(57)【要約】【課題】遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像を用いて、さらに演出性を高めた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技領域を前面側に備えた遊技機本体と、遊技領域との対向位置における遊技者の画像データを撮影する視差画像撮影装置４００と、視差画像撮影装置４００に撮影された画像データを記憶する撮影画像データ記憶手段と、画像データに関する予め定められたデータを記憶する画像データ記憶手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、画像表示手段に演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、撮影画像データ記憶手段に記憶された画像データの一部と、画像データ記憶手段に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否かを判断する判断手段とを備える。画像表示制御手段は、判断手段によって所定の関係であると判断したときに、画像表示手段において演出画像の一部を変化させて表示する制御を行う。【選択図】図５
2007202984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を前面側に備えた遊技機本体と、
前記遊技領域との対向位置における遊技者の画像データを撮影する撮影手段と、
前記撮影手段に撮影された画像データを記憶する撮影画像データ記憶手段と、
画像データに関する予め定められたデータを記憶する画像データ記憶手段と、
演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、
前記撮影画像データ記憶手段に記憶された画像データの一部と、前記画像データ記憶手段に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否かを判断する判断手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、前記判断手段によって所定の関係であると判断したときに、前記画像表示手段において演出画像の一部を変化させて表示する制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記撮影手段によって撮影される画像データは、遊技者の遠近の画像データである遠近画像データを含み、
前記判断手段は、前記撮影画像データ記憶手段に記憶された遠近画像データと、前記画像データ記憶手段に記憶された予め定められたデ−タとが所定の関係であるが否かを判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示制御手段は、前記判断手段が所定の関係であると判断したときに、前記画像表示手段において、演出画像としてのキャラクタ画像を擬似三次元的に変化させて表示する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機の入賞装置においては、入賞装置の入賞領域（入賞口、始動ゲート、チャッカを含む）を通過する遊技球を、電磁感応式の近接センサ等の検出手段を用いて検出し、この検出手段の出力により各種役物（電動チューリップ、電動役物など）を作動させ、また、検出した遊技球に対応して一定の数の景品球を払出している。
【０００３】
このようなパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球を遊技盤上に発射し、当該遊技盤上の様々な入賞口に入賞させることで、賞球の払い出しや、大当たり遊技への移行といった利益を遊技者に提供する。すなわち、遊技者が発射ハンドルを操作しないと、遊技が進行しない構成となっている。
【０００４】
また、このような画像表示装置を有する遊技機では、画像表示装置で行われる変動表示ゲームの表示演出が重要視され、様々な表示演出が行われている。しかし、画像ＲＯＭなどに記録された一定の画像しか表示されないため、遊技者が画像に飽きてしまい得、遊技の興趣性を十分に向上させられなかった。
【０００５】
このため、例えば、パチンコ遊技機に、図柄の変動表示のタイミングに応じて、遊技者を視差画像撮影装置（複数のカメラ）で立体的に撮影し、撮影された遊技者の立体画像を、表示画面に擬似的に立体表示するパチンコ機が提案されている（特許文献１）。このような遊技機では、視差画像撮影装置に撮影された遊技者（例えば、遊技者の顔）を立体画像表示装置に立体表示することが可能となり、遊技機の画像表示装置における表示演出の演出性を高め、遊技者の興趣を高めることができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２８３３０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示されるパチンコ遊技機においては、例えば、遊技中の遊技者の顔が撮影され、遊技者の顔がそのまま表示された場合、遊技者によっては恥ずかしいと感じ得、かえって興趣性が低下してしまう。さらに、隣や後ろに立っている他の遊技者に画面を覗かれた場合、遊技者は恥ずかしくて遊技場から逃げ出したくなり得る。
【０００８】
このように、特許文献１に示されるパチンコ遊技機では、撮影された遊技者の画像が表示装置に表示されるだけで、十分に遊技者の興趣性を向上しているわけではない。このため、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像を用いて、さらに演出性の高いパチンコ機の提供が要望されている。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像を用いて、さらに演出性を高めた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技領域を前面側に備えた遊技機本体と、前記遊技領域との対向位置における遊技者の画像データを撮影する撮影手段と、前記撮影手段に撮影された画像データを記憶する撮影画像データ記憶手段と、画像データに関する予め定められたデータを記憶する画像データ記憶手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、前記撮影画像データ記憶手段に記憶された画像データの一部と、前記画像データ記憶手段に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否かを判断する判断手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記判断手段によって所定の関係であると判断したときに、前記画像表示手段において演出画像の一部を変化させて表示する制御を行う遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、撮影手段（例えば、ＣＣＤカメラなど）によって撮影され撮影画像データ記憶手段（例えば、ワークＲＡＭなど）に記憶された遊技者の画像データの一部と、画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭなど）に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否か判断し、所定の関係の場合、画像表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される演出画像の一部を変化して表示する。このため、例えば、赤い服を着た遊技者が遊技を行う場合、予め定められたデータが撮影された画像の一部である赤い服と所定の関係がある場合、画像表示手段で表示されるキャラクタの服の画像が変化する。これにより、撮影された遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像データによって、演出画像が変化し得るという一体感と、遊技者の顔などがそのまま表示されないという安心感とを備える新たな演出形態を提供することが可能となる。このように、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像が、所定の関係を満たすことによって演出画像が変化するため、さらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記撮影手段によって撮影される画像データは、遊技者の遠近の画像データである遠近画像データを含み、前記判断手段は、前記撮影画像データ記憶手段に記憶された遠近画像データと、前記画像データ記憶手段に記憶された予め定められたデ−タとが所定の関係であるか否かを判断することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、撮影手段（例えば、複数のＣＣＤカメラなど）によって撮影された遊技者の遠近の画像データである遠近画像データと、画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭなど）に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否か判断し、所定の関係の場合、画像表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される演出画像の一部を変化して表示する。このため、例えば、遊技者の服などの色だけではなく遊技者の体型などの遠近画像データと、予め定められたデータとが所定の関係がある場合、画像表示手段で表示されるキャラクタの服や体型に関する演出画像が変化する。これにより、撮影された遊技者や遊技者の所有物などを撮影した遠近画像データによって、演出画像が変化し得るという一体感と、遊技者の顔などがそのまま表示されないという安心感とを備える新たな演出形態を提供することが可能となる。このように、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した遠近画像データが、所定の関係を満たすことによって演出画像が変化するため、さらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記判断手段が所定の関係であると判断したときに、前記画像表示手段において、演出画像としてのキャラクタ画像を擬似三次元的に変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、撮影手段（例えば、ＣＣＤカメラなど）によって撮影された画像データと、画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭなど）に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否か判断し、所定の関係の場合、画像表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される演出画像としてのキャラクタ画像を擬似三次元的に変化させて表示する。このため、例えば、撮影された画像データと、予め定められたデータとが所定の関係がある場合、画像表示手段で表示されるキャラクタの服や体型の擬似三次元画像が変化する。これにより、撮影された遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像によって、擬似三次元画像が変化し得るという一体感と、遊技者の顔などがそのまま表示されないという安心感とを備える新たな演出形態を提供することが可能となる。このように、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した遠近画像データが、所定の関係を満たすことによって擬似三次元的に変化するというさらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像が、所定の関係を満たすことによって演出画像が変化するため、さらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２２】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２５】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２６】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２７】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２８】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２９】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３０】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３４】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３５】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３６】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられており、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒの間には、撮影窓４０１を備えるセンターケース部７００が設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４０】
さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４１】
前述した始動口２５及び始動口４４内には入賞領域が設けられている。この入賞領域はそれぞれ始動入賞球センサ１１６（図９参照）、始動入賞球センサ１１７（図９参照）を備えている。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６や始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンドまたは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５０】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
また、前述した始動口２５、４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５２】
また、上記遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器５１は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器５１は、ドットＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器５１の後方には、液晶表示装置３２が設けられている。
【００５３】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００５４】
本実施形態において、ラウンド数表示器５１は、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器５１は、例えば、遊技盤１４の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器５１は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
【００５５】
［撮影装置の説明］
図５を用いて、本発明の撮影手段となる視差画像撮影装置４００を説明する。視差画像撮影装置４００は、図４に示す扉１１の上部のスピーカ４６Ｌ、４６Ｒの間に設けられたセンターケース部７００に配置される。そして、図５に示す撮影窓４０１の奥方に、図４に示すように、視差画像撮影装置４００となる複数の撮像手段としてのＣＣＤカメラ４０２、４０３、４０４が配置されている。各ＣＣＤカメラ４０２、４０３、４０４は、複数の撮影位置にそれぞれ１つずつ配置されている。また、ＣＣＤカメラ４０２、４０３、４０４は、図示しないＣＣＤ撮像素子と、レンズ４０６を有する光学系とを備えた周知のものであり、撮像した画像をデジタル画像データ（もしくはアナログ画像データ）として出力可能となっている。また、これらのＣＣＤカメラ４０２、４０３、４０４は、互いに同じ構成のものとなっている。視差画像撮影装置４００は、遊技領域との対向位置における遊技者の画像データを撮影する撮影手段の一例である。
【００５６】
なお、撮影窓４０１は、センターケース部７００に備えられており、センターケース部７００は、前面が開口した四角箱状の撮影装置収納部７４０を有する。撮影装置収納部７４０の前面の開口は、上述の撮影窓４０１となり、撮影窓４０１となる開口には、透明な板状の窓部材７４１が遊技盤１と平行となるように嵌め込まれている。なお、窓部材７４１は、無色透明に限られるものではなく、遊技者から窓部材７４１の奥のＣＣＤカメラ４０２、４０３、４０４を視認しにくいように、着色されて有色透明（例えば、黒や灰色）となっていても良いし、ハーフミラーとなっていても良い。
【００５７】
また、四角箱状の撮影装置収納部７４０が視差画像撮影装置４００の収納空間７４２となっている。また、撮影装置収納部７４０の左右方向の中心は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの左右方向の中心と一致するように配置されている。また、遊技場に遊技機１０が設置された場合に、遊技機１０の前にイスが設置され、そのイスに遊技者が座って遊技を行う。このイスに座った遊技者の左右方向の中心と、その前の遊技機１０の液晶表示装置３２の表示領域３２ａの左右方向の中心と、撮影装置収納部７４０の左右方向の中心とがほぼ一致するようになっている。なお、図５においては、遊技機１０を遊技する遊技者の頭部の外形の概略を示す円（以下、遊技者の頭部Ｈ）を実線で描くと共に、頭部Ｈの中心点（以下、遊技者に対応する一点Ｃ）を描いている。そして、遊技者に対応する一点Ｃが遊技者の左右方向の中心を示している。従って、上述のように表示画面の左右方向の中心と遊技者の左右方向の中心に対応する点Ｃとが前後に重なるように一致する場合に、表示領域３２ａを左右方向に二分する垂直面Ｖ（鉛直方向に沿うと共に表示領域３２ａに直角な面で図４に破線で図示）内に遊技者に対応する点Ｃが存在することになる。
【００５８】
また、イスに座った遊技者が平均的な身長（座高）の場合に、頭部（顔）の上下の中心（点Ｃ）が撮影窓４０１の高さ位置と対応し、撮影窓４０１の上下幅（上下高さ）の範囲内に入るようになっている。
【００５９】
そして、撮影装置収納部７４０内の左右方向の中心となる位置に平面表示用の一台のＣＣＤカメラ４０２が配置されている。すなわち、ＣＣＤカメラ４０２のレンズ４０６の中心と、表示領域３２ａの左右方向の中心と、遊技者に対応する点Ｃとが一致する（前後に重なる）と共に、ＣＣＤカメラ４０２は、遊技者に対応する点Ｃに向かう方向（破線で図示）を撮影する（カメラの焦点方向（撮影方向）に沿った線分とレンズ４０６の中心と点Ｃを結ぶ線分とが一致する）ようになっている。従って、ＣＣＤカメラ４０２は、撮影範囲の中央部に遊技者の上半身が正面から撮影されるように配置されている。
【００６０】
また、ＣＣＤカメラ４０２の左右には、２対のＣＣＤカメラ４０３、４０３、４０４、４０４が配置されている。そして、各一対（二台）の左右のＣＣＤカメラ４０３、４０３（ＣＣＤカメラ４０４、４０４）同士の間の中心が、表示領域３２ａの左右方向の中心と一致するようになっている。また、二台のＣＣＤカメラ４０３、４０３（ＣＣＤカメラ４０４、４０４）は、遊技者に対応する点Ｃに向かう方向（破線で図示）を撮影する（カメラの焦点方向に沿った線分とレンズ４０６の中心と点Ｃを結ぶ線分とが一致する）ように各撮影位置に配置されている。また、二台のカメラ４０３、４０３（ＣＣＤカメラ４０４、４０４）の中心と点Ｃを結ぶ線と、左側のカメラ４０３（ＣＣＤカメラ４０４）の焦点方向に向かう線（左側のカメラ４０３（ＣＣＤカメラ４０４）のレンズ４０６の中心と点Ｃとを結ぶ線）とがなす角度（撮影角度θ１ａ（θ２ａ））が、二台のカメラ４０３、４０３（ＣＣＤカメラ４０４、４０４）の中心と点Ｃを結ぶ線と、右側のカメラ４０３（ＣＣＤカメラ４０４）の焦点方向に向かう線（右側のカメラ４０３（ＣＣＤカメラ４０４）のレンズ４０６の中心と点Ｃとを結ぶ線）とがなす角度（撮影角度θ１ａ（θ２ａ））と等しくなっている。
【００６１】
また、２対のＣＣＤカメラ４０３、４０３、４０４、４０４のうちの内側の一対のＣＣＤカメラ４０３、４０３の上述の撮影角度θ１ａ、θ１ｂに対して、外側の一対のＣＣＤカメラ４０４、４０４の上述の撮影角度θ２ａ、θ２ｂが大きくなっている。なお、上述の撮影角度θ１ａ、θ１ｂ、θ２ａ、θ２ｂは、ＣＣＤカメラ４０３、４０３、４０４、４０４に撮像された画像データを用いて遠近画像データを生成可能ないかなる角度であっても良い。
【００６２】
また、この例では、それぞれ上述の撮影角度θ１ａ、θ１ｂ、θ２ａ、θ２ｂの異なる２対のＣＣＤカメラ４０３、４０３、４０４、４０４を用いるものとしたが、３対以上のＣＣＤカメラを用いるものとしても良いし、一対のＣＣＤカメラを用いるものとしても良い。
【００６３】
［表示画面の説明］
図６は、演出画像としてのキャラクタ画像を擬似三次元的に表示した表示画面を示す説明図である。図６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、擬似三次元的に表示したキャラクタ画像９２（例えば、弁天小僧のキャラクタ画像など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、擬似三次元的に表示したキャラクタ画像９３（例えば、弁天小僧の紫色の着物のキャラクタ画像など）が表示されている。このように、液晶表示装置３２は、演出画像を表示する画像表示手段の一例である。
【００６４】
図７は、撮影された画像データと予め定められたデータとが所定の関係のため演出画像の一部を変化させて表示した表示画面を示す説明図である。図７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、擬似三次元的に表示したキャラクタ画像９２（例えば、清姫のキャラクタ画像など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出画像の一部を変化させ擬似三次元的に表示したキャラクタ画像９３（例えば、清姫のピンク色の着物のキャラクタ画像など）が表示されている。
【００６５】
図８は、撮影された画像データと予め定められたデータとが所定の関係のため演出画像の一部を変化させて表示した表示画面を示す説明図である。図８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、擬似三次元的に表示したキャラクタ画像９２（例えば、義経のキャラクタ画像など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出画像の一部を変化させ擬似三次元的に表示したキャラクタ画像９３（例えば、義経の水色の着物のキャラクタ画像など）が表示されている。
【００６６】
このように、撮影手段（例えば、視差画像撮影装置４００など）によって撮影され撮影画像データ記憶手段（例えば、ワークＲＡＭなど）に記憶された遊技者の画像データの一部と、画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭなど）に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否か判断し、所定の関係の場合、画像表示手段（例えば、液晶表示装置３２）に表示される演出画像の一部を変化して表示する。このため、例えば、ピンク色の服を着た遊技者が遊技を行う場合、予め定められたデータが撮影された画像の一部であるピンク色の服と所定の関係がある場合、画像表示手段で表示されるキャラクタの服の画像がピンク色に変化する。これにより、撮影された遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像データによって、演出画像が変化し得るという一体感と、遊技者の顔などがそのまま表示されないという安心感とを備える新たな演出形態を提供することが可能となる。このように、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像が、所定の関係を満たすことによって演出画像が変化するため、さらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【００６７】
さらに、このように、撮影手段（例えば、視差画像撮影装置４００など）によって撮影された遊技者の遠近の画像データである遠近画像データと、画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭなど）に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否か判断し、所定の関係の場合、画像表示手段（例えば、液晶表示装置３２）に表示される演出画像の一部を変化して表示する。このため、例えば、遊技者の服などの色だけではなく遊技者の体型などの遠近画像データと、予め定められたデータとが所定の関係がある場合、画像表示手段で表示されるキャラクタの服や体型に関する演出画像が変化する。これにより、撮影された遊技者や遊技者の所有物などを撮影した遠近画像データによって、演出画像が変化し得るという一体感と、遊技者の顔などがそのまま表示されないという安心感とを備える新たな演出形態を提供することが可能となる。このように、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した遠近画像データが、所定の関係を満たすことによって演出画像が変化するため、さらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【００６８】
さらに、このように、撮影手段（例えば、視差画像撮影装置４００など）によって撮影された画像データと、画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭなど）に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否か判断し、所定の関係の場合、画像表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される演出画像としてのキャラクタ画像を擬似三次元的に変化させて表示する。このため、例えば、撮影された画像データと、予め定められたデータとが所定の関係がある場合、画像表示手段で表示されるキャラクタの服や体型の擬似三次元画像が変化する。これにより、撮影された遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像によって、擬似三次元画像が変化し得るという一体感と、遊技者の顔などがそのまま表示されないという安心感とを備える新たな演出形態を提供することが可能となる。このように、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した遠近画像データが、所定の関係を満たすことによって擬似三次元的に変化するというさらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【００６９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、リーチ演出パターンを選択する際に参照されるリーチパターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示すものである。
【００７９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００８２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、カウントセンサ１０４は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００８３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
【００８４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
【００８５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９２】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【００９３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００９４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。副制御回路２００は、視差画像撮影装置４００と接続されている。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、判断手段など、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００９８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００９９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。このように、ワークＲＡＭ２１０は、撮影手段に撮影された画像データを記憶する撮影画像データ記憶手段の一例である。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。このように、表示制御回路２５０は、画像表示手段に演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。このように、画像データＲＯＭ２１６は、画像データに関する予め定められたデータを記憶する画像データ記憶手段の一例である。
【０１０３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０５】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０９】
視差画像撮影装置４００は、副制御回路２００に接続されている。視差画像撮影装置４００は、上述のように遊技者などの画像を撮影し、遊技者の遠近の画像データである遠近画像データを含む画像データを副制御回路２００に送信する。このように、視差画像撮影装置４００は、遊技領域との対向位置における遊技者の画像データを撮影する撮影手段の一例である。
【０１１０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１２、図１４から図１５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１１１】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１１３】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数決定用乱数カウンタ、ラウンド数増加用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは後述するが、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１６】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１７】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１２３】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１２５】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１２９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段の一例である。
【０１３３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１３４】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４１】
さらに、最大継続ラウンド数抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、最大継続ラウンド数抽選テーブルに記憶されている最大継続ラウンド数判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出されたラウンド数決定用乱数値と、最大継続ラウンド数判定値とを参照し、最大継続ラウンド数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４２】
なお、ステップＳ１０７において、ステップＳ１０６の処理により大当りと判断された場合、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数ＬＥＤ点灯パターンから１つのラウンド数ＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたラウンド数ＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１４３】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数ＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を駆動制御するための信号（ラウンド数駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。
【０１４４】
ランプ制御回路７６は、ラウンド数駆動制御信号を受信した場合、ラウンド数駆動制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。以上の処理により、ラウンド数表示器５１は、現在のラウンドゲームが終了した場合、表示されている数字を“１”増加して、次のラウンドゲームのラウンド数を表示することになる。
【０１４５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４６】
なお、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。つまり、このステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理が実行されることによって、特別図柄表示器３３の特別図柄の変動表示の結果を決定することになる。
【０１４７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、演出用の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。具体的には、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄が、はずれの特別図柄である場合、大当たりの特別図柄である場合の順に演出表示時間が長くなる変動パターンとなるように、変動パターン振分テーブルが選択される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出用の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４８】
このように記憶された演出用の変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４９】
また、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５０】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３においては、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１５１】
さらに、ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１５３】
［表示処理］
図１５を用いて、表示処理を説明する。
【０１５４】
ステップＳ１５００においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１５０２において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から擬似三次元的な演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの擬似三次元的な演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。このように、表示制御回路２５０は、画像表示手段に演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。このように、画像データＲＯＭ２１６は、画像データに関する予め定められたデータを記憶する画像データ記憶手段の一例である。
【０１５６】
ステップＳ１５０４において、所定のタイミングであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が所定のタイミングであると判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、所定のタイミングであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。所定のタイミングとは、例えば、リーチ演出画像表示が表示される場合において、リーチ演出画像表示が表示される前であっても良い。
【０１５７】
ステップＳ１５０６においては、画像撮影処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像撮影処理を行うためのコマンドを視差画像撮影装置４００に送信する。視差画像撮影装置４００は、サブＣＰＵ２０６からの信号に基づき遊技者の画像データを撮影する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を移す。このように、視差画像撮影装置４００は、遊技領域との対向位置における遊技者の画像データを撮影する撮影手段の一例である。
【０１５８】
ステップＳ１５０８においては、遠近画像データ合成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５０６において視差画像撮影装置４００によって撮影された画像データから遠近画像データを合成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。このように、撮影手段によって撮影される画像データは、遊技者の遠近の画像データである遠近画像データを含む。
【０１５９】
ステップＳ１５１０においては、遠近画像データ記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遠近画像データをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を移す。このように、ワークＲＡＭ２１０は、画像データに関する予め定められたデータを記憶する画像データ記憶手段の一例である。
【０１６０】
ステップＳ１５１２において、所定の関係であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、撮影画像データ記憶手段に記憶された画像データの一部と、画像データ記憶手段に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否かを判断する。より具体的には、サブＣＰＵ２０６は、撮影画像データ記憶手段に記憶された遠近画像データと、画像データ記憶手段に記憶された予め定められたデ−タとが所定の関係（例えば、服の形態と色が同一や類似しているという関係など）であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６が所定の関係であると判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を移し、所定の関係であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、撮影画像データ記憶手段に記憶された画像データの一部と、画像データ記憶手段に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否かを判断する判断手段の一例である。さらに、サブＣＰＵ２０６は、撮影画像データ記憶手段に記憶された遠近画像データと、画像データ記憶手段に記憶された予め定められたデ−タとが所定の関係であるか否かを判断する判断手段の一例である。
【０１６１】
ステップＳ１５１４においては、演出画像変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出画像を変更する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から擬似三次元的な演出画像を変更するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの擬似三次元的な演出画像を変更するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路２５０は、判断手段によって所定の関係であると判断したときに、画像表示手段において演出画像の一部を変化させて表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。さらに、表示制御回路２５０は、判断手段が所定の関係であると判断したときに、画像表示手段において、演出画像としてのキャラクタ画像を擬似三次元的に変化させて表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。
【０１６２】
これらの処理によれば、撮影手段（例えば、ＣＣＤカメラなど）によって撮影され撮影画像データ記憶手段（例えば、ワークＲＡＭなど）に記憶された遊技者の画像データの一部と、画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭなど）に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否か判断し、所定の関係の場合、画像表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される演出画像の一部を変化して表示する。このため、例えば、赤い服を着た遊技者が遊技を行う場合、予め定められたデータが撮影された画像の一部である赤い服と所定の関係がある場合、画像表示手段で表示されるキャラクタの服の画像が変化する。これにより、撮影された遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像データによって、演出画像が変化し得るという一体感と、遊技者の顔などがそのまま表示されないという安心感とを備える新たな演出形態を提供することが可能となる。このように、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像が、所定の関係を満たすことによって演出画像が変化するため、さらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【０１６３】
さらに、これらの処理によれば、撮影手段（例えば、複数のＣＣＤカメラなど）によって撮影された遊技者の遠近の画像データである遠近画像データと、画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭなど）に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否か判断し、所定の関係の場合、画像表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される演出画像の一部を変化して表示する。このため、例えば、遊技者の服などの色だけではなく遊技者の体型などの遠近画像データと、予め定められたデータとが所定の関係がある場合、画像表示手段で表示されるキャラクタの服や体型に関する演出画像が変化する。これにより、撮影された遊技者や遊技者の所有物などを撮影した遠近画像データによって、演出画像が変化し得るという一体感と、遊技者の顔などがそのまま表示されないという安心感とを備える新たな演出形態を提供することが可能となる。このように、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した遠近画像データが、所定の関係を満たすことによって演出画像が変化するため、さらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【０１６４】
さらに、これらの処理によれば、撮影手段（例えば、ＣＣＤカメラなど）によって撮影された画像データと、画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭなど）に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否か判断し、所定の関係の場合、画像表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される演出画像としてのキャラクタ画像を擬似三次元的に変化させて表示する。このため、例えば、撮影された画像データと、予め定められたデータとが所定の関係がある場合、画像表示手段で表示されるキャラクタの服や体型の擬似三次元画像が変化する。これにより、撮影された遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像によって、擬似三次元画像が変化し得るという一体感と、遊技者の顔などがそのまま表示されないという安心感とを備える新たな演出形態を提供することが可能となる。このように、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した遠近画像データが、所定の関係を満たすことによって擬似三次元的に変化するというさらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【０１６５】
［別例の撮影装置の説明］
図１６から図１８を用いて、別例の本発明の撮影手段となる視差画像撮影装置４００を説明する。第１実施例と同様の部分の説明は省略する。視差画像撮影装置４００は、図４に示す上皿２０に設けられたセンターケース部７００に配置される（図示せず）。
【０１６６】
センターケース部７００の撮影窓４０１は、遊技機１０に対して下方に設けられている。また、四角箱状の撮影装置収納部７４０が視差画像撮影装置４００の収納空間７４２となっている。また、撮影装置収納部７４０の左右方向の中心は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの左右方向の中心と一致するように配置されている。また、遊技場に遊技機１０が設置された場合に、遊技機１０の前にイスが設置され、そのイスに遊技者が座って遊技を行う。さらに、遊技者が大当りをした場合などは、遊技球を貯留する所謂ドル箱が置かれる。このドル箱の左右方向の中心と、その前の遊技機１０の液晶表示装置３２の表示領域３２ａの左右方向の中心と、撮影装置収納部７４０の左右方向の中心とがほぼ一致するようになっている。なお、図１６においては、表示画面の左右方向の中心とドル箱の左右方向の中心に対応する点Ｃとが前後に重なるように一致する場合に、表示領域３２ａを左右方向に二分する垂直面Ｖ（鉛直方向に沿うと共に表示領域３２ａに直角な面で図１６に破線で図示）内に遊技者に対応する点Ｃが存在することになる。
【０１６７】
また、ドル箱の数が平均的な個数の場合に、ドル箱の上下の中心（点Ｃ）が撮影窓４０１の高さ位置と対応し、撮影窓４０１の上下幅（上下高さ）の範囲内に入るようになっている。視差画像撮影装置４００は、ドル箱に貯留された遊技球の画像をＣＣＤカメラ４０２、４０３、４０４で撮影し、副制御回路２００に送信する。サブＣＰＵ２０６は、撮影した画像データと、各ＣＣＤカメラ４０２、４０３、４０４の設置角度データなど遠近データを合成する。
【０１６８】
図１７と図１８は、視差画像撮影装置４００により撮影された画像データに基づいて、画像表示手段において演出画像の一部を変化させて表示された表示画面を示す説明図である。例えば、視差画像撮影装置４００により撮影された画像データと、予め定められたデータとが比較され、ドル箱に遊技球が大量にあると判断された場合、図１７に示すような表示が行われる。また、ドル箱に遊技球が大量にあると判断されない場合、図１８に示すような表示が行われる。
【０１６９】
図１７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、文字画像９０（例えば、「待ってました！」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２（例えば、傘を持った弁天小僧のキャラクタ画像など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、遊技球が大量にあることを示すキャラクタ画像９５（例えば、満開に花が咲いた梅の木のキャラクタ画像など）が表示されている。
【０１７０】
図１８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、文字画像９０（例えば、「散ってやがる」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２（例えば、傘を持った弁天小僧のキャラクタ画像など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、遊技球があまり無いことを示すキャラクタ画像９５（例えば、あまり花がついていない梅の木のキャラクタ画像など）が表示されている。
【０１７１】
このように、撮影手段（例えば、ＣＣＤカメラなど）によって撮影され撮影画像データ記憶手段（例えば、ワークＲＡＭなど）に記憶された遊技者にとって最も興味があることの一つである獲得した遊技球の画像データの一部と、画像データ記憶手段（例えば、画像データＲＯＭなど）に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否か判断し、所定の関係の場合、画像表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される演出画像の一部を変化して表示する。このため、例えば、獲得した遊技球の画像データが所定の関係にある場合、画像表示手段で表示されるキャラクタの背景画像が変化する。これにより、撮影された遊技者の所有物（例えば、獲得した遊技球）などを撮影した画像データによって、演出画像が変化し得るという一体感を備える新たな演出形態を提供することが可能となる。このように、遊技者や遊技者の所有物などを撮影した画像が、所定の関係を満たすことによって演出画像が変化するため、さらに演出性を高めた遊技機を提供することができる。
【０１７２】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１７３】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１７４】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０１７５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技領域を前面側に備えた遊技機本体と、前記遊技領域との対向位置における遊技者の画像データを撮影する撮影手段と、前記撮影手段に撮影された画像データを記憶する撮影画像データ記憶手段と、画像データに関する予め定められたデータを記憶する画像データ記憶手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、前記撮影画像データ記憶手段に記憶された画像データの一部と、前記画像データ記憶手段に記憶された予め定められたデータとが所定の関係であるか否かを判断する判断手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記判断手段によって所定の関係であると判断したときに、前記画像表示手段において演出画像の一部を変化させて表示する制御を行う遊技機であるが、遊技機本体、撮影手段、撮影画像データ記憶手段、画像データ記憶手段と、画像表示手段、画像表示制御手段、判断手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１７６】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における視差画像撮影装置の説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における視差画像撮影装置の説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１０  遊技機
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３１ａ  貫通穴
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示器
３４ａ  特別図柄保留ランプ
３４ｂ  特別図柄保留ランプ
３４ｃ  特別図柄保留ランプ
３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  普通図柄表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  セグメントＬＥＤ
４４  始動口
４６  スピーカ
４６Ｌ  スピーカ
４６Ｒ  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５０ａ  普通図柄保留ランプ
５０ｂ  普通図柄保留ランプ
５０ｃ  普通図柄保留ランプ
５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５４ａ  通過ゲート
５４ｂ  通過ゲート
５５  障害物
５６ａ  一般入賞口
５６ｂ  一般入賞口
５６ｃ  一般入賞口
５６ｄ  一般入賞口
５７  障害物
５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
９０  文字画像
９２  キャラクタ画像
９３  キャラクタ画像
９５  キャラクタ画像
１０２  カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１０８  一般入賞球センサ
１１０  一般入賞球センサ
１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２５０  表示制御回路
４００  視差画像撮影装置
４０１  撮影窓
４０２  カメラ
４０３  カメラ
４０４  カメラ
４０６  レンズ
７００  センターケース部
７４０  撮影装置収納部
７４１  窓部材
７４２  収納空間
【図１】
2007202984.tif 000003
【図２】
2007202984.tif 000004
【図３】
2007202984.tif 000005
【図４】
2007202984.tif 000006
【図５】
2007202984.tif 000007
【図６】
2007202984.tif 000008
【図７】
2007202984.tif 000009
【図８】
2007202984.tif 000010
【図９】
2007202984.tif 000011
【図１０】
2007202984.tif 000012
【図１１】
2007202984.tif 000013
【図１２】
2007202984.tif 000014
【図１３】
2007202984.tif 000015
【図１４】
2007202984.tif 000016
【図１５】
2007202984.tif 000017
【図１６】
2007202984.tif 000018
【図１７】
2007202984.tif 000019
【図１８】
2007202984.tif 000020