(57)【要約】  【課題】  処理の軽減を図りながらも、効果的に運動の支援を行うことのできる運動支援方法を提供することである。  【解決手段】  ステッパ１によるプレイヤの踏み込みを検知するごとに、テレビジョンモニタ１００に花火オブジェクト２１４を１つ出現させ、そして、消えていく演出を行う。プレイヤが一定回数踏み込み動作を行ったことを検知するごとに、１踏み込み動作のときよりも派手な花火オブジェクトを表示する。プレイヤがノルマ表示部２１２に示されたノルマの数だけ踏み込み動作を行えば、この画面を終了する。【選択図】  図８
2007185482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに負荷状態で模擬動作を行わせる運動器具の動き情報に基づいて、表示装置に映像を表示し、プレイヤの運動を支援する運動支援方法であって、
前記運動器具の前記動き情報を取得するステップと、
取得した前記動き情報に基づいて、前記模擬動作と無関係な演出の表示処理を実行するステップと、を含む運動支援方法。
【請求項２】
表示処理を実行する前記ステップは、前記動き情報に基づいて、前記運動器具の所定の動きを検出するたびに、所定画像の出現処理及び／若しくは変化処理を実行するステップを含む請求項１記載の運動支援方法。
【請求項３】
表示処理を実行する前記ステップは、前記運動器具の前記所定の動きが所定の第１の回数検出されたときに、所定の第１の演出の表示処理を実行するステップをさらに含む請求項２記載の運動支援方法。
【請求項４】
前記所定の第１の演出は、前記所定画像と異なる画像の出現処理及び／若しくは変化処理を実行することにより行われる、請求項３記載の運動支援方法。
【請求項５】
前記所定の第１の演出は、前記出現処理による演出と異なる演出での前記所定画像の出現処理、及び／若しくは、前記変化処理による演出と異なる演出での変化処理、を実行することにより行われる、請求項３記載の運動支援方法。
【請求項６】
表示処理を実行する前記ステップは、前記運動器具の前記所定の動きを検出するたびに、特定画像の一部を表示するステップをさらに含み、
前記所定の第１の演出は、前記運動器具の前記所定の動きが前記所定の第１の回数検出されたときに、前記特定画像を完成させることにより行われる、請求項３記載の運動支援方法。
【請求項７】
表示処理を実行する前記ステップは、所定期間内に、前記運動器具の前記所定の動作が検出されなかったか、あるいは、検出された回数が所定の第２の回数を超えなかった場合、前記所定期間の経過後に、所定の第２の演出の表示処理を実行するステップをさらに含む、請求項３から６記載の運動支援方法。
【請求項８】
前記運動支援方法は、プレイヤに対して、前記運動器具を駆動するタイミングを、前記表示装置によって指示するステップをさらに含み、
表示処理を実行する前記ステップは、前記動き情報に基づいて、指示された前記タイミングで、前記運動器具が駆動したことが検出されたきに、所定の演出の表示処理を行うステップを含む、請求項１記載の運動支援方法。
【請求項９】
前記タイミングの指示は、音楽に合わせて行われる、請求項８記載の運動支援方法。
【請求項１０】
前記運動支援方法は、前記動き情報に基づいて、前記運動器具の所定の動きの速さを検出するステップをさらに含み、
表示処理を実行する前記ステップは、前記運動器具の前記所定の動きを検出するたびに、そのときの速さに応じた画像の出現処理及び／若しくは変化処理を実行するステップを含む、請求項１記載の運動支援方法。
【請求項１１】
プレイヤに負荷状態で動作を行わせる可動部と、
前記可動部の動きを検出する検出部と、を備え、
前記可動部は、プレイヤの加重の移動によって、時計回りの方向への回転と反時計回りの方向への回転とを交互に繰り返す、運動器具。
【請求項１２】
前記検出部は、プレイヤに運動を支援するための映像信号を生成する処理装置に検出信号を出力する、請求項１１記載の運動器具。
【請求項１３】
前記検出部は、前記可動部の回転運動を検出するロータリエンコーダを含む、請求項１１又は１２記載の運動器具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に映像を表示して、運動器具によるプレイヤの運動を支援する運動支援方法及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ペダルの動きを検出する回転センサが設けられたサイクリングマシンを備える運動支援装置が開示されている。この運動支援装置は、画像表示用のモニタと、進行路を表す画像データ及び対戦相手キャラクタを記憶する手段と、サイクリングマシンの電磁クラッチの負荷状態を可変制御する運動器具制御手段と、対戦相手キャラクタの進行路上での進行位置を、順次更新して制御する手段と、回転センサでの検出内容及び運動器具制御手段で制御される負荷状態からプレイヤの進行路上での仮想的自己位置を算定する手段と、モニタに、進行路および対戦相手キャラクタを表示するとともに、対戦相手キャラクタの追抜き難易度を表示する画像表示手段とを備える。
【０００３】
この運動支援装置では、モニタの画面には、背景として、走行路であるロードキャラクタ（周回道路の一部）を有する風景画像（背景画像）が表示されると共に、そのロードキャラクタ上を自転車を漕ぐ対戦相手キャラクタがプレイヤの目をカメラ視点として表示される。
【０００４】
そして、プレイヤがペダルをこぐと、あたかもプレイヤが自転車で移動しているかのように風景が移り変わる。つまり、屋内では、実際に自転車で移動することはスペースの制約があり困難であるため、一箇所に留まっているサイクリングマシンのペダルをこぐことによって、自転車に乗って移動するのと同様の運動を行うものであるが、それでは、面白みがないので、あたかもプレイヤが自転車で移動しているかのような映像を作り出して、プレイヤに面白みを与え、運動を支援する。
【０００５】
このように、従来の運動支援装置では、あたかもプレイヤが自転車で移動しているかのような映像を作り出して、移動しないサイクリングマシンをこいでいるにも拘らず、実際に移動する自転車に乗っているような感覚をプレイヤに与える。つまり、仮想空間において、自転車に乗って移動する風景を作り出して、実空間における自転車を模したサイクリングマシンによる運動、つまり、自転車に乗ることの模擬行為を、実際の行為に近づけている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２０５０５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、科学技術が進歩したとはいえ、実空間と仮想空間との隔たりは大きく、プレイヤは、違和感を覚えることもある。この違和感を少なくするため、上記のように、負荷状態を反映した映像を作り出しているが、これはコンピュータの処理を増やすことになる。
【０００８】
プレイヤの実空間での動き（例えば、ステップを踏むこと）に対応した動き（例えば、歩いたり走ったりすること）を仮想空間のキャラクタに反映する場合も同様のことが言える。
【０００９】
従って、従来の手法では、運動の支援といった所期の目的を達成するには必ずしも十分とは言えない。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、処理の軽減を図りながらも、効果的に運動の支援を行うことのできる運動支援方法及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の第１の観点によれば、運動支援方法は、プレイヤに負荷状態で模擬動作を行わせる運動器具の動き情報に基づいて、表示装置に映像を表示し、プレイヤの運動を支援する運動支援方法であって、前記運動器具の前記動き情報を取得するステップと、取得した前記動き情報に基づいて、前記模擬動作と無関係な演出の表示処理を実行するステップと、を含む。
【００１２】
この構成によれば、プレイヤは自己の模擬動作に応じて、様々な演出を見ることができる。そしてそれらの演出は、コンピュータによって現実を写実的に表現した映像を用いたり、高度な物理演算を用いて負荷状態を調節したりして、プレイヤが模擬動作及び仮想世界から得る感覚を、現実世界における実際の動作の感覚に近づけようとするための演出ではなく、現実世界における実際の動作とは無関係な演出が表示されるので、プレイヤに対して、実空間と仮想空間の隔たりから来る違和感を与えることはない。
【００１３】
このため、プレイヤは仮想空間において、自己の模擬動作に応じて、何かが起こったり、変化したりするというインタラクティブな面白みを純粋に感じることができ、動作の繰り返しから来る疲労や飽きを和らげたりなくしたりできるので、運動を継続することができる。
【００１４】
また、多くのコンピュータ処理を必要とするわけではないので、コンピュータの処理を軽減することができる。
【００１５】
この運動支援方法において、表示処理を実行する前記ステップは、前記動き情報に基づいて、前記運動器具の所定の動きを検出するたびに、所定画像の出現処理及び／若しくは変化処理を実行するステップを含む。
【００１６】
この構成によれば、プレイヤが動作を行うたびに、何らかの演出が表示されるので、プレイヤは、単調な動作の繰り返しであっても飽きることがない。
【００１７】
この運動支援方法において、表示処理を実行する前記ステップは、前記運動器具の前記所定の動きが所定の第１の回数検出されたときに、所定の第１の演出の表示処理を実行するステップをさらに含む。
【００１８】
この構成によれば、プレイヤは一定の回数模擬動作を行うことにより、所定の演出を楽しむことができる。さらに、そのような所定の演出によって、プレイヤは一定の動作の継続状況や、設定された目標をどの程度達成できたか等の目安等を得ることができる。それも、単に現実的な数値をただ表示するだけの味気のない目安ではなく、仮想の映像や音声などの演出をも交えた目安となっているので、たとえ運動に集中している状態でも、プレイヤは直感的にどの程度自分が運動できているのかということを理解できる。
【００１９】
この運動支援方法において、前記所定の第１の演出は、前記所定画像と異なる画像の出現処理及び／若しくは変化処理を実行することにより行われる。
【００２０】
この構成によれば、プレイヤは一定回数模擬動作を行うことによって、特定の演出を楽しめるので、プレイヤは、単調な動作の繰り返しであっても飽きることがない。
【００２１】
また、この運動支援方法において、前記所定の第１の演出は、前記出現処理による演出と異なる演出での前記所定画像の出現処理、及び／若しくは、前記変化処理による演出と異なる演出での変化処理、を実行することにより行われることもできる。
【００２２】
この構成によれば、プレイヤの動作に応じた仮想空間での世界や状況の変化がより多彩なものとなり、プレイヤは、単調な動作の繰り返しであっても飽きることがない。
【００２３】
さらに、この運動支援方法において、表示処理を実行する前記ステップは、前記運動器具の前記所定の動きを検出するたびに、特定画像の一部を表示するステップをさらに含むこともでき、前記所定の第１の演出は、前記運動器具の前記所定の動きが前記所定の第１の回数検出されたときに、前記特定画像を完成させることにより行われる。
【００２４】
この構成によれば、プレイヤが動作を繰り返すことによって、次第に表示部に特定画像が現れていくため、プレイヤに、あたかも自分の努力によって仮想空間において何かが完成していくような感覚を与えることができ、プレイヤが運動のモチベーションを保ち続けることを支援できる。
【００２５】
上記運動支援方法において、表示処理を実行する前記ステップは、所定期間内に、前記運動器具の前記所定の動作が検出されなかったか、あるいは、検出された回数が所定の第２の回数を超えなかった場合、前記所定期間の経過後に、所定の第２の演出の表示処理を実行するステップをさらに含む。
【００２６】
この構成によれば、プレイヤが所定の期間、運動を怠っていた後に、運動を再開した場合、プレイヤに怠惰の反省を求めたるため、何らかの罰のような演出を表示したり、逆にプレイヤが再び運動に取り組みだしたことを評価し、応援するような演出を表示したりすることなどが可能となり、プレイヤに、毎日継続的に運動を行うことへの動機を与えたり、いったん運動の継続を中断してしまっても運動を再開することへの動機を与えたりすることができる。
【００２７】
上記運動支援方法は、プレイヤに対して、前記運動器具を駆動するタイミングを、前記表示装置によって指示するステップをさらに含み、表示処理を実行する前記ステップは、前記動き情報に基づいて、指示された前記タイミングで、前記運動器具が駆動したことが検出されたきに、所定の演出の表示処理を行うステップを含む。
【００２８】
この構成によれば、プレイヤはただ漫然と動作を繰り返すのではなく、リズムを取って動作を行うようになり、運動をより楽しむことができる。
【００２９】
この場合、前記タイミングの指示は、音楽に合わせて行われる。この構成によれば、プレイヤは音楽に合わせた運動を行うことができ、運動を楽しく行うことができる。
【００３０】
上記運動支援方法は、前記動き情報に基づいて、前記運動器具の所定の動きの速さを検出するステップをさらに含み、表示処理を実行する前記ステップは、前記運動器具の前記所定の動きを検出するたびに、そのときの速さに応じた画像の出現処理及び／若しくは変化処理を実行するステップを含む。
【００３１】
この構成によれば、プレイヤが動作をすばやく行うことにより、そのすばやさに応じた仮想空間での世界や状況の変化を演出することができる。このため、プレイヤは、すばやい動作に伴う激しい運動でも楽しんで行うことができたり、動作に緩急をつけることで、通常と異なる楽しみを抱くことができる。
【００３２】
本発明の第２の観点によると、運動器具は、プレイヤに負荷状態で動作を行わせる可動部と、前記可動部の動きを検出する検出部と、を備え、前記可動部は、プレイヤの加重の移動によって、時計回りの方向への回転と反時計回りの方向への回転とを交互に繰り返す。この構成によれば、運動器具は、プレイヤの動作の回数だけでなく、速度も検出することができる。
【００３３】
この運動器具において、前記検出部は、プレイヤに運動を支援するための映像信号を生成する処理装置に検出信号を出力する。この構成によれば、運動器具は、プレイヤの動作の回数及び速度を検出し、それに応じて運動を支援するための映像を出力することができる。
【００３４】
この場合、前記検出部は、前記可動部の回転運動を検出するロータリエンコーダを含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
（実施の形態１）
【００３６】
図１は、本発明の実施の形態１による運動支援システムの全体構成を示す図である。図１に示すように、この運動支援システムは、ステッパ１、カートリッジ３、アダプタ５、及びテレビジョンモニタ１００を備える。アダプタ５には、カートリッジ３が装着される。また、アダプタ５は、ＡＶケーブル７により、テレビジョンモニタ１００に接続される。
【００３７】
図２は、図１のアダプタ５及びカートリッジ３の斜視図である。図２に示すように、アダプタ５は、上面、下面、左右の側面、前面、及び背面を有する平たい直方体形状を有する。アダプタ５の前面左側には、電源スイッチ４５、リセットスイッチ４３、及び、電源ランプ４１、が設けられ、前面右側には、赤外線フィルタ３３が設けられる。この赤外線フィルタ３３は、赤外線以外の光をカットして、赤外線だけを透過させるフィルタであり、この赤外線フィルタ３３の裏側には、赤外線センサ（後述のＩＲ受信回路７１を構成）が配置されている。また、アダプタ５の表面の前縁近傍には、方向キー３７ａ〜３７ｄが設けられる。さらに、方向キー３７ａの左側には、キャンセルキー３９が設けられ、方向キー３７ｄの右側には、決定キー３５が設けられる。
【００３８】
アダプタ５の上面中央には開口が形成されており、その中にはアダプタ５の上面とほぼ面一となるように天板３１が配置されている。アダプタ５の内部には、天板３１を上方向に付勢するとともに、天板３１の上面が上記した高さとなるように天板３１を支持する昇降機構が設けられている。この昇降機構により、天板３１は、開口部内を昇降自在に設けられている。
【００３９】
カートリッジ３は、平たい直方体状のものであり、後述のマルチメディアプロセッサ９１及びメモリ９３等が内蔵されている。カートリッジ３の本体正面には、後述の端子ｔ１〜ｔ２４を含む接合部５７が設けられる。カートリッジ３をアダプタ５の天板３１に置いて、押下げ、さらに、カートリッジ３を前面側にスライドさせて、アダプタ５にカートリッジ３を装着する（図１参照）。これにより、カートリッジ３の接合部５７とアダプタ５の後述のコネクタ３２とが電気的に接続される。
【００４０】
図３は、ステッパ１の斜視図である。図３に示すように、ステッパ１は、検出部５００、左足をのせるための足置き５２０Ｌ、右足をのせるための足置き５２０Ｒ、Ｈ字状の基部５２１、一組のシリンダ５２２、及び一組の支持部５２４を含む。
【００４１】
２つの支持部５２４の一方端部はそれぞれ、基部５２１の中央付近に設けられた対応する軸（図示せず）に回動可能に接続される。２つの支持部５２４の他方端部はそれぞれ、対応する足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒに接続される。２つのシリンダ５２２の一方端部はそれぞれ、基部５２１の中央付近に設けられた対応する軸（図示せず）に回動可能に接続される。２つのシリンダ５２２の他方端部はそれぞれ、対応する足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒに接続される。
【００４２】
プレイヤが、左右の足をそれぞれ足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒに置いて、左右交互に加重をかけると（踏み込むと）、左右の足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒが交互に上下に動く。この場合、シリンダ５２２により負荷がかけられるので、プレイヤは、負荷状態で踏み込み運動（周期的運動の一種）を行うことができる。
【００４３】
ステッパ１の前面側（図１のテレビジョンモニタ１００を向いている側）であって、基部５２１の中央部には、検出部５００が設けられる。
【００４４】
図４は、アダプタ５及び検出部５００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、このアダプタ５は、コネクタ３２、拡張コネクタ６３、拡張コネクタ周辺回路６５、リセットスイッチ４３、水晶発振回路６７、キーブロック６９、赤外線信号受信回路（ＩＲ受信回路）７１、オーディオアンプ７３、内部電源電圧発生回路７５、ＡＣ／ＤＣコンバータ等からなる電源回路７９、電源スイッチ４５、スイッチングレギュレータ７７、電源ジャック８５、ＡＶジャック８３、ビデオジャック８１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック８１Ｌ、及びＲチャンネルオーディオジャック８１Ｒを含む。コネクタ３２は、２４本の端子Ｔ１〜Ｔ２４を含み、接地されたシールド部材６１で覆われている。コネクタ３２の端子Ｔ１，Ｔ２，Ｔ２２，Ｔ２４は接地される。
【００４５】
図示しない電源ケーブルから供給される交流電圧は、電源ジャック８５を介して、電源回路７９に与えられる。電源回路７９は、与えられた交流電圧を、直流電圧に変換し、これを電源電圧Ｖｃｃ０として、ラインｗ２０に出力する。電源スイッチ４５は、オンの場合、ラインｗ２０とラインｗ５４とを接続して、スイッチングレギュレータ７７に電源電圧Ｖｃｃ０を与えるとともに、ラインｗ９からのビデオ信号ＶＤ及びラインｗ１２，ｗ１３からのオーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２をそれぞれ、ラインｗ１４，ｗ１５，ｗ１６に出力して、ＡＶジャック８３に与える。従って、これらのビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２は、ＡＶケーブル９を介して、テレビジョンモニタ１００に与えられ、テレビジョンモニタ１００は、それらに応じた映像を映し出し、また、音声をスピーカ（図示せず）から出力する。
【００４６】
一方、電源スイッチ４５は、オフの場合、ラインｗ１７，ｗ１８，ｗ１９をそれぞれ、ラインｗ１４，ｗ１５，ｗ１６に接続する。これにより、ビデオジャック８１Ｖから入力されたビデオ信号、オーディオジャック８１Ｌから入力されたＬチャンネルオーディオ信号、及び、オーディオジャック８１Ｒから入力されたＲチャンネルオーディオ信号、がＡＶジャック８３に与えられる。従って、ジャック８１Ｖ，８１Ｌ，８１Ｒからのビデオ信号及びオーディオ信号は、ＡＶジャック８３から、ＡＶケーブル９を介して、テレビジョンモニタ１００に与えられる。このように、電源スイッチ４５がオフの場合は、外部機器からジャック８１Ｖ，８１Ｌ，８１Ｒに入力されたビデオ信号及びオーディオ信号を、テレビジョンモニタ１００に出力できる。
【００４７】
スイッチングレギュレータ７７は、電源スイッチ４５がオンの場合、電源回路７９よりラインｗ５４を介して電源電圧Ｖｃｃ０を受け、ラインｗ５０とｗ２２との上にそれぞれ接地電位ＧＮＤと電源電圧Ｖｃｃ１とを発生する。一方、スイッチングレギュレータ７７は、電源スイッチ４５がオフの場合は、電源電圧Ｖｃｃ０の供給を受けないので、電源電圧Ｖｃｃ１を発生しない。
【００４８】
内部電源電圧発生回路７５は、スイッチングレギュレータ７７から与えられた接地電位ＧＮＤ及び電源電圧Ｖｃｃ１からラインｗ２３，ｗ２４及びｗ２５上にそれぞれ電源電圧Ｖｃｃ２、Ｖｃｃ３及びＶｃｃ４を発生する。ラインｗ２２は、コネクタ３２の端子Ｔ７，Ｔ８に接続され、ラインｗ２３は、コネクタ３２の端子Ｔ１１，Ｔ１２接続され、ラインｗ２４は、コネクタ３２の端子Ｔ１５，Ｔ１６に接続され、ラインｗ２５は、コネクタ３２の端子Ｔ１８，Ｔ１９に接続される。Ｖｃｃ０＞Ｖｃｃ１＞Ｖｃｃ２＞Ｖｃｃ３＞Ｖｃｃ４とする。なお、電源スイッチ４５がオフの場合は、電源電圧Ｖｃｃ１は発生しないため、電源電圧Ｖｃｃ１，Ｖｃｃ２，Ｖｃｃ３及びＶｃｃ４が、コネクタ３２を介して、カートリッジ３に供給されることはない。
【００４９】
オーディオアンプ７３は、端子Ｔ２１に接続されたラインｗ１１からのＲチャンネルオーディオ信号ＡＲ１及び端子Ｔ２０に接続されたラインｗ１０からのＬチャンネルオーディオ信号ＡＬ１を増幅して、増幅後のＲチャンネルオーディオ信号ＡＲ２及びＬチャンネルオーディオ信号ＡＬ２をそれぞれ、ラインｗ１３及びｗ１２に出力する。ビデオ信号ＶＤを電源スイッチ４５に入力するラインｗ９は、コネクタ３２の端子Ｔ２３に接続される。
【００５０】
ラインｗ９、ｗ１２及びｗ１３を円筒形のフェライト８７で覆うことにより、これらラインから電磁波が外部に放射されることを防止する。
【００５１】
上記赤外線センサを含むＩＲ（ｉｎｆｒａｒｅｄ  ｒａｙ）受信回路７１は、受信したデジタル変調された赤外線信号を、デジタル復調して、ラインｗ８に出力する。ラインｗ８は、コネクタ３２の端子Ｔ１７に接続される。
【００５２】
キーブロック６９は、キャンセルキー３９、方向キー３７ａ〜３７ｄ、及び決定キー３５、並びに、図示しないシフトレジスタを含む。このシフトレジスタは、各キー３９，３７ａ〜３７ｄ，３５及び後述の端子ＴＥ７からパラレルに入力される信号をシリアル信号に変換して、ラインｗ３に出力する。このラインｗ３は、コネクタ３２の端子Ｔ６に接続される。また、キーブロック６９には、端子Ｔ１０に接続されるラインｗ５から、クロックが入力され、端子Ｔ９に接続されるラインｗ４から、制御信号が入力される。
【００５３】
水晶発振回路６７は、一定周波数のクロックを発振して、ラインｗ２に供給する。ラインｗ２は、コネクタ３２の端子Ｔ３に接続される。
【００５４】
リセットスイッチ４３は、システムをリセットするためのリセット信号をラインｗ１に出力する。ラインｗ１は、コネクタ３２の端子Ｔ４に接続される。
【００５５】
拡張コネクタ６３は第１の端子〜第９の端子（これらを以後ＴＥ１〜ＴＥ９と呼ぶ。）を有している。端子ＴＥ２，ＴＥ４及びＴＥ６は、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、それぞれ、コネクタ３２の端子Ｔ１３，Ｔ１４及びＴ５に接続される。従って、端子ＴＥ２、ＴＥ４及びＴＥ６を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に信号の入出力を行なうことができる。端子ＴＥ９及びＴＥ８には、それぞれ、ラインｗ４及びｗ５が接続される。従って、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に対して、端子ＴＥ８を介して、キーブロック６９へのクロックと同じクロックを供給でき、また、端子ＴＥ９を介して、キーブロック６９への制御信号と同じ制御信号を供給できる。
【００５６】
端子ＴＥ３及びＴＥ５には、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、それぞれ、電源電圧Ｖｃｃ１及びＶｃｃ２が与えられる。従って、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に対して、端子ＴＥ３及びＴＥ５を通じて電源電圧Ｖｃｃ１及びＶｃｃ２を供給できる。端子ＴＥ１は接地される。端子ＴＥ７は、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、キーブロック６９に含まれる上述のシフトレジスタの所定入力端子に接続される。
【００５７】
ステッパ１の検出部５００は、拡張コネクタ６３に外部機器として接続され、アダプタ５から電力の供給を受ける。また、検出部５００は、ロータリエンコーダ５０１を内蔵する。ロータリエンコーダ５０１は、後述のスリット部５３２、スリット部５３２の回転方向に沿って配置された２つのフォトトランジスタ５０２及び５０４、並びに発光ダイオード５０６を含む。フォトトランジスタ５０２及び５０４は、スリット部５３２を介して発光ダイオード５０６からの光を受光し、スリット部５３２の回転に伴って、互いに位相の異なるパルス信号を拡張コネクタ６３に出力する。つまり、フォトトランジスタ５０２の出力信号は、拡張コネクタ６３の端子ＴＥ２に与えられ、フォトトランジスタ５０４の出力信号は、端子ＴＥ４に与えられる。
【００５８】
図５は、カートリッジ３の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、カートリッジ３は、マルチメディアプロセッサ９１、メモリ９３、ＥＥＰＲＯＭ（ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  ｅｒａｓａｂｌｅ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）５１０、ＲＴＣ（ｒｅａｌ  ｔｉｍｅ  ｃｌｏｃｋ）５１２、端子ｔ１〜ｔ２４、バス９５（アドレスバス及びデータバスを含む。）、及び振幅設定回路９９を含む。振幅設定回路９９は、抵抗９６及び９９を含む。
【００５９】
マルチメディアプロセッサ９１は、リセット信号を入力するリセット入力／ＲＥＳＥＴ、クロックＳＣＬＫ２を入力するクロック入力ＸＴ、データの入出力のための入出力ポート（Ｉ／Ｏポート）ＩＯ０〜ＩＯｎ（ｎは自然数。例えば、ｎ＝２３）、アナログ信号を入力するためのアナログ入力ポートＡＩＮ０〜ＡＩＮｋ（ｋは自然数。例えば、ｋ＝３）、オーディオ信号ＡＬ１，ＡＲ１を出力するためのオーディオ出力ＡＬ，ＡＲ、ビデオ信号ＶＤを出力するためのビデオ出力ＶＯ、制御信号（例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等）を出力するための制御信号出力ポート、及びメモリインタフェース、を含む。
【００６０】
メモリ９３は、バス（アドレスバス及びデータバスを含む。）、及び、制御信号（例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等）を入力するための制御信号入力ポートを含む。このメモリ９３に、運動支援のための画面制御などを行うプログラム、画像データ、及び音声データ等が予め格納される。メモリ９３は、例えば、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）やフラッシュメモリ等の任意のメモリを使用できる。
【００６１】
マルチメディアプロセッサ９１の制御信号出力ポートは、メモリ９３の制御信号入力ポートに接続される。マルチメディアプロセッサ９１のメモリインタフェース及びメモリ９３のバスは、バス９５に接続される。ここで、マルチメディアプロセッサ９１の制御信号出力ポートは、例えば、アウトプットイネーブル信号を出力するＯＥ出力ポート、チップイネーブル信号を出力するＣＥ出力ポート、ライトイネーブル信号を出力するＷＥ出力ポート、等を含む。また、メモリ９３の制御信号入力ポートは、例えば、マルチメディアプロセッサ９１のＯＥ出力ポートに接続されるＯＥ入力ポート、マルチメディアプロセッサ９１のＣＥ出力ポートに接続されるＣＥ入力ポート、マルチメディアプロセッサ９１のＷＥ出力ポートに接続されるＷＥ入力ポート、等を含む。
【００６２】
メモリ９３は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びアウトプットイネーブル信号に応答して、データ信号を出力する。アドレス信号は、バス９５のアドレスバスを介してメモリ９３に入力され、データ信号は、バス９５のデータバスを介してマルチメディアプロセッサ９１に入力される。また、メモリ９３は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びライトイネーブル信号に応答して、データ信号を取込み、書き込みを行なう。アドレス信号は、バス９５のアドレスバスを介してメモリ９３に入力され、データ信号は、マルチメディアプロセッサ９１からバス９５のデータバスを介してメモリ９３に入力される。
【００６３】
ＥＥＰＲＯＭ５１０は、マルチメディアプロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ０及びＩＯ１に接続され、それらのＩ／Ｏポートを介して、マルチメディアプロセッサ９１から、クロック信号が与えられると共に、データの読み書きが行われる。ＲＴＣ５１２は、水晶発信器（図示せず）に基づいて計時を行い、時刻情報を生成して、マルチメディアプロセッサ９１に与える。ＲＴＣ５１２は、マルチメディアプロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ２及びＩＯ３に接続され、それらを介して、マルチメディアプロセッサ９１からクロック信号が与えられると共に、マルチメディアプロセッサ９１へ上記時刻情報を与える。
【００６４】
端子ｔ１〜ｔ２４は、カートリッジ３がアダプタ５に装着されたとき、アダプタ５のコネクタ３２の端子Ｔ１〜Ｔ２４に一対一に接続される。端子ｔ１，ｔ２，ｔ２２，ｔ２４は、接地される。端子ｔ３は、振幅設定回路９９に接続される。つまり、振幅設定回路９９の抵抗９６の一方端は端子ｔ３に接続され、他方端は、マルチメディアプロセッサ９１のクロック入力ＸＴ及び抵抗９８の一方端に接続される。抵抗９８の他方端は接地される。このように、振幅設定回路９９は、抵抗分圧回路である。
【００６５】
アダプタ５の水晶発振回路６７が発振したクロックＳＣＬＫ１は、端子ｔ３を介して、振幅設定回路９９に入力され、クロックＳＣＬＫ１より振幅が小さいクロックＳＣＬＫ２が生成されて、クロック入力ＸＴに供給される。つまり、クロックＳＣＬＫ２の振幅は、抵抗９６と抵抗９８との比で定まる値に設定される。
【００６６】
端子ｔ４は、マルチメディアプロセッサ９１のリセット入力／ＲＥＳＥＴに接続される。端子ｔ４をリセット入力／ＲＥＳＥＴに接続するラインには、抵抗９４の一方端及びコンデンサ９２の一方端が接続される。抵抗９４の他方端には電源電圧Ｖｃｃ２が供給され、コンデンサ９２の他方端は接地される。
【００６７】
端子ｔ５，ｔ１３及びｔ１４は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ１２，ＩＯ１３及びＩＯ１４に接続される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ５，ｔ１３及びｔ１４を介して、図４の拡張コネクタ６３に接続された外部機器に信号を入出力できる。従って、ステッパ１の検出部５００のフォトトランジスタ５０２及び５０４の出力信号は、端子ｔ１３及びｔ１４を介して、マルチメディアプロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ１３及びＩＯ１４に与えられる。
【００６８】
端子ｔ７，ｔ８からは、電源電圧Ｖｃｃ１が供給される。端子ｔ１１，ｔ１２からは、電源電圧Ｖｃｃ２が供給される。端子ｔ１５，ｔ１６からは、電源電圧Ｖｃｃ３が供給される。端子ｔ１８，ｔ１９からは、電源電圧Ｖｃｃ４が供給される。電源電圧Ｖｃｃ３及びＶｃｃ４は、マルチメディアプロセッサ９１に供給される。
【００６９】
端子ｔ６，ｔ９，ｔ１０及びｔ１７は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ１５，ＩＯ１６，ＩＯ１７及びＩＯ１８に接続される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ６を介して、キーブロック６９からの出力信号を受けることができる。また、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ９を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器及びキーブロック６９に制御信号を与えることができる。さらに、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ１０を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器及びキーブロック６９にクロックを与えることができる。さらに、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ１７を介して、ＩＲ受信回路７１の出力信号を受け取ることができる。
【００７０】
端子ｔ２０及びｔ２１は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ９１のオーディオ出力ＡＬ及びＡＲに接続される。端子ｔ２３は、マルチメディアプロセッサ９１のビデオ出力ＶＯに接続される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ２０及びｔ２１を介して、アダプタ５のオーディオアンプ７３に、オーディオ信号ＡＬ１及びＡＲ１を与えることができ、また、端子ｔ２３を介して、アダプタ５の電源スイッチ４５に、ビデオ信号ＶＤを与えることができる。
【００７１】
カートリッジ３には、シールド１１３が施してある。シールド１１３を設けることで、マルチメディアプロセッサ９１等の回路から発生する電磁波が、外部に放射されることを極力防止できる。
【００７２】
マルチメディアプロセッサ９１の内部構成を簡単に説明する。マルチメディアプロセッサ９１は、図示しないが、中央演算処理装置（以下、「ＣＰＵ」と呼ぶ。）、グラフィックスプロセシングユニット（以下、「ＧＰＵ」と呼ぶ。）、サウンドプロセシングユニット（以下、「ＳＰＵ」と呼ぶ。）、ジオメトリエンジン（以下、「ＧＥ」と呼ぶ。）、外部インタフェースブロック、上記のメモリインタフェース、メインＲＡＭ、及びＡ／Ｄコンバータ（以下、「ＡＤＣ」と呼ぶ。）などを具備する。
【００７３】
ＣＰＵは、メモリ９３に格納されたプログラムを実行して、各種演算やシステム全体の制御を行う。グラフィックス処理に関するＣＰＵの処理として、メモリ９３に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクトの拡大・縮小、回転、及び／又は平行移動のパラメータ、視点座標（カメラ座標）、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、１または複数のポリゴン又は１又は複数のスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。
【００７４】
ＧＰＵは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。ＳＰＵは、ＰＣＭ（ｐｕｌｓｅ  ｃｏｄｅ  ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。ＧＥは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、ＧＥは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度／ポリゴン明度計算（ベクトル内積）、及びポリゴン裏面カリング処理（ベクトル外積）などの演算を実行する。
【００７５】
外部インタフェースブロックは、周辺装置とのインタフェースであり、２４チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力（Ｉ／Ｏ）ポートＩＯ０〜ＩＯ２３を含む。また、後述のカウンタを含む。ＡＤＣは、４チャンネルのアナログ入力ポートＡＩＮ０〜ＡＩＮ３に接続され、これらを介して、アナログ入力装置から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。メインＲＡＭは、ＣＰＵのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。
【００７６】
メモリインタフェースは、バス９５を介して、メモリ９３からのデータの読み出し、及びメモリ９３へのデータの書き込みを司る。また、メモリインタフェースは、ＤＭＡ機能も有している。
【００７７】
図６は、ステッパ１の検出部５００の内部構成を示す図である。図６に示すように、検出部５００は、発光ダイオード５０６、フォトトランジスタ５０２及び５０４（図には現れていない）、スリット部５３２及びアーム５３５を備えた回転体５３０、及びスプリング５３４、を含む。
【００７８】
円柱状の凸部５２８が、足置き５２０Ｒに接続される支持部５２４から突出しており、アーム５３５に当接する。足置き５２０Ｒが下降すると、凸部５２８がアーム５３５を押し下げ、これに伴って、回転体５３０が図６における反時計回りに回転する。一方、足置き５２０Ｒが上昇すると、スプリング５３４の反発力によって、回転体５３０が図６における時計回りに回転する。
【００７９】
プレイヤがステッパ１にのって左右交互に踏み込み動作を行うたびに、回転体５３０が、時計回り及び反時計回りの回転を交互に繰り返す。このため、スリット部５３２を介して発光ダイオード５０６の光を受けるフォトトランジスタ５０２及び５０４からの２つのパルス信号の出力タイミングが、回転体５３０の回転方向が変わるたびに逆になる。マルチメディアプロセッサ９１は、この２つのパルス信号を外部インタフェースブロックにより受けて、２つのパルス信号の出力タイミングに応じて、上記カウンタによるカウントアップあるいはカウントダウンを行い、カウント値をＶｓレジスタ（図示せず）に格納する。このカウント値により、踏み込みの速さを知ることができる。また、このカウント値の符号により、回転体５３０の回転方向を知ることができる。
【００８０】
図７は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面の例示図である。図７を参照して、この運動支援画面は、ＣＰＵキャラクタ２００、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４、及びステップ数表示部２０６を含む。ウィンドウ２０８には、プレイヤキャラクタ２１０が表示される。
【００８１】
マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知するたびに、プレイヤキャラクタ２１０の足を交互に動かして、歩行もしくはランニングする動作をさせる。図６の回転体５３０の回転方向の切り替えが速いほど、プレイヤキャラクタの足の動きが速くなり、切り替えが遅いほど、プレイヤキャラクタの足の動きが遅くなる。
【００８２】
プレイヤキャラクタ２１０は、プレイヤの踏み込み動作を反映するだけではなく、図には示されていないが、プレイヤが筋肉を使用している部分に相当する部分（太もも、ふくらはぎ等）が発光し、プレイヤに筋肉の使用や脂肪の燃焼を意識させる。さらに、踏み込み動作だけではなく、上半身の運動を行う余裕があるプレイヤのために、上半身の動きの手本を示すこともある。
【００８３】
また、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作の回数を記憶していき、その日の踏み込み動作回数の累計をステップ数表示部２０６に表示する。また、踏み込み動作回数と、前もってプレイヤによって入力された身長及び体重と、あらかじめ記憶されている消費カロリー計算式とを用いて、プレイヤの消費カロリーを算出し、消費カロリー表示部２０４に表示する。さらに、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤがステッパ１によって運動を行っている時間を計測し、時間表示部２０２に表示する。
【００８４】
本運動支援システムでは、一日に行うエクササイズのメニューが定められており（後述の図２８参照）、その日の最初のエクササイズとしてウォームアップのための画面が用意される。また、その日の最後のエクササイズとしてクールダウンのための画面が用意される。これらの画面が、図７の画面である。
【００８５】
従って、マルチメディアプロセッサ９１は、この画面に、ステッパ１を模したステッパオブジェクトに乗ったＣＰＵキャラクタ２００が、ウォームアップやクールダウン等の整理体操に適した運動を行っている画像を表示する。プレイヤはＣＰＵキャラクタ２００の動きを真似て全身運動を行って体を温めてもよいし、足踏み動作のみを行ってもよいし、何もせずに呼吸を整えてもよい。
【００８６】
図８は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面の他の例示図である。図８に示すように、この運動支援画面は、花火オブジェクト２１４、ノルマ表示部２１２、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【００８７】
このエクササイズが開始されると、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込みを検知するごとに、花火オブジェクト２１４を１つ出現させ、そして、消えていく演出を行う。マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤが一定回数踏み込み動作を行ったことを検知するごとに、１踏み込み動作のときよりも派手な花火オブジェクトを表示する。マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤがノルマ表示部２１２に示されたノルマの数だけ踏み込み動作を行えば、この画面を終了する（図中では６７／２００と表示されており、２００回のノルマのうち、６７回を終えたことを示している。）。
【００８８】
図９は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに他の例示図である。図９に示すように、この運動支援画面は、花オブジェクト２１６、じょうろオブジェクト２１８、植物オブジェクト２２０、花壇オブジェクト２２２、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【００８９】
マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知するごとに、テレビジョンモニタ１００上の背景に、花オブジェクト２１６が現れて消えていく演出を行い、さらに画面中央で、じょうろオブジェクト２１８が花壇オブジェクト２２２に水をやる演出を表示する。マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤが一定数踏み込み動作を行ったことを検知すると、「続く」と表示して、その日のこの画面を終了する。この時、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤがこの画面による踏み込み動作をこなした回数を記憶する。
【００９０】
次回のこの運動支援画面には、一段階育った植物オブジェクト２２０が表示される。そして、この運動支援画面により６日分のエクササイズを行うと、花が咲いた植物オブジェクト２２０が表示される。マルチメディアプロセッサ９１は、複数用意されている花の種類から、ランダムでどの種類の花が咲くかを決定する。
【００９１】
このように、マルチメディアプロセッサ９１は、この運動支援画面の表示前に、プレイヤがこの画面による踏み込み動作をこなした回数を読み出し、その回数に応じて、生育状況を調節して植物オブジェクト２２０を花壇オブジェクト２２２に表示する。プレイヤが１日分の踏み込み動作をこなしていない場合、植物オブジェクト２２０は表示されず、花壇オブジェクト２２２のみが表示される。
【００９２】
図９で示された運動支援画面は、花の育成を模したものであり、プレイヤが運動を所定日数にわたって継続することによって、次第に植物が育ち、最後に花が咲く演出を行う。
【００９３】
図１０は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに他の例示図である。図１０に示すように、この運動支援画面は、ノルマ表示部２２４、気泡シートオブジェクト２２６、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【００９４】
マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知するたびに、気泡シートオブジェクト２２６の気泡オブジェクト２２８が破裂する演出を行う。気泡オブジェクト２２８を全て破裂させると、新しい気泡シートオブジェクト２２６が表示される。ノルマ表示部２２４に表示される枚数分（図では「２」）の気泡シートオブジェクト２２６の全ての気泡オブジェクト２２８を破裂させると、この画面は終了する。
【００９５】
このように、この運動支援画面は、暇つぶしによく行われる気泡シートの気泡をつぶしていく作業を模したものであり、プレイヤが踏み込み動作を行うたびに気泡がつぶれていく。
【００９６】
図１１は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに他の例示図である。図１１に示すように、この運動支援画面は、経過表示部２３０、基準サークル２３２Ｌ及び２３２Ｒ、タイミング指示サークル２３４、評価表示部２３６、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【００９７】
基準サークル２３２Ｌは、プレイヤの左足に対応しており、基準サークル２３２Ｒは、プレイヤの右足に対応している。そして、左足を踏み込むタイミングが、基準サークル２３２Ｌを包含するタイミング指示サークル２３４によって指示され、右足を踏み込むタイミングが、基準サークル２３２Ｒを包含するタイミング指示サークル２３４によって指示される。具体的には次の通りである。
【００９８】
基準サークル２３２Ｌ及び２３２Ｒより直径が大きいタイミング指示サークル２３４が、次第に基準サークル２３２あるいは２３２Ｒに重なるように収縮していく。タイミング指示サークル２３４の出現と基準サークル２３２Ｌあるいは２３２Ｒに重なる時間は、音楽に合わせて決められている。
【００９９】
マルチメディアプロセッサ９１は、タイミング指示サークル２３４が基準サークル２３２Ｌに重なる瞬間にプレイヤが左足で踏み込み動作を行ったことを検知するか、あるいは、タイミング指示サークル２３４が基準サークル２３２Ｒに重なる瞬間にプレイヤが右足で踏み込み動作を行ったことを検知すると、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」なる文字の表示を画面に出し、プレイヤが少しずれたタイミングで踏み込み動作を行ったことを検知すると、「ＧＯＯＤ」なる文字の表示を画面に表示する。同時に、評価表示部２３６の「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」又は「ＧＯＯＤ」の欄の数をカウントアップする。
【０１００】
経過表示部２３０では、バーの左端から右端に向かってマーク（図中ではキャラクタの顔マーク）が移動し、現在その曲がどの程度進み、あとどれくらいで終わるのかを表示している。マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤが「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」の評価を出すと、画面中央のキャラクタオブジェクトに、幾つか決められた踊りのアクションの中から一つをランダムで実行させる。一曲が終了すると、この画面は終了する。
【０１０１】
以上のように、この運動支援画面では、音楽を楽しみながら、かつ、ゲーム性をも持たせて、より楽しみながら踏み込み動作をプレイヤに行わせる。
【０１０２】
図１２は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに他の例示図である。図１２に示すように、この運動支援画面は、的オブジェクト２４２、ターゲットカーソル２４４、矢オブジェクト２４６、得点表示部２４０、残り時間表示部２３８、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１０３】
この画面が開始すると、マルチメディアプロセッサ９１は、ターゲットカーソル２４４が左右に動く演出を表示し、プレイヤの踏み込み動作を検知する度に、矢オブジェクト２４６を、画面中の的オブジェクト２４２にむかって放たれる演出を表示する。矢オブジェクト２４６は、踏み込み動作を行った瞬間、ターゲットカーソル２４４が存在した場所に刺さるように表示される。矢オブジェクト２４６の刺さった場所が的オブジェクト２４２の中心に近ければ近いほど高得点となり、得点表示部２４０に加算されていく。最高新記録は記録され、図中「ＨｉｇｈＳｃｏｒｅ」と表示されている部分に表示される。マルチメディアプロセッサ９１は一定の時間が経過するとこの画面を終了する。残り時間は、残り時間表示部２３８に表示される。
【０１０４】
以上のように、この運動支援画面は、ダーツゲームを模したものであり、タイミングよく踏み込み動作を行うことにより、的オブジェクト２４２の中心に矢オブジェクト２４６をあてることができる。
【０１０５】
図１３は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図１３に示すように、この運動支援画面は、ゴルフボールオブジェクト２４８、ゴルフクラブオブジェクト２５０、得点表示部２４０、残り時間表示部２３８、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１０６】
ゴルフクラブオブジェクト２５０は左右に動き、ゴルフボールオブジェクト２４８は固定されている。マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤが踏み込み動作を行うと、クラブオブジェクト２５０を振る演出と、ゴルフボールオブジェクト２４８が飛んでいく演出を表示する。ゴルフクラブオブジェクト２５０の中心と、ゴルフボールオブジェクト２４８の中心とが近ければ近いほど、ボールの飛距離が増加し、高得点となり、得点表示部２４０に加算されていく。最高新記録は記録され、図中「ＨｉｇｈＳｃｏｒｅ」と表示されている部分に表示される。マルチメディアプロセッサ９１は一定の時間が経過するとこの画面を終了する。以上のように、この運動支援画面は、ゴルフのティーショットを模したものである。
【０１０７】
図１４は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図１４に示すように、この運動支援画面は、ノルマ表示部２５２、水道オブジェクト２５４、ししおどしオブジェクト２５６、水オブジェクト２５８、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１０８】
マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知すると、水道オブジェクト２５４から水オブジェクト２５８が流れ、ししおどしオブジェクト２５６に溜められる演出を表示する。さらに、プレイヤが一定回数踏み込み動作を行ったことを検知すると、ししおどしオブジェクト２５６が倒れ、ししおどし特有の竹筒が岩をたたく音が鳴り響く演出を行い、ノルマ表示部２５２に表示されるノルマ達成数を更新する。（図中では６／１０と表示され、１０回のノルマの内、６回を終えたことを意味している。）
【０１０９】
マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤがノルマとして定められた回数の踏み込み動作を行ったことを検知すると、この画面を終了する。以上のように、この運動支援画面は、ししおどしを模したものであり、プレイヤが踏み込み動作を行うほどししおどしに水が注がれ、しばらく水が注がれると音が鳴るというものである。
【０１１０】
図１５は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図１５に示すように、この運動支援画面は、残り時間表示部２３８、えさオブジェクト２６２、運動量表示部２６０、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１１１】
この画面において、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知すると、水槽に空気が送り込まれる演出又はえさオブジェクト２６２が水槽内に入れられる演出、並びにバー２６０に表示される運動量を増加する演出を行う。また、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤが一定回数踏み込み動作を行ったことを検知すると、バー２６０が一杯になり０に戻る演出を行い、水槽内に表示される魚オブジェクトの数を増加させる。
【０１１２】
さらに、マルチメディアプロセッサ９１は一定の時間が経過すると、その日のこの画面を終了する。この時マルチメディアプロセッサ９１は、水槽内に表示される魚オブジェクトの数及びプレイヤがこの画面による運動を行った日付を記録し、それから三日以上プレイヤの踏み込み動作を検出しなかった場合、記憶している魚オブジェクトの数を１減らす。次回この画面を表示するときは、以上の処理を経た数の魚オブジェクトが表示される。言い換えると、プレイヤは継続的にこの画面による踏み込み動作を行うことにより、画面中のアクアリウムにたくさんの魚を飼うことができる。つまり、プレイヤが継続的に運動を行うことに、魚をたくさん飼うという目的意識を持たせることができる。
【０１１３】
以上のように、この運動支援画面は、アクアリウムを模したものであり、プレイヤが毎日熱心に運動を行うほど、魚が増えていき、何日か運動を行わない日が続くと魚が減っていく。
【０１１４】
図１６は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図１６に示すように、この運動支援画面は、残り時間表示部２３８、得点表示部２４０、観覧車オブジェクト２６４、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１１５】
マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知すると、観覧車オブジェクト２６４の回転速度を増加させる。観覧車オブジェクト２６４が回転すると、得点が加算されていき、得点表示部２４０には、現在の得点と、今までのこの画面での最高記録とが表示される。一定以上得点すると観覧車オブジェクト２６４の電飾が光るなどの演出がなされ、プレイヤの気分を盛り上げる。残り時間表示部２３８の値が０になると、この画面は終了する。
【０１１６】
このように、この運動支援画面は、観覧車を模したものであり、プレイヤがすばやく踏み込み動作を行うほど、観覧車がよく回り、多くの客を乗せられる。
【０１１７】
図１７は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図１７に示すように、この運動支援画面は、ノルマ表示部２６６、カキ氷機オブジェクト２６８、カキ氷オブジェクト２７０、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１１８】
マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知すると、カキ氷機オブジェクト２６８が作動する演出と、削られた氷によって、カキ氷オブジェクト２７０が出来上がっていく演出を行う。さらに、一定数以上の踏み込み動作を検知すると、カキ氷オブジェクト２７０が完成する演出が表示され、ノルマ表示部２６６に表示される数字が変化する（図中では２／１０と表示され、１０杯中２杯完成したことを表している。）。ノルマが達成されると、この画面は終了する。
【０１１９】
このように、この運動支援画面は、カキ氷機を模したものであり、プレイヤが踏み込み動作を行うと、カキ氷機オブジェクト２６８が回り、カキ氷が作られていく。
【０１２０】
図１８は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図１８に示すように、この運動支援画面は、残り時間表示部２３８、得点表示部２４０、ドラムオブジェクト２７２、２７４，２７６、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１２１】
この画面が開始されると、マルチメディアプロセッサ９１は、１回目のプレイヤの踏み込み動作を検知したときに、レバーが入り、スロットマシンのドラムオブジェクト２７２，２７４，２７６が回転し始める演出を表示する。さらに、２回目、３回目、４回目のプレイヤの踏み込み動作を検知したときに、それぞれドラムオブジェクト２７２，２７４，２７６の回転が止まる演出を表示する。スロットマシンの絵柄がそろうと、コインがでる演出を表示し、得点が加算される。残り時間表示部２３８の値が０になると、この画面は終了する。
【０１２２】
このように、この運動支援画面は、スロットマシンを模したものであり、プレイヤが踏み込み動作を行うと、スロットマシンが作動し、絵柄がそろうと得点が入る。
【０１２３】
図１９は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図１９に示すように、この運動支援画面は、発電機オブジェクト２８０、家オブジェクト２７８、残り時間表示部２３８、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１２４】
この画面が始まると、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知した時に、ステッパ１と似た形をした発電機オブジェクト２８０が作動する演出を表示し、さらに一定数以上のプレイヤの踏み込み動作を検知すると、家オブジェクト２７８の中の家電製品オブジェクトが動き出し、部屋が明るくなる演出を表示する。全ての部屋を明るくすると、その家オブジェクト２７８はクリアとなり、新しい家オブジェクト２７８で発電をおこなう。残り時間表示部２３８の値が０になると、この画面は終了する。
【０１２５】
このように、この運動支援画面は、発電機を模したものであり、プレイヤが踏み込み動作を行うと、発電機が作動し、家に電気が供給され明るくなり、住人たちの暮らしが楽しめる。
【０１２６】
図２０は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図２０に示すように、この運動支援画面は、ビールサーバオブジェクト２８６、ビールジョッキオブジェクト２８４、ノルマ表示部２８２、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１２７】
この画面が始まると、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知した時に、ビールサーバオブジェクト２８６から、ビールジョッキオブジェクト２８４に一定量のビールが注がれる演出を表示する。ジョッキオブジェクト２８４にいっぱいにビールが注がれると、キャラクタが乾杯を行い、ノルマ表示部２８２の数値が変化し、次のジョッキオブジェクト２８４が表示される。ノルマの数のビールを注ぐと、この画面は終了する。
【０１２８】
このように、この運動支援画面は、ビールサーバを模したものであり、プレイヤが踏み込み動作を行うと、ビールが注がれていく。
【０１２９】
図２１は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図２１に示すように、この運動支援画面は、粘土オブジェクト２８８、ろくろオブジェクト２９０、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１３０】
この画面が始まると、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知した時に、ろくろオブジェクト２９０が回転する演出を表示し、さらに一定数のプレイヤの踏み込み動作を検知すると、実際の陶芸のように、粘土オブジェクトが下から器の形に形成されていく演出を表示する。こうしてプレイヤが所定回数の踏み込み動作を行うと、器の形が完成し、この画面は終了する。
【０１３１】
この画面には続きがあり、マルチメディアプロセッサ９１はこの画面をプレイヤがこなしたことを記録し、翌日以降のメニューで、プレイヤは続編の画面による運動を行うことになる。続編の画面については図２２を用いて説明される。
【０１３２】
以上のように、この運動支援画面は、陶芸のろくろを模したものであり、プレイヤが踏み込み動作を行うと、ろくろが回転し、粘土が器の形に形作られていく。
【０１３３】
図２２は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図２２に示すように、この運動支援画面は、焼き物オブジェクト２９２、布巾オブジェクト２９４、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１３４】
この画面が始まると、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知した時に、布巾オブジェクト２９４が動き、焼き物オブジェクト２９２のすすが落ちていく演出を表示する。さらに一定数以上プレイヤの踏み込み動作を検知すると、完全にすすが落ち、焼き物オブジェクト２９２が完成する演出を表示する。完成する焼き物はランダムで決定され、「とても」「よくできた」「つぼ」といったように、副詞、形容詞、名詞が３語ランダムで並べられた評価がなされ、この画面は終了する。
【０１３５】
この画面が終了するまで、どのような焼き物が完成するか分からないため、図２１の画面が始まったときから、図２２の画面が終了するまで、完成した焼き物を見るという目的意識をプレイヤにあたえることができ、プレイヤが継続的に運動をなすことを助けることができる。
【０１３６】
以上のように、この運動支援画面は、図２１で示された運動支援画面の続編で、焼きあがった器のすすを落とし、器を完成させるものである。
【０１３７】
図２３は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図２３に示すように、この運動支援画面は、生物オブジェクト２９８、ノルマ表示部２９６、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１３８】
この画面が始まると、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知した時に、生物オブジェクト２９８が海を飛び跳ねる演出を表示し、ノルマ表示部２９６の数値を変化させる（図では７８／１５０と表示され、１５０回踏み込み動作を行うノルマの内、７８回が完了したことを示している。）。そして一定の回数の踏み込み動作を検知すると、生物オブジェクト２９８の他に背景に鯨が登場する演出などもなされる。ノルマに定められた数の踏み込み動作をプレイヤが行ったことを検知すると、この画面は終了する。このように、この運動支援画面では、プレイヤが踏み込み動作を行うたびにイルカなどの動物や魚が海から現れる。
【０１３９】
図２４は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図２４に示すように、この運動支援画面は、生物オブジェクト３０２、ノルマ表示部３００、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１４０】
この画面が始まると、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知した時に、画面左部にいる生物オブジェクト３０２が一匹柵を飛び越える演出を表示し、ノルマ表示部３００の数値を変化させる（図では５８／３００と表示され、３００回踏み込み動作を行うノルマの内、５８回が完了したことを示している。）。ノルマに定められた数の踏み込み動作をプレイヤが行ったことを検知すると、この画面は終了する。このように、この運動支援画面は、牧場を模したものであり、プレイヤが踏み込み動作を行うたびに羊などの家畜が柵を飛び越える。
【０１４１】
図２５は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図２４に示すように、この運動支援画面は、ドミノオブジェクト３０４、タイミング表示部３０６、カーソル３０８、残り時間表示部２３８、得点表示部２４０、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１４２】
この画面が始まると、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知した時に、ドミノオブジェクト３０４を一つ発生させる。タイミング表示部３０６上をカーソル３０８が左右に移動しており、カーソル３０８がタイミング表示部３０６の中心部付近の白い部分にあったときはドミノは倒れず、次のドミノを並べていく演出を表示する。カーソル３０８がタイミング表示部３０６の両端の黒い部分にあった場合は、ドミノオブジェクト３０４は倒れ、それまで並べてきたドミノオブジェクトも倒れていく。ドミノを並べられた枚数が得点となり、記録され、記録表示部２４０に表示される。残り時間表示部２３８の値が０になると、この画面は終了する。
【０１４３】
このように、この運動支援画面は、ドミノ倒しを模したものであり、プレイヤがタイミングよく踏み込み動作を行うたびにドミノが並べられ、所定のタイミングをプレイヤが逃すと、並べてきたドミノが全て倒れていく。
【０１４４】
図２６は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図２６に示すように、この運動支援画面は、ペンギンオブジェクト３１０、得点表示部２４０、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１４５】
この画面が始まると、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知した時に、ペンギンオブジェクト３１０の中から一つのオブジェクト３１０が海に飛び込んでいく演出を表示する。がけの上にいるペンギンオブジェクト３１０が全て海に飛び込むと、ノルマ表示部３１２の色が変わり、色の違う新しいペンギンオブジェクトががけに並び、プレイヤの踏み込み動作を検知する度に一匹ずつ海に飛び込む演出を行う。ランダムでアシカオブジェクトなども海に飛び込む演出を表示する。ノルマに定められた数の踏み込み動作をプレイヤが行ったことを検知すると、この画面は終了する。
【０１４６】
このように、この運動支援画面は、ペンギンの飛び込みを模したものであり、プレイヤが踏み込み動作を行うたびにペンギンが海に飛び込んでいく。
【０１４７】
図２７は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。図２７に示すように、この運動支援画面は、小波オブジェクト３１４、漂着物オブジェクト３１５、残り時間表示部２３８、得点表示部２４０、ウィンドウ２０８、時間表示部２０２、消費カロリー表示部２０４及びステップ数表示部２０６を含む。
【０１４８】
この画面が始まると、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤの踏み込み動作を検知した時に、小波オブジェクト３１４が浜辺に近づいてくる演出を表示し、さらに一定数以上プレイヤの踏み込み動作を検知すると、小波オブジェクト３１４が砂浜を覆い、海に引いていく演出を表示し、砂浜に漂着物オブジェクト３１５を発生させる。漂着物オブジェクト３１５にはそれぞれ得点が設けられており、得点が加算され、得点表示部２４０に表示される。つまりプレイヤは、制限時間内に多くの踏み込み動作を行うほど、高得点をえられる。残り時間表示部２３８の値が０になると、この画面は終了する。
【０１４９】
このように、この運動支援画面は、海辺の小波を模したものであり、プレイヤが踏み込み動作を行うたびに小波が打ち寄せ、貝殻などが出てくる。
【０１５０】
図２８は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される画面のさらに別の例示図である。図２８の画面は、１日間でプレイヤに行わせる課目を記載したメニューを表している。この画面は、日付表示部３１８及びメニュー表示部３１６を含む。
【０１５１】
本実施の形態において、１日のメニューはあらかじめ定められており、必ず図７を用いて説明した課目（ウォームアップ及びクールダウンなどの整理体操）が始めと終わりに入り、図８から図２７で説明したような課目の内、幾つかの課目がメニューに定められている。プレイヤが日付表示部３１８でメニューを閲覧したい日にカーソルを合わせると、メニュー表示部３１６にその日のメニューが表示される。
【０１５２】
図２９は、図１のテレビジョンモニタ１００に表示される画面のさらに別の例示図である。図２９の画面は、プレイヤの消費カロリー及び運動時間の履歴を表示し、プレイヤがこれまでの成果を振り返ったり、今後の運動計画を考えたりするための画面である。図２９に示されるように、この画面は、１日の消費カロリーを示す消費カロリー表示バー３２０、１日の運動時間を示す運動時間表示バー３２２、及び当日の消費カロリー及び運動時間を示す当日結果表示部３２４を含む画面が表示されている。
【０１５３】
次に、フローチャートを参照しながら、マルチメディアプロセッサ９１が行う処理を説明する。
【０１５４】
図３０は、マルチメディアプロセッサ９１が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャートである。図３０を参照して、電源スイッチ４５がオンされると、ステップＳ１にて、マルチメディアプロセッサ９１は、システムの初期設定を実行する。この処理で、後述する図３１に示す処理で使用される、全てのフラグが初期化（オフ）され、全てのカウンタがクリア（０）される。また、各種レジスタも初期化される（後述のＶｓレジスタは０にセット）。
【０１５５】
ステップＳ３にて、マルチメディアプロセッサ９１は、メモリ９３に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップＳ５にて、マルチメディアプロセッサ９１は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、マルチメディアプロセッサ９１は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップＳ５に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップＳ７に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、１／６０秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップＳ７及びステップＳ９にて、マルチメディアプロセッサ９１は、テレビジョンモニタ１００に表示する画像を更新すると共に、音声の再生を行う。そして、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ３に戻る。
【０１５６】
ステップ３の処理を制御するアプリケーションプログラムは、複数のプログラムを含む。この複数のプログラムのうちの１つが、足置き５２０Ｒ又は５２０Ｌが踏み込まれたか否かを判定するためのプログラムである。この処理をフローチャートを用いて説明する。なお、本実施の形態では、足置き５２０Ｒが踏み込まれた場合、つまり、回転体５３０が図６の反時計回りに回転した場合、マルチメディアプロセッサ９１の上記カウンタはカウントアップを行う。一方、足置き５２０Ｌが踏み込まれた場合、つまり、回転体５３０が図６の時計回りに回転した場合、マルチメディアプロセッサ９１の上記カウンタはカウントダウンを行う。
【０１５７】
図３１は、図３０のステップＳ３のアプリケーションプログラムが実行する処理の１つである左右入力判定を示すフローチャートである。図３１を参照して、ステップＳ５０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、左足用の足置き５２０Ｌによる入力があったことを示す左入力フラグと、右足用の足置き５２０Ｒによる入力があったことを示す右入力フラグと、をオフ（踏み込まれていない）にする。この場合、「入力」とは、足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒを踏み込むこと自体を意味するのではなく、マルチメディアプロセッサ９１が、足置き５２０Ｌ又は５２０Ｒが踏み込まれたと判定することを意味する。つまり、ソフトウェアが、足置き５２０Ｌ又は５２０Ｒが踏み込まれたと認識することを意味する。
【０１５８】
ステップＳ５１にて、マルチメディアプロセッサ９１は、Ｖｓレジスタ（図示せず）の値Ｖｓを読み込み、「０」と比較する。Ｖｓレジスタに保持された値Ｖｓ（以下、「踏み込み速度Ｖｓ」と呼ぶ。）は、上記のように、その絶対値が踏み込みの速さを表し、その符合が足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌのどちらが踏み込まれたかを表す。ステップＳ５２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、踏み込み速度Ｖｓが正の場合はステップＳ５３に進み、それ以外はステップＳ６７に進む。
【０１５９】
ステップＳ５３では、マルチメディアプロセッサ９１は、ニュートラルフラグをチェックして、オン（ニュートラルな状態）の場合はステップＳ５４に進み、オフの場合はステップＳ６１に進む。ここで、ニュートラルフラグは、足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒが静止状態（ニュートラルな状態）か否かを示すフラグである。
【０１６０】
ステップＳ５４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、右用の足置き５２０Ｒによる入力の有無の判定処理を実行中であることを示す右受付フラグをオンにする。ステップＳ５５にて、マルチメディアプロセッサ９１は、ニュートラルフラグをオフにする。ステップＳ５６にて、マルチメディアプロセッサ９１は、Ｖｓ＞０の状態が発生した回数をカウントするカウンタＣｒを１つインクリメントする。
【０１６１】
ステップＳ５７にて、マルチメディアプロセッサ９１は、カウンタＣｒが「５」に等しいか否かを判断し、「ＹＥＳ」の場合ステップＳ５８に進み、「ＮＯ」の場合ステップＳ１０２に進む。ステップＳ５８では、マルチメディアプロセッサ９１は、右入力フラグをオン（足置き５２０Ｒによる入力あり）にする。
【０１６２】
このように、マルチメディアプロセッサ９１は、５ビデオフレームの間、Ｖｓ＞０の場合に、足置き５２０Ｒによる入力あったと判定する。この場合、必ずしも、連続した５ビデオフレームの間、Ｖｓ＞０であることは条件ではなく、途中にＶｓ＝０の状態があってもよい。ただし、後述のように、Ｖｓ＝０の状態が３０ビデオフレーム連続すると、カウンタＣｒはクリアされる（ステップＳ８７）。このフローチャートに示す処理は、ビデオ同期信号による割込みに同期して行われる。従って、ステップＳ５６の処理を行うときは、表示画面の更新、つまり、ビデオフレームの更新の度に、カウンタＣｒがインクリメントされる。
【０１６３】
ステップＳ５９にて、マルチメディアプロセッサ９１は、カウンタＣｒをクリアする。ステップＳ６０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、右受付フラグをオフにして、ステップＳ１０２に進む。なぜなら、右用の足置き５２０Ｒが最下点に到達する前に、右入力フラグがオンになることもあり、この場合は、右用の足置き５２０Ｒによる入力の有無の判定を新たに行わないようにするためである。
【０１６４】
ステップＳ５３で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ６１では、マルチメディアプロセッサ９１は、右受付フラグをチェックして、オンの場合はステップＳ６２に進み、オフの場合はステップＳ６３に進む。ステップＳ６２では、マルチメディアプロセッサ９１は、Ｖｓ＝０の状態が、連続して発生した回数をカウントするカウンタＣｎをクリアし、ステップＳ５６に進む。ステップＳ５６に進むのは、右用の足置き５２０Ｒによる入力の有無の判定処理を実行中（カウンタＣｒが、「０」より大きいが、「５」には達していない状態）だからである。
【０１６５】
ステップＳ６１で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ６３では、マルチメディアプロセッサ９１は、左用の足置き５２０Ｌによる入力の判定処理を実行中であることを示す左受付フラグをチェックして、オンの場合はステップＳ６４に進み、オフの場合はステップＳ６６に進む。ステップＳ６４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、左受付フラグをオフにする。ステップＳ６５にて、マルチメディアプロセッサ９１は、Ｖｓ＜０の状態が発生した回数をカウントするカウンタＣｌをクリアして、ステップＳ１００に進む。ステップＳ１００にて、マルチメディアプロセッサ９１は、カウンタＣｒをクリアして、ステップＳ５４に進む。
【０１６６】
今回、Ｖｓ＞０、かつ、右受付フラグがオフ、かつ、左受付フラグがオンということは、前回、Ｖｓ＜０、かつ、足置き５２０Ｌによる入力の有無の判定実行中ということを意味する。つまり、足置き５２０Ｌが踏み込まれている状態であって、しかも、足置き５２０Ｌによる入力の有無の判定実行中の状態から、足置き５２０Ｒが踏み込まれた状態に変化したことを意味する。従って、足置き５２０Ｒによる入力の有無の判定を行うべく、ステップＳ５４に進むのである。
【０１６７】
ステップＳ６３で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ６６では、マルチメディアプロセッサ９１は、前回の踏み込み速度Ｖｓの符合が負で、今回の踏み込み速度Ｖｓの符合が正であるか否かを判断して、「ＹＥＳ」の場合ステップＳ１００及びＳ５４に進み、「ＮＯ」の場合ステップＳ１０２に進む。
【０１６８】
今回、Ｖｓ＞０、かつ、右受付フラグ及び左受付フラグがオフ、しかも、前回、Ｖｓ＜０ということは、前回、足置き５２０Ｌによる入力の有無の判定完了済みとういことである。つまり、足置き５２０Ｌが踏み込まれている状態であって、しかも、足置き５２０Ｌによる入力の有無の判定完了済みの状態から、足置き５２０Ｒが踏み込まれた状態に変化したことを意味する。従って、足置き５２０Ｒによる入力の有無の判定を行うべく、ステップＳ５４に進むのである。
【０１６９】
さて、一方、ステップＳ５２で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ６７にて、マルチメディアプロセッサ９１は、踏み込み速度Ｖｓが負の場合はステップＳ６８に進み、それ以外はステップＳ８２に進む。ステップＳ６６では、マルチメディアプロセッサ９１は、ニュートラルフラグをチェックして、オン（ニュートラルな状態）の場合はステップＳ６９に進み、オフの場合はステップＳ７６に進む。
【０１７０】
ステップＳ６９にて、マルチメディアプロセッサ９１は、左用の足置き５２０Ｌによる入力の判定処理を実行中であることを示す左受付フラグをオンにする。ステップＳ７０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、ニュートラルフラグをオフにする。ステップＳ７１にて、マルチメディアプロセッサ９１は、Ｖｓ＜０の状態が発生した回数をカウントするカウンタＣｌを１つインクリメントする。
【０１７１】
ステップＳ７２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、カウンタＣｌが「５」に等しいか否かを判断し、「ＹＥＳ」の場合ステップＳ７３に進み、「ＮＯ」の場合ステップＳ１０２に進む。ステップＳ７３では、マルチメディアプロセッサ９１は、左入力フラグをオン（足置き５２０Ｌによる入力あり）にする。
【０１７２】
このように、マルチメディアプロセッサ９１は、５ビデオフレームの間、Ｖｓ＜０の場合に、足置き５２０Ｌによる入力あったと判定する。この場合、必ずしも、連続した５ビデオフレームの間、Ｖｓ＜０であることは条件ではなく、途中にＶｓ＝０の状態があってもよい。ただし、後述のように、Ｖｓ＝０の状態が３０ビデオフレーム連続すると、カウンタＣｌはクリアされる（ステップＳ８７）。このフローチャートに示す処理は、ビデオ同期信号による割込みに同期して行われる。従って、ステップＳ７１の処理を行うときは、表示画面の更新、つまり、ビデオフレームの更新の度に、カウンタＣｌがインクリメントされる。
【０１７３】
ステップＳ７４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、カウンタＣｌをクリアする。ステップＳ７５にて、マルチメディアプロセッサ９１は、左受付フラグをオフにして、ステップＳ１０２に進む。なぜなら、左用の足置き５２０Ｌが最下点に到達する前に、左入力フラグがオンになることもあり、この場合は、左用の足置き５２０Ｌによる入力の有無の判定を新たに行わないようにするためである。
【０１７４】
ステップＳ６８で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ７６では、マルチメディアプロセッサ９１は、左受付フラグをチェックして、オンの場合はステップＳ７７に進み、オフの場合はステップＳ７８に進む。ステップＳ７７では、マルチメディアプロセッサ９１は、Ｖｓ＝０の状態が、連続して発生した回数をカウントするカウンタＣｎをクリアし、ステップＳ７１に進む。ステップＳ７１に進むのは、左用の足置き５２０Ｌによる入力の有無の判定処理を実行中（カウンタＣｌが、「０」より大きいが、「５」には達していない状態）だからである。
【０１７５】
ステップＳ７６で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ７８では、マルチメディアプロセッサ９１は、右受付フラグをチェックして、オンの場合はステップＳ７９に進み、オフの場合はステップＳ８１に進む。ステップＳ７９にて、マルチメディアプロセッサ９１は、右受付フラグをオフにする。ステップＳ８０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、カウンタＣｒをクリアして、ステップＳ１０１に進む。ステップＳ１０１にて、マルチメディアプロセッサ９１は、カウンタＣｌをクリアして、ステップＳ６９に進む。
【０１７６】
今回、Ｖｓ＜０、かつ、右受付フラグがオン、かつ、左受付フラグがオフということは、前回、Ｖｓ＞０、かつ、足置き５２０Ｒによる入力の有無の判定実行中ということを意味する。つまり、足置き５２０Ｒが踏み込まれている状態であって、しかも、足置き５２０Ｒによる入力の有無の判定実行中の状態から、足置き５２０Ｌが踏み込まれた状態に変化したことを意味する。従って、足置き５２０Ｌによる入力の有無の判定を行うべく、ステップＳ６９に進むのである。
【０１７７】
ステップＳ７８で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ８１では、マルチメディアプロセッサ９１は、前回の踏み込み速度Ｖｓの符合が正で、今回の踏み込み速度Ｖｓの符合が負であるか否かを判断して、「ＹＥＳ」の場合ステップＳ１０１及びＳ６９に進み、「ＮＯ」の場合ステップＳ１０２に進む。
【０１７８】
今回、Ｖｓ＜０、かつ、右受付フラグ及び左受付フラグがオフ、かつ、前回、Ｖｓ＞０ということは、前回、足置き５２０Ｒによる入力の有無の判定完了済みとういことである。つまり、足置き５２０Ｒが踏み込まれている状態であって、しかも、足置き５２０Ｒによる入力の有無の判定完了済みの状態から、足置き５２０Ｌが踏み込まれた状態に変化したことを意味する。従って、足置き５２０Ｌによる入力の有無の判定を行うべく、ステップＳ６９に進むのである。
【０１７９】
さて、一方、ステップＳ６７で、「ＮＯ」が判断された後、つまり、Ｖｓ＝０の場合、ステップＳ８２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、ニュートラルフラグをチェックして、オンの場合はステップＳ１０２に進み、オフの場合はステップＳ８３に進む。ステップＳ８３では、マルチメディアプロセッサ９１は、カウンタＣｎを１つインクリメントする。
【０１８０】
ステップＳ８４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、カウンタＣｎが「３０」に等しくなったか否かを判断し、「ＹＥＳ」の場合ステップＳ８５に進み、「ＮＯ」の場合ステップＳ１０２に進む。ステップＳ８５にて、マルチメディアプロセッサ９１は、ニュートラルフラグをオンにする。このように、マルチメディアプロセッサ９１は、３０ビデオフレームの間連続して、Ｖｓ＝０の場合に、足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒが静止していると判定する。このフローチャートに示す処理は、ビデオ同期信号による割込みに同期して行われる。従って、ステップＳ８３の処理を行うときは、表示画面の更新、つまり、ビデオフレームの更新の度に、カウンタＣｎがインクリメントされる。
【０１８１】
ステップＳ８６では、マルチメディアプロセッサ９１は、左受付フラグ及び右受付フラグをオフにする。ステップＳ８７にて、マルチメディアプロセッサ９１は、カウンタＣｎ，Ｃｒ，及びＣｌをクリアして、ステップＳ１０２に進む。
【０１８２】
ここで、ステップＳ５０から明らかなように、あるビデオフレーム表示中の左右入力判定処理の結果（左入力フラグ及び右入力フラグの状態）は、その次のビデオフレーム表示中の左右入力判定処理の最初にクリア（オフ）される。従って、左入力フラグ及び右入力フラグのいずれかがオンになって、入力ありと判定されると、たとえ同じ足による踏み込み動作が終了していなくても、その足による入力の有無の判定は行われない。
【０１８３】
ステップＳ１０２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、Ｖｓレジスタをリセットする。つまり、Ｖｓレジスタに格納された踏み込み速度Ｖｓを０にする。このように、ビデオフレームの更新の度に、Ｖｓレジスタはリセットされる。ステップＳ１０２の後、処理は、図３０のステップＳ３に戻る。
【０１８４】
図３２は、マルチメディアプロセッサ９１が実行する運動支援処理の状態遷移図である。図３２を参照して、マルチメディアプロセッサ９１は、ＲＴＣ５１２に基づく日付情報に基づいて、複数種類用意されているメニューの中から、その日に行うメニューを選択する。ステップＳ２０２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ２００で選択したメニューをテレビジョンモニタ１００に表示する（図２８参照）。
【０１８５】
ここで、本実施の形態では、図８〜図２７に対応して、１９の課目が用意されている。なお、図２１及び図２２は同一課目に属する画面である。また、ウォームアップ及びクールダウンは課目数に含まれない。各メニューには、ウォームアップとクールダウンとに挟まれて、１９の課目のうち、任意のｎ個の課目が記載されている。ｎは、１以上の整数で最大１９であり、メニューごとに独立して定められる。メニューに記載された第１課目〜第ｎ課目を包括して第Ｎ課目と呼ぶ。
【０１８６】
ステップＳ２０４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、選択したメニューに従って、ウォームアップのための画面をテレビジョンモニタ１００に表示する（図７参照）。マルチメディアプロセッサ９１は、ウォームアップのための処理を終了した後、選択したメニューに従って、ステップＳ２０６−Ｎにて、第Ｎ課目のための画面をテレビジョンモニタ１００に表示する。マルチメディアプロセッサ９１は、第Ｎ課目のための処理を終了した後、選択したメニューに従って、ステップＳ２０６−（Ｎ＋１）にて、第Ｎ＋１課目のための画面をテレビジョンモニタ１００に表示する。このように、マルチメディアプロセッサ９１は、選択したメニューに含まれる課目を順番に、第１課目から第ｎ課目まで実行していく。
【０１８７】
マルチメディアプロセッサ９１は、第ｎ課目のための処理を終了した後、ステップＳ２０８にて、クールダウンのための画面をテレビジョンモニタ１００に表示する（図７参照）。そして、マルチメディアプロセッサ９１は、クールダウンのための処理を終了した後、ステップＳ２１０にて、グラフ表示を行い（図２９参照）、処理を終了する。ただし、終了前に、マルチメディアプロセッサ９１は、本日のトータル時間Ｔｔ、トータルステップカウンタＴｓの値、及びトータルカロリＴｃを日付と関連付けてＥＥＰＲＯＭ５１０にセーブする。
【０１８８】
図３３は、図３２のステップＳ２０６−Ｎで実行される第Ｎ課目の実行ルーチン（ステップ数が終了条件）のフローチャートである。ステップ数が終了条件の課目は、図８、図９、図１０、図１４、図１７、図２０、図２１・図２２、図２３、図２４、及び図２６に対応する課目である。
【０１８９】
図３３を参照して、ステップＳ３００にて、マルチメディアプロセッサ９１は、当該ルーチンのための初期化処理を実行する。ステップＳ３０２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、前回行った同一課目の終了時の状態情報に基づいて、表示対象の全オブジェクトのステータスを設定する。
【０１９０】
ここで、図９の植物オブジェクト２２０の成長過程は、第１〜第６段階まである。この課目では、上記の状態情報は、成長過程の段階である。従って、ステップＳ３０２によって、前回より一段階成長した植物オブジェクト２２０が表示されることになる。また、図２１・図２２の課目は、第１段階（粘土から焼き物の形状が完成するまで）及び第２段階（焼き物の形状が完成した後磨き終わるまで）がある。図２１の画面は第１段階の例であり、図２２の画面は第２段階の例である。この課目では、上記の状態情報は、段階を示す情報である。従って、ステップＳ３０２によって、一段階進んだ表示が行われる。
【０１９１】
ステップＳ３０４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、キャンセルキー３９をチェックする。ステップＳ３０６にて、マルチメディアプロセッサ９１は、キャンセルキー３９がオンの場合はステップＳ３２４に進む。従って、キャンセルキー３９が押下された場合は、この課目はスキップされる。一方、マルチメディアプロセッサ９１は、キャンセルキーがオフの場合はステップＳ３０８に進む。
【０１９２】
ステップＳ３０８にて、マルチメディアプロセッサ９１は、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌからの入力のうち、最新の入力後一定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップＳ３１２に進み、経過した場合はステップＳ３１０に進む。ステップＳ３１０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、トータル時間Ｔｔの計時を停止して、ステップＳ３１２に進む。トータル時間Ｔｔは、その日の運動時間の累計である。
【０１９３】
ステップＳ３１２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、右入力フラグ及び左入力フラグ（図３１参照）をチェックして、いずれかがオンの場合（入力あり）、つまり、足置き５２０Ｒ又は５２０Ｌのいずれかが踏み込まれた場合、ステップＳ３１４に進み、それ以外、つまり、右入力フラグ及び左入力フラグの双方がオフの場合（入力なし）、ステップＳ３１８に進む。
【０１９４】
ステップＳ３１４では、マルチメディアプロセッサ９１は、トータル時間Ｔｔの計時が停止している場合は計時を開始する。ステップＳ３１６にて、マルチメディアプロセッサ９１は、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力に応答して所定処理を実行する。
【０１９５】
図３４は、図３３のステップＳ３１６の入力応答処理の第１の例を示すフローチャートである。この処理は、図９の課目及び図２１・図２２の課目に対応して実行される。図３４を参照して、ステップＳ３５０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、トータルステップカウンタＴｓ及び課目ステップカウンタＣｓをインクリメントする。トータルステップカウンタＴｓは、その日のステップ数の累計である。課目ステップカウンタＣｓは、当該課目中でのステップ数の累計である。
【０１９６】
ステップＳ３５２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、トータルステップカウンタＴｓの値、ユーザの体重Ｗ（ｋｇ）、及び単位消費カロリー値Ｕ（ｋｃａｌ／ｋｇ・ステップ）に基づいて、トータルカロリＴｃ（＝Ｔｓ×Ｗ×Ｕ）を算出する。ステップＳ３５４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力に依存して変化及び／又は出現する各種オブジェクトのステータスを更新する。
【０１９７】
図９の課目の場合、花オブジェクト２１６が出現して一定時間で消えていくように、じょうろオブジェクト２１８から水オブジェクトが一定時間流れ出るように、ステータスが更新される。また、図２１・図２２の課目の場合、ろくろオブジェクト２９０が一定時間だけ回転するように、粘土オブジェクト２８８が一定量だけ成長するように、布巾オブジェクト２９４が一定時間だけ動くように、ステータスが更新される。図９の課目及び図２１・図２２の課目に共通して、プレイヤキャラクタ２１０が一歩分だけ手足を動かすように、ステータスが更新される。ステップＳ３５４により、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力に応答した画像が表示される。
【０１９８】
図３５は、図３３のステップＳ３１６の入力応答処理の第２の例を示すフローチャートである。この処理は、図８、図１０、図１４、図１７、図２０、図２３、図２４、及び図２６の課目に対応して実行される。図３５を参照して、ステップＳ３６０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、トータルステップカウンタＴｓ、課目ステップカウンタＣｓ、及びサイクルステップカウンタＹｓをインクリメントする。トータルステップカウンタＴｓ及び課目ステップカウンタＣｓは、図３４の場合と同じである。サイクルステップカウンタＹｓは、所定数ＣＹの入力が行われる度に０にリセットされるカウンタである。
【０１９９】
ステップＳ３６２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、トータルステップカウンタＴｓの値、ユーザの体重Ｗ（ｋｇ）、及び単位消費カロリー値Ｕ（ｋｃａｌ／ｋｇ・ステップ）に基づいて、トータルカロリＴｃ（＝Ｔｓ×Ｗ×Ｕ）を算出する。ステップＳ３６４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力に依存して変化及び／又は出現する各種オブジェクトのステータスを更新する。
【０２００】
図８の課目の場合、花火オブジェクト２１４が出現して一定時間で消えていくように、図１０の課目の場合、気泡オブジェクト２２８が１つ破裂するように、図１４の課目の場合、水道オブジェクト２５４から一定時間だけ水オブジェクト２５８が流れ出るように、図１７の課目の場合、氷が一定量だけ増えるように、ステータスが更新される。また、図２０の課目の場合、ビールサーバオブジェクト２８６からビールが一定時間だけ注がれるように、図２３の課目の場合、生物オブジェクト２９８が出現して一定時間で消えていくように、図２４の課目の場合、生物オブジェクト３０２がジャンプして柵を超え走り去るように、図２６の課目の場合、ペンギンオブジェクト３１０が海に飛び込むように、ステータスが更新される。プレイヤキャラクタ２１０については、図３４と同様に、ステータスが更新される。ステップＳ３６４により、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力に応答した画像が表示される。
【０２０１】
ステップＳ３６６にて、マルチメディアプロセッサ９１は、サイクルステップカウンタＹｓが所定数ＣＹに等しくなったか否かを判断し、等しい場合はステップＳ３６８に進み、それ以外はリターンする。ステップＳ３６８では、マルチメディアプロセッサ９１は、サイクル単位で更新されるオブジェクトのステータスを更新する。ここで、所定数ＣＹの入力が１サイクルである。
【０２０２】
図８の課目の場合、派手な花火オブジェクトが出現して一定時間で消えていくように、図１０の課目の場合、真新しい気泡シートオブジェクト２２６が出現するように、図１４の課目の場合、ししおどしオブジェクト２５６が回転するように、図１７の課目の場合、カキ氷オブジェクト２７０が出来上がり消えて皿だけが出現するように、ステータスが更新される。また、図２０の課目の場合、ジョッキオブジェクト２８４にビールが一杯になり消えて空のジョッキオブジェクト２８４が出現するように、図２３の課目の場合、鯨オブジェクトが出現して消えていくように、図２６の課目の場合、色が異なる所定数のペンギンオブジェクト３１０が崖に並ぶように、ステータスの更新が行われる。ステップＳ３６８により、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる所定数の入力が検出される度に画像が表示される。ステップＳ３７０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、サイクルステップカウンタＹｓをクリアする。
【０２０３】
図３３に戻って、ステップＳ３１８にて、マルチメディアプロセッサ９１は、各オブジェクトの現状のステータスに基づいて表示の更新を行う。ステップＳ３２０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、課目ステップカウンタＣｓが所定数ＥＮＤに等しいか否かを判断し、等しい場合は、この課目の処理を終了すべく、ステップＳ３２２に進み、等しくない場合は、ステップＳ３０４に戻る。ステップＳ３２２では、マルチメディアプロセッサ９１は、当該課目の状態情報を更新する。図９の課目の場合、状態情報としての成長段階を一段階進める。また、図２１・図２２の課目の場合、状態情報を、第１段階から第２段階に進める。
【０２０４】
ステップＳ３２４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、トータル時間Ｔｔ、トータルステップカウンタＴｓの値、及びトータルカロリＴｃをメインＲＡＭに格納する。ステップＳ３２６にて、マルチメディアプロセッサ９１は、状態情報をメインＲＡＭに格納する。ステップＳ３２８にて、マルチメディアプロセッサ９１は、結果画面を表示して、次の課目の実行ルーチンへ進む。
【０２０５】
図３６は、図３２のステップＳ２０６−Ｎで実行される第Ｎ課目の実行ルーチン（時間が終了条件）のフローチャートである。時間が終了条件の課目は、図１２、図１３、図１５、図１６、図１８、図１９、図２５、及び図２７に対応する課目である。
【０２０６】
図３６を参照して、ステップＳ４００にて、マルチメディアプロセッサ９１は、当該ルーチンのための初期化処理を実行する。ステップＳ４０２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、前回行った同一課目の終了時の状態情報に基づいて、表示対象の全オブジェクトのステータスを設定する。
【０２０７】
ここで、図１５の水槽内の魚オブジェクトは、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力回数に応じて増加していく。従って、この課目の場合、状態情報は、前回の魚オブジェクトの数の情報である。従って、ステップＳ４０２によって、前回の状態から当該課目を開始できることになる。
【０２０８】
ステップＳ４０３では、マルチメディアプロセッサ９１は、課目時間Ｔｉの計時を開始する。課目時間Ｔｉは、当該課目の経過時間である。ステップＳ４０４、ステップＳ４０６、ステップＳ４０８、ステップＳ４１０、ステップＳ４１２、及びステップＳ４１４は、それぞれ、図３３のステップＳ３０４、ステップＳ３０６、ステップＳ３０８、ステップＳ３１０、ステップＳ３１２、及びステップＳ３１４と同じであり、説明を省略する。
【０２０９】
図３７は、図３６のステップＳ４１６の入力応答処理の第１の例を示すフローチャートである。この処理は、図１２、図１３、及び図２５の課目に対応して実行される。図３７を参照して、ステップＳ４５０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、トータルステップカウンタＴｓをインクリメントする。トータルステップカウンタＴｓは、その日のステップ数の累計である。
【０２１０】
ステップＳ４５２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、トータルステップカウンタＴｓの値、ユーザの体重Ｗ（ｋｇ）、及び単位消費カロリー値Ｕ（ｋｃａｌ／ｋｇ・ステップ）に基づいて、トータルカロリＴｃ（＝Ｔｓ×Ｗ×Ｕ）を算出する。ステップＳ４５４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、ポイントの計算処理を実行する。
【０２１１】
図１２の課目の場合、今のターゲットカーソル２４４の位置に応じてポイントが算出・加算され、図１３の課目場合、ゴルフクラブオブジェクト２５０の位置に応じてポイントが算出・加算され、図２５の課目の場合、カーソル３０８の今の位置に応じてポイントが算出・加算される。
【０２１２】
ステップＳ４５６にて、マルチメディアプロセッサ９１は、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力に依存して変化及び／又は出現する各種オブジェクトのステータスを更新する。
【０２１３】
図１２の課目の場合、矢オブジェクト２４６が出現して突き刺さるように、図１３の課目の場合、ゴルフボールオブジェクト２４８が飛んでいくように、図２５の課目の場合、ドミノオブジェクト３０４が１つ出現するように、ステータスが更新される。プレイヤキャラクタ２１０については、図３４と同様に、ステータスが更新される。ステップＳ４５６により、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力に応答した画像が表示される。
【０２１４】
図３８は、図３６のステップＳ４１６の入力応答処理の第２の例を示すフローチャートである。この処理は、図１５、図１６、図１８、図１９、及び図２７の課目に対応して実行される。図３８を参照して、ステップＳ４６０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、トータルステップカウンタＴｓ及びサイクルステップカウンタＹｓをインクリメントする。トータルステップカウンタＴｓは、その日のステップ数の累計である。サイクルステップカウンタＹｓは、所定数ＣＹの入力が行われる度に０にリセットされるカウンタである。
【０２１５】
ステップＳ４６２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、トータルステップカウンタＴｓの値、ユーザの体重Ｗ（ｋｇ）、及び単位消費カロリー値Ｕ（ｋｃａｌ／ｋｇ・ステップ）に基づいて、トータルカロリＴｃ（＝Ｔｓ×Ｗ×Ｕ）を算出する。次のステップＳ４６４は、図１６の課目で実行され、入力のたびに一定ポイントが加算される。
【０２１６】
ステップＳ４６６にて、マルチメディアプロセッサ９１は、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力に依存して変化及び／又は出現する各種オブジェクトのステータスを更新する。
【０２１７】
図１５の課目の場合、えさオブジェクト２６２が出現して落下していくように、図１６の課目の場合、観覧車オブジェクト２６４が一定角度回転するように、ステータスが更新される。また、図１８の課目の場合、ドラムオブジェクト２７２，２７４及び２７６の回転→ドラムオブジェクト２７２の停止→ドラムオブジェクト２７４の停止→ドラムオブジェクト２７６の停止、というサイクルを繰り返すように、ステータスが更新される。さらに、図１９の課目の場合、発電機オブジェクト２８０が光るように、図２７の課目の場合、小波オブジェクト３１４が出現して戻っていくように、ステータスが更新される。プレイヤキャラクタ２１０については、図３４と同様に、ステータスが更新される。ステップＳ４６６により、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力に応答した画像が表示される。
【０２１８】
ステップＳ４６８にて、マルチメディアプロセッサ９１は、サイクルステップカウンタＹｓが所定数ＣＹに等しくなったか否かを判断し、等しい場合はステップＳ４７０に進み、それ以外はリターンする。次のステップＳ４７０は、図１８の課目及び図２７の課目で実行される。ステップＳ４７０では、マルチメディアプロセッサ９１は、サイクル単位のポイントを算出・加算する。ここで、所定数ＣＹの入力が１サイクルである。
【０２１９】
図１８の課目の場合、ＣＹ＝４、つまり、ドラムオブジェクト２７２，２７４及び２７６が回転して全てが停止したときに、ポイント算出・加算が行われる。図２７の課目の場合、小波オブジェクト３１４が所定回数ＣＹだけ発生して漂着物オブジェクト３１５が出現したときに、ポイント算出・加算が行われる。
【０２２０】
ステップＳ４７２では、マルチメディアプロセッサ９１は、サイクル単位で更新されるオブジェクトのステータスを更新する。
【０２２１】
図１５の課目の場合、一匹の魚が出現するように、図１６の課目の場合、派手な電飾が行われるように、図１９の課目の場合、一部屋の明かりが点くように、図２７の課目の場合、漂着物オブジェクト３１５が出現するように、ステータスが更新される。ステップＳ４７２により、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる所定数の入力が検出される度に画像が表示される。ステップＳ４７４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、サイクルステップカウンタＹｓをクリアする。
【０２２２】
図３６に戻って、ステップＳ４１８にて、マルチメディアプロセッサ９１は、各オブジェクトの現状のステータスに基づいて表示の更新を行う。ステップＳ４１９にて、マルチメディアプロセッサ９１は、課目時間Ｔｉが所定値ＥＮＤに等しいか否かを判断し、等しい場合は、この課目の処理を終了すべく、ステップＳ４２２に進み、等しくない場合は、ステップＳ４０４に戻る。ステップＳ４２２では、マルチメディアプロセッサ９１は、当該課目の状態情報を更新する。図１５の課目の場合、状態情報としての魚の数を更新する。
【０２２３】
ステップＳ４２４、ステップＳ４２６、及びステップＳ４２８は、それぞれ、図３３のステップＳ３２４、ステップＳ３２６、及びステップＳ３２８と同様であり説明を省略する。なお、図３６の処理では、一般に、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力の回数が多いほどポイントは増加する。
【０２２４】
図３９は、図３２のステップＳ２０６−Ｎで実行される第Ｎ課目の実行ルーチン（音楽終了が終了条件）のフローチャートである。この処理は、図１１の課目に対応する。図３９を参照して、マルチメディアプロセッサ９１は、図３６のステップＳ４０３に代えて、ステップＳ５００にて、音楽の再生を開始する。また、マルチメディアプロセッサ９１は、図３６のステップＳ４１９に代えて、ステップＳ５０４にて、音楽の終了を判断し、終了の場合はステップＳ４２２に進み、再生中の場合はステップＳ４０４に戻る。さらに、ステップＳ４１８の前のステップＳ５０２にて、マルチメディアプロセッサ９１は、タイミング指示サークル２３４の登録の有無をチェックし、登録があれば、タイミング指示サークル２３４のステータスを更新する。この登録は、音楽に合わせて行われる。なお、ステップＳ４１６の処理は、図３７の処理と同様である。
【０２２５】
さて、以上のように、この実施の形態における運動支援システムによって、プレイヤは自己の踏み込み動作に応じて、様々な演出を見ることができる。そしてそれらの演出は、コンピュータによって現実を写実的に表現した映像を用いたり、高度な物理演算を用いて負荷状態を調節したりして、踏み込み動作の感覚を歩く動作の感覚に近づけようとするための演出（踏み込み動作に応じて風景が進んでいくような演出、又は、自分の分身となるキャラクタが仮想世界の中を歩いていくような演出）ではなく、踏み込み動作に応じて花火が上がる、花が咲く、など上で説明したような、歩くという動作とは無関係な演出が表示されるので、プレイヤに対して、実空間と仮想空間の隔たりから来る違和感を与えることはない。
【０２２６】
このため、プレイヤは仮想空間において、自己の踏み込み動作に応じて、何かが起こったり、変化したりするというインタラクティブな面白みを純粋に感じることができ、踏み込み動作の繰り返しから来る疲労や飽きを和らげたりなくしたりできるので、運動を継続することができる。
【０２２７】
また、多くのコンピュータ処理を必要とするわけではないので、コンピュータの処理を軽減することができる。
【０２２８】
さらに、大方の運動支援画面において、プレイヤが踏み込み動作を行うたびに、仮想空間での世界や状況の変化がおこるので、プレイヤは、単調な踏み込み動作の繰り返しであっても飽きることがない。
【０２２９】
さらに、運動支援画面によっては、プレイヤは一定回数踏み込み動作を行うことによって、特殊な演出や、通常より派手な演出などを楽しめるので、プレイヤは、単調な踏み込み動作の繰り返しであっても飽きることがない。
【０２３０】
さらに、そのような演出の変化によって、プレイヤに一定の動作の継続状況や、設定された目標をどの程度達成できたか等の目安等を与えることができる。それも、単に運動時間、消費熱量、踏み込み動作数などの数値を表示するだけではなく、気泡シートを５枚つぶした、ししおどしを１０回ならした、一曲分のダンスを踊った、などの仮想の映像や音声などの演出をも交えた目安となっているので、たとえ運動に集中している状態でも、プレイヤは直感的にどの程度自分が運動できているのかということを理解できる。
【０２３１】
さらに、運動支援画面によっては、プレイヤが、踏み込み動作を繰り返すことによって、次第に焼き物が完成していく、家に電気がともっていく、など、プレイヤにあたかも自分の努力によって仮想空間において何かが完成していくような感覚を与えることができ、プレイヤが運動のモチベーションを保ち続けることを支援できる。
【０２３２】
さらに運動支援画面によっては、プレイヤが数日間運動を怠っていた後に再開した場合、プレイヤに怠惰の反省を求めたるため、飼っていた魚が逃げる、植物が成長しない、などの演出を表示することで、プレイヤに、毎日継続的に運動を行うことへの動機を与えたることができる。
【０２３３】
さらに運動支援画面によっては、プレイヤはただ漫然と踏み込み動作を繰り返すのではなく、指示されたタイミングや、音楽に合わせた運動を行うことができ、運動を楽しく行うことができる。
【０２３４】
さらに運動支援画面によっては、プレイヤが踏み込み動作をすばやく行うことにより、そのすばやさに応じた仮想空間での世界や状況が変化する演出が表示される。このため、プレイヤは、すばやい動作に伴う激しい運動でも楽しんで行うことができたり、動作に緩急をつけることで、通常と異なる演出を楽しむことができたりする。
【０２３５】
（実施の形態２）
【０２３６】
図４０は、本発明の実施の形態２による運動支援システムの全体構成を示す図である。図４０に示すように、この運動支援システムは、ステッパ４００、再帰反射体２、撮像ユニット４０４を搭載したカートリッジ４０２、アダプタ５、及びテレビジョンモニタ１００を備える。アダプタ５には、カートリッジ４０２が装着される。また、アダプタ５は、ＡＶケーブル７により、テレビジョンモニタ１００に接続される。
【０２３７】
図４１は、図４０のステッパ４００への再帰反射体２の取り付け状態の説明図である。図４１を参照して、ステッパ４００は、図３のステッパ１から検出部５００を取り除いたものである。その他の点は、ステッパ１と同様であり、説明を省略する。
【０２３８】
以下の説明において、「足置き５２０Ｌのつまさき側」、「足置き５２０Ｒのつまさき側」、「足置き５２０Ｌのかかと側」、及び「足置き５２０Ｒのかかと側」なる用語を使用することがある。この場合の「つまさき側」及び「かかと側」は、プレイヤが、左右の足をそれぞれ足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒにのせたときのつま先側及びかかと側を意味する。
【０２３９】
右足用の足置き５２０Ｒの側面のつまさき側には、再帰反射体２が、例えば、両面テープ（図示せず）等により取り付けられる。この再帰反射体２は、略直方体の部材の表面に再帰反射シートを取り付けたものである。この略直方体の部材は、平行な大小の２つの長方形面、互いに対面する２つの小さな台形面、および互いに対面する２つの大きな台形面からなり、大きな長方形面以外の面に再帰反射シートが取り付けられ、この大きな長方形面には、上述の両面テープが貼付される。なお、この再帰反射体２に透明のプラスチックカバーを取り付けることもできる。
【０２４０】
カートリッジ４０２を装着したアダプタ５は、足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒが上下に動いた場合であっても、再帰反射体２が撮像ユニット４０４の撮像範囲内に入る位置に載置される。
【０２４１】
図４２は、図４０のカートリッジ４０２の斜視図である。図４２に示すように、カートリッジ４０２は、平たい直方体状の本体および撮像ユニット４０４からなる。カートリッジ４０２の本体正面には、コネクタ５７が設けられる。カートリッジ４０２の本体上面には、撮像ユニット４０４が取付けられる。この場合、撮像ユニット４０４の表面が、カートリッジ４０２の表面に対して所定角度（例えば４０度）傾斜するように取り付けられる。撮像ユニット４０４の表面中央部には、円形の赤外線フィルタ４０８が取り付けられ、それを取り囲むように、４個の赤外発光ダイオード４０６が配置される。赤外線フィルタ４０８の背面側に後述のイメージセンサ４１０が配置される。
【０２４２】
図４３は、図４２のカートリッジ４０２の電気的構成を示すブロック図である。図４３に示すように、カートリッジ４０２は、マルチメディアプロセッサ９１、イメージセンサ４１０、赤外発光ダイオード４０６、メモリ９３、ＥＥＰＲＯＭ５１０、ＲＴＣ５１２、及びバス９５を含む。
【０２４３】
マルチメディアプロセッサ９１は、バス９５を通じて、メモリ９３にアクセスできる。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、メモリ９３に格納されたプログラムを実行でき、また、メモリ９３に格納されたデータをリードして処理することができる。このメモリ９３に、各処理を行うプログラム、画像データ、及び音声データ等が予め格納される。
【０２４４】
マルチメディアプロセッサ９１の外部インタフェースブロックは、周辺装置（本実施の形態ではイメージセンサ４１０及び赤外発光ダイオード４０６）とのインタフェースである。マルチメディアプロセッサ９１のＡＤＣは、アナログ入力装置（本実施の形態ではイメージセンサ４１０）から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。
【０２４５】
マルチメディアプロセッサ９１は、ストロボ撮影を行うべく、４つの赤外発光ダイオード４０６を間欠的に駆動し、間欠的に赤外光を発光させる。赤外発光ダイオード４０６からの赤外光は、ステッパ４００に取り付けられた再帰反射体２により反射され、赤外線フィルタ４０８を介してイメージセンサ４１０に入力される。したがって、イメージセンサ４１０からは再帰反射体２含む画像信号（赤外光点灯時）がマルチメディアプロセッサ９１へ出力される。赤外発光ダイオード４０６は間欠的に駆動されるので、イメージセンサ４１０からは赤外光消灯時の画像信号も出力される。
【０２４６】
イメージセンサ４１０からのこれらのアナログ画像信号はマルチメディアプロセッサ９１に内蔵されたＡＤＣによってデジタル画像信号に変換される。マルチメディアプロセッサ９１は、赤外光点灯時のデジタル画像信号と消灯時のデジタル画像信号との差分を求めて、この差分信号ＤＩ（差分画像ＤＩ）を基に、再帰反射体２の周期的運動を解析する。このように、差分を求めることで、再帰反射体２からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、精度良く再帰反射体２を検出できる。
【０２４７】
マルチメディアプロセッサ９１は、再帰反射体２の周期的運動の解析結果に基づいて、その他の演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。マルチメディアプロセッサ９１が生成したビデオ信号およびオーディオ信号は、アダプタ５及びＡＶケーブル７を介して、テレビジョンモニタ１００に与えられ、応じて、テレビジョンモニタ１００に映像が表示され、そのスピーカ（図示せず）から音声が出力される。なお、アダプタ５は、マルチメディアプロセッサ９１が生成したビデオ信号をそのままＡＶケーブル７に与え、また、オーディオ信号を増幅してＡＶケーブル７に与える。
【０２４８】
図４４は、本実施の形態による周期的運動の解析方法の説明図である。図４４（ａ）、図４４（ｃ）、及び図４４（ｅ）は、ステッパ４００の足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒをつまさき側から見た状態を示し、それ故、再帰反射体２が示されている。図４４（ａ）は、足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒが水平に静止している状態を示している。図４４（ｃ）は、図４４（ａ）の状態からプレイヤが左足で足置き５２０Ｌを踏み込んだ状態を示している。図４４（ｅ）は、図４４（ｃ）の状態からプレイヤが右足で足置き５２０Ｒを踏み込んだ状態を示している。プレイヤは、ステッパ４００を使って、このような踏み込み運動を繰り返す。このような踏み込み運動は周期的運動と言える。この場合、プレイヤが周期的運動を行っていると言える一方、プレイヤの周期的運動に応じてステッパ４００が周期的運動を行っていると言うこともできる。
【０２４９】
図４４（ｂ）、図４４（ｄ）、及び図４４（ｆ）は、それぞれ、撮像ユニット４０４が図４４（ａ）、図４４（ｃ）、及び図４４（ｅ）に示す状態の再帰反射体２をストロボ撮像したときに得られた差分画像ＤＩを示している。再帰反射体２が、図４４（ａ）の状態から図４４（ｃ）の状態になると（左足の踏み込み）、図４４（ｂ）及び図４４（ｄ）に示すように、差分画像ＤＩにおいて、再帰反射体２の像ＩＭは、Ｙ軸の負方向に移動する。つまり、再帰反射体２は、右足用の足置き５２０Ｒに取り付けられるので、プレイヤが左足を踏み込むと、再帰反射体２は垂直上方向に移動し、このため、その像ＩＭが、Ｙ軸の負方向に移動する。
【０２５０】
再帰反射体２が、図４４（ｃ）の状態から図４４（ｅ）の状態になると（右足の踏み込み）、図４４（ｄ）及び図４４（ｆ）に示すように、差分画像ＤＩにおいて、再帰反射体２の像ＩＭは、Ｙ軸の正方向に移動する。つまり、再帰反射体２は、右足用の足置き５２０Ｒに取り付けられるので、プレイヤが右足を踏み込むと、再帰反射体２は垂直下方向に移動し、このため、その像ＩＭが、Ｙ軸の正方向に移動する。
【０２５１】
従って、マルチメディアプロセッサ９１は、再帰反射体２の像ＩＭがＹ軸の負方向に移動したときは、左足が踏み込まれた、つまり、足置き５２０Ｌが踏み込まれたと認識できる。一方、マルチメディアプロセッサ９１は、再帰反射体２の像ＩＭがＹ軸の正方向に移動したときは、右足が踏み込まれた、つまり、足置き５２０Ｒが踏み込まれたと認識できる。
【０２５２】
以上のように、マルチメディアプロセッサ９１は、ステッパ４００の足置き５２０Ｒに取り付けられた再帰反射体２の周期的運動の撮像結果、つまり、差分画像ＤＩに基づいて、左右いずれの足が踏み込まれたか、つまり、足置き５２０Ｌ及び５２０Ｒのいずれが踏み込まれたかを認識する（周期的運動の解析）。
【０２５３】
もちろん、再帰反射体２を左足用の足置き５２０Ｌに取り付けることもできる。この場合は、プレイヤが左足を踏み込むと、再帰反射体２は垂直下方向に移動し、このため、その像ＩＭが、Ｙ軸の正方向に移動する。また、プレイヤが右足を踏み込むと、再帰反射体２は垂直上方向に移動し、このため、その像ＩＭが、Ｙ軸の負方向に移動する。従って、この場合、マルチメディアプロセッサ９１は、再帰反射体２の像ＩＭがＹ軸の正方向に移動したときは、左足が踏み込まれた、つまり、足置き５２０Ｌが踏み込まれたと認識できる。一方、マルチメディアプロセッサ９１は、再帰反射体２の像ＩＭがＹ軸の負方向に移動したときは、右足が踏み込まれた、つまり、足置き５２０Ｒが踏み込まれたと認識できる。
【０２５４】
次に、フローチャートを参照しながら、実施の形態２におけるマルチメディアプロセッサ９１が行う処理を説明する。実施の形態２におけるマルチメディアプロセッサ９１が実行する処理の全体的な流れは、図３０に示すフローチャートと同様である。
【０２５５】
図４５は、図３０のステップＳ３のアプリケーションプログラムが実行する処理の１つである撮影処理を示すフローチャートである。図４５を参照して、ステップＳ５１０において、マルチメディアプロセッサ９１は、赤外発光ダイオード４０６を点灯する。ステップＳ５１２で、マルチメディアプロセッサ９１は、イメージセンサ４１０から、赤外光点灯時の画像データを取得して、メインＲＡＭに格納する。
【０２５６】
ここで、本実施の形態では、イメージセンサ４１０の例として、３２ピクセル×３２ピクセルのＣＭＯＳイメージセンサを使用する。従って、イメージセンサ４１０からは、画像データとして、３２ピクセル×３２ピクセルのピクセルデータが出力される。このピクセルデータは、Ａ／Ｄコンバータにより、デジタルデータに変換されて、メインＲＡＭ上の二次元配列Ｐ１［Ｘ］［Ｙ］の要素として格納される。
【０２５７】
ステップＳ５１４で、マルチメディアプロセッサ９１は、赤外発光ダイオード４０６を消灯する。ステップＳ５１６にて、マルチメディアプロセッサ９１は、イメージセンサ４１０から、赤外光消灯時の画像データ（３２ピクセル×３２ピクセルのピクセルデータ）を取得して、メインＲＡＭに格納する。この場合、このピクセルデータは、メインＲＡＭ上の二次元配列Ｐ２［Ｘ］［Ｙ］の要素として格納される。
【０２５８】
以上のようにして、ストロボ撮影が行われる。ここで、イメージセンサ４１０による画像を構成する各ピクセルの位置を表す二次元座標系では、水平方向をＸ軸、垂直方向をＹ軸とする。そして、１ピクセルを座標値の１単位とする。本実施の形態では、３２ピクセル×３２ピクセルのイメージセンサ４１０を用いているため、Ｘ＝０〜３１、Ｙ＝０〜３１である。この点、差分画像ＤＩについても同じである。また、ピクセルデータは輝度値である。
【０２５９】
さて、マルチメディアプロセッサ９１は、撮影ルーチンによる撮影結果から、差分画像ＤＩを算出して、差分画像ＤＩに写り込んだ再帰反射体２の像ＩＭから注目点を抽出する。そして、マルチメディアプロセッサ９１は、前回の注目点のＹ座標Ｙｐと今回の注目点のＹ座標Ｙｃとから、Ｙ軸方向の速度ベクトルＶｙを算出する。詳細は次の通りである。
【０２６０】
図４６は、図３０のステップＳ３のアプリケーションプログラムが実行する処理の１つである注目点抽出処理を示すフローチャートである。図４６に示すように、ステップＳ５２０にて、マルチメディアプロセッサ９１は、赤外発光ダイオード４０６の点灯時のピクセルデータ（つまり配列Ｐ１［Ｘ］［Ｙ］の要素）と、赤外発光ダイオード４０６の消灯時のピクセルデータ（つまり配列Ｐ２［Ｘ］［Ｙ］の要素）と、の差分を算出して、差分ピクセルデータを二次元配列Ｄｉｆ［Ｘ］［Ｙ］の要素として格納する。
【０２６１】
ここで、配列Ｐ１［Ｘ］［Ｙ］の要素（つまり点灯時のピクセルデータ）をピクセルデータＰ１［Ｘ］［Ｙ］、配列Ｐ２［Ｘ］［Ｙ］の要素（つまり消灯時のピクセルデータ）をピクセルデータＰ２［Ｘ］［Ｙ］、及び配列Ｄｉｆ［Ｘ］［Ｙ］の要素（つまり差分ピクセルデータ）を差分ピクセルデータＤｉｆ［Ｘ］［Ｙ］と表記することもある。
【０２６２】
ステップＳ５２２では、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ５２０で求めた全差分ピクセルデータＤｉｆ［Ｘ］［Ｙ］から、最大輝度値を示す差分ピクセルデータを抽出する。そして、ステップＳ５２４にて、マルチメディアプロセッサ９１は、最大輝度値と所定の閾値Ｔｈとを比較し、最大輝度値が所定の閾値Ｔｈより大きい場合は、その最大輝度値を持つピクセルを今回の注目点としてステップＳ５２６に進み、それ以外はリターンする。
【０２６３】
ここで、差分画像ＤＩに再帰反射体２が写りこんでいるときは、その部分の輝度値は、他の部分より大きくなるので、経験的に定めた所定の閾値Ｔｈを超える輝度値を持つピクセルの領域を、再帰反射体２の像ＩＭとする。そして、その像ＩＭを形成するピクセルのうち、最大輝度値を持つピクセルを再帰反射体２の注目点としている。
【０２６４】
ステップＳ５２６では、マルチメディアプロセッサ９１は、前回の処理において、注目点が抽出されたか否かを判断し、注目点が抽出されている場合はステップＳ５２８に進み、それ以外はリターンする。ステップＳ５２８にて、マルチメディアプロセッサ９１は、今回の注目点、つまり、今回の最大輝度値を持つピクセルのＹ座標Ｙｃと、前回の注目点、つまり、前回の最大輝度値を持つピクセルのＹ座標Ｙｐと、に基づいて、注目点のＹ軸方向の速度ベクトルＶｙ（＝Ｙｃ−Ｙｐ）を算出する。
【０２６５】
実施の形態２では、この速度ベクトルＶｙを用いて、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力の有無を判定する。ちなみに、実施の形態１では、Ｖｓレジスタに保持された踏み込み速度Ｖｓを用いて、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力の有無を判定した。
【０２６６】
実施の形態２における左右入力判定は、図３１に示すフローチャートと同様である。ただし、図３１及びその説明において、「踏み込み速度ベクトルＶｓ」を「速度ベクトルＶｙ」と読み替える。また、実施の形態２では、ステップＳ１０２は、存在しない。
【０２６７】
さて、実施の形態２におけるマルチメディアプロセッサ９１が実行する運動支援処理の状態遷移は、図３２と同様に行われる。つまり、実施の形態１と実施の形態２との相違点は、足置き５２０Ｒ及び５２０Ｌによる入力の検知手法（ロータリエンコーダ５０１の出力に基づくか、イメージセンサ４１０の撮影結果に基づくか）だけである。従って、実施の形態２は、実施の形態１と同様の効果を奏する。
【０２６８】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種種の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０２６９】
（１）上記では、運動器具はステッパ１又は４００であったが、他の運動器具であってもよく、プレイヤに踏み込み動作をさせるようなものでなくてもよい。
【０２７０】
（２）上記では、プレイヤの一つの動作（足の踏み込み動作）を検出する構成であったが、プレイヤの複数の動作を検出する構成であってもかまわない。
【０２７１】
（３）上記では、表示装置はテレビジョンモニタ１００であったが、これに限られない。
【０２７２】
（４）上記では、ステッパ１，４００と、カートリッジ３，４０２及びアダプタ５と、テレビジョンモニタ１００とは、家庭にもとからある機器も使用できたり、カートリッジ３，４０２を変更することで、演出表現を簡単に拡張／変更したりできるように、それぞれが独立の機器となっているが、これらの機器の内、幾つか又は全ては、同一の機器として一体のものであってもよい。
【０２７３】
（５）図６の回転体５３０の回転速度（踏み込み速度）に応じて、画面に表示するオブジェクトを変化させることができる。つまり、踏み込み動作の検知／非検知だけでエフェクトの有無を決めるのではなく、踏み込み動作が検知された場合であっても、踏み込み速度に応じて、エフェクトを異ならせることができる。この点、実施の形態１でも同様であり、踏み込み速度Ｖｓの大きさに応じた画像を表示することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】本発明の実施の形態による運動支援システムの全体構成を示す図である。
【図２】図１のアダプタ５及びカートリッジ３の斜視図である。
【図３】ステッパ１の外部構成を説明する図である。
【図４】アダプタ５及びステッパ１の検出部５００の内部構成を示すブロック図である。
【図５】カートリッジ３の内部構成を示すブロック図である。
【図６】ステッパ１の検出部５００の内部構成を示す図である。
【図７】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面の例示図である。
【図８】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面の別の例示図である。
【図９】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図１０】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図１１】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図１２】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図１３】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図１４】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図１５】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図１６】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図１７】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図１８】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図１９】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図２０】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図２１】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図２２】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図２３】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図２４】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図２５】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図２６】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図２７】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される運動支援画面のさらに別の例示図である。
【図２８】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される画面のさらに別の例示図である。
【図２９】図１のテレビジョンモニタ１００に表示される画面のさらに別の例示図である。
【図３０】マルチメディアプロセッサ９１が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図３１】図３０のステップＳ３のアプリケーションプログラムが実行する処理の１つである左右入力判定を示すフローチャートである。
【図３２】マルチメディアプロセッサ９１が実行する運動支援処理の状態遷移図である。
【図３３】図３２のステップＳ２０６−Ｎで実行される第Ｎ課目の実行ルーチン（ステップ数が終了条件）のフローチャートである。
【図３４】図３３のステップＳ３１６の入力応答処理の第１の例を示すフローチャートである。
【図３５】図３３のステップＳ３１６の入力応答処理の第２の例を示すフローチャートである。
【図３６】図３２のステップＳ２０６−Ｎで実行される第Ｎ課目の実行ルーチン（時間が終了条件）のフローチャートである。
【図３７】図３６のステップＳ４１６の入力応答処理の第１の例を示すフローチャートである。
【図３８】図３６のステップＳ４１６の入力応答処理の第２の例を示すフローチャートである。
【図３９】図３２のステップＳ２０６−Ｎで実行される第Ｎ課目の実行ルーチン（音楽終了が終了条件）のフローチャートである。
【図４０】本発明の実施の形態２による運動支援システムの全体構成を示す図である。
【図４１】図４０のステッパ４００への再帰反射体２の取り付け状態の説明図である。
【図４２】図４０のカートリッジ４０２の斜視図である。
【図４３】図４０のカートリッジ４０２の電気的構成を示すブロック図である。
【図４４】本実施の形態による周期的運動の解析方法の説明図である。
【図４５】図３０のステップＳ３のアプリケーションプログラムが実行する処理の１つである撮影処理を示すフローチャートである。
【図４６】図３０のステップＳ３のアプリケーションプログラムが実行する処理の１つである注目点抽出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７５】
１，４００…ステッパ、２…再帰反射体、３，４０２…カートリッジ、５…アダプタ、９１…マルチメディアプロセッサ、９３…メモリ、４０４…撮像ユニット、４０６…赤外発光ダイオード、４１０…イメージセンサ、５００…検出部、５０１…ロータリエンコーダ。
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図１】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図４０】
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【図４１】
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