(57)【要約】【課題】  遊技者が、有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを容易に把握することを可能とし、かつ意外性のある遊技性を発揮して遊技に対する興趣を損なわせない遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、唯一の入賞ライン８に沿って表示役の入賞又は成立に係る、従来の遊技機では違和感のある図柄組合せを停止表示すると同時に、入賞ライン８とは異なる、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの表示領域の特定の並びで構成される他のラインに沿って、従来の遊技機では表示役の入賞又は成立に係るとされる特定図柄の組合せを停止表示する。【選択図】        図２４
2007029574.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による遊技開始操作に応じて、前記表示手段の一の特定ラインに沿って停止表示させる図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段と、
前記図柄組合せ決定手段により図柄組合せが決定されると、前記表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記図柄組合せ決定手段により決定された図柄組合せに基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段による前記表示手段の停止制御によって前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであるかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定の利益を与える利益付与手段と、を備え、
前記表示手段は、前記特定ラインに沿って前記図柄組合せを停止表示すると同時に、前記特定ラインとは異なる他のラインに沿って特定図柄の組合せを停止表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記図柄組合せ決定手段は、前記表示手段の一の特定ラインに沿って停止表示させる図柄組合せに対応する内部当選役を決定する内部当選役決定手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
遊技者による停止操作を検知する停止操作検知手段を備え、
前記停止制御手段は、前記停止操作検知手段による前記停止操作の検知に基づいて前記表示手段の変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記複数の図柄をそれぞれ変動表示及び停止表示する、正方行列に配置された複数の表示領域を有し、
前記特定ラインは、前記正方行列の水平の中心線に等しく、
前記特定ラインとは異なる他のラインは、前記中心線とは異なり、前記複数の表示領域のうちの、同一直線上に位置する表示領域の並びに従って位置することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定遊技価値を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定数量の所定遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させるものであると判定されたとき、遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる特別遊技状態移行手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行う事の可能な表示役（ビッグボーナス、以下「ＢＢ」とする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行う事の可能な表示役（レギュラーボーナス、以下「ＲＢ」とする）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に内部当選し、かつその内部当選した表示役（以下「内部当選役」とする）の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された、直線的な所定の入賞ライン（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」とする）に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う事が要求される。つまり、いくら所定の内部当選役に内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役を表示させる（内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させる事によってこの内部当選役を成立させる）事ができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される場合がある（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
ここで、上記有効ラインは、直線的に設けられるが、遊技者の目押しの負担を軽減するために、直線的な有効ラインに限らずより多数の有効ラインを設定し、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが、これらの多数の有効ラインのうちのいずれかの有効ライン上に並ぶことによって、内部当選した内部当選役の表示を可能とした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。具体的には、有効ラインの数を２７本とすることによって、これらの有効ラインのいずれかに内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されることによって、当該内部当選役の表示とする。このようにして、遊技者の目押しの負担を軽減し、目押しの失敗を救済することができる。
【特許文献１】特開２００４−３１３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、有効ラインの数が多いと、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せを表示することがより容易にはなるが、遊技者は、いずれの有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを把握することは容易ではない。
【０００６】
又、上記のような遊技機も含め、従来の遊技機は、真の有効ラインと見かけ上の有効ラインとが常に一致しており、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って並んで表示された場合には、必ずこの表示に対して所定の遊技価値の払出し又は有利な特別遊技状態への遊技状態の移行が行われる。他方で、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って並んで表示されなかった場合には、所定の遊技価値の払出し又はより有利な特別遊技状態への遊技状態の移行は一切行われない。このため、意外性のある遊技性に乏しく、遊技の興趣の向上が望めなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、有効ラインの数を抑えて、遊技者が、有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを容易に把握することを可能とし、かつ意外性のある遊技性を発揮して遊技に対する興趣を損なわせない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の問題にかんがみ、本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、遊技者による遊技開始操作に応じて、前記表示手段の一の特定ライン（例えば、入賞ライン８など）に沿って停止表示させる図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段（例えば、後述の内部抽選処理（（図１３のＳ８）、図１７）を実行するＣＰＵ３１など）と、前記図柄組合せ決定手段により図柄組合せが決定されると、前記表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段（例えば、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなど）と、前記図柄組合せ決定手段により決定された図柄組合せに基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、リール停止制御処理（図１３のＳ１４、図１９）を実行するＣＰＵ３１など）と、前記停止制御手段による前記表示手段の停止制御によって前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであるかどうかを判定する判定手段（例えば、後述の表示役検索処理（図１３のＳ１５、図２０）を実行するＣＰＵ３１など）と、前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定の利益を与える利益付与手段（例えば、後述の遊技状態監視処理（図１３のＳ７）を実行するＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理（図１３のＳ２１、図２１）を実行するＣＰＵ３１、又はメダル払出処理（図１３のＳ１７）を実行するＣＰＵ３１など）と、を備え、前記表示手段は、前記特定ラインに沿って前記図柄組合せを停止表示すると同時に、前記特定ラインとは異なる他のラインに沿って特定図柄の組合せを停止表示することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、表示手段は、特定ラインに沿って図柄組合せ決定手段により決定された図柄組合せを停止表示するので、遊技者は、特定ラインに沿って図柄組合せ決定手段により決定された図柄組合せが停止表示されるかどうかに留意するのみで遊技を行うことができる。又、特定ラインとは異なる他のラインに沿って特定図柄の組合せを停止表示するので、特定ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、利益付与手段により利益を付与されうるものであるかどうかを遊技者は容易に判定することができ、遊技者の負担を軽減し遊技の便に資することができる。さらに、特定ラインに沿って停止表示される図柄組合せにかかわらず、あたかも特定ラインとは異なる他のラインに沿って停止表示された特定図柄の組合せに基づいて、利益付与手段により遊技者に所定の利益が付与されるように捉えうるので、意外性のある遊技性を発揮し、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記図柄組合せ決定手段は、前記表示手段の一の特定ラインに沿って停止表示させる図柄組合せに対応する内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部抽選処理（（図１３のＳ８）、図１７）を実行するＣＰＵ３１など）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、遊技者は、特定ラインに沿って内部当選役決定手段により決定された内部当選役に対応する図柄組合せが停止表示されたかどうかに留意するのみで遊技を行うことができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、遊技者による停止操作を検知する停止操作検知手段（例えば、後述の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど）を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作検知手段による前記停止操作の検知に基づいて前記表示手段の変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、遊技者による停止操作に基づいて表示手段の変動表示が停止制御されるので、遊技者の遊技技量に応じて、図柄組合せ決定手段により決定された図柄組合せを停止表示させることになり、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記複数の図柄をそれぞれ変動表示及び停止表示する、正方行列に配置された複数の表示領域（例えば、表示領域４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤ、４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤ、４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤなど）を有し、前記特定ラインは、前記正方行列の水平の中心線に等しく、前記特定ラインとは異なる他のラインは、前記中心線とは異なり、前記複数の表示領域のうちの、同一直線上に位置する表示領域の並びに従って位置することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）の発明によれば、表示手段は、複数の図柄をそれぞれ変動表示及び停止表示する、正方行列に配置された複数の表示領域を有し、特定ライン、及び、特定ラインとは異なる他のラインは、複数の表示領域のうちの、同一直線上に位置する表示領域の並びに従って位置し、特定ラインは、正方行列の水平の中心線に等しいので、従来の遊技機と同様の図柄表示の視覚的効果を持つ一方で、遊技者は、正方行列の水平の中心線のみを特定ラインとして注視すればよく、従来の遊技機と同様の図柄表示の視覚的効果を享受しつつ、有効ラインの注視の負担を軽減させることができる。
【００１７】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記利益付与手段は、前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定遊技価値を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定数量の所定遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、メダル払出処理（図１３のＳ１７）を実行するＣＰＵ３１など）と、前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させるものであると判定されたとき、遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる特別遊技状態移行手段（例えば、後述の遊技状態監視処理（図１３のＳ７）を実行するＣＰＵ３１、ボーナス作動チェック処理（図１３のＳ２１、図２１）を実行するＣＰＵ３１など）と、を含むことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）の発明によれば、利益付与手段は、判定手段による特定ラインに沿って停止表示された図柄組合せの判定結果に応じて、遊技者に対して所定数量の所定遊技価値を付与し、又は遊技者に有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させるので、遊技の多様性が増し、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技者は、特定ラインに沿って停止表示される図柄組合せにかかわらず、あたかも特定ラインとは異なる他のラインに沿って停止表示された特定図柄の組合せに基づいて、利益付与手段により遊技者に所定の利益が付与されるように捉えうるので、意外性のある遊技性を発揮し、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図１から図２５を参照して、本発明の実施形態を説明する。
【００２１】
先ず、図１を参照して、本発明の実施形態の遊技機１の外観を説明する。図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて単位遊技（以下「ゲーム」とする、特に単位遊技は「一のゲーム」をいう）を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネットの正面には、略垂直面としてのパネル表示部２が形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、水平方向の中央に入賞ライン８が設けられている。入賞ライン８は、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。入賞ライン８が有効化されたかどうかは、後述の１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
キャビネットの内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、これらの図柄を変動表示及び停止表示する表示手段を形成している。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一定の速さ（例えば８０回転／分）により回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ及び情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、ゲームを行うために賭けられた（ＢＥＴされた）メダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、実施形態では、ゲームは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したとき、又はそのゲームでの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤ等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたメダルの数の記憶をいう）されているメダルの枚数、ＢＢの作動回数、ＢＢ作動中におけるＲＢ作動回数、一般遊技状態中におけるＲＢ作動回数などを表示する。遊技機１に３枚を超えて投入されたメダルは、５０枚を限度として、遊技機１にクレジットされる。
【００２６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられる。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられる。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられる。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチが操作されることにより、入賞ライン８が有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作を検知するための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３０】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００３１】
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又は１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作により一のゲームが構成される。
【００３２】
次に、図２を参照して、キャビネットの正面において、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒなどを含んで構成されるパネル表示部２について説明する。
【００３３】
パネル表示部２の左方部分には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ及び情報表示部１８が設けられる。
【００３４】
パネル表示部２の略中央には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが位置する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた複数の図柄の変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である。
【００３５】
表示窓４Ｌは表示領域４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤへ、表示窓４Ｃは表示領域４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤへ、表示窓４Ｒは表示領域４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤへと、それぞれの表示領域に、図示のように縦に区分される。表示領域４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤの総称が表示窓４Ｌであり、表示領域４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤの総称が表示窓４Ｃであり、表示領域４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤの総称が表示領域４Ｒである。
【００３６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、水平方向の中央に、入賞ライン８が設けられている。この入賞ライン８は、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれが操作されて入賞ライン８が有効化されたかは、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ又は最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯で表示される。
【００３７】
図３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた２１個の複数種類の図柄で構成される図柄配列を示している。各図柄には０から２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、チェリー（図柄６７）の各図柄で構成される図柄配列が表わされている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、各図柄配列が図３に示される矢印の方向に移動するように回転させられる。
【００３８】
次に、図４を参照して、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される図１３のステップ（以下「Ｓ」とする）８の内部抽選処理（図１７）が実行され、後述の抽選回数、当選番号及び内部当選役が決定される毎に参照される内部抽選テーブル決定テーブル（図６）、内部抽選テーブル（図７）及び内部当選役決定テーブル（図８）、後述の図１３のＳ９のリール停止初期設定処理（図１８）が実行され、停止テーブルが決定される毎に参照されるリール停止初期決定テーブル（図１０）、後述の図１３のＳ１４のリール停止制御処理（図１９）が実行される毎に参照される停止テーブル（図示せず）、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じたリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種コマンド等が格納されている。これらのコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
【００４２】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃなど）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す利益付与手段の一構成要素としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００４３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検知する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検知する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【００４６】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、ＲＡＭ３３に記憶される図柄カウンタへ格納される。
【００４８】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図５）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、その際のメダル払出し枚数と、その入賞又は成立を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒのそれぞれの停止制御時、及び全てのリール停止後の表示確認を行うときに参照される。
【００５０】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５１】
内部当選した内部当選役の入賞又は成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００５２】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００５３】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた２１個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルは、ＲＡＭ３３（図４）に記憶される図柄カウンタに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの、入賞ライン８上に位置させる図柄を決定するために使用される。
【００５４】
図柄配置テーブルでは、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準（０）とし、図柄位置を表すコードナンバー０から２０と各図柄位置に対応する図柄の種別とが対応付けられて記憶されている。なお、図柄位置を表すコードナンバーは図柄カウンタの値と対応している。
【００５５】
図柄の種別には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄と同様に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、チェリー（図柄６７）がある。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄と同一の名称で示される図柄の種別は、それぞれ対応している。図柄の種別は、１バイトのデータにより識別される。例えば、赤７（図柄６１）に対応するデータは、００１０００００であり、チェリー（図柄６７）に対応するデータは、０００００００１である。
【００５６】
次に、図６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理（図１３のＳ８、図１７）において後述の内部抽選テーブルを決定する際（図１７のＳ７１）に使用される。
【００５７】
内部抽選テーブル決定テーブルでは、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが対応付けられて記憶されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が１５回に決定される。ＣＢ（チャレンジボーナス）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が８回に決定される。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が８回に決定される。
【００５８】
なお、遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態がある。ＢＢ遊技状態はＢＢ作動中の遊技状態である。ＲＢ遊技状態はＲＢ作動中の遊技状態である。ＭＢ遊技状態はＭＢ作動中の遊技状態である。ＣＢ遊技状態はＣＢ作動中の遊技状態である。ＢＢ遊技状態は、連続するＲＢ遊技状態で構成され、ＢＢ遊技状態の終了条件である３５０枚のメダルの払出しまでＲＢ遊技状態が連続してＢＢ遊技状態が継続する。ＭＢ遊技状態は、連続するＣＢ遊技状態で構成され、ＭＢ遊技状態の終了条件である２５０枚のメダルの払出しまでＣＢ遊技状態が連続してＭＢ遊技状態が継続する。一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００５９】
次に、図７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理（図１３のＳ８、図１７）において当選番号を決定する際に使用される。
【００６０】
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた抽選値が格納されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて取り得る全ての乱数の個数（６５５３６個）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高い。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、取り得る全ての乱数の個数である６５５３６で除した値となる。
【００６１】
図７の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じた抽選値が格納されている。具体的には、１から３の投入枚数ごとに当選番号１から７に対応する抽選値がそれぞれ格納されている。
【００６２】
一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のＢＢ、ＭＢ（ミドルボーナス）、１５枚役、６枚役、３枚役及び２枚役に対応する当選番号に割り当てられた抽選値が段階的に高くなっている。このため、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
【００６３】
図７の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚とされているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１のみについて、当選番号１から８に対応する抽選値が格納されている。ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述の１５枚役に対応する当選番号に割り当てられた抽選値が極めて高い構成となっている。
【００６４】
内部抽選テーブルでは、０から６５５３５の範囲から抽出された乱数が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数から、各当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判定される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数が属するものと判定され、当該当選番号が決定される。前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が０に決定される。
【００６５】
具体的には以下のように行われる。先ず、０から６５５３５の乱数範囲から任意の乱数が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号（例えば抽選回数１５回であれば当選番号１５）の抽選値が取得され、抽出した乱数から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から１を減算し、減算した抽選回数と等しい当選番号の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、乱数１０を抽出すると、まず、当選番号８の抽選値１を取得し、乱数１０から抽選値１を減算する。この減算結果９は正の値である。このため、次に、当選番号７の抽選値１を取得し、前回の減算結果９から抽選値１を減算する。この減算結果８は正の値である。これを順次当選番号を減算しつつ行うと、当選番号２の抽選値６５５３１を減算して、減算結果である−６５５２９は、初めて負の値となるため、当選番号として２が決定されることになる。
【００６６】
次に、図８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理（図１３のＳ８、図１７）において内部当選役を決定する際（図１７のＳ８１）に使用される。
【００６７】
内部当選役決定テーブルには、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の場合には当選番号０から１５に、遊技状態がＣＢ遊技状態の場合には当選番号０から８に、それぞれ対応する内部当選役及び内部当選役フラグが格納されている。内部当選役フラグは、それぞれが１バイトのフラグである内部当選役１及び内部当選役２を含む。内部抽選テーブル（図７）に従って当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づき、内部当選役決定テーブルを参照して、内部当選役が決定される。
【００６８】
内部当選役１は、１桁目のビットがオン（１）のときリプレイの成立が許容されていることを示し、オフ（０）のときリプレイの成立は許容されていないことを示す。２桁目、３桁目及び４桁目のそれぞれのビットがオン（１）のとき、それぞれＢＢの成立が許容されていることを示し、これらの全てのビットがオフ（０）のときＢＢの成立は許容されていないことを示す。５桁目、６桁目及び７桁目のそれぞれのビットがオン（１）のとき、それぞれＭＢの成立が許容されていることを示し、これらの全てのビットがオフ（０）のときＭＢの成立は許容されていないことを示す。
【００６９】
内部当選役２は、１桁目のビットがオン（１）のとき１５枚役の入賞が許容されていることを示し、オフ（０）のとき１５枚役の入賞は許容されていないことを示す。２桁目、３桁目、４桁目及び５桁目のそれぞれのビットがオン（１）のとき、それぞれ６枚役の入賞が許容されていることを示し、これらの全てのビットがオフ（０）のとき６枚役の入賞は許容されていないことを示す。６桁目及び７桁目のそれぞれのビットがオン（１）のとき、それぞれ３枚役の入賞が許容されていることを示し、これらの全てのビットがオフ（０）のとき３枚役の入賞は許容されていないことを示す。８桁目のビットがオン（１）のとき、２枚役の入賞が許容されていることを示し、このビットがオフ（０）のとき２枚役の入賞は許容されていないことを示す。
【００７０】
内部当選役決定テーブルでは、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の場合には、当選番号０にハズレ、当選番号１に１５枚役、当選番号２から当選番号５に６枚役、当選番号６及び当選番号７に３枚役、当選番号８に２枚役、当選番号９にリプレイ、当選番号１０から当選番号１２にＢＢ、当選番号１３から当選番号１５にＭＢがそれぞれ対応付けられている。
【００７１】
又、内部当選役決定テーブルでは、遊技状態がＣＢ遊技状態の場合には、当選番号０から８に複合役が対応付けられている。なお、ここで、複合役とは、１５枚役、６枚役、３枚役及び２枚役の全ての小役の入賞が許容されるように、内部当選役２の内部当選役フラグの全てのビットが１となっている。
【００７２】
なお、６枚役、３枚役、ＢＢ及びＭＢには、複数の当選番号が対応付けられているが、同一の役であっても当選番号が異なれば、異なる内部当選役フラグが対応付けられている。これは、同一の役であり、入賞により払出されるメダルの枚数が同一であっても、入賞ライン８に並んで停止表示される図柄の組合せが異なるためである。即ち、６枚役、３枚役、ＢＢ及びＭＢには、複数の入賞態様、成立態様がある。
【００７３】
また、各内部当選役を識別する２つの内部当選役フラグは、それぞれ１バイトのデータにより表現されるが、例えば、１５枚役は、内部当選役１が００００００００、内部当選役２が０００００００１のデータにより表現される。
【００７４】
このように、遊技機１では、内部抽選テーブルを参照して当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルを参照して内部当選役を決定する。内部抽選テーブルは、これに基づいて当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、これに対応して内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【００７５】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理（図１３のＳ１５、図２０）において、表示役の特定と払出枚数の決定を行う際（図２０のＳ１１３）に使用される。
【００７６】
図柄組合せテーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにそれぞれ表示される図柄から成る図柄の組合せと、この図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数と、が格納されている。図柄組合せテーブルには、遊技者に対する利益の付与に係る図柄の組合せが格納されている。なお、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、図柄配置テーブル（図５）と同様に、１バイトのデータにより表現されている。例えば、赤７は、００１０００００のデータにより表される。
【００７７】
ベル（図柄６４）が入賞ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１又は２のとき１０に、ＢＥＴ数が３のとき１５に決定される。
【００７８】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、ベル（図柄６４）、Ｒｅｐｌａｙが表示されることにより、表示役が６枚役と決定される。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１又は２のとき３に、ＢＥＴ数が３のとき６に決定される。
【００７９】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、チェリー（図柄６７）、スイカ（図柄６５）が表示されることにより、表示役が６枚役と決定される。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１又は２のとき３に、ＢＥＴ数が３のとき６に決定される。
【００８０】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６７）、チェリーが表示されることにより、表示役が６枚役と決定される。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１又は２のとき３に、ＢＥＴ数が３のとき６に決定される。
【００８１】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、ベル（図柄６４）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、ベルが表示されることにより、表示役が６枚役と決定される。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１又は２のとき３に、ＢＥＴ数が３のとき６に決定される。
【００８２】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、青７（図柄６２）、チェリー（図柄６７）、ＡＮＹが表示されることにより、表示役が３枚役と決定される。ここで、ＡＮＹは、いずれの図柄であってもよいことを示す。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１又は２のとき２に、ＢＥＴ数が３のとき３に決定される。
【００８３】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、赤７（図柄６１）、チェリー（図柄６７）、ＡＮＹが表示されることにより、表示役が３枚役と決定される。ここで、ＡＮＹは、いずれの図柄であってもよいことを示す。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１又は２のとき２に、ＢＥＴ数が３のとき３に決定される。
【００８４】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、ＢＡＲ（図柄６３）、ＡＮＹ、ＡＮＹが表示されることにより、表示役が２枚役と決定される。ここで、ＡＮＹは、いずれの図柄であってもよいことを示す。また、払出枚数が、ＢＥＴ数が１又は２のとき１に、ＢＥＴ数が３のとき２に決定される。
【００８５】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が入賞ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、払出枚数は、ＢＥＴ数にかかわらず、３に決定される。ただし、表示役がリプレイのときには、メダルの実際の払出しは行われず、自動投入により遊技者に付与される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００８６】
赤７（図柄６１）が入賞ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢと決定される。表示役としてＢＢが決定された場合には、払出枚数は０であるが、遊技者に有利な状態であるＢＢの作動が開始される。
【００８７】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、青７（図柄６２）、赤７（図柄６１）、赤７が表示されることにより、表示役がＢＢと決定される。表示役としてＢＢが決定された場合には、払出枚数は０であるが、遊技者に有利な状態であるＢＢの作動が開始される。
【００８８】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、チェリー（図柄６７）、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６３）が表示されることにより、表示役がＢＢと決定される。表示役としてＢＢが決定された場合には、払出枚数は０であるが、遊技者に有利な状態であるＢＢの作動が開始される。
【００８９】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、赤７（図柄６１）、赤７、ＢＡＲ（図柄６３）が表示されることにより、表示役がＭＢと決定される。表示役としてＭＢが決定された場合には、払出枚数は０であるが、遊技者に有利な状態であるＭＢの作動が開始される。
【００９０】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、青７（図柄６２）、赤７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）が表示されることにより、表示役がＭＢと決定される。表示役としてＭＢが決定された場合には、払出枚数は０であるが、遊技者に有利な状態であるＭＢの作動が開始される。
【００９１】
入賞ライン８に沿って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに、チェリー（図柄６７）、赤７（図柄６２）、赤７が表示されることにより、表示役がＭＢと決定される。表示役としてＭＢが決定された場合には、払出枚数は０であるが、遊技者に有利な状態であるＭＢの作動が開始される。
【００９２】
また、１５枚役、６枚役、３枚役、２枚役、リプレイ、ＢＢ及びＭＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役はハズレと決定される。
【００９３】
なお、１５枚役、６枚役、３枚役及び２枚役は、これらに係る図柄の組合が入賞ライン８に沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルの払出しが行われる入賞役である。リプレイは、これに係る図柄の組合が入賞ライン８に沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルが自動投入によって行われる成立役である。ＢＢ及びＭＢは、これらに係る図柄の組合が入賞ライン８に沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルの払出しは行われないが、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態へ遊技状態が移行させられる成立役である。１５枚役、６枚役、３枚役、２枚役、リプレイ、ＢＢ、ＭＢ及びハズレを総称して表示役と言う。
【００９４】
次に、図１０を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【００９５】
リール停止初期設定テーブルでは、ストップ用セレクトカウンタの値が０から１６に各停止テーブルの情報がそれぞれ対応付けられて格納されている。ストップ用セレクトカウンタの値は、当選番号と同一である。Ｓ９６（図１８）の処理において、当選番号がストップ用セレクトカウンタにセットされるので、各当選番号にそれぞれ停止テーブルが対応付けられていると言い得る。ただし、内部当選役として複合役が決定された場合には、ストップ用セレクトカウンタには１６がセットされる（Ｓ９８（図１８））。
【００９６】
停止テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の態様を定める情報を有する。具体的には、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作タイミングにおける停止操作位置に対応する図柄の停止位置の情報を含む。停止操作タイミングにおける停止操作位置に対応する図柄の停止位置の情報は、最大４コマの滑りコマ数を考慮した、内部当選役の表示に係る特定図柄を引き込み可能な停止操作位置を含む。各停止テーブルは、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せを、入賞ライン８に沿って並んで停止表示させることが可能となるように構成されている。
【００９７】
ストップ用セレクトカウンタが０で内部当選役がハズレの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ハズレ用停止テーブルである。ハズレ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、いかなる表示役の入賞も成立も許容されない。
【００９８】
ストップ用セレクトカウンタが１で内部当選役が１５枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、１５枚役用停止テーブルである。１５枚役用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン８に沿ってベル（図柄６４）−ベル−ベルが並んで停止表示され、１５枚役が必ず入賞する。これは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄配列（図３）によるもので、ベル（図柄６４）は、必ず４コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を４コマ以内とした場合には、入賞ライン８に沿って、ベル（図柄６４）−ベル−ベルを必ず停止表示させることができる。
【００９９】
ストップ用セレクトカウンタが２で内部当選役が６枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、６枚役用停止テーブル１である。６枚役用停止テーブル１に基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン８に沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６６）−ベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、６枚役が必ず入賞する。これは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄配列（図３）によるもので、ベル（図柄６４）及びＲｅｐｌａｙ（図柄６６）は、必ず４コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を４コマ以内とした場合には、入賞ライン８に沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−ベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙを必ず停止表示させることができる。
【０１００】
ストップ用セレクトカウンタが３で内部当選役が６枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、６枚役用停止テーブル２である。６枚役用停止テーブル２に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６６）−チェリー（図柄６７）−スイカ（図柄６５）が並んで停止表示されることが可能となり、６枚役の入賞が許容され得る。
【０１０１】
ストップ用セレクトカウンタが４で内部当選役が６枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、６枚役用停止テーブル３である。６枚役用停止テーブル３に基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン８に沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６６）−チェリー（図柄６７）−チェリーが並んで停止表示され、６枚役が必ず入賞する。これは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄配列（図３）によるもので、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）及びチェリー（図柄６７）は、必ず４コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を４コマ以内とした場合には、入賞ライン８に沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−チェリー（図柄６７）−チェリーを必ず停止表示させることができる。
【０１０２】
ストップ用セレクトカウンタが５で内部当選役が６枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、６枚役用停止テーブル４である。６枚役用停止テーブル４に基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン８に沿ってベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−ベル（図柄６４）が並んで停止表示され、６枚役が必ず入賞する。これは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄配列（図３）によるもので、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）及びベル（図柄６４）は、必ず４コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を４コマ以内とした場合には、入賞ライン８に沿って、ベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−ベル（図柄６４）を必ず停止表示させることができる。
【０１０３】
ストップ用セレクトカウンタが６で内部当選役が３枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、３枚役用停止テーブル１である。３枚役用停止テーブル１に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿って青７（図柄６２）−チェリー（図柄６７）−ＡＮＹが並んで停止表示されることが可能となり、３枚役の入賞が許容され得る。
【０１０４】
ストップ用セレクトカウンタが７で内部当選役が３枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、３枚役用停止テーブル２である。３枚役用停止テーブル２に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿って赤７（図柄６１）−チェリー（図柄６７）−ＡＮＹが並んで停止表示されることが可能となり、３枚役の入賞が許容され得る。
【０１０５】
ストップ用セレクトカウンタが８で内部当選役が２枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、２枚役用停止テーブルである。２枚役用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿ってＢＡＲ（図柄６３）−ＡＮＹ−ＡＮＹが並んで停止表示されることが可能となり、２枚役の入賞が許容され得る。
【０１０６】
ストップ用セレクトカウンタが９で内部当選役がリプレイの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、リプレイ用停止テーブルである。リプレイ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン８に沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６６）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、リプレイが必ず成立する。これは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄配列（図３）によるもので、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）は、必ず４コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を４コマ以内とした場合には、入賞ライン８に沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙを必ず停止表示させることができる。
【０１０７】
ストップ用セレクトカウンタが１０で内部当選役がＢＢの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ＢＢ用停止テーブル１である。ＢＢ用停止テーブル１に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿って赤７（図柄６１）−赤７−赤７が並んで停止表示されることが可能となり、ＢＢの成立が許容され得る。
【０１０８】
ストップ用セレクトカウンタが１１で内部当選役がＢＢの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ＢＢ用停止テーブル２である。ＢＢ用停止テーブル２に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿って青７（図柄６２）−赤７（図柄６１）−赤７が並んで停止表示されることが可能となり、ＢＢの成立が許容され得る。
【０１０９】
ストップ用セレクトカウンタが１２で内部当選役がＢＢの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ＢＢ用停止テーブル３である。ＢＢ用停止テーブル３に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿ってチェリー（図柄６７）−赤７（図柄６１）−ＢＡＲ（図柄６３）が並んで停止表示されることが可能となり、ＢＢの成立が許容され得る。
【０１１０】
ストップ用セレクトカウンタが１３で内部当選役がＭＢの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ＭＢ用停止テーブル１である。ＭＢ用停止テーブル１に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿って赤７（図柄６１）−赤７−ＢＡＲ（図柄６３）が並んで停止表示されることが可能となり、ＭＢの成立が許容され得る。
【０１１１】
ストップ用セレクトカウンタが１４で内部当選役がＭＢの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ＭＢ用停止テーブル２である。ＭＢ用停止テーブル２に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿って青７（図柄６２）−赤７（図柄６１）−ＢＡＲ（図柄６３）が並んで停止表示されることが可能となり、ＭＢの成立が許容され得る。
【０１１２】
ストップ用セレクトカウンタが１５で内部当選役がＭＢの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ＭＢ用停止テーブル３である。ＭＢ用停止テーブル３に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿ってチェリー（図柄６７）−赤７（図柄６１）−赤７が並んで停止表示されることが可能となり、ＭＢの成立が許容され得る。
【０１１３】
ストップ用セレクトカウンタが１６で内部当選役が複合役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、複合役用停止テーブルである。複合役用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン８に沿って全ての入賞役に対応する図柄組合せを停止表示可能とさせることができる。
【０１１４】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理（Ｓ２１（図１３）、図２１）等においてＢＢ又はＭＢの作動が開始される際に参照される。
【０１１５】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてＲＡＭ３３の所定領域に格納される情報が格納されている。
【０１１６】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において払出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞役の入賞ごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１１７】
また、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われたゲームの回数を計数するための情報であり、ゲームが行われるごとに１が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのカウンタであり、１５枚役、６枚役、３枚役又は２枚役が入賞した場合に１が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１１８】
ＭＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＭＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中において払出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞役の入賞ごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＭＢの作動が終了する。
【０１１９】
また、ＣＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＣＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１が格納され、入賞可能回数カウンタに１が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＣＢ作動中において行われたゲームの回数を計数するための情報であり、ゲームが行われるごとに１が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＣＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのカウンタであり、１５枚役、６枚役、３枚役又は２枚役が入賞した場合に１が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＣＢの作動が終了する。即ち、ＣＢは、１回のゲームの消化で終了する。
【０１２０】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１２１】
図１３は図柄格納領域の構成を示す。図柄格納領域には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止された結果、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段（即ち、入賞ライン８上）に表示された図柄を識別するためのデータがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに格納される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されると、図柄カウンタと図柄配置テーブル（図５）とに基づいて、入賞ライン８上に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータがこの図柄格納領域に格納される。また、この図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
【０１２２】
図柄格納領域において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段、即ち、表示窓４ＬＣ、４ＣＣ、４ＲＣに停止表示された図柄を識別するデータは、１バイトからなる。ビット１はチェリー（図柄６７）に対応し、ビット２はベル（図柄６４）に対応し、ビット３はスイカ（図柄６５）に対応し、ビット４はＲｅｐｌａｙ（図柄６６）に対応し、ビット５はＢＡＲ（図柄６３）に対応し、ビット６は赤７（図柄６１）に対応し、ビット７は青７（図柄６２）に対応する。即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれにおいて、特定された図柄に対応するビットに１が立てられる。なお、ビット８は、未使用領域である。
【０１２３】
次に、図１３から図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２４】
まず、図１３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２５】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット（記憶）する（Ｓ２）。次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ３）。これにより、例えば乱数格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ４）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢ作動時処理が行われ、ＭＢ作動中においてＣＢが作動していない場合に、ＣＢ作動中フラグをオンにする。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ５）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数抽出処理を行う（Ｓ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理（Ｓ８（図１３）、図１７）などで使用する抽選用の乱数を抽出する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（Ｓ７）。この遊技状態監視処理では、今回のゲームにおける遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する処理が行われる。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽選処理を行う（Ｓ８）。この内部抽選処理では、内部抽選テーブル（図７）や内部当選役決定テーブル（図８）に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。このリール停止初期設定処理では、内部抽選処理（Ｓ８（図１３）、図１７）で決定された当選番号に基づいて、停止テーブルを決定する処理が行われる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているかどうかを判定する（Ｓ１１）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判定したときには、待ち時間の消化を行う（Ｓ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１１において４．１秒が経過していると判定したとき、又はＳ１２の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する（Ｓ１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図２３を参照して説明する割込処理のリール制御処理（Ｓ１５３）において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始が行われる。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。このリール停止制御処理では、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの押下操作の検知に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１５）。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１６）。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるかどうかを判定する（Ｓ１９）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判定したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、ＢＢ終了時処理、ＲＢ終了時処理、ＭＢ終了時処理が行われる。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１９においてＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグの何れもオンではないと判定したとき、又はＳ２０の処理を行った後には、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ又はＭＢである場合に、ＢＢ作動時処理又はＭＢ作動時処理などが行われる。
【０１４３】
このように、ＣＰＵ３１は、Ｓ２からＳ２１の処理を一のゲームにおける処理として実行し、Ｓ２１の処理が終了すると、次回のゲームにおける処理を実行すべく、Ｓ２の処理に移る。
【０１４４】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４５】
先ず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図４）に記憶されるＢＢ作動中フラグはオンであるかどうかを判定する（Ｓ３１）。この判定がＹＥＳのときＳ３２へ処理を移し、ＮＯのときＳ３４へ処理を移す。
【０１４６】
Ｓ３１の判定がＹＥＳのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグはオンであるかどうかを判定する（Ｓ３１）。この判定がＹＥＳのときボーナス作動監視処理は終了して図１３のＳ５へ処理を移し、ＮＯのときＳ３３へ処理を移す。
【０１４７】
Ｓ３２の判定がＮＯのとき、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了するとボーナス作動監視処理は終了し、図１３のＳ５へ処理を移す。このように、遊技機１では、ＢＢ作動中フラグがオン、即ちＢＢが作動中であり限りは、常にＲＢが作動させられる構成となっている。つまり、ＲＢは、作動に係る図柄の組合せが表示されることによって作動させられるのではなく、ＢＢが作動中である限りにおいて必ず作動させられる構成となっている。そして、ＲＢの作動が終了しても、次のゲームにおいて直ちにＲＢの作動が開始される構成となっている。
【０１４８】
他方、Ｓ３１の判定がＮＯのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＭＢ作動中フラグはオンであるかどうかを判定する（Ｓ３４）。この判定がＹＥＳのときボーナス作動監視処理は終了して図１３のＳ５へ処理を移し、ＮＯのときＳ３５へ処理を移す。
【０１４９】
Ｓ３４の判定がＮＯのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図４）に記憶されるＣＢ作動中フラグをオンにする処理を行う（Ｓ３５）。このように、遊技機１では、ＭＢ作動中フラグがオン、即ちＭＢが作動中であり限りは、常にＣＢが作動させられる構成となっている。つまり、ＣＢは、作動に係る図柄の組合せが表示されることによって作動させられるのではなく、ＭＢが作動中である限りにおいて必ず作動させられる構成となっている。そして、ＣＢの作動が終了しても、次のゲームにおいて直ちにＣＢの作動が開始される構成となっている。Ｓ３５の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了して図１３のＳ５へ処理を移す。
【０１５０】
次に、図１５を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるかどうかを判定する（Ｓ４１）。この判定がＹＥＳのとき、ＣＰＵ３１は、メダル受付許可を行う（Ｓ４２）。Ｓ４２が終了すると、Ｓ４５へ処理を移す。Ｓ４１の処理がＮＯのときＳ４３へ処理を移す。
【０１５２】
Ｓ４１の判定がＮＯのとき、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する（Ｓ４３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４４）。ＢＥＴコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。Ｓ４４の処理が終了するとＳ４５へ処理を移す。
【０１５３】
Ｓ４５では、ＣＰＵ３１は、メダル受付許可であるかどうかを判定する（Ｓ４５）。この判定がＹＥＳのとき、ＣＰＵ３１は、Ｓ４６へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１５４】
Ｓ４６では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ及びＢＥＴスイッチ類（１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３）の入力チェック処理を行う。具体的には、メダルセンサ２２Ｓのメダル投入、又はＢＥＴスイッチ類の押下操作の検知のチェック処理を行う。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、投入処理であるかどうかを判定する（Ｓ４７）。具体的には、Ｓ４６のチェック処理による検知が、メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、又は１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかの押下操作の検知であるときは、Ｓ４７の判定はＹＥＳとなり、Ｓ４８へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ５４へ処理を移す。
【０１５６】
Ｓ４８では、ＣＰＵ３１は、メダル投入の検知に基づき、ＲＡＭ３３（図４）に記憶される投入枚数カウンタに１を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２（図４）へ、ＢＥＴコマンドを送信する（Ｓ４９）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される、有効ラインの位置と数とを特定する有効ラインカウンタに１を加算する（Ｓ５０）。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ５１）。この判定がＹＥＳのときＳ５３へ処理を移し、ＮＯのときＳ５２へ処理を移す。
【０１５８】
Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される投入枚数カウンタの値が３であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５３へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１５９】
Ｓ５３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行う。メダル投入・スタートチェック処理の以後の処理では、この時点での投入枚数カウンタの値が保持され、この保持された投入枚数カウンタの値が参照される。
【０１６０】
Ｓ５４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される投入枚数カウンタの値が１以上かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５５へ処理を移し、ＮＯのときＳ４５へ処理を移す。
【０１６１】
Ｓ５５では、ＣＰＵ３１は、遊技者によりスタートレバー６が操作され、スタートスイッチ６Ｓがこの操作を検知したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５６へ処理を移し、ＮＯのときＳ４５へ処理を移す。
【０１６２】
Ｓ５６では、ＣＰＵ３１は、メダルの受付を禁止する処理を行う。この処理以降に遊技機１に投入されたメダルは、投入が受付けられず、メダル払出口１５を介して遊技者に返却される。
【０１６３】
上記Ｓ４５からＳ５５の処理が繰返されることにより、遊技機１に投入されるメダルが１枚ずつ検知される、又は１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の押下操作が検知されることが、スタートスイッチ６Ｓのスタートレバー６の操作検知まで継続される。
【０１６４】
次に、図１６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１６５】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、ＲＡＭ３３（図４）に記憶されるＲＢ作動中フラグはオンであるかどうかを判定する（Ｓ６１）。この判定がＹＥＳのときＳ６２へ処理を移し、ＮＯのときＳ６３へ処理を移す。
【０１６６】
Ｓ６２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１３のＳ８に移る。
【０１６７】
他方、Ｓ６３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＣＢ作動中フラグはオンであるかどうかを判定する（Ｓ６３）。この判定がＹＥＳのときＳ６４へ処理を移し、ＮＯのときＳ６５へ処理を移す。
【０１６８】
Ｓ６４では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１３のＳ８に移る。
【０１６９】
他方、Ｓ６５では、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１３のＳ８に移る。
【０１７０】
次に、図１７を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１７１】
先ず、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（Ｓ７１）。決定された内部抽選テーブルの種別と抽選回数は、ＲＡＭ３３（図４）の所定領域へ格納される。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図示せず）のデータは０であるかどうかを判定する（Ｓ７２）。この判定がＹＥＳのとき（持越役格納領域のデータは０ではない（即ち、持越役がある）と判定したとき）Ｓ７４へ処理を移し、ＮＯのときＳ７３へ処理を移す。
【０１７３】
Ｓ７３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される抽選回数を９に変更する。
【０１７４】
Ｓ７４では、ＣＰＵ３１は、抽選回数と同じ値をＲＡＭ３３に記憶される当選番号にセットする。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル（図７）をし、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得する（Ｓ７５）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した抽選値を乱数から減算する（Ｓ７６）。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたかどうかを判定する（Ｓ７７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、取得した抽選値を乱数から減算した結果が負であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８１へ処理を移し、ＮＯのときＳ７８へ処理を移す。
【０１７７】
Ｓ７８では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される当選番号から１減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される抽選回数から１減算する（Ｓ７９）。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される抽選回数は０であるかどうかを判定する（Ｓ８０）。この判定がＹＥＳのときＳ８１へ処理を移し、ＮＯのときＳ７５へ処理を移す。
【０１７９】
Ｓ８１では、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブル（図８）をし、ＲＡＭ３３に記憶される当選番号に基づいて内部当選役を決定する。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役とボーナスチェックデータ（ＢＢ又はＭＢを特定する１バイトデータ）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ８２）。これにより、ＢＢ又はＭＢの持越しが可能となる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域（図示せず）に格納する（Ｓ８３）。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図１３のＳ９に移る。
【０１８２】
次に、図１８を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１８３】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、内部当選役格納領域のデータと複合役チェックデータ（例えば、複合役を特定する１バイトデータ、１１１１１１１１など）とを比較する（Ｓ９１）。具体的には、内部当選役フラグのうちの内部当選役２に記憶されるデータと複合役チェックデータとを比較する。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、Ｓ９１の比較結果を判定し、内部当選役格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一であるかどうかを判定する（Ｓ９２）。この判定がＹＥＳのときＳ９８へ処理を移し、ＮＯのときＳ９３へ処理を移す。
【０１８５】
Ｓ９３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図４）に記憶される当選番号の値は０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ９４へ処理を移し、ＮＯのときＳ９６へ処理を移す。
【０１８６】
Ｓ９４では、ＣＰＵ３１は、内部当選役格納領域のデータと作動役チェックデータとの論理積をとる処理を行う。具体的には、内部当選役フラグのうちの内部当選役１に記憶されるデータと作動役チェックデータ（例えば、ＢＢ又はＭＢのいずれかを特定する１バイトデータ、０１１１１１１０など）とを比較する。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、Ｓ９４の処理結果である論理積が０かどうかを判定する（Ｓ９５）。この判定がＹＥＳのときＳ９６へ処理を移し、ＮＯのときＳ９７へ処理を移す。
【０１８８】
Ｓ９６では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される当選番号を、同じくＲＡＭ３３に記憶されるストップ用セレクトカウンタにセットする。この処理が終了すると、Ｓ９９へ処理を移す。
【０１８９】
一方、Ｓ９７では、ＣＰＵ３１は、内部当選役格納領域のデータを番号化して、ストップ用セレクトカウンタにセットする。具体的には、内部当選役フラグのうちの内部当選役１に記憶されるデータがＢＢを示す００００００１０、０００００１００、００００１０００のとき、それぞれストップ用セレクトカウンタに１０、１１、１２をセットする。内部当選役フラグのうちの内部当選役１に記憶されるデータがＭＢを示す０００１００００、００１０００００、０１００００００のとき、それぞれストップ用セレクトカウンタに１３、１４、１５をセットする。この処理が終了すると、Ｓ９９へ処理を移す。
【０１９０】
Ｓ９８では、ＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタに、複合役の停止テーブルを特定する番号である１６をセットする。
【０１９１】
Ｓ９９では、ＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタにセットされた値に基づいて、リール停止初期設定テーブルを参照し、停止テーブルを決定してセットする処理を行う。この処理により、内部当選役に対応した、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数に関する情報を含む停止テーブルが決定される。この処理が終了すると、図１３のＳ１０へ処理を移す。
【０１９２】
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１９３】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、有効な停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押下されたかどうかを判定する（Ｓ１０１）。具体的には、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより、遊技者による停止操作が検出されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０１を繰返す。
【０１９４】
Ｓ１０２では、ＣＰＵ３１は、内部当選役及び停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押下されたときに、図柄カウンタと図柄配置テーブル（図５参照）とに基づいて、入賞ライン８上の図柄を決定し、この図柄が内部当選役（より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄であるかどうかを判定する。ＣＰＵ３１は、内部当選役に係る図柄ではないと判定すると、この図柄から４コマの範囲内に内部当選役に係る図柄が存在するかどうかを検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、最初に決定した図柄から検索の結果得られた図柄までの差分を滑りコマ数として決定する。なお、ベル（図柄６４）やＲｅｐｌａｙ（図柄６６）は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄列において、いずれの図柄位置からでも４コマの範囲に必ず配置されている構成となっているので、これらの図柄で構成される表示役は、必ず入賞ライン８上に表示させることができる。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（Ｓ１０３）。例えば、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数が３であり、現在の図柄位置がコードナンバー０７であれば、コードナンバー１０を停止予定位置として決定する。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図２３を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のリール制御処理（Ｓ１５３）において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞ライン８の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（Ｓ１０５）。具体的には、図柄カウンタと押下された停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、入賞ライン８上の図柄を決定し、これを識別するデータを、入賞ライン８を識別する情報及び有効ライン数を特定する１と共に図柄格納領域（図示せず）にセットする。この１という値は、有効ラインカウンタにセットされる。例えば、停止スイッチ７Ｌの押下が検出され、図柄カウンタが８であれば、図柄配置テーブルに基づいて、表示窓４Ｌ内の表示領域４ＬＣの位置（つまり、入賞ライン８）の図柄が赤７（図柄６１）であると決定され、図柄格納領域に００１０００００がセットされる。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有るかどうかを判定する（Ｓ１０６）。ＣＰＵ３１は、回転中のリールが有ると判定したときには、Ｓ１０１に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。ＣＰＵ３１は、回転中のリールはないと判定したときには、リール停止制御処理を終了し、図１３のＳ１５に移る。
【０１９９】
次に、図２０を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２００】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、有効ラインカウンタを取得する（Ｓ１１１）。具体的には、Ｓ１０５（図１９）の処理で図柄格納領域にセットされた有効ラインカウンタの値（１）を取得する。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される有効ラインカウンタの値は０であるかどうかを判定する（Ｓ１１２）。この判定がＹＥＳのとき表示役検索処理は終了し、図１３のＳ１６へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１３へ処理を移す。
【０２０２】
Ｓ１１３では、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図９）とに基づいて表示役及びこの表示役に基づくＢＥＴ数に応じた払出枚数を決定し、この決定された表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ１１３）。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３（図４）に記憶される表示役格納領域に格納する処理を行う（Ｓ１１４）。この処理では、表示役格納領域の、Ｓ１１３で決定された表示役に対応するビットを１にすることによって、今回のゲームで表示された表示役を記憶する。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される払出枚数カウンタを更新する処理を行う（Ｓ１１５）。即ち、Ｓ１１３で決定された払出枚数を払出枚数カウンタに加算する。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される有効ラインカウンタを１減算する（Ｓ１１６）。この処理が終了すると、Ｓ１１２に処理を移す。
【０２０６】
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０７】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、表示役はＭＢであるかどうかを判定する（Ｓ１２１）。この判定がＹＥＳのときＳ１２２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２３へ処理を移す。
【０２０８】
Ｓ１２２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいて、ＭＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＭＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに２５０を格納する。
【０２０９】
Ｓ１２３では、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるかどうかを判定する（Ｓ１２３）。この判定がＹＥＳのときＳ１２４へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２６へ処理を移す。
【０２１０】
Ｓ１２４では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいて、ＢＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３５０を格納する。
【０２１１】
Ｓ１２５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される持越役格納領域をクリアする。
【０２１２】
他方、Ｓ１２６では、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１２７へ処理を移し、ＮＯのときボーナス作動チェック処理は終了し、図１３のＳ２へ処理を移す。
【０２１３】
Ｓ１２７では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される投入枚数カウンタの値を、同じくＲＡＭ３３に記憶される自動投入枚数カウンタにコピーする。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１３のＳ２に移る。
【０２１４】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１５】
先ず、ＣＰＵ３１（図４）は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグはオンどうかを判定する（Ｓ１３１）。この判定がＹＥＳのときＳ１３４へ処理を移し、ＮＯのときＳ１３２へ処理を移す。
【０２１６】
Ｓ１３２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＣＢ作動中フラグをオフにする。これにより、ＲＢ作動によって、ＣＢが連続的に作動することによって構成されるＭＢが終了する。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるボーナス終了枚数カウンタは０であるかどうかを判定する（Ｓ１３３）。この判定がＹＥＳのときＳ１３７へ処理を移し、ＮＯのときボーナス終了チェック処理は終了し、図１３のＳ２１へ処理を移す。
【０２１８】
Ｓ１３４では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する。この判定がＹＥＳのときＳ１３５へ処理を移し、ＮＯのときＳ１４０へ処理を移す。
【０２１９】
Ｓ１３５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるボーナス終了カウンタは０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１３６へ処理を移し、ＮＯのときＳ１３８へ処理を移す。
【０２２０】
Ｓ１３６では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ作動中フラグのクリアや、同じくＲＡＭ３３に記憶される入賞可能回数カウンタ、及び同じくＲＡＭ３３に記憶される遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が終了するとＳ１３７へ処理を移す。
【０２２１】
Ｓ１３７では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ又はＭＢのボーナス種別に応じて、ＲＡＭ３３に記憶されるＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグのクリアや、ＲＡＭ３３に記憶されるボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０２２２】
他方、Ｓ１３８では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される入賞可能回数カウンタの値から１減算する。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される入賞可能回数カウンタの値は０であるかどうかを判定する（Ｓ１３９）。この判定がＹＥＳのときＳ１４２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１４０へ処理を移す。
【０２２４】
Ｓ１４０では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される遊技可能回数カウンタの値から１減算する。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される遊技可能回数カウンタの値は０であるかどうかを判定する（Ｓ１４１）。この判定がＹＥＳのときＳ１４２へ処理を移し、ＮＯのときボーナス終了チェック処理は終了し、図１３のＳ２１へ処理を移す。
【０２２６】
Ｓ１４２では、ＣＰＵ３１は、Ｓ１３６の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う。この処理が終了するとボーナス終了チェック処理は終了し、図１３のＳ２１に処理を移す。
【０２２７】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１（図４）の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０２２８】
先ず、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチ類（１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、Ｃ／Ｐスイッチ１４など）などからの信号の入力などをチェックする。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求などに応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始や停止を行う。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１５４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づく１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯や、情報表示部１８に、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数を表示するなどの処理を行う。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１５５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０２３２】
次に、図２４及び図２５を参照して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける、図柄の表示例について説明する。
【０２３３】
図２４（１）の表示例１は、入賞ライン８に沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６６）−ベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙが停止表示されている。一方で、表示領域４ＬＵ、４ＣＣ、４ＲＤには、すべてベルが３つ並ぶように停止表示されている。表示領域４ＬＵ、４ＣＣ、４ＲＤに表示されているベルは、見かけ上は、従来のベル−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶベルの小役であるが、表示領域４ＬＵ、４ＣＣ、４ＲＤの並びは、有効ライン上に存在するものではない。よって、図２４（１）の表示例１は、見かけ上はベルの小役であるが、実際は、入賞ライン８に沿って並ぶＲｅｐｌａｙ−ベル−Ｒｅｐｌａｙの６枚役である。従来は、Ｒｅｐｌａｙ−ベル−Ｒｅｐｌａｙの図柄組合せは、入賞にかかる図柄組合せではないので、遊技者は、この６枚役の入賞による６枚のメダルの払出しが、あたかも表示領域４ＬＵ、４ＣＣ、４ＲＤに表示されるベル−ベル−ベルによるように錯覚させられる。
【０２３４】
図２４（２）の表示例２は、入賞ライン８に沿ってスイカ（図柄６５）−スイカ−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が停止表示されている。一方で、表示領域４ＬＤ、４ＣＤ、４ＲＤには、すべてベル（図柄６４）が３つ並ぶように停止表示されている。表示領域４ＬＤ、４ＣＤ、４ＲＤに表示されているベルは、見かけ上は、従来のベル−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶベルの小役であるが、表示領域４ＬＤ、４ＣＤ、４ＲＤの並びは、有効ライン上に存在するものではない。しかも、入賞ライン８に沿って停止表示されている図柄組合せも、入賞にかかる図柄組合せではない。よって、図２４（２）の表示例２は、見かけ上はベルの小役であるが、実際は、いずれの入賞役でも成立役でもないハズレである。表示例１のように、見かけ上、ベル−ベル−ベルが３つ並んで停止表示され、実際も、入賞ライン８に沿って入賞又は成立にかかる図柄組合せが停止表示されることによって、メダルの払出しが行われることがある一方で、表示例２のように、見かけ上、ベル−ベル−ベルが３つ並んで停止表示されても、実際にはメダルの払出しが行われない場合がある。これによって、見かけ上、入賞又は成立に係る図柄組合せが停止表示されたようであっても、メダルの払出しが行われたり行われなかったりするので、遊技者は、違和感を抱きうるが、この違和感が新規な遊技性を引き出す場合がある。
【０２３５】
図２５（３）の表示例３は、入賞ライン８に沿ってＢＡＲ（図柄６３）−ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が停止表示されている。一方で、表示領域４ＬＤ、４ＣＤ、４ＲＤには、すべてベル（図柄６４）が３つ並ぶように停止表示されている。表示領域４ＬＤ、４ＣＤ、４ＲＤに表示されているベルは、見かけ上は、従来のベル−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶベルの小役であるが、表示領域４ＬＤ、４ＣＤ、４ＲＤの並びは、有効ライン上に存在するものではない。しかも、入賞ライン８に沿って停止表示されている図柄組合せも、入賞又は成立にかかる図柄組合せではない。よって、図２５（３）の表示例３は、図２４（２）の表示例２と同様に、見かけ上はベルの小役であるが、実際は、いずれの入賞役でも成立役でもないハズレである。よって、表示例２と同様に、見かけ上、入賞又は成立に係る図柄組合せが停止表示されたようであっても、メダルの払出しが行われないので、遊技者は、違和感を抱きうるが、この違和感が新規で意外性のある遊技性を引き出す場合がある。
【０２３６】
このように、本発明の遊技機１は、有効ラインが入賞ライン８の１本で、この入賞ライン８に沿って並ぶことにより入賞役又は成立役を表示する図柄組合せは、従来から知られている図柄組合せとは異なり、違和感のある図柄組合せである。このように入賞ライン８に沿って入賞役又は成立役を表示する違和感のある図柄組合せが停止表示される一方で、従来の遊技機では有効ラインが設定されていた入賞ライン８以外の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの表示領域において、従来では入賞役又は成立役を表示する図柄組合せが停止表示される。しかし、この図柄組合せの停止表示は、遊技機１では有効ラインに沿ったものではないので、これによってメダル払出し（自動付与を含む）、又は、ＢＢ又はＭＢの作動が発生させられる訳ではない。この場合でも、メダル払出し、又は、ＢＢ又はＭＢの作動の発生は、あくまでも入賞ライン８に沿って並んだ入賞役又は成立役を表示する図柄組合せによる。よって、遊技者は、あたかも、有効ラインではないラインに沿って並んだ図柄組合せにより、メダル払出し、又は、ＢＢ又はＭＢの作動が発生させられたと錯覚しうる。
【０２３７】
又、入賞ライン８に沿って違和感のある図柄組合せが停止表示される一方で、従来の遊技機では有効ラインが設定されていた入賞ライン８以外の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの表示領域において、従来では入賞役又は成立役を表示する図柄組合せが停止表示されても、メダル払出し、又は、ＢＢ又はＭＢの作動が発生させられる場合と発生させられない場合とがある。特に、従来の遊技機では有効ラインが設定されていた入賞ライン８以外の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの表示領域において、従来では入賞役又は成立役を表示する図柄組合せが停止表示されても、メダル払出し、又は、ＢＢ又はＭＢの作動が発生させられない場合は、従来の遊技機では発生し得ない現象である。有効ラインが入賞ライン８の１本である遊技機１において、このような一種の演出を行うことによって、遊技者は、錯覚と違和感を覚えさせられるため、新規で意外性のある遊技性を引出すことが可能となる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２３８】
上記のように、従来の遊技機では有効ラインが設定されていた入賞ライン８以外の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの表示領域において、従来では入賞役又は成立役を表示する図柄組合せが停止表示されメダル払出しが行われる場合でも、この入賞ライン８とは異なるラインに応じてメダル払出し枚数を異ならせるようにしてもよい。これによっても、遊技者は、錯覚と違和感を覚えさせられるため、新規で意外性のある遊技性を引出すことが可能となる場合がある。
【０２３９】
なお、実施形態の遊技機１は、見かけ上、従来の、いわゆる角チェリー、即ち、表示領域４ＬＵ又は表示領域４ＬＤにチェリー（図柄６７）が停止表示された際には、入賞ライン８に沿っていかなる図柄組合せが停止表示されても、いかなる入賞役又は成立役の表示とはならない構成となっている。
【０２４０】
以上、本発明の一実施形態を示したが、これに限られるものではない。
【０２４１】
実施形態では、遊技機１に設定される１本の有効ラインを、表示領域４ＬＣ、４ＣＣ、４ＲＣの並びに沿って設定される入賞ライン８としたが、これに限られるものではない。即ち、遊技機１に設定される１本の有効ラインを、「表示領域４ＬＵ、４ＣＵ、４ＲＵの並びに沿って設定されるライン」、又は「表示領域４ＬＤ、４ＣＤ、４ＲＤの並びに沿って設定されるライン」でもあってもよい。又、遊技機１に設定される１本の有効ラインは、「表示領域４ＬＵ、４ＣＣ、４ＲＤの並びに沿って設定されるライン」、又は「表示領域４ＬＤ、４ＣＣ、４ＲＵの並びに沿って設定されるライン」であってもよい。
【０２４２】
実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。又、ＣＢは第２種特別役物であり、ＭＢは、この第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図９に示したように、これらＢＢ及びＭＢが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＢＢ又はＭＢが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数のメダルの払出しが行われるとしてもよい。
【０２４３】
実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた複数の図柄及びこれらの複数の図柄の配置などは、本発明の趣旨の範囲内で適宜変更可能である。さらに、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２４４】
本発明は、実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４５】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図。
【図２】実施形態の遊技機１のキャビネットの正面において、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒなどを含んで構成されるパネル表示部２の正面図。
【図３】リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄を示す図。
【図４】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図。
【図８】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】遊技機１のリール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図。
【図１４】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図。
【図１５】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図。
【図１６】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図。
【図１７】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図。
【図１８】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図。
【図１９】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図。
【図２０】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図。
【図２３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図。
【図２４】表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の図柄の表示例を示す図。
【図２５】表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の図柄の表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２４６】
１    遊技機
２    パネル表示部
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007029574.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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