(57)【要約】【課題】演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができ、以って興趣の向上を図ることができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機１は、大当りが発生してからメインＣＰＵが通常遊技状態を制御するまでの期間にわたって（したがって、通常遊技状態で「確変大当り」に突入してからその後最初に「通常大当り」が発生してその「通常大当り」が終了し、その後に発生する時短遊技状態が終了する時点までの間に何らかの大当たりが発生した状態も含まれる）、大当り中の遊技ラウンドの回数が加算記憶されるとともに、加算記憶された遊技ラウンドの回数が所定回数に達したことを条件に、現在の演出が他の演出に切り換えられるようになっている。【選択図】    図１５
2007029392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態を、第１の遊技状態から、この第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
所定の演出を実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段が実行する所定の演出を複数記憶する演出記憶手段と、
第１状態と、この第１状態よりも相対的に有利な遊技結果を与える第２状態との間で変動可能な可変入賞装置と、
遊技状態を前記第２の遊技状態へ移行させる判定が前記判定手段によって行なわれると、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態へと切り換えてこの第２状態を所定期間にわたって維持する遊技ラウンドを行なうとともに、この遊技ラウンドを所定回数を上限として繰り返す制御を行なう可変入賞装置制御手段と、
前記第２の遊技状態の終了後の遊技状態として、前記第１の遊技状態またはこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第３の遊技状態のいずれかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
第２の遊技状態が発生してから前記遊技状態制御手段が前記第１の遊技状態を制御するまでの期間にわたって、第２の遊技状態中の前記遊技ラウンドの回数を加算記憶する遊技ラウンド回数加算記憶手段と、
前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンドの回数が所定回数に達したことを条件に、前記演出制御手段により実行されている現在の演出を前記演出記憶手段に記憶された他の演出に切り換える演出切換手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段により実行される演出を表示するための表示手段を更に備え、
前記演出記憶手段は、複数の演出表示態様を記憶し、
前記演出切換手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンド回数が所定回数に達したことを条件に、前記演出制御手段により前記表示手段に表示されている現在の演出表示態様を前記演出記憶手段に記憶された他の演出表示態様に切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変入賞装置制御手段により制御される遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を複数記憶する上限値記憶手段と、
遊技状態を前記第２の遊技状態へ移行させる判定が前記判定手段によって行なわれた際に、その第２の遊技状態中において前記可変入賞装置制御手段により制御される遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を前記上限値記憶手段に記憶された上限値の中から決定する上限値決定手段と、
を更に備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記上限値決定手段によって決定された上限値に基づいて、前記可変入賞装置による前記遊技ラウンドの繰り返しを制御することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出切換手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンドの回数が所定回数に達した時点で、前記演出制御手段により実行されている現在の演出を前記演出記憶手段に記憶された他の演出に切り換えることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が遊技ラウンドの回数を加算記憶する度に、その加算結果を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球を用いて遊技を行なう遊技機は従来から様々なタイプのものが知られているが、その中で、例えばパチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が遊技盤上の遊技領域へと打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、特別図柄（識別情報）の変動表示が表示装置において行なわれるようになっている。また、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
ところで、このようなパチンコ遊技機では、興趣の向上を図り、遊技者の遊技意欲を喚起するため、遊技状態等に応じた画像演出も前記表示装置で行なわれるようになっている。こうした画像演出は、従来から様々な態様で行なわれており、例えば特許文献１に開示されたパチンコ遊技機においては、バックアップＲＡＭに格納されている大当り回数が所定数以上となった場合に、あるいは、特別図柄の変動回数に対する大当り回数の割合が所定数以上となった場合に、前記表示装置に表示される背景画像が変更されるようになっている。このように、遊技履歴に基づいて多彩な演出を実行し、また、記憶される大当り回数が所定数に達した際に初めて表示される画像等を用意しておくことにより、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０００４】
また、特許文献１に開示されたパチンコ遊技機を含む一般のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」とに変換可能な扉開閉式の可変入賞装置からなるアタッカと呼ばれる大入賞口が前記遊技領域内に設けられている。そして、大当りとなる「特別遊技状態」中においては、所定個数の遊技球が前記大入賞口へ入賞するまで或いは所定時間が経過するまで大入賞口の開状態が維持される遊技（以下、「大当り遊技」という）を、所定回数（所定のラウンド数・・・一般的には１５ラウンド）行なえるようになっている。また、大入賞口に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。
また、一般に、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称するが、大当り遊技が１ラウンド終了した（大入賞口が閉じられた）後、次のラウンドを行なう（大入賞口が再び開かれる）ためには、すなわち、遊技ラウンドの継続権を得るためには、通常、大入賞口が開状態の時に大入賞口の端に設けられるＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。したがって、大入賞口が開状態の時に遊技球がＶ入賞口に入賞しなかった場合には、遊技ラウンドの継続権が発生せず、規定のラウンド（一般的には１５ラウンド）を消化しないうちに大当りが終わってしまう（大入賞口が再び開状態とならない）所謂「パンク」が発生する。
【特許文献１】特開２００３−２２５４１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような「パンク」が発生し、あるいは、その他の理由で、大当りで消化されるラウンド数が少ないと、前述した特許文献１に開示されるような「記憶される大当り回数が所定数に達した際に演出の変更を行なう」構成において１つの問題が生じる。
すなわち、大当り回数が所定数に達し、そのため、演出が変更される場合であっても、「パンク」の発生等に起因して大当りで消化されるラウンド数が少ない場合には、賞球の払出し個数が少なく、したがって、手持ちの遊技球（持ち球）が少ないといった事態が発生する。演出の変更は、大当り回数が所定数に達したことに対する褒賞として遊技者に与えられる演出上の一形態であり、このような褒賞が与えられたにもかかわらず手持ちの遊技球が少ない場合には、「演出上においては利益的な状態を得るが遊技上においては遊技球の獲得数が少ない不利益な状態を得る」といったアンバランスな遊技状態を遊技者に与えることになる。遊技者にとっては、演出が変更されるという演出上の利益が得られることに伴って遊技上においても遊技球の獲得数が増えるという遊技状態こそが、遊技の利益付与形態上あるいは観念上において最も好ましいと考えられ、また、そのような遊技状態の設定を遊技者も望んでおり、前述したようなアンバランスな遊技状態の付与形態では、演出上における利益と遊技上における利益との間のギャップが激しく、遊技者の興趣低下を招きかねない。
【０００６】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができ、以って興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態を、第１の遊技状態から、この第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、所定の演出を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段が実行する所定の演出を複数記憶する演出記憶手段と、  第１状態と、この第１状態よりも相対的に有利な遊技結果を与える第２状態との間で変動可能な可変入賞装置と、遊技状態を前記第２の遊技状態へ移行させる判定が前記判定手段によって行なわれると、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態へと切り換えてこの第２状態を所定期間にわたって維持する遊技ラウンドを行なうとともに、この遊技ラウンドを所定回数を上限として繰り返す制御を行なう可変入賞装置制御手段と、前記第２の遊技状態の終了後の遊技状態として、前記第１の遊技状態またはこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第３の遊技状態のいずれかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、第２の遊技状態が発生してから前記遊技状態制御手段が前記第１の遊技状態を制御するまでの期間にわたって、第２の遊技状態中の前記遊技ラウンドの回数を加算記憶する遊技ラウンド回数加算記憶手段と、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンドの回数が所定回数に達したことを条件に、前記演出制御手段により実行されている現在の演出を前記演出記憶手段に記憶された他の演出に切り換える演出切換手段とを備えていることを特徴とする。
この請求項１に記載された遊技機によれば、第２の遊技状態が発生してから遊技状態制御手段が第１の遊技状態を制御するまでの期間にわたって、第２の遊技状態中の遊技ラウンドの回数が加算記憶されるとともに、加算記憶された遊技ラウンドの回数が所定回数に達したことを条件に、現在の演出が他の演出に切り換えられるようになっているため、すなわち、第２の遊技状態への移行回数に基づいて演出の切り換えが行なわれるのではなく、第２の遊技状態が発生してから最初に第１の遊技状態に戻るまでの期間において消化される遊技ラウンドの回数に基づいて演出の切り換えが行われる（遊技ラウンドの累計により演出が切り換わる）ようになっているため、演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができる。そして、このような演出切換形態は、特に、演出の切り換えによって大きな演出上の利益が生じる場合、例えばプレミア演出（通常の遊技状態では遭遇できない期待度の高い特定の演出、例えば、出現率が低く滅多に見ることができないキャラクタ等を含む演出）への切り換えを伴う場合に有益となる。これらの理由は以下のとおりである。
すなわち、上記構成の場合、遊技上における利益は、第２の遊技状態への移行回数に比例して増大し得るが、第２の遊技状態への移行回数が増大しても、第２の遊技状態中に有利な遊技結果を与える（第２状態の維持を伴う）遊技ラウンドの消化回数が少なければ、第２の遊技状態への移行回数の割には、遊技上の利益が少ないといった結果を招く。そのため、例えば、仮に、第２の遊技状態への移行回数が所定の回数に達した段階で前記プレミア演出への切り換えが行なわれるといった形態がとられる場合には、第２の遊技状態中における遊技ラウンドの消化回数が少ないと、「演出上においては大きな利益を得るが遊技上においては大きな利益が得られない」といったアンバランスな遊技状態を遊技者に与えかねない。つまり、第２の遊技状態への移行回数は、遊技上における利益状態を直接的に示す尺度にはなり得ない。これに対し、遊技ラウンドの回数は、それが増えれば増えるほど遊技上の利益が増大することから、遊技上における利益状態を直接的に示す尺度として適しており、これを演出切り換えのパラメータとして採用すれば、例えば「プレミア演出を見ることができるという演出上の利益が得られることに伴い、それに見合った遊技上の利益も得られる」というバランスのとれた遊技形態を実現することができる。すなわち、遊技ラウンドの回数に基づいて演出の切り換えを行なえば、演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができるようになり、興趣の向上を図る（興趣の低下を防止する）ことができる。
【０００８】
なお、上記構成において、「第２の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されることによって移行される「特別遊技状態」、所謂「大当り」を挙げることができる。また、上記構成において、「第３の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、通常の遊技状態（第１の遊技状態）よりも有利な遊技を行なえる「確変遊技状態」、「時短遊技状態」等を挙げることができる。ここで、「確変遊技状態」（確率変動遊技状態）とは、予め定められた特定の特別図柄（「確変図柄」と称される）の組み合わせが停止表示されることにより「特別遊技状態」に移行した状態であって、この特別遊技状態が終了した後、次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、手持ちの遊技球を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。一方、「時短遊技状態」（変動時間短縮遊技状態）とは、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる遊技状態のことであり、例えば、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時と、通常遊技状態において「通常大当り」の特別遊技状態が発生してこの特別遊技状態が終了した時の両方、若しくは、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時のみ、特別遊技状態の終了後に特別図柄が短い時間で変動表示を終了し、次回からの特別遊技状態の発生確率は低いままであるが、手持ちの遊技球を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。
【０００９】
また、上記構成において、前記演出制御手段が実行する「所定の演出」としては、映像、音声、光などを用いた演出を挙げることができる。また、前記演出切換手段によって行なわれる演出の切り換えは、映像同士の間、音声同士の間、光同士の間で行なわれても良いが、映像から音声への切り換え（あるいはその逆）、音声から光への切り換え（あるいはその逆）、映像から光への切り換え（あるいはその逆）が行なわれても構わない。また、演出の切り換えが行なわれる場合には、前述したように、遊技ラウンドの回数が所定の回数に達した段階でプレミア演出への切り換えが行なわれることが好ましい。
【００１０】
また、上記構成において、「第２の遊技状態が発生してから遊技状態制御手段が前記第１の遊技状態を制御するまでの期間」は、例えばパチンコ遊技機の場合、所謂「連続大当り中」に相当し得る。この場合、第２の遊技状態が発生してから遊技状態制御手段が前記第１の遊技状態を制御するまで（最初に第１の遊技状態に戻るまで）の間には、第２の遊技状態および第３の遊技状態が何度も繰り返される可能性がある。なお、その具体的な例は後述する実施形態に示されている。
【００１１】
また、上記構成において、可変入賞装置としては、例えばパチンコ遊技機の場合、第１状態としての「閉状態」と第２状態としての「開状態」とに変換可能な扉開閉式のアタッカであって、「開状態」で遊技球が入賞することにより所定個数の賞球が払い出されるという有利な遊技結果を与えるアタッカを挙げることができる。
【００１２】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記演出制御手段により実行される演出を表示するための表示手段を更に備え、前記演出記憶手段は、複数の演出表示態様を記憶し、前記演出切換手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンド回数が所定回数に達したことを条件に、前記演出制御手段により前記表示手段に表示されている現在の演出表示態様を前記演出記憶手段に記憶された他の演出表示態様に切り換えることを特徴とする。
【００１３】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、加算記憶される遊技ラウンドが所定回数に達することにより演出表示態様が切り換わるため、遊技上の利益状態を遊技者に対して視覚的に報知すること（視覚に訴えること）ができ、遊技興趣を効果的に向上させることができる。なお、演出記憶手段によって記憶される演出表示態様としては、例えば特定のキャラクタを含む画像データを挙げることができる。
【００１４】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１または請求項２に記載された遊技機において、前記可変入賞装置制御手段により制御される遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を複数記憶する上限値記憶手段と、遊技状態を前記第２の遊技状態へ移行させる判定が前記判定手段によって行なわれた際に、その第２の遊技状態中において前記可変入賞装置制御手段により制御される遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を前記上限値記憶手段に記憶された上限値の中から決定する上限値決定手段とを更に備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記上限値決定手段によって決定された上限値に基づいて、前記可変入賞装置による前記遊技ラウンドの繰り返しを制御することを特徴とする。
【００１５】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、第２の遊技状態中の遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を複数の異なる値の中から決定することができるため、遊技ラウンド回数が多い第２の遊技状態と遊技ラウンド回数が少ない第２の遊技状態とを遊技者に対して選択的に与えることも可能になる。これにより、演出が切り換えられる前記「所定回数」への到達を遊技者によって異ならせることができるため、遊技の単調化を防止することができる。
【００１６】
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機において、前記演出切換手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンドの回数が所定回数に達した時点で、前記演出制御手段により実行されている現在の演出を前記演出記憶手段に記憶された他の演出に切り換えることを特徴とする。
【００１７】
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技ラウンドの回数が所定回数に達したその時に演出が切り換えられるため、前記「所定回数」の到達を遊技者に対してタイムリーに伝えることができる（遊技者は、正にその遊技ラウンドで「所定回数」に達したことを知ることができる）。
【００１８】
また、請求項５に記載された遊技機は、請求項２に記載された遊技機において、前記演出制御手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が遊技ラウンドの回数を加算記憶する度に、その加算結果を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１９】
この請求項５に記載された遊技機によれば、請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶を行なう度に、逐一、加算結果が表示手段に表示されるため、例えば到達目標となる遊技ラウンドの前記「所定回数」を予め遊技者に報知しておくことで、演出の切り換え時期を遊技者に明確に伝えることができる。つまり、遊技者は、演出の切り換わるタイミングを予め把握することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができ、以って興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２２】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラス２ａの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域Ｓを構成する遊技盤３（図２参照）が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００２３】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３参照）に供給される。
【００２４】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２５】
また、皿パネル２Ｂの両側にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２６】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、識別情報としての装飾図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて装飾図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより図柄の変動表示を開始する。
【００２７】
なお、図柄表示領域４は、本実施形態では表示手段としての液晶表示装置１１（図３参照）によって構成されているが、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
【００２８】
また、パチンコ遊技機１には、通常遊技状態と呼ばれる第１の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる「大当り」と称される第２の遊技状態（以下、適宜、「特別遊技状態」ともいう）および第３の遊技状態とが存在する。また、第３の遊技状態には、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」（いずれも［課題を解決するための手段］の項目で説明した）とがある。そして、変動表示する図柄の停止表示態様が特定の第１の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第１の遊技状態から、第２の遊技状態（大当り遊技状態）へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の第１の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した装飾図柄、図柄表示領域４の中央に停止した装飾図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した装飾図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。また、大当りとなる停止表示態様を構成する図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
【００２９】
「確変大当り」は、所定の確変遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」（第１の停止表示態様のうちの特定の停止表示態様）となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態（確変遊技状態・・・第３の遊技状態）となる。他方、「通常大当り」は、所定の時短遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる時短遊技状態（第３の遊技状態）となる。本実施形態では、「通常大当り」の「大当り遊技状態」が終了した後に「時短遊技状態」が１００回（始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入賞し特別図柄が変動表示する回数）続くようになっている。なお、このような一連の遊技状態の制御（第１の遊技状態、第２の遊技状態、第３の遊技状態のそれぞれの間での遊技状態の移行制御）は、後述する遊技状態制御手段としての主制御回路３０のメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
【００３０】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる一対の第１および第２の始動入賞口６Ａ，６Ｂが設けられている。下側に位置する第２の始動入賞口６Ｂは普通電動役物５によって構成されている。普通電動役物５は、第２の始動入賞口６Ｂへ遊技球が入賞しやすい第１状態と入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。また、遊技球が第１の始動入賞口６Ａに入賞すると、例えば３個の賞球が払い出され、遊技球が第２の始動入賞口６Ｂに入賞すると、例えば４個の賞球が払い出されるようになっている。
【００３１】
また、図柄表示領域４の左右には普通図柄作動用ゲート７が設けられている。この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、遊技盤３の上部中央に設けられた普通図柄表示器２２１Ｕ，２２１Ｄの「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」（第２状態）と遊技者にとって不利な「閉状態」（第１状態）とに変換可能な扉開閉式の可変入賞装置からなるアタッカと呼ばれる大入賞口８が設けられている。この目的のため、大入賞口８は、具体的には、遊技球が入賞困難（入賞不能を含む）な大入賞口閉状態（第１状態）と遊技球が入賞容易な大入賞口開状態（第２状態）とに切り換え可能なシャッタ８ｓを備えている。また、大入賞口８は、図柄表示領域４での装飾図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている（こうした意味で、前記「開状態」は、前記「閉状態」よりも相対的に有利な遊技結果を与えると言える）。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、以上のような大当り遊技中の遊技ラウンドの繰り返し制御は、後述する可変入賞装置制御手段としての主制御回路３０のメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。また、遊技盤３の上部中央には、識別情報としての特別図柄を表示する特別図柄表示部１１３が設けられており、この特別図柄表示部１１３は７セグメントから構成されている。ここで、特別図柄表示部１１３に表示される特別図柄と図柄表示領域４に表示される装飾図柄との間の関係について説明すると、例えば特別図柄表示部１１３に“Ｆ”が表示される場合には、図３を参照して後述するメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１に対して確変大当りを示す“Ｆ”コマンドが送信され、図柄表示領域４に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブＣＰＵ４１によって決定される。具体的には、サブＣＰＵ４１は、“Ｆ”コマンドを受信すると、乱数値の抽出による抽選処理により、図柄表示領域４に表示される装飾図柄を例えば「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「９９９」「ドンドンドン」等の中から決定する。また、特別図柄表示部１１３に“Ｈ”が表示される場合には、前記メインＣＰＵ３１から前記サブＣＰＵ４１に対して通常大当りを示す“Ｈ”コマンドが送信され、図柄表示領域４に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブＣＰＵ４１によって決定される。具体的には、サブＣＰＵ４１は、“Ｈ”コマンドを受信すると、乱数値の抽出による抽選処理により、図柄表示領域４に表示される装飾図柄を例えば「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」等の中から決定する。
【００３２】
また、遊技盤３の上部左側には、ラウンド数を表示可能なラウンド数表示器２２０（７セグメントから成る）が設けられている。なお、後述するが、本実施形態において、総ラウンド数は、図柄表示領域４に表示されるようになっている。
【００３３】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域Ｓに打ち込まれる。
【００３４】
図柄表示領域４の左右には、普通図柄作動用ゲート７の部位に位置して、普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、図柄表示領域４の上側には、始動入賞口６Ａ，６Ｂに入賞した遊技球を保留球として表示する保留球記憶ＬＥＤ（特別図柄始動記憶表示器）１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示器２２１Ｕ，２２１Ｄの「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。なお、遊技盤３の上部中央には、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を保留球として表示する４つの普通図柄始動記憶表示器２２３が設けられている。
【００３５】
また、始動入賞口６Ａ，６Ｂの左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７と、装飾ランプ１８，１９とが設けられている。また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上にも、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾ランプ２６が設けられている。
【００３６】
図３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００３７】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００３８】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）リセット用クロックパルス発生回路３９と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５と、各種表示器（特別図柄始動記憶表示器１３ａ〜１３ｄ、普通図柄始動記憶表示器２２３、特別図柄表示器１１３、普通図柄表示器２２１Ｕ，２２１Ｄ、ラウンド数表示器２２０）の点灯動作を制御するランプ制御回路３７とを備えている。
【００３９】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８内に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ，１７Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、第１の始動入賞口６Ａに入賞した遊技球を検出する第１の始動入賞口スイッチ６Ｓと、第２の始動入賞口６Ｂに入賞した遊技球を検出する第２の始動入賞口スイッチ６Ｓ’とが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉する（シャッタ８ｓを駆動させる）ための大入賞口ソレノイド８ａとが接続されている。更に、主制御回路３０には、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００が接続されている。
【００４０】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓ，６Ｓ’からの信号が図示しない例えばＩ／Ｏポートを介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００４１】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００４２】
メインＣＰＵ３１では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３１は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００４３】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００４４】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口６Ａ，６Ｂに遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓ，６Ｓ’が遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００４６】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００４７】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００４８】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００４９】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００５０】
なお、払出・発射制御回路１０２には、遊技球を払い出す払出装置１０５と、遊技球を発射する発射装置８２と、カードユニット２２８とが接続されており、カードユニット２２８には貸し球操作パネル２２９が接続されている。そして、払出・発射制御回路１０２は、主制御回路３０から送信された賞球コマンドまたはカードユニット２２８から送信された貸し球コマンドに基づいて、遊技球を払い出すための払出信号を払出装置１０５に出力するようになっている。また、払出・発射制御回路１０２は、発射ハンドル２４の操作に応じて遊技球を発射するための発射信号を発射装置８２に出力するようになっている。
【００５１】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００５２】
サブＣＰＵ４１は、演出制御手段を構成しており、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられた図示しないコマンド入力ポートを介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブＣＰＵ４１では、図柄表示領域４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２Ａおよび遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の装飾ランプ１８，１９，２６の動作制御についても行なう。
【００５３】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域４を制御するための表示制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、装飾ランプ１８，１９，２６を制御するためのランプ制御回路４７とを備える。
【００５４】
表示制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００５５】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ４５Ａと、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４５Ａ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４５Ｂと、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータ４５Ｃと、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路４５Ｄとを備える。
【００５６】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００５７】
次に、図４〜図７に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００５８】
図４は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００５９】
図５は、所定の周期（例えば２msec）で図４のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ，６Ｓ’、一般入賞口スイッチ１６Ｓ，１７Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある第２の始動口６Ｂや大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６Ａ，６Ｂや大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄を指示する特別図柄指定コマンド、セットした特別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）等を指示する変動表示パターン指定コマンドといった所定のコマンドを副制御回路４０に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６，１７や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
次に、図４のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図６を参照しながら説明する。なお、図６において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００６０】
最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００６１】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００６２】
ステップＳ１０２においては、図７を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００６３】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００６４】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００６５】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００６６】
ステップＳ１０６においては、図８を用いて後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００６７】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００６８】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが後述するラウンド回数決定処理（図７のステップ２１３）で決定されたラウンド数（１５ラウンドまたは６ラウンド）に達した（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、前記条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、前記条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００６９】
ステップＳ１０９においては、図１０を用いて後述する大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、特別図柄表示器１１３に例えば“７”（Ｆ）が表示され且つ装飾図柄「一」〜「十」のうちのいずれかの奇数の装飾図柄が３つ揃った状態または装飾図柄「ドン」が３つ揃った状態（確変図柄＝特定図柄）で大当りしていることである。
【００７０】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００７１】
次に、図６のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図７を参照しながら説明する。
【００７２】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００７３】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数（保留個数）が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００７４】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００７５】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００７６】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、ハズレ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、図柄の変動表示においてリーチを実行するか否かを決定する。なお、図柄の変動表示においてリーチを実行する場合には、前述したように、サブＣＰＵ４１は、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の装飾図柄を決定し、中ハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の装飾図柄を決定する。更に、図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合、サブＣＰＵ４１は、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の装飾図柄を決定する。
【００７７】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄を決定する。その後、ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ３１はラウンド回数決定処理を行なう。すなわち、今回の大当り遊技におけるラウンド回数の上限（最終ラウンドに至るまでのラウンド数）を複数のラウンド数の中から１つ決定する。本実施形態では、１５ラウンドまたは６ラウンドのうちのいずれかが決定される（すなわち、メインＣＰＵ３１は、遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を決定する上限値決定手段として機能する）。なお、これらのラウンド回数の上限値は、上限値記憶手段としての例えばメインＲＯＭ３２に記憶されており、メインＣＰＵ３１は、乱数の抽出を伴う抽選処理により、１５ラウンドまたは６ラウンドのいずれかの上限値を例えば５０％ずつの確率で決定する。
【００７８】
以上のラウンド回数決定処理が終了すると、続いて、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄およびハズレ図柄の演出表示パターン（変動表示パターン）の決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当り図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、ハズレ用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「通常大当り」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、通常大当り用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。更に、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「確変大当り」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、確変用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインＣＰＵ３１は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する前述した変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、前述した変動表示パターン選択テーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されている。
【００７９】
以上のようにしてステップＳ２１６が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００８０】
次に、図６のステップＳ１０６における「大入賞口再開放前待ち時間管理処理」について、図８を参照しながら説明する。この処理において、最初に、メインＣＰＵ３１は、前述したように、制御状態フラグの値が大入賞口再開放前待ち時間管理を示す所定の値（０６）であるか否かを判別する（ステップＳ３００）。この判別がＹＥＳの場合には、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０であるか否かを判別し（ステップＳ３０２）、タイマが０になっている場合には、ステップＳ３０４に移行する。
【００８１】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０６において、図９を用いて後述する加算記憶処理を行なうとともに、ステップＳ３０８において大入賞口開放設定を行なう。すなわち、シャッタ８ｓが駆動されて大入賞口８が開状態（第２状態）に切り換えられる。その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１０において、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、ステップＳ３１２において、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８２】
次に、図８のステップＳ３０６における「加算記憶処理」について、図９を参照しながら説明する。この処理において、最初に、メインＣＰＵ３１は、加算記憶フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ４００）。この判断結果がＹＥＳの場合にはステップＳ４０２に移行し、ＮＯの場合には加算記憶処理が終了する。なお、前記加算記憶フラグは、前回の大当りが「確変大当り」であり且つその「大当り終了インターバル処理」（図１０を参照して後述する）において高確率フラグがセットされて確変遊技状態への移行が成立した際に設定（ステップＳ５１０）されるフラグである。
【００８３】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ３１は、遊技ラウンド回数加算記憶手段としてのメインＲＡＭ３３に記憶されているラウンド数に“１”を加算する（ラウンド数を１ずつインクリメントする）加算記憶処理を行なう。ここで、ラウンド数の加算記憶について更に詳しく説明すると、メインＲＡＭ３３に対するラウンド数の加算記憶は、各大当り遊技において遊技ラウンドの開始とともに行なわれるが、その遊技ラウンドが行なわれている大当りが「通常大当り」である場合には、その通常大当り遊技の終了後に後述する初期化処理（ステップＳ５１６）において、加算記憶されたラウンド数がクリアされる。これに対し、遊技ラウンドが行なわれている大当りが「確変大当り」である場合には、その確変大当り遊技の終了後に、加算記憶されたラウンド数が、クリアされることなく後述する「大当り終了インターバル処理」のラウンド数記憶処理（ステップＳ５１４）において次回の大当りに持ち越される。したがって、前述したステップＳ４０２の加算記憶処理は、各大当り遊技におけるラウンド数の加算記憶を行なう処理であるとも言えるが、むしろ、前回の大当りが「確変大当り」である場合（今回の大当り（確変大当りであるか通常大当りであるかを問わない）において加算記憶フラグがセットされた状態にある場合）に、前回の大当りの際に消化されたラウンド数に対して更に今回の大当りにおけるラウンド数を累積的に加算する処理であると言える。
【００８４】
ステップＳ４０２における以上の加算記憶処理が完了すると、続いて、メインＣＰＵ３１は、加算記憶処理でインクリメントされたラウンド数（メインＲＡＭ３３に加算記憶された総ラウンド数）を図柄表示領域４に表示させるための加算表示コマンドをセットする（ステップＳ４０４）。この加算表示コマンドは、前述した「システムタイマ割込処理」（図５参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２４）において副制御回路４０に対し送信される。
【００８５】
その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０６において、メインＲＡＭ３３に加算記憶されるラウンド数の総数が所定の回数（本実施形態では、５０回）に達したか否かを判断する。この判断結果がＹＥＳの場合にはステップＳ４０８に移行し、ＮＯの場合には加算記憶処理を終了する。
【００８６】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ３１は、後述する演出切換処理を促すための演出切換コマンドをセットする。この演出切換コマンドは、前述した「システムタイマ割込処理」（図５参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２４）において副制御回路４０に対し送信される。
【００８７】
次に、図１０を参照しながら、図６のステップＳ１０９における「大当り終了インターバル処理」について説明する。
【００８８】
この「大当り終了インターバル処理」では、まず、制御状態フラグの値が大当り終了インターバルを示す所定の値（０７）であるか否かを判断する（ステップＳ５００）。この判断がＹＥＳの場合には、待ち時間タイマが０であるか否かを判断し（ステップＳ５０２）、タイマが０になっている場合には、ステップＳ５０４において、制御状態フラグの値が特別図柄ゲーム終了を示す所定の値（０８）にセットされる。この処理が成されると、続いて、大当り図柄が特定図柄すなわち確変図柄であるか否かが判断される（ステップＳ５０６）。この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ５０８に移行し、ＮＯの場合にはステップＳ５１６に移行する。
ステップＳ５１６において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３２に加算記憶されているラウンド数をクリアする初期化処理を行なう。すなわち、大当り図柄が確変図柄でない場合（今回の大当りが「通常大当り」であった場合）には、メインＲＡＭ３２に加算記憶されているラウンド数の数値が０に戻される。なお、この初期化処理が行なわれて「通常大当り」の遊技状態が終了すると、前述したように「時短遊技状態」が１００回続くようになる。
一方、ステップＳ５０８においては、すなわち、大当り図柄が確変図柄であった場合には、メインＣＰＵ３１により高確率フラグが所定の値（例えば、７７）にセットされる（この高確率フラグは、次の大当り遊技に突入する際にクリアされる）。この処理の完了後、メインＣＰＵ３１は、続いて、前述した加算記憶フラグをセットする（ステップＳ５１０）。
このようにして加算記憶フラグがセットされると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１２において、今回の確変大当りが通常遊技状態から突入したもの（確変大当りでない場合にラウンド数がクリアされてしまう本実施形態では、「時短遊技状態」から突入したものを含んでいても良い）であったかどうかを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ５１４に移行して、今回の大当り遊技において消化されたラウンド数をクリアすることなくメインＲＡＭ３３に保持して次回の大当り遊技に持ち越すためのラウンド数記憶処理が行なわれる。
なお、ステップＳ５１２の判断がＮＯの場合、すなわち、今回の確変大当りが通常遊技状態から突入したものではなく「確変遊技状態」から突入したものである場合には、前回以前の「確変大当り」を起点として大当りが連続する所謂「連荘」状態にあることから、前回以前の「確変大当り」の終了時にラウンド数記憶処理（ステップＳ５１４）が既に開始されているため、ステップＳ５１２の処理の後直ちに大当り終了インターバル処理を終了する。
次に、図１１および図１２に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００８９】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図１１に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ６００）。この初期化処理が成されると、続いて、副制御回路４０の処理で必要となる抽選に使用される乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる（ステップＳ６０１）。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる（ステップＳ６０２）。
【００９０】
一般に、副制御回路４０では、図１２に示されるコマンド受信割込処理に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図１２に示されるように、まず、ステップ７００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ７０１において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ７０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ７００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【００９１】
前述したように、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６Ａ，６Ｂに遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果（装飾図柄の組み合わせ）を決定する。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、これらのコマンドを受信すると、ステップＳ６０２のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
【００９２】
話を再びステップＳ６０２（図１１）のコマンド解析処理に戻すと、このコマンド解析処理では、具体的に、図１３に示されるような処理が行なわれる。まず、ステップＳ８００において、サブＣＰＵ４１は、前述した受信バッファにコマンド（主制御回路３０からのコマンド）が記憶されているか否かを判断する。そして、この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ８０２に移行し、ＮＯの場合にはコマンド解析処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ４１は、コマンドを読み出す。続いて、ステップＳ８０４において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ８０２で読み出したコマンドが前述した演出切換コマンド（図９に示される「加算記憶処理」のステップＳ４０８でセットされている）であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ８０６に移行して、演出切換手段としてのサブＣＰＵ４１が第２の表示態様に係るデータをセットする。ここで、「第２の表示態様」とは、既に図柄表示領域４（液晶表示装置１１）に表示されている「第１の表示態様」と異なる演出表示態様のことであり、具体的には図１４に示されるテーブルの形態で例えば演出記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４２に記憶されている。図１４に示されるように、「第１の表示態様」は、メインＲＡＭ３３に累積加算して記憶されるラウンド数が５０回未満の時（加算記憶処理におけるステップＳ４０６の判断がＮＯとなる場合）に図柄表示領域４に表示される演出表示態様であり、例えば背景が昼画面であり且つ出現率が低く滅多に見ることができないプレミアキャラクタの出現を伴わない表示態様である。一方、「第２の表示態様」は、メインＲＡＭ３３に累積加算して記憶されるラウンド数が５０回以上の時（加算記憶処理におけるステップＳ４０６の判断がＹＥＳとなる場合）に図柄表示領域４に表示される演出表示態様であり、例えば背景が夜画面であり且つ出現率が低く滅多に見ることができないプレミアキャラクタの出現を伴なう表示態様である。
【００９４】
一方、ステップＳ８０４における判断がＮＯの場合には、ステップＳ８０８に移行し、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ８０２で読み出したコマンドが前述した加算表示コマンド（図９に示される「加算記憶処理」のステップＳ４０４でセットされている）であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ８１０に移行して加算表示コマンドに係るデータをセットし、ＮＯの場合にはステップＳ８１２に移行して、その他のコマンド（演出切換コマンドおよび加算表示コマンド以外のコマンド）に対応する処理を行なう。ここで、「加算表示コマンドに係るデータ」とは、具体的には、メインＲＡＭ３３に加算記憶されている現在の総ラウンド数の数値を図柄表示領域４に表示させるためのデータである。
【００９５】
以上のようなコマンド解析処理は、前述したように、図１１に示される「メイン処理」のステップＳ６０２で行なわれるが、このコマンド解析処理が終了すると、続いて、表示制御処理（図１１のステップＳ６０３）、音声制御処理（図１１のステップＳ６０４）、ランプ制御処理（図１１のステップＳ６０５）が行なわれる。前記表示制御処理では、サブＣＰＵ４１および画像制御回路４５による制御の下、コマンド解析処理のステップＳ８０６，８１０でセットされたデータに基づく画像描画処理や前述した変動表示パターン指定コマンドに基づく演出表示処理が液晶表示装置１１で行なわれる。また、前記音声制御処理では、サブＣＰＵ４１および音声制御回路４６による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ２５Ｌ，２５Ｒで行なわれる。更に、前記ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１およびランプ制御回路４７による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出が装飾ランプ１８，１９，２６で行なわれる。そして、これらのステップ６０３，６０４，６０５が終了すると、ステップＳ６０１の乱数更新処理へと再び戻る。
【００９６】
次に、以上の一連の処理のうち、特に演出の切り換えに関する処理に関し、様々な状況を想定して詳しく説明する。
【００９７】
前述した各フローチャートの説明から分かるように、本実施形態では、通常遊技状態から「確変大当り」に突入すると、その後最初に「通常大当り」が発生してその「通常大当り」が終了されるまでの間、消化されたラウンド数が累積的に加算されてメインＲＡＭ３３に記憶され、その記憶された総ラウンド数が５０回に達すると、図柄表示領域４に表示されている第１の表示態様が第２の表示態様に切り換えられる。これについて、まず、図１５に示された具体例に基づき詳細に説明する。
まず、通常遊技状態から最初の第１の「確変大当り」Ａに突入すると、第１の「確変大当り」Ａ中に消化されるラウンド数がメインＲＡＭ３３に記憶される。この第１の「確変大当り」Ａ中で消化できるラウンド数の上限が前述したラウンド回数決定処理（図７のステップＳ２１３）で１５ラウンド（１５Ｒ）に設定されたと仮定すると、この第１の「確変大当り」ＡでメインＲＡＭ３３に記憶される総ラウンド数は１５ラウンドになる。このラウンド数は、図１０に示されるステップＳ５１２におけるＹＥＳの判定に基づき、同図のステップＳ５１４のラウンド数記憶処理において次の大当りに持ち越される。なお、この第１の「確変大当り」Ａ中、メインＲＡＭ３３に記憶されているラウンド数がリアルタイムで図柄表示領域４に表示される（図９のステップＳ４０４および図１３のステップＳ８１０参照）。また、このリアルタイムのラウンド数表示は、メインＲＡＭ３３にラウンド数が累積されている間中（この図１５の状況においては、後述する最後の「通常大当り」Ｄが終了するまで）、続けられる。
【００９８】
第１の「確変大当り」Ａの遊技が終了すると、その後、確変遊技状態に突入する（図１０のステップＳ５０８等参照）。そして、この確変遊技状態から第２の「確変大当り」Ｂに突入すると、この第２の「確変大当り」Ｂ中に消化されるラウンド数が再びメインＲＡＭ３３に記憶される。なお、この時のラウンド数は、第１の「確変大当り」Ａ中に消化された１５ラウンドに対して加算されて記憶される。
この第２の「確変大当り」Ｂ中で消化できるラウンド数の上限が前述したラウンド回数決定処理で１５ラウンドに設定されたと仮定すると、この第２の「確変大当り」ＢでメインＲＡＭ３３に記憶される総ラウンド数は３０ラウンドになる。無論、このラウンド数も、図１０に示されるステップＳ５１２におけるＮＯの判定に基づき、次の大当りに持ち越される。
【００９９】
第２の「確変大当り」Ｂの遊技が終了すると、その後、２回目の確変遊技状態に突入する。そして、この確変遊技状態から第３の「確変大当り」Ｃに突入すると、この第３の「確変大当り」Ｃ中に消化されるラウンド数が再びメインＲＡＭ３３に記憶される。無論、この時のラウンド数も、第２の「確変大当り」Ｂの終了時点で消化された３０ラウンドに対して加算されて記憶される。
この第３の「確変大当り」Ｃ中で消化できるラウンド数の上限が前述したラウンド回数決定処理で１５ラウンドに設定されたと仮定すると、この第３の「確変大当り」ＣでメインＲＡＭ３３に記憶される総ラウンド数は４５ラウンドになる。このラウンド数も、図１０に示されるステップＳ５１２におけるＮＯの判定に基づき、次の大当りに持ち越される。
第３の「確変大当り」Ｃの遊技が終了すると、その後、３回目の確変遊技状態に突入する。そして、この確変遊技状態から例えば「確変大当り」ではなく「通常大当り」Ｄに突入したとすると、この「通常大当り」Ｄ中に残り５ラウンドを消化しなければ、図柄表示領域４に表示されている第１の表示態様が第２の表示態様に切り換えられることはない。なぜなら、「通常大当り」Ｄが終了した時点でメインＲＡＭ３３に累積的に記憶されたラウンド数がクリアされてしまうからである（図１０のステップＳ５１６参照）。しかしながら、本実施形態では、従来のような「パンク」が生じることなく大当りの発生により自動的に６ラウンドまたは１５ラウンドを自動的に消化できるため、この「通常大当り」Ｄ中の残り５ラウンドの消化は保証される。ただし、演出切り換えの条件となる遊技ラウンドの前記所定回数が５２回以上に設定されている場合には、この「通常大当り」Ｄにおけるラウンド数の上限が前述したラウンド回数決定処理で６ラウンドに設定されていると、この「通常大当り」Ｄ中に演出切り換えを実現することは不可能になる。
この「通常大当り」Ｄ中に５ラウンドを消化して規定の５０ラウンドに達すると、図柄表示領域４に表示されている第１の表示態様が第２の表示態様に切り換えられる（図９のステップＳ４０６，４０８および図１３のステップＳ８０４，８０６参照）。本実施形態では、５０ラウンドに達した時点で表示態様の切り換えが行なわれる。
また、図１６には別の遊技状況が示されている。この遊技状況においては、まず、通常遊技状態から最初の第１の「確変大当り」Ｘに突入し、上限の１５ラウンドの全てが消化されたと仮定する。そして、その後の確変遊技状態から「通常大当り」Ｙに突入したとする。このような状況では、「通常大当り」Ｙ中に１５ラウンドの上限が設定されたとしても、規定の５０ラウンドに達しないため、図柄表示領域４に表示されている第１の表示態様が第２の表示態様に切り換えられることはない。
なお、前述したフローチャートに基づく以上の実施形態では、通常遊技状態で「確変大当り」に突入してからその後最初に「通常大当り」が発生してその「通常大当り」が終了されるまでの間、すなわち、いわゆる「連荘」状態の間、消化されたラウンド数がメインＲＡＭ３３に累積的に記憶されるが、「連荘」状態は、このような状況のみならず、例えば、通常遊技状態で「確変大当り」に突入してからその後最初に「通常大当り」が発生してその「通常大当り」が終了し、その後に発生する時短遊技状態（１００回分）が終了する時点Ｐ，Ｑ（図１５および図１６参照）までの間に何らかの大当たりが発生した状態も含まれる。そのような例が図１７に示されている。
この例は、通常遊技状態で「確変大当り」に突入し、その後、１回の確変大当りを経た後、通常大当りに突入し、その後の時短遊技状態中に再度通常大当りが生じた場合である。このような状況では、通常遊技状態で最初に確変大当たりが発生してから最初に時短遊技状態が終了した時点で図１０のステップＳ５１６の初期化処理が行なわれるようにすれば、連荘中の最後の通常大当りまで表示切り換えのチャンスが与えられ、最後の通常大当りで５ラウンド以上消化すれば良いことになる。
以上は、第２の遊技状態としての大当りが発生してからメインＣＰＵ３１が第１の遊技状態としての通常遊技状態を制御するまでの期間にわたって、大当りの遊技中の遊技ラウンドの回数を加算記憶する態様であるが、そのような態様は、他にも様々に考えられる（図１８および図１９）。例えば、図１８に示されるように、確変大当りが発生すると、その後の２回の通常大当りが保証されるような遊技形態が設定されている場合には、２番目の通常大当りの後の時短遊技状態中において大当りを発生させて総遊技ラウンド数を５０回にすれば演出切り換えが行なわれる。また、遊技ラウンド回数の加算記憶の起点は、通常遊技状態中の最初の確変大当りの発生である必要はない。図１９に示されるように、通常遊技状態で最初に通常大当りが発生した時から遊技ラウンド回数の加算記憶を開始しても良い。このような遊技状態では、例えば時短遊技状態中に通常大当りを発生させる状況を何回も繰り返すことにより総遊技ラウンド数を５０回にして演出を切り換えることができる。
なお、加算記憶される遊技ラウンドの回数が所定回数に達した時点で演出を切り換える遊技形態は、図２０および図２１に示されるような遊技状況においても適用できる。図２０および図２１は、通常大当りが発生してから１００回の特別図柄変動表示内で通常大当り又は確変大当りが発生する状態を「連荘」状態と規定し、この「連荘」状態中に遊技ラウンドを加算記憶する遊技形態である。このような遊技形態では「連荘」中に遊技ラウンドの総回数を所定回数である５０回にすれば演出を切り換えることができる。
このように、以上説明した実施形態によれば、第２の遊技状態としての大当りが発生してから遊技状態制御手段としてのメインＣＰＵ３１が第１の遊技状態としての通常遊技状態を制御するまでの期間にわたって（したがって、通常遊技状態で「確変大当り」に突入してからその後最初に「通常大当り」が発生してその「通常大当り」が終了し、その後に発生する時短遊技状態が終了する時点までの間に何らかの大当たりが発生した状態も含まれる）、大当り中の遊技ラウンドの回数が加算記憶されるとともに、加算記憶された遊技ラウンドの回数が所定回数に達したことを条件に、現在の演出が他の演出に切り換えられるようになっているため、すなわち、大当り遊技状態への移行回数に基づいて演出の切り換えが行なわれるのではなく、大当りが発生してから最初に通常遊技状態に戻るまでの期間において消化される遊技ラウンドの回数に基づいて演出の切り換えが行われる（遊技ラウンドの累計により演出が切り換わる）ようになっているため、演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができる。そして、このような演出切換形態は、特に本実施形態のように、演出の切り換えによって大きな演出上の利益が生じる場合、すなわちプレミア演出への切り換えを伴う場合に有益となる。
【０１００】
また、前述した実施形態によれば、加算記憶される遊技ラウンドが所定回数に達することにより演出の表示の態様が切り換わるため、遊技上の利益状態を遊技者に対して視覚的に報知すること（視覚に訴えること）ができ、遊技興趣を効果的に向上させることができる。
【０１０１】
また、本実施形態によれば、大当り遊技中の遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を複数の異なる値（１５ラウンドまたは６ラウンド）の中から決定することができるため、遊技ラウンド回数が多い大当り遊技と遊技ラウンド回数が少ない大当り遊技とを遊技者に対して選択的に与えることも可能になる。これにより、演出が切り換えられる遊技ラウンド回数への到達時期を遊技者によって異ならせることができるため、遊技の単調化を防止することができる。
【０１０２】
また、本実施形態によれば、遊技ラウンドの回数が所定回数である５０回に達したその時に演出が切り換えられるため、遊技ラウンドの５０回の到達を遊技者に対してタイムリーに伝えることができる（遊技者は、正にその遊技ラウンドで５０回に達したことを知ることができる）。
【０１０３】
また、本実施形態によれば、遊技ラウンド回数加算記憶手段としてのメインＲＡＭ３３が加算記憶を行なう度に、逐一、加算結果が図柄表示領域４に表示されるため、例えば到達目標となる遊技ラウンドの５０回を予め遊技者に報知しておくことで、演出の切り換え時期を遊技者に明確に伝えることができる。つまり、遊技者は、演出の切り換わるタイミングを予め把握することができる。
【０１０４】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、ラウンド回数が５０回に達した段階で切り換えられる演出が画像であったが、音声や光などの演出が切り換えられても良い。また、前述した実施形態では、演出表示態様同士の切り換えであったが、音声同士の間、光同士の間で演出が行なわれても良く、あるいは、画像（映像）から音声への切り換え（あるいはその逆）、音声から光への切り換え（あるいはその逆）、映像から光への切り換え（あるいはその逆）が行なわれても構わない。
また、前述した実施形態では、演出記憶手段としてのプログラムＲＯＭに２つの演出表示態様（第１の表示態様および第２の表示態様）しか記憶されていないが、３つ以上の演出表示態様が記憶されていても構わない。また、前述した一子形態において、上限値記憶手段としてのメインＲＯＭ３２には、遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値が２つ（１５ラウンドおよび６ラウンド）しか記憶されていないが、３つ以上の上限値が記憶されていても構わない。また、前述した実施形態では、演出切り換えが行なわれる遊技ラウンドの所定回数が５０回であったが、この設定回数はどのような値であっても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】主制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図５】主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図７】主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図８】主制御回路の大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
【図９】主制御回路の加算記憶処理のフローチャートである。
【図１０】主制御回路の大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図１２】副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１３】副制御回路のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１４】プログラムＲＯＭに記憶された遊技ラウンド中に切り換えられる演出表示態様テーブルの一実施例である。
【図１５】遊技ラウンドが５０回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第１の例を示す流れ図である。
【図１６】遊技ラウンドが５０回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第２の例を示す流れ図である。
【図１７】遊技ラウンドが５０回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第３の例を示す流れ図である。
【図１８】遊技ラウンドが５０回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第４の例を示す流れ図である。
【図１９】遊技ラウンドが５０回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第５の例を示す流れ図である。
【図２０】遊技ラウンドが５０回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第６の例を示す流れ図である。
【図２１】遊技ラウンドが５０回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第７の例を示す流れ図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１    パチンコ機（遊技機）
４    図柄表示領域（表示手段）
６    始動入賞口（所定の部位）
８    大入賞口（可変入賞装置）
１１    液晶表示装置（表示手段）
３１    メインＣＰＵ（判定手段；可変入賞装置制御手段；遊技状態移行制御手段；上限値決定手段）
３２    メインＲＯＭ（上限値記憶手段）
３３    メインＲＡＭ（遊技ラウンド回数加算記憶手段）
４１    サブＣＰＵ（演出制御手段；演出切換手段）
Ｓ    遊技領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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