(57)【要約】【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。【解決手段】リズムゲーム装置１でリズムゲームを開始すると、表示制御回路６０は、各入力指示マーカ４５に夫々関連付けられている所定の表示開始タイミングで、当該入力指示マーカ４５を、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３の何れかに表示する。そして、楽曲の演奏が進行すると、表示制御回路６０は、当該入力指示マーカ４５に対応する移動表示速度データ、マーカ移動態様データに基づく態様で移動表示する。これにより、先行する入力指示マーカ４５を後発の入力指示マーカ４５が追い抜く状況が生じ、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。【選択図】図１５
2007202757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作を行う複数の操作部材と、
楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段と、
前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知する入力指示マーカが前記楽曲の演奏の進行に伴い移動表示される表示手段と、
前記入力指示マーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段と、
前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段と、を有する音楽演出ゲーム装置であって、
前記表示手段は、
前記入力指示マーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、
移動表示された入力指示マーカが到達することで当該入力指示マーカに対応する操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域と、
プレイヤが操作すべき操作部材を報知する操作部材報知部を有し、マーカ移動表示領域への表示開始から前記タイミング報知領域への到達に伴う表示終了まで所定の移動表示速度で移動表示される入力指示マーカと、
を表示し、
前記記憶手段は、
複数種類の移動表示速度から一の移動表示速度が入力指示マーカ毎に関連付けられた移動表示速度データを格納し、
前記制御手段は、
複数の入力指示マーカがマーカ移動表示領域に移動表示されている場合に、各入力指示マーカに対応する移動表示速度データに基づいて、タイミング報知領域に向かって移動表示させることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記制御手段は、
前記操作基準データに規定される操作時期が到来するまでの間、前記入力指示マーカを、当該入力指示マーカの移動方向に対して交わる中心軸を軸として回転させつつ移動表示を行うことを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記入力指示マーカは、前記操作部材報知部を複数有し、
前記制御手段は、
タイミング報知領域に到達した時点の入力指示マーカの表示態様を制御することにより、操作部材報知部に示される操作すべき操作部材の操作態様をプレイヤに報知することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽演出ゲームが人気を得ている。これらの音楽演出ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
【０００３】
このような音楽演出ゲームとして、特許文献１乃至４に記載されたものがある。例えば、特許文献１に記載された音楽演出ゲーム装置においては、プレイヤは、画面上に表示されるアイコン等の表示に基づいて、鍵盤及びターンテーブルを模した入力手段を操作し、その操作のタイミングを演奏されている音楽に合わせることで、ＤＪ（ディスクジョッキー）のように音楽の演出を楽しむことができる。
同様に、特許文献２乃至４に記載されたゲームシステムにおいても、画面上に表示されるマーク等に基づいて、操作タイミングを知覚し、当該操作タイミングに基づく時期に、指定された操作（例えば、特許文献２ではボタンの入力操作、特許文献３、４ではキーボード型コントローラ、太鼓型コントローラの操作）を行うことで音楽の演出を楽しむゲームが行われている。
【特許文献１】特許２９２２５０９号公報
【特許文献２】特許３０３１６７６号公報
【特許文献３】特許３３２０７００号公報
【特許文献４】特開２００５−１０３２４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１乃至特許文献３に記載されている音楽演出ゲームにおいては、プレイヤが操作可能な操作部材の数が多い。そして、各操作部材に対して、当該操作部材の操作タイミングを報知するマークが移動表示される移動表示レーンが形成されている。即ち、特許文献１乃至３に記載されている音楽演出ゲームでは、当該音楽演出ゲームで使用する操作部材の数だけ移動表示レーンがゲーム画面上に表示されることになる。
従って、音楽演出ゲーム実行中のプレイヤは、各操作部材の操作タイミングに係る情報を取得すべく、当該ゲーム画面上の各移動表示レーンを視認しなければならない。この結果、ユーザの視線はゲーム画面上を広い範囲で移動することになり、当該音楽演出ゲームの難易度を大きく引き上げてしまう結果となってしまっている。このことは、音楽演出ゲームに慣れていないプレイヤが当該音楽演出ゲームを実行しようとする意欲を減退させ、音楽演出ゲームに慣れた一部のプレイヤのみに楽しまれる結果を招き、幅広いプレイヤ層に楽しまれる音楽演出ゲームとはいえない事態となってしまっている。
【０００５】
この点、特許文献４に記載されている音楽演出ゲームでは、マーカが移動表示される移動表示レーンの数は少ないため、音楽演出ゲーム実行中のプレイヤの視線は大きく移動することはない。従って、特許文献４に記載されている音楽演出ゲームは、初心者プレイヤであってもゲームを実行することが多くなり、幅広いプレイヤ層に楽しまれるものとなる。
しかしながら、特許文献４に記載されている音楽演出ゲームでは、移動表示レーン上を移動するマーカは、常に操作すべき順番に並んで、何れも一定の速度で移動表示される。この結果、特許文献４に記載されている音楽演出ゲームでは、音楽演出ゲームが単調になってしまい、プレイヤが飽きてしまうという問題点が生じてしまっている。
尚、特許文献１乃至３に記載されている音楽演出ゲームにおいても、マーカは移動表示レーン上を操作すべき順番に並びつつ、一定の速度で移動表示される。即ち、特許文献１乃至３に記載されている音楽演出ゲームにおいても、特許文献４と同様に、プレイヤに単調な印象を与えてしまうという問題点を有している。
【０００６】
本発明は、上述した問題点に鑑み、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供することで、幅広いプレイヤ層に長く楽しまれる音楽演出ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、プレイヤが操作を行う複数の操作部材（例えば、入力ボタン７０）と、楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段（例えば、スピーカ８、音制御回路６１）と、前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知する入力指示マーカが前記楽曲の演奏の進行に伴い移動表示される表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、前記入力指示マーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）と、を有する音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）は、前記入力指示マーカが移動表示されるマーカ移動表示領域（例えば、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３）と、移動表示された入力指示マーカが到達することで当該入力指示マーカに対応する操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域（例えば、タイミングライン４４）と、プレイヤが操作すべき操作部材を報知する操作部材報知部（例えば、ボタン指示領域４８）を有し、マーカ移動表示領域への表示開始から前記タイミング報知領域への到達に伴う表示終了まで所定の移動表示速度で移動表示される入力指示マーカ（例えば、入力指示マーカ４５）と、を表示し、前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）は、複数種類の移動表示速度から一の移動表示速度が入力指示マーカ毎に関連付けられた移動表示速度データを格納し、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、複数の入力指示マーカがマーカ移動表示領域に移動表示されている場合に、各入力指示マーカに対応する移動表示速度データに基づいて、タイミング報知領域（例えば、タイミングライン４４）に向かって移動表示させることを特徴とする。
【０００８】
そして、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、前記操作基準データに規定される操作時期が到来するまでの間、前記入力指示マーカ（例えば、入力指示マーカ４５）を、当該入力指示マーカの移動方向に対して交わる中心軸を軸として回転させつつ移動表示を行うことを特徴とする。
【０００９】
又、請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載の音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記入力指示マーカは、前記操作部材報知部（例えば、ボタン指示領域４８）を複数有し、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、タイミング報知領域（例えば、ボタン指示領域４８）に到達した時点の入力指示マーカの表示態様を制御することにより、操作部材報知部に示される操作すべき操作部材の操作態様をプレイヤに報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係る音楽演出ゲーム装置では、楽曲の演奏の進行に伴い、マーカ移動表示領域を、タイミング報知領域に向かって、入力指示マーカが移動表示される。そして、当該入力指示マーカをタイミング報知領域に到達させることで、プレイヤに入力指示マーカに対応する操作部材の操作時期を報知する。つまり、音楽演出ゲーム装置では、入力指示マーカで示される操作部材と、操作時期に応じて、対応する操作部材を操作することでゲームが進行する音楽演出ゲームが行われる。
ここで、各入力指示マーカには、複数種類の移動表示速度から一の移動表示速度が入力指示マーカ毎に関連付けられた移動表示速度データが関連付けられている。従って、入力指示マーカは、複数の入力指示マーカがマーカ移動表示領域に移動表示されている場合に、制御手段によって、各入力指示マーカに夫々対応する移動表示速度データに基づいて、タイミング報知領域に向かって移動表示される。
この結果、マーカ移動表示領域に先行して移動表示されている入力指示マーカを、後発の入力指示マーカが追い抜く状態が生じることになる。即ち、表示手段で表示される入力指示マーカの移動態様に多様性が生じるので、音楽演出ゲームに新たな興趣を付加することができる。
【００１１】
請求項２に係る音楽演出ゲーム装置では、前記操作基準データに規定される操作時期が到来するまでの間、制御手段により、前記入力指示マーカを、当該入力指示マーカの移動方向に対して交わる中心軸を軸として回転させつつ移動表示させる。これにより、入力指示マーカがタイミング報知領域に到達するまでの間に、入力指示マーカの表示態様が変化するので、表示手段の表示態様に変化が生じる。この結果、プレイヤに単調な印象を与えることなく、音楽演出ゲームを楽しませることができる。
【００１２】
請求項３に係る音楽演出ゲーム装置では、前記入力指示マーカは、前記操作部材報知部を複数有している。従って、一の入力指示マーカにより、操作すべき操作部材を複数報知することができる。
そして、タイミング報知領域に到達した時点の入力指示マーカの表示態様を、制御手段によって制御することにより、操作部材報知部に示される操作すべき操作部材の操作態様をプレイヤに報知する。つまり、複数の操作すべき操作部材をどの様に操作すべきかを報知するので、音楽演出ゲームにおける操作の態様に多様性を付加することができる。つまり、音楽演出ゲームに対して、操作の多様性という新たな興趣を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る音楽演出ゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のリズムゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置では、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲のリズムに合わせた入力を指示する入力指示マーカをディスプレイ上に表示する。そして、ディスプレイに表示された入力指示マーカに基づいて、プレイヤが操作部の入力操作を行うことで進行するリズムゲームが実行される。
尚、本実施形態に係るリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されている。そして、一のステージが終了した時点でプレイヤのミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してリズムゲームを行うことができるように構成されている。
【００１４】
先ず、本実施形態に係るリズムゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【００１５】
図１に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１は、リズムゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインゲーム画面（図３、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）、図８参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオ等の演出に係る画像（図４（Ａ）、図５（Ａ）参照）等が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、プレイヤがリズムゲームに係る操作を行う操作部６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１等から基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１６】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、リズムゲーム実行時に楽曲に対応する入力指示マーカ４５の移動表示が行われる。そして、第１液晶ディスプレイ３では、当該入力指示マーカ４５に対するプレイヤの入力結果、それに伴う得点等のリズムゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたりプレイヤが必要とする情報）等の表示も行われる（図３、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）、図８参照）。
【００１７】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方には、別途、第２液晶ディスプレイ４が配置されている。第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイである。しかしながら、第２液晶ディスプレイ４では、リズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像が表示される。
ここで、第２液晶ディスプレイ４の表示内容は、上述したように、第１液晶ディスプレイ３の表示内容と異なる。第２液晶ディスプレイ４に表示される演出画像は、プレイヤによるリズムゲームの進行には直接必要とされないもので、リズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を果たす。
本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、プレイヤは操作部６によって、入力指示マーカ４５に基づく入力を行うことでリズムゲームが進行する。この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図４（Ａ）、図５（Ａ）参照）。楽曲の演奏と共に、アーティストの歌唱する姿が表示されるので、プレイヤは、臨場感のある状況下でリズムゲームを行うことが可能となる。これにより、リズムゲームに新たな興趣を付加することができ、プレイヤを飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される具体的な表示内容については後に詳細に説明する。
【００１８】
また、センターパネル５には、コイン投入口９、カード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図９参照）。
【００１９】
カード挿入口１０は、ＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図９参照）。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置１で使用されるＩＣカードには、ＩＣタグが内蔵されている。そして、当該ＩＣタグには、ＩＣカードを所有するプレイヤの前回までのゲーム結果（獲得した得点（スコア）や入力結果の総合成績等）を記録することができる。そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出と、プレイヤが実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込を行う。
【００２０】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定される。光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、２４個のフルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズにより、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができ、リズムゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出が可能となる。
【００２１】
そして、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、リズムゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、リズムゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２２】
操作部６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されている。当該操作部６には、リズムゲーム実行時にリズムゲームに係る入力操作に用いる入力ボタン７０と、当該リズムゲームに係る各種設定（例えば、使用楽曲の設定）を行う際に用いる決定ボタン７１が配設されている。
入力ボタン７０は、楽曲のリズムに合わせてプレイヤが入力操作を行うボタンである。図２に示すように、入力ボタン７０は、操作部６の手前側、奥側、左側、右側の４箇所にそれぞれ配設されている。本実施形態においては、奥側に配設された入力ボタン７０を「第１入力ボタン７０Ａ」、右側に配設された入力ボタン７０を「第２入力ボタン７０Ｂ」、手前側に配設された入力ボタン７０を「第３入力ボタン７０Ｃ」、左側に配設された入力ボタン７０を「第４入力ボタン７０Ｄ」、と呼ぶ。
又、各入力ボタン７０は、夫々或る単一色で着色されている。具体的に説明すると、第１入力ボタン７０Ａは「赤」、第２入力ボタン７０Ｂは「緑」、第３入力ボタン７０Ｃは「黄」、第４入力ボタン７０Ｄは「青」、に着色されている。
【００２３】
そして、操作部６では、各入力ボタン７０内部に配設されたボタンスイッチ（図示せず）が、発信回路、インターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、リズムゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、押下操作された入力ボタン７０のボタンスイッチから電気信号をＣＰＵ５１に送信することができ、押下操作された入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第４入力ボタン７０Ｄのいずれか）を特定することができる。
【００２４】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図３乃至図８を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。
【００２５】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図３を用いて説明する。図３は、ゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
リズムゲーム装置１でリズムゲームを開始する際には、今回のリズムゲームに用いる楽曲を選択決定する楽曲選択処理（Ｓ５）が実行される。楽曲選択処理（Ｓ５）に移行すると、曲選択画面１５が第１液晶ディスプレイ３に表示される。
図３に示すように、曲選択画面１５は、遊技可能曲名表示部１６と、曲選択カーソル１７と、選択曲名表示部１８と、選択アーティスト名表示部１９から構成されている。
【００２６】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のリズムゲーム装置１において遊技可能な楽曲の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に記憶されている楽曲である（図９、図１０参照）。更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１６参照）によって管理され、順次更新されている。従って、プレイヤは、サーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して任意の楽曲でリズムゲームを行うことができる。
【００２７】
曲選択カーソル１７は、入力ボタン７０の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっている。また、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。この点、曲選択カーソル１７の移動は、入力ボタン７０の入力により行われる。
入力ボタン７０を操作し、希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に曲選択カーソル１７を位置させた状態で決定ボタン７１を押下すると、遊技を行う楽曲が決定される。
【００２８】
次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図４乃至図８を参照しつつ詳細に説明する。図４（Ａ）及び図５（Ａ）は、リズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）は、リズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２９】
先ず、リズムゲーム実行中の表示内容について、図４、図５を参照しつつ詳細に説明する。図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してリズムゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４の夫々の表示内容を示す説明図である。一方、図５（Ａ）及び図５（Ｂ）は、前記曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してリズムゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４の夫々の表示内容を示す説明図である。
【００３０】
図４（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図５（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合は、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
【００３１】
そして、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、リズムゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
メインゲーム画面２１には、プレイヤに遊技情報を提供する各種表示部が形成されている。具体的に説明すると、メインゲーム画面２１には、ＰＶ映像表示部２２、楽曲状況表示部２３、入力結果表示部２４、得点表示部２５、曲情報表示部２６、操作タイミング報知部４０等が表示される。
【００３２】
ＰＶ映像表示部２２は、楽曲選択処理（Ｓ５）で選択された楽曲に係るＰＶ映像２０が表示される表示部であり、メインゲーム画面２１の中央上方部分に形成されている。ここで、ＰＶ映像表示部２２に表示される映像は、楽曲の進行と共に表示される第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０に連動しており、表示サイズは異なるものの同一の映像が表示される。
これにより、プレイヤは視点を大きく移動させることなく、ＰＶ映像２０を視認することができる。即ち、リズムゲームに慣れていないプレイヤであっても、ＰＶ映像２０を視認することができる。これにより、プレイヤは、第２液晶ディスプレイ４に表示されるＰＶ映像２０とあいまって、リズムゲームに使用している楽曲の世界観を充分に味わうことが可能となる。
【００３３】
そして、楽曲状況表示部２３は、リズムゲームに使用している楽曲の進行状況を表示する表示部であり、メインゲーム画面２１の左側上方部分に形成されている。これにより、プレイヤは、楽曲の現時点における進行状況を随時把握することが可能となる。即ち、当該楽曲の曲番（即ち、ステージ）終了までの残り時間や楽曲全体の演奏終了までの残り時間を把握することができる。
【００３４】
入力結果表示部２４は、プレイヤの入力操作の正誤判定結果を表示する表示部であり、メインゲーム画面２１の右側上方部分に形成されている。そして、入力結果表示部２４には、後述する入力判定処理（Ｓ１６）の判定結果に基づいて、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の何れかが表示される。
得点表示部２５は、現在までにプレイヤの獲得した得点（スコア）を表示する表示部であり、メインゲーム画面２１の下部に形成されている。ここで、得点表示部２５に表示される得点（スコア）は、上記「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の判定結果に応じて加算される。
また、得点表示部２５の上方には、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される曲情報表示部２６が形成されている。
【００３５】
そして、メインゲーム画面２１の中央部分には、操作タイミング報知部４０が形成されている。操作タイミング報知部４０は、入力指示マーカ４５を含む表示態様により、操作すべき入力ボタン７０とその操作態様、操作タイミングをプレイヤに報知する
具体的に、操作タイミング報知部４０には、各入力ボタン７０に対応し、その入力態様を示す入力指示マーカ４５が移動表示される。そして、当該入力指示マーカ４５が後述するタイミングライン４４に到達することにより、入力ボタン７０の操作時期を報知する。
【００３６】
ここで、本実施形態に係る入力指示マーカ４５について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図６に示すように、本実施形態においては、複数種類の入力指示マーカ４５が存在する。入力指示マーカ４５を大きく分類すると、短期間での入力ボタン７０の操作を示すタイミングマーカ４６と、タイミングマーカ４６よりも長い期間内で入力ボタン７０の連続的な操作を示す連続入力指示マーカ４７に分類される。
【００３７】
そして、入力指示マーカ４５には、ボタン指示領域４８が形成されている。ボタン指示領域４８は、その表示色により、当該入力指示マーカ４５に対応する入力タイミングにおいて操作すべき入力ボタン７０を示している。
図６（ａ）乃至図６（ｄ）に示すように、タイミングマーカ４６に係るボタン指示領域４８は、円状のタイミングマーカ４６の更に内側に形成されている。当該ボタン指示領域４８の内側は、操作すべき入力ボタン７０の色（即ち、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の４色）と同一色で表示される。
又、図６（ｅ）に示すように、バー状に表示される連続入力指示マーカ４７にも、同様にボタン指示領域４８が形成されている。連続入力指示マーカ４７のボタン指示領域４８も、同様に、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の４色の表示色により、操作すべき入力ボタン７０を報知する。
そして、ボタン指示領域４８は、複数の領域（本実施形態においては、最大４つの領域）に分割される。この点、タイミングマーカ４６、連続入力指示マーカ４７の何れのボタン指示領域４８も同様である。このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、ボタン指示領域４８を複数に分割し、分割されたボタン指示領域４８を入力すべき入力ボタン７０の色と同一色で表示する。この結果、一の入力指示マーカ４５で複数の操作すべき入力ボタン７０をプレイヤに報知することが可能となる。
尚、分割されたボタン指示領域４８を、移動表示の進行方向（メインゲーム画面２１の右側から左側）の順に、「第１ボタン指示領域４８Ａ」、「第２ボタン指示領域４８Ｂ」、「第３ボタン指示領域４８Ｃ」、「第４ボタン指示領域４８Ｄ」という。
【００３８】
この点について、図６に示す具体例をもって説明する。先ず、図６（ａ）に示すタイミングマーカ４６には、１つのボタン指示領域４８が形成されている。当該ボタン指示領域４８は、「赤」で表示されているので、当該タイミングマーカ４６は、所定の操作タイミングにおいて、「赤」で着色されている第１入力ボタン７０Ａの操作が要求されていることを示している。以下、このような一のボタン指示領域４８を有するタイミングマーカ４６を「単一入力指示マーカ」と呼ぶ。
そして、図６（ｂ）に示すタイミングマーカ４６は、第１ボタン指示領域４８Ａ、第２ボタン指示領域４８Ｂの二つのボタン指示領域４８を有している。そして、第１ボタン指示領域４８Ａは「赤」、第２ボタン指示領域４８Ｂは「緑」で表示されている。従って、このタイミングマーカ４６は、所定の操作タイミングにおいて、第１入力ボタン７０Ａと第２入力ボタン７０Ｂの操作が要求されていることを示している。
同様に、図６（ｃ）に示すタイミングマーカ４６では、第１ボタン指示領域４８Ａは「赤」、第２ボタン指示領域４８Ｂは「緑」、第３ボタン指示領域４８Ｃは「黄」で表示されている。従って、当該タイミングマーカ４６の場合には、所定の操作タイミングにおいて、第１入力ボタン７０Ａ、第２入力ボタン７０Ｂ、第３入力ボタン７０Ｃの操作が要求されていることが示している。
又、図６（ｄ）に示すタイミングマーカ４６では、ボタン指示領域４８は、第１ボタン指示領域４８Ａ〜第４ボタン指示領域４８Ｄの４つに分割されており、夫々、第１ボタン指示領域４８Ａから順に「赤」、「緑」、「黄」、「青」で表示されている。従って、このタイミングマーカ４６により、所定の入力タイミングでの第１入力ボタン７０Ａ乃至第４入力ボタン７０Ｄの操作が要求されていることが示される。
【００３９】
そして、図６（ｅ）に示される連続入力指示マーカ４７は、所定の期間内において、入力ボタン７０を連続且つ断続的に入力操作すること（以下、連続入力という）が要求されていることを示している。即ち、図６（ｅ）に示す連続入力指示マーカ４７は、ボタン指示領域４８が「赤」で表示されるので、所定の期間中、第１入力ボタン７０Ａの連続入力が要求されていることを示している。
この点、図５（Ｂ）に示すように、一の連続入力指示マーカ４７のボタン指示領域４８を分割することにより、一の連続入力指示マーカ４７で、複数の入力ボタン７０の連続入力を示すことも可能である。
【００４０】
ここで、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）に戻り、操作タイミング報知部４０について、より詳細に説明する。
操作タイミング報知部４０は、第１マーカ移動レーン４２と、第２マーカ移動レーン４３と、タイミングライン４４で構成されている。
第１マーカ移動レーン４２は、メインゲーム画面２１の幅方向にわたって形成されている。そして、タイミングマーカ４６は、当該第１マーカ移動レーン４２上を右から左に向かって、所定の表示態様で移動表示される。
そして、第１マーカ移動レーン４２の下方には、メインゲーム画面２１の幅方向にわたって、第２マーカ移動レーン４３が形成されている。この第２マーカ移動レーン４３では、連続入力指示マーカ４７が右から左に向かって移動表示される。
第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３の左端部近傍には、上下方向にわたって延出されたタイミングライン４４が表示される。
従って、タイミングマーカ４６は、第１マーカ移動レーン４２上を移動表示され、所定期間経過した後、当該タイミングライン４４に到達することになる。同様に、連続入力指示マーカ４７は、第２マーカ移動レーン４３上を移動表示され、所定期間経過後、当該タイミングライン４４に到達する。
ここで、リズムゲーム装置１に係るリズムゲームでは、タイミングマーカ４６、連続入力指示マーカ４７がタイミングライン４４に到達した時点と、タイミングマーカ４６、連続入力指示マーカ４７に係る入力ボタン７０の操作タイミングと連動している。従って、操作タイミング報知部４０におけるタイミングマーカ４６、連続入力指示マーカ４７と、タイミングライン４４との位置関係により、プレイヤに入力ボタン７０の操作タイミングを報知することが可能となる。
【００４１】
そして、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）に示すように、ボタン指示領域４８が複数領域に分割されているタイミングマーカ４６には、縦方向に分割された順入力指示マーカと、横方向に分割された同時入力指示マーカの２種類が存在する。
具体的に説明すると、順入力指示マーカは、タイミングライン４４に到達した時点で、ボタン指示領域４８が縦方向に分割された状態で表示されるタイミングマーカ４６である。この順入力指示マーカがタイミングライン４４に到達した場合、プレイヤに対して、複数の入力ボタン７０を所定の期間内に順に入力する順入力操作が要求される。
例えば、図７に示す例では、所定の入力期間内に、「第１入力ボタン７０Ａ」、「第２入力ボタン７０Ｂ」の順での順入力操作がプレイヤに要求される。
一方、同時入力指示マーカは、タイミングライン４４に到達した時点で、ボタン指示領域４８が横方向に分割された状態で表示されるタイミングマーカ４６である。この同時入力指示マーカがタイミングライン４４に到達した場合、プレイヤに対して、複数の入力ボタン７０を全て同時に入力する同時入力操作が要求される。例えば、図７に示す例の場合には、「第１入力ボタン７０Ａ」、「第２入力ボタン７０Ｂ」を同時に入力する同時入力操作が要求される。
【００４２】
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１においては、操作タイミング報知部４０で、タイミングマーカ４６、連続入力指示マーカ４７の移動表示が行われる。これにより、タイミングマーカ４６に係る操作態様と、連続入力指示マーカ４７に基づく連続入力操作のように、プレイヤは、多様な操作態様でリズムゲームを実行することができる。
更に、タイミングマーカ４６には、単一の入力ボタン７０の操作が要求される単一に入力指示マーカに加え、順入力指示マーカ、同時入力指示マーカが存在する。従って、一のタイミングマーカ４６に基づく操作態様に、１回のみの操作、順入力操作、同時入力操作という操作の多様性が生じる。即ち、リズムゲーム実行時に多様な操作態様が要求されるので、リズムゲームが単調になることを防止することができる。
【００４３】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図８を参照しつつ詳細に説明する。図８は、ゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
図８に示すように、リズムゲームを終了すると、第１液晶ディスプレイ３に今回実行したリズムゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のゲームにおける入力結果（「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」）ごとの総回数を示す成績表示部３１と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３２と、遊技したプレイヤの名前の入力を促す名前入力表示部３３とから構成されている。
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、プレイヤは、今回のゲームにおける入力結果毎の回数、獲得した得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３３に操作部６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することができる。
【００４４】
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置１は、図１６に示すように、インターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０に接続されている。そして、リズムゲーム装置１は、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを更新することができる。
従って、本実施形態においては、楽曲データを更新することによってリズムゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することができる。また、各遊技店に設置されたリズムゲーム装置を一括に管理することができるので、リズムゲーム装置１で使用される楽曲データの更新作業を容易に行うことができる。
【００４５】
次に、リズムゲーム装置１の制御系に係る構成について、図９に基づき説明する。図９は、本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、リズムゲーム装置１の制御系は、リズムゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００４６】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、操作部６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１を直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムや、各種データテーブルが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。尚、ＲＡＭ５４には、当該リズムゲームにおけるプレイヤの入力結果毎の総回数、獲得した得点（スコア）等についても一時的に記憶される。
【００４７】
ＨＤＤ５５は、リズムゲーム装置１で使用されるデータが記憶される大容量の記憶装置である。そして、ＨＤＤ５５には、リズムゲームを実行する際に使用される楽曲データが格納される楽曲データ記憶領域５６が形成されている。
そして、楽曲データ記憶領域５６には、一の楽曲データに対する記憶領域が複数個（本実施形態では最大で８個）形成されている。そして、１つの記憶領域（第１記憶領域〜第８記憶領域）に対して、一の楽曲データが格納される（図１０参照）。
上述したように、リズムゲーム装置１では、サーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図３参照）で表示される曲名の種類が変化するので、プレイヤは、随時更新された楽曲に基づいてリズムゲームを行うことができる。
【００４８】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図１０を参照し、より詳細に説明する。図１０は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
上述したように、楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）を有している。
そして、本実施形態に係る楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、判定基準データ、入力指示マーカデータ、照明装置発光パターンデータ、期限データから構成されている。従って、楽曲データ記憶領域５６に形成される各記憶領域には、楽曲データを構成する構成データ毎に記憶領域が形成されている。即ち、各記憶領域には、夫々、映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、判定基準データ記憶領域５６Ｄ、入力指示マーカデータ記憶領域５６Ｅ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、期限データ記憶領域５６Ｇが設けられている。
【００４９】
ここで、楽曲データ記憶領域５６を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、映像データが記憶される記憶領域である。映像データは、ＰＶ映像２０（図４（Ａ）、図６（Ａ）参照）に関するデータである。従って、リズムゲーム実行時には、使用楽曲の映像データが対応する映像データ記憶領域５６Ａから読み出され、使用楽曲に係るＰＶ映像２０が第２液晶ディスプレイ４に表示される。尚、当該映像データは、ＰＶ映像表示部２２にＰＶ映像２０を表示する際にも用いられる。
演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、演奏データが記憶される記憶領域である。そして、演奏データは、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関するデータである。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、音声データが記憶される記憶領域である。そして、音声データは、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関するデータである。
【００５０】
判定基準データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、判定基準データが記憶される記憶領域である。この判定基準データは、リズムゲーム実行時に、プレイヤが入力した入力ボタン７０の正誤判定及び操作タイミングの正誤判定の基準として読み出されるデータである。
そして、判定基準データは、入力期間データと、入力基準データにより構成されている。入力期間データには、入力ボタン７０を操作すべきタイミングが一定の入力期間として規定されている。そして、当該入力期間データは、プレイヤの操作タイミングを正誤判定する際に参照される。一方、入力基準データには、入力期間内に操作すべき入力ボタン７０が規定されている。従って、当該入力基準データは、プレイヤによる入力ボタン７０の操作の正誤を判定する際に参照される（図１１参照）。
【００５１】
ここで判定基準データについて、図４（Ｂ）に示す場合の判定基準データを例として、図１１を参照しつつ詳細に説明する。
図４（Ｂ）に示すように、この時点においては、４つのタイミングマーカ４６と、１つの連続入力指示マーカ４７が、操作タイミング報知部４０に表示されている。具体的には、第２入力ボタン７０Ｂ、第３入力ボタン７０Ｃの入力を要求する順入力指示マーカを先頭に、第１入力ボタン７０Ａの入力を要求する単一入力指示マーカ、第２入力ボタン７０Ｂの連続入力を要求する連続入力指示マーカ４７、第１入力ボタン７０Ａ、第２入力ボタン７０Ｂ、第３入力ボタン７０Ｃの同時入力を要求する同時入力指示マーカ、第４入力ボタン７０Ｄの入力を要求する単一入力指示マーカが、操作タイミング報知部４０を移動表示されている。
ここで、各入力指示マーカ４５には、夫々入力基準データが関連付けられている。例えば、この場合における順入力指示マーカに対しては、「第２入力ボタン７０Ｂ、第３入力ボタン７０Ｃの順に入力」という入力基準データが関連付けられている。
更に、各入力指示マーカ４５には、夫々入力期間データが関連付けられている。この入力期間データは、楽曲の演奏開始時点からの経過時間により規定されており、後述する制御タイマー５９の計時結果と比較することにより、操作タイミングの正誤判定を行う際に参照される。例えば、上述した順入力指示マーカの場合には、入力期間データとして「８６．０〜８７．０」の入力期間が規定されている。従って、楽曲（ａ）の演奏開始から８６．０（ｓ）〜８７．０（ｓ）の入力期間内に、「第２入力ボタン７０Ｂ」、「第３入力ボタン７０Ｃ」の順に入力操作を行うことにより、高得点を獲得できることになる。
【００５２】
ここで、再び図１０に戻り、楽曲データ記憶領域５６を構成する記憶領域について説明する。入力指示マーカデータ記憶領域５６Ｅは、当該楽曲データの内、入力指示マーカデータが記憶される記憶領域である。そして、入力指示マーカデータは、操作タイミング報知部４０に表示される入力指示マーカ４５の移動態様及び表示態様が規定されたデータである。
具体的に、入力指示マーカデータは、マーカ移動態様データ、表示開始タイミングデータ、移動表示速度データ、報知タイミングデータで構成されている。
【００５３】
ここで、入力指示マーカデータを構成する各データについて、図１３乃至図１５を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、移動表示速度データについて説明する。移動表示速度データは、第１マーカ移動レーン４２又は第２マーカ移動レーン４３を移動表示する際の当該入力指示マーカ４５の移動表示速度が規定されたデータである。そして、本実施形態に係る移動表示速度データには、移動表示速度の遅いものから順に、「移動表示速度（１）」、「移動表示速度（２）」、「移動表示速度（３）」、「移動表示速度（４）」、「移動表示速度（５）」の５段階の移動表示速度が存在する（図１３参照）。
これらの移動表示速度データは各入力指示マーカ４５に対して夫々関連付けられているので、入力指示マーカ４５は、第１マーカ移動レーン４２又は第２マーカ移動レーン４３上をタイミングライン４４に向かって、当該移動表示速度データに対応する移動表示速度で移動表示される。
この結果、例えば、第１マーカ移動レーン４２上に複数のタイミングマーカ４６が移動表示されている場合、各タイミングマーカ４６は、夫々に関連付けられた移動表示速度で移動表示される。即ち、１つのマーカ移動レーン中に多様な移動表示速度で移動するタイミングマーカ４６が複数存在することになる。そうすると、後発の「移動表示速度（５）」で移動表示されるタイミングマーカ４６が、「移動表示速度（１）」で先行して移動表示されるタイミングマーカ４６を追い越す事態が生じることで、入力指示マーカ４５の移動表示態様に多様性が生じる。
【００５４】
次に、入力指示マーカを構成するマーカ移動態様データについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
このマーカ移動態様データは、メインゲーム画面２１の第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３上において、入力指示マーカ４５を移動表示する際に参照されるデータであり、入力指示マーカ４５が移動表示される際の表示態様を示す画像データで構成されている。
ここで、図１４に示す第１入力ボタン７０Ａ、第２入力ボタン７０Ｂの入力が要求されるタイミングマーカ４６を具体例として挙げ、タイミングマーカ４６のマーカ移動態様データについて説明する。
上述したように、タイミングマーカ４６は、メインゲーム画面２１の第１マーカ移動レーン４２上をタイミングライン４４に向かって、右から左へと移動表示される。この移動表示が行われる際に、当該タイミングマーカ４６に対応するマーカ移動態様データを読み出し、このマーカ移動態様データに規定されている表示態様に基づき、当該タイミングマーカ４６の表示態様を可変させる。
【００５５】
具体的に説明すると、図１４に示す場合には、所定の表示開始タイミングが到来すると、当該タイミングマーカ４６は、先ず、円状の状態で第１マーカ移動レーン４２の右端部に表示される。この時、当該タイミングマーカ４６は、左側に「第１入力ボタン７０Ａ」を示すボタン指示領域４８、右側に「第２入力ボタン７０Ｂ」を示すボタン指示領域４８が位置する状態で表示される（図１４上段右端参照）。
そして、楽曲の演奏が進行すると、当該タイミングマーカ４６は、第１マーカ移動レーン４２上を左方向に移動しつつ、対応するマーカ移動態様データに基づく態様でその表示態様を変化させる。即ち、図１４に示すように、当該タイミングマーカ４６は、その移動方向側の幅寸法が次第に短くなるように形状を変化させる。そして、一定の寸法まで短くなった時点で、左側に「第２入力ボタン７０Ｂ」を示すボタン指示領域４８、右側に「第１入力ボタン７０Ａ」を示すボタン指示領域４８が位置する状態に、ボタン指示領域４８の表示態様を変化させる。
その後、タイミングマーカ４６は、ボタン指示領域４８の表示態様はそのままに、その移動方向側の幅寸法を次第に大きく変化させる。そうすると、タイミングマーカ４６が円状態になった時点で、表示開始当初のボタン指示領域４８の「第１入力ボタン７０Ａ」を示す領域と、「第２入力ボタン７０Ｂ」を示す領域の位置関係が逆になった状態となる（図１４中段右端参照）。
そして、更に楽曲が進行すると、この状態から今度は、当該タイミングマーカ４６表示開始当初の状態に向かって、上述と同様の変化態様で、その表示態様を変化させる。
このように、タイミングマーカ４６の移動表示を実行する際に、マーカ移動態様データに基づいて、タイミングマーカ４６の表示態様を変化させることにより、当該タイミングマーカ４６が、その移動方向に直交する中心軸を中心に回転するような視覚的効果が生じる。
【００５６】
そして、当該タイミングマーカ４６は、後述する報知タイミングデータに規定されている報知タイミングが到来するまで、その表示態様をマーカ移動態様データに基づき変化させつつ移動表示される。報知タイミングが到来した時点で、当該タイミングマーカ４６は、当該タイミングマーカ４６に係る判定基準データに対応する表示態様（以下、報知態様という）で表示される。
このように、タイミングマーカ４６を、その移動方向に直交する中心軸を軸として回転するかのように可変表示を行うことにより、操作すべき入力ボタン７０は把握できるものの、その操作態様が把握しにくい状態とすることができる。
即ち、図１４に示す具体例の場合、プレイヤは、操作すべき入力ボタン７０が「第１入力ボタン７０Ａ」、「第２入力ボタン７０Ｂ」であることは把握できるものの、その操作態様は、「第１入力ボタン７０Ａ」、「第２入力ボタン７０Ｂ」の順であるか、「第２入力ボタン７０Ｂ」、「第１入力ボタン７０Ａ」の順であるかを把握しにくくなる。この結果、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
【００５７】
次に、入力指示マーカデータを構成する表示開始タイミングデータ、報知タイミングデータについて詳細に説明する。
表示開始タイミングデータは、入力指示マーカ４５が操作タイミング報知部４０上に表示されるタイミングを規定したデータであり、楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されている。この表示開始タイミングが到来すると、入力指示マーカ４５は、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３の何れかの右端部に表示される。即ち、タイミングマーカ４６の場合には第１マーカ移動レーン４２の右端部、連続入力指示マーカ４７の場合には第２マーカ移動レーン４３の右端部に表示される。
そして、報知タイミングデータは、マーカ移動態様データに基づく可変表示を停止し、判定基準データに基づく表示態様で表示されるタイミングを規定したデータであり、楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されているデータである。
【００５８】
従って、或る入力指示マーカ４５は、表示開始タイミングデータに規定された時間の到来と共に、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３の何れかに表示開始される。そして、当該入力指示マーカ４５は、マーカ移動態様データに基づいて、その表示態様を変化させつつ、タイミングライン４４に向かって移動表示される。この時、当該入力指示マーカ４５は、移動表示速度データに規定されている移動表示速度で移動表示される。
楽曲の演奏が進行するに伴い、報知タイミングデータに規定されている報知タイミングが到来すると、入力指示マーカ４５は、判定基準データに基づいて、対応する入力ボタン７０の操作態様が把握可能な表示態様に変更され、タイミングライン４４に向かって移動表示される。そして、当該入力指示マーカ４５は、入力期間データに規定されている入力期間の到来と共に、タイミングライン４４に到達し、入力期間の経過と共に、メインゲーム画面２１上から消去される。
【００５９】
ここで、図１５に示す具体例に基づいて、入力指示マーカ４５の表示態様について詳細に説明する。図１５に示す具体例は、図４に示す楽曲（ａ）における入力指示マーカ４５の一部を模式的に示す説明図である。
図１５に示すように、楽曲（ａ）の演奏開始から「７８．０（ｓ）」が経過すると、第１マーカ移動レーン４２の右端部に、「第１入力ボタン７０Ａ」の入力を示すボタン指示領域４８を有するタイミングマーカ４６（以下、「入力指示マーカ（Ｂ）」という）が表示される。そして、当該入力指示マーカ（Ｂ）は、楽曲（ａ）の演奏の進行に伴い、対応するマーカ移動態様データで表示態様を変化させつつ、移動速度データに基づく移動速度「移動速度（１）」で移動表示される。
そして、楽曲（ａ）の演奏開始から「８４．０（ｓ）」が経過すると、第１マーカ移動レーン４２の右端部に「第２入力ボタン７０Ｂ」と「第３入力ボタン７０Ｃ」の入力を示すボタン指示領域４８を有するタイミングマーカ４６（以下、「入力指示マーカ（Ａ）」という）が表示される。この時、上述の入力指示マーカ（Ｂ）は、既に移動表示されているので、第１マーカ移動レーン４２を移動中である。そして、入力指示マーカ（Ａ）は、楽曲（ａ）の演奏の進行に伴い、対応するマーカ移動態様データに基づき、その表示態様を変化させつつ、移動速度データに係る「移動速度（５）」で移動表示される。
【００６０】
ここで、入力指示マーカ（Ａ）の移動速度は最も速い移動速度「移動速度（５）」であり、入力指示マーカ（Ｂ）の移動速度は最も遅い移動速度「移動速度（１）」である。そして、図１５に示すように、入力指示マーカ（Ａ）の入力期間は「８６．０〜８７．０」であり、入力指示マーカ（Ｂ）の入力期間は「８８．０〜８８．５」である。
上述したように、入力指示マーカ４５は、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３の右端部に表示され、左端部に形成されているタイミングライン４４を通過した時点でメインゲーム画面２１から消去される。つまり、入力指示マーカ（Ａ）は、楽曲（ａ）の演奏開始から「８４．０〜８７．０」の間、メインゲーム画面２１に表示される。一方、入力指示マーカ（Ｂ）は、「７８．０〜８８．５」の間、メインゲーム画面２１に表示される。
即ち、後に表示された入力指示マーカ（Ａ）は、先に表示されている入力指示マーカ（Ｂ）よりも、先に入力期間を迎え、タイミングライン４４に到達する。つまり、入力指示マーカ（Ａ）は、楽曲（ａ）の演奏開始から「８４．０」経過した後から「８６．０」を経過するまでの間に、先行する入力指示マーカ（Ｂ）を追い越すことになる。
このように、入力指示マーカ４５を、夫々に関連付けられている移動表示速度データに基づいて移動表示させることにより、入力指示マーカ４５の追い越し等が生じる。この結果、操作タイミング報知部４０の表示態様に多様性が生じ、リズムゲームに新たな興趣を提供することが可能となる。
【００６１】
ここで、再び図１０に戻り、楽曲データ記憶領域５６を構成する記憶領域について説明する。楽曲データ記憶領域５６を構成する照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆは、当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータが記憶される記憶領域である。
本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて発光制御回路６２により制御され、当該照明装置発光パターンデータに基づく発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光する。
【００６２】
また、期限データ記憶領域５６Ｇは、当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたリズムゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００６３】
ここで、図９に戻り、リズムゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、リズムゲーム装置１とサーバ８０との間における通信制御を行う装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１６参照）。
【００６４】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報は、ＣＰＵ５１に送信される。ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報と、期限データ記憶領域５６Ｇに記憶された期限データに基づいて、楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００６５】
表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭ等で構成されている。
プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４の表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。尚、後述するゲーム画面表示制御処理プログラム（図２４参照）も、このプログラムＲＯＭ内に格納されている。
また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５やメインゲーム画面２１等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００６６】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５を表示させる。
そして、リズムゲーム装置１でリズムゲームを実行する際には、第１液晶ディスプレイ３の操作タイミング報知部４０上に入力指示マーカ４５を入力指示マーカデータに基づいて移動表示させる。そして、第２液晶ディスプレイ４には、映像データに基づいて、ＰＶ映像２０を表示させる。
この点、リズムゲーム実行時における第１液晶ディスプレイ３に係る画像制御については、後に詳細に説明する。
【００６７】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続され、スピーカ８とも接続されている。そして、ゲームが実行され、楽曲データ記憶領域５６内の楽曲データが読み出されると、音制御回路６１は、当該楽曲データを構成する演奏データ、音声データを音信号に変換し、スピーカ８より出力する。
【００６８】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と、照明装置７内部に配設されているフルカラーＬＥＤと夫々接続されている。従って、発光制御回路６２は、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００６９】
また、ＣＰＵ５１には、操作部６が接続されている。操作部６に配設された各入力ボタン７０内部に設けられたボタンスイッチは、入力ボタン７０が押下操作されたことを電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各入力ボタン７０の押下により各ボタンスイッチから出力されるスイッチ信号を検知し、各入力ボタン７０に対応する各種の動作に係る制御を行う。この点、決定ボタン７１においても、同様に決定ボタン７１の押下操作に基づいて、スイッチ信号が出力され、当該スイッチ信号に基づいて、ＣＰＵ５１は対応する制御を行う。
【００７０】
コインセンサ６３は、リズムゲーム装置１におけるリズムゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【００７１】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサである。カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共にカード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。
スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１、スポットライト１１に接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御する。
【００７２】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、リズムゲームの実行開始と共に計時を開始し、リズムゲームにおける操作タイミングの正誤判定や入力指示マーカ４５の表示制御の際に参照される。
【００７３】
次に、本実施形態に係るリズムゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１７は、本実施形態に係るリズムゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１７乃至図２３にフローチャートで示される各プログラムは、ＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００７４】
図１７に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ５１は、プレイヤからデータ内容の確認要求を受けたか否かを判定する（Ｓ２）。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へ処理を移行する。
【００７５】
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、コインの投入前にＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に所定の操作（例えば、第１入力ボタン７０Ａと決定ボタン７１の同時入力）が行われると、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、プレイヤは、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、操作部６からの操作信号に基づいて、所定の操作がされたか否かが判定される。所定の操作がなされたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ５１は、カードリーダ・ライタ６５により、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出す。そして、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。一方、所定の操作がなされていない場合には（Ｓ２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ４に処理を移行する。
【００７６】
そして、Ｓ４では、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム装置１でのリズムゲームの実行を受け付けるスタート受付処理を行う。具体的にスタート受付処理では、ＣＰＵ５１は、先ず、コイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、得点ランキングの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
そして、所定金額分のコインが投入されると、ＣＰＵ５１は、スタート受付処理（Ｓ４）終了し、楽曲選択処理（Ｓ５）に処理を移行する。
【００７７】
続いて、Ｓ５においては、ＣＰＵ５１は、今回のリズムゲームに使用する楽曲を選択する楽曲選択処理を行う。楽曲選択処理（Ｓ５）では、ＣＰＵ５１は、先ず、楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図３参照）を表示させる。そして、ＣＰＵ５１は、プレイヤによる操作部６の操作に応じて、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。この際、プレイヤは、第１入力ボタン７０Ａ〜第４入力ボタン７０Ｄ、決定ボタン７１を操作することにより、曲選択画面１５に表示された楽曲の内から、任意の楽曲を選択することができる。
【００７８】
そして、楽曲選択処理（Ｓ５）の後、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）を行う。リズムゲーム実行処理（Ｓ６）においては、楽曲選択処理（Ｓ５）で選択された楽曲を演奏すると共に、各入力ボタン７０の入力結果に基づいて得点等が加算されるリズムゲームが行われる。そして、当該リズムゲームは、所定の終了条件を満たすまで継続して実行される。所定の終了条件を満たすと、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）を終了し、Ｓ７に処理を移行する。
尚、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００７９】
リズムゲーム実行処理（Ｓ６）終了後、Ｓ７において、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）で実行されたゲーム結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図８参照）を表示するゲーム結果表示処理を行う。ゲーム結果表示処理（Ｓ７）を終了した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ８に移行する。
【００８０】
Ｓ８においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のリズムゲームにおける成績（入力結果毎の総回数、獲得した得点（スコア））を示す成績データをＩＣカードのＩＣタグに書き込む（Ｓ９）。ＩＣタグに成績データを書き込んだ後、メイン制御プログラムを終了する。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、ＣＰＵ５１は、そのままメイン制御プログラムを終了する。
尚、Ｓ９で書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ３）で参照することができる。
【００８１】
次に、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理（Ｓ６）で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００８２】
リズムゲーム実行処理（Ｓ６）に移行すると、先ず、Ｓ１１において、ＣＰＵ５１は、当該リズムゲームの初期設定を実行する。そして、ＣＰＵ５１は、楽曲選択処理（Ｓ５）の選択結果に対応する楽曲データを楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）より読み出す。
【００８３】
次に、Ｓ１２では、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図４（Ｂ）、図５（Ｂ）参照）を表示させるべく、表示制御回路６０に表示指令を送信する。尚、この時点においては、各種表示部は初期状態で表示されている。例えば、得点表示部２５は「０」のスコア表示であり、入力結果表示部２４では何等の表示もなされていない状態である。更に、メインゲーム画面２１に操作タイミング報知部４０の表示は行われるものの、入力指示マーカ４５は未だ表示されていない状態である。
【００８４】
続いて、Ｓ１３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第２液晶ディスプレイ４及びＰＶ映像表示部２２におけるＰＶ映像２０の表示を開始する（図４（Ａ）、図５（Ａ）参照）。また、ＰＶ映像２０の表示と同時に、ＣＰＵ５１は、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃから演奏データ、音声データを読み出し、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。この結果、リズムゲーム装置１では、楽曲の演奏と、楽曲に連動するＰＶ映像２０の再生が同時に行われる。
そして、Ｓ１４に移行すると、ＣＰＵ５１は、上記楽曲の演奏開始に連動して、制御タイマー５９による計時を開始する。同時に、ＣＰＵ５１は、表示制御回路６０に対して、入力指示マーカ４５の表示指令を送信する。これにより、表示制御回路６０は、後述するゲーム画面表示制御処理プログラムを実行する。この結果、リズムゲーム装置１では、判定基準データ及び入力指示マーカデータに基づいて、操作タイミング報知部４０上に入力指示マーカ４５の表示が開始される。尚、このリズムゲーム実行中のメインゲーム画面２１に係る表示制御については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００８５】
次に、Ｓ１５において、ＣＰＵ５１は、入力ボタン７０の入力がなされたか否かについての判断を行う。入力ボタン７０が入力された場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、入力された入力ボタン７０に係る入力データをＲＡＭ５４に格納し、入力判定処理（Ｓ１６）に処理を移行する。
入力判定処理（Ｓ１６）では、現在判定対象となっている入力指示マーカ４５に係る判定基準データに基づいて、当該入力ボタン７０の入力結果を判定する。即ち、入力判定処理（Ｓ１６）においては、ＣＰＵ５１は、プレイやの操作態様、操作タイミング、入力指示マーカ４５の種類に応じた入力判定を行い、プレイヤの操作に対応する入力結果（「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」）を決定する。入力判定処理（Ｓ１６）を終了した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ１９に処理を移行する。
尚、入力判定処理（Ｓ１６）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
【００８６】
一方、プレイヤによる入力ボタン７０の入力がなされていない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９を参照し、当該入力指示マーカ４５に係る入力期間が経過したか否かについての判断を行う（Ｓ１７）。当該入力指示マーカ４５の入力期間が経過している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、入力結果「ＭＩＳＳ」を表示すると共に、ＲＡＭ５４に記憶されているミス回数に「１」を加算する（Ｓ１８）。ミス回数を加算した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ１９に処理を移行する。一方、当該入力指示マーカ４５に係る入力期間が未だ経過していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ１５に処理を戻す。
【００８７】
Ｓ１９においては、ＣＰＵ５１は、スコア算出処理を実行する。スコア算出処理（Ｓ１９）では、ＣＰＵ５１は、入力判定処理（Ｓ１６）、Ｓ１８の判定結果に基づいて、現時点におけるプレイヤのスコアを算出する。現時点でのスコアを算出した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ２０に処理を移行する。
【００８８】
Ｓ２０では、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９を参照し、１つのステージが終了したか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ５１は、使用楽曲の曲番が終了したか否かについての判断を行う。ここで、楽曲データには、夫々楽曲を構成する各曲番の終了時間が規定されている。従って、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９を参照し、曲番の終了時間が到来したか否かを判定することで、ステージの終了を判断する。
１ステージが終了している場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ２１に処理を移行する。一方、１ステージを終了していない場合、即ち、ステージ途中である場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ１５に処理を戻す。これにより、リズムゲームが苦手なプレイヤであっても、少なくとも楽曲の１ステージ分（例えば、１番）を用いたリズムゲームを行うことができる。
【００８９】
そして、Ｓ２１においては、ＣＰＵ５１は、楽曲の全曲番が終了したか否かについての判断を行う。楽曲の全曲が終了している場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、そのままリズムゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに処理を移行する。一方、楽曲の全曲が終了していない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ２２に処理を移行する。
続いて、Ｓ２２では、ＣＰＵ５１は、入力判定処理（Ｓ１６）やＳ１８で加算された現在までのプレイヤのミス回数が所定回数（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うためにはミス回数２０回、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うためには３５回）未満であるか否かの判定を行う。ＲＡＭ５４に格納されているプレイヤのミス回数が所定回数未満である場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、Ｓ１５へと処理を移行する。
ここでＳ１５に移行することにより、プレイヤは、次の曲番に係るステージでのリズムゲームを実行することができる。
一方、プレイヤのミス回数が所定回数以上である場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、当該リズムゲーム実行処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【００９０】
次に、リズムゲーム実行処理プログラムの入力判定処理（Ｓ１６）で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行中において、プレイヤによる入力ボタン７０の入力操作が行われると、ＣＰＵ５１は、入力判定処理（Ｓ１６）に処理を移行し、入力判定処理プログラムを実行する。
入力判定処理（Ｓ１６）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、現時点において判定対象となっている入力指示マーカ４５を特定する。
この時、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９を参照し、現時点の経過時間を取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した経過時間に基づいて、入力期間中の入力指示マーカ４５、直ぐ後に入力期間が到来する入力指示マーカ４５の優先順位で判定対象となる入力指示マーカ４５を特定する（Ｓ３１）。
【００９１】
Ｓ３２では、ＣＰＵ５１は、判定対象となる入力指示マーカ４５がタイミングマーカ４６であるか否かについての判断を行う。判定対象がタイミングマーカ４６である場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ３４に処理を移行する。一方、判定対象がタイミングマーカ４６でない場合、即ち、判定対象が連続入力指示マーカ４７である場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３３）に処理を移行する。
Ｓ３３では、ＣＰＵ５１は、連続入力指示マーカ４７に対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン７０の操作を判定する。この点、連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３３）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３３）終了後、ＣＰＵ５１は、入力判定処理を終了する。
【００９２】
一方、Ｓ３４に移行すると、ＣＰＵ５１は、判定対象となるタイミングマーカ４６が同時入力指示マーカであるか否かについての判断を行う。この時、ＣＰＵ５１は、判定対象となるタイミングマーカ４６の入力基準データを参照することで、Ｓ３４の判断を行う。
判定対象が同時入力指示マーカである場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、同時入力指示マーカ判定処理（Ｓ３５）に処理を移行する。同時入力指示マーカ判定処理（Ｓ３５）では、ＣＰＵ５１は、同時入力指示マーカに対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン７０の操作を判定する。ここで、同時入力指示マーカ判定処理については、後に図面を参照しつつ説明するので、ここでの説明は省略する。同時入力指示マーカ判定処理（Ｓ３５）終了後、ＣＰＵ５１は、入力判定処理を終了する。
一方、判定対象が同時入力指示マーカではない場合（Ｓ３５：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ３６に処理を移行する。
【００９３】
そして、Ｓ３６では、ＣＰＵ５１は、判定対象となるタイミングマーカ４６が順入力指示マーカであるか否かについての判断を行う。この時、ＣＰＵ５１は、判定対象となるタイミングマーカ４６の入力基準データを参照することにより、Ｓ３６の判断を行う。
判定対象が順入力指示マーカである場合には（Ｓ３６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、順入力指示マーカ判定処理（Ｓ３７）に処理を移行する。順入力指示マーカ判定処理（Ｓ３７）に移行すると、ＣＰＵ５１は、順入力指示マーカに対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン７０の操作を判定する。この順入力指示マーカ判定処理についても、ここでの説明は省略する。順入力指示マーカ判定処理（Ｓ３７）を終了した後、ＣＰＵ５１は、入力判定処理を終了する。
一方、判定対象が順入力指示マーカでない場合、即ち、単一入力指示マーカである場合には（Ｓ３６：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、単一入力指示マーカ判定処理（Ｓ３８）に処理を移行する。単一入力指示マーカ判定処理では、ＣＰＵ５１は、単一入力指示マーカに対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン７０の操作を判定する。単一入力指示マーカ判定処理（Ｓ３８）についても、後に詳細に説明する。単一入力指示マーカ判定処理（Ｓ３８）終了後、ＣＰＵ５１は、入力判定処理を終了する。
【００９４】
続いて、上述した入力判定処理を構成する各判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、連続入力指示マーカ判定処理プログラムについて、図２０を参照しつつ詳細に説明する。この連続入力指示マーカ判定処理プログラムは、入力判定処理プログラムの連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３３）で実行されるプログラムである。
連続入力指示マーカ判定処理（Ｓ３３）に移行すると、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９と、当該連続入力指示マーカに係る入力期間データを参照し、現在入力期間中であるか否かについての判断を行う（Ｓ４１）。現在入力期間中である場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ４２に処理を移行する。一方、現在入力期間外である場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、当該入力操作を「ＭＩＳＳ」と判定し、ＲＡＭ５４に格納されているミス回数に「１」を加算する（Ｓ４３）。ミス回数に「１」を加算した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ４５に処理を移行する。
【００９５】
Ｓ４２においては、ＣＰＵ５１は、プレイヤの入力した入力ボタン７０が当該連続入力指示マーカ４７の入力基準データに一致しているか否かについての判断を行う。入力基準データに一致し、プレイヤの入力が正しいと判断された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、当該入力操作と「ＰＥＲＦＥＣＴ」と判定し、入力結果としてＲＡＭ５４に格納する（Ｓ４４）。入力結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」をＲＡＭ５４に格納した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ４５に処理を移行する。
一方、入力基準データと一致せず、プレイヤの操作が誤っている場合（Ｓ４２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ４３に処理を移行する。従って、この場合にも、Ｓ４３でミス回数が加算されることになる。
【００９６】
そして、Ｓ４５においては、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９、入力期間データを参照し、入力期間が終了したか否かについての判断を行う。入力期間が終了した場合には（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、連続入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、未だ入力期間を終了していない場合には（Ｓ４５：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、当該連続入力指示マーカ４７に対する入力ボタン７０の入力がなされたか否かについての判断を行う（Ｓ４６）。入力ボタン７０の入力がなされた場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ４１に処理を戻す。これにより、Ｓ４６で入力された入力操作に関する入力判定が行われることになる。一方、連続入力指示マーカ４７に対する入力ボタン７０の入力が行われていない場合（Ｓ４６：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ４５に処理を戻す。つまり、入力期間が終了するまで入力操作が行われない場合には、Ｓ４５、Ｓ４６の処理を繰り返すことになる。
【００９７】
このように、連続入力指示マーカ判定処理では、入力期間内に正しい入力ボタン７０を多く入力することにより、プレイヤは、「ＰＥＲＦＥＣＴ」という良好な入力結果を得ることができる。そして、より多く正しい入力ボタン７０を入力すればするほど多くの「ＰＥＲＦＥＣＴ」を得ることができるので、リズムゲーム初心者でも、高得点が獲得でき、充分にリズムゲームを楽しむことができる。
【００９８】
次に、同時入力指示マーカ判定処理プログラムについて、図２１を参照しつつ詳細に説明する。図２１は、同時入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
同時入力指示マーカ判定処理（Ｓ３５）に移行すると、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９と、当該同時入力指示マーカに係る入力期間データを参照し、現在入力期間中であるか否かについての判断を行う（Ｓ５１）。現在入力期間中である場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５２に処理を移行する。一方、現在入力期間外である場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、当該入力操作を「ＭＩＳＳ」と判定し、ＲＡＭ５４に格納されているミス回数に「１」を加算する（Ｓ５３）。ミス回数に「１」を加算した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ５４に処理を移行する。
【００９９】
Ｓ５２においては、ＣＰＵ５１は、プレイヤの入力した入力ボタン７０が当該同時入力指示マーカの同時入力要求ボタンの何れかであるか否かについての判断を行う。ここで、同時入力要求ボタンとは、同時入力指示マーカのボタン指示領域４８により入力が要求されている入力ボタン７０のことであり、入力基準データに規定されている入力ボタン７０のことである。従って、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている入力データと、入力基準データを比較することにより、Ｓ５２の判断を行う。
プレイヤの入力した入力ボタン７０が入力基準データに規定されている同時入力要求ボタンの何れかに一致している場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５４に処理を移行する。一方、入力された入力ボタン７０が同時入力要求ボタンの何れにも一致しない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５３に処理を移行する。従って、この場合にも、Ｓ５３でミス回数が加算されることになる。
【０１００】
そして、Ｓ５４においては、ＣＰＵ５１は、同時入力要求ボタンの全てが入力されているか否かについての判断を行う。全ての同時入力要求ボタンが入力されている場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、当該同時入力指示マーカに対する操作を「ＰＥＲＦＥＣＴ」と判定し、入力結果としてＲＡＭ５４に格納する（Ｓ５５）。入力結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」をＲＡＭ５４に格納した後、ＣＰＵ５１は、同時入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、同時入力要求ボタンが全て入力されていない場合（Ｓ５４：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、プレイヤによる入力ボタン７０の入力操作がなされたか否かについての判断を行う（Ｓ５６）。入力操作がなされた場合には（Ｓ５６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５１に処理を戻す。これにより、Ｓ５６で行われた入力に関する判定が行われることになる。
そして、Ｓ５６において、入力ボタン７０の入力操作が行われていない場合（Ｓ５６：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５７に処理を移行する。
【０１０１】
Ｓ５７では、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９、入力期間データを参照し、入力期間が終了したか否かについての判断を行う。入力期間が終了した場合には（Ｓ５７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、同時入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、未だ入力期間を終了していない場合には（Ｓ５７：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ５６に処理を戻す。従って、ＣＰＵ５１は、入力期間が終了するまでの間、未だ入力されていない同時入力要求ボタンの入力を受け付けることになる。
【０１０２】
続いて、順入力指示マーカ判定処理プログラムについて、図２２を参照しつつ詳細に説明する。図２２は、順入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
順入力指示マーカ判定処理（Ｓ３７）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、当該順入力指示マーカの入力基準データを読み出し、順入力の最初に入力すべき入力ボタン７０を入力判定の対象として設定する（Ｓ６１）。
次に、Ｓ６２では、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９と、当該順入力指示マーカに係る入力期間データを参照し、現在入力期間中であるか否かについての判断を行う（Ｓ６２）。現在入力期間中である場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ６３に処理を移行する。
一方、現在入力期間外である場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、当該入力操作を「ＭＩＳＳ」と判定し、ＲＡＭ５４に格納されているミス回数に「１」を加算する（Ｓ６５）。ミス回数に「１」を加算した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ６６に処理を移行する。
【０１０３】
Ｓ６３においては、ＣＰＵ５１は、プレイヤの入力した入力ボタン７０が、入力判定の対象となっている入力ボタン７０と一致しているか否かについての判断を行う。この際、順入力指示マーカ判定処理への移行直後の場合には、ＣＰＵ５１は、Ｓ６１で設定された対象（即ち、順入力の最初に規定されている入力ボタン）に基づいて、Ｓ６３の判断を行う。そして、後述するＳ６７から移行した場合には、Ｓ６４で設定された対象（入力基準データの２番目以後に規定されている入力ボタン７０）に基づいて、Ｓ６３の判断を行う。
入力された入力ボタン７０が正しい場合には（Ｓ６３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、入力基準データを参照し、現在の入力判定の対象となっている入力ボタン７０の次順に規定されている入力ボタン７０を入力判定の対象に設定する（Ｓ６４）。その後、ＣＰＵ５１は、処理をＳ６６に処理を移行する。
一方、入力された入力ボタン７０が誤っている場合には（Ｓ６３：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ６５に処理を移行する。従って、この場合にも、Ｓ６５でミス回数が加算されることになる。
【０１０４】
そして、Ｓ６５においては、ＣＰＵ５１は、順入力要求ボタンの全てが入力されているか否かについての判断を行う。ここで、順入力要求ボタンとは、順入力指示マーカの入力基準データに規定されている入力ボタン７０のことである。
全ての順入力要求ボタンが入力されている場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ６９に処理を移行する。一方、順入力要求ボタンが全て入力されていない場合（Ｓ６６：ＮＯ）には、ＣＰＵ５１は、プレイヤによる入力ボタン７０の入力操作がなされたか否かについての判断を行う（Ｓ６７）。入力操作がなされた場合には（Ｓ６７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ６２に処理を戻す。これにより、Ｓ６７で行われた入力操作に関する判定が行われることになる。そして、入力ボタン７０の入力操作が行われていない場合（Ｓ６７：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ６８に処理を移行する。
【０１０５】
Ｓ６８では、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９、入力期間データを参照し、入力期間が終了したか否かについての判断を行う。入力期間が終了した場合には（Ｓ６８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、順入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、未だ入力期間を終了していない場合には（Ｓ６８：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ６７に処理を戻す。従って、ＣＰＵ５１は、入力期間が終了するまでの間、未だ入力されていない順入力要求ボタンの入力を受け付けることになる。
【０１０６】
ここで、Ｓ６９に移行すると、ＣＰＵ５１は、全ての順入力要求ボタンに対する入力を完了するまでの間に、「ＭＩＳＳ」と判定された入力がなされたか否かについての判断を行う。順入力操作を完了するまでの間に「ＭＩＳＳ」があった場合には（Ｓ６９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、当該順入力指示マーカに対する操作を「ＧＯＯＤ」と判定し、入力結果としてＲＡＭ５４に格納する（Ｓ７０）。一方、順入力操作を完了するまでの間に「ＭＩＳＳ」が存在していない場合（Ｓ６９：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、当該順入力指示マーカに対する操作を「ＰＥＲＦＥＣＴ」と判定し、入力結果としてＲＡＭ５４に格納する（Ｓ７１）。入力結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」をＲＡＭ５４に格納した後、ＣＰＵ５１は、順入力指示マーカ判定処理を終了する。
【０１０７】
次に、単一入力指示マーカ判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２３は、単一入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
単一入力指示マーカ判定処理（Ｓ３８）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、当該単一入力指示マーカの入力基準データを参照する。そして、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている入力データと、入力基準データに基づいて、入力された入力ボタン７０が正しいか否かについての判断を行う（Ｓ８１）。入力ボタン７０が正しい場合には（Ｓ８１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ８２に処理を移行する。一方、入力ボタン７０が誤っている場合には（Ｓ８１：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、当該単一入力指示マーカに対する入力操作を「ＭＩＳＳ」と判定し、ミス回数に「１」を加算してＲＡＭ５４に格納する（Ｓ８３）。入力結果「ＭＩＳＳ」をＲＡＭ５４に格納した後、ＣＰＵ５１は、単一入力指示マーカ判定処理を終了する。
【０１０８】
そして、Ｓ８２では、ＣＰＵ５１は、制御タイマー５９、当該単一入力指示マーカの入力期間データを参照し、入力操作が行われた時期が入力期間中であるか否かについての判断を行う。入力期間中に入力操作が行われている場合には（Ｓ８２：ＹＥＳ）、正しい入力ボタン７０を入力期間中に操作しているので、ＣＰＵ５１は、当該単一入力指示マーカに対する入力操作を「ＰＥＲＦＥＣＴ」と判定し、入力結果としてＲＡＭ５４に格納する（Ｓ８５）。入力結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」をＲＡＭ５４に格納した後、ＣＰＵ５１は、単一入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、入力期間中に入力操作が行われていない場合には（Ｓ８２：ＮＯ）、正しい入力ボタン７０の操作は行われているが入力期間外の操作であるので、ＣＰＵ５１は、当該単一入力指示マーカに対する入力操作を「ＧＯＯＤ」と判定し、入力結果としてＲＡＭ５４に格納する（Ｓ８４）。入力結果「ＧＯＯＤ」をＲＡＭ５４に格納した後、ＣＰＵ５１は、単一入力指示マーカ判定処理を終了する。
【０１０９】
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、連続入力指示マーカ４７、単一入力指示マーカ、同時入力指示マーカ、順入力指示マーカといった入力指示マーカ４５の種類に応じて、異なる入力判定処理を行うので、入力指示マーカ４５の種類の違いによる操作態様の多様性に加え、プレイヤが獲得可能なスコアにも多様性が生じる。この結果、当該リズムゲーム装置１に新たな興趣を付加することができる。
【０１１０】
続いて、上記リズムゲーム実行処理（Ｓ６）の実行開始と共に開始され、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の表示態様を制御するゲーム画面表示制御処理プログラムについて、図２４を参照しつつ詳細に説明する。図２４は、ゲーム画面表示制御プログラムのフローチャートである。
ＣＰＵ５１において、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）が開始されると、それに伴い表示制御回路６０は、ゲーム画面表示制御プログラムを実行する。
そして、リズムゲーム実行処理中のＳ１２により、ＣＰＵ５１から入力指示マーカ４５を除くメインゲーム画面２１の表示指令が送信されると、表示制御回路６０は、当該表示指令に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示する（Ｓ９１）。
尚、ＰＶ映像表示部２２の表示制御は、第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示制御に連動して実行される。
【０１１１】
そして、Ｓ９２においては、表示制御回路６０は、制御タイマー５９、表示開始タイミングデータに基づいて、表示開始タイミングが到来したか否かについての判断を行う。表示開始タイミングが到来している場合には（Ｓ９２：ＹＥＳ）、表示開始タイミングが到来した入力指示マーカ４５の種類に基づいて、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３の右端部に表示する（Ｓ９３）。即ち、タイミングマーカ４６の表示開始タイミングが到来している場合には、表示制御回路６０は、当該タイミングマーカ４６を第１マーカ移動レーン４２の右端部に表示する。連続入力指示マーカ４７の表示開始タイミングが到来している場合には、表示制御回路６０は、当該連続入力指示マーカ４７を第２マーカ移動レーン４３の右端部に表示する。
表示開始タイミングが到来した入力指示マーカ４５を操作タイミング報知部４０上に表示した後、表示制御回路６０は、Ｓ９４に処理を移行する。一方、表示開始タイミングが到来していない場合には（Ｓ９２：ＮＯ）、表示制御回路６０は、そのままＳ９４に処理を移行する。
【０１１２】
Ｓ９４では、表示制御回路６０は、現在、第１マーカ移動レーン４２、第２マーカ移動レーン４３上に表示されている入力指示マーカ４５の全てについて、夫々に規定されているマーカ移動態様データ、移動表示速度データに基づく移動表示を行う。従って、Ｓ９４では、既に操作タイミング報知部４０上に表示されている入力指示マーカ４５は勿論、Ｓ９３で表示された入力指示マーカ４５についても、夫々に規定されたマーカ移動態様データ、移動表示速度データに基づく移動表示が行われる。
この結果、操作タイミング報知部４０上に表示されている入力指示マーカ４５は、夫々に規定されているマーカ移動態様データに基づく表示態様に変化しつつ移動表示されるので、操作タイミング報知部４０の表示態様に多様性が生じる。
又、入力指示マーカ４５は、夫々に規定されている移動表示速度データに基づく移動表示速度で移動表示されるので、先行する入力指示マーカ４５を後発の入力指示マーカ４５が追い越す状況が生じる。これにより、一定の速度で入力指示マーカ４５が移動表示される従来の態様とは、異なる興趣をリズムゲームに付与することができる。
【０１１３】
続いて、Ｓ９５において、表示制御回路６０は、制御タイマー５９の値と、報知タイミングデータに規定されている報知タイミングに基づいて、報知タイミングが到来したか否かについての判断を行う。報知タイミングが到来している場合には（Ｓ９５：ＹＥＳ）、表示制御回路６０は、報知タイミングが到来した入力指示マーカ４５のマーカ移動態様データに基づく移動表示をやめ、当該入力指示マーカ４５の入力基準データに対応する報知態様で移動表示を行う（Ｓ９６）。報知タイミングが到来した入力指示マーカ４５を報知態様にその表示を変更した後、表示制御回路６０は、Ｓ９７に処理を移行する。一方、報知タイミングが到来していない場合には（Ｓ９５：ＮＯ）、表示制御回路６０は、そのままＳ９７に処理を移行する。
【０１１４】
次に、Ｓ９７において、表示制御回路６０は、入力期間データに規定された入力期間を経過したか否かについての判断を行う。即ち、操作タイミング報知部４０上に表示されている入力指示マーカ４５の中で、入力期間データに規定された入力期間を経過したものがあるか否かについての判断が行われる。入力期間を経過した入力指示マーカ４５が存在する場合には（Ｓ９７：ＹＥＳ）、表示制御回路６０は、当該入力指示マーカ４５を操作タイミング報知部４０上から消去する（Ｓ９８）。一方、入力期間を経過した入力指示マーカ４５が存在しない場合には（Ｓ９７：ＮＯ）、表示制御回路６０は、そのままＳ９９に処理を移行する。
【０１１５】
そして、Ｓ９９では、表示制御回路６０は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）中のＳ２１、Ｓ２２の判断結果に連動して、リズムゲームの終了であるか否かについての判断を行う。即ち、表示制御回路６０は、楽曲の全曲が終了した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）若しくはステージ終了時におけるミス回数が所定回数以上である場合（Ｓ２２：ＮＯ）の何れかに該当したか否かに基づいて、当該判断を行う。リズムゲームを終了する場合には（Ｓ９９：ＹＥＳ）、ゲーム画面表示制御処理を終了する。一方、リズムゲームが継続される場合には（Ｓ９９：ＮＯ）、表示制御回路６０は、処理をＳ９２に戻し、上述の処理を繰り返す。
尚、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）の終了に連動し、ゲーム画面表示制御処理を終了した後は、ＣＰＵ５１ではゲーム結果表示処理（Ｓ８）が行われる。この時、これに連動して、表示制御回路６０は、ゲーム結果画面３０（図８参照）を表示すべく表示制御を行うが、この表示制御についての詳細な説明は省略する。
【０１１６】
以上、説明したように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、各入力指示マーカ４５に対して夫々移動表示速度データが関連付けられている。そして、各入力指示マーカ４５は、表示制御回路６０により、関連付けられた移動表示速度データに基づく移動表示速度で移動表示される。これにより、先行する入力指示マーカ４５を後発の入力指示マーカ４５が追い抜く事態が生じるので、操作タイミング報知部４０の表示態様に多様性が生じる。つまり、従来のような入力指示マーカが全て一定の速度で移動表示される場合には、生じ得ない表示態様となるので、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
【０１１７】
又、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、表示開始タイミングから報知タイミングが到来するまでの間、入力指示マーカを夫々に規定されているマーカ移動態様データに基づく移動態様で変化させつつ、移動表示する。これにより、入力指示マーカの表示態様に多様性が生じるので、入力指示マーカの表示態様の変化という新たな興趣を付加することができる。更に、入力指示マーカの表示態様の変化により、操作タイミング報知部４０の表示態様の変化が生じるので、プレイヤに単調な印象を与えることなく、リズムゲームを実行させることができる。
【０１１８】
そして、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、入力指示マーカ４５のボタン指示領域４８を複数に分割している。これにより、一の入力指示マーカ４５で複数の入力ボタン７０の入力が要求されていることをプレイヤに報知することができる。そして、入力指示マーカ４５には、タイミングマーカ４６、連続入力指示マーカ４７に加え、タイミングマーカ４６の報知態様により、単一入力指示マーカ、順入力指示マーカ、同時入力指示マーカの３つの操作態様が存在する。即ち、リズムゲームで要求される操作の態様に、単一入力操作、順入力操作、同時入力操作、連続入力操作が存在することになる。従って、リズムゲームに、操作態様の多様性という新たな興趣を付加することができる。
【０１１９】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では、移動表示速度データには、「移動表示速度（１）」〜「移動表示速度（５）」の５段階としていたが、この態様に限定するものではない。例えば、１０段階等、より多くの「移動表示速度」を用いることができる。これにより、入力指示マーカ４５の移動速度にバリエーションが増え、より多様性を増すことができる。
又、本実施形態においては、タイミングマーカ４６の形状を円形としていたが、これに限定するものではない。例えば、正６角形や正８角形等の形状であっても、本発明の要旨を何等変更することなく適用することができる。
そして、本実施形態においては、マーカ移動態様データとして、タイミングマーカ４６の中心を通り、タイミングライン４４と平行な軸を中心に回転するように表示されるマーカ移動態様データを示したが、この態様に限定するものではない。即ち、マーカ移動態様データとしては、多様な移動態様を示すマーカ移動態様データを用いることができる。例えば、円形のタイミングマーカ４６の中心を軸にして回転するようなマーカ移動態様データを用いることができる。この場合には、順入力指示マーカを報知態様のみでなく、同時入力指示マーカについても、同じマーカ移動態様データを用いることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【図２】本実施形態に係るリズムゲーム装置に配設される操作部の説明図である。
【図３】リズムゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される楽曲選択画面を示す模式図である。
【図４】（Ａ）は楽曲（ａ）に基づくリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はリズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】（Ａ）は楽曲（ｂ）に基づくリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はリズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るリズムゲーム装置で使用される入力指示マーカを示す説明図である。
【図７】順入力指示マーカ、同時入力指示マーカに関する説明図である。
【図８】リズムゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示されるゲーム結果画面を示した模式図である。
【図９】本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るリズムゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るリズムゲーム装置で用いられる判定基準データを示す模式図である。
【図１２】本実施形態に係るリズムゲーム装置で用いられる入力指示マーカデータを示す説明図である。
【図１３】入力指示マーカデータを構成する移動表示速度データに関する説明図である。
【図１４】入力指示マーカデータを構成するマーカ移動態様データの一例を示す説明図である。
【図１５】入力指示マーカデータを構成する表示開始タイミングデータ、報知タイミングデータ、移動表示速度データの一例を示す説明図である。
【図１６】本実施形態に係るリズムゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１７】本実施形態に係るリズムゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るリズムゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るリズムゲーム装置の入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係るリズムゲーム装置の連続入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係るリズムゲーム装置の同時入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係るリズムゲーム装置の順入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係るリズムゲーム装置の単一入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係るリズムゲーム装置のゲーム画面表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２１】
１      リズムゲーム装置
３      第１液晶ディスプレイ
８      スピーカ
４２    第１マーカ移動レーン
４３    第２マーカ移動レーン
４４    タイミングライン
４５    入力指示マーカ
４８    ボタン指示領域
５１    ＣＰＵ
５５    ＨＤＤ
５６    楽曲データ記憶領域
６０    表示制御回路
６１    音制御回路
７０    入力ボタン
【図１】
2007202757.tif 000003
【図２】
2007202757.tif 000004
【図３】
2007202757.tif 000005
【図４】
2007202757.tif 000006
【図５】
2007202757.tif 000007
【図６】
2007202757.tif 000008
【図７】
2007202757.tif 000009
【図８】
2007202757.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2007202757.tif 000012
【図１１】
2007202757.tif 000013
【図１２】
2007202757.tif 000014
【図１３】
2007202757.tif 000015
【図１４】
2007202757.tif 000016
【図１５】
2007202757.tif 000017
【図１６】
2007202757.tif 000018
【図１７】
2007202757.tif 000019
【図１８】
2007202757.tif 000020
【図１９】
2007202757.tif 000021
【図２０】
2007202757.tif 000022
【図２１】
2007202757.tif 000023
【図２２】
2007202757.tif 000024
【図２３】
2007202757.tif 000025
【図２４】
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