(57)【要約】【課題】遊技球の通過などの検知に対する不正行為がより発見し易くなり、不正行為の抑制、防止につながる、より信頼性の高い遊技場管理のできる遊技システムを提供する。【解決手段】遊技システム４００は、遊技場管理サーバなどのサーバ機器２８０を備え、サーバ機器２８０は、所定数のパチンコ遊技機１０と接続している。各パチンコ遊技機１０は、情報データ（例えば遊技場データなど）を含むＩＣタグを設けた遊技球が用いられる。各パチンコ遊技機１０は読取装置３００を備え、ＩＣタグを設けた遊技球が読取装置３００を通過した際に、ＩＣタグの情報データを読み取る。読取装置３００におけるＩＣタグの読み取りに関する情報データは、ＴａｇＤとしてサーバ機器２８０に送信される。サーバ機器２８０で受信したＩＣタグの読み取りに関する情報データは、不正行為にかかわったパチンコ遊技機１０の特定などに利用される。【選択図】図１
2007185261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報データを含むＩＣタグを設けた遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、所定箇所への前記遊技球の通過に応じて前記ＩＣタグの情報データを読み取る読取装置と、前記読取装置における前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを外部へ送信する送信手段とを備えた遊技機と、
前記遊技機と接続され、前記遊技機から送信された前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを受信するサーバ受信手段と、前記サーバ受信手段より受信した前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを記憶するサーバ記憶手段とを備えたサーバ機器とを備える遊技システム。
【請求項２】
前記サーバ機器は、前記遊技機に関する遊技結果を表示する表示手段と、前記サーバ受信手段により受信された前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを編集する編集手段と、前記編集手段により編集された前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データに応じた情報を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを有することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機を備える遊技システムに関し、詳しくは、遊技機の不正を検知し、遊技機の不正を抑制または防止する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機の入賞装置においては、入賞装置の入賞領域（入賞口、始動ゲート、チャッカを含む）を通過する遊技球を、電磁感応式の近接センサ等の検出手段を用いて検知し、この検出手段の出力により各種役物（電動チューリップ、電動役物など）を作動させ、また、検知した遊技球に対応して一定の数の景品球を払出している。
【０００３】
このように、従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた複数の入賞口や、排出口を通過する遊技球を、光センサや機械的スイッチなどの検知手段により検知することで、入賞球数や排出球数をカウントし、当該カウントに基づいて遊技結果を管理している。このカウントされた遊技結果は、各遊技機の上方に配置された表示器に表示されているほか、各遊技機に接続されたサーバ機器で受信され、当該サーバ機器において遊技稼動状況などが管理される。
【０００４】
しかし、上述したような遊技機の検知手段による遊技球の検知では、偽の遊技球を用いたり、遊技球が通過していないのにも拘らず外部からの行為により検知手段を反応させるなどの不正行為（いわゆるゴト行為）に対して、正常でない検知結果が得られるように対応することが困難である。
【０００５】
これらのゴト対策として、従来から各種対策が提案されている。例えば、特許文献１では、遊技球通路にＩＣタグとアンテナとが対峙するように設けられ、遊技球が遊技球通路を通過して、アンテナがＩＣタグから反射波を受信しなかった非受信状態となったことを検知する遊技機が記載されている。
【特許文献１】特開２００４−２０８９０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、この遊技機は、ＩＣタグを遊技球通路に備えているため、偽の遊技球を通過させたり、外部から何らかの金属物などをＩＣタグとアンテナ挿入することで不正行為を行うことは可能である。このような不正行為は、遊技稼動状況などを管理するサーバ機器において発見し難く、必ずしも信頼のおける遊技場管理ができるとはいえない。従って、上記ＩＣタグを遊技球通路に備えるような対策は、不正行為を防ぐ根本的な解決には至らない。
【０００７】
このため、偽の遊技球を通過させたり、外部から何らかの金属物などを挿入するなどの不正行為が、より発見し易い遊技システムの提供が求められている。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技球の通過などの検知に対する不正行為がより発見し易くなると共に不正行為の抑制、防止につながる、より信頼性の高い遊技場管理のできる遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  情報データを含むＩＣタグを設けた遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、所定箇所への前記遊技球の通過に応じて前記ＩＣタグの情報データを読み取る読取装置と、前記読取装置における前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを外部へ送信する送信手段とを備えた遊技機と、前記遊技機と接続され、前記遊技機から送信された前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを受信するサーバ受信手段と、前記サーバ受信手段より受信した前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを記憶するサーバ記憶手段とを備えたサーバ機器とを備える遊技システム。
【００１０】
（１）の発明によれば、遊技機は、遊技球に設けられたＩＣタグに含まれる情報データ（例えば、遊技場データなど）を読取装置によって読み取る。その後、ＩＣタグの読み取りに関する情報データは記憶手段（例えば、ＲＡＭ系の記憶デバイスなど）に記憶される。さらに、ＩＣタグの読み取りに関する情報データは、外部への送信手段によって、サーバ機器（例えば、遊技場管理サーバなど）に送られ、サーバ機器のサーバ受信手段により受信され、サーバ受信手段で受信したＩＣタグの読み取りに関する情報データをサーバ記憶手段に記憶する。このため、遊技球に設けられたＩＣタグの読み取りに関する情報データに応じた情報はサーバ機器で把握され、遊技場管理に対する信頼性がよりいっそう向上する。例えば、受信したＩＣタグの読み取りに関する情報データによって、遊技機の読取装置を通過した遊技球が不正行為に関連しているかを知ることが可能となる。これにより、遊技場管理者は、例えば遊技場管理サーバなどのサーバ機器において、偽の遊技球の通過や、遊技機内への金属物挿入といった不正行為を検出することがより容易となる。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為がより発見し易くなると共に不正行為の抑制、防止につながる、より信頼性の高い遊技場管理のできる遊技システムを提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技システムにおいて、前記サーバ機器は、前記遊技機に関する遊技結果を表示する表示手段と、前記サーバ受信手段により受信された前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを編集する編集手段と、前記編集手段により編集された前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データに応じた情報を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、サーバ機器が表示手段（例えば、ディスプレイなど）を有し、編集手段（たとえばキーボードなど）により、遊技機管理側で必要な時に必要な情報を分かりやすく編集し、編集した情報を表示手段に表示することが可能となる。これにより、遊技球に設けられたＩＣタグの読み取りに関する情報データが、遊技管理側の必要に応じて編集されることによって、より容易に把握され、遊技場管理に対する信頼性がよりいっそう向上する。例えば、受信したＩＣタグの読み取りに関する情報データによって、遊技機の読取装置を通過した遊技球が不正行為に関連しているかを知ることが可能となる。このように、遊技管理者側は、例えば、遊技場管理サーバなどのサーバ機器において、偽の遊技球の通過や、遊技機内への金属物挿入といった不正行為が表示手段に表示されるため、不正行為を検出することがより容易となる。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為がより発見し易くなると共に不正行為の抑制、防止につながる、より信頼性の高い遊技場管理のできる遊技システムを提供することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技球の通過などの検知に対する不正行為がより発見し易くなると共に不正行為の抑制、防止につながる、より信頼性の高い遊技場管理のできる遊技システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技システムに好適な実施形態としてパチンコ遊技機の遊技場に適用した場合を示す。
【００１５】
［遊技システムの構成］
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの要部を説明するためのブロック図である。遊技システム４００は、遊技場管理サーバなどのサーバ機器２８０を備え、サーバ機器２８０は、所定数のパチンコ遊技機１０と接続している。各パチンコ遊技機１０それぞれには予め固有の識別番号１００１、１００２、１００３、…１０ｎ（ｎは自然数）が付与されている。これにより、サーバ機器２８０は、上記接続している所定数のパチンコ遊技機１０それぞれを識別番号に基づいて識別することができる。サーバ機器２８０は、各パチンコ遊技機１０の遊技球の流れ（アウト球、セーフ球（賞球））の情報、売り上げの情報を吸い上げるなど、各パチンコ遊技機１０の管理機能を有する。サーバ機器２８０は本実施形態に係るサーバ機器の一例である。各パチンコ遊技機１０は、本実施形態に係る遊技機の一例である。
【００１６】
各パチンコ遊技機１０は、情報データ（例えば遊技場データなど）を含むＩＣタグを設けた遊技球が用いられる。各パチンコ遊技機１０は読取装置３００を備え、ＩＣタグを設けた遊技球が読取装置３００を通過した際に、ＩＣタグの情報データを読み取る。読取装置３００におけるＩＣタグの読み取りに関する情報データは、後述する記憶手段及び送信手段を介し、遊技球に設けられたＩＣタグの読み取りに関する情報データＴａｇＤとしてサーバ機器２８０に送信される。サーバ機器２８０では、後述する受信手段及びサーバ記憶手段を備え、受信したＩＣタグの読み取りに関する情報データを利用することによって、特に偽の遊技球や外部から何らかの金属物などを挿入するなど、不正行為にかかわったパチンコ遊技機１０の特定が可能である。
【００１７】
上記遊技システムの構成によれば、各パチンコ遊技機１０は、遊技球に設けられたＩＣタグに含まれる情報データ（例えば、遊技場データなど）を読取装置３００によって読み取り、後述する記憶手段、送信手段を介して、遊技球に設けられたＩＣタグの読み取りに関する情報データＴａｇＤとしてサーバ機器２８０に送出する。サーバ機器２８０では遊技球に設けられたＩＣタグの読み取りに関する情報データが把握され、遊技場管理に対する信頼性がよりいっそう向上する。例えば、サーバ機器２８０が受信したＩＣタグの読み取りに関する情報データによって、遊技機１０の読取装置３００を通過した遊技球が不正行為に関連しているかを知ることが可能となる。すなわち、ＩＣタグの読み取りに関する情報データＴａｇＤが、正常に検出された情報データであるか、正常でない検出に基づく情報データであるかによって、不正行為に関連しているかどうかを知ることが可能となる。以下、詳細に説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
図２及び図３は、それぞれ本発明の一実施形態の遊技機システムに係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図及び分解斜視図である。また、図４は、図３中の一部に構成される電飾ユニットを示す正面図である。さらに、図５は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【００１９】
図２及び図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有する。遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図５に示す外レール３０ａ）に囲まれ、情報データを含むＩＣタグを設けた遊技球が転動する遊技領域の一例である。遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の障害釘１３が打ちこまれている。遊技盤１４は、情報データを含むＩＣタグを設けた遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２２】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部または一部と、遊技領域外域１６の全部または一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図４に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２５】
なお、図３では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図５参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図５参照）に経由するために設けられている。
【００２６】
図４によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図４は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２７】
図４に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図５参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図５参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２８】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２９】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３０】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
図２及び図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３４】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３５】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像などが液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３６】
図５に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、始動口２５、始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３７】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図３の１３参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４０】
障害物５７から遊技盤１４に流下した遊技球は、左右の両側に羽根部材２３を備えた始動口２５に入り易いようになる。さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４においても、左右の両側に羽根部材４８が設けられている。
【００４１】
前述した始動口２５及び始動口４４内には入賞領域が設けられており、後述の図１０に示す始動入賞球センサ１１６、始動入賞球センサ１１７を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６や始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５または始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４（図１０参照）、１１５（図１０参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図示せず）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図示せず）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図示せず）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンドまたは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１０参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５０】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００５１】
また、前述した始動口２５または始動口４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００５２】
また、上記遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器５１は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器５１は、ドットＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器５１の後方には、液晶表示装置３２が設けられている。
【００５３】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００５４】
本実施形態において、ラウンド数表示器５１は、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器５１は、例えば、遊技盤１４の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器５１は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
【００５５】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５６】
［ＩＣタグを設けた遊技球］
図６は、本実施形態の遊技システムに係るパチンコ遊技機において転動される遊技球の斜視図である。遊技球は、球形であり、好ましくは、直径十一ミリメートルの玉であり、好ましくは、５．４グラム以上、５．７グラム以下の質量である。遊技球は、ＩＣタグ５００が設けられている。
【００５７】
ＩＣタグ５００は、パッシブ型でも、アクティブ型でも良いが、好ましくはパッシブ型が好ましい。パッシブ型のＩＣタグ５００は、小型のため、遊技球へ設け易く、また、安価のため、製造コストを低下することが可能となる。
【００５８】
［上皿］
図７及び図８を用いて、ＩＣタグ５００読取装置を設けた上皿について説明する。図７は、本実施形態の遊技システムに係るパチンコ遊技機の上皿付近を示す斜視図である。
【００５９】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０の前面に上皿２０が設けられている。図８に示すように、上皿２０に貯留した遊技球を発射手段へ供給する遊技球供給路３１０に、読取装置３００が設けられている。なお、ＩＣタグ５００からの情報を読み取る精度を向上させるために、読取装置３００は、複数設けられていてもよい。このように、読取装置３００は、遊技球が通過する所定の箇所に設けられ、通過に応じて遊技球のＩＣタグ５００の情報データを読み取る読取装置の一例である。
【００６０】
図８を用いて、読取装置３００が遊技球に設けられたＩＣタグ５００から情報を読み取る方法を説明する。ＩＣタグ５００を設けた遊技球が読取装置３００によって発生された電波内に入ると、遊技球に設けられたＩＣタグ５００は、電波をエネルギーに変換し、動力を得る。ＩＣタグ５００は、個別に割り当てられたＩＤ５００とともに、記憶している情報（例えば、遊技場情報など）を送信する。読取装置３００は、受信した情報をメインＣＰＵ６６（図１０参照）に送信する。
【００６１】
なお、ＩＣタグ５００が動力を得る方法は、絶縁体の影響を受けにくい電磁誘導方式や、マイクロ波方式や、電子結合方式、静電気を利用した静電誘電方式、近赤外線を利用した光方式など、あらゆる方法であっても良い。
【００６２】
また、図７に示すように、遊技球は、上皿２０に複数貯留されるため、読取装置３００からの指示に対して、複数のＩＣタグ５００からのデータの通信が衝突しないことが必要となる。このため、これらのデータの衝突を回避するためのアンチコリジョン機能を備えることが望ましい。アンチコリジョン機能の例としては、読取装置３００の交信可能領域に入ってきた遊技球に設けられたＩＣタグ５００から順番に交信をし、交信が終わると、ＩＣタグ５００に対してアクセス禁止処理を行なうＦＩＦＯ（ファーストインファーストアウト）アクセス方式が好ましいが、マルチアクセス方式、セレクティブアクセス方式など他の方式であっても良い。また、読取装置３００は、複数のＩＣタグ５００からのデータ通信を同時処理可能な読取装置であってもよい。
【００６３】
［表示画面の説明］
図９は、読取装置３００において遊技球のＩＣタグ５００の情報データを読み取った際、正常でなかった場合の表示画面の一例である。図９に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、文字画像９２（例えば、案内表示「お近くの係員にお知らせください」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９３（例えば、女性のキャラクタ画像（通称“葉月ちゃん”）など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが実行されていることを示す識別情報（例えば、クエスチョンマークの識別図柄９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）が停止表示されている。
【００６４】
このように、読取装置３００が、遊技球のＩＣタグ５００から読み取った情報データに基づいて不正（またはエラー）を検知した場合、表示手段の一例である液晶表示装置３２に、通常とは明らかに異なる案内表示用画像及び識別情報の停止表示画像を表示する。さらに、ＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データに基づいて、発射ハンドル２６の発射操作を無効化する制御も有用である。このため、遊技者や遊技場管理者は、パチンコ遊技機１０に何らかの異常が生じたことを容易に認識することが可能となる。
【００６５】
例えば図７、図８を参照して、遊技システムの一例を説明する。読取装置３００が読み取った遊技球に設けられたＩＣタグ５００の情報データが所定の情報データ（例えば、遊技場データなど）であると判定された場合に、発射ハンドル２６の発射手段による発射操作を有効化するものとする。さらに、読取装置３００が読み取った情報が不正（またはエラー）を検知した場合、発射ハンドル２６による発射操作を無効化するものとする。
【００６６】
このように、発射手段が遊技球を発射する前に読取装置３００が遊技球のＩＣタグ５００に含まれた情報データを読み取る。これにより、例えば、偽の遊技球や外部から何らかの金属物などを挿入した場合、発射手段の発射操作が有効とならず、遊技球を発射することができない。これにより、偽の遊技球を発射させるなどの不正行為を未然に防ぐことが可能となる。このため、不正行為を防ぐことが可能な遊技システムを提供することができる。
【００６７】
［遊技機の電気的構成］
図１０は、本実施形態の遊技システムに係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。遊技制御手段としての主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００７０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００７２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７３】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７５】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図５参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に始動口４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５または始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００７６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。さらに、メインＲＡＭ７０は、読取装置３００で読み取られた遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データが記憶される。このように、メインＲＡＭ７０は、読取装置３００に読み取られた遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを記憶する記憶手段の一例である。例えば、読取装置３００における遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データはメインＣＰＵ６６に送信される。メインＣＰＵ６６は、遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データをメインＲＡＭ７０に記憶させる。
【００７７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、読取装置３００が接続されている。上述のように、読取装置３００は、所定箇所への遊技球の通過に応じて遊技球に設けられたＩＣタグ５００の情報データを読み取る読取装置の一例である。
【００７９】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
カウントセンサ１０５は、始動口４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６（始動入賞球センサ１１７）は、始動口２５（始動口４４）に設けられている。始動入賞球センサ１１６（始動入賞球センサ１１７）は、始動口２５（始動口４４）に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開閉鎖する。
【００８６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【００８７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。また、メインＣＰＵ６６からの制御信号に応じて、発射装置１３０の発射操作を有効化し、無効化する制御を行なう。例えば、メインＣＰＵ６６によってメインＲＡＭ７０に記憶された遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データが所定の情報データであると判定された場合、メインＣＰＵ６６からの制御信号に応じて、発射装置１３０の発射操作を有効化する制御を行なう。
【００９１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、回動操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９２】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行なうランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【００９３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行なう。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００９４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても良い。
【００９５】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、外部と通信するための外部インターフェース２７０が接続されている。外部インターフェース２７０を介してサーバ機器２８０が接続されている。外部インターフェース２７０は、ＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを外部に送信する送信手段の一例である。サーバ機器２８０は、例えば、遊技場管理サーバなどであり、パチンコ遊技機１０と接続され、遊技機１０から送信されたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データをサーバ受信手段により受信し、サーバ記憶手段により記憶するサーバ機器の一例である。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行なう。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０５】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行なう音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１０９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１１０】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６には、上述した外部インターフェース２７０が接続されている。外部インターフェース２７０は、サブＣＰＵ２０６による制御により、例えば、遊技場管理サーバなどのサーバ機器２８０にパチンコ遊技機１０の情報を送信する。このように、外部インターフェース２７０は、サブＣＰＵ２０６による制御により、ＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを外部に送信する送信手段の一例である。
【０１１２】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１１から図１６に示す。
【０１１３】
［メイン処理］
図１１に示すように、最初に、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１１５】
図１２に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは後述するが始動口２５等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１５Ｒ大当りなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特別演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１８】
［入力検出処理］
図１２のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１１９】
ステップＳ１３００においては、発射球検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、読取装置３００からの信号（例えば、遊技球に設けられたＩＣタグ５００の情報データの読み取り）に基づいて、発射球を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、読取装置３００から受信した信号に応じたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１３１０においては、始動口入球検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの制御信号に基づいて、始動口への入球を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動口への入球を検出した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１３２０においては、一般入賞口入球検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの制御信号に基づき一般入賞口への入球を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口への入球を検出した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１３３０においては、大入賞口入球検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４からの制御信号に基づき大入賞口の入球を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、大入賞口への入球を検出した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４０に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１３４０においては、通過ゲート通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの制御信号に基づき遊技球の通過ゲートへの通過を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、通過ゲートへの通過を検出した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
［遊技制御処理］
図１４を用いて、本実施形態の遊技システムにおける、遊技球に設けられたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを利用した遊技制御処理について説明する。
【０１２５】
ステップＳ１４００においては、情報データ読取処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、読取装置３００によって、遊技球に設けられたＩＣタグ５００から情報データを読み取る処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。このように、読取装置３００は、所定箇所への遊技球の通過に応じてＩＣタグ５００の情報データを読み取る読取装置の一例である。
【０１２６】
ステップＳ１４２０においては、情報データ記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データをメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。このように、メインＲＡＭ７０は、読取装置３００で読み取られたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを記憶する記憶手段の一例である。
【０１２７】
ステップＳ１４４０においては、所定のデータであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、読取装置３００で読み取った情報が所定のデータであると判定した場合には、ステップＳ１４５０に処理を移し、所定のデータであると判定しない場合には、ステップＳ１４７０に処理を移す。ここでいう所定のデータとは、読取装置３００による遊技球のＩＣタグ５００の情報データの読み取り動作が正常に行われ、かつ読み取られた情報データが適正であるということである。
【０１２８】
ステップＳ１４５０においては、所定のデータであると判定したＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを外部に送信するための外部送信制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド送信を経て副制御回路２００に、所定のデータであると判定したＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを送出する。サブＣＰＵ２０６は例えばワークＲＡＭ２１０にＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを記憶しておき、所定のタイミングで外部インターフェース２７０を介して上記ＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データをサーバ機器２８０に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４６０に処理を移す。このように、ワークＲＡＭ２１０はＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを記憶する記憶手段の一例である。また、外部インターフェース２７０は、記憶手段に記憶されたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを外部へ送信する送信手段の一例である。
【０１２９】
ステップＳ１４６０においては、遊技球を有効化する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技機として通常通りの制御をする。例えば、遊技球を有効化するための制御信号（遊技球が無効化されない通常の制御信号）を払出・発射制御回路１２６に送信する処理を行う。本実施形態では、払出・発射制御回路１２６は、制御信号に基づいて発射ハンドル２６の操作を有効化する。また、払出装置１２８も正常動作させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
ステップＳ１４７０においては、所定のデータであると判定しないＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを外部に送信するための外部送信制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド送信を経て副制御回路２００に、所定のデータであると判定しないＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データ（例えば異常を示す情報データ）を送出する。サブＣＰＵ２０６は、例えばワークＲＡＭ２１０にＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データ（例えば、異常を示す情報データ）を記憶しておき、所定のタイミングで外部インターフェース２７０を介して上記異常を示すＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データをサーバ機器２８０に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４８０に処理を移す。このように、ワークＲＡＭ２１０はＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを記憶する記憶手段の一例である。また、外部インターフェース２７０は、記憶手段に記憶されたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを外部へ送信する送信手段の一例である。
【０１３１】
ステップＳ１４８０においては、遊技球を無効化する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球を無効化する具体的措置として、例えば、発射装置１３０を停止するための制御信号を払出・発射制御回路１２６に送信する処理を行う。この処理は、図７に示すように、読取装置３００が発射装置手前の上皿２０の遊技球供給路３１０に設けられていることが前提となっており、有効な具体的措置として例示した（後述の図１５（ａ）参照）。
【０１３２】
［遊技球無効化処理］
図１４のステップＳ１４８０において実行されるサブルーチンの例として、以下図１５（ａ）、図１５（ｂ）を記載する。
【０１３３】
まず、図１５（ａ）について説明する。ステップＳ１５１０においては、発射手段停止処理を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射装置１３０を停止するための制御信号を払出・発射制御回路１２６に送信する処理を行う。払出・発射制御回路１２６は、制御信号に基づいて発射ハンドル２６の操作を無効化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理は、上述したように、図７に示すごとく読取装置３００が発射装置手前（例えば、上皿２０の遊技球供給路３１０）に設けられることが前提となっている場合の有効な具体的措置である。なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４４０で所定のデータであると判定しない決定を所定数回連続して得た場合に、上記遊技球を無効化する具体的措置を実行するように制御してもよい。これにより、誤動作防止対策になり得る。また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４４０で所定のデータであると判定しない決定を所定時間内に所定数回得た場合に、上記遊技球を無効化する具体的措置を実行するように制御してもよい。これにより、誤動作防止対策になり得る。
【０１３４】
次に、図１５（ｂ）について説明する。ステップＳ１５２０においては、払出手段停止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８を停止させるための制御信号を払出・発射制御回路１２６に送信する処理を行う。払出・発射制御回路１２６は、制御信号に基づいて遊技球の払出しを無効化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理は、読取装置３００の設けられる箇所が図７に示すような発射制御に有効な箇所でない場合に有用である。例えば、読取装置３００が、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄや始動口２５、４４、あるいは大入賞口３９の入賞球センサに設けられている場合、遊技球の払出しを無効化し得る。なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４４０で所定のデータであると判定しない決定を所定数回連続して得た場合に、上記遊技球を無効化する具体的措置を実行するように制御してもよい。これにより、誤動作防止対策になり得る。また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４４０で所定のデータであると判定しない決定を所定時間内に所定数回得た場合に、上記遊技球を無効化する具体的措置を実行するように制御してもよい。これにより、誤動作防止対策になり得る。
【０１３５】
なお、図１４の遊技制御処理において、ステップＳ１４５０の外部送信制御処理を省略することも考えられる。ステップＳ１４５０の外部送信制御処理が省略されることにより、外部送信制御処理はステップＳ１４７０だけ実行され得る。すなわち、ステップＳ１４７０に示すように、所定のデータであると判定しないＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データ（異常を示す情報データ）を外部に送信するための外部送信制御処理だけが実行される。このような処理によって、ＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データのうち、異常を示す情報データのみがサーバ機器２８０に送信されるようにしてもよい。
【０１３６】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１３７】
［表示制御処理］
図１６を用いて、表示制御処理を説明する。
【０１３８】
ステップＳ１６００においては、表示コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示コマンド受信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１６１０においては、表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
図１７は、本実施形態の遊技システムに係るサーバ機器の構成を示す概観図、さらに、図１８は、本実施形態の遊技システムに係るサーバ機器の構成を示す回路ブロック図である。
【０１４１】
サーバ機器２８０は、遊技情報収集サーバとも呼ばれるものであり、図１にも示したように、例えば島設備などで集合している所定数のパチンコ遊技機１０と接続している。サーバ機器２８０は、ＣＰＵ２８２が内蔵され、ＣＰＵ２８２には、ハードディスク等の記憶部２８１、ＲＡＭ２８３、ＲＯＭ２８４、Ｉ／Ｏインターフェース回路２８５、タイマ回路２８８が接続されている。Ｉ／Ｏインターフェース回路２８５には、ポーリング制御回路２８９、通信制御回路２９０が接続されている。さらに、Ｉ／Ｏインターフェース回路２８５には、キーボード２９２（ポインティングデバイス含む）を制御するための入力制御回路２８６、ディスプレイ２９１を制御するための表示制御回路２８７が接続されている。通信制御回路２９０は、図示しないインターネットやネットワーク等につながる通信線と接続されている。また、通信制御回路２９０には、通信線を介してホール内（遊技場内）カメラ映像信号や、各パチンコ遊技機１０側からの遊技球に設けられたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データＴａｇＤが供給され、Ｉ／Ｏインターフェース回路２８５、ＣＰＵ２８２を介してＲＡＭ２８３や必要に応じて記憶部２８１等に記憶される。記憶部（ハードディスク）２８１には、ポーリング制御回路２８９で制御され受信された各パチンコ遊技機１０の稼働球数を記憶する稼働情報記憶領域２８１１と、ＣＰＵ２８２で実行されるプログラムを記憶したプログラム記憶領域２８１２が設けられている。また、記憶部２８１には、ポーリング制御回路２８９で制御され受信された各パチンコ遊技機１０の遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データの記憶領域２８１３が設けられている。
【０１４２】
このように、サーバ機器２８０は、遊技機１０と接続され、遊技機１０から送信されたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを受信するサーバ受信手段（通信制御回路２９０）と、サーバ受信手段より受信したＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを記憶するサーバ記憶手段（ＲＡＭ２８３や記憶部２８１）とを備えたサーバ機器の一例である。
【０１４３】
また、サーバ機器２８０は、遊技機１０に関する遊技結果を表示する表示手段（ディスプレイ２９１）と、サーバ受信手段により受信されたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを編集する編集手段（キーボード２９２）と、編集手段により編集されたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データに応じた情報を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段（ＣＰＵ２８２や表示制御回路２８７）とを有するサーバ機器の一例である。これにつき以下、説明する。
【０１４４】
［情報データチェック処理］
図１９は、サーバ機器２８０における、遊技球に設けられたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データチェック処理を例示するフローチャートである。また、図２０（ａ）、（ｂ）それぞれは、図１９の情報データチェック処理における画面表示の一例を示すディスプレイ・イメージ図である。図２０、図１０を参照しながら、図１９に示す情報データチェック処理について説明する。
【０１４５】
ステップＳ１９００においては、各パチンコ遊技機の情報データ取得処理を行う。この処理において、ポーリング制御回路２８９が関与するポーリング受信要求に対して、パチンコ遊技機１０側から遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データがサーバ機器２８０に送信される（図１４のＳ１４５０、Ｓ１４７０参照）。すなわち、サブＣＰＵ２０６（図１０参照）は、ワークＲＡＭ２１０に保持されている遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを、外部インターフェース２７０を介してサーバ機器２８０に送信する。
【０１４６】
サーバ機器２８０では、遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを、通信制御回路２９０、Ｉ／Ｏインターフェース回路２８５を介して取り込み、ＣＰＵ２８２の処理によってＲＡＭ２８３に格納する。ＲＡＭ２８３では各パチンコ遊技機１０固有の識別番号に対応した格納領域にＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを格納することになる。また、サーバ機器２８０に接続されている各パチンコ遊技機１０における過去（例えば昨日以前）の遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データは、各パチンコ遊技機１０固有の識別番号と対応させて記憶部２８１の記憶領域２８１３に記憶されるようにしている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９１０に処理を移す。このように、サーバ機器２８０の通信制御回路２９０は、遊技機（パチンコ遊技機１０）から送信された遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを受信するサーバ受信手段の一例である。また、サーバ機器２８０のＲＡＭ２８３または記憶部２８１は、サーバ受信手段より受信したＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを記憶するサーバ記憶手段の一例である。
【０１４７】
ステップＳ１９１０においては、情報データに基づく認識表示処理を行う。この処理において、サーバ機器２８０では、ＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データに応じたチェックをし易くするために、ＣＰＵ２８２が画像表示を制御する。ＣＰＵ２８２は、ＲＯＭ２８４から必要な画像のプログラムデータを引き出し、ＲＡＭ２８３のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データに応じた認識表示を、表示制御回路２８７を介してディスプレイ２９１に画像として表示させる（図２０（ａ）参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。このように、サーバ機器２８０のディスプレイ２９１は、遊技機（パチンコ遊技機１０）に関する遊技結果を表示する表示手段の一例である。
【０１４８】
ステップＳ１９２０において、情報編集が要求されると、ステップＳ１９３０に処理を移す。すなわち、サーバ機器２８０のディスプレイ２９１は、さらに特定のパチンコ遊技機１０の詳細を得るための選択表示が可能となっている。ディスプレイ２９１において特定領域（詳細ボタン表示部２０４０など）が選択される場合、サーバ機器２８０は、ＣＰＵ２８２及びＣＰＵ２８２が利用する各回路及び記憶デバイスによって、より詳細な情報が得られる画面表示処理ができるようになっている。ここで、ＣＰＵ２８２が利用する各回路とは、図１８に示す入力制御回路２８６、表示制御回路２８７、Ｉ／Ｏインターフェース回路２８５、通信制御回路２９０、ポーリング制御回路２８９、タイマ回路２８８等であり、ＣＰＵ２８２が利用する記憶デバイスとは、図１８に示すＲＡＭ２８３、ＲＯＭ２８４、記憶部２８１等である。このステップＳ１９２０において、情報編集しない場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ１９３０においては、情報データに基づく認識表示処理をさらに詳細に表示する編集情報表示処理を行う。この処理において、サーバ機器２８０では、ＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データに応じたチェックをより一層し易くするために、ＣＰＵ２８２が新たな画像表示を制御する。ディスプレイ２９１の特定領域（詳細ボタン表示部２０４０など）を選択するなどのキーボード２９２の操作は、入力制御回路２８６、Ｉ／Ｏインターフェース回路２８５を介してＣＰＵ２８２が判断する。ＣＰＵ２８２は、ＲＯＭ２８４から必要な画像のプログラムデータを引き出し、ＲＡＭ２８３または記憶部２８１の記憶領域２８１３からのＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データに応じた認識表示を、表示制御回路２８７を介してディスプレイ２９１に画像として表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ１９３０のより具体的な処理を説明する。例えば、ホール内（遊技場内）にカメラが設置されている場合、選択した特定のパチンコ遊技機１０が含まれるような映像を表示することが可能である。映像のデータは、ＣＰＵ２８２によって、通信制御回路２９０、Ｉ／Ｏインターフェース回路２８５を介して取り込まれ、例えばＲＡＭ２８３あるいは記憶部２８１に記憶される。ＣＰＵ２８２は、映像の表示要求に応じて、Ｉ／Ｏインターフェース回路２８５、表示制御回路２８７を介してディスプレイ２９１に表示する。また、選択した特定のパチンコ遊技機１０について、本日中、あるいは昨日以前も含めた時間情報を加味し、時間的なエラー数の変動状況が把握できるようにしてもよい。上記特定したパチンコ遊技機１０における遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データ（異常を示す情報データ）について、例えばＣＰＵ２８２は、Ｉ／Ｏインターフェース回路２８５、表示制御回路２８７を介して、ＲＡＭ２８３あるいは記憶部２８１に記憶されている異常を示す情報データのカウント数情報を、所定時間毎に時系列的にディスプレイ２９１に表示するよう制御する（図２０（ｂ）参照）。
【０１５１】
このように、サーバ機器２８０に設けられたディスプレイ２９１は、遊技機（パチンコ遊技機１０）に関する遊技結果を表示する表示手段の一例である。また、サーバ機器２８０に設けられたキーボード２９２（ポインティングデバイス含む）は、サーバ受信手段（通信制御回路２９０）により受信されたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データを編集する編集手段の一例である。また、サーバ機器２８０のＣＰＵ２８２や表示制御回路２８７は、編集手段（キーボード２９２）により編集されたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データに応じた情報を表示手段（ディスプレイ２９１）に表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１５２】
図２０（ａ）の画面表示例は、サーバ機器２８０が接続される各パチンコ遊技機１０の区別が可能な島設備２０１１、２０１２の表示画面２００１を示している。図中の島設備２０１１（２０１２）における１マス領域Ｍは、島設備２０１１（２０１２）内の１領域に存在する１台のパチンコ遊技機１０を示し、識別番号（図示せず）が表示されるなどして判別できる。エラーカウンタ表示エリア画面２０３０は、本日のホール内稼働状況において各パチンコ遊技機１０における遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データ、例えば異常を示す情報データについてのカウント指標を提示している。例えば、異常を示す情報データについてのカウント数が複数毎のグループに分けられ、それぞれ色分けされる態様を示している。これにより、図中の島設備２０１１（２０１２）における各１マスＭが色分けされ、本日の各パチンコ遊技機１０のエラー累積状況が把握できるようになっている。
【０１５３】
また、例えば最新の遊技球のＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データ（異常を示す情報データ）に起因して、図１４のステップＳ１４７０の処理により正常な遊技状態から外れた特定のパチンコ遊技機１０に対しては、点滅などでさらに注意を促す。例えば特定のパチンコ遊技機１０を示す１マス領域ＴＲＢにおいて、エラーカウンタ表示エリア画面２０３０で例示した色とは異なる、さらに認識し易い色の点滅表示とする。後述するが、１マス領域ＴＲＢに対応するパチンコ遊技機１０についての詳細を確認したければ、例えばカーソル２０２０でポイント指定した後、詳細ボタン表示部２０４０をポイント指定する。
【０１５４】
図２０（ｂ）の画面表示例は、サーバ機器２８０が接続される各パチンコ遊技機１０のうち、選択された特定のパチンコ遊技機１０についての詳細な情報を表示し得る表示画面２００２を示している。画面２０６０は、ホール内映像画面であり、選択された特定のパチンコ遊技機１０が映し出されていることが重要である。画面２０６０は、例えば防犯カメラなどを利用して映像を取得することも可能である。また、エラー詳細表示エリア画面２０７０では、例えば本日中において時間情報を加味し、時間的なエラー数の変動状況が把握できるようになっている。その他、このエラー詳細表示エリア画面２０７０には、過去の所定の日時、あるいは数日分の時間情報を加味し、時間的なエラー数の変動状況が把握できるようになっていてもよい。これにより、特定されたパチンコ遊技機１０が、不正行為に関連しているものか、読取装置３００の不具合などの別の状況に起因しているものかの判断に役立てることができる。
【０１５５】
このような処理によれば、遊技機は、遊技球に設けられたＩＣタグ５００に含まれる情報データ（例えば、遊技場データなど）を読取装置３００によって読み取り、ＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データとして記憶手段（例えば、メインＲＡＭ７０やワークＲＡＭ２１０のＲＡＭ系の記憶デバイスなど）に記憶する。さらに、外部への送信手段によって、遊技機に関する遊技球に設けられたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データはサーバ機器２８０（例えば、遊技場管理サーバなど）に送られ、サーバ機器２８０のサーバ受信手段により受信され、サーバ受信手段で受信したＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データをサーバ記憶手段に記憶する。このため、遊技球に設けられたＩＣタグ５００の情報データがサーバ機器２８０で把握され、遊技場管理に対する信頼性がよりいっそう向上する。例えば、受信したＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データによって、遊技機の読取装置３００を通過した遊技球が不正行為に関連しているかを知ることが可能となる。これにより、遊技場管理者は、例えば遊技場管理サーバなどのサーバ機器２８０において、偽の遊技球の通過や、遊技機内への金属物挿入といった不正行為を検出することがより容易となる。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為がより発見し易くなると共に不正行為の抑制、防止につながる、より信頼性の高い遊技場管理のできる遊技システムを提供することができる。
【０１５６】
さらに、このような処理によれば、サーバ機器２８０が表示手段（例えば、ディスプレイ２９１など）を有し、編集手段（たとえばキーボード２９２など）により、遊技機管理側で必要な時に必要な情報を分かりやすく編集し、編集した情報を表示手段に表示することが可能となる。これにより、遊技球に設けられたＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データが、遊技管理側の必要に応じて編集されることによって、より容易に把握され、遊技場管理に対する信頼性がよりいっそう向上する。例えば、受信したＩＣタグ５００の読み取りに関する情報データによって、遊技機の読取装置を通過した遊技球が不正行為に関連しているかを知ることが可能となる。このように、遊技管理者側は、例えば、遊技場管理サーバなどのサーバ機器２８０において、偽の遊技球の通過や、遊技機内への金属物挿入といった不正行為が表示手段に表示されるため、不正行為を検出することがより容易となる。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為がより発見し易くなると共に不正行為の抑制、防止につながる、より信頼性の高い遊技場管理のできる遊技システムを提供することができる。
【０１５７】
上述した実施形態における遊技システムでは、遊技システムが利用されるパチンコ遊技機として、数字などの図柄列が合わせられることで大当り遊技に移行するパチンコ遊技機（所謂、セブン機）を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であっても利用され得る。
【０１５８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、情報データを含むＩＣタグを設けた遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、所定箇所への前記遊技球の通過に応じて前記ＩＣタグの情報データを読み取る読取装置と、前記読取装置における前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを外部へ送信する送信手段とを備えた遊技機と、前記遊技機と接続され、前記遊技機から送信された前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを受信するサーバ受信手段と、前記サーバ受信手段より受信した前記ＩＣタグの読み取りに関する情報データを記憶するサーバ記憶手段とを備えたサーバ機器とを備える遊技システムであるが、遊技盤、読取装置、記憶手段、遊技機、送信手段、サーバ受信手段、サーバ記憶手段、サーバ機器などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１５９】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技システムの要部を説明するためのブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用される遊技球を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の上皿付近を示す斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の上皿を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態の遊技システムに係るサーバ機器の構成を示す概観図である。
【図１８】本発明の一実施形態の遊技システムに係るサーバ機器の構成を示す回路ブロック図である。
【図１９】本発明の一実施形態の遊技システムに係るサーバ機器における情報データチェック処理を例示するフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態の遊技システムに係る、情報データチェック処理における画面表示の一例を示すディスプレイ・イメージ図である。
【符号の説明】
【０１６１】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ    特別図柄保留ランプ
３５    普通図柄表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４１    ＬＥＤ
４４    始動口
４６Ｌ、４６Ｒ    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４８    羽根部材
４９    第２ワープ経路
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ    普通図柄保留ランプ
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５４ａ、５４ｂ    通過ゲート
５５    障害物
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ    一般入賞口
５７、５８    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
７２    シリアル通信用ＩＣ
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
９２    文字画像
９３    キャラクタ画像
９４ａ、９４ｂ、９４ｃ    識別図柄
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４、１０５    カウントセンサ
１０６、１０８    一般入賞球センサ
１１４、１１５    通過球センサ
１１６、１１７    始動入賞球センサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３２    ランプ
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２１８    Ｄ／Ａコンバータ
２２０    初期リセット回路
２３０    音声制御回路
２３６    増幅器（ＡＭＰ）
２４０    ランプ制御回路
２４２    ドライブ回路
２４４    装飾データＲＯＭ
２５０    表示制御回路
２７０    外部インターフェース
２８０    サーバ機器
２８１    記憶部
２８２    ＣＰＵ
２８３    ＲＡＭ
２８４    ＲＯＭ
２８５    Ｉ／Ｏインターフェース回路
２８６    入力制御回路
２８７    表示制御回路
２８８    タイマ回路
２８９    ポーリング制御回路
２９０    通信制御回路
２９１    ディスプレイ
２９２    キーボード
３００    読取装置
３１０    遊技球供給路
４００    遊技システム
５００    ＩＣタグ
２００１、２００２    表示画面
２０１１、２０１２    島設備（画面表示）
２０３０    エラーカウンタ表示エリア画面
２０４０    詳細ボタン表示部
２０６０    画面（ホール内映像画面）
２０７０    エラー詳細表示エリア画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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