(57)【要約】【課題】  公正な遊技を実現することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、発光素子及びこの発光素子と対向する位置に設けられ、夫々近接して並設された複数の受光素子を有する透過型センサを備え、メダルの移動により、複数の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったことを条件に、適正なメダルの投入が行われたものとし、投入枚数カウンタの更新を行うようにした。【選択図】        図１８
2007202647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段と、を備えた遊技機であって、
発光素子、及びこの発光素子と対向する位置に設けられ夫々近接して並設された複数の受光素子を有する透過型センサと、
被検出物体の移動により、前記複数の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったことを条件に数値情報の更新を行う数値情報更新手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報に基づいて内部当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者により投入される被検出物体の移動が行われる通路を有し、
前記透過型センサは、前記発光素子と前記複数の受光素子とが前記通路を挟んで対向するように設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の受光素子は、前記発光素子により投射される光を一様に受けることができる程度に近接して並設されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記透過型センサは、前記複数の受光素子を結ぶ仮想的な線が、被検出物体が移動する方向と略平行となるように設けられていることを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記数値情報更新手段は、
前記被検出物体の移動により、前記複数の受光素子が予め定められた順序且つ予め定められた時間内にて受光及び非受光を行ったことを条件に数値情報の更新を行うことを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の受光素子が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合又は予め定められた時間を越えた場合に、その旨の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする請求項１から５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数の受光素子が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合又は予め定められた時間を越えた場合に、単位遊技の進行の不能化を行う不能化手段を備えたことを特徴とする請求項１から６の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。この種の遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かが決定され、メダルの払い出しなどが行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。上記内部的な抽籤は、遊技者により投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じた確率にて行われるのが主流となっており、基本的に投入枚数が多いほど入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定される確率が高い。
【０００４】
このように、上記従来の遊技機では、投入枚数に応じた確率にて内部的な抽籤が行われ、その数が多いほど遊技者にとって有利となるため、不正行為等によるメダルの投入が行われてしまうことを防止することが求められる。そこで、近時では、遊技者により投入されるメダルの移動方向に沿って２個の反射型センサを並設し、第１の反射型センサによりメダルの通過が検出される前に、第２の反射型センサによりメダルの通過が検出された場合や、第１の反射型センサによりメダルの通過が検出されてから、予め定められた時間が経過しても第２の反射型センサによりメダルの通過が検出されない場合に、不正行為等が発生したものとして、係員による所定の操作を待つエラー処理を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平８−２４４３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、上記第１の反射型センサ及び第２の反射型センサは共に、発光素子により投射された光がメダルにより反射され、この光（以下、反射光）の光量が予め定められた値を超えたことを受光素子が検知することによって、メダルの通過を検出するものであるが、例えば、遊技者により投入されたメダルが汚損していたりすると、このメダルの光反射率が低下することから、受光素子がメダルからの反射光の光量が予め定められた値を超えたことを検知するタイミングの遅延などが生じる虞が有った。この場合、上述したように、第１の反射型センサによるメダルの通過の検出と、第２の反射型センサによるメダルの通過の検出との間隔が予め定められた時間を越えてしまい、仮に適正なメダルが投入されたとしても、上述したエラー処理に移行してしまうという問題が有った。このように、上記従来の遊技機では、メダルの通過を検出する精度が安定しないことから、不正行為等の防止が十分に図られず、公正な遊技が実現されない虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、公正な遊技を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
第１の発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９の内部抽籤処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１７のステップＳ８の処理）と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１７のステップＳ１０の処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１７のステップＳ１３の処理）と、を備えた遊技機であって、発光素子、及びこの発光素子と対向する位置に設けられ夫々近接して並設された複数の受光素子（例えば、後述の４個の受光素子ｚ１〜ｚ４）を有する透過型センサ（例えば、後述の投入メダルセンサ２２Ｓ）と、被検出物体（例えば、後述のメダル）の移動により、前記複数の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったことを条件に数値情報（例えば、後述の投入枚数カウンタ）の更新を行う数値情報更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ５６の処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報に基づいて内部当籤役を決定することを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、反射型センサの代わりに透過型センサを用いているので、発光素子と受光素子との間の遮光等の有無を検知できれば良く、被検出物体の汚損の具合に応じて被検出物体の通過を検出するタイミングが異なるような不都合を防止することができる。従って、被検出物体の検出の精度を安定させ、その信頼性を向上させることが可能となる。この結果、不正行為等により不正に利益が獲得されてしまうような事態を防止し、公正な遊技を実現することが可能となる。
【００１０】
また、複数の受光素子が近接しているため、例えば、外部から発光素子を挿入し、前記複数の受光素子の近傍にて当該発光素子の作動を行うような不正行為が行われたとしても、前記複数の受光素子が光を同時に受けることになり、「前記複数の受光素子による受光及び非受光が予め定められた順序にて行われ」ないので、斯様な不正行為を不能にすることができ、セキュリティの向上を図ることができる。
【００１１】
また、一の透過型センサが有する複数の受光素子が予め定められた順序又はこれとは異なる順序にて受光及び非受光を行うので、発光素子と受光素子との間の遮光等の有無に限らず、被検出物体の移動方向をも検出することが可能となる。従って、被検出物体の移動方向を検出することを目的として、フォトセンサを複数備えるという必要性が無くなることから、部品点数が減少し、製造時に要する工数や遊技機の故障の発生率の低減を図ることが可能となる。また、反射型センサよりも低廉な透過型センサを用いるので、コストの低減を図ることもできる。
【００１２】
第２の発明の遊技機は、遊技者により投入される被検出物体の移動が行われる通路（例えば、後述のメダル通路１１４）を有し、前記透過型センサは、前記発光素子と前記複数の受光素子とが前記通路を挟んで対向するように設けられていることを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、遊技者により投入される被検出物体が発光素子と受光素子との間を通過することにより複数の受光素子が受光及び非受光を行うようになり、複数の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったか否かを監視することによって、遊技者により投入される被検出物体の通路における移動方向を監視することができるので、被検出物体が投入された後に、糸などでその被検出物体が引き抜かれるような不正行為を不能にすることができ、セキュリティの向上を図ることができる。
【００１４】
また、第３の発明の遊技機では、前記複数の受光素子は、前記発光素子により投射される光を一様に受けることができる程度に近接して並設されていることを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、複数の受光素子が発光素子により投射される光を一様に受けることができる程度に近接しているため、前述の悪意の発光素子を挿入する不正行為を不能にするのに好適となる。
【００１６】
また、第４の発明の遊技機では、前記透過型センサは、前記複数の受光素子を結ぶ仮想的な線が、被検出物体が移動する方向と略平行となるように設けられていることを特徴としている。
【００１７】
この遊技機によれば、複数の受光素子が被検出物体の移動方向と略平行となるように並べられるので、複数の受光素子が被検出物体の移動方向に沿った順序にて受光及び非受光を行うのに好適であり、被検出物体の移動をより正確に監視することができるようになる。
【００１８】
また、第５の発明の遊技機では、前記数値情報更新手段は、前記被検出物体の移動により、前記複数の受光素子が予め定められた順序且つ予め定められた時間内にて受光及び非受光を行ったことを条件に数値情報の更新を行うことを特徴としている。
【００１９】
この遊技機によれば、複数の受光素子による受光及び非受光が予め定められた順序だけでなく予め定められた時間内にて行われることをも監視するので、被検出物体が発光素子と受光素子との間で予め定められた時間を越えて停滞しているような異常を検出することができるようになり、被検出物体の移動をより正確に監視することができるようになる。
【００２０】
また、第６の発明の遊技機では、前記複数の受光素子が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合又は予め定められた時間を越えた場合に、その旨の報知を行う報知手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ６２のエラー処理、後述の情報表示部１８）を備えたことを特徴としている。
【００２１】
この遊技機によれば、前述した不正行為等を発見することが可能となる。
【００２２】
また、第７の発明の遊技機では、前記複数の受光素子が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合又は予め定められた時間を越えた場合に、単位遊技の進行の不能化を行う不能化手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ６２のエラー処理）を備えたことを特徴としている。
【００２３】
この遊技機によれば、前述した不正行為等がある場合には、それ以降の単位遊技の進行を行うことができないようにするので、遊技者により不正に利益が得られてしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技機によれば、遊技者によって不正に利益が獲得されてしまうような事態を防止し、公正な遊技を実現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００２６】
［第１の実施の形態］
図１〜図２２を参照して、第１の実施の形態について説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２７】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図２参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２８】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２９】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段の各表示領域のうち所定の領域を結ぶ５つの入賞ライン８ａ〜８ｅが形成される。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数の図柄を表示する図柄表示手段の一部を構成する。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００３１】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、後述の投入メダルセンサ２２Ｓに基づいて、後述の投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの更新が行われる。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークン等も適用可能である。
【００３２】
液晶表示装置５の左側には、クレジットカウンタが１以上であるときに投入枚数カウンタに加算する値を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。前述の入賞ライン８ａ〜８ｅは、投入枚数カウンタの加算が行われることにより有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、後述の投入枚数カウンタに応じて点灯を行う１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、７セグメントＬＥＤから成り、後述のエラー処理においてエラー状態を示すコード等を表示する情報表示部１８が設けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部の左寄りには、入賞により決定された払出枚数分のメダルをホッパー４０の駆動によりメダル払出口１５から払い出すか又はクレジットカウンタに加算するかの切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００３５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３７】
また、前面扉１ｂの上部には、遊技の状況に応じた点灯パターンにて出力を行うＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、遊技の状況に応じた効果音やＢＧＭ等を出力するスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。また、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、後述のエラー処理においてエラー状態に応じたパターンにて出力が行われ、エラー状態である旨が遊技場の係員等に対して報知される。
【００３８】
また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、遊技機１の電源の入力及び消去を行うための電源ボタンや、後述のエラー処理が行われた場合にこれを解除するためのリセットボタンが設けられている。
【００３９】
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部当籤役等の決定を行う。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１７〜図２２参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図７〜図１２参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４３】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役や、投入メダルセンサ２２Ｓにより入力ポートに入力される信号の状態を格納するための格納領域等（例えば、後述の図１３〜図１６参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４４】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４６】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４７】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。また、このパルスの出力回数を計数することにより、基準位置からのリールの回転角度、即ちリールの周面に配された図柄の位置を特定可能としている。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号が入力される。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。スタートスイッチ６Ｓは、開始操作を検出する開始操作検出手段の一部を構成する。
【００５２】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。ストップスイッチ７Ｓは、停止操作を検出する停止操作検出手段の一部を構成する。
【００５３】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。ＣＰＵ３１は、この信号と後述のクレジットカウンタとに基づいて、所定の値（１〜３）をクレジットカウンタから減算し、投入枚数カウンタに加算する。
【００５４】
投入メダルセンサ２２Ｓは、遊技者により投入されるメダルの通過を検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、チャンネルＡ及びチャンネルＢの２つのチャンネルを有し、夫々が入力ポートに接続されている。そして、各チャンネルに応じた信号が入力ポートに対して出力される構成となっている。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。
【００５６】
また、リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する係員等の押圧操作（即ち、エラーの解除操作）を検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、エラーの解除操作を検出する解除操作検出手段の一部を構成する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、払出メダルセンサ４０Ｓによりメダルの枚数（即ち、ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号を入力ポートに対して出力する。
【００５９】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出の決定や実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００６０】
次に、図３から図５を参照して、メダルセレクタ１１０及び投入メダルセンサ２２Ｓの構成について説明する。図３は、メダルセレクタ１１０の概観を表す斜視図である。図４は、メダルセレクタ１１０の正面図である。図５は、メダルセレクタ１１０に設けられる投入メダルセンサ２２Ｓの周辺部の拡大図である。
【００６１】
メダルセレクタ１１０は、遊技機１の内部（厳密には、メインドア１ｂの背面）に設けられ、メダル投入口２２から投入されたメダル（図中の符号Ｍにて示す）をメダルセレクタ１１０内に導入する入口１３１と、垂直路及び傾斜路から成り、入口１３１から導入されたメダルをその自重により通路面に沿って移動させ、出口１３２に案内するメダル通路１１４（図４の破線により示される部分）と、メダルセレクタ１１０の外部にメダルを排出する出口１３２と、出口１３２に近い通路面に設けられ、メダル通路１１４を移動するメダルを検出する投入メダルセンサ２２Ｓと、を主に備えて構成される。また、メダルセレクタ１１０は、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル通路１１４を移動する間に、その外径及び材質（以下、「外径等」という）に応じて選別される構成となっており、適正な外径等であると選別されたメダルが投入メダルセンサ２２Ｓにより検出されるようになる。そして、出口１３２から排出されたメダルはホッパー４０のバケット（図示せず）に収納される。また、外径等が不適正なメダルは、メダルセレクタ１１０の下方から前述のメダル払出口１５に排出される構成となっている。尚、メダルの材質として非磁性体を適用する場合であれば、磁性体のメダルが投入されると、これを捕捉可能な磁石をメダル通路１１４の通路面に設けるようにしても良い。
【００６２】
メダル通路１１４の垂直路に近い傾斜路の通路面には、メダルプレッシャ１１６が設けられている。メダルプレッシャ１１６は、メダルセレクタ１１０の背面側に位置するバネ等の弾性部材（図示せず）により、通過するメダルに向かって通路面側から突出するように付勢されている。また、メダル通路１１４の傾斜路の上方には、メダルセレクトプレート１５１が設けられている。さらに、メダルセレクトプレート１５１の下方であって、投入メダルセンサ２２Ｓよりも入口１３１に近い手前側の通路面には、アフタメダルプレッシャ１７２、セレクトプレートメダルストッパ１５３が設けられている。メダルセレクトプレート１５１、アフタメダルプレッシャ１７２、及びセレクトプレートメダルストッパ１５３は、メダルセレクタ１１０の背面側に設けられたソレノイド（図示せず）により駆動される。これらは、メダルの受付を許可する場合（例えば、３つのリールの回転が停止され、メダルの払い出しが行われた後から次回のリールの回転の開始までの間など）とメダルの受付を禁止する場合（例えば、３つのリールの回転中など）とに応じて連動して動作する。
【００６３】
メダルの受付を禁止する場合では、メダルセレクトプレート１５１は、投入されたメダルが適正な外径等であっても、その先端部によって当該メダルの端部を拘束しない状態となる。このため、前述のメダルプレッシャ１１６の付勢によりメダルの排出が促される。また、アフタメダルプレッシャ１７２及びセレクトプレートメダルストッパ１５３は、通路面から突出した状態となる。このため、メダルが投入メダルセンサ２２Ｓを通過すること及び出口１３２から排出されることが阻止される。
【００６４】
メダルの受付を許可する場合では、メダルセレクトプレート１５１は、投入されたメダルが適正な外径等であれば、メダルセレクトプレート１５１の傾斜路を覆い、且つ通路に沿って延在する先端部によって当該メダルの端部を拘束可能な状態となる。また、アフタメダルプレッシャ１７２及びセレクトプレートメダルストッパ１５３は、通路面内に没した状態となる。この結果、入口１３１から導入された適正な外径等を有するメダルは、前述のメダルプレッシャ１１６を通路面内へ押し込みつつ、メダルセレクトプレート１５１の先端部にガイドされながら、メダル通路１１４を移動し、投入メダルセンサ２２Ｓを通過しながら、出口１３２から排出されるようになる。このとき、投入メダルセンサ２２Ｓによりメダルの検出が行われる。
【００６５】
投入メダルセンサ２２Ｓは、光半導体素子である発光素子と受光素子とを対向して配置し、これらの間の通光及び遮光（受光素子を主体とすると、受光及び非受光）の有無を検知することによって、発光素子と受光素子との間を遮る被検出物体（本実施の形態ではメダル）の検出を行う透過型のフォトセンサである。
【００６６】
投入メダルセンサ２２Ｓは、発光素子とこれと対向する位置に設けられる４個の受光素子ｚ１〜ｚ４を有している。発光素子と４個の受光素子ｚ１〜ｚ４とは、メダル通路１１４を水平方向に挟んで対向するように配置されており、これらの間に挟まれた領域を通過するメダルの検出が行われる。本実施の形態では、メダル通路１１４の通路面側に発光素子を設け、これと対向する側に４個の受光素子ｚ１〜ｚ４（図５では、実際には視認できないために破線にて示している）を設けるようにしている（尚、通路面側に受光素子を設けるようにしても良い）。発光素子は、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４の全てに対して十分な光量の光を投射する。また、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４は、メダルの移動方向に沿うように直線状に並設されており、夫々が発光素子により投射される光を一様に受けることができる程度に近接して配置されている。さらにいうと、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４は、これらを結ぶ仮想的な線が、メダルが移動する方向と、略平行となるように設けられるのが好適である。このように４個の受光素子を設けることによって、１つの透過型センサによって遮光等の有無だけでなく、メダルの移動方向をも検出することが可能となる。
【００６７】
次に、図６を参照して、投入メダルセンサ２２Ｓの動作について説明する。
【００６８】
前述したように、投入メダルセンサ２２Ｓは、主制御回路７１のマイクロコンピュータ３０と入力ポートを介して接続されている。投入メダルセンサ２２Ｓは、チャンネルＡとチャンネルＢの２つのチャンネルを有し、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったか否かによって、夫々のチャンネルから入力ポートに対して信号が出力される構成となっている。具体的には、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序にて受光及び非受光を行った場合には、チャンネルＡからのみオンを示す信号が出力される。これに対して、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合には、チャンネルＢからオンを示す信号が出力される。
【００６９】
図６の（１）は、メダル通路１１４におけるメダルの移動が入口１３１から出口１３２へ向かう一方向（以下、適正な方向という）にて行われる場合（即ち、発光素子と受光素子との間のメダルの通過が正常に行われる場合）の動作を示す。
【００７０】
まず、メダルの通過がなく、全ての受光素子ｚ１〜ｚ４が、発光素子から投射される光を受けているときには、チャンネルＡの出力及びチャンネルＢの出力はＬ（ロー）レベル（即ち、オフ）に固定される。この状態において、適正な方向にてメダルの通過が行われると、当該適正な方向に沿って並んだ受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序にて非受光が行われ、全ての受光素子が発光素子から投射される光を受けなくなったときに、チャンネルＡの出力がＨ（ハイ）レベルに変化する（即ち、オンとなる）。そして、そのまま適正な方向にメダルが通り抜けると、受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序にて受光が行われ、全ての受光素子が発光素子から投射される光を受けるようになったときに、チャンネルＡの出力がＬレベルに変化する（即ち、オフとなる）。このとき、チャンネルＢの出力はオフのままである。即ち、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４がメダルの適正な移動方向に沿った順序にて非受光及び受光を行ったことを条件に、メダルの通過が検出されるようになっている。
【００７１】
図６の（２）及び図６の（３）は、メダル通路１１４におけるメダルの移動が適正な方向とは異なる方向に行われる場合（即ち、不正等により発光素子と受光素子との間のメダルの通過が正常に行われない場合）の動作を示す。
【００７２】
図６の（２）では、メダル通路１１４におけるメダルの移動が適正な方向に行われ、発光素子と受光素子との間を一旦遮った後、適正な方向とは反対の出口１３２から入口１３１へと向かう方向にその移動が行われる（即ち、逆行が行われる）状態が示されている。メダルの通過が適正な方向にて一旦行われることから、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４により予め定められた順序にて非受光が行われ、チャンネルＡの出力がオンとなる。そして、この状態で、糸による引き抜き等により逆行が行われると、受光素子ｚ４の受光が最初に行われることとなり、受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序とは異なる順序にて受光が行われるため、チャンネルＢの出力がオンとなる。このとき、チャンネルＡの出力はオンのままとなる。このように、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４がメダルの適正な移動方向に沿った順序とは異なる順序にて非受光及び受光を行ったときは、メダルの通過が検出されないようになっている。
【００７３】
図６の（３）では、４個の受光素子を結ぶ仮想的な線に対して、略垂直となるようにメダルの通過が行われる状態が示されている。この場合は、４個の受光素子の全て、或いはその中の数個について受光及び非受光が同時に行われることとなり、予め定められた順序にて受光及び非受光が行われないことから、投入メダルセンサ２２ＳのチャンネルＡ及びチャンネルＢの出力がオフのままとなる。
【００７４】
次に、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、赤７、青７、スイカ、ベル、チェリー、Ｒｅｐｌａｙ、又はブランクの各図柄が配されている。これら各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。
【００７６】
次に、図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７７】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が６に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００７８】
次に、図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値から上限値までの数値範囲）が規定されている。内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に応じた数値範囲の何れに属するか否かの検索が行われ、抽出された乱数値が属する数値範囲の当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０が決定される。
【００８０】
図９の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数カウンタに格納される数値（即ち、１〜３）毎に、当籤番号１〜６に応じた下限値及び上限値が規定されている。投入枚数カウンタに格納される数値が大きいほど、基本的に各当籤番号の当籤確率が高くなっている。図９の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に応じた下限値及び上限値が規定されている。
【００８１】
次に、図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８２】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号０〜６の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々が規定されている。これら各内部当籤役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。当籤番号が決定されると、これに応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００８３】
次に、図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８４】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致する場合に、当該図柄の組合せに応じた表示役及び払出枚数が決定される。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致しない場合は、非入賞（所謂ハズレ）と決定される。
【００８５】
次に、図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８６】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＢの作動時にＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。即ち、表示役としてＲＢ１又はＲＢ２が決定された場合、ＲＢ作動中フラグがオンに更新され、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータである。
【００８７】
次に、図１３を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８８】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて決定される表示役を格納するための表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものである。
【００８９】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９０】
前述の内部当籤役決定テーブルによりＲＢ１及びＲＢ２が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。また、ＲＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ＲＢ１又はＲＢ２が内部当籤役として決定されると、ＲＢの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている（所謂持ち越しと称される）。
【００９１】
次に、図１５を参照して、セレクタ用入力ポート格納領域の構成について説明する。
【００９２】
セレクタ用入力ポート格納領域は、投入メダルセンサ２２Ｓの各チャンネルの出力の状態、即ち、発光素子と受光素子との間のメダルの通過の状態を監視するために参照される。セレクタ用入力ポート格納領域は、１バイトからなり、ビット０がチャンネルＡ、ビット１がチャンネルＢに対応する。セレクタ用入力ポート格納領域は、投入メダルセンサ２２ＳのチャンネルＡ及びチャンネルＢにより出力される信号に基づいて更新が行われる。具体的には、チャンネルＡの出力がオンとなると、ビット０がオン（即ち、０から１）に更新される。チャンネルＡの出力がオフとなると、ビット０がオフ（即ち、１から０）に更新される。また、チャンネルＢの出力がオンとなると、ビット１がオンに更新される。
【００９３】
次に、図１６を参照して、メダル受付状態ステータス格納領域の構成について説明する。
【００９４】
メダル受付状態ステータス格納領域は、メダルの通過中であるか否かを監視するために参照される。メダル受付状態ステータス格納領域には、「０」又は「１」のデータが格納される。「０」は、チャンネルＡの出力がオフであり、且つチャンネルＢの出力がオフであることに対応している。即ち、「０」が格納されていれば、メダルの非通過中となる。また、「１」は、チャンネルＡの出力がオンであり、且つチャンネルＢの出力がオフであることに対応している。即ち、「１」が格納されていれば、メダルの通過中となる。
【００９５】
次に、図１７〜図２２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９６】
先ず、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９７】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域を初期化する（ステップＳ２）。具体的には、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や遊技状態格納領域等に「０」が格納される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ２２Ｓの４個の受光素子がメダルの移動により予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったことを条件に、投入枚数カウンタを更新する処理等が行われる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。この処理は、開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段の一部を構成する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理は、抽出される乱数値が内部抽選テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別を行い、当該判別結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段の一部を構成する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ストップボタンの押圧操作の有効化も行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２２参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、開始操作の検出が行われると、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段の一部を構成する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ９の処理を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（自動停止を行うため）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効なものとする。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と停止開始位置に基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定する（ステップＳ１０）。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２２参照）において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。この処理は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段の一部を構成する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２）。押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ９に移る。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２において押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役及び払出枚数を決定し、各格納領域に格納する（ステップＳ１３）。具体的には、表示役が表示役格納領域に、また払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。この処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御等が行われる。この処理は、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行う払出手段の一部を構成する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理は、遊技者に有利なボーナスゲームにおいて入賞が決定された回数及び単位遊技が行われた回数に基づいてボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段の一部を構成する。
【０１１３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又はステップＳ１６においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せがボーナスゲームに係る図柄の組合せである場合にボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段の一部を構成する。
【０１１４】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１１５】
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダル受付状態ステータス格納領域の初期化を行う（ステップＳ５１）。メダル受付状態ステータス格納領域に格納されるデータは「０」となる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付状態ステータス格納領域とセレクタ用入力ポート格納領域との比較を行う（ステップＳ５２）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付状態ステータス格納領域に格納されているデータとセレクタ用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致するか否かを判別する（ステップＳ５３）。これらの処理では、投入メダルセンサ２２ＳのチャンネルＡ及びチャンネルＢにより出力される信号のオン又はオフの変化を監視することによって、メダルの通過の開始や通過中か否かなどの状態を監視するようにしている。両格納領域が一致するならば変化がないとされ、一致しないならば変化があるとされる。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、メダル受付状態ステータス格納領域に格納されているデータとセレクタ用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致しないと判別したときには、セレクタ用入力ポート格納領域のビット１はオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４）。この処理では、チャンネルＢの出力がオンに変化した否か、即ち、４個の受光素子が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行ったか否かを監視し、メダルの移動が適正な方向とは異なる方向に行われているか否か（即ち、メダルの逆行が行われているか否か）を監視するようにしている。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４においてセレクタ用入力ポート格納領域のビット１はオンであると判別したときには、エラー状態を示す識別子として、メダルの逆行が行われたことを示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４においてセレクタ用入力ポート格納領域のビット１はオンではないと判別したときには、セレクタ用入力ポート格納領域に「０」が格納されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。この処理では、セレクタ用入力ポート格納領域のビット０がオンからオフに変化したか否か、即ち、チャンネルＡの出力がオンからオフに変化したか否かを監視し、メダルの通過により４個の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったか否かを監視するようにしている。セレクタ用入力ポート格納領域に「０」が格納されていれば、適正な方向へのメダルの通過が完了したこととなる。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてセレクタ用入力ポート格納領域に「０」が格納されていると判別したときには、投入枚数カウンタ加算処理を行う（ステップＳ５６）。具体的には、投入枚数カウンタに１が加算される。尚、投入枚数カウンタが最大値（ＲＢ作動中の場合は１であり、それ以外は３）である場合には、クレジットカウンタを１加算する。投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタは、遊技機に投入されるメダルを計数するための数値情報である。このようにして、メダルの通過により４個の受光素子が予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったことを条件に、投入枚数カウンタ等の加算が行われる。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてセレクタ用入力ポート格納領域に「０」が格納されていないと判別したときには、投入スイッチ用タイマに９１を格納する（ステップＳ５８）。投入用スイッチ用タイマは、メダルが通過中の状態（即ち、メダルが発光素子と受光素子との間に存在している状態）のまま、予め定められた時間が経過したか否か（いわゆるメダル詰まり）を監視するためにセットされる。尚、投入スイッチ用タイマは後述の１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理において１ずつ減算される。このため、９１を格納することによって、１０１．６７４３ｍｓｅｃ（約０．１ｓｅｃ）の時間が計測される。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、セレクタ用入力ポート格納領域のデータをメダル受付状態ステータス格納領域に格納する（ステップＳ５９）。この処理では、メダルが通過中の状態にあり、チャンネルＡの出力がオンのままであることから、データ「１」が格納される。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５９の後、又はステップＳ５３においてメダル受付状態ステータス格納領域に格納されているデータとセレクタ用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致すると判別したときには、メダル受付状態ステータス格納領域に「０」が格納されているか否かを判別する（ステップＳ６０）。メダル受付状態ステータス格納領域が０のときはチャンネルＡの出力及びチャンネルＢの出力の何れもオフであることから、この処理では、発光素子と受光素子との間でメダルの通過が行われておらず、メダルが非通過中の状態であることを監視するようにしている。つまり、０が格納されていればメダルの非通過中となり、０が格納されていなければメダルの通過中となる。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０においてメダル受付状態ステータス格納領域に「０」が格納されていないと判別したときには、投入スイッチ用タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この処理では、メダルが通過中の状態のまま、予め定められた時間が経過したか否かを判別するようにしている。ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において投入スイッチ用タイマは０ではないと判別したときには、ステップＳ５２に移る。これに対して、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において投入スイッチ用タイマは０であると判別したときには、メダルの通過中に予め定められた時間が経過したため、エラー状態を示す識別子として、メダル詰まりが生じていることを示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において投入スイッチ用タイマは０であると判別したとき、又はステップＳ５４においてセレクタ用入力ポート格納領域のビット１はオンであると判別したときには、エラー処理を行う（ステップＳ６２）。この処理では、４個の受光素子により予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光が行われた場合又は予め定められた時間が経過した場合に、その旨を報知し、単位遊技の進行を不能化するようにしている。具体的には、逆行やメダル詰まりといったエラー状態を示す識別子に基づいて、情報表示部１８等にて所定の表示が行われ、その旨が係員等に対して報知される。尚、エラー状態を示す識別子が格納され、これに基づいて所定の表示が行われるため、このエラー処理は、係員等のリセットスイッチ２０Ｓに対する操作によってその識別子がクリアされるまで行われる。尚、チャンネルＡ及びチャンネルＢにより出力される信号はオンのまま固定されているため、これをオフにするためには、電源を消去する必要があるが、遊技機１では電源が復帰されると電源を消去した際のアドレスに復帰するようになっているため、リセットスイッチ２０Ｓを操作する前に電源を消去しないと、エラー状態を示す識別子がクリアされない。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の後、ステップＳ５７の後、又はステップＳ６０においてメダル受付状態ステータス格納領域に「０」が格納されていると判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ６４）。この処理では、数値情報が所定の数値に更新されたことを条件に、開始操作の検出を行うようにしている。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１７のステップＳ４に移る。
【０１２９】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルと抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２のデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２のデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＲＢが重複して決定されないようになる。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２のデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２であると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ９９）。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又はステップＳ９８において内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又はステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０１）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。この処理の結果、内部当籤役格納領域に「０」が格納されている場合は、いわゆるハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１７のステップＳ７に移る。
【０１４０】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１において表示役はＲＢ１又はＲＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１７３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０１４３】
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８２）。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１８１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８４）。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１７のステップＳ１８に移る。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８５において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ１８３において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１７のステップＳ１８に移る。
【０１４８】
次に、図２２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、各入力ポートからデータを入力し、該当の格納領域に格納する（ステップＳ２０１）。例えば、投入メダルセンサ２２ＳのチャンネルＡ及びチャンネルＢによる信号の入力に基づいて、セレクタ用入力ポート格納領域の更新が行われる。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され。また、停止予定位置が決定された場合であれば、停止予定位置に基づいて、該当リールの回転が停止される。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、投入スイッチ用タイマ等が１減算される。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１５３】
このように、本実施の形態の遊技機１によれば、投入メダルセンサ２２Ｓとして反射型センサの代わりに透過型センサを用いているので、発光素子と受光素子との間の遮光等の有無を検知できれば良く、従来のメダルの汚損の具合に応じてメダルの通過を検出するタイミングが異なるような不都合を防止することができる。従って、メダルの通過の検出の精度を安定させ、その信頼性を向上させることが可能となる。この結果、悪意のある一部の遊技者によって不正に利益が獲得されてしまうような事態を防止し、公正な遊技を実現することが可能となる。
【０１５４】
また、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４が予め定められた順序にて受光及び非受光を行ったか否かを監視することによって、遊技者により投入されるメダルの移動方向を監視することができるので、メダルが投入された後に、糸などでそのメダルが引き抜かれるような不正行為を不能にすることができ、セキュリティの向上を図ることができる。
【０１５５】
さらに、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４が発光素子により投射される光を一様に受けることができる程度に近接しているため、例えば、外部から発光素子を挿入し、これら複数の受光素子ｚ１〜ｚ４の近傍にてこの悪意の発光素子の作動を行うような不正行為が行われたとしても、これら４個の受光素子ｚ１〜ｚ４が光を同時に受けることになり、受光及び非受光が予め定められた順序にて行われないので、斯様な不正行為を不能にすることができ、セキュリティの向上を図ることができる。
【０１５６】
さらにまた、１つの透過型センサが有する４個の受光素子ｚ１〜ｚ４がメダルの移動方向を検出するようにしているので、メダルの移動方向を検出することを目的として、フォトセンサを複数備えるという必要性が無くなることから、部品点数が減少し、製造時に要する工数や遊技機の故障の発生率の低減を図ることが可能となる。また、反射型センサよりも低廉な透過型センサを用いるので、コストの低減を図ることもできる。
【０１５７】
さらにまた、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４による受光及び非受光が予め定められた順序だけでなく予め定められた時間内にて行われることをも監視するので、発光素子と受光素子との間にメダルが存在したまま予め定められた時間が経過したこと（いわゆるメダル詰まり）をも検出することができるようになり、メダルの検出の信頼性を向上させることができるようになる。
【０１５８】
さらにまた、４個の受光素子ｚ１〜ｚ４が予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合又は予め定められた時間を越えた場合に、エラー処理にてその旨の報知を行い、またそれ以降の単位遊技の進行を行うことができないようにするので、前述した不正行為等をホール側が発見でき、また不正に利益が得られてしまうことを確実に不能なものとすることができるので、セキュリティの向上を図ることができる。
【０１５９】
［第２の実施の形態］
前述した第１の実施の形態に係る投入メダルセンサ２２Ｓは、チャンネルＡ及びチャンネルＢの２つのチャンネルにより信号の出力を行うようにし、チャンネルＡは、メダルの通過の開始により、出力する信号を一旦オンにすると、その通過が完了するまでオンにしたまま固定する構成としている。このため、エラー処理に移行した場合には、オンの状態を解除するために係員等の操作により電源を消去するようにしたが、斯様な構成に限定されることはなく、以下のような構成を適用するようにしても良い。以下では、図２３〜図２５を参照して、第２の実施の形態について説明する。
【０１６０】
尚、第２の実施の形態において、遊技機１が備える、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒやメダルセレクタ１１０等の各種装置、主制御回路７１等の回路とその周辺装置、ＲＯＭ３２に格納されるテーブル、ＲＡＭの格納領域、及びフローチャートの構成などは、基本的に第１の実施の形態と同様であるため説明を省略し、以下では第１の実施の形態と異なる構成について説明する。
【０１６１】
まず、図２３を参照して、第２の実施の形態に係る投入メダルセンサ２２Ｓの動作について説明する。
【０１６２】
第２の実施の形態では、チャンネルＡ、チャンネルＢ及びチャンネルＣの３つのチャンネルにより信号の出力を行う投入メダルセンサ２２Ｓを適用する。そして、各チャンネルによりオンを示す信号が出力されるときには、一時的にそれが出力される構成を適用する。例えば、各チャンネルによりオンの信号が出力される時間を５ｍｓｅｃ程度に構成する。
【０１６３】
第２の実施の形態の投入メダルセンサ２２Ｓでは、メダルの通過中であって、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序にて非受光を行ったときには、チャンネルＡの出力がオンとなる。また、メダルの通過の完了時であって、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序にて受光を行ったときには、チャンネルＢの出力がオンとなる。さらに、４個の受光素子がメダルの通過により予め定められた順序とは異なる順序にて受光及び非受光を行った場合には、チャンネルＣの出力がオンとなる。
【０１６４】
図２３の（１）は、メダル通路１１４におけるメダルの移動が適正な方向に行われる場合の動作を示す。
【０１６５】
まず、メダルの通過がなく、全ての受光素子ｚ１〜ｚ４が、発光素子から投射される光を受けているときには、投入メダルセンサ２２ＳのチャンネルＡ、チャンネルＢ、及びチャンネルＣの出力がオフに固定されている。この状態において、適正な方向へのメダルの移動が行われると、当該適正な方向に沿って並んだ受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序にて非受光が行われ、全ての受光素子が発光素子から投射される光を受けなくなったときに、チャンネルＡの出力がオンとなる。そして、そのまま適正な方向にメダルが通過すると、受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序にて受光が行われ、全ての受光素子が発光素子から投射される光を受けるようになったときに、チャンネルＢの出力がオンとなる。このとき、チャンネルＣの出力はオフのままである。
【０１６６】
図２３の（２）は、メダル通路１１４におけるメダルの移動が適正な方向とは異なる方向に行われる場合（即ち、不正等により発光素子と受光素子間のメダルの通過が正常に行われない場合）の動作を示す。
【０１６７】
図２３の（２）では、メダル通路１１４におけるメダルの移動が、適正な方向に一旦行われ、発光素子と受光素子との間を通過した後、逆行が行われる状態が示されている。まず、メダルの移動が適正な方向に一旦行われ、予め定められた順序にて受光が行われることから、チャンネルＡの出力がオンとなる。この状態で、逆行が行われると、受光素子ｚ４の受光が最初に行われることとなり、受光素子ｚ１、受光素子ｚ２、受光素子ｚ３、受光素子ｚ４の順序とは異なる順序にて受光が行われるため、チャンネルＢの出力がオフのまま、チャンネルＣの出力がオンとなる。
【０１６８】
次に、図２４を参照して、セレクタ用入力ポート格納領域の構成について説明する。
【０１６９】
セレクタ用入力ポート格納領域は、１バイトからなり、ビット０がチャンネルＡ、ビット１がチャンネルＢ、ビット２がチャンネルＣに対応する。セレクタ用入力ポート格納領域は、投入メダルセンサ２２ＳのチャンネルＡ、チャンネルＢ、及びチャンネルＣの出力に基づいて更新が行われる。具体的には、チャンネルＡの出力がオンとなると、ビット０がオンに更新される。チャンネルＢの出力がオンとなると、ビット１がオンに更新される。チャンネルＣの出力がオンとなると、ビット２がオンに更新される。
【０１７０】
また、図示を省略しているが、メダル受付状態ステータス格納領域には、「０」又は「１」のデータが格納される。「０」は、チャンネルＡの出力がオフ、チャンネルＢの出力がオフ、及びチャンネルＣの出力がオフであることに対応している。また、「１」は、チャンネルＡの出力がオン、チャンネルＢの出力がオフ、及びチャンネルＣの出力がオフであることに対応している。
【０１７１】
次に、図２５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダル受付状態ステータス格納領域の初期化を行う（ステップＳ２１１）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付状態ステータス格納領域とセレクタ用入力ポート格納領域との比較を行う（ステップＳ２１２）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付状態ステータス格納領域に格納されているデータとセレクタ用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致するか否かを判別する（ステップＳ２１３）。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、メダル受付状態ステータス格納領域に格納されているデータとセレクタ用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致しないと判別したときには、セレクタ用入力ポート格納領域のビット２はオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４においてセレクタ用入力ポート格納領域のビット２はオンであると判別したときには、エラー状態を示す識別子として、メダルの逆行が行われたことを示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４においてセレクタ用入力ポート格納領域のビット２はオンではないと判別したときには、セレクタ用入力ポート格納領域のビット１はオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。ＣＰＵ３１は、セレクタ用入力ポート格納領域のビット１はオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ加算処理を行う（ステップＳ２１６）。
【０１７５】
尚、本実施の形態では、ステップＳ２１５においてセレクタ用入力ポート格納領域のビット１はオンであると判別したときに、メダルの通過が開始されてからメダルの通過が完了するまでの間に、実際のメダルの移動に要する十分な時間が経過しているか否かを監視するようにしても良い。例えば、ステップＳ２１５においてセレクタ用入力ポート格納領域のビット１はオンであると判別したときに、ジャムエラー監視タイマは「９１−３」を下回るか否かを判別する処理を行うようにしても良い。そして、下回ると判別したときに払出枚数カウンタを１減算し、下回らないと判別したときには払出枚数カウンタを１減算せずに、ステップＳ２１２の処理に移るようにする。このような処理を行うのは、第２の実施の形態では、各チャンネルのオンの出力は一時的（５ｍｓｅｃ程度）に行われる構成としているため、実際にはメダルの通過が行われていないにも拘らず、各チャンネルのノイズ等に起因するチャタリングによる誤検出が行われてしまう虞があるからである。とくに、チャンネルＢはメダルの通過の完了を検出するため、これが誤検出されてしまうと、実際にはメダルの投入が行われていないにも拘らず、投入枚数カウンタが１加算されてしまうという不都合が生じてしまう。そこで、チャンネルＢの出力がオンとなったときに、チャンネルＡの出力がオンとなったときから、通過が不可能なほど極めて短い時間しか経過していないような場合には、これがノイズ等に起因するものだと判別することで、メダルの通過の誤検出が行われることを防止することが可能となり、メダルの通過の検出の精度を向上させることが可能となる。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２１７）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１５においてセレクタ用入力ポート格納領域のビット１はオンではないと判別したときには、投入スイッチ用タイマに９１を格納する（ステップＳ２１８）。次に、ＣＰＵ３１は、セレクタ用入力ポート格納領域のデータをメダル受付状態ステータス格納領域に格納する（ステップＳ２１９）。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１９の後、又はステップＳ２１３においてメダル受付状態ステータス格納領域に格納されているデータとセレクタ用入力ポート格納領域に格納されているデータとが一致すると判別したときには、メダル受付状態ステータス格納領域に「０」が格納されているか否かを判別する（ステップＳ２２０）。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０においてメダル受付状態ステータス格納領域に「０」が格納されていないと判別したときには、投入スイッチ用タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において投入スイッチ用タイマは０ではないと判別したときには、ステップＳ２１２に移る。これに対して、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２１において投入スイッチ用タイマは０であると判別したときには、エラー状態を示す識別子として、メダル詰まりが生じていることを示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２１において投入スイッチ用タイマは０であると判別したとき、又はステップＳ２１４においてセレクタ用入力ポート格納領域のビット１はオンであると判別したときには、エラー処理を行う（ステップＳ２２２）。具体的には、逆行やメダル詰まりといったエラー状態を示す識別子に基づいて、情報表示部１８等にて所定の表示が行われ、その旨が報知される。尚、エラー状態を示す識別子が格納され、これに基づいて所定の表示が行われるため、このエラー処理は、リセットスイッチ２０Ｓの操作によってその識別子がクリアされるまで行われる。また、第２の実施の形態では、各チャンネルの出力がオンのまま固定されることがないので、電源を消去する必要がなくなる。従って、係員等により行われるエラー処理を解除するための手順を簡略化することができる。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２２の後、ステップＳ２１７の後、又はステップＳ２２０においてメダル受付状態ステータス格納領域に「０」が格納されていると判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ２１１に移る。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２３において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ２２４）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ２１１に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１７のステップＳ４に移る。
【０１８２】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８３】
尚、前記遊技機を構成する、発光素子、複数の受光素子、透過型センサ、被検出物体、数値情報更新手段、通路、報知手段、不能化手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１８４】
本実施の形態では、受光素子の個数として４個を適用したが、これに限らず、２個以上であれば良い。仮に受光素子の個数として２個を適用しても、メダルの移動方向を検出することが可能となる。
【０１８５】
また、本実施の形態では、正論理の透過型センサを適用したが（即ち、チャンネルＡから信号を出力するとき及びチャンネルＢから信号を出力するときには、他のときとは異なり、オンを出力するようにしたが）、通信途中のノイズ排除という観点から、負論理の透過型センサを適用しても良い。この場合、割込処理において入力ポートのデータを入力した後、このデータと所定のデータとの排他的論理和をとることにより正論理に変換すれば良い。
【０１８６】
また、透過型センサを配設する位置は本実施の形態に限定されないが、メダルの通過をより正確に検出するために、複数の受光素子を結ぶ仮想的な線が、メダルの移動する方向と、略平行となるようにするのが好適である。
【０１８７】
また、第１の実施の形態では、チャンネルＡがオンになったり、チャンネルＡがオンである期間が予め定められた期間を超えるなどして、エラー処理に移行した場合、元の処理に復帰する条件として、電源が切られるなど、電力の供給が断たれることを適用したが、その代わりに、係員等によりリセットボタンが操作されると、メインＣＰＵが透過型センサに信号を送り、透過型センサのチャンネルＡ及びチャンネルＢの出力をリセットするようにして、エラー処理から復帰するようにしても良い。
【０１８８】
また、本実施の形態では、被検出物体としてメダルを適用し、メダルの通過を直接的に検出するようにしたが、これに限らず、被検出物体としてメダルの移動によって動作する部材（例えば、前述のメダルの移動により通路面に没するように動作するメダルプレッシャ１１６）を適用し、メダルの通過を間接的に検出するようにしても良い。このようにしても、不正行為等により不正に利益が獲得されてしまうような事態を防止し、公正な遊技を実現することが可能となる。
【０１８９】
また、投入メダルセンサ２２Ｓの他に、前述したメダルプレッシャ１１６がメダルの移動により通路面に没したことを検出するフォトセンサを設け、メダルの通過をより正確に検出するために、このフォトセンサがメダルの通過を検出してから投入メダルセンサ２２Ｓがメダルの通過を検出するまでの時間を監視するようにし、これらの間をメダルが通過するのに要する時間が経過したかを判別するようにしても良い。これにより、メダルの通過の検出の信頼性を向上させることが可能となる。
【０１９０】
また、本実施の形態において適用した、図１、図３〜図６、図２３に示す装置構成、図２に示す回路構成及びその周辺装置、図７〜図１２に示すテーブルの構成、図１３〜図１６、図２４に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１７〜図２２、図２５に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１９１】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット、パチロット等といったメダル、コイン、トークン、遊技球などの遊技媒体を使用する遊技機にも本発明を適用できる。
【０１９２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機１のメダルセレクタ１１０の構成を示す図である。
【図４】遊技機１のメダルセレクタ１１０の構成を示す図である。
【図５】遊技機１のメダルセレクタ１１０及び投入メダルセンサ２２Ｓの構成を示す図である。
【図６】遊技機１の投入メダルセンサ２２Ｓの動作を示す図である。
【図７】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３のセレクタ用入力ポート格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３のメダル受付状態ステータス格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】遊技機１の投入メダルセンサ２２Ｓの動作を示す図である（第２の実施の形態）。
【図２４】主制御回路７１のＲＡＭ３３のセレクタ用入力ポート格納領域を示す図である（第２の実施の形態）。
【図２５】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である（第２の実施の形態）。
【符号の説明】
【０１９４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
２２    メダル投入口
２２Ｓ    投入メダルセンサ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
１１０    メダルセレクタ
１３１    入口
１１４    メダル通路
１３２    出口
Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、Ｚ４    受光素子
【図１】
2007202647.tif 000003
【図２】
2007202647.tif 000004
【図３】
2007202647.tif 000005
【図４】
2007202647.tif 000006
【図５】
2007202647.tif 000007
【図６】
2007202647.tif 000008
【図７】
2007202647.tif 000009
【図８】
2007202647.tif 000010
【図９】
2007202647.tif 000011
【図１０】
2007202647.tif 000012
【図１１】
2007202647.tif 000013
【図１２】
2007202647.tif 000014
【図１３】
2007202647.tif 000015
【図１４】
2007202647.tif 000016
【図１５】
2007202647.tif 000017
【図１６】
2007202647.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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