(57)【要約】【課題】  演出を十分に楽しむことができるパチスロ機を提供する。【解決手段】  パチスロ機１では、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２は、非ＲＴゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡ（図９（ａ））、および、ＲＴゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢ（図９（ｂ））の何れについても、投入枚数が３枚の場合に下限値１０２４，上限値１５３５の数値範囲が割り当てられている。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡ（図９（ａ））では投入枚数が３枚の場合に、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２と重複しない下限値１５３６，上限値１０５１５の数値範囲が割り当てられている。一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢ（図９（ｂ））では、投入枚数が３枚の場合に、当籤番号２と一部重複する下限値１０２４，上限値１０５１５の数値範囲が割り当てられている。【選択図】  図９
2007117357.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記所定の乱数範囲に含まれる数値範囲の下限値及び上限値を当籤役に応じて規定する抽籤値規定手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数の値を前記下限値と前記上限値との双方と比較して前記乱数抽出手段により抽出された乱数が前記数値範囲に属するか否かを判別する乱数値判別手段と、
前記乱数値判別手段により前記乱数抽出手段により抽出された乱数が前記数値範囲に属すると判別された場合には、その数値範囲に応じた当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づき、前記図柄表示手段に設けられた有効ラインから所定の範囲内に位置する前記当籤役に対応した図柄を前記有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に係る演出を表示する演出表示手段と、
を備え、
前記当籤役決定手段が決定する当籤役には、停止操作のタイミングに係らず、前記停止制御手段により対応する図柄が前記有効ライン上に引き込まれる第１の当籤役と、停止操作のタイミングに基づいて、前記停止制御手段により対応する図柄が前記有効ライン上に引き込まれる第２の当籤役とが含まれ、
所定の条件が満たされたときに、前記第２の当籤役に対応した数値範囲に前記第１の当籤役に対応した数値範囲を重複させる数値範囲重複手段を備え、
前記演出表示手段は、前記数値範囲重複手段により前記数値範囲が重複されているときに特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記図柄表示手段に特定の図柄組合せが表示されることであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当籤役決定手段により複数種類の当籤役が決定された場合に、決定された複数種類の当籤役のうちの１つの当籤役に対応した図柄の組合せを、予め定められた優先順位に基づいて前記有効ライン上に引き込む当籤役優先引込手段を備えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に係る演出を表示する演出表示手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者が遊技媒体であるメダルをパチスロ機に投入して、スタートレバーを操作することにより、確率抽籤テーブルを用いた乱数抽籤によって複数の役の中から当籤役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと当籤役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止する。この引込制御で、停止ボタンが操作された際に有効化された入賞ライン上に位置する図柄から所定図柄数の範囲内に、当籤役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄が有効化された入賞ライン上に引き込まれて停止表示される。全てのリールの回転が停止したときに、当籤役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃っていると、図柄組合せに応じてメダル払出が行われる。遊技者は、乱数抽籤で決定された当籤役によっては、当籤役に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に引き込み可能な位置で停止ボタンを操作する所謂目押しという技術を用いて、当籤役に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃える必要があった。また、近年では、パチスロ機は、遊技中に液晶表示装置等を用いた演出を行っている。
【特許文献１】特開２００５−９５４１４号公報（段落［００５１］〜［００５９］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、目押しの必要な図柄の組合せが当籤役として決定されたときには、当籤役に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に引き込み可能な位置で停止ボタンを操作する必要があることから、遊技者は当籤役を取りこぼさないように目押しをすることに集中する。このため、従来のパチスロ機では、遊技者は液晶表示装置等により行われる演出を十分に楽しむことができなかった。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み、演出を十分に楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このために本発明は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、
所定の乱数範囲に含まれる数値範囲の下限値及び上限値を当籤役に応じて規定する抽籤値規定手段と、
乱数値抽出手段により抽出された乱数の値を下限値と上限値との双方と比較して乱数抽出手段により抽出された乱数が数値範囲に属するか否かを判別する乱数値判別手段と、
乱数値判別手段により乱数抽出手段により抽出された乱数が数値範囲に属すると判別された場合には、その数値範囲に応じた当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役に基づき、図柄表示手段に設けられた有効ラインから所定の範囲内に位置する当籤役に対応した図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う停止制御手段と、
停止制御手段による停止制御の結果、図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に係る演出を表示する演出表示手段と、
を備え、
当籤役決定手段が決定する当籤役には、停止操作のタイミングに係らず、停止制御手段により対応する図柄が有効ライン上に引き込まれる第１の当籤役と、停止操作のタイミングに基づいて、停止制御手段により対応する図柄が有効ライン上に引き込まれる第２の当籤役とが含まれ、
所定の条件が満たされたときに、第２の当籤役に対応した数値範囲に第１の当籤役に対応した数値範囲を重複させる数値範囲重複手段を備え、
演出表示手段は、数値範囲重複手段により数値範囲が重複されているときに特定の演出を行うことを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、所定の条件が満たされると、数値範囲重複手段により第２の当籤役に対応した数値範囲に第１の当籤役に対応した数値範囲が重複させられる。このため、当籤役決定手段が第２の当籤役を決定した場合には第１の当籤役も当籤役として決定されていることがあり、この場合には、停止操作のタイミングに係らず、当籤役決定手段が決定した当籤役に対応する図柄組合せを図柄表示手段に設けられた有効ライン上に揃えることができる。従って、停止操作のタイミングに基づいて有効ライン上に対応する図柄が引き込まれる第２の当籤役が当籤役決定手段により決定されたときでも、遊技者は演出表示手段により表示される演出を見ることができる。従って、演出を十分に楽しむことができる遊技機を提供することが出来る。
【０００７】
また、本発明は、所定の条件は、図柄表示手段に特定の図柄組合せが表示されることであることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、図柄表示手段に特定の図柄組合せが表示されると、数値範囲重複手段により第２の当籤役に対応した数値範囲に第１の当籤役に対応した数値範囲が重複させられる。このため、図柄表示手段に特定の図柄組合せが表示されたときには、当籤役決定手段が第２の当籤役を決定した場合でも、停止操作のタイミングに係らず、当籤役決定手段が決定した当籤役に対応する図柄組合せを図柄表示手段に設けられた有効ライン上に揃えることができることがある。従って、停止操作のタイミングに基づいて有効ライン上に対応する図柄が引き込まれる第２の当籤役が当籤役決定手段により決定されたときでも、遊技者は演出表示手段により表示される演出を見ることができる。
【０００９】
また、本発明は、当籤役決定手段により複数種類の当籤役が決定された場合に、決定された複数種類の当籤役のうちの１つの当籤役に対応した図柄の組合せを、予め定められた優先順位に基づいて有効ライン上に引き込む当籤役優先引込手段を備えることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、第２の当籤役よりも第１の当籤役の優先順位が高い場合には、第１の当籤役および第２の当籤役が当籤役決定手段により決定されると、当籤役優先引込手段により第１の当籤役に対応する図柄の組合せが優先的に有効ライン上に引き込まれるので、停止操作のタイミングに係わらずに第１の当籤役に対応する図柄の組合せが優先的に有効ライン上に揃えられる。一方、第１の当籤役よりも第２の当籤役の優先順位が高い場合には、第１の当籤役および第２の当籤役が当籤役決定手段により決定されると、当籤役優先引込手段により第２の当籤役に対応する図柄の組合せが優先的に有効ライン上に引き込まれるので、第２の当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に引き込まれるタイミングで停止操作が行われると、第２の当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃い、第２の当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に引き込まれるタイミングで停止操作が行われないと、第１の当籤役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う。
【発明の効果】
【００１１】
このような本発明によれば、上記のように、遊技者が当籤役の取りこぼしを気にすることなく、演出を十分に楽しむことができる遊技機を提供することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１３】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１４】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１５】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１６】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１７】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１９】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２０】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２１】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２２】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２３】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２４】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。各リール２〜４について、シンボル“リプレイ”は最大５コマの間隔で配置されているのに対し、シンボル“スイカ”は配置間隔が５コマを越えるものがある。本実施形態のパチスロ機１では、最大滑りコマ数が４コマなので、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７）で「リプレイ」が内部当籤役として決定されたときには、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに係わらず「リプレイ」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示する。これに対し、「スイカ」の小役が内部当籤役として決定されたときには、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングによっては「スイカ」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示しない。
【００２５】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当籤状態」および「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２６】
ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ」という。「ＢＢ内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ」シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。
【００２７】
また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、所定内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２８】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、ＲＴ（リプレイ・タイム）に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、ＲＴゲームが発生する。ＲＴゲーム中は、確率抽籤処理（図１９，Ｓ７）で内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率が高くなり、５回の単位遊技が行われ、または、ＢＢが成立すると終了する。
【００２９】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３０】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３１】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３２】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には表示役決定テーブル（図７）が格納されている。この表示役決定テーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当籤状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この表示役決定テーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３３】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者によるスタートレバー３０の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３６】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１〜３３の停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と後述する当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づき、図柄表示手段に設けられた有効ライン（有効化入賞ライン）から所定の範囲（最大滑りコマ数である４コマの範囲）内に位置する内部当籤役に対応したシンボルを、有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、図柄表示手段により予め定められたシンボル組合せが停止表示されると、遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４０】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４１】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。
液晶表示装置２２、マイコン８１、およびＶＤＰ９０は、遊技に係る演出を表示する演出表示手段を構成している。
【００４３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４４】
図７〜図１３は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４５】
図７は、表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００４６】
表示役決定テーブルは、後述するメインフローチャート（図１９参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役決定テーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数（配当）と表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４７】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」は「チェリー」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」，「赤７」，「青７」のどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にもメダル１５枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技が作動する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＴ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル３枚が特定されて、ＲＴ遊技が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００４８】
図８は、確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この確率抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、内部当籤状態、およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる確率抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する確率抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数６回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。内部当籤状態には、抽籤回数６回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、内部当籤状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
【００４９】
図９は、確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５０】
確率抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図１９，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。確率抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜６に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号１〜６には、０〜６５５３５の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた当籤番号が選択される。
【００５１】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡは、非ＲＴゲーム中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値０、投入枚数が２枚の場合には下限値０，上限値３、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値１０２３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１０２４／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値１，上限値１、投入枚数が２枚の場合には下限値４，上限値７、投入枚数が３枚の場合には下限値１０２４，上限値１５３５の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は５１２／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値８９８２，上限値８９８２、投入枚数が２枚の場合には下限値８９８７，上限値８９９１、投入枚数が３枚の場合には下限値１０５１６，上限値１５２１０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は５／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は４６９５／６５５３６である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値２，上限値８９８１、投入枚数が２枚の場合には下限値８，上限値８９８６、投入枚数が３枚の場合には下限値１５３６，上限値１０５１５の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は８９８０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は８９７９／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、「ＲＴ」に対応する当籤番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値８９８３，上限値９２８２、投入枚数が２枚の場合には下限値８９９２，上限値９２９１、投入枚数が３枚の場合には下限値１５２１１，上限値１５５１０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は３００／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は３００／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は３００／６５５３６である。また、「ＢＢ」に対応する当籤番号６には、投入枚数が１枚の場合には下限値９２８３，上限値９４７８、投入枚数が２枚の場合には下限値９２９２，上限値９４８７、投入枚数が３枚の場合には下限値１５５１１，上限値１５６０６の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は３００／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は１９６／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は９６／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数が当籤番号１〜当籤番号６に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００５２】
同図（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢは、ＲＴゲーム中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号１、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２、「ベル」の小役に対応する当籤番号３、「ＲＴ」に対応する当籤番号５、および「ＢＢ」に対応する当籤番号６には、同図（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡと同様の上限値および下限値の数値範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値１，上限値８９８１、投入枚数が２枚の場合には下限値４，上限値８９８６、投入枚数が３枚の場合には下限値１０２４，上限値１０５１５の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は８９８１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は８９８３／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は９４９２／６５５３６である。
【００５３】
同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合に下限値０，上限値０の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号１が選択される。当籤番号１の当籤確率は１／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合に下限値１，上限値１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合に下限値２，上限値６５５３２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５３１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４、「ＲＴ」に対応する当籤番号５、「ＢＢ」に対応する当籤番号６には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「ＢＢ」、および「ＲＴ」が内部当籤役として選択されることはない。
【００５４】
プログラムＲＯＭ６５に記憶された上記の確率抽籤テーブルは、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２は、非ＲＴゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡ（図９（ａ））、および、ＲＴゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢ（図９（ｂ））の何れについても、投入枚数が３枚の場合に下限値１０２４，上限値１５３５の数値範囲が割り当てられている。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡ（図９（ａ））では投入枚数が３枚の場合に、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２と重複しない下限値１５３６，上限値１０５１５の数値範囲が割り当てられている。これに対し、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢ（図９（ｂ））では、投入枚数が３枚の場合に、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２と一部重複する下限値１０２４，上限値１０５１５の数値範囲が割り当てられている。
【００５５】
乱数発生器６９およびサンプリング回路７０は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。プログラムＲＯＭ６５に記憶された上記の確率抽籤テーブルは、所定の乱数範囲に含まれる数値範囲の下限値及び上限値を当籤役に応じて規定する抽籤値規定手段を構成している。メインＣＰＵ６４は、乱数抽出手段により抽出された乱数の値を下限値と上限値との双方と比較して、乱数抽出手段により抽出された乱数が、数値範囲に属するか否かを判別する乱数値判別手段を構成している。また、メインＣＰＵ６４は、乱数値判別手段により、乱数抽出手段により抽出された乱数が数値範囲に属すると判別された場合には、その数値範囲に応じた当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。当籤役決定手段が決定する当籤役には、停止操作のタイミングに係らず、停止制御手段により、対応するシンボルが有効ライン上に引き込まれる第１の当籤役（本実施形態では当籤番号４のリプレイ）と、停止操作のタイミングに基づいて、停止制御手段により対応するシンボルが有効ライン上に引き込まれる第２の当籤役（本実施形態では当籤番号２のスイカの小役）とが含まれる。マイコン６３は、所定の条件（本実施形態ではＲＴ遊技状態が発生すること）が満たされたときに、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢを用いて確率抽籤処理を行うことにより、第２の当籤役に対応した数値範囲に第１の当籤役に対応した数値範囲を重複させる数値範囲重複手段を構成している。演出表示手段は、数値範囲重複手段により数値範囲が重複されているときに特定の演出、本実施形態では連続演出パターン抽籤テーブル（図１７）を用いて決定された連続演出パターン（図１８）に基づいて演出を行う。
【００５６】
図１０は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図１９，Ｓ７）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、確率抽籤テーブル（図９）を用いて決定される各当籤番号０〜６と、内部当籤役とを対応づけるデータを各遊技状態毎に記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号０には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「ハズレ」、内部当籤状態では「ＢＢ」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号１には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「チェリー」、内部当籤状態では「チェリー」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号２には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「スイカ」、内部当籤状態では「スイカ」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号３には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「ベル」、内部当籤状態では「ベル」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号４には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「リプレイ」、内部当籤状態では「リプレイ」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号５には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「ＲＴ」、内部当籤状態では「ＲＴ」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号６には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「ＢＢ」が内部当籤役として対応づけられており、内部当籤状態では内部当籤役が対応付けられていない。
【００５８】
図１１は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５９】
停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート（図１９）のＳ８において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当籤役と、リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００６０】
同図に示すように、内部当籤役「チェリー」には、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ」には、停止テーブルとしてＢＢ用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ用停止テーブルは、「ＢＢ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＲＴ」には、停止テーブルとしてＲＴ用停止テーブルが対応づけられている。ＲＴ用停止テーブルは、「ＲＴ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ハズレ」には、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、「ハズレ」を停止表示させる停止テーブルである。
【００６１】
図１２は、引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
引込優先順位テーブルは、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７）において内部当籤役が複数決定された場合に、停止制御処理（図１９，Ｓ１４）において引き込みを優先するシンボルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位１には内部当籤役「リプレイ」、優先順位２には内部当籤役「ＢＢ」、優先順位３には内部当籤役「ＲＴ」、「チェリー」「ベル」、および「スイカ」が対応づけられている。このため、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７）で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役「リプレイ」に対応するシンボル“リプレイ”、内部当籤役「ＢＢ」に対応するシンボル“赤７”、内部当籤役「ＲＴ」，「チェリー」，「ベル」，「スイカ」に対応するシンボル“青７”，“チェリー”，“ベル”，“スイカ”の優先順位で、有効化入賞ライン上にシンボルが引き込まれる。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、当籤役決定手段により複数種類の当籤役が決定された場合に、決定された複数種類の当籤役のうちの１つの当籤役に対応したシンボルの組合せを、予め定められた優先順位（引込優先順位テーブル（図１２）に定められた優先順位）に基づいて、有効化入賞ライン上に引き込む当籤役優先引込手段を構成している。本実施形態では、当籤役優先引込手段は、第２の当籤役（「スイカ」の小役）に対応するシンボルの組合せよりも第１の当籤役（「リプレイ」）に対応するシンボルの組合せを優先的に有効化入賞ライン上に引き込む。
【００６３】
図１３（ａ）は、ＲＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
このＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１９，Ｓ３）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００６５】
図１３（ｂ）は、ＢＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
このＢＢ作動時テーブルは、表示役がＢＢの場合に後述するボーナス作動チェック処理（図１９，Ｓ２２）で用いられる。このテーブルでも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢ遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数４６５枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００６７】
次に、図１４および図１５を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００６８】
図１４は、シンボル格納領域決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６９】
シンボル格納領域決定テーブルは、後述するメインフローチャート（図１９参照）のＳ１５において、表示役特定テーブルを用いて表示役を決定する際に用いられる。シンボル格納領域決定テーブルは、左，中，右の各リール２〜４について、表示窓５〜７の上段，中段，および下段毎に、シンボル格納領域の種別を表すデータが対応づけられている。シンボル格納領域は、停止表示されたシンボルの種別を表すデータが、各リール２〜４毎に区別されて格納される領域であり、有効化された入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの種別に応じて、センターラインシンボル格納領域，トップラインシンボル格納領域，ボトムラインシンボル格納領域，クロスアップシンボル格納領域，およびクロスダウンシンボル格納領域が設けられている。センターラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインＬ１、トップラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインＬ２Ａ、ボトムラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインＬ２Ｂ、クロスアップシンボル格納領域は有効化入賞ラインＬ３Ａ、クロスダウンシンボル格納領域は有効化入賞ラインＬ３Ｂにそれぞれ対応付けられている。
【００７０】
シンボル格納領域決定テーブルでは、左リール２については、上段にはトップラインシンボル格納領域およびクロスダウンシンボル格納領域が対応付けられている。左リール２の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ａが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に、入賞ラインＬ３Ｂが有効化したときにはクロスダウンシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域が対応付けられている。左リール２の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ１が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域に格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域およびクロスアップシンボル格納領域がそれぞれ対応付けられている。左リール２の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ｂが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に、入賞ラインＬ３Ａが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。
【００７１】
また、中リール３については、上段にはトップラインシンボル格納領域が対応付けられている。中リール３の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ａが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域、クロスダウンシンボル格納領域、およびクロスアップシンボル格納領域が対応付けられている。中リール３の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ１が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域、入賞ラインＬ３Ｂが有効化したときにはクロスダウンシンボル格納領域に、入賞ラインＬ３Ａが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域が対応付けられている。中リール３の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ｂが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に格納される。
【００７２】
また、右リール４については、上段にはトップラインシンボル格納領域およびクロスアップシンボル格納領域が対応付けられている。右リール４の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ａが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に、入賞ラインＬ３Ａが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域が対応付けられている。右リール４の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ１が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域に格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域およびクロスダウンシンボル格納領域がそれぞれ対応付けられている。右リール４の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ｂが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に、入賞ラインＬ３Ｂが有効化したときにはスロスダウンシンボル格納領域に、それぞれ格納される。
【００７３】
図１５は、内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，および持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００７４】
この内部当籤役格納領域１，２には、図１０に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図１９，Ｓ７）で決定された内部当籤役１，２の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役格納領域１，２はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７５】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「ＢＢ」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。
【００７６】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が「ＲＴ」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「チェリー」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。
【００７７】
同図（ｃ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＢＢ」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。
【００７８】
図１６〜図１８は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００７９】
図１６は、演出テーブルを概念的に示す図である。
【００８０】
演出テーブルは、非ＲＴゲーム中の演出決定処理（図３０）において、内部当籤役に応じた演出識別子を決定する際に用いられる。演出テーブルは、演出識別子の種別と乱数範囲とを対応付けるデータが、内部当籤役毎に記憶されている。サブＣＰＵ８２で抽出された乱数の属する乱数範囲が割り当てられた演出パターンが、当籤となる。
【００８１】
同図に示すように、内部当籤役「ベル」には、演出Ｆおよび演出Ｈの演出識別子が対応付けられている。演出Ｆの演出識別子には０〜１２７の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１２８／２５６である。また、演出Ｈの演出識別子には１２８〜１９１の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は６４／２５６である。また、１９２〜２５５の乱数範囲には演出識別子が割り当てられておらず、乱数値がこの乱数範囲に属するときには演出識別子がなしとなる。また、内部当籤役「リプレイ」には、演出Ｆおよび演出Ｉの演出識別子が対応付けられている。演出Ｆの演出識別子には０〜４の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は５／２５６である。また、演出Ｉの演出識別子には５〜１３２の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１２８／２５６である。また、１３３〜２５５の乱数範囲には演出識別子が割り当てられておらず、乱数値がこの乱数範囲に属するときには演出識別子がなしとなる。また、内部当籤役「スイカ」には、演出Ｇおよび演出Ｈの演出識別子が対応付けられている。演出Ｇの演出識別子には０〜１９１の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１９２／２５６である。また、演出Ｈの演出識別子には１９２〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は６４／２５６である。また、内部当籤役「チェリー」には、演出Ｊの演出識別子が対応付けられている。演出Ｊの演出識別子には０〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は２５６／２５６である。また、内部当籤役「ＢＢ」には、演出Ｆ，演出Ｇ，演出Ｈ，演出Ｉ，演出Ｊ，および演出Ｋの演出識別子が対応付けられている。演出Ｆの演出識別子には０〜１５の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１６／２５６である。また、演出Ｇの演出識別子には１６〜７９の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は６４／２５６である。また、演出Ｈの演出識別子には８０〜９５の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１６／２５６である。また、演出Ｉの演出識別子には９６〜１１１の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１６／２５６である。また、演出Ｊの演出識別子には１１２〜１７５の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は６４／２５６である。また、演出Ｋの演出識別子には１７６〜２３９の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は６４／２５６である。また、２４０〜２５５の乱数範囲には演出識別子が割り当てられておらず、乱数値がこの乱数範囲に属するときには演出識別子がなしとなる。
【００８２】
図１７は、連続演出パターン抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００８３】
連続演出パターン抽籤テーブルは、ＲＴゲーム中の演出決定処理（図３０）において、演出パターンを決定する際に用いられる。連続演出パターン抽籤テーブルは、各演出パターンと乱数範囲とを対応付けるデータを記憶している。サブＣＰＵ８２で抽出された乱数の属する乱数範囲が割り当てられた演出パターンが、当籤となる。同図に示すように、連続演出パターン抽籤テーブルでは、連続演出パターンＡには、下限値０，上限値５０の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は５１／２５６である。また、連続演出パターンＢには、下限値５１，上限値１０１の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は５１／２５６である。また、連続演出パターンＣには、下限値１０２，上限値１５２の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は５１／２５６である。また、連続演出パターンＤには、下限値１５３，上限値２０３の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は５１／２５６である。また、連続演出パターンＥには、下限値２０４，上限値２５５の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は５１／２５６である。
【００８４】
図１８は、連続演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
【００８５】
連続演出識別子決定テーブルは、ＲＴゲーム中の演出決定処理（図３０）において、ＲＴゲームの継続ゲーム数カウンタの値毎に連続演出パターンに応じた演出識別子を決定する際に用いられる。連続演出識別子決定テーブルは、ＲＴゲームの継続ゲーム数カウンタ値１〜５毎に、連続演出パターンＡ〜Ｅの種別の種別に応じた連続演出データが対応付けられている。
【００８６】
継続ゲーム数カウンタの値５には、連続演出パターンＡについては連続演出識別子Ａ−１、連続演出パターンＢについては連続演出識別子Ｂ−１、連続演出パターンＣについては連続演出識別子Ｃ−１、連続演出パターンＤについては連続演出識別子Ｄ−１、連続演出パターンＥについては連続演出識別子Ｅ−１が対応付けられている。また、継続ゲーム数カウンタの値４には、連続演出パターンＡについては連続演出識別子Ａ−２、連続演出パターンＢについては連続演出識別子Ｂ−２、連続演出パターンＣについては連続演出識別子Ｃ−２、連続演出パターンＤについては連続演出識別子Ｄ−２、連続演出パターンＥについては連続演出識別子Ｅ−２が対応付けられている。また、継続ゲーム数カウンタの値３には、連続演出パターンＡについては連続演出識別子Ａ−３、連続演出パターンＢについては連続演出識別子Ｂ−３、連続演出パターンＣについては連続演出識別子Ｃ−３、連続演出パターンＤについては連続演出識別子Ｄ−３、連続演出パターンＥについては連続演出識別子Ｅ−３が対応付けられている。以下、継続ゲーム数カウンタの値が１および２の場合にも、各演出識別子の種別に応じた連続演出識別子が対応付けられている。
【００８７】
次に、図１９に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１９，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて１ゲーム終了時用初期化格納領域をセットする（Ｓ２）。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７の内部抽籤処理での抽籤結果に基づき、今回の単位遊技の停止制御処理（Ｓ１４）で用いる停止テーブルを決定する（Ｓ８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ９）。「スタートコマンド」は、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００９１】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１１）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００９２】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、各種タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述する停止制御処理を行う（Ｓ１４）。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役決定テーブル（図７）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（Ｓ１５）。Ｓ１５の処理では、シンボル格納領域決定テーブル（図１４）を参照して、有効化入賞ラインに対応するシンボル格納領域に格納されているシンボルの情報を取得し、取得した情報から特定されるシンボルの組合せと、表示役決定テーブル（図７）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する。そして、特定された表示役と内部当籤役とが異なる場合、または、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴゲーム数カウント処理を行い（Ｓ１６）、続いて、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１７）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００９４】
Ｓ１８の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１９）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２０）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２１）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。Ｓ２１の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９５】
次に、図２０を参照して、図１９，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００９６】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２０，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００９７】
次に、図２１を参照して、図１９，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９８】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図２１，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を許可するメダル投入許可処理を行う（Ｓ４２）。一方、判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新し（Ｓ４３）、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ４４）。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。Ｓ４２またはＳ４４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダル投入が許可されているか否か、つまり、メダル投入口８からのメダル投入、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作が許可されているか否かを判別し（Ｓ４５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェックを行う（Ｓ４６）。続いて、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に“１”を加算する（Ｓ４８）。この処理において貯留メダル精算ボタン２９の操作によってメダル投入口８からのメダル投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出された貯留メダル投入ボタン２６〜２８に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ４９）。このベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ５０）、この判別が“ＮＯ”の場合には、投入枚数カウンタの値は“３”であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５０またはＳ５１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入禁止処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、投入枚数カウンタの更新が禁止されて、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。Ｓ４５、Ｓ４７、またはＳ５１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ５２の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの投入枚数、つまり、単位遊技に賭けられているメダル枚数は１枚以上であるか否かを判別し（Ｓ５３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５３またはＳ５４の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ４５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”になると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
【０１００】
次に、図２２を参照して、図１９，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１０１】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットする（Ｓ６２）。Ｓ６１の判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ６３）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ内部当籤状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットし（Ｓ６４）、判別が“ＮＯ”のときは、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットする（Ｓ６５）。Ｓ６２，Ｓ６４またはＳ６５の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１０２】
次に、図２３，図２４を参照して、図１９，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１０３】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグはオンであるか否か、つまりＲＴゲーム中であるか否かを判別し（Ｓ７１）、この判別が“ＹＥＳ”のときには確率抽籤テーブル決定テーブル（図８）を参照し、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢ（図９（ｂ））を確率抽籤テーブルとして選択すると共に、抽籤回数として６回を選択して、レジスタにセットする（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１５（ｃ））は“０”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当籤状態でないか否かを判別し（Ｓ７３）、この判別が“ＮＯ”のときには、レジスタにセットした抽籤回数を５回に変更する（Ｓ７４）。Ｓ７１の判別が“ＮＯ”のときには、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否か、つまり、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７５）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、メインＣＰＵ４６は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図８）を参照し、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブル（図９（ｃ））を確率抽籤テーブルとして選択すると共に、抽籤回数として３回を選択して、レジスタにセットする（Ｓ７６）。Ｓ７５の判別が“ＮＯ”のときには、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１５（ｃ））は“０”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当籤状態でないか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“ＮＯ”のときには、メインＣＰＵ４６は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図８）を参照し、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡ（図９（ａ））を確率抽籤テーブルとして選択すると共に、抽籤回数として５回を選択して、レジスタにセットする（Ｓ７８）。Ｓ７７の判別が“ＹＥＳ”のときには、メインＣＰＵ６４は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図８）を参照し、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡを確率抽籤テーブルとして選択すると共に、抽籤回数として６回を選択して、レジスタにセットする（Ｓ７９）。次に、メインＣＰＵ４６は、セットした抽籤番号と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする（Ｓ８０）。従って、一般遊技状態時には“６”、ＲＢ遊技状態時には“３”、内部当籤状態（持越状態）時には“５”が抽籤回数としてセットされることになる。次に、決定した確率抽籤テーブル（図９参照）を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Ｌを取得する（Ｓ８１）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ８２）。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“ＮＯ”の場合には、下限値Ｌより乱数値Ｒの方が大きいかまたは下限値Ｌと乱数値Ｒが等しく（Ｌ≦Ｒ）、次に、決定した確率抽籤テーブル（図９参照）を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Ｕを取得する（Ｓ８４）。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ８５）。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ８６）。この判別が“ＮＯ”の場合には、乱数値Ｒは上限値Ｕに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８７）。乱数値Ｒが上限値Ｕに等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ８６の判別が“ＹＥＳ”の場合、または桁かりが行われて乱数値Ｒが上限値Ｕを下回って（Ｒ＜Ｕ）Ｓ８７の判別が“ＹＥＳ”の場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に抽出乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ６４は、当籤番号を制御ＲＡＭ６６の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（図２４，Ｓ８８参照）。続いて、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２を決定する（Ｓ８９）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８９で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１５（ｂ））との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し（Ｓ９０）、内部当籤役２格納領域に当籤した内部当籤役の種類に応じたビットを立てる。続いて、Ｓ８９で決定された内部当籤役１とボーナスチェックデータ（０００００００１）の論理積をとり、これと持越役格納領域（図１５（ｃ））との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ９１）。これにより、決定されたＢＢが持越役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域（図１５（ａ））に格納し（Ｓ９２）、内部当籤役１格納領域に当籤したＢＢまたはリプレイに応じたビットを立てる。
【０１０６】
Ｓ８３の判別が“ＹＥＳ”で乱数値Ｒが下限値Ｌを下回った場合（Ｒ＜Ｌ）、Ｓ８７の判別が“ＮＯ”で乱数値Ｒの方が上限値Ｕより大きい場合（Ｕ＜Ｒ）、または、Ｓ９２の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算した後（Ｓ９３）、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９４）。この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ８０に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ９４の判別が“ＹＥＳ”で抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌ，上限値Ｕとの大きさが比較された場合には、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２を決定する（Ｓ９５）。続いて、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ９６）。これにより、乱数値Ｒがいずれの数値範囲にも属さなかった場合には、基本的に、内部当籤役２格納領域にハズレがセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して（Ｓ９７）、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し（Ｓ９８）、内部当籤役１格納領域にリプレイまたはＢＢをセットして、内部抽籤処理を終了する。
【０１０７】
次に、図２５を参照して、図１９，Ｓ１４で行われる停止制御処理について説明する。
【０１０８】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２５，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、停止制御対象としてより左側のリール２〜４の情報を取得する（Ｓ１１３）。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１１３の処理を終えると、続いて、図１９，Ｓ８の処理で決定された停止テーブルと、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７）で決定された内部当籤役１，２と、引込優先順位テーブル（図１２）に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ１１４）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１４で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し（Ｓ１１５）、決定した停止予定位置にシンボルが移動してくるのを待つ停止予定位置待ち状態に処理を移行する（Ｓ１１６）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信し（Ｓ１１７）、続いて、現在回転中のリール２〜４は有るか否かを判別する（Ｓ１１８）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳ１１１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のときには、停止制御処理を終了する。
【０１０９】
次に、図２６を参照して、図１９，Ｓ１６で行われるＲＴゲーム数カウント処理について説明する。
【０１１０】
このＲＴゲーム数カウント処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲーム中の単位遊技数をカウントするＲＴゲーム数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（図２６，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲーム数カウンタの値を“１”減算し（Ｓ１２２）、続いて、ＲＴゲーム数カウンタの値は“０”であるか否かをを判別する（Ｓ１２３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグをオフにする（Ｓ１２４）。Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ１２３の判別が“ＮＯ”である場合、、または、Ｓ１２４の処理を行った後、ＲＴゲーム数カウント処理を終了する。
【０１１１】
次に、図２７を参照して、図１９，Ｓ２１で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１２】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２７，Ｓ１３１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技中に払出可能なメダル枚数４６５枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタ（図１３（ｂ）参照）の値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。Ｓ１３１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１９，Ｓ１５の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別し（Ｓ１３４）、この判別が“ＹＥＳ”である場合は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１３５）。Ｓ１３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１３５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１３６）。
【０１１３】
Ｓ１３４の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢゲームの入賞可能回数を“１”減算し（Ｓ１３７）、続いて、入賞可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３８）。この判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢゲームの遊技可能回数を“１”減算し（Ｓ１３９）、続いて、遊技可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１４０）。この判別またはＳ１３８の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、上記のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４１）。Ｓ１３２またはＳ１４０の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３６もしくはＳ１４１の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２８を参照して、図１９，Ｓ２２で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１５】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役は「リプレイ」であるか否かを判別する（図２８，Ｓ１５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、投入枚数を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１５２）。つまり、その単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。
【０１１６】
Ｓ１５１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役は「ＲＴ」であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグがオンであるか否か、つまり、ＲＴゲーム中であるか否かを判別し（Ｓ１５４）、この判別が“ＮＯ”の場合にはＲＴフラグをオンしてＲＴゲームを開始させる（Ｓ１５５）。次に、メインＣＰＵ４６は、ＲＴゲーム数カウンタの値に“５”をセットする（Ｓ１５６）。
【０１１７】
Ｓ１５３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役は「ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ１５７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグをオフする（Ｓ１５８）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い（Ｓ１５９）、続いて、持越役をクリアする（Ｓ１６０）。ＢＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに４６５をセットする。Ｓ１５４の判別が“ＹＥＳ”である場合、Ｓ１５７の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１５２，Ｓ１５６若しくはＳ１６０の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１１８】
図２９は、サブＣＰＵ８２によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１１９】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２９，Ｓ２１１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行い（Ｓ２１２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理するコマンド入力処理を行う（Ｓ２１３）。次に、サブＣＰＵ８２は、後述する演出決定処理を行い（Ｓ２１４）、続いて、後述する表示役コマンド処理を行う（Ｓ２１５）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ２１６）。
【０１２０】
次に、図３０を参照して、図２９，Ｓ２１４で行われる演出決定処理について説明する。
【０１２１】
この演出決定処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別し（図３０，Ｓ２２１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、継続ゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ２２２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ４６は、各々の内部当籤役に対応した演出識別子を制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納する（Ｓ２２３）。Ｓ２２２の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ４６は、連続演出パターンが記憶されているか否かを判別し（Ｓ２２４）、この判別が“ＮＯ”の場合には、連続演出パターン抽籤テーブル（図１７）に基づいて、連続演出パターンを決定し、制御ＲＡＭ８４の所定領域に記憶する（Ｓ２２５）。Ｓ２２４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２２５の処理の後、サブＣＰＵ８２は、演出識別子決定テーブル（図１８）に基づいて、連続演出の識別子を制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットし（Ｓ２２６）、続いて、継続ゲーム数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ２２７）。次に、メインＣＰＵ４６は、継続ゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別し（Ｓ２２８）、この判別が“ＹＥＳ”のときには制御ＲＡＭ８４に記憶されている連続演出パターンをクリアする（Ｓ２２９）。Ｓ２２１またはＳ２２８の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２２３またはＳ２２９の処理を行った後、演出決定処理は終了する。
【０１２２】
次に、図３１を参照して、図２９，Ｓ２１５で行われる表示役コマンド処理について説明する。
【０１２３】
この表示役コマンド処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、表示役コマンドを受信したか否かを判別し（図３１，Ｓ２３１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、継続ゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ２３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ４６は、表示役は「ＲＴ」であるか否かを判別する（Ｓ２３３）。次に、この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ４６は、継続ゲーム数カウンタの値に“５”をセットすると共に、ＲＴフラグをオンにする（Ｓ２３４）。Ｓ２３１，Ｓ２３２，またはＳ２３３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２３４の処理を行った後、表示役コマンド処理は終了する。
【０１２４】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述のように、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２は、非ＲＴゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡ（図９（ａ））、および、ＲＴゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢ（図９（ｂ））の何れについても、投入枚数が３枚の場合に下限値１０２４，上限値１５３５の数値範囲が割り当てられている。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＡ（図９（ａ））では投入枚数が３枚の場合に、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２と重複しない下限値１５３６，上限値１０５１５の数値範囲が割り当てられている。これに対し、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢ（図９（ｂ））では、投入枚数が３枚の場合に、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２と一部重複する下限値１０２４，上限値１０５１５の数値範囲が割り当てられている。
【０１２５】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、ＲＴフラグがオンになって（図２３，Ｓ７１の判別が“ＹＥＳ”）ＲＴゲームが開始することにより、一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢ（図９（ｂ））が内部抽選処理（図１９，Ｓ７）に用いられ、第２の当籤役である「スイカ」の小役に対応した数値範囲に第１の当籤役である「リプレイ」に対応した数値範囲が重複させられる。このため、確率抽籤処理で「スイカ」の小役が内部当籤役として決定された場合には「リプレイ」も内部当籤役として決定されていることがあり、この場合には、引込優先順位の高い「リプレイ」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に引き込まれる。従って、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに基づいて有効化入賞ライン上に対応するシンボルが引き込まれる「スイカ」の小役が内部当籤役として決定されたときでも、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに係らず内部抽籤処理で決定された内部当籤役「リプレイ」に対応するシンボル組合せを揃えることができるので、遊技者は、５ゲームにわたって継続ゲーム数カウンタ値に応じて液晶表示装置２２に表示される連続演出（図１８）を見ることができる。従って、演出を十分に楽しむことができるパチスロ機１を提供することが出来る。
【０１２６】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、「ＲＴ」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、図３１，Ｓ２３４の処理によってＲＴフラグがオンにされ、第２の当籤役である「スイカ」の小役に対応した数値範囲に第１の当籤役である「リプレイ」に対応した数値範囲が重複させられる。このため、「ＲＴ」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されたときには、当籤役決定手段が第２の当籤役を決定した場合でも、引込優先順位の高い「リプレイ」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に引き込まれて、停止操作のタイミングに係らず、当籤役決定手段が決定した当籤役に対応するシンボル組合せを図柄表示手段に設けられた有効ライン上に揃えることができることがある。従って、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに基づいて有効化入賞ライン上に対応するシンボルが引き込まれる「スイカ」の小役が内部当籤役として決定されたときでも、遊技者は液晶表示装置２２に表示される連続演出を見ることができる。
【０１２７】
なお、上記実施形態の説明では、ＲＴゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルＢにおいて、「スイカ」の小役と「リプレイ」とで割り当てられた乱数範囲が一部重複する場合について説明した。しかし、一方が停止ボタン３１〜３３の操作に係わらず対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示する内部当籤役で、他方が停止ボタン３１〜３３の操作に基づいて対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示する内部当籤役であるのならば、役の種別は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、重複させる内部当籤役の種類を１種類としたが、重複する役の種類は２種類でも３種類でもよく、例えば、「スイカ」の小役および「チェリー」の小役の数値範囲と「リプレイ」の数値範囲とを重複させてもよい。
【０１２８】
また、リール２〜４を用いた遊技とは関係のない音ゲーム等のゲームをＲＴゲーム中に連続演出として行う構成としてもよい。図３３は、ＲＴゲーム中に音ゲームを行うパチスロ機１の外観の一例を示す正面図である。なお、同図において図１と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【０１２９】
パチスロ機１は、液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されたリール表示窓部３９がリール２〜４の前部に設けられており、リール表示窓部３９の右側に可動標識表示部３４が設けられている他は、正面の外観は上記実施形態のパチスロ機１とほぼ同様の構成を有している。リール表示窓部３９には表示窓５〜７が形成されており、この表示窓５〜７を通して各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール表示窓部３９を構成する液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。また、可動標識表示部３４には、例えば、３４ａ１，３４ａ２，３４ａ３，３４ａ４の順で、上側から下側にかけて可動標識３４ａが移動して表示される。可動標識表示部３４の下部には、基準ライン３４ｂが設けられている。可動標識３４ａは、リール２〜４の回転が開始すると、可動標識表示部３４の上端から下側にかけて移動を開始し、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて移動を停止する。可動標識３４ａが基準ライン３４ｂに到達したタイミングで停止ボタン３１〜３３が操作されたことに基づいて、所定の得点が遊技者に付与される。得点はそれまでに遊技者に付与された得点に加算され、加算された得点に応じて、ＱＲコード（２次元コード）がリール表示窓部３９に表示されたり、スピーカ９６から放音される音楽が変更される等、様々な特典が遊技者に付与される。ここで、２次元コードとは、バーコードの情報を読むためにバーコードに対し、水平及び垂直の両方向を走査することによって機械読取り可能なバーコードである。
【０１３０】
この構成においても、ＲＴゲーム中は、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに基づいて有効化入賞ライン上にシンボル組合せが停止表示する「スイカ」の小役に対応する乱数の数値範囲に、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに係わらずに有効化入賞ライン上にシンボル組合せが停止表示する「リプレイ」に対応する乱数の数値範囲が重複し、さらに、引き込み優先順位テーブルにより、「リプレイ」が「スイカ」の小役に優先して有効化入賞ライン上に引き込まれる。このため、目押しの不要な「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングを考慮することなく、「リプレイ」を成立させることができるので、可動標識３４ａが基準ライン３４ｂに位置するタイミングを狙って停止ボタン３１〜３３の操作を行うことができ、音ゲームによる連続演出を楽しむことができる。
【０１３１】
また、上記実施形態の説明では、当籤役優先引込手段が、第２の当籤役である「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せよりも、第１の当籤役である「リプレイ」に対応するシンボルの組合せを優先的に有効化入賞ライン上に引き込む場合について説明した。しかし、当籤役優先引込手段が、第１の当籤役である「リプレイ」に対応するシンボルの組合せよりも、第２の当籤役である「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せを優先的に有効化入賞ライン上に引き込む構成としてもよい。
【０１３２】
この構成によれば、「リプレイ」および「スイカ」の小役が内部当籤役として決定されると、「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せが優先的に有効化入賞ライン上に引き込まれるので、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に引き込まれるタイミングで停止ボタン３１〜３３の操作が行われると、「スイカ」の小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃う。一方、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せが有効ライン上に引き込まれるタイミングで停止ボタン３１〜３３の操作が行われないと、「リプレイ」に対応するシンボルの組合せが有効ライン上に揃う。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、遊技に係る演出を表示する演出表示手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられるシンボル格納領域決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役格納領域および持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に用いられる演出テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に用いられる連続演出パターン抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に用いられる連続演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すメダル受付・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図１９に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図１９に示す内部抽籤処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２４】図１９に示す内部抽籤処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２５】図１９に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図１９に示すＲＴゲーム数カウント処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図１９に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図１９に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示す演出決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】図２９に示す表示役コマンド処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観の変形例を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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