(57)【要約】 【課題】軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにする軌跡情報処理装置等を提供する。【解決手段】軌跡情報処理装置２０１の入力受付部２０２は、第１解像度で軌跡の座標情報の入力を受け付け、補正部２０３は、軌跡の座標情報を、軌跡の開始点の第１解像度における座標と、第１解像度よりも荒い第２解像度における座標と、により補正し、変換部２０４は、補正された軌跡の座標情報を、第２解像度に変換して出力し、補正部２０３は、第１解像度において開始点を含む領域であって領域に含まれる点の座標を第２解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に開始点がある場合、軌跡の位置座標を、開始点の位置が領域の周縁よりも内側になるように、補正する。【選択図】図２
2007219892.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける入力受付部、
前記入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第１の解像度における座標と、当該第１の解像度よりも荒い第２の解像度における座標と、により補正する補正部、
前記補正された軌跡の座標情報を、当該第２の解像度に変換して出力する変換部
を備える軌跡情報処理装置であって、
前記補正部は、当該第１の解像度において当該開始点を含む領域であって当該領域に含まれる点の座標を当該第２の解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に当該開始点がある場合、当該軌跡の位置座標を、当該開始点の位置が当該領域の当該周縁よりも内側になるように、補正する
ことを特徴とする軌跡情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の軌跡情報処理装置であって、
前記補正部は、当該軌跡の位置座標を、当該開始点の位置が当該領域の略中央になるように、補正する
ことを特徴とする軌跡情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の軌跡情報処理装置であって、当該軌跡の座標情報は２次元の座標情報であり、当該開始点の位置座標は(p,q)であり、
前記補正部は、所定の整数Dと切捨て演算floor(・)を用いて、前記入力を受け付けた軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x,y)を、
(x'，y') = (x + floor((p + D/2)/D)×D - p，y + floor((q + D/2)/D)×D - q)
により定められる座標(x',y')に補正し、
前記変換部は、前記補正された軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x',y')を、
(x''，y'') = (floor(x'/D)，floor(y'/D))
により定められる当該第２の解像度における座標(x'',y'')に変換する
ことを特徴とする軌跡情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の軌跡情報処理装置であって、整数wについてD = 2wが成立する場合、
前記補正部は、右シフト演算>>とビット論理積&を用いて
(x'，y') = (x+(D>>1)-(p&(D-1))，y+(D>>1)-(q&(D-1)))
により補正し、
前記変換部は、
(x''，y'') = (x'>>w，y'>>w)
により変換する
ことを特徴とする軌跡情報処理装置。
【請求項５】
入力受付部、補正部、変換部を備える軌跡情報処理装置にて実行される軌跡情報処理方法であって、
前記入力受付部が、第１の解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける入力受付工程、
前記補正部が、前記入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第１の解像度における座標と、当該第１の解像度よりも荒い第２の解像度における座標と、により補正する補正工程、
前記変換部が、前記補正された軌跡の座標情報を、当該第２の解像度に変換して出力する変換工程
を備え、
前記補正工程では、当該第１の解像度において当該開始点を含む領域であって当該領域に含まれる点の座標を当該第２の解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に、当該開始点がある場合、当該軌跡の位置座標を、当該開始点の位置が当該領域の当該周縁よりも内側になるように、補正する
ことを特徴とする軌跡情報処理方法。
【請求項６】
コンピュータを、
第１の解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける入力受付部、
前記入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第１の解像度における座標と、当該第１の解像度よりも荒い第２の解像度における座標と、により補正する補正部、
前記補正された軌跡の座標情報を、当該第２の解像度に変換して出力する変換部
として機能させ、
前記補正部は、当該第１の解像度において当該開始点を含む領域であって当該領域に含まれる点の座標を当該第２の解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に、当該開始点がある場合、当該軌跡の位置座標を、当該開始点の位置が当該領域の当該周縁よりも内側になるように、補正する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにするのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）装置や携帯用ゲーム装置などで、タッチペンとタッチパネルを用いた座標入力装置が利用されている。また、キャッシュディスペンサーや鉄道の切符販売機でも、指でタッチパネルに触れることにより、種々の選択を行うシステムが提案されている。このような技術については、以下の文献に開示されている。
【特許文献１】特開２００５−２０４７５４号公報
【０００３】
ここで、[特許文献１]では、タッチパネルを用いたゲーム装置が提案されている。本文献では、プレイヤーが、タッチパネルの上を指でなぞって所定の図形を描くと、その入力軌跡の図形的形状に基づいて敵キャラクターに対する攻撃の種類が決定される技術が開示されている。
【０００４】
このようなタッチパネルを用いた入力では、タッチパネル自体の解像度（分解能）と人間が指やタッチペンで入力をする際の誤差とを補償するため、利用の前に位置補正をするなどの処理を行うのが一般的である。
【０００５】
また、人間の指による位置入力の場合は特に、指の太さによる位置指定の誤差が生じるので、タッチパネルそのものが有する分解能で得られた位置座標を、より荒い解像度（分解能）の位置座標に変換して、小さなぶれを消去することも多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、人間が指やタッチペンでタッチパネルに触れて軌跡を描く場合、上記のように解像度を荒くすると、元のタッチパネルでの軌跡の開始点が、解像度を荒くした場合の位置座標の切れ目付近か否かによって、指やペンで触れた直後に移動させた時に反映される移動量が、方向によって大きな差が出てしまうことがある。
一方、人間が軌跡を描くとき、その開始点での振舞いは、入力のしやすさに極めて重要な意味を持つ。
したがって、開始点の座標がどこであっても、その直後の入力における敏感さを、移動の方向によらず、できるだけ同じようにしたい、との要望は大きい。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するものであり、軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにするのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係る軌跡情報処理装置は、入力受付部、補正部、変換部を備え、以下のように構成する。
【００１０】
すなわち、入力受付部は、第１の解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける。
典型的には、入力受付部は、タッチペンや指でタッチパネルに触れている間、軌跡入力が得られるような機器である。このほか、マウスボタンを押したまま移動させてドラッグすることによって軌跡を描くようなものや、三次元の軌跡座標データの入力をコンピュータ通信網を介して受け付けるような場合も含まれる。
【００１１】
一方、補正部は、入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第１の解像度における座標と、当該第１の解像度よりも荒い第２の解像度における座標と、により補正する。
たとえば、入力受付部における解像度（分解能）が６４０ドット×４８０ドット（第１の解像度）であり、これを、これよりも荒い８０ドット×６０ドット（第２の解像度）に変換する場合では、第１の解像度における軌跡入力の座標の８ドット×８ドットが、第２の解像度における１ドットに変換される。このような場合に、補正を行うのである。
【００１２】
一方、変換部は、補正された軌跡の座標情報を、当該第２の解像度に変換して出力する。
上記の例では、補正を行わずに座標情報を変換するのであれば、座標の値を８で割るだけで十分であるが、本発明では、補正部が、以下のような補正を行うので、その補正を行った後の座標値を用いて、６４０ドット×４８０ドットの解像度の軌跡の位置座標を、８０ドット×６０ドットの解像度の軌跡の位置座標に変換する。
【００１３】
ここで、補正部は、当該第１の解像度において当該開始点を含む領域であって当該領域に含まれる点の座標を当該第２の解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に当該開始点がある場合、当該軌跡の位置座標を、当該開始点の位置が当該領域の当該周縁よりも内側になるように、補正する。
上記の例では、第１の解像度で８ドット×８ドットのどこかに開始点があるときに、これが８ドット×８ドットの縁の近傍にあり、これをある方向に動かした場合と考える。この縁をまたぐ方向に動かした場合には、第１の解像度で１ドットずれただけでも、第２の解像度における座標値が変化する。一方、それ以外の方向に動かした場合は、第２の解像度における座標値が変化しない。このように、敏感度が変化してしまうことを防止するため、開始点の位置が、８ドット×８ドットの周縁よりも内側になるように、８ドット×８ドットの桝目の位置を補正するのである。
【００１４】
なお、開始点が、当該領域の周縁にない場合であっても、同様の補正を行うことが望ましく、このような場合であっても、本発明の範囲に含まれる。また、「周縁」の幅や「内側」の大きさは、適用分野に応じて適宜変更することができる。
本発明によれば、軌跡入力の解像度を荒く変換する場合に、軌跡入力の開始点の移動方向による敏感さを、移動方向によらずできるだけ同じにすることができるようになる。
【００１５】
また、本発明の軌跡情報処理装置において、補正部は、当該軌跡の位置座標を、当該開始点の位置が当該領域の略中央になるように、補正するように構成することができる。
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものである。上記の例では、８ドット×８ドットの領域の周縁に開始点があるときは、その周縁よりも内側になるように補正を行うのであるが、本発明では、内側のなかでも、特に中央になるように、補正を行う。
本発明によれば、軌跡入力の解像度を荒く変換する場合に、軌跡入力の開始点の移動方向による敏感さを、移動方向によらずより一層できるだけ同じにすることができるようになる。
【００１６】
また、本発明の軌跡情報処理装置は、以下のように構成することができる。
すなわち、当該軌跡の座標情報は２次元の座標であり、当該開始点の位置座標は(p,q)である。
また、補正部は、所定の整数Dと切捨て演算floor(・)を用いて、入力を受け付けた軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x,y)を、
(x'，y') = (x + floor((p + D/2)/D)×D - p，y + floor((q + D/2)/D)×D - q)
により定められる座標(x',y')に補正する。
さらに、変換部は、補正された軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x',y')を、
(x''，y'') = (floor(x'/D)，floor(y'/D))
により定められる当該第２の解像度における座標(x'',y'')に変換する。
【００１７】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、具体的な計算方法の一例を示すものである。なお、本発明における計算は、すべて整数演算にて行うことが想定されており、携帯ゲーム装置などのように、計算能力に限界があるような小型の情報処理装置においても、容易に高速に補正や変換を行うことができる。
【００１８】
また、本発明の軌跡情報処理装置において、整数wについてD = 2wが成立する場合、補正部は、右シフト演算>>とビット論理積&を用いて
(x'，y') = (x+(D>>1)-(p&(D-1))，y+(D>>1)-(q&(D-1)))
により補正し、変換部は、
(x''，y'') = (x'>>w，y'>>w)
により変換するように構成することができる。
【００１９】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、具体的な計算方法の一例を示すものである。なお、本発明における計算は、２の羃乗を基本とすることとしており、割り算をシフトにより行い、余りを求める計算をビット積によって行う。
たとえば、上記の例では、８で割るのではなく３ビット右シフトし、８で割った余りを求めるのに７とのビット積を用いる。
本発明によれば、携帯ゲーム装置などのように、計算能力に限界があるような小型の情報処理装置においても、容易に高速に補正や変換を行うことができる。
【００２０】
本発明のその他の観点に係る軌跡情報処理方法は、入力受付部、補正部、変換部を備える軌跡情報処理装置にて実行され、入力受付工程、補正工程、変換工程を備え、以下のように構成する。
すなわち、入力受付工程では、入力受付部が、第１の解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける。
一方、補正工程では、補正部が、入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第１の解像度における座標と、当該第１の解像度よりも荒い第２の解像度における座標と、により補正する。
【００２１】
さらに、変換工程では、変換部が、補正された軌跡の座標情報を、当該第２の解像度に変換して出力する。
そして、補正工程では、当該第１の解像度において当該開始点を含む領域であって当該領域に含まれる点の座標を当該第２の解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に、当該開始点がある場合、当該軌跡の位置座標を、当該開始点の位置が当該領域の当該周縁よりも内側になるように、補正する。
【００２２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の軌跡情報処理装置として機能させ、コンピュータに上記の軌跡情報処理方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにするのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯ゲーム装置用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２５】
図１は、本発明に係る軌跡情報処理装置が実現される一般的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２６】
本情報処理装置１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０４と、入力装置１０５と、画像処理部１０６と、液晶ディスプレイ１０７と、音声処理部１０８と、スピーカ１０９と、カセットリーダ１１０と、を備える。
【００２７】
ＣＰＵ  １０２は、本情報処理装置１０１の各部の制御を行う。ＲＡＭ  １０３の記憶域、ＲＯＭ  １０４の記憶域、カセットリーダ１１０に挿入されたＲＯＭカセット１１１の記憶域は、いずれも、ＣＰＵ  １０２が管理する１つのメモリ空間にマップされており、ＣＰＵ  １０２は、それぞれの記憶域がマップされるアドレスを読み出せば、それぞれに記憶されている情報を取得することができる。また、ＲＡＭ  １０３の記憶域には、書き込みも可能である。
【００２８】
このほか、ＣＰＵ  １０２が画像処理部１０６や音声処理部１０８に対して各種の指示を行う際や、これらのほか、入力装置１０５から情報を取得する際の、窓口となるレジスタも、当該メモリ空間にマップされており、所定のアドレスにコマンドを表すデータ書き込みを行えば指示をすることができ、所定のアドレスからデータを読み出せば、情報を取得することができる。
【００２９】
情報処理装置１０１の電源が投入されると、ＣＰＵ  １０２は、カセットリーダ１１０に挿入されたＲＯＭカセット１１１の記憶域がマップされたアドレスから開始されるプログラムを実行する。ＲＡＭ  １０３は、一時的な記憶域として種々の目的に使用される。ＲＯＭ  １０４には、情報処理装置１０１が提供するＢＩＯＳ(Basic Input/Output System)ルーチンが記録されており、ＲＯＭカセット１１１内のプログラムから、適宜呼び出すことができる。
【００３０】
入力装置１０５は、方向を表す指示入力を受け付けるボタン、各種の操作を区別する指示入力を受け付けるボタンからの入力をメモリ空間にマップされたレジスタに反映させるほか、液晶ディスプレイ１０７の表面に貼り付けられたタッチパネルが押圧されているか否か、および押圧されているときのその座標の入力も受け付ける。
【００３１】
液晶ディスプレイ１０７は、画像処理部１０６によって管理される。メモリ空間にマップされたタイルを記憶するための記憶領域や、オブジェクト属性メモリを記憶するための記憶領域に、ＣＰＵ  １０２が、計算により生成した値を書き込んだり、カセットリーダ１１０に挿入されたＲＯＭカセット１１１から適切に情報を転送すると、液晶ディスプレイ１０７にスプライト画像が表示されることとなる。
【００３２】
液晶ディスプレイ１０７の数は１つまたは複数とするのが一般的であり、複数の場合には、一方の液晶ディスプレイ１０７は表示専用とし、他方の液晶ディスプレイ１０７にはタッチパネルが貼り付けられているように構成しても良い。
【００３３】
なお、本情報処理装置１０１は、典型的な携帯ゲーム装置として利用されるもので、本発明の記憶領域管理の技術は、タイルを記憶する領域の管理に適用される。しかしながら、一般的なコンピュータにおいても、確保したいサイズには偏りがあるため、本発明の記憶領域管理の技術を適用することが可能であり、そのような実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３４】
（軌跡情報処理装置）
図２は、上記の情報処理装置上にてプログラムを実行することによって実現される軌跡情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３５】
本図に示すように、軌跡情報処理装置２０１は、入力受付部２０２、補正部２０３、変換部２０４を備える。
【００３６】
ここで、入力受付部２０２は、第１解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける。
【００３７】
本実施形態では、入力受付部２０２として、情報処理装置１０１における入力装置１０５のタッチパネルを利用する。タッチパネルからは、以下の情報の入力が取得される。
（ａ）現在、指やタッチペンがタッチパネルに接しているか。以下、接している状態を「プレス」、離れている状態を「リリース」という。
（ｂ）指やタッチペンがプレスしている位置座標はどこか。以下では、タッチパネルの解像度（分解能）として、第１解像度の６４０ドット×４８０ドットを例としてあげて説明する。
【００３８】
一方、補正部２０３は、入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第１解像度における座標と、当該第１解像度よりも荒い第２の解像度における座標と、により補正する。
【００３９】
本実施形態では、ＣＰＵ  １０２が、入力装置１０５と共働して、補正部２０３として機能する。
【００４０】
第２解像度はタッチパネルからの情報を荒くするための解像度（分解能）で、以下では、８０桝×６０桝を例としてあげて説明する。本構成では、１桝は、８ドット×８ドットに対応する。
【００４１】
さて、変換部２０４は、補正された軌跡の座標情報を、当該第２の解像度に変換して出力する。
【００４２】
上記の例の場合、第１解像度の座標(x,y)は、整数の除算（余りは切り捨て）を用いて、第２解像度の座標(x/8,y/8)に変換することとしていたことになる。あるいは、さらにこれを液晶ディスプレイ１０７の座標に合わせるため、((x/8)×8+3,(y/8)×8+3)のように変換することもあった。ここで、各座標に３を加算しているのは、桝の中央のドットを代表点とするためである。
【００４３】
本実施形態では、第１解像度の座標(x,y)を補正して(x',y')とし、その後に、第２解像度の座標として、(x'',y'') = (x'/8,y'/8)や(x'',y'') = ((x/8)×8+3,(y/8)×8+3)に変換する。
【００４４】
図３は、本軌跡情報処理装置２０１にて実行される本軌跡情報処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して、補正部２０３で行われる処理も含め、詳細に説明する。
【００４５】
本処理が開始されると、まず、ＣＰＵ  １０２は、入力装置１０５を監視して、軌跡入力が開始されたか否か、すなわち、タッチパネルにおける状態がリリースからプレスに変化したか否かを調べる（ステップＳ３０１）。
【００４６】
もしリリースのままであれば（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、一定時間待機して（ステップＳ３０２）、ステップＳ３０１に戻る。この待機時間には、他の処理をコルーチン的に実行することもできる。このほか、タッチパネルに対するプレスが開始された瞬間に割り込みが発生するようにして、移行の処理を行うこととしても良い。
【００４７】
タッチパネルにおける状態がプレスに変化して、軌跡入力が開始された場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０２は、入力装置から、第１解像度で、現在のタッチパネルにおけるプレスの位置座標(x,y)を取得して（ステップＳ３０３）、この値(x,y)を、開始点の位置座標(p,q)として、処理が終了するまで、ＲＡＭ  １０３内に保持する（ステップＳ３０４）。
【００４８】
ついで、補正部２０３が、補正を行う（ステップＳ３０５）。
図４は、補正部２０３が行う補正の概要を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４９】
本図（ａ）には、タッチパネル４０１に対して第１解像度における軌跡の開始点４０２が表示されている。
【００５０】
一方、本図（ｂ）は、タッチパネル４０１のそれぞれの座標に、第２解像度の桝目４０３（理解を容易にするため、上記の例よりも桝目４０３の数を減らしてある。また、桝目同士の境界は点線で表記している。）で単純に割り当てた、従来技術に相当する割り当ての手法を示すものである。
【００５１】
本図（ｂ）に示すように、軌跡の開始点４０２は、桝目４０３の右側の周縁の近くに存在している。したがって、ユーザが右側にタッチ位置を少し移動しただけで、桝目４０３の横座標はすぐに１だけ増える。一方、ユーザが左側にタッチ位置を同じ量だけ移動しても、桝目４０３の横座標は変化しない。
【００５２】
一般に、タッチペンや指でタッチパネルをプレスした瞬間の感度がユーザにとっては最も気になる要素であり、ドラッグする方向によって感度が変化すると、ユーザの直観に反することとなる。そこで、本図（ｃ）に示すように、桝目４０３の中心付近に軌跡の開始点４０２が配置されるように、桝目４０３をずらして、タッチパネル４０１のそれぞれの座標との対応関係を補正するのである。
【００５３】
以下、具体的な計算方法について説明する。本実施形態では、桝目は８ドット×８ドットであるので、所定の整数Dとして、このドット幅８を採用し、D = 8 = 23とする。
【００５４】
この場合、Dは２の羃乗であるから、余りを捨てる割り算は右シフトで、余りを求める計算はビット積で、それぞれ容易に計算できる。
【００５５】
すなわち、補正後の座標(x',y')は、入力を受け付けた座標(x,y)と、開始点の座標(p,q)を用いて、
(x'，y') = (x+(D>>1)-(p&(D-1))，y+(D>>1)-(q&(D-1)))
により補正する。具体的には、
(x'，y') = (x+4-(p&7)，y+4-(q&7))
である。ここで、&はビット積を意味する。また、補正式中の(D>>1)のかわりに((D>>1)-1)を採用しても良い。
【００５６】
ついで、変換部２０４は、補正された位置座標(x',y')を位置座標(x'',y'')に変換して、これを出力する（ステップＳ３０６）。本実施形態における計算手法は、D = 2wであるときに、
(x''，y'') = (x'>>w，y'>>w)
であり、本実施形態では、w = 3であるから、
(x''，y'') = (x'>>3，y'>>3)
である。ここで>>は右シフトを意味する。
【００５７】
そして、所定の待機時間だけ待機する（ステップＳ３０７）。この待機中に他の処理が実行できるのは、上記と同様である。その後、入力装置１０５を監視して、軌跡入力が終了されたか否か、すなわち、タッチパネルにおける状態がプレスからリリースに変化したか否かを調べる（ステップＳ３０８）。
【００５８】
軌跡入力が終了していれば（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、本処理を終了する。一方、終了していなければ（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０２は、入力装置１０５から、第１解像度で、現在のタッチパネルにおけるプレスの位置座標(x,y)を取得して（ステップＳ３０９）、ステップＳ３０５に戻る。
【００５９】
一般に第１解像度におけるDドット×Dドットの領域が、第２解像度における１桝に相当する場合を考える。
【００６０】
補正部２０３は、所定の整数Dと切捨て演算floor(・)を用いて、入力を受け付けた軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x,y)を、
(x'，y') = (x + floor((p + D/2)/D)×D - p，y + floor((q + D/2)/D)×D - q)
により定められる座標(x',y')、あるいは、
(x'，y') = (x + floor((p + D/2 - 1)/D)×D - p，y + floor((q + D/2 - 1)/D)×D - q)
に補正する。
【００６１】
一方、変換部２０４は、補正された軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x',y')を、
(x''，y'') = (floor(x'/D)，floor(y'/D))
により定められる当該第２の解像度における座標(x'',y'')に変換する。なお、ここでは、一般化のため、除算は整数以外のものも含むものとしている。
【００６２】
また、上記実施形態では、２次元の領域を考えているが、３次元もしくは１次元の軌跡入力についても、同様の補正および変換を行うことができ、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００６３】
このように、本実施形態によれば、軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにすることができる。
【００６４】
このような本実施形態の構成は、たとえば、以下のようなゲーム装置に好適である。図５は、本実施形態を適用したゲーム装置の画面の表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６５】
本図に示すように、ゲーム装置５０１は、２つの液晶画面５０２、５０３を有する。液晶画面５０２は、表示専用の画面であり、液晶画面５０３は、タッチパネル４０１としても機能する。
【００６６】
そこで、液晶画面５０２には、ゲーム装置５０１からプレイヤーに対して出される課題が表示され、プレイヤーは液晶画面５０３（タッチパネル４０１）をタッチペン５０６や指でなぞって、その課題に対する解答をする。
【００６７】
液晶画面５０２に表示される課題は、いわゆる旗揚げゲームに類似したもので、「矢印５０４の方向にタッチペン５０６を置いてから移動させよ」というものである。本図では、課題の方向以外の矢印５０４は点線で表示され、課題の方向の矢印５０４は太線で表示されている。
【００６８】
一方、液晶画面５０３には、その解像度よりも荒いドット絵で、タッチペン５０６等でなぞった軌跡５０５が表示される。この軌跡５０５は開始点５０７から、左向きに描かれているが、これは課題の方向が左だからである。
【００６９】
この課題は、所定のリズムで順次提示され、プレイヤーは、課題が出題されるリズムに合わせて、タッチペン５０６を液晶画面５０３（タッチパネル４０１）に置いては移動させて離す、という操作を繰り返すことになる。したがって、液晶画面５０２に表示される課題に迅速に解答することが求められるため、プレイヤーは液晶画面５０３を直接見る機会は少ない。したがって、開始点５０７の位置は、液晶画面５０３の様々な場所となる。
【００７０】
上記の実施形態に係る軌跡情報処理装置２０１は、このようなゲーム装置５０１に特に好適である。上記の実施形態に係る軌跡情報処理装置２０１では、軌跡の開始点からの移動を、解像度を落として検知する際に、上下左右どの方向に移動したとしても、移動が検出される最小単位の長さが略等しくなる。したがって、タッチペン５０６や指を置いた直後の移動方向の取得が適切に行われるからである。
【００７１】
このようにして得られた軌跡情報処理装置２０１による処理結果は、上記のようにゲーム装置５０１の課題に対する解答の正答率というパラメータに反映させることができるほか、これをさらにキャラクターの体力などのパラメータにすることも可能である。
【００７２】
また、「タッチペンを置いてから移動させた最初の方向」にキャラクターを移動させるような力（たとえば、風の力などをシミュレートしたものである。）を働かせてキャラクターの移動を制御するようなゲーム装置においても、上記実施形態の軌跡情報処理装置２０１を適用することが望ましい。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
以上説明したように、本発明によれば、軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにするのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の軌跡情報処理装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係る軌跡情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】本実施形態に係る軌跡情報処理装置にて実行される軌跡情報処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。
【図４】補正部が行う補正の概要を示す説明図である。
【図５】本実施形態に係る軌跡情報処理装置を適用したゲーム装置の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【００７５】
１０１  情報処理装置
１０２  ＣＰＵ
１０３  ＲＡＭ
１０４  ＲＯＭ
１０５  入力装置
１０６  画像処理部
１０７  液晶ディスプレイ
１０８  音声処理部
１０９  スピーカ
１１０  カセットリーダ
２０１  軌跡情報処理装置
２０２  入力受付部
２０３  補正部
２０４  変換部
４０１  タッチパネル
４０２  軌跡の開始点
４０３  桝目
５０１  ゲーム装置
５０２  液晶画面
５０３  液晶画面
５０４  矢印
５０５  軌跡
５０６  タッチペン
５０７  軌跡の開始点
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2007219892.tif 000007