(57)【要約】【課題】ゲームの進行過程で入手した情報を簡単且つ分かり易く管理することができるようにする。【解決手段】家庭用ゲーム装置１２００によれば、ゲームの進行状況が、ゲームに登場する人物及び／又は事物に関する新たな情報の発生する状況になったことが、アイコン管理情報１３５０のアイコンの出現条件１３５０ｅに基づく判定によって検知される。そして、発生した新たな情報は、入手情報であるデジタルリソースとして、アイコン化されてアイコン表示画面１０２上に表示される。また、アイコン表示画面１０２上に配置されたアイコンを選択することで、当該アイコンに対応するデジタルリソースの詳細内容が表示される。【選択図】図２
2007029221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲームメイン画面とアイコン配置画面との表示制御をさせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
ゲーム進行状況が、ゲームに登場する人物及び／又は事物に関する新たな情報の発生する状況となったことを検知する情報発生状況検知手段、
前記検知に応じて、発生した情報を入手情報とし、この入手情報を示す新たなアイコンを、当該入手情報と関連付けて前記アイコン配置画面上に出現させるアイコン出現制御手段、
前記アイコン配置画面上に配置されたアイコンの選択操作に応じて、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御する情報内容表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記アイコン出現制御手段が、アイコンに関連付けられている入手情報の内容に応じて、表示形態を変更して当該アイコンを出現させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームは複数のミッションを順次クリアして進行していくゲームであり、
前記複数のミッションの全部又は一部のクリア条件として、当該ミッションのクリアに必要な入手情報であるクリア要件入手情報の発生が予め定められており、
クリア条件としてクリア要件入手情報の発生が定められているミッションが現在のミッションである場合に、前記情報発生状況検知手段により発生が検知された入手情報の中に、現在のミッションのクリア要件入手情報が含まれていない間は、現在のミッションをクリアさせない制御を行うクリア抑止制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記アイコン配置画面上に配置されているアイコンのうち、関連付けられている入手情報の内容が所与の相互関係条件を満たすアイコン同士を検出する関係アイコン検出手段、
前記検出されたアイコン同士が相互関係条件を満たす関係にあることを示す所定の関係表示を行う制御をする関係表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記アイコン配置画面上に配置されているアイコンのうち、ユーザ操作によって指定された複数のアイコンが、該アイコンそれぞれに関連づけられている入手情報の内容が所与の相互関係条件を満たすアイコン同士であることを検出する関係アイコン検出手段、
前記検出されたアイコン同士が相互関係条件を満たす関係にあることを示す所定の関係表示を行う制御をする関係表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは複数のミッションを順次クリアして進行していくゲームであり、
前記複数のミッションの全部又は一部のクリア条件として、特定のアイコンの前記関係表示の実行が予め定められており、
クリア条件として特定のアイコンの前記関係表示の実行が定められているミッションが現在のミッションである場合に、前記関係表示制御手段により関係表示されているアイコンの中に、当該特定のアイコンが含まれていない間は、現在のミッションをクリアさせない制御を行うクリア抑止制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記関係表示制御手段が、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うことで前記関係表示を行うリンク線表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項４〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記リンク線表示制御手段が、前記検出されたアイコンそれぞれの入手情報の内容に基づいた表示形態でリンク線を表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記リンク線表示制御手段が、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うタイミングを制御する結線タイミング制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記結線タイミング制御手段が、ゲームの進行状況に基づいて、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記アイコン配置画面はマップ表示部を有し、
前記マップ表示部に、ゲーム空間のマップを表示する制御を行うマップ表示制御手段、
前記情報発生状況検知手段により検知された新たな入手情報に関連する前記ゲーム空間中の場所を特定する情報関連場所特定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記アイコン出現制御手段が、前記マップ中の前記情報関連場所特定手段により特定された場所に、前記情報発生状況検知手段により検知された新たな入手情報を示すアイコンを配置するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記アイコン配置画面は関連場所未特定アイコンを配置する場所未特定アイコン配置部を有し、
前記アイコン出現制御手段が、前記情報関連場所特定手段による前記新たな入手情報の関連場所の特定ができなかった場合には、当該入手情報を示すアイコンを前記場所未特定アイコン配置部に配置し、特定できた場合には、前記マップ中の特定された場所に当該入手情報を示すアイコンを配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータは複数の表示装置を備えており、
前記情報内容表示制御手段が、前記アイコン配置画面が表示される表示装置とは異なる表示装置に、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
ゲームメイン画面とアイコン配置画面との表示制御を行ってゲームを進行制御するゲーム装置であって、
ゲーム進行状況が、ゲームに登場する人物及び／又は事物に関する新たな情報の発生する状況となったことを検知する情報発生状況検知手段と、
前記検知に応じて、発生した情報を入手情報とし、この入手情報を示す新たなアイコンを、当該入手情報と関連付けて前記アイコン配置画面上に出現させるアイコン出現制御手段と、
前記アイコン配置画面上に配置されたアイコンの選択操作に応じて、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御する情報内容表示制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲームメイン画面とアイコン配置画面との表示制御をさせてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やアドベンチャーゲーム等においては、プレーヤキャラクタがゲーム空間中でモンスターと戦ったり、町の通行人と会話することでアイテムや必要な情報を入手して、ゲームストーリの先に進めるようになるのが一般的である。そこで、ゲームの進行に伴って増えていくアイテムや情報を、ゲームの状況に応じて適切に使用できるようにこれらを整理して管理したいという要望がある。
【０００３】
ところで、パーソナルコンピュータ等における操作系のシステムとして、アイコン表示方式のＧＵＩ（Graphic User Interface）システムが知られている。このアイコン表示方式の技術の１つとして、複数のオブジェクトをユーザの操作に従って順序付けした１グループに定義し、該順序付けられた配列で各オブジェクトに対応するアイコンを表示することで、複数のオブジェクトの関連付けや順序付けを一見して把握できるように表示する方法が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平５−２１６６１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲームの進行過程で入手する情報等の管理に、特許文献１の技術を適用するとした場合、次の様な問題があった。すなわち、特許文献１の技術によるアイコン表示方式は、オブジェクトのグループ単位による関連付けや順序付けを定義して表示するのみである他、それらの定義はユーザが一々指示しなければならない。そのため、プレーヤは、ゲームの進行過程で入手した情報それぞれのアイコンを他のアイコンと関連付けを行ったり、グループ化したり、順序付けしたりといった手順１つ１つを、逐一操作入力する必要が生じる上、そもそも、入手した情報に対するアイコンを生成するかどうかを判断して、アイコンを生成せねばならないため、その作業は極めて煩雑かつ面倒である。
【０００５】
また、ゲームの進行課程で入手する情報を簡単且つ分かり易く管理・表示することができれば、情報を入手していくことでゲームを進行させていく（例えば、ミッションをクリアしていく）という新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
【０００６】
本発明は上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行過程で入手した情報を簡単且つ分かり易く管理することができるようにすることである。また、他の目的は、新たな興趣のあるゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータ（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００，図１４の携帯用ゲーム装置１３００）に、ゲームメイン画面（例えば、図２（ａ）のゲーム画面１０１，図１５の第１ゲーム画面Ｗ２０１）とアイコン配置画面（例えば、図２（ｂ）のアイコン表示画面１０２，図１５の第２ゲーム画面Ｗ２０２）との表示制御をさせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
ゲーム進行状況が、ゲームに登場する人物及び／又は事物に関する新たな情報の発生する状況となったことを検知する情報発生状況検知手段（例えば、図５のゲーム演算部１２２，図２１のゲーム演算部２２２）、
前記検知に応じて、発生した情報を入手情報とし、この入手情報を示す新たなアイコンを、当該入手情報と関連付けて前記アイコン配置画面上に出現させるアイコン出現制御手段（例えば、図５のアイコン表示制御部１２２８，図２１アイコン相関図更新部２２２６）、
前記アイコン配置画面上に配置されたアイコンの選択操作に応じて、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御する情報内容表示制御手段（例えば、図５のアイコン表示制御部１２２８，図２１のゲーム演算部２２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１５の発明は、
ゲームメイン画面（例えば、図２（ａ）のゲーム画面１０１，図１５の第１ゲーム画面Ｗ２０１）とアイコン配置画面（例えば、図２（ｂ）のアイコン表示画面１０２，図１５の第２ゲーム画面Ｗ２０２）との表示制御を行ってゲームを進行制御するゲーム装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００，図１４の携帯用ゲーム装置１３００）であって、
ゲーム進行状況が、ゲームに登場する人物及び／又は事物に関する新たな情報の発生する状況となったことを検知する情報発生状況検知手段（例えば、図５のゲーム演算部１２２，図２１のゲーム演算部２２２）と、
前記検知に応じて、発生した情報を入手情報とし、この入手情報を示す新たなアイコンを、当該入手情報と関連付けて前記アイコン配置画面上に出現させるアイコン出現制御手段（例えば、図５のアイコン表示制御部１２２８，図２１アイコン相関図更新部２２２６）と、
前記アイコン配置画面上に配置されたアイコンの選択操作に応じて、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御する情報内容表示制御手段（例えば、図５のアイコン表示制御部１２２８，図２１のゲーム演算部２２２）と、
を備えるゲーム装置である。
【０００９】
第１の発明等によれば、ゲーム進行状況が、ゲームに登場する人物及び／又は事物に関する新たな情報の発生する状況となると情報発生状況検知手段により検知されて、その入手情報を示す新たなアイコンがアイコン配置画面上に出現される。従って、ゲームの進行過程における新たな情報の発生したか否かの判断から、当該情報を示すアイコンの生成・表示に至るまで、プレーヤが特別に必要とする操作は何もない。また、アイコン配置画面上に配置されたアイコンの選択操作に応じて、選択されたアイコンが示す入手情報の内容が表示される。すなわち、新たに情報を入手したことによって生じるアイコンと、当該新たな入手情報とは自動的に対応づけられる。よって、本発明により、ゲームの進行過程で入手した情報を簡単且つ分かり易く管理することができるようになる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記アイコン出現制御手段が、アイコンに関連付けられている入手情報の内容に応じて、表示形態を変更して当該アイコンを出現させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラムである。
【００１１】
ここで、アイコンに関連付けられている入手情報の内容に応じた表示形態の変更として、例えば、情報が完結している入手情報なのか、情報が完結していない入手情報なのかに応じてアイコンの表示形態を変更したり（例えば、図４参照）、入手情報の重要度に応じて、アイコンの表示形態を変更したり、といった例が挙げられる。また、アイコンの表示形態としては、アイコンの色、形、大きさの変更等が挙げられる。第２の発明によれば、アイコンが関連付けられている入手情報の内容に応じた表示形態でアイコンが出現・表示されるため、アイコンの表示形態を見ればそのアイコンの入手情報がどのような内容かを直ぐに判断することができる。
【００１２】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数のミッションを順次クリアして進行していくゲームであり、
前記複数のミッションの全部又は一部のクリア条件として、当該ミッションのクリアに必要な入手情報であるクリア要件入手情報の発生が予め定められており（例えば、図５のゲーム進行条件１３４６）、
クリア条件としてクリア要件入手情報の発生が定められているミッションが現在のミッションである場合に、前記情報発生状況検知手段により発生が検知された入手情報の中に、現在のミッションのクリア要件入手情報が含まれていない間は、現在のミッションをクリアさせない制御を行うクリア抑止制御手段（例えば、図５のゲーム進行制御部１２２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、複数のミッションの全部又は一部のクリア条件に予め定められたクリア要件入手情報の発生があるか否かに応じて、ミッションクリアの成否が決定される。これにより、ミッションクリアの難易度を任意に変更することができると共に、ミッションクリアの条件にゲーム中に入手した情報の有無という新たな要素を加味することができ、興趣のあるゲームを実現し得る。
【００１４】
第４の発明は、第１〜３の何れかの発明のプログラムであって、
前記アイコン配置画面上に配置されているアイコンのうち、関連付けられている入手情報の内容が所与の相互関係条件を満たすアイコン同士を検出する関係アイコン検出手段（例えば、図５のゲーム演算部１２２，図２１のゲーム演算部２２２）、
前記検出されたアイコン同士が相互関係条件を満たす関係にあることを示す所定の関係表示を行う制御をする関係表示制御手段（例えば、図５のアイコン表示制御部１２２８，図２１のアイコン相関図更新部２２２６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、所与の相互関係条件を満たすアイコン同士について、所定の関係表示が行われるため、当該アイコン同士が所与の相互関係条件を満たしていることをわかり易く表示することができる。また、入手情報の内容が所与の相互関係条件を満たすアイコン同士の検出は、関係アイコン検出手段により行われるため、プレーヤの操作入力を必要とせず、自動でアイコン同士の所定の関係表示が為されることとなる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記アイコン配置画面上に配置されているアイコンのうち、ユーザ操作によって指定された複数のアイコンが、該アイコンそれぞれに関連づけられている入手情報の内容が所与の相互関係条件を満たすアイコン同士であることを検出する関係アイコン検出手段（例えば、図５のゲーム演算部１２２，図２１のゲーム演算部２２２）、
前記検出されたアイコン同士が相互関係条件を満たす関係にあることを示す所定の関係表示を行う制御をする関係表示制御手段（例えば、図５のアイコン表示制御部１２２８，図２１のアイコン相関図更新部２２２６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、所与の相互関係条件を満たすアイコン同士について、所定の関係表示が行われるため、当該アイコン同士が所与の相互関係条件を満たしていることをわかり易く表示することができる。また、アイコン配置画面上に配置されているアイコンのうち、ユーザ操作によって指定された複数のアイコンが、所与の相互関係条件を満たすアイコン同士として関係アイコン検出手段に検出されるため、ユーザ操作に応じて所定の関係表示が為されることとなる。
【００１８】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数のミッションを順次クリアして進行していくゲームであり、
前記複数のミッションの全部又は一部のクリア条件として、特定のアイコンの前記関係表示の実行が予め定められており（例えば、図５のゲーム進行条件１３４６）、
クリア条件として特定のアイコンの前記関係表示の実行が定められているミッションが現在のミッションである場合に、前記関係表示制御手段により関係表示されているアイコンの中に、当該特定のアイコンが含まれていない間は、現在のミッションをクリアさせない制御を行うクリア抑止制御手段（例えば、図５のゲーム進行制御部１２２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、複数のミッションの全部又は一部のクリア条件として予め定められた特定のアイコンの関係表示の実行の有無に応じて、ミッションクリアの成否が決定される。これにより、ミッションクリアの難易度を変更したり、ミッションクリアに新たな要素を加味するといったことができる。
【００２０】
第７の発明は、第４〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記関係表示制御手段が、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うことで前記関係表示を行うリンク線表示制御手段（例えば、図５のアイコン表示制御部１２２８，図２１のアイコン相関図更新部２２２６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、アイコン同士の所定の関係表示は、アイコン同士をリンク線で結ぶ表示であるため、アイコン同士の相互関係をわかり易く表示することができる。
【００２２】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、
前記リンク線表示制御手段が、前記検出されたアイコンそれぞれの入手情報の内容に基づいた表示形態でリンク線を表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
ここで、入手情報の内容に基づいた表示形態でリンク線を表示する例として、入手情報に含まれる時間情報をリンク線に付帯表示させたもの（例えば、図３（ｅ）参照）、入手情報の相互関係の方向性を示す矢印やマークをリンク線に付帯表示させたもの（図２９（ａ）参照）、入手情報の相互関係を示す両矢印やマークをリンク線に付帯表示させたもの（例えば、図２９（ｂ）参照）等が挙げられる。第８の発明によれば、リンク線の表示形態を見れば、そのアイコンの入手情報の関係がどのような関係であるかを直ぐに判断することができる。
【００２４】
第９の発明は、第７又は第８の発明のプログラムであって、
前記リンク線表示制御手段が、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うタイミングを制御する結線タイミング制御手段（例えば、図５のアイコン表示制御部１２２８，図２１のアイコン相関図更新部２２２６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、所与の相互関係条件を満たしているアイコン同士をリンク線で結ぶ表示のタイミングを制御することができる。
【００２６】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、
前記結線タイミング制御手段が、ゲームの進行状況に基づいて、前記検出されたアイコン同士をリンク線で結ぶ表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、所与の相互関係条件を満たしているアイコン同士をリンク線で結ぶ表示のタイミングをゲームの進行状況に基づいて制御することができる。
【００２８】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記アイコン配置画面はマップ表示部（例えば、図２（ｂ）のマップＢ１）を有し、
前記マップ表示部に、ゲーム空間のマップを表示する制御を行うマップ表示制御手段（例えば、図５のアイコン表示制御部１２２８）、
前記情報発生状況検知手段により検知された新たな入手情報に関連する前記ゲーム空間中の場所を特定する情報関連場所特定手段（例えば、図５のアイコン表示制御部１２２８）、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記アイコン出現制御手段が、前記マップ中の前記情報関連場所特定手段により特定された場所に、前記情報発生状況検知手段により検知された新たな入手情報を示すアイコンを配置するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、ゲーム空間のマップ中の特定された場所に、新たな入手情報を示すアイコンを配置させることができるため、ゲーム空間中の場所と、入手情報との関連をわかり易く表示することができる。
【００３０】
第１２の発明は、第１１の発明のプログラムであって、
前記アイコン配置画面は関連場所未特定アイコンを配置する場所未特定アイコン配置部（例えば、図２（ｂ）のトレイＢ２）を有し、
前記アイコン出現制御手段が、前記情報関連場所特定手段による前記新たな入手情報の関連場所の特定ができなかった場合には、当該入手情報を示すアイコンを前記場所未特定アイコン配置部に配置し、特定できた場合には、前記マップ中の特定された場所に当該入手情報を示すアイコンを配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、新たな入手情報の関連場所が特定できない場合には、入手情報を示すアイコンが場所未特定アイコン配置部に配置され、特定できた場合には、マップ中の特定された場所にアイコンが配置される。従って、プレーヤは、入手情報に関する場所が特定されているか否かを簡単に把握することができる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記コンピュータは複数の表示装置（例えば、図１４のディスプレイ１３１２，１３１４）を備えており、
前記情報内容表示制御手段が、前記アイコン配置画面が表示される表示装置とは異なる表示装置に、選択されたアイコンが示す入手情報の内容を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、複数の表示装置のそれぞれに、アイコン配置画面と、選択されたアイコンが示す入手情報の内容と、を表示することで、アイコン配置画面と入手情報の内容とを見易く表示することができるようになる。
【００３４】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のプログラム（例えば、図５のゲームプログラム１３２，図２１のゲームプログラム２３２）を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図５の記憶部１３０，図２１の記憶部２３０）である。
【００３５】
第１４の発明によれば、記憶されたプログラムがコンピュータによって読み取られて実行されることにより、第１〜第１３の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、ゲームの進行過程で入手した情報を簡単且つ分かり易く管理することができる。また、情報を入手していくことでゲームを進行させていくという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【００３８】
［第１実施形態］
１−１．ゲーム装置の外観例
図１は、家庭用ゲーム装置１２００の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２１０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６を有するゲームコントローラ１２０２と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０と、を備える。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルＫ１，Ｋ２によって本体装置１２１０に接続されている。
【００３９】
本体装置１２１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１４、ＩＣカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報等は、本体装置１２１０が具備する通信装置１２１８を介してネットワークＮに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、ネットワークＮとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、ネットワークＮとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００４０】
また、本体装置１２１０は、例えばＣＰＵの他、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。本体装置１２１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２２０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２２２から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむ。
【００４１】
１−２．ゲームの概要
第１実施形態は、本発明をアクションアドベンチャーゲームに適用した実施形態である。このゲームでは、例えば、制限時間内に敵グループのボスを抹殺するといったミッションが与えられ、プレーヤはプレーヤキャラクタを操作してミッションを遂行するようにゲームを行う。具体的には、プレーヤキャラクタを操作して通行人と会話をさせたり、敵キャラクタと戦闘を行わせることで、様々な情報をプレーヤキャラクタに取得させる。また、得られた情報に基づいて、いつ、どこにボスがいるのかを判断・推理して、与えられたミッションを遂行しようとする。そして、ミッションを遂行できた場合、成功となる。また、プレーヤキャラクタがミッションを遂行できずに、敵キャラクタに殺害されてしまったり、制限時間をオーバーした場合、失敗となる。
【００４２】
図２（ａ）はゲーム画面の一例を示す図であり、３人称視点におけるゲーム空間の画像が表示されている。図２（ｂ）は、プレーヤキャラクタが入手した情報（以下、「デジタルリソース」と記す。）をアイコン化して表示したアイコン表示画面の一例である。
【００４３】
まず、図２（ａ）において、ゲーム画面１０１は、プレーヤキャラクタＣＡ１の後方やや上に配置された仮想カメラを視点とするメイン画面Ｗ１であって、メイン画面Ｗ１の右下部にゲーム空間のマップＷ２を常時サブ画面表示して成る。メイン画面Ｗ１には、プレーヤの操作するプレーキャラクタＣＡ１と、ゲーム空間に設定されたビルＡ１、街灯Ａ２、看板Ａ３等のオブジェクトとが配置され、仮想現実のコンピュータグラフィックスとして描かれている。また、メイン画面Ｗ１の左上部には、プレーヤキャラクタＣＡ１の体力を示すライフゲージＡ４と、ゲーム空間における仮想時間を計時する時計Ａ５とが表示されている。マップＷ２には、ゲーム空間全体が模式的に表された地図画像が表示されている。
【００４４】
プレーヤは、マップＷ２を参照しながらプレーヤキャラクタＣＡ１を操作して、ゲームの登場人物と会話をさせたり、路地裏やビル内を探索させたり、敵キャラクタと対戦させたりすることにより、デジタルリソースを入手する。そして、図２（ａ）のゲーム画面１０１において、プレーヤキャラクタＣＡ１が入手したデジタルリソースを表示する指示が入力された場合、ゲーム画面１０１をアイコン表示画面１０２に切り替えて表示させる。
【００４５】
図２（ｂ）において、アイコン表示画面１０２は、ゲーム空間全体を上から俯瞰したマップ画面Ｂ１と、アイコンを一時的に配置するためのトレイＢ２と、ゲーム空間における仮想時間を示す時計Ｂ３と、が表示されている。マップＢ１は、図２（ａ）に表示されるマップＷ２と同一のマップを縮尺率を変えて表示したものである。マップＢ１上には、デジタルリソースにそれぞれ対応付けられた複数のアイコンＩＣ１〜ＩＣ３が所与の配置位置に配置されて表示されている。アイコンＩＣ１〜ＩＣ３の配置位置は、後述するアイコン管理情報１３４ｅに記憶された配置位置に基づいて定まるものであり、具体的には、デジタルリソースを取得した場所、デジタルリソースを使用すべき場所、或いは、デジタルリソースに関係する人物が滞在する場所等がそれぞれ設定されている。
【００４６】
また、アイコンＩＣ１とアイコンＩＣ２との間には、リンク線Ｌ１２が表示され、アイコンＩＣ１とアイコンＩＣ２とが予め関連付けられた相互関係を有していることを示している。つまり、予め関連付けられた相互関係を有するアイコンＩＣ１とアイコンＩＣ２とをリンク線で結ぶことで、アイコンＩＣ１とアイコンＩＣ２とをリンク付けしている。
【００４７】
図３は、アイコンＩＣ１とアイコンＩＣ２とのリンク付けについて説明するための図である。同図（ａ）は、マップＢ１上に表示されているアイコンＩＣ１である。このアイコンＩＣ１を選択して、アイコンを開く指示を入力することにより、同図（ｃ）に示す詳細アイコンＩＣ１１が表示される。同様に、同図（ｂ）は、マップＢ１上に表示されているアイコンＩＣ２であり、このアイコンＩＣ２を選択して、アイコンを開く指示を入力することにより、同図（ｄ）に示す詳細アイコンＩＣ１２が表示される。
【００４８】
同図（ｃ）において、詳細アイコンＩＣ１１には、デジタルリソースのカテゴリを示すマーク１１ａ、タイトル１１ｂ、デジタルリソースに関連する画像１１ｃ、デジタルリソースに関するテキスト情報を示すテキスト１１ｄ、リンク作成指示１１ｅ、キャンセル指示１１ｆが表示されている。マーク１１ａは、デジタルリソースの属するカテゴリを画像で示したものであり、同図（ｃ）では、カテゴリが「人」であることを示している。タイトル１１ｂは、デジタルリソースのタイトルと関連付けられたアイコンのタイトルであり、例えば、「ゴルバチョフ」が表示されている。
【００４９】
画像１１ｃは、例えば、ゴルバチョフの顔写真が表示されている。テキスト１１ｄには、ゴルバチョフに関する情報の内容が表示されている。具体的には、「ヴォルコフの事務所を警備する」というテキスト情報が表示されている。ここで、「ヴォルコフの事務所」が強調表示され、これは、アイコン表示画面１０２に表示されている他のアイコンのタイトルを含んでいることを示している。すなわち、図２（ｂ）において、アイコン表示画面１０２には、タイトルが「ヴォルコフの事務所」からなるアイコンが表示されているため、テキスト１１ｄにこのタイトルを含む部分が強調表示される。
【００５０】
リンク作成指示１１は、アイコン表示画面１０２に表示されているアイコン同士をリンク付けして表示させるための指示方法を示している。具体的には、互いのアイコンがリンク付けできる場合、リンク作成指示１１ｅがアクティブ表示され、リンク付けができない場合、非アクティブ表示される。アイコンがリンク付けできる場合とは、詳細アイコンのテキストに互いのタイトルが含まれている場合である。
【００５１】
例えば、同図（ｃ）において、詳細アイコンＩＣ１１のテキスト１１ｄには、アイコンＩＣ２のタイトル「ヴォルコフの事務所」が含まれており、同図（ｄ）において、詳細アイコンＩＣ１２のテキスト１２ｄには、アイコンＩＣ１のタイトル「ゴルバチョフ」が含まれている。つまり、アイコン同士が互いのタイトルをテキストにそれぞれ含んでいる場合、リンク作成指示１１はアクティブ表示され、コントローラの「Ａボタン」を押下することにより、当該アイコン同士をリンク付けることができる。
【００５２】
キャンセル指示１１ｆは、詳細アイコンを通常のアイコン表示に変更するための指示方法を示すものである。すなわち、コントローラの「Ｂボタン」を押下することにより、例えば、詳細アイコンＩＣ１１を非表示させて、アイコンＩＣ１に切替・表示させることができる。
【００５３】
また、同図（ｄ）に示すように、詳細アイコンＩＣ１２には、カテゴリを示すマーク１２ａ、タイトル１２ｂ、テキスト１２ｄ、リンク作成指示１２ｅ、キャンセル指示１２ｆが表示されている。各部については、上述した詳細アイコンＩＣ１１と略同様であるため説明を省略する。尚、詳細アイコンＩＣ１２には、対応する画像が記録されていないため、画像は表示されていない。
【００５４】
同図（ｅ）は、アイコンＩＣ１とアイコンＩＣ２とがリンク付けされた例を示す図である。同図（ｅ）において、アイコンＩＣ１とアイコンＩＣ２との間にはリンク線Ｌ１２が表示され、リンク線Ｌ１２に付帯して、「２０：００〜８：００」という時間情報が表示されている。この時間情報は、アイコンＩＣ１及びアイコンＩＣ２の何れか一方のテキスト１１ｄ，１２ｄに時間が含まれている場合、この時間が抽出されてリンク線Ｌ１２の近傍に表示される。このように、時間情報をリンク線に付帯して表示させることで、重要な情報を容易に把握することができる。
【００５５】
次に、アイコンＩＣ３について図４を参照して説明する。図４に示すように、アイコンＩＣ３は、アイコンの下端が波線で表示されている。これはデジタルリソースが完結していないことを示している。デジタルリソースが完結していないとは、当該デジタルリソースは、その情報内容が未完成であって、完成させるために他のデジタルリソースが必要な、いわば未完結な状態をいい、ゲームの進行に伴い、他のデジタルリソースが入手された場合、同図（ｂ）に示すように、デジタルリソースが完結した状態のアイコンＩＣ３０として表示される。
【００５６】
また、同図（ｃ）は、アイコンＩＣ３の詳細アイコンＩＣ３１の例を示す図である。同図（ｃ）において、詳細アイコンＩＣ３１の下端が破線で表示され、テキスト３１ｄには、「？？？」が表示され、情報が欠如していることを示している。同図（ｄ）は、アイコンＩＣ３０の詳細アイコンＩＣ３２の例を示す図である。同図（ｄ）において、詳細アイコンＩＣ３２は、デジタルリソースが完結した状態として表示されており、テキスト３２ｄには、新たなデジタルリソースから入手した情報「アリアの家の鍵」が表示されている。
【００５７】
図２（ｂ）に戻り、場所未特定アイコン配置部であるトレイＢ２は、マップＢ１上の配置位置に配置されるための条件を満たしていないアイコンを一時的に配置するための場所である。デジタルリソースの中には、当該デジタルリソースのアイコンがマップＢ１上の所定の配置位置に配置されるために、所与の条件を満たさなければならいものがある。そこで、このようなデジタルリソースが入手され、所与の条件を満たしていない場合には、配置場所が未特定であるとして、アイコンを一時的にトレイＢ２上に配置する。つまり、入手したデジタルリソースの取得場所が不明であったり、どこで使用すべきデジタルリソースなのかが不明である場合、当該デジタルリソースを示すアイコンは、トレイＢ２に配置される。
【００５８】
図２（ｂ）においては、例えば、トレイＢ２上にアイコンＩＣ４が表示されており、後述するアイコン管理情報１３４ｅに記憶されている配置条件を満たした場合、アイコンＩＣ４はマップＢ２上の対応する配置位置に配置されることとなる。
【００５９】
以上のように、プレーヤキャラクタＣＡ１が入手したデジタルリソースにそれぞれ対応付けられたアイコンをマップＢ１上に表示させることで、プレーヤにデジタルリソースをどこで入手したのか、どこで使用すべきなのか、といったことを容易に把握させることができる。また、予め関連付けられたデジタルリソースのアイコン同士をリンク線で接続してリンク付けを行うことにより、入手した多数のデジタルリソースの相互関係を容易に把握させることができる。これにより、プレーヤは情報の管理が容易になり、ゲームを適切に進行させることができる。また、デジタルリソースが完結していない場合には、アイコンの形状を変更して表示させることで、プレーヤに情報の欠如を認識させることができる。
【００６０】
１−３．機能構成
次に、第１実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成について説明する。図５は、ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、操作部１１０、処理部１２０、記憶部１３０、表示部１４０、音出力部１５０等を備えて構成され、アクションアドベンチャーゲームであるビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部１４０に表示させる。
【００６１】
操作部１１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現される。
【００６２】
処理部１２０は、ゲーム装置１２全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００６３】
また、処理部１２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部１２２と、ゲーム演算部１２２の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部１２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部１２６と、を含んでいる。
【００６４】
ゲーム演算部１２２は、主な機能部として、ゲーム進行制御部１２２２、キャラクタ制御部１２２４、デジタルリソース管理部１２２６、アイコン表示画面表示制御部１２２８を含む。ゲーム進行制御部１２２２は、ゲーム進行処理プログラム１３２２に従ってゲーム進行処理Ａを実行し、プレーヤの指示操作に基づいてゲーム進行に係る制御等を行う。キャラクタ制御部１２２４は、キャラクタ制御プログラム１３２４に従ってキャラクタ制御処理を実行し、プレーヤから入力される各種操作に基づいて、プレーヤキャラクタを移動制御する。
【００６５】
デジタルリソース管理部１２２６は、デジタルリソース管理プログラム１３２６に従ってデジタルリソース管理処理を実行し、取得したデジタルリソースに対応するアイコンに関する情報を更新・管理する。アイコン表示画面表示制御部１２２８は、アイコン表示画面表示プログラム１３２８に従って、アイコン表示画面表示処理を実行して、表示部１４０にアイコン表示画面を表示させる。
【００６６】
画像生成部１２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部１２４は、ゲーム演算部１２２による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部１４０に出力する。
【００６７】
表示部１４０は、画像生成部１２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【００６８】
音生成部１２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１５０に出力する。
【００６９】
音出力部１５０は、音生成部１２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【００７０】
記憶部１３０は、処理部１２０にゲーム装置１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００７１】
また、記憶部１３０は、処理部１２０をゲーム演算部１２２として機能させるためのゲームプログラム１３２及びゲームデータ１３４を記憶する。具体的には、ゲームプログラム１３２として、ゲーム進行プログラム１３２２、キャラクタ制御プログラム１３２４、デジタルリソース管理プログラム１３２６、アイコン表示画面表示プログラム１３２８、を記憶している。また、ゲームデータ１３４として、キャラクタ情報１３４２、マップ情報１３４４、ゲーム進行条件１３４６、デジタルリソース情報１３４８、アイコン管理情報１３５０、取得済デジタルリソース情報１３５２、を記憶している。
【００７２】
ゲーム進行プログラム１３２２は、ゲーム演算部１２２をゲーム進行制御部１２２２として機能させるためのプログラムである。キャラクタ制御プログラム１３２４は、ゲーム演算部をキャラクタ制御部１２４４として機能させるためのプログラムである。デジタルリソース管理プログラムは、ゲーム演算部１２２をデジタルリソース管理部１２２６として機能させるためのプログラムである。アイコン表示画面表示プログラム１３２８は、ゲーム演算部１２２をアイコン表示画面表示制御部１２２８として機能させるためのプログラムである。
【００７３】
キャラクタ情報１３４２は、ゲームストーリに登場する各キャラクタ（プレーヤキャラクタも含む）に関する情報であり、モデリングデータやテクスチャデータ、能力パラメータ、モーションデータ、現在の位置及び姿勢、戦闘値、体力値等のデータを含んでいる。
【００７４】
マップ情報１３４４は、ゲーム空間に設定されるマップに関する情報であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した地図画像を記憶している。この地図画像は、任意の縮尺率により表示が可能であり、例えば、所与の縮尺率で、図２（ａ）のマップＷ２や、図２（ｂ）のマップＢ１に表示される。マップ情報１３４４は、地図画像が複数の矩形ゾーンに分割され、縦方向にはアルファベットＡ〜Ｚが，横方向には数値１〜２５が割当てられている。従って、アルファベットと数値の組み合わせ、例えば、「Ａ−１」により、地図画像中の位置を特定できる。
【００７５】
ゲーム進行条件１３４６は、ゲームの進行状況を制御するための条件を記憶している。本実施形態のアドベンチャーゲームは、予め定められたストーリに従って、複数のミッションが用意されており、プレーヤがミッションを遂行していくことで、ゲームが進行して行く。図６（ａ）は、第１実施形態のゲームにおけるミッションの流れの一例を示す図である。図６（ａ）において、ミッションＭ１では、「ゴルバチョフを探せ！」といったミッションが与えられ、次のミッションＭ２では、「デジタルキーを入手せよ！」といったミッションが与えられている。そして、これらのミッションを順番にクリアしていくことで、プレーヤは、ゲームをクリアできるようになっている。
【００７６】
ゲーム進行条件１３４６は、次のミッションへ進むための条件を各ミッションに対応付けて記憶している。図６（ｂ）に、ゲーム進行条件１３４６のデータ構成例を示す。同図（ｂ）において、ゲーム進行条件１３４６は、ミッションＮＯ１３４６ａに対応付けて、ミッション内容１３４６ｂと、ミッション発動条件１３４６ｃとを記憶している。
【００７７】
ミッションＮＯ１３４６ａは、ミッション順番を示す番号（例えば、「Ｍ１」）を記憶している。ミッション内容１３４６ｂは、各ミッションにおいてプレーヤに与えられるミッションの内容（例えば、「ゴルバチョフを探せ！」）を記憶している。
【００７８】
ミッション発動条件１３４６ｃは、当該ミッションを与える条件、即ち、前のミッションから当該ミッションへ進むための条件を記憶している。例えば、ミッション「Ｍ１」におけるミッション発動条件は、「１．ゲームの開始」である。また、ミッション「Ｍ２」におけるミッション発動条件は、「１．Ｍ１のミッション達成」、「２．ゴルバチョフとヴォルコフの事務所のアイコン出現」及び「３．ゴルバチョフとヴォルコフの事務所のリンク作成」である。つまり、ミッションＭ１からミッションＭ２に進むためには、ミッションＭ１で与えられた「ゴルバチョフを探せ！」というミッションを達成すると共に、アイコン「ゴルバチョフ」とアイコン「ヴォルコフの事務所」とが出現し、更に、アイコン「ゴルバチョフ」とアイコン「ヴォルコフの事務所」とがリンク付けされていなければならない。
【００７９】
デジタルリソース情報１３４８は、ゲーム中でプレーヤキャラクタが入手するデジタルリソースに関する情報をそれぞれ記憶している。図７にデジタルリソース情報１３４８ａのデータ構成例を示す。図７において、デジタルリソース情報１３４８ａは、それぞれ、デジタルリソースの所属するカテゴリを示すマーク、デジタルリソースのタイトル、画像、テキスト等を記憶している。すなわち、図２を参照して説明した詳細アイコンＩＣ１１，ＩＣ１２に表示された各情報をデジタルリソース毎に記憶している。
【００８０】
アイコン管理情報１３５０は、デジタルリソースに関連付けられたアイコンを管理するための情報を記憶している。図８にアイコン管理情報１３５０のデータ構成例を示す。図８において、アイコン管理情報１３５０は、タイトル１３５０ａ、カテゴリ１３５０ｂ、マーク１３５０ｃ、リンク先１３５０ｄ、出現条件１３５０ｅ、配置位置１３５０ｆ、配置条件１３５０ｇ、重要度１３５０ｈ、重要度更新条件１３５０ｉ、情報完結条件１３５０ｊ、ミッションフラグ１３５０ｋを記憶している。
【００８１】
タイトル１３５０ａは、デジタルリソースのタイトルに関連付けられたアイコンのタイトル（例えば、「ゴルバチョフ」）を記憶している。カテゴリ１３５０ｂは、デジタルリソースを分類するカテゴリ（例えば、「ヒト」）を記憶している。マーク１３５０ｃは、デジタルリソースの属するカテゴリに対応する画像を記憶している。
【００８２】
リンク先１３５０ｄは、当該アイコンに対応するデジタルリソースと相互関係があるとして予め関連付けられているデジタルリソースのタイトル（例えば、「ヴォルコフの事務所」）を記憶している。このリンク先１３５０ｄに記憶されたタイトルと同一のタイトルを有するアイコンがアイコン表示画面に表示されている場合、当該アイコンとリンク付けを行うことができる。
【００８３】
出現条件１３５０ｅは、アイコン表示画面にアイコンが表示されるための条件を記憶している。すなわち、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタがデジタルリソースを取得するための条件であり、例えば、「ゴルバチョフ」の情報に対して、「通行人Ａと会話したとき」が出現条件として設定されている。従ってこの例では、プレーヤキャラクタが通行人Ａと会話することで、「ゴルバチョフ」に関する情報、即ち「ゴルバチョフ」のデジタルリソースが取得され、アイコンが出現することとなる。
【００８４】
配置位置１３５０ｆは、アイコン表示画面１０２のマップＢ１上におけるアイコンの配置位置（例えば、「Ｅ−５」）を記憶している。この配置位置は、上述したマップ情報１３４４に設定されているアルファベットと数値との組み合わせに基づいて定義される。また、１つのアイコンに２以上の配置位置が設定されている場合、配置条件１３５０ｇに応じて配置位置が更新される。
【００８５】
配置条件１３５０ｇは、１つのアイコンに配置位置が２以上設定されている場合の配置位置を決定するための条件を記憶している。例えば、「テディベア」について説明すると、配置条件として「子供Ｙ取得前」及び「子供Ｙ取得後」が設定され、それぞれに対応する配置位置に「トレイ」及び「Ｈ−４」が設定されている。従って、テディベアのアイコンは、デジタルリソース「子供Ｙ」を取得する前であれば、「トレイ」に配置され、デジタルリソース「子供Ｙ」を取得した後であれば、マップＢ１上の「Ｈ−４」の位置に配置される。尚、１つのアイコンに設定されている配置位置が１つの場合、配置条件１３５０ｆは設定されない。
【００８６】
重要度１３５０ｈは、ミッションを達成するために必要なデジタルリソースの重要度を数値化して示した情報であり、例えば、１〜５の数値を記憶している。また、数値に対応付けて色を記憶し、重要度に応じてアイコンを着色表示する。具体的には、重要度が高い場合「５（オレンジ）」、重要度が普通の場合「３（茶）」、重要度が低い場合「１（灰）」が記憶されている。また、２つ以上の重要度が設定されている場合、重要度更新条件１３５０ｉに応じてアイコンの重要度が更新される。
【００８７】
重要度更新条件１３５０ｉは、重要度が２つ以上設定されている場合に、何れの重要度とするかを決定するための条件である。例えば、「デジタルキー」について説明すると、重要度更新条件として、「使用前」及び「使用後」が設定され、それぞれに対応する重要度として「５（オレンジ）」及び「１（灰）」が設定されている。従って、デジタルキーのアイコンは、デジタルキーが使用される前は重要度「５」に基づき「オレンジ」色で表示され、デジタルキーが使用された後は、重要度「１」に基づき「灰」色で表示される。
【００８８】
情報完結条件１３５０ｊは、当該デジタルリソースが完結するための条件を記憶している。情報完結条件１３５０ｊに条件が設定されていないデジタルリソースは、取得した時点で既に情報が完結しているデジタルリソースであり、情報完結条件１３５０ｊに条件が設定されているデジタルリソースは、当該条件を満たした時に情報が完結するデジタルリソースである。例えば、「ゴルバチョフ」には、情報完結条件１３５０ｊは設定されていないため、完結したデジタルリソースとして取得されるデジタルリソースである。一方、「デジタルキー」には、情報完結条件として「情報Ｂ取得」が設定されている。従って、「デジタルキー」は、デジタルリソース「情報Ｂ」が取得される前は、情報が完結していないため未完結アイコンとして表示され、デジタルリソース「情報Ｂ」が取得された後は、情報が完結した完結アイコンとして表示される。
【００８９】
ミッションフラグ１３５０ｋは、ミッションに対する直接的な関係性の有無を示す情報である。例えば、「ゴルバチョフ」には、ミッションに直接的に関係があることを示す「Ｍ」フラグが設定されている。ミッションフラグ１３５０ｋに「Ｍ」フラグが設定されている場合、アイコン表示画面に表示されるアイコンには、「Ｍ」マークが付帯表示される。
【００９０】
取得済デジタルリソース情報１３５２は、プレーヤキャラクタにより取得されたデジタルリソースに関する情報を記憶している。図９に取得済デジタルリソース情報１３５２のデータ構成例を示す。図９において、取得済デジタリソース情報１３５２は、タイトル１３５２ａ、完結フラグ１３５２ｂ、リンクフラグ１３５２ｃ、リンク先１３５２ｄ、配置位置１３５２ｅ、重要度１３５２ｆ、を記憶している。
【００９１】
タイトル１３５２ａは、デジタルリソースを特定するためのタイトル（例えば、「ゴルバチョフ」）を記憶している。完結フラグ１３５２ｂは、デジタルリソースの情報が完結しているか否か、即ち、情報完結条件を満たしているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」の場合、デジタルリソースが完結していることを、「ＯＦＦ」の場合、デジタルリソースが完結していないことを示している。
【００９２】
リンクフラグ１３５２ｃは、リンク先として設定されているデジタルリソースのアイコンとリンク付けが行われているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」の場合、リンク付けが行われていることを、「ＯＦＦ」の場合、リンク付けが行われていないことを示している。
【００９３】
配置位置１３５２ｅは、デジタルリソースに関連付けられたアイコンの現在の配置位置を記憶している。この配置位置は、ゲームの状況が上述した配置条件を満たしたか否かに応じて、配置位置を更新可能に記憶する。
【００９４】
重要度１３５２ｆは、デジタルリソースに関連付けられたアイコンの重要度を記憶している。この重要度は、ゲームの状況が上述した重要度更新条件を満たしたか否かに応じて、重要度を更新可能に記憶する。
【００９５】
１−４．処理の流れ
第１実施形態における処理の流れについて説明する。図１０〜図１２は、第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００９６】
先ず、ゲーム進行処理Ａについて説明する。図１０は、ゲーム演算部１２２がゲーム進行プログラム１３２２を実行することで実現されるゲーム進行処理Ａを示すフローチャートである。尚、処理中のループは、ゲーム終了まで繰り返される処理である。
【００９７】
まず、ゲーム演算部１２２は、ゲーム空間に各種オブジェクトやキャラクタを配置する等してゲーム空間を構築することでゲームステージを設定する（ステップＳ２）。次いで、ゲームを開始させてループ処理を実行する。先ず、ゲーム演算部１２２は、コントローラを介してプレーヤからプレーヤキャラクタの操作指示が入力されたか否かを判別する（ステップＳ４）。操作指示が入力された場合、キャラクタ制御部１２２４は、プレーヤキャラクタ制御処理を実行する（ステップ６）。ここで、プレーヤキャラクタ制御処理は、プレーヤから入力された操作指示に応じて、プレーヤキャラクタを制御する処理であり、移動の他、他のキャラクタと話をしたり、攻撃動作をするといった行動に関する制御を行う。
【００９８】
次いで、ゲーム演算部１２２は、デジタルリソースが取得されたか否かを判別する（ステップＳ８）。つまり、アイコン管理情報１３５０に定義されている何れかのアイコン出現条件１３５０ｅを満たしたか否かを判別し、何れかのアイコン出現条件１３５０ｅを満たした場合、デジタルリソースが取得されたと判断する（ステップＳ８；ＹＥＳ）。そして、デジタルリソース管理部１２２６は、後述するデジタルリソース管理処理（図１１参照）を実行して、取得したデジタルリソースに基づき取得済デジタルリソース情報１３５２を更新する（ステップＳ１０）。
【００９９】
デジタルリソース管理処理が終了した場合、或いは、デジタルリソースが取得されなかった場合（ステップＳ８；ＮＯ）、ゲーム演算部１２２は、ゲーム画面１０１からアイコン表示画面１０２へ切替表示する旨のアイコン表示画面表示指示が入力されたか否かを判別する（ステップＳ１２）。アイコン表示画面表示指示が入力された場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、アイコン表示画面表示制御部１２２８は後述するアイコン表示画面表示処理（図１２参照）を実行して、ゲーム画面１０１に代えて、アイコン表示画面１０２を表示部１４０に表示させる。
以上のステップＳ４〜Ｓ１４の処理を繰り返し実行し、ゲームが終了した場合、本ゲーム進行処理Ａを終了する。
【０１００】
次に、デジタルリソース管理処理について説明する。図１１は、デジタルリソース管理部１２２６がデジタルリソース管理プログラム１３２６を実行することで実現されるデジタルリソース管理処理を示すフローチャートである。
【０１０１】
先ず、デジタルリソース管理部１２２６は、取得されたデジタルリソースを取得済デジタルリソース情報１３５２に記憶させる（ステップＳ１３２８）。次いで、取得されたデジタルリソースに基づいて、本デジタルリソースに関連付けられたアイコンの配置条件、重要度更新条件、情報完結条件を判断して、取得済デジタルリソース情報を更新する（ステップＳ２４）。そして、デジタルリソース管理処理を終了し、ゲーム進行処理Ａに戻る。
【０１０２】
次に、アイコン表示画面表示処理について説明する。図１２は、アイコン表示画面表示制御部１２２８がアイコン表示画面表示プログラム１３２８を実行することでアイコン表示画面表示処理を示すフローチャートである。尚、処理中のループは、デジタルリソース毎に繰り返される処理であり、処理対象のデジタルリソースを「対象デジタルリソース」という。
【０１０３】
先ず、アイコン表示画面表示制御部１２２８は、マップＢ１とトレイＢ２と計時Ｂ３とを配置したアイコン表示画面を表示部１４０に表示する（ステップＳ３１）。次いで、取得済デジタルリソース情報１３５２の中から一のデジタルリソースを選択して対象デジタルリソースとし、対象デジタルリソースに対応するデータを取得する。そして、取得済デジタルリソース情報１３５２に記憶されている対象デジタルリソースの配置位置１３５２ｅに基づいて、アイコン表示画面１０２のマップＢ１又はトレイＢ２上の配置位置を決定し、アイコン管理情報１３５０を参照して、対象デジタルリソースのアイコンを配置する（ステップＳ３２）。
【０１０４】
続いて、対象デジタルリソースの完結フラグ１３５２ｂがＯＮになっているか否かを判別し（ステップＳ３６）、完結フラグ１３５２ｂがＯＮになっている場合（ステップＳ３６；ＹＥＳ）、対象デジタルリソースのアイコンの表示形態をデジタルリソースの情報が完結していることを示す完結アイコンにする（ステップＳ３８）。一方、完結フラグ１３５２ｃがＯＦＦになっている場合（ステップＳ３６；ＮＯ）、対象デジタルリソースのアイコンの表示形態をデジタルリソースの情報が完結していないことを示す未完結アイコンにする（ステップＳ４０）。
【０１０５】
続いて、対象デジタルリソースのリンクフラグ１３５２ｃがＯＮになっているか否かを判別し（ステップＳ４２）、リンクフラグ１３５２ｃがＯＮになっている場合（ステップＳ４２；ＹＥＳ）、リンク先１３５２ｄを取得して、リンク先１３５２ｄと設定されているアイコンと、対象デジタルリソースのアイコンとを接続するリンク線を表示する（ステップＳ４４）。このとき、リンク線で接続されるアイコン（デジタルリソース）同士のテキスト中に時間に関する情報が含まれる場合、当該時間情報を抽出して、リンク線の近傍に時間情報を表示させる。
【０１０６】
次いで、対象デジタルリソースの重要度に応じて対象デジタルリソースのアイコンを着色表示する（ステップＳ４６）。また、アイコン管理情報１３５０と対象デジタルリソースのタイトル１３５２ａとに基づいて、対象デジタルリソースが、ミッションフラグ１３５０ｋに「Ｍ」が設定されているデジタルリソースか否かを判定して、ミッションフラグ１３５０ｋに応じてミッションマークを対象デジタルリソースのアイコンに付帯表示する（ステップＳ４８）。
【０１０７】
以上のステップＳ３２〜Ｓ４８の処理を取得済デジタルリソース情報１３５２に記憶されている各デジタルリソースそれぞれについて実行すると、アイコン表示画面１０２において、アイコンの選択及び開く旨の指示入力が為されたか否かを判定する（ステップＳ５０）。当該指示入力が為された場合（ステップＳ５０；ＹＥＳ）、アイコン表示画面表示制御部１２２８は、指示入力されたアイコンに対応するデジタルリソースのデータをデジタルリソース情報１３４８から読み出して、アイコン表示画面１０２上に、当該デジタルリソースの詳細アイコンを表示させる（ステップＳ５２）。このとき、アイコン表示画面表示制御部１２２８は、アイコン管理情報１３５０から当該デジタルリソースのリンク先１３５０ｄに設定されるアイコンを読み出して、当該デジタルリソースのアイコンにリンク可能なアイコンがあるか否かを判別する。詳細には、読み出したリンク先１３５０ｃに設定されているアイコンが、アイコン表示画面１０２に表示されているか否かを、取得済みデジタルリソース情報１３５２に基づいて判別する。即ち、読み出したリンク先１３５０ｃに設定されているアイコンが、取得済デジタルリソース情報１３５２に登録されているデジタルリソースのアイコンである場合、当該アイコンがアイコン表示画面１０２に表示されていると判別して、ステップＳ５２で表示する詳細アイコンのリンク指示の表示をアクティブ表示にする。
【０１０８】
そして、詳細アイコンが表示され、且つ、リンク指示の表示がアクティブ表示されている状態で、リンク指示が入力された場合（ステップＳ５４；ＹＥＳ）、アイコン表示画面表示制御部１２２８は、詳細アイコンに対応するデジタルリソースと、そのリンク先１３５０ｄに設定されているアイコンのデジタルリソースとのリンクフラグ１３５２ｃをＯＮに設定して、それぞれのデジタルリソースのアイコンを接続するリンク線を表示する（ステップＳ５６）。
【０１０９】
次いで、ゲーム画面１０１に戻る指示が入力されたか否かを判別する（ステップＳ５８）。ゲーム画面１０１の表示指示が入力されない場合（ステップＳ５８；ＮＯ）、以上のステップＳ５０〜Ｓ５８の処理を繰り返し実行する。一方、ゲーム画面１０１に戻る指示が入力された場合（ステップＳ５８；ＹＥＳ）、アイコン表示画面１０２からゲーム画面１０１へ表示を切り替える（ステップＳ６０）。そして、本アイコン表示画面表示処理を終了して、ゲーム進行処理Ａに戻る。
【０１１０】
１−５．ハードウェア構成
次に、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について図１３を参照して説明する。図１３に示す電子機器１００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６を備え、各部がシステムバス１０１８により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１４には入力装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２６が、それぞれ接続されている。
【０１１１】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、入力装置１０２４によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図５に示す処理部１２０に相当する。
【０１１２】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図５に示す記憶部１３０の一部を構成するものである。
【０１１３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図５に示す記憶部１３０の一部を構成するものである。本第１実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、ゲーム進行処理プログラム１３２２等を格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１１４】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１５】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０２２に出力される。表示装置１０２２は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図１に示すディスプレイ１２２０、図５に示す表示部１４０に相当する。
【０１１６】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１に示すスピーカ１２２２、図５に示す音出力部１５０に相当する。
【０１１７】
入力装置１０２４は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置１０２４は、図１に示すコントローラ１２０２、図５に示す操作部１１０に相当する。
【０１１８】
通信装置１０２６は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１１９】
１−６．作用・効果
以上のように、第１実施形態によれば、ゲームの進行状況が、ゲームに登場する人物及び／又は事物に関する新たな情報の発生する状況になったことが、アイコン管理情報１３５０のアイコンの出現条件１３５０ｅに基づく判定によって検知される。そして、発生した新たな情報は、入手情報であるデジタルリソースとして、アイコン化されてアイコン表示画面１０２上に表示される。すなわち、新たな情報が発生したかどうかの判断から、当該情報に対応するアイコンの表示に至るまで、アイコンの発生・表示のためにプレーヤが特別に必要とする操作は何もない。また、アイコン表示画面１０２上に配置されたアイコンを選択することで、当該アイコンに対応するデジタルリソースの詳細内容が表示される。すなわち、新たな情報の発生によって生じたアイコンと、当該新たな情報とは自動的に関連付けられるため、プレーヤは、アイコン表示画面１０２に表示されているアイコンに対応する情報の内容が何であったかをメモしておくといった必要もなく、簡単に情報の管理がなされる。
【０１２０】
また、デジタルリソースには、必ず配置位置１３５０ｆが対応づけられており、取得したデジタルリソースのアイコンは、アイコン表示画面１０２に設けられたゲーム空間のマップＢ１上の、当該配置位置１３５０ｆに対応する位置に配置されて表示される。これにより、取得したデジタルリソースは、ゲーム空間中のどの場所と関連しているのかが一目瞭然に明示される。
【０１２１】
また、アイコンは、出現した時点でアイコン表示画面１０２のマップＢ１上に配置・表示されるとは限らず、トレイＢ２上に配置・表示される場合もある。これは、取得したデジタルリソースのアイコンに対する配置条件１３５０ｇによって決まる。すなわち、満足する配置条件１３５０ｇに応じた位置にアイコンは配置・表示される。従って、ゲーム仕様として、デジタルリソースを取得した時点で、当該デジタルリソースに応じたゲーム空間中の場所と関連づけてアイコンを出現させる（すなわち、マップＢ１上に配置する。）仕様とする場合にはその旨の条件を、何らかの条件が満たされて初めてマップＢ１上に配置する仕様とする場合にはその旨の条件を予め設定しておけばよい。これにより、プレーヤに対する情報開示を制御して、興趣性の有るゲームを実現することが可能となる。
【０１２２】
また、デジタルリソース同士が予め関連付けられた相互関係を有しているとしてリンク先１３５０ｄが設定されている場合、当該デジタルリソースを示すアイコン同士をリンク線で接続・表示する関係表示が為される。これにより、デジタルリソース同士の相互関係をプレーヤに容易に把握させることができ、プレーヤにとって、どのデジタルリソース同士が関係しているのかを、簡単・明瞭に視認することができる。
【０１２３】
また、予め関連付けられた相互関係を有しているデジタルリソースがあるか否か、つまり、リンク付けの可能なアイコンがあるか否かの判断は、アイコン表示画面表示制御部１２２８により行われ、リンク付けの可能なアイコンがある場合、詳細アイコンのリンク指示がアクティブ表示されることで示されるため、プレーヤは、リンク付けが可能なアイコンがあることを容易に判断して、アイコン同士のリンク付けを行うことができる。さらに、アイコン同士のリンク付けは、プレーヤの操作指示に応じて行われるため、プレーヤの意図に沿ったリンク付けにより、デジタルリソースを管理することができる。
【０１２４】
また、デジタルリソースには、情報が完結しているものと、情報が完結していないものとが有り、情報が完結しているか否かに応じて、アイコンの表示形態が変化して表示されるため、取得したデジタルリソースが完結しているか否かをプレーヤに容易に把握させることができる。これにより、情報が完結していないデジタルリソースについては、情報が完結するような操作を行うように促すことができ、ゲームを速やかに進展させることができる。
【０１２５】
また、第１実施形態のゲームは、予め定められたストーリに従って複数のミッションが設定され、プレーヤが各ミッションを遂行することで順次ミッションをクリアして進行するゲームである。そして、ミッションをクリアして新たなミッションに進むためのミッション発動条件１３４６ｃとして、特定のアイコン同士のリンク付けの有無や、特定のアイコンが出現しているかどうかが定められ得る。この構成によれば、特定の情報、即ち特定のデジタルリソースを取得しているかどうかや、取得した情報同士に関連付けがあるとして、当該デジタルリソースのアイコン同士がリンク付けされているかどうかといったゲームの進行条件・展開条件に、ゲーム中の入手情報という新たな要素を含ませることができるため、ゲームの興趣性を増すことができる。
【０１２６】
１−７．変形例
上述の第１実施形態では、デジタルリソース同士に予め関連付けられた相互関係が１種類である場合を例として説明を行ったが、相互関係は複数種類の関係を含む構成であっても良い。例えば、相互関係として、デジタルリソースＡからデジタルリソースＢに対する方向性をもった相互関係であっても良い。この相互関係の例としては、デジタルリソースＡ（例えば、男Ａ）がデジタルリソースＢ（例えば、女Ｂ）に対して好意を寄せているといった相互関係や、デジタルリソースＡ（例えば、男Ａ）がデジタルリソースＢ（例えば、鍵）を欲しているといった相互関係が挙げられる。この相互関係におけるリンク付けの表示態様としては、図２９（ａ）に示すように、デジタルリソースＡ（ロン）からデジタルリソースＢ（アリア）に対する矢印が表示されると共に、好意を意味するハートマークが付帯表示される。
【０１２７】
また、他の相互関係としては、デジタルリソースＡとデジタルリソースＢとが敵対しているといった相互関係が挙げられる。この相互関係におけるリンク付けの表示態様としては、図２９（ｂ）に示すように、デジタルリソースＡ（アンドレア）とデジタルリソースＢ（ホセ）とを結ぶ両矢印が表示されると共に、敵対を意味するバツ印が付帯表示される。
【０１２８】
その他、相互関係の種類は上述した例に限らず、友人関係、親子関係、上下関係、仲間関係、不明な関係、大人の関係等、種々の関係を適用することができる。
【０１２９】
また、上述の第１実施形態では、リンク付け可能なアイコンがあるか否かをアイコン表示画面表示制御部１２２８が判別し、リンク付けが可能なアイコンがある場合、詳細アイコンのリンク指示をアクティブ表示させることにより、プレーヤにリンク付けが可能なアイコンを報知する構成としたが、リンク付けが可能なアイコンがある場合、アイコン表示画面表示制御部１２２８が当該アイコン同士を自動的に接続するリンク線を表示することにより、自動でリンク付けを行う構成であっても良い。
【０１３０】
或いは，自動でリンク付けが行われるアイコンと、手動でリンク付けが行われるアイコンとを複合的に含む構成であって良い。例えば、デジタルリソース同士が関連していることが容易に把握できる関係の場合、手動によるリンク付けを行わせる。一方、デジタルリソース同士が関連していることが把握し難い関係の場合、例えば、意外な関係にあるデジタルリソース同士については自動でリンク付けを行わせることにより、ゲームの展開に意外性を持たせることができる。
【０１３１】
また、上述の第１実施形態では、次のステージへ進むためのミッション発動条件１３４６ｃとして、所定のアイコンが出現することのみを条件とする構成であっても良いし、特定のアイコン同士がリンク付けされることのみを条件とする構成であっても良い。
【０１３２】
［第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。上述した第１実施形態では、本発明をアクションアドベンチャーゲームに適用した場合について説明したが、第２実施形態では、本発明を推理アドベンチャーゲームに適用した場合について説明する。
【０１３３】
２−１．ゲーム装置外観
第２実施形態におけるゲーム装置の概要について図を参照して説明する。図１４は、第２実施形態のゲーム装置である携帯型ゲーム装置１３００の概観図である。図１４に示すように、ゲーム装置１３００は、第１の筐体１３０２と、第２の筐体１３０４とが、１つの軸で軸支される蝶番構造からなる連結部１３０６により、開閉可能に連結されて形成された折り畳み形状を有している。第１の筐体１３０２には、第１の表示部であるディスプレイ１３１２と、ディスプレイ１３１２の左右両側に設けられたスピーカ１３３２，１３３４とを有して構成されている。また、第２の筐体１３０４には、第２の表示部であるディスプレイ１３１４と、ディスプレイ１３１４の左右に設けられた電源キー１３２２、十字キー１３２４、機能キー１３２６，１３２８を含む操作キー１３２０とを有して構成されている。このように、ゲーム装置１３００は、使用時の開状態において、上下に配置された２つのディスプレイ１３１２，１３１４を、プレーヤが同時に視認可能な構成となっている。
【０１３４】
ディスプレイ１３１２，１３１４は、ＴＦＴ（Thin Film Transistor）等のカラー液晶ディスプレイである。また、ディスプレイ１３１４には、その上面（或いは、下面）にタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出方式によってディスプレイ１３１４上のタッチ操作された位置を、例えばディスプレイ１３１４を構成するドット単位で検出し、検出した位置の信号（指示信号）を出力する。プレーヤは、付属のスタイラスペンや指等を用いたディスプレイ１３１４上でのタッチ操作によって各種の操作入力を行うことができる。
【０１３５】
また、筐体１３０４内部には、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵される。ＣＰＵは、ＩＣメモリやゲームカセットＣＳ等から読み出したプログラムやデータ、操作キー１３２０から入力された操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１３１２，１３１４に出力してゲーム画面を表示させると共に、生成した音信号をスピーカ１３３２，１３３４に出力してゲーム音を出力させる。
【０１３６】
筐体１３０４の側面には、ゲーム装置１３００の外部記憶媒体であるゲームカセットＣＳが着脱自在に装着されるカードスロットＳＬ、スピーカ１３３２，１３３４の出力音を調整するための音量スイッチ、他のゲーム装置等の外部機器と通信するための通信ケーブルを接続するケーブルコネクタ１３４２や無線通信方式により外部機器と通信するための無線通信装置１３４４を備える。
【０１３７】
尚、ゲーム装置１３００がゲームを実行するために必要な情報（システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等）は、筐体１３０４内の制御ユニットに搭載されているＩＣメモリや、ゲーム装置１３００に着脱自在な外部記憶媒体であるゲームカセットＣＳに格納されている。
【０１３８】
２−２．ゲームの概要
第２実施形態は、本発明を推理アドベンチャーゲームに適用した実施形態である。このゲームでは、ゲームの開始と共に事件が発生し、プレーヤには事件を解決するというミッション、具体的には、犯人を逮捕せよといったミッションが与えられる。プレーヤは、ミッションを遂行するために、プレーヤキャラクタを操作して事件の登場人物と会話をしたり、事物を調べることで、ゲーム中に登場する人物や事物に関する情報を取得する。そして、得られた情報に基づいて、判断や推理を行い、事件の犯人を特定・逮捕する。制限時間内に犯人を逮捕できた場合には、ゲーム成功となるが、犯人を逮捕できずに制限時間をオーバーしたり、予め規定された上限の手数をオーバーしてしまった場合、或いは、犯人が次の事件を起こしてしまった場合、ゲーム失敗となる。
【０１３９】
図１５は、推理アドベンチャーゲームの実行に際してディスプレイ１３１２，１３１４に表示される表示画面例を示す図である。図１５（ａ）は上段のディスプレイ１３１２に表示される第１ゲーム画面Ｗ２０１、図１５（ｂ）は下段のディスプレイ１３１４に表示される第２ゲーム画面Ｗ２０２を示している。尚、以下では、上段のディスプレイ１３１２に表示されるゲーム画面を第１ゲーム画面と呼び、下段のディスプレイ１３１４に表示されるゲーム画面を第２ゲーム画面と呼ぶ。
【０１４０】
図１５（ａ）において、第１ゲーム画面Ｗ２０１には、ゲーム空間の画像２０１ａと、ゲームのストーリや登場人物との会話をテキスト表示するためのテキスト表示部２０１ｂと、ゲームの残り時間を示す時間表示部２０１ｃと、ゲームの残り手数を表示する手数表示部２０１ｄと、が表示されている。
【０１４１】
テキスト表示部２０１ｂには、ゲームストーリに沿ったゲームの進行状況として「シリアで日本女性の変死体が発見される。…」というテキスト情報が表示されている。プレーヤは、例えば、十字キー１３２４の下方向を操作することにより、続きのテキスト情報をテキスト表示部２０１ｂに表示させることができる。
【０１４２】
残り時間表示部２０１ｃには、ゲームの残り時間として、例えば、「59’55’’」が表示されている。残り時間は、ゲームの開始と共に与えられた所定の制限時間から経過時間を引いた時間であり、ゲームの進行と共に減少する。そして、このゲームの残り時間が「０」になった場合、ゲームが終了する。
【０１４３】
手数表示部２０１ｄには、ゲームの残り手数として、例えば、「９７」が表示されている。手数とは、プレーヤの操作入力に従って所定のアクションが行われた回数をいい、例えば、第２表示画面Ｗ２０２において、メンバキャラクタに調査指示が出された場合、当該調査指示に基づくアクションが手数＋１としてカウントされる。プレーヤは、予め定められた規定手数以内で事件を解決しなければならず、手数が規定手数を超過した場合、その時点でゲームオーバーとなる。従って、手数表示部２０１には、この規定手数から、プレーヤの操作入力に従って行われた所定のアクションの数を引いた数が表示される。尚、制限時間、規定手数は、ゲームの難易度に応じて設定されている。
【０１４４】
図１５（ｂ）において、第２ゲーム画面Ｗ２０２には、ゲームの進行に伴って入手された人や事物に関する情報それぞれを示す操作対象アイコンである情報アイコン２０２ａ〜２０２ｄと、ゲームの主人公キャラクタとその味方であるメンバキャラクタ２０２ｅ〜２０２ｇそれぞれの画像と、が表示される。情報アイコンは、ゲームの進行に伴って、新たな情報が入手される度に、当該入手情報を示すものとして第２ゲーム画面Ｗ２０２に表示される。また、プレーヤの操作入力に応じて他の情報アイコンとリンク付けが行われる。第２実施形態におけるリンク付けとは、２以上の情報アイコン同士が、リンク線により接続されることを言う。
【０１４５】
主人公キャラクタ２０２ｇは、推理アドベンチャーゲームの主人公であり、プレーヤにより操作されるプレーヤキャラクタである。またメンバキャラクタ２０２ｅ〜２０２ｆは、主人公の部下であり、同様にプレーヤにより操作されるプレーヤキャラクタである。プレーヤは、ディスプレイ１３１４上に設けられたタッチパネルを介して、第２ゲーム画面Ｗ２０２上に表示された情報アイコン又はメンバキャラクタ２０２ｅ〜２０２ｇに対する操作入力を行うことで各種指示を入力して、ゲームを進行させる。尚、この時の指示１つが１回の手数になる。
【０１４６】
例えば、第２ゲーム画面Ｗ２０２において、情報アイコンの１つである被害者アイコン２０２ｃをタッチ操作により選択した後に、ＥＮＴＥＲボタン２０２ｈをタッチ操作する指示は、被害者アイコン２０２ｃについての詳細情報を表示させる指示入力であり、ディスプレイ１３１２には、図１５（ｃ）に示すように、被害者アイコン２０２ｃに係る詳細情報を表示するための第１ゲーム画面Ｗ２０３が表示される。第１ゲーム画面Ｗ２０３には、被害者アイコン２０２ｃについての詳細情報を表示するための詳細ウィンドウ２０３ａと、残り時間表示部２０３ｃと、手数表示部２０３ｄと、が表示されている。詳細ウィンドウ２０３ａには、情報アイコンのタイトルと、情報アイコンに関連付けられている画像と、情報アイコンが示す入手情報の内容であるテキスト情報と、が表示される。
【０１４７】
次に、第２ゲーム画面に表示された情報アイコン及びメンバキャラクタに対する操作方法について詳細に説明する。図１６は、情報アイコンに対する操作方法について説明するための図である。先ず、図１６（ａ）に示すように、一の情報アイコン（例えば、「被害者」アイコン）をドラッグ操作（スライド操作）して、他の情報アイコン（例えば、「血」アイコン）に重畳させる操作は、２つの情報アイコンのリンク付けを指示する操作となる。
【０１４８】
リンク付けの指示が為された情報アイコン同士が、予め関連付けられた相互関係を有するアイコン同士であって、接続条件を満たしている場合、同図（ｂ）に示すように、２つの情報アイコンの間に、実線で示されたリンク線が表示され、リンク付けが行われる。この実線のリンク線は、「情報同士に関連が有る」と確定している場合に表示されるリンク線である。一方、リンク付けの指示が為された情報アイコン同士が、予め関連付けられた相互関係を有するアイコン同士でない場合、或いは、予め関連付けられた相互関係を有するアイコン同士ではあるが、接続条件を満たしていない場合、同図（ｃ）に示すように、２つの情報アイコンの間には、点線で示された仮リンク線が表示され、仮接続される。この点線のリンク線は、「情報同士に関連が有る」と確定していない場合に表示されるリンク線である。
【０１４９】
この仮接続が為されている間に、ゲームの進行状況に応じて接続条件を満たした場合、仮リンク線が実線で示されたリンク線に更新され、リンク付けが行われる。また、リンク付けが行われないまま、仮接続が為されてから所定時間が経過した場合、仮リンク線は消去され、仮接続が解除される。すなわち、プレーヤは、情報アイコン同士の関連を推理し、情報アイコン同士にリンク付けを指示する。そして、点線のリンク線を実線に変更するように種々のアクションを操作入力してことで、犯人に関する「情報」を確定していき、確定した「情報」を収集・整理していくことで、犯人に関する「情報網」を構築して、容疑者の特定、ひいては犯人の逮捕を目指す。
【０１５０】
次に、図１７（ａ）に示すように、情報アイコンをドラッグ操作して、メンバキャラクタに重畳させる操作は、メンバキャラクタに対して、情報アイコンの調査を指示する操作となる。情報アイコンの調査が指示されると、同図（ｂ）に示すように、情報アイコンにメンバキャラクタの画像が付帯表示されると共に、調査に係る時間が表示される。調査に係る時間は、選択されたメンバキャラクタの調査能力に応じて異なる。また、調査指示が為された情報アイコンに対してさらに他のメンバキャラクタによる調査指示が入力された場合、同図（ｃ）に示すように、情報アイコンには、他のメンバキャラクタの画像が追加表示される。従って、この情報アイコンは、二人のメンバキャラクタが調査を行っていることとなるため、二人の調査能力に応じた調査時間に更新される。つまり、調査に係る時間は短縮される。
【０１５１】
ここで、メンバキャラクタによる情報アイコンの調査が終了すると、調査結果が第１ゲーム画面Ｗ２０１のテキスト表示部２０１ｂにテキスト表示される（図１５（ａ）参照）。調査結果から新たな情報が入手できた場合、この新たな情報に対応する情報アイコンが、第２ゲーム画面Ｗ２０２に追加表示される。
【０１５２】
次に、図１８（ａ）に示すように、メンバキャラクタをドラッグ操作して、情報アイコンに重畳させる操作は、メンバキャラクタに対して、情報アイコンの追跡又は張り込みを指示する操作となる。追跡又は張り込みの指示が可能な情報アイコンは、人物や場所が対応付けられた情報アイコンであり、人物に対しては追跡の指示、場所であれば張り込みの指示となる。情報アイコンの追跡又は張り込みが指示されると、同図（ｂ）に示すように、情報アイコンにメンバキャラクタの画像が付帯表示される。
【０１５３】
ここで、人物が対応付けられた情報アイコンの追跡をメンバキャラクタに指示することで、当該人物に係る新たな情報を入手することができる。例えば、当該人物に犯人が接触してきた場合には、メンバキャラクタが犯人を逮捕することができる。また、場所に対応付けられた情報アイコンの張り込みをメンバキャラクタに指示することで、当該場所に現れた犯人とメンバキャラクタが会話をしたり、犯人を逮捕することができる。
【０１５４】
また、主人公キャラクタを選択する操作（例えば、タッチ操作やクリック操作）は、主人公キャラクタに推理を行わせる指示操作となる。主人公キャラクタに推理を行わせるように指示することで、これまでに入手した情報に基づく推理処理（いわゆるヒントを与える処理）が行われ、推理結果が第１ゲーム画面Ｗ２０１のテキスト表示部２０１ｂに表示される。これにより、プレーヤは犯人逮捕に関わるヒントを得ることができる。
【０１５５】
また、情報アイコンには、情報が完結しているものと、情報が完結していないものとがある。情報が完結していないとは、当該情報アイコンに対して、予め対応付けられた情報アイコンが存在し、且つその対応先の情報アイコンが入手（表示）されていない状態をいう。プレーヤは、情報が完結していない情報アイコン（以下、「未完結情報アイコン」と呼ぶ）と対となる情報アイコンを入手することで、情報アイコンの情報を完結させることができる。例えば、図１９において、情報アイコン「凶器Ｘ」は未完結情報アイコンであり、他の情報アイコンとは識別可能（例えば、図中斜線網掛けで表示）に表示される。また、未完結情報アイコンとの接続に係るリンク線は、情報が完結していないことから全て仮リンク線で表示される。
【０１５６】
図２０は、ゲーム進行中の第２ゲーム画面の一例を示す図である。図２０において、第２ゲーム画面Ｗ２０３には、複数の情報アイコンと、メンバキャラクタとが表示されている。情報アイコンは、他の情報アイコンとの関連付けを示すリンク線により接続されたり、関連付けが明確にされていない操作アイコン同士が、点線で示された仮リンク線により接続されることで、アイコン相関図を形成している。プレーヤは、この情報アイコンのアイコン相関図に基づいて事件の犯人を推測し、犯人と思われる人物の情報アイコンをメンバキャラクタに追跡させる。
【０１５７】
例えば、被害者の情報アイコン２０３ａからリンク線により接続されている容疑者Ａが犯人であると推測した場合、容疑者Ａを示す情報アイコン２０３ｂにメンバキャラクタ２０３ｄを張り込ませる指示を行い、情報アイコン２０３ｂにメンバキャラクタの付帯画像２０３ｃを表示させる。容疑者Ａを逮捕し、事件の犯人が容疑者Ａであった場合、ゲーム成功となる。一方、事件の犯人が容疑者Ａではなく、容疑者Ｂであった場合、プレーヤは容疑者Ｂを逮捕するための操作指示を新たに行う必要がある。この間に、ゲームの制限時間を超えてしまったり、規定手数を超えてしまった場合、ゲーム失敗となる。
【０１５８】
２−３．機能構成
次に、本第２実施形態におけるゲーム装置２の機能構成について説明する。図２１は、ゲーム装置２０の機能構成の一例を示すブロック図である。図２１に示すように、ゲーム装置２０は、操作部２１０、処理部２２０、記憶部２３０、表示部２４０、音出力部２５０、通信部２６０等を備えて構成され、推理アドベンチャーゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部２４０に表示させる。
【０１５９】
操作部２１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２２０に出力する。この機能は、例えばボタンや、スライド操作又は傾斜操作が可能なアナログ操作体、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。また、操作部２１０はタッチパネル２１０ａを備え、タッチパネル２１０ａにより検出されたタッチ操作を指示信号に変換して処理部２２０に出力する。
【０１６０】
処理部２２０は、ゲーム装置２０全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【０１６１】
また、処理部２２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２２と、ゲーム演算部２２２の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２２６と、を含んでいる。
【０１６２】
ゲーム演算部２２２は、主な機能部として、ゲーム進行制御部２２２２と、入力制御部２２２４と、アイコン相関図更新部２２２６と、を含む。ゲーム進行制御部２２２２は、ゲーム進行プログラム２３２２に従ってゲーム進行処理を実行し、プレーヤの指示操作に基づいてゲーム進行に係る制御等を行う。入力制御部２２２４は、プレーヤから入力される各種操作について、操作定義テーブル２３４８に基づいて指示操作を判別し、ゲーム進行制御部２２２２に出力する。アイコン相関図更新部２２２６は、アイコン相関図更新プログラム２３２４に従って、アイコン相関図更新処理を実行し、表示部２４０にアイコン相関図を表示させる。
【０１６３】
画像生成部２２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２４は、ゲーム演算部２２２による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部２４０に出力する。
【０１６４】
表示部２４０は、画像生成部２２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【０１６５】
音生成部２２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部２５０に出力する。
【０１６６】
音出力部２５０は、音生成部２２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【０１６７】
記憶部２３０は、処理部２２０にゲーム装置２０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２２０の作業領域として用いられ、処理部２２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部２１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１６８】
また、記憶部２３０は、処理部２２０をゲーム演算部２２２として機能させるためのゲームプログラム２３２及びゲームデータ２３４を記憶する。具体的には、ゲームプログラム２３２として、ゲーム進行プログラム２３２２、アイコン相関図更新プログラム２３２４、を記憶している。また、ゲームデータ２３４として、キャラクタ情報２３４２、情報アイコン情報２３４４、アイコン状態管理情報２３４６、操作定義テーブル２３４８、アイコン相関図更新条件２３５０、難易度テーブル２３５２、を記憶している。
【０１６９】
ゲーム進行プログラム２３２２は、ゲーム演算部２２２をゲーム進行制御部２２２２として機能させるためのプログラムである。アイコン相関図更新プログラム２３２４は、ゲーム演算部２２２をアイコン相関図更新部２２２６として機能させるためのである。
【０１７０】
キャラクタ情報２３４２は、ゲームに登場する各キャラクタに関する情報であり、モデリングデータやテクスチャデータ、能力パラメータ、モーションデータの他、体力値等のデータを含んでいる。
【０１７１】
情報アイコン情報２３４４は、情報アイコンに係る情報のことであり、予め設定された情報である。図２２に情報アイコン情報２３４４のデータ構成例を示す。図２２において、情報アイコン情報２３４４には、それぞれの情報アイコンについて、名称２３４４ａ、アイコン番号２３４４ｂ、種別２３４４ｃ、出現条件２３４４ｄ、完結条件２３４４ｅ、接続条件２３４４ｆ、共鳴演出条件２３４４ｇ、が記憶されている。
【０１７２】
名称２３４４ａとは、当該情報アイコンを特定するための名称（例えば、「果物」）のことである。アイコン番号２３４４ｂとは、情報アイコンを特定するための識別番号（例えば、「Ａ１」）のことである。種別２３４４ｃとは、情報アイコンを分類する種別（例えば、「モノ」や「人」、「場所」等）のことである。
【０１７３】
出現条件２３４４ｄとは、当該情報アイコンが第２ゲーム画面に表示される（適宜、「出現」と呼ぶ。）ための条件のことである。例えば、同図の情報アイコンＡ１の出現条件は、「アイコンＡ２の調査が行われたとき」であり、情報アイコンＡ２に調査指示が為され、情報アイコンＡ２の調査が完了した時点で、情報アイコンＡ１が第２ゲーム画面に表示されることを表している。
【０１７４】
完結条件２３４４ｅとは、当該情報アイコンの情報が完結するための条件である。例えば、同図の情報アイコンＡ１の完結条件は、「情報アイコンＤ２，Ｅ１が出現したとき」であり、情報アイコンＤ２及びＥ１が第２表示画面に表示された場合、情報アイコンＡ１の情報が完結したこととなる。つまり、情報アイコンＤ２及びＥ１の双方が第２表示画面に表示される前は、情報アイコンＡ１は、未完結情報アイコンとして表示され、情報アイコンＤ２及びＥ１が表示された後は、完結情報アイコンとして表示される。尚、完結条件に条件が設定されていない場合には、無条件で完結情報アイコンとして出現することを示している。
【０１７５】
接続条件２３４４ｆには、当該情報アイコンが接続する接続先の情報アイコンのアイコン番号と、その接続に必要な条件とが記憶される。具体的には、同図の情報アイコンＡ１は、接続する他の情報アイコンとして、情報アイコンＢ１と情報アイコンＤ３とが有る。また、情報アイコンＢ１と接続するための条件は「情報アイコンＡ３，Ｃ１が出現したとき」であり、情報アイコンＤ３との接続条件は「情報アイコンＡ１の出現から５分経過したとき」である。
【０１７６】
つまり、情報アイコンＡ１及びＢ１が第２ゲーム画面に表示され、且つ、情報アイコンＡ３及びＣ１が表示されている場合、情報アイコンＡ１が、情報アイコンＢ１と接続するための接続条件が満たされることとなる。また、情報アイコンＡ１及びＤ３が第２ゲーム画面に表示され、且つ、情報アイコンＡ１の出現から５分が経過した場合、情報アイコンＡ１が、情報アイコンＤ３と接続するための接続条件が満たされることとなる。尚、接続元と接続先とは、情報アイコンの何れを掴んでドラッグ＆ドロップ操作するかによる。本実施形態においては、どちらの情報アイコンを掴んで操作しても良いため、接続元の条件と、接続先の条件とは同一となるように設定される。即ち、図２２に示すように情報アイコンＡ１の情報アイコン情報が設定されている場合、情報アイコンＢ１やＤ３の情報アイコン情報には、それぞれ、接続先として情報アイコンＡ１が設定され、同様の接続条件が設定される。
【０１７７】
共鳴演出条件２３４４ｇとは、当該情報アイコンと他の情報アイコンとが共鳴しているかのような演出がなされるための条件のことであり、共鳴先の情報アイコンを示す共鳴演出先と、その条件を表す共鳴演出条件とがある。例えば同図においては、情報アイコンＡ１の共鳴演出先として、情報アイコンＢ１が記憶され、共鳴演出条件として「アイコンＡ３の調査が行われたとき」が記憶されている。
【０１７８】
つまり、情報アイコンＡ１及びＢ１が第２ゲーム画面に表示され、且つ、アイコンＡ３の調査が行われた場合、共鳴演出条件が満たされ、情報アイコンＡ１及びＢ１が共鳴するような演出（例えば、等間隔で同時に点滅表示）が行われる。この共鳴演出は、情報アイコンＡ１及びＢ１の接続を促すためのヒントとして実施される。例えば、情報アイコンＡ１及びＢ１の接続条件は、情報アイコンＡ３及びＣ１の出現である。ここで、情報アイコンＣ１の出現条件が情報アイコンＡ３の調査が行われたときであった場合、情報アイコンＡ３の調査が行われると、情報アイコンＡ１及びＢ１の接続条件を満たすこととなる。つまり、アイコンＡ３の調査が行われることで、情報アイコンＣ１が出現し、情報アイコンＡ１及びＢ１が接続可能な状態となる。そこで、情報アイコンＡ１及びＢ１の接続をプレーヤに促すべく、情報アイコンＡ１及びＢ１が共鳴するような演出をしてプレーヤにヒントを与える。
【０１７９】
アイコン状態管理情報２３４６とは、第２ゲーム画面に表示された情報アイコンの状態に関する情報のことであり、ゲーム進行に応じて書き換えられる。図２３にアイコン状態管理情報２３４６のデータ構成例を示す。図２３において、アイコン状態管理情報２３４６には、各情報アイコンに係る情報として、アイコン番号２３４６ａ、接続先２３４６ｂ、完結フラグ２３４６ｅ、が記憶されている。
【０１８０】
アイコン番号２３４６ａは、情報アイコンを特定するためのアイコン番号である。このアイコン番号２３４６ａに対応付けて、接続先２３４６ｂ、完結フラグ２３４６ｅがそれぞれ記憶されている。
【０１８１】
接続先２３４６ｂとは、各情報アイコンそれぞれの接続先の情報アイコンのことであり、本接続接続先と仮接続接続先とがある。本接続とは、実線のリンク線による接続のことであり、この本接続による接続先の情報アイコンが本接続接続先２３４６ｃに記憶される。例えば、図２９においては、アイコンＡ１の本接続接続先２３４６ｃとして情報アイコンＢ１が記憶されている。
【０１８２】
仮接続とは、仮リンク線（例えば、点線）による仮接続のことであり、この仮接続による接続先の情報アイコンが仮接続接続先２３４６ｄに記憶される。例えば、同図においては、情報アイコンＡ１の仮接続接続先２３４６ｄとして、情報アイコンＡ２、Ｄ３が記憶されている。
【０１８３】
完結フラグ２３４６ｅとは、情報アイコンが完結条件を満たしているか否かを示すフラグである。例えば同図において、情報アイコンＡ１の完結フラグ２３４６ｄとして「ＯＮ」が記憶され、情報アイコンＡ１が完結条件を満たしていることを示している。
【０１８４】
操作定義テーブル２３４８には、タッチパネル２１０ａ、即ち、第２ゲーム画面に対する操作入力を、各種指示として定義するための情報が記憶されており、これらの情報は予め設定されているものである。図２４に操作定義情報２３４８のデータ構成例を示す。図２４において、操作定義テーブル２３４８には、操作種別２３４８ａ、操作対象２３４８ｂ、指示内容２３４８ｅ、が記憶されている。
【０１８５】
操作種別２３４８ａとは、タッチパネル２１０ａにおける入力操作の種別を定義するための情報であり、例えば、タッチパネル２１０ａ上でスライド操作を行う「ドラッグ操作」や情報アイコンやキャラクタ、ボタン等をタップする「クリック操作」が記憶されている。この操作種別２３４８ａに対応付けて、操作対象２３４８ｂの操作元２３４８ｃ及び対象先２３４８ｃ、指示内容２３４８ｄが記憶されている。
【０１８６】
操作対象２３４８ｂには、操作対象となる情報アイコン、メンバキャラクタの種別が記憶されている。ここで、操作種別がドラッグ操作の場合には、操作対象としてドラッグ操作の操作元と、ドラッグ操作の操作先とがあるため、操作対象２３４８ｂには、操作元２３４８ｃ及び操作先２３４８ｄがそれぞれ記憶される。指示内容２３４８ｅには、操作種別に対応する指示内容を定義するための情報が記憶されている。
【０１８７】
例えば図２４において、操作種別「ドラッグ操作」の操作のうち、操作元２３４８ｃが「情報アイコン」で、操作先２３４８ｄが「情報アイコン」の指示内容２３４８ｅとして「アイコン同士の接続の可否を判定させる」が記憶されている。この例では、情報アイコンを操作元とし、他の情報アイコンを操作先としたドラッグ操作（図１６参照）が、当該情報アイコン同士の接続指示であることが定義されている。
【０１８８】
また、操作種別「ドラッグ操作」の操作のうち、操作元２３４８ｃが「情報アイコン」で、操作先２３４８ｄが「メンバキャラクタ」の指示内容２３４８ｅとして「メンバキャラクタに調査させる」が記憶されている。この例では、情報アイコンを操作元とし、メンバキャラクタを操作先とするドラッグ操作（図１７参照）が、情報アイコンをメンバキャラクタに調査させる指示であることが定義されている。
【０１８９】
また、操作種別「ドラッグ操作」の操作のうち、操作元２３４８ｃが「メンバキャラクタ」で、操作先２３４８ｄが「情報アイコン（人物）」の指示内容２３４８ｅとして「メンバキャラクタに人物を追跡させる」が記憶されている。この例では、メンバキャラクタを操作元とし、情報アイコン（人物）を操作先とするドラッグ操作（図１８参照）が、メンバキャラクタに情報アイコンに関連付けられた人物を追跡させる指示であることが定義されている。
【０１９０】
また、操作種別「ドラッグ操作」の操作のうち、操作元２３４８ｃが「メンバキャラクタ」で、操作先２３４８ｄが「情報アイコン（場所）」の指示内容２３４８ｅとして「場所にメンバキャラクタを張り込ませる」が記憶されている。この例では、メンバキャラクタを操作元とし、情報アイコン（場所）を操作先とするドラッグ操作（図１８参照）が、情報アイコンに関連付けられた場所にメンバキャラクタを張り込ませる指示であることが定義されている。
【０１９１】
また、操作種別「クリック操作」の操作のうち、操作対象２３４８ｂが「主人公キャラクタ」の指示内容２３４８ｅとして「推理する」が記憶されている。この例では、主人公キャラクタをクリックする操作が、推理を開始する指示であることが定義されている。
【０１９２】
アイコン相関図更新条件２３５０には、情報アイコンの出現や共鳴、情報アイコンに接続されるリンク線や仮リンク線を更新するための条件、つまり、第２ゲーム画面に表示されたアイコン相関図を更新するための条件が記憶されている。このアイコン相関図更新条件２３５０は、予め設定されているものである。図２５にアイコン相関図更新条件２３５０のデータ構成例を示す。図２５において、アイコン相関図更新条件２３５０には、それぞれのアイコン更新動作２３５０ａ毎に、その更新のための条件２３５０ｂが記憶されている。
【０１９３】
アイコン更新動作２３５０ａとは、情報アイコンに関する更新動作の内容のことであり、当該情報アイコンに対して何を行うか（動作）が記憶されている。また、更新条件２３５０ｂには、対応するアイコン更新動作を実行するための条件が記憶されている。
【０１９４】
例えば図２５において、アイコン更新動作２３５０ａ「情報アイコン同士を実線で本接続」に対応付けて、更新条件２３５０ｂ「ドラック操作され、接続条件を満たしているとき」が記憶されている。「情報アイコン同士を実線で本接続」とは、情報アイコン同士を実線で示されるリンク線で接続して表示することである。「ドラッグ操作され、接続条件を満たしているとき」とは、操作元の情報アイコンから操作先の情報アイコンへドラッグ操作が行われ、且つ、これら２つの情報アイコンを接続するための接続条件が満たされた場合を意味する。
【０１９５】
また、アイコン更新動作２３５０ａ「情報アイコン同士を点線で仮接続」に対応付けて、更新条件２３５０ｂ「ドラッグ操作され、接続条件を満たしていないとき」が記憶されている。「情報アイコン同士を点線で仮接続」とは、情報アイコン同士を点線の仮リンク線で接続して表示することである。「ドラッグ操作され、接続条件を満たしていないとき」とは、操作元の情報アイコンから操作先の情報アイコンへドラッグ操作が行われ、且つ、これら２つの情報アイコンを接続するための接続条件が満たされていない場合を意味する。
【０１９６】
また、アイコン更新動作２３５０ａ「情報アイコンの接続を消去」に対応付けて、更新条件２３５０ｂ「仮接続されてから所定時間が経過したとき」が記憶されている。「情報アイコンの接続を消去」とは、情報アイコンの間に接続されている仮リンク線を解除し、表示を止めることである。「仮接続されてから所定時間経過したとき」とは、情報アイコンの間に仮リンク線が表示されてから所定時間が経過した場合を意味する。つまり、情報アイコンが仮リンク線により接続されたが、当該情報アイコンを接続するための接続条件を満たされることなく、所定時間が経過した場合、仮リンク線が消去されることとなる。
【０１９７】
また、アイコン更新動作２３５０ａ「アイコン追加表示」に対応付けて、更新条件２３５０ｂ「出現条件を満たしたとき」が記憶されている。「アイコン追加表示」とは、ゲーム進行に伴って入手した新たな情報に関連付けられた情報アイコンが第２ゲーム画面に表示されることである。「出現条件を満たしたとき」とは、ゲームの進行状況に伴い、情報アイコン情報２３４４情報に記憶されている出現条件２３４４ｄの何れかが満たされた場合を意味する。
【０１９８】
また、アイコン更新動作２３５０ａ「アイコン共鳴演出」に対応付けて、更新条件２３５０ｂ「共鳴演出条件を満たしたとき」が記憶されている。「アイコン共鳴演出」とは、予め関連付けられた共鳴関係を有する情報アイコン同士を共鳴表示（例えば、等間隔で同時に点滅表示）させることである。「共鳴演出条件を満たしたとき」とは、ゲームの進行状況に伴い、情報アイコン情報２３４４に記憶されている共鳴演出条件２３４４ｇのいずれかが満たされた場合を意味する。
【０１９９】
難易度テーブル２３５２には、本ゲームの難易度を設定するために必要な情報が記憶されている。図２６に難易度テーブル２３５２のデータ構成例を示す。図２６において、難易度テーブル２３５２には、難易度に応じて、初級難易度テーブル２３５２ａ、中級難易度テーブル２３５２ｂ、上級難易度テーブル２３５２ｃ、がそれぞれ格納されている。
【０２００】
初級難易度テーブル２３５２ａには、制限時間２３５２ａ−１、規定手数２３５２ａ−２、共鳴演出２３５２ａ−３、が記憶されている。制限時間２３５２ａ−１とは、ゲーム開始からゲーム終了までの時間であり、例えば、「60min」が記憶されている。プレーヤは、設定された時間内に与えられたミッションを遂行しなければならず、制限時間内にミッションを遂行できない場合、ゲーム失敗となる。従って、制限時間が長いほどゲームは簡単になり、制限時間が短いほどゲームは難しくなる。
【０２０１】
規定手数２３５２ａ−２とは、ゲーム開始からゲーム終了までにプレーヤが行うことができる手数の規定数であり、例えば、「１００」が記憶されている。プレーヤは、規定手数の範囲内でミッションを遂行しなければならず、規定手数内でミッションを遂行できない場合、ゲーム失敗となる。従って、規定手数が多いほどゲームは簡単になり、規定手数が少ないほどゲームは難しくなる。
【０２０２】
共鳴演出２３５２ａ−３とは、情報アイコンに対して行われる共鳴演出を行うか否かを示す情報であり、例えば、共鳴演出を行う場合には「有り」が記憶される。共鳴演出は、予め関連付けられた相互関係を有する情報アイコン同士が、接続条件を満たし得る状況になった場合に、当該情報アイコン同士を共鳴表示させることで、プレーヤに情報アイコン同士の接続を促すようにヒントを与えるものである。従って、共鳴演出を行う設定がされている場合、プレーヤは容易に接続指示すべき情報アイコンを把握することができ、ゲームの難易度は簡単になる。
【０２０３】
２−５．処理の流れ
第２実施形態の処理の流れについて説明する。図２７〜図２８は、第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０２０４】
先ず、ゲーム進行処理Ｂについて説明する。図２７は、ゲーム進行制御部２２２２がゲーム進行プログラム２３２２を実行することで実現されるゲーム進行処理Ｂを示すフローチャートである。尚、処理中のループは、ゲーム終了まで繰り返される処理である。
【０２０５】
図２７において、ゲーム進行制御部２２２２は、ゲーム開始時の初期設定として、難易度テーブル２３５２に基づいて難易度を設定する（ステップＳ７２）。次いで、第１ゲーム画面及び第２ゲーム画面を生成して、ディスプレイ１３１２，１３１４にそれぞれゲーム画面を表示する（ステップＳ７４）。そして、ゲーム開始と共に計時を開始して（ステップＳ７６）、ループ処理を実行する。
【０２０６】
先ず、ゲーム進行制御部２２２２は、プレーヤから操作入力が行われたか否かを判別し、操作入力が行われた場合（ステップＳ７８；ＹＥＳ）、後述するアイコン相関図更新処理（図２８参照）を実行する（ステップＳ８０）。アイコン相関図更新処理は、プレーヤの操作入力に従った処理を実行し、処理結果に基づいて第２ゲーム画面に表示されるアイコン相関図を更新すべきか否かを判別し、更新すべき場合には、アイコン相関図の更新を行う処理である。
【０２０７】
アイコン相関図更新処理が終了すると、プレーヤの操作入力に基づくゲーム処理を実行して、処理結果を反映した第１ゲーム画面を生成し、ディスプレイ１３１２に第１ゲーム画面を更新表示する（ステップＳ８２）。この時のゲーム処理の内容は、従来の推理アドベンチャーゲームと略同様であるため、説明を省略する。続いて、ゲーム進行制御部２２２２は、ゲーム終了条件を満たしたか否かを判別する（ステップＳ８４）。具体的には、犯人を逮捕したか、制限時間をオーバーしたか、規定手数をオーバーしたかといったゲーム終了条件にゲーム進行状況が該当したか否かを判別し、何れかに該当した場合、ゲーム終了条件を満たしたと判定する。ゲーム終了条件を満たした場合（ステップＳ８４；ＹＥＳ）、終了演出処理を実行して（ステップＳ８６）、ゲーム進行処理Ｂを終了する。一方、ゲーム終了条件を満たしていない場合（ステップＳ８４；ＮＯ）、上述のステップＳ７８〜８４の処理を繰り返し実行する。
【０２０８】
次に、アイコン相関図更新処理について説明する。図２８は、アイコン相関図更新部２２２６がアイコン相関図更新プログラム２３２４を実行することで実現されるアイコン相関図更新処理を示すフローチャートである。
【０２０９】
図２８において、入力制御部２２２４は、プレーヤから入力された操作入力と、操作定義テーブル２３４８とに基づいて指示内容を特定する。ゲーム演算部２２２は、特定された指示内容に従った処理を実行する（ステップＳ９２）。アイコン相関図更新部２２２６は、ゲームの進行に伴って、アイコン相関図更新条件２３５０に定義されている何れかの更新条件２３５０ｂが満たされたか否かを判別する（ステップＳ９４）。
【０２１０】
何れかの更新条件２３５０ｂが満たされた場合（ステップＳ９４；ＹＥＳ）、アイコン相関図更新部２２２６は、当該更新条件２３５０ｂに対応するアイコン更新動作２３５０ａをアイコン相関図更新条件２３５０から取得してアイコン更新動作を実行し、第２ゲーム画面に表示されるアイコン相関図を更新する（ステップＳ９６）。そして、アイコン更新動作がなされた情報アイコンについて、アイコン状態管理情報２３４６を更新する（ステップＳ９８）。
【０２１１】
具体的には、アイコン追加表示が実行された場合、アイコン状態管理情報２３４６に当該情報アイコンに関する情報が新たに記憶される。本接続、仮接続、リンク線の消去といった接続状態に係るアイコン更新動作が実行された場合、アイコン状態管理情報２３４６の接続先２３４６ｂ、本接続接続先２３４６ｃ、仮接続接続先２３５６ｄが更新される。また、未完結情報アイコンから完結情報アイコンへの更新が行われた場合、アイコン状態管理情報２３４６の完結フラグ２３４６ｅが更新される。そして、アイコン状態管理情報２３４６の更新が完了すると、アイコン相関図更新処理を終了する。
【０２１２】
２―６．作用・効果
以上のように、第２実施形態によれば、ゲームの進行に伴って新たな情報が入手されたことが、情報アイコン情報２３４４の出現条件２３４４ｄに基づく判定により検知されると、入手された情報に関連付けられた情報アイコンが、第２ゲーム画面に表示される。つまり、新しい情報が入手され、新しい情報が関連付けられた情報アイコンが表示されるためにプレーヤが特別に必要とする操作は何もない。また、表示された情報アイコンに対して、詳細な情報を表示させる指示が入力されると、当該情報アイコンに関連付けられた情報が第１ゲーム画面に表示される。このように、新たな情報と、当該新たな情報の入手によって表示された情報アイコンとは自動的に関連付けられる。そして、新たに表示された情報アイコンを操作することで、簡単に新たな情報の詳細な内容を表示させることできる。これにより、プレーヤは、簡単に情報を管理することができる。
【０２１３】
また、情報アイコンと他の情報アイコンとを接続する指示が入力された場合、指示された２つの情報アイコンの相互関係及び接続条件に応じて、リンク付け又は仮接続が行われる。つまり、情報アイコン同士が予め関連付けられた相互関係を有し、且つ、接続条件を満たしている場合、当該情報アイコン同士を接続するリンク線が表示され、リンク付けが行われる。一方、予め関連付けられた相互関係を有していない場合、又は、相互関係を有しているが、接続条件を満たしていない場合には、当該情報アイコン同士を仮接続する仮リンク線が表示され、仮接続が行われる。
【０２１４】
これにより、ゲーム進行に伴って入手される多数の情報の関連付けを、当該情報が関連付けられた情報アイコンをリンク線で接続するという関係表示により具象化することができ、入手された情報の関連付けをプレーヤに容易に把握させることができる。推理アドベンチャーゲームでは、プレーヤは事件が起こった状況に基づいてある仮説（例えば、犯人は容疑者Ａという仮説）を立て、ゲーム中に入手される数々の情報に基づいて、その仮説を論理的に説明することを試みる。そして、仮説が論理的に説明できた場合、仮説が正しいことが証明される。従って、仮説を説明するための証拠となる情報を体系的・連鎖的に整理して表示することで、プレーヤの思考の流れやその全体像を可視化させて、正しい推理が行えるように支援することができる。
【０２１５】
また、相互関係を有しているが、接続条件を満たしていない情報アイコンが仮接続されている場合に、プレーヤの入力操作に従った処理が行われ、当該情報アイコン同士が接続条件を満たすこととなった場合には、アイコン更新動作が実行され、当該情報アイコン同士はリンク線で接続され、リンク付けが行われる。一方、情報アイコン同士が仮接続されてから所定時間が経過してもアイコン更新動作が実行されない場合、仮リンク線は消去される。このため、プレーヤは、予め関連付けられた相互関係を有していると推測した情報アイコンを仮接続させた場合、当該情報アイコンの接続条件を満たすように速やかにゲームを展開させる必要があり、ゲームにスピード感を与えることができる。また、仮リンク線が消去されてしまった場合は、プレーヤは再度情報アイコンを接続する指示をしなければならない。しかし、予め定められた規定手数内でゲームを行わなければならないという制約もあるため、プレーヤには慎重なゲーム展開を促すことができる。
【０２１６】
また、予め関連付けられた相互関係を有している情報アイコン同士であっても、接続条件を満たさなければ、リンク付けを行うことができない。このように、ゲームの進行に様々な要素を取り入れることでゲームの複雑性が増し、ゲームに面白みを与えることができる。
【０２１７】
また、予め関連付けられた共鳴関係を有している情報アイコン同士が、共鳴演出条件を満たした場合、この情報アイコン同士が共鳴表示される。ここで、共鳴演出条件は、共鳴表示される情報アイコンのリンク付けの成否に係る条件を含み、共鳴表示がリンク付けのヒントとなるような構成となっている。従って、例えば、一見、相互関係がないように思われる情報アイコン同士を共鳴表示させることで、共鳴表示に関連する情報アイコンのリンク付けを促すことができる。
【０２１８】
また、情報が完結していない情報アイコンについては、表示形態を変更して表示することで、プレーヤに情報が完結していないことを容易に把握させることができる。これにより、情報が完結していない情報アイコンに関する情報の収集を促すことができ、必要な情報を漏れなく取得させることができる。
【０２１９】
２−７．変形例
第２実施形態では、リンク付けの表示形態として、実線で示されるリンク線と、点線で示される仮リンク線という異なる線種を用いることで、接続状態を識別可能に表示する構成としたがこの構成に限らない。例えば、リンク線を着色表示することで、リンク線と、仮リンク線とを識別表示する構成であっても良い。また、上述したプレーヤの操作入力方法は一例であり、種々の操作入力方法により、指示内容が定義される構成であっても良い。
【０２２０】
また、第２実施形態では、予め関連付けられた相互関係を有する情報アイコン同士について、プレーヤによる接続指示が入力され、且つ接続条件を満たした場合に、リンク付けを行う構成としたが、この構成に限らない。例えば、接続条件を満たした段階で、自動的にリンク付けが行われる構成であっても良い。また、自動的にリンクが行われる情報アイコン同士と、プレーヤによる接続指示を必要とする情報アイコン同士とが混在する構成であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】第１実施形態における家庭用ゲーム装置の概観図。
【図２】（ａ）ゲーム画面を説明するための図（ｂ）アイコン表示画面を説明するための図。
【図３】アイコンのリンク付けを説明するための図。
【図４】未完結アイコンを説明するための図。
【図５】家庭用ゲーム装置の機能ブロック図。
【図６】（ａ）第１実施形態のゲームストーリを説明するための図（ｂ）ゲーム進行条件のデータ構成例を示す図。
【図７】デジタルリソース情報のデータ構成例を示す図。
【図８】アイコン管理情報のデータ構成例を示す図。
【図９】取得済デジタルリソース情報のデータ構成例を示す図。
【図１０】ゲーム進行処理Ａを示すフローチャート。
【図１１】デジタルリソース管理処理を示すフローチャート。
【図１２】アイコン表示画面表示処理を示すフローチャート。
【図１３】ハードウェアの構成の一例を示す図。
【図１４】第２実施形態における携帯型ゲーム装置の概観図。
【図１５】（ａ）第１ゲーム画面の一例を説明する図、（ｂ）第２ゲーム画面の一例を説明する図（ｃ）第１ゲーム画面の一例を説明する図。
【図１６】第２ゲーム画面における操作入力を説明するための図。
【図１７】第２ゲーム画面における操作入力を説明するための図。
【図１８】第２ゲーム画面における操作入力を説明するための図。
【図１９】未完結アイコンを説明するための図。
【図２０】ゲーム終了を説明するための図。
【図２１】携帯型ゲーム装置の機能ブロック図。
【図２２】情報アイコン情報のデータ構成例を説明するための図。
【図２３】アイコン状態管理情報のデータ構成例を説明するための図。
【図２４】操作定義テーブルのデータ構成例を説明するための図。
【図２５】アイコン相関図更新条件のデータ構成例を説明するための図。
【図２６】難易度テーブルのデータ構成例を説明するための図。
【図２７】ゲーム進行処理Ｂを示すフローチャート。
【図２８】アイコン相関図更新処理を示すフローチャート。
【図２９】第１実施形態の変形例を説明するための図。
【符号の説明】
【０２２２】
１０            家庭用ゲーム装置
１１０        操作部
１２０        処理部
１２２      ゲーム演算部
１２２２  ゲーム進行制御部
１２２４  キャラクタ制御部
１２２６  デジタルリソース管理部
１２２８  アイコン表示画面表示制御部
１２４      画像生成部
１２６      音生成部
１３０        記憶部
１３２      ゲームプログラム
１３２２  ゲーム進行プログラム
１３２４  キャラクタ制御プログラム
１３２６  デジタルリソース管理プログラム
１３２８  アイコン表示画面表示プログラム
１３４      ゲームデータ
１３４２  キャラクタ情報
１３４４  マップ情報
１３４６  ゲーム進行条件
１３４８  デジタルリソース情報
１３５０  アイコン管理情報
１３５２  取得済デジタルリソース情報
１４０        表示部
１６０        通信部
２０            携帯型ゲーム装置
２１０        操作部
２１０ａ    タッチパネル
２２０        処理部
２２２      ゲーム演算部
２２２２  ゲーム進行制御部
２２２４  入力制御部
２２２６  アイコン相関図更新部
２２４      画像生成部
２２６      音生成部
２３０        記憶部
２３２      ゲームプログラム
２３２２  ゲーム進行プログラム
２３２４  アイコン相関図更新プログラム
２３４      ゲームデータ
２３４２  キャラクタ情報
２３４４  情報アイコン情報
２３４６  アイコン状態管理情報
２３４８  操作定義情報
２３５０  アイコン相関図更新条件
２３５２  難易度テーブル
２４０        表示部
２５０        音出力部
２６０        通信部
【図１】
2007029221.tif 000003
【図２】
2007029221.tif 000004
【図３】
2007029221.tif 000005
【図４】
2007029221.tif 000006
【図５】
2007029221.tif 000007
【図６】
2007029221.tif 000008
【図７】
2007029221.tif 000009
【図８】
2007029221.tif 000010
【図９】
2007029221.tif 000011
【図１０】
2007029221.tif 000012
【図１１】
2007029221.tif 000013
【図１２】
2007029221.tif 000014
【図１３】
2007029221.tif 000015
【図１４】
2007029221.tif 000016
【図１５】
2007029221.tif 000017
【図１６】
2007029221.tif 000018
【図１７】
2007029221.tif 000019
【図１８】
2007029221.tif 000020
【図１９】
2007029221.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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