(57)【要約】【課題】楽曲（音楽）別のエフェクト効果を容易に付加することを可能にする。【解決手段】音楽データ処理装置は、音楽データ１８ｄに対して付加するオーディオエフェクトの種類が設定されたエフェクト設定データ１８ｅが設けられている。ＣＰＵ１０は、音楽データ生成プログラム１８ｂを実行することにより、音楽データ１８ｄに対してオーディオエフェクトを付加すべき部分を判別し、この判別された部分に対して付加するオーディオエフェクトの種類をエフェクト設定データ１８ｅに設定されたオーディオエフェクトの種類をもとに選定し、この選定されたオーディオエフェクトを付加する制御データを音楽データ１８ｄに挿入する。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽データに対して付加するオーディオエフェクトの種類が設定されたエフェクト設定データ記憶手段と、
前記音楽データに対してオーディオエフェクトを付加すべき部分を判別する判別手段と、
前記判別手段により判別された部分に対して付加するオーディオエフェクトの種類を、前記エフェクト設定データ記憶手段に記憶されたオーディオエフェクトの種類をもとに選定するオーディオエフェクト選定手段と、
前記オーディオエフェクト選定手段によって選定されたオーディオエフェクトを前記音楽データに付加するエフェクト付加手段と
を具備したことを特徴とする音楽データ処理装置。
【請求項２】
前記判別手段は、前記音楽データに含まれる音色、音程、音量の少なくとも１つをもとにオーディオエフェクトを付加すべき部分を判別し、
前記エフェクト設定データ記憶手段には、前記判別手段により判別される前記音楽データに含まれる音色、音程、音量の少なくとも１つに対応付けてオーディオエフェクトの種類が設定されることを特徴とする請求項１記載の音楽データ処理装置。
【請求項３】
前記音楽データは、音を再生出力させるためのイベントデータが時系列的に配列されたデータであり、
前記エフェクト付加手段は、オーディオエフェクトを付加して音を再生出力させるための制御データを、前記判別手段により判別された前記音楽データ中の該当部分に挿入することを特徴とする請求項１記載の音楽データ処理装置。
【請求項４】
音楽データに対して付加するオーディオエフェクトの種類が設定されたエフェクト設定データ記憶手段と、
前記音楽データに対してオーディオエフェクトを付加すべき部分を判別する判別手段と、
前記判別手段により判別された部分に対して付加するオーディオエフェクトの種類を、前記エフェクト設定データ記憶手段に記憶されたオーディオエフェクトの種類をもとに選定するオーディオエフェクト選定手段と、
前記オーディオエフェクト選定手段によって選定されたオーディオエフェクトを前記音楽データに付加しながら再生出力する再生手段と
を具備したことを特徴とする音楽データ処理装置。
【請求項５】
前記エフェクト設定データ記憶手段に記憶されたオーディオエフェクトの種類を変更する指示を入力する入力手段をさらに具備し、
前記オーディオエフェクト選定手段は、前記入力手段により入力された指示に応じて変更されたオーディオエフェクトの種類に応じて、前記音楽データに付加するオーディオエフェクトを選定することを特徴とする請求項４記載の音楽データ処理装置。
【請求項６】
コンピュータを、
音楽データに対して付加するオーディオエフェクトの種類が設定されたエフェクト設定データ記憶手段と、
前記音楽データに対してオーディオエフェクトを付加すべき部分を判別する判別手段と、
前記判別手段により判別された部分に対して付加するオーディオエフェクトの種類を、前記エフェクト設定データ記憶手段に記憶されたオーディオエフェクトの種類をもとに選定するオーディオエフェクト選定手段と、
前記オーディオエフェクト選定手段によって選定されたオーディオエフェクトを前記音楽データに付加するエフェクト付加手段として機能させるための音楽エフェクト処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽データに対するオーディオエフェクトを制御する音楽データ処理装置、音楽エフェクト処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
電子楽器等によって発生した楽音信号に対してリバーブ、コーラスあるいはディレイなどのエフェクトを付加することのできるエフェクト機能付きの電子楽器が数多く開発されている。こうした電子楽器では、演奏者がエフェクトの種類を任意に選択することにより、発音される楽音信号に対して所望のエフェクトを付加している。
【０００３】
また従来では、エフェクトの付加によって適切な音楽的効果を生じさせるために、伴奏パターンに最適なエフェクトを容易に選択して付加することができるエフェクト自動選択装置が考えられている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１に記載された装置では、ロック、ワルツ、バラード等の伴奏パターンに応じてそれぞれディストーション、リバーブ、コーラス等の最適なエフェクト効果をテーブルの形で格納しておき、例えば伴奏切換スイッチを操作することで伴奏パターン、例えば「ロック」を選択すると、「ロック」の伴奏パターンに対して最適なエフェクトとして設定されている「ディストーション」を付加した音色を得ることができる。
【特許文献１】特開平５−２８９６６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のエフェクト自動選択装置では、伴奏パターンに応じたエフェクトを自動的に付加することができるものの、伴奏パターンに応じて付加されるエフェクト効果が決められているため、別の音楽（楽曲）であっても同じ伴奏パターン（例えば「ロック」）であれば同じエフェクト効果が付加されてしまう。
【０００６】
また、複数の伴奏パターンの楽曲に対してエフェクト効果を付加するためには、その都度、伴奏パターンを選択する操作をしなければならず、例えば多くの音楽（楽曲）に対してエフェクト効果を付加する必要がある場合には、多くの労力を要してしまう。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、楽曲（音楽）別のエフェクト効果を容易に付加することが可能な音楽データ処理装置、エフェクト挿入処理プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、音楽データに対して付加するオーディオエフェクトの種類が設定されたエフェクト設定データ記憶手段と、前記音楽データに対してオーディオエフェクトを付加すべき部分を判別する判別手段と、前記判別手段により判別された部分に対して付加するオーディオエフェクトの種類を、前記エフェクト設定データ記憶手段に記憶されたオーディオエフェクトの種類をもとに選定するオーディオエフェクト選定手段と、前記オーディオエフェクト選定手段によって選定されたオーディオエフェクトを前記音楽データに付加するエフェクト付加手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、音楽データに対してオーディオエフェクトを付加すべき部分が判別され、この判別された部分に対して付加するオーディオエフェクトの種類が選定されて音楽データに付加されるので、楽曲（音楽）別にエフェクト効果を付加することができ、またエフェクトを付加しようとする楽曲の数が多いとしても選択操作等を必要としないので容易にエフェクト効果を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態における音楽データ処理装置の構成を示すブロック図である。図１に示す音楽データ処理装置は、例えばパーソナルコンピュータ（ＰＣ）等により実現されるもので、各種プログラムを実行することにより音楽データに対するオーディオエフェクトを制御することができる。
【００１２】
図１に示すように、本実施形態における音楽データ処理装置には、ＣＰＵ１０、メモリ１２、入力装置１４、表示装置１６、記憶装置１８、音源装置２０、アンプ２１、及びスピーカ２２が設けられている。
【００１３】
ＣＰＵ１０は、装置全体の制御を司るもので、各種プログラムを実行することにより、音楽データに対するオーディオエフェクトを制御する機能を実現する。ＣＰＵ１０は、記憶装置１８に記憶されたプログラムやデータを必要に応じてメモリ１２に読み出して各種処理を実行する。
【００１４】
メモリ１２は、プログラムやデータ等を一時的に記憶するために使用される。
【００１５】
入力装置１４は、キーボードやポインティングデバイスなどにより構成されるもので、各種処理における入力操作が行われる。  
表示装置１６は、各種処理の実行に伴う画面を表示する。
【００１６】
記憶装置１８は、ハードディスク装置等により構成されるもので、各種プログラムやデータなどが記憶される。記憶装置１８に記憶された各種プログラムやデータは必要に応じて読み出されてメモリ１２に記憶され、ＣＰＵ１０によりアクセスされる。記憶装置１８に記憶される音楽データ処理に関係するプログラムには、音楽再生プログラム１８ａ、音楽データ生成プログラム１８ｂ、音楽エフェクト処理プログラム１８ｃを含む。また、これらプログラムに関連するデータとして音楽データ１８ｄ、エフェクト設定データ１８ｅなどが記憶されている。
【００１７】
音楽再生プログラム１８ａは、音楽データ１８ｄをもとに音源装置２０を制御して、音楽を再生出力させる音楽再生処理を実行するためのプログラムである。
【００１８】
音楽データ生成プログラム１８ｂは、既存の音楽データ１８ｄに対してオーディオエフェクトを付加する音楽データ生成処理を実行するためのプログラムである。
【００１９】
音楽エフェクト処理プログラム１８ｃは、音楽再生プログラム１８ａの実行による音楽再生処理時、あるいは音楽データ生成プログラム１８ｂの実行による音楽データ生成処理時に実行されるもので、処理対象とする既存の音楽データ１８ｄについてオーディオエフェクトが付加された音声が再生出力されるように制御データを挿入するためのエフェクト挿入処理を実行するためのプログラムである。音楽エフェクト処理プログラム１８ｃを実行することで、既存の音楽データ１８ｄについて、例えば音色、音量、音程の少なくとも１つを対象に解析してオーディオエフェクトを付加すべき部分を判別し、この部分に解析結果に応じたオーディオエフェクトを付加する制御データを挿入する。
【００２０】
音楽データ１８ｄは、音源装置２０による音声合成の機能を用いて音楽を再生出力させるためのデータである。音楽データ１８ｄの詳細については後述する（図２、図３参照）。
【００２１】
エフェクト設定データ１８ｅは、音楽データに対して付加するオーディオエフェクトの種類が設定されたデータである。エフェクト設定データ１８ｅは、例えばユーザによる入力装置１４に対する操作によって変更することもできる。エフェクト設定データ１８ｅの詳細については後述する（図４参照）。
【００２２】
音源装置２０は、時分割多重処理により複数チャンネル（例えば１６チャンネル）同時発音可能になっており、ＣＰＵ１０（音楽再生プログラム１８ａ）の制御により与えられる音楽データ（後述するノート番号、ノートオン／オフ、ベロシティ等）に基づいて所定の音色（例えば、鍵盤のキーオンでは鍵盤に割り当てられた音色）の音声信号を発生してアンプ２１に出力する。音源装置２０で発生された音楽信号には、音楽データに付加されたエフェクトを制御するデータに応じたオーディオエフェクトが付加されている。
【００２３】
アンプ２１は、音源装置２０から出力される音声信号を増幅してスピーカ２２から音声を出力させる。
【００２４】
図２には、音楽データ１８ｄの一例を示している。  
図２（ａ）に示すように、音楽データ１８ｄには、楽曲（データ）の基本的な情報（タイトル等）を含むヘッダ、音楽（楽曲）を再生出力するための音楽データを含む音楽トラック、ガイドメロディを再生するためのデータを含むガイドメロディトラック、歌詞データを含む歌詞トラック、楽曲中で音声を出力するためのデータを含む音声トラックなどが含まれている。
【００２５】
音楽トラックは、図２（ｂ）に示すように、イベントデータ（メッセージ）と各イベントデータの実行タイミングを示す時間データからなる音楽データが時系列的に含まれている。
【００２６】
時間データは、各イベントデータ間の時間的間隔（デルタタイム）を示すデータや曲の開始からの絶対時間を示す絶対時間データなどで構成することができる。音源装置２０では、時間データが示すタイミングで、この時間データに対応するイベントデータに応じた処理が非同期により実行される。
【００２７】
イベントデータは、音源装置２０を制御して音声信号を生成させるためのデータであり、例えば音を再生出力させるための音データ、音源装置２０に対する各種制御のための制御データなどが含まれる。
【００２８】
図３には、イベントデータに含まれる音データの詳細について示している。  
音データとしては、例えば音を出力させるための基本データ、音色の変更を示すプログラムチェンジデータ（音色番号）、その他の音声の出力を制御を指示するコントロールチェンジデータなどがある。音データは、例えば１６チャンネル毎に管理されており、音源装置２０によって複数チャンネルの音（楽器）を出力させることができる。
【００２９】
基本データには、図３（ａ）に示すように、音を出す／止めることを示すノートオン／オフ、音程を表すデータ（ノート番号）、音量を表すデータ（ベロシティ）を含んでいる。音程と音量については、それぞれ例えば０〜１２７までの値をとるものとする。
【００３０】
図３（ｂ）に示すプログラムチェンジデータ（音色番号）は、音楽（楽曲）中で使用されている楽器の種類を示すもので、例えば音源装置２０によって音声信号を生成可能な１２８個の楽器（例えば、音色番号１「グランドピアノ」、音色番号２７「エレキギター」、音色番号１０７「三味線」、音色番号１２７「拍手喝采」など）の何れかを示す。
【００３１】
図３（ｃ）に示すコントロールチェンジデータは、例えば左右の振り分けを行うパンポット、微妙な音程変化を出すピッチベント、楽器音の残響音など、基本データやプログラムチェンジデータでは制御できない他の制御のためのデータである。
【００３２】
再生出力される音にオーディオエフェクトを付加する場合、例えばオーディオエフェクトを制御するための制御データをイベントデータとして挿入する、あるいはオーディオエフェクトを制御するコントロールデータを音データとして挿入することにより実現されるものとする。音源装置２０は、オーディオエフェクトを制御する制御データ、あるいは音データ（コントロールチェンジデータ）に応じたオーディオエフェクトを付加した音声信号を生成して出力するものとする。
【００３３】
図４には、エフェクト設定データ１８ｅの一例を示している。  
エフェクト設定データ１８ｅは、音楽データに対して付加するオーディオエフェクトの種類が設定されたデータである。エフェクト設定データ１８ｅは、ユーザによる入力装置１４に対する操作により変更可能とする。
【００３４】
図４に示すエフェクト設定データ１８ｅでは、音楽データに含まれる音色、音程、音量の組み合わせに対応付けてオーディオエフェクトの種類が設定されている。
【００３５】
例えば、音楽データ中の音色「エレキギター」に対しては、ディストネーションのエフェクトを付加することが設定されている。また、さらに音程を示す値が８０以上であった場合には、コンプレッサを付加し、音量を示す値が９５以上であった場合には、ハイカットフィルタを付加することが設定されている。
【００３６】
なお、オーディオエフェクトを付加する他の具体例としては次のようなものがある。  
（１）音色（音色番号）別に設定されるオーディオエフェクトの種類。  
「ピアノ」音色には、リバーブをかける。  
「オルガン」音色には、フェイザーをかける。  
「リード」音色には、エキサイタをかける。  
「ベース」などリズム音色にはエフェクトをかけない。
【００３７】
（２）音量（ベロシティ）に応じて設定されるオーディオエフェクトの種類。  
音量が設定値よりも大きい場合あるいは小さい場合には、コンプレッサをかける。
【００３８】
（３）音程（ノート番号）に応じて設定されるオーディオエフェクトの種類。  
音程が設定値より高い高音部では定位を右にし、低音部を左にする。  
高音部ではハイカットフィルタをかける。  
低音部ではローカットフィルタをかける。
【００３９】
なお、図４に示すエフェクト設定データ１８ｅでは、音色、音程、及び音量の組み合わせによって、音データに付加するオーディオエフェクトの種類が設定されているが、音色、音程、及び音量の少なくとも１つに対してオーディオエフェクトの種類を設定するようにしても良い。
【００４０】
また、前述する以外にも音色、音量、音程の選択的な組み合わせに対して、任意のエフェクトを設定することが可能である。
【００４１】
次に、本実施形態における音楽データ処理装置の動作について説明する。  
本実施形態における音楽データ処理装置では、図５（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すような、第１〜第３の動作パターンによる実行が可能であるものとする。以下、各動作パターンについて説明する。
【００４２】
（１）まず、第１動作パターンについて説明する。  
第１動作パターンでは、図５（ａ）に示すように、音楽データ（Ａ１）に対してエフェクト挿入処理（Ａ２）を実行することにより、自動的にエフェクト効果が付加された音楽データ（Ａ３）を生成することができる。本実施形態における音楽データ処理装置では、音楽データに含まれる音データを解析し、例えば音色、音程、音量の少なくとも１つのデータをもとにエフェクトを付加すべき部分を判別すると共に付加すべきエフェクトを選定し、この選定したエフェクトを制御するための制御データを音楽データ中に挿入する。
【００４３】
第１動作パターンでは、複数の音楽データ（楽曲）に対して個々に内容（音色、音程、音量）を解析して、各音楽データに応じたエフェクトを楽曲中の該当部分に対して自動的に付加することができるため、多数の音楽データに対しても容易にエフェクトを付加することができる。
【００４４】
第１の動作パターンによる実行時には、予め処理対象する複数の音楽データ１８ｄが記憶装置１８に記憶されるものとする。ＣＰＵ１０は、入力装置１４に対するユーザによる操作により音楽データ生成処理の実行が指示されると、音楽データ生成プログラム１８ｂを起動して音楽データ生成処理を開始する。
【００４５】
図６には、第１動作パターン実行時の音楽データ生成処理を説明するためのフローチャートを示している。
【００４６】
まず、ＣＰＵ１０は、記憶装置１８に記憶された処理対象とする１楽曲分の音楽データ１８ｄを読み出してメモリ１２に記憶させ（ステップＡ１）、この音楽データ１８ｄに含まれる時系列的に配列された順に１つのイベントデータを読み出す（ステップＡ２）。
【００４７】
ＣＰＵ１０は、このイベントデータに対して、エフェクト挿入処理を実行する（ステップＡ３）。
【００４８】
図７には、エフェクト挿入処理を説明するためのフローチャートを示している。
【００４９】
まず、エフェクト挿入処理では、処理対象とするイベントデータに音色を示す音データ（プログラムチェンジデータ（音色番号））が含まれているかを判別する。
【００５０】
ここで、プログラムチェンジデータにより音色の指定がされている場合（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、この音色（音色番号）に対して付加すべきエフェクトの種類（適用エフェクト）がエフェクト設定データ１８ｅに設定されているかを判別する。
【００５１】
ここで、適用エフェクトが設定されている場合（ステップＢ２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０は、エフェクト設定データ１８ｅに設定されていた適用エフェクトの種類をメモリ１２に一時記憶させておく（ステップＢ３）。
【００５２】
次に、処理対象とする音楽データにイベントデータが残っていれば（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、前述と同様にして、イベントデータを読み出し、エフェクト挿入処理を実行する（ステップＡ２，Ａ３）。
【００５３】
ここで、イベントデータが、先に読み出されたプログラムチェンジデータ（音色番号）に対する基本データである場合（ステップＢ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０は、この基本データに含まれる音程（ノート番号）と音量（ベロシティ）が示す値を判別する（ステップＢ５，Ｂ６）。
【００５４】
ＣＰＵ１０は、先に記憶している適用エフェクトと、基本データから判別された音程、音量とをもとに、エフェクト設定データ１８ｅを参照して、音声データ中のプログラムチェンジデータが示す音声に対して付加すべきエフェクト種類を選定する（ステップＢ７）。
【００５５】
ＣＰＵ１０は、エフェクト設定データ１８ｅを参照して選定されたエフェクト種類が示すオーディオエフェクトを付加するためのイベントデータを、処理対象としている音楽データに挿入する（ステップＢ８）。
【００５６】
すなわち、図７に示すエフェクト挿入処理では、音楽データに含まれるプログラムチェンジデータをもとに音色の指定を判別し、音色別にエフェクト設定データ１８ｅを参照して適用エフェクトを求める。さらに、プログラムチェンジデータが示す音色の音を再生出力させる際の音程と音量に応じて、エフェクト設定データ１８ｅに設定されたエフェクトパラメータを求めて、当該音色に対して付加すべきエフェクトを選定している。
【００５７】
以上の処理を記憶装置１８に記憶された全ての音楽データ１８ｄについて実行するまで繰り返して実行する（ステップＡ５）。これにより、処理対象として記憶装置１８に記憶された全ての音楽データ１８ｄに対して、それぞれに応じたエフェクトを付加することができる。
【００５８】
図８は、エフェクト挿入処理によるエフェクト効果の付加を説明するための図である。図８（ａ）は、エフェクト挿入処理が実行される前のイベントデータを時系列的に示すもので、図８（ｂ）は、図８（ａ）に示すイベントデータにエフェクトが付加されたイベントデータを時系列的に示す図である。
【００５９】
図８（ａ）に示すイベントデータには、例えばプログラムチェンジデータ（音色番号）として、「エレキギター」の音声出力を指示するデータ（例えば音色番号２７）と、「グランドピアノ」の音声出力を指示するデータ（例えば音色番号１）が含まれている。
【００６０】
「エレキギター」のプログラムチェンジデータに対しては、エフェクト設定データ１８ｅ（図４）を参照することにより、ディストーションが適用エフェクトとして選定される。この場合、音楽データに対しては、図８（ｂ）に示すように、オーディオエフェクトをディストーションに切り替える制御データを挿入する。なお、「エレキギター」の音声出力を制御する基本データに含まれる音程と音量を示す値をもとに、さらにエフェクトパラメータを選定し（例えば「コンプレッサ」「ハイカットフィルタ」）、これに応じたエフェクトを制御する制御データを付加する。
【００６１】
同様にして、「グランドピアノ」のプログラムチェンジデータに対しては、エフェクト設定データ１８ｅ（図４）を参照することにより、リバーブが適用エフェクトとして選定される。この場合、音楽データに対しては、図８（ｂ）に示すように、オーディオエフェクトをリバーブに切り替える制御データを挿入する。
【００６２】
このようにして、第１の動作パターンでは、処理対象とする音楽データに含まれるイベントデータ（音色、音量、音程）を対象として解析し、オーディオエフェクトを付加すべき部分を判別し、この部分に解析結果に応じたエフェクトを制御する制御データを挿入して、エフェクトが付加された音楽データを作成することができる。従って、個々の音楽データに対して、エフェクトを付加する部分、及び付加するエフェクトの種類を指定する操作が必要ないため、既存の音楽データに対してエフェクトを付加する処理を容易に実行することができる。特に大量の音楽データ（楽曲）に対して、エフェクトを付加する場合に有効である。
【００６３】
（２）次に、第２動作パターンについて説明する。  
第１動作パターンでは、音楽データ（Ａ１）に対してエフェクト挿入処理（Ａ２）を実行することにより、エフェクトが付加された音楽データ（Ａ３）を生成しているが、第２動作パターンでは、図５（ｂ）に示すように、音楽データ（Ｂ１）をもとに音楽再生をする際に、第１動作パターンにおいて説明したエフェクト挿入処理（Ｂ２）を実行して、エフェクトを付加しながら音楽を再生出力することができる（Ｂ３）。第２動作パターンでは、音楽再生時にエフェクト効果を付加するため、元の音楽データ（Ｂ１）を変更する必要がない。
【００６４】
図９には、第２動作パターン実行時の音楽再生処理を説明するためのフローチャートを示している。  
ＣＰＵ１０は、入力装置１４に対する入力操作によって、記憶装置１８に記憶された音楽データ１８ｄに対する再生出力が指示されると、音楽再生プログラム１８ａを起動して音楽再生処理を開始する。
【００６５】
ＣＰＵ１０は、再生出力の対象として選択された楽曲の音楽データ１８ｄを、記憶装置１８から読み出してメモリ１２に記憶させ（ステップＣ１）、音楽データ１８ｄに含まれるイベントデータを読み出す（ステップＣ２）。
【００６６】
ＣＰＵ１０は、このイベントデータに対して、エフェクト挿入処理を実行する（ステップＣ３）。なお、エフェクト挿入処理については、第１動作パターンと同様にして実行されるものとして説明を省略する。
【００６７】
ＣＰＵ１０は、イベントデータに対してエフェクト挿入処理を実行した後に再生／制御処理、すなわち音源装置２０に出力して音声を出力させるためにイベントデータを音源装置２０に出力する処理を実行する（ステップＣ４）。
【００６８】
以下同様にして、ＣＰＵ１０は、音楽データに含まれる各イベントデータに対してエフェクト挿入処理を実行することで、エフェクトを付加すべき部分を判別しながら、該当する部分に対してエフェクト設定データ１８ｅに設定されたエフェクトを付加しながら再生出力制御を実行する（ステップＣ５、Ｃ２〜Ｃ４）。
【００６９】
このようにして、第２動作パターンでは、既存の音楽データ１８ｄに対してエフェクトを付加しながら再生出力することができる。従って、予め音楽データ１８ｄに対してエフェクトを付加するための処理を実行することなく、音楽データ１８ｄ（楽曲）に応じたエフェクトを付加して再生出力することができる。
【００７０】
（３）次に、第３動作パターンについて説明する。  
第２動作パターンでは、音楽データ（Ｂ１）をもとに音楽再生をする際に、エフェクト挿入処理（Ｂ２）を実行して、エフェクトを付加しながら音楽を再生出力しているが、第３動作パターンでは、図５（ｃ）に示すように、音楽再生時に音楽データ（Ｃ１）に対して付加するエフェクトを変更する指示をユーザ操作によって受け付けて（Ｃ３）、再生しながらエフェクトを変更することができる。
【００７１】
図１０には、第３動作パターン実行時の音楽再生処理を説明するためのフローチャートを示している。なお、第２動作パターンの動作を説明する図９に示すフローチャートと異なる部分についてのみ説明し、他は第２動作パターンと同じものとして説明を省略する。
【００７２】
ＣＰＵ１０は、再生出力の対象とする音楽データ１８ｄに含まれる各イベントデータについてエフェクト挿入処理を実行しながら、処理後のデータを音源装置２０に出力して音声を再生出力させている（ステップＤ２，Ｄ４〜Ｄ７）。
【００７３】
この間、入力装置１４に対する操作によって、エフェクト設定データ１８ｅに設定されたエフェクトの種類を変更する入力操作（エフェクト設定入力）があった場合（ステップＤ２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０は、入力された内容に従ってエフェクト設定データ１８ｅを更新する（ステップＤ３）。
【００７４】
エフェクト設定入力では、例えばエフェクト設定データ１８ｅに設定されているエフェクト種類の内容、例えば音色に対して設定されている適用エフェクトなどを表示装置１６において一覧表示させ、この一覧表示中から変更対象を入力装置１４の操作によって任意に指定できるようにする。そして、変更後のエフェクトの種類の指定を入力することで、エフェクト設定データ１８ｅを更新する。
【００７５】
再生処理中にエフェクト設定データ１８ｅが変更されることで、ステップＤ５において実行されるエフェクト挿入処理において、変更されたエフェクト設定データ１８ｅに基づいたエフェクトが付加されることになる。
【００７６】
このようにして、第３動作パターンでは、音楽データ１８ｄに対する再生出力中にエフェクト設定データ１８ｅを変更することができるため、再生出力される音声を確認しながら音楽データ１８ｄに対して付加するエフェクトを試行することができる。
【００７７】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００７８】
また、実施形態に記載した手法は、計算機（コンピュータ）に実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本実施形態における音楽データ処理装置の構成を示すブロック図。
【図２】音楽データ１８ｄの一例を示す図。
【図３】イベントデータに含まれる音データの詳細について示す図。
【図４】エフェクト設定データ１８ｅの一例を示す図。
【図５】本実施形態における音楽データ処理装置の動作パターンを説明するための図。
【図６】第１動作パターン実行時の音楽データ生成処理を説明するためのフローチャート。
【図７】エフェクト挿入処理を説明するためのフローチャート。
【図８】エフェクト挿入処理によるエフェクト効果の付加を説明するための図。
【図９】第２動作パターン実行時の音楽再生処理を説明するためのフローチャート。
【図１０】第３動作パターン実行時の音楽再生処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００８０】
１０…ＣＰＵ、１２…メモリ、１４…入力装置、１６…表示装置、１８…記憶装置、１８ａ…音楽再生プログラム、１８ｂ…音楽データ生成プログラム、１８ｃ…音楽エフェクト処理プログラム、１８ｄ…音楽データ、１８ｅ…エフェクト設定データ、２０…音源装置、２１…アンプ、２２…スピーカ。
【図１】
2007147748.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2007147748.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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