(57)【要約】【課題】装飾図柄遊技が繰返されることに基づいてリーチ演出のバリエーションを増やすこと。  【解決手段】装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せになったときには大当り遊技が行われ、大当り遊技中にはサブゲームの映像が表示される。このサブゲームでゲームスイッチが適正に操作されたときには元の演出情報に新たな演出情報が選択肢として加えられ、新たな演出情報が実際に選択されたときには新たなリーチ演出が発生する。このため、ゲームスイッチを操作することに基づいてリーチ演出のバリエーションを増やす趣向性が生成される。【選択図】図４３
2007117180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わる可変入球口と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放する大当り遊技を行う大当りおよび大当り遊技を行わない外れを判定する当落判定手段と、
演出情報を設定する基礎となる基礎情報を選択するものであって、前記当落判定手段が大当りを判定したときには基礎情報を大当り用の複数の選択肢のうちから選択し、前記当落判定手段が外れを判定したときには基礎情報を外れ用の複数の選択肢のうちから選択する基礎情報選択手段と、
前記当落判定手段の判定結果を識別するための識別図柄が表示される図柄表示器と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには識別図柄を予め決められた大当りの態様に設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには識別図柄を大当りの態様とは相違する外れの態様に設定する図柄設定手段と、
前記基礎情報選択手段の選択結果に応じた演出情報を選択する演出情報選択手段と、
前記図柄表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を前記演出情報選択手段の選択結果に応じた演出内容で行うものであって、識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定することに基づいて図柄遊技の終了後に大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
前記操作手段の操作内容に応じて結末が第１の態様および第１の態様とは相違する第２の態様のいずれかになる補助遊技の映像を前記図柄表示器に大当り遊技中に表示する補助遊技手段とを備え、
前記演出情報選択手段は、
前記操作手段が補助遊技を第１の態様で結末させることになる第１の内容で操作されたときには、予め決められた所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに単数または複数の元の演出情報を選択対象とする処理を行い、
前記操作手段が補助遊技を第２の態様で結末させることになる第２の内容で操作されたときには、前記所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに前記操作手段が第１の内容で操作されたときには選択対象とならない新たな演出情報を前記元の演出情報に選択対象として追加する処理を行い、
前記図柄遊技手段は、
前記演出情報選択手段が前記所定の基礎情報に応じて前記新たな演出情報を選択したときには前記元の演出情報の選択時とは異なる新たな演出内容で図柄遊技を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
元の演出情報および新たな演出情報が予め記録された演出情報記録手段と、
前記操作手段が第１の内容および第２の内容のいずれで操作されたかを判別可能に記録する操作内容記録手段とを備え、
前記演出情報選択手段は、
所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに前記操作手段が第１の内容および第２の内容のいずれで操作されたかを前記操作内容記録手段の記録結果に基づいて判別する処理を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記補助遊技手段は、新たな演出情報に応じた新たな演出の一場面の映像または新たな演出の一場面に関連する映像を補助遊技中に表示する処理を行うことを特徴とする請求項１〜２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することに基づいて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を図柄表示器に表示する構成の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には図柄遊技中にリーチ演出および予告演出等の演出映像を発生させる構成のものがある。リーチ演出は識別図柄が大当りの態様となる直前のリーチの態様になった時点で発生する物語調の映像を称するものであり、識別図柄が大当りの態様になるか否かを物語の結末によって間接的に報知する。予告演出は識別図柄と相違する予告図柄を利用した非物語調の映像を称するものであり、識別図柄が大当りの態様になるときに高確率で発生し、識別図柄が外れの態様になるときに低確率で発生する。
【特許文献１】特開平９−１０８４１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記遊技機の場合、演出映像を予め決められた複数の選択肢のうちから選択している。このため、図柄遊技が繰返されることに基づいて全ての演出映像が表示されるので、遊技者が図柄遊技の演出内容に飽きてしまう問題がある。そこで、本出願人は図柄遊技が繰返されることに基づいて演出映像の選択肢を増やし、新たな演出映像を発生させることに基づいて趣向性を高めることを創作した。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄遊技が繰返されることに基づいて演出映像の選択肢を増やし、新たな演出映像を発生させることが可能な制御プロセスを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
＜請求項１記載の遊技機の説明＞
請求項１記載の遊技機は１）入球口〜１１）補助遊技手段を備え、８）演出情報選択手段が８−１）の処理および８−２）の処理を行い、９）図柄遊技手段が９−１）の処理を行うところに特徴を有している。
１）始動口は遊技球が入球可能なものであり、図２の特別図柄始動口２４は始動口の一例である。
２）可変入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わるものであり、図２の大入賞口２７は可変入球口の一例である。
３）操作手段は遊技者が操作可能なものであり、図３のゲームスイッチ７５は操作手段の一例である。
４）当落判定手段は遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りおよび外れを判定するものであり、大当りとは可変入球口を開放する大当り遊技を行う判定結果を称し、外れは大当り遊技を行わない判定結果を称する。図９のステップＳ５５は当落判定手段の一例である。
５）基礎情報選択手段は当落判定手段が大当りを判定したときには基礎情報を大当り用の複数の選択肢のうちから選択し、当落判定手段が外れを判定したときには基礎情報を外れ用の複数の選択肢のうちから選択するものであり、基礎情報とは演出情報を設定する基礎となる情報を称する。図１１のステップＳ８３は大当りの判定時に基礎情報を選択する基礎情報選択手段の一例であり、ステップＳ８３の基礎情報選択手段が選択する変動パターンＰ１〜Ｐ４は大当り用の基礎情報に相当する。図１１のステップＳ８７およびステップＳ８９は外れの判定時に基礎情報を選択する基礎情報選択手段の一例であり、ステップＳ８７およびステップＳ８９の基礎情報選択手段が選択する変動パターンＰ５〜Ｐ９は外れ用の基礎情報に相当する。
６）図柄表示器は当落判定手段の判定結果を識別するための識別図柄が表示されるものである。図２の装飾図柄表示器３４は図柄表示器の一例であり、装飾図柄表示器３４に表示される装飾図柄は識別図柄に相当する。
７）図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには識別図柄を予め決められた大当りの態様に設定し、当落判定手段が外れを判定したときには識別図柄を大当りの態様とは相違する外れの態様に設定するものである。図２３のステップＳ２４３およびステップＳ２４５は大当りの判定時に識別図柄を大当りの態様に設定する図柄設定手段の一例であり、ステップＳ２４３の図柄設定手段が設定する確変大当りの組合せおよびステップＳ２４５の図柄設定手段が設定する通常大当りの組合せはいずれも大当りの態様に相当する。図２３のステップＳ２４７およびステップＳ２４８は外れの判定時に識別図柄を外れの態様に設定する図柄設定手段の一例であり、ステップＳ２４７の図柄設定手段が設定する外れリーチの組合せおよびステップＳ２４８の図柄設定手段が設定する完全外れの組合せはいずれも外れの態様に相当する。
８）演出情報選択手段は基礎情報選択手段の選択結果に応じた演出情報を選択するものである。図２２のステップＳ２３３は演出情報選択手段の一例であり、ステップＳ２３３の演出情報選択手段が選択する演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９は演出情報に相当する。
９）図柄遊技手段は図柄表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を演出情報選択手段の選択結果に応じた演出内容で行うものであり、識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示するものである。図３の図柄制御回路８０は図柄遊技手段の一例であり、図３５〜図４０は図柄制御回路８０が図柄表示器に表示する図柄遊技の映像を例示するものである。
１０）大当り遊技手段は当落判定手段が大当りを判定することに基づいて図柄遊技の終了後に大当り遊技を行うものであり、図１６のステップＳ１２４は大当り遊技手段の一例である。
１１）補助遊技手段は図柄表示器に補助遊技の映像を大当り遊技中に表示するものであり、補助遊技とは操作手段の操作内容に応じて結末が第１の態様および第１の態様とは相違する第２の態様のいずれかになる映像を称する。図３の図柄制御回路８０は補助遊技手段の一例であり、図４２および図４３は図柄制御回路８０が図柄表示器に表示する補助遊技の映像を示すものである。この補助遊技は抽選器の図柄１４４から当り玉の図柄１４６が転がり出す結末および抽選器の図柄１４４から外れ玉の図柄１４７が転がり出す結末を操作手段の操作タイミングに応じて選択するものであり、抽選器の図柄１４４から外れ玉の図柄１４７が転がり出す結末は第１の態様に相当し、抽選器の図柄１４４から当り玉の図柄１４６が転がり出す結末は第２の態様に相当する。
８−１）演出情報選択手段は操作手段が補助遊技を第１の態様で結末させることになる第１の内容で操作されたときには予め決められた所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに単数または複数の元の演出情報を選択対象とする処理を行うものであり、図２６のステップＳ２６５および図２６のステップＳ２７１は８−１）の処理の一例である。図１２の変動パターンＰ１および図１３の変動パターンＰ５は所定の基礎情報に相当するものであり、操作手段が第１の内容で操作されたときには変動パターンＰ１に応じて演出情報を選択するときに元の演出パターンコマンドＣ１だけが選択対象となり、変動パターンＰ５に応じて演出情報を選択するときに元の演出パターンコマンドＣ５だけが選択対象となる。
８−２）演出情報選択手段は操作手段が補助遊技を第２の態様で結末させることになる第２の内容で操作されたときには所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに操作手段が第１の内容で操作されたときには選択対象とならない新たな演出情報を元の演出情報に選択対象として追加する処理を行うものであり、図２６のステップＳ２６８およびステップＳ２７４は８−２）の処理の一例である。このステップＳ２６８では元の演出パターンコマンドＣ１に新たな演出パターンコマンドＣ１´が追加され、元の演出パターンコマンドＣ５に新たな演出パターンコマンドＣ５´が追加され、変動パターンＰ１に応じて演出情報が選択されるときに元の演出パターンコマンドＣ１および新たな演出パターンコマンドＣ１´が選択対象となり、変動パターンＰ５に応じて演出情報が選択されるときに元の演出パターンコマンドＣ５および新たな演出パターンコマンドＣ５´が選択対象となる。
９−１）図柄遊技手段は演出情報選択手段が所定の基礎情報に応じて新たな演出情報を選択したときには元の演出情報の選択時とは異なる新たな演出内容で図柄遊技を行う。図３５は元の演出パターンコマンドＣ１および元の演出パターンコマンドＣ５が選択されたときに図柄制御回路８０が表示する図柄遊技の演出内容を示すものであり、元の演出パターンコマンドＣ１および元の演出パターンコマンドＣ５が選択されたときには武士１の図柄１２２が姫の図柄１２１に花束の図柄１２３を差出して求婚する演出が行われる。図３６は新たな演出パターンコマンドＣ１´および新たな演出パターンコマンドＣ５´が選択されたときに図柄制御回路８０が表示する図柄遊技の演出内容を示すものであり、新たな演出パターンコマンドＣ１´および新たな演出パターンコマンドＣ５´が選択されたときには武士１の図柄１２２が姫の図柄１２１にダイヤモンドの図柄１２４を差出して求婚する演出が行われる。
＜請求項２記載の遊技機の説明＞
請求項２記載の遊技機は２１）演出情報記録手段および２２）操作内容記録手段を備え、８）演出情報選択手段が８−３）の処理を行うところに特徴を有している。
２１）演出情報記録手段は元の演出情報および新たな演出情報が予め記録されたものである。図３のＲＯＭ７２は演出情報記録手段の一例であり、図２７および図２８はＲＯＭ７２の記録内容を示している。
２２）操作内容記録手段は操作手段が第１の内容および第２の内容のいずれで操作されたかを判別可能に記録するものである。図３３の当りフラグ１は操作内容記録手段の一例であり、操作手段が第１の内容で操作されたときには当りフラグ１がオンされず、操作手段が第２の内容で操作されたときには当りフラグ１がオンされる。
８−３）演出情報選択手段は所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに操作手段が第１の内容および第２の内容のいずれで操作されたかを操作内容記録手段の記録結果に基づいて判別する処理を行う。図２６のステップＳ２６４は８−３）の処理の一例である。このステップＳ２６４の演出情報選択手段は当りフラグ１のオフに基づいて操作手段が第１の内容で操作されたことを判別し、ステップＳ２６５で演出情報を元の演出情報のうちから選択する。このステップＳ２６４の演出情報選択手段は当りフラグ１のオンに基づいて操作手段が第２の内容で操作されたことを判別し、ステップＳ２６８で演出情報を元の演出情報および新たな演出情報のうちから選択する。
＜請求項３記載の遊技機の説明＞
請求項３記載の遊技機は補助遊技手段が新たな演出情報に応じた新たな演出の一場面の映像または新たな演出の一場面に関連する映像を補助遊技中に表示する処理を行うところに特徴を有する。例えば新たな演出パターンコマンドＣ１´および新たな演出パターンコマンドＣ５´は武士１の図柄１２２が姫の図柄１２１にダイヤモンドの図柄１２４を差出して求婚を行うものであり、図４２の（ｇ）に示すように、補助遊技では武士１の図柄１２２が姫の図柄１２１にダイヤモンドの図柄１２４を差出して求婚を行う場面の写真の図柄１４３が表示される。
【発明の効果】
【０００６】
＜請求項１記載の遊技機の作用＞
遊技球が始動口に入球したときには大当りおよび外れの判定処理が行われ、識別図柄が大当りおよび外れの判定結果に応じた態様に設定される。これと共に大当りおよび外れの判定結果に応じた基礎情報が選択され、基礎情報の選択結果に応じた演出情報が設定される。そして、識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技が演出情報の設定結果に応じた態様で行われ、識別図柄が設定結果に応じた態様で停止表示される。
【０００７】
識別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには可変入球口を開放する大当り遊技が行われ、大当り遊技中には図柄表示器に補助遊技の映像が表示される。この補助遊技の映像の表示中に操作手段が第１の内容で操作されたときには補助遊技の映像が第１の態様で結末し、操作手段が第２の内容で操作されたときには補助遊技の映像が第２の態様で結末する。この補助遊技が第１の態様で結末したときには所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに元の演出情報のうちから演出情報が選択され、図柄遊技が元の演出情報に応じた元の演出内容で行われる。また、補助遊技が第２の態様で結末したときには所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに元の演出情報および新たな演出情報のうちから演出情報が選択され、新たな演出情報が選択されたときには図柄遊技が新たな演出情報に応じた新たな演出内容で行われる。即ち、新たな演出内容の図柄遊技は補助遊技で操作手段が第２の内容で操作される前には表示される可能性がなく、補助遊技で操作手段が第２の内容で操作されることに基づいて表示される可能性が生成される。
＜請求項１記載の遊技機の効果＞
遊技者が図柄遊技を繰返すことに基づいて大当り遊技を発生させ、大当り遊技中の補助遊技で操作手段を適正に操作することに基づいて演出映像の選択肢を増やして新たな演出映像を発生させることができるので、図柄遊技の演出内容に対する飽きが低減される。しかも、遊技者が操作手段を操作することに基づいて補助遊技を第２の態様で結末させ、新たな演出内容を獲得する新たな趣向性も生成される。さらに、大当り遊技中に補助遊技の映像を発生させ、大当り遊技中に操作手段を操作する機会を生成した。この大当り遊技は可変入球口内に遊技球を入球させるだけの単調なものであり、遊技者は遊技領域内に遊技球を通常に発射していれば限度個数の遊技球を限度時間内で可変入球口内に入球させることができる。このため、遊技者が注意を払う対象物がなくなり、補助遊技に自然に集中するようになるので、補助遊技で操作手段を操作することに対する興趣が高まる。
＜請求項２記載の遊技機の作用および効果＞
補助遊技で操作手段が操作されたときには操作手段の操作内容が第１の内容および第２の操作内容のいずれであるかが判別可能に記録される。この状態で所定の基礎情報が選択されたときには操作手段の操作内容が記録結果に基づいて判別され、選択肢となる新たな演出情報の追加処理が操作内容の判別結果に応じて行われる。即ち、元の演出情報および新たな演出情報の双方を予め設定しておき、新たな演出情報を選択肢に追加するか否かを操作内容の記録結果に基づいて判定しているので、新たな演出情報を簡単な処理内容で選択肢に追加することができる。
＜請求項３記載の遊技機の作用および効果＞
新たな演出情報に応じた新たな演出の一場面の映像または新たな演出の一場面に関連する映像が補助遊技中に表示される。このため、図柄遊技で実際に新たな演出映像が表示されたときに新たな演出映像を自ら補助遊技で獲得したものであると認識することができるので、図柄遊技で実際に新たな演出映像が表示されたときの趣向性が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
１．機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。
【００１０】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータ９が固定されており、発射モータ９の回転軸には打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射モータ９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿６内の遊技球を上皿６内から弾き出す。
【００１１】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。窓枠１１には両スピーカ１４間に位置してランプカバー１６が固定されており、ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー１６は電飾ＬＥＤ１７が発光することに基いて後方から照明される。
【００１２】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１３】
遊技領域２２内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口２４が固定されている。この特別図柄始動口２４内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ２５（図３参照）が固定されており、特別図柄始動センサ２５は特別図柄始動口２４内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。この特別図柄始動口２４は始動口に相当するものであり、特別図柄始動センサ２５は始動球検出器に相当するものである。
【００１４】
遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の大入賞口２７が固定されている。この大入賞口２７内には近接スイッチからなるカウントセンサ２８（図３参照）が固定されており、カウントセンサ２８は遊技球が大入賞口２７内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。この大入賞口２７は可変入球口に相当するものである。
【００１５】
入賞口台板２６には、図２に示すように、扉２９が下端部の水平な軸３０を中心に回動可能に装着されている。この扉３０は大入賞口ソレノイド３１（図３参照）のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド３１は扉２９を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉２９を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、大入賞口２７は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものである。
【００１６】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３３には特別図柄が表示される。表示台板３２には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３４には識別図柄に相当する装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素からなるものであり、左列の図柄要素は第１の図柄要素に相当し、右列の図柄要素は第２の図柄要素に相当し、中列の図柄要素は第３の図柄要素に相当する。
２．電気的構成の説明
図３のメイン制御回路５０はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路５０は当落判定手段と基礎情報選択手段と大当り遊技手段に相当するものである。
【００１７】
出力回路５４は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ２８からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は出力回路５４からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に一定の時間間隔「４ｍｓｅｃ」でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
【００１８】
ソレノイド回路５６は大入賞口ソレノイド３１を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基いて大入賞口２７の扉２９を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３３に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基いて特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００１９】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基いて遊技球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
【００２０】
モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基いてステッピングモータ６５に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ６５は遊技球を上皿６内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿６内にはステッピングモータ６５が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００２１】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。この演出制御回路７０は図柄設定手段と演出情報選択手段と演出情報記録手段と操作内容記録手段に相当するものである。
【００２２】
タイマ回路７４は演出制御回路７０に一定の時間間隔「４ｍｓｅｃ」でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。ゲームスイッチ７５は上皿６に装着されたものであり（図２参照）、遊技者が操作可能なものである。このゲームスイッチ７５は操作手段に相当するものであり、演出制御回路７０はゲームスイッチ７５のオンオフに基づいてゲームスイッチ７５の操作の有無を判断する。
【００２３】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をＶＤＰ８４に指示するものであり、ＶＤＰ８４は指示内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に送信するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３４に表示する。これらＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４の一連の動作はＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ８３およびＶＲＡＭ８５はＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路８０は図柄遊技手段および補助遊技手段に相当するものである。
【００２４】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路９４に送信するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２５】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に送信するものであり、ＬＥＤ回路１０４は電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
３．遊技機能の説明
３−１．特別図柄遊技機能
遊技者が上皿６内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８内に遊技球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には外れの態様と通常大当りの態様と確変大当りの態様の３種類が設定されている。
３−２．大当り遊技機能
特別図柄表示器３３に特別図柄が通常大当りの態様および確変大当りの態様のいずれかで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口２７を開放し、大入賞口２７内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口２７は上限値「１０個」の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値「３０ｓｅｃ」に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口２７の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数「１５回」だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示が行われ、大当りラウンド表示中には両スピーカ１４から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が表示内容に連動して発光する。
３−３．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
３−４．装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技はビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器３４に動画面を表示し、両スピーカ１４から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
【００２６】
装飾図柄表示器３４には装飾図柄の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が静止状態で表示されており、３列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始し、遊技者には３列の図柄要素の変動停止状態での組合せによって確変大当りと通常大当りと外れが報知される。この変動とは予め決められた順序で相互に間隔を置いて一列に並ぶ複数種の図柄要素をこれの配列方向に沿って表示範囲が移動するように表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら種類が変化する。これら各列の図柄要素の可変順序は「１」→「２」→「３」…「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。
３−５．確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは装飾図柄が確変大当りの組合せ「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかで停止表示されることに基いて有効化されるものであり、装飾図柄が通常大当りの組合せ「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」のいずれかで停止表示されることに基いて無効化される。
３−６．サブゲーム機能
サブゲームは、図４２および図４３に示すように、武士１の図柄１２２が抽選器の図柄１４４を回すものであり、大当り遊技中に表示される。このサブゲーム中にゲームスイッチ７５が操作されたときにはゲームスイッチ７５の操作タイミングに基づいて当りおよび外れの判定処理が行われ、当りが判定されたときにはサブゲームが当りの結末で終了し、外れが判定されたときにはサブゲームが外れの結末で終了する。当りの結末とは当り玉の図柄１４６が抽選器の図柄１４４から転がり出る結末を称するものであり、外れの結末とは外れ玉の図柄１４７が抽選器の図柄１４４から転がり出る結末を称するものであり、サブゲームが当りの結末で終了したときにはリーチ演出に新たな選択肢が追加され、リーチ演出のバリエーションが増加する。このサブゲームは補助遊技に相当するものである。
４．メイン制御回路５０の内部処理
４−１．メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は電源が投入されると、図４のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００２７】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ６のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１１の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップＳ３へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
４−２．入力処理
図５はステップＳ４の入力処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図５のステップＳ２１で出力回路５４からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを判断したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを判断したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには出力回路５４から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
４−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値に「１」を加算する。図６はランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の加算内容を示すものであり、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３２８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（４）ランダムカウンタＲ４は大当りの判定時に特別図柄の種類を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
４−４．データ取得処理
図７は図４のステップＳ６のデータ取得処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３１で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには図５のスイッチ入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはＣＰＵ５１は図７のステップＳ３１で始動信号フラグのオンを判断し、ステップＳ３２でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の計測値を取得する。
【００２８】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図８に示すように、保留データエリア１〜保留データエリア４が設定されている。これら保留データエリア１〜保留データエリア４はいずれもランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を保管しておくものであり、ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３３へ移行したときには保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が保管されていないことを判断したときにはステップＳ３４へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を保留データエリア１に記録する。
【００２９】
ＣＰＵ５１はステップＳ３３で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が保管されていることを判断すると、ステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が保管されていないことを判断したときにはステップＳ３６へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を保留データエリア２に記録する。
【００３０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを判断すると、ステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が保管されていないことを判断したときにはステップＳ３８へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を保留データエリア３に記録する。
【００３１】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを判断すると、ステップＳ３９で保留データエリア４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリ４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が保管されていないことを判断したときにはステップＳ４０へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を保留データエリア４に記録する。即ち、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の格納数には上限値「４組」が設定されており、上限組のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４がＲＡＭ５３に格納されている状態で遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときにはステップＳ４１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果がクリアされ、遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したことが無効化される。
４−５．大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行する。図９はステップＳ７の大当り判定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図９のステップＳ５１で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを判断したときにはステップＳ５２へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの現在の設定状態を示すものであり、ＣＰＵ５１は確率変動モードの有効状態ではステップＳ５２で確率変動フラグのオンを判断してステップＳ５３へ移行し、確率変動モードの無効状態ではステップＳ５２で確率変動フラグのオフを判断してステップＳ５４へ移行する。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ５３へ移行すると、ＲＯＭ５２から１０個の大当り値「７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７」を選択する。そして、ステップＳ５５で保留データエリア１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ３の検出結果を１０個の大当り値「７〜２７７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の検出結果が１０個の大当り値「７〜２７７」のいずれかと同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップＳ５６で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタＲ３の検出結果が１０個の大当り値「７〜２７７」のいずれとも相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップＳ６４で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「１０／３２９」の高確率で判定される。
【００３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ５４へ移行すると、ＲＯＭ５２から１個の大当り値「７」を選択する。そして、ステップＳ５５で保留データエリア１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ３の検出結果を１個の大当り値「７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の検出結果が１個の大当り値「７」と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップＳ５６で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタＲ３の検出結果が１個の大当り値「７」と相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップＳ６４で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「１／３２９」の低確率で判定される。
【００３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ５６で大当りフラグをオンすると、ステップＳ５７で保留データエリア１からランダムカウンタＲ４の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ４の検出結果を１０個の確率変動値「０〜９」と比較する。これら１０個の確率変動値「０〜９」はいずれもＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５７でランダムカウンタＲ４の検出結果が１０個の確率変動値「０〜９」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ５８へ移行し、特別図柄を確変大当りの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ５９で確率変動フラグをオンすることに基づいて確率変動モードを有効化し、ステップＳ６０で演出制御回路７０に確変大当りコマンドを送信し、ステップＳ７１でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００３５】
ＣＰＵ５１はステップＳ５７でランダムカウンタＲ４の検出結果が１０個の確率変動値「０〜９」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ６１で特別図柄を通常大当りの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ６２で確率変動フラグをオフすることに基づいて確率変動モードを無効化し、ステップＳ６３で演出制御回路７０に通常大当りコマンドを送信し、ステップＳ７１でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。即ち、確率変動モードは大当りが判定されたことを条件に「１／２」の確率で有効化され、「１／２」の確率で無効化される。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ６４で大当りフラグをオフすると、ステップＳ６５で特別図柄を外れの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ６６で保留データエリア１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、５個の外れリーチ値「０〜４」と比較する。これら５個の外れリーチ値「０〜４」はいずれもＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６６でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップＳ６７で外れリーチフラグをオンする。次に、ステップＳ６８で演出制御回路７０に外れリーチコマンドを送信し、ステップＳ７１でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００３７】
ＣＰＵ５１はステップＳ６６でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。そして、ステップＳ６９で外れリーチフラグをオフし、ステップＳ７０で演出制御回路７０に完全外れコマンドを送信し、ステップＳ７１でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
４−６．変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行する。図１１はステップＳ８の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８１で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップＳ８１で大当りフラグのオンを判断し、ステップＳ８２へ移行する。
【００３８】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ８２へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ８３で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図１２は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ１〜Ｐ４が設定されている。
【００３９】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８３で変動パターンを選択すると、ステップＳ８４で図１２の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「４０」であるときには変動パターン「Ｐ１」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ１」であるときには変動表示時間「２０．０ｓｅｃ」が選択される。
【００４０】
ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図１１のステップＳ８１で大当りフラグのオフを判断する。そして、ステップＳ８１からステップＳ８５へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときにはステップＳ８５で外れリーチフラグのオンを判断し、ステップＳ８６でＲＯＭ５２から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ８７で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。図１３は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンＰ５〜Ｐ８が設定されている。
【００４１】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８７で外れリーチ用の変動パターンを選択すると、ステップＳ８８で図１３の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「１０」であるときには変動パターン「Ｐ５」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ５」であるときには変動表示時間「２０．０ｓｅｃ」が選択される。
【００４２】
ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには図１１のステップＳ８５で外れリーチフラグのオフを判断する。そして、ステップＳ８９で変動パターンＰ９１を選択し、ステップＳ９０で変動パターンＰ９に応じた変動表示時間「２．０ｓｅｃ」を選択する。
【００４３】
ＣＰＵ５１は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、ステップＳ９１で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路７０に送信する。そして、ステップＳ９２で変動表示時間の選択結果を変動時間タイマＴにセットし、ステップＳ９３で保留データエリア１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４をクリアする。
【００４４】
ＣＰＵ５１はステップＳ９３で保留データエリア１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４をクリアすると、ステップＳ９４で保留データエリア２の格納データを保留データエリア１にシフトし、ステップＳ９５で保留データエリア３の格納データを保留データエリア２にシフトし、ステップＳ９６で保留データエリア４の格納データを保留データエリア３にシフトする。これら保留データエリア１〜保留データエリア４はランダムカウンタＲ１等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア２〜保留データエリア４にランダムカウンタＲ１等が格納されているときにはステップＳ９４〜ステップＳ９６でランダムカウンタＲ１等がシフトされ、ランダムカウンタＲ１等が格納されていないときにはステップＳ９４〜ステップＳ９６でデフォルトデータがシフトされる。
【００４５】
ＣＰＵ５１はステップＳ９６で保留データエリア４の格納データを保留データエリア３にシフトすると、ステップＳ９７でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路７０には通常大当りと確変大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
４−７．特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行する。図１４はステップＳ９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１４のステップＳ１０１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「確変大当りの態様」→「通常大当りの態様」→「外れの態様」→「確変大当りの態様」・・・の設定順序で循環的に可変表示するものである。
【００４６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ１０２で演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ１０３へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄変動開始コマンドを受信することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
４−８．特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行する。図１５はステップＳ１０の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１１１で変動時間タイマＴの計測値から設定値ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ１１２へ移行し、変動時間タイマＴの減算結果を「０」と比較する。
【００４７】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１２で変動時間タイマＴの減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ１１３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で確変大当りが判定されたときには特別図柄が図１０の確変大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で通常大当りが判定されたときには特別図柄が図１０の通常大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れが判定されたときには特別図柄が図１０の外れの態様で停止表示される。
【００４８】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１１３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ１１４で演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
【００４９】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１４で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ１１５で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ１１６へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップＳ１１８で大当りフラグをオフし、ステップＳ１１９で外れリーチフラグをオフする。また、ステップＳ１１５で大当りフラグのオンを判断したときにはステップＳ１１７へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップＳ１１８で大当りフラグをオフし、ステップＳ１１９で外れリーチフラグをオフする。
４−９．大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１の大当り遊技処理へ移行する。図１６はステップＳ１１の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１６のステップＳ１２１でコマンド送信フラグのオンオフを判断する。このコマンド送信フラグはステップＳ１２２で大当り遊技開始コマンドを演出制御回路７０に送信することに基づいてオンされるものであり、ＣＰＵ５１は１回目の大当りラウンドの開始前にはステップＳ１２１でコマンド送信フラグがオフされていると判断し、ステップＳ１２２へ移行する。
【００５０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２２へ移行すると、演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ１２３へ移行し、コマンド送信フラグをオンする。この大当り遊技開始コマンドは演出制御回路７０に大当り遊技用の演出処理を開始することを指令するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技開始コマンドを受信することに基づいて図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれにコマンド送信することに基づいて大当り遊技用の演出を開始する。
【００５１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２４へ移行すると、大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は大入賞口２７を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、大入賞口２７内に上限値「１０個」の遊技球が入賞したり、あるいは、大入賞口２７の開放時間が上限値「３０ｓｅｃ」に達することに基づいて終了する。このステップＳ１２４の大当りラウンド処理はＲＯＭ５２に予め決められ記録された上限値「１５回」だけ繰返されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１２５へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Ｒを上限値「１５」と比較する。
【００５２】
ＣＰＵ５１は最終の１５回目の大当りラウンドを終えると、ステップＳ１２５で「Ｒ＝１５」を判断する。この場合にはステップＳ１２６で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ１２７でコマンド送信フラグをオフし、ステップＳ１２８でメイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路７０に大当り遊技用の演出処理を終えることを指令するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技停止コマンドを受信することに基づいて図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれにコマンド送信することに基づいて大当り遊技用の演出を終える。
５．演出制御回路７０の内部処理
５−１．メイン処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は電源が投入されると、図１７のステップＳ２０１の電源投入処理へ移行する。ここでコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットし、タイマ割込みフラグと当りフラグ１と当りフラグ２とサブゲームフラグ１とサブゲームフラグ２をオフし、ランダムカウンタＲ１１とランダムカウンタＲ１２とランダムカウンタＲ１３とランダムカウンタＲ１４を「０」にリセットする。そして、ステップＳ２０２へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理１へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。このステップＳ２０４でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理２〜ステップＳ２０６のコマンド処理を順に実行する。
５−２．ＩＮＴ割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を受信すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図１８のステップＳ２１１でコマンドを受信し、ステップＳ２１２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ２１３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップＳ２０１の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図１９はメイン制御回路５０から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
【００５３】
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２１１でメイン制御回路５０からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはステップＳ２１３でコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットする。また、装飾図柄変動開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄変動開始コマンド処理にセットし、装飾図柄変動停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットする。尚、コマンド待ち処理およびスイッチ入力待ち処理はメイン制御回路５０からのコマンドに応じて設定されるものではなく、ＣＰＵ７１が直前の処理内容に応じて設定するものである。
５−３．カウンタ更新処理１
図２０はステップＳ２０３のカウンタ更新処理１の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図２１に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算される。
【００５４】
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図２１に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２３で更新される。
【００５５】
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ２２４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図２１に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２５で更新される。
５−３．カウンタ更新処理２
ＣＰＵ７１は図１７のステップＳ２０５のカウンタ更新処理２へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２の現在の計測値とランダムカウンタＲ１３の現在の計測値とランダムカウンタＲ１４の現在の計測値に「１」をそれぞれに加算する。ランダムカウンタＲ１２は確変大当り図柄および通常大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ１３は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「２４」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ１４は大当り遊技中に行われるサブゲームでの当りおよび外れを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１２」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
５−４．コマンド処理
図２２はステップＳ２０６のコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０６のコマンド処理でステップＳ２３１のコマンド待ち処理〜ステップＳ２３９の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
５−４−１．コマンド待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図２２のステップＳ２３１のコマンド待ち処理を実行する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路５０からのコマンドを待つだけの処理であり、実質的な処理動作が行われない。
５−４−２．当落コマンド処理
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信すると、コマンド処理フラグに当落コマンド処理をセットする。例えば装飾図柄遊技および大当り遊技がいずれも行われていない遊技停止状態ではコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされており、ＣＰＵ７１は遊技停止状態で確変大当りコマンド〜完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書換える。
【００５６】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが当落コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２３のステップＳ２４１でＲＡＭ７３からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップＳ２４２へ移行し、コマンドの検出結果を確変大当りコマンドと比較する。例えばコマンドの検出結果が確変大当りコマンドであることを判断したときにはステップＳ２４３へ移行し、装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。このステップＳ２４３の処理内容は次の通りである。
【００５７】
ＣＰＵ７１はランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、ＲＯＭ７２から確変大当り図柄テーブルを検出する。この確変大当り図柄テーブルは、図２４に示すように、ランダムカウンタＲ１２と図柄要素の対応関係が記録されたものであり、ＣＰＵ７１はランダムカウンタＲ１２の取得結果に応じた図柄要素を確変大当り図柄テーブルから選択し、左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒを同一の図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「６」であるときには図柄要素として「７」が選択され、左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒがいずれも「７」に設定され、装飾図柄が「７７７」の確変大当りの組合せに設定される。即ち、図２４の確変大当り図柄テーブルには図柄要素として「１」・「３」・「５」・「７」の４種類が設定されており、メイン制御回路５０が確変大当りを判定したときには装飾図柄が奇数の組合せ「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかに設定される。
【００５８】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２４２でコマンドの検出結果が確変大当りコマンドではないことを判断すると、ステップＳ２４４でコマンドの検出結果を通常大当りコマンドと比較する。例えばコマンドの検出結果が通常大当りコマンドであることを判断したときにはステップＳ２４５へ移行し、装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。このステップＳ２４５の処理内容は次の通りである。
【００５９】
ＣＰＵ７１はランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、ＲＯＭ７２から通常大当り図柄テーブルを検出する。この通常大当り図柄テーブルは、図２５に示すように、ランダムカウンタＲ１２と図柄要素の対応関係が記録されたものであり、ＣＰＵ７１はランダムカウンタＲ１２の取得結果に応じた図柄要素を通常大当り図柄テーブルから選択し、左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒを同一の図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「６」であるときには図柄要素として「８」が選択され、左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒがいずれも「８」に設定され、装飾図柄が「８８８」の通常大当りの組合せに設定される。即ち、図２５の通常大当り図柄テーブルには図柄要素として「２」・「４」・「６」・「８」の４種類が設定されており、メイン制御回路５０が通常大当りを判定したときには装飾図柄が偶数の組合せ「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」のいずれかに設定される。
【００６０】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２４４でコマンドの検出結果が通常大当りコマンドではないことを判断すると、ステップＳ２４６でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。例えばコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップＳ２４７へ移行し、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。このステップＳ２４７の処理内容は次の通りである。
【００６１】
ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得し、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目に「１」をそれぞれに加算する。そして、左列の図柄要素Ｌを３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素Ｃを２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素Ｒを１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１として「１３１」が取得されたときには左列の図柄要素Ｌおよび右列の図柄要素Ｒがいずれも「２」に設定され、中列の図柄要素Ｃが「４」に設定され、装飾図柄が「２４２」に設定される。即ち、外れリーチ図柄設定処理では装飾図柄が左列の図柄要素Ｌおよび右列の図柄要素Ｒが相互に同一で中列の図柄要素Ｃが相違する外れリーチの組合せに設定される。
【００６２】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２４６でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドではないことを判断したときには完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップＳ２４８へ移行し、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。このステップＳ２４８の処理内容は次の通りである。
【００６３】
ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得し、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目に「１」をそれぞれに加算する。そして、左列の図柄要素Ｌを３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素Ｃを２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素Ｒを１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の取得結果が「１１２」であるときには左列の図柄要素Ｌおよび中列の図柄要素Ｃがいずれも「２」に設定され、右列の図柄要素Ｒが「３」に設定され、装飾図柄が「２２３」に設定される。即ち、完全外れ図柄設定処理では装飾図柄が左列の図柄要素Ｌおよび右列の図柄要素Ｒが相互に相違する完全外れの組合せに設定される。
【００６４】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２４９へ移行すると、ＲＡＭ７３に記録されているコマンドの受信結果（確変大当りコマンド，通常大当りコマンド，外れリーチコマンド，完全外れコマンド）をクリアする。そして、ステップＳ２５０で左列の図柄要素Ｌの設定結果と中列の図柄要素Ｃの設定結果と右列の図柄要素Ｒの設定結果を図柄制御回路８０に送信し、ステップＳ２５１でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
５−４−３．変動パターンコマンド処理
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの変動パターンコマンドを受信すると、コマンド処理フラグに変動パターンコマンド処理をセットする。この変動パターンコマンドは確変大当りコマンド〜完全外れコマンドのずれかが送信された直後に送信されるものであり、ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグを当落コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた直後にコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書換える。
【００６５】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを判断すると、図２６のステップＳ２６１でＲＡＭ７３から変動パターンコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップＳ２６２へ移行し、ランダムカウンタＲ１３の計測値を取得する。
【００６６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６２でランダムカウンタＲ１３の計測値を取得すると、ステップＳ２６３で変動パターンコマンドの検出結果を「Ｐ１」および「Ｐ５」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「Ｐ１」および「Ｐ５」のいずれかであることを判断したときにはステップＳ２６４へ移行し、当りフラグ１の設定状態を判断する。この当りフラグ１は大当りラウンド中のサブゲーム１で遊技者が当りを発生させることに基づいてオンされるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２６４で当りフラグ１のオフを判断したときにはステップＳ２６５へ移行する。
【００６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６５へ移行すると、演出制御回路７０のＲＯＭ７２から演出テーブル１を検出する。この演出テーブル１は、図２７に示すように、変動パターンコマンドと演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６５へ移行したときには図２７の演出テーブル１から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「Ｐ１」が検出されたときは演出パターンコマンド「Ｃ１」が選択され、変動パターンコマンドとして「Ｐ５」が検出されたときには演出パターンコマンド「Ｃ５」が選択される。
【００６８】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６５で演出パターンコマンドを選択すると、ステップＳ２６６で変動パターンコマンドの検出結果を大当り用の「Ｐ１」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「Ｐ１」であることを判断したときにはステップＳ２６７へ移行し、サブゲームフラグ１をオンする。このサブゲームフラグ１は大当り遊技中にサブゲーム１を発生させることを示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２６６で変動パターンコマンドが外れリーチ用の「Ｐ５」であることを判断したときにはサブゲームフラグ１をオンしない。
【００６９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６４で当りフラグ１がオンされていることを判断すると、ステップＳ２６８で演出テーブル２を選択する。この演出テーブル２は、図２８に示すように、変動パターンコマンドとランダムカウンタＲ１３と演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、演出テーブル２には演出テーブル１に記録された元の演出パターンコマンドＣ１に対して新たな演出パターンコマンドＣ１´が選択肢として追加され、元の演出パターンコマンドＣ２に対して新たな演出パターンコマンドＣ２´が選択肢として追加され、元の演出パターンコマンドＣ５に対して新たな演出パターンコマンドＣ５´が選択肢として追加され、元の演出パターンコマンドＣ６に対して新たな演出パターンコマンドＣ６´が選択肢として追加されている。
【００７０】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６８へ移行したときには図２８の演出テーブル２から変動パターンコマンドの受信結果およびランダムカウンタＲ１３の検出結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドＰ１が検出されたときはランダムカウンタＲ１３の検出結果に応じて演出パターンコマンドＣ１および演出パターンコマンドＣ１´のいずれかが選択され、変動パターンコマンドＰ５が検出されたときにはランダムカウンタＲ１３の検出結果に応じて演出パターンコマンドＣ５および演出パターンコマンドＣ５´のいずれかが選択される。即ち、演出パターンコマンドＣ１´および演出パターンコマンドＣ５´は遊技者がサブゲーム１で当りを発生させることに基づいて選択肢となるものであり、サブゲーム１で当りを発生させていないときには選択されることがない。
【００７１】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６３で変動パターンコマンドの検出結果が「Ｐ１」および「Ｐ５」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ２６９で変動パターンコマンドの検出結果を「Ｐ２」および「Ｐ６」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「Ｐ２」および「Ｐ６」のいずれかであることを判断したときにはステップＳ２７０へ移行し、当りフラグ２の設定状態を判断する。この当りフラグ２は大当り遊技中のサブゲーム２で遊技者が当りを発生させることに基づいてオンされるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２７０で当りフラグ２のオフを判断したときにはステップＳ２７１へ移行する。
【００７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７１へ移行すると、演出制御回路７０のＲＯＭ７２から図２７の演出テーブル１を検出する。そして、図２７の演出テーブル１から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドＰ２が検出されたときは演出パターンコマンドＣ２が選択され、変動パターンコマンドＰ６が検出されたときには演出パターンコマンドＣ６が選択される。
【００７３】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２７１で演出パターンコマンドを選択すると、ステップＳ２７２で変動パターンコマンドの検出結果を大当り用の「Ｐ２」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「Ｐ２」であることを判断したときにはステップＳ２７３へ移行し、サブゲームフラグ２をオンする。このサブゲームフラグ２は大当り遊技中にサブゲーム２を発生させることを示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２７２で変動パターンコマンドが外れリーチ用の「Ｐ６」であることを判断したときにはサブゲームフラグ２をオンしない。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７０で当りフラグ２がオンされていることを判断すると、ステップＳ２７４で図２８の演出テーブル２を選択する。そして、図２８の演出テーブル２から変動パターンコマンドの受信結果およびランダムカウンタＲ１３の検出結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドＰ２が検出されたときはランダムカウンタＲ１３の検出結果に応じて演出パターンコマンドＣ２および演出パターンコマンドＣ２´のいずれかが選択され、変動パターンコマンドＰ６が検出されたときにはランダムカウンタＲ１３の検出結果に応じて演出パターンコマンドＣ６および演出パターンコマンドＣ６´のいずれかが選択される。即ち、演出パターンコマンドＣ２´および演出パターンコマンドＣ６´は遊技者がサブゲーム２で当りを発生させることに基づいて選択肢となるものであり、サブゲーム２で当りを発生させていないときには選択されることがない。
【００７５】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６９で変動パターンコマンドの検出結果が「Ｐ２」および「Ｐ６」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ２７５でＲＯＭ７２から図２７の演出テーブル１を検出する。そして、図２７の演出テーブル１から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドＰ３が検出されたときは演出パターンコマンドＣ３が選択され、変動パターンコマンドＰ８が検出されたときには演出パターンコマンドＣ８が選択される。
【００７６】
ＣＰＵ７１は演出パターンコマンドを選択すると、図２６のステップＳ２７６で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップＳ２７７でＲＡＭ７３に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ２７８でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【００７７】
音制御回路９０のＲＯＭ９２には複数の音データが記録されており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、ＲＡＭ９３に記録する。電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、ＲＡＭ１０３に記録する。
【００７８】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図２９に示すように、複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには演出パターンコマンドが設定されており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドに応じたビデオデータの種類を選択し、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１が指定したビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。これら各ビデオデータはメイン制御回路５０から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路５０から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えば図２９のビデオデータＶ１は演出制御回路７０が演出パターンコマンドＣ１を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータＶ１´は演出制御回路７０が演出パターンコマンドＣ１´を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドＣ１および演出パターンコマンドＣ１´は当りフラグ１のオン状態でメイン制御回路５０が変動パターンＰ１を設定したときにランダムカウンタＲ１３に応じて選択される。これらビデオデータＶ１の再生時間およびビデオデータＶ１´の再生時間はいずれも変動パターンＰ１の変動表示時間と同一値「２０．０ｓｅｃ」に設定されている。
５−４−４．装飾図柄変動開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの装飾図柄変動開始コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに装飾図柄変動開始コマンド処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは変動パターンコマンドが送信された直後に送信されるものであり、ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた直後にコマンド待ち処理から装飾図柄変動開始コマンド処理に書換える。
【００７９】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３０のステップＳ２８１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にスタートコマンドを送信する。そして、ステップＳ２８２でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄変動開始コマンドをクリアし、ステップＳ２８３でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００８０】
音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのスタートコマンドを受信すると、ＲＡＭ９３の音データを再生することに基いてスピーカ１４から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのスタートコマンドを受信すると、ＲＡＭ１０３の電飾データを再生することに基いて電飾ＬＥＤ１７を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。
【００８１】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのスタートコマンドを受信すると、ＶＤＰ８４にスタートコマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＡＭ８６のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器３４にビデオデータに応じた映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを演出パターンコマンドの受信結果に応じた内容で重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を演出パターンコマンドの受信結果に応じた内容で変動状態および変動停止状態に表示する。この装飾図柄の変動表示はビデオデータの再生時間内で停止するように行われるものであり、装飾図柄はビデオデータの再生時間内で演出制御回路７０の設定結果に応じた組合せで停止表示される。
５−４−５．装飾図柄変動停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの装飾図柄変動停止コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに装飾図柄変動停止コマンド処理をセットする。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄変動開始コマンドが送信されたことを基準に変動表示時間が経過したタイミングで送信されるものであり、ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグを装飾図柄変動開始コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた後に変動表示時間が経過したタイミングでコマンド待ち処理から装飾図柄変動停止コマンド処理に書換える。
【００８２】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３１のステップＳ２９１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にストップコマンドを送信する。そして、ステップＳ２９２でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄変動停止コマンドをクリアし、ステップＳ２９３でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【００８３】
音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのストップコマンドを受信したときにはＶＤＰ８４にビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基いてビデオデータの再生処理を停止する。
５−４−６．大当り遊技開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの大当り遊技開始コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに大当り遊技開始コマンド処理をセットする。この大当り遊技開始コマンドは確変大当りまたは通常大当りの判定時に装飾図柄変動停止コマンドが送信された直後に送信されるものであり、ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた直後にコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書換える。
【００８４】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３２のステップＳ３０１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ３０２へ移行し、ＲＡＭ７３に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアする。
【００８５】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの演出開始コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に演出開始コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５から大当り遊技用のビデオデータを検出し、大当り遊技用のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示を行う。音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの演出開始コマンドを受信すると、ＲＯＭ９２から大当り遊技用の音データを検出する。そして、大当り遊技用の音データを再生することに基いてスピーカ１４から音データの選択結果に応じた大当り遊技用の遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの演出開始コマンドを受信すると、ＲＯＭ１０２から大当り遊技用の電飾データを検出する。そして、大当り遊技用の電飾データを再生することに基いて電飾ＬＥＤ１７を電飾データの選択結果に応じた大当り遊技用のパターンで発光させる。
【００８６】
ＣＰＵ７１はステップＳ３０２で大当り遊技開始コマンドをクリアすると、ステップＳ３０３でサブゲームフラグ１の設定状態を判断する。ここでサブゲームフラグ１がオフされていることを判断したときにはステップＳ３０４へ移行し、サブゲームフラグ２の設定状態を判断する。ここでサブゲームフラグ２がオフされていることを判断したときにはステップＳ３０５へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【００８７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３０３でサブゲームフラグ１がオンされていることを判断すると、ステップＳ３０６へ移行する。このサブゲームフラグ１は当りフラグ１のオフ状態で変動パターンコマンドＰ１を受信した場合に図２６の変動パターンコマンド処理でオンされるものであり、ＣＰＵ７１は図３２のステップＳ３０６へ移行したときにはスイッチ入力待ちタイマＴを「０」にリセットする。そして、ステップＳ３０７へ移行し、コマンド処理フラグにスイッチ入力待ち処理をセットする。
【００８８】
ＣＰＵ７１はステップＳ３０４でサブゲームフラグ２がオンされていることを判断すると、ステップＳ３０６へ移行する。このサブゲームフラグ２は当りフラグ２のオフ状態で変動パターンコマンドＰ２を受信した場合に図２６の変動パターンコマンド処理でオンされるものであり、ＣＰＵ７１は図３２のステップＳ３０６へ移行したときにはスイッチ入力待ちタイマＴを「０」にリセットする。そして、ステップＳ３０７へ移行し、コマンド処理フラグにスイッチ入力待ち処理をセットする。
５−４−７．スイッチ入力待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがスイッチ入力待ち処理にセットされていることを検出すると、図３３のステップＳ３１１でスイッチ入力待ちタイマＴに単位時間「４ｍｓｅｃ」を加算する。そして、ステップＳ３１２へ移行し、スイッチ入力待ちタイマＴの加算結果をＲＯＭ７２に記録された演出開始時間Ｔｓ「１０．０ｓｅｃ」と比較する。この演出開始時間Ｔｓは大当り遊技を開始してからサブゲーム１またはサブゲーム２を開始するまでの待ち時間を称するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３１２で「Ｔ＝Ｔｓ」を判断したときにはステップＳ３１３へ移行する。
【００８９】
ＣＰＵ７１はステップＳ３１３へ移行すると、サブゲームフラグ１の設定状態を判断する。ここでサブゲームフラグ１がオンされていることを判断したときにはステップＳ３１４へ移行し、図柄制御回路８０にゲームスタートコマンド１を送信する。また、サブゲームフラグ２のオン状態ではステップＳ３１３でサブゲームフラグ１のオフを判断し、ステップＳ３１５で図柄制御回路８０にゲームスタートコマンド２を送信する。ゲームスタートコマンド１は図柄制御回路８０にサブゲーム１の開始を指令するものであり、ゲームスタートコマンド２は図柄制御回路８０にサブゲーム２の開始を指令するものであり、図柄制御回路８０はゲームスタートコマンド１およびゲームスタートコマンド２を受信したときには大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、ゲームスタートコマンド１およびゲームスタートコマンド２で共通のサブゲーム用のビデオデータの再生処理を開始する。
【００９０】
ＣＰＵ７１はステップＳ３１２で「スイッチ入力待ちタイマＴ＝演出開始時間Ｔｓ」ではないことを判断すると、ステップＳ３１６でスイッチ入力待ちタイマＴの加算結果が演出開始時間Ｔｓに比べて大きいか否かを判断する。ここで「Ｔ＞Ｔｓ」を判断したときにはステップＳ３１７へ移行し、スイッチ入力待ちタイマＴの加算結果がＲＯＭ７２に記録された演出停止時間Ｔｅ「１８．０ｓｅｃ」に比べて小さいか否かを判断する。この演出停止時間Ｔｅは大当り遊技を開始してからサブゲーム１またはサブゲーム２を終えるまでの待ち時間を称するものであり、サブゲーム１の最大の所要時間およびサブゲーム２の最大の所要時間はいずれも「８．０ｓｅｃ」に設定されている。
【００９１】
遊技球の遊技領域２２に対する発射個数は「９９個／分」に設定されており、各回の大当りラウンドは大入賞口２７内に上限個「１０個」の遊技球が入賞するか、あるいは、大入賞口２７の開放時間が上限時間「３０．０ｓｅｃ」に到達することに基づいて終了する。即ち、１回目の大当りラウンドが開始されてから最終の１５回目の大当りラウンドが終了するまでの最短の所要時間は「９０．９ｓｅｃ」であり、スイッチ入力待ちタイマＴは１５回目の大当りラウンドが終了する前に必ず演出停止時間Ｔｅに加算され、サブゲーム１およびサブゲーム２はいずれも１５回目の大当りラウンドが終了する前に終了する。
【００９２】
ＣＰＵ７１はサブゲーム１の実行中およびサブゲーム２の実行中にはステップＳ３１７で「スイッチ入力待ちタイマＴ≦演出停止時間Ｔｅ」を判断し、ステップＳ３１８でゲームスイッチ７５の操作状態を判断する。ここでゲームスイッチ７５のオンを判断したときにはゲームスイッチ７５が操作されたと判断し、ステップＳ３１９でランダムカウンタＲ１４の計測値を取得する。そして、ステップＳ３２０へ移行し、ランダムカウンタＲ１４の取得結果をＲＯＭ７２に記録された５個の当り値「０〜４」と比較する。
【００９３】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２０でランダムカウンタＲ１４の取得結果が５個の当り値「０〜４」のいずれかと同一であることを判断すると、当りと判断してステップＳ３２１で図柄制御回路８０に当りコマンドを送信する。この当りコマンドはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を当りの結末（第２の態様）で終えることを指令するものであり、図柄制御回路８０は当りコマンドを受信したときにはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を当りの結末で終え、サブゲーム用のビデオデータに換えて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。
【００９４】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２１で当りコマンドを送信すると、ステップＳ３２２でサブゲームフラグ１の設定状態を判断する。例えばサブゲームフラグ１のオン状態ではステップＳ３２２からステップＳ３２３へ移行し、当りフラグ１をオンすることに基づいてサブゲーム１で当りが発生したことを記録する。また、サブゲームフラグ２のオン状態ではステップＳ３２２からステップＳ３２４へ移行し、当りフラグ２をオンすることに基づいてサブゲーム２で当りが発生したことを記録する。
【００９５】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２０でランダムカウンタＲ１４の取得結果が５個の当り値「０〜４」のいずれとも相違していることを判断すると、外れと判断してステップＳ３２５で図柄制御回路８０に外れコマンドを送信する。この外れコマンドはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を外れの結末（第１の態様）で終えることを指令するものであり、図柄制御回路８０は外れコマンドを受信したときにはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を外れの結末で終え、サブゲーム用のビデオデータに換えて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。即ち、遊技者が演出開始時間Ｔｓから演出停止時間Ｔｅの範囲内でゲームスイッチ７５を操作したときにはサブゲーム１の表示状態ではサブゲーム１が当りの結末または外れの結末で終了し、サブゲーム２の表示状態ではサブゲーム２が当りの結末または外れの結末で終了し、いずれの場合にも大当り遊技用のビデオデータの再生処理が再開される。
【００９６】
ＣＰＵ７１はステップＳ３１７で「スイッチ入力待ちタイマＴ＞演出停止時間Ｔｅ」を判断すると、ステップＳ３２５で図柄制御回路８０に外れコマンドを送信する。即ち、遊技者が演出開始時間Ｔｓから演出停止時間Ｔｅの範囲内でゲームスイッチ７５を操作しなかったときにはサブゲーム１およびサブゲーム２がいずれも外れの結末で終了し、大当り遊技用のビデオデータの再生処理が再開される。
【００９７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２６へ移行すると、サブゲームフラグ１をオフする。そして、ステップＳ３２７でサブゲームフラグ２をオフし、ステップＳ３２８でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
５−４−８．大当り遊技停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの大当り遊技停止コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに大当り遊技停止コマンド処理をセットする。この大当り遊技停止コマンドは最終の大当りラウンドが終了した直後に送信されるものであり、ＣＰＵ７１は変動パターンコマンド処理でサブゲームフラグ１およびサブゲームフラグ２のいずれかをオンしたときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理からスイッチ入力待ち処理を経てコマンド待ち処理に書換えた後にコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書換え、変動パターンコマンド処理でサブゲームフラグ１およびサブゲームフラグ２をいずれもオンしなかったときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた後にコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書換える。
【００９８】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３４のステップＳ３３１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ３３２でＲＡＭ７３に記録されている大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップＳ３３３でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【００９９】
音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの演出停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの演出停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの演出停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４にビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基いて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
６．図柄制御回路８０の内部処理
図３５は図柄制御回路８０のＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ１を検出したときにビデオデータＶ１を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像を示すものである。このビデオデータＶ１の再生時には橋の背景が表示され（図３５のａ参照）、橋の背景が城の背景に切換わる（図３５のｃ参照）。この城の背景上で姫の図柄１２１および武士１の図柄１２２が表示され（図３５のｄ参照）、武士１の図柄１２２が姫の図柄１２１に花束の図柄１２３を差出して求婚する物語調のリーチ演出１の映像（図３５のｄ〜ｅ参照）が表示される。このリーチ演出１の映像は姫の図柄１２１が花束の図柄１２３を受取って求婚を受諾する結末（図３５のｆ参照）で終了するものであり、リーチ演出１の映像が終了したときには姫の図柄１２１と武士１の図柄１２２と花束の図柄１２３が消去され、城の背景が最初の橋の背景に切換わる（図３５のｇ参照）。この図３５はＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ５を検出したときにビデオデータＶ５を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像も示しており、ビデオデータＶ５の再生時には姫の図柄１２１が花束の図柄１２３を受取らずに求婚を断る結末（図３５のｈ参照）でリーチ演出１の映像が終了し、姫の図柄１２１と武士１の図柄１２２と花束の図柄１２３が消去された後に城の背景が最初の橋の背景に切換わる（図３５のｉ参照）。
【０１００】
ＶＤＰ８４は演出パターンコマンドＣ１およびＣ５のいずれかを検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し（図３５のａ参照）、左列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｌで停止表示する（図３５のｂ参照）。そして、右列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｒで停止表示し（図３５のｂ参照）、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Ｌを左上部に縮小状態で静止表示し（図３５のｃ参照）、右列の図柄要素Ｒを右上部に縮小状態で静止表示し（図３５のｃ参照）、最後に左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する（図３５のｇおよびｉ参照）。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ１を検出したときにはリーチ演出１の結末が表示された後で左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ５を検出したときにはリーチ演出１の結末が表示された後で左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが外れリーチの組合せになる。
【０１０１】
図３６は図柄制御回路８０のＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ１´を検出したときにビデオデータＶ１´を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像を示すものである。このビデオデータＶ１´はリーチ演出１で武士１の図柄１２２が姫の図柄１２１にダイヤモンドの図柄１２４を差出して求婚する映像を発生させるものであり（図３６のｄ〜ｅ参照）、姫の図柄１２１がダイヤモンドの図柄１２４を受取って求婚を受諾する結末（図３６のｆ参照）でリーチ演出１が終了する。この図３６はＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ５´を検出したときにビデオデータＶ５´を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像も示しており、ビデオデータＶ５´の再生時には姫の図柄１２１がダイヤモンドの図柄１２４を受取らずに求婚を断る結末（図３６のｈ参照）でリーチ演出１の映像が終了する。
【０１０２】
ＶＤＰ８４は演出パターンコマンドＣ１´およびＣ５´のいずれかを検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し（図３６のａ参照）、左列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｌで停止表示する（図３６のｂ参照）。そして、右列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｒで停止表示し（図３６のｂ参照）、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Ｌを左上部に縮小状態で静止表示し（図３６のｃ参照）、右列の図柄要素Ｒを右上部に縮小状態で静止表示し（図３６のｃ参照）、最後に左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する（図３６のｇおよびｉ参照）。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ１´を検出したときにはリーチ演出１の結末が表示された後で左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ５´を検出したときにはリーチ演出１の結末が表示された後で左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが外れリーチの組合せになる。
【０１０３】
図３７はＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ２を検出したときにビデオデータＶ２を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像を示している。このビデオデータＶ２の再生時には橋の背景が表示され（図３７のａ参照）、橋の背景が山の背景に切換わる（図３７のｃ参照）。この山の背景上で武士２の図柄１２５が釜の図柄１２６に浸かる映像が表示され（図３７のｄ参照）、武士１の図柄１２２が釜１２６を炊く映像が表示され（図３７のｅ参照）、武士２の図柄１２５の顔色が紅潮する映像（図３７のｆ参照）が表示される。このリーチ演出２の映像は武士２の図柄１２５が熱さに耐える結末（図３７のｇ参照）で終了するものであり、リーチ演出２の映像が終了したときには武士１の図柄１２２と武士２の図柄１２５と釜の図柄１２６が消去され、山の背景が最初の橋の背景に切換わる（図３７のｈ参照）。この図３７はＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ６を検出したときにビデオデータＶ６を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像も示しており、ビデオデータＶ６の再生時には武士２の図柄１２５が熱さに耐え切れずに釜の図柄１２６から飛出す結末（図３７のｉ参照）でリーチ演出２の映像が終了し、武士１の図柄１２２と武士２の図柄１２５と釜の図柄１２６が消去された後に山の背景が最初の橋の背景に切換わる（図３７のｊ参照）。
【０１０４】
ＶＤＰ８４は演出パターンコマンドＣ２およびＣ６を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し（図３７のａ参照）、左列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｌで停止表示する（図３７のｂ参照）。そして、右列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｒで停止表示し（図３７のｂ参照）、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Ｌを左上部に縮小状態で静止表示し（図３７のｃ参照）、右列の図柄要素Ｒを右上部に縮小状態で静止表示し（図３７のｃ参照）、最後に左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する（図３７のｈおよびｊ参照）。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ２を検出したときにはリーチ演出２の結末が表示された後で左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ６を検出したときにはリーチ演出２の結末が表示された後で左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが外れリーチの組合せになる。
【０１０５】
図３８は図柄制御回路８０のＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ２´を検出したときにビデオデータＶ２´を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像を示すものである。このビデオデータＶ２´はリーチ演出２で花魁の図柄１２８が釜の図柄１２６の後ろを走り回る映像を発生させるものであり（図３８のｅ〜ｆ参照）、武士２の図柄１２５が熱さに耐える結末（図３８のｇ参照）でリーチ演出２が終了する。この図３８はＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ６´を検出したときにビデオデータＶ６´を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像も示しており、ビデオデータＶ６´の再生時には武士２の図柄１２５が熱さに耐え切れずに釜の図柄１２６から飛出す結末（図３８のｉ参照）でリーチ演出２の映像が終了する。
【０１０６】
ＶＤＰ８４は演出パターンコマンドＣ２´およびＣ６´を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し（図３８のａ参照）、左列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｌで停止表示する（図３８のｂ参照）。そして、右列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｒで停止表示し（図３８のｂ参照）、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Ｌを左上部に縮小状態で静止表示し（図３８のｃ参照）、右列の図柄要素Ｒを右上部に縮小状態で静止表示し（図３８のｃ参照）、最後に左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する（図３８のｈおよびｊ参照）。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ２´を検出したときにはリーチ演出２の結末が表示された後で左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ６´を検出したときにはリーチ演出２の結末が表示された後で左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが外れリーチの組合せになる。
【０１０７】
図３９はＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ３を検出したときにビデオデータＶ３を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像を示している。このビデオデータＶ３の再生時には城の背景が表示され（図３９のａ参照）、城の背景上にリーチ演出３の映像が表示される。このリーチ演出３は姫カードの図柄１２９および武士カードの図柄１３０を表示し（図３９のｃ参照）、武士カードの図柄１３０を反対向きにするものである。このリーチ演出３の映像は武士カードの図柄１３０に大当りの文字が記入されている結末で終了するものであり（図３９のｄ参照）、リーチ演出３の映像が終了したときには姫カードの図柄１２９および武士カードの図柄１３０が消去される（図３９のｅ参照）。この図３９はＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ７を検出したときにビデオデータＶ７を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像も示しており、ビデオデータＶ７の再生時には武士カードの図柄１３０に外れの文字が記入されている結末でリーチ演出３の映像が終了する（図３９のｆ参照）。
【０１０８】
ＶＤＰ８４は演出パターンコマンドＣ３およびＣ７を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し（図３９のａ参照）、左列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｌで停止表示し（図３９のｂ参照）、右列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｒで停止表示する（図３９のｂ参照）。そして、左列の図柄要素Ｌおよび右列の図柄要素Ｒを停止状態で消去し（図３９のｃ参照）、中列の図柄要素を変動状態で消去し（図３９のｃ参照）、左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する（図３９のｅおよびｇ参照）。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ３を検出したときにはリーチ演出３の結末が表示された後で左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ７を検出したときにはリーチ演出３の結末が表示された後で左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが外れリーチの組合せになる。
【０１０９】
図４０はＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ４を検出したときにビデオデータＶ４を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像を示している。このビデオデータＶ４の再生時には物語調のリーチ演出が行われず、橋の背景が継続的に表示される。この図４０はＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ８を検出したときにビデオデータＶ８を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像も示しており、ビデオデータＶ８の再生時にも物語調のリーチ演出が行われることなく橋の背景が継続的に表示される。
【０１１０】
ＶＤＰ８４は演出パターンコマンドＣ４およびＣ８を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し（図４０のａ参照）、左列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｌで停止表示し（図４０のｂ参照）、右列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果Ｒで停止表示し（図４０のｂ参照）、中列の図柄要素を直前の変動状態に比べて低速な低速変動状態に切換える。この状態で中列を演出制御回路７０の設定結果Ｃで停止表示し、左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する（図４０のｃおよびｄ参照）。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ４を検出したときには左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、ＶＤＰ８４が演出パターンコマンドＣ８を検出したときには左列の図柄要素Ｌと中列の図柄要素Ｃと右列の図柄要素Ｒが外れリーチの組合せになる。
【０１１１】
図４１は図柄制御回路８０のＣＰＵ８１が大当り遊技中に大当り遊技用の演出表示を行うための処理内容であり、ＣＰＵ８１はステップＳ４０１で大当り遊技用の演出開始コマンドの有無を判断し、ステップＳ４０３でゲームスタートコマンド１の有無を判断し、ステップＳ４０７でゲームスタートコマンド２の有無を判断し、ステップＳ４１１で当りコマンドの有無を判断し、ステップＳ４１５で外れコマンドの有無を判断し、ステップＳ４１９で大当り遊技用の演出停止コマンドの有無を判断する。
【０１１２】
ＣＰＵ８１はステップＳ４０１で演出開始コマンドを検出すると、ステップＳ４０２でＶＤＰ８４に演出開始コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５から大当り遊技用のビデオデータを検出し、大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示を行う。図４２の（ａ）〜（ｄ）はＶＤＰ８４が大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する大当りラウンド表示の映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は武士１の図柄１２２および武士２の図柄１２５が万歳をする映像を大当りラウンド表示として繰返し表示する。
【０１１３】
ＣＰＵ８１は図４１のステップＳ４０３でゲームスタートコマンド１を検出すると、ステップＳ４０４でＶＤＰ８４に再生中断コマンドを送信し、ステップＳ４０５でサブゲーム開始コマンドを送信し、ステップＳ４０６で写真コマンド１を送信する。すると、ＶＤＰ８４は再生中断コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を中断し、サブゲーム開始コマンドを検出することに基づいてＶＲＯＭ８５からサブゲーム用のビデオデータを検出し、写真コマンド１を検出することに基づいてＶＲＯＭ８５からキャラクタデータ１を検出する。そして、サブゲーム用のビデオデータの再生処理を開始し、ビデオデータにキャラクタデータ１を重ねることに基づいて装飾図柄表示器３４にサブゲーム１の映像を表示する。
【０１１４】
図４２の（ｅ）〜（ｊ）はサブゲーム１の映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は「写真ゲットチャンス！！」の図柄１４１を表示し（図４２のｅ参照）、「写真ゲットチャンス！！」の図柄１４１を消去した後に「当り玉で写真ゲット！！」の図柄１４２を表示する（図４２のｆ参照）。そして、「当り玉で写真ゲット！！」の図柄１４２を消去した後に写真１の図柄１４３を表示し（図４２のｇ参照）、写真１の図柄１４３を消去した後に武士１の図柄１２２が抽選器の図柄１４４を回す映像を表示する（図４２のｈ参照）。「写真ゲットチャンス！！」の図柄１４１の映像と「当り玉で写真ゲット！！」の図柄１４２の映像と武士１の図柄１２２が抽選器の図柄１４４を回す映像はサブゲーム用のビデオデータを再生することに基づいて生成されるものであり、写真１の図柄１４３の映像はビデオデータにキャラクタデータ１を重ねることに基づいて生成されるものである。この写真１の図柄１４３は武士１の図柄１２２が姫の図柄１２１にダイヤモンドの図柄１２４を差出して求婚するリーチ演出１の特徴的な１フレームと同一内容の映像を静止状態で表示するものであり、遊技者は後に図３６のリーチ演出１の映像を視覚的に認識することに基づいて写真１の図柄１４３がサブゲーム１で表示されたことを思い出す。このサブゲーム１の映像は演出制御回路７０がゲームスイッチ７５の監視処理（図３３のステップＳ３１８）を開始することに同期して表示されるものであり、ゲームスイッチ７５はサブゲーム１の映像の表示状態で有効化される。
【０１１５】
ＣＰＵ８１は図４１のステップＳ４０７でゲームスタートコマンド２を検出すると、ステップＳ４０８でＶＤＰ８４に再生中断コマンドを送信し、ステップＳ４０９でサブゲーム開始コマンドを送信し、ステップＳ４１０で写真コマンド２を送信する。すると、ＶＤＰ８４は再生中断コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を中断し、サブゲーム開始コマンドを検出することに基づいてＶＲＯＭ８５からゲームスタートコマンド１の検出時と同一のサブゲーム用のビデオデータを検出し、写真コマンド２を検出することに基づいてＶＲＯＭ８５からキャラクタデータ２を検出する。そして、サブゲーム用のビデオデータの再生処理を開始し、ビデオデータにキャラクタデータ２を重ねることに基づいて装飾図柄表示器３４にサブゲーム２の映像を表示する。
【０１１６】
図４３の（ｅ）〜（ｊ）はサブゲーム２の映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は「写真ゲットチャンス！！」の図柄１４１を表示し（図４３のｅ参照）、「写真ゲットチャンス！！」の図柄１４１を消去した後に「当り玉で写真ゲット！！」の図柄１４２を表示する（図４３のｆ参照）。そして、「当り玉で写真ゲット！！」の図柄１４２を消去した後に写真２の図柄１４５を表示し（図４３のｇ参照）、写真２の図柄１４５を消去した後に武士１の図柄１２２が抽選器の図柄１４４を回す映像を表示する（図４３のｈ参照）。「写真ゲットチャンス！！」の図柄１４１の映像と「当り玉で写真ゲット！！」の図柄１４２の映像と武士１の図柄１２２が抽選器の図柄１４４を回す映像はサブゲーム用のビデオデータを再生することに基づいて生成されるものであり、写真２の図柄１４５の映像はビデオデータにキャラクタデータ２を重ねることに基づいて生成されるものである。この写真２の図柄１４５は武士２の図柄１２５が釜の熱さに耐える後ろで花魁の図柄１２８が走り回るリーチ演出２の特徴的な１フレームと同一内容の映像を静止表示するものであり、遊技者は後で図３８のリーチ演出２の映像を認識することに基づいてサブゲーム２で写真２の図柄１４５が表示されたことを思い出す。このサブゲーム２の映像は演出制御回路７０がゲームスイッチ７５の監視処理（図３３のステップＳ３１８）を開始することに同期して表示されるものであり、ゲームスイッチ７５はサブゲーム２の映像の表示状態で有効化されている。
【０１１７】
ＣＰＵ８１は図４１のステップＳ４１１で当りコマンドを検出すると、ステップＳ４１２でＶＤＰ８４に当りキャラクタコマンドを送信し、ステップＳ４１３でサブゲーム停止コマンドを送信し、ステップＳ４１４で再生再開コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は当りキャラクタコマンドを検出することに基づいてＶＲＯＭ８５からキャラクタデータ３を検出し、サブゲーム停止コマンドを検出することに基づいてサブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ３を重ね、サブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ３を重ねたままサブゲーム用のビデオデータの再生処理を停止することに基づいてサブゲーム１の映像またはサブゲーム２の映像を当りの結末で終了させる。そして、再生再開コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。
【０１１８】
図４２の（ｉ）はサブゲーム１が当りの結末で終了するときの映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は当り玉の図柄１４６が抽選器の図柄１４４から転がり出る映像をキャラクタデータ３を用いて表示することでサブゲーム１の映像を当りの結末で終了させ、図４２の（ｋ）に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士１の図柄１２２および武士２の図柄１２５が万歳を繰返す映像を再び表示する。図４３の（ｉ）はサブゲーム２が当りの結末で終了するときの映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は当り玉の図柄１４６が抽選器の図柄１４４から転がり出る映像をキャラクタデータ３を用いて表示することでサブゲーム２の映像を当りの結末で終了させ、図４３の（ｋ）に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士１の図柄１２２および武士２の図柄１２５が万歳を繰返す映像を再び表示する。
【０１１９】
ＣＰＵ８１は図４１のステップＳ４１５で外れコマンドを検出すると、ステップＳ４１６でＶＤＰ８４に外れキャラクタコマンドを送信し、ステップＳ４１７でサブゲーム停止コマンドを送信し、ステップＳ４１８で再生再開コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は外れキャラクタコマンドを検出することに基づいてＶＲＯＭ８５からキャラクタデータ４を検出し、サブゲーム停止コマンドを検出することに基づいてサブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ４を重ね、サブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ４を重ねたままサブゲーム用のビデオデータの再生処理を停止することに基づいてサブゲーム１の映像またはサブゲーム２の映像を外れの結末で終了させる。そして、再生再開コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。
【０１２０】
図４２の（ｊ）はサブゲーム１が外れの結末で終了するときの映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は外れ玉の図柄１４７が抽選器の図柄１４４から転がり出る映像をキャラクタデータ４を用いて表示することでサブゲーム１の映像を外れの結末で終了させ、図４２の（ｋ）に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士１の図柄１２２および武士２の図柄１２５が万歳を繰返す映像を再び表示する。図４３の（ｊ）はサブゲーム２が外れの結末で終了するときの映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は外れ玉の図柄１４７が抽選器の図柄１４４から転がり出る映像をキャラクタデータ４を用いて表示することでサブゲーム２の映像を外れの結末で終了させ、図４３の（ｋ）に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士１の図柄１２２および武士２の図柄１２５が万歳を繰返す映像を再び表示する。
【０１２１】
ＣＰＵ８１は図４１のステップＳ４１９で大当り遊技用の演出停止コマンドを検出すると、ステップＳ４２０でＶＤＰ８４に再生停止コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、武士１の図柄１２２および武士２の図柄１２５が万歳を繰返す映像の表示を終える。
【０１２２】
下記（１）〜（７）は演出制御回路７０および図柄制御回路８０のサブゲーム１に関する処理内容である。
（１）演出制御回路７０は当りフラグ１のオフ状態でメイン制御回路５０からの変動パターンコマンドＰ１を受信すると、演出パターンコマンド１を選択する。そして、サブゲームフラグ１をオンし、図柄制御回路８０に演出パターコマンドＣ１およびスタートコマンドを送信することに基づいて装飾図柄遊技の開始を指令する。
（２）図柄制御回路８０は演出パターンコマンドＣ１を受信したときにはビデオデータＶ１を再生し、武士１の図柄１２２が姫の図柄１２１に花束の図柄１２３を差出して求婚するリーチ演出１の映像を表示する。この場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を変動表示し、通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せで停止表示する。
（３）演出制御回路７０は装飾図柄遊技の終了後に大当り遊技用の演出開始コマンドを図柄制御回路８０に送信し、演出開始コマンドの送信後にゲームスタートコマンド１を送信する。
（４）図柄制御回路８０は大当り遊技用の演出開始コマンドを受信すると、大当りラウンド表示の映像を表示する。この大当りラウンド表示中にゲームスタートコマンド１を受信し、サブゲーム１の映像を表示する。このサブゲーム１で武士１の図柄１２２が姫の図柄１２１にダイヤモンドの図柄１２８を差出して求婚する新たなリーチ演出１の映像を写真の図柄１４３として表示し、武士１の図柄１２２が抽選器の図柄１４４を回す映像を表示する。
（５）演出制御回路７０はサブゲーム１の映像が表示されている状態でゲームスイッチ７５を有効化しており、遊技者がゲームスイッチ７５を有効状態で操作することに基づいて当りおよび外れの判定処理を行う。この処理で外れを判定したときには図柄制御回路８０に外れコマンドを送信し、当りを判定したときには当りフラグ１をオンした上で図柄制御回路８０に当りコマンドを送信する。
（６）図柄制御回路８０は外れコマンドを受信したときにはサブゲーム１を外れの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開し、当りコマンドを受信したときにはサブゲーム１を当りの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開する。
（７）演出制御回路７０は当りフラグ１のオン状態でメイン制御回路５０からの変動パターンコマンドＰ１を受信したときには新たな演出パターコマンドＣ１´を選択肢に加え、メイン制御回路５０からの変動パターンコマンドＰ５を受信したときには新たな演出パターンコマンドＣ５´を選択肢に加える。即ち、演出パターンコマンドＣ１´および演出パターンコマンドＣ５´は遊技者がサブゲーム１で当りを発生させることに基づいて選択肢に追加されるものであり、遊技者がサブゲーム１で当りを発生させる前には選択肢とならない。従って、武士１の図柄１２２が姫の図柄１２１にダイヤモンドの図柄１２８を差出して求婚する新たなリーチ演出１の映像は遊技者がサブゲーム１で当り発生させる前には表示されることがなく、遊技者がサブゲーム１で当り発生させることに基づいて表示される可能性が生成される。
【０１２３】
下記（１１）〜（１７）は演出制御回路７０および図柄制御回路８０のサブゲーム２に関する処理内容である。
（１１）演出制御回路７０は当りフラグ２のオフ状態でメイン制御回路５０からの変動パターンコマンドＰ２を受信すると、演出パターンコマンド２を選択する。そして、サブゲームフラグ２をオンし、図柄制御回路８０に演出パターコマンドＣ２およびスタートコマンドを送信することに基づいて装飾図柄遊技の実行を指令する。
（１２）図柄制御回路８０は演出パターンコマンドＣ２を受信したときにはビデオデータＶ２を再生し、武士２の図柄１２５が釜の熱さに耐えるリーチ演出２の映像を表示する。この場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を変動表示し、通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せで停止表示する。
（１３）演出制御回路７０は装飾図柄遊技の終了後に大当り遊技用の演出開始コマンドを図柄制御回路８０に送信し、演出開始コマンドの送信後にゲームスタートコマンド２を図柄制御回路８０に送信する。
（１４）図柄制御回路８０は大当り遊技用の演出開始コマンドを受信すると、大当りラウンド表示の映像を表示する。この大当りラウンド表示中にゲームスタートコマンド２を受信し、サブゲーム２の映像を表示する。このサブゲーム２の映像で武士２の図柄１２５が釜の熱さに耐える後ろで花魁の図柄１２８が走り回る新たなリーチ演出２の映像を写真の図柄１４５として表示し、武士１の図柄１２２が抽選器の図柄１４４を回す映像を表示する。
（１５）演出制御回路７０はサブゲーム２の映像が表示されている状態でゲームスイッチ７５を有効化しており、遊技者がゲームスイッチ７５を有効状態で操作することに基づいて当りおよび外れの判定処理を行う。この処理で外れを判定したときには図柄制御回路８０に外れコマンドを送信し、当りを判定したときには当りフラグ２をオンした上で図柄制御回路８０に当りコマンドを送信する。
（１６）図柄制御回路８０は外れコマンドを受信したときにはサブゲーム２を外れの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開し、当りコマンドを受信したときにはサブゲーム２を当りの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開する。
（１７）演出制御回路７０は当りフラグ２のオン状態でメイン制御回路５０からの変動パターンコマンドＰ２を受信したときには新たな演出パターコマンドＣ２´を選択肢に加え、メイン制御回路５０からの変動パターンコマンドＰ６を受信したときには新たな演出パターンコマンドＣ６´を選択肢に加える。即ち、演出パターンコマンドＣ２´および演出パターンコマンドＣ６´は遊技者がサブゲーム２で当りを発生させることに基づいて選択肢に追加されるものであり、遊技者がサブゲーム２で当りを発生させる前には選択肢とならない。従って、武士２の図柄１２５が釜の熱さに耐える後方で花魁の図柄１２８が走り回る新たなリーチ演出２の映像は遊技者がサブゲーム２で当り発生させる前には表示されることがなく、遊技者がサブゲーム２で当り発生させることに基づいて表示される可能性が生成される。
【０１２４】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
遊技者が装飾図柄遊技を繰返すことに基づいて大当り遊技を発生させ、大当り遊技中のサブゲーム１でゲームスイッチ７５を適正に操作することに基づいて新たなリーチ演出１を選択肢に加え、新たなリーチ演出１を発生させることができるので、装飾図柄遊技の演出内容に対する飽きが低減される。しかも、遊技者がゲームスイッチ７５を操作することに基づいてサブゲーム１を当りの結末で終了させ、新たなリーチ演出１を獲得する趣向性も生成される。さらに、大当り遊技中にサブゲーム１の映像を発生させ、大当り遊技中にゲームスイッチ７５を操作する機会を生成した。この大当り遊技は大入賞口２７内に遊技球を入球させるだけの単調なものであり、遊技者は遊技領域２２内に遊技球を通常に発射しているだけで大入賞口２７内に限度個数の遊技球を限度時間内に入球させることができる。このため、遊技者が注意を払う対象物がなくなり、サブゲーム１に自然に集中するようになるので、サブゲーム１でゲームスイッチ７５を操作することに対する興趣が高まる。この効果はサブゲーム２についても同一である。
【０１２５】
新たな演出パターンコマンドＣ１´および新たな演出パターンコマンドＣ５´を演出制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録しておき、新たな演出パターンコマンドＣ１´および新たな演出パターンコマンドＣ５´を選択肢に追加するか否かを当りフラグ１の設定結果に基づいて判定したので、新たな演出パターンコマンドＣ１´および新たな演出パターンコマンドＣ５´を簡単な処理内容で選択肢に追加することができる。この効果は新たな演出パターンコマンドＣ２´および新たな演出パターンコマンドＣ６´についても同一である。
【０１２６】
新たな演出パターンコマンドＣ１´および新たな演出パターンコマンドＣ５´に応じた新たなリーチ演出１の一場面の映像をサブゲーム１で写真１の図柄１４３として表示し、新たな演出パターンコマンドＣ２´およびＣ６´に応じた新たなリーチ演出２の一場面の映像をサブゲーム２で写真２の図柄１４５として表示した。このため、装飾図柄遊技で実際に新たなリーチ演出１が表示されたときに新たなリーチ演出１を自らサブゲーム１で獲得したものであると認識することができ、装飾図柄遊技で実際に新たなリーチ演出２が表示されたときに新たなリーチ演出２を自らサブゲーム２で獲得したものであると認識することができるので、実際に新たなリーチ演出１および新たなリーチ演出２が表示されたときの趣向性が高まる。
【０１２７】
上記実施例１においては、ビデオデータＶ１およびビデオデータＶ５を再生することに基づいて物語調のリーチ演出１を発生させ、ビデオデータＶ２およびビデオデータＶ６を再生することに基づいて物語調のリーチ演出２を発生させ、ビデオデータＶ３およびビデオデータＶ７を再生することに基づいて物語調のリーチ演出３を発生させる構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばビデオデータＶ１〜Ｖ３およびビデオデータＶ５〜Ｖ７のいずれが再生されたときでも非物語調のノーマルリーチ（図４０参照）を発生させる構成としても良い。この構成の場合、遊技者がサブゲーム１およびサブゲーム２の双方で当りを発生させていないときには物語調のリーチ演出が全く発生せずにノーマルリーチだけが発生し、遊技者がサブゲーム１で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出１が選択肢に追加され、遊技者がサブゲーム２で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出２が選択肢に追加されるので、サブゲーム１およびサブゲーム２で当りを発生させることに基づいて演出内容の趣向性を高めることができる。このため、サブゲーム１およびサブゲーム２で当りを発生させることに対する意欲が高まるので、ゲームスイッチ７５を操作する楽しみも向上する。
【０１２８】
上記実施例１においては、サブゲーム１で新たなリーチ演出１の１フレームを写真１の図柄１４３として表示したが、これに限定されるものではなく、例えば新たなリーチ演出１の１フレームに関連する関連映像を写真１の図柄として表示しても良い。この関連映像とは新たなリーチ演出１であることを認識することが可能な映像であり、例えばダイヤモンドの図柄１２４を表示するだけでも良い。このことはサブゲーム２についても同様である。
【０１２９】
上記実施例１においては、遊技者がサブゲーム１で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出１を選択肢に追加し、遊技者がサブゲーム２で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出２を選択肢に追加したが、これに限定されるものではなく、例えば遊技者がサブゲーム１で当りを発生させたときには非物語調の予告演出１を選択肢に追加し、遊技者がサブゲーム２で当りを発生させたときには非物語調の予告演出２を選択肢に追加しても良い。以下、予告演出１および予告演出２を選択肢に追加する実施例２について説明する。
【実施例２】
【０１３０】
図柄制御回路８０のＶＤＰ８４は演出制御回路７０が新たな演出パターンコマンドＣ１´を選択したときにはビデオデータＶ１´を再生し、新たな演出パターンコマンドＣ５´を選択したときにはビデオデータＶ５´を再生する。図４４はＶＤＰ８４がビデオデータＶ１´およびビデオデータＶ５´を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像を示すものであり、ビデオデータＶ１´の再生時およびビデオデータＶ５´の再生時には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の全てが変動した状態で花魁の図柄１２８が設定時間「１．０ｓｅｃ」だけ表示され、３列の図柄要素が通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せになることを予告する予告演出１が行われる。
【０１３１】
図柄制御回路８０のＶＤＰ８４は演出制御回路７０が新たな演出パターンコマンドＣ２´を選択したときにはビデオデータＶ２´を再生し、新たな演出パターンコマンドＣ６´を選択したときにはビデオデータＶ６´を再生する。図４５はＶＤＰ８４がビデオデータＶ２´およびビデオデータＶ６´を再生することに基づいて装飾図柄表示器３４に表示する映像を示すものであり、ビデオデータＶ２´の再生時およびビデオデータＶ６´の再生時には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の全てが変動した状態で偽花魁の図柄１３１が設定時間「１．０ｓｅｃ」だけ表示され、３列の図柄要素が通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せになることを予告する予告演出２が行われる。
【０１３２】
上記実施例１〜実施例２においては、変動パターンコマンドＰ１に基づいて選択される元の演出パターンコマンドとして演出パターンコマンドＣ１の１個だけを設定しておく構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば複数の元の演出パターンコマンドを設定しておく構成としても良い。このことは残りの変動パターンＰ２・Ｐ５・Ｐ６についても同様である。
【０１３３】
上記実施例１〜実施例２においては、元の演出パターンコマンドに新たな１個の演出パターンコマンドを選択肢として追加する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば２個以上の新たな演出パターンコマンドを選択肢として追加する構成としても良い。下記１）は元の演出パターンコマンドＣ１に新たな演出パターンコマンドＣ１−１および新たな演出パターンコマンドＣ１−２を選択肢として追加する具体例である。
１）元の演出パターンコマンドＣ１に新たな演出パターンコマンドＣ１−１および新たな演出パターンコマンドＣ１−２がいずれも追加されていない初期状態ではサブゲームカウンタ１を「０」にリセットしておく。このサブゲームカウンタ１は操作手段が第１の内容および第２の内容のいずれで操作されたかを判別可能に記録する操作内容記録手段に相当するものであり、サブゲームカウンタ１がリセットされているときにサブゲーム１で当りが発生したときにはサブゲームカウンタ１を「１」に加算し、サブゲームカウンタ１が「１」に加算されているときにサブゲーム１で当りが発生したときにはサブゲームカウンタ１を「２」に加算する。そして、変動パターンコマンドＰ１に応じて演出パターンコマンドを選択するときにサブゲームカウンタ１の計測値を検出し、サブゲームカウンタ１が「０」であるときには元の演出パターンコマンドＣ１だけを選択肢とし、サブゲームカウンタ１が「１」であるときには元の演出パターンコマンドＣ１と新たな演出パターンコマンドＣ１−１を選択肢とし、サブゲームカウンタ１が「２」であるときには元の演出パターンコマンドＣ１と新たな演出パターンコマンドＣ１−１と新たな演出パターンコマンドＣ１−２を選択肢とする。
【０１３４】
上記実施例１〜実施例２においては、補助遊技として武士１の図柄１２２が抽選器の図柄１４４を回す映像を表示したが、これに限定されるものではなく、例えば裏向きの複数枚のカードをゲームスイッチ７５の操作回数に応じて選択し、ゲームスイッチ７５の操作回数に応じて選択されたカードを表向きにする映像を表示しても良い。この場合、カードの選択結果が予め決められたカードと相違しているときにはカードを表向きにするときにカードに「外れ」の図柄を重ね（第１の態様）、カードの選択結果が予め決められたカードと同一であるときにはカードを表向きにするときにカードに「当り」の図柄を重ねると良い（第２の態様）。即ち、操作手段の操作回数に応じて結末が第１の態様および第２の態様になる補助遊技の映像を発生させても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】実施例１を示す図（ａは遊技機の全体構成を示す前面図、ｂは側面図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図６】ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の加算内容を説明するための図
【図７】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図９】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図１０】特別図柄の一覧を示す図
【図１１】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１２】大当り用の変動パターンを選択するための制御データを示す図
【図１３】外れリーチ用の変動パターンを選択するための制御データを示す図
【図１４】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図１５】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図１６】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１７】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図１９】コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図
【図２０】演出制御回路のカウンタ更新処理１を示すフローチャート
【図２１】ランダムカウンタＲ１１の加算内容を説明するための図
【図２２】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図２３】演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート
【図２４】確変大当り図柄を設定するための制御データを示す図
【図２５】通常大当り図柄を設定するための制御データを示す図
【図２６】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図２７】演出テーブル１の記録内容を示す図（演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図）
【図２８】演出テーブル２の記録内容を示す図（演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図）
【図２９】ビデオデータを選択するための制御データを示す図
【図３０】演出制御回路の装飾図柄変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３１】演出制御回路の装飾図柄変動停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３２】演出制御回路の大当り遊技開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３３】演出制御回路のスイッチ入力待ち処理を示すフローチャート
【図３４】演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３５】リーチ演出１の演出内容を示す図
【図３６】新たなリーチ演出１の演出内容を示す図
【図３７】リーチ演出２の演出内容を示す図
【図３８】新たなリーチ演出２の演出内容を示す図
【図３９】リーチ演出３の演出内容を示す図
【図４０】ノーマルリーチの演出内容を示す図
【図４１】図柄制御回路の大当り遊技表示処理を示すフローチャート
【図４２】サブゲーム１の演出内容を示す図
【図４３】サブゲーム２の演出内容を示す図
【図４４】実施例２を示す図（予告演出１の演出内容を示す図）
【図４５】予告演出２の演出内容を示す図
【符号の説明】
【０１３６】
１８は遊技盤、２４は特別図柄始動口、２５は特別図柄始動センサ、２７は大入賞口、３４は装飾図柄表示器、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、７５はゲームスイッチ、８０は図柄制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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