(57)【要約】【課題】  特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置（例えば、中段位置）を結ぶ一のライン（例えば、有効ライン８）に表示された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する。また、第２の特典の付与に係る内部当選役（例えば、ＢＢ１）が決定された場合において、前記一のラインに、前記第２の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、ＢＢ１に係る図柄の組合せ）を表示させることができない場合に、前記一のラインとは異なる他のラインに、第１の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は第２の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、ＢＢ２に係る図柄の組合せ）を表示させるように図柄の変動の停止制御を行う。【選択図】        図１３
2007029545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、予め定められた複数の図柄表示位置の各々に図柄を表示することにより前記図柄列の一部の図柄を表示する複数の表示部と、を有する図柄表示手段と、
遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される前記図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を前記複数の表示部ごとに行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合、前記複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第１の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第２の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第２の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合において、前記一のラインに、前記第２の特典の付与に係る図柄の組合せを表示させることができない場合に、
前記一のラインとは異なり、前記複数の表示部の各々における前記特定の図柄表示位置とは別の図柄表示位置を結ぶ他のラインに、前記第１の特典の付与に係る図柄の組合せ又は前記第２の特典の付与に係る図柄の組合せを表示させるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段は、前記第１の特典の付与に係る内部当選役が決定されるときの一部において前記第２の特典の付与に係る内部当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段により前記第２の特典の付与に係る内部当選役が決定されると、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第２の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されるまで、前記第２の特典の付与に係る内部当選役を持ち越す持越手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、２７種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて、メダルの払い出しを行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、２７種類という数多くの図柄の組合せについて入賞か否かの判別が行われるため、遊技者にとって、上記２７種類の図柄の組合せのうちの何れの図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せに相当するのかを把握する負担が大きかった。
【０００６】
そこで、本発明は、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数種類の図柄（例えば、後述の２１個の図柄）が一列に配置された複数の図柄列（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列）と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、予め定められた複数の図柄表示位置（例えば、後述の上段の位置、中段の位置、下段の位置）の各々に図柄を表示することにより前記図柄列の一部の図柄（例えば、後述の３つの図柄）を表示する複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される前記図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の図２８のステップＳ１６３のリール制御処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２２の内部抽選処理）と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を前記複数の表示部ごとに行う停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２３のリール停止初期設定処理、後述の図２４のリール停止制御処理、後述の図２８のステップＳ１６３のリール制御処理）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合、前記複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置（例えば、後述の中段の位置）を結ぶ一のライン（例えば、後述の有効ライン８）に表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２４のステップＳ１１７の処理）と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２５の表示役検索処理）と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第１の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述の赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイの夫々に係る図柄の組合せ）であると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して遊技媒体の付与（例えば、後述のメダルの払い出しや、後述の自動投入カウンタの自動更新）を行う遊技媒体付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１８のステップＳ１７のメダル払出処理、後述の図２６のステップＳ１３４の処理）と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第２の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢといったボーナスに係る図柄の組合せ）であると前記判別手段���より判別されると、遊技者に有利な状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２６のステップＳ１３２の処理）と、を備え、前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記第２の特典の付与に係る内部当選役（例えば、後述のＢＢ１）が決定された場合において、前記一のラインに、前記第２の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢ１に係る図柄の組合せ）を表示させることができない場合に、前記一のラインとは異なり、前記複数の表示部の各々における前記特定の図柄表示位置とは別の図柄表示位置（例えば、後述の上段の位置など）を結ぶ他のライン（例えば、後述のトップラインなど）に、前記第１の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ）又は前記第２の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢ２に係る図柄の組合せ）を表示させるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定されるので、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かを遊技者が判断する際に、当該一のラインに表示された図柄の組合せのみに注視すれば良く、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かが分かり易いものとなる。
【００１０】
また、第２の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合に、一のラインに第２の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されないときには、一のラインとは異なる他のラインに、第１の特典の付与に係る図柄の組合せ又は第２の特典の付与に係る図柄の組合せが表示される。したがって、他のラインに、第１の特典の付与に係る図柄の組合せ又は第２の特典の付与に係る図柄の組合せの何れかが表示されることによって、第２の特典の付与に係る内部当選役が決定されたことを遊技者が察知することが可能となる。この結果、従来のように複数のラインに表示された図柄の組合せに基づいて特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを決定する遊技機では、実現することのできない演出を行うことができるようになる。
【００１１】
（２）  （１）の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記第１の特典の付与に係る内部当選役が決定されるときの一部において前記第２の特典の付与に係る内部当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、第１の特典の付与に係る内部当選役又は第２の特典の付与に係る内部当選役の何れか一方のみを決定するだけでなく、第１の特典の付与に係る内部当選役と第２の特典の付与に係る内部当選役の両方を決定することが可能となる。これにより、第１の特典の付与に係る内部当選役が決定されたときに、これと共に第２の特典の付与に係る内部当選役も決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。即ち、第１の特典の付与に係る図柄が一のラインに表示された場合には、第２の特典の付与に係る内部当選役が決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、第１の特典の付与に係る図柄が一のラインに表示されたとしても、遊技者に有利な状態の作動に対する遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）の遊技機において、前記内部当選役決定手段により前記第２の特典の付与に係る内部当選役が決定されると、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第２の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されるまで、前記第２の特典の付与に係る内部当選役を持ち越す持越手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２２のステップＳ９０の処理）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の遊技機によれば、第２の特典の付与に係る内部当選役が決定されると、第２の特典の付与に係る図柄の組合せが一のラインに表示されるまで持ち越されるので、遊技者の期待感を持続することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１７】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１８】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１９】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内では、縦方向に連続する３つの図柄停止位置（上段、中段、下段）に夫々１個の図柄が表示され、夫々合計で３個の図柄が表示される。
【００２０】
また、遊技機１には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の特定の図柄表示位置である中段の位置を結ぶ一のライン（即ち、センターライン）に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ライン８が設けられている。本実施の形態に係る遊技機１では、入賞ラインを１つのみ設けることとしている。
【００２１】
また、遊技機１では、入賞などの成否を判定する基準とはならないが、前述の入賞ライン８以外のラインとして、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段の位置を結ぶトップライン、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の下段の位置を結ぶボトムライン、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置と中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置と右の表示窓４Ｒ内の上段の位置とを結ぶクロスアップライン、左の表示窓４Ｌ内の上段の位置と中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置と右の表示窓４Ｒ内の下段の位置とを結ぶクロスダウンラインとが形成される。
【００２２】
この入賞ライン８は、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２に１枚のメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された入賞ライン８を有効ライン８という）。これにより、有効ライン８上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かの判定が行われる。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２４】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８が有効化され、続けて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２７】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルのうち、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚（即ち、最大投入枚数）が投入される。
【００２８】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。また、Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３４】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３５】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００３６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、赤チェリー（図柄６６）、青チェリー（図柄６７）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６８）、及びサボテン（図柄６９）の各図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「０」〜「２０」が予め定められ、データテーブル（後述の図柄配置テーブル）として後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３８】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図２８参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の当選番号や内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１８〜図２８参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１２、図１５、図１６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４２】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報を記憶する。例えば、内部当選役や遊技状態、有効ライン上に表示された図柄の組合せなどを識別する各種情報を格納するための複数の領域（例えば、後述の図１７参照）が設けられている。また、これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４５】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４６】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４７】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４８】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４９】
また、遊技機１では、モータ駆動回路３９を介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がＲＡＭ３３のパルスカウンタにより計数される。遊技機１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６の駆動パルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは図柄１つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がＲＡＭ３３の図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。また、図柄カウンタは、「０」〜「２０」までを１つの周期として順次更新される。
【００５０】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックス信号が検出され、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックス信号の検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタがクリアされる。このようにして得られた図柄カウンタと後述の図柄配置テーブルとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの１回転の範囲内における図柄位置や種別を決定することとしている。また、図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて決定される図柄位置や種別は、有効ライン８上に位置する図柄のものである。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５９】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６０】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６１】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６２】
次に、図４を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００６３】
図柄配置テーブルは、前述の図２に示したように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールシート上に配置された２１個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン８上に位置する図柄を決定するために使用される。
【００６４】
図柄配置テーブルには、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準（即ち「０」）として、図柄位置を表すコードナンバー「０」〜「２０」と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。尚、図柄位置を表すコードナンバーは前述の図柄カウンタ値と対応している。
【００６５】
また、図柄の種別には、前述の図２と同様に、赤７、青７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、Ｒｅｐｌａｙ、及びサボテンが規定されている。各図柄は、例えば赤７であれば「０００００００１」というように、夫々を識別する１バイトのデータにより表される。各図柄に対応するデータは、図示の通りである。
【００６６】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理において後述の内部抽選テーブルを決定する際に使用される。
【００６７】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が１０回に決定される。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が４回に決定される。
【００６８】
次に、図６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において当選番号を決定する際に使用される。
【００６９】
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。
【００７０】
内部抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの判定処理が当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれると判定された当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この判定処理を行う回数を示す情報である。また、抽選回数分の判定処理を行った結果、何れの当選番号にも含まれないと判定された場合には、当選番号０（即ち、ハズレ）が決定される。
【００７１】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じて、各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。具体的には、１枚〜３枚の投入枚数ごとに、当選番号１〜１０の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のリプレイに対応する当選番号を除いた当選番号の決定確率が段階的に高くなる傾向にあり、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。ここで、各当選番号の決定確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により求められる。
【００７２】
ここで、一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、複数の当選番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されると、複数の当選番号が決定される構成となっている。
【００７３】
例えば、投入枚数が３枚の場合であれば、抽出された乱数値が「６１８〜６２８」の範囲である場合に、当選番号２（後述の赤チェリー）と当選番号１０｛後述のビッグボーナス１（以下、ＢＢ１と略記する）｝とが共に決定されることとなる。また、抽出された乱数値が「２９〜３９」の範囲である場合に、当選番号２（後述の赤チェリー）と当選番号７｛後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと略記する）｝とが共に決定されることとなる。即ち、当選番号２（後述の赤チェリー）が決定される抽選値の一部において、当選番号１０（後述のＢＢ１）又は当選番号７（後述のＲＢ）が決定される可能性がある。
【００７４】
また、抽出された乱数値が「６９０〜７００」の範囲である場合に、当選番号１（後述の青チェリー）と当選番号１０（後述のＢＢ１）とが共に決定されることとなる。また、抽出された乱数値が「１２７９〜１２８９」の範囲である場合に、当選番号１（後述の青チェリー）と当選番号９｛後述のビッグボーナス２（以下、ＢＢ２と略記する）｝とが共に決定されることとなる。即ち、当選番号１（後述の青チェリー）が決定される抽選値の一部において、当選番号１０（後述のＢＢ１）又は当選番号９（後述のＢＢ２）が決定される可能性がある。
【００７５】
また、抽出された乱数値が「１３５１〜１３６１」の範囲である場合に、当選番号４（後述のスイカ）と当選番号９（後述のＢＢ２）とが共に決定されることとなる。また、抽出された乱数値が「１７４０〜１７５０」の範囲である場合に、当選番号４（後述のスイカ）と当選番号８（後述のＲＢ）とが共に決定されることとなる。即ち、当選番号４（後述のスイカ）が決定される抽選値の一部において、当選番号９（後述のＢＢ２）又は当選番号８（後述のＲＢ）が決定される可能性がある。
【００７６】
さらに、抽出された乱数値が「６５３〜６５７」の範囲である場合に、当選番号５（後述の特殊小役）と当選番号１０（後述のＢＢ１）とが共に決定されることとなる。当選番号５（後述の特殊小役）の抽選値は当選番号１０の抽選値に全範囲が重複しているので、当選番号５（後述の特殊小役）が決定されると必ず、当選番号１０（後述のＢＢ１）が決定されることとなる。
【００７７】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に規定されているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当選番号１〜４の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のベルに対応する当選番号３の当選確率が極めて高い構成となっている。
【００７８】
次に、図７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において内部当選役を決定する際に使用される。前述の図６の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００７９】
内部当選役決定テーブルには、前述の当選番号０〜１０の夫々に対応する内部当選役が規定されている。内部当選役は、内部当選役１と内部当選役２とからなる。内部当選役１には、基本的にボーナスの作動に係る種別が含まれており、内部当選役２には、基本的にメダルの払い出しに係る種別や再遊技の作動に係る種別が含まれている。各当選番号に対応する内部当選役は、夫々を識別する１バイトのデータにより表されている。
【００８０】
当選番号０の場合、内部当選役１及び内部当選役２として「００００００００」が規定されており、ハズレが決定される。
【００８１】
当選番号１の場合、内部当選役２として「０００００００１」が規定されており、青チェリーが決定される。当選番号２の場合、内部当選役２として「００００００１０」が規定されており、赤チェリーが決定される。当選番号３の場合、内部当選役２として「０００００１００」が規定されており、ベルが決定される。当選番号４の場合、内部当選役２として「００００１０００」が規定されており、スイカが決定される。当選番号５の場合、内部当選役２として「０００１００００」が規定されており、特殊小役が決定される。当選番号６の場合、内部当選役２として「００１０００００」が規定されており、リプレイが決定される。また、当選番号１〜６には、内部当選役１として「００００００００」が規定されている。ここで、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイは、第１の特典の付与に係る内部当選役の一例である。
【００８２】
当選番号７及び当選番号８の場合、ともに、内部当選役１として「０００００００１」が規定されており、ＲＢが決定される。当選番号９の場合、内部当選役１として「００００００１０」が規定されており、ＢＢ２が決定される。当選番号１０の場合、内部当選役１として「０００００１００」が規定されており、ＢＢ１が決定される。また、当選番号６〜１０には、内部当選役２として「００００００００」が規定されている。ここで、ＲＢ、ＢＢ２、ＢＢ１は、第２の特典の付与に係る内部当選役の一例である。
【００８３】
このように、遊技機１では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【００８４】
ここで、前述の内部当選役決定テーブルによりＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢ（即ち、ボーナス）が内部当選役として決定されると、決定されたボーナスがＲＡＭ３３の持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトのデータにより表されており、ビット０がＲＢに対応し、ビット１がＢＢ２に対応し、ビット２がＢＢ１に対応している。持越役がない場合は、全ビットが０となる。このように、遊技機１では、ボーナスが決定されると、これらに係る図柄の組合せが表示されるまでの間、その情報が記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【００８５】
次に、図８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理において、表示役の決定と払出枚数の決定を行う際に使用される。
【００８６】
図柄組合せテーブルには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の有効ライン８上に表示される図柄から成る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。尚、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、前述の図柄配置テーブル（図４参照）の図柄と同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７は「０００００００１」のデータにより表される。ここで、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せは、特典の付与に係る図柄の組合せの一例である。
【００８７】
青チェリー（図柄６７）が左の表示窓４Ｌ内の中段の位置に表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に何れの図柄が表示されても、表示役が青チェリーと決定される。また、投入枚数が１又は２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数が３であれば払出枚数が４に決定される。
【００８８】
赤チェリー（図柄６６）が左の表示窓４Ｌ内の中段の位置及び中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置に表示されると、残りの表示窓４Ｒ内に何れの図柄が表示されても、表示役が赤チェリーと決定される。また、投入枚数が１又は２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数が３であれば払出枚数が４に決定される。
【００８９】
ベル（図柄６５）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、投入枚数１及び投入枚数２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数３であれば払出枚数が１０に決定される。
【００９０】
スイカ（図柄６４）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、投入枚数１及び投入枚数２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数３であれば払出枚数が８に決定される。
【００９１】
サボテン（図柄６９）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役が特殊小役と決定される。また、投入枚数１及び投入枚数２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数３であれば払出枚数が８に決定される。
【００９２】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６８）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。尚、リプレイが決定された場合は、実際にはメダルの払い出しが行われないが、後述の単位遊技を開始させるために必要な投入枚数カウンタの更新が自動的に行われることとなるので、遊技媒体の付与に係る表示役であるということもできる。
【００９３】
ＢＡＲ（図柄６３）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢと決定される。また、ＲＢが決定された場合には、ＲＢの作動が開始される。
【００９４】
青７（図柄６２）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ２と決定される。赤７（図柄６１）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ１と決定される。また、ＢＢ１又はＢＢ２が決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【００９５】
また、前述の青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ１に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
【００９６】
ここで、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイの夫々に係る図柄の組合せは、第１の特典の付与に係る図柄の組合せの一例である。また、ＲＢ、ＢＢ２、ＢＢ１の夫々に係る図柄の組合せは、第２の特典の付与に係る図柄の組合せの一例である。
【００９７】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、後述のリール停止初期設定処理において、停止テーブルの決定を行う際に使用される。
【００９８】
リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタ０〜９に対応する停止テーブルの情報が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するための情報である。ストップ用セレクトカウンタ０〜９の夫々に対応して、ハズレ、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ２、又はＢＢ１の夫々の内部当選役に対応する停止テーブルが規定されている。
【００９９】
次に、図１０〜図１２を参照して、停止テーブルの構成について説明する。停止テーブルは、後述のリール停止制御処理において、滑りコマ数の決定を行う際に使用される。
【０１００】
停止テーブルには、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を開始する際に、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを決定するための情報が規定されている。具体的には、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された際の図柄位置（０〜２０）に応じて、滑りコマ数の情報が規定されている。また、停止テーブルは、基本的に、対応する内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能に構成されている。
【０１０１】
滑りコマ数は、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された際の図柄位置からリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する図柄位置まで移動することとなる図柄の数を示す。ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。このため、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー「０」のＲｅｐｌａｙ（図柄６８）が有効ライン８上に位置するとき、ストップスイッチ７Ｓにより右のストップボタン７Ｒの押圧操作が検出された場合、コードナンバー「４」の青７（図柄６２）を有効ライン８上に表示するように右リール３Ｒの回転を停止すること（いわゆる引き込みと称される）が可能となる。
【０１０２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列において、前述の最大滑りコマ数である４コマの範囲ごとに配置されている図柄、即ち、ベル（図柄６５）及びＲｅｐｌａｙ（図柄６８）は、何れの図柄位置で停止操作が行われても、各図柄を必ず有効ライン上に引き込むことが可能となる。これに対して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列において、前述の最大滑りコマ数である４コマの範囲ごとに配置されていない図柄、即ち、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、赤チェリー（図柄６６）、青チェリー（図柄６７）、及びサボテン（図柄６９）は、各図柄から４コマの範囲内にある図柄位置で停止操作が行われないと、その図柄を有効ライン上に引き込むことができない（いわゆる「取りこぼし」が生じる）。
【０１０３】
図１０は、停止テーブルの一例であるＢＢ１用停止テーブルを示す。ＢＢ１用停止テーブルは、ＢＢ１が内部当選役として決定された場合又は持ち越されている場合に決定される。
【０１０４】
ＢＢ１用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン８上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー０、３、５、６、１１、１６、又は１９の何れかである。
【０１０５】
また、ＢＢ１用停止テーブルにおいて、中リール３Ｃの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン８上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー３、５、１０、１１、１６、又は１９の何れかである。
【０１０６】
さらに、ＢＢ１用停止テーブルにおいて、右リール３Ｒの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン８上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー３、６、１０、１５、１６、又は１９の何れかである。
【０１０７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置のうち、ＢＢ１に対応する赤７（図柄６１）が配置されている図柄位置はそれぞれ１９であり、これを有効ライン８上に引き込み可能となる図柄位置は、それぞれ１５〜１９の何れかである。即ち、図柄位置１５〜１９の範囲で停止操作が行われると、図柄位置１９の赤７（図柄６１）が有効ライン上に表示されるが、図柄位置１５〜１９の範囲外で停止操作が行われると、図柄位置１９の赤７（図柄６１）が有効ライン上に表示されず、他の図柄が有効ライン上に表示される。
【０１０８】
図１１は、停止テーブルの一例であるＢＢ２用停止テーブルを示す。ＢＢ２用停止テーブルは、ＢＢ２が内部当選役として決定された場合又は持ち越されている場合に決定される。
【０１０９】
ＢＢ２用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン８上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー２、４、６、１０、１１、１６、又は１８の何れかである。
【０１１０】
また、ＢＢ２用停止テーブルにおいて、中リール３Ｃの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン８上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー１、３、５、１０、１１、１６、又は１８の何れかである。
【０１１１】
さらに、ＢＢ２用停止テーブルにおいて、右リール３Ｒの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン８上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー２、４、６、１０、１５、１６、又は１８の何れかである。
【０１１２】
左リール３Ｌの図柄位置及び右リール３Ｒの図柄位置のうち、ＢＢ２に対応する青７（図柄６２）が配置されている図柄位置はそれぞれ２と４であり、これを有効ライン８上に引き込み可能となる図柄位置は、それぞれ１９〜４の何れかである。また、中リール３Ｃの図柄位置のうち、ＢＢ２に対応する青７（図柄６２）が配置されている図柄位置は３であり、これを有効ライン８上に引き込み可能となる図柄位置は、それぞれ２０〜３の何れかである。即ち、前述の図柄位置の範囲で停止操作が行われると、青７（図柄６２）が有効ライン上に表示されるが、前述の図柄位置の範囲外で停止操作が行われると、青７（図柄６２）が有効ライン上に表示されず、他の図柄が有効ライン上に表示される。
【０１１３】
図１２は、停止テーブルの一例であるＲＢ用停止テーブルを示す。ＲＢ用停止テーブルは、ＲＢが内部当選役として決定された場合又は持ち越されている場合に決定される。
【０１１４】
ＲＢ用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン８上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー０、３、６、１０、１３、１６、又は１８の何れかである。
【０１１５】
また、ＲＢ用停止テーブルにおいて、中リール３Ｃの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン８上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー１、３、６、１０、１３、１６、又は１８の何れかである。
【０１１６】
さらに、ＲＢ用停止テーブルにおいて、右リール３Ｒの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン８上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー０、３、６、１０、１３、１５、１６、又は１８の何れかである。
【０１１７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置のうち、ＲＢに対応するＢＡＲ（図柄６３）が配置されている図柄位置はそれぞれ１３であり、これを有効ライン８上に引き込み可能となる図柄位置は、それぞれ９〜１３の何れかである。即ち、図柄位置９〜１３の範囲で停止操作が行われると、図柄位置１３のＢＡＲ（図柄６３）が有効ライン上に表示されるが、図柄位置９〜１３の範囲外で停止操作が行われると、図柄位置９のＢＡＲ（図柄６３）が有効ライン上に表示されず、他の図柄が有効ライン上に表示される。
【０１１８】
ここで、遊技機１では、前述のＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢ（即ち、ボーナス）の取りこぼしが生じた場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に特定の図柄の組合せ（いわゆる「リーチ目」や「チャンス目」）が表示されるように停止テーブルのデータが規定されている。遊技者は、これらのリーチ目やチャンス目が表示されたことを観察することにより、ボーナスに当選していることを察知することができる。
【０１１９】
具体的には、ＢＢ２用停止テーブル（図１１参照）又はＲＢ用停止テーブル（図１２参照）において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン８上に表示可能となる図柄位置が１８である場合には、左の表示窓４Ｌの上段の位置に赤７（図柄６１）が表示され、中央の表示窓４Ｃの上段の位置に赤７（図柄６１）が表示され、右の表示窓４Ｒの上段の位置に赤７（図柄６１）が表示される。したがって、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の位置を結ぶトップライン上に、赤７（図柄６１）が３つ並んで表示される（後述の図１３の（１）参照）。
【０１２０】
また、ＢＢ１用停止テーブル（図１０参照）又はＲＢ用停止テーブルにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン８上に表示可能となる図柄位置が３である場合には、左の表示窓４Ｌの上段の位置と下段の位置に青７（図柄６２）が表示され、中央の表示窓４Ｃの中段の位置に青７（図柄６２）が表示され、右の表示窓４Ｒの上段の位置と下段の位置に青７（図柄６２）が表示される。したがって、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置と中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置と右の表示窓４Ｒ内の上段の位置とを結ぶクロスアップライン上、及び、左の表示窓４Ｌ内の上段の位置と中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置と右の表示窓４Ｒ内の下段の位置とを結ぶクロスダウンライン上に、青７（図柄６２）が３つ並んで表示される（後述の図１３の（２）参照）。
【０１２１】
また、ＢＢ１用停止テーブル、ＢＢ２用停止テーブル、又はＲＢ用停止テーブルにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン８上に表示可能となる図柄位置が１６である場合には、左の表示窓４Ｌの上段の位置と下段の位置にベル（図柄６５）が表示され、中央の表示窓４Ｃの中段の位置にベル（図柄６５）が表示され、右の表示窓４Ｒの上段の位置と下段の位置にベル（図柄６５）が表示される。したがって、クロスアップライン上及びクロスダウンライン上に、ベル（図柄６５）が３つ並んで表示される（後述の図１３の（３）参照）。
【０１２２】
また、ＢＢ１用停止テーブル、又はＲＢ用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの有効ライン８上に表示可能となる図柄位置が０、中リール３Ｃの有効ライン８上に表示可能となる図柄位置が１８（又は１０）、右リール３Ｒの有効ライン８上に表示可能となる図柄位置が１５である場合には、左の表示窓４Ｌの上段の位置と下段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６８）が表示され、中央の表示窓４Ｃの中段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６８）、右の表示窓４Ｒの上段の位置と下段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６８）が表示される。したがって、クロスアップライン上及びクロスダウンライン上に、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６８）が３つ並んで表示される（後述の図１３の（４）参照）。
【０１２３】
このように、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢ（即ち、ボーナス）の取りこぼしが生じる場合には、リーチ目として、有効ライン８以外のライン上において他の表示役（ハズレを除く）に係る図柄の組合せが表示される態様を表示させることが可能となる。
【０１２４】
さらに、ＢＢ１用停止テーブル、ＢＢ２用停止テーブル、又はＲＢ用停止テーブルにおいて、前述のリーチ目を表示させることが可能な図柄位置以外の図柄位置（例えば、１０）となった場合では、有効ライン８上にＲｅｐｌａｙ（図柄６８）又はベル（図柄６５）が表示されることとなっている。したがって、前述のリーチ目が表示されなかった場合には、その図柄位置次第で、チャンス目として、ベル（又はＲｅｐｌａｙ）が有効ライン８上に２つ並んで表示され、いわゆる「テンパイ」が形成される態様を表示させることが可能となる（後述の図１４参照）。ここで、遊技機１では、第３停止時において、決定されていない内部当選役に係る図柄の組合せが表示される虞がある場合には、表示役の誤成立を防止するべく、滑りコマ数の再決定が行われるようになっているので、ベル又はリプレイの誤成立が生じる虞はない。
【０１２５】
次に、図１３を参照して、遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおけるリーチ目の表示例について説明する。
【０１２６】
図１３の（１）は、ＢＢ２用停止テーブル又はＲＢ用停止テーブルにおいて、取りこぼしが生じた場合に表示される可能性があるリーチ目の表示例である。図１３の（１）では、赤７（図柄６１）がトップライン上に３つ並んで表示された状態が示されている。図１３の（１）に示す態様が表示されると、遊技者は、ＢＢ２又はＲＢの何れかが決定されていることを察知することが可能となる。
【０１２７】
図１３の（２）は、ＢＢ１用停止テーブル又はＲＢ用停止テーブルにおいて、取りこぼしが生じた場合に表示される可能性があるリーチ目の表示例である。図１３の（２）では、青７（図柄６２）がクロスダウンライン上及びクロスアップライン上に３つ並んで表示された状態が示されている。図１３の（２）に示す態様が表示されると、遊技者は、ＢＢ１又はＲＢの何れかが決定されていることを察知することが可能となる。
【０１２８】
図１３の（３）は、ＢＢ１用停止テーブル、ＢＢ２用停止テーブル、又はＲＢ用停止テーブルにおいて、取りこぼしが生じた場合に表示される可能性があるリーチ目の表示例である。図１３の（３）では、ベル（図柄６５）がクロスダウンライン上及びクロスアップライン上に３つ並んで表示された状態が示されている。図１３の（３）に示す態様が表示されると、遊技者は、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかが決定されていることを察知することが可能となる。
【０１２９】
図１３の（４）は、ＢＢ１用停止テーブル又はＲＢ用停止テーブルにおいて、取りこぼしが生じた場合に表示される可能性があるリーチ目の表示例である。図１３の（４）では、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６８）がクロスダウンライン上及びクロスアップライン上に３つ並んで表示された状態が示されている。図１３の（４）に示す態様が表示されると、遊技者は、ＢＢ１又はＲＢの何れかが決定されていることを察知することが可能となる。
【０１３０】
図１３の（５）は、内部当選役としてＢＢ１と特殊小役が決定されている場合において、ＢＢ１の取りこぼしが生じ、サボテンが成立した場合の表示例である。図１３の（５）では、サボテン（図柄６９）が有効ライン８上に３つ並んで表示され、トップライン上及びボトムライン上にスイカ（図柄６４）が３つ並んで表示された状態が示されている。即ち、前述の内部抽選テーブルでは、当選番号５（即ち、特殊小役）が決定されると、必ず当選番号１０（即ち、ＢＢ１）が決定される構成となっているため、図１３の（５）に示す態様が有効ライン上に３つ並んで表示されると、遊技者は、ＢＢ１が決定されていることを確定的に知ることができる。
【０１３１】
次に、図１４を参照して、遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおけるチャンス目の表示例について説明する。
【０１３２】
図１４は、ＢＢ１用停止テーブル、ＢＢ２用停止テーブル、又はＲＢ用停止テーブルにおいて、取りこぼしが生じた場合であって、前述のリーチ目が表示されなかった場合に表示される可能性があるチャンス目の表示例である。
【０１３３】
図１４の（１）〜（３）では、ベル（図柄６５）が有効ライン上に２つ並んで表示され、残り１つに他の図柄が表示された、いわゆるテンパイ状態が示されている。また、図１４の（４）〜（５）では、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６８）が有効ライン上に２つ並んで表示され、残り１つに他の図柄が表示された、いわゆるテンパイ状態が示されている。図１４に示す態様が表示されると、遊技者は、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかが決定されているかもしれないという期待を抱くことが可能となる。
【０１３４】
次に、図１５を参照して、引込優先順位テーブルの構成について説明する。引込優先順位テーブルは、後述のリール停止制御処理において滑りコマ数を決定する際に使用される。
【０１３５】
引込優先順位テーブルは、基本的に、２種類以上の内部当選役が決定されている場合に使用される。引込優先順位テーブルには、前述の各内部当選役について、最大滑りコマ数の範囲で、有効ライン８上に優先的に図柄を表示させる順位が定められている。具体的には、「リプレイ」、「ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢ」、「赤チェリー、青チェリー、又はベル」、「スイカ又は特殊小役」の順に引込優先順位が定められている。
【０１３６】
これによって、例えばＢＢ１が持ち越されている場合にリプレイが当選した場合では、リプレイに係る図柄が優先的に有効ライン８上に表示される。また、例えばＢＢ１が持ち越されている場合にベルが当選した場合では、ＢＢ１に係る図柄が優先的に有効ライン８上に表示される。
【０１３７】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理等においてＢＢ又はＲＢの作動が開始される際に使用される。
【０１３８】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてＲＡＭ３３の所定領域に格納される情報が規定されている。
【０１３９】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１４０】
また、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役が赤チェリー、青チェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役である場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１４１】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止された結果、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（即ち、有効ライン８上）に表示された図柄を識別するためのデータがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに格納される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されると、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル（図４参照）とに基づいて有効ライン８上に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータがこの図柄格納領域に格納される。また、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
【０１４２】
次に、図１８〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１４３】
まず、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４４】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット（記憶）する（ステップＳ２）。次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ３）。これにより、例えば内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ４）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢ作動時処理が行われる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ７）。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する処理が行われる。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ８）。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル（図６参照）や内部当選役決定テーブル（図７参照）に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ９）。このリール停止初期設定処理では、内部当選役格納領域に格納されたデータとリール停止初期設定テーブル（図６参照）に基づく停止テーブルの決定などの処理が行われる。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１２の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図２８を参照して説明する割込処理のリール制御処理（ステップＳ１６３）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始が行われる。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１５）。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、ＢＢ終了時処理とＲＢ終了時処理が行われる。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２０の処理を行った後には、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢである場合に、ボーナス作動時処理などが行われる。
【０１６２】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２１の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２１の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１６３】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ５に移る。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ５に移る。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ５に移る。このように、遊技機１では、ＢＢの作動が行われているあいだ、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、ＢＢ作動中フラグがオンである場合は、ＲＢの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始される構成となっている。
【０１６７】
次に、図２０を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル受付許可を行う（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するための情報である。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を特定するための情報であり、上限値が３である。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理の後、又は、ステップＳ５２の処理の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのチェック処理を行う（ステップＳ５６）。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、投入処理か否かを判別する（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者の投入操作によって、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力があったか否かを判別する。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５８）。尚、この処理において、投入枚数カウンタ更新禁止のときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を特定するための情報であり、上限値が５０である。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに１を格納する（ステップＳ６０）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するための情報である。この処理の以降において、投入枚数カウンタの値に関わらず有効ラインカウンタには必ず１が格納されることとなる。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ６１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ更新禁止を行う（ステップＳ６３）。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダル受付許可ではないと判別したとき、ステップＳ５７において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６２において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６４において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付禁止を行う（ステップＳ６６）。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図１８のステップＳ６に移る。
【０１７９】
次に、図２１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ７２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１８のステップＳ８に移る。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ７３）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１８のステップＳ８に移る。
【０１８２】
次に、図２２を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、前述の遊技状態の識別子を参照し、内部抽選テーブル決定テーブル（図５参照）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ８１）。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域のデータは０であるか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータは０ではない（即ち、持越役がある）と判別したときには、抽選回数を６に変更する（ステップＳ８３）。即ち、一般遊技状態において持越役があるときには、１０回と決定した抽選回数を６回に変更し、重複してボーナスが決定されないようにする。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８２において持越役格納領域のデータは０であると判別したとき、又は、ステップＳ８３の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ８４）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、決定された内部抽選テーブルに規定される下限値を比較する（ステップＳ８５）。ここで比較する下限値は、前述のステップＳ８４においてセットした当選番号に対応して規定された下限値である。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ８６）。
【０１８７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８６において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、決定された内部抽選テーブルに規定される上限値を比較する（ステップＳ８７）。ここで比較する上限値は、前述のステップＳ８４においてセットした当選番号に対応して規定された上限値である。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８において乱数値は上限値以下であると判別したときには、内部当選役決定テーブル（図７参照）を参照し、当選番号に基づいて、内部当選役１と内部当選役２を決定する（ステップＳ８９）。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ９０）。ここで、ボーナスチェックデータは、「００００１１１０」により表される。これによって、内部当選役１にボーナスが含まれている場合に、そのボーナスの持ち越しが行われる。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役１と持越役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当選役１格納領域に格納する（ステップＳ９１）。内部当選役１格納領域は、１バイトのデータにより表されており、ビット０がＲＢに対応し、ビット１がＢＢ２に対応し、ビット２がＢＢ１に対応している。持越役がない場合は、全ビットが０となる。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役２と内部当選役２格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当選役２格納領域に格納する（ステップＳ９２）。内部当選役２格納領域は、１バイトのデータにより表されており、ビット０が青チェリーに対応し、ビット１が赤チェリーに対応し、ビット２がベルに対応し、ビット３がスイカに対応し、ビット４が特殊小役に対応し、ビット５がリプレイに対応している。ハズレの場合は、全ビットが０となる。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理を行った後、ステップＳ８６において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップＳ８８において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を１減算する（ステップＳ９３）。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８４に移り、残りの当選番号について前述の処理を同様に行う。これにより、決定された抽選回数に対応する全ての当選番号についての検索が行われる。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４において抽選回数は０であると判別したときには、内部当選役決定テーブル（図７参照）を参照し、当選番号（即ち、０）に基づいて、内部当選役１と内部当選役２を決定する（ステップＳ９５）。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役１とボーナスチェックデータ（即ち、００００１１１０）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ９６）。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役１と持越役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当選役１格納領域に格納する（ステップＳ９７）。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役２と内部当選役２格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当選役２格納領域に格納する（ステップＳ９８）。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図１８のステップＳ９に移る。
【０１９８】
次に、図２３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部当選役１格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、内部当選役１格納領域は０ではない（即ち、ボーナスが当選している）と判別したときには、内部当選役１格納領域のデータを番号化し、６を加算した値をストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役１格納領域のビット０がオンであれば、これを番号化した１に６を加算した７を格納し、ビット１がオンであれば、これを番号化した２に６を加算した８を格納し、ビット２がオンであれば、これを番号化した３に６を加算した９を格納する。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１において内部当選役１格納領域は０である（即ち、ボーナスが当選していない）と判別したときには、内部当選役２格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役２格納領域のビット０がオンであれば１を格納し、ビット１がオンであれば２を格納し、ビット２がオンであれば３を格納し、ビット３がオンであれば４を格納し、ビット４がオンであれば５を格納し、全ビットが０であれば０を格納する。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理又はステップＳ１０３の処理の後には、ストップ用セレクトカウンタと、リール停止初期設定テーブル（図９参照）に基づいて停止テーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１０４）。尚、内部当選役１格納領域と内部当選役２格納領域の両方が０ではない場合では、内部当選役１格納領域が優先される。この処理が終了したときには、リール停止初期設定処理を終了し、図１８のステップＳ１０に移る。
【０２０２】
次に、図２４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。
【０２０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、停止テーブルと、内部当選役と、引込優先順位テーブル（図１５参照）とに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンになったときに、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル（図４参照）とに基づいて、有効ライン８上の図柄位置を特定し、この図柄位置と停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定する。
【０２０５】
また、内部当選役が２つ決定されている場合では、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数が決定される。例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合にリプレイが当選した場合では、前述のリール停止初期設定テーブルにおいてＢＢ１用停止テーブルが決定されているが。しかし、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された際の図柄位置から最大滑りコマ数（例えば４コマ）の範囲内に、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６８）が存在するような場合では、停止テーブルに規定された滑りコマ数よりも、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６８）を引き込むことが可能な滑りコマ数が優先的に決定される。
【０２０６】
また、例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合にスイカが当選した場合（又はＢＢ１とスイカが重複して当選した場合）では、前述のリール停止初期設定テーブルによりＢＢ１用停止テーブルが決定されている。しかし、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された際の図柄位置が赤７（図柄６１）を引き込むことが不可能な図柄位置である場合に、この図柄位置から最大滑りコマ数（例えば４コマ）の範囲内に、スイカ（図柄６４）が存在するような場合では、停止テーブルに規定された滑りコマ数よりも、スイカ（図柄６４）を引き込むことが可能な滑りコマ数が優先的に決定される。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役は正常であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、第３停止時である場合に、前述の滑りコマ数により停止される図柄により、決定された内部当選役（例えば、ＢＢ１）とは異なる表示役（例えば、ベル）に係る図柄の組合せが表示されるおそれがある場合には、表示役は正常ではないと判別する。ＣＰＵ３１は、表示役は正常ではないと判別したときには、滑りコマ数を変更する（ステップＳ１１４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２において決定された滑りコマ数（例えば２）を１更新した数（例えば３）に再決定する。これにより、表示役の誤成立が回避される。
【０２０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４の処理の後、又は、ステップＳ１１３において表示役は正常であると判別したときには、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ１１５）。例えば、ＣＰＵ３１は、現在の図柄位置がコードナンバー１６であり、滑りコマ数が３であれば、コードナンバー１９を停止予定位置として決定する。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図２８を参照して説明する１．１１７３ｍｓ周期の割込処理のリール制御処理（ステップＳ１６３）において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１６）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ライン８の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１７）。具体的には、図柄カウンタと押圧操作されたストップボタンの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、有効ライン８上の図柄を決定し、これを識別するデータを図柄格納領域（図１７参照）に格納する。例えば、有効ライン８上の図柄が、図柄位置１９の赤７（図柄６１）であれば、図柄格納領域に赤７（図柄６１）を識別するデータ「０００００００１」が格納される。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有るか否かを判別する（ステップＳ１１８）。ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップＳ１１１に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。ＣＰＵ３１は、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１８のステップＳ１５に移る。
【０２１２】
次に、図２５を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１２１）。有効ラインカウンタには、１が格納されている。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図１８のステップＳ１６に移る。
【０２１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２において有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、図柄格納領域（図１７参照）に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図８参照）とに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１２３）。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図８参照）を参照し、決定した表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２４）。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算する（ステップＳ１２５）。この処理が終了すると、ステップＳ１２２に移る。
【０２１８】
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。即ち、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であれば、ＢＢ作動時処理を行い、表示役がＲＢであれば、ＲＢ作動時処理を行う。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１３３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０２２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０２２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１３５）。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０２２３】
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。
【０２２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。これにより、ＢＢの作動の終了とともに、ＲＢの作動も終了する。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２１に移る。
【０２２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。
【０２２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
【０２２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２１に移る。
【０２３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１４６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１４３の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２１に移る。
【０２３１】
次に、図２８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求などに応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止を行う。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２３６】
このように、本実施の形態の遊技機１では、表示役の検索が行われる基準となる有効ラインを１つに設定し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、当該有効ラインに表示された１つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索を行うこととしている。これにより、遊技者に対して、１つの有効ラインに表示された図柄の組合せのみに注視させることができるので、特典の付与に係る表示役の成立の有無を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
【０２３７】
また、従来のように複数の有効ラインを採用した遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せについて表示役の検索を行う必要があることから、処理上の遅延が生じるという問題が有ったが、本実施の形態の遊技機１では、少なくとも複数の有効ラインについての表示役の検索を行う必要がなくなるので、これを行う場合の処理に係る負担の軽減を図ることができる。
【０２３８】
また、本実施の形態の遊技機１では、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢ（即ち、ボーナス）の取りこぼしがあった場合に、リーチ目として、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の有効ライン８以外のライン上に、他の表示役（ハズレを除く）の成立に係る図柄の組合せが表示される可能性があるように構成した。これにより、従来の遊技機では実現困難な新規な演出を行うことができる。また、ボーナスの当選の有無を遊技者に対して報知することが可能となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
即ち、表示窓内に複数の入賞ラインを有する従来の遊技機では、表示窓内に形成されるライン上に他の表示役（ハズレを除く）の成立に係る図柄の組合せを表示させることは、表示役の誤成立を招くこととなってしまうため、実現不可能であった。しかし、本実施の形態の遊技機１のように、表示役の成立の有無の判定対象とする入賞ラインを１ラインにすることにより、表示窓内に表示役の判定に関係のないラインが設けられる。したがって、当該ラインに、他の表示役（ハズレを除く）の成立に係る図柄の組合せを表示させても、表示役の誤成立を招くことがないので、従来の複数の入賞ラインを有する遊技機では実現困難だった演出を行うことができるようになる。
【０２４０】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配列を工夫することによって、図１３の（２）〜（４）のように、２つのライン上において表示役（ハズレを除く）の成立に係る図柄の組合せを表示させることができ、従来の遊技機の表示窓内では表示され得なかった新規な態様を表示することが可能となる。
【０２４１】
また、本実施の形態の遊技機１では、リーチ目として、表示役（ハズレを除く）の成立に係る図柄の組合せが表示される可能性があるので、従来の遊技機よりも、遊技者がリーチ目であると認識しやすいようにすることができる。即ち、従来の遊技機におけるリーチ目は、複雑な図柄の組合せなどにより表され、一見してリーチ目であるとの判別をつけにくいものであったが、本実施の形態の遊技機１では、表示役に係る図柄の組合せ（即ち、同一図柄が３つ並ぶ態様）を表示させるので、リーチ目であるとの判別が容易となるようにすることができる。これにより、遊技者に対して、ボーナスが当選していることを容易に察知させることが可能となり、その結果、ボーナスの当選から比較的早いタイミングで、ボーナスに係る図柄の組合せを狙った停止操作を行うように促すことができるようになる。
【０２４２】
また、本実施の形態の遊技機１では、ボーナスの取りこぼしがあった場合であり、リーチ目が表示されない場合でも、チャンス目として、ベル（図柄６５）又はＲｅｐｌａｙ（図柄６８）が有効ライン８上に２つ並ぶいわゆるテンパイ態様が表示される可能性があるので、遊技者のボーナスへの期待感を維持することができる。即ち、パチスロでは、決定された内部当選役を有効ライン８上に最大限引き込むように停止制御が行われるため、ベルやリプレイなどの取りこぼしが生じない内部当選役が決定されると、決定された内部当選役に係る図柄が必ず有効ライン８上に表示されることとなる。このため、遊技者にとっては、ベル（図柄６５）やＲｅｐｌａｙ（図柄６８）など、取りこぼしが生じえない図柄が有効ライン８上に（例えば２つ並んで）表示されると、ボーナスが決定されていないことが予想でき、ボーナスへの期待感を低下させてしまう虞があった。しかし、本実施の形態の遊技機１では、ボーナスの取りこぼしがあった場合に、ベル（図柄６５）やＲｅｐｌａｙ（図柄６８）のテンパイ態様が表示される可能性があるようにしたので、これらが有効ライン８上に（２つ並んで）表示されても、遊技者はボーナスへの期待感を維持することが可能となる。
【０２４３】
また、本実施の形態の遊技機１では、１回の内部抽選処理において、抽出される乱数値によっては、ボーナスに係る内部当選役とメダルの払い出しに係る内部当選役とが共に決定されうる構成としている。これにより、例えば、前述のように赤チェリーとＢＢ１の両方が決定された場合であれば、有効ライン８に赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者はＢＢ１が決定されているかもしれないという期待感を抱くことができる。したがって、ボーナス以外の内部当選役に係る図柄の組合せが表示された場合でも、遊技者のボーナスへの期待感を維持させることができる。
【０２４４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２４５】
本実施の形態では、複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインとして、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置を結ぶ有効ライン８（即ち、センターライン）を適用したが、これに限らず、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段の位置を結ぶトップラインや、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の下段の位置を結ぶボトムラインや、左の表示窓４Ｌ内の上段の位置と中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置と右の表示窓４Ｒ内の下段の位置とを結ぶクロスダウンラインや、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置と中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置と右の表示窓４Ｒ内の上段の位置とを結ぶクロスアップラインを適用しても良い。この場合、有効ラインとして適用したラインとは別のラインに、リーチ目として、表示役の成立に係る図柄の組合せを表示させることができる。
【０２４６】
また、本実施の形態では、ボーナスの取りこぼしがあった場合に、有効ライン以外のライン上に表示させることが可能なリーチ目の態様として、図１３に示したような図柄の組合せを適用したが、これに限らず、例えば、ＢＡＲ（図柄６３）がトップラインに３つ並んで表示される図柄の組合せなど、任意の図柄の組合せを適用することもできる。また、リーチ目として、ボーナスに係る図柄の組合せを適用する場合、当選しているボーナスの種別（例えばＲＢ）とは別の種別（例えばＢＢ１又はＢＢ２）に係る図柄の組合せを適用することが好ましい。
【０２４７】
また、本実施の形態の内部抽選テーブル（図６参照）において、重複して当選することとなる内部当選役の組合せは、前述した組合せに限らず、任意の組合せを適用することができる。この場合、ボーナスに係る内部当選役と、メダルの払い出しに係り、取りこぼしが生じる可能性がある内部当選役との組合せを適用することが好ましい。
【０２４８】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当選役決定手段、停止操作検出手段、停止制御手段、組合せ特定手段、判別手段、遊技媒体付与手段、有利状態作動手段、持越手段、第１の特典の付与に係る図柄の組合せ、第２の特典の付与に係る図柄の組合せ、第１の特典の付与に係る内部当選役、第２の特典の付与に係る内部当選役、一のライン、他のラインなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２４９】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１２、図１５、及び図１６に示すテーブルの構成、図１７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１８〜図２８に示すフローチャートの構成、図１３に示すリーチ目の表示例、及び図１４に示すチャンス目の表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２５０】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２５１】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２５２】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のＢＢ１用停止テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のＢＢ２用停止テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１のＲＢ用停止テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図１４】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図１５】遊技機１の引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２５３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８    入賞ライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007029545.tif 000003
【図２】
2007029545.tif 000004
【図３】
2007029545.tif 000005
【図４】
2007029545.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2007029545.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2007029545.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2007029545.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2007029545.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2007029545.tif 000018
【図１７】
2007029545.tif 000019
【図１８】
2007029545.tif 000020
【図１９】
2007029545.tif 000021
【図２０】
2007029545.tif 000022
【図２１】
2007029545.tif 000023
【図２２】
2007029545.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2007029545.tif 000028
【図２７】
2007029545.tif 000029
【図２８】
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