(57)【要約】【課題】複数種類の変動表示ゲームを実行する場合でも、遊技者にとって遊技進行が理解しやすい遊技機を提供する。【解決手段】表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備える遊技機において、前記表示制御手段は、始動記憶情報に基づいて、第一変動表示ゲームの始動記憶を、始動記憶表示領域の所定の位置から一方向に延伸するように表示し、第二変動表示ゲームの始動記憶を、始動記憶表示領域の所定の位置から他方向に延伸するように、前記第一変動表示ゲームの始動記憶の表示と連続するように表示する。【選択図】図１８
2007117531.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの始動記憶数及び前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が表示される始動記憶表示領域と、を設け、
前記遊技制御手段は、
前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御し、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出し、
前記変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶情報として記憶し、
前記表示制御手段は、
前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、
前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、
前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、
前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報と前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報とに基づいて、前記第一変動表示ゲームの始動記憶と前記第二変動表示ゲームの始動記憶とを、前記始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、
前記始動記憶表示制御手段は、
前記第一変動表示ゲームの始動記憶を、前記始動記憶表示領域の所定の位置から一方向に延伸するように表示し、
前記第二変動表示ゲームの始動記憶を、前記始動記憶表示領域の所定の位置から他方向に延伸するように、前記第一変動表示ゲームの始動記憶の表示と連続するように表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動記憶表示制御手段は、前記二つの始動記憶の表示が、前記始動記憶表示領域の所定の位置から不均等に表示されるとき、前記二つの始動記憶が合わさった表示の中心が、前記始動記憶表示領域の所定の位置になるように、前記始動記憶の表示位置を変更する表示位置補正手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技領域を流下する遊技球が入賞する第一入賞口と第二入賞口とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記第一入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、
前記第二入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、
前記第一変動表示ゲームと前記第二変動表示ゲームとは、前記各入賞口への遊技球の入賞順に、排他的に実行されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記記憶された始動記憶を前記表示領域の所定の位置から広がるように、前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記始動記憶手段は、異なる種類の変動表示ゲームの始動条件の成立を区別して、各々所定の上限数まで記憶し、
前記表示制御手段は、前記記憶された各種類の始動記憶を、前記始動記憶表示領域の中央部から二方向に延伸するように、前記表示装置に表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域へ発射して変動表示ゲームを行う遊技機に関し、特に、複数種類の変動表示ゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与する遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技球が始動口へ入賞すると、複数の識別情報を変動表示装置に変動表示させる変動表示ゲームが行われ、識別情報の変動表示が停止したときの図柄の組み合わせなどに応じて、リーチ状態へと発展したり、ハズレや大当たりなどの表示停止態様（結果態様）が決定する。
【０００４】
そして、変動表示ゲーム中に、次の遊技球が始動口へ入賞すると、特別図柄始動記憶表示器を点灯させて、変動表示ゲームが続けて行われることを表示する。
【０００５】
また、図柄表示装置では、本図柄表示部に本図柄を表示し、本図柄に対応した疑似図柄を疑似図柄表示部に表示する。遊技者は、疑似図柄を見て当たり外れを判断できる。疑似図柄の表示には、本図柄のような規制がないので、疑似図柄の表示形態や演出を任意にできる図柄表示装置の提案がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
また、複数の変動表示ゲームを同時に実行した場合にあっても、遊技者にとって遊技進行が理解しやすい遊技機も提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開平９−５６８９０号公報
【特許文献２】特開２００５−２７８６６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、前述した従来の遊技機では、複数の変動表示ゲームが同時に実行され、遊技者が全ての変動表示ゲームの進行を理解するのは困難である。また、遊技者は、いずれの変動表示ゲームを重要視すればよいかに戸惑うことにもなる。
【０００８】
つまり、遊技者に期待感を抱かせ遊技の興趣向上を図るために用意した複数の変動表示ゲームが、遊技を複雑にしてしまい、老若男女と幅広く多様な客層から構成される遊技者が遊技進行を理解できずに、漠然と遊技が進行し、遊技に対する興趣が低下する場合が生じている。
【０００９】
そこで、本発明は、複数種類の変動表示ゲームを実行する場合でも、遊技者にとって遊技進行が理解しやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの始動記憶数及び前記第二変動表示ゲームの始動記憶数が表示される始動記憶表示領域と、を設け、前記遊技制御手段は、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御し、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出し、前記変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶情報として記憶し、前記表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報と前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る前記始動記憶情報とに基づいて、前記第一変動表示ゲームの始動記憶と前記第二変動表示ゲームの始動記憶とを、前記始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、前記始動記憶表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの始動記憶を、前記始動記憶表示領域の所定の位置から一方向に延伸するように表示し、前記第二変動表示ゲームの始動記憶を、前記始動記憶表示領域の所定の位置から他方向に延伸するように、前記第一変動表示ゲームの始動記憶の表示と連続するように表示する。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、前記始動記憶表示制御手段は、前記二つの始動記憶の表示が、前記始動記憶表示領域の所定の位置から不均等に表示されるとき、前記二つの始動記憶が合わさった表示の中心が、前記始動記憶表示領域の所定の位置になるように、前記始動記憶の表示位置を変更する表示位置補正手段を備える。
【００１２】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、遊技領域を流下する遊技球が入賞する第一入賞口と第二入賞口とを備え、前記遊技制御手段は、前記第一入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、前記第二入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、前記第一変動表示ゲームと前記第二変動表示ゲームとは、前記各入賞口への遊技球の入賞順に、排他的に実行される。
【００１３】
第４の発明は、表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備える遊技機において、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記記憶された始動記憶を前記表示領域の所定の位置から広がるように、前記表示装置に表示する。
【００１４】
第５の発明は、第４の発明において、前記始動記憶手段は、異なる種類の変動表示ゲームの始動条件の成立を区別して、各々所定の上限数まで記憶し、前記表示制御手段は、前記記憶された各種類の始動記憶を、前記始動記憶表示領域の中央部から二方向に延伸するように、前記表示装置に表示する。
【発明の効果】
【００１５】
第１の発明では、始動記憶表示制御手段は、第一変動表示ゲームの始動記憶を前記始動記憶表示領域の所定の位置から一方向に延伸するように表示し、第二変動表示ゲームの始動記憶を始動記憶表示領域の所定の位置から他方向に延伸するように、第一変動表示ゲームの始動記憶の表示と連続するように表示するので、第一変動表示ゲームの始動記憶と第二変動表示ゲームの始動記憶とを一体に表示することができ、各変動表示ゲームの始動記憶数の内訳を遊技者に把握し難くすることができる。
【００１６】
第２の発明では、前記始動記憶表示制御手段は、前記二つの始動記憶の表示が、前記始動記憶表示領域の所定の位置から不均等に表示されるとき、前記二つの始動記憶が合わさった表示の中心が、前記始動記憶表示領域の所定の位置になるように、前記始動記憶の表示位置を変更するので、第１変動表示ゲームの始動記憶と第２変動表示ゲームの始動記憶とを連続させて一体に表示することによって、各々の変動表示ゲームの始動記憶数の内訳を遊技者に一層把握し難くすることができる。
【００１７】
第３の発明では、遊技領域を流下する遊技球が入賞する第一入賞口と第二入賞口とを備え、前記遊技制御手段は、前記第一入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、前記第二入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、前記第一変動表示ゲームと前記第二変動表示ゲームとは、前記各入賞口への遊技球の入賞順に、排他的に実行されるので、始動入賞口毎の入賞調整が可能な場合であっても、各入賞口の入賞率を遊技者に把握し難くすることができる。また、遊技場において、入賞口毎に厳密な入賞率の調査が不要となり、容易に入賞率を調整することができる。
【００１８】
第４の発明では、遊技制御手段は、変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、表示制御手段は、前記記憶された始動記憶を前記表示領域の所定の位置から広がるように、表示装置に表示するので、各変動表示ゲームの始動記憶数の内訳を遊技者に把握し難くすることができる。
【００１９】
第５の発明では、前記始動記憶手段は、異なる種類の変動表示ゲームの始動条件の成立を区別して、各々所定の上限数まで記憶し、前記表示制御手段は、前記記憶された各種類の始動記憶を、前記始動記憶表示領域の中央部から二方向に延伸するように、前記表示装置に表示するので、各変動表示ゲームの始動記憶数の内訳を遊技者に把握し難くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２１】
（第１実施形態）
図１は、第１の実施の形態の遊技機の遊技盤６の正面図である。
【００２２】
遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤６は前面枠の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。前面枠は本体枠（外枠）にヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられている、また、前面枠には遊技盤６の前面を覆う前面構成部材（カバーガラス）が設けられている。
【００２３】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８が設けられる。遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置１０が設けられる。また、遊技領域には、遊技領域を流下する遊技球の転動方向を変化させる方向転換部材１２が設けられる。
【００２４】
画像表示装置８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられている。各変動表示領域には、識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄、疑似特別図柄）や、変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。
【００２５】
遊技領域の左右の所定の位置には、複数の一般入賞口１５が設けられる。
【００２６】
画像表示装置８の下方には、第１始動口１６Ａ、第２始動口１６Ｂが設けられる。第１始動口１６Ａの上方には、第１始動口１６Ａへの遊技球の流入を調整可能な釘１７Ａが設けられる。また、第２始動口１６Ｂの上部には、第２始動口１６Ｂへの遊技球の流入を調整可能な釘１７Ｂが設けられる。
【００２７】
すなわち、釘１７Ａは遊技球の直径より大きい間隔で植設され、２本の釘１７Ａの間を遊技球が流下して、第１始動口１６Ａに遊技球が入賞するようになっている。よって、２本の釘１７Ａの間隔を調整することによって、第１始動口１６Ａへの遊技球の入賞しやすさ（入賞率）を調整することができる。具体的には、釘１７Ａの間隔を狭くすれば、第１始動口１６Ａへ遊技球が入賞し難くなり、釘１７Ａの間隔を広くすれば、第１始動口１６Ａへ遊技球が入賞し易くなる。
【００２８】
同様に、２本の釘１７Ｂの間隔を調整することによって、第２始動口１６Ｂへの遊技球の入賞しやすさを調整することができる。
【００２９】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に設けられた風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６Ａ、１６Ｂ、一般入賞口１５又は特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、入賞口センサ５１Ｌ又は入賞口センサ５１Ｒ（図２参照）によって検出される。
【００３０】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から、遊技盤６の下方に設けられた供給皿に排出される。
【００３１】
始動口１６への遊技球の入賞は、第１特別図柄始動センサ５２Ａ又は第２特別図柄始動センサ５２Ｂ（図２参照）によって検出される。そして、特別図柄始動センサ５２Ａ、５２Ｂが遊技球の入賞を検出すると、遊技球の検出タイミングで特別図柄乱数カウンタ値が抽出される。抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄始動記憶領域）に記憶される。
【００３２】
特別図柄始動記憶領域には、二つの特別図柄始動センサ５２Ａ、５２Ｂによる遊技球の検出タイミングで抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、入賞検出順に、各々所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。
【００３３】
この特別図柄始動記憶の記憶数は、遊技盤６の右下の特図変動表示ゲームの進行状態を表示する第１特図表示器１４Ａ、第２特図表示器１４Ｂに各々４個のＬＥＤ（図示省略）の点灯態様により表示される。また、画像表示装置８の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域にも表示される。
【００３４】
遊技制御装置１００は、特別図柄始動記憶に基づいて、第１特図表示器１４Ａ、第２特図表示器１４Ｂ、画像表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００３５】
ここで、第１特図表示器１４Ａは第１特図変動表示ゲームの進行状態を正確に報知する表示器であり、第２特図表示器１４Ｂは第２特図変動表示ゲームの進行状態を正確に報知する表示器であり、画像表示装置８は遊技者の興趣を向上すべく演出を強化した表示器である。従って、画像表示装置８に表示される第１変動表示ゲームの変動表示及び第２変動表示ゲームの変動表示は、第１特図表示器１４Ａで表示される図柄及び第２特図表示器１４Ｂで表示される図柄と対応している。
【００３６】
具体的には、始動口１６Ａ又は始動口１６Ｂへ遊技球の入賞があると、第１特図表示器１４Ａ、第２特図表示器１４Ｂ、画像表示装置８では、図柄（識別情報）が変動表示する変動表示ゲームが始まり、変動表示ゲームに関する画像が表示される。変動表示ゲームは、第１特別図柄始動センサ５２Ａへの入賞及び第２特別図柄始動センサ５２Ｂへの入賞に対応して、２種類の変動表示ゲームが行われる。
【００３７】
詳細は図１５を参照して後述するが、画像表示装置８の表示画面には、第１特別図柄表示領域、第２特別図柄表示領域及び疑似図柄表示領域が設けられている。第１特別図柄表示領域には、第１特別図柄始動センサ５２Ａによる第１始動口１６Ａへの遊技球の入賞の検出に起因する第１変動表示ゲームが表示される。第２特別図柄表示領域には、第２特別図柄始動センサ５２Ｂによる第２始動口１６Ｂへの遊技球の入賞の検出に起因する第２変動表示ゲームが表示される。疑似図柄表示領域には、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの演出が表示される。
【００３８】
なお、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームは、同時に実行されることはなく、各特別図柄始動センサによる入賞球の検出順序で排他的に実行される。
【００３９】
始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、変動表示ゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、疑似図柄表示領域に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当たり図柄）で停止し、変動表示ゲームの結果は大当たり状態となる。
【００４０】
このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変化する。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００４１】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４（図２参照）によって検出される。
【００４２】
なお、本実施の形態の遊技機では、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームで、大入賞口を共通に使用しているが、第１変動表示ゲームの結果によって開放される大入賞口と、第２変動表示ゲームの結果によって開放される大入賞口とを別に設けてもよい。
【００４３】
また、本実施の形態の遊技機では、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームで特定の大当たりになると確率変動状態となる。確率変動状態では、その後、実行される所定回数の変動表示ゲームにおいて、大当り確率が高くなるように制御される。なお、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームで共通して確率変動状態となる。つまり、通常状態においては、いずれか一方の変動表示ゲームが確率変動状態となる契機で他方の変動表示ゲームも確率変動状態となる。確率変動状態においては、いずれか一方の変動表示ゲームが確率変動状態の終了となる契機で他方の変動表示ゲームも確率変動状態が終了する。従って、２つの変動表示ゲームは、常に等しい状態（通常状態、確率変動状態）で変動表示ゲームを実行する。
【００４４】
遊技盤６の右下には、特図変動表示ゲームの進行状態を表示する第１特図表示器１４Ａ、第２特図表示器１４Ｂが設けられる。第１特図表示器１４Ａ及び第２特図表示器１４Ｂは、共に、１桁の７セグメントＬＥＤと４つのＬＥＤ（図示せず）とで構成される。特図表示器１４Ａ、１４Ｂは、７セグメントＬＥＤの発光態様を変化させることによって、遊技者に変動表示ゲームの進行状態を表示する。変動表示ゲームの状態としては、図柄の変動表示中や、エンディング画面表示等があり、変動表示ゲームの進行状態を大当り遊技と関連づけて示したものである。４つのＬＥＤは発光態様を変化させることで始動記憶数を報知表示する。
【００４５】
また、遊技盤６の右側には、現在の遊技状態を表示する遊技状態表示器１１が設けられる。遊技状態表示器１１は、例えば、４個のＬＥＤで構成され、その発光態様の組み合わせによって、遊技者に遊技状態（例えば、通常状態、確率変動状態、特賞状態、インターバル状態等）を報知する。
【００４６】
図２は、第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００４７】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１１１、入力インターフェース１１２、出力インターフェース１１３等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段として機能する。
【００４８】
遊技用マイクロコンピュータ１１１には外部通信用端子１１４が設けられており、外部通信用端子１１４からは、遊技用マイクロコンピュータ１１１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子１１４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ１１１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００４９】
遊技用マイクロコンピュータ１１１は、入力インターフェース１１２を介して、各種検出装置（一般入賞口センサ５１Ｌ、５１Ｒ、特別図柄始動センサ５２Ａ、５２Ｂ、カウントセンサ５４）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。また、出力インターフェース１１３を介して、各従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００）、遊技状態表示器１１、第１特図表示器１４Ａ、第２特図表示器１４Ｂ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５０】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０には、表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当たりコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００５１】
表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、表示制御用のＣＰＵ１５１、プログラムやデータを格納したＲＯＭ１５２、ＣＰＵ１５１の動作時のワークエリアや、画像表示装置８に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ１５３、通信インターフェース１５５、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納した画像ＲＯＭ１５７等から構成される。
【００５２】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して、画像表示装置８に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１５６に指示する。
【００５３】
ＧＤＰ１５６は、画像ＲＯＭ１５７に記憶された画像データ及びＣＰＵ１５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶する。
【００５４】
また、ＧＤＰ１５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶される。
【００５５】
そして、ＧＤＰ１５６は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣのタイミング）で画像表示装置８へ送信する。  ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域に設定しておき、ＧＤＰ１５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５６】
ＧＤＰ１５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ１５６の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置８へタイミング信号として出力される。
【００５７】
ＣＰＵ１５１には、設定スイッチ４２が接続されている。設定スイッチ４２には、後述する始動記憶のオフセット表示をするか否かが設定される。ＣＰＵ１５１は、設定スイッチ４２の設定内容を、表示制御装置１５０の起動時（又は、所定のタイミング）に取得して、オフセット有無フラグとして、ＲＡＭ１５３に記憶する。
【００５８】
表示制御装置１５０と遊技制御装置１００とを接続する通信インターフェース１５５には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられ、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。これにより、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路に双方向バッファを用いることもできる。
【００５９】
また、通信インターフェース１５５には装飾制御装置２５０及び音制御装置３００が接続されている。
【００６０】
装飾制御装置２５０には、遊技機及び遊技盤６に設けられたＬＥＤ及びランプ（遊技枠装飾ランプ、センターケース１１内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ等の装飾装置）が接続されている。装飾制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、遊技状態に応じた装飾を行う。
【００６１】
音制御装置３００は、表示制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００６２】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００６３】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報）等をバックアップする。
【００６４】
本実施の形態では、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置２５０や音制御装置３００を表示制御装置１５０に含めて、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００のいずれか又は両方を表示制御装置１５０と一体に構成してもよい。
【００６５】
また、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０に接続せずに、遊技制御装置１００に直接接続してもよい。
【００６６】
図３は、第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００のＣＰＵで実行される。
【００６７】
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ１１１は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ１０１）、遊技機を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ１０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【００６８】
この乱数更新処理１（Ｓ１０２）は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、始動口１６へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期、例えば１ミリ秒周期で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図４のＳ１１５）に相当する。
【００６９】
このカウンタ値は、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【００７０】
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわばカウンタにして１周の変動を終えた時点で、乱数更新処理１により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【００７１】
このようにして、カウンタ値を一回転変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【００７２】
図４は、第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００のＣＰＵで実行される。
【００７３】
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理（図３）が実行される、そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎に）タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ１１１〜Ｓ１２２の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。例えば、入力処理（Ｓ１１２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ１１３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【００７４】
まず、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する（Ｓ１１１）。
【００７５】
その後、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ１１２）。
【００７６】
その後、出力インターフェース１０３を介し、遊技制御に関するデータを所定の出力先（大入賞口ソレノイド１０Ａ、盤用外部情報４１等）に出力する（Ｓ１１３）。
【００７７】
その後、後述する表示制御指令信号を表示制御装置１５０に出力したり、賞球指令信号を排出制御装置２００に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ１１４）。
【００７８】
その後、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ１１５）。
【００７９】
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ１１６）。
【００８０】
その後、第１特図始動センサ５２Ａ、第２特図始動センサ５２Ｂ、、カウントセンサ５４等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄始動記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う（Ｓ１１７）。このスイッチ監視処理は後で詳述する（図５参照）。
【００８１】
その後、第１変動表示ゲームの進行を制御する特図１ゲーム処理（Ｓ１１８）、第２変動表示ゲームの進行を制御する特図２ゲーム処理（Ｓ１１９）、又は特別遊技処理（Ｓ１２０）のいずれかを実行する。この特図１ゲーム処理（Ｓ１１８）、特図２ゲーム処理（Ｓ１１９）、特別遊技処理（Ｓ１２０）は、遊技状態に応じていずれかの処理が排他的に実行される。すなわち、第１変動表示ゲーム中は特図１ゲーム処理（Ｓ１１８）が実行され、第２変動表示ゲーム中は特図２ゲーム処理（Ｓ１１９）が実行され、大当たり中は特別遊技処理（Ｓ１２０）が実行される。
【００８２】
特図１ゲーム処理（Ｓ１１８）は、第１特別図柄始動センサ５２Ａによって検出された始動口１６Ａへの遊技球の入賞に基づいて抽出され、第１特別始動記憶として記憶された特別図柄図乱数カウンタ値（ステップＳ１１７で抽出し、記憶した変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、第１特図表示器１４Ａ及び画像表示装置８に図柄の変動表示のための処理を行う。
【００８３】
特別図柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、図柄の変動表示が当たり図柄で停止し、第１特別図柄に関する当たり状態となる。また、当たり状態になると大入賞口ソレノイド１０Ａを駆動して特別変動入賞装置１０を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）になる。
【００８４】
その後、盤用外部情報端子４１を介して接続される管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ１２１）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【００８５】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い（Ｓ１２２）、タイマ割込処理を終了し、メイン処理（図３）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図３のＳ１０２）を繰り返す。
【００８６】
図５は、第１の実施の形態の始動入賞監視処理のフローチャートであり、タイマ割込処理の入力処理（図４のＳ１１７）で実行される。
【００８７】
遊技制御装置１００は、第１特別図柄始動センサ５２Ａがオンしたか否かを判定する（Ｓ１３１）。この判定は、第１特別図柄始動センサ５２Ａの状態ではなく、立ち上がりエッジによって判定する。その結果、第１特別図柄始動センサ５２Ａのオン状態への変化が検出されれば、当該入賞を記憶するためステップＳ１３２に進む。一方、第１特別図柄始動センサ５２Ａがオン状態へ変化していなければ、第１変動表示ゲームに関する第１特別図柄始動記憶を記憶することなく、ステップＳ１３５に進み、第１変動表示ゲームに関する処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ１３２では、第１特別図柄始動記憶が最大数まで記憶されているか否かを判定する。その結果、第１特別図柄始動記憶数が最大値でなければ、当該始動入賞を記憶するためステップＳ１３３に進む。一方、第１特別図柄始動記憶数が既に最大値であれば、当該始動入賞を記憶することができないので、ステップＳ１３５に進み、第１変動表示ゲームに関する処理を終了する。
【００８９】
ステップＳ１３３では、第１特別図柄始動記憶数に１を加算する。その後、遊技球の入賞タイミングに抽出された特別図柄乱数カウンタ値を、始動入賞順序キュー（図６）に記憶する（Ｓ１３４）。
【００９０】
その後、第２特別図柄始動センサ５２Ｂがオンしたか否かを判定する（Ｓ１３５）。この判定は、第２特別図柄始動センサ５２Ｂの状態ではなく、立ち上がりエッジによって判定する。その結果、第２特別図柄始動センサ５２Ｂのオン状態への変化が検出されれば、当該入賞を記憶するためステップＳ１３６に進む。一方、第２特別図柄始動センサ５２Ｂがオン状態へ変化していなければ、第２変動表示ゲームに関する第２特別図柄始動記憶を記憶することなく、始動入賞監視処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ１３６では、第２特別図柄始動記憶が最大数まで記憶されているか否かを判定する。その結果、第２特別図柄始動記憶数が最大値でなければ、当該始動入賞を記憶するためステップＳ１３７に進む。一方、第２特別図柄始動記憶数が既に最大値であれば、当該始動入賞を記憶することができないので、始動入賞監視処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ１３７では、第２特別図柄始動記憶数に１を加算する。その後、遊技球の入賞タイミングに抽出された特別図柄乱数カウンタ値を、始動入賞順序キュー（図６）に記憶する（Ｓ１３８）。
【００９３】
図６は、第１の実施の形態の始動入賞順序キューの説明図である。
【００９４】
始動入賞順序キューは、遊技用マイクロコンピュータ１１１のＲＡＭの特別図柄始動記憶領域に設けられている。なお、特別図柄始動記憶領域は、始動入賞順序キュー、並びに前述した第１特別図柄始動記憶数及び第２特別図柄始動記憶数の記憶領域を含む。
【００９５】
始動入賞順序キューには、二つの特別図柄始動センサ５２Ａ、５２Ｂによる入賞球の検出に基づいて抽出された特別図柄乱数カウンタ値及び変動表示ゲームの種類（第１変動表示ゲームか第２変動表示ゲームか）を識別可能な情報が、入賞検出順に、各々所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。
【００９６】
なお、始動入賞順序キューには始動入賞順序情報のみを記憶し、変動表示ゲーム毎に始動記憶表示領域を別個に設け、始動入賞順序情報によって始動記憶表示領域とを対応させて、変動表示ゲームを特定してもよい。
【００９７】
また、変動表示ゲーム実行条件が成立すると、図７で後述するように、最も古い始動入賞に対応する特別図柄乱数カウンタ値が取り出され、この始動入賞を検出したセンサに対応する種類の変動表示ゲームが実行される。
【００９８】
図７は、第１の実施の形態の変動表示制御処理のフローチャートである。
【００９９】
変動表示ゲーム実行条件が成立すると、まず、遊技制御装置１００は、第１特別図柄始動記憶数及び第２特別図柄始動記憶数を参照し、特別図柄始動記憶が特別図柄始動記憶領域に記憶されているかの有無を判定する（Ｓ１４１）。その結果、特別図柄始動記憶が記憶されていれば、変動表示ゲームを開始するために、ステップＳ１４２に進む。一方、特別図柄始動記憶が記憶されていなければ、変動表示ゲームを開始することができないので、変動表示制御処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ１４２では、始動入賞順序キューの先頭に記憶されている特別図柄乱数カウンタ値を取り出す。そして、抽出した特別図柄乱数カウンタ値が大当たりの乱数値であるかを判定する。
【０１０１】
その後、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する始動記憶数（第１特別図柄始動記憶数又は第２特別図柄始動記憶数）から１を減算する（Ｓ１４３）。
【０１０２】
次に、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する変動表示パターンを選択する（Ｓ１４４）。この変動表示パターンは、大当たり用、リーチ用、外れ用と、変動表示ゲームの結果に対応して準備されている。なお、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとで、共通の変動表示パターンが用いられる。
【０１０３】
その後、抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、第１特別図柄始動記憶又は第２特別図柄始動記憶のいずれに該当するかを判定する（Ｓ１４５）。抽出された特別図柄乱数カウンタ値が第１特別図柄始動記憶であれば、第１変動表示ゲームの停止図柄を選択する（Ｓ１４６）。一方、抽出された特別図柄乱数カウンタ値が第２特別図柄始動記憶であれば、第２変動表示ゲームの停止図柄を選択する（Ｓ１４７）。なお、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは、異なる図柄が用いられる。
【０１０４】
その後、表示制御指令信号（表示制御コマンド）を編集し（Ｓ１４８）、変動表示制御処理を終了する。
【０１０５】
図８は、第１の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
【０１０６】
図８（ａ）は、一回の変動表示ゲームの実行過程で、時間の経過に伴って異なる種類のコマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力される様子を示す。
【０１０７】
遊技制御装置１００は、タイミング（１）で変動パターンコマンド、図柄コマンドを表示制御装置１５０に出力する。これに対応して、タイミング（１）で変動表示ゲームが始まる。
【０１０８】
その後、遊技制御装置１００は、タイミング（２）で図柄停止コマンドを表示制御装置１５０に出力する。これに対応して、タイミング（２）で変動表示ゲームが停止する。変動表示ゲームの停止時に、タイミング（１）で指定された図柄が停止図柄として表示される。
【０１０９】
このように、変動パターンコマンドから図柄停止コマンドまでの間、時間Ｔの変動表示ゲームが行われる。前述した各タイミングで遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力されるコマンドは基本的に同じ形式で、内部に格納されるコマンドコードが異なる。
【０１１０】
なお、表示制御指令信号は、タイマ割込処理のコマンド送信処理（図４のＳ１１４）で出力される。
【０１１１】
図８（ｂ）はコマンドの形式を示す。
【０１１２】
コマンドは、モード指定部及びアクション指定部を含む。モード指定部には、コマンドのモードに関するコマンドコードが格納される。アクション指定部には、モード指定部に格納されたコマンドコードに関連するアクションに関するコマンドコードが格納される。
【０１１３】
図８に示される例を用いて具体的に説明すると、タイミング（１）では、モード指定部に３が格納され、アクション指定部に１が格納された始動記憶コマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力される。これにより、変動表示開始前の始動記憶数を指定する。この場合は、第１特別図柄始動記憶数が１で、第２特別図柄始動記憶数が０であることを示す。
【０１１４】
続いて、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング（例えば、４ｍｓ後）でモード指定部に０が格納され、アクション指定部に１が格納された変動パターンコマンドが出力される。
【０１１５】
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング（例えば、４ｍｓ後）でモード指定部に１が格納され、アクション指定部に０が格納された図柄コマンドが出力される。
【０１１６】
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング（例えば、４ｍｓ後）でモード指定部に３が格納され、アクション指定部に０が格納された始動記憶コマンドが出力される。
【０１１７】
表示制御装置１５０は、受信したコマンドを解析し、モード指定部のコマンドコードが３であることによって、始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を、第１特別図柄始動記憶数が１で、第２特別図柄始動記憶数が０に変更する。なお、変動表示開始前の始動記憶コマンドは、変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームであるか、特図２変動表示ゲームであるかの確認に用いるため、始動記憶数に変更がない場合でも送信される。
【０１１８】
続いて、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが０であることによって変動パターンコマンドであり、アクション指定部のコマンドコードが１であることによって変動パターン２で変動表示すると解釈する。
【０１１９】
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが１であることによって、図柄コマンドであり、アクション指定部のコマンドコードが０であることによって第１変動表示ゲームの図柄１で停止すると解釈し、先に送信された変動表示コマンドが特図１に基づく変動表示ゲームの開始を指示したものであることを理解する。
【０１２０】
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが３であることによって、始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードが０であることによって、特別図柄始動記憶数の表示を、第１特別図柄始動記憶数が０で、第２特別図柄始動記憶数が０に変更する（第１変動表示ゲームが実行されたことにより、第１特別図柄始動記憶数が１減少する）。なお、遊技者は、変動表示開始前の始動記憶コマンドとを比較して、第１特別図柄始動記憶数が１減少していることによって、実行されている変動表示ゲームが第１変動表示ゲームであることを把握できる。従って、変動表示コマンドの送信の前後で始動記憶コマンドを受信することによって、変動表示コマンドに加えて、図柄コマンドを第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとで共用した場合にも、何れの変動表示ゲームであるかを判別することができる。
【０１２１】
なお、４回のコマンド送信に要する時間は、例えば１６ｍｓ程度であり、表示装置における表示の更新速度の約１６ｍｓと比較しても同程度であり、４回の送信コマンド送信中に表示内容の更新があり、表示内容に齟齬が生じてもたかだか１回の表示サイクル程度であるので、遊技者には表示の齟齬は知覚されない。
【０１２２】
なお、アクション指定部に格納されるコマンドコードで指定される変動パターンの変動表示時間は予め決まっており、遊技制御装置１００は表示制御装置１５０に送信したコマンド中の変動パターンに関するコマンドコードに対応する変動表示時間を管理している。本実施形態において、変動パターン２の変動表示に対応する変動表示時間はＴである。
【０１２３】
前述したように、遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０で実行されている変動表示ゲームの変動表示時間を管理しており、タイミング（１）から時間Ｔが経過したタイミング（２）で変動表示ゲームの変動表示を停止するコマンドを表示制御装置１５０に出力する。このタイミング（２）では、モード指定部に２が、アクション指定部に０が格納されたコマンドが出力される。表示制御装置１５０は、モード指定部のコマンドコードが２であることによって変動表示ゲームを停止する図柄停止コマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが０であることによって、図柄を仮停止するのではなく、図柄を本停止する図柄停止コマンドであると解釈し、変動表示ゲームを終了する。
【０１２４】
前述した変動表示ゲームの途中で（例えば、タイミング（１）とタイミング（２）との間で）、始動口１６Ａ、１６Ｂに遊技球が入賞すると、遊技制御装置１００は、モード指定部に３が格納され、アクション指定部に始動記憶変更後の値が格納された始動記憶コマンドを表示制御装置１５０に出力する。表示制御装置１５０は、モード指定部のコマンドコードが３であることによって始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を変更する。
【０１２５】
以上、図８を参照して説明したコマンドの形式及びコマンドコードは例示であり、本発明を限定するものではない。例えば、コマンド中にゲーム指定部を設け、第１変動表示ゲームか第２変動表示ゲームかを指定してもよい。
【０１２６】
図９は、第１の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートであり、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０１２７】
まず、ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から表示制御指令信号を受信しているか否かを判定する（Ｓ１４１）。表示制御指令信号を受信していれば、ステップＳ１４２に進み、受信データを解析する。一方、表示制御指令信号を受信していなければ、表示シーケンスを生成することなく、ステップＳ１４６に進む。
【０１２８】
まず、ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から表示制御指令信号として受信した表示制御指令信号から、コマンドコードを抽出する受信データ解析処理を行う（Ｓ１４２）。
【０１２９】
そして、抽出されたコマンドコードの解析結果に基づいて、変動表示制御のシーケンスを生成する表示シーケンス生成処理を行う（Ｓ１４３）。第１の実施の形態では、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは同時に実行されないので、第１変動表示シーケンス又は第２変動表示シーケンスのいずれかを生成する。なお、変動表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、変動表示時間のタイムテーブルに従って定義する表示制御データである。
【０１３０】
その後、受信した表示制御指令信号に基づいて、特別図柄始動記憶表示を変更する必要があれば、特別図柄始動記憶を表示するシーケンスを生成する（Ｓ１４４）。
【０１３１】
さらに、装飾図柄領域における変動表示ゲームの演出表示をする表示シーケンス生成処理を行う（Ｓ１４５）。
【０１３２】
その後、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ）を決定するスプライト制御処理を行う（Ｓ１４６）。
【０１３３】
その後、ＣＰＵ１５１は、ＧＤＰ１５６に表示データを転送し（Ｓ１４７）、アトリビュートデータを転送する（Ｓ１４８）。
【０１３４】
ＧＤＰ１５６は、これらのデータを受け、前述したＲＡＭ１５３のフレームバッファに画像データを展開する。
【０１３５】
その後、ＣＰＵ１５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機する（Ｓ１４９）。
【０１３６】
画像表示装置８から垂直同期信号が発せられ、垂直同期フラグが設定されると、ＣＰＵ１５１は、ＧＤＰ１５６に描画命令を送信する（Ｓ１５０）。ＧＤＰ１５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを画像表示装置８に出力する。
【０１３７】
その後、ＣＰＵ１５１は、描画終了フラグをクリアし（Ｓ１５１）、垂直同期フラグをクリアした後（Ｓ１５２）、ステップＳ１４１に戻る。
【０１３８】
図１０〜図１２は、第１の実施の形態の表示制御のメイン処理（図９）中に生じる割込信号を契機として実行される各種割込処理のフローチャートであり、ＣＰＵ１５１で実行される。
【０１３９】
図１０は、第１の実施の形態の描画終了割込処理のフローチャートである。
【０１４０】
ＧＤＰ１５６は、画像表示装置８への描画を終了すると、描画終了の割込信号を発する。ＣＰＵ１５１はこの描画終了割込信号を受信すると、描画終了フラグを設定して（Ｓ１６１）、描画終了割込処理を終了する。
【０１４１】
図１１は、第１の実施の形態の垂直同期割込処理のフローチャートである。
【０１４２】
ＣＰＵ１５１は、画像表示装置８から垂直同期信号が発せられ、垂直同期割込が発生すると、垂直同期フラグを設定する（Ｓ１７１）。垂直同期フラグが設定されると、図９のＳ１４８の判定によって次のステップＳ１４９に進むことができ、ＣＰＵ１５１からＧＤＰ１５６に対して描画命令が送信される（Ｓ１４９）。すなわち、ＣＰＵ１５１は、画像を表示するための処理（Ｓ１４１〜Ｓ１４７）を行い、画像表示装置８から垂直同期信号の発生に対応してＧＤＰ１５６に対して描画命令を送信する処理を繰り返し行うことによって、画像表示装置８に変動表示ゲーム、特図始動記憶等が表示される。
【０１４３】
その後、描画終了フラグの状態に基づいてＧＤＰ１５６による画像表示装置８への描画が終了したことを確認する（Ｓ１７２）。描画処理が終了していない場合には、フレームバッファに記憶されている前回描画した画像データを表示装置に出力して、描画処理途中の画像データが出力されるのを防止している。そして、垂直同期割込処理を終了する。
【０１４４】
図１２は、第１の実施の形態の通信割込処理のフローチャートである。
【０１４５】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から発信される表示制御指令信号を受信すると（Ｓ１８１）、受信したデータがノイズ等が混入した誤ったデータではなく、有効なデータであるか否かを判定する（Ｓ１８２）。この判定の結果、受信したデータが有効なデータであれば、受信データを保存して（Ｓ１８３）、通信割込処理を終了する。
【０１４６】
一方、受信したデータが無効なデータであれば、受信データを破棄して（保存することなく）、通信割込処理を終了する。
【０１４７】
図１３は、第１の実施の形態の始動記憶シーケンス生成処理のフローチャートである。
【０１４８】
始動記憶シーケンス生成処理は、遊技制御装置１００から、始動記憶数の表示を更新するコマンドを受信すると実行される。
【０１４９】
ＣＰＵ１５１は、受信したコマンドを解析して、アクション指定部に格納されたコマンドコードを抽出する。そして、アクション指定部から抽出したコマンドコードに基づいて、第１特別図柄始動記憶数及び第２特別図柄始動記憶数を特定する（Ｓ１９１）。
【０１５０】
その後、設定スイッチ４２の設定内容を取得したオフセット有無フラグを読み出して、特別図柄始動記憶数表示の表示位置をオフセットして表示するか否かを判定する（Ｓ１９２）。
【０１５１】
その後、特定された第１特別図柄始動記憶数及び第２特別図柄始動記憶数、及びオフセット表示に関する設定内容に基づいて、始動記憶表示パターンを定め、画像ＲＯＭ１５７に記憶された始動記憶シーケンスを取得する（Ｓ１９３）。
【０１５２】
図１４は、第１の実施の形態の始動記憶パターンが記憶される始動記憶表示パターンテーブルの説明図である。
【０１５３】
始動記憶表示パターンテーブルは、表示制御装置１５０の画像ＲＯＭ１５７に記憶されている。
【０１５４】
始動記憶表示パターンテーブルには、第１特別図柄記憶数、第２特別図柄記憶数、始動記憶表示パターン番号、通常表示（オフセット無し表示）、及びオフセット有表示が含まれている。
【０１５５】
前述した始動記憶シーケンス生成処理（図１３のＳ１９３）では、始動記憶表示パターンテーブルを参照して、始動記憶表示パターンが定められる。すなわち、第１特別図柄始動記憶数及び第２特別図柄始動記憶数に基づいて始動記憶表示パターン番号が定まる。さらに、オフセット表示の有無に基づいて、始動記憶の表示パターンが定まる。
【０１５６】
図１５は、第１の実施の形態の画像表示装置８の表示内容の説明図である。
【０１５７】
画像表示装置８には、第１特別図柄表示領域８１、第２特別図柄表示領域８２、疑似特別図柄表示領域８４、特別図柄始動記憶数表示領域８３が設けられており、全ての変動表示（第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、疑似図柄）を一つの表示装置に表示する。疑似特別図柄表示領域８４は、第１特別図柄表示領域８１及び第２特別図柄表示領域８２と比較して、大きな領域となっている。これにより、遊技者が、疑似特別図柄表示領域８４において行われる変動表示に注視するように誘導する。
【０１５８】
第１特別図柄表示領域８１には、第１特別図柄始動センサ５２Ａによる入賞球の検出に起因する第１変動表示ゲームが表示される。第１変動表示ゲームは、第１特別図柄表示領域８１において、二つの図柄が変動表示することによって実行される。そして、大当たり状態が導出される変動表示ゲームでは、第１特別図柄表示領域８１に表示される二つの図柄が所定の組み合わせで停止する。
【０１５９】
また、第１変動表示ゲームの進行に合わせて、疑似特別図柄表示領域８４に第１変動表示ゲームに関する装飾図柄が表示される。具体的には、疑似特別図柄表示領域８４の左、中、右に設けられた変動表示領域に、装飾図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）する。その他、疑似特別図柄表示領域８４には変動表示ゲームを演出する画像（キャラクタ等）が表示される。
【０１６０】
さらに、第１変動表示ゲームの進行に合わせて、第１特図表示器１４Ａに所定の表示がされる。具体的には、第１特別図柄表示領域８１において図柄が変動表示している間は、中央のセグメントが点灯と消灯を繰り返して点滅する。変動表示ゲームが終了すると、変動表示ゲームの結果及び表示図柄を表示する。この第１特図表示器１４Ａに表示される変動表示ゲームの結果は、画像表示装置８に表示される図柄の結果態様と対応している。そして、第１特図表示器１４Ａは、次の第１特別図柄変動表示ゲームが開始するまで、前回の第１特別図柄変動表示ゲームの結果を表示した状態を保持する。
【０１６１】
第２特別図柄表示領域８２には、第２特別図柄始動センサ５２Ｂによる入賞球の検出に起因する第２変動表示ゲームが表示される。第２変動表示ゲームは、第２特別図柄表示領域８２において、二つの図柄が変動表示することによって実行される。そして、大当たり状態が導出される変動表示ゲームでは、第２特別図柄表示領域８２に表示される二つの図柄が所定の組み合わせで停止する。
【０１６２】
また、第２変動表示ゲームの進行に合わせて、疑似特別図柄表示領域８４に第２変動表示ゲームに関する装飾図柄が表示される。具体的には、疑似特別図柄表示領域８４の左、中、右に設けられた変動表示領域に、装飾図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）する。なお、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは、異なる図柄が用いられる。その他、疑似特別図柄表示領域８４には変動表示ゲームを演出する画像（キャラクタ等）が表示される。
【０１６３】
なお、前述したように、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームは、同時に実行されることはなく、各特別図柄始動センサによる入賞球の検出の順序で排他的に実行される。よって、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームで、疑似特別図柄表示領域８４を共通に使用することができる。
【０１６４】
さらに、第２変動表示ゲームの進行に合わせて、第２特図表示器１４Ｂに所定の表示がされる。具体的には、第２特別図柄表示領域８２において図柄が変動表示している間は、中央のセグメントが点灯と消灯を繰り返して点滅する。変動表示ゲームが終了すると、変動表示ゲームの結果及び表示図柄を表示する。この第２特図表示器１４Ｂに表示される変動表示ゲームの結果は、画像表示装置８に表示される図柄の結果態様と対応している。そして、第２特図表示器１４Ｂは、次の第２特別図柄変動表示ゲームが開始するまで、前回の第２特別図柄変動表示ゲームの結果を表示した状態を保持する。
【０１６５】
特別図柄始動記憶数表示領域８３には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が８個のマーク（図中、白丸）によって表示される。
【０１６６】
なお、本実施の形態では、第１特別図柄始動記憶、第２特別図柄始動記憶共に、最大で４回分まで記憶できるので、第１特別図柄始動記憶及び第２特別図柄始動記憶の合計の最大数は８である。よって、始動記憶数を８個のマークによって表示するが、本発明はこの数に限定されるものではない。また、第１特別図柄始動記憶の最大数と第２特別図柄始動記憶の最大数とは、異なる数であってもよい。
【０１６７】
本実施の形態では、全ての変動表示ゲームを一つの表示装置に表示したが、必ずしも全ての変動表示を一つの表示装置に表示しなくてもよい。例えば、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームをＬＥＤ（例えば、多色ＬＥＤや７セグメントＬＥＤ）によって行い、疑似図柄をＬＣＤ画面に表示してもよい。
【０１６８】
図１６は、第１の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域８３の詳細を示す説明図であり、オフセットなしの通常表示状態を示す。
【０１６９】
図１６（Ａ）に示すように、特別図柄始動記憶数表示領域８３には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が８個の丸印によって表示される。そして、通常状態では、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中央部より左側には、第１変動表示ゲームに関する第１特別図柄始動記憶数（Ｌ１〜Ｌ４）が表示される。また、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中央部より右側には、第２変動表示ゲームに関する第２特別図柄始動記憶数（Ｒ１〜Ｒ４）が表示される。
【０１７０】
また、特別図柄始動記憶数は、中央部から順に表示される。第１特別図柄始動記憶数が２であり、第２特別図柄始動記憶数が３である場合、図１６（Ｂ）に示すように、第１特別図柄始動記憶表示のうち二つ（Ｌ１、Ｌ２）が表示され、第２特別図柄始動記憶表示のうち三つ（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が表示される。なお、破線で表される特別図柄始動記憶は表示されておらず、遊技者が認識することができない。
【０１７１】
図１７は、第１の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域８３の詳細を示す説明図であり、オフセット表示状態を示す。
【０１７２】
図１７（Ａ）に示すように、特別図柄始動記憶数表示領域８３には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が８個の丸印（Ｌ１〜Ｌ４、Ｒ１〜Ｒ４）によって表示される。
【０１７３】
図１７（Ｂ）に示す通常状態では、五つの特別図柄始動記憶が表示されている。このとき、第１特別図柄始動記憶数が２であり、第２特別図柄始動記憶数が３であるので、特別図柄始動記憶表示の中心は、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心とずれている。すなわち、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域８３中で不均等に表示される。
【０１７４】
よって、図１７（Ｃ）に示すオフセット表示状態では、特別図柄始動記憶表示の中心（Ｒ１）を、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心に合わせるように、特別図柄始動記憶表示を左側にずらして表示する。これにより、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域８３中で均等に表示される。
【０１７５】
なお、左側の第１特別図柄始動記憶（Ｌ４）は、特別図柄始動記憶数表示領域８３からはみ出すが、この特別図柄始動記憶（Ｌ４）は表示されていないので、特別図柄始動記憶数表示領域８３からはみ出してもよい。
【０１７６】
また、この場合は、特別図柄始動記憶数が奇数なので、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心には、特別図柄始動記憶が表示される。
【０１７７】
なお、特別図柄始動記憶表示の中心と特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心とを一致させたが、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心ではなく、特別図柄始動記憶数表示領域中の所定の位置に、特別図柄始動記憶表示の中心を一致させてもよい。
【０１７８】
図１８は、第１の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域８３の詳細を示す説明図であり、オフセット表示状態の別の表示例を示す。
【０１７９】
図１８（Ａ）に示すように、特別図柄始動記憶数表示領域８３には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が８個の丸印（Ｌ１〜Ｌ４、Ｒ１〜Ｒ４）によって表示される。
【０１８０】
図１８（Ｂ）に示す通常状態では、四つの特別図柄始動記憶が表示されている。このとき、第１特別図柄始動記憶数が４であり、第２特別図柄始動記憶数が０であるので、特別図柄始動記憶表示の中心は、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心とずれている。すなわち、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域８３中で不均等に表示される。
【０１８１】
図１８に示すように、第１特別図柄始動記憶又は第２特別図柄始動記憶の一方のみに、特別図柄始動記憶が記憶されている場合にも、特別図柄始動記憶表示の中心と特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心とを合わせるように表示する。
【０１８２】
具体的には、図１８（Ｃ）に示すオフセット表示状態では、特別図柄始動記憶表示の中心（第１特別図柄始動記憶表示の中心（Ｌ２とＬ３の間））を、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心に合わせるように、特別図柄始動記憶表示を右側にずらして表示する。これにより、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域８３中で均等に表示される。
【０１８３】
なお、右側の第２特別図柄始動記憶（Ｒ３、Ｒ４）は、特別図柄始動記憶数表示領域８３からはみ出すが、第２特別図柄始動記憶は表示されていないので、特別図柄始動記憶数表示領域８３からはみ出してもよい。
【０１８４】
また、この場合は、特別図柄始動記憶数が偶数なので、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心には、特別図柄始動記憶が表示されない。
【０１８５】
なお、特別図柄始動記憶数が増減した場合、現在の位置で増減した始動記憶の表示を変更してから、オフセット量を変更をして、新たな特別図柄始動記憶表示の中心を特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心に合わせるように表示してもよい。また、現在の位置で増減した始動記憶の表示をすることなく、始動記憶数の増減と同時に、新たな特別図柄始動記憶表示の中心を特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心に合わせたオフセット表示をしてもよい。
【０１８６】
以上説明したように、第１の実施の形態では、第１変動表示ゲームの始動記憶と第２変動表示ゲームの始動記憶とを一体に表示することによって、各変動表示ゲームの始動記憶数の内訳を遊技者に把握し難くすることができる。
【０１８７】
従って、遊技者は複数の変動表示ゲームの進行に気をとられることなく安心して遊技ができる。また、各始動記憶が上限値に達した場合の遊技球の発射の中断を抑制することができ、遊技機の稼動を向上させることができる。
【０１８８】
また、２つの変動表示ゲームの進行が、疑似変動表示ゲームによって案内されるため、遊技者は遊技進行を容易に理解することができる。
【０１８９】
さらに、特別図柄始動記憶表示の中心と特別図柄始動記憶数表示領域の中心とを合わせて表示する、すなわち、特別図柄始動記憶数をオフセットして表示するので、第１変動表示ゲームの始動記憶と第２変動表示ゲームの始動記憶との一体感を向上させ、両始動記憶との区別をより困難にすることができる。
【０１９０】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。
【０１９１】
第２の実施の形態は、前述した第１の実施の形態と、特別図柄始動記憶数表示領域８３の表示態様が異なるのみで、その他の遊技機の構成、制御方法は同じなので、同一の構成の説明は省略する。
【０１９２】
図１９は、第２の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域８３の詳細を示す説明図であり、通常表示状態及びオフセット表示状態を示す。
【０１９３】
図１９（Ａ）に示すように、特別図柄始動記憶数表示領域８３には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が８個の丸印によって表示される。そして、通常状態では、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中央部より左側には、第１変動表示ゲームに関する第１特別図柄始動記憶数（Ｌ１〜Ｌ４）が表示される。また、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中央部より右側には、第２変動表示ゲームに関する第２特別図柄始動記憶数（Ｒ１〜Ｒ４）が表示される。
【０１９４】
また、特別図柄始動記憶数は、中央部から順に表示される。第１特別図柄始動記憶数が２であり、第２特別図柄始動記憶数が３である場合、図１９（Ｂ）に示すように、第１特別図柄始動記憶表示のうち二つ（Ｌ１、Ｌ２）が表示される。また、第２特別図柄始動記憶表示のうち三つ（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が表示される。
【０１９５】
さらに、第２の実施の形態では、特別図柄始動記憶が連結して表示される。すなわち、図１９（Ｂ）に示す状態では、表示されている特別図柄始動記憶（Ｌ２からＲ３の特別図柄始動記憶）が連結して、Ｌ２からＲ３までが一つのバーとなるように表示される。
【０１９６】
なお、破線で表示される特別図柄始動記憶は表示されておらず、遊技者が認識することができない。
【０１９７】
図１９（Ｂ）に示す通常状態では、五つの特別図柄始動記憶が表示されている。このとき、第１特別図柄始動記憶数が２であり、第２特別図柄始動記憶数が３であるので、特別図柄始動記憶表示の中心は、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心とずれている。すなわち、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域８３中で不均等に表示される。
【０１９８】
よって、図１９（Ｃ）に示すオフセット表示状態では、特別図柄始動記憶表示の中心（Ｒ１）を、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心に合わせるように、特別図柄始動記憶表示を左側にずらして表示する。これにより、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域８３中で均等に表示される。
【０１９９】
なお、左側の第１特別図柄始動記憶（Ｌ４）は、特別図柄始動記憶数表示領域８３からはみ出すが、この特別図柄始動記憶（Ｌ４）は表示されていないので、特別図柄始動記憶数表示領域８３からはみ出してもよい。
【０２００】
図２０は、第１の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域８３の詳細を示す説明図であり、オフセット表示状態の別の表示例を示す。
【０２０１】
図２０（Ａ）に示すように、特別図柄始動記憶数表示領域８３には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が８個の丸印（Ｌ１〜Ｌ４、Ｒ１〜Ｒ４）によって表示される。
【０２０２】
図２０（Ｂ）に示す通常状態では、四つの特別図柄始動記憶が表示されている。このとき、第１特別図柄始動記憶数が４であり、第２特別図柄始動記憶数が０であるので、特別図柄始動記憶表示の中心は、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心とずれている。すなわち、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域８３中で不均等に表示される。さらに、第２の実施の形態では、前述したように、Ｌ４からＬ１の特別図柄始動記憶が連結して一つのバーとなるように表示される。
【０２０３】
図２０に示すように、第１特別図柄始動記憶又は第２特別図柄始動記憶の一方のみに、特別図柄始動記憶が記憶されている場合にも、特別図柄始動記憶表示の中心と特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心とを合わせるように表示する。
【０２０４】
具体的には、図２０（Ｃ）に示すオフセット表示状態では、特別図柄始動記憶表示の中心（第１特別図柄始動記憶表示の中心（Ｌ２とＬ３の間））を、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心に合わせるように、特別図柄始動記憶表示を右側にずらして表示する。これにより、特別図柄始動記憶表示は、特別図柄始動記憶数表示領域８３中で均等に表示される。
【０２０５】
なお、右側の第２特別図柄始動記憶（Ｒ３、Ｒ４）は、特別図柄始動記憶数表示領域８３からはみ出すが、第２特別図柄始動記憶は表示されていないので、特別図柄始動記憶数表示領域８３からはみ出してもよい。
【０２０６】
また、この場合は、特別図柄始動記憶数が偶数なので、特別図柄始動記憶数表示領域８３の中心には、特別図柄始動記憶が表示されない。
【０２０７】
以上説明したように、第２の実施の形態では、第１変動表示ゲームの始動記憶と第２変動表示ゲームの始動記憶とを連続させて一体に表示することによって、各々の変動表示ゲームの始動記憶数の内訳を遊技者に把握し難くすることができる。
【０２０８】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】第１の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図４】第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】第１の実施の形態の始動入賞監視処理のフローチャートである。
【図６】第１の実施の形態の始動入賞順序キューの説明図である。
【図７】第１の実施の形態の変動表示制御処理のフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
【図９】第１の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートである。
【図１０】第１の実施の形態の描画終了割込処理のフローチャートである。
【図１１】第１の実施の形態の垂直同期割込処理のフローチャートである。
【図１２】第１の実施の形態の通信割込処理のフローチャートである。
【図１３】第１の実施の形態の始動記憶シーケンス生成処理のフローチャートである。
【図１４】第１の実施の形態の始動記憶表示パターンテーブルの説明図である。
【図１５】第１の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１６】第１の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域の説明図である。
【図１７】第１の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域の説明図である。
【図１８】第１の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域の説明図である。
【図１９】第２の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域の説明図である。
【図２０】第２の実施の形態の特別図柄始動記憶数表示領域の説明図である。
【符号の説明】
【０２１０】
６    遊技盤
８    画像表示装置
１６Ａ、１６Ｂ  始動口
１７Ａ、１７Ｂ  入賞率調整釘
１００    遊技制御装置
１５０    表示制御装置
２５０    装飾制御装置
【図１】
2007117531.tif 000003
【図２】
2007117531.tif 000004
【図３】
2007117531.tif 000005
【図４】
2007117531.tif 000006
【図５】
2007117531.tif 000007
【図６】
2007117531.tif 000008
【図７】
2007117531.tif 000009
【図８】
2007117531.tif 000010
【図９】
2007117531.tif 000011
【図１０】
2007117531.tif 000012
【図１１】
2007117531.tif 000013
【図１２】
2007117531.tif 000014
【図１３】
2007117531.tif 000015
【図１４】
2007117531.tif 000016
【図１５】
2007117531.tif 000017
【図１６】
2007117531.tif 000018
【図１７】
2007117531.tif 000019
【図１８】
2007117531.tif 000020
【図１９】
2007117531.tif 000021
【図２０】
2007117531.tif 000022