(57)【要約】【課題】  所定のゲームのプレイヤーのプレイの結果に応じた内容の通常プレイデータを他のプレイヤーに通知可能なシステムにおいて、当該プレイヤーが当該通知を中止させることを容易に実現する。【解決手段】  サーバ装置３は、複数のプレイヤーの各々について、複数のプレイヤーの各々を識別するための公開用ＩＤと通常プレイデータとを対応付けて通常プレイデータテーブルＴ１および公開用ＩＤテーブルＴ２に格納する。その一方、プレイヤーが使用中の携帯端末４へ、当該プレイヤーに対応付けて紐付けテーブルＴ３に格納されている公開用ＩＤで識別されるプレイヤーについて通常プレイデータテーブルＴ１に格納されている通常プレイデータに応じた情報を送信する。その一方、プレイヤーが使用中の携帯端末４から変更要求を受信すると、当該プレイヤーについて公開用ＩＤテーブルＴ２に格納されている公開用ＩＤを変更する。【選択図】      図９
2007068655.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザに操作される複数の端末の各々と通信するサーバ装置であって、
書き込まれた情報を記憶する本人用領域と書き込まれた情報を記憶する他人用領域とを有する格納部と、
前記複数のユーザの各々について、前記複数のユーザの各々を識別するための公開用識別情報と前記端末の操作の内容に応じた内容の操作状況情報とを対応付けて前記本人用領域に書き込む本人用書き込み部と、
前記本人用領域に前記公開用識別情報が書き込まれると、当該公開用識別情報で識別される前記ユーザに宛てて、当該公開用識別情報を把握させるための情報を送信する本人用送信部と、
前記ユーザを指定した１または複数の他の前記ユーザから、前記指定されたユーザの前記公開用識別情報を受け取って、当該他のユーザに対応付けて前記他人用領域に書き込む他人用書き込み部と、
前記１または複数の他のユーザの各々に宛てて、当該他のユーザに対応付けて前記他人用領域に記憶されている前記公開用識別情報で識別される前記ユーザについて前記本人用領域に記憶されている前記操作状況情報に応じた情報を送信する他人用送信部と、
前記ユーザから前記公開用識別情報の変更の要求を受けると、当該要求を出した前記ユーザについて前記本人用領域に記憶されている前記公開用識別情報を変更する変更部と
を備えるサーバ装置。
【請求項２】
ゲームをプレイする複数のプレイヤーに前記ゲームをプレイさせる複数のゲーム装置の各々と通信するサーバ装置であって、
書き込まれた情報を記憶する本人用領域と書き込まれた情報を記憶する他人用領域とを有する格納部と、
前記複数のプレイヤーの各々を識別するための通常識別情報に、前記複数のプレイヤーの各々を識別するための公開用識別情報および前記ゲームのプレイの結果に応じた内容のプレイ状況情報を、前記プレイヤー毎に対応付けて前記本人用領域に書き込む本人用書き込み部と、
前記本人用領域に前記公開用識別情報が書き込まれると、当該公開用識別情報で識別される前記プレイヤーに宛てて、当該公開用識別情報を送信する本人用送信部と、
前記プレイヤーを指定した１または複数の他の前記プレイヤーから、前記指定されたプレイヤーの前記公開用識別情報を受信して、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に書き込む他人用書き込み部と、
前記１または複数の他のプレイヤーの各々に宛てて、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に記憶されている前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報に対応付けて前記本人用領域に記憶されている前記プレイ状況情報に応じた情報を送信する他人用送信部と、
前記プレイヤーから前記公開用識別情報の変更の要求を受けると、前記本人用領域に記憶されている前記公開用識別情報のうち、当該要求を出した前記プレイヤーの前記公開用識別情報を変更する変更部と
を備えるサーバ装置。
【請求項３】
前記変更部が変更する前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報を前記他人用格納部から削除する連動削除部
を備えることを特徴とする請求項１または２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
ゲームをプレイする複数のプレイヤーに前記ゲームをプレイさせる複数のゲーム装置の各々と通信するサーバ装置と、前記サーバ装置と通信する複数の端末装置とを有するゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
書き込まれた情報を記憶する本人用領域と書き込まれた情報を記憶する他人用領域とを有する格納部と、
前記複数のプレイヤーの各々を識別するための通常識別情報に、前記複数のプレイヤーの各々を識別するための公開用識別情報および前記ゲームのプレイの結果に応じた内容のプレイ状況情報を、前記プレイヤー毎に対応付けて前記本人用領域に書き込む本人用書き込み部と、
前記本人用領域に前記公開用識別情報が書き込まれると、当該公開用識別情報で識別される前記プレイヤーに宛てて、当該公開用識別情報を送信する本人用送信部と、
前記プレイヤーを指定した１または複数の他の前記プレイヤーの各々が使用中の前記端末装置から前記指定されたプレイヤーの前記公開用識別情報を受信して、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に書き込む他人用書き込み部と、
前記１または複数の他のプレイヤーの各々が使用中の前記端末装置へ、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に記憶されている前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報に対応付けて前記本人用領域に記憶されている前記プレイ状況情報に応じた情報を送信する他人用送信部と、
前記プレイヤーが使用中の前記端末装置から前記公開用識別情報の変更を要求するメッセージを受信すると、前記本人用領域に記憶されている前記公開用識別情報のうち、当該メッセージを送信した前記端末装置を使用中の前記プレイヤーの前記公開用識別情報を変更する変更部とを備え、
前記複数の端末装置の各々は、
当該端末装置を使用中の前記他のプレイヤーに当該他のプレイヤーが指定した前記プレイヤーの前記公開用識別情報を入力させる公開用識別情報入力部と、
前記入力された前記公開用識別情報を前記サーバ装置へ送信する友達登録処理部と、
前記サーバ装置から当該端末装置に宛てて送信された情報を受信する受信部と、
当該端末装置を使用中の前記他のプレイヤーに前記公開用識別情報の変更の指示を入力させる変更指示入力部と、
前記変更指示入力部により前記指示が入力されると、前記メッセージを前記サーバ装置へ送信する変更処理部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
ゲームをプレイする複数のプレイヤーに前記ゲームをプレイさせる複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置の各々と通信するサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の各々は、
当該ゲーム装置で前記プレイヤーが前記ゲームをプレイすると、当該ゲームのプレイの結果を示すプレイデータを生成するプレイデータ生成部と、
当該ゲーム装置で前記ゲームをプレイ中の前記プレイヤーが当該プレイに用いた当該プレイヤーの情報記録媒体から、複数の前記情報記録媒体の各々を識別するために前記複数の情報記録媒体の各々に記録されている媒体識別情報を読み取る読み取り部と、
当該ゲーム装置で前記プレイヤーが当該プレイヤーの前記情報記録媒体を用いて前記ゲームをプレイする度に、前記生成されたプレイデータを、前記読み取られた前記媒体識別情報に対応付けて前記サーバ装置へ送信する送信部とを備え、
前記サーバ装置は、
書き込まれた情報を記憶する本人用領域と書き込まれた情報を記憶する他人用領域とを有する格納部と、
前記複数の前記ゲーム装置の各々から前記媒体識別情報に対応付けられた前記プレイデータを受信する度に、当該媒体識別情報に対応付けて受信した前記プレイデータに応じた内容のプレイ状況情報を生成し、当該媒体識別情報に、当該プレイ状況情報および前記複数のプレイヤーの各々を識別するための公開用識別情報を、前記プレイヤー毎に対応付けて前記本人用領域に書き込む本人用書き込み部と、
前記本人用領域に前記公開用識別情報が書き込まれると、当該公開用識別情報で識別される前記プレイヤーに宛てて、当該公開用識別情報を送信する本人用送信部と、
前記プレイヤーを指定した１または複数の他の前記プレイヤーから、前記指定されたプレイヤーの前記公開用識別情報を受信して、当該他のプレイヤーの前記情報記録媒体に記録されている前記媒体識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に書き込む他人用書き込み部と、
前記１または複数の他のプレイヤーの各々に宛てて、当該他のプレイヤーの前記情報記録媒体に記録されている前記媒体識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に記憶されている前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報に対応付けて前記本人用領域に記憶されている前記プレイ状況情報に応じた情報を送信する他人用送信部と、
前記プレイヤーから前記公開用識別情報の変更の要求を受けると、前記本人用領域に記憶されている前記公開用識別情報のうち、当該要求を出した前記プレイヤーの前記公開用識別情報を変更する変更部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記サーバ装置は、前記変更部が変更する前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報を前記他人用格納部から削除する連動削除部を備える、
ことを特徴とする請求項４または５に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、店舗に配置された複数のゲーム装置とサーバ装置とをネットワークで接続したシステムが開示されている。このシステムでは、サーバ装置は、プレイヤーがゲームをプレイして得られる結果を示すデータをゲーム装置から収集してランキングデータを生成し、ランキングを公開する。一方、携帯端末は、サーバ装置にアクセスしてランキングを表示する。
【特許文献１】特開２００５−１１８５４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、友人のゲームのプレイ状況を知りたいと思うプレイヤーが存在する。一方、自己のプレイ状況を親しくないプレイヤーには知らせたくないが友人には知らせてもよいと思うプレイヤーが存在する。両者が友人同士であれば、後者のプレイ状況を前者に通知することが可能となる。この通知により、前者の願望が満たされるから、前者にとってはゲームの趣向性が向上することになる。この通知は、例えば、前者が後者と行動を共にして後者がゲームをプレイした日の日付を記録したり、後者が記録したハイスコアを目視して日付に対応付けて記録したり、前者が後者から日付やハイスコアを随時聞き出したりして行われており、容易ではない。
【０００４】
この問題の解決策としては通知の自動化が挙げられる。しかし、通知を自動化したシステムは存在しない。例えば、前述のシステムではランキングが公開されるが、ランキングの公開はそこに参加する全プレイヤーに対して行われるから、プレイ状況を知らせる相手を選ぶことができない。
【０００５】
なお、前述のシステムでは、ゲームのプレイ状況を示すデータがサーバ装置に集約されるから、当該データを携帯端末へ配信するように変形すれば、通知の自動化が可能となる。このような変形の一例における動作は以下の通りである。あるプレイヤーが、当該プレイヤーの識別情報を、当該プレイヤーのプレイ状況を知りたいと思う他のプレイヤーに通知する。次に当該他のプレイヤーが、当該識別情報を自己に対応付けてサーバ装置に登録する。以降、サーバ装置は、登録された識別情報で特定されるプレイヤーのプレイ状況を示すデータを、当該識別情報の登録の際に対応付けられた他のプレイヤーの携帯端末へ配信する。
【０００６】
ところで、プレイ状況の通知の可否に関して、プレイヤーの気が変わることがありうる。例えば、あるプレイヤーが、上記のデータ配信を一度は許可して他のプレイヤーに自己の識別情報を通知したものの、後に、このデータ配信を中止させたいと思ったりする。この中止を実現するための一つの方法として識別情報の変更が考えられるが、単純に変更すると、データ配信のために登録された識別情報も変更されてしまい、当該データ配信が継続されてしまう。また、単純でない変更を行うにしても、一般に、プレイヤーの識別情報は、当該プレイヤーに対してシステムが提供する様々なサービスにおいて利用され、様々データと紐付けられているから、その変更には繁雑な作業が伴う。
【０００７】
他の方法としては、中止を望むプレイヤーからの依頼を受けて、当該プレイヤーの識別情報を用いて行われた登録を無効とする方法がある。しかし、プレイヤーの識別情報は変更されていないから、登録を無効とされた他のプレイヤーが再び当該識別情報を用いた登録を行うことが可能である。この登録をも無効にするには、中止を望むプレイヤーからの再依頼が必要であったり、この登録を再依頼なしに無効とする仕組みを新たに設けたりする必要がある。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置等の端末のユーザの操作に応じた内容の情報を他のユーザに通知可能なシステムにおいて、当該ユーザが当該通知を中止させることを容易に実現することができるサーバ装置およびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
上述した課題を解決するため、本発明に係るサーバ装置（３）は、複数のユーザに操作される複数の端末（１）の各々と通信するサーバ装置（３）であって、書き込まれた情報を記憶する本人用領域と書き込まれた情報を記憶する他人用領域とを有する格納部（３３）と、前記複数のユーザの各々について、前記複数のユーザの各々を識別するための公開用識別情報と前記端末（１）の操作の内容に応じた内容の操作状況情報とを対応付けて前記本人用領域に書き込む本人用書き込み部（３１および３２）と、前記本人用領域に前記公開用識別情報が書き込まれると、当該公開用識別情報で識別される前記ユーザに宛てて、当該公開用識別情報を把握させるための情報を送信する本人用送信部（３１および３２）と、前記ユーザを指定した１または複数の他の前記ユーザから、前記指定されたユーザの前記公開用識別情報を受け取って、当該他のユーザに対応付けて前記他人用領域に書き込む他人用書き込み部（３１および３２）と、前記１または複数の他のユーザの各々に宛てて、当該他のユーザに対応付けて前記他人用領域に記憶されている前記公開用識別情報で識別される前記ユーザについて前記本人用領域に記憶されている前記操作状況情報に応じた情報を送信する他人用送信部（３１および３２）と、前記ユーザから前記公開用識別情報の変更の要求を受けると、当該要求を出した前記ユーザについて前記本人用領域に記憶されている前記公開用識別情報を変更する変更部（３１および３２）とを備えている。
【００１１】
「端末」は、例えば、プレイヤーにゲームをプレイさせるゲーム装置である。また、「ユーザ」は、例えば、上記ゲーム装置でゲームをプレイするプレイヤーである。また、「複数のユーザの各々について、…公開用識別情報と…操作状況情報とを対応付けて…領域に書き込む」とは、あるユーザに着目すると、当該ユーザに対応付けて当該ユーザの公開用識別情報と当該ユーザの操作状況情報とを領域に書き込むことを意味する。また、「情報を…ユーザに対応付けて…領域に書き込む」には、例えば、この情報と複数のユーザの各々を識別するための識別情報とを相互に対応付けて当該領域に書き込むことや、この情報を当該領域内の複数のユーザの各々に割り当てられた排他的な領域に書き込むことが含まれる。
【００１２】
このサーバ装置（３）によれば、第１のユーザの操作状況情報を第２のユーザに宛てて送信するときには、他人用領域内の第１のユーザの公開用識別情報が用いられる。この公開用識別情報は第１のユーザに把握されるものであり、第１のユーザは自己の公開用識別情報を第２のユーザに知らせることが可能である。一方、第１のユーザからの要求を受けて変更されるのは本人用領域内の公開用識別情報である。したがって、第１のユーザからの要求を受けて公開用識別情報が変更されることにより、第１のユーザの操作状況情報を第２のユーザに宛てて送信する処理を中止することができる。
また、ユーザの操作状況情報は、当該ユーザの公開用識別情報ではなく、当該ユーザに対応付けて記憶されている。したがって、当該ユーザの公開用識別情報が変更されても、他のサービスに影響が出ないようにシステムを構築することが可能である。
以上より、このサーバ装置（３）によれば、ユーザの操作状況情報を他のユーザに通知可能なシステムにおいて、当該ユーザが当該通知を中止させることを容易に実現することができる。
【００１３】
なお、公開用識別情報は、上記サーバ装置（３）により生成されて本人用領域に書き込まれてもよいし、外部から上記サーバ装置（３）に渡されて本人用領域に書き込まれてもよい。後者の場合には、上記サーバ装置（３）において、複数のユーザにおいて公開用識別情報が重複しないことをチェックした上で本人用領域への書き込みを行うべきである。また、後者の場合、公開用識別情報の渡され方は任意である。例えば、ユーザが電話により自己の公開用識別情報をオペレータに通知し、オペレータが上記サーバ装置（３）に当該公開用識別情報を入力する、といった形態でもよい。
【００１４】
また、本発明に係る別のサーバ装置（３）は、ゲームをプレイする複数のプレイヤーに前記ゲームをプレイさせる複数のゲーム装置の各々と通信するサーバ装置（３）であって、書き込まれた情報を記憶する本人用領域と書き込まれた情報を記憶する他人用領域とを有する格納部（３３）と、前記複数のプレイヤーの各々を識別するための通常識別情報に、前記複数のプレイヤーの各々を識別するための公開用識別情報および前記ゲームのプレイの結果に応じた内容のプレイ状況情報を、前記プレイヤー毎に対応付けて前記本人用領域に書き込む本人用書き込み部（３１および３２）と、前記本人用領域に前記公開用識別情報が書き込まれると、当該公開用識別情報で識別される前記プレイヤーに宛てて、当該公開用識別情報を送信する本人用送信部（３１および３２）と、前記プレイヤーを指定した１または複数の他の前記プレイヤーから、前記指定されたプレイヤーの前記公開用識別情報を受信して、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に書き込む他人用書き込み部（３１および３２）と、前記１または複数の他のプレイヤーの各々に宛てて、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に記憶されている前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報に対応付けて前記本人用領域に記憶されている前記プレイ状況情報に応じた情報を送信する他人用送信部（３１および３２）と、前記プレイヤーから前記公開用識別情報の変更の要求を受けると、前記本人用領域に記憶されている前記公開用識別情報のうち、当該要求を出した前記プレイヤーの前記公開用識別情報を変更する変更部（３１および３２）とを備えている。
このサーバ装置（３）によれば、前述のサーバ装置（３）について述べた理由と同様の理由により、プレイヤーのプレイ状況情報を他のプレイヤーに通知可能なシステムにおいて、当該プレイヤーが当該通知を中止させることを容易に実現することができる。
【００１５】
なお、上記各サーバ装置（３）において、前記変更部（３１および３２）が変更する前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報を前記他人用格納部（３３）から削除する連動削除部（３１）を備える、ようにしてもよい。これにより、変更された古い公開用識別情報に基づいてプレイ状況情報を送信しようとする処理が行われなくなる。つまり、サーバ装置（３）において無駄な処理を削減することができる。
【００１６】
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームをプレイする複数のプレイヤーに前記ゲームをプレイさせる複数のゲーム装置の各々と通信するサーバ装置（３）と、前記サーバ装置（３）と通信する複数の端末装置（４）とを有するゲームシステムであって、前記サーバ装置（３）は、書き込まれた情報を記憶する本人用領域と書き込まれた情報を記憶する他人用領域とを有する格納部（３３）と、前記複数のプレイヤーの各々を識別するための通常識別情報に、前記複数のプレイヤーの各々を識別するための公開用識別情報および前記ゲームのプレイの結果に応じた内容のプレイ状況情報を、前記プレイヤー毎に対応付けて前記本人用領域に書き込む本人用書き込み部（３１および３２）と、前記本人用領域に前記公開用識別情報が書き込まれると、当該公開用識別情報で識別される前記プレイヤーに宛てて、当該公開用識別情報を送信する本人用送信部（３１および３２）と、前記プレイヤーを指定した１または複数の他の前記プレイヤーの各々が使用中の前記端末装置（４）から前記指定されたプレイヤーの前記公開用識別情報を受信して、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に書き込む他人用書き込み部（３１および３２）と、前記１または複数の他のプレイヤーの各々が使用中の前記端末装置（４）へ、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に記憶されている前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報に対応付けて前記本人用領域に記憶されている前記プレイ状況情報に応じた情報を送信する他人用送信部（３１および３２）と、前記プレイヤーが使用中の前記端末装置（４）から前記公開用識別情報の変更を要求するメッセージを受信すると、前記本人用領域に記憶されている前記公開用識別情報のうち、当該メッセージを送信した前記端末装置（４）を使用中の前記プレイヤーの前記公開用識別情報を変更する変更部（３１および３２）とを備え、前記複数の端末装置（４）の各々は、当該端末装置（４）を使用中の前記他のプレイヤーに当該他のプレイヤーが指定した前記プレイヤーの前記公開用識別情報を入力させる公開用識別情報入力部（４１、４４および４５）と、前記入力された前記公開用識別情報を前記サーバ装置（３）へ送信する友達登録処理部（４１および４６）と、前記サーバ装置（３）から当該端末装置（４）に宛てて送信された情報を受信する受信部（４１および４６）と、当該端末装置（４）を使用中の前記他のプレイヤーに前記公開用識別情報の変更の指示を入力させる変更指示入力部（４１、４４および４５）と、前記変更指示入力部（４１、４４および４５）により前記指示が入力されると、前記メッセージを前記サーバ装置（３）へ送信する変更処理部（４１および４６）とを備える、ことを特徴としている。
このゲームシステムによれば、前述のサーバ装置（３）について述べた理由と同様の理由により、プレイヤーのプレイ状況情報を他のプレイヤーに通知可能であるとともに、当該プレイヤーが当該通知を中止させることを容易に実現することができる。また、このゲームシステムによれば、本人用領域において公開用識別情報およびプレイ状況情報を任意の領域に記憶させることができる。したがって、当該ゲームシステムが提供可能なサービスの自由度が高くなる。また、このゲームシステムによれば、プレイヤーのプレイ状況情報は他のプレイヤーの端末装置（４）に受信される。したがって、他のプレイヤーはその端末装置（４）を用いてプレイ状況情報を取り扱うことができる。また、プレイヤーは、自己の端末装置（４）を用いて、自己の公開用識別情報の変更を行うことができる。つまり、プレイヤーはその端末装置（４）を用いて、自己のプレイ状況情報の取り扱いを定めたり、自己以外のプレイヤーのプレイ状況情報を取り扱ったりすることができる。
【００１７】
また、本発明に係る別のゲームシステムは、ゲームをプレイする複数のプレイヤーに前記ゲームをプレイさせる複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置の各々と通信するサーバ装置（３）とを有するゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置で前記プレイヤーが前記ゲームをプレイすると、当該ゲームのプレイの結果を示すプレイデータを生成するプレイデータ生成部（１１）と、当該ゲーム装置で前記ゲームをプレイ中の前記プレイヤーが当該プレイに用いた当該プレイヤーの情報記録媒体（２）から、複数の前記情報記録媒体（２）の各々を識別するために前記複数の情報記録媒体（２）の各々に記録されている媒体識別情報を読み取る読み取り部（１３）と、当該ゲーム装置で前記プレイヤーが当該プレイヤーの前記情報記録媒体（２）を用いて前記ゲームをプレイする度に、前記生成されたプレイデータを、前記読み取られた前記媒体識別情報に対応付けて前記サーバ装置（３）へ送信する送信部（１１、１７）とを備え、前記サーバ装置（３）は、書き込まれた情報を記憶する本人用領域と書き込まれた情報を記憶する他人用領域とを有する格納部（３３）と、前記複数の前記ゲーム装置の各々から前記媒体識別情報に対応付けられた前記プレイデータを受信する度に、当該媒体識別情報に対応付けて受信した前記プレイデータに応じた内容のプレイ状況情報を生成し、当該媒体識別情報に、当該プレイ状況情報および前記複数のプレイヤーの各々を識別するための公開用識別情報を、前記プレイヤー毎に対応付けて前記本人用領域に書き込む本人用書き込み部（３１および３２）と、前記本人用領域に前記公開用識別情報が書き込まれると、当該公開用識別情報で識別される前記プレイヤーに宛てて、当該公開用識別情報を送信する本人用送信部（３１および３２）と、前記プレイヤーを指定した１または複数の他の前記プレイヤーから、前記指定されたプレイヤーの前記公開用識別情報を受信して、当該他のプレイヤーの前記情報記録媒体（２）に記録されている前記媒体識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に書き込む他人用書き込み部（３１および３２）と、前記１または複数の他のプレイヤーの各々に宛てて、当該他のプレイヤーの前記情報記録媒体（２）に記録されている前記媒体識別情報と当該他のプレイヤーの前記公開用識別情報とのいずれか一方に対応付けて前記他人用領域に記憶されている前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報に対応付けて前記本人用領域に記憶されている前記プレイ状況情報に応じた情報を送信する他人用送信部（３１および３２）と、前記プレイヤーから前記公開用識別情報の変更の要求を受けると、前記本人用領域に記憶されている前記公開用識別情報のうち、当該要求を出した前記プレイヤーの前記公開用識別情報を変更する変更部（３１および３２）とを備える、ことを特徴としている。
このゲームシステムによれば、前述のサーバ装置（３）について述べた理由と同様の理由により、プレイヤーのプレイ状況情報を他のプレイヤーに通知可能であるとともに、当該プレイヤーが当該通知を中止させることを容易に実現することができる。また、このゲームシステムによれば、本人用領域において公開用識別情報およびプレイ状況情報を任意の領域に記憶させることができる。したがって、当該ゲームシステムが提供可能なサービスの自由度が高くなる。また、このゲームシステムによれば、ゲーム装置が、プレイヤーの情報記録媒体（２）から媒体識別情報を読み取ってサーバ装置（３）へ送信し、サーバ装置（３）が、この媒体識別情報を受信して前述の通常識別情報として用いる。したがって、プレイヤーが通常識別情報を手入力する必要がない。
また、このゲームシステムでは、情報記録媒体（２）として、自己の媒体識別情報を書き換え困難に記録したものを用いることや、自己の媒体識別情報を肉眼で視認困難な方式で記録したものを用いることもできる。これは、いわゆる「なりすまし」を防ぐために有益である。肉眼で視認困難な記録方式としては、例えば磁気記録方式が挙げられる。なお、後述する本発明の実施形態の説明では、混乱を避けるために、サーバ装置および端末装置を有するものをゲームシステムとして捉えているが、サーバ装置および複数のゲーム装置を有するものもゲームシステムであることは前述の通りである。
また、上記各ゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、前記変更部が変更する前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報を前記他人用格納部から削除する連動削除部を備える、ようにしてもよい。これにより、サーバ装置（３）において無駄な処理を削減することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲーム装置等の端末のユーザの操作に応じた内容の情報を他のユーザに通知可能なシステムにおいて、当該ユーザが当該通知を中止させることを容易に実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［第１実施形態］
［構成］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムを備えた通信システムを示すブロック図である。この通信システムは、多数のプレイヤーに所定のゲームをプレイさせる一方、所定のゲームの腕前に関するプレイヤーの成長を当該プレイヤーの友達のプレイヤーに知らせる通知サービスを提供するものであり、多数のゲーム装置１、多数のカード２、および上記のゲームシステムを有する。上記ゲームシステムは通知サービスを提供するものであり、サーバ装置３および多数の携帯端末（端末装置）４を有する。
【００２０】
ゲーム装置１は、所定のゲームをプレイするプレイヤーに使用されて当該プレイヤーに所定のゲームを有償でプレイさせる端末であり、来訪者にゲーム装置１を使用させる店舗内に１または複数台ずつ設置されている。プレイヤーは、店舗においてゲーム装置１を使用して所定のゲームをプレイすることによってゲーム結果を得ることが可能であり、このゲーム装置１は当該ゲーム結果を示すプレイデータを生成する。ゲーム結果とは１回のプレイに対してゲーム装置１が下した評価であり、当該プレイの終了時点のスコアを含む。
【００２１】
カード２は、情報を磁気的に記録する可搬型の情報記録媒体であり、自己のカードＩＤを書き換え困難に記録している。カードＩＤはカード２毎に相違するユニークな情報であり、全てのカード２の各々はカードＩＤにより識別可能である。カードＩＤは、ゲーム装置１に読み取られたり、サーバ装置３に収集されたりするが、その不正使用を防ぐために、いずれの局面においても如何なるプレイヤーに対しても公開されない。
【００２２】
また、カード２には複数の種類があり、それぞれ異なるゲームに用いられる。プレイヤーは複数種類のカード２を所有することが可能である。ただし、この通信システムが提供する全てのサービスを受けるためには、所定のゲーム用のカード２を用いる必要がある。よって、以降の説明では、特に断らない限り、「カード２」は所定のゲーム用のカード２を意味する。また、カード２の使用状態は未登録と登録済みに大別される。登録済みのカード２のカードＩＤは、サーバ装置３により管理される。
【００２３】
サーバ装置３は、多数のゲーム装置１の各々からプレイデータおよびカードＩＤを収集して所定のゲームの腕前に関するデータを携帯端末４へ送信するコンピュータである。サーバ装置３は１台のコンピュータから構成されてもよいし、複数のコンピュータをネットワーク接続して構成されてもよい。サーバ装置３と多数のゲーム装置１の各々とは、インターネット５を介してデータ通信を行うことができる。
【００２４】
携帯端末４は、プレイヤーに所有され、サーバ装置３からデータを受信して当該データに応じた表示を行うコンピュータであり、データ通信および電話通信サービスを提供する移動体通信網６を基地局６１経由で使用可能な携帯電話機として機能する。基地局６１は移動体通信網６のサービスエリアをカバーするように分散して配置されており、各基地局６１は自己のカバーするエリア内の携帯端末４と無線通信可能である。携帯端末４は自己の位置を含むエリアをカバーする基地局６１と無線通信することによって移動体通信網６を使用する。なお、本実施形態を変形し、携帯端末４に代えて、携帯電話機として機能しないコンピュータを用いてもよいし、据え置き型のコンピュータを用いてもよい。
【００２５】
移動体通信網６は、ゲートウェイ７を介してインターネット５に接続されている。ゲートウェイ７は移動体通信網６とインターネット５の間で通信プロトコルを相互に変換する。よって、サーバ装置３と多数の携帯端末４各々とは、移動体通信網６およびインターネット５を介してデータ通信を行うことができる。
【００２６】
図２は通信システムを構成するゲーム装置１の外観を示す斜視図であり、図３はゲーム装置１の構成を示すブロック図である。これらの図に示すように、ゲーム装置１は、プロセッサ１１、貯留部１２、カード読取部１３、操作部１４、表示部１５、スピーカ１６および通信インターフェイス１７および格納部１８を有する。
【００２７】
貯留部１２は、筐体１９に形成された投入口１２１から投入されたコインを弁別し、所定のコインであれば当該コインを貯留するとともに、当該コインが投入された旨の信号をプロセッサ１１に供給する。なお、所定のコインとは、１または複数枚で所定のゲームの１回のプレイ料金に相当する価値を有するコインであり、例えば硬貨である。カード読取部１３は、筐体１１に開口した挿入口１３１を有し、この挿入口１３１からカード２が挿入されると、このカード２からカードＩＤを読み取り、このカードＩＤを示す信号をプロセッサ１１に供給する。
【００２８】
操作部１４は、所定のゲームのプレイにおいてプレイヤーに操作される９個の操作子１４１を備え、操作子１４１が操作されると、この操作子１４１に固有の信号をプロセッサ１１に供給する。９個の操作子１４１のうちの所定の１つは、所定のゲームのプレイを開始するためのスタートボタンを兼ねている。表示部１５は表示領域１５１を有し、プロセッサ１１からの画像データを受けてゲーム画面を表示領域１５１に表示する。スピーカ１６はプロセッサ１１からの楽音信号を受けて放音する。通信インターフェイス１７はルータ等の中継装置を介して又は直接的にインターネット５に接続されており、プロセッサ１１とインターネット５との間でデータを中継する。
【００２９】
格納部１８は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）等の不揮発性メモリとＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の書き換え可能なメモリを有する。書き換え可能なメモリには、プレイデータやカードＩＤ等の動的なデータが書き込まれる。不揮発性メモリにはゲームプログラム等の静的なデータが書き込まれている。このゲームプログラムをプロセッサ１１が実行することによって、ゲーム装置１は、挿入口１３１に挿入されているカード２からカードＩＤを読み取ったり、プレイヤーに所定のゲームをプレイさせるゲーム処理を行ったり、後述の各種要求をサーバ装置３へ送信したり、後述の各種応答をサーバ装置３から受信したりする。ここで、所定のゲームの内容について説明する。
【００３０】
図４はゲーム装置１の表示領域１５１に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。この図に示すように、ゲーム画面では、その中央部にゲーム領域が確保されている。ゲーム領域には、プレイヤーにより予め選択された楽曲に合わせて楕円形のオブジェクトが図中上方に現れて９本の列のいずれかに沿って図中下方に落ちて消える様子が表示される。この際、楽曲が再生されてスピーカ１６から放音される。オブジェクトが消える地点の直前には列に直交するラインが存在し、このラインの下方には操作子１４１を表す９個の画像が９本の列に対応付けて配置されている。プレイヤーは、このラインにオブジェクトが重なったときに、このオブジェクトが位置する列に対応する画像で表される操作子１４１を操作する。この操作の精度が所定の範囲内であれば得点が付与される。
【００３１】
ゲーム画面の下側には、スコアおよびレベルメータを示す画像が表示される。スコアは１回のプレイにおいて付与された得点の積算値であり、当該プレイの進行にともなって増加する。レベルメータはプレイのレベルをその部分画像の長さで表している。このレベルは、１回のプレイにおける現時点までのプレイの質を示す値であり、１回のプレイにおいて現時点までに行われた上記の操作の質の統計値である。操作の質は、当該操作が高い精度で行われると高くなり、当該操作が低い精度で行われると低くなる。
【００３２】
楽曲の再生が終了すると、１回のプレイが終了し、プレイヤーはゲーム結果を得る。ゲーム結果には、当該プレイの終了時点でのスコアである当該プレイのスコアのみならず、当該プレイでのクリアメダルの付与結果が含まれる。クリアメダルは、所定のゲームをクリアしたプレイヤーに付与される物であり、最善の「パーフェクト」と次善の「ノーバッド」の２種類がある。クリアメダルの付与結果には３つのパターンがある。１つ目はクリアメダルが付与されなかったパターン、２つ目はノーバッドのクリアメダルが付与されたパターン、３つ目はパーフェクトのクリアメダルが付与されたパターンである。いずれのパターンとなるかは、当該プレイの終了時点でのレベルに応じて定まる。なお、クリアメダルの付与は、有体物の払い出しを伴ってもよい。
【００３３】
図５は通信システムを構成するサーバ装置３の構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ装置３は、プロセッサ３１、通信インターフェイス３２及び格納部３３を備える。通信インターフェイス３２はルータ等の中継装置を介して又は直接的にインターネット５に接続されており、プロセッサ３１とインターネット５との間でデータを中継する。図示を略すが、格納部３３は、ＩＰＬ（Initial  Program  Loader）が書き込まれているＲＯＭ、ワークエリアとして用いられるＲＡＭ、およびハードディスクを有する。
【００３４】
ハードディスクには通常プレイデータテーブルＴ１、公開用ＩＤテーブルＴ２、紐付けテーブルＴ３、端末用プレイデータテーブルＴ４が確保されている。また、ハードディスクには携帯端末４において実行可能な端末用プログラムＰが記憶されている。端末用プログラムＰは、携帯端末４を所定のゲームの腕前に関するプレイヤーの成長を当該プレイヤーの友人に知らせる装置として機能させるためのプログラムである。また、ハードディスクには図示せぬ管理プログラムが記憶されており、プロセッサ３１はＩＰＬを実行することにより当該管理プログラムの実行を開始する。この管理プログラムをプロセッサ３１が実行することにより、サーバ装置３には図９に示す各部を含む機能部が仮想的に生成される。
【００３５】
図６は通信システムを構成する携帯端末４の外観を示す図であり、図７は携帯端末４の構成を示すブロック図である。これらの図に示すように、携帯端末４は、プロセッサ４１、マイク４２、スピーカ４３、操作部４４、表示部４５、無線通信インターフェイス４６および格納部４７を有する。
【００３６】
マイク４２は通話時に使用され、使用者の音声を集音してプロセッサ４１に供給する。スピーカ４３は通話時に使用され、プロセッサ４１からの音声信号を受けて放音する。操作部４４は使用者に操作される複数のキーを備え、キーが押されると、押されたキーに固有の信号をプロセッサ４１に供給する。表示部４５は表示領域４５１を有し、プロセッサ１１からの画像データを受けて当該画像データに応じた画面を表示領域４５１に表示する。無線通信インターフェイス４６はアンテナ４６１を備え、プロセッサ４１と基地局６１との間でデータを中継する。無線通信インターフェイス４６と基地局６１との間の通信路は無線通信路である。
【００３７】
格納部４７はＲＡＭ、ＲＯＭおよびＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  ROM）を有する。ＲＯＭには携帯端末４のオペレーティングシステムが格納されており、携帯端末４の起動時に実行される。このオペレーティングシステムはプログラムであり、プロセッサ４１に、電話通信機能やデータ通信機能、他のプログラムをダウンロードする機能、ダウンロードしたプログラムを実行する機能などを持たせる。この機能によってプロセッサ４１が前述の端末用プログラムＰを実行することにより、携帯端末４には図９に示す各部を含む機能部が仮想的に形成される。
【００３８】
ＥＥＰＲＯＭにはダウンロードしたプログラムを記憶するためのプログラム領域４７１とこの領域に対応したデータ領域４７２が確保される。プログラム領域４７１に記憶されているプログラムを実行中のプロセッサ４１は、データ領域４７２にアクセスすることができる。また、格納部４７には携帯端末４に固有の端末識別子を記憶するための端末識別子領域４７３が確保されている。端末識別子は、多数の携帯端末４の各々を識別可能な情報であり、そのような情報としては、携帯端末４の電話番号を挙げることができる。
【００３９】
図８は、携帯端末４において端末用プログラムＰが実行されているときの画面遷移を示す図である。この図に示すように、表示領域４５１に表示される画面には、当該画面内を移動するカーソルやソフトウェア的に押されるボタン等の操作可能なオブジェクトの画像が含まれ得る。このため、操作部４４が備える複数のキーには、カーソルを移動させるための移動キー４４１や画面内のボタンをソフトウェア的に押すための決定キー４４２が含まれている。
【００４０】
［機能］
図９は、通信システムの機能、特にゲームシステムの機能を示す図である。この図に示すように、サーバ装置３のプロセッサ３１は、カードＩＤ登録部３１Ａ、更新部３１Ｂ、友達登録部３１Ｃ、更新反映部３１Ｄ、一括取得応答部３１Ｅ、個別取得応答部３１Ｆ、変更部３１Ｇ、および連動クリア部３１Ｈとして機能する。これらの機能はサーバ装置３の機能でもあるから、以降の説明では、プロセッサ３１ではなくサーバ装置３を動作の主体とする。一方、携帯端末４のプロセッサ４１は、友達登録処理部４１Ａ、一括取得部４１Ｂ、制御部４１Ｃ、個別取得部４１Ｄ、および変更処理部４１Ｅとして機能する。これらの機能は携帯端末４の機能でもあるから、以降の説明では、プロセッサ４１ではなく携帯端末４を動作の主体とする。これらの機能およびゲーム装置１の機能について、通信システムの利用例に即して説明する。
【００４１】
［利用例］
図１０は通信システムの利用例における全体の動作の流れを示す図である。この図に示すように、あるプレイヤー（以降、「プレイヤーＡ」）が、あるゲーム装置１で所有している未登録のカード２を用いて所定のゲームをプレイしたとする。このプレイは、プレイヤーＡが当該カード２を当該ゲーム装置１の挿入口１３１に挿入し、当該ゲーム装置１が当該カード２からカードＩＤ（例えば「０００００００１」）を読み取り、当該カード２の使用状態を確認し、プレイヤーＡが投入口１２１から十分な価値のコインを投入し、スタートボタンを操作し、この操作を契機として当該ゲーム装置１がゲーム処理を開始することにより始まる。
【００４２】
このゲーム処理が終わると、このゲーム装置１は、まず、当該プレイで得られたゲーム結果を示すプレイデータを生成する一方、プレイヤーＡに自己のプレイヤーＩＤと当該カード２の名前を入力させる。次に、このカード２の登録と当該カード２に係る通常プレイデータ（後述する）の更新を要求するメッセージであるカード登録要求ｍ１をサーバ装置３へ送信する。カード登録要求ｍ１は、入力されたプレイヤーＩＤ、読み取ったカードＩＤ、入力された名前を示す名前データ、および生成したプレイデータを含む。
【００４３】
プレイヤーＩＤは、プレイヤー毎に相違する情報であり、この通信システムを使用し得る全てのプレイヤーに予め付与されてサーバ装置３に管理されている。プレイヤーＩＤの書き換えは困難である。プレイヤーＩＤは、ゲーム装置１に入力されたり、サーバ装置３に管理されたり、携帯端末４に入力されたりするが、その不正使用を防ぐために、いずれの局面においても、あるプレイヤーのプレイヤーＩＤは当該プレイヤー以外のプレイヤーに対して公開されることはない。
【００４４】
サーバ装置３は、カード登録要求ｍ１を受信すると、まず、カード登録部３１Ａとして、当該カード２を登録する。具体的には、カード登録要求ｍ１内のカードＩＤをカード登録要求ｍ１内のプレイヤーＩＤに対応付けて格納部３３に記憶させる。その一方では、公開用ＩＤを生成し、この公開用ＩＤと当該カードＩＤとカード登録要求ｍ１内の名前データとを相互に対応付けて公開用ＩＤテーブルＴ２に格納する。公開用ＩＤテーブルＴ２はカードＩＤ毎に公開用ＩＤおよび名前データを格納するものである。その一方では、通常プレイデータテーブルＴ１に新しいレコードを追加し、このレコードの所定のフィールドに、カード登録要求ｍ１内のカードＩＤを格納する。通常プレイデータテーブルＴ１はカードＩＤ毎に通常プレイデータを格納するものである。こうして、このカード２が登録済みとなる。
【００４５】
登録済みのカード２に記録されているカードＩＤは、サーバ装置３において、多数のプレイヤーの各々を識別するための識別情報として使用可能となる。また、公開用ＩＤは、登録済みのカード２に記録されているカードＩＤと同様、サーバ装置３において、多数のプレイヤーの各々を識別するための識別情報として使用可能な情報である。
【００４６】
通常プレイデータテーブルＴ１のレコードには通常プレイデータ用のフィールドがある。通常プレイデータは、プレイヤーの所定のゲームの腕前を示すものであり、過去に得られたプレイのスコアの最高値であるハイスコアを示すデータや、クリアメダルの取得状況を示すデータ、プレイした回数であるプレイ回数を示すデータを含み、そのフィールドは、これらのデータ用の小フィールドに分かれている。なお、クリアメダルの取得状況とは、過去に得られたクリアメダルの付与結果のうちの最善のものである。
【００４７】
次にサーバ装置３は、カード登録部３１Ａの一部である更新部３１Ｂとして、カード登録要求ｍ１に基づいて、通常プレイデータの更新処理を行う。この更新処理では、カード登録要求ｍ１内のカードＩＤに対応する通常プレイデータが更新される。この更新では、通常プレイデータが、小フィールド毎に書き換えられる。また、書き換えを行うか否かは、小フィールド毎に予め定められた条件に従って定まる。この「条件」は無条件を含む概念である。
【００４８】
例えば、ハイスコアを示すデータ用の小フィールド内のデータが書き換えられるのは、当該データが示すハイスコアを当該要求内のプレイデータが示すプレイのスコアが上回っている場合のみであり、この場合には、当該プレイのスコアを示すように当該小フィールド内のデータが書き換えられる。また例えば、クリアメダルの取得状況を示すデータ用の小フィールド内のデータが書き換えられるのは、当該データが示すクリアメダルの取得状況よりも当該要求内のプレイデータが示す付与結果の方が善い場合のみであり、この場合には、当該付与結果を示すように当該小フィールドのデータが書き換えられる。また例えば、プレイ回数を示すデータ用の小フィールド内のデータは、通常プレイデータの更新処理において必ず書き換えられる。この書き換えは、当該データが示すプレイ回数が１だけ増えるように行われる。
【００４９】
次に、カード登録部３１Ａとして、当該カード２の登録が完了した旨および当該カード２に係る通常プレイデータの更新を完了した旨のメッセージであるカード登録応答ｍ２を返信する。カード登録応答ｍ２には、当該当該カード２に記録されているカードＩＤに対応する公開用ＩＤが含まれている。次にサーバ装置３は、更新反映部３１Ｄとして、通常プレイデータの更新内容を後に詳述する端末用プレイデータテーブルＴ４に反映させる更新反映処理を行う。
【００５０】
図１１はサーバ装置３が行う更新反映処理の流れを示す図である。この図に示すように、サーバ装置３は、更新反映処理において、まず、当該カードＩＤまたは当該カードＩＤに対応する公開用ＩＤが紐付けテーブルＴ３に格納されているか否かを判定する（ステップＳａ１）。紐付けテーブルＴ３は、プレイヤーが所有する登録済みのカード２のカードＩＤと、当該プレイヤーに指定された１人または２人のプレイヤーが所有する登録済みのカード２のカードＩＤに対応する公開用ＩＤとを対応付けて格納するものである。ここでは、この判定結果が否定的となり、更新反映処理が終了する。
【００５１】
一方、カード登録応答ｍ２を受信すると、ゲーム装置１は、当該カード２の登録が完了した旨とカード登録応答ｍ２内の公開用ＩＤを表す画像を表示する。これにより、プレイヤーＡは当該カード２に対応する公開用ＩＤを知ることができる。したがって、以降、プレイヤーＡは、この公開用ＩＤを友達のプレイヤーに知らせることができる。なお、詳しくは後述するが、プレイヤーＡは、この公開用ＩＤを後のタイミングで知ることができる。したがって、本実施形態を変形し、カード登録応答ｍ２にこの公開用ＩＤが含まれておらず、この公開用ＩＤを表す画像をゲーム装置１が表示しない、という形態としても、プレイヤーＡが、この公開用ＩＤを友達のプレイヤーに知らせることができることに変わりはない。
【００５２】
上述した動作は、プレイヤーＡの友達であるプレイヤーＢが任意のゲーム装置１で所有している未登録のカード２を用いて所定のゲームをプレイしたときや、プレイヤーＡの友達であるプレイヤーＣが任意のゲーム装置１で所有している未登録のカード２を用いて所定のゲームをプレイしたときにも行われる。この結果、図９に示すように、通常プレイデータテーブルＴ１には、プレイヤーＡ〜Ｃの各々が所有している計３枚のカード２に応じた３つのレコードが作成される。
【００５３】
一方、プレイヤーＡは、所有している携帯端末４に端末用プログラムＰをインストールする。具体的には、この携帯端末４を操作することにより、端末用プログラムＰをサーバ装置３から当該携帯端末４へ配信させて格納部４７に記憶させる。この際、この携帯端末４は、プレイヤーＡの操作に応じて、端末用プログラムＰの配信を要求するメッセージである配信要求をサーバ装置３へ送信する。この配信要求は、プレイヤーＡにより入力されたプレイヤーＩＤと格納部４７の端末識別子領域４７３内の端末識別子とを含む。この配信要求を受信すると、サーバ装置３は、この配信要求内のプレイヤーＩＤに対応する全てのカードＩＤに対応する公開用ＩＤおよび名前データの組のリストであるカードリストを返信する。このリストには、所定のゲーム以外のゲーム用のカードに対応する公開用ＩＤも含まれている。
【００５４】
このカードリストを受信すると、携帯端末４は、カードリスト内の組を一覧表示し、所定のゲーム用のカードに対応する組、すなわちカード２に対応する組の選択を促す。これにより、プレイヤーＡは自己のカード２に対応する公開用ＩＤを知ることができる。そして、プレイヤーＡが当該携帯端末４を操作してカード２に対応する組を選択すると、当該組内の公開用ＩＤを含む選択指示をサーバ装置３へ送信する。この選択指示を受信すると、サーバ装置３は、この選択指示内の公開用ＩＤに対応するカードＩＤと当該配信要求内のプレイヤーＩＤおよび携帯識別子とを相互に対応付けて記憶し、端末用プログラムＰおよび当該プレイヤーＩＤを含む配信応答を返信する。なお、本実施形態を変形し、カードリスト内の組に、ゲームの名前を示すデータを含ませてもよい。
【００５５】
この配信応答を受信すると、携帯端末４は、この配信応答内の端末用プログラムＰを格納部４７のプログラム領域４７１に格納する一方、このプログラム領域４７１に対応するデータ領域４７２に、後述のカレンダーデータ等のデータを格納するためのカレンダー領域Ｃ、およびプレイヤーＩＤを格納するためのプレイヤーＩＤ領域Ｕを確保し、このプレイヤーＩＤ領域Ｕに当該配信応答内のプレイヤーＩＤを格納する。
【００５６】
端末用プログラムＰのインストール後、プレイヤーＡが所定の操作を行う度に、携帯端末４のプロセッサ４１は、プログラム領域４７１から端末用プログラムＰを読み出して実行する。この実行により携帯端末４が行う処理をプログラム処理と呼ぶ。端末用プログラムＰの実行が初回の場合、これに応じて、サーバ装置９は初回処理を行う。また、サーバ装置９は、プログラム処理を行っている携帯端末４から要求を受信すると、この要求に応じた要求対応処理を行う。初回処理および要求対応処理の内容については後に詳述する。
【００５７】
ここでは、ゲーム装置３は、初回処理において、紐付けテーブルＴ３にレコードを追加し、当該レコードのカードＩＤのフィールドにプレイヤーＡが所有する登録済みのカード２のカードＩＤを格納するものとする。その一方、要求対処処理において、友達登録部３１Ｃとして、当該レコードのカードＩＤのフィールドにプレイヤーＡが所有する登録済みのカード２のカードＩＤを格納し、第１友達のフィールドにプレイヤーＢが所有しているカード２に記録されているカードＩＤに対応する公開用ＩＤを格納し、第２友達のフィールドにプレイヤーＣが所有しているカード２に記録されているカードＩＤに対応する公開用ＩＤを格納するものとする。この前提として、プレイヤーＡはプレイヤーＢおよびプレイヤーＣから各々の公開用ＩＤを知らされていることになる。
【００５８】
次に、プレイヤーＢがゲーム装置１で所有しているカード２を用いて所定のゲームをプレイしたとする。このプレイが終わると、このゲーム装置１は、通常プレイデータの更新を要求するメッセージである更新要求ｍ３をサーバ装置３へ送信する。更新要求ｍ３は、当該プレイについて生成されたプレイデータと当該カードＩＤとを含む。次にサーバ装置３は、更新要求ｍ３を受信すると、更新部３１Ｂとして、更新要求ｍ３に基づいて通常プレイデータの更新処理を行う。これにより、当該カード２に記録されているカードＩＤに対応する通常プレイデータが最新のものとなる。
【００５９】
なお、この更新処理において、更新される通常プレイデータは更新要求ｍ３内のカードＩＤに対応したものであり、返信される応答は当該カード２に係る通常プレイデータの更新を完了した旨のメッセージである更新応答ｍ４である。ところで、このように更新される通常プレイデータを通知サービス以外のサービスに用いるシステムが現に存在する。つまり、本実施形態に係る通信システムは既存のシステムと親和性が高く、既存のシステムに機能を追加する形で本実施形態を得ることも可能である。
【００６０】
通常プレイデータの更新処理を終えると、サーバ装置３は、更新反映部３１Ｄとして、図１１の更新反映処理を行う。この場合、当該カードＩＤまたは当該カードＩＤに対応する公開用ＩＤが紐付けテーブルＴ３に格納されているか否かの判定（ステップＳａ１）の結果は肯定的となる。よって、サーバ装置３は、当該カードＩＤに対応する通常プレイデータを端末用プレイデータテーブルＴ４に反映する反映処理を行い（ステップＳａ２）、更新反映処理を終える。
【００６１】
端末用プレイデータテーブルＴ４は、紐付けテーブルＴ３にカードＩＤまたは公開用ＩＤが格納されているカード２を所有するプレイヤーの所定のゲームの腕前に関する成長を記録するためのものであり、当該カード２のカードＩＤと、当該カード２を所有するプレイヤーの所定のゲームの腕前を示す端末用プレイデータと、当該端末用プレイデータを得るために当該プレイヤーが所定のゲームをプレイした最後の日の日付を示す日付データとが対応付けて格納される。端末用プレイデータは通常プレイデータのサブセットであり、ハイスコアを示すデータや、クリアメダルの取得状況を示すデータ、プレイ回数を示すデータ等を含み、携帯端末４に使用される。
【００６２】
上記の反映処理では、具体的には、更新要求ｍ３内のカードＩＤと現在の日付を示す日付データとを格納したレコードが端末用プレイデータテーブルＴ４内に存在するか否かを判定し、この判定結果に応じた処理を行う。この判定結果が否定的であれば、端末用プレイデータテーブルＴ４にレコードを追加し、このレコードに、当該カードＩＤと当該カードＩＤに対応する通常プレイデータに基づいて得られる端末用プレイデータと現在の日付を示す日付データとを対応付けて格納する。一方、この判定結果が肯定的であれば、そのレコードに、当該カードＩＤと当該カードＩＤに対応する通常プレイデータに基づいて得られる端末用プレイデータと現在の日付を示す日付データとを対応付けて格納する。
【００６３】
以上より明らかなように、本実施形態では、サーバ装置３がゲーム装置１から更新要求を受信する度に、通常プレイデータの更新処理が行われ、さらに当該更新要求内のカードＩＤまたは当該カードＩＤに対応する公開用ＩＤが紐付けテーブルＴ３に格納されている場合には、更新反映処理が行われて端末用プレイデータテーブルＴ４が更新される。
【００６４】
ここで、通常プレイデータの更新処理が繰り返し行われる過程において、プレイヤーＡが所定の操作を行い、携帯端末４で端末用プログラムＰが実行されてプログラム処理が行われたとする。この実行は２回目であるから、サーバ装置３において初回処理が行われることはない。このプログラム処理に応じてサーバ装置３で行われ得るのは、携帯端末４からの要求に応じた要求対応処理のみである。これらの処理において、プレイヤーＡが所有する携帯端末４へ、プレイヤーＢおよびプレイヤーＣに対応する端末用プレイデータおよび日付データが配信されたり、この携帯端末４において、プレイヤーＢが所定のゲームをプレイした日の日付や当該日付におけるプレイヤーＢの腕前を表す画像が表示されたり、プレイヤーＣが所定のゲームをプレイした日の日付や当該日付におけるプレイヤーＣの腕前を表す画像が表示されたりする。
【００６５】
［プログラム処理］
図１２は、携帯端末４で行われるプログラム処理の流れと当該プログラム処理に応じてサーバ装置３で行われる初回処理の流れとを対応付けて示す図である。この図に示すように、携帯端末４は、プログラム処理において、まず、端末用プログラムＰの実行が初回であるか否かを判定する（ステップＳｂ１）。この判定は、例えば、端末用プログラムＰのインストール直後の状態がオンで当該判定の後にはオフとなるフラグをデータ領域４７２に確保しておくことにより実現可能である。この判定結果が肯定的な場合、携帯端末４は、紐付けテーブルＴ３へのレコードの追加を要求するメッセージであるレコード追加要求をサーバ装置３へ送信する（ステップＳｂ２）。このレコード追加要求は、プレイヤーＩＤ領域Ｕ内のプレイヤーＩＤと、端末識別子領域４７３内の端末識別子とを含む。
【００６６】
サーバ装置３は、初回処理において、このレコード追加要求を受信すると（ステップＳｃ１）、紐付けテーブルＴ３にレコードを追加し（ステップＳｃ２）、このレコードのカードＩＤのフィールドに、当該レコード追加要求内のプレイヤーＩＤおよび端末識別子に対応するカードＩＤを格納し（ステップＳｃ３）、紐付けテーブルＴ３へのレコードの追加が完了した旨のメッセージであるレコード追加応答を返信する（ステップＳｃ４）。このレコード追加応答には、当該カードＩＤに対応する公開用ＩＤおよび名前データが含まれている。
【００６７】
携帯端末４は、このレコード追加応答を受信し、このレコード追加応答内の公開用ＩＤおよび名前データをデータ領域４７２に書き込む（ステップＳｂ３）。次に、表示画面を図８におけるカレンダー画面Ｇ１へ遷移させる（ステップＳｂ４）。一方、端末用プログラムＰの実行が初回であるか否かの判定結果が否定的な場合にも、表示画面を図８におけるカレンダー画面Ｇ１へ遷移させる（ステップＳｂ４）。なお、携帯端末４が自己の所有者であるプレイヤーについて公開用ＩＤおよび名前データをデータ領域４７２に書き込むのは、端末用プログラムＰのダウンロード時であってもよい。この場合、レコード追加応答が公開用ＩＤおよび名前データを含む必要はない。
【００６８】
次に携帯端末４は、その所有者であるプレイヤーによる操作入力を待ち（ステップＳｂ５）、入力された操作が終了操作であるか否かを判定し（ステップＳｂ６）、この判定結果が否定的であれば、当該操作に応じた内容の操作対応処理を行う（ステップＳｂ７）、という処理を繰り返す。この繰り返しは、終了操作が入力されると終了し、これによってプログラム処理が終了する。
【００６９】
操作対応処理の内容は入力された操作に応じて異なり、表示画面をメニュー画面Ｇ２へ遷移させるだけの場合もあれば、サーバ装置３へ要求を送信してサーバ装置３から応答を受信する場合もある。後者の場合には、サーバ装置３において、携帯端末４からの要求に応じた内容の要求対応処理が行われる。
【００７０】
操作対応処理に応じた要求応答処理としては、友達登録要求処理に応じた友達登録処理、一括取得処理に応じた一括取得応答処理、個別取得処理に応じた個別取得応答処理、および変更要求処理に応じた変更処理がある。以降、これらの処理およびカレンダー画面Ｇ１への遷移処理について、具体的に説明する。
【００７１】
［友達登録］
図１３は、携帯端末４が行う友達登録要求処理およびサーバ装置３が行う友達登録処理の流れを示す図である。携帯端末４が友達登録要求処理を行うのは、メニュー画面Ｇ２内の友達登録ボタンを押す操作入力がなされたときである。友達登録要求処理では、携帯端末４は、まず、表示画面を、登録しようとする友達の種類（第１友達／第２友達）の選択と、登録しようとする友達の公開用ＩＤの入力と、登録操作の入力とを促す登録開始画面Ｇ３へ遷移させる（ステップＳｄ１）。
【００７２】
次に、当該携帯端末４の所有者であるプレイヤーによる操作入力を待ち（ステップＳｄ２）、入力された操作を画面に反映させ（ステップＳｄ３）、入力された操作が登録操作であるか否かを判定し（ステップＳｄ４）、この判定結果が否定的であれば、処理をステップＳｄ２に戻す、という処理を繰り返す。この繰り返しにおいて入力される他の操作としては、公開用ＩＤを入力する操作と、登録しようとする友達の種類を選択する操作がある。登録操作とは、登録開始画面Ｇ３内の登録ボタンを押す操作である。
【００７３】
この繰り返しは、登録操作が入力されると終了する。すると、携帯端末４は、友達登録処理部４１Ａとして、友達の登録を要求するメッセージである友達登録要求ｍ５をサーバ装置３へ送信し（ステップＳｄ５）、表示画面を、登録中であることを表す登録中画面Ｇ４へ遷移させる（ステップＳｄ６）。友達登録要求ｍ５は、選択された友達の種類を示す友達選択フラグ、入力された公開用ＩＤ、プレイヤーＩＤ領域Ｕ内のプレイヤーＩＤ、および端末識別子領域４７３内の端末識別子を含む。
【００７４】
サーバ装置３は、友達登録処理において、友達登録要求ｍ３を受信すると（ステップＳｅ１）、友達登録部３１Ｃとして、紐付けテーブルＴ３において友達登録要求ｍ５内のプレイヤーＩＤおよび端末識別子に対応するカードＩＤを格納しているレコードの、友達登録要求ｍ５内の友達選択フラグが示す種類の友達用のフィールドに、友達登録要求ｍ５内の公開用ＩＤを格納する（ステップＳｅ２）。次に、友達登録部３１Ｃとして、当該公開用ＩＤに対応する名前データを公開用ＩＤテーブルＴ２から読み出すことによって取得し（ステップＳｅ３）、この名前データを含み、友達の登録が完了した旨のメッセージである友達登録応答ｍ６を返信する（ステップＳｅ４）。こうして、友達登録処理が終了する。
【００７５】
一方、携帯端末４は、友達登録処理部４１Ａとして友達登録応答ｍ６を受信すると（ステップＳｄ７）、友達登録応答ｍ６内の名前データと入力された公開用ＩＤと選択された種類とを対応付けてカレンダー領域Ｃに格納するとともに、当該名前データを用いて、表示画面を登録完了画面Ｇ５へ遷移させる（ステップＳｄ８）。登録完了画面Ｇ５には、選択された種類の友達として当該公開用ＩＤに対応するカード２を登録した旨を表す画像が含まれている。
【００７６】
次に携帯端末４は、操作入力を待ち（ステップＳｄ９）、入力された操作が登録完了画面Ｇ５内のメニューボタンを押す操作、すなわちメニュー画面Ｇ２への遷移操作であるか否かを判定し（ステップＳｄ１０）、この判定結果が否定的であれば処理をステップＳｄ９に戻す、という処理を繰り返す。この繰り返しは、メニュー画面Ｇ２への遷移操作が入力されると終了する。すると、携帯端末４は、表示画面をメニュー画面Ｇ２へ遷移させる（ステップＳｄ１１）。こうして、友達登録要求処理が終了する。
【００７７】
［一括取得］
図１４は、携帯端末４が行う一括取得処理およびサーバ装置３が行う一括取得応答処理の流れを示す図である。携帯端末４が一括取得処理を行うのは、メニュー画面Ｇ２内の更新ボタンを押す操作入力がなされたときである。一括取得処理では、携帯端末４は、まず、一括取得部４１Ｂとして、カレンダーデータの一括配信を要求するメッセージである一括取得要求ｍ７を送信する（ステップＳｆ１）。一括取得要求ｍ７は、プレイヤーＩＤ領域Ｕ内のプレイヤーＩＤと端末識別子領域４７３内の端末識別子を含む。次に、一括取得部４１Ｂとして、表示画面を、更新中であることを表す更新中画面Ｇ６に遷移させる（ステップＳｆ２）。
【００７８】
サーバ装置３は、一括取得応答処理において、一括取得要求ｍ７を受信すると（ステップＳｇ１）、一括取得応答部３１Ｅとして、一括取得要求ｍ７内のプレイヤーＩＤおよび端末識別子に対応するカードＩＤと、当該カードＩＤに対応付けて紐付けテーブルＴ３に格納されている公開用ＩＤに対応するカードＩＤとを特定する一方、詳細対象期間および粗対象期間からなる対象期間を特定する（ステップＳｇ２）。一括配信の対象となるのは、端末用プレイデータテーブルＴ４のレコードのうち、特定されたカードＩＤを格納し、かつ、対象期間内の日付を示す日付データを格納したレコード内のデータである。詳細対象期間は、現在日から所定の短期間（例えば３０日）前までの期間である。粗対象期間は、現在日から所定の長期間（例えば１年）前までの期間から詳細対象期間を除いた期間である。
【００７９】
次に、一括取得応答部３１Ｅとして、端末用プレイデータテーブルＴ４のレコードのうち、特定されたカードＩＤを格納し、かつ、対象期間内の日付を示す日付データを格納したレコードから、一括配信するデータを抽出し、抽出したデータのうちのカードＩＤを公開用ＩＤに変換する（ステップＳｇ３）。この抽出は期間別に行われる。すなわち、詳細対象期間内の日付を示す日付データを格納したレコードからは、当該レコードに格納されているカードＩＤ、端末用プレイデータおよび日付データが抽出され、粗対象期間内の日付を示す日付データを格納したレコードからは、当該レコードに格納されているカードＩＤおよび日付データが抽出される。
【００８０】
次に、一括取得応答部３１Ｅとして、より詳細には符号化部として、ステップＳｇ３で得られたデータを符号化する（ステップＳｇ４）。この符号化は、所定のルールに従ってビットパターンをより短いビットパターンで置換することにより行われる。つまり、ステップＳｇ３で得られたデータは、この符号化によって圧縮される。なお、この圧縮が可能なのは、端末用プレイデータテーブルＴ４内の端末用プレイデータ、ひいては通常プレイデータテーブルＴ１内の通常プレイデータのデータ形式が冗長だからである。これらのデータのデータ形式が冗長なのは、既存のシステムとの親和性を確保するためである。したがって、既存のシステムとの親和性を確保する必要がなければ、これらのデータのデータ形式を冗長でない形式とし、上記の符号化を省略してもよい。
【００８１】
次に、一括取得応答部３１Ｅとして、符号化されたデータを含む一括取得応答ｍ８を返信する（ステップＳｇ５）。一括取得応答ｍ８に含まれる符号化されたデータが「カレンダーデータ」であり、一括取得応答ｍ８の返信がカレンダーデータの一括配信である。こうして、一括取得応答処理が終了する。なお、一括取得応答ｍ８内のカレンダーデータにおいて、同一のレコードに由来するデータは、携帯端末４において組として扱われる。
【００８２】
携帯端末４は、一括取得部４１Ｂとして、一括取得応答ｍ８を受信すると（ステップＳｆ３）、一括取得応答ｍ８内のカレンダーデータでカレンダー領域Ｃ内のカレンダーデータを更新する（ステップＳｆ４）。これにより、カレンダー領域Ｃ内のカレンダーデータが最新となる。次に、携帯端末４は、表示画面をメニュー画面Ｇ２に遷移させる（ステップＳｆ５）。こうして、一括取得処理が終了する。
【００８３】
このように、本実施形態では、カレンダーデータの配信は、携帯端末４がトリガを与えるプル型の配信となる。したがって、携帯端末４の使用者が必要と感じたときにだけ、カレンダーデータを配信することができる。よって、無駄の少ない配信が可能となり、通信負荷をより軽減することができる。
【００８４】
［カレンダー画面への遷移］
図１５は、携帯端末４が行うカレンダー画面Ｇ１への遷移処理の流れを示す図である。この遷移処理では、携帯端末４は、制御部４１Ｃとして、まず、カレンダー領域Ｃからカレンダーデータを読み出し、これを前述の所定のルールに従って復号する（ステップＳｈ１）。この復号により、カレンダーデータが伸長される。次に、制御部４１Ｃとして、復号後のカレンダーデータを用いてカレンダー画面Ｇ１を示す画像を生成し（ステップＳｈ２）、この画像を表示することにより、表示画面をカレンダー画面Ｇ１へ遷移させる（ステップＳｈ３）。
【００８５】
図１６は、携帯端末４が表示するカレンダー画面Ｇ１の一例を示す図である。この図では、現在日を２００５年３月２３日と仮定している。この図に示すように、カレンダー画面Ｇ１には、表示対象の年月を表す文字列、現在時刻を表す文字列、当該月の日を示す２８〜３１個の数字がそれぞれ入った枡を整列した日付テーブル、選択された日の所有者のプレイに関する詳細な情報をスクロール表示するためテキストボックス、メニュー画面Ｇ２へ遷移するためのメニューボタン、プログラム処理を終了するための終了ボタン、表示対象の年月を次の月とするための次月ボタン、表示対象の年月を前の月とするための前月ボタン、日付を選択したりメッセージをスクロール表示させたりボタンを押したりするためのカーソル、アイコンの凡例の領域が含まれている。また、２００５年３月２３日（現在日）の日付に相当する枡が強調表示されている。なお、本実施形態を変形し、カレンダー画面Ｇ１の構成を変更してもよい。例えば、カレンダー画面Ｇ１から上記のテキストボックスや上記の凡例の領域を除いてもよい。
【００８６】
アイコンには、所有者を示す円形のアイコンと、友達１を示す三角形のアイコンと、友達２を示す四角形のアイコンがある。凡例は、カレンダー領域Ｃに格納されている公開用ＩＤおよび名前データに応じたものとなる。また、アイコンは、カレンダー領域Ｃ内の日付データが示す日付に相当する枡内に、当該日付データと同じ組内の公開用ＩＤデータ毎に配置される。したがって、１つの枠内には最高で３つのアイコンが配置される。
【００８７】
図１７は、図１６に示すカレンダー画面Ｇ１内の前月ボタンを押す操作が入力されたときに表示されるカレンダー画面Ｇ１の一例を示す図である。この図においては、２００５年２月２１日と２００５年２月２２日との間を境にして、枡の形態（例えば色）が相違している。これは、前述の所定の短期間が３０日であり、かつ前述の所定の長期間が１年であり、かつ最後に一括取得処理が行われた日が２００５年３月２２日である、という前提条件があるからである。つまり、これらのカレンダー画面Ｇ１において、詳細対象期間は２００５年２月２２日以降となっている。
【００８８】
また、図１６に示すカレンダー画面Ｇ１では、２００５年３月１９日の日付に相当する枡にカーソルが位置している。この日付は詳細対象期間内の日の日付であり、かつ、この枡には所有者のアイコンが配置されているから、テキストボックスには、この日の所有者のプレイに関する詳細な情報がスクロール表示される。一方、図１７では、カーソルが２００５年２月８日の日付に相当する枡にカーソルが位置している。この枡には所有者のアイコンが配置されているが、この日付は詳細対象期間外の日の日付であるから、テキストボックスには、この日の所有者のプレイに関する詳細な情報は表示されない。
【００８９】
［個別取得］
図１８は、携帯端末４が行う個別取得処理およびサーバ装置３が行う個別取得応答処理の流れを示す図である。携帯端末４が個別取得処理を行うのは、カレンダー画面Ｇ１内のアイコンが配置されている枡にカーソルが位置しているときに所定の操作入力がなされたとき、すなわち適切な日付が入力されたときである。個別取得処理では、携帯端末４は、まず、制御部４１Ｃとして、当該枡に相当する日の日付が詳細対象期間内の日付であるか否かを判定する（ステップＳｊ１）。ここでは、まず、この時点におけるカレンダー画面Ｇ１が図１６に示す通りであり、上記の判定結果が肯定的となるものと仮定する。すると、携帯端末４は、制御部４１Ｃとして、表示画面を詳細画面Ｇ７へ遷移させる（ステップＳｊ４）。
【００９０】
図１９は、携帯端末４が表示する詳細画面Ｇ７の一例を示す図であり、図１６に示すカレンダー画面Ｇ１に対応している。この図に示すように、詳細画面Ｇ７は、２００５年３月１９日の日付を示す日付データと同じ組内の端末用プレイデータに応じた画像を含む。つまり、携帯端末４には、２００５年３月１９日時点での所定のゲームの腕前を表す情報が、所有者（Ｍｉｍｉ）および登録された友達（Ｂｏｂ、Ｎｉｃｋ）のうちの当該日に所定のゲームをプレイしたプレイヤーについて表示されることになる。図１６に示すように、２００５年３月１９日に相当する枡には全員のアイコンが配置されているから、図１９に示す詳細画面Ｇ７では、３人分の腕前を示す情報が表示される。なお、本実施形態を変形し、詳細画面Ｇ７を、腕前を示す情報を１人ずつ切り替えて表示する画面としてもよい。つまり、複数人のアイコンが配置されている枡の日付が入力されると、１人分の腕前を示す情報を表示し、特定のキー（例えば、左方向へカーソルを移動させるための左キーや、右方向へカーソルを移動させるための右キー等）が操作されると、表示中の情報で腕前が示されるプレイヤーとは別のプレイヤーの腕前を示す情報が表示されるようにしてもよい。
【００９１】
次に携帯端末４は、制御部４１Ｃとして、操作入力を待ち（ステップＳｊ５）、入力された操作が詳細画面Ｇ７内の戻るボタンを押す操作、すなわちカレンダー画面Ｇ１への遷移操作であるか否かを判定し（ステップＳｊ６）、この判定結果が否定的であれば処理をステップＳｊ５に戻す、という処理を繰り返す。この繰り返しは、カレンダー画面Ｇ１への遷移操作が入力されると終了する。すると、携帯端末４は、制御部４１Ｃとして、表示画面をカレンダー画面Ｇ１へ遷移させる（ステップＳｊ７）。こうして、個別取得処理が終了する。
【００９２】
一方、ステップＳｊ１での判定の時点におけるカレンダー画面Ｇ１が図１７に示す通りであり、上記の判定結果が否定的となると、携帯端末４は、個別取得部４１Ｄとして、カーソルが位置する枡に相当する日付（図１７では２００５年２月８日）の１日分の端末用プレイデータの配信を要求するメッセージである個別取得要求ｍ１１を送信する（Ｓｊ２）。個別取得要求ｍ１１は、プレイヤーＩＤ領域Ｕ内のプレイヤーＩＤと、端末識別子領域４７３内の端末識別子と、当該日付を示す日付データとを含む。
【００９３】
サーバ装置３は、個別取得応答処理において、個別取得要求ｍ１１を受信すると（ステップＳｋ１）、個別取得応答部３１Ｆとして、個別取得要求ｍ１１内のプレイヤーＩＤおよび端末識別子に対応するカードＩＤと、当該カードＩＤに対応付けて紐付けテーブルＴ３に格納されている公開用ＩＤに対応するカードＩＤとを特定し、特定したカードＩＤと個別取得要求ｍ１１内の日付データが示す日付とに対応している端末用プレイデータを端末用プレイデータテーブルＴ４から抽出する（ステップＳｋ２）。
【００９４】
次に、個別取得応答部３１Ｆとして、抽出した端末用プレイデータを含む個別取得応答ｍ１２を返信する（ステップＳｋ３）。この返信が、１日分の端末用プレイデータの配信となる。こうして、個別取得応答処理が終了する。一方、携帯端末４は、個別取得部４１Ｄとして、個別取得応答ｍ１２を受信する（ステップＳｊ３）。以降、携帯端末４は、制御部４１Ｃとして、ステップＳｊ４以降の処理を行う。ただし、個別取得応答ｍ１２内の端末用プレイデータに応じた画像が詳細画面Ｇ７に含まれることになる。
【００９５】
上述した個別取得処理および個別応答処理によれば、対象期間内であって詳細対象期間外である粗対象期間内の端末用プレイデータをも受け取ることができる。しかも、使用者であるプレイヤーに指定された日付を示す日付データに対応する端末用プレイデータだけが配信されるため、通信負荷をさほど重くすることなく、所望の端末用プレイデータを受け取ることができる。なお、アイコンが配置されていない枡にカーソルが位置しているときに所定の操作入力がなされても個別取得処理は行われない。したがって、本実施形態によれば、無駄に通信および個別応答処理が行われる事態を避けることができる。
【００９６】
［変更］
図２０は、携帯端末４が行う変更要求処理およびサーバ装置３が行う変更処理の流れを示す図である。携帯端末４が変更要求処理を行うのは、メニュー画面Ｇ２内の公開用ＩＤ変更ボタンを押す操作入力がなされたときである。変更要求処理では、携帯端末４は、変更処理部４１Ｅとして、まず、公開用ＩＤの変更を要求するメッセージである変更要求ｍ９をサーバ装置３へ送信する（ステップＳｍ１）。変更要求ｍ９は、プレイヤーＩＤ領域Ｕ内のプレイヤーＩＤと端末識別子領域４７３内の端末識別子を含む。
【００９７】
サーバ装置３は、変更処理において、変更要求ｍ９を受信すると（ステップＳｎ１）、変更部３１Ｇとして、公開用ＩＤを生成する（ステップＳｎ２）。次に、変更部３１Ｇとして、変更要求ｍ９内のレイヤーＩＤおよび端末識別子に対応するカードＩＤを特定し、このカードＩＤに対応付けて公開用ＩＤテーブルＴ２に格納されている公開用ＩＤを、生成した公開用ＩＤで更新する（ステップＳｎ３）。
【００９８】
次に、連動クリア部３１Ｈとして、更新される前の公開用ＩＤを紐付けテーブルＴ３からクリアする（ステップＳｎ４）。これにより、紐付けテーブルＴ３には、当該カードＩＤに対応する公開用ＩＤは存在しないこととなる。したがって、当該カードＩＤが記録されているカード２を所有しているプレイヤーが自ら更新後の公開用ＩＤを他人に知らせない限り、当該プレイヤーの腕前を示すデータが他人の携帯端末４に配信されることはない。次に、変更部３１Ｇとして、公開用ＩＤの変更が完了した旨のメッセージである変更応答ｍ１０を返信する。変更応答ｍ１０は、更新後の公開用ＩＤを含む。
【００９９】
携帯端末４は、変更処理部４１Ｅとして、変更応答ｍ１０を受信すると、変更応答ｍ１０内の公開用ＩＤでカレンダー領域Ｃ内の公開用ＩＤを更新する（ステップＳｍ２）。次に携帯端末４は、表示画面を変更完了画面Ｇ９に遷移させる（ステップＳｍ３）。この画面には更新後の公開用ＩＤを表す画像が含まれている。したがって、携帯端末４の使用者は、更新後の公開用ＩＤを知ること、更には更新後の公開用ＩＤを他人に知らせることも可能となる。
【０１００】
次に携帯端末４は、操作入力を待ち（ステップＳｍ４）、入力された操作が変更完了画面Ｇ９内のメニューボタンを押す操作、すなわちメニュー画面Ｇ２への遷移操作であるか否かを判定し（ステップＳｍ５）、この判定結果が否定的であれば処理をステップＳｍ４に戻す、という処理を繰り返す。この繰り返しは、メニュー画面Ｇ２への遷移操作が入力されると終了する。すると、携帯端末４は、表示画面をメニュー画面Ｇ２へ遷移させる（ステップＳｄ１１）。こうして、変更要求処理が終了する。
【０１０１】
［まとめ］
以上説明したように、本実施形態によれば、携帯端末４の使用者であるプレイヤーは、アイコンの配置を眺めることにより、所定のゲームの腕前に関する友達のプレイヤーの成長の可能性を対象期間（例えば過去１年）にわたって把握することができる。また、携帯端末４の使用者であるプレイヤーは、ゲームの腕前に関する友達のプレイヤーの成長を詳細対象期間（例えば過去３０日）にわたって把握することができる。また、携帯端末４に渡される端末用プレイデータは詳細対象期間内の日付を示す日付データに対応するものに限られるから、対象期間内の日付を示す日付データに対応する全ての端末用プレイデータが携帯端末４に渡される場合に比較して、通信負荷が軽くなる。
【０１０２】
また、本実施形態では、多数のプレイヤーの各々を識別する識別情報であって、プレイヤーが通知サービスを利用するために他のプレイヤーから知らせてもらう識別情報は、後に変更容易な公開用ＩＤとなる。したがって、本実施形態によれば、他のプレイヤーは、自己に係る公開用ＩＤを容易に変更することが可能であり、この変更により、通知サービスにおいて自己のプレイデータが利用されることを確実に停止することができる。また、変更後の公開用ＩＤを他人に知らせることにより、通知サービスにおいて自己のプレイデータを利用可能な人を変更することができる。
【０１０３】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態に係るゲームシステムを備えた通信システムについて説明する。本実施形態に係る通信システムの構成は、第１実施形態に係る通信システムと同様である。ただし、サーバ装置３のハードディスクに記憶されている端末用プログラムＰおよび管理プログラムは、第１実施形態におけるものと異なる。このため、サーバ装置３および携帯端末４に仮想的に生成される機能部のうちのいくつかの動作は、第１実施形態におけるものと相違する。これらの相違点について、次に説明する。
【０１０４】
図２１は、本実施形態におけるプログラム処理の流れと当該プログラム処理に応じてサーバ装置３で行われるプログラム対応処理の流れとを対応付けて示す図である。この図において、図１２と共通する部分には同一の符号が付されている。この図に示すように、携帯端末４は、プログラム処理において、一括取得部４１Ｂとして、端末用プログラムＰの実行が初回であるか否かを判定することなく、一括取得要求ｍ７をサーバ装置３へ送信する。次に、表示画面を更新中画面Ｇ６に遷移させる（ステップＳｐ２）。
【０１０５】
次にサーバ装置３は、プログラム応答処理において、一括取得要求ｍ７を受信すると（ステップＳｑ１）、一括取得応答部３１Ｅとして、当該携帯端末４からの端末用プログラムＰを用いたアクセスが初回であるか否かを判定する（ステップＳｑ２）。この判定は、例えば、初期状態ではオンで当該判定の後にはオフとなるフラグを、端末用プログラムＰを配信した携帯端末４の使用者であるプレイヤー毎に、格納部３３に確保しておくことにより実現可能である。この判定結果が肯定的な場合、サーバ装置３は、紐付けテーブルＴ３にレコードを追加し（ステップＳｑ３）、このレコードのカードＩＤのフィールドに、当該一括取得要求ｍ７内のプレイヤーＩＤおよび端末識別子に対応するカードＩＤを格納する（ステップＳｑ４）。
【０１０６】
次に、または上記の判定結果が否定的な場合に、サーバ装置３は、一括取得応答部３１Ｅとして、一括取得要求ｍ７内のプレイヤーＩＤおよび端末識別子に対応するカードＩＤと、当該カードＩＤに対応付けて紐付けテーブルＴ３に格納されている公開用ＩＤに対応するカードＩＤとを特定する一方、詳細対象期間および粗対象期間からなる対象期間を特定する（ステップＳｑ５）。対象期間の特定の内容は第１実施形態について述べた通りである。
【０１０７】
次に、一括取得応答部３１Ｅとして、端末用プレイデータテーブルＴ４のレコードのうち、特定されたカードＩＤを格納し、かつ、対象期間内の日付を示す日付データを格納したレコードを特定し、特定したレコードの数が所定の送信上限数（例えば１０）よりも多ければ所定の方針に従って当該レコードから送信上限数のレコードを特定し、こうして特定されたレコードから、一括配信するデータを抽出し、抽出したデータのうちのカードＩＤを公開用ＩＤに変換する（ステップＳｑ６）。この抽出は第１実施形態と同様に期間別に行われる。
【０１０８】
なお、特定したレコードが送信上限数以上であるか否かの判定を行うのは、同一のカードＩＤおよび同一の日付データを格納したレコードが多数になり得るからである。このようになり得るのは、更新反映処理における反映処理（図１１のステップＳａ２）の内容が異なるからである。つまり、本実施形態における反映処理では、サーバ装置３は、通常プレイデータの更新処理を行われる度に、必ず、更新反映部３１Ｄとして、端末用プレイデータテーブルＴ４にレコードを追加する。なお、同一のカードＩＤおよび同一の日付データを格納したレコードの数を無制限とするのは現実的に困難であるから、本実施形態では、当該レコードの数を送信上限数よりも多い格納上限数（例えば２０）以下に制限している。
【０１０９】
また、上記の更新処理により更新される通常プレイデータは、第１実施形態におけるものと異なり、プレイ回数を示すデータを含んでいない。しかし、当該通常プレイデータは、プレイヤーの所定のゲームの腕前を示すデータとして、過去の全てのプレイを通じて最高または最善の結果を示すデータだけでなく、１回のプレイでの結果を示すデータ（例えば、最後のプレイで得られたスコアを示すデータ）や、１日のプレイを通じて最高または最善の結果を示すデータ（例えば、その日のハイスコアを示すデータ）をも含んでいる。したがって、あるカード２に対応する通常プレイデータは、当該カード２を用いて所定のゲームがプレイされる度に更新されることになる。
【０１１０】
次に、符号化部として、ステップＳｑ６で得られたデータを符号化し（ステップＳｑ７）、一括取得応答部３１Ｅとして、符号化されたデータを含む一括取得応答ｍ８を返信する（ステップＳｑ８）。上記の符号化の内容は第１実施形態について述べた通りである。
携帯端末４は、一括取得部４１Ｂとして、一括取得応答ｍ８を受信すると（ステップＳｐ３）、一括取得応答ｍ８内のカレンダーデータでカレンダー領域Ｃ内のカレンダーデータを更新する（ステップＳｐ４）。これにより、カレンダー領域Ｃ内のカレンダーデータが最新となる。次に、携帯端末４は、カレンダー画面Ｇ１への遷移処理を行う（ステップＳｂ４）。
【０１１１】
以降の処理は、第１実施形態について述べたものと同様となる。ただし、本実施形態における一括取得処理および一括取得応答処理は、上述した処理に準じたものとなる。また、ここで表示されるカレンダー画面Ｇ１が図１６に示すものとなり、このカレンダー画面Ｇ１内の前月ボタンを押す操作が入力されたとしても、これにより表示されるカレンダー画面Ｇ１では、詳細対象期間を示す表示は為されない。つまり、２００５年２月２１日以前の枡の形態と２００５年２月２２日以降の枡の形態が共通である。しかし、それでも、無駄に通信および個別応答処理が行われる事態を回避可能である。この理由について次に説明する。
【０１１２】
図２２は、本実施形態において携帯端末４が行う個別取得処理の流れを示す図である。この図において、図１８と共通する部分には同一の符号が付されている。この図に示すように、携帯端末４は、制御部４１Ｃとして、当該枡に相当する日の日付が詳細対象期間内の日付であるか否かを判定し（ステップＳｊ１）、この判定結果が肯定的な場合には、携帯端末４はステップＳｊ４〜Ｓｊ７の処理を行う。これらの処理の内容は第１実施形態について述べたものと同様である。ただし、詳細画面Ｇ７では、１人のプレイヤーについて最大で１０レコード分の端末用プレイデータに相当する表示が為される。したがって、詳細画面Ｇ７としては、腕前を示す情報を１人ずつ切り替えて表示する画面が好適である。
【０１１３】
上記の判定結果が否定的な場合、すなわち、当該枡に相当する日の日付が詳細対象期間外の日付である場合には、制御部４１Ｃとして、表示画面を、通信の許可／不許可を示す操作の入力を促す通信確認画面（図示略）へ遷移させる（ステップＳｒ１）。次に、制御部４１Ｃとして、通信の許可を示す操作入力が為されたか否かを判定する（ステップＳｒ２）。許可を示す操作入力が為された場合には、携帯端末４はステップＳｊ２以降の処理を行う。これらの処理の内容は第１実施形態について述べたものと同様である。一方、不許可を示す操作入力が為された場合には個別取得処理が終了する。
【０１１４】
このように、携帯端末４は、詳細対象期間外の日付が指定された場合には、通信確認画面を表示させ、プレイヤーに対して、通信の許可／不許可を指定する機会を与える。つまり、プレイヤーは、自己が詳細対象期間外の日付を指定したことを知ることになる。したがって、プレイヤーは、本当に通信および個別応答処理を行わせる必要があるときにだけ、通信を許可することができる。よって、本実施形態によっても、無駄に通信および個別応答処理が行われる事態を回避することができる。なお、本実施形態によれば、第１実施形態について述べた各種の効果と同等の効果を得ることができる。
【０１１５】
［変形例］
以上、現時点において、最も実践的であり、かつ好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲及び明細書全体から読みとれる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う態様もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。
【０１１６】
例えば、端末用プレイデータテーブルＴ４を更新する際に、端末用プレイデータのスーパーセットとなる通常プレイデータの部分的な更新状況に応じて端末用プレイデータを生成するようにしてもよい。例えば、スーパーセットとなる通常プレイデータに含まれているハイスコアを示すデータが更新されていてクリアメダルの取得状況を示すデータが更新されていない場合に、クリアメダルの取得状況を示すデータを含まない端末用プレイデータを生成するようにしてもよい。
【０１１７】
また、上記各実施形態においては、携帯端末４においてその使用者であるプレイヤーの腕前を表示可能になっているが、これを変形し、表示可能な腕前が当該使用者であるプレイヤーに指定されたプレイヤーの腕前だけに限られるようにしてもよい。さらに、登録可能な友達の数が１人または３人以上となるように変形してもよく、１人の場合には、端末用プレイデータ等の一括配信において、複数のプレイヤーの各々を識別するための識別情報（例えば公開用ＩＤ）を配信しないように変形してもよい。
【０１１８】
また、上記各実施形態においては、現在日の１日前を起算日として対象期間および詳細対象期間を定めているが、これを変形し、現在日の複数日前を起算日として対象期間および詳細対象期間を定めるようにしてもよい。また、上記各実施形態においては、携帯端末４からの一括取得要求に応じてサーバ装置３が端末用プレイデータ等の一括配信を行うようにしたが、これを変形し、サーバ装置３が所定の周期で一括配信を行うようにしてもよい。また、上記各実施形態においては、複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報として、主に、カード２に記録されているカードＩＤを用いるようにしたが、これに限るものではなく、例えば、プレイヤーＩＤや端末識別子を主に用いるようにしてもよい。また、上記各実施形態においては、サーバ装置３が携帯端末４からの友達登録要求を受けて友達登録処理を行うようにしたが、例えば、携帯端末４の使用者がサーバ装置３の管理者に電話で依頼し、この依頼を受けて管理者がサーバ装置３を操作し、サーバ装置３に友達登録処理を行わせるようにしてもよい。また、あるカード２について通常プレイデータテーブルＴ１に最初に通常プレイデータが書き込まれたときに端末用プレイデータテーブルＴ４に追加されるレコードの端末用プレイデータに最初のプレイであることを示すデータを含ませてもよい。
【０１１９】
また、上記各実施形態においては、既存のシステムとの親和性を高くするために通常プレイデータテーブルＴ１を用いているが、これを変形し、通常プレイデータテーブルＴ１を用いない構成としてもよい。例えば、サーバ装置３に、多数のゲーム装置１の各々から、プレイヤーが当該ゲーム装置１で所定のゲームをプレイする度に、当該プレイヤーが所定のゲームをプレイして得られた結果を示すプレイデータと、当該プレイヤーに与えられた多数のプレイヤーの各々を識別するための識別情報（例えばカードＩＤ）とを受信するゲーム装置用受信部を仮想的に設け、このゲーム装置用受信部が受信したデータに基づいて、端末用プレイデータを生成し、端末用プレイデータテーブルＴ４を更新するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムを備えた通信システムを示すブロック図である。
【図２】図１の通信システムを構成するゲーム装置１の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。
【図４】ゲーム装置１の表示領域１５１に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】図１の通信システムを構成するサーバ装置３の構成を示すブロック図である。
【図６】図１の通信システムを構成する携帯端末４の外観を示す図である。
【図７】携帯端末４の構成を示すブロック図である。
【図８】携帯端末４において端末用プログラムＰが実行されているときの画面遷移を示す図である。
【図９】図１の通信システムの機能、特にゲームシステムの機能を示す図である。
【図１０】図１の通信システムの利用例における全体の動作の流れを示す図である。
【図１１】サーバ装置３が行う更新反映処理の流れを示す図である。
【図１２】携帯端末４で行われるプログラム処理の流れと当該プログラム処理に応じてサーバ装置３で行われる初回処理の流れとを対応付けて示す図である。
【図１３】携帯端末４が行う友達登録要求処理およびサーバ装置３が行う友達登録処理の流れを示す図である。
【図１４】携帯端末４が行う一括取得処理およびサーバ装置３が行う一括取得応答処理の流れを示す図である。
【図１５】携帯端末４が行うカレンダー画面Ｇ１への遷移処理の流れを示す図である。
【図１６】携帯端末４が表示するカレンダー画面Ｇ１の一例を示す図である。
【図１７】図１６に示すカレンダー画面Ｇ１内の前月ボタンを押す操作が入力されたときに表示されるカレンダー画面Ｇ１の一例を示す図である。
【図１８】携帯端末４が行う個別取得処理およびサーバ装置３が行う個別取得応答処理の流れを示す図である。
【図１９】携帯端末４が表示する詳細画面Ｇ７の一例を示す図である。
【図２０】携帯端末４が行う変更要求処理およびサーバ装置３が行う変更処理の流れを示す図である。
【図２１】本発明の第２実施形態におけるプログラム処理の流れと当該プログラム処理に応じてサーバ装置３で行われるプログラム対応処理の流れとを対応付けて示す図である。
【図２２】本発明の第２実施形態において携帯端末４が行う個別取得処理の流れを示す図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１                ゲーム装置
２                カード
３                サーバ装置
４                携帯端末
１１，３１，４１  プロセッサ
１３              カード読取部
１７，３２        通信インターフェイス
３３，４７        格納部
４４              操作部
４５              表示部
４６              無線通信インターフェイス
【図１】
2007068655.tif 000003
【図２】
2007068655.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年12月28日(2006.12.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイする複数のプレイヤーに前記ゲームをプレイさせる複数のゲーム装置の各々と通信するサーバ装置と、前記サーバ装置と通信する複数の端末装置とを有するゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
書き込まれた情報を記憶する第１の記憶領域と書き込まれた情報を記憶する第２の記憶領域とを有する格納部と、
前記複数のプレイヤーの各々を識別するための通常識別情報に、前記複数のプレイヤーの各々を識別するための公開用識別情報および前記ゲームのプレイの結果に応じた内容のプレイ状況情報を、前記プレイヤー毎に対応付けて前記第１の記憶領域に書き込む本人用書き込み部と、
前記第１の記憶領域に前記公開用識別情報が書き込まれると、当該公開用識別情報で識別される前記プレイヤーの前記端末装置に宛てて、当該公開用識別情報を送信する本人用送信部と、
前記プレイヤーを指定した１または複数の他の前記プレイヤーの前記端末装置から前記指定されたプレイヤーの前記公開用識別情報を受信して、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報に対応付けて前記第２の記憶領域に書き込む他人用書き込み部と、
前記１または複数の他のプレイヤーの各々の前記端末装置へ、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報に対応付けて前記第２の記憶領域に記憶されている前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報に対応付けて前記第１の記憶領域に記憶されている前記プレイ状況情報に応じた情報を送信する他人用送信部と、
前記プレイヤーの前記端末装置から前記公開用識別情報の変更を要求するメッセージを受信すると、前記第１の記憶領域に記憶されている前記公開用識別情報のうち、当該メッセージを送信した前記端末装置を所有する前記プレイヤーの前記公開用識別情報を変更する変更部とを備え、
前記複数の端末装置の各々は、
当該端末装置を所有する前記他のプレイヤーに当該他のプレイヤーが指定した前記プレイヤーの前記公開用識別情報を入力させる公開用識別情報入力部と、
前記入力された前記公開用識別情報を前記サーバ装置へ送信する友達登録処理部と、
前記サーバ装置から当該端末装置に宛てて送信された情報を受信する受信部と、
当該端末装置を所有する前記他のプレイヤーに前記公開用識別情報の変更の指示を入力させる変更指示入力部と、
前記変更指示入力部により前記指示が入力されると、前記メッセージを前記サーバ装置へ送信する変更処理部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバ装置は、前記変更部が変更する前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報を前記第２の記憶領域から削除する連動削除部を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームをプレイする複数のプレイヤーに前記ゲームをプレイさせる複数のゲーム装置の各々と通信するサーバ装置（３）と、前記サーバ装置（３）と通信する複数の端末装置（４）とを有するゲームシステムであって、前記サーバ装置（３）は、書き込まれた情報を記憶する第１の記憶領域と書き込まれた情報を記憶する第２の記憶領域とを有する格納部（３３）と、前記複数のプレイヤーの各々を識別するための通常識別情報に、前記複数のプレイヤーの各々を識別するための公開用識別情報および前記ゲームのプレイの結果に応じた内容のプレイ状況情報を、前記プレイヤー毎に対応付けて前記第１の記憶領域に書き込む本人用書き込み部（３１および３２）と、前記第１の記憶領域に前記公開用識別情報が書き込まれると、当該公開用識別情報で識別される前記プレイヤーの前記端末装置に宛てて、当該公開用識別情報を送信する本人用送信部（３１および３２）と、前記プレイヤーを指定した１または複数の他の前記プレイヤーの前記端末装置（４）から前記指定されたプレイヤーの前記公開用識別情報を受信して、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報に対応付けて前記第２の記憶領域に書き込む他人用書き込み部（３１および３２）と、前記１または複数の他のプレイヤーの各々の前記端末装置（４）へ、当該他のプレイヤーの前記通常識別情報に対応付けて前記第２の記憶領域に記憶されている前記公開用識別情報と同一の前記公開用識別情報に対応付けて前記第１の記憶領域に記憶されている前記プレイ状況情報に応じた情報を送信する他人用送信部（３１および３２）と、前記プレイヤーの前記端末装置（４）から前記公開用識別情報の変更を要求するメッセージを受信すると、前記第１の記憶領域に記憶されている前記公開用識別情報のうち、当該メッセージを送信した前記端末装置（４）を所有する前記プレイヤーの前記公開用識別情報を変更する変更部（３１および３２）とを備え、前記複数の端末装置（４）の各々は、当該端末装置（４）を所有する前記他のプレイヤーに当該他のプレイヤーが指定した前記プレイヤーの前記公開用識別情報を入力させる公開用識別情報入力部（４１、４４および４５）と、前記入力された前記公開用識別情報を前記サーバ装置（３）へ送信する友達登録処理部（４１および４６）と、前記サーバ装置（３）から当該端末装置（４）に宛てて送信された情報を受信する受信部（４１および４６）と、当該端末装置（４）を所有する前記他のプレイヤーに前記公開用識別情報の変更の指示を入力させる変更指示入力部（４１、４４および４５）と、前記変更指示入力部（４１、４４および４５）により前記指示が入力されると、前記メッセージを前記サーバ装置（３）へ送信する変更処理部（４１および４６）とを備える、ことを特徴としている。
このゲームシステムによれば、前述のサーバ装置（３）について述べた理由と同様の理由により、プレイヤーのプレイ状況情報を他のプレイヤーに通知可能であるとともに、当該プレイヤーが当該通知を中止させることを容易に実現することができる。また、このゲームシステムによれば、第１の記憶領域において公開用識別情報およびプレイ状況情報を任意の領域に記憶させることができる。したがって、当該ゲームシステムが提供可能なサービスの自由度が高くなる。また、このゲームシステムによれば、プレイヤーのプレイ状況情報は他のプレイヤーの端末装置（４）に受信される。したがって、他のプレイヤーはその端末装置（４）を用いてプレイ状況情報を取り扱うことができる。また、プレイヤーは、自己の端末装置（４）を用いて、自己の公開用識別情報の変更を行うことができる。つまり、プレイヤーはその端末装置（４）を用いて、自己のプレイ状況情報の取り扱いを定めたり、自己以外のプレイヤーのプレイ状況情報を取り扱ったりすることができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４９】
次に、カード登録部３１Ａとして、当該カード２の登録が完了した旨および当該カード２に係る通常プレイデータの更新を完了した旨のメッセージであるカード登録応答ｍ２を返信する。カード登録応答ｍ２には、当該カード２に記録されているカードＩＤに対応する公開用ＩＤが含まれている。次にサーバ装置３は、更新反映部３１Ｄとして、通常プレイデータの更新内容を後に詳述する端末用プレイデータテーブルＴ４に反映させる更新反映処理を行う。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９７】
サーバ装置３は、変更処理において、変更要求ｍ９を受信すると（ステップＳｎ１）、変更部３１Ｇとして、公開用ＩＤを生成する（ステップＳｎ２）。次に、変更部３１Ｇとして、変更要求ｍ９内のプレイヤーＩＤおよび端末識別子に対応するカードＩＤを特定し、このカードＩＤに対応付けて公開用ＩＤテーブルＴ２に格納されている公開用ＩＤを、生成した公開用ＩＤで更新する（ステップＳｎ３）。