(57)【要約】【課題】２つの表示画面領域に表示された画像を見比べながらプレイする必要がある、従来にない斬新で興趣性の高いゲームを実現すること。【解決手段】上画面１１と下画面１２の２つの表示画面のうち、上画面１１にはゲーム世界が表示される。ただし、上画面にはプレイヤキャラクタ４０がそれを掴んで移動することのできる取っ手は表示されない。一方、下画面１２には、上画面１１に表示されているゲーム世界における取っ手パネルの位置を示す取っ手パネル画像４４が表示される。上画面１１と下画面１２は対応しており、プレイヤは下画面１２の取っ手パネル画像４４の表示位置を頼りに、上画面１１における取っ手の配置位置を判断して、取っ手を利用してプレイヤキャラクタ４０を目標物４２まで誘導する。【選択図】図７
2007202694.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示画面領域、第２表示画面領域および操作手段を備えたゲーム装置のコンピュータを、
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第１表示画面領域に表示する第１表示制御手段、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記第１表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第２の表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第２表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
少なくとも一つの動作制御領域について、当該動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像が前記第２表示画面領域にのみ表示され、前記第１表示画面領域には表示されないことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
少なくとも一つの動作制御領域について、当該動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像が前記第２表示画面領域に表示され、前記第１表示画面領域にはその一部が表示されることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタが前記第１表示画面領域にのみ表示されることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタが掴まることのできる取っ手領域であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタが通り抜けることのできない障害物領域であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタを所定方向に移動させる移動制御領域であり、前記動作制御領域画像は、前記移動制御領域によって前記プレイヤキャラクタが移動される方向を示す方向表示を含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタの移動軌跡を示す移動軌跡画像を前記第２表示画面領域にさらに表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２表示制御手段は、前記移動軌跡画像を時間の経過又は表示されている移動軌跡画像の個数に応じて前記第２表示画面領域から消去することを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１表示画面領域に表示されるゲーム画像に連動して前記第２表示画面領域に表示されている前記動作制御領域画像をスクロールするスクロール制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
第１表示画面領域、
第２表示画面領域、
操作手段、
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、
前記動作制御手段による制御を反映したゲーム画像を前記第１表示画面領域に表示する第１表示制御手段、および
前記第１表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第２の表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第２表示制御手段を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に２つの表示画面領域を利用して遊ぶゲームのためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、２つの表示画面領域を利用して遊ぶゲームとして特許文献１に記載のゲームがある。このゲームでは、プレイヤは同一のゲーム世界の広範囲と狭範囲の２種類のマップを見比べながらゲームをプレイする。これにより、プレイヤは目的に応じて２種類のマップのうちの適当な方を適宜に参照することで、ゲーム世界の様子を簡単に把握することができる。
【特許文献１】特開２００５−１６８７６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記の特許文献１に記載のゲームでは、２種類のマップのうちのいずれか一方しか見なくても特に問題なくゲームをプレイすることができるため、２種類のマップを見比べながらゲームをプレイする必然性が低く、ゲームとしての斬新さや興趣性に欠ける。
【０００４】
それゆえに、本発明は、２つの表示画面領域に表示された画像を見比べながらプレイする必要がある、従来にない斬新で興趣性の高いゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであり、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００６】
本発明のゲームプログラムは、第１表示画面領域（１１）、第２表示画面領域（１２）および操作手段（１４）を備えたゲーム装置（１０）のコンピュータ（２１）を、前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタ（４０）を第１表示画面領域に表示する第１表示制御手段（Ｓ１９）、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域（４３）との衝突判定を行う衝突判定手段（Ｓ３５）、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段（Ｓ３６、Ｓ３７）、および前記第１表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第２の表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像（４４、７２、７３）を表示する第２表示制御手段（Ｓ２１）として機能させるためのゲームプログラムである。
【０００７】
なお、前記第１表示画面領域および第２表示画面領域は必ずしも２つの独立した表示画面でそれぞれ構成されている必要はなく、一つの表示画面を２分割して得られる２つの画面領域を第１表示画面領域および第２表示画面領域として利用してもよい。
【０００８】
なお、少なくとも一つの動作制御領域について、当該動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像が前記第２表示画面領域にのみ表示され、前記第１表示画面領域には表示されないようにしてもよい。
【０００９】
また、少なくとも一つの動作制御領域について、当該動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像が前記第２表示画面領域に表示され、前記第１表示画面領域にはその一部が表示されるようにしてもよい。
【００１０】
また、前記プレイヤキャラクタが前記第１表示画面領域にのみ表示されてもよい。
【００１１】
また、前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタが掴まることのできる取っ手領域（図７）であってもよい。
【００１２】
また、前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタが通り抜けることのできない障害物領域（図１６）であってもよい。
【００１３】
また、前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタを所定方向に移動させる移動制御領域（図１７）であり、前記動作制御領域画像は、前記移動制御領域によって前記プレイヤキャラクタが移動される方向を示す方向表示（７３）を含んでもよい。
【００１４】
また、前記第２表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタの移動軌跡を示す移動軌跡画像（４５）を前記第２表示画面領域にさらに表示してもよい。これにより、第１表示画面領域に表示されているゲーム画像と第２表示画面領域に表示されている動作制御領域画像との対応関係がより分かりやすくなり、操作性が向上する。
【００１５】
また、前記第２表示制御手段は、前記移動軌跡画像を時間の経過又は表示されている移動軌跡画像の個数に応じて前記第２表示画面領域から消去してもよい。これにより、表示画面に移動軌跡画像が無制限に表示されて動作制御領域画像の視認性が低下してしまうことを防止することができる。
【００１６】
また、前記ゲームプログラムは、前記第１表示画面領域に表示されるゲーム画像に連動して前記第２表示画面領域に表示されている前記動作制御領域画像をスクロールするスクロール制御手段（２１、Ｓ１８）として前記コンピュータをさらに機能させてもよい（図１２）。
【００１７】
本発明のゲーム装置は、第１表示画面領域（１１）、第２表示画面領域（１２）、操作手段（１４）、前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタ（４０）と、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域（４３）との衝突判定を行う衝突判定手段（２１、Ｓ３５）、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段（２１、Ｓ３６、Ｓ３７）、前記動作制御手段による制御を反映したゲーム画像を前記第１表示画面領域に表示する第１表示制御手段（２１、Ｓ１９）、および前記第１表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第２の表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像（４４、７２、７３）を表示する第２表示制御手段（２１、Ｓ２１）を備えたゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、第２ゲーム画面に表示された所定のオブジェクトの位置を確認しながら、第１ゲーム画面内のキャラクタを当該オブジェクトの存在する位置に移動させる必要がある。そのため、２種類のマップを見比べながらゲームをプレイする必要があり、従来にない斬新で興趣性の高いゲームを実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２１】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００２２】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９、メモリカード１７を収納するための挿入口、スティック１６を収納するための挿入口、マイク用孔が設けられている。
【００２３】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２４】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００２５】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００２６】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４、およびマイク３３が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。マイク３３は、下部ハウジング１３ｂに設けられたマイク用孔の内側に配置される。
【００２７】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００２８】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００２９】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、操作手段と少なくとも１つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３０】
以下、図３〜図１０のゲーム画面例を参照しながら、ゲーム装置１０によって実行されるビデオゲームの一例を説明する。なお以下の説明では、説明を分かりやすくするために第１ＬＣＤ１１の表示画面を単に上画面１１、第２ＬＣＤ１２の表示画面を単に下画面１２とそれぞれ称することとする。
【００３１】
図３は、ゲーム世界の様子を示している。ゲーム世界には、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ４０、プレイヤキャラクタ４０が掴まることのできる取っ手が取り付けられた取っ手パネル４１、および目標物４２が配置されている。プレイヤに課せられた課題は、プレイヤキャラクタ４０を目標物４２まで誘導することである。
【００３２】
プレイヤキャラクタ４０が地上にいる状態では、プレイヤは、Ｌボタン１４Ｌを押すことによってプレイヤキャラクタ４０を画面左方向に歩行させることができる。また、Ｒボタン１４Ｒを押すことによってプレイヤキャラクタ４０を画面右方向に歩行させることができる。また、Ｌボタン１４ＬとＲボタン１４Ｒを同時に押すことによってプレイヤキャラクタ４０をジャンプさせることができる。
【００３３】
プレイヤキャラクタ４０が空中にいる状態では、プレイヤは、Ｌボタン１４Ｌを押すことによってプレイヤキャラクタ４０に、左手で取っ手パネル４１上の取っ手を掴ませることができる。ただしこれは、プレイヤがＬボタン１４Ｌを押したときにプレイヤキャラクタ４０の左手近傍に取っ手が存在する場合に限られる。こうして取っ手を掴んだプレイヤキャラクタ４０は、プレイヤがＬボタン１４Ｌを解放するまでその取っ手を握り続け、その間、プレイヤキャラクタ４０はその取っ手を中心として反時計回りに回転運動を行う。
【００３４】
同様に、プレイヤキャラクタ４０が空中にいる状態で、プレイヤは、Ｒボタン１４Ｒを押すことによってプレイヤキャラクタ４０に、右手で取っ手パネル４１上の取っ手を掴ませることができる。ただしこれは、プレイヤがＲボタン１４Ｒを押したときにプレイヤキャラクタ４０の右手近傍に取っ手が存在する場合に限られる。こうして取っ手を掴んだプレイヤキャラクタ４０は、プレイヤがＲボタン１４Ｒを解放するまでその取っ手を握り続け、その間、プレイヤキャラクタ４０はその取っ手を中心として時計回りに回転運動を行う。
【００３５】
図４は、図３のプレイヤキャラクタ４０がジャンプ後に取っ手Ｈ１を右手で掴んだときのプレイヤキャラクタ４０の動きを示している。
【００３６】
プレイヤキャラクタ４０が回転運動をしているときにプレイヤがそれまで押していたボタン（Ｌボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒ）を解放すると、プレイヤキャラクタ４０は取っ手を離し、その結果、ボタンが解放された時点で頭部が向いていた方向に向かって飛び出し、その後は重力の影響を受けて放物線を描くように空中を移動する。
【００３７】
図５は、図４のプレイヤキャラクタ４０が取っ手Ｈ１を離してから（すなわちプレイヤがＲボタン１４Ｒを離してから）、別の取っ手Ｈ２を掴むまで（すなわちプレイヤがＬボタン１４Ｌを押すまで）のプレイヤキャラクタ４０の動きを示している。取っ手Ｈ２を左手で掴んだプレイヤキャラクタ４０は、プレイヤがＬボタン１４Ｌを押し続けている間、図６に示すように取っ手Ｈ２を中心として反時計回りに回転運動を行う。
【００３８】
この後、同様にしてプレイヤは、プレイヤキャラクタ４０を例えば図６の取っ手Ｈ３まで誘導し、さらに目標物４２へと誘導する。
【００３９】
以上のように、プレイヤはＬボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒを使って、ある取っ手から別の取っ手へと飛び移るようにプレイヤキャラクタ４０を移動させ、最終的に目標物４２へと誘導する。ただし、これから説明するように本実施形態では取っ手パネル４４の表示方法が特殊であるため、プレイヤは上画面１１と下画面１２を見比べながらプレイヤキャラクタ４０の移動制御を行う必要がある。
【００４０】
図７は、ゲーム開始直後の上画面１１と下画面１２の表示画像を示している。上画面１１にはゲーム世界が表示されている。ただし、上画面１１に表示されるのは背景とプレイヤキャラクタ４０と目標物４２だけであり、図３〜図６の取っ手パネル４１は表示されない。一方、下画面１２には、上画面１１に表示されているゲーム世界における取っ手パネル４１の位置を示す取っ手パネル画像４４が表示されている。上画面１１と下画面１２は対応しており、プレイヤは下画面１２の取っ手パネル画像４４の表示位置を頼りに、上画面１１における取っ手パネル４１の配置位置を判断することになる。なお、図７の波線の円は、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタの動作に影響を与える領域である動作制御領域４３を示しており、ここでは取っ手パネル４１上の取っ手の衝突判定領域（プレイヤキャラクタ４０の右手または左手が取っ手を掴んだかどうかを判定する際に用いられる領域）に対応しており、画面には表示されていない。
【００４１】
図８は、図４の状況に対応する上画面１１および下画面１２の表示画像を示している。プレイヤキャラクタ４０が取っ手（不可視）を掴むと、取っ手を掴んだ手の種別（右手か左手か）、手の位置、手の方向に応じて、下画面１２に手形画像４５が表示される。この手形画像４５は、表示されてから一定時間（例えば１５秒間）が経過すると消去される。プレイヤは、この手形画像４５を参照することで、プレイヤキャラクタ４０がどの取っ手を掴んでいるのかを把握することができる。
【００４２】
図９は、図６の状況に対応する上画面１１および下画面１２の表示画像を示している。プレイヤキャラクタ４０が新たな取っ手を掴んだことに応じて、下画面１２に新たな手形画像４５が表示されている。
【００４３】
図１０は、図６に示した取っ手Ｈ３から目標物４２に向かって移動しているときの上画面１１および下画面１２の表示画像を示している。ここでは、プレイヤキャラクタ４０の移動に伴って、上画面１１に表示されるゲーム画像（背景および目標物４２）が図９と比較して画面左下方向にスクロールしているが、このとき、下画面に表示されるゲーム画像（取っ手パネル画像４４および手形画像４５）もそれに連動して画面左下方向にスクロールしている。これにより、上画面１１における取っ手パネル４１（不可視）の位置と下画面１２における取っ手パネル画像４１の位置の整合性が常に保たれることになる。
【００４４】
以下、上記のようなゲームを実行するゲーム装置１０の動作について説明する。
【００４５】
図１１は、ＲＡＭ２４のメモリマップである。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム５０、プレイヤキャラクタ４０および目標物４２などのゲーム世界におけるオブジェクトの画像データであるオブジェクト画像データ５１、上画面１１に表示される背景を表す背景画像データ５２、下画面１２に表示される画像を表す下画面画像データ５３、下画面１２に表示される手形画像４５を表す手形画像データ５４、ゲーム世界における動作制御領域（図７の取っ手の衝突判定領域）の配置位置を表す動作制御領域位置上方５５、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタ４０の位置を示すプレイヤキャラクタ位置情報５６、プレイヤキャラクタ４０の表示角度（地上で静止している状態を基準とした回転角度であって、頭部の向きと言い換えることもできる）を示すプレイヤキャラクタ角度上方５７、プレイヤキャラクタ４０の現在の状態（取っ手を掴んでいる状態かどうかなど）を示すプレイヤキャラクタ状態情報５８、プレイヤキャラクタ４０の移動軌跡としての手形の位置等の情報である移動軌跡情報５９、および上画面１１に表示されるゲーム世界の範囲を示す現在表示エリア情報６０が記憶される。
【００４６】
図１２は、背景画像データ５２と下画面画像データ５３の一例を示している。なお、図１２は背景画像データ５３と下画面画像データ５４が１枚の画像として用意されている例を示しているが、本発明はこれに限らず、背景画像データ５３と下画面画像データ５４が独立した画像として用意されていてももちろん構わない。なお、図１２における領域７０および領域７１は、図１０の状況において上画面１１に表示されている領域（上画面表示エリア）および下画面１１に表示されている領域（下画面表示エリア）をそれぞれ示している。上画面表示エリア７０の左上角の座標（ｘ１，ｙ１）は、現在表示エリア情報６０としてＲＡＭ２４に記憶されており、下画面表示エリア７１の左上角の座標は、一定のオフセット値ａを用いて（ｘ１＋ａ，ｙ１）と表される。
【００４７】
図１３は、ＲＡＭ２４に記憶される移動軌跡情報５９の一具体例を示している。移動軌跡情報５９は１以上の手形データから成り、各手形データは、手形番号、手形種別、手形位置、手形方向および残り表示時間の情報を含んでいる。手形位置は、例えば下画面画像データ５３上の位置として表される。手形方向は、ベクトルデータで表されてもよいし、８方向（上、右上、右、右下、下、左下、左、左上）で表されてもよい。残り表示時間は秒数で表されてもよいし、フレーム数で表されてもよい。
【００４８】
以下、図１４および図１５のフローチャートを参照して、ゲームプログラム５０に基づくゲーム装置１０のＣＰＵコア２１の情報処理の流れを説明する。
【００４９】
図１４のステップＳ１０で、ＣＰＵコア２１は、図１１に示した各種変数（プレイヤキャラクタ位置情報５６、プレイヤキャラクタ角度情報５７、プレイヤキャラクタ状態情報５８、現在表示エリア情報）に初期値を設定する。
【００５０】
ステップＳ１１では、上画面１１と下画面１２に図７のような初期画像をそれぞれ表示する。
【００５１】
ステップＳ１２では、プレイヤキャラクタ位置情報５６に基づいて、プレイヤキャラクタ４０が空中にいるかどうかを判断し、プレイヤキャラクタ４０が空中にいる場合には処理はステップＳ１３に進み、プレイヤキャラクタ４０が地上にいる場合には処理はステップＳ１４に進む。
【００５２】
ステップＳ１３では、空中処理を行う。この空中処理の詳細については後述する。
【００５３】
ステップＳ１４では、Ｌボタン１４ＬとＲボタン１４Ｒが同時に押されたかどうかを判断し、Ｌボタン１４ＬとＲボタン１４Ｒが同時に押された場合には処理はステップＳ１５に進み、Ｌボタン１４ＬとＲボタン１４Ｒが同時に押されていない場合には処理はステップＳ１６に進む。
【００５４】
ステップＳ１５では、プレイヤキャラクタ４０をジャンプさせる処理（プレイヤキャラクタ位置情報５６の更新など）を行う。なお、ここではＬボタン１４とＲボタン１４Ｒが同時に押されたときにプレイヤキャラクタ４０をジャンプさせているが、他の例として、Ｌボタン１４とＲボタン１４Ｒが同時に押されたときにプレイヤキャラクタ４０をしゃがませ、その後Ｌボタン１４とＲボタン１４Ｒが解放されたときにプレイヤキャラクタ４０をジャンプさせてもよい。
【００５５】
ステップＳ１６では、Ｌボタン１４ＬかＲボタン１４Ｒが押されたかどうかを判断し、Ｌボタン１４ＬかＲボタン１４Ｒが押された場合には処理はステップＳ１７に進み、Ｌボタン１４ＬとＲボタン１４Ｒがいずれも押されていない場合には処理はステップＳ１８に進む。
【００５６】
ステップＳ１７では、プレイヤによって押されているボタン（Ｌボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒ）に応じてプレイヤキャラクタ４０の歩行処理を行う。具体的には、Ｌボタン１４Ｌが押された時は左に、Ｒボタン１４Ｒが押された時は右にプレイヤキャラクタ４０を歩行移動させる。
【００５７】
ここで、ステップＳ１３の空中処理の詳細を図１５を参照して説明する。
【００５８】
図１５のステップＳ３０で、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタ状態情報５８に基づいて、プレイヤキャラクタ４０が取っ手に掴まっている状態かどうかを判断し、プレイヤキャラクタ４０が取っ手に掴まっている場合には処理はステップＳ３１に進み、プレイヤキャラクタ４０が取っ手に掴まっていない場合には処理はステップＳ３４に進む。
【００５９】
ステップＳ３１では、取っ手に掴まっているプレイヤキャラクタ４０の手の種別（左手または右手）に対応するボタン（Ｌボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒ）が解放されたかどうかを判断し、解放された場合には処理はステップＳ３３に進み、解放されていない（つまりまだ押されている）場合には処理はステップＳ３２に進む。
【００６０】
ステップＳ３２では、取っ手に掴まっているプレイヤキャラクタ４０の手の位置を中心として、取っ手に掴まっているプレイヤキャラクタ４０の手の種別（左手または右手）に対応する回転方向（反時計回りまたは時計回り）にプレイヤキャラクタ４０を回転させる処理（プレイヤキャラクタ角度情報５７の更新など）を行い、空中処理を終える。左手の時は反時計回りに、右手の時は時計回りに回転する。
【００６１】
ステップＳ３３では、プレイヤキャラクタ角度情報５７に基づいて、図５を参照して説明したようなプレイヤキャラクタ４０の飛び移り処理（プレイヤキャラクタ位置情報５６やプレイヤキャラクタ状態情報５８の更新など）を行い、空中処理を終える。
【００６２】
ステップＳ３４では、Ｌボタン１４ＬかＲボタン１４Ｒが押されたかどうかを判断し、Ｌボタン１４ＬかＲボタン１４Ｒが押された場合には処理はステップＳ３５に進み、Ｌボタン１４ＬとＲボタン１４Ｒがいずれも押されていない場合には処理はステップＳ３６に進む。
【００６３】
ステップＳ３５では、押されたボタン（Ｌボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒ）に対応するプレイヤキャラクタ４０の手（左手または右手）がいずれかの動作制御領域４３と重なっているかどうかを衝突判定処理によって判断し、押されたボタンに対応するプレイヤキャラクタ４０の手がいずれかの動作制御領域４３と重なっている場合には処理はステップＳ３７に進み、押されたボタンに対応するプレイヤキャラクタ４０の手がいずれの動作制御領域４３とも重なっていない場合には処理はステップＳ３６に進む。
【００６４】
ステップＳ３６では、プレイヤキャラクタ４０が図５や図１０に示すように重力の影響を受けて放物線を描いて空中を移動するようにプレイヤキャラクタ位置情報５６を更新し、空中処理を終える。なお、空中での移動の最中に、Ｌボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒを押すことによってプレイヤキャラクタ４０の移動方向をプレイヤがある程度制御できるようにしてもよい。
【００６５】
ステップＳ３７では、プレイヤキャラクタ４０を取っ手に掴ませるための取っ手掴み処理（プレイヤキャラクタ状態情報５８の更新など）を行う。
【００６６】
ステップＳ３８では、取っ手を掴んだプレイヤキャラクタ４０の手の種別（左手または右手）、掴んだ取っ手の位置（動作制御領域配置位置情報５５）、そのときのプレイヤキャラクタ角度情報５７に基づいて、移動軌跡情報５９に新たな手形データを追加し、空中処理を終える。
【００６７】
空中処理が終わると処理は図１４のステップＳ１８に進む。
【００６８】
ステップＳ１８では、プレイヤキャラクタ位置情報５６に応じて上画面１１および下画面１２のスクロール処理（現在表示エリア情報６０の更新）を行う。
【００６９】
ステップＳ１９では、オブジェクト画像データ５１、背景画像データ５２、プレイヤキャラクタ位置情報５６、プレイヤキャラクタ角度情報５６および現在表示エリア情報６０に基づいて、上画面１１に表示されているゲーム画像を更新する。
【００７０】
ステップＳ２０では、移動軌跡情報５９に含まれている手形データのうち、残り表示時間が０秒になっているものが存在する場合にはその手形データを消去する。
【００７１】
ステップＳ２１では、下画面画像データ５３、手形画像データ５４、移動軌跡情報５９および現在表示エリア情報６０に基づいて、下画面１２に表示されているゲーム画像を更新する。
【００７２】
ステップＳ２２では、ゲームオーバかどうかを判断し、ゲームオーバでない場合には処理はステップＳ１２に戻り、ゲームオーバの場合にはゲームプログラム５０に基づくゲーム処理を終了する。
【００７３】
以上のような処理により、前述したような、２つの表示画面領域に表示された画像を見比べながらプレイする必要がある、従来にない斬新で興趣性の高いゲームが実現される。
【００７４】
なお、本実施形態では、ゲーム世界の様子を示すゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に表示し、動作制御領域画像（取っ手パネル画像４４）を含むゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に表示する例を説明したが、本発明はこれに限らず、例えば前者のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１の左半分に表示し、後者のゲーム画像を同じく第１のＬＣＤ１１の右半分に表示してもよい。また、前者のゲーム画像と後者のゲーム画像のスケール（表示倍率）は必ずしも同一である必要はないが、同一のスケールとすることにより両者の対応関係がより分かりやくなるという利点がある。
【００７５】
また、本実施形態では、下画面１２には動作制御領域画像（取っ手パネル画像４４）と手形画像４５のみを含むゲーム画像を表示する例を説明したが、本発明はこれに限らず、上記画像に加えて地形などの背景が表示されていてもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、移動軌跡情報５９から、一定時間が経過した手形データを順次消去する例を説明したが、本発明はこれに限らず、移動軌跡情報５９に含まれる手形データの個数が一定数を超えた場合に、最も古い手形データを消去するようにしてもよい。
【００７７】
また、本実施形態では、動作制御領域４３が取っ手（より正確には取っ手の衝突判定領域）である場合の例を説明したが、本発明はこれに限らず、プレイヤキャラクタと接触または重なることによってプレイヤキャラクタの動作に影響を与える任意の領域、つまりプレイヤキャラクタとの衝突判定処理を行い、その結果をゲーム処理に利用するような任意の領域を動作制御領域４３とすることができる。例えば、図１６に示すように、上画面１１には障害物又はプレイヤキャラクタ４０が上に乗ることのできる踏み台の画像を表示せず、下画面１２にはそれらの障害物の位置を示す障害物画像７２を表示してもよい。同様に、図１７に示すように、上画面には移動制御領域（その上に乗ったプレイヤキャラクタ４０を予め決められた方向へ強制的に移動させる領域）を表示せず、下画面１２にはそれらの移動制御領域の位置およびその移動制御方向を示す移動方向表示画像７３を表示してもよい。
【００７８】
また、本実施形態では、上画面１１において全ての動作制御領域４３が不可視である場合について説明したが、本発明はこれに限らず、一部の動作制御領域４３が可視であってもよい。例えば、図１８のように、一部の取っ手パネル４１が霧７４によって見えなくなっている様子を上画面１１に表示するとともに、上画面１１における取っ手（不可視の取っ手も含む）の位置を示す取っ手パネル画像４４を下画面１２に表示してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０の外観図
【図２】ゲーム装置１０の内部構成図
【図３】ゲームの概略を説明するための図
【図４】ゲームの概略を説明するための他の図
【図５】ゲームの概略を説明するためのさらに他の図
【図６】ゲームの概略を説明するためのさらに他の図
【図７】ゲームプレイ中のゲーム画面例
【図８】ゲームプレイ中の他のゲーム画面例
【図９】ゲームプレイ中のさらに他のゲーム画面例
【図１０】ゲームプレイ中のさらに他のゲーム画面例
【図１１】ＲＡＭ２４のメモリマップ
【図１２】背景画像および下画面画像の具体例
【図１３】移動軌跡情報の具体例
【図１４】ゲームプログラムに基づくＣＰＵコアの処理の流れを示すフローチャートの一部
【図１５】ゲームプログラムに基づくＣＰＵコアの処理の流れを示すフローチャートの他の一部
【図１６】変形例に係るゲーム画面例
【図１７】他の変形例に係るゲーム画面例
【図１８】さらに他の変形例に係るゲーム画面例
【符号の説明】
【００８０】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ，１８ｂ  音抜き孔
１９  電源スイッチ
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
３３  マイク
４０  プレイヤキャラクタ
４１  取っ手パネル
４２  目標物
４３  動作制御領域
４４  取っ手パネル画像
４５  手形画像
７０  上画面表示エリア
７１  下画面表示エリア
７２  障害物画像
７３  移動方向表示画像
７４  霧
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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