(57)【要約】【課題】停止操作から実際のリール停止までの回転量が一般遊技状態よりも少ないボーナス遊技（ＣＢ遊技状態）を設けたとき、内部当籤役を有効ライン上に停止表示させやすくしても、従来の図柄配列の自由度に制約をかけない遊技機を提供する。【解決手段】ＣＢ遊技状態における滑りコマの制限を受けるリールを第４リール３Ｓとし、第４リール３Ｓに、複合役の図柄組合せとなる図柄"ホシ"を多数配置し、２１箇所のうちの１８箇所（１８／２１＝６／７）で引き込めるようにした。これにより、ＣＢ遊技状態中に、複合役を停止表示させることが容易となり、また、第１リール３Ｌ、第２リール３Ｃ、第３リール３Ｒに対する図柄の自由度を制約せずに、ＣＢ遊技状態を設けることができる。【選択図】図１
2007117281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面上に配された複数のリールと、
前記リールに配された複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記各リールを回転させるリール回転手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、に基づいて、前記当籤役に対応した図柄を第１の図柄引き込み量または前記第１の図柄引き込み量よりも少ない第２の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量を決定する図柄引き込み量決定手段と、
前記図柄引き込み量決定手段に決定された図柄引き込み量にしたがって前記リールの停止位置を決定し、前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記各リールの停止位置により、あらかじめ決められた所定の図柄の組合せが、前記図柄表示手段に表示されたことを条件に、前記第１の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量を決定する第１の遊技状態から、前記複数のリールのうちのいずれかのリールが前記第２の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置を決定する第２の遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記停止制御手段が前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備え、
前記複数のリールは、前記第２の図柄引き込み量の範囲に特定の図柄が配されている範囲が、前記第２の図柄引き込み量の範囲に特定の図柄が配されていない範囲より、大きくなっている特定リールを有し、
前記第２の遊技状態中では、
前記当籤役決定手段は、前記特定リールに配された前記特定の図柄を含む図柄の組合せに対応した当籤役を決定し、
前記図柄引き込み量決定手段は、前記第２の図柄引き込み量の範囲内で、前記特定のリールの図柄引き込み量を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記複数のリールは、前記第１の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置が決定される３のリールと、前記第２の遊技状態中には、前記第２の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置が決定される前記特定のリールと、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段は、前記特定のリール以外の各リールに配された３の図柄以上の図柄を表示する表示窓と、前記特定のリールに配された３の図柄未満の図柄を表示する表示窓と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のいわゆるパチスロ機に代表される遊技機では、遊技者が遊技媒体であるメダルを遊技機に投入して、スタートレバーを操作することにより、確率抽籤テーブルを用いた乱数抽籤によって複数の役の中から当籤役が決定され、続いて複数列に配列されたリールの回転が開始される。そして、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと当籤役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止される。
【０００３】
この引き込み制御では、あらかじめ設定された有効ライン上に対して、停止ボタンが操作された際に所定図柄数の範囲内に当籤役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄が設定された有効ライン上に引き込まれて停止表示される。その結果、設定された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、入賞に係る内部当籤役に対応する組合せであるときには、メダルの払出しが行われる。
【０００４】
ところが、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ライン上、あるいは、所定図柄数の範囲内にあるときに停止ボタンが操作されたとしても、内部当籤役として決定されていなければ、引き込み制御によって他の図柄が停止表示されて、入賞が成立されないようになっている。
【０００５】
これに対して、遊技中に所定の条件が成立すると、少なくとも１つ以上のリールについて引き込み制御を通常よりも少ない図柄数の範囲で行うボーナス遊技が行われる。このボーナス遊技では、当籤役の種別にかかわらず、停止ボタンの操作タイミングに依存して、所定のリールの回転の停止制御が行われる。このボーナス遊技中には、遊技者は、目的の図柄を狙って停止ボタンを操作することにより、目的の組合せを設定された有効ライン上に停止表示させて、メダルの払出しを受けられるという利益を得られる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１３７４５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナス遊技中は、リールの回転の停止制御により通常よりも移動量が少なくなることから、内部当籤役を有効ライン上に停止表示させやすくするために、各リール上に描かれた図柄の配列の自由度にかかる制約があるという問題点があった。
【０００７】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、通常のリールに加えて追加リールを設け、例えば、３本のリールであれば、第４リールを設けて、この追加リールには、通常よりも少ない図柄数の範囲に当籤役の図柄を配置し、ボーナス遊技中は、この追加リールについて通常よりも少ない図柄数の範囲で引き込み制御を行うことによって、他のリールに描かれた図柄の配列の自由度にかかる制約を軽減させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの外周面上に描かれた図柄）が周面上に配された複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓ）と、前記リールに配された複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記各リールを回転させるリール回転手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、４９Ｓ、図１８のステップＳ１３の処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１、図２２の確率抽籤処理）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、に基づいて、前記当籤役に対応した図柄を第１の図柄引き込み量（例えば、４コマ）または前記第１の図柄引き込み量よりも少ない第２の図柄引き込み量（例えば、１コマ）の範囲内で図柄引き込み量を決定する図柄引き込み量決定手段（例えば、主制御回路７１、図２３のステップＳ９３の処理）と、前記図柄引き込み量決定手段に決定された図柄引き込み量にしたがって前記リールの停止位置を決定し、前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させる（例えば、主制御回路７１、図１８のステップＳ１４の処理）と、前記停止制御手段により停止された前記各リールの停止位置により、あらかじめ決められた所定の図柄の組合せ（例えば、"青７−青７−青７−ホシ"）が、前記図柄表示手段に表示されたことを条件に、前記第１の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量を決定する第１の遊技状態（例えば、一般遊技状態）から、前記複数のリールのうちのいずれかのリールが前記第２の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置を決定する第２の遊技状態（例えば、ＣＢ遊技状態）へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図２１の遊技状態監視処理）と、記停止制御手段が前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０）と、を備え、前記複数のリールは、前記第２の図柄引き込み量の範囲に特定の図柄（例えば、ホシ）が配されている範囲が、前記第２の図柄引き込み量の範囲に特定の図柄が配されていない範囲より、大きくなっている特定リール（例えば、第４リール３Ｓ）を有し、前記第２の遊技状態中では、前記当籤役決定手段は、前記特定リールに配された前記特定の図柄を含む図柄の組合せに対応した当籤役（例えば、複合役）を決定し、前記図柄引き込み量決定手段は、前記第２の図柄引き込み量の範囲内で、前記特定のリールの図柄引き込み量を決定することを特徴とした構成を有している。
【０００９】
この構成により、当籤役に対応する図柄を引き込む図柄引き込み量が一般の遊技状態よりも少ない遊技状態においても、当籤役に対応する図柄を引き込める範囲が図柄を引き込めない範囲よりも大きな範囲を占める特定のリールに対して図柄引き込み量の制御をかけるので、目押しを不得手とする遊技者であっても、当籤役を表示させることが容易となり、面白みのある遊技機を提供することができる。また、特定のリールで内部当籤役を有効ライン上に停止表示させやすくしているため、他のリールに対する図柄の自由度を制約せずに、遊技者に有利な遊技状態を設けた遊技機を提供することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記複数のリールは、前記第１の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置が決定される３のリール（例えば、第１リール３Ｌ、第２リール３Ｃ、第３リール３Ｒ）と、前記第２の遊技状態中には、前記第２の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置が決定される前記特定のリールと、を備えたことを特徴とした構成を有している。
【００１１】
この構成により、第２の遊技状態では、特定リールについてのみ図柄の引き込み量を制限し、３のリールについては、第１の遊技状態でも、第２の遊技状態でも、図柄の引き込み制御量は変わらないので、図柄引き込み量の変化に基づいた図柄配列を考慮せずに図柄を配置することができるとともに、従来の３本リールの図柄配列をそのまま適用することもでき、自由度の大きな図柄配列を行うことができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記図柄表示手段は、前記特定のリール以外の各リールに配された３の図柄以上の図柄を表示する表示窓と、前記特定のリールに配された３の図柄未満の図柄を表示する表示窓と、を有することを特徴とした構成を有している。
【００１３】
この構成により、特定のリールは、３の図柄未満分の領域しか表示されないので、３の図柄以上分の領域が表示されている場合よりも高度な目押し技術が必要となり、従来とは異なる技術要素が含まれ、遊技者に新たな興味を待たせることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、当籤役に対応する図柄を引き込む図柄引き込み量が一般の遊技状態よりも少ない遊技状態においても、当籤役に対応する図柄を引き込める範囲が図柄を引き込めない範囲よりも大きな範囲を占める特定のリールに対して図柄引き込み量の制御をかけるので、目押しを不得手とする遊技者であっても、当籤役を表示させることが容易となり、面白みのある遊技機を提供することができる。また、特定のリールで内部当籤役を有効ライン上に停止表示させやすくしているため、他のリールに対する図柄の自由度を制約せずに、遊技者に有利な遊技状態を設けた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（第１リール３Ｌ、第２リール３Ｃ、第３リール３Ｒ、第４リール３Ｓに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１８】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒおよび矩形の表示窓４Ｓが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００２０】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた４つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００２２】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２５】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２６】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２８】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２９】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００３０】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、４つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの回転をそれぞれ停止させるための４つの停止ボタン７（第１停止ボタン７Ｌ、第２停止ボタン７Ｃ、第３停止ボタン７Ｒ、第４停止ボタン７Ｓに相当する）が設けられている。
【００３５】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３６】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓが停止したときに終了する。
【００３７】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」といい、「第３停止操作」の次に行われる停止操作を「第４停止操作」という。
【００３８】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１５）に格納（記憶）されている。
【００３９】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓ上には、"赤７"、"青７"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"、"ホシ"および"ブランク（空白）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【００４０】
次に、図３に表示役決定テーブル示し、説明する。
【００４１】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４２】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００４３】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ−ホシ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が２枚および３枚のとき、２枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４４】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル−ホシ"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、１５枚のメダルが払出される。
【００４５】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ−ホシ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、８枚のメダルが払出される。
【００４６】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４７】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ−リプレイ−リプレイ−ホシ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４８】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤７−赤７−赤７−ホシ"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４９】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"青７−青７−青７−ホシ"が並ぶことにより、「ＭＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＣＢ遊技状態」（より具体的には、ＭＢ作動中フラグが"オン"となり、ボーナス作動監視処理においてＣＢ作動中フラグを"オン"とし、ＣＢ遊技状態）となる。
【００５０】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」および「ＭＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００５１】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」、「ＣＢ遊技状態」とがある。
【００５２】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい確率抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「確率抽籤テーブル」については、後述する。
【００５３】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００５４】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ＢＢボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ＢＢボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ＢＢボーナスを終了させる払出枚数が、"３４５"枚と規定されている。すなわち、ＢＢボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３４５"枚に達した場合に終了する。
【００５５】
「ＣＢ遊技状態」とは、１つ以上のリール３に対して、遊技者の停止操作からリール３が停止するまでの猶予時間が「一般遊技状態」等の場合よりも短く設定される遊技状態であり、遊技者の意図を反映させやすい遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００５６】
また、「ＣＢ遊技状態」は、ＭＢボーナス中（具体的には、ＭＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ＭＢボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ＭＢボーナスを終了させる払出枚数が、"２５３"枚と規定されている。すなわち、ＭＢボーナス（ＭＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"２５３"枚に達した場合に終了する。
【００５７】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」または「ＭＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」または「ＭＢ」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」または「ＭＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」または「ＭＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」または「ＭＢ」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」または「ＭＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」または「ＭＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、「ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）」といい、「ＭＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、「ＭＢ内部当籤状態（ＭＢ持ち越し状態）」という。
【００５８】
次に、図４に確率抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、確率抽籤処理において、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００５９】
すなわち、確率抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する確率抽籤テーブルと、その確率抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、確率抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この確率抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００６０】
図４に示すように、一般遊技状態では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"６"が決定される。内部当籤状態では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"４"が決定される。ＣＢ遊技状態では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"３"が決定される。ＲＢ遊技状態では、確率抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"３"が決定される。
【００６１】
次に、図５、図６に確率抽籤テーブルを示し、説明する。図５は、一般遊技状態用確率抽籤テーブル、図６は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルである。これは、確率抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００６２】
図５、図６に示すように、確率抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値（"６５５３６"：この値と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"となる）で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用確率抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブル」の２つの確率抽籤テーブルを用いる。
【００６３】
図５は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、一般遊技状態、内部当籤状態、ＣＢ遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"６"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６４】
図６は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６５】
ここで、確率抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの確率抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた確率抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の確率抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような確率抽籤テーブルの設定は、前述の確率抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００６６】
次に、図７に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の確率抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。
【００６７】
図７に示すように、当籤番号が「０」のときには、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、「ハズレ」が決定され、ＢＢ内部当籤状態では、「ＢＢ」が決定され、ＭＢ内部当籤状態では、「ＣＢ」が決定され、ＣＢ遊技状態では、「チェリー」、「ベル」から構成される「複合役」が決定される。この「複合役」とは、「チェリー」にも「ベル」にも内部当籤している役である。
【００６８】
当籤番号が「１」のときには、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当籤状態、ＭＢ内部当籤状態では、「チェリー」が決定され、ＣＢ遊技状態では、「複合役」が決定される。
【００６９】
当籤番号が「２」のときには、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当籤状態、ＭＢ内部当籤状態では、「ベル」が決定され、ＣＢ遊技状態では、「複合役」が決定される。
【００７０】
当籤番号が「３」のときには、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当籤状態、ＭＢ内部当籤状態では、「スイカ」が決定され、ＣＢ遊技状態では、「複合役」が決定される。
【００７１】
当籤番号が「４」のときには、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当籤状態、ＭＢ内部当籤状態では、「リプレイ」が決定され、ＣＢ遊技状態では、選択されることはない。
【００７２】
当籤番号が「５」のときには、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、「ＢＢ」が決定され、ＢＢ内部当籤状態、ＭＢ内部当籤状態、ＣＢ遊技状態では、選択されることはない。
【００７３】
当籤番号が「６」のときには、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、「ＭＢ」が決定され、ＢＢ内部当籤状態、ＭＢ内部当籤状態、ＣＢ遊技状態では、選択されることはない。
【００７４】
次に、図８に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。
【００７５】
停止テーブル決定テーブルでは、各当籤役と各停止テーブル群とが対応付けられており、確率抽籤処理で当籤役が決定されると、この決定された当籤役に応じた種別の停止テーブル群が決定される。
【００７６】
確率抽籤処理で「チェリー」の小役が当籤役として決定されると、同図に示すように停止テーブル群１０が選択される。また、確率抽籤処理で「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」の小役、「複合役」、「ＢＢ」、「ＭＢ」および「ハズレ」が当籤役として決定されると、それぞれ停止テーブル群２０、停止テーブル群３０、停止テーブル群４０、停止テーブル群５０、停止テーブル群６０、停止テーブル群７０、停止テーブル群８０が選択される。
【００７７】
次に、図９に停止テーブルを示し、説明する。図９に示す停止テーブルは、ＣＢ遊技状態中に内部当籤役が「複合役」であるときに用いられる停止テーブル５０である。
【００７８】
停止テーブル５０には第１リール３Ｌ、第２リール３Ｃ、第３リール３Ｒおよび第４リール３Ｓごとに、「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓの操作に応じて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの停止位置を指令する信号が検知された際に、センターライン８ｃ上に位置している図柄のコードナンバーを指す。
【００７９】
「滑りコマ数」の各数値は、対応する「停止開始位置」で停止指令信号が検知されてから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓが停止するまでの間に、図柄が引き込まれて移動する滑りコマ数を示す。
【００８０】
同図に示す停止テーブル５０では、第１リール３Ｌ、第２リール３Ｃ、第３リール３Ｒの「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、それぞれ"０"コマ〜"４"コマの範囲に設定されている。また、第４リール３Ｓの「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、"０"コマまたは"１"コマに設定されている。
【００８１】
例えば、第１リール３Ｌの「停止開始位置」にコードナンバー"１"、"７"、"１０"、"１４"、"１７"の図柄がある場合には「滑りコマ数」が"２"コマとなる。このため、センターライン８ｃ上にこれらの図柄が位置しているタイミングで第１リール３Ｌが停止操作されると、第１リール３Ｌは、図柄が"２"コマ分移動してから停止する。
【００８２】
さらに、第４リール３Ｓの「停止開始位置」にコードナンバー"１"、"３"、"５"、"７"、"９"、"１１"、"１３"、"１４"、"１６"、"１８"、"２０"の図柄がある場合には「滑りコマ数」が"１"コマとなる。このため、センターライン８ｃ上にこれらの図柄が位置しているタイミングで第４リール３Ｓが停止操作されると、第４リール３Ｓは、図柄が"１"コマ分移動してから停止する。
【００８３】
また、第４リール３Ｓの「停止開始位置」が上記以外のコードナンバーの図柄である場合には、「滑りコマ数」は"０"となる。このため、センターライン８ｃ上にこれらの図柄が位置しているタイミングで第４リール３Ｓが停止操作されると、第４リール３Ｓはこれらの図柄が移動することなく直ちに停止する。
【００８４】
すなわち、ＣＢ遊技状態では、第４リール３Ｓの停止制御は、このように当籤役の種別にかかわらず、常に停止ボタン７Ｓの停止操作のタイミングだけに基づいて、"０"コマまたは"１"コマの「滑りコマ数」で行われる。
【００８５】
また、第１リール３Ｌ、第２リール３Ｃ、第３リール３Ｒの停止制御は、当籤役の種別の図柄の組合せが有効ライン上に揃うように、停止ボタン７Ｌ、停止ボタン７Ｃ、停止ボタン７Ｒの操作に応じた"０"コマ〜"４"コマの範囲で図柄が引き込まれて、停止制御される。
【００８６】
次に、図１０に内部当籤役が「複合役」の際の制御変更テーブルを示し、説明する。制御変更テーブルは、いずれかのリール３が停止した際に、リール３の停止制御位置にしたがって新たな停止テーブルを決定するために用いられるものである。
【００８７】
図１０に示す制御変更テーブルは、内部当籤役が「複合役」で、第１リール３Ｌの停止制御位置が決定されたときに用いられる制御変更テーブルである。
【００８８】
図１０に示すように、制御変更テーブルでは、停止ボタン７Ｌの操作に応じて左リール３Ｌが停止制御されてセンターライン８ｃ上に停止表示された左リール３Ｌの図柄のコードナンバーを示す「停止制御位置」とそれに用いられる停止テーブルとが対応付けられている。
【００８９】
同図に示すように、第１リール３Ｌの「停止制御位置」がコードナンバー"０"、"３"、"９"、"１２"、"１６"または"１９"である場合には、第１リール３Ｌのセンターライン８ｃ上に「ベル」が位置し、センターライン８ｃ上に"ベル−ベル−ベル−ホシ"が表示される停止テーブル５０がそのまま用いられて停止制御が行われる。
【００９０】
また、第１リール３Ｌの「停止制御位置」がコードナンバー"５"である場合には、表示窓４Ｌの上段に「チェリー」が位置するので、停止テーブル５０を停止テーブル５１に変更する。
【００９１】
図１１に、第１リール３Ｌの停止位置決定後に変更される停止テーブルを示し、説明する。
【００９２】
同図に示す停止テーブル５１は、「ＣＢ遊技状態」中で内部当籤役が「複合役」に当籤していて、表示窓４Ｌの上段に「チェリー」が停止制御された場合に用いる停止テーブルである。
【００９３】
この停止テーブルの変更により、内部当籤役に当籤していない役が、表示役として成立することを防止できる。例えば、第１リール３Ｌの停止制御位置が"５"であった場合に、停止テーブル５０のままだと、第２リール３Ｃ、第３リール３Ｒ、第４リール３Ｓの停止制御位置がそれぞれ"１３""１１""１２"であったとすると、ボトムライン８ｄに"リプレイ−リプレイ−リプレイ−ホシ"が揃い、表示役「リプレイ」が成立してしまう。これに対し、停止テーブルが停止テーブル５１に変更されていれば、このように揃うことがなく、「チェリー」以外の表示役にははずれるようになる。
【００９４】
次に、図１２に図柄格納領域決定テーブルを示し、説明する。
【００９５】
同図に示す図柄格納領域決定テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓが停止したときに各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーが格納される格納領域アドレスが記憶されている。
【００９６】
格納領域には、センターライン図柄格納領域、トップライン図柄格納領域、ボトムライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。
【００９７】
センターライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓのセンターライン８ｃ上に揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓのトップライン８ｂに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
【００９８】
また、ボトムライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓのボトムライン８ｄに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓのクロスダウンライン８ａに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。さらに、クロスアップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓのクロスアップライン８ｅに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
【００９９】
図１３に、図柄格納領域を示し、説明する。
【０１００】
図１３に示すように、図柄格納領域は、各指定されたアドレス領域に、センターライン図柄格納領域、トップライン図柄格納領域、ボトムライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域、クロスアップライン図柄格納領域の各図柄のデータが格納される。同図における図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓにおいて、それぞれ停止制御位置が"８"の場合の例を示している。
【０１０１】
同図に示す図柄格納領域では、アドレス「１０１」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの中段に表示される「ブランク」、「リプレイ」、「リプレイ」および「ホシ」のコードナンバーが記憶されている。
【０１０２】
また、アドレス「１０２」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの上段に表示される「ベル」、「ベル」、「チェリー」および「ホシ」のコードナンバーが記憶されている。
【０１０３】
また、アドレス「１０３」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの下段に表示される「ブランク」、「ブランク」、「ベル」および「ホシ」のコードナンバーが記憶されている。
【０１０４】
また、アドレス「１０４」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの上段、中段、下段および中段に表示される「ベル」、「リプレイ」、「ベル」および「ホシ」のコードナンバーが記憶されている。
【０１０５】
さらに、アドレス「１０５」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの下段、中段、上段および中段に表示される「ブランク」、「リプレイ」、「チェリー」および「ホシ」のコードナンバーが記憶されている。
【０１０６】
次に、図１４にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブル、同図（ｃ）はＭＢ作動時テーブルを示すものであり、各ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【０１０７】
表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、ＢＢ作動時テーブルにより、作動中フラグとして、ＢＢが作動中であることを示す"ＢＢ作動中フラグ"が立てられ、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動中に払出すことが可能なメダルの最大枚数である"３４５"が設定される。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、ＲＢ作動時テーブルにより、作動中フラグとして、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを示す"ＲＢ作動中フラグ"が立てられ、遊技可能回数カウンタに、ＲＢ作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数である"１２"が設定され、入賞可能回数カウンタに、ＲＢ作動フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間にメダルの払出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数である"８"が設定される。
【０１０８】
表示役「ＭＢ」が成立し、ＭＢ作動時処理が発動されたときには、ＭＢ作動時テーブルにより、作動中フラグとして、ＭＢが作動中であることを示す"ＭＢ作動中フラグ"が立てられ、ボーナス終了枚数カウンタに、ＭＢ作動中に払出すことが可能なメダルの最大枚数である"２５３"が設定される。
【０１０９】
次に、図１５にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【０１１０】
図１５は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１１１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【０１１２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１１３】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１１４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【０１１５】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【０１１６】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１１７】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、４９Ｓなどがある。
【０１１８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、４９Ｓを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、４９Ｓを任意の速度で回転させる。
【０１１９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１２０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１２２】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１２３】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１２４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、４９Ｓの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１２５】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１２６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示役決定テーブルが格納されている。この表示役決定テーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記表示役決定テーブルは、第１リール３Ｌ、第２リール３Ｃ、第３リール３Ｒ、第４リール３Ｓの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１２７】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１２８】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１２９】
次に、図１６に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【０１３０】
図１６に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１３１】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１３２】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１３３】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１３４】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１３５】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１３６】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１３７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。
【０１３８】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１３９】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１４０】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１４１】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１４２】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１４３】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１４４】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１４５】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１４６】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４７】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１４８】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１４９】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１５０】
次に、図１７、図１８にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１５２】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。また、ＭＢ作動中であるときに、ＣＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１５４】
次に、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１５５】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが３であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値３であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル投入・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１５６】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。遊技状態監視処理の詳細についても、後述する。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１５９】
この確率抽籤処理では、確率抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と確率抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"６"を決定するとともに、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルを決定する。
【０１６０】
次いで、この一般遊技状態用確率抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１６１】
例えば、内部当籤役として「ベル」の小役が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベル」の小役と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。確率抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照し、上記決定した内部当籤役にしたがって停止テーブルを決定する。（ステップＳ８）。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ９）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１６４】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ１０）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１２）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１１）に移る。
【０１６５】
待ち時間消化処理（ステップＳ１１）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６６】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１２）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓを停止させるためのタイマである。
【０１６７】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１３）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓ）の回転処理を行う。
【０１６８】
次いで、停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１６９】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓを停止させたら、表示役決定テーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する表示役検索処理を行う（ステップＳ１５）。この表示役検索処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役決定テーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。表示役検索処理の詳細についても、後述する。
【０１７０】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１６）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１７１】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１８）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグおよびＣＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１９）、いずれかの作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１７４】
ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグおよびＣＢ作動中フラグがすべて"オフ"であるか（ステップＳ１９で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１７５】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２１）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１７のステップＳ２）に戻る。
【０１７６】
次に、図１９にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図１９は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１７のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１７７】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ３４に移行する。
【０１７８】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７９】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１８０】
ＢＢ作動中フラグが"オン"でない場合には（ステップＳ３１で判断）、ＭＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３４）。ＭＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１８１】
ＭＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＣＢ作動中フラグを"オン"として（ステップＳ３５）、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１８２】
次に、図２０にメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２０は、主制御回路７１のメダル投入・スタートチェック処理（図１７のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１８３】
まず、メダル投入・スタートチェック処理では、メダル投入許可処理を行う（ステップＳ４１）。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作を有効にし、メダル投入口２２へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口２２へのメダル投入を有効にする処理を行う。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（ステップＳ４２）。この処理では、メダル投入口２２から投入されたメダルを投入メダルセンサ２２Ｓが検出したか、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されたか否かをチェックする。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２のチェックに基づき、投入メダルセンサ２２Ｓが投入メダルを検出し、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４３）。
【０１８６】
この判別が"ＹＥＳ"である場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを更新（１加算）した後（ステップＳ４４）、更新された投入枚数カウンタの値等の情報を含むベットコマンドを送信する（ステップＳ４５）。なお、ステップＳ４４では最大投入枚数を超えた場合には、クレジットの加算を行う。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに"５"をセットし、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅの全てを有効にする（ステップＳ４６）。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグまたはＣＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ４７）、この判別が"ＮＯ"である場合、投入枚数カウンタの値が"３"であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１８８】
この判別が"ＮＯ"である場合、処理はステップＳ５０に移る。一方、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７でＲＢ作動中フラグまたはＣＢ作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、投入枚数カウンタの更新禁止処理を行う（ステップＳ４９）。
【０１８９】
投入枚数カウンタ更新禁止処理では、ＣＰＵ３１は、メダル投入口２２からのメダル投入および１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に基づくメダルの投入の受付を禁止する処理を行い、ステップＳ５０に進む。
【０１９０】
ステップＳ５０では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が"１"以上であるか否かを判別し、投入枚数カウンタの値が"１"以上でない場合にはメダルが１枚も投入されていないものと判断してステップＳ４２に戻る。
【０１９１】
また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が"１"以上である場合にはメダルが１枚以上投入されているものと判断してスタートレバー６が操作されてスタートスイッチ６Ｓが"オン"になっているか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１で"ＮＯ"と判断した場合には、ステップＳ４２の処理に戻り、"ＹＥＳ"と判断した場合にはメダル投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１９３】
図２１は、図１７のステップＳ６で実行される遊技状態監視処理のフローチャートである。
【０１９４】
図２１において、遊技状態監視処理では、まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が"ＹＥＳ"の場合、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ６２）。
【０１９５】
ステップＳ６１の判別が"ＮＯ"の場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＣＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ６３）、この判別が"ＹＥＳ"の場合、ＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ６４）
ステップＳ６３の判別が"ＮＯ"の場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別し（ステップＳ６５）、この判別が"ＹＥＳ"の場合、ＣＰＵ３１は、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当籤状態またはＭＢ内部当籤状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ６６）。
【０１９６】
また、ステップＳ６５の判別が"ＮＯ"の場合、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ６７）。ステップＳ６２、Ｓ６４、Ｓ６６またはＳ６７において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理を終了する。
【０１９７】
次に、図２２に確率抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図２２は、主制御回路７１の確率抽籤処理（図１７のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０１９８】
まず、ＣＰＵ３１は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図４参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として「１」をＲＡＭ３３の当籤番号記憶領域にセットした後（ステップＳ７２）、図１７のステップＳ５の処理で抽出された乱数値をＣＰＵ３１のレジスタにセットする（ステップＳ７３）。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１で決定された種別の確率抽籤テーブル（図５、図６参照）を参照し、当籤番号「１」と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽籤値を取得した後（ステップＳ７４）、取得した抽籤値をＲＡＭ３３の抽籤値累積領域にセットする。
【０２０１】
ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７３でレジスタにセットした乱数値から、ステップＳ７４で取得した抽籤値を減算し（ステップＳ７５）、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、ステップＳ７３でセットされた乱数値が、ＲＡＭ３３の抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の数値範囲に属するか否かを判別する（ステップＳ７６）。
【０２０３】
具体的には、ＣＰＵ３１のレジスタにセットされた乱数値"Ｘ"から、抽籤値累積領域にセットされている抽籤値"Ｄ"を減算し、この減算で得られる値"Ｘ−Ｄ"の正負を判別する。そして、"Ｘ−Ｄ"の値が正であってステップＳ７６の判別が"ＮＯ"である場合、乱数値"Ｘ"は抽籤値"Ｄ"の数値範囲に属していないことになるため、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた当籤番号に"１"を加算し（ステップＳ７７）、抽籤回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ７８）。
【０２０４】
一方、"Ｘ−Ｄ"の値が負であってステップＳ７６の判別が"ＹＥＳ"である場合、乱数値"Ｘ"は抽籤値"Ｄ"の数値範囲に属していることになり、ステップＳ８１に移る。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、残りの抽籤回数が"０"であるか否か、すなわち、ステップＳ７１で決定された抽籤回数だけステップＳ７６の判別が行われて抽籤回数カウンタの値が"０"になったか否かを判別する（ステップＳ７９）。
【０２０６】
この判別が"ＮＯ"である場合には、ステップＳ７４の処理に戻って上述のステップＳ７４〜ステップＳ７９の処理が繰り返される。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７９で残りの抽籤回数が"０"になったものと判断した場合には、当籤番号に「０」をセットする（ステップＳ８０）。
【０２０７】
また、ステップＳ７３でセットされた乱数値が抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の乱数範囲に属し、ステップＳ７５の減算で得られた値が負でステップＳ７６の判別結果が"ＹＥＳ"である場合、またはステップＳ８０の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図７参照）を参照し、ＲＡＭ３３にセットされた当籤番号および現在の遊技状態に基づいて当籤役を決定し、決定した当籤役を表すデータをＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ８１）。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ３１は、決定した当籤役がＢＢまたはＭＢのうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ８２）。この判別が"ＹＥＳ"である場合、ＣＰＵ３１は、その当籤役を持越役として、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域にセットする（ステップＳ８３）。
【０２０９】
ステップＳ８２の判別が"ＮＯ"である場合、または、ステップＳ８３の処理を終了すると、ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し、この複合された当籤役をＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ８４）。
【０２１０】
すなわち、前回までの単位遊技においてＢＢやＭＢ等のボーナスが当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。
【０２１１】
次に、図２３に停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２３は、主制御回路７１の停止制御処理（図１８のステップＳ１４）の詳細を示すものである。
【０２１２】
まず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓが操作されてストップスイッチが"オン"となったか否かを判別する（ステップＳ９１）。
【０２１３】
何れの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓも操作されずにこの判別が"ＮＯ"の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの回転開始から"４０秒"が経過したか否かを判別する（ステップＳ９２）。この判別結果が"ＮＯ"のときには、ステップＳ９１に戻る。
【０２１４】
また、ステップＳ９１で有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓが操作されたとき、また、ステップＳ９２で有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓが操作されなくともリールの回転開始から"４０秒"が経過した場合には、図９、図１１の停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し（ステップＳ９３）、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓが回転するのを待つ（ステップＳ９４）。
【０２１５】
本実施形態では、一般遊技状態、内部当籤状態およびＲＢ遊技状態においては、確率抽籤処理で決定した当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの「滑りコマ数」がそれぞれ"０"コマ〜"４"コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。
【０２１６】
また、ＣＢ遊技状態においては、複合役が当籤役として決定されると共に（図７参照）、第４リール３Ｓの停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングのみに基づいて、「滑りコマ数」が"０"コマ〜"１"コマの範囲で決定されて行われることになる。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓの回転停止を要求した後（ステップＳ９５）、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓの各図柄と図柄格納領域決定テーブル（図１２参照）に基づいて、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーをＲＡＭ３３のアドレス「１０１」〜「１０５」で指定される各図柄格納領域（図１３参照）にセットする。
【０２１８】
次いで、第１停止操作後で、かつ停止したリールは第１リール３Ｌであるか否かを判別し（ステップＳ９７）、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ９９に進み、"ＹＥＳ"の場合には、制御変更テーブル（図１０参照）に基づいて、停止テーブルの再決定を行う（ステップＳ９８）。
【０２１９】
次いで、回転中のリールがあるか否かを判別し（ステップＳ９９）、この判別が"ＮＯ"である場合には停止制御処理を終了し、"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ９１に戻り、ステップＳ９１〜ステップＳ９８の処理が繰り返される。
【０２２０】
次に、図２４に表示役検索処理のフローチャートを示し、説明する。図２４は、主制御回路７１の表示役検索処理（図１８のステップＳ１５）の詳細を示すものである。
【０２２１】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域（図１３参照）の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１１１）。図柄格納領域の各アドレス「１０１」〜「１０５」には、上述したように、各入賞ライン８ａ〜８ｅに揃っている図柄のコードナンバーの組合せがセットされている。
【０２２２】
次いで、図２０のステップＳ４６でセットされた有効ラインカウンタの値が"０"になっているか否かを判別する（ステップＳ１１２）。この判別が"ＮＯ"である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル（図３参照）に基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する（ステップＳ１１３）。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を"１"減算するとともに（ステップＳ１１４）、図柄格納領域を示すアドレスに"１"を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する（ステップＳ１１５）。
【０２２４】
次いで、ステップＳ１１２に戻って上述の処理を繰り返し、各有効ライン毎にアドレス「１０１」〜「１０５」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル（図３参照）に基づいて、表示役に対応する図柄の組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。
【０２２５】
そして、ステップＳ１１２の判別が"ＹＥＳ"になると、全ての有効ライン８ａ〜８ｅについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理を終了する。
【０２２６】
次に、図２５にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２５は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１８のステップＳ２０）の詳細を示すものである。
【０２２７】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。
【０２２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１でＲＢ遊技状態でないものと判断した場合には、ＣＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し、ＣＢ作動中フラグを"オフ"にした後（ステップＳ１２２）、ＲＡＭ３３を参照してボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。
【０２２９】
この判別が"ＮＯ"である場合、ボーナス終了チェック処理は終了し、ボーナス終了枚数カウンタが"０"である場合には、ＭＢ作動中フラグを"オフ"にするＭＢ終了時処理を行い（ステップＳ１２４）、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０２３０】
一方、ステップＳ１２１でＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１２５）。入賞が成立していなければ、ステップＳ１３１に移行する。
【０２３１】
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。この判定で、ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ１２９に移行する。
【０２３２】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１２７）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２３３】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１２８）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にする。
【０２３４】
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３５】
ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ１２６で判定）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１２９）。
【０２３６】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１３０）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ１３３に移行する。
【０２３７】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立していない場合（ステップＳ１２５で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１３１）。
【０２３８】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１３２）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３９】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ１３０で判定）には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ１３３）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４０】
次に、図２６にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２６は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１８のステップＳ２１）の詳細を示すものである。
【０２４１】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。表示役が「ＢＢ」でなければ、ステップＳ１４３に移行する。
【０２４２】
表示役が「ＢＢ」である場合、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"３４５"をセットし、ステップＳ１４５に移行する。
【０２４３】
一方、ステップＳ１４１の判別が"ＮＯ"である場合、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＭＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。この判別が"ＮＯ"である場合、すなわち、表示役が「ＢＢ」および「ＭＢ」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０２４４】
ステップＳ１４３の判別が"ＹＥＳ"である場合、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"２５３"をセットする。
【０２４５】
ステップＳ１４２またはステップＳ１４４の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして（ステップＳ１４５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２４６】
次に、図２７に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０２４７】
まず、ＣＰＵ３１は、確率抽籤処理（図１７のステップＳ７）等で用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる（ステップＳ２０１）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の押下によりスタートスイッチ６Ｓによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
【０２４９】
次に、リール制御処理を行う（ステップＳ２０３）。
【０２５０】
具体的には、制御対象のリール（第１リール３Ｌ、第２リール３Ｃ、第３リール３Ｒ、第４リール３Ｓのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、第１"０"、第２"１"、第３"２"、第４"３"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０４）。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０２５２】
最後に、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の始め（ステップＳ２０１）に退避したレジスタに格納されているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる（ステップＳ２０５）。
【０２５３】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、第４リール３Ｓは、複合役の図柄組合せとなる図柄"ホシ"が、ほとんどの位置、詳しくは、２１箇所のうちの１８箇所（１８／２１＝６／７）で１コマ以内に配列されており、ＣＢ遊技状態において、滑りコマ数の制限を加えるリールを上記第４リール３Ｓとしている。また、他のリールは、滑りコマ数が４コマ以内で複合役を引き込めるようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２５４】
この構成により、ＣＢ遊技状態中に、目押しを不得手とする遊技者であっても、複合役を停止表示させることが容易となり、面白みのある遊技機を提供することができる。また、第４リール３Ｓで内部当籤役を有効ライン上に停止表示させやすくしているため、他のリール（第１リール３Ｌ、第２リール３Ｃ、第３リール３Ｒ）に対する図柄の自由度を制約せずに、ＣＢ遊技状態を設けた遊技機を提供することができる。
【０２５５】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ＣＢ遊技状態では、第４リール３Ｓについてのみ図柄の引き込み量を１コマ以内に制限し、他の３本のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについては、ＣＢ遊技状態や一般遊技状態等でも、図柄の引き込み制御量は４コマ以内と変わらないようにしている。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２５６】
この構成により、３本のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについては、図柄引き込み量の変化に基づいた図柄配列を考慮せずに図柄を配置することができるとともに、従来の３本リールの図柄配列をそのまま適用することもでき、図柄配列の自由度を大きくすることができる。
【０２５７】
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、表示窓４Ｓは、第４リール３Ｓの１図柄分の領域しか表示されないようにしている。この構成は、請求項３に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２５８】
この構成により、従来の３つの図柄分表示される表示窓で目押しを行う場合よりも、高度な目押し技術が必要となり、従来とは異なる技術要素が含まれ、遊技者に新たな興味を待たせることができる。
【０２５９】
なお、本実施の形態では、第４リール３Ｓの表示窓４Ｓを中段の１図柄分としているが、これに限らず、１図柄分よりも大きくしてもよい。例えば、上段と中段の２図柄分としたり、上段の中央部から下段の中央部までの２図柄分としてもよい。また、下段のみの１図柄分としてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２６０】
また、本実施の形態では、特定リールを１番右の第４リール３Ｓとしているが、これに限らず、他の位置に設けてもよい。また、リール３の数を４本としているが、これに限らず、リールの数は適宜設定可能である。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２６１】
さらに、本実施の形態では、第４リール３Ｓに複合役の図柄組合せを構成する図柄"ホシ"と、図柄"ブランク"と、を設けているが、これに限らず、すべての図柄を"ホシ"、あるいは、すべての図柄を"ブランク"として図柄"ブランク"を複合役の図柄組合せを構成する図柄としてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２６２】
さらに、本実施の形態では、ＣＢ遊技状態中の遊技の定義を、第４リール３Ｓの滑りコマ数を"０"コマ〜"１"コマとしているが、これに限らず、所定リールの回転の停止制御をどのように行ってもよい。例えば、遊技者が停止操作を行ってから、リールが停止するまでに要する時間を短くする、停止ボタンの操作タイミングのみに基づいて、所定リールの回転停止制御を行う、内部当籤役がハズレでも、入賞にかかる内部当籤役を決定する、といった定義とすることができる。また、制御を行うリールは、１本以上であれば、何本でもよく、全リールで行ってもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２６３】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２６４】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態における表示役決定テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態における確率抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態における停止テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における制御変更テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における停止テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における図柄格納領域決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における図柄格納領域を示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態におけるメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態における遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態における主制御回路の確率抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態における停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における表示役検索処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態における定期割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６５】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、３Ｓ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、４Ｓ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、７Ｓ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、４９Ｓ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2007117281.tif 000024
【図２３】
2007117281.tif 000025
【図２４】
2007117281.tif 000026
【図２５】
2007117281.tif 000027
【図２６】
2007117281.tif 000028
【図２７】
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