(57)【要約】    【課題】  通信状態の悪化というゲーム進行とは無関係の理由でゲーム進行がリセットされるのを防ぎ、ひいてはゲーム性を向上させることが可能なゲームシステムを提供することにある。    【解決手段】  同時プレイゲーム（レーシングゲーム）を実行可能な機能を有する複数のゲーム装置（自機１及び他機２〜他機４）を含むゲームシステムにおいて、各ゲーム装置で、他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたときには、その旨が表示されるとともに、同時プレイゲームが中止されることなく続行される。【選択図】        図１
2007029624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
同時プレイゲームを実行可能な機能を有する複数のゲーム装置を含み、
前記各ゲーム装置は、
前記複数のゲーム装置との間で無線通信により互いにデータを送受信するための通信手段と、
所定のプログラムに従って前記同時プレイゲームを進行させる制御手段と、
前記同時プレイゲームの進行に沿って、プレイヤ自身が操作する対象となる第１操作オブジェクトを表示する表示手段と、を備え、かつ、
前記制御手段は、前記複数のゲーム装置のうち前記同時プレイゲームを同時に行っている他のゲーム装置から送信されるとともに前記通信手段で受信したデータに基づいて、当該他のゲーム装置でプレイするプレイヤが操作する対象となる操作オブジェクトを第２操作オブジェクトとして前記表示手段に再現させるように構成されているゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
前記他のゲーム装置との間の通信状態を検出する通信状態検出手段をさらに備え、かつ、前記制御手段は、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、その旨を前記表示手段に表示させるとともに、当該同時プレイゲームを中止することなく続行させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記制御手段は、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記他のゲーム装置のいずれに対しても通信状態が悪化したことが検出されたとき、前記他のゲーム装置に対する通信を解除し、前記他のゲーム装置とは独立して当該同時プレイゲームを続行させることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記制御手段は、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、当該通信状態が悪化したゲーム装置に対する通信を解除する一方で、当該通信状態が悪化したゲーム装置以外の他のゲーム装置に対する通信を維持した状態で、当該同時プレイゲームを続行させることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記制御手段は、前記通信状態が悪化したゲーム装置に係る前記第２操作オブジェクトの操作を引継ぎ、これを自動制御することを特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記制御手段は、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記通信状態が悪化したゲーム装置との通信状態が回復したことが検出されたとき、その旨を前記表示手段に表示させるとともに、当該通信状態が悪化したゲーム装置でプレイするプレイヤが操作する対象となる操作オブジェクトを、当該ゲーム装置に係る第２操作オブジェクトの代わりに第３操作オブジェクトとして前記表示手段に再現させることを特徴とする請求項１から４のいずれか記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記各ゲーム装置は、さらに、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、その経過時間を計測する計測手段を備え、
前記制御手段は、前記経過時間が所定時間になったことを条件として、前記第３操作オブジェクトを前記表示手段に再現させることを特徴とする請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記計測手段は、前記経過時間を、前記通信状態が悪化したゲーム装置のそれぞれについて計測するとともに、
前記制御手段は、前記通信状態が悪化したゲーム装置のそれぞれについて、当該経過時間が所定時間になったことを条件として、前記第３操作オブジェクトを前記表示手段に再現させることを特徴とする請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記制御手段は、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、当該同時プレイゲームを一時中断させるとともに、同時プレイに係る続行態様を所定のものの中からプレイヤに選択させる案内表示を前記表示手段に表示させ、プレイヤによる選択操作に係る続行態様で当該同時プレイゲームを続行させることを特徴とする請求項１から７のいずれか記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置間で無線通信によりゲームを行うことが可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のゲーム装置を互いにケーブルで接続し、有線通信によってデータを送受信して、複数のプレイヤ間で対戦ゲームを行うゲームシステムがある。一方で、有線通信によってデータを送受信した場合には、ケーブル接続の手間がかかったり、限られたノード数の組み合わせでしかゲーム装置を接続することができなかったりするので、これらの弊害を解消するために、無線通信によってデータを送受信するゲームシステムもある（特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に開示された発明によれば、各ゲーム装置には、無線通信により他のゲーム装置とデータの送受信を行うための送受信手段が設けられている。これにより、複数のゲーム装置を互いにケーブルで接続する手間を省くことができ、また、一般的に有線通信によってデータを送受信する場合よりも多くのゲーム装置を接続することができ、ひいては利便性やゲーム性を向上させることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１５１２７４号公報（段落番号［０００４］，図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、無線通信によってデータを送受信する場合にあっては、例えば、任意のプレイヤが無線電波の通信圏外に出てしまい、そのプレイヤ保有のゲーム装置と、他のプレイヤ保有のゲーム装置との間の通信状態が悪化すると、全体として通信エラーとなり、強制的にゲーム進行がリセットされてしまう。
【０００６】
通信状態の悪化というゲーム進行とは無関係の理由でゲーム進行がリセットされると、ゲームに勝てそうなプレイヤは、多大な不満を抱くことになる。また、自己の過失によってゲーム進行のリセットを惹き起こしてしまったプレイヤは、他のプレイヤに対してばつが悪い思いをすることになる。このように、各プレイヤに対して不快な心情を抱かせてしまうことは、ゲーム性を損なう要因の一つとなっていた。
【０００７】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、通信状態の悪化というゲーム進行とは無関係の理由でゲーム進行がリセットされるのを防ぎ、ひいてはゲーム性を向上させることが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような課題を解決するために、本発明は、同時プレイゲームを実行可能な機能を有する複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、各ゲーム装置で、他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたときには、その旨が表示されるとともに、同時プレイゲームが中止されることなく続行されることを特徴とする。
【０００９】
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１０】
（１）  同時プレイゲームを実行可能な機能を有する複数のゲーム装置を含み、前記各ゲーム装置は、前記複数のゲーム装置との間で無線通信により互いにデータを送受信するための通信手段と、所定のプログラムに従って前記同時プレイゲームを進行させる制御手段と、前記同時プレイゲームの進行に沿って、プレイヤ自身が操作する対象となる第１操作オブジェクトを表示する表示手段と、を備え、かつ、前記制御手段は、前記複数のゲーム装置のうち前記同時プレイゲームを同時に行っている他のゲーム装置から送信されるとともに前記通信手段で受信したデータに基づいて、当該他のゲーム装置でプレイするプレイヤが操作する対象となる操作オブジェクトを第２操作オブジェクトとして前記表示手段に再現させるように構成されているゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、前記他のゲーム装置との間の通信状態を検出する通信状態検出手段をさらに備え、かつ、前記制御手段は、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、その旨を前記表示手段に表示させるとともに、当該同時プレイゲームを中止することなく続行させることを特徴とするゲームシステム。
【００１１】
本発明によれば、同時プレイゲームを実行可能な機能を有する複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、各ゲーム装置に、無線通信によりデータを送受信するための通信手段と、同時プレイゲームを進行させる制御手段と、プレイヤ自身が操作する対象となる第１操作オブジェクトを表示する表示手段と、を設け、このうちの制御手段によって、通信手段で受信したデータに基づいて、他のゲーム装置でプレイするプレイヤが操作する対象となる第２操作オブジェクトを表示手段に再現させるように構成されている。そして、各ゲーム装置には、更に、他のゲーム装置との間の通信状態を検出する通信状態検出手段が設けられ、この通信状態検出手段により他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、上述した制御手段によって、その旨が表示手段に表示されるとともに、同時プレイゲームが中止することなく続行されることとしたので、ゲーム性を向上させることができる。
【００１２】
すなわち、例えば任意のプレイヤが無線電波の通信圏外に出てしまい、そのプレイヤ保有のゲーム装置と、他のプレイヤ保有のゲーム装置との間の通信状態が悪化してしまった場合であっても、ゲーム装置に設けられた制御手段によって、その旨が表示されるとともに、同時プレイゲームは中止することなく続行されるので、通信状態の悪化というゲームの進行とは無関係の理由で強制的にゲーム進行がリセットされることはない。従って、ゲームに勝てそうなプレイヤが不満を抱くこともなく、また、任意のプレイヤが過失によってゲーム進行のリセットを惹き起こしてしまうこともなく、プレイヤに対して従来のような不快な心情を抱かせてしまうことがないので、ゲーム性を向上させることができる。
【００１３】
ここで、「中止」とは、ゲームを途中で強制的に終了させる概念であり、これには「中断」や「一旦停止」の概念は含まれないものとする。従って、同時プレイゲームを「中止」することなく続行させる、とは、同時プレイゲームを途中で強制的に終了させることなく続行させる、という意味である。従って、同時プレイゲームを「中止」することなく続行させる、には、同時プレイゲームの進行を途中で一定期間中断させた後、その同時プレイゲームを続行させることや、同時プレイゲームの進行を途中で一旦停止させた後、その同時プレイゲームを続行させること等も含まれる。
【００１４】
（２）  前記制御手段は、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記他のゲーム装置のいずれに対しても通信状態が悪化したことが検出されたとき、前記他のゲーム装置に対する通信を解除し、前記他のゲーム装置とは独立して当該同時プレイゲームを続行させることを特徴とする（１）記載のゲームシステム。
【００１５】
本発明によれば、同時プレイゲームの進行中に、他のゲーム装置のいずれに対しても通信状態が悪化したことが検出されたとき、上述した制御手段によって、その他のゲーム装置に対する通信が解除され、その他のゲーム装置とは独立して同時プレイゲームが続行されるので、ゲーム性を向上させることができる。
【００１６】
例えば、自分一人だけが無線電波の通信圏外に出てしまったプレイヤは、他のプレイヤとは独立して、自分だけで同時プレイゲームを続行することができる。このとき、他のプレイヤが操作する対象となる操作オブジェクトは、全く動かず停止していてもよいし、或いは表示画面から消えていてもよい。
【００１７】
（３）  前記制御手段は、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、当該通信状態が悪化したゲーム装置に対する通信を解除する一方で、当該通信状態が悪化したゲーム装置以外の他のゲーム装置に対する通信を維持した状態で、当該同時プレイゲームを続行させることを特徴とする（１）記載のゲームシステム。
【００１８】
本発明によれば、同時プレイゲームの進行中に、他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、上述した制御手段によって、その通信状態が悪化したゲーム装置に対する通信が解除される一方で、その通信状態が悪化したゲーム装置以外の他のゲーム装置に対する通信が維持された状態で、同時プレイゲームが実行されるので、ゲーム性を向上させることができる。
【００１９】
例えば、複数いる他のプレイヤのうち、１人のプレイヤだけが無線電波の通信圏外に出てしまった場合には、そのプレイヤ保有のゲーム装置を除き、無線電波の通信圏内にいるプレイヤ保有のゲーム装置との間だけで同時プレイゲームを続行することができる。このとき、無線電波の通信圏外に出てしまったプレイヤが操作する対象となる操作オブジェクトは、全く動かず停止していてもよいし、或いは表示画面から消えていてもよい。
【００２０】
（４）  前記制御手段は、前記通信状態が悪化したゲーム装置に係る前記第２操作オブジェクトの操作を引継ぎ、これを自動制御することを特徴とする（３）記載のゲームシステム。
【００２１】
本発明によれば、上述した制御手段によって、通信状態が悪化したゲーム装置に係る第２操作オブジェクトの操作が引き継がれ、これが自動制御されることとしたので、例えば、無線電波の通信圏外に出てしまったプレイヤが操作する対象となる操作オブジェクトが停止したり消えたりして、表示画面においてゲーム参加している操作オブジェクトの数が減るのを防ぐことができ、ひいてはゲーム性の低下を防ぐことができる。
【００２２】
（５）  前記制御手段は、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記通信状態が悪化したゲーム装置との通信状態が回復したことが検出されたとき、その旨を前記表示手段に表示させるとともに、当該通信状態が悪化したゲーム装置でプレイするプレイヤが操作する対象となる操作オブジェクトを、当該ゲーム装置に係る第２操作オブジェクトの代わりに第３操作オブジェクトとして前記表示手段に再現させることを特徴とする（１）から（４）のいずれか記載のゲームシステム。
【００２３】
本発明によれば、同時プレイゲームの進行中に、通信状態が悪化したゲーム装置との通信状態が回復したことが検出されたとき、上述した制御手段によって、その旨が前記表示手段に表示されるとともに、その通信状態が悪化したゲーム装置でプレイするプレイヤが操作する対象となる操作オブジェクトが、そのゲーム装置に係る第２操作オブジェクトの代わりに第３操作オブジェクトとして表示手段に再現されることとしたので、例えば、無線電波の通信圏外に出てしまったプレイヤが、再び通信圏内に戻ってきたときには、そのプレイヤが操作する対象となる第３操作オブジェクトが各プレイヤのゲーム装置の表示手段に再現され、そのまま同時プレイゲームを続行することができ、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
【００２４】
（６）  前記各ゲーム装置は、さらに、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、その経過時間を計測する計測手段を備え、前記制御手段は、前記経過時間が所定時間になったことを条件として、前記第３操作オブジェクトを前記表示手段に再現させることを特徴とする（５）記載のゲームシステム。
【００２５】
本発明によれば、同時プレイゲームの進行中に、他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、その経過時間を計測する計測手段を各ゲーム装置に設け、その経過時間が所定時間になったことを条件として、上述した制御手段により、第３操作オブジェクトが表示手段に再現されることとしたので、例えば、無線電波の通信圏外に出てしまったプレイヤが、再び通信圏内に戻ってきた場合であっても、そのプレイヤは、通信圏外に出てから所定時間が経過していないと同時プレイゲームに参加できず、そのプレイヤに対して一定のペナルティを課すことができる。このようにして、ゲーム性を高めることができる。
【００２６】
（７）  前記計測手段は、前記経過時間を、前記通信状態が悪化したゲーム装置のそれぞれについて計測するとともに、前記制御手段は、前記通信状態が悪化したゲーム装置のそれぞれについて、当該経過時間が所定時間になったことを条件として、前記第３操作オブジェクトを前記表示手段に再現させることを特徴とする（６）記載のゲームシステム。
【００２７】
本発明によれば、上述した計測手段によって、通信状態が悪化したゲーム装置のそれぞれについて上述した経過時間が計測されるとともに、上述した制御手段によって、通信状態が悪化したゲーム装置のそれぞれについて、所定時間が経過したことを条件に、第３操作オブジェクトが表示手段に再現されることとしたので、例えば、無線電波の通信圏外に出てしまったプレイヤが複数存在する場合において、これらのプレイヤが再び通信圏内に戻ってきた場合であっても、通信圏外に出てから各々所定時間が経過していないと同時プレイゲームに参加できない。従って、プレイヤごとに異なるペナルティを課すことができる。このようにして、ゲーム性を高めることができる。
【００２８】
なお、「所定時間」は、無線電波の通信圏外に出てしまった複数のプレイヤ一律であってもよいし、それぞれのプレイヤで異なるものであってもよい。例えば、初級者は所定時間を短く設定し、上級者は所定時間を長く設定するなど、である。
【００２９】
（８）  前記制御手段は、前記同時プレイゲームの進行中に、前記通信状態検出手段により、前記他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、当該同時プレイゲームを一時中断させるとともに、同時プレイに係る続行態様を所定のものの中からプレイヤに選択させる案内表示を前記表示手段に表示させ、プレイヤによる選択操作に係る続行態様で当該同時プレイゲームを続行させることを特徴とする（１）から（７）のいずれか記載のゲームシステム。
【００３０】
本発明によれば、同時プレイゲームの進行中に、他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、上述した制御手段によって、同時プレイゲームが一時中断されるとともに、同時プレイゲームに係る続行態様を所定のものの中からプレイヤに選択させる案内表示が表示手段に表示され、プレイヤによる選択操作に係る続行態様で、同時プレイゲームが続行されることとしたので、プレイヤは、無線電波の通信圏外に出てしまったプレイヤが、再び通信圏内に戻ってきたときに、そのプレイヤを同時プレイゲームに再び参加させるか否かを選択することができる。従って、同時プレイゲームに各プレイヤの意思を十分に反映させることができ、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
【００３１】
ここで、同時プレイゲームに係る「続行態様」とは、例えば、「通信状態が悪化したゲーム装置に係る操作オブジェクトを自動制御する続行態様」や、「通信状態が悪化したゲーム装置に係る操作オブジェクトを再現しない続行態様」や、「通信状態が悪化した場合には、同時プレイゲームを終了させる続行態様」など、どのように同時プレイゲームを続行させるのかを示す態様を意味する。
【発明の効果】
【００３２】
以上説明したように、本発明は、同時プレイゲームを実行可能な機能を有する複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、他のゲーム装置との通信状態が悪化した場合であっても、同時プレイゲームは中止することなく続行されるので、通信状態の悪化というゲーム進行とは無関係の理由でゲーム進行がリセットされるのを防ぎ、ゲーム性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
［概要］
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３４】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を概略的に示す図である。
【００３５】
図１（ａ）に示すように、本発明の実施の形態に係るゲームシステムは、自分のゲーム装置（以下、「自機」という）１と、他のプレイヤ保有のゲーム装置（以下、「他機」という）２，３，４と、を有している。これらの自機１及び他機２〜４は、いずれも同時プレイゲーム（本実施形態では、４人同時プレイのレーシングゲームなど）を実行可能な機能を有するものであって、無線通信により互いにデータを送受信することができる。
【００３６】
また、自機１には、無線電波の通信圏１００（図１の点線枠）が存在する。すなわち、他機２〜４は、通信圏１００内にある場合に限り、無線通信により自機１と正常にデータを送受信することができる。
【００３７】
ここで、図１（ｂ）に示すように、例えば他機３を保有するプレイヤが、通信圏１００外に出てしまった場合を考える。この場合、従来のゲームシステムであれば、自機１と他機３との間の通信状態の悪化に起因して、全体として通信エラーとなり、強制的にゲーム進行がリセットされていた。そのため、ゲームに勝てそうなプレイヤは、多大な不満を抱くことになるし、他機３を保有するプレイヤは、ゲーム進行のリセットを惹き起こしたことから、他のプレイヤに対してばつが悪い思いをすることになる。
【００３８】
しかしながら、本実施形態に係るゲームシステムによれば、上述のような場合であっても、まず、自機１，他機２，及び他機４のそれぞれのＬＣＤ１３（図２参照）に、「他機３を保有するプレイヤが通信圏１００外に出てしまった」旨が表示される。そして、自機１，他機２，及び他機４の間では、これらの間だけで同時プレイゲームが続行され、他機３は、他機３だけで同時プレイゲームが続行される。そうすると、結果的に、同時プレイゲームは中止することなく続行されることになる。
【００３９】
従って、通信状態の悪化というゲームの進行とは無関係の理由で強制的にゲーム進行がリセットされないので、プレイヤに対して従来のような不快な心情を抱かせてしまうことがなく、ゲーム性を向上させることができる。
【００４０】
［詳細］
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて、詳細に説明する。なお、ここでは、同時プレイゲームとして、４人同時プレイのレーシングゲーム（以下、「レーシングゲーム」という）を考える。
【００４１】
図２は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムに用いられるゲーム装置の外観図である。なお、図２では、自機１の外観を示しているが、他機２〜４についても同様である。
【００４２】
図２において、自機１は、ゲーム装置本体１１と通信ユニット１２とバッテリー等の電源供給部（図示略）とを有している。なお、自機１の裏側には、レーシングゲームのゲームプログラム等が記憶されたゲームカートリッジ５０（図３参照）が装着されている。
【００４３】
ゲーム装置本体１１の中央部には、数字，文字，キャラクタ画像等を表示するＬＣＤ１３が設けられている。特に、ＬＣＤ１３には、レーシングゲームの進行に沿って、自機１のプレイヤ自身が操作する対象となる第１操作オブジェクト（レーシングゲームにおける操作オブジェクトは「車」である）が表示される。また、ＬＣＤ１３には、他機２〜４でプレイするプレイヤが操作する対象となる第２操作オブジェクトも表示される。
【００４４】
ＬＣＤ１３の左方には、上述した第１操作オブジェクトを上下左右に操作したり、所定の選択画面において選択操作したりするための操作レバー１４と、内蔵電池又は外部電源（いずれも図示せず）からの電源供給をオンオフ操作する電源スイッチ１６と、電源スイッチ１６のオン操作に連動して発光する発光装置１７と、が配置されている。
【００４５】
ＬＣＤ１３の右方には、レーシングゲームにおいて使用される音やＢＧＭ等を出力するスピーカ１８と、レーシングゲームにおいて上述した第１操作オブジェクトからミサイルを発射させたり、所定の選択画面において決定操作したりするための操作ボタン１５ａと、レーシングゲームにおいて障害物を回避するために上述した第１操作オブジェクトをジャンプさせたり、所定の選択画面においてキャンセル操作したりするための操作ボタン１５ｂと、が配置されている。
【００４６】
通信ユニット１２は、他機２〜４とのそれぞれの間で無線通信によりデータを送受信するためのユニットであって、ゲーム装置本体１１と一体的に設けられている。なお、本実施形態では、通信ユニット１２とゲーム装置本体１１とが一体的に設けられる構成としたが、例えば、プレイヤが通信ユニット１２をゲーム装置本体１１に装着するような構成としてもよい。
【００４７】
次に、自機１及び他機２〜４の電気的構成について説明する。図３は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムに用いられるゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。なお、図３では、自機１の電気的構成を示しているが、他機２〜４の電気的構成についても同様である。
【００４８】
図３において、ゲーム装置本体１１は、レーシングゲームのゲームプログラムを実行して、ゲーム装置本体１１の各部に対する統合的な制御を司るＣＰＵ２２と、ゲーム装置本体１１の電源スイッチ１６がオン操作されたとき、ゲームカートリッジ５０が装着されているか否かを検出するなど、初期動作を実現するためのブートプログラムを記憶するブートＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２２のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ２３と、を有している。
【００４９】
また、ゲーム装置本体１１は、ＣＰＵ２２からの表示コマンドを受信して、その表示コマンドに基づき、ＬＣＤ１３に対して駆動信号を送信するＬＣＤ駆動制御回路１９と、ＣＰＵ２２から音出力コマンドを受信して、その音出力コマンドに基づき、スピーカ１８に対して再生信号を送信する音再生制御回路２１と、ＣＰＵ２２から発光コマンドを受信して、その発光コマンドに基づき、発光装置１７に対して発光信号を送信する発光制御回路２０と、をも有している。
【００５０】
さらに、通信ユニット１２とデータを送受信するためのコネクタ２５と、ゲームカートリッジ５０とデータを送受信するためのコネクタ２６と、をも有している。なお、上述のとおり、ゲーム装置本体１１は、操作レバー１４，操作ボタン１５ａ，１５ｂ、電源スイッチ１６を有しており、これらの操作信号は、バスを介してＣＰＵ２２に入力される。
【００５１】
ゲーム装置本体１１のコネクタ２６に装着されるゲームカートリッジ５０には、ゲーム装置本体１１で実行されるレーシングゲームのゲームプログラムと、レーシングゲームで使用される画像や音に関する画像データや音データとが記憶されたＲＯＭ５１と、レーシングゲームの途中経過やゲーム結果を保存するためのバックアップＲＡＭ５２と、が格納されている。
【００５２】
ゲーム装置本体１１と通信ユニット１１とは、コネクタ２５及びコネクタ３２を介して一体的に構成されており、ゲーム装置本体１１と通信ユニット１１との間で、これらを介してデータの送受信が行われる。
【００５３】
通信ユニット１２は、例えばベースバンド（Base Band）ＩＣなどのＩＣ３１と、ＲＦ（Radio Frequency）ＩＣ３３と、メモリ３４と、を有している。なお、通信ユニット１２には、電池（図示せず）を装備して、この電池によって通信ユニット１２の各コンポーネントに直流電力（直流電流）を供給するようにしてもよいし、ゲーム装置本体１１からコネクタ２６を介して電源が供給されるようにしてもよい。また、通信ユニット１２は、ゲーム装置本体１１から独立した構成となっているが、その各電子部品がゲーム装置本体１１内の回路の一部として組み込まれた、予め内蔵されたものであってもよい。
【００５４】
ＩＣ３１の中には、ゲーム装置本体１１から受信したデータを、ＲＦＩＣ３３を介して他機２〜４のそれぞれに無線送信するための送信プログラムや、ＲＦＩＣ３３を介して他機２〜４のそれぞれから無線受信したデータをゲーム装置本体１１に転送するための転送プログラムなど、種々の動作プログラムが内蔵されており、ＩＣ３１は、それらの動作プログラムに従って動作する。
【００５５】
メモリ３４は、ＩＣ３１が動作する際のワーキングエリアとして機能する。また、ＲＦＩＣ３３は、ゲーム装置本体１１から受信したデータを変調して、その変調データに基づき、アンテナ３５から電波を送信する。
【００５６】
アンテナ３５は、他機２〜４のそれぞれから送信された電波を受信して、ＲＦＩＣ３３は、アンテナ３５より送られてきた変調データを復調し、復調データをＩＣ３１に送信する。ＩＣ３１は、この復調データをデコードし、コネクタ３２を介して復元されたデータをゲーム装置本体１１に転送する。
【００５７】
ここで、自機１のＣＰＵ２２は、例えば他機２との通信を確立させるために、他機２に対して問合せを行う。より具体的には、自機１のＣＰＵ２２は、他機２との通信を確立させるための問合せコマンドをＩＣ３１に対して送信する。そうすると、この問合せコマンドは、自機１のＲＦＩＣ３３→自機１のアンテナ３５→他機２のアンテナ３５→他機２のＲＦＩＣ３３という各コンポーネントを経た後（この間、上述したような種々の変換処理が施される）、他機２のＩＣ３１によって、他機２のＣＰＵ２２に転送される。
【００５８】
他機２のＣＰＵ２２は、問合せコマンドを受信すると、応答データを他機２のＩＣ３１に対して送信する。そうすると、この応答データは、他機２のＲＦＩＣ３３→他機２のアンテナ３５→自機１のアンテナ３５→自機１のＲＦＩＣ３３という各コンポーネントを経た後（この間、上述したような種々の処理が施される）、自機１のＩＣ３１によって、自機１のＣＰＵ２２に転送される。
【００５９】
一方で、他機２のＣＰＵ２２が、上述した問合せコマンドを受信しなかった場合、すなわち、他機２を保有するプレイヤが通信圏１００外に出てしまっていて、他機２のＣＰＵ２２が上述した問合せコマンドを受信できなかった場合には、他機２から自機１のＣＰＵ２２へ応答データが転送されない。従って、このとき、自機１のＣＰＵ２２は、問合せコマンドを送信したにも拘らず（所定時間内に）応答データが転送されてこないことによって、他機２との通信が確立できないことを認識する。
【００６０】
また、自機１のＣＰＵ２２は、レーシングゲームが行われている最中に、例えば他機２の第２操作オブジェクトに関する座標データ（ＬＣＤ１３において第２操作オブジェクトの位置を示す座標データ）を取得するために、他機２に対して座標データの要求を行う。より具体的には、自機１のＣＰＵ２２は、他機２の第２操作オブジェクトに関する座標データを取得するための座標データ要求コマンドをＩＣ３１に対して送信する。そうすると、この座標データ要求コマンドは、自機１のＲＦＩＣ３３→自機１のアンテナ３５→他機２のアンテナ３５→他機２のＲＦＩＣ３３という各コンポーネントを経た後（この間、上述したような種々の処理が施される）、他機２のＩＣ３１によって、他機２のＣＰＵ２２に転送される。
【００６１】
他機２のＣＰＵ２２は、座標データ要求コマンドを受信すると、他機２のＲＡＭ２３にアクセスして、他機２の第１操作オブジェクト（自機１からみれば第２操作オブジェクトに相当）の位置を示す座標データを読み出し、この座標データを他機２のＩＣ３１に対して送信する。そうすると、この座標データは、他機２のＲＦＩＣ３３→他機２のアンテナ３５→自機１のアンテナ３５→自機１のＲＦＩＣ３３という各コンポーネントを経た後（この間、上述したような種々の処理が施される）、自機１のＩＣ３１によって、自機１のＣＰＵ２２に転送される。そして、ＣＰＵ２２は、この座標データをＲＡＭ２３にセットする。
【００６２】
一方で、他機２のＣＰＵ２２が、上述した座標データ要求コマンドを受信しなかった場合、すなわち、他機２を保有するプレイヤが通信圏１００外に出てしまっていて、他機２のＣＰＵ２２が上述した座標データ要求コマンドを受信できなかった場合には、他機２から自機１のＣＰＵ２２へ座標データが転送されない。従って、このとき、自機１のＣＰＵ２２は、座標データ要求コマンドを送信したにも拘らず（所定時間内に）座標データが転送されてこないことによって通信エラーを認識し、ＲＡＭ２３に通信エラー（通信エラーを示すフラグ）をセットする。
【００６３】
従って、自機１のＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３にアクセスして、座標データを読み出せた場合には、他機２との間の通信状態が良好であることを検出し、通信エラーを読み出せた場合には、他機２との間の通信状態が悪化したことを検出することができる。
【００６４】
なお、ここでは、自機１と他機２との通信が確立される仕組みと、他機２の第２操作オブジェクトに関する座標データを取得する仕組みについて説明したが、他機３，４についても同様に考えることができる。
【００６５】
次に、ゲームシステムのシステム動作について説明する。図４は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムのシステム動作の流れを示すフローチャートである。なお、図４では、自機１のみに着目してシステム動作を説明しているが、他機２〜４に着目した場合も同様である。
【００６６】
図４において、まず、電源スイッチ１６がオン操作される（ステップＳ１）。より具体的には、プレイヤが自機１の電源スイッチ１６を押すと、電源スイッチ１６の操作信号がＣＰＵ２２に入力される。この操作信号を受信したＣＰＵ２２は、バッテリー（図示せず）に対して電源供給コマンドを送信するとともに、ブートＲＯＭ２４からブートプログラムを読み出して実行し、コネクタ２６を介してゲームカートリッジ５０が装着されているか否かの判断を行う。本実施形態では、ゲームカートリッジ５０は既に装着されていることから、ＣＰＵ２２は、ゲームカートリッジ５０に記憶されたレーシングゲームのゲームプログラムを読み出して、これを実行する。そうすると、自機１のＬＣＤ１３に、レーシングゲームの待機画面が表示される。
【００６７】
次いで、通信の確立が行われる（ステップＳ２）。より具体的には、自機１のＣＰＵ２２は、他機２〜４との通信を確立させるために、他機２〜４に対して問合せを行う。このとき、上述したように、応答データが転送されてきた他機とは通信が確立される一方で、応答データが転送されてこなかった他機とは通信が確立されない。この場合、応答データが転送されてこなかった他機を除いて、応答データが転送されてきた他機との間で、レーシングゲームがスタートする。
【００６８】
なお、本実施形態では、他機２〜４の全てについて通信が確立し、自機１でプレイするプレイヤと、他機２〜４のそれぞれでプレイするプレイヤと、の４人でレーシングゲームが行われるものとする（図５参照）。
【００６９】
図５は、４人でレーシングゲームが行われている様子を示す図である。
【００７０】
図５（ａ）に示すように、自機１のＬＣＤ１３には、中央部に道路が表示され、その道路上には、４台の車（Ｐ１〜Ｐ４）と、２個の岩及び１個の爆弾といった障害物が表示されている。Ｐ１は、自機１でプレイするプレイヤ１が操作する対象となる第１操作オブジェクトであって、Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４は、それぞれ他機２，他機３，他機４でプレイするプレイヤ２，３，４が操作する対象となる第２操作オブジェクトである。
【００７１】
このレーシングゲームでは、操作レバー１４を操作することによって、車を上下左右に操作することができ、また、操作ボタン１５ａを押すことによって車からミサイルを発射させ、障害物を破壊することができ、さらに、操作ボタン１５ｂを押すことによって車をジャンプさせ、障害物を回避することができる。また、ＬＣＤ１３の中央部より右方に、Ｐ１〜Ｐ４の残りエネルギーが表示されており、岩や爆弾などの障害物に衝突すると、残りエネルギーが減るようになっている。
【００７２】
次いで、自機１でプレイするプレイヤによる操作要求があったか否かが判断される（ステップＳ３）。より具体的には、自機１のＣＰＵ２２は、操作レバー１４や操作ボタン１５ａ,１５ｂの操作信号が入力されたか否かを判断する。ＣＰＵ２２は、これらの操作信号が入力されたと判別した場合には、入力された操作信号を解析し、ＬＣＤ１３における第１操作オブジェクトの位置に解析結果（例えば、障害物を回避するために操作レバー１４が右に操作され、車が１目盛り右に移動されたこと）を反映させた座標データをＲＡＭ２３にセットする（ステップＳ４）。
【００７３】
この座標データがＲＡＭ２３にセットされることによって、後述するステップＳ１２の表示態様の更新が行われる際、ＬＣＤ１３の表示画面（図５（ａ）参照）は、例えば図５（ｂ）に示すものへと変わる。図５（ｂ）は、Ｐ１〜Ｐ４の４台の車が前進している（上に進んでいる）ことに起因して、２個の岩と１個の爆弾が下に移動しており、かつ、Ｐ１の車が障害物の岩を避けるために１目盛り右に移動している様子を示している。
【００７４】
次いで、自機１のＣＰＵ２２は、他機２の第２操作オブジェクトに関する座標データを取得するために、他機２に対して座標データの要求を行った後（ステップＳ５）、他機２から応答があったか否かを判断する（ステップＳ６）。より具体的には、上述したように、ＣＰＵ２２は、座標データ要求コマンドを送信することによって、他機２に対して座標データの要求を行った後、他機２から所定時間内に座標データが転送されてくるか否かによって、他機２から応答があったか否かを判断する。
【００７５】
自機１のＣＰＵ２２は、他機２から所定時間内に第２操作オブジェクトに関する座標データが転送され、他機２から応答があったと判別した場合には、転送されてきた座標データ（例えば、他機２において、障害物の爆弾を回避するために操作レバー１４が下に操作され、車が１目盛り下に移動されたことを反映させたもの）をＲＡＭ２３にセットする（ステップＳ７）。
【００７６】
なお、この座標データがＲＡＭ２３にセットされることによって、後述するステップＳ１２の表示態様の更新が行われる際、ＬＣＤ１３の表示画面（図５（ａ）参照）は、例えば図５（ｃ）に示すものへと変わる。図５（ｃ）は、Ｐ１〜Ｐ４の４台の車が前進している（上に進んでいる）ことに起因して、２個の岩と１個の爆弾が下に移動しており、かつ、Ｐ１の車が障害物の岩を避けるために１目盛り右に移動しており、更には、Ｐ２の車が障害物の爆弾を避けるために１目盛り下に移動している様子を示している。
【００７７】
一方で、他機２から所定時間内に第２操作オブジェクトに関する座標データが転送されず、他機２から応答がなかったと判別した場合には、通信エラーをＲＡＭ２３にセットする（ステップＳ８）。
【００７８】
次いで、自機１のＣＰＵ２２によって、他機への座標データ要求が全て完了したか否かが判断される（ステップＳ９）。より具体的には、本実施形態では、他機２〜４を考えているので、他機３，４についても、上述したステップＳ５〜ステップＳ８の処理が繰り返し実行される。
【００７９】
なお、ここでは他機２→他機３→他機４という順で座標データ要求を行うこととしたが、これは、いかなる順であっても構わない。また、本実施形態では、他機３からのみ応答がなかったと判別され、通信エラーとしては、他機３に係る通信エラーのみがＲＡＭ２３に記憶されているものとする（すなわち、他機３を保有するプレイヤが通信圏１００（図１参照）外に出てしまったものとする）。
【００８０】
次いで、他機２〜４への座標データ要求が全て完了すると、自機１のＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３にアクセスして、ステップＳ８の処理においてセットされた通信エラーがＲＡＭ２３に存在するか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、以下においては、他機３に係る通信エラーがセットされているものとする。
【００８１】
本実施形態では、自機１のＣＰＵ２２は、他機３に係る通信エラーがセットされていると判別するので、ＬＣＤ１３において通信状態の悪化を報知する（ステップＳ１１）。より具体的には、ＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３より他機３に係る通信エラーを読み出すと、他機３との間の通信状態が悪化した旨を表示するための表示コマンドを、ＬＣＤ駆動制御回路１９に送信する。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路１９は、ＬＣＤ１３に対して駆動信号を送信し、他機３との間の通信状態が悪化した旨がＬＣＤ１３に表示される（図６参照）。なお、以下においては、他機３に係る通信エラーの表示とともに、他機３との通信を解除するものとする。
【００８２】
図６は、他機３との間の通信状態が悪化した旨がＬＣＤ１３に表示される様子を示す図である。
【００８３】
例えば図６（ａ）→図６（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１３の中央部より左方に、「Ｐ３との間の通信状態が悪化しました。」という文字が表示されることによって、他機３との間の通信状態の悪化が報知される。なお、ＣＰＵ２２によって、ＲＡＭ２３より通信エラーが読み出されなかった場合には、通信状態の悪化報知（ステップＳ１１）は行われない。
【００８４】
次いで、表示態様の更新が行われる（ステップＳ１２）。より具体的には、自機１のＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３にアクセスして、第１操作オブジェクトに関する座標データ（Ｐ１の位置を示す座標データ）と、第２操作オブジェクトに関する座標データ（Ｐ２，Ｐ４の位置を示す座標データ）と、通信エラー（他機３に係る通信エラー）と、を読み出す。そして、これらに基づきＬＣＤ駆動制御回路１９を介してＬＣＤ１３の表示態様を更新する。
【００８５】
例えば図６（ｂ）→図６（ｃ）に示すように、ＬＣＤ１３の中央部より左方に、「Ｐ３との通信を解除しました。」という文字が表示されるとともに、他機３の第２操作オブジェクト（Ｐ３）は、ＬＣＤ１３から消える。なお、本実施形態においては、他機２及び他機４についても、自機１と同様の処理、すなわち表示態様の更新が随時並行して行われているため、他機３の第２操作オブジェクトについての、自機１におけるＬＣＤ１３の表示態様と他機２及び他機４におけるＬＣＤ１３の表示態様とは、同様となるものとする。すなわち、他機２及び他機４のＬＣＤ１３から他機３の第２操作オブジェクト（Ｐ３）が消える。
【００８６】
次いで、他機に対して座標データの送信が行われる（ステップＳ１３）、より具体的には、通信状態が悪化していない他機２及び他機４に対して自機１における第１操作オブジェクトに関する座標データが送信され、これによりこの座標データを受信した他機２及び他機４のＬＣＤ１３において、自機１の第１操作オブジェクトの動きが再現される。
【００８７】
他機２〜４に対して座標データの送信が完了すると、処理がステップＳ３に移される。すなわち、再び、自機１でプレイするプレイヤによる操作要求があったか否かが判断されるようになる。
【００８８】
自機１でプレイするプレイヤによる操作要求が特にないと判別された場合には、他機２〜４より座標データを受信したか否かが判断される（ステップＳ１４）。そして、他機２〜４からの座標データを受信したと判別された場合には、第２操作オブジェクトに関する座標データをＲＡＭ２３にセットするとともに（ステップＳ１５）、その座標データを読み出して、ＬＣＤ駆動制御回路１９を介してＬＣＤ１３の表示態様を更新する（ステップＳ１６）。なお、他機２〜４より座標データを受信していないと判別された場合には、これらステップＳ１５及びステップＳ１６の処理は行われない。
【００８９】
このように、ステップＳ１４〜ステップＳ１６の処理が行われることによって、自機１でプレイするプレイヤが操作レバー１４を何も操作しなくても、自機１のＬＣＤ１３における第２操作オブジェクト（Ｐ２〜Ｐ４）は、刻々と表示態様が変化することになる。
【００９０】
次いで、ステップＳ１６に示す表示態様の更新が完了すると、処理はステップＳ３に移される。すなわち、再び、自機１でプレイするプレイヤによる操作要求があったか否かが判断されるようになる。
【００９１】
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、たとえ他機３でプレイするプレイヤが自機１の通信圏１００外に出てしまった場合であっても、自機１のＬＣＤ１３において他機３との間の通信状態が悪化されたことが報知されるとともに（ステップＳ１１，図６（ｂ）参照）、他機３の第２操作オブジェクト（Ｐ３）はＬＣＤ１３から消え（ステップＳ１２，図６（ｃ）参照）、自機１の第１操作オブジェクト（Ｐ１）と、他機２の第２操作オブジェクト（Ｐ２）と、他機４の第２操作オブジェクト（Ｐ４）との間だけでレーシングゲームが続行される。
【００９２】
従って、このような場合であっても、レーシングゲームは中止することなく続行されることになり、通信状態の悪化というレーシングゲームの進行とは無関係の理由で強制的にゲーム進行がリセットされないので、ゲーム性を向上させることができる。
【００９３】
なお、本実施形態では、他機３の第２操作オブジェクト（Ｐ３）は、ＬＣＤ１３から消えることとしたが、本発明はこれに限られず、例えば、Ｐ３が全く動かず停止していてもよいし、Ｐ３が自動制御されるようにしてもよい。後者について、より具体的に説明すると、上述したステップＳ１２（図４参照）において、自機１のＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３にアクセスして他機３に係る通信エラーを読み出した場合には、ゲームカートリッジ５０のＲＯＭ５１より他機３の第２操作オブジェクトに係る自動制御プログラム（図３では図示せず）を読み出すとともに、ＲＡＭ２３をワーキングエリアとしつつこれを実行し、その実行結果に基づきＬＣＤ駆動制御回路１９を介してＬＣＤ１３の表示態様を更新する。
【００９４】
すなわち、自機１のＣＰＵ２２やＲＡＭ２３、ゲームカートリッジ５０のＲＯＭ５１等によって、他機３の第２操作オブジェクト（Ｐ３）の操作が引き継がれ、これが自動制御されることになる。従って、ＬＣＤ１３においてゲーム参加している操作オブジェクトの数が減るのを防ぐことができるので、結果としてゲーム性を高めることができる。
【００９５】
［変形例］
図７は、本発明の他の実施の形態に係るゲームシステムにおいて、自機１におけるＬＣＤ１３の表示画面を示す図である。特に、上述した実施形態（図６参照）では、他機３を保有するプレイヤのみが通信圏１００（図１参照）外に出てしまったものとして考えたが、本実施形態（図７参照）では、他機３を保有するプレイヤのみならず、他機２及び他機４を保有するそれぞれのプレイヤも通信圏１００外に出てしまったものとする。
【００９６】
図７（ａ）→図７（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１３の中央部より左方に、「Ｐ２・Ｐ３・Ｐ４との間の通信状態が悪化しました。」という文字が表示されることによって、他機２，他機３，他機４との間の通信状態の悪化が報知される。また、図７（ｂ）→図７（ｃ）に示すように、ＬＣＤ１３の中央部より左方に、「Ｐ２・Ｐ３・Ｐ４との通信を解除しました。」という文字が表示されるとともに、他機２，他機３，及び他機４のそれぞれの第２操作オブジェクト（Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４）は、ＬＣＤ１３から消える。しかしながら、図７（ｃ）に示すとおり、自機１の第１操作オブジェクト（Ｐ１）は残っているので、自機１でプレイするプレイヤは、一人でレーシングゲームを続行することができる。
【００９７】
このように、他のプレイヤ全員が、自機１の通信圏１００外に出てしまった場合であっても、他のプレイヤとは独立して、自分だけでレーシングゲームを続行することができるので、ゲーム性を高めることができる。
【００９８】
図８は、本発明の他の実施の形態に係るゲームシステムのシステム動作の流れを示すフローチャートである。特に、上述した実施形態（図６参照）では、他機３を保有するプレイヤが通信圏１００（図１参照）外に出てしまったところまでを考えたが、本実施形態（図８参照）では、このプレイヤが再び通信圏１００内に戻ってきた場合について考える。
【００９９】
図８において、まず、上述したステップＳ１〜ステップＳ４（図４参照）と同様に、電源スイッチ１６がオン操作され（ステップＳ２１）、通信の確立が行われ（ステップＳ２２）、自機１でプレイするプレイヤによる操作要求があった場合には（ステップＳ２３）、その操作要求を反映させた後の座標データがＲＡＭ２３にセットされる（ステップＳ２４）。
【０１００】
次いで、上述したステップＳ５及びステップＳ６と同様に、自機１のＣＰＵ２２は、他機２の第２操作オブジェクトに関する座標データを取得するために、他機２に対して座標データの要求を行った後（ステップＳ２５）、他機２から応答があったか否かを判断する（ステップＳ２６）。
【０１０１】
他機２から所定時間内に第２操作オブジェクトに関する座標データが転送されず、他機２から応答がなかったと判別された場合には、他機２に係る通信エラーがＲＡＭ２３にセットされる（ステップＳ３０）。
【０１０２】
一方で、他機２から所定時間内に第２操作オブジェクトに関する座標データが転送され、他機２から応答があったと判別した場合には、座標データが、通信が解除されていた他機から転送されてきたものか否かが判断される（ステップＳ２７）。より具体的には、自機１のＣＰＵ２２は、座標データが転送されてきたとき、ＲＡＭ２３にアクセスして、セットされている通信エラーに係る他機を特定し、転送されてきた座標データが、通信エラーに係る他機から転送されてきたものか否かを判断する。
【０１０３】
通信エラーに係る他機（本実施形態では他機３）から転送されてきたものでない場合、すなわち通信が維持されていた他機から応答があった場合には、転送されてきた座標データ（第２操作オブジェクトに関する座標データ）が、そのままＲＡＭ２３にセットされる（ステップＳ２８）。一方で、通信エラーに係る他機（本実施形態では他機３）から転送されてきたものである場合、すなわち通信が解除されていた他機から応答があった場合には、通信が解除される前にＬＣＤ１３に表示されていた他機３に関する第２操作オブジェクトまたは、自動制御状態とされていた、他機３に関する第２操作オブジェクトに関する座標データの代わりに、第３操作オブジェクトに関する座標データがＲＡＭ２３にセットされる（ステップＳ２９）。すなわち、他機３がゲームに復帰する。なお、この第３操作オブジェクトは、ＬＣＤ１３の表示画面において、第２操作オブジェクトと全く同じ表示態様になる場合もあれば、異なる表示態様になる場合もある（後述する図９（ｃ）参照）。
【０１０４】
次いで、自機１のＣＰＵ２２によって、他機への座標データ要求が全て完了したか否かが判断され（ステップＳ３１）、全て完了している場合はステップＳ３２に移行する。
【０１０５】
次いで、通信エラーがＲＡＭ２３に存在するか否かが判断され（ステップＳ３２）、ＲＡＭ２３に通信エラーがセットされていた場合には、通信状態の悪化が報知される（ステップＳ３３）。ただし、本実施形態では、他機３について、上述のとおり、ＲＡＭ２３には通信エラーではなく第３操作オブジェクトに関する座標データがセットされていることから、通信状態の悪化が報知されることはない。
【０１０６】
一方で、ＲＡＭ２３に通信エラーがセットされていない場合には、引き続き、ＲＡＭ２３に第３操作オブジェクトに関する座標データがセットされているか否かが判断される（ステップＳ３４）。自機１のＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３に第３操作オブジェクトに関する座標データがセットされていると判別した場合には、ＬＣＤ１３において通信状態の回復を報知し（ステップＳ３５）、ＲＡＭ２３に第３操作オブジェクトに関する座標データがセットされていないと判別した場合には、ステップＳ３５の処理は行わない。
【０１０７】
ここでは、ＲＡＭ２３に他機３の第３操作オブジェクトに関する座標データがセットされていると考えているので、通信状態が回復した旨が報知される（例えば図９参照）。
【０１０８】
図９は、他機３との間の通信状態が回復した旨がＬＣＤ１３に表示される様子を示す図である。
【０１０９】
例えば図９（ａ）→図９（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１３の中央部より左方に、「Ｐ３との通信状態が回復しました。」という文字が表示されることによって、他機３との間の通信状態の回復が報知される。
【０１１０】
次いで、上述したステップＳ１２〜ステップＳ１３（図４参照）と同様に、表示態様の更新（ステップＳ３６）及び座標データの送信（ステップＳ３７）が行われる。なお、上述したステップＳ１４〜ステップＳ１６（図４参照）に相当する、ステップＳ３８〜ステップＳ４０までの説明については割愛する。
【０１１１】
例えば図９（ｂ）→図９（ｃ）に示すように、ＬＣＤ１３の中央部より左方に、「Ｐ３との通信を維持します。」という文字が表示されるとともに、他機３の第３操作オブジェクト（Ｐ３Ｒ）がＬＣＤ１３に現れる。
【０１１２】
他機３の第３操作オブジェクト（Ｐ３Ｒ）は、ＬＣＤ１３の表示画面において、第２操作オブジェクト（Ｐ３）と異なる表示態様になっている。これより、他機３の第２操作オブジェクトの操作が自動制御されている場合と、他機３との間の通信状態が回復し、他機３の第３操作オブジェクトの操作が他機３でプレイするプレイヤによって手動制御されている場合とを明確に区別することできる。
【０１１３】
図１０は、本発明の他の実施の形態に係るゲームシステムのシステム動作の流れを示すフローチャートである。特に、上述した実施形態（図８参照）では、他機３を保有するプレイヤが、一旦通信圏１００外に出てしまった後、再び通信圏１００内に戻ってきた場合には、無条件に通信状態を回復させることとしたが、本実施形態（図１０）では、所定時間が経過するまでは通信圏１００内に戻ってきても、通信状態を回復させないこととしている。
【０１１４】
図１０において、まず、上述したステップＳ２１〜ステップＳ３４に相当する、ステップＳ５１〜ステップ６４の処理が行われる。
【０１１５】
次いで、自機１のＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３に他機３の第３操作オブジェクトに関する座標データがセットされていると判別した場合には、他機３との通信状態が悪化してから所定時間（例えば３０秒）が経過しているか否かを判断する（ステップＳ６５）。より具体的には、自機１のＣＰＵ２２は、他機３との通信状態の悪化をプレイヤに報知（ステップＳ６３）したとき、ＲＡＭ２３をワーキングエリアとしつつ、時間計測を開始する（ＣＰＵ２２には、タイマ機能が設けられていてもよい）。そして、ＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３に他機３の第３操作オブジェクトに関する座標データがセットされていると判別した場合には、この時間計測によって所定時間が経過しているか否かを判断する。
【０１１６】
所定時間が経過したと判別された場合には、通信状態の回復報知が行われる（ステップＳ６６）。これは、上述したステップＳ３５と同様の処理である。なお、通信状態の回復報知が行われると、上述したＣＰＵ２２による時間計測がリセットされる。
【０１１７】
一方で、所定時間が経過していないと判別された場合には、ステップＳ６６の通信状態の回復報知が行われない。すなわち、他機３を保有するプレイヤが、一旦通信圏１００外に出てしまった場合には、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでは、通信圏１００内に戻ってきても、通信状態を回復させることができない。これにより、この他機３を保有するプレイヤに対して一定のペナルティを課すことができ、ひいてはゲーム性を高めることができる。
【０１１８】
なお、ここでは他機３を保有するプレイヤのみが通信圏１００外にでたと考えたが、例えば他機２，３，４を保有するそれぞれのプレイヤが通信圏１００外に出たと考える場合、他機２，３，４のそれぞれについて、所定時間を計測するようにしてもよい。これにより、例えば各プレイヤで異なる所定時間を設定しておけば、プレイヤに応じて異なるペナルティを課すことができるようになり、ひいてはレーシングゲームのバラエティを富ませることができる。
【０１１９】
また、図１０を用いて説明した、本発明の他の実施の形態に係るゲームシステムのシステム動作の流れにおいては、一旦通信状態が悪化した他機は、上記時間計測による経過時間が所定時間を越えなければ同時プレイゲームに復帰できないものとしたが、この流れとは逆に、上記経過時間が所定時間以内でないと同時プレイゲームに復帰できないものとしてもよい。これによれば、たとえば、通信状態が悪化していなかったプレイヤによるゲーム進行状況と、通信状態が悪化していたプレイヤによるゲーム進行状況とが著しく異なる場合に、通信状態が悪化していたプレイヤがゲームに復帰することによるゲーム進行の混乱を避けることができる。
【０１２０】
図１１は、他機３との間の通信状態が悪化した旨がＬＣＤ１３に表示されるとともに、レーシングゲーム（のプレイ）の続行態様に関する案内表示がＬＣＤ１３に表示される様子を示す図である。なお、図１１（ａ）及び図１１（ｂ）は、図６（ａ）及び図６（ｂ）と同じ図である。
【０１２１】
図１１（ｂ）→図１１（ｃ）に示すように、自機１のＬＣＤ１３に、「Ｐ３との間の通信状態が悪化しました。」という"お知らせ"が表示された後、「下記のいずれかを選択して下さい」という"ご案内"が表示される。自機１でプレイするプレイヤは、操作レバー１４及び操作ボタン１５ｂを操作することによって、他機３の第２操作オブジェクトの表示態様として、「１．Ｐ３を消す」又は「２．Ｐ３を自動制御に」のいずれか一方を選択決定することができる。
【０１２２】
「１．Ｐ３を消す」を選択決定した場合には、図６（ｃ）を用いて説明したように、表示態様の更新の際、他機３の第２操作オブジェクト（Ｐ３）はＬＣＤ１３の表示画面から消えることになる。一方で、「２．Ｐ３を自動制御に」を選択決定した場合には、上述したように、表示態様の更新の際、他機３の第２操作オブジェクト（Ｐ３）は、ＣＰＵ２２，ＲＡＭ２３，ＲＯＭ５１等によって自動制御されることになる。なお、自機１でプレイするプレイヤが、他機３の第２操作オブジェクトの表示態様を選択決定する間は、レーシングゲームを一旦中断させることとしてもよい。
【０１２３】
このように、他機３との間の通信状態が悪化したことが検出されたとき、レーシングゲームを一時中断させ、レーシングゲームの続行態様を所定のもの（ここでは２パターン）の中からプレイヤに選択させる案内表示をＬＣＤ１３に表示させ、自機１でプレイするプレイヤによる選択操作に係る続行態様でレーシングゲームが続行されるので、レーシングゲームに、各プレイヤの意思を十分に反映させることができ、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２４】
本発明に係るゲームシステムは、通信状態の悪化というゲーム進行とは無関係の理由でゲーム進行がリセットされるのを防ぎ、ひいてはゲーム性を向上させることが可能なものとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を概略的に示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲームシステムに用いられるゲーム装置（自機）の外観図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲームシステムに用いられるゲーム装置（自機）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲームシステムのシステム動作の流れを示すフローチャートである。
【図５】４人でレーシングゲームが行われている様子を示す図である。
【図６】他機との間の通信状態が悪化した旨がＬＣＤに表示される様子を示す図である。
【図７】本発明の他の実施の形態に係るゲームシステムにおいて、自機におけるＬＣＤの表示画面を示す図である。
【図８】本発明の他の実施の形態に係るゲームシステムのシステム動作の流れを示すフローチャートである。
【図９】他機との間の通信状態が回復した旨がＬＣＤに表示される様子を示す図である。
【図１０】本発明の他の実施の形態に係るゲームシステムのシステム動作の流れを示すフローチャートである。
【図１１】他機との間の通信状態が悪化した旨がＬＣＤに表示されるとともに、レーシングゲーム（のプレイ）の続行態様に関する案内表示がＬＣＤに表示される様子を示す図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１  ゲーム装置（自機）
２，３，４  ゲーム装置（他機）
１１  ゲーム装置本体
１２  通信ユニット
１３  ＬＣＤ
１４  操作レバー
１５ａ，１５ｂ  操作ボタン
１６  電源スイッチ
１７  発光装置
１８  スピーカ
１９  ＬＣＤ駆動制御回路
２０  発光制御回路
２１  音再生制御回路
２２  ＣＰＵ
２３  ＲＡＭ
２４  ブートＲＯＭ
２５，２６，３２  コネクタ
３１  ＩＣ
３３  ＲＦＩＣ
３４  メモリ
３５  アンテナ
５０  ゲームカートリッジ
５１  ＲＯＭ
５２  バックアップＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図８】
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【図１０】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１１】
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