(57)【要約】【課題】  遊技者自身が音演出の設定に関与可能とすることで興趣ある演出を実現する遊技台を提供することを目的とする。【解決手段】  遊技者の操作に基づいて、遊技が進行する遊技台であって、遊技者の操作を受け付ける操作手段（１３７〜１３９）と、演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段（２０１〜２０３）と、を備え、前記演出制御手段（２０１〜２０３）は、前記操作手段（１３７〜１３９）の操作結果を反映させた演出制御情報（２１０、２１１）を生成可能であり、該生成された演出制御情報（２１０、２１１）に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする。【選択図】  図２
2007117372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて、遊技が進行する遊技台であって、
遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作結果を反映させた演出制御情報を生成可能であり、該生成された演出制御情報に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出制御情報は、前記操作手段の操作に基づいて特定された演出出力タイミングが記述されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記演出制御情報に基づいた前記演出手段の制御を、特定の周期で繰り返し実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出は音による演出を含み、前記演出制御手段は、前記演出制御情報に基づいて、遊技中の音の出力タイミングを制御することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出は映像による演出を含み、前記演出制御手段は、前記演出制御情報に基づいて、前記音の出力タイミングを可視化した映像の出力を制御することを特徴とする請求項２乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
所定の遊技状態を、前記操作手段の操作結果を反映させた演出制御情報を生成可能とし、遊技者の操作を前記操作手段により受け付けた後に、該生成された演出制御情報に基づいて前記演出手段を制御する作製演出モードとし、
所定の遊技状態を、既に生成された前記演出制御情報に基づいて前記演出手段を制御する既作製演出モードとし、
所定の遊技状態を、予め決められた演出制御情報に基づいて前記演出手段を制御する既製演出モードとし、
前記所定の遊技状態に移行する際に、前記作製演出モードか、前記既作製演出モードか、前記既製演出モードのいずれかを選択する選択手段と
を更に備えることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記所定の遊技状態とは、特定の入賞役に入賞により開始されるボーナス遊技であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に応じて予め定めた絵柄の組合せである場合に、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技台であって、
前記操作手段は、
少なくとも、前記ストップスイッチであることを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチロット、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技台の演出面での進歩には目を見張るものがあり、演出抜きではもはや遊技台として成り立たなくなっているといっても過言ではない。特に音による演出は遊技者に対して多大な影響力があるため、遊技台を作製するメーカ側では、遊技者を満足させる音演出を実現するため、機種ごとに新規な試みを行っている。
【０００３】
音演出に関する新規な試みの一例としては、例えば、特別遊技状態において音声出力の各パートの増減変化を行うことにより、特別遊技状態と通常遊技状態との違いを明確に報知する遊技台が挙げられる。具体的には、下記特許文献１のように、音声出力を、ドラム音、ベース音、ギター音、ボーカル音等のパート毎に分け、各パートの音声出力の増減条件が成立した場合には、該当パートの音声出力を増減させることで新規な音演出を行う遊技台がある。
【特許文献１】特開２００４−６５８６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台の場合、音声出力の増減条件自体が予め設定されており、遊技者自身が演出に参加して音声出力の変化を楽しむといった効果を期待できるものではない。このため、遊技者に新鮮味のある演出を提供しているとは言い難い。
【０００５】
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、遊技台において、遊技者自身が演出の設定に関与できるようにすることで興趣ある演出を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために本発明に係る遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
遊技者の操作に基づいて、遊技が進行する遊技台であって、
遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作結果を反映させた演出制御情報を生成可能であり、該生成された演出制御情報に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技台において、遊技者自身が演出の設定に関与できるようにすることで興趣ある演出を実現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
［第１の実施形態］
１．概要
はじめに本発明の第１の実施形態にかかるスロットマシンの概要について説明する。本発明の第１の実施形態にかかるスロットマシンは、第１に、ＢＢゲーム中に発生するＳＲＢゲームにおける音演出の内容を、遊技者が任意に選択できる点に特徴がある。第２に、選択可能な音演出は、スロットマシンメーカが予め用意したものに限られず、遊技者自身が自ら作製した効果音（ベース音（ＢＧＭ）に遊技者がバスドラム等の楽器音の出力タイミングを入力したもの）を用いることができる点に特徴がある。第３に、遊技者自ら一旦作製した効果音を次のＢＢゲーム中に発生するＳＲＢゲームにおいて音演出として用いるようにすることも、あるいはＢＢ入賞時に毎回作製するようにすることも可能である点に特徴がある。
【０００９】
これにより、遊技者自身が音演出の設定に深く関与することが可能となり、より興趣ある演出を実現することが可能となる。
【００１０】
また、これまでＢＢゲーム中に発生するＳＲＢゲームにおいて、遊技者は、単に遊技を進行させるためだけにスタートレバーを操作したり、第１乃至第３停止操作等を行っていたところ（つまり、ＳＲＢゲームの場合、遊技者の操作タイミングに関係なく一定量のメダルが確保できるため、遊技者は操作タイミングを工夫することなく操作を行っていたところ）、本実施形態にかかるスロットマシンによれば、ＳＲＢゲーム中の各遊技（ＪＡＣ遊技）における操作タイミングに基づいて効果音が作製されるため、操作タイミングを図りながら、より楽しく遊技を進行させることが可能となる。
【００１１】
図２は、当該機能を備えるスロットマシンの概要を示したものである。同図に示すように、本実施形態にかかるスロットマシンは３つの演出モード（作製演出モード２０１、既作製演出モード２０２、既製演出モード２０３）を備え、ＢＢ入賞時に、遊技者によっていずれかの演出モードが選択されうる。演出モードの選択は、演出モード選択用タイマー２０４のカウント値に応じて液晶表示画面上の各演出モードの選択状態が切り替えられるため、遊技者は、所望の演出モードが選択状態にあるときに、メダル投入ボタンを操作することにより、当該演出モードの選択を行うことができる。
【００１２】
上記選択の結果、作製演出モードが選択された場合には、当該ＢＢゲーム中に発生するＳＲＢゲームが作製演出モード（「作製編」と「実行編」とがある）のもとで進行する。ここで作製演出モードにおけるスロットマシンの処理について簡単に説明する。
【００１３】
スタートレバー１３０が操作され（ステップＳ２０１）、ＳＲＢゲームの１遊技目において（ステップＳ２０１）、ストップボタン１３７乃至１３９が順次押されることで（ステップＳ２０２乃至Ｓ２０４）、一遊技が終了する（ステップＳ２０５）。このとき、スタートレバー操作（ステップＳ２０１）、第１停止操作（ステップＳ２０２）、第２停止操作（ステップＳ２０３）、第３停止操作（ステップＳ２０４）の操作タイミングが出力タイミング検出用タイマー２０６により計測され、当該計測結果が各種効果音１〜３（２０７乃至２０９）の出力タイミングに関する制御データテーブルＡ（２１０）並びに表示制御データに関する制御データテーブルＢ（２１１）としてそれぞれＲＡＭ４１３、ＲＡＭ５３２に記録される。
【００１４】
ＳＲＢゲーム中に複数回の遊技が行われることにより、制御データテーブルＡ（２１０）が生成され、該テーブルに記録された効果音の出力タイミングは、ＢＢゲーム中に発生する次のＳＲＢゲームの際、あるいは次回のＢＢゲーム移行時に既作製演出モード（２０２）が選択された場合にＳＲＢゲームの演出として利用される。すなわち、既作製演出モード（２０２）が選択された場合にあっては、ＢＢゲーム中のＳＲＢゲームにおいて出力される効果音並びに表示される画面が制御データテーブルＡ（２１０）並びに制御データテーブルＢ（２１１）に基づいて出力されることとなる。
【００１５】
一方、既製演出モード（２０３）が選択された場合には、ＳＲＢゲーム中に出力される効果音並びに表示される画面は、ＲＯＭ４１２ならびにＲＯＭ５３５に記録された既製の制御データテーブルＸ、Ｙ（２１１、２１３）（スロットマシンメーカにより予め登録された演出データ）に基づいて出力される。
【００１６】
なお、作製演出モード（２０１）が選択された場合のＢＢ一般遊技中の液晶表示画面の一例を図１３に示す。１３０１に示すように、ＳＲＢゲームにおける各遊技（ＪＡＣ遊技）のうち、ＪＡＣ８遊技が効果音作製に割り当てられる。具体的には、１回目の遊技と２回目の遊技において、効果音を作製する際の基本的な説明が表示される。次に３回目の遊技と４回目の遊技において、バスドラムの出力タイミングを入力する。１３０２はバスドラムの出力タイミングを入力する際の液晶表示画面の一例を示しており、ＳＲＢゲーム中に表示される画面である。１３０２に示すように、３回目の遊技において、スタートレバー操作並びに第１乃至第３停止操作を行うことで、バスドラムの４回分の出力タイミングが記録される。また、４回目の遊技において、スタートレバー操作並びに第１乃至第３停止操作を行うことで、バスドラム４回分の出力タイミングが記録される（つまり、３回目の遊技と４回目の遊技により、バスドラム計８回分の出力タイミングが記録されることとなる）。ただし、３回目に入力したものを出力しつつ、４回目の入力を行うようにしてもよい。
【００１７】
同様に、５回目の遊技および６回目の遊技においてシンバルの出力タイミングが記録され、７回目の遊技および８回目の遊技においてスネアの出力タイミングが記録される。「作成編」では、このような出力タイミングの記憶がベース音（ＢＧＭ）の四章節に対して行われ、「実行編」では、この四章節が繰り返し出力される。
【００１８】
以下、図２、１３に示す機能を備えるスロットマシンについての詳細を説明する。
【００１９】
２．スロットマシンの全体構成
図１に示すスロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数（例えば２１絵柄）印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。
【００２０】
リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２１】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２２】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサともいう。図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２４】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。
【００２５】
告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２７は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンであり、メダル投入枚数はリールパネルランプ１２８に示される。
【００２６】
本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するにあたって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。
【００２７】
払出枚数表示器１２６は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２５は、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２８】
スタートレバー１３０は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３０を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００２９】
ストップボタンユニット１３５には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３０】
貯留／精算ボタン１３６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１６５よりメダル受皿１６０に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
【００３１】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３２】
ドアキー１３８は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１６５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１６０は、メダル払出口１６５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１６０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００３３】
１８０は扉付きの液晶表示装置である。また、音孔１７３は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１９０、サイドランプ１５１、１５２、中央ランプ１５３、１５４、腰部ランプ１５５、１５６、下部ランプ１５７、１５８、受皿ランプ１６０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受け皿１６０の内側にネジ止めされている。
【００３４】
次に、図３、図４、図５を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部Ａ４００と、副制御部Ａ４００より送信されたコマンドに応じて扉付き液晶表示装置１８０等を制御する副制御部Ｂ５００と、から構成されている。
【００３５】
３．主制御部の構成
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３６】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３８】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４１】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４２】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入ボタンセンサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３３に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４３】
精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３６に設けられている。精算／貯留スイッチ３２４が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４４】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４５】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４６】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２７等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、貯留枚数表示器１２６等）が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタが備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部Ａ４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４９】
４．副制御部Ａの構成
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部Ａ４００について説明する。副制御部Ａ４００は、主制御部３００より送信されたコマンド（主制御コマンド）等に基づいて副制御部Ａ４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５０】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータならびに音演出を行うための演出データをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割り込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部Ａ４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ（演出データも含む）が記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。なお、各種効果音の出力タイミングに関する制御データテーブルＡ（２１０）はＲＡＭ４１３に記録される（詳細は後述）。
【００５４】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した主制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４１２に記憶された演出データの指示のもと、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５６】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、副制御部Ｂ５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００５７】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部Ａ４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００５８】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１９０、サイドランプ１５１、１５２、中央ランプ１５３、１５４、腰部ランプ１５５、１５６、下部ランプ１５７、１５８、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ４９１、受け皿ランプ１６０、払出口ストロボ４９２を制御する。
【００５９】
タイトルパネルランプ４９１は、タイトルパネルを照明するランプであり、払出口ストロボ４９２は、メダル払出口１６５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００６０】
なお、ＣＰＵ４１０は、副制御部Ｂ５００への信号（副制御コマンド等）送信を、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。逆に、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４７１を介して副制御部Ｂ５００からの信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェース４７１を介して副制御部Ｂ５００と双方向通信を行う。
【００６１】
５．副制御部Ｂ５００
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部Ｂ５００について説明する。副制御部Ｂ５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６２】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６３】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割り込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６４】
ＣＰＵ５１０は、副制御部Ａ４００の出力インターフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの副制御部コマンドを、入力インターフェース５２０およびバスを介して受信し、副制御部Ｂ５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インターフェース５２１を介して、副制御部Ａ４００に信号を送信する。
【００６５】
ＲＯＭ５１２には、副制御部Ｂ５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。
【００６６】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０が接続されている。ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００６７】
ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、効果音の出力タイミングを可視化したデータが記録される（詳細は後述）。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置１８０の演出データ（画像データ）が複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置１８０の表示画面に画像を表示する。
【００６８】
つぎに、本実施形態のスロットマシン１００の遊技の説明を行う。
【００６９】
６．入賞役の種類
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態にかかるスロットマシン１００では以下の入賞役を想定する。
【００７０】
（１）ボーナス
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。このＲＢゲームは、通常遊技とは異なる内部抽選が実行されるゲーム（具体的には、通常遊技では採用されていない入賞役（ここでは役物）に当選することが可能なゲーム）である。
【００７１】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。このＢＢゲームでは、通常遊技とは異なる内部抽選が実行されるゲーム（具体的には、通常遊技には採用されていない入賞役（ここではＳＲＢ：シフトレギュラーボーナス）に当選することが可能なゲーム）である。
【００７２】
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：ＢＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。
【００７３】
（２）小役
本実施形態においては、ＢＢ、ＲＢ、及び、再遊技を除く入賞役である。本実施形態では、入賞により所定数のメダルが払い出されるが、別の遊技が開始されない入賞役である。本実施形態の場合、小役は複数種類（ベル、スイカ、チェリーなど）存在する。
【００７４】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７５】
（４）役物
ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数のメダルが払い出される。
【００７６】
上記各入賞役の抽選テーブルは、主制御部のＲＯＭ３１２に格納されている。入賞役抽選テーブルは、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲をいくつかの領域に分割し、各領域に各入賞役の内部当選及びはずれを設定したものである。乱数値全体の範囲に対する各領域の範囲の大きさが、各入賞役の内部当選の確率となる。
【００７７】
７．遊技の種類
本実施形態では、通常遊技以外に、遊技の種類として、大別すると、ボーナスゲームとしてＲＢゲーム、ＢＢゲーム、及び、ＳＲＢゲームがある。
【００７８】
・ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム
ＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件として終了する。ＳＲＢゲームも同じ内容である。
【００７９】
・ＢＢゲーム
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、ＢＢ中一般遊技（ＢＢ一般遊技）を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット数（本実施形態では３回）行うかのいずれかの条件が成立することを終了条件としてＢＢゲームが終了する。ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合か、ＳＲＢゲームの３回が終了した場合）こととなる。
【００８０】
なお、本実施形態の場合、ＢＢゲームの終了条件として、ＢＢ一般遊技の回数か又はＳＲＢゲームのセット数を基準としているが、他の終了条件を採用してもよい。
【００８１】
８．スロットマシンにおける遊技の流れ
つぎに、本実施形態にかかるスロットマシン１００の制御に関する説明を行う。図６は、本実施形態にかかるスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。このメイン処理は、ＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり実行を繰り返す。
【００８２】
図６（ａ）に示すように、主制御部３００のリセットスイッチ（図示省略）が押下された状態で電源が投入された場合、先ずステップＳ６０１が実行される。なお、単に、電源を投入する場合は、以前の状態（電源を落とした時点の状態）から処理が開始される。
【００８３】
ステップＳ６０１では、初期化コマンド（初期化指令を含むコマンド）を副制御部Ａ４００に送信するとともに、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００８４】
ステップＳ６０２では、遊技のスタートに関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数に応じて、有効な入賞ライン１１４を確定する。さらに、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８５】
ステップＳ６０３では、ステップＳ６０２で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選データテーブルとを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【００８６】
ステップＳ６０４では、使用するリール停止制御テーブルを選択する。ステップＳ６０５では、演出抽選を実行する。演出抽選は、演出を実行する／しない、及び演出を実行する場合の演出内容が抽選により決定される。演出抽選でも、演出用の抽選データが存在し、演出用の抽選データを所定のデータ（演出抽選で使用する乱数値の全範囲の値）で除した値が各演出についての当選確率となる。
【００８７】
ステップＳ６０６では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ６０７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、ステップＳ６０８に進み、当該押されたストップボタンに対応するリールを、ステップＳ６０４で選択されたリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。ステップＳ６０９では、全リール１１０乃至１１２が停止したか否かを判断し、停止していなければ、ステップＳ６０７に戻る。一方、全リール１１０乃至１１２が停止したと判断された場合には、ステップＳ６１０に進む。
【００８８】
ステップＳ６１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「７−７−７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。
【００８９】
ステップＳ６１１では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ６１２では、入賞に関する報知演出が実行され、ステップＳ６１３では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００９０】
以上により１遊技が終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００９１】
なお、図６（ａ）に示すこれらの処理は、図６（ｂ）に示すように、主制御部３００のＣＰＵ３１０の割り込み処理により所定の周期（例えば、１．８７７ｍｓｅｃ）で実行され（ステップＳ６２１）、主制御部３００から副制御部Ａ４００には、必要に応じて、各種のコマンド（主制御コマンド）が送信される（ステップＳ６２２）。
【００９２】
ここで、主制御コマンドの詳細を図７に示す。図７（ａ）は、主制御コマンドの一覧（代表的な主制御コマンドのみ列挙）であり、各主制御コマンドの送信契機と対応づけて示している。
【００９３】
例えば、７０１は「メダル投入」主制御コマンドであり、メダル投入時（ステップＳ６０１）に送信される。具体的には、メダルの３枚投入（ＭＡＸベット操作）が行われることにより、該主制御コマンドが送信されるよう設定されている。
【００９４】
７０２は、「スタートレバー受付」主制御コマンドであり、スタートレバー受付時（ステップＳ６０２）に送信される。なお、本実施形態では、スタートレバー受付時のみ１回送信するものとし、１遊技の中でスタートレバー１３０を複数回操作しても「スタートレバー受付」主制御コマンド７０２が複数回送信されることはないよう構成されているものとするが、特にこのような構成に限定されるものではない。スタートレバー操作があった場合にその都度「スタートレバー受付」主制御コマンド７０２が送信される仕様であってもよい。かかる構成にすることで、上述の作製演出モードにおいて予め決められた期間内により多くの出力タイミング（効果音の出力タイミング）について決定できるからである。
【００９５】
７０３は、「停止ボタン受付け１」主制御コマンドであり、ストップボタン１３７乃至１３９のうち最初にストップボタンが押された（第１停止操作が行われた）リールを示す情報が格納され、第１停止操作が行われた時点（ステップＳ６０７）で送信される。同様に、７０４、７０５はそれぞれ「停止ボタン受付け２」主制御コマンド、「停止ボタン受付け３」主制御コマンドである。
【００９６】
また、７０６は、「遊技状態」主制御コマンドであり、各遊技終了時に送信される。なお、「遊技状態」主制御コマンドには、ＢＢ未作動時の一般遊技（通常遊技）であることを示すコマンドや、再遊技であることを示すコマンド、ＢＢ作動時の一般遊技（ＢＢ一般遊技）であることを示すコマンド、ＢＢ作動時の役物遊技（ＪＡＣ遊技）であることを示すコマンド、ＲＢ残回数を示すコマンド等が含まれる。
【００９７】
その他、図７（ａ）に図示されているもの以外にも、以下のような主制御コマンドがある。例えば、「演出」主制御コマンド（演出抽選（ステップＳ６０５）で決定した演出の内容を格納したコマンド：ステップＳ６０５）、「第１リール停止」主制御コマンド（第１停止したリールを示す情報が格納され、第１リールの停止時に送信されるコマンド：ステップＳ６０７）、同様に、「第２リール停止」主制御コマンド、「第３リール停止」主制御コマンド（ステップＳ６０７）、「入賞判定情報」主制御コマンド（入賞結果を格納したコマンド：ステップＳ６１０）が存在する。なお、特に図示しないが、「演出」主制御コマンドについては、所定条件成立時（例えばボーナス入賞時（ＲＢやＢＢ入賞時））にも送信される。
【００９８】
図７（ｂ）は主制御コマンドの具体的なデータ例を示している。「遊技状態」主制御コマンドの場合、例えば、“５４００Ｈ”はＢＢ未作動時の一般遊技であることを示す主制御コマンドデータである。また、“５５００Ｈ”はＲＢ残回数が０回であることを示す主制御コマンドデータである。
【００９９】
９．副制御部Ａの処理
続いて、副制御部Ａ４００に関する処理について説明する。まず、図８（ａ）を用いて、副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０の割り込み処理について説明する。この割り込み処理は、主制御コマンドの受信に関する処理で、所定の周期で繰り返し実行される。
【０１００】
ステップＳ８０１では、主制御部３００からのコマンド（主制御コマンド）を受信したか否かを判断し、主制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ８０２に進む。ステップＳ８０２では、受信した主制御コマンドをバッファ（ＲＡＭ４１３）に格納する。
【０１０１】
ステップＳ８０３では、カウンタ更新処理を行う。なお、カウンタ更新処理は、受信した主制御コマンドに対応するカウンタの設定の有無によって処理内容が異なる。例えば、受信した主制御コマンドに対応するカウンタの設定がある場合には（例えば、ＢＢ一般遊技である旨の「遊技状態」主制御コマンドであった場合等）、更新タイミングであることを条件にカウンタを更新する（例えば、ＢＢ一般遊技の回数をカウントするカウンタ値を１減算する）。また、カウンタ値が０になっていた場合には、カウンタ値を再設定する。一方、主制御コマンドに対応するカウンタの設定がない場合（例えば、通常遊技である旨の「遊技状態」主制御コマンドであった場合等）には処理を終了する。
【０１０２】
図８（ｂ）は、本実施形態にかかるスロットマシン１００における演出制御の中心的な処理を行う副制御部Ａ４００における処理の流れを示すフローチャートである。演出（特に音演出ならびにランプ類）に関する制御は、副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１０３】
ステップＳ８１１では、主制御コマンドがＲＡＭ４１３に格納されているか否かを判断し、主制御コマンドが格納されている場合には、ステップＳ８１２に進み、そうでなければ、ステップＳ８１１に戻る。
【０１０４】
ステップＳ８１２では、主制御コマンドの内容を判定する。主制御コマンドには、前述した通り、「演出」主制御コマンドをはじめ、「停止ボタン受付け１」主制御コマンド、「第１リール停止」主制御コマンド等、複数種類存在するため、本ステップにてコマンドの種類を判定する。そして、判定したコマンドの種類が「演出」主制御コマンドであった場合には、各種演出データ（コマンドの種類に対応した演出を行うためのデータ）をＲＯＭ４１２から読み出す。
【０１０５】
副制御部Ａ４００のＲＯＭ４１２には、あらかじめ「演出データ」が格納されており、各ブロック毎に、すなわちＢＧＭ、効果音、システム音、バックライト、上部ランプ、サイドランプ等、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出口ストロボ、副制御部コマンド、演出モード、予備１〜予備３にわけて格納されている。
【０１０６】
ＢＧＭは、遊技の最中にかける音楽を規定した演出データを示し、効果音は、メダルを投入したときの音、ストップボタンを押したときの音、演出の際に必要となる、例えば、バスドラム、シンバル、ステアなどを規定した演出データを示し、システム音は、前面扉１０２が開いたときの音などを規定した演出データを示す。バックライトは、バックライトの点滅パターンなどを規定した演出データである。上部ランプ１９０、サイドランプ等（具体的には、サイドランプ１５１、１５２、中央ランプ１５３、１５４、腰部ランプ１５５、１５６、下部ランプ１５７、１５８）、リール照明ランプ、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ４９１、受け皿ランプ１６０、払出口ストロボ４９２等、各ランプ類の点滅パターンを規定した演出データを示す。演出モードは、そのブロックの各データで示される遊技の内容を総括的に表すものである。副制御部コマンドは、副制御部Ｂ５００へ送信するコマンドを示す。
【０１０７】
なお、本実施形態にかかるスロットマシン１００の副制御部Ａ４００の場合、ステップＳ８１２において、「演出」主制御コマンドに対応する各種演出データの読み出し処理を行う他、ＢＢ入賞時またはＳＲＢゲーム中にあっては、「メダル投入」主制御コマンド、「スタートレバー受付」主制御コマンド等、「演出」主制御コマンド以外のコマンドにも対応して、各種データの設定、演出データの取得、ならびに演出データの読み出し等の処理を実行する（詳細は、図９〜図１４を用いて後述する）。
【０１０８】
ステップＳ８１２にて演出データが読み出された場合において、該読み出された演出データのうち、各デバイスドライバへ出力すべき演出データは、対応する各デバイスドライバへ出力される。このため、ステップＳ８１３では、読み出された演出データがデバイスドライバへを出力すべき演出データであるか否かが判定される。デバイスドライバへ出力すべき演出データ（例えば、効果音用の演出データ）であると判定された場合には、該当するデバイスドライバに対して、当該演出データを制御コマンドデータとして出力する（ステップＳ８１４）。
【０１０９】
一方、ランプ類の点滅用の演出データのように、デバイスドライバへ出力する必要のない演出データであると判定された場合には、該演出データに基づいてランプ類を制御する（不図示）。
【０１１０】
ステップＳ８１５では、副制御部Ｂ５００へ副制御部コマンドを送信する必要があるか否かを判断し、必要があると判断された場合にはステップＳ８１６に進み、そうでなければ、ステップＳ８１１に戻る。
【０１１１】
具体的には、主制御コマンドに対応する制御コマンドがＲＯＭ４１２に格納されているか否かを判断し、副制御部コマンドが格納されている場合には、副制御部コマンドの送信要と判断する。
【０１１２】
ステップＳ８１６では、読み出された副制御コマンドを送信する。以下、同様の処理を繰り返す。
【０１１３】
９−２．コマンド判定・演出データ読み出し処理（ステップＳ８１２）の詳細
次にコマンド判定・演出データ読み出し処理（ステップＳ８１２）の詳細について図９を用いて説明する。
【０１１４】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ４１３に格納されている主制御コマンドが「演出」主制御コマンドであるか否かを判定し、「演出」主制御コマンドであると判定された場合には、該コマンドに含まれる演出の内容に基づいて演出データを副制御部Ａ４００のＲＯＭ４１２より読み出す（ステップＳ９０８）。
【０１１５】
一方、「演出」主制御コマンドでなかった場合には、ステップＳ９０２に進み、ＲＡＭ４１３に格納されている主制御コマンドが「メダル投入」主制御コマンドであるか否かを判定する。「メダル投入」主制御コマンドであった場合には、ステップＳ９０９に進み、演出モード設定処理（作製演出モード（作製編）、既作製演出モード、既製演出モードのいずれかの演出モードを設定するための処理）を実行する。なお、演出モード設定処理の詳細は後述する。
【０１１６】
ステップＳ９０２にて「メダル投入」主制御コマンドでないと判定された場合には、ステップＳ９０３に進み、ＲＡＭ４１３に格納されている主制御コマンドが「スタートレバー受付」主制御コマンドであるか否かを判定する。
【０１１７】
ステップＳ９０３にて「スタートレバー受付」主制御コマンドでないと判定された場合には、「停止ボタン受付け１」主制御コマンドであるか（ステップＳ９０４）、「停止ボタン受付け２」主制御コマンドであるか（ステップＳ９０５）、「停止ボタン受付け３」主制御コマンドであるか（ステップＳ９０６）、をそれぞれ判断し、いずれにも該当しなかった場合には、ステップＳ９０７に進む。
【０１１８】
一方、「スタートレバー受付」主制御コマンドであると判定された場合、あるいは、「停止ボタン受付け１」主制御コマンド、「停止ボタン受付け２」主制御コマンド、「停止ボタン受付け３」主制御コマンドのいずれかであると判定された場合には、ステップＳ９１０に進み、演出データ取得処理（作製演出モード（作製編）において演出データを作製するための処理）を実行する。なお、演出データ取得処理の詳細は後述する。
【０１１９】
ステップＳ９０７では、ＲＡＭ４１３に格納されている主制御コマンドがＢＢ一般遊技であることを示す「遊技状態」主制御コマンドであるか否かを判定する。ＢＢ一般遊技であることを示す「遊技状態」主制御コマンドであると判定された場合には、ステップＳ９１０に進み、演出データ読み出し処理２を実行する。なお、演出データ読み出し処理２の詳細については後述する。一方、「遊技状態」主制御コマンドでないと判定された場合には、コマンド判定・演出データ読み出し処理を終了する。
【０１２０】
９−２−１．演出データ読み出し処理２の詳細
次に演出データ読み出し処理２（ステップＳ９１１）の詳細について図１０を用いて説明する。ＢＢ入賞しＢＢゲームに移行すると、遊技（ＢＢ一般遊技）が開始される前に、「遊技状態」主制御コマンド（ＢＢ作動時一般（５４０２Ｈ））が送信され、演出データ読み出し処理２が実行される。
【０１２１】
ステップＳ１００１では、ＢＢ一般遊技用の演出データをＲＯＭ４１２より読み出す。
【０１２２】
続いてステップＳ１００２では、当該「遊技状態」主制御コマンドが、ＢＢ入賞直後に送信された主制御コマンドであるか否かを判定する。ＢＢ入賞直後に送信された主制御コマンドであると判定された場合には、ステップＳ１００３に進み、演出モード選択用の演出データならびに所定の副制御コマンドが読み出される。
【０１２３】
ステップＳ１００１及び１００３で読み出された演出データ（ＢＢ一般遊技用の演出データおよび演出モード選択用の演出データ）及び副制御コマンドは、ステップＳ８１４、８１６により送信される。
【０１２４】
これにより、ＢＢ一般遊技中の音演出が、ＢＢ一般遊技用の演出データに基づいて行われることとなる。なお、ＢＢ入賞直後にあっては、ＢＢ一般遊技が開始される前に、液晶表示装置１８０に図１２（ａ）に示す演出モード選択画面が表示されるとともに、演出選択用の演出データに基づく、音演出が行われる。
【０１２５】
上述のように、演出モードには、遊技者が自らＳＲＢゲーム中の音演出用の効果音を作製し、当該作製した効果音により今回のＢＢゲーム中に発生するＳＲＢゲームにおける音演出を行う「作製演出モード」と、前回のＢＢゲーム中に発生したＳＲＢゲームにおいて作製された効果音を用いて、今回のＢＢゲーム中に発生するＳＲＢゲームの音演出を行う「既作製演出モード」と、メーカ既製の効果音を用いて今回のＢＢゲーム中に発生するＳＲＢゲームにおける音演出を行う「既製演出モード」とがある。
【０１２６】
なお、図１２（ａ）との関係では、１２０１に示す“前につくった演奏を聞く？”が「既作製演出モード」に対応し、１２０２に示す“演奏をつくる？”が「作製演出モード」に対応し、１２０３に示す“演奏を流すだけ？”が「既製演出モード」にそれぞれ対応する。
【０１２７】
図１２（ａ）に示す、これら３つの演出モードは、いずれか１つが点灯した状態にある。そして、演出モード選択用タイマー２０４がカウントダウンを開始することで、概ね２秒間隔で、点灯している演出モードが切り替わる。つまり、はじめに既作製演出モードが点灯していたとすると、２秒後には既製演出モードが点灯し、その２秒後には作製演出モードが点灯する。
【０１２８】
より具体的に説明すると、ステップＳ１００３で演出モード選択用の演出データが設定されたときに設定されていた演出モード選択用タイマー２０４にはタイマー値として３１９１が設定され、割り込み間隔ごと（１．８７７ｍｓごと）に当該タイマー値が減算されていく。タイマー値が２０２８〜３１９１の間は既作製演出モードが点灯し、１０６４〜２０２７の間は作製演出モードが点灯し、０〜１０６３の間は既製演出モードが点灯する。なお、タイマー値が０になった場合には、３１９１が再設定される。
【０１２９】
遊技者は、３つの演出モードのうち、所望の演出モードに対応する表示（１２０１乃至１２０３のいずれか）が点灯しているときに、メダル投入ボタン１３３を押圧することで、当該所望の演出モードを選択することができる。
【０１３０】
９−２−２．演出モード設定処理の詳細
次に演出モード設定処理（ステップＳ９０９）の詳細について図１１を用いて説明する。メダル投入ボタン１３３が押圧され、主制御部３００より「メダル投入」主制御コマンドが送信された際に、上述の演出モード選択画面（図１３（ａ））表示中（演出モード選択状態）であった場合には、副制御部Ａ４００では、当該メダル投入ボタン１３３が押圧されたタイミングを認識し、「既作製演出モード」、「作製演出モード」、「既製演出モード」のいずれかの演出モードの設定を行う。
【０１３１】
ステップＳ１１０１では、はじめに演出モード選択状態にあるかを確認する。演出モード選択状態になかった場合には、処理を終了する。一方、演出モード選択状態にあった場合には、ステップＳ１１０２に進み、「メダル投入」主制御コマンド受信時の演出モード選択用タイマー５０４のタイマー値（詳しくは、演出モード選択用の演出データが設定されてから、「メダル投入」主制御コマンドを受信するまでの間でカウントされていたタイマー値である。）を取得する。
【０１３２】
つまり、ステップＳ８１１で「メダル投入」主制御コマンドが格納されていた場合であっても演出モード選択状態にない場合には、ステップＳ１１０２〜Ｓ１１０８の処理は実行されない。
【０１３３】
ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０２にて取得されたタイマー値が既製演出モードの対応値（０〜１０６３）であるか否かが判断される。既製演出モードの対応値であると判定された場合には、ステップＳ１１０７に進み、既製演出モードの設定を行う。
【０１３４】
具体的には、今回のＢＢゲーム中にＳＲＢゲームが発生した場合に、メーカ既製の演出データを音演出に用いるべき旨の設定を行う。かかる設定を行うことにより、ＳＲＢゲームが開始され、「演出」主制御コマンドが主制御部３００より送信された際に、ステップＳ９０８においてメーカ既製の演出データが読み出されることとなる。
【０１３５】
一方、既製演出モードの対応値でないと判定された場合には、ステップＳ１１０４に進み、タイマー値が作製演出モードの対応値（１０６４〜２０２７）であるか否かが判断される。作製演出モードの対応値であると判断された場合には、ステップＳ１１０６に進み、作製演出モード（作製編）の設定を行う。
【０１３６】
具体的には、例えば、副制御部Ｂ５００にて、作製演出モード（作製編）について説明するための画面（図１３の１３０１）が表示されるよう、副制御コマンドをＲＯＭ４１２より読み出す（ここで読み出された副制御コマンドがステップＳ８１６にて副制御部Ｂ５００に送信され、これにより、当該画面が表示されることとなる）。
【０１３７】
そのほか、今回のＢＢゲーム中にＳＲＢゲームが発生した際、演出データを作製することができるよう、出力タイミング検出用タイマー５０６の設定など、演出データ作製に必要な条件（入力回数等）の設定を行う。
【０１３８】
なお、本実施形態にかかる作製演出モードでは、演出のための効果音出力タイミングの入力回数は８遊技（基本説明２遊技、バスドラム２遊技、シンバル２遊技、スネア２遊技）に設定されるものとする（１遊技あたり４回操作するため、操作回数は３２回となる）。１種類の楽器で最大８回の出力タイミングの入力が可能となる（ＪＡＣ２遊技分の操作回数に相当する）。ただし、入力回数の設定は８遊技に限られない。例えば、３種類の楽器で最大３回の出力タイミングの入力が可能となるように、３遊技に設定してもよい。なお、ＪＡＣ遊技の最初の２回は基本説明のみとなるので、操作回数のカウントはするが、当該操作情報に基づいて時間を記憶するような処理は行われない。
【０１３９】
図１１に戻る。ステップＳ１１０４にて作製演出モードの対応値でないと判断された場合には、ステップＳ１１０５に進み、既作製演出モードの設定を行う。具体的には、今回のＢＢゲーム中にＳＲＢゲームが発生した場合に、前回のＢＢゲーム中に発生したＳＲＢゲームにおいて遊技者が作製した演出データを音演出に用いるべき旨の設定を行う。かかる設定を行うことにより、ＳＲＢゲームが開始され、「演出」主制御コマンドが主制御部３００より送信された際に、ステップＳ９０８において当該演出データが読み出されることとなる。
【０１４０】
続いて、ステップＳ１１０８に進み、演出モード選択状態を終了し（図１２（ａ）の表示が終了し）、演出モード設定処理を終了する。
【０１４１】
なお、ステップＳ１１０５、Ｓ１１０６、Ｓ１１０７において、各演出モードの設定処理がされた後、ステップＳ１１０８にて演出モード選択状態を終了させる前に、演奏曲のジャンルを決定するための処理を実行するよう構成してもよい。
【０１４２】
例えば、図１２（ｂ）に示す画面に移行し、ジャンル１２０４（姫曲）、ジャンル１２０５（殿曲）、ジャンル１２０６（爺曲）のいずれかのジャンルを選択できるよう構成してもよい。つまり、再度演出モード選択用タイマー５０４を設定し、カウントダウンに従ってジャンル１２０４乃至１２０６のいずれかを順番に点灯させ、メダル投入ボタン１３３が押圧された際に点灯していたジャンルを設定することとしてもよい。よって、いずれのジャンル曲１２０４〜１２０６においても、「バスドラム」「シンバル」「スネア」の楽器音を除く他の楽器音によって作製されたベース曲四章節分（ＢＧＭ）が、予めＲＯＭ４８１に記憶されており、更には、「バスドラム」「シンバル」「スネア」の楽器によるベース曲四章節分（ＢＧＭ）に対応させた楽器のみによる曲が記憶されている。
【０１４３】
９−２−３．演出データ取得処理の詳細
次に演出データ取得処理（ステップＳ９１１）の詳細について図１４を用いて説明する。スタートレバー１３０、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押圧され、主制御部３００より「スタートレバー受付」主制御コマンド、「停止ボタン受付け１乃至３」主制御コマンドが送信されると、演出データ取得処理に移行する。
【０１４４】
ステップＳ１４０１では、作製演出モード（作製編）であり、かつ現在ＳＲＢゲームであることを確認する。作製演出モード（作製編）でなかった場合、あるいは作製演出モード（作製編）であっても、現在ＳＲＢゲーム中でない場合には処理を終了する。
【０１４５】
つまり、ステップＳ８１１で「スタートレバー受付」主制御コマンド、「停止ボタン受付け１」主制御コマンド、「停止ボタン受付け２」主制御コマンド、「停止ボタン受付け３」主制御コマンドのいずれかが送信され、演出データ取得処理に移行した場合であっても、作製演出モード（作製編）でない場合あるいは現在ＳＲＢゲーム中でない場合には、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４１２の処理は行われない。
【０１４６】
ステップＳ１４０１において、作製演出モード（作製編）であり、かつ現在ＳＲＢゲームであると判定された場合には、ステップＳ１４０２に進む。
【０１４７】
ステップＳ１４０２では、「スタートレバー受付」主制御コマンド、「停止ボタン受付け１乃至３」主制御コマンドのいずれかが主制御部３００より送信された際の、出力タイミング検出用タイマー５０６のタイマー値を取得する。
【０１４８】
ステップＳ１４０３では、取得したタイマー値が所定の入力範囲内であるか否かを判定し、所定の入力範囲内であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に進み、当該タイマー値に対応する時間データを取得する。タイマー値は所定の範囲のカウンタ値を繰り返すことから、このように取得されたタイマー値は時間データに変換される。そして、取得した時間データをソートし、時間順に並び替えて記憶される。
【０１４９】
ステップＳ１４０５では、操作回数を減算する。なお、操作回数と効果音の種類との対応関係は表１４２０に示すとおりである。これは、図１１のステップＳ１１０６にて設定されている。
【０１５０】
詳しくは、ＳＲＢ遊技のＪＡＣ８遊技の３２回の操作（１遊技にスタートレバー操作並びに第１乃至第３停止操作の４回の操作があるので、８×４＝３２回）に対し、効果音の入力が可能となっている。更には、この３２回に対し、８回ごとに入力される効果音を異ならせている。１回目の操作から８回目までの操作に対しては、効果音「なし」（図１３の１３０２の図面表示と、ベース曲四章節分（ＢＧＭ）が出力されている）を、９回目の操作から１６回目までの操作に対しては、効果音「バスドラム」を、１７回目の操作から２４回目までの操作に対しては、効果音「シンバル」を、２５回目の操作から３２回目までの操作に対しては、効果音「スネア」を、対応させている。よって、操作回数には対応する効果音ごとに８回の回数設定をし、ステップＳ１４０５ではこの回数を減算し、この処理が４つの効果音（「なし」を含む）に対して行われる。
【０１５１】
なお、本実施形態では、特定の楽器音の出力回数を少なくしたい場合、または出力させたくない場合に対応するよう、操作回数を減ずる設定が可能になっている。図１３の１３０２には、「音入無」の領域表示があるが、取得したタイマー値がこの領域に該当するものであった場合、その操作による音出力の設定はされない。
【０１５２】
ステップＳ１４０６では、操作回数が０になったか否かを判断し、０になったと判断した場合には、処理を終了する。一方、０になっていないと判断された場合には、ステップＳ１４０７に進み、次の演出設定の有無（複数の楽器の効果音が入力可能な構成となっている場合において、まだ未入力の楽器があるか否か）を判断する。次の演出設定がない場合にはステップＳ１４０９に進む。
【０１５３】
一方、次の演出入力設定がある場合には、ステップＳ１４０８に進み、次の演出設定（操作回数の設定等）を行った後、演出データ取得処理を終了する。このように、操作回数の回数設定は、はじめに（ステップＳ１１０６にて）“３１”が設定され、操作のたびに減算され、０になったら再度ステップＳ１４０８にて“３１”に設定される。これを効果音の種類の数（３）だけ繰り返し行うこととなる。
【０１５４】
ステップＳ１４０９では、作製演出モード（作製編）が終了するとともに、作製演出モード（実行編）に移行する。そして、次回のＳＲＢゲームの際に、今回作製した演出データに基づいて音演出を行うべき旨を設定する。これにより、次回のＳＲＢゲームが開始され、「演出」主制御コマンドが送信された際に、副制御部Ａ４００では、図１４に示す処理に基づいて作製された演出データが読み出されることとなる。作製演出モード（実行編）への移行が完了すると演出データ取得処理を終了する。
【０１５５】
なお、図１４に示す演出データ取得処理では、タイマー値を用いて操作タイミングを特定し、効果音の出力タイミングを決定することとしているが、本発明は特にこれに限られず、例えば、停止操作があった場合の絵柄番号から効果音の出力タイミングを決定するようにしてもよい。
【０１５６】
１０．副制御部Ｂの処理
続いて、副制御部Ｂ５００に関する処理について説明する。まず、図１５（ａ）を用いて、副制御部Ｂ５００のＣＰＵ５１０の割り込み処理について説明する。この割り込み処理は、コマンドの受信に関する処理で、所定の周期で繰り返し実行される。
【０１５７】
ステップＳ１５０１では、副制御部Ａ４００からコマンドを受信したか否か判断し、コマンドを受信した場合は、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では、受信したコマンドをバッファ（ＲＡＭ５１３）に格納する。
【０１５８】
なお、副制御部Ｂ５００において受信するコマンドとしては、図８のステップＳ８１５において送信される副制御部コマンドの他、主制御部３００において送信された主制御コマンドがある。
【０１５９】
ステップＳ１５０３では、カウンタ更新処理を行う。カウンタ更新処理は、受信したコマンドに対応するカウンタの設定の有無によって処理内容が異なる。例えば、受信したコマンドに対応するカウンタの設定があった場合には、更新タイミングであることを条件にカウンタを更新する。また、カウンタ値が０になっていた場合には、カウンタ値を再設定する。一方、コマンドに対応するカウンタの設定がない場合には処理を終了する。
【０１６０】
図１５（ｂ）は、本実施形態にかかるスロットマシン１００における演出制御の中心的な処理を行う副制御部Ｂ５００における処理の流れを示すフローチャートである。液晶表示装置１８０の演出に関する制御は、副制御部Ｂ５００のＣＰＵ５１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１６１】
ステップＳ１５１１では、コマンドの種類を判定するための判定処理を行う。ステップＳ１５１２では、判定されたコマンドの種類に基づいて、副制御部Ｂ５００のデバイスドライバへの出力すべき演出データの有無を判定する。デバイスドライバへ出力すべき演出データがない場合には、ステップＳ１５１１に戻る。一方、デバイスドライバへ出力すべき演出データがあると判定された場合には、ステップＳ１５１３に進み、副制御部Ｂの各デバイスドライバに対して当該演出データを制御コマンドデータとして出力した後、ステップＳ１５１１に戻る。
【０１６２】
１０−１．コマンド判定処理の詳細
次にコマンド判定処理（ステップＳ１５１１）の詳細について図１６を用いて説明する。
【０１６３】
ステップＳ１６０１では、受信コマンドの有無を判定する。コマンドを受信していない場合には、コマンド判定処理（ステップＳ１５１１）は終了する。
【０１６４】
一方、コマンドを受信した場合には、当該受信したコマンドの種類を判定する。まずステップＳ１６０２において、「スタートレバー受付」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドであるか否かを判定する。「スタートレバー受付」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドであった場合には、ステップＳ１６０７に進み、演出データ取得処理を実行する。なお、演出データ取得処理の詳細は後述する。
【０１６５】
ステップＳ１６０２にて「スタートレバー受付」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドでないと判定された場合には、ステップＳ１６０３に進み、受信したコマンドが「停止ボタン受付け１」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドであるか否かを判定する。
【０１６６】
ステップＳ１６０３にて「停止ボタン受付け１」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドでないと判定された場合には、「停止ボタン受付け２」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドであるか（ステップＳ１６０４）、「停止ボタン受付け３」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドであるか（ステップＳ１６０５）、をそれぞれ判断し、いずれにも該当しなかった場合には、ステップＳ１６０６に進む。
【０１６７】
一方、「停止ボタン受付け１乃至３」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドのいずれかであると判定された場合には、ステップＳ１６０７に進み、演出データ取得処理を実行する。
【０１６８】
ステップＳ１６０６において演出コマンドであると判定された場合には、ステップＳ１６０８に進み、該コマンドに含まれる演出モードの内容に基づいてＲＯＭ５３５より演出データを読み出す。例えば、「作製演出モード」が終了したときのコマンドであれば、対応する画面切り替えをするように演出データを読み出し設定する。一方、ステップＳ１６０６において演出コマンドでないと判定された場合には、処理を終了する。
【０１６９】
１０−２．演出データ取得処理の詳細
次に演出データ取得処理（ステップＳ１６０７）の詳細について図１７を用いて説明する。スタートレバー１３０、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押圧されると、主制御部３００より「スタートレバー受付」主制御コマンド、「停止ボタン受付け１乃至３」主制御コマンドが副制御部Ａ４００に送信され、副制御部Ａ４００より「スタートレバー受付」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンド、「停止ボタン受付け１乃至３」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドが、副制御部Ｂ５００に送信される。「作製演出モード」のとき、副制御部Ｂ５００では、演出データ取得処理に移行する。
【０１７０】
本実施形態にかかるスロットマシン１００では、作製演出モードまたは既作製演出モードが選択された場合、ＳＲＢゲーム中に遊技者が作製した演出データに基づいて効果音が出力されるが、あわせて液晶表示装置１８０には、当該効果音の出力タイミングを可視化した画面（図２０）が表示される。演出データ取得処理（ステップＳ１６０７）では、当該画面を生成するために必要なデータの取得が行われる。
【０１７１】
ステップＳ１７０１では、作製演出モード（作製編）であり、かつ現在ＳＲＢゲームであることを確認する。作製演出モード（作製編）でなかった場合、あるいは作製演出モード（作製編）であっても、現在ＳＲＢゲーム中でない場合には処理を終了する。
【０１７２】
つまり、ステップＳ１６０２〜１６０５において、「スタートレバー受付」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンド、「停止ボタン受付け１」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンド、「停止ボタン受付け２」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンド、「停止ボタン受付け３」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドのいずれかが受信され、演出データ取得処理に移行した場合であっても、作製演出モード（作製編）でない場合あるいは現在ＳＲＢゲーム中でない場合には、ステップＳ１７０２〜１７０７の処理は行われない。
【０１７３】
ステップＳ１７０１において、作製演出モード（作製編）であり、かつ現在ＳＲＢゲームであると判定された場合には、ステップＳ１７０２に進む。
【０１７４】
ステップＳ１７０２では、「スタートレバー受付」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンド、「停止ボタン受付け１乃至３」主制御コマンドにより決定された副制御部Ａコマンドのいずれかが副制御部Ａ４００から送信された際の、出力タイミング検出用タイマ２０６のタイマー値を取得する。
【０１７５】
ステップＳ１７０３では、当該タイマー値に対応する時間データを取得する。タイマー値は所定の範囲のカウンタ値を繰り返すことから、ここで時間データに変換される。更に、取得した時間データをソートし、昇順に並び替えられて記憶される。
【０１７６】
ここで、図１８（ａ）乃至（ｃ）は、各効果音毎に昇順に並べ替えられた時間データを示している。また、取得した時間データは対応座標に変換される。図１９（ａ）は、時間データと対応座標との関係を示しており、図１９（ｂ）乃至（ｄ）は、各効果音毎に昇順に並べ替えられた座標データを示している。図１９（ａ）は、１２０ｍｓ毎に更新される座標とし、全体で１〜６４の範囲に表示設定可能な座標であるが、設定時間を１２０ｍｓより小さくすることで、より細かな表示設定が可能となることは言うまでもない。図１９（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は全ての演出入力設定が完了した制御データテーブルＢ（２１１）の詳細を示す図である。
【０１７７】
なお、図１９（ｂ）はバスドラムの出力タイミングを示す座標を、図１９（ｃ）はシンバルの出力タイミングを示す座標を、図１９（ｄ）はスネアの出力タイミングを示す座標をそれぞれ示している。また、図１９（ｅ）は、図１９（ｂ）乃至（ｄ）の座標をプロットした様子を示している。
【０１７８】
図１７に戻るが、ステップＳ１７０４では、操作回数を減算する。ここでの初期設定は、図１１のステップＳ１１０６にて作成演出モードが設定されたときに、副制御部Ａから設定された演出モードに対応するコマンドを受信（図１６、ステップＳ１６０８）したときに設定されている。
【０１７９】
ステップＳ１７０５では、操作回数が０になったか否かを判断し、０になったと判断した場合には、処理を終了する。一方、０になっていないと判断された場合には、ステップＳ１７０６に進み、次の演出入力設定の有無（複数の楽器の効果音が入力可能な構成となっている場合において、まだ未入力の楽器があるか否か）を判断する。次の演出入力設定がない場合には作製演出モード（作製編）を終了する。
【０１８０】
一方、次の演出入力設定がある場合には、ステップＳ１７０７に進み、次の演出入力設定（操作回数の設定等）を行う。このように、操作回数の回数設定は、はじめに（ステップＳ１１０６にて）“８”が設定され、操作のたびに減算され、０になったら再度ステップＳ１７０６にて“８”に設定される。これを効果音の種類の数（４、但し「音入無」含む）だけ繰り返し行うこととなる。
【０１８１】
なお、上記説明では、出力タイミング検出用タイマ２０６のタイマー値を用いて出力タイミングを決定することとしているが、本発明は特にこれに限られず、例えば、停止操作があった場合の絵柄番号から効果音の出力タイミングを示す座標を決定するようにしてもよい。
【０１８２】
また、副制御部Ｂ５００においても別個に出力タイミング検出用タイマを備えることとしたが、特にこのような構成に限定されるものではなく、例えば、副制御部Ａ４００の決定内容を反映したコマンドを副制御部Ｂ５００に送信するよう構成し、副制御部Ｂ５００では当該送信されたコマンドに基づいて処理を行うようにしてもよい。
【０１８３】
また、このとき、副制御部Ａ４００からのコマンドに時間情報を付加することで、副制御部Ｂ５００では当該コマンドに基づいて出力タイミングを設定することができる。
【０１８４】
なお、副制御部Ａ４００における演出データ取得処理（ステップＳ９１０および図１４）の場合には、取得したタイマー値が所定の入力範囲内にあった場合のみ、演出データとして用いることとしたが、副制御部Ｂ５００では、取得したすべてのタイマー値を演出データとして用いても良い。
【０１８５】
このように構成することで、所定入力範囲内にないタイミングで操作した場合、当該操作タイミングに対応する効果音は出力されないが、当該操作タイミングは画面上に表示されることとなる。
【０１８６】
１１．演出再生の一例
図１８は、入力された効果音（ＢＧＭ四章節分）の出力タイミングの一例を示す図である。図１８（ａ）は作製演出モード（作製編）において遊技者により入力されたバスドラムについての効果音の出力タイミングを示す図である。全体の再生時間７６８８ｍｓｅｃのうち、８５５ｍｓｅｃ経過時にバスドラムの１つ目の効果音を出力し、１７１８ｍｓｅｃ経過時にバスドラムの２つ目の効果音を出力する。以下、６８１７ｍｓｅｃ経過時に８つ目の効果音を出力するまで、ＢＧＭ四章節分に対して計８回のバスドラムの効果音を出力する。
【０１８７】
同様に図１８（ｂ）はシンバルの効果音の出力タイミングを、図１８（ｃ）はスネアの効果音の出力タイミングをそれぞれ示している。
【０１８８】
なお、１８０１乃至１８０３は横軸に時間軸を、縦軸に出力をとり、各楽器の出力タイミングを記載したものである。時間軸に直交して記載された線は、各効果音が本来出力されるべき出力タイミングを示している。このように、作製演出モード（作製編）により遊技者が効果音の出力タイミングを入力することで、遊技者は遊技中に遊技者独自の演奏を聞くことが可能となり、興趣性が増す（「実行編」では、当該四章節分の演奏が繰り返し出力される）。
【０１８９】
図２０は、作製演出モード（作製編）により遊技者が作製した効果音を演奏した際の液晶表示装置１８０の表示例を示す図である。２００１は、ＢＧＭ四章節の演奏の進行に合わせて左から右に移動するバーである。また、各楽器ごとに個別に記載された白丸は、遊技者が入力した効果音の出力タイミングを可視化したものである。
【０１９０】
これにより、遊技者は、演奏の進行に対する各楽器の出力タイミングのずれを視覚的に捉えることができる。
【０１９１】
以上の説明から明らかなように、本実施形態によれば、第１に、ＢＢゲーム中に発生するＳＲＢゲームにおける音演出を、遊技者が任意に選択できるようになる。また第２に、選択可能な音演出は、スロットマシンメーカが予め用意したものに限られず、遊技者自ら作製した効果音により実現することができるようになる。また、第３に、遊技者自ら一旦作製した効果音を次のＢＢゲーム中に発生するＳＲＢゲームにおいて音演出として用いるようにすることも、あるいはＢＢ入賞時に効果音を毎回作製するようにすることも可能となる。
【０１９２】
さらに、これまでは、ＳＲＢゲームにおけるスタートレバー操作、第１乃至第３停止操作が、単に遊技を進行させるためだけの操作にすぎなかったところ、本実施形態にかかるスロットマシンでは、各楽器の効果音の出力タイミングを決定付けることとなり、ＳＲＢゲームにおける遊技者の興趣性が増す。
【０１９３】
［第２の実施形態］
上記第１の実施形態では、副制御部Ａ４００と副制御部Ｂ５００の２つの副制御部を備える構成としたが、本発明はこれに限られず、１つの副制御部により構成するようにしてもよい。
【０１９４】
また、上記第１の実施形態では、複数の楽器の効果音の出力タイミングを副制御部Ａ４００と副制御部Ｂ５００とのそれぞれ個別に入力する構成としたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、出力する効果音の種類の情報と、これに対応する映像情報と、を一つの時間情報に対応させて記憶する構成としてもよい。これにより情報取得時の処理の軽減が図れる。
【０１９５】
また、上記第１の実施形態では、操作回数を８回とし、スタートレバー操作後、第１乃至第３停止ボタンが押されるとコマンドが送信されるよう構成したが、特にこれに限定されない。例えば、スタートレバー操作後、第１停止ボタンを複数回押したら、複数回コマンドが送信されるよう構成し、１遊技につき、４回以上の入力を可能にしてもよい。より複雑な効果音を作製することができるようになる。
【０１９６】
また、上記第１の実施形態では、ＢＧＭ四章節分に対して出力タイミングを入力する構成としたが、特に四章節に限定するものではない。操作回数を増やし、例えば、ＢＧＭ一曲すべてに対して出力タイミングを入力する構成としてもよい。
【０１９７】
また、上記第１の実施形態では、１回の操作につき、単発の効果音の出力タイミングを入力する構成としたが、特にこれに限定するものではない。例えば、１回の操作に対応して、連続する複数回の効果音が出力されるよう構成してもよい。
【０１９８】
また、上記第１の実施形態では、遊技者自ら作製した効果音が次のＢＢゲーム中に発生するＳＲＢゲームにおいて用いられる構成としたが、特にこれに限定されるものではなく、例えば、デモ演出に用いられるよう構成してもよい。
【０１９９】
また、上記第１の実施形態では、各効果音の出力タイミングを入力する際の、演出について特に言及しなかったが、例えば、既に効果音の出力タイミングを入力した楽器についての効果音を聴きながら、所定の楽器について出力タイミングを入力可能なように構成してもよい。
【０２００】
また、上記第１の実施形態では、一旦、入力された効果音について消去する機能について特に言及しなかったが、例えば、出力タイミング検出用タイマの所定の範囲を無効ポイントと定義し、当該ポイントで操作された場合には、既に入力した効果音の出力タイミングを消去するように構成してもよい。
【０２０１】
また、上記第１の実施形態では、液晶表示装置１８０に、効果音の出力タイミングを可視化した画面を表示する構成としたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、各楽器の出力タイミングに合わせて、楽器を演奏する様子を画面に表示するようにしてもよい。
【０２０２】
図２１は、かかる構成を備える第２の実施形態にかかるスロットマシンの概要を説明するための図である（説明の便宜上、作製演出モードについてのみ図示している）。
【０２０３】
スタートレバー操作（ステップＳ２１０１）、第１停止操作（ステップＳ２１０２）、第２停止操作（ステップＳ２１０３）、第３停止操作（ステップＳ２１０４）の操作タイミングが出力タイミング検出用タイマー２１０１により計測され、当該計測結果が制御データテーブルｘ（２１０３）としてＲＡＭ２１０２に記録される。
【０２０４】
ここで、ＲＡＭ２１０２は、遊技者の操作に従って、計測された出力タイミングがソートされながら記録されていく共に、操作時に指定されていた楽器の種類の識別番号と、映像の種類の識別番号とが制御データテーブルｘに記憶されていく（２１０３）。更に、記憶された順に音のみの情報を記憶する制御データテーブルｙ（２１０４）や、記憶された順に映像のみの情報を記憶する制御データテーブルｚ（２１０５）を備えれば、編集作業が容易となる。例えば、制御データテーブルｙ（２１０４）を画像で視覚的に確認できるような表示をし、楽器の種類の識別番号を変更可能とすれば、制御データテーブルｙ（２１０４）の出力順では２番に該当するのはシンバルであるが、これをスネアに変更するような編集も容易に行うことができる。
【０２０５】
図２１に示す制御データテーブルｘ（２１０２）によれば、時間＝２００のときに、シンバルの効果音が出力されるとともに、シンバルをたたく映像が液晶表示装置１８０に表示され、時間＝２３４のときにスネアの効果音が出力されるとともに、スネアをたたく映像が液晶表示装置１８０に表示され、時間＝２５５、２６８のときにバスドラムの効果音が出力されるとともに、バスドラムをたたく映像が液晶表示装置１８０に表示される。
【０２０６】
なお、映像の種類としては、各楽器を演奏するもののみならず、例えば、操作タイミングの良し悪しを表示するようにしてもよい（操作タイミングが良かったときは、「ＧＯＯＤ画面」、悪かったときは「ＢＡＤ画面」等）。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の概要を説明するための図である。
【図３】スロットマシン１００の主制御部を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の副制御部Ａを示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１００の副制御部Ｂを示すブロック図である。
【図６】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図７】主制御コマンドの詳細を示す図である。
【図８】副制御部Ａにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】コマンド判定・演出データ取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】演出データ設定処理１の流れを示すフローチャートである。
【図１１】演出データ設定処理２の流れを示すフローチャートである。
【図１２】演出モード選択画面の一例を示す図である。
【図１３】作製演出モードが選択された場合の液晶表示画面の一例を示す図である。
【図１４】演出データ取得処理３の流れを示すフローチャートである。
【図１５】副制御部Ｂにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】コマンド判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】演出データ取得処理３の流れを示すフローチャートである。
【図１８】作製演出モードにおいて入力された効果音の一例を示す図である。
【図１９】カウンタのタイマー値と時間データとの対応関係ならびに各楽器ごとにソートされた時間データを示す図である。
【図２０】作製演出モードにより遊技者が作製した音楽を演奏した際の液晶表示画面の表示例を示す図である。
【図２１】スロットマシン１００の概要を説明するための図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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