(57)【要約】【課題】ボーナス役入賞の予兆演出を行うスロットマシンについて、遊技者が予兆演出に対して抱くおそれがある不信感や不安感を抑制し得るスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、ボーナス役が内部当選した場合に、ボーナス役の入賞を禁止した入賞不可状態を発動する入賞不可状態発動手段４３と、リプレイタイムを継続させるゲーム数である待機ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段４６と、リプレイタイムにおいてボーナス役入賞の予兆となる演出を実行する演出手段４１と、ボーナス役入賞後に待機ゲーム数を表示する表示手段４０とを備えている。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選した役が入賞可能となるスロットマシンにおいて、
ボーナス役が内部当選した場合に、当該ボーナス役の入賞を禁止した入賞不可状態を発動する入賞不可状態発動手段と、
上記入賞不可状態を継続させるゲーム数である待機ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、
上記入賞不可状態においてボーナス役入賞の予兆となる演出を実行する演出手段と、
ボーナス役入賞後に上記待機ゲーム数を表示する表示手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１において、上記表示手段は、上記待機ゲーム数を消化した後、ボーナス役入賞までに要した遊技ゲーム数である入賞ゲーム数を表示するように構成してあることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は２において、上記表示手段は、ボーナス役入賞時に設定された上記待機ゲーム数の履歴を表示するように構成してあることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項において、上記入賞不可状態は、リプレイ役の内部当選確率を高めることでボーナス役入賞を禁止したリプレイタイムであることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナス役入賞の予兆演出を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンとしては、例えば、ボーナスフラグが成立した後の所定の遊技期間中にリプレイタイム（ＲＴ。）などのボーナス役入賞不可状態を発動させるものがある（例えば、特許文献１参照。）。例えば、リプレイタイムは、リプレイ役を高確率で内部当選させることにより、ボーナス役が入賞しないように設定した遊技状態である。一般に、このようなリプレイタイムは、リプレイ役の入賞を制限することで、遊技者が通常の遊技状態と見分けできないように実施される。そして、このようなスロットマシンでは、例えば、リプレイタイム中にボーナス役入賞を予兆する各種の演出を行うことで、遊技者の期待感を煽り、遊技の興趣を高めている。
【０００３】
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、上記ボーナス役入賞不可状態では、ボーナス役入賞の予兆演出にもかかわらずボーナスが入賞しないため、遊技者が不信感や不安感を抱くおそれがあるという問題がある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−６８６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、ボーナス役入賞の予兆演出を行うスロットマシンについて、遊技者が予兆演出に対して抱くおそれがある不信感や不安感を抑制し得るスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、内部当選した役が入賞可能となるスロットマシンにおいて、
ボーナス役が内部当選した場合に、当該ボーナス役の入賞を禁止した入賞不可状態を発動する入賞不可状態発動手段と、
上記入賞不可状態を継続させるゲーム数である待機ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、
上記入賞不可状態においてボーナス役入賞の予兆となる演出を実行する演出手段と、
ボーナス役入賞後に上記待機ゲーム数を表示する表示手段とを備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００７】
本発明のスロットマシンにおける上記演出手段は、上記入賞不可状態において、ボーナス役入賞の予兆となる演出を実施する。ところが、上記入賞不可状態の下ではボーナス役入賞が禁止されている。そのため、特定の図柄を狙って停止させる、いわゆる目押しによってもボーナス役入賞を得ることができない。したがって、上記スロットマシンの遊技者は、上記入賞不可状態の発動中に本当にボーナス役が内部当選しているんだろうか．．．という不信感や、目押しが下手でボーナス役入賞できないのかも．．．といった不安感をおそれがある。
【０００８】
上記スロットマシンの上記表示手段は、ボーナス役入賞後に、上記入賞不可状態のゲーム数である上記待機ゲーム数を表示するように構成してある。それ故、上記遊技者は、ボーナス役入賞を果たせなかった上記入賞不可状態の存在を納得でき、事後的にではあるが上記不信感や上記不安感を解消させることができる。そして、このように上記不信感等を解消できれば、上記入賞不可状態における当該不信感や不安感が遊技上のハラハラドキドキ感に転換され得る。そして、このハラハラドキドキ感によって、遊技者は、高い興趣を感じることができる。
【０００９】
以上のように、本発明のスロットマシンは、遊技者が予兆演出に対して抱くおそれがある不信感や不安感を低減し得るものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明における上記スロットマシンは、コインやメダルを遊技媒体とした狭義のスロットマシンだけでなく、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）を含む広い概念を意味している。
また、上記表示手段は、上記待機ゲーム数を消化した後、ボーナス役入賞までに要した遊技ゲーム数である入賞ゲーム数を表示するように構成してあることが好ましい（請求項２）。
この場合には、遊技者は、ボーナス役入賞を得るまでの遊技の過程を詳細に知ることができる。すなわち、上記入賞不可状態が終了した後、ボーナス役入賞を得られるまでに要した上記入賞ゲーム数に基づけば、目押しの技術が未熟でなかなかボーナス役入賞が得られなかったか、あるいは、上記リプレイタイム後にすぐにボーナス役入賞を得ることができたかを知ることができる。
【００１１】
また、上記表示手段は、ボーナス役入賞時に設定された上記待機ゲーム数の履歴を表示するように構成してあることが好ましい（請求項３）。
この場合には、遊技者は、上記スロットマシンにおける上記待機ゲーム数の設定傾向を把握できる。そのため、遊技者は、把握した上記設定傾向に基づいて、上記入賞不可状態において感じるおそれがある不信感や不安感を低減できる。それ故、遊技者は、予兆演出を一層、楽しむことができるようになり、ボーナス役入賞までの遊技過程をさらに積極的に楽しむことができる。
【００１２】
また、上記入賞不可状態は、リプレイ役の内部当選確率を高めることでボーナス役入賞を禁止したリプレイタイムであることが好ましい（請求項４）。
上記リプレイタイムとは、リプレイ役の当選確率を高めて上記ボーナス役が入賞しないように設定すると共に、内部当選したリプレイ役の入賞を制限した遊技状態である。このリプレイタイムは、遊技者にとっては通常の遊技状態とほとんど変わらない。そのため、遊技者は、上記演出手段による予兆演出を通じてリプレイタイムであることを推定し得るのみである。このように、上記リプレイタイムは、一般に、遊技者から見て通常の遊技状態と見分けがつかないように実施されるため、本発明の作用効果が特に有効となる。
【実施例】
【００１３】
（実施例１）
本例は、内部当選したボーナス役の入賞不可状態を発動するスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１３を用いて説明する。
本例のスロットマシン１は、図１に示すごとく、内部当選した役が入賞可能となるものである。
このスロットマシン１は、ボーナス役が内部当選した場合に、当該ボーナス役の入賞を禁止した入賞不可状態（本例では、リプレイタイム。以下、リプレイタイムという。）を発動する入賞不可状態発動手段４３と、リプレイタイムを継続させるゲーム数である待機ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段４６と、リプレイタイムにおいてボーナス役入賞の予兆となる演出を実行する演出手段４１と、ボーナス役入賞後に待機ゲーム数を表示する表示手段４０とを備えている。
以下に、この内容について詳しく説明する。
【００１４】
まず、本例のスロットマシン１の役、内部当選役、入賞役について、図１及び図２を用いて説明する。本例のスロットマシン１は、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス、１５枚役、リプレイ役等の小役を含む７種類の役を有している。同図では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの図柄の組み合わせを、右列に賞品として払い出すメダル枚数を示してある。スロットマシン１では、後述する抽選手段４２により当選した役が内部当選役になる。そして、この内部当選役を構成する図柄２０が入賞図柄である。さらに、入賞ライン上に入賞図柄が並んだとき、その内部当選役が入賞役となる。
【００１５】
本例のスロットマシン１は、ＢＩＧボーナス又はＲＥＧボーナスが内部当選したときにボーナスフラグをセットし、リプレイタイムに移行するという遊技性を備えたものである。リプレイタイムとは、リプレイ役の内部当選確率を大幅に高めることによってリプレイ役か小役が内部当選する確率をほぼ１００％に設定すると共に、ボーナス役に対してリプレイ役及び小役を優先的に入賞させるというルールによりボーナスフラグに基づくボーナス役入賞を禁止した遊技状態である。リプレイタイムにおいては、内部当選したリプレイ役の入賞を制限することにより、リプレイ役の入賞確率が通常の遊技状態とほぼ同じに調整される。これにより、通常の遊技状態であるかリプレイタイム状態であるか、遊技者が容易に判断し得ないようにしてある。
【００１６】
このスロットマシン１は、図３に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、矩形状の図柄表示窓１１を設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の右側に液晶表示部５３を設けてなると共に、図柄表示窓１１の鉛直方向上側に左右一対のスピーカ５２０を配設してなる。さらに、前面枠体１０は、スロットマシン１の基部をなすベース部１００を鉛直方向下側に有している。
【００１７】
ベース部１００は、図３に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成してある。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿１５を有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００１８】
操作面１４には、図３に示すごとく、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを賭けるためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための清算ボタン６５と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口６３０とを配設してある。操作パネル１３には、図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１とを配設してある。
【００１９】
液晶表示部５３は、通常状態において遊技者の期待感を煽る演出画面のほか、リプレイタイムにおいてボーナス役入賞の予兆演出を表示する演出画面、ボーナス役入賞時の入賞演出画面５３１（図８参照。）、及びボーナス役入賞までの遊技ゲーム数（待機ゲーム数、リプレイタイム終了後ボーナス役入賞までの入賞ゲーム数。）を表示するボーナス終了時画面５３２（図９参照。）を表示するように構成してある。
【００２０】
図柄表示窓１１は、図３に示すごとく、３行３列の２次元マトリクス状に配置された９個の図柄２０を表示するように構成してある。前面枠体１０における図柄表示窓１１に当たる部分は、遊技者側から図柄２０が見えるように透明な樹脂プレートにより形成してある。
【００２１】
次に、本例のスロットマシン１は、図１及び３に示すごとく機械的な構成を備えている。スロットマシン１は、上記の構成のほかに、図柄変動手段であるリール２と、スロットマシン１の全体動作を制御するための制御基板３と、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３と、リール２の回転位置を検知するリール位置検知部６６と、リール２を回転駆動するリール駆動部５１と、スピーカ５２０を駆動する音声出力部５２と、メダルを払い出すメダル払出部５４と、遊技を演出するための各種表示部５５と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８とを有している。
【００２２】
リール２は、図１及び図４に示すごとく、左リール２Ｌと、中リール２Ｃと、右リール２Ｒとよりなる。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、略円柱形状をなし、その外周面には、略一定の間隔を設けて７種類２１個の図柄２０を配置してある。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、その回転方向における１カ所の基準位置に基準位置片（図示略）を設けてなる。この基準位置片は、リール位置検知部６６が検知する被検知片としての部材である。なお、リール２としては、本例の回転式リールのほか、ディスプレイ上に表示する図柄２０を変動させる画像式リールを採用することもできる。
【００２３】
左リール２Ｌは、図１、図３及び図４に示すごとく、図柄表示窓１１に表示する３行×３列の２次元マトリクスにおける左端の一列をなす。右リール２Ｒは、２次元マトリクスにおける右端の一列をなす。中リール２Ｃは、２次元マトリクスにおける中央の一列をなしている。なお、本例では、図４に示すごとく、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒごとに、７種類の図柄２０の配置序列を変更してある。
【００２４】
スタートレバー６２は、図１及び図３に示すごとく、遊技者が操作したタイミングで、リール２の制御信号である変動開始信号を発生するように構成してある。
ストップボタン６１は、同図に示すごとく、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中ストップボタン６１Ｃ、右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。各ストップボタン６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒは、遊技者が操作したタイミングで、リール２の制御信号である変動停止信号を発生するように構成してある。
【００２５】
リール駆動部５１は、図１に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２を回転駆動するように構成してある。このステッピングモータは、制御基板３から取り込む制御パルス毎に、１ステップずつ回転するように構成してある。そして、リール駆動部５１は、上記変動開始信号を取り込んでリール２の回転を開始すると共に、上記変動停止信号を取り込んでリール２を停止するように構成してある。
【００２６】
リール位置検知部６６は、図１に示すごとく、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力するセンサである。詳しくは後述するが、本例では、この検知信号の発生後に、制御基板３が発生した制御パルス数、すなわち、上記基準位置片の通過後にステッピングモータが回転したステップ数に基づいて、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが現在表示している図柄（入賞ライン上に位置する図柄）を計算する。
【００２７】
ベットボタン６４は、図１及び図３に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である３ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン６４は、最大賭け数である遊技賭け数３を表す３ベット信号を発生するように構成してある。なお、遊技（ゲーム）毎に３枚のメダルを賭ける、いわゆるマックスベット機である本例のスロットマシン１に代えて、遊技者の好みにより、遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、上記ベットボタンとしては、３ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けるのが良い。
【００２８】
投入メダル検知部６３は、図１及び図３に示すごとく、メダル投入口６３０からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力するように構成してある。３回のインサート信号が上記の３ベット信号に相当している。なお、マックスベット機であるスロットマシン１では、３枚のメダルを投入するか、上記ベットボタン６４を押すとスタートレバー６２が有効状態に設定される。
【００２９】
メダル払出部５４は、図１及び図３に示すごとく、制御基板３の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿１５に払い出すように構成してある。設定値操作部６８は、図５に示すごとく、ボーナス役の当選確率を６段階に設定する設定値を変更するためのものである。
【００３０】
上記制御基板３は、図１及び図３に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３に格納したソフトウェアプログラムを実行することにより、乱数を発生する乱数発生手段４８、入賞ライン上の図柄２０の組み合わせを判断する入賞役判定手段４９、リール駆動部５１を制御するリール制御手段４５、内部当選役を抽選する抽選手段４２、リプレイタイムを発動する入賞不可状態発動手段４３、待機ゲーム数（以下、ＲＴゲーム数という。）を抽選するゲーム数抽選手段４６、停止図柄を設定する停止図柄設定手段４４、遊技ゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段４７、リプレイタイム中に予兆演出を実施する演出手段４１、ボーナス役入賞までの遊技ゲーム数（ＲＴゲーム数、及び入賞ゲーム数。）を表示する表示手段４０の各機能を実現するように構成してある。
【００３１】
ＲＯＭ３３は、図１、図６及び図７に示すごとく、抽選手段４２が内部当選役の抽選に用いる抽選テーブル、ゲーム数抽選手段４６４３がＲＴゲーム数を抽選するのに用いる抽選テーブルであるＲＴ選択テーブル３３１（図６）、及びＲＴゲーム数に応じたＪＡＣＩＮ確率を規定した確率テーブル３３２（図７）とを記憶している。ＲＴ選択テーブル３３１は、図６に示すごとく、乱数であるＲＴ決定用カウンタ値に対してＲＴゲーム数を割り当てたものである。このＲＴ選択テーブル３３１によれば、ＲＴ決定用カウンタ値に基づいてＲＴゲーム数を一意に決定し得る。確率テーブル３３２は、図７のごとく抽選したＲＴゲーム数が０〜１５ゲームの場合にＪＡＣＩＮ確率１／７を設定し、１６〜３２ゲームの場合にＪＡＣＩＮ確率１／２を設定するものである。
【００３２】
ＲＡＭ３４は、図１に示すごとく、抽選手段４２が抽選したＢＩＧボーナス又はＲＥＧボーナスに対応するＢＩＧボーナスフラグあるいはＲＥＧボーナスフラグを格納するフラグ記憶領域３４１と、リプレイタイム中に消化した遊技ゲーム数を上記ＲＴゲーム数から減算したゲーム数をＲＴカウンタに格納すると共にリプレイタイム終了後の遊技ゲーム数である入賞ゲーム数を記憶するゲーム数記憶領域３４２とを有している。
【００３３】
リール制御手段４５は、リール駆動部５１（含、ステッピングモータ）に制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させるように構成してある。リール制御手段４５は、リール駆動部５１に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントするように構成してある。ここで、本例のリール制御手段４５は、各リール２の上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットするように構成してある。これにより、本例のリール制御手段４５は、直近の検知信号の後に生じた上記ステップ数をカウントし得る。
【００３４】
停止図柄設定手段４４は、図１に示すごとく、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める許容範囲内で、入賞ラインに停止させる停止図柄を選択的に設定するものである。停止図柄設定手段４４は、上記変動停止信号をトリガー信号として、リール制御手段４５がリール駆動部５１に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータのステップ数を取り込む。そして、停止図柄設定手段４４は、取り込んだステップ数に基づいて、入賞ライン上に瞬間的に位置する図柄２０であるビタ図柄を計算するように構成してある。本例では、上記ビタ図柄を含めて後続して現れる４つの図柄２０を、入賞ラインに停止し得る所定の変動範囲として設定した。停止図柄設定手段４４は、この所定の変動範囲に属する図柄２０のうちのいずれかを選択して停止図柄として設定するように構成してある。
【００３５】
本例の停止図柄設定手段４４は、上記所定の変動範囲内に内部当選役の入賞図柄があれば、当該入賞図柄を入賞ラインに対する停止図柄として設定する。一方、上記所定の変動範囲内に入賞図柄がなければ、上記ビタ図柄を停止図柄として設定する。停止図柄設定手段４４は、設定した停止図柄をリール制御手段４５に入力するように構成してある。本例では、停止図柄設定手段４４とリール制御手段４５との組み合わせにより、上記のごとく設定した停止図柄を入賞ライン上に停止させるという、いわゆる引き込み制御を実現している。
【００３６】
乱数発生手段４８は、図１に示すごとく、ＣＰＵ３１の内部演算により乱数（ＲＴ決定用カウンタ値を含む。）を発生する手段である。乱数発生手段４８は、スタートレバー６２の変動開始信号をトリガー信号として乱数を発生させ、抽選手段４２に入力するように構成してある。さらに、本例の乱数発生手段４８は、リプレイタイムへの移行時にＲＴ決定用カウンタ値を発生させ、ゲーム数抽選手段４６に入力するように構成してある。
【００３７】
抽選手段４２は、図１及び図２に示すごとく、乱数発生手段４８が発生した乱数に基づいて乱数テーブルを参照し、内部当選役を抽選するように構成してある。本例の抽選手段４２が抽選する内部当選役は、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス、１５枚役、８枚役、３枚役、２枚役、リプレイの７種類の役である。抽選手段４２は、ＢＩＧボーナス又はＲＥＧボーナスが当選したとき、ＢＩＧボーナスフラグあるいはＲＥＧボーナスフラグをＲＡＭ３４のフラグ記憶領域３４１に格納するように構成してある。
【００３８】
ゲーム数抽選手段４６は、図１及び図６に示すごとく、ＲＴゲーム数を抽選するためのものである。ゲーム数抽選手段４６は、０〜１２７までの範囲の乱数であるＲＴ決定用カウンタ値に基づいて上記ＲＴ選択テーブル３３１を参照し、ＲＴゲーム数を抽選するように構成してある。
入賞不可状態発動手段４３は、図１に示すごとく、ボーナス役入賞を禁止したリプレイタイムを発動する手段である。
本例では、上記抽選手段４２によりボーナス役が内部当選したときに、入賞不可状態発動手段４３にリプレイタイムを発動させると共に、ゲーム数抽選手段４６によりＲＴゲーム数を抽選した。、
【００３９】
入賞役判定手段４９は、図１に示すごとく、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した後、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５１）について、リール制御手段４５から上記ステップ数を取り込む。そして、取り込んだステップ数に基づいて、入賞ライン上で停止した図柄２０の種類をリール２ごとに求め、入賞ライン上の図柄２０の組み合わせを読み取るように構成してある。入賞役判定手段４９は、入賞ライン上の図柄２０の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００４０】
演出手段４１は、通常状態において遊技者の期待感を煽る演出画面（ガセ予兆演出画面）、リプレイタイム中においてボーナス役入賞の予兆となる演出画面（予兆演出画面）を液晶表示部５３に表示させるためのものである。ガセ予兆演出画面と予兆演出画面は基本的に同一であり、遊技者が見分けられないようになっている。通常状態においては、ガセ予兆演出画面を表示するか否か、及びガセ予兆演出画面を表示するゲーム期間を内部抽選で決定する。リプレイタイム中においては、当該リプレイタイムの発動時からボーナス役が入賞するまで予兆演出画面を表示する。
上記各演出画面としては、例えば、特定のキャラクターを画面上に登場させたり、あるいは、画面の背景色を変化させる等、様々なパターンが考えられる。このような演出画面が表示されると、遊技者はボーナス役が内部当選しているのではないかという期待感を抱くことになる。さらに、演出画面の表示に伴って効果音を出力すれば、遊技者の期待感をより一層、効果的に高めることができる。なお、リプレイタイム中において、予兆演出画面を表示しない場合があっても良い。この場合には、予兆演出画面が表示されなくても、遊技者にボーナス役入賞の期待感を持続させることができる。
【００４１】
ゲーム数カウント手段４７は、ＲＡＭ３４上の変数であるＲＴカウンタに遊技ゲーム数を積算（ＲＴゲーム数を初期値とした減算による積算。）すると共に、リプレイタイム終了後の遊技ゲーム数を積算してＲＡＭ３４に格納するように構成してある。
表示手段４０は、図８及び図９に示すごとく、ボーナス役入賞を演出する入賞演出画面５３１、及びリプレイタイムが終了してからボーナス役入賞までの遊技ゲーム数であるゲーム数４０２、及びＲＴゲーム数４０１の表示を含む（ビッグ）ボーナス終了時画面５３２を液晶表示部５３に表示するように構成してある。
【００４２】
次に、以上のように構成した本例のスロットマシン１の動作を説明する。
ビッグボーナス役が内部当選したときの処理について、図１０のフロー図を用いて説明する。
ステップＳ１０１においてビッグボーナス役が内部当選した場合には、ステップＳ１０２に移行してビッグボーナスフラグをオンにセットし、ＲＡＭ３４内のフラグ記憶領域３４１（図１参照。）に格納する。そして、ステップＳ１０３では、乱数発生手段４８を利用してＲＴ決定用カウンタ値を発生させる。
【００４３】
続くステップＳ１０４では、ＲＴ決定用カウンタ値に基づいてＲＴ選択テーブル３３１を参照し、ＲＴゲーム数を決定する。ＲＴゲーム数は、ゲーム数カウント手段４７のＲＴカウンタにセットする（ステップＳ１０５）。ＲＡＭ３４内のゲーム数記憶領域３４２に新規レコードを登録（ステップＳ１０６）すると共に当該新規レコードに対してＲＴゲーム数を記録する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０８のごとく、ＲＴフラグをオンにセットしてリプレイタイムに移行する。
【００４４】
次に、リプレイタイム中の処理について図１１のフロー図を用いて説明する。１ゲーム終了するごと（ステップＳ２０１）にＲＴフラグがオンである否かを判断する（ステップＳ２０２）。ＲＴフラグがオンである場合には、ステップＳ２０３のごとくゲーム数カウント手段４７のＲＴカウンタの値を１つ減算（デクリメント）する。なお、ここで、ＲＴカウンタの初期値としては、図１０のステップＳ１０５のごとくＲＴゲーム数をセットした。ステップＳ２０４においては、このＲＴカウンタの値を判断する。ＲＴカウンタの値がゼロ超であればリプレイタイムを継続して実施し、ゼロであればＲＴフラグをオフ（ステップＳ２０５）としてリプレイタイムを終了させる。
【００４５】
ここで、図１２のタイムチャートを用いて本例のスロットマシン１でボーナス役入賞を得るまでの過程について説明する。同図中、最上段のチャートは、内部当選フラグとしてのボーナスフラグの状態を示している。ボーナスフラグはＯＮあるいはＯＦＦの２値をとり、アップ状態がＯＮ、ダウン状態がＯＦＦを示している。同図中、中段のチャートは、リプレイタイム（ＲＴ）の設定下であるか否かを示している。アップ状態はリプレイタイムの発動中を示し、ダウン状態はリプレイタイムではない遊技状態を示している。同図中、最下段のチャートは、ボーナス役入賞可能状態であるか否かを示している。アップ状態はボーナス役の入賞可能状態を示し、ダウン状態は入賞不可状態を示している。
【００４６】
図１２に示すごとく、時刻Ａにおいて内部当選役としてボーナス役が当選してボーナスフラグがＯＮに設定されるとリプレイタイムが発動される。このリプレイタイムは、上記ＲＴゲーム数に渡る遊技期間である入賞不可期間（時刻Ａ〜時刻Ｂまでの期間。）、継続し、その後、終了する。これにより、通常の遊技状態に移行して、ボーナス役入賞が可能な状態（時刻Ｂ〜時刻Ｃの入賞可能期間。）となる。そして、入賞可能期間において目押しが成功してボーナス役図柄を揃えることでボーナス役入賞が得られ、時刻Ｃにおいてボーナス役の入賞状態に移行する。
【００４７】
次に、ビッグボーナスを終了させる処理について図１３のフロー図を用いて説明する。ステップＳ３０１のごとくビッグボーナスが終了したと判断したときには、ステップＳ３０２に移行してビッグボーナス終了時画面５３２（図９）を液晶表示部５３に表示する。ビッグボーナス終了時画面５３２では、図９に示すごとく、ビッグボーナスゲーム期間における差枚数５３２ａ（遊技者が獲得したメダル枚数。）、ビッグボーナスゲーム期間における総ゲーム数５３２ｂ、小役ゲーム数５３２ｃ、及びＪＡＣゲーム数５３２ｄ、ＲＴゲーム数４０１、リプレイタイム終了後ボーナス役入賞までに要したゲーム数４０２、ビッグボーナスゲーム期間における投入メダル枚数５３２ｅ、及びビッグボーナス期間における払出しメダル枚数５３２ｆを表示した。
【００４８】
以上のように、本例のスロットマシン１では、表示手段４０が、リプレイタイム中の遊技ゲーム数である上記ＲＴゲーム数４０１（図９参照。）をボーナス役入賞後に表示する。それ故、遊技者は、ボーナス役入賞が果たせなかったリプレイタイムの存在を納得でき、リプレイタイム中に感じるおそれがある不信感や不安感を事後的に解消させることができる。そして、このように上記不信感等を解消できれば、ボーナス役入賞を得られるまでの遊技期間に感じた当該不信感や不安感がハラハラドキドキ感に転換され、高い遊技の興趣を生み出す。
また、ＲＴゲーム終了後ボーナス役入賞までに要したゲーム数４０２をＲＴゲーム数４０１と共に表示するようにしたので、ボーナス役入賞が可能であるにも関わらず入賞させることができなかった遊技期間を明確に把握することができる。
【００４９】
なお、本例は、リプレイタイムにより入賞不可状態を発動した例である。入賞不可状態としては、本例のリプレイタイムに限定されるものではなく、ボーナス役入賞を禁止した状態であればどのような遊技状態であっても良い。リプレイタイム以外の入賞不可状態としては、例えば、ボーナス図柄が入賞ラインに沿って停止することを禁止する引込制御を適用した遊技状態などがある。
【００５０】
（実施例２）
本例は、実施例１のスロットマシンを基にして、ＲＴゲーム数の履歴を表示するように構成した例である。この内容について、図１、図１４及び図１５を用いて説明する。
本例のスロットマシン１は、ボーナス役入賞毎のＲＴゲーム数及び入賞ゲーム数をＲＡＭ３４（制御基板３。図１参照。）内のゲーム数記憶領域３４２に保存するように構成してある。スロットマシン１は、過去のボーナス役入賞時のＲＴゲーム数及び入賞ゲーム数の履歴を閲覧しようとする遊技者の操作を取り込むための操作手段（図示略。）を備えている。
【００５１】
本例のスロットマシン１は、上記操作手段の操作により、図１５に示すごとくＲＴゲーム数及び入賞ゲーム数の履歴情報を表示する履歴表示画面５３３を液晶表示部５３に表示するように構成してある。なお、本例では、当日のボーナス役入賞時のＲＴゲーム数等を履歴情報として表示するようにした。これに代えて、前日あるいは前々日のボーナス役入賞時の履歴情報を含めて表示することも良い。
【００５２】
以上のように本例のスロットマシン１では、過去のボーナス役入賞時に設定されたＲＴゲーム数や、ボーナス役入賞時の入賞ゲーム数などの履歴情報を閲覧可能である。それ故、遊技者は、遊技するスロットマシン１についてＲＴゲーム数の設定傾向などを把握できる。ＲＴゲーム数の設定傾向を把握した遊技者にあっては、予兆演出の後ボーナス役入賞を得るまでに感じるおそれがある不信感や不安感を低減することができる。遊技者は、予兆演出の後ボーナス役入賞を得るまでのハラハラドキドキ感を、一層、積極的に楽しむことができる。
なお、その他の構成及び作用効果については実施例１と同様である。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】実施例１における、スロットマシンの構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、スロットマシンの役、図柄組み合わせ、払出メダル数を説明する説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンを示す正面図。
【図４】実施例１における、各リールの図柄の配列を示す配列図。
【図５】実施例１における、設定値毎のボーナス役の当選確率を説明する説明図。
【図６】実施例１における、ＲＴ選択テーブルを説明する説明図。
【図７】実施例１における、ＲＴゲーム数に応じたＪＡＣＩＮ確率を説明する説明図。
【図８】実施例１における、ボーナス役の入賞演出画面を示す正面図。
【図９】実施例１における、ボーナス終了時画面を示す正面図。
【図１０】実施例１における、ビッグボーナス役が内部当選したときの処理を示すフロー図。
【図１１】実施例１における、リプレイタイム中の処理を示すフロー図。
【図１２】実施例１における、ボーナス役入賞までの遊技を説明するタイムチャート図。
【図１３】実施例１における、ビッグボーナス役入賞が終了したときの処理を示すフロー図。
【図１４】実施例２における、ゲーム数記憶領域に保存した履歴情報を説明する説明図。
【図１５】実施例２における、履歴情報表示画面を示す正面図。
【符号の説明】
【００５４】
１  スロットマシン
２  リール
３  制御基板
３１  ＣＰＵ
３３  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
３４１  フラグ記憶領域
３４２  ゲーム数記憶領域
４０  表示手段
４１  演出手段
４６  ゲーム数抽選手段
４７  ゲーム数カウント手段
５３  液晶表示部
６１  ストップボタン
６２  スタートレバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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