(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、入賞ラインが１本しか設けられていないため、メインリールによる図柄の組合せの停止態様が単調になりがちであった。【解決手段】  サブＣＰＵ８２は、当籤役が「小役Ａ」である場合、停止パターンＡの停止パターンテーブルを参照して、“ベル”の組合せが表示窓５〜７と液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂとに跨る入賞ラインＬ３Ｂ上の領域に停止表示されるように、液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに“ベル”を停止表示させる（Ｓ３４６，Ｓ３４７）。また、当籤役が「小役Ａ」以外の当籤役である場合、各当籤役に応じた停止パターン（Ｂ〜Ｆ）の停止パターンテーブルを参照して、それぞれ所定のシンボルの組合せが表示窓５〜７と液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂとに跨る入賞ラインＬ３Ｂ上の領域に停止表示されるように、液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂにシンボルを停止表示させる（Ｓ３４８〜Ｓ３５６）。【選択図】  図２０
2007117680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示領域内の第１の図柄表示領域で複数の図柄を表示する第１の図柄表示手段と、
前記図柄表示領域内の前記第１の図柄表示領域とは異なる前記第１の図柄表示領域と隣接する第２の図柄表示領域で演出として複数の図柄を表示する第２の図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記第１の図柄表示手段によって前記第１の図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段によって前記第１の図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判定する表示役判定手段と、
この表示役判定手段によって判定された表示役に基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備え、
前記第２の図柄表示手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、所定の図柄の組合せが前記第１の図柄表示領域と前記第２の図柄表示領域とを含む前記図柄表示領域に停止表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄を前記第２の図柄表示領域に停止表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の図柄表示手段による複数の図柄の表示に連動して、前記第２の図柄表示手段による複数の図柄の表示が行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えばパチスロ機がある。従来の一般的なパチスロ機は、複数の図柄が描かれた複数のメインリールを備えており、各メインリールの回転が停止した後、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【０００３】
また、近年では、演出として用いるサブリールをメインリールと共に動作させて演出を行う下記の特許文献１に開示されているようなパチスロ機も供給されている。この特許文献１に開示されているパチスロ機では、小型の３個の回転リールからなるメインリールが前面パネル部の上部に設けられており、メインリールよりも大きな３個の回転リールからなるサブリールが前面パネル部の中央部に設けられている。各メインリールに描かれている複数の図柄は表示窓を介して１つずつ表示されるようになっており、各メインリールの図柄が表示される表示窓に沿って１本の入賞ラインが設けられている。スタートレバーが操作されて遊技が開始されると、メインリールは回転を開始する。このとき、サブリールでは、遊技の進行に伴って正回転や逆回転などの種々の演出動作が行われる。そして、メインリールの回転が停止して、予め定められた図柄の組合せが入賞ライン上に停止表示されると、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【特許文献１】特開２００５−１２４７３４号公報（段落[００２９]〜[００３３]，[０１１０]〜[０１１４]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に示すようなパチスロ機では、メインリールの図柄が表示される表示窓には入賞ラインが１本しか設けられていないため、メインリールによる図柄の組合せの停止態様が単調になりがちであった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示領域内の第１の図柄表示領域で複数の図柄を表示する第１の図柄表示手段と、前記図柄表示領域内の第１の図柄表示領域とは異なる第１の図柄表示領域と隣接する第２の図柄表示領域で演出として複数の図柄を表示する第２の図柄表示手段と、遊技媒体が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、第１の図柄表示手段によって第１の図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段によって第１の図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判定する表示役判定手段と、この表示役判定手段によって判定された表示役に基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備え、
第２の図柄表示手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、所定の図柄の組合せが第１の図柄表示領域と第２の図柄表示領域とを含む図柄表示領域に停止表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄を第２の図柄表示領域に停止表示させることを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、所定の図柄の組合せが、第１の図柄表示領域と第２の図柄表示領域とを含む前記図柄表示領域に停止表示される。このため、従来のように表示役の判定が行われる第１の図柄表示領域だけで図柄の停止表示が行われる場合と異なり、演出として図柄を表示する第２の図柄表示領域と第１の図柄表示領域とが合成されたより大きな図柄表示領域の中で種々の図柄の組合せが実現されるようになるので、図柄の組合せの停止態様が単調になってしまうことが防止される。従って、例えば、異なる図柄で構成される表示役が第１の図柄表示領域で停止表示されて遊技媒体が払い出される場合に、同じ図柄で構成される払い出しの無い表示役に応じた図柄の組合せが第１の図柄表示領域と第２の図柄表示領域とに跨る領域に停止表示されていることで、遊技者に対して、同じ図柄で構成される払い出しの無い表示役に応じた図柄の組合せが停止表示されて遊技媒体が払い出されていると思わせる演出が可能となる。また、第２の図柄表示手段は、第１の図柄表示手段により第１の図柄表示領域に表示される複数の図柄の配列に影響されることなく、第２の図柄表示領域に演出として図柄を表示することができるので、第１の図柄表示手段による図柄の配列に自由度を持たせることができる。
【０００７】
また、本発明は、第１の図柄表示手段による複数の図柄の表示に連動して、第２の図柄表示手段による複数の図柄の表示が行われることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、遊技の開始操作に基づいて、第１の図柄表示領域において第１の図柄表示手段により複数の図柄の変動表示や停止表示が行われ、この第１の図柄表示手段による複数の図柄の表示に連動して、第２の図柄表示領域において第２の図柄表示手段により複数の図柄が表示される。このため、各図柄表示領域に表示される複数の図柄が互いに連動して表示されることで、擬似的に、１つの図柄表示領域において１つの図柄表示手段により図柄の変動表示や停止表示が行われているように見せる演出が可能となり、遊技の興趣が増す。
【発明の効果】
【０００９】
本発明による遊技機によれば、上記のように、演出として図柄を表示する第２の図柄表示領域と第１の図柄表示領域とが合成されたより大きな図柄表示領域の中で種々の図柄の組合せが実現されるようになるので、図柄の組合せの停止態様が単調になってしまうことが防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール（メインリール）２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。各リール２〜４に描かれたシンボルは、パチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ１個ずつ観察される。また、この表示窓５〜７の上段および下段には液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂが設けられており、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂには、複数種類のシンボルが横方向に３列に並んだ液晶リールが演出用リールとして表示され、各列に１個ずつのシンボルが現れる。各表示窓５〜７および各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂは、複数のシンボルを表示する図柄表示領域を構成しており、この図柄表示領域には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。表示窓５〜７は、図柄表示領域内の第１の図柄表示領域を構成しており、液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂは、図柄表示領域内の第１の図柄表示領域である表示窓５〜７とは異なる、これら表示窓５〜７と隣接する第２の図柄表示領域を構成している。また、リール２〜４は、複数のシンボルを表示する図柄表示領域内の表示窓５〜７で複数のシンボルを表示する第１の図柄表示手段を構成している。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８からメダルを投入するか、後述する貯留メダル投入ボタン２６〜２８を操作すると、表示窓５〜７上に形成された中央の入賞ラインＬ１が有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインＬ１を有効化入賞ラインという。また、図１に示す残りの４本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂは、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに停止表示されるシンボルの組合せ、ならびに、表示窓５〜７と各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂとに跨る領域に停止表示されるシンボルの組合せを決定するものであり、有効化されることはない。
【００１４】
また、各表示窓５〜７および各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂの左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点灯する。
【００１５】
また、各表示窓５〜７および各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂの右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなる。ＷＩＮランプ１９は、有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルすなわち表示役が揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数を表示する。インサートランプ２１は、メダル投入口８へのメダル投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、液晶表示装置２２Ｂの直ぐ下方には、種々の情報項目や演出画像などを表示する液晶表示装置２２Ｃが設けられている。液晶表示装置２２Ｃの左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２Ｃに表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２Ｃの下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者により操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞成立となる表示役やこの表示役の成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
各リール２〜４は、図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケースが設けられており、このランプケースには、異なる複数の色を発光するＬＥＤからなるリールバックランプ４７（図５参照）が取り付けられている。リールバックランプ４７は、後述するランプ駆動回路８９（図５参照）によって点灯制御される。リールバックランプ４７の点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、リールバックランプ４７の前部に位置する１個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ１個ずつのシンボルが映し出される。また、ブラケット４２には、図示しないフォトセンサが取り付けられている。このフォトセンサは、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってフォトセンサの設置箇所を通過するのを検出する。
【００２１】
図３は、左，中，右の各リール２〜４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルが１０個配列されたシンボルの配列を示している。各シンボルには“０”〜“９”の図柄番号（コードナンバー）が付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図４参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“プラム”、“リプレイ”および“赤７”の６種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグボーナス）内部当籤状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これら３種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽籤処理（図１２，Ｓ７参照）において決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類などにより区別される。ここで当籤役とは、確率抽籤処理において決定されるものであり、この確率抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当籤役には、「小役Ａ」、「小役Ｂ」、「小役Ｃ」、「リプレイ」、「ＢＢ」および「ハズレ」がある。
【００２３】
ＢＢの当籤フラグは、ＢＢが当籤役として決定されてから、ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述するメイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６（図４参照）の持越役格納領域に持越役として保持される。その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００２４】
「ＢＢ内部当籤状態」は、ＢＢに内部当籤していまだＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、ＢＢの当籤フラグが持ち越されている状態である。また、内部当籤したＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技である「ＢＢ遊技」が発生する。「ＢＢ遊技」は、所定の条件が成立することを条件に終了する。この「ＢＢ遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた３４５枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。１回のＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われるＲＢ遊技状態になっている。
【００２５】
図４および図５は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２６】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２７】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブル（図６〜図１０参照）や、パチスロ機１で遊技を実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。
【００２８】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらは、それぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００２９】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。メダル投入口８にメダルが投入されるか、または、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されると、上述したように中央の入賞ラインＬ１が有効化される。また、メダルが投入された後にスタートレバー３０が操作されることで、スタートスイッチ３０Ｓから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力される。
【００３０】
スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、メダルが投入されて遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、上述したフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。フォトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれている。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、フォトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、リール２〜４によって表示窓５〜７に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
【００３２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が操作された時に対応するリール２〜４を停止させる停止信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３３】
リール停止信号回路７８は、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、当籤役決定手段により決定された当籤役とリール停止信号回路７８により出力された停止信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止する制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン６３は、停止制御手段によって表示窓５〜７に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて表示役を判定する表示役判定手段を構成している。また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路およびマイコン６３は、表示役判定手段によって判定された表示役に基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【００３４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図５に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３５】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当籤役の種類を示す当籤役識別子を記憶する領域や、持越役を格納する持越役格納領域、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域、ＢＢ遊技の作動時において遊技者の獲得したメダルの枚数を計数するボーナス獲得枚数カウンタを記憶する領域などから構成されている。これら各領域に記憶された識別子やフラグなどの値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。
【００３７】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７がある。リールバックランプ４７の点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０、画像制御ワークＲＡＭ９８および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタＲＯＭ９２、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。また、ＶＤＰ９０およびビデオＲＡＭ９３には液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃが接続されており、キャラクタＲＯＭ９２には、液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示される上述した複数種類のシンボルのデータや、液晶表示装置２２Ｃに表示される演出画像を構成するキャラクタ・データなどが記憶されている。
【００３９】
マイコン８１は、スタートコマンドや停止コマンド（図１２参照）といった各種コマンドを受信した際に取り込んだ情報などに基づいて、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂ上の液晶リールに停止表示させるシンボルを選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して、この液晶リールの回転表示を開始して複数のシンボルを変動表示させると共に、選択したシンボルを各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに停止表示させる。マイコン８１、ＶＤＰ９０、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３および画像制御ワークＲＡＭ９８は、図柄表示領域内の表示窓５〜７とは異なる、これら表示窓５〜７と隣接する液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂで、演出として複数のシンボルを表示する第２の図柄表示手段を構成している。また、マイコン８１は、当籤役識別子や演出識別子の種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置２２Ｃに表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像や情報を液晶表示装置２２Ｃに表示させる。
【００４０】
本実施形態では、第２の図柄表示手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、所定のシンボルの組合せが、表示窓５〜７と液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂとを含む図柄表示領域に停止表示されるように、所定のシンボルの組合せを構成するシンボルを各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに停止表示させる。
【００４１】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される各種コマンドの情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音、およびメダル払出音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００４２】
次に、図６〜図１０を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている各種テーブルについて説明する。
【００４３】
図６は、後述する表示役決定処理（図１２、Ｓ２３参照）において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００４４】
同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボル組合せの欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４５】
同図に示すように、“ベル−チェリー−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「小役Ａ」が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル２枚が決定される。また、“リプレイ−ベル−プラム”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「小役Ｂ」が表示役として決定される。このとき、メダルの払出枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル８枚が決定される。また、“リプレイ−スイカ−プラム”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「小役Ｃ」が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル１５枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ＢＢ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。ＢＢが表示役として決定された場合には、上述したように、ＢＢ遊技が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。
【００４６】
図７は、後述する確率抽籤処理（図１２、Ｓ７参照）で用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００４７】
確率抽籤テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、確率抽籤処理で用いられる確率抽籤テーブルの種別と、抽籤回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における確率抽籤処理では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に“５”がセットされる。また、ＢＢ内部当籤状態における確率抽籤処理でも、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に“４”がセットされる。また、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技状態における確率抽籤処理では、確率抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが選択され、抽籤回数に“３”がセットされる。
【００４８】
図８は、図７に示す確率抽籤テーブル決定テーブルによって決定される確率抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用確率抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルである。
【００４９】
各確率抽籤テーブルは、後述する確率抽籤処理（図１２、Ｓ７参照）において、当籤役を決定する際に用いられる。確率抽籤テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された所定の範囲の乱数を各当籤番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
【００５０】
同図（ａ）に示すように一般遊技状態用確率抽籤テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「５」に区分けする抽籤値が記憶されている。
【００５１】
当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“１０２４”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“１０２４／６５５３６”である。
【００５２】
また、当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“４６９５”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“４６９５／６５５３６”である。
【００５３】
また、当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“５１２”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“５１２／６５５３６”である。
【００５４】
また、当籤番号「４」には、メダルの投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも、抽籤値“８９８０”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“８９８０／６５５３６”である。
【００５５】
また、当籤番号「５」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１２”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“２４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“９６”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１２／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“２４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“９６／６５５３６”である。
【００５６】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当籤番号「４」を除く各当籤番号「１」〜「５」が決定される確率は高くなっている。
【００５７】
また、同図（ｂ）に示すようにＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「３」に区分けする抽籤値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの抽籤値のみが記憶されている。
【００５８】
当籤番号「１」には抽籤値“１”が割り当てられており、確率抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は“１／６５５３６”である。また、当籤番号「２」には抽籤値“６５５３１”が割り当てられており、確率抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は“６５５３１／６５５３６”である。また、当籤番号「３」には抽籤値“１”が割り当てられており、確率抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は“１／６５５３６”である。
【００５９】
同図（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態では、当籤番号「２」が決定される確率が非常に高くなっている。
【００６０】
図９は、図８に示す確率抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６１】
内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号「０」〜「５」と各当籤役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
【００６２】
当籤番号「０」には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、ＢＢ内部当籤状態では「ＢＢ」が対応づけられている。
【００６３】
当籤番号「１」，「２」および「３」には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＢＢ内部当籤状態の何れの遊技状態でも、それぞれ「小役Ａ」，「小役Ｂ」，および「小役Ｃ」が対応づけられている。
【００６４】
当籤番号「４」には、一般遊技状態およびＢＢ内部当籤状態では、「リプレイ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態では当籤役は対応づけられていない。
【００６５】
当籤番号「５」には、一般遊技状態では「ＢＢ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態およびＢＢ内部当籤状態では当籤役は対応づけられていない。
【００６６】
図１０は、ＢＢやＲＢの作動時にメインＣＰＵ６４によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブルを示している。
【００６７】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。ＢＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理（図１２、Ｓ２８参照）において用いられ、ＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１２、Ｓ３参照）において用いられる。
【００６８】
ＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“３４５”に設定されている。
【００６９】
ＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表すＲＢ作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“１２”および“８”に設定されている。
【００７０】
上記各テーブルにおける払出可能枚数などのデータは、遊技中、プログラムＲＯＭ６５から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御ＲＡＭ６６に記憶されて使われると共に、サブ制御基板６２へ送出されて制御ＲＡＭ８４にも記憶される。
【００７１】
図１１は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている停止パターンテーブルを概念的に示す図である。
【００７２】
停止パターンテーブルは、当籤役毎に設けられた停止パターンＡ〜Ｆからなる６つのテーブルで構成されており、後述する液晶リール停止処理（図２０参照）において、当籤役に応じて各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂの液晶リールに停止表示させるシンボルを決定して当籤役の報知演出を行う際に用いられる。各停止パターンテーブルでは、表示窓５〜７の上段に位置する液晶表示装置２２Ａおよび表示窓５〜７の下段に位置する液晶表示装置２２Ｂの各液晶リールの「左」位置，「中」位置，「右」位置の各位置にそれぞれ停止表示させるシンボルが設定されている。
【００７３】
同図（ａ）は、当籤役として「小役Ａ」が決定されたときに参照される停止パターンテーブルである。同図（ａ）に示すように、液晶リール停止処理において停止パターンＡのテーブルが参照されると、表示窓５〜７の上段の液晶表示装置２２Ａの「左」位置には“チェリー”、「中」位置には“ベル”、「右」位置には“スイカ”が停止表示される。また、表示窓５〜７の下段の液晶表示装置２２Ｂの「左」位置には“リプレイ”、「中」位置には“プラム”、「右」位置には“ベル”が停止表示される。このように当籤役として「小役Ａ」が決定されると、上段の液晶表示装置２２Ａの「左」位置に“チェリー”が停止表示するように、液晶リールの回転が停止する。
【００７４】
同図（ｂ）は、当籤役として「小役Ｂ」が決定されたときに参照される停止パターンテーブルである。同図（ｂ）に示すように、液晶リール停止処理において停止パターンＢのテーブルが参照されると、表示窓５〜７の上段の液晶表示装置２２Ａの「左」位置には“スイカ”、「中」位置には“リプレイ”、「右」位置には“ベル”が停止表示される。また、表示窓５〜７の下段の液晶表示装置２２Ｂの「左」位置には“ベル”、「中」位置には“プラム”、「右」位置には“赤７”が停止表示される。このように当籤役として「小役Ｂ」が決定されると、中リール３に“ベル”が停止表示された場合に上述した斜め右上がりの入賞ラインＬ３Ａ上に“ベル”が揃うように、液晶リールの回転が停止する。
【００７５】
同図（ｃ）は、当籤役として「小役Ｃ」が決定されたときに参照される停止パターンテーブルである。同図（ｃ）に示すように、液晶リール停止処理において停止パターンＣのテーブルが参照されると、表示窓５〜７の上段の液晶表示装置２２Ａの「左」位置には“スイカ”、「中」位置には“リプレイ”、「右」位置には“ベル”が停止表示される。また、表示窓５〜７の下段の液晶表示装置２２Ｂの「左」位置には“赤７”、「中」位置には“プラム”、「右」位置には“スイカ”が停止表示される。このように当籤役として「小役Ｃ」が決定されると、中リール３に“スイカ”が停止表示された場合に上述した入賞ラインＬ３Ｂ上に“スイカ”が揃うように、液晶リールの回転が停止する。
【００７６】
同図（ｄ）は、当籤役として「リプレイ」が決定されたときに参照される停止パターンテーブルである。同図（ｄ）に示すように、液晶リール停止処理において停止パターンＤのテーブルが参照されると、表示窓５〜７の上段の液晶表示装置２２Ａの「左」位置には“ベル”、「中」位置には“チェリー”、「右」位置には“リプレイ”が停止表示される。また、表示窓５〜７の下段の液晶表示装置２２Ｂの「左」位置には“リプレイ”、「中」位置には“プラム”、「右」位置には“スイカ”が停止表示される。このように当籤役として「リプレイ」が決定されると、中リール３に“リプレイ”が停止表示された場合に上述した入賞ラインＬ３Ａ上に“リプレイ”が揃うように、液晶リールの回転が停止する。
【００７７】
同図（ｅ）は、当籤役として「ＢＢ」が決定されたときに参照される停止パターンテーブルである。同図（ｅ）に示すように、液晶リール停止処理において停止パターンＥのテーブルが参照されると、表示窓５〜７の上段の液晶表示装置２２Ａの「左」位置および「中」位置には“赤７”、「右」位置には“プラム”が停止表示される。また、表示窓５〜７の下段の液晶表示装置２２Ｂの「左」位置には“赤７”、「中」位置には“プラム”、「右」位置には“赤７”が停止表示される。このように当籤役として「ＢＢ」が決定されると、中リール３に“赤７”が停止表示された場合に上述した入賞ラインＬ３Ｂ上に“赤７”の組合せ（３連“赤７”）が揃うように、液晶リールの回転が停止する。
【００７８】
同図（ｆ）は、当籤役として「ハズレ」が決定されたときに参照される停止パターンテーブルである。同図（ｆ）に示すように、液晶リール停止処理において停止パターンＦのテーブルが参照されると、表示窓５〜７の上段の液晶表示装置２２Ａの「左」位置には“プラム”、「中」位置には“スイカ”、「右」位置には“チェリー”が停止表示される。また、表示窓５〜７の下段の液晶表示装置２２Ｂの「左」位置には“ベル”、「中」位置には“プラム”、「右」位置には“赤７”が停止表示される。当籤役として「ハズレ」が決定されるときは、同図（ｆ）に示すように、入賞ラインＬ３Ａや入賞ラインＬ３Ｂ上に同一のシンボルが揃うことはない。
【００７９】
次に、図１２に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１２、ステップ（以下、Ｓと記す）１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、前回のゲーム終了時における制御ＲＡＭ６６の指定ＲＡＭ領域のクリア等を行う（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理を行う（Ｓ３）。ボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中フラグが“オン”である場合に、ＲＢ作動時テーブル（図１０（ｂ）参照）に基づいてＲＢ作動中フラグを“オン”にする処理を行う。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。メダル投入・スタートチェック処理では、遊技者によりスタートレバー３０または貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されてメダルが投入されたか否かのチェックが行われる。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、後述する確率抽籤処理を行い（Ｓ７）、続いて、停止テーブル決定処理を行う（Ｓ８）。停止テーブル決定処理では、Ｓ７の確率抽籤処理で決定された当籤役に基づいて、各リール２〜４の停止制御に用いられる停止テーブルが決定される。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の確率抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“Ｎｏ”の場合、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１１）を行う。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１２）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、停止ボタン３１〜３３に対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【００８３】
Ｓ１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（Ｓ１５）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、自動停止タイマの値が“０”か否かを判別する（Ｓ１６）。この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１５に戻り、このＳ１５およびＳ１６の処理が繰り返される。
【００８４】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１５の判別が“Ｙｅｓ”になるか、または、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１６の判別が“Ｙｅｓ”になると、続いて、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１７）。滑りコマ数決定処理では、当籤役および制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域に格納された持越役に基づいて、滑りコマ数が決定される。ここで、滑りコマ数とは、いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてから、この操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリールが停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１７で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１８）、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１９）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ２０）。停止コマンドは、停止したいずれかのリール２〜４を識別可能な情報、いずれかのリール２〜４が停止したことで有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したか否かを判別する（Ｓ２１）。この判別が“Ｎｏ”の場合、処理はＳ１５に戻り、上述のＳ１５〜Ｓ２１の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２１の判別が“Ｙｅｓ”になると、続いて、メインＣＰＵ６４は、全リール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２）。全リール停止コマンドは、全リール２〜４が停止したことを示す情報を含んだコマンドである。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役決定処理を行う（Ｓ２３）。この表示役決定処理では、表示役決定テーブル（図６参照）が参照されて、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類つまり表示役とメダルの払出枚数とが決定されると共に、この表示役と、確率抽籤処理（Ｓ７参照）によって決定された当籤役の種類との一致がとられる。そして、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別され、この判別結果がイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２Ｃにイリーガルエラーが表示される。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ２４）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ６４はメダル払出処理を行う（Ｓ２５）。メダル払出処理では、表示役決定処理（Ｓ２３参照）で決定した表示役に対応する払出枚数（図６参照）のメダルを遊技者に払い出す。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿３７へ払い出される。ここで、ＢＢ遊技中のときには、メダルの払い出しに伴い、単位遊技におけるメダルの払出枚数を計数する払出枚数カウンタがカウントアップされ、この払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値が更新される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技において払出可能なメダルの枚数を計数するカウンタであり、ＢＢ遊技が行われているときには、上記のメダル払出処理によってメダルが払い出される度に、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値が減算される。Ｓ２３の表示役決定処理で決定された払出枚数のメダルの払い出しが終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払い出しが終了した情報を含む払出終了コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ２６）。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２７）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２８）。ボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢである場合に、ＢＢ作動時テーブル（図１０（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動中フラグを“オン”にする処理を行う。一方、Ｓ２７の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２９）。ボーナス終了チェック処理では、ＢＢ作動中フラグを“オフ”にするＢＢ終了時処理、およびＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行う。Ｓ２８またはＳ２９の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９０】
次に、図１３を参照して、図１２，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００９１】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１３、Ｓ８１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ８２）。Ｓ８１の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＢＢ内部当籤状態にセットする（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ８５）。Ｓ８２，Ｓ８４またはＳ８５において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【００９２】
次に、図１４を参照して、図１２，Ｓ７で行われる確率抽籤処理について説明する。
【００９３】
この確率抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図７参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（図１４，Ｓ９１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として“１”を制御ＲＡＭ６６の当籤番号記憶領域にセットし（Ｓ９２）、図１２，Ｓ５の処理で抽出された乱数値をメインＣＰＵ６４のレジスタにセットする（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９１で決定された種別の確率抽籤テーブル（図８参照）に基づいて、当籤番号“１”とメダルの投入枚数とに対応する抽籤値を取得し（Ｓ９４）、取得した抽籤値を制御ＲＡＭ６６の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９３でレジスタにセットした乱数値から、抽籤値累積領域にセットした抽籤値を減算し（Ｓ９５）、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、Ｓ９３でセットされた乱数値が、制御ＲＡＭ６６の抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の数値範囲に属するか否かを判別する（Ｓ９６）。具体的には、メインＣＰＵ６４のレジスタにセットされた乱数値“Ｘ”から、抽籤値累積領域にセットされている抽籤値“Ｄ”を減算し、この減算で得られる値“Ｘ−Ｄ”の正負を判別する。そして、“Ｘ−Ｄ”の値が正であってＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽籤値“Ｄ”の数値範囲に属していないことになるため、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６にセットされた当籤番号に“１”を加算し（Ｓ９７）、抽籤回数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ９８）。次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽籤回数が“０”であるか否か、つまり、Ｓ９１で決定された抽籤回数だけＳ９６の判別が行われて抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ９９）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ９４に戻って上述のＳ９４〜Ｓ９９の処理が繰り返される。一方、残りの抽籤回数が“０”になってＳ９９の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当籤番号に“０”をセットする（Ｓ１００）。
【００９５】
Ｓ９３でセットされた乱数値“Ｘ”が抽籤値累積領域にセットされた抽籤値“Ｄ”の乱数範囲に属し、“Ｘ−Ｄ”の値が負であってＳ９６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ１００の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図９参照）を参照し、制御ＲＡＭ６６にセットされた当籤番号および現在の遊技状態に基づいて当籤役を決定し、決定した当籤役を表すデータを制御ＲＡＭ６６の内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ１０１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した当籤役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域に持越役フラグをセットする（Ｓ１０３）。Ｓ１０２の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１０３の処理を終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し、決定した当籤役の当籤フラグを制御ＲＡＭ６６の内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ１０４）。すなわち、前回までの単位遊技においてＢＢが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でＢＢ以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるＢＢおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。
【００９６】
次に、図１５のフローチャートを参照して、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる割込処理の概略について説明する。
【００９７】
この割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、レジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図１５、Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は、コマンド送信処理を行う（Ｓ２０３）。コマンド送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１２、Ｓ９，Ｓ１４，Ｓ２０，Ｓ２２，Ｓ２４およびＳ２６参照）をサブ制御基板６２へ送信する処理である。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各表示部を表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２０６）。タイマ更新処理では、自動停止タイマなどのゲーム監視用タイマの値を更新する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０７）、割込処理を終了する。
【００９９】
次に、図１６〜図２０を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１００】
図１６は、サブＣＰＵ８２によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１０１】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４、ビデオＲＡＭ９３および画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図１６、Ｓ３０１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった上述した入力信号発生手段からの入力を監視する入力監視処理を行い（Ｓ３０２）、その後、メイン制御基板６１から出力されるコマンドを処理する後述するコマンド入力処理を行う（Ｓ３０３）。次に、サブＣＰＵ８２は、後述する液晶リール回転処理を行い（Ｓ３０４）、さらに、後述する液晶リール停止処理を行う（Ｓ３０５）。続いて、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに基づいて、液晶表示装置２２Ｃにデモ画面などの描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ３０６）。Ｓ３０６のコマンド出力処理が終了すると処理はＳ３０２に戻り、以後、上記のＳ３０２〜Ｓ３０６の処理が繰り返される。
【０１０２】
図１７は、サブＣＰＵ６４によって定期的に行われるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１０３】
コマンド信号受信割込処理では、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１またはホールコンピュータなどの外部から受信した各種のコマンド信号を、未処理コマンドとして制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納する（図１７、Ｓ３１１参照）。具体的には、コマンド送信処理（図１５、Ｓ２０３参照）でメイン制御基板６１から送信されたリール停止許可コマンドなどを、後で処理を行うために一時的に制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納する。
【０１０４】
図１８は、図１６のＳ３０３に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１０５】
コマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、上記のコマンド信号受信割込処理（図１７参照）においてメイン制御基板６１から受信して制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図１８、Ｓ３２１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、Ｓ３２１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に格納されている未処理コマンドに対応する処理を実行し（Ｓ３２２）、実行した未処理コマンドを処理済みに設定して（Ｓ３２３）、コマンド入力処理を終了する。
【０１０６】
図１９は、図１６のＳ３０４に示す液晶リール回転処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１０７】
液晶リール回転処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１側からスタートコマンドを受信したか否かを判別する（図１９、Ｓ３３１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、液晶リール回転処理は終了する。一方、Ｓ３３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、液晶リール回転処理を行う（Ｓ３３２）。具体的には、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示される液晶リールの回転を開始して、各液晶リールの「左」位置，「中」位置および「右」位置におけるシンボルを変動表示させる処理を行う。
【０１０８】
図２０は、図１６のＳ３０５に示す液晶リール停止処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１０９】
液晶リール停止処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１側から停止コマンドを受信したか否かを判別する（図２０、Ｓ３４１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、液晶リール停止処理は終了する。一方、いずれかのリール２〜４の回転が停止してメイン制御基板６１側から送信された停止コマンドを受信し、Ｓ３４１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、サブＣＰＵ８２は、停止コマンドに含まれるリールの識別情報に基づいて、受信した停止コマンドが左リール２の回転停止によって送信された停止コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３４２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、サブＣＰＵ８２は、受信した停止コマンドに含まれるシンボルの識別情報に基づいて、左リール２の停止によって有効化入賞ラインＬ１上に表示されているシンボルが“赤７”であるか否かを判別する（Ｓ３４３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、サブＣＰＵ８２は、サブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４の持越役格納領域に“０”がセットされているか否か、すなわちＢＢが持越役としてセットされていないか否かを判別する（Ｓ３４４）。ＢＢが持越役としてセットされていてＳ３４４の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、シンボル“赤７”を左リール２の上段および下段の各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂの「左」位置に停止表示させるように、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示される液晶リールの回転を停止し（Ｓ３４５）、液晶リール停止処理を終了する。
【０１１０】
上記のＳ３４５の処理によって液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示される液晶リールの回転が停止すると、左リール２を表示する表示窓５、および各液晶リールの「左」位置に、“赤７”が揃って停止表示され、３連“赤７”が成立する。この３連“赤７”の成立によって、「ＢＢ」が持ち越されていることが遊技者に報知される。
【０１１１】
一方、中リール３または右リール４の停止により停止コマンドを受信して、Ｓ３４２の判別が“Ｎｏ”である場合、左リール２の停止によって有効化入賞ラインＬ１上に表示されているシンボルが“赤７”ではなくてＳ３４３の判別が“Ｎｏ”である場合、または、ＢＢが持越役として持越役格納領域にセットされていなくてＳ３４４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、サブＣＰＵ８２は、今回の単位遊技における当籤役が「小役Ａ」であるか否かを判別する（Ｓ３４６）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、停止パターンＡの停止パターンテーブル（図１１（ａ）参照）を参照して、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示された各液晶リールの回転を停止し、停止パターンＡの停止態様で各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂにシンボルを停止表示させる（Ｓ３４７）。また、当籤役が「小役Ａ」ではなくてＳ３４６の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、今回の単位遊技における当籤役が「小役Ｂ」であるか否かを判別する（Ｓ３４８）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、停止パターンＢの停止パターンテーブル（図１１（ｂ）参照）を参照して、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示された各液晶リールの回転を停止し、停止パターンＢの停止態様で各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂにシンボルを停止表示させる（Ｓ３４９）。また、当籤役が「小役Ｂ」ではなくてＳ３４８の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、今回の単位遊技における当籤役が「小役Ｃ」であるか否かを判別する（Ｓ３５０）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、停止パターンＣの停止パターンテーブル（図１１（ｃ）参照）を参照して、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示された各液晶リールの回転を停止し、停止パターンＣの停止態様で各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂにシンボルを停止表示させる（Ｓ３５１）。
【０１１２】
また、当籤役が「小役Ｃ」ではなくてＳ３５０の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、今回の単位遊技における当籤役が「リプレイ」であるか否かを判別する（Ｓ３５２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、停止パターンＤの停止パターンテーブル（図１１（ｄ）参照）を参照して、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示された各液晶リールの回転を停止し、停止パターンＤの停止態様で各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂにシンボルを停止表示させる（Ｓ３５３）。また、当籤役が「リプレイ」ではなくてＳ３５２の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、今回の単位遊技における当籤役が「ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ３５４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、停止パターンＥの停止パターンテーブル（図１１（ｅ）参照）を参照して、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示された各液晶リールの回転を停止し、停止パターンＥの停止態様で各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂにシンボルを停止表示させる（Ｓ３５５）。このＳ３５５の処理によっても、ＢＢが持ち越されていることが遊技者に報知される。また、持越役が「ＢＢ」ではなくてＳ３５４の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、停止パターンＦの停止パターンテーブル（図１１（ｆ）参照）を参照して、各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示された各液晶リールの回転を停止し、停止パターンＦの停止態様で各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂにシンボルを停止表示させる（Ｓ３５６）。Ｓ３４７，Ｓ３４９，Ｓ３５１，Ｓ３５３，Ｓ３５５またはＳ３５６の処理が終了すると、液晶リール停止処理は終了する。
【０１１３】
例えば、当籤役として「小役Ｃ」が決定された場合、上記のＳ３５１の処理によって液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示される液晶リールの回転が停止すると、図２１に示すように、液晶表示装置２２Ａの液晶リールの「左」位置および液晶表示装置２２Ｂの液晶リールの「右」位置に、“スイカ”が停止表示される。このとき、同図に示すように有効化入賞ラインＬ１上に“リプレイ−スイカ−プラム”が揃って「小役Ｃ」が表示役として成立すると、右下がりの入賞ラインＬ３Ｂ上に“スイカ”が揃った状態で、１５枚のメダルが遊技者に払い出される。
【０１１４】
また、上記の液晶リール回転処理や液晶リール停止処理に示すように、本実施形態では、第１の図柄表示手段（リール２〜４）による複数のシンボルの表示に連動して、第２の図柄表示手段（液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂ）による複数のシンボルの表示が行われる。すなわち、リール２〜４によるシンボルの変動表示が開始されると、メイン制御基板６１からスタートコマンドが送信され、このスタートコマンドがサブＣＰＵ８２によって受信されることで、液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示されるシンボルの変動表示も開始される（図１９、Ｓ３３２参照）。また、リール２〜４によるシンボルの変動表示が停止すると、メイン制御基板６１から停止コマンドが送信され、この停止コマンドがサブＣＰＵ８２によって受信されることで、液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示されるシンボルの変動表示も停止する（図２０、Ｓ３４５，Ｓ３４７，Ｓ３４９，Ｓ３５１，Ｓ３５３，Ｓ３５５およびＳ３５６参照）。
【０１１５】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、“スイカ”などの所定のシンボルの組合せが、表示窓５〜７と液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂとを含む図柄表示領域に停止表示される。このため、従来のように表示役の判定が行われる表示窓５〜７だけでシンボルの停止表示が行われる場合と異なり、演出としてシンボルを表示する液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂと表示窓５〜７とが合成されたより大きな図柄表示領域の中の、入賞ラインＬ３Ａ上（図１１（ｂ），（ｄ）、および図２０、Ｓ３４９，Ｓ３５３参照）や入賞ラインＬ３Ｂ上（図１１（ｃ），（ｅ）、および図２０、Ｓ３５１，Ｓ３５５参照）などで、種々のシンボルの組合せが実現されるようになるので、シンボルの組合せの停止態様が単調になってしまうことが防止される。従って、例えば、図２１に示すように、異なるシンボルで構成される表示役“リプレイ−スイカ−プラム”が表示窓５〜７で停止表示されてメダルが払い出される場合に、同じシンボルで構成される払い出しの無い表示役に応じたシンボルの組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が表示窓５〜７と液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂとに跨る入賞ラインＬ３Ｂ上の領域に停止表示されていることで、遊技者に対して、同じシンボルで構成される払い出しの無い表示役に応じたシンボルの組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されてメダルが払い出されていると思わせる演出が可能となる。また、第２の図柄表示手段は、第１の図柄表示手段により表示窓５〜７に表示される複数のシンボルの配列に影響されることなく、液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに演出としてシンボルを表示することができるので、第１の図柄表示手段によるシンボルの配列に自由度を持たせることができる。
【０１１６】
また、本実施形態では、パチスロ遊技の開始操作に基づいて、表示窓５〜７において第１の図柄表示手段により複数のシンボルの変動表示や停止表示が行われ、この第１の図柄表示手段による複数のシンボルの表示に連動して、液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂにおいて第２の図柄表示手段により複数のシンボルが表示される。このため、本実施形態では、表示窓５〜７および液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに表示される複数のシンボルが互いに連動して表示されることで、擬似的に、１つの図柄表示領域において１つの図柄表示手段により９個のシンボルの変動表示や停止表示が行われているように見せる演出が可能となり、パチスロ遊技の興趣が増す。
【０１１７】
また、本実施形態では、有効化される入賞ラインは中央の１本の入賞ラインＬ１のみであるため、各リール２〜４の停止制御や表示役の決定といった遊技処理においてメインＣＰＵ６４にかかる処理負担は、５本の入賞ラインについて各処理を行う場合と比べて軽減される。また、中央の表示窓５〜７におけるシンボルの変動表示や停止表示に連動して、その上段，下段に設けられた各液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂにおいてシンボルが表示されることで、中央の入賞ラインＬ１以外の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上にも形式上種々のシンボル組合せが揃う。このため、有効化される入賞ラインが５本設けられた従来のパチスロ機と同様の停止態様による演出が可能となる。
【０１１８】
なお、上記実施形態においては、所定のシンボルの組合せが、表示窓５〜７とこれの上下に隣接する液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂとに跨る入賞ラインＬ３Ａ上や入賞ラインＬ３Ｂ上の領域に停止表示される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定のシンボルの組合せが、入賞ラインＬ３Ａ上や入賞ラインＬ３Ｂ上でなくて、液晶表示装置２２Ａの「左」位置，「中」位置および「右」位置からなる入賞ラインＬ２Ａ上、または、液晶表示装置２２Ｂの「左」位置，「中」位置および「右」位置からなる入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示されるようにしても構わない。
【０１１９】
また、上記実施形態においては、停止ボタン３１が操作されてサブ制御基板６２に送信された停止コマンドが受信されたタイミングで、所定のシンボルの組合せが、表示窓５〜７と液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂとに跨る領域に停止表示される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、全ての停止ボタン３１〜３３が操作されて全リール停止コマンドが受信されたタイミングや、スタートレバー３０が操作されてスタートコマンドが受信されたタイミングなどで、所定のシンボルの組合せが、表示窓５〜７と液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂとに跨る領域に停止表示される構成であってもよい。
【０１２０】
また、上記実施形態においては、表示窓５〜７が図柄表示領域の中段に配置され、液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂが表示窓５〜７の上段および下段にそれぞれ配置されている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。図柄表示領域の上段，中段，下段のうち、表示窓５〜７が配置される段および液晶リールが表示される液晶表示装置が配置される段は、適宜変更可能である。例えば、液晶表示装置が図柄表示領域の上段，中段もしくは下段だけに配置される構成であっても構わない。
【０１２１】
また、上記実施形態においては、液晶表示装置２２Ａ，２２Ｂに演出として複数のシンボルを表示する場合を説明したが、演出として複数のシンボルを表示する表示装置は、シンボルを表示するものであれば、液晶表示装置以外の他の表示装置であってもよい。
【０１２２】
また、上記実施形態においては、表示窓５〜７上に形成された中央の入賞ラインＬ１だけが有効化される場合を説明したが、メダルの投入枚数に応じて、他の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂも有効化される構成にしてもよい。
【０１２３】
また、本発明による遊技機が、
予め定められた複数のシンボル（上記実施形態では、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“プラム”、“リプレイ”および“赤７”）のうち、一のシンボルを表示する表示領域（上記実施形態では、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルが観察される各表示窓５〜７）を複数併設することにより、複数のシンボルを表示する図柄表示手段（上記実施形態では、リール２〜４および表示窓５〜７）と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段（上記実施形態では、スタートスイッチ３０Ｓ）と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（上記実施形態では、確率抽籤処理を行うマイコン６３）と、
上記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて上記図柄表示手段により上記表示領域に表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段（上記実施形態では、リール制御処理を行うステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３）と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段（上記実施形態では、停止ボタン３１〜３３が操作されたことを検出する停止スイッチ）と、
上記当籤役決定手段により決定された当籤役と上記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、上記図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段（上記実施形態では、リール停止制御処理を行うステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３）と、
上記図柄表示手段により表示されるシンボルの組合せに基づいて、遊技者にメダルなどの遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（上記実施形態では、ホッパー７２）とを備えたパチスロ機であって、
上記表示領域の上方であって、その近傍の領域に、上記予め定められた複数のシンボルのうち、一のシンボルの画像を表示する第１画像表示手段（上記実施形態では、液晶表示装置２２Ａ）と、
上記表示領域の下方であって、その近傍の領域に、上記予め定められた複数のシンボルのうち、一のシンボルの画像を表示する第２画像表示手段（上記実施形態では、液晶表示装置２２Ｂ）とを備えたことを特徴とする構成とすることも可能である。
【０１２４】
また、本発明による遊技機が、上記の遊技機において、上記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、上記第１画像表示手段および上記第２画像表示手段に表示されたシンボルの画像を変動させる図柄画像変動手段（上記実施形態では、マイコン８１、ＶＤＰ９０、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３および画像制御ワークＲＡＭ９８）をさらに備えたことを特徴とする構成とすることも可能である。
【０１２５】
また、本発明による遊技機が、上記の遊技機において、上記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、上記図柄画像変動手段によるシンボルの画像の変動を停止させる図柄画像停止手段（上記実施形態では、マイコン８１、ＶＤＰ９０、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３および画像制御ワークＲＡＭ９８）をさらに備えたことを特徴とする構成とすることも可能である。
【０１２６】
また、本発明による遊技機が、上記の遊技機において、上記当籤役決定手段により決定された当籤役（上記実施形態では、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ＢＢ、またはハズレ）に基づいて、上記第１画像表示手段により表示するシンボルの画像、および上記第２画像表示手段により表示するシンボルの画像を決定することを特徴とする構成とすることも可能である。
【０１２７】
また、本発明による遊技機が、上記の遊技機において、上記図柄表示手段に表示されたシンボルの組合せ（例えば、“赤７−ＡＮＹ−ＡＮＹ”（「ＡＮＹ」はいずれのシンボルでもよい））に基づいて、上記第１画像表示手段により表示するシンボルの画像、および上記第２画像表示手段により表示するシンボルの画像を決定することを特徴とする構成とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、図柄表示領域に停止表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機を構成する回転リールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示す各リールの外周部に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図４】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる停止パターンテーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図１２に示す確率抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１６に示す液晶リール回転処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１６に示す液晶リール停止処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１に示すパチスロ機の図柄表示領域にシンボルが停止表示された状態を示す図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
１６…貯留枚数表示部
１８…ボーナスカウント表示部
２１…インサートランプ
２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ…液晶表示装置
２６〜２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ〜２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
３７…メダル受皿
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７２…ホッパー
８２…サブＣＰＵ
９０…ＶＤＰ
９２…キャラクタＲＯＭ
９３…ビデオＲＡＭ
９８…画像制御ワークＲＡＭ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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