(57)【要約】      （修正有）【課題】  遊技機に備えられた画像表示装置を利用して、遊技者にメモ機能を提供するとともに、メモ機能が利用されていないときには遊技者に違和感を与えることなく、上記画像表示装置の画面を有効利用できる遊技機を提供する。【解決手段】  リール部ディスプレイ２ａの演出表示領域（ア）に遊技中の演出用画像Ｄを表示すると共に、手書表示領域（イ）にタッチパネル５から手書入力された軌跡を示す手書入力画像Ｈを表示する。また、所定時間を超えても遊技操作がなされないときは、リール部ディスプレイ２ａに広告画像Ｃを表示する。【選択図】  図５
2007029407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技操作を検出する検出する検出手段と、該検出手段により検出された遊技操作に応じて、複数種類の識別情報を、筐体前面に設けられた識別情報表示領域内で可変表示した後、停止表示する可変表示装置とを有し、前記識別情報表示領域内に停止表示された識別情報に応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
画像を画面に表示する画像表示装置と、
遊技に関連した演出用画像に対応する演出画像データを記憶した演出情報記憶手段と、
遊技とは関係ない画像に対応する非演出画像データを記憶した非演出情報記憶手段と、
前記画面上の一部領域に配設されたタッチパネルと、
前記タッチパネル上で描かれた軌跡に対応する軌跡データを記憶する軌跡情報記憶手段と、
前記画像表示装置の表示制御を行う表示制御手段と
を有してなり、
前記表示制御手段は、
前記軌跡情報記憶手段から前記軌跡データを読み出し、該読み出した軌跡データに対応する軌跡を表す画像を、前記画面のうち前記タッチパネルが配設された領域に表示するよう制御し、
前記演出情報記憶手段から前記演出画像データを読み出し、該読み出した演出画像データに対応する演出用画像を、前記画面のうち前記タッチパネルが配設された領域以外の領域に表示するよう制御し、
所定時間を経過しても前記検出手段によって前記遊技操作が検出されなかった場合は、前記軌跡を表す画像に代えて、前記前記非演出情報記憶手段から前記非演出画像データを読み出して、該読み出した非演出画像データに対応する画像を、前記画面のうち少なくとも前記タッチパネルが配設された領域すべてを含む範囲に表示するよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示装置の画面内に前記識別情報表示領域を設けると共に、該識別情報表示領域以外の領域に前記タッチパネルを配設した
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記非演出画像データに対応する画像を前記画像表示装置の画面に表示させる制御を行っているときに、前記検出手段によって遊技操作が検出された場合、前記軌跡を示す画像および演出用画像を表示する制御を開始する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
外部記憶手段が接続されるコネクタと、
前記コネクタに接続された前記外部記憶手段と、データのやりとりを行うデータ通信手段とを有し、
前記表示制御手段は、
前記コネクタに前記外部記憶手段が接続されたときに、前記データ通信手段を介して前記外部記憶手段に記憶されている文字データまたは画像データを読み出し、該読み出したデータに応じた画像を、前記タッチパネルが配設された領域に表示するよう制御する
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄等を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に停止表示された図柄等に応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化された入賞ライン上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じて上述した遊技媒体を排出し、遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンが広く知られている。一般に、スロットマシンでは、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると遊技が開始し、リールが回転する。そして、ストップスイッチが操作されるとリールが停止して、入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃った場合、すなわち入賞した場合は、その図柄組合せに対応する入賞役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
また一般に、スロットマシンは、スタートレバーが操作されたときに、遊技機内部でその遊技における役の種類を決定するための抽選（以下、内部抽選という）を行い、ストップスイッチが操作されたときに、内部抽選の結果にできるだけ即した図柄組合せが入賞ライン上に揃うように停止制御を行っている。すなわち、内部抽選で何らかの入賞役に当選した場合は、その入賞役に対応する図柄組合せが極力入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行う。一方、内部抽選の結果、はずれた場合は、入賞ライン上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが揃わないように、リールの停止制御を行っている。
【０００４】
また、入賞役の中には単にメダルを払い出すだけでなく、次の遊技から入賞する可能性が高まるいわゆるレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）やビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）が開始されることとなる入賞役もある。ＲＢゲームおよびＢＢゲーム（以下、まとめてボーナスゲームという）には、それぞれ、ボーナスゲーム中に行った遊技回数またはその間の入賞回数に応じて終了条件が定められており、これら終了条件を満たすまでボーナスゲームが継続する。ここで、以下ではボーナスゲーム以外の遊技のことを通常ゲームという。
【０００５】
上述したスロットマシンの遊技者の中には、スロットマシンで遊技を行う際に、そのスロットマシンによる遊技の特徴を掴むべく、たとえば、入賞役の種類ごとの入賞回数や、ボーナスゲームが終了して次のボーナスゲームが開始されるまでに行った通常ゲームの遊技回数など、遊技に関する履歴を持参したメモ帳などに記録する者がいる。そこで、記録するたびに逐一メモ帳とペンを手に取らなければならないという手間を少しでも軽減させるために、スロットマシンにメモ機能を付加することが考えられる。
【０００６】
スロットマシンにメモ機能を付加する方法として、近年のスロットマシンが遊技の興趣を向上させるために、液晶ディスプレイなどの画像表示装置を備えたものが主流になっていることを鑑み、この画像表示装置に、特許文献１や特許文献２が開示している技術を適用することが考えられる。特許文献１および特許文献２には、携帯型ゲーム機の画像表示装置にタッチパネルを配設し、そのタッチパネル上で描かれた軌跡を画像表示装置に表示させることが開示されている。
【０００７】
なお、スロットマシンのように可変表示装置を備える遊技機においても、たとえば特許文献３のようにパネル面にタッチパネルを配設したものが提案されている。しかし、特許文献３のタッチパネルは、スタートレバーやストップスイッチなど、遊技機に対する指示手段として用いられており、手書入力された軌跡を入力する手段としては使用されていない。
【特許文献１】特開２００２−２７８６８９
【特許文献２】特開２００３−１０３０５１
【特許文献３】特開２００１−２０４８８７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、スロットマシンに設けられた画像表示装置は、前述したように本来遊技に伴って表示される演出用の画像を表示するものであるため、その表示内容を見やすくするために、リールから視線を大きく逸らす必要のないリール表示窓の近辺に配置されることが多い。このため、画像表示装置の画面において、手書入力された軌跡を表示する領域を単色表示にすると、画面内に空白部分ができ、かつ、その空白部分が遊技者の目に付き易くなるため、遊技者に違和感を与えることになる。
【０００９】
また、手書入力された軌跡を表示する領域を確保するために、当該軌跡の表示をいずれ消去しなくてはならないが、その場合、消去後の画面が空白状態となり、たとえば、遊技が行われないままその状態が継続すると、画像表示装置が有効利用されないことになる。
【００１０】
そこで本発明は、遊技機に備えられた画像表示装置を利用して、遊技者にメモ機能を提供するとともに、メモ機能が利用されていないときには遊技者に違和感を与えることなく、上記画像表示装置の画面を有効利用できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するために、本発明は、遊技者による遊技操作を検出する検出する検出手段と、該検出手段により検出された遊技操作に応じて、複数種類の識別情報を、筐体前面に設けられた識別情報表示領域内で可変表示した後、停止表示する可変表示装置とを有し、前記識別情報表示領域内に停止表示された識別情報に応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、画像を画面に表示する画像表示装置と、遊技に関連した演出用画像に対応する演出画像データを記憶した演出情報記憶手段と、遊技とは関係ない画像に対応する非演出画像データを記憶した非演出情報記憶手段と、前記画面上の一部領域に配設されたタッチパネルと、前記タッチパネル上で描かれた軌跡に対応する軌跡データを記憶する軌跡情報記憶手段と、前記画像表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを有してなり、前記表示制御手段は、前記軌跡情報記憶手段から前記軌跡データを読み出し、該読み出した軌跡データに対応する軌跡を表す画像を、前記画面のうち前記タッチパネルが配設された領域に表示するよう制御し、前記演出情報記憶手段から前記演出画像データを読み出し、該読み出した演出画像データに対応する演出用画像を、前記画面のうち前記タッチパネルが配設された領域以外の領域に表示するよう制御し、所定時間を経過しても前記検出手段によって前記遊技操作が検出されなかった場合は、前記軌跡を表す画像に代えて、前記前記非演出情報記憶手段から前記非演出画像データを読み出して、該読み出した非演出画像データに対応する画像を、前記画面のうち少なくとも前記タッチパネルが配設された領域すべてを含む範囲に表示するよう制御することを特徴としている。
【００１２】
ここで、「遊技操作」とは、遊技機をスロットマシンとした場合、メダルを投入する行為、スタートレバーの操作、ストップスイッチの操作などを意味する。「検出手段」とは、投入されたメダルを検出するセンサ類、スタートレバー、ストップスイッチなどのことを意味する。「識別情報」とは、図柄、文字、数字、記号などのことを意味する。「可変表示装置」とは、円周面に図柄などが描かれたリールや、画像表示装置などを意味し、「識別情報表示領域」とは、リール表示窓や、画像表示装置の画面内において図柄などが表示される領域のことを意味する。「特典を付与する」とは、たとえば、遊技者へメダルなどの遊技媒体を払い出す、または、前述したボーナスゲームへ移行することなどを意味する。「演出用画像」とは、たとえば、遊技の結果入賞した場合、そのことを祝福するメッセージまたは絵柄や、すべてのリールが停止する前に内部抽選の結果を示すメッセージまたは絵柄などのことを意味する。「遊技とは関係ない画像」とは、たとえば、いわゆるデモ画像、当該遊技機の製造者による広告に関する画像、当該遊技機が設置された遊技場が行うイベントの告知に関する画像などを意味する。
【００１３】
上述した遊技機によれば、画像表示装置により画像による演出を実行しつつ、画面の一部領域に配設されたタッチパネルに、遊技者などが手書入力した軌跡が、上記画面のうちタッチパネルが配設された領域内に表示される。また、遊技者によって最後になされた遊技操作から所定時間が経過しても新たな遊技操作がなされなかった場合は、演出用画像および軌跡の画像が、デモ画像やイベント告知などの画像に切替る。すなわち、継続して遊技が行われているときは、メモ機能を実現するとともに、遊技が行われなくなったときには、手書き入力された文字、数字、または、記号等の画像が、デモ画像または広告などの画像に切り替るので、メモ機能を実現し、かつ、メモ機能が働いていないときは、手書入力領域（タッチパネル部分の領域）が空白となって違和感を与えることなく、イベント告知を表示するなどして画面を有効に活用することができる。
【００１４】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記画像表示装置の画面内に前記識別情報表示領域を設けると共に、該識別情報表示領域以外の領域に前記タッチパネルを配設したことを特徴としている特徴としている。
【００１５】
上述した遊技機によれば、識別情報の表示領域以外にタッチパネルが設けられるので、手書入力された内容が、たとえばリール表示窓などに表示されることがなく遊技の妨げとなるおそれがない。
【００１６】
また、本発明は、上述した遊技機において、前記表示制御手段は、前記非演出画像データに対応する画像を前記画像表示装置の画面に表示させる制御を行っているときに、前記検出手段によって遊技操作が検出された場合、前記軌跡を示す画像および演出用画像を表示する制御を開始することを特徴としている。
【００１７】
上述した遊技機によれば、イベント告知などの画像を表示しているときに、たとえばメダルの投入などの遊技操作がされると、画像表示装置の画面が、演出用画像および手書入力された軌跡の表示状態に切り替わるので、遊技者に特別な操作をさせることなく、メモ機能の提供が可能となる。
【００１８】
さらに、本発明は、上述した遊技機において、外部記憶手段が接続されるコネクタと、前記コネクタに接続された前記外部記憶手段と、データのやりとりを行うデータ通信手段とを有し、前記表示制御手段は、前記コネクタに前記外部記憶手段が接続されたときに、前記データ通信手段を介して前記外部記憶手段に記憶されている文字データまたは画像データを読み出し、該読み出したデータに応じた画像を、前記タッチパネルが配設された領域に表示するよう制御することを特徴としている。
【００１９】
上述した遊技機によれば、たとえば、遊技者が自宅のパーソナルコンピュータで、遊技機に関する情報を記憶させたＵＳＢメモリなどを上記コネクタに接続するだけで、当該遊技に関する情報が、前記タッチパネルの配設領域に表示されるので、遊技者は、事前に入手した遊技機に関する情報を参考にしつつ、遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技機に備えられた画像表示装置を利用して、遊技者にメモ機能を提供するとともに、メモ機能が利用されていないときには遊技者に違和感を与えることなく、上記画像表示装置の画面を有効利用できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００２２】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａに形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００２３】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，
４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。
【００２４】
有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１３にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
リール部ディスプレイ２ａはノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から内部のリールを臨むことができる。リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられたリール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２６】
また、リール部ディスプレイ２ａの画面内において、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側、ハッチングで示す領域に、光透過性を有するアナログ抵抗膜方式のタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、指やペンなどによりその表面に圧力がかけられると、タッチパネル５の左下隅を原点として、当該圧力がかけられた位置に対応するＸ方向（図中、横方向）の座標値と、Ｙ方向（図中、縦方向）の座標値とにそれぞれ相当する信号（以下、座標信号という）を出力する。したがって、指やペンなどで一定レベル以上の圧力をかけつつタッチパネル５の表面をなぞる（すなわち、手書入力する）と、タッチパネル５は、その軌跡に相当する座標信号を連続的に出力する。
【００２７】
そして、後述するサブ制御部により、上述した座標信号に応じた軌跡の画像（以下、手書入力画像という）が、タッチパネル５が設けられた領域に表示される。また、タッチパネル５が設けられた領域以外の領域には、所定の演出用画像が表示される。以下、リール部ディスプレイ２ａの画面において、手書入力画像が表示される領域を手書表示領域、演出用画像が表示される領域を演出表示領域という。
【００２８】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、ボーナスカウント表示部６と、ＢＥＴランプ７ａ〜７ｃと、ＵＳＢコネクタ８と、遊技状態表示ランプ９と、配当枚数表示部１０と、貯留枚数表示部１１とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ＢＢゲームおよびＲＢゲーム中に行った遊技回数および入賞回数を表示する。ＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ７ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ７ａおよび７ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃが点灯する。
【００２９】
ＵＳＢ（Universal Serial Bus）コネクタ８は、いわゆるＵＳＢメモリ（ＵＳＢコネクタに接続して使用される持ち歩き可能なフラッシュメモリ）と接続するために設けられている。ＵＳＢコネクタ８に遊技者がＵＳＢメモリを挿入すると、後述するサブ制御部によって、ＵＳＢメモリ内の画像または文字データが読み取られ、前述した手書表示領域に表示される。
【００３０】
遊技状態表示ランプ９は、インサートランプ、スタートランプ、遊技停止表示ランプ、再遊技表示ランプ、および、当たり表示ランプの、５つのＬＥＤからなり、各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプは、点灯することで遊技の開始（スタートレバーの操作）が可能な状態となったことを示す。再遊技表示ランプは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプは、点灯することで後述する内部抽選でボーナス役に当選したことを示す。遊技停止表示ランプは、点灯することで、打ち止めまたはエラーの発生などにより遊技機１での遊技が不可能である状態であることを示す。
【００３１】
配当枚数表示部１０は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部１１は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されたメダルの枚数を示す。
【００３２】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側には、台座部１２が形成されている。この台座部１２の、図中、上面右側には、前述したメダル投入口１３が設けられており、メダル投入口１３に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００３３】
台座部１２の上面左側には、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種ＢＥＴスイッチ１４，１５が設けられている。遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が１回操作されると、通常ゲームまたはＢＢゲーム時には貯留されているメダルから３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入され、ＲＢゲーム時には１枚のメダルが投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１５が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、通常ゲームまたはＢＢゲーム時には最大３枚のメダルが遊技機１に投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１４，１５を操作することで、メダル投入口１３にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
【００３４】
台座部１２の垂直面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１６Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１６Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１６Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。
【００３５】
ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの右側には、前述したリール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に表示させる遊技機情報の内容を、遊技者が選択するための選択スイッチ１７ａと、遊技者が選択した遊技機情報を表示させるための決定スイッチ１７ｂとが配設されている。これらのスイッチで表示させることができる遊技機情報としては、例えば、いわゆるリーチ目の種類、各リール上の図柄配列、および、ボーナス入賞確率といった遊技に関する仕様情報などがある。また、これら仕様情報を表示させるには、最初に選択スイッチ１７ａを押すと表示可能な情報の一覧を示すメニュー画面が演出表示領域に表示される。そして、このメニュー画面から、どの情報を表示するのかを選択スイッチ１７ａにより選択し、決定スイッチ１７ｂを押すと、選択された情報が演出表示領域に表示される。
【００３６】
また、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー１８が設けられている。さらに、スタートレバー１８の左側には遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１９が設けられている。
【００３７】
台座部１２の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル２０が配置されている。腰部パネル２０の下側にはメダル排出口２１が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ１９が押された場合に、メダル排出口２１からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部２２に貯留される。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２３が設けられている。また、上部ランプ２３の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２４Ｒおよび左スピーカ２４Ｌが配設されている。
【００３８】
次に図２を参照して、遊技機１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、入賞時の払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行う。
【００３９】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を含む。
【００４０】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８とが接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３９を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
【００４１】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００４２】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００４３】
マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００４４】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた図柄およびその種類とを対応づけたものである。そして、メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００４５】
確率抽選テーブルは、乱数発生器３７が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路３８による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽選を行う際に参照されるものである。
【００４６】
内部抽選で決定される役の種類には、大別すると入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、ＢＢ役またはＲＢ役（これらをまとめてボーナス役という）は、次の遊技からＢＢゲームまたはＲＢゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者に何ら特典が付与されない役である。
【００４７】
また、確率抽選テーブルは、上述した各役の当選確率が異なる複数のテーブルが用意されており、各確率抽選テーブルには独自の番号が付与されている。そして、内部抽選を行う際に、どの番号の確率抽選テーブルを用いるかを、遊技場の係員などによって設定可能になっている。以下では、各確率抽選テーブルに付与された番号を設定値と呼ぶ。
【００４８】
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、リール上の各図柄と、リール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）で停止させることができるか否かを示す情報とを対応づけたものである。この停止テーブルは、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
【００４９】
図柄組合せテーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組合せと、入賞役が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この図柄組合せテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００５０】
制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部当選役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００５１】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートレバー１８が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報（遊技開始情報）、内部抽選の結果、何らかの役に当選したか否かおよび当選した場合は当選した役の種類に関する情報（内部抽選情報）、現在の遊技種別（通常ゲーム中／ボーナスフラグ持越し中／ＲＢゲーム中／ＢＢゲーム中など）に関する情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、および、入賞判定の結果ならびに入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合はその有効ラインを示す情報（入賞判定情報）などがある。
【００５２】
図２のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。
【００５３】
そして、マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃと、遊技状態表示ランプ９を構成する各ＬＥＤとを駆動制御する。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部６、配当枚数表示部１０、および、貯留枚数表示部１１の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００５４】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５５】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１３から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１３Ｓ、ＢＥＴスイッチ１４，１５、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ、スタートレバー１８が操作されたことを検出するスタートスイッチ１８Ｓ、メダル排出スイッチ１９といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５６】
なお、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５７】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００５８】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００５９】
次に図３を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。画像制御部７０および音・ランプ制御部８０は、メイン制御部３０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８０への一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００６０】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５、画像ＲＯＭ７６、ビデオＲＡＭ７７、ＵＳＢコントローラ７８で構成される。
【００６１】
シリアルポート７１は、メイン制御部３０から送信される各種情報を受信する。演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御や、タッチパネル５から入力された手書入力画像の表示制御などを行う。
【００６２】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラムや各種演出決定用テーブル等を記憶する。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置７２のＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部３０で行われた内部抽選の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。ワークＲＡＭ７４は、演出制御装置７２が前述した制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として使用される。ワークＲＡＭ７４には、たとえば、メイン制御部３０から受信した各種情報がセットされる。
【００６３】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御ＲＡＭを内部に備え、演出制御装置７２からの指示に従って当該制御ＲＡＭに書き込まれた画像データまたは後述する画像ＲＯＭ７６に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ２ａに表示させるための画像データを生成してビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ２ａへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。
【００６４】
画像ＲＯＭ７６は、演出用画像および広告用画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶する。ここで広告画像とは、遊技とは関係ない画像であって、たとえば遊技機メーカのロゴや遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどを用いたいわゆるデモ画面、遊技機１が設置された遊技場のイベント告知などを示す画像をいう。また、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００６５】
ビデオＲＡＭ７７は、画像制御ＩＣ７５が、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御ＩＣ７５は、ビデオＲＡＭ７７のデータをディスプレイ２ａに転送終了するごとに演出制御装置７２に信号を送信する。ＵＳＢコントローラ７８は、ＵＳＢの規格で定義された制御方法に従って、ＵＳＢコネクタ８に接続されたＵＳＢメモリと、演出制御装置７２との間で行われるデータのやりとりを実現させる。
【００６６】
音・ランプ制御部８０は、画像制御部７０からの指示に基づいて、上部ランプ２３の点灯・消灯制御およびスピーカ２４Ｌ，２４Ｒから出力される音声などの発生制御を行う。
【００６７】
次に、上述したメイン制御部３０およびサブ制御部６０による遊技制御の内容について説明する。遊技開始前は、マイコン３１により各ランプ駆動回路４１を介して遊技状態表示ランプ９のうちインサートランプを点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口１３からメダルが投入されるか、ＢＥＴスイッチ１４，１５が操作されると、マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して上述したインサートランプを消灯させると共に、投入されたメダル枚数に応じてＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃを点灯させる。また、ＢＥＴスイッチ１４，１５によりメダルの投入操作が行われた場合は、上述したＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃを適宜点灯させるとともに、貯留枚数表示部１１に表示している数値を、投入された枚数分を減算した数値に変更する。
【００６８】
そして、遊技が開始可能な状態であることを示すとともに、遊技者にスタートレバー１８の操作を促すために、遊技状態表示ランプ９のうちスタートランプを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート４０を介して前述した遊技種別情報をサブ制御部６０へ送信する。サブ制御部６０は、受信した遊技種別情報をワークＲＡＭ７４へ書き込む。
【００６９】
その後、遊技者によるスタートレバー１８の操作がスタートスイッチ１８Ｓによって検出されると、マイコン３１は、１回の遊技を開始する。すなわち、遊技状態表示ランプ９のうちスタートランプを消灯させ、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。また、乱数発生器３７が発生する乱数をサンプリング回路３８によりサンプリングし、サンプリングされた乱数と、遊技場の係員などによって選択された確率抽選テーブルとに基づいて内部抽選を行って、当該遊技における役を決定する。そして、遊技開始情報と、内部抽選情報とを、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。
【００７０】
サブ制御部６０において、演出制御装置７２がシリアルポート７１を介して遊技開始情報および内部抽選情報を受信すると、演出抽選処理を行う。すなわち、乱数値を発生させ、内部抽選情報と既に受信している遊技種別情報とに基づいて演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを参照して、発生した乱数値に対応する演出の種類を決定する。そして、画像制御ＩＣ７５に対し、決定した演出の種類に応じた画像を生成するための指示を出力する。
【００７１】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２からの指示に基づいて画像ＲＯＭ７６から画像データを適宜読み出し、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像データを生成しつつビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データを、リール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に表示させる。
【００７２】
また、演出制御装置７２は、演出抽選で決定した演出に対応するコマンドを、シリアルポート７１を介して音・ランプ制御部８０へ送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御部８０は、そのコマンドに対応する上部ランプ２３の点灯・消灯制御およびスピーカ２４Ｌ，２４Ｒから出力されるいわゆるスタート音などの発生制御を行う。
【００７３】
マイコン３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御ＲＡＭ３４の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、リールの回転に伴って基準位置を検出するごとに、リール位置検出回路４５から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号はマイコン３１に入力されると、制御ＲＡＭ３４に格納されている駆動パルスの計数値を０にクリアする。これにより、制御ＲＡＭ３４には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。マイコン３１は、この計数値と、プログラムＲＯＭ３３に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄を判別する。
【００７４】
そして、遊技者によりストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する停止信号がリール停止信号回路５１からマイコン３１へ出力される。これによりマイコン３１は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ停止操作情報を送信するとともに、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている停止制御テーブルに基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。この停止制御は、内部抽選の結果リプレイ役または何らかの入賞役に当選した場合、これらの役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ライン上に停止表示されるように行われる。また、内部抽選の結果はずれた場合は、たとえ遊技者がリプレイ役または何らかの入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うタイミングでストップスイッチを操作したとしても、それらの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないような停止制御が行われる。
【００７５】
リールの停止制御の結果、リールが停止すると、マイコン３１は、停止したリールに対応するリール表示窓の上段・中段・下段にそれぞれ停止表示されている図柄の種類（停止図柄情報）を、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。これによりサブ制御部６０は、受信した操作情報と停止図柄情報とに基づいて、ストップスイッチが操作されたタイミングで効果音の発生させ、リール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に、リール表示窓内に停止表示された図柄に応じて、遊技を盛り上げるための演出用画像を表示させるなどして、種々の演出を実行する。
【００７６】
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン３１は、図柄組合せテーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ライン上に入賞図柄組合せまたはリプレイ役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定し、サブ制御部６０へ入賞判定情報を送信する。入賞判定の結果、有効ライン上に入賞図柄組合せがあった場合は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動するとともに、各表示部駆動回路４２を介して、配当枚数表示部１０に入賞図柄組合せに対応する払出枚数を表示させる。そして、払出信号発生回路４６から払出信号が出力された回数が、図柄組合せテーブルに記憶さている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー５０によるメダルの払い出しを停止させ、インサートランプを点滅させる。
【００７７】
一方、サブ制御部６０では、受信した入賞判定情報により、ボーナス役が入賞したことを認識すると、遊技者を祝福するメッセージおよび効果音を表示・発生させるための画像制御コマンドおよび音声・発光制御コマンドを、画像制御ＩＣ７５および音・ランプ制御部８０へ送信する。そして、これらコマンドを受信した画像制御ＩＣ７５および音・ランプ制御部８０は、それぞれコマンドで指示された画像をリール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に表示し、上部ランプ２３の発光制御およびスピーカ２４Ｌ，２４Ｒから出力する効果音の発生制御を行う。
【００７８】
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組合せだった場合は、当該遊技を終了し、遊技状態表示ランプ９のうち、再遊技表示ランプを点灯させた後、ＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、遊技状態表示ランプ９のうちスタートランプを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、遊技状態表示ランプ９うち、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプを点滅させる。
【００７９】
以上のように、遊技機１で遊技が行われているときは、演出制御装置７２の制御により、その遊技に沿って種々の演出用画像がリール部ディスプレイ２ａに表示される。これに対して、遊技機１において遊技が行われていない場合、演出制御装置７２は、広告画像をリール部ディスプレイ２ａに表示する。以下に図４に示すフローチャートを参照して、上述した演出用画像と広告画像の表示切替処理について説明する。
【００８０】
まず、演出制御装置７２は、遊技機１の電源が投入されると、タイマによる計測時間Ｔをクリアし、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５内の制御ＲＡＭ、および、ビデオＲＡＭ７７などの初期化を行う（ステップＳ１）。そして、メイン制御部３０から何らかの情報、すなわち、遊技種別情報、遊技開始情報、内部抽選情報、停止操作情報、停止図柄情報、入賞判定情報などを受信したか否かを判断する（ステップＳ２）。もしメイン制御部３０から何も情報を受信しなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、タイマの計測時間Ｔが５分間を超えたか否かを判断する（ステップＳ３）。タイマの計測時間Ｔが５分間を超えていなければ、判断結果がＮＯとなってステップＳ２へ戻り、以下、メイン制御部３０から何らかの情報を受信するか、タイマによる計測時間Ｔが５分間を超えるまで、ステップＳ２とＳ３の処理を繰り返し行う。
【００８１】
そして、メイン制御部３０から何ら情報を受信しないままタイマの計測時間Ｔが５分間を超えると、ステップＳ３の判断結果がＹＥＳとなって、ワークＲＡＭ７４内の手書入力データまたはＵＳＢコネクタ８に接続されたＵＳＢメモリから読み込んだデータを消去する（ステップＳ４）。ここで、手書入力データとは、タッチパネル５から出力された座標信号に基づいて生成されるラインデータのことである。また、手書入力データおよびＵＳＢメモリから読み込んだデータをワークＲＡＭ７４に書き込む処理については後に詳しく説明する。
【００８２】
次に、演出制御装置７２は、広告画像の表示を行うように画像制御ＩＣ７５へ指示を出した後（ステップＳ５）、ステップＳ２へ戻る。これにより画像制御ＩＣ７５は、画像ＲＯＭ７６に記憶されている画像データに基づいて、広告画像用のデータを生成し、リール部ディスプレイ２ａに表示させる。この広告画像は、リール部ディスプレイ２ａの画面全体に亘って表示される。
【００８３】
このように、演出制御装置７２は、メイン制御部３０から何ら情報を受信することなくタイマの計測時間Ｔが５分間を超えると、遊技機１において遊技が行われていない（非遊技状態）とみなして、広告画像の表示に切り替える処理を行う。
【００８４】
たとえば、遊技中に図５（ａ）に示すように、リール部ディスプレイ２ａの演出表示領域（ア）に表示されていた演出用画像Ｄおよび手書表示領域（イ）に表示されていた手書入力画像Ｈが、演出制御装置７２が非遊技状態にあると判断すると、図５（ｂ）に示す広告画像Ｃに切り替わる。ここで、図５（ａ）の演出表示領域（ア）に図示された演出用画像Ｄは、全リール停止時に、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止したときに、そのことを祝福するメッセージを示すものである。図５（ｂ）に示す広告画像Ｃは、遊技場が行っているイベントを告知する画像を示している。
【００８５】
さて、タイマの計測時間Ｔが５分間を超える前に、メイン制御部３０から何らかの情報を受信すると、ステップＳ２の判断結果がＹＥＳとなり、現在、リール部ディスプレイ２ａで広告画像を表示中か否かを判断する（ステップＳ６）。もし、広告画像を表示中であれば判断結果がＹＥＳとなり、画像制御ＩＣ７５により、たとえば図５（ａ）に示すような演出用画像および手書入力画像を、それぞれリール部ディスプレイ２ａの演出表示領域（ア）および手書表示領域（イ）へ表示させる（ステップＳ７）。ただし、ステップＳ４の処理を経た後、最初にステップＳ７の処理が行われた場合は、手書表示領域（イ）には手書入力画像が何も表示されない状態になっている。そして、タイマの計測時間Ｔをリセットした後、再度計時を開始させる（ステップＳ８）。
【００８６】
ステップＳ８の処理を終えるか、または、ステップＳ６で広告画像を表示中でないと判断した場合は、メイン制御部３０から受信した情報の内容に基づく演出処理を実行する（ステップＳ９）。そして、ステップＳ２へ戻り、以下、ステップＳ２〜Ｓ９の処理を繰り返し実行する。
【００８７】
なお、上述した形態では、画像表示装置として、画面内にリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが形成された液晶ディスプレイを用いたが、これに限定されるものではなく、たとえば、図１のスピーカ２４Ｌと２４Ｒの間に画像表示装置を設けた場合、当該画像表示装置にタッチパネルを設けて手書入力を可能にしてもよい。また、広告画像データを画像ＲＯＭ７６に記憶させていたが、たとえば、ＥＥＰＲＯＭ（Electronically Erasable and Programmable Read Only Memory）のような書き換え可能な記憶手段に広告画像のデータを記憶させておき、広告画像を表示する際に、演出制御装置７２が当該記憶手段から広告画像データを読み出して、画像制御ＩＣ７５の制御ＲＡＭに書き込み、その画像データをリール部ディスプレイ２ａに表示させるようにしてもよい。
【００８８】
また、表示する広告画像のサイズは、リール部ディスプレイ２ａの全画面に亘るものでなくてもよく、少なくとも手書表示領域をカバーすることができるサイズであればよい。さらに、広告画像から演出用画像および手書入力画像への切替条件を、メイン制御部３０が送信した情報の受信としたが、これ以外にも、たとえば、タッチパネル５に遊技者が触れた、または、選択スイッチ１７ａ、決定スイッチ１７ｂが押されたことを上述した切替条件の１つとしてもよい。
【００８９】
以上の処理により、遊技機１において遊技が行われていないと判断された場合は、演出用画像および手書入力画像に代わって広告画像がリール部ディスプレイ２ａの全画面に亘って表示される。このため、手書表示領域になにも表示されていない状態で、タッチパネル５に手書入力がされない場合であっても、リール部ディスプレイ２ａに空白部分を表示したまま放置されることがなくなり、リール部ディスプレイ２ａを有効利用することができる。
【００９０】
次に、図６のフローチャートを参照して、タッチパネル５から手書入力された軌跡に基づく表示を行う手書入力処理について説明する。この手書入力処理は、演出制御装置７２の割込コントローラから、所定時間毎に出力される割込信号に従って実行される割込処理である。
【００９１】
割込コントローラから割込信号が出力されると、演出制御装置７２は、タッチパネル５からの座標信号が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。もし、座標信号が入力されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、手書入力処理を終了する。一方、座標信号が入力された場合は、当該座標信号に対応するリール部ディスプレイ２ａの画面内における位置を求める（ステップＳ２１）。本形態では、タッチパネル５に手書入力された位置と、それに基づく表示の位置とが一致するように、上記座標信号をリール部ディスプレイ２ａの画面内における位置に換算する。
【００９２】
たとえば、タッチパネル５から出力された座標信号のｘ成分の値に定数ａを、ｙ成分の値に定数ｂを乗じることが考えられる。ここで、定数ａ，ｂは、リール部ディスプレイ２ａおよびタッチパネル５のＸ方向とＹ方向における各ドット数（分解能）と、タッチパネル５のｘ成分の最大値が、リール部ディスプレイ２ａのＸ方向のどの位置に相当するかによって定まる値である。ここで、図１に示したリール部ディスプレイ２ａとタッチパネル５との配置関係において、リール部ディスプレイ２ａの原点とタッチパネル５の原点とが一致しているものとする。
【００９３】
次いで、ステップＳ２１で求めたリール部ディスプレイ２ａの画面上の位置に相当する位置データを、ワークＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ２２）。そして、前回記憶した位置データと、今回記憶した位置データとの間を補間することでラインデータを生成し、手書入力データとしてワークＲＡＭ７４に記憶する（ステップＳ２３）。そして、この手書入力データを画像制御ＩＣ７５へ出力し（ステップＳ２４）、画像制御ＩＣ７５により、手書入力データをリール部ディスプレイ２ａの手書表示領域に表示させる。
【００９４】
以上の処理を割込信号が発生するごとに繰り返し行うことにより、タッチパネル５の表面を指などでなぞると、なぞった位置にその軌跡が表示される。すなわち、手書入力した文字や記号などがそのままリール部ディスプレイの手書表示領域に表示されるため、遊技者が遊技に関する履歴を記録する場合、逐一メモ帳と筆記具を手に持つ必要がなくなり、遊技者の手間が軽減される。
【００９５】
次に、図７に示すフローチャートを参照して、図１に示したＵＳＢコネクタ８にＵＳＢメモリが接続されたときに実行されるデータ読込処理について説明する。データ読込処理は、図６に示した手書入力処理と同様、演出制御装置７２の割込コントローラから、所定時間毎に出力される割込信号に従って実行される割込処理である。
【００９６】
上述した割込コントローラから割込信号が出力されると、演出制御装置７２は、ＵＳＢコネクタ８にＵＳＢメモリが接続されたか否かをＵＳＢコントローラ７８を介して判断する（ステップＳ３０）。もし、ＵＳＢコネクタ８にＵＳＢメモリが接続されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、データ読込処理を終了する。一方、ＵＳＢメモリが接続されていた場合は、判断結果がＹＥＳとなって、接続されたＵＳＢメモリ内に有効データが記憶されているか否かを判断する（ステップＳ３１）。ここで、有効データとは、ＪＰＥＧ（Joint Photographic Coding Experts Group）、ＧＩＦ（Graphics Interchange Format）、ＢＭＰ（Bitmap）などの画像データ、および、テキストデータのことをいう。ＵＳＢメモリ内に有効データが記憶されていない場合は、判断結果がＮＯとなり、データ読込処理を終了する。
【００９７】
一方、有効データが記憶されていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＵＳＢメモリ内に記憶されていた有効データをワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶させる（ステップＳ３２）。そして、ワークＲＡＭ７４に記憶させた有効データを画像制御ＩＣ７５へ出力し、画像制御ＩＣ７５に、当該有効データをリール部ディスプレイ２ａの手書表示領域に表示させる（ステップＳ３３）。
【００９８】
以上の処理を実行することにより、たとえば、遊技者が自宅のパソコンでインターネットを介してダウンロードした遊技機１に関する情報を示す文字または画像データをＵＳＢメモリに記憶させ、それを遊技機１のＵＳＢコネクタ８に接続すると、リール部ディスプレイ２ａの手書表示領域に、上述した文字または画像データが自動的に表示される。
【００９９】
次に、図８に示すフローチャートを参照して、リール部ディスプレイ２ａの手書表示領域に表示された手書入力画像を、ＵＳＢコネクタ８に接続されたＵＳＢメモリに書き込むデータ書込処理について説明する。データ書込処理もまた、演出制御装置７２の割込コントローラから、所定時間毎に出力される割込信号に従って演出制御装置７２によって実行される割込処理である。
【０１００】
上述した割込コントローラから割込信号が出力されると、演出制御装置７２は、遊技者から、リール部ディスプレイ２ａの手書表示領域に表示されているラインデータを、ＵＳＢメモリに書き込むよう指示があったか否かを判断する（ステップＳ４０）。この書込指示は、たとえば、選択スイッチ１７ａが押されると、リール部ディスプレイ２ａの演出表示領域にメニュー画面が表示されるようにしておき、そのメニュー画面の中に、手書入力画像をＵＳＢメモリへ書き込む旨の選択肢を含ませておき、その選択肢を選択スイッチ１７ａおよび決定スイッチ１７ｂにより選択・決定することで行われる。
【０１０１】
上述した書込指示がなかった場合は、ステップＳ４０の判断結果はＮＯとなり、データ書込処理を終了する。一方、書込指示があった場合は、ＵＳＢコネクタ８にＵＳＢメモリが接続されているか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、ＵＳＢコネクタ８にＵＳＢメモリが接続されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、データ書込処理を終了する。一方、ＵＳＢメモリが接続されていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ワークＲＡＭ７４に手書入力データが記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４２）。そして、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域内に手書入力データが記憶されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、データ書込処理を終了する。一方、手書入力データが記憶されていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、その手書入力データをビットマップ（ＢＭＰ）形式の画像データに変換してＵＳＢメモリ内に書き込み（ステップＳ４３）、データ書込処理を終了する。
【０１０２】
上述したデータ書込処理によれば、たとえば、遊技中に手書入力した遊技に関する履歴を、持参したＵＳＢメモリに書き込むことができるので、遊技者は、そのＵＳＢメモリを自宅のパソコンなどに接続することで、その日行った遊技の履歴を保管することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行される表示切替に関する処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイに表示される画像の一例を説明するための説明図である。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行される手書入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行されるデータ読込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行されるデータ書込処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０４】
１  遊技機
２ａ  リール部ディスプレイ（画像表示装置）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール（可変表示装置）
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール表示窓（識別情報表示領域）
５  タッチパネル
８  ＵＳＢコネクタ（コネクタ）
１３Ｓ  メダル投入スイッチ（検出手段）
１４，１５  ＢＥＴスイッチ（検出手段）
１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ  ストップスイッチ（検出手段）
１８Ｓ  スタートスイッチ（検出手段）
３０  メイン制御部
６０  サブ制御部
７０  画像制御部
７２  演出制御装置（表示制御手段）
７３  プログラムＲＯＭ
７４  ワークＲＡＭ（軌跡情報記憶手段）
７５  画像制御ＩＣ（表示制御手段）
７６  画像ＲＯＭ（演出情報記憶手段、非演出情報記憶手段）
７７  ビデオＲＯＭ
７８  ＵＳＢコントローラ（データ通信手段）
【図１】
2007029407.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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