(57)【要約】  【課題】  遊技データの確認を容易に行うことができる遊技機を提供する。  【解決手段】  メダルの投入が検出されずに、所定の時間が計時されると、スランプグラフ、ボーナス入賞回数、配当表画面を呼び出すメニュー画面を液晶表示装置５に表示させる画像制御ＣＰＵ８２を備えることにより、遊技者は、操作キー２４を操作することなくメニュー画面を表示させることができ、遊技データを表示させるために、操作キー２４を操作する回数が少なく、遊技データの確認を容易に行うことができるとともに、遊技者の疲労を軽減させることができる。【選択図】  図１３
2007029445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の投入を検出する検出手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
単位遊技が終了したことを条件に、所定の時間を計時する計時手段と、
遊技のデータを統計する統計手段と、
前記統計手段により統計された遊技のデータを記憶する記憶手段と、
あらかじめ設定された遊技に係る情報を格納する格納手段と、
前記記憶手段に記憶されている遊技のデータまたは前記格納手段に格納されている遊技に係る情報の表示を選択させる画像を表示する表示手段と、
前記検出手段により遊技価値の投入が検出されずに、前記計時手段が所定の時間を計時したことに基づいて、前記表示手段が表示する情報を制御する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
所定の画像が複数格納されている画像格納手段と、
前記記憶手段に記憶されている遊技のデータまたは前記格納手段に格納されている遊技に係る情報の表示を選択させる画像が表示されたことを条件に、特定の時間を計時する特定時間計時手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記特定時間計時手段により特定の時間が計時されると、前記画像格納手段に格納されている所定の画像群を前記表示手段に表示し、前記所定の画像群を全て表示したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている遊技のデータまたは前記格納手段に格納されている遊技に係る情報の表示を選択させる画像を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている。
【０００３】
また、このような演出にともなった液晶表示装置の普及により、遊技機外の専用装置で各遊技機の統計データを表示していたものを、操作部の操作を検出したことを条件に、記憶された遊技データや遊技機自体にあらかじめ設定されている情報を液晶表示装置に表示することにより、遊技を中断し、席を離れることなく遊技データを確認することができる遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２３９０６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技データを表示させるためには、操作部を操作しなければならないため、遊技者にとってボタン操作が煩わしいという問題点があった。
【０００５】
また、遊技データを表示させるために複数回操作部を操作することにより、遊技者の疲労が溜まってしまうという問題点もあった。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技データの確認を容易に行うことができ、遊技者の疲労を軽減することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技価値（例えば、メダル）の投入を検出する検出手段（例えば、投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３）と、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１９の内部抽選処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図１５のステップＳ１２の処理）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ１３の処理）と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０）と、単位遊技が終了したことを条件に、所定の時間を計時する計時手段（例えば、デモ用タイマ、図２３のステップＳ２０３の処理）と、遊技のデータ（例えば、ボーナス入賞回数）を統計する統計手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８２）と、前記統計手段により統計された遊技のデータを記憶する記憶手段（例えば、画像制御ワークＲＡＭ８３）と、あらかじめ設定された遊技に係る情報（例えば、表示役による払出枚数）を格納する格納手段（例えば、画像制御プログラムＲＯＭ８４）と、前記記憶手段に記憶されている遊技のデータまたは前記格納手段に格納されている遊技に係る情報の表示を選択させる画像（例えば、メニュー画面）を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記検出手段により遊技価値の投入が検出されずに、前記計時手段が所定の時間を計時したことに基づいて、前記表示手段が表示する情報を制御する表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８２）と、を備えたことを特徴とした構成を有している。
【０００８】
この構成により、表示制御手段は、検出手段により遊技価値の投入が検出されずに、計時手段により所定の時間が計時されると、記憶手段に記憶されている遊技のデータまたは格納手段に格納されている遊技に係る情報の表示を選択させる画像を表示させるので、遊技者は、操作部を操作することなく遊技のデータまたは遊技に係る情報の表示を選択する画像を表示させることができ、遊技のデータを見るために必要な操作回数が減り、従来の遊技機と比較して遊技のデータを容易に確認することができる。また、操作部を操作する回数が減ることにより、遊技者の疲労を軽減させることもできる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、所定の画像が複数格納されている画像格納手段（例えば、画像ＲＯＭ８６）と、前記記憶手段に記憶されている遊技のデータまたは前記格納手段に格納されている遊技に係る情報の表示を選択させる画像が表示されたことを条件に、特定の時間を計時する特定時間計時手段（例えば、カレンダＩＣ８５、図２５のステップＳ３１２の処理）と、を備え、前記表示制御手段は、前記特定時間計時手段により特定の時間が計時されると、前記画像格納手段に格納されている所定の画像群（例えば、デモ映像）を前記表示手段に表示し、前記所定の画像群を全て表示したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている遊技のデータまたは前記格納手段に格納されている遊技に係る情報の表示を選択させる画像を前記表示手段に表示することを特徴とした構成を有している。
【００１０】
この構成により、表示制御手段は、記憶手段に記憶されている遊技のデータまたは格納手段に格納されている遊技に係る情報の表示を選択させる画像が表示されてから、特定時間計時手段により特定の時間が計時されると、画像格納手段に格納されている所定の画像群を表示し、この画像群を全て表示した後に、再び記憶手段に記憶されている遊技のデータまたは格納手段に格納されている遊技に係る情報の表示を選択させる画像を表示するので、記憶手段に記憶されている遊技のデータまたは格納手段に格納されている遊技に係る情報の表示を選択させる画像を表示後に、なにも操作されなければ所定の画像群を表示し、また、所定の時間後には、再び選択画像を表示でき、遊技者の利便性を備えつつ、遊技者が不在の場合にも、適切な画像表示で対処することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、遊技価値の投入が検出されずに、所定の時間が計時されると、遊技のデータまたは遊技に係る情報の表示を選択させる画像を表示手段に表示させる表示制御手段を備えることにより、遊技者は、操作部を操作することなく遊技のデータまたは遊技に係る情報の表示を選択する画像を表示させることができ、操作部を操作する回数が少なく、遊技のデータの確認を容易に行うことができるとともに、遊技者の疲労を軽減させる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１５】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１７】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー（図柄１０４）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１９】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２２】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２３】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２５】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当選した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２６】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２７】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３２】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３３】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３４】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１２）に格納（記憶）されている。
【００３６】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７（図柄１０１）"、"ＢＡＲ（図柄１０２）"、"リプレイ（図柄１０３）"、"チェリー（図柄１０４）"、"ベル（図柄１０５）"および"スイカ（図柄１０６）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
次に、図３に図柄組合せテーブル示し、説明する。
【００３８】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当選役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３９】
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当選役の成立」とする。なお、内部当選役、入賞役、停止当選役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」とする。
【００４０】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー（図柄１０４）−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４１】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル（図柄１０５）−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。
【００４２】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ（図柄１０６）−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、８枚のメダルが払出される。
【００４３】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４４】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ（図柄１０３）−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４５】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ＢＡＲ（図柄１０２）−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が並ぶことにより、「ＢＢ１」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理により「ＲＢ遊技状態」）となる。遊技状態については、後述する。
【００４６】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤７（図柄１０１）−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ２」が成立して、「ＢＢ１」と同様に、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４７】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００４８】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００４９】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる表示役に当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽選テーブル」については、後述する。
【００５０】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００５１】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"３５０"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００５２】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」（ボーナスの作動に係る内部当選役）に内部当選したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当選した「ＢＢ１」または「ＢＢ２」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ１」または「ＢＢ２」に内部当選すると、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ１」が「持越役」として持ち越されている状態はＢＢ１持越状態であり、「ＢＢ２」が「持越役」として持ち越されている状態はＢＢ２持越状態である。
【００５３】
次に、図４に内部抽選テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽選処理において、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定するために用いられる。
【００５４】
すなわち、内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽選テーブルと、その内部抽選テーブルを用いて何回まで抽選を行うかを示す抽選回数と、が規定されたものである。ここで、抽選回数とは、内部抽選処理に先立って取得された乱数値と、当選番号ごとに設定された抽選値とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当選役は、この内部抽選処理により求められる当選番号にしたがって決定されることになる。
【００５５】
図４に示すように、一般遊技状態では、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"６"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"３"が決定される。
【００５６】
次に、図５、図６に内部抽選テーブルを示し、説明する。図５は、一般遊技状態用内部抽選テーブル、図６は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルである。これは、内部抽選処理において、当選番号と投入枚数に基づいて、抽出した乱数値から当選番号を求めるための、抽選値を取得するために用いられる。
【００５７】
図５、図６に示すように、内部抽選テーブルには、当選番号と、この当選番号ごとに投入枚数にしたがった抽選値が示されている。各抽選値を所定の値（"６５５３６"：各抽選値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる）で除したものが、該当する内部当選役の当選率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブル」の２つの内部抽選テーブルを用いる。
【００５８】
図５は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"１"〜"６"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"０"となる。
【００５９】
図６は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"０"となる。
【００６０】
ここで、内部抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽選テーブルの設定は、前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００６１】
次に、図７に内部当選役決定テーブルを示し、説明する。内部当選役決定テーブルは、前述の内部抽選処理により求められた当選番号にしたがって内部当選役を決定するものである。
【００６２】
図７に示すように、当選番号が"０"のときには、内部当選役として"ハズレ"が決定される。当選番号が"１"のときには、内部当選役として"チェリー"が決定される。当選番号が"２"のときには、内部当選役として"ベル"が決定される。当選番号が"３"のときには、内部当選役として"スイカ"が決定される。
【００６３】
当選番号が"４"のときには、内部当選役として"リプレイ"が決定される。当選番号が"５"のときには、内部当選役として"ＢＢ１"が決定される。当選番号が"６"のときには、内部当選役として"ＢＢ２"が決定される。
【００６４】
次に、図８にボーナスチェックデータを示し、説明する。図８に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビットで"００１１００００"となっている。
【００６５】
ボーナスチェックデータは、内部抽選処理において、内部当選役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当選役からボーナスデータのみを抽出させる。
【００６６】
次に、図９に内部当選役（または表示役）の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
【００６７】
また、内部当選役格納領域は、内部抽選処理において、内部当選役と持越役格納領域の格納データの論理和を格納するために用いられる。
【００６８】
次に、図１０に持越役の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００６９】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽選処理において、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和を格納するために用いられる。
【００７０】
次に、図１１にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００７１】
図１１に示すように、表示役「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００７２】
次に、図１２にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【００７３】
図１２は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【００７５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００７６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００７８】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００７９】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８０】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００８１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００８４】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを有効化し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【００８５】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８６】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８８】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００８９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００９０】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９１】
内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９２】
次に、図１３に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【００９３】
図１３に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００９４】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【００９５】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００９６】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９７】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜６５５３５」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【００９８】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【００９９】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、ゲームの回数やボーナス入賞回数等のゲームデータを統計するとともに、操作キー２４により入力された操作指示にしたがった演出データの処理なども行う。
【０１００】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
また、画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２により統計されたゲームデータも記憶する。
【０１０２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。
【０１０３】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されており、後述するメニュー画面表示からデモ映像表示への切り換えタイマとしても使用される。
【０１０４】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源がオフされたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０５】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１０６】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１０７】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０８】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１０９】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１１０】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１１１】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１１３】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１１４】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１１５】
次に、図１４、図１５にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１１７】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１１９】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１２０】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが３であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値３であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１２１】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽選用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選処理を行う（ステップＳ７）。
【０１２４】
この内部抽選処理では、内部抽選テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽選回数と内部抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"６"を決定するとともに、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルを決定する。
【０１２５】
次いで、この一般遊技状態用内部抽選テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
【０１２６】
例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ１」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ１」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当選役」という。内部抽選処理の詳細についても、後述する。
【０１２７】
次いで、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１２８】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときには全リールの回転開始要求処理（ステップＳ１２）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１２９】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１３１】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１３２】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当選が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１３３】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１３４】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１３７】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１３８】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１４のステップＳ２）に戻る。
【０１３９】
次に、図１６にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図１６は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１４のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１４０】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４１】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４２】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１４３】
次に、図１７、図１８にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１７、図１８は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１４のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１４４】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマに"４００００"をセットする（ステップＳ４１）。この値は、定期割込処理におけるタイマ更新処理において減算される。
【０１４５】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４２）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する（ステップＳ４３）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４４）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５１）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１４６】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"１"加算する（ステップＳ４５）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１４７】
続いて、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４６）。そして、ベットランプを点灯し、有効ラインカウンタに"１"を格納する（ステップＳ４７）。
【０１４８】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ４９）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。投入枚数が"３"であるか、上記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１４９】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。投入枚数カウンタが"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５６）に移行する。投入枚数カウンタが"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"か否かを判定する（ステップＳ５２）。デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、ベットランプが消灯中であるか否かを判定し、ベットランプが消灯中であれば、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻る。ベットランプが消灯中でなければ、ベットランプを消灯させ（ステップＳ５４）、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ５５）、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻る。
【０１５０】
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う（ステップＳ５６）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５７）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１５１】
次に、図１９に内部抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図１９は、主制御回路７１の内部抽選処理（図１４のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０１５２】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図４参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽選回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。
【０１５３】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽選回数を"４"に変更する（ステップＳ６３）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽選回数が"４"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽選テーブルが選択されているときのみである。
【０１５４】
次いで、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０１５５】
次に、内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数に基づいて、抽選値を取得する（ステップＳ６５）。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ３１は、保持している乱数値から上記取得した抽選値を減算する（ステップＳ６６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽選値を減算する。
【０１５７】
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６７）。
【０１５８】
減算によって桁かりが行われなかった場合、当選番号を"１"減算し（ステップＳ６８）、抽選回数を"１"減算して（ステップＳ６９）、抽選回数が"０"となったか否かを判定する（ステップＳ７０）。
【０１５９】
抽選回数が"０"となっていなければ、ステップＳ６５の処理に戻って上記ステップＳ６５〜ステップＳ７０の処理が繰り返される。
【０１６０】
また、ステップＳ７０で抽選回数が"０"と判定されるか、ステップＳ６７で桁かりが行われたと判定された場合、内部当選役決定テーブルを参照して、当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７０で抽選回数が"０"と判定される場合、当選番号は"０"となっている。
【０１６１】
次いで、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。
【０１６２】
すなわち、今回の内部当選役がボーナス（「ＢＢ１」または「ＢＢ２」）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当選役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。
【０１６３】
次いで、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１６４】
すなわち、前回までの単位遊技においてボーナス（「ＢＢ１」または「ＢＢ２」）が当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。
【０１６５】
次に、図２０にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２０は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１５のステップＳ１３）の詳細を示すものである。
【０１６６】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に戻る。
【０１６７】
次に、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ８５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０１７０】
次に、図２１にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２１は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１５のステップＳ１９）の詳細を示すものである。
【０１７１】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ９１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ９７に移行する。
【０１７２】
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"か否かを判定する（ステップＳ９２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ９５に移行する。
【０１７３】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０１７４】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にする。
【０１７５】
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７６】
ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ９２で判定）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９５）。
【０１７７】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"か否かを判定し（ステップＳ９６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ９９に移行する。
【０１７８】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ９１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９７）。
【０１７９】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"か否かを判定し（ステップＳ９８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８０】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ９６で判定）には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ９９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８１】
次に、図２２にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２２は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１５のステップＳ２０）の詳細を示すものである。
【０１８２】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。表示役が「ＢＢ１」でも「ＢＢ２」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８３】
表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"をセットする。
【０１８４】
次に、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８５】
次に、図２３に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０１８６】
まず、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の押下によりスタートスイッチ６Ｓによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２０３）。このタイマ更新処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、デモ用タイマがカウントダウンされ、約４０秒後に"０"となり、デモコマンドが副制御回路７２に送信される。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、制御状態をモータ駆動回路３９に指令して、当該リールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０５）。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０１９０】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１９１】
図２４に、副制御回路７２において行われるリセット割り込み処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１９２】
図２４に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割り込み処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ３０２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外など）において、操作キー２４からの入力があれば、操作キー２４の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機１の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
【０１９３】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド受信処理を行う（ステップＳ３０３）。コマンド受信処理では、各コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０１９４】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、描画処理を行う（ステップＳ３０４）。この描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置５に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
【０１９５】
次に、図２５にデモコマンド処理のフローチャートを示し、説明する。デモコマンド処理は、デモコマンドを受信したことを契機に行われる。
【０１９６】
図２５に示すように、デモコマンド処理では、まず、メニュー画面表示処理を行う（ステップＳ３１１）。メニュー画面表示処理では、画像ＲＯＭ８６に記憶されたメニュー画面を、画像制御ＩＣ８８の表示画像領域に描画し、液晶表示装置５に表示させる。メニュー画面表示処理では、メニュー画面の表示時間を計る経過タイマもスタートさせる。
【０１９７】
図２６に、メニュー画面表示例を示す。このようなメニュー画面表示中は、選択キー２４により好きな表示画面を選択して、表示させることができる。選択できる表示画面には、あらかじめ設定されたゲームに係る情報を示す表示画面、遊技者により行われたゲームのデータ情報を示す表示画面等がある。
【０１９８】
図２７に、スランプグラフを示す表示画面例、図２８に、ボーナス入賞回数を示す表示画面例を示す。このスランプグラフ、ボーナス入賞回数などのゲームデータ情報は、画像制御ワークＲＡＭ８３に記憶されており、画像制御ワークＲＡＭ８３に記憶された各ゲーム情報を用いて表示される。
【０１９９】
図２９に、一般遊技状態中の配当表の表示画面例を示す。配当表の情報は、あらかじめ設定されたゲームに係る情報であり、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている情報と、画像ＲＯＭ８６に記憶されている画像データを用いて表示される。
【０２００】
メニュー画面表示処理後は、経過タイマにしたがって"３０"秒経過したか否かを判定し（ステップＳ３１２）、"３０"秒経過するまでメニュー画面を表示させる。
【０２０１】
メニュー画面表示後、"３０"秒経過したら、デモ映像表示処理を行う（ステップＳ３１３）。デモ映像表示処理では、画像ＲＯＭ８６に記憶されたデモ映像を、液晶表示装置５に表示させる。デモ映像を表示したら、デモ映像が一巡するまで待ち（ステップＳ３１４）、デモ映像が一巡したら、メニュー画面表示処理（ステップＳ３１１）に戻り、メダルが投入されるまで、メニュー画面表示とデモ映像表示とを交互に繰り返す。
【０２０２】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、メダルの投入が検出されずに、デモ用タイマの値が"０"となると、スランプグラフ等の遊技のデータまたは配当表等の遊技に係る情報表示画面を選択させるメニュー画面を表示させるようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２０３】
この構成により、遊技者は、操作キー２４を操作することなくメニュー画面を表示させることができ、遊技のデータを見るために必要な操作回数が減り、従来の遊技機と比較して遊技のデータを容易に確認することができる。また、操作キー２４を操作する回数が減ることにより、遊技者の疲労を軽減させることもできる。
【０２０４】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、メニュー画面が表示されてから、"３０"秒経過するとデモ映像を表示し、このデモ映像が一巡した後に、再びメニュー画面を表示するようにしている。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２０５】
この構成により、メニュー画面を表示後に、なにも操作されなければデモ映像を表示し、また、デモ映像一巡後には、再びメニュー画面を表示でき、遊技者の利便性を備えつつ、遊技者が不在の場合にも、適切にデモ映像を表示させることができる。
【０２０６】
なお、本実施の形態では、メニュー画面とデモ映像とを交互に表示するようにしているが、これに限らず、メニュー画面と遊技のデータの画像、例えば、スランプグラフを順番に表示するようにしてもよい。この場合、上述した遊技機と同様の効果に加え、時間によって所望の情報を何の操作もなしに得ることができる。
【０２０７】
さらに、メニュー画面と遊技のデータの画像とで、あらかじめ表示させる画面を選択できるようにすることにより、ゲーム中に一定時間何の操作もしないだけで、指定の情報を得られるようにすることができる。
【０２０８】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態におけるリール上に配列された図柄配列図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態における内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態における内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態における内部当選役格納領域を示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態における定期割込処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態における副制御回路のデモコマンド処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態におけるメニュー画面表示例を示す画面図である。
【図２７】本発明の実施の一形態におけるスランプグラフ表示例を示す画面図である。
【図２８】本発明の実施の一形態におけるボーナス入賞回数表示例を示す画面図である。
【図２９】本発明の実施の一形態における配当表表示例を示す画面図である。
【符号の説明】
【０２１０】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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