(57)【要約】【課題】  本発明は、所定の条件で、遊技者の撮影を行い、撮影した画像をプリントシートデータとして出力することが可能な、面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、所定の条件を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態から、前記通常遊技とは別の遊技となる特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させる遊技機であって、前記付与手段が付与する前記遊技媒体の数を累積遊技媒体データとして累積し、前記累積手段が累積した前記累積遊技媒体データを記憶し、前記特別遊技状態が終了した後に、前記遊技者の画像データを撮影し、前記遊技者から出力する表示形式に関する書式データの入力を受けて、入力された前記書式データに基づいて、記憶した前記累積遊技媒体データ、及び前記画像データを合成し、合成したデータをプリントシートデータとして出力する。【選択図】        図１
2007029473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて通常遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
停止した前記変動表示に基づいて、所定数の遊技媒体を付与する付与手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態から、前記通常遊技とは別の遊技となる特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、を備える遊技機であって、
前記付与手段が付与する前記遊技媒体の数を累積遊技媒体データとして累積する累積手段と、
前記累積手段が累積した前記累積遊技媒体データを記憶する記憶手段と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記遊技者の画像データを撮影する撮影手段と、
前記遊技者から出力する表示形式に関する書式データの入力を受ける書式入力手段と、
入力された前記書式データに基づいて、記憶した前記累積遊技媒体データ、及び前記画像データを合成する合成手段と、
前記合成したデータをプリントシートデータとして出力する出力手段と、
を含む、遊技機。
【請求項２】
前記累積手段は、前記特別遊技状態に移行したことに応じて、第１累積遊技媒体データの累積を開始し、
前記合成手段は、前記第１累積遊技媒体データを含めて合成する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技者に関する遊技者データを記憶したカードを読取り可能な読取手段と、
前記読取手段が読取った遊技者データを記憶する遊技者データ記憶手段と、を備え、
前記累積手段が、前記遊技者データ記憶手段が記憶した遊技者データと異なる遊技者データを記憶した際に、前記累積遊技媒体データを初期化して、第２累積遊技媒体データとして、累積を開始し、
前記合成手段は、前記第２累積遊技媒体データを含めて合成する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機として、パチンコマシンや、スロットマシンが知られている。例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機に対して、カメラを備えることで、遊技者の不正行為者を特定する方法が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−２１２７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、不正行為者を特定することは可能であるが、撮影手段を使用して遊技者を楽しませることについて十分でない場合がある。すなわち、撮影手段により遊技者を撮影して、この撮影した画像を出力して、遊技者に提供することはできない。通常、遊技者は、大当たりにより遊技媒体を多数獲得した場合には、大当たりした記念として記念写真等を撮りたいと欲する場合がある。すなわち、大当たりした遊技機が写真撮影を行い、この写真を遊技者が自宅に持ち帰り、大当たりした記念として保管することが可能であれば、さらに遊技者の遊技機に対する興趣を向上することが可能である。あるいは、遊技者が獲得した遊技媒体数のランキングを掲載するような遊技場であれば、この遊技場の店員が、遊技媒体を多数獲得した遊技者にカメラ撮影することを強いることなく、遊技者の写真を取得して、ランキング発表等に利用することが可能である。
【０００７】
本発明は、所定の条件で、遊技者の撮影を行い、撮影した画像をプリントシートデータとして出力することが可能な、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明では、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６、ＣＰＵ３１など）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて通常遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、停止した前記変動表示に基づいて、所定数の遊技媒体を付与する付与手段（例えば、後述のホッパー駆動回路４１など）と、所定の条件を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態から、前記通常遊技とは別の遊技となる特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段（例えば、後述のＣＰＵ３１など）と、を備える遊技機であって、前記付与手段が付与する前記遊技媒体の数を累積遊技媒体データとして累積する累積手段（例えば、後述のＣＰＵ７５など）と、前記累積手段が累積した前記累積遊技媒体データを記憶する記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ７７など）と、前記特別遊技状態が終了した後に、前記遊技者の画像データを撮影する撮影手段（例えば、後述のカメラ５００など）と、前記遊技者から出力する表示形式に関する書式データの入力を受ける書式入力手段（例えば、後述の液晶入力装置５ｂなど）と、入力された前記書式データに基づいて、記憶した前記累積遊技媒体データ、及び前記画像データを合成する合成手段（例えば、後述のＣＰＵ７５など）と、前記合成したデータをプリントシートデータとして出力する出力手段（例えば、プリンタ５０２など）と、を含む、遊技機を提供する。
【０００９】
第１の発明によれば、遊技機が、付与する遊技媒体の数を累積遊技媒体データとして累積して、累積遊技媒体データを記憶し、特別遊技状態が終了した後に、遊技者の画像データを撮影し、遊技者から出力する表示形式に関する書式データの入力を受けて、入力された書式データに基づいて、記憶した累積遊技媒体データ、及び画像データを合成し、この合成したデータをプリントシートデータとして出力する。ここで、プリントシートデータとは、カード状の被印刷カード、シール紙等の表面に前記画像データを印刷するために、周知のプリンタに送信されるデータ、或いは、スマートカードやメモリースティック（登録商標）などの外部記憶媒体に書き込まれ、外部のプリンタや表示手段に転送するために利用されるデータなどがこれに相当する。
よって、この遊技機は、特別遊技状態の終了後に自動的に遊技者の撮影を行い、遊技者の画像データと、付与する遊技媒体の数に関する累積遊技媒体データとを構成したプリントシートデータを出力することが可能である。例えば、遊技者は、この遊技機で特別遊技状態を経験した記念として、前記プリンタによって被印刷物としてのシール紙に印刷することによってプリントシールを取得することが可能である。加えて、例えば、プリントシートデータを携帯外部記憶メモリーや、携帯電話のＲＡＭ等に出力可能である。さらに具体的には、例えば、遊技場としても、遊技者が獲得した遊技媒体数のランキングを掲載するような場合に、この遊技場の店員が遊技媒体を多数獲得した遊技者にカメラ撮影することを強いることなく、遊技者の写真を取得して、ランキング発表等に利用することが可能である。
加えて、遊技者から書式データの入力を受けて、この書式データに基づいて、プリントシートデータを生成することが可能であるため、例えば、カードやシール紙に印刷することによって遊技者の趣向に適合したプリントシールなどを作成することが可能である。
例えば、遊技者は、大当たりにより遊技媒体を多数獲得した場合には、大当たりした記念として記念写真等を撮りたいと欲する場合に、大当たりした遊技機で写真撮影を行い、この写真を遊技者が自宅に持ち帰り、大当たりした記念として保管することが可能である。したがって、さらに遊技者の遊技機に対する興趣を向上し、愛着を感じさせることが可能である。
【００１０】
第２の発明では、第１の発明に加えて、前記累積手段は、前記特別遊技状態に移行したことに応じて、第１累積遊技媒体データの累積を開始し、前記合成手段は、前記第１累積遊技媒体データを含めて合成する遊技機を提供する。
よって、この遊技機は、特別遊技状態に移行したことに応じて、累積遊技媒体データの累積が開始されるため、特別遊技状態における遊技媒体の数を累積遊技媒体データとして、プリントシートデータを生成し出力することが可能である。
【００１１】
第３の発明では、第１、第２の発明に加えて、遊技機が、前記遊技者に関する遊技者データを記憶したカードを読取り可能な読取手段（例えば、カードリーダ５０１など）と、前記読取手段が読取った遊技者データを記憶する遊技者データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ７７など）と、を備え、前記累積手段が、前記遊技者データ記憶手段が記憶した遊技者データと異なる遊技者データを記憶した際に、前記累積遊技媒体データを初期化して、第２累積遊技媒体データとして、累積を開始し、前記合成手段は、前記第２累積遊技媒体データを含めて合成する、請求項１又は２に記載の遊技機を提供する。
【００１２】
第３の発明によれば、遊技者に関する遊技者データを記憶したカードを読取り、読取った遊技者データを記憶し、記憶した遊技者データと異なる遊技者データを記憶した際に、累積遊技媒体データを初期化して、累積を開始する遊技機を提供する。
よって、この遊技機は、カードを読取ったタイミングで、遊技媒体の数の累積を開始し、この遊技媒体の数を累積遊技媒体データとして、プリントシートデータとして出力することが可能である。
【発明の効果】
【００１３】
遊技者の撮影を行い、撮影した画像をプリントシートデータとして出力することで、カード或いはプリントシール等の印刷媒体、あるいは外部記憶媒体等に出力することが可能な、面白みのある遊技機を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられる。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶装置５が設けられている。この液晶装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる。液晶装置５は、パッチパネル式の液晶入力装置５ｂを備える。すなわち、液晶入力装置５ｂは、遊技者からの入力（例えば、押圧操作）を受け付け、副制御回路７２に入力された信号を送信する。液晶装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、および“ブランク図柄（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、および中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００２７】
図３は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。
各図柄（各図柄に対応する領域）には、１６相が割り当てられている。リールは、パルスデータ（励磁信号）が１６回出力されることにより１図柄分回転する。また、リールは、そのパルスデータ（駆動信号）が３３６回出力されることにより１回転する。
【００２８】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３およびフラッシュメモリ３８を含む。
【００３０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３２】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３４】
例えば、モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに励磁信号を出力する（磁力により駆動する）。なお、モータ駆動回路３９は、主制御回路７１とは別体で設けられ、モータコントロール専用のＬＳＩを含み、シーケンスやパルス周期などの部分をハードウェア的に制御することができる。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生するものとしては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止信号出力部としてのリール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３７】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。ここで、内部当選役とは、入賞可能な役である。
【００３８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３９】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、２相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、ＣＰＵ３１が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号（パルスデータ）は、モータ駆動回路３９に入力され、モータ駆動回路３９は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動する。
【００４０】
パルスデータの制御周期（割込み周期）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に到達した後（定速制御中）では、2.2346msecである。回転を開始してから定速回転に到達する前（加速制御中）、および停止要求（停止操作）があった後（停止制御中）では、基本的に、4.4692msecである。
【００４１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４２】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００４３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４４】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４５】
副制御回路７２は、主制御回路７１のＣＰＵ３１から送信される制御指令に基づいて液晶装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する。副制御回路７２は、ＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７を備え、液晶表示装置５ａ、液晶入力装置５ｂ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、操作部１７、音量調整部１０３、カードリーダ５０１、カメラ５００、カッティングプロッタ５０３を制御する。
【００４６】
カメラ５００は、遊技者の画像を撮影する装置であり、ＣＣＤカメラであってよい。ＣＰＵ７５が、カメラ５００から入力された画像を画像データとして処理し、ＲＡＭ７７に記憶する。カードリーダ５０１は、ＩＤカードを読取り、ＣＰＵ７５が、読取った遊技者データを制御する。ＩＤカードとは、ＩＣチップを有しており、ＩＣチップにデータを記憶する。ＩＤカードは、後述する遊技者データを記憶し、カードリーダ５０１により遊技者データが読取られる。
【００４７】
プリンタ５０２は、ＣＰＵ７５から指令を受けたデータを印刷する装置である。プリンタ５０２は、複数枚のシール紙が供給される供給部を供え、供給部より供給されるシール紙に対して、最終的なデータをプリントアウトする。カッティングプロッタ５０３は、プリントアウトしたプリントシールを切断する装置である。カッティングプロッタ５０３は、プリンタに内蔵された装置であってもよい。
【００４８】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後延する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４９】
ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５０】
再遊技は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。尚、一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が最遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１５枚、１５枚、１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ここで、役物の入賞する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５２】
＜遊技機本体メインルーチン＞
次に、図５、図６に示すフローチャートを参照して、遊技機１における制御動作処理について説明する。遊技機１の主制御回路７１は、最初に、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ０１）。具体的には、ＲＡＭ３３、７７の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３、７７の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ０２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３、７７の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５３】
次に、ＩＤカードの読取処理を行う（ステップＳ０３）。カード読取処理に関しては、図１５に基づいて後述する。
【００５４】
次に、メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１，１２，１３から入力があるまで待機状態となる（ステップＳ０４）。この後、スタートレバー６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ０５）。即ち、主制御回路７１は、遊技開始指令信号を受信したか否かを判定する。スタートレバー６が操作されていない場合には、ステップＳ０５を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートレバー６が操作された場合には、抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ０６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（ステップＳ０７）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００５５】
そして、確率抽選処理を行い（ステップＳ０８）、内部当選役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理を実行する（ステップＳ０９）。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、ステップＳ１１において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。続いて、リール回転処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させる。
【００５６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ１１）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ステップＳ０９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。
【００５７】
次に、入賞判定を行う（ステップＳ１２）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。この後、獲得したメダルのクレジットの付与を行う（ステップＳ１３）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、情報表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐスイッチ１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技本体内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００５８】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には、ステップＳ０２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には、第１累積処理を開始する（ステップＳ１５）。第１累積処理とは、遊技者に付与する遊技媒体の数を累積遊技媒体データとして累積する処理である。第１累積遊技媒体データとは、遊技者に付与する遊技媒体の数に関するデータであって、特別遊技状態に移行したことに応じて、累積が開始されるデータである。
【００５９】
次に、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（ステップＳ１６）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６０】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には、ステップＳ０２に戻る、一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には、ボーナスを終了し（ステップＳ１８)、第１累積処理を終了する（ステップＳ１９）。すなわち、第１累積処理が終了することで、第１遊技媒体データの累積が終了する。第１累積処理を終了した後に、ステップＳ２０のプリントシール作成処理を行う。プリントシール作成処理について、図７に基づいて、以下で説明する。
【００６１】
＜プリントシール作成ルーチン＞
次に、図７から図１７を用いて、プリントシール作成ルーチンについて説明する。図９に示すように、ＣＰＵ７５は、ＣＰＵ３１からボーナス終了した命令を受信して、液晶表示装置５ａにプリントシールを作成することを遊技者に促す選択画面２００を表示する。選択画面２００に示すように、今回のボーナスで獲得した遊技媒体の数が液晶表示装置５ａに表示されてよい。
【００６２】
ＣＰＵ７５は、遊技者から「ＹＥＳ」ボタン２０１が押圧操作されたかを判断する（ステップＳ５０）。ＣＰＵ７５が、「ＮＯ」ボタン２０１が押圧操作されたと判断した場合には、ＣＰＵ７５はプリントシール作成ルーチンを終了する。「ＹＥＳ」ボタン２０１が押圧操作された場合には、ＣＰＵ７５は、遊技者抽出処理（ステップＳ５２）を実行する。遊技者抽出処理とは、カメラ５００が撮影した画像データから遊技者を認識して、遊技者に関する画像データのみを抽出する処理である。遊技者抽出処理については、図１７を用いて後述する。
【００６３】
ＣＰＵ７５は、図１０に示す背景画面選択２１０を液晶表示装置５ａに表示する（ステップＳ５３）。背景画面選択２１０には、背景データと抽出した遊技者の画像データとを合成した、メイン背景２１１が表示される。サブ背景２１２が押圧操作されることに応じて（ステップＳ５４）、背景変更処理（ステップＳ５６）を実行する。背景変更処理は、マイン背景２１１とサブ背景２１２とを入れ替える処理である。図１０では、背景２１６が遊技者に選択されて、メイン背景２１１を構成している。ＣＰＵ７５は、「決定」ボタン２１３が押圧操作されるまで、ステップＳ５４の入力待機となる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ７５は、「決定」ボタン２１３が押圧操作されることに応じて（ステップＳ５６）、背景データが決定され、図１１に示す、レイアウト・書式選択画面２２０を表示する（ステップＳ５７）。レイアウト・書式選択画面２２０は、累積遊技媒体データ（図の「７１１枚」）のフォントの設定を遊技者に促す画面である。遊技者が「フォント」ボタン２２２を押圧操作する（ステップＳ５７）ことで、ＣＰＵ７５は、フォント２２１と押圧操作されたフォントを変更して表示する（ステップＳ５９）。遊技者が「矢印」ボタン２２５を押圧操作したことに応じて（ステップＳ６０）、ＣＰＵ７５が、累積遊技媒体データの位置を、フレーム２２６の中で上下、左右に変化させ（ステップＳ６１）、遊技者の所望する位置に配置することが可能である。ここで、「位置・大きさ」切替ボタン２２４が押圧操作されたことに応じて、累積遊技媒体データの大きさを、フレーム２２６の中で変化させる（ステップＳ６１）。ここで、「位置・大きさ」切替ボタン２２４は、位置、大きさのいずれかを調整するかの切替えを行う。「位置・大きさ」切替ボタン２２４が押圧操作されることで、累積遊技媒体データの位置、大きさを調整することが可能である。ＣＰＵ７５は、「決定」ボタン２２３が押圧操作されるまで、ステップＳ５８、ステップＳ６０の入力待機となる。
【００６５】
次に、ＣＰＵ７５は、「決定」ボタン２２３が押圧操作されることに応じて（ステップＳ６２）、累積遊技媒体データの表示形式が決定され、図１２に示す、確認画面２３０を表示する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ７５は、確認画面２３０として、遊技者の画像データと、背景データと、表示形式が決定された累積遊技媒体データとを合成した画像データ（合成画像データ）を表示する。ＣＰＵ７５は、遊技者から「ＹＥＳ」ボタン２３１が押圧操作されたと判断した場合には、ＣＰＵ７５は、サイズ選択画面表示（ステップＳ６５）を実行する。ＣＰＵ７５が、「ＮＯ」ボタン２３２が押圧操作されたと判断した場合には、ＣＰＵ７５はステップＳ５２に処理を移す。なお、前記合成画像データが、本発明のプリントシートデータの一例に相当する。
【００６６】
図１３に示すように、サイズ選択画面２４０により、遊技者は、プリントシールをどのように分割するか選択し、印刷されるシールのサイズを指定する。遊技者は、プリントシールの「分割」ボタン２４１を押圧操作することで、所望のサイズを選択することが可能である。図１３では、８分割２４２が選択されている。「ミックス」ボタン２４３が遊技者により選択されることで、２分割と４分割、あるいは、２分割と４分割と８分割、といった複数種類のサイズのシールを作成することを可能とする。ＣＰＵ７５は、「決定」ボタン２４４が押圧操作されるまで、ステップＳ６６の入力待機となる。
【００６７】
次に、ＣＰＵ７５は、「決定」ボタン２４４が押圧操作されることに応じて（ステップＳ６２）、プリンタ５０２にプリント処理を命令する（ステップＳ６９）。プリンタ５０２は、ＣＰＵ７５からの命令を受けて、合成画像データのプリント処理を実行する。プリンタ５０２は、プリント処理を終了した後に、カッティングプロッタ５０３に、プリントシールの切断を命令する。カッティングプロッタ５０３は、プリントアウトしたプリントシールを切断する（ステップＳ７０）。切断されたプリントシールは、例えば、メダル払出口１５にから、メダルとは個別に排出されてよい。
【００６８】
上述の説明では、プリントシートデータを、プリントシールにプリントして出力する態様について説明したが、プリントシートデータを携帯外部記憶メモリーや、携帯電話のＲＡＭ等に出力可能であってもよい。この場合には、遊技機１に接続可能なインターフェース（ＵＳＢデバイス等）により、直接接続されて出力されてもよいし、赤外線通信、Bluetooth（登録商標）等の無線通信により出力が行われてもよい。
【００６９】
＜日付データ＞
また、変形例として、図１４に示すように、合成画像データに日付に関する日付データ２５１を合成することが可能であり、プリントシールに、撮影日などの日付が表示されてもよい。この場合には、例えば、ＣＰＵ７５は、ステップＳ６３の前に、日付データ２５１のレイアウト・書式選択画面２５０を表示して、遊技者から日付データ２５１のレイアウト・書式に関する入力を受ける。すなわち、「フォント」ボタン２５２を押圧操作することで、ＣＰＵ７５は、フォント２５１と押圧操作されたフォントを変更して表示する。遊技者が「矢印」ボタン２５５を押圧操作したことに応じて、ＣＰＵ７５が、日付データの位置を、フレーム２５６の中で上下、左右に変化させ、遊技者の所望する位置に配置することが可能である。ここで、「位置・大きさ」切替ボタン２５４が押圧操作されたことに応じて、日付データの大きさを、フレーム２５６の中で変化させる。ここで、「位置・大きさ」切替ボタン２５４は、位置、大きさのいずれかを調整するかの切替えを行う。「位置・大きさ」切替ボタン２５４が押圧操作されることで、日付データの位置、大きさを調整することが可能である。ＣＰＵ７５は、「決定」ボタン２５３が押圧操作されたことに応じて、日付データのレイアウト・書式が決定する。
【００７０】
上述の例では、累積遊技媒体データとして、特別遊技状態から遊技媒体の数を累積した第１累積処理による第１累積遊技媒体データを合成してプリントシールを出力した。ここで、変形例として、ＣＰＵ７５が合成画像データに、第２累積処理による第２累積遊技媒体データを合成してもよい。第２累積遊技媒体データについては、後述する。図１７に示すように、ＣＰＵ７５は、ステップＳ６３の前に、第２累積遊技媒体データ２６１のレイアウト・書式選択画面２６０を表示して、遊技者から第２累積遊技媒体データ２６１のレイアウト・書式に関する入力を受ける。すなわち、「フォント」ボタン２６２を押圧操作することで、ＣＰＵ７５は、フォント２６１と押圧操作されたフォントを変更して表示する。遊技者が「矢印」ボタン２６５を押圧操作したことに応じて、ＣＰＵ７５が、第２累積遊技媒体データの位置を、フレーム２６６の中で上下、左右に変化させ、遊技者の所望する位置に配置することが可能である。ここで、「位置・大きさ」切替ボタン２６４が押圧操作されたことに応じて、第２累積遊技媒体データの大きさを、フレーム２６６の中で変化させる。ここで、「位置・大きさ」切替ボタン２６４は、位置、大きさのいずれかを調整するかの切替えを行う。「位置・大きさ」切替ボタン２６４が押圧操作されることで、第２累積遊技媒体データの位置、大きさを調整することが可能である。ＣＰＵ７５は、「決定」ボタン２６３が押圧操作されたことに応じて、第２累積遊技媒体データのレイアウト・書式が決定する。
【００７１】
＜第２累積処理＞
第２累積遊技媒体データは、遊技媒体の数が累積されたデータであって、カード読取処理によりＩＤカードが読取られたタイミングで、累積を開始する。図１５に示すように、遊技者がＩＤカードをカードリーダ５０１に挿入することで、カードリーダ５０１がＩＤカードの挿入操作を認識する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ７５は、遊技者がＩＤカードをカードリーダ５０１に挿入するまで、カード読取ルーチンを待機状態にする。ここで、ＩＤカードとは、遊技者データを記憶した遊技者が所有するカードである。遊技者データは、図１６に示すように、ＩＤ番号２７０と遊技者の名前情報２７１により構成される。また、遊技者が保有する遊技媒体の数に関するデータ２７２を遊技者データに含んでもよい。ＣＰＵ７５は、カードリーダ５０１にＩＤカードが挿入されたことを認識して、遊技者データの読取処理を実行する（ステップＳ８１）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ７５は、読取った遊技者データをＲＡＭ７７に記憶する。ここで、ＣＰＵ７５は、先にＲＡＭ７７に記憶した遊技者データと、読取った遊技者データとを比較する（ステップＳ８２）。すなわち、ＣＰＵ７５は、ステップＳ０１にて初期化されたＲＡＭ７７に対して、記憶された遊技者データと、読取られた遊技者データとを比較する。ここで、遊技者データが記憶されていない場合には、ＣＰＵ７５は、「遊技者データは相違する」と判断する。
【００７３】
この比較に基づいて、ＣＰＵ７５が「遊技者データは相違する」と判断した場合には、第２累積遊技媒体データの初期化を行う（ステップＳ８３）。具体的には、ＣＰＵ７５は、ＲＡＭ７７に記憶されている第２累積遊技媒体データを消去する。第２累積遊技媒体データがＲＡＭ７７に記憶されていない場合には、初期化は行われなくてよい。次にＣＰＵ７５は、第２累積遊技媒体データの累積を開始する（第２累積開始）（ステップＳ８４）。ＣＰＵ７５が「遊技者データは相違しない」と判断した場合には、第２累積遊技媒体データの初期化を行う必要がないため、処理を終了する。
【００７４】
第２累積遊技媒体データは、ＣＰＵ７５にて異なった遊技者データが読取られたタイミングで、累積が開始される。したがって、第２累積遊技媒体データは、遊技者がこの遊技機１にて取得したトータルの遊技媒体の数を示すデータである。この態様では、図１７に示すように、特別遊技状態により獲得した遊技媒体の数のみならず、この遊技機１にて獲得したトータルの遊技媒体の数をプリントシールに表示することができる。
【００７５】
＜遊技者抽出処理＞
次に、図１８に基づいて、カメラ５００にて撮影した画像から遊技者を抽出する遊技者抽出処理について説明する。遊技者抽出処理とは、カメラ５００が撮影した画像データから遊技者を認識して、遊技者に関する画像データのみを抽出する処理である。抽出処理は、カメラ５００に写る画像のうち、遊技者として認識する範囲を予め定めておき、この範囲を遊技者として認識してしまう態様であってよい。また、人の肌色部分を遊技者の顔面と判断する認識技術を利用してもよい。さらに、クロマキ技術を用いてもよいし、図１８に示すように、基準画像データと撮影した画像データとを比較して、対象部分を抽出する方法であってもよい。この方法について、図１８に基づいて説明する。
【００７６】
ＣＰＵ７５は、先に記憶されたＲＡＭ７７を初期化して（ステップＳ９０）、カメラ５００を介して、撮影処理を開始する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ７５は、画像データのうち遊技者を抽出するため、基準画像データの認識をする（ステップＳ９２）。基準画像データは、所定時間、撮影されて画像データに変化がない部分を基準画像データと認識する態様であってよい。すなわち、画像データに撮影される背景は、ある程度の時間、変化しない。したがって、ＣＰＵ７５は、これを背景であると認識させるための基準となる基準画像データを認識し、記録する（ステップＳ９３）。
【００７７】
次に、ＣＰＵ７５は、カメラ５００が撮影した画像データと、基準画像データを比較して、抽出する対象部分を認識し、対象部分を抽出する（ステップＳ９４、Ｓ９５）。そして、抽出した対象部分を記録する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ７５は、記録した抽出部分を遊技者の画像データとして、プリントシール作成処理に使用する。
【００７８】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】図柄とモータ相との関係を示す図である。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機本体メインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】遊技機本体メインルーチンを示すフローチャートである。
【図７】プリントシール作成ルーチンを示す図である。
【図８】プリントシール作成ルーチンを示す図である。
【図９】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１０】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１１】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１２】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１３】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１４】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１５】カード読取ルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】遊技者データのデータテーブルである。
【図１７】液晶表示装置に表示される画面イメージを示す図である。
【図１８】遊技者抽出ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８０】
１…遊技機、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、５ｂ…液晶入力装置、６…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、３０…マイクロコンピュータ、３１、７５…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３、７７…ＲＡＭ、４１…ホッパー駆動回路、４６…リール停止信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、５００…カメラ、５０１…カードリーダ、５０２…プリンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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