(57)【要約】【課題】音楽再生機器から出力される音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポをゲームの制御に反映させることが可能なゲーム機を提供する。【解決手段】本発明のゲーム機は、音楽再生機器からの音楽再生信号の低周波成分の積分値に基づいて、再生されるべき音楽のテンポを判別するテンポ判別部３０と、音楽再生信号を外部へ出力する再生信号出力部５と、テンポ判別部３０によって判別されたテンポに基づいて、入力ボタン６への入力操作の評価を行うゲームを制御するゲーム制御部３１と、を有し、ゲーム制御部３１は、テンポ判別部３１にて判別されたテンポと、入力ボタン６への入力操作により得られるテンポ信号との一致度に基づいて評価を行う評価部３１ａと、評価に応じた画像を表示部３に表示する表示制御部３１ｂとを有する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力操作を受け付け、入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部と、
所定の画像を表示する表示部と、
音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部と、
前記信号入力部に取り込まれた音楽再生信号の低周波成分の積分値を出力する信号処理部と、
前記信号処理部から出力される積分値に基づいて前記音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポを判別するテンポ判別部と、
前記テンポ判別部によって判別されたテンポに基づいて、前記操作入力部への入力操作の評価を行うゲームを制御するゲーム制御部と、
前記評価と、前記評価に応じて前記表示部に表示すべき画像に関する表示画像情報とが対応付けられて記憶される記憶部とを備え、
前記ゲーム制御部は、
前記テンポ判別部にて判別されたテンポと、前記パルス信号により得られるテンポ信号との一致度に基づいて評価を行う評価部と、
前記評価部の評価に対応付けられた前記表示画像情報により、前記評価に応じた画像を前記表示部に表示する表示制御部とを有する、音楽テンポ判別機能を備えたゲーム機。
【請求項２】
前記記憶部は、前記評価を示す複数のレベルのそれぞれと、前記各レベルにおいて表示されるべき画像の前記表示画像情報とを対応付けて記憶し、
前記評価部は、前記ゲーム中の前記一致度の変化に伴って前記レベルを決定し、
前記表示制御手段は、前記レベルの変化があると、前記表示部に表示される画像を、変化前の前記レベルに対応する画像から変化後の前記レベルに対応する画像に切替えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記一致度は、判別されたテンポと前記パルス信号によって得られたテンポ信号とが一致した一致数であることを特徴とする請求項２に記載のゲーム機
【請求項４】
前記記憶部には、前記表示部に瞬間的に挿入される挿入画像に関する挿入画像情報が更に記憶され、
前記表示制御部は、前記レベルに対応する画像の切替え時に、前記挿入画像情報による画像を、前記表示部に瞬間的に表示することを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記挿入画像は前記レベルによって異なり、対応する前記レベルに対応付けられて記憶され、
前記表示制御部は、前記切替え時に、前記変化後のレベルに対応付けて記憶された前記挿入画像情報による画像を、前記表示部に表示することを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記記憶部には、前記ユーザの現在の前記レベルを示すレベル情報が更に記憶され、
前記評価部は、前記一致数をカウントして、前記一致数のレベルが前記レベル情報のレベルを超えると、前記レベル情報を更新することにより前記レベルを決定し、
前記表示制御部は、前記評価部による前記レベル情報の更新を、前記レベルの変化として前記表示部の表示を制御することを特徴とする請求項２〜５のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記表示画像情報は、キャラクタの動作態様が前記各レベル毎に異なる画像を表示するように設定されている、ことを特徴とする請求項２〜５のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記評価部は、前記ゲームにおける所定の範囲内での前記一致度に基づいて評価を行い、
前記表示制御部は、前記所定の範囲の終了時に、前記評価部の評価に対応付けられた前記表示画像情報による画像を表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記評価部は、前記所定の範囲での一致度として、前記判別されたテンポと前記入力操作により得られたテンポ信号とが一致した一致数をカウントし、前記所定の範囲における前記操作入力部への入力操作回数に対する前記一致数の割合である一致率を、前記評価として算出し、
前記記憶部は前記一致率と、前記表示部に表示すべき画像に関する前記画像情報とを対応付けて記憶し、
前記表示制御部は、前記所定の範囲の終了時に前記評価部によって算出された一致率に応じて前記表示画像情報による画像を前記表示部に表示する、ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記所定の範囲の単位は曲であり、
前記ゲーム制御部は、前記信号入力部を介して取り込まれる前記音楽再生信号の有無に基づいて曲の終了を判別する終了判別部を更に有する、ことを特徴とする請求項８又は９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記表示画像情報は、キャラクタの表情の態様が前記各レベルに毎に異なる画像を表示するように設定されている、ことを特徴とする請求項８〜１０のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記テンポ判別部は、前記信号処理部から出力される積分値から、前記音楽のテンポに相関する特徴を抽出することにより前記テンポを判別することを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記音楽再生機器のライン出力端子と、当該ライン出力端子から出力される音楽再生信号を音声変換する音声出力装置との間に介装され、前記ライン出力端子から出力される音楽再生信号を前記音声出力装置へ通過させるバイパス経路と、その音楽再生信号を前記信号処理部に取り込む経路とを備えていることを特徴とする請求項１〜１２のいずれか１項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽再生機器にて再生される音楽の音楽再生信号を取り込んでその音楽のテンポを判別する機能を備えたゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯型オーディオプレーヤのような音楽再生機のライン出力端子から出力される音楽再生信号はヘッドフォン等の音声出力装置による音声変換を前提として生成されるアナログ信号であり、音楽のテンポを判別するための情報は音楽再生信号に加えられていない。従来、こうした音楽再生信号を取り込んで音楽のテンポを判別する機能を備えたゲーム機は提供されていない。なお、音声認識機能を備えたゲーム機としては、マイクから入力された音声信号を解析し、その解析結果をキャラクタの形態に反映させるゲーム機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２９６４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
そこで、本発明は音楽再生機器から出力される音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポをゲームの制御に反映させることが可能なゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明のゲーム機（１）は、ユーザによる入力操作を受け付け、入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部（６）と、所定の画像を表示する表示部（３）と、音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部（４）と、前記信号入力部に取り込まれた音楽再生信号の低周波成分の積分値を出力する信号処理部（１０）と、前記信号処理部から出力される積分値に基づいて前記音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポを判別するテンポ判別部（３０）と、前記テンポ判別部によって判別されたテンポに基づいて、前記操作入力部への入力操作の評価を行うゲームを制御するゲーム制御部（３１）と、前記評価と、前記評価に応じて前記表示部に表示すべき画像に関する表示画像情報とが対応付けられて記憶される記憶部（２５）とを備え、前記ゲーム制御部は、前記テンポ判別部にて判別されたテンポと、前記パルス信号により得られるテンポ信号との一致度に基づいて評価を行う評価部（３１ａ）と、前記評価部の評価に対応付けられた前記表示画像情報により、前記評価に応じた画像を前記表示部に表示する表示制御部（３１ｂ）とを有することにより、上述した課題を解決する。
【０００５】
発明者らの検討によれば、音楽再生機器から出力される音楽再生信号の低周波成分を積分することにより、音楽のテンポと相関する特徴を備えた波形成分を取り出すことができることが見出された。本発明のゲーム機はこのような性質を利用するものであって、信号入力部に取り込まれた音楽再生信号の積分値を信号処理部から出力させているので、その積分値波形の特徴に着目することにより、音楽のテンポを判別することができる。
【０００６】
そして、本発明のゲーム機においては、上述したように判別されたテンポに基づいたゲームが実行される。具体的には、ユーザが再生機器によって再生される音楽を聞きながら、その音楽のテンポで操作入力部を操作し、その入力操作によって得られるテンポと、テンポ判別部にて判別されたテンポとの一致度に基づいた評価を行うゲームである。また、ゲーム制御部の表示制御部によって評価に応じた画像が表示されることによりゲームの興趣を高めている。従って、音楽再生機器から出力される音楽を単に聴かせるだけでなく、音楽を聴かせながらその音楽のテンポを利用したゲームの提供も可能となり、それにより音楽とゲームとを融合させた斬新な遊戯をユーザに提供することができる。しかも、音楽再生機器では、任意の音楽を選択して再生することができるので、ゲーム機に予め用意された音楽のテンポに合わせてゲームを制御する場合と比較して、様々な音楽を素材としてゲームを楽しむことができる。
【０００７】
テンポ判別部は、判別したテンポをそのテンポに基づいたパルス信号として出力してもよいし、所定時間における拍子数を示す値として出力してもよい。ユーザが聴くための音楽の出力は、音楽再生機器から直接出力されてもよいし、ゲーム機に音楽再生信号の出力部を設け当該出力部から出力されてもよい。操作入力部は、押下げボタン、キーボード、弦等、その形態は問わない。一致度は、テンポ判別部によるテンポと入力操作によって得られたテンポ信号との一致性を所定の単位で示すものであればよく、例えば、一致した数でもよいし、一致した割合でもよし、所定の統計的処理の結果でもよい。一致度に対応した評価は一致度と評価とを対応付けた所定の式やグラフ、対応付けテーブル等によって決定できる。評価と表示画像情報との対応付けも同様である。
【０００８】
前記記憶部は、前記評価を示す複数のレベルのそれぞれと、前記各レベルにおいて表示されるべき画像の前記表示画像情報とを対応付けて記憶し、前記評価部は、前記ゲーム中の前記一致度の変化に伴って前記レベルを決定し、前記表示制御手段は、前記レベルの変化があると、前記表示部に表示される画像を、変化前の前記レベルに対応する画像から変化後の前記レベルに対応する画像に切替えてもよい。
【０００９】
これにより、各レベルに応じた画像が用意され、ゲーム中の一致度の変化に伴ってレベルが変化すると、表示部に表示される画像が変化前のレベルに対応する画像から変化後のレベルに対応する画像に切替わる。これにより、ユーザは現在のレベルを確認することができると共に、レベルの変化時も認識することができる。レベルは段階的であるため、各段階間で明確に異なる画像を表示すればレベル変化にインパクトを加えることができる。また、レベルに応じた画像を用意しておけばよいので、ゲーム機の記憶容量の大小に応じてレベル数を設定することにより、小型の簡易なゲーム機であっても対応することができる。なお、「レベルに対応する画像」とは「レベルに対応付けられた表示画像情報による画像」を意味する。
【００１０】
前記一致度は、判別されたテンポと前記パルス信号によって得られたテンポ信号とが一致した一致数でもよい。この場合、単に判別されたテンポとパルス信号によって得られたテンポ信号とが一致した数をカウントすればよいので、容易に一致度を得ることができる。
【００１１】
前記記憶部には、前記表示部に瞬間的に挿入される挿入画像（ＵＣ）に関する挿入画像情報が更に記憶され、前記表示制御部は、前記レベルに対応する画像の切替え時に、前記挿入画像情報による画像を、前記表示部に瞬間的に表示してもよい。これにより、レベルの変化に更にインパクトを加えることができ、ユーザの高揚感を高めることができる。挿入画像は表示部いっぱいに表示される画像であってもよいし、表示部の一部に表示される画像であってもよい。また、挿入画像の表示は、表示画像情報による画像の切替え前であってもよいし切替え後であってもよい。
【００１２】
また、前記挿入画像は前記レベルによって異なり、対応する前記レベルに対応付けられて記憶され、前記表示制御部は、前記切替え時に、前記変化後のレベルに対応付けて記憶された前記挿入画像情報による画像を、前記表示部に表示してもよい。これにより、レベル毎にことなる挿入画面を瞬間的に表示でき、レベルアップに対するユーザの気持ちの高揚感を演出することができる。
【００１３】
前記記憶部には、前記ユーザの現在の前記レベルを示すレベル情報（ＬＩ）が更に記憶され、前記評価部は、前記一致数をカウントして、前記一致数のレベルが前記レベル情報のレベルを超えると、前記レベル情報を更新することにより前記レベルを決定し、前記表示制御部は、前記評価部による前記レベル情報の更新を、前記レベルの変化として前記表示部の表示を制御してもよい。記憶部のレベル情報は評価部によって常に現在のレベルに更新されるため、レベル情報を参照することにより、表示制御部は現在のレベルを認識することができる。
【００１４】
前記表示画像情報は、キャラクタの動作態様が前記各レベル毎に異なる画像を表示するように設定されていてもよい。動作の態様には、ダンス、運動、日常生活における動作等あらゆる動作が含まれる。例えば、ダンスするキャラクタを表示する場合は、ゲーム中の音楽に合わせてキャラクタと一緒にダンスをしているような感覚を演出することができる。
【００１５】
前記評価部は、前記ゲームにおける所定の範囲内での前記一致度に基づいて評価を行い、前記表示制御部は、前記所定の範囲の終了時に、前記評価部の評価に対応付けられた前記表示画像情報による画像を表示してもよい。これにより、ゲーム中の所定の範囲内の評価に対応する画像を表示することができる。前記ゲームにおける所定の範囲には、曲単位の範囲や時間単位の範囲がある。
【００１６】
前記評価部は、前記評価部は、前記所定の範囲での一致度として、前記判別されたテンポと前記入力操作により得られたテンポ信号とが一致した一致数をカウントし、前記所定の範囲における前記操作入力部への入力操作回数に対する前記一致数の割合である一致率を、前記評価として算出し、前記記憶部は前記一致率と、前記表示部に表示すべき画像に関する前記画像情報とを対応付けて記憶し、前記表示制御部は、前記所定の範囲の終了時に前記評価部によって算出された一致率に応じて前記表示画像情報による画像を前記表示部に表示してもよい。これにより、所定の範囲における一致率に応じた評価を行うことができ、その評価に応じた画像を表示することができる。
【００１７】
前記所定の範囲の単位は曲であり、前記ゲーム制御部は、前記信号入力部を介して取り込まれる前記音楽再生信号の有無に基づいて曲の終了を判別する終了判別部（３１ｃ）を有していてもよい。これにより、曲の終了を音声再生信号のみによって判別することができ、曲単位に一致度の評価を行うことができる。なお、「音声再生信号の有無に基づいて」判別するとは、音声再生信号そのものの有無によって判別する場合と、音声再生信号から生成される各種信号の有無によって判別する場合とを含む。
【００１８】
前記表示画像情報は、キャラクタの表情の態様が各レベルに毎に異なる画像を表示するように設定されていてもよい。表情の態様には、「笑顔」や「泣顔」等があり、例えば、レベルが高い程笑顔の度合い大きくすれば、ユーザの満足度を演出することができる。
【００１９】
更に、前記テンポ判別部は、前記信号処理部から出力される積分値から、前記音楽のテンポに相関する特徴を抽出することにより前記テンポを判別することができる。音楽再生信号の低周波成分は、音楽に含まれた規則的なベースリズムの影響を強く受け、これを積分すれば、低周波成分に含まれる不規則な変動が鈍されてベースリズムによる規則的な変化がより明瞭に現れる。従って、積分値波形が変化する周期は音楽のテンポと強い相関性を有するとみなすことができ、その変動周期を特徴として抽出すれば、音楽のテンポを判別する有力な手掛かりを得ることができる。変動周期は例えば積分値波形のピーク値の間隔、言い換えれば極大値の時間間隔を求めることにより、これを知ることができる。
【００２０】
また、本発明のゲーム機は、前記音楽再生機器のライン出力端子と、当該ライン出力端子から出力される音楽再生信号を音声変換する音声出力装置との間に介装され、前記ライン出力端子から出力される音楽再生信号を前記音声出力装置へ通過させるバイパス経路と、その音楽再生信号を前記信号処理部に取り込む経路とを備えてもよい。このような形態によれば、音楽再生機器のライン出力端子から出力される音楽再生信号を音声出力装置に通過させて音楽を再生しつつ、その音楽のテンポに同期したゲームをユーザにプレイさせることができる。
【００２１】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２２】
以上に説明したように、本発明のゲーム機によれば、音楽再生信号の低周波成分の積分値に基づいて判別したテンポをゲームの制御に反映させることにより、音楽再生機器から出力される音楽を単に聴かせるだけでなく、音楽を聴かせながらその音楽のテンポを利用したゲームの提供も可能となり、それにより音楽とゲームとを融合させた斬新な遊戯をユーザに提供することができる。しかも、音楽再生機器では、任意の音楽を選択して再生することができるので、ゲーム機に予め用意された音楽のテンポに合わせてゲームを制御する場合と比較して、様々な音楽を素材としてゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は本発明の一形態に係る携帯型のゲーム機を示している。ゲーム機１は、携帯型音楽プレーヤ１００と組み合わせて使用されるものであり、筐体２と、その筐体２の前面に取り付けられた表示装置としてのＬＣＤ３とを備えている。筐体２にはライン入力端子４、フォン端子５が設けられている。ライン入力端子４は携帯型音楽プレーヤ１００のライン出力端子１０１と中継ケーブル１０２を介して接続される。フォン端子５はイヤフォン１０３と接続される。つまり、本形態のゲーム機１は、携帯型音楽プレーヤ１００とこれに組み合わされるべき音声出力装置との間に介装されて使用される。音楽プレーヤ１００と組み合わされる音声出力装置はイヤフォン１０３に限らない。すなわち、携帯型音楽プレーヤ１００は、スピーカ、ヘッドフォン等の各種の音声出力装置に向けて音声変換用の音楽再生信号を出力できるものであればよく、その記録媒体の形式、再生方式といった細部は問わない。更に、音楽プレーヤは携帯型に限らず、家庭用オーディオ、テレビ、市販の携帯電子ゲームにおいて音楽を出力するものであればよい。
【００２４】
筺体２には、更に、ユーザの入力操作を受け付ける操作入力部としての入力ボタン６が設けられている。入力ボタン６は押ボタンであり、ユーザは入力ボタン６を入力操作として押すことによって、ゲーム機１において行われるゲームに関する各種選択や入力を行う。ゲーム機１は、音楽プレーヤ１００のライン入力端子４から出力される音楽再生信号をイヤフォン１０３へ通過させる中継器として機能するとともに、音楽プレーヤ１００から出力される音楽再生信号を解析し、その解析結果及び入力ボタン６の入力に基づいたゲームをユーザに提供するゲーム機として機能する。
【００２５】
図２は、ゲーム機１の内部に設けられた制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機１は、信号入力部としてのライン入力端子４からフォン端子５へアナログの音声再生信号を通過させるバイパス経路Ｒ１と、ライン入力端子４から分岐経路Ｒ２を介して取り込まれる音声再生信号を処理する信号処理部１０と、その信号処理部１０の出力信号を取り込む制御ユニット１１とを有している。なお、経路Ｒ１、Ｒ２はいずれも右チャンネル、左チャンネル及びアースチャンネルの３本のラインで構成されるが、図では１本で代表して示している。
【００２６】
信号処理部１０は、ライン入力端子４から取り込まれた音楽再生信号の低周波成分のみを通過させるローパスフィルタ（ＬＰＦ）１２と、そのＬＰＦ１２を通過した低周波成分を積分する積分回路１３と、積分回路１３の出力信号をデジタル信号に変換して制御ユニット１１に出力するＡ／Ｄ変換器１４とを備えている。ＬＰＦ１２が通過させる周波数域は例えば１０００Ｈｚ以下に設定される。
【００２７】
制御ユニット１１は、マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）と、そのＭＰＵの動作に必要な周辺装置、例えばＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶装置２５、を組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット１１には、上述したＬＣＤ３及び入力ボタン６の他、音声、効果音等を発生させるためのスピーカユニット（ＳＰ）２０が接続され、さらに、スピーカユニット２０への接続経路にはフォン端子５も接続される。なお、入力ボタン６は押下ボタンであり、入力操作として押下操作されると、その押下操作に同期してパルス信号を発生し、そのパルス信号を入力信号として制御ユニット１１へ出力する。記憶装置２５には、本発明を実現するために必要な各種プログラム及びデータが保持されている。
【００２８】
制御ユニット１１は、ＬＣＤ３にゲーム画面を表示させる等の処理を実行することにより、ユーザに対して各種ゲーム機能を提供する。そのゲームに付帯した機能として、制御ユニット１１は信号処理部１０の出力信号を解析して音楽のジャンルを判別する機能をも有している。制御ユニット１１が所定の制御プログラムを記憶装置２５から読み込んで実行することにより、制御ユニット１１の内部には、論理的装置として、テンポ判別部３０及びゲーム制御部３１が生成される。テンポ判別部３０は信号処理部１０の出力信号から音楽のテンポを判別し、その判別結果をゲーム制御部３１に与える。
【００２９】
ゲーム制御部３１は、評価部３１ａ、表示制御部３１ｂ及び終了判別部３１ｃを有し、所定のゲームプログラム（不図示）に従ってゲームを実行する。ゲーム制御部３１によるゲーム制御にはテンポの判別結果が反映される。以下、ゲーム制御部３１によって制御されるゲームをテンポゲームという。ゲーム制御部３１が有する各部の機能及びテンポゲームについては後述する。なお、ゲーム制御部３１において、テンポ判別部３０からのテンポの判別結果の入力が所定時間、例えば２秒間、継続してない場合に無音状態と判断し、テンポ判別部３０からのテンポの判別結果が継続してある場合に有音状態と判断する。
【００３０】
次に、図３及び図４を参照してゲーム機１によるテンポ判別に関する処理を説明する。図３は制御ユニット１１のテンポ判別部３０が実行するテンポ判別処理ルーチンを示している。信号処理部１０から積分値の信号が出力されると、その出力信号は制御ユニット１１の内部バッファに逐次取り込まれて蓄積される。テンポ判別部３０は、所定の周期で図３のテンポ判別ルーチンを所定のサンプリング周期で繰り返し実行することにより、内部バッファに蓄えられた積分値の信号を順次処理する。そのテンポ判別ルーチンの最初のステップＳ１において、テンポ判別部３０は内部バッファから所定のサンプリング周期Ｔｓに相当する時間長の積分値波形を取り込む。ここで取り込まれる積分値波形の一例を図４に示す。
【００３１】
続くステップＳ２において、テンポ判別部３０は、取り込んだ積分値波形のテンポと相関する特徴を抽出する。例えば、音楽再生信号の低周波成分は、音楽に含まれている規則的なベースリズムの影響を強く受け、その積分値波形では、低周波成分の不規則な変動が鈍されてベースリズムによる規則的な波形がより明瞭に現れる。従って、積分値波形のピーク間隔ｔｐ、言い換えれば極大値間の間隔ｔｐは音楽のテンポと強い相関性を有すると考えられる。そこで、サンプリング周期Ｔｓにおけるピーク間隔ｔｐを積分値波形の特徴として求めることによりテンポを判別する手掛かりを得ることができる。なお、ピーク間隔ｔｐが一定しない場合には、平均値、中央値、最頻値等をピーク間隔ｔｐとして求めればよい。
【００３２】
続くステップＳ３において、テンポ判別部３０は積分値波形から抽出した特徴を利用して音楽のテンポを判別する。例えばピーク間隔ｔｐをＢＰＭ（Ｂｅａｔ  Ｐｅｒ  Ｍｉｎｕｔｅ）に換算することにより、テンポを判別することができる。あるいは、音楽のテンポを複数段階に予め区別しておき、ピーク間隔ｔｐがどの段階に属するかによってテンポを判別してもよい。そして、次のステップＳ４において、テンポ判別部３０は、得られたテンポを示すパルス信号をテンポ信号としてゲーム制御部３１に出力し、これによりテンポ判別処理ルーチンを終える。
【００３３】
ゲーム制御部３１は、上述したようにテンポ判別部３０によるテンポの判別結果が反映されたテンポゲームを制御する。テンポゲームは、例えば、ＬＣＤ３に表示されるメインメニューからテンポゲームを入力ボタン６によって選択指示することにより開始される。本発明のテンポゲームは、音楽再生中にその音楽のテンポに合わせてユーザに入力ボタン６を押させ、その入力操作により得られるテンポ信号（以下単に「テンポ」という）と、テンポ判別部３０にて判別されたテンポとの一致度に基づいた評価を行ない、評価に応じてＬＣＤ３の表示が変化するゲームである。
【００３４】
本形態のテンポゲームでは、入力操作により得られたテンポと判別されたテンポとが一致した場合を正解とし、一致度としての正解数をカウントする。正解数に応じて０から６の複数のテンションレベルが設定されている。正解数が増えるほどテンションレベルが高くなる。テンポゲーム中のＬＣＤ３には、図５に示すようなキャラクタＡが表示される。キャラクタＡはゲーム開始時の無音時にはただ漂っているような状態で表示され、音楽再生の開始後は各テンションレベルに応じたダンスをしている状態で表示される。
【００３５】
以下、各テンションレベルに応じたキャラクタＡのダンスの態様をダンスモードという。例えば、キャラクタＡはテンションレベル１ではテンションレベル１に応じたダンスモードになり、テンションレベル４ではテンションレベル４に応じたダンスモードになる。各テンションレベル間には、目標正解数が設定され、目標正解数を達成すると、次のテンションレベルにレベルアップできる。例えば、テンションレベル０とテンションレベル１との間の目標正解数が８に設定されている場合、ゲーム開始時から正解数が８に達すると、テンションレベル１にレベルアップすることができる。
【００３６】
レベルアップ時には、テンションレベルに応じたレベルアップカットＵＣが挿入画像としてＬＣＤ３に瞬間的に表示される。本形態では、レベルアップカットＵＣは、例えば０．２秒間ずつ２回表示される。本形態のレベルアップカットＵＣは、図５に示すように文字列であり、レベルアップしたテンションレベルに応じた文字列が用意されている。なお、レベルアップカットＵＣが表示される時間は、表示される文字列が視認できる程度であればよい。
【００３７】
また、曲を単位にした一致度も評価され、曲終了時に、その曲に対する評価に応じた特典カットＴＣが表示される。本形態の特典カットＴＣは「笑顔」であり、評価に応じて異なる「笑顔」を表現する特典カットＴＣが用意されている。以下、ゲーム制御部３１によって実行されるテンポゲームについて具体的に説明する。
【００３８】
まず、テンポゲームを実行するために必要な記憶装置２５に記憶されている図６〜図８に示す各種データについて説明する。図６はキャラクタのダンスモード情報５０の一例を示す図である。本形態では、ＬＣＤ３に表示されるキャラクタとして複数のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ・・・が用意されている。ＬＣＤ３に表示されるキャラクタは、ユーザの選択によって設定されてもよいし、各キャラクタに所定の条件を対応付け、当該条件を満たした時にその条件に対応するキャラクタが表示されるように設定されてもよい。０〜６の各テンションレベルに対して、各キャラクタの表示画像情報としてのダンスモードが対応付けられている。例えば、テンションレベル３におけるキャラクタＡのダンスモードはＡ３である。各キャラクタにおけるダンスモードは、例えばテンションレベルが高くなるほど派手になるように設定されていることが望ましい。
【００３９】
図７は、０〜６の各テンションレベルに目標正解数ＭＳとレベルアップカットＵＣとが対応付けられたレベルアップ情報６０である。本形態のレベルアップカットＵＣは、上述したように文字列であり、レベルアップしたテンションレベルに応じて用意されている。本形態では、各テンションレベル１〜６に対応するレベルアップカットＵＣ１〜６として、「Ｙａ！」「Ｗｏｏ！」「Ｙｅａｈ！」「Ｃｏｏｌ！」「Ｈｏｔ！」「Ｆｅｖｅｒ！」がそれぞれ設定されている。例えば、テンションレベル１から２にレベルアップするための目標正解数は８であり、レベルアップ時にはレベルアップカットＵＣ２、即ち文字列「Ｗｏｏ！」が表示される。また、レベル２から３へ進むための目標正解数は１６であり、レベルアップ時にはレベルアップカットＵＣ３、即ち文字列「Ｙｅａｈ！」が表示される。
【００４０】
図８は特典カットＴＣに関する情報が記憶された特典情報７０である。本形態では、図８に示すように、ゲーム正解率に応じて３種の特典カットＴＣ１、２、３のそれぞれが対応付けられている。ゲーム正解率については後述する。本形態では、ゲーム正解率０〜９％の場合は特典カットＴＣは表示されない。ゲーム正解率１０％〜２５％の場合は特典カットＴＣ１、ゲーム正解率２６〜４０％の場合は特典カットＴＣ２、ゲーム正解率４１％以上の場合は特典カットＴＣ３がそれぞれ表示される。特典カットＴＣ１、２、３は、ゲーム正解率が高いほど「笑顔」の度合いが大きくなるように、例えば薄笑いの表情から大笑いの表情まで段階的に設定されている。
【００４１】
図９はゲーム中のプレイ状況を示すプレイ情報８０である。ゲーム開始時に制御ユニット１１内に作成され、プレイ状況に応じて更新される。プレイ情報８０は、ＬＣＤ３に表示されるキャラクタの種類を示すキャラクタ情報と、現在のテンションレベルを示すレベル情報ＬＩと正解数情報ＳＩと、ゲーム正解率情報ＧＩとで構成される。正解数情報ＳＩはゲーム中の正解数を示し、レベルアップされるとリセットされる。ゲーム正解率は「１曲中の正解数／１曲中の入力ボタン６が押下された数」の式により得られる値であり、ゲーム正解率情報ＧＩは当該式の分子及び分母の値で構成される。ゲーム正解率情報ＧＩは１曲終了する毎にリセットされる。
【００４２】
以下、ゲーム制御部３１が実行するテンポゲーム処理について説明する。図１０は、１曲分のテンポゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。テンポゲーム処理は上述したテンポ判別処理と並行して行われる。本形態では、キャラクタ情報にキャラクタＡが設定され、テンションレベル１の状態、即ちプレイ情報８０のレベル情報ＬＩに１が設定されている状態の場合を例にして説明する。ＬＣＤ３には、ダンスモードＡ１のキャラクタＡが表示されている。まず、ゲーム制御部３１はステップＳ１０にて曲終了か否かを判断する。テンポ判別部３０からテンポ信号が出力されていれば、ゲーム制御部３１はステップＳ１１へ進み、テンポ信号の取り込みと共に入力ボタン６からの入力信号を取り込む。
【００４３】
次のステップＳ１２において、入力ボタン６からの入力信号によるテンポと、テンポ判別部３０から出力されたテンポ信号によるテンポとを比較して、一致しているか否かを判定する。一致しているか否かの判定は、例えば、入力ボタン６からの入力信号のパルスとテンポ判別部３０からのテンポ信号のパルスとを、音楽の再生開始時から比較して、ずれ幅が所定範囲内である場合は一致として「正解」と判定し、ずれ幅が所定範囲を超える場合は不一致として「不正解」と判定する。
【００４４】
一致に関する判定後、ゲーム制御部３１はステップＳ１３に進み、プレイ情報８０の正解数情報ＳＩ及びゲーム正解率情報ＧＩのそれぞれを更新する。正解と判定された場合は正解数情報ＳＩの示す正解数に１を加え、ゲーム正解率情報ＧＩの分子と分母にそれぞれ１を加える。不正解と判定された場合は正解数情報ＳＩの更新は行わず、ゲーム正解率情報ＧＩの分母のみに１を加える。
【００４５】
プレイ情報８０の更新後、ゲーム制御部３１はステップＳ１４へ進みレベルアップ処理を行う。レベルアップ処理については後述する。ゲーム制御部３１は、レベルアップ処理後ステップＳ１０へ戻り、曲が終了するまで上述した処理を繰り返す。ステップＳ１０にて曲の終了を判断された場合は、ステップＳ１５へ進み特典処理を行う。本形態では、テンポ信号が２秒間検知されない場合に曲の終了と判断する。これによりゲーム制御部は終了判定部として機能する。特典処理については後述する。特典処理の終了後、１曲分のテンポゲーム処理が終了する。なお、次の曲の再生が開始されると、ステップＳ１０からテンポゲーム処理が再開される。
【００４６】
レベルアップ処理について図１１に示すフローチャートに従って説明する。まず、ゲーム制御部３１は、ステップＳ２０にてレベルアップか否かを判断する。本形態の場合、テンションレベル２の目標正解数は８であることから、正解数情報ＳＩが示す正解数が８以上である場合はレベルアップであると判断する。正解数情報ＳＩが８未満の場合は、レベルアップではないと判断し、レベルアップ処理を終了する。現在のユーザのテンションレベルはレベル情報ＬＩから得ることができ、レベルアップするための目標正解数はレベルアップ情報６０を参照することにより得ることができる。
【００４７】
レベルアップであると判断した場合、ゲーム制御部３１は、ステップＳ２１にてプレイ情報８０を更新する。この更新時においては、正解数情報ＳＩを０にリセットし、レベル情報ＬＩを次のテンションレベル（本形態の場合はテンションレベル２）に更新する。続いて、ゲーム制御部３１はステップＳ２２にて、レベル情報ＬＩのテンションレベルに応じたレベルアップカットＵＣをＬＣＤ３に表示する。本形態では、レベルアップカットＵＣ２が０．２秒間ずつ２回表示される。レベル情報ＬＩのテンションレベルに応じたレベルアップカットＵＣは、レベルアップ情報６０を参照することにより特定される。
【００４８】
続いてステップＳ２３に進み、ゲーム制御部３１は、キャラクタＡのダンスモードをレベル情報ＬＩのテンションレベルに応じたダンスモードに切り替える。本形態の場合、ＬＣＤ３に表示されるキャラクタＡのダンスモードがＡ１からＡ２へ切り替わる。レベル情報ＬＩのテンションレベルに応じたダンスモードは、ダンスモード情報５０を参照することにより特定される。ダンスモードの切り替え後、レベルアップ処理を終了する。なお、レベルアップ処理はテンションレベル６まで到達した場合は、テンションレベル１に戻ってループ制御される。
【００４９】
特典処理について図１２に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ３０にて、ゲーム制御部３１はプレイ情報８０のゲーム正解率情報ＧＩの分子及び分母を参照してゲーム正解率を算出する。次に、ステップＳ３１に進み、特典カットＴＣを表示するか否かを判断する。ゲーム正解率が９％以下の時は特典カットＴＣを表示しないと判断する。特典カットＴＣを表示しない場合は、ステップＳ３４へ進み、特典カットＴＣを表示する場合はステップＳ３２へ進む。ステップＳ３２ではゲーム制御部３１は、特典情報７０を参照して算出されたゲーム正解率に対応付けられた特典カットＴＣを特定する。
【００５０】
特典カットＴＣの特定後ステップＳ３３へ進み、ゲーム制御部３１は特定された特典カットＴＣをＬＣＤ３に表示する。更に、例えば、特典カットＴＣを１ドットずつ上下させる制御を２回行うことにより、特典カットＴＣの笑顔の表情に動きを表現することができる。最後に、ステップＳ３４において、ゲーム制御部３１はプレイ情報８０のゲーム正解率情報ＧＩをリセットする。即ち、ゲーム正解率情報ＧＩの分子及び分母を０にする。
【００５１】
上述した処理のステップＳ２２、ステップＳ２３及びステップＳ３３において、ゲーム制御部３１は表示制御部３１ｂとして機能する。また、ステップＳ１２、ステップＳ１３、ステップＳ２０、ステップＳ２１、ステップＳ３０及びステップＳ３２において、ゲーム制御部３１は評価部３１ａとして機能する。
【００５２】
本発明は以上の形態に限定されることなく、種々の形態で実施することができる。例えば、テンションレベルは７段階以上あってもよいし、特典カットＴＣの種類も上述した種類に限らない。レベルアップカットＵＣの表示と共に、効果音を出力してもよい。この場合は、各テンションレベルに対応する効果音に関する情報をレベルアップ情報６０に記憶させておけばよい。操作入力部としての入力ボタンは１つに限らず、複数備えられていてもよい。また、曲の終了の判断は、テンポ信号の出力の有無に限らず、音声出力信号に基づいた出力信号の有無によって判断してもよい。また、音声出力信号そのものの有無によって判断してもよい。
【００５３】
更に、例えば、信号処理部は低周波成分に対して単一の積分回路を備えるものに限定されず、低周波成分に対して二以上の積分回路を設けてそれぞれの通過周波数域に相違を与え、それらの積分回路からの出力信号を利用してテンポを判別してもよい。信号処理部はＩＣ、ＬＳＩといった回路素子を組み合わせたハードウエア装置として構成してもよいし、ＭＰＵとソフトウエアとを組み合わせた論理的装置として構成されてもよい。テンポ判別部及びゲーム制御部のそれぞれについても、ハードウエア装置として構成されてもよい。信号入力部はライン入力端子に限らない。例えば音楽再生機器からＦＭ電波等の無線を利用して送信される再生信号を受信して音楽再生信号に変換する装置を信号入力部として利用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の一形態に係る携帯型ゲーム機を携帯型音楽プレーヤとイヤフォンとの間に配置した状態を示す図。
【図２】図１のゲーム機の制御系の構成を示すブロック図。
【図３】テンポ判別部にて実行されるテンポ判別処理ルーチンを示すフローチャート。
【図４】低周波成分の積分値波形からテンポと相関する特徴を抽出する例を示す図。
【図５】ゲーム制御部にて実行されるゲームにおいて表示される画像のようすを示す図。
【図６】本形態のダンスモード情報を示す図。
【図７】本形態のレベルアップ情報を示す図。
【図８】本形態の特典情報を示す図。
【図９】本形態のプレイ情報を示す図。
【図１０】ゲーム制御部にて実行されるテンポゲーム処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１１】図１０に示すテンポゲーム処理ルーチンのサブルーチンであるレベルアップ処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１２】図１０に示すテンポゲーム処理ルーチンのサブルーチンである特典処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５５】
１  ゲーム機
２  筐体
４  ライン入力端子（信号入力部）
６  入力ボタン（操作入力部）
１０  信号処理部
１１  制御ユニット
２５  記憶装置
３０  テンポ判別部
３１  ゲーム制御部
３１ａ  評価部
３１ｂ  表示制御部
１００  携帯型音楽プレーヤ（音楽再生機器）
【図１】
2007236826.tif 000003
【図２】
2007236826.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年4月6日(2007.4.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力操作を受け付け、入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部と、
所定の画像を表示する表示部と、
音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部と、
前記信号入力部に取り込まれた音楽再生信号の低周波成分の積分値を出力する信号処理部と、
前記信号処理部から出力される積分値によって得られる所定の時間長の積分値波形を取り込み、前記積分値波形のピーク間隔に基づいて前記音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポを判別するテンポ判別部と、
前記テンポ判別部によって判別されたテンポに基づいて、前記操作入力部への入力操作の評価を行うゲームを制御するゲーム制御部と、
前記評価と、前記評価に応じて前記表示部に表示すべき画像に関する表示画像情報とが対応付けられて記憶される記憶部とを備え、
前記ゲーム制御部は、
前記テンポ判別部にて判別されたテンポと、前記パルス信号により得られるテンポ信号との一致度に基づいて評価を行う評価部と、
前記評価部の評価に対応付けられた前記表示画像情報により、前記評価に応じた画像を前記表示部に表示する表示制御部とを有する、音楽テンポ判別機能を備えたゲーム機。
【請求項２】
前記記憶部は、前記評価を示す複数のレベルのそれぞれと、前記各レベルにおいて表示されるべき画像の前記表示画像情報とを対応付けて記憶し、
前記評価部は、前記ゲーム中の前記一致度の変化に伴って前記レベルを決定し、
前記表示制御手段は、前記レベルの変化があると、前記表示部に表示される画像を、変化前の前記レベルに対応する画像から変化後の前記レベルに対応する画像に切替えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記一致度は、判別されたテンポと前記パルス信号によって得られたテンポ信号とが一致した一致数であることを特徴とする請求項２に記載のゲーム機
【請求項４】
前記記憶部には、前記表示部に瞬間的に挿入される挿入画像に関する挿入画像情報が更に記憶され、
前記表示制御部は、前記レベルに対応する画像の切替え時に、前記挿入画像情報による画像を、前記表示部に瞬間的に表示することを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記挿入画像は前記レベルによって異なり、対応する前記レベルに対応付けられて記憶され、
前記表示制御部は、前記切替え時に、前記変化後のレベルに対応付けて記憶された前記挿入画像情報による画像を、前記表示部に表示することを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記記憶部には、前記ユーザの現在の前記レベルを示すレベル情報が更に記憶され、
前記評価部は、前記一致数をカウントして、前記一致数のレベルが前記レベル情報のレベルを超えると、前記レベル情報を更新することにより前記レベルを決定し、
前記表示制御部は、前記評価部による前記レベル情報の更新を、前記レベルの変化として前記表示部の表示を制御することを特徴とする請求項３〜５のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記表示画像情報は、キャラクタの動作態様が前記各レベル毎に異なる画像を表示するように設定されている、ことを特徴とする請求項２〜５のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記評価部は、前記ゲームにおける所定の範囲内での前記一致度に基づいて評価を行い、
前記表示制御部は、前記所定の範囲の終了時に、前記評価部の評価に対応付けられた前記表示画像情報による画像を表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記評価部は、前記所定の範囲での一致度として、前記判別されたテンポと前記入力操作により得られたテンポ信号とが一致した一致数をカウントし、前記所定の範囲における前記操作入力部への入力操作回数に対する前記一致数の割合である一致率を、前記評価として算出し、
前記記憶部は前記一致率と、前記表示部に表示すべき画像に関する前記画像情報とを対応付けて記憶し、
前記表示制御部は、前記所定の範囲の終了時に前記評価部によって算出された一致率に応じて前記表示画像情報による画像を前記表示部に表示する、ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記所定の範囲の単位は曲であり、
前記ゲーム制御部は、前記信号入力部を介して取り込まれる前記音楽再生信号の有無に基づいて曲の終了を判別する終了判別部を更に有する、ことを特徴とする請求項８又は９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記表示画像情報は、キャラクタの表情の態様が前記各レベルに毎に異なる画像を表示するように設定されている、ことを特徴とする請求項８〜１０のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記テンポ判別部は、前記信号処理部から出力される積分値から、前記音楽のテンポに相関する特徴を抽出することにより前記テンポを判別することを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記音楽再生機器のライン出力端子と、当該ライン出力端子から出力される音楽再生信号を音声変換する音声出力装置との間に介装され、前記ライン出力端子から出力される音楽再生信号を前記音声出力装置へ通過させるバイパス経路と、その音楽再生信号を前記信号処理部に取り込む経路とを備えていることを特徴とする請求項１〜１２のいずれか１項に記載のゲーム機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
本発明のゲーム機（１）は、ユーザによる入力操作を受け付け、入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部（６）と、所定の画像を表示する表示部（３）と、音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部（４）と、前記信号入力部に取り込まれた音楽再生信号の低周波成分の積分値を出力する信号処理部（１０）と、前記信号処理部から出力される積分値によって得られる所定の時間長の積分値波形を取り込み、前記積分値波形のピーク間隔に基づいて前記音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポを判別するテンポ判別部（３０）と、前記テンポ判別部によって判別されたテンポに基づいて、前記操作入力部への入力操作の評価を行うゲームを制御するゲーム制御部（３１）と、前記評価と、前記評価に応じて前記表示部に表示すべき画像に関する表示画像情報とが対応付けられて記憶される記憶部（２５）とを備え、前記ゲーム制御部は、前記テンポ判別部にて判別されたテンポと、前記パルス信号により得られるテンポ信号との一致度に基づいて評価を行う評価部（３１ａ）と、前記評価部の評価に対応付けられた前記表示画像情報により、前記評価に応じた画像を前記表示部に表示する表示制御部（３１ｂ）とを有することにより、上述した課題を解決する。