(57)【要約】【課題】  入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数のリールの夫々に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を夫々結んでなる一のラインに表示された図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せが規定された図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。また、図柄組合せテーブルには、特定のリールの周面に配された第１の図柄を含んで構成される第１の図柄の組合せと、特定のリールの周面に配された第２の図柄が一の領域に表示されると、他のリールの周面に配された何れの図柄が一の領域に表示されても入賞と決定される第２の図柄の組合せとが少なくも規定され、第１の図柄が一の領域とは異なる他の領域に表示される場合に、第２の図柄が当該一の領域に表示されるようにしている。【選択図】        図２３
2007117587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止されると、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を夫々結んでなる一のラインに表示される図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せが規定された図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、
前記図柄組合せテーブルには、
前記複数のリールのうち特定のリールの周面に配された第１の図柄を含んで構成される第１の図柄の組合せと、
前記特定のリールの周面に配された第２の図柄が前記一の領域に表示されると、他のリールの周面に配された何れの図柄が前記一の領域に表示されても、前記入賞決定手段により入賞と決定される第２の図柄の組合せとが少なくも規定されており、
前記特定のリールの周面には、
前記第１の図柄が前記一の領域とは異なる他の領域に表示される場合に、前記第２の図柄が前記一の領域に表示されるように、前記第１の図柄と前記第２の図柄とが夫々配されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、その決定結果に基づいてメダルの払い出し等が行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、２７種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存在するか否かの決定を行うようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、２７種類という多様な図柄の組合せを表示することが可能となるが、２７種類もの図柄の組合せについて入賞か否かの決定が行われるため、入賞か否かの決定に係る処理の負担が増大してしまい、その決定結果に基づくメダルの払い出し等の処理が遅延する虞がある。
【０００６】
そこで、入賞か否かの決定を行う対象となる図柄の組合せの種類を減少させることが考えられるが、当該図柄の組合せの種類を単に減少させたのでは、遊技者の関心が注がれる図柄の組合せの表示が単調となってしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうという虞がある。
【０００７】
そこで、本発明は、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１７の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ１７３のリール制御処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ１７３のリール制御処理）と、前記複数のリールの回転が停止されると、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域（例えば、後述の上段、中段、下段）のうち予め定めた一の領域（例えば、後述の中段）を夫々結んでなる一のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）に表示される図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せが規定された図柄組合せテーブル（例えば、後述の図９に示す図柄組合せテーブル）とに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９の表示役検索処理）と、前記図柄組合せテーブルには、前記複数のリールのうち特定のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）の周面に配された第１の図柄（例えば、後述の赤チェリー）を含んで構成される第１の図柄の組合せ（例えば、後述の赤チェリー１に係る図柄の組合せ、「赤チェリー−ＡＮＹ−ベル」）と、前記特定のリールの周面に配された第２の図柄（例えば、後述の星）が前記一の領域に表示されると、他のリール（例えば、後述の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）の周面に配された何れの図柄が前記一の領域に表示されても、前記入賞決定手段により入賞と決定される第２の図柄の組合せ（例えば、後述の赤チェリー２に係る図柄の組合せ、「星−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）とが少なくも規定されており、前記特定のリールの周面には、前記第１の図柄が前記一の領域とは異なる他の領域（例えば、後述の上段又は下段）に表示される場合に、前記第２の図柄が前記一の領域に表示されるように、前記第１の図柄と前記第２の図柄とが夫々配されていることを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を夫々結んでなる一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。即ち、入賞か否かを決定する対象となる図柄の組合せの種類が従来よりも減少されるようになる。したがって、複数種類の図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する従来の遊技機と比べて、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減することが可能となる。
【００１１】
また、特定のリールの周面に配された第１の図柄が一の領域とは異なる他の領域に表示される場合に、特定のリールの周面に配された第２の図柄が当該一の領域に表示されるようにしている。また、第２の図柄が一の領域に表示されると、他のリールの周面に配された何れの図柄が一の領域に表示されても入賞と決定されるようにしている。即ち、第１の図柄が入賞か否かの決定に関わらない他の領域に表示されると、第２の図柄が入賞か否かの決定に関わる一の領域に表示されるようになり、これによって入賞が決定されるようになる。したがって、第１の図柄が入賞か否かの決定に関わらない他の領域に表示されても（即ち、第１の図柄が表示される領域に拘らず）、入賞が決定されるかのように遊技者に対して見せることが可能となる。この結果、入賞か否かの決定に関わらない他の領域に表示される図柄についても遊技者の関心が注がれるようになるので、図柄表示手段における図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１４】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１５】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１６】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００１７】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。
【００１８】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段は、複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域の一例である。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段又は下段は、予め定めた一の領域とは異なる他の領域の一例である。また、センターライン８ｃは、当該予め定めた一の領域を夫々結んでなる一のラインの一例である。また、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅは、予め定めた一の領域とは異なる他の領域を夫々結んでなるラインの一例である。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２０】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の５つのラインのうちセンターライン８ｃが有効化される（有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される）。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆる「クレジット」）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２１】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して入賞か否かの決定が行われるまでの最小単位である１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２３】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２４】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン、及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００２９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３０】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種別の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、白７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、館（図柄６６）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）、赤チェリー（図柄６８）、白チェリー（図柄６９）、又は星（図柄７０）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３２】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３４】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当籤番号）の決定を行う。
【００３５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１４〜図２２参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１０参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００３６】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など（例えば、後述の図１１〜図１３参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００３７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３９】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４０】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４１】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００４２】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００４３】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４４】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄位置カウンタが１ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４５】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。センターライン８ｃは所定の位置の一例である。
【００４６】
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃにあることとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄を特定することが可能となる。
【００４７】
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン８ｃにある図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される所定の位置は任意に変更可能である。例えば、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、トップライン８ｂ（又はボトムライン８ｄ）にある図柄が特定されることとなる。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５０】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５１】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作（即ち、投入操作）によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５７】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報等）の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドより取得する情報などが格納される。
【００５８】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤランプ１０１等の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００５９】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００６０】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６１】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、館、Ｒｅｐｌａｙ、赤チェリー、白チェリー、及び星が規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「０００００００１」であり、星を示すデータは「００００１０１０」である。
【００６２】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「１６」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「１６」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
【００６３】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６４】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が２０回に決定される。レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が８回に決定される。
【００６５】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６６】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、乱数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００６７】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの範囲に含まれるか否かの検索（即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索）が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０（即ち、ハズレ）が決定される。
【００６８】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数１〜３に応じて、各当籤番号１〜２０に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。
【００６９】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に定められているため、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当籤番号１〜９の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号５（即ち、後述のベル１）、当籤番号６（即ち、後述のベル２）、及び当籤番号７（即ち、後述のベル３）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００７０】
次に、図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７１】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜２０の夫々に応じて、赤チェリー１、赤チェリー２、白チェリー１、白チェリー２、ベル１、ベル２、ベル３、スイカ１、スイカ２、特殊１、特殊２、特殊３、特殊４、特殊５、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＲＢの夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、３バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、赤チェリー１を示すデータはビット０がオンされることにより表され、ＲＢはビット１９がオンされることにより表される。
【００７２】
尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００７３】
次に、図８を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００７４】
遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大で４コマに設定されている。
【００７５】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。
【００７６】
例えば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から所定範囲内（即ち、最大滑りコマ数の範囲内）にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【００７７】
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、内部当籤役の種別に応じて優先順位１〜３が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ１、リプレイ２」、「ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＲＢ」、「赤チェリー１、赤チェリー２、白チェリー１、白チェリー２、ベル１、ベル２、ベル３、スイカ１、スイカ２、特殊１、特殊２、特殊３、特殊４、特殊５」が夫々規定されている。尚、各優先順位には、リプレイ１及びリプレイ２等、所定の内部当籤役がグループ化され、一の優先順位が規定されている。グループ化された各内部当籤役間の優先順位は等しい。
【００７８】
優先順位テーブルが参照されることにより、２種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。例えば、後述の内部当籤役格納領域にＢＢ１及びベル１が格納されている場合には、ＢＢ１に係る図柄の引き込みが優先して行われる。
【００７９】
次に、図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８０】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、３バイトのデータにより表される。例えば、ＲＢはビット１９がオンされることにより表される。
【００８１】
赤チェリー１に係る図柄の組合せ「赤チェリー−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの赤チェリーが左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ右リール３Ｒのベルが右表示窓４Ｒの中段に表示されると、中表示窓４Ｃの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリー１と決定される。また、払出枚数が１５と決定される。
【００８２】
また、右リール３Ｒのベルは、右リール３Ｒの周面において何れの停止開始位置となってもセンターライン８ｃに引き込まれるように配置されている。したがって、左リール３Ｌの赤チェリーがセンターライン８ｃに表示される停止開始位置となるように遊技者の停止操作が行われれば、赤チェリー１に係る図柄の組合せが表示されるようになる。
【００８３】
赤チェリー２に係る図柄の組合せ「星−ＡＮＹ−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの星が左表示窓４Ｌの中段に表示されると、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリー２と決定される。また、払出枚数が１５と決定される。
【００８４】
ここで、左リール３Ｌの周面には星の１つ上又は１つ下に赤チェリーが配されている。このため、左リール３Ｌの星が左表示窓４Ｌの中段に表示されるときには、その上段又は下段の何れかに赤チェリーが表示されることとなる。
【００８５】
尚、赤チェリー１に係る図柄の組合せ「赤チェリー−ＡＮＹ−ベル」は、第１の図柄の組合せの一例である。また、左リール３Ｌの赤チェリーは、特定のリールの周面に配された第１の図柄の一例である。赤チェリー２に係る図柄の組合せ「星−ＡＮＹ−ＡＮＹ」は、第２の図柄の組合せの一例である。また、左リール３Ｌの星は、特定のリールの周面に配された第２の図柄の一例である。
【００８６】
白チェリー１に係る図柄の組合せ「白チェリー−ＡＮＹ−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの白チェリーが左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ右リール３Ｒのベルが右表示窓４Ｒの中段に表示されると、中表示窓４Ｃの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が白チェリー１と決定される。また、払出枚数が１５と決定される。
【００８７】
白チェリー２に係る図柄の組合せ「白７−ベル−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの白７、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が白チェリー２と決定される。また、払出枚数が１５と決定される。
【００８８】
ここで、左リール３Ｌの周面には白７の１つ下に白チェリーが配されている。このため、左リール３Ｌの白７が左表示窓４Ｌの中段に表示されるときには、その下段に白チェリーが表示されることとなる。
【００８９】
ベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がベル１と決定される。ベル２に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がベル２と決定される。ベル３に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−スイカ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がベル３と決定される。また、何れも払出枚数が１５と決定される。
【００９０】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成から、ベル２に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されるときにはクロスダウンライン８ｅに「ベル−ベル−ベル」が表示されることとなる。また、ベル３に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されるときにはトップライン８ｂに「ベル−ベル−ベル」が表示されることとなる。
【００９１】
スイカ１に係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がスイカ１と決定される。スイカ２に係る図柄の組合せ「館−スイカ−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がスイカ２と決定される。また、何れも払出枚数が１５と決定される。
【００９２】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成から、スイカ２に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されるときにはクロスダウンライン８ｅに「スイカ−スイカ−スイカ」が表示されることとなる。
【００９３】
特殊１に係る図柄の組合せ「赤７−ベル−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が特殊１と決定される。特殊２に係る図柄の組合せ「館−ベル−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が特殊２と決定される。特殊３に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が特殊３と決定される。特殊４に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−スイカ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が特殊４と決定される。特殊５に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が特殊５と決定される。また、何れも払出枚数が１５と決定される。
【００９４】
リプレイ１に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。リプレイ２に係る図柄の組合せ「ベル−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９５】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成から、リプレイ２に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されるときにはクロスアップライン８ａに「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が表示されることとなる。
【００９６】
ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ２に係る図柄の組合せ「白７−白７−白７」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ３に係る図柄の組合せ「白チェリー−白７−白チェリー」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＢＢ３と決定される。また、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が決定された場合には、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が開始される。
【００９７】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成から、ＢＢ３に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されるときにはクロスダウンライン８ｅに「白７−白７−白７」が表示されることとなる。
【００９８】
ＲＢに係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＲＢと決定される。また、ＲＢが決定された場合には、後述のＲＢ作動中フラグがオンに更新され、ＲＢの作動が開始される。
【００９９】
また、前述の入賞に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。尚、赤チェリー、白チェリー、ベル、スイカ、又は特殊は、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＢＢ又はＲＢは遊技者にとって有利な状態の作動に係るものである。
【０１００】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０１】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技において決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１０２】
ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１０３】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１０４】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、３バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。例えば、ＢＢ１とベル１が決定されている場合であれば、内部当籤役格納領域のビット１６及びビット４がオンされる。
【０１０５】
尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０１０６】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０７】
前述の内部当籤役決定テーブルによりＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＲＢの何れか（即ち、ボーナス）が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、３バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定されたボーナスの種別に対応するビットがオンされる。尚、持越役がない場合は、全ビットが０となる。
【０１０８】
また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されて、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１０９】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１１０】
図柄格納領域には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（即ち、センターライン８ｃ）に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左表示窓４Ｌの中段にある図柄の種別、中表示窓４Ｃの中段にある図柄の種別、及び右表示窓４Ｒの中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「０」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機１では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。
【０１１１】
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。また、リールが回転中であるときは、「回転中」を示す「０１１１１１１１」が格納される。
【０１１２】
尚、図柄格納領域は、センターライン８ｃに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
【０１１３】
次に、図１４〜図２２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１１４】
先ず、図１４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１５】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中である場合にＲＢ作動中フラグをオンする処理が行われる。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１０）。具体的には、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０の処理の後に、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図２２参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。このリール停止制御処理では、滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタや遊技可能回数カウンタ等の更新の結果に基づいてＢＢの作動又はＲＢの作動を終了する処理等が行われる。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８の処理の後に、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ又はＲＢである場合に、その作動を開始する処理が行われる。
【０１３２】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１９の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１３３】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ４に移る。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ４に移る。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ４に移る。このように、遊技機１では、ＢＢの作動が行われている間はＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１３７】
次に、図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルの受付を許可する（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理の後、又は、ステップＳ５２の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５７）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ５９においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理の後、ステップＳ５５においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ５６において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６０において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する（ステップＳ６４）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１４のステップＳ５に移る。
【０１４８】
次に、図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ（即ち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）又はＲＢの何れかのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＲＢの何れかのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を１６に変更する（ステップＳ９３）。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、２０回と決定された抽籤回数が１６回に変更され、ＢＢ又はＲＢが重複して決定されないようになる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ１００）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役はＢＢ（即ち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する（ステップＳ１０２）。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理の後、又は、ステップＳ１０１において決定された内部当籤役がＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合にベル１が決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のビット１６及びビット４がオンされる。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理の後、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９８において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０４）。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４の処理に移る。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。この処理において、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域に何れの内部当籤役も格納されていなければ、内部当籤役格納領域は０（即ち、ハズレ）となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１４のステップＳ８に移る。
【０１５９】
次に、図１８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、この処理では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かが判別されるとともに、ＲＡＭ３３の自動停止タイマが０であるか否か、即ち、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、４０秒）が経過したか否かが判別される（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１２２）。
【０１６２】
このステップＳ１２２の処理では、２種以上の内部当籤役が決定されている場合であって、停止開始位置から４コマの範囲内に内部当籤役（より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が複数存在する場合には、より優先順位の高い図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。例えば、内部当籤役格納領域にＢＢ１及びベル１が格納されている場合に、停止開始位置から４コマの範囲内に赤７を引き込み可能な図柄位置とベルを引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、より優先順位の高い赤７を引き込み可能な図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１２３）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、現在の図柄位置（即ち停止開始位置）が「１９」であれば、停止予定位置が「０」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図２２参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインであるセンターライン８ｃの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１２５）。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「０」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１４のステップＳ１３に移る。
【０１６７】
次に、図１９を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納されているセンターライン８ｃに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索を行い、表示役を決定する。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３４）。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１７０】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（即ち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理の後、又は、ステップＳ１４２の処理の後に、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７６】
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５５）。具体的には、ＢＢ作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ１９に移る。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ１９に移る。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１５４の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ１９に移る。
【０１８４】
次に、図２２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「１９」であり、停止予定位置が「０」であれば、図柄位置カウンタが「０」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１７５）。尚、この１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理において、前述の自動停止タイマから１を減算する処理を行うようにしても良い。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０１８９】
次に、図２３を参照して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける、赤チェリー１、赤チェリー２、白チェリー１、及び白チェリー２の夫々に係る図柄の組合せの表示例について説明する。
【０１９０】
図２３の（１）は、赤チェリー１に係る図柄の組合せ（即ち、「赤チェリー−ＡＮＹ−ベル」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。左表示窓４Ｌでは、有効ラインを構成する中段に赤チェリーが表示されている様子が示されている。
【０１９１】
図２３の（２）及び図２３の（３）は、赤チェリー２に係る図柄の組合せ（即ち、「星−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、星が配される図柄位置の１つ上の図柄位置又は１つ下の図柄位置に赤チェリーが配されている。このため、左表示窓４Ｌでは、左リール３Ｌの星が中段に表示されることにより、その上段又は下段に赤チェリーが表示されることとなる。したがって、左リール３Ｌの赤チェリーが有効ラインを構成しない上段又は下段に表示されても、入賞が決定されるかのように遊技者に対して見せることが可能となる。
【０１９２】
図２３の（４）は、白チェリー１に係る図柄の組合せ（即ち、「白チェリー−ＡＮＹ−ベル」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。左表示窓４Ｌでは、有効ラインを構成する中段に白チェリーが表示されている様子が示されている。
【０１９３】
図２３の（５）は、白チェリー２に係る図柄の組合せ（即ち、「白７−ベル−ベル」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、白７が配される図柄位置の１つ下の図柄位置に白チェリーが配されている。このため、左表示窓４Ｌでは、左リール３Ｌの白７が中段に表示されることにより、その下段に白チェリーが表示されることとなる。したがって、左リール３Ｌの白チェリーが有効ラインを構成しない下段に表示されても、入賞が決定されるかのように遊技者に対して見せることが可能となる。
【０１９４】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに設けられる複数のライン８ａ〜８ｅのうち、センターライン８ｃに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う必要がなく、入賞か否かの決定に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。
【０１９５】
また、本実施の形態の遊技機１では、一般遊技状態とＣＢ遊技状態（又はＲＢ遊技状態）とにおいてともに有効ラインを１つに設定することによって、入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ラインを変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
【０１９６】
さらに、本実施の形態の遊技機１では、左リール３Ｌの周面に配された赤チェリーが左表示窓４の上段又は下段に表示される場合に、左リール３Ｌの周面に配された星が左表示窓４の中段に表示されるようにしている。そして、左リール３Ｌの周面に配された星が左表示窓４の中段に表示されると、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの周面に配された何れの図柄が中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段に表示されても入賞が決定されるようにしている。即ち、赤チェリーが入賞か否かの決定に関わらない上段又は下段に表示されると、星が入賞か否かの決定に関わる中段に表示されるようになり、これによって入賞が決定されるようになる。
【０１９７】
したがって、赤チェリーが上段又は下段に表示されても、入賞が決定されるかのように遊技者に対して見せることが可能となる。この結果、入賞か否かの決定に関わらない領域に表示される図柄についても遊技者の関心を惹くことができるので、表示窓における図柄の表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１９８】
また、従来の複数の有効ラインを有する遊技機に慣れている遊技者は、赤チェリーが左表示窓４Ｌ内に表示されたにもかかわらずメダルの払い出しが行われないことに違和感を抱き、遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があるが、前述の構成によってこれを防止することが可能となる。
【０１９９】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２００】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、入賞決定手段、特定のリール、予め定めた一の領域、一の領域とは異なる他の領域、第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せ、第１の図柄、第２の図柄などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２０１】
本実施の形態では、予め定めた一の領域として、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を適用し、当該一の領域の結ぶ一のラインとしてセンターライン８ｃを適用したが、これに限らず、予め定めた一の領域として、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、又は下段の何れかを適用するようにし、一のラインとして、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅの何れかを適用することも可能である。
【０２０２】
また、本実施の形態では、特定のリールとして、左リール３Ｌを適用したが、これに限らず、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒを適用するようにしても良い。
【０２０３】
また、本実施の形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを設けることとしているが、これに限らず、例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対して１つの表示窓を適用しても良い。即ち、表示窓は、その数に限らず、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数（例えば、３つ）の図柄が表示可能となる構成であれば良い。
【０２０４】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１０に示すテーブルの構成、図１１〜図１３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１４〜図２２に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２０５】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０６】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の表示例である。
【符号の説明】
【０２０８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007117587.tif 000003
【図２】
2007117587.tif 000004
【図３】
2007117587.tif 000005
【図４】
2007117587.tif 000006
【図５】
2007117587.tif 000007
【図６】
2007117587.tif 000008
【図７】
2007117587.tif 000009
【図８】
2007117587.tif 000010
【図９】
2007117587.tif 000011
【図１０】
2007117587.tif 000012
【図１１】
2007117587.tif 000013
【図１２】
2007117587.tif 000014
【図１３】
2007117587.tif 000015
【図１４】
2007117587.tif 000016
【図１５】
2007117587.tif 000017
【図１６】
2007117587.tif 000018
【図１７】
2007117587.tif 000019
【図１８】
2007117587.tif 000020
【図１９】
2007117587.tif 000021
【図２０】
2007117587.tif 000022
【図２１】
2007117587.tif 000023
【図２２】
2007117587.tif 000024
【図２３】
2007117587.tif 000025