(57)【要約】【課題】  特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、遊技者による操作（例えば、投入操作）に基づいて、ラインの数を一又は複数の何れかに決定し、ラインの数が一と決定された場合に、複数の表示部毎に予め定められた一の図柄表示位置（例えば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置）を結ぶ一のライン（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する。【選択図】        図１８
2007029550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の図柄を表示する複数の表示部と、を有する図柄表示手段と、
遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作検出手段により行われた前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合に、前記複数の表示部毎に予め定められた図柄表示位置を結ぶラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して特典の付与を行う特典付与手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記組合せ特定手段により図柄の組合せが特定されるラインの数の決定を要求するライン数決定要求手段と、
前記ライン数決定要求手段によりライン数の決定が要求されると、前記組合せ特定手段により図柄の組合せが特定されるラインの数を一又は複数の何れかに決定するライン数決定手段と、を備え、
前記組合せ特定手段は、
前記ライン数決定手段により前記ラインの数が複数と決定された場合に、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインに表示された図柄の組合せを特定し、
前記ライン数決定手段により前記ラインの数が一と決定された場合に、前記複数の表示部毎に予め定められた一の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せを特定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記ライン数決定要求手段は、遊技者による投入操作の検出に基づいて、前記組合せ特定手段により図柄の組合せが特定されるラインの数の決定を要求することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、２７種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて、メダルの払い出しを行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、２７種類という数多くの図柄の組合せについて入賞か否かの判別が行われるため、遊技者にとって、上記２７種類の図柄の組合せのうちの何れの図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せに相当するのかを把握する負担が大きかった。
【０００６】
そこで、本発明は、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数種類の図柄（例えば、後述の２１個の図柄）が一列に配置された複数の図柄列（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列）と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の図柄を表示する複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の図２５のステップＳ１６３のリール制御処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２０の内部抽選処理）と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作検出手段により行われた前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２１のリール停止制御処理、後述の図２５のステップＳ１６３のリール制御処理）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合に、前記複数の表示部毎に予め定められた図柄表示位置を結ぶラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２１のステップＳ１１５の処理）と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せ（例えば、後述のＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納されたデータ）が特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述の図９の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ）であるか否かを判別する判別手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２２の表示役検索処理）と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して特典の付与（例えば、後述のメダルの払い出し、再遊技、ボーナスの作動）を行う特典付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ１６のメダル払出処理、後述の図２３のボーナス作動チェック処理）と、遊技者による操作（例えば、後述の投入操作）に基づいて、前記組合せ特定手段により図柄の組合せが特定されるラインの数の決定を要求するライン数決定要求手段（例えば、後述のベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ）と、前記ライン数決定要求手段によりライン数の決定が要求されると、前記組合せ特定手段により図柄の組合せが特定されるラインの数を一又は複数の何れかに決定するライン数決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１８のステップＳ７４の処理）と、を備え、前記組合せ特定手段は、���記ライン数決定手段により前記ラインの数が複数と決定された場合に、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段の位置、中段の位置、下段の位置）を結ぶ複数のライン（例えば、後述のクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ）に表示された図柄の組合せを特定し、前記ライン数決定手段により前記ラインの数が一と決定された場合に、前記複数の表示部毎に予め定められた一の図柄表示位置（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置）を結ぶ一のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せを特定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、遊技者による操作に基づいて、ラインの数が一又は複数の何れかに決定され、決定されたラインに表示された図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される。即ち、遊技者による操作に基づいて、一のラインが決定されると、一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される。これにより、一のラインが決定された場合では、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かを遊技者が判断する際に、一のラインに表示された図柄の組合せのみに注視すれば良く、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かが分かり易いものとなる。
【００１０】
また、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される対象となるラインの数が遊技者の操作に基づいて決定されるので、ラインの数を一とするか否かの決定に遊技者の操作を介入させることができるようになる。
【００１１】
（２）  （１）の遊技機において、前記ライン数決定要求手段は、遊技者による投入操作（例えば、後述のベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓに対する押圧操作）の検出に基づいて、前記組合せ特定手段により図柄の組合せが特定されるラインの数の決定を要求することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、遊技者による投入操作の検出に基づいて、ラインの数の決定を要求するので、遊技者により投入操作が行われたときに、ラインの数の決定を行うことができる。ここで、投入操作とは、単位遊技において遊技媒体（例えば、メダル）の投入を行うために所定の操作部（例えば、後述のベットボタン１１，１２，１３）に対して行われる操作のことをいう。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１５】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１６】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内では、縦方向に連続する３つの図柄表示位置（上段、中段、下段）に夫々１個の図柄が表示され、夫々合計で３個の図柄が表示される。
【００１８】
また、遊技機１には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の各図柄表示位置を結んで形成される５本の入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置を結んで形成される。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段の位置を結んで形成される。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の下段の位置を結んで形成される。また、クロスアップライン８ａは、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置、中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置、及び右の表示窓４Ｒ内の上段の位置を結んで形成される。また、また、クロスダウンライン８ｅは、左の表示窓４Ｌ内の上段の位置、中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置、及び右の表示窓４Ｒ内の下段の位置を結んで形成される。
【００２０】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより、何れか１つ又は全てが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。遊技機１では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、有効ラインに沿って並んで表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否の判定が行われる。
【００２１】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ラインが有効化され、続けて３枚（即ち、最大投入枚数）を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２２】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルのうち、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２３】
また、遊技機１では、前述のベットボタン１１，１２，１３に対する遊技者の操作（以下、「投入操作」という）のタイミングに基づいて、後述の有効ライン数決定処理が行われ、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅのうち何れか１つのみを有効化するか、又は、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅの全てを有効化するかの決定が行われる。具体的には、投入操作が行われると、そのタイミングに基づいて、所定の範囲（０〜２５５）から１の乱数値が抽出され、当該乱数値を用いて有効ライン数を１とするか５とするかの決定が行われることとなる。
【００２４】
有効ライン数決定処理により、有効ライン数が５と決定された場合では、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に拘らず、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化され、入賞ラインの最大数が５に設定される。また、有効ライン数が１と決定された場合では、１本のみの入賞ラインが有効化され、入賞ラインの最大数が１に設定される。また、有効ライン数が１と決定された場合に有効化される１つの入賞ラインの位置は、センターライン８ｃである。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、投入枚数に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２６】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２８】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。また、Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３４】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３５】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００３６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、及びブランク（図柄６７）の各図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランクは、空白により表され、後述の入賞やボーナスの作動等に直接関連しない図柄である。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「０」〜「２０」が予め定められ、データテーブル（後述の図柄配置テーブル）として後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３８】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図２５参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の当選番号や内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１５〜図２５参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４２】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報を記憶する。例えば、内部当選役や持越役、有効ライン上に表示された図柄の組合せなどを識別する各種情報を格納するための複数の領域（例えば、後述の図１２〜図１４参照）が設けられている。また、これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４５】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４６】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４７】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４８】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４９】
また、遊技機１では、モータ駆動回路３９を介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がＲＡＭ３３のパルスカウンタにより計数される。遊技機１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６の駆動パルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは図柄１つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がＲＡＭ３３の図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。また、図柄カウンタは、「０」〜「２０」までを１つの周期として順次更新される。
【００５０】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックス信号が検出され、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックス信号の検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタがクリアされる。このようにして得られた図柄カウンタと後述の図柄配置テーブルとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの１回転の範囲内における図柄位置や種別を決定することとしている。ここで、図柄カウンタに対応する図柄位置は、センターライン８ｃ上に位置する図柄のものである。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「２０」であれば、センターライン８ｃ上に位置する図柄はスイカ（図柄６３）である。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出すると、有効ライン数の決定を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５９】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６０】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６１】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６２】
次に、図４を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００６３】
図柄配置テーブルは、前述の図２に示したように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールシート上に配置された２１個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー、Ｒｅｐｌａｙ、及びブランクが規定されている。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上に位置する図柄を決定するために使用される。
【００６４】
図柄配置テーブルには、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準（即ち「０」）として、図柄位置を表すコードナンバー「０」〜「２０」と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。尚、図柄位置を表すコードナンバーは前述の図柄カウンタ値と対応している。また、図柄配置テーブルに規定された各図柄は、例えばチェリーであれば「０００００００１」というように、夫々を識別する１バイトのデータにより表される。各図柄に対応するデータは、図示の通りである。
【００６５】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている有効ライン数決定テーブルについて説明する。有効ライン数決定テーブルは、後述の有効ライン数決定処理において有効ライン数を１とするか又は５とするかを決定する際に使用される。
【００６６】
有効ライン数決定テーブルには、有効ライン数（１又は５）ごとに抽選値が規定されている。有効ライン数は、有効化する入賞ライン８ａ〜８ｅの数であり、１又は５が規定されている。
【００６７】
遊技機１では、投入操作が行われると、その操作のタイミングに基づいて、「０〜２５５」の範囲から１つの乱数値が抽出される。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数（２５６）のうち、各有効ライン数に割り当てられた乱数値の個数を表す。各有効ライン数の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「２５６」で除した値となる。即ち、この有効ライン数決定テーブルでは何れの有効ライン数についても抽選値１２８が規定されており、各有効ライン数の決定確率は等しくなっている。
【００６８】
また、有効ライン数決定テーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、有効ライン数が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、所定の順序（例えば、初めに有効ライン数１、次いで有効ライン数５の順序）にて各有効ライン数に対応する抽選値が順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った有効ライン数の抽選値のなかに、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該有効ライン数が決定される。
【００６９】
次に、図６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理において後述の内部抽選テーブルを決定する際に使用される。
【００７０】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が６回に決定される。ただし、一般遊技状態において後述の持越役が存在する場合には、抽選回数が４回に変更される。レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が３回に決定される。
【００７１】
次に、図７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において当選番号を決定する際に使用される。
【００７２】
内部抽選テーブルには、投入枚数ごとに、各当選番号に割り当てられた抽選値が規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数（６５５３６）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほど、その当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「６５５３６」で除した値となる。
【００７３】
また、内部抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、各当選番号の降順に、対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値のなかに、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が０に決定される。
【００７４】
具体的には以下のように行われる。まず、「０〜６５５３５」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号（例えば抽選回数６回であれば当選番号６）の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から１を減算し、減算した抽選回数（例えば５回）と等しい当選番号（例えば当選番号５）の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、同様に、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、一般遊技状態の投入枚数が３の場合において、乱数値１５０を抽出すると、まず、当選番号６の抽選値１２８を取得し、乱数値１５０から抽選値１２８を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号５の抽選値１２８を取得し、前回の減算結果２２から抽選値１２８を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号５が決定されることとなる。
【００７５】
図７の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じて抽選値が規定されている。具体的には、１〜３の投入枚数ごとに当選番号１〜６に対応する抽選値が規定されている。
【００７６】
一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、ベル、スイカ、ＢＢ１、又はＢＢ２の夫々に対応する当選番号の決定確率が段階的に高くなっている。このため、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
【００７７】
図７の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に規定されているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１のみについて、当選番号１〜３に対応する抽選値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のベルに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が極めて高い構成となっている。
【００７８】
次に、図８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において内部当選役を決定する際に使用される。
【００７９】
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号の夫々に対応する内部当選役が規定されている。当選番号０〜６のそれぞれに対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）２、及びＢＢ１が規定されている。また、各内部当選役は夫々を識別する１バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、チェリーは「０００００００１」のデータにより表され、ＢＢ１は「００１０００００」のデータにより表される。即ち、各内部当選役に対応するビットに１が立てられる。
【００８０】
このように、遊技機１では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【００８１】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理において、表示役の決定と払出枚数の決定を行う際に使用される。
【００８２】
図柄組合せテーブルには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の有効ライン上に表示される図柄から成る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。また、表示役は、前述の内部当選役と同様に、夫々を識別する１バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、チェリーは「０００００００１」のデータにより表される。尚、図示を省略したが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、前述の図柄配置テーブル（図４参照）の図柄と同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７は「００１０００００」のデータにより表される。
【００８３】
チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌ内の有効ライン上に表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、投入枚数が１又は２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数が３であれば払出枚数が４に決定される。
【００８４】
ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、投入枚数が１又は２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数が３であれば払出枚数が１０に決定される。
【００８５】
スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、全投入枚数に共通して、払出枚数が８に決定される。
【００８６】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８７】
ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ２と決定される。また、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１又はＢＢ２が決定された場合には、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が開始される。
【００８８】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
【００８９】
次に、図１０を参照して、引込優先順位テーブルの構成について説明する。引込優先順位テーブルは、後述のリール停止制御処理において、前述の停止テーブルとともに、滑りコマ数を決定する際に使用される。
【００９０】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに停止操作位置から移動することとなる図柄の数を示す。
【００９１】
ここで、遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、又は４コマの何れか）に設定されている。このため、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー「０」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃ上に位置するとき、ストップスイッチ７Ｓにより右のストップボタン７Ｒの押圧操作が検出された場合、コードナンバー「４」のスイカ（図柄６３）をセンターライン８ｃ上に表示するように右リール３Ｒの回転を停止すること（いわゆる引き込みと称される）が可能となる。
【００９２】
引込優先順位テーブルは、基本的に、２種類以上の内部当選役が決定されている場合に使用される。引込優先順位テーブルには、最大滑りコマ数の範囲内において、有効ライン上に優先的に表示させる図柄の順位が規定されている。具体的には、「リプレイ」、「ＢＢ１又はＢＢ２」、「ベル又はチェリー」、「スイカ」の順に引込優先順位が定められている。これによって、２種類の内部当選役が決定された場合には、基本的に、この引込優先順位に基づいて一方に係る図柄の組合せが優先的に表示される。
【００９３】
例えば、ＢＢ１が持ち越されている際にスイカが当選した場合において、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された際、最大滑りコマ数（例えば４コマ）の範囲内に、スイカ（図柄６３）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）が優先的に表示されるように滑りコマ数が決定される。
【００９４】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理等においてＢＢ又はＲＢの作動が開始される際に使用される。
【００９５】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてＲＡＭ３３の所定領域に格納される情報が規定されている。
【００９６】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【００９７】
また、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【００９８】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【００９９】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はリプレイに対応し、ビット４はＢＢ２に対応し、ビット５はＢＢ１に対応する。即ち、決定された内部当選役に対応するビット列に１が立てられる。尚、ハズレの場合は、各ビットが０となる。また、２種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列に１が立てられる。
【０１００】
尚、表示役が決定された場合に、その情報が格納される表示役格納領域は、この内部当選役格納領域と同様の構成を有している。
【０１０１】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０２】
前述の内部当選役決定テーブルによりＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定されると、決定されたＢＢ１又はＢＢ２がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＢＢ２に対応し、ビット５はＢＢ１に対応する。また、ＢＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、前述のＢＢ１又はＢＢ２が決定されると、これらに係る図柄の組合せが表示され、ＢＢの作動が開始されるまでのあいだ、その情報が記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【０１０３】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
【０１０４】
図柄格納領域には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止された結果、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（即ち、入賞ライン８ａ〜８ｅ）に表示された図柄を識別するためのデータが格納される。図柄格納領域は、５本の有効ライン８ａ〜８ｅごとに設けられている。
【０１０５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されると、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル（図４参照）とに基づいて、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（即ち、有効ライン８ａ〜８ｅ）に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータが図柄格納領域に格納される。
【０１０６】
例えば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域は、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータ、中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータ、及び右の表示窓４Ｒ内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータが格納されることとなる。
【０１０７】
各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルにおいて規定されている図柄のデータに対応している。即ち、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はＲｅｐｌａｙに対応し、ビット４はＢＡＲに対応し、ビット５は赤７に対応する。
【０１０８】
ここで、前述の有効ライン数決定テーブルにより、有効ライン数が１に決定された場合では、有効ラインの最大数が１に設定されるため、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域が使用されることとなる。また、有効ライン数が５に決定された場合では、有効ラインの最大数が５に設定されるため、全ての有効ライン８ａ〜８ｅに対応する図柄格納領域が使用されることとなる。
【０１０９】
次に、図１５〜図２５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１０】
まず、図１５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１１】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット（記憶）する（ステップＳ２）。次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ３）。これにより、例えば乱数値格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ４）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢ作動時処理が行われる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓやベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのチェックによる投入枚数カウンタの更新や、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力に基づく有効ライン数の決定や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ７）。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する処理が行われる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ８）。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル（図７参照）や内部当選役決定テーブル（図８参照）に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図２５を参照して説明する割込処理のリール制御処理（ステップＳ１６３）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始が行われる。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において更新した払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、ＢＢ終了時処理とＲＢ終了時処理が行われる。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を行った後には、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合に、ＢＢ作動時処理などが行われる。
【０１２８】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１２９】
次に、図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１５のステップＳ５に移る。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１５のステップＳ５に移る。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１５のステップＳ５に移る。このように、遊技機１では、ＢＢの作動が行われているあいだ、ＲＢの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始されることによって、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１３３】
次に、図１７を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル受付許可を行う（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するための情報である。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を特定するための情報であり、上限値は３である。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理の後、又は、ステップＳ５２の処理の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのチェック処理を行う（ステップＳ５６）。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、投入処理か否かを判別する（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者の投入操作によって、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力があったか否かを判別する。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７において投入処理であると判別したときには、後で図１８を参照して説明する有効ライン数決定処理を行う（ステップＳ５８）。この有効ライン数決定処理では、抽選値と前述の有効ライン数決定テーブル（図５参照）に基づく有効ライン数の決定処理が行われる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５９）。尚、この処理において、投入枚数カウンタ更新禁止のときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を特定するための情報であり、上限値は５０である。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６０）。次に、ＣＰＵ３１は、前述の有効ライン数決定処理により決定された有効ライン数は１であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において有効ライン数は１であると判別したときには、有効ラインカウンタに１を格納する（ステップＳ６２）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するための情報である。この処理の以降において投入枚数カウンタの値が更新されても、有効ラインカウンタには必ず１が格納されることとなる。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において有効ライン数は１ではない（即ち５である）と判別したときには、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ６３）。この処理の以降において投入枚数カウンタの値が更新されても、有効ラインカウンタには必ず５が格納されることとなる。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理又はステップＳ６２の処理の後に、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ６４においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ更新禁止を行う（ステップＳ６６）。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダル受付許可ではないと判別したとき、ステップＳ５７において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６５において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６７において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６８）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６８においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付禁止を行う（ステップＳ６９）。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図１５のステップＳ６に移る。
【０１４８】
次に、図１８を参照して、有効ライン数決定処理について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であるか否か（即ち、今回の単位遊技において初のメダルの投入であるか否か）を判別する（ステップＳ７１）。投入枚数カウンタは０ではない（即ち、既にメダルの投入が行われている）と判別したときには、有効ライン数決定処理を終了し、図１７のステップＳ５９に移る。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１において投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７２においてベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたと判別したときには、有効ライン数決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ７３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、「０〜２５５」の範囲から１つの乱数値を抽出する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ライン数決定テーブル（図５参照）を参照し、乱数値に基づいて、有効ライン数（１又は５）を決定する（ステップＳ７４）。この処理が終了すると、有効ライン数決定処理を終了し、図１７のステップＳ５９に移る。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７２においてベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされていない（即ち、メダルセンサ２２Ｓがオンされた）と判別したときには、有効ライン数を５に決定する（ステップＳ７５）。この処理が終了すると、有効ライン数決定処理を終了し、図１７のステップＳ５９に移る。
【０１５４】
次に、図１９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１５のステップＳ８に移る。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８３）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１５のステップＳ８に移る。
【０１５７】
次に、図２０を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、前述の遊技状態の識別子を参照し、内部抽選テーブル決定テーブル（図６参照）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図１３参照）のデータは０であるか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータは０ではない（即ち、持越役がある）と判別したときには、抽選回数を４に変更する（ステップＳ９３）。即ち、持越役があるときには、ＢＢ１又はＢＢ２が決定されないようになる。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において持越役格納領域のデータは０であると判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル（図７参照）を参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値から取得した抽選値を減算する（ステップＳ９６）。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ９７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、取得した抽選値を乱数値から減算した結果、得られた値が負であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当選番号を１減算する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数を１減算する（ステップＳ９９）。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップＳ１００において抽選回数は０であると判別したとき（この場合、当選番号は０である）には、内部当選役決定テーブル（図８参照）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ１０１）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。ボーナスチェックデータは、「００１１００００」で表される１バイトのデータである。これにより、ＢＢ１又はＢＢ２の持ち越しが行われる。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域（図１２参照）に格納する（ステップＳ１０３）。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図１５のステップＳ９に移る。
【０１６７】
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、内部当選役と引込優先順位テーブル（図１０参照）に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１２）。
【０１７０】
具体的には、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンになったときに、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル（図４参照）とに基づいて、センターライン８ｃ上の図柄を特定し、この図柄から最大滑りコマ数の範囲内に内部当選役（より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄が存在するか否かを検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、最初に特定した図柄から検索の結果得られた図柄までの差分を滑りコマ数として決定する。また、例えば、ＢＢ１が持ち越されている際にスイカが当選した場合において、最大滑りコマ数（例えば４コマ）の範囲内に、スイカ（図柄６３）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）が優先的に表示されるように滑りコマ数が決定される。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ１１３）。例えば、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数が３であり、現在の図柄位置がコードナンバー７であれば、コードナンバー１０を停止予定位置として決定する。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図２５を参照して説明する１．１１７３ｍｓ周期の割込処理のリール制御処理（ステップＳ１６３）において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止させる処理を行う。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１５）。具体的には、図柄カウンタと押圧操作されたストップボタンの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、有効ライン上の図柄を特定し、これを識別するデータを図柄格納領域（図１４参照）に格納する。
【０１７４】
即ち、ＣＰＵ３１は、前述の有効ライン数決定処理において有効ライン数が１と決定された場合においては、有効ラインの最大数が１に設定されているので、センターライン８ｃ上に表示された図柄を特定し、その識別子をセンターライン８ｃに対応する図柄格納領域に格納する。例えば、図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて、左リール３Ｌのセンターライン８ｃ上の図柄が赤７（図柄６１）であると特定されると、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域の左リール３Ｌの領域に、赤７（図柄６１）を識別するデータ「００１０００００」が格納される。これに対して、ＣＰＵ３１は、前述の有効ライン数決定処理において有効ライン数が５と決定された場合においては、有効ラインの最大数が５に設定されているので、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及びクロスダウンライン８ｅの夫々に表示された図柄を特定し、その識別子を各有効ラインに対応する図柄格納領域に格納する。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有るか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップＳ１１１に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。ＣＰＵ３１は、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１５のステップＳ１４に移る。
【０１７６】
次に、図２２を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１２１）。具体的には、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域の先頭アドレスがセットされる。また、前述の有効ライン数決定処理において有効ライン数が５と決定された場合では、有効ラインカウンタに５が格納されており、前述の有効ライン数決定処理において有効ライン数が１と決定された場合では、有効ラインカウンタに１が格納されている。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０である（即ち、全ての有効ラインについての検索が終了した）と判別したときには、表示役検索処理を終了し、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２において有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、図柄格納領域（図１４参照）に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図９参照）とに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１２３）。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図９参照）を参照し、決定した表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２５）。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、検索対象の有効ラインを変更する（ステップＳ１２６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順序で、有効ラインを変更する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算する（ステップＳ１２７）。この処理が終了すると、ステップＳ１２２に移る。
【０１８３】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３５０を格納する。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１３３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ１３５）。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８８】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２０に移る。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２０に移る。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１４６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１４３の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２０に移る。
【０１９６】
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求などに応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止を行う。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２０１】
このように、本実施の形態の遊技機１では、ベットボタン１１，１２，１３に対する遊技者の操作（即ち、投入操作）のタイミングに基づいて、前述の有効ライン数決定処理が行われ、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅのうち何れか１つのみを有効化するか、又は、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅの全てを有効化するかの決定が抽選により行われる。
【０２０２】
したがって、投入操作が行われるごとに（即ち、単位遊技ごとに）有効ライン数の決定が行われるようにすることができるので、単位遊技ごとの有効ライン数に変化を持たせるようにし、毎回の単位遊技において遊技者が飽きを感じてしまうことがないようにすることができる。
【０２０３】
また、有効ライン数の決定に遊技者の操作を介入させることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２０４】
また、投入操作に基づいて有効ライン数の決定が行われることから、遊技機１にメダルを投入する操作と有効ライン数を決定する操作とを同一の操作で行うことができるので、有効ライン数の決定を行うための専用の操作部を設ける場合と比べて、遊技者の操作負担を軽減することができる。
【０２０５】
前述の有効ライン数決定処理において有効ライン数が１と決定された場合においては、表示役の検索が行われる基準となる有効ラインを１つに設定し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、当該有効ライン（即ちセンターライン８ｃ）に表示された１つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索を行うこととしている。これにより、遊技者に対して、１つの有効ラインに表示された図柄の組合せのみに注視させることができるので、特典の付与に係る表示役（即ち、前述の図柄組合せテーブルに規定されている表示役）の成立の有無を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
【０２０６】
また、従来のように複数の有効ラインを採用した遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せについて表示役の検索を行う必要があることから、処理上の遅延が生じるという問題が有ったが、本実施の形態の遊技機１では、少なくとも前述の有効ライン数決定処理において有効ライン数が１と決定された場合においては、複数の有効ラインについての表示役の検索を行う必要がなくなるので、これを行う場合の処理に係る負担の軽減を図ることができる。
【０２０７】
また、有効ラインが１つに設定されると、複数（即ち、５つ）に設定される場合よりも、停止操作を行って所望の図柄を表示させるべき範囲が狭くなるので、内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが容易ではなくなり、遊技者の技術介入性を高めることができる。
【０２０８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２０９】
本実施の形態では、投入操作として、ベットボタン１１，１２，１３に対する遊技者の操作を適用し、ベットボタン１１，１２，１３に対する遊技者の操作のタイミングに基づいて、有効ライン数決定処理を行うこととしているが、これに限らず、投入操作として、メダル投入口２２に対してメダルを投入する操作を適用することとしても良い。即ち、メダル投入口２２に対してメダルを投入する操作のタイミングに基づいて、有効ライン数決定処理を行うこととしても良い。また、ベットボタン１１，１２，１３に対する遊技者の操作及びメダル投入口２２に対してメダルを投入する操作の両方を適用するようにしても良い。このようにしても、前述の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０２１０】
また、本実施の形態では、前述の有効ライン数決定テーブルにおいて、有効ライン数として１が決定される確率と５が決定される確率とが等しくなるように抽選値を規定したが、これに限らず、何れか一方が決定される確率が高くなるように（低くなるように）抽選値を規定するようにしても良い。これにより、何れかの有効ライン数が決定されやすいようにすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
また、例えば、各有効ライン数が決定される確率が異なる２種類の有効ライン数決定テーブルを設けるようにし、所定の条件が成立した場合に、一方のテーブルから他方のテーブルに切り替えるようにしても良い。所定の条件としては、例えば、特定の内部当選役（例えばボーナス）が決定されたことや、遊技者に有利な遊技状態の作動が終了したことなどを適用することができる。このようにすると、有効ライン数の決定確率の度合いを異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、有効ライン数の決定頻度から、所定の条件が成立したことを察知することができるといった効果も生じる。
【０２１２】
また、本実施の形態では、有効ライン数決定処理により決定される有効ライン数として、１又は５を適用することとしたが、これに限らず、他の数（例えば、４、３、２）を加えることもできる。例えば、有効ライン数決定処理により、有効ライン数として、１、３、又は５のうち何れか１つを決定するようにしても良い。
【０２１３】
また、本実施の形態では、投入操作のタイミングに基づいて乱数値を抽出し、抽選を行うことによって有効ライン数を決定することとしたが、これに限らず、各有効ライン数に対応する操作部を設け、操作が行われた操作部に基づいて有効ライン数が決定されるようにしても良い。例えば、ベットスイッチ１１に対する投入操作であれば有効ライン数を１に決定し、ベットスイッチ１３に対する投入操作であれば有効ライン数を５に決定するようにしても良い。このようにすると、遊技者の意思により有効ライン数を決定することができるようになる。
【０２１４】
また、本実施の形態では、ライン数決定要求手段として、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓを適用することとしたが、これに限らず、スタートスイッチ６Ｓやストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなどを適用することもできる。また、ライン数の決定を要求するための専用のスイッチを設けるようにしても良い。
【０２１５】
また、本発明の遊技機に、前記ライン数決定手段により決定されたライン数を遊技者に対して報知する報知手段（例えば、前述の主制御回路７１、副制御回路７２、情報表示部１８、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２）を備えるようにしても良い。例えば、情報表示部１８や液晶表示装置５により所定の画像を表示することや、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより所定の音声や音楽を出力することや、ＬＥＤ１０１やランプ１０２により所定の発光態様を出力することなどを適用することができる。これにより、遊技者は、決定されたラインが一のラインであるか複数のラインであるかを知ることができるようになり、図柄を表示させるべき位置が明確となるので、停止操作を行いやすくなる。
【０２１６】
また、本実施の形態では、複数の表示部毎に予め定められた一の図柄表示位置を結ぶ一のラインとして、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置を結ぶセンターライン８ｃを適用したが、これに限らず、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａを適用しても良い。
【０２１７】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当選役決定手段、停止操作検出手段、停止制御手段、組合せ特定手段、判別手段、特典付与手段、ライン数決定要求手段、ライン数決定手段、一のラインなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２１８】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１１に示すテーブルの構成、図１２〜図１４に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１５〜図２５に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２１９】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２２０】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の有効ライン数決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１による有効ライン数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２２２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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