”となる。この結果（“０００１００００”）が持越役格納領域に格納される。
【０１７２】
また、ステップＳ６３では、内部当籤役に対応するデータ（“００００００１０”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“０００１００００”）との論理和は“０００１００１０”となる。この結果（“０００１００１０”）が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１７３】
次に、図２３を参照して、上記したステップＳ１１におけるリール停止制御処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７２では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ７５に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数（例えば、４コマなど）が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
【０１７５】
ステップＳ７５では、センターラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップＳ７６に移る。このステップＳ７５では、中段ライン（センターライン）の位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップＳ７６では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１２に移る。
【０１７６】
次に、図２４を参照して、上記したステップＳ１４におけるメダル払出処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、レベルセンサ３００がメダルを検知しているか否かを判別する（ステップＳ８１）。この場合、メダルを検知していれば、レベルセンサから検知信号がＣＰＵに送信されることはなく、バケット１１５内には、多量のメダルが存在していることを意味する。バケット１１５内に多量のメダルが存在している場合（レベルセンサ３００が信号を送信していない場合；ステップＳ８１，ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、払出待ち時間用タイマを、１５００．５３ｍｓにセットし（ステップＳ８３）、ホッパー４１の回転駆動処理（駆動モータ１２１の駆動処理）を行い（ステップＳ８４）、ステップＳ８５に移る。
【０１７８】
なお、払出待ち時間用タイマによってセットされた時間は、エンプティエラーの判別を行うために用いる時間である。また、前記ステップＳ８１において、レベルセンサ３００から信号がＣＰＵ３１に送信された場合（ステップＳ８１、Ｎｏ）、ホッパー回転駆動速度設定処理が行なわれる（ステップＳ８２）。この処理では、上述したように、駆動モータ１２１の駆動速度を可変（減速）する処理が行われる。
【０１７９】
ステップＳ８５では、メダルが、ホッパー４０の第１排出口６０を通過したか否かを判別する。具体的には、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによりメダルの通過を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。
【０１８０】
ステップＳ８６では、払出待ち時間用タイマを減算して、ステップＳ８７に移る。具体的には、払出待ち時間用タイマをセットしてから、１．１１７３ｍｓが経過するごとに減算を行う。ステップＳ８７では、払出待ち時問用タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８８では、駆動モータ１２１の回転を停止させて、引き続きホッパーエンプティエラー表示データをセットする（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ８９において、ホッパーエンプティエラー表示データをセットした後は、エラー処理（ステップＳ９０）を行い、ステップＳ８３に移る。
【０１８１】
前記ステップＳ８５において、メダルの通過が検出されると、メダル払出枚数チェック処理を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。具体的に、メダル払出枚数チェック処理（ステップＳ９１）では、入賞による払出か、精算による払出かのステータスに基づき、払出カウンタを更新し、この払出枚数を７ＳＥＧに表示させる等の処理を行う。引き続き、ステップＳ９２では、払出枚数のメダルの払出しが終了したか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移ってメダルの払出し処理を継続する。ステップＳ９３では、ホッパー４０（駆動モータ１２１の回転）を停止させて、メダル払出処理を終了する。
【０１８２】
次に、図２５を参照して、上記したステップＳ８２におけるホッパー回転駆動速度設定処理について説明する。
【０１８３】
上記したステップＳ８１において、レベルセンサ３００が、メダルが無くなったことを検知すると、駆動モータ１２１に出力されるモータ駆動信号を低速度に設定することで（ステップＳ９５）、ホッパー回転駆動速度設定処理を終了する。
【０１８４】
なお、レベルセンサ３００が、メダルが無くなったことを検知する処理（ニアエンプティチェック処理）については、図２６に示す手順で行われる。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、レベルセンサ３００のチェックを行い（ステップＳ１００）、ステップＳ１０１に移る。具体的には、レベルセンサ３００からの入力のチェックを行う。ステップＳ１０１では、レベルセンサ３００からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ニアエンプティチェック処理を終了する。具体的には、ステップＳ１０１では、バケット１１５に収容されたメダルの堆積が、レベルセンサ３００が設けられた位置よりも低いか否かを判別する。メダル量が低いと判別された場合（ステップ１０１、ＹＥＳ）、ステップＳ１０２においてニアエンプティコマンド送信処理を行い、ニアエンプティチェック処理を終了する。なお、送信されたニアエンプティコマンドは、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットされ、これにより処理が終了する。
【０１８６】
次に、図２７を参照して、上記したステップ９０におけるエラー処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、エラー発生時のエラーコマンド送信処理を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。このステップＳ１１１で送信されるエラーコマンドは、エラー発生時におけるホッパー４０の状態に関する情報を含んでいる。ステップＳ１１２では、エラーリセットスイッチ６８がオンに操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。
【０１８８】
ステップＳ１１３では、エラー解除時のエラーコマンド送信処理を行い、ステップＳ１１４に移る。このステップＳ１１３で送信されるエラーコマンドは、エラー解除時におけるホッパー４０の状態に関する情報を含んでいる。ステップＳ１１４では、ホッパー４０の回転を再開して、エラー処理を終了する。
【０１８９】
次に、図２８を参照して、上記したステップ１７におけるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２２では、ＲＢ終了時処理を行いステップＳ１２３に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ１２３では、ＢＢ終了時処理を行い、図２０のステップＳ１８に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１９２】
ステップＳ１２４では、入賞可能回数更新処理を行い、ステップＳ１２５に移る。具体的には、入賞の成否に応じて入賞可能回数を１減算する。ステップＳ１２５では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、遊技可能回数更新処理を行い、ステップＳ１２７に移る。具体的には、遊技可能回数を１減算する。ステップＳ１２７では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２８に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１８に移る。ステップＳ１２８では、ＲＢ終了時処理を行い、図２０のステップＳ１８に移る。
【０１９３】
次に、図２９を参照して、上記したステップ１８におけるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１８）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１８）を参照して、表示役（ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。ステップＳ１３３では、持越役をクリアし、ステップＳ１３６に移る。
【０１９５】
ステップＳ１３４では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２に移る。ステップＳ１３５では、メダルカウンタを自動投入カウンタに複写し、図１９のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１３５では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１９６】
ステップＳ１３６では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２に移る。ステップＳ１３７では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１９のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。
【０１９７】
ステップＳ１３８では、ボーナス作動時テーブル（図１８）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１９のステップＳ２に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ１３６〜ステップＳ１３８では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０１９８】
次に、図３０を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１４３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１４３では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１４４に移る。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶領域にセットされたエラーコマンド、ニアエンプティコマンド等の各種コマンドを、副制御回路７２に送信する。ステップＳ１４４では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４５に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２００】
ステップＳ１４５では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４６に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１４６では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２０１】
次に、図３１から図３３に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２０２】
まず、図３１を参照して、エラーコマンド（発生時）受信処理について説明する。  
エラーコマンド（発生時）受信処理は、通信データ送信処理で送信されたホッパーエンプティエラー表示データを、副制御回路７２が受信したことを契機として実行される。
【０２０３】
初めに、副制御回路７２は、エラー発生時の情報を含むエラーコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０２に移り、ＮＯのときは、エラーコマンド（発生時）受信処理を終了する。ステップＳ２０２では、ホッパーエンプティエラー報知処理を行い、エラーコマンド（発生時）受信処理を終了する。具体的には、ステップＳ２０２では、液晶表示装置装置１３１を制御して、液晶表示部２ｂに、図１０に示した画像を表示し、メダルがバケット１１５に収容されていない状態であることを遊技者に報知する。なお、このステップＳ２０２において表示された画像による報知は、後述の図３２のステップＳ２１２において、解除されるまで継続して行われる。
【０２０４】
図３２を参照して、エラーコマンド（解除時）について説明する。エラーコマンド（解除時）受信処理は、通信データ送信処理で送信されたホッパーエンプティエラー表示データを副制御回路７２が受信したことを契機として実行される。
【０２０５】
初めに、副制御回路７２は、エラー解除時の情報を含むエラーコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、エラーコマンド（解除時）受信処理を終了する。ステップＳ２１２では、ホッパーエンプティエラー報知解除処理を行い、エラーコマンド（解除時）受信処理を終了する。具体的には、ステップＳ２１２では、図３１のステップＳ２０２において表示された画像による報知を解除する。
【０２０６】
図３３を参照して、ニアエンプティコマンド受信処理について説明する。
【０２０７】
初めに、副制御回路７２は、ニアエンプティ報知時間用タイマを、３０００ｍｓにセットし（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２２に移る。このニアエンプティ報知時間用タイマによってセットされた時間は、ニアエンプティエラーの報知を行う時間に対応する。なお、セットする時間は、任意に設定できるものであるが、ホッパーエンプティエラーが報知される前に、ニアエンプティエラーの報知が行われるような時間に設定されることが好ましい。ステップＳ２２２では、ニアエンプティコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２３に移り、ＮＯのときは、ニアエンプティコマンド受信処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２２３では、ニアエンプティエラー報知処理を行い、ステップＳ２２４に移る。具体的には、液晶表示装置１３１を制御して、液晶表示部２ｂに、図１１に示した画像を表示したり、音・ランプ制御回路７２ｂを制御して、スピーカ９Ｌ，９Ｒから、「メダルの残量が僅かです」との音声を出音させたり、或いは、ランプ類１０２を点滅させて、メダル残量が僅かになったことを報知する。なお、このステップＳ２２３において表示された画像及び音声による報知は、後述のステップＳ２２５において、解除されるまで継続して行われる。
【０２０９】
ステップＳ２２４では、ニアエンプティ報知時間用タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、スアップＳ２２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２３に移る。ステップＳ２２５では、ニアエンプティエラー報知解除処理を行い、ニアエンプティコマンド受信処理を終了する。具体的には、ステップＳ２２５では、ステップＳ２２３において表示された面像及び音声による報知を解除する。
【０２１０】
上記したように構成されるスロットマシンによれば、バケット１１５内に収容されているメダルの残量が少なくなると、レベルセンサ３００の検知信号の送信を契機としてホッパー４０によるメダルの払出速度が遅くなるため、遊技者は、メダルが少なくなったことを認識することが可能となる。従って、遊技者は、メダルの払出速度が変化した段階で店員を呼び出し、バケット１１５内にメダルを補給してもらうことが可能となり、バケット内のメダルが無くなって遊技が中断する、というような不具合が防止される。
【０２１１】
特に、本実施形態では、大量のメダルが払出される遊技状態において、バケット内のメダルが少なくなった段階で払出速度が遅くなることから、店員にメダルを補給してもらうまでの時間が長くなったとしても、払出処理を長い時間に亘って実施することが可能となる。すなわち、払出速度が一定の状態の場合、店員にメダルを補給してもらうまでの時間が長いと、バケット内のメダルが早期に無くなって遊技が中断してしまうこともあるが、払出速度を遅くすることで、そのような中断を遅らせることが可能となる。
【０２１２】
また、本実施形態においては、バケット内のメダル残量が少なくなった段階（レベルセンサ３００が信号を送信した段階）で、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音声による報知、液晶表示部２ｂによる視認報知、或いは、ランプや各スロットマシンのランプに接続される島設備に設置されたランプ等による視認報知が行われるように構成しているため、遊技者は、より的確にメダルの残量が少なくなったことを把握することが可能となる。また、店員もそのような報知が行われることによって、スロットマシン毎にメダルの残量を容易に把握することが可能となり、遊技者から要求されなくてもメダルを補給することが可能となる。
【０２１３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されることはなく、種々変形することが可能である。
【０２１４】
上述した実施形態では、バケット１１５の内部に、レベルセンサ３００を１つのみ設けたが、これに限られるものではない。例えば、バケット１１５の底部から所定の高さの位置に、レベルセンサ３００を複数設けてもよい。これら複数のレベルセンサ３００を設けることでメダルの不存在を検知し、この検知に基づいて報知することにより、バケット１１５に収容されたメダルの残量を、より正確に報知できる。
【０２１５】
この場合、メダルの残量に応じて、前記電圧制御回路４１は、例えば、図１２（ｂ）に示した制御テーブルに従って、段階的に駆動モータ１２１の駆動速度を可変制御しても良い。すなわち、このような構成では、駆動モータの駆動速度によって、バケット内のメダルの残量を段階的に予測することが可能となり、遊技者は、メダルの残量に応じて適切なタイミングでメダルの補給を受けることが可能となる。また、これに伴い、音声表示や視覚による報知についても、その報知態様を可変させても良い。
【産業上の利用可能性】
【０２１６】
本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限られることはなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも適用することが可能である。さらに、上述のスロットマシン１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】スロットマシンの内部に備えられる各種装置などの構成を示す図。
【図４】スロットマシンに設置されるホッパーの外観を示す斜視図。
【図５】ホッパーの要部を分解した状態を示す斜視図。
【図６】ホッパーにおけるメダル払出し時のメダルの移動状態を示す図。
【図７】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図８】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図９】副制御回路を示すブロック図。
【図１０】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１１】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１２】（ａ）は電圧制御テーブルを示す図、（ｂ）は複数のレベルセンサを設置した場合の電圧制御テーブルを示す図。
【図１３】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１４】制御ＲＡＭにおける各種格納領域を示す図。
【図１５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１８】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１９】主制御回路のメインフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２２】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２３】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２４】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２５】ホッパー回転駆動速度設定処理を示すフローチャート。
【図２６】ニアエンプティチェック処理を示すフローチャート。
【図２７】エラー処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３１】エラーコマンド（発生時）受信処理を示すフローチャート。
【図３２】エラーコマンド（解除時）受信処理を示すフローチャート。
【図３３】ニアエンプティコマンド受信処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２１８】
１  スロットマシン（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
４０  ホッパー（遊技媒体払出装置）
４１  電圧制御回路
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７２ａ  画像制御回路
７２ｂ  音・ランプ制御回路
１１５  バケット（収容容器）
１２１  駆動モータ
３００  レベルセンサ
【図１】
2007117198.tif 000003
【図２】
2007117198.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2007117198.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2007117198.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2007117198.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2007117198.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2007117198.tif 000031
【図３０】
2007117198.tif 000032
【図３１】
2007117198.tif 000033
【図３２】
2007117198.tif 000034
【図３３】
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