(57)【要約】【課題】遊技者の心理状態をより直接的に反映した遊技機の演出を行い、遊技性を高める遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作を行うスタートレバー６と、遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力するパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１６Ｌ，１６Ｒと、スタートレバー６の操作時に加えられた圧力を検出する圧力検出部と、圧力に応じてパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１６Ｌ，１６Ｒに対する遊技情報の出力態様を変化させる出力制御部とを備えた。【選択図】        図１
2007029541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が描かれた複数のリールの回転駆動を開始させるためのスタートレバーと、
回転駆動された前記複数のリールを停止させるための複数の停止ボタンと、
貯留された遊技媒体を遊技機に投入するためのベットボタンと、
遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力する遊技情報出力手段と、
前記スタートレバー、前記停止ボタンまたは前記ベットボタンの少なくとも１つに対して加えられた圧力を検出する圧力検出手段と、
前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じて、前記遊技情報出力手段に対する前記遊技情報の出力態様を変化させる出力制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
乱数を用いて複数の内部当選役のうちいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段をさらに備え、
前記出力制御手段は、前記内部当選役抽選手段により複数の内部当選役のうち特定の内部当選役が決定された状態を示す内部当選状態であるか否かを判定し、前記内部当選状態である場合に、前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じて前記遊技情報出力手段に対する出力態様を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報出力手段は、音、光または映像の少なくとも１つにより前記遊技情報を出力し、
前記出力制御手段は、前記遊技情報出力手段に対する、音、光または映像の出力態様の少なくとも１つを変化させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者が遊技媒体を投入して複数のリールを回転駆動させ、該回転駆動された各リールの停止操作がそれぞれなされた際に、停止した各リール上の図柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダル投入またはＢＥＴ操作後にスタートレバーを操作して３つのリールを回転駆動させるとともに、各リールに対応する停止ボタンの押下により各リールを停止させ、リール表示窓内に止まった図柄に応じてメダルを払い出すパチスロ機が知られている。このようなパチスロ機では、いかに魅力ある遊技性を付与できるかが各機種の人気や遊技店の集客効率に多大の影響を及ぼすため、この「魅力ある遊技性」の一翼を担う新たな機能や演出に着目した従来技術が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、遊技機に対する殴打を可能とするための専用の殴打パッドを設置するとともに「内部当選時に殴打パッドの殴打により内部当選状態が表示される」旨を遊技者に報知しておき、遊技者が殴打パッドを殴打した時点で内部当選している場合には、内部当選の旨を表示装置に表示するよう構成した遊技機が開示されている。
【０００４】
このように、かかる特許文献１によれば、遊技者が遊技中のストレスにより遊技機の前面ガラス等を殴打する代わりに専用の殴打パッドを殴打させ、もって遊技者の殴打による遊技機の故障を防ぐとともに、遊技者の遊技中のストレスを発散させることが可能となる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１４７６９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、この特許文献１を用いたとしても、遊技者がわざわざ殴打パッドを殴打するとは限らず、スタートレバー等の操作部を強く叩くケースも考えられるため、殴打パッドにより遊技機の故障を低減できるとは限らない。そもそも、人の感情表現は様々であり、他人を意識して殴打パッドを殴打しない人も数多く存在するからである。加えて、パチスロ遊技は、ドラムを回転駆動させて停止させる操作を遊技者が延々と繰り返しつつその過程で内部当選しているか否かの兆候を察知する点に面白味があるので、特許文献１が着目した殴打パッドを設けたとしても、わざわざ遊技操作と無関係な殴打パッドを遊技者が殴打するとは考えづらい。
【０００７】
また、パチスロ遊技においては、いわゆる「熱い演出」と呼ばれる内部当選状態である可能性が高い演出が希に出現するため、かかる演出が発生すると、遊技者はいきおいスタートレバー等を叩く強さが増す。かかる場合に、特許文献１が採用した殴打パッドを設けたとしても、スタートレバー等の故障を低減することはできない。
【０００８】
さらに、パチスロ機の前面には各種のボタンやレバーが配設されているので、特許文献１が着目した殴打パッドを設けるとするとコスト面のみならず、ボタンやレバーの配置の側面から見ても大きな制約を課すことになる。
【０００９】
以上のことから、わざわざ殴打パッドを設けるのではなく遊技者によるパチスロ遊技時の操作を通じて遊技者の心理状態を察知するとともに、察知した心理状態に適合する演出をいかにして行うかが魅力ある遊技性を提供するうえで重要な課題となっている。なお、かかる課題は、パチスロ機のみに生ずる課題ではなく遊技操作を必要とする各種遊技機に共通する課題でもある。
【００１０】
本発明は、上記課題（問題点）を解決するためになされたものであって、遊技者による遊技操作を通じて遊技者の心理状態を察知するとともに、察知した心理状態に適合する演出を行い、もって魅力ある遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は、遊技機において、複数種類の図柄が描かれた複数のリールの回転駆動を開始させるためのスタートレバーと、回転駆動された前記複数のリールを停止させるための複数の停止ボタンと、貯留された遊技媒体を遊技機に投入するためのベットボタンと、遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力する遊技情報出力手段と、前記スタートレバー、前記停止ボタンまたは前記ベットボタンの少なくとも１つに対して加えられた圧力を検出する圧力検出手段と、前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じて、前記遊技情報出力手段に対する前記遊技情報の出力態様を変化させる出力制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、遊技者が遊技の進行に直接的に関連する操作を行うスタートレバー、停止ボタンまたはベットボタンに対して加えられた圧力を検出し、検出した圧力に応じて、遊技に関する情報である遊技情報を出力する遊技情報出力手段に対する遊技情報の出力態様を変化させることとしたので、専用の操作手段を設置することなく、通常の操作で最も頻繁に使用する操作手段に加えられた圧力に応じて遊技機の演出を変化させることができる。これにより、遊技の進行に応じて興奮が高まり、操作手段を強く操作するという遊技者の心理状態を察知するとともに、察知した心理状態に適合する演出を行い、もって魅力ある遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
【００１３】
また、本発明は、上記発明において、乱数を用いて複数の内部当選役のうちいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段をさらに備え、前記出力制御手段は、前記内部当選役抽選手段により複数の内部当選役のうち特定の内部当選役が決定された状態を示す内部当選状態であるか否かを判定し、前記内部当選状態である場合に、前記圧力検出手段が検出した前記圧力に応じて前記遊技情報出力手段に対する出力態様を変化させることを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、複数の内部当選役のうち特定の内部当選役が決定された状態を示す内部当選状態であるか否かを判定し、内部当選状態である場合に、検出した前記圧力に応じて遊技情報出力手段に対する出力態様を変化させることとしたので、内部当選状態のときに操作手段に加えられた圧力に応じて遊技機の演出を変化させることができる。これにより、遊技者は演出が変化したことにより、内部当選状態であることを間接的に知ることができるようになる。
【００１５】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技情報出力手段は、音、光または映像の少なくとも１つにより前記遊技情報を出力し、前記出力制御手段は、前記遊技情報出力手段に対する、音、光または映像の出力態様の少なくとも１つを変化させることを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、音、光または映像の少なくとも１つにより遊技情報を出力し、音、光または映像の出力態様の少なくとも１つを変化させることとしたので、遊技者に対する演出効果の大きい音、光または映像による演出が多様化され、より遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者が通常の遊技で操作するボタン等に対して加えられた圧力に応じて演出を変化させることができるため、遊技者の心理状態を察知するとともに、察知した心理状態に適合する演出を行い、もって魅力ある遊技性を有する遊技機を提供することができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の最良な実施の形態を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここではメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に本発明を適用した場合を示すこととする。
【００１９】
（第１の実施の形態）
まず、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の特徴と外観構成について図１を用いて説明する。図１は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１は、前面ドア２の左右にＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等を利用したランプ１６Ｌ、１６Ｒを設け、スタートレバー６を押下したときの圧力に応じてスピーカ９Ｌ、９Ｒから出力される音、または、ランプ１６Ｌ、１６Ｒもしくはパネル表示部２ａに出力される光、または、液晶表示部２ｂに出力される映像などの出力態様を変化させることに特徴がある。
【００２０】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の外観構成について説明する。図１は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａおよび液晶表示部２ｂが設けられており、この液晶表示部２ｂにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
【００２１】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
ランプ１６Ｌ、１６Ｒは、上下方向に複数のＬＥＤ等が並べられたものであり、スタートレバー６を押下したときの圧力に応じて発光態様が変化する。例えば、押下圧力が弱いときはランプ１６Ｌ、１６Ｒの下側の一部のＬＥＤのみが点灯し、押下圧力が強いときはランプ１６Ｌ、１６ＲのすべてのＬＥＤが点灯するように構成することができる。
【００２３】
パネル表示部２ａおよび液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるかまたはゲームに賭けられる。
【００２４】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、第１の実施の形態ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭けまたは２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタンまたは２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００２５】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するかもしくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではＢＥＴボタン１３の押下操作またはメダル投入口１０への３枚のメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００２６】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リールリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域（図示せず）内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知するものである。
【００２９】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
【００３０】
次に、第１の実施の形態で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図２は、第１の実施の形態で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す説明図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（図３）に記憶されている。
【００３１】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ブランク（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”および“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
ここで、第１の実施の形態では、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役および中チェリーの小役を「役」として採用している。ＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは第１種特別役物にかかる役物連続作動装置である。この役（役データ）は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３３】
次に、パチスロ機１の内部構成について説明する。図３は、パチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図４は、副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図３に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１およびランプ１６Ｌ・１６Ｒを含むランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３とを有する。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７を省略することができる。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる抽選回数決定テーブル・確率抽選テーブル・停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、スタートレバー６の押下圧力に応じた演出の実行可否の判定や演出の種別を選択する際に用いられる演出実行抽選テーブル、演出種別選択テーブルも、ＲＯＭ３２に格納されている。
【００３７】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００３８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、１−ＢＥＴランプ、２−ＢＥＴランプ、最大ＢＥＴランプなどのＢＥＴランプ１７と、ボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部等の表示部１８と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３９】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７を駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部などの表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００４１】
また、第１の実施の形態では、スタートスイッチ６Ｓに加えられた圧力を検知するための圧力センサ２０Ｓからの入力信号も、マイクロコンピュータ３０に入力される。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００４３】
圧力センサ２０Ｓは、スタートスイッチ６Ｓが押下されたときの圧力を検出するセンサであり、素子に加えられた力を電圧に変換する圧電素子で構成されたセンサなどの、スタートスイッチ６Ｓに加えられた力に応じた電気信号を検出できるものであれば、あらゆるセンサを適用することができる。圧力センサ２０Ｓが、本発明における圧力検出手段に相当する。
【００４４】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。第１の実施の形態で採用する演出実行の抽選および演出種別の選択についても、この乱数発生器３６により発生された乱数に応じて選択される。
【００４５】
サンプリング回路３７、乱数発生器３６、ＲＯＭ３２およびＣＰＵ３１が、本発明における内部当選役抽選手段に相当する。
【００４６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４８】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた図柄組合せテーブル（図５）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００４９】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００５０】
また、ＣＰＵ３１は、当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００５１】
次に、副制御回路７２について説明する。図３に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ１６Ｌ・１６Ｒを含むランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００５２】
図４に示すように、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａおよび音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００５３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００５４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９からなる。
【００５５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００５６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００５７】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００５８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタおよびスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００５９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６０】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００６１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６および音源ＲＯＭ９７からなる。
【００６２】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６３】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００６４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００６５】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００６６】
なお、圧力センサ２０Ｓからの入力信号の情報は、主制御回路７１のＲＡＭに一旦保存され、バスを介して主制御回路７１から副制御回路７２に送信されるが、圧力センサ２０Ｓを副制御回路７２に接続し、圧力センサ２０Ｓからの入力信号を副制御回路７２に直接入力するように構成してもよい。
【００６７】
液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１およびランプ１６Ｌ・１６Ｒを含むランプ類１０２が、本発明における遊技情報出力手段に相当し、画像制御回路７２ａおよび音・ランプ制御回路７２ｂが、本発明における出力制御手段に相当する。
【００６８】
次に、役と図柄組合せと払出枚数の関係について説明する。図５は、役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。同図に示すように、ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し（表示役がＢＢとなる）、ＲＢは、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００６９】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリーの小役」および「中チェリーの小役」が成立する図柄の組合せは図示した通りである。
【００７０】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１による確率抽選処理で参照される抽選回数決定テーブル、確率抽選テーブル、内部当選役決定テーブルの一例について説明する。図６は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する抽選回数決定テーブルの一例を示す説明図である。
【００７１】
同図に示すように、抽選回数決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）ごとの抽選回数を対応づけて格納している。ここで、内部当選状態とは、ＢＢまたはＲＢが内部的に当選しているが、“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が揃っていないため未だＢＢまたはＲＢが成立していない状態をいう。また、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態とは、それぞれＢＢまたはＲＢが成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の３つの状態以外の状態をいう。
【００７２】
また、抽選回数とは、確率抽選処理内で、確率抽選テーブルを参照して乱数値が当選しているか否かを判断する回数をいう。抽選回数の使用方法については、後述する確率抽選処理内で説明する。
【００７３】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブルの一例について説明する。図７は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す説明図である。
【００７４】
同図に示すように、確率抽選テーブルは、後述する７つの当選役（ハズレを含む）に対応した当選番号（０〜６）と、遊技状態ごとの抽選値とを対応づけて格納している。抽選値は、確率抽選処理内で乱数値と差分をとって当選したか否かを判断するために使用される。
【００７５】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する内部当選役決定テーブルの一例について説明する。図８は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する内部当選役決定テーブルの一例を示す説明図である。
【００７６】
同図に示すように、一般遊技状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００７７】
ここで、ＢＢに内部当選した場合（ＢＢを持ち越した場合）には、停止用当選役がＢＢになることを条件に“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢに内部当選した場合（ＲＢを持ち越した場合）には、停止用当選役がＲＢになることを条件に“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００７８】
内部当選状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００７９】
ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００８０】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１による停止制御処理で参照される停止テーブルの一例について説明する。図９は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する停止テーブルの一例を示す説明図である。
【００８１】
同図においては、ＢＢ内部当選状態で、赤７がセンターラインに揃うことによりＢＢの入賞が可能となる停止テーブルを表すＢＢ入賞可能テーブルの一例が示されている。
【００８２】
同図に示すように、停止テーブルは、左・中・右リール（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）のそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行った位置の図柄のコードナンバーを表す停止操作位置と、停止表示させる図柄のコードナンバー（図２参照）と、停止表示させる際の滑りコマ数とを対応づけて格納している。
【００８３】
例えば、右リールにおいて、停止操作位置が８の位置で停止操作が行われた場合、２コマ滑って、コードナンバー６に対応する図柄（赤７）がセンターラインに停止表示されることを表している。
【００８４】
停止制御位置に数値が設定されていない停止操作位置で停止操作が行われたときは、予め定められた図柄が停止表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が制御される。
【００８５】
この処理について、以下に図１０を用いて説明する。
【００８６】
同図に示すように、赤７にかかるＢＢの入賞が可能となる停止操作位置以外、すわなち、１〜５、１１〜１５、２１で停止操作が行われたときは、コードナンバー１または１１または２１に対応する図柄（青７）がセンターラインに停止表示されることを表している。
【００８７】
このように、ＢＢ内部当選状態で、赤７が揃わないときには、必ず青７が停止表示されるようにリール３Ｒの回転が制御されるため、遊技者は遊技状態がＢＢの内部当選状態であることを認識することができる。第１の実施の形態では、このようにして揃えられた図柄の組を「リーチ目」と呼ぶ。
【００８８】
次に、内部当選役と停止テーブルの関係の一例について説明する。図１１は、内部当選役と停止テーブルの対応の一例を示す説明図である。
【００８９】
同図においては、ハズレを含む７つの内部当選役に対応して、各遊技状態で参照する停止テーブルが異なることが示されている。なお、同図は、一般遊技状態と内部当選状態のみを例示しているが、その他の遊技状態についても同様に対応する停止テーブルが規定されている。
【００９０】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１による遊技情報関連処理で参照される演出実行抽選テーブルおよび演出種別選択テーブルの一例について説明する。図１２は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【００９１】
同図に示すように、演出実行抽選テーブルは、演出を実行するか否かを示す実行可否と、乱数による当選値の範囲を示す乱数範囲とを対応づけて格納している。演出実行抽選テーブルは、乱数発生器３６が発生した乱数に応じて演出を実行するか否かを抽選する際に利用される。
【００９２】
図１３は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する演出種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【００９３】
同図に示すように、演出種別選択テーブルは、演出の種別（音または光）示す演出種別と、乱数による当選値の範囲を示す乱数範囲とを対応づけて格納している。演出種別選択テーブルは、乱数発生器３６が発生した乱数に応じて演出の種別を選択する際に利用される。
【００９４】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作について説明する。図１４は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作を示すメインフローチャートである。
【００９５】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１が、ゲーム開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１４０１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当選役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ１４０２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９６】
その後、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０ＳまたはＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号の入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行い（ステップＳ１４０３）、スタートスイッチ６Ｓに加えられた圧力を検出する圧力レベル検知処理を実行する（ステップＳ１４０４）。
【００９７】
次に、確率抽選処理に使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１４０５）、ボーナス遊技状態（ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態）、内部当選状態または一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行い（ステップＳ１４０６）、かかるボーナス遊技状態、内部当選状態または一般遊技状態での内部当選役を確率抽選テーブルに基づいて決定する確率抽選処理を行う（ステップＳ１４０７）。
【００９８】
次に、停止制御処理で参照する停止テーブルを、遊技状態に応じて決定する停止テーブル決定処理を実行し（ステップＳ１４０８）、遊技に関する情報である遊技情報の演出を、遊技状態に応じて設定する遊技情報関連処理を実行する（ステップＳ１４０９）。
【００９９】
続いて、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定し（ステップＳ１４１０）、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ１４１０：ＮＯ）、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ１４１１）。なお、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ１４１０：ＹＥＳ）、そのままステップＳ１４１２に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１００】
その後、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１４１２）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１４１３）。
【０１０１】
次に、リール停止許可コマンドをセットし（ステップＳ１４１４）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御処理を実行する（ステップＳ１４１５）。続いて、図柄表示領域の図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする表示役特定処理を行う（ステップＳ１４１６）。
【０１０２】
次に、表示役に不整合が存在するか否かを判定するエラーチェック処理を実行し（ステップＳ１４１７）、表示役の情報を含む表示役コマンドを送信する（ステップＳ１４１８）。
【０１０３】
そして、メダル払出処理を行った後に（ステップＳ１４１９）、払出終了コマンドを送信し（ステップＳ１４２０）、ボーナス遊技状態であるか否かを識別するための情報であるＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグ（以下、「ボーナス作動中フラグ」と言う）がオン（ボーナス遊技状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ１４２１）。その結果、ボーナス作動中フラグがオフである（ボーナス遊技状態でない）場合には（ステップＳ１４２１：ＮＯ）、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）作動チェック処理を行い（ステップＳ１４２２）、ステップＳ１４０２に戻って次のゲームの処理を繰り返す。
【０１０４】
一方、ボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１４２１：ＹＥＳ）、ボーナス遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば８回）を越えたか否か、ボーナス遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば１２回）を越えたか否かをチェックするボーナス（ＢＢまたはＲＢ）終了チェック処理を行い（ステップＳ１４２３）、ステップＳ１４０２に戻って次のゲームの処理を繰り返す。
【０１０５】
ここで、図１４中には記載していないが、ＢＢ動作中フラグがオンである場合は、ＢＢ一般遊技状態におけるメダルの払出枚数を更新し、規定枚数を超えたか否かをチェックするＢＢ終了チェック処理を行う。
【０１０６】
次に、図１４のステップＳ１４０３に示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図１５は、メダル受付・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１０７】
まず、ＣＰＵ３１が、リプレイ当選時に出力される自動投入要求が存在するか否かを判断し（ステップＳ１５０１）、自動投入要求が存在した場合は（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、投入許可フラグ、精算許可フラグ等のフラグをセットする（ステップＳ１５０２）。フラグをセットした後、または、自動投入要求が存在しない場合は（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、クレジットカウンタとメダルカウンタが共に０か否かについて判断する（ステップＳ１５０３）。
【０１０８】
クレジットカウンタとメダルカウンタが共に０でない場合は（ステップＳ１５０３：ＮＯ）、精算が可能な状態であるため、精算スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ１５０４）。
【０１０９】
クレジットカウンタとメダルカウンタが共に０である場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、または、精算スイッチチェック処理を実行した後（ステップＳ１５０４）、投入許可フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１５０５）。
【０１１０】
投入許可フラグがオンの場合は（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、メダルが投入されたか否かを判断するメダル投入チェックを行い（ステップＳ１５０６）、メダル投入信号送信処理を行う（ステップＳ１５０７）。
【０１１１】
投入許可フラグがオンでない場合（ステップＳ１５０５：ＮＯ）、または、メダル投入信号送信処理を実行した後（ステップＳ１５０７）、メダル投入が予め定められた範囲内であるかをチェックするメダル投入枚数チェック処理を実行する（ステップＳ１５０８）。
【０１１２】
次に、スタートスイッチ６Ｓがオンか否かを判断し（ステップＳ１５０９）、オンでない場合は（ステップＳ１５０９：ＮＯ）、クレジットカウンタとメダルカウンタの確認処理に戻り処理を繰り返す（ステップＳ１５０３）。
【０１１３】
スタートスイッチ６Ｓがオンの場合は（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１４】
次に、図１４のステップＳ１４０５に示した圧力レベル検知処理について説明する。図１６は、圧力レベル検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１１５】
まず、ＣＰＵ３１は、圧力センサ２０Ｓからの信号を検知したか否かを判断し（ステップＳ１６０１）、信号を検知した場合は（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、圧力レベルが強か否か、すなわち、予め定められた閾値より大きいか否かを判断する（ステップＳ１６０２）。
【０１１６】
圧力レベルが強の場合は（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、圧力レベルを「強」としてＲＡＭの所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１６０３）。圧力レベルが強でない場合は（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、圧力レベルを「弱」としてＲＡＭの所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１６０４）。
【０１１７】
なお、圧力センサ２０Ｓ自体が閾値に対する大小を判定し、圧力レベルが強か弱かを示す信号を出力するように構成してもよい。また、圧力レベルは強か弱かの２段階に限られるものではなく、３段階以上または無段階のレベルを検知し、検知した圧力レベルに応じて演出も３段階以上または無段階に変化させるように構成してもよい。
【０１１８】
ステップＳ１６０１において、圧力センサ２０Ｓからの信号を検知しない場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）、または、ＲＡＭの所定の記憶領域に圧力レベルの情報を格納した後（ステップＳ１６０３、ステップＳ１６０４）、圧力レベル検知処理を終了する。
【０１１９】
次に、図１４のステップＳ１４０６に示した遊技状態監視処理について説明する。図１７は、遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２０】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ１７０１）、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし（ステップＳ１７０２）、遊技状態監視処理を終了する。
【０１２１】
ＲＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ１７０３）、ＢＢ作動中フラグがオンである場合は（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）、遊技状態としてＢＢ一般遊技状態をセットし（ステップＳ１７０４）、遊技状態監視処理を終了する。
【０１２２】
ＢＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１７０３：ＮＯ）、持越役がセットされているか否かを判定し（ステップＳ１７０５）、持越役がセットされている場合は（ステップＳ１７０５：ＹＥＳ）、遊技状態として、持越役に応じてＢＢまたはＲＢ内部当選状態をセットし（ステップＳ１７０６）、遊技状態監視処理を終了する。
【０１２３】
持越役がセットされていない場合は（ステップＳ１７０５：ＮＯ）、遊技状態として一般遊技状態をセットし（ステップＳ１７０７）、遊技状態監視処理を終了する。
【０１２４】
これら一連の処理を通じて、ＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、内部当選状態または一般遊技状態のいずれかがセットされるため、かかる遊技状態に応じて図１４のステップＳ１４０７に示す確率抽選処理において内部当選役が決定されることになる。
【０１２５】
次に、図１４のステップＳ１４０７に示した確率抽選処理について説明する。図１８は、確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２６】
まず、ＣＰＵ３１は、図６に示したような抽選回数決定テーブルを参照し、遊技状態に対応する抽選回数を取得する（ステップＳ１８０１）。次に、乱数発生器３６が発生した乱数値を取得し（ステップＳ１８０２）、当選番号の初期値として１をセットする（ステップＳ１８０３）。
【０１２７】
続いて、図７に示すような確率抽選テーブルを参照し、遊技状態と当選番号とに対応する抽選値を取得する（ステップＳ１８０４）。例えば、確率抽選テーブルに図７に示すような抽選値が設定されている場合、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が１のときは、抽選値として４００が取得される。
【０１２８】
次に、乱数値と抽選値とから、当選したか否かを判断する（ステップＳ１８０５）。具体的には、乱数値から抽選値を減算した値がマイナス（負）の値であるか否かを判断し、マイナスの値になった場合は、当選したと判断する。
【０１２９】
当選していないと判断された場合は（ステップＳ１８０５：ＮＯ）、当選番号に１を加算し（ステップＳ１８０６）、抽選回数が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１８０７）。具体的には、当選番号が抽選回数と一致するか否かを判断する。
【０１３０】
抽選回数が満たされていないと判断された場合は（ステップＳ１８０７：ＮＯ）、次の当選番号に対応する抽選値を取得し、当選判定処理を繰り返す（ステップＳ１８０４、ステップＳ１８０５）。
【０１３１】
なお、２回目以降の当選判定処理においては、乱数値から抽選値を減算した値を新たな乱数値として算出し、算出した乱数値から次に取得された抽選値を減算して当選したか否かを判断する（ステップＳ１８０５）。
【０１３２】
例えば、一般遊技状態で乱数値として１０００が得られた場合（ステップＳ１８０２）、当選番号１に対応する最初の抽選値として４００が得られる（ステップＳ１８０４）。この場合、乱数値から抽選値を減算した値はプラス（正）の値（１０００−４００＝６００）であるので、当選していないと判断される（ステップＳ１８０５：ＮＯ）。
【０１３３】
従って、次の当選番号２に対応する抽選値４８００が確率抽選テーブルから取得され（ステップＳ１８０４）、新たな乱数値６００から抽選値４８００を減算した値がマイナスの値になるため、当選したと判断される（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）。
【０１３４】
ステップＳ１８０７において、抽選回数が満たされていると判断された場合は、当選番号に０をセットする（ステップＳ１８０８）。図８の内部当選役決定テーブルに示すように、当選番号０はハズレに相当する。
【０１３５】
当選番号に０をセットした後（ステップＳ１８０８）、または、ステップＳ１８０５において何らかの役に当選していると判断された後（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、図８に示すような内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号と遊技状態とに対応する内部当選役を取得する（ステップＳ１８０９）。
【０１３６】
次に、取得した内部当選役にＢＢまたはＲＢが含まれるか否かを判断し（ステップＳ１８１０）、含まれる場合は（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）、内部当選役に対応する持越役をセットする（ステップＳ１８１１）。
【０１３７】
内部当選役にＢＢまたはＲＢが含まれないと判断した場合（ステップＳ１８１０：ＮＯ）、または、持越役をセットした後、確率抽選処理を終了する。
【０１３８】
次に、図１４のステップＳ１４０９に示した遊技情報関連処理について説明する。図１９は、遊技情報関連処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭに格納された前回の各種情報をすべてクリアする（ステップＳ１９０１）。次に、複数の内部当選役のうち、特定の内部当選役（例えば、ＢＢ）が内部当選しているか否かを判断し（ステップＳ１９０２）、内部当選していない場合は（ステップＳ１９０２：ＮＯ）、遊技情報関連処理を終了する。
【０１４０】
なお、ステップＳ１９０２の判定処理を省略し、内部当選の有無に関わらず演出の設定を行うように構成してもよい。また、内部当選を判定するだけでなく、特定の遊技状態に滞在していることを判定するように構成してもよい。これにより、遊技者が現在どの遊技状態に滞在しているのかを知ることができるようになる。
【０１４１】
特定の役に内部当選している場合は（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）、図１２に示すような演出実行抽選テーブルを参照して、乱数発生器３６が発生した乱数（範囲は０から２５５）に応じた実行可否を取得することにより、演出実行可否を抽選する（ステップＳ１９０３）。
【０１４２】
次に、当選しているか否か、すなわち、「演出実行する」が取得されたか否かを判断し（ステップＳ１９０４）、当選していない場合は（ステップＳ１９０４：ＮＯ）、遊技情報関連処理を終了する。なお、演出実行可否の抽選を行わず、必ず演出を実行するように構成してもよい。
【０１４３】
当選している場合は（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）、図１３に示すような演出種別選択テーブルを参照して、乱数発生器３６が発生した乱数（範囲は０から２５５）に応じた演出種別（音、または、光）を取得することにより、演出種別を取得する（ステップＳ１９０５）。
【０１４４】
次に、演出種別が音か否かを判断し（ステップＳ１９０６）、音である場合は（ステップＳ１９０６：ＹＥＳ）、演出種別を「音」として演出実行コマンドを所定の記憶領域（ＲＡＭ）に格納し（ステップＳ１９０７）、遊技情報関連処理を終了する。演出種別が音でない場合、すなわち、演出種別が光である場合は、演出種別を「光」として演出実行コマンドを所定の記憶領域（ＲＡＭ）に格納し（ステップＳ１９０８）、遊技情報関連処理を終了する。なお、演出種別の抽選を行わず、音と光の演出を共に行うように構成してもよい。
【０１４５】
次に、図１４のステップＳ１４１５に示した停止制御処理について説明する。図２０は、停止制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４６】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかの停止スイッチが“オン”となったか否かを判定し（ステップＳ２００１）、停止スイッチが“オフ”のままである場合には（ステップＳ２００１：ＮＯ）、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。そして、自動停止タイマの値が“０”でない場合には（ステップＳ２００２：ＮＯ）、停止スイッチオンの判定処理に戻り処理を繰り返す。
【０１４７】
自動停止タイマの値が“０”である場合は（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、より右側のリールを停止制御の対象に設定する（ステップＳ２００３）。次に、第３停止か否か、すなわち、当該リールが最後に停止するリールであるか否かを判断し（ステップＳ２００４）、第３停止である場合は（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）、遊技者の操作によらず、自動的に最後のリールを停止させる自動第３停止処理を実行する（ステップＳ２００５）。
【０１４８】
自動第３停止処理の実行後（ステップＳ２００５）、または、ステップＳ２００１において、いずれかの停止スイッチが“オン”となった場合は（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、図９に示すような停止テーブルを参照して、停止までにリールを滑らせるコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を実行する（ステップＳ２００６）。
【０１４９】
次に、リール停止コマンドを送信し（ステップＳ２００７）、滑りコマ数決定処理で決定された滑りコマ数分リールが回転するのを待ったあと（ステップＳ２００８）、実際のリールの回転停止の要求を送信する（ステップＳ２００９）。リール停止コマンドには、停止リール番号、停止音出力要求等の情報が含まれる。
【０１５０】
次に、すべてのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ２０１０）、すべてのリールが停止していない場合は（ステップＳ２０１０：ＮＯ）、最初のステップに戻り処理を繰り返す（ステップＳ２００１）。すべてのリールが停止したと判断した場合は（ステップＳ２０１０：ＹＥＳ）、停止制御処理を終了する。
【０１５１】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の主制御回路７１によって一定時間（１．１１７３ｍｓ）ごとに実行される割込処理について説明する。図２１は、割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５２】
まず、メダル投入、スタートスイッチ６Ｓ等の状態を監視する入力ポートチェック処理を実行する（ステップＳ２１０１）。次に、内部当選状態、停止テーブル、圧力レベルなどの情報を副制御回路７２に送信する通信データ送信処理を実行する（ステップＳ２１０２）。
【０１５３】
次に、リールの駆動、停止等を行うリール制御処理を実行する（ステップＳ２１０３）。続いて、クレジット枚数や払出枚数などを表示する７セグメントのＬＥＤの表示等を実行する７ＳＥＧ駆動処理を実行する（ステップＳ２１０４）。
【０１５４】
その後、各種ランプ類を駆動するランプ駆動処理（ステップＳ２１０５）、自動停止タイマ等のタイマ類を管理するタイマ管理処理を実行し（ステップＳ２１０６）、割込処理を終了する。
【０１５５】
なお、上述の処理は一定時間ごとに必ず行われるものではなく、そのときの遊技状態等に応じて必要な処理だけが実行される。また、通信データ送信処理では、遊技状態等に応じて必要な情報のみが副制御回路７２に送信される。例えば、スタートスイッチ６Ｓの入力操作がされたとき、上述の圧力レベル検知処理等の各処理で設定された圧力レベル情報、遊技状態情報、内部当選フラグ情報、演出実行可否情報または演出種別情報などをＲＡＭの所定の領域から取得し、取得した情報を含んだコマンドが副制御回路７２に送信される。
【０１５６】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の副制御回路７２で実行される演出実行処理の動作について説明する。演出実行処理は、主制御回路７１の割込処理における通信データ送信処理で演出実行コマンドが送信されたときに、それを受信した副制御回路７２側で実行される処理である。図２２は、演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５７】
まず、音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵが、演出実行コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ２２０１）、受信したと判断した場合は（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、演出種別が音であるか否かを判断する（ステップＳ２２０２）。
【０１５８】
演出種別が音であると判断した場合は（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、圧力レベルが「強」であるか否かを判断し（ステップＳ２２０３）、「強」である場合は（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、通常よりも大音量の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒに出力する（ステップＳ２２０４）。
【０１５９】
圧力レベルが「強」でないと判断した場合は（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、通常の音量の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒに出力する（ステップＳ２２０５）。
【０１６０】
スピーカ９Ｌ，９Ｒに音を出力した後、または、ステップＳ２２０２において、演出種別が音でないと判断した場合は（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、演出種別が光であるか否かを判断する（ステップＳ２２０６）。
【０１６１】
演出種別が光であると判断した場合は（ステップＳ２２０６：ＹＥＳ）、圧力レベルが「強」であるか否かを判断し（ステップＳ２２０７）、「強」である場合は（ステップＳ２２０７：ＹＥＳ）、通常よりも発光量の大きい光をＬＥＤ類１０１またはランプ類１０２に出力する（ステップＳ２２０８）。
【０１６２】
圧力レベルが「強」でないと判断した場合は（ステップＳ２２０７：ＮＯ）、通常の発光量の光をＬＥＤ類１０１またはランプ類１０２に出力する（ステップＳ２２０９）。
【０１６３】
出音や発光による演出は、次のゲームの開始時（ステップＳ１４０２のゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア）までの任意のタイミングで、主制御回路７１からの通信信号の受信を契機に終了する。
【０１６４】
なお、上述の例では、圧力レベルに応じて音の音量のみを変化させているが、これ以外に音の高さ、音色などの音を出力する際のあらゆる出力態様を変化させるように構成することができる。また、一部スピーカのみに出力する、音の出力方向を変えるといった構成にしてもよい。さらに、音声により、所定の内部当選役に当選していることを出力するように構成してもよい。
【０１６５】
音の場合と同様に、光の出力態様は光の発光量の変化に限られるものではなく、光量、光の色などのあらゆる出力態様を変化させるように構成することができる。例えば、上述したように、パチスロ機１の前面ドア２の左右に設置されたランプ１６Ｌ、１６Ｒを構成するＬＥＤのうち、発光させるＬＥＤの個数を圧力レベルに応じて変化させるように構成してもよい。また、ランプ１６Ｌ・１６Ｒを含むすべてのランプ類１０２のうち、発光させるランプの範囲、組み合わせを圧力レベルに応じて変化させるように構成してもよい。
【０１６６】
さらに、上述の例では、音・ランプ制御回路７２ｂにおいて制御するＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２またはスピーカ９Ｌ、９Ｒに対する出力態様を変化させているが、画像制御回路７２ａにおいて制御する液晶表示装置１３１に対する出力態様を変化させるように構成してもよい。例えば、液晶表示装置１３１に出力する映像の種類、映像の表示範囲、表示位置などを圧力レベルに応じて変化させるように構成することができる。具体的には、液晶表示装置１３１に表示する主人公キャラクタを変化させる、または予め定められた液晶表示のステージを切替える、または完全告知モードと通常告知モードを切替えるといった構成とすることができる。
【０１６７】
また、上述の例では、副制御回路７２に接続された各種出力装置（液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１およびランプ１６Ｌ・１６Ｒを含むランプ類１０２）の出力態様を変化させているが、主制御回路７１に接続されたＢＥＴランプ１７、表示部１８などの出力装置に対する出力態様を変化させるように構成してもよい。この場合は、主制御回路７１が、本発明における出力制御手段に相当する。
【０１６８】
このように、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１では、スタートレバーを押下したときの圧力に応じて、スピーカから出力される音、または、ランプもしくはパネル表示部に出力される光、または、液晶表示部に出力される映像などの出力態様を変化させることができる。このため、遊技の進行とともに興奮が高まり、力を込めてスタートレバーを操作するという遊技者の心理状態をより直接的に反映した遊技機の演出を行うことができる。
【０１６９】
また、内部当選状態に応じて出力態様を変化させることができるため、遊技者は演出が変化したことにより、内部当選状態であることを間接的に知ることができるようになり、期待感を持って遊技に臨むことが可能となる。
【０１７０】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態にかかるパチスロ機１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押下したときの圧力に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止する際にスピーカ９Ｌ、９Ｒから出力される音、または、ランプ１６Ｌ、１６Ｒもしくはパネル表示部２ａに出力される光、または、液晶表示部２ｂに出力される映像などの出力態様を変化させるものである。
【０１７１】
第１の実施の形態においては、圧力センサ２０Ｓはスタートスイッチ６Ｓが押下されたときの圧力を検出したが、第２の実施の形態では、圧力センサ２０Ｓは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下されたときの圧力を検出する点が、第１の実施の形態と異なっている。その他の構成は第１の実施の形態と同様であるのでその説明を省略する。
【０１７２】
次に、第２の実施の形態にかかるパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作について説明する。図２３は、第２の実施の形態にかかるパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作を示すメインフローチャートである。
【０１７３】
第２の実施の形態においては、圧力レベル検知処理がメインフローチャート内ではなく、停止制御処理内で実行される点が、第１の実施の形態と異なっている。すなわち、図１４に示した第１の実施の形態のメインフローチャート（ステップＳ１４０１〜ステップＳ１４２３）におけるステップＳ１４０４の圧力レベル検知処理を削除したフローチャートが、図２３に示した第２の実施の形態のメインフローチャート（ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３２２）に相当する。それ以外の処理フローは第１の実施の形態と同様であるので、その説明を省略する。
【０１７４】
ただし、第２の実施の形態においては、停止制御処理の処理内容が第１の実施の形態と異なっている。そこで、停止制御処理の詳細について以下に説明する。図２４は、停止制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７５】
第２の実施の形態においては、第３停止操作のときに操作された停止ボタン（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれか１つ）に対する押下時の圧力を検出する点が、第１の実施の形態と異なっている（ステップＳ２４１１、ステップＳ２４１２）。それ以外の処理（ステップＳ２４０１〜ステップＳ２４１０）は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１におけるステップＳ２００１からステップＳ２０１０までと同様の処理なので、その説明を省略する。
【０１７６】
ステップＳ２４０１において、いずれかの停止スイッチが“オン”となった場合は（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、それが第３停止操作か否か、すなわち、当該リールが最後に停止するリールであるか否かを判断し（ステップＳ２４１１）、第３停止操作である場合は（ステップＳ２４１１：ＹＥＳ）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに加えられた圧力を検出する圧力レベル検知処理を実行する（ステップＳ２４１２）。圧力レベル検知処理の内容は、第１の実施の形態における図１６に示した圧力レベル検知処理と同様であるので、その説明を省略する。
【０１７７】
圧力レベル検知処理の実行後、または、ステップＳ２４１１において、第３停止操作でないと判断した場合は（ステップＳ２４１１：ＮＯ）、滑りコマ数決定処理を実行する（ステップＳ２４０６）。なお、第２の実施の形態においては、滑りコマ数決定処理の処理内容が第１の実施の形態と異なる（後述）。その後の処理は第１の実施の形態と同様である。
【０１７８】
次に、第２の実施の形態における滑りコマ数決定処理について説明する。図２５は、滑りコマ数決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７９】
まず、図９に示すような停止テーブルを参照して、停止までにリールを滑らせるコマ数を決定する（ステップＳ２５０１）。次に、第３停止操作か否かを判断し（ステップＳ２５０２）、第３停止操作である場合は（ステップＳ２５０２：ＹＥＳ）、所定の役、例えば、ボーナスまたは赤７が内部当選中か否かを判断する（ステップＳ２５０３）。
【０１８０】
所定役が内部当選中の場合は（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、赤７が所定のラインにテンパイしているか（揃っているか）を判断する（ステップＳ２５０４）。赤７が所定ラインにテンパイしている場合は（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）、赤７引込み範囲外で停止操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２５０５）。
【０１８１】
赤７引込み範囲外で停止操作が行われた場合は（ステップＳ２５０５：ＹＥＳ）、例えば、図１０に示すような停止テーブルを参照して、右リール（リール３Ｒ）に青７が停止するように所定数の滑りコマ数を決定する（ステップＳ２５０６）。このようにして、上述したリーチ目が成立する。
【０１８２】
そこで、次に、リーチ目情報をＲＡＭの所定領域に格納する（ステップＳ２５０７）。第２の実施の形態においては、ここで設定したリーチ目情報を参照して、リーチ目の成立・不成立に応じて停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを停止する際の演出を変化させることができる。
【０１８３】
次に、第２の実施の形態にかかるパチスロ機１の副制御回路７２で実行される演出実行処理の動作について説明する。第２の実施の形態においては、リール停止コマンドを受信したときに演出実行処理が実行される。図２６は、演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８４】
まず、音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵが、第３停止の際のリール停止コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ２６０１）、受信したと判断した場合は（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、発光演出がされているか否かを判断する（ステップＳ２６０２）。第２の実施の形態においては、リール停止コマンドには、停止リール番号、停止音出力要求等の情報のほか、圧力レベルの情報が含まれる。
【０１８５】
なお、第３停止の際のリール停止コマンドだけでなく、最初のリールのリール停止コマンドまたは／および２番目のリールのリール停止コマンドを受信した際にも演出を実行するように構成してもよい。
【０１８６】
発光演出がされていると判断した場合は（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、圧力レベルが「強」であるか否かを判断し（ステップＳ２６０３）、「強」である場合は（ステップＳ２６０３：ＹＥＳ）、リーチ目情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２６０４）。
【０１８７】
リーチ目情報が存在する場合は（ステップＳ２６０４：ＹＥＳ）、現在よりも大きな発光をさせるように発光演出を変化させる（ステップＳ２６０５）。なお、ステップＳ２６０４の判定処理を省略し、リーチ目の有無に関わらず演出を変化させるように構成してもよい。
【０１８８】
発光演出を変化させた後、または、ステップＳ２６０２において発光演出がされていないと判断した場合（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、または、ステップＳ２６０３において圧力レベルが「強」でないと判断した場合（ステップＳ２６０３：ＮＯ）、または、ステップＳ２６０４においてリーチ目情報が存在しないと判断した場合は（ステップＳ２６０４：ＮＯ）、音の演出を実行するために、以下の処理を行う。
【０１８９】
すなわち、まず、圧力レベルが「強」であるか否かを判断し（ステップＳ２６０６）、「強」である場合は（ステップＳ２６０６：ＹＥＳ）、リーチ目情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２６０７）。
【０１９０】
リーチ目情報が存在する場合は（ステップＳ２６０７：ＹＥＳ）、リール停止音を出音要求し、通常よりも大きな音量または特別な演出音をスピーカ９Ｌ，９Ｒに出音する（ステップＳ２６０８）。
【０１９１】
リーチ目情報が存在しない場合（ステップＳ２６０７：ＮＯ）、または、ステップＳ２６０６において圧力レベルが「強」でないと判断した場合は（ステップＳ２６０６：ＮＯ）、リール停止音を出音要求し、通常の音量または通常の演出音をスピーカ９Ｌ，９Ｒに出音する（ステップＳ２６０９）。
【０１９２】
なお、第１の実施の形態と同様に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ押下時の圧力に応じて液晶表示装置１３１に対する出力態様を変化させるように構成してもよい。また、上述の例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止する際の演出を変化させているが、第１の実施の形態と同様に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下圧力レベルに応じて、ＬＥＤ類１０１、ランプ１６Ｌ・１６Ｒを含むランプ類１０２、スピーカ９Ｌ・９Ｒ、または液晶表示装置１３１に対するあらゆる演出を変化させるように構成してもよい。
【０１９３】
このように、第２の実施の形態にかかるパチスロ機１では、停止ボタンを押下したときの圧力に応じて、リールを停止する際の光または音または映像の出力態様を変化させることができる。このため、遊技の進行とともに興奮が高まり、力を込めて停止ボタンを操作するという遊技者の心理状態をより直接的に反映した遊技機の演出を行うことができる。
【０１９４】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態にかかるパチスロ機１は、ＢＥＴボタン１３を押下したときの圧力に応じて、スピーカ９Ｌ、９Ｒから出力される音、または、ランプ１６Ｌ、１６Ｒもしくはパネル表示部２ａに出力される光、または、液晶表示部２ｂに出力される映像などの出力態様を変化させるものである。
【０１９５】
第３の実施の形態では、圧力センサ２０Ｓは、ＢＥＴボタン１３が押下されたときの圧力を検出する点が、第１および第２の実施の形態と異なっている。その他の構成は第１および第２の実施の形態と同様であるのでその説明を省略する。
【０１９６】
なお、ＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであるが、１−ＢＥＴボタンまたは２−ＢＥＴボタンを設け、これらのボタンが押下されたときの圧力に応じて演出を変化させるように構成してもよい。
【０１９７】
また、第３の実施の形態にかかるパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作を示すメインフローチャートは、第２の実施の形態にかかるパチスロ機１と同様であるのでその説明を省略する。
【０１９８】
ただし、第３の実施の形態においては、メダル受付・スタートチェック処理の処理内容が第２の実施の形態と異なっている。そこで、メダル受付・スタートチェック処理の詳細について以下に説明する。図２７は、メダル受付・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ２７０１からステップＳ２７０６までの、自動投入チェック処理、精算スイッチチェック処理、メダル投入チェック処理は、第２の実施の形態におけるステップＳ１５０１からステップＳ１５０６までと同様の処理なので、その説明を省略する。
【０２００】
ステップＳ２７０６において、メダル投入チェックを実行した後、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作か否かを判断する（ステップＳ２７０７）。ＢＥＴ操作である場合は（ステップＳ２７０７：ＹＥＳ）、ＢＥＴボタン１３に加えられた圧力を検出する圧力レベル検知処理を実行する（ステップＳ２７０８）。圧力レベル検知処理の内容は、第１の実施の形態における図１６に示した圧力レベル検知処理と同様であるので、その説明を省略する。
【０２０１】
圧力レベル検知処理の実行後、または、ステップＳ２７０７において、ＢＥＴ操作でないと判断した場合は（ステップＳ２７０７：ＮＯ）、メダル投入信号送信処理を実行する（ステップＳ２７０９）。
【０２０２】
ステップＳ２７０９からステップＳ２７１１までの、メダル投入信号送信処理、メダル投入枚数チェック処理、スタートスイッチチェック処理は、第２の実施の形態におけるステップＳ１５０７からステップＳ１５０９までと同様の処理なので、その説明を省略する。
【０２０３】
次に、第３の実施の形態にかかるパチスロ機１の副制御回路７２で実行される演出実行処理の動作について説明する。第３の実施の形態においては、メダル投入信号を受信したときに演出実行処理が実行される。図２８は、演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０４】
まず、音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵが、メダル投入信号を受信したか否かを判断し（ステップＳ２８０１）、受信したと判断した場合は（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）、圧力レベルが「強」であるか否かを判断する（ステップＳ２８０２）。なお、メダル投入信号には、メダルの投入枚数、メダル投入音の出音要求等の情報が含まれる。
【０２０５】
圧力レベルが「強」である場合は（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）、内部当選状態か否かを判断する（ステップＳ２８０３）。内部当選状態か否かは、主制御回路７１のメインフローチャートの遊技情報関連処理において、内部当選している場合に所定の記憶領域（ＲＡＭ）に内部当選状態であることを示す情報を格納し、その情報を参照することにより判断することができる。
【０２０６】
内部当選状態である場合は（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、通常よりも大きな音量または特別な演出音をスピーカ９Ｌ，９Ｒに出音する（ステップＳ２８０４）。
【０２０７】
内部当選状態でない場合（ステップＳ２８０３：ＮＯ）、または、ステップＳ２８０２において圧力レベルが「強」でないと判断した場合は（ステップＳ２８０２：ＮＯ）、通常の音量または通常の演出音をスピーカ９Ｌ，９Ｒに出音する（ステップＳ２８０５）。
【０２０８】
出音による演出は、メダル投入操作が完了した時点で、主制御回路７１からの通信信号の受信を契機に終了する。
【０２０９】
なお、第１の実施の形態と同様に、ＢＥＴボタン１３押下時の圧力に応じて液晶表示装置１３１に対する出力態様を変化させるように構成してもよい。また、上述の例では、ＢＥＴボタン１３を押下した際に一般に行われる音の演出のみを変化させているが、第１の実施の形態と同様に、ＢＥＴボタン１３の押下圧力レベルに応じて、ＬＥＤ類１０１、ランプ１６Ｌ・１６Ｒを含むランプ類１０２、スピーカ９Ｌ・９Ｒ、または液晶表示装置１３１に対するあらゆる演出を変化させるように構成してもよい。
【０２１０】
このように、第３の実施の形態にかかるパチスロ機１では、ＢＥＴボタンを押下したときの圧力に応じて、リールを停止する際の光または音または映像の出力態様を変化させることができる。このため、遊技の進行とともに興奮が高まり、力を込めてＢＥＴボタンを操作するという遊技者の心理状態をより直接的に反映した遊技機の演出を行うことができる。
【０２１１】
なお、第１から第３の実施の形態では、スタートレバー、停止ボタンまたはＢＥＴボタンを押下したときの圧力に応じて演出を変化させたが、圧力を検出する対象はこれらのレバーまたはボタンに限定されるものではなく、遊技機における通常の遊技において使用するボタン等であればあらゆるものを対象とすることができる。
【０２１２】
また、第１から第３の実施の形態では、メダルを遊技媒体として利用するパチスロ機１に本発明を適用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールをスタートレバーで回転させ、停止ボタン等で停止させる他の遊技機にも同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２１３】
以上のように、本発明にかかる遊技機は、レバーやボタンなどの操作手段により操作され、操作手段に加えられる圧力を検出することができる遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】第１の実施の形態にかかるパチスロ機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】第１の実施の形態で用いるリール上に表される図柄の一例を示す説明図である。
【図３】パチスロ機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】副制御回路の回路構成を示すブロック図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。
【図６】第１の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する抽選回数決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７】第１の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する確率抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】第１の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する内部当選役決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】第１の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】第１の実施の形態にかかるパチスロ機のリーチ目の停止制御処理において使用するテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】内部当選役と停止テーブルの対応の一例を示す説明図である。
【図１２】第１の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】第１の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する演出種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】第１の実施の形態にかかるパチスロ機の主制御回路の制御動作を示すメインフローチャートである。
【図１５】メダル受付・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】圧力レベル検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】遊技情報関連処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】停止制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】第２の実施の形態にかかるパチスロ機の主制御回路の制御動作を示すメインフローチャートである。
【図２４】停止制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】滑りコマ数決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】メダル受付・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２８】演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１５】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ａ  パネル表示部
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４  台座部
５  メダル受け部
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ  停止スイッチ
９Ｌ，９Ｒ  スピーカ
１０  メダル投入口
１０Ｓ  メダルセンサ
１３  ＢＥＴボタン
１３Ｓ  ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐボタン
１４Ｓ  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６Ｌ，１６Ｒ  ランプ
１８  表示部
２０Ｓ  圧力センサ
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４０Ｓ  メダル検出部
４１  ホッパー駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７２ｂ  音・ランプ制御回路
７２ａ  画像制御回路
８１  画像制御マイコン
８２  シリアルポート
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像制御ＩＣ
８７  制御ＲＡＭ
８８  画像ＲＯＭ
８９  ビデオＲＡＭ
９１  音・ランプ制御マイコン
９２  シリアルポート
９３  プログラムＲＯＭ
９４  ワークＲＡＭ
９５  音源ＩＣ
９６  パワーアンプ
９７  音源ＲＯＭ
１０１  ＬＥＤ類
１０２  ランプ類
１０３  音量調節部
１３１  液晶表示装置
【図１】
2007029541.tif 000003
【図２】
2007029541.tif 000004
【図３】
2007029541.tif 000005
【図４】
2007029541.tif 000006
【図５】
2007029541.tif 000007
【図６】
2007029541.tif 000008
【図７】
2007029541.tif 000009
【図８】
2007029541.tif 000010
【図９】
2007029541.tif 000011
【図１０】
2007029541.tif 000012
【図１１】
2007029541.tif 000013
【図１２】
2007029541.tif 000014
【図１３】
2007029541.tif 000015
【図１４】
2007029541.tif 000016
【図１５】
2007029541.tif 000017
【図１６】
2007029541.tif 000018
【図１７】
2007029541.tif 000019
【図１８】
2007029541.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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