(57)【要約】【課題】ルールが単純で、興趣の向上や、種々の能力の養成を図る。【解決手段】本発明は、任意な形状の複数の桝目８が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤９上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒１０，１１を使用して、各駒１０，１１を操作する遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム機１であって、ディスプレイ５上にゲーム盤９を表示するためのゲーム盤制御手段１３と、ゲーム盤制御手段１３によりディスプレイ５上に表示されたゲーム盤９上に、各ゲームを行うのに適した任意の配置方法により、２種類の駒１０，１１を配置するための駒配置制御手段１４と、駒配置制御手段１４により配置された２種類の駒１０，１１を操作する遊戯者間における対戦の勝敗を、所定の勝敗判定ルールに基づき判定するための勝敗判定手段１５とを備えたことを特徴とする。【選択図】図３
2007202947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、該各駒を操作する遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム機であって、
ディスプレイ上に前記ゲーム盤を表示するためのゲーム盤制御手段と、
該ゲーム盤制御手段により前記ディスプレイ上に表示されたゲーム盤上に、各ゲームを行うのに適した任意の配置方法により、前記２種類の駒を配置するための駒配置制御手段と、
該駒配置制御手段により配置された前記２種類の駒を操作する前記遊戯者間における対戦の勝敗を、所定の勝敗判定ルールに基づき判定するための勝敗判定手段と、
を備えたことを特徴とする電子ゲーム機。
【請求項２】
前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定し、
前記勝敗判定手段は、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、該両方の駒の数表示記号を比較し、いずれか一方の種類の駒の数表示記号が他方の種類の駒の数表示記号より１つ大きいと判断した場合には、該他方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去し、いずれの種類の駒も対戦相手の駒を前記ゲーム盤上から消去できないと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している両方の駒の数を比較し、残存している駒の数の多い方の駒を選択した遊戯者を勝者と判定する請求項１に記載の電子ゲーム機。
【請求項３】
前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定し、
前記勝敗判定手段は、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒が挟み込まれると、該両方の駒の数表示記号を比較し、前記一方の種類の駒の数表示記号と同一の数表示記号が記載された他方の種類の駒及び前記一方の種類の駒の数表示記号の間に入る数表示記号が記載された他方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去し、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している相手の駒の数を先に所定数以下にした遊戯者を勝者と判定する請求項１に記載の電子ゲーム機。
【請求項４】
前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、ゲーム開始可能な状態に設定し、
前記勝敗判定手段は、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、該両方の駒の数表示記号を比較し、数表示記号が小さい方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去し、いずれか一方の種類の特定の数表示記号が記載された駒を消去したか、又は、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、対戦相手の特定の数表示記号が記載された駒を消去したか、又は、前記ゲーム盤上に残存している対戦相手の駒の数を所定数以下にした遊戯者を勝者と判定する請求項１に記載の電子ゲーム機。
【請求項５】
前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、ゲーム開始可能な状態に設定し、
前記勝敗判定手段は、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、該両方の駒の数表示記号を比較し、数表示記号が小さい方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去すると共に、数表示記号が大きい方の種類の駒を数表示記号が視認可能なように表側に返し、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している対戦相手の駒の数を所定数以下にした遊戯者を勝者と判定する請求項１に記載の電子ゲーム機。
【請求項６】
前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、ゲーム開始可能な状態に設定し、
前記勝敗判定手段は、いずれか一方の遊戯者が、該遊戯者の対戦相手の種類の駒を数表示記号の昇順にその時の最小の数表示記号を、或いは、降順にその時の最大の数表示記号を選択していると判断した場合には、前記遊戯者の対戦相手の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去し、いずれか一方の種類の最大の数表示記号或いは最小の数表示記号の駒が消去されたと判断した時にゲームを終了し、対戦相手の最大の数表示記号或いは最小の数表示記号の駒を選択した遊戯者を勝者と判定することを特徴とする請求項１に記載の電子ゲーム機。
【請求項７】
前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、ゲーム開始可能な状態に設定し、
前記勝敗判定手段は、いずれか一方の遊戯者が選択した両方の種類の駒の数表示記号を比較し、両方の数表示記号が合致していると判断した場合には、該数表示記号が合致した駒を、前記ゲーム盤上から消去すると共に前記一方の遊戯者に付与し、前記ゲーム盤上からすべての駒が消去されたと判断した時にゲームを終了し、多くの駒を付与された遊戯者を勝者と判定する請求項１に記載の電子ゲーム機。
【請求項８】
前記勝敗判定手段は、遊戯者が１人でゲームを行う選択も許容し、その場合は、前記駒配置制御手段が、前記数表示記号が記載された面を伏せるようにして前記２種類の駒を無作為に配置し、前記勝敗判定手段が、ゲーム終了時にゲーム終了までに要した時間と駒を選択した回数とを表示させることを特徴とする請求項６又は７に記載の電子ゲーム機。
【請求項９】
前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定し、
前記勝敗判定手段は、自分の陣地から対戦相手の陣地に向かって、いずれか一方の種類の駒が他方の種類の駒に隣接する位置の桝目に動かされると、該両方の駒の数表示記号を比較し、前記一方の種類の駒の数表示記号が前記他方の種類の駒の数表示記号と同一もしくは大きいと判断した場合には、前記一方の種類の駒に前記他方の種類の駒を飛び越えさせ、いずれか一方の種類のすべての駒が対戦相手の陣地内に移動されたと判断した時にゲームを終了し、先に対戦相手の陣地内にすべての駒を移動させた遊戯者を勝者と判定する請求項１に記載の電子ゲーム機。
【請求項１０】
前記駒配置制御手段は、いずれか一方の種類の駒を、前記ゲーム盤上の連続する桝目に沿って、該駒の数表示記号の昇順に該数表示記号が視認可能なように表側にして配置することを許容すると共に、前記一方の種類の駒がゲーム盤上に配置される度に、前記一方の種類の駒の対戦相手の他方の種類の駒をゲーム盤上に表側にして配置することを許容し、
前記勝敗判定手段は、前記２種類の駒をそれぞれ前記ゲーム盤上の連続する桝目に沿って配置できなくなったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に多くの駒を配置した遊戯者を勝者と判定する請求項１に記載の電子ゲーム機。
【請求項１１】
任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、
前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記駒配置制御手段が、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、
いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、前記勝敗判定手段が、該両方の駒の数表示記号を比較し、いずれか一方の種類の駒の数表示記号が他方の種類の駒の数表示記号より１つ大きいと判断した場合には、該他方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去するステップと、
前記勝敗判定手段が、いずれの種類の駒も対戦相手の駒を前記ゲーム盤上から消去できないと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している両方の駒の数を比較し、残存している駒の数の多い方の駒を選択した遊戯者を勝者と判定するステップと、
を備えていることを特徴とする電子ゲーム方法。
【請求項１２】
任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、
前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記駒配置制御手段が、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、
いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒が挟み込まれると、前記勝敗判定手段が、該両方の駒の数表示記号を比較し、前記一方の種類の駒の数表示記号と同一の数表示記号が記載された他方の種類の駒及び前記一方の種類の駒の数表示記号の間に入る数表示記号が記載された他方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去するステップと、
前記勝敗判定手段が、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している対戦相手の駒の数を先に所定数以下にした遊戯者を勝者と判定するステップと、
を備えていることを特徴とする電子ゲーム方法。
【請求項１３】
任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、
前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、前記駒配置制御手段が、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、
いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、前記勝敗判定手段が、該両方の駒の数表示記号を比較し、数表示記号が小さい方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去するステップと、
前記勝敗判定手段が、いずれか一方の種類の特定の数表示記号が記載された駒を消去したか、又は、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、対戦相手の特定の数表示記号が記載された駒を消去したか、又は、前記ゲーム盤上に残存している対戦相手の駒の数を所定数以下にした遊戯者を勝者と判定するステップと、
を備えていることを特徴とする電子ゲーム方法。
【請求項１４】
任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、
前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、前記駒配置制御手段が、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、
いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、前記勝敗判定手段が、該両方の駒の数表示記号を比較し、数表示記号が小さい方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去すると共に、数表示記号が大きい方の種類の駒を数表示記号が視認可能なように表側に返すステップと、
前記勝敗判定手段が、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している対戦相手の駒の数を所定数以下にした遊戯者を勝者と判定するステップと、
を備えていることを特徴とする電子ゲーム方法。
【請求項１５】
任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、
前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、前記駒配置制御手段が、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、
前記勝敗判定手段が、いずれか一方の遊戯者が、該遊戯者の対戦相手の種類の駒を数表示記号の昇順にその時の最小の数表示記号を、或いは、降順にその時の最大の数表示記号を選択していると判断した場合には、前記遊戯者の対戦相手の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去するステップと、
前記勝敗判定手段が、いずれか一方の種類の最大の数表示記号或いは最小の数表示記号の駒が消去されたと判断した時にゲームを終了し、対戦相手の最大の数表示記号或いは最小の数表示記号の駒を消去した遊戯者を勝者と判定するステップと、
を備えていることを特徴とする電子ゲーム方法。
【請求項１６】
任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、
前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、前記駒配置制御手段が、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、
前記勝敗判定手段が、いずれか一方の遊戯者によって選択された両方の種類の駒の数表示記号を比較し、両方の数表示記号が合致していると判断した場合には、該数表示記号が合致した駒を、前記ゲーム盤上から消去すると共に前記一方の遊戯者に付与するステップと、
前記勝敗判定手段が、前記ゲーム盤上からすべての駒が消去されたと判断した時にゲームを終了し、多くの駒を付与された遊戯者を勝者と判定するステップと、
を備えていることを特徴とする電子ゲーム方法。
【請求項１７】
前記勝敗判定手段が、遊戯者が１人でゲームを行う選択も許容するステップと、前記駒配置制御手段が、前記数表示記号が記載された面を伏せるようにして前記２種類の駒を無作為に配置するステップと、前記勝敗判定手段が、ゲーム終了時にゲーム終了までに要した時間と駒を選択した回数とを表示させるステップとを備えていることを特徴とする請求項１５又は１６に記載の電子ゲーム方法。
【請求項１８】
任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、
前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記駒配置制御手段が、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、
いずれか一方の種類の駒が、自分の陣地から対戦相手の陣地に向かって、他方の種類の駒に隣接する位置の桝目に動かされると、前記勝敗判定手段が、該両方の駒の数表示記号を比較し、前記一方の種類の駒の数表示記号が前記他方の種類の駒の数表示記号と同一もしくは大きいと判断した場合には、前記一方の種類の駒に前記他方の種類の駒を飛び越えさせるステップと、
前記勝敗判定手段が、いずれか一方の種類のすべての駒が対戦相手の陣地内に移動されたと判断した時にゲームを終了し、先に対戦相手の陣地内にすべての駒を移動させた遊戯者を勝者と判定するステップと、
を備えていることを特徴とする電子ゲーム方法。
【請求項１９】
任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、
前記駒配置制御手段が、前記ゲーム盤上の連続する桝目に沿って、いずれか一方の種類の駒が、該駒に記載された数表示記号の昇順に該数表示記号が視認可能なように表側にして配置することを許容すると共に、前記一方の種類の駒がゲーム盤上に配置される度に、前記一方の種類の駒の対戦相手の他方の種類の駒をゲーム盤上に表側にして配置することを許容するステップと、
前記勝敗判定手段が、前記２種類の駒をそれぞれ前記ゲーム盤上の連続する桝目に沿って配置できなくなったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に多くの駒を配置した遊戯者を勝者と判定するステップと、
を備えていることを特徴とする電子ゲーム方法。
【請求項２０】
請求項１１〜１９のいずれか１の請求項に記載の各ステップをコンピュータに実行させるための電子ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の桝目が縦横或いは斜めに形成されたゲーム盤上に２種類の駒を並べて遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム機及び電子ゲーム方法並びにそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、縦横に複数の桝目が形成されたゲーム盤上において、所定のルールに従って駒を動かし、遊戯者同士で対戦を行うゲームとしては、将棋やチェスなどが知られている。そして、近年のＩＴ技術の発展等により、この種のゲームは、電子ゲーム機を使用して行われることも多くなってきている（公知・公用の従来技術に基づき発明したため、出願人は本発明に関連する先行技術文献を知らない）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した従来の電子ゲーム機では、ゲームの種類毎に、ゲーム盤や駒の形状や種類等、遊具の構成が異なるため、同一の遊具では一種類のゲームしか行うことができなかった。そのため、ゲームの興趣に欠け、遊戯者に飽きられ易いといった問題があった。
【０００４】
また、駒の動かし方や勝敗の判定方法等、ゲームのルールが複雑なため、特定の遊戯者にしか関心を抱かれず、広く普及させることが難しいといった問題もあった。
【０００５】
本発明は、上記した課題を解決すべくなされたものであり、ゲームのルールが単純で、ゲームの興趣の向上を図ることができ、老若男女を問わず広く普及させることが可能な電子ゲーム機及び電子ゲーム方法並びにそのプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するため、本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、該各駒を操作する遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム機であって、ディスプレイ上に前記ゲーム盤を表示するためのゲーム盤制御手段と、該ゲーム盤制御手段により前記ディスプレイ上に表示されたゲーム盤上に、各ゲームを行うのに適した任意の配置方法により、前記２種類の駒を配置するための駒配置制御手段と、該配置駒制御手段により配置された前記２種類の駒を操作する前記遊戯者間における対戦の勝敗を、所定の勝敗判定ルールに基づき判定するための勝敗判定手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
そして、前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定し、前記勝敗判定手段は、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、該両方の駒の数表示記号を比較し、いずれか一方の種類の駒の数表示記号が他方の種類の駒の数表示記号より１つ大きいと判断した場合には、該他方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去し、いずれの種類の駒も対戦相手の駒を前記ゲーム盤上から消去できないと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している両方の駒の数を比較し、残存している駒の数の多い方の駒を選択した遊戯者を勝者と判定してもよい。
【０００８】
また、前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定し、前記勝敗判定手段は、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒が挟み込まれると、該両方の駒の数表示記号を比較し、前記一方の種類の駒の数表示記号と同一の数表示記号が記載された他方の種類の駒及び前記一方の種類の駒の数表示記号の間に入る数表示記号が記載された他方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去し、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している相手の駒の数を先に所定数以下にした遊戯者を勝者と判定してもよい。
【０００９】
さらに、前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、ゲーム開始可能な状態に設定し、前記勝敗判定手段は、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、該両方の駒の数表示記号を比較し、数表示記号が小さい方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去し、いずれか一方の種類の特定の数表示記号が記載された駒を消去したか、又は、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、対戦相手の特定の数表示記号が記載された駒を消去したか、又は、前記ゲーム盤上に残存している対戦相手の駒の数を所定数以下にした遊戯者を勝者と判定してもよい。
【００１０】
さらに、前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、ゲーム開始可能な状態に設定し、前記勝敗判定手段は、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、該両方の駒の数表示記号を比較し、数表示記号が小さい方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去すると共に、数表示記号が大きい方の種類の駒を数表示記号が視認可能なように表側に返し、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している対戦相手の駒の数を所定数以下にした遊戯者を勝者と判定してもよい。
【００１１】
さらに、前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、ゲーム開始可能な状態に設定し、前記勝敗判定手段は、いずれか一方の遊戯者が、該遊戯者の対戦相手の種類の駒を数表示記号の昇順にその時の最小の数表示記号を、或いは、降順にその時の最大の数表示記号を選択していると判断した場合には、前記遊戯者の対戦相手の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去し、いずれか一方の種類の最大の数表示記号或いは最小の数表示記号の駒が消去されたと判断した時にゲームを終了し、対戦相手の最大の数表示記号或いは最小の数表示記号の駒を選択した遊戯者を勝者と判定してもよい。
【００１２】
さらに、前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、ゲーム開始可能な状態に設定し、前記勝敗判定手段は、いずれか一方の遊戯者が選択した両方の種類の駒の数表示記号を比較し、両方の数表示記号が合致していると判断した場合には、該数表示記号が合致した駒を、前記ゲーム盤上から消去すると共に前記一方の遊戯者に付与し、前記ゲーム盤上からすべての駒が消去されたと判断した時にゲームを終了し、多くの駒を付与された遊戯者を勝者と判定してもよい。
【００１３】
また、前記勝敗判定手段は、遊戯者が１人でゲームを行う選択も許容し、その場合は、前記駒配置制御手段が、前記数表示記号が記載された面を伏せるようにして前記２種類の駒を無作為に配置し、前記勝敗判定手段が、ゲーム終了時にゲーム終了までに要した時間と駒を選択した回数とを表示させてもよい。
【００１４】
さらに、前記駒配置制御手段は、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定し、前記勝敗判定手段は、自分の陣地から対戦相手の陣地に向かって、いずれか一方の種類の駒が他方の種類の駒に隣接する位置の桝目に動かされると、該両方の駒の数表示記号を比較し、前記一方の種類の駒の数表示記号が前記他方の種類の駒の数表示記号と同一もしくは大きいと判断した場合には、前記一方の種類の駒に前記他方の種類の駒を飛び越えさせ、いずれか一方の種類のすべての駒が対戦相手の陣地内に移動されたと判断した時にゲームを終了し、先に対戦相手の陣地内にすべての駒を移動させた遊戯者を勝者と判定してもよい。
【００１５】
さらに、前記駒配置制御手段は、いずれか一方の種類の駒を、前記ゲーム盤上の連続する桝目に沿って、該駒の数表示記号の昇順に該数表示記号が視認可能なように表側にして配置することを許容すると共に、前記一方の種類の駒がゲーム盤上に配置される度に、前記一方の種類の駒の対戦相手の他方の種類の駒をゲーム盤上に表側にして配置することを許容し、前記勝敗判定手段は、前記２種類の駒をそれぞれ前記ゲーム盤上の連続する桝目に沿って配置できなくなったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に多くの駒を配置した遊戯者を勝者と判定してもよい。
【００１６】
また、本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記駒配置制御手段が、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、前記勝敗判定手段が、該両方の駒の数表示記号を比較し、いずれか一方の種類の駒の数表示記号が他方の種類の駒の数表示記号より１つ大きいと判断した場合には、該他方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去するステップと、前記勝敗判定手段が、いずれの種類の駒も対戦相手の駒を前記ゲーム盤上から消去できないと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している両方の駒の数を比較し、残存している駒の数の多い方の駒を選択した遊戯者を勝者と判定するステップとを備えていることを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記駒配置制御手段が、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒が挟み込まれると、前記勝敗判定手段が、該両方の駒の数表示記号を比較し、前記一方の種類の駒の数表示記号と同一の数表示記号が記載された他方の種類の駒及び前記一方の種類の駒の数表示記号の間に入る数表示記号が記載された他方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去するステップと、前記勝敗判定手段が、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している対戦相手の駒の数を先に所定数以下にした遊戯者を勝者と判定するステップとを備えていることを特徴とする。
【００１８】
さらに、本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、前記駒配置制御手段が、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、前記勝敗判定手段が、該両方の駒の数表示記号を比較し、数表示記号が小さい方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去するステップと、前記勝敗判定手段が、いずれか一方の種類の特定の数表示記号が記載された駒を消去したか、又は、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、対戦相手の特定の数表示記号が記載された駒を消去したか、又は、前記ゲーム盤上に残存している対戦相手の駒の数を所定数以下にした遊戯者を勝者と判定するステップとを備えていることを特徴とする。
【００１９】
さらに、本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、前記駒配置制御手段が、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、いずれか一方の種類の駒がゲーム盤上で動かされることによって他方の種類の駒の上に重ねられると、前記勝敗判定手段が、該両方の駒の数表示記号を比較し、数表示記号が小さい方の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去すると共に、数表示記号が大きい方の種類の駒を数表示記号が視認可能なように表側に返すステップと、前記勝敗判定手段が、前記ゲーム盤上に残存しているいずれか一方の種類の駒の数が所定数以下になったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に残存している対戦相手の駒の数を所定数以下にした遊戯者を勝者と判定するステップとを備えていることを特徴とする。
【００２０】
さらに、本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、前記駒配置制御手段が、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、前記勝敗判定手段が、いずれか一方の遊戯者が、該遊戯者の対戦相手の種類の駒を数表示記号の昇順にその時の最小の数表示記号を、或いは、降順にその時の最大の数表示記号を選択していると判断した場合には、前記遊戯者の対戦相手の種類の駒を前記ゲーム盤上から消去するステップと、前記勝敗判定手段が、いずれか一方の種類の最大の数表示記号或いは最小の数表示記号の駒が消去されたと判断した時にゲームを終了し、対戦相手の最大の数表示記号或いは最小の数表示記号の駒を消去した遊戯者を勝者と判定するステップとを備えていることを特徴とする。
【００２１】
さらに、本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置されると、前記駒配置制御手段が、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、前記勝敗判定手段が、いずれか一方の遊戯者によって選択された両方の種類の駒の数表示記号を比較し、両方の数表示記号が合致していると判断した場合には、該数表示記号が合致した駒を、前記ゲーム盤上から消去すると共に前記一方の遊戯者に付与するステップと、前記勝敗判定手段が、前記ゲーム盤上からすべての駒が消去されたと判断した時にゲームを終了し、多くの駒を付与された遊戯者を勝者と判定するステップとを備えていることを特徴とする。
【００２２】
また、前記勝敗判定手段が、遊戯者が１人でゲームを行う選択も許容するステップと、前記駒配置制御手段が、前記数表示記号が記載された面を伏せるようにして前記２種類の駒を無作為に配置するステップと、前記勝敗判定手段が、ゲーム終了時にゲーム終了までに要した時間と駒を選択した回数とを表示させるステップとを備えていてもよい。
【００２３】
さらに、本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、前記数表示記号が記載された面を伏せるように前記２種類の駒が前記ゲーム盤上に配置された場合には、前記駒配置制御手段が、前記数表示記号を視認可能なように前記２種類の駒を表側に返し、ゲーム開始可能な状態に設定するステップと、いずれか一方の種類の駒が、自分の陣地から対戦相手の陣地に向かって、他方の種類の駒に隣接する位置の桝目に動かされると、前記勝敗判定手段が、該両方の駒の数表示記号を比較し、前記一方の種類の駒の数表示記号が前記他方の種類の駒の数表示記号と同一もしくは大きいと判断した場合には、前記一方の種類の駒に前記他方の種類の駒を飛び越えさせるステップと前記勝敗判定手段が、いずれか一方の種類のすべての駒が対戦相手の陣地内に移動されたと判断した時にゲームを終了し、先に対戦相手の陣地内にすべての駒を移動させた遊戯者を勝者と判定するステップとを備えていることを特徴とする。
【００２４】
さらに、本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤上において、片面に数表示記号が記載された２種類の駒を使用して、遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム方法であって、前記駒配置制御手段が、前記ゲーム盤上の連続する桝目に沿って、いずれか一方の種類の駒が、該駒に記載された数表示記号の昇順に該数表示記号が視認可能なように表側にして配置することを許容すると共に、前記一方の種類の駒がゲーム盤上に配置される度に、前記一方の種類の駒の対戦相手の他方の種類の駒をゲーム盤上に表側にして配置することを許容するステップと、前記勝敗判定手段が、前記２種類の駒をそれぞれ前記ゲーム盤上の連続する桝目に沿って配置できなくなったと判断した時にゲームを終了し、前記ゲーム盤上に多くの駒を配置した遊戯者を勝者と判定するステップとを備えていることを特徴とする。
【００２５】
さらに、本発明は、上記した各ステップをコンピュータに実行させるための電子ゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、同一の遊具で複数の種類のゲームを楽しむことができるため、効率の良いゲームを提供することができると共に、興趣の向上を図ることができる。
【００２７】
また、遊具としては、ゲーム盤と表面側に数表示記号を記載した２種類の駒を使用するだけであるため、ゲームのルールが簡略化され、老若男女を問わず広く普及させることが可能となる。
【００２８】
さらに、遊戯中に第六感、空間認識能力、左脳的思考能力、推理力、記憶力等を養成することができる等、種々の優れた効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
先ず、図１〜図５を参照しつつ、本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機の構成について説明する。ここで、図１は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機のハードウェアの構成を示すブロック図、図２は電子ゲーム機のソフトウェアの構成を示す機能ブロック図、図３は電子ゲーム機の遊具の構成を示す平面図、図４及び図５はそれぞれ電子ゲーム機のディスプレイに遊具が表示された状態を示す平面図である。
【００３１】
本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機１は、図１に示されているように、電子ゲーム機１のそれぞれの構成手段を制御するためのＣＰＵ（Central Processing Unit）２と、各種データやプログラムを一時的に記憶するためのメモリ３と、ＣＰＵ２が実行するプログラムを格納するためのハードディスク４と、液晶表示装置等のディスプレイ５と、ジョイスティックや十字キー等の入力装置６とが、それぞれバス７を介して接続されて構成されている。そして、この電子ゲーム機１の形態としては、ゲーム専用機、パソコン等のコンピュータ、或いは携帯電話等の携帯端末等が考えられ、ハードディスク４にインストール等された電子ゲームプログラムをＣＰＵ２が実行することによりディスプレイ５上に表示される遊具を使用して遊戯者同士が対戦可能なようになっている。
【００３２】
電子ゲームプログラム１２は、図２に示されているように、ディスプレイ５上にゲーム盤９を表示するためのゲーム盤制御手段１３と、ゲーム盤制御手段１３によりディスプレイ５上に表示されたゲーム盤９上に、各ゲームを行うのに適した任意の配置方法により、２種類の駒１０，１１を配置するための駒配置制御手段１４と、駒配置制御手段１４により配置された２種類の駒１０，１１を操作する遊戯者間における対戦の勝敗を、所定の勝敗判定ルールに基づき判定するための勝敗判定手段１５と、対戦相手の遊戯者の熟練レベルを設定可能な対戦レベル設定手段１６と、遊戯者のいずれか一方の遊戯者に有利な状態を付与するハンディキャップ設定手段１７と、遊戯者の一回当たりの駒操作時間を所定時間に制限する操作時間制御手段１８とを備えて構成されている。
【００３３】
また、ディスプレイ５上に表示される遊具は、図３に示されているように、縦横にそれぞれ１０個ずつ、合計１００個の桝目８が表面に形成されている方形のゲーム盤９と、桝目８内に載置可能且つ表裏反転可能な２種類の駒１０，１１とから構成されている。
【００３４】
２種類の駒１０，１１のうち、一方の駒１０は白色円形状を成す白駒１０であり、その表面側には１から３０までの異なる数字が黒字で記載されており、裏面側は白色一色で同種類の各白駒１０の間では同一の外観を有するようになっている。また、他方の駒１１は、黒色円形状を成す黒駒１１であり、その表面側には白駒１０の数字に対応付けてそれぞれ１から３０までの異なる数字が白字で記載されており、裏面側は黒色一色で同種類の各黒駒１１の間では同一の外観を有するようになっている。
【００３５】
なお、ゲーム盤の形状は方形に限定されず、自由な形状に設定でき、また、桝目の形状も四角形に限定されず、三角形、六角形、丸等に自由に設定でき、さらに、桝目の個数も自由に設定できる。
【００３６】
さらに、２種類の駒１０，１１の個数や形状及び色は、上記した場合に限定されるものではなく、複数且つ互いに同数であって、同種類の駒の間では、表面側に大小関係をルールに応用するための異なる数表示記号が記載されていると共に裏面側が相手にわからないように駒をゲーム盤上の自由な位置に並べるための同一若しくは類似の外観を有し、異種類の駒の間では、表面側が異なる外観で同一の数表示記号が互いに対応付けて記載されていると共に裏面側が異なる外観を有している限り、各種変更が可能である。なお、ここで言う「数表示記号」とは、数字はもちろんのこと、文字や記号や符号や図形や絵等を用いて、数を表したすべてのものを含むものとし、また、「類似」とは、通常の成人であっても一見して区別を付け難い程度に似通っている場合の他、通常の成人であれば一見して区別を付けることができるが、幼児や高齢者には一見して区別を付け難い程度に似通っている場合も含むものとする。そして同種類の駒の裏面側が、後者の意味において類似している場合、本発明の実施の形態に係る遊具は、幼児のための知育玩具や、高齢者の痴呆予防のための遊具としても使用することができる。
【００３７】
さらにまた、本発明に係る電子ゲーム方法の形態としては、一方の遊戯者が人間で、対戦相手の他方の遊戯者が電子ゲーム機１側で、両者が１つのディスプレイ５を使用してゲームを行う形態Ａと、遊戯者の双方が人間で、１つのディスプレイ５を共用してゲームを行う形態Ｂと、遊戯者の双方がお互いに近くに居る人間で、それぞれ別々のディスプレイ５を使用してゲームを行う形態Ｃと、遊戯者の双方が互いに離れた場所に居る人間で、両者が通信ネットワーク網を介してそれぞれ別々のディスプレイ５を使用してゲームを行う形態Ｄの、４形態が考えられ、入力装置６からの操作によって、遊戯者がいずれかのゲーム形態を選択できるようになっている。
【００３８】
そして、上記した各遊具は、ディスプレイ５上において、図４或いは図５に示すように、ゲーム盤９の両側にそれぞれ駒の保持領域１９が表示された状態で表示されるようになっており、この駒の保持領域１９には、ゲーム開始前にはゲーム盤９上に配置する自分の駒が保持され、ゲーム開始後には獲得した相手の駒が保持されるようになっている。なお、前記形態Ａ，Ｃ，Ｄの場合には、図４に示すように、自分の駒の保持領域１９内の駒（図４では白駒１０）だけが表示され、対戦相手の駒の保持領域１９内の駒は表示されないようになっている。また、前記形態Ｂの場合には、図５に示すように、各遊戯者の駒の保持領域１９内の駒１０，１１が表示されるが、前記形態Ｂでは、互いに対戦相手に対して自分の駒の数字が分からないように表示することができないため、前記形態Ｂは、駒の表面側だけを使用するゲーム方法、或いは、駒の裏面側を上に配置するゲーム方法で、電子ゲーム機１側による駒の無作為な自動配置が選択でき、且つ、駒の配置後に自分の駒の数字を覗き込んで確認する必要がないゲーム方法の場合に限定される。
【００３９】
そしてまた、電子ゲーム機１を使用して遊戯可能な電子ゲームの種類としては、複数設定されており、遊戯者の選択に応じて、所望の種類の電子ゲームを選択できるようになっている。
【００４０】
次に、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法について説明する。なお、以下の説明では、一方の遊戯者が人間で、対戦相手の他方の遊戯者が電子ゲーム機１側で、両者が１つのディスプレイ５を使用してゲームを行う形態Ａの場合について例示して説明する。
【００４１】
先ず、図６及び図７を参照しつつ、本発明の第１の実施の形態に係る電子ゲーム方法について説明する。ここで、図６は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図、図７は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【００４２】
本発明の第１の実施の形態に係る電子ゲームが選択され、一方の遊戯者（人間）が２種類の駒１０，１１のうちのいずれかの駒を選択すると、ゲーム盤制御手段１３によってディスプレイ５上にゲーム盤９が表示されると共に、対戦開始時の各駒１０，１１の配置方法に関し、電子ゲーム機１側による所定の桝目への自動配置或いは無作為な自動配置或いは遊戯者による戦略的な配置のいずれかを選択するための画面がディスプレイ５上に表示される。なお、ここで言う「所定の桝目」とは、対戦の際に数字が記載された面を上にして行うゲームに関して、配置の際に考える手間を省く目的で上記２種類の駒１０，１１の各数字を配置する場所を予め定めておく桝目のことであり、各遊戯者に平等で、対戦時に支障が無い限り、自由に設定して活用することができる。
【００４３】
これらの配置方法のうち、前記一方の遊戯者によって、電子ゲーム機１側による所定の桝目への自動配置方法が選択された場合には、図６に示されているように、駒配置制御手段１４によって、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１が、数字が記載された面を上にしてゲーム盤９上の両側の１列目から３列目の所定の桝目８に並置された後、ゲーム開始可能な状態に設定される。
また、前記一方の遊戯者によって、電子ゲーム機１側による無作為な自動配置方法が選択された場合には、図６に示されているように、駒配置制御手段１４によって、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１が、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９上の両側の１列目から３列目の各桝目８に無作為に並置された後、前記数字を視認可能なように両方の駒１０，１１が表側に返され、ゲーム開始可能な状態に設定される。
【００４４】
さらに、前記一方の遊戯者によって、遊戯者による戦略的な配置方法が選択された場合には、図６に示されているように、前記一方の遊戯者によって、一方の種類の駒が、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９上の両側の１列目から３列目の各桝目８に戦略的に配置されると共に、駒配置制御手段１４によって、対戦相手の他方の遊戯者（電子ゲーム機１側）の駒が、数字が記載された面を伏せるようにゲーム盤９上の両側の１列目から３列目の各桝目８に戦略的に配置された後、駒配置制御手段１４によって、前記数字を視認可能なように両方の駒１０，１１が表側に返され、ゲーム開始可能な状態に設定される。
【００４５】
各駒１０，１１（図７では黒駒１１を示しているが、白駒１０も同じ）は、図７に示すように、その先の桝目８が空いているか、或いは、相手の駒１０を取ることができる限り、毎回、縦横及び斜め前後のいずれかの方向に何桝目でも移動することを許容されるようになっている。
【００４６】
そこで、このような駒の移動ルールに従って、一方の駒１１が動かされて他方の駒１０の上に重ねられると、勝敗判定手段１５によって、両方の駒１０，１１の数字が比較され、一方の駒１１の数字が他方の駒１０の数字より１つ大きいと判断された場合には、その他方の駒１０はゲーム盤９上から消去される。また、この場合、他方の駒１０の数字が３０の場合には、一方の駒１１の数字が１の場合に他方の駒１０がゲーム盤９上から消去される。このように他方の駒１０が消去された場合、その桝目８に一方の駒１１が進められ、一方の駒１１を選択した遊戯者は、他方の駒１０が消去され続ける限り、連続してゲームを行うことができる。
【００４７】
そして、勝敗判定手段１５によって、他方の駒１０がゲーム盤９上から消去されなかった場合には、次に、他方の遊戯者（この場合は、電子ゲーム機１側）によって白駒１０が動かされ、以降、上記したのと同様の手順で、各遊戯者によって交互に各駒１０，１１が動かされる。
【００４８】
その後、勝敗判定手段１５によって、いずれの駒１０，１１も対戦相手の駒をゲーム盤９上から消去できないと判断された時にゲームは終了され、ゲーム盤９上に残存している両方の駒１０，１１の数が比較され、残存している駒の数の多い方の駒を選択した遊戯者が勝者と判定される。
【００４９】
なお、上記した第１の実施の形態に係る電子ゲーム方法では、ゲーム開始時に、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１を並べているが、遊戯者の選択に応じて、例えば、それぞれ表面側に１から２０までの数字が記載された２０個の白駒１０及び黒駒１１をゲーム盤９上の両側からそれぞれ２列目と３列目の各桝目８に並置させたり、或いは、それぞれ表面側に１から１０までの数字が記載された１０個の白駒１０及び黒駒１１をゲーム盤９上の両側からそれぞれ３列目の各桝目８に並置させたり、或いは、ゲーム盤９上の全体に渡って各駒１０，１１を任意に配置させたりすることもできる。
【００５０】
次に、図６〜図８を参照しつつ、本発明の第２の実施の形態に係る電子ゲーム方法について説明する。ここで、図８は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法においてゲーム盤上から駒が消去される例を示す平面図である。
【００５１】
本発明の第２の実施の形態に係る電子ゲームが選択され、一方の遊戯者（人間）が２種類の駒１０，１１のうちのいずれかの駒を選択すると、上記した第１の実施の形態の場合と同様に、ディスプレイ５上に表示されたゲーム盤９上に、電子ゲーム機１側による所定の桝目への自動配置或いは無作為な自動配置或いは遊戯者による戦略的な配置のいずれかの配置方法により、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１が、図６に示されているように、ゲーム盤９上の両側の１列目から３列目の各桝目８に並置される。上記配置方法のうち、所定の桝目への自動配置が選択された場合には、数字が記載された面を上にして各駒１０，１１が配置された後、そのままゲーム開始可能な状態に設定され、一方、無作為な自動配置或いは遊戯者による戦略的な配置が選択された場合には、数字が記載された面を伏せるようにして各駒１０，１１が配置された後、前記数字を視認可能なように両方の駒１０，１１が表側に返され、ゲーム開始可能な状態に設定される。
【００５２】
各駒１０，１１（図７では黒駒１１を示しているが、白駒１０も同じ）は、図７に示すように、その先の桝目８が空いている限り、毎回、縦横及び斜め前後のいずれかの方向に何桝目でも移動することを許容されるようになっている。
【００５３】
そこで、このような駒の移動ルールに従って、一方の駒１１が動かされて他方の駒１０を挟み込むと、勝敗判定手段１５によって、両方の駒１０，１１の数字が比較され、一方の駒１１の数字と同一の数字又は一方の駒１１の数字の間に入る数字が記載された他方の駒１０がゲーム盤９上から消去される。具体的には、例えば、図８に示すように、数字が５と１５の一方の駒１１によって、数字が２，８，１８の他方の駒１０が挟まれた場合、数字が８の他方の駒１０のみが消去される。以降、上記したのと同様の手順で、各遊戯者によって交互に各駒１０，１１が動かされる。
【００５４】
その後、勝敗判定手段１５によって、ゲーム盤９上に残存しているいずれか一方の駒１０，１１の数が所定数以下、例えば、５個以下になったと判断された時にゲームは終了され、ゲーム盤９上に残存している対戦相手の駒の数を先に５個以下にした遊戯者が勝者と判定される。
【００５５】
なお、上記した第２の実施の形態に係る電子ゲーム方法では、ゲーム開始時に、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１を並べているが、遊戯者の選択に応じて、例えば、それぞれ表面側に１から２０までの数字が記載された２０個の白駒１０及び黒駒１１をゲーム盤９の両側からそれぞれ１列目と２列目の各桝目８に並置させたり、或いは、それぞれ表面側に１から１０までの数字が記載された１０個の白駒１０及び黒駒１１をゲーム盤９上の両側から１列目の各桝目８に並置させたりすることもできる。
【００５６】
次に、図６及び図９を参照しつつ、本発明の第３の実施の形態に係る電子ゲーム方法について説明する。ここで、図９は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【００５７】
本発明の第３の実施の形態に係る電子ゲームが選択され、一方の遊戯者（人間）が２種類の駒１０，１１のうちのいずれかの駒を選択すると、ゲーム盤制御手段１３によってディスプレイ５上にゲーム盤９が表示されると共に、対戦開始時の各駒１０，１１の配置方法に関し、電子ゲーム機１側による無作為な自動配置と、遊戯者による戦略的な配置のいずれかを選択するための画面がディスプレイ５上に表示される。
【００５８】
これらの配置方法のうち、前記一方の遊戯者によって、電子ゲーム機１側による無作為な自動配置方法が選択された場合には、図６に示されているように、駒配置制御手段１４によって、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１が、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９上の両側の１列目から３列目の各桝目８に無作為に並置され、ゲーム開始可能な状態に設定される。
【００５９】
一方、前記一方の遊戯者によって、遊戯者による戦略的な配置方法が選択された場合には、図６に示されているように、前記一方の遊戯者によって、一方の種類の駒が、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９の両側の１列目から３列目の各桝目８に戦略的に配置されると共に、駒配置制御手段１４によって、対戦相手の他方の遊戯者（電子ゲーム機１側）の駒が、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９上の両側の１列目から３列目の各桝目８に戦略的に配置され、ゲーム開始可能な状態に設定される。
【００６０】
各駒１０，１１（図９では黒駒１１を示しているが、白駒１０も同じ）は、図９に示すように、その先の桝目８が空いているか、対戦相手の他方の遊戯者の駒がある限り、毎回、縦横及び斜め前後のいずれかの方向に１桝目ずつ移動することを許容されるようになっている。
【００６１】
そこで、このような駒の移動ルールに従って、一方の駒１１が動かされて他方の駒１０の上に重ねられると、勝敗判定手段１５によって、両方の駒１０，１１の数字が比較され、一方の駒１１の数字が他方の駒１０の数字より大きいと判断された場合には、その他方の駒１０はゲーム盤９上から消去され、その桝目８に一方の駒１１が進められる。また、この場合、他方の駒１０の数字が３０の場合には、一方の駒１１の数字が１の場合に他方の駒１０がゲーム盤９上から消去される。さらに、両方の駒１０，１１の数字が同じ場合には引き分けとなり、両方の駒１０，１１がゲーム盤９上から消去される。以降、上記したのと同様の手順で、各遊戯者によって交互に各駒１０，１１が動かされる。
【００６２】
その後、勝敗判定手段１５によって、特定の数字の駒、例えば、数字が１のいずれか一方の駒１０，１１が消去されたか、又は、ゲーム盤９上に残存しているいずれか一方の駒１０，１１の数が所定数以下、例えば、２個以下になったと判断された時にゲームは終了され、先に数字が１の対戦相手の駒を消去した遊戯者、又は、ゲーム盤９上に残存している対戦相手の駒の数を先に２個以下にした遊戯者が勝者と判定される。
【００６３】
次に、図１０及び図１１を参照しつつ、本発明の第４の実施の形態に係る電子ゲーム方法について説明する。ここで、図１０は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図、図１１は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【００６４】
本発明の第４の実施の形態に係る電子ゲームが選択され、一方の遊戯者（人間）が２種類の駒１０，１１のうちのいずれかの駒を選択すると、ゲーム盤制御手段１３によってディスプレイ５上にゲーム盤９が表示されると共に、対戦開始時の各駒１０，１１の配置方法に関し、電子ゲーム機１側による無作為な自動配置と、遊戯者による戦略的な配置のいずれかを選択するための画面がディスプレイ５上に表示される。
【００６５】
これらの配置方法のうち、前記一方の遊戯者によって、電子ゲーム機１側による無作為な自動配置方法が選択された場合には、図１０に示されているように、駒配置制御手段１４によって、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１が、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９の全体に渡って無作為に配置され、ゲーム開始可能な状態に設定される。
【００６６】
一方、前記一方の遊戯者によって、遊戯者による戦略的な配置方法が選択された場合には、図１０に示されているように、前記一方の遊戯者によって、一方の種類の駒が、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９上の全体に渡って戦略的に配置されると共に、駒配置制御手段１４によって、対戦相手の他方の遊戯者（電子ゲーム機１側）の駒が、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９上の全体に渡って戦略的に配置され、ゲーム開始可能な状態に設定される。
【００６７】
各駒１０，１１（図１１では黒駒１１を示しているが、白駒１０も同じ）は、図１１に示すように、数字が記載された面を伏せるようにして配置されている一方の駒１１を、同じく、数字が記載された面を伏せるようにして配置されている他方の駒１０の桝目まで自由に移動することが許容されるようになっており、数字が記載された面を上にして配置されている一方の駒１１を移動させたり、数字が記載された面を上にして配置されている他方の駒１０の桝目に移動したりすることができないようになっている。
【００６８】
そこで、このような駒の移動ルールに従って、一方の駒１１が動かされて他方の駒１０の上に重ねられると、勝敗判定手段１５によって、両方の駒１０，１１の数字が比較され、数字が小さい方の駒がゲーム盤９上から消去される。一方、数字が大きい方の駒は、数字が視認可能なように表側に返された状態でゲーム盤９上の両方の駒が重ねられた位置の桝目８に配置される。また、この場合、他方の駒１０の数字が３０の場合には、一方の駒１１の数字が１の場合に他方の駒１０がゲーム盤９上から消去される。さらに、両方の駒１０，１１の数字が同じ場合には引き分けとなり、両方の駒１０，１１がゲーム盤９上から消去される。以降、上記したのと同様の手順で、各遊戯者によって交互に各駒１０，１１が動かされる。なお、この時、すべての駒が表側に返された場合には、駒配置制御手段１４によって、自動的にすべての駒が再度、裏側に戻される。
【００６９】
その後、勝敗判定手段１５によって、ゲーム盤９上に残存しているいずれか一方の駒１０，１１の数が所定数以下、例えば、５個以下になったと判断された時にゲームは終了され、ゲーム盤９上に残存している対戦相手の駒の数を先に５個以下にした遊戯者が勝者と判定される。
【００７０】
次に、図１０を参照しつつ、本発明の第５の実施の形態に係る電子ゲーム方法について説明する。
【００７１】
本発明の第５の実施の形態に係る電子ゲームが選択され、一方の遊戯者（人間）が２種類の駒１０，１１のうちのいずれかの駒を選択すると、上記した第４の実施の形態の場合と同様に、ディスプレイ５上に表示されたゲーム盤９上に、電子ゲーム機１側による無作為な自動配置、又は遊戯者による戦略的な配置のいずれかの配置方法により、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１が、図１０に示されているように、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９上の全体に渡って配置され、ゲーム開始可能な状態に設定される。
【００７２】
次いで、いずれか一方の遊戯者によって、対戦相手の駒が選択されると、勝敗判定手段１５によって、該対戦相手の駒が、該駒に記載された数字の昇順にその時の最小数字が、或いは、降順にその時の最大数字が選択されていると判断された場合には、前記対戦相手の駒はゲーム盤９上から消去される。一方、勝敗判定手段１５によって、該対戦相手の駒が、該駒に記載された数字の昇順にその時の最小数字が、或いは、降順にその時の最大数字が選択されていないと判断された場合には、前記対戦相手の駒は数字が記載された面を伏せるようにゲーム盤９上に戻される。
【００７３】
このように対戦相手の駒がゲーム盤９上から消去された場合、その駒を選択した遊戯者は、対戦相手の駒が消去され続ける限り、連続してゲームを行うことができる。
【００７４】
そして、勝敗判定手段１５によって、対戦相手の駒がゲーム盤９上から消去されなかった場合には、次に、他方の遊戯者の順番となり、以降、上記したのと同様の手順で、各遊戯者によって交互に各駒１０，１１が選択される。
【００７５】
その後、勝敗判定手段１５によって、いずれか一方の最大数字の３０の駒或いは最小数字の１の駒が消去されたと判断された時にゲームは終了され、先に最大数字の３０或いは最小数字の１まで当て終わった方の遊戯者が勝者と判定される。
【００７６】
なお、上記した第５の実施の形態に係る電子ゲーム方法では、ゲーム開始時に、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１を並べているが、遊戯者の選択に応じて、例えば、２０個或いは１０個の白駒１０及び黒駒１１をゲーム盤９上の全体に渡って配置させることもできる。
【００７７】
また、本ゲームの場合には、遊戯者が１人でゲームを行うことも選択できる。その場合に、前記勝敗判定手段は、遊戯者が１人でゲームを行うことを許容し、電子ゲーム機１側により、いずれか一方の種類の駒が、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９上の全体に渡って無作為に自動配置された後に、１人の遊戯者によってゲームが行われ、ゲームが終了すると、ゲーム終了までに要した時間と駒を選択した回数とがディスプレイ５上に表示される。
【００７８】
次に、図４及び図１０を参照しつつ、本発明の第６の実施の形態に係る電子ゲーム方法について説明する。
【００７９】
本発明の第６の実施の形態に係る電子ゲームが選択され、一方の遊戯者（人間）が２種類の駒１０，１１のうちのいずれかの駒を選択すると、上記した第４の実施の形態の場合と同様に、ディスプレイ５上に表示されたゲーム盤９上に、電子ゲーム機１側による無作為な自動配置、又は遊戯者による戦略的な配置のいずれかの配置方法により、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１が、図１０に示されているように、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９上の全体に渡って配置され、ゲーム開始可能な状態に設定される。
【００８０】
次いで、いずれか一方の遊戯者によって、両方の駒１０，１１が選択されると、勝敗判定手段１５によって、これらの選択された両方の種類の駒の数字が比較され、両方の数字が合致していると判断された場合には、該数字が合致した両方の駒がゲーム盤９上から消去されると共に、該駒を選択した遊戯者の駒の保持領域１９に前記両方の駒が移動される。一方、勝敗判定手段１５によって、両方の駒の数字が合致していないと判断された場合には、該両方の駒は数字が記載された面を伏せた状態でゲーム盤９上に残される。
【００８１】
このように駒がゲーム盤９上から消去された場合、その駒を選択した遊戯者は、駒が消去され続ける限り、連続してゲームを行うことができる。そして、勝敗判定手段１５によって、駒がゲーム盤９上から消去されなかった場合には、次に、他方の遊戯者の順番となり、以降、上記したのと同様の手順で、各遊戯者によって交互に各駒１０，１１が選択される。
【００８２】
その後、勝敗判定手段１５によって、ゲーム盤９上からすべての駒が消去されたと判断された時にゲームは終了され、駒の保持領域１９に多くの駒を保有する遊戯者が勝者と判定される。
【００８３】
なお、上記した第６の実施の形態に係る電子ゲーム方法では、ゲーム開始時に、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１を並べているが、遊戯者の選択に応じて、例えば、２０個或いは１０個の白駒１０及び黒駒１１をゲーム盤９上の全体に渡って配置させることもできる。
【００８４】
また、本ゲームの場合には、遊戯者が１人でゲームを行うことも選択できる。その場合に、前記勝敗判定手段は、遊戯者が１人でゲームを行うことを許容し、電子ゲーム機１側により、２種類の駒が、数字が記載された面を伏せるようにしてゲーム盤９上の全体に渡って無作為に自動配置された後に、１人の遊戯者によってゲームが行われ、ゲームが終了すると、ゲーム終了までに要した時間と駒を選択した回数とがディスプレイ５上に表示される。
【００８５】
次に、図６と図１２及び図１３を参照しつつ、本発明の第７の実施の形態に係る電子ゲーム方法について説明する。ここで、図１２は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図、図１３は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法において連続した駒を飛び越える例を示す平面図である。
【００８６】
本発明の第７の実施の形態に係る電子ゲームが選択され、一方の遊戯者（人間）が２種類の駒１０，１１のうちのいずれかの駒を選択すると、上記した第１の実施の形態の場合と同様に、ディスプレイ５上に表示されたゲーム盤９上に、電子ゲーム機１側による所定の桝目への自動配置或いは無作為な自動配置或いは遊戯者による戦略的な配置のいずれかの配置方法により、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１が、図６に示されているように、ゲーム盤９上の両側の１列目から３列目の各桝目８に並置される。上記配置方法のうち、所定の桝目への自動配置が選択された場合には、数字が記載された面を上にして各駒１０，１１が配置された後、そのままゲーム開始可能な状態に設定され、一方、無作為な自動配置或いは遊戯者による戦略的な配置が選択された場合には、数字が記載された面を伏せるようにして各駒１０，１１が配置された後、前記数字を視認可能なように両方の駒１０，１１が表側に返され、ゲーム開始可能な状態に設定される。
【００８７】
図１２に示すように、各駒１１（図１２では黒駒１１を示しているが、白駒１０も同じ）は、前又は斜め前のいずれかの方向に、原則として、その先の桝目８が空いている場合に限り、毎回、１桝目ずつの移動が許容されるようになっている。
【００８８】
そこで、このような駒の移動ルールに従って、いずれか一方の駒１１が自分の陣地から対戦相手の陣地に向かって他方の駒１０に隣接する位置の桝目に動かされると、勝敗判定手段１５によって、両方の駒１０，１１の数字が比較され、一方の駒１１の数字が他方の駒１０の数字と同一もしくは大きい判断された場合には、一方の駒１１による他方の駒１０の飛び越えが許可される。すなわち、駒１１を動かそうとする方向に、自分の駒１１又は相手の駒１０が切れ目なく並んでおり、しかも、その並んでいるすべての駒の数字が動かそうとしている駒の数字以下の場合には、並んでいる駒をすべて飛び越えることができる。具体的には、例えば、図１３に示すように、数字が１６の白駒１０は、数字が１２及び７の白駒１０，１０を飛び越えることができ、また、数字が１５の黒駒１１は、数字が８及び６の黒駒１１，１１を飛び越えることができるが、数字が１８の黒駒１１は、数字が１１及び２０の黒駒１１，１１を飛び越えることはできない。
【００８９】
以降、上記したのと同様の手順で、各遊戯者によって交互に各駒１０，１１が動かされる。そして、勝敗判定手段１５によって、いずれか一方のすべての駒が対戦相手の陣地内に移動されたと判断された時にゲームは終了され、先に対戦相手の陣地内にすべての駒を移動させた遊戯者が勝者と判定される。
【００９０】
なお、上記した第７の実施の形態に係る電子ゲーム方法では、ゲーム開始時に、それぞれ３０個の白駒１０及び黒駒１１を並べているが、遊戯者の選択に応じて、例えば、それぞれ表面側に１から２０までの数字が記載された２０個の白駒１０及び黒駒１１をゲーム盤９上の両側からそれぞれ１列目と２列目の各桝目８に並置させたり、或いは、それぞれ表面側に１から１０までの数字が記載された１０個の白駒１０及び黒駒１１をゲーム盤９上の両側から１列目の各桝目８に並置させたりすることもできる。
【００９１】
次に、図１４を参照しつつ、本発明の第８の実施の形態に係る電子ゲーム方法について説明する。ここで、図１４は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法における駒の配置例を示す平面図である。
【００９２】
本発明の第８の実施の形態に係る電子ゲームが選択され、一方の遊戯者（人間）が駒の並べ役と止め役のいずれかを選択し、さらに、２種類の駒１０，１１のうちのいずれかの駒を選択すると、ゲーム盤制御手段１３によってディスプレイ５上にゲーム盤９が表示される。そして、駒配置制御手段１４によって、いずれか一方の駒を、該駒に記載された数字の昇順にゲーム盤９上の連続する桝目８に沿って、該数字が視認可能なように表側にして配置することが許容される。
【００９３】
ここで、前記一方の遊戯者（人間）が、先に並べ役を選択し、さらに、黒駒１１を選択したものとすると、図１４に示すように、前記一方の遊戯者によって、一方の駒１１が、ゲーム盤９上の連続する桝目８に沿って、駒１１の数字の昇順に該数字が視認可能なように表側にして配置されると共に、その後に続けて毎回、この配置操作を妨害するように、駒配置制御手段１４によって、対戦相手の他方の駒１０が表側に配置される。
【００９４】
その後、勝敗判定手段１５によって、一方の駒１１がゲーム盤９上の連続する桝目８に沿って配置できなくなったと判断された時に、駒の並べ役と止め役が交代され、各遊戯者によって、上記したのと同様の手順でそれぞれの駒１０，１１がゲーム盤９上の桝目８に配置される。そして、勝敗判定手段１５によって、他方の駒１０がゲーム盤９上の連続する桝目８に沿って配置できなくなったと判断された時にゲームは終了され、ゲーム盤９上の連続する桝目８に沿って配置できた駒の数の多い方の駒を配置した遊戯者が勝者と判定される。
【００９５】
このように、上記した本発明によれば、駒の表面側に「数」さらには「数字」という世界共通のルールを使用していることと、駒の取り合いや駒の移動の際のルールに「数或いは数字の大小関係」を採用していることの２つ技術的要素を同時に取り入れ、これをゲームに応用しており、左脳的思考能力等を養成することができる。
【００９６】
また、駒の裏面側について、同種類の駒の間での外観を同一若しくは類似にすることにより、他の駒との区別がつかないようにしている。上記したほとんどの電子ゲーム方法では、駒を並べる際に、最初にすべての駒を裏面側を上にして並べることを選択できるようにしており、裏面側を上にして駒を並べる場合には、対戦者同士は、第六感を使って互いに相手に自分の駒の数表示記号が分からないように駒をゲーム盤上の自由な位置に並べることができる。すなわち、駒を並べる際には、第六感がゲームの勝敗を左右し、対戦が始まると、左脳的思考能力等がゲームの勝敗を左右する。
上記した第１の実施の形態に係る電子ゲーム方法では、駒の取り合いにおいて自分の駒の数表示記号が相手の駒の数表示記号よりも１つ大きい場合に限り、相手の駒を取れるように設定しており、ゲーム盤上の至るところで同時に駒の取り合いの可能性が生じるため、空間認識能力や左脳的思考能力を養成することができる。また、上記した第２の実施の形態に係る電子ゲーム方法では、第１の実施の形態に係る電子ゲーム方法と同様に、空間認識能力や左脳的思考能力を養成することができる。さらに、上記した第３の実施の形態に係る電子ゲーム方法では、推理力や第六感を養成することができる。さらに、上記した第４、第５、第６の実施の形態に係る電子ゲーム方法では、記憶力や第六感を養成することができる。さらにまた、上記した第７、第８の実施の形態に係る電子ゲーム方法では、左脳的思考能力を養成することができる。
したがって、既存の電子ゲームにおいて余り必要とされない第六感、及び空間認識能力や推理力等を養成することができるという効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機のハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機のソフトウェアの構成を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機の遊具の構成を示す平面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機のディスプレイに遊具が表示された状態を示す平面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機のディスプレイに遊具が表示された状態を示す平面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法においてゲーム盤上から駒が消去される例を示す平面図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法において連続した駒を飛び越える例を示す平面図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム方法における駒の配置例を示す平面図である。
【符号の説明】
【００９８】
１          電子ゲーム機
５          ディスプレイ
８          桝目
９          ゲーム盤
１０        白駒
１１        黒駒
１２        電子ゲームプログラム
１３        ゲーム盤制御手段
１４        駒配置制御手段
１５        勝敗判定手段
【図１】
2007202947.tif 000003
【図２】
2007202947.tif 000004
【図３】
2007202947.tif 000005
【図４】
2007202947.tif 000006
【図５】
2007202947.tif 000007
【図６】
2007202947.tif 000008
【図７】
2007202947.tif 000009
【図８】
2007202947.tif 000010
【図９】
2007202947.tif 000011
【図１０】
2007202947.tif 000012
【図１１】
2007202947.tif 000013
【図１２】
2007202947.tif 000014
【図１３】
2007202947.tif 000015
【図１４】
2007202947.tif 000016