(57)【要約】【課題】隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技の実行を制御するとともに、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する主制御回路と、識別情報の変動表示及び停止表示を行うとともに、演出画像を表示する液晶表示装置と、液晶表示装置における演出画像の表示を制御するとともに、液晶表示装置における視野角の変更を制御する副制御回路とを備えており、副制御回路は、主制御回路の制御による抽選の結果に応じて、液晶表示装置における視野角θを変更する制御を行う。【選択図】図６
2007185262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の実行を制御する実行制御手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
演出画像を表示する画像表示手段と、
当該画像表示手段における演出画像の表示を制御する画像表示制御手段と、
前記画像表示手段における視野角の変更を制御する視野角変更制御手段とを備え、
前記視野角変更制御手段は、前記抽選制御手段の制御による抽選の結果に応じて、前記画像表示手段における視野角を変更する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示手段が、前記抽選制御手段の制御による抽選が当選であることを予兆するリーチ態様で前記識別情報を変動表示しているときに、前記視野角変更制御手段が、前記視野角を小さく変更する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記視野角変更制御手段は、識別情報の変動表示が所定時間行われていないときに、前記視野角を小さく変更する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、遊技場において複数台が直線方向に列状に配置（所謂、遊技島）されており、各パチンコ遊技機には演出画像などを表示する表示画面が遊技者に対向するように設けられている。表示画面では遊技者が表示内容を視認できるように演出画像が一定の視野角で表示されている。しかしながら、遊技者が表示画面を見る角度によっては、表示画面が見難い場合もあり得る。
【０００３】
そこで、遊技者を検知し、遊技者の座高の変化で表示画面の視野角が変化することにより、各遊技者が表示画面を見やすい構造としたものが提案されている（特許文献１参照）。
【０００４】
また、遊技者の位置を検知し、検知した位置に合わせて、表示画面の視野角を変更したり、遊技者の存在有無によって視野角を広げたりする構造としたものが提案されている（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−３６０８６７号公報
【特許文献２】特開２００４−２８６９７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年、液晶表示装置等における表示技術の進歩に伴い、視野角が大きくより美しい表示が可能になってきている。しかし、視野角が大きくなることは、隣接する遊技機において遊技している遊技者にも表示画面が見えやすくなることに繋がる。このため、隣の遊技者による表示画面の覗き見が気になり、遊技に集中できないおそれがある。例えば、信頼度（遊技者から見た大当り確率）が高いリーチ演出に突入して結局はずれた場合においては、表示画面を覗き見していた隣の遊技者が喜んでいるのではないかという疑念が膨らみ、結果として遊技の興趣性を低下させるおそれがある。
【０００６】
また、他にも隣の遊技者による表示画面の覗き見が気になりそうな状況としては、始動口に入球がない状態が続いてデモンストレーション画像に切り替わってしまった時、確変昇格の演出時、大当りラウンドの継続条件を満たせなかった時（所謂、パンク）などが考えられる。このように、パチンコ遊技機においては、隣の遊技者の存在も遊技の興趣にかかわっているのが現状である。このため、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機の出現が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みなされたものであり、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技の実行を制御する実行制御手段と、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、当該画像表示手段における演出画像の表示を制御する画像表示制御手段と、前記画像表示手段における視野角の変更を制御する視野角変更制御手段とを備え、前記視野角変更制御手段は、前記抽選制御手段の制御による抽選の結果に応じて、前記画像表示手段における視野角を変更する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、画像表示手段における視野角を、遊技状態に合わせて変更することが可能になる。例えば、抽選の結果が当選の場合には、リーチ演出時、確変昇格演出時などにおいて、はずれの場合には、リーチ演出時などにおいて、隣の遊技者に対する視野角を変更して演出画像を見難くすることが可能になる。これにより、隣の遊技者は、リーチ演出や確変昇格演出といった遊技者にとって興味がある演出を見ることができなくなり、その結果、隣の遊技者が演出画像を覗き見する頻度を低減することができる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【００１１】
（２）  （１）において、前記変動表示手段が、前記抽選制御手段の制御による抽選が当選であることを予兆するリーチ態様で前記識別情報を変動表示しているときに、前記視野角変更制御手段が、前記視野角を小さく変更する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、例えば、他の遊技者に見られることを避けたいリーチ演出時において、隣の遊技者が演出画像を見難くすることが可能になる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）において、前記視野角変更制御手段は、識別情報の変動表示が所定時間行われていないときに、前記視野角を小さく変更する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、例えば、識別情報の変動表示が行われない状況が長時間続き、デモンストレーション画像が表示された場合、このデモンストレーション画像を隣の遊技者に見難くすることが可能になる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、視野角を変更することによって隣の遊技者が演出画像を見難くすることによって、隣の遊技者が覗き見する頻度を低減させることが可能となり、その結果、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１８】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、等が配設されている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ち込まれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａ（図４参照）の右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤１４は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
【００２１】
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２２】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２４】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２５】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２６】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２７】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２８】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００２９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３０】
遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配置されている。この装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
【００３１】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３４】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３５】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００３６】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３７】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００３８】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、所定領域を形成する始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３９】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００４０】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４１】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４２】
さらに、所定領域を形成する始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４３】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４６】
また、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４７】
なお、本実施形態においては、始動口２５、４４に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
【００４８】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５４】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。
【００５５】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００５６】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも一つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００５７】
［液晶表示装置の説明］
図５は液晶表示装置３２の要部構造を示す説明図であり、図５（ａ）に示すように、液晶表示装置３２は、各種の演出画像を液晶表示する画像表示素子３００、視野角を変更する視野角変更素子３２０、及びバックライト３１０を有しており、画像表示素子３００の後方に視野角変更素子３２０及びバックライト３１０が配置されている。
【００５８】
図５（ｂ）は視野角変更素子３２０の要部構造を示す説明図であり、視野角変更素子３２０は、画像表示素子３００を介したバックライト３１０からの光をそのまま透過する透過領域３２０ａと、画像表示素子３００を介したバックライト３１０からの光を制限する遮光領域３２０ｂとを有している。遮光領域３２０ｂは液晶層とこの液晶層を挟む透明電極とによって構成されており、透明電極に印加する電圧の大きさに応じて液晶層の液晶分子の姿勢が変化することにより、バックライト３１０からの光の分散性が変化する。本実施形態によれば、視野角変更素子３２０に電圧を印加しない場合よりも、電圧を印加した場合の方がバックライト３１０からの光の分散性が小さい。
【００５９】
その結果、視野角変更素子３２０に電圧を印加しない場合には、図６（ａ）に示すように広視野角となり、視野角θの範囲内に両隣の遊技者の視点位置が含まれるため、液晶表示装置３２に表示された演出画像が、遊技者の他に、この遊技者の両隣の遊技者からも視認できるようになる。視野角変更素子３２０に電圧を印加した場合には、図６（ｂ）に示すように、狭視野角となり、視野角θの範囲から両隣の遊技者の視点位置が外れるため、液晶表示装置３２に表示された演出画像が、遊技者には視認可能であるが、この遊技者の両隣の遊技者には視認困難になる。このように、視野角変更素子３２０への印加電圧によって広視野角モード又は狭視野角モードへの切替が可能になる。
【００６０】
ここで、広視野角モードにおける視野角は、遊技者による演出画像の視認が可能で、かつ隣接する遊技機における遊技者による演出画像の視認が可能な角度であり、狭視野角モードにおける視野角は、隣接する遊技機における遊技者による視認が困難な角度である。本実施形態においては、広視野角モード又は狭視野角モードのいずれかに切り替えられるが、それに限らず、例えば、視野角変更素子３２０への印加電圧を徐々に変化させ、狭視野角モードにおける視野角から広視野角モードにおける視野角までの範囲で視野角を変更することも可能である。また、同時に、バックライト３１０の発光量を変化させても良く、例えば、広視野角モードの場合にはバックライト３１０の発光量を大きく、狭視野角モードの場合にはバックライト３１０の発光量を小さくすることにより、広視野角モードにおいては両隣の遊技者が演出画像をより良好に見えるようになり、狭視野角モードにおいては両隣の遊技者が演出画像を見ることがより困難になる。
【００６１】
［表示画面の説明］
次に、図７、図８を用いて、液晶表示装置３２に表示される表示画像について説明する。
【００６２】
図７はパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２の表示画像の一例を示す説明図である。液晶表示装置３２には、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４）が表示される。さらに花火を乗せたリアカーを引いているねじりはちまきを巻いた人物（所謂、ドンちゃん）のキャラクタ画像の演出画像９５が表示される。図７は、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４）によってリーチ状態（大当りの手前であり、２つの識別図柄９４が同一種類の図柄で停止しかつ残る１つの識別図柄９４が変動している状態）であることが遊技者に報知された直後であって、大当りを予兆させる演出画像９５が表示された状態を示すものである。ここで、演出画像９５の一部として、リアカーに乗せた花火に激熱と描かれているため、遊技者は、この文字を視認することによって大当りへの期待感が大幅に膨らむようになる。このように、液晶表示装置３２は、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。また、液晶表示装置３２は、演出画像を表示する画像表示手段の一例である。
【００６３】
図８は図７に示す液晶表示装置３２の表示画像を隣の遊技者から見た場合の一例を示す説明図であり、詳細は後述するが、リーチが発生した場合にサブＣＰＵ２０６（図９参照）は、液晶表示装置３２の視野角変更素子３２０への印加電圧を大きくする制御を行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６（図９参照）は、通常の遊技状態においては視野角変更素子３２０への印加電圧が小さくなるように制御を行い、リーチ発生から遊技結果の報知時点までの期間において視野角変更素子３２０への印加電圧が大きくなるように制御を行う。その結果、液晶表示装置３２における視野角が小さくなり、両隣の遊技者の視点の位置が視野角の範囲から除外されるため、両隣の遊技者からは液晶表示装置３２の表示画面が図８に示すように視認され、リーチ発生以降の演出経過の視認が困難になる。そして、遊技結果の報知後に、サブＣＰＵ２０６（図９参照）は、視野角変更素子３２０への印加電圧が小さくなるように制御を行う。
【００６４】
ところで、遊技者は、大当りを引き当てることを目的としてパチンコ遊技を行うものであるが、遊技中においては隣の遊技者よりも速く大当りを引き当てたいと思うものであり、そのため、隣の遊技状態も気になるものである。そのような状態において、液晶表示装置３２に図７に示すような、大当りへの期待が高い演出表示が行われた場合、隣の遊技者においても遊技結果が非常に気になるものであり、周囲から注目を浴びている可能性が高い。そこで、本実施形態によれば、リーチ発生時に、サブＣＰＵ２０６（図９参照）の制御により広視野角モードから狭視野角モードに自動的に切り替わる。このとき、両隣の遊技者が、音声演出等によってリーチ発生を認識し、液晶表示装置３２における演出表示を覗いたとしても、表示内容の視認が困難であるため、最も興味のある演出経過について視認することができない。その結果、両隣の遊技者は、液晶表示装置３２の演出表示を覗いたとしても興趣が得られないため、自分の遊技に集中するようになる。
【００６５】
なお、上述した実施形態においては、リーチ演出発生時に、広視野角モードから狭視野角モードへの自動切替が行われるが、広視野角モードから狭視野角モードへの切替タイミングは、それに限るものではない。例えば、大当りへの信頼度が高い（例えば、３０％以上）リーチ演出あるいは予兆画像が出現した場合に狭視野角モードに切替わるようにしても良い。さらには、大当り演出における通常大当りから確変大当りへの昇格演出時や、始動口２５に所定時間以上入球がなく、デモンストレーション画像が表示された場合に狭視野角モードへ切替わるようにしても良い。ここで、デモンストレーション画像が表示された時点で、発射ハンドル２６に設けられたタッチセンサからの入力がなければ、遊技者が遊技を行っていないために狭視野角モードへ切り替える必要はないため、広視野角モードのままでも良い。
【００６６】
このように本実施形態によれば、画像表示手段（例えば、液晶表示装置３２）における視野角を、遊技状態に合わせて変更することが可能になる。例えば、大当り抽選の場合には、リーチ演出時、確変昇格演出時などにおいて、はずれ抽選の場合には、リーチ演出時などにおいて、隣の遊技者に対する視野角を変更して演出画像を見難くすることが可能になる。これにより、隣の遊技者は、リーチ演出や確変昇格演出といった遊技者にとって興味がある演出を見ることができなくなり、その結果、隣の遊技者が演出画像を覗き見する頻度を低減することができる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【００６７】
また、本実施形態によれば、視野角を、隣の遊技者が演出画像を視認可能な角度から見難くなる角度の範囲で変更することが可能になり、例えば、リーチ演出時、確変昇格演出時において、隣の遊技者が演出画像を見難くすることが可能になる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【００６８】
また、本実施形態によれば、例えば、他の遊技者に見られることを避けたいリーチ演出時において、隣の遊技者が演出画像を見難くすることが可能になる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【００６９】
また、本実施形態によれば、例えば、識別情報（例えば、識別図柄９４）の変動表示が行われない状況が長時間続き、デモンストレーション画像が表示された場合、このデモンストレーション画像を隣の遊技者に見難くすることが可能になる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【００７０】
なお、本実施形態によれば、視野角変更素子３２０（図５参照）を画像表示素子３００とバックライト３１０との間に配置したが、それに限るものではなく、画像表示素子３００の前面に視野角変更素子３２０（図５参照）を配置しても良い。
【００７１】
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。
【００７２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００７６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００７８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【００８０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００８１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂、ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００８２】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８３】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件（所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件）が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００８４】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００８５】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００８６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８８】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、始動入賞球センサ１１６、１１７による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【００９３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９４】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９５】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１００】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１等が含まれる。
【０１０１】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１０２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０３】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１０５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１０６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、各種遊技状態と広視野角モードから狭視野角モードに切り替えるタイミングとを関連付けたテーブルが記憶されている。
【０１０７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１０８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１０】
識別情報（識別図柄９４（図７参照））の変動／停止表示を制御する変動表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１２】
このＶＤＰ２１２は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１３】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、リーチ演出や大当り演出に用いられる演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。このように、表示制御回路２５０は、画像表示手段（液晶表示装置３２（図７参照））における演出画像の表示を制御する画像表示制御手段の一例である。
【０１１５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１１８】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１１９】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１２０】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１２２】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２５】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２６】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２７】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１３２】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから一つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３４】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１３８】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１４２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４３】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１０に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１１０においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。図１１のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路２００に送信する。これによって、副制御回路２００において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１１５においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１２０においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１２５においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１３０に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段の一例である。
【０１４９】
ステップＳ１３０においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１３５においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１４０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３５及びステップＳ１４０により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１２０の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう。演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０１５２】
また、ステップＳ１４０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１５３】
さらに、ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１５４】
すなわち、ステップＳ１４０においては、ステップＳ１３５及びステップＳ１４０の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから一つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５５】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１５６】
ステップＳ１４５においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１５０）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技の実行を制御する実行制御手段の一例である。
【０１５７】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１５８】
［メイン処理］
次に、サブＣＰＵ２０６によるメイン処理について図１５を参照して説明する。ここで、図１５は、サブＣＰＵによるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１５００においては、初期化を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークＲＡＭ２１０等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１５１０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７において主制御回路６０から送られる各種のコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１５２０においては、識別図柄設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５３０におけるコマンド（図１１のステップＳ４７において出力される、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド）の解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄９４（図６参照）としての３桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の３桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１５３０においては、表示制御処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、各種画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成し、液晶表示装置３２に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１５４０においては、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じてスピーカ４６から所定の音声を発生させるためのデータを音声制御回路２３０に送信する。この結果、音声制御回路２３０は、所定の音声を発生させるための音声信号をスピーカ４６に出力して、スピーカ４６の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１５５０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じて演出用のランプ等（装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂ等）が点灯作動するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。この結果、ランプ制御回路２４０は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、ランプ等の点滅作動を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１５６０においては、視野角変更処理を行う。視野角変更処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１６６】
［視野角変更処理］
図１６を用いて、視野角変更処理を説明する。
【０１６７】
ステップＳ１６００においては、遊技状態判別処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、遊技状態に応じて状態フラグを設定する処理を行う。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１６１０においては、視野角変更制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６００において設定した状態フラグに対応する視野角変更期間を、プログラムＲＯＭ２０８に記憶したテーブルに基づいて設定し、設定した視野角変更期間において、広視野角モードから狭視野角モードに切り替える処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選制御手段（メインＣＰＵ６６（図９参照））の制御による抽選の結果に応じて、画像表示手段（液晶表示装置３２（図５参照））における視野角の変更を制御する視野角変更制御手段の一例である。
【０１６９】
［遊技状態判別処理］
図１７を用いて、遊技状態判別処理を説明する。
【０１７０】
ステップＳ１７００においては、リーチが発生したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ１５２０において決定した識別図柄９４において、例えば、左列と右列の識別図柄９４が同一である場合にリーチと判定する処理を行う。リーチが発生したと判定した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移し、リーチが発生したと判定しない場合には、ステップＳ１７８０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１７１０においては、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ１５３０における主制御回路６０からのコマンド（図１１のステップＳ４７において出力される抽選結果コマンド）の解析結果に基づいて、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りと判定しない場合（はずれの場合）には、ステップＳ１７２０に処理を移し、大当りと判定した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１７２０においては、デモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ１５３０における主制御回路６０からのコマンド（図１４のステップＳ１１０に基づいて図１１のステップＳ４７において出力される、デモンストレーション画像表示コマンド）の解析結果に基づいて、デモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する処理を行う。デモンストレーション画像が表示されていると判定した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移し、デモンストレーション画像が表示されていると判定しない場合には、ステップＳ１７６０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１７３０においては、発射ハンドル２６が操作されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５３０における主制御回路６０からのコマンド（図１１のステップＳ４７において出力される、発射ハンドル２６に設けられているタッチセンサ（図示せず）のオン／オフを示すコマンド）の解析結果に基づいて、発射ハンドル２６が操作されているか否かを判定する処理を行う。発射ハンドル２６が操作されていると判定した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移し、デモンストレーション画像が表示されていると判定しない場合には、ステップＳ１７６０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１７４０においては、状態フラグ（４）を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、状態フラグ（４）を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１７５０においては、確率変動であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１０における大当りが、確率変動大当りであるか否かを判定する処理を行う。確率変動大当りであると判定した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移し、確率変動大当りであると判定しない場合（通常大当りの場合）には、ステップＳ１７７０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１７６０においては、状態フラグ（０）を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、状態フラグ（０）を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１７７０においては、状態フラグ（２）を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、状態フラグ（２）を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ１７８０においては、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ１５３０における主制御回路６０からのコマンド（図１１のステップＳ４７において出力される抽選結果コマンド）の解析結果に基づいて、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りと判定した場合には、ステップＳ１７９０に処理を移し、大当りと判定しない場合（はずれの場合）には、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１７９０においては、確率変動であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７８０における大当りが、確率変動大当りであるか否かを判定する処理を行う。確率変動大当りであると判定した場合には、ステップＳ１８００に処理を移し、確率変動大当りであると判定しない場合（通常大当りの場合）には、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１８００においては、状態フラグ（３）を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、状態フラグ（３）を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ１８１０においては、状態フラグ（１）を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、状態フラグ（１）を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
図１８はプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている状態フラグと視野角変更期間との対応関係を示すテーブルの内容を示すものである。状態フラグ（０）の場合には、視野角変更は行われない（広視野角モードに維持される）。状態フラグ（１）の場合には、リーチ演出期間が対応する。状態フラグ（２）には、大当りラウンドにおける確変昇格演出期間が対応する。状態フラグ（３）には、リーチ演出期間と大当りラウンドにおける確変昇格演出期間とが対応する。状態フラグ（４）には、デモンストレーション画像表示期間が対応する。
【０１８３】
すなわち、図１５に示すステップＳ１５６０においてサブＣＰＵ２０６によって次のような制御が行われる。
【０１８４】
リーチが発生せずに抽選にはずれた場合、リーチが発生せずに確変大当り（例えば、所謂、突然確変や全回転大当りなど）に当選した場合、遊技されないでデモンストレーション画像が表示された場合には、状態フラグ（０）が設定され、視野角変更は行われない。また、リーチ演出からはずれた場合、リーチ演出から確変大当りに当選した場合には、状態フラグ（１）が設定され、リーチ演出期間に狭視野角モードに切り替えられる。また、リーチが発生せずに通常大当り（例えば、所謂、全回転大当りなど）に当選した場合には、状態フラグ（２）が設定され、大当りラウンドにおける確変昇格演出期間に、狭視野角モードに切り替えられる。また、リーチ演出から通常大当りに当選した場合には、状態フラグ（３）が設定され、リーチ演出期間及び大当りラウンドにおける確変昇格演出期間に、狭視野角モードに切り替えられる。また、始動口２５（図４参照）に入球しない状態が継続し、デモンストレーション画像が表示された場合には、状態フラグ（４）が設定され、始動口２５（図４参照）に入球してデモンストレーション画像表示が解除されるまで、狭視野角モードに切り替えられる。このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選制御手段（メインＣＰＵ６６（図９参照））の制御による抽選の結果に応じて、画像表示手段（液晶表示装置３２（図７参照））における視野角を変更する制御を行う視野角変更制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、変動表示手段（液晶表示装置３２（図７参照））が、抽選制御手段（メインＣＰＵ６６（図９参照））の制御による抽選が当選であることを予兆するリーチ態様で識別情報（識別図柄９４（図７参照））を変動表示しているときに、視野角を小さく変更する制御を行う視野角変更制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、識別情報（識別図柄９４（図７参照））の変動表示が所定時間行われていないときに、視野角を小さく変更する制御を行う視野角変更制御手段の一例である。
【０１８５】
このように本実施形態の処理によれば、画像表示手段（例えば、液晶表示装置３２）における視野角を、遊技状態に合わせて変更することが可能になる。例えば、大当り抽選の場合には、リーチ演出時、確変昇格演出時などにおいて、はずれ抽選の場合には、リーチ演出時などにおいて、隣の遊技者に対する視野角を変更して演出画像を見難くすることが可能になる。これにより、隣の遊技者は、リーチ演出や確変昇格演出といった遊技者にとって興味がある演出を見ることができなくなり、その結果、隣の遊技者が演出画像を覗き見する頻度を低減することができる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【０１８６】
また、本実施形態の処理によれば、視野角を、隣の遊技者が演出画像を視認可能な角度から見難くなる角度の範囲で変更することが可能になり、例えば、リーチ演出時、確変昇格演出時において、隣の遊技者が演出画像を見難くすることが可能になる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【０１８７】
また、本実施形態の処理によれば、例えば、他の遊技者に見られることを避けたいリーチ演出時において、隣の遊技者が演出画像を見難くすることが可能になる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【０１８８】
また、本実施形態の処理によれば、例えば、識別情報（例えば、識別図柄９４）の変動表示が行われない状況が長時間続き、デモンストレーション画像が表示された場合、このデモンストレーション画像を隣の遊技者に見難くすることが可能になる。このように、隣の遊技者を気にすることなく遊技に集中できる遊技機を提供することが可能になる。
【０１８９】
上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。
【０１９０】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用しても良い。
【０１９１】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【０１９２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技の実行を制御する実行制御手段と、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、当該画像表示手段における演出画像の表示を制御する画像表示制御手段と、前記画像表示手段における視野角の変更を制御する視野角変更制御手段とを備え、前記視野角変更制御手段は、前記抽選制御手段の制御による抽選の結果に応じて、前記画像表示手段における視野角を変更する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、実行制御手段、抽選制御手段、変動表示手段、画像表示手段、画像表示制御手段、視野角変更制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９３】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の構造を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の視野角を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される、隣の遊技者からみた表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている状態フラグと視野角変更期間との対応関係を示すテーブルの内容を示す表である。
【符号の説明】
【０１９５】
１０  パチンコ遊技機
１２  本体枠
１４  遊技盤
２０  上皿
２２  下皿
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９４  識別図柄
９５  演出画像
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２１０  ワークＲＡＭ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
３００  画像表示素子
３１０  バックライト
３２０  視野角変更素子
３２０ａ  透過領域
３２０ｂ  遮光領域
【図１】
2007185262.tif 000003
【図２】
2007185262.tif 000004
【図３】
2007185262.tif 000005
【図４】
2007185262.tif 000006
【図５】
2007185262.tif 000007
【図６】
2007185262.tif 000008
【図７】
2007185262.tif 000009
【図８】
2007185262.tif 000010
【図９】
2007185262.tif 000011
【図１０】
2007185262.tif 000012
【図１１】
2007185262.tif 000013
【図１２】
2007185262.tif 000014
【図１３】
2007185262.tif 000015
【図１４】
2007185262.tif 000016
【図１５】
2007185262.tif 000017
【図１６】
2007185262.tif 000018
【図１７】
2007185262.tif 000019
【図１８】
2007185262.tif 000020