(57)【要約】【課題】  所定の演出が行われた際に、遊技者に対して、当該所定の演出の際に表示され得る他の画像を見たいというコレクション心を創出させることができるようにする。【解決手段】  各々を識別するための識別情報がそれぞれに付されている複数の画像を記憶する画像記憶部３０３２と、当該画像記憶部３０３２に記憶されている複数の画像の中から１つの画像を選択して演出表示装置４０に表示する際に、当該表示する画像の表示頻度が異なるように制御する表示制御部３０４とを具備する。【選択図】  図６
2007202917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記演出に係る画像を表示する表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
各々を識別するための識別情報がそれぞれに付されている複数の画像を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶されている複数の画像の中から１つの画像を選択して前記表示手段に表示する際に、当該表示する画像の表示頻度が異なるように制御する表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報は、前記複数の画像における通し番号であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記通し番号の降順又は昇順に応じて、前記表示頻度が低くなるように制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報は、前記複数の画像におけるタイトル名であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技に係る役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役の１種である特別役に入賞した際に、当該遊技を特別遊技の状態に移行する制御を行う特別遊技制御手段とを更に有し、
前記表示制御手段は、前記特別遊技が終了した際に、前記画像記憶手段に記憶されている複数の画像の中から１つの画像を選択して前記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技にて実行する演出に係る画像を演出表示装置に表示するスロットマシン、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン、パチンコ機等の遊技機においては、演出効果を高めるために、視覚的に認識される画像を表示する演出表示装置が組み込まれているものが知られている。この演出表示装置には、遊技を行っている間、例えば、役の抽選結果等に応じて、遊技者の期待感や興奮感を高めるために、各種のキャラクターを表示させて様々な演出が行われる。例えば、下記の特許文献１には、所定の演出を行う際に、遊技状態に応じて当該所定の演出の際に表示され得る複数の画像の中から表示する画像を選択し、演出表示装置に表示を行う遊技機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３３４５３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、所定の演出が行われた際に、当該所定の演出の際に表示され得る画像について遊技者に認識させ、遊技者に対して当該所定の演出の際に表示され得る他の画像を見たいというコレクション心を創出させることができなかった。
【０００５】
本発明は前述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定の演出が行われた際に、遊技者に対して当該所定の演出の際に表示され得る他の画像を見たいというコレクション心を創出させることを可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段による制御に基づいて、前記演出に係る画像を表示する表示手段とを備え、前記演出制御手段は、各々を識別するための識別情報がそれぞれに付されている複数の画像を記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に記憶されている複数の画像の中から１つの画像を選択して前記表示手段に表示する際に、当該表示する画像の表示頻度が異なるように制御する表示制御手段とを有する。
【０００８】
本発明においては、所定の演出の際に表示され得る複数の画像のそれぞれに各々を識別するための識別情報を付し、当該所定の演出における各画像の表示頻度が異なるようにしたので、当該所定の演出の際に表示され得る画像について遊技者に認識させることができるとともに、遊技者に対して当該所定の演出の際に表示され得る他の画像を見たいというコレクション心を創出させることが可能になる。
【０００９】
本発明に係る遊技機の他の態様は、前記識別情報は、前記複数の画像における通し番号である。
【００１０】
本発明においては、所定の演出の際に表示され得る各画像に付される識別情報として、通し番号を用いるようにしたので、例えば、当該所定の演出において通し番号３の画像が表示された場合に、遊技者に対して、当該所定の演出の際に表示され得る画像として少なくとも通し番号１及び２の画像が存在することを認識させることができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記表示制御手段は、前記通し番号の降順又は昇順に応じて、前記表示頻度が低くなるように制御する。
【００１２】
本発明においては、通し番号の降順又は昇順に応じて、各画像の表示頻度が低くなるようにしたので、表示頻度が最も低く設定された画像はなかなか表示されないことになり、遊技者に対して当該画像を見たいというコレクション心をより創出させることが可能になる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記識別情報は、前記複数の画像におけるタイトル名である。
【００１４】
本発明においては、所定の演出の際に表示され得る各画像に付される識別情報として、タイトル名を用いるようにしたので、例えば、当該所定の演出において「リス」の画像が表示された場合に、遊技者に対して、当該所定の演出の際に表示され得る画像として他の動物の画像が存在することを認識させることができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記遊技に係る役の抽選を行う役抽選手段と、前記役の１種である特別役に入賞した際に、当該遊技を特別遊技の状態に移行する制御を行う特別遊技制御手段とを更に有し、前記表示制御手段は、前記特別遊技が終了した際に、前記画像記憶手段に記憶されている複数の画像の中から１つの画像を選択して前記表示手段に表示する制御を行う。
【００１６】
本発明においては、特別遊技に移行した場合に、前記所定の演出を行うようにしたので、特別遊技における趣向性を更に高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、所定の演出が行われた際に、当該所定の演出の際に表示され得る画像について遊技者に認識させることができるとともに、遊技者に対して当該所定の演出の際に表示され得る他の画像を見たいというコレクション心を創出させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここで、本発明の遊技機の実施形態として、スロットマシンを適用した例で説明を行う。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体（以下、一例としてメダルとする）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００２０】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられ、この演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有する演出表示装置４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである（すなわち、物理的に画像表示できない領域である）。
【００２１】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。
【００２２】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。さらに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２３】
演出表示装置４０の表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２４】
演出表示装置４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になる。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２５】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。さらに、演出表示装置４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２６】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２７】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００２８】
スロットマシン１０において、通常の遊技（ゲーム）では、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。さらに、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたストップスイッチに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２９】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３０】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０による遊技制御等に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００３１】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３２】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３３】
ＲＯＭ５２には、後述する図７に示す処理及びその他の遊技の制御をメインＣＰＵ５１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３５】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３６】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３７】
ＲＯＭ６２には、後述する図８及び図１２に示す処理及びその他の遊技中の演出等をサブＣＰＵ６１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３８】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれメイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３９】
上述の演出表示装置４０は、画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４０】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１は、アンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４１】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４２】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４３】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えば演出表示装置４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４４】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４５】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４６】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４７】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技（通常遊技以上にメダル獲得枚数の期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技）に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役（再遊技役）である。
【００４８】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２には、例えば、通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブル、あるいは特別遊技中抽選テーブル等がある。
【００４９】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、例えば、図４に示すように、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、再抽選役（ＲＰ；リプレイ）当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５０】
即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）が特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）に割り当てられ、小役（スイカ、チェリー、ベル）当選領域、再抽選役（ＲＰ）当選領域及び非当選（ハズレ）領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００５１】
そして、役抽選部１０１は、取得した乱数値を選択した抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。また、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５２】
（タイミング制御部１０３）
タイミング制御部１０３は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０３は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０３の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５３】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０５に記憶される情報のうち、特別役（ＢＢ及びＲＢ）以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００５４】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５５】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合には、リール制御部１０６は、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０６は、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５６】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、リール制御部１０６は、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、リール制御部１０６は、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５７】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０７は、入賞した役に係る入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５８】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５９】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、役抽選部１０１による抽選に用いる抽選テーブルとして、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技中抽選テーブルが用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００６０】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００６１】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００６２】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０１からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６３】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンやメイン制御基板５０からの信号に基づく演出の制御を行う。具体的に、演出制御部２０２は、演出パターンやメイン制御基板５０からの信号に基づく演出画像を生成したり、音源回路６７を制御したりする。これにより、演出表示装置４０に演出画像が表示されたり、スピーカ７１から音声が出力されたりして、演出が行われる。
【００６４】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。
図６は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【００６５】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、画像記憶部３０３及び表示制御部３０４から構成されている。また、画像記憶部３０３には、演出パターン画像記憶部３０３１及び特別遊技終了表示画像記憶部３０３２が設けられている。
【００６６】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像を生成するように表示制御部３０４を制御する。
【００６７】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた音声を発生するように音源回路６７を制御する。
【００６８】
（画像記憶部３０３）
画像記憶部３０３は、演出表示装置４０に表示される画像を記憶する。
【００６９】
（演出パターン画像記憶部３０３１）
演出パターン画像記憶部３０３１は、演出パターン選択部２０１によって選択される演出パターンに係る画像である演出パターン画像を記憶する。
【００７０】
（特別遊技終了表示画像記憶部３０３２）
特別遊技終了表示画像記憶部３０３２は、特別遊技の終了時に表示される画像である特別遊技終了表示画像を記憶する。この特別遊技終了表示画像記憶部３０３２には、複数の特別遊技終了表示画像が記憶されており、各特別遊技終了表示画像には、各々を識別するための識別情報がそれぞれに付されている。
【００７１】
（表示制御部３０４）
表示制御部３０４は、画像制御部３０１による制御やメイン制御基板５０からの信号に基づいて、画像記憶部３０３に記憶されている画像の中から所定の画像を選択し、当該選択した画像を演出表示装置４０に表示する制御を行う。
【００７２】
具体的に、表示制御部３０４は、演出パターン選択部２０１によって演出パターンが選択された場合には、演出パターン画像記憶部３０３１の中から当該演出パターンに応じた画像を選択して演出表示装置４０に表示する制御を行う。さらに、表示制御部３０４は、演出パターン選択部２０１によって特別遊技に係る演出パターンが選択された場合には、演出パターン画像記憶部３０３１の中から当該特別遊技に係る演出パターンに応じた画像を選択して演出表示装置４０に表示する制御を行うとともに、当該特別遊技に係る演出パターンの画像表示が終了して特別遊技が終了した際に、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２に記憶されている複数の特別遊技終了表示画像の中から１つの画像を選択して演出表示装置４０に表示する制御を行う。また、表示制御部３０４は、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２の中から１つの画像を選択するのに際して、各特別遊技終了表示画像を異なる割合で選択し、演出表示装置４０に表示する各特別遊技終了表示画像の表示頻度が異なるように制御する。
【００７３】
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。
図７は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図８及び図１２は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７４】
図７において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０１は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、タイミング制御部１０３がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００７５】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル１０２の中から選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当選役のフラグをオンにさせる。また、役抽選部１０１による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００７６】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、タイミング制御部１０３は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０４）。
【００７７】
リール制御部１０６がリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを回転させた後、タイミング制御部１０３は、ストップスイッチ群４２の何れか１つがオンになったか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断の結果、何れか１つのストップスイッチがオンになった場合には（ステップＳ１０５／ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０６）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合（ハズレとなった場合）には、リール制御部１０６は、ステップＳ１０６において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７８】
続いて、タイミング制御部１０３は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断の結果、全リールは未だ停止していない場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、ステップＳ１０５に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７９】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判断する（ステップＳ１０８）。この判断の結果、何らかの役の入賞がある場合には（ステップＳ１０８／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０９）。
【００８０】
入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を特別遊技制御部１０８が行う。特別遊技制御部１０８は、特別遊技中において、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲーム等のボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技制御部１０８は、ボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００８１】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５での当該フラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００８２】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０３に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８３】
ステップＳ１０８での判断の結果、何の役の入賞もない場合（ステップＳ１０８／ＮＯ）、あるいは、ステップＳ１０９の入賞処理が終了した場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００８４】
次に、サブ制御基板６０の動作について図８〜図１３を用いて説明する。
ここでは、演出パターン選択部２０１によって「特別遊技に係る演出パターン」が選択された場合の特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
【００８５】
まず、図８のステップＳ２０１において、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって特別遊技に係る演出パターンが選択されたか否かを判断する。この判断の結果、特別遊技に係る演出パターンが選択されていない場合には、演出パターン選択部２０１によって特別遊技に係る演出パターンが選択されるまでステップＳ２０１で待機する。一方、ステップＳ２０１での判断の結果、演出パターン選択部２０１によって特別遊技に係る演出パターンが選択された場合には、ステップＳ２０２に進む。
【００８６】
ステップＳ２０２において、表示制御部３０４は、画像制御部３０１による制御に基づいて、演出パターン画像記憶部３０３１の中から当該特別遊技に係る演出パターンに応じた画像を選択し、当該選択した画像を演出表示装置４０に表示する。
【００８７】
続いて、ステップＳ２０３において、表示制御部３０４は、特別遊技に係る演出パターンの画像表示が終了して特別遊技が終了したか否かを判断する。ここで、このステップＳ２０３による判断は、特別遊技制御部１０８からの信号に基づいて判断するようにしてもよい。ステップＳ２０３での判断の結果、特別遊技が終了していない場合には、ステップＳ２０２に戻る。一方、ステップＳ２０３での判断の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ２０４に進む。
【００８８】
ステップＳ２０４において、表示制御部３０４は、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２に記憶されている複数の特別遊技終了表示画像の中から１つの画像を選択し、当該選択した画像を演出表示装置４０に表示する。以下に、このステップＳ２０４の処理の詳細について説明する。
【００８９】
まず、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２に記憶されている特別遊技終了表示画像について説明する。
図９は、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２に記憶されている特別遊技終了表示画像の一例を示すイメージ図である。なお、図９には、便宜上、４つの特別遊技終了表示画像が特別遊技終了表示画像記憶部３０３２に記憶されている例を示しているが、例えば、１０枚の特別遊技終了表示画像が特別遊技終了表示画像記憶部３０３２に記憶されていてもよい。
【００９０】
各特別遊技終了表示画像８０１〜８０４には、各々を識別するための識別情報がそれぞれに付されている。図１０は、図９に示す特別遊技終了表示画像に付されている識別情報の一覧を示す図である。本実施形態では、識別情報として通し番号と、タイトル名を用いている。
【００９１】
具体的に、特別遊技終了表示画像８０１には、識別情報として通し番号８０１ａが１、タイトル名８０１ｂがライオンの情報が付されている。同様に、特別遊技終了表示画像８０２には、識別情報として通し番号８０２ａが２、タイトル名８０２ｂがイルカの情報が付されている。特別遊技終了表示画像８０３には、識別情報として通し番号８０３ａが３、タイトル名８０３ｂがリスの情報が付されている。特別遊技終了表示画像８０４には、識別情報として通し番号８０４ａが４、タイトル名８０４ｂがヘビの情報が付されている。
【００９２】
次に、表示制御部３０４において、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２の中から１つの画像を選択する際の処理について説明する。
図１１は、表示制御部３０４において、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２の中から１つの画像を選択する際に用いる選択テーブルの構成例を概念的に示す図である。この選択テーブルは、例えば、表示制御部３０４に格納されているものとする。
【００９３】
図１１に示す数値は、図９及び図１０に示す通し番号を示している。図１１の選択テーブルには、表示制御部３０４が取得可能な乱数値に対して、通し番号１の特別遊技終了表示画像８０１の選択領域、通し番号２の特別遊技終了表示画像８０２の選択領域、通し番号３の特別遊技終了表示画像８０３の選択領域、及び通し番号４の特別遊技終了表示画像８０４の選択領域が、所定の割合で設定されている。
【００９４】
本実施形態では、この選択テーブルにおける各特別遊技終了表示画像の選択領域の割合が異なるように設定される。また、図１１に示す選択テーブルでは、通し番号の降順（４、３、２、１）に応じて選択頻度が低くなるように設定されている。
【００９５】
ステップＳ２０４において、表示制御部３０４は、取得可能な所定の領域（図１１に示す選択テーブルの全領域）の乱数を発生させ、一の乱数値を取得する。そして、表示制御部３０４は、取得した乱数値を図１１の選択テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する特別遊技終了表示画像を、演出表示装置４０に表示する画像として決定する。ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０１に戻る。
【００９６】
このステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理を経ることにより、演出表示装置４０には、各特別遊技終了表示画像８０１〜８０４が異なる表示頻度で表示されるようになる。
【００９７】
なお、図１１に示す選択テーブルの例では、通し番号の降順に応じて対応する特別遊技終了表示画像の選択頻度が低くなるように設定することにより、演出表示装置４０に表示する特別遊技終了表示画像の表示頻度が異なるようにしているが、本実施形態においては、これに限定されるものではなく、例えば、図１１に示す選択テーブルを、通し番号の昇順に応じて選択頻度が低くなるように設定することも可能である。この場合には、図１１に示す選択テーブルにおいて、「４→１」、「３→２」、「２→３」、「１→４」とする形態を採る。
【００９８】
また、本実施形態においては、図１１に示す選択テーブルは、少なくとも何れかの特別遊技終了表示画像における選択領域の割合が他の選択領域の割合と異なるように構成されていればよく、例えば、選択テーブルの各通し番号の選択領域の中に同じ割合の選択領域が存在していたとしても、他の通し番号の選択領域と異なる割合で構成されていれば適用可能である。
【００９９】
さらに、本実施形態においては、演出表示装置４０に表示する特別遊技終了表示画像の選択方法として、複数の選択テーブルを用いて行うようにすることも適用可能である。この場合、例えば、第１の選択テーブルを用いて通し番号４の特別遊技終了表示画像を表示するか否かの選択処理を行い、通し番号４以外の特別遊技終了表示画像を表示する選択がなされた場合に、続いて、第２の選択テーブルを用いて通し番号１〜３の何れかの番号の特別遊技終了表示画像を表示する選択処理を行う形態を採る。
【０１００】
図８に示す処理では、図１１に示す選択テーブルを用いて、演出表示装置４０に表示する特別遊技終了表示画像の選択を行うようにしているが、本実施形態においては、例えば、遊技結果に応じて演出表示装置４０に表示する特別遊技終了表示画像の選択を行うようにした形態も適用可能である。この場合の処理の一例を、図１２及び図１３を用いて説明する。
【０１０１】
まず、図１２に示す処理では、図８のステップＳ２０１〜ステップＳ２０３の処理を経る。続いて、ステップＳ３０１において、演出制御部２０２は、当該特別遊技における小役の入賞率を検出する。以下に、このステップＳ３０１の処理の詳細について説明する。
【０１０２】
まず、表示制御部３０４は、特別遊技制御部１０８からの信号に基づき特別遊技の開始を検知し、当該特別遊技にて消化される遊技数のカウントを開始する。特別遊技における遊技数のカウントは、特別遊技を１遊技消化するごとに、例えば、表示制御部３０４に設けられた遊技数カウンタ（図示せず）を１ずつ加算することにより行われる。また、特別遊技における遊技数の消化は、例えば役抽選部１０１又は入賞判定部１０７からの信号に基づき行われる。
【０１０３】
また、表示制御部３０４は、入賞判定部１０７からの入賞役情報に基づき、当該特別遊技中に図４に示す小役に入賞した遊技数をカウントする。小役に入賞した遊技数のカウントは、小役に入賞するごとに、例えば、表示制御部３０４に設けられた小役入賞カウンタ（図示せず）を１ずつ加算することにより行われる。
【０１０４】
そして、表示制御部３０４は、特別遊技制御部１０８からの信号に基づき特別遊技の終了を検知した場合、遊技数カウンタ及び小役入賞カウンタのカウントを停止する。その後、表示制御部３０４は、遊技数カウンタのカウント値と小役入賞カウンタのカウント値とに基づいて、当該特別遊技における小役の入賞率を検出する。
【０１０５】
続いて、ステップＳ３０２において、演出制御部２０２は、ステップＳ３０１での小役の入賞率の検出結果に基づいて、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２に記憶されている複数の特別遊技終了表示画像の中から１つの画像を選択し、当該選択した画像を演出表示装置４０に表示する。以下に、このステップＳ３０２の処理の詳細について説明する。
【０１０６】
図１３は、表示制御部３０４において、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２の中から１つの画像を選択する際に用いる選択一覧表の一例を示す図である。この選択一覧表に係る定義情報は、例えば、表示制御部３０４に格納されているものとする。図１３の選択一覧表には、図９に示す各特別遊技終了表示画像８０１〜８０４における表示条件１３０１が設定されている。
【０１０７】
図１３の例では、通し番号が１、タイトル名がライオンの特別遊技終了表示画像８０１は、小役の入賞率がＡ（正数）％以上〜１００％であった場合に選択されて、演出表示装置４０に表示されるように設定されている。同様に、通し番号が２、タイトル名がイルカの特別遊技終了表示画像８０２は、小役の入賞率がＢ（正数）％以上〜Ａ％未満であった場合に選択されて、演出表示装置４０に表示されるように設定されている。通し番号が３、タイトル名がリスの特別遊技終了表示画像８０３は、小役の入賞率がＣ（正数）％以上〜Ｂ％未満であった場合に選択されて、演出表示装置４０に表示されるように設定されている。通し番号が４、タイトル名がヘビの特別遊技終了表示画像８０４は、小役の入賞率が０％〜Ｃ％未満であった場合に選択されて、演出表示装置４０に表示されるように設定されている。ここで、図１３の例では、Ａ＞Ｂ＞Ｃであるため、小役の入賞率が高ければ高いほど、通し番号の小さい特別遊技終了表示画像が表示されるようになっている。また、各Ａ、Ｂ、Ｃの数値は、当該特別遊技において、各特別遊技終了表示画像の選択される割合が異なるように設定されている。
【０１０８】
そして、表示制御部３０４は、ステップＳ３０１で検出した小役の入賞率が、図１３に示す表示条件１３０１のどの領域に含まれるかを判定し、その小役の入賞率が属する領域に対応する特別遊技終了表示画像を、演出表示装置４０に表示する画像として決定する。ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ２０１に戻る。
【０１０９】
このステップＳ２０１〜Ｓ２０３、並びに、Ｓ３０１及びＳ３０２の処理を経ることにより、演出表示装置４０には、遊技結果に応じて各特別遊技終了表示画像８０１〜８０４が異なる表示頻度で表示されるようになる。
【０１１０】
なお、図１２に示す処理では、遊技結果として、特別遊技における小役の入賞率を用いた例を示したが、本実施形態においては、これに限定されるものではなく、例えば、特別遊技における小役のうちのベル（図４）の入賞率や、特別遊技における再抽選役（図４）の入賞率であってもよいし、通常遊技における各役の入賞率であってもよい。さらに、遊技結果として、入賞判定部１０７による役の入賞率ではなく、例えば、役抽選部１０１による役の当選率であってもよい。
【０１１１】
前述のように、本発明の実施形態に係るスロットマシンは、遊技にて実行する演出を制御する演出制御部２０２と、演出制御部２０２による制御に基づいて、前記演出に係る画像を表示する演出表示装置４０とを備え、演出制御部２０２は、各々を識別するための識別情報がそれぞれに付されている複数の画像を記憶する特別遊技終了表示画像記憶部３０３２と、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２に記憶されている複数の画像の中から１つの画像を選択して演出表示装置４０に表示する際に、当該表示する画像の表示頻度が異なるように制御する表示制御部３０４を有して構成されている。
【０１１２】
また、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、前記識別情報として、通し番号８０１ａ〜８０４ａ又はタイトル名８０１ｂ〜８０４ｂを用いるようにしている。
【０１１３】
さらに、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、表示制御部３０４は、前記通し番号８０１ａ〜８０４ａの降順又は昇順に応じて、各画像の表示頻度が低くなるように制御している。
【０１１４】
さらに、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、遊技に係る役の抽選を行う役抽選部１０１と、前記役の１種である特別役に入賞した際に、当該遊技を特別遊技の状態に移行する制御を行う特別遊技制御部１０８とを更に有し、表示制御部３０４は、特別遊技が終了した際に、特別遊技終了表示画像記憶部３０３２に記憶されている複数の画像の中から１つの画像を選択して演出表示装置４０に表示する制御を行うようにしている（ステップＳ２０４、ステップＳ３０２）。
【０１１５】
本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）によれば、所定の演出が行われた際に、当該所定の演出の際に表示され得る画像について遊技者に認識させることができるとともに、遊技者に対して当該所定の演出の際に表示され得る他の画像を見たいというコレクション心を創出させることが可能になる。
【０１１６】
なお、本実施形態における表示制御部３０４では、特別遊技が終了した際に、識別情報が付された複数の画像の中から１つの画像を選択して表示する制御を行うようにしているが、本実施形態においてはこれに限定されるわけでなく、例えば、通常遊技における所定の演出において、識別情報が付された複数の画像の中から１つの画像を選択して表示する制御を行うようにする形態であってもよい。
【０１１７】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。以上、本発明の実施形態について、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は前述の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】抽選テーブルの構成例を概念的に示す図である。
【図５】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図７】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９】特別遊技終了表示画像記憶部に記憶されている特別遊技終了表示画像の一例を示すイメージ図である。
【図１０】図９に示す特別遊技終了表示画像に付されている識別情報の一覧を示す図である。
【図１１】表示制御部において、特別遊技終了表示画像記憶部の中から１つの画像を選択する際に用いる選択テーブルの構成例を概念的に示す図である。
【図１２】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図１３】表示制御部において、特別遊技終了表示画像記憶部の中から１つの画像を選択する際に用いる選択一覧表の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
５５、７０：バス
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
６４：画像制御プロセッサ
６５：画像データＲＯＭ
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：抽選テーブル
１０３：タイミング制御部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０３：画像記憶部
３０３１：演出パターン画像記憶部
３０３２：特別遊技終了表示画像記憶部
３０４：表示制御部
【図１】
2007202917.tif 000003
【図２】
2007202917.tif 000004
【図３】
2007202917.tif 000005
【図４】
2007202917.tif 000006
【図５】
2007202917.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007202917.tif 000009
【図８】
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【図９】
2007202917.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2007202917.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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