(57)【要約】【課題】遊技者が気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちで遊技を再開することができるようにする。【解決手段】遊技機１は、遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、遊技とは無関係のゲームを実行可能な状態になる。ゲームが開始されると、ゲームのゲーム画像１０１が液晶表示装置５に表示され、遊技者は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作してゲームを行うことができる。【選択図】図１
2007029432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連する処理を指令する遊技処理指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、
前記遊技の実行による遊技価値の付与状態を監視する遊技価値付与状態監視手段と、
前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記遊技とは無関係にゲームを実行可能であり、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、
前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記遊技処理指令手段が前記ゲームに関連する処理を指令するゲーム処理指令手段として機能するように切り替える切替手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記ゲームの実行を開始するか否かを問い合わせる確認画像を前記画像表示手段に表示する確認画像表示手段と、
前記ゲーム実行手段に対して前記ゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段と、
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ゲーム実行手段に対して前記ゲームの実行を終了するように指令するゲーム終了指令手段を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ゲーム終了指令手段は、前記ゲーム処理指令手段に含まれ、前記遊技処理指令手段が前記ゲーム終了指令手段として機能するように前記切替手段により切り替えられることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームを実行可能な時間及び／又は回数を前記遊技価値の付与状態に基づいて変更することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値が付与される遊技とは無関係のゲームが行われるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与される遊技（スロットゲームともいう）とともに、所定の条件が成立したことを契機に、ゲーム（セカンドゲームともいう）が行われるパチスロ機がある。
【０００３】
特許文献１には、３つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された特定図柄（戦闘機図柄）の個数を判定し、この特定図柄の個数を、液晶ディスプレイに演出表示されるセカンドゲームとしてのシューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、セカンドゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５２１６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機においては、上述したように、セカンドゲームはコンピュータ制御により自動的に進行されるため、遊技者はセカンドゲームの終了のタイミングを知ることができない。したがって、スロットゲームに疲れた遊技者が、セカンドゲームを傍観する等、スロットゲームとは別のことをして気分転換を十分に図り、スロットゲームによる疲労を十分に回復させてから、新鮮な気持ちでスロットゲームを再開したいと望んでいたとしても、セカンドゲームの実行時間によっては、気分転換や疲労の回復が不十分な状態でスロットゲームを再開することになる場合があった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者が気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちで遊技を再開することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技に関連する処理を指令する遊技処理指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、前記遊技の実行による遊技価値の付与状態を監視する遊技価値付与状態監視手段と、前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記遊技とは無関係にゲームを実行可能であり、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記遊技処理指令手段が前記ゲームに関連する処理を指令するゲーム処理指令手段として機能するように切り替える切替手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、遊技とは別に、ゲームを行うことができるため、例えば遊技を続けて疲れた場合において、遊技価値を付与する遊技とは無関係のゲームを行って気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちで遊技を再開することができる場合がある。
【０００９】
また、本発明の遊技機においては、前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記ゲームの実行を開始するか否かを問い合わせる確認画像を前記画像表示手段に表示する確認画像表示手段と、前記ゲーム実行手段に対して前記ゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段と、を有していてよい。上記の構成によれば、ゲームにより気分転換を図るか否かを遊技者が判断し、遊技を継続したり、ゲームを行うことができるため、遊技者の疲労の回復を効率良く行うことができる場合がある。
【００１０】
また、本発明の遊技機においては、前記ゲーム実行手段に対して前記ゲームの実行を終了するように指令するゲーム終了指令手段を有していてよい。上記の構成によれば、ゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、ゲームを終了して遊技を再開することができるため、不必要なゲームの実行を排除して、ゲームによる気分転換と遊技とを効率良く行うことができる場合がある。
【００１１】
また、本発明の遊技機においては、前記ゲーム終了指令手段は、前記ゲーム処理指令手段に含まれ、前記遊技処理指令手段が前記ゲーム終了指令手段として機能するように前記切替手段により切り替えられてよい。上記の構成によれば、遊技に使用される遊技処理指令手段をゲームのゲーム終了指令手段に兼用することができるため、部品コストや組み立てコスト等を低減することができる場合がある。
【００１２】
また、本発明の遊技機においては、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームを実行可能な時間及び／又は回数を前記遊技価値の付与状態に基づいて変更してよい。上記の構成によれば、例えば、遊技価値の付与状態が芳しくない場合に、ゲームを実行可能な時間を長くしたり、ゲームを実行可能な回数を多くしたりすることで、遊技者にゲームによる気分転換や疲労の回復を効率良く行わせて、新鮮な気持ちで遊技を再開させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図１３に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、変動表示される複数の図柄が所定の組合せで停止することで特定の入賞態様が成立した場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与される遊技（スロットゲームともいう）と、スロットゲーム中に所定の条件が成立したのを契機に発生するゲーム（セカンドゲームともいう）とが実行されるように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、セカンドゲームのゲーム画像１０１、確認画像１０２（図５参照）、図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
【００１６】
即ち、液晶表示装置５は、図２及び図３に示すように、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた透明液晶パネル１３４とを備えている。正面パネル１３１は、図４に示すように、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透明液晶パネル１３４の画像を透過することにより遊技機１の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。また、図５、図６に示すように、表示窓１３１ａの下部には、透明液晶パネル１３４に表示された確認画像１０２やセカンドゲームのゲーム画像１０１等が表示されるようになっている。
【００１７】
なお、液晶表示装置５の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１８】
液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１９】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図４に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２１】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、スロットゲームにおいて、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、スロットゲームにおいて、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、スロットゲームにおいて、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
払出枚数表示部１８は、スロットゲームにおいて、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２５】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、スロットゲームにおいて、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、スロットゲームにおいて、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。スロットゲームにおいて、これらＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２６】
また、後述の条件が成立し、セカンドゲームへの移行が許可された場合に、ＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、セカンドゲームへの移行がキャンセルされるようになっている。また、セカンドゲーム中にＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、セカンドゲームが終了されて、スロットゲームに復帰されるようになっている。
【００２７】
このように、スロットゲームに使用されるＢＥＴボタン１１・１３をセカンドゲームのゲーム終了を指令する手段として兼用しているため、部品コストや組み立てコスト等を低減することができる。
【００２８】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者がスロットゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スロットゲームにおいて、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、後述の条件が成立し、セカンドゲームへの移行が許可された場合に、スタートレバー６を操作することで、セカンドゲームへの移行が行われるようになっている。また、セカンドゲーム中にスタートレバー６を操作することで、セカンドゲームが終了されて、スロットゲームに復帰されるようになっている。
【００３０】
このように、スロットゲームに使用されるスタートレバー６をセカンドゲームのゲーム終了を指令する手段として兼用しているため、部品コストや組み立てコスト等を低減することができる。
【００３１】
台座部１０の前面部中央には、スロットゲームにおいて、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。これら停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、セカンドゲーム時には、セカンドゲームとしてのシューティングゲームにおける自機の操作に用いられる。具体的には、左停止ボタン７Ｌの押圧操作により自機が左方向に移動され、右停止ボタン７Ｒの押圧操作により自機が右方向に移動され、中央停止ボタン７Ｃの押圧操作により自機から弾丸が発射される。
【００３２】
ここで、スロットゲームからセカンドゲームへの移行が許可される条件としては、スロットゲームで連続して１０回以上入賞が成立しなかったこと、又は、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値が“１００”以下になったこと、である。２つの条件のうちのどちらかが成立すると、スロットゲームからセカンドゲームへの移行が許可される。なお、メダルの差枚数とは、一の遊技におけるメダル投入数とメダル払出数との差を表わし、差枚数が正の数であれば、入賞が成立したということになる。
【００３３】
スロットゲームからセカンドゲームへの移行が許可された場合、図５に示すように、セカンドゲームの実行を開始するか否かを問い合わせる確認画像１０２が液晶表示装置５の下部に表示される。ここで、確認画像１０２にはキャラクタ１０２ａとともに、「他のゲームで休憩する？スタートレバーで“ハイ”、ＢＥＴで“イイエ”」の文字からなる操作案内１０２ｂが含まれる。遊技者は、操作案内１０２ｂの指示に従って、スタートレバー６を操作することでセカンドゲームを開始したり、ＢＥＴボタン１１・１３を操作することでセカンドゲームへの移行をキャンセルしたりすることができる。
【００３４】
このように、セカンドゲームにより気分転換を図るか否かを遊技者が判断し、スロットゲームを継続したり、セカンドゲームを行うことができるため、遊技者は必要に応じてセカンドゲームを実行することで疲労の回復を効率良く行うことができる。
【００３５】
また、遊技者がセカンドゲームを開始させると、図６に示すように、セカンドゲームのゲーム画面１０１が液晶表示装置５の下部に表示される。また、ゲーム画面１０１の左側には、「スタートレバーやＢＥＴで“ゲーム終了”」の文字からなる操作案内１０３ａが表示され、ゲーム画面１０１の右側には、「左停止ボタンで“左移動”、中央停止ボタンで“発射”、右停止ボタンで“右移動”」の文字からなる操作案内１０３ｂが表示される。遊技者は操作案内１０３ａ・１０３ｂに従って、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作することでセカンドゲームを進行させることができるとともに、スタートレバー６やＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、セカンドゲームを終了させることができる。
【００３６】
このように、セカンドゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、セカンドゲームを終了してスロットゲームを再開することができるため、不必要なセカンドゲームの実行を排除して、セカンドゲームによる気分転換とスロットゲームとを効率良く行うことができる。
【００３７】
また、セカンドゲームには、ゲーム許可時間及びゲーム許可回数が設定されている。ゲーム許可時間の初期値は３分に設定されており、ゲーム許可回数の初期値は３回に設定されている。ゲーム許可時間は、スロットゲームの累積回数を示す遊技累積値が“１００”増加する毎に３０秒ずつ延長され、ゲーム許可回数は、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値が“１００”から“２０”ずつ減少する毎に１回分ずつ増加される。
【００３８】
このように、スロットゲームを継続している時間が長くなって遊技累積値が増加したり、メダルの獲得状況が悪くなって差枚数カウント値が所定値から減少したりした場合に、ゲームを実行可能な時間を長くしたり、ゲームを実行可能な回数を多くしたりすることで、遊技者にセカンドゲームによる気分転換や疲労の回復を効率良く行わせて、新鮮な気持ちで遊技を再開させることができる。
【００３９】
また、セカンドゲームが途中で終了された場合、残りのゲーム許可時間（ゲーム残り時間）及び残りのゲーム回数（ゲーム残り回数）が次回のセカンドゲームに繰り越されるようになっている。例えば、初回のセカンドゲーム（ゲーム許可時間及びゲーム許可回数が初期値に設定されているセカンドゲーム）において、１分間のゲームを１回行った場合、次回のセカンドゲームに２分のゲーム残り時間と２回分のゲーム残り回数が繰り越される。
【００４０】
図１に戻って、３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００４１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００４２】
（液晶表示装置５の構成）
次に、液晶表示装置５の具体的構成について説明する。液晶表示装置５は、上記の配当表パネル２３の下方に配置されている。液晶表示装置５は、図２及び図３に示すように、保護ガラス１３２と表示板１３３とからなる正面パネル１３１、透明液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、所謂白色光源である蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透明な部材で構成されている。表示板１３３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板１３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１３１における絵柄形成領域１３１ｂであり、表示板１３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１３１における表示窓１３１ａである（図４、図５、図６参照）。なお、正面パネル１３１に絵柄形成領域１３１ｂを形成せず、正面パネル１３１の全面を表示窓１３１ａとしてもよい。この場合、表示板１３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１３３を省略すればよい。なお、表示板１３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４４】
透明液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、スロットゲームを継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心としたスロットゲームを行うことができる。
【００４５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を透明液晶パネル１３４へ導き出す（透明液晶パネル１３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４６】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６Ｂにより構成されている。
【００４７】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９により支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂから照射される光は、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射して透明液晶パネル１３４を照明する。
【００４８】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル１３４を照明する。
【００４９】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから照射され、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル１３４を照明する。従って、反射フィルム１３６の非反射領域１３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５０】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機１において、液晶表示装置５の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム１３６を全て非反射領域１３６Ｂとするか、反射フィルム１３６を省略すればよい。
【００５１】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図７、図８に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図７に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００５２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、スロットゲームにおいて、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スロットゲームにおいて、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、スロットゲームにおいて、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
【００５３】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、スロットゲームにおける遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値、スロットゲームの累積回数を示す遊技累積値等が格納される。
【００５５】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スロットゲームにおいて、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５６】
ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された差枚数カウント値からメダル投入数を引算し、メダル払出数を加算することで、最新の差枚数カウント値を算出し、これをＲＡＭ３３に記憶させる。また、ＣＰＵ３１は、後述のボーナスゲームが終了したときに、差枚数カウント値を“０”にクリアする。
【００５７】
また、ＣＰＵ３１は、メダルの投入（ＢＥＴボタン１１・１３からの入力を含む）毎に、ＲＡＭ３３に格納された遊技累積値に“１”加算することで、最新の遊技累積値を導出し、これをＲＡＭ３３に記憶させる。また、ＣＰＵ３１は、後述のボーナスゲームが終了したときに、遊技累積値を“０”にクリアする。
【００５８】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００５９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。このリール停止信号は、スロットゲーム時には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる指令信号として機能する一方、セカンドゲーム時には、自機の操作及び弾丸の発射を指令する信号として機能する。
【００６２】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６３】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図８に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出を行なうようになっている。
【００６４】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００６５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する演出処理ルーチン、ゲーム処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域、及び、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークＲＡＭ７６には、入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数、ゲーム許可時間、ゲーム許可回数等が記憶される。
【００６６】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。
【００６７】
サブＣＰＵ７４は、スロットゲームの入賞が不成立である毎に、ワークＲＡＭ７６に格納された遊技カウント数に“１”加算することで、最新の遊技カウント数を導出し、これをワークＲＡＭ７６に記憶させる。また、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送られてくる遊技累積値が大きいほど、ゲーム許可時間として長めの時間を設定する。具体的には、遊技累積値が“１００”増加する毎に、ゲーム許可時間を３０秒ずつ延長させる。また、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送られてくる差枚数カウント値が小さいほど、ゲーム許可回数として多めの回数を設定する。具体的には、差枚数カウント値が“１００”から“２０”減少する毎に、ゲーム許可回数を１回分ずつ増加させる。そして、設定したゲーム許可時間及びゲーム許可回数をワークＲＡＭ７６に記憶させる。
【００６８】
このように、遊技累積値や差枚数カウント値に応じて、ゲームを実行可能な時間やゲームを実行可能な回数を設定することで、遊技者にセカンドゲームによる気分転換や疲労の回復を効率良く行わせて、新鮮な気持ちで遊技を再開させることができる。
【００６９】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。
【００７０】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００７１】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００７２】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態）』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００７３】
リプレイ役（再遊技）の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。
【００７４】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のスロットゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００７５】
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００７６】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００７７】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
上記の構成において、図９に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７８】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図９のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。
【００７９】
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。この後、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。
【００８０】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【００８１】
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる（Ｓ８）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、選択された内部当選役の情報が副制御回路７２に出力される。
【００８２】
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され（Ｓ１０）、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される。
【００８３】
この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路７２に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【００８４】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【００８５】
（主制御回路７１の動作:ゲーム関連ルーチン）
また、主制御回路７１のＣＰＵ３１においては、メインルーチンとは独立して、図１０に示すゲーム関連ルーチンを実行している。
【００８６】
まず、現在が遊技（スロットゲーム）中（メダルの投入から全リール停止までを指す）であるか否かが判定される（Ａ１）。そして、現在が遊技中であると判定されると（Ａ１，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。一方、現在が遊技中でなければ（Ａ１，ＮＯ）、セカンドゲームへの移行が許可されており、遊技者がセカンドゲームを行うためにスタートレバー６を操作したか否かが判定される（Ａ２）。そして、スタートレバー６が操作されると（Ａ２，ＹＥＳ）、ゲーム開始信号が副制御回路７２に出力され（Ａ３）、本ルーチンが終了される。つまり、セカンドゲームが開始されることになる。
【００８７】
このように、スロットゲームとは別に、セカンドゲームを行うことができるため、例えば遊技を続けて疲れた場合において、スロットゲームとは無関係のセカンドゲームを行って気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちで遊技を再開することができる。
【００８８】
一方、スタートレバー６が操作されなければ（Ａ２，ＮＯ）、セカンドゲーム中であり、続いて、遊技者がセカンドゲームを進行させるために停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作したか否かが判定される（Ａ４）。そして、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると（Ａ４，ＹＥＳ）、停止ボタンに応じたゲーム処理信号が副制御回路７２に出力され（Ａ５）、本ルーチンが終了される。つまり、セカンドゲームが進行されることになる。
【００８９】
一方、セカンドゲームにおいて、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されなければ（Ａ４，ＮＯ）、続いて、遊技者がセカンドゲームを終了してスロットゲームを再開するためにメダルを投入したか否かが判定される（Ａ６）。そして、メダルが投入されると（Ａ６，ＹＥＳ）、ゲーム終了信号が副制御回路７２に出力され（Ａ８）、本ルーチンが終了される。つまり、セカンドゲームが終了されてスロットゲームが再開されることになる。
【００９０】
このように、セカンドゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、セカンドゲームを終了してスロットゲームを再開することができるため、不必要なセカンドゲームの実行を排除して、セカンドゲームによる気分転換とスロットゲームとを効率良く行うことができる。
【００９１】
一方、遊技者によりメダルが投入されなければ（Ａ６，ＮＯ）、続いて、遊技者がセカンドゲームを終了してスロットゲームを再開するためにスタートレバー６又はＢＥＴボタン１１・１３を操作したか否かが判定される（Ａ７）。そして、スタートレバー６又はＢＥＴボタン１１・１３が操作されると（Ａ７，ＹＥＳ）、ゲーム終了信号が副制御回路７２に出力され（Ａ８）、本ルーチンが終了される。つまり、セカンドゲームが終了されてスロットゲームが再開されることになる。
【００９２】
このように、セカンドゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、セカンドゲームを終了してスロットゲームを再開することができるため、不必要なセカンドゲームの実行を排除して、セカンドゲームによる気分転換とスロットゲームとを効率良く行うことができる。
【００９３】
一方、遊技者によりスタートレバー６又はＢＥＴボタン１１・１３が操作されなければ（Ａ７，ＮＯ）、セカンドゲームの実行が継続されて、本ルーチンが終了される。
【００９４】
（主制御回路７１の動作:差枚数カウント処理ルーチン）
また、主制御回路７１のＣＰＵ３１においては、上述のメインルーチンやゲーム関連ルーチンとは独立して、図１１に示す差枚数カウント処理ルーチンを実行している。
【００９５】
まず、スロットゲームにおけるボーナスゲームの終了か否かが判定される（Ｂ１）。そして、ボーナスゲームの終了であれば（Ｂ１，ＹＥＳ）、ボーナスゲームの結果に左右されない状況で遊技者にセカンドゲームへの移行の機会を与えるために、差枚数カウント値がクリアされるとともに（Ｂ２）、遊技累積値がクリアされる（Ｂ３）。そして、メダルが投入（ＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１３Ｓからの入力を含む）されたか否かが判定される（Ａ４）。一方、Ｂ１の処理において、ボーナスゲームの終了でなければ（Ｂ１，ＮＯ）、同様に、メダルが投入されたか否かが判定される（Ａ４）。
【００９６】
そして、メダルが投入されなければ（Ｂ４，ＮＯ）、メダルが払い出されるか否かが判定される（Ｂ５）。そして、メダルが払い出されなければ（Ｂ５，ＮＯ）、メダルの増減がないため、Ｂ４から再実行される。一方、メダルが払い出されれば（Ｂ５，ＹＥＳ）、メダル払出数が取得され（Ｂ６）、差枚数の算出が行われる（Ｂ９）。一方、Ｂ４の処理において、メダルが投入されれば（Ｂ４，ＹＥＳ）、メダル投入数が取得され（Ｂ７）、遊技累積値が“１”加算された後（Ｂ８）、差枚数の算出が行われる（Ｂ９）。
【００９７】
Ｂ９の処理において、差枚数カウント値からメダル投入数が引算され、メダル払出数が加算されることで、最新の差枚数カウント値が算出される。そして、差枚数カウント値及び遊技累積値が副制御回路７２に出力されて（Ｂ１０）、本ルーチンが終了される。副制御回路７２に出力された差枚数カウント値及び遊技累積値は、副制御回路７２で実行されるゲーム処理ルーチン（図１２参照）において、ゲーム許可時間及びゲーム許可回数の設定に用いられることになる。
【００９８】
（副制御回路７２の動作）
上記の主制御回路７１における各ルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチンや後述するゲーム処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、これらのルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像やゲーム画像１０１を液晶表示装置５に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等が液晶表示装置５に表示され、セカンドゲームが開始された場合には、図１に示すようなゲーム画像１０１が液晶表示装置５に表示される。
【００９９】
（副制御回路７２の動作:ゲーム処理ルーチン）
図１２を用いて、副制御回路７２が実行するゲーム処理ルーチンについて説明する。
【０１００】
まず、メダル投入信号を受信したか否かが判定される（Ｃ１）。そして、メダル投入信号を受信すると（Ｃ１，ＹＥＳ）、遊技カウント数が“１”加算され（Ｃ２）、入賞信号を受信したか否かが判定される（Ｃ３）。一方、メダル投入信号を受信しなくても（Ｃ１，ＮＯ）、同様に入賞信号を受信したか否かが判定される（Ｃ３）。そして、入賞信号を受信すれば（Ｃ３，ＹＥＳ）、遊技カウント数が“０”に設定され（Ｃ４）、遊技カウント数が“１０”以上であるか否かが判定される（Ｃ５）。上述したように、遊技カウント数は、入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す。一方、入賞信号を受信しなくても（Ｃ３，ＮＯ）、同様に遊技カウント数が“１０”以上であるか否かが判定される（Ｃ５）。
【０１０１】
そして、遊技カウント数が“１０”以上でなければ（Ｃ５，ＮＯ）、セカンドゲームへの移行が許可される条件の１つである、スロットゲームでの入賞不成立が連続１０回以上という条件が満たされないと判断されて、続いて、差枚数カウント値が読み出される（Ｃ６）。そして、差枚数カウント値が所定値（本実施の形態では“１００”）以下であるか否かが判定される（Ｃ７）。そして、差枚数カウント値が所定値以下でなければ（Ｃ７，ＮＯ）、セカンドゲームへの移行が許可される条件の１つである、差枚数カウント値が“１００”以下という条件が満たされないと判断されて、本ルーチンが終了される。一方、遊技カウント数が“１０”以上であるか（Ｃ５，ＹＥＳ）、差枚数カウント値が所定値以下であれば（Ｃ７，ＹＥＳ）、セカンドゲームへの移行の条件のいずれかが満たされることになり、遊技累積値と差枚数カウント値に対応したゲーム許可時間及びゲーム許可回数が設定される（Ｃ８）。
【０１０２】
このように、遊技累積値や差枚数カウント値に応じて、ゲームを実行可能な時間やゲームを実行可能な回数を設定することで、遊技者にセカンドゲームによる気分転換や疲労の回復を効率良く行わせて、新鮮な気持ちで遊技を再開させることができる。
【０１０３】
そして、ゲーム実行処理が行われる（Ｃ９）。
【０１０４】
即ち、図１３に示すゲーム実行処理ルーチンが実行され、まず、繰り越したゲーム残り時間及びゲーム残り回数が読み出され（Ｄ１）、繰り越したゲーム残り時間に図１２のＣ８で設定されたゲーム許可時間が加算されるとともに、繰り越したゲーム残り回数に図１２のＣ８で設定されたゲーム許可回数が加算される（Ｄ２）。そして、セカンドゲームの実行を開始するか否かを問い合わせる確認画像１０２が液晶表示装置５に表示されることで、セカンドゲーム開始の問い合わせが行われる（Ｄ３）。そして、セカンドゲームを行うという遊技者の判断によりスタートレバー６が操作されることで、ゲーム開始信号を受信したか否かが判定される（Ｄ４）。
【０１０５】
そして、ゲーム開始信号を受信すると（Ｄ４，ＹＥＳ）、遊技者のセカンドゲームを行うという判断に応じてセカンドゲームが開始され（Ｄ５）、ゲーム処理信号を受信したか否かが判定される（Ｄ８）。一方、ゲーム開始信号を受信しなければ（Ｄ４，ＮＯ）、セカンドゲームを行わないという遊技者の判断によりＢＥＴボタン１１・１３が操作されることで、ゲーム終了信号を受信したか否かが判定される（Ｄ６）。そして、ゲーム終了信号を受信しなければ（Ｄ６，ＮＯ）、遊技者にセカンドゲームを行うか否かを判断させるために、Ｄ４から再実行される。一方、ゲーム終了信号を受信すると（Ｄ６，ＹＥＳ）、遊技者のセカンドゲームを行わないという判断に応じてセカンドゲームへの移行がキャンセルされる。そして、スロットゲームを継続するために、確認画像１０２の表示が終了され（Ｄ７）、ゲーム残り時間及びゲーム残り回数を次回のゲームに繰り越すために、ゲーム残り時間及びゲーム残り回数がワークＲＡＭ７６に記憶されて（Ｄ１２）、本ルーチンが終了される。
【０１０６】
このように、セカンドゲームにより気分転換を図るか否かを遊技者が判断し、スロットゲームを継続したり、セカンドゲームを行うことができるため、遊技者の疲労の回復を効率良く行うことができる。
【０１０７】
Ｄ８の処理において、ゲーム処理信号を受信すると（Ｄ８，ＹＥＳ）、シューティング用の弾丸発射等のゲームの単位処理が行われ（Ｄ９）、ゲーム終了信号を受信したか否かが判定される（Ｄ１０）。一方、ゲーム処理信号を受信しなくても（Ｄ８，ＮＯ）、同様にゲーム終了信号を受信したか否かが判定される（Ｄ１０）。そして、ゲーム終了信号を受信しなければ（Ｄ１０，ＮＯ）、セカンドゲームが継続され、Ｄ８から再実行される。
【０１０８】
このように、遊技者はスロットゲームとは別に、セカンドゲームを行うことができるため、例えばスロットゲームを続けて疲れた場合において、スロットゲームとは無関係のセカンドゲームを行って気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちでスロットゲームを再開することができる。
【０１０９】
一方、セカンドゲームを終了させるという遊技者の判断によりスタートレバー６やＢＥＴボタン１１・１３が操作されることで、ゲーム終了信号を受信すると（Ｄ１０，ＹＥＳ）、セカンドゲームの進行状況に関わらず、セカンドゲームが終了され（Ｄ１１）、ゲーム残り時間及びゲーム残り回数を次回のゲームに繰り越すために、ゲーム残り時間及びゲーム残り回数が記憶されて（Ｄ１２）、本ルーチンが終了される。
【０１１０】
このように、セカンドゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、セカンドゲームを終了してスロットゲームを再開することができるため、不必要なセカンドゲームの実行を排除して、セカンドゲームによる気分転換とスロットゲームとを効率良く行うことができる。
【０１１１】
図１２に戻って、Ｃ９のゲーム実行処理が終了されると、本ルーチンが終了される。
【０１１２】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技（スロットゲーム）に関連する処理を指令する遊技処理指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴボタン１１、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴボタン１３、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ、リール停止信号回路４６等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段（主制御回路７１、図９のメインルーチン等）と、内部当選役に基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、図９のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）と、画像を表示する液晶表示装置５と、遊技に関連する演出画像を液晶表示装置５に表示させる演出画像表示制御手段（副制御回路７２、画像制御回路８１等）と、遊技の実行による遊技価値の付与状態を監視する遊技価値付与状態監視手段（主制御回路７１、図１１の差枚数カウント処理ルーチン等）と、遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、遊技とは無関係にゲーム（セカンドゲーム）を実行可能であり、ゲームのゲーム画像１０１を液晶表示装置５に表示させるゲーム実行手段（副制御回路７２、画像制御回路８１等）と、遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、遊技処理指令手段がゲームに関連する処理を指令するゲーム処理指令手段として機能するように切り替える切替手段（主制御回路７１、図１０のゲーム関連ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【０１１３】
上記の構成によれば、遊技とは別に、ゲームを行うことができるため、例えば遊技を続けて疲れた場合において、遊技価値を付与する遊技とは無関係のゲームを行って気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちで遊技を再開することができる場合がある。
【０１１４】
また、本実施の形態の遊技機１においては、遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、ゲームの実行を開始するか否かを問い合わせる確認画像１０２を、液晶表示装置５に表示する確認画像表示手段（副制御回路７２、図１３のゲーム実行処理ルーチン、画像制御回路８１等）と、ゲーム実行手段に対してゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、を有する構成にされている。上記の構成によれば、ゲームにより気分転換を図るか否かを遊技者が判断し、遊技を継続したり、ゲームを行うことができるため、遊技者の疲労の回復を効率良く行うことができる場合がある。
【０１１５】
また、本実施の形態の遊技機１においては、ゲーム実行手段に対してゲームの実行を終了するように指令するゲーム終了指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴボタン１１、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴボタン１３、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等）を有する構成にされている。上記の構成によれば、ゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、ゲームを終了して遊技を再開することができるため、不必要なゲームの実行を排除して、ゲームによる気分転換と遊技とを効率良く行うことができる場合がある。
【０１１６】
また、本実施の形態の遊技機１においては、ゲーム終了指令手段は、ゲーム処理指令手段に含まれ、遊技処理指令手段がゲーム終了指令手段として機能するように切替手段により切り替えられる構成にされている。上記の構成によれば、遊技に使用される遊技処理指令手段をゲームのゲーム終了指令手段に兼用することができるため、部品コストや組み立てコスト等を低減することができる場合がある。
【０１１７】
また、本実施の形態の遊技機においては、ゲーム実行手段は、ゲームを実行可能な時間及び／又は回数を遊技価値の付与状態に基づいて変更する構成にされている。上記の構成によれば、例えば、遊技価値の付与状態が芳しくない場合に、ゲームを実行可能な時間を長くしたり、ゲームを実行可能な回数を多くしたりすることで、遊技者にゲームによる気分転換や疲労の回復を効率良く行わせて、新鮮な気持ちで遊技を再開させることができる場合がある。
【０１１８】
なお、上記実施の形態では、スロットゲームで連続して１０回以上入賞が成立しなかったこと、又は、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値が“１００”以下になったこと、のいずれかの条件が成立するとスロットゲームからセカンドゲームへの移行が許可される構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、機械割が７０％まで低下したことをスロットゲームからセカンドゲームへの移行の条件としてもよい。ここで、機械割とは、全遊技回数におけるメダルの払出率を指す。つまり、全遊技回数におけるトータルのメダル投入数とトータルのメダル払出数との割合であり、１００％を超えていれば、スロットゲームに勝っているということになる。
【０１１９】
また、例えば、一般遊技状態においてベルの小役の入賞が成立すると、スロットゲームからセカンドゲームへの移行が行われるような構成であってもよい。また、一般遊技状態からＢＢ一般遊技状態への移行等、遊技状態の移行にともなってスロットゲームからセカンドゲームへの移行が行われる構成であってもよい。
【０１２０】
また、上記実施の形態では、セカンドゲームとしてシューティングゲームを採用した構成としたが、この構成に限定されるものではなく、セカンドゲームがロールプレイングゲーム、格闘技ゲーム、カードゲーム、落ち物ゲーム等であってもよい。
【０１２１】
（本実施の形態の変形例）
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１２２】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１２３】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１２４】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１２５】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０１２６】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１２７】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１２８】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１２９】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１３０】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１３１】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１３２】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１３３】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１３４】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等）への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１３５】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１３６】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン）の６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１３７】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の投入または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１３８】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１３９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図３】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図４】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す説明図。
【図５】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す説明図。
【図６】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す説明図。
【図７】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図９】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】ゲーム関連ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】差枚数カウント処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】ゲーム処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】ゲーム実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１４１】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１１  １−ＢＥＴボタン
１１Ｓ  １−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴボタン
１３Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
４０  ホッパー
４０ｓ  メダル検出部
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  画像制御回路
１０１  ゲーム画像
【図１】
2007029432.tif 000003
【図２】
2007029432.tif 000004
【図３】
2007029432.tif 000005
【図４】
2007029432.tif 000006
【図５】
2007029432.tif 000007
【図６】
2007029432.tif 000008
【図７】
2007029432.tif 000009
【図８】
2007029432.tif 000010
【図９】
2007029432.tif 000011
【図１０】
2007029432.tif 000012
【図１１】
2007029432.tif 000013
【図１２】
2007029432.tif 000014
【図１３】
2007029432.tif 000015