(57)【要約】【課題】ゲームを一時的に停止して休憩する場合よりも、短時間で気分転換を図ることができる。【解決手段】端末装置３０は、各種の情報を画面表示する表示部１００と、表示部１００にゲームデータを表示させながら遊技価値を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理を実行するゲーム処理部１１６と、ゲームとは異なる映像データを表示部１００に画面表示させる映像処理を実行する映像処理部１２２と、表示部１００に表示されるゲームデータに基づいて遊技者のゲーム入力が可能なゲーム操作部１１５と、当該ゲーム操作部１１５のゲーム入力に応じて、ゲーム処理部１１６がそのゲーム進行中に映像視聴アイテムを取得するゲーム処理を実行した場合に、該映像視聴アイテムに関連する映像視聴アイテムデータを格納する遊技価値記憶部１１１とを有しており、遊技価値記憶部１１１に記憶された映像視聴アイテムデータに基づいて、映像処理部１２２に対して前記表示部に映像データを画面表示させる。【選択図】図１２
2007117194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種の映像データを画面表示する表示部と、
前記表示部にゲームデータを表示させながら遊技価値を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲームとは異なる映像データを前記表示部に画面表示させる映像処理を実行する映像処理部と、
前記ゲーム処理部のゲーム処理と前記映像処理部の映像処理とを選択する処理選択部と、
前記表示部に表示されるゲームデータに基づいて遊技者のゲーム入力が可能なゲーム操作部と、
当該ゲーム操作部のゲーム入力に応じて、前記ゲーム処理部がそのゲーム進行中に映像視聴アイテムを取得するゲーム処理を実行した場合に、該映像視聴アイテムに関連する映像視聴アイテムデータを格納する記憶部とを有しており、
前記記憶部に記憶された映像視聴アイテムデータに基づいて、前記映像処理部に対して前記表示部に映像データを画面表示させることを特徴とする遊技機用端末装置。
【請求項２】
各種の映像データを画面表示する表示部と、
前記表示部にゲームデータを表示させながら遊技価値を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲームとは異なる映像データを前記表示部に画面表示させる映像処理を実行する映像処理部と、
前記ゲーム処理部のゲーム処理と前記映像処理部の映像処理とを選択する処理選択部と、
前記表示部に表示されるゲームデータに基づいて遊技者のゲーム入力が可能なゲーム操作部と、
当該ゲーム操作部のゲーム入力に応じて、前記ゲーム処理部がそのゲーム進行中にポイントを取得した場合に、該ポイントに関連するポイントデータを格納する記憶部とを有しており、
前記記憶部に記憶されたポイントデータに基づいて、前記映像処理部に対して前記表示部に映像データを画面表示させることを特徴とする遊技機用端末装置。
【請求項３】
前記ゲーム処理が連続して実行されるゲーム時間をカウントするゲーム時間カウンタと、
前記ゲーム時間が所定時間となった場合に、休憩データを出力する休憩報知部と
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機用端末装置。
【請求項４】
前記休憩報知部は、前記休憩データを前記表示部に出力して、前記表示部の画面表示により休憩を遊技者に促すための休憩映像データを表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機用端末装置。
【請求項５】
前記ゲーム処理部は、数値で表現される獲得ポイント及び図柄で表現される獲得アイテムを前記遊技価値としていると共に、前記獲得ポイント及び獲得アイテムの遊技価値データを前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機用端末装置。
【請求項６】
前記処理選択部は、前記表示部に表示された前記遊技価値データの表示領域に対する押し操作によって、前記映像処理部の映像処理を選択することを特徴とする請求項５に記載の遊技機用端末装置。
【請求項７】
前記処理選択部において映像処理が選択されたときに、該映像処理の実行対象となる複数の番組データを前記表示部に一覧表示する番組表示部と、
前記一覧表示された複数の番組データの中から一つを選択可能にし、選択された番組データに対応する映像処理を前記映像処理部に実行させる番組選択部と
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機用端末装置。
【請求項８】
前記処理選択部において映像処理が選択された場合に、複数の食料品データを前記表示部に一覧表示する食料品表示部と、
前記一覧表示された複数の食料品データの中から一つを選択可能にし、選択された食料品データに対応する食料品を発注する食料品選択部と
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機用端末装置。
【請求項９】
請求項１に記載の複数の遊技機用端末装置と、
前記各遊技機用端末装置に対してデータ通信可能にされ、各遊技機用端末装置で実行されるゲーム処理を全遊技機用端末装置において連動させるように、各遊技機用端末装置の動作を管理する遊技機本体と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
遊技機本体は、全遊技機用端末装置から視認可能な位置に、全遊技機用端末装置の動作状態を画面表示するメイン表示装置を有することを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
ゲームデータを画面表示させながら遊技価値を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理工程と、
前記ゲームとは異なる映像データを画面表示させる映像処理工程と、
前記ゲーム処理工程と前記映像処理工程とを選択する処理選択工程と、
ゲーム進行中に取得した映像視聴アイテムに関連する映像視聴アイテムデータに基づいて映像データを画面表示させる映像処理選択工程と
を有することを特徴とする遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多数の遊技者が参加する多人数参加型の遊技機用端末装置、遊技機及び遊技方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
多数の遊技者が参加する多人数参加型の遊技機（通称、マスゲーム機）が従来から知られている。マスゲーム機としては、例えば競馬ゲーム機がある。競馬ゲーム機は、大型のメイン表示部が設けられた遊技機本体と、遊技機本体に取り付けられ、サブ表示部が設けられた複数の遊技機用端末装置とを備えている。遊技機本体と各遊技機用端末装置とは、通信ケーブルを介して接続されており、通信ケーブルは、遊技に必要な情報を送受信可能にしている。また、各遊技機用端末装置は、遊技者が着座するシートを備えている。シートは、遊技者がメイン表示部に対向するように配置されている。
【０００３】
上記のように構成されたマスゲーム機は、メイン表示部及びサブ表示部に競争馬とそのオッズとを表示する。そして、各遊技機用端末装置のシートに着座した遊技者がサブ表示部を見ながら各種の操作を行うことによって、競走馬の選択とメダルの賭けとが行われると、メイン表示部において競馬が開始され、この競馬の結果に基づいて各遊技者にメダルが払い出される（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平８−２０６３５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、マスゲーム機は、上述のように競馬をゲームのテーマとするなど、遊技者が長時間にわたってゲームを行うことを想定しているものが多い。このため、遊技者が着座するシートは、長時間にわたって座っていても疲れないように工夫されている。しかしながら、遊技者がゲームを長時間にわたって行うと、気分転換を図りたくなる場合がある。この場合は、ゲームを一時的に停止して休憩する方法により気分転換が図られることになるが、この方法よりも短時間で回復できることの方が早期にゲームに復帰させることができる点で望ましい。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、ゲームを一時的に停止して休憩する場合よりも、短時間で気分転換を図ることができる遊技機用端末装置、遊技機、及び遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技機用端末装置であって、各種の映像データを画面表示する表示部と、前記表示部にゲームデータを表示させながら遊技価値を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、前記ゲームとは異なる映像データを前記表示部に画面表示させる映像処理を実行する映像処理部と、前記ゲーム処理部のゲーム処理と前記映像処理部の映像処理とを選択する処理選択部と、前記表示部に表示されるゲームデータに基づいて遊技者のゲーム入力が可能なゲーム操作部と、当該ゲーム操作部のゲーム入力に応じて、前記ゲーム処理部がそのゲーム進行中に映像視聴アイテムを取得するゲーム処理を実行した場合に、該映像視聴アイテムに関連する映像視聴アイテムデータを格納する記憶部とを有しており、前記記憶部に記憶された映像視聴アイテムデータに基づいて、前記映像処理部に対して前記表示部に映像データを画面表示させる。
【０００７】
上記の構成によれば、処理選択部により映像処理を選択することによって、ゲーム処理部によるゲームデータの画面表示とは異なる映像データを表示部に画面表示させることができる。これにより、例えば、遊技者がゲームを長時間にわたって行うことにより気分転換を図りたいときに、ゲームとは異なる映像を観ることによって、従来のようにゲームを一時的に停止して休憩しているだけの場合よりも、短時間で気分転換を図ることができる場合がある。さらに、遊技中に獲得した映像視聴アイテムに基づいて映像を観ることができるため、ゲームに対する興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
【０００８】
本発明は、遊技機用端末装置であって、各種の映像データを画面表示する表示部と、前記表示部にゲームデータを表示させながら遊技価値を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、前記ゲームとは異なる映像データを前記表示部に画面表示させる映像処理を実行する映像処理部と、前記ゲーム処理部のゲーム処理と前記映像処理部の映像処理とを選択する処理選択部と、前記表示部に表示されるゲームデータに基づいて遊技者のゲーム入力が可能なゲーム操作部と、当該ゲーム操作部のゲーム入力に応じて、前記ゲーム処理部がそのゲーム進行中にポイントを取得した場合に、該ポイントに関連するポイントデータを格納する記憶部とを有しており、前記記憶部に記憶されたポイントデータに基づいて、前記映像処理部に対して前記表示部に映像データを画面表示させる。
【０００９】
上記の構成によれば、処理選択部により映像処理を選択することによって、ゲーム処理部によるゲームデータの画面表示とは異なる映像データを表示部に画面表示させることができる。これにより、例えば、遊技者がゲームを長時間にわたって行うことにより気分転換を図りたいときに、ゲームとは異なる映像を観ることによって、従来のようにゲームを一時的に停止して休憩しているだけの場合よりも、短時間で気分転換を図ることができる場合がある。さらに、遊技中に獲得したポイントに基づいて映像を観ることができるため、ゲームに対する興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
【００１０】
上記の遊技機用端末装置は、さらに、前記ゲーム処理が連続して実行されるゲーム時間をカウントするゲーム時間カウンタと、前記ゲーム時間が所定時間となった場合に、休憩データを出力する休憩報知部とを有していてもよい。上記の構成によれば、遊技者に大きな疲労が発生する前に休憩を促すことができる場合がある。
【００１１】
上記の遊技機用端末装置であって、前記休憩報知部は、前記休憩データを前記表示部に出力して、前記表示部の画面表示により休憩を遊技者に促すための休憩映像データを表示するものであってもよい。
【００１２】
上記の遊技機用端末装置であって、前記ゲーム処理部は、数値で表現される獲得ポイント及び図柄で表現される獲得アイテムを前記遊技価値としていると共に、前記獲得ポイント及び獲得アイテムの遊技価値データを前記表示部に表示させるものであってもよい。上記の構成によれば、ゲーム中に獲得した遊技価値を画面表示の目視により容易に認識することができる場合がある。
【００１３】
上記の遊技機用端末装置であって、前記処理選択部は、前記表示部に表示された前記遊技価値データの表示領域に対する押し操作によって、前記映像処理部の映像処理を選択するものであってもよい。上記の構成によれば、遊技価値データの表示領域に対する押し操作により映像処理を選択することができるため、遊技価値を用いて映像を観ることができることを直感的に理解させることができる場合がある。
【００１４】
上記の遊技機用端末装置は、前記処理選択部において映像処理が選択されたときに、該映像処理の実行対象となる複数の番組データを前記表示部に一覧表示する番組表示部と、前記一覧表示された複数の番組データの中から一つを選択可能にし、選択された番組データに対応する映像処理を前記映像処理部に実行させる番組選択部とを有していてもよい。上記の構成によれば、複数の番組中から遊技者の好みに合ったものを観ることができる可能性が高いため、遊技者の疲れを早期に回復することができる場合がある。
【００１５】
上記の遊技機用端末装置は、前記処理選択部において映像処理が選択された場合に、複数の食料品データを前記表示部に一覧表示する食料品表示部と、前記一覧表示された複数の食料品データの中から一つを選択可能にし、選択された食料品データに対応する食料品を発注する食料品選択部とを有していてもよい。上記の構成によれば、ゲーム中に食料品を発注することができるため、遊技者の疲れを早期に回復することができる場合がある。
【００１６】
また、本発明は、遊技機であって、上記の構成を備えた複数の遊技機用端末装置と、前記各遊技機用端末装置に対してデータ通信可能にされ、各遊技機用端末装置で実行されるゲーム処理を全遊技機用端末装置において連動させるように、各遊技機用端末装置の動作を管理する遊技機本体とを有する。上記の構成によれば、複数の遊技機用端末装置が連動されながらゲーム処理を実行するため、特定の遊技機用端末装置間で協力や対戦しながらゲームを進めることができる場合がある。
【００１７】
上記の遊技機であって、遊技機本体は、全遊技機用端末装置から視認可能な位置に、全遊技機用端末装置の動作状態を画面表示するメイン表示装置を有するものであってもよい。上記の構成によれば、複数の遊技機用端末装置が連動されながらゲーム処理を実行しているときに、他の遊技機用端末装置の動作状態をメイン表示装置で確認することができる場合がある。
【００１８】
また、本発明は、遊技方法であって、ゲームデータを画面表示させながら遊技価値を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理工程と、前記ゲームとは異なる映像データを画面表示させる映像処理工程と、前記ゲーム処理工程と前記映像処理工程とを選択する処理選択工程と、ゲーム進行中に取得した映像視聴アイテムに関連する映像視聴アイテムデータに基づいて映像データを画面表示させる映像処理選択工程とを有する。
【００１９】
上記の構成によれば、例えば、遊技者がゲームを長時間にわたって行うことにより気分転換を図りたいときに、ゲームとは異なる映像を観ることによって、従来のようにゲームを一時的に停止して休憩しているだけの場合よりも、短時間で気分転換を図ることができる場合がある。さらに、遊技中に獲得した映像視聴アイテムに基づいて映像を観ることができるため、ゲームに対する興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
（遊技機の全体構成）
本発明の実施形態を図１ないし図２７に基づいて以下に説明する。
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、多人数参加型のマスゲーム機であり、遊技者がゲームを行う複数の端末装置３０（遊技機用端末装置）と、各端末装置３０に対してデータ通信可能にされ、各端末装置３０で実行されるゲーム処理を全ての端末装置３０において連動させるように、各端末装置３０の動作を管理する遊技機本体２０とを有している。
【００２１】
遊技機本体２０は、平面視矩形状に形成された平板状の床部材２と、床部材２の一辺に沿って配置されたメイン表示装置２２と、床部材２の四隅に配置されたスピーカ装置２３と、これらメイン表示装置２２及びスピーカ装置２３を制御するメイン制御装置８０とを備えている。
【００２２】
床部材２の上面は、矩形状のプレイエリア２１に設定されている。プレイエリア２１は、複数のサブエリアに分割されている。具体的には、プレイエリア２１は、都市エリア２１２Ａと海エリア２１２Ｂと森エリア２１２Ｃとに分割されている。また、床部材２には、グリッド状にＩＣタグ２１１が埋設されている。ＩＣタグ２１１は、プレイエリア２１内の位置情報を記憶しており、端末装置３０に対して位置情報を現在位置として報知するようになっている。
【００２３】
メイン表示装置２２は、メイン制御装置８０から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。メイン表示装置２２は、全端末装置３０から視認可能な位置に設けられており、全端末装置３０の動作状態を画面表示するようになっている。これにより、メイン表示装置２２は、複数の端末装置３０が連動されながらゲーム処理を実行しているときに、各端末装置３０が他の端末装置３０の動作状態を確認することを可能にしている。尚、メイン表示装置２２は、これに限らず、大型のモニタであってもよい。
【００２４】
メイン制御装置８０は、各端末装置３０と無線ＬＡＮで双方向に通信可能にされている。メイン制御装置８０は、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置３０との間で双方向に通信することによって、端末装置３０の遊技者に対して共通の仮想空間を提供するようになっている。
【００２５】
上記の端末装置３０は、床部材２上を移動可能に設けられている。尚、ゲーム開始前においては、各端末装置３０はメイン表示装置２２に対向した状態で配置されている。ゲームが開始されると、端末装置３０は、メイン制御装置８０の指令に従って、或いは、遊技者の操作によりプレイエリア２１上を移動する。
【００２６】
（端末装置３０の機械的構成）
図２は、各端末装置３０の外観を示す斜視図である。端末装置３０は、遊技者が着座するシート３１と、端末装置３０を移動させる走行部３２とを備えている。図３は、走行部３２の一部の拡大斜視図である。走行部３２は、４つの走行タイヤ３２１と、走行タイヤ３２１を回転駆動する駆動制御装置３２２と、走行タイヤ３２１の向きを制御する方向制御装置３２３と、これら駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３に電力を供給する図示しない充電式のバッテリとを備えている。また、駆動制御装置３２２の下には、ＩＣタグ検知部３２４が設けられている。ＩＣタグ検知部３２４は、プレイエリア２１に埋設されたＩＣタグ２１１を検知する。尚、充電式のバッテリは、外部電源により充電されてもよい。また、充電式のバッテリは、床部材２に内蔵された磁界発生装置が発生する磁界による自己誘導起電力により充電されてもよい。
【００２７】
また、図２に示すように、シート３１は、シート本体５０と、このシート本体５０の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット６０と、シート本体５０の他方の側面側を除く３方を囲むシートシェル７０とを備えている。シート３１は、図４に示すシートモードと図５に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
【００２８】
シート本体５０は、平板状のベース部５１と、ベース部５１上に設けられた着座部５２と、着座部５２に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト（背もたれ）５３と、このバックレスト５３の頂部に設けられたヘッドレスト５４と、着座部５２のシート面上で且つバックレスト５３の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム５５とを備えている。
【００２９】
着座部５２は、遊技者が入力操作部７２を操作することによりベース部５１上を進退するようになっている。シート本体５０は、着座部５２が前方にスライドされることによって、図４に示すシートモードから図５に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。着座部５２は、前面側に設けられたレッグレスト５２１と、このレッグレスト５２１の先端に収納されたフットレスト５２２とを備えている。レッグレスト５２１は、着座部５２が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部５２のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト５２２は、レッグレスト５２１から突出することによりレッグレスト５２１に連続したシート面となる。
【００３０】
バックレスト５３は、着座部５２のベース部５１上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。サイドアーム５５は、シート本体５０をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。着座部５２のシート面、バックレスト５３の下部（遊技者の腰部に当接する）、及びヘッドレスト５４には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
【００３１】
サイドユニット６０には、液晶表示パネルを含んで構成されたサブ表示部６１が収納されている。サブ表示部６１は、サイドユニット６０に支持された第１支持アーム６１１と、この第１支持アーム６１１の先端に取り付けられた第２支持アーム６１２と、この第２支持アーム６１２の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形平板状のサブモニタ６１３と、サブモニタ６１３の画面上に設けられたタッチパネル７６とを備えている。
【００３２】
第１支持アーム６１１は、サイドユニット６０に対して鉛直方向に伸縮自在にされている。第２支持アーム６１２は、伸縮自在にされていると共に、第１支持アーム６１１の軸方向に対して任意の角度で固定可能にされている。これにより、サブモニタ６１３は、第２支持アーム６１２の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。また、サイドユニット６０には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間６２が設けられている。サブモニタ収納空間６２は、上述の第１支持アーム６１１、第２支持アーム６１２、及びサブモニタ６１３を収納可能に形成されている。これにより、サブモニタ６１３は、必要になった場合にだけサブモニタ収納空間６２から引き出される。
【００３３】
ここで、遊技者がサブモニタ６１３をサブモニタ収納空間６２から引き出す手順を、図６〜図８を参照しながら説明する。先ず、遊技者は、シート本体５０に着座した状態で、図６に示すように、サブモニタ収納空間６２からサブモニタ６１３を上方にスライドさせて、第１支持アーム６１１及び第２支持アーム６１２を伸張させる。その後、図７に示すように、サブモニタ６１３をひねることで、サブモニタ６１３の表示画面を遊技者側に向ける。続いて、図８に示すように、第１支持アーム６１１と第２支持アーム６１２との相対角度や、第２支持アーム６１２とサブモニタ６１３との相対角度を調整することで、遊技者の目線上にサブモニタ６１３を位置させる。
【００３４】
図２に示すように、上記のサブモニタ６１３には、小型のＣＣＤカメラ６１４が内蔵されている。ＣＣＤカメラ６１４は、ゲームフィールドにおけるアバタを作成する際に用いられる。尚、後述の入力操作部７２が操作されることによって、ＣＣＤカメラ６１４で撮影した映像が端末装置３０のサブ表示部６１に常時表示される。これにより、ゲーム中に遊技者自身の表情を見ることができるので面白みが増す。尚、撮影した映像は、サブモニタ６１３の画面全面に表示されてもよいし、画面の一部に表示されてもよい。
【００３５】
また、サイドユニット６０の内部には、図４及び図５に示すように、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されたサブ制御装置９０と、このサブ制御装置９０を構成する複数の基板収納スロット９７とが設けられている。サブ制御装置９０は、メイン制御装置８０からの指令に基づいて、サブ表示部６１及び走行部３２を制御すると共に、後述の入力操作部７２で入力された信号をメイン制御装置８０に送信する。
【００３６】
基板収納スロット９７の上部には、蓋部９７１が開閉自在に設けられている。図２に示すように、蓋部９７１を開いて、端末制御基板９７２を上から差し込むことで、基板収納スロット９７に端末制御基板９７２を装着できるようになっている。
【００３７】
シートシェル７０の後方側は、上方に延びており、バックレスト５３及びヘッドレスト５４を支持できるようになっている。また、シートシェル７０のうちヘッドレスト５４の両側には、スピーカ７５、及び点灯表示装置３２５が設けられている。シートシェル７０の側面後方側は、上方に延びており、シート本体５０に着座した遊技者が他の遊技者から視認できないようになっている。
【００３８】
シートシェル７０の上端でシート本体５０の一方の側面から前面にかけて、テーブル７１が取り付けられている。このテーブル７１の下方の空間は、シート本体５０をベッドモードにしたときに、レッグレスト５２１及びフットレスト５２２が受け入れられる。
【００３９】
点灯表示装置３２５は、シートシェル７０の側面に取り付けられた棒状の支持部の先端に設けられている。この点灯表示装置３２５は、端末装置３０の外部から視認可能な位置である端末装置３０の最も高い位置に設けられている。これにより、遊技場の管理者は、プレイエリア２１外の任意の位置から点灯表示装置３２５を視認可能となっている。
【００４０】
点灯表示装置３２５は、その内部に、赤色、青色、及び緑色で発光する３種類のＬＥＤチップを備えている。これらのＬＥＤチップの周りには、反射枠が設けられている。これにより、点灯表示装置３２５は、各ＬＥＤチップから発光された赤色、青色、及び緑色の光が反射枠により混色されることによって、６色の点灯態様、例えば、紫色、黄色、白色、緑色、青色、及び赤色で点灯する。
【００４１】
テーブル７１上におけるサイドアーム５５近傍、つまりシート本体５０に遊技者が着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤル等を備えた入力操作部７２が設けられている。入力操作部７２には、コイン投入口やスタートボタンの他、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロット７２１が設けられている。
【００４２】
また、図４に示すように、テーブル７１の下方かつサイドアーム５５の前方には、サイドユニット６０の内部に設けられたメダル貯留部７３からメダルが払出されるメダル払出口７３１と、払出されたメダルを受けるメダル受け部７３２が設けられている。メダル受け部７３２には、メダル収容器７３３を装着するための図示しないホルダが設けられている。
【００４３】
（遊技機１の電気的構成）
図９は、遊技機１の全体構成を示すブロック図である。この遊技機１において、遊技機本体２０のメイン制御装置８０は、無線通信部８３を有しており、端末装置３０のサブ制御装置９０は、無線通信部９３を有している。これら無線通信部８３・９３は、無線ＬＡＮで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置８０とサブ制御装置９０との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。
【００４４】
（メイン制御装置８０の電気的構成）
図１０は、メイン制御装置８０の構成を示すブロック図である。メイン制御装置８０は、ＣＰＵ８１、メモリ８２、無線通信部８３、データベース８４、及び管理用表示部８７を有している。
【００４５】
無線通信部８３は、サブ制御装置９０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）８５と、送受信回路部８５において受信したＲＦ(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部８６とを備えている。
【００４６】
データベース８４は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体（例えば、ハードディスクやＲＯＭカセット）である。具体的には、メイン制御装置８０には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットに回路基板や記憶媒体を着脱することによって、データベース８４に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。尚、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
【００４７】
ＣＰＵ８１は、以下の手順により、無線通信部８３を介して、各端末装置３０のサブ制御装置９０との間でデータの送受信を行う。具体的には、ＣＰＵ９１は、端末装置３０のサブ制御装置９０にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置３０のＩＰアドレスを、パケットデータに付加する。また、ＣＰＵ９１は、端末装置３０のサブ制御装置９０からデータを受信すると、パケットデータに付加されたＩＰアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置３０を特定する。
【００４８】
また、ＣＰＵ８１は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ８１は、データベース８４に格納されているゲームプログラムをメモリ８２に読み出して、このゲームプログラムに従ってゲームを進行させる。
【００４９】
具体的には、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、ＣＰＵ８１は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置３０の全てに共通する画像データを生成して端末装置３０に出力する。
【００５０】
ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、複数の端末装置３０それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
【００５１】
ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０から複数のゲーム入力データを受信した場合、ＩＰアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置３０を特定し、この特定した端末装置３０の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させる。さらに、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置３０に対して、当該端末装置３０の位置を指定する移動信号データを送信する。
【００５２】
また、ゲーム中、ＣＰＵ８１は、端末装置３０からの要求に応じて、データベース８４からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報（すなわち、ゲームフィールドにおいて発生している事件等を表す情報）等を取り出し、無線ＬＡＮを介して、これを要求元である端末装置３０に送信する。また、ＣＰＵ８１は、遊技者の操作結果を表す情報を、各端末装置３０から受信し、メモリ８２に格納する。
【００５３】
ＣＰＵ８１は、メモリ８２に格納された遊技者の操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果をデータベース８４に格納する。
【００５４】
ここで、遊技者の操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置３０を介して遊技者に示された選択肢からの選択結果や、ゲームに現れるキャラクタを遊技者が操作した結果である。即ち、遊技者の操作結果を表す情報は、遊技者が各自の端末装置３０を操作した結果、端末装置３０から送信される情報である。尚、他の遊技者は、このデータベース８４に格納された現在のゲームの進行状況（例えばハイスコア情報等）を確認することが可能となっている。
【００５５】
管理用表示部８７は、液晶パネルと、この液晶パネルの表示制御を行う表示制御部とを備える液晶表示装置である。この管理用表示部８７には、各端末装置３０を操作する遊技者からのオーダの内容と、このオーダの内容に対応する点灯表示装置３２５の点灯態様とが表示される。遊技場の管理者は、この管理用表示部８７に表示されたオーダの内容、及び点灯態様に基づいて、遊技者に対するサービスを行う。
【００５６】
（サブ制御装置９０の電気的構成）
図１１は、サブ制御装置９０の構成を示すブロック図である。サブ制御装置９０は、ＣＰＵ９１、メモリ９２、無線通信部９３、及び入出力部９４を有している。入出力部９４は、スピーカ７５及び点灯表示装置３２５のインターフェイスとして接続されている。即ち、入出力部９４は、スピーカ７５に対して音声信号を出力することによりスピーカ７５からゲームに関連する音声を出力させるようになっていると共に、点灯表示装置３２５に点灯信号を出力することにより所定の点灯態様でＬＥＤを点灯させるようになっている。
【００５７】
無線通信部９３は、メイン制御装置８０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）９５と、送受信回路部９５において受信したＲＦ(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部９６とを備えている。
【００５８】
また、メモリ９２は、各種の制御やゲームに使用されるプログラム等を格納している。そして、ＣＰＵ９１は、メモリ９２に格納されたプログラムを実行することによって、下記のような各種の処理を行う。
【００５９】
具体的には、メイン制御装置８０にデータを送信する際に、このデータをパケットデータに分割する処理を行う。このとき、発信元である端末装置３０のＩＰアドレスを端末装置３０のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。また、メイン制御装置８０からデータを受信する際に、パケットデータに付加されたＩＰアドレスが当該端末装置３０のＩＰアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する処理を行う。
【００６０】
また、入力操作部７２、ＣＣＤカメラ６１４、及びＩＣタグ検知部３２４からの入力信号に基づいて、サブ表示部６１、駆動制御装置３２２、及び方向制御装置３２３を制御する処理を行う。また、端末装置３０の位置を指定する移動信号データをメイン制御装置８０から受信した場合には、ＩＣタグ検知部３２４からの現在位置データに基づいて端末装置３０のプレイエリア２１上の位置を把握し、走行部３２の駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３を制御して、端末装置３０を移動信号データで指定された位置まで移動させる処理を行う。
【００６１】
また、入力操作部７２やタッチパネル７６の操作によりゲーム入力データが入力された場合には、ゲーム入力データに応じて走行部３２の駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３を駆動する処理を行う。
【００６２】
また、メイン制御装置８０からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報を受信した場合には、このメイン制御装置８０から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ８２に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲームフィールドにおいて発生している様々な事件等の出来事をサブ表示部６１に表示し、スピーカ７５から効果音を出力する処理を行う。また、メイン制御装置８０から送信された点灯態様データを受信した場合には、点灯態様データに対応する点灯態様で点灯表示装置３２５を点灯する処理を行う。
【００６３】
以上のように、各種の処理が行われることによって、各端末装置３０を使用する遊技者は、サブ表示部６１に表示されたゲーム内容（画像、文字情報等）を見ながら、入力操作部７２やタッチパネル７６を操作することによって、メイン表示装置２２に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によりゲームの進行に参加したり、端末装置３０をプレイエリア２１上の特定の位置に移動させたりできる。
【００６４】
（端末装置３０の処理ブロック）
さらに、以上のように構成されたサブ制御装置９０は、ＣＰＵ９１が図１６の選択処理ルーチンを実行することによって、ゲームの休憩中に映画やテレビを鑑賞したり、食事や飲物を注文することを可能にしている。即ち、端末装置３０は、図１２に示すように、各種の処理機能を有した処理ブロックを選択処理ルーチンの実行により備えた構成にされている。
【００６５】
詳細に説明すると、端末装置３０は、各種の情報を画面表示する表示部１００と、表示部１００にゲームデータを表示させながら遊技価値（獲得ポイント、獲得アイテム等）を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理を実行するゲーム処理部１１６と、ゲームとは異なる映像データ（映画情報、テレビ情報等）を表示部１００に画面表示させる映像処理を実行する映像処理部１２２と、表示部１００に表示されるゲームデータに基づいて遊技者のゲーム入力が可能なゲーム操作部１１５と、当該ゲーム操作部１１５のゲーム入力に応じて、ゲーム処理部１１６がそのゲーム進行中に映像視聴アイテムを取得するゲーム処理を実行した場合に、該映像視聴アイテムに関連する映像視聴アイテムデータを格納する遊技価値記憶部１１１（記憶部）とを有しており、遊技価値記憶部１１１に記憶された映像視聴アイテムデータに基づいて、映像処理部１２２に対して前記表示部に映像データを画面表示させるように構成されている。さらに、端末装置３０は、ゲーム操作部１１５のゲーム入力に応じて、ゲーム処理部１１６がそのゲーム進行中にポイントを取得した場合に、該ポイントに関連するポイントデータを格納する遊技価値記憶部１１１（記憶部）を有している。
【００６６】
これにより、端末装置３０は、処理選択部１２４により映像処理を選択することによって、ゲーム処理部１１６によるゲームデータの画面表示とは異なる映像データを表示部１００に画面表示させることができる。従って、例えば、遊技者がゲームを長時間にわたって行うことにより気分転換を図りたいときに、ゲームとは異なる映像を観ることによって、従来のようにゲームを一時的に停止して休憩しているだけの場合よりも、短時間で気分転換を図ることができる場合がある。さらに、遊技中に獲得した映像視聴アイテムやポイントに基づいて映像を観ることができるため、映像を観るために要する費用をゲーム中に獲得した遊技価値で決済することが可能となり、結果としてゲームに対する興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
【００６７】
上記の構成を詳細に説明する。表示部１００は、図２のサブ表示部６１で構成されている。表示部１００は、ゲーム画面や選択画面、映像画面等の表示画面を切り替え可能に表示する。これらの表示画面は、獲得ポイント表示するポイント表示領域１０１ａや、獲得アイテムを表示するアイテム表示領域１０１ｂ、ゲームを表示するゲーム画面領域１０２、休憩データを表示する休憩報知画面領域１０３、映像データを表示する映像表示画面領域１０４、映画やテレビ等の選択情報を表示する選択画面領域１０５等を有している。表示部１００における表示画面の詳細については後述する。
【００６８】
ゲーム処理部１１６は、ゲーム操作部１１５からのゲーム操作指令信号により遊技者の意思に基づいたゲームの進行を可能にしている。ゲーム操作部１１５は、入力操作部７２及びタッチパネル７６で構成されている。
【００６９】
処理選択部１２４は、ゲーム選択部１２０と映像選択部１２５と入力受付部１２１とで構成されている。ゲーム選択部１２０は、獲得ポイントや獲得アイテム等の表示領域１０１ａ・１０１ｂ・１０３を除いたゲーム画面領域１０２と、ゲーム画面領域１０２に対応したタッチパネル７６の所定部位とで構成されている。即ち、ゲーム画面領域１０２に表示されたゲーム画面がタッチパネル７６を介して押圧された場合には、ゲーム選択部１２０から入力受付部１２１にゲーム指令信号が出力される。また、映像選択部１２５は、獲得ポイントや獲得アイテム等の表示領域１０１ａ・１０１ｂ・１０３と、これらの表示領域１０１ａ・１０１ｂ・１０３に対応したタッチパネル７６の所定部位とで構成されている。即ち、ポイント表示領域１０１ａに表示された獲得ポイントがタッチパネル７６を介して押圧された場合には、映像選択部１２５から入力受付部１２１に視聴指令信号が出力される。
【００７０】
また、遊技価値記憶部１１１は、図１１のメモリ９２で構成されている。尚、遊技価値記憶部１１１（メモリ９２）は、着脱自在に挿脱可能なメモリカードであってもよい。ここで、『映像視聴アイテム』は、映像を視聴するための専用のアイテムであってもよいし、ゲーム中に獲得された全てのアイテムであってもよい。例えば、図２１のゲーム画面において、獲得アイテムとして２つの“リンゴ”と一つの“ぶどう”が表示されている場合、“リンゴ”だけが『映像視聴アイテム』とされていても良いし、“リンゴ”と“ぶどう”の両方が『映像視聴アイテム』とされていても良い。
【００７１】
入力受付部１２１は、ゲーム指令信号及び視聴指令信号を入力可能にされている。ゲーム指令信号が入力された場合には、ゲーム処理部１１６の処理を実行させる一方、映像処理部１２２の処理を停止させるように、処理指令信号を出力する。一方、視聴指令信号が入力された場合には、ゲーム処理部１１６の処理を停止させる一方、映像処理部１２２の処理を実行させるように、処理指令信号を出力する。
【００７２】
決済部１１２は、遊技価値記憶部１１１に対してゲームの進行中に獲得や消費した遊技価値データを記憶させる機能を有している。具体的には、遊技価値を獲得した場合には、獲得した遊技価値に相当する遊技価値データを遊技価値記憶部１１１に加算し、遊技価値の支払いが行われた場合には、支払いに相当する遊技価値データを遊技価値記憶部１１１から減算する。さらに、決済部１１２は、映像処理に要する費用をゲームの進行中に獲得した遊技価値で支払う機能に加えて、コインやクーポンで支払う機能を備えている。これにより、決済部１１２は、獲得した遊技価値が不足していた場合、不足分をコインやクーポンで支払うことを可能にしている。尚、コイン投入部１１３及びクーポン入力部１１４は、図２の入力操作部７２に設けられており、コインやクーポンの使用を検出したときにコイン投入信号やクーポン入力部１１４を決済部１１２に出力するようになっている。
【００７３】
上記の端末装置３０は、さらに、ゲーム処理が連続して実行されるゲーム時間をカウントするゲーム時間カウンタ部１１７と、ゲーム時間が所定時間となった場合に、休憩データを出力する休憩報知部１１８とを有している。これにより、端末装置３０は、遊技者に大きな疲労が発生する前に休憩を促すことができる場合がある。上記の休憩報知部１１８は、休憩データを表示部１００に出力して、表示部１００の画面表示により休憩を遊技者に促すための休憩映像データを表示する機能を備えている。これにより、周囲が騒がしくても、ゲームが表示される画面を用いて休憩が報知されるため、確実に休憩が可能であることを気付かせることができる場合がある。
【００７４】
上記の端末装置３０は、さらに、休憩報知部１１８における休憩の報知を条件として、映像処理部１２２の映像処理に要する費用を無料にするように決済部１１２に指示する決済制御部１１９を有している。これにより、端末装置３０は、所定時間以上にわたってゲームを継続した場合には、無料で映像を観ながら休憩できるため、ゲームを継続して行おうとする動機を遊技者に与えることができる場合がある。
【００７５】
上記のゲーム処理部１１６は、数値で表現される獲得ポイント及び図柄で表現される獲得アイテムを遊技価値としていると共に、獲得ポイント及び獲得アイテムの遊技価値データを表示部１００に表示させる機能を備えている。具体的には、獲得ポイントをポイント表示領域１０１ａに表示し、獲得アイテムをアイテム表示領域１０１ｂに表示するようになっている。これにより、端末装置３０は、ゲーム中に獲得した遊技価値を画面表示の目視により容易に認識することができる場合がある。
【００７６】
処理選択部１２４は、表示部１００に表示された遊技価値データの表示領域に対する押し操作によって、映像処理部１２２の映像処理を選択する機能を備えている。例えば、ポイント表示領域１０１ａに表示された獲得ポイントがタッチパネル７６を介して押圧された場合には、映像処理が選択される。これにより、端末装置３０は、遊技価値データの表示領域に対する押し操作により映像処理を選択することができるため、遊技価値を用いて映像を観ることができることを直感的に理解させることができる場合がある。
【００７７】
決済部１１２は、映像処理の実行時間に応じて該映像処理に要する費用を変更する機能を備えている。これにより、端末装置３０は、映像を観ることを早期に終えてゲームを再開させるように動機付けることができる場合がある。
【００７８】
さらに、端末装置３０は、処理選択部１２４において映像処理が選択されたときに、該映像処理の実行対象となる複数の番組データ（複数の映画タイトルやテレビ番組等）を表示部１００に一覧表示する番組表示部の機能を映像処理部１２２に有すると共に、一覧表示された複数の番組データの中から一つを選択可能にし、選択された番組データに対応する映像処理を映像処理部１２２に実行させる番組選択部の機能を内容選択部１２３に有している。これにより、端末装置３０は、複数の番組中から遊技者の好みに合ったものを観ることができる可能性が高いため、遊技者の疲れを早期に回復することができる場合がある。
【００７９】
さらに、端末装置３０は、処理選択部１２４において映像処理が選択された場合に、複数の食料品データ（飲物、食べ物等）を表示部１００に一覧表示する食料品表示部の機能を映像処理部１２２に有すると共に、一覧表示された複数の食料品データの中から一つを選択可能にし、選択された食料品データに対応する食料品を発注する食料品選択部の機能を内容選択部１２３に有している。これにより、端末装置３０は、ゲーム中に食料品を発注することができるため、遊技者の疲れを早期に回復することができる場合がある。
【００８０】
（画面表示）
次に、サブ表示部６１に表示される画面表示について説明する。
図２１は、ゲーム途中を示すゲーム画面である。ゲーム画面は、画面全体にゲーム画面領域１０２を有しており、ゲーム画面領域１０２においてキャラクタ等が動いてゲームが進行される。ゲーム画面領域１０２内には、ポイント表示領域１０１ａ及びアイテム表示領域１０１ｂが形成されており、これら領域１０１ａ・１０１ｂに獲得ポイントや獲得アイテムが表示される。また、ゲーム画面領域１０２内には、アバタ表示領域１３０が形成されている。アバタ表示領域１３０は、遊技者が作成したアバタを表示する。そして、このような表示画面において、ポイント表示領域１０１ａやポイント表示領域１０１ａが押圧されると、タッチパネル７６を介して図２２の選択画面が表示される。
【００８１】
図２２は、ゲーム画面から選択画面に切り替わった状態を示している。選択画面は、画面全体に形成された選択画面領域１０５を有している。選択画面領域１０５には、マトリックス状に複数の選択ボタン１３１が配置されていると共に、“選択してください”の文字情報が表示されている。選択ボタン１３１には、テレビや映画、食事、飲物等の選択内容を示す情報が表示されている。具体的には、映画であれば、映画のタイトルや一場面等が表示されている。また、選択ボタン１３１は、押圧されたときに、通常のサイズよりも拡大したサイズとなる。これにより、選択ボタン１３１は、遊技者に選択が成功したことを認識させることを可能にしている。また、選択画面領域１０５には、アバタ表示領域１３０、ポイント表示領域１０１ａ及び復帰ボタン１３２が形成されている。復帰ボタン１３２には、“戻る”の文字情報が表示されており、直前の動作に復帰することを可能にしている。
【００８２】
図２３は、食事の選択画面の状態を示している。食事の選択画面は、図２２の選択画面で“食事”の選択ボタン１３１が押圧されたときに表示される。選択画面は、食事選択領域１３６を有している。食事選択領域１３６は、食事の画像を食事メニューとして表示しており、各画像を押圧することにより注文を可能にしている。
【００８３】
図２４は、飲物の選択画面の状態を示している。飲物の選択画面は、図２２の選択画面で“飲物”の選択ボタン１３１が押圧されたときに表示される。選択画面は、飲物選択領域１３７を有している。飲物選択領域１３７は、飲物の画像を食事メニューとして表示しており、各画像を押圧することにより注文を可能にしている。
【００８４】
図２５は、映像画面の状態を示している。映像画面は、例えば、図２２の選択画面で“映画６”の選択ボタン１３１が押圧されたときに表示される。映像画面は、映像表示画面領域１０４を有している。映像表示画面領域１０４は、画面の大部分を占めしており、映像表示画面領域１０４の下方には、アバタ表示領域１３０、ポイント表示領域１０１ａ、復帰ボタン１３２、終了ボタン１３３、時計１３４及び進行調整ボタン１３５が配置されている。終了ボタン１３３は、映画やテレビの上映を強制的に終了させるためのものである。時計１３４は、砂時計の形状に形成されており、映画やテレビの上映時間を遊技者に認識させるためのものである。進行調整ボタン１３５は、映画やテレビの上映部分を変更するためのものであり、早送りや巻戻しを可能にしている。
【００８５】
図２６は、映像画面からゲーム画面に切り替わったゲーム画面の状態を示している。尚、このゲーム画面においては、獲得アイテムを用いて２００ポイントの映画を１本観ると共に、１００ポイントの食事をとった後の状態である。
【００８６】
図２７は、ゲームを所定時間行ったときの休憩報知画面の状態を示している。休憩報知画面は、休憩報知画面領域１０３がゲーム画面領域１０２内に形成され、休憩報知画面領域１０３に“休憩しますか？”の文字情報が表示される。
【００８７】
（ゲームの概要）
次に、ゲームプログラムの実行によるゲームの概要について説明する。このゲームは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲームフィールドを舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲームフィールドには、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。各遊技者は、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件（クエスト）を、アバタを操作することによりクリアすることを目標とする。
【００８８】
一方で、ゲームフィールドにおいて複数の大事件（マクロクエスト）が発生し、物語の大きな流れが形成される。各遊技者は、上述した事件（クエスト）を解決しながらも、大事件（マクロクエスト）に巻き込まれ、他の遊技者達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながらこのマクロクエストを解決してゆく。
【００８９】
具体的には、図１３に示すように、プレイエリア２１上には、６台の端末装置３０Ａ〜３０Ｆが配置されている。このうち、端末装置３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｅの遊技者は、１つのパーティであり、端末装置３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｆの遊技者は、もう１つのパーティである。そして、端末装置３０Ａ〜３０Ｄの各遊技者は、都市エリア２１２Ａにおいてマクロクエストに巻き込まれ、パーティ同士で対向するように配置されている。これに対し、端末装置３０Ｅ・３０Ｆの遊技者は、それぞれ、海エリア２１２Ｂ及び森エリア２１２Ｃに存在するため、マクロクエストに巻き込まれず、端末装置３０Ａ〜３０Ｄの遊技者の対戦を観ることになる。
【００９０】
また、マクロクエストに巻き込まれた遊技者は、マクロクウエストをクリアするために、仲間の遊技者に助けを呼ぶか否かを選択する。助けを選択した場合には、仲間の遊技者に助けを求めるメールが送信され、助けを求められている旨の表示が当該遊技者の端末装置３０のサブ表示部６１に表示される。そして、仲間の遊技者に当該遊技者を助けるか否かの選択が促される。仲間の遊技者が助けに応じた場合には、助けを求めた遊技者に対して選択結果を送信し、仲間が参加する旨をサブ表示部６１に表示する。また、新たに参加する仲間の遊技者が集う状況をメイン表示装置２２に表示する。
【００９１】
この後、図１４に示すように、新たに参加する仲間の遊技者の端末装置３０をメイン表示装置２２の前の都市エリア２１２Ａに移動させて、敵対する遊技者の端末装置３０を互いに接近かつ対向させて配置する。そして、端末装置３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｅの遊技者と、端末装置３０Ｃ・３０Ｄの遊技者とが、都市エリア２１２Ａにおいて対戦する。
【００９２】
また、ゲームは、遊技者達の端末装置３０の操作（ゲームプレイ）によって、そのゲームフィールドの流れを変えていく。つまり、遊技者一人一人のゲームプレイ（冒険）の積み重ねが、このゲームフィールドの歴史を作って行くのである。このように、ゲームは、架空世界の歴史の流れを複数の遊技者全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲームフィールドでは独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれていく。従って、このゲームフィールドの中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
【００９３】
また、ゲームは、マクロクエストで事件を解決したり、他の遊技者との競争に勝つ等の活躍をした遊技者の名前を、データベース８４に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍した遊技者は、ゲームフィールドの歴史にその名前を残すことができる。
【００９４】
また、ゲームは、図１５に示すように、各遊技者に対して事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することを可能にしている。
【００９５】
遊技者が「事件年表」を選択すると、メイン制御装置８０のデータベース８４から事件年表が読み出され、事件年表処理が実行されることによって、事件年表がサブ表示部６１に表示される。
【００９６】
事件年表においては、各クエストを解決したゲームフィールドにおけるそれぞれの日付、クエストの名称が表示される。更に、遊技者がクエスト名（事件名）を選択すると、選択された事件の詳細が表示される。ここで、事件の詳細とは、例えば、当該事件（クエスト）を最も早く解決した遊技者を勝者としている場合には、その最も早く解決した遊技者を表示し、当該事件（クエスト）を解決した遊技者の協力人数が多いパーティを勝者としている場合には、そのパーティを表示することである。
【００９７】
遊技者が「ギルド」を選択すると、ギルド処理が実行され、サブ表示部６１にギルド画面が表示される。このギルド画面において、ギルドにおいて遊技者が挑戦できるクエストを見たり、ゲームフィールドにおける他の町へ行くことを選択したりできるようになっている。
【００９８】
ギルド画面において、遊技者が「クエスト」を選択すると、選択可能なクエストのリストがサブ表示部６１に表示される。このリストの中から、遊技者が所望の「クエスト」を選択すると、選択されたクエストが実行される。
【００９９】
ギルド画面において、遊技者が「他の街へ行く」を選択すると、移動先として選択可能な街のリストがサブ表示部６１に表示される。このリストの中から、遊技者が希望する街を選択すると、遊技者が選択した街に移動される。ゲームフィールドにおいて遊技者が他の街に移動すると、この移動先の街に対応するサブエリア２１２に、各遊技者の端末装置３０が移動される。尚、遊技者は、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。
【０１００】
遊技者が「持ち物」を選択すると、持ち物処理が実行され、武器、道具、靴などの持ち物（目次）画面がサブ表示部６１に表示される。この持ち物（目次）画面において、遊技者が特定の持ち物を選択すると、選択した持ち物に含まれる複数のアイテムがサブ表示部６１に表示される。遊技者は、これらのアイテムから希望するアイテムを選択し、この選択したアイテムを「装備」或いは「廃棄」できる。
【０１０１】
遊技者が「ショップ」を選択すると、ショップ処理が実行され、ショップ画面がサブ表示部６１に表示される。このショップ画面は、所有するアイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手する画面であり、遊技者は「話を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。
【０１０２】
このショップ画面において、遊技者が「交換する」を選択すると、商品リストがサブ表示部６１に表示される。遊技者は、この商品リストから希望するアイテムを選択することができる。
【０１０３】
遊技者が希望するアイテムを選択すると、選択された希望アイテムと、交換する遊技者の手持ちアイテムとが表示される。遊技者が交換に出す手持ちアイテムを選択すると、遊技者が所有するアイテムと、その価値とがサブ表示部６１に表示される。遊技者がこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、遊技者が「実行」を選択すると、希望するアイテムと、交換を希望する手持ちアイテムとの交換が実行される。
【０１０４】
一方、ショップ画面において、遊技者が「話を聞く」を選択すると、「噂話」がサブ表示部６１に表示される。遊技者は、この画面に表示された「噂話」によって、ゲームフィールドでの情報を得ることができる。
【０１０５】
遊技者が「ステータス」を選択すると、ステータス処理が実行され、ステータス画面がサブ表示部６１に表示される。このステータス画面は、遊技者のゲームフィールドでの活躍した結果や持ち物等を表すものである。具体的には、名前、称号、名声、体力、知力、倒したモンスター数、クリアしたクエスト数、助けた人数などである。遊技者が以上の項目のうちのいずれかを選択すると、この項目に関するランキングがサブ表示部６１に表示される。
【０１０６】
遊技者が「パーティ」を選択すると、パーティ処理が実行され、仲間がいる場合には、仲間の名称がサブ表示部６１に表示され、さらに、「メールを読む」、「メールを出す」、「アイテムを交換する」「ステータスを見る」などが表示される。遊技者が以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間の遊技者とメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。
【０１０７】
（遊技機１の動作）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。図１に示すように、先ず、各遊技者は、プレイエリア２１上に配置された端末装置３０の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置３０のシート３１に着座する。続いて、図２に示すように、入力操作部７２のコイン投入口にコインが投入され、スタートスイッチが押される。すると、遊技機１のサブモニタ６１３及びシート３１のロックが解除される。この後、サイドユニット６０のサブモニタ収納空間６２からサブモニタ６１３が取り出されて、シート３１のモードが調節される。
【０１０８】
次に、ゲームが実行される。具体的には、ゲームが開始されると、遊技者の分身であるアバタが作成される。即ち、アバタ作成画面がサブ表示部６１に表示される。この後、ＣＣＤカメラ６１４により遊技者の顔が撮影され、個人情報及びゲームフィールドで使用する名前が入力されると、これらの情報に基づいてアバタが生成され、メイン制御装置８０のデータベース８４に登録される。
【０１０９】
次に、ゲームデータを画面表示させながら遊技価値を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理工程が開始される。具体的には、図１に示すように、遊技者の着座した端末装置３０がプレイエリア２１上に初期配置される。即ち、ゲームフィールドにおける街は、海や森に囲まれていたり、大きな都市であったりする。プレイエリア２１は、上述したように都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃの複数のサブエリア２１２で構成されているが、これらのサブエリア２１２は、ゲームフィールドにおける街の環境に対応した擬似的な空間となっている。
【０１１０】
従って、ゲーム開始時においては、ゲームフィールドにおいて各遊技者がいる街が設定され、各遊技者がいる街に対応するサブエリア２１２に、当該遊技者の端末装置３０が移動される。或いは、各遊技者の入力操作部７２の操作に従って、当該遊技者の端末装置が移動され、この移動に伴って、ゲームフィールドにおける遊技者のいる街が設定される。この後、独自の時間軸に従って、複数の遊技者が参加するマクロクエストや、一人の遊技者のみが参加するクエストを発生させながら、ゲームが進行される。そして、このようなゲーム処理工程が終了すると、サブモニタ６１３が収納されると共に、シート３１のモードがシートモードに戻される。
【０１１１】
また、遊技機１は、上記のゲーム処理工程の他、ゲームとは異なる映像データを画面表示させる映像処理工程と、ゲーム処理工程と映像処理工程とを選択する処理選択工程と、ゲーム進行中に取得した映像視聴アイテムに関連する映像視聴アイテムデータに基づいて映像データを画面表示させる映像処理選択工程とを有している。尚、映像処理選択工程は、映像処理工程による映像データの画面表示に要する費用をゲームの進行中に獲得した遊技価値で支払う決済工程としての機能も備えている。
【０１１２】
（遊技機１の動作：選択処理）
上記の映像処理工程、処理選択工程及び映像処理選択工程の詳細を説明する。ゲーム中においては、選択処理が実行される。即ち、図１６に示すように、ゲーム時間が所定時間以上であるか否かが判定され（Ｓ１）、所定時間以上であれば（Ｓ１，ＹＥＳ）、遊技者に休憩を促すため、後述の休憩処理が実行される（Ｓ２０）。一方、ゲーム時間が所定時間以上でない場合には（Ｓ１，ＮＯ）、入力操作部７２の選択ボタンが押圧されたか否かが判定される（Ｓ２）。
【０１１３】
選択ボタンが押圧された場合には（Ｓ２，ＹＥＳ）、ゲームが一時停止される（Ｓ１４）。そして、遊技中に獲得した獲得ポイントが読み出され（Ｓ１５）、獲得ポイントに対応した抽選対象データが抽出される。ここで、“抽選対象データ”とは、テレビや映画、食事、飲物等の具体的な内容と、各内容に関連付けられた値段（ポイント）とからなるデータであり、例えば、飲物であれば、１００ポイントのコーヒーや５０ポイントのお茶である。そして、このような各種の値段が付けられた抽選対象データの中から、獲得ポイント以下の抽選対象データが抽出されることになる（Ｓ１６）。
【０１１４】
この後、図２２の選択画面が表示され（Ｓ１７）、この選択画面を用いて映画や食事等の選択を行う第１選択処理が実行される（Ｓ１８）。そして、選択が完了したか否かが判定され（Ｓ１９）、選択が完了すれば（Ｓ１９，ＹＥＳ）、Ｓ１１が実行される。一方、選択が完了しなければ（Ｓ１９，ＮＯ）、図２６等のゲーム画面の表示に切り替えられる（Ｓ２１）。
【０１１５】
Ｓ２において、選択ボタンが押圧されない場合には（Ｓ２，ＮＯ）、図２１に示すように、獲得ポイントを表示するポイント表示領域１０１ａが押圧されたか否かが判定される（Ｓ３）。ポイント表示領域１０１ａが押圧された場合には（Ｓ３，ＹＥＳ）、選択ボタンが押圧された場合と同様に、上述のＳ１４が実行される。一方、ポイント表示領域１０１ａが押圧されない場合には（Ｓ３，ＮＯ）、続いて、獲得アイテムを表示するアイテム表示領域１０１ｂが押圧されたか否かが判定される（Ｓ４）。アイテム表示領域１０１ｂが押圧されない場合には（Ｓ４，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、次の選択処理が開始される。
【０１１６】
アイテム表示領域１０１ｂが押圧された場合には（Ｓ４，ＹＥＳ）、ゲームが一時停止される（Ｓ５）。そして、獲得アイテムに対応した抽選対象データが抽出される。即ち、各種の値段が付けられた抽選対象データの中から、獲得アイテムの価値に相当するポイント以下の抽選対象データが抽出されることになる（Ｓ６）。この後、図２２の選択画面が表示され（Ｓ７）、この選択画面を用いて映画や食事等の選択を行う第１選択処理が実行される（Ｓ８）。
【０１１７】
この後、選択が完了したか否かが判定され（Ｓ９）、選択が完了しなければ（Ｓ１９，ＮＯ）、Ｓ２１が実行される。一方、選択が完了すれば（Ｓ１９，ＹＥＳ）、獲得アイテムが画面及びメモリから消去された後（Ｓ１０）、映画、テレビの選択であったか否かが判定される（Ｓ１１）。映画、テレビの選択でなければ（Ｓ１１，ＮＯ）、図２６等のゲーム画面の表示に切り替えられる（Ｓ２１）。一方、映画、テレビの選択であれば（Ｓ１１，ＹＥＳ）、図２５の映像画面が表示される（Ｓ１２）。後述の映像表示処理が実行された後（Ｓ１３）、図２６等のゲーム画面の表示に切り替えられる（Ｓ２１）。この後、ゲームが再開され（Ｓ２３）、本ルーチンが終了する。
【０１１８】
（遊技機１の動作：第１選択処理）
上記の選択処理において、Ｓ８及びＳ１８の第１選択処理が実行されると、図１７に示すように、図２３の選択画面を用いた押圧操作の受付が行われる。即ち、タッチパネル７６からの押圧信号が取り込まれ、押圧信号で示された座標位置に対応する表示領域が認識される（Ａ１）。押圧操作が行われると、この押圧操作が映画を選択したものであるか否かが判定される（Ａ２）。映画が選択されていれば（Ａ２，ＹＥＳ）、映画に付けられた値段である映画ポイントが獲得ポイントから減算される（Ａ３）。この後、選択された映画の上映がメイン制御装置８０に対して要求され（Ａ４）、本ルーチンが終了される。
【０１１９】
映画が選択されていない場合には（Ａ２，ＮＯ）、続いて、テレビが選択されたか否かが判定される（Ａ５）。テレビが選択されていれば（Ａ５，ＹＥＳ）、テレビに付けられた値段であるテレビポイントが獲得ポイントから減算される（Ａ６）。この後、選択された映画の上映がメイン制御装置８０に対して要求され（Ａ７）、本ルーチンが終了される。
【０１２０】
テレビが選択されていない場合には（Ａ５，ＮＯ）、続いて、食事が選択されたか否かが判定される（Ａ８）。食事が選択されていれば（Ａ８，ＹＥＳ）、図２３の食事選択画面が表示される（Ａ９）。そして、この食事選択画面を用いた食事選択処理が実行される。即ち、食事選択領域１３６に表示された食事メニューの中から、好みの食事アイコンが押圧されることによって、メイン制御装置８０に対して食事が注文される。また、食事に付けられた値段である食事ポイントが獲得ポイントから減算される（Ａ１０）。そして、食事選択処理が完了すると、本ルーチンが終了される。
【０１２１】
また、図２２の選択画面において、食事が選択されていない場合には（Ａ５，ＮＯ）、続いて、飲物が選択されたか否かが判定される（Ａ１１）。飲物が選択されていれば（Ａ１１，ＹＥＳ）、図２４の飲物選択画面が表示される（Ａ１２）。そして、この飲物選択画面を用いた飲物選択処理が実行される。即ち、飲物選択領域１３７に表示された飲物メニューの中から、好みの飲物アイコンが押圧されることによって、メイン制御装置８０に対して飲物が注文される。また、飲物に付けられた値段である飲物ポイントが獲得ポイントから減算される（Ａ１３）。そして、飲物選択処理が完了すると、本ルーチンが終了される。
【０１２２】
また、図２２の選択画面において、飲物が選択されていない場合には（Ａ１１，ＮＯ）、続いて、復帰が選択されたか否かが判定される。即ち、復帰ボタン１３２が押圧されたか否かが判定される（Ａ１４）。復帰が選択されていれば（Ａ１４，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。復帰が選択されていなければ（Ａ１４，ＮＯ）、押圧操作が不適切であったと判断され、Ａ１から再実行される。
【０１２３】
（遊技機１の動作：映像表示処理）
上記の選択処理において、Ｓ１３の映像表示処理が実行されると、図１８に示すように、映像データが受信され、図２５の映像表示画面領域１０４に表示される（Ｂ１）。そして、上映時間のカウントが開始され（Ｂ２）、時計１３４を用いて上映時間が表示される（Ｂ３）。この後、獲得ポイントがポイント表示領域１０１ａに表示され（Ｂ４）、休憩中であるか否かが判定される（Ｂ５）。休憩中であれば（Ｂ５，ＹＥＳ）、続いて、映像再生位置が操作されたか否かが判定される（Ｂ８）。一方、休憩中でなければ（Ｂ５，ＮＯ）、単位時間が経過したか否かが判定される（Ｂ６）。単位時間が経過していなければ（Ｂ６，ＮＯ）、続いて、映像再生位置が操作されたか否かが判定される（Ｂ８）。
【０１２４】
単位時間が経過していれば（Ｂ６，ＹＥＳ）、獲得ポイントから消費ポイントが減算される（Ｂ７）。尚、消費ポイントは、映画に付けられた映画ポイントと全上映時間との積算値を単位時間で除算した値である。これにより、所定時間ごとに獲得ポイントが減少する状態を確認することが可能になる。この後、進行調整ボタン１３５により映像再生位置が操作されたか否かが判定される（Ｂ８）。操作された場合には（Ｂ８，ＹＥＳ）、映像再生ポイントからの映像データの送信要求がメイン制御装置８０に対して行われる。これにより、映画を早送りして視聴したい場合や、前回に視聴した部分を省いて視聴することが可能になる（Ｂ１４）。この後、Ｂ３から再実行される。
【０１２５】
映像再生位置が操作されない場合には（Ｂ８，ＮＯ）、続いて、終了ボタン１３３が押圧されたか否かが判定される（Ｂ９）。押圧操作されない場合には（Ｂ９，ＮＯ）、続いて、獲得ポイントが“０”以下であるか否かが判定される（Ｂ１０）。獲得ポイントが“０”以下でなければ（Ｂ１０，ＮＯ）、続いて、上映が終了したか否かが判定される（Ｂ１１）。上映が終了していなければ（Ｂ１１，ＮＯ）、Ｂ３から再実行される。
【０１２６】
一方、終了ボタンが押圧された場合（Ｂ９，ＹＥＳ）や獲得ポイントが“０”以下である場合（Ｂ１０，ＹＥＳ）、上映が終了した場合（Ｂ１１，ＹＥＳ）には、上映時間のカウントが停止されると共に、リセットされる（Ｂ１２）。そして、ゲーム時間のカウントがリセットされると共に、カウントが開始された後（Ｂ１３）、本ルーチンが終了される。尚、上映中において、ポイント表示領域１０１ａが押圧操作されると、図２３の食事選択領域１３６や図２４の飲物選択領域１３７が出現し、食事や飲物を注文できることが好ましい。
【０１２７】
（遊技機１の動作：休憩処理）
上記の選択処理において、Ｓ２０の休憩処理が実行されると、図１９に示すように、ゲームが一時停止される（Ｃ１）。図２７の休憩映像データが休憩報知画面領域１０３表示され（Ｃ２）、休憩が選択されたか否かが判定される。即ち、休憩報知画面領域１０３が押圧された場合には、休憩を希望することを示し、ゲーム画面領域１０２が押圧された場合には、休憩を希望しないことを示す（Ｃ３）。休憩を選択した場合には（Ｃ３，ＹＥＳ）、図２３の選択画面が表示され（Ｃ４）、第２選択処理が実行された後（Ｃ５）、本ルーチンが終了される。一方、休憩が選択されなかった場合には（Ｃ３，ＮＯ）、休憩報知画面領域１０３の表示が消去される。また、ゲーム時間がリセットされると共に、ゲーム時間のカウントが開始される（Ｃ６）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１２８】
（遊技機１の動作：第２選択処理）
上記の休憩処理において、Ｃ５の第２選択処理が実行されると、無料で映画の視聴や食事の注文等が可能にされる。即ち、先ず、図２０に示すように、図２３の選択画面を用いた押圧操作の受付が行われる。具体的には、タッチパネル７６からの押圧信号が取り込まれ、押圧信号で示された座標位置に対応する表示領域が認識される（Ｄ１）。押圧操作が行われると、この押圧操作が映画を選択したものであるか否かが判定される（Ｄ２）。映画が選択されていれば（Ｄ２，ＹＥＳ）、選択された映画の上映がメイン制御装置８０に対して要求され（Ｄ３）、本ルーチンが終了される。
【０１２９】
映画が選択されていない場合には（Ｄ２，ＮＯ）、続いて、テレビが選択されたか否かが判定される（Ｄ４）。テレビが選択されていれば（Ｄ４，ＹＥＳ）、選択された映画の上映がメイン制御装置８０に対して要求され（Ｄ５）、本ルーチンが終了される。
【０１３０】
テレビが選択されていない場合には（Ｄ４，ＮＯ）、続いて、食事が選択されたか否かが判定される（Ｄ６）。食事が選択されていれば（Ｄ６，ＹＥＳ）、図２３の食事選択画面が表示される（Ｄ７）。そして、この食事選択画面を用いた食事選択処理が実行される。即ち、食事選択領域１３６に表示された食事メニューの中から、好みの食事アイコンが押圧されることによって、メイン制御装置８０に対して食事が注文される。尚、食事ポイントは、獲得ポイントから減算されることはない（Ｄ８）。そして、食事選択処理が完了すると、本ルーチンが終了される。
【０１３１】
また、図２２の選択画面において、食事が選択されていない場合には（Ｄ６，ＮＯ）、続いて、飲物が選択されたか否かが判定される（Ｄ９）。飲物が選択されていれば（Ｄ９，ＹＥＳ）、図２４の飲物選択画面が表示される（Ｄ１０）。そして、この飲物選択画面を用いた飲物選択処理が実行される。即ち、飲物選択領域１３７に表示された飲物メニューの中から、好みの飲物アイコンが押圧されることによって、メイン制御装置８０に対して飲物が注文される（Ｄ１１）。そして、飲物選択処理が完了すると、本ルーチンが終了される。
【０１３２】
また、図２２の選択画面において、飲物が選択されていない場合には（Ｄ９，ＮＯ）、続いて、復帰が選択されたか否かが判定される。即ち、復帰ボタン１３２が押圧されたか否かが判定される（Ｄ１２）。復帰が選択されていれば（Ｄ１２，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。復帰が選択されていなければ（Ｄ１２，ＮＯ）、押圧操作が不適切であったと判断され、Ｄ１から再実行される。
【０１３３】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態の端末装置３０は、図１２に示すように、各種の情報を画面表示する表示部１００と、表示部１００にゲームデータを表示させながら遊技価値（獲得ポイント、獲得アイテム等）を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理を実行するゲーム処理部１１６と、ゲームとは異なる映像データ（映画情報、テレビ情報等）を表示部１００に画面表示させる映像処理を実行する映像処理部１２２と、表示部１００に表示されるゲームデータに基づいて遊技者のゲーム入力が可能なゲーム操作部１１５と、当該ゲーム操作部１１５のゲーム入力に応じて、ゲーム処理部１１６がそのゲーム進行中に映像視聴アイテムを取得するゲーム処理を実行した場合に、該映像視聴アイテムに関連する映像視聴アイテムデータを格納する遊技価値記憶部１１１（記憶部）とを有しており、遊技価値記憶部１１１に記憶された映像視聴アイテムデータに基づいて、映像処理部１２２に対して前記表示部に映像データを画面表示させるように構成されている。
【０１３４】
これにより、端末装置３０は、処理選択部１２４により映像処理を選択することによって、ゲーム処理部１１６によるゲームデータの画面表示とは異なる映像データを表示部１００に画面表示させることができる。従って、例えば、遊技者がゲームを長時間にわたって行うことにより気分転換を図りたいときに、ゲームとは異なる映像を観ることによって、従来のようにゲームを一時的に停止して休憩しているだけの場合よりも、短時間で気分転換を図ることができる場合がある。さらに、遊技中に獲得した映像視聴アイテムやポイントに基づいて映像を観ることができるため、映像を観るために要する費用をゲーム中に獲得した遊技価値で決済することが可能となり、結果としてゲームに対する興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
【０１３５】
また、本実施形態の遊技機１は、上記の構成を備えた複数の端末装置３０と、各端末装置３０に対してデータ通信可能にされ、各端末装置３０で実行されるゲーム処理を全遊技機本体２０において連動させるように、各遊技機本体２０の動作を管理する遊技機本体２０とを有している。上記の構成によれば、複数の端末装置３０が連動されながらゲーム処理を実行するため、特定の端末装置３０間で協力や対戦しながらゲームを進めることができる場合がある。
【０１３６】
また、本実施形態の遊技方法は、ゲームデータを画面表示させながら遊技価値を獲得可能にゲームを進行させるゲーム処理工程と、前記ゲームとは異なる映像データを画面表示させる映像処理工程と、前記ゲーム処理工程と前記映像処理工程とを選択する処理選択工程と、ゲーム進行中に取得した映像視聴アイテムに関連する映像視聴アイテムデータに基づいて映像データを画面表示させる映像処理選択工程とを有している。
【０１３７】
上記の構成によれば、例えば、遊技者がゲームを長時間にわたって行うことにより気分転換を図りたいときに、ゲームとは異なる映像を観ることによって、従来のようにゲームを一時的に停止して休憩しているだけの場合よりも、短時間で気分転換を図ることができる場合がある。遊技中に獲得した映像視聴アイテムに基づいて映像を観ることができるため、映像を観るために要する費用をゲーム中に獲得した遊技価値で決済することが可能となり、結果としてゲームに対する興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
【０１３８】
（本実施形態の変形例）
以上、本実施形態について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、本実施形態においては、食事や飲物の注文をタッチパネル７６を用いた押圧操作により行った場合について説明しているが、入力操作部７２の図示しないスイッチ類で注文するようにされていてもよい。また、本実施形態においては、獲得ポイント以下の値段が付けられた映画等の抽選対象データを抽出して画面表示するようになっているが、全ての抽選対象データを画面表示し、獲得ポイントでの不足分については、コインやクーポンにより支払うようになっていてもよい。
【０１３９】
以上、本実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは適宜設計変更可能である。また、本実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図３】端末装置の走行部の一部の拡大斜視図である。
【図４】端末装置のシートのシートモードにおける斜視図である。
【図５】端末装置のシートのベッドモードにおける斜視図である。
【図６】端末装置のサブモニタが収納空間から引き出された状態を示す斜視図である。
【図７】端末装置のサブモニタの表示画面をプレイヤに向けた状態を示す斜視図である。
【図８】端末装置のサブモニタの位置が調整された状態を示す斜視図である。
【図９】遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図１０】遊技機本体のメイン制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】端末装置のサブ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】端末装置のブロック図である。
【図１３】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図１４】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図１５】ゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。
【図１６】選択処理ルーチンのフローチャートである。
【図１７】第１選択処理ルーチンのフローチャートである。
【図１８】映像表示処理ルーチンのフローチャートである。
【図１９】休憩処理ルーチンのフローチャートである。
【図２０】第２選択処理ルーチンのフローチャートである。
【図２１】ゲーム画面の説明図である。
【図２２】選択画面の説明図である。
【図２３】食事の選択画面の説明図である。
【図２４】飲物の選択画面の説明図である。
【図２５】映像画面の説明図である。
【図２６】ゲーム画面の説明図である。
【図２７】休憩報知画面の説明図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１  遊技機
２０  遊技機本体
２２  メイン表示装置
３０  端末装置
６１  サブ表示部
７６  タッチパネル
９０  サブ制御装置
９１  ＣＰＵ
１００  表示部
１０１ａ  ポイント表示領域
１０１ｂ  アイテム表示領域
１０２  ゲーム画面領域
１０３  休憩報知画面領域
１０４  映像表示画面領域
１０５  選択画面領域
１１１  遊技価値記憶部
１１２  決済部
１１３  コイン投入部
１１４  クーポン入力部
１１５  ゲーム操作部
１１６  ゲーム処理部
１１７  ゲーム時間カウンタ部
１１８  休憩報知部
１１９  決済制御部
１２０  ゲーム選択部
１２１  入力受付部
１２２  映像処理部
１２４  処理選択部
１２５  映像選択部
【図１】
2007117194.tif 000003
【図２】
2007117194.tif 000004
【図３】
2007117194.tif 000005
【図４】
2007117194.tif 000006
【図５】
2007117194.tif 000007
【図６】
2007117194.tif 000008
【図７】
2007117194.tif 000009
【図８】
2007117194.tif 000010
【図９】
2007117194.tif 000011
【図１０】
2007117194.tif 000012
【図１１】
2007117194.tif 000013
【図１２】
2007117194.tif 000014
【図１３】
2007117194.tif 000015
【図１４】
2007117194.tif 000016
【図１５】
2007117194.tif 000017
【図１６】
2007117194.tif 000018
【図１７】
2007117194.tif 000019
【図１８】
2007117194.tif 000020
【図１９】
2007117194.tif 000021
【図２０】
2007117194.tif 000022
【図２１】
2007117194.tif 000023
【図２２】
2007117194.tif 000024
【図２３】
2007117194.tif 000025
【図２４】
2007117194.tif 000026
【図２５】
2007117194.tif 000027
【図２６】
2007117194.tif 000028
【図２７】
2007117194.tif 000029