(57)【要約】【課題】演出のバリエーションを減らすことなく消費する記録容量を削減することができる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供することを目的とする。【解決手段】特殊オブジェクトデータに対して複数種類の表示態様を特殊オブジェクト形態指示部３０３３が指示し、指示に応じた表示態様で特殊オブジェクトデータを演出表示装置４０に表示させるようにして、同一の特殊オブジェクトデータを用いて異なる画像を表示し、複数種類の演出を同一の特殊オブジェクトデータを用いて行うことにより、演出のバリエーションを減らすことなく消費する記録容量を抑える。【選択図】図４
2007202865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
二次元画像データである同一のオブジェクトデータに対して複数種類の表示態様を指示することが可能なオブジェクト形態指示手段と、
前記オブジェクト形態指示手段による指示に応じた表示態様で前記オブジェクトデータを表示装置に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記オブジェクト形態指示手段は、前記オブジェクトデータの表示態様を切り替える場合、前記オブジェクトデータの表示態様を切り替える前とは異なる角度で前記オブジェクトデータにおける回転表示角度を指示することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記オブジェクト形態指示手段は、前記オブジェクトデータの表示態様を切り替える場合、前記オブジェクトデータの表示態様を切り替える前とは異なる値で前記オブジェクトデータにおける表示倍率を指示することを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記オブジェクトデータを記録した記録媒体から、前記オブジェクトデータを読み出すオブジェクトデータ読出手段を更に有し、
前記オブジェクト形態指示手段は、前記記録媒体から読み出された前記オブジェクトデータに対して複数種類の表示態様を指示することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記オブジェクトデータの表示態様の種類に応じた他のオブジェクトデータを、前記オブジェクトデータと重畳するように指示するオブジェクト重畳指示手段を更に有することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項６】
前記オブジェクトデータは、静止画像データであることを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項７】
二次元画像データである同一のオブジェクトデータに対して複数種類の表示態様を指示することが可能なオブジェクト形態指示工程と、
前記オブジェクト形態指示工程による指示に応じた表示態様で前記オブジェクトデータを表示装置に表示させる表示制御工程とを有することを特徴とする画像処理方法。
【請求項８】
前記請求項７に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理装置、画像処理方法及びコンピュータプログラムに関し、特に重複する画像を表示する際に用いて好適な技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシン等の遊技機では、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
【０００３】
例えば、特別遊技としては、ＢＢ（ビックボーナス）ゲームやＲＢ（レギュラーボーナス）ゲーム等が知られており、特別役であるＢＢ、ＲＢが当選し、入賞することでそれらの特別遊技へと移行する。また、スロットマシンは、遊技者がより遊技を楽しめるようにするため、特別役への期待感が高まる種々の演出を行っている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このように、スロットマシンにおける遊技の趣向性を向上させるべく、特別役や特定遊技への移行を示す演出の多様性が要求されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１６６７７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、演出パターンを増加させて遊技者に趣向性を与えようとすると、対応する例えば動画像をメモリに保存しておく量が増加する。このため、動画像を記憶させるために必要なメモリ容量が膨大になってしまうという問題点があった。
【０００７】
そこで本発明は前述の問題点を鑑み、演出のバリエーションを減らすことなく消費する記録容量を削減することができる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の画像処理装置は、二次元画像データである同一のオブジェクトデータに対して複数種類の表示態様を指示することが可能なオブジェクト形態指示手段と、前記オブジェクト形態指示手段による指示に応じた表示態様で前記オブジェクトデータを表示装置に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
前記のように、本発明の画像処理装置では、二次元画像データである同一のオブジェクトデータに対して複数種類の表示態様を指示することが可能であり、指示に応じた表示態様で前記オブジェクトデータを表示装置に表示させるようにしたので、同一のオブジェクトデータを用いて異なる画像を表示することができる。このように、本発明では、複数種類の演出を同一のオブジェクトデータを用いて行うことが可能であるため、演出のバリエーションを減らすことなく消費する記録容量を抑えることができる。
【００１０】
本発明の画像処理装置において、前記オブジェクト形態指示手段は、前記オブジェクトデータの表示態様を切り替える場合、前記オブジェクトデータの表示態様を切り替える前とは異なる角度で前記オブジェクトデータにおける回転表示角度を指示するようにしてもよい。このように、本発明では、オブジェクトデータの表示態様を切り替える場合、同一のオブジェクトデータの回転表示角度を異ならせることによって、同一のオブジェクトデータに基づく複数種類の演出を可能としている。
【００１１】
本発明の画像処理装置において、前記オブジェクト形態指示手段は、前記オブジェクトデータの表示態様を切り替える場合、前記オブジェクトデータの表示態様を切り替える前とは異なる値で前記オブジェクトデータにおける表示倍率を指示するようにしてもよい。このように、本発明では、オブジェクトデータの表示態様を切り替える場合、同一のオブジェクトデータの表示倍率を異ならせることによって、同一のオブジェクトデータに基づく複数種類の演出を可能としている。
【００１２】
本発明の画像処理装置において、前記オブジェクトデータを記録した記録媒体から、前記オブジェクトデータを読み出すオブジェクトデータ読出手段を更に有し、前記オブジェクト形態指示手段は、前記記録媒体から読み出された同一のオブジェクトデータに対して複数種類の表示態様を指示するようにしてもよい。このように、本発明は、或る一つのオブジェクトデータを記録媒体に記録しておくことによって複数種類の演出を行うことが可能である。従って、本発明によれば、複数種類の演出を行うことができるにも拘わらず、消費する前記記録媒体の容量を削減することができる。
【００１３】
本発明の画像処理装置において、前記オブジェクトデータの表示態様の種類に応じた他のオブジェクトデータを、前記オブジェクトデータと重畳するように指示するオブジェクト重畳指示手段を更に有するようにしてもよい。このように、オブジェクトデータの表示態様に応じた他のオブジェクトデータを、当該オブジェクトデータと重畳させて表示させることによって、同一のオブジェクトデータを用いた演出であるにも拘わらず、それぞれの演出が異なる種類のものであるということをより効果的に表現することが可能となる。
【００１４】
本発明の画像処理装置において、前記オブジェクトデータは、静止画像データであってもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出のバリエーションを減らすことなく消費する記録容量を抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１７】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられ、この演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有する演出表示装置４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである（すなわち、物理的に画像表示できない領域である）。
【００１８】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。
【００１９】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２０】
演出表示装置４０の表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２１】
演出表示装置４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になる。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２２】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２３】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２４】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット枚数である３枚のメダルがベットされる。
【００２５】
スロットマシン１０において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２６】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２７】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２８】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２９】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３０】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３１】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３２】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３３】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３４】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３５】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３６】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３７】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３８】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３９】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４０】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４１】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４２】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４３】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４４】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４５】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４６】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４７】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４８】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４９】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００５０】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５１】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５２】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、リプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５３】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５４】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５５】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５６】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６４内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００５７】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００５８】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて画像データを作成し、演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５９】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。図５は、演出制御部２０２の詳細な構成を示す機能ブロック図である。
【００６０】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、画像処理部３０３及び表示制御部３０６から構成される。また、画像処理部３０３には、オブジェクトデータ３０３１、オブジェクト読出部３０３２、特殊オブジェクト形態指示部３０３３、オブジェクト重畳指示部３０３４、及び画像データ生成部３０３６が機能構成として含まれる。
【００６１】
（画像制御部３０１）
図５において、３０１は、画像制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像処理部３０３に対して指示する。
【００６２】
（音制御部３０２）
３０２は、音制御部であり、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００６３】
（画像処理部３０３）
３０３は、画像処理部であり、画像制御部３０１の制御に応じて演出表示装置４０に表示させるための画像データを生成する。
【００６４】
（表示制御部３０６）
３０６は、表示制御部であり、画像処理部３０３によって生成された画像データをアナログ信号に変換し、演出表示装置４０上で表示させるように制御する。
【００６５】
（オブジェクトデータ３０３１）
オブジェクトデータ３０３１は、演出パターン選択部２０１で選択される演出パターンに係る画像を構成するための様々なオブジェクトであり、記録媒体に記憶されている。オブジェクトデータ３０３１には、後述する特殊オブジェクト形態指示部３０３３によって回転角度、倍率などを変化させて複数の表示態様が可能である特殊オブジェクトデータと、それ以外のオブジェクトデータ（普通オブジェクトデータ）とがある。
【００６６】
（オブジェクト読出部３０３２）
オブジェクト読出部３０３２は、演出パターン選択部２０１で選択される演出パターンに係る画像を構成するための様々なオブジェクトデータ３０３１を読み出す。選択される演出パターンによっては、一部特殊オブジェクトデータが読み出されることもあり、この場合、読み出された特殊オブジェクトは、特殊オブジェクト形態指示部３０３３へ渡され、それ以外のオブジェクトデータ（普通オブジェクトデータ）に関しては、オブジェクト重畳指示部３０３４へ渡される。
【００６７】
（特殊オブジェクト形態指示部３０３３）
特殊オブジェクトデータがオブジェクト読出部３０３２によって読み出された場合、特殊オブジェクト形態指示部３０３３は、特殊オブジェクトデータの表示態様を切り替える前とは異なる角度で前記特殊オブジェクトデータにおける回転表示角度を指示したり、特殊オブジェクトデータの表示態様を切り替える前とは異なる値で前記特殊オブジェクトデータにおける表示倍率を指示したりする。図８は、特殊オブジェクトの形態の一例を示す図である。図８（ａ）に示す特殊オブジェクトがあらかじめ記録媒体に記憶されており、特殊オブジェクト形態指示部３０３３は、例えば図８（ｂ）に示すように、オブジェクト読出部３０３２から送信された特殊オブジェクトに対して、左へ回転させるように指示する。そして、特殊オブジェクト形態指示部３０３３は、回転された特殊オブジェクトを表示する位置についても決定し、さらに移動パターンについても決定する。以上のように、特殊オブジェクト形態指示部３０３３は、は、特殊オブジェクトの形態を決定すると、決定した特殊オブジェクトデータ（最終特殊オブジェクトデータ）を生成するために、オブジェクト重畳指示部３０３４へ渡す。なお、同一の特殊オブジェクトデータが２以上読み出された場合は、２以上の回転表示角度、表示倍率等を指示することも可能である。
【００６８】
（オブジェクト重畳指示部３０３４）
オブジェクト重畳指示部３０３４は、特殊オブジェクトデータの表示態様の種類に応じた他のオブジェクトデータ（普通オブジェクトデータ）を、前記特殊オブジェクトデータと重畳するように指示する。具体的には、オブジェクト読出部３０３２から渡された普通オブジェクトデータ及び特殊オブジェクト形態指示部３０３３から渡された特殊オブジェクトデータを表示するための優先順位を決定し、画像データ生成部３０３６に普通オブジェクトデータと特殊オブジェクトデータと重畳するように指示する。図９は、普通オブジェクトと特殊オブジェクトとが重畳された形態の一例を示す図である。なお、図９は、食べ物をフォークまたは箸で掴んでいる例について示している。図９（ａ）においては、普通オブジェクトであるフォーク９０１よりも特殊オブジェクトであるタコウィンナー９０３が優先的に表示されているが、図９（ｂ）においては、箸９０２ａ、タコウィンナー９０４、箸９０２ｂの順序で優先順位が低くなっている。このように、演出表示装置４０に表示させるためにオブジェクトの組み合わせに応じてオブジェクトの重畳順序をオブジェクト重畳指示部３０３４で決定する。なお、重畳順序については、常に一定である必要はなく、動画像の途中で重畳順序が変動するようにしてもよい。
【００６９】
（画像データ生成部３０３６）
オブジェクト重畳指示部３０３４でオブジェクトデータの重畳順序が決定されると、画像データ生成部３０３６は、特殊オブジェクト形態指示部３０３３から指示された回転表示角度、表示倍率等に基づいて特殊オブジェクトの表示形態を変更し、オブジェクト重畳指示部３０３４で決定された重畳順序に基づいて複数のオブジェクトデータを重畳した画像データを生成する。そして、生成された画像データは、表示制御部３０６の制御により、演出表示装置４０に表示される。
【００７０】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７１】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００７２】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００７３】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７４】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７５】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲームの場合は、例えば複数の遊技に亘って払い出しの枚数が所定の枚数に達すると、通常遊技に移行する処理を行い、レギュラーボーナスゲームの場合は、規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００７６】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７７】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７８】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。
図７のステップＳ２０１において、オブジェクト読出部３０３２は、画像制御部３０１から特殊オブジェクトを含む演出パターンの実行が指示されたか否かを判断する。この判断の結果、特殊オブジェクトを含む演出パターンが指示された場合は、ステップＳ２０２において、オブジェクト読出部３０３２は、指示された演出パターンに対応する普通オブジェクトデータ及び特殊オブジェクトデータを読み出す。そして、普通オブジェクトデータについては、オブジェクト重畳指示部３０３４に渡され、特殊オブジェクトデータについては、特殊オブジェクト形態指示部３０３３に渡される。
【００７９】
一方、ステップＳ２０１の判断の結果、特殊オブジェクトを含む演出パターンの実行が指示されなかった場合は、ステップＳ２０３において、オブジェクト読出部３０３２は、普通オブジェクトデータのみを読み出す。そして、オブジェクト読出部３０３２は、読み出された普通オブジェクトデータをオブジェクト重畳指示部３０３４に渡す。
【００８０】
次に、ステップＳ２０４において、特殊オブジェクト形態指示部３０３３は、画像制御部３０１から指示された演出パターンに基づいて、図８で前述したように、特殊オブジェクトの表示形態を決定し、オブジェクト重畳指示部３０３４に特殊オブジェクトデータを渡す。
【００８１】
次に、ステップＳ２０５において、オブジェクト重畳指示部３０３４は、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに基づいて、図９で前述したように、特殊オブジェクトデータ及び普通オブジェクトデータを重畳する順序を決定する。
【００８２】
次に、ステップＳ２０６において、画像データ生成部３０３６は、特殊オブジェクト形態指示部３０３３で決定された表示形態と、オブジェクト重畳指示部３０３４によって指示された重畳順序とに基づいて、特殊オブジェクトデータ及び普通オブジェクトデータを重畳した画像データを生成する。
【００８３】
以上のように、本実施形態においては、特殊オブジェクトデータに対して複数種類の表示態様を特殊オブジェクト形態指示部３０３３が指示し、指示に応じた表示態様で特殊オブジェクトデータを演出表示装置４０に表示させるようにしたので、同一の特殊オブジェクトデータを用いて異なる画像を表示することができる。このように、本実施形態では、複数種類の演出を同一の特殊オブジェクトデータを用いて行うことが可能であるため、演出のバリエーションを減らすことなく消費する記録容量を抑えることができる。
【００８４】
また、オブジェクト形態指示部３０３３は、特殊オブジェクトデータの表示態様を切り替える場合、前記特殊オブジェクトデータの表示態様を切り替える前とは異なる角度で前記特殊オブジェクトデータにおける回転表示角度を指示するようにしたので、特殊オブジェクトデータの表示態様を切り替える場合、同一の特殊オブジェクトデータの回転表示角度を異ならせることによって、同一の特殊オブジェクトデータに基づく複数種類の演出を可能としている。
【００８５】
さらに、オブジェクト形態指示部３０３３は、特殊オブジェクトデータの表示態様を切り替える場合、前記特殊オブジェクトデータの表示態様を切り替える前とは異なる値で前記特殊オブジェクトデータにおける表示倍率を指示するようにしたので、特殊オブジェクトデータの表示態様を切り替える場合、同一の特殊オブジェクトデータの表示倍率を異ならせることによって、同一の特殊オブジェクトデータに基づく複数種類の演出を可能としている。
【００８６】
また、オブジェクトデータ３０３１を記録した記録媒体から、特殊オブジェクトデータを読み出すオブジェクトデータ読出部３０３２を更に有し、前記オブジェクト形態指示部３０３３は、オブジェクトデータ読出部３０３２によって、前記記録媒体から読み出された特殊オブジェクトデータに対して複数種類の表示態様を指示するようにしたので、或る一つの特殊オブジェクトデータを記録媒体に記録しておくことによって複数種類の演出を行うことが可能である。したがって、本実施形態によれば、複数種類の演出を行うことができるにも拘わらず、消費する記録媒体の容量を削減することができる。
【００８７】
さらに、特殊オブジェクトデータの表示態様の種類に応じた普通オブジェクトデータを、前記特殊オブジェクトデータと重畳するように指示するオブジェクト重畳指示部３０３４を更に有するようにしたので、特殊オブジェクトデータの表示態様に応じた普通オブジェクトデータを、前記特殊オブジェクトデータと重畳させて表示させることによって、同一の特殊オブジェクトデータを用いた演出であるにも拘わらず、それぞれの演出が異なる種類のものであるということをより効果的に表現することが可能となる。
【００８８】
なお、本実施形態においては、スロットマシン１０を例に説明したが、スロットマシン１０に限らず、パチンコ機、ゲーム機など画像処理機能を有する他の装置に本発明を導入してもよい。
【００８９】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】特殊オブジェクトの形態の一例を示す図である。
【図９】普通オブジェクトと特殊オブジェクトとが重畳された形態の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９１】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１  リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３  画像処理部
３０３１  オブジェクトデータ
３０３２  オブジェクト読出部
３０３３  特殊オブジェクト形態指示部
３０３４  オブジェクト重畳指示部
３０３６  画像データ生成部
３０６  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007202865.tif 000009
【図８】
2007202865.tif 000010
【図９】
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