(57)【要約】【課題】ＢＢ移行役、或いはＲＢ移行役が内部当選していることを遊技を行う前に報知することで、これら移行役の入賞に対する期待感を高める。【解決手段】リプレイ役が入賞した場合に、メダルの自動投入時の待機時間を決定する。例えばＲＢ移行役やＢＢ移行役が内部当選している場合には、第１確率テーブルを用いて待機時間が決定される。決定された待機時間が、自動投入における基準時間である第１待機時間Ｔ１よりも長い第２待機時間Ｔ２、第３待機時間Ｔ３（Ｔ２＜Ｔ３）となる場合、メダルの自動投入処理にかかる時間が遅延され、内部当選していることが報知される。一方、上述した移行役が内部当選していない場合には、第２確率テーブルを用いて待機時間が決定される。この場合、第２待機時間Ｔ２が選択されにくくなっているので、第２待機時間Ｔ２が選択された場合は、内部当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。【選択図】        図５
2007068766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の当選役、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段とを備え、
遊技媒体を投入することで遊技を実行することが可能となり、該遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞したときに、遊技媒体の投入が自動的に行われる遊技機において、
前記再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動的な投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルと、
前記複数設けられた時間決定テーブルから１つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、
前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、
前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行う投入処理手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の当選役には、入賞を得ることができない場合に以降の遊技に持ち越すことができる持ち越し役を備えており、前記テーブル選択手段は、前記持ち越し役が持ち越されている場合と、前記持ち越し役が持ち越されていない場合とで異なる時間決定テーブルを選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体の投入時に、投入された遊技媒体の数を表示する表示部と、前記表示部における投入された遊技媒体の数の表示を行わせる表示制御手段とを備えていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
複数の当選役、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段と、遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動的な投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルから、１つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行わせる投入処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機プログラム及び記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によって投入することを含む。さらに、ハズレ、又は複数種類の当選役のいずれかであるかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。一般に、スロットマシンでは、１〜３枚のメダルを投入して遊技が行われる通常モードや、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードなど、通常モードよりもメダルを獲得しやすくなるボーナス遊技モードなどが設けられている。ＢＢモードやＲＢモードには、通常モードで行われる当選役抽選でＢＢ移行役やＲＢ移行役に当選し、さらにこれらを入賞させると移行する。
【０００４】
ＲＢモードは１枚のメダルを投入して遊技が行われ、通常モードよりもペイアウト率が高くなる。ＢＢモードではＲＢモードに複数回移行される。また、ＢＢモードではＲＢモードの前にＲＢモードに移行させるか否かを抽選により決定するＲＢ導入遊技が実行される。ＲＢ導入遊技では３枚のメダルを投入して遊技が行われ、メダルが払い出される小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。ＢＢモードはＲＢモードに所定回数移行するか、又はＲＢ導入遊技が所定回数行われると終了する。このため、ＢＢモードでは、ＲＢモードに所定回数移行させつつＲＢ導入遊技をより多く行うことで、より多くのメダルを獲得することができる。このため、スロットマシンでおいて遊技を行う場合には、上述したＢＢモードやＲＢモードへ移行させることが遊技者の興趣を抱かせるものとなりやすい。
【０００５】
このようなスロットマシンでは、ＲＢ移行役やＢＢ移行役が内部当選している場合、遊技において入賞を得られなかったときに、例えば図柄表示窓から表示される図柄により報知されることが一般的である。しかしながら、図柄表示窓から表示される図柄によって、内部当選しているか否かを判断できるのは遊技者が熟練者の場合であり、遊技者が非熟練者に対して不公平感を生じるものとなりやすい。このため、例えば、リールの外周面に表示された図柄を表示する図柄表示窓の側方に入賞ラインが有効であるか否かを表示する副表示装置を入賞ライン毎に設け、リール停止時のストップボタンの操作時に、入賞予定ラインに対応する副表示装置における表示色を変化させたり（特許文献１）、例えばＢＢ移行役や、ＲＢ移行役が内部当選であるときに、メダルを投入せずに次の遊技を行う権利が得られるリプレイ役が当選した状態で、回転する複数のリールのいずれかを停止させた場合、リプレイ役を構成する図柄が停止した入賞ラインのみを有効にし、遊技の開始時に有効となっている他の入賞ラインを無効化することで、内部当選していることを報知する（特許文献２）ことで、遊技者の技量に関係なく、内部当選していることが認識しやすくすることが考えられている。
【特許文献１】特開２００３−１５９３６８号公報
【特許文献２】特開２００２−１３６６５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した報知の場合、遊技者の技量に依存することなく、ＢＢ移行役、或いはＲＢ移行役が内部当選していることを認識させることで、これら移行役の入賞に対する期待感を遊技者に与えることができるという利点があるものの、遊技を行った後で報知されることになり、以降の遊技でＢＢ移行役やＲＢ移行役を入賞させなくてはならず、上述した期待感を半減させるものとなりやすい。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、ＢＢ移行役、或いはＲＢ移行役が内部当選していることを遊技を行う前に報知することで、これら移行役の入賞に対する期待感を高めることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の当選役、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段とを備え、遊技媒体を投入することで遊技を実行することが可能となり、該遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞したときに、遊技媒体の投入が自動的に行われる遊技機において、前記再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動的な投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルと、前記複数設けられた時間決定テーブルから１つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行う投入処理手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、前記複数の当選役には、入賞を得ることができない場合に以降の遊技に持ち越すことができる持ち越し役を備えており、前記テーブル選択手段は、前記持ち越し役が持ち越されている場合と、前記持ち越し役が持ち越されていない場合とで異なる時間決定テーブルを選択することを特徴とする。
【００１０】
また、前記遊技媒体の投入時に、投入された遊技媒体の数を表示する表示部と、前記表示部における投入された遊技媒体の数の表示を行わせる表示制御手段とを備えていることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明のプログラムは、複数の当選役、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段と、遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動的な投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルから、１つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行う投入処理手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、本発明の記憶媒体は、上述したプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、複数の当選役、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段とを備え、遊技媒体を投入することで遊技を実行することが可能となり、該遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞したときに、遊技媒体の投入が自動的に行われる遊技機において、前記再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動的な投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルと、前記複数設けられた時間決定テーブルから１つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行う投入処理手段と、を備えたから、例えば自動投入における待機時間が変化した場合に、例えば内部当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。また、この待機時間を変化させた際に、遊技における演出を遊技者に見せる時間を稼ぐことができる。
【００１４】
また、前記複数の当選役には、入賞を得ることができない場合に以降の遊技に持ち越すことができる持ち越し役を備えており、前記テーブル選択手段は、前記持ち越し役が持ち越されている場合と、前記持ち越し役が持ち越されていない場合とで異なる時間決定テーブルを選択するから、例えば自動投入における待機時間が変化した場合に、例えば持ち越し役が内部当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。また、従来では、ランプの点灯や、スピーカによる再生音等により、持ち越し役が持ち越されていることを報知していたが、本発明によれば、ランプや、スピーカ等を用いなくとも、持ち越し役が持ち越されていることを報知することができる。
【００１５】
また、前記遊技媒体の投入時に、投入された遊技媒体の数を表示する表示部と、前記表示部における投入された遊技媒体の数の表示を行わせる表示制御手段とを備えているから、遊技の開始操作の前に遊技者に報知することができるので、遊技者に例えば内部当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１はスロットマシンの外観を示す斜視図、図２は後述する表示窓近傍の構成を示す正面図である。スロットマシン２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とからなる筐体３の内部に、後述する第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２、ホッパー装置や電源装置（図示省略）等が配設された構成となっている。
【００１７】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６には、その中央に装飾パネル８が設けられ、この装飾パネル８の略中央に表示窓９が設けられている。この表示窓９の奥には第１リール１０、第２リール１１，第３リール１２が配設されている。周知のように、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列される。第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が停止すると、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２に配列された図柄が、１リール当たり３個、表示窓９を介して表示される。これにより、表示窓９を通して表示される図柄は計９個となり、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の計５本が設定されている。
【００１８】
この表示窓９の周縁部であって、その幅方向の両端部には、上述した入賞ラインを示す表示部２０，２１，２２，２３，２４が設けられている。これら表示部２０，２１，２２，２３，２４の背面には、それぞれＬＥＤ１０６，１０７，１０８，１０９，１１０（図３参照）が設けられており、メダルが投入されることにより、その投入数に該当する表示部が発光表示される。例えば１枚目のメダルが投入されると、表示部２０が発光表示され、横中央の入賞ライン２５が有効となる。２枚目のメダルが投入されると、表示部２１，２２が発光表示され、横上方の入賞ライン２６と、横下方の入賞ライン２７とが有効となる。また、３枚目のメダルが投入されると、表示部２３，２４が発光表示され、斜め２本の入賞ライン２８，２９が有効となる。
【００１９】
表示窓９の下方には、投入枚数表示部（表示部）３０、及び遊技状態表示部３１が設けられている。投入表示部３０は、表示部３４，３５，３６からなり、メダルが投入されることによってメダルの投入数を表示する。つまり、１枚目のメダルが投入されると、表示部３４の背面に設けられたＬＥＤ１１６（図３参照）の点灯によって表示部３４が発光表示され、２枚目のメダルのメダルが投入されると表示部３５の背面に設けられたＬＥＤ１１７（図３参照）の点灯によって表示部３５が発光表示され、３枚目のメダルが投入されると、表示部３６の背面に設けられたＬＥＤ１１８（図３参照）の点灯によって表示部３６が発光表示される。
【００２０】
遊技状態表示部３１は、例えば３個の表示部３８，３９，４０から構成されている。これら表示部３８，３９，４０のうち、左方の表示部３８は、入賞を得た場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。また、中央の表示部３９は、例えば通常モードの遊技よりも、入賞が得やすくなるＢＢ（ビックボーナス）モードや、ＲＢ（レギュラーボーナス）モードにける遊技数の表示を行う他に、設定変更モードにおける設定値の表示等を行う。また、右方の表示部４０は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。なお、遊技状態表示部の背面には、図示はしないが、７セグメント表示器や、液晶表示装置等の表示装置が配設されており、この表示器によって各表示部３８，３９，４０の表示が行われる。
【００２１】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作されているＭＡＸベットボタン４５、ペイアウトボタン４６などの各種の操作ボタンが設けられている。ＭＡＸベットボタン４５は、クレジットされたメダルのうち、使用枚数である３枚のメダルを投入する際に押圧操作される。なお、投入されたメダルとは、メダル投入口５５から直接メダルを投入するほかに、クレジットされたメダルを用いて、上述したＭＡＸベットボタン４５を操作することを含む。ペイアウトボタン４６は、クレジットされたメダルを払い出す際に押圧操作されるボタンである。
【００２２】
これらボタンの近傍には、スタートレバー５０や、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３が設けられている。スタートレバー５０は、遊技を実行する際に操作される。
【００２３】
第１ストップボタン５１は、回転する第１リール１０を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３は、回転する第２リール１１、第３リール１２をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
【００２４】
下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口５５が設けられている。メダル投入口５５の奥にはセレクタ（図示せず）が組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口５６を介してメダル受け皿５７に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿５７に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入できるメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、投入された１〜３枚目までのメダルは、自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿５７に排出される。
【００２５】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、セレクタに設けられたメダルセンサ６４（図３参照）で検知された後、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。なお、メダルがクレジットされているときに、メダル投入口４５からメダルを投入した場合には、投入された１〜３枚目までのメダルが自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルがクレジットされる。なお、クレジットされたメダルがある場合には、前述したＭＡＸベットボタン４５の操作によりメダルの投入操作が行われ、その投入枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン４６を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿５７に払い出される。
【００２６】
図３は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２は、遊技における基本的制御を行う遊技制御装置６０を備えている。遊技制御装置６０は、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３を備えている。ＣＰＵ６１は、スロットマシン２に給電が行われると、ＲＯＭ６２に記憶された起動プログラムを読み出して、そのプログラムを実行する。ＲＡＭ６３は、遊技中の制御におけるデータが記憶される他に、設定変更時における設定値等が記憶される。
【００２７】
メダルセンサ６４は、セレクタの内部に設けられ、セレクタによって真贋判定によって正規のメダルと判定されたメダルを検出する。ＣＰＵ６１には、図示しないメダルカウンタが設けられており、例えばクレジット機能が有効となる場合には、４枚目以降のメダルの検知信号をメダルカウンタによって計数していく。一方、１〜３枚目までに投入されたメダルの検知信号の場合には、そのそれぞれの検知信号に基づいて、ＣＰＵ６１は表示部の背面に設けられたＬＥＤを点灯させて、有効となる入賞ラインの表示を行う。
【００２８】
ベットスイッチセンサ６５は、ＭＡＸベットボタン３５の内部に配設されている。ＭＡＸベットボタン４５が押圧操作されると、ベットスイッチセンサ６５がオンとなり、そのオン信号（以下、投入信号）がＣＰＵ６１に向けて出力される。この投入信号を受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３を参照した後に、ＲＯＭ６２に記憶された投入プログラムを読み出して投入処理を行う。この投入処理の際に、ＬＥＤを用いた表示部の表示、つまり、有効となる入賞ラインの表示が行われる。
例えば
【００２９】
スタートスイッチセンサ５６は、スタートレバー４０が押下されることによってオンとなり、そのオン信号（以下、スタート信号）がＣＰＵ６１に出力される。ＣＰＵ６１は、入力されたスタート信号を受けて、ＲＯＭ６２に格納された遊技制御プログラム（図示せず）や、ＲＡＭ６３に一時記憶されたデータを読み出して、遊技処理を開始する。
【００３０】
第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の各リールの基準位置には、インデックス１０ａ，１１ａ，１２ａがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ７０，７１，７２によって、それぞれのインデックス１０ａ，１１ａ，１２ａの通過が光電検出される。フォトセンサ７０，７１，７２による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ６１に出力される。なお、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２には、ステッピングモータ７５，７６，７７の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ７５，７６，７７の作動によって、これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。図３では、便宜上、第１リール１０とステッピングモータ７５、第２リール１１とステッピングモータ７６、第３リール１２とステッピングモータ７７とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号７８，７９，８０は、ステッピングモータ７５，７６，７７をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００３１】
なお、ＣＰＵ６１には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ７０，７１，７２からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ６１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば横中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が有効となる入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３２】
第１ストップスイッチセンサ８２は、第１ストップボタン５１の内部に設けられており、第１ストップボタン５１が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第１停止信号）をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル９７を参照して、第１リール１０に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ７８におけるステッピングモータ７５への駆動パルスの供給を制御する。
【００３３】
第２ストップスイッチセンサ８３は、第２ストップボタン５２の内部に設けられ、第２ストップボタン５２が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第２停止信号）をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル９７を参照して、第２リール１１に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ７９におけるステッピングモータ７６への駆動パルスの供給を制御する。
【００３４】
第３ストップスイッチセンサ８４は、第３ストップボタン５３の内部に設けられ、第３ストップボタン５３が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第３停止信号）をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル９７を参照して、第３リール１２に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ８０におけるステッピングモータ７７への駆動パルスの供給を制御する。
【００３５】
ＣＰＵ６１は、制御部（リール駆動制御手段、テーブル選択手段、投入処理手段、表示制御手段）９０、第１乱数取得部９１、第２乱数取得部９２、当選役決定部９３、待機時間決定部（時間決定手段）９４、及びタイマー９５を備えている。制御部９０は、ＲＯＭ６２に記憶された遊技制御プログラムに基づいて、例えば、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の回転・停止制御、入賞となる場合の払い出し制御等を実行する。また、この他に、メダルの投入処理を行い、後述するＬＥＤドライバ１０５，１１５に点灯信号を出力し、全リールが停止されることで、ＬＥＤドライバ１０５，１１５に消灯信号を出力する。
【００３６】
第１乱数取得部９１は、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタートスイッチセンサ６６からのスタート信号が出力された時点の乱数（以下、第１乱数）を取得する。この第１乱数取得部９１において取得された第１乱数はＲＡＭ６３に記憶され、当選役決定部９３で使用される。
【００３７】
第２乱数取得部９２は、第１乱数取得部９１と同様に、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、リプレイ役が入賞した時点における乱数（以下、第２乱数）を取得する。この第２乱数取得部９２において取得された第２乱数はＲＡＭ６３に記憶され、待機時間決定部９４で使用される。
【００３８】
当選役決定部９３は、第１乱数取得部９１において取得された第１乱数と、ＲＯＭ６２に記憶された乱数テーブルとから、複数種の当選役のいずれか、或いはハズレかを決定する。なお、第１乱数取得部８１における第１乱数の取得、及び当選役決定部８３における複数種の当選役のいずれか、或いはハズレの決定を、当選役抽選として説明する。なお、この当選役抽選の結果は、ＲＡＭ６３に記憶される。なお、複数の当選役には、例えば、通常モードの遊技よりも出球率が高くなるＢＢモードや、ＲＢモードへ移行するＢＢ移行役やＲＢ移行役、入賞したときにメダルの払い出しのみが行われるベル役や、プラム役の他に、入賞したときに、メダルの投入を行わなくても次回の遊技の権利を得られるリプレイ役等から構成されている。なお、次回の遊技の権利を得られるとは、入賞したときに、クレジットされたメダルや、メダル投入口５５からのメダルを用いずに、自動的にメダルが投入される（以下、自動投入）ことを示す。
【００３９】
待機時間決定部９４は、リプレイ役が入賞したときに作動し、後述する第１確率テーブル、或いは第２確率テーブルのいずれかのテーブルと第２乱数取得部９２で取得された第２乱数とを用いて、１枚のメダルが自動投入されるまでの待機時間を決定する。これにより、リプレイ役が入賞してからメダルの自動投入が終了するまでの待機時間が変化することになる。なお、本実施形態では、１枚のメダルが自動投入されるまでの待機時間を決定する例を取り上げるが、これに限定する必要はなく、リプレイ役が入賞してからメダルの自動投入が終了するまでの待機時間を予め決定し、それに合わせて、各メダルを自動投入するまでの待機時間を決定することも可能である。
【００４０】
タイマー９５は、決定された待機時間の計時を行うために設けられている。例えば待機時間決定部９４によって待機時間が決定されると、このタイマー９５に、決定された待機時間がセットされ、計時が開始される。そして、セットされた待機時間が経過すると、タイマー９５から制御部９０に経過信号が出力される。これを受けて、制御部９０は、メダル１枚の投入処理を行う。なお、タイマー９５は、経過信号を制御部９０に出力したタイミングで再度計時を開始し、３枚のメダルが自動投入されるまで計時を行う。
【００４１】
ＲＯＭ６２には、上述した起動プログラムや、遊技制御プログラム、投入プログラム等のプログラムの他に、乱数テーブル９６、図柄テーブル９７及び第１確率テーブル（時間決定テーブル）９８、第２確率テーブル（時間決定テーブル）９９等が記憶されている。乱数テーブル９６は、当選役決定部における、複数の当選役のいずれか、或いはハズレかを決定する際に用いられる。この乱数テーブル９６は、複数の当選役、及びハズレのそれぞれに、第１乱数の振り分けが行われている。図柄テーブル９７は、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面にそれぞれ配置される図柄と、基準位置からのステップ数とが対応付けられたテーブルである。
【００４２】
第１確率テーブル９８、第２確率テーブル９９は、待機時間決定部９４において使用されるテーブルである。例えば、待機時間は、メダルの自動投入の際の基準となる第１待機時間Ｔ１（＝０）と、第１待機時間よりも長い第２待機時間Ｔ２（＝０．５秒）と、第２待機時間よりも皿に長い第３待機時間Ｔ３（＝２．０秒）とから構成されている。第１確率テーブル９８は、これら待機時間のそれぞれに第２乱数の振り分けが行われており、この第１確率テーブル９８を用いた場合には、第１待機時間Ｔ１の当選役率が１／２、第２待機時間Ｔ２の当選確率が１／２．５、第３待機時間Ｔ３の当選確率が１／１０となる。この第１確率テーブル９８は、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選しているときに、リプレイ役が入賞した場合に用いられる。
【００４３】
第２確率テーブル９９は、第１確率テーブルと同様に、上述した待機時間のうち、第３待機時間Ｔ３に対して第２乱数の振り分けが行われていない。この第２確率テーブル９９を用いた場合には、第１待機時間Ｔ１の当選役率が１／１．１、第２待機時間Ｔ２の当選確率が１／１０となる。この第２確率テーブル９９は、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選していないときに、リプレイ役が入賞した場合に用いられる。
【００４４】
ＬＥＤドライバ１０５は、制御部９０からの点灯信号を受けて、該当するＬＥＤを点灯制御する。例えば、１枚目のメダルの投入が行われた場合には、ＬＥＤドライバ１０５は、ＬＥＤ１０６を点灯させる。これにより、表示部２０が発光表示され、入賞ライン２５が有効となることが遊技者に報知される。２枚目のメダルの投入が行われた場合には、ＬＥＤ１０６の他に、ＬＥＤ１０７，１０８を点灯させる。これにより、表示部２０の他に、表示部２１，２２が発光表示され、入賞ライン２６，２７が有効となることが遊技者に報知される。さらに３枚目のメダルの投入が行われた場合に、ＬＥＤ１０６，１０７，１０８の他に、ＬＥＤ１０９，１１０を点灯させる。これにより、表示部２０，２１，２２の他に、表示部２３，２４が発光表示され、入賞ライン２８，２９が有効となることが遊技者に報知される。なお、全リールの回転が停止されると、制御部９０からの消灯信号が入力されるので、ＬＥＤドライバ１０５は点灯する全てのＬＥＤ１０６，１０７，１０８，１０９，１１０を消灯させる。
【００４５】
ＬＥＤドライバ１１５は、制御部９０からの点灯信号を受けて、該当するＬＥＤを点灯制御する。例えば、１枚目のメダルの投入が行われた場合には、ＬＥＤドライバ１１５は、ＬＥＤ１１６を点灯させる。これにより、投入枚数表示部３０の表示部３４が発光表示され、１枚目のメダルが投入されたことが報知される。２枚目のメダルの投入が行われた場合には、ＬＥＤ１１６の他に、ＬＥＤ１１７を点灯させる。これにより、表示部３４の他に、表示部３５が発光表示され、２枚目のメダルが投入されたことが報知される。さらに３枚目のメダルの投入が行われた場合に、ＬＥＤ１１６，１１７の他に、ＬＥＤ１１８を点灯させる。これにより、表示部３４，３５の他に、表示部３６が発光表示され、３枚目のメダルが投入されたことが報知される。なお、全リールの回転が停止されると、制御部９０からの消灯信号が入力されるので、ＬＥＤドライバ１１５は点灯するＬＥＤ１１６，１１７，１１８を消灯させる。
【００４６】
次に、本実施形態の作用について、図４、図５のフローチャートに基づいて説明する。遊技を開始する際に遊技者はメダルをメダル投入口５５から直接投入する。このメダルの投入の際に１〜３枚目までに投入されたメダルに対する投入処理が行われる。つまり、１枚目のメダルが投入されると、表示部２０が点灯表示され、入賞ライン２５が有効となる。同時に、投入枚数表示部３０の表示部３４が発光表示される。２枚目のメダルが投入されると、表示部２０の他に表示部２１，２２が点灯表示され、入賞ライン２５の他に、入賞ライン２６，２７が有効となる。同時に、投入枚数表示部３０の表示部３４の他に、表示部３５が発光表示される。同様にして、３枚目のメダルが投入されると、表示部２０，２１，２２の他に表示部２３，２４が点灯表示され、入賞ライン２５，２６，２７の他に、入賞ライン２８，２９が有効となる。同時に、投入枚数表示部３０の表示部３４，３５の他に、表示部３６が発光表示される。なお、クレジットされたメダルを用いてメダルの投入を行う場合には、ＭＡＸベットボタン４５を押圧操作すると、投入信号がＣＰＵ６１に入力される。この投入信号の入力を受けて、ＣＰＵ６１は上述した投入処理を行う。
【００４７】
この状態で、遊技者が、スタートレバー５０を操作すると、スタートスイッチセンサ６６からのスタート信号がＣＰＵ６１に入力され、当選役抽選が行われる。同時に、ＣＰＵ６１は、ドライバ７８，７９，８０を介して第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２を回転させる。その後、ストップボタンの押圧操作を受けて、ＣＰＵ６１は、当選役抽選の結果に基づいて、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する。そして、全てのストップボタンが押圧操作されると、全リールが停止し、有効となる入賞ライン上に、複数の当選役のいずれかに対応する図柄、或いは図柄組み合わせが停止した場合に入賞となり、入賞に対するメダルの払い出し処理が行われる。
【００４８】
このようにして、遊技者は、上述した１遊技を複数回に亘って行うことになる。この複数回の遊技の際に、リプレイ役が入賞することがある。この場合、制御部９０は、ＲＢ移行役、ＢＢ移行役が内部当選しているか否かをＲＡＭ６３を参照する。このとき、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選している場合には、制御部９０は、ＲＯＭ６２から第１確率テーブル９８を選択する。一方、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選していない場合には、制御部９０は、ＲＯＭ６２から、第２確率テーブル９９を選択する。同時に、第２乱数取得部９２は、リプレイ役が入賞した時点での第２乱数を取得し、ＲＡＭ６３に記憶させる。
【００４９】
これら処理が終了すると、待機時間決定部９４は、ＲＡＭ６３に記憶された第２乱数と、選択された確率テーブルとを用いて待機時間を決定する。決定された待機時間は、ＲＡＭ６３に記憶されるとともに、タイマー９５にセットされる。タイマー９５は、待機時間をセットした直後に、計時を開始する。そして、セットされた待機時間が経過すると、タイマー９５は経過信号を制御部９０に出力する。これにより、制御部９０は、１枚目のメダルの自動投入処理を行う。同様にして、所定の待機時間が経過した後に、２枚目のメダル、３枚目のメダルの自動投入処理を行う。
【００５０】
例えばＲＢ移行役や、ＢＢ移行役が内部当選しているときに、リプレイ役が入賞した場合には、第１確率テーブル９８が選択される。第１確率テーブル９８は、第１待機時間Ｔ１（＝０）、第２待機時間Ｔ２（＝０．５秒）、第３待機時間Ｔ３（＝２．０秒）に第２乱数が振り分けられており、第１待機時間Ｔ１（＝０）の当選確率は１／２、第２待機時間Ｔ２（＝０．５秒）の当選確率は１／２．５、第３待機時間Ｔ３（＝２．０秒）の当選確率は１／１０である。この場合、第２待機時間Ｔ２の当選確率が第２確率テーブル９９よりも高くなる。また、第２確率テーブル９９にはない第３待機時間Ｔ３が当選することもある。例えば、第３待機時間Ｔ３が選択された場合には、１枚のメダルの自動投入処理が２秒おきに行われる。なお、メダルの自動投入における待機時間が第３待機時間Ｔ３となる場合には、遊技者は、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選しているという確信を持つことができるので、ＲＢ移行役、ＢＢ移行役を入賞させようという興趣を抱くことになる。
【００５１】
また、第１待機時間Ｔ１（＝０）や、第２待機時間Ｔ２（＝０．５秒）が選択された場合には、遊技者はＲＢ移行役や、ＢＢ移行役が内部当選していないのではないかという疑念に捕らわれながら、ＲＢ移行役やＢＢ移行役を狙って以降の遊技を行うことになる。この場合、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役のいずれかを入賞させることができるので、これら移行役が入賞することによって、遊技者はＲＢ移行役やＢＢ移行役を入賞させようとする興趣を低減させずに済むことになる。なお、詳細は記載しないが、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が入賞すると、遊技状態が、通常の遊技を行う通常モードから、ＲＢモード、或いはＢＢモードの遊技へと移行する。これにより、リプレイ役が入賞してから全てのメダルの自動投入における待機時間を変化させることで、ランプの点灯、或いはスピーカによる報知音を使用しなくても、ＲＢ移行役やＢＢ移行役が内部当選していることを遊技者に対して報知することができる。
【００５２】
一方、ＲＢ移行役や、ＢＢ移行役が内部当選していないときに、リプレイ役が入賞した場合には、第２確率テーブル９９が選択される。第２確率テーブル９９は、第１待機時間Ｔ１（＝０）、或いは第２待機時間Ｔ２（＝０．５秒）に第２乱数が振り分けられており、また、第１待機時間Ｔ１（＝０）の当選確率は１／１．１、第２待機時間Ｔ２（＝０．５秒）の当選確率は１／１０であるから、この第２確率テーブルが選択された場合には、第１待機時間Ｔ１（＝０）が当選することが多くなる。例えば第１待機時間Ｔ１が選択された場合には、メダルの自動投入処理が連続して行われることになる。一方、第２待機時間Ｔ２が選択された場合には、１枚のメダルの自動投入処理が０．５秒おきに行われるので、有効となる入賞ラインの表示、及び投入表示部における投入されたメダルの表示が遅延される。第２待機時間Ｔ２の当選確率は低く設定されているので、遊技者は、自動投入処理が遅れることで、実際にはＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選していないにも関わらず、もしかしたら、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選しているのではないかと期待して、遊技を行うことになる。
【００５３】
本実施形態では、通常モードの遊技の場合について説明したが、これに限定する必要はなく、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）モードの遊技において、本発明を用いることができる。
【００５４】
本実施形態では、１枚のメダルが自動投入されるまでの待機時間を同一としたが、リプレイ役が入賞してから、全てのメダルが自動投入されるまでの待機時間を変化させればよいので、例えばリプレイ役が入賞してから１枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間、１枚目のメダルが自動投入されてから２枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間、或いは、２枚目のメダルが自動投入されてから３枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間のいずれかの待機時間を変化させることも可能である。この場合、リプレイ役が入賞してから１枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間、１枚目のメダルが自動投入されてから２枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間、或いは、２枚目のメダルが自動投入されてから３枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間のいずれかの待機時間を変化させるかを抽選した後に、該当する時点の待機時間を決定する、或いは、待機時間毎に抽選を行って、それぞれの待機時間を決定するなど、適宜の方法を用いることが可能である。
【００５５】
本実施形態では、メダルの自動投入処理の際の表示ついては記載していないが、例えば、液晶表示装置等を用いた演出装置が配設されたスロットマシンの場合には、このメダルの自動投入処理の際に、演出を行わせることも可能である。メダルの自動投入処理の際には、次回の遊技の操作を行うことができないので、待機時間を長く設定することで、演出を行わせる時間を稼ぐことができる。
【００５６】
図６は記憶媒体（磁気ディスク，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ等）１３０をスロットマシンにインストールする例を示しており、記憶媒体には図３の機能ブロック図、及び図４、図５のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ１３１とメモリ１３２とを含むスロットマシン１３３で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、複数の当選役のいずれか、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段と、遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルから、１つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行わせる投入処理手段とをスロットマシン１３３で実現するためのプログラムを記憶媒体１３０に記憶する。そして、この記憶媒体１３０を読取装置１３４に装填して、プログラムをスロットマシン１３３にインストールする。
【００５７】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】表示窓の近傍の構成を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】自動投入時の流れを示すフローチャートである。
【図６】プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００５９】
２  スロットマシン
８  装飾パネル
９  表示窓
１０  第１リール
１１  第２リール
１２  第３リール
２０，２１，２２，２３，２４  表示部
２５，２６，２７，２８，２９  入賞ライン
３０  投入枚数表示部（表示部）
６０  遊技制御装置
６１  ＣＰＵ
６２  ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
９０  制御部（リール駆動制御手段、テーブル選択手段、投入処理手段、表示制御手段）
９２  第２乱数取得部
９４  待機時間決定部（時間決定手段）
９８  第１確率テーブル（時間決定テーブル）
９９  第２確率テーブル（時間決定テーブル）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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