(57)【要約】【課題】遊技機に既存の構成を利用した簡単且つ安価な構成により遊技者所有の電子端末に対する信号送信が可能な遊技システム、遊技機及び電子端末を提供する。【解決手段】パチンコ機１は、前面に設けられて可視光を発するＬＥＤ４６ｃを有する装飾ランプ４６と、ＬＥＤ４６ｃを所定の条件に応じて変調する音声ランプ制御回路７２とを備え、電子ペット１０１は、可視光を受光可能な受光部１０７を備え、装飾ランプ４６のＬＥＤ４６ｃより発せられる変調された可視光を受光部１０７により受光することに基づいて、ＣＰＵ１１１においてパチンコ機１からの信号を受信する。【選択図】図７
2007117565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、遊技者により所有される電子端末とからなる遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技機前面に設けられ、可視光を発する可視光素子を有する装飾ランプと、
その装飾ランプの可視光素子を所定の条件に応じて変調する変調手段と
を備え、
前記電子端末は、
可視光を受光可能な受光部と、
前記装飾ランプの可視光素子より発せられる変調された可視光を前記受光部により受光することに基づいて前記遊技機からの信号を受信する受信手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記可視光素子における発光演出用の点灯／消灯のパターンを表す発光演出パターンを記憶する発光演出パターン記憶手段を備え、
前記変調手段は、前記発光演出パターンに基づく前記可視光素子の点灯期間中に前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技機は、前記電子端末を着脱可能に取り付けるための取付部を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記取付部は、前記電子端末を取り外した状態で、遊技者の前記装飾ランプに対する視認性を妨げないように構成されたことを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【請求項５】
遊技機前面に設けられ、可視光を発する可視光素子を有する装飾ランプと、
その装飾ランプの可視光素子を所定の条件に応じて変調する変調手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技者により所有され且つ可視光素子の変調による信号送信が可能な遊技機に取り付け又は近傍に設置される遊技機用の電子端末であって、
可視光を受光可能な受光部と、
前記遊技機側の可視光素子より発せられる変調された可視光を前記受光部により受光することに基づいて前記遊技機からの信号を受信する受信手段と
を備えたことを特徴とする電子端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機と電子端末とを用いた遊技システム、遊技機及び電子端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、抽選結果としての当り発生後等に、液晶表示画面に遊技画像を表示させることで、利用者の達成感を向上させようとする試みがなされている。しかし、当たり発生後に液晶表示画面に表示される遊技画像は、遊技機の利用者全員に同じであったり、毎回同じものである場合があり、遊技機への興味を失う可能性がある。一方、当たり発生後、液晶表示画面に表示される遊技画像がランダムに表示される場合でも、表示される遊技画像のパターンは有限であり、利用者に達成感を与えられない場合もある。このような問題に鑑みて、特許文献１には、ゲーム進行状況に基づいて抽選を行い、この抽選の結果に応じて所定の処理を擬似生物等の育成対象に対して行う育成型遊技装置が提案されている。この遊技機は、育成ゲームの結果を磁気カード等に保存し、前回の育成ゲームの結果を、次回の育成ゲームに反映させることにより、育成ゲームに継続性が付与されるものである。
【０００３】
また、特許文献２には、携帯端末でゲームを実行することによりキャラクタを育成すると共に、そのキャラクタを携帯端末からサーバを介して遊技機に投入し、育成状況に応じて突然変異を発生させた後、サーバを介して携帯端末にキャラクタを返信するようにした遊技システムが提案されている。
【０００４】
また、特許文献３には、遊技機で実行されるゲームにおいてキャラクタが育成され、そのキャラクタの情報をＩＣカードに記録したり、ＩＣカードからキャラクタの情報を読み出して遊技機で行われるゲームに参加させたりすることができる遊技システムが提案されている。
【特許文献１】特開２００４−３２１７０４号公報
【特許文献２】特開２００３−２４５４０７号公報
【特許文献３】特開２００１−８７４６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述した特許文献１乃至３に記載された従来技術においては、遊技機側の構造を大幅に変更する必要がある。例えば、ＩＣカードや磁気カードへの情報の書き込みを実現するためには、遊技機にカード挿入口等を設けなければならない。しかしながら、遊技機の大きさは限られており、信号送信専用の構造を遊技機前面に追加すると、発光演出用の装飾ランプ等を配設するためのスペースが減少し、演出性能が低下するおそれがあるという問題がある。
【０００６】
解決しようとする課題は、遊技機に既存の構成を利用した簡単且つ安価な構成により遊技者所有の電子端末に対する信号送信が可能な遊技システム、遊技機及び電子端末を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記課題を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【０００８】
１．遊技機と、遊技者により所有される電子端末とからなる遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技機前面に設けられ、可視光を発する可視光素子を有する装飾ランプと、
その装飾ランプの可視光素子を所定の条件に応じて変調する変調手段と
を備え、
前記電子端末は、
可視光を受光可能な受光部と、
前記装飾ランプの可視光素子より発せられる変調された可視光を前記受光部により受光することに基づいて前記遊技機からの信号を受信する受信手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【０００９】
手段１によれば、遊技機側において、遊技機前面に設けられた装飾ランプの可視光素子が所定の条件に応じて変調手段により変調されることによって、可視光素子から変調された可視光が発せられ、電子端末側において、その変調された可視光を受光部により受光し、それに基づいて遊技機からの信号を受信手段により受信することができる。
【００１０】
従って、遊技機前面に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプを利用することにより、遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。また、人間の目に安全な可視光域を利用するので、高い電力で高速な信号送信を行うことができる。
【００１１】
２．前記変調手段は、前記可視光素子の発光強度を変調することを特徴とする手段１に記載の遊技システム。
【００１２】
手段２によれば、装飾ランプの可視光素子の発光強度を変調することにより（例えば、強点灯、弱点灯、消灯など）、遊技機から電子端末へ信号送信を行うことができる。また、人間の目で識別できない程度の速度で高速に装飾ランプの可視光素子の発光強度を変調するので、装飾ランプにおける発光演出に支障が生じることがない。
【００１３】
３．前記変調手段は、前記可視光素子の発光周波数を変調することを特徴とする手段１に記載の遊技システム。
【００１４】
手段３によれば、装飾ランプの可視光素子の発光周波数を変調する（すなわち、発光の色変化）ことにより、遊技機から電子端末へ信号送信を行うことができる。また、人間の目で識別できない程度の速度で高速に装飾ランプの可視光素子の発光周波数を変調するので、装飾ランプにおける発光演出に支障が生じることがない。
【００１５】
４．前記変調手段は、前記可視光素子の発光強度及び発光周波数を変調することを特徴とする手段１に記載の遊技システム。
【００１６】
手段４によれば、装飾ランプの可視光素子の発光強度及び発光周波数（発光色）を変調することにより、遊技機から電子端末へ信号送信を行うことができる。また、人間の目で識別できない程度の速度で高速に装飾ランプの可視光素子の発光強度及び発光周波数を変調するので、装飾ランプにおける発光演出に支障が生じることがない。
【００１７】
５．前記可視光素子における発光演出用の点灯／消灯のパターンを表す発光演出パターンを記憶する発光演出パターン記憶手段を備え、
前記変調手段は、前記発光演出パターンに基づく前記可視光素子の点灯期間中に前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段１乃至４のいずれかに記載の遊技システム。
【００１８】
手段５によれば、装飾ランプの発光素子が、発光演出パターン記憶手段に記憶された発光演出パターンに基づいて点灯されている期間中に、変調手段が所定の条件に応じて変調を実行するので、確実に信号の送信を行うことができる。
【００１９】
６．前記発光演出パターン記憶手段は、前記発光演出パターン内に信号送信用の変調パターンを含んで記憶していることを特徴とする手段５に記載の遊技システム。
【００２０】
手段６によれば、発光演出パターン記憶手段が発光演出パターン内に信号送信用の変調パターンを含んで記憶しているので、容易に装飾ランプによる発光演出と変調手段による変調との同期を図ることができ、装飾ランプによる発光演出期間内の予め決められたタイミングで遊技機から電子端末へ信号送信を行うことができる。
【００２１】
７．前記発光演出パターン記憶手段とは別に設けられ、前記可視光素子の信号送信用の変調パターンを記憶する変調パターン記憶手段を備えたことを特徴とする手段５に記載の遊技システム。
【００２２】
手段７によれば、可視光素子の信号送信用の変調パターンを記憶する変調パターン記憶手段が、発光演出パターン記憶手段とは別に設けられているので、装飾ランプによる発光演出とは関係なく任意のタイミングで遊技機から電子端末へ信号送信を行うことができる。
【００２３】
８．前記遊技機は、遊技者により操作される操作手段を備え、
前記変調手段は、前記操作手段の操作に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段１乃至７のいずれかに記載の遊技システム。
【００２４】
手段８によれば、変調手段が操作手段の操作に関連したタイミングで可視光素子の変調を実行するので、遊技者は遊技機から電子端末への信号送信のタイミングを容易に把握して、信号が送信される電子端末に注目することができる。
【００２５】
９．前記遊技機は、遊技媒体の検出を行う遊技媒体検出手段を備え、
前記変調手段は、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段１乃至８のいずれかに記載の遊技システム。
【００２６】
手段９によれば、変調手段が遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に関連したタイミングで可視光素子の変調を実行するので、遊技媒体の動きを注視する遊技者を、信号が送信される電子端末にも注目させて興趣の向上を図ることができる。
【００２７】
１０．前記遊技機は、内部抽選を実行する抽選手段を備え、
前記変調手段は、前記抽選手段による内部抽選の実行に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段１乃至９のいずれかに記載の遊技システム。
【００２８】
手段１０によれば、変調手段が抽選手段による内部抽選の実行に関連したタイミングで可視光素子の変調を実行するので、内部抽選の実行に期待する遊技者を、信号が送信される電子端末にも注目させて興趣の向上を図ることができる。
【００２９】
１１．前記変調手段は、遊技状態の変化に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段１乃至１０のいずれかに記載の遊技システム。
【００３０】
手段１１によれば、変調手段が遊技状態の変化に関連したタイミングで可視光素子の変調を実行するので、遊技状態の変化に注目する遊技者を、信号が送信される電子端末にも注目させて興趣の向上を図ることができる。遊技状態の変化としては、例えば、パチンコ遊技機において、大入賞口に遊技球が入球不可能（又は入球困難）な通常遊技状態から大入賞口に遊技球が入球可能な（又はし易い）特別遊技状態への変化、始動口への入球に基づいて行われる所定の変動表示期間のうち、当選を予感させるような識別画像が表示されたことによる表示態様の変化（例えば、予告キャラクタの表示やリーチ状態への移行など）、始動口入球のタイミングに基づいて行われる当否抽選の確率の変化（例えば、通常状態から高確率状態への変化など）等を挙げることができる。
【００３１】
１２．前記変調手段による前記可視光素子の変調パターンが遊技状態に応じて設定されることを特徴とする手段１乃至１１のいずれかに記載の遊技システム。
【００３２】
手段１２によれば、変調手段による可視光素子の変調パターンが遊技状態に応じて設定されるので、電子端末が遊技状態に応じて異なる信号を受信することにより興趣の向上を図ることができる。
【００３３】
１３．前記遊技機は、内部抽選を実行する抽選手段を備え、
前記変調手段による前記可視光素子の変調パターンが前記抽選手段による内部抽選の結果に応じて設定されることを特徴とする手段１乃至１２のいずれかに記載の遊技システム。
【００３４】
手段１３によれば、変調手段による可視光素子の変調パターンが抽選手段による内部抽選の結果に応じて設定されるので、電子端末が内部抽選の結果に応じて異なる信号を受信することにより興趣の向上を図ることができる。
【００３５】
１４．前記装飾ランプの可視光素子は、発光ダイオードであることを特徴とする手段１乃至１３のいずれかに記載の遊技システム。
【００３６】
手段１４によれば、装飾ランプの可視光素子が発光ダイオードであるので、高速に発光強度の変調を行うことができる。
【００３７】
１５．前記発光ダイオードは、フルカラー発光ダイオードであることを特徴とする手段１４に記載の遊技システム。
【００３８】
手段１５によれば、装飾ランプの可視光素子がフルカラー発光ダイオードであるので、高速に発光強度の変調を行うことができるのに加えて、発光周波数の変調を行うことができる。
【００３９】
１６．前記装飾ランプの可視光素子は、有機ＥＬ素子であることを特徴とする手段１乃至１３のいずれかに記載の遊技システム。
【００４０】
手段１６によれば、装飾ランプの可視光素子が有機ＥＬ素子であるので、高速に発光強度の変調を行うことができる。
【００４１】
１７．前記発光ダイオードは、フルカラー有機ＥＬ素子であることを特徴とする手段１６に記載の遊技システム。
【００４２】
手段１７によれば、装飾ランプの可視光素子がフルカラー有機ＥＬ素子であるので、高速に発光強度の変調を行うことができるのに加えて、発光周波数の変調を行うことができる。
【００４３】
１８．前記遊技機は、前記電子端末を着脱可能に取り付けるための取付部を備えたことを特徴とする手段１乃至１７のいずれかに記載の遊技システム。
【００４４】
手段１８によれば、遊技者は、自身が所有する電子端末を遊技機の取付部に取り付けた状態で遊技を楽しむことができると共に、電子端末が床に落下して破損すること等を防止することができる。
【００４５】
１９．前記電子端末が前記遊技機側の前記取付部に取り付けられた状態においてのみ、前記受光部が前記可視光素子から発せられる変調された可視光を受光可能であることを特徴とする手段１８に記載の遊技システム。
【００４６】
手段１９によれば、電子端末が遊技機側の取付部に取り付けられた状態においてのみ、受光部が可視光素子から発せられる変調された可視光を受光可能であるので、例えば、隣席の遊技者が所有する電子端末によって当該遊技機から不正に信号の受信が行われること等を防止することができる。
【００４７】
２０．前記取付部は、前記受光部と前記可視光素子とが略対向する状態で前記電子端末を保持することを特徴とする手段１８又は１９に記載の遊技システム。
【００４８】
手段２０によれば、取付部は、受光部と可視光素子とが略対向する状態で電子端末を保持するので、可視光素子から発せられる変調された可視光を受光部において確実に受光することができる。
【００４９】
２１．前記取付部は、前記電子端末の背面を支持する背面支持部を有し、その背面支持部に前記可視光素子からの変調された可視光を前記受光部へ入射させる光入射部が設けられたことを特徴とする手段８乃至１０のいずれかに記載の遊技システム。
【００５０】
手段２１によれば、取付部が電子端末の背面を支持する背面支持部を有しているので、電子端末を安定的に支持することができる。また、電子端末が取付部に取り付けられた状態で、電子端末と装飾ランプとを隔てる背面支持部に光入射部が設けられているので、可視光素子からの変調された可視光を確実に受光部へ入射させることができる。
【００５１】
２２．前記光入射部は、前記受光部に対向する部分に形成された開口部又は切り欠き部であることを特徴とする手段２１に記載の遊技システム。
【００５２】
手段２２によれば、取付部に設けられた背面支持部の受光部に対向する部分に開口部又は切り欠き部が形成され、受光部と可視光素子とが直接対向するので、可視光素子からの変調された可視光を確実に受光部へ入射させることができる。
【００５３】
２３．前記光入射部は、前記受光部に対向する部分を可視光を透過可能な材質により形成した光透過部であることを特徴とする手段２１に記載の遊技システム。
【００５４】
手段２３によれば、取付部に設けられた背面支持部の受光部に対向する部分に、可視光を透過可能な材質により光透過部を形成したので、可視光素子からの変調された可視光を確実に受光部へ入射させることができる。
【００５５】
２４．前記取付部は、前記電子端末と前記装飾ランプの少なくとも一部とが正面視で重なる状態で前記電子端末を保持することを特徴とする手段１８乃至２３のいずれかに記載の遊技システム。
【００５６】
手段２４によれば、取付部が電子端末と装飾ランプの少なくとも一部とが正面視で重なる状態で電子端末を保持するので、装飾ランプの可視光素子からの可視光を受光部において確実に受光できると共に、装飾ランプの前方領域を有効に活用することができる。
【００５７】
２５．前記取付部は、前記電子端末を取り外した状態で、遊技者の前記装飾ランプに対する視認性を妨げないように構成されたことを特徴とする手段１８乃至２４のいずれかに記載の遊技システム。
【００５８】
手段２５によれば、取付部は電子端末を取り外した状態で、遊技者の装飾ランプに対する視認性を妨げないので、装飾ランプによる発光演出を確実に遊技者に視認させることができる。
【００５９】
２６．前記取付部は、可視光素子の正面側が少なくとも透明材料によって形成されたことを特徴とする手段２５に記載の遊技システム。
【００６０】
手段２６によれば、取付部は、可視光素子の正面側が少なくとも透明材料によって形成されているので、電子端末を取り外した状態で、遊技者の装飾ランプに対する視認性を妨げることがなく、装飾ランプによる発光演出を確実に遊技者に視認させることができる。
【００６１】
２７．前記受光部は、少なくとも前記可視光素子の発する可視光領域に対して感度を有するフォトダイオードであることを特徴とする手段１乃至２６のいずれかに記載の遊技システム。
【００６２】
手段２７によれば、受光部が少なくとも装飾ランプの可視光素子の発する可視光領域に対して感度を有するフォトダイオードであるので、可視光素子の発する変調された可視光を受光して電気信号を出力することができる。
【００６３】
２８．前記電子端末は、前記受信手段により受信された信号に基づいて所定の表現動作を行う表現動作手段を備えたことを特徴とする手段１乃至２７のいずれかに記載の遊技システム。
【００６４】
手段２８によれば、電子端末に設けられた表現動作手段が、受信手段により受信された信号に基づいて所定の表現動作を行うので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における表現動作を楽しむことができる。
【００６５】
２９．前記表現動作手段は、発光を行う発光手段を含むことを特徴とする手段２８に記載の遊技システム。
【００６６】
手段２９によれば、電子端末に設けられた発光手段が、受信手段により受信された信号に基づいて発光を行うので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における発光を楽しむことができる。
【００６７】
３０．前記表現動作手段は、画面表示を行う画面表示手段を含むことを特徴とする手段２８又は２９に記載の遊技システム。
【００６８】
手段３０によれば、電子端末に設けられた画面表示手段が、受信手段により受信された信号に基づいて画面表示を行うので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における画面表示を楽しむことができる。
【００６９】
３１．前記表現動作手段は、振動を発生する振動発生手段を含むことを特徴とする手段２９乃至３０のいずれかに記載の遊技システム。
【００７０】
手段３１によれば、電子端末に設けられた振動発生手段が、受信手段により受信された信号に基づいて振動を発生するので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における振動の発生を楽しむことができる。
【００７１】
３２．前記表現動作手段は、音声を発生する音声発生手段を含むことを特徴とする手段２９乃至３１のいずれかに記載の遊技システム。
【００７２】
手段３２によれば、電子端末に設けられた音声発生手段が、受信手段により受信された信号に基づいて音声を発生するので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における音声の発生を楽しむことができる。
【００７３】
３３．前記表現動作手段は、機械的動作を行う可動手段を含むことを特徴とする手段２９至３２のいずれかに記載の遊技システム。
【００７４】
手段３３によれば、電子端末に設けられた可動手段が、受信手段により受信された信号に基づいて機械的動作を行うので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における機械的動作を楽しむことができる。
【００７５】
３４．前記電子端末は、擬似生物の外観を呈する電子ペットであることを特徴とする手段２９乃至３３のいずれかに記載の遊技システム。
【００７６】
手段３４によれば、擬似生物の外観を呈する電子ペットにおいて、表現動作手段が受信手段により受信された信号に基づいて所定の表現動作を行うので、遊技者の電子ペットに対する愛着を増大させて興趣の向上を図ることができる。
【００７７】
３５．前記電子端末は、携帯電話であることを特徴とする手段２９乃至３３のいずれかに記載の遊技システム。
【００７８】
手段３５によれば、携帯電話において、表現動作手段が受信手段により受信された信号に基づいて所定の表現動作を行うので、遊技者が所有する携帯電話を有効に活用して興趣の向上を図ることができる。
【００７９】
３６．前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする手段１乃至３５のいずれかに記載の遊技システム。
【００８０】
手段３６によれば、パチンコ遊技機の前面に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプを利用することにより、パチンコ遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチンコ遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。
【００８１】
３７．前記装飾ランプは、遊技領域を臨む視認窓の周囲に設けられたことを特徴とする手段３６に記載の遊技システム。
【００８２】
手段３７によれば、パチンコ遊技機前面の遊技領域を臨む視認窓の周囲に設けられている発光演出用の装飾ランプの可視光素子を変調することにより、パチンコ遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチンコ遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。
【００８３】
３８．前記装飾ランプは、遊技領域を臨む視認窓下方の上皿の近傍に設けられたことを特徴とする手段３６又は３７に記載の遊技システム。
【００８４】
手段３８によれば、パチンコ遊技機前面の遊技領域を臨む視認窓下方の上皿の近傍に設けられている発光演出用の装飾ランプの可視光素子を変調することにより、パチンコ遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチンコ遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。
【００８５】
３９．前記パチンコ遊技機は、前記上皿の近傍に前記電子端末を着脱可能に取り付けるための取付部を備えたことを特徴とする手段３８に記載の遊技システム。
【００８６】
手段３９によれば、手の届きやすい上皿の近傍に取付部が設けられているので、電子端末の着脱を容易に行うことができると共に、上皿の近傍に設けられた装飾ランプの可視光素子から変調された可視光を受光部により確実に受光することができる。
【００８７】
４０．前記パチンコ遊技機は、遊技球の始動口への入賞によって図柄列の変動表示が実行される図柄変動表示装置を備え、
前記図柄変動表示装置における図柄変動パターンに応じて、前記変調手段による可視光素子の変調パターンが設定されることを特徴とする手段３６乃至３９のいずれかに記載の遊技システム。
【００８８】
手段４０によれば、遊技球の始動口への入賞によって図柄列の変動表示が実行される図柄変動表示装置における図柄変動パターンに応じて変調手段による可視光素子の変調パターンが設定され、電子端末において受信される信号が異なることによって遊技の興趣が向上される。
【００８９】
４１．前記パチンコ遊技機は、遊技球発射用のハンドルにおける遊技者の接触をタッチセンサにより検出した結果に基づいて前記ハンドルにおける遊技者の継続接触時間を計測する計測手段を備え、
前記変調手段は、前記計測手段により計測された継続接触時間に応じて、前記変調手段による可視光素子の変調パターンが設定されることを特徴とする手段３６乃至４０のいずれかに記載の遊技システム。
【００９０】
手段４１によれば、計測手段により計測されたハンドルの継続接触時間に応じて、変調手段による可視光素子の変調パターンが設定され、電子端末において受信される信号が異なることによって遊技の興趣が向上される。また、長時間に亘りパチンコ遊技機において遊技を継続する遊技者の遊技意欲の向上が図られる。
【００９１】
４２．前記遊技機は、複数種類の図柄が表示された複数の回転リールを有し、前記各回転リールの回転停止時の図柄の組合わせに基づく入賞態様に応じて遊技球が払い出されるパチロット遊技機であることを特徴とする手段１乃至３５のいずれかに記載の遊技システム。
【００９２】
手段４２によれば、パチロット遊技機の前面に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプを利用することにより、パチロット遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチロット遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。
【００９３】
４３．前記遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする手段１乃至３５のいずれかに記載の遊技システム。
【００９４】
手段４３によれば、スロットマシンの前面に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプを利用することにより、スロットマシン側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、スロットマシンから電子端末への信号送信を実現することができる。
【００９５】
４４．遊技機前面に設けられ、可視光を発する可視光素子を有する装飾ランプと、
その装飾ランプの可視光素子を所定の条件に応じて変調する変調手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００９６】
手段４４によれば、可視光を受光可能な受光部及び変調された可視光を受光部により受光することに基づいて信号を受信する受信手段を備えた電子端末と共に遊技システムを構成した場合、遊技機側において、遊技機前面に設けられた装飾ランプの可視光素子が所定の条件に応じて変調手段により変調されることによって、可視光素子から変調された可視光が発せられ、電子端末側において、その変調された可視光を受光部により受光し、それに基づいて遊技機からの信号を受信手段により受信することができる。従って、遊技機前面に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプを利用することにより、遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。また、人間の目に安全な可視光域を利用するので、高い電力で高速な信号送信を行うことができる。
【００９７】
４５．遊技者により所有され且つ可視光素子の変調による信号送信が可能な遊技機に取り付け又は近傍に設置される遊技機用の電子端末であって、
可視光を受光可能な受光部と、
前記遊技機側の可視光素子より発せられる変調された可視光を前記受光部により受光することに基づいて前記遊技機からの信号を受信する受信手段と
を備えたことを特徴とする電子端末。
【００９８】
手段４５によれば、遊技機側において可視光素子から変調された可視光が発せられ、電子端末側において、その変調された可視光を受光部により受光し、それに基づいて遊技機からの信号を受信手段により受信することができる。また、人間の目に安全な可視光域を利用するので、高い電力で高速な信号送信を行うことができる。
【発明の効果】
【００９９】
本発明によれば、遊技機に既存の構成である発光演出用の装飾ランプを利用することにより、信号送信用の新たな構成を追加することなく、遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。また、人間の目に安全な可視光域を利用するので、高い電力で高速な信号送信を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１００】
以下、本発明の遊技システム及び遊技機を具体化した各実施形態について図面を参照しつつ説明する。最初に、第一の実施形態の遊技システムＳについて説明する。本実施形態の遊技システムＳは、図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」と称する）１と、パチンコ機１に着脱可能に取り付けられる電子ペット１０１とから構成されている。図１は、パチンコ機１に電子ペット１０１が装着された状態を示す正面図、図２は、パチンコ機１を示す側面図、図３は、パチンコ機１から電子ペット１０１を取り外した状態を示す正面図である。尚、パチンコ機１が本発明の遊技機を、電子ペット１０１が電子端末をそれぞれ構成するものである。
【０１０１】
パチンコ機１は、内部の遊技球払い出し機構を利用して遊技球の貸し出しを行うＣＲ機と称されるタイプのパチンコ機であり、遊技ホールでは図示しないカードユニットが隣接配置され且つ電気的に接続される。
【０１０２】
パチンコ機１は、図１乃至図２に示すように、外枠２と、その外枠２の前部に設けられ外枠２の一側部にて開閉可能に支持され且つ遊技領域１４を有する本体枠３とを備えている。外枠２は、パチンコ機１のベースとなる枠であり、板材により全体として矩形状に構成され、本体枠３を矩形開口内にて開閉可能に支持している。尚、本実施の形態では、外枠２の上下方向の長さは８０８ｍｍ、左右方向の長さは５２０ｍｍとなっている。
【０１０３】
本体枠３は、合成樹脂、具体的にはＡＢＳ樹脂により構成されている。本体枠３の開閉軸線はパチンコ機１の正面から見て左側に上下に延びるように設定されている。尚、外枠２は樹脂により構成されていてもよく、あたかも外枠２及び本体枠３が一体物に見えるように構成されていてもよい。本体枠３には、後述する下皿ユニット５１を除く本体枠３の前面側を覆うように、ガラス扉枠４が本体枠３左端の垂直軸心回りに開閉自在に設けられている。
【０１０４】
ガラス扉枠４の開閉軸線（軸支部）は、パチンコ機１の正面から見て左側に上下に延びるように設定されている。詳しくは、ガラス扉枠４の左側の上端部付近に図示しない回動軸が設けられ、本体枠３の正面から見て左側の上端部付近には回動軸が嵌め込まれる軸受部９２が設けられている。また、軸受部９２の下方には、上方に突出する突回動軸９３が設けられ、ガラス扉枠４の下側面には、前記回動軸の下方位置において、前記突回動軸９３を嵌め込むための図示しない軸受凹部が設けられている。そして、突回動軸９３を前記軸受凹部に嵌め込み、回動軸を軸受部９２に嵌め込むことによって、ガラス扉枠４が軸支され開閉可能となる。このように本実施の形態では、回動軸と突回動軸９３を結ぶ線がガラス扉枠４の開閉軸線として設定されている。
【０１０５】
本体枠３の後側（ガラス扉枠４の奥、外枠２の内側）には、図４に示すように、遊技盤５が着脱可能に装着されている。尚、図４は、ガラス扉枠４を開放した状態における本体枠３、遊技盤５等を示す正面図である。遊技盤５は、その周縁部が本体枠３の裏側に当接した状態で取り付けられており、図４では、遊技盤５の前面部の略中央部分だけが本体枠３の前面側に露出した状態となっている。この遊技盤５の上下方向の長さは４７６ｍｍ、左右方向の長さは４５１ｍｍとなっている。また、遊技盤５には、ルータ加工が施されることによって複数の開口部が形成されており、各開口部には、普通入賞チャッカー６、アタッカー７、始動口８、スルーチャッカー１０、図柄変動表示装置５７等が配設されている。
【０１０６】
図柄変動表示装置５７は、長方形状を呈する液晶ディスプレイを備え、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の３つの表示列が画面表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成されており、これら図柄が各図柄列毎にスクロールされるように表示画面に可変表示されるようになっている。尚、液晶ディスプレイ上に、上図柄列、中図柄列及び下図柄列の３つの表示列が画面表示される構成としてもよい。
【０１０７】
図柄変動表示装置５７の制御を行う表示制御回路７１を搭載した表示制御基板、後述するスピーカ５９における音声出力の制御や装飾ランプ４６におけるＬＥＤ４６ｂ，４６ｃの点灯／消灯の制御を行う音声ランプ制御回路７２を搭載した音声制御基板等を含む各種の制御基板は、図２に示すように、遊技盤５の背面側に設けた透明樹脂製の裏パック５ａによって覆われている。また、パチンコ機１の主制御を行う主制御回路７０を搭載した主基板は主基板ボックス５ｂに、入賞による遊技球の払い出しやカードユニットからの貸し出し要求に基づいて遊技球の払い出しを行う払出ユニット７４の制御を行う払出制御回路７３ａ及び遊技球の発射を行う発射装置３１の制御を行う発射制御回路７３ｂを搭載した払出発射制御基板は払出発射制御基板ボックス５ｃにそれぞれ収納されている。
【０１０８】
また、アタッカー７は、通常、遊技球Ｂが大入賞口へ入賞できない状態又は入賞し難い状態になっている。より詳しくは、始動口８に対する遊技球Ｂの入賞が始動口スイッチ８ａにより検出されたことに基づいて、図柄変動表示装置５７の液晶表示部の図柄の変動表示が開始される。また、この時、主制御回路７０において内部乱数カウンタによる内部抽選が実行されて当選又は落選の決定、及び演出パターンカウンタによる表示演出の抽選が実行されて演出パターンが決定される。そして、内部抽選に当選して、確定された図柄の組合わせが予め設定した特定の図柄の組合わせとなったこと（ここでは、停止した図柄が特定の組み合わせであること）を必要条件に特別遊技状態が発生し、アタッカー７の大入賞口が所定の開放状態となり（具体的には所定時間、所定回数だけ開く）、遊技球Ｂが入賞しやすい大当り遊技状態になるよう構成されている。
【０１０９】
尚、図柄変動表示装置５７において変動表示される複数の図柄列のうち、１つを除く他の図柄列の停止時の組合せが大当り図柄の組合せであるリーチ遊技状態となったときに、図柄変動表示装置５７においてリーチ演出画面が表示されると共に、リーチ遊技状態の発生がスピーカ５９から出力される効果音によって報知される。また、音声ランプ制御回路７２がＲＯＭ７２ａに記憶されたリーチ遊技状態の発光演出パターンに基づいて、装飾ランプ４６による発光演出を実行する。
【０１１０】
また、周知のとおり、前記一般入賞口６、アタッカー７、始動口８に遊技球Ｂが入賞して、入賞スイッチ、アタッカースイッチ７ａ、始動口スイッチ８ａをそれぞれ通過することに基づいて、払出ユニット７４より後述する上皿５４（場合によっては下皿５３）に対し所定数の遊技球が景品球として払い出されるようになっている。また、遊技盤５には、遊技球Ｂの落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車９等の各種部材（役物）が配設されている。
【０１１１】
さて、本体枠３は、図４に示すように、外形が前記外枠２とほぼ同一形状をなす樹脂ベース１１と、この樹脂ベース１１の最内周側に位置し略円弧状をなすよう一体形成された内レール１２と、主として図の左側の内レール１２に対し所定間隔を隔てて前記樹脂ベース１１に一体形成された外レール１３とを備えている。これら内レール１２及び外レール１３は発射ハンドル５２の回動操作に基づき発射装置３１から発射された遊技球Ｂを遊技盤５上部へ案内する発射路としての役割を主として果たすものである。従って、内レール１２と外レール１３とが並行する部分（向かって左側の部分）によって、誘導レールが構成されることとなる。
【０１１２】
前記内レール１２の下端部付近において、遊技盤５には遊技球Ｂを導出するアウト口２５が形成されている。そして、遊技盤５の下部に落下した遊技球の多くは、このアウト口２５を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。このような構成の下、本体枠３の内周側の窓孔によって主として遊技領域１４の外縁部１４ａが確定されており、本体枠３に対し遊技盤５が装着された状態にあっては、内レール１２及び外レール１３が遊技盤５に当接又は近接した状態となる。そして、発射装置３１により発射された遊技球Ｂは、主として外レール１３によって遊技盤５の上部へと案内される。また、遊技盤５には、遊技球の払い出しを行う払出口３２が設けられ、この払出口３２に連通するようにガラス扉枠４側に払出口４５が設けられている。
【０１１３】
次に、遊技領域１４について説明する。本実施の形態では、遊技領域１４を、パチンコ機１の正面から見て、内レール１２及び外レール１３によって囲まれる領域のうち、内外レール１２，１３の並行部分である誘導レールの領域を除いた略円形状の領域としている。また、パチンコ機１において、外レール１３の最上部地点から遊技盤５下部までの間の距離は４６２ｍｍ、外レール１３の極左位置から内レール１２の極右位置までの間の距離は４４９ｍｍとなっている。また、内レール１２の極左位置から内レール１２の極右位置までの間の距離は４３２ｍｍとなっている。尚、遊技領域１４の形状は、略円形状には限られず、略楕円形状としても構わない。
【０１１４】
併せて、図１乃至図２に示すように、ガラス扉枠４の存在していない本体枠３下部は、例えばＡＢＳ樹脂よりなる下皿ユニット５１となっている。下皿ユニット５１の右下部からは、遊技球発射用ハンドル５２が手前側に延設されている。また、下皿ユニット５１の略中央には景品球払出用の下皿５３が設けられている。下皿５３は、上皿５４から誘導された遊技球、本体枠３より払い出された遊技球又は発射装置３１によって発射された遊技球のうち遊技盤５に到達しなかった遊技球を受けて貯留する球受皿である。
【０１１５】
次に、ガラス扉枠４の構成について図１，図２等を参照しつつ説明する。ガラス扉枠４の略中央には、遊技領域１４の殆どを外部から視認することができるように略円形状の視認窓４１が形成されている。また、視認窓４１の左端と、ガラス扉枠４の左端との間の最短距離（いわゆる左側部フレーム部分の左右幅）は、ガラス扉枠４自体の強度及び支持強度を高めるために比較的大きく設定されている。より詳しくは、ガラス扉枠４が閉じられた状態において、外レール１３の左側部は勿論、内レール１２の左側部も前記左側部フレーム部分によって覆い隠される。すなわち、誘導レールの一部が覆い隠される。このように遊技球Ｂが一時的に視認困難となったとしても、それは、遊技球Ｂが遊技領域１４に案内される通過点に過ぎず、遊技者が主として遊技を楽しむ遊技領域１４において遊技球Ｂが視認困難となるわけではない。そのため、実際の遊技に際しては何ら支障が生じない。また、このような支障が生じない一方で、ガラス扉枠４の十分な強度及び支持強度が確保可能となっている。
【０１１６】
また、ガラス扉枠４には、裏側から一対のガラス板４２が並行して取り付けられている。ベース部４０の左右方向の長さは、本体枠３とほぼ同等であり、そのガラス扉枠４によって本体枠３下部に設けられた下皿ユニット５１を除く殆どの部分が覆われるようになっている。また、視認窓４１の周囲には、装飾ランプ４６が配設されている。装飾ランプ４６は、図６（ａ）、（ｃ）及び（ｄ）に示すように、赤色や黄色等に着色された透明合成樹脂からなる透光性カバー体４６ａの内部に、可視光を発する発光ダイオード（以下、ＬＥＤ）４６ｂ，４６ｃを配列することにより構成されたものである。尚、ＬＥＤ４６ｂは、発光演出用にのみ使用される可視光素子であって複数個設けられ、ＬＥＤ４６ｃは、発光演出用及び電子ペット１０１への信号送信用の両方に使用される可視光素子であって１個のみ設けられている。
【０１１７】
ガラス扉枠４の視認窓４１下方の下部フレームには、上皿５４が一体的に設けられている。上皿５４は、図５の平面図に示すように、合成樹脂製の皿本体５５と、皿本体５５を囲む合成樹脂製の皿カバー体５６とから構成されている。上皿５４は、本体枠３より払い出された遊技球や遊技者によって投入された遊技球を貯留して発射装置３１へ供給する球受皿である。
【０１１８】
皿本体５５は、払出ユニット７４より払出し口３２，４５を介して払い出された遊技球及び遊技者により投入された遊技球を貯留する凹状の貯留部５５ａを有し、貯留部５５ａの底部は右下がりに緩やかに傾斜している。また、貯留部５５ａには、右側に向かって徐々に幅狭となるように形成されると共に、貯留された遊技球を一列に整流してガラス扉枠４の図示しない供給穴を通して発射装置３１に誘導する整流部５５ｂが設けられている。整流部５５ｂの底面には、細長い長方形状の金属板５５ｃが装着されている。金属板５５ｃは、遊技球の流れをスムーズにする機能、底面を補強して摩擦による削れを防止する機能、ノイズを防止する機能等を有している。さらに、整流部５５ｂの最も低い位置に球抜き穴５５ｄが形成されている。
【０１１９】
ガラス扉枠４前面の視認窓４１と上皿５４との間には、遊技球の貸し出しに関する操作を行うための貸球操作部４８が配設されている。貸球操作部４８は、図１等に示すように、遊技球の貸し出し可能状態をランプによって示す貸出ボタンランプ４８ａ、遊技球の貸し出しを行うための貸出ボタン４８ｂ、プリペイドカードの返却を行うための返却ボタン４８ｃ、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示ＬＥＤ４８ｄとを備えている。
【０１２０】
ガラス扉枠４の上皿５４の右側には、図１，図２に示すように、電子ペット１０１が着脱可能に取り付けられる取付部５８が設けられている。取付部５８は、図６に示すように、上向きに開口した中空部を有するホルダ部５８ａを備えている。図６（ａ）は、取付部５８の正面図、（ｂ）は上面図、（ｃ）は（ｂ）におけるＡ−Ａ線断面図、（ｄ）は電子ペット１０１が装着された状態を示す図である。電子ペット１０１は、縦置き姿勢でホルダ部５８ａへ装着・取外し可能となっている。
【０１２１】
そして、装飾ランプ４６のＬＥＤ４６ｃは、図６（ｄ）に示すように、電子ペット１０１が装着された状態で、電子ペット１０１背面に設けられた受光部１０７に略対向する位置関係となっている。ＬＥＤ４６ｃは、音声ランプ制御回路７２により所定の条件に応じて発光強度が変調されて可視光信号を発生する。尚、ＬＥＤ４６ｃが本発明の可視光素子を、音声ランプ制御回路７２が変調手段を構成するものである。
【０１２２】
次に、パチンコ機１の電気的回路構成の概略について、図７を参照しつつ説明する。パチンコ機１は、主要な電気的回路構成として、主制御回路７０と、表示制御回路７１と、音声ランプ制御回路７２と、払出制御回路７３ａと、発射制御回路７３ｂとを備えている。
【０１２３】
主制御回路７０は、パチンコ機１の主制御を行う制御回路であり、始動口スイッチ８ａによる入賞検知信号の入力によって内部抽選の実行や変動パターン時間の設定、アタッカースイッチ７ａによる入賞検知信号の入力によって昇格演出の抽選等が実行される。また、主制御回路７０は、音声ランプ制御回路７２や払出制御回路７３ａへ制御信号を出力する。
【０１２４】
音声ランプ制御回路７２は、主制御回路７０より入力された制御信号に基づいて、図柄変動表示装置５７において実行される変動パターンを設定して表示制御回路７１へ制御信号を出力する。また、音声ランプ制御回路７２は、スピーカ５９へ音声出力信号を送出する。さらに、音声ランプ制御回路７２は、主制御回路７０からの入力に基づいて、装飾ランプ４６におけるＬＥＤ４６ｂ、４６ｃの発光演出パターン及びＬＥＤ４６ｃの変調パターンを設定して、ＬＥＤ４６ｂ、４６ｃへ点灯信号を送出する。
【０１２５】
ここで、発光演出パターンは、音声ランプ制御回路７２に設けられたＲＯＭ７２ａに記憶されている。また、本実施形態では、信号送信用のＬＥＤ４６ｃの変調パターンが発光演出パターン内に含まれている。図８（ａ）は、発光演出パターンの一例を示すタイミングチャートである。Ｔ１は、ＬＥＤ４６ｂ、４６ｃの点灯期間を表し、Ｔ２は、ＬＥＤ４６ｂ、４６ｃの消灯期間を表している。Ｔ１，Ｔ２は、例えば、０．１秒〜１秒程度に設定され、リーチ遊技状態等においては演出効果を高めるために、より短い時間に設定される。図８（ａ）は、期間Ｔ１の点灯と、期間Ｔ２の消灯とを繰り返す発光演出パターンを表している。また、図８（ｂ）は、図８（ａ）の点灯時間Ｔ１の部分を拡大して示すタイミングチャートであり、期間Ｔ１内に設定された期間Ｔ３に実行されるＬＥＤ４６ｃの変調パターンの一例を表している。尚、Ｔ３は、Ｔ１よりも十分に小さく設定される。従って、ＲＯＭ７２ａにおいて発光演出パターン内に信号送信用の変調パターンが含まれて記憶されているので、発光演出と信号送信のための変調との同期を確実に図ることができ、装飾ランプ４６による発光演出期間内の予め決められたタイミングでパチンコ機１から電子ペット１０１へ信号送信を行うことができる。
【０１２６】
つまり、音声ランプ制御回路７２は、ＲＯＭ７２ａに記憶された発光演出パターンに基づいて、ＬＥＤ４６ｂ、４６ｃの発光演出を実行すると共に、ＬＥＤ４６ｃを所定の条件に応じて発光強度を変調して可視光信号を発生する。例えば、遊技球が始動口８に入賞した場合には、ＬＥＤ４６ｂ、４６ｃにおいて図柄変動時の発光演出を実行すると共に、ＬＥＤ４６ｃを強度変調して始動口入賞信号としての可視光を発生する。また、大当り遊技状態が発生した場合には、ＬＥＤ４６ｂ、４６ｃにおいて大当り発生時の発光演出を実行すると共に、ＬＥＤ４６ｃを強度変調して大当り信号としての可視光を発生する。
【０１２７】
表示制御回路７１は、音声ランプ制御回路７２から入力された制御信号に基づいて図柄変動表示装置５７の制御を行う。図柄変動表示装置５７では、通常の遊技状態におけるデモ演出や、図柄変動表示、リーチ遊技状態におけるリーチ演出表示、大当り遊技状態におけるリーチ演出表示等が実行される。
【０１２８】
払出制御回路７３ａは、主制御回路７０より入力された制御信号に基づいて払出ユニット７４の制御を行い、払出ユニット７４は、入賞による遊技球の払い出しやカードユニットからの貸し出し要求に基づく遊技球の払い出しを行う。
【０１２９】
発射制御回路７３ｂは、発射ハンドル５２の操作に応じて発射ソレノイド５２ａを制御する。より具体的には、タッチセンサ５２ｂは、遊技者の手が発射ハンドル５２に接触するとタッチ信号を発射制御回路７３ｂに入力し、発射制御回路７３ｂは、発射ソレノイド５２ａへ通電を開始する。また、タッチ信号は、発射制御回路７３ｂを介して主制御回路７０にも入力されて、主制御回路７０は、遊技者の手の発射ハンドル５２における継続接触時間を計測する。可変抵抗器５２ｄは、ハンドル５２の回転角度に応じて、発射ソレノイド５２ａへの出力信号を調整する。また、停止スイッチ５２ｃの押下が検出されると、発射ソレノイド５２ａへの通電が停止される。
【０１３０】
次に、電子ペット１０１の構成について図９及び図１０を参照しつつ説明する。ここで、図９（ａ）は、電子ペット１０１の正面図、（ｂ）は背面を示す斜視図、（ｃ）は側面図である。図１０は、電子ペット１０１の電気的回路構成の概略を示すブロック図である。電子ペット１０１は、図９に示すように、筐体１０２と、２個の目型ディスプレイ１０３，１０３と、８個の赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈと、２個の緑色ＬＥＤ１０５，１０５と、バイブレータ１０６と、受光部１０７とを備えている。尚、目型ディスプレイ１０３が本発明の表現動作手段及び表示手段を、赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈ、緑色ＬＥＤ１０５が表現動作手段及び発光手段を、バイブレータ１０６が表現動作手段及び振動発生手段をそれぞれ構成するものである。
【０１３１】
筐体１０２は、小動物を模した外観形状を呈する半透明樹脂からなるケース部材であり、前面部材１０２ａと、下向きに開口するスリット１０２ｃを挟んで背面側に設けられた背面部材１０２ｂとからなる。スリット１０２ｃは、取付部５８のホルダ部５８ａに挿入することができるようにホルダ部５８ａの厚さより若干大きめに形成され、電子ペット１０１は、ホルダ部材５８ａの前方側に前面部材１０２ａが、後方側の中空部内に背面部材１０２ｂがそれぞれ位置するように、取付部５８に対して取り付けられる。また、背面部材１０２ｂの下端部には電源スイッチ１０２ｄが設けられており、電子ペット１０１を取付部５８に取り付けることにより、電子ペット１０１の自重により電源スイッチ１０２ｄが押圧されて電源がオンする。
【０１３２】
目型ディスプレイ１０３，１０３は、筐体１０２の前面部材１０２ａ頭部の左右両側に設けられた丸形のＬＥＤディスプレイである。目型ディスプレイ１０３，１０３は、図１１，１２に示すように、５通りの目の表情を表わすことができる。具体的には、図１１（ａ）は、通常の表情を表わす「丸目」の表示例を、（ｂ）は微笑んでいる表情を表わす「ニコ目」の表示例を、（ｃ）はがっかりした表情を表わす「下がり目」の表示例を示している。また、図１２（ａ）は喜びの表情を表わす「星目」の表示例を、（ｂ）は最大の喜びの表情を表わす「ハート目」の表示例を示している。図１３は、目型ディスプレイ１０３，１０３の表示及びバイブレータ１０６のオン・オフパターンを示す表である。
【０１３３】
赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈは、筐体１０２の前面部材１０２ａ内部に設けられた赤色の光を発するＬＥＤであり、前面部材１０２ａ全体にほぼ等間隔で配置されている。赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈは、個別に点灯・消灯の制御が可能であり、赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈの点灯個数によって、育成対象である擬似生物としての電子ペット１０１の育成レベルが表現される。図１４に示す表は、育成レベル別の赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈ及び緑色ＬＥＤ１０５，１０５の点灯・消灯パターンを表わしている。尚、赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈは、筐体１０２の前面部材１０２ａは、上述したとおり、半透明樹脂からなるため、赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈが発する赤色光を外部から視認することができる。
【０１３４】
緑色ＬＥＤ１０５，１０５は、筐体１０２後部表面に設けられた緑色の光を発するＬＥＤである。緑色ＬＥＤ１０５，１０５は、赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈと同様に電子ペット１０１の育成レベルを表現するものであり、赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈの全てが点灯された状態で緑色ＬＥＤ１０５，１０５が点灯されることにより、育成レベルが最高であることを表現する。
【０１３５】
バイブレータ１０６は、筐体１０２の前面部材１０２ａ内部に設けられ、オンされることにより振動を発生する振動発生部材であり、従来より携帯電話機に内蔵されているバイブレータと同様の部材である。
【０１３６】
受光部１０７は、筐体１０２の背面部材１０２ｂ背面上部に設けられたフォトダイオードからなる。受光部１０７を構成するフォトダイオードは、パチンコ機１の装飾ランプ４６に設けられたＬＥＤ４６ｃにより発せられる可視光領域に感度を有し、可視光の受光に応じて電気信号を発生する。電子ペット１０１が取付部５８に取り付けられることにより、受光部１０７がパチンコ機１側のＬＥＤ４６ｃと略対向する位置関係となって、ＬＥＤ４６ｃから発せられる変調された可視光の受光が可能となる（図６（ｄ）参照）。受光部１０７は、受光した変調可視光を電気信号に変化してＣＰＵ１１１に入力する。
【０１３７】
次に、電子ペット１０１の電気的回路構成について、図１０に示すブロック図を参照しつつ説明する。電子ペット１０１は、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３と、不揮発性メモリ１１４と、日時データを出力するリアルタイムクロック１１５と、電子ペット１０１各部に電源を供給する電池１１６とを備えている。ＣＰＵ１１１は、各部を制御する制御手段として機能する中央処理装置であり、タイマを内蔵している。ＲＯＭ１１２には、ＣＰＵ１１１によって読み出されて実行される制御プログラムやデータテーブル等が格納されている。ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が制御プログラムを実行する際のワークエリアとして使用される。不揮発性メモリ１１４は、データ書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であって育成データを不揮発的に記憶する。
【０１３８】
次に、取付部５８に装着された電子ペット１０１において実行される処理の流れについて図１５及び図１６に示すフローチャートを参照しつつ説明する。電子ペット１０１をパチンコ機１の取付部５８に装着し、電源スイッチ１０２ｄが押圧されると、電子ペット１０１の電源がオンされる（ステップ１。以下、Ｓ１と略記する。他のステップも同様。）。続いて、不揮発性メモリ１１４に記憶された育成データの値に基づいて、現在の育成レベルを算出する（Ｓ２）。育成レベルは、０〜９までの１０段階となっており、育成データの値が大きくなるに従って上位の育成レベルとなる。例えば、育成データ値０〜９９を育成レベル０、育成データ値１００〜１９９を育成レベル１，・・・のように設定する。
【０１３９】
次に、現在の育成レベルに基づいて、赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈ、緑色ＬＥＤ１０５，１０５の点灯制御を行う（Ｓ３）。育成レベル別の赤色ＬＥＤ・緑色ＬＥＤの点灯パターンは、図１４の表に示す通りである。例えば、育成レベル０では、全てのＬＥＤが消灯される。育成レベル１では、赤色ＬＥＤ１０４ａのみが点灯される。以後、育成レベルが１段階上がるに従って、赤色ＬＥＤ１０４ｂ、１０４ｃ・・・のように点灯個数が１ずつ増加し、育成レベル８では赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈの全てが点灯し、さらに、最高の育成レベルである育成レベル９では緑色ＬＥＤ１０５，１０５が点灯する。その後、目型ディスプレイ１０３，１０３に「丸目」の表示を行う（Ｓ４）。
【０１４０】
次に、パチンコ機１から信号を受信したか否かを判定する（Ｓ５）。すなわち、パチンコ機１に設けられた装飾ランプ４６のＬＥＤ４６ｃから変調された可視光が発せられるとと、受光部１０７は、その変調された可視光を受光して電気信号を発生することにより、ＣＰＵ１１はパチンコ機１からの信号を受信する。信号を受信した場合（Ｓ５：Ｙｅｓ）、受信した信号が始動口入賞信号か否かを判別する（Ｓ６）。受信した信号が始動口入賞信号の場合（Ｓ６：Ｙｅｓ）、目型ディスプレイ１０３，１０３に「星目」（図１２（ａ）参照）を一定時間表示すると共に（Ｓ７）、育成データに１ポイントを加算する（Ｓ８）。
【０１４１】
受信した信号が始動口入賞信号でない場合（Ｓ６：Ｎｏ）、大当り信号か否かを判別する（Ｓ９）。受信した信号が大当り信号の場合（Ｓ９：Ｙｅｓ）、目型ディスプレイ１０３，１０３に「ハート目」（図１２（ｂ）参照）を一定時間表示すると共に（Ｓ１０）、育成データに３０ポイントを加算する（Ｓ１１）。受信した信号が大当り信号でない場合（Ｓ９：Ｎｏ）、Ｓ５に戻る。尚、Ｓ８及びＳ１１の処理が、本発明のデータ書き込み手段として機能するものである。Ｓ８又はＳ１１で育成データにポイント加算された後、育成データに基づいて現在の育成レベルを求め（Ｓ１２）、現在の育成レベルに基づいて赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈ、緑色ＬＥＤ１０５，１０５の点灯制御を行う（Ｓ１３）。
【０１４２】
次に、現在の育成レベルが前回の育成レベルより上昇したかを判別し（Ｓ１４）、育成レベルが上昇した場合（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、目型ディスプレイ１０３，１０３に「ニコ目」（図１１（ｂ）参照）を一定時間表示すると共に（Ｓ１５）、バイブレータ１０６を一定時間オンする（Ｓ１６）。その後、目型ディスプレイ１０３，１０３に「丸目」の表示を行い（Ｓ１７）、Ｓ５へ戻る。尚、電子ペット１０１を取付部５８から取り外すと、電源スイッチ１０２ｄの押圧状態が解除されて電源がオフされる。
【０１４３】
ここで、図１７は、電子ペット１０１における表現動作例を示す図である。図１７（ａ）では、育成レベル２の遊技開始時の状態を示しており、赤色ＬＥＤ１０４ａ及び１０４ｂの２個の赤色ＬＥＤが点灯されている。遊技者は、赤色ＬＥＤ１０４ａ及び１０４ｂの点灯を視認することにより電子ペット１０１の育成レベルを認識することができる。図１７（ｂ）は、大当り発生直後の状態を示しており、目型ディスプレイ１０３，１０３に「ハート目」が一定時間表示される。遊技者は、目型ディスプレイ１０３，１０３の「ハート目」表示を視認することによって、大当りの喜びがより一層増大される。図１７（ｃ）は、大当り発生によって育成状態にポイントが加算されて育成レベルが２から３へ向上した状態を示しており、赤色ＬＥＤ１０４ａ、１０４ｂ及び１０４ｃの３個の赤色ＬＥＤが点灯されると共に、目型ディスプレイ１０３，１０３に「ニコ目」が表示され、さらにバイブレータ１０６が振動する。遊技者は、赤色ＬＥＤの点灯が増えるのを視認することにより、育成レベルが向上したことを認識し、目型ディスプレイ１０３，１０３の「ニコ目」表示及びバイブレータ１０６の振動によって気分が盛り上げられる。
【０１４４】
次に、電子ペット１０１がパチンコ機１の取付部５８から取り外された状態で実行される処理の流れについて図１８に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、図１８に示すルーチンは、電子ペット１０１が取付部５８から取り外された時点から所定時間間隔で呼び出されて実行される。また、図１８に示すルーチンが呼び出される所定時間間隔は、例えば、８時間、１２時間又は２４時間のように設定してもよく、最初の呼び出しを３日間後に行い、以後１日間隔で呼び出しを行うようにしてもよい。
【０１４５】
まず、目型ディスプレイ１０３，１０３に「丸目」の表示を行う（Ｓ２１）。次に、不揮発性メモリ１１４に記憶された育成データより１ポイントを減算する（Ｓ２２）。続いて、育成データに基づいて現在の育成レベルを求め（Ｓ２３）、現在の育成レベルに基づいて赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈ、緑色ＬＥＤ１０５，１０５の点滅制御を行う（Ｓ２４）。次に、現在の育成レベルが前回の育成レベルより低下したかを判別し（Ｓ２５）、育成レベルが低下した場合（Ｓ２５：Ｙｅｓ）、目型ディスプレイ１０３，１０３に「下がり目」（図１１（ｂ）参照）を一定時間表示すると共に（Ｓ２６）、バイブレータ１０６を一定時間オンした後（Ｓ２７）、本ルーチンを終了する。Ｓ２５で育成レベルが変化していない場合は（Ｓ２５：Ｎｏ）、そのまま本ルーチンを終了する。
【０１４６】
ここで、図１９は、パチンコ機１の取付部５８から取り外した状態での電子ペット１０１の表現動作例を示す図である。図１９では、前回のパチンコ機１における遊技終了時（電子ペット１０１取外し時）からの時間経過によって育成レベル４から３に下がった状態を示しており、赤色ＬＥＤ１０４ａ、１０４ｂ及び１０４ｃの３個の赤色ＬＥＤが点滅されると共に、目型ディスプレイ１０３，１０３に「下がり目」が表示され（Ｓ２２）、さらにバイブレータ１０６が振動している（Ｓ２３）。遊技者は、赤色ＬＥＤの点滅を視認することにより現在の育成レベルを認識すると共に、目型ディスプレイ１０３，１０３の「下がり目」表示及びバイブレータ１０６の振動によって、時間経過に伴う育成レベルの低下を認識することができる。
【０１４７】
以上詳述したことから明らかなように、本実施形態の遊技システムＳは、パチンコ機１と、遊技者により所有される電子ペット１０１とからなり、パチンコ機１は、前面に設けられて可視光を発する可視光素子としてのＬＥＤ４６ｃを有する装飾ランプ４６と、ＬＥＤ４６ｃを所定の条件に応じて変調する変調手段としての音声ランプ制御回路７２とを備え、電子ペット１０１は、可視光を受光可能な受光部１０７と、装飾ランプ４６のＬＥＤ４６ｃより発せられる変調された可視光を受光部１０７により受光することに基づいてパチンコ機１からの信号を受信する受信手段としてのＣＰＵ１１１とを備えている。
【０１４８】
従って、パチンコ機１前面の遊技領域１４を臨む視認窓４１の周囲に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプ４６を利用することにより、パチンコ機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチンコ機１から電子ペット１０１への信号送信を実現することができる。また、人間の目に安全な可視光域を利用するので、高い電力で高速な信号送信を行うことができる。
【０１４９】
また、装飾ランプ４６において、人間の目で識別できない程度の速度で高速にＬＥＤ４６ｃの発光強度を変調することにより、パチンコ機１から電子ペット１０１へ信号送信を行うので、装飾ランプ４６における発光演出に支障が生じることがない。
【０１５０】
また、パチンコ機１は、装飾ランプ４６の可視光素子４６ｂ、４６ｃにおける発光演出用の点灯／消灯のパターンを表す発光演出パターンを音声ランプ制御回路７２のＲＯＭ７２ａに記憶すると共に、その発光演出パターン内に信号送信用の変調パターンを含んで記憶しているので、容易に装飾ランプ４６による発光演出と変調との同期を図ることができ、装飾ランプ４６による発光演出期間内の予め決められたタイミングでパチンコ機１から電子ペット１０１へ信号送信を行うことができる。
【０１５１】
また、パチンコ機１は、音声ランプ制御回路７２が始動口スイッチ８ａにおける遊技球の検出に関連したタイミングで且つ始動口スイッチ８ａ入賞に対応した信号送信用の変調パターンでＬＥＤ４６ｃの変調を実行するので、遊技球の動きを注視する遊技者を電子ペット１０１にも注目させて興趣の向上を図ることができる。さらに、パチンコ機１は、内部抽選の実行により当選した場合に、大当り遊技状態が発生したタイミングで且つ大当り遊技状態発生に対応した信号送信用の変調パターンでＬＥＤ４６ｃの変調を実行するので、遊技状態の変化に注目する遊技者を、電子ペット１０１にも注目させて興趣の向上を図ることができる。
【０１５２】
また、パチンコ機１は、電子ペット１０１を着脱可能に取り付けるための取付部５８を手の届きやすい上皿５４近傍に備えているので、遊技者は、自身が所有する電子ペット１０１を取付部５８に取り付けた状態で遊技を楽しむことができると共に、電子ペット１０１が床に落下して破損すること等を防止することができる。特に、電子ペット１０１がパチンコ機１側の取付部５８に取り付けられた状態においてのみ、受光部１０７が装飾ランプ４６のＬＥＤ４６ｃから発せられる変調された可視光を受光可能であるので、例えば、隣席の遊技者が所有する電子端末によって当該パチンコ機１から不正に信号の受信が行われること等を防止することができる。
【０１５３】
また、取付部５８は、受光部１０７とＬＥＤ４６ｃとが略対向する状態で電子ペット１０１を保持するので、ＬＥＤ４６ｃから発せられる変調された可視光を受光部１０７において確実に受光することができる。取付部５８は、電子ペット１０１と装飾ランプ４６の一部とが正面視で重なる状態で電子ペット１０１を保持するので、装飾ランプ４６の前方領域を有効に活用することができる。さらに、取付部５８のホルダ部材５８は、全体が透明樹脂材料によって形成されているので、電子ペット１０１を取り外した状態で、遊技者の装飾ランプ４６に対する視認性を妨げることがなく、装飾ランプ４６による発光演出を確実に遊技者に視認させることができる。
【０１５４】
また、電子ペット１０１は、発光手段としての赤色ＬＥＤ１０４ａ等、画面表示手段としての目型ディスプレイ１０３、振動発生手段としてのバイブレータ１０６を備えているので、遊技者は、パチンコ機１において遊技の実行を楽しむと共に、パチンコ機１からの信号受信による電子ペット１０１における発光、画面表示、振動の発生等の表現動作を楽しむことができる。特に、電子ペット１０１は、擬似生物の外観を呈しているので、遊技者の電子ペット１０１に対する愛着を増大させて興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
次に、本発明の第二の実施形態について図面を参照しつつ説明する。尚、上述した第一の実施形態と同一部材には同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。図２０は、本実施形態の遊技システムＳ’を示す正面図である。図２１（ａ）は、取付部の正面図、（ｂ）は電子ペット１２１が装着された状態を示す側面図である。
【０１５６】
本実施形態における遊技機１’は、図２１（ａ）、（ｂ）に示すように、取付部５８において、ホルダ部５８ａ上面がＵ字状に大きく開口されると共に、電子ペット１２１の背面を支持する背面支持部５８ｂが立設されている。背面支持部５８ｂは、ホルダ部５８ａと同様に、透明樹脂材料により形成されている。よって、パチンコ機１’のＬＥＤ４６ｃから発せられた変調された可視光は、背面支持部５８ｂを透過して、電子ペット１２１の受光部１０７に入射される。
【０１５７】
次に、本実施形態の電子ペット１２１の構成について図２２、２３を参照しつつ説明する。ここで、図２２（ａ）は、電子ペット１２１の正面図、（ｂ）は背面を示す斜視図、（ｃ）は側面図である。図２３は、電子ペット１２１の電気的回路構成の概略を示すブロック図である。
【０１５８】
電子ペット１２１は、図２２に示すように、電子ペット１０１における赤色ＬＥＤ１０４ａ〜１０４ｈに代えて、液晶ディスプレイ１２４が設けられている。尚、目型ディスプレイ１０３、液晶ディスプレイ１２４が本発明の表現動作手段及び表示手段を、緑色ＬＥＤ１０５が表現動作手段及び発光手段を、バイブレータ１０６が表現動作手段及び振動発生手段をそれぞれ構成するものである。
【０１５９】
液晶ディスプレイ１２４は、各種のメッセージを表示可能に構成された矩形状の液晶表示装置（ＬＣＤ）であり、筐体１０２の前面部材１０２ａの略中央に配設されている。
【０１６０】
ＲＯＭ１１２には、液晶ディスプレイ１２４にて表示される複数のメッセージデータからなるメッセージテーブル１１２ａが記憶されている。ここで、図２４は、メッセージテーブル１１２ａの一例を示している。メッセージテーブル１１２ａには、ポイント報知メッセージ及び遊技促進メッセージの２種類が記憶されている。ポイント報知メッセージは、現在のポイント数を報知するためのメッセージであり、ポイント報知メッセージＡ〜Ｃの３パターンがある。遊技促進メッセージは、パチンコ機１で遊技を行って電子ペット１２１による信号受信を促進するためにポイント数の低下の度合いに応じて表示されるメッセージであり、遊技促進メッセージＡ〜Ｃの３パターンがある。
【０１６１】
不揮発性メモリ１１４には、現在のポイント数、及び前回の遊技終了時からの低下ポイント数が不揮発的に記憶されている。
【０１６２】
次に、取付部５８に装着された電子ペット１２１において実行される処理の流れについて図２５に示すフローチャートを参照しつつ説明する。電子ペット１２１をパチンコ機１の取付部５８に装着し、端子部１０７をコネクタ５８ｂに接続することにより、図２５に示すフローチャートを記述したプログラムが呼び出される。最初に、電源スイッチ１０２ｄがオンされ、低下ポイント数に０が設定されると（Ｓ３１）、ＲＯＭ１１２のメッセージテーブル１１２ａからポイント数報知メッセージＡ「現在のポイント数は○○です。」を読み出して液晶ディスプレイ１２４に表示する（Ｓ３２）。尚、「○○」には、不揮発性メモリ１１４から読み出した現在のポイント数が入る（以下、同様）。続いて、目型ディスプレイ１０３，１０３に「丸目」を表示する（Ｓ３３、図２６（ａ）参照）。
【０１６３】
次に、受光部１０７を介してパチンコ機１（具体的には、装飾ランプ４６のＬＥＤ４６ｃ）から信号を受信したか否かを判定する（Ｓ３４）。信号を受信した場合（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、受信した信号が始動口入賞信号か否かを判別する（Ｓ３５）。受信した信号が始動口入賞信号の場合（Ｓ３５：Ｙｅｓ）、目型ディスプレイ１０３，１０３に「星目」（図１２（ａ）参照）を一定時間表示すると共に（Ｓ３６）、育成データに１ポイントを加算する（Ｓ３７）。
【０１６４】
受信した信号が始動口入賞信号でない場合（Ｓ３５：Ｎｏ）、大当り信号か否かを判別する（Ｓ３８）。受信した信号が大当り信号の場合（Ｓ３８：Ｙｅｓ）、目型ディスプレイ１０３，１０３に「ハート目」（図１２（ｂ）参照）を一定時間表示すると共に（Ｓ３９）、育成データに３０ポイントを加算する（Ｓ４０）。受信した信号が大当り信号でない場合（Ｓ３８：Ｎｏ）、Ｓ３４に戻る。尚、Ｓ３７及びＳ４０が本発明のデータ書き込み手段として機能するものである。Ｓ３７又はＳ４０で育成データにポイント加算された後、ＲＯＭ１１２のメッセージテーブル１１２ａからポイント数報知メッセージＢ「ポイント数が○○に上がりました。」を読み出して液晶ディスプレイ１２４に表示する（Ｓ４１、図２７（ａ）参照）。
【０１６５】
次に、目型ディスプレイ１０３，１０３に「ニコ目」を一定時間表示し（Ｓ４２）、その後、目型ディスプレイ１０３，１０３に「丸目」の表示を行い（Ｓ４３、図２６（ｂ）参照）、Ｓ３４へ戻る。
【０１６６】
次に、電子ペット１２１がパチンコ機１の取付部５８から取り外された状態で、電子ペット１２１において実行される処理の流れについて図２７に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、図２７に示すルーチンは、電子ペット１２１が取付部５８から取り外された時点から所定時間間隔で呼び出されて実行される。また、図２７に示すルーチンが呼び出される所定時間間隔は、例えば、８時間、１２時間又は２４時間のように設定してもよく、最初の呼び出しを３日間後に行い、以後１日間隔で呼び出しを行うようにしてもよい。
【０１６７】
まず、目型ディスプレイ１０３，１０３に「丸目」の表示を行う（Ｓ５１）。次に、不揮発性メモリ１１４に記憶された育成データより１ポイントを減算すると共に、低下ポイント数に１を加算する（Ｓ５２）。尚、Ｓ５２の処理が、本発明の時間経過処理手段として機能するものである。続いて、ＲＯＭ１１２のメッセージテーブル１１２ａからポイント数報知メッセージＣ「ポイント数が○○に下がりました。」を読み出して液晶ディスプレイ１２４に表示すると共に（Ｓ５３）、目型ディスプレイ１０３，１０３に「下がり目」を一定時間表示する（Ｓ５４、図２８（ａ）参照）。続いて、低下ポイント数が、予め設定された閾値Ａ未満であるか否かを判定する（Ｓ５５）。育成データの低下の度合いが小さく、低下ポイント数が閾値Ａ未満である場合（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、ＲＯＭ１１２のメッセージテーブル１１２ａから遊技促進メッセージＡ「ホールに行きたいなあ！」を読み出して液晶ディスプレイ１２４に表示すると共に（Ｓ５６）、目型ディスプレイ１０３，１０３に「丸目」の表示を行う（Ｓ５７、図２８（ｂ）参照）。
【０１６８】
低下ポイント数が閾値Ａ以上である場合（Ｓ５５：Ｎｏ）、低下ポイント数が、予め設定された閾値Ｂ未満であるか否かを判定する（Ｓ５５）。尚、閾値Ｂ＞閾値Ａである。育成データの低下の度合いが中程度であり、低下ポイント数が閾値Ｂ未満である場合（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、ＲＯＭ１１２のメッセージテーブル１１２ａから遊技促進メッセージＢ「ホールに行こうよ！」を読み出して液晶ディスプレイ１２４に表示すると共に（Ｓ５９）、目型ディスプレイ１０３，１０３に「星目」の表示を行う（Ｓ６０、図２８（ｃ）参照）。育成データの低下の度合いが大きく、低下ポイント数が閾値Ｂ以上である場合（Ｓ５８：Ｎｏ）、ＲＯＭ１１２のメッセージテーブル１１２ａから遊技促進メッセージＣ「さあ、ホールへ急ごう！」を読み出して液晶ディスプレイ１２４に表示すると共に（Ｓ６１）、目型ディスプレイ１０３，１０３に「ハート目」の表示を行う（Ｓ６２、図２８（ｄ）参照）。続いて、緑色ＬＥＤ１０５を点滅させると共に、バイブレータ１０６を一定時間オンした後（Ｓ６３）、本ルーチンを終了する。尚、目型ディスプレイ１０３，１０３や液晶ディスプレイ１２４における表示に加えて、緑色ＬＥＤ１０５の点滅やバイブレータ１０６の振動が行われることにより、電子ペット１２１の所持者に対して注意を喚起することができる。
【０１６９】
以上詳述したことから明らかなように、本実施形態の遊技システムＳ’によれば、第一の実施形態と同様に、パチンコ機１’前面の遊技領域１４を臨む視認窓４１の周囲に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプ４６を利用することにより、パチンコ機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチンコ機１’から電子ペット１２１への信号送信を実現することができる。
【０１７０】
また、取付部５８が、電子ペット１２１の背面を支持する背面支持部５８ｂを有しているので、電子ペット１２１を安定的に支持することができる。また、電子ペット１２１が取付部５８に取り付けられた状態で、電子ペット１２１と装飾ランプ４６とを隔てる背面支持部５８ｂが可視光を透過可能な材質により形成されているので、ＬＥＤ４６ｃからの変調された可視光を確実に受光部１０７へ入射させることができる。尚、背面支持部５８ｂの受光部１０７に対向する部分に開口部又は切り欠き部を形成して、ＬＥＤ４６ｃから発せられた変調された可視光が受光部１０７に直接入射されるように構成してもよい。  
【０１７１】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、前記各実施の形態において、電子ペット１０１をパチンコ機１に取り付ける構成としたが、電子ペット１０１をパチンコ機１の近傍に設置して装飾ランプ４６から変調された可視光を受光部１０７により受光して信号を受信する構成としてもよい。本変形例では、パチンコ機１に電子ペット１０１を取り付けるための取付部５８を設ける必要が無いという利点がある。
【０１７２】
また、前記各実施形態では、装飾ランプ４６に対する視認性を妨げない構成とするために、取付部５８全体を透明材料で形成する例を示したが、取付部５８を装飾ランプ４６の正面から外れた位置に設ける構成としてもよい。例えば、ＬＥＤ４６ｃの正面に位置する電子ペット１０１を左右両側から支持する爪状の支持部材により取付部５８を構成してもよい。
【０１７３】
また、前記各実施の形態において、パチンコ機１の装飾ランプ４６から発せられて電子ペット１０１により受信される所定の信号は、上述した始動口入賞信号、大当り信号には限られず、払出信号等の他の信号であってもよい。また、パチンコ機１の各制御基板とホールコンピュータへ信号を出力するための外部端子との間に音声ランプ制御回路７２を設け、各外部端子へ出力される信号を利用してＬＥＤ４６ｃを変調して可視光を電子ペット１０１へ出力する構成としてもよい。例えば、枠用外部端子より賞球を１０個払い出すごとに出力される賞球信号や、盤用外部端子より特別図柄の変動が停止するごとに出力される特別図柄確定信号、大当り中及び図柄の変動時間短縮中に出力される大当り及び時間短縮信号及び大当り中に出力される大当り信号を利用してＬＥＤ４６ｃから変調された可視光を発する構成としてもよい。
【０１７４】
また、前記各実施形態では、装飾ランプ４６の可視光素子としてＬＥＤ４６ｃを用いる構成としたが、有機ＥＬ素子を可視光素子として用いる構成としてもよい。また、前記各実施形態では、装飾ランプ４６におけるＬＥＤ４６ｃの発光強度を変調することにより信号送信を行う構成としたが、ＬＥＤ４６ｃをフルカラーＬＥＤ又はフルカラー有機ＥＬ素子により構成し、発光周波数（発光色）を変調するようにしてもよく、発光強度及び発光周波数の両方を組合わせて変調するように構成してもよい。
【０１７５】
また、前記各実施形態では、音声ランプ制御回路７２に設けられたＲＯＭ７２ａの発光演出パターン内に信号送信用の変調パターンを含んで記憶する構成としたが、ＬＥＤ４６ｃの信号送信用の変調パターンを記憶する変調パターン記憶手段を別個に設ける構成としてもよい。この構成によれば、装飾ランプ４６による発光演出とは関係なく任意のタイミングでパチンコ機１から電子ペット１０１へ信号送信を行うことができる。
【０１７６】
また、前記実施形態では、始動口入賞又は大当り発生のタイミングでＬＥＤ４６ｃの変調を実行して、電子ペット１０１へ信号送信を行う構成としたが、操作手段（例えば、発射ハンドル５２）の操作に関連したタイミングでＬＥＤ４６ｃの変調（すなわち、信号送信）を実行する構成としてもよい。操作手段の操作に関連した分かり易いタイミングで電子ペット１０１への信号送信を実行することにより、遊技者を電子ペット１０１の表現動作に注目させることができる。
【０１７７】
また、図柄変動表示装置における図柄変動パターンに応じて、ＬＥＤ４６ｃの変調パターンが設定されるように構成してもよい。例えば、特定のリーチ遊技状態が発生して、図２９（ａ）に示すリーチ画面が図柄変動表示装置５７に表示されたタイミングで、パチンコ機１’のＬＥＤ４６ｃから特定のコマンドに対応して変調された可視光を発生するようにしてもよい。また、その可視光を受光部１０７において受光してコマンドを受信した電子ペット１２１において、図２９（ｂ）に示すように、パチンコ機１’のリーチ画面に登場するキャラクタに関連する画像を液晶ディスプレイ１２４を表示するようにしてもよい。尚、キャラクタの画像データは、電子ペット１２１において予めコマンドに対応させて記憶しておくことが好ましい。
【０１７８】
また、ＬＥＤ４６ｃの変調が実行されるタイミングとなる遊技状態の変化としては、例えば、大入賞口に遊技球が入球不可能（又は入球困難）な通常遊技状態から大入賞口に遊技球が入球可能な（又はし易い）特別遊技状態への変化、始動口への入球に基づいて行われる所定の変動表示期間のうち、当選を予感させるような識別画像が表示されたことによる表示態様の変化（例えば、予告キャラクタの表示やリーチ状態への移行など）、始動口入球のタイミングに基づいて行われる当否抽選の確率の変化（例えば、通常状態から高確率状態への変化など）等を挙げることができる。
【０１７９】
また、発射ハンドル５２における遊技者の接触をタッチセンサ５２ｂにより検出した結果に基づいてハンドル５２における遊技者の継続接触時間を計測し、その継続接触時間に応じて、ＬＥＤ４６ｃの変調パターンが設定されるように構成してもよい。ハンドル５２の継続接触時間に応じて電子ペット１０１において受信される信号が異なることによって遊技の興趣が向上されると共に、長時間に亘りパチンコ機１において遊技を継続する遊技者の遊技意欲の向上が図られる。
【０１８０】
また、電子ペット１０１の表現動作手段として音声を発生する音声発生手段を含み、育成データに基づいて音声発生手段による音声の発生を制御するように構成してもよい。本変形例によれば、遊技者は、電子ペット１０１における音声の発生を楽しむと同時に育成状況を確実に把握することができる。また、表現動作手段として機械的動作を行う可動手段を含み、育成データに基づいて可動手段による機械的動作を制御するように構成してもよい。例えば、目型ディスプレイ１０３を上下に動作する支持部材１０３ａに取り付けて筐体１０２から飛び出し動作可能に構成し、育成レベルが上昇した場合に、図３０に示すように、目型ディスプレイ１０３が飛出し動作と引っ込み動作とを繰り返すように構成してもよい。目型ディスプレイ１０３が取り付けられる支持部材１０３ａを上下に駆動するための機構としては、モータとピニオン−ラック機構やカム等とを組み合わせた機構や、ソレノイド等を利用した機構を採用してもよい。本変形例によれば、電子ペット１０１における機械的動作を楽しむと同時に育成状況を確実に把握することができる。
【０１８１】
さらに、電子ペット１０１が遊技機（パチンコ機１）取り付け状態で動作し、遊技機側にはその動作を補助するような機構、もしくはその動作を制限（例えば、遊技機からの落下防止など）するような部材等を備えてもよく、この場合、遊技機上での電子ペットの動作や位置を遊技機が把握し、且つ遊技機からの信号によりそれらを変更制御したりすることで、より遊技機に関連した表現動作を電子ペット１０１にさせることができるようになる。
【０１８２】
また、前記第一の実施形態は、小動物をモデル化した擬似生物を育成対象とすると共に、本発明の電子端末を擬似生物の外観を呈する電子ペット１０１として構成したが、このような構成には限られない。例えば、矩形平板形や小判形等の携帯型電子端末に液晶画面を設け、その液晶画面上に表示される育成対象を育成するように構成してもよい。また、電子端末における育成対象は、リスやネズミ等の小動物や、犬、猫等のペットをモデル化した擬似生物には限られず、非生物をモデル化したものであってもよい。例えば、電子端末の液晶画面上に地球のモデルを表示し、パチンコ機１から送信される所定の信号を受信することに基づいて、太古の時代の原始的な地球から現代の地球へと徐々に地球が育成されていくように構成してもよい。或いは、電子端末の液晶画面上に都市のモデルを表示し、パチンコ機１から送信される所定の信号を受信することに基づいて、小さな村から町へ、町から都市へと徐々に都市が育成されていくように構成してもよい。
【０１８３】
また、前記各実施形態において、電子ペット１０１がパチンコ機１から出力される大当り信号等の受信に基づいて不揮発性メモリ１１３に育成データを記憶する構成としたが、育成データに代えて価値の大きさを表わす価値データを記憶し、時間経過に応じて価値データを減ずる処理を施すと共に、不揮発性メモリ１１３に記憶された価値データに基づいてＬＥＤやディスプレイ等の表現動作手段による表現動作を実行制御する構成としてもよい。
【０１８４】
また、電子端末を、表示部と、操作部とを備え、前記表示部にゲーム画面を表示すると共に前記操作部の操作に応じて前記育成対象を育成する育成ゲームを実行可能な育成ゲーム機として構成してもよい。本変形例によれば、表示部に表示されたゲーム画面の操作部による操作によって育成対象を育成することができるのに加えて、パチンコ機１からの信号受信によっても育成対象を育成することができるので、育成ゲームにおける興趣の向上とパチンコ機１における遊技意欲の高揚とを図ることができる。また、電子端末として可視光の受光が可能な市販の携帯電話機を利用する構成としてもよい。特に、インターネット接続可能な携帯電話機が好ましい。インターネット接続可能な携帯電話機によれば、携帯電話機を電子ペットとして動作させるためのプログラムをネット上のサイトよりダウンロードして実行することが可能である。
【０１８５】
また、前記各実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、前面に装飾ランプを有する他の種類の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明を、複数種類の図柄が表示された複数の回転リールを有し、前記各回転リールの回転停止時の図柄の組合わせに基づく入賞態様に応じて遊技球が球受皿に払い出されるパチロット遊技機に適用してもよい。本発明を適用したパチロット遊技機と電子ペット１０１（又は１２１）とからなる遊技システムによれば、遊技者のパチロット遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
【０１８６】
また、本発明を、スロットマシンに適用してもよい。本発明を適用したスロットマシンと電子ペット１０１とからなる遊技システムによれば、遊技者のスロットマシンに対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の装飾ランプを備えた遊技機と電子端末とを用いた遊技システム及び遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明の第一の実施形態の遊技システムを示す図であって、パチンコ機に電子ペットが装着された状態を示す正面図である。
【図２】第一の実施形態のパチンコ機を示す側面図である。
【図３】第一の実施形態においてパチンコ機から電子ペットを取り外した状態を示す正面図である。
【図４】ガラス扉枠を開放した状態における本体枠、遊技盤等を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の上皿を示す平面図である。
【図６】（ａ）は取付部の正面図、（ｂ）は上面図、（ｃ）は（ｂ）におけるＡ−Ａ線断面図、（ｄ）は第一の実施形態の電子ペットが装着された状態を示す図である。
【図７】遊技機の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図８】（ａ）は発光演出パターンの一例を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、（ａ）の点灯時間Ｔ１の部分を拡大して示すタイミングチャートである。
【図９】（ａ）は、第一の実施形態の電子ペットの正面図、（ｂ）は背面を示す斜視図、（ｃ）は側面図である。
【図１０】第一の実施形態の電子ペットの電気的回路構成を示すブロック図である。
【図１１】（ａ）は、通常の表情を表わす「丸目」の表示例を、（ｂ）は微笑んでいる表情を表わす「ニコ目」の表示例を、（ｃ）はがっかりした表情を表わす「下がり目」の表示例をそれぞれ示す図である。
【図１２】（ａ）は喜びの表情を表わす「星目」の表示例を、（ｂ）は最大の喜びの表情を表わす「ハート目」の表示例をそれぞれ示している。
【図１３】目型ディスプレイの表示及びバイブレータのオン・オフパターンを示す表である。
【図１４】育成レベル別の赤色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの点灯・消灯パターンを示す表である。
【図１５】第一の実施形態の電子ペットにおいてパチンコ機に装着された状態で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すフローチャートの続きである。
【図１７】第一の実施形態の電子ペットにおける表現動作例を示す図であり、（ａ）は育成レベル２の遊技開始時の状態を、（ｂ）は大当り発生直後の状態を、（ｃ）は育成レベルが２から３へ向上した状態をそれぞれ示している。
【図１８】第一の実施形態の電子ペットにおいてパチンコ機から取り外した状態で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】第一の実施形態の電子ペットにおける表現動作例を示す図であり、時間経過によって育成レベルが低下した状態を示している。
【図２０】本発明の第二の実施形態の遊技システムを示す図であって、パチンコ機に電子ペットが装着された状態を示す正面図である。
【図２１】（ａ）は第二の実施形態における取付部の正面図、（ｂ）は電子ペットが装着された状態を示す側面図である。
【図２２】第二の実施形態における電子ペットを示す図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は背面を示す斜視図、（ｃ）は側面図である。
【図２３】第二の実施形態の電子ペットの電気的回路構成を示すブロック図である。
【図２４】メッセージテーブルの一例を示す図である。
【図２５】第二の実施形態の電子ペットにおいてパチンコ機に装着された状態で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】第二の実施形態の電子ペットにおける液晶ディスプレイの表示例を示す図であり、（ａ）は遊技開始直後のポイント報知メッセージＡの表示例を、（ｂ）は始動口又は大当り入賞時のポイント報知メッセージＢの表示例をそれぞれ示している。
【図２７】第二の実施形態の電子ペットにおいてパチンコ機から取り外した状態で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】第二の実施形態の電子ペットにおける液晶ディスプレイのメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）はポイント報知メッセージＣの表示例を、（ｂ）は遊技促進メッセージＡの表示例を、（ｃ）は遊技促進メッセージＢのメッセージ表示例を、（ｄ）は遊技促進メッセージＣの表示例をそれぞれ示している。
【図２９】（ａ）は第二の実施形態のパチンコ機の図柄変動表示装置におけるリーチ画面の表示例を、（ｂ）は電子ペットの液晶ディスプレイにおけるキャラクタの表示例をそれぞれ示す図である。
【図３０】第一の実施形態の電子ペットにおいて目型ディスプレイを飛出し動作可能に構成した変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８９】
Ｓ，Ｓ’    遊技システム
１    パチンコ遊技機（遊技機）
４６    装飾ランプ
４６ｃ  ＬＥＤ（可視光素子）
５８    取付部
５８ｂ  背面支持部
７２    音声ランプ制御回路（変調手段）
１０１，１２１    電子ペット（電子端末）
１０３    目型ディスプレイ（表現動作手段、表示手段）
１０４ａ〜１０４ｈ    赤色ＬＥＤ（表現動作手段、発光手段）
１０５    緑色ＬＥＤ（表現動作手段、発光手段）
１０６    バイブレータ（表現動作手段、振動発生手段）
１０７    受光部
１１１    ＣＰＵ（受信手段）
１２４    液晶ディスプレイ（表現動作手段、表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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