(57)【要約】【課題】遊技者の気分を高揚させて遊技に容易に熱中させることができる興趣性の高い雀球遊技機などを提供する。【解決手段】画像制御基板には、表示態様決定プログラムと演出表示プログラムを含む特別役画面表示プログラムが搭載されている。表示態様決定プログラムは、与えられる表示モードに基づいて選定された特別役の表示態様（文字サイズや表示位置など）を決定する一方、演出表示プログラムは、与えられる表示モードに基づいて選定された特別役の演出内容（激熱演出など）を決定する。特別役画面表示プログラムは、決定された表示態様と演出内容を反映させた形で特別役を表示する。【選択図】図１９
2007236652.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の和り役が成立したことを契機として、遊技者に有利なゲームが所定回数まで継続可能となる特別遊技に移行する遊技機において、
継続可能回数が異なる複数の特別遊技に対応する和り役を割り当てる割当手段と、
継続可能回数の大きな一方の特別遊技に割り当てられた和り役の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役の表示領域を変更する変更手段と、
前記特別遊技に対応する和り役を前記変更された表示領域に表示する表示手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変更手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役の難易度が低く、かつ、前記継続可能回数の小さな他方の特別遊技に和り役が割り当てられなかった場合、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役の表示領域を拡大するとともに、前記他方の特別遊技に割り当てられた和り役の表示領域を省略し、
前記表示手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役を前記拡大された表示領域に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役を示す文字オブジェクトの表示態様を変更することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技に対応する和り役の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役を表示する際の演出内容を決定する決定手段をさらに具備し、
前記表示手段は、前記決定された演出内容に基づいて、前記特別遊技に対応する和り役を前記変更された表示領域に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の和り役が成立したことを契機として、遊技者に有利なゲームが所定回数まで継続可能となる特別遊技に移行する遊技をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
継続可能回数が異なる複数の特別遊技に対応する和り役を割り当てるステップと、
継続可能回数の大きな一方の特別遊技に割り当てられた和り役の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役の表示領域を変更するステップと、
前記特別遊技に対応する和り役を前記変更された表示領域に表示するステップと
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技規則の複雑な遊技機において、その遊技進行が円滑となるよう補助し得るように改善した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する遊技機としての雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた遊技機としての雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌を捨てる（捨て牌操作する）ことで新たに１個の遊技球を打ち出して新たに牌を自摸る（自摸操作する）ことが可能となり、これら捨て牌操作及び自摸操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の和り役が完成した時点で和り役のランク（例えば、１翻役〜６翻役、役満など）が導出され、この和り役の難易度に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、難易度の高い和り役を完成させることができれば、遊技メダルの払い出し数も多くなるが、当然ながら、高い和り役を完成させるのは低い和り役を完成させるのに比べて難しい。上述したように、雀球遊技機においては、所定回数（例えば１１回）の捨て牌操作及び自摸操作をする間に和り役を完成させなければならないため、結局、遊技者は、早く完成させることができる低い和り役を狙わざるを得ず、遊技が単調になりがちで繰り返し行いたいという意欲を向上させることは困難なものとなっていた。
【０００６】
また、雀球遊技機においては、ゲーム毎に特別遊技（所定のアタッカーに入球することを条件に遊技者が自摸牌を指定して和り役を完成させることが可能な状態）の権利を獲得することができる特別役（ビッグ役やチャンス役）が選定され、選定された特別役が所定の表示ウインドウに表示されていたが、その表示態様は選定される特別役の数などによらず常に一定であり、遊技が単調になりがちであった。
【０００７】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、遊技者の気分を高揚させて遊技に容易に熱中させることができる興趣性の高い遊技機などを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、所定の和り役が成立したことを契機として、遊技者に有利なゲームが所定回数まで継続可能となる特別遊技に移行する遊技機において、継続可能回数が異なる複数の特別遊技に対応する和り役を割り当てる割当手段と、継続可能回数の大きな一方の特別遊技に割り当てられた和り役の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役の表示領域を変更する変更手段と、前記特別遊技に対応する和り役を前記変更された表示領域に表示する表示手段とを具備することを特徴とする。
【０００９】
このように、継続可能回数の大きな一方の特別遊技に割り当てられた和り役（例えばビッグ役）の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役の表示領域を変更することで、和りへの期待感を高めることが可能となる。
【００１０】
ここで、上記構成にあっては、前記変更手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役の難易度が低く、かつ、前記継続可能回数の小さな他方の特別遊技に和り役が割り当てられなかった場合、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役の表示領域を拡大するとともに、前記他方の特別遊技に割り当てられた和り役の表示領域を省略し、前記表示手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役を前記拡大された表示領域に表示する態様が好ましい。さらに、前記表示手段は、前記一方の特別遊技に割り当てられた和り役を示す文字オブジェクトの表示態様（レイアウトや文字サイズなど）を変更する態様が好ましい。
【００１１】
また、上記構成にあっては、前記特別遊技に対応する和り役の難易度に応じて、前記特別遊技に対応する和り役を表示する際の演出内容を決定する決定手段をさらに具備し、前記表示手段は、前記決定された演出内容に基づいて、前記特別遊技に対応する和り役を前記変更された表示領域に表示する態様が好ましい。
【００１２】
このように、前記特別遊技に対応する和り役の難易度に応じて演出内容（激熱演出など）を決定することで、遊技者は当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技をコンピュータによって実現しても良い。そのためのシミュレーションプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者の気分を高揚させて遊技に容易に熱中させることができる興趣性の高い遊技機などを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
Ａ．本実施形態
（Ａ−１．実施形態の構成）
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１８を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００１６】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００１７】
図１は、本実施形態における雀球遊技機１の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカ６、ランプ装置７等から構成されている。
【００１８】
図１及び図２に示すように、ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の略中央部には、所要の演出表示を行うための表示装置（表示手段）３８が配置され、該表示装置３８の上方には、可変入球口（特別入球口とも言う）としてのアタッカー９が配置されている。また、アタッカー９の上方には表示部３７が配置され、表示装置３８の左右には、遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂが配設され、アタッカー９の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂが配置されている。
【００１９】
上記表示装置３８は、遊技盤面部２から図１紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置１２は、雀球遊技機１の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材１２ａ，１２ｂの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所が図１紙面の奥側に後退するように構成されている。これら表示装置３８、及び遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所の下部には、後述する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージＳが設けられている。これら入球口１１ｃ〜１１ｅ、…と遊技球ステージＳとの間には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、遊技盤面部２には、風車（図示せず）や上記とは別の障害釘（図示せず）が多数設けられている。
【００２０】
また、表示装置３８と表示部３７との間における左右には入球口１１ａ，１１ｂが配置されており、上記遊技球ステージＳの下方には、複数個（本実施形態では２５個）の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…が配設されている。入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応して、２７個が設けられている。入球口１１ａ，１１ｂには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口１１ｃには「一萬」、入球口１１ｄには「二萬」、入球口１１ｅには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
【００２１】
操作パネル３には、図３に示すように、表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２２】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図４に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、和り牌表示部３１、特別役を示す特別役表示部（表示手段）３２、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。このうち、特別役表示部３２には、特別遊技の継続可能回数が異なる複数の特別遊技に対応する和り役が表示され、具体的には特別遊技がＮ１回継続可能なビッグゲームの権利を得ることができる和り役（ビッグ役）と、特別遊技がＮ２（＜Ｎ１）回継続可能なチャンスゲームの権利を得ることができる和り役（チャンス役）とが表示される。
なお、本実施形態では、特別役表示部３２に表示されるビッグ役の難易度に応じて、各特別遊技に対応する和り役の表示領域が変更される（詳細は後述）。
【００２３】
手牌表示部３５には１３個の手牌の図柄が表示される一方、自摸牌表示部３６には自摸した牌の図柄が表示される。表示される麻雀牌はカラー表示され、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示される牌の中から、目標とする和り役を完成させるために不要となる牌（すなわち、捨て牌）の候補を選択し、選択した捨て牌候補を点滅表示（あるいは牌の色調を変えるなど）して、捨て牌候補を遊技者に報知する。
【００２４】
ついで、本雀球遊技機１の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００２５】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４、表示装置３８及び表示部３７に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００２６】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、画像制御基板Ｋｃを介して表示装置１４及びスピーカ６に、また画像制御基板Ｋｄを介して表示装置３８に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が和り役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
【００２７】
（Ａ−１−１．メイン制御基板Ｋａの構成）
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図６に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、表示モード決定プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、特別遊技制御プログラムＰ１０、特別遊技継続制御プログラムＰ１１、特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２、図柄表示プログラムＰ１３等から構成される。
【００２８】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
【００２９】
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
【００３０】
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
【００３１】
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３２】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３３】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
【００３４】
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「３」減算する。
（Ｃ）和り時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その和り役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３５】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３６】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３７】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００３８】
【表１】
2007236652.tif 000003
【００３９】
表示モード決定プログラムＰ６は、１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役をあらわす文字オブジェクトの表示態様（文字サイズ、表示位置など）をあらわす表示モードを決定するためのプログラムである（詳細は後述）。
表示モード決定プログラムＰ６は、抽選などにより表示モードを決定すると、図９に示す特別役数対応テーブルＴＡ１を参照し、決定した表示モードに対応するビッグ役の数及びチャンス役の数を抽出する。例えば、決定した表示モードが「１」である場合には、この表示モードに対応するビッグ役の数「１」とチャンス役の数「０」を特別役数対応テーブルＴＡ１から抽出する。そして、表示モード決定プログラムＰ６は、決定した表示モードと表示モードに対応するビッグ役の数とチャンス役の数とを含む情報を、表示モード情報としてサブ制御基板Ｋｂに送出する。
【００４０】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００４１】
入賞判定プログラムＰ８は、自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和り役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この和り役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、和り役の種類と和り役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）とが予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が和り役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、和り役完成の制御コマンドとその和り役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４２】
【表２】
2007236652.tif 000004
【００４３】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。特に、操作支援プログラムＰ９は、画面表示プログラムＰ３２に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を表示装置１４などの画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
【００４４】
特別遊技制御プログラムＰ１０は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮし、アタッカー９の開放の契機となるアタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効／無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムＰ１０が、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効を判定すると、アタッカー９が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
【００４５】
特別遊技継続制御プログラムＰ１１は、特別役が成立した場合、成立した特別役（すなわち、ビッグ役かチャンス役）に応じて、次ゲーム以降から所定ゲーム数（ビッグ役であれば１３ゲーム、チャンス役であれば３ゲームなど）の間、継続させてアタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムＰ１１が、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効を次ゲーム以降から１３ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム（役成立時に進行中のゲーム）を含めて所定ゲーム数継続するビッグゲーム又はチャンスゲームの権利が生じた状態となる。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
【００４６】
特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機１においては、例えば捨て牌の枚数（同じ牌が４枚まで）等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
【００４７】
図柄表示プログラムＰ１３は、メイン基板動作制御プログラムＰ１により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムＰ３により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムＰ４により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器３９（図５参照）やセグメント表示器（図示せず）に行わせる制御を実行する。
【００４８】
＜Ａ−１−２．サブ制御基板Ｋｂの構成＞
また、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、和り牌判定プログラムＰ２４、特別役選定プログラムＰ２５、演出モード決定プログラムＰ２６等から構成されている。更に、この和り牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、自摸牌選択支援プログラムＰ２４２ａ、捨て牌選択支援プログラムＰ２４２ｂ、和り牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えて構成されている。
【００４９】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御する。
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５０】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４や表示装置３８に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカ６から演出用の音声や効果音を出力する。
【００５１】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００５２】
和り牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された和り役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、捨てるべき牌や自摸すべき牌をアシスト）するためのプログラムである。
【００５３】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて和り役を完成させたか否かの判定を行う。そして、和り役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を和り牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、和り牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、自摸牌選択支援プログラムＰ２４２ａ、捨て牌選択支援プログラムＰ２４２ｂ、和り牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００５４】
聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、手牌図柄の組合せが和り役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する。すなわち、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示されている手牌図柄のコードの組合せが和り役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力する。
さらに、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、リーチボタン１８が操作された際、手牌図柄の組合せが和り役の完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、判定結果を出力すると共に、手牌図柄を変更不能にし、かつ和り役として立直役を１つ付加する。
【００５５】
自摸牌選択支援プログラムＰ２４２ａは、遊技者が１４個の手牌の中から捨て牌の操作を行って手牌を１３個とした場合、予め設定された和り役を完成させるために自摸操作すべき牌（自摸牌候補）を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、自摸牌候補を表示装置３８の下部に表示されるウインドウなど（図示略）に表示することで、自摸牌候補の選択を支援する。
【００５６】
捨て牌選択支援プログラムＰ２４２ｂは、自摸操作を行って１３個の手牌に１個の牌を追加した場合に、この時点で捨て牌操作すべき牌（捨て牌候補）を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、表示装置１４に表示される手牌及び自摸牌の中から、目標とする和り役を完成させるために不要となる捨て牌候補を抽出し、抽出した捨て牌候補を点滅表示させるなどして、捨て牌候補の選択を支援する。
【００５７】
なお、和り牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した和り牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの和り牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行う一方、画像制御基板Ｋｃの画面表示プログラムＰ３２は、受信した和り牌の図柄コードの図柄を和り牌候補として和り牌表示部３１及び表示装置３８に表示する。
【００５８】
特別役選定プログラム（割当手段）Ｐ２５は、メイン制御基板Ｋａから送出される表示モード情報に基づいて、１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役（チャンス役とビッグ役）を選定（割り当て）する。
例えば、表示モードは「２」であり、ビッグ役を１つ、チャンス役を１つ選定すべき旨の表示モード情報を受け取った場合、特別役選定プログラムＰ２７は、本機に登録されている複数の和り役の中から、ビッグ役１つ（例えば「大三元」）とチャンス役１つ（例えば「一盃口」）を抽選などにより決定し、画像制御基板Ｋｃに転送する。一方、表示モードが「１」の表示モード情報を受け取った場合には、特別役選定プログラムＰ２７は、かかる表示モード情報に従ってビッグ役を１つ（例えば「一盃口」）決定する。
さらに、特別役選定プログラムＰ２５は、図１０に示す難易度テーブルＴＡ２を参照することで、決定したビッグ役（例えば「一盃口」）の難易度を把握する。特別役選定プログラムＰ２５は、決定したビッグ役をあらわす特別役割当情報、およびビッグ役の難易度をあらわす難易度情報を、演出モード決定プログラムＰ２６に通知するとともに、画像制御基板Ｋｃの表示態様決定プログラムＰ３２１３ａに通知する。
【００５９】
演出モード決定プログラムＰ２６は、特別役選定プログラムＰ２５から通知される難易度情報に基づいて演出モードを決定する。詳述すると、演出モード決定プログラムＰ２６は、まず、特別選定プログラムＰ２５によって割り当てられたビッグ役の難易度を把握し、次いで、図１１に示す演出モード選択テーブルＴＡ３を参照することで、実行すべき演出モードを決定する。
【００６０】
例えば、把握したビッグ役の難易度が「１」又は「２」である場合には（例えば「一盃口」）、ビッグ役の成立に大きな期待を抱かせる「激熱モード」を選択する。一方、難易度が「４」又は「５」である場合には（例えば「大三元」）、過剰な期待を抑える「普通モード」を選択する。また、難易度が「３」である場合には（例えば「ジュンチャン」）、ビッグ役の成立に期待を抱かせる「やや熱モード」を選択する。
【００６１】
一般に、和り役の難易度が低ければ低いほど、それだけ役は成立し易く、遊技者に有利な状況となる。このような状況を遊技者に報知するため、本実施形態では、和り役の難易度が低くなるにつれ、演出度（和り確率に応じて変更される表示内容の派手さ）が高まるような演出を行う（詳細は後述）。演出モード決定プログラムＰ２６は、このように決定した演出モードを、演出モード情報として画像制御基板Ｋｃの演出表示プログラムＰ３２１３ｂに通知する。
【００６２】
（Ａ−１−３．画像制御基板Ｋｃの構成）
次いで、図８を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６３】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００６４】
画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカ６から出力する処理とを行う。
【００６５】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報などを表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２と、演出制御プログラムＰ３２３とを備えて構成される。
【００６６】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００６７】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００６８】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図４などに示した内容の画面を表示装置１４や表示装置３８に表示する処理を行うプログラムである。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた和り牌と判定された牌の図柄を表示する処理、和り役を完成したときその和り役を獲得した得点数を表示する処理、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた予め自摸操作或いは捨て牌操作すべき牌を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。
【００６９】
特別役画面表示プログラム（表示手段）Ｐ３２１３は、選定された特別役（ビッグ役及びチャンス役）を表示装置１４の特別役表示部３２に表示する処理を行うプログラムであり、表示態様決定プログラムＰ３２１３ａと演出表示プログラムＰ３２１３ｂとを備えて構成される。
表示態様決定プログラム（変更手段、表示手段）Ｐ３２１３ａは、サブ制御基板Ｋｂから転送される表示モード情報や特別役割当情報、難易度情報などに基づいて、特別役の表示領域を変更するとともに、特別役を示す文字オブジェクトの表示態様（文字サイズや配置位置など）を決定する。例えば、表示モードとして「１」が決定され、ビッグ役として「一盃口」（難易度；「１」）が割り当てられた場合には、ビッグ役の表示領域Ａｒを拡大するとともに、チャンス役の表示領域を省略し、拡大した表示領域Ａｒにビッグ役「一盃口」を表示するための表示態様を決定する（図１４Ａ参照）。ここで、同一の表示モードであっても、ビッグ役として割り当てられた和り役の難易度が高い場合には（例えば「４」、「５」など）、上記ビッグ役を表示する表示領域Ａｒの拡大率を低く設定したり、上記表示態様を変更しても良い（図１４Ｂ参照）。
【００７０】
表示モード「２」、「３」が決定された場合も同様な制御を行い、この結果、それぞれ図１５、図１６に示すような表示態様の特別役（ビッグ役やチャンス役）が表示装置１４の特別役表示部３２に表示される。このように、決定された表示モードに応じて各特別役の表示態様を変えることで、特別役表示部３２の表示領域を有効に活用することができる。
【００７１】
演出表示プログラム（決定手段）Ｐ３２１３ｂは、サブ制御基板Ｋｂから転送される演出表示モード情報と図１２に示す演出管理テーブルＴＡ５に基づいて、演出内容を決定する。特別役画面表示プログラムＰ３２１３は、決定された表示態様と演出内容を反映させた形で、各特別役（ビッグ役やチャンス役）を特別役表示部３２に表示する処理を行う。
【００７２】
詳述すると、表示モードが「２」であって、サブ制御基板Ｋｂから転送される演出モードが「普通モード」である場合には、演出表示プログラムＰ３２１３ｂは、ビッグ役の成立に対する過剰な期待を抑えるべく、演出内容として「黒色表示」を決定する。この結果、図１７のＡに示すように、ビッグ役が黒色で表示された画面が特別役表示部３２に表示される。
一方、表示モードが「２」であって、転送される演出モードが「やや熱モード」である場合には、演出表示プログラムＰ３２１３ｂは、遊技者にビッグ役の成立に対する期待を抱かせるべく、演出内容として「赤色表示＋装飾表示」を決定する。この結果、図１７のＢに示すように、ビッグ役の文字（赤色）の周りにリボンなどが施された画面が特別役表示部３２に表示される。
【００７３】
さらに、表示モードが「２」であって、転送される演出モードが「激熱モード」である場合には、演出表示プログラムＰ３２１３ｃは、遊技者にビッグ役の成立に対する期待を大きく抱かせるべく、演出内容として「七色表示＋フラッシュ表示」を決定する。この結果、図１７のＣに示すように、ビッグ役の文字（七色）の周りをフラッシュ発光させた画面が特別役表示部３２に表示される。
遊技者は、この演出内容を確認することで、当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役（或いはチャンス役）を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる。
【００７４】
一方、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示装置１４に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる和り役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００７５】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の和り牌表示部３１に和り役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００７６】
自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
【００７７】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカ６から出力するためのプログラムである。
【００７８】
また、図示はしないが、画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１には、画像制御基板Ｋｃで述べた画像基板動作制御プログラムＰ３１や画面表示プログラムＰ３２と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１に搭載された、画面表示プログラムＰ３２と同様の機能のプログラムによると、例えば、和り牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムＰ３２により表示装置１４に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
【００７９】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００８０】
Ａ−２．実施形態の動作
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図１３のフローチャート等を参照しつつ説明する。図１３は、本雀球遊技機の作用を示すフローチャートである。
【００８１】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の牌を配牌することによりスタートする。そして、１遊技は、遊技者による捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンの押下や、センサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って進行して行くことになる。
【００８２】
まず、ステップＳ１の初期設定処理において、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８３】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００８４】
そして、ステップＳ２の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。これに伴い、制御態様を想定している状態では、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴い、メダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。
【００８５】
そして、ステップＳ２の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。
【００８６】
すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカ６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始される。
【００８７】
続いて、ステップＳ３の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、配牌図柄決定手段である自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００８８】
引き続き、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００８９】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図４に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００９０】
そして、ステップＳ４のドラ抽選処理では、メイン制御基板Ｋａのドラ抽選プログラムＰ７は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムＰ８、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２に送信する。該ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図４に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を表示装置１４の表ドラ表示部２９と裏ドラ表示部３０に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムＰ８は、後述の和り役が成立した際に（ステップＳ９）、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該和り役に対して点数を加算する（表２参照）。
【００９１】
続いて、ステップＳ５の特別遊技役決定表示処理では、表示モード決定プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）やゲーム演出表示プログラムＰ３２１２などのプログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる和り役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる和り役（チャンスゲーム役）の決定・表示する処理を行う（図２０参照）。
【００９２】
ここで、図１８は、特別遊技役決定表示処理の詳細を示すフローチャートである。
メイン制御基板Ｋａの表示モード決定プログラムＰ６は、抽選などにより表示モードを決定すると（ステップＳ５１）、図９に示す特別役数対応テーブルＴＡ１を参照し、決定した表示モードに対応するビッグ役の数及びチャンス役の数を抽出する（ステップＳ５２）。そして、メイン制御基板Ｋａは、表示モード決定プログラムＰ６によって決定された表示モードとビッグ役の数とチャンス役の数を含む表示モード情報を、サブ制御基板Ｋｂへ送出する。
【００９３】
サブ制御基板Ｋｂの特別役選定プログラムＰ２５は、メイン制御基板Ｋａから送出される表示モード情報を参照し、チャンス役の数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。特別役選定プログラムＰ２５は、チャンス役の数が「０」であると判定すると、ステップＳ５４に進み、抽選などによりビッグ役（例えば「一盃口」）を１つ決定する。さらに、特別役選定プログラムＰ２５は、図１０に示す難易度テーブルＴＡ２を参照することで、決定したビッグ役（例えば「一盃口」）の難易度を把握する。特別役選定プログラムＰ２５は、決定したビッグ役をあらわす特別役割当情報、およびビッグ役の難易度をあらわす難易度情報を、演出モード決定プログラムＰ２６に通知するとともに、画像制御基板Ｋｃの表示態様決定プログラムＰ３２１３ａに通知する。
【００９４】
画像制御基板Ｋｃの表示態様決定プログラムＰ３２１３ａは、サブ制御基板Ｋｂから転送される表示モード情報や特別役割当情報、難易度情報などに基づいて、特別役の表示領域を変更するとともに、特別役を示す文字オブジェクトの表示態様（文字サイズや配置位置など）を決定する（ステップＳ５５）。例えば、チャンス役の数が「０」であって、ビッグ役として「一盃口」（難易度；「１」）が割り当てられた場合には、ビッグ役の表示領域を拡大するとともに、チャンス役の表示領域を省略し、拡大した表示領域にビッグ役「一盃口」を決定するための表示態様を決定する（図１４Ａ参照）。
【００９５】
ステップＳ５６に進むと、演出モード決定プログラムＰ２６は、特別役選定プログラムＰ２５から通知される特別役（ビッグ役）の難易度と図１１に示す演出モード選択テーブルＴＡ３に基づいて、実行すべき演出モードを選択する。具体的には、ビッグ役の難易度が「１」又は「２」である場合には「激熱モード」を選択し（ステップＳ５６→ステップＳ５７ａ）、ビッグ役の難易度が「３」である場合には「やや熱モード」を選択し（ステップＳ５６→ステップＳ５７ｂ）、ビッグ役の難易度が「４」又は「５」である場合には「普通モード」を選択する（ステップＳ５６→ステップＳ５７ｃ）。演出モード決定プログラムＰ２６は、このように決定した演出モードを演出モード情報として画像制御基板Ｋｃに転送する。
【００９６】
画像制御基板Ｋｃの演出表示プログラムＰ３２１３ｂは、転送される演出表示モード情報と図１２に示す演出管理テーブルＴＡ５に基づいて、演出内容を決定する（ステップＳ５８）。そして、特別役画面表示プログラムＰ３２１３は、決定された文字オブジェクトの表示態様や演出内容を反映させた形で、特別役を表示装置１４に表示し（ステップＳ５９）、特別遊技役決定表示処理を終了する。遊技者は、かかる演出内容を視認することで、当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役（或いはチャンス役）を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる（図１７参照）。
【００９７】
一方、ステップＳ５３において、チャンス役の数が「０」でない（すなわち「１以上」である）と判定すると、特別役選定役グラムＰ２５はステップＳ５４ａに進み、抽選などによりビッグ役（例えば「一盃口」）を決定した後、チャンス役（例えば「平和」）を決定する（ステップＳ５４ｂ）。そして、特別役選定プログラムＰ２５は、ステップＳ５５に進むが、この後の動作については、上記と同様に説明することができるため割愛する。
【００９８】
以上説明した特別遊技役決定表示処理を終了すると、ステップＳ６に進み（図１３参照）、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に和り役（天和など）を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で和り役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムＰ８は、これら和り役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら和り役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００９９】
自動配牌された１４個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージや画像を表示装置１４や表示装置３８等に表示する処理を行う。
【０１００】
自動配牌された１４個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、ステップＳ７の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【０１０１】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図４に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【０１０２】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、和り牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、和り牌種判定プログラムＰ２４２、和り牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前述したように、現在の１３個の手牌に対して、和り役を完成させるために次に自摸すべき牌（自摸牌）の有無を判定し、和り役を完成させる牌（自摸牌）が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【０１０３】
続いて、ステップＳ８の遊技球発射処理において、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【０１０４】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、入球口１１夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１０５】
続いて、ステップＳ９の手牌判定処理において、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、和り役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１０６】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【０１０７】
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン１８の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が和りを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【０１０８】
ところで、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、和り役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１０９】
ついで、ステップＳ１０の遊技終了処理では、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン２４が押下されたときに、表２の和り役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１１０】
また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。これにより、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に表示した和り役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
【０１１１】
また、和り役が完成して表示装置１４に和り役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１１２】
以上説明したように、本実施形態によれば、ビッグ役に割り当てられた和り役の難易度に応じて、特別遊技に対応する和り役の表示領域や文字オブジェクトの表示態様を変えているため、特別役表示部３２の表示エリアを有効に活用することができる(図１４〜図１６参照）。
【０１１３】
さらに、該特別役表示部に表示されるビッグ役は、選定されたビッグ役の難易度に応じて演出モード（激熱モードなど）が決定されるため、遊技者は、この演出内容を視認することで当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役（或いはチャンス役）を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる（図１７参照）。
【０１１４】
なお、上述した本実施形態では、特別役としてビッグ役とチャンス役を例示したが、レギュラー役など、他の特別役を設定しても良い。この場合、特別遊技の継続可能なラウンド数（ビッグ役であれば１４ラウンドなど）は適宜設定可能である。
【０１１５】
また、上述した本実施形態では、ビッグ役の難易度に応じて演出内容を変えていたが、どのような条件に従って演出内容を変えるかは任意である。また、ビッグ役の難易度ではなく、他の特別役（本実施形態であればチャンス役）の難易度に応じて演出内容を変えても良い。また、演出内容については、色調などを変える代わりに（あるいは加えて）人物や竜などのキャラクタや文字メッセージ（「熱いぜ！」など）を特別役表示部３２に表示しても良い。かかる構成によれば、和了への期待感をより一層膨らませることが可能となる。
【０１１６】
また、上述した本実施形態では、特別役の表示態様として文字サイズと表示位置を変える場合について説明したが、フォントの種類や文字間隔などを変えてもよいのはもちろんである。また、本実施形態では、特別役（本実施形態ではビッグ役）の難易度に応じて表示領域や文字オブジェクトの表示態様を変えていたが、例えば特別役の数や難易度に基づいて表示領域や表示態様を変えても良い。
【０１１７】
Ｂ．変形例
上述した実施形態では、雀球遊技機（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図１９は、本発明に係る雀球遊技機と同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０１１８】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示す雀球遊技機１を構成する各要素をあらわす画像、例えば表示装置１４に表示される手牌や自摸牌、特別役表示部などを表示する。
【０１１９】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、雀球遊技機１を構成する遊技球発射レバー４などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射や有効ラインの移動などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。
【図３】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】図１における表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図５に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】特別役数対応テーブルを例示した図である。
【図１０】難易度テーブルを例示した図である。
【図１１】演出モード選択テーブルを例示した図である。
【図１２】演出管理テーブルを例示した図である。
【図１３】和り役完成までの過程を説明するための図である。
【図１４Ａ】図１における特別役表示部に表示される画面例を示す図である。
【図１４Ｂ】図１における特別役表示部に表示される画面例を示す図である。
【図１５】図１における特別役表示部に表示される画面例を示す図である。
【図１６】図１における特別役表示部に表示される画面例を示す図である。
【図１７】各演出モードにおける画面例を示す図である。
【図１８】特別遊技役決定表示処理を示すフローチャートである。
【図１９】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面部
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，…：入球口
１４：表示装置
３８：特別役表示部
Ｐ２５：特別役選定プログラム（割当手段）
Ｐ３２１３：特別役画面表示プログラム（表示手段）
Ｐ３２１３ａ：表示態様決定プログラム（変更手段、表示手段）
Ｐ３２１３ｂ：演出表示プログラム（表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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