(57)【要約】【課題】  リールゲーム遊技機に搭載するリールゲームプログラムを短期間で簡単に作成できるようにする。【解決手段】  本発明では、リールゲームを構成し得る単位期間の演出データでなる演出データ単位を、各単位期間毎に複数用意しておくと共に、リールゲームを構成し得る単位期間における処理を記述したシナリオ単位を、各単位期間毎に複数用意しておく。そして、用意されている複数のシナリオ単位から、作成するリールゲームプログラムに適用するシナリオ単位をオペレータに選択させて組合せさせると共に、演出データ単位と関連付けるシナリオ単位が選択されたときには、用意されている複数の演出データ単位から、リールゲームプログラムに適用する演出データ単位をオペレータに選択させて、リールゲームプログラムを作成させる。【選択図】      図５
2007029261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リールゲーム遊技機に搭載するリールゲームプログラムを作成するリールゲーム作成システムにおいて、
リールゲームを構成し得る単位期間の演出データでなる演出データ単位を、各単位期間毎に複数格納している演出データ単位記憶手段と、
リールゲームを構成し得る単位期間における処理を記述したシナリオ単位を、各単位期間毎に複数格納しているシナリオ単位記憶手段と、
上記シナリオ単位記憶手段に記憶されているシナリオ単位をオペレータに選択させて組合せさせると共に、演出データ単位と関連付けるシナリオ単位が選択されたときには、上記演出データ単位記憶手段に記憶されている演出データ単位をオペレータに選択させて、リールゲームプログラムを作成するプログラム作成手段と
を有することを特徴とするリールゲーム作成システム。
【請求項２】
上記シナリオ単位記憶手段には、リールゲームとしての通常ゲームの段階のシナリオ単位に加え、所定イベントの発生時に実行される特別ゲームの段階のシナリオ単位も記憶され、上記演出データ単位記憶手段には、特別ゲームの段階の上記シナリオ単位に関連付け可能な演出データ単位も記憶されていることを特徴とする請求項１に記載のリールゲーム作成システム。
【請求項３】
上記演出データ単位及び上記シナリオ単位が、オブジェクト指向言語で記述されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のリールゲーム作成システム。
【請求項４】
リールゲーム遊技機に搭載するリールゲームプログラムを作成するリールゲーム作成システムを構築する情報処理装置上に搭載されるリールゲーム作成プログラムにおいて、
リールゲームを構成し得る単位期間の演出データでなる演出データ単位を、各単位期間毎に複数格納している演出データライブラリと、
リールゲームを構成し得る単位期間における処理を記述したシナリオ単位を、各単位期間毎に複数格納しているシナリオ単位ライブラリと、
上記シナリオ単位ライブラリからシナリオ単位をオペレータに選択させて組合せさせると共に、演出データ単位と関連付けるシナリオ単位が選択されたときには、上記演出データライブラリから演出データ単位をオペレータに選択させて、リールゲームプログラムを完成させる単位選択組合せルーチンと
を有することを特徴とするリールゲーム作成プログラム。
【請求項５】
上記シナリオ単位ライブラリは、リールゲームとしての通常ゲームの段階のシナリオ単位に加え、所定イベントの発生時に実行される特別ゲームの段階のシナリオ単位を含み、上記演出データ単位ライブラリは、特別ゲームの段階の上記シナリオ単位に関連付け可能な演出データ単位も含むことを特徴とする請求項４に記載のリールゲーム作成プログラム。
【請求項６】
上記演出データ単位及び上記シナリオ単位が、オブジェクト指向言語で記述されていることを特徴とする請求項４又は５に記載のリールゲーム作成プログラム。
【請求項７】
請求項１〜３のいずれかに記載のリールゲーム作成システムで作成されたリールゲームプログラムを搭載していることを特徴とするリールゲーム遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はリールゲーム作成システム及びプログラム、並びに、リールゲーム遊技機に関し、例えば、ゲームセンターやパチンコ店やカジノなどの遊技場に設置されるパチスロ機やスロットマシンやパチンコ機や汎用ゲーム機などのリールゲーム遊技機、並びに、この遊技機に適用されるリールゲームプログラムの作成システムやプログラムに適用し得るものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ビデオリールを用いるスロットマシンでは、遊技者の飽きを防止するため、ハードウェアを変えずに、ゲームプログラムだけを定期的に新たなものに変更し、新たなスロットマシンゲームを提供するようなことも行われている。また例えば、汎用ゲーム機は、ゲームサーバからのゲームのダウンロードにより、そのダウンロードゲームのゲーム機として機能するものであるが、遊技者の飽きを防止するため、ダウンロード可能なゲームの種類も、それなりの期間で新旧交代を行う必要がある。
【０００３】
以上のような背景などから、リールゲームプログラムの作成（開発）サイクルも短くなっている。
【０００４】
デジタルコンテンツやゲームなどの作成にオーサリングシステムを利用し、所望するデジタルコンテンツやゲームの作成を容易化する方法も種々提案されている（特許文献１、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００４−０７１２４号公報
【特許文献２】特開２００２−１５３３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の作成方法は、開発ターゲット（作成ターゲット）をデジタルコンテンツやゲームに絞っているとは言え、まだまだ汎用的な作成方法である。例えば、ゲームには、ノベルゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、リールゲーム、シューティングゲームなど、種々のゲーム種類があり、ゲーム種類によっては、従来の作成方法が万能とは言い難い。
【０００６】
本発明は、以上の点に鑑みなされたものであり、リールゲームプログラムを短期間で簡単に作成し得るリールゲーム作成システム及びプログラムを提供しようとしたものであり、また、作成されたリールゲームプログラムを搭載したリールゲーム遊技機を提供しようとしたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる課題を解決するために、第１の本発明は、リールゲーム遊技機に搭載するリールゲームプログラムを作成するリールゲーム作成システムにおいて、リールゲームを構成し得る単位期間の演出データでなる演出データ単位を、各単位期間毎に複数格納している演出データ単位記憶手段と、リールゲームを構成し得る単位期間における処理を記述したシナリオ単位を、各単位期間毎に複数格納しているシナリオ単位記憶手段と、上記シナリオ単位記憶手段に記憶されているシナリオ単位をオペレータに選択させて組合せさせると共に、演出データ単位と関連付けるシナリオ単位が選択されたときには、上記演出データ単位記憶手段に記憶されている演出データ単位をオペレータに選択させて、リールゲームプログラムを作成するプログラム作成手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
また、第２の本発明は、リールゲーム遊技機に搭載するリールゲームプログラムを作成するリールゲーム作成システムを構築する情報処理装置上に搭載されるリールゲーム作成プログラムにおいて、リールゲームを構成し得る単位期間の演出データでなる演出データ単位を、各単位期間毎に複数格納している演出データライブラリと、リールゲームを構成し得る単位期間における処理を記述したシナリオ単位を、各単位期間毎に複数格納しているシナリオ単位ライブラリと、上記シナリオ単位ライブラリからシナリオ単位をオペレータに選択させて組合せさせると共に、演出データ単位と関連付けるシナリオ単位が選択されたときには、上記演出データライブラリから演出データ単位をオペレータに選択させて、リールゲームプログラムを完成させる単位選択組合せルーチンとを有することを特徴とする。
【０００９】
第３の本発明のリールゲーム遊技機は、第１の本発明のリールゲーム作成システムで作成されたリールゲームプログラムを搭載していることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、リールゲーム遊技機が実行し得るリールゲームプログラムを短期間で簡単に作成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
（Ａ）実施形態
以下、本発明によるリールゲーム作成システム及びプログラム、並びに、リールゲーム遊技機の一実施形態を、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
この実施形態のリールゲーム作成システム（及びリールゲーム作成プログラム）が作成するリールゲームプログラムは、スロットマシン（リールゲーム遊技機の一種）用のプログラムである。そのためまず、前提となるスロットマシンのハードウェア構成の一例を図１〜図４を参照しながら説明する。
【００１３】
図１は、スロットマシン２の斜視図である。図１において、スロットマシン２の外形を形成している筐体１２の内部には、外周面に複数種類の図柄列が描かれた３個のリール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒを横一列に回転自在に支持したリールユニットが設置されている。また、筐体１２の中央部分には、リールの変動表示に伴う演出画像や告知情報等を表示するためのメインディスプレイ１５がリール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの前面に備えられている。この場合、メインディスプレイ１５は、各リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒを視認可能とする透過型の液晶表示装置として構成されており、リールユニットの各リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの図柄を露出させるべく、３個の表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが形成されている。なお、各表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの中央には１本の有効ライン１８が記載されている。
【００１４】
また、筐体１２の上側には、遊技中、遊技者が常に注視することのない情報、例えば、配当表、スロットマシンの遊技方法に関する説明情報、特定遊技（ボーナスゲーム等)に関する情報等を表示するサブディスプレイ１６が設けられている。
【００１５】
メインディスプレイ１５のほぼ上半分の表示傾城１５ａは、図に示す構成例では、上記した各表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの部分と、その上方領域に配置された、スロットマシン２の基本の遊技であるスロットマシンゲームにおいて入賞したときの配当を示すＰＡＩＤメータ１７、１回の遊技に賭けるみなしコインの枚数を示すＢＥＴメータ１９、現在貯留されているコイン（実コイン）の枚数若しくは現在貯留されているコインの枚数をゲームレートに基づいて換算したみなしコインの枚数を示すＣＲＥＤＩＴメータ２０Ａ（実コイン枚数とみなしコイン枚数とを別個のＣＲＥＤＩＴメータで示すようにしても良い）、及び、その時点で設定されているゲームレートを示すゲームレート表示部２０Ｂによって構成される。そして、各表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒのほぼ下半分の領域１５ｂは、スロットマシンによる遊技が行なわれない領域となっており、この部分に遊技場からの告知情報などが表示される。なお、スロットマシンゲームに関連する演出画像は、全領域で行なうようにしても良いし、一部の領域で行なうようにしても良い。
【００１６】
この実施形態の場合、スロットマシン２へ投入するコインやスロットマシン２が払い出すコインは１種類であるが（例えば１ドルコイン）、そのときに設定されているゲームレートの価値を有するコインが投入されているとみなして、ゲームを実行するようになされている（この機能をリールゲームプログラムの制作者（一人には限定されず、グループでも良いことは勿論である）の任意事項とするようにしても良い）。以下、設定されているゲームレートの価値を有すると見なされたコインを適宜「みなしコイン」と呼ぶこととする。
【００１７】
メインディスプレイ１５の下方に位置するコントロールパネル２１には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口２２が設けられている。また、コントロールパネル２１には、エラースイッチ２３、ヘルプスイッチ２４、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの回転を始動するためのスピンスイッチ２５、キャッシュアウトスイッチ２６、ＢＥＴスイッチ２７、最大ＢＥＴスピンスイッチ２８、及び、リピートＢＥＴスピンスイッチ２９が設けられている。
【００１８】
エラースイッチ２３は、スロットマシン２において不具合等が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体１２の天井部にあるエラーランプ３３を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。また、ヘルプスイッチ２４は、スロットマシン２の遊技方法やボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文をサブディスプレイ１６に表示させるためのスイッチである。また、キャッシュアウトスイッチ２６は、スロットマシン２に貯留されているコインを払出口３０からコイントレイ３１に払い出すために使用するスイッチである。
【００１９】
ＢＥＴスイッチ２７は、スロットマシン２に貯留されているみなしコイン（単位遊技料）をゲームに賭ける場合に使用するスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２７が１回押圧操作されるごとに、１枚のみなしコインが賭けられるようになっている。なお、１回のゲームに賭けられたみなしコインの枚数を「ＢＥＴ数」という。最大ＢＥＴスピンスイッチ２８は、１回の押圧操作により、１回のゲームに賭けることができる最大のみなしコイン枚数、例えば４枚のみなしコインをゲームに賭けるとともに、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。また、リピートＢＥＴスピンスイッチ２９は、押圧操作により、前回のゲームのＢＥＴ数と同数のみなしコインをゲームに賭けるとともに、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００２０】
筐体１２の下部には、入賞時にコイン（みなしコインと同額の実コイン）を払い出す払出口３０、及び払出口３０から払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ３１が設けられており、払出口３０の両サイドには、筐体１２の内部に収納されたスピーカから発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口３２が設けられている。
【００２１】
次に、図２を参照して、メインディスプレイ１５の構造の一例について説明する。図２は、メインディスプレイ１５の断面をリール１３Ｃとともに示す図である。メインディスプレイ１５は、保護カバーである透明アクリル板６２の内面側に、種々の図柄が印刷された透明フィルム材による図柄シート６３、１画素電極等が配置された透明液晶表示装置による液晶表示装置６４、及び、導光板４３が積層されて構成される。この場合、図柄シート６３及び導光板４３には、リール１３Ｃの図柄を露出させるべく表示窓１４Ｃが形成されている。そして、透明アクリル板６２には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル６１が配置されている。
【００２２】
液晶表示装置６４の上方及び下方には、液晶表示装置６４の照明としての液晶バックライトの役割を担う冷陰極管２９２、２９３が設けられており、これら冷陰極管２９２、２９３が点灯することにより、液晶表示装置６４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。
【００２３】
メインディスプレイ１５の内面側上部、及び下部には、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒ上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ６７、６８が設けられている。この図柄照明用ランプ６７、６８は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの図柄を遊技者に明瞭に視認させることができる。また、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールパックランプ（図示せず）を装着したランプハウジング７２が備えられている。
【００２４】
図柄シート６３に描かれる図柄は、スロットマシン２の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置６４は、各種の演出画像を表示すると共に、告知情報を表示する表示領域でもある。
【００２５】
図３は、サブディスプレイ１６の断面図である。サブディスプレイ１６の構造はメインディスプレイ１５と同様、透明アクリル板７５の内面側に、図柄シート７３、液晶表示装置７４及び、導光板７７が積層されて構成される。また、液晶表示装置７４の上方及び下方には、冷陰極管２９６、２９７が設けられている。なお、サブディスプレイ１６の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
【００２６】
スロットマシン２のメインディスプレイ１５及びサブディスプレイ１６は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されているが、例えば、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ等を用いていても良く、また、サブディスプレイ１６は、筐体上部に配設されていたが、遊技領域のサイドに設置されていても良く、ここでのハードウェア構成の説明はあくまでも一例である。
【００２７】
スロットマシン２における遊技の進行の制御、及び、両ディスプレイ１５及び１６で表示される演出画像や告知情報を制御する制御手段の構成について説明する。図４は、そのような制御手段の一例を示すブロック図である。
【００２８】
制御手段は、スロットマシン２における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて、メインディスプレイ１５及びサブディスプレイ１６で表示される画像を制御する画像制御回路１７１とを備えている。
【００２９】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１２０は、予め作成されたリールゲームプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ１２１、記憶手段であるＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を含んでいる。
【００３０】
マイクロコンピュータ１２０が実行するリールゲームプログラムが、この実施形態のリールゲーム作成システムによって作成されたものである。後述するように、この実施形態のリールゲームプログラムはオブジェクト指向言語で記述されているので、該当するオブジェクト指向言語の記述を解釈するオブジェクト指向言語解釈プログラムも、マイクロコンピュータ１２０に設けられている。
【００３１】
ＣＰＵ１２１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１２４、分周器１２５、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ１２０内で、ＣＰＵ１２１の演算により乱数の発生、及びサンプリングを実行するようにしても良い。
【００３２】
マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２に格納されているリールゲームプログラムは、スロットマシン２の遊技制御のためのプログラム部分の他、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの全停止時に有効ライン１８に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照される図柄テーブル、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの停止制御、及びリール停止後の入賞確認に参照される入賞図柄組合せテーブル、各リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの全停止時に有効ライン１８に沿って停止する図柄を決定する際に参照される確率抽選テーブル、停止制御テーブル等を含むものである。
【００３３】
上述のような各種テーブルも、リールゲームプログラムの一部を構成する部分である。なお、テーブルと言った部分も、いわゆるテーブル構成になっている必要はなく、オブジェクト指向のプログラム言語での配列表現を利用したものでなっていても良い。
【００３４】
マイクロコンピュータ１２０からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒと、遊技媒体であるコインを収納し、払い出しのための駆動部を含むホッパー４０と、メインディスプレイ１５及びサブディスプレイ１６と、各種ランプ（エラーランプ３３など）等がある。これらは、それぞれモータ駆動回路４１、ホッパー駆動回路４２、画像制御回路１７１、ランプ駆動回路５５を介してＣＰＵ１２１のＩ／Ｏポートの出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ１２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエー夕の動作を制御する。
【００３５】
また、筐体内に設置されたスピーカ５３により出音される音を増幅する増幅器としてのパワーアンプ５２は、音を制御する音源ＩＣ５１を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。音源ＩＣ５１は、ＣＰＵ１２１から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ５２及びスピーカ５３を制御する。
【００３６】
マイクロコンピュータ１２０が必要とする入力信号を発生する入力信号発生手段として、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するコインセンサ２２Ｓ、エラースイッチ２３、ヘルプスイッチ２４、スピンスイッチ２５、キャッシュアウトスイッチ２６、ＢＥＴスイッチ２７、最大ＢＥＴスピンスイッチ２８、リピートＢＥＴスピンスイッチ２９があり、これらのスイッチから発せられる信号は、Ｉ／Ｏポートの入力端を介してＣＰＵ１２１に入力される。さらに、入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール位置検出器（図示せず）からのパルス信号を受けて各リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの位置を検知するための信号を発するリール位置検出回路４４、及びホッパー４０から払い出されたコインを検出するコイン検出部４５の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出し完了を検知するための信号を発する払出し完了信号回路４６があり、これらから発せられる信号もＣＰＵ１２１のＩ／Ｏポートの入力端に接続されている。
【００３７】
ＣＰＵ１２１への入力信号は、例えば、リールゲームプログラムの所定のルーチン（オブジェクト）を起動させるイベントとなる。
【００３８】
乱数発生器１２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路１２７は、スピンスイッチ２５、最大ＢＥＴスピンスイッチ２８及びリピートＢＥＴスピンスイッチ２９が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行なう。サンプリングされた乱数は、ＲＯＭ１２２内の記憶部に格納されている確率抽選テーブルのどの範囲に属しているかが判断される。定められた範囲に属していれば停止図柄信号を発生することにより、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの停止制御が行われて、決定された図柄が有効ライン１８に沿って停止される。
【００３９】
リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ１２３の所定エリアに書き込まれる。リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのリセットパルスはリール位置検出回路４４を介してＣＰＵ１２１に入力される。ＣＰＵ１２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ１２３内には、各リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒについて、回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４０】
また、ＲＯＭ１２２に格納された図柄テーブルは、リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの回転位置と図柄とを対応付けするものであり、具体的には、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されているコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００４１】
さらに、ＲＯＭ１２２内に格納された入賞図柄組合せテーブルは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数（ゲームレート別の枚数を記述したものであっても良く、基準となるゲームレートでの枚数を記述しており、他のゲームレートの設定時にはＣＰＵ１２１の換算処理に委ねるものであっても良い）と、その入賞を表す入賞判定コードとを対応付けしたものであり、左のリール１３Ｌ、中のリール１３Ｃ、右のリール１３Ｒの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
【００４２】
そして、上記した乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ１２１は、リール位置検出回路４４から送られる位置信号、及び選択された停止制御テーブルに基づいて、各リール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒを駆動停止する信号をモータ駆動回路４１に送信する。
【００４３】
全リールが停止し、有効ライン１８に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となり、また、キャッシュアウトスイッチ２６が押圧されることで、ＣＰＵ１２１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４２に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行なう。その際、コイン検出部４５は、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、コイン払出完了信号をＣＰＵ１２１に入力する。これにより、ＣＰＵ１２１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４０の駆動を停止し、コイン払出処理を終了する。
【００４４】
画像制御回路１７１は、マイクロコンピュータ１２０からの制御命令に基づいて、メインディスプレイ１５及びサブディスプレイ１６での表示画像を制御する画像制御手段を構成しており、画像制御プログラムＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、画像制御ワークＲＡＭ、画像制御ＩＣ等を備えて構成されている。この場合、画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ１２０から送信される画像表示信号に基づき、画像制御プログラムＲＯＭ内に格納した画像制御プログラムに従ってメインディスプレイ１５やサブディスプレイ１６での表示内容を決定する。また、画像制御回路１７１には、メインディスプレイ１５に配設されたタッチパネル６１が接続されており、遊技者がタッチパネルに触接した際、その接触した座標位置を認識する。
【００４５】
マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１２３には、レート設定端末（図示せず）によって設定されたゲームレートの情報が格納される。また、その時点の遊技者のクレジットのみなしコイン枚数も、ＲＡＭ１２３に適宜格納される。
【００４６】
以下、以上のような構成のスロットマシン２に搭載されるリールゲームプログラムを作成する、オーサリングツールを適用した実施形態のリールゲーム作成システムを説明する。
【００４７】
実施形態のリールゲーム作成システム２００は、オブジェクト指向のプログラム言語で表現されたリールゲームプログラムを作成するものである。オブジェクト指向のプログラム言語は、例えば、米国のＭＡＣＲＯＭＥＤＩＡ社の「Ｄｉｒｅｃｔｅｒ」や「Ｆｌａｓｈ」（共に商標）、米国のＳｕｎ  Ｍｉｃｒｏｓｙｓｔｅｍｓ社の「ＪＡＶＡ」（登録商標）、「ＸＭＬ」などである。
【００４８】
実施形態のリールゲーム作成システム２００は、各種周辺機器が適宜接続されている、スロットマシン２とは別個のパソコン等の情報処理装置で実現されるものであるが、機能的には、図５に示す構成を有する。
【００４９】
図５に示すように、リールゲーム作成システム２００は、ＣＰＵ２０７やメモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＥＥＰＲＯＭなど）２０８を搭載した作成システム本体２０１、各種素材データやユーザからの指示内容を入力するマウス等のポインティングデバイスやキーボードなどからなる入力装置２０２、作成中のリールゲームプログラムや作成したリールゲームプログラムの実行結果を表示するディスプレイなどの表示装置２０４、プリンタやスピーカなどの出力装置２０５、サウンド（ＭＩＤＩ、ＷＡＶＥなど）機器、静止画の入力手段としてディジタルカメラやスキャナ、動画の入出力手段としてディジタルビデオカメラ、音声の入力手段としてマイクロフォンなどの拡張機器２０３、リールゲーム作成プログラム２０９や選択プログラム候補（例えば、素材データ、演出データ単位、シナリオ単位などのライブラリ）２１０や作成された又は作成途中のリールゲームプログラム２１１などを保持する記憶装置２０６などから構成される。
【００５０】
また、図示していないが、記憶装置２０６には、上記ハードウェア及びソフトウェアを管理するＯＳやデバイスドライバ等も記憶されている。
【００５１】
記憶装置２０６に記憶されているリールゲーム作成プログラム２０９は、必要に応じてメモリ２０８にロードされ、ＣＰＵ２０７によって実行される。
【００５２】
リールゲーム作成プログラム２０９は、オーサリングツールを適用したものであり、素材作成部２２１と演出作成部２２２とを有する演出作成処理部分２２０と、オブジェクト作成部２３１とシナリオ作成部２３２とを有するシナリオ作成処理部分２３０とを有する。演出作成処理部分２２０には、例えば、上述した米国のＭＡＣＲＯＭＥＤＩＡ社の「Ｄｉｒｅｃｔｅｒ」や「Ｆｌａｓｈ」などのオーサリングツールが適用される。
【００５３】
リールゲーム作成プログラム２０９の素材作成部２２１は、静止画、動画、サウンドなどの素材データ（下位層のオブジェクト）をオペレータの操作に応じて作成し、素材データライブラリに追加するものである。新たなリールゲームプログラム２１１の作成時において、一部の素材データだけを作成し、他の素材データは過去に作成したリールゲームプログラム用のものを適用するようにしても良く、全ての素材データとして過去に作成したリールゲームプログラム用のものを適用するようにしても良い。このようなライブラリからの選択方法は、後述する演出データ単位やシナリオ単位オブジェクトについても同様である。
【００５４】
演出作成処理部分２２０の演出作成部２２２は、例えば、素材データライブラリに存在する複数（１個でも良い）の素材データを、オペレータの操作に応じて組合せて（パラメータの設定を要する素材データについてはパラメータの設定も行う）、音声、音響付きのアニメーションデータなどの演出データ単位（これも、素材データ単体よりは上位側のオブジェクトである）を作成し、演出データ単位ライブラリに追加するものである。
【００５５】
演出データ単位は、例えば、オブジェクトとして記述されている。演出データ単位は、例えば、各素材データに割り振られたオブジェクト名やファイル名によって素材データを特定すると共に、メソッドやコマンドによって、その素材データの振る舞い（再生、停止など）を指示するものであり、各素材データに係るオブジェクトやファイルなどの階層上での位置などを表すクラス名なども適宜含まれる。
【００５６】
演出データ単位は、リールゲームの開始から終了までに至る一連の期間における、演出内容の変化が必要な期間毎の部分のデータである。例えば、メダル投入、ベッド、スピンスイッチ押下までの、リールを回転させる前までの演出データ単位が用意され、また、リール停止までの当たり、外れに応じた演出データ単位が用意され、リール停止から払出しまでの演出データ単位が用意される。リールゲームの結果などに応じて、ボーナスゲームやフリーゲームやフィーチャーゲームなどの特別ゲームを実行させるスロットマシン２であれば、リール停止から払出しまでの演出データ単位として、特別ゲームに係る演出データ単位も用意される。また、演出データ単位は、画像データについて言えば、メインディスプレイ１５用のものだけでなく、サブディスプレイ１６用のものも適宜作成される。
【００５７】
なお、この実施形態の場合、図１〜図４に示す機械的なリール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒを有するスロットマシン２がプログラムの作成対象であるが、ビデオリールを用いたスロットマシンであれば、リールの各図柄やその並びなども、素材データや演出データ単位として作成される。
【００５８】
シナリオ作成処理部分２３０におけるオブジェクト作成部２３１は、例えば、後述する図７に示すような、シナリオ（ゲームの進行の筋書き）の処理単位（ゲームの処理単位）となるシナリオ単位オブジェクト（図７では定義済みシナリオと呼んでいる）を作成し、シナリオ単位オブジェクトのライブラリに追加するものである。シナリオ単位オブジェクトでは、適宜、演出データ単位も設定される。シナリオ単位オブジェクトとしても、リールゲームの開始から終了までに至る一連の期間において、シナリオの組み替えが可能な期間毎に複数用意されている（後述する図８参照）。
【００５９】
シナリオ作成処理部分２３０におけるシナリオ作成部２３２は、例えば、シナリオ単位オブジェクトのライブラリに存在する複数のシナリオ単位オブジェクトを、オペレータの操作に応じて組合せて（パラメータの設定を要するシナリオ単位オブジェクトについてはパラメータの設定も行う）、図７又は図８に示すようなリールゲーム全体のシナリオを作成するものであり、このようなシナリオの作成により、リールゲームプログラム２１１が完成する。
【００６０】
選択可能なシナリオ単位オブジェクトとしては、後述する図８に例示するように、リールゲーム作成プログラム（オーサリングツール）２０９が固定的に持っているものもある。
【００６１】
図６は、リールゲームプログラム２１１の作成手順の説明図であり、リールゲーム作成プログラム２０９は、このような作成手順に応じられる構成となっている。
【００６２】
新たなリールゲームの作成において、作成しようとするリールゲームに適用する素材データとして、その時点で、素材データライブラリに存在するものだけでは足りない場合には、制作者（制作オペレータ）は、新たな素材データを作成する（Ｔ３００）。新たな素材データの作成では、当初より新規に作成しても良く、また、素材データライブラリに存在する素材データを修正して作成するようにしても良い。
【００６３】
作成しようとするリールゲームに適用する素材データが素材データライブラリに完備されたと判断したときには、制作者は、演出データ単位のライブラリに存在する演出データ単位で十分か否かを判断し、十分でなければ、素材データライブラリに存在する複数の素材データを組合せて、アニメーションなどを実行する新たな演出データ単位を作成する（Ｔ３０１）。なお、新たな素材データを作成したような場合であっても、そのオブジェクト名などとして既存のものを適用した場合には、演出データ単位の新たな作成が不要となることも生じる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１２０による判別や、リールゲームプログラムでの所定オブジェクトの実行終了などの起動イベントと組合せながら、そのイベント発生時において実行するシナリオ単位オブジェクトを、ライブラリに存在するものだけでは不十分な場合には作成する（Ｔ３０２）。
【００６５】
その後、制作者は、作成しようとするリールゲームプログラムのシナリオに合わせて、複数のシナリオ単位オブジェクトを組み合わせて、リールゲームプログラムを作成させる（Ｔ３０３）。
【００６６】
以上のようにしてリールゲームプログラムを一応作成すると、制作者は、ゲームテストを行う（Ｔ３０４）。
【００６７】
例えば、上述したスロットマシン２とほぼ同様なテスト用スロットマシンを用意しておき、この実施形態のリールゲーム作成システム２００を構築している情報処理装置とを例えばケーブル接続する。テスト用スロットマシンは、スロットマシン２のＲＯＭ１２２に代えて、ケーブル接続されている情報処理装置をＲＯＭと同様に扱って、情報処理装置に存在するリールゲームプログラムを実行させる。なお、リールゲーム作成プログラム２０９に、オブジェクト間の記述の矛盾や属性値の異常などを検出するデバッガを有し、そのデバッガの機能によってプログラムテストを行うようにしても良い。
【００６８】
制作者は、作成されたリールゲームプログラムに従ったリールゲームの進行に応じたメインディスプレイ１５やサブディスプレイ１６の表示を見たり、スピーカ５３からの発音を聴取したりして、作成されたリールゲームプログラムの修正有無を判断する（Ｔ３０５）。又は、制作者は、デバッガによるエラーメッセージの有無などに応じて、作成されたリールゲームプログラムの修正有無を判断する（Ｔ３０５）。
【００６９】
修正必要時には、制作者は、該当する箇所の修正を行う（Ｔ３０６）。なお、この実施形態の場合、オブジェクト指向でリールゲームプログラムを作成しているため、修正が必要箇所を発見した場合に、その箇所に係るオブジェクト部分程度のごく限られた部分での修正で済むようになっている（他のオブジェクトに影響を与えない）。
【００７０】
なお、図６では、リールゲームプログラムの全体が作成されたタイミングでゲームテストを実行するイメージで手順を記述しているが、素材データが作成されたときなど、部分的にテストを行うようにしても良い（Ｔ３０７）。
【００７１】
制作者が、修正が不要と判断することにより、リールゲームプログラムの作成動作が終了する（Ｔ３０８）。
【００７２】
作成されたリールゲームプログラムは、スロットマシン２に搭載される、マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２に記述され、ＣＰＵ１２１の実行対象となる。なお、マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２には（チップそのものは異なっていても良い）、リールゲームプログラムの記述に用いられているオブジェクト指向言語の記述を解釈するための解釈プログラムも搭載されている。
【００７３】
図７は、シナリオ単位オブジェクト（定義済みシナリオ）を選択し組み合わせて、リールゲームプログラムを作成させる動作の説明図である。
【００７４】
シナリオ単位オブジェクト（定義済みシナリオ）の種類としては、大きくは、例えば、通常ゲームシナリオ単位４００と、再抽選シナリオ単位４１０と、特別ゲームシナリオ単位４２０と、これら各種類のシナリオ単位からそれぞれ移行するゲーム終了シナリオ単位４３０、４４０、４５０などがある。
【００７５】
通常ゲームシナリオ単位４００の種類は、概ね、ゲームの開始からリールを停止させるまでの基本シナリオ部分に関する処理をオブジェクト指向言語で記述したものである。通常ゲームシナリオ単位のライブラリには、リール数の違いや、機械的なリールを利用しているかビデオリールを利用しているかなどの複数の観点の任意の組合せに応じた複数の候補が用意されている。なお、制作者が意図するものが用意されていない場合であれば、シナリオ作成処理部分２３０におけるオブジェクト作成部２３１によって、新たな通常ゲームシナリオ単位を作成してライブラリに追加する。
【００７６】
例えば、図１〜図４を用いて説明したタイプのスロットマシン２用のリールゲームプログラムを作成する場合であれば、例えば、リール数が３で機械的なリールを用いたものに対応する通常ゲームシナリオ単位４００が選択される。
【００７７】
図７に示す通常ゲームシナリオ単位４００は、下位階層のオブジェクト（下位階層のシナリオ単位）として、例えば、ゲーム開始キー操作ルーチン４０１、抽選ルーチン４０２、当選判定ルーチン４０３、基本演出ルーチン４０４、当たり演出ルーチン４０５ａ〜４０５ｎを有しており、それぞれには、制作者が所望するものをライブラリから選択して設定する。これら下位階層のオブジェクトの全て又は一部の選択も、予め行っておいて、通常ゲームシナリオ単位のライブラリに加えておいても良い。
【００７８】
なお、シナリオ単位間の連結は、例えば、一方のシナリオ単位において、終了イベント時に移行する連結先のシナリオ単位のオブジェクト名を書き入れる箇所を空白としておき、その空白部分に、連結先のシナリオ単位のオブジェクト名を書き入れさせることで行う。
【００７９】
ゲーム開始キー操作ルーチン４０１は、リールを回転させる前までの処理を記述したものであり、例えば、リールゲームを開始するキー操作に関する部分がパラメータ（例えば、関数や引数など）を設定できるようになされている。図１〜図４を用いて説明したタイプのスロットマシン２の場合、スピンスイッチ２５だけでなく、最大ＢＥＴスピンスイッチ２８及びリピートＢＥＴスピンスイッチ２９を有するので、スピンスイッチ２５、最大ＢＥＴスピンスイッチ２８及びリピートＢＥＴスピンスイッチ２９のいずれが操作された場合でもリール１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒを回転させるように、パラメータを設定する。
【００８０】
抽選ルーチン４０２は、通常ゲームの当たり外れを決定する乱数発生処理を記述したものである。スロットマシン２の場合には、ハードウェアの乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７を有するので、抽選ルーチン４０２に対しても、乱数発生プログラムではなく、乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７を利用するように、抽選ルーチン４０２のパラメータを設定する。また例えば、発生乱数の有効範囲を規定するように抽選ルーチン４０２のパラメータを設定する。
【００８１】
基本演出ルーチン４０４や当たり演出ルーチン４０５ａ〜４０５ｎについては、演出データ単位のライブラリから選択して設定する。当選判定ルーチン４０３は、当たりの場合にはその当たりの種類によって移行する当たり演出ルーチン４０５ａ〜４０５ｎを変えるように記述されている。
【００８２】
図７の例における再抽選シナリオ単位４１０は、通常ゲームが当たりでない場合において、特別ゲームシナリオ単位４２０を実行させるか否かを決定するために選択されたものである。通常ゲームが当たりの場合に特別ゲームを実行させるようなシナリオにする場合であれば、当たり演出ルーチン４０５ａ〜４０５ｎから、特別ゲームシナリオ単位４２０に移行するように、制作者は、シナリオ単位を連結すれば良い。また、当たりの種類によって実行する特別ゲームが異なるようにする場合には、特別ゲームの数だけ当たりを分類するような再抽選シナリオ単位４１０を選択すれば良い。
【００８３】
例えば、当たり演出ルーチン４０５ａ〜４０５ｎにおいて演出終了時の移行先オブジェクトを規定する行の記述には、その移行先でのオブジェクト名を空白又はダミー値にしておき、そこに、移行先のオブジェクト名を書き入れる。例えば、ゲーム終了シナリオ単位４３０のオブジェクト名を書き入れることで、図７に示すように、ゲーム終了シナリオ単位４３０と連結でき、特別ゲームシナリオ単位４２０のオブジェクト名を書き入れることで、図７とは異なり、通常ゲームの当たり演出の終了後に特別ゲームに移行できるようになる。
【００８４】
再抽選シナリオ単位４１０における抽選ルーチン４１１は、パラメータ設定箇所を有するルーチンであり、パラメータを設定する。当選判定ルーチン４１２は、当たりの場合に特別ゲームシナリオ単位４２０に移行するように記述されている。
【００８５】
特別ゲームシナリオ単位４２０は定義済みのものであり、図７の例は、特別ゲームシナリオ単位４２０として、三択ゲームのシナリオ単位が選択された場合を示している。
【００８６】
三択ゲームのシナリオ単位４２０における抽選ルーチン４２１は３個中のどの位置を当たりにするかを決定させる抽選を行うものであり、パラメータ設定箇所を有している。三択抽選ルーチン４２２はユーザに選択させるものであり、パラメータ設定箇所を有している。基本演出ルーチン４２３や当たり演出ルーチン４２４ａ〜４２４ｍ（例えば当たり位置によって演出が異なる）については、演出データ単位のライブラリから選択して設定する。
【００８７】
ゲーム終了シナリオ単位４３０、４４０、４５０についても制作者は選択して設定する。ゲーム終了シナリオ単位４４０は、再抽選シナリオ単位４１０が存在しない場合でも、当選判定ルーチン４０３（の外れ結果）から移行し得る形式で記述されているものである。
【００８８】
図７では、通常ゲームシナリオ単位４００と、再抽選シナリオ単位４１０と、特別ゲームシナリオ単位４２０と、ゲーム終了シナリオ単位４３０、４４０、４５０とを組み合わせたものであるが、通常ゲームシナリオ単位４００と、ゲーム終了シナリオ単位４３０、４４０とを組み合わせただけのシナリオ（リールゲームプログラム）が最も単純なものである。
【００８９】
図８は、シナリオ単位オブジェクト（定義済みシナリオ）を組み合わせて作成されたリールゲームプログラムの１ゲームの処理の流れ例を示すフローチャートである。図８は、図７とは異なるシナリオ単位オブジェクトの組み合わせに対応している。
【００９０】
図８の例では、ゲームのデモ画面やゲーム開始画面を表示させる処理（Ｓ５０１）、リールの回転を起動させる前の操作に係る前操作処理（Ｓ５０２）、通常ゲームの抽選処理（Ｓ５０３）、リール回転からリール停止までのリール駆動処理（Ｓ５０４）を順次経た後、通常役の当選判定処理（Ｓ５０５）を行う。通常役の当選判定処理で当選という結果の場合には、ボーナス役の当選判定処理（Ｓ５０６）を行い、ボーナス役が当選しなければ通常ゲームにおけるそれぞれの当たり演出処理（Ｓ５０７）を行い、一方、ボーナス役が当選すれば、ボーナスゲームやフリーゲームやフィーチャーゲームなどの特別ゲームの抽選処理（Ｓ５０８）及び特別ゲームの当たり、外れに応じた演出処理（Ｓ５０９）を行い、その後、通常ゲーム又は特別ゲームの当たりなどに応じた払出し処理（Ｓ５１０）を行う。通常役の当選の有無に関係なく、最後は、ゲーム終了画面の表示処理（Ｓ５１１）を行う。
【００９１】
ここで、作成対象がリールゲームプログラムであるので、前操作処理（Ｓ５０２）、リール駆動処理（Ｓ５０４）及び払出し処理（Ｓ５１０）のシナリオ単位オブジェクトは、リールゲーム作成プログラム２０９（オーサリングツール）に基本設定されている。その他の処理（Ｓ５０１、Ｓ５０３、Ｓ５０５〜Ｓ５０９、Ｓ５１１）のシナリオ単位オブジェクトは、制作者などによって作成されてライブラリに追加されたものを適用する。
【００９２】
図８では、主として処理の流れ面から記載しているが、演出処理と記載している処理以外の各処理においても、適宜、演出データ単位の設定がなされ、背景画像が表示されたり、背景音が発音されたりされる。
【００９３】
以上のように、上記実施形態のリールゲーム作成システム及びプログラムにおいては、リールゲームの演出データ単位及び処理ルーチン単位をそれぞれ、オブジェクト指向言語で記述して、複数選択可能に用意しておき、リールゲームの流れに沿って処理ルーチン単位を選択して組合せると共に、所定の処理ルーチン単位に対しては、選択された演出データ単位を関連させて、リールゲームプログラムを作成させる。
【００９４】
リールゲームプログラムをオブジェクトを組み合わせることで作成させるので、即時に、実行イメージを表示可能であり、テスト（検証）が容易である。また、実機がオブジェクト指向言語の解釈プログラムを搭載しているならば、実機でのテスト（検証）が容易である。
【００９５】
リールゲームプログラムの作成時に、プログラムコードを１行も書くことなく作成することが可能である。プログラムコードがないので、バグに関しては、システムのみの修正で対応可能である。
【００９６】
シナリオ単位（定義済みシナリオ）を多数ライブラリ化しておけば、新たなリールゲームプログラムの作成時においても、制作者は、シナリオ単位を新たに作成することなく、選択したシナリオ単位の修正に専念でき、全体的な品質向上を図れると共に、ゲームの作成期間も従来に比べて大幅に短縮できる。
【００９７】
リールゲームプログラムの要素を、演出データ単位とシナリオ単位とに分離しているので、演出データ単位の作成、修正と、シナリオ単位の作成、修正とを、異なる作業者の並行作業とすることもできる。
【００９８】
作成されたリールゲームプログラムを搭載したスロットマシンは、搭載するリールゲームプログラムの更新周期を短くでき、遊技者の飽きを防止し易いものとなる。また、実際にスロットマシンの稼働状態でバグが発見した場合でも、オブジェクトの特定がしやすく、以降のリールゲームプログラムの作成にフィードバックし易い。
【００９９】
（Ｂ）他の実施形態
上記実施形態では、スロットマシン用のリールゲームプログラムの作成に本発明を適用した場合を示したが、パチスロ機やパチンコ機やリールゲームプログラムをローディング可能な汎用ゲーム機などの他のリールゲーム遊技機に対するリールゲームプログラムの作成に本発明を適用することができる。
【０１００】
また、上記実施形態の説明では、作成されたリールゲームプログラムの実機への搭載をＲＯＭによって行うものを示したが、他の方法によっても良いことは勿論である。
【０１０１】
上記実施形態では、リールゲーム作成システムが１台の情報処理装置で構築されているように説明したが、複数の情報処理装置の分散処理システムで構築されたものであっても良い。
【０１０２】
また、各種ライブラリを、異なるリールゲームプログラムを作成している制作者が、別個の情報処理装置から、アクセス可能なように共用化したものであっても良い。
【０１０３】
さらに、上記実施形態では、リールゲーム作成システムが素材データや演出データ単位の作成機能をも備えるものを示したが、これらの作成機能が除外されたものであっても良い。すなわち、素材データや演出データ単位の作成システムは別個構築し、作成された演出データ単位をライブラリに追加格納し得る機能をリールゲーム作成システムに設けるようにしても良い。同様に、シナリオ単位の作成システムを別個構築しても良い。
【０１０４】
上記実施形態の説明では、リールゲームプログラムに係るオブジェクト指向言語が１種類のように説明したが、２種類のオブジェクト指向言語での連携をとるようにしておき、演出データ単位のオブジェクト指向言語と、シナリオ単位のオブジェクト指向言語とが異なるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】実施形態のリールゲーム作成システムによるリールゲームプログラムが搭載されるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンのメインディスプレイの断面図である。
【図３】図１のスロットマシンのサブディスプレイの断面図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御手段の構成を示すブロック図である。
【図５】実施形態のリールゲーム作成システムの機能的構成を示すブロック図である。
【図６】実施形態のリールゲーム作成システムによるリールゲームプログラムの作成手順の説明図である。
【図７】実施形態のリールゲーム作成システムにおけるシナリオ作成動作の説明図である。
【図８】実施形態のリールゲーム作成システムで作成されたリールゲームプログラムの処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０６】
２…スロットマシン、１２０…マイクロコンピュータ、２００…リールゲーム作成システム、２０１…作成システム本体、２０２…入力装置、２０３…拡張機器、２０４…表示装置、２０５…出力装置、２０６…記憶装置、２０７…ＣＰＵ、２０８…メモリ、２０９…リールゲーム作成プログラム、２１０…選択プログラム候補、２１１…リールゲームプログラム、２２０…演出作成処理部分、２２１…素材作成部、２２２…演出作成部、２３０…シナリオ作成処理部分、２３１…オブジェクト作成部、２３２…シナリオ作成部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2007029261.tif 000008
【図７】
2007029261.tif 000009
【図８】
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