(57)【要約】      （修正有）【課題】  遊技操作が行われた際に、振動とは異なる感触を遊技者に与えるとともに、当該感触の有無により、内部抽選の結果などの遊技機内部で決定される情報を明確に遊技者に伝えることができる遊技機を提供する。【解決手段】  ロータリソレノイド５５が駆動されていないときは、突出部材５４が非突出状態にあるため、操作部５０を押しても、遊技者に異物感を与える。ロータリソレノイド５５が駆動されると、カム部材５７が反時計回りに回動し、突出部材５４が突出する。この状態で操作部５０を押すと、遊技者の指先が操作部５０を介して突出部材５４の先端に当たり、遊技者に異物感を与える。【選択図】  図５
2007029553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外力が加えられる操作部が弾力性を有する押しボタン式スイッチにより遊技操作を行う遊技機であって、
前記押しボタンスイッチの内部において、前記押しボタン式スイッチの操作方向と平行に移動自在に設けられた可動部材と、
前記操作部に外力が加えられたことにより、前記押しボタン式スイッチが、オンとなる位置において、前記押しボタン式スイッチの内部から前記操作部に当接する位置または当接しない位置に、前記可動部材を移動させる可動部材移動手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技に関する制御を行うための処理を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による処理結果に応じて前記可動部材移動手段を制御する可動部材制御手段と
を具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による遊技操作に応じて、複数種類の識別情報を可変表示するとともに乱数抽選を行い、該乱数抽選の結果に即して該可変表示させた識別情報を停止表示する可変表示装置を有し、該停止表示された識別情報に応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
弾力性を有する操作部を備え、該操作部に対して遊技者が力を加えることによって前記遊技操作を感知する押しボタン式スイッチと、
前記押しボタンスイッチの内部において、前記押しボタン式スイッチの操作方向と平行に移動自在に設けられた可動部材と、
前記操作部に外力が加えられたことにより、前記押しボタン式スイッチが、オンとなる位置において、前記押しボタン式スイッチの内部から前記操作部に当接する位置または当接しない位置に、前記可動部材を移動させる可動部材移動手段と、
前記乱数抽選の結果に応じて前記可動部材移動手段を制御する制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、押しボタン式スイッチを備え、当該押しボタン式スイッチにより遊技に関する操作を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化された入賞ライン上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じて上述した遊技媒体を排出し、遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンが広く知られている。一般に、スロットマシンでは、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると遊技が開始し、全リールが一斉に回転する。そして、各リールに対応するストップスイッチが操作されるごとに対応するリールが停止し、すべてのリールが停止したときに入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃っていた（すなわち入賞した）場合は、その図柄組合せに対応する入賞役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
また、一般に上述したスロットマシンにおいては、スタートレバーが操作されたときに、遊技機内部でその遊技における役の種類を決定するための乱数抽選（以下、内部抽選という）を行い、ストップスイッチが操作されたときに、内部抽選の結果にできるだけ即した図柄組合せが入賞ライン上に揃うように停止制御を行っている。すなわち、内部抽選で何らかの入賞役に当選した場合は、その入賞役に対応する図柄組合せが極力入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行う。一方、内部抽選の結果、はずれた場合は、入賞ライン上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが揃わないように、リールの停止制御を行っている。
【０００４】
ここで、入賞役の中には単にメダルを払い出すだけでなく、次の遊技から入賞する可能性が高まるいわゆるレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）やビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）が開始されることとなる入賞役もある。ＲＢゲームおよびＢＢゲーム（以下、まとめてボーナスゲームという）には、それぞれ、ボーナスゲーム中に行った遊技回数またはその間の入賞回数に応じて終了条件が定められており、これら終了条件を満たすまでボーナスゲームが継続する。ここで、以下ではボーナスゲーム以外の遊技のことを通常ゲームという。
【０００５】
上述したように、スロットマシンのリール停止制御は内部抽選の結果に応じて行われるため、内部抽選ではずれた場合は、入賞役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えようとしても揃えることができない。一方、内部抽選に入賞役に当選した場合でも、それに気づかなければ当選した入賞役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃い損ねる場合が生する。そこで、この種のスロットマシンにおいては、すべてのリールが停止してしまう前に、内部抽選の結果を遊技者に報知する報知手段が数多く提案されてきた。
【０００６】
それらの提案の中には、たとえば、特許文献１および特許文献２に開示されているように、振動発生装置によってストップスイッチまたはストップスイッチの周辺部材に振動を与え、この振動によって遊技者に内部抽選の結果を報知するものがある。
【特許文献１】特開２０００−５３７５
【特許文献２】特開２００１−１９８２６２
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述したスロットマシンのようにストップスイッチに振動を与えても、一般に、遊技者がストップスイッチに触れている時間は非常に短いため、その振動が遊技者に伝わらないおそれがある。また、特許文献１および特許文献２には、振動の強さによって内部抽選で当選した役の種類を報知することが開示されているが、短時間に振動の強弱を判断するのは困難であり、また、振動の強弱を判断するためにストップスイッチを押し続けた場合、各ストップスイッチを順次操作していくリズムが崩れ、テンポ良く遊技を行うことができなくなってしまう。
【０００８】
そこで本発明は、遊技操作が行われた際に、振動とは異なる感触を遊技者に与え、また、当該感触の有無により、内部抽選の結果などの遊技機内部で決定される情報を明確に遊技者に伝えることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するために、本発明は、外力が加えられる操作部が弾力性を有する押しボタン式スイッチにより遊技操作を行う遊技機であって、前記押しボタンスイッチの内部において、前記押しボタン式スイッチの操作方向と平行に移動自在に設けられた可動部材と、前記操作部に外力が加えられたことにより、前記押しボタン式スイッチが、オンとなる位置において、前記押しボタン式スイッチの内部から前記操作部に当接する位置または当接しない位置に、前記可動部材を移動させる可動部材移動手段とを具備することを特徴としている。
【００１０】
ここで、「遊技操作」とは、遊技機をスロットマシンとした場合、メダルを投入するための操作、スタートレバーの操作、ストップスイッチの操作などを意味する。
【００１１】
上述した遊技機によれば、可動部材移動手段により、可動部材が操作部に当接する位置に移動させられた場合、遊技者が押しボタンスイッチを操作すると、その指先が操作部を介して可動部材に当たることになる。このため、遊技者は明確な異物感を感じることができる。
【００１２】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段による処理結果に応じて前記可動部材移動手段を制御する可動部材制御手段とを具備することを特徴としている。
【００１３】
ここで、上記遊技機を前述したスロットマシンとした場合、「遊技に関する制御」とは、たとえばリールの回転制御、停止制御、メダルの払出制御などをいう。また「制御を行うための処理」とは、たとえばリール停止制御を行うために必要となる内部抽選処理をいう。
【００１４】
上述した遊技機によれば、可動部材制御手段により、遊技制御部による処理結果に応じて可動部材移動手段が制御されるため、結果的に、可動部材の移動は遊技制御部による処理結果に応じたものとなる。よって、遊技者は、押しボタンスイッチを操作したときの異物感の有無によって、遊技制御部による処理結果の内容を明確に知ることができる。
【００１５】
また、本発明は、遊技者による遊技操作に応じて、複数種類の識別情報を可変表示するとともに乱数抽選を行い、該乱数抽選の結果に即して該可変表示させた識別情報を停止表示する可変表示装置を有し、該停止表示された識別情報に応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、弾力性を有する操作部を備え、該操作部に対して遊技者が力を加えることによって前記遊技操作を感知する押しボタン式スイッチと、前記押しボタンスイッチの内部において、前記押しボタン式スイッチの操作方向と平行に移動自在に設けられた可動部材と、前記操作部に外力が加えられたことにより、前記押しボタン式スイッチが、オンとなる位置において、前記押しボタン式スイッチの内部から前記操作部に当接する位置または当接しない位置に、前記可動部材を移動させる可動部材移動手段と、前記乱数抽選の結果に応じて前記可動部材移動手段を制御する制御手段とを具備することを特徴としている。
【００１６】
上述した遊技機によれば、制御手段により、乱数抽選の結果に応じて可動部材移動手段が制御されるため、結果的に、可動部材の移動は乱数抽選の結果に応じたものとなる。よって、遊技者は、押しボタンスイッチを操作したときの異物感の有無によって、内部抽選の結果を明確に知ることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技操作が行われた際に、振動とは異なる感触を遊技者に与え、また、当該感触の有無により、内部抽選の結果などの遊技機内部で決定される情報を明確に遊技者に伝えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００１９】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の斜視図である。遊技機１には、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒおよびメイン制御部等を収容する本体部１ａと、その前面に開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機１の正面略中央に位置するリール部パネル２に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００２０】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，
４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりライン５ａ、上段ライン５ｂ、中段ライン５ｃ、下段ライン５ｄおよび右下がりライン５ｅが設けられている。
【００２１】
有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１６にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ライン５ｃ）、２枚の場合３本（加えて上段ライン５ｂおよび下段ライン５ｄ）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりライン５ａおよび右下がりライン５ｅ）の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
リール部パネル２には、前述したリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの他に、遊技者に遊技状態を知らせる各種表示器が設けられている。当たり表示ランプ６は、内部抽選でボーナス役（後述する）に当選したときに点灯する。ＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数に応じた数だけランプが点灯する。すなわち、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ７ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ７ａおよび７ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃが点灯する。再遊技表示ランプ８は、次に開始される遊技が再遊技のときに点灯する。遊技停止表示ランプ９は、前回の遊技開始（スタートレバーの操作）から４．１秒を経過していないときに後述するスタートレバー２０を操作すると、遊技が不可能である状態であることを示すために点灯する。そして、前回の遊技開始から４．１秒が経過した時点で、遊技停止表示ランプ９が消灯し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。スタートランプ１０は、メダルの投入がなされて遊技の開始が可能な状態となったときに点灯する。インサートランプ１１は、前回の遊技が終了し、次の遊技のためのメダルの投入が可能な状態になると点滅する。
【００２３】
貯留枚数表示部１２は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されたメダルの枚数を示す。ボーナスカウント表示部１３は３桁の７セグメント表示器からなり、ＢＢゲームおよびＲＢゲーム中に行った遊技回数および入賞回数を表示する。配当枚数表示部１４は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２４】
リール部パネル２の下側には、台座部１５が形成されている。この台座部１５の、図中、上面右側には、前述したメダル投入口１６が設けられており、メダル投入口１６に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００２５】
台座部１５の上面左側には、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種ＢＥＴスイッチ１７，１８が設けられている。遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１８が１回操作されると、通常ゲームまたはＢＢゲーム時には貯留されているメダルから３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入され、ＲＢゲーム時には１枚のメダルが投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１７が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、通常ゲームまたはＢＢゲーム時には最大３枚のメダルが遊技機１に投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１７，１８を操作することで、メダル投入口１６にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
【００２６】
台座部１５の垂直面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、左ストップスイッチ１９Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ１９Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、右ストップスイッチ１９Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。
【００２７】
また、ストップスイッチ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー２０が設けられている。さらに、スタートレバー２０の左側には遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２１が設けられている。
【００２８】
台座部１５の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル２２が配置されている。腰部パネル２２の下側には遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する左スピーカ２３Ｌおよび右スピーカ２３Ｒが配設されている。スピーカ２３Ｌ，２３Ｒの下側には、メダル受け部２４が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ２１が押されたときにメダル排出口２５から排出されるメダルを貯留する。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２６が設けられている。
【００２９】
次に図２〜図５を参照して、前述したストップスイッチの構造について説明する。図２は、ユニット化されたストップスイッチの外観を示す斜視図である。図３は、ストップスイッチ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒのうち、中ストップスイッチ１９Ｃの概略構成を示す分解斜視図である。図４は、図３に示すＡ−Ａ’断面図であり、遊技者によって中ストップスイッチ１９Ｃが押されていない状態を図示している。なお、以下では、中ストップスイッチ１９Ｃの構造についてのみ説明するが、左ストップスイッチ１９Ｌ、右ストップスイッチ１９Ｒについても同様の構造になっている。図５は、図２に示すＢ−Ｂ’断面図であり、（ａ）は後述するロータリソレノイド５５に電流が供給されておらず、中ストップスイッチ１９Ｃも押されていない通常の状態を示している。（ｂ）は、ロータリソレノイド５５に電流が供給されていないときに中ストップスイッチ１９Ｃが押された状態を示している。（ｃ）は、ロータリソレノイド５５に電流が供給されているときに中ストップスイッチ１９Ｃが押された状態を示している。また、図５において、図３，図４と同じ部位については同一の符号を付与している。
【００３０】
図２において、ストップスイッチ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、表面部材３１、底板３２、および、周壁部材３３からなる箱状のスイッチユニット３０に設けられている。スイッチユニット３０の内部には、ストップスイッチ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの本体部分の他、各ストップスイッチの操作を検出するための検出機構や、ストップスイッチが操作されたときに、感触により内部抽選の結果を遊技者へ報知するための機構が設けられている。
【００３１】
図３に示すように、中ストップスイッチ１９Ｃの本体部４０は、楕円形筒状の形状を有し、その外周面には段部４１が設けられている。段部４１の内側には、弾性部材からなる操作部５０が嵌め込まれる嵌合部４２が図中上方に向かって立設されている。また、本体部４０の外周部４３において、長径側の面からは図中下方に向かって検出部４４が延設されている。検出部４４は、本体部４０を表面部材３１に取り付ける際に、表面部材３１に形成された嵌合穴３４の底面３５に穿設されている検出部用貫通孔３６（図４参照）に挿入される。検出部４４は、中ストップスイッチ１９Ｃが遊技者によって押されたときに、スイッチユニット３０の内部に設けられたプリント基板５１に取り付けられたフォトカプラ５２によって検出される。
【００３２】
外周部４３において、検出部４４に対向する位置からはガイド部４５（図４参照）が延設されている。このガイド部４５は、中ストップスイッチ１９Ｃが押されたときに、上述した底面３５に穿設されたガイド部用貫通孔３７に没入する。外周部４３の短径側の面からは、係合片４６が図中下方に向かって延設され、その先端には係合爪４７が形成されている。ここで、図３には図中手前側の係合片４６のみ図示しているが、この係合片４６に対向する位置にも同様の係合片４６が設けられている。係合片４６は、本体部４０を表面部材３１に取り付ける際、底面３５に穿設された係合片用貫通孔３８に挿入される。そして、係合片用貫通孔３８に係合片４６が挿入されると、係合爪４７が底面３５の裏面と係合し、本体部４０を嵌合穴３４から容易に引き抜けないようになっている。
【００３３】
バネ５３は底面３５と本体部４０との間に介在し、遊技者の指によって中ストップスイッチ１９Ｃが押されてからその指が離されると、伸張して押された方向（操作方向）とは逆の方向に本体部４０を付勢する。突出部材５４は、図中上方先端が球面になっている棒状の部材であり、基板５１に設置されたロータリソレノイド５５の駆動軸５６に取り付けられたカム部材５７の回動に応じて、底面３５に設けられた開口部３９および本体部４０に設けられた孔４８の中を貫いて、図中矢印の方向に上下動する。また、突出部材５４の下方端部近辺には鍔部５４ａが形成されており、この鍔部５４ａと底面３５の裏面との間には、突出部材５４に貫かれた形で復帰バネ５８が介在している。
【００３４】
図３〜図５に示す中ストップスイッチ１９Ｃによれば、遊技者によって操作されない状態では、バネ５３の付勢力により係合爪４７が底面３５の裏面と係合する位置まで本体部４０を押し上げている（図５（ａ）参照）。遊技者によりバネ５３の付勢力に抗して中ストップスイッチ１９Ｃが押されると、本体部４０は図中下方に下がっていき、本体部４０の下端部４９が底面３５の表面に当接する位置で停止する（図５（ｂ）参照）。また、このときにフォトカプラ５２によって検出部４４が検出され、後述するメイン制御部に中ストップスイッチ１９Ｃが操作されたことが認識される。
【００３５】
ここで、図５を参照してロータリソレノイド５５および突出部材５４の動きと、ストップスイッチの操作との関係について説明する。図５（ａ）に示すように、ロータリソレノイド５５に電流が供給されていない状態では、カム部材５７が図中右側に傾いているため、突出部材５４は非突出状態になっている。この状態で遊技者がバネ５３の付勢力に抗して中ストップスイッチ１９Ｃを操作すると、本体部４０は図５（ｂ）に示すようにストロークＳの長さだけ図中下方に沈みこむ。このとき、操作部５０が弾性部材からなるため、その表面は図示するように撓むが、遊技者はなんら感触を得ることはない。これに対してロータリソレノイドに電流を供給すると、駆動軸５６が図中、反時計回りに回動して、カム部材５７の長径が垂直になり、突出部材５４が復帰バネ５８の付勢力に抗して図中上方に突出する。この状態で遊技者が中ストップスイッチ１９Ｃを操作すると、その指先が操作部５０を介して突出部材５４の先端に当たり、遊技者に異物感を与えることになる。ロータリソレノイド５５への電流供給が停止すると、駆動軸５６が時計回りに回動して、カム部材５７が図５（ａ），（ｂ）に示す位置に復帰する。また、カム部材５７の動きに伴い、復帰バネ５８の付勢力によって突出部材５４が図中下方へ下がる。
【００３６】
次に図６を参照して、遊技機１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部６０と、サブ制御部９０とによって構成されている。メイン制御部６０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、入賞時の払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部９０は、主に遊技に伴って実行される音や光などによる演出に関する制御を行う。
【００３７】
メイン制御部６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）６１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ６２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ６３及び制御ＲＡＭ６４を含む。
【００３８】
メインＣＰＵ６２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６５及び基準クロックパルスを分周する分周器６６と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器６７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路６８とが接続されている。また、メインＣＰＵ６２は、Ｉ／Ｏポート６９を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
【００３９】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ６２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６７及びサンプリング回路６８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００４０】
メインＣＰＵ６２は、クロックパルス発生回路６５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器６６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００４１】
マイコン６１のプログラムＲＯＭ６３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００４２】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた図柄およびその種類とを対応づけたものである。そして、メイン制御部６０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００４３】
確率抽選テーブルは、乱数発生器６７が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路６８による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽選を行う際に参照されるものである。
【００４４】
内部抽選で決定される役の種類には、大別すると入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、ＢＢ役またはＲＢ役（これらをまとめてボーナス役という）は、次の遊技からＢＢゲームまたはＲＢゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者に何ら特典が付与されない役である。
【００４５】
また、確率抽選テーブルは、上述した各役の当選確率が異なる複数のテーブルが用意されており、各確率抽選テーブルには独自の番号が付与されている。そして、内部抽選を行う際に、どの番号の確率抽選テーブルを用いるかを、遊技場の係員などによって設定可能になっている。以下では、各確率抽選テーブルに付与された番号を設定値と呼ぶ。
【００４６】
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、リール上の各図柄と、リール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）で停止させることができるか否かを示す情報とを対応づけたものである。この停止テーブルは、ストップスイッチ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
【００４７】
図柄組合せテーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組合せと、入賞役が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この図柄組合せテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４８】
制御ＲＡＭ６４には、メインＣＰＵ６２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部抽選の結果当選した役の種類、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート７０を介してサブ制御部９０に送信される。メイン制御部６０からサブ制御部９０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部６０からサブ制御部９０への一方向で行われ、サブ制御部９０からメイン制御部６０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００４９】
メイン制御部６０からサブ制御部９０へ送信される情報としては、スタートレバー２０が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報（遊技開始情報）、内部抽選の結果、何らかの役に当選したか否かおよび当選した場合は当選した役の種類に関する情報（内部抽選情報）、現在の遊技種別（通常ゲーム中／ボーナスフラグ持越し中／ＲＢゲーム中／ＢＢゲーム中など）に関する情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、停止したリールが対応するリール表示窓に表示している図柄の種類を示す情報（停止図柄情報）および、入賞判定の結果ならびに入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合はその有効ラインを示す情報（入賞判定情報）などがある。
【００５０】
図６のブロック図において、マイコン６１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）８０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒがある。
【００５１】
マイコン６１は、各ランプ駆動回路７１を介して、リール部パネル２に設けられた当たり表示ランプ６、ＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃ、再遊技表示ランプ８、遊技停止表示ランプ９、スタートランプ１０、および、インサートランプ１１を駆動制御する。また、マイコン６１は、各表示部駆動回路７２を介して、貯留枚数表示部１２、ボーナスカウント表示部１３、および、配当枚数表示部１４の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００５２】
さらに、マイコン６１は、ホッパー駆動回路７３を介してホッパー８０を駆動制御し、モータ駆動回路７４を介してステッピングモータ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート６９を介してメインＣＰＵ６２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ６２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５３】
次に、マイコン６１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１６から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１７，１８、ストップスイッチ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ、スタートレバー２０が操作されたことを検出するスタートスイッチ２０Ｓ、メダル排出スイッチ２１といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート６９を介してメインＣＰＵ６２へ出力される。
【００５４】
なお、ストップスイッチ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒについては、リール停止信号回路８１から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート６９を介してメインＣＰＵ６２へ出力される。
【００５５】
また、メインＣＰＵ６２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー８０が払い出したメダルを検出するメダル検出部８２から出力される信号も入力される。上述した各フォトカプラは、メイン制御部６０内のリール位置検出回路７５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路７５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート６９を介してメインＣＰＵ６２へ送信される。
【００５６】
また、メダル検出部８２は、ホッパー８０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部６０内の払出信号発生回路７６へ出力する。払出信号発生回路７６は、メダル検出部８２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート６９を介してメインＣＰＵ６２へ出力する。
【００５７】
次に図７を参照して、サブ制御部９０の構成について説明する。サブ制御部９０は、演出制御部９１と、音・ランプ制御部９２とから構成されている。演出制御部９１および音・ランプ制御部９２は、メイン制御部６０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、演出制御部９１と、音・ランプ制御部９２との間の通信は、演出制御部９１から音・ランプ制御部９２への一方向で行われ、音・ランプ制御部９２から演出制御部９１には何ら情報が送信されることはない。
【００５８】
演出制御部９１は、シリアルポート９３、演出制御装置９４、プログラムＲＯＭ９５、ワークＲＡＭ９６、および、ソレノイド駆動回路９７で構成される。
【００５９】
シリアルポート９３は、メイン制御部６０から送信される各種情報を受信する。演出制御装置９４は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ９５内に記憶された制御プログラムに従って、前述したロータリソレノイド５５の駆動制御および音、光などによる演出の制御を行う。
【００６０】
プログラムＲＯＭ９５は、演出制御装置９４のＣＰＵにより実行される制御プログラムや各種演出決定用テーブル等を記憶する。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置９４のＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部６０で行われた内部抽選の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。ワークＲＡＭ９６は、演出制御装置９４が前述した制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として使用される。ワークＲＡＭ９６には、たとえば、メイン制御部６０から受信した各種情報がセットされる。
【００６１】
ソレノイド駆動回路９７は、演出制御装置９４からの指示に従ってロータリソレノイド５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに対して電流を供給して駆動させる。ここで、ロータリソレノイド５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒは、左ストップスイッチ１９Ｌ、中ストップスイッチ１９Ｃ、右ストップスイッチ１９Ｒに、それぞれ対応して設けられたロータリソレノイドである。
【００６２】
音・ランプ制御部９２は、演出制御部９１からの指示に基づいて、上部ランプ２６の点灯・消灯制御およびスピーカ２３Ｌ，２３Ｒから出力される音声などの発生制御を行う。
【００６３】
次に、上述したメイン制御部６０およびサブ制御部９０による遊技制御の内容について説明する。遊技開始前は、マイコン６１により各ランプ駆動回路７１を介してインサートランプ１１を点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口１６からメダルが投入されるか、ＢＥＴスイッチ１７または１８が操作されると、マイコン６１は、各ランプ駆動回路７１を介してインサートランプ１１を消灯させると共に、投入されたメダル枚数に応じてＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃを点灯させる。また、ＢＥＴスイッチ１７または１８によりメダルの投入操作が行われた場合は、投入されたメダルの枚数に応じてＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃを適宜点灯させるとともに、貯留枚数表示部１２に表示している数値を、投入された枚数分だけ減算した数値に変更する。
【００６４】
そして、遊技が開始可能な状態であることを示すとともに、遊技者にスタートレバー２０の操作を促すために、スタートランプ１０を点滅させる。また、サブ制御部通信ポート７０を介して前述した遊技種別情報をサブ制御部９０へ送信する。サブ制御部９０は、受信した遊技種別情報をワークＲＡＭ９６へ書き込む。
【００６５】
その後、遊技者によるスタートレバー２０の操作がスタートスイッチ２０Ｓによって検出されると、マイコン６１は、１回の遊技を開始する。すなわち、スタートランプ１１を消灯させ、モータ駆動回路７４を介してステッピングモータ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを駆動してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。また、乱数発生器６７が発生する乱数をサンプリング回路６８によりサンプリングし、サンプリングされた乱数と、遊技場の係員などによって選択された確率抽選テーブルとに基づいて内部抽選を行い、当該遊技における役を決定する。そして、遊技開始情報と、内部抽選情報とを、サブ制御部通信ポート７０を介してサブ制御部９０へ送信する。
【００６６】
サブ制御部９０において、演出制御装置９４がシリアルポート９３を介して遊技開始情報および内部抽選情報を受信すると、演出抽選処理を行う。すなわち、乱数値を発生させ、内部抽選情報と既に受信している遊技種別情報とに基づいて演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを参照して、発生した乱数値に対応する演出の種類を決定する。そして、決定した演出の種類に応じたコマンドを、シリアルポート９３を介して音・ランプ制御部９２へ送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御部９２は、受信したコマンドに対応する上部ランプ２６の点灯・消灯制御、および、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒから出力されるいわゆるスタート音などの発生制御を行う。また、内部抽選情報を受信した場合、その内容に応じてロータリソレノイド５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを駆動するソレノイド駆動処理を行うが、その詳しい内容については後述する。
【００６７】
一方、メイン制御部６０のマイコン６１内において、メインＣＰＵ６２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、ステッピングモータ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御ＲＡＭ６４の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、リールの回転に伴って基準位置を検出するごとに、リール位置検出回路７５から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号がマイコン６１に入力されると、メインＣＰＵ６２は制御ＲＡＭ６４に格納されている駆動パルスの計数値を０にクリアする。これにより、制御ＲＡＭ６４には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。メインＣＰＵ６２は、この計数値と、プログラムＲＯＭ６３に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄を判別する。
【００６８】
そして、遊技者によりストップスイッチ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する停止信号がリール停止信号回路８１からマイコン６１へ出力される。これによりマイコン６１は、サブ制御部通信ポート７０を介してサブ制御部９０へ停止操作情報を送信するとともに、プログラムＲＯＭ６３に記憶されている停止制御テーブルに基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。この停止制御は、内部抽選の結果リプレイ役または何らかの入賞役に当選した場合、これらの役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ライン上に停止表示されるように行われる。また、内部抽選の結果はずれた場合は、たとえ遊技者がリプレイ役または何らかの入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うタイミングでストップスイッチを操作したとしても、それらの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないような停止制御が行われる。
【００６９】
リールの停止制御の結果、リールが停止すると、マイコン６１は、停止したリールに対応するリール表示窓の上段・中段・下段にそれぞれ停止表示されている図柄の種類（停止図柄情報）を、サブ制御部通信ポート７０を介してサブ制御部９０へ送信する。これによりサブ制御部９０は、受信した操作情報と停止図柄情報とに基づいて、ストップスイッチが操作されたタイミングで効果音を発生させるなどして、種々の演出を実行する。
【００７０】
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン６１は、図柄組合せテーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ライン上に入賞図柄組合せまたはリプレイ役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定し、サブ制御部９０へ入賞判定情報を送信する。入賞判定の結果、有効ライン上に入賞図柄組合せがあった場合は、ホッパー駆動回路７３を介してホッパー８０を駆動するとともに、各表示部駆動回路７２を介して、配当枚数表示部１４に入賞図柄組合せに対応する払出枚数を表示させる。そして、払出信号発生回路７６から払出信号が出力された回数が、図柄組合せテーブルに記憶されている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー８０によるメダルの払い出しを停止させ、インサートランプ１１を点滅させる。
【００７１】
このとき、サブ制御部９０では、受信した入賞判定情報により、ボーナス役が入賞したことを認識すると、遊技者を祝福する効果音（たとえばファンファーレなど）をスピーカ２３Ｌ，２３Ｒから発生し、ボーナス入賞時に特有の態様で上部ランプ２６を発光させるためのコマンドを、音・ランプ制御部９２へ送信する。そして、このコマンドを受信した音・ランプ制御部９２は、受信したコマンドに応じて上部ランプ２６の発光制御を行うとともに、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒから出力する効果音の発生制御を行う。
【００７２】
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組合せだった場合は、当該遊技を終了し、再遊技表示ランプ８を点灯させた後、ＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、スタートランプ１０を点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ１１を点滅させる。
【００７３】
次に、サブ制御部９０において、メイン制御部６０から内部抽選情報を受信したときに演出制御部９１において実行されるソレノイド駆動処理について、図８のフローチャートを参照して説明する。
【００７４】
演出制御部９１がシリアルポート９３を介して内部抽選情報を受信すると、その内部抽選情報により示される内部抽選の結果を解釈する（ステップＳ１）。そして、内部抽選の結果ボーナス役に当選したか否かを判断し（ステップＳ２）、ボーナス役に当選していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ロータリソレノイド５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒをすべて駆動し（ステップＳ３）、ソレノイド駆動処理を終了する。そして、演出制御部９１はソレノイド駆動処理を終了すると、その他の演出に関する処理へ移行する。
【００７５】
ステップＳ２で内部抽選の結果ボーナス役に当選していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、小役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４）。小役に当選していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、左ロータリソレノイド５５Ｌおよび右ロータリソレノイド５５Ｒを駆動し（ステップＳ５）、ソレノイド駆動処理を終了する。一方、ステップＳ４で内部抽選の結果、小役に当選していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、リプレイ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６）。リプレイ役に当選していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ロータリソレノイド５５Ｌのみを駆動し（ステップＳ７）、ソレノイド駆動処理を終了する。また、ステップＳ６で内部抽選の結果、リプレイ役に当選していなかった場合は内部抽選の結果はずれたものとみなして判断結果がＮＯとなり、ロータリソレノイド５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒのいずれも駆動することなくソレノイド駆動処理を終了する。
【００７６】
上述したソレノイド駆動処理によって駆動されたロータリソレノイドは、サブ制御部９０において入賞判定情報を受信するまで継続して駆動され、入賞判定情報を受信すると、その駆動が解除される。これにより、カム部材５７は、図５（ｃ）の状態から、図５（ａ），（ｂ）の状態に復帰し、突出部材５４が突出状態から非突出状態へ戻る。
【００７７】
以上説明した遊技機１によれば、突起部材５４を突出または非突出状態に制御して、遊技者がストップスイッチを操作した時に異物感を与えるか否かによって内部抽選の結果を報知するため、触覚によるより明確な報知が可能となる。また、操作時に異物感を与えるストップスイッチの組合せによって、内部抽選により当選した役の種類を報知することにより、より明確な情報伝達が可能となる。
【００７８】
次に図９および図１０を参照して、上述した形態とは異なる本発明の実施の形態について説明する。上述した形態では、ストップスイッチを操作したときに、遊技者に異物感を与えていたが、本形態は、ストップスイッチを操作したときに、その操作に対して抵抗感を与えるものである。
【００７９】
ここで、図９および図１０は、図４と同様、図３に示すストップスイッチ１９Ｃの分解斜視図におけるＡ−Ａ’断面図に相当する図である。また、図９および図１０において、図３〜図５と同じ部分については同一の符号を付して、その説明を省略する。よって、以下では図３〜図５と異なる部分について説明する。
【００８０】
図９（ａ）において、操作部１００は硬質材料からなり、前述した形態の操作部５０とは異なり弾力性はない。また、本体部１０１には、図３〜図５に示したような孔４８が穿設されておらず、代わりに棒状部１０２が図中下方に向かって突出形成されている。また、ソレノイド１０３は、ロータリソレノイドではなく、電流が供給されるとプランジャ１０４が図中左方向へ水平に突出し、電流の供給が停止すると元の位置に復帰する。このソレノイド１０３は、図７に示す演出制御部９１で実行される図８のソレノイド駆動処理によって駆動制御される。プランジャ１０４の先端にはプラスチック板または薄い金属板などの可撓性を有する可撓性部材１０５が取り付けられている。
【００８１】
図９（ａ）に示すソレノイド１０３は、電流が供給されていない状態を示しており、この状態で中ストップスイッチ１９Ｃが操作されると、本体部１０１は図９（ｂ）に示すように、図中下方へ移動する。このとき、棒状部１０２の先端は可撓性部材１０５と当接しないため、中ストップスイッチ１９Ｃを操作するにあたり、遊技者に対して何等抵抗感を与えない。
【００８２】
これに対して、ソレノイド１０３に電流を供給すると、図１０（ａ）に示すように、プランジャ１０４が図中矢印の方向へ突出する。この状態でストップスイッチ１９Ｃを操作すると、図１０（ｂ）に示すように、棒状部１０２の先端が可撓性部材１０５と当接し、可撓性部材１０５は、中ストップスイッチ１９Ｃを押す力に抵抗しつつ、本体部１０１の下方への移動に伴って撓んでいく。これにより、遊技者は、ストップスイッチ１９Ｃの操作にあたり抵抗を感じることになる。
【００８３】
以上説明した遊技機１によれば、ソレノイド１０３によって可撓性部材１０５を棒状部１０２に当接をさせるか否かを制御して、遊技者がストップスイッチを操作した時に異物感を与えるか否かによって内部抽選の結果を報知する。このため、触覚によるより明確な報知が可能となる。
【００８４】
なお、上述した各実施の形態ではストップスイッチを対象としたが、当該ストップスイッチのような押しボタン式スイッチであれば、上述した形態が可能であり、たとえば、図１に示すＢＥＴスイッチ１７，１８に対して、上述した各形態の機構およびその制御を適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機のスイッチユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機のストップスイッチの構成を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機のストップスイッチの図３におけるＡ−Ａ’断面を示す断面図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機のストップスイッチの図３におけるＢ−Ｂ’断面を示す断面図である。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行されるソレノイド駆動処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の別形態における遊技機のストップスイッチの断面を示す断面図である。
【図１０】本発明の実施の別形態における遊技機のストップスイッチの断面を示す断面図である。
【符号の説明】
【００８６】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール（可変表示装置）
１７，１８  ＢＥＴスイッチ（押しボタン式スイッチ）
１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ  ストップスイッチ（押しボタン式スイッチ）
５０  操作部
５４  突出部材（可動部材）
５５  ロータリソレノイド（可動部材移動手段）
６０  メイン制御部（遊技制御手段）
９０  サブ制御部（可動部材制御手段，制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007029553.tif 000009
【図８】
2007029553.tif 000010
【図９】
2007029553.tif 000011
【図１０】
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