(57)【要約】【課題】  入賞か否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技の興趣を向上させることを可能とする遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数のリールの夫々に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を夫々結んでなる一のラインに表示された図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せが規定された図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。また、正面側から見て複数のリールより手前側に画像表示手段を設けるようにし、この画像表示手段の図柄表示領域を透してリールの周面に配された図柄を透過して表示可能となるようにしている。さらに、画像表示手段は、図柄表示領域における複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を除いた他の領域において所定の画像を表示することにより、演出を実行するようにしている。【選択図】        図３１
2007117588.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
正面側から見て前記複数のリールより手前側に設けられ、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数有し前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々透過して表示可能な図柄表示領域を含む画像表示領域を有することにより画像を表示する画像表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止されると、前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、を備え、
前記画像表示手段は、
前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち前記予め定めた一の領域を除いた他の領域において所定の画像を表示することにより、演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示手段は、
前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち前記予め定めた一の領域を除いた他の領域において所定の画像を表示する場合に、当該他の領域の光透過率を変化させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、その決定結果に基づいてメダルの払い出し等が行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、２７種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存在するか否かの決定を行うようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、２７種類という数多くの図柄の組合せについて入賞か否かの判別が行われるため、遊技者にとって、上記２７種類の図柄の組合せのうちの何れの図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せに相当するのかを把握する負担が大きかった。
【０００６】
そこで、入賞か否かの決定を行う対象となる図柄の組合せの種類を減少させることが考えられるが、当該図柄の組合せの種類を単に減少させたのでは、表示窓入賞か否かの決定を行う対象とはならない図柄の組合せに対する遊技者の関心が注がれなくなり、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
【０００７】
そこで、本発明は、入賞か否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技の興趣を向上させることを可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、正面側から見て前記複数のリールより手前側に設けられ、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数有し前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄（例えば、後述の３つの図柄）を夫々透過して表示可能な図柄表示領域を含む画像表示領域（例えば、後述の液晶表示領域５ａ）を有することにより画像を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述の副制御回路７２）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われる図２６のステップＳ１７３のリール制御処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２６のステップＳ１７３のリール制御処理）と、前記複数のリールの回転が停止されると、前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域（例えば、後述の上段、中段、及び下段）のうち予め定めた一の領域（例えば、後述の中段）に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３の表示役検索処理）と、を備え、前記画像表示手段は、前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち前記予め定めた一の領域を除いた他の領域（例えば、後述の上段及び下段）において所定の画像（例えば、後述の図３０〜図３２に示す演出画像）を表示することにより、演出を実行することを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにしているので、遊技者は、図柄表示領域に表示される図柄の組合せのうち当該予め定めた一の領域に表示される図柄の組合せのみに注視すれば良く、入賞が決定されるか否かが分かり易いものとなる。
【００１１】
また、正面側から見て複数のリールより手前側に画像表示手段を設けるようにし、この画像表示手段の図柄表示領域を透してリールの周面に配された図柄を透過して表示可能となるようにしている。即ち、遊技者にとっては、図柄表示領域を透してリールの周面に配された図柄を視認することが可能となっている。そして、画像表示手段は、図柄表示領域における複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を除いた他の領域において所定の画像を表示することにより、演出を実行するようにしている。即ち、図柄表示領域の複数の領域のうち、入賞か否かが決定される対象とはならない前記他の領域については、所定の画像が表示され、演出が実行されるようになる。
【００１２】
したがって、入賞か否かが決定される対象とはならない前記他の領域に対しても遊技者の関心を惹きつけることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、入賞か否かが決定される対象となる前記一の領域と入賞か否かが決定される対象とはならない前記他の領域とを容易に見分けることが可能となることから、入賞が決定されるか否かがより分かり易いものとなる。
【００１３】
また、前記画像表示手段は、前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち前記予め定めた一の領域を除いた他の領域を含む画像表示領域の全体において所定の画像を表示することにより、演出を実行するようにしても良い。このようにしても、前述の効果に加えて、画像表示領域の全体において所定の画像を表示することにより、一層面白みのある演出を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１４】
（２）  前記画像表示手段は、前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち前記予め定めた一の領域を除いた他の領域において所定の画像を表示する場合に、当該他の領域の光透過率を変化させることを特徴とする（１）の遊技機。
【００１５】
この遊技機によれば、画像表示手段は、図柄表示領域における前記他の領域において所定の画像を表示する場合に、当該他の領域の光透過率を変化させるようにしているので、当該他の領域を透して表示される図柄の視認性を変化させることが可能となる。例えば、各リールの周面に配された複数の図柄のうち前記他の領域に位置する図柄の透過表示が不可能となるように前記他の領域の光透過率を低下させる構成を適用した場合には、遊技者にとって、当該他の領域に位置する図柄を視認することが不可能となり、前記一の領域に位置する図柄のみが視認可能となるので、入賞が決定されるか否かがより一層分かり易いものとなる。また、当該他の領域に表示される所定の画像に遊技者の関心を集中させることができるようになる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、入賞が決定された否かを把握する際の遊技者の負担を軽減し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１８】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図６参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１９】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２０】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。詳しくは後述するが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置５では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２を介して、最大で３枚のメダルが単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して賞の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入される。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆる「クレジット））される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２２】
台座部１０の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２３】
液晶表示装置５の左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃは、投入枚数に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２４】
台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２５】
また、台座部１０の左側であって、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が液晶表示装置５に表示される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、情報表示部１８の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２９】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
また、前面扉１ｂの上部には、ランプ１０２が設けられている。ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われて、演出が行われる。
【００３１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、演出が行われる。
【００３２】
次に、図２を参照して、液晶表示装置５の液晶表示領域５ａについて説明する。液晶表示領域５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。尚、液晶表示領域５ａは、画像表示領域の一例である。
【００３３】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、当該領域内を透過状態とすることによって、その後方に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過表示することが可能となっている。つまり、遊技者は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止、またこれに伴う図柄の表示を観察することが可能となっている。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっている。例えば、リールの回転が停止した際の図柄に重ねて所定の画像を表示させるなど、様々な演出を実行することが可能となっている。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における透過率は変更可能な構成となっている。
【００３４】
ここで、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３５】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。
【００３６】
センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段、及び右図柄表示領域４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段、及び右図柄表示領域４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段は、複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域の一例である。また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段は、複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を除いた他の領域の一例である。また、センターライン８ｃは、当該予め定めた一の領域を夫々結んでなる一のラインの一例である。また、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅは、予め定めた一の領域を除いた他の領域を夫々結んでなるラインの一例である。前述のメダル投入口２２やベットボタン１１，１２，１３を介して、１枚から３枚のメダルが投入されると、前述の５つのライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃのみが有効化される（有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される）。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示領域５ａのうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３には、静止画像や動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等の所定の画像が表示され、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた液晶表示領域５ａの全体において、所定の画像を表示し、演出を行うことも可能となっている。
【００３８】
次に、図３及び図４を参照して、液晶表示装置５の構成について説明する。図３は、液晶表示装置５の構成を背面側から観察した場合の斜視図である。図４は、液晶表示装置５の構成を展開させ、前面側から観察した場合の斜視図である。
【００３９】
透過型の液晶表示装置５は、保護ガラス５２、表示板５３、液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂ，５８ａ，５８ｂ等により構成される。この液晶表示装置５は、遊技機１の正面から観察した場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより手前側（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方）に設けられている。
【００４０】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス５２は、液晶パネル５４を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル５４の端子部には、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したフレキシブル基板（図示せず）が接続されている。この液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル５４で電圧を加えていない状態）で、透過率（或いは反射率）が最大となり（画面が白くなり）、電圧を加えると透過率が低下する構成である。この構成により、液晶パネルに電圧を加えない状態であっても、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなるので、図柄表示領域を透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを観察することが可能となる。また、液晶パネル５４に加える電圧を調整することによって、透過率の変化（上昇又は低下の調整）を制御することが可能となっている。さらに、この透過率の変化は、例えば図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのみ、或いは各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける上段及び下段のみといった、液晶表示領域５ａにおける所定の領域について部分的に行うことが可能な構成となっている。
【００４１】
導光板５５は、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）により構成され、液晶パネル５４の裏側に設けられている。導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂからの光を導入し液晶パネル５４へ導出する。
【００４２】
反射フィルム５６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板５５に導入された光を正面側に向けて反射させる。反射フィルム５６は、反射領域５６Ａと非反射領域（透過領域）５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲとから構成されている。非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲの大きさや位置は、前述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのものと一致するように構成されている。反射領域５６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル５４の領域のうち、主として演出表示領域２３を照明する機能を有する。
【００４３】
蛍光ランプ５７ａ，５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ５７ａ，５７ｂから出力された光は、導光板５５に導入される。蛍光ランプ５８ａ，５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ５８ａ，５８ｂから出力された光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲを透過して液晶パネル５４を照明する。
【００４４】
また、図示は省略しているが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、ＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。ＬＥＤ収納用回路基板は、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段の各領域に対応する９（３×３）個のＬＥＤ収納部を有し、各ＬＥＤ収納部に複数のＬＥＤ（ＬｉｇｈｔＥｍｉｔｔｉｎｇＤｉｏｄｅ）１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに装着されたリールシートの後面側を照明する。また、リールシートは、透光性を有しており、ＬＥＤ１０１により出力された光は前面側である液晶表示装置５へ透過するようになっている。また、各ＬＥＤ収納部に収納されたＬＥＤは、図柄表示領域毎、或いは上段、中段、及び下段の領域毎に発光させることも可能である。即ち、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に対応するＬＥＤ収納部のＬＥＤを発光させ、他の領域に対応するＬＥＤ収納部のＬＥＤを発光させないようにすることも可能となる。
【００４５】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに電圧が加えられていない状態では、透過率が最大となるので、前述のＬＥＤ１０１や蛍光ランプ５７，５８により出力された光は、導光板５５や液晶パネル５４を透過する。したがって、遊技者は、リールの周面に配された図柄を視認することが可能となる。これに対して、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに電圧が加えられた状態では、透過率が低下するので、前述のＬＥＤや蛍光ランプ５７，５８により出力された光は、反射や吸収等によって透過し難くなる。したがって、遊技者は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される画像を視認することが可能となる。
【００４６】
次に、図５を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００４７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、白７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、チェリー（図柄６７）、又はブランク（図柄６８）の各図柄が配される。尚、ブランクは空白で表される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図５に示す矢印方向に回転する。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に夫々配された上記図柄は、リールの回転に伴って矢印方向に変動する。
【００４８】
次に、図６を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００５０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当籤番号）の決定を行う。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１８〜図２６参照）、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図８〜図１４参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など（例えば、後述の図１５〜図１７参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００５３】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５５】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５６】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５７】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５８】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５９】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００６０】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄位置カウンタが１ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００６１】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００６２】
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。センターライン８ｃは、所定の位置の一例である。
【００６３】
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン８ｃ上の図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される所定の位置は任意に変更可能である。例えば、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、トップライン８ｂ（又はボトムライン８ｄ）上にある図柄が特定されることとなる。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６８】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作（即ち、投入操作）によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７０】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７２】
次に、図７を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００７３】
主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（例えば、後述のスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００７４】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａ又は音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７５】
主制御回路７１と画像制御回路７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路７２ａへの一方向で行われる。また、画像制御回路７２ａと音・ランプ制御回路７２ｂとの間の通信は、画像制御回路７２ａから音・ランプ制御回路７２ｂへの一方向で行われる。
【００７６】
画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２７〜図２９参照）に従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、前述の液晶表示装置５に対する電圧を調整し、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透過率を増減するようにしている。尚、画像制御マイコン８１は、図柄表示領域における光透過率の変化を制御する光透過率制御手段の一部を構成する。また、画像表示領域における画像の表示を制御する画像表示制御手段の一部を構成する。また、画像制御回路７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出データ等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドより取得する情報などの各種情報がセットされる。
【００７９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８０】
画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。例えば、この操作部１７に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置５に出力される。
【００８１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データ（例えば、後述の非有効ラインにおける演出表示に係る演出データ）に基づいた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている（図示略）。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８３】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８４】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８５】
また、副制御回路７２では、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。
【００８６】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８７】
シリアルポート９２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２の出力処理を行う。
【００８９】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の外部調節が可能となっている。
【００９０】
次に、図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００９１】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図５と同様の配列にて、赤７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、Ｒｅｐｌａｙ、チェリー、及びブランクが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「０００００００１」であり、ブランクを示すデータは「００００１０００」である。
【００９２】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「１１」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「１１」の青７（図柄６２）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
【００９３】
次に、図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９４】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が７回に決定される。レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３回に決定される。
【００９５】
次に、図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９６】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、乱数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００９７】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの範囲に含まれるか否かの検索（即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索）が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０（即ち、ハズレ）が決定される。
【００９８】
図１０の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数１〜３に応じて、各当籤番号１〜７に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。
【００９９】
図１０の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に定められているため、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当籤番号１〜３の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２（即ち、後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【０１００】
次に、図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０１】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜８の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ２、ＢＢ１の夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、チェリーを示すデータはビット０がオンされることにより表され、ＢＢ１はビット６がオンされることにより表される。
【０１０２】
尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【０１０３】
次に、図１２を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１０４】
遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大で４コマに設定されている。
【０１０５】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。
【０１０６】
例えば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から所定範囲内（即ち、最大滑りコマ数の範囲内）にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【０１０７】
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、内部当籤役の種別に応じて優先順位１〜５が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」が夫々規定されている。尚、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＲＢはグループ化されて１つの優先順位が規定されている。当該グループ化された各内部当籤役間の優先順位は等しい。
【０１０８】
優先順位テーブルが参照されることにより、２種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。例えば、後述の内部当籤役格納領域にＢＢ１及びベルが格納されている場合には、ＢＢに係る図柄の引き込みが優先して行われる。
【０１０９】
次に、図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１０】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、ＢＢ１はビット６がオンされることにより表される。
【０１１１】
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌのチェリーが左図柄表示領域４Ｌの中段に表示されると、残りの中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、払出枚数が４に決定される。
【０１１２】
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がベルと決定される。また、払出枚数が１０に決定される。
【０１１３】
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が８に決定される。
【０１１４】
リプレイに係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙが各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１１５】
ＲＢに係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＲＢと決定される。ＲＢが決定された場合には、後述のＲＢ作動中フラグがオンに更新され、ＲＢの作動が開始される。
【０１１６】
ＢＢ２に係る図柄の組合せ「白７−白７−白７」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの白７が各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。
【０１１７】
ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１又はＢＢ２（これらを総称して単に「ＢＢ」という場合がある）が決定された場合には、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が開始される。ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢを総称して「ボーナス」という場合がある。
【０１１８】
また、前述の入賞に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。尚、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢは遊技者にとって有利な状態の作動に係るものである。
【０１１９】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２０】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技において決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１２１】
ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１２２】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１２３】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、１バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。
【０１２４】
尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０１２５】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２６】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスが内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定されたボーナスの種別に対応するビットがオンされ、ＲＢはビット４、ＢＢ２はビット５、ＢＢ１はビット６が夫々オンされる。尚、持越役がない場合は、全ビットが０となる。
【０１２７】
また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されて、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１２８】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１２９】
図柄格納領域には、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（即ち、センターライン８ｃ）に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左図柄表示領域４Ｌの中段にある図柄の種別、中図柄表示領域４Ｃの中段にある図柄の種別、及び右図柄表示領域４Ｒの中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「０」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機１では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。
【０１３０】
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。また、リールが回転中であるときは、「回転中」を示す「１１１１１１１１」が格納される。
【０１３１】
尚、図柄格納領域は、センターライン８ｃに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
【０１３２】
次に、図１８〜図２６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１３３】
先ず、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３４】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中である場合にＲＢ作動中フラグをオンする処理が行われる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１０）。具体的には、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０の処理の後に、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図２６参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。このリール停止制御処理では、滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタや遊技可能回数カウンタ等の更新の結果に基づいてＢＢの作動又はＲＢの作動を終了する処理等が行われる。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８の処理の後に、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ又はＲＢである場合に、その作動を開始する処理が行われる。
【０１５１】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１９の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５２】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ４に移る。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ４に移る。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ４に移る。このように、遊技機１では、ＢＢの作動が行われている間はＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１５６】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルの受付を許可する（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理の後、又は、ステップＳ５２の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５７）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ５９においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理の後、ステップＳ５５においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ５６において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６０において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する（ステップＳ６４）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１８のステップＳ５に移る。
【０１６７】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ（即ち、ＢＢ１、ＢＢ２）又はＲＢの何れかのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＲＢの何れかのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を１６に変更する（ステップＳ９３）。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、７回と決定された抽籤回数が４回に変更され、ＢＢ又はＲＢが重複して決定されないようになる。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ１００）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役はＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する（ステップＳ１０２）。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理の後、又は、ステップＳ１０１において決定された内部当籤役がＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のビット６及びビット１がオンされる。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理の後、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９８において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０４）。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４の処理に移る。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。この処理において、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域に何れの内部当籤役も格納されていなければ、内部当籤役格納領域は０（即ち、ハズレ）となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１８のステップＳ８に移る。
【０１７８】
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、この処理では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かが判別されるとともに、ＲＡＭ３３の自動停止タイマが０であるか否か、即ち、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、４０秒）が経過したか否かが判別される（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１２２）。
【０１８１】
このステップＳ１２２の処理では、２種以上の内部当籤役が決定されている場合であって、停止開始位置から４コマの範囲内に内部当籤役（より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が複数存在する場合には、より優先順位の高い図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。例えば、内部当籤役格納領域にＢＢ１及びベルが格納されている場合に、停止開始位置から４コマの範囲内に赤７を引き込み可能な図柄位置とベルを引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、より優先順位の高い赤７を引き込み可能な図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１２３）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、現在の図柄位置（即ち停止開始位置）が「１９」であれば、停止予定位置が「０」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図２６参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインであるセンターライン８ｃの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１２５）。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「０」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１８のステップＳ１３に移る。
【０１８６】
次に、図２３を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納されているセンターライン８ｃに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索を行い、表示役を決定する。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３４）。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図１８のステップＳ１４に移る。
【０１８９】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理の後、又は、ステップＳ１４２の処理の後に、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９５】
次に、図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５５）。具体的には、ＢＢ作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ１９に移る。
【０１９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ１９に移る。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１５４の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ１９に移る。
【０２０３】
次に、図２６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「１９」であり、停止予定位置が「０」であれば、図柄位置カウンタが「０」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１７５）。尚、この１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理において、前述の自動停止タイマから１を減算する処理を行うようにしても良い。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０２０８】
次に、図２７〜図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２０９】
まず、図２７を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２１０】
初めに、画像制御マイコン８１は、レジスタやワークＲＡＭ８４などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、画像制御マイコン８１は、後で図２８を参照して説明するコマンド受信処理を行う（ステップＳ２０２）。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別に応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出データの決定が行われる。
【０２１１】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド出力処理では、決定した演出データ等に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御し、画像、音、光により決定された演出データの出力を実行する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０２１２】
次に、図２８を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。画像制御マイコン８１は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図２７のステップＳ２０３に移る。画像制御マイコン８１は、コマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応処理を行う（ステップＳ２１２）。このコマンド対応処理では、後で図２９を参照して説明するスタートコマンド対応処理等が行われる。この処理が終了すると、図２７のステップＳ２０３に移る。
【０２１３】
次に、図２９を参照して、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに応じて行われるスタートコマンド対応処理について説明する。
【０２１４】
画像制御マイコン８１は、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を除いた表示領域（即ち、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段の領域と演出表示領域２３）にて演出表示を行うための演出データをセットする（ステップＳ２２１）。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図２７のステップＳ２０３に移る。これにより、後述の図３０〜図３２に示すような画像が各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を除いた表示領域に表示される演出（これを「非有効ライン演出」という）が行われる。
【０２１５】
次に、図３０〜図３２を参照して、液晶表示装置５の液晶表示領域５ａにおける画像の表示例について説明する。図３０の（１）、図３１の（１）、及び図３２の（１）は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われている場合の表示例を示し、図３０の（２）、図３１の（２）、及び図３２の（２）は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された場合の表示例を示す。
【０２１６】
図３０の表示例では、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段と演出表示領域２３にて所定の演出画像（町の風景に鳥が飛んでいる様子を表す画像）が表示された様子が示されている。また、図３０の表示例では、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段の透過率を低下させず、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段に位置する図柄を透過表示するようにしている。
【０２１７】
図３１の表示例では、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段と演出表示領域２３にて所定の演出画像（町の風景に鳥が飛んでいる様子を表す画像）が表示された様子が示されている。また、図３１の表示例では、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段の透過率を低下させ、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段に位置する図柄を透過表示しないようにしている。尚、この際、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段に対応するＬＥＤ１０１が当該領域を照明しないように制御されている。
【０２１８】
図３２の表示例では、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段と演出表示領域２３にて所定の演出画像（町の風景を表す画像）が表示された様子が示されている。また、図３２の表示例では、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段に位置する図柄を遊技者が視認可能となる程度に、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段の透過率を低下させるようにしている。
【０２１９】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに設けられる複数のライン８ａ〜８ｅのうち、センターライン８ｃに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せのうちセンターライン８ｃに表示される図柄の組合せのみに注視すれば良く、入賞が決定されるか否かが分かり易いものとなる。
【０２２０】
また、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う必要がなく、入賞か否かの決定に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。さらに、遊技状態（即ち、一般遊技状態とＲＢ遊技状態）に拘らず有効ラインが１つに設定され、各遊技状態において入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ライン数を変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
【０２２１】
また、本実施の形態の遊技機１では、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより手前側に液晶表示装置５を設けるようにし、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによりリールの周面に配された図柄が透過表示可能となるようにしている。即ち、遊技者にとっては、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透してリールの周面に配された図柄を視認することが可能となっている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける上段及び下段の領域において所定の画像を表示することにより、演出を実行するようにしている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの複数の領域のうち、入賞か否かが決定される対象とはならない上段及び下段の領域については、所定の画像が表示され、演出が実行されるようになる。
【０２２２】
したがって、入賞か否かが決定される対象とはならない領域に対しても遊技者の関心を惹きつけることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、入賞か否かが決定される対象となる中段の領域と入賞か否かが決定される対象とはならない上段及び下段の領域とを容易に見分けることが可能となることから、入賞が決定されるか否かがより分かり易いものとなる。さらに、従来の複数の有効ラインを有する遊技機では、画像を表示することがはばかられた領域についても所定の画像を表示させ、演出を行うことができるようになるので、演出表現の可能性を広げることも可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２２３】
さらに、本実施の形態の遊技機１では、上記所定の画像を表示する際に、上段及び下段の領域の透過率を低下させ、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段に位置する図柄を透過表示しないようにしている。したがって、遊技者にとっては、当該他の領域に位置する図柄を視認することが不可能となり、中段の領域に位置する図柄のみが視認可能となるので、入賞が決定されるか否かがより一層分かり易いものとなる。また、上段及び下段の領域に表示される画像が見易いものとなり、画像の表示による演出効果を高めることが可能となる。
【０２２４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２２５】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、リール、画像表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、入賞決定手段、図柄表示領域、予め定めた一の領域、他の領域などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２２６】
本実施の形態では、予め定めた一の領域として、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を適用し、当該中段の領域の結ぶセンターライン８ｃに表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定することとしたが、これに限らず、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、又は下段の何れかを適用するようにし、例えば、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅの何れかを有効ラインとすることも可能である。この場合、適用した領域以外の領域において所定の画像を表示し、また、透過率を変化させるようにする。
【０２２７】
また、本実施の形態では、開始操作の検出が行われることにより、前述の非有効ライン演出を行うこととしたが、これに限らず、任意の条件を適用することが可能である。例えば、全てのリールの回転が停止されることにより行うようにしても良い。また、各リールの回転が停止される毎に行うようにしても良い。これにより、リールの回転中には行わないようにすることができるので、遊技者の停止操作の妨げになる虞が解消される。さらに、特定の内部当籤役（例えば、ＢＢやＲＢ）が決定された場合に行うようにしても良い。これにより、特定の内部当籤役が決定されたことが報知され、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。さらにまた、特定の遊技状態である場合に行うようにしても良い。例えば、実施の形態のＲＢ遊技状態を適用すると、遊技者にとって停止操作のタイミングを計る必要性が低いので、リールの周面に配された図柄を視認する領域が狭くなったとしても遊技者に与える影響が少なく、より広い領域で演出を行うのに好適となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２８】
また、本実施の形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応する３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを設けることとしているが、これに限らず、例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対して１つの図柄表示領域を適用しても良い。即ち、図柄表示領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数（例えば、３つ）の図柄が表示可能となる構成であれば良い。
【０２２９】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図８〜図１４に示すテーブルの構成、図１５〜図１７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１８〜図２９に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２３０】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２３１】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３２】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置５の液晶表示領域５ａを示す図である。
【図３】液晶表示装置５の構成の概略を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【図５】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図６】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２により行われるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２により行われるスタートコマンド対応処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】遊技機１の液晶表示装置５の液晶表示領域５ａにおける画像の表示例である。
【図３１】遊技機１の液晶表示装置５の液晶表示領域５ａにおける画像の表示例である。
【図３２】遊技機１の液晶表示装置５の液晶表示領域５ａにおける画像の表示例である。
【符号の説明】
【０２３３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    図柄表示領域
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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