(57)【要約】【課題】プログラム容量を増やすことなく、遊技媒体の投入時に同じ内容の演出が繰り返し行われる可能性を少なくすることができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御基板７０のＣＰＵ７３は、三枚のメダルが投入されることを条件に三つの回胴リールの駆動動作が可能となるように遊技の制御を行う。演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、ＣＰＵ７３からの指示を受けて、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０等の演出手段の行う演出を制御する。ＣＰＵ７３は、前回のゲームが終了してから今回のゲームを行うためのメダルの投入枚数が三枚に達するまでは、演出手段の行う前回のゲームに関わる演出の状態が維持されるようにＣＰＵ８３を制御すると共に、今回のゲームを行うためのメダルの投入枚数が三枚に達したときには、演出手段が今回のゲームに関わる演出を行うことが可能となるようにＣＰＵ８３を制御する。【選択図】図２
2007117451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を含む表示動作が可能な複数の図柄表示手段と、
定められた複数の数の遊技媒体が投入されることを条件に前記複数の図柄表示手段の表示動作が可能となるように遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
前記遊技制御手段からの指示を受けて前記演出手段の行う演出を制御する演出制御手段と、
を具備し、
前記遊技制御手段は、前回の遊技が終了してから今回の遊技を行うための前記遊技媒体の投入数が前記定められた複数の数に達するまでは、前記演出手段の行う前回の遊技に関わる演出の状態が維持されるように前記演出制御手段を制御すると共に、今回の遊技を行うための前記遊技媒体の投入数が前記定められた複数の数に達したときには、前記演出手段の行う前回の遊技に関わる演出を今回の遊技に関わる演出に変更することが可能となるように前記演出制御手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、今回の遊技を行うための前記遊技媒体の投入数が前記定められた複数の数に達した場合に、今回の遊技を取り消して当該投入した遊技媒体を取り出すことを不能にすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。具体的に、演出手段としては、画像表示手段、電飾表示手段、音声発生手段が該当する。また、主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行うものであり、演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出手段を制御するものである。
【０００３】
従来、主制御基板は、演出制御基板を制御することにより、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、メダル（遊技媒体）の一枚目投入時等、遊技者による操作にしたがって演出手段による遊技演出の内容を切り替えている。特に、最近では、複数回の遊技にわたって連続した演出を行うことが可能な回胴式遊技機も提案されている。かかる連続演出を行う場合にも、遊技者による操作にしたがって演出内容が切り替わる（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１８０９２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、通常、回胴式遊技機には、投入したメダルが遊技可能最小枚数に達しない場合、又は投入したメダルが遊技可能最大枚数でない場合、投入したメダルを取り出せるという機能が備えられている。このため、遊技者がメダルを一枚投入した後にメダルを取り出すという操作を何度も繰り返し行うと、メダルが投入される毎に、メダルの一枚目投入時における演出が繰り返し行われることになる。例えば、当該演出に、主人公が自転車に乗って移動するという内容の画像（動画）演出が含まれている場合には、遊技者がメダルを投入する毎に、その動画が初期シーンから再生されることになる。また、当該演出に、主人公の発するセリフについての音声演出が含まれている場合には、遊技者がメダルを投入する毎に、そのセリフが発せられることになる。本来、各演出は一回しか行われるべきではなく、同じ演出が何度も繰り返し行われたのでは、遊技者に対して当該遊技機が故障しているかのような誤解を与えたり、演出に対する遊技者の興味を減少させたりすることになる。これでは、演出内容の観点から遊技性の向上を図るという演出手段の目的が十分果たされなくなってしまう。
【０００６】
かかる問題を解決するためには、遊技者がメダルを投入した後にその投入したメダルを取り出すという操作を繰り返し行った場合においては、メダルの一枚目投入時における演出を、最初の操作時にだけ行い、二回目以降の操作時には行わないという内容のプログラムを作成し、そのプログラムにしたがって主制御基板の動作を制御すればよい。しかし、このようなプログラムを新たに作成するのでは、遊技制御用のプログラムの開発に手間がかかると共に、プログラム容量が増えてしまうという問題が生じる。
【０００７】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、プログラム容量を増やすことなく、遊技媒体の投入時に同じ内容の演出が繰り返し行われる可能性を少なくすることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を含む表示動作が可能な複数の図柄表示手段と、定められた複数の数の遊技媒体が投入されることを条件に前記複数の図柄表示手段の表示動作が可能となるように遊技の制御を行う遊技制御手段と、遊技に関わる演出を行う演出手段と、前記遊技制御手段からの指示を受けて前記演出手段の行う演出を制御する演出制御手段と、を具備し、前記遊技制御手段は、前回の遊技が終了してから今回の遊技を行うための前記遊技媒体の投入数が前記定められた複数の数に達するまでは、前記演出手段の行う前回の遊技に関わる演出の状態が維持されるように前記演出制御手段を制御すると共に、今回の遊技を行うための前記遊技媒体の投入数が前記定められた複数の数に達したときには、前記演出手段の行う前回の遊技に関わる演出を今回の遊技に関わる演出に変更することが可能となるように前記演出制御手段を制御することを特徴とするものである。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、今回の遊技を行うための前記遊技媒体の投入数が前記定められた複数の数に達した場合に、今回の遊技を取り消して当該投入した遊技媒体を取り出すことを不能にすることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の発明では、遊技制御手段は、前回の遊技が終了してから今回の遊技を行うための遊技媒体の投入数が定められた複数の数に達するまでは、演出手段の行う前回の遊技に関わる演出の状態が維持されるように演出制御手段を制御すると共に、今回の遊技を行うための遊技媒体の投入数が定められた複数の数に達したときには、演出手段の行う前回の遊技に関わる演出を今回の遊技に関わる演出に変更することが可能となるように演出制御手段を制御する。これにより、前回の遊技が終了してから遊技媒体の投入数が定められた複数の数に達するまでの間に、遊技者がその投入した遊技媒体を取り出し、再び遊技媒体を投入したとしても、演出手段は同じ内容の演出を繰り返し行うことはない。一方、遊技媒体の投入数が定められた複数の数に達すると、図柄表示手段の表示動作が可能になるので、遊技者が当該定められた複数の数の遊技媒体を投入したときには、遊技を続行しようとする遊技者の意思はとても強く、遊技者が遊技を取り消して遊技媒体を取り出すことはほとんどないと考えられる。このため、本発明では、遊技媒体の投入時に同じ内容の演出が繰り返し行われる可能性を少なくすることができる。また、本発明では、従来のように、遊技媒体の投入時に同じ内容の演出が繰り返し行われないようにするためのプログラムを作成する必要はない。実際、既存のプログラムやデータにおいて演出を行うタイミングを変更するだけで本発明を容易に実現することができるので、プログラム容量が増えることはない。
【００１１】
請求項２記載の発明では、遊技制御手段は、今回の遊技を行うための遊技媒体の投入数が定められた複数の数に達した場合に、今回の遊技を取り消して当該投入した遊技媒体を取り出すことを不能にする。これにより、遊技媒体の投入数が定められた複数の数に達すると、遊技者は遊技媒体を取り出すことができなくなる。このため、遊技媒体の投入時に同じ内容の演出が繰り返し行われる可能性をなくすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００１３】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ベットボタン１５と、スタートレバー１６と、第一停止ボタン１７ａ，第二停止ボタン１７ｂ，第三停止ボタン１７ｃと、メダル取出しボタン１８と、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ベットボタン操作検出センサ６２と、スタートレバー操作検出センサ６３と、メダル取出しボタン操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の演出手段に該当する。
【００１４】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄の変動表示及び停止表示を含む表示動作が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００１５】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１６】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００１７】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００１８】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。主制御基板７０は、ゲーム（遊技）において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００１９】
本実施形態の回胴式遊技機は、いわゆる三枚賭け専用の遊技機である。すなわち、かかる回胴式遊技機では、「三枚」という定められた数のメダルを投入する（賭ける）ことにより、一回のゲームを行うことができる。三枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、三枚のメダルをメダル投入口１３から投入するか、或いは、現在のクレジット数からメダル三枚分のクレジット数を使用しなければならない。
【００２０】
ベットボタン１５は、メダル投入口１３から三枚のメダルを投入することに代えてクレジットされているメダルの中から三枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。このベットボタン１５は、表示窓１２の左下側に設けられている。ベットボタン操作検出センサ６２はベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、ベットボタン操作検出センサ６２からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる検出信号を受けると、三枚のメダルが賭けられたということを認識すると共に、現在のクレジット数からメダル三枚分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。すなわち、ベットボタン１５を押すことは、三枚のメダルをメダル投入口１３から投入することと同等である。このため、本実施形態では、「三枚のメダルを投入する」のような表現には、それが実際に三枚のメダルをメダル投入口１３から投入することを意味している場合を除き、ベットボタン１５を押すという意味も含まれるものとする。
【００２１】
メダル取出しボタン１８は、今回のゲームを行うためにメダル投入口１３から投入されたメダルを取り出すことを指示するものである。メダル取出しボタン操作検出センサ６４は、メダル取出しボタン１８が押されたことを検出するものであり、メダル取出しボタン操作検出センサ６４からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる検出信号を受けると、遊技者が今回のゲームを行うために実際にメダル投入口１３から投入したメダルの枚数と同じ枚数のメダルをメダル放出口２３から放出するように払出機構部（不図示）を制御する。但し、本実施形態では、一回のゲームを行うのに必要な数のメダル（三枚のメダル）が投入された後は、メダル取出しボタン１８を押しても、そのメダルを取り出すことはできない。すなわち、一枚目又は二枚目のメダルが投入された時点では、そのメダルを取り出すことは可能であるが、その後、三枚目のメダルが投入されてしまうと、もはやそのメダルを取り出すことは不可能である。
【００２２】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのいずれかに所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２３】
スタートレバー１６は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な三枚のメダルが投入されるか、又は、三枚以上のメダルがクレジットされている状態でベットボタン１５が押されることにより、スタートレバー１６の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、メダルが投入されてスタートレバー１６が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６３は、スタートレバー１６が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６３は、スタートレバー１６が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号（指令信号）を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ベットボタン操作検出センサ６２のいずれかから信号が送られて、三枚のメダルが投入されたことを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ６３からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２４】
第一停止ボタン１７ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１７ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１７ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１７ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１７ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１７ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２５】
役の種類には、ＢＢ（ビッグボーナス）と、ＲＢ（レギュラーボーナス）と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイとがある。このうち、ＢＢとＲＢは、大当りである大役（ボーナス）と称されるものである。ＢＢには、遊技者が赤色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）を入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるＢＢ１と、遊技者が青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）を入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるＢＢ２とがある。ＲＢは、遊技者が「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）を入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢ図柄が入賞ライン上に揃うことによりＢＢが成立した場合には、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢ図柄が入賞ライン上に揃うことによりＲＢが成立した場合には、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。
【００２６】
一方、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。スイカ小役は、遊技者がスイカ図柄を入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、ベル小役は、遊技者がベル図柄を入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、チェリー小役は、遊技者がチェリー図柄を入賞ライン上の左側の位置に停止させることができるという特典を有する役である。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。
【００２７】
また、リプレイは、遊技者がリプレイ図柄を入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。
【００２８】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板８０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００２９】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３０】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。
【００３１】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３２】
主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、ＲＯＭ７１と、ＲＡＭ７２と、ＣＰＵ（遊技制御手段）７３とを備えている。ＲＯＭ７１には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００３３】
ＣＰＵ７３は、ＲＯＭ７１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御をしたり、演出制御基板８０を制御することにより演出の制御を行ったりする。例えば、ＣＰＵ７３は、役の抽選処理を行う。具体的に、この役の抽選処理は次のようにして行われる。ＲＯＭ７１には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。ＣＰＵ７３には、スタートレバー操作検出センサ６３からの信号を受けると、乱数値を取得する。そして、その取得した乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。ＣＰＵ７３は、役の抽選結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。
【００３４】
ＣＰＵ７３は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７３のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御がある。リールの駆動開始制御は、三枚のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１６が押されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７３は、投入メダル検出センサ６１からメダルが投入された旨の信号が送られて、三枚のメダルが投入されたことを認識したこと、又は、ベットボタン操作検出センサ６２からベットボタン１５が押された旨の信号が送られたことを条件として、その後、スタートレバー操作検出センサ６３からの信号を受けたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動を開始する。リールの駆動停止制御は、回胴リールが駆動している場合に、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７３は、回胴リールが駆動している場合に、当該回胴リールに対する停止ボタンが押され、その停止ボタンに対する停止ボタン操作検出センサから当該停止ボタンが押された旨の信号を受けたときに、当該回胴リールの駆動を停止する。
【００３５】
また、ＣＰＵ７３のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００３６】
はずれ制御とは、入賞ラインには大役、小役、リプレイのいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００３７】
また、ＣＰＵ７３は、遊技状態の管理をも行っている。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ＣＰＵ７３は、役抽選処理の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。ここで、「一般遊技状態」は、通常の遊技状態のことであり、「高確率再遊技状態」は、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。また、「ＢＢ遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態であり、「ＲＢ遊技状態」は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームを実行する遊技状態である。
【００３８】
更に、ＣＰＵ７３は、演出制御基板８０へコマンドを送信する処理を行う。ＣＰＵ７３から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００３９】
ＣＰＵ７３は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１６の押下時、第一停止ボタン１７ａの押下時、第二停止ボタン１７ｂの押下時、第三停止ボタン１７ｃの押下時、メダルの投入時、ベットボタン１５の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１６の押下時には、スタートレバー１６が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１７ａの押下時には、第一停止ボタン１７ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１７ｂの押下時には、第二停止ボタン１７ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１７ｃの押下時には、第三停止ボタン１７ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。メダルの一枚目投入時には、一枚目のメダルがメダル投入口１３から投入された旨の操作コマンドが作成され、メダルの二枚目投入時には、二枚目のメダルがメダル投入時１３から投入された旨の操作コマンドが作成され、そして、メダルの三枚目投入時には、三枚目のメダルが投入された旨の操作コマンドが作成される。また、ベットボタン１５の押下時には、ベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドが作成される。ここで、本実施形態では、ベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドとしては、三枚目のメダルが投入された旨の操作コマンドと同じものを用いている。
【００４０】
また、ＣＰＵ７３は、スタートレバー１６が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。このように、ＣＰＵ７３は、演出制御基板８０に所定のコマンド（演出コマンド、操作コマンド）を送ることにより、演出制御基板８０を制御する。具体例として、ＣＰＵ７３は、前回のゲームが終了してから今回のゲームを行うためのメダルの投入枚数が三枚に達するまでは、画像表示部３０等の行う前回のゲームに関わる演出の状態が維持されるように演出制御基板８０を制御すると共に、今回のゲームを行うためのメダルの投入枚数が三枚に達したとき（ベットボタン１５が押下されたときを含む。）には、画像表示部３０等の行う前回のゲームに関わる演出の状態がキャンセルされて画像表示部３０等が今回のゲームに関わる演出を行うことが可能となるように演出制御基板８０を制御する。かかる演出制御の詳細については後述する。
【００４１】
また、ＣＰＵ７３は、メダル投入口１３から投入されたメダルの取出しの制御を行う。具体的に、ＣＰＵ７３は、メダル取出しボタン操作検出センサ６４からの検出信号を受けたときに、今回のゲームを行うためのメダルの投入枚数が三枚に達していなければ、今回のゲームを取り消して当該投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルをメダル放出口２３から放出するように払出機構部（不図示）を制御する。一方、ＣＰＵ７３は、このときに、今回のゲームを行うためのメダルの投入枚数が既に三枚に達していれば、今回のゲームを取り消して当該投入されたメダルを取り出すという制御を行わない。
【００４２】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１６を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１６を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７３は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１６を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１６を操作した場合であっても、ＣＰＵ７３が、投入メダル検出センサ６１から信号が送られて、三枚のメダルが投入されたことをすでに認識しているか、又は、ベットボタン操作検出センサ６２から信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００４３】
演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板８０は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制御基板８０は、主制御基板７０からの指示（演出コマンド、操作コマンド等）を受けて、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０の行う演出を制御する。
【００４４】
演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（演出制御手段）８３とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。
【００４５】
また、ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、画像表示部３０を制御するための複数の画像演出用パターンデータ、電飾表示部４０を制御するための複数の電飾演出用パターンデータ、スピーカ部５０を制御するための複数の音声演出用パターンデータがＲＯＭ８１に格納されている。
【００４６】
更に、ＲＯＭ８１は、演出内容決定用テーブルを格納している。かかる演出内容決定用テーブルは、演出コマンド毎に設けられている。演出内容決定用テーブルには、複数の演出組合せデータが記述されている。かかる複数の演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間及びその後に次のゲームを行うためのメダルが投入されるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに行わせる遊技演出の内容を定めた複数の通常演出組合せデータと、ゲームが複数回行われるまでの間及びその後に次のゲームを行うためのメダルが投入されるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに行わせる遊技演出内容を定めた複数の連続演出組合せデータとが含まれている。具体的に、各演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、及び、メダルの三枚目投入時又はベットボタン１５の押下時（三枚目投入時）の合計五つの操作タイミングが定められている。そして、各演出組合せデータには、各操作タイミングに対応して、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータを特定するデータ（例えば番号）が含まれている。特に、連続演出組合せデータにおいては、各回のゲーム毎に上記五つの操作タイミングが定められている。
【００４７】
ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたとき、当該演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、一つの演出組合せデータを決定する。ここで、その決定した演出組合せデータはＲＡＭ７２に一時記憶される。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した演出組合せデータに基づいて各パターンデータをＲＯＭ８１から取得し、その取得した当該各パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。尚、上記抽選により連続演出組合せデータが決定されたときには、ＣＰＵ８３は、複数回のゲームにわたって、当該連続演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御することになる。
【００４８】
上述したように、本実施形態では、各演出組合せデータにおいて、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、及び、メダルの三枚目投入時又はベットボタン１５の押下時（三枚目投入時）の合計五つの操作タイミングが定められており、メダルの一枚目投入時、メダルの二枚目投入時という操作タイミングは定められていない。演出制御基板８０は、その定められた操作タイミングで演出内容の切り替えを行い、その定められた操作タイミング以外の操作タイミングでは演出の状態をそのまま維持することになる。したがって、演出制御基板８０は、主制御基板７０から、一枚目のメダルが投入された旨の操作コマンド又は二枚目のメダルが投入された旨の操作コマンドが送られても、新たに今回のゲームに関わる演出を行うように画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御することはない。このとき、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０の行う前回のゲームに関わる演出の状態はそのまま維持される。演出制御基板８０は、主制御基板７０から、三枚目のメダルが投入された旨の操作コマンドが送られたときに、新たに今回のゲームに関わる演出を行うように画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００４９】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図３は一回のゲーム時に主制御基板７０の行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００５０】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７３は、メダル投入操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７３は、投入メダル検出センサ６１又はベットボタン操作検出センサ６２からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７３は、メダルが所定個数投入された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７３は、投入メダル検出センサ６１、ベットボタン操作検出センサ６２のいずれかから信号が送られ、三枚のメダルが投入されたことを認識すると、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７３は、スタートレバー操作検出センサ６３から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７３は、スタートレバー操作検出センサ６３から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００５１】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７３は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、ＣＰＵ７３は、スタートレバー操作検出センサ６３からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得する。そして、ＣＰＵ７３は、ＲＯＭ７１に格納されている所定の役抽選データに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、ＣＰＵ７３は、その役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。
【００５２】
次に、ＣＰＵ７３は、前回のスタートレバー操作検出センサ６３からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７３は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００５３】
次に、ＣＰＵ７３は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７３は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１７ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７３は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１７ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７３は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１７ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００５４】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄が入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７３は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、図３に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７３は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【００５５】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図４は一回のゲーム時に演出制御基板８０の行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００５６】
まず、遊技者は、今回のゲームを行うために、メダル投入口１３から三枚のメダルを投入するか、ベットボタン１５を押す。演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、三枚目のメダルが投入された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、メダルの三枚目投入時又はベットボタン１５の押下時に対するパターンデータを特定する番号を認識する。ここで、当該演出組合せデータは、通常演出組合せデータであるとする。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した番号のパターンデータに従って画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１１）。これにより、メダルの三枚目投入時又はベットボタン１５の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は今回のゲームに関わる演出を行う。
【００５７】
次に、遊技者がスタートレバー１６を押すと、実際にゲームが開始される。このとき、ＣＰＵ８３には、役抽選の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御基板７０から送られる。ＣＰＵ８３は、かかる演出コマンドを受けると、演出組合せデータの抽選処理を行う（Ｓ１２）。具体的には、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた演出コマンドに基づいて、ＲＯＭ８１に格納されている所定の演出内容決定用テーブルを決定する。そして、その演出内容決定用テーブルを用いて演出組合せデータの抽選を行い、一つの演出組合せデータを決定する。ここでは、通常演出組合せデータが選ばれたものとする。その後、ＣＰＵ８３は、その演出組合せデータをＲＡＭ８２に記憶する。すなわち、ＲＡＭ８２に記憶されていた前回のゲーム時に決定された演出組合せデータは、この今回のゲーム時に決定された演出組合せデータによって書き換えられる。また、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、スタートレバー１６の押下時に対するパターンデータを特定する番号を認識し、その認識した番号のパターンデータに従って画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１３）。これにより、スタートレバー１６の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１６が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たしている。
【００５８】
次に、ＣＰＵ８３は、第一停止ボタン１７ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第一停止ボタン１７ａの押下時に対するパターンデータを特定する番号を認識し、その認識した番号のパターンデータに従って画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１４）。これにより、第一停止ボタン１７ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。また、ＣＰＵ８３は、第二停止ボタン１７ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第二停止ボタン１７ｂの押下時に対するパターンデータを特定する番号を認識し、その認識した番号のパターンデータに従って画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１５）。これにより、第二停止ボタン１７ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。更に、ＣＰＵ８３は、第三停止ボタン１７ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第三停止ボタン１７ｃの押下時に対するパターンデータを特定する番号を認識し、その認識した番号のパターンデータに従って画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１６）。これにより、第三停止ボタン１７ｃの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。こうして、今回のゲームに関わる演出が行われる。
【００５９】
以上で、図４に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ８３は、再びステップＳ１１から処理を開始する。尚、今回のゲーム時において、ステップＳ１２の処理で連続演出組合せデータが選ばれた場合には、その連続演出組合せデータにおいて定められている複数回のゲームが行われる間、上記ステップＳ１２の処理は行われず、その連続演出組合せデータが使用されることになる。
【００６０】
次に、画像表示部３０が行う演出の具体例を説明する。図５（ａ）は本実施形態の回胴式遊技機において二回のゲームにわたる連続演出がどのような操作タイミングで行われるかを説明するための図、図５（ｂ）は本実施形態の回胴式遊技機において三回のゲームにわたる連続演出がどのような操作タイミングで行われるかを説明するための図である。また、図６（ａ）は従来の回胴式遊技機において図５（ａ）と同じ内容の連続演出がどのような操作タイミングで行われるのかを説明するための図、図６（ｂ）は従来の回胴式遊技機において図５（ｂ）と同じ内容の連続演出がどのような操作タイミングで行われるのかを説明するための図である。
【００６１】
最初に、図５（ａ）に示す二回のゲームにわたる連続演出が行われる操作タイミングを説明する。まず、当該連続演出における一回目のゲーム時において、遊技者がスタートレバー１６を押下すると、画像表示部３０には「敵キャラクターが出現する」という内容の画像が変動表示される。次に、遊技者が第一停止ボタン１７ａを押すと、画像表示部３０には「主人公が敵キャラクターを攻撃する」という内容の画像が変動表示される。そして、遊技者が第二停止ボタン１７ｂを押すと、「敵キャラクターが主人公の攻撃を受ける」という内容の画像が変動表示され、遊技者が第三停止ボタン１７ｃを押すと、「敵キャラクターが立ち上がる」という内容の画像が変動表示される。その後、遊技者が、二回目のゲームを行うために、一枚目のメダルを投入したとき及び二枚目のメダルを投入したときには、画像表示部３０には、一回目のゲームに関わる演出の状態、すなわち、「敵キャラクターが立ち上がる」という内容の画像が変動表示されている状態がそのまま維持され、画像演出が新たな内容に切り替わることはない。そして、遊技者が三枚目のメダルを投入したとき又はベットボタン１５を押したときに、画像表示部３０には二回目のゲームに関わる演出の内容である「敵キャラクターの顔のアップ」を示す内容の画像が変動表示される。
【００６２】
ところで、従来の回胴式遊技機では、図６（ａ）に示すように、一枚目のメダルを投入したとき又はベットボタンを押したときに、画像表示部３０に「敵キャラクターの顔のアップ」を示す内容の画像が変動表示される。このため、一枚目のメダル又は二枚目のメダルが投入された後であって三枚目のメダルが投入される前にメダル取出しボタンが押された場合には、その後、再び一枚目のメダルが投入されると、「敵キャラクターの顔のアップ」を示す内容の画像が再度、変動表示されることになる。すなわち、その内容の画像が最初のシーンから再び表示されることになる。これに対し、本実施形態の回胴式遊技機では、「敵キャラクターの顔のアップ」を示す内容の画像が変動表示されるのは、三枚目のメダルを投入したとき又はベットボタン１５を押したときであるので、一枚目のメダル又は二枚目のメダルが投入された後であって三枚目のメダルが投入される前にメダル取出しボタン１８が押され、その後、一枚目のメダル又は二枚目のメダルが投入されたとしても、従来のように同じ内容の画像が繰り返し表示されることはない。また、本実施形態では、三枚目のメダルが投入されたとき又はベットボタン１５が押されたときには、主制御基板７０のＣＰＵ７３はもはやその投入したメダルを取り出せないように制御を行っている。このため、上記の「敵キャラクターの顔のアップ」を示す内容の画像が一度、変動表示された後は、それと同じ内容の画像が繰り返し表示されることはない。
【００６３】
その後、遊技者がスタートレバー１６を押下すると、画像表示部３０には「主人公と敵キャラクターとが対峙する」という内容の画像が変動表示される。次に、遊技者が第一停止ボタン１７ａを押すと、画像表示部３０には「敵キャラクターが主人公を攻撃する」という内容の画像が変動表示される。そして、遊技者が第二停止ボタン１７ｂを押すと、「主人公が敵キャラクターの攻撃を受ける」という内容の画像が変動表示され、遊技者が第三停止ボタン１７ｃを押すと、「主人公が倒れる」という内容の画像が変動表示される。その後、遊技者が、次のゲームを行うために、三枚目のメダルを投入したとき又はベットボタン１５を押したときに、画像表示部３０には、画像演出の初期画面である通常画面が表示される。尚、従来の回胴式遊技機では、図６（ａ）に示すように、上記の通常画面が表示されるのは、遊技者が一枚目のメダルを投入したとき又はベットボタンを押したときである。
【００６４】
次に、図５（ｂ）に示す三回のゲームにわたる連続演出が行われるタイミングを説明する。この三回のゲームにわたる連続演出のうち、一回目のゲーム時の演出内容及び二回目のゲーム時の演出内容は、図５（ａ）に示す二回のゲームにわたる連続演出の内容と全く同じである。このため、ここでは、それらの演出内容の説明を省略する。遊技者が、当該連続演出における三回目のゲームを行うために、三枚目のメダルを投入したとき又はベットボタン１５を押したときに、画像表示部３０には「主人公が復活する」という内容の画像が変動表示される。尚、従来の回胴式遊技機では、図６（ｂ）に示すように、上記の「主人公が復活する」という内容の画像が変動表示されるのは、遊技者が一枚目のメダルを投入したとき又はベットボタンを押したときである。
【００６５】
その後、遊技者がスタートレバー１６を押下すると、画像表示部３０には「主人公の顔のアップ」を示す内容の画像が変動表示される。次に、遊技者が第一停止ボタン１７ａを押すと、画像表示部３０には「主人公が敵キャラクターを攻撃する」という内容の画像が変動表示される。そして、遊技者が第二停止ボタン１７ｂを押すと、「敵キャラクターが主人公の攻撃を受ける」という内容の画像が変動表示され、遊技者が第三停止ボタン１７ｃを押すと、「敵キャラクターが倒れる」という内容の画像が変動表示される。その後、遊技者が、次のゲームを行うために、三枚目のメダルを投入したとき又はベットボタン１５を押したとき、画像表示部３０には、ボーナス確定を告知する告知画面が表示される。尚、従来の回胴式遊技機では、図６（ｂ）に示すように、上記の告知画面が表示されるのは、遊技者が一枚目のメダルを投入したとき又はベットボタンを押したときである。
【００６６】
本実施形態の回胴式遊技機では、主制御基板のＣＰＵは、前回のゲームが終了してから今回のゲームを行うためのメダルの投入枚数が三枚に達するまでは、画像表示部等の演出手段の行う前回のゲームに関わる演出の状態が維持されるように演出制御基板を制御すると共に、今回のゲームを行うためのメダルの投入枚数が三枚に達したときには、演出手段の行う前回のゲームに関わる演出を今回のゲームに関わる演出に変更することが可能となるように演出制御基板を制御する。これにより、前回のゲームが終了してからメダルの投入枚数が三枚に達するまでの間に、遊技者がその投入したメダルを取り出し、再びメダルを投入したとしても、演出手段は同じ内容の演出を繰り返し行うことはない。一方、メダルの投入枚数が三枚に達すると、主制御基板のＣＰＵはその投入したメダルを取り出せないように制御を行っている。このため、本実施形態では、メダルの投入時に同じ内容の演出が繰り返し行われることはない。また、本実施形態では、従来のように、メダルの投入時に同じ内容の演出が繰り返し行われないようにするためのプログラムを作成する必要はない。実際、既存のプログラムやデータにおいて演出を行うタイミングを変更するだけで本実施形態の内容を容易に実現することができるので、プログラム容量が増えることはない。
【００６７】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【００６８】
例えば、上記の実施形態では、主制御基板のＣＰＵは、今回のゲームを行うためのメダルの投入枚数が三枚に達したときに当該投入したメダルを取り出せないように制御を行う場合について説明したが、主制御基板のＣＰＵは、必ずしもこのような制御を行う必要はない。かかる制御を行わない場合でも、本発明の効果を十分奏することができる。すなわち、メダルの投入枚数が三枚に達すると、回胴リールの駆動動作が可能になるので、遊技者が三枚のメダルを投入する場合には、ゲームを続行しようとする遊技者の意思はとても強く、遊技者がゲームを取り消してメダルを取り出そうと考えることはほとんどない。このため、主制御基板のＣＰＵは、今回のゲームを行うためのメダルの投入枚数が三枚に達したときに、演出手段が今回のゲームに関わる演出を行うことが可能となるように演出制御基板を制御することにより、遊技媒体の投入時に同じ内容の演出が繰り返し行われる可能性を少なくすることができる。
【００６９】
また、上記の実施形態では、回胴式遊技機がいわゆる三枚賭け専用の遊技機である場合について説明したが、回胴式遊技機は、二枚賭け専用の遊技機、或いは、四枚以上の枚数賭け専用の遊技機であってもよい。
【００７０】
更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７１】
以上説明したように、本発明の遊技機では、遊技制御手段は、前回の遊技が終了してから今回の遊技を行うための遊技媒体の投入数が定められた複数の数に達するまでは、演出手段の行う前回の遊技に関わる演出の状態が維持されるように演出制御手段を制御すると共に、今回の遊技を行うための遊技媒体の投入数が定められた複数の数に達したときには、演出手段の行う前回の遊技に関わる演出を今回の遊技に関わる演出に変更することが可能となるように演出制御手段を制御する。これにより、前回の遊技が終了してから遊技媒体の投入数が定められた複数の数に達するまでの間に、遊技者がその投入した遊技媒体を取り出し、再び遊技媒体を投入したとしても、演出手段は同じ内容の演出を繰り返し行うことはない。一方、遊技媒体の投入数が定められた複数の数に達すると、図柄表示手段の表示動作が可能になるので、遊技者が当該定められた複数の数の遊技媒体を投入したときには、遊技を続行しようとする遊技者の意思はとても強く、遊技者が遊技を取り消して遊技媒体を取り出すことはほとんどないと考えられる。このため、本発明では、遊技媒体の投入時に同じ内容の演出が繰り返し行われる可能性を少なくすることができる。また、本発明では、従来のように、遊技媒体の投入時に同じ内容の演出が繰り返し行われないようにするためのプログラムを作成する必要はない。実際、既存のプログラムやデータにおいて演出を行うタイミングを変更するだけで本発明を容易に実現することができるので、プログラム容量が増えることはない。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機やパチンコ球を使用した回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】一回のゲーム時に主制御基板の行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図４】一回のゲーム時に演出制御基板の行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図５】（ａ）は本実施形態の回胴式遊技機において二回のゲームにわたる連続演出がどのような操作タイミングで行われるかを説明するための図、（ｂ）は本実施形態の回胴式遊技機において三回のゲームにわたる連続演出がどのような操作タイミングで行われるかを説明するための図である。
【図６】（ａ）は従来の回胴式遊技機において図５（ａ）と同じ内容の連続演出がどのような操作タイミングで行われるのかを説明するための図、（ｂ）は従来の回胴式遊技機において図５（ｂ）と同じ内容の連続演出がどのような操作タイミングで行われるのかを説明するための図である。
【符号の説明】
【００７３】
１１ａ  第一回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  第二回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  第三回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ベットボタン
１６  スタートレバー
１７ａ  第一停止ボタン
１７ｂ  第二停止ボタン
１７ｃ  第三停止ボタン
１８  メダル取出しボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ベットボタン操作検出センサ
６３  スタートレバー操作検出センサ
６４  メダル取出しボタン操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  ＲＯＭ
７２  ＲＡＭ
７３  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
2007117451.tif 000003
【図２】
2007117451.tif 000004
【図３】
2007117451.tif 000005
【図４】
2007117451.tif 000006
【図５】
2007117451.tif 000007
【図６】
2007117451.tif 000008