(57)【要約】【課題】遊技者による操作の都度、プログラムや画像データを読み出すことなく、該遊技者の操作に応じた画像を表示する。【解決手段】表示制御用ＣＰＵ及びＶＤＰは、スタートレバーの操作に応答して、キャラクタＣＨ１の素材画像データを入力バッファに展開記憶してフィルタリング処理を施した後、アルファ参照値以上の画素のみを表示対象画素としてフレームバッファに転送する。そして、ストップボタンのいずれかが操作されるまでは、アルファ参照値を高く設定して、演出キャラクタを表示させないようにし、ストップボタンのいずれかの操作に応答して、アルファ参照値が時間の経過に応じて徐々に低下させる。これにより、液晶表示器には、キャラクタＣＨ１の表示画像が当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインされて行くようにする表示が行われる。【選択図】図１９
2007202607.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の画像を表示可能な画像表示装置と、
予め用意された素材画像データを記憶可能な第１の記憶領域と、前記画像表示装置に画像を表示させる際に用いられる表示画像データを記憶可能な第２の記憶領域と、が設けられている画像データ記憶手段と、
所定の描画指令に応じて、前記第１の記憶領域に記憶されている前記素材画像データから前記表示画像データを生成して前記第２の記憶領域に記憶し、該第２の記憶領域に記憶した表示画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示させる画像処理手段と、
前記画像処理手段に対して前記描画指令を送出することにより、前記画像表示装置における画像の表示制御を行う表示制御手段と、
前記可変表示手段の表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記画像表示装置に画像を表示させるか否かを決定する画像表示決定手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
所定のプログラムを実行することにより、該表示制御手段と前記画像処理手段とを、前記画像表示決定手段により画像を表示する旨の決定がなされたことに基づいて、前記素材画像データを前記第１の記憶領域に順次転送し、該第１の記憶領域に記憶されている素材画像データの各画素に、所定パターンの不透明度データを設定した後、該設定した不透明度データの値が所定の閾値以上の画素でのデータを抽出することにより、前記表示画像データを生成し、該生成した表示画像データを前記第２の記憶領域に順次転送する画像データ転送手段として機能させ、
遊技者によりゲームに関する所定の操作がなされるまで、前記閾値を高く設定する一方で、該所定の操作がなされたことに応じて、該閾値を低く設定する閾値設定手段を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の画像のうちから、前記画像表示装置に表示させる画像を選択する画像選択手段を備え、
前記画像データ転送手段は、
前記画像表示決定手段により画像を表示する旨の決定がなされたことに基づいて、前記複数種類の画像の素材画像データを、各画像に対応して設けられた複数の前記第１の記憶領域にそれぞれ転送し、
前記閾値設定手段は、
前記画像選択手段により選択された画像の素材画像データに対応する前記閾値を低く設定する一方で、それ以外の画像の素材画像データに対応する該閾値を高く設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記閾値設定手段は、閾値を順次低下させていき、
前記画像データ転送手段は、
前記第１の記憶領域に記憶されている素材画像データの各画素にグラデーションパターンの不透明度データを設定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載にスロットマシン。
【請求項４】
前記画像表示装置は、
その表示可能領域の一部が前記可変表示装置の表示領域と重なり合うように該可変表示装置の前面に配置され、
前記画像データ転送手段は、
前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第２の記憶領域への転送を規制する画像データ転送規制手段を含む、
ことを特徴とする請求項１，２又は３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記画像データ転送規制手段は、
前記表示制御手段から前記描画指令が送出されても、前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第２の記憶領域への転送を規制する、
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記画像データ転送規制手段は、
前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第２の記憶領域への転送を指示する描画指令の前記画像処理手段への送出を禁止することにより、該素材画像データの該第２の記憶領域への転送を規制する、
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに係り、詳しくは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えている。スロットマシンでは、スタートレバーの操作によって可変表示装置を構成するリールが回転開始し、遊技者の操作に従って、或いは所定時間の計時によって可変表示装置の表示結果が導出表示されることで、遊技が進められる。ここで、可変表示装置のリールを回転開始させるよりも先に賭数の設定が行われていなければならない。
【０００３】
また、スロットマシンでは、可変表示装置の表示結果に従って入賞が発生するようになっている。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００４】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ボーナス入賞して特別遊技状態に移行すると、遊技者は、通常の遊技状態にあるときよりも遥かに多くのメダルを獲得できるようになる。従って、ボーナス当選フラグが設定され、これに基づいてボーナス入賞が可能となることを遊技者は期待するものとなる。そこで、多くのスロットマシンにおいて、ボーナス入賞の可能性に関する報知を行うものとしている。これは、遊技者として最も知りたい情報の報知であるので、そこに遊技者の注意も向けられることとなり、これによって遊技者の期待感を高めさせることとなれば、遊技の興趣を大きく向上させることができる。
【０００５】
このようなスロットマシンの一例として、遊技進行中に、役に対応して彩られたキャラクタ画像を複数組み合わせて、任意のキャラクタ画像に変化させる表示演出を行うことにより遊技の趣向を向上させるものが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−０６５６１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載にされた技術では、各々の表示内容に併せた動作プログラムやキャラクタの画像データを、遊技者による操作の都度読み出して実行しているため、表示制御用のＣＰＵ（Central Processing Unit）やＶＤＰ（Video Display Processor）の処理負担や、またＲＯＭ（Read Only Memory）やＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）の記憶量が増大してしまうといった問題が生じてしまう。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者による操作の都度、プログラムや画像データを読み出すことなく、該遊技者の操作に応じた画像を表示できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（例えばリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、所定の画像を表示可能な画像表示装置（例えば液晶表示器４１）と、予め用意された素材画像データを記憶可能な第１の記憶領域（例えば入力バッファ２０５ａ）と、前記画像表示装置に画像を表示させる際に用いられる表示画像データを記憶可能な第２の記憶領域（例えばフレームバッファ２０５ｂ）と、が設けられている画像データ記憶手段（例えばＶＲＡＭ２０５）と、所定の描画指令に応じて、前記第１の記憶領域に記憶されている前記素材画像データから前記表示画像データを生成して前記第２の記憶領域に記憶し、該第２の記憶領域に記憶した表示画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示させる画像処理手段（例えばＶＤＰ２０３）と、前記画像処理手段に対して前記描画指令を送出することにより、前記画像表示装置における画像の表示制御を行う表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ２００）と、前記可変表示手段の表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ３の内部抽選処理を実行する部分）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記画像表示装置に画像を表示させるか否かを決定する画像表示決定手段（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ１８の処理を実行する部分）と、を備え、前記表示制御手段は、所定のプログラム（例えば予告演出表示プログラム）を実行することにより、該表示制御手段と前記画像処理手段とを、前記画像表示決定手段により画像を表示する旨の決定がなされたことに基づいて、前記素材画像データを前記第１の記憶領域に順次転送し、該第１の記憶領域に記憶されている素材画像データの各画素に、所定パターンの不透明度データを設定した後、該設定した不透明度データの値が所定の閾値以上の画素でのデータを抽出することにより、前記表示画像データを生成し、該生成した表示画像データを前記第２の記憶領域に順次転送する画像データ転送手段（例えば表示制御用ＣＰＵ２００とＶＤＰ２０３とが描画処理を実行する部分）として機能させ、遊技者によりゲームに関する所定の操作がなされるまで、前記閾値を高く設定する一方で、該所定の操作がなされたことに応じて、該閾値を低く設定する閾値設定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ２００とＶＤＰ２０３とがステップＳ４１〜Ｓ４３の処理を実行することにより、ステップＳ４４の処理にてＹｅｓと判定してステップＳ４５の処理を実行する部分）を含むことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機において、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の画像のうちから、前記画像表示装置に表示させる画像を選択する画像選択手段（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ１８の処理を実行する部分）を備え、前記画像データ転送手段は、前記画像表示決定手段により画像を表示する旨の決定がなされたことに基づいて、前記複数種類の画像の素材画像データを、各画像に対応して設けられた複数の前記第１の記憶領域にそれぞれ転送し、前記閾値設定手段は、前記画像選択手段により選択された画像の素材画像データに対応する前記閾値を低く設定する一方で、それ以外の画像の素材画像データに対応する該閾値を高く設定する（例えば表示制御用ＣＰＵ２００とＶＤＰ２０３とはステップＳ３３の処理にて予告演出パターンに対応する入力バッファ２０５ａの領域に記憶されたアルファ値データに図１０（Ｄ）に示すフィルタＦＬを用いてフィルタリング処理を行う一方、他の領域に記憶されたアルファ値データを「０」に書き換える）。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機において、前記閾値設定手段は、閾値を順次低下させていき（例えば表示制御用ＣＰＵ２００とＶＤＰ２０３とはステップＳ４４の処理にてＹｅｓと判定してステップＳ４５及びＳ５１の処理を実行し）、前記画像データ転送手段は、前記第１の記憶領域に記憶されている素材画像データの各画素にグラデーションパターンの不透明度データ（例えば図１０（Ｄ）に示すフィルタＦＬ）を設定する。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機において、前記画像表示装置は、その表示可能領域の一部が前記可変表示装置の表示領域と重なり合うように該可変表示装置の前面に配置され（例えば図１参照）、前記画像データ転送手段は、前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第２の記憶領域への転送を規制する画像データ転送規制手段（例えば表示制御用ＣＰＵ２００とＶＤＰ２０３とがステップＳ３３の処理にて予告演出パターンに対応する入力バッファ２０５ａの領域に記憶されたアルファ値データに図１０（Ｄ）に示すフィルタＦＬを用いてフィルタリング処理を行う部分や、ステップＳ４８の処理にてフレームバッファ２０５ｂの領域への書込を禁止する部分）、を含む。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機において、前記画像データ転送規制手段は、前記表示制御手段から前記描画指令が送出されても、前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第２の記憶領域への転送を規制する（例えば表示制御用ＣＰＵ２００とＶＤＰ２０３とはステップＳ３３の処理にて予告演出パターンに対応する入力バッファ２０５ａの領域に記憶されたアルファ値データに図１０（Ｄ）に示すフィルタＦＬを用いてフィルタリング処理を行う）。
【００１３】
請求項６に記載の遊技機において、前記画像データ転送規制手段は、前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第２の記憶領域への転送を指示する描画指令の前記画像処理手段への送出を禁止することにより、該素材画像データの該第２の記憶領域への転送を規制する（例えば表示制御用ＣＰＵ２００は、入力バッファ２０５ａに展開記憶されているピクセルデータＰＤ１のうち、非表示領域４１ｂに対応するピクセルデータＰＤ１に対し、描画指令の送出を禁止することにより、ステップＳ５１の処理にてフレームバッファ２０５ｂの領域への転送を規制する）。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１５】
請求項１に記載の遊技機によれば、遊技者により所定の操作がなされるまで、閾値を高く設定しておくことで画像表示装置に画像を表示させないようにすることができる一方、遊技者によりゲームに関する所定の操作がなされたことに応じて、閾値を低く設定して画像表示装置に画像を表示させることにより、遊技者による操作の都度、別途プログラムや画像データを読み出して実行する必要がなくなる。これにより、表示制御手段や画像処理手段の処理負担や、プログラムや画像データの記憶量を低減することができるようになると共に、違和感のない画像の表示が可能となる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機においては、事前決定手段の決定結果に基づいて選択された画像を表示させることにより、事前決定手段の決定結果に対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項３に記載の遊技機においては、グラデーションパターンの不透明度データを用いることにより、閾値の低下に伴って、所定の位置から所定の方向へとグラデーションが付された画像を表示させていくといった視覚的に斬新な表示が可能となるため、演出効果を向上させることができる。
【００１８】
請求項４に記載の遊技機においては、画像表示装置の表示可能領域のうちで可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データを第２の記憶領域に転送しないようにすることにより、複雑な開発設計を強いたり、表示制御手段や画像処理手段の処理負担を増大させたりすることなく、可変表示装置の表示領域と重なり合う部分での画像の表示を規制することができる。
【００１９】
請求項５に記載の遊技機においては、画像処理手段が、表示制御手段から描画指令が送出されても、画像表示装置の表示可能領域のうちで可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データを第２の記憶領域に転送しないようにするので、表示制御手段が実行するプログラムを大幅に変更することなく、可変表示装置の表示領域と重なり合う部分での画像の表示を規制することができる。
【００２０】
請求項６に記載の遊技機においては、表示制御手段は、画像表示装置の表示可能領域のうちで可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの第２の記憶領域への転送を指示する描画指令の画像処理手段への送出を禁止して、このような素材画像データを第２の記憶領域に転送しないようにすることで、画像処理手段が実行するプログラムを大幅に変更することなく、可変表示装置の表示領域と重なり合う部分での画像の表示を規制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が閉口する筐体(図示せず)と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置（図示せず）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の筐体内部には、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒから構成されるリールユニットが設けられており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において上中下三段に表示される。また、リールユニット内には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００２４】
図１に示す各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれに対応して設けられたリールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２５】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器４１(図４参照)の表示領域４１ａが配置されている。表示領域４１ａは、長方形に形成されているとともに、透視窓３に対応する領域には、画像が表示されない非表示領域４１ｂが形成されており、常に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが透視窓３を透して見えるようになっている。また、表示領域４１ａの非表示領域４１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域４１ａを照射するバックライト(図示せず)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示せず)が設けられている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには、上中下段の３ラインＬ１〜Ｌ３及び対角線の２ラインＬ４、Ｌ５の合計５本の有効ラインを設定することができる。通常の遊技状態にあるときには、賭数に応じて有効ラインが設定され、賭数が１であれば中段のラインＬ１が、賭数が２であれば上中下段の３ラインＬ１〜Ｌ３が、賭数が３であれば上中下段の３ラインＬ１〜Ｌ３と対角線の２ラインＬ４、Ｌ５が有効ラインとして設定される。後述するレギュラーボーナス中には、中段の１ラインのみが有効ラインとして設定される。後述するビッグボーナス中の小役ゲームでは、賭数に関わらず上中下段の３ラインＬ１〜Ｌ３と対角線の２ラインＬ４、Ｌ５が有効ラインとして設定される。この有効ラインとして設定されたいずれかのラインＬ１〜Ｌ５上に役図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００２７】
図３は、遊技状態に応じて定められた役を示す図である。このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが、それぞれ定められている。
【００２８】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められている。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカ及びベル、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮが入賞となる役として定められている。通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリブレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められている。なお、この実施の形態では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカ及びベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカ及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【００２９】
通常の遊技状態において、いずれかの有効ライン上に「赤７」または「白７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う（ＪＡＣＩＮ入賞）。ＪＡＣＩＮ入賞すると、レギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。
【００３０】
ビッグボーナス（１）は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数（この実施の形態では４６６枚）以上となったときに終了する。なお、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）を区別する必要がない場合には、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合がある。
【００３１】
レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、レギュラーボーナス（２）は、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態または小役ゲームからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）を区別する必要がない場合には、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまとめて、単に「レギュラーボーナス」と呼ぶ場合がある。また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合がある。
【００３２】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮに入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなる。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００３３】
なお、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、及びＪＡＣＩＮへの入賞は、メダルの払い出し対象とはならない。
【００３４】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー、スイカに入賞した場合には、いずれの遊技状態においても８枚のメダルの払出が行われるが、ベル入賞にした場合には、レギュラーボーナス以外の遊技状態のとき、８枚のメダルの払出が行われ、レギュラーボーナスのとき、１５枚のメダルの払出が行われる。
【００３５】
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしても入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００３６】
図１に示す液晶表示器４１の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口４と、１枚ＢＥＴボタン５と、ＭＡＸＢＥＴボタン６と、精算ボタン７とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン５及びＭＡＸＢＥＴボタン６には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴ有効ＬＥＤ２１が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口４は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入要求ＬＥＤ１８（図４参照）が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ２４（図４参照）によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン５及びＭＡＸＢＥＴボタン６は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、最大３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ２５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン７は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ２７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
前面扉の台状部分の垂直面には、スタートレバー８と、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒとが設けられている。スタートレバー８は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ２８（図４参照）によって検出されると、リールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが駆動開始され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始する。
【００３９】
ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ（図４参照）で検出されると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止される。ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４０】
前面扉の下部には、メダル払出口１０が設けられている。メダル払出口１０は、ホッパー５１（図４参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。
【００４１】
また、液晶表示器４１の周囲には、各種表示部が設けられている。画像表示装置４の下側には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、ペイアウト表示部１３とが設けられている。クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、及びペイアウト表示部１３は、それぞれ７セグメントのドットマトリクスなどによって構成されている。
【００４２】
クレジット表示部１１は、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。遊技補助表示器１２は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値や、やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどを表示する。ペイアウト表示部１３は、小役入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４３】
クレジット表示器１１の右側には、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、及び３ＢＥＴＬＥＤ１６が設けられている。１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６は、有効ラインに対応してそれぞれ点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に報知する。また、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６は、後述する役への入賞があった場合に点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に報知する。
【００４４】
遊技補助表示器１２の右側には、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。投入要求ＬＥＤ１７は、点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート有効ＬＥＤ１８は、点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー８の操作受付可能であることを示す。ウェイト中ＬＥＤ１９は、点灯状態となることで、ウェイトがかかっていることを示す。リプレイ中ＬＥＤ２０は、点灯状態となることで、リプレイ入賞をしたことを示す。
【００４５】
図４は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、及び演出制御基板１０２などから構成されている。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他スロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００には、ホッパー５１や設定スイッチ５２などが接続されている。
【００４７】
ホッパー５１は、スロットマシン１の内部に設けられており、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータと、メダルの払い出しを検知する払出センサとから構成されている。
【００４８】
設定スイッチ５２は、スロットマシン１の内部に設けられており、後述するステップＳ３の内部抽選処理での当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するためのものであり、設定スイッチ５２の検出信号は、遊技制御基板１０１へと送られる。
【００４９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＩ／Ｏポート１１４を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１１０を搭載している。また、遊技制御基板１０１には、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、モータ駆動回路１１７、ＬＥＤ駆動回路１１８、及びスイッチ検出回路１１９などの回路も搭載されている。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種の演出制御コマンドを送信する。
【００５１】
図５は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図５に示す例において、ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚ＢＥＴボタン５またはＭＡＸＢＥＴボタン６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００５２】
当選コマンドは、当選フラグの当選状況、並びに成立した当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートレバー８が操作されてゲームが開始されたときに送信される。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール回転停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれかであるかと、該当するリールの停止図柄とを特定可能なコマンドであり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御が行われる毎に送信される。
【００５３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【００５４】
図４に示す乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する。この実施の形態では、遊技制御基板１０１の側において、内部抽選用の乱数値ＭＲが用いられる。内部抽選用の乱数値ＭＲは、各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選の際に用いられる乱数値である。
【００５５】
この実施の形態において、ＲＡＭ１１２には、例えば小役当選フラグや、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグなどが設けられている。
【００５６】
小役当選フラグは、後述するステップＳ３の内部抽選処理にて小役への入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了後にクリアされてオフ状態となる。リプレイ当選フラグは、ステップＳ３の内部抽選処理にてリプレイへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了後にクリアされてオフ状態となる。
【００５７】
ＪＡＣＩＮ当選フラグは、ステップＳ３の内部抽選処理にてＪＡＣＩＮへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了後にクリアされてオフ状態となる。ビッグボーナス当選フラグは、ステップＳ３の内部抽選処理にてビッグボーナスへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、ビッグボーナスへ入賞したときにクリアされオフ状態となる。
【００５８】
このように、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、及びＪＡＣＩＮフラグは、各ゲームの終了時にクリアされ、次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ビッグボーナス当選フラグは、当該ゲームにおいて入賞しなかったとき、次ゲーム以降に持ち越される。なお、ビッグボーナス当選フラグがオン状態にセットされているときに、小役当選フラグやリプレイ当選フラグが重複してオン状態にセットされると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御には、小役や再遊技役が優先される。また、前回以前のゲームからビッグボーナス当選フラグがオン状態にセットされているときには、さらにビックボーナスが当選することはない。
【００５９】
ビッグボーナス中フラグは、遊技状態がビッグボーナスにある間、オン状態にセットされ、レギュラーボーナス中フラグは、遊技状態がレギュラーボーナスにある間、オン状態にセットされる。
【００６０】
また、この実施の形態において、ＲＯＭ１１３には、役別テーブルなどが設けられている。役別テーブルには、内部抽選の対象役について定められた判定値数と、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数とが登録されている。
【００６１】
モータ駆動回路１１７には、リールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、リールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒを制御して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる。
【００６２】
ＬＥＤ駆動回路１１８には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴ有効ＬＥＤ２１、及び停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６３】
スイッチ検出回路１１９には、リールセンサ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ、投入メダルセンサ２４、１枚ＢＥＴスイッチ２５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６、精算スイッチ２７、スタートスイッチ２８、ストップスイッチ２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒが接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらのスイッチ／センサ類の検出信号に従って、各種処理を行う。
【００６４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２２、ＣＰＵ１２１及びＩ／Ｏポート１２４を含む演出制御用マイクロコンピュータ１２０を搭載している。また、演出制御基板１０２は、乱数発生回路１２５、サンプリング回路１２６、表示制御回路１２７、音声制御回路１２８、及びランプ制御回路１２９などの回路も搭載されている。また、演出制御基板１０２には、液晶表示器４１、スピーカ４２、及び演出効果ランプ４３が接続されている。
【００６５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＣＰＵ１２１も、ＣＰＵ１１１と同様の計時機能を有する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信した演出制御コマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６６】
また、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。なお、この実施の形態では、演出制御基板１０２の側において、予告演出決定用の乱数値ＳＲが用いられる。予告演出決定用の乱数値ＳＲは、入賞となることを予告するための予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられ、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００６７】
この実施の形態において、ＲＯＭ１２３には、複数種類の予告演出決定用テーブルなどが記憶されている。予告演出決定用テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図６（Ａ）に示す一般役時予告演出パターン決定用テーブル１３０と、図６（Ｂ）に示す特別役時予告演出パターン決定用テーブル１３１とが、ＲＯＭ１２３に記憶されている。この実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている所定期間において入賞となる可能性があることを予告する予告演出パターンとして、予告演出Ａ〜予告演出Ｃのパターンが用意されているものとする。予告演出Ａ〜予告演出Ｃのうちいずれかの予告演出パターンが選択された場合には、例えばリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されてから、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるまでの期間などといった、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている所定期間において、経過時間に伴って演出キャラクタの表示が変化して入賞となることを予告する予告演出表示が実行される。
【００６８】
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、予告演出Ａの予告演出パターンが選択されたことに対応した液晶表示器４１での画像表示例を示している。図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、予告演出Ａの予告演出パターンが選択された場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている所定期間において、人物を示すキャラクタＣＨ１が時間の経過に伴って液晶表示器４１における表示領域内を右端から左端へと移動するように、演出キャラクタの表示が変化することで、入賞となることを予告できる。ただし、予告演出表示が実行される所定期間中であっても、例えば回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちのいずれかの操作が検出されるまでは、キャラクタＣＨ１を示す画像の表示が制限され、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちのいずれかの操作が検出されたことに応答して、キャラクタＣＨ１を示す画像が当該表示画像内の左端より右端へと徐々にカットインして行きながら段階的に表示される。
【００６９】
図７（Ｄ）〜（Ｆ）は、予告演出Ｂの予告演出パターンが選択されたことに対応した液晶表示器４１での画像表示例を示している。図７（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、予告演出Ｂの予告演出パターンが選択された場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている所定期間において、自動車を示すキャラクタＣＨ２が時間の経過に伴って液晶表示器４１における表示領域内を右端から左端へと移動するように、演出キャラクタの表示が変化することで、入賞となることを予告できる。ただし、予告演出表示が実行される所定期間中であっても、例えば回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちのいずれかの操作が検出されるまでは、キャラクタＣＨ２を示す画像の表示が制限され、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちのいずれかの操作が検出されたことに応答して、キャラクタＣＨ２を示す画像が当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行く。
【００７０】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、予告演出Ｃの予告演出パターンが選択されたことに対応した液晶表示器４１での画像表示例を示している。図８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、予告演出Ｃの予告演出パターンが選択された場合には、飾り図柄が可変表示されている所定期間において、星を示すキャラクタＣＨ３が時間の経過に伴って液晶表示器４１の表示領域内を右端から左端へと移動するように、演出キャラクタの表示が変化することで、入賞となることを予告できる。ただし、予告演出表示が実行される所定期間中であっても、例えば回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちのいずれかの操作が検出されるまでは、キャラクタＣＨ３を示す画像の表示が制限され、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちのいずれかの操作が検出されたことに応答して、キャラクタＣＨ３を示す画像が当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行く。
【００７１】
図６（Ａ）に示す一般役時予告演出パターン決定用テーブル１３０と、図６（Ｂ）に示す特別役時予告演出パターン決定用テーブル１３１とはそれぞれ、予告演出決定用の乱数値Ｒと、予告演出を実行しない旨の決定結果あるいは予告演出Ａ〜予告演出Ｃのいずれかのパターンによる予告演出を実行する旨の決定結果とを、対応付ける設定データなどから構成されている。一般役時予告演出決定用テーブル１３０では、予告演出決定用の乱数値Ｒのうち「１」〜「７０」が予告演出を実行しない旨の決定結果に、「７１」〜「９０」が予告演出Ａの予告演出パターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、「９１」〜「９９」が予告演出Ｂの予告演出パターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、「１００」が予告演出Ｃの予告演出パターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、それぞれ対応付けられている。これに対して、特別役時予告演出決定用テーブル１３１では、予告演出決定用の乱数値Ｒのうち「１」〜「１０」が予告演出を実行しない旨の決定結果に、「１１」〜「２０」が予告演出Ａの予告演出パターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、「２１」〜「４０」が予告演出Ｂのパターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、「４１」〜「１００」が予告演出Ｃのパターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、それぞれ対応付けられている。後述する内部抽選の結果、一般役への入賞が許可された場合には、図６（Ａ）に示す一般役時予告演出決定用テーブル１３０を参照して予告演出パターンの決定を行う一方で、特別役への入賞が許可された場合には、図６（Ｂ）に示す特別役時予告演出決定用テーブル１３１を参照して予告演出パターンの決定を行う。
【００７２】
図４に示す表示制御回路１２７は、演出制御用マイクロコンピュータ１０２からの表示制御指令などに基づき、液晶表示器４１における表示動作の制御を行うものである。表示制御回路１２７は、液晶表示器４１に表示する画像による演出として、例えば、ビッグボーナスにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数（払出枚数）とその間におけるメダルの純増枚数や、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を液晶表示器４１に表示させるため制御を行う。
【００７３】
図９は、表示制御回路１２７のハードウェア構成例を示すブロック図である。図９に示す表示制御回路１２７には、表示制御用ＣＰＵ２００と、ＲＯＭ２０１と、ＲＡＭ２０２と、ＶＤＰ（Video Display Processor）２０３と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ＲＯＭ）２０４と、ＶＲＡＭ（Video ＲＡＭ）２０５と、ＬＣＤ駆動回路２０６とが搭載されている。
【００７４】
表示制御用ＣＰＵ２００は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令などを受信すると、ＲＡＭ２０２の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ２０１から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、表示制御用ＣＰＵ２００は、ＶＤＰ２０３に描画指令を送るなどして液晶表示器４１の表示制御を行う。
【００７５】
ＲＯＭ２０１は、表示制御用ＣＰＵ２００によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ２０１には、後述する予告演出表示を実行するための予告演出表示プログラムや、後述する段階表示を実行するための段階表示プログラム、液晶表示器４１での画像表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置（例えば、ＣＧＲＯＭ２０４のアドレスなど）等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。
【００７６】
ＶＤＰ２０３は、例えば液晶表示器４１にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用ＣＰＵ２００からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、表示制御用ＣＰＵ２００とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ２０５をマッピングしている。例えば、表示制御用ＣＰＵ２００が予告演出表示プログラムを実行して送出する描画指令に従って、ＶＤＰ２０３は、ＣＧＲＯＭ２０４から読み出した画像データをＶＲＡＭ２０５が備える入力バッファ２０５ａなどに展開記憶させる。また、ＶＲＡＭ２０５の記憶データを用いて各種の画像処理を実行する。この実施の形態では、入力バッファ２０５ａに展開記憶された画像データに対して所定のフィルタリング処理を施した後、所定の表示条件を満たす画素でのピクセルデータＰＤ１のみをＶＲＡＭ２０５が備えるフレームバッファ２０５ｂに転送してコピーする。そして、フレームバッファ２０５ｂの記憶データに基づき、液晶表示器４１に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、ＬＣＤ駆動回路２０６に出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データはそれぞれ８ビットで表され、液晶表示器４１はＶＤＰ２０３からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データのビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
【００７７】
ＣＧＲＯＭ２０４は、液晶表示器４１にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。ＣＧＲＯＭ２０４には、キャラクタを示すデータ等が格納されている。キャラクタとは、例えば、液晶表示器４１に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。具体的な一例として、ＣＧＲＯＭ２０４には、予告演出表示において液晶表示器４１に表示させるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応した画像データが記憶されている。
【００７８】
ここで、各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の画像データは、例えば図１０（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応したキャラクタオブジェクトを示すオブジェクトモデルデータとして、ＣＧＲＯＭ２０４に格納されていればよい。オブジェクトモデルデータは、例えばキャラクタオブジェクトごとに、複数のポリゴンや複数の基本形状の組合せを示すデータであればよい。図１０（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応したキャラクタオブジェクトはいずれも、ＣＧＲＯＭ２０４から読み出された時点で、各画素の不透明度を示すアルファ（α）値データが、「１．０」に設定されていればよい。
【００７９】
また、ＣＧＲＯＭ２０４には、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応したキャラクタオブジェクトのアルファ値に対して作用させることで、表示領域４１ａではキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くとともに、非表示領域４１ｂではキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の表示画像を表示できないように設定するためのフィルタに対応したデータが格納されている。図１０（Ｄ）は、一例として、表示領域４１ａではキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３それぞれの表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くように、また非表示領域４１ｂではキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３それぞれの表示画像を表示できないように、各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の表示画像を構成する各画素の表示色データに対応したアルファ値データを設定するためのフィルタＦＬを示す図である。図１０（Ｄ）に示すフィルタＦＬには、表示領域４１ａではキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の表示画像内の左端より右端へと段階的に減少させるようなグラデーションパターンのフィルタ係数が定められており、各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の表示位置内における左端ではフィルタ係数が最大値「０．９９」となり右端ではフィルタ係数が最小値「０．０１」となっている。また、非表示領域４１ｂではフィルタ係数が「０」となっている。
【００８０】
ＶＲＡＭ２０５は、ＶＤＰ２０３による画像処理などに用いられる画像データを展開記憶するための記憶装置である。ＶＲＡＭ２０５は、例えば液晶表示器４１における１画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。例えばＶＲＡＭ２０５には、図９に示すように、入力バッファ２０５ａと、フレームバッファ２０５ｂとが設けられている。図１１は、ＶＲＡＭ２０５におけるアドレスマップの一例を示す図である。
【００８１】
入力バッファ２０５ａには、予告演出表示などの表示画像を構成する各画素の表示色であるＲ、Ｇ、Ｂの表示色データや、各画素の表示色データに対応して設定される不透明度データとしてのアルファ値データが記憶される。例えば図１１示すように、入力バッファ２０５ａには、予告演出Ａ〜予告演出Ｃの各予告演出パターンで用いられるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応した画像データを展開記憶するために用いられる領域などが含まれている。ここで、この実施の形態では、一例として図１２（Ａ）に示すように、Ｒ、Ｇ、Ｂ、αの各値が、各画素に対応して８ビットずつの合計３２ビットからなるピクセルデータＰＤ１として、入力バッファ２０５ａに格納される。例えばＶＤＰ２０３は、ＣＧＲＯＭ２０４から読み出したキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応したキャラクタオブジェクトを示すオブジェクトモデルデータに基づき、各画素の表示色データやアルファ値データからなる画像データを生成して、入力バッファ２０５ａに展開記憶する。
【００８２】
例えば、キャラクタＣＨ１の表示画像を構成する各画素の画像データは、ＶＲＡＭ２０５におけるアドレスが００００００ｈ〜００ＦＦＦＦｈの領域に展開記憶される。キャラクタＣＨ２の表示画像を構成する各画素の画像データは、ＶＲＡＭ２０５におけるアドレスが０１００００ｈ〜０１ＦＦＦＦｈの領域に展開記憶される。キャラクタＣＨ３の表示画像を構成する各画素の画像データは、ＶＲＡＭ２０５におけるアドレスが０２００００ｈ〜０２ＦＦＦＦｈの領域に展開記憶される。
【００８３】
フレームバッファ２０５ｂには、液晶表示器４１における表示画像を構成する各画素の表示色データが記憶される。例えば図１１に示すように、ＶＲＡＭ２０５におけるアドレスがＥ０００００ｈ〜ＦＦＦＦＦＦｈの領域が、フレームバッファ２０５ｂに割り当てられている。この実施の形態では、一例として図１２（Ｂ）に示すように、Ｒ、Ｇ、Ｂの各値が、各画素に対応して８ビットずつの合計２４ビットからなるピクセルデータＰＤ２として、フレームバッファ２０５ｂに格納される。ＶＤＰ２０３は、フレームバッファ２０５ｂから読み出した表示色データを階調データとして、ＬＣＤ駆動回路２０６に出力する。
【００８４】
ＬＣＤ駆動回路２０６は、ＶＤＰ２０３から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して液晶表示器４１に出力することで、画像を表示させるためのものである。
【００８５】
図４に示す音声制御回路１２８は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けた音声データにデジタル／アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ４２に供給することによって、小役入賞時及びビッグボーナス突入時の効果音や、異常時における警報音、遊技状態に応じた様々な演出用の音声を出力させる回路である。ランプ制御回路１２９は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、演出効果ランプ４３等の電飾部材に供給することによって点灯／消灯切換を行うことによって、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行う回路である。なお、演出効果ランプ４３の発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。また、表示制御回路１２７や、音声制御回路１２８、ランプ制御回路１２９は、演出制御基板１０２の外部に設置された回路であってもよい。
【００８６】
次に、この実施の形態におけるスロットマシン１の動作を説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー８の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー８の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００８７】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ５２の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域（各種フラグの設定領域を含まず）をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８８】
次に、１枚ＢＥＴボタン５またはＭＡＸＢＥＴボタン６を操作することにより、或いはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー８を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、再遊技役フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー８を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８９】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー８が操作されると、設定値、賭数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグをオン状態にセットする内部抽選処理を行う（ステップＳ３）。内部抽選処理では、まず、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている内部抽選用の乱数値ＭＲが取得される。次に、ＣＰＵ１１１は、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数値ＭＲ、設定スイッチ５２による設定、ゲームにおいて設定された賭数、及び現在の遊技状態に基づいて、ＲＯＭ１１３に設けられた役別テーブルを参照することにより、内部抽選を行う。具体的には、内部抽選の対象役に対応して定められている判定値を役別テーブルから取得して内部抽選用の乱数値ＭＲに順次加算する。そして、加算の結果がオーバーフローしたときには、当該役に当選したものとして、当選した役の当選フラグをオン状態にセットする。その後、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に対しては、当選フラグの当選状況、並びに成立した当選フラグの種類を特定可能な当選コマンドが送信される。
【００９０】
なお、遊技状態が、通常遊技状態にあるときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）は、内部抽選の対象役となることはない。
【００９１】
遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス（２）当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役とならない。
【００９２】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９３】
ステップＳ３の内部抽選処理が終了すると、ＣＰＵ１１１は、次にリール回転開始処理を行う（ステップＳ４）。リール回転開始処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させるとともに、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に対しては、リール回転開始コマンドが送信される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させることによりその旨を報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９４】
その後、ＣＰＵ１１１は、リール回転停止処理を行う（ステップＳ５）。リール回転停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒにより基準位置を検出すること）が成立した後、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。また、各リールの停止制御が行われる毎に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に対しては、停止したリールとその停止図柄とを特定可能なリール回転停止コマンドが送信される。
【００９５】
このリール回転停止処理をより具体的に説明すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したとき、及びリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ別に停止制御テーブルを作成する。この停止制御テーブルは、各図柄の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。そして、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１１１がストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９７】
また、この実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９８】
さらに、いずれかの役に当選している場合には、当選した役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御が行われる一方、ハズレに当選している場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズレにして停止させる制御が行われることとなる。
【００９９】
また、ビックボーナス当選フラグが前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）持越中のチェリーなど）において停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズレにして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を有効ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１００】
さらに、ビックボーナス当選フラグが前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）持越中のリプレイなど）において停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を有効ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１０１】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。また、「スイカ」については、左リール２Ｌのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１０２】
こうしたリール回転停止処理の実行によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、いずれかの有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。入賞判定処理では、いずれかの役に入賞したと判定されると、小役入賞した場合のメダルの払出枚数の設定が行われるとともに、リプレイ入賞した場合にはリプレイ当選フラグのセット、ビッグボーナス入賞した場合にはビッグボーナス当選フラグのクリア及びビッグボーナス中フラグのセットなどが行われる。その後、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に対しては、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが送信される。
【０１０３】
こうした入賞判定処理が終了すると、ＣＰＵ１１１は、払出処理を行う（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払出予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合には、ホッパーモータを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口４から払い出させる。また、ビッグボーナスの終了の制御などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始される。なお、１ゲーム分の処理を終了する際には、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に対して遊技状態コマンドが送信される。
【０１０４】
図１４は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する演出処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１１）。コマンドを受信するまでは（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が当選コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０１０５】
受信したコマンドの種類が当選コマンドであった場合には（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、当該当選コマンドに基づき、内部抽選の結果、一般役に当選（いずれかの小役への当選、及びリプレイ当選）しているか否かを判定する（ステップＳ１３）。ここで、一般役に当選しているときには（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するか否かの決定や実行する場合における予告演出パターンの決定を行うためのテーブルとして、図６（Ａ）に示す一般役時予告演出決定用テーブル１３０を設定する（ステップＳ１４）。
【０１０６】
これに対して、一般役に当選していなければ（ステップＳ１３；Ｎｏ）、続いて特別役に当選しているか否かを判定し（ステップＳ１５）、特別役に当選しているときには（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するか否かの決定や実行する場合における予告演出パターンの決定を行うためのテーブルとして、図６（Ｂ）に示す特別役時予告演出決定用テーブル１３１を設定する（ステップＳ１６）。
【０１０７】
ステップＳ１４及びＳ１６のいずれかの処理を実行した後には、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている予告演出決定用の乱数値ＳＲを取得し（ステップＳ１７）、取得した乱数値ＳＲに基づいて、ステップＳ１４の処理にて設定した一般役時予告演出決定用テーブル１３０又はステップＳ１６の処理にて設定した特別役時予告演出決定用テーブル１３１を参照することにより、予告演出パターンを決定する（ステップＳ１８）。
【０１０８】
その後、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ１８の処理にて決定した予告演出パターンに従って、表示制御回路１２７に対して所定の表示制御指令を送出するなどといった、液晶表示器４１において予告演出表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ１９）。また、このときには、音声制御回路１２８に対して音声データを送出することや、ランプ制御回路１２９に対してランプデータを送出することなどにより、スピーカ４２からの音声出力動作や、遊技効果ランプ４３における点灯／消灯動作などといった、各種の演出動作の制御も行われる。その後、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１の処理へとリターンする。
【０１０９】
また、ステップＳ１２の処理にて受信したコマンドの種類が当選コマンド以外のものであった場合には（ステップＳ１２；Ｎｏ）、受信したコマンドの種類がリール回転停止コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２０）。
【０１１０】
受信したコマンドの種類がリール回転停止コマンドであった場合には（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）、表示制御回路１２７に対して所定の表示制御指令を送出することにより、ストップスイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作がなされたことを通知する（ステップＳ２１）。これに対して、受信したコマンドの種類が当選コマンドでもリール回転停止コマンドでもない場合には（ステップＳ２０；Ｎｏ）、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行した後（ステップＳ２２）、また、ステップＳ１５の処理にて一般役にも特別役にも当選していない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ１５；Ｎｏ）、何もすることなく、ステップＳ１１の処理へとリターンする。
【０１１１】
次に、表示制御回路１２７における動作を説明する。表示制御回路１２７では、例えば表示制御用ＣＰＵ２００がＣＰＵ１２１から送出された表示制御指令などに基づき、表示制御用ＣＰＵ２００とＶＤＰ２０３とにより液晶表示器４１に画像を表示させるための処理を実行する。図１５及び図１６は、表示制御回路１２７にて実行される処理の一例として、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が行われている所定期間において予告演出表示を実行するための描画処理を示すフローチャートである。この描画処理は、例えばＣＰＵ１２１からの表示制御指令に基づき、ＲＯＭ２０１に記憶されている予告演出表示プログラムを読み出して実行することによって行われ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に予告演出表示が実行される所定期間よりも一定時間だけ早い所定タイミングに達したことに対応して、開始されればよい。
【０１１２】
図１５に示す描画処理では、まず、例えばＶＤＰ２０３が予告演出Ａ〜予告演出Ｃの各予告演出パターンで用いられるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応した画像データを、ＣＧＲＯＭ２０４から読み出す（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３１の処理にて読み出された画像データを、入力バッファ２０５ａに展開記憶する（ステップＳ３２）。このとき、ＶＤＰ２０３は、ＣＧＲＯＭ２０４から読み出したキャラクタオブジェクトを示すオブジェクトモデルデータに基づき、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応した各画素の表示色データとアルファ値データとを生成して、入力バッファ２０５ａに記憶させるようにしてもよい。あるいは、ＣＧＲＯＭ２０４に記憶されているキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応したキャラクタオブジェクトの画像データが、各画素に対応した表示色データとアルファ値データとから構成される場合には、ＶＤＰ２０３は、ＣＧＲＯＭ２０４から読み出した画像データをそのまま入力バッファ２０５ａの所定領域に書き込んで記憶させればよい。
【０１１３】
ステップＳ３２の処理にてキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応した画像データが入力バッファ２０５ａに展開記憶された後には、例えばＶＤＰ２０３がＣＧＲＯＭ２０４から読み出したフィルタＦＬを示すデータに基づき、各画素のアルファ値データを、予告演出パターンによる予告演出表示に対応したアルファ値を示すデータに設定する（ステップＳ３３）。例えばＶＤＰ２０３は、予告演出表示が実行されない場合には、入力バッファ２０５ａに展開記憶されている各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の表示画像を構成する各画素に対応して、「０」を示すアルファ値データを設定する。これに対して、予告演出表示が実行される場合には、演出制御基板１０２からの表示制御指令に示された予告パターン（予告演出Ａ〜予告演出Ｃの予告演出パターンのいずれか）に対応して、入力バッファ２０５ａに展開記憶されているキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のいずれかに対応するアルファ値に、フィルタＦＬを用いたフィルタリング処理を施す。
【０１１４】
例えば、予告演出Ａの予告演出パターンに決定されている場合には、その予告演出パターンで用いられるキャラクタＣＨ１の表示画像を構成する各画素に対応してステップＳ３２の処理にて入力バッファ２０５ａに展開記憶されたアルファ値データが示すアルファ値と、フィルタＦＬにて各画素に対応して設定されているフィルタ係数とを乗算し、得られた乗算値を示すデータを、各画素の表示色データに対応したアルファ値データとして入力バッファ２０５ａに記憶させることで、アルファ値データの書き換えを行う。こうして、入力バッファ２０５ａにおけるアドレスが００００００ｈ〜００ＦＦＦＦｈの領域に記憶されているアルファ値データに対して、フィルタＦＬを用いたフィルタリング処理が施され、得られたデータが予告演出表示用のアルファ値データとして設定されることになる。これにより、非表示領域４１ｂにおける各画像には、「０」を示すアルファ値データが設定される。また、この場合、予告演出Ｂ、予告演出Ｃの予告演出パターンで用いられるキャラクタＣＨ２、ＣＨ３の表示画像を構成する各画素については、「０」を示すアルファ値データとする書き換えを行う。すなわち、入力バッファ２０５ａにおけるアドレスが０１００００ｈ〜０２ＦＦＦＦｈの領域には、「０」を示すアルファ値データが設定されることになる。このようにして、予告演出表示における予告演出パターンで使用されるキャラクタの表示画像に対応するアルファ値データを、使用されないキャラクタの表示画像に対応するアルファ値データとは異ならせて設定する。
【０１１５】
この後、例えばＣＰＵ１２１からの表示制御指令や表示制御回路１２７の側にて計測される描画処理を開始してからの経過時間などに基づき、予告演出の開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３４）。このとき、予告演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ３４；Ｎｏ）、予告演出の開始タイミングとなるまでループ処理を実行して待機する。他方、ステップＳ３４の処理にて予告演出の開始タイミングとなった場合には（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３などといった演出キャラクタの表示を時間に伴って変動させるための処理数Ｎに、初期値「０」を設定する（ステップＳ３５）。
【０１１６】
ステップＳ３５の処理に続いて、例えばＲＡＭ２０２などに設けられたタイマ割込フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、１フレーム期間（例えば３３ミリ秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ３６）、経過していなければ（ステップＳ３６；Ｎｏ）、そのまま待機する。ここで、タイマ割込フラグは、表示制御用ＣＰＵ２００にて３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込に応答して、オン状態にセットされる。そして、１フレーム期間が経過すると（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、例えば処理数Ｎが予め定められた予告演出終了判定値（例えば「５１２」）となっているか否かを判定することなどにより、予告演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３７）。
【０１１７】
ステップＳ３７にて予告演出の終了タイミングではない場合には（ステップＳ３７；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ２０２に設けられた予告演出中フラグがオンであるか否かを判定する（図１６のステップＳ３８）。ここで、予告演出中フラグは、後述するステップＳ４１の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、図１６に示すステップＳ５５の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。
【０１１８】
ステップＳ３８の処理にて予告演出中フラグがオフである場合（ステップＳ３８；Ｎｏ）、表示制御用ＣＰＵ２００は、ＣＰＵ１２１から所定の表示制御指令を受信した否かにより、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ３９）。そして、ステップＳ３９の処理にてストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作がある旨の判定がなされたとき（ステップＳ３９；Ｙｅｓ）、表示制御用ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に記憶されている段階表示プログラムを読み出して実行することにより、以下のステップＳ４０〜Ｓ４３の処理を実行する。具体的には、まず、処理数Ｎが、段階表示上限値として予め定められた基準値（例えば「４５０」）以下であるか否かを判定する（ステップＳ４０）。ここで、段階表示上限値は、予告演出表示において出現するキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３などの表示画像をストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作に応答して当該表示画像内の左端より右端へグラデーションを付けてカットインして行きながら出現させた場合に、予告演出表示の終了タイミングにて完全に表示画像を表示することができる最も遅い操作タイミングに対応した基準値として、予め定められたものであればよい。
【０１１９】
ステップＳ４０の処理にて処理数Ｎが段階表示上限値以下である場合には（ステップＳ４０；Ｙｅｓ）、予告演出表示の実行が可能であると判定して、上述した予告演出中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ４１）、例えばＲＡＭ２０２に設けられた段階表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４２）。このときには、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作に応答してキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３などの表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くための処理判定値Ｋに、処理数Ｎの値を代入しておく（ステップＳ４３）。
【０１２０】
ステップＳ３８の処理にて予告演出中フラグがオンである場合には、（ステップＳ３８；Ｙｅｓ）、段階表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４４）。このとき、段階表示中フラグがオンであれば（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）、処理数Ｎに対応したアルファ参照値の設定を行う（ステップＳ４５）。例えば、ステップＳ４５の処理では表示制御用ＣＰＵ２００が、処理数Ｎに対応して図１７に示すようなアルファ参照値を設定し、ＶＤＰ２０３に制御データを送出してアルファ参照値を通知すればよい。ここで、表示制御用ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に予め記憶されているアルファ参照値決定テーブルから、処理数Ｎに対応するアルファ参照値を決定するようにしてもよい。アルファ参照値決定テーブルは、処理数Ｎとアルファ参照値とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ２００は、処理数ＮがＫ≦Ｎ≦Ｋ＋４９であるときには（アルファ参照値）＝１−０．０２×（Ｎ−Ｋ）という演算を実行することで、処理数Ｎに対応したアルファ参照値を演算により決定する一方、処理数ＮがＮ＝Ｋ＋５０であるときにはアルファ参照値を「０．０１」に決定するようにしてもよい。こうして、アルファ参照値は、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作に応答して予告演出パターンに対応した演出キャラクタの表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くように、更新されることになる。
【０１２１】
ステップＳ４５の処理を実行した後には、処理数Ｎが処理判定値Ｋに「５０」を加算した値と等しくなっているか否かを判定し（ステップＳ４６）、等しくなっていれば（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）、演出キャラクタの段階的な表示を終了するとの判断に基づき、段階表示中フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ４７）。
【０１２２】
ステップＳ４４の処理にて段階表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ４４；Ｎｏ）、例えば表示制御用ＣＰＵ２００がアルファ参照値を「０．０１」に設定し（ステップＳ４８）、ＶＤＰ２０３に制御データを送出するなどして設定されたアルファ参照値を通知する。これに対して、ステップＳ３９の処理にてストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作がない旨の判定がなされたとき（ステップＳ３９；Ｎｏ）や、ステップＳ４０の処理にて処理数Ｎが段階表示上限値よりも大きい場合には（ステップＳ４０；Ｎｏ）、例えば表示制御用ＣＰＵ２００がアルファ参照値を「１．０」に設定し（ステップＳ４９）、ＶＤＰ２０３に制御データを送出するなどして設定されたアルファ参照値を通知する。
【０１２３】
ステップＳ４６の処理にて処理数Ｎが処理判定値Ｋに「５０」を加算した値とは異なっている場合や（ステップＳ４６；Ｎｏ）、ステップＳ４８及びＳ４９のいずれかの処理を実行した後には、例えばＶＤＰ２０３が入力バッファ２０５ａに展開記憶されている各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３における各画素の表示色データに対応したアルファ値データと、表示制御用ＣＰＵ２００から通知されたアルファ参照値との比較演算を実行する。そして、この比較演算の結果に基づき、アルファ参照値以上の画素が表示条件を満たす画素であると判断して、液晶表示器４１に表示させるものとしての表示対象画素に決定する（ステップＳ５０）。そして、ステップＳ５０の処理にて決定された表示対象画素を、フレームバッファ２０５ｂにコピーすることで、液晶表示器４１に表示させる（ステップＳ５１）。
【０１２４】
ここで、ステップＳ５１の処理では、例えば図１８に示すように、処理数Ｎに対応してフレームバッファ２０５ｂにおけるコピー先の先頭アドレスを指定することで、演出キャラクタの表示位置が時間の経過に伴って液晶表示器４１の表示領域４１ａ内における右端から左端へと移動してゆくように設定する。こうして、予告演出表示における表示態様を、時間の経過に伴って変化させることができる。
【０１２５】
また、ステップＳ５０の処理にて、非表示領域４１ｂにおける各画素のアルファ値は、「０」であることから、アルファ参照値がいずれの値であっても、非表示領域４１ｂにおける各画素が表示対象画素として決定されることはないので、ステップＳ５１の処理にて、非表示領域４１ｂにおける各画素の表示色データがフレームバッファ２０５ｂに転送されてコピーされるのを規制することができる。
【０１２６】
さらに、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作がなされていない場合や、処理数Ｎが段階表示上限値よりも大きい場合には、ステップＳ４９の処理にて、アルファ参照値として「１．０」が設定されることから、画素の全てが表示対象画素として決定されず、ステップＳ５１の処理にて、フレームバッファ２０５ｂに転送されてコピーされる表示色データがないため、液晶表示器４１にて予告演出表示が行われない。
【０１２７】
ステップＳ５１の処理を実行した後には、処理数Ｎを１加算してから（ステップＳ５２）、ステップＳ３６の処理に戻る。
【０１２８】
そして、ステップＳ３７の処理にて予告演出の終了タイミングである場合には（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、予告演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ５３）。このとき予告演出中フラグがオフであれば（ステップＳ５３；Ｎｏ）、描画処理を終了する。これに対して、予告演出中フラグがオンであれば（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）、例えば背景画像を再描画することなどといった、予告演出用の表示画像を消去するための設定を行った後（ステップＳ５４）、予告演出中フラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳ５５）、描画処理を終了する。
【０１２９】
以下、スロットマシン１における具体的な制御の一例について説明する。スロットマシン１では、遊技者等が１枚ＢＥＴボタン５またはＭＡＸＢＥＴボタン６を操作したり、或いはメダル投入口４からメダルを投入したりして賭数を設定した後、スタートレバー８を操作したことに応答して、リールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが駆動開始され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始される（図１３のステップＳ２）。また、このとき、遊技制御基板１０１では、設定スイッチ５２の設定値、賭数及び遊技状態に応じて、小役、再遊技役などといった一般役、あるいは特別役への入賞を許可するか否かを決定する内部抽選が行われる（ステップＳ３）。また、この内部抽選の結果に応じて、入賞が許可された（当選した）役の当選フラグがオン状態にセットされるとともに、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に対しては、この当選した役を示す当選コマンドが送信される。
【０１３０】
そして、演出制御基板１０２の側では、ＣＰＵ１２１が遊技制御基板１０１から送信された当選コマンドを受信し、受信した当選コマンドに基づき、内部抽選の結果、一般役に当選しているか特別役に当選しているかの判定を行う（ステップＳ１３及びＳ１５）。この判定の結果、一般役に当選していれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するか否かの決定や実行する場合における予告演出パターンの決定を行うためのテーブルとして、図６（Ａ）に示す一般役時予告演出決定用テーブル１３０が設定され（ステップＳ１４）、特別役に当選していれば（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、図６（Ｂ）に示す特別役時予告演出決定用テーブル１３１が設定される（ステップＳ１６）。続いて、乱数発生回路１２５から取得される予告演出決定用の乱数値ＳＲに基づいて、ステップＳ１４又はＳ１６の処理にて設定した予告演出決定用テーブル１３０又は１３１から予告演出パターンが選択決定される（ステップＳ１８）。そして、選択決定された予告演出パターンに従って、表示制御回路１２７に対して所定の表示制御指令が送出されることなどにより、液晶表示器４１において予告演出表示を開始させるための設定が行われる（ステップＳ１９）。
【０１３１】
また、表示制御回路１２７では、例えば表示制御用ＣＰＵ２００がＣＰＵ１２１からの表示制御指令などに基づき、ＲＯＭ２０１に記憶されている予告演出表示プログラムを読み出して実行することにより、表示制御用ＣＰＵ２００及びＶＤＰ２０３は、所定タイミングに達したことに対応して図１５及び図１６に示すような描画処理の実行を開始する。図１９は、予告演出Ａの予告演出パターンが選択決定された場合における液晶表示器４１での表示動作の一例を示している。
【０１３２】
この描画処理では、例えば図１５に示すステップＳ３１の処理にてＶＤＰ２０３が予告演出Ａ〜予告演出Ｃの各予告演出パターンで用いられるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応した初期設定用の画像データを、ＣＧＲＯＭ２０４から読み出す。これにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に予告演出表示が実行される所定期間の開始に対応して、予告演出Ａ〜予告演出Ｃの各予告演出パターンで用いられるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応した画像データが、ＣＧＲＯＭ２０４から読み出されることになる。ステップＳ３２の処理では、ステップＳ３１の処理での読出データに基づいて、各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の表示画像を構成する各画素に対応する表示色データ及びアルファ値データが、入力バッファ２０５ａの所定領域に展開記憶される。具体的には、例えば図１１に示すような設定に基づき、キャラクタＣＨ１の表示画像を構成する各画素に対応する表示色データ及びアルファ値データは、入力バッファ２０５ａにおけるアドレスが００００００ｈ〜００ＦＦＦＦｈの領域に展開記憶される。キャラクタＣＨ２の表示画像を構成する各画素に対応する表示色データ及びアルファ値データは、入力バッファ２０５ａにおけるアドレスが０１００００ｈ〜０１ＦＦＦＦｈの領域に展開記憶される。キャラクタＣＨ３の表示画像を構成する各画素に対応する表示色データ及びアルファ値データは、入力バッファ２０５ａにおけるアドレスが０２００００ｈ〜０２ＦＦＦＦｈの領域に展開記憶される。
【０１３３】
続いて、ステップＳ３３の処理では、予告演出表示における予告演出パターンに対応したアルファ値の設定が行われる。このとき、予告演出表示における予告演出パターンとして選択されていない予告演出パターンで用いられるキャラクタの表示画像を構成する各画素に対しては、「０」を示すアルファ値データが設定される。これに対して、予告演出表示における予告演出パターンとして選択されている予告演出パターンで用いられるキャラクタの表示画像を構成する各画素に対しては、入力バッファ２０５ａに展開記憶されているアルファ値データが示すアルファ値に、図１０（Ｄ）に示すようなフィルタＦＬを用いて、各画素の表示位置に対応したフィルタ係数を乗算する。そして、各画素に対応したアルファ値データを、このとき得られた乗算値を示すデータに書き換える。これにより、非表示領域４１ｂにおける各画素に対しては、「０」を示すアルファ値データが設定される。
【０１３４】
図１６のステップＳ３９の処理にてストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれかの操作が検出されるまでは、ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理が実行されないことから、図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、予告演出表示における演出キャラクタの表示は行われない。そして、図１６のステップＳ３９の処理にてストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれかの操作が検出されたときに、表示制御用ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２１０に記憶されている段階表示プログラムを読み出して実行することにより、予告演出表示における演出キャラクタを当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くための処理が行われることになる。すなわち、ステップＳ４５の処理では、時間の経過に伴って１ずつ増大する処理数Ｎに対応して、図１７に示すようにアルファ参照値を設定する。そして、ステップＳ５０の処理では、アルファ参照値以上となり表示条件を満たした画素を、液晶表示器４１に表示させるものとしての表示対象画素に決定する。こうして決定された表示対象画素を、ステップＳ５１の処理にてフレームバッファ２０５ｂにコピーすることで、液晶表示器４１に表示させる。これに対して、ステップＳ５０の処理にてアルファ参照値未満となり表示条件を満たさなかった画素は、ステップＳ５１の処理でフレームバッファ２０５ｂにコピーされないので、その表示が制限されることになる。表示領域４１ａにおける各画素には、「０」を示すアルファ値データが設定されることから、常にアルファ参照値以下となって表示条件を満たすことはないため、非表示領域４１ｂにおける各画素の表示色データがフレームバッファ２０５ｂに転送されてコピーされるのを規制することができる。
【０１３５】
そして、ステップＳ５１の処理にて表示対象画素をフレームバッファ２０５ｂにコピーする際には、例えば図１８に示すように、処理数Ｎに対応したコピー先の先頭アドレスを設定する。こうして処理数Ｎに対応して設定されるアルファ参照値に基づき、表示条件を満たした画素のみを、液晶表示器４１の表示領域４１ａ内にて処理数Ｎに対応した表示位置に表示させるようにすることで、例えば図１９（Ｃ）〜（Ｆ）に示すように、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれかの操作がなされた旨の判定に対応して液晶表示器４１の表示領域４１ａではキャラクタＣＨ１の表示画像が、時間の経過に伴って左から右へと移動するとともに、当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くことになる。こうした段階表示が終了すると、図１９（Ｆ）に示すように、キャラクタＣＨ１の表示画像が完全に液晶表示器４１の表示領域４１ａに表示されることになる。
【０１３６】
こうして段階表示が終了するときには、段階表示中フラグが図１６のステップＳ４７の処理にてクリアされてオフ状態になる。そのため、段階表示の終了後には、ステップＳ４４の処理にて段階表示中フラグがオフであると判定されることに対応して、ステップＳ４８の処理にてアルファ参照値が「０．０１」に設定される。図１０（Ｄ）に示すフィルタＦＬの表示領域４１ａにおけるフィルタ係数の最小値は「０．０１」であることから、段階表示の終了後には、図１６のステップＳ４７の処理にてキャラクタＣＨ１の表示画像を構成する各画素に対応したアルファ値が表示領域４１ａでは全てアルファ参照値以上となって表示条件を満たすことになり、表示対象画素としてステップＳ５１の処理でフレームバッファ２０５ｂにコピーされる。そして、ステップＳ５１の処理では処理数Ｎに対応したコピー先の先頭アドレスが設定される。こうして、段階表示の終了後には、キャラクタＣＨ１の表示画像が表示領域４１ａでは完全に表示された状態で、時間の経過に伴って液晶表示器４１の表示領域内を右から左へと移動するように表示態様が変化することになる。その後、例えば図１９（Ｈ）に示すように、液晶表示器４１の表示領域内にて左端にキャラクタＣＨ１の表示画像が移動した時点で、予告演出の終了タイミングである旨の判定がなされれば（図１５のステップＳ３７；Ｎｏ）、例えばステップＳ５４の処理にて予告演出用に表示していたキャラクタＣＨ１の表示画像を消去するなどの設定を行った後に、描画処理が終了する。
【０１３７】
以上説明したように、上記実施の形態におけるスロットマシン１では、スタートレバー８を操作したことに応答して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始されるとともに、表示制御回路１２７では、予告演出表示プログラムにより、予告演出パターンで用いられるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３などの画像データ（素材画像データ）を入力バッファ２０５ａに展開記憶してフィルタリング処理を施した後、アルファ参照値以上の画素のみを表示対象画素としてフレームバッファ２０５ｂに転送するといったルーチンが実行される（図１５の描画処理）。ここで、遊技者がストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれかを操作するまでは、アルファ参照値を高く設定して、図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、演出キャラクタが表示させないようにする一方で、その後、遊技者がストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれかを操作したことに応答して、アルファ参照値が時間の経過に応じて徐々に低下させる段階表示プログラムを実行して、図１９（Ｃ）〜（Ｆ）に示すように、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３などの表示画像が当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインされて行くようにする。これにより、スロットマシン１は、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作の前後で、異なる処理を実行する予告演出表示プログラムや、異なる素材画像データ、さらには異なるパターンのフィルタを予め用意することなく、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作に応じて、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３などの表示画像を当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインさせて行くことができる。この結果、ＲＯＭ２０１やＣＧＲＯＭ２０４などにおけるデータの記憶量、及び表示制御用ＣＰＵ２００やＶＤＰ２０３の処理負担を増加させることなく、予告演出表示において、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３などの画像を視覚的に斬新に、且つ違和感なく表示させることができる。
【０１３８】
また、図１４に示すステップＳ１３の処理にて当選した役の種類が一般役である場合には（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ１４の処理にて設定した図６に示す一般役時予告演出パターン決定用テーブル１３０を参照して、予告演出を実行するか否かの決定や実行する場合における予告演出パターンの決定を行う。他方、図１４に示すステップＳ１５の処理にて当選した役の種類が特別役である場合には（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ１６の処理にて設定した図６に示す特別役時予告演出パターン決定用テーブル１３１を参照して、予告演出を実行するか否かの決定や実行する場合における予告演出パターンの決定を行う。これにより、予告演出を実行しない旨の決定、あるいは予告演出Ａ〜予告演出Ｃの各予告演出パターンは、当選した役が一般役であるか特別役であるかに応じて、それぞれ異なる選択比率で選択されることになる。また、図１５のステップＳ３１では、例えばＶＤＰ２０３が予告演出Ａ〜予告演出Ｃの各予告演出パターンで用いられるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３のそれぞれに対応した初期設定用の画像データをＣＧＲＯＭ２０４から読み出し、ステップＳ３２の処理にて入力バッファ２０５ａに展開記憶する。そして、ステップＳ３３の処理では、各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の表示画像を構成する各画素のアルファ値データを、予告演出パターンによる予告演出表示に対応したアルファ値を示すデータに設定することで、予告演出表示における予告演出パターンで使用されるキャラクタの表示画像に対応するアルファ値データを、使用されないキャラクタの表示画像に対応するアルファ値データとは異ならせて設定する。これにより、当選した役の種類に応じて、それぞれが異なる選択比率で選択される予告演出パターンで使用されるキャラクタの表示画像を、当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインさせて行くことができる。また、予告演出Ａ〜予告演出Ｃの各予告演出パターンの選択比率が異なることで、どのような予告演出が行われるかに応じて、当選した役が一般役であるか特別役であるかをある程度予測することが可能となるため、遊技者の期待感を高めることができ、この結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
さらに、ＶＤＰ２０３は、表示制御用ＣＰＵ２００による予告演出表示プログラムの実行により描画指令が送出されても、入力バッファ２０５ａに展開記憶されているキャラクタに対応するアルファ値に対し、図１０（Ｄ）に示すフィルタＦＬを用いてフィルタリング処理を施すことにより、ステップＳ５１の処理にて、非表示領域４１ｂにおける各画素でのピクセルデータＰＤ１がフレームバッファ２０５ｂに転送されるのを規制する。このようにすることで、予告演出表示プログラムの大幅な変更や、ＶＤＰ２０３が実行するプログラムの変更、専用の素材画像データの作成などといった複雑な開発設計を強いたり、表示制御用ＣＰＵ２００やＶＤＰ２０３の処理負担を増大させるとなく、非表示領域４１ｂにおける各画素の表示色データのフレームバッファ２０５ｂへの転送を規制することが可能となる。
【０１４０】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばＶＤＰ２０３は、表示制御用ＣＰＵ２００による予告演出表示プログラムの実行により描画指令が送出されても、入力バッファ２０５ａに展開記憶されているキャラクタに対応するアルファ値に対し、図１０（Ｄ）に示すフィルタＦＬを用いてフィルタリング処理を施すことにより、ステップＳ５１の処理にて、非表示領域４１ｂにおける各画素でのピクセルデータＰＤ１がフレームバッファ２０５ｂに転送されるのを規制するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、表示制御用ＣＰＵ２００は、ＶＤＰ２０３に対し、フレームバッファ２０５ｂにおけるアドレスがＥ０００００ｈ〜ＦＦＦＦＦＦｈの記憶領域への描画を指令する描画指令を送出しないようにしてもよい。具体的には、ＲＯＭ２０１に記憶されている予告演出表示プログラムに、表示領域４１ａに対応する記憶領域への描画を指令する描画指令を送出する一方で、非表示領域４１ｂに対応する記憶領域への描画を指令する描画指令を送出しないようにする機能を加えるようにすればよい。このようにすれば、予告演出表示プログラムの大幅な変更や、ＶＤＰ２０３が実行するプログラムの変更などといった複雑な開発設計を強いたり、表示制御用ＣＰＵ２００やＶＤＰ２０３の処理負担を増大させるとなく、非表示領域４１ｂにおける各画素の表示色データのフレームバッファ２０５ｂへの転送を規制することが可能となる。
【０１４１】
また、表示制御用ＣＰＵ２００やＶＤＰ２０３は、フレームバッファ２０５ｂにおけるアドレスがＥ０００００ｈ〜ＦＦＦＦＦＦｈの記憶領域のうち、非表示領域４１ｂに対応する記憶領域への書込をイネーブルに設定することにより、非表示領域４１ｂにおける各画素でのピクセルデータＰＤ１がフレームバッファ２０５ｂに転送されるのを規制するようにしてもよい。具体的には、ＲＯＭ２０１に記憶されている予告演出表示プログラムに、非表示領域４１ｂに対応する記憶領域への書込をイネーブルに設定する機能を加え、表示制御用ＣＰＵ２００がＣＰＵ１２１からの表示制御指令などに基づきＶＤＰ２０３に対して送出する描画指令には、非表示領域４１ｂに対応する記憶領域への書込禁止指令を含むようにすればよい。また、入力バッファ２０５ａにおけるアドレスが００００００ｈ〜００ＦＦＦＦｈの記憶領域のうち、非表示領域４１ｂに対応する記憶領域の書込自体をイネーブルに設定することにより、非表示領域４１ｂに対応する記憶領域にピクセルデータＰＤ２が書き込まれないようにしてもよい。このようにしても、上記変形例と同様に、予告演出表示プログラムの大幅な変更や、ＶＤＰ２０３が実行するプログラムの変更などといった複雑な開発設計を強いたり、表示制御用ＣＰＵ２００やＶＤＰ２０３の処理負担を増大させるとなく、非表示領域４１ｂにおける各画素の表示色データのフレームバッファ２０５ｂへの転送を規制することが可能となる。
【０１４２】
なお、上記２つの変形例のようにする場合、フィルタリング処理を施す際に用いられるフィルタとしては、図１０（Ｄ）に示すものであっても構わないが、図２０（Ａ）に示すような、非表示領域４１ｂに対応するフィルタ係数が「０」となっていないグラデーションパターンのみのシンプルなフィルタＦＬ’を用いるようにしてもよい。
【０１４３】
さらに、上記実施の形態において、図１６のステップＳ５０の処理では、アルファ参照値以上の画素を表示対象画素に決定していたが、この発明はこれに限定されず、アルファ参照値以下の画素を表示対象画素に決定してもよい。この場合、ステップＳ３３の処理では、例えば予告演出表示における予告演出パターンで使用される演出キャラクタにおける各画素のアルファ値データには、図２０（Ｂ）に示すようなフィルタＦＬ”を用いてフィルタリング処理を施す一方で、使用されない演出キャラクタにおける各画素については、「１」を示すアルファ値データとする書き換えを行うようにすればよい。また、ステップＳ４８の処理では、処理数Ｎに対応して図２１に示すようなアルファ参照値を設定する一方で、ステップＳ４８の処理では、アルファ参照値を「０．９９」とする設定を行うようにすればよい。また、ステップ４９の処理では、アルファ参照値を「０」とする設定を行うようにすればよい。そして、ステップＳ５０の処理では、アルファ参照値以下の画素を表示対象画素に決定するようにすればよい。このようにすれば、上記実施の形態と同様に、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３などの表示画像を当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインさせて行くことができる。
【０１４４】
また、ステップＳ３３の処理で用いられるフィルタのパターンや、ステップＳ４７の処理でアルファ参照値以上の画素を表示対象画素に決定するか、或いはアルファ参照値以上の画素を表示対象画素に決定するか、また、アルファ参照値の設定などを適宜変更すれば、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３などの表示画像を様々な変化態様で表示できる。例えばアルファ参照値を処理数ＮがＫ＋２５になるまでは順次大きく（或いは小さく）なるように設定し、それ以降は、処理数Ｎが大きくなるごとに、アルファ参照値を順次小さく（或いは大きく）なようにし設定してもよい。
【０１４５】
さらに、上記実施の形態では、ストップスイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれかの操作に応答して、段階表示が開始されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば１枚ＢＥＴボタン５や、ＭＡＸＢＥＴボタン６、スタートレバー８、所定の演出ボタンなどの操作に応答して、段階表示を開始するようにしてもよいし、またリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始後の所定のタイミングに段階表示が開始されるようにしてもよい。
【０１４６】
また、上記実施の形態では、予告演出表示が実行されない場合でも、図１５及び図１６に示す描画処理を実行し、図１５に示すステップＳ３３の処理にて入力バッファ２０５ａに展開記憶されている各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の表示画像を構成する各画素に対応して「０」を示すアルファ値データを設定することで、各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３の表示を制限するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板１０２から表示制御回路１２７に対して送出される表示制御指令などにより、予告演出表示が実行される場合に限り、図１５及び図１６に示す描画処理が実行されるようにしてもよい。これにより、予告演出表示が実行されない場合には、描画処理の実行が不要となるので、表示制御における負担を軽減することができる。
【０１４７】
さらに、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ３などの表示画像を当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインさせる表示は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転時に、予告演出表示として行われるものでなくてもよく、デモンストレーション画像表示として行われてもよい。
【０１４８】
加えて、本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、当該可変表示装置或いは別途設けられた画像表示装置にて識別情報とは異なる画像を表示可能なものであれば、例えば、パチンコ遊技機、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。
【０１４９】
さらに、スロットマシン１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】この実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技状態に応じて定められる役を示す説明図である。
【図４】スロットマシンの内部構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】予告演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図７】予告演出Ａ、予告演出Ｂの予告演出パターンが選択されたことに対応した液晶表示器での画像表示例を示す図である。
【図８】予告演出Ｃの予告演出パターンが選択されたことに対応した液晶表示器での画像表示例を示す図である。
【図９】表示制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１０】キャラクタオブジェクトとフィルタの具体例を示す図である。
【図１１】ＶＲＡＭにおけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図１２】ＶＲＡＭの構成例を示す図である。
【図１３】遊技制御基板に搭載されたＣＰＵが１ゲーム毎に実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】アルファ参照値の設定例を示す説明図である。
【図１８】コピー先の先頭アドレスの設定例を示す説明図である。
【図１９】予告演出表示における演出キャラクタを表示させる動作例を示す図である。
【図２０】フィルタの変形例を示す説明図である。
【図２１】アルファ参照値の変形例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５２】
１  …  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ…  リール
３  …  透視窓
４  …  メダル投入口
５  …  １枚ＢＥＴボタン
６  …  ＭＡＸＢＥＴボタン
７  …  精算ボタン
８  …  スタートレバー
９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ…  ストップスイッチ
１０  …  メダル払出口
１１  …  クレジット表示器
１２  …  遊技補助表示器
１３  …  ペイアウト表示器
１４  …  １ＢＥＴＬＥＤ
１５  …  ２ＢＥＴＬＥＤ
１６  …  ３ＢＥＴＬＥＤ
１７  …  投入要求ＬＥＤ
１８  …  スタート有効ＬＥＤ
１９  …  ウェイト中ＬＥＤ
２０  …  リプレイ中ＬＥＤ
２１  …  ＢＥＴ有効ＬＥＤ
２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ…  停止有効ＬＥＤ
２３  …  リールセンサ
２４  …  投入メダルセンサ
２５  …  １枚ＢＥＴスイッチ
２６  …  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２７  …  精算スイッチ
２８  …  スタートスイッチ
２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ…  ストップスイッチ
３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒ…  リールモータ
４１  …  液晶表示器
４２  …  スピーカ
４３  …  演出効果ランプ
５１  …  ホッパー
５２  …  設定スイッチ
１００  …  電源基板
１０１  …  遊技制御基板
１０２  …  演出制御基板
１１０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１１１、１２１  …  ＣＰＵ
１１２、１２２、２０２  …  ＲＡＭ
１１３、１２３、２０１  …  ＲＯＭ
１１４、１２４  …  Ｉ／Ｏポート
１１５、１２５  …  乱数発生回路
１１６、１２６  …  サンプリング回路
１１７  …  モータ駆動回路
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２７  …  表示制御回路
１２８  …  音声制御回路
１２９  …  ランプ制御回路
１３０  …  一般役時予告演出パターン決定用テーブル
１３１  …  特別役時予告演出パターン決定用テーブル
２００  …  表示制御用ＣＰＵ
２０３  …  ＶＤＰ
２０４  …  ＣＧＲＯＭ
２０５  …  ＶＲＡＭ
２０５ａ…  入力バッファ
２０５ｂ…  フレームバッファ
２０６  …  ＬＣＤ駆動回路
【図１】
2007202607.tif 000003
【図２】
2007202607.tif 000004
【図３】
2007202607.tif 000005
【図４】
2007202607.tif 000006
【図５】
2007202607.tif 000007
【図６】
2007202607.tif 000008
【図７】
2007202607.tif 000009
【図８】
2007202607.tif 000010
【図９】
2007202607.tif 000011
【図１１】
2007202607.tif 000012
【図１２】
2007202607.tif 000013
【図１３】
2007202607.tif 000014
【図１４】
2007202607.tif 000015
【図１５】
2007202607.tif 000016
【図１６】
2007202607.tif 000017
【図１７】
2007202607.tif 000018
【図１８】
2007202607.tif 000019
【図２１】
2007202607.tif 000020
【図１０】
2007202607.tif 000021
【図１９】
2007202607.tif 000022
【図２０】
2007202607.tif 000023