(57)【要約】【課題】サイコロを駒のように直接用いて対戦盤上で戦い、低年齢から高年齢まで、広く、簡単に、また特に高度の作戦や能力を駆使することなく楽しめるゲームを全く新しい対戦型ゲームを提案することである。【解決手段】（１）サイコロの面の数と同じ個数の多面サイコロを二組、（２）サイコロの面の数より少なくとも１つ多い数の列及び同じく行からなる桝目で構成される対戦盤を、少なくとも含む構成からなる双六計算ゲーム用具、及び上記の桝目で構成される対戦盤の自軍のゲーム開始行に並べた後、対戦を開始して、交互にいずれかのサイコロを、賽の目数を変化させながら前後左右に動かして対戦し、相手サイコロを取り上げながら動かし、自軍のサイコロを自軍のゲーム終了行に到達させてゲームを終え、互いに相手陣に到達したサイコロの目数の合計値を計算してゲームの勝敗を決する双六計算ゲーム方法。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
（１）サイコロの面の数と同じ個数の多面サイコロを二組、（２）サイコロの面の数より少なくとも１つ多い数の列及び同じく行からなる桝目で構成される対戦盤を、少なくとも含む双六計算ゲーム用具。
【請求項２】
各対戦者がそれぞれ、請求項１記載の一組のサイコロにより不作為に決められた賽の目のまま、請求項１記載の桝目で構成される対戦盤の自軍のゲーム開始行に並べた後、対戦を開始して、交互にいずれかのサイコロを、賽の目数を変化させながら前後左右に動かして対戦し、同一の桝目では賽の目数の大小で、相手サイコロを取り上げながら動き、自軍のサイコロを自軍のゲーム終了行に到達させてゲームを終了し、互いに相手陣に到達したサイコロの賽の目数の合計値を計算してゲームの勝敗を決する双六計算ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型ゲーム用具及びこれを用いるゲーム方法に関し、桝目で構成される対戦盤上でサイコロを駒として用い、自軍の陣列から攻めすすみ、相手駒と戦いながら相手の陣列に到達し、ゲーム終了時点で相手の陣列に到達した駒（サイコロ）の賽の目数を合計し、双方の合計数をくらべて勝敗を決する双六計算ゲーム及びこれに用いるゲーム用具に関する。
より詳しくは、対戦者のそれぞれが桝目で構成されるゲーム盤及びサイコロにより戦を開始するに際し、その陣列の桝目の数に応じた個数のサイコロをふって、各サイコロは上面に出た賽の目のまま、自軍の陣列の桝目上に並べる。交互にサイコロを、賽の目数を変化させながら前後左右に動かし、また、相手軍のサイコロと相対し前進したときには、目数の大きさで個々のサイコロの勝敗を決めて、相手側のサイコロを取り上げながら、いずれかの対戦者の勝ち進んだサイコロの全てが相手の陣に到達してゲームを終了し、相手陣に到達したサイコロの賽の目数を合計し、その合計数の大小によりゲームの勝敗を決するゲーム方法、及びこの方法のためのゲーム用具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
洋の東西を問わず、対戦者が対峙して行なう対戦型ゲームは種々知られている。例えば、チェス、バックギャモン、盤双六、将棋、囲碁、又はオセロゲーム等の多数のゲームが知られている。
これらの対戦型ゲームは、ゲームの方法やルールなど簡単なものから、複雑で高度のものまであり、各ゲームにおいて、対戦者は、自己の能力・戦術・戦略に基づいて、戦いを進め、勝敗が決定されている。特に、このようなゲームの中で、日本において、室内で出来る対戦型ゲームとして広く普及し、愛好者の多い囲碁、将棋などは、高い能力、思考力、読みなどを発揮しなければ、勝利することが出来ない。
また、これらの対戦型ゲームは、その殆どが、ゲームを行なう対戦盤、その上で勝敗を争うための駒、石などを用い勝負がつけられる。
これらのゲームにおいて、駒や石などが、盤上においてゲームを争う道具として用いられる。また、サイコロがこれらのゲームにおいて道具として用いられることがあるが、このようなサイコロを使用するゲーム、例えば、双六、盤双六等のゲームでみられるように、サイコロは、通常、ゲームの開始、駒、石等の動きを決めるための補助的な道具として用いられるが、サイコロを直接、恰も将棋の駒のように動かして、戦う道具として使用するゲームは見当たらない。
サイコロを用いるゲームとして、特開平１１−１６４３３３号公報に記載のゲームが提案されているが、このゲームでは３×３の桝目からなる盤上に並べられたサイコロを、最初、全て同じ向きに置き、その後ばらばらの向きに崩した後、行単位又は列単位に回転させ全て同じ向きにするような単純なゲームが提案されているに過ぎない。
上記のような対戦型ゲームである将棋、囲碁及びチェス等は、若年者から高齢者まで、特に大人向けのゲームとして、偶然性によらず、創造性を働かせて、所要の時間をかけて思考し、対戦することが多い。その勝敗の決定要因が、対戦者の経験、習得力や創造力等に依存するため、若いときからゲーム内容を習得し、対戦の経験が豊富であれば、これらを活かして勝敗を決することができる。しかし、ゲームの勝敗が、殆ど偶然性で決まり、思考力及び創造力をそれほど必要とせずに、かつ短時間で勝負をすることができ、多少の記憶力と簡単な計算力を維持することが必要である高齢者の脳活性化のためのゲームとして、適切なものは未だ提案されていない
【特許文献１】特開平１１−１６４３３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明が解決しようとする課題は、室内で行なうことができる対戦型ゲームとして、低年齢から高年齢まで、広く、簡単に、また特に高度の作戦や能力を駆使することなく楽しめ、一方、用具の基本構成の範囲、及びゲーム方法のルールに変化を持たせることにより、高度の戦略や戦術を駆使した高度の対戦までも可能な対戦型ゲームを、サイコロを駒のように直接戦わせる道具として用い、対戦盤上で対戦する全く新しいゲームを提案することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明者は、上記課題を解決するために鋭意検討し、通常、ゲームの開始を決めるため、又は対戦のための道具をどのように動かすかを決めるために用いられるサイコロ自体を、駒のような対戦させる道具として用いる対戦型ゲーム用具、及びこの用具を用いて誰にでも容易に出来るゲーム方法について鋭意検討し、本発明を完成するに至った。
すなわち、本発明は、
１．（１）サイコロの面の数と同じ個数の多面サイコロを二組、（２）サイコロの面の数より少なくとも１つ多い数の列及び同じく行からなる桝目で構成される対戦盤を、少なくとも含む双六計算ゲーム用具、
２．各対戦者がそれぞれ、請求項１記載の一組のサイコロにより不作為に決められた賽の目のまま、請求項１記載の桝目で構成される対戦盤の自軍のゲーム開始行に並べた後、対戦を開始して、交互にいずれかのサイコロを、賽の目数を変化させながら前後左右に動かして対戦し、同一の桝目では賽の目数の大小で、相手サイコロを取り上げながら動き、自軍のサイコロを自軍のゲーム終了行に到達させてゲームを終了し、互いに相手陣に到達したサイコロの賽の目数の合計値を計算してゲームの勝敗を決する双六計算ゲーム方法、
である。
【発明の効果】
【０００５】
本発明のゲーム用具及びゲーム方法は、今まで全く知られていないものであり、対戦盤上でサイコロ自体を駒のように用いるところに特徴があり、また、ゲーム進め方の基本ルールも簡単であり、低年齢から高年齢の人々に広く楽しめる。
また、使用する多面サイコロの面数及びその面数に合わせて対戦盤の桝目を構成して、ゲーム用具及びゲーム方法に変化を持たせることにより、ゲーム愛好者の対象範囲を広げ、様々な場所で多くの人々に楽しめるゲームであり、新たに提供されるゲームとして極めて有用である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
以下、本発明を説明する。必要により図面を使用して詳しく説明する。
本発明のゲーム用具は、（１）サイコロの面の数と同じ個数の多面サイコロを二組、
（２）サイコロの面の数より少なくとも１つ多い数の列及び同じく行からなる桝目で構成される対戦盤を必須の部品として含むものである。
その他、必要により次の部品を含んでも良い。これらは本発明を商品として構成させるときに加えられる部品として挙げられるものであり、本発明をこれらを含むものに限定するものではない
（３）仕切り板、
（４）ゲームの開始を決めるサイコロ及びダイス、
（５）ゲーム記録帖、
等である。
【０００７】
これらの本発明の用具を構成する部品について詳しく述べる。
１）多面サイコロ（１）
本発明の用具では、２組の「サイコロの面の数と同じ個数の多面サイコロ」を対戦用として用いる。サイコロは、通常使用されるものであれば特に限定はない。サイコロは、賽の目数（多面の数に合わせてサイコロの面に数字又は点で表示された順序数）を表示した面で構成される多面体であり、多面とは、多面体を構成する面の数である。多面サイコロとして、６面、８面、１０面、１２面等からなるものがある。使用する多面サイコロとしては、転がすことが出来、かつ安定な形状の正多面体が好ましく使用できる。本発明の用具では、好ましくは、６面、８面及び１０面サイコロ、最も好ましくは６面サイコロが用いられる。
本発明では、サイコロの面の数と同じ個数の多面サイコロを一組とし、二組を用いる。
これらのサイコロは、各組のサイコロを互いに異なる色に色分け（通常、着色）し、個々のサイコロは、各面に表示する賽の目数を、数字又は点で、サイコロ本体の色と明確に区別できる色に着色するのが好ましい。
【０００８】
２）桝目で構成される対戦盤（２）
サイコロを載せて対戦させる盤を対戦盤と称する。桝目は、その一つ一つの枠をサイコロの大きさより大きくし、桝目の個数は、対戦用の多面サイコロの面の数より、少なくとも１以上、好ましくは１〜３多い縦の列（縦の列を「列」という）の数、及び同じく横の列（横の列を「行」と言うこともある）の数を掛け合わせた数である。縦の列と横の列からなる桝目は明確に仕切られる。上記のように、対戦盤の縦横の列は、ともに多面サイコロの面の数より少なくとも一つ多い数である。
この対戦盤では、対戦する双方にとって、盤の手前桝目の行は自軍のゲーム開始行（互いに自軍にとって開始行は、相手にとって終了行である。自軍の終了行を相手陣と言うこともある。）である。双方の開始行は、必要により、互いに異なる色、さらに他の桝目とも異なる色とするのが好ましい。対戦盤の他の面は、これらの色とは異なる色に着色してよい。また、桝目を市松模様に色付けすることもあるが、このような色付け、模様付けは適宜施されるものである。
また、両ゲーム開始行の桝目には、それぞれ左右のいずれかの最初の列から最後の列に順番に数字を表示する。しかし、ゲームの方法によっては、数字を記載しないものでも良い。
対戦盤の好ましい具体的例としては、好ましく用いる６面サイコロに合わせて、７列×7行の数、４９の桝目で構成されるものが挙げられる。対戦盤を、このようにサイコロの面の数より列数を多くすることにより、縦の列に、双方のサイコロとも又はいずれか一方サイコロが存在しない列が生じることになる。又、横の行では、ゲーム開始行に並べられたサイコロの賽の目数が、相手軍の攻撃もなく進んでゲーム終了行に到達したサイコロの賽の目数と同じであり、ゲーム開始時に、相手側のゲーム開始行に並べられたサイコロの賽の目数でゲームの先を読める妙味もある。
【０００９】
３）仕切り板（３）
双方がそれぞれ振り出したサイコロの賽の目で、そのままゲーム開始行に、任意に並べるのを対戦者の視線から隠したい場合に用いる仕切り板である。この仕切り板は、対戦盤を横切り、開始行の前に置ける形状であれば特に限定はない。しかし、本発明のゲーム用具において、特に必須な部品ではないが、ゲームの先を読み難くするときに用いることがある。仕切り板は、サイコロを並べ終え、対戦を開始する時に取り外す。
４）ゲームの開始を決めるサイコロ及びダイス（４）
特に限定はない。ダイス（サイコロを振るときに使用するケース、いわゆる壺、以下単にダイスと言う）に入れることができ、振り出して、対戦者の先攻・後攻のいずれかを決めることができるサイコロであれば良い。用具の道具として組み合わせるときはダイスとともに含ませてもよい。
５）ゲーム計算帖
ゲーム終了後、ゲーム終了行（相手側のゲーム開始行）に到達したサイコロの賽の目数（サイコロの上面に表示された目の数を単に目数と言う）、またゲームの進め方によっては、ゲーム中に取り上げたサイコロの目数、またこれらの数を合計数、ゲームの勝敗等を記録する。更に、ゲームの方法によっては、サイコロを振って決めた攻撃の順番を記録し、ゲーム開始に際し、対戦者がそれぞれ振った一組のサイコロが、そのままの賽の目数でゲーム開始行に並べられたものに誤りがないかを確認する等を記録するゲームシートを綴ったゲーム記録帖であり、必ずしも必須の部品ではない。
【００１０】
以下、本発明の双六計算ゲーム用具の好ましい態様を説明する。
本発明の双六計算ゲーム用具は、（１）サイコロの面の数と同じ個数の多面サイコロを二組、及び（２）サイコロの面の数より少なくとも１つ多い数の列及び同じく行からなる桝目で構成される対戦盤を少なくとも含んで構成される。
このような用具において、この好ましい態様は、多面サイコロとして、６面のサイコロを用いるものである。
対戦のための駒として使用するのは、６面のサイコロであり、六つの面には、１から６の順序数が数字又は点で表示されているものである（図１）。対戦者がそれぞれ使用する一組のサイコロは、６個である。また、対戦者がそれぞれ使用する一組のサイコロが、他の組のサイコロと区別できるように異なる色に色付けし、賽の目数はサイコロ本体と明確に区別できるように表示する。例えば、一つの組のサイコロは本体を赤色とし目数を白色で表示し（１）、他の組のサイコロは本体を白色とし目数を赤色で表示する（２）等である。
【００１１】
図２に示す対戦盤（２）は、６面サイコロを６個使用するので、桝目は縦横とも６より一つ多い数のそれぞれ７列を掛け合わせた７×７の計４９個で構成される。
盤の外周には、盤面より多少高めの外枠（２１）を設け、サイコロが盤上から、容易に落下しないような工夫も施されるが、必須ではない。
盤の両端の行（横の列）（２２）（自軍のゲーム開始行又は相手軍のゲーム終了行）及び（２３）（相手軍のゲーム開始行又は自軍のゲーム終了行）は、盤の地色と異なり、かつ互いに異なる色、好ましくは、それぞれ両者のサイコロの色に合わせて着色してもよい。上記の赤又は白のサイコロの場合は、これに合わせて白色又は赤色の色付けされた行とすることもある。
この両端の行は、行の一方の端から順番に数字（２４）を表示する。この態様では、例えば、それぞれ、行の左端から順に１〜７の数字で表示したもので良い。
また、ゲーム方法によっては、ゲーム用具の他の態様として、両端の行に数字による表示が無いものであっても良い。
【００１２】
必須の構成ではないが、用具の構成の一部として、仕切り板を含ませる場合、仕切り板は、対戦盤の幅に合わせ、盤のゲーム開始行に並べるサイコロの前側に立てて相手対戦者の視線を遮れる高さであって、一時的に立てることができる形状であれば特に限定はない。
その他、ゲームの開始を決めるサイコロ及びダイス、ならびにゲームの得点などを示すゲームシートを綴ったゲーム記録帖を必要により用具の一部として含ませてもよい。
【００１３】
つぎに上記の用具を用いた本発明の双六計算ゲームの方法について述べる。
本発明の方法において、対戦盤の桝目上を動かすサイコロの動かし方とサイコロの目数の変化は次の通りである（図３）。
（１）サイコロは、対戦盤の桝目を一枡ずつ動かすことができる（３１）。
（２）サイコロは、前後及び左右（横）の桝目に動かすことができる（３２）。
（３）サイコロは、斜め前後の桝目には動かすことはできない（３３）。
（４）前方の桝目に一つ動かす毎に、サイコロの目数は一つずつ大きくすることができる（３４）。しかし、最大の目数（例えば目数６）となった後は、最小の目数（目数１）に戻り（３５）、再び前進する毎に一つずつ大きくできる。
（５）後方の桝目に一つ動かす毎に、サイコロの目数は一つずつ小さくする（３６）。最小の目数（例えば１）となった後は、更に後進すると最大の目数（目数６）に戻り、再び後進する毎に一つずつ小さくする。
（６）サイコロは、横左右の桝目に動かすことができるが、サイコロの目数は変化しない（３７）。また、横に動かす場合は、自軍のサイコロがない列のみに動かすことができる。同一の列に２個以上自軍のサイコロは存在しない（３８）。
【００１４】
ゲームの進め方（Ｉ）
まず、対戦者のいずれかがゲーム開始のためのサイコロをダイスに入れ、振り出す、出たサイコロの目数により、対峙する対戦者の位置や使用する一組のサイコロ、ゲームの順序などを決める。
対戦者は、それぞれ対峙する位置につき、両者の間に自軍のゲーム開始行が手前にくるようにして対戦盤を置く。
対戦の開始は、次のようである。
（１）仕切り板を用いない場合：
本発明の好ましい態様としてのゲーム方法である。
先ず、決まった対戦の順番に従い、先ず先攻側が１個のサイコロをダイスに入れ、振り出す。振ったサイコロを出た目数、そのまま（振ったサイコロと桝目上に置くサイコロの上面に表示された数が同じこと示す）、自軍のゲーム開始行の桝目１番（置く順序は対戦者同士で任意に決めてよい）に置く、次いで後攻者が同じように１個のサイコロをダイスから振り出し、同じように自軍のゲーム開始行の桝目１番（前記の同じ）に置く、このように順にサイコロを振り、出た目数のままにゲーム開始行の桝目上に順次サイコロを置く、この手順を手持ちのサイコロがなくなるまで、全てのサイコロについて交互に行い（それぞれ、使用するサイコロの個数と同じ回数繰り返す）、サイコロをゲーム開始行に並べ終える。
なお、対戦盤の縦の列は、多面サイコロの面数より多いので、ゲーム開始時に、その行のいずれかがサイコロを置かない空の桝目である。どの桝目を空けるかは各対戦者が適宜決めることができる。サイコロはゲーム開始行の任意の桝目を空けて並べる。
両対戦者が、サイコロを並べ終えた後、対戦を開始する。対戦者が決められた順序で、上記のサイコロの進め方に従い、交互にサイコロを一桝ずつ動かす。
（２）仕切り板を用いる場合：
先ず、決まった対戦の順番に従い、それぞれ自軍の一組のサイコロをダイスに入れ、よく振り混ぜて振り出し、振り出された個々のサイコロの目数を、それぞれ記録シートに記録する。
そのあと、対戦者は対戦盤の自軍のゲーム開始行に、先の振り出した時と同じ目数のまま任意の順番でサイコロを並べる、この際、相手側対戦者の目線を遮り、並べるサイコロの目数が判らないように、仕切り板を置いても良い。この場合、サイコロを置いた後、仕切り板を取り外し、決められた順序でゲームを開始する。上記のサイコロの動かし方と賽の目の変化に従い、ゲームを開始する。
また、上記（１）の方法で、サイコロの目数を決め１個ずつ並べる場合でも、振ったサイコロの目数のままではあるが、任意の場所に並べて、並べたサイコロの目を相手に知られないように仕切り板を用いることもある。
なお、上記（１）及び（２）のように、対戦者がそれぞれ、自己の意思によらず、サイコロをダイスから振り出して決めた賽の目を、不作為に決められた賽の目と言う。
【００１５】
ゲームの進め方（ＩＩ）
対戦者がサイコロを桝目上で交互に動かし、双方のサイコロが、直接前後左右の桝目に相対したときの戦い方は次のようである。
（１）前後に直接相対したとき、先攻のサイコロが相手側の桝目に進んで、自軍のサイコロの目数が、相手のそれより大きいとき相手側のサイコロを取リ上げることができる。必要により、この時、相手側サイコロの目数を記録する。
しかし、相手側サイコロの目数より小さい時は、相手に取り上げられることになるので、戦いの状況次第では、賽の目数を減らしも後進するか、又は横の列に自軍のサイコロがない場合、目数を変えずに単に動かす、又は隣の枡目に戦える相手サイコロがある場合、横に動かして相手のサイコロを取り上げるなどの手段を選択できる。ただし、サイコロは必ず交互に動かすので、相対して負ける時も動かさざるを得ず、相手に取り上げられることもある。
（２）一桝あけて相対する桝目に両者の同じ目数のサイコロがある場合、動かして、同一桝目上で、相手サイコロの目数と自軍のサイコロの目数が同じとなるときは、双方がいずれも相手側サイコロを取り上げるか、又は双方ともそのまま引き続いてゲームを続行するかいずれかの方法をとってもよい。
【００１６】
ゲームの進め方（ＩＩＩ）
上記の（Ｉ）及び（ＩＩ）により対戦したあと、ゲームの終了と勝敗の決定は次の通りである。
（１）いずれかの一方の対戦者が、生き残ったサイコロの全てを相手のゲーム開始行（自軍のゲーム終了行：相手陣）まて動かして到達したとき、この時点で、他の対戦者がゲーム終了行に到達していないサイコロがある場合、これらは得点としない。
（２）対戦盤上の、いずれかの個所の相対する桝目で、双方がサイコロを動かせなくなったとき、
（３）相手軍のサイコロを全て獲得したとき
にゲームを終了する。
ゲーム終了後、それぞれが自軍のゲーム終了行に到達したサイコロの目数の合計値を計算し、その大きさにより勝敗を決する。
また、双方が、相手側サイコロを取り上げ、また自軍のサイコロを取り上げられながらゲームを進め、生き残ったサイコロが全て相手陣に到達したときは、到達したサイコロの目数及び取り上げたサイコロのその時点でのサイコロの目数の合計値を計算し、相手の同様の計算値と比較し、その大きさにより勝敗を決定してもよい。これらをゲームシートの結果表に記録してもよい。
【００１７】
上記の好ましい用具を用いてゲームを行なった場合の過程の一部を図により補足説明する。
図４は、開戦の始めに対戦盤上に並べられたサイコロ及び対戦中途におけるサイコロの動かし方の例を示す。図４の４１及び４２の行は、サイコロは不作為に振った賽の目のまま順に並べた様子を示す。双方の行で任意の桝目は一つだけ空である。
対戦を開始し、交互にいずれかのサイコロを必ず一つずつ動かす。そのような対戦の途中で現われる対戦盤上でのサイコロの動きと対戦の例を図５〜８に示した。
図５は、図４の左１の列での対戦の様子を示す。ここでは図に示すように互いに進んで、相対する桝目のサイコロの目数が２と２であるとき、先攻のサイコロは前進して目数が３となり、相手の目数２のサイコロを取り上げる。その時の取り上げたサイコロの目数２を得点としてもよい。
【００１８】
図６は、図４の左２列目と３列目の対戦の様子を示す。ここでは目数５のサイコロは、相手の目数６のサイコロと相対して、進んでも相手のサイコロを取り上げることができない。そこで、自軍のサイコロが存在しない横隣の桝目に目数４の相手のサイコロがあった場合、隣の桝に動かし、目数は５のまま相手サイコロを取り上げることができる。その時の取り上げたサイコロの目数４を得点としてもよい。
図７は、図４の左５の列での対戦の様子を示す。双方が前進して同一の桝目上で同じ目数４となる場合であり、双方が相手のサイコロを取り上げることができる。その時の双方とも、取り上げたサイコロの目数４を得点としてもよい。又は、いずれも前進してもよい。
図８は、図４の左７の列での対戦の様子を示す。相手の目数６のサイコロが前進しても目数は１となるので、目数３のサイコロに取り上げられるのは明らかである。このような場合、目数６のサイコロは一旦後進して目数５となり、目数３のサイコロ（自軍）が進まざるを得ずに目数４となったとき、再び前進して目数６となり相手のサイコロに取り上げることがある。
図９は、このような対戦のゲーム終了時の対戦盤を示す例である。開始時、図４に示すように並べられたサイコロは、この図のような状態で終了することもある。双方は自軍のゲーム終了行にある賽の目数を合計し、これを得点として勝敗を決定する。図９の例では自軍の得点は５点で相手の得点が２１点となり、相手の勝となる。また、前記得点に更に、取り上げたサイコロの目数を得点として加算して計算することも出来る。図９の例では、自軍の得点は１０点で相手の得点が３１点である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】双六計算ゲーム用具を構成するサイコロを示す図である。
【図２】双六計算ゲーム用具を構成する対戦盤を示す図である。
【図３】対戦盤上でのサイコロの動かし方を示す図である。
【図４】対戦盤上に並べられたサイコロを示す図である。
【図５】図４の左１の列での対戦の様子を示す図である。
【図６】図４の左２列目と３列目の対戦の様子を示す図である。
【図７】図４の左５の列での対戦の様子を示す図である。
【図８】図４の左７の列での対戦の様子を示す図である。
【図９】ゲーム終了時の様子を示す図である。
【符号の説明】
【００２０】
１１：一方のサイコロ。
１２：他方のサイコロ。
２：対戦盤。
２１：外枠。
２２：自軍のゲーム開始行又は相手軍のゲーム終了行。
２３：相手軍のゲーム開始行又は自軍のゲーム終了行。
２４： 開始行に表示される順序数。
３１：直進時の目数の変化。
３２：前後左右への動かし方と目数の変化。
３３：斜めへは動かせないことを示す。
３４：ゲーム開始行での目数と終了行での目数は同じであることを示す。
３５：目数６から前進して目数１に変化。
３６：後進して目数が一つ減る。
３７：横列へ動かすことができるが目数は変わらない。
３８：自軍のサイコロがある列へは横に動かすことが出来ない。
４１：自軍のゲーム開始行に並べられたサイコロ。
４２：相手のゲーム開始行に並べられたサイコロ。
４３：列を示す数字。
【００２１】
５１：前進して目数１に戻る。
５２：相対する桝目において両者目数２で相対し、相手側が前進し目数３となり自
軍の目数２のサイコロが取り上げられる。
６１：自軍の目数５のサイコロと相手の目数４のサイコロが横隣で相対している。
６２：目数５のサイコロが、横に動いて目数４のサイコロを取り上げる。
６３：取り上げられた相手の目数４のサイコロ。
７１：互いに前進した桝目で目数が同数になる。
７２：双方とも相手のサイコロを目数４で取り上げる。
７３：いずれも前進する場合を示す。
８１：目数３（自軍）と目数６（相手軍）のサイコロが前後に相対している。
８２：目数６（相手軍）のサイコロが一旦後退し、目数５となる。
８３：目数３（自軍）が進めざるを得ずに目数４となり、再び前進した目数６の
相手のサイコロに取り上げられる。
８４：目数６の相手に目数４で取り上げられる。
９１：ゲーム終了行に到達した自軍のサイコロ。
９２：ゲーム終了号に到達した相手のサイコロ。
９３：対戦中に取り上げた相手のサイコロ。
９５：対戦中に取り上げられた自軍のサイコロ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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