(57)【要約】【課題】  携帯端末の操作に基づいて遊技が制御されている間のみに携帯電話の充電を行うことにより遊技客へのサービスと遊技店側の利益を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】  携帯電話機２１１をタイピングゲーム機１に接続し、操作部２１６の操作に基づいてタイピングゲームにおける文字列の入力を行う場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）において、携帯電話機２１１を用いた遊技処理が開始された時点で供給切換スイッチ６９をオン制御し、携帯電話機２１１のバッテリー２１９の充電を開始するとともに（Ｓ６１）、携帯電話機２１１を用いた遊技処理が終了した時点で供給切換スイッチ６９をオフ制御し、携帯電話機２１１のバッテリー２１９の充電を行わないようにする（Ｓ７７）ように構成する。【選択図】  図１６
2007029181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯端末を接続可能な接続手段と、
前記接続手段に接続された前記携帯端末の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機において、
前記接続手段に前記携帯端末が接続されたことを検出する接続検出手段と、
前記接続手段に前記携帯端末が接続された状態で携帯端末と電気的に接続され、携帯端末の電源に電力を供給する電源充電手段と、
前記携帯電話の電源への通電をオン又はオフに切り換える通電切換手段と、
前記接続検出手段によって前記携帯端末が接続されたことが検出され、且つ前記携帯端末の操作に基づく遊技の制御が開始された場合に前記携帯電話の電源への通電をオンするとともに、前記携帯端末の操作に基づく遊技の制御が終了した場合に前記携帯電話の電源への通電をオフするように前記通電切換手段を制御する通電制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記接続手段に接続された前記携帯端末の操作に基づいて文字列の入力を行う文字列入力手段と、
前記文字列入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、を有し、
前記遊技制御手段は前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記携帯端末は携帯電話機であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、接続された携帯端末の充電を行うことが可能な遊技機に関し、特に携帯端末の操作に基づいて遊技が制御されている間のみに携帯電話の充電を行うことにより遊技客へのサービスと遊技店側の利益を向上させた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話機に代表される携帯端末は我が国でも高い普及率を有しており、一般の民衆の生活にとって身近な存在となっている。また、携帯電話機の機能は日々多機能化しており、相手と通話を行う以外にも、インターネットのサイトを閲覧したり、電子メールを送信したりすることが可能となっており、最近ではゲームセンターやパチンコ店等に設置された遊技機に対して携帯端末を接続することにより様々なサービスを受けることについても可能となっている（例えば、特開２００２−１７７６４９号公報参照）。
更に、そのように携帯端末を遊技に使用する遊技客及び遊技には使用しないものの携帯電話機を所持する遊技客に対しては、携帯端末の充電を行うサービスもゲームセンターやパチンコ店等で行われていた。例えば、特開２００３−２７５４５５号公報には、パチンコ遊技機又は球貸機の筐体内に充電用直流電圧を発生させる電源装置と携帯電話機に接続するコネクタを設け、コネクタに接続された携帯電話機の充電を行う携帯電話の充電装置について記載されている。
【特許文献１】特開２００２−１７７６４９号公報（第４頁〜第６頁、図６）
【特許文献２】特開２００３−２７５４５５号公報（第２頁〜第３頁、図１〜図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記特許文献１に記載する携帯電話の充電装置では、接続されている携帯電話機が遊技店内の遊技機で遊技を行う遊技客の携帯電話機であるか否かの判別をすることができなかった。従って、単に携帯電話機の充電を行う為だけに来店した者が同充電装置を用いて携帯電話機の充電を行うことも可能であり、そのような者が使用することによって、本来充電を行わせるべき相手である遊技を行う遊技客が充電することができない事態が考えられ、遊技客に対するサービスが十分に行き届かない結果となっていた。それによって、遊技客が携帯電話機を接続して遊技を行うことは無論のこと、遊技を行うこと自体に対しても意欲が薄れ、遊技店側の利益も減少することとなっていた。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技客への携帯端末の充電に関するサービスの向上を図るとともに、遊技客の遊技意欲を向上させ、遊技店側の利益確保を可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、携帯端末（例えば、携帯電話機２１１）を接続可能な接続手段（例えば、接続コネクタ２０４）と、前記接続手段に接続された前記携帯端末の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ６１〜Ｓ７７）と、を有する遊技機（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記接続手段に前記携帯端末が接続されたことを検出する接続検出手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ３５）と、前記接続手段に前記携帯端末が接続された状態で携帯端末と電気的に接続され、携帯端末の電源（例えば、バッテリー２１９）に電力を供給する電源充電手段（例えば、電力供給部６８）と、前記携帯電話の電源への通電をオン又はオフに切り換える通電切換手段（例えば、供給切換スイッチ６９）と、前記接続検出手段によって前記携帯端末が接続されたことが検出され、且つ前記携帯端末の操作に基づく遊技の制御が開始された場合に前記携帯電話の電源への通電をオンするとともに、前記携帯端末の操作に基づく遊技の制御が終了した場合に前記携帯電話の電源への通電をオフするように前記通電切換手段を制御する通電制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ６１、Ｓ７７）と、を有することを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記接続手段（例えば、接続コネクタ２０４）に接続された前記携帯端末（例えば、携帯電話機２１１）の操作に基づいて文字列の入力を行う文字列入力手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ６６）と、前記文字列入力手段により入力された文字列が所定の文字列（例えば、演奏される楽曲の歌詞）と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ６７）と、を有し、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ６１〜Ｓ７７）は前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記携帯端末（例えば、携帯電話機２１１）は携帯電話機であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に係る遊技機では、携帯端末が接続された状態で、且つ前記携帯端末の操作に基づく遊技の制御が開始された場合に携帯電話の電源への通電をオンして充電を開始するとともに、携帯端末の操作に基づく遊技の制御が終了した場合に携帯電話の電源への通電をオフすることにより充電を終了するので、単に携帯電話機の充電を行う為だけに来店した者が遊技機を用いて携帯電話機の充電を行うことを防止し、遊技客への携帯端末の充電に関するサービスの向上を図ることができる。従って、遊技客が携帯端末を用いて遊技を行うことは無論のこと、通常の遊技を行うに際してもその遊技意欲を向上させ、遊技店側の利益を向上させることができる。
【０００９】
また、請求項２に係る遊技機では、入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定するとともに、その判定結果に基づいて遊技を制御するので、携帯端末を使用してタイピングゲームを実行するタイピングゲーム機に関して、遊技客への携帯端末の充電に関するサービスの向上を図るとともに、遊技客の遊技意欲を向上させ、遊技店側の利益向上を可能とする。
【００１０】
また、請求項３に係る遊技機では、携帯端末として携帯電話機を使用するので、携帯電話機を用いて遊技を実行する遊技機に関して、遊技客への携帯電話の充電に関するサービスの向上を図るとともに、遊技客の遊技意欲を向上させ、遊技店側の利益向上を可能とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機１に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が、キーボード或いは外部から接続された携帯端末である携帯電話機により、順次、表示された歌詞の入力操作を行うことで遊技が進行するように構成されている。
尚、説明の便宜上、遊技者が表示された歌詞の入力を、順次、外部から接続された携帯電話での操作部による入力操作により遊技が行われる場合であっても、キーボードでの入力操作により遊技が行われる場合と同様に、タイピングゲームと呼ぶこととする。
【００１２】
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機１の斜視図である。
【００１３】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、タイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１と、携帯電話機２１１を外部から接続するための接続コネクタ２０４を端部に有する接続ケーブル２０１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１４】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のキーボード６又は携帯電話機２１１の操作部２１６のタイプによる文字列の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたり遊技者が必要な情報）の表示が行われる（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。
【００１５】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６又は携帯電話機２１１の操作部２１６の操作による文字列の入力に基づいて、ゲームが進行する。この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００１６】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図１０参照）。これにより、ＣＰＵ５１は、コインが投入されたことを検出する。
【００１７】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図１０参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１３のＳ３、Ｓ１０）。
【００１８】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図８参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを操作して文字入力を行い、ゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲や入力方法の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００１９】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７の外観は、左右方向に寝かされた状態のリング状の発光体（以下、「発光リング」という）を最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で見せることができる円筒状の透明部材で構成されており、また、各照明装置７の内部には、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤが上下方向に等間隔で並べて置かれている。そして、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりする。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２０】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲（伴奏音楽とアーティストの音声とが組み合わさることからなる）や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１０参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで伴奏の音楽及びアーティストの歌唱する音声を出力する。
【００２１】
また、接続ケーブル２０１は、筐体２の一側面に突出して配設されており、接続コネクタ２０４により携帯電話機２１１を外部からタイピングゲーム機１に対して接続するものである。そして、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、接続された携帯電話機２１１の操作部２１６を用いてタイピングゲームに使用する文字列の入力が可能となるとともに、同時に接続された携帯電話機２１１の電源であるバッテリー２１９を充電するように構成される。ここで、携帯電話機２１１について、図１及び図２を用いて以下に簡単に説明する。図２は本実施形態に係るタイピングゲーム機１の特に携帯電話機２１１と接続する接続コネクタ２０４付近を拡大して示した模式図である。
【００２２】
携帯電話機２１１は、表示ディスプレイ２１２と、携帯電話通信手段２１３と、受話スピーカ２１４と、通話マイク２１５と、操作部２１６と、被接続コネクタ２１７とから基本的に構成されている。
【００２３】
表示ディスプレイ２１２は、携帯電話機２１１の一面に配設されており、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイにより構成される。そして、操作部２１６による入力内容（主に文字列）やインターネットサイト等の各種情報が表示される。
【００２４】
携帯電話通信手段２１３は、所謂ロッドアンテナであり、携帯電話機２１１に伸縮自在に取り付けられている。そして、電波を媒体として基地局と相互に通話に係る音声信号の通信を行うとともに、インターネット等の通信網に接続することによってサーバ等のＤＢから各種データの送受信を行う。
【００２５】
受話スピーカ２１４は、携帯電話機２１１で通話した際に相手側の音声信号を発音するスピーカである。また、通話マイク２１５は、携帯電話機２１１で通話した際に自分が発生した音声を音声信号に変換する変換機である。
【００２６】
操作部２１６は、番号／文字入力キー２２１、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー２２２、選択を確定する決定キー２２３等が配設されている。そして、文字の入力を行う際には、先ず入力を行いたい文字が対応付けられた番号／文字入力キー２２１（例えば、「く」を入力する再には「２／か／ＡＢＣ」が表面に印刷されたキー）を所定回数押下し、その後、漢字やカナに変換する場合にはカーソルキー２２２を押下することによって変換候補となる文字又は文字列を順に表示させ、希望する変換後の文字又は文字列が表示された時点で決定キー２２３を押下することによってその変換が確定し、入力が完了する。また、タイピングゲーム機１に携帯電話機２１１を接続してタイピングゲームを行う場合に関しては、決定キー２２３を押下することによって作成された文字列がタイピングゲーム機１に送信され、タイピングゲームの正誤判定の対象となる文字列の入力が行われる（図１６のＳ６６参照）。
【００２７】
被接続コネクタ２１７は、この携帯電話機２１１と充電器等の外部機器とを接続させるためのもので、特に本実施形態に係る携帯電話機２１１はタイピングゲーム機１に設けられた接続ケーブル２０１の接続コネクタ２０４を差込むことによりタイピングゲーム機１と接続することが可能となっている。また、接続コネクタ２０４には、バッテリー用接続端子２０５Ａ、情報伝達用接続端子２０５Ｂをそれぞれ備えており、被接続コネクタ２１７の内部にもバッテリー用接続端子２０５Ａ、情報伝達用接続端子２０５Ｂに対応する位置に端子（図示せず）を備えている。そして、携帯電話機２１１をタイピングゲーム機１に接続することにより、バッテリー用接続端子２０５Ａを介して携帯電話機２１１よタイピングゲーム機１を電気的に接続し、携帯電話機２１１に内蔵されたバッテリー２１９をタイピングゲーム機１内部の電力供給部６８（図１０参照）によって充電可能とするとともに、携帯電話機２１１の操作部２１６を用いて作成した文字列情報や各キーの操作情報を情報伝達用接続端子２０５Ｂを介してタイピングゲーム機１に送信可能にする。
【００２８】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図３乃至図７を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図３及び図４はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図５（Ａ）及び図６（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに３表示される表示内容を示した模式図、図７（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図７（Ｂ）はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２９】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、キーボード６若しくは携帯電話機２１１の操作部２１６により、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず、キーボード６若しくは携帯電話機２１１のいずれの入力方法を用いてゲームを行うかを選択し、その後に遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データがそれぞれ再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が、再生される音声データに合わせたタイミングで１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６又は携帯電話機２１１の操作部２１６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００３０】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図３を用いて説明する。コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ずゲームで使用する入力方法をキーボード６又は携帯電話機２１１で選択する入力方法選択画面１２が表示される。
【００３１】
入力方法選択画面１２は、「ＫＥＹＢＯＡＲＤ」と表示されたキーボード選択部１３と、「ＰＯＲＴＡＢＬＥ  ＴＥＬＥＰＨＯＮＥ」と表示された携帯選択部１４と、キーボード選択部１３及び携帯選択部１４のいずれかを選択可能なモード選択カーソル１５とから構成されている。
【００３２】
モード選択カーソル１５はキーボード６のカーソルキー１１４（図８参照）の操作によってキーボード選択部１３及び携帯選択部１４を上下に移動可能となっており、モード選択カーソル１５を希望する文字列入力方法が表示された選択部上に位置させた状態でエンターキー１１２（図８参照）を押下すると、文字列の入力方法が決定され、次に、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す図４の曲選択画面１６が表示される。
【００３３】
ここで、曲選択画面１６は、タイピングゲーム機１に収録され遊技することが可能な楽曲の曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像１７Ｃを表示した楽曲候補表示部１７と、楽曲候補表示部１７のいずれかを選択する曲選択カーソル１８と、曲選択カーソル１８によって選択されている楽曲の特にサビ部分のＰＶが表示される選択ＰＶ表示部１９と、選択時間表示部９０と、から構成されている。
【００３４】
楽曲候補表示部１７は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で１００曲）の内、５曲分の楽曲の曲名等をそれぞれ示したものであり、キーボード６のカーソルキー１１４（図８参照）の操作によって上下方向にスクロールさせ、収録されている全ての楽曲の曲名等を表示させることが可能となっている。
【００３５】
ここで、曲選択画面１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１０、図１１参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図９参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。
【００３６】
また、曲選択カーソル１８は表示された５曲分の楽曲候補表示部１７の内、中央に位置する楽曲の楽曲候補表示部１７の周囲に表示され、曲選択カーソル１８によって選択された楽曲候補表示部１７は他の楽曲候補表示部１７よりサイズがやや大きくなる。そして、曲選択カーソル１８が現在位置する楽曲候補表示部１７の楽曲（図４では曲名「青い空の彼方へ」及びアーティスト名「ＹＵＲＩ」の楽曲）の特にサビ部分のＰＶが選択ＰＶ表示部１９に表示され、更にサビ部分の音楽がスピーカ８より出力される。
また、キーボード６のカーソルキー１１４（図８参照）の操作によって楽曲候補表示部１７に表示された楽曲の種類を上下方向にスクロールさせることによって、曲選択カーソル１８により選択された楽曲候補表示部１７の楽曲を他の楽曲に変更することができる。そして、曲選択カーソル１８を希望する楽曲の曲名が表示された楽曲候補表示部１７上に位置させた状態でエンターキー１１２（図８参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３７】
一方、選択時間表示部９０は、曲選択画面１６が表示されてからの時間経過を遊技者に表示する表示部であり、曲選択画面１６に移行した直後に「２０」が表示され、１秒毎にその数が１ずつ減少する。そして、「０」が表示されると、エンターキー１１２が押下されていなくても、その時点で曲選択カーソル１８によって選択された楽曲候補表示部１７の楽曲が遊技を行う楽曲として決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３８】
尚、第１液晶ディスプレイ３に入力方法選択画面１２や曲選択画面１６が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、入力方法選択画面１２や曲選択画面１６を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００３９】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図５及び図６を用いて説明する。図５（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１６で選択してタイピングゲームを開始した場合、図６（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１６で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００４０】
図５（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図６（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
【００４１】
尚、図５（Ａ）及び図６（Ａ）に示すように、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部９５が設けられており、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部９６が設けられている。
【００４２】
一方、図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００４３】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、遊技者がキーボード６又は携帯電話機２１１の操作部２１６をタイプすることにより既に入力した文字列を示す入力済文字列２３と、、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズ（ｐｈｒａｓｅ）が何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８とから構成されている。
【００４４】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞に該当する文字列２２Ａが表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される文字列２２Ａをキーボード６又は携帯電話機２１１の操作部２１６でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１５のＳ５９、図１６のＳ７６参照）。
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、文字列２２Ａの内、遊技中にタイプミスをした文字部分、及び文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分が後述の歌詞表示結果画面３５において非表示とされる（図７（Ａ）参照）。
【００４５】
入力済文字列２３は、歌詞表示部２２に表示された歌詞の内、既に遊技者がキーボード６又は携帯電話機２１１の操作部２１６の操作により入力した文字列を新たに表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。尚、携帯電話機２１１の操作部２１６の操作に基づく文字列の入力に関しては、一文字ずつ入力を行う方法の他にも、予め辞書エリア２２７Ａ（図１２参照）により既に記憶されている文字列を利用して一度に多数の文字を入力することも可能である。
【００４６】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図５（Ｂ）では第１ステージ（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図６（Ｂ）では第２ステージ（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００４７】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４８】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２に表示された文字列２２Ａに従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１５のＳ５４、図１６のＳ７１参照）。
また、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントは加算され、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される（図１３のＳ１０参照）。
【００４９】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００５０】
また、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）に示すように、その中央上方部に独立画像領域１０１が設けられている。そして、独立画像領域１０１においては、第２液晶ディスプレイ４に表示されているＰＶの映像２０が同じタイミングで表示される。尚、図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）では、独立画像領域１０１は、メインゲーム画面２１内の歌詞表示部２２及び、入力済文字列２３、楽曲状況表示部２５、タイプ結果表示部２６、得点表示部２７、曲情報表示部２８と別領域に設けられているが、重なって設けることとしても良い。
【００５１】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００５２】
また、本実施形態では歌詞表示部２２に表示された１フレーズ分の文章を全て入力することとしているが、別途行うゲーム難易度設定によって、例えば「Ｅａｓｙ」が選択された場合には、１フレーズの歌詞の一部（１単語など）に該当する文字列のみをタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。また、「Ｈａｒｄ」が選択された場合には、歌詞表示部２２に文字列を表示せずに演奏される音楽のみに基づいて歌詞に該当する文字列をタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。
【００５３】
次に、タイピングゲーム終了後における表示内容について図７を用いて説明する。図７（Ａ）及び（Ｂ）はタイピングゲームが終了した後における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００５４】
図７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１においてタイピングゲームが終了した後には、第１液晶ディスプレイ３には今回のタイピングゲームのゲーム結果の一覧を示すゲーム結果画面３０を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には今回のタイピングゲームで演奏された楽曲の歌詞、即ち歌詞表示部２２に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列２２Ａの全文を改めて示した歌詞表示結果画面３５を表示させる。
【００５５】
先ず、第１液晶ディスプレイ３に表示されるゲーム結果画面３０について説明すると、ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００５６】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。尚、登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００５７】
一方、前記ゲーム結果画面３０と合わせて第２液晶ディスプレイ４に表示される歌詞表示結果画面３５について説明すると、歌詞表示結果画面３５は、前記曲選択画面１６（図３参照）で選択され、タイピングゲーム実行中に演奏された楽曲の曲名が表示される歌詞曲名表示部３６と、楽曲のアーティスト名が表示される歌詞アーティスト名表示部３７と、楽曲の作詞家及び作曲家の名前が表示される歌詞作詞作曲表示部３８と、楽曲の歌詞（メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列２２Ａ）を表示した歌詞結果表示部３９とから構成されている。
【００５８】
また、歌詞表示結果画面３５は、歌詞結果表示部３９において楽曲の歌詞の全文を表示させるために上方向へと所定の速度でスクロール表示される。そして、歌詞の全文を表示終了した後に歌詞表示結果画面３５は消去され、同時に第１液晶ディスプレイ３はゲーム結果画面３０からゲーム終了画面（図示せず）へと表示が切り替わる。ゲーム終了画面には、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字が表示され、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【００５９】
次に、歌詞結果表示部３９に表示される歌詞について説明する。ここで、歌詞結果表示部３９に表示される楽曲の歌詞は１フレーズ毎に改行して全曲番の歌詞が表示され、更に２種類の表示形態を有する。具体的には、一方の表示形態は歌詞に該当する文字列を通常の書体（例えば、白文字のゴシック体）により表示する通常文字列４０であり、他方は歌詞に該当する文字列の替わりに下線を表示した下線部４１である。
【００６０】
ここで、歌詞表示結果画面３５において楽曲の歌詞が通常文字列４０、又は下線部４１のどちらの表示形態により表示されるかは、タイピングゲーム中のタイプの正誤判定結果に基づいて決定される。即ち、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示された文字列の内、正しくタイプされた文字列は歌詞表示結果画面３５において通常文字列４０として表示される。一方、正しくタイピングできなかった文字列は歌詞表示結果画面３５において具体的文字内容が表示されることなく、下線部４１に置換して表示される。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されている間に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【００６１】
例えば、図７（Ａ）に示すように所定の楽曲における曲番１の第２フレーズの文字列である「今、この時間をあなたと」の内、「時間を」の部分の文字列を正しくタイプできなかった場合には、「時間を」の部分は表示されること無く下線部４１に置換され、「今、この」と「あなたと」の部分のみが通常文字列４０として表示されることとなる。
【００６２】
従って、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム終了時において、タイピングゲームで使用した楽曲の歌詞の全文を改めて表示するとともに、タイピングゲーム実行中に正しくタイプすることができなかった文字列の部分を、正しくタイプすることができた文字列と異なった表示態様により表示することにより、遊技者は視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。また、タイピングゲーム中に入力することとなる多数の文字列の内、自らタイプを苦手とする文字列の判別が容易に可能となり、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、タイピングに用いた楽曲の歌詞を遊技終了後にディスプレイに対して改めて表示させることにより、周囲の遊技客に対しての楽曲の宣伝効果を向上させる。
【００６３】
尚、正しくタイピングできなかった文字列を遊技者に示す表示態様は下線部４１による表示に限られること無く、正しくタイピングできた文字列の表示態様と遊技者が認識できる程度に異なっていれば良い。
【００６４】
また、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にゲームの結果を示すゲーム結果画面３０を表示し、第２液晶ディスプレイ４に遊技した楽曲の歌詞を示す歌詞表示結果画面３５を表示することとしているが、第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４のどちらか一方に、ゲームの結果と楽曲の歌詞の両方を同時に表示させるようにしても良い。
【００６５】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図８を用いて説明する。図８は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【００６６】
図８に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４、ＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させる。また、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲や入力方法の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤ１５５を備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００６７】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図９に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６８】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１０に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００６９】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００７０】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１１参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で１００個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１６（図４参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１６で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。
【００７１】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１１を用いてより詳細に説明する。図１１は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００７２】
図１１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では１００曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第１００記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００７３】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶ映像２０（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏の音楽に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する音声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。また、タイピングゲーム終了時にはその全フレーズが第２液晶ディスプレイ４に表示される（図７（Ａ）参照）。
【００７４】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられた発光ＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータや後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図１４〜図１６参照）等に基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられた発光ＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、発光ＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００７５】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１０参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７６】
ここで、図１０に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図９参照）。
【００７７】
更に、ＣＰＵ５１には、カレンダー機能付きのタイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００７８】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される入力方法選択画面１２（図３参照）、曲選択画面１６（図４参照）やメインゲーム画面２１（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）、ゲーム結果画面３０（図７（Ｂ）参照）、歌詞表示結果画面３５（図７（Ａ）参照）等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００７９】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に入力方法選択画面１２（図３参照）及び曲選択画面１６（図４参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６又は携帯電話機２１１の操作部２１６を用いて既に遊技者がタイプした文字列を入力済文字列２３に表示させる制御等を行う。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。また、タイピングゲームが終了した後は、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図７（Ｂ）参照）を表示させ、第２液晶ディスプレイ４には歌詞表示結果画面３５（図７（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
【００８０】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００８１】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されている発光ＬＥＤ１５５と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、照明装置７及び発光ＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００８２】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ（図示せず）は、キートップが押下操作されたことを、スイッチ回路板（図示せず）に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００８３】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００８４】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１０のＳ３参照）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１３のＳ９）。
【００８５】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト１１を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容は、当該ＬＥＤ発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【００８６】
また、情報伝達部６７は、接続コネクタ２０４に接続された携帯電話機２１１から情報伝達用接続端子２０５Ｂ及び接続ケーブル２０１を介して伝達される情報（具体的には、操作部２１６の操作によって作成された文字列の情報）を受信し、また携帯電話機２１１へと所定の情報を送信する処理を行う送受信装置であり、携帯電話機２１１から受信した情報に従ってＣＰＵ５１は後述のようにタイピングゲームの処理（正誤判定や得点の加算）を行う。
【００８７】
また、電力供給部６８は、タイピングゲーム機１を動作させる交流電源を利用して充電用の直流電圧（例えばＤＣ３Ｖ）を発生させるとともに、接続ケーブル２０１及びバッテリー用接続端子２０５Ａを介して接続された携帯電話機２１１のバッテリー２１９に電力を供給し、充電を行う携帯電話機の充電装置である。
【００８８】
また、供給切換スイッチ６９は、電力供給部６８から接続コネクタ２０４に接続された携帯電話機２１１のバッテリー２１９への通電をオン又はオフするための切換手段であり、ＣＰＵ５１からの指示に基づいて後述のように通電をオン又はオフ状態とする。特に、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、携帯電話機２１１が接続コネクタ２０４に接続され、且つ携帯電話機２１１の操作部２１６の操作に基づいてタイピングゲームが行われている場合、即ち、入力方法選択画面１２（図３参照）で携帯選択部１４を選択して遊技が開始された場合に供給切換スイッチ６９がオン制御され、遊技が終了した場合にオフ制御される（図１６のＳ６１、Ｓ７７）。
【００８９】
そして、バッテリー用接続端子２０５Ａ及び情報伝達用接続端子２０５Ｂは接続ケーブル２０１の接続コネクタ２０４内部に設けられており、接続コネクタ２０４と携帯電話機２１１の被接続コネクタ２１７が嵌合された際に、バッテリー用接続端子２０５Ａは携帯電話機２１１の被接続コネクタ２１７内に設けられたバッテリー用接続端子２１８Ａに通電可能に接続される。また、情報伝達用接続端子２０５Ｂは同じく被接続コネクタ２１７内に設けられた情報伝達用接続端子２１８Ｂに情報伝達可能に接続される。それによって、電力供給部６８を用いて携帯電話機２１１への充電が可能となるとともに、タイピングゲーム機１と携帯電話機２１１の間で双方向通信を可能とする。
尚、タイピングゲーム機１と携帯電話機２１１との間の通信は、接続ケーブル２０１を用いるのでなく、赤外線などの無線通信により行ってもよい。
【００９０】
次に、タイピングゲーム機１に接続される携帯電話機２１１の制御系に係る構成について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係る携帯電話機２１１の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１２に示すように、携帯電話機２１１の制御系は、携帯電話機２１１における遊技処理動作等の各種制御を司る携帯電話ＣＰＵ２２０と、携帯電話ＣＰＵ２２０に接続されたＲＯＭ２２６及びＲＡＭ２２７と、当該携帯電話ＣＰＵ２２０に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００９１】
携帯電話ＣＰＵ２２０は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。
ＲＯＭ２２６は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ２２７は、携帯電話ＣＰＵ２２０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、入力した文字列を変換する際の候補となる文字列を記憶した辞書エリア２２７Ａが設けられている。尚、ＲＡＭ２２７の替わりにフラッシュメモリやＨＤＤ等の記憶手段を用いても良い。
【００９２】
辞書エリア２２７Ａには、遊技者の利便性を向上させるため、電子メールを作成する場合等によく使用される文字列（例えば「挨拶（おはよう・さようなら）」や「返事（ごめんなさい・ありがとう）」等）が予め記憶されており、更に遊技者が以前に複数回（例えば２回以上）使用した文字列についても次回以降の入力が容易となるように記憶される（所謂、学習機能）。そして、遊技者は番号／文字入力キー２２１によって記憶されている文字列の頭文字の１〜２文字のみを入力することによって、該当する文字列に変換して入力することが可能となる。
【００９３】
また、無線制御部２２８は、携帯電話ＣＰＵ２２０により制御されて、携帯電話通信手段２１３を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。
音声制御部２２９は、携帯電話通信手段２１３からＣＰＵ２２０を通じて出力された受信信号を受話スピーカ２１４に出力するとともに、通話マイク２１５から出力された音声信号を送信信号としてＣＰＵ２２０を通じて携帯電話通信手段２１３に出力する。尚、携帯電話機２１１とサーバとの間で行われるデータやプログラムの送受信も、この携帯電話通信手段２１３を介して行われる。
【００９４】
受話スピーカ２１４は、音声制御部２２９から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク２１５は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部２２９に出力する。
【００９５】
また、バッテリー２１９は、各回路に電力を供給する電源であり、リチウムイオン電池やニッケル水素電池等の二次電池が用いられる。そして、本実施形態に係る携帯電話機２１１では、専用の充電器（図示せず）の他、タイピングゲーム機１と接続して遊技を行うことによってタイピングゲーム機１の電力供給部６８により充電が行われる。
【００９６】
また、情報通信部２３０は、被接続コネクタ２１７に接続されたタイピングゲーム機１に対して情報伝達用接続端子２１８Ｂ及び接続ケーブル２０１を介して伝達する情報（具体的には、操作部２１６の操作によって作成された文字列の情報）を送信し、またタイピングゲーム機１から送信された所定の情報を受信する処理を行う送受信装置であり、携帯電話機２１１から送信した情報に従ってタイピングゲーム機１は後述のようにタイピングゲームの処理（正誤判定や得点の加算）を行う。
【００９７】
そして、バッテリー用接続端子２１８Ａ及び情報伝達用接続端子２１８Ｂは被接続コネクタ２１７内部に設けられており、接続コネクタ２０４と携帯電話機２１１の被接続コネクタ２１７が嵌合された際に、バッテリー用接続端子２１８Ａはタイピングゲーム機１の接続コネクタ２０４内に設けられたバッテリー用接続端子２０５Ａに通電可能に接続される。また、情報伝達用接続端子２１８Ｂは同じく接続コネクタ２０４内に設けられた情報伝達用接続端子２０５Ｂに情報伝達可能に接続される。それによって、タイピングゲーム機１の電力供給部６８を用いて携帯電話機２１１のバッテリー２１９の充電が可能となるとともに、タイピングゲーム機１と携帯電話機２１１の間で双方向通信を可能とする。
【００９８】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るタイピングゲーム機１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３乃至図１６にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００９９】
図１３に示すように、先ずＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【０１００】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６のシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６からの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【０１０１】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判定することができる。
【０１０２】
続いて、Ｓ５においては入力方法選択処理が行われる。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、キーボード６若しくは携帯電話機２１１の操作部２１６により、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。そして、入力方法選択処理では、入力方法選択画面１２（図３参照）を第１液晶ディスプレイ３に表示させるとともに、「ＫＥＹＢＯＡＲＤ」と表示されたキーボード選択部１３、又は「ＰＯＲＴＡＢＬＥ  ＴＥＬＥＰＨＯＮＥ」と表示された携帯選択部１４のいずれかを遊技者に選択させ、文字列の入力方法を決定する。
【０１０３】
次に、Ｓ６においては楽曲選択処理が行われる。ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１６（図４参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲の設定を行う。
【０１０４】
そして、Ｓ７では前記Ｓ５で設定した文字列の入力方法及び前記Ｓ６で選択された楽曲に基づいて図１４乃至図１６のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６又は携帯電話機２１１の操作部２１６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【０１０５】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ８）。ゲーム結果表示処理では後述のように、前記Ｓ７のタイピングゲーム実行処理の結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図７（Ｂ）参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には歌詞表示結果画面３５（図７（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
【０１０６】
次に、Ｓ９においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、更にＳ１０においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ９：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【０１０７】
続いて、メイン制御処理プログラムを構成するタイピングゲーム実行処理（Ｓ７）のサブ処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１０８】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は、先ず、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ６）によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す（Ｓ３１）。ここで、当該楽曲の歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データを、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【０１０９】
次に、Ｓ３２においては、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２には文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【０１１０】
続いて、Ｓ３３では、ＣＰＵ５１は、前記Ｓ５で設定された文字列の入力方法が、キーボードによる入力に設定されているか、携帯電話機２１１の操作部２１６による入力に設定されているか、を判定する。その結果、前記Ｓ５で設定された入力方法が、「キーボードによる入力」である場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、キーボードによる入力判定処理（Ｓ３４）に移行する。キーボードによる入力判定処理では、後述のようにキーボード６の操作に基づいて文字列の入力を行い、入力された文字列に基づいて正誤判定や得点の加算を行う（図１５参照）。
【０１１１】
一方、前記Ｓ５で設定された入力方法が、「携帯電話機による入力」である場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、続いてＳ３５で携帯電話機２１１が接続ケーブル２０１に接続されているか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ５１は情報伝達用接続端子２０５Ｂ、２１８Ｂを介してタイピングゲーム機１と携帯電話機２１１の間で情報が伝達可能となっているか否かを検出することによって判定を行う。そして、携帯電話機２１１が接続されていると判定した場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、携帯電話による入力判定処理（Ｓ３６）に移行する。携帯電話による入力判定処理では、後述のように接続された携帯電話機２１１の操作部２１６の操作に基づいて文字列の入力を行い、入力された文字列に基づいて正誤判定や得点の加算を行う（図１６参照）。
【０１１２】
それに対して、携帯電話機２１１が接続されていないと判定した場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、携帯電話機２１１を用いて遊技を行うことができないので設定された文字列の入力方法を「携帯電話機による入力」から「キーボードによる入力」に変更し、キーボードによる入力判定処理（Ｓ３４）に移行する。その後、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ８のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１１３】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ３４のキーボードによる入力判定処理のサブ処理について図１５に基づいて説明する。図１５は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理の特にキーボードによる入力判定処理について示したフローチャートである。
【０１１４】
キーボードによる入力判定処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ４１で映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１１５】
次に、Ｓ４２においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列２２Ａをメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示する文字列表示処理が行われる（Ｓ４３）。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。
【０１１６】
その後、Ｓ４４では前記Ｓ４２で取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ４５）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ５２）。従って、以下のＳ４６〜Ｓ５３において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１１７】
更に、Ｓ４６ではキーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ４７）。具体的には、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）に表示された文字列２２Ａに対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ５０へと移行する。
【０１１８】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ４３）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ５１）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ４８）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、Ｓ４６の処理へと戻る。
【０１１９】
それに対して、ＣＰＵ５１が所定時間経過していると判定した場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ４９）。
【０１２０】
続いてＳ５０では、キーボード６のキー内部に設けられた発光ＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１２１】
また、Ｓ５１では前記Ｓ４７の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１２２】
その後、Ｓ５２においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ５３では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１２３】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、再度Ｓ４６へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１２４】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ５４においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ４９）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１２５】
続いて、Ｓ５５ではメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示されている文字列２２Ａ及び入力済文字列２３を消去する。その後、前記Ｓ４３〜Ｓ５５で表示された１フレーズを構成する文字列の内、遊技中に正しくタイプすることができた文字部分（以下、正答文字列とする）と、正しくタイプすることができなかった文字部分（具体的には遊技中にタイプミスをした文字部分又は文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分、以下、誤答文字列とする）とを区分して、ＲＡＭ５４に記憶する正誤文字列区分処理が行われる（Ｓ５６）。尚、前記Ｓ８のゲーム結果表示処理では、正誤文字列区分処理によって区分された文字列に基づいて歌詞表示結果画面３５（図７（Ａ）参照）で表示される歌詞の文字列の表示態様が変化する。また、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されている間（前記Ｓ４３〜Ｓ５５の間）に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【０１２６】
更に、Ｓ５７では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ５７：ＮＯ）にはＳ４２へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。
【０１２７】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ５８）。
【０１２８】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ８のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ５８：ＮＯ）には、前記Ｓ４７やＳ４９で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ５９）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、曲番の１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１２９】
そして、前記Ｓ４７やＳ４９で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）にはＳ４２へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ５９：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ８のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１３０】
次に、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ３６の携帯電話機による入力判定処理のサブ処理について図１６に基づいて説明する。図１６は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理の特に携帯電話機による入力判定処理について示したフローチャートである。
【０１３１】
携帯電話機による入力判定処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ６１で、供給切換スイッチ６９をＯＮ制御する。供給切換スイッチ６９がＯＮされることによって、電力供給部６８からの電力が接続ケーブル２０１及びバッテリー用接続端子２０５Ａを介して携帯電話機２１１のバッテリー２１９に供給され、電力供給部６８と接続された携帯電話機２１１のバッテリー２１９が通電状態となる。それによって、バッテリー２１９の充電が開始される。尚、この供給切換スイッチ６９は、タイピングゲーム機１の電源投入時の初期設定において常にＯＦＦされている。
【０１３２】
次に、Ｓ６２においてＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１３３】
次に、Ｓ６３においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列２２Ａをメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示する文字列表示処理が行われる（Ｓ６４）。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。
【０１３４】
その後、Ｓ６５では前記Ｓ６４で取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数を取得する。
更に、Ｓ６６では接続された携帯電話機２１１から送信された操作部２１６の操作結果（具体的には、操作部２１６の操作によって作成された文字列情報）に基づいて、一又は複数の文字からなる文字列の入力を行う文字列入力受付処理を行う。ここで、文字列入力受付処理について具体的に説明すると、先ず遊技者は携帯電話機２１１の番号／文字入力キー２２１を操作して所定数の文字を表示ディスプレイ２１２に表示させ、更にカーソルキー２２２を押下することにより表示させた文字を辞書エリア２２７Ａに記憶された文字列や漢字等に変換して希望する文字列を作成する。尚、番号／文字入力キー２２１及びカーソルキー２２２を用いた文字列の作成処理は、電子メールの文章などを携帯電話機２１１で作成する際と同様の一般的な処理であるのでその詳細は省略する。
その後、決定キー２２３を押下することによって現在表示ディスプレイ２１２に表示されている文字列（作成された文字列）を入力する文字列として決定し、当該文字列に関する文字列情報を情報伝達用接続端子２０５Ｂ、２１８Ｂを介してタイピングゲーム機１に送信する。そして、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１は送信された文字列情報に基づいて前記携帯電話機２１１で作成された文字列に相当する文字列の入力処理を行う。
【０１３５】
次に、Ｓ６７では、前記Ｓ６６によって入力された文字列と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う。具体的には、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）に表示された文字列２２Ａに対応する文字列が入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応する文字列以外の文字列が入力されたと判定された場合にはミス回数を加算する。
【０１３６】
また、Ｓ６８では前記Ｓ６７の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算される。
【０１３７】
その後、Ｓ６９においては、前記Ｓ６５で取得した１フレーズの文字数に基づいて、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１３８】
そして、１フレーズを構成する全ての文字の判定が終了していないと判定された場合（Ｓ６９：ＮＯ）には、更にＳ７０で歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されてから所定時間経過したか否かが判定される。本実施形態に係るタイピングゲームでは演奏される楽曲に合わせてタイピングを行うので、演奏される楽曲のテンポに合わせて表示された文字列２２Ａの入力可能な期間も予め文字列毎に設定されている。
【０１３９】
ここで、所定時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７０：ＮＯ）には、再度Ｓ６６へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、残りの文字の入力判定が行われる。
【０１４０】
一方、１フレーズを構成する全ての文字の判定が終了したと判定された場合（Ｓ６９：ＹＥＳ）、及び歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されてから所定時間経過したと判定された場合（Ｓ７０：ＹＥＳ）には、Ｓ７１においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成する全ての文字をタイプミスすることなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１４１】
続いて、Ｓ７２ではメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示されている文字列２２Ａ及び入力済文字列２３を消去する。その後、前記Ｓ６４〜Ｓ７２で表示された１フレーズを構成する文字列の内、正答文字列と誤答文字列とを区分して、ＲＡＭ５４に記憶する正誤文字列区分処理が行われる（Ｓ７３）。尚、前記Ｓ８のゲーム結果表示処理では、正誤文字列区分処理によって区分された文字列に基づいて歌詞表示結果画面３５（図７（Ａ）参照）で表示される歌詞の文字列の表示態様が変化する。
【０１４２】
更に、Ｓ７４では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ７４：ＮＯ）にはＳ６３へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。
【０１４３】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ７５）。
【０１４４】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ７５：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ８のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ７５：ＮＯ）には、前記Ｓ６７で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ７６）。本実施形態に係るタイピングゲームでは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、曲番の１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１４５】
そして、前記Ｓ６７で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ７６：ＹＥＳ）にはＳ６３へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ７６：ＮＯ）には、Ｓ７７へと移行する。
【０１４６】
Ｓ７７では、ＣＰＵ５１は供給切換スイッチ６９をＯＦＦ制御する。供給切換スイッチ６９がＯＦＦされることによって、電力供給部６８からタイピングゲーム機１に接続された携帯電話機２１１のバッテリー２１９への通電が遮断され（即ち非通電状態となり）、バッテリー２１９の充電が行われなくなる。従って、携帯電話機２１１のバッテリー２１９の充電は、携帯電話機２１１がタイピングゲーム機１に接続され、且つ携帯電話機２１１を用いて遊技が行われている間のみ実行されることとなる。
【０１４７】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、携帯電話機２１１をタイピングゲーム機１に接続し、操作部２１６の操作に基づいてタイピングゲームにおける文字列の入力を行う場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）において、携帯電話機２１１を用いた遊技処理が開始された時点で供給切換スイッチ６９をオン制御し、携帯電話機２１１のバッテリー２１９の充電を開始するとともに（Ｓ６１）、携帯電話機２１１を用いた遊技処理が終了した時点で供給切換スイッチ６９をオフ制御し、携帯電話機２１１のバッテリー２１９の充電を行わないようにする（Ｓ７７）ので、単に携帯電話機２１１の充電を行う為だけに来店した者がタイピングゲーム機を用いて携帯電話機２１１の充電を行うことを防止し、遊技客への携帯電話機２１１の充電に関するサービスの向上を図ることができる。従って、遊技客が携帯電話機２１１を用いて遊技を行うことは無論のこと、通常の遊技を行うに際してもその遊技意欲を向上させ、遊技店側の利益を向上させることができる。
【０１４８】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、入力方法選択画面１２において携帯電話機２１１を入力方法に選択し、且つ携帯電話機２１１がタイピングゲーム機１に対して接続されている場合のみ充電が行われるように構成されているが、携帯電話機２１１がタイピングゲーム機１に対して接続されていれば、入力方法選択画面１２においてキーボード６を入力方法に選択して遊技を行った場合であっても携帯電話機２１１の充電が行われるように構成しても良い。具体的には、図１５のＳ４１の直前に供給切換スイッチ６９をオン制御し、Ｓ５９の直後に供給切換スイッチ６９をオフ制御するようにしても良い。それによって、携帯電話機２１１を用いて遊技を行った否かに関わらず、遊技店内の遊技機で遊技を行った遊技客に対して携帯電話機２１１の充電に関するサービスを提供することが可能となる。
【０１４９】
また、携帯電話機２１１の充電を開始するタイミング及び終了するタイミングは上記実施例のタイミングに限られることなく、例えば前記Ｓ６の楽曲選択処理を行う直前やコイン投入直後に充電を開始するようにしても良いし、前記Ｓ８のゲーム結果表示処理を行った直後に充電を終了するようにしても良い。
【０１５０】
また、タイピングゲーム機に接続する携帯端末としては携帯電話機２１１に限られることなく、ＰＨＳやパーム等の外部インタフェースと文字入力手段を備え、タイピングゲーム機１と通信可能な携帯端末であれば適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係るタイピングゲーム機の特に携帯電話機と接続する接続コネクタ付近を拡大して示した模式図である。
【図３】タイピングゲーム開始前において表示ディスプレイに表示される入力方法選択画面を示した模式図である。
【図４】タイピングゲーム開始前において表示ディスプレイに表示される曲選択画面を示した模式図である。
【図５】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図７】（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１２】本実施形態に係る携帯電話機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理の特にキーボードによる入力判定処理について示したフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理の特に携帯電話機による入力判定処理について示したフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１                  タイピングゲーム機
２                  筐体
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
６                  キーボード
８                  スピーカ
２２                歌詞表示部
２２Ａ              文字列
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
５６                楽曲データ記憶領域
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
６８                電力供給部
６９                供給切換スイッチ
２０１              接続ケーブル
２０４              接続コネクタ
２１１              携帯電話機
２１６              操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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