(57)【要約】【課題】  当選役を決定する抽選でのデータ量を増加させることなく、遊技の興趣を高める。【解決手段】  Ｂテーブルを用いた当選役抽選によってＢテーブルと照合された乱数値が「０〜９９」だった場合、すなわち、「ＢＢ」と「チェリー」とが重複当選した場合にはＢＢ図柄の引き込み制御を優先して行う。Ｃテーブルを用いて当選役抽選によってＣテーブルと照合された乱数値が「４００〜４４９」だった場合、すなわち、「ベル」と「ＢＢ」が重複当選した場合にはＢＢ図柄の引き込み制御を優先して行う。Ｃテーブルを用いて当選役抽選によってＣテーブルと照合された乱数値が「２５０〜３９９」だった場合、すなわち、「スイカ」と「ＢＢ」が重複当選した場合にはＢＢ図柄の引き込み制御を優先して行う。【選択図】        図４
2007068765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技にわたって持ち越し可能な持ち越し役を含む複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選が実行される遊技機において、
前記抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、前記乱数値グループは各々を構成する乱数値が互いに異なり、前記乱数値グループには前記当選役のそれぞれが割り当てられた第１抽選テーブルと、
前記抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、少なくとも２つの前記乱数値グループは各々を構成する乱数値の一部が互いに重複し、重複する前記乱数値グループの一方に前記持ち越し役が割り当てられ、他方に前記持ち越し役以外の当選役が割り当てられた第２抽選テーブルと、
遊技を行って所定条件が満たされた場合に前記第１抽選テーブルと前記第２抽選テーブルとを切り替えるテーブル切替手段とを備え、
前記第１抽選テーブルと前記第２抽選テーブルとでは、同一の当選役が割り当てられた乱数値グループ同士の大きさが同一であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役に対応する複数の図柄が配列されたリールを備え、
前記持ち越し役が入賞すると通常モードよりも有利な遊技モードに移行され、
前記第２抽選テーブルを用いた前記抽選で前記重複した乱数値が抽出された場合は、前記持ち越し役に対応する図柄を優先的に入賞有効ライン上に引き込むように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段を設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記持ち越し役と乱数値が重複した当選役の種類が互いに異なるように前記第２抽選テーブルを複数設け、
前記テーブル切替手段は、同一の遊技モード内で前記第２抽選テーブルを切り替えることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
複数の遊技にわたって持ち越し可能な持ち越し役を含む複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、前記乱数値グループは各々を構成する乱数値が互いに異なり、前記乱数値グループには前記当選役のそれぞれが割り当てられた第１抽選テーブルと、前記抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、同一の当選役が割り当てられた乱数値グループの大きさが第１抽選テーブルと同一で、少なくとも２つの前記乱数値グループは各々を構成する乱数値の一部が互いに重複し、重複する前記乱数値グループの一方に前記持ち越し役が割り当てられ、他方に前記持ち越し役以外の当選役が割り当てられた前記第２抽選テーブルとを、遊技が行われて所定条件が満たされた場合に切り替えるテーブル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技に使用する遊技媒体としてメダルを例に挙げて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入（ベット）することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役に対応する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。パチスロ機では、抽選テーブルを用いた抽選によって複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。抽選テーブルは、抽選の際に抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有しており、この乱数値グループに当選役又はハズレが割り当てられている。そして、抽出された乱数値がいずれの乱数値グループに属するかによって当選役の種類又はハズレが決定される。パチスロ機では、抽選テーブルは例えばメダルの投入枚数や設定値に応じて複数設けられており、そのデータ量は膨大なものとなっている。このため、特許文献１では、メダルの投入枚数や設定値に関わらず同一の当選役で共通した乱数値を使用する場合には、共通の抽選テーブルを使用することによってそのデータ量を低減させることが提案されている。また、近年では、１つの乱数値グループに１種類の当選役を割り当てることに限らず、複数の当選役をグループ化したグループ役を１つの乱数値グループに割り当て、グループ役に当選した場合は、複数の当選役が同時に入賞するようにリールの停止制御が行われるものがある。これにより、遊技者の技量を反映させることができ、また、複数の当選役を同時に入賞させれば、遊技者の獲得するメダルの枚数が増加するため、遊技者の興趣を高めることもできる。
【特許文献１】特許第３４７４８０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記のようにグループ役を設定したスロットマシンでは、グループ役に当選すればグループ役を構成する複数の当選役を入賞させることができるが、このことは払い出し枚数が同一の当選役に当選した場合と遊技の結果が変わらず、グループ役を設定しても遊技が単調になってしまっていた。また、グループ役を構成する当選役のいずれかを単独で当選させたい場合は、グループ役を割り当てた乱数値グループとは別個の乱数値グループにこの当選役を割り当てる必要があり、これにより、抽選テーブルでの乱数値グループの増加に伴ってデータ量が増加し、抽選テーブルのデータ以外のデータでのデータ量が制限を受けることがあった。そして、このことによって遊技に幅を持たせることが困難になり、遊技が単調なものになるきらいがあった。
【０００５】
上記問題点を解決するために、本発明は、当選役を決定する抽選でのデータ量を増加させることなく、遊技の興趣を高めるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１記載の遊技機は、複数の遊技にわたって持ち越し可能な持ち越し役を含む複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選が実行される遊技機において、前記抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、前記乱数値グループは各々を構成する乱数値が互いに異なり、前記乱数値グループには前記当選役のそれぞれが割り当てられた第１抽選テーブルと、前記抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、少なくとも２つの前記乱数値グループは各々を構成する乱数値が互いに重複し、重複する前記乱数値グループの一方に前記持ち越し役が割り当てられ、他方に前記持ち越し役以外の当選役が割り当てられた第２抽選テーブルと、遊技を行って所定条件が満たされた場合に前記第１抽選テーブルと前記第２抽選テーブルとを切り替えるテーブル切替手段とを備え、前記第１抽選テーブルと前記第２抽選テーブルとでは、同一の当選役が割り当てられた乱数値グループ同士の大きさが同一であるものである。
【０００７】
なお、「持ち越し役」とは、当選した遊技で入賞されなかった場合にその当選の権利が次遊技以降に持ち越される当選役を示し、例えば通常モードよりもペイアウト率が高くなるＲＢモードやＲＢモードよりも大量の利益を得られる（遊技媒体を獲得できる）ＢＢモードが設定されたパチスロ機では、ＲＢモードに移行させるＲＢやＢＢモードに移行させるＢＢなどが挙げられる。また、「乱数値グループ同士の大きさ」とは、乱数値グループを構成する乱数値の数が同一であることを示す。
【０００８】
また、前記当選役に対応する複数の図柄が配列されたリールを備え、前記持ち越し役が入賞すると通常モードよりも有利な遊技モードに移行され、前記第２抽選テーブルを用いた前記抽選で前記重複した乱数値が抽出された場合は、前記持ち越し役に対応する図柄を優先的に入賞有効ライン上に引き込むように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段を設けることが好ましい。
【０００９】
なお、「優先的に入賞有効ライン上に引き込む」とは、持ち越し役とその他の当選役とが同時に引き込み範囲内に位置する状態でリールの停止操作が行われた場合には、持ち越し役に対応する図柄が入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御を行うことを示す。
【００１０】
また、前記持ち越し役と乱数値が重複した当選役の種類が互いに異なるように前記第２抽選テーブルを複数設け、前記テーブル切替手段は、同一の遊技モード内で前記第２抽選テーブルを切り替えることが好ましい。
【００１１】
なお、本発明の遊技機用のプログラムは、複数の遊技にわたって持ち越し可能な持ち越し役を含む複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、前記乱数値グループは各々を構成する乱数値が互いに異なり、前記乱数値グループには前記当選役のそれぞれが割り当てられた第１抽選テーブルと、前記抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、同一の当選役が割り当てられた乱数値グループの大きさが第１抽選テーブルと同一で、少なくとも２つの前記乱数値グループは各々を構成する乱数値の一部が互いに重複し、重複する前記乱数値グループの一方に前記持ち越し役が割り当てられ、他方に前記持ち越し役以外の当選役が割り当てられた前記第２抽選テーブルとを、遊技が行われて所定条件が満たされた場合に切り替えるテーブル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
【００１２】
また、本発明の記録媒体は、複数の遊技にわたって持ち越し可能な持ち越し役を含む複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、前記乱数値グループは各々を構成する乱数値が互いに異なり、前記乱数値グループには前記当選役のそれぞれが割り当てられた第１抽選テーブルと、前記抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、同一の当選役が割り当てられた乱数値グループの大きさが第１抽選テーブルと同一で、少なくとも２つの前記乱数値グループは各々を構成する乱数値の一部が互いに重複し、重複する前記乱数値グループの一方に前記持ち越し役が割り当てられ、他方に前記持ち越し可能役以外の当選役が割り当てられた前記第２抽選テーブルとを、遊技が行われて所定条件が満たされた場合に切り替えるテーブル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の発明によれば、少なくとも２つの乱数値グループは各々を構成する乱数値の一部が互いに重複し、重複する乱数値グループの一方に持ち越し役が割り当てられ、他方に持ち越し役以外の当選役が割り当てられた抽選テーブルを設けたので、乱数値グループを増加させることなく、２つの当選役が同時に当選する場合といずれか一方のみが当選する場合とが発生させることができ、抽選テーブルのデータ量を増加させることなく、当選のパターンを増加させることができる。これにより、遊技の内容を多彩にでき、遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
また、重複した乱数値が抽出された場合は、通常モードよりも有利な遊技モードに移行する持ち越し役に対応する図柄を優先的に入賞有効ライン上に引き込むようにリールの停止制御を行うので、無駄に遊技を行うことなく前記遊技モードに移行させることが可能になり、遊技者が無駄に遊技媒体を消費することを防止できる。
【００１５】
また、持ち越し役と乱数値が重複した当選役の種類が互いに異なるように抽選テーブルを複数設け、この抽選テーブルを同一の遊技モード内で切り替えるので、持ち越し役が重複して当選する確率を当選役の種類に応じて変動させることが可能になり、持ち越し役以外の当選役が当選したときの遊技者の緊張感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
先ず、図１に第１の実施形態のスロットマシン１０の外観を示し、スロットマシン１０の遊技の流れの概略を説明する。図１に示すスロットマシン１０には、通常モード及びＢＢモード（遊技モード）の２種類の遊技モードが設定されている。ＢＢモードでは、メダルの払い出しを伴う特定当選役（例えば１５枚のメダルの払い出しを伴う１５枚役）に当選か否かが遊技毎に決定されるＲＢモードに複数回移行される。ＲＢモードは通常モードよりもペイアウト率が高くなるように特定当選役の当選確率が設定されているため、ＢＢモードでは通常モードよりも遊技者が有利になる。
【００１７】
スロットマシン１０は、収納箱１１と前面扉１２とからなる筐体１０ａを備えている。前面扉１２には表示窓１３が設けられている。表示窓１３の奥には第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン１５が横３本と斜め２本との合計５本設定されている。
【００１８】
メダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン１５が有効化される。２枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン１５に上段及び下段の入賞有効ライン１５を加えた横３本の入賞有効ライン１５が有効化される。３枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の３本に斜めの２本を加えた合計５本の入賞有効ライン１５が有効化される。
【００１９】
スロットマシン１０では、５０枚を限度にメダルをクレジット（貯留）することが可能になっている。クレジットされているメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７により表示される。
【００２０】
スタートレバー１８が押下されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転を開始する。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作（リールの停止操作）が有効化される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化されると、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。
【００２１】
前面扉１２の下部にはメダル受け皿２０が設けられている。メダル受け皿２０には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的に制御基板３０によって管制される。制御基板３０は、ＣＰＵ３１とメモリ３２とを備えている。ＣＰＵ３１には、ＣＰＵ３１の動作を制御する制御部３１ａの他、当選役抽選を行う当選役決定部３９が設けられている。
【００２３】
メダルセンサ３３はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号を制御部３１ａに入力する。制御部３１ａは、投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３３からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン１５を有効化する本数を決定する。
【００２４】
スタート信号センサ３４はスタートレバー１８が押下されたことを検知する。スタートレバー１８の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ３４から制御部３１ａに入力される。制御部３１ａは、遊技スタート信号に応答して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させ、メモリ３２のＲＯＭ領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
【００２５】
各リールの駆動及び停止制御は制御部３１ａとリール駆動コントローラ３５とによって行われる。制御部３１ａとリール駆動コントローラ３５とはリール停止制御手段を構成する。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃはそれぞれステッピングモータ３６ａ〜３６ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ３６ａ〜３６ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの制御が行われる。なお、メモリ３２のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２６】
ステッピングモータ３６ａ〜３６ｃは、制御部３１ａから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、制御部３１ａは、ステッピングモータ３６ａ〜３６ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃには、その基準位置に反射信号部３７ａ〜３７ｃが一体に形成されている。そして、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが１回転するごとにフォトセンサ３８ａ〜３８ｃがそれぞれの反射信号部３７ａ〜３７ｃの通過を検知する。フォトセンサ３８ａ〜３８ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として制御部３１ａに入力される。
【００２７】
制御部３１ａには、各々のステッピングモータ３６ａ〜３６ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。制御部３１ａは、フォトセンサ３８ａ〜３８ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２８】
メモリ３２のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。制御部３１ａは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン１５上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン１５上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２９】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転速度が定常速度に達した時点で制御部３１ａはストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されてストップ信号が入力されると、制御部３１ａとリール駆動コントローラ３５は、当選役抽選の結果に基づいてストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
【００３０】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマ（本実施形態では２１コマを例に説明する）に区画されている。各コマには図柄が１個づつ割り当てられている。メモリ３２のＲＯＭ領域には制御部３１ａによって参照される複数の停止テーブルが格納されている。
【００３１】
そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されるたびに複数の停止テーブルのうちのいずれかが参照される。停止テーブルでは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに入賞有効ライン１５上に位置する図柄の図柄コードと、このときに第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでに要するコマ数とが対応づけられている。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに制御部３１ａは停止テーブルを参照し、入賞有効ライン１５上に停止する図柄の種類を決定する。
【００３２】
停止テーブルでは、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン１５上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。このため、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は５コマの範囲内で行われる。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、入賞有効ライン１５上に位置するコマから連続する４コマの中に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン１５上に停止させることが可能となるように停止テーブルが選択される。このように、引き込み範囲内に位置する図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
【００３３】
なお、停止テーブルは、当選した当選役の種類、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを停止させた順番、入賞有効ライン１５上にすでに停止している図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
【００３４】
また、当選役に当選していない場合で当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
【００３５】
なお、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン１５上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン１５上に停止される。
【００３６】
スタート信号センサ３４から遊技スタート信号が入力されると、制御部３１ａは当選役決定部３９を作動させる。当選役決定部３９は乱数発生器（図示せず）、乱数値サンプリング回路（図示せず）、抽選テーブル４０を備えている。そして、乱数発生器で発生した乱数値のうちのいずれか１つが遊技の開始毎に乱数値サンプリング回路によって抽出され、抽出された乱数値は抽選テーブル４０と照合される。乱数値が抽選テーブル４０と照合されると、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。
【００３７】
抽選テーブル４０は、Ａテーブル（第１抽選テーブル）４０ａ、Ｂテーブル（第２抽選テーブル）４０ｂ、Ｃテーブル（第２抽選テーブル）４０ｃを備えており、通常モードでは、Ａ〜Ｃテーブル４０ａ〜４０ｃのいずれかを用いて当選役抽選が行われる。なお、詳しくは図示しないが、抽選テーブル４０には、ＢＢモードで使用される抽選テーブルやＢＢが内部当選した状態で使用される抽選テーブルなどが設けられている。
【００３８】
図３に示すように、Ａ〜Ｃテーブル４０ａ〜４０ｃは、当選役抽選の際に抽出される乱数値をグループ分けした４つの乱数値グループＡ〜Ｄを有している。なお、図３では、ハズレが割り当てられた乱数値グループを省略してあるが、Ａ〜Ｃテーブル４０ａ〜４０ｃにはいずれにも同一の乱数値範囲でハズレが割り当てられており、いずれを用いて当選役抽選が行われてもハズレの確率は同一となる。
【００３９】
Ａテーブル４０ａの乱数値グループＡ〜Ｄでは、次のように乱数値のグループ分け及び当選役の割り当てが行われている。乱数値グループＡは「０〜９９」の乱数値で構成され、小役のチェリーが割り当てられている。乱数値グループＢは「１００〜５９９」の乱数値で構成され、小役のベルが割り当てられている。乱数値グループＣは「６００〜８９９」の乱数値で構成され、小役のスイカが割り当てられている。乱数値グループＤは「９００〜１０９９」の乱数値で構成され、小役のスイカが割り当てられている。
【００４０】
このようにＡテーブル４０ａでは、各々の乱数値グループＡ〜Ｄを構成する乱数値が互いに異なっている。これにより、Ａテーブル４０ａを用いて当選役抽選が行われると、４つの当選役のいずれかに当選するか又はハズレとなる。
【００４１】
また、Ｂテーブル４０ｂの乱数値グループＡ〜Ｄでは、次のように乱数値のグループ分け及び当選役の割り当てが行われている。乱数値グループＡは「０〜９９」の乱数値で構成され、小役のチェリーが割り当てられている。乱数値グループＢは「２００〜６９９」の乱数値で構成され、小役のベルが割り当てられている。乱数値グループＣは「７００〜９９９」の乱数値で構成され、小役のスイカが割り当てられている。乱数値グループＤは「０〜１９９」の乱数値で構成され、ＢＢが割り当てられている。
【００４２】
Ｂテーブル４０ｂでは、乱数値グループＡと乱数値グループＤとの各々を構成する乱数値の一部（「０〜９９」の乱数値）を互いに重複させている。これにより、Ｂテーブル４０ｂを用いて当選役抽選が行われると、「０〜９９」の乱数値が抽出された場合はチェリーとＢＢが同時に当選した状態（以下、「重複当選」と称する）となる。言い換えると、Ｂテーブル４０ｂを用いてチェリーに当選した場合は１／１の確率でＢＢが重複当選する。
【００４３】
また、Ｃテーブル４０ｃの乱数値グループＡ〜Ｄでは、次のように乱数値のグループ分け及び当選役の割り当てが行われている。乱数値グループＡは「０〜９９」の乱数値で構成され、小役のチェリーが割り当てられている。乱数値グループＢは「４００〜８９９」の乱数値で構成され、小役のベルが割り当てられている。乱数値グループＣは「１００〜３９９」の乱数値で構成され、小役のスイカが割り当てられている。乱数値グループＤは「２５０〜４４９」の乱数値で構成され、ＢＢが割り当てられている。
【００４４】
Ｃテーブル４０ｃでは、乱数値グループＢと乱数値グループＤとの各々を構成する乱数値の一部（「４００〜４４９」の乱数値）を互いに重複させ、また、乱数値グループＣと乱数値グループＤとの各々を構成する乱数値の一部（「２５０〜３９９」の乱数値）を互いに重複させている。これにより、Ｃテーブル４０ｃを用いて当選役抽選が行われると、「４００〜４４９」の乱数値が抽出された場合はベルとＢＢが重複当選し、「２５０〜３９９」の乱数値が抽出された場合はスイカとＢＢが重複当選する。言い換えると、Ｃテーブル４０ｃを用いてベルに当選した場合は１／１０の確率でＢＢが重複当選し、Ｃテーブル４０ｃを用いてスイカに当選した場合は１／２の確率でＢＢが重複当選する。
【００４５】
また、各テーブル同士を比較すると、Ａ〜Ｃテーブル４０ａ〜４０ｃでは、同一の当選役が割り当てられた乱数値グループ同士の乱数範囲（割り当てられた乱数値の数）が互いに同一となっている。このため、いずれのテーブルを用いて当選役抽選が行われても当選役の当選確率は同一となる。
【００４６】
また、各テーブルの切り替えは制御部３１ａによって行われる。制御部３１ａは当選役抽選で当選した当選役の種類に応じてテーブル切替信号を当選役決定部３９に入力する。当選役決定部３９では、テーブル切替信号に応答して当選役抽選で用いられるテーブルがＡ〜Ｃテーブル４０ａ〜４０ｃの間で切り替えられる。
【００４７】
なお、ＢＢを構成するＢＢ図柄は第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃのそれぞれで複数配列されている。そして、チェリーを構成するチェリー図柄とＢＢ図柄とが５コマ以内、ベルを構成するベル図柄とＢＢ図柄とが５コマ以内、スイカを構成するスイカ図柄とＢＢ図柄とが５コマ以内となるように各リールでの図柄の配列が行われている。これにより、チェリー、ベル、スイカ図柄のそれぞれはＢＢ図柄と同時に引き込み範囲内に位置するようになっている。
【００４８】
図２に示すように、ホッパー装置４１は、小役やＲＢモードで特定当選役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿２０に払い出す。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３２のＲＯＭ領域に格納されている。制御部３１ａは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置４１を駆動させる。
【００４９】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図４に示すように、スロットマシン１０では先ず通常モードでの遊技が行われる。遊技の開始に先立ってメダルを３枚投入すると、投入されたメダルの枚数が制御部３１ａによりカウントされる。遊技者がスタートレバー１８を押下するとスタート信号センサ３４から制御部３１ａに遊技スタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００５０】
スタートレバー１８が押下されると当選役決定部３９によって当選役抽選が行われる。当選役抽選は先ずＡテーブル４０ａを用いて行われる。Ａテーブル４０ａを用いて抽選が行われ、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「ＢＢ」のいずれかに当選した場合には、遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下すると、これらに対応する図柄の引き込み制御が行われる。「チェリー」、「ベル」、「スイカ」が入賞した場合にはメダルが払い出され、ＢＢが入賞されるとメダルの払い出しとともにＢＢモードに移行される。
【００５１】
そして、Ａテーブル４０ａを用いた当選役抽選で「スイカ」に当選した場合は、制御部３１ａはテーブル切替信号を当選役決定部３９に入力する。これに応答して当選役決定部３９では次遊技以降の遊技でＢテーブル４０ｂを用いて当選役抽選が行われる。
【００５２】
Ｂテーブル４０ｂを用いた当選役抽選によってＢテーブル４０ｂと照合された乱数値が「０〜９９」だった場合、すなわち、「ＢＢ」と「チェリー」とが重複当選した場合、遊技者がＢＢ図柄とチェリー図柄とが引き込み範囲に位置する状態でストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下すると、制御部３１ａとリール駆動コントローラ３５とはＢＢ図柄の引き込み制御を優先して行う。そして、ＢＢが入賞されるとメダルの払い出しとともにＢＢモードに移行される。また、チェリーが入賞した場合はメダルの払い出しのみが行われ、ＢＢは次遊技以降に持ち越される。
【００５３】
また、Ｂテーブル４０ｂを用いた当選役抽選によってＢテーブル４０ｂと照合された乱数値が「１００〜１９９」だった場合、すなわち、「チェリー」のみが単独で当選した場合は、制御部３１ａはテーブル切替信号を当選役決定部３９に入力する。これに応答して当選役決定部３９では次遊技以降の遊技でＣテーブル４０ｃを用いて当選役抽選が行われる。
【００５４】
Ｃテーブル４０ｃを用いて当選役抽選によってＣテーブル４０ｃと照合された乱数値が「４００〜４４９」だった場合、すなわち、「ベル」と「ＢＢ」が重複当選した場合、遊技者がＢＢ図柄とベル図柄とが引き込み範囲に位置する状態でストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下すると、制御部３１ａとリール駆動コントローラ３５とはＢＢ図柄の引き込み制御を優先して行う。Ｃテーブル４０ｃを用いた当選役抽選によってＣテーブル４０ｃと照合された乱数値が「２５０〜３９９」だった場合、すなわち、「スイカ」と「ＢＢ」が重複当選した場合、遊技者がＢＢ図柄とスイカ図柄とが引き込み範囲に位置する状態でストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下すると、制御部３１ａとリール駆動コントローラ３５とはＢＢ図柄の引き込み制御を優先して行う。そして、ＢＢが入賞されるとメダルの払い出しとともにＢＢモードに移行される。また、重複当選した「ベル」又は「スイカ」が入賞した場合はメダルの払い出しのみが行われ、ＢＢは次遊技以降に持ち越される。
【００５５】
また、Ｃテーブル４０ｃを用いた当選役抽選によってＣテーブル４０ｃと照合された乱数値が「１００〜２４９」だった場合、すなわち、「スイカ」のみが単独で当選した場合は、制御部３１ａはテーブル切替信号を当選役決定部３９に入力する。これに応答して当選役決定部３９では次遊技以降の遊技でＡテーブル４０ａを用いて当選役抽選が行われる。以降、上記の処理が繰り返し行われる。なお、ＢＢモードが終了した後に再び通常モードに移行されたときには、ＢＢモードに移行する前に使用されていたテーブルを用いて当選役抽選が行われる。
【００５６】
以上のような構成にすることで本発明は、乱数値グループの数を増加させることなく重複当選及び当選役のみの単独の当選が発生するので抽選テーブル４０でのデータ量が増加することを防止しながら通常モードでの遊技の単調さを解消できる。さらに、本発明は以下のような効果を奏する。近年、当選したＢＢやＲＢを貯留し、後の遊技で貯留されたＢＢやＲＢが放出される、いわゆるストック機能を有するスロットマシンが提供されているが、ストック機能を有するスロットマシンでは、例えば特定の小役に当選したことを契機に行われる放出抽選に当選することがＢＢやＲＢを放出する条件となっている。しかし、ストック機能を有するスロットマシンでは放出抽選に短期間のうちに複数回当選すると莫大な量のメダルを一度に獲得できる可能性があるため、このことが遊技者に大きな興趣を抱かせる反面、遊技者の射幸心を煽ることになり、遊技の健全さを損なうことにもなりかねない。このためストック機能をスロットマシンに持たせないことが考えられるが、ストック機能を有しないスロットマシンでは、特定の小役に当選することによるＢＢやＲＢが放出されることの期待感が得られず、通常モードでの遊技が単調になりかねない。しかし、本発明では特定の小役（上記実施形態での「チェリー」、「ベル」、「スイカ」）に当選することでのＢＢ当選への期待感をストック機能なしに遊技者に抱かせることができ、また、小役の種類に応じてＢＢが当選する確率を変動させることができるので、通常モード中の遊技の単調さを解消できる。
【００５７】
上記実施形態では、４種類の当選役を設定したが当選役の種類は適宜に設定してよく、また、持ち越し役と乱数値グループの乱数値が重複する当選役も適宜に設定してよい。また、持ち越し役と他の当選役が重複当選した場合は必ずしも持ち越し役に対応する図柄の引き込み制御を優先的に行わなくてもよい。
【００５８】
上記実施形態では、通常モードよりも有利な遊技モードとしてＢＢモードを設定したが、この遊技モードとしては例えば持ち越し役であるＲＢが入賞すると移行するＲＢモードや持ち越し役であるＳＢが入賞すると移行し、一回の遊技に限って特定当選役が抽選されるシングルボーナス（ＳＢ）モードなど、持ち越し役の入賞を契機として移行し、遊技者が有利になる遊技モードであればその態様は適宜に設定してよい。
【００５９】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）５０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体５０には図４のフローチャートで示すような手段を、制御部３１ａとメモリ３２とを含むコンピュータ５１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば複数の遊技にわたって持ち越し可能な持ち越し役を含む複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選で抽出される乱数値をグループ分けした複数の乱数値グループを有し、前記乱数値グループは各々を構成する乱数値が互いに異なり、前記乱数値グループには前記当選役のそれぞれが割り当てられた第１抽選テーブルと、同一の当選役が割り当てられた乱数値グループの大きさが第１抽選テーブルと同一で、少なくとも２つの前記乱数値グループは各々を構成する乱数値の一部が互いに重複し、重複する前記乱数値グループの一方に前記持ち越し役が割り当てられ、他方に前記持ち越し役以外の当選役が割り当てられた前記第２抽選テーブルとを、遊技が行われて所定条件が満たされた場合に切り替えるテーブル切替手段としてコンピュータ５１を機能させるためのプログラムを記録媒体５０に記録する。そして、この記録媒体５０を読み取り装置５２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００６０】
なお、前記プログラムは、記録媒体５０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体５０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００６１】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】Ａ〜Ｃテーブルの構成を示す説明図である。
【図４】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００６３】
１０  スロットマシン（遊技機）
３０  制御装置
３１  ＣＰＵ
３１ａ  制御部（テーブル切替手段）
３５  リール駆動コントローラ
３９  当選役決定部
４０  抽選テーブル
４０ａ  Ａテーブル（第１抽選テーブル）
４０ｂ  Ｂテーブル（第２抽選テーブル）
４０ｃ  Ｃテーブル（第２抽選テーブル）
５０  記録媒体
５１  コンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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