(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を含み、このＬＣＤ１２には２次元座標で位置決めされるオブジェクトを含む２次元のゲーム画面が表示される。２次元座標で位置決めされるオブジェクトのうち、特定のオブジェクトの２次元座標が所定の条件を満たすとき、各オブジェクトの２次元座標に基づいて各オブジェクトの３次元座標が計算される。そして、計算された３次元座標に、オブジェクトがモデリングされ、所定のアニメーションで動作され、その様子が仮想カメラで撮影される。したがって、ＬＣＤ１４には、仮想カメラで撮影された３次元仮想空間の映像（アニメーション）のゲーム画面が表示される。    【効果】  必要に応じて適切なゲーム画面を表示することができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、
前記オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、前記第１仮想ゲーム世界を俯瞰的にまたは平面的に表現したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、
前記第１仮想ゲーム世界において前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置および前記第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて３次元の第２仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定するとともに、当該第２仮想ゲーム世界に前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの少なくとも一方を配置して、配置した当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を含むように当該第２仮想ゲーム世界を当該仮想カメラで撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置および前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記仮想カメラの位置および方向の少なくとも一方を決定するカメラ設定手段、
前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置に基づいて、前記第２仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置を決定する第１オブジェクト位置決定手段、および
前記第１仮想ゲーム世界における前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記第２仮想ゲーム世界における前記第２オブジェクトの位置を決定する第２オブジェクト位置決定手段をさらに備え、
前記カメラ設定手段は、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの両方を撮影するように、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を決定する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記判断手段による判断が肯定であるとき、前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置に基づいて、前記仮想カメラの位置を決定するカメラ位置決定手段、
前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置に基づいて、前記第２仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置を決定する第１オブジェクト位置決定手段、
前記第１仮想ゲーム世界における前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記第２仮想ゲーム世界における前記第２オブジェクトの位置を決定する第２オブジェクト位置決定手段、および
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの両方を撮影するように前記仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段をさらに備える、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置に基づいて、前記仮想カメラの位置を決定するカメラ位置決定手段、
前記第１仮想ゲーム世界における前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記第２仮想ゲーム世界における前記第２オブジェクトの位置を決定する第２オブジェクト位置決定手段、および
前記第２オブジェクトを撮影するように前記仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段をさらに備える、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２ゲーム画像表示制御段は、前記第１仮想ゲーム世界における少なくとも前記第１オブジェクトの位置に基づいて前記第２仮想ゲーム世界に前記仮想カメラを設定するとともに、前記第２仮想ゲーム世界に少なくとも前記第２オブジェクトを配置して、当該仮想カメラで少なくとも当該第２オブジェクトを含むように当該第２仮想ゲーム世界を撮影することにより前記ゲーム画像を生成して前記第２表示部に表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、前記第２仮想ゲーム世界における少なくとも前記第２オブジェクトの位置に基づいて前記仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段を含む、請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、前記第１仮想ゲーム世界における少なくとも前記第１オブジェクトの向きまたは移動方向に基づいて前記仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段を備える、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記判断手段は、前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が所定距離以下となったか否かを判断する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記判断手段による判断結果が肯定であるときに、プレイヤの操作入力を受け付ける入力受付手段、および
前記入力受付手段によって受け付けられた操作入力に応じて、前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの少なくとも一方の動作または状態を決定するオブジェクト動作状態決定手段をさらに備える、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第２ゲーム画像表示制御手段によって生成されたゲーム画像を表示する第２表示部に対する座標入力手段をさらに備え、
前記入力受付手段は、前記判断手段による判断結果が肯定であるときに、前記座標入力手段によるプレイヤの操作入力を受け付ける、請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置および前記第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて、前記第２ゲーム画像表示制御手段によって生成されたゲーム画像を表示する前記第２表示部に対して入力領域を設定する入力領域設定手段をさらに備え、
前記オブジェクト動作状態決定手段は、前記入力受付手段によって受け付けられたプレイヤの操作入力による座標と前記入力領域設定手段によって設定された前記入力領域との比較結果に応じて、前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの少なくとも一方の動作または状態を決定する、請求項１０記載のゲーム装置。
【請求項１２】
２次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、
前記オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、前記２次元仮想ゲーム世界を表現したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、
前記２次元仮想ゲーム世界において前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記２次元仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置および前記第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて３次元仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定するとともに、当該３次元仮想ゲーム世界に前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの少なくとも一方を配置して、配置した当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を含むように当該仮想カメラで当該３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１３】
３次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、
前記オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、一定の方向に向く、かつ、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトの少なくとも一方を含む前記３次元仮想ゲーム世界を撮影する仮想カメラで撮影したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、
前記３次元仮想ゲーム世界において前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記３次元仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置および前記第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて仮想カメラを設定して、当該仮想カメラで当該３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記３次元仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置および前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を決定するカメラ設定手段をさらに備え、
前記カメラ設定手段は、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの両方が含まれるように前記仮想カメラの向きを決定する、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記３次元仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置に基づいて、前記仮想カメラの位置を決定するカメラ位置決定手段、および
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの両方を撮影するように前記仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段をさらに備える、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記３次元仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置に基づいて、仮想カメラの位置を決定するカメラ位置決定手段、および
前記第２オブジェクトを撮影するように前記仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段をさらに備える、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記第２ゲーム画像表示制御段は、少なくとも前記第１オブジェクトの位置に基づいて前記仮想カメラを設定し、当該仮想カメラで少なくとも前記第２オブジェクトを含むように当該３次元仮想ゲーム世界を撮影することにより前記ゲーム画像を生成して前記第２表示部に表示する、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、少なくとも前記第２オブジェクトの位置に基づいて前記仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段を含む、請求項１７記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、少なくとも前記第１オブジェクトの位置に基づいて仮想カメラを設定し、少なくとも前記第１オブジェクトの向きまたは移動方向に基づいて仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段を備える、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記判断手段は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が所定距離以下となったか否かを判断する、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記判断手段による判断結果が肯定であるときに、プレイヤの操作入力を受け付ける入力受付手段、および
前記入力受付手段によって受け付けられた操作入力に応じて、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの少なくとも一方の動作または状態を決定するオブジェクト動作状態決定手段をさらに備える、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記第２ゲーム画像表示制御手段によって生成されたゲーム画像を表示する前記第２表示部に対する座標入力手段をさらに備え、
前記入力受付手段は、前記判断手段による判断結果が肯定であるときに、前記座標入力手段によるプレイヤの操作入力を受け付ける、請求項２１記載のゲーム装置。
【請求項２３】
前記第１オブジェクトの位置および前記第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて、前記第２ゲーム画像表示制御手段によって生成されたゲーム画像を表示する前記第２表示部に対して入力領域を設定する入力領域設定手段をさらに備え、
前記オブジェクト動作状態決定手段は、前記入力受付手段によって受け付けられたプレイヤの操作入力による座標と前記入力領域設定手段によって設定された前記入力領域との比較結果に応じて、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの少なくとも一方の動作または状態を決定する、請求項２２記載のゲーム装置。
【請求項２４】
３次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、
前記オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、前記３次元仮想ゲーム世界を第１仮想カメラで俯瞰的にまたは平面的に撮影したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、
前記３次元仮想ゲーム世界において前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記３次元仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの位置に基づいて第２仮想カメラを設定して、当該第２仮想カメラで前記３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２５】
２次元座標系における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの位置に基づいて、３次元仮想ゲーム世界に配置される仮想カメラを設定するカメラ設定手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２６】
前記仮想カメラの撮影結果をゲーム画面として表示する画像表示手段、
前記画像表示手段に関連して設けられるポインティングデバイス、および
前記画像表示手段によって表示された前記ゲーム画面に対する前記ポインティングデバイスの入力に応じて、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの少なくとも一方の動作または状態を決定するオブジェクト動作状態決定手段をさらに備える、請求項２５記載のゲーム装置。
【請求項２７】
プレイヤによる操作入力を検出する操作入力検出手段、
第１オブジェクトに関する第１動作関連データを変化させる第１のオブジェクト制御手段、
前記第１動作関連データに関連して、前記操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する第１判断手段、および
前記第１判断手段によって前記受付可能な条件を満たすと判断されたとき、前記操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更するゲーム状況変更手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２８】
前記第１のオブジェクト制御手段は、少なくとも、前記判断手段によって前記操作入力を受付可能な条件を満たしていないと判断されているときに、前記第１動作関連データを自動的に変化させる、請求項２７記載のゲーム装置。
【請求項２９】
前記第１のオブジェクト制御手段は、前記第１判断手段によって、前記操作入力を受付可能な条件を満たすと判断されたとき、前記第１動作関連データを自動的に変化させ、
前記第１動作関連データに関連して、前記操作入力を受付不可能な条件を満たすか否かを判断する第２判断手段をさらに備え、
前記ゲーム状況変更手段は、前記第１判断手段によって前記受付可能な条件を満たすと判断されたときから、前記第２判断手段によって前記受付不可能な条件を満たすと判断されたときまで、前記操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更する、請求項２７または２８記載のゲーム装置。
【請求項３０】
前記ゲーム状況データは、前記第１動作関連データを含む、請求項２７ないし２９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項３１】
前記第１動作関連データは、仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置データを含む、請求項２７ないし３０のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項３２】
前記第１判断手段は、前記第１動作関連データと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの第２動作関連データとに基づいて前記受付可能な条件を満たすか否かを判断する、請求項２７ないし３１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項３３】
前記ゲーム状況データは、前記第２動作関連データを含む、請求項３２記載のゲーム装置。
【請求項３４】
前記第２オブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段をさらに備え、
前記操作入力検出手段は、前記ゲーム画像に対する座標指定の操作入力を検出する、請求項３２または３３記載のゲーム装置。
【請求項３５】
前記ゲーム画像表示手段は、前記ゲーム画像上にマーク画像を合成して表示し、
前記操作入力検出手段は、前記マーク画像に対する座標指定の操作入力を検出し、
前記ゲーム状況データ変更手段は、前記マーク画像に対する前記座標指定の操作入力の良否に応じて前記ゲーム状況データを変更する、請求項３４記載のゲーム装置。
【請求項３６】
前記ゲーム状況変更手段は、前記操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいてミニゲームを実行し、当該ミニゲームの結果に応じてゲーム状況データを変更する、請求項２７記載のゲーム装置。
【請求項３７】
前記ミニゲームが実行されているときに、前記第１動作関連データを変化させる第２のオブジェクト制御手段、および
前記ミニゲーム実行手段によってミニゲームが実行されているときに、前記第１動作関連データが当該ミニゲームの終了条件を満たすか否かを判断する第２判断手段をさらに備え、
前記第１判断手段は、前記第２判断手段によって前記ミニゲームの終了条件を満たすことが判断されたとき、前記操作入力を受付可能な条件を満たさないと判断する、請求項３６記載のゲーム装置。
【請求項３８】
前記操作入力検出手段は、前記第１判断手段によって前記操作入力を受付可能な条件を満たすことが判断されてから、所定条件を満たすまでの間に限り、前記操作入力を検出する、請求項２７記載のゲーム装置。
【請求項３９】
仮想ゲーム世界の第１範囲についての第１ゲーム画像を表示する第１ゲーム画像表示手段、
前記仮想ゲーム世界の第１範囲よりも狭い第２範囲についての第２ゲーム画像を表示する第２ゲーム画像表示手段、
前記第１ゲーム画像に表示される第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記第１ゲーム画像に表示される前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記第２ゲーム画像を表示するための仮想カメラの位置および向きを設定するカメラ設定手段を備える、ゲーム装置。
【請求項４０】
仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの３次元座標に基づいて、少なくとも当該オブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記オブジェクトの３次元座標に基づいてマーク画像を前記ゲーム画像に合成するための２次元座標を算出するマーク座標算出手段、
前記ゲーム画像生成手段によって生成された前記ゲーム画像に、前記マーク座標算出手段によって算出された２次元座標に前記マーク画像を合成する合成手段、
プレイヤの操作入力を検出する操作入力検出手段、および
少なくとも前記操作入力手段によって検出された操作入力が示す位置が前記マーク画像上であるか否かに基づいて異なるゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項４１】
仮想ゲーム世界を仮想カメラで撮影することにより、少なくともオブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成して表示部に表示するゲーム画像生成手段、
前記オブジェクトの前記仮想ゲーム世界における３次元座標に基づいて所定の演算処理を施すことにより、新たな３次元座標を算出する算出手段、
前記算出手段によって算出された新たな３次元座標をスクリーン座標に変換するスクリーン座標変換手段、
前記スクリーン座標変換手段によって変換されたスクリーン座標を基準として、前記表示部上に領域を設定する領域設定手段、
前記領域設定手段によって設定された領域に対応するマーク画像を前記ゲーム画像に合成して前記表示部に表示するマーク画像表示制御手段、
前記表示部上の座標をプレイヤに入力させる座標入力手段、および
前記座標入力手段によって入力される座標と前記領域設定手段によって設定される領域とを比較することにより所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項４２】
仮想ゲーム世界を仮想カメラで撮影することにより、表示部に表示されるゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記仮想ゲーム世界における複数のオブジェクトの３次元座標に基づいて、前記表示部上の座標を決定する座標決定手段、
前記座標決定手段によって決定された座標を基準として前記表示部上に領域を設定する領域設定手段、
前記領域設定手段によって設定された領域に対応するマーク画像を前記ゲーム画像に合成して前記表示部に表示するマーク画像表示制御手段、
前記表示部上の座標をプレイヤに入力させる座標入力手段、および
前記座標入力手段によって入力される座標と前記領域設定手段によって設定される領域とを比較することにより所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項４３】
ゲーム装置のプロセサを、
第１仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、
前記オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、前記第１仮想ゲーム世界を俯瞰的にまたは平面的に表現したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、
前記第１仮想ゲーム世界において前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記第１仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置および前記第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて３次元の第２仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定するとともに、当該第２仮想ゲーム世界に前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの少なくとも一方を配置して、配置した当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を含むように当該第２仮想ゲーム世界を当該仮想カメラで撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項４４】
ゲーム装置のプロセサを、
２次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、
前記オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、前記２次元仮想ゲーム世界を表現したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、
前記２次元仮想ゲーム世界において前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記２次元仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置および前記第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて３次元仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定するとともに、当該３次元仮想ゲーム世界に前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの少なくとも一方を配置して、配置した当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を含むように当該仮想カメラで当該３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項４５】
ゲーム装置のプロセサを、
３次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、
前記オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、一定の方向に向く、かつ、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトの少なくとも一方を含む前記３次元仮想ゲーム世界を撮影する仮想カメラで撮影したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、
前記３次元仮想ゲーム世界において前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記３次元仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトの位置および前記第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて仮想カメラを設定して、当該仮想カメラで当該３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項４６】
ゲーム装置のプロセサを、
３次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、
前記オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、前記３次元仮想ゲーム世界を仮想カメラで俯瞰的にまたは平面的に撮影したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、
前記３次元仮想ゲーム世界において前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および
前記判断手段による判断結果が肯定であるとき、前記３次元仮想ゲーム世界における前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの位置に基づいて前記仮想カメラを設定して、当該仮想カメラで前記３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項４７】
ゲーム装置のプロセサに、
２次元座標系における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断ステップ、および
前記判断ステップによる判断結果が肯定であるとき、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの位置に基づいて、３次元仮想ゲーム世界に配置される仮想カメラを設定するカメラ設定ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項４８】
ゲーム装置のプロセサを、
プレイヤによる操作入力を検出する操作入力検出手段、
前記操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて第１オブジェクトに関する第１動作関連データを変化させる第１のオブジェクト制御手段、
前記第１動作関連データに関連して、前記操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する第１判断手段、および
前記第１判断手段によって前記受付可能な条件を満たすと判断されたとき、前記操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更するゲーム状況変更手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項４９】
仮想ゲーム世界の第１範囲についての第１ゲーム画像を表示する第１ゲーム画像表示手段、および前記仮想ゲーム世界の第１範囲よりも狭い第２範囲についての第２ゲーム画像を表示する第２ゲーム画像表示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記第１ゲーム画像に表示される第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによる判断結果が肯定であるとき、前記第１ゲーム画像に表示される前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記第２ゲーム画像を表示するための仮想カメラの位置および向きを設定するカメラ設定ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項５０】
ゲーム装置のプロセサを、
仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの３次元座標に基づいて、少なくとも当該オブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記オブジェクトの３次元座標に基づいてマーク画像を前記ゲーム画像に合成するための２次元座標を算出するマーク座標算出手段、
前記ゲーム画像生成手段によって生成された前記ゲーム画像に、前記マーク座標算出手段によって算出された２次元座標に前記マーク画像を合成する合成手段、
プレイヤの操作入力を検出する操作入力検出手段、および
少なくとも前記操作入力手段によって検出された操作入力が示す位置が前記マーク画像上であるか否かに基づいて異なるゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項５１】
ゲーム装置のプロセサを、
仮想ゲーム世界を仮想カメラで撮影することにより、少なくともオブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成して表示部に表示するゲーム画像生成手段、
前記オブジェクトの前記仮想ゲーム世界における３次元座標に基づいて所定の演算処理を施すことにより、新たな３次元座標を算出する算出手段、
前記算出手段によって算出された新たな３次元座標をスクリーン座標に変換するスクリーン座標変換手段、
前記スクリーン座標変換手段によって変換されたスクリーン座標を基準として、前記表示部上に領域を設定する領域設定手段、
前記領域設定手段によって設定された領域に対応するマーク画像を前記ゲーム画像に合成して前記表示部に表示するマーク画像表示制御手段、
前記表示部上の座標をプレイヤに入力させる座標入力手段、および
前記座標入力手段によって入力される座標と前記領域設定手段によって設定される領域とを比較することにより所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項５２】
ゲーム装置のプロセサを、
仮想ゲーム世界を仮想カメラで撮影することにより、表示部に表示されるゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記仮想ゲーム世界における複数のオブジェクトの３次元座標に基づいて、前記表示部上の座標を決定する座標決定手段、
前記座標決定手段によって決定された座標を基準として前記表示部上に領域を設定する領域設定手段、
前記領域設定手段によって設定された領域に対応するマーク画像を前記ゲーム画像に合成して前記表示部に表示するマーク画像表示制御手段、
前記表示部上の座標をプレイヤに入力させる座標入力手段、および
前記座標入力手段によって入力される座標と前記領域設定手段によって設定される領域とを比較することにより所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関する。具体的には、（１）ゲーム状況に応じて適切に仮想カメラを設定して、状況に応じた適切なゲーム画像を表示する、ゲーム装置およびゲームプログラムの発明に関する。また、（２）ゲーム状況に応じてプレイヤの入力を受け付けてゲームを進行する、ゲーム装置およびゲームプログラムの発明に関する。さらには、（３）ゲーム画像に対して座標入力させる、ゲーム装置およびゲームプログラムの発明に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が非特許文献１に開示される。この非特許文献１によれば、ゲーム世界における狭い範囲を表示する画像と広い範囲を俯瞰的に表示する画像とが表示される。ただし、狭い範囲を表示する画像は、プレイヤオブジェクトに仮想カメラ（視点）が追従することにより得られる。したがって、たとえば、プレイヤは、マップ全体のような広い範囲の画像を参照して、プレイヤオブジェクトを目的地に移動させるための戦略（道順）を練り、また、狭い範囲の画像を参照して、敵オブジェクトを倒したり、障害物を避けたりして、プレイヤオブジェクトを移動させる。
【０００３】
また、背景技術の他の例が非特許文献２に開示される。この非特許文献２によれば、１つのボタン操作やボタン操作の組み合わせにより、アメリカンフットボールゲームにおけるオフェンスやディフェンスの詳細な動作を指示することができる。したがって、プレイヤはリアリティのあるゲームを楽しむことができる。
【０００４】
さらに、背景技術のその他の例が非特許文献３に開示される。この非特許文献３によれば、タッチスクリーンをタッチしたり、撫でたりすることにより、犬を呼んだり、スクリーンに表示された犬を撫でたり、場合によっては、犬をシャンプーしたりなどすることができる。
【非特許文献１】「スーパーマリオ６４ＤＳ」取扱説明書  Ｐ２３
【非特許文献２】「マッデンスーパーボウル２００５」取扱説明書  Ｐ５〜Ｐ１０
【非特許文献３】「Ｎｉｎｔｅｎｄｏｇｓ」取扱説明書  Ｐ１１，Ｐ２０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、非特許文献１の技術では、広い範囲の画像と狭い範囲の画像とを表示するようにしてあるが、狭い範囲の画像を表示する場合、視点（仮想カメラ）をプレイヤオブジェクトに追従させるだけであるため、状況に応じて適切な場所を詳細に表示することができない。
【０００６】
また、非特許文献２の技術では、操作が複雑であるため、適切なタイミングで適切な操作を行うのが困難である。また、ゲームの初心者やアメリカンフットボール自体を知らない者のゲームへの興味を減退させてしまう恐れがある。
【０００７】
さらに、非特許文献３の技術では、オブジェクト画像そのものへのタッチ操作は簡単に行うことができるが、オブジェクト画像以外をタッチ操作する場合の目印等が表示されないため、座標指定可能な位置ないし範囲（領域）が分かり難いという問題がある。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することであり、また、以下の少なくとも１つを目的とする。
【０００９】
この発明の他の目的は、ゲームの状況に応じた適切な画面を表示できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
この発明のその他の目的は、ゲームプレイを簡単に楽しめる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【００１１】
この発明のさらに他の目的は、ゲームの状況に応じて座標指定可能な領域を適切に設定できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１の発明は、オブジェクト配置手段、第１ゲーム画像表示制御手段、判断手段、および第２ゲーム画像表示制御手段を備える、ゲーム装置である。オブジェクト配置手段は、第１仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御する。第１ゲーム画像表示制御手段は、オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、第１仮想ゲーム世界を俯瞰的にまたは平面的に表現したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する。判断手段は、第１仮想ゲーム世界において第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する。そして、第２ゲーム画像表示制御手段は、判断手段による判断結果が肯定であるとき、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置および第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて３次元の第２仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定するとともに、当該第２仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方を配置して、配置した当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を含むように当該第２仮想ゲーム世界を当該仮想カメラで撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する。
【００１３】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、オブジェクト配置手段（４２，Ｓ１７，Ｓ２５，Ｓ３７，Ｓ４１，Ｓ４３，Ｓ７１，Ｓ７３，Ｓ８１，Ｓ８３，Ｓ９５）、第１ゲーム画像表示制御手段（４２，Ｓ１９，Ｓ２７，Ｓ４５，Ｓ７５，Ｓ９７）、判断手段（４２，Ｓ３９）、および第２ゲーム画像表示制御手段（４２，Ｓ４９，Ｓ５５，Ｓ５７）を備える。
【００１４】
オブジェクト配置手段（４２，Ｓ１７，Ｓ２５，Ｓ３７，Ｓ４１，Ｓ４３，Ｓ７１，Ｓ７３，Ｓ８１，Ｓ８３，Ｓ９５）は、第１仮想ゲーム世界に第１オブジェクト（ＲＢ）および第２オブジェクト（ＤＦ）を配置し、当該第１オブジェクト（ＲＢ）および当該第２オブジェクト（ＤＦ）の少なくとも一方を移動制御する。第１ゲーム画像表示制御手段（４２，Ｓ１９，Ｓ２７，Ｓ４５，Ｓ７５，Ｓ９７）は、オブジェクト配置手段（４２，Ｓ１７，Ｓ２５，Ｓ３７，Ｓ４１，Ｓ４３，Ｓ７１，Ｓ７３，Ｓ８１，Ｓ８３，Ｓ９５）による配置状態に基づいて、第１仮想ゲーム世界を俯瞰的にまたは平面的に表現したゲーム画像（１００）を生成して第１表示部（１２）に表示する。判断手段（４２，Ｓ３９）は、第１仮想ゲーム世界において第１オブジェクト（ＲＢ）と第２オブジェクト（ＤＦ）との位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する。そして、第２ゲーム画像表示制御手段（４２，Ｓ４９，Ｓ５５，Ｓ５７）は、判断手段（４２，Ｓ３９）による判断結果が肯定であるとき、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクト（ＲＢ）の位置および第２オブジェクト（ＤＦ）の位置の少なくとも一方に基づいて３次元の第２仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定するとともに、当該第２仮想ゲーム世界に第１オブジェクト（ＲＢ）および第２オブジェクト（ＤＦ）の少なくとも一方を配置して、配置した当該第１オブジェクト（ＲＢ）および当該第２オブジェクト（ＤＦ）の少なくとも一方を含むように当該第２仮想ゲーム世界を当該仮想カメラで撮影することによりゲーム画像（１２０）を生成して第２表示部（１４）に表示する。
【００１５】
なお、ゲーム装置（１０）には、第１表示部（１２）および第２表示部（１４）が設けられるが、これらは２つの表示器で構成する必要はない。たとえば、１つの表示器の表示領域を２つに分割したものであってもよい。または、１つの表示器で、ゲーム画像（１００）およびゲーム画像（１２０）を切り換えて表示するようにしてもよい。以下、同様である。
【００１６】
請求項１の発明によれば、第１ゲーム世界における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定関係を満たすときに、３次元の第２仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定し、当該仮想カメラの撮影映像をゲーム画像として表示するので、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【００１７】
請求項２の発明は請求項１に従属し、判断手段による判断結果が肯定であるとき、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置および第２オブジェクトの位置に基づいて、仮想カメラの位置および方向の少なくとも一方を決定するカメラ設定手段、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置に基づいて、第２仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置を決定する第１オブジェクト位置決定手段、および第１仮想ゲーム世界における第２オブジェクトの位置に基づいて、第２仮想ゲーム世界における第２オブジェクトの位置を決定する第２オブジェクト位置決定手段をさらに備え、カメラ設定手段は、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの両方を撮影するように、仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を決定する。
【００１８】
請求項２の発明では、たとえば、判断手段（４２，Ｓ３９）の判断結果が肯定であるとき（Ｓ３９で“ＹＥＳ”）、カメラ設定手段（４２，Ｓ５５）は、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクト（ＲＢ）の位置および第２オブジェクト（ＤＦ）の位置に基づいて、仮想カメラの位置および方向の少なくとも一方を決定する。第１オブジェクト位置決定手段（４２，Ｓ４９）は、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクト（ＲＢ）の位置に基づいて、第２仮想ゲーム世界における第１オブジェクト（ＲＢ）の位置を決定する。また、第２オブジェクト位置決定手段（４２、Ｓ４９）は、第１仮想ゲーム世界における第２オブジェクト（ＤＦ）の位置に基づいて、第２仮想ゲーム世界における第２オブジェクト（ＤＦ）の位置を決定する。カメラ設定手段（４２，Ｓ５５）は、第１オブジェクト（ＲＢ）および第２オブジェクト（ＤＦ）の両方を撮影するように、仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を設定する。たとえば、第１オブジェクト（ＲＢ）と第２オブジェクト（ＤＦ）とが向かい合って存在する場合には、その中間位置と水平方向に並行な位置であり、第１オブジェクト（ＲＢ）と第２オブジェクト（ＤＦ）との斜め側面から見る方向に仮想カメラを設定することができる。
【００１９】
請求項２の発明によれば、第１ゲーム世界におけるオブジェクトの位置に基づいて、第２ゲーム世界におけるオブジェクトの位置を決定し、第２ゲーム世界におけるオブジェクトを撮影するように仮想カメラを設定するので、第１ゲーム世界におけるオブジェクトの位置関係に応じて３次元の第２ゲーム世界における当該オブジェクトの様子を見ることができる。
【００２０】
請求項３の発明は請求項１に従属し、判断手段による判断が肯定であるとき、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置に基づいて、仮想カメラの位置を決定するカメラ位置決定手段、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置に基づいて、第２仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置を決定する第１オブジェクト位置決定手段、第１仮想ゲーム世界における第２オブジェクトの位置に基づいて、第２仮想ゲーム世界における第２オブジェクトの位置を決定する第２オブジェクト位置決定手段、および第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの両方を撮影するように仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段をさらに備える。
【００２１】
請求項３の発明では、請求項２の発明と異なり、仮想カメラの位置を第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクト（ＲＢ）の位置に基づいて決定し、第１オブジェト（ＲＢ）を中心に、当該第１オブジェクト（ＲＢ）と第２オブジェクト（ＤＦ）を撮影するように、その向きを決定するようにしてある。
【００２２】
請求項３の発明によれば、請求項２の発明と同様に、第１ゲーム世界におけるオブジェクトの位置関係に応じて３次元の第２ゲーム世界における当該オブジェクトの様子を見ることができる。
【００２３】
請求項４の発明は請求項１に従属し、判断手段による判断結果が肯定であるとき、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置に基づいて、仮想カメラの位置を決定するカメラ位置決定手段、第１仮想ゲーム世界における第２オブジェクトの位置に基づいて、第２仮想ゲーム世界における第２オブジェクトの位置を決定する第２オブジェクト位置決定手段、および第２オブジェクトを撮影するように仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段をさらに備える。
【００２４】
請求項４の発明では、請求項２および請求項３の発明と異なり、仮想カメラの位置を第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクト（ＲＢ）の位置に基づいて決定し、第１オブジェト（ＲＢ）を中心に、第２オブジェクト（ＤＦ）を撮影するように、その向きを決定するようにしてある。
【００２５】
請求項４の発明によれば、請求項２および請求項３の発明と同様に、第１ゲーム世界におけるオブジェクトの位置関係に応じて３次元の第２ゲーム世界におけるオブジェクトの様子を見ることができる。
【００２６】
請求項５の発明は請求項１に従属し、第２ゲーム画像表示制御段は、第１仮想ゲーム世界における少なくとも第１オブジェクトの位置に基づいて第２仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定するとともに、第２仮想ゲーム世界に少なくとも第２オブジェクトを配置して、当該仮想カメラで少なくとも当該第２オブジェクトを含むように当該第２仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する。
【００２７】
請求項５の発明では、第２ゲーム画像表示制御手段（４２，Ｓ４９，Ｓ５５，Ｓ５７）は、第１仮想ゲーム世界における少なくとも第１オブジェクト（ＲＢ）の位置に基づいて第２仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定する。これに加えて、第２仮想ゲーム世界に少なくとも第２オブジェクト（ＤＦ）を配置して、当該仮想カメラで少なくとも当該第２オブジェクト（ＤＦ）を含むように当該第２仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像（１２０）を生成して第２表示部（１４）に表示する。したがって、第１オブジェクト（ＲＢ）から第２オブジェクト（ＤＦ）を見た画像がゲーム画像（１２０）として表示される。
【００２８】
請求項５の発明においても、請求項１の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【００２９】
請求項６の発明は請求項５に従属し、第２ゲーム画像表示制御手段は、第２仮想ゲーム世界における少なくとも第２オブジェクトの位置に基づいて仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段を含む。
【００３０】
請求項６の発明では、カメラ向き決定手段（４２，Ｓ５５）は、第２仮想ゲーム世界における少なくとも第２オブジェクト（ＤＦ）の位置に基づいて仮想カメラの向きを決定する。たとえば、第２オブジェクト側から見た第１オブジェクトのゲーム画像を生成することができる。
【００３１】
請求項６の発明においても、請求項５の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【００３２】
請求項７の発明は請求項１に従属し、第２ゲーム画像表示制御手段は、第１仮想ゲーム世界における少なくとも第１オブジェクトの向きまたは移動方向に基づいて仮想カメラの向きを決定するカメラ向き決定手段を備える。
【００３３】
請求項７の発明では、カメラ向き決定手段（４２，Ｓ５５）は、第１仮想世界における少なくとも第１オブジェクトの向きまたは移動方向に基づいて仮想カメラの向きを決定する。したがって、たとえば、第１オブジェクトの視線方向や進行方向に見える画像をゲーム画像（１２０）として表示することができる。
【００３４】
請求項７の発明においても、請求項１の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【００３５】
請求項８の発明は請求項１に従属し、判断手段は、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定距離以下となったか否かを判断する。
【００３６】
請求項８の発明では、判断手段（４２，Ｓ３９）は、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクト（ＲＢ）と第２オブジェクト（ＤＦ）との位置関係が所定距離以下となったか否かを判断する。つまり、所定距離以上近づいたかどうかを判断するのである。
【００３７】
請求項８の発明によれば、オブジェクト同士の距離を検出するだけなので、判断が容易である。
【００３８】
請求項９の発明は請求項１に従属し、判断手段による判断結果が肯定であるときに、プレイヤの操作入力を受け付ける入力受付手段、および入力受付手段によって受け付けられた操作入力に応じて、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方の動作または状態を決定するオブジェクト動作状態決定手段をさらに備える。
【００３９】
請求項９の発明では、入力受付手段（２２，４２，Ｓ６１）は、判断手段（４２，Ｓ３９）の判断結果が肯定であるとき（Ｓ３９で“ＹＥＳ”）、プレイヤの操作入力を受け付ける。オブジェクト動作状態決定手段（４２，Ｓ６９，Ｓ７９，Ｓ８１，Ｓ８３）は、入力受付手段（２２，４２，Ｓ６１）によって受け付けられた操作入力に応じて、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクト（ＲＢ）および第２オブジェクト（ＤＦ）の少なくとも動作または状態を決定する。たとえば、オブジェクトを移動させたり、動作させたり、或いはオブジェクトの状態を変えたりする。
【００４０】
請求項９の発明によれば、必要なときだけ操作入力を受け付けるので、プレイヤは常にゲーム操作する必要がなく、比較的簡単な操作でゲームを進行させることができる。
【００４１】
請求項１０の発明は請求項９に従属し、第２ゲーム画像表示制御手段によって生成されたゲーム画像を表示する第２表示部に対する座標入力手段をさらに備え、入力受付手段は、判断手段による判断結果が肯定であるときに、座標入力手段によるプレイヤの操作入力を受け付ける。
【００４２】
請求項１０の発明では、座標入力手段（２２，４２）がゲーム画像（１２０）を表示する第２表示部（１４）に対して設けられる。入力受付手段（２２，４２，Ｓ６１）は、判断手段（４２，Ｓ３９）による判断結果が肯定であるときに（Ｓ３９で“ＹＥＳ”）、つまり所定のタイミングで、座標入力手段（２２，４２）によるプレイヤの操作入力を受け付ける。たとえば、座標入力手段（２２，４２）としては、タッチパネル、コンピュータマウス、タッチペン、タブレットのようなポインティングデバイスを用いることができる。
【００４３】
請求項１０の発明によれば、所定のタイミングで座標入力するだけなので、操作が簡単である。
【００４４】
請求項１１の発明は請求項１０に従属し、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置および第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて、第２ゲーム画像表示制御手段によって生成されたゲーム画像を表示する第２表示部に対して入力領域を設定する入力領域設定手段をさらに備え、オブジェクト動作状態決定手段は、入力受付手段によって受け付けられたプレイヤの操作入力による座標と入力領域設定手段によって設定された入力領域との比較結果に応じて、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方の動作または状態を決定する。
【００４５】
請求項１１の発明では、入力領域設定手段（４２，Ｓ２０１，Ｓ２０３）は、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクト（ＲＢ）の位置および第２オブジェクト（ＤＦ）の位置の少なくとも一方に基づいてゲーム画像（１２０）を表示する第２表示部（１４）に対して入力領域を設定する。オブジェクト動作状態決定手段（４２，Ｓ６９，Ｓ７９，Ｓ８１，Ｓ８３）は、プレイヤの操作入力による座標（指示座標）と入力領域との比較結果に応じて、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクト（ＲＢ）および第２オブジェクト（ＤＦ）の少なくとも一方の動作または状態を決定する。
【００４６】
請求項１１の発明では、座標入力するだけでオブジェクトの動作や状態を変化させることができるので、簡単な操作で複雑な処理が実行され、ゲームの面白さを増すことができる。
【００４７】
請求項１２の発明は、オブジェクト配置手段、第１ゲーム画像表示制御手段、判断手段、および第２ゲーム画像表示制御手段を備える、ゲーム装置である。オブジェクト配置手段は、２次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御する。第１ゲーム画像表示制御手段は、オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、２次元仮想ゲーム世界を表現したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する。判断手段は、２次元仮想ゲーム世界において第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する。そして、第２ゲーム画像表示制御手段は、判断手段による判断結果が肯定であるとき、２次元仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置および第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて３次元仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定するとともに、当該３次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方を配置して、配置した当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を含むように当該仮想カメラで当該３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する。
【００４８】
請求項１２の発明では、第１仮想ゲーム世界を２次元仮想ゲーム世界とし、第２仮想ゲーム世界を３次元仮想ゲーム世界とした以外は請求項１の発明と同じである。つまり、第１オブジェクト（ＲＢ）と第２オブジェクト（ＤＦ）との２次元の位置関係に応じて３次元のゲーム画像（１２０）を生成し、表示するのである。
【００４９】
請求項１２の発明においても、請求項１の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【００５０】
請求項１３の発明は、オブジェクト配置手段、第１ゲーム画像表示制御手段、判断手段、および第２ゲーム画像表示制御手段を備える、ゲーム装置である。オブジェクト配置手段は、３次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御する。第１ゲーム画像表示制御手段は、オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、一定の方向に向く、かつ、第１オブジェクトと第２オブジェクトの少なくとも一方を含む３次元仮想ゲーム世界を撮影する仮想カメラで撮影したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する。判断手段は、３次元仮想ゲーム世界において第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する。そして、第２ゲーム画像表示制御手段は、判断手段による判断結果が肯定であるとき、３次元仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置および第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて仮想カメラを設定して、当該仮想カメラで当該３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する。
【００５１】
請求項１３の発明では、第１仮想ゲーム世界も３次元仮想ゲーム世界とした以外は請求項１の発明とほぼ同じである。つまり、第１オブジェクト（ＲＢ）と第２オブジェクト（ＤＦ）との３次元の位置関係に応じて、ゲーム画像（１００）とは異なる３次元のゲーム画像（１２０）を生成し、表示するのである。
【００５２】
請求項１３の発明においても、請求項１の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【００５３】
請求項２４の発明は、オブジェクト配置手段、第１ゲーム画像表示手段、判断手段、および第２ゲーム画像表示制御手段を備える、ゲーム装置である。オブジェクト配置手段は、３次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御する。第１ゲーム画像表示制御手段は、オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、３次元仮想ゲーム世界を第１仮想カメラで俯瞰的にまたは平面的に撮影したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する。判断手段は、３次元仮想ゲーム世界において第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する。そして、第２ゲーム画像表示制御手段は、判断手段による判断結果が肯定であるとき、３次元仮想ゲーム世界における第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの位置に基づいて第２仮想カメラを設定して、当該第２仮想カメラで３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する。
【００５４】
なお、第１仮想カメラと第２仮想カメラとは同じものであってもよい。かかる場合には、第１表示部および第２表示部は同じであり、ゲーム画像が切り換えて表示される。
【００５５】
請求項２４の発明においても、請求項１３の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【００５６】
請求項２５の発明は、２次元座標系における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および判断手段による判断結果が肯定であるとき、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの位置に基づいて、３次元仮想ゲーム世界に配置される仮想カメラを設定するカメラ設定手段を備える、ゲーム装置である。
【００５７】
請求項２５の発明では、ゲーム装置（１０）は、判断手段（４２，Ｓ３９）およびカメラ設定手段（４２，Ｓ５５）を備える。判断手段（４２，Ｓ３９）は、２次元座標系における第１オブジェクト（ＲＢ）および第２オブジェクト（ＤＦ）の位置関係が所定関係を満たすか否かを判断する。カメラ設定手段（４２，Ｓ５５）は、判断手段（４２，Ｓ３９）による判断結果が肯定であるとき（Ｓ３９で“ＹＥＳ”）、第１オブジェクト（ＲＢ）および第２オブジェクト（ＤＦ）の位置に基づいて、３次元仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラを設定する。たとえば、仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方が設定される。
【００５８】
請求項２５の発明によれば、請求項１の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【００５９】
請求項２６の発明は請求項２５に従属し、仮想カメラの撮影結果をゲーム画面として表示する画像表示手段、画像表示手段に関連して設けられるポインティングデバイス、および画像表示手段によって表示されたゲーム画面に対するポインティングデバイスの入力に応じて、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方の動作または状態を決定するオブジェクト動作状態決定手段をさらに備える。
【００６０】
請求項２６の発明では、画像表示手段（１４）は、仮想カメラの撮影結果をゲーム画面として表示する。また、ポインティングデバイス（２２）が画像表示手段（１４）に関連して設けられる。オブジェクト動作状態決定手段（４２，Ｓ６９，Ｓ７９，Ｓ８１，Ｓ８３）は、ゲーム画面に対するポインティングデバイスの入力に応じて、第１オブジェクト（ＲＢ）および第２オブジェクト（ＤＦ）の少なくとも一方の動作または状態を決定する。
【００６１】
請求項２６の発明によれば、プレイヤの操作に応じてオブジェクトの動作や状態を変化させることができるので、直感的な操作が可能である。
【００６２】
請求項２７の発明は、プレイヤによる操作入力を検出する操作入力検出手段、第１オブジェクトに関する第１動作関連データを変化させる第１のオブジェクト制御手段、第１動作関連データに関連して、操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する第１判断手段、および第１判断手段によって受付可能な条件を満たすと判断されたとき、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更するゲーム状況変更手段を備える、ゲーム装置である。
【００６３】
請求項２７の発明では、操作入力検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ６１）は、プレイヤによる操作入力を検出する。第１のオブジェクト制御手段（４２，Ｓ２５，Ｓ２７，Ｓ２９）は、第１オブジェクト（ＲＢ）に関する第１動作関連データ（オブジェクトの位置や動作を示すデータ）を変化させる。第１判断手段（４２，Ｓ３９）は、第１動作関連データに関連して、操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する。ゲーム状況変更手段（４２，Ｓ６９，Ｓ７９，Ｓ８１，Ｓ８３）は、第１判断手段（４２，Ｓ３９）によって受付可能な条件を満たすと判断されたとき（Ｓ３９で“ＹＥＳ”）、操作入力検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ６１）によって検出された操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更する。
【００６４】
請求項２７の発明によれば、操作入力を受付可能なときの操作入力に基づいてゲーム状況を変更するので、適切なタイミングでゲームプレイに参加することができる。
【００６５】
請求項２８の発明は請求項２７に従属し、第１のオブジェクト制御手段は、少なくとも、判断手段によって操作入力を受付可能な条件を満たしていないと判断されているときに、第１動作関連データを自動的に変化させる。
【００６６】
請求項２８の発明では、第１のオブジェクト制御手段（４２，Ｓ２５，Ｓ２７，Ｓ２９）は、少なくとも、判断手段（４２，Ｓ３９）によって操作入力を受付可能な条件を満たしていないと判断されているときに、第１動作データを自動的に変化させる。
【００６７】
請求項２８の発明によれば、操作入力を受付可能でないときのように、プレイヤが操作しない場合であってもオブジェクトの位置等を更新することができる。
【００６８】
請求項２９の発明は請求項２７または２８に従属し、第１のオブジェクト制御手段は、第１判断手段によって、操作入力を受付可能な条件を満たすと判断されたとき、第１動作関連データを自動的に変化させ、第１動作関連データに関連して、操作入力を受付不可能な条件を満たすか否かを判断する第２判断手段をさらに備え、ゲーム状況変更手段は、第１判断手段によって受付可能な条件を満たすと判断されたときから、第２判断手段によって受付不可能な条件を満たすと判断されたときまで、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更する。
【００６９】
請求項２９の発明では、第１のオブジェクト制御手段（４２，Ｓ２５，Ｓ２７，Ｓ２９）は、第１判断手段（４２，Ｓ３９）によって、操作入力が受付可能な条件を満たすと判断されたとき（Ｓ３９で“ＹＥＳ”）、第１動作関連データを自動的に変化させる。第２判断手段（４２，Ｓ６５，Ｓ６７）は、第１動作関連データに関連して、操作入力を受付不可能な条件を満たすか否かを判断する。ゲーム状況変更手段（４２，Ｓ６９，Ｓ７９，Ｓ８１，Ｓ８３）は、操作入力の受付可能な条件を満たすときから、受付不可能な条件を満たすまでの操作入力に基づいてゲームの状況を変更する。
【００７０】
請求項２９の発明によれば、オブジェクトの位置関係によって決定される期間だけ操作入力することができる。
【００７１】
請求項３０の発明は請求項２７ないし２９のいずれかに従属し、ゲーム状況データは、第１動作関連データを含む。
【００７２】
請求項３０の発明では、ゲーム状況データは、第１動作関連データを含む。したがって、プレイヤの操作入力に基づいて第１オブジェクト（ＲＢ）の位置や動作が変更される。
【００７３】
請求項３０の発明によれば、プレイヤの操作入力に基づいてオブジェクトの位置や動作が変更されるので、タイミングを計った適切な操作が要求される。したがって、ゲームの面白さを増すことができる。
【００７４】
請求項３１の発明は請求項２７ないし３０のいずれかに従属し、第１動作関連データは、仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置データを含む。
【００７５】
請求項３１の発明では、第１動作データは、仮想空間における第１オブジェクト（ＲＢ）の位置データを含む。
【００７６】
請求項３１の発明によれば、操作タイミングや操作の正確さにより、第１オブジェクト（ＲＢ）の移動距離が長くされたり、第１オブジェクト（ＲＢ）の敵オブジェクトから離れた場所に移動させたりすることができる。
【００７７】
請求項３２の発明は請求項２７ないし３１のいずれかに従属し、第１判断手段は、第１動作関連データと、第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの第２動作関連データとに基づいて受付可能な条件を満たすか否かを判断する。
【００７８】
請求項３２の発明では、第１判断手段（４２，Ｓ３９）は、第１動作関連データと、第１オブジェクト（ＲＢ）とは異なる第２オブジェクト（ＤＦ）の第２動作関連データとに基づいて受付可能な条件を満たすか否かを判断する。たとえば、第１動作関連データ示す位置と第２動作データ示す位置とが所定関係を満たす場合に、受付可能な条件を満たすと判断する。
【００７９】
請求項３２の発明によれば、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの動作関連データに基づいてプレイヤの操作入力を受付可能なタイミングであるか否かを判断するので、プレイヤはそのタイミングを計って操作することができる。
【００８０】
請求項３３の発明は請求項９の発明に従属し、ゲーム状況データは、第２動作関連データを含む。
【００８１】
請求項３３の発明では、ゲーム状況データは、また、第２動作関連データを含む。つまり、プレイヤの操作によって、第２オブジェク（ＤＦ）との位置や動作が変更される。
【００８２】
請求項３３の発明によれば、プレイヤの操作により、自身が操作するオブジェクトのみならず、他のオブジェクトの位置や動作も変更されるので、簡単な操作で複雑なゲーム展開を楽しむことができる。
【００８３】
請求項３４の発明は請求項３２または３３に従属し、第２オブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段をさらに備え、操作入力検出手段は、ゲーム画像に対する座標指定の操作入力を検出する。
【００８４】
請求項３４の発明では、ゲーム画像表示手段（１４，４２，Ｓ５７，Ｓ５９）は、第２オブジェクト（ＤＦ）を含むゲーム画像（１２０）を表示する。操作入力検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ６１）は、ゲーム画像（１２０）に対する座標指定の操作入力を検出する。
【００８５】
請求項３４の発明によれば、操作入力は座標指定のような簡単な操作であるため、簡単な操作でゲームを楽しむことができる。
【００８６】
請求項３５の発明は請求項３４に従属し、ゲーム画像表示手段は、ゲーム画像上にマーク画像を合成して表示し、操作入力検出手段は、マーク画像に対する座標指定の操作入力を検出し、ゲーム状況データ変更手段は、マーク画像に対する座標指定の操作入力の良否に応じてゲーム状況データを変更する。
【００８７】
請求項３５の発明では、ゲーム画像表示手段（１４，４２，Ｓ５７，Ｓ５９）は、ゲーム画像上にマーク画像（１２４）を合成して表示する。操作入力検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ６１）は、マーク画像（１２４）に対する座標指定の操作入力を検出する。つまり、プレイヤは、マーク画像（１２４）を目標として座標指定する。ゲーム状況データ変更手段（４２，Ｓ６９，Ｓ７９，Ｓ８１，Ｓ８３）は、マーク画像（１２４）に対する座標指定の操作入力の良否に応じてゲーム状況データを変更する。たとえば、マーク画像（１２４）の中心部が指定されると、高得点が加算されたり、プレイヤにとって有利な位置にオブジェクトが移動されたりする。また、マーク画像（１２４）の中心部から離れた位置が指定されたり、マーク画像（１２４）が指定されなかったりすると、減点されたり、プレイヤにとって不利な動作をオブジェクトにさせたりする。
【００８８】
請求項３５の発明によれば、マーク画像のような目印を表示するのでプレイヤは操作し易い。また、座標指定の良否でゲーム状況が変化するので、簡単な操作でゲームを楽しむことができる。
【００８９】
請求項３６の発明は請求項２７に従属し、ゲーム状況変更手段は、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいてミニゲームを実行し、当該ミニゲームの結果に応じてゲーム状況データを変更する。
【００９０】
請求項３６の発明では、ゲーム状況変更手段（４２，Ｓ６９，Ｓ７９，Ｓ８１，Ｓ８３）は、操作入力検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ６１）によって操作入力を受け付けてミニゲームを実行し、ミニゲームの結果に応じてゲーム状況データを変更する。
【００９１】
請求項３６の発明によれば、ゲームの戦略を考えるのみならず、ミニゲームのゲーム結果をゲーム状況に反映させることができるので、ゲームが単調になることがない。
【００９２】
請求項３７の発明は請求項３６に従属し、ミニゲームが実行されているときに、第１動作関連データを変化させる第２のオブジェクト制御手段、およびミニゲーム実行手段によってミニゲームが実行されているときに、第１動作関連データが当該ミニゲームの終了条件を満たすか否かを判断する第２判断手段をさらに備え、第１判断手段は、第２判断手段によってミニゲームの終了条件を満たすことが判断されたとき、操作入力を受付可能な条件を満たさないと判断する。
【００９３】
請求項３７の発明では、第２のオブジェクト制御手段（４２，Ｓ７１，Ｓ７３，Ｓ７５，Ｓ７９，Ｓ８１，Ｓ８３）は、ミニゲームが実行されているときに、第１動作関連データを変化させる。第２判断手段（４２，Ｓ６５，Ｓ６７）は、ミニゲームが実行されているときに、第１動作関連データが当該ミニゲームの終了条件を満たすか否かを判断する。第１判断手段（４２，Ｓ３９）は、第２判断手段（４２，Ｓ６５，Ｓ６７）によってミニゲームの終了条件を満たすことが判断されたとき、操作入力を受付可能な条件を満たさないと判断する。つまり、座標指定の操作入力の検出が終了される。
【００９４】
請求項３７の発明によれば、ミニゲームの実行中においてもオブジェクトの位置や動作は変更され、ミニゲームが終了するまで座標指定の操作入力をすることができる。
【００９５】
請求項３８の発明は請求項２７に従属し、操作入力検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ６１）は、第１判断手段（４２，Ｓ３９）によって操作入力を受付可能な条件を満たすことが判断されてから、所定条件を満たすまでの間に限り、操作入力を検出する。
【００９６】
請求項３８の発明では、操作入力検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ６１）は、第１判断手段（４２，Ｓ３９）によって操作入力を受付可能な条件を満たすことが判断されたから（Ｓ３９で“ＹＥＳ”）、所定条件を満たすまでの間に限り（Ｓ６５で“ＹＥＳ”，Ｓ６９で“ＹＥＳ”）、座標指定のような操作入力を検出する。
【００９７】
請求項３８の発明によれば、オブジェクトの位置関係によって決定される期間だけ操作入力することができる。
【００９８】
請求項３９の発明は、仮想ゲーム世界の第１範囲についての第１ゲーム画像を表示する第１ゲーム画像表示手段、仮想ゲーム空間の第１範囲よりも狭い第２範囲についての第２ゲーム画像を表示する第２ゲーム画像表示手段、第１ゲーム画像に表示される第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および判断手段による判断結果が肯定であるとき、第１ゲーム画像に表示される第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの位置に基づいて、第２ゲーム画像を表示するための仮想カメラの位置および向きを設定するカメラ設定手段を備える、ゲーム装置である。
【００９９】
請求項３９の発明では、第１ゲーム画像表示手段（１２）が仮想ゲーム世界の第１範囲についての第１ゲーム画像（１００）を表示する。また、第２ゲーム画像表示手段（１４）が仮想ゲーム空間の第１範囲よりも狭い第２範囲についての第２ゲーム画像（１２０）を表示する。判断手段（４２，Ｓ３９）は、第１ゲーム画像（１００）に表示される第１オブジェクト（ＲＢ）および第２オブジェクト（ＤＦ）の位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する。これ以外は、請求項１記載の発明と同様であるため、重複した説明は省略する。
【０１００】
請求項３９の発明においても、請求項１の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【０１０１】
請求項４０の発明は、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの３次元座標に基づいて、少なくとも当該オブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、オブジェクトの３次元座標に基づいてマーク画像をゲーム画像に合成するための２次元座標を算出するマーク座標算出手段、ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像に、マーク座標算出手段によって算出された２次元座標にマーク画像を合成する合成手段、プレイヤの操作入力を検出する操作入力検出手段、および少なくとも操作入力手段によって検出された操作入力が示す位置がマーク画像上であるか否かに基づいて異なるゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える。
【０１０２】
請求項４０の発明では、ゲーム装置（１０）は、ゲーム画像生成手段（４２，Ｓ５７）、マーク座標算出手段（４２，Ｓ２０１，Ｓ２０３，Ｓ２０５）、合成手段（４２，Ｓ２１３）、操作入力検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ６１）およびゲーム処理手段（４２，Ｓ６３−Ｓ８７）を備える。ゲーム画像生成手段（４２，Ｓ５７）は、仮想ゲーム世界におけるオブジェクト（ＤＦ）の３次元座標に基づいて、少なくとも当該オブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成する。マーク座標算出手段（４２，Ｓ２０１，Ｓ２０３，Ｓ２０５）は、オブジェクトの３次元座標に基づいてマーク画像（１２４）をゲーム画像に合成するための２次元座標を算出する。合成手段（４２，Ｓ２１３）は、ゲーム画像生成手段（４２，Ｓ５７）によって生成されたゲーム画像に、マーク座標算出手段（４２，Ｓ２０１，Ｓ２０３，Ｓ２０５）によって算出された２次元座標にマーク画像（１２４）を合成する。操作入力検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ６１）は、プレイヤの操作入力を検出する。ゲーム処理手段（４２，Ｓ６３−Ｓ８７）は、少なくとも操作入力手段（４２，Ｓ２３，Ｓ６１）によって検出された操作入力が示す位置がマーク画像（１２４）上であるか否かに基づいて異なるゲーム処理を行う。
【０１０３】
請求項４０の発明によれば、マーク画像のような目印をゲーム画像に合成して表示するので、プレイヤは座標指定のような操作入力を簡単に行うことできる。また、マーク画像への操作入力に応じたゲーム処理を行うので、簡単な操作でゲームを楽しむことができる。
【０１０４】
請求項４１の発明は、ゲーム画像生成手段、算出手段、スクリーン座標変換手段、領域設定手段、マーク画像表示制御手段、座標入力手段、およびゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。ゲーム画像生成手段は、仮想ゲーム世界を仮想カメラで撮影することにより、少なくともオブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成して表示部に表示する。算出手段は、オブジェクトの仮想ゲーム世界における３次元座標に基づいて所定の演算処理を施すことにより、新たな３次元座標を算出する。スクリーン座標変換手段は、算出手段によって算出された新たな３次元座標をスクリーン座標に変換する。領域設定手段は、スクリーン座標変換手段によって変換されたスクリーン座標を基準として、表示部上に領域を設定する。マーク画像表示制御手段は、領域設定手段によって設定された領域に対応するマーク画像をゲーム画像に合成して表示部に表示する。座標入力手段は、表示部上の座標をプレイヤに入力させる。そして、ゲーム処理手段は、座標入力手段によって入力される座標と領域設定手段によって設定される領域とを比較することにより所定のゲーム処理を行う。
【０１０５】
請求項４１の発明では、ゲーム装置（１０）は、ゲーム画像生成手段（４２，Ｓ５７）、算出手段（４２）、スクリーン座標変換手段（４２）、領域設定手段（４２，Ｓ２０１，Ｓ２０３）、マーク画像表示制御手段（４２，Ｓ２１３）、座標入力手段（２２，４２，Ｓ６１）、およびゲーム処理手段（４２，Ｓ６３−Ｓ８７）を備える。ゲーム画像生成手段（４２，Ｓ５７）は、仮想ゲーム世界を仮想カメラで撮影することにより、少なくともオブジェクト（ＲＢ，ＤＦ）の画像を含むゲーム画像（１２０）を生成して表示部（１４）に表示する。算出手段（４２）は、オブジェクト（ＲＢ，ＤＦ）の仮想ゲーム世界における３次元座標に基づいて所定の演算処理を施すことにより、新たな３次元座標を算出する。スクリーン座標変換手段（４２）は、算出手段（４２）によって算出された新たな３次元座標をスクリーン座標に変換する。領域設定手段（４２，Ｓ２０１，Ｓ２０３）は、スクリーン座標変換手段（４２）によって変換されたスクリーン座標を基準として、表示部（１４）上に領域を設定する。マーク画像表示制御手段（４２，Ｓ２１３）は、領域設定手段（４２，Ｓ２０１，Ｓ２０３）によって設定された領域に対応するマーク画像（１２４）をゲーム画像（１２０）に合成して表示部（１４）に表示する。座標入力手段（２２，４２）は、表示部（１４）上の座標をプレイヤに入力させる。そして、ゲーム処理手段（４２，Ｓ６３−Ｓ８７）は、座標入力手段（２２，４２，Ｓ６１）によって入力される座標と領域設定手段（４２，Ｓ２０１，Ｓ２０３）によって設定される領域とを比較することにより所定のゲーム処理を行う。
【０１０６】
請求項４１の発明によれば、設定した領域にマーク画像のような目印を表示するので、プレイヤは操作すべき領域を用意に知ることができる。
【０１０７】
請求項４２の発明は、ゲーム画像生成手段、座標決定手段、領域設定手段、表示制御手段、座標入力手段、およびゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。ゲーム画像生成手段は、仮想ゲーム世界を仮想カメラで撮影することにより、表示部に表示されるゲーム画像を生成する。座標決定手段は、仮想ゲーム世界における複数のオブジェクトの３次元座標に基づいて、表示部上の座標を決定する。領域設定手段は、座標決定手段によって決定された座標を基準として表示部上に領域を設定する。マーク画像表示制御手段は、領域設定手段によって設定された領域に対応するマーク画像をゲーム画像に合成して表示部に表示する。座標入力手段は、表示部上の座標をプレイヤに入力させる。ゲーム処理手段は、座標入力手段によって入力される座標と領域設定手段によって設定される領域とを比較することにより所定のゲーム処理を行う。
【０１０８】
請求項４２の発明では、座標決定手段（４２，Ｓ２０１，Ｓ２０３）が複数のオブジェクトの３次元座標に基づいて領域を設定するようにした以外は、請求項４１の発明と同じである。
【０１０９】
請求項４２の発明においても、請求項４１の発明と同様に、プレイヤは操作すべき領域を用意に知ることができる。
【０１１０】
請求項４３の発明は、ゲーム装置のプロセサを、第１仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、第１仮想ゲーム世界を俯瞰的にまたは平面的に表現したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、第１仮想ゲーム世界において第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および判断手段による判断結果が肯定であるとき、第１仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置および第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて３次元の第２仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定するとともに、当該第２仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方を配置して、配置した当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を含むように当該第２仮想ゲーム世界を当該仮想カメラで撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０１１１】
請求項４３の発明においても、請求項１の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【０１１２】
請求項４４の発明は、ゲーム装置のプロセサを、２次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、２次元仮想ゲーム世界を表現したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、２次元仮想ゲーム世界において第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および判断手段による判断結果が肯定であるとき、２次元仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置および第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて３次元仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定するとともに、当該３次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方を配置して、配置した当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を含むように当該仮想カメラで当該３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０１１３】
請求項４４の発明においても、請求項１２の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【０１１４】
請求項４５の発明は、ゲーム装置のプロセサを、３次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、一定の方向に向く、かつ、第１オブジェクトと第２オブジェクトの少なくとも一方を含む３次元仮想ゲーム世界を撮影する仮想カメラで撮影したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、３次元仮想ゲーム世界において第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および判断手段による判断結果が肯定であるとき、３次元仮想ゲーム世界における第１オブジェクトの位置および第２オブジェクトの位置の少なくとも一方に基づいて仮想カメラを設定して、当該仮想カメラで当該３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０１１５】
請求項４５の発明においても、請求項１３の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【０１１６】
請求項４６の発明は、ゲーム装置のプロセサを、３次元仮想ゲーム世界に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを配置し、当該第１オブジェクトおよび当該第２オブジェクトの少なくとも一方を移動制御するオブジェクト配置手段、オブジェクト配置手段による配置状態に基づいて、３次元仮想ゲーム世界を仮想カメラで俯瞰的にまたは平面的に撮影したゲーム画像を生成して第１表示部に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、３次元仮想ゲーム世界において第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段、および判断手段による判断結果が肯定であるとき、３次元仮想ゲーム世界における第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの位置に基づいて仮想カメラを設定して、当該仮想カメラで３次元仮想ゲーム世界を撮影することによりゲーム画像を生成して第２表示部に表示する第２ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０１１７】
請求項４６の発明においても、請求項２４の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【０１１８】
請求項４７の発明は、ゲーム装置のプロセサに、２次元座標系における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断ステップ、および判断ステップによる判断結果が肯定であるとき、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの位置に基づいて、３次元仮想ゲーム世界に配置される仮想カメラを設定するカメラ設定ステップを実行させる、ゲームプログラムである。
【０１１９】
請求項４７の発明においても、請求項２５の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【０１２０】
請求項４８の発明は、ゲーム装置のプロセサを、プレイヤによる操作入力を検出する操作入力検出手段、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて第１オブジェクトに関する第１動作関連データを変化させる第１のオブジェクト制御手段、第１動作関連データに関連して、操作入力を受付可能な条件を満たすか否かを判断する第１判断手段、および第１判断手段によって受付可能な条件を満たすと判断されたとき、操作入力検出手段によって検出された操作入力に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを変更するゲーム状況変更手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０１２１】
請求項４８の発明においても、請求項２７の発明と同様に、適切なタイミングでゲームプレイに参加することができる。
【０１２２】
請求項４９の発明は、仮想ゲーム世界の第１範囲についての第１ゲーム画像を表示する第１ゲーム画像表示手段、および仮想ゲーム世界の第１範囲よりも狭い第２範囲についての第２ゲーム画像を表示する第２ゲーム画像表示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、第１ゲーム画像に表示される第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たすか否かを判断する判断ステップ、判断ステップによる判断結果が肯定であるとき、第１ゲーム画像に表示される第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの位置に基づいて、第２ゲーム画像を表示するための仮想カメラの位置および向きを設定するカメラ設定ステップを実行させる、ゲームプログラムである。
【０１２３】
請求項４９の発明においても、請求項３９の発明と同様に、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【０１２４】
請求項５０の発明は、ゲーム装置のプロセサを、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの３次元座標に基づいて、少なくとも当該オブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、オブジェクトの３次元座標に基づいてマーク画像をゲーム画像に合成するための２次元座標を算出するマーク座標算出手段、ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像に、マーク座標算出手段によって算出された２次元座標にマーク画像を合成する合成手段、プレイヤの操作入力を検出する操作入力検出手段、および少なくとも操作入力手段によって検出された操作入力が示す位置がマーク画像上であるか否かに基づいて異なるゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０１２５】
請求項５０の発明においても、請求項４０の発明と同様に、簡単な操作でゲームを楽しむことができる。
【０１２６】
請求項５１の発明は、ゲーム装置のプロセサを、仮想ゲーム世界を仮想カメラで撮影することにより、少なくともオブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成して表示部に表示するゲーム画像生成手段、オブジェクトの仮想ゲーム世界における３次元座標に基づいて所定の演算処理を施すことにより、新たな３次元座標を算出する算出手段、算出手段によって算出された新たな３次元座標をスクリーン座標に変換するスクリーン座標変換手段、スクリーン座標変換手段によって変換されたスクリーン座標を基準として、表示部上に領域を設定する領域設定手段、領域設定手段によって設定された領域に対応するマーク画像をゲーム画像に合成して表示部に表示するマーク画像表示制御手段、表示部上の座標をプレイヤに入力させる座標入力手段、および座標入力手段によって入力される座標と領域設定手段によって設定される領域とを比較することにより所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０１２７】
請求項５１の発明においても、請求項４１の発明と同様に、プレイヤは操作すべき領域を用意に知ることができる。
【０１２８】
請求項５２の発明は、ゲーム装置のプロセサを、仮想ゲーム世界を仮想カメラで撮影することにより、表示部に表示されるゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、仮想ゲーム世界における複数のオブジェクトの３次元座標に基づいて、表示部上の座標を決定する座標決定手段、座標決定手段によって決定された座標を基準として表示部上に領域を設定する領域設定手段、領域設定手段によって設定された領域に対応するマーク画像をゲーム画像に合成して表示部に表示するマーク画像表示制御手段、表示部上の座標をプレイヤに入力させる座標入力手段、および座標入力手段によって入力される座標と領域設定手段によって設定される領域とを比較することにより所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０１２９】
請求項５１の発明においても、請求項４２の発明と同様に、プレイヤは操作すべき領域を用意に知ることができる。
【発明の効果】
【０１３０】
この発明によれば、第１ゲーム世界における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が所定関係を満たすときに、３次元の第２仮想ゲーム世界に仮想カメラを設定し、当該仮想カメラの撮影映像をゲーム画像として表示するので、ゲームの状況に応じたゲーム画面を適切に表示することができる。
【０１３１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１３２】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【０１３３】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【０１３４】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【０１３５】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【０１３６】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【０１３７】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【０１３８】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【０１３９】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【０１４０】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【０１４１】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【０１４２】
なお、以下の説明では、タッチパネル２２の検出座標は、左上隅を原点（０，０）とし、右水平方向をＸ軸の正方向とし、下垂直方向をＹ軸の正方向として説明する（ＬＣＤの座標系も同様）。また、３次元の仮想ゲーム空間（仮想ゲーム世界）は、水平面にＸＹ座標があり、その水平面に対して鉛直な方向にＺ軸があるとして説明する。
【０１４３】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面（操作画面）を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面上で、文字情報（コマンド）を入力したり、アイコン（或いは所定の画像）を指示したりすることができる。
【０１４４】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【０１４５】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【０１４６】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【０１４７】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【０１４８】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【０１４９】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【０１５０】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【０１５１】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【０１５２】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【０１５３】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【０１５４】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【０１５５】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【０１５６】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【０１５７】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【０１５８】
また、この実施例では、主として、ＬＣＤ１２（上画面）に仮想ゲーム世界の比較的広い範囲についての２次元の静止画像やプレイヤに操作方法を説明するための説明画面を表示し、ＬＣＤ１４（下画面）に仮想ゲーム世界の比較的狭い範囲についての３次元の動画像（アニメーション）を表示するようにしてある。
【０１５９】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【０１６０】
このような構成のゲーム装置１０では、たとえば、アメリカンフットボールのようなスポーツアクションゲームを実行することができる。図示は省略するが、ハドル（作戦）モードでは、攻撃の種類（ラン・パス・キック（パント）など）およびランやパスする選手（オブジェクト）を選択するための画面がＬＣＤ１４に表示される。簡単に説明すると、この画面では、プレイヤが操作するチーム（以下、「自チーム」という。）が攻撃側である場合、まず、攻撃の種類を示す複数のタッチスイッチが表示され、どのタッチスイッチをタッチするかに応じて攻撃の種類が決定される。次に、選手を示す複数のタッチスイッチが表示され、どのタッチスイッチをタッチするかに応じて選手が選択される。また、同様にして、自チームのフォーメーションが選択される。自チームが守備側である場合は、攻撃の種類を示す複数のタッチスイッチが表示され、プレイヤは対戦相手（他のプレイヤまたはコンピュータ（ＣＰＵコア４２））が操作するチーム（以下、「敵チーム」という。）がどの種類の攻撃をするかを予想していずれかのタッチスイッチがタッチする。次に、選手を示す複数のタッチスイッチが表示され、敵チームがどの選手を選択するかを予想していずれかのタッチスイッチをタッチする。
【０１６１】
一方、自チームが攻撃側である場合に、守備側における攻撃予想や選手予想の処理は、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置１０´（図示せず）において上述と同様に行われるか、または、コンピュータによって自動的にランダムまたは所定のアルゴリズムにより行われる。また、自チームが守備側である場合に、攻撃側における攻撃種類決定や選手選択の処理は、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置１０´において、上述と同様に行われるか、または、コンピュータによって自動的にランダムまたは所定のアルゴリズムにより行われる。後述するように、攻撃側における攻撃の種類や選手の選択内容と、守備側における攻撃予想や選手予想の内容との一致度に応じて、ディフェンスのエンカウントの内容が決定される。
【０１６２】
このようにして攻撃の種類や選手が選択され、また、守備側における攻撃予想や選手予想の処理がおこなわれるとセットモードが設定され、図３に示すようなゲーム画面１００およびゲーム画面１２０が表示される。なお、図３では省略するが、上述したように、ＬＣＤ１４上にはタッチパネル２２が設けられる。
【０１６３】
簡単に説明すると、ゲーム画面１００は、スクリメージ状態を２次元（２Ｄ）で簡単に表示したものである。具体的には、フォーメーションデータによる２次元ゲーム空間の配置データ（２次元座標）に基づいて、プレイヤが操作するチーム（以下、「自チーム」という。）のオフェンスフォーメーションおよび対戦相手（他のプレイヤまたはコンピュータ（ＣＰＵコア４２））が操作するチーム（以下、「敵チーム」という。）のディフェンスフォーメーションがスクリメージラインを挟んで示される。具体的には、スクリメージラインの下側に自チームがオフェンスフォーメーションで示され、スクリメージラインの上側に敵チームがディフェンスフォーメーションで示される。
【０１６４】
なお、図３では、スクリメージラインを点線で示してあるが、実際のゲーム画面１００においては、表示しなくてもよい。
【０１６５】
また、図３に示す例では、オフェンスフォーメーションとしてＴフォーメーションが示され、ディフェンスフォーメーションとして４−３フォーメーションが示される。ただし、後述するように、この実施例では、各チームのフォーメーションは予め決定されている。もちろん、各チームのフォーメーションを複数から選択可能にしてもよい。
【０１６６】
図３からも分かるように、この実施例では、分かり易くするために、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００では、自チームのオブジェクトと敵チームのオブジェクトとを、異なる種類の顔画像で表示するようにしてある。また、ゲーム画面１００では、スクリメージラインを基準とした比較的広範囲のゲーム世界が表示される。たとえば、２次元のゲーム世界に後述するフォーメーションデータに従って配置された各オブジェクトのほぼ全体が表示されるようにすることができる。
【０１６７】
また、ゲーム画面１２０には、スクリメージ状態を、自チームのクォーターバック（ＱＢ）の斜め後方から見た場合の３次元（３Ｄ）の映像（アニメーション）が表示される。ただし、各オブジェクトは、２次元ゲーム世界の配置データに基づいて、３次元ゲーム世界に配置される。具体的には、各オブジェクトの３次元座標は、フォーメーションデータが示す各オブジェクト（ポジション）の２次元座標に基づいて算出される。たとえば、各オブジェクトの２次元座標（ｘ，ｙ）に、各々のオブジェクトの身長に応じた高さ方向の座標（ｚ）が付加され、各オブジェクトの３次元座標（ｘ，ｙ，ｚ）が得られる。そして、ここでは、仮想カメラの配置位置（位置座標）が、前述のようにして得られたＱＢの３次元座標の斜め後方に決定され、仮想カメラの向き（注視点）がＱＢの視線方向（スクリメージラインに対して垂直な相手ゴールの方向）に決定される。
【０１６８】
ただし、ＱＢの斜め後方から見た場合のアニメーションに限定される必要はなく、スクリメージ状態を俯瞰的に見た場合やスクリメージ状態をＱＢの視線で見た場合のアニメーションを表示するようにしてもよい。つまり、仮想カメラの位置および向きは限定される必要はない。
【０１６９】
また、図面ではゲーム画面１２０（アニメーション）の或る時点における静止画像が表示される。以下、アニメーション（動画像）を表示する場合について同様である。
【０１７０】
たとえば、スクリメージ状態で、ＱＢが「ハット！」と叫ぶ処理がされ、その後、プレイヤの所望のタイミングでＱＢ（別の選手でも良い）をクリック（比較的短い時間で、タッチオン−タッチオフ）することにより、攻撃処理が開始される。ただし、ＱＢの声は、音声で出力してもよいし、単にゲーム画面１２０（またはゲーム画面１００）にテキスト表示してもよいし、それら両方を実行するようにしてもよい。
【０１７１】
攻撃処理が開示された後、ハドルモードでランが選択されていた場合には、プレイヤが何ら操作をしなくても、各オブジェクトの２次元座標（２次元位置）が一定時間（１フレーム：画面更新単位時間）毎に自動的に更新され、図４に示すように、ゲーム画面１００では、更新された２次元位置に各オブジェクトの顔画像が表示される。つまり、各オブジェクトの顔画像が移動表示される。また、ゲーム世界のうち適切な領域が表示される。たとえば、ＲＢの移動に応じてＲＢの周辺領域が表示される（スクロール表示される）。したがって、プレイヤは、ゲーム画面１００において、変化するオブジェクトの配置状況など、現在のフィールドの様子を知ることができる。ただし、この実施例では、後述するように、ＱＢおよびランニングバック（ＲＢ）は、当初はフォーメーションに応じて予め決定されたルートを移動するように、その位置が更新される。一方、後述するエンカウントのディフェンス（ＤＦ）は、ＲＢに近づくように移動される。また、オフェンスラインのオブジェクトは、ディフェンスラインの一番近いオブジェクトの方に向けて移動するように、その位置が更新される。したがって、図４に示すゲーム画面１００では、オフェンスラインのオブジェクトとディフェンスラインのオブジェクトとがぶつかり合う様子も示される。
【０１７２】
なお、図４からも分かるように、この実施例では、ランプレイが開始された後では、ＱＢ（図４では省略）、ＲＢ、エンカウントのＤＦ、オフェンスラインのオブジェクトおよびディフェンスラインのオブジェクト以外のオブジェクト（以下、「他のオブジェクト」と言うことがある。）は、ゲーム画面１００に表示しないようにしてある。このため、当該他のオブジェクトについての２次元座標は更新されない。
【０１７３】
一方、図示は省略するが、攻撃処理が開示された一定時間後、ゲーム画面１２０では、ＱＢがＲＢにボールをハンドオフし、ボールを受け取ったＲＢが走り始める様子のアニメーションが表示される。なお、このとき、ゲーム画面１００では、同様の様子が２次元画像で表示される。その後、図４に示すように、たとえば、ＲＢが走る様子のアニメーションの画像（動画像）に矢印の画像１２２が重ねて表示された画像がゲーム画面１２０として表示される。なお、矢印の画像１２２は静止画像である。詳細な説明は省略するが、矢印の画像１２２は、ゲーム画面１００（フィールド）上を移動（走行）するＲＢの方向を指しており、プレイヤは、当該方向にゲーム画面１２０（タッチパネル２２）上でスクラッチ操作することにより、ＲＢのゲーム世界における移動速度を速くすることができる。つまり、ゲインを大きくする（距離を稼ぐ）ことができる。
【０１７４】
なお、この実施例では、矢印の画像１２２を表示し、スクラッチ操作を受け付けて、ＲＢの移動速度を速くするようにしたが、この操作等は無くてもよい。かかる場合には、矢印の画像１２２を表示する必要もない。
【０１７５】
そして、ルート上を移動するＲＢがスクリメージラインに一定距離（たとえば、一定距離Ａ）以内に近づいたとき、エンカウントするＤＦが配置される。
【０１７６】
なお、エンカウントするＤＦが配置されるのは、初回は、ＲＢがスクリメージラインに一定距離Ａ以内に近づいたときであり、２回目以降は、前回のエンカウントのＤＦを抜いてからＲＢがゲーム世界内を移動した距離が一定距離（たとえば、一定距離Ｄ）を超えると、次にエンカウントするＤＦが配置される。
【０１７７】
なお、一定距離Ａと一定距離Ｄとは、説明の便宜上、異なる文字を付してあるが、同じ値が設定されてもよく、異なる値が設定されてもよい。
【０１７８】
たとえば、図４に示すように、エンカウントのＤＦは、現在のＲＢの位置からＲＢの進行方向に存在する位置であって、ゲーム世界のうちゲーム画面１００に表示される領域の外縁付近（領域外であって領域に接する位置、領域外であって領域から所定距離離れた位置、または、領域内であって領域に接する位置）に配置される。したがって、図５に示すように、ＲＢがフィールドを右斜め上方に移動している場合に、エンカウントするためのＤＦは、ゲーム世界のうち表示領域の外縁の右隅に当たる付近に配置される。つまり、エンカウントするためのＤＦは、ゲーム画面１００の表示領域の外縁付近であり、ＲＢの進行を妨げる位置に配置される。また、エンカウントするＤＦは、攻撃開始時において、表示されないＤＦ（ＱＢ、ＲＢ、エンカウントのＤＦ、オフェンスラインのオブジェクトおよびディフェンスラインのオブジェクト以外のオブジェクト）の中から選択される（ラインバッカ（ＬＢ），ディフェンスバック（ＤＢ），コーナーバック（ＣＢ），セーフティ（Ｓ）など）。この選択は予め決定してある優先順位に従って、或いはランダムに選択される。なお、一旦エンカウント配置され、ＲＢに抜かれたＤＦは選択されない。
図５からも分かるように、エンカウントするＤＦは、ゲーム世界における現在位置に関係なく強制的にエンカウント位置に配置される。これは、上述したように、ランプレイが開始された後では、ＱＢ、ＲＢ、オフェンスライン、ディフェンスライン以外のオブジェクトは、ゲーム画面１００に表示されず、また、２次元座標が更新されないためである。
【０１７９】
なお、ＲＢが予め決められたルート上を移動したり、所定のアルゴリズムで移動したりするようになっている場合、ＲＢの移動先を予測処理して、その位置にＤＦをエンカウント配置するようにしてもよい。
【０１８０】
なお、後で詳細に説明するように、エンカウントの回数および各回においてエンカウントするＤＦの人数は、ハドルモードでオフェンスが攻撃内容を決定し、これに対してディフェンスがオフェンスの攻撃内容を予想した時点で決定される。
【０１８１】
このようにして、エンカウントするためのＤＦが配置され、さらに、オブジェクトの２次元座標が更新される。つまり、ＲＢはゲーム画面１００の予め決められたアルゴリズムで上方向に移動するように自動的に走行し、エンカウントするＤＦはＲＢに近づくようにゲーム画面１００の下方向に移動するように走行する。そして、図６に示すゲーム画面１００から分かるように、ＲＢの位置とエンカウントのＤＦの位置とが一定距離（ここでは、一定距離Ｂ＜一定距離Ａ）以内になると、エンカウントモードになる。
【０１８２】
エンカウントモードでは、各オブジェクトの２次元座標に基づいて各オブジェクトの３次元座標が計算される。３次元座標の算出方法は、上述したセットモードの場合と同じであるが、エンカウントモードでは、ＲＢとエンカウントのＤＦのみ（以下、「エンカウントに関するオブジェクト」と言うことがある。）の３次元座標が算出される。つまり、後述するように、エンカウントに関するオブジェクトのみが３次元ゲーム世界に配置されるのである。エンカウントに関するオブジェクトの３次元座標が計算されると、当該３次元座標にエンカウントに関するオブジェクトがモデリングされる。また、仮想カメラの位置がＲＢの３次元座標（目の位置）に設定され、さらに、仮想カメラの方向が、エンカウントのＤＦの３次元座標の方向に決定される。ただし、エンカウントのＤＦが複数存在するときは、そのうち１つの（たとえば、中心の）ＤＦの３次元座標に向かう方向、または、平均した３次元座標に向かう方向に決定される。したがって、図７に示すように、ゲーム画面１２０では、エンカウントのＤＦが次第に近づいて来るようなアニメーション（３次元画像）が表示される。
【０１８３】
なお、仮想カメラの方向は、２次元ゲーム世界におけるＲＢの移動方向に対応する３次元ゲーム世界の方向（上下方向は一定の方向）としてもよいし、２次元ゲーム世界においてＲＢの向きが設定される場合には、当該向きに対応する３次元ゲーム世界の方向としてもよい。
【０１８４】
また、この実施例では、エンカウトするＤＦを分かり易く表示するために、仮想カメラの位置をＲＢの３次元座標に基づいて決定し、カメラの向きをＲＢから当該エンカウントするＤＦを見る方向に決定するようにしてある。しかし、仮想カメラの位置および向きはこれに限定される必要はない。
【０１８５】
たとえば、ＲＢの２次元座標に基づいて決定することもできる。また、たとえば、仮想カメラの位置は、エンカウントするＤＦ（複数の場合には、いずれか１のＤＦまたはいずれか２以上のＤＦ）の３次元座標（２次元座標でもよい。）に基づいて決定することもできる。または、仮想カメラの位置は、ＲＢおよびエンカウントするＤＦの３次元座標（２次元座標でもよい。）に基づいて決定することもできる。
【０１８６】
また、仮想カメラの向きは、ＲＢとエンカウトするＤＦとの両方がゲーム画面１２０に表示されるように設定することもできる。たとえば、仮想カメラの位置をＲＢの後ろに設定して、ＲＢおよびエンカウトするＤＦを撮影可能な方向（ＲＢの顔の向きや進行方向）に設定することができる。この場合には、ＲＢの主観的なゲーム画像１２０が表示される。また、たとえば、ＲＢとエンカウトするＤＦの間（中間）であり、水平（並行）に移動した位置からＲＢおよびエンカウトするＤＦを撮影可能な方向（ＲＢおよびＤＦの顔の向き（進行方向）と直交する方向）に設定することもできる。この場合には、ＲＢとＤＦとが接近したり、ぶつかり合ったりする様子を横から見たゲーム画面１２０が表示される。
【０１８７】
また、図７に示すゲーム画面１２０には、複数のマーク画像１２４が表示される。マーク画像１２４の表示位置は、エンカウントのＤＦ（オブジェクト）の３次元座標に基づいて算出される。まず、エンカウントのＤＦの３次元座標からマーク画像に係る３次元座標が算出される。そして、算出された３次元座標がスクリーン座標に変換（投影変換）され、計算されたスクリーン座標にマーク画像１２４が配置される。したがって、マーク画像１２４が３次元表示されるゲーム画像に合成される（重ねられる）。
【０１８８】
一方、ＬＣＤ１２には、エンカウントモードにおける操作方法を説明する内容がゲーム画面１００として表示される。たとえば、マーク画像１２４の中心をタッチすべき旨のメッセージが表示されるとともに、タッチが正確である場合にＤＦを抜くことができる旨のメッセージが表示される。
【０１８９】
ここで、プレイヤが、ゲーム画面１２０のマーク画像１２４をタッチすると、タッチの良否（成功／失敗）が判断される。マーク画像１２４の中心部がタッチされた場合には、マーク画像１２４へのタッチが成功であると判断する。しかし、マーク画像１２４の中心部から離れた位置やマーク画像１２４以外がタッチされた場合には、マーク画像１２４へのタッチが失敗であると判断する。
【０１９０】
さらに、マーク画像１２４へのタッチが成功である場合には、タッチの素早さとタッチ（タッチ位置）の正確さに応じて、攻撃の成功／失敗が判断される。具体的には、タッチの素早さとタッチ（タッチ位置）の正確さに応じて、ＲＢの移動距離（エンカウントのＤＦを抜く行為における移動距離）が決定される。たとえば、マーク画像１２４が表示されてからタッチするまでの時間が短い程、または、マーク画像１２４の中心に近い程、移動距離が長くなる。したがって、マーク画像１２４の中心を素早く上手にタッチすると、ＤＦを超えた位置までの距離を得ることができ、ＤＦを抜くことができる。一方、マーク画像１２４がタッチするまでの時間が長い場合、または、マーク画像１２４の中心から比較的外れた位置をタッチした場合、さらに、上述したように、マーク画像１２４へのタッチが失敗である場合には、ＲＢはＤＦに捕まえられたり、ＤＦにタックルされたりして、攻撃を失敗してしまう。このように、エンカウントモードでは、プレイヤのタッチ操作によるミニゲームが実行され、タッチ操作の結果（ミニゲームの結果）に応じてアメリカンフットボールのゲーム展開（ゲームの状況）が変化される。
【０１９１】
ここで、マーク画像１２４の配置位置について具体的に説明する。エンカウントするＤＦが３人存在する場合には、隣り合う２人のＤＦの間にマーク画像１２４が表示され、両端のＤＦでは、さらにその外側に仮想のＤＦを配置して、仮想のＤＦとエンカウントのＤＦとの間にマーク画像１２４が表示される。マーク画像１２４は、隣接する２人のＤＦ（仮想のＤＦを含む。）の中間位置（中点）に表示され、その大きさは隣接するＤＦ間の距離、およびＲＢとＤＦとの距離に応じて決定される。これは、実際のアメリカンフットボールにおいて、ＲＢがＤＦを抜く場合の抜き易さを考慮したためである。たとえば、隣接する２人のＤＦ間の距離が長ければ、ＲＢがその間を抜いて行くのは比較的簡単である。また、ＲＢとＤＦとの距離が離れている場合には、ＲＢはＤＦにタックルされ難く、また、ＲＢはＤＦにつかまれ難い。したがって、隣接する２人のＤＦ間の距離やＲＢとＤＦとの距離が長い場合には、マーク画像１２４の大きさは大きくされ、逆に、それらの距離が短い場合には、マーク画像１２４の大きさは小さくされる。たとえば、距離の大きさに応じてマーク画像１２４の半径（直径）を線形的に（または、段階的に）決定するようにすればよい。このようにして、ＤＦの抜き易さ（または抜き難さ）が、タッチのし易さ（またはし難さ）で表現される。なお、エンカウントのＤＦの能力パラメータに応じてマーク画像の大きさを決定しても良い。
【０１９２】
具体的には、ＤＦおよび仮想のＤＦの位置関係は図８（Ｂ）の場合、図８（Ａ）に示すようなゲーム画面１２０が表示される。なお、図８（Ａ）では、ＤＦを平面的で簡単に記載してあるが、実際には、図７に示したような３次元のゲーム画面１２０が表示される。また、図８（Ｂ）では、簡単のため、２次元でオブジェクト（ＲＢ，ＤＦ）の位置関係を表わしてある。図８（Ｂ）に示すように、仮想のＤＦは、配置ライン上であり、両端のＤＦと水平に（ＲＢの移動方向に対して垂直な方向に）並ぶ位置に配置される。図８（Ｂ）からも分かるように、配置ラインは、ＤＦとＲＢとの距離が近くなるにつれて、仮想のＤＦがＲＢに近づくように斜めに設けられる。これは、ＤＦはＲＢに近づく方向に移動され、ＤＦがＲＢに近づいたときにマーク画像１２４を比較的小さく表示するためである。つまり、図８（Ｂ）の実線で示すように、２本の配置ラインを並行に設けた場合には、ＤＦがＲＢに近づくに従って図８（Ａ）に示す両端のマーク画像１２４が大きくなってしまうのである。
【０１９３】
さらに、図面では表現できないが、ＲＢの能力値（スピード，パワー，テクニック）とＤＦの能力値との差（大小）に基づいてマーク画像１２４は振動表示される。たとえば、ＲＢの能力値よりもＤＦの能力値の方が大きい場合、ゲーム画面１２０が更新される度に、マーク画像１２４の表示位置が左右に移動される。具体的には、１フレーム毎に、マーク画像１２４の位置座標のＸ座標（ゲーム画面１２０の横方向の座標）の値が変化される。ただし、上述したように、マーク画像１２４は隣接する２人のＤＦの中点に表示するようにしてあるため、いずれかのＤＦの能力値がＲＢの能力値よりも大きい場合に、当該マーク画像１２４は振動される。
【０１９４】
詳細な説明は省略するが、能力値の大小は、各パラメータで比較判断するようにしてもよく、すべてのパラメータの合計値を算出して比較判断するようにしてもよい。この比較判断の方法は、ゲームの開発者やプログラマが設定する事項である。
【０１９５】
なお、図示は省略するが、この実施例では、マーク画像１２４をゲーム画面１２０の左右（横）方向に振動表示することにより、タッチ操作を困難にする、すなわち能力値の高いＤＦを抜くのを難しくするようにしてある。しかし、これに限定される必要はなく、マーク画像１２４をゲーム画面１２０の上下（縦）方向に振動表示したり、マーク画像１２４を点滅表示したり、マーク画像１２４を半透明で表示したりするようにしてもよい。
【０１９６】
また、ハドルモードでは、パスやパントを選択することもできるが、以下では、パスが選択された場合について簡単に説明し、パントが選択された場合については説明を省略することにする。
【０１９７】
ハドルモードでパスが選択され、図３に示したように、スクリメージ状態において、ゲーム画面１２０上のＱＢをクリックすると、攻撃が開始され、パスモードが設定される。図示は省略するが、パス可能なレシーバのオブジェクトの３次元画像に重なるように、マーク画像が表示されたゲーム画面１２０が表示される。たとえば、マーク画像は、レシーバとＤＦとの位置関係に応じて、位置や大きさが変化する。タッチ位置が、マーク画像の中心部に近いほど、パスの成功率が上がる。プレイヤは、ＱＢが所望のレシーバにボールをパスするように、当該所望のレシーバに重なるように表示されたマーク画像をタッチする。すると、ＱＢがレシーバにボールをパスする（投げる）。
【０１９８】
また、ＱＢがレシーバに向けてボールをパスすると、レシーブモードが設定される。このレシーブモードでは、プレイヤは、ボールのキャッチに有利な場所を占めるような操作をする。図示は省略するが、ゲーム画面１２０にはスクラッチエリアが設けられ、このスクラッチエリアを素早く擦る（スクラッチする）ことにより、ゲージを上昇させる。ゲージの値に応じてキャッチの有利さが決定される。
【０１９９】
ボールがレシーバに十分近づくと、キャッチモードが設定される。このキャッチモードでは、プレイヤは、パスモードで選択したレシーバの捕球動作を指示することになる。図示は省略するが、このレシーブモードでは、ボールに重ねてマーク画像が表示されたゲーム画面１２０が表示される。また、ゲーム画面１２０では、ボールがレシーバに近づくに従ってマーク画像が大きく表示される。ただし、マーク画像が大きくなるにつれてボールの移動速度が速くなるため、タイミングを計ってタッチする必要がある。なお、レシーバのキャッチ能力に応じてもマーク画像の大きさは変化される。マーク画像の中心部をクリックすることができれば、レシーバがボールをキャッチする。ただし、レシーブモードで、キャッチに有利な場所を占めることが出来なかった場合や敵のＤＦの能力値がレシーバの能力値よりも大きい場合には、ボールを取り損ねたり、パスカットされたり、インターセプトされたりする。
【０２００】
図９は、図２に示したＲＡＭ４８のメモリマップの例を示す図解図である。この図９を参照して、ＲＡＭ４８は、プログラム記憶領域４８０およびデータ記憶領域４８２を含む。プログラム記憶領域４８０には、ゲームプログラムが記憶され、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム４８０ａ、タッチ入力検出プログラム４８０ｂ、タッチ位置検出プログラム４８０ｃ、画像生成プログラム４８０ｄ、画像表示プログラム４８０ｅ、エンカウント決定プログラム４８０ｆ、オブジェクト移動制御プログラム４８０ｇ、マーク画像表示制御プログラム４８０ｈおよびカメラ制御プログラムなどによって構成される。
【０２０１】
メイン処理プログラム４８０ａは、ゲーム（この実施例では、アメリカンフットボールゲーム）のメインルーチンを処理するためのプログラムである。タッチ入力検出プログラム４８０ｂ、タッチ入力を検出するためのプログラムである。具体的には、ＣＰＵコア４２は、タッチ入力検出プログラム４８０ｂを実行すると、Ｉ／Ｆ回路５４に設けられる座標データバッファ（図示せず）に記憶された座標データの読み出し処理を実行する。ここで、座標データが記憶されておらず、読み出すことができない場合には、タッチ入力が無いと判断する。一方、座標データが記憶されている場合には、座標データを読み出し、タッチ入力が有ると判断して、読み出した座標データをデータ記憶領域４８２に記憶する。
【０２０２】
タッチ位置検出プログラム４８０ｃは、タッチ入力が示す座標がゲーム画面１２０上のいずれの位置を示すかを検出するためのプログラムである。この実施例では、上述したように、ＬＣＤ１４の解像度とタッチパネル２２の検出精度とは同じであり、座標系を同じに設定しているため、タッチ入力検出プログラム４８０ｂに従って検出された座標データが示す座標をそのまま用いてゲーム画面１２０上のいずれの位置であるかを容易に知ることができる。
【０２０３】
画像生成プログラム４８０ｄは、画像データ（ボーンデータやポリゴンデータを含むモデルデータ，テクスチャデータなど）を用いて、ゲームに登場する動画オブジェクト（選手、ボールなど）やフィールドなどの背景オブジェクトの画像を生成するためのプログラムである。また、この実施例では、画像生成プログラム４８０ｄは、予め生成されたテクスチャ画像（顔画像）を貼り付けてゲーム画面１００を生成する場合にも実行される。画像表示プログラム４８０ｅは、画像生成プログラム４８０ｄに従って生成された画像を表示するためのプログラムである。
【０２０４】
エンカウント決定プログラム４８０ｆは、ハドルモードにおいてプレイヤが選択したオフェンスの攻撃内容とディフェンスの予想内容とから、後述するテーブルデータ４８２ｇ（図１２（Ｃ）参照）を用いて、エンカウントの回数および各回におけるエンカウントするＤＦの人数を決定するためのプログラムである。オブジェクト移動制御プログラム４８０ｇは、各オブジェクトの２次元座標を更新するためのプログラムである。たとえば、一部のオブジェクト（ＲＢ）は、予め決定されているルートデータ４８２ｆ（図１２（Ｂ）参照）に従って、その２次元座標が更新される。
【０２０５】
マーク画像表示制御プログラム４８０ｈは、マーク画像１２４の表示位置および大きさを決定し、ゲーム画像に合成するためのプログラムである。カメラ制御プログラム４８０ｉは、２次元座標に従って配置されたＲＢの位置と敵のＤＦの位置とが所定の関係を満たすとき、ＲＢの２次元座標に基づいて、仮想カメラの３次元位置および向きを制御するためのプログラムである。この実施例では、所定の関係は、ＲＢとエンカウントのＤＦとの距離が一定距離Ｂ以内かどうかで、所定の関係を満たすか否かが判断される。
【０２０６】
図示は省略するが、プログラム記憶領域４８０には、ゲーム音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。ゲーム音再生プログラムは、キャラクタの音声（音）、効果音、ＢＧＭなどのゲームに必要な音を生成し、出力するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、所定のイベントや所定の操作に従って、ゲーム中に発生するゲームデータ（途中データ，結果データ）を、メモリカード２８のＲＡＭ２８ｂに記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【０２０７】
データ記憶領域４８２は、ＣＰＵコア４２の記憶領域、作業領域ないしバッファ領域として使用される。たとえば、図１０に示すように、座標データ４８２ａ、カメラ設定データ４８２ｂ、アニメーションデータ４８２ｃ、モデルデータ４８２ｄ、フォーメーションデータ４８２ｅ、ルートデータ４８２ｆ、テーブルデータ４８２ｇ、選手パラメータ４８２ｈ、エンカウント配置データ４８２ｉ、マーク変位データ４８２ｊ、オブジェクト２次元データ４８２ｋ、オブジェクト３次元座標データ４８２ｍ、マーク２次元座標データ４８２ｎ、マーク３次元座標データ４８２ｐなどのデータが記憶される。また、データ記憶領域４８２には、エンカウント後経過カウンタ４８２ｑも設けられる。
【０２０８】
座標データ４８２ａは、タッチ座標の座標データであり、上述したタッチ入力検出プログラム４８０ｂに従って検出される。カメラ設定データ４８２ｂは、仮想カメラの配置位置（３次元位置）および向き（カメラ座標系の各軸との間で成す角度、または、注視点の３次元座標）についてのデータであり、複数種類用意されている。これは、同じシーン（アニメーション）であっても、仮想カメラの位置を変えたり、仮想カメラの向きを変えたりすることにより、ゲーム画面１２０のバリエーションを増やすためである。また、プレイヤが操作する自チームが攻撃側（攻撃ターン）である場合と守備側（守備ターン）である場合とで、ゲーム画面１２０を変化させる必要があるためでもある。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、カメラ設定データ４８２ｂとして、設定Ａデータ（位置ａ１，方向ａ２）、設定Ｂデータ（位置ｂ１，方向ｂ２）および設定Ｃデータ（位置ｃ１，方向ｃ２）などが記憶される。
【０２０９】
アニメーションデータ４８２ｃは、オブジェクトに走る、倒されるなどの任意の動作をさせるためのデータであり、オブジェクトの各部位の動きや各関節の角度の変化が時系列に従って示される。具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、アニメーションデータ４８２ｃとしては、走る動作については、ボールを片手で持って走るアニメーションのＡデータ、ボールを両手で持って走るアニメーションのＢデータ、のろい選手が走るアニメーションのＣデータなどが記憶される。また、倒される動作については、タックルで倒される１アニメーションのＡデータ、タックルで倒される２アニメーションのＢデータ、捕まえられて倒されるアニメーションのＣデータなどが記憶される。なお、図示は省略するが、捕まえる動作、タックルをかわす動作など他の動作についてのアニメーションデータも記憶される。
【０２１０】
モデルデータ４８２ｄは、オブジェクトの骨組み（ボーンとジョイント）およびオブジェクトのポリゴンについてのデータである。この骨組みとポリゴンとによって、身長や体型が変化される。たとえば、図１１（Ｃ）に示すように、長身で細身の選手Ａデータ、長身で普通体型の選手Ｂデータ、普通の身長および体型の選手Ｃデータなどが記憶される。図示は省略するが、身長が低いオブジェクトや太っているオブジェクトなどのデータも記憶される。
【０２１１】
フォーメーションデータ４８２ｅは、チーム毎に予め決定されるフォーメーション（オフェンスフォーメーションおよびディフェンスフォーメーション）における各オブジェクト（ポジション）についての２次元ゲーム世界における座標データである。たとえば、オフェンスフォーメーションとしては、Ｉフォーメーション，Ｔフォーメーション、ウィッシュボーンフォーメーション、ショットガンフォーメーションなどがある。また、ディフェンスフォーメーションとしては、４−３フォーメーション、４−４フォーメーション、５−２フォーメーション、３−４フォーメーションなどがある。具体的には、図１２（Ａ）に示すように、チームＡデータ、チームＢデータ、チームＣデータおよびチームＤデータなどのように、チーム毎にフォーメーションデータ４８２ｅが記憶される。
【０２１２】
ルートデータ４８２ｆは、各フォーメーションにおけるＲＢ（２人）とＱＢ（１人）との２次元の移動経路を示すデータである。たとえば、攻撃開始から各フレームの２次元座標が時系列に従って記述される。具体的には、図１２（Ｂ）に示すように、フォーメーションＡデータ、フォーメーションＢデータおよびフォーメーションＣデータなどのように、各フォーメーションについて設定される。
【０２１３】
テーブルデータ４８２ｇは、ランプレイにおけるエンカウントの回数および各回でエンカウントするＤＦの人数を決定するためのテーブルデータである。上述したように、ハドルモードでは、攻撃側のチームのプレイヤがプレイの内容を選択するとももに、ランプレイを選択した場合には、さらに、ランする経路（右，中，左）を選択するとともに、ランするＲＢを選択する。一方、守備側のチームのプレイヤは、攻撃側のチームのプレイヤとほぼ同様の操作をすることにより、攻撃側が選択したプレイの内容を予想する。具体的には、ランプレイの場合には、ランする経路（右，中，左）を予想するともに、ランするＲＢを予想する。また、パスプレイの場合には、ボールを投げる方向（右，中，左）を予想するとともに、ボールをレシーブするレシーバを予想する。
【０２１４】
図１２（Ｃ）に示すように、テーブルデータ４８２ｇでは、攻撃側のチームが選択したランの経路と守備側のチームが予想したランの経路とに応じて、エンカウントの回数および各回のＤＦの人数が記述される。たとえば、攻撃側のチームが選択したランの経路が「左」であり、守備側のチームが予想したランの経路が「右」である場合、つまり守備側のチームの予想が逆の場合には、エンカウントの回数は「３」であり、１回目にエンカウントするＤＦの人数は「１」であり、２回目にエンカウントするＤＦの人数は「２」であり、３回目にエンカウントするＤＦの人数は「３」である。また、攻撃側のチームが選択したランの経路が「左」であり、守備側の推測したランの経路が「左」である場合、つまり守備側のチームの予想が的中した場合には、エンカウントの回数は「１」であり、エンカウントする人数は「３」である。さらに、攻撃側のチームが選択したランの経路が「中」であり、守備側のチームが予想したランの経路が「右」または「左」である場合、つまり守備側のチームの予想が逆ではないが外れている場合には、エンカウントの回数は「２」であり、１回目にエンカウントするＤＦの人数は「２」であり、２回目にエンカウントするＤＦの人数は「３」である。
【０２１５】
つまり、守備側の予想が的中した場合に、エンカウントの回数が最小値となり、守備側の予想が逆である場合に、エンカウントの回数が最大値となり、そして、守備側の予想が逆ではないが外れた場合に、エンカウントの回数は最大値と最小値との中間の値となる。これは、予想が外れた場合に、攻撃側のゲインをより多くするためである。つまり、この実施例では、後述するように、エンカウントが終了すると、ＲＢがＤＦに倒されるようにしてあるため、エンカウントの回数が多い程、ＲＢが走行する距離を延ばす機会が増えるのである。したがって、プレイヤの操作によっては、エンカウントの回数が多くても、エンカウントのＤＦによって倒されてしまうことがあり、かかる場合には、ＲＢの走行する距離すなわちゲインを稼ぐことができない。また、ランする選手の予想が的中した場合には、エンカウントの回数を１つ減らすようにしてある。つまり、ＲＢの走行する距離を延ばす機会が少なくされる。
【０２１６】
選手パラメータ４８２ｈは、各選手（オブジェクト）の能力値（この実施例では、スピード、パワー、テクニック）についてのデータである。たとえば、スピード、パワー、テクニックは、それぞれ、レベルを表わす数値やアルファベットなどで表わされ、そのデータが選手パラメータ４８２ｈとして記憶される。
【０２１７】
エンカウント配置データ４８２ｉは、図５を用いて説明したように、エンカウントするＤＦを準備する場合に、各ＤＦの配置位置を決定するための２次元座標データである。エンカウントするＤＦが１人の場合には、その配置位置のみを決定するだけであるが、エンカウントするＤＦが２人または３人の場合には、単にＤＦが水平（横）に並ぶのみならず、２人または３人のＤＦでフォーメーションを作ることができる。たとえば、エンカウントするＤＦが２人である場合には、各ＤＦの配置位置をずらすことにより、斜めに並んだフォーメーションを構成することができる。また、エンカウントするＤＦが３人である場合には、各ＤＦの配置位置をずらすことにより、斜めに並んだフォーメーション、山型のフォーメーション、谷型のフォーメーションを構成することができる。このようなフォーメーション毎にデータが記憶されるのである。具体的には、図１３（Ａ）に示すように、エンカウント配置データ４８２ｉには、エンカウントするＤＦの人数に応じて、配置Ａデータ、配置Ｂデータ、配置Ｃデータ、配置Ｄデータ、配置Ｅデータおよび配置Ｆデータなどのデータが記憶される。
【０２１８】
マーク変位データ４８２ｊは、ＲＢとＤＦとの能力値の違いにより、マーク画像１２４を振動表示する場合のマーク画像１２４の表示位置（ＤＦの中点）からの変位量（差分）を示すデータである。この実施例では、マーク画像１２４をゲーム画面１２０の横方向（Ｘ軸方向）に振動させるため、Ｘ軸方向の変位量が各フレームに従って記述される。具体的には、図１３（Ｂ）に示すように、マーク変位データ４８２ｊは、変位データＡ、変位データＢ、変位データＣ、変位データＤ、変位データＥ、変位データＦ、変位データＧ、…ように複数種類記憶されている。これは、能力値の差に応じて異なる振動表示をするためである。たとえば、能力値の差が大きい程、変位量が大きくされる。逆に、能力値の差が大きい程、変位量を小さくしてもよい。ただし、マーク変位データ４８２ｊでは、エンカウントモードが設定されてからのフレーム数が示され、そのフレーム数は後述するエンカウント後経過カウンタ４８２ｑによってカウントされる。
【０２１９】
オブジェクト２次元座標データ４８２ｋは、各オブジェクトの２次元ゲーム世界における現在座標についての座標データである。この座標データは、１フレーム毎に更新される。オブジェクト３次元座標データ４８２ｍは、オブジェクト２次元座標データ４８２ｋに基づいて算出される各オブジェクトの２次元ゲーム世界における座標についてのデータ（座標データ）である。たとえば、３次元座標の座標データは、特定のアニメーション（スクリメージ状態、タッチダウン、タックル、パスカット、インターセプトなど）を表示する場合や、エンカウントモードにおいてミニゲームのための画像を表示する場合に算出される。
【０２２０】
マーク２次元座標データ４８２ｎは、後述するマーク３次元座標データ４８２ｐが示す座標（３次元座標）を投影変換することにより算出されたマーク画像１２４の２次元座標の座標データである。マーク３次元座標データ４８２ｐは、マーク画像１２４の３次元座標の座標データである。上述したように、マーク画像１２４の３次元座標は、エンカウントのＤＦの３次元座標に基づいて算出される。また、上述したように、エンカウントのＤＦの配置位置は１フレーム毎に更新されるため、マーカ１２４の３次元位置（３次元座標）も１フレーム毎に更新される。したがって、上述したマーカ２次元座標データ４８２ｎも１フレーム毎に更新される。
【０２２１】
エンカウント後経過カウンタ４８２ｑは、エンカウントモードになると、リセットおよびスタートされ、エンカウントが開始されてからの経過時間（フレーム数）をカウントする。
【０２２２】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４８２には、ゲームデータ（途中データや結果データ）、サウンドデータ、画像データのようなデータが記憶されるともに、フラグや他のカウンタなども設けられる。
【０２２３】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２が図１４〜図２０に示すフロー図に従って攻撃処理を実行する。ただし、簡単のため、プレイヤが操作する自チームが攻撃側であり、守備側のチームはコンピュータ（ＣＰＵコア４２）が操作している場合について説明する。図１４に示すように、ＣＰＵコア４２が攻撃処理を開始すると、ハドルモードを設定し、ステップＳ１で、ランのコマンドが選択されたかどうかを判断する。つまり、プレイヤがランプレイを選択したかどうかを判断する。ステップＳ１で“ＮＯ”であれば、つまりランのコマンドが選択されていなければ、ステップＳ３で、他のコマンドが選択されたかどうかを判断する。ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、何らコマンドが選択されていないと判断して、ステップＳ１に戻る。しかし、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまりパスやパントのような他のコマンドが選択された場合には、ステップＳ５で、当該他のコマンドに従った処理を実行し、攻撃処理を終了する。
【０２２４】
また、ステップＳ１で“ＹＥＳ”であれば、つまりランのコマンドが選択されれば、ステップＳ７で、テーブルデータ４８２ｇを読み出し、ステップＳ９で、守備側の予想をランダムに決定する。具体的には、ランするＲＢおよびランの経路がランダムに選択（決定）される。つまり、守備側のチームが攻撃側のチームの攻撃を予想するのである。
【０２２５】
続くステップＳ１１では、テーブルデータ４８２ｇに従ってエンカウントの回数および各回のエンカウントするＤＦの人数を決定する。続くステップＳ１３では、選手予想が的中かどうかを判断する。つまり、守備側のチームが予想したＲＢが、攻撃側のチームが選択したＲＢと一致するかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり選手予想が外れていれば、そのままステップＳ１７に進む。しかし、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり選手予想が的中していれば、ステップＳ１５で、エンカウント回数を減算してから、ステップＳ１７に進む。
【０２２６】
ステップＳ１７では、フォーメーションに従ってオブジェクトの２次元座標を設定する。つまり、セットモードが設定され、チーム毎に決定されるフォーメーションデータ４８２ｅに従って、攻撃側のチームの各ポジションについて決定された２次元座標にオブジェクトが配置され、守備側のチームの各ポジションについて決定された２次元座標にオブジェクトが配置される。次のステップＳ１９では、スクリメージ状態を２次元の静止画で表示する。つまり、図３に示したようなゲーム画面１００をＬＣＤ１２に表示する。続いて、ステップＳ２１では、スクリメージ状態を３次元の動画で表示する。ここでは、オブジェクト２次元座標データ４８２ｋが示す２次元座標に基づいて３次元座標が算出され、算出された３次元座標にモデルデータ４８２ｄ等を用いて生成されたオブジェクトが配置（モデリング）され、その様子が、選択されたカメラ設定データ４８２ｂが示す３次元位置および向きの仮想カメラで撮影され、スクリメージ状態のゲーム画面１２０が表示される。したがって、たとえば、図３に示したようなゲーム画面１２０を表示することができる。
【０２２７】
続くステップＳ２３では、攻撃開始指示があるかどうかを判断する。つまり、プレイヤが、ゲーム画面１２０に表示されるＱＢをクリックしたかどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり攻撃開始指示がなければ、そのままステップＳ２３に戻り、攻撃開始指示があるのを待機する。しかし、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり攻撃開始指示があれば、図１５に示すステップＳ２５で、オブジェクトの２次元座標を変更する。この実施例では、スクリメージ状態から攻撃を開始された後では、攻撃側のＲＢ、ＱＢの２次元座標をルートデータ４８２ｆに従って更新するとともに、攻撃側のガード（レフトガード（ＬＧ）、ライトガード（ＲＧ））やセンター（Ｃ）と守備側のディフェンスライン（レフトエンド（ＬＥ）、ライトエンド（ＲＥ）、ディフェンスタックル（ＤＴ））とが互いにぶつかり合うように２次元座標を更新する。ただし、他のオブジェクトは、ゲーム画面１００に表示しないようにしてあるため、２次元座標を更新せずに、ＣＰＵコア４２の処理負担を軽減してある。
【０２２８】
次のステップＳ２７では、更新された２次元座標に従ってオブジェクトを２次元表示する。つまり、更新された２次元位置に対応するオブジェクトの顔画像を貼り付けたゲーム画面１００をＬＣＤ１２に表示する。また、ステップＳ２９では、ＲＢが走っているアニメーションが３次元表示される。つまり、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２５で更新された２次元座標に基づいて、エンカウントに関するオブジェクトの３次元座標を算出する。次に、算出した３次元座標に各オブジェクトをモデリングし、各々のオブジェクトをアニメーションデータ４８２ｃに従って動作させる。また、ＲＢを撮影するように、仮想カメラの位置および向きを決定する。すなわち、ＲＢを正面から撮影するためのカメラ設定データ４８２ｂを選択する。したがって、図４に示したように、ＲＢが走っているアニメーションのゲーム画面１２０が表示される。なお、図示は省略するが、このとき、矢印の画像１２２がＲＢのアニメーションに重ねて表示される。以下、アニメーションのゲーム画面１２０を表示する場合には、同様の処理が実行される。
【０２２９】
続くステップＳ３１では、ＲＢがスクリメージラインから一定距離Ａ以内に存在するかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりＲＢがスクリメージラインから一定距離Ａ以内に存在しない場合には、そのままステップＳ２５に戻る。しかし、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりＲＢがスクリメージラインから一定距離Ａ以内に存在する場合には、ステップＳ３３で、ＬＢ，ＤＢ，ＣＢ，Ｓの中から、テーブルデータ４８２ｇに基づいて決定された数だけＤＦを選択する。ただし、既に（前回）ＲＢに抜かれたＤＦは選択することができない。また、エンカウントのＤＦは、予め決定した優先順位に従って、または、ランダムで選択される。
【０２３０】
続いて、ステップＳ３５では、テーブルデータ４８２ｇに基づいて決定されるＤＦの人数に基づいて、エンカウント配置データ４８２ｉの１つを選択する。たとえば、エンカウント人数が「２」または「３」である場合には、複数の配置データから１つの配置データがランダムに選択される。そして、ステップＳ３７では、選択された選手（オブジェクト）の２次元座標を、基準座標（ＲＢのＸ座標，表示領域の上端Ｙ座標−α）を基準として、ステップＳ３５で選択されたエンカウント配置データ４８２ｉに基づいて、再配置する。ただし、αは２〜３ｄｏｔに設定される。たとえば、３人のＤＦを配置する場合には、中央に位置するＤＦが基準座標に配置され、当該中央のＤＦを中心に、エンカウント配置データ４８２ｉに従って他の２人のＤＦが配置され、エンカウントするＤＦによってフォーメーションが形成される。
【０２３１】
図１６に示すように、次のステップＳ３９では、ＲＢとエンカウントするＤＦとの距離が一定距離Ｂ以内であるかどうかを判断する。ただし、エンカウントするＤＦが複数である場合には、各ＤＦとの距離が一定距離Ｂ以内であるか否かが判断される。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまりＲＢとエンカウントするＤＦとの距離が一定距離Ｂ以内でなければ、ＲＢを所定のアルゴリズム（説明の便宜上、「アルゴリズムＡ」という。）で移動させる。上述したように、ＲＢの位置（２次元座標）はルートデータ４８ｆに従って更新される。しかし、ＲＢの位置が或る程度更新された後では、アルゴリズムＡに従って更新される。たとえば、アルゴリズムＡは、ＲＢの位置を示す２次元座標のＹ座標を２〜３ｄｏｔ減算する演算処理である。したがって、ＲＢがゲーム画面１００の真上方向に移動するように、ＲＢが配置される２次元座標が更新される。ただし、これに限定される必要はなく、ＲＢの位置を示す２次元座標のＸ座標およびＹ座標の両方を変化させることにより、斜め上方向にＲＢを移動させるようにすることも可能である。
【０２３２】
続くステップＳ４３では、エンカウントするＤＦをＲＢに近づくように移動させる。具体的には、ステップＳ４１で更新されたＲＢが配置される２次元座標に近づくように、ＤＦが配置される２次元座標の少なくとも一方の成分が更新される。次にステップＳ４５では、更新された２次元座標に従って、エンカウントに関するオブジェクトを２次元表示する。つまり、図４または図５に示したように、更新したゲーム画面１００をＬＣＤ１２に表示する。そして、ステップＳ４７で、ＲＢが走っているアニメーションを３次元表示して、つまり更新したゲーム画面１２０をＬＣＤ１４に表示して、ステップＳ３９に戻る。
【０２３３】
また、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりＲＢとエンカウントするＤＦとの距離が一定距離Ｂ以内であれば、ステップＳ４９で、エンカウントするＤＦを３次元空間に配置する。ここでは、エンカウントに関するオブジェクトの３次元座標が、該当するオブジェクトの２次元座標に基づいて算出され、算出された３次元座標に各々のオブジェクトがモデリングされる。そして、アニメーションデータ４８２ｃに従って走る動作が実行される。続くステップＳ５１では、エンカウント後経過カウンタ４８２ｑをリセット（カウント値＝０）し、ステップＳ５３では、操作説明を表示する。つまり、図６に示したように、操作方法を説明するためのゲーム画面１００をＬＣＤ１２に表示する。
【０２３４】
続いて、図１７に示すステップＳ５５で、仮想カメラの位置および向きを制御する。ここでは、ステップＳ４９においてモデリングされたＱＢの頭部の位置に仮想カメラの配置位置が決定され、さらに、ＱＢの視線方向に仮想カメラの向きが決定される。ただし、視線方向すなわち仮想カメラの向きは、エンカウントするＤＦが１人の場合には、当該１人のＤＦに決定される。また、エンカウントするＤＦが２人の場合には、仮想カメラの向きは、当該２人のＤＦの間（中央）に決定される。さらに、エンカウントするＤＦが３人の場合には、仮想カメラの向きは、が３奇数（この実施例では、３）である場合には、中央のＤＦに決定される。一般的に言うと、仮想カメラの向きは、（１）エンカウントするＤＦが１人の場合には当該ＤＦに決定され、エンカウントするＤＦが２人以上であれば、（２）ＤＦの人数が奇数の場合には中央のＤＦに決定され、（３）ＤＦの人数が偶数の場合には中央のＤＦの間に決定される。
【０２３５】
そして、ステップＳ５７で、仮想カメラで３次元空間を撮影したゲーム空間画像を生成する。つまり、仮想カメラで撮影された映画（画像）が投影変換され、２次元画像が生成される。次のステップＳ５９では、後述するマーク表示処理（図２０参照）を実行する。したがって、エンカウントのＤＦがＲＢに近づいてくるアニメーションが表示され、エンカウントのＤＦの間にマーク画像１２４が表示されたゲーム画面１２０がＬＣＤ１４に表示される。
【０２３６】
続くステップＳ６１では、タッチ入力が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵコア４２は、Ｉ／Ｆ回路５４に設けられたバッファ（図示せず）を参照し、タッチパネル２２から入力された座標データが記憶されているかどうかを検出する。座標データが記憶されている場合には、タッチ入力が有ると判断し、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ６３で、タッチ判定処理を実行する。ただし、図示は省略するが、ＣＰＵコア４２は、座標データを検出すると、タッチ判定処理のために、検出した座標データをＲＡＭ４８に記憶する。ステップＳ６３におけるタッチ判定処理では、座標データに対応する座標（以下、「タッチ座標」という。）がマーカ１２４を指示しているかどうかを判定する。さらに、タッチ座標がマーカ１２４を指示している場合には、マーカ１２４の中心からの距離を検出し、つまりタッチの正確さを判定する。
【０２３７】
そして、ステップＳ６５では、タッチ成功かどうかを判断する。ここでは、タッチ座標がマーク画像１２４の中心またはその近傍であるかどうかを判断する。ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、図１８に示すステップＳ７９に進む。しかし、ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ失敗であれば、ステップＳ６９で、ＲＢがエンカウントのディフェンスにタックルされるなどして倒されるアニメーションを３次元表示して、つまりＲＢが倒される様子のゲーム画面１２０をＬＣＤ１４に表示して、攻撃処理を終了する。
【０２３８】
また、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり座標データがバッファに記憶されていない場合には、タッチ入力が無いと判断し、ステップＳ６７で、ＲＢとエンカウントするＤＦとの距離が一定距離Ｃ（＜一定距離Ｂ）以内であるかどうかを判断する。具体的には、エンカウントのＤＦが、ＲＢを捕まえたり、ＲＢにタックルしたりすることが可能な距離に近づいたかどうかを判断する。
【０２３９】
ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまりＲＢとエンカウントするＤＦとの距離が一定距離Ｃ以内であれば、ステップＳ６９に進む。一方、ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまりＲＢとエンカウントするＤＦとの距離が一定距離Ｃ以内でなければ、ステップＳ７１で、ＲＢの２次元座標をアルゴリズムＡに従って更新し、ステップＳ７３で、エンカウントするＤＦの２次元座標をＲＢに近づくように更新し、ステップＳ７５で、エンカウントに関するオブジェクトすなわちＲＢおよびエンカウントするＤＦの３次元座標を更新する。そして、ステップＳ７７で、エンカウント後経過カウンタ４８２ｑをインクリメントして、ステップＳ５５に戻る。
【０２４０】
上述したように、マーク画像１２４のタッチに成功し、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”と判断すると、図１８に示すように、ステップＳ７９で、ＲＢがエンカウントのＤＦを抜くアニメーションを３次元表示する。つまり、ＲＢがエンカウントのＤＦを抜くアニメーションのゲーム画面１２０をＬＣＤ１４に表示する。続くステップＳ８１では、ＲＢの２次元座標をアルゴリズムＡで決まる移動方向で、ＤＦを超えた位置に更新する。次のステップＳ８３では、エンカウント後経過カウンタ４８２ｑのカウント値、およびタッチ位置とマーク画像１２４の中心位置との距離に応じて、ＲＢの２次元座標をさらに更新する。つまり、素早くタッチし、タッチ位置が正確であるほど、ＲＢの２次元座標は走行方向（ゲーム画面１００の上方向）に更新され、ゲインを稼ぐことができるのである。
【０２４１】
そして、ステップＳ８５では、エンカウント数をデクリメントし、ステップＳ８７で、抜いたＤＦを記憶して、図１９に示すステップＳ８９に進む。ただし、ステップＳ８７では、２人のＤＦの間に表示されたマーカ１２４のタッチに成功した場合には、当該２人のＤＦを抜いたことになり、かかる場合には、当該２人のＤＦが記憶される。
【０２４２】
図１９に示すように、ステップＳ８９では、ＲＢはＤＦを抜いてから一定距離Ｄ移動したかどうかを判断する。一定距離Ｄは、次のエンカウントのＤＦを準備するか否かを判断するための距離であり、一定距離Ｂや一定距離Ｃよりも長く設定される。たとえば、一定距離Ｄは、一定距離Ａと同じ或いはほぼ同じに設定される。ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまりＲＢはＤＦを抜いてから一定距離Ｄ移動すれば、ステップＳ９１で、エンカウント数が０以下であるかどうかを判断する。
【０２４３】
ステップＳ９１で“ＮＯ”であれば、つまりエンカウント数が１以上であれば、図１５に示したステップＳ３３に戻る。すなわち、次のエンカウントを準備にする。一方、ステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、つまりエンカウント数が０以下であれば、ステップＳ９３で、ＲＢが倒されるアニメーションを３次元表示して、攻撃処理を終了する。つまり、ステップＳ９３では、ＲＢがＤＦにタックされたり、捕まえられたりするなどして、倒されるアニメーションのゲーム画面１２０がＬＣＤ１４に表示される。
【０２４４】
また、ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまりＲＢがＤＦを抜いてから一定距離Ｄ移動していなければ、ステップＳ９５で、ＲＢの２次元座標をアルゴリズムＡに従って更新する。次のステップＳ９７では、２次元座標に従ってオブジェクトを２次元表示する。つまり、オフェンスラインとディフェンスラインのオブジェクトおよびＲＢの顔画像を、各々の２次元座標に貼り付けたゲーム画面１００をＬＣＤ１２に表示するのである。また、ステップＳ９９では、ＲＢが走っているアニメーションを３次元表示する。つまり、ＲＢが走っている様子を示すゲーム画面１２０がＬＣＤ１４に表示されるのである。
【０２４５】
そして、ステップＳ１０１では、タッチダウンかどうかを判断する。具体的には、ボールを持ったＲＢの２次元座標のＹ座標が、敵陣のエンドラインのＹ座標よりも小さくなったかどうかを判断する。ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまりタッチダウンでなければ、そのままステップＳ８９に戻る。しかし、ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチダウンであれば、ステップＳ１０３で、タッチダウンのアニメーションを３次元表示して、攻撃処理を終了する。つまり、ボールを持ったＲＢがエンドゾーンに走り込む様子のゲーム画面１２０が表示される。ただし、ＲＢがタッチダウンする様子のゲーム画面１２０に続けて、ＲＢがボールを地面（フィールド）に叩き付け、当該ＲＢや攻撃側の他の選手（オブジェクト）が歓喜する様子のゲーム画面１２０を表示してもよい。
【０２４６】
図２０は、図１７に示したステップＳ５９のマーク表示処理を示すフロー図である。この図２０を参照して、ＣＰＵコア４２は、マーク表示処理を開始すると、ステップＳ２０１で、エンカウントするＤＦの各３次元座標を検出する。ここでは、ステップＳ４９において算出した３次元座標からエンカウントするＤＦの各３次元座標を取得する。続くステップＳ２０３では、隣り合うＤＦの３次元座標に応じて、マーク画像１２４の３次元座標および大きさを決定（算出）する。この決定（算出）方法は上述したとおりである。続くステップＳ２０５では、マーク画像１２４の３次元座標を投影面上の２次元座標に変換する。具体的には、投影変換の行列式を用いて、マーク画像１２４の３次元座標から２次元座標を求められ、求めた２次元座標にマーク画像１２４の画像（２次元画像）がステップＳ２０３で決定された大きさで貼り付けられる。つまり、２次元のマーク画面が生成される。
【０２４７】
続くステップＳ２０７では、隣り合うＤＦの能力値のうち、大きい方が、ＲＢの能力値よりも大きいかどうかを判断する。ここでは、能力値の各パラメータを比較し、数値の大きいパラメータの数が多い方の能力値が高いと判断するようにしてある。ただし、各パラメータの数値の合計した値を比較するようにしてもよい。ステップＳ２０７で“ＮＯ”であれば、つまり隣り合うＤＦの能力値のうち大きい方がＲＢの能力値以下である場合には、そのままステップＳ２１３に進む。
【０２４８】
しかし、ステップＳ２０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり隣り合うＤＦの能力値のうち大きい方がＲＢの能力値よりも大きい場合には、ステップＳ２０９で、隣り合うＤＦの能力値のうち大きい方の値に応じて、マーク変位データ４８２ｊを選択する。次のステップＳ２１１では、選択したマーク変位データ４８２ｊとエンカウント後経過カウンタ４８２ｑのカウント値とに基づいて、マーク画像１２４の２次元座標を変位させて、ステップＳ２１３に進む。つまり、マーク変位データ４８２ｊを参照して、エンカウント後経過カウンタ４８２ｑのカウント値が示すフレームの変位量を取得し、取得した変位量をマーク画像１２４の現在の２次元座標に加算する。
【０２４９】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２０７〜Ｓ２１１の処理は、各マーク画像１２４について実行される。
【０２５０】
そして、ステップＳ２１３では、ゲーム空間画像すなわちエンカウントのＤＦがＲＢに近づいてくるアニメーションの３次元画像に、２次元のマーク画面が合成されたゲーム画面１２０をＬＣＤ１４に表示して、マーク表示処理をリターンする。
【０２５１】
なお、マーク表示処理は、単位時間（１フレーム）毎に実行されるため、したがって、マーク画像１２４の表示位置および大きさも１フレーム毎に更新される。
【０２５２】
この実施例によれば、オブジェクトの２次元座標を更新し、必要に応じて、２次元座標から３次元座標を算出し、３次元のゲーム画面を表示するようにしてあるため、ゲームの進行に応じて適切なゲーム画面を表示することができる。
【０２５３】
また、この実施例では、エンカウントモードになると、プレイヤはマーカをタッチするだけで、ＲＢがＤＦを抜いたり、ＲＢがＤＦに倒されたりするので、簡単な操作でゲームを楽しむことができる。
【０２５４】
さらに、この実施例では、マーカの表示位置や大きさは、複数のＤＦの３次元座標に応じて決定され、マーカの指示の良否に応じてゲーム展開が変化するため、ゲームの進行に応じた座標位置の指示を誘導することができる。
【０２５５】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１２に２次元画像のゲーム画面１００を表示するようにしたが、これに限定されず、俯瞰画像や３次元座標のゲーム画面１００を表示するようにしてもよい。かかる場合には、たとえば、オブジェクトの３次元座標に基づいてエンカウントモードに移行するか否かを判断する。
【０２５６】
また、この実施例では、オブジェクトの２次元位置に応じて３次元画像のアニメーションを表示するか否かを判断するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、オブジェクトが所定の動作を行った場合に、３次元画像のアニメーションを表示するようにしてもよい。
【０２５７】
さらに、この実施例では、ポインティングデバイスとして、タッチパネルを用いるようにしたが、コンピュータマウス、タッチパッド、タブレットのような他のポインティングデバイスを用いるようにしてもよい。かかる場合には、ゲーム画面１２０にマウスポインタやカーソルのような指示画像を表示して、当該指示画像をコンピュータマウス等により操作する必要がある。
【０２５８】
さらにまた、この実施例では、２つのＬＣＤを設けて２つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、１つのＬＣＤを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該ＬＣＤに１つのゲーム画面を表示するようにしてもよい。
【０２５９】
また、この実施例では、２つのＬＣＤを設けたゲーム装置について説明したが、１つのＬＣＤの表示領域を２つに分割し、少なくともいずれか一方の表示領域に対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。この場合、縦長のＬＣＤを設ける場合には、縦に２つ表示領域が並ぶようにＬＣＤの表示領域を分割し、横長のＬＣＤを設ける場合には、横に２つの表示領域が並ぶようにＬＣＤの表示領域を分割するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０２６０】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置に設けられる各ＬＣＤに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置に設けられる各ＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図５】図５は第１ＬＣＤに表示されるゲーム画面を生成する際のオブジェクトの２次元座標の更新方法を説明するための図解図である。
【図６】図６は図１に示すゲーム装置に設けられる各ＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図７】図７は図１に示すゲーム装置に設けられる各ＬＣＤに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。
【図８】図８は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示し、マークの表示方法を説明するための図解図である。
【図９】図９は図２に示すＲＡＭのメモリマップの例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図９に示すデータ記憶領域の詳細を示す図解図である。
【図１１】図１１は図１０に示すデータ記憶領域に記憶されるカメラ設定データ、アニメーションデータおよびモデルデータを説明するための図解図である。
【図１２】図１２は図１０に示すデータ記憶領域に記憶されるフォーメーションデータ、ルートデータおよびテーブルデータを説明するための図解図である。
【図１３】図１３は図１０に示すデータ記憶領域に記憶されるエンカウント配置データおよびマーク変位データを説明するための図解図である。
【図１４】図１４は図２に示すＣＰＵコア４２の攻撃処理の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すＣＰＵコア４２の攻撃処理の他の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図２に示すＣＰＵコア４２の攻撃処理のその他の一部であって、図１４および図１５に後続するフロー図である。
【図１７】図１７は図２に示すＣＰＵコア４２の攻撃処理のさらに他の一部であって、図１６に後続するフロー図である。
【図１８】図１８は図２に示すＣＰＵコア４２の攻撃処理の他の一部であって、図１７に後続するフロー図である。
【図１９】図１９は図２に示すＣＰＵコア４２の攻撃処理のその他の一部であって、図１８に後続するフロー図である。
【図２０】図２０は図２に示すＣＰＵコアのマーク表示処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２６１】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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