(57)【要約】【課題】  遊技結果が遊技者の期待に沿わない場合でも、遊技者が遊技意欲を持って能動的に遊技を行えるようにする。【解決手段】  スロットマシン１は、メインディスプレイ３による遊技結果表示が行われる前に、遊技結果表示を行わせないための省略指示入力が行える省略指示入力部２１を有している。スロットマシン１は、省略指示入力部２１による省略指示入力が行われたときは、メインディスプレイ３による遊技結果表示を行うことなく次回遊技を開始させる表示省略制御を行う。【選択図】  図１
2007029387.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技における入賞可否を判定する入賞可否判定手段と、該入賞可否判定手段による前記入賞可否の判定結果を認識可能な遊技結果表示を行う表示手段とを備えた遊技機であって、
前記表示手段による前記遊技結果表示が行われる前に、前記遊技結果表示を前記表示手段に行わせないための省略指示入力が行える省略指示入力手段と、
該省略指示入力手段による前記省略指示入力が行われたときは、前記表示手段による前記遊技結果表示を行うことなく次回遊技を開始させる表示省略制御を行う表示省略制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示省略制御手段が前記表示省略制御を行ったときに、遊技者に対する利益還元に用いられる有価情報の値を更新する更新手段を更に有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の開始に要する遊技価値情報の残高の有無を判定する残高判定手段を更に有し、
前記表示省略制御手段は、前記残高判定手段が前記遊技価値情報の残高が有ると判定したときに、前記表示省略制御を行うことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示省略制御の実行可否を決定する実行可否決定手段と、
前記実行可否決定手段が前記表示省略制御の実行可と決定したときに、前記表示省略制御を行うか否かの選択指示入力が行える選択指示入力手段とを更に有し、
前記表示省略制御手段は、前記選択指示入力手段によって前記表示省略制御を行うことを示す選択指示入力が行われたときに、前記表示省略制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示省略制御を行うか否かが選択可能であることを報知させる報知制御手段を更に有する請求項１〜４のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項６】
前記選択指示入力手段による前記選択指示入力が行える選択可能時間内に、前記表示省略制御を行うことを示す前記選択指示入力が行われないときは、前記表示手段に前記遊技結果表示を行わせる表示制御手段を更に有することを特徴とする請求項４または５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えたスロットマシン、パチスロ機、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備え、その表示手段に表示される画像を用いて、遊技が進行する遊技機があった（以下遊技を「ゲーム」ともいう）。この種の遊技機として、例えば、遊技者の操作により、液晶表示装置に画像で表示されるリール（以下「擬似リール」という）が回転またはスクロールして可変表示を行う遊技機（いわゆるビデオスロットマシン）や、トランプのカードを表すカード画像を表示して、遊技者の操作入力にしたがい、各カード画像の表示を変えてゲームを進行するような遊技機（カードゲーム機ともいう）があった。このほか、パチンコ遊技機や、パチスロ機といった遊技機でも、表示手段を備え、その表示手段に表示される画像を用いた遊技が行えるようになっている。
【０００３】
ところで、この種の遊技機では、遊技結果（例えば、ビデオスロットマシンの場合は、可変表示が停止したときの複数の図柄の組合せであり、パチンコ遊技機の場合は、特別図柄ゲームにおける図柄の停止表示態様）が表示されるまでの間においては、遊技者の期待感を高揚させたり、遊技意欲を高めるなどの理由から、表示手段上で展開される画像演出等の様々な演出が行われるようになっている。例えば、特許文献１では、大当りまたはボーナスゲームのフラグ成立に対する期待度を高めた演出を行うパチンコ遊技機が開示されている。また、特許文献２には、表示装置上で展開される演出をキャンセル可能な演出と、キャンセル不可能な演出とに大別し、キャンセル可能な演出を演出キャンセルボタンの操作により、途中でキャンセルできるようにしたパチスロ機が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−１５９６８７号公報
【特許文献２】特開２００２−１２６１７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機では、表示手段上で展開される画像演出等の様々な演出が行われるため、その演出によって、遊技者の期待感を高揚させたり、遊技意欲を高めることが可能である。
【０００５】
しかし、たとえ、画像演出等の様々な演出が行われたとしても、遊技結果が最終的に当り（または入賞）にならないこともあるため（例えば、図柄の組合せが特定の組合せにならなかったり、図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様にならないなど）、遊技者が従来の遊技機で遊技を行うと、当り（または入賞）にならなかったときの喪失感ないし残念な気持ちが、演出で期待を高められたことの反動でかえって大きいものに感じられやすいという問題があった。
【０００６】
また、たとえ遊技結果が最終的に当り（または入賞）になったとしても、その当り（または入賞）による払い出しが遊技者の期待に反して少ない場合など、当り（または入賞）によって得られる利益が遊技者の期待に沿わない場合も考えられる。そのような場合、せっかく行われた演出自体が遊技者にとって無駄に思えることもある。
【０００７】
その上、従来の遊技機は、演出が行われていても、遊技者はそれを受身で捉えるしかなく、遊技者の能動的な遊技を促進するようにはなっていなかった。
【０００８】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、遊技結果が遊技者の期待に沿わない場合でも、遊技者が遊技意欲を持って能動的に遊技を行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技における入賞可否を判定する入賞可否判定手段と、その入賞可否判定手段による入賞可否の判定結果を認識可能な遊技結果表示を行う表示手段とを備えた遊技機であって、表示手段による遊技結果表示が行われる前に、遊技結果表示を表示手段に行わせないための省略指示入力が行える省略指示入力手段と、その省略指示入力手段による省略指示入力が行われたときは、表示手段による遊技結果表示を行うことなく次回遊技を開始させる表示省略制御を行う表示省略制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
【００１０】
この遊技機は、表示手段による遊技結果表示が行われる前に、遊技結果表示を表示手段に行わせないための省略指示入力が行え、その省略指示入力を行うと、表示手段による遊技結果表示を行うことなく次回遊技が開始するようになっている。
【００１１】
また、上記遊技機は、表示省略制御手段が表示省略制御を行ったときに、遊技者に対する利益還元に用いられる有価情報の値を更新する更新手段を更に有することが好ましい。
【００１２】
こうすると、表示省略制御を行ったときには、有価情報の値が更新されるようになる。この有価情報は、例えば遊技者に対する利益還元に用いることができるので、その値が更新されることによって、遊技者に還元される利益が更新され得ることとなる。
【００１３】
さらに、上記各遊技機は、遊技の開始に要する遊技価値情報の残高の有無を判定する残高判定手段を更に有し、表示省略制御手段は、残高判定手段が遊技価値情報の残高が有ると判定したときに、表示省略制御を行うことが好ましい。
【００１４】
これにより、表示省略制御は、遊技価値情報の残高がある場合にだけ行われるので、遊技価値情報の残高がないのに遊技が行われるような不具合がおきないようになっている。
【００１５】
そして、上記遊技機は、表示省略制御の実行可否を決定する実行可否決定手段と、実行可否決定手段が表示省略制御の実行可と決定したときに、表示省略制御を行うか否かの選択指示入力が行える選択指示入力手段とを更に有し、表示省略制御手段は、選択指示入力手段によって表示省略制御を行うことを示す選択指示入力が行われたときに、表示省略制御を行うことが好ましい。
【００１６】
こうすると、実行可否決定手段が表示省略制御の実行可否の決定において、表示省略制御の実行可と決定すると、遊技者が選択指示入力によって表示省略制御を実行するのか否かを選択でき、その選択にしたがって表示省略制御が行われるようになる。
【００１７】
さらに、表示省略制御を行うか否かが選択可能であることを報知させる報知制御手段を更に有するとよい。こうすると、表示省略制御を行うか否かが選択可能であることを遊技者に報知することができる。
【００１８】
また、選択指示入力手段による選択指示入力が行える選択可能時間内に、表示省略制御を行うことを示す選択指示入力が行われないときは、表示手段に遊技結果表示を行わせる表示制御手段を更に有すること好ましい。
【００１９】
こうすると、表示省略制御を実行するための選択指示入力が選択可能時間内に行われたときにだけ表示省略制御が行われることになるので、無駄な時間が無くなり、遊技の稼働率を上げることができる。
【発明の効果】
【００２０】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、遊技結果が遊技者の期待に沿わない場合でも、遊技者が遊技意欲を持って能動的に遊技を行えるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００２２】
第１の実施の形態
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄（シンボル）の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム（本発明における通常遊技）が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームが行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００２３】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００２４】
メインディスプレイ３は、画面略中央に可変表示領域２０が配置されている。この可変表示領域２０には３つの図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃが左右方向に並べて配置されている。各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃにおいて、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示され、第１〜第３リールに対応した図柄が表示されるようになっている。また、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃには、それぞれスロットゲームが終了したときに３つの図柄が縦方向に並んだ図柄列が表示される。各列におけるこれら３つの図柄列が遊技結果を示すものであり、これらの３つの図柄列の表示が本発明における遊技結果表示となっている。すなわち、メインディスプレイ３は、本発明における表示手段としての機能を有している。
【００２５】
そして、メインディスプレイ３は、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃの上側部分に、省略指示入力部２１と、ポイント表示部２２が配置されている。なお、スロットマシン１は３つの図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃによって、それぞれ横３列と、対角線上の配列をみる合計５本の有効ラインが設定可能となっている。また、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体（以下「コイン」という）またはクレジットを用いた設定によって、有効になった有効ラインの本数が変わるようになっている（スロットゲームの実行可能回数に換算可能なコインおよびクレジットの情報を遊技価値情報という）。
【００２６】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２７】
そして、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２８】
コイン投入口６は、遊技者がコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられ、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃにおいて、図柄の可変表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【００２９】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００３０】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３１】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３２】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３３】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３４】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。詳しくは後述するが、このタッチパネル３ａは、省略指示入力部２１に遊技者の指などが触れたときに省略指示情報をメインＣＰＵ３２に入力し、本発明における省略指示入力手段としての機能を有している。
【００３５】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００３７】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（図柄の可変表示画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３９】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４０】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図４および図５に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１では、図４に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
【００４１】
図４はスロットマシン１におけるスロットゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図５は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図４、図５および後述する図６ではステップをＳと略記している。
【００４２】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン１は、図４に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ３に進む。ステップ３では、ステップ２の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインＣＰＵ３２が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとステップ４に進み、その後ステップ５に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ５に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、セットされている後述の入賞データに基づくコイン払出処理（メインＣＰＵ３２によるホッパー駆動回路６３への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー６４によるコインの払出および払出完了信号回路６５からの信号入力）が行われるとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００４３】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からスロットゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がスロットゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からメインＣＰＵ３２に入力される。
【００４４】
次に、ステップ２に進み、図５に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ１１に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、図柄決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が可変表示を停止させて各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃの縦方向中央にそれぞれ固定表示（停止表示）させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれについて決定する。なお、スロットマシン１では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００４５】
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００４６】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して図７に示す停止テーブル９０を参照し、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれにおける停止図柄を検索する。
【００４７】
ここで、停止テーブル９０は図７に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する図柄エリア９０ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、停止図柄を各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃについて検索できるようになっている（図７における“Ｒ１”、“Ｒ２”、“Ｒ３”は、それぞれ第１〜第３リールとしての各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃに対応している）。なお、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃにおけるコードＮｏ“０”に対応する図柄（人形の顔を示す画像、ジョーカ）は他の図柄よりも有益であることを遊技者に示し、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃに停止表示されることがボーナスゲームへの移行を遊技者に報知するようになっている。
【００４８】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃについて合計３回行う。つまり、テーブルサーチを図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃの個数に対応する回数だけ行うことによって、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃにおける停止図柄を決める。なお、停止図柄が決まると停止図柄の上下に配置される縦３つの図柄も決まる。
【００４９】
メインＣＰＵ３２は各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃにおける停止図柄が決まると、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃの有効ライン上に停止表示される図柄の組合せ（以下「図柄パターン」という）のうちの入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードＮｏパターンが決められているので、メインＣＰＵ３２が入賞可否判定手段として作動して、有効化されている有効ラインに対応した図柄のコードＮｏパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、スロットゲームの入賞可否を判定する。
【００５０】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。ここまでで通常ゲーム抽選処理が終了してステップ１２に進み、初期画面の表示制御が行われる。このとき、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃとともに、省略指示入力部２１およびポイント表示部２２をメインディスプレイ３に表示させる。なお、図示はしないが、この初期画面では、スロットゲームの開始を遊技者に報知するメッセージ（例えば、「ゲームスタート！！」）を示す画像（メッセージ画像）も表示される。
【００５１】
また、スロットマシン１では、ステップ１のスタート受付処理における遊技者の開始操作が行われてから、後述するステップ２０の第３リールの停止表示制御が行われるまでの間において遊技者の指などが省略指示入力部２１に触れたときに、省略指示情報がタッチパネル３ａからメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５２】
次に、ステップ１３に進み、第１〜第３リールの可変表示制御処理が開始されると、メインディスプレイ３にはスロットゲーム実行中の画像（スロットゲーム画像）が表示される。この場合のスロットゲーム画像は、図８に示すように、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃと、省略指示入力部２１およびポイント表示部２２を有し、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃにおいて、複数の図柄が可変表示される画像となっている（縦方向の矢印は図柄が各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃにおいて可変表示中であることを示している）。ここで、省略指示入力部２１には、“ゲーム結果表示パス”との文字列を示す画像が表示されている。この省略指示入力部２１における画像表示によって、省略指示入力部２１がゲーム結果表示をパスする（遊技結果表示を省略可能にする）ための操作ボタンであることを遊技者に報知している。ポイント表示部２２には、遊技者の獲得した後述するゲームポイントの値を示す画像（図８では、ゲームポイントが“１５”ポイントであることを示している）が表示されている。
【００５３】
続いてステップ１４に進む、所定時間が経過するまで待機して、所定時間の経過後、ステップ１５に進み、第１および第２リールの停止表示制御が行われる。このとき、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、図柄のスクロールする速度を低下させてステップ１１における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄が縦方向中央に配置された図柄列を第１および第２リールとしての各図柄表示部２０ａ，２０ｂのそれぞれに表示させる。このとき、例えば、図柄表示部２０ａ、２０ｂには、図９に示すように、それぞれ“７”、“ＢＡＲ”、スペース（空白）が縦に並んだ図柄列と、“ＢＡＲ”およびスペース（空白）と、ＢＡＲの文字列が縦に３つ並んだ“３ＢＡＲ”とが縦に並んだ図柄列が表示される。
【００５４】
そして、ステップ１６に進み、メインＣＰＵ３２が所定時間内にタッチパネル３ａからの省略指示情報の入力があるか否かを判定する。ここで、所定時間内に省略指示情報の入力があれば（この場合は、所定時間内に遊技者が指などを省略指示入力部２１に触れている）ステップ１７に進むが、省略指示情報の入力がなければステップ１７を実行することなくステップ２１に進む。ステップ１７に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における残高判定手段として作動して、次回のスロットゲーム（次回遊技）を開始するためのクレジット（本発明における遊技価値情報）の残高の有無を判定する。ここで、クレジットの残高有り、と判定されたときは、メインＣＰＵ３２が本発明における表示省略制御手段として作動してステップ１８に進み、ステップ１８〜２０を実行した後ステップ１１に戻るようにして後述する表示省略制御を行う。また、クレジットの残高無し、と判定されたときはステップ１８〜２０を実行することなくステップ２１に進む。
【００５５】
ステップ１８に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における更新手段として作動して所定のポイント数をゲームポイントに加算するポイント加算処理を行い、ゲームポイントを更新する。続くステップ１９では、メインＣＰＵ３２がポイント表示制御手段として作動してポイント表示制御処理を行い、画像制御回路７１に指示してステップ１８の加算処理後のゲームポイントを示す画像をポイント数表示部２２に表示させる。後続のステップ２０では、通常ゲームの再開に使用するクレジットの引き落とし処理を行う。
【００５６】
ステップ２１に進むと、スクロール中の第３リールとしての図柄表示部２０ｃにおいて、スクロールする速度を低下させてステップ１１における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄が縦方向中央に配置された図柄列を表示させる。ステップ２１の実行後、ステップ２２に進み、ステップ１１の通常ゲーム抽選処理の結果に基づきスロットゲームで入賞していたか否かを判定する。ここで、入賞していたと判定されたときはステップ２３に進んで、通常ゲーム抽選処理の結果に基づき入賞態様に応じた入賞内容を示す入賞データをセットするが、入賞していると判定されないときはステップ２３を実行することなく通常ゲーム処理が終了する。
【００５７】
図柄表示部２０ｃに停止図柄が表示されると、３つの図柄表示部２０ａ〜２０ｃによる遊技結果表示が行われる。この遊技結果表示は、通常ゲーム抽選処理の結果に基づいて表示されるので、遊技者は、遊技結果表示によってスロットゲームの入賞可否の判定結果を認識し得るものである。
【００５８】
なお、ゲームポイントは本発明における有価情報であって、例えば遊技者に対する利益還元に用いることができる。遊技者に対する利益還元に用いられる有価情報としてのゲームポイントは、獲得したゲームポイントの値の範囲内で遊技者が飲物、遊技場の独自商品（いわゆるオリジナルグッツ）といった商品や、サービスとの交換に用いることができるものである。また、ゲームポイントは、遊技者がフリーゲームのようなボーナスゲームの実行と交換可能にするようにして用いられてもよいし、ＢＥＴされているコインの数％を払い戻すのに用いてもよい。ゲームポイントを商品やサービスとの交換に用いる場合、例えば、図示しないチケットプリンタをスロットマシン１に備えつけ、そのチケットプリンタからポイント数を印刷したチケットを出力し、チケットに印刷されたポイント数に基づいて、遊技場で遊技者への利益還元を行えばよい。また、利益還元のタイミングは、ボーナスゲームへ移行するタイミングでもよいし、遊技者が可変表示遊技を終了させる操作を行ったときでもよい。なお、ゲームポイントは、遊技開始の為の遊技価値情報とは別に用いられるものである。
また、上述したステップ１８では、ポイント加算処理によってゲームポイントを更新しているが、予め設定された初期ポイントから、所定のポイント数減算するポイント減算処理によってゲームポイントを更新してもよい。この場合のゲームポイントも遊技者に対する利益還元に用いられるが、初期ポイントが０または所定の還元可能値になった時点で商品や、サービスとの交換に用いられるようにすることができる。例えば、初期ポイントが１０００点であり、ここから５０ポイントづつ減算していき、初期ポイントが０や、１００（還元可能値）なった時点で商品やサービスとの交換可能になるなどである。
【００５９】
上述のとおり、ステップ２０からステップ１１に戻るときは、メインＣＰＵ３２が表示省略制御手段として作動して、図柄表示部２０ａ〜２０ｃによる遊技結果表示を行うことなく次回遊技を開始させる表示省略制御を行っている。この表示省略制御により、図柄表示部２０ａ、２０ｂに停止図柄が表示されるも、図柄表示部２０ｃがスクロール中の状態で次回のスロットゲームが再開されるようになる。ただし、スロットマシン１の場合、表示省略制御が行われるのは、クレジットが残っているときだけになっている。もし、ステップ１７を実行したときに残っていたクレジットが前回のスロットゲームで有効化された有効ラインを有効化するのに要するクレジット数に満たないときは、メインＣＰＵ３２がその残っていたクレジットの範囲内で有効ラインを有効化する処理を再度行う（例えば有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化されているのに残りのクレジットが１クレジットだけの場合は有効ラインＬ１だけを有効化させる）。
【００６０】
通常ゲーム処理が終了すると、図４に戻ってステップ３に進み、メインＣＰＵ３２が移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理における図柄決定処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。そして、移行条件が成立したとき、すなわち、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ、２０ｃのいずれかにおいて、有効ライン上に停止表示される図柄がジョーカに決定されていたときは、メインＣＰＵ３２により移行可と判定される（このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい）。
【００６１】
このとき、メインディスプレイ３には、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ、２０ｃのいずれか少なくとも１つにおいて、ジョーカが停止表示された画像と、「ＧＥＴ  ＴＨＥ  ＳＰＥＣＩＡＬ  ＢＯＮＵＳ！！」とのメッセージを示す画像が表示される一方で、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ４に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃにおける停止図柄を決める抽選処理、可変表示処理および停止表示制御が遊技者の操作なく行われるフリーゲームが所定回数（この回数は予め決められた一定の回数でもいいし、通常ゲーム抽選処理で決めてもよい）行われる。ボーナスゲーム処理が終了すると、図４に戻ってステップ５の払出処理が行われてメイン処理が終了する。
【００６２】
ところで、スロットマシン１では、最終的な遊技結果表示は、図柄表示部２０ａ，２０ｂの停止図柄が表示されたのに続いて図柄表示部２０ｃの停止図柄が表示されたときに明らかになる。しかし、図柄表示部２０ａ，２０ｂの停止図柄が表示された時点で、図柄表示部２０ｃの停止図柄を見るまでもなく最終的な遊技結果表示が遊技者自らの期待に沿っていないことが明らかな場合がある。例えば図８、９に示すように、有効ラインＬ１が設定されている場合において、図柄表示部２０ａ，２０ｂの停止図柄が図９のようになったことにより、図柄表示部２０ｃの停止図柄がいかなる図柄であっても、有効ラインＬ１上の遊技結果表示がコインの払出しやボーナスゲームへの移行を示す特定の停止表示態様（例えば、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止図柄が「ＢＡＲ」，「ＢＡＲ」，「ＢＡＲ」となった場合や、「７」，「７」，「７」となった場合など）にならない場合である。
【００６３】
このような場合、遊技者は遊技結果表示が行われる前に（本実施の形態の場合、図柄表示部２０ａ，２０ｂの停止図柄が表示されてから、図柄表示部２０ｃの停止図柄が表示されるまで）、図１０に示すように、省略指示入力部２１に指aを触れればよい。そうすると、上述のとおり、スロットマシン１では、タッチパネル３ａから省略指示情報が入力されることによって、ステップ１８〜２０が実行され、ステップ２１〜２３を実行することなくステップ１１に戻り、ステップ１１からステップ１３までが順次実行されるようになっている。そのため、図１１に示すように、再び図柄表示部２０ａ，２０ｂ、２０ｃの可変表示が行われ、次回のスロットゲームが行われるようになっている。この場合、ポイント表示部２２では、ゲームポイントに所定のポイントが加算されて“１７”が表示されている。
【００６４】
こうして、遊技者は、第１、第２リールとしての図柄表示部２０ａ，２０ｂに停止図柄が表示された時点で省略指示入力部２１に指等を触れることによって、図柄表示部２０ｃの停止表示による最終的な遊技結果表示が行われることなく、次回遊技を開始させることができる。
【００６５】
このように、スロットマシン１では、最終的な遊技結果表示が行われるまでの間で図柄表示部２０ａ，２０ｂの停止図柄が表示された時点で、図柄表示部２０ｃの停止図柄を見るまでもなく最終的な遊技結果表示が遊技者自らの期待に沿っていないことが明らかな場合でも、遊技者がその最終的な遊技結果表示を見ないで次回遊技を開始することができる。したがって、期待はずれの遊技結果表示による喪失感ないし残念な気持ちを遊技者が回避できるようになっている。しかも、最終的な遊技結果表示を省略したことで、スロットマシン１の稼働率が上がるようになっている。
【００６６】
また、スロットマシン１では、表示省略制御を行うのに、遊技者自らの操作を要求しているから、遊技者の能動的な操作を促進するものであり、遊技者が遊技意欲をもって能動的に遊技を行えるようになっている。加えて、表示省略制御を行うか否かを遊技者に決めさせることになるので、遊技結果に対する意識を強く持たせ、遊技者の遊技に対する興味をより強化することができる。
【００６７】
さらに、表示省略制御を行ったときには、ゲームポイントが加算されるようになっている。このゲームポイントは、遊技者に対する利益還元に用いられるものであるから、ゲームポイントが加算されることによって、遊技者に還元される利益が拡大し得ることとなる。こうすることにより、遊技者は、表示省略制御を行って遊技結果表示を行なったことにより、得した気分が得られるようになる。
【００６８】
そして、表示省略制御は、クレジットの残高がある場合にだけ行われるので、クレジットの残高がないのにスロットゲームが行われるような不具合がおきないようになっている。
【００６９】
第２の実施形態
次に、第２の実施形態におけるスロットマシン１について説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１は、第１の実施形態におけるスロットマシン１と比較して、通常ゲーム処理の内容が相違している。
【００７０】
すなわち、このスロットマシン１では、ステップ１１〜１５を第１の実施形態と同様に実行した後、ステップ２４に進む。ただし、ステップ１２の初期画面の表示制御が行われると、図柄表示部２０ａ〜２０ｃ、およびメッセージ画像は表示されるが、省略指示入力部２１およびポイント表示部２２は表示されない。そのため、第１〜第３リールの可変表示制御処理が開始されると、メインディスプレイ３には、スロットゲーム画像が図１２および図１３のようにして表示される。
【００７１】
次に、ステップ２４に進むと、第１の実施形態のステップ１７と同様にしてクレジットの残高の有無を判定し、クレジットの残高有りと判定されればステップ２５に進むが、クレジットの残高無しと判定されたときはステップ２１に進み、第１の実施形態と同様の処理を実行する。
【００７２】
そして、ステップ２５に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における実行可否決定手段として作動して、抽出した乱数を用いて図示しない実行可否決定テーブル（実行するのか否かと所定範囲の乱数とを関連付けて記憶したテーブル）をサーチして、図柄表示部２０ａ〜２０ｃによる遊技結果表示を行うことなく次回遊技を開始させる表示省略制御を実行するのか否かを抽選で決定する。続くステップ２６では、ステップ２５における実行可否抽選で当選したか、すなわち、表示省略制御の実行可か否かを判定する。ステップ２５で表示省略制御の実行可と決定されていたときはステップ２７に進むが、当選していないときは、ステップ２１に進み、第１の実施形態と同様の処理を実行する。
【００７３】
次に、ステップ２７に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における報知制御手段として作動し、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ３に選択指示入力部２３を表示させる。これにより、図１４に示すように、図柄表示部２０ａ〜２０ｃを跨いで選択指示入力部２３が表示される。続くステップ２８では、表示省略制御を実行することを示す選択指示情報（実行指示情報）の入力が後述する選択可能時間内に行われたか否かを判定する。
【００７４】
ここで、選択可能時間内に実行指示情報の入力が行われたときはステップ２９に進むが、選択可能時間内に実行指示情報の入力が行われなければステップ２１に進み、第１の実施形態と同様の処理を実行する。ステップ２８からステップ２１に進む場合はメインＣＰＵ３２が本発明における表示制御手段として作動して、第３リール停止制御を行って遊技結果表示を行わせる。したがって、実行指示情報が入力されない場合のほか、実行指示情報が入力されてもその入力が選択可能時間内でないときは、図柄表示部２０ｃに停止図柄が表示されて遊技結果表示が行われることとなる。ステップ２９では、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して次回開始メッセージの表示制御を行い、図１５に示すように、図柄表示部２０ａ〜２０ｃを跨いで次回開始メッセージ画像２４を表示させる。
【００７５】
ここで、選択指示入力部２３は、図１４に示すように、“回転を停止させますか？”のメッセージと、“ＹＥＳ  ｏｒ  ＮＯ”のメッセージとを示す画像であって、遊技者に表示省略制御を実行するのか否かが選択可能であることを報知する意味を有している。そして、“ＹＥＳ”の部分か、“ＮＯ”の部分に遊技者の指などが触れると、タッチパネル３ａから選択指示情報として、それぞれ表示省略制御を実行しないことを示す選択指示情報（非実行指示情報）と、表示省略制御を実行することを示す選択指示情報（実行指示情報）がメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。また、この場合、タッチパネル３ａが本発明における選択指示入力手段を構成している。
【００７６】
選択可能時間は、タッチパネル３ａの選択指示入力部２３に対応した箇所に指などが触れて選択指示情報を入力し、選択指示入力が行える所定の時間となっている。
【００７７】
また、次回開始メッセージ画像２４は、“このまま次回ゲームを開始します”のメッセージを示す画像である。この次回開始メッセージ画像２４は、図柄表示部２０ａ、２０ｂはスクロール表示が停止しているが、図柄表示部２０ｃが可変表示中に表示され、遊技者に第３リールを停止させずに次回遊技を開始することを報知するものである。図１５は、図１４において、“ＮＯ”の部分に遊技者の指などが触れた場合に対応している。
【００７８】
以上のように本実施の形態におけるスロットマシン１では、実行可否決定手段としてのメインＣＰＵ３２が表示省略制御の実行可否を決定し、表示省略制御の実行可と決定されたときに、遊技者が表示省略制御を実行するのか否かを選択できるようになっている。したがって、本実施の形態におけるスロットマシン１では、表示省略制御による第３リールの停止表示を省略しえるか否かが抽選で決定されるため、第３リールの停止表示が常に省略しえるわけではない。また、表示省略制御の実行可に決定されると、第３リールの停止表示を省略するか否かの選択の機会が遊技者に与えられ、遊技者の選択にしたがって、表示省略制御が行われるようになる。そのため、第３リールの停止表示を省略しえるか否かの抽選結果に対する遊技者の興味をより引き付けて遊技の興趣を高めることができる。また、表示省略制御を実行するのか否かの選択が所定の選択可能時間内にだけ行えるので、処理が進まない無駄な時間が無くなり、遊技の稼働率を上げることができる。
【００７９】
なお、本実施の形態におけるスロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が報知制御手段として作動して、表示省略制御を行うか否かが選択可能であることをメインディスプレイ３に報知させているが、メインディスプレイ３でなく、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒに対し、音声出力によって報知させても良い。
【００８０】
（変形例）
なお、上述の実施形態では、図柄表示部を３つ設けていたが、図柄表示部の個数は３つに限定されることはなく、５個や９個でもよい。
【００８１】
タッチパネル３ａを省略指示入力部としているが、省略指示入力部はタッチパネル３ａでなくてもよい。例えば、台座部１１に省略指示入力部として機能する操作ボタンを設け、その押下操作によって省略指示情報をメインＣＰＵ３２に入力するようにしてもよい。
【００８２】
上述の各実施の形態では、遊技機として、スロットゲームを行えるスロットマシン１を例にとって説明しているが、本発明は、トランプのカードを示すカード画像を表示してポーカーやブラックジャックなどのカードゲームを行えるカードゲーム機にも適用することができる。また、本発明は、図柄の可変表示を行うスロットマシンだけでなく、パチンコ遊技機やパチスロ機にも適用することができる。
さらに、第１、第２の実施の形態の機能を組み合わせてもよいし、表示省略制御を行うための省略指示情報の入力があるか否かの判定（図５のステップ１６）や、表示省略制御の実行可否抽選の当否判定（図６のステップ２６）を第１リールが停止した後に行ってもよい。表示省略制御の実行可否抽選（図６のステップ２５）は、例えばステップ１１の通常ゲーム抽選処理と同じタイミング（ステップ１２の前）に行ってもよく、表示省略制御の実行可否抽選のタイミングは上記に限定されることなく、適宜設定可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図５】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図６】別の通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】停止テーブルの一例を示す図である。
【図８】第１の実施の形態に係るスロットマシン１に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図９】図８の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】図９の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図１１】図９の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】第２の実施の形態に係るスロットマシン１に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図１３】図１２の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図１４】図１３の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図１５】図１４の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８４】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
２０…可変表示領域
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…図柄表示部
２１…省略指示入力部、２１…ポイント表示部
２３…選択指示入力部
２４…次回開始メッセージ画像
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
７１…画像制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2007029387.tif 000015
【図１４】
2007029387.tif 000016
【図１５】
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