(57)【要約】【課題】アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能で、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が転動して所定の領域を通過することで賞が提供され得る第１の遊技が行われる第１遊技領域１５１を有する遊技盤１４と、遊技盤１４の所定の領域に設けられ、遊技球が入球することで賞の提供の契機となる入賞口２４、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、及びこれら入賞口に入球しない遊技球が入球するアウト口５９と、アウト口５９から入球した遊技球を用いて第２の遊技が行われる視認可能な領域の第２遊技領域１５２と、第２遊技領域１５２における遊技球の検知に応じて演出表示を行うビンゴゲーム装置１５２ｂや液晶表示装置３２の表示領域３２ａなどの演出表示手段を備える。【選択図】図４
2007202980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動して所定の領域を通過することにより賞が提供され得る第１の遊技が行われる第１遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の所定の領域に設けられ、遊技球が入球することで賞の提供の契機となる入賞口と、
前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球が入球するアウト口と、
前記アウト口から入球した遊技球が転動することで第２の遊技が行われる視認可能な領域である第２遊技領域に設けられ、当該第２遊技領域における遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に応じて演出表示を行う演出表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤は透過領域を有し、
前記第２遊技領域は、前記第１遊技領域を有する前記遊技盤の主面に対して背面側に前記透過領域を介して設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示手段は、演出画像を表示する画像表示手段を有し、
前記検知手段による遊技球の検知に応じて前記画像表示手段において前記演出画像を表示させる制御を行う画像表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２遊技領域に設けられた遊技球を複数貯留する貯留手段を備え、
前記検知手段は、前記第２遊技領域に貯留された遊技球の貯留状態について所定の配置関係になったことを検知することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
所定時間を計時する計時手段と、
前記計時手段による所定時間の経過に応じて前記第２遊技領域に貯留された遊技球の貯留状態がリセットされる第２遊技領域制御手段とを備えたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、詳しくは、遊技機の入賞口への入賞を逃したアウト球に対して付加価値が付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機は、遊技球が転動する遊技盤に一個以上の入賞口が設けられ、遊技球が入賞口を通過した際には電磁感応式の近接センサ等によって遊技球通過を検出する。この遊技球通過の検出結果に応じて各種役物（電動チューリップ、電動役物など）の作動や一定の数の賞球の払出しを行っている。
【０００３】
上記のような入賞口を通過しなかった遊技球の多くは、賞球に関わることのないアウト球となる。アウト球は遊技盤の下方に設けられたアウト口に入球し、遊技機のアウト球排出路を経て、遊技球の搬送路に移動する。この遊技球の搬送路は、例えば複数のパチンコ遊技機が集合した、所謂、島設備における遊技球回収設備の一つである。アウト口に入球する遊技球（アウト球）は、遊技者にとって何ら面白みがない。遊技者は現金に代えて貸し出された遊技球が無駄球となり果て回収されて行くのをただ見送るばかりで、虚しささえ感じるものである。
【０００４】
従来では、上記のようなアウト球に対しても一興に副えるべく、アウト口に流入したアウト球を検出し、補助抽選を行うパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このパチンコ機は、アウト球に対しても入賞口（図柄始動口）に遊技球が入球した状態と同等な特典を遊技者に与えようとするものである。
【特許文献１】特開２００２−３２０７２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１には、アウト球による補助抽選が行われていることを報知する報知手段を有するパチンコ機が開示されている。これにより、アウト球による特典は、上記報知手段や図柄等の変動表示などで確認することはできる。しかし、アウト口に入球した後の遊技球の行方や動きを実際に観るわけでもなく、唐突に報知手段や図柄等の変動表示が与えられることを憂慮すると、遊技者にとってはアウト球が実際に抽選に利用されているのか実感が沸き難い。このように、従来のパチンコ機においてはアウト球の特典が十分に活かされていないのが現状といえる。
【０００６】
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能であり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技球が転動して所定の領域を通過することにより賞が提供され得る第１の遊技が行われる第１遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の所定の領域に設けられ、遊技球が入球することで賞の提供の契機となる入賞口と、前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球が入球するアウト口と、前記アウト口から入球した遊技球が転動することで第２の遊技が行われる視認可能な領域である第２遊技領域に設けられ、当該第２遊技領域における遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段による遊技球の検知に応じて演出表示を行う演出表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技球が転動する第１遊技領域に加えて、アウト口から入球した遊技球が転動する視認可能な領域である第２遊技領域を設ける。遊技者にとって不満感を増大させ得る入賞口に入球しない遊技球は、アウト口に入球した際に第２遊技領域に移行可能である。第２遊技領域では検知手段（例えば、近接センサなど）により遊技球を検知し、この検知に応じて演出表示手段が演出表示（例えば、遊技球を用いたゲームを成立させるなど）を行う。これにより、第２遊技領域において、アウト口に入球した遊技球の存在が実感されるため、視覚的にも又、遊技（ゲーム）的にも遊技者の興味を向上させ得る。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技盤は透過領域を有し、前記第２遊技領域は前記第１遊技領域を有する前記遊技盤の主面に対して背面側に前記透過領域を介して設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、第２遊技領域は、透過領域を有する遊技盤の背面側に透過領域を介して設けられる。透過領域を有する遊技盤を用いることにより、第１遊技領域を介して第２遊技領域が視認可能であり、アウト球を利用した第２遊技領域をわかり易く表現し得る。しかも、第２遊技領域の設置箇所（占有面積）について第１遊技領域に影響を与え難いものとし得る。このような第２遊技領域を設けることによって、遊技球が転動する第１遊技領域に対し、一見無駄球にしか見えないアウト球を利用した、新たな第２の遊技を展開し得る。このため、アウト球としてアウト口に入球された遊技球の行方が視認可能とすることを容易とし、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記演出表示手段は、演出画像を表示する画像表示手段を有し、前記検知手段による遊技球の検知に応じて前記画像表示手段において前記演出画像を表示させる制御を行う画像表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、第２遊技領域内の遊技球を検知することによって第２遊技領域に関わる演出画像表示を制御可能とする。検知手段（例えば、近接センサなど）が、第２遊技領域における遊技球を検知し、この検知に応じて画像表示制御手段が画像表示手段における演出画像の表示を制御する。すなわち、第２遊技領域内の遊技球（アウト球）を利用した新たな第２の遊技の展開に応じて演出画像が変化し得る。これにより、遊技者の興趣をより高めるための、第２遊技領域に関わる演出画像が得られる。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記第２遊技領域に設けられた遊技球を複数貯留する貯留手段を備え、前記検知手段は、前記第２遊技領域に貯留された遊技球の貯留状態について所定の配置関係になったことを検知することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）の発明によれば、（３）の発明に加えて、検知手段（例えば、近接センサなど）は第２遊技領域に貯留された遊技球の貯留状態が所定の配置関係（例えば、ビンゴゲームのビンゴ状態など）になった場合、これを検知する。この検知に応じて、例えば画像表示制御手段は画像表示手段における演出画像の表示を制御する。すなわち、第２遊技領域においてゲーム進行に応じた演出画像の表示制御が可能である。このように第２の遊技のゲーム性を高めることによって、視認可能な遊技球のアウト球に対する興味が向上する。しかも、第２遊技領域の遊技球の貯留状態が所定の配置関係であるか否かと、演出画像の対応変化とを関連付け、新たな第２の遊技の展開に応じた把握し易い演出画像を表示し得る。これにより、遊技者の興趣をより一層高めるための、第２遊技領域、それに伴う演出画像が得られる。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１５】
（５）  （４）に記載の遊技機において、所定時間を計時する計時手段と、前記計時手段による所定時間の経過に応じて前記第２遊技領域に貯留された遊技球の貯留状態がリセットされる第２遊技領域制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（５）の発明によれば、（４）の発明に加えて、計時手段を利用することにより、第２遊技領域に貯留された遊技球の貯留状態が所定時間を経過するとリセットされる、時間制限を加味した第２の遊技形態が実現し得る。これにより、第２遊技領域における遊技球の貯留状態は、所定時間内に所定の配置関係にならなければ、検知手段が検知する前に第２遊技領域制御手段によりリセットされることになる。第２遊技領域に貯留された遊技球の貯留状態に時間制限を設けるので、第２の遊技のゲーム性はより一層高められる。又、この第２の遊技のゲーム進行に応じた演出画像に関しても、時間制限を巧みに利用した演出画像の表示制御（例えば、制限時間を表示する演出など）がなし得る。このように、視認可能な遊技球のアウト球を利用し、所定時間内に所定の配置関係が得られるか否かと、関連付けされた演出画像とにより、より理解し易く、興趣の尽きない第２の遊技を提供し得る。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、賞が提供され得る第１遊技が行われる第１遊技領域に加えて、アウト口から入球した遊技球によって視認可能な領域で第２の遊技が行われ、遊技球の検知に応じて演出表示を行う第２遊技領域を設ける。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について、本発明をパチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合について図面を用いて説明する。
【００１９】
［遊技機の構成］
図１及び図２は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図及び分解斜視図である。又、図３は、図２中の一部に構成される電飾ユニットを示す正面図である。さらに、図４は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【００２０】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するために設けられている。扉１１には、光を透過する透過性を有する保護板１９が配設されている。これにより、通常、扉１１は遊技盤１４の前面（主面）に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。又、本体枠１２の前面には、左右のスピーカ４６Ｌ、４６Ｒ、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示するための液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。又、遊技盤１４は、扉１１（保護板１９）と対向する主面側に、発射された遊技球が転動可能な第１遊技領域１５１を有している。この第１遊技領域１５１は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。第１遊技領域１５１は、遊技球が転動して所定の領域を通過することにより賞が提供され得る第１の遊技が行われる領域で、本発明にかかる第１遊技領域の一例である。第１遊技領域１５１には複数の障害釘１３が打ちこまれている。又、遊技盤１４上方において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。さらに、遊技盤１４の下方における、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す内レール３０ｂ）で制限される遊技球の最下位置付近にアウト口５９が設けられている。アウト口５９は最下位置付近に流下してきた遊技球をアウト球として外部に排出する。アウト口５９は、本発明にかかる入賞口に入賞しない遊技球が入球するアウト口の一例である。
【００２３】
遊技盤１４の主面に対して背面側には、上記第１遊技領域１５１に対する第２遊技領域１５２が設けられている。第２遊技領域１５２は、透過性を有する遊技盤１４の主面から透過領域を介して視認可能で、ミニゲーム的な趣向を取り入れた遊技領域である。第２遊技領域１５２は、アウト口５９から入球した遊技球を取り込み、転動することで第２の遊技が行われる視認可能な領域であり、本発明にかかる第２遊技領域の一例である。本実施形態においては、この第２遊技領域１５２として、アウト口５９に入球したアウト球である遊技球を搬送する第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａ、遊技球（アウト球）の配列を楽しむ第２遊技装置としてビンゴゲーム装置１５２ｂを有する。
【００２４】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、第２遊技領域１５２も含めた、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、第２遊技領域１５２も含め、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における第１遊技領域１５１、第２遊技領域１５２の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが第１遊技領域１５１、第２遊技領域１５２の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、画像表示手段の一例である。
【００２５】
又、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。さらに、第２遊技領域１５２は、第１遊技領域１５１を有する遊技盤１４の主面に対して背面側に設けるので、設置箇所（占有面積）について第１遊技領域１５１に影響を与え難いものとし得る。
【００２６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。そして、スペーサー３１は、貫通穴３１ａに第２遊技領域１５２、電飾ユニット５３が納められるような厚みを提供する。
【００２７】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。又、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、第１遊技領域１５１における遊技が進められる。
【００２９】
又、アウト口５９に入球した遊技球は、アウト球としてその一部が第２遊技領域１５２に移送され、視認可能な遊技が展開され得る。すなわち、アウト球の一部は、第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａ（例えば、ベルトコンベア式）を介して、ビンゴゲーム装置１５２ｂ上方に搬送され、ビンゴゲーム装置１５２ｂに入球し、転動し、貯留される態様が視認可能である。ビンゴゲーム装置１５２ｂ内には、本発明にかかる遊技球を複数貯留する貯留手段の一例となる貯留手段を有し、好ましくは、後述する遊技球の検知手段（例えば、近接センサなど）を備えて遊技球を検知させる。これにより、ビンゴゲーム装置１５２ｂ自体が遊技者にビンゴゲームの醍醐味を演出表示し得る。このように、ビンゴゲーム装置１５２ｂは、演出表示手段の一例である。
【００３０】
このように、本実施形態によれば、遊技球が転動する第１遊技領域１５１に加えて、アウト口５９から入球した遊技球が転動する視認可能な領域である第２遊技領域１５２を設ける。遊技者にとって不満感を増大させ得る入賞口に入球しない遊技球は、アウト口５９に入球した際に第２遊技領域１５２に移行可能である。第２遊技領域１５２では検知手段（例えば、近接センサなど）により遊技球を検知し、この検知に応じて演出表示手段（ビンゴゲーム装置１５２ｂ自体）が演出表示（例えば、遊技球を用いたゲームを成立させるなど）を行う。これにより、第２遊技領域１５２において、アウト口に入球した遊技球の存在が実感されるため、視覚的にも又、遊技（ゲーム）的にも遊技者の興味を向上させ得る。すなわち、一見無駄球にしか見えないアウト球を利用した、新たな第２の遊技を展開し得る。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００３１】
次に、図３の電飾ユニット５３の拡大図を参照しながら、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図示のように、電飾ユニット５３は、特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３２】
表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者にとって有利な遊技を実行する大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行、又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３３】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３４】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３５】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３６】
又、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、上記の特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３７】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。又、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３８】
又、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００３９】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを決定する演出過程が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが一箇所だけ変動表示態様になっており、この変動表示が停止表示となった際には上記特定の表示態様の組み合わせが成立し得る（つまり大当りになり得る）、という場合をリーチ、リーチ表示、リーチ状態、リーチ画像、などと称する。リーチは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否か、大当りに近づく期待感を抱かせる演出の一つとして利用されている。又、例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが上記特定の表示態様となった場合には、さらに大当たりを認識させる文字画像やキャラクタ画像などが液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４０】
又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、上記の特別図柄表示器３３において表示される演出用の複数の識別情報図柄の表示や、これに関連する大当り演出、大当りに近づく期待感を抱かせる演出をする演出画像の表示の他に、第２遊技領域１５２における第２の遊技に関係する演出画像が表示可能である。例えば、第２遊技領域１５２における遊技球の検知に応じて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出表示を行う。第２遊技領域１５２における遊技球の検知は、例えば近接センサなどで達成され、本発明にかかる第２遊技領域における遊技球を検知する検知手段の一例である。本実施形態を例にとれば、ビンゴゲーム装置１５２ｂにおける遊技球の検知に応じて液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出表示を行う。より具体的には、ビンゴゲーム装置１５２ｂにおける遊技球の貯留状態が、縦、横、斜めいずれかの続き配列となるビンゴ状態になるなど、所定の配置関係になった場合に、これを検知して液晶表示装置３２の表示領域３２ａでビンゴゲームに伴う演出表示を行う。従って、第２遊技領域１５２における遊技球の検知に応じて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて遊技者の興味を向上させる演出画像を表示し得る。このように、画像表示手段の一例である液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、演出表示手段の一例でもある。
【００４１】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。なお、この図４において、遊技盤１４の背面側に設けた第２遊技領域１５２（例えば、第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａ、ビンゴゲーム装置１５２ｂ）が、第１遊技領域１５１を有する遊技盤１４の主面側から透過性を有する遊技盤１４の透過領域を介して視認可能となっている。又、図４においては、遊技盤１４主面に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００４２】
図４に示すように、遊技盤１４上に、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、所定領域を形成する始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００４３】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５１を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４５】
又、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４６】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合、これは所定の特別図柄の変動表示開始の態様の一つであり、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。又、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４７】
又、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。又、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４９】
又、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５０】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５１】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００５２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。又、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５３】
又、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。又、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５６】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５７】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５８】
又、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００５９】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。このように、ラウンド数表示器５１は、特別遊技の実行中において、演出画像を表示する液晶表示装置３２の前方に別に設けられているため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００６０】
又、上記第１遊技領域１５１が設けられた遊技盤１４の主面に対して背面側には、透過性を有する遊技盤１４の透過領域を介して視認可能な第２遊技領域１５２が設けられている。すなわち、アウト口５９に入球したアウト球である遊技球１７を搬送する第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａ、遊技球（アウト球）１７の配列を楽しむビンゴゲーム装置１５２ｂが視認可能である。
【００６１】
［第２遊技領域に関する構成例の説明］
図５乃至図１２を参照して、第２遊技領域１５２の一例である、第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａ、ビンゴゲーム装置１５２ｂの構成例について説明する。
【００６２】
図５は、第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａ、第２遊技装置としてビンゴゲーム装置１５２ｂの要部を平面で示す概観図である。両者は、好ましくは光を透過する基板、より好ましくは透明のプラスチック（合成樹脂）でなる基板５００上に形成されている。又、この平面図で示すビンゴゲーム装置１５２ｂの前面は、図２又は図４で示した透過性を有する遊技盤１４の背面に貼り付けることが望ましい。
【００６３】
第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａは、ベルトコンベア式で、駆動制御用のモータ５１１、搬送ベルト５１２、複数のガイド歯車５１４を有する。図４のアウト口５９に入球した遊技球（アウト球）の一部の遊技球１７は、アウト口５９に繋がる排出通路（図示せず）途中に設けられた搬送ベルト５１２に搭載される。より具体的には遊技球１７は、搬送ベルト５１２に複数設けられた搬送フィン５１３に搭載される。搬送ベルト５１２は、モータ５１１及びガイド歯車５１４の回転により遊技球１７を上方へ移送する。搬送ベルト５１２による移送最上部から折り返し直後、遊技球１７は、ビンゴゲーム装置１５２ｂのガイド通路５２０に自然に移動する。すなわち、第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａの搬送ベルト５１２とビンゴゲーム装置１５２ｂのガイド通路５２０の配置関係が、遊技球１７を搬送ベルト５１２からガイド通路５２０へと自然に移動させるように形成されている。
【００６４】
ビンゴゲーム装置１５２ｂは、上記ガイド通路５２０、遊技球転動エリア５３０、選択エリア５４０、遊技球貯留エリア５５０、制御ユニット５６０を有する。遊技球１７は、ガイド通路５２０を介して遊技球転動エリア５３０に落下、植設されている障害釘５３１により転動し、選択エリア５４０において各々行方が定められる。選択エリア５４０から遊技球貯留エリア５５０に入る遊技球１７は、破線で示すいずれかの導入経路５５１を介してビンゴ配列窓５５２の一つに、遊技者に視認可能な状態で貯留される。制御ユニット５６０では、選択エリア５４０の制御や貯留される遊技球のリセットなどを行う。
【００６５】
図６は、第２遊技装置であるビンゴゲーム装置１５２ｂの要部を斜め上から示した概観斜視図である。特にガイド通路５２０、遊技球転動エリア５３０、選択エリア５４０について詳しく示している。基板５００と対向するようにビンゴゲーム装置１５２ｂが貼り付けられる透過性の遊技盤１４の背面は省略している。Ｌ字型のガイド通路５２０は、遊技盤１４の背面とで、実質的なＵ字通路を形成し、遊技球を遊技球転動エリア５３０へと導くよう緩やかに傾斜している。遊技球転動エリア５３０は、基板５００の厚みにより障害釘５３１が植設可能とされている。なお、障害釘５３１に限らず、障害釘５３１に代わって他の部材を用いて遊技球を転動させるようにしてもよい。例えばプラスチック製の棚状部材を段違いに据付けることも可能である。遊技球転動エリア５３０下方には、所定数（ここでは９個）の入球選択口５４１ａ〜５４１ｉと、排出口５４２〜５４４を配した選択エリア５４０があり、遊技球の行方が定められる。入球選択口５４１ａ〜５４１ｉは、遊技球貯留エリア５５０のビンゴ配列窓５５２ａ〜５５２ｉいずれか一つとそれぞれ対応関係がとられている。よって、遊技球が入球選択口５４１ａ〜５４１ｉいずれかに入球すれば、ビンゴ配列窓５５２ａ〜５５２ｉのいずれかで視認可能となる。なお、ビンゴ配列窓５５２ａ〜ｉは、装飾ランプなどの構成を応用して点灯するようにしてもよい。入球選択口５４１ａ〜５４１ｉのいずれにも入球しなかった遊技球は、排出口５４２〜５４４を介して落下し、ビンゴゲーム装置１５２ｂ外部に排出される。
【００６６】
図７（ａ）、（ｂ）は、入球選択口（５４１ａ〜５４１ｉ）の一つ、例えば入球選択口５４１ａを代表して拡大したものであり、遊技球１７の入球、入球後の態様を示す概観図である。又、図８（ａ）、（ｂ）は、それぞれ図７（ａ）、（ｂ）の８ａ−８ａ線、８ｂ−８ｂ線に対応した断面図である。入球選択口５４１ａの上部には、支持軸５４５に支持された蓋部材５４６ａが設けられている。蓋部材５４６ａは、所定の角度を伴った内蓋５４７ａ、上蓋５４８ａを備えている。上蓋５４８ａは導入経路５５１ａ上面の僅かな傾斜に合わせ、支持軸５４５から蓋頂部５４９までの寸法を左右で異ならせている（ＤＬ＜ＤＲ）。遊技球１７は、内蓋５４７ａを押し下げながら、入球選択口５４１ａ内に入球するので、内蓋５４７ａに繋がる上蓋５４８ａが連動し、入球選択口５４１ａを塞ぐ（図７（ｂ）、図８（ｂ）参照）。これにより、以降の遊技球が入球選択口５４１ａ内に入ることを防止する。なお、上蓋５４８ａにおける蓋頂部５４９は、遊技球が上蓋５４８ａの後ろの排出口５４４よりも、排出口５４２に向かって移動し易いようにガイドする機能を有する。又、支持軸５４５には、突起部５４５ｐが設けられ、支持軸５４５を所定の回転角度回転させることにより、内蓋５４７ａを下から押し上げ、蓋部材５４６ａを再び元の状態に戻す（図７（ａ）、図８（ａ）参照）。このような支持軸５４５の動作は、図５、図６に示す制御ユニット５６０により制御される。
【００６７】
図９は、入球選択口５４１ａ〜５４１ｉ付近を示す正面の概観図であり、蓋部材５４６ａ〜５４６ｉが閉じた態様を表している。入球選択口５４１ａ〜５４１ｉのうち、入球選択口５４１ｅの位置、つまり導入経路５５１ｅ上面が最上位置にあって、左右に僅かに傾斜し、遊技球が左右に転がり易くなっている。すなわち、入球選択口５４１ｄ（導入経路５５１ｄ上面）と５４１ｆ（導入経路５５１ｆ上面）、入球選択口５４１ｃ（導入経路５５１ｃ上面）と５４１ｇ（導入経路５５１ｇ上面）、入球選択口５４１ｂ（導入経路５５１ｂ上面）と５４１ｈ（導入経路５５１ｈ上面）、入球選択口５４１ａ（導入経路５５１ａ上面）と入球選択口５４１ｉ（導入経路５５１ｉ上面）がそれぞれ左右対称な形態で徐々に傾斜している。従って、各蓋部材５４６ａ〜５４６ｉにおいても、その上蓋に関し、上蓋５４８ｅを最上位置とし、上蓋５４８ｄと５４８ｆ、上蓋５４８ｃと５４８ｇ、上蓋５４８ｂと５４８ｈ、上蓋５４８ａと上蓋５４８ｉがそれぞれ左右対称な形態で徐々に傾斜しており、高低差ＤＨが左右同等になるように形成されている。高低差ＤＨは、例えば数ｍｍ、より好ましくは５ｍｍ以下であって、遊技球１７が蓋部材上（上蓋５４８ａ〜ｉ上）をゆっくり転がるようにすることが好ましい。
【００６８】
又、各導入経路５５１ａ〜ｉ上部後方で支持軸５４５を直線状に貫くため、最上位置の上蓋５４８ｅにおける支持軸５４５から蓋頂部５４９までの寸法が一番大きく、左右が同じＤＬ＝ＤＲとされ、上蓋５４８ｄ、５４８ｃ、５４８ｂ、５４８ａの順で、ＤＬ＜ＤＲの関係を保ちながらＤＬ、ＤＲの両寸法が徐々に小さくなるように形成され、又、上蓋５４８ｆ、５４８ｇ、５４８ｈ、５４８ｉの順で、ＤＬ＞ＤＲの関係を保ちながらＤＬ、ＤＲの両寸法が徐々に小さくなるように形成されている。これにより、遊技球１７は、入球選択口５４１ａ〜５４１ｉのいずれかが開いていれば入球し、やがて入球選択口５４１ａ〜５４１ｉの全てが塞がると、排出口５４２、５４３方面に転がり易い態様となる。
【００６９】
図１０は、選択エリア５４０から遊技球貯留エリア５５０に移送される際の導入経路５５１の構成例を示す概観図である。図は、例えば、入球選択口５４１ｄ、５４１ｅ、５４１ｆと繋がる導入経路５５１ｄ、５５１ｅ、５５１ｆを代表例として表している。横の並びを縦の並びに変更するような導入経路５５１ｄ、５５１ｅ、５５１ｆが形成されており、破線で示すビンゴ配列窓５５２ｅ、５５２ｄ、５５２ｆに導かれる。このような構成により、遊技球（１７）は、入球選択口５４１ａ〜ｉいずれかに入球し、導入経路５５１ａ〜ｉのいずれかを介して、ビンゴ配列窓５５２ａ〜ｉいずれかに視認可能となって現れる。
【００７０】
図１１は、遊技球貯留エリア５５０において、各ビンゴ配列窓５５２ａ〜ｉの背後に設けられる遊技球格納庫の一つの構成例であり、遊技球格納庫５５３ｄを代表して示す概観図である。又、図１２は、図１１の遊技球格納庫５５３ｄの遊技球排出の態様を示す概観図である。以下、説明する。
【００７１】
図１１において、図１０に示すような導入経路５５１ｄを介して導かれる遊技球１７は、矢印Ａ１に示すように導入経路５５１ｄの端部から出て遊技球格納庫５５３ｄに格納される。遊技球格納庫５５３ｄは、遊技球案内部５５４ｄ、格納部５５５ｄを有し、横の列の３本の支持軸の１本である支持軸５５８（ｂ−ｄ−ｈ）に支持されている。格納部５５５ｄ上には、遊技球を検知する近接センサ５５９ｄが設けられている。少なくとも、格納部５５５ｄにおけるビンゴ配列窓５５２ｄと対向する面は、ビンゴ配列窓５５２ｄから遊技球が視認可能なように、光を透過する部材（例えば透明状又は色付きの樹脂部材）で構成されることが望ましい。又、ビンゴ配列窓５５２ｄも、遊技球が視認可能なように、光を透過する部材（例えば透明状又は色付きの樹脂部材）で構成されることが望ましい。
【００７２】
導入経路５５１ｄの端部と格納部５５５ｄとの間には、遊技球案内部５５４ｄが設けられている。格納部５５５ｄは、一つの遊技球を留めようとする仕切り板５５６や窪み５５７を有するのに対し、遊技球案内部５５４ｄは、仕切りや窪みなど無く、遊技球を留めないようにする態様となっている。これにより、上流の入球選択口５４１ｄから仮に複数の遊技球が入球し、導入経路５５１ｄを介して複数の遊技球が導出されても、２球目以降の遊技球１７は、矢印Ａ２に示すように、留まらずに落下し、ビンゴゲーム装置１５２ｂ外部に排出される。
【００７３】
又、図１２に示すように、遊技球格納庫５５３ｄは、リセット時に、格納されていた遊技球１７を排出する。このため、矢印Ａ３に示すように、支持軸５５８（ｂ−ｄ−ｈ）が所定回転角度回転する。このような支持軸５５８（ｂ−ｄ−ｈ）の動作は、図５、図６に示す制御ユニット５６０により制御される。例えば制御ユニット５６０内に設けられた支持軸５５８（ｂ−ｄ−ｈ）を回転制御させるモータ（図示せず）が所定回転角度で回転制御される。
【００７４】
上記のような遊技球格納庫（５５３ｄ）は、実際には遊技球貯留エリア５５０において、各ビンゴ配列窓５５２ａ〜ｉの背後に、遊技球格納庫５５３ａ〜５５３ｉとしてそれぞれ設けられている。遊技球格納庫５５３ｃ、５５３ｅ、５５３ｇは、横の列の３本の支持軸の上部の支持軸５５８（ｃ−ｅ−ｇ）に支持され、格納部５５５ｃ、５５５ｅ、５５５ｇのいずれかに遊技球１７が格納されれば、対応する各ビンゴ配列窓５５２ｃ、５５２ｅ、５５２ｇいずれかを介して視認可能となる。又、遊技球格納庫５５３ｂ、５５３ｄ、５５３ｈは、横の列の３本の支持軸の中央の支持軸５５８（ｂ−ｄ−ｈ）に支持され、格納部５５５ｂ、５５５ｄ、５５５ｈのいずれかに遊技球１７が格納されれば、対応する各ビンゴ配列窓５５２ｂ、５５２ｄ、５５２ｈいずれかを介して視認可能となる。又、遊技球格納庫５５３ａ、５５３ｆ、５５３ｃは、横の列の３本の支持軸の下部の支持軸５５８（ａ−ｆ−ｃ）に支持され、格納部５５５ａ、５５５ｆ、５５５ｃのいずれかに遊技球１７が格納されれば、対応する各ビンゴ配列窓５５２ａ、５５２ｆ、５５２ｃいずれかを介して視認可能となる。リセットする場合は、制御ユニット５６０に設けられたモータ等によって、上記３本の支持軸５５８（ｃ−ｅ−ｇ）、５５８（ｂ−ｄ−ｈ）、５５８（ａ−ｆ−ｃ）が同時に所定回転角度をもって回転制御され、貯留された遊技球１７を排出する。
【００７５】
又、これら各々の遊技球格納庫５５３ａ〜５５３ｉに設けられた各近接センサ５５９ｃ〜５５９ｉにより、遊技球１７の貯留状態を検知することが可能となる。各近接センサ５５９ｃ〜５５９ｉは、制御ユニット５６０から各遊技球格納庫５５３ａ〜５５３ｉに対応するように配備されている。例えば、遊技球１７の貯留状態に応じた検知信号は制御ユニット５６０を介して副制御回路２００（図９参照）に送信される。副制御回路２００は、これらの信号に基づいて遊技球１７の貯留状態が所定の配置関係になっていることを検知した場合、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出表示を行う。より具体的には、ビンゴゲーム装置１５２ｂにおける遊技球格納庫５５３ａ〜５５３ｉに設けられた遊技球１７の貯留状態が、縦、横、斜めのいずれかの配列となるビンゴ状態になるなど、所定の配置関係になった場合に、これを検知して液晶表示装置３２の表示領域３２ａでビンゴゲームに伴う演出表示を行う。従って、第２遊技領域１５２における遊技球の検知に応じて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて遊技者の興味を向上させる演出画像を表示し得る。このように、近接センサ５５９ｃ〜５５９ｉは、本発明にかかる検知手段の一例であり、副制御回路２００は、検知手段による遊技球の検知に応じて画像表示手段（液晶表示装置３２の表示領域３２ａ）において演出画像を表示させる制御を行う画像表示制御手段の一例である。
【００７６】
このように、本実施形態によれば、第２遊技領域１５２内、すなわち、ビンゴゲーム装置１５２ｂ内の遊技球を、近接センサ５５９ｃ〜５５９ｉなどの検知手段で検知することによって、第２遊技領域１５２に関わる演出画像表示を制御可能とする。すなわち、第２遊技領域１５２内の遊技球（アウト球）を利用した新たな第２の遊技の展開に応じて演出画像が変化し得る。これにより、遊技者の興趣をより高めるための、第２遊技領域１５２に関わる演出画像が得られる。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００７７】
［液晶表示装置に表示される画像の説明］
次に、演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されるキャラクタ画像などを用いた演出画像、特別図柄に関する画像について、図１３から図１５を用いて説明する。なお、図１３から図１５では、説明の便宜のために、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいて演出用の識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃの態様と演出画像、及び第２遊技領域１５２におけるビンゴゲーム装置１５２ｂのみを示し、第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａや第１遊技領域１５１に関する特別図柄表示器３３、遊技盤１４主表面側に設けられている入賞口２４、５６ａ〜５６ｄ、始動口２５、ガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５等の遊技部材の記載を省略している。
【００７８】
図１３は、第２の遊技が行われる第２遊技領域のビンゴゲーム装置１５２ｂに関する演出表示の画面を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、第１の遊技に関する識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃが停止表示されている。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、ビンゴゲーム装置１５２ｂを指差しているキャラクタ画像９０（例えば、人物のキャラクタ“ドンちゃん”など）が表示されている。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９０の表示画面に関連する文字画像９１（例えば、「ビンゴゲームにご注目！」など）が表示されている。
【００７９】
上記のような演出表示の状況としては、まず、第１遊技領域１５１においては、遊技球が始動口２５に入球せず（図４参照）、第１の遊技に関する識別情報図柄が変動表示していない状況であって、遊技者においては、始動口２５への入球を待ち望んでいるか、遊技の続行を断念するか等、期待と不安が入り混じった心理状態などが考えられる。このような第１の遊技に関する識別情報図柄が変動表示していない状況においては、第２の遊技に関するビンゴゲーム装置１５２ｂでは、アウト口から入球した遊技球（アウト球）によって、遊技が行われている。そこで、この第２の遊技に関するビンゴゲーム装置１５２ｂに関心を促すよう、演出表示がなされる。
【００８０】
なお、図１３に示した表示画面は、ビンゴゲーム装置１５２ｂのゲーム開始時やゲーム中、注目を促す意味で用いると好ましい。又、ビンゴゲーム装置１５２ｂのゲーム時間を制限する場合、時間制限の報知を促す意味で用いてもよい。その際、キャラクタ画像９０の表示画面に関連する文字画像９１を、例えば、「制限時間は３分！」や、「リセットまであと２分！」など、時間制限の報知に合った内容とすればよい。さらに、ビンゴゲーム装置１５２ｂにおいて、貯留された遊技球を排出するリセット時にも、注目を促す意味で用いてもよい。このリセット時には、キャラクタ画像９０の表示画面に関連する文字画像９１を、例えば、「ビンゴゲーム、リセット！」や、「ゲームはまたあとで！」、「ちょうど時間となりました！」など、リセットの報知に合った内容とすればよい。
【００８１】
図１４は、第２の遊技が行われる第２遊技領域のビンゴゲーム装置１５２ｂに関する演出表示の画面を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、第１の遊技に関する識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃが停止表示されている。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃの上にビンゴゲーム装置１５２ｂのビンゴ成立に関連する文字画像９２（例えば、「Ｂｉｎｇｏ！」など）が表示されている。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、ビンゴゲーム装置１５２ｂのビンゴ成立を喜んでいるキャラクタ画像９３（例えば、人物のキャラクタ“葉月ちゃん”など）が表示されている。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９３の表示画面に関連する文字画像９４（例えば、「やったね、ビンゴ！」など）が表示されている。さらに、遊技者に有用な情報を提供するＱＲコードを画像表示してもよい（ＱＲコード画像９５）。その際、文字画像９４は、例えば、「やったね、ビンゴ！ケイタイで情報をゲット！」など、よりわかり易い内容にするとなおよい。
【００８２】
このように、第１の遊技に関する識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃが変動表示しない、興趣に乏しい状況にある場合、アウト口に入球した遊技球であるアウト球で第２の遊技、ビンゴゲーム装置１５２ｂが行われ、ゲームに関連して演出画像が変化することによって、遊技者の興趣向上が期待できる。又、ビンゴ配列など、遊技球が所定の配列関係になること応じて、特定種類の演出画像（例えば、特定のキャラクタ画像やＱＲコードなどの情報提供）を表示する場合がある。すなわち、アウト球を利用した新たな第２の遊技の展開に応じて演出画像が変化し得る。このため、ビンゴゲーム装置１５２ｂによって特定種類の演出画像を表示させることに対する意欲が向上し得る。このため、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせる遊技の興趣性を向上させることが可能な新たな表示形態が得られる。
【００８３】
図１５は、識別情報停止ゲームの実行中の表示画面を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、第１の遊技に関する識別情報図柄９７ａ、９７ｃが停止表示され、識別情報図柄９７ｂが変動表示され、リーチ状態の演出表示となっている。すなわち、第１遊技領域１５１において遊技球が始動口２５に入球し（図４参照）、第１の遊技に関する識別情報図柄が変動表示する状況に至る。識別情報図柄９７ｂはやがて停止表示となり、遊技者に大当りかハズレかわかり易く報知される。このように、第１遊技領域にける第１の遊技に関する識別情報図柄が変動表示するなど、遊技者にとって大変興味のある重要な場面では、アウト球によるビンゴゲームのような第２の遊技への関心は薄れがちである。そこで、識別情報図柄が変動表示を開始するなどの、第１の遊技に関する演出表示がなされる場合、第１の遊技に関する演出表示を優先し、第２の遊技に関する演出表示はなされない。ここでは、第１の遊技に関する演出表示として、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、打ち上げられる花火のキャラクタ画像９６と上記キャラクタ画像９０（“ドンちゃん”など）の別の態様が表示されている。
【００８４】
このように、アウト口に入球した遊技球であるアウト球で行われる第２の遊技、例えばビンゴゲーム装置１５２ｂで行われるビンゴゲームは、第１の遊技本来の興趣を優先しつつ、補助的にパチンコ遊技の興趣を低下させないように機能する。これにより、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせ得る新たな表示形態を有するパチンコ遊技機を提供することができる。
【００８５】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。又、図柄列など演出用の識別情報は液晶表示装置３２で表示されるものとしたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００８６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１６を用いて説明する。図１６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００９０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００９２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００９３】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。又、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。又、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００９６】
又、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９７】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件（所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件）が不成立の場合に記憶される。又、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。又、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００９８】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。又、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。又、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。又、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００９９】
又、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口２５に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【０１００】
又、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。又、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１０１】
又、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１０２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、始動入賞球センサ１１６による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【０１０７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１１０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１１】
又、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１１２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。又、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１１３】
又、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１４】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行なうランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、図３で示した特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１等が含まれる。
【０１１５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行なう。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）や、第２遊技装置としてのビンゴゲーム装置１５２ｂに関係する装飾ランプ（ビンゴ配列窓５５２の明暗表示）等が含まれる。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、図示しない盤面演出ランプ、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１８】
又、副制御回路２００は、第２遊技領域１５２における第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａ、第２遊技装置としてのビンゴゲーム装置１５２ｂを制御する。第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａは、アウト口５９に入球したアウト球である遊技球を、第２遊技装置であるビンゴゲーム装置１５２ｂに搬送制御する。ビンゴゲーム装置１５２ｂは、ビンゴゲーム装置１５２ｂ内部に貯留される遊技球を検知し、検知に応じた副制御回路２００からの制御信号に応じてゲームの進行やリセットを制御する。
【０１１９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１２１】
プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。又、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。又、プログラムＲＯＭ２０８には、第２遊技装置であるビンゴゲーム装置１５２ｂに関連した演出表示を行うための第２遊技演出パターンのテーブルが記憶されている。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。又、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。又、ビンゴゲーム装置１５２ｂにおける遊技球の検知情報を記憶する記憶領域も設けられている。
【０１２４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２５】
画像表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行なう。又、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２８】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。演出画像データには、ビンゴゲーム装置１５２ｂに関する第２遊技関連演出画像データも含まれている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１３０】
又、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行なう音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１３１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行なう。
【０１３２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、図示しない装飾ランプなどを含む各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１３３】
図１７は、本発明にかかる第２遊技装置であるビンゴゲーム装置１５２ｂに関連した演出表示を行うための第２遊技演出パターンのテーブルについて、表に示した図である。サブＣＰＵ２０６が、ビンゴゲーム装置１５２ｂにおけるゲームの進行に応じて、遊技者に報知するための所定の演出パターンがテーブルにより割り当てられている。以下、この図１７及び図６を参照して説明する。
【０１３４】
図１７（ａ）は、第２遊技演出パターンテーブル１を示すテーブル図である。８通りのビンゴ状態に対応して各演出パターンが割り当てられ、あらゆるダブルビンゴ状態はまとめて一つの演出パターンが割り当てられている。図６を参照すると、ビンゴ配列窓５５２ａ〜５５２ｉにおいて、ビンゴ状態となる遊技球の貯留状態が、縦並び配列の５５２ｃ−５５２ｂ−５５２ａ、５５２ｅ−５５２ｄ−５５２ｆ、５５２ｇ−５５２ｈ−５５２ｉで３通り、横並び配列の５５２ｃ−５５２ｅ−５５２ｇ、５５２ｂ−５５２ｄ−５５２ｈ、５５２ａ−５５２ｆ−５５２ｃで３通り、斜め配列の５５２ｃ−５５２ｄ−５５２ｉ、５５２ｇ−５５２ｄ−５５２ａで２通り、計８通りのビンゴパターンがある。このような各ビンゴパターン１〜８に対し、演出パターンＡ〜Ｈが割り当てられる。又、縦並びと横並びや、縦並びと斜め、横並びと斜めの配列によるダブルビンゴパターンも成立し得るので、あらゆるダブルビンゴ状態は全て、演出パターンＩが割り当てられる。例えば、演出パターンＡ〜Ｈにそれぞれ異なるキャラクタ画像を割り当て、演出を盛り上げるようにする。演出パターンＡ〜Ｈにそれぞれ異なるＱＲコードなどを提供してもよい（例えば、図１４参照）。又、ダブルビンゴには演出パターンＩとして、女性向け、男性向けのより有用な情報を与えるべく、２種類のＱＲコードなどを提供するようにしてもよい。各演出パターンＡ〜Ｈ、Ｉに伴い、音声による効果的な報知演出も工夫するとよい。
【０１３５】
図１７（ｂ）は、第２遊技演出パターンテーブル２を示すテーブル図である。ビンゴゲームの進行に際し、ゲーム実行を開始するときの宣言などのゲーム実行報告には、演出パターンＪが割り当てられる。又、ゲーム時間に制限を設けたときのゲーム時間制限報告には、演出パターンＫが割り当てられる。さらに、ゲームが終了する際、遊技球の貯留状態をリセットし、遊技球を排出するが、その遊技球排出時には、演出パターンＬが割り当てられる。例えば、演出パターンＪ〜Ｌは、ビンゴゲームに注目させるようなキャラクタ画像の演出が重要である。各演出パターンＪ〜Ｌに伴い、各々音声による効果的な報知演出も工夫するとよい。
【０１３６】
なお、本発明にかかる第２遊技装置であるビンゴゲーム装置１５２ｂに関連した演出表示を行うための第２遊技演出パターンのテーブルについては、図１７に限らず、他の状況に対応して演出パターンを割り当てるテーブルを準備してもよい。例えば、あと一球でビンゴ状態になるビンゴリーチの演出をするための演出パターンを割り当てるためのテーブルを準備してもよい。
【０１３７】
［遊技機の動作］
図１８から図２６は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される、本発明に関係する処理を図１８から図２６を用いて説明する。特に、パチンコ遊技機１０で実行される、第２遊技関連遊技球（アウト球）搬送装置１５２ａ、第２遊技装置（ビンゴゲーム装置）１５２ｂに関する制御については図２４〜図２６を用いて説明する。なお、説明上適宜に図１６を参照する。
【０１３８】
［メイン処理］
最初に、図１８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１９用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３９】
［システムタイマ割込処理］
又、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１９を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。次に、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４２】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。又、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４３】
［特別図柄制御処理］
図２０を用いて、図１８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて説明する。なお、図２０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４４】
図２０に示すように、最初に制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御するメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。又、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１５０】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５２】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１９のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。又、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。又、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。又、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。又、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。又、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１６０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２２を用いて、図２０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて説明する。最初に、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６９】
又、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。すなわち、演出パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。特に、演出用の識別情報が所定の態様であるリーチとなる場合は、後述するように、リーチ演出パターンが選択され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出用の識別情報がリーチとなり、関連する演出画像が表示される演出画像として、リーチ演出画像が表示される。
【０１７０】
又、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づいてＬＥＤ点灯の制御を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１９のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１７１】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、各種の演出を実行することとなる。
【０１７３】
［第１遊技関連演出表示制御処理］
図２３を用いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける第１遊技関連演出表示処理について説明する。ここでは、パチンコ遊技本来の第１の遊技において、遊技球が始動入賞球センサ１１６を通過し、可変表示ゲームが行われる際の第１遊技関連演出表示処理について以下説明する。
【０１７４】
ステップＳ２３１０においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、プログラムＲＯＭ２０８から演出パターンを選択し、選択された演出パターンのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２３２０において、識別情報表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６では、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、演出用の識別情報について、リーチから大当り、リーチからハズレ、又はリーチとならないハズレなど各種演出のうちの一つの演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。これにより、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、識別情報の演出画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２３３０において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６では、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。これにより、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、演出用の識別情報の演出に関連する演出画像が表示される演出画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［第２遊技関連遊技球搬送処理］
図２４を用いて、第２遊技領域に関する第２遊技関連遊技球搬送処理について説明する。ここでは、第２の遊技を行うためにアウト口に入球した遊技球（アウト球）を第２遊技装置（ビンゴゲーム装置１５２ｂ）に搬送する第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａの制御処理について以下説明する。
【０１７８】
ステップＳ２４１０においては、第１遊技関連演出用のコマンド受信の有無が判断される。パチンコ遊技本来の第１の遊技における可変表示ゲームを始めとする演出表示制御は、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０からのコマンドを受信することによって行われる。従って、サブＣＰＵ２０６で、変動パターン指定コマンドなど、第１遊技に関連したコマンドの受信があればステップＳ２４２０に処理を移す。上記コマンドの受信がなければステップＳ２４３０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ２４２０においては、第２遊技関連遊技球（アウト球）搬送装置停止制御処理を行う。この処理において、第２遊技関連遊技球（アウト球）搬送装置を停止させるよう制御する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から第１遊技に関連した演出用のコマンドを受信していれば、アウト球を第２遊技装置（ビンゴゲーム装置１５２ｂ）へ搬送する動作を停止する。より具体的には、第２遊技関連遊技球（アウト球）搬送装置１５２ａの駆動制御用のモータ５１１を停止させる（図５参照）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ２４３０においては、第２遊技関連遊技球（アウト球）搬送装置稼働制御処理を行う。この処理において、第２遊技関連遊技球（アウト球）搬送装置１５２ａを稼働させるよう制御する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から第１遊技に関連した演出用のコマンドを受信しないうちは、アウト球を第２遊技装置（ビンゴゲーム装置１５２ｂ）へと搬送する。より具体的には、第２遊技関連遊技球（アウト球）搬送装置１５２ａの駆動制御用のモータ５１１を駆動させ、搬送ベルト５１２を動作させる（図５参照）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［第２遊技関連遊技球検知処理］
図２５を用いて、第２遊技領域に関する第２遊技関連遊技球検知処理について説明する。ここでは、第２の遊技を行うため、第２遊技関連遊技球（アウト球）搬送装置１５２ａを介して第２遊技装置（ビンゴゲーム装置１５２ｂ）に供給された遊技球（アウト球）の検知処理について以下説明する。
【０１８２】
ステップＳ２５００においては、検知手段による遊技球の検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ビンゴゲーム装置１５２ｂの制御ユニット５６０を介して遊技球貯留エリア５５０に貯留される遊技球の検知情報を取得する。すなわち、制御ユニット５６０から各遊技球格納庫５５３ａ〜５５３ｉに対応するように配備されている各近接センサ５５９ａ〜５５９ｉにより、遊技球１７の貯留状態が検知される（図６、図１１参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２５１０においては、上記ステップＳ２５００で検知した遊技球が遊技球貯留エリア５５０に貯留される最初の遊技球であるかを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述する遊技球排出処理によるリセット後、ビンゴゲーム装置１５２ｂの制御ユニット５６０から、遊技球貯留エリア５５０において貯留開始の最初の遊技球が検知された情報を取得した場合、ステップＳ２５２０に処理を移す。又、遊技球貯留エリア５５０において貯留開始以降の遊技球が検知された情報を取得した場合、ステップＳ２５３０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２５２０においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８内のビンゴゲーム制限時間を定めたゲーム時間テーブルに格納された値を、ワークＲＡＭ２１０内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、所定時間を計時する計時手段の一例である。
【０１８５】
ステップＳ２５３０において、貯留される遊技球の検知データ記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内に設けられた遊技球の検知情報を記憶する記憶領域に、遊技球の貯留位置（配列位置）を含めた検知データを記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２５４０において、遊技球配置関係判断処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内に記憶された遊技球の検知データにより、ビンゴゲーム装置１５２ｂの遊技球貯留エリア５５０における各遊技球格納庫５５３ａ〜５５３ｉいずれかに貯留される遊技球の貯留状態を判断する。より具体的には、遊技球の貯留状態が、ビンゴ配列窓５５２において縦、横、斜めいずれかの続き配列となるビンゴ状態になるなど、所定の配置関係になっているか否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２５５０において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたタイマ変数の値を更新する（例えば、タイマ変数の値を数ｍｓｅｃ減少させるなど）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２５６０において、遊技球態様移行判断処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１遊技関連演出用のコマンドの受信の有無を判断する。又、ワークＲＡＭ２１０内に記憶されたタイマ変数が所定時間経過に対応した値になっているか否かを判断する。さらに、ステップＳ２５４０において、ビンゴゲーム装置１５２ｂの遊技球の貯留状態が、ビンゴ状態（又はダブルビンゴ状態）になるなど、所定の配置関係になった場合などを判断する。これらの判断情報も、後述の第２遊技演出表示を変え得る要素になる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、所定時間を計時する計時手段の一例である。
【０１８９】
ステップＳ２５７０において、第２遊技演出表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５４０やステップＳ２５６０に従って、ゲーム進行に応じた、第２遊技に関連する演出表示を制御する。サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたビンゴゲーム装置１５２ｂに関連した演出表示を行うための第２遊技演出パターンのテーブルから、所定の演出パターンを選択する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内に記憶された遊技球の検知データにより、ビンゴゲーム装置１５２ｂの遊技球貯留エリア５５０に貯留された遊技球の貯留状態が把握できる。又、サブＣＰＵ２０６は、第１遊技関連演出用コマンドを受信したか否かが把握できる。さらに、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内のタイマの計時による制限時間が把握できる。これにより、サブＣＰＵ２０６は、ビンゴゲームに関し、ゲーム開始や実行の報告のための演出パターン、ゲーム時間制限の報告のための演出パターン、又はビンゴ状態になった場合のビンゴ状態に応じた演出パターン、あるいは第１遊技を優先するための遊技球排出に応じた演出パターン、又は制限時間が経過したことによる遊技球排出に応じた演出パターンなどを、プログラムＲＯＭ２０８のテーブルから選択し得る。
【０１９０】
サブＣＰＵ２０６は、選択された第２遊技に関連する演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。サブＣＰＵ２０６から第２遊技に関連する演出パターンを表示するためのデータが表示制御回路２５０に送信された場合、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、第２遊技に関連する演出パターンを表示するためのデータに基づいて、図１３及び図１４に示すような第２遊技に関連する演出画像を表示させる。このように、表示制御回路２５０は、パチンコ遊技本来の第１の遊技の興趣の一つである可変表示ゲームが行われないことを条件として、第２遊技に関連する演出画像の表示制御を行う機能を有する。このような処理が終了した場合にはステップＳ２５８０に処理を移す。このように、表示制御回路２５０は、第２遊技に関連する演出画像の表示制御を行う画像表示制御手段の一例である。
【０１９１】
ステップＳ２５８０において、遊技球を排出するか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５４０やステップＳ２５６０に従って、ゲーム進行に応じた適正な判断をする。例えば、ステップＳ２５７０では、ステップＳ２５４０やステップＳ２５６０に従って、ゲーム進行に応じた、第２遊技に関連する演出表示を制御する。ステップＳ２５８０では、このような演出表示に副った制御がなされる。サブＣＰＵ２０６において、例えば、ビンゴゲーム装置１５２ｂの遊技球の貯留状態が、ビンゴ状態になったと判断される場合やゲームの制限時間が経過したと判断される場合、あるいは第１遊技関連演出用のコマンドを受信した場合などは、遊技球排出に移行するため、ステップＳ２５９０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６において、ビンゴゲーム装置１５２ｂの遊技球の貯留状態が、ビンゴ状態に至らず、制限時間内であると判断される場合で、第１遊技関連演出用のコマンドを受信していない場合などは、遊技球排出には移行しない。このため、ビンゴゲーム装置１５２ｂにおける遊技球の貯留、検知を続けるためにステップＳ２５００に処理をフィードバックさせる。
【０１９２】
ステップＳ２５９０においては、遊技球排出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ビンゴゲーム装置１５２ｂの制御ユニット５６０を制御して、遊技球貯留エリア５５０に貯留された遊技球を、ビンゴゲーム装置１５２ｂ外部に排出させる制御を行う。これにより、例えば、図１２に代表的に示す遊技球格納庫５５３ｄを支持する支持軸５５８（ｂ−ｄ−ｈ）と同様であって、ビンゴ配列の横の列の３本の上部の支持軸５５８（ｃ−ｅ−ｇ）、中央の支持軸５５８（ｂ−ｄ−ｈ）、下部の支持軸５５８（ａ−ｆ−ｃ）に支持された各遊技球格納庫５５３ａ〜５５３ｉが同時に所定回転角度をもって回転制御され、貯留された遊技球１７を排出する。この処理と同時にワークＲＡＭ２１０内に記憶されたタイマ変数をリセットし、タイマを初期状態に戻す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６と制御ユニット５６０に繋がるビンゴ配列の横の列の３本の上部の支持軸５５８（ｃ−ｅ−ｇ）、中央の支持軸５５８（ｂ−ｄ−ｈ）、下部の支持軸５５８（ａ−ｆ−ｃ）及びこれらに支持された各遊技球格納庫５５３ａ〜５５３ｉは、遊技球の貯留状態がリセットされる第２遊技領域制御手段の一例である。
【０１９３】
［第２遊技関連演出表示処理］
図２６を用いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける第２遊技関連演出表示処理について説明する。ここでは、パチンコ遊技本来の興趣である第１の遊技において可変表示ゲームが行われていないときに、補助的に遊技に対する意欲を継続して持たせ得る第２の遊技に関連した演出表示処理について以下説明する。第２の遊技は、本実施形態においてはビンゴゲーム装置１５２ｂによる遊技球（アウト球）の配列（貯留）ゲームである。
【０１９４】
ステップＳ２６１０においては、第１遊技関連演出用のコマンド受信の有無が判断される。パチンコ遊技本来の第１の遊技における可変表示ゲームを始めとする演出表示制御は、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０からのコマンドを受信することによって行われる。従って、サブＣＰＵ２０６で、変動パターン指定コマンドなど、第１遊技に関連したコマンドの受信があればステップＳ２６２０に処理を移す。上記コマンドの受信がなければステップＳ２６４０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２６２０において、第２遊技に関するゲームが進行中であるか否かが判断される。すなわち、ビンゴゲーム装置１５２ｂによる遊技球（アウト球）の配列（貯留）ゲームが進行しており、サブＣＰＵ２０６が図２５に示すような第２遊技関連遊技球検知処理のいずれかの処理ステップ（Ｓ２５９０除く）を実行していれば、ステップＳ２６３０に処理を移す。一方、第２遊技に関するゲーム進行が無い、すなわち、ビンゴゲーム装置１５２ｂに遊技球（アウト球）が供給されておらず、サブＣＰＵ２０６が図２５に示すような第２遊技関連遊技球検知処理のいずれの処理ステップ（Ｓ２５９０除く）も実行していなければ、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ２６３０において、第２遊技演出表示制御処理に基づく特定の演出表示処理が行われる。この処理は、特に限定的な演出表示処理であって、遊技球の排出（リセット）に関する演出が選択される。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、第１遊技を優先するため、遊技球排出に応じた演出パターンを、プログラムＲＯＭ２０８のテーブルから選択し、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、第２遊技に関連する、遊技球排出（リセット）を報知演出するための演出パターンのデータに基づいて、演出画像を表示させる。このような処理が終了した場合には本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ２６４０において、第２遊技演出表示制御処理に基づく演出表示処理が行われる。この処理は、プログラムＲＯＭ２０８に準備された全ての演出パターンから第２遊技の進行に応じた演出が選択される。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５４０やステップＳ２５６０に従って、ゲーム進行に応じた、第２遊技に関連する演出表示を制御する。サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたビンゴゲーム装置１５２ｂに関連した演出表示を行うための第２遊技演出パターンのテーブルから、所定の演出パターンを選択する。サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内に記憶された遊技球の検知データにより、ビンゴゲーム装置１５２ｂの遊技球貯留エリア５５０に貯留された遊技球の貯留状態が把握できる一方、ワークＲＡＭ２１０内のタイマの計時による制限時間が把握できる。これにより、サブＣＰＵ２０６は、ビンゴゲームに関し、ゲーム開始や実行の報告のための演出パターン、ゲーム時間制限の報告のための演出パターン、又はビンゴ状態になった場合のビンゴ状態に応じた演出パターン、又は制限時間が経過したことによる遊技球排出に応じた演出パターンなどを、プログラムＲＯＭ２０８のテーブルから選択し得る。
【０１９８】
サブＣＰＵ２０６は、選択された第２遊技に関連する演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。このような処理が終了した場合には本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、遊技球が転動する第１遊技領域１５１に加えて、アウト口から入球した遊技球が転動する視認可能な領域である第２遊技領域１５２を設ける。遊技者にとって不満感を増大させ得る入賞口に入球しない遊技球は、アウト口に入球した際に第２遊技領域１５２に移行可能である。第２遊技領域１５２では近接センサ５５９ａ〜５５９ｉなどの検知手段により遊技球を検知し、この検知に応じて、ビンゴゲーム装置１５２ｂ自体が演出表示手段として、遊技球を用いたゲーム（ビンゴゲームなど）を視認可能な状態とすると共に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが演出表示手段として、ゲームに関する演出画像による画像表示を行う。これにより、第２遊技領域１５２において、アウト口に入球した遊技球の存在が実感されるため、視覚的にも又、遊技（ゲーム）的にも遊技者の興味を向上させ得る。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２００】
さらに、このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、第２遊技領域１５２は、透過領域を有する遊技盤１４の背面側に透過領域を介して設けられる。透過領域を有する遊技盤１４を用いることにより、第１遊技領域１５１を介して第２遊技領域１５２が視認可能であり、アウト球を利用した第２遊技領域１５２をわかり易く表現し得る。しかも、第２遊技領域１５２（第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａ及びビンゴゲーム装置１５２ｂ）の設置箇所（占有面積）について第１遊技領域１５１に影響を与え難いものとし得る。このような第２遊技領域１５２を設けることによって、遊技球が転動する第１遊技領域１５１に対し、一見無駄球にしか見えないアウト球を利用した、新たな第２の遊技を展開し得る。このため、アウト球としてアウト口に入球された遊技球の行方が視認可能とすることを容易とし、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２０１】
さらに、このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、第２遊技領域１５２内の遊技球を検知することによって第２遊技領域１５２に関わる演出画像表示を制御可能とする。検知手段（例えば、近接センサ５５９ａ〜５５９ｉなど）が、第２遊技領域１５２における遊技球を検知し、この検知に応じて画像表示制御手段である表示制御回路２５０が画像表示手段である液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける演出画像の表示を制御する。すなわち、第２遊技領域１５２内の遊技球（アウト球）を利用した新たな第２の遊技の展開に応じて演出画像が変化し得る。これにより、遊技者の興趣をより高めるための、第２遊技領域１５２に関わる演出画像が得られる。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２０２】
さらに、このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、検知手段（例えば、近接センサ５５９ａ〜５５９ｉとサブＣＰＵ２０６など）は第２遊技領域１５２に貯留された遊技球の貯留状態が所定の配置関係（例えば、ビンゴゲームのビンゴ状態など）になった場合、これを検知する。この検知に応じて、例えば画像表示制御手段は画像表示手段における演出画像の表示を制御する。すなわち、第２遊技領域１５２においてゲーム進行に応じた演出画像の表示制御が可能である。このように第２の遊技のゲーム性を高めることによって、視認可能な遊技球のアウト球に対する興味が向上する。しかも、第２遊技領域１５２の遊技球の貯留状態が所定の配置関係であるか否かと、演出画像の対応変化とを関連付け、新たな第２の遊技の展開に応じた把握し易い演出画像を表示し得る。これにより、遊技者の興趣をより一層高めるための、第２遊技領域、それに伴う演出画像が得られる。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２０３】
さらに、このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、サブＣＰＵ２０６によるワークＲＡＭ２１０のタイマ設定などの計時手段を利用することにより、第２遊技領域１５２に貯留された遊技球の貯留状態が所定時間を経過するとリセットされる、時間制限を加味した第２の遊技形態が実現し得る。これにより、所定時間内に、近接センサ５５９ａ〜５５９ｉとサブＣＰＵ２０６などによる検知手段が所定の配置関係を検知しなければ、第２遊技領域における遊技球の貯留状態はリセットされることになる。このリセットは、第２遊技領域制御手段、例えば、サブＣＰＵ２０６と制御ユニット５６０、及び制御ユニット５６０に繋がるビンゴ配列の横の列の３本の上部の支持軸５５８（ｃ−ｅ−ｇ）、中央の支持軸５５８（ｂ−ｄ−ｈ）、下部の支持軸５５８（ａ−ｆ−ｃ）及びこれらに支持された各遊技球格納庫５５３ａ〜５５３ｉにより達成可能である。このように、第２遊技領域に貯留された遊技球の貯留状態に時間制限を設けるので、第２の遊技のゲーム性はより一層高められる。又、この第２の遊技のゲーム進行に応じた演出画像に関しても、画像表示制御手段である表示制御回路２５０を介して画像表示手段である液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、時間制限を巧みに利用した演出画像の表示制御（例えば、制限時間を表示する演出など）がなし得る。このように、視認可能な遊技球のアウト球を利用し、所定時間内に所定の配置関係が得られるか否かと、関連付けされた演出画像とにより、より理解し易く、興趣の尽きない第２の遊技を提供し得る。このため、アウト口に入球された遊技球であるアウト球の行方が視認可能となり、アウト球に新たな付加価値を与えて遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２０４】
以上のような実施形態においては、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２０５】
又、上述した実施形態においては、遊技盤１４の主面に対して透過領域を介して背面側に第１遊技領域１５１に対する第２遊技領域１５２が設けられる構成を示した。又、アウト口５９から入球した遊技球を取り込み、ビンゴゲーム装置１５２ｂ上方へ遊技球を移動させる第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａを有する構成を示した。これにより、第１遊技領域１５１と共に、遊技者がより視認容易な箇所に、第２遊技領域１５２（第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａ、ビンゴゲーム装置１５２ｂ）を配備することができるというメリットがある。その他、別の構成も可能である。例えば、アウト口５９の位置を上方に変更するなどして、アウト口下方にビンゴゲーム装置１５２ｂを設けるようにすれば、第２遊技関連遊技球搬送装置１５２ａを省略することも可能である。又、ビンゴゲーム装置１５２ｂに替わるゲーム装置を形成することも可能である。
【０２０６】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動して所定の領域を通過することにより賞が提供され得る第１の遊技が行われる第１遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の所定の領域に設けられ、遊技球が入球することで賞の提供の契機となる入賞口と、前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球が入球するアウト口と、前記アウト口から入球した遊技球が転動することで第２の遊技が行われる視認可能な領域である第２遊技領域に設けられ、当該第２遊技領域における遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段による遊技球の検知に応じて演出表示を行う演出表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機であって、遊技盤、入賞口、アウト口、検知手段、演出表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０７】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において第２遊技関連遊技球搬送装置、第２遊技装置としてビンゴゲーム装置の要部を平面で示す概観図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機においてビンゴゲーム装置の要部を斜め上から示した概観斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機においてビンゴゲーム装置の入球選択口の一つを代表して拡大したものであり、（ａ）、（ｂ）はそれぞれ遊技球の入球、入球後の態様を示す概観図である。
【図８】それぞれ図７（ａ）、（ｂ）の８ａ−８ａ線、８ｂ−８ｂ線に対応した断面図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機においてビンゴゲーム装置の入球選択口付近を示す正面の概観図であり、蓋部材が閉じた態様を表している概観図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機においてビンゴゲーム装置の選択エリアから遊技球貯留エリアに移送される際の導入経路の構成例を示す概観図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機においてビンゴゲーム装置の遊技球貯留エリアにおける、各ビンゴ配列窓の背後に設けられる遊技球格納庫の一つの構成を代表して例示する概観図である。
【図１２】図１１における遊技球排出の態様を例示する概観図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機においてビンゴゲーム装置に関連した演出表示を行うための第２遊技演出パターンのテーブルについて、表に示した図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０９】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１６    遊技領域外域
１７    遊技球
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２３    羽根部材
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ    特別図柄保留ランプ
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４６Ｌ、４６Ｒ    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４９    第２ワープ経路
５０ａ〜５０ｄ    普通図柄保留ランプ
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５４ａ、５４ｂ    通過ゲート
５５、５７    障害物
５６ａ〜５６ｄ    一般入賞口
５９    アウト口
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７４、１３２    ランプ
７６    ランプ制御回路
９０〜９６    キャラクタ画像
９７（９７ａ、９７ｂ、９７ｃ）    識別情報図柄
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１５０    カードユニット
１５１    第１遊技領域
１５２    第２遊技領域
１５２ａ    第２遊技関連遊技球搬送装置
１５２ｂ    ビンゴゲーム装置
２００    副制御回路
２０８    プログラムＲＯＭ
２１０    ワークＲＡＭ
２３０    音声制御回路
２４０    ランプ制御回路
２５０    表示制御回路
５００    基板
５１１    モータ
５１２    搬送ベルト
５１３    搬送フィン
５１４    ガイド歯車
５２０    ガイド通路
５３０    遊技球転動エリア
５３１    障害釘
５４０    選択エリア
５４１ａ〜５４１ｉ    入球選択口
５４２〜５４４    排出口
５４５    支持軸
５４５ｐ    突起部
５４６ａ（５４６ａ〜５４６ｉ）    蓋部材
５４７ａ（５４７ａ〜５４７ｉ）    内蓋
５４８ａ（５４８ａ〜５４８ｉ）    上蓋
５４９    蓋頂部
５５０    遊技球貯留エリア
５５１（５５１ａ〜５５１ｉ）    導入経路
５５２（５５２ａ〜５５２ｉ）    ビンゴ配列窓
５５３ｄ（５５３ａ〜５５３ｉ）    遊技球格納庫
５５４ｄ（５５４ａ〜５５４ｉ）    遊技球案内部
５５５ｄ（５５５ａ〜５５５ｉ）    格納部
５５６    仕切り板
５５７    窪み
５５８（ｂ−ｄ−ｈ）、５５８（ｃ−ｅ−ｇ）、５５８（ａ−ｆ−ｃ）    支持軸
５５９ｄ（５５９ａ〜５５９ｉ）    近接センサ
５６０    制御ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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