(57)【要約】【課題】ＬＥＤによって光演出を行う遊技機において、必要なデータ量を圧縮または減縮してメモリー容量を大幅に減らすことが可能で、制御装置(ＣＰＵ)の処理能力が低い場合においても対応できる電子装置を提供する。【解決手段】ＬＥＤの輝度を時間に応じて変化させて光演出を行う遊技機の電子装置であって、前記ＬＥＤを点灯または点滅表示させる時間を指定し、その時間に対するＰＷＭ輝度データをＳｉｎ波または複数のＳｉｎ波の合成式で表し、この式を基に前記ＬＥＤの輝度を時間に対して変化させて光演出を行う手段、を備える。【選択図】  図９
2007202580.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＬＥＤの輝度を時間に応じて変化させて光演出を行う遊技機の電子装置であって、
前記ＬＥＤを点灯または点滅表示させる時間を指定し、その時間に対するＰＷＭ輝度データをＳｉｎ波または複数のＳｉｎ波の合成式で表し、この式を基に前記ＬＥＤの輝度を時間に対して変化させて光演出を行う手段を備える、ことを特徴とする遊技機の電子装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機の電子装置において、
前記ＬＥＤによる光演出に応じたＳｉｎ式のテーブルデータを有し、
前記テーブルデータのＳｉｎ式に指定する時間を入力することにより、所定のＬＥＤによる光演出を行わせる手段を備える、ことを特徴とする遊技機の電子装置。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機の電子装置において、
ＬＥＤによる光演出の時間に対するＰＷＭ輝度データを、前記Ｓｉｎ波合成式に、輝度線形計算による式／輝度直値指定による式／の両方またはいずれかを組み合わせた式によって表し、これらの式を基にＬＥＤによる光演出を行う手段を備える、ことを特徴とする遊技機の電子装置。
【請求項４】
請求項１〜３いずれかに記載の遊技機の電子装置において、
前記Ｓｉｎ波の式に対してフィルタをかけ、前記ＬＥＤの輝度の態様を変化させる手段を備える、ことを特徴とする遊技機の電子装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＬＥＤ（発光ダイオード)を用いて光演出を行う電子装置にかかり、より詳細には、遊技場に設置して使用されるパチンコ機／パチスロ機／ゲーム機器／メダル貸出機などの遊技機のように、ＬＥＤの点灯・点滅・輝度・時間などを制御して、光装飾(光電飾)を行うことができる電子装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やパチスロ機などの遊技機においては、遊技領域を有する遊技盤を装着させた枠状の本体部材に、遊技状態に基づいて作動させるＬＥＤ(発光ダイオード)による電飾や光演出、また、スピーカ等の音声発生装置などの演出装置を設け、遊技者が遊技を行うことによって適宜これらを作動させて、遊技を興趣に溢れたものとしている。また、このような遊技機の背面側には、遊技を快適に面白くして実行させるために、様々な演出装置の制御回路が配設されており、ＬＥＤ(発光ダイオード)を用いて光演出を行うためには、ＬＥＤを制御する回路が設けられる。
【０００３】
従来から、ＬＥＤを用いた光演出には、時間軸に対してＬＥＤの輝度を変化させて制御する方法が用いられており、既存のＰＷＭ(パルス幅変調)データ表現方法として、図１１に示すような(１)輝度直値指定法と(２)輝度線形計算法とが一般的に普及している。
まず、(１)輝度直値指定法については、時間ｔと輝度ｘとの関係は１対１で表現され、時間に従って輝度が変化する点において、そのつど直接値(時間に対する輝度値)を指定していく方法である。この方法では、所定の時間(Time)中は、指定された輝度データを出力し続けなければならず、ＬＥＤによる光演出に必要となるデータ量は相当に大きくなり、装置に大きな容量のメモリーが必要となる、いう欠点がある。
【０００４】
また、(２)輝度線形計算法は一次関数による計算方法であり、輝度の変化する区間to〜t1間で一次関数を作成し、区間内の複数の点でその一次関数によりその時点の輝度を計算し、区間to〜t1間の輝度を補完する方法である。この輝度線形計算法は、例えば一次関数「ｘ(ｔ)＝ａｔ＋ｂ、ここでｘは輝度、ｔは時間」により導出され、指定されたTime(時間)経過後の輝度データと現在の輝度データとを比較し、区間内のフレームは単純比例的に補完されるものである。ここでは、時間ｔと輝度ｘとの関係は一次関数で表現されるものではあるが、一次関数の数や変化が多くて、データ量はやはり相当な大きなものとなり、装置に大きな容量のメモリーが必要となるという点では、先の輝度直値指定法とそれほど変わりはない。
【０００５】
ＬＥＤによって光演出を行う遊技機の電子装置に関する技術分野において、次のような特許文献が公知である。
【特許文献１】特開２００２−３３６４３２号公報
【特許文献２】特開２００５−８７６４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ＬＥＤを用いた光演出に従来から用いられている輝度直値指定法と輝度線形計算法とでは、光演出をより変化をつけて効果的に実行するためには、データ容量が相当に増大してしまうこととなり、その大容量のデータを装置に保管するためには、大容量のメモリーを搭載しなければならない。また、大容量のメモリーは高価であるうえ、メモリー自体の容積も大きくなってしまうので、装置内の所定の場所に設置できなくなる、などの問題点もある。
【０００７】
本発明では、ＬＥＤによって光演出を行う遊技機の電子装置において、必要なデータ量を圧縮または減縮してメモリー容量を減らすことのできる電子装置、また、制御装置(ＣＰＵ)の処理能力が低い場合においても必要なデータ量を圧縮または減縮させることのできる電子装置、さらに、ＬＥＤによる光演出における表現の変化や幅を広げることができる電子装置、を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）ＬＥＤの輝度を時間に応じて変化させて光演出を行う電子装置であって、
前記ＬＥＤを点灯または点滅表示させる時間を指定し、その時間に対するＰＷＭ輝度データをＳｉｎ波または複数のＳｉｎ波の合成式で表し、この式を基に前記ＬＥＤの輝度を時間に対して変化させて光演出を行う手段、を備える。
【０００９】
（２）(１)の電子装置において、
前記ＬＥＤによる光演出に応じたＳｉｎ式のテーブルデータを有し、
前記テーブルデータのＳｉｎ式に指定する時間を入力することにより、所定のＬＥＤによる光演出を行わせる手段を備える。
【００１０】
（３）(１)の電子装置において、
ＬＥＤによる光演出の時間に対するＰＷＭ輝度データを、前記Ｓｉｎ波合成式に、輝度線形計算による式／輝度直値指定による式／の両方またはいずれかを組み合わせた式によって表し、これらの式を基にＬＥＤによる光演出を行う手段を備える。
【００１１】
（４）(１)〜(３)の電子装置において、
前記Ｓｉｎ波の式に対してフィルタをかけて、前記ＬＥＤの輝度の態様を変化させる手段を備える。
【発明の効果】
【００１２】
上記（１）の手段によれば、１区間(時間単位の任意の区間)のＰＷＭ輝度データ(パルス幅変調輝度データ)を、Ｓｉｎ波の重ね合わせとして表現することができるので、多くなりがちなＰＷＭ輝度データを１つのＳｉｎ関数だけで表わすことができ、従来に比べて、データ量を大幅に圧縮または低減することができる。
【００１３】
上記（２）の手段によれば、演算装置(ＣＰＵ)が三角関数を処理できなかったり、その処理能力が低かったりする場合においても、使用するＰＷＭ輝度データ関数で用いる三角関数の数値テーブルを予め用意することによって、近似値での計算ができ、演算装置(ＣＰＵ)の処理の負荷を軽減することができる。
【００１４】
上記（３）の手段によれば、Ｓｉｎ波合成式に、輝度線形計算による式と輝度直値指定による式とを組み合わせて使用することにより、Ｓｉｎ波合成式だけを用いる場合に比べて、演算装置(ＣＰＵ)の処理の負荷を軽減することができ、また、ＬＥＤによる光演出において様々な変化を設けたり表現の幅を広げたりすることができる。
【００１５】
上記（４）の手段によれば、Ｓｉｎ波合成式について出力段階でフィルタをかけることができ、それらフィルタをかける手段を様々に組み合わせることによって、短形波および各種波形を導出するなど、ＬＥＤによる光演出上で種々の変化や表現幅を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
さて、本発明による遊技機の電子装置の実施の形態について、図１〜１１を参照して説明する。まず図１〜３は遊技機の例を示し、図１は本発明が適用される遊技機Ｐ１０(パチンコ機)の外観斜視図であり、図２はこの遊技機Ｐ１０の前面扉を開けた状態を示す外観斜視図であり、図３は、この遊技機Ｐ１０内の遊技領域３０に、図２とは異なる別の構造物が設けられた状態を示す外観正面図である。
【００１７】
図１の遊技機Ｐ１０は各構成部材を内設する機器本体１２と、可動する上部扉１３ａ及び下部扉１３ｂからなる２枚の前面扉１３を有し、この機器本体１２の左側端部にあるヒンジ部１３ｃを介して、これら２枚の前面扉１３が機器本体１２と回動(開閉)自在となるように組み付けられる。そして、この遊技機Ｐ１０の機器本体１２は、固定枠体１４によって遊技場等に固定されている。
【００１８】
ここで、遊技機Ｐ１０の正面の上部扉１３ａについては、その中央に開口部１３Ｋが設けられており、この開口部１３Ｋは、透光性を有するガラス板１３Ｇによって遮蔽されている。遊技機Ｐ１０の上部扉１３ａが閉じられた状態では、開口部１３Ｋ内に設けられた遊技領域２０を遊技の際に流下して移動する遊技球や、この遊技領域２０に設けられた各種の構造物は、この開口部１３Ｋを遮蔽する透明なガラス板１３Ｇを介して視覚的に認識される。
【００１９】
遊技機Ｐ１０の正面下側の下部扉１３ｂには、供給皿１３ｓ、操作ハンドル１５が設けられている。この供給皿１３ｓには、遊技を開始する際に遊技球が供給される他に、遊技領域２０を流下する遊技球が、遊技領域２０に設けられた入賞口のいずれかに入賞したことを受けて払い出される賞球としての遊技球が受け入れられる。
遊技機Ｐ１０の操作ハンドル１５は、遊技を行う際に回動させて操作する部材であり、この操作ハンドル１５の回動動作を受けて、内部に設けられた打出し用ボリュームの出力値が変化することによって、発射装置の打ち出し強さを変化させることができる。
【００２０】
そして、この図１の遊技機Ｐ１０では、前面扉(枠扉)１３の上部扉１３ａの開口部１３Ｋの周辺部において、ＬＥＤ表示またはランプ表示を可能とする多くの光装飾体を配設することができる。例えば、遊技機Ｐ１０の上部扉１３ａの上辺部には枠扉関係の光装飾を行うための電飾部β１を設け、またその左右の側辺部にも電飾部β２(右側)、電飾部β３(左側)を設けて構成し、それらの電飾部(β１〜β３)の内部にＬＥＤまたはランプを配設した構造とするとよい。
【００２１】
図２に示すように、遊技機Ｐ１０の上部扉１３ａのガラス板１３Ｇを介した機器本体１２内には、ガイドレール２１を含む円環状の外周部材によって囲まれた遊技領域２０が設けられている。この遊技領域２０の中央上方には、表示画面２７ａを備えたセンター役物２７が配設されていて、その左右の側には通過チャッカー２２、その下側には始動入賞口を備えたスタートチャッカー２３、通常入賞口を備えた入賞チャッカー２４などの構造物が設けられ、多くの障害釘や複数の風車なども設けられる。
【００２２】
このうち、スタートチャッカー２３には、電動チューリップ２３ａと呼ばれる開閉式の可動物が設けられ、この遊技領域２０の下方位置には、さらにアタッカ２６と呼ばれる開閉式の可動物が設けられ、このアタッカ２６が開放されると、大入賞口が露呈される。
遊技球は遊技機Ｐ１０の左上から遊技領域２０へ流入され、上記の構造物、障害釘、風車などに弾かれると、遊技領域２０を下流側へ落下または移動していき、先の入賞口のいずれかに入賞した場合はそのまま遊技機Ｐ１０内へ取り込まれるし、入賞しないときには、遊技領域２０の最下位置まで流下して、そこのアウト口２８に流入されることによって回収される。
【００２３】
遊技領域２１の略中央にあるセンター役物２７は、そのほぼ中央に図柄表示を行う表示画面２７ａが配設されている。この表示画面２７ａには、遊技中の演出が表示される他に、始動入賞口に遊技球が入賞したときに抽出される乱数を用いた判定に基づく図柄の変動表示、上記判定に基づく図柄の停止表示などが行われる。
【００２４】
図３は、遊技機の遊技領域の構成の別例を示す図であって、ここでの遊技機Ｐ１０の遊技領域３０には、図２の遊技領域２０とは異なる各種の構造物が配設されている。
図３の遊技領域３０は、外周となるガイドレール３１ａとその内側のガイドレール３１ｂとによって取り囲まれており、ガイドレール３１ｂの端部の遊技球の出口には、遊技機Ｐ１０の左上から流入された遊技球の戻りを防ぐために、球戻り防止片３１ｔが設けられている。
【００２５】
またこの遊技領域３０は、その上下方向の中央エリアには、天釘３２ａ、図柄３７ｂを表示する表示画面３７ａが設けられたセンター役物３７、命釘３２ｂ、電動チューリップ３３、第１アタッカ３６ａ、アウトロ３８ａが設けられている。また、サイドエリアには、風車(３５ａ、３５ｂ)、センター役物３７の右側の可動演出装置３４、第２アタッカ３６ｂ、通過ゲート口３８ｂ、ランプ体γ１と数字表示器γ２とを有するサイド飾り(３９ａ、３９ｂ)が設けられている。
【００２６】
そして、この遊技機Ｐ１０の遊技領域３０では、ＬＥＤ表示またはランプ表示を可能とする多くの光装飾体（α１〜α９）が配設されており、センター役物３７の表示画面３７ａの下部にはＬＥＤによる光装飾体(α１、α３)とランプによる光装飾体(α２）が、センター役物３７の上辺にはランプによる光装飾体α４が、センター役物３７の側辺部にはＬＥＤによる光装飾体（α５、α６）が、サイドのスロープに沿ったＬＥＤによる光装飾体（α７）が、サイド飾り３９ｂの上部にはＬＥＤによる光装飾体（α８）が、可動演出装置３４にはＬＥＤによる光装飾体α９が、そしてサイド飾り３９ａには光装飾体γ１(ランプ体)がそれぞれ設けられている。なお、これらの光装飾体（α１〜α９、γ１）については、ＬＥＤ表示・ランプ表示のいずれを用いて構成してもよく、これらを適宜に選択して設計することが可能である。
【００２７】
図４は、遊技機Ｐ１０の電気的構成を示す機能ブロック図である。遊技機Ｐ１０は、基本動作を制御する主制御部ＭＣと、遊技を行った際に行われる演出等の制御を行う副制御部ＳＣとを備えて構成され、電源ユニットＢＳによって給電が行われる。
遊技機Ｐ１０の主制御部ＭＣは主制御装置ＭＣ１を備え、この主制御装置ＭＣ１はＣＰＵ(ｍ１)・ＲＯＭ(ｍ２)・ＲＡＭ(ｍ３)を備える。
【００２８】
主制御装置ＭＣ１のＣＰＵ(ｍ１)は、ＲＯＭ(ｍ２)に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて遊技機の遊技状態を制御する。ＲＯＭ(ｍ２)には、遊技制御プログラム及び乱数生成処理プログラム及び乱数テーブルなど、遊技状態を制御するための情報が所定の領域に格納されており、ＣＰＵ(ｍ１)によって適宜な読み込み処理が行われ、制御情報を生成する。ＲＡＭ(ｍ３)はワーキングエリアとなっており、制御情報、遊技履歴、各遊技で利用されるデータなどが一時的に記憶され、遊技が行われる毎にこれらデータが書き換えられる。
【００２９】
主制御装置ＭＣ１には、始動入賞球検知センサｓ１、大入賞球検知センサｓ２、Ｖ入賞球検知センサｓ３、通過球検知センサｓ４、その他の一般入賞球検知センサｓ５、遊技球払い出し検知センサｓ６、エラー検知センサｓ７からの信号が入力される。これらのセンサのうち、センサ(ｓ１〜ｓ３、ｓ５)からの信号が入力されると、主制御装置ＭＣ１は、払出制御装置Ｄに命令（コマンド）信号を出力し、このコマンド信号に基づいて、払出制御装置Ｄは遊技球払出装置ｄ１を作動させて、入賞に応じた個数の遊技球を賞球として払い出すように設定がなされている。
【００３０】
また、主制御部ＭＣは可動物制御装置Ｆを備えており、この可動物制御装置Ｆは、可動片、可動扉、入賞領域振り分け物、可動用移動物などの各種の可動物を、ソレノイド等の機構を用いて駆動させるための装置である。例えば図２において、可動物制御装置Ｆは、スタートチャッカー２３に設けられた電動チューリップ２３ａや、アタッカ２６を作動制御することができ、主制御部ＭＣの主制御装置ＭＣ１から可動物制御装置Ｆにコマンド信号が出力されると、可動物制御装置Ｆはソレノイドを作動させて、電動チューリップ２５の開閉動作やアタッカ２６の開閉動作を行う。
【００３１】
また、主制御部ＭＣは発射制御装置Ｅを備えており、この発射制御装置Ｅは、回動式の操作ハンドルｅ２が操作されたことに応答して、発射駆動装置ｅ１を作動させ、操作ハンドルｅ２の操作量によって、打出し用ボリュームの出力値を変化させることができる。ここでの発射制御装置Ｅは、この打出し用ボリュームからの出力を受けて発射駆動装置ｅ１を作動させ、打出し用ボリュームの出力値に応じた打ち出し強さとなるように、発射駆動装置Ｅを作動制御することができる。
【００３２】
さらに副制御部ＳＣは、図４に示すように、図柄(液晶)制御装置Ａ、ランプ制御装置Ｂ、音声制御装置Ｃ、を備えている。
副制御部ＳＣの図柄(液晶)制御装置Ａは、ＣＰＵ(ａ１)、ＲＯＭ(ａ２)、ＲＡＭ(ａ３)を備え、ＣＰＵ(ａ１)は、主制御装置ＭＣ１からのコマンド信号を受けると、プログラムが記憶されたＲＯＭ(ａ２)とワーキングエリアであるＲＡＭ(ａ３)を使用して、コマンド信号に基づく制御データを読み出し、読み出された制御データに基づいた制御信号を出力し、ＬＥＤ表示装置Ｌ１の電飾用基板では、この信号に基づいてＬＥＤの発光制御を行う。そのほかにも、この図柄(液晶)制御装置Ａは、ビデオ・ディスプレイ・フロセッサ(ＶＤＰ)ｖ１を経由して、可変表示(液晶)装置(キャラ図用)ｖ２において図柄の変動表示や停止表示時の図柄の表示制御を行う。
【００３３】
副制御部ＳＣのランプ制御装置Ｂは、そのＣＰＵ(ｂ１)は、主制御装置ＭＣ１からのコマンド信号を受けると、プログラムが記憶されたＲＯＭ(ｂ２)とワーキングエリアであるＲＡＭ(ｂ３)を使用して、コマンド信号に基づく制御データを読み出し、読み出された制御データに基づいた制御信号を出力して、各種の表示報知ランプと盤面および枠扉関係の電飾(光装飾)の制御を行う。そして、ここでのランプ制御装置Ｂは、各種のＬＥＤ装置を制御することも可能である。
副制御部ＳＣの音声制御装置Ｃは、主制御装置ＭＣ１からのコマンド信号を受けて、図２に示す本体部材１２や前面扉１３に設けられたスピーカなどのような音声発生装置ｃ１について、音声の再生等の制御を行う。
【００３４】
さて、ここからは、本発明の遊技機に適用される「ＬＥＤ表示による光演出」について述べる。ここで説明に用いる遊技機Ｐ１０は、図１に示された外観構成、図３に示された遊技領域３０の構成、図４に示された機能ブロック図の構成を備えたものである。
まず図４に示した遊技機Ｐ１０の機能ブロック図を参照するに、光演出を行うためのＬＥＤ表示またはランプ表示の制御については、主制御部ＭＣの主制御装置ＭＣ１およびランプ制御装置Ｂがこれを行う。
【００３５】
この遊技機Ｐ１０において、制御される光装飾体または電飾部としては、図３において、光装飾体α４(特図保留数表示ランプ：ランプ表示)、光装飾体α２(普図保留数表示ランプ：ランプ表示)、光装飾体α１,α３(普図の当否表示の報知ランプ：ＬＥＤ表示)、光装飾体γ1,α５〜９(盤面関係の電飾：ＬＥＤ表示)が配設されており、また、図１において、電飾部β１,β２,β３(枠扉関係の電飾：ＬＥＤ表示) が配設されている。
【００３６】
なお、実施の形態としての説明のため、図１の電飾部(β１,β２,β３)と図３の光装飾体（α１〜α９,γ1）のそれぞれについて、ＬＥＤ表示とランプ表示とのいずれかに区別して示しているが、これらの光装飾体（α１〜α９,γ1）や電飾部(β１,β２,β３)については、ＬＥＤ表示／ランプ表示のいずれを用いて構成してもよく、これらを適宜に選択して設計すればよいものである。
【００３７】
図５は、遊技機におけるＬＥＤ表示を含むランプ制御の動作原理を示す構成図であり、本遊技機Ｐ１０は、図４のとおり主制御装置(ＭＣ１)とランプ制御装置(Ｂ)とを備え、ここで制御されるＬＥＤまたはランプに対応した各種制御基板(Ｋ１〜５)を備えている。
図５に示した遊技機Ｐ１０の制御基板には、ランプα４(図３)を制御するための特図保留数表示ランプ基板Ｋ１、ランプα２(図３)を制御するための普図保留数表示ランプ基板Ｋ２、ＬＥＤ(α１,α３：図３)を制御するための普図の当否表示の報知ランプ基板Ｋ３、ＬＥＤ(γ1,α５〜９：図３)を制御するための盤面関係の電飾基板Ｋ４、およびＬＥＤ(β１,β２,β３：図１)を制御するための枠扉関係の電飾基板Ｋ５があり、これらの制御基板(Ｋ１〜５)は遊技機Ｐ１０の副制御部ＳＣに配設されている。
【００３８】
遊技機Ｐ１０は、図５に示したように「主制御装置(ＭＣ１)→ランプ制御装置(Ｂ) →各種制御基板(Ｋ１〜５)」の経路を含む構成を備えており、主制御装置(ＭＣ１)からのコマンドを、副制御部ＳＣのランプ制御装置(Ｂ)が受け取ると、このランプ制御装置(Ｂ)は制御基板(Ｋ１〜５)にランプ点灯信号を出力し、各種のＬＥＤ(図１のβ１,β２,β３、図３のγ1,α１,α３,α５〜９)および／またはランプ(図３のａ２,α４)を点灯表示させて、光演出を行うことができる。
【００３９】
さて、本発明による遊技機の電子装置は、ＬＥＤの輝度を時間に応じて変化させて光演出を行い、ＬＥＤを点灯または点滅表示させる時間を指定し、その時間に対するＰＷＭ輝度データをＳｉｎ波または複数のＳｉｎ波の合成式で表す「Ｓｉｎ波合成法（方式）」を基にして、ＬＥＤの輝度を時間に対して変化させて光演出を行う手段を備えている。なお、「ＰＷＭ」とは「Pulse Width Modulation」の略称であって、パルス幅変調のことである。
【００４０】
図６を参照して、本発明による遊技機の電子装置で用いる「Ｓｉｎ波合成法（方式）」について説明する。
図６(１)に示すように、フーリエ級数を用いることにより、すべて波形はサイン波の合成で表現することが可能であるので、本発明でもこの合成技術を使用する。ここには、「波形Ｘ」を、サイン波の合成式「ＡsinＸ1＋ＢsinＸ2＋ＣsinＸ3…」で表現した例を示す。
【００４１】
図６(２)には、本発明で用いる「Ｓｉｎ波合成法(方式)Ａ」と「Ｓｉｎ波合成法（方式）Ｂ」を示す。
「Ｓｉｎ波合成法Ａ」では、ＬＥＤを点灯または点滅表示させる時間を指定し、その時間に対するＰＷＭ輝度データを、Ｓｉｎ波の合成式「２＊sin(ｔ＋0.5)」で表したものである。この与式では、ｔに求めたい時間を入れて与式を計算すると、その時間での輝度が求まる。この「Ｓｉｎ波合成法Ａ」によれば、データ量は最も小さくすることができ、既存の直値指定法に比べて１０％以下にすることは容易であり、１％以下にすることも可能である。ただし、データ量は小さいものの、データを処理する側の負荷が高くなるので、それに見合った処理能力の高い演算装置(ＣＰＵ)が必要となる。
【００４２】
図６(２)の「Ｓｉｎ波合成法Ｂ」は、ＬＥＤによる光演出に応じたＳｉｎ式のテーブルデータを有し、前記テーブルデータのＳｉｎ式に指定する時間を入力することにより、所定のＬＥＤによる光演出を行わせる手段、に関するものである。この合成法Ｂは、演算装置(ＣＰＵ)の処理能力が低いか、三角関数をサポートしていない場合を想定し、予め用意しておく「Ｓｉｎの値の対応テーブル」の一例を示した図である。この対応テーブルで、値の幅は使用するデータによって変えることができる。また、複雑な波形に適用する場合では、誤差が大きくなることがあるため、値の幅を適宜な値に設定する必要がある。
【００４３】
本発明において「Ｓｉｎ波合成法(方式)」を用いてＰＷＭ輝度データを表現するときには、実質的には、演算装置(ＣＰＵ)の処理能力・データ容量などを鑑みて、その方法(方式)を決定する必要がある。例えば、矩形波を含む線形変化が求められるときに、Ｓｉｎ波合成法だけを用いるとすると、合成する波形数が大きくなって複雑になり、演算装置(ＣＰＵ)の処理の負荷が大きくなる心配がある。
このため、データを適当な長さに区切って、既存の(Ａ)輝度線形計算方法や(Ｂ)輝度直値計算方法と組み合わせて利用することができる。
【００４４】
図７は、本発明においてＳｉｎ波合成法を既存の他の方法と組み合わせて用いる例を示す図であり、ＬＥＤによる光演出の時間に対するＰＷＭ輝度データを「Ｓｉｎ波合成式」「輝度線形計算による式」「輝度直値指定による式」を組み合わせて、新たな合成式として表している。
図７のＰＷＭ輝度データは、t0→t1の区間は(Ａ)輝度線形計算方法、t1→t2の区間は（Ｂ）輝度直値計算方法、t2→t3の区間は(Ｃ)Ｓｉｎ波合成方法により表わされ、これらをt0→t3の時間軸の範囲で組み合わせたものである。「Ｓｉｎ波合成方法（方式）」「輝度線形計算方法（方式）」「輝度直値指定方法（方式）」の３つを適宜に組み合わせて用いるので、データ量をそれほど増やすことなく、演算装置(ＣＰＵ)にも過大な負荷を与えることない装置を実現できる。
【００４５】
図８は、本発明による「Ｓｉｎ波合成方法（方式）」の別の例を示す図であり、ここでは、出力段階でフィルタを用い、そのフィルタの組み合わせで矩形波及び各種波形を導出する方法(方式)を用いている。
図８(１)には２値フィルタを用いた例を示す。この例は、元の「Ｓｉｎ波合成式」の輝度Ｘに対して「Ｘ＜70％ → Ｘ=０％」「Ｘ＞70％ → Ｘ=100％」の２つのフィルタをかけたもので、この結果、得られた波形は元のＳｉｎ波ではなくなって、パルス状の波形となっている。
図８(２)には絶対値フィルタを用いた例を示す。この例は、元の「Ｓｉｎ波合成式」の輝度Ｘに対して「Ｘ＜50％ → Ｘ= 50−Ｘ＋50％」のフィルタをかけたもので、この結果、得られた波形は、輝度Ｘが50％以上の区域において、周期が半分程度の同じＳｉｎ波となっている。
【００４６】
図９は、本発明が適用された遊技機において、Ｓｉｎ波合成法を用いてＬＥＤの光演出に関する処理を行う場合のフローチャートの一例を示す図である。
この遊技機において、遊技球が検知されて始動口入賞(ステップＳ１０)があったときには、主制御部ＭＣの主制御装置ＭＣ１(主基板)に信号が送信される。それに基づいて主制御装置ＭＣ１ではＬＥＤの光演出の変動パターンを決定する(ステップＳ１１)。つぎに、主制御装置ＭＣ１は、副制御部ＳＣの副制御装置(Ａ、Ｂ)に決定内容の信号送信を行い、副制御装置(Ａ、Ｂ)ではＬＥＤデータテーブルの決定(ステップＳ１２)を行う。
【００４７】
つぎに、副制御装置(Ａ、Ｂ)では「輝度直値指定方法」を用いて輝度導出を行うかどうかを判断し（ステップＳ１３）、「輝度直値指定方法」を用いない場合には、つぎに「輝度線形計算方法」を用いて輝度導出を行うかどうかを判断する(ステップＳ１５)。そして、「輝度線形計算方法」を用いない場合には、「Ｓｉｎ波計算(Ｓｉｎ波合成法)による輝度導出」（ステップＳ１７）へと進む。その後、「輝度フィルタリング処理（ステップＳ１８）」が行われて、「ＬＥＤデータ出力（ステップＳ１９）」がなされる。
なお、図９のフローにおいて、ステップＳ１３で「輝度直値指定方法」を選択した場合には「直値指定による輝度導出（ステップＳ１４）」へ移動し、ステップＳ１５で「輝度線形計算方法」を選択した場合には「線形計算による輝度導出(ステップＳ１６)」へ移動するが、いずれもその先は「輝度フィルタリング処理（ステップＳ１８）」へと進む。
【００４８】
図１０は、本発明に用いられる「Ｓｉｎ波合成法」によるＰＷＭデータ表現手段、既存の「輝度直値指定法」「輝度線形計算法」によるデータ表現手段について、それらのデータ形式を比較して示す図である。
図１０の上図は、縦軸が輝度(％)・横軸が時間(ms)とするＰＷＭデータのグラフ図であって、「細線」は本発明によるＳｉｎ波合成法によるＰＷＭデータ、「太線」は輝度直値指定法または輝度線形計算法によるＰＷＭデータである。
【００４９】
図１０の下図は、「Ｓｉｎ波合成方式法によるＰＷＭデータ」「既存の直値指定法によるＰＷＭデータ」「既存の線形計算法によるＰＷＭデータ」の３種類の具体的なデータ形式を、比較して示す図である。
「直値指定法」では、データ形式は「DB 出力時間(ms),輝度(％)」で表され、出力時間(ms)で指定された分だけ、指定された輝度を出力するものである。
「線形計算法」では、データ形式は「DB 出力時間(ms),輝度(％)」で表され、制御によって、現在の輝度から指定された輝度への時間変化を出力時間(ms)で割り、単位時間当たりの変化量を導出するものである。
「Ｓｉｎ波合成法」では、Ｓｉｎ波合成式「ｙ＝ＡsinＢｘ＋Ｃ」のデータ形式は「DB 出力時間(ms),振幅Ａ,周期Ｂ,切片Ｃ」で表され、指定された出力時間(ms)だけ、後続の振幅・周期で表されるＳｉｎ波の値に、切片Ｃを加算し導出される値を出力するものである。
【００５０】
図１０を参照してそれらの３種類のデータ量を比較するに、Ｓｉｎ波合成方式によるデータが圧倒的にその量が少なく、線形計算法によるデータはそれよりかなり量が多くなり、直値指定法ではさらにデータ量が多くなることは、一目瞭然である。
このように、本発明においてＳｉｎ波合成方式を適用することにより、１区間(時間単位の任意の区間)のＰＷＭ輝度データ(パルス幅変調輝度データ)を、Ｓｉｎ波の重ね合わせとして表現することができ、ＰＷＭ輝度データを１つのＳｉｎ関数だけで表わすことができる。したがって、従来の方式に比べて、データ量を大幅に圧縮または低減することができ、装置に搭載するメモリーの容量を大きく減少させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明が適用される遊技機Ｐ１０を示す外観斜視図である。
【図２】図１の遊技機Ｐ１０において前面扉を開けた状態を示す外観斜視図である。
【図３】本発明が適用される遊技機Ｐ１０の遊技領域３０において、図２とは異なる別の構造物が設けられた構成例を示す外観正面図である。
【図４】本発明が適用される遊技機Ｐ１０において、電気的構成を示す機能ブロック図の一例を示す図である。
【図５】本発明が適用される遊技機Ｐ１０において、ＬＥＤ制御を含むランプ制御を行うための装置構成の一例を示す構成図である。
【図６】本発明で用いられる、ＰＷＭ（パルス幅変調）データを表現するためＳｉｎ波合成方式について、その例を示す図である。
【図７】本発明で用いられるＰＷＭデータを表現する手段について、別の例を示す図である。
【図８】本発明で用いられるＳｉｎ波合成方式について、さらに別の例を示す図である。
【図９】本発明によるＰＷＭデータの表現手段を遊技機に適用したときの動作のフローチャートの一例を示す図である。
【図１０】本発明で用いられるＳｉｎ波合成方式、既存の(１)輝度直値指定法、(２)輝度線形計算法について、それらのデータ形式を比較して示す図である。
【図１１】既存のＰＷＭ(パルス幅変調)データ表現方法として、(１)輝度直値指定法と(２)輝度線形計算法とを示す図である。
【符号の説明】
【００５２】
Ｐ１０  遊技機 (パチンコ機)
２０、３０    遊技機の遊技領域
α１〜α９、γ１    光装飾体（ＬＥＤ表示またはランプ表示）
β１〜β３    装飾部（ＬＥＤ表示またはランプ表示）
ＭＣ    主制御部
ＭＣ１  主制御装置
ＳＣ    副制御部
Ａ      図柄(液晶)制御装置
Ｂ      ランプ制御装置
Ｋ１〜Ｋ５      ＬＥＤ制御基板またはランプ制御基板
ｍ１、ａ１、ｂ１    ＣＰＵ
ｍ２、ａ２、ｂ２    ＲＯＭ
ｍ３、ａ３、ｂ３    ＲＡＭ
ｓ１〜ｓ７    各種センサ
【図１】
2007202580.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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