(57)【要約】【課題】遊技に必要な図柄を表示する可変表示装置による通常遊技とは別の二次遊技を行うことにより遊技者の利益獲得の幅を広げると共に、通常遊技が入賞した場合の入賞態様に応じて二次遊技を変化させることにより、通常遊技の入賞を狙うときの緊張感を高め、更に次のゲームへの期待感を与えることができるような遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと、可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、任意の画像を表示可能な表示器６とを具備する。この表示器６に表示される画像は、可変表示装置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによる通常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示であり、可変表示装置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける通常の遊技の結果が所定の入賞態様となったときに表示される。【選択図】図３
2007185543.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、
該可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、
複数の入賞態様の夫々に対応して設けられた画像に係る表示画像データを記憶する記憶手段と、
前記画像が表示される表示画面を有する表示手段と、を備え、
前記制御手段は、該制御手段による制御の結果が所定の入賞態様となったときに、前記所定の入賞態様に対応する画像を前記表示画面に表示する制御を行い、所定の条件が満されたときに、前記表示画面に表示されている画像を入賞態様別に前記表示画面から消去可能なリセット処理に係る制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、前記所定の条件が満されたときに、一の入賞態様に係る全ての画像を前記表示画面から消去するリセット処理、又は前記表示画面から全ての画像を消去するリセット処理のいずれかを選択して制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記表示画面は、前記複数の入賞態様の種類別に表示領域を有し、
前記画像は、通常遊技とは別の二次遊技に必要な画像であって、前記複数の入賞態様の夫々に対応して設けられたシンボル画像であり、
前記制御手段は、前記所定の入賞態様となる毎に、該所定の入賞態様に対応するシンボル画像を前記所定の入賞態様の種類に対応する表示領域に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、前記表示画面に一度に表示される前記シンボル画像の数は、前記所定の入賞態様の種類によって異なることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４記載の遊技機において、前記表示領域は、前記シンボル画像が横方向に連続表示される構成を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３から５のいずれか記載の遊技機において、前記制御手段は、前記所定の条件が満されたときに、遊技者に利益を与えることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項３から６のいずれか記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記表示領域のいずれかがそこに表示される前記シンボル画像で埋まった状態になることであることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項６記載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示領域のいずれかを埋めたシンボル画像の種類によって遊技者に異なる利益を与えることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項３から８のいずれか記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記二次遊技によって遊技者に与える利益配当数を前記シンボル画像の種類別に表示する利益配当表示部を有し、
前記制御手段は、前記表示領域のいずれかが前記シンボル画像で埋められると、前記表示領域を埋めた前記シンボル画像の利益配当数について、倍増もしくは所定数を加算した利益配当数を前記利益配当表示部に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄（シンボル）を表わした回転リールを複数配列することで機械的に構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示することで電気的に構成した可変表示装置を有し、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させた時、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するもので、主にスロットマシンでは、遊技機の内部処理で入賞に当たった場合（具体的には、マイコンでの乱数抽出による抽選で当選したとき）には、回転しているリールが停止した時に入賞図柄を表示部の有効ライン上に揃うように構成している。
【０００３】
しかし、遊技機の内部処理によって遊技の結果（勝敗）がすべて決定されてしまうと、遊技結果に遊技者の技量が反映せず、遊技自体も単調になるため、次のゲームに対する期待感を与えることができず飽きられやすいという問題が生ずる。
【０００４】
そこで、このような遊技の問題点を解消すべく、可変表示装置とは別の表示装置（液晶ディスプレイ等）を設けることによりリールによる通常の遊技とは別の二次遊技を行うことが考えられ、例えば、３種類の特定の図柄について各特定の図柄が有効ライン上に現れる毎に液晶ディスプレイ上の各特定の図柄に対応した画像表示を右方向に移動させ、それら３種類の特定の図柄の間で画像表示の移動量（出現頻度）を競い、所定の位置まで移動すれば遊技者に利益を与えるような疑似レースゲームが知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記公知のゲーム機においては、単に特定の図柄が有効ライン上に現れるだけで別遊技を進行させるので、通常遊技の結果に関係なく二次遊技が進行し、リールによる通常の遊技の入賞を狙う遊技者にとっては、気付かないうちに二次遊技が大きく変化しているということが考えられ、通常遊技と二次遊技の間に一体感を得られることができず、遊技に対する緊張感を高めるまでには至っていない。
【０００６】
本発明の目的は、遊技に必要な図柄を表示する可変表示装置による通常遊技とは別の二次遊技を行うことにより遊技者の利益獲得の幅を広げると共に、通常遊技が入賞した場合の入賞態様に応じて二次遊技を変化させることにより、通常遊技の入賞を狙うときの緊張感を高め、更に次のゲームへの期待感を与えることができるような遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、任意の画像を表示可能な表示手段とを具備し、表示手段に表示される画像は、可変表示装置による通常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示であって、通常の遊技が所定の入賞態様となったときに表示することを特徴とする。
【０００８】
二次遊技の例としては、表示手段において所定の図柄が複数個、所定方向に並ぶか或いは所定位置の全部に表示された時、上り（役成立）となって、所定の利益が遊技者に与えられるようなゲームが好適である。
【０００９】
表示手段としては、液晶，ＣＲＴ，ＬＥＤなどの電気的表示装置、或いは従来のスロットマシン等で用いられている回転リール構造の機械的表示装置を使用できる。従って、表示手段で表示される画像には、これらの表示装置で表現できる種々の文字や図形、動画或いは光の点滅等、電気的に表示されるもののほか、リールの表面に描かれた図柄、模様なども含まれる。
【００１０】
第２の態様では、表示手段は、可変表示が停止した時の所定の入賞態様に対応したシンボル画像を、その種類別に表示可能な表示画面を有し、可変表示が停止して所定の入賞態様となる毎に、その入賞態様に対応したシンボル画像を表示画面に表示する。
【００１１】
第３の態様では、表示画面に一度に表示されるシンボル画像の数は、入賞態様の種類によって異なる。
【００１２】
第４の態様では、表示画面はシンボル画像の種類別に一定の表示領域を有しており、この表示領域内でシンボル画像が横方向に連続表示するように構成している。
【００１３】
第５の態様では、表示画面の表示が所定の条件を満たした時、遊技者に利益を与えることとする。この所定の条件としては、表示領域のいずれかがそこに表示されるシンボル画像で埋まった状態になることである。
【００１４】
第６の態様では、表示領域のいずれかを埋めたシンボル画像の種類によって遊技者に与える利益が異なることとする。
【００１５】
第７の態様では、表示画面が上記所定の条件を満たした後、制御手段は表示画面を初期画面に戻すリセット処理を行う。このリセット処理には、表示領域のいずれかを埋めたシンボル画像を全て消去する個別消去方式、表示画面上のシンボル画像を全て消去する全消去方式、又は個別消去方式と全消去方式の両方式を併存させていずれかの方式を任意に選択する方式がある。
【００１６】
第８の態様では、表示手段は、二次遊技によって遊技者に与える利益配当数をシンボル画像の種類別に表示する利益配当表示部を有し、上記リセット処理後、表示領域内を埋めたシンボル画像の利益配当数について、倍増もしくは所定数を加算した利益配当数を利益配当表示部に表示する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の第１の態様によれば、遊技時には、制御手段が可変表示装置の可変表示を制御する。そして、可変表示の停止時に表示される図柄により、遊技結果が入賞あるいは非入賞（いわゆる「ハズレ」）となって現れる。表示手段では、このような可変表示装置による通常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示を行うが、その表示は可変表示の停止時に所定の入賞態様となったときに表示される。従って、遊技者にとっては、可変表示装置による通常の遊技の他に二次遊技の機会が与えられ、また表示手段は、通常遊技の結果が所定の入賞態様であるときに二次遊技に必要な表示を行うので、所定の入賞態様について、その過去の履歴を知ることができる。
【００１８】
第２の態様によれば、表示手段は、可変表示が停止した時の所定の入賞態様に対応したシンボル画像を、その種類別に表示可能な表示画面を有し、可変表示が停止して所定の入賞態様となる毎に、その入賞態様に対応したシンボル画像を表示画面に表示するので、可変表示装置での遊技結果に対応した二次遊技が可能となり、遊技者は、可変表示装置における通常の遊技で入賞を狙うに当たっては、二次遊技で有利となる入賞態様で停止するように可変表示を注目するようになる。また、遊技場側にとっても、特定の図柄の出現頻度の調整により、二次遊技の行われる頻度を容易に調整できる。
【００１９】
第３の態様によれば、表示画面に一度に表示されるシンボル画像の数は、入賞態様の種類によって異なるので、可変表示装置での通常遊技の際に、表示画面に一度に表示されるシンボル画像の数が多い図柄の組合せによる入賞を狙うという楽しみが加わる。
【００２０】
第４の態様によれば、表示画面はシンボル画像の種類別に一定の表示領域を有しており、この表示領域内でシンボル画像が横方向に連続表示するように構成し、第５の態様によれば、表示画面の表示が所定の条件を満たした時、すなわち表示領域のいずれかがそこに表示されるシンボル画像で埋まった状態（二次遊技完成状態）になれば、遊技者に利益を与える。
【００２１】
これにより、遊技者にとっては、表示領域の右端を“ゴール”として見立てて、各シンボル画像間でゴールを目指して競い合う「レースゲーム」のように、二次遊技を楽しむことができる。また、二次遊技には、上記のような「レースゲーム」のような要素を持つと共に、上記所定の入賞態様について過去の出現履歴をも表示するので、遊技者は、シンボル画像を表示している位置やその表示個数から、どの入賞態様が二次遊技の入賞に近いか或いは遠いかを容易に認識できる。
【００２２】
従って、二次遊技が進行して、特定のシンボル画像について利益の得られる状態が近くなると、その特定のシンボル画像を表示させるべく通常遊技における停止図柄に対する期待感が高まる。
【００２３】
第６の態様によれば、表示領域のいずれかを埋めたシンボル画像の種類によって遊技者に与える利益が異なるので、変化のある二次遊技を提供することができると共に、各図柄の出現頻度の調整により、二次遊技による利益配当を容易に調整することができる。
【００２４】
第７の態様によれば、表示画面が上記所定の条件を満たした後、制御手段は表示画面を初期画面に戻すリセット処理を行う。このリセット処理が、表示領域のいずれかを埋めたシンボル画像を全て消去する個別消去方式の場合、遊技者は、消去されなかった他のシンボル画像が上記二次遊技完成状態まで近いときには、遊技者にとっては有利な状態であるため、二次遊技による利益の払出しがされた後であっても、次の利益獲得に期待を持続できる。
【００２５】
上記リセット処理が、表示画面上のシンボル画像を全て消去する全消去方式の場合は、遊技者は、二次遊技完成状態になるまで遠いことがわかる。
【００２６】
また、上記リセット処理を個別消去方式と全消去方式の両方式を併存させていずれかの方式を任意に選択するようにすれば、遊技者は、二次遊技完成後、上記の個別消去方式のように遊技者にとって有利な状態となるようなリセット処理を期待する。更に、各方式の出現頻度を調整することにより、二次遊技の進行とその結果に変化を持たせることができる。
【００２７】
第８の態様によれば、表示手段は、二次遊技によって遊技者に与える利益配当数をシンボル画像の種類別に表示する利益配当表示部を有し、上記リセット処理後、表示領域のいずれかを埋めたシンボル画像の利益配当数について、倍増もしくは所定数を加算した利益配当数を利益配当表示部に表示する。これにより、遊技者は、二次遊技完成後のリセット処理によってシンボル画像が消去されたとしても、二次遊技による利益配当が増加するので、次の利益獲得に期待を持続できる。
【００２８】
更に、本発明によれば、通常の遊技において可変表示部に表示される二次遊技に必要な図柄の出現頻度を調整することにより、遊技全体の入賞確率及び利益配当を容易に調整することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００３０】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、横に並んだ３つの表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられ、各表示窓の中央（入賞ライン１４上）及び上下のいずれかの位置に種々の図柄（シンボル）が表示される（図３参照）。これらの図柄は、図２に示すように、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応してキャビネット２の内部に配置した３つの回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの円周面を形成するシートの表面に描かれている。図２の例では、各シートの表面の長さ方向に２２個の位置が設定され、所定の入賞態様となる図柄組合せを構成するシンボル“７”、“ＢＡＲ”等、その他のシンボルが配置されると共に、偶数の位置は「ブランク」（空白）となっている。
【００３１】
このようなシートを円周面に巻いた回転リールは、本発明の遊技機における可変表示装置を構成する変動表示部材の一例の機械的変動表示手段である。変動表示部材の他の例としては、ＣＲＴや液晶の表示画面に種々の図柄や画像を表示する電気的変動表示手段がある。
【００３２】
上記キャビネット２の側面部には、遊技者の操作により上記リールを回転させるためのスタートレバー５が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
キャビネット２の正面部の表示窓の下方中央には、本発明における表示手段の一例としての液晶表示器６が配置されている。この液晶表示器６の表示画面は、図３に示すように、横方向の３つのラインで画面を仕切ることにより縦に３分割表示するシンボル画像表示部６ａとコイン配当表示部６ｂとを含んで形成されている。３分割された各表示領域には、それぞれ独立した画像を表示し、表示すべき所定のシンボル画像が予め決められている。例えば、図３では、上段の表示領域６a1には、シンボル画像“７”、中段の表示領域６a2には、シンボル画像“３ＢＡＲ”、下段の表示領域６a3には、シンボル画像“２ＢＡＲ”を表示するように構成している。また、コイン配当表示部６ｂには、各シンボル画像毎に対応したコイン配当数が各表示部６b1，６b2，６b3に表示される。各シンボル画像は、後述のように、所定の条件により表示を開始される。そして、正面から見て左側から右側に向けてシンボル画像が連続表示され、３つの表示領域６a1，６a2，６a3のいずれかの表示領域をシンボル画像で埋めれば、遊技者に所定枚数のコインが払い出される（詳細は、後述する）。
【００３４】
液晶表示器６の下方には、遊技媒体であるコイン（或いはメダル）を入れるコイン投入口７、上記スタートレバー５の操作とは別に押しボタン操作で前記リールを始動するためのスピンスイッチ８、１回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち１枚だけをゲームに賭けるための１−ＢＥＴスイッチ９、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大ＢＥＴスイッチ１０、遊技者が獲得したコインのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１１が配置され、キャビネット２の正面下部には、Ｃ／Ｐスイッチ１１の切換えにより正面下部のコイン払出口１２から払い出されるコインを貯めるコイン受け部１３等が配置されている。
【００３５】
図４は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００３６】
この場合、制御手段は、マイコン２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ２１と、記憶手段であるＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３を含み、ＣＰＵ２１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路２４及び分周器２５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器２６及び乱数サンプリング回路２７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイコン２０内で、すなわちＣＰＵ２１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器２６及び乱数サンプリング回路２７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３７】
マイコン２０のＲＯＭ２２には、スロットマシンの遊技制御のほか、後述の複数の表示画像を液晶表示器６の画面に表示する処理を実行するために必要な情報やデータが格納されている。
【００３８】
図４の回路において、マイコン２０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前記リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒと、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）３０と、前述の表示画面とがあり、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、液晶駆動回路１６を介してＣＰＵ２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
また、マイコン２０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、コイン投入口７に投入されたコインを検出するコインセンサ７Ｓ、スタートレバー５の操作を検出するスタートスイッチ５Ｓ、スピンスイッチ８、１−ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、Ｃ／Ｐスイッチ１１、可変表示装置のリール回転検出器からのパルス信号を受けて各リールの位置を検知するための信号をＣＰＵ２１へ供給するリール位置検出回路３４、及び、ホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した時にコイン払出し完了を検知するための信号をＣＰＵ２１へ供給する払出し完了信号回路３６が、ＣＰＵ２１の入力端に接続されている。
【００４０】
図４の回路において、乱数発生器２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路２７は、スタートレバー５が操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ＲＯＭ２２内の記憶部に格納されている予め定めた入賞領域に属しているか否かが判定され、入賞領域に属していれば「入賞リクエスト信号」を発生する。
【００４１】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ２３の所定エリアに書き込まれる。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３４を介してＣＰＵ２１に入力される。ＣＰＵ２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ２３内には、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４２】
上記のようなリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がＲＯＭ２２に格納されている。ＲＯＭ２２には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この入賞図柄組合せテーブルで、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。入賞図柄組合せテーブルは、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの制御を行っている時、及び全リール停止後の入賞確認を行う時に参照される。更に、ＲＯＭ２２には、液晶表示器６に後述の二次遊技を行うための複数の表示画像データが格納されている。
【００４３】
図５は、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける通常のゲーム（一次遊技）及び液晶表示器６における通常のゲームとは別に行われるゲーム（二次遊技）についての動作の処理手順を示すフロー図である。図中ＳＴ１，ＳＴ２，・・・は、手順（ステップ）の番号を示す。
【００４４】
この処理は、スロットマシン１の遊技制御手段であるマイコン２０のＣＰＵ２１で実行されるが、液晶表示器６のような表示手段自体が表示制御部としてのＣＰＵを備えた場合には、そのＣＰＵが、遊技制御手段としてのＣＰＵ２１からの表示指令（例えば、入賞の種類又はハズレに対応した表示指令）に応じて表示画像を決定するようにしてもよい。
【００４５】
図５において、初めに遊技機（スロットマシン１）の電源がオンで、遊技者が所定の操作をする、すなわち、コイン投入口７にコインを投入し（ＳＴ１）、１−ＢＥＴスイッチ９又は最大ＢＥＴスイッチ１０の操作後スタートレバー５又はスピンスイッチ８を操作すると（ＳＴ２）、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転して可変表示を開始する（ＳＴ３）。この時、乱数サンプリングにより抽出した乱数に基づいて入賞／非入賞の判定及び停止図柄の決定をする（ＳＴ４）。そして、「入賞リクエスト信号」が発生したかどうかを判定し（ＳＴ５）、その判定結果に応じて、回転中のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う。すなわち、「入賞リクエスト信号」が発生したときは、入賞となる図柄組合せを表示するように停止制御を行い（ＳＴ７）、「入賞リクエスト信号」が発生していなければ、「ハズレ」となる図柄組合せを表示するように停止制御を行う（ＳＴ６）。
【００４６】
上記の処理において、ＳＴ３の可変表示は、ＣＰＵ２１がモータ駆動回路３１に駆動信号を送り、ステッピングモータ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを駆動してリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転することにより実現される。また、ＳＴ４の入賞判定は、適宜のタイミングで乱数発生器２６から乱数をサンプリングし、抽出した乱数の値が予め定めた入賞領域に属しているか否かを判定することにより、実現される。そして、入賞と判定された場合には、ＣＰＵ２１は、入賞の種類に対応した図柄表示位置にリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送る。これにより、ＳＴ６又はＳＴ７の停止制御が実現される。ＣＰＵ２１は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に対応したコイン払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払出しを行う（ＳＴ８）。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路３６がＣＰＵ２１に払い出し完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００４７】
また、ＣＰＵ２１は、「入賞リクエスト信号」が発生したとき（ＳＴ５で“ＹＥＳ”のとき）は、上記入賞判定によって決定した入賞態様が液晶表示器６における二次遊技用の入賞態様であるかどうかの判定を行う（ＳＴ９）。ここで、二次遊技は、各種入賞態様の内の所定の入賞態様（例えば“７−７−７”）が表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中央の入賞ライン１４上に揃って入賞した場合にのみ行われ、図３のシンボル画像表示部６ａの上段の表示領域６a1にリール図柄“７”と同じシンボル画像“７”を１つ表示する。
【００４８】
上記ＳＴ９の判定で二次遊技用の入賞態様でないと判定した場合は、二次遊技は行わず、ゲームを終了する。
【００４９】
一方、ＳＴ９において入賞ライン１４上に二次遊技用の入賞態様を表示すると判定したときは、シンボル画像表示部６ａの所定の表示領域６a1，６a2，６a3に所定のシンボル画像を１つ表示する（ＳＴ１０）。
【００５０】
次に、二次遊技終了条件が達成されたかどうかを判定する（ＳＴ１１）。二次遊技終了条件は、シンボル画像表示によって、シンボル画像表示部６ａの３つの表示領域６a1，６a2，６a3のいずれか１つの表示領域がシンボル画像で埋まった（もはやシンボル画像を表示すべき領域がない）状態である。
【００５１】
上記ＳＴ１１の判定で“ＹＥＳ”であれば、コイン払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払出しを行う（ＳＴ１２）。ここで払い出されるコインの枚数は、一定数に固定してもよいが、図柄によって異ならせる（例えば、図３の例では、“７”で二次遊技を終了した場合は５００枚、“３ＢＡＲ”の場合は１００枚、“２ＢＡＲ”の場合は５０枚）と、二次遊技の興趣が更に高められる。
【００５２】
上記ＳＴ１１の判定で“ＮＯ”であれば、このままゲームを終了する。
【００５３】
コインの払い出し後、ＣＰＵ２１は、次に行われるゲームに備えるためのシンボル画像表示部６ａのリセット処理を行って（ＳＴ１３）、遊技終了となる。
【００５４】
このリセット処理には、シンボル画像で埋め尽くされた表示領域におけるシンボル画像についてのみ消去する「個別消去方式」（図１０参照、詳細は後述）と、表示領域に関係なく表示している全てのシンボル画像を消去する「全消去方式」（図１１参照、詳細は後述）の２種類がある。これら両方式について、乱数発生器２６からの乱数サンプリングによってＣＰＵ２１が任意にどちらかの方式を選択して、リセット処理を行う。もちろん、どちらか１つの方式に限定してもよい。また、上記リセット処理は遊技者の手動選択でも行えるように、別途操作部を設けてもよい。
【００５５】
これら種々のリセット画面を任意に表示することにより、二次遊技において遊技状態が完成した後も、遊技者は次のゲームを開始するに当たって、有利なリセット画面が表示されるように期待感を持って臨むことができる。
【００５６】
また、表示領域を埋めたシンボル画像については、このリセット処理後、コインの配当枚数を倍増または加算するようにしてもよい（図１２，１３参照、詳細は後述）。
【００５７】
次に、前述のように表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示される図柄と、液晶表示器６のシンボル画像表示部６ａに表示されるシンボル画像について説明する。
【００５８】
図６は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を停止した時の状態を示す。この時、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内において図柄“７”が入賞ライン１４上に３つ揃って停止し、入賞態様を表示している。この入賞態様“７−７−７”は二次遊技用の入賞態様であり、シンボル画像表示部６ａの上段の表示領域６a1に“７”のシンボル画像が１個表示される。
【００５９】
図７は、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内において図柄“３ＢＡＲ”が入賞ライン１４上に３つ揃って停止し、入賞態様を表示している状態を示す。この入賞態様“３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ”も二次遊技用の入賞態様であり、シンボル画像表示部６ａの中段の表示領域６a2に“３ＢＡＲ”のシンボル画像が表示される。
【００６０】
図８は、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内において図柄“２ＢＡＲ”が入賞ライン１４上に３つ揃って停止し、入賞態様を表示している状態を示す。この入賞態様“２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ”も二次遊技用の入賞態様であり、シンボル画像表示部６ａの下段の表示領域６a3に“２ＢＡＲ”のシンボル画像が表示される。
【００６１】
その後、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止して二次遊技用の入賞態様が停止表示される毎に、その入賞態様に応じたシンボル画像表示部６ａの所定の表示領域にシンボル画像が表示され、既に表示すべきシンボル画像が表示されているときは、そのシンボル画像の右隣に表示される。
【００６２】
このように、各シンボル画像はシンボル画像表示部６ａの所定の表示領域において横方向に並んでいくように連続表示され、いずれかのシンボル画像が所定個数を表示してその表示領域を埋め尽くしたら、二次遊技の入賞（ゴール）となり、所定枚数のコインが払い出される。コインの配当枚数は、液晶表示器６上のコイン配当表示部６ｂの各表示部６b1，６b2，６b3に各シンボル画像に対応して表示され、図８では、“７”のコインの配当枚数が５００枚であることを示す“５００”がコイン配当表示部６ｂの上段の表示部６b1に、“３ＢＡＲ”のコインの配当枚数が１００枚であることを示す“１００”がコイン配当表示部６ｂの中段の表示部６b2に、“２ＢＡＲ”のコインの配当枚数が５０枚であることを示す“５０”がコイン配当表示部６ｂの下段の表示部６b3に表示されている。
【００６３】
図９では、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内において図柄“３ＢＡＲ”が入賞ライン１４上に３つ揃って停止して、シンボル画像表示部６ａの中段の表示領域６a2にシンボル画像“３ＢＡＲ”が表示されたときに、表示領域６a2がシンボル画像“３ＢＡＲ”で埋め尽くされた状態を示している。この状態が二次遊技の入賞であり、この場合は、１００枚のコインが払い出される。
【００６４】
このように、各シンボル画像がシンボル画像表示部６ａを横方向に並んで表示されることによって、遊技者にとっては、表示領域の右端を“ゴール”として見立てて、各シンボル画像間でゴールを目指して競い合う「レースゲーム」のように、二次遊技を楽しむことができる。
【００６５】
また、二次遊技には、上記のような「レースゲーム」のような要素を持つと共に、今までの各入賞態様の出現履歴をも表示するので、遊技者は、どの入賞態様が二次遊技の入賞に近いか或いは遠いかを容易に認識できる。
【００６６】
図１０及び図１１は、二次遊技入賞後に行われるリセット処理後のシンボル画像表示部６ａを示す。
【００６７】
図１０は、リセット処理の一つの方式として「個別消去方式」を行った後のシンボル画像表示部６ａを示す。この「個別消去方式」では、シンボル画像で埋め尽くされた表示領域のみの画像を全て消去する方式で、ここでは、前述した二次遊技の入賞例では、シンボル画像“３ＢＡＲ”がシンボル画像表示部６ａの中段の表示領域６a2を埋め尽くした場合であるので、リセット処理後のシンボル画像表示部６ａは、中段の表示領域６a2のシンボル画像を全て消去した状態である。
【００６８】
図１１は、リセット処理の別の方式として「全消去方式」を行った後のシンボル画像表示部６ａを示す。この「全消去方式」では、表示領域に関係なく二次遊技に入賞した時点で表示されている画像を全て消去する方式で、シンボル画像表示部６ａには何も表示されていない。
【００６９】
従って、図１０に示すような「個別消去方式」によるリセット処理後では、シンボル画像“７”については既に多くのシンボル画像が表示されているので、たとえシンボル画像“３ＢＡＲ”が全て消去されたとしても、２次遊技の入賞への期待感が維持されるが、図１１に示すような「全消去方式」では、これまで表示されてきた各シンボル画像が一瞬にして消去されるので、遊技者の落胆感は大きい。
【００７０】
このように、リセット処理の方式によって、遊技者に与える次のゲームへの期待感が大きく変化するので、遊技全体としても変化に富んだゲーム展開が可能となる。
【００７１】
図１２は、前述したように、表示領域を埋めたシンボル画像について、リセット処理後にコインの配当枚数を倍増させる「倍配当方式」の場合における液晶表示器６の表示の変化を示す。
【００７２】
図９に示すように、シンボル画像“３ＢＡＲ”が表示領域６a2を埋め尽くした場合で、リセット処理（「個別消去方式」）後、液晶表示器６上のコイン配当表示部６ｂの中段の表示部（シンボル画像“３ＢＡＲ”の配当表示部）６b2が“１００”から倍の“２００”に変化している。その後、表示領域６a2がシンボル画像“３ＢＡＲ”で埋め尽くされてリセット処理を行う度に、“４００”，“８００”，…と変化していく。その他のシンボル画像についても同様で、シンボル画像“７”については、コイン配当表示部６ｂの上段の表示部６b1の表示が“５００”，“１０００”，…と変化し、“２ＢＡＲ”については、コイン配当表示部６ｂの下段の表示部６b3の表示が“５０”，“１００”，…と変化する。
【００７３】
図１３は、表示領域を埋め尽くしたシンボル画像について、リセット処理後にコインの配当枚数に所定枚数を加算する「加算配当方式」の場合における液晶表示器６の表示を示す。
【００７４】
ここでは、上記の図１２の例と同様、図９に示すシンボル画像“３ＢＡＲ”で表示領域６a2が埋め尽くされた場合で、リセット処理（「個別消去方式」）後、液晶表示器６上のコイン配当表示部６ｂの中段の表示部６b2が“１００”から“５０”加算した“１５０”に変化している。その後、表示領域６a2がシンボル画像“３ＢＡＲ”で埋め尽くされてリセット処理を行う度に、“２００”，“２５０”，…と変化していく。その他のシンボル画像についても同様で、シンボル画像“７”については、コイン配当表示部６ｂの上段の表示部６b1の表示が“５００”，“５５０”，…と変化し、シンボル画像“２ＢＡＲ”については、コイン配当表示部６ｂの下段の表示部６b3の表示が“５０”，“１００”，…と変化する。
【００７５】
このように、コイン配当表示部６ｂの各表示部６b1，６b2，６b3に表示する配当数が、二次遊技の入賞毎に増えていくので、遊技者は、過去にどのシンボル画像が多く表示されたか（リールにおける通常遊技でどの入賞態様が多く出現したか）を容易に認識できる。すなわち、コイン配当表示部６ｂの表示で、各シンボル画像の履歴表示が可能となる。
【００７６】
以上の「倍配当方式」または「加算配当方式」は、「全消去方式」によるリセット処理において適用してもよい。
【００７７】
なお、上記配当枚数に予め上限を設け、遊技数を消化して上限値に達した場合は、配当表示部の値を初期値に戻すものとしてもよい。
【００７８】
次に、二次遊技の別の例として、リールにおける通常遊技で所定の入賞態様が出現した場合に、シンボル画像表示部６ａに一度に表示するシンボル画像の数を異ならせる場合について、図１４〜図１８を参照して説明する。図１４〜図１８は、いずれも、３つのリールが停止したときの表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内の表示態様と、その表示態様に対応したシンボル画像表示部６ａのシンボル画像表示を示す。
【００７９】
ここでは、図２に示す回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの円周面を形成するシートの表面に描かれているシンボルの代わりに、二次遊技専用のシンボルを配置して行う場合について述べる。
【００８０】
例えば、図２に示すリールシート４Ｃ及び４Ｒ上にそれぞれ２つずつ配置されたシンボル“２ＢＡＲ”のうちの１つについて、代わりに二次遊技専用のシンボル（後述の“ダブル２ＢＡＲ”）を１つずつ配置し、また、それぞれ２つずつ配置されたシンボル“３ＢＡＲ”のうちの１つについては、代わりに別の二次遊技専用のシンボル（後述の“トリプル３ＢＡＲ”）を１つずつ配置する。さらに、リールシート４Ｒ上に２つ配置されたシンボル“７”のうちの１つについて、代わりに更に別の二次遊技専用のシンボル（後述の“ダブル７”）を１つ配置する。
【００８１】
図１４において、表示窓３Ｒ内の入賞ライン１４上に上記二次遊技専用のシンボルである“ダブル２ＢＡＲ”が表示され、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内の入賞ライン１４上に“２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−ダブル２ＢＡＲ”を表示している。すなわち、入賞ライン１４上に“ダブル２ＢＡＲ”を１つ含んで“２ＢＡＲ”が揃っており、この場合は、図１４に示すように、シンボル画像表示部６ａの表示領域６a3に一度に表示されるシンボル画像の数を“２個”とする。また、“ダブル２ＢＡＲ”を２つ含んで“２ＢＡＲ”が揃った場合は、図１５に示すように、シンボル画像表示部６ａの表示領域６a3に一度に表示するシンボル画像の数を“４個”とする。すなわち、“ダブル２ＢＡＲ”を含む数に２倍した個数のシンボル画像“２ＢＡＲ”が表示される。
【００８２】
この“２ＢＡＲ”同様、“３ＢＡＲ”及び“７”についても、所定の図柄を含んで入賞ライン１４上に揃った場合に、シンボル画像表示部６ａの各表示領域の表示領域６a1，６a2，６a3に一度に表示するシンボル画像の数を変化させる場合について、以下に述べる。
【００８３】
図１６においては、入賞ライン１４上に上記二次遊技専用のシンボルである“トリプル３ＢＡＲ”を１つ含んで“３ＢＡＲ”が揃った“３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−トリプル３ＢＡＲ”を表示し、シンボル画像表示部６ａの表示領域６a2にはシンボル画像“３ＢＡＲ”が一度に“３個”表示される。また、“トリプル３ＢＡＲ”を２つ含んで“３ＢＡＲ”が揃った場合は、図１７に示すように、シンボル画像表示部６ａの表示領域６a2に一度に表示するシンボル画像の数を“６個”とする。すなわち、“トリプル３ＢＡＲ”を含む数に３倍した個数のシンボル画像“３ＢＡＲ”が表示される。
【００８４】
図１８においては、入賞ライン１４上に上記二次遊技専用のシンボルである“ダブル７”を１つ含んで“７”が揃った“７−７−ダブル７”を示し、シンボル画像表示部６ａの表示領域６a1にはシンボル画像“７”が一度に“７個”表示する。すなわち、“ダブル７”を含む数に７倍した個数のシンボル画像“７”が表示される。
【００８５】
以上のように、上記のシンボル“ダブル２ＢＡＲ”、“トリプル３ＢＡＲ”及び“ダブル７”のように通常の遊技における入賞とは関係のない、二次遊技において有利となる図柄をリール上に配置することにより、たとえ通常の遊技で入賞を逸したとしても、二次遊技での入賞に期待が持てるようになる。
【００８６】
この他、上述の例において、通常の遊技での入賞とは関係ないとされる“ダブル２ＢＡＲ”、“トリプル３ＢＡＲ”、及び“ダブル７”等の各シンボルを、通常の遊技で生じる他のシンボルとの組合せ如何によって、通常の遊技での入賞に対応させた配当を発生させるものとしてもよい。
【００８７】
また、一度に表示するシンボル画像の数を増やすことによって、二次遊技の進行を早め、二次遊技による入賞の頻度が高まるので、遊技者を飽きさせることなく、二次遊技に対する期待感を持続させることができる。さらに、通常の遊技における出現確率の低い入賞態様（例えば、“７−７−７”）について、一度に表示するシンボル画像の数を増やすことによって、遊技者の獲得できる利益の幅を広げることもできる。
【００８８】
上記実施例は、スロットマシンであるが、本発明は、可変表示装置でポーカー遊技を行うビデオポーカー（ゲーム機）にも適用できる。
【００８９】
例えば、ポーカーゲームの上がりであるカード図柄の組合せ“スリーカード”、“フルハウス”、“ストレートフラッシュ”等が可変表示部に表示されたとき、これらに対応して、上記シンボル画像表示部６ａの各表示領域６a1，６a2，６a3に、シンボル画像“２ＢＡＲ”、“３ＢＡＲ”、“７”等を表示する。
【００９０】
また、その他の所定のカード図柄の組合せが出れば、シンボル画像表示部６ａの各表示領域６a1，６a2，６a3に一度に表示するシンボル画像の数を変化させるようにしてもよい。
【００９１】
更に、二次遊技を行う条件として、通常のポーカーゲームにおける上がりとなるカード図柄の組合せを利用せずに、二次遊技用として特定のカード図柄の組合せを定めてもよい。
【００９２】
以上のように、可変表示による通常の遊技とは別に設けた表示画面における二次遊技は常に可変表示での入賞態様がそのまま反映されるので、遊技全体としての興趣が高まると共に、表示画面での二次遊技は、可変表示における過去の入賞態様の履歴表示と共に進行することも可能となり、遊技完成までが近いか否かを知ることができる。また、どの入賞態様を表示すれば遊技が完成するのかが一目で分かるので、非常に高い期待感と緊張感を持って遊技に臨むことができる。
【００９３】
以上のことから、遊技者は、二次遊技の進行に注目しながら通常の遊技の入賞を狙うこととなり、遊技の興趣を一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図２】可変表示装置を構成する回転リールの円周面に配置されるリールシート上の図柄配置の例を示す図。
【図３】可変表示装置と液晶表示器の外観を示す正面図。
【図４】図１のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図５】実施例の制御動作の一部を示すフローチャート。
【図６】可変表示停止時の図柄“７”による入賞状態と、液晶表示器のシンボル画像表示部にシンボル画像“７”を表示したところを示す図。
【図７】可変表示停止時の図柄“３ＢＡＲ”による入賞状態と、液晶表示器のシンボル画像表示部にシンボル画像“３ＢＡＲ”を表示したところを示す図。
【図８】可変表示停止時の図柄“２ＢＡＲ”による入賞状態と、液晶表示器のシンボル画像表示部にシンボル画像“２ＢＡＲ”を表示したところを示す図。
【図９】可変表示停止時の図柄“３ＢＡＲ”による入賞状態と、液晶表示器のシンボル画像表示部がシンボル画像“３ＢＡＲ”で埋まった状態を示す図。
【図１０】液晶表示器における「個別消去方式」によるリセット画面を示す図。
【図１１】液晶表示器における「全消去方式」によるリセット画面を示す図。
【図１２】液晶表示器のコイン配当表示部におけるリセット処理後の「倍配当方式」による表示の変化を示す図。
【図１３】液晶表示器６のコイン配当表示部におけるリセット処理後の「加算配当方式」による表示の変化を示す図。
【図１４】入賞ライン上に“２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−ダブル２ＢＡＲ”を表示したときの、液晶表示器のシンボル画像表示部の表示を示す図。
【図１５】入賞ライン上に“２ＢＡＲ−ダブル２ＢＡＲ−ダブル２ＢＡＲ”を表示したときの、液晶表示器のシンボル画像表示部の表示を示す図。
【図１６】入賞ライン上に“３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−トリプル３ＢＡＲ”を表示したときの、液晶表示器のシンボル画像表示部の表示を示す図。
【図１７】入賞ライン上に“３ＢＡＲ−トリプル３ＢＡＲ−トリプル３ＢＡＲ”をしたときの、液晶表示器のシンボル画像表示部の表示を示す図。
【図１８】入賞ライン上に“７−７−ダブル７”をしたときの、液晶表示器のシンボル画像表示部の表示を示す図。
【符号の説明】
【００９５】
１…スロットマシン、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…表示窓、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…リール、５…スタートレバー、６…液晶表示器、６ａ…シンボル画像表示部、６ｂ…コイン配当表示部、７…コイン投入口、８…スピンスイッチ、９…１−ＢＥＴスイッチ、１０…最大ＢＥＴスイッチ、１１…Ｃ／Ｐスイッチ、１２…コイン払出口、１３…コイン受け部、１４…入賞ライン、１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ…ステッピングモータ、１６…液晶駆動回路、２０…マイコン、２１…ＣＰＵ、２２…ＲＯＭ、２３…ＲＡＭ、２４…クロックパルス発生回路、２５…分周器、２６……乱数発生器、２７…乱数サンプリング回路、３０…ホッパー、３１…モータ駆動回路、３２…ホッパー駆動回路、３４…リール位置検出回路、３５…コイン検出部、３６…払出し完了信号回路。
【図１】
2007185543.tif 000003
【図２】
2007185543.tif 000004
【図３】
2007185543.tif 000005
【図４】
2007185543.tif 000006
【図５】
2007185543.tif 000007
【図６】
2007185543.tif 000008
【図７】
2007185543.tif 000009
【図８】
2007185543.tif 000010
【図９】
2007185543.tif 000011
【図１０】
2007185543.tif 000012
【図１１】
2007185543.tif 000013
【図１２】
2007185543.tif 000014
【図１３】
2007185543.tif 000015
【図１４】
2007185543.tif 000016
【図１５】
2007185543.tif 000017
【図１６】
2007185543.tif 000018
【図１７】
2007185543.tif 000019
【図１８】
2007185543.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成19年4月19日(2007.4.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、
該可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、
入賞確率が異なる複数の入賞態様の夫々に対応して設けられた画像に係る表示画像データを記憶する記憶手段と、
前記複数の入賞態様の夫々に対応して設けられ、前記画像が表示される表示領域を有する表示手段と、を備え、
前記制御手段は、
該制御手段による制御の結果が第１の入賞態様となったときに、前記第１の入賞態様に対応する第１の画像を第１の数だけ、前記第１の入賞態様に対応する第１の表示領域に累積して表示する制御を行う一方で、前記制御手段による制御の結果が第１の入賞態様よりも入賞確率が低い第２の入賞態様となったときに、前記第２の入賞態様に対応する第２の画像を前記第１の数よりも多い第２の数だけ、前記第２の入賞態様に対応する第２の表示領域に累積して表示する制御を行い、
前記複数の入賞態様の夫々に対応して設けられた表示領域の何れかの表示領域に表示された画像の数が所定数に達したことを条件に、遊技者に所定の利益を付与する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、前記複数の入賞態様の夫々に対応して設けられた表示領域の何れかの表示領域に表示された画像の数が所定数に達したことを条件に、表示された画像の数が所定数に達した表示領域に表示されている画像を全て消去するリセット処理に係る制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記制御手段は、前記リセット処理に係る制御を行う毎に、前記所定の利益に係る配当を増加する制御を行うことを特徴とする遊技機。