(57)【要約】【課題】マイクを利用した新規なゲームであって、特に肺活量の小さいプレイヤでも十分に楽しむことのできるゲームを実現すること。【解決手段】マイクを通じて入力される音声信号レベルに基づいて音声入力の有無を判定し、音声入力有りと判定されたときには音声入力判定用変数が増加され、音声入力無しと判定されたときには音声入力判定用変数が減少される。こうして更新された音声入力判定用変数と所定の閾値とを比較することによって、プレイヤによる音声入力中か否かを示す音声入力期間情報が生成される。こうして生成された音声入力期間情報に基づいてゲーム処理が実行される。【選択図】図１６
2007202695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と音声入力手段を備えたゲーム装置のコンピュータを、
前記音声入力手段を通じて入力される音声信号レベルに基づいて音声入力の有無を判定する音声入力検出手段、
上限値が設定された音声入力判定用変数を、前記音声入力検出手段が音声入力有りと判定したときには増加させ、音声入力無しと判定したときには減少させる音声入力判定用変数更新手段、
前記音声入力判定用変数更新手段によって更新された音声入力判定用変数と前記上限値よりも小さい予め決められた音声入力期間判定用閾値との比較結果に基づいて、プレイヤによる音声入力中か否かを示す音声入力期間情報を生成する音声入力期間判定手段、
前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像を生成して前記表示手段に出力する表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて、プレイヤによって操作されるゲーム世界のオブジェクトの大きさまたは移動速度を変化させる手段を含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム処理手段は、プレイヤによって操作されるゲーム世界の第１のオブジェクトを予め決められた方向に自動的に移動させるとともに、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて当該第１のオブジェクトが前記予め決められた方向へ進むときの移動速度を変化させる第１の移動制御手段を含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム処理手段は、前記音声入力期間情報が音声入力中を示している間は前記第１のオブジェクトまたは当該第１のオブジェクトと一緒に移動する第２のオブジェクトの大きさを時間の経過に伴って拡大させ、前記音声入力期間情報が音声入力中を示していない間は当該第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトの大きさを時間の経過に伴って縮小させる大きさ制御手段をさらに含み、
前記第１の移動制御手段は、前記第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトの大きさに応じて前記第１のオブジェクトの所定方向への移動速度を変化させることを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記大きさ制御手段による制御の結果、前記第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトの大きさが予め決められた最大値に達したときに、当該第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトが破裂する様子を表す画像を表示する破裂表示手段をさらに含むことを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記大きさ制御手段による制御の結果、前記第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトの大きさが前記最大値に達する直前に、当該第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトの色を変更、もしくは当該第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトを点滅させることによって、当該第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトが破裂する直前であることをプレイヤに通知する警告表示手段をさらに含むことを特徴とする、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム処理手段は、破裂表示手段によって前記第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトが破裂する様子を表す画像が表示された後、前記第１のオブジェクトを前記予め決められた方向に移動させてゲームを終了するゲーム終了手段をさらに含む、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記速度制御手段は、前記音声入力期間情報が音声入力中を示していない間は、前記第１のオブジェクトの移動速度を時間の経過と伴に変化させることを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム装置には操作手段が設けられており、
前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、前記操作手段を通じて入力されたプレイヤの移動指示にしたがって、前記第１のオブジェクトを前記予め決められた方向とは異なる方向に移動させる第２の移動制御手段としてさらに機能させることを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム装置の操作手段には第１のスイッチと第２のスイッチが含まれており、
前記第１のスイッチと第２のスイッチはそれぞれ異なる方向が関連付けられており、
前記第２の移動制御手段は、前記第１のスイッチが押されたことに応じて、前記第１のオブジェクトを予め定めた基準点を中心とした振り子運動を開始させる振り子運動開始手段と、振り子運動を開始してから前記第１のオブジェクトが前記基本位置に戻るまでの間に前記第２のスイッチが押されたことに応じて、当該第２のスイッチに関連付けられた方向へ当該第１のオブジェクトを移動させる振り子移動手段とを含む、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
表示手段、
音声入力手段、
前記音声入力手段を通じて入力される音声信号レベルに基づいて音声入力の有無を判定する音声入力検出手段、
上限値が設定された音声入力判定用変数を、前記第１の音声入力検出手段が音声入力有りと判定したときには増加させ、音声入力無しと判定したときには減少させる音声入力判定用変数更新手段、
前記音声入力判定用変数更新手段によって更新された音声入力判定用変数と前記上限値よりも小さい予め決められた音声入力期間判定用閾値との比較結果に基づいて、プレイヤによる音声入力中か否かを示す音声入力期間情報を生成する音声入力期間判定手段、
前記第２の音声入力判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像を生成して前記表示手段に出力する表示制御手段を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にプレイヤが音声入力手段に息を吹き掛けて遊ぶことのできるゲームのためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音声入力手段に息を吹きかけることによって仮想世界のオブジェクトを移動させることのできる技術が存在している。例えば、特許文献１に記載の装置によれば、ユーザは、マイクロに息を吹きかけることによって、表示画面１１に表示された風船を吹き飛ばしたり膨らませたりすることができる。このようなことを可能にするために、この装置では、マイクを通じて入力された音声のパワーを検出し、この音声パワーに応じて風船を吹き飛ばしたり風船を膨らませたりしている。
【特許文献１】特開平１１−１４３４８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、新しいゲームの形態として、マイクを備えたゲーム装置において、上記特許文献１に記載の装置のようにマイクを通じて入力される音声のパワーを利用するのではなく、マイクを通じて入力される音声の長さ（音声入力期間の長さ）を利用するゲームが考えられる。例えば、マイクに向かってどれだけ長い間息を吹きかけ続けることができるかをプレイヤに競わせるようなゲームである。
【０００４】
ところが、上記のようなゲームを実現しようとする場合には、プレイヤがマイクに息を吹きかけているときに検出される音声レベルは一般的に不規則に変動するため、プレイヤがマイクに息を吹きかけた時間を正確に判定することが困難だという問題がある。特に、子供や老人は肺活量が小さいため、十分な強さでマイクに息を吹きかけ続けることは非常に困難であり、結果として息を吹き掛け続けているにも関わらず途中で検出されなくなることがあり、上記のような新規なゲームを十分に楽しむことができない。
【０００５】
それゆえに、本発明は、マイクを利用した新規なゲームであって、特に肺活量の小さいプレイヤでも十分に楽しむことのできるゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであり、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明のゲームプログラムは、表示手段（１１）と音声入力手段（３３）を備えたゲーム装置（１０）のコンピュータ（２１）を、前記音声入力手段を通じて入力される音声信号レベルに基づいて音声入力の有無を判定する音声入力検出手段（Ｓ５０）、上限値が設定された音声入力判定用変数（５３）を、前記音声入力検出手段が音声入力有りと判定したときには増加させ、音声入力無しと判定したときには減少させる音声入力判定用変数更新手段（Ｓ５１〜Ｓ５３）、前記音声入力判定用変数更新手段によって更新された音声入力判定用変数と前記上限値よりも小さい予め決められた音声入力期間判定用閾値との比較結果に基づいて、プレイヤによる音声入力中か否かを示す音声入力期間情報（５４）を生成する音声入力期間判定手段（Ｓ５４〜Ｓ５６）、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段（Ｓ１２）、および前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像を生成して前記表示手段に出力する表示制御手段（Ｓ３８）として機能させる。
【０００８】
なお、前記ゲーム処理手段は、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて、プレイヤによって操作されるゲーム世界のオブジェクト（４０、４４）の大きさ（５５）または移動速度（５９、６０）を変化させる手段（Ｓ１２、Ｓ３４）を含んでもよい。
【０００９】
また、前記ゲーム処理手段は、プレイヤによって操作されるゲーム世界の第１のオブジェクト（４０）を予め決められた方向（鉛直方向）に自動的に移動させるとともに、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて当該第１のオブジェクトが前記予め決められた方向へ進むときの移動速度（５９）を変化させる第１の移動制御手段（Ｓ３４）を含んでもよい。これにより、音声入力手段を通じて入力される音声の長さを利用して操作オブジェクトの移動速度を制御して遊ぶゲームを実現することができる。
【００１０】
また、前記ゲーム処理手段は、前記音声入力期間情報が音声入力中を示している間は前記第１のオブジェクト（４０）または当該第１のオブジェクトと一緒に移動する第２のオブジェクト（４４）の大きさを時間の経過に伴って拡大させ、前記音声入力期間情報が音声入力中を示していない間は当該第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトの大きさを時間の経過に伴って縮小させる大きさ制御手段（Ｓ１２）をさらに含み、前記第１の移動制御手段は、前記第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトの大きさに応じて前記第１のオブジェクトの所定方向への移動速度を変化させてもよい。これにより、音声入力手段を通じて入力される音声の長さを利用して操作オブジェクトの移動速度を間接的に制御して遊ぶという新規な操作感をプレイヤに提供することができる。
【００１１】
また、前記表示制御手段は、前記大きさ制御手段による制御の結果、前記第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトの大きさが予め決められた最大値に達したときに、当該第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトが破裂する様子を表す画像を表示する破裂表示手段（Ｓ１４）をさらに含んでもよい。
【００１２】
また、前記表示制御手段は、前記大きさ制御手段による制御の結果、前記第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトの大きさが前記最大値に達する直前に、当該第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトの色を変更、もしくは当該第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトを点滅させることによって、当該第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトが破裂する直前であることをプレイヤに通知する警告表示手段（Ｓ１６）をさらに含んでもよい。
【００１３】
また、前記ゲーム処理手段は、破裂表示手段によって前記第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトが破裂する様子を表す画像が表示された後、前記第１のオブジェクトを前記予め決められた方向に移動させてゲームを終了するゲーム終了手段（Ｓ１４）をさらに含んでもよい。これにより、音声入力手段に単に音声を入力し続けるだけではなく、音声入力手段に音声を入力する時間の長さを適切に調節する必要があるため、より興趣性が増す。
【００１４】
また、前記速度制御手段は、前記音声入力期間情報が音声入力中を示していない間は、前記第１のオブジェクトの移動速度を時間の経過と伴に変化（重力による加速）させてもよい。
【００１５】
また、前記ゲーム装置には操作手段（１４）が設けられており、前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、前記操作手段を通じて入力されたプレイヤの移動指示にしたがって、前記第１のオブジェクトを前記予め決められた方向とは異なる方向（水平方向）に移動させる第２の移動制御手段（Ｓ１７、Ｓ１８）としてさらに機能させてもよい。これにより、音声入力手段を用いた移動制御による移動方向とは異なる方向への移動制御も可能になるため、より多彩な移動制御が可能となる。
【００１６】
また、前記ゲーム装置の操作手段には第１のスイッチ（１４Ｌ）と第２のスイッチ（１４Ｒ）が含まれており、前記第１のスイッチと第２のスイッチはそれぞれ異なる方向が関連付けられており、前記第２の移動制御手段は、前記第１のスイッチが押されたことに応じて、前記第１のオブジェクトを予め定めた基準点を中心とした振り子運動を開始させる振り子運動開始手段（Ｓ６１）と、振り子運動を開始してから前記第１のオブジェクトが前記基本位置に戻るまでの間に前記第２のスイッチが押されたことに応じて、当該第２のスイッチに関連付けられた方向へ当該第１のオブジェクトを移動させる振り子移動手段（Ｓ６４）とを含んでもよい。これにより、音声入力手段を用いた移動制御に加えてさらに新規な操作方法を提供することができ、より興趣性が増す。
【００１７】
本発明のゲーム装置は、表示手段（１１）、音声入力手段（３３）、前記音声入力手段を通じて入力される音声信号レベルに基づいて音声入力の有無を判定する音声入力検出手段（２１、Ｓ５０）、上限値が設定された音声入力判定用変数（５３）を、前記第１の音声入力検出手段が音声入力有りと判定したときには増加させ、音声入力無しと判定したときには減少させる音声入力判定用変数更新手段（２１、Ｓ５１〜Ｓ５３）、前記音声入力判定用変数更新手段によって更新された音声入力判定用変数と前記上限値よりも小さい予め決められた音声入力期間判定用閾値との比較結果に基づいて、プレイヤによる音声入力中か否かを示す音声入力期間情報（５４）を生成する音声入力期間判定手段（２１、Ｓ５４〜Ｓ５６）、前記第２の音声入力判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段（２１、Ｓ１２）、および前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像を生成して前記表示手段に出力する表示制御手段（２１、Ｓ３８）を備えている。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、音声入力検出手段の検出結果をそのまま用いてプレイヤによる音声入力中か否かが判定されるのではなく、音声入力検出手段の検出結果に応じて音声入力期間判定用変数の値を増減させ、この音声入力期間判定用変数を用いてプレイヤによる音声入力中か否かが判定される。したがって、音声入力手段に向かって十分に強い息を安定して吹きかける（もしくは十分に大きい声を安定して発する）ことをプレイヤに強いることなしに、プレイヤによる音声入力中か否かを正確に判定することができ、特に子供や老人のように肺活量が小さいプレイヤでも、音声入力手段に入力する音声（息を含む）の長さを利用した新規なゲームを十分に楽しむことができる。つまり、多少弱い息の吹き掛け入力であっても、途中で入力中であることが途切れなくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２１】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００２２】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９、メモリカード１７を収納するための挿入口、スティック１６を収納するための挿入口、マイク用孔が設けられている。
【００２３】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２４】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００２５】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００２６】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４、およびマイク３３が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。マイク３３は、下部ハウジング１３ｂに設けられたマイク用孔の内側に配置される。
【００２７】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００２８】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００２９】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、音声入力手段（マイク）と少なくとも１つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３０】
以下、図３〜図１０のゲーム画面例を参照しながら、ゲーム装置１０によって実行されるビデオゲームの一例を説明する。
【００３１】
図３において、第１のＬＣＤ１１の表示画面には、ゲーム世界が表示されている。ゲーム世界には、プレイヤによって操作される操作キャラクタ４０や、所定のアルゴリズムに基づいてコンピュータにより自動制御される複数の敵キャラクタ４１、４２や、目標物４３が存在する。本ゲームの課題は、操作キャラクタ４０をうまく操作し、敵キャラクタ４１、４２との接触を避けつつ目標物４３まで辿り着かせることである。
【００３２】
プレイヤは、操作キャラクタ４０の動きを制御するための手段として、操作手段（十字スイッチ１４ａ、Ｌボタン１４Ｌ、Ｒボタン１４Ｒ）と音声入力手段（マイク３３）を利用することができる。プレイヤは、十字スイッチ１４ａを操作することによって、操作キャラクタ４０を水平方向（画面左右方向）に移動させることができる。またプレイヤは、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒを操作することによって、操作キャラクタ４０に「振り子移動」を行わせることができる。「振り子移動」の詳細については後述する。さらにプレイヤは、マイク３３に息を吹きかけることによって、操作キャラクタ４０が所持する風船（図５、４４）を膨らますことができる。
【００３３】
まず、プレイヤは十字スイッチ１４ａを操作して、図４に示すように操作キャラクタ４０を崖の先まで誘導する。これにより、操作キャラクタ４０は重力の影響を受けて谷に向かって落下し始める。ただし、操作キャラクタ４０が谷に落ちてしまうとゲームオーバとなってしまい、操作キャラクタ４０を目標物４３に誘導することに失敗してしまう。
【００３４】
操作キャラクタ４０が落下している間も、プレイヤは、十字スイッチ１４ａを操作することによって操作キャラクタ４０を水平方向（画面左右方向）に移動させることができる。しかしながら、落下中における十字スイッチ１４ａによる水平方向への移動の速度はわずかなため、十字スイッチ１４ａを使うだけでは操作キャラクタ４０を目標物４３まで誘導することはできない。
【００３５】
操作キャラクタ４０が落下しているときにプレイヤがマイク３３に息を吹きかけると、図５のように、操作キャラクタ４０が風船４４を膨らます。この風船４４は、プレイヤがマイク３３に息を吹きかけ続けるとどんどん大きくなり、それにつれて操作キャラクタ４０の落下速度は低下して滞空時間が長くなる。ただし、風船４４の大きさには限界があり、風船４４の大きさが限界にまで達すると風船４４は割れてしまい、操作キャラクタ４０が谷へと墜落してゲームオーバとなってしまう。なお、プレイヤがマイク３３に息を吹きかけるのを止めると風船４４は徐々にしぼんでいく。風船４４がしぼんでいく途中でプレイヤがマイク３３に再び息を吹きかけると、風船４４は再び大きくなる。つまり、プレイヤは、マイク３３に息を吹きかける時間や、息を吹きかけるのを中断する時間を調整することで、風船４４の大きさを自由に制御することができ、結果として操作キャラクタ４０の落下速度を間接的に制御することができる。
【００３６】
プレイヤは、図６に示すように風船４４を大きくして操作キャラクタ４０の落下速度を遅くし、敵キャラクタ４２と接触しないように操作キャラクタ４０を目標物４３に誘導する。ただし、このままのゆっくりとした速度で落下を続けていると操作キャラクタ４０が敵キャラクタ４１と接触してしまうことが予測されるので、プレイヤはマイク３３に息を吹きかけるのを中断して図７に示すように風船４４を小さくすることによって操作キャラクタ４０の落下速度を速め、接触を回避する。接触を回避した後は、操作キャラクタ４０を谷を越えて目標物４３に到達させるために、図８のようにプレイヤは再び風船４４を大きくして操作キャラクタ４０を目標物４３まで誘導する。
【００３７】
なおプレイヤは、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒを使うことによって、十字スイッチ１４ａを操作して移動させるよりも素早く操作キャラクタ４０を水平方向に移動（前述の「振り子移動」）させることができる。以下、図９および図１０を参照して、この振り子移動の詳細を説明する。
【００３８】
例えば、プレイヤがＬボタン１４Ｌを押すと、操作キャラクタ４０は図９のように顔の辺りに設定された基準点を中心として時計回りに回転を開始する。そして、最初の位置（基本位置）からある程度の角度まで回転した後に逆回転を始め、最終的に基本位置まで戻る。同様に、プレイヤがＲボタン１４Ｒを押した場合には、操作キャラクタ４０は基準点を中心として反時計回りに回転を開始し、基本位置からある程度の角度まで回転した後に逆回転を始め、最終的に基本位置まで戻る。以下、このような動作を振り子動作と称する。また、回転を開始してから基本位置に戻るまでの期間を振り子動作期間と称す。
【００３９】
なお、上記の振り子動作だけでは、操作キャラクタ４０を水平方向に素早く移動させることはできない。操作キャラクタ４０を水平方向に素早く移動させるには、振り子動作期間中に、振り子動作を開始するときに押したボタンとは異なるボタンを押す必要がある。例えば、図９のようにＬボタン１４Ｌを押して振り子動作を開始させた場合には、振り動作期間中にＲボタン１４Ｒを押すことにより、図１０のように操作キャラクタ４０を画面右方向に大きく加速させることができる。同様に、Ｒボタン１４Ｒを押して振り子動作を開始させた場合には、振り動作期間中にＬボタン１４Ｌを押すことにより、操作キャラクタ４０を画面左方向に大きく加速させることができる。このような操作キャラクタ４０の移動が、前述した「振り子移動」である。
【００４０】
以上のように、プレイヤは、マイク３３を使って風船４４を膨らませたり、ＬボタンＬ１４およびＲぼたん１４Ｒを使って操作キャラクタ４０に振り子移動を行わせたりといった操作テクニックを駆使して、ゲームを楽しむことができる。
【００４１】
以下、上記のようなゲームを実行するゲーム装置１０の動作について説明する。
【００４２】
図１１は、ＲＡＭ２４のメモリマップである。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム５０、操作キャラクタや敵キャラクタなどの画像データ５１、マイク３３を通じて入力される音声信号のレベルを示す入力音声信号レベル５２、プレイヤによる音声入力中かどうかを判定するための音声入力判定用変数５３、プレイヤによる音声入力中かどうかを示す音声入力期間情報５４、風船の大きさ５５、振り子動作期間か否かを示す振り子動作期間フラグ５６、振り子動作を開始する時に押されたボタンの種別（Ｌボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒ）を示す振り子動作開始ボタン５７、振り子動作時における基本位置に対する操作キャラクタの角度を示す振り子回転角度５８、操作キャラクタの鉛直方向の移動速度５９、操作キャラクタの水平方向の移動速度６０、操作キャラクタの現在位置６１、敵キャラクタの現在位置６２が記憶される。
【００４３】
以下、図１２〜図１５のフローチャートを参照して、ゲームプログラム５０に基づくゲーム装置１０のＣＰＵコア２１の情報処理の流れを説明する。ただし、ここでは操作キャラクタが崖から落下を開始した以降の処理についてのみ説明する。
【００４４】
図１２のステップＳ１０で、ＣＰＵコア２１は、図１１に示した各種変数（音声入力判定用変数５３や風船の大きさ５５や振り子動作期間フラグ５６など）に初期値を設定する。
【００４５】
ステップＳ１１では、音声入力期間情報生成処理を実行する。以下、この音声入力期間情報生成処理の詳細を図１４を参照して説明する。
【００４６】
図１４のステップＳ５０で、ＣＰＵコア２１は、マイク３３からの信号に基づいて、音声入力のレベルを検出し、ＲＡＭ２４に入力音声信号レベル５２として記憶する。
【００４７】
ステップＳ５１では、入力音声信号レベル５２と予め決められた閾値とを比較することによって、音声入力が有りか否かを判定する。音声入力有りの場合には処理はステップＳ５２に進み、音声入力無しの場合には処理はステップＳ５３に進む。
【００４８】
ステップＳ５２では、音声入力判定用変数５３が予め決められた上限値（ここでは６とする）に達しているかどうかを判断し、音声入力判定用変数５３が上限値に達していない場合には処理はステップＳ５４に進み、音声入力判定用変数５３が上限値に達している場合には処理はステップＳ５６に進む。
【００４９】
ステップＳ５３では、音声入力判定用変数５３が予め決められた下限値（ここでは初期値と同じ０とする）に達しているかどうかを判断し、音声入力判定用変数５３が下限値に達していない場合には処理はステップＳ５５に進み、音声入力判定用変数５３が下限値に達している場合には処理はステップＳ５６に進む。
【００５０】
ステップＳ５４では、音声入力判定用変数５３に１を加算する。一方、ステップＳ５５では、音声入力判定用変数５３から２を減算する。ただし、ステップＳ５５の減算の結果、音声入力判定用変数５３が下限値を下回ってしまう場合には、音声入力判定用変数５３を下限値（ここでは０）に更新する。図１６に、音声入力の有無に応じた音声入力判定用変数５３の変化の様子の一例を示す。図１６において、第７フレーム〜第２１フレームの期間は、プレイヤがマイク３３に息を吹きかけた期間である。なお、第３フレームで音声入力有りとなっているのは、マイク３３に雑音が入力されてしまった結果である。また、第１５フレームや第１７フレームでは音声入力無しとなっているのは、前述したように、マイク３３による入力音声の検出結果が安定しないためである。音声入力期間変数５３は、音声入力の有無によって増加または減少する。例えば第３フレームでは音声入力有りのため、音声入力期間変数５３は１になるが、次の第４フレームでは音声入力無しのため、音声入力期間変数５３は０に戻る。このように、プレイヤのマイク３３への入力とは異なる雑音を一瞬誤って検出した場合でも、当該検出を音声入力期間中であるとは判断しない。第７フレームから第１２フレームにかけては音声入力期間変数５３が増加し、閾値（ここでは３）以上に達したら、音声入力期間中であると判断して音声入力期間情報を１にする。このように、プレイヤがマイク３３に音声入力を開始して数フレームが経過すると、音声入力期間中であると判断する。第１２フレームでは音声入力期間変数５３は上限値（ここでは６）に達する。その後、第１４フレームまでは音声入力期間変数５３は上限値のままであり、つまり、プレイヤが継続して音声を入力し続けている状態である。そして、次の第１５フレームでは音声入力無しのため、音声入力期間変数５３は６から２だけ減少して４になる。第１６フレームでは音声入力有りのため音声入力期間変数５３は４から１だけ増加して５になり、次の第１７フレームでは音声入力無しのため音声入力期間変数５３は５から２だけ減って３になる。つまり、一瞬だけ音声入力が検出できなくなっても、その後直ちに音声入力が検出できれば、音声入力期間は継続中であると判断する。第１８フレームから第２０フレームにかけては、音声入力期間変数５３は１フレームにつき１ずつ増加し、第２１フレームでは音声入力期間変数５３は上限値（６）を維持する。第２２フレーム以降は音声入力無しのため、音声入力期間変数５３が１フレームにつき２ずつ減少し、第２４フレーム以降は０となる。このように、数フレーム間音声入力無しの状態が継続すると、音声入力期間が終了したものと判断する。
【００５１】
なお、本実施形態における音声入力期間変数５３の上限値、下限値、ステップＳ５４における加算値、ステップＳ５５における減算値は、単なる一例であって、ゲームの内容等に応じて適切な値を設定すべきである。
【００５２】
なお、音声入力判定用変数５３には上限値および下限値が実質的に設定されていればよく、音声入力判定用変数５３の値としては、上限値を上回る値や下限値を下回る値を有してもよい。つまり、例えば音声入力有りが続く場合には音声入力判定用変数５３を、０→１→２→３→４→５→６→７→８→９→１０→・・・→２３というように、上限を超えてどんどん増加させ、その後音声入力無しになったときに、例えば２３→６というように、音声入力判定用変数５３を上限値に更新した上でステップＳ５５の減算（すなわち６−２＝４）を行うようにしても構わない。
【００５３】
ステップＳ５６では、ステップＳ５４またはステップＳ５５で更新された音声入力判定用変数５３が、予め決められた音声入力期間判定用閾値以上かどうかを判定する。なお、ここでは音声入力期間判定用閾値を３とする。音声入力判定用変数５３が音声入力期間判定用閾値以上である場合には処理はステップＳ５７に進み、音声入力判定用変数５３が音声入力期間判定用閾値未満である場合には処理はステップＳ５８に進む。
【００５４】
ステップＳ５７では、音声入力期間情報５４として「１」（これはプレイヤによる音声入力中であることを示す）を格納する。一方、ステップＳ５８では、音声入力期間情報５４として「０」（これはプレイヤによる音声入力中ではないことを示す）を格納する。図１６に、音声入力期間判定用変数５３に応じた音声入力期間情報５４の変化の様子の一例を示す。音声入力期間判定用変数５３が３以上である期間（第９フレーム〜第２２フレーム）については音声入力期間情報５４が「１」となり、その他の期間については音声入力期間情報５４が「０」となっている。つまり、音声入力無しと判定された第１５フレームや第１７フレームでも音声入力期間情報５４は「１」になっており、音声入力期間情報５４は、プレイヤによる音声入力中か否かを適切に表していることが分かる。
【００５５】
音声入力期間情報生成処理が終わると、続いて図１２のステップＳ１２に処理は進む。
【００５６】
ステップＳ１２で、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ５７またはステップＳ５８で生成された音声入力期間情報５４に応じて風船の大きさ５５を拡大または縮小させる。なお、ここでは、風船の大きさ５５を最大値に対するパーセンテージで表したときに、音声入力期間情報５４が「１」の場合には風船の大きさ５５を２％分だけ拡大させ、音声入力期間情報５４が「０」の場合には風船の大きさ５５を０．２％分だけ縮小させる。つまり、ユーザによる音声入力中には風船の大きさが１フレームにつき２％分ずつ拡大し、それ以外の期間では風船の大きさが１フレームにつき０．２％分ずつ縮小することになる。図１６に、音声入力期間情報５４に応じた風船の大きさ５５の変化の様子の一例を示す。第９フレームから第２２フレームの間は音声入力期間情報５４が「１」であるので、風船の大きさ５５は１フレームにつき２％分ずつ拡大していき、第２３フレーム以降は音声入力期間情報５４が「０」であるので、風船の大きさ５５は１フレームにつき０．２％分ずつ縮小していく。
【００５７】
ステップＳ１３では、ステップＳ１２で更新された風船の大きさ５５に基づいて、風船が破裂するかどうかを判定する。一例として、風船の大きさ５５が１００％に達したときに風船が破裂すると判定してもよい。他の例として、風船の大きさ５５が１００％に達してからさらに１秒以上音声入力が継続していた場合に風船が破裂すると判定してもよい。ステップＳ１３において風船が破裂すると判定された場合には処理はステップＳ１４に進み、風船が破裂すると判定されなかった場合には処理はステップＳ１５に進む。
【００５８】
ステップＳ１４では、風船４４が破裂して操作キャラクタ４０が谷底に墜落するアニメーションを第１のＬＣＤの表示画面１１に表示し、ゲームを終了する。なお、墜落する時の操作キャラクタ４０の移動速度は、その時点における操作キャラクタ４０の移動速度に重力の影響を加味して決定してもよい。
【００５９】
ステップＳ１５では、ステップＳ１２で更新された風船の大きさ５５に基づいて、風船が破裂間近かどうかを判定する。一例として、風船の大きさ５５が８０％以上であるときに風船が破裂間近であると判定してもよい。また、他の例として、前述のように風船の大きさ５５が１００％に達してからさらに１秒以上音声入力が継続していた場合に風船が破裂する場合には、風船の大きさ５５が１００％であるときに風船が破裂間近であると判定してもよい。ステップＳ１５において風船が破裂間近であると判定された場合には処理はステップＳ１６に進み、風船が破裂間近ではないと判定された場合には処理はステップＳ１７に進む。
【００６０】
ステップＳ１６では、風船が破裂間近であることをプレイヤに知らせるために、第１のＬＣＤの表示画面１１に表示されている風船４４を点滅させる。なお、風船４４を点滅させる代わりに風船の色を変更することによって風船が破裂間近であることをプレイヤに知らせてもよい。
【００６１】
ステップＳ１７では、十字スイッチ１４ａが押されたかどうかを判断し、十字スイッチ１４ａが押された場合には処理はステップＳ１８に進み、十字スイッチ１４ａが押されていない場合には処理はステップＳ１９に進む。
【００６２】
ステップＳ１８では、十字スイッチ１４ａが押された位置に応じて操作キャラクタを水平方向に小さく加速する。具体的には、十字スイッチ１４ａが押された位置に応じて、ＲＡＭ２４に格納されている水平方向の移動速度６０に一定値を加算または減算する。例えば、水平方向の移動速度６０が、画面右方向を正とし、画面左方向を負として表されている場合には、十字スイッチ１４ａの右側が押された時には水平方向の移動速度６０に一定値を加算し、十字スイッチ１４ａの左側が押された時には水平方向の移動速度６０から一定値を減算する。
【００６３】
ステップＳ１９では、Ｌボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒが押されたかどうかを判断し、Ｌボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒが押された場合には処理はステップＳ２０に進み、Ｌボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒが押されていない場合には処理は図１３のステップＳ３０に進む。
【００６４】
ステップＳ２０では、振り子動作処理を行う。以下、この振り子動作処理の詳細を図１５を参照して説明する。
【００６５】
図１５のステップＳ６０で、ＣＰＵコア２１は、振り子動作フラグ期間フラグ５６がオンかどうかを判断する。振り子動作フラグ期間フラグ５６がオンである場合（すなわち振り子動作期間である場合）には処理はステップ６４に進み、振り子動作フラグ期間フラグ５６がオフである場合（すなわち振り子動作期間ではない場合）には処理はステップＳ６１に進む。
【００６６】
ステップＳ６１では、振り子動作期間フラグ５６をオンにする。
【００６７】
ステップＳ６２では、ステップＳ１９において押されたと判定されたボタンの種別（Ｌボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒ）を振り子動作開始ボタン５７としてＲＡＭ２４に記憶し、振り子動作処理を終了する。
【００６８】
ステップＳ６３では、ステップＳ１９において押されたと判定されたボタンの種別が、ＲＡＭ２４に記憶されている振り子動作開始ボタン５７と異なるボタンかどうかを判断し、異なるボタンである場合には処理はステップＳ６４に進み、同一のボタンである場合には振り子動作処理を終了する。
【００６９】
なお、ステップＳ１９において押されたと判定されたボタンの種別が、ＲＡＭ２４に記憶されている振り子動作開始ボタン５７と同一のボタンである場合に、操作キャラクタ４０を、現在の位置から、振り子動作を開始したときと同一の回転方向に向かって再度回転を開始するようにしてもよい。つまり、例えばＬボタン１４Ｌを押して振り子動作を開始した後、振り子動作期間中に再びＬボタン１４Ｌが押された場合には、その時点の位置から操作キャラクタ４０を再び時計回り方向に回転移動させてもよい。
【００７０】
ステップＳ６４では、操作キャラクタ４０を水平方向に大きく加速させる。具体的には、ステップＳ１９において押されたと判定されたボタンの種別に応じて、ＲＡＭ２４に格納されている水平方向の移動速度６０を増加もしくは減少する。例えば、水平方向の移動速度６０が、画面右方向を正とし、画面左方向を負として表されている場合には、ステップＳ１９において押されたと判定されたボタンの種別がＲボタン１４Ｒである場合には水平方向の移動速度６０を正方向に増加させ、ステップＳ１９において押されたと判定されたボタンの種別がＬボタン１４Ｌである場合には水平方向の移動速度６０を負方向に減少させる。なお、このステップＳ６４において水平方向の移動速度６０に加算または減算される値は、振り子動作期間中にＬボタン１４ＬまたはＲボタン１４Ｒが押された時点における振り子回転角度５８に応じて決定してもよいし、一定値としてもよい。
【００７１】
ステップＳ６５では、振り子動作期間フラグ５６をオフにする。
【００７２】
振り子動作処理が終わると、続いて図１３のステップＳ３０に処理は進む。
【００７３】
ステップＳ３０で、ＣＰＵコア２１は、振り子動作期間フラグ５６がオンかどうかを判断し、振り子動作期間フラグ５６がオンである場合には処理はステップＳ３１に進み、振り子動作期間フラグ５６がオフである場合には処理はステップＳ３４に進む。
【００７４】
ステップＳ３１では、操作キャラクタ４０が振り子動作を行うように、ＲＡＭ２４に格納されている振り子回転角度５８を増加または減少させる。振り子動作時の振り子回転角度５８の変化のさせ方について図１７を参照して説明する。図１７は、操作キャラクタ４０が基本位置から時計回りに回転し、その後ある時点で反時計回りに回転して基本位置に戻る様子を示している。このときの回転速度は、一例として、一定速度で時計回りに回転し、一定速度で反時計回りに回転するようにしてもよい。また、他の例として、振り子動作を開始する瞬間に時計回りに大きく加速させた後、基本位置に戻るまでの間、継続的に反時計回りに加速するようにしてもよい。このとき、重力や空気抵抗の影響を考慮して角速度を随時更新してもよい。
【００７５】
ステップＳ３２では、ステップＳ３１で更新された振り子回転角度５８に基づいて、操作キャラクタ４０が基本位置に戻ったかどうかを判断し、操作キャラクタ４０が基本位置に戻った場合には処理はステップＳ３３に進み、操作キャラクタ４０が基本位置に戻っていない場合には処理はステップＳ３４に進む。
【００７６】
ステップＳ３３では、振り子動作期間フラグ５６をオフにする。
【００７７】
ステップＳ３４では、ＲＡＭ２４に格納されている鉛直方向の移動速度５９を更新する。この鉛直方向の移動速度５９の更新方法を図１８を参照して説明する。鉛直方向の移動速度５９は、重力と鉛直方向の空気抵抗を加味して更新される。操作キャラクタ４０および風船４４に作用する重力は一定である。また、操作キャラクタ４０および風船４４に作用する空気抵抗は風船の大きさ５５に依存して変化し、風船の大きさ５５が大きくなるほど空気抵抗は大きくなる。なお、さらに現時点における操作キャラクタ４０の鉛直方向の移動速度５９に応じて空気抵抗を変化させてもよい。これらの重力と鉛直方向の空気抵抗とに基づいて鉛直方向の加速度が決定され、この鉛直方向の加速度に応じて鉛直方向の移動速度５９が更新される。
【００７８】
ステップＳ３５では、ＲＡＭ２４に格納されている水平方向の移動速度６０を更新する。この水平方向の移動速度６０の更新方法を図１９を参照して説明する。水平方向の移動速度６０は、水平方向の空気抵抗を加味して更新される。操作キャラクタ４０および風船４４に作用する空気抵抗は風船の大きさ５５に依存して変化し、風船の大きさ５５が大きくなるほど空気抵抗は大きくなる。なお、水平方向の空気抵抗が作用する向きは、現時点での操作キャラクタ４０の移動方向とは反対の向きとなる。なお、現時点における操作キャラクタ４０の水平方向の移動速度６０に応じて空気抵抗を変化させてもよい。この水平方向の空気抵抗に基づいて水平方向の加速度が決定され、この水平方向の加速度に応じて水平方向の移動速度６０が更新される。
【００７９】
ステップＳ３６では、ステップＳ３４で更新された鉛直方向の移動速度５９およびステップＳ３５で更新された水平方向の移動速度６０に基づいて、ＲＡＭ２４に格納されている操作キャラクタの現在位置６１を更新する。
【００８０】
ステップＳ３７では、ＲＡＭ２４に格納されている敵キャラクタの現在位置６２を、予め決められたアルゴリズムに従って更新する。
【００８１】
ステップＳ３８では、ステップＳ３６で更新された操作キャラクタの現在位置６１およびステップＳ３７で更新された敵キャラクタの現在位置６２に基づいて、ゲーム画像を生成する。こうして生成されたゲーム画像は、第１のＬＣＤ１１の表示画面に表示される。
【００８２】
ステップＳ３９では、ステップＳ３６で更新された操作キャラクタの現在位置６１およびステップＳ３７で更新された敵キャラクタの現在位置６２に基づいて、操作キャラクタ４０がいずれかの敵キャラクタ４１、４２と接触したかどうかを判定し、操作キャラクタ４０がいずれかの敵キャラクタ４１、４２と接触した場合には処理はステップＳ４０に進み、操作キャラクタ４０がいずれの敵キャラクタ４１、４２とも接触していない場合には処理はステップＳ４１に進む。
【００８３】
ステップＳ４０では、操作キャラクタ４０が谷底に墜落するアニメーションを第１のＬＣＤの表示画面１１に表示し、ゲームを終了する。
【００８４】
ステップＳ４１では、ステップＳ３６で更新された操作キャラクタの現在位置６１に基づいて、操作キャラクタ４０が目的地（目標物４３の位置）に到達したかどうかを判定し、操作キャラクタ４０が目的地に到達した場合には処理はステップＳ４２に進み、到達していない場合には処理はステップＳ４３に進む。
【００８５】
ステップＳ４２では、操作キャラクタ４０を目標物４３まで誘導することに成功したことを示すアニメーションを第１のＬＣＤの表示画面１１に表示し、ゲームを終了する。
【００８６】
ステップＳ４３では、ステップＳ３６で更新された操作キャラクタの現在位置６１に基づいて、操作キャラクタ４０が画面下端に達した（これは操作キャラクタ４０を目標物４３まで誘導することに失敗したことを意味する）かどうかを判定し、操作キャラクタ４０が画面下端に達した場合にはゲームを終了し、操作キャラクタ４０が画面下端に達していない場合には処理は図１２のステップＳ１１に戻る。
【００８７】
以上のような処理により、前述したような、マイクを利用した新規なゲームであって、特に肺活量の小さいプレイヤでも十分に楽しむことのできるゲームが実現される。
【００８８】
なお、本実施形態では、プレイヤがマイク３３に音声（息）を入力すると、操作キャラクタ４０が所持する風船４４が膨らむ例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤによって移動制御される操作キャラクタ自体が風船のようなキャラクタであって、プレイヤがマイク３３に音声（息）を入力すると、この操作キャラクタが膨らみ、その大きさに応じて操作キャラクタの移動速度が変化するようにしてもよい。
【００８９】
また、前述した振り子移動は、操作キャラクタ４０が落下しているときに限らず、例えば図２０に示すように、操作キャラクタが滑車にぶら下がっているときや、図２１に示すように操作キャラクタがトロッコに乗っているときなどにも応用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０の外観図
【図２】ゲーム装置１０の内部構成図
【図３】ゲーム画面例
【図４】他のゲーム画面例
【図５】さらに他のゲーム画面例
【図６】さらに他のゲーム画面例
【図７】さらに他のゲーム画面例
【図８】さらに他のゲーム画面例
【図９】さらに他のゲーム画面例
【図１０】さらに他のゲーム画面例
【図１１】ＲＡＭ２４のメモリマップ
【図１２】ゲーム装置１０の動作を示すフローチャートの一部
【図１３】ゲーム装置１０の動作を示すフローチャートの他の一部
【図１４】音声入力期間情報生成処理のフローチャート
【図１５】振り子動作処理のフローチャート
【図１６】ＲＡＭ２４に格納される各種データの変化の様子の一例を示す図
【図１７】振り子動作の詳細を示す図
【図１８】鉛直方向の移動速度の決定方法の一例を示す図
【図１９】水平方向の移動速度の決定方法の一例を示す図
【図２０】振り子移動の応用例を示す図
【図２１】振り子移動の他の応用例を示す図
【符号の説明】
【００９１】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ，１８ｂ  音抜き孔
１９  電源スイッチ
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
３３  マイク
４０  操作キャラクタ
４１、４２  敵キャラクタ
４３  目標物
４４  風船
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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