(57)【要約】【課題】制御を複雑化することなく、可変表示装置の表示結果を多様化することができる遊技球を用いたスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＣＰＵ４１ａは、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態（複数種類のハズレを含む）、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従って、リールの停止制御を行うとともに、内部当選状態が、ハズレ（１）であるときと、ハズレ（２）であるときと、では、異なる引込コマ数を定めた停止制御テーブルに従って、リールの停止制御を行う。【選択図】図１６
2007202769.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、及びいずれの入賞の発生も許容しないハズレを決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
前記判定領域に判定用数値データが入力された後、前記少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、該判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨または前記ハズレを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている範囲特定データから特定されるハズレについての複数種類の判定値の範囲に、前記判定用数値データが含まれるか否かを判定し、該判定結果に基づいて該当する種類のハズレを決定し、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうちいずれの可変表示領域にも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御を行うとともに、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により決定された前記ハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するハズレ時異制御パターン選択手段を含む、
ことを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、及びいずれの入賞の発生も許容しないハズレを決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
前記判定領域に判定用数値データが入力された後、前記少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、該判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨または前記ハズレを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている範囲特定データから特定されるハズレについての複数種類の判定値の範囲に、前記判定用数値データが含まれるか否かを判定し、該判定結果に基づいて該当する種類のハズレを決定し、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御を行うとともに、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により決定された前記ハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するハズレ時異制御パターン選択手段を含む、
ことを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項３】
少なくとも前記数値データ入力手段、前記範囲特定データ記憶手段、前記事前決定手段を含み、遊技の制御を行う遊技制御手段と、
演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた複数種類の制御情報を前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段を更に含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記制御情報を受信したときに、該受信した制御情報の種類に対応して定められた演出内容の演出を実行する演出実行手段を含み、
前記制御情報送信手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類を特定可能な制御情報を送信するハズレ特定制御情報送信手段を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、
前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている範囲特定データから特定される遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞についての判定値の範囲に、前記判定用数値データが含まれる場合に前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する第１の特別入賞決定手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段と、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が前回以前のゲームから持ち越されている場合に、該持ち越されている決定に基づいて前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する第２の特別入賞決定手段と、
を含み、
前記制御パターン選択手段は、前記第１の特別入賞決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている場合と、前記第２の特別入賞決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている場合と、で異なる制御パターンを選択する特別入賞決定時異制御パターン選択手段を含む、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を含み、
前記制御パターン選択手段は、前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているゲームにおいて、前記事前決定手段により決定された前記ハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択する持越時異制御パターン選択手段を含む、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項６】
遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記制御パターン選択手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段によりいずれかの種類のハズレが決定されたときに、該ハズレの種類に関わらず同一の制御パターンを選択する同一制御パターン選択手段を含む、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項７】
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている場合に、前記ステップ数のうち少なくともいずれか１つのステップ数に対して特定の表示結果を特定する第１の特定制御パターンを選択する第１の特定制御パターン選択手段を含み、
前記ハズレ時異制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類のハズレのうち第１のハズレの決定がなされている場合に、前記ステップ数のうち少なくともいずれか１つのステップ数に対して前記特定の表示結果を特定する第２の特定制御パターンを選択する第２の特定制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記複数種類のハズレのうち前記第１のハズレよりも高い確率で決定される第２のハズレの決定がなされている場合に、前記ステップ数のうちいずれのステップ数に対しても前記特定の表示結果以外の表示結果を特定する非特定制御パターンを選択する非特定制御パターン選択手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項８】
前記特定の表示結果が導出されたことを契機に、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている可能性を報知する特定演出を実行する特定演出実行手段を備える、
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項９】
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び遊技球の付与を伴う小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、該判定領域に入力された判定用数値データが含まれる場合に、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１０】
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記判定用数値データに対して遊技球の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段と、
前記判定用数値データに対して遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段と、
を含み、
前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１１】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を備える、
ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技球を用いて賭数を設定することによりゲームを行うことが可能な遊技球を用いたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンとしては、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する図柄の組み合わせが揃うように制御するとともに、内部抽選において当選していない入賞に対応する図柄の組み合わせが揃わないように制御し、揃った図柄の組み合わせに応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００３】
スロットマシンにおけるリールの制御方法としては、主にコントロール方式とテーブル方式がある。コントロール方式では、停止操作がなされた際に、抽選結果に対応する図柄が入賞ラインへの引込範囲内に位置するか否かを判定し、引込範囲内に位置すれば当該図柄を入賞ラインに引き込んで停止させる引込制御を行う一方、抽選結果に対応しない図柄が入賞ライン上に位置する場合には、引込範囲内に位置する他の図柄を引き込んで抽選結果に対応する図柄が入賞ライン上に停止しないように蹴飛ばし制御を行う（例えば、特許文献１参照）。また、テーブル方式では、停止操作のタイミング毎に入賞ラインに停止させる図柄を定めたリールテーブルを予め記憶しておき、停止操作が行われた際に、当該ゲームの抽選結果に対応するリールテーブルを参照し、停止操作が行われたタイミングに対してリールテーブルに定められた図柄を入賞ライン上に停止させる制御を行うことによって、前述した引込制御や蹴飛ばし制御を実現している（例えば、特許文献１参照）
【０００４】
【特許文献１】特開平２−２８３３８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述のように可変表示装置の表示結果を導出させる制御としてコントロール方式を用いたものにおいては、内部抽選の結果に応じて引込制御及び蹴飛ばし制御が一義的に行われることとなるため、表示結果が単調となってしまい、興趣に欠けるものであった。一方、テーブル方式を用いたものにおいては、一の抽選結果に対して、複数のリールテーブルを用意しておくことにより、抽選結果が同じであっても、異なる表示結果を導出させることが可能となり表示結果を多様化することができるが、一の抽選結果に対して、更に複数のリールテーブルから１つのテーブルを選択するための抽選を行う必要があり、制御行程が増えてしまうので、制御が複雑となってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、制御を複雑化することなく、可変表示装置の表示結果を多様化することができる遊技球を用いたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、及びいずれの入賞の発生も許容しないハズレを決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
前記判定領域に判定用数値データが入力された後、前記少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、該判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨または前記ハズレを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている範囲特定データから特定されるハズレについての複数種類の判定値の範囲に、前記判定用数値データが含まれるか否かを判定し、該判定結果に基づいて該当する種類のハズレを決定し、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうちいずれの可変表示領域にも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御を行うとともに、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により決定された前記ハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するハズレ時異制御パターン選択手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの遊技状態及び事前決定手段の決定結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち一の事前決定手段の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかなく、従来のように一の事前決定手段の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などにより更に選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
また、事前決定手段は、いずれの入賞の発生も許容しないハズレとして複数種類のハズレを決定するとともに、事前決定手段によりハズレが決定された場合において、該ハズレの種類が異なる場合には、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について異なる制御パターンを選択することが可能である。すなわち、従来のように事前決定手段とは異なる抽選などによって複数の制御パターンから異なる制御パターンを選択するのではなく、事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択することにより未だ表示結果が導出されていない可変表示領域の制御パターンを変化させることができるので、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することなく、可変表示装置の表示結果を多様化することができる。
尚、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に選択するとは、前記事前決定手段の決定結果が同一である場合に、常に同一の制御パターンを選択することであり、事前決定手段の決定結果が異なる場合に共通の制御パターンを選択することを妨げるものではない。
また、前記ハズレ時異制御パターン選択手段は、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域についてのみハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するものや、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域のうちいずれか２つ以上の可変表示領域についてハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するもの、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域の全てについてハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するものであっても良い。
【０００８】
本発明の請求項２に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、及びいずれの入賞の発生も許容しないハズレを決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
前記判定領域に判定用数値データが入力された後、前記少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、該判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨または前記ハズレを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている範囲特定データから特定されるハズレについての複数種類の判定値の範囲に、前記判定用数値データが含まれるか否かを判定し、該判定結果に基づいて該当する種類のハズレを決定し、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御を行うとともに、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により決定された前記ハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するハズレ時異制御パターン選択手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち一の事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示領域の一の表示結果の組み合わせに対して適用される制御パターンが１つしかなく、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを更に選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
また、事前決定手段は、いずれの入賞の発生も許容しないハズレとして複数種類のハズレを決定するとともに、事前決定手段によりハズレが決定された場合において、該ハズレの種類が異なる場合には、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について異なる制御パターンを選択することが可能である。すなわち、従来のように事前決定手段とは異なる抽選などによって複数の制御パターンから異なる制御パターンを選択するのではなく、事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択することにより未だ表示結果が導出されていない可変表示領域の制御パターンを変化させることができるので、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することなく、可変表示装置の表示結果を多様化することができる。
尚、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に選択するとは、前記事前決定手段の決定結果が同一であり、かつ既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果（表示結果が導出された時点のステップ数）が同一である場合に、常に同一の制御パターンを選択することであり、事前決定手段の決定結果が異なる場合、既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果が異なる場合に共通の制御パターンを選択することを妨げるものではない。
また、前記ハズレ時異制御パターン選択手段は、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域についてのみハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するものや、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域のうちいずれか２つ以上の可変表示領域についてハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するもの、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域の全てについてハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するものであっても良く、更には、既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果が特定の順番で導出されたことを条件に、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域についてハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するものであっても良い。
また、前記制御パターン選択手段は、前記複数の可変表示領域のうちいずれの可変表示領域にも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に選択しているが、前記制御パターン選択手段が、前記複数の可変表示領域のうちいずれか２つ以上の可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域の表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に選択するようにしても良く、このようにした場合にも、一の事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域の一の表示結果の組み合わせに対して適用される制御パターンが１つしかなく、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを更に選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
また、請求項１、２において所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、請求項１、２において前記導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する制御パターンとは、前記導出操作手段が操作された時点のステップ数が同一の場合に、導出される表示結果として常に同一の表示結果を特定する制御パターンであり、例えば、個々のステップ数、または一定の範囲で連続するステップ数単位（例えば、１図柄が変動するのに要するステップ数など）、または当該ステップ数単位を識別可能な識別符号（例えば、図柄番号など）毎に、表示結果が導出されるまでの変動量が定められた変動量テーブルから、導出操作手段が操作された時点のステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する制御パターン、個々のステップ数、または一定の範囲で連続するステップ数単位、または当該ステップ数単位を識別可能な識別符号毎に、導出される表示結果の優先度が定められた優先テーブルから、導出操作手段が操作された時点のステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する制御パターンなどが該当する。また、導出操作手段が操作された時点のステップ数から、引込対象となる表示結果を予め定められた引込範囲内において最大限引き込む引込制御を行い、導出が禁止された表示結果とならないように、導出が禁止された表示結果以外の表示結果を引き込む蹴飛ばし制御を行うものにおいては、導出操作手段が操作された時点のステップ数から導出される表示結果が一意的に特定されるものであれば、本発明の制御パターンに該当する。
【０００９】
本発明の請求項３に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１または２に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
少なくとも前記数値データ入力手段、前記範囲特定データ記憶手段、前記事前決定手段を含み、遊技の制御を行う遊技制御手段と、
演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた複数種類の制御情報を前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段を更に含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記制御情報を受信したときに、該受信した制御情報の種類に対応して定められた演出内容の演出を実行する演出実行手段を含み、
前記制御情報送信手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類を特定可能な制御情報を送信するハズレ特定制御情報送信手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ハズレの種類に応じて異なる制御パターンが選択されても、演出制御手段が遊技制御手段側で決定されたハズレの種類を特定できるので、可変表示装置の制御パターンに適した演出を行うことが可能となる。
【００１０】
本発明の請求項４に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、
前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている範囲特定データから特定される遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞についての判定値の範囲に、前記判定用数値データが含まれる場合に前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する第１の特別入賞決定手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段と、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が前回以前のゲームから持ち越されている場合に、該持ち越されている決定に基づいて前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する第２の特別入賞決定手段と、
を含み、
前記制御パターン選択手段は、前記第１の特別入賞決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている場合と、前記第２の特別入賞決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている場合と、で異なる制御パターンを選択する特別入賞決定時異制御パターン選択手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたゲーム（いわゆる成立ゲーム）であるか、前回以前のゲームで特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該決定が持ち越されている状態のゲーム（いわゆる成立後のゲーム）であるか、を可変表示装置の制御パターンの違いによって判別できるので、興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明の請求項５に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を含み、
前記制御パターン選択手段は、前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているゲームにおいて、前記事前決定手段により決定された前記ハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択する持越時異制御パターン選択手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が前回以前のゲームから持ち越されている状態においても、ハズレの種類に応じて未だ表示結果が導出されていない可変表示領域の制御パターンを変化させることができるので、可変表示装置の表示結果を多様化することができる。
【００１２】
本発明の請求項６に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記制御パターン選択手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段によりいずれかの種類のハズレが決定されたときに、該ハズレの種類に関わらず同一の制御パターンを選択する同一制御パターン選択手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態における可変表示装置の制御を簡素化することができる。
【００１３】
本発明の請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている場合に、前記ステップ数のうち少なくともいずれか１つのステップ数に対して特定の表示結果を特定する第１の特定制御パターンを選択する第１の特定制御パターン選択手段を含み、
前記ハズレ時異制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類のハズレのうち第１のハズレの決定がなされている場合に、前記ステップ数のうち少なくともいずれか１つのステップ数に対して前記特定の表示結果を特定する第２の特定制御パターンを選択する第２の特定制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記複数種類のハズレのうち前記第１のハズレよりも高い確率で決定される第２のハズレの決定がなされている場合に、前記ステップ数のうちいずれのステップ数に対しても前記特定の表示結果以外の表示結果を特定する非特定制御パターンを選択する非特定制御パターン選択手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされているか、第１のハズレの決定がなされているときに、第１のハズレよりも決定される確率の高い第２のハズレが決定されているときには導出されることのない特定の表示結果を導出させることが可能となるので、特定の表示結果が導出されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、前記第１の特定制御パターン及び前記第２の特定制御パターンは、ともに前記ステップ数のうち少なくともいずれか１つのステップ数に対して前記特定の表示結果を特定する制御パターンであるが、前記第１の特定制御パターン及び前記第２の特定制御パターンは、同一の制御パターンであっても良いし、異なる制御パターンであっても良い。
【００１４】
本発明の請求項８に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記特定の表示結果が導出されたことを契機に、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている可能性を報知する特定演出を実行する特定演出実行手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の表示結果が導出されたこと、すなわち特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされていることが期待できる表示結果が導出されたことを契機に特定演出が実行されるので、可変表示装置の表示結果及びその表示結果に関連する演出の双方によって特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【００１５】
本発明の請求項９に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び遊技球の付与を伴う小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれる場合に、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用数値データが、重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。
尚、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記小役入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１６】
本発明の請求項１０に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記判定用数値データに対して遊技球の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段と、
前記判定用数値データに対して遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段と、
を含み、
前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用数値データが、特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲の双方に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。
尚、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲も含み、前記事前決定手段は、前記特別入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲を含み、前記事前決定手段は、前記小役入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１７】
本発明の請求項１１に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階（設定値）を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、遊技球を用いたスロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、遊技島に固定される基枠１ａ（図２参照）と、この基枠１ａの側端に回動自在に枢支された本体枠１ｂ（図２参照）と、更にこの本体枠１ｂの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｃと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の本体枠１ｂの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｃに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図８に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示すようになっている。
【００２３】
図１に示すように、前面扉１ｃにおける透視窓３の下方位置には、ゲームに使用するパチンコ球及び払出装置２００から払い出されたパチンコ球を貯留する（待機させる）ための上皿２６が設けられた操作台４が前方に向けて膨出するように形成されており、その下方には、上皿２６から溢れたパチンコ球や上皿２６から返却されたパチンコ球を貯留する下皿２５が設けられている。尚、下皿２５の底面には、下皿２５に貯留されたパチンコ球を取り出すための取出口２５ａが形成されており、下皿２５の前部に設けられたレバー２５ｂのスライド操作により取出口２５ａを閉塞するシャッタ２５ｃを開放することで、下皿２５に貯留されたパチンコ球が下皿２５の下方に配置される図示しない球箱等に流出し、下皿２５に貯留されたパチンコ球を容易に取り出すことができるようになっている。
【００２４】
また、操作台４の上面には、上皿２６からパチンコ球１球の取込を指示する際に操作される１球取込スイッチ５及び上皿２６から遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定するのに必要な数のパチンコ球の取込を指示する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、取込済球を精算して上皿２６に返却させる際、または上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球を下皿２５に返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、並設されたカードユニット４００に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器２８、残額表示器２８に表示された有価価値の残額の範囲でパチンコ球の貸出を受ける際に操作される球貸スイッチ２９、並設されたカードユニット４００に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ３０、がそれぞれ配設されているとともに、操作台４の前面には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが配設されている。
【００２５】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６には、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によるパチンコ球の取込操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が内蔵されており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒには、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ内蔵されている。
【００２６】
また、前面扉１ｃにおける透視窓３と操作台４の間には、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により取り込まれて賭数の設定に使用された使用済球数と取り込まれたものの最小単位の賭数を設定する際に必要な単位球数（本実施例では５球）に満たないために未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数との合算値である取込済球数や入賞の発生に伴う賞球数のうち既に払い出された払出済球数が表示される取込済球／払出済球表示器１１、後述するビッグボーナス中の総賞球数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、パチンコ球の取込が可能な状態を点灯により報知する取込要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｃにおける操作台４の上部位置には、上皿２６に貯留されているパチンコ球を、後述する取込装置１００を経由させることなく球抜き通路１２０を介して下皿２５に返却させる際に操作される球抜きレバー３１が設けられている。
【００２８】
操作台４の上面に凹設された上面が開放する上皿２６は、前後方向に幅広に形成された貯留部と、該貯留部よりも前後幅が短寸な帯状の整流部とから構成されており、貯留部に投入されたパチンコ球は、特に詳細な図示はしないが整流部に立設された左右方向を向く２枚の整流板により３条に分流されて取込準備球通路１１０に流入し、取込装置１００に供給されるようになっている。
【００２９】
このように本実施例では、上皿２６に貯留されたパチンコ球が整流部で３条に分流されて取込装置１００に供給されるため、上皿２６から取込装置１００へのパチンコ球の供給速度を向上させることが可能となり、これにより取込装置１００によるパチンコ球の取込速度も向上させることができる。尚、本実施例では３条の整流通路にて構成されているが、２条または４条以上の通路としても良い。
【００３０】
また、図３に示すように、整流部の下流部、すなわち、上皿２６から流入したパチンコ球を取込装置１００に導いて供給するための取込準備球通路１１０との連設部には、整流部を流下するパチンコ球を球抜き通路１２０内に流出させるための流出口１２１が形成されている。流出口１２１は、球抜きレバー３１のスライド操作に連動して開閉するように設けられた開閉シャッタ１２２により開閉されるようになっており、該開閉シャッタ１２２を開放することで、上皿２６のパチンコ球は流出口１２１から球抜き通路１２０内を流下し、後述する返却球誘導通路１０９に合流して払出口９から排出され、下皿２５に返却されるようになっている。すなわち、球抜きレバー３１の操作により開閉シャッタ１２２を開閉させることで、上皿２６のパチンコ球の流路を取込装置１００に連通する取込準備球通路１１０側または下皿２５に連通する球抜き通路１２０及び返却球誘導通路１０９側のいずれかに切り換わるとともに、開閉シャッタ１２２を開放させることで、上皿２６のパチンコ球は、取込装置１００を経由することなく下皿２５に返却される。
【００３１】
上皿２６は、上面が開口する皿状に形成されていることで、貯留されているパチンコ球を上方から手で取り出すことができるようになっているとともに、操作台４の内部に流下したパチンコ球は、操作台４の内部に配置される取込準備球通路１１０内を流下し、同じく操作台４の内部に配置された後述の取込装置１００に誘導されるようになっている。つまり、取込準備球通路１１０内に流入したパチンコ球は、操作台４の上面における残額表示器２８とスタートスイッチ７との間に形成された残存球透視窓１３０（図３参照）を除き、外部から視認不能となるとともに、手で取り出すことができない構造とされている。
【００３２】
前面扉１ｃの内側には、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図４参照）、が設けられているとともに、特に、操作台４の内部には、図１に示すように、上皿２６から供給されたパチンコ球を内部に取り込むための取込装置１００が設けられている。
【００３３】
取込装置１００には、図３に示すように、取込準備球通路１１０の各条に対応して球切り用の３つのスプロケット１０６が水平方向に向けて並設されている（図３では手前側のスプロケットのみが見えている）。このスプロケット１０６の外周には２カ所の切欠が形成されており、これらスプロケット１０６が取込モータ１０１の駆動により回転されることで切欠内に入り込んだパチンコ球が１球ずつ下方に排出されるようになっている。また、各条に対応したスプロケット１０６各々の切欠は、円周方向に対する配置位置が互いに異なるように（３つのスプロケット１０６の６つの切欠が６０度間隔で配置されるように）配置されており、３つのスプロケット１０６が同期回転することでパチンコ球が各スプロケット１０６毎に排出されるようになっている。
【００３４】
尚、３条の取込準備球通路１１０のうちの２条の取込準備球通路１１０からスプロケット１０６に供給されたパチンコ球は、２つのスプロケット１０６にてそれぞれ排出された後、下流側において合流して後述する取込球誘導通路１０８または返却球誘導通路１０９に流下するようになっている。
【００３５】
また、本実施例においては、取込準備球通路１１０及び取込装置１００の外形を構成するケース部材は、全て透明な合成樹脂材にて形成されており、取込準備球通路１１０及び取込装置１００内を流下するパチンコ球を、操作台４の上面に形成された残存球透視窓１３０を透して外部から視認することができるように構成されている。
【００３６】
スプロケット１０６の下方には、振分ソレノイド１０２の励磁または解除により揺動し、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球の流下通路を、取込球誘導通路１０８または返却球誘導通路１０９のいずれか一方に切り替えるための流路切替弁１０７が設けられている。
【００３７】
流路切替弁１０７は、取込球誘導通路１０８及び返却球誘導通路１０９の上流側において、２条の通路それぞれに配置される２つの流路切替弁１０７にて構成されており、これら２つの流路切替弁１０７の下端は、振分ソレノイド１０２の伸縮軸１０２ａの先端に中心部が軸支されたリンク部材１２４の下端に一端側が連結され、２条の通路にわたって水平方向に延びる揺動軸１０７ａに固着されている。よって、図３に示すように、振分ソレノイド１０２の励磁または解除により伸縮軸１０２ａが伸縮することで、リンク部材１２４が軸部を中心に回動して揺動軸１０７ａを軸心周りに回動させるため、流路切替弁１０７が揺動軸１０７ａを中心に揺動することになる。また、振分ソレノイド１０２の伸縮軸１０２ａは、励磁されていない状態において該伸縮軸１０２ａ周りに環装された図示しないコイルバネにより常時伸張方向に向けて付勢されているため、伸縮軸１０２ａの先端にリンク部材１２４を介して連結されている流路切替弁１０７は、振分ソレノイド１０２が励磁されていない状態（ｏｆｆ状態）であるときに、スプロケット１０６により取り込まれたパチンコ球の流路を取込球誘導通路１０８側とする位置（図３中実線で示す位置）に向けて常時付勢されている。
【００３８】
また、リンク部材１２４の上端は、パチンコ球の流路が返却球誘導通路１０９に切り替えられたとき、すなわち、流路切替弁１０７が図３中２点鎖線で示す起立位置となったときに、振分ソレノイド１０２の本体近傍に設けられた流路検出スイッチ１１５にて検出されるようになっている。このように流路検出スイッチ１１５によるリンク部材１２４の検出状況によって、流路切替弁１０７によりパチンコ球の流路が取込球誘導通路１０８側または返却球誘導通路１０９側のいずれになっているか、すなわち流路切替弁１０７によるパチンコ球の実際の流路方向を検出できるようになっている。
【００３９】
また、流路切替弁１０７の下方における取込球誘導通路１０８との連結部分には、取込球検出スイッチ１０５が配置されており、スプロケット１０６の回転により排出され、流路切替弁１０７により取込球誘導通路１０８側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。一方、返却球誘導通路１０９との連結部分には、返却球検出スイッチ１０３が配置されており、スプロケット１０６の回転により排出され、流路切替弁１０７により返却球誘導通路１０９側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。
【００４０】
次に、取込装置１００において上皿２６から導かれたパチンコ球を賭数を設定するために取り込んで遊技者に返却せずに遊技島に排出する場合には、振分ソレノイド１０２の励磁が停止した状態とする。この状態では、流路切替弁１０７が図３中実線で示される位置であるので、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球が取込球誘導通路１０８側に誘導され、取込球検出スイッチ１０５により検出された後、取込球誘導通路１０８を流下してスロットマシン１の後側に回り込んで、図示しない遊技島内部のアウト球タンクに回収されるようになっている。
【００４１】
また、上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合には、振分ソレノイド１０２が励磁された状態とする。この状態では、流路切替弁１０７がコイルバネの付勢力に抗して揺動して図３中２点鎖線で示される位置となり、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球が返却球誘導通路１０９側に誘導され、更に、返却球検出スイッチ１０３にて検出された後、返却球誘導通路１０９を流下して払出口９から下皿２５に排出され、遊技者に返却されるようになっている。尚、振分ソレノイド１０２は、上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合を除き、励磁が停止した状態とされている。すなわち上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合を除き、流路切替弁１０７が図３中実線で示される位置とされ、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球の流路方向が取込球誘導通路１０８側となるようになっている。
【００４２】
また、返却球誘導通路１０９における下皿２５の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する返却球詰まり検出スイッチ１１１（図１、図４参照）が設けられており、例えば、下皿２５が満タンのために返却球誘導通路１０９が球詰りを起こしていることを検出できるようになっている。
【００４３】
前述した取込装置１００、取込準備球通路１１０、球抜き通路１２０、取込球誘導通路１０８、返却球誘導通路１０９、及び払出球誘導通路２０８の下部前方は、操作台４及び該操作台４の下方前面を形成するカバーパネル４ａ（図１参照）により被覆されており、特に取込準備球通路１１０や取込装置１００内に流入したパチンコ球を取り出すことができない構造とされている。操作台４の上面における取込装置１００の上方位置近傍には、取込準備球通路１１０（取込装置１００内）内に残存しているパチンコ球、詳しくは、球抜きレバー３１の操作が行われて上皿２６のパチンコ球が球抜き通路１２０を介して球抜きした後においても取込準備球通路１１０に残存し、カバーパネル４ａの内部に進入して視認不能となったパチンコ球を視認するための透明パネルからなる透光部としての残存球透視窓１３０が形成されている。
【００４４】
前述したように取込準備球通路１１０及び取込装置１００のケースカバーは透明樹脂材にて形成されているため、遊技者は残存球透視窓１３０を透して取込準備球通路１１０内（取込装置１００内）にパチンコ球が残存しているか否かをスロットマシン１の外部から目視により確認することができる。よって遊技者は、取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存しているときにはその旨を確実に認識することができるため、取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存しているにも関わらず遊技を終了して遊技者が不利益を被ることを回避することができる。
【００４５】
図１及び図２に示すように、本体枠１ｂにおいて、上皿２６よりも上方位置には、当該スロットマシン１が設置される遊技島等から供給されたパチンコ球を上皿２６に払い出すための払出装置２００が設けられている。尚、払出装置２００から払い出されたパチンコ球は、払出装置２００から下方に向けて延設された払出球誘導通路２０８を流下して、上皿２６における貯留部２６ａ側に形成された連通口１３から上皿２６に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８は、連通口１３から更に下方の下皿２５に向けて延設されており、上皿２６が満タンのため上皿２６から溢れた余剰球は払出球誘導通路２０８を流下して払出口９から下皿２５に払い出されるようになっている。
【００４６】
また、本体枠１ｂには、前面扉１ｃの透視窓３に面して、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３（図４参照）からなるリールユニット（図示略）が設けられているとともに、その下方には、前面扉１ｃ側に面してスイッチパネル（図示略）が設けられている。このスイッチパネルには、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６（図４参照）、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７（図４参照）、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（払い出し率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８（図４参照）、がそれぞれ配設されている。そして、前面扉１ｃを開放することにより、スイッチパネルに配設された打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が、スロットマシン１の前方から操作できるようになっている。
【００４７】
また、スイッチパネルの後方には、後述する電源基板７５を収容する電源ユニット（図示略）が設けられており、その側面には、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９（図４参照）が配設されており、本体枠１ｂを開放することにより、電源ユニットの側面に配設された電源スイッチ３９が操作できるようになっている。
【００４８】
また、本体枠１ｂには、遊技の制御を行う遊技制御基板４０、パチンコ球の払出制御を行う払出制御基板６０、演出の制御を行う演出制御基板９０、スロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源を生成し、各部に供給する電源基板７５が設けられている。
【００４９】
これら各基板のうち、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０は、図２に示すように、透明な合成樹脂材にて形成される１つの収容ケース１５０内に収容された状態で本体枠１ｂの背面側に配設されている。また、演出制御基板９０は、本体枠１ｂの前面扉１ｃ側に配設され、電源基板７５は、前述した電源ユニットに収容された状態で収容ケース１５０と前述したスイッチパネルとの間に配設されている。
【００５０】
遊技制御基板４０及び払出制御基板６０が収容される収容ケース１５０は、特に図示はしないが、基板を収容可能なケース本体と、該ケース本体の開口を開閉可能なケースカバーとから構成されており、これらケース本体及びケースカバーそれぞれの左右側辺には、ワンウェイネジ（ドライバーにより一方向にしか回転させることが出来ないネジ）が螺入される複数の封止片が突設されている。
【００５１】
このように構成された収容ケース１５０は、ケース本体及びケースカバーそれぞれの左右の封止片のうち、例えば左右それぞれ１つの封止片のみにワンウェイネジを螺入するとともに、該ワンウェイネジの先端を更にスロットマシン１の背面に形成された取付孔（図示略）に螺入することで、封止片等の取り付けに関連する取り付け関連部位を破壊しない限り、ケースカバーを開放、かつ、収容ケース１５０をスロットマシン１から取り外すことができないように取り付けられており、これにより遊技制御基板４０及び払出制御基板６０に不正な改造等を施したり、不正な基板にすり替える等の不正行為が防止されている。
【００５２】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１に供給されたパチンコ球は、本体枠１ｂの背面上部に設けられた補給タンク２０４に貯留され、補給タンクから延設される球供給通路２１０を流下して払出装置２００に供給されるようになっている。この球供給通路２１０は特に図示はしないが３条の通路からなり、補給タンク２０４から流出したパチンコ球は３条の通路それぞれに分流された状態で払出装置２００に供給されるようになっている。また、球供給通路２１０における払出装置２００の上方所定高さ位置には各条に対応して供給球検出スイッチ２０５が設けられており、この供給球検出スイッチ２０５により払出装置２００に供給されるパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。本実施例では、供給球検出スイッチ２０５が賞球の払出を伴う入賞の発生により払出装置２００にて払い出される最大賞球数である７５球分の球が供給されていることを検出可能な位置に設けられており、最大賞球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に本実施例では、取込装置１００にて取り込まれる最大球数が１５球であり、精算スイッチ１０の操作に基づき払出装置２００にて最大１５球のパチンコ球が払い出されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ２０５により、精算スイッチ１０に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に、本実施例では、カードユニット４００からの１回の貸出要求により２５球の貸出が要求されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ２０５により、貸出要求に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。
【００５３】
払出装置２００は、特に詳細な図示はしないが、取込装置１００とほぼ同様に構成されており、球供給通路２１０の各条に対応して、払出モータ２０１（図４参照）の駆動にて回転するスプロケット（図示略）が設けられている。また、スプロケットの下方には、賞球等の払出に基づきスプロケットにて排出されたパチンコ球の通過を検出するための払出球検出スイッチ２０２（図４参照）が設けられており、スプロケットの回転により排出されたパチンコ球が払出球検出スイッチ２０２にて検出された後、払出装置２００の下部から延設される払出球誘導通路２０８に排出されるようになっている。
【００５４】
払出球誘導通路２０８は下皿２５まで延設されており、払出装置２００から払い出されたパチンコ球は払出球誘導通路２０８を流下して連通口２７から上皿２６に払い出されるとともに、上皿２６から溢れた余剰球は払出口９から下皿２５に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８における下皿２５の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する払出球詰まり検出スイッチ１１２（図１、図４参照）が設けられており、例えば、下皿２５が満タンのために払出球誘導通路２０８が球詰りを起こしているか否かを検出できるようになっている。
【００５５】
本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付けるカードユニット４００と並設されており、前述した球貸スイッチ２９の操作に基づくカードユニット４００からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いてパチンコ球の貸出を行うことが可能とされている。
【００５６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、上皿２６に貯留されたパチンコ球を用いて賭数を設定する。賭数は、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のみを設定することが可能であり、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びＲＴにおいては３が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１が定められているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、１のみ賭数が設定可能とされ、遊技状態が小役ゲーム、通常遊技状態及びＲＴであるときには、３のみ賭数が設定可能とされている。尚、本実施例では、最小単位の賭数１を設定するために５球のパチンコ球が必要であり、５球のパチンコ球が取り込まれる毎に賭数が１設定されるようになっている。
【００５７】
賭数を設定するには、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。本実施例では、１球取込スイッチ５が操作されると、上皿２６に貯留されたパチンコ球からパチンコ球が１球取り込まれ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、上皿２６に貯留されたパチンコ球からその時点で遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するのに必要な数のパチンコ球が取り込まれる。
【００５８】
また、このように１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて賭数を設定するために取込装置１００により取り込まれたパチンコ球は、前述したように取込球誘導通路１０８を流下して、スロットマシン１の内部、すなわち、スロットマシン１における遊技者が対面する側から見て裏側に取り込まれて、前述したように図示しない遊技島内部に設けられたアウト球タンクに排出される。
【００５９】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となるが、例えば、遊技状態に応じて定められた規定数の範囲内で賭数を設定可能とし、少なくとも１以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となるようにしても良い。
【００６０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。そして、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効な状態となり、この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた数のパチンコ球（賞球）が払出装置２００から払出され、払出球誘導通路２０８を介して直接上皿２６に払い出されて遊技者に対して付与される。尚、有効化された複数の入賞ライン上にパチンコ球の払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出球数を合計し、合計した払出球数のパチンコ球が遊技者に対して払い出されることとなる。ただし、１ゲームで払い出されるパチンコ球の球数には、上限（本実施例では、７５球）が定められており、合計した払出球数が上限を超える場合には、上限球数のパチンコ球が払い出されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、払出制御基板６０、演出制御基板９０、電源基板７５が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技の制御が行われ、払出制御基板６０によってパチンコ球の払出制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出の制御が行われ、電源基板７５によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６３】
電源基板７５には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された払出制御基板６０や演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板７５には、前述した電源スイッチ３９が接続されている。
【００６４】
遊技制御基板４０には、前述した１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リールセンサ３３、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、取込球検出スイッチ１０５、返却球検出スイッチ１０３、返却球詰まり検出スイッチ１１１、流路検出スイッチ１１５等の各種スイッチ類が接続されているとともに、払出制御基板６０を介して前述した払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６５】
また、遊技制御基板４０には、前述した取込済球／払出済球表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、取込要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、取込モータ１０１、振分ソレノイド１０２等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述の遊技制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６６】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う遊技制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板７５を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動を行うリールモータ駆動回路４５、取込モータ１０１の駆動を行う取込モータ駆動回路５０、振分ソレノイド１０２の駆動を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を遊技制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６７】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、遊技制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６８】
遊技制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００６９】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込０〜３の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００７０】
本実施例では、割込０〜３のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込０及び割込１がタイマモードに設定され、割込３は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、割込１に割り当てられたクロック入力数が第１の規定数に到達する毎、すなわち割込１に割り当てられたクロック入力数が第１の規定数に到達する時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込１を発生させて、スイッチ類の検出やリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御などを行うタイマ割込処理（Ａ）を実行するとともに、割込０に割り当てられたクロック入力数が第２の規定数に到達する毎、すなわち割込０に割り当てられたクロック入力数が第２の規定数に到達する時間間隔（本実施例では、約０．４ｍｓ）毎に割込０を発生させて、取込モータ１０１の駆動制御などを行うタイマ割込処理（Ｂ）を実行する。また、割込３は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込３が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込３が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７１】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込０〜３のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、１、０、３の順番で優先して実行するように設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込１と割込０または３が同時に発生した場合には、割込１を優先して実行し、割込０と割込３が同時に発生した場合には、割込０を優先して実行するようになっている。
【００７２】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込０〜３のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００７３】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ４１Ｒ（図４２参照）が設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００７４】
また、遊技制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７５】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（Ａ）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００７６】
遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して払出制御基板６０と各種の信号の入出力を行う。尚、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との信号の入出力については、後に説明する。
【００７７】
払出制御基板６０には、前述した払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５が接続されており、これら接続されたスイッチの検出信号が入力されるようになっている。また、図５に示すように、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５の検出信号の伝送ラインは、払出制御基板６０上で分岐して遊技制御基板４０にも接続されており、これらのスイッチの検出信号は、遊技制御基板４０にも入力されるようになっている。
【００７８】
尚、本実施例では、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５の検出信号の伝送ラインが払出制御基板６０上で分岐して遊技制御基板４０に入力されるようになっているが、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５を遊技制御基板４０に接続するとともに、その検出信号の伝送ラインを遊技制御基板４０上で分岐して払出制御基板６０に入力するようにしても良いし、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５の検出信号の伝送ラインを遊技制御基板４０や払出制御基板６０とは別個に設けられた中継基板上で分岐して遊技制御基板４０及び払出制御基板６０の双方に入力するようにしても良い。
【００７９】
また、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５の検出信号の遊技制御基板４０への伝送ラインは、遊技制御基板４０と払出制御基板６０とが通信を行う際に用いる伝送ラインとともに集約された１本のケーブルを介して遊技制御基板４０に接続されており、ケーブルと各基板とを接続するコネクタについても、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５の検出信号の伝送ラインと、遊技制御基板４０と払出制御基板６０とが通信を行う際に用いる伝送ラインと、で共用されている。
【００８０】
また、払出制御基板６０には、前述した払出モータ２０１等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、払出制御基板６０に搭載された後述の払出制御部６１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８１】
払出制御基板６０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ６１ａ、ＲＯＭ６１ｂ、ＲＡＭ６１ｃ、Ｉ／Ｏポート６１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、パチンコ球の払出の制御を行う払出制御部６１、払出制御基板６０に接続されたスイッチから入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路６２、払出モータ２０１の駆動を行う払出モータ駆動回路６３、各種ＬＥＤ等の駆動を行う表示駆動回路６４、電源投入時またはＣＰＵ６１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ６１ａにリセット信号を与えるリセット回路６５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ６１ａは、遊技制御基板４０から出力される信号や、払出制御基板６０に接続されたスイッチからの検出信号を受けて、パチンコ球を払い出す払出制御を行い、接続端子板７０を介して接続されたカードユニット４００からの要求に応じてパチンコ球を貸し出す貸出制御を行うとともに、払出制御基板６０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８２】
ＣＰＵ６１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。ＣＰＵ６１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて、パチンコ球の払出制御や貸出制御などを行うタイマ割込処理（払出）を実行する。また、ＣＰＵ６１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８３】
また、払出制御部６１には、遊技制御部４１のように停電時においてバックアップ電源が供給されることはなく、停電時においてＲＡＭ６１ｃに記憶されているデータは保持されることがない。
【００８４】
遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００８５】
演出制御基板９０には、前面扉１ｃに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を背後から照射するリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述の演出制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８６】
演出制御基板９０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う演出制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８７】
ＣＰＵ９１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。演出制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、遊技制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて遊技制御部４１から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約１．１２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（演出）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８８】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８９】
また、演出制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９０】
次に、遊技制御基板４０、払出制御基板６０、カードユニット４００において入出力される信号について説明する。
【００９１】
図６に示すように、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１は、払出制御基板６０に対して、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との接続確認を払出制御基板６０側で確認するための遊技制御基板接続確認信号を出力する。そして、払出制御基板６０に搭載された払出制御部６１は、遊技制御基板接続確認信号の検出に基づき遊技制御基板４０との接続を確認する。また、遊技制御部４１は、払出制御基板６０に対して、精算要求または払出要求により払出を指示する球数として０〜１００の値を示す球数信号、取込済球数（既に取り込まれた球数のうち賭数の設定に用いられた使用済球数及び未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を合計した球数）または未使用球数の精算を要求する精算要求信号、賞球の払出を要求する払出要求信号を出力する。そして、払出制御部６１は、精算要求信号または払出要求信号を検出したときに、その時点で球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出制御を行う。
【００９２】
一方、払出制御部６１は、遊技制御基板４０に対して、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との接続確認を遊技制御基板４０側で確認するための払出制御基板接続確認信号、カードユニット４００と接続されている旨を示すカードユニット接続中信号、精算要求または払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始、動作中、終了を示す動作中信号を出力する。そして、遊技制御部４１は、払出制御基板接続確認信号の検出に基づき払出制御基板６０との接続を確認し、カードユニット接続中信号の検出に基づき払出制御基板６０とカードユニット４００との接続を確認し、動作中信号の検出に基づき、払出制御部６１によるパチンコ球の払出動作の開始、動作中及び終了を確認する。
【００９３】
カードユニット４００は、マイクロコンピュータを搭載した制御ユニットを備える。カードユニット４００には、図６に示すように、スロットマシン１に設けられた前述の残額表示器２８が接続端子板７０を介して接続されており、制御ユニットが搭載するマイクロコンピュータの制御により残額表示器２８が駆動されるようになっている。また、図６に示すように、カードユニット４００には、スロットマシン１に設けられた前述の球貸スイッチ２９や返却スイッチ３０が接続端子板７０を介して接続されており、これらスイッチの検出信号が制御ユニットに入力されるようになっている。
【００９４】
また、カードユニット４００は、カード挿入口から挿入されたプリペイドカードの記録情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタを備えており、カードリーダライタは、プリペイドカードから読み出された記録情報を制御ユニットに対して出力するとともに、制御ユニットからの指令に基づき挿入されているプリペイドカードの記録情報の更新等を行う。
【００９５】
図６に示すように、カードユニット４００は、スロットマシン１の払出制御基板６０（払出制御部６１）に対して、カードユニット４００が正常に接続されている旨を示すカードユニット接続信号（ＶＬ）、カードユニット４００による貸出処理の開始及び終了を示すカードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ）、パチンコ球の貸出を要求する貸出要求信号（ＢＲＱ）を出力する。尚、カードユニット接続信号は、制御ユニットと払出制御基板６０との間で通信を行う際の電源でもある。
【００９６】
これに対して、払出制御基板６０（払出制御部６１）は、カードユニット４００に対して、パチンコ球の貸出を行うことが可能な状態を示すスロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）、ＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作の開始及び完了を示す貸出完了信号（ＥＸＳ）を出力する。
【００９７】
また、前述のようにスロットマシン１に搭載された残額表示器２８、球貸スイッチ２９及び返却スイッチ３０はカードユニット４００に接続されており、残額表示器２８は、制御ユニットの制御に基づき出力される残数表示制御信号に基づき駆動されるとともに、球貸スイッチ２９の検出信号（貸出操作検出信号）及び返却スイッチ３０の検出信号（返却操作検出信号）は、カードユニット４００に入力される。そして、カードユニット４００に搭載された制御ユニットは、球貸スイッチ２９が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述したＢＲＤＹを出力するとともに、前述したＢＲＱを出力し、スロットマシン１に対して貸出単位分（本実施例では２５球）パチンコ球の貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数（本実施例では、１０回）行い、返却スイッチ３０が検出されることで、受付中のプリペイドカードを返却させる処理を行う。
【００９８】
次に以上説明した遊技制御部４１及び払出制御部６１の制御に基づくスロットマシン１の動作状況を図７のタイミングチャートに基づいて説明する。
【００９９】
図７は、賞球の払出を伴う入賞が発生した場合、取込済球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合、１以上の賭数が設定され、かつ未使用球が残存する状態でスタートスイッチ７の操作が検出された場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０１００】
賞球の払出を伴う入賞が発生した場合、取込済球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合、１以上の賭数が設定され、かつ未使用球が残存する状態でスタートスイッチ７の操作が検出された場合に、遊技制御部４１は、球数信号の値を払出要求により払出を要求する球数（払出要求数）または精算要求により払出を要求する球数（精算要求数）を示す値に更新し（ｔｂ１）、払出要求信号または精算要求信号をｏｎとする（ｔｂ２）。詳しくは、賞球の払出を伴う入賞が発生した場合には、球数信号の値を入賞の発生により付与される賞球数を示す値に更新し、払出要求信号をｏｎとする。また、取込済球が残存する状態、すなわち１以上の賭数が設定されている状態または未使用球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、球数信号の値を賭数の設定に用いられた使用済球数と未使用球数との合算値である取込済球数を示す値に更新し、精算要求信号をｏｎとする。また、１以上の賭数が設定され、かつ未使用球が残存する状態でスタートスイッチ７の操作が検出された場合には、球数信号の値を未使用球数を示す値に更新し、精算要求信号をｏｎとする。
【０１０１】
払出制御部６１が払出要求信号または精算要求信号のｏｎを検出すると、動作中信号をｏｎとして払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｂ３）。そして、球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出動作を開始し（ｔｂ４）、払出動作が終了すると（ｔｂ５）、動作中信号をｏｆｆとして払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｂ６）。次いで、遊技制御部４１が動作中信号のｏｆｆを検出すると払出動作の終了を確認し、払出要求信号または精算要求信号をｏｆｆとする（ｔｂ７）。また、遊技制御部４１は、動作中信号のｏｎを検出してからｏｆｆが検出されるまでの期間（ｔｂ３〜ｔｂ６）においてのみ、払出球検出スイッチ２０２による払出球の検出を有効とし、この間に払出球が検出される毎に、ＲＡＭ４１ｃに設定された未払出球カウンタ（払出要求に基づく払出要求数のうち未だ払い出されていない未払出球数を記憶するカウンタ）の値または未精算球カウンタ（精算要求に基づく精算要求数のうち未だ払い出されていない未精算球数を記憶するカウンタ）の値を減算更新する。
【０１０２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてパチンコ球の払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１０３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値が遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０４】
本実施例のスロットマシン１においては、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０６】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態、ＲＴがあり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、小役ゲーム、通常遊技状態及びＲＴに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲーム、通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１０７】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、パチンコ球（賞球）の払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。また、本実施例では、内部抽選により、入賞となる役に加えて、いずれの役の入賞も許容されないハズレについての抽選も行われるようになっており、ハズレが当選した場合には、ハズレの当選フラグが設定されるようになっている。また、ハズレは、ハズレ（１）、ハズレ（２）の２種類に分類されており、内部抽選では、いずれの役の入賞も当選しない場合に、ハズレの種類が決定されるようになっており、ハズレの当選フラグから、決定されたハズレの種類を特定できるようになっている。
【０１０８】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役、再遊技役及びハズレの当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、そのゲームの終了時にクリアされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役が揃うまで有効とされ、許容された役が揃ったゲームにおいてクリアされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役を揃えることができなかった場合にも、その当選フラグはクリアされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうちＪＡＣＩＮの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、それ以外の特別役の当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役が揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０９】
図９（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、遊技制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、小役としてＪＡＣ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイ、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが定められている。また、図中のビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、一度の内部抽選において特別役であるビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役であるチェリーが同時に当選と判定される役を示すものである。
【０１１０】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー及びベル、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役であるチェリー及びベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。ＲＴでは、小役であるチェリー及びベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められており、ＲＴにおける内部抽選で抽選の対象とされる。更に、いずれの遊技状態においても、これら入賞となる役に加えてハズレ（１）及びハズレ（２）が抽選対象となる役として定められている。
【０１１１】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー及びベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態、ＲＴと同様に、チェリー及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【０１１２】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「リプレイ−リプレイ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのパチンコ球（賞球）の払い出しについては後述する。
【０１１３】
リプレイは、通常遊技状態及びＲＴにおいて有効ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしても入賞とならない。リプレイが入賞したときには、パチンコ球（賞球）の払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した１５球のパチンコ球（賞球）が払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１４】
ビッグボーナスは、通常遊技状態及びＲＴにおいて有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせ、または「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴからビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したパチンコ球（賞球）の総数が２３２６球に達したときに終了する。
【０１１５】
更に、「７−７−７」によるビッグボーナスの終了後は、通常遊技状態に移行するのに対して、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるビッグボーナスの終了後には、特別役及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム（ＲＴ）に移行する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴは、いずれのボーナスも当選せずに規定ゲーム数（本実施例では、１００ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに当選することで終了する。
【０１１６】
尚、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるビッグボーナス及び「７−７−７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。
【０１１７】
レギュラーボーナスは、小役ゲーム、通常遊技状態及びＲＴにおいて有効ラインのいずれかに「７−７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲーム、通常遊技状態またはＲＴからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したパチンコ球（賞球）の総数が２３２６球に達したときには、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１１８】
尚、通常遊技状態またはＲＴの「７−７−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「７−７−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまてめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【０１１９】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグも遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したパチンコ球（賞球）の総数が２３２６球に達したときには、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１２０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否か、及びいずれの役の入賞も許容されない場合、すなわちハズレの場合に、その種類がハズレ（１）であるかハズレ（２）であるかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及びハズレについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定値に応じて定められた各役及びハズレの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役の判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて小役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【０１２１】
遊技状態に応じた役の参照は、図９（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに基づいて行われる。
【０１２２】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、遊技状態別当選役テーブルを参照し、ＪＡＣ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、チェリー、ベル、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（２）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役とならない。
【０１２３】
通常遊技状態及びＲＴにあるときには、チェリー、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス（１）が内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス（１）は、内部抽選の対象役となることはない。
【０１２４】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグが遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。また、遊技状態に応じた内部抽選の対象役として定められた全ての役について当選と判定されなかった場合に、ハズレ（１）について定められた判定値数を、更に内部抽選用の乱数に加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、ハズレ（１）に当選したものと判定され、ハズレ（１）の当選フラグが遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ハズレ（１）についても当選と判定されなかった場合には、ハズレ（２）に当選したものと判定され、ハズレ（２）の当選フラグが遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。各役及びハズレの判定値数は、遊技制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０１２５】
図９（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１２６】
判定値数は、遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）、及び通常遊技状態、ＲＴにおいて対象となるか否か（ＲＴフラグ＝０：ＲＴ及び通常遊技状態の双方で対象外、ＲＴフラグ＝１：ＲＴ及び通常遊技状態の双方で対象、ＲＴフラグ＝２：通常遊技状態で対象、ＲＴフラグ＝３：ＲＴで対象）に対応して登録されている。同一の役またはハズレであっても、賭数に応じて当選確率が異なっていたり、同一の役またはハズレであり、かつ賭数が同一であっても、通常遊技状態であるか、ＲＴであるかに応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１２７】
役別テーブルには、図９（ｂ）に示すように、ＪＡＣ、チェリー、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ハズレ（１）の判定値数の格納アドレスが登録されている。尚、ハズレ（２）は、前述のように遊技状態に応じた内部抽選の対象役として定められた全ての役について当選と判定されず、ハズレ（１）についても当選と判定されなかった場合に、当選と判定されるため、ハズレ（２）の判定値数の格納アドレスは登録されていない。
【０１２８】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは０であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２９】
チェリー及びベルは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリーについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３０】
リプレイは、通常遊技状態及びＲＴにおいて内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３及びＲＴフラグ＝２に対応する判定値数の格納アドレスと、ＲＴでの賭数３及びＲＴフラグ＝３に対応する判定値数の格納アドレスと、が登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３１】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態及びＲＴでのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態及びＲＴでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３２】
ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、通常遊技状態及びＲＴでのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態及びＲＴでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は１となっており、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３３】
レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値は１となっており、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３４】
ハズレ（１）は、全ての遊技状態において内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態及び小役ゲームでの賭数３、ＲＴフラグ＝２に対応する判定値数の格納アドレスと、ＲＴでの賭数３、ＲＴフラグ３に対応する判定値数の格納アドレスと、が登録されている。これらは全て共通フラグの値が１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３５】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるパチンコ球（賞球）の払出球数も登録されている。もっとも、入賞したときにパチンコ球（賞球）の払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、チェリー及びベルだけである。チェリー及びベルは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の３５球よりも多い７５球のパチンコ球（賞球）が払い出されるものとなる。
【０１３６】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、パチンコ球（賞球）の払い出し対象とはならない。リプレイでは、パチンコ球（賞球）の払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるパチンコ球の投入が不要となるので実質的には１５球の払い出しと変わらない。また、当然ながらハズレ（１）についてはパチンコ球（賞球）の払い出し対象とはならない。
【０１３７】
図１０は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種では遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種では遊技制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１３８】
例えばアドレスＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋８４、ＡＤＤ＋８６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２７、５７、８５、２３５００が判定値数として取得される。
【０１３９】
アドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がＪＡＣであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である５１４７７が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。ＪＡＣについては、アドレスＡＤＤとＡＤＤ＋２とＡＤＤ＋４とＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８とＡＤＤ＋１０には、それぞれ同一の値が登録されているので、設定値１〜４、設定値５と設定値６とで、ＪＡＣの当選確率が同一となる。
【０１４０】
アドレスＡＤＤ＋１２は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて互いに異なる値が登録されているので、賭数に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
【０１４１】
アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１６とＡＤＤ＋１８とＡＤＤ＋２０とＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４とＡＤＤ＋２６には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１〜４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１４２】
アドレスＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８とＡＤＤ＋３０とＡＤＤ＋３２とＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６とＡＤＤ＋３８には、それぞれ同一の値が登録されているので、通常遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームにおいては、設定値１〜４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１４３】
アドレスＡＤＤ＋４０は、通常遊技状態において内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４２は、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。
【０１４４】
アドレスＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１４５】
アドレスＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【０１４６】
アドレスＡＤＤ＋８８は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象がハズレ（１）であるときに設定値に関わらず参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋９０は、賭数が３の遊技状態のうち通常遊技状態及び小役ゲームにおいて内部抽選の対象がハズレ（１）であるときに設定値に関わらず参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋９２は、賭数が３の遊技状態のうちＲＴにおいて内部抽選の対象がハズレ（１）であるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。
【０１４７】
図１１（ａ）（ｂ）、図１２（ａ）（ｂ）は、内部抽選用の乱数の値と各役及びハズレの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図１１（ａ）では通常遊技状態にあるときの、図１１（ｂ）ではＲＴにあるときの、図１２（ａ）では小役ゲームにあるときの、図１２（ｂ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図１１（ａ）（ｂ）、図１２（ａ）（ｂ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図１１（ａ）（ｂ）では、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【０１４８】
例えば、図１１（ａ）に示すように、通常遊技状態では、チェリー、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス（１）、ハズレ（１）、ハズレ（２）が内部抽選の対象となり、設定値６において、これらのうちハズレ（２）を除くそれぞれの判定値数は、５７１、１３６００、８９７８、５４、１１３、２７、５７、８４、６５５となる。最初に内部抽選の対象となるチェリーは、判定値数の５７１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる６４９６５〜６５５３５が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１４９】
次に内部抽選の対象役となるベルは、チェリーの判定値数５７１とベルの判定値数１３６００とを合計した１４１７１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる５１３６５〜６４９６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、リプレイは、４２３８７〜５１３６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）は、４２３３３〜４２３８６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）は、４２２２０〜４２３３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、４２１９３〜４２２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、４２１３６〜４２１９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス（１）は、４２０５２〜４２１３５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ハズレ（１）は、４１３７９〜４２０５１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ハズレ（２）は、０〜４１３９６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１５０】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及びハズレのおおよその当選確率は、チェリー、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス（１）、ハズレ（１）、ハズレ（２）のそれぞれについて、１／１１４．７７、１／４．８２、１／７．３０、１／１２１３．６３、１／５７９．９６、１／２４２７．２６、１／１１４９．７５、１／７８０．１９、１／１００．０６、１／１．５８となる。
【０１５１】
尚、通常遊技状態において、既にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグのいずれかが設定されている場合、すなわちこれら当選フラグが前回以前のゲームにて設定され、持ち越されている場合には、チェリー、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ハズレ（１）、ハズレ（２）のみが抽選の対象とされ、更にビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの当選が判定された場合には、チェリーのみが当選したと判定されるようになっている。このため、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグの持越中のゲームにおいては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの当選が判定される判定値の範囲分、チェリーの当選が判定される判定値の範囲が広くなり、その分チェリーの当選確率が高まるとともに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の当選が判定される判定値の範囲分、ハズレ（２）の当選が判定される判定値の範囲が広くなり、その分ハズレ（２）の当選確率が高まることとなる。
【０１５２】
また、図１１（ｂ）に示すように、ＲＴでは、チェリー、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス（１）、ハズレ（１）、ハズレ（２）が内部抽選の対象となり、設定値６においては、これらのうちハズレ（２）を除くそれぞれの判定値数が５７１、１３６００、４２０００、５４、１１３、２７、５７、８４、６５５となるので、６４９６５〜６５５３５、５１３６５〜６４９６４、９３６５〜５１３６４、９３１１〜９３６４、９１９８〜９３１０、９１７１〜９１９７、９１１４〜９１７０、９０３０〜９１１３、８３５７〜９０２９、０〜８３７４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１１４．７７、１／４．８２、１／１．５６、１／１２１３．６３、１／５７９．９６、１／２４２７．２６、１／１１４９．７５、１／７８０．１９、１／１００．０６、１／１．５８となる。
【０１５３】
このようにＲＴにおいては、通常遊技状態において対象となるもののうち、リプレイの当選が判定される判定値の範囲が通常遊技状態よりも広くなり、その分リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高まるとともに、リプレイの当選が判定される判定値の範囲が広くなる分、ハズレ（２）の当選が判定される判定値の範囲が通常遊技状態よりも狭くなり、その分ハズレ（２）の当選確率が通常遊技状態よりも低くなる。このため、ＲＴでは、内部抽選の対象は通常遊技状態と共通であり、リプレイ及びハズレ（２）以外の当選確率が同一であるが、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなり、その分ハズレ（２）の当選確率が低くなる。
【０１５４】
また、本実施例では、通常遊技状態及びＲＴの内部抽選において、内部抽選用の乱数として取得した値が、チェリーの判定値数により特定される判定値の範囲に含まれている場合には、チェリーが単独で当選したと判定され、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の判定値数により特定される判定値の範囲に含まれている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）が単独で当選したと判定され、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数により特定される判定値の範囲に含まれている場合には、ビッグボーナス（１）とチェリーの双方、またはビッグボーナス（２）とチェリーの双方が同時に当選したと判定されるようになっている。すなわち小役が単独で当選と判定される場合と、特別役が単独で当選と判定される場合と、小役及び特別役の双方が当選と判定される場合と、がある。
【０１５５】
また、図１２（ａ）に示すように、小役ゲームでは、チェリー、ベル、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ハズレ（１）、ハズレ（２）が内部抽選の対象となり、これらのうちハズレ（２）を除くそれぞれの判定値数が６５５、１３６００、８５、２３５００、６５５であるので、６４８８１〜６５５３５、５１２８１〜６４８８０、５１１９６〜５１２８０、２７６９６〜５１１９５、２７０４１〜２７６９５、０〜２７０４０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役及びハズレのおおよその当選確率は、１／１００．０６、１／４．８２、１／７７１．０１、１／２．７９、１／１００．０６、１／２．４２となる。
【０１５６】
また、図１２（ｂ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、チェリー、ベル、ハズレ（１）、ハズレ（２）が内部抽選の対象役となり、これらのうちハズレ（２）を除くそれぞれの判定値数が５１２７７、６５６、１３６０１、１であるので、１４２５９〜６５５３５、１３６０３〜１４２５８、２〜１３６０２、１、０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．２８、１／９９．９０、１／４．８２、１／６５５３６、１／６５５３６となる。
【０１５７】
次に、当選フラグの設定について、図１３を参照して詳しく説明する。当選フラグは、ＲＡＭ４１ｃに設けられた当選フラグ領域に設定される。当選フラグ領域は、図１３に示すように、特別役に関連する当選フラグが設定される上位バイト（以下、特別役当選フラグ領域と呼ぶ）と、小役、再遊技役、ハズレに関連する当選フラグが設定される下位バイト（以下、小役・再遊技役・ハズレ当選フラグ領域と呼ぶ）と、からなる２バイトの領域で構成されている。尚、これら各領域の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第７ビットと呼ぶものとする。
【０１５８】
特別役当選フラグ領域の、第０ビット〜第４ビットは、ＪＡＣＩＮ、レギュラーボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（１）の当選フラグがそれぞれ設定される領域であり、内部抽選で当選した役に対応するビットに「１」が格納されることにより当該役が当選している旨を示すこととなる。尚、特別役当選フラグ領域の第５ビット〜第７ビットは未使用の領域であり、常に「０」が格納されている。
【０１５９】
小役・再遊技役・ハズレ当選フラグ領域の、第０ビット〜第５ビットは、ハズレ（２）、ハズレ（１）、リプレイ、ベル、チェリー、ＪＡＣの当選フラグがそれぞれ設定される領域であり、内部抽選で当選した役またはハズレに対応するビットに「１」が格納されることにより当該役またはハズレが当選している旨を示すこととなる。尚、小役・再遊技役・ハズレ当選フラグ領域の第６ビット及び第７ビットは未使用の領域であり、常に「０」が格納されている。
【０１６０】
図１３は、内部抽選の結果（以下、内部当選状態とも呼ぶ）に応じた当選フラグ領域の設定状況の一例を示す図である。
【０１６１】
図１３に示すように、いずれのボーナスの当選フラグも持ち越されていない状態で内部抽選によりＪＡＣ、チェリー、ベル、リプレイのいずれかが当選した場合には、特別役当選フラグ領域の全てのビットに「０」が格納され、小役・再遊技役・ハズレ当選フラグ領域において当選した小役または再遊技役に対応するビットに「１」が格納され、その他のビットに「０」が格納された状態となる。
【０１６２】
いずれのボーナスの当選フラグも持ち越されていない状態で内部抽選によりハズレ（１）、ハズレ（２）のいずれかが当選した場合には、特別役当選フラグ領域の全てのビットに「０」が格納され、小役・再遊技役・ハズレ当選フラグ領域において当選したハズレに対応するビットに「１」が格納され、その他のビットに「０」が格納された状態となる。
【０１６３】
いずれのボーナスの当選フラグも持ち越されていない状態で内部抽選によりビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮのいずれかが当選した場合（以下、成立ゲームとも呼ぶ）には、特別役当選フラグ領域において当選した特別役に対応するビットに「１」が格納され、その他のビットに「０」が格納され、小役・再遊技役・ハズレ当選フラグ領域の全てのビットに「０」が格納された状態となる。
【０１６４】
いずれのボーナスの当選フラグも持ち越されていない状態で内部抽選によりビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかが当選した場合（以下、成立ゲームとも呼ぶ）には、特別役当選フラグ領域において当選した特別役に対応するビットに「１」が格納され、その他のビットに「０」が格納され、小役・再遊技役・ハズレ当選フラグ領域においてチェリーに対応するビットに「１」が格納され、その他のビットに「０」が格納された状態となる。
【０１６５】
いずれかのボーナスの当選フラグが持ち越されている状態（以下、持越中とも呼ぶ）で内部抽選によりＪＡＣ、チェリー、ベル、リプレイのいずれかが当選した場合には、特別役当選フラグ領域において持ち越されている特別役に対応するビットに「１」が格納され、その他のビットに「０」が格納され、小役・再遊技役・ハズレ当選フラグ領域において当選した小役または再遊技役に対応するビットに「１」が格納され、その他のビットに「０」が格納された状態となる。
【０１６６】
いずれかのボーナスの当選フラグが持ち越されている状態で内部抽選によりハズレ（１）、ハズレ（２）のいずれかが当選した場合には、特別役当選フラグ領域において持ち越されている特別役に対応するビットに「１」が格納され、その他のビットに「０」が格納され、小役・再遊技役・ハズレ当選フラグ領域において当選したハズレに対応するビットに「１」が格納され、その他のビットに「０」が格納された状態となる。
【０１６７】
このようにハズレ（１）が当選した場合と、ハズレ（２）が当選した場合と、で当選フラグ領域の設定状況が異なるので、当選フラグ領域の設定状況からハズレの種類を特定できるようになっている。また、ボーナスの持越中においてハズレ（１）が当選した場合と、ボーナスの持越中においてハズレ（２）が当選した場合と、で当選フラグ領域の設定状況が異なるので、当選フラグ領域の設定状況からボーナスの持越中におけるハズレの種類も特定できるようになっている。
【０１６８】
また、ボーナスの成立ゲームと、ボーナスの持越中にハズレに当選した場合と、で当選フラグ領域の設定状況が異なるので、当選フラグ領域の設定状況からボーナスの成立ゲームであるか、ボーナスの持越中のハズレであるか、を特定できるようになっている。
【０１６９】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図１４を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１７０】
図１４（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１７１】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０１７２】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１７３】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１７４】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１７５】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１７６】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１７７】
図１４（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１７８】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。そして、ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。
【０１７９】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１８０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１８１】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１８２】
テーブルインデックスには、図１５に示すように、各遊技状態について、内部当選状態別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１８３】
具体的には、通常遊技状態及びＲＴにおいては、チェリー、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）成立ゲーム、ビッグボーナス（１）＋チェリー成立ゲームまたはビッグボーナス（１）持越中チェリー、ビッグボーナス（１）持越中ベル、ビッグボーナス（１）持越中リプレイ、ビッグボーナス（１）持越中ハズレ（１）、ビッグボーナス（１）持越中ハズレ（２）、ビッグボーナス（２）成立ゲーム、ビッグボーナス（２）＋チェリー成立ゲームまたはビッグボーナス（２）持越中チェリー、ビッグボーナス（２）持越中ベル、ビッグボーナス（２）持越中リプレイ、ビッグボーナス（２）持越中ハズレ（１）、ビッグボーナス（２）持越中ハズレ（２）、レギュラーボーナス（１）成立ゲーム、レギュラーボーナス（１）持越中チェリー、レギュラーボーナス（１）持越中ベル、レギュラーボーナス（１）持越中リプレイ、レギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（１）、レギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（２）、ハズレ（１）、ハズレ（２）のそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１８４】
ビッグボーナス中の小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいては、ＪＡＣ、チェリー、ベル、レギュラーボーナス（２）成立ゲーム、レギュラーボーナス（２）持越中チェリー、レギュラーボーナス（２）持越中ベル、レギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（１）、レギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（２）、ＪＡＣＩＮ成立ゲーム、ハズレ（１）、ハズレ（２）のそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１８５】
尚、小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいて内部当選状態がチェリー、ベルの場合には、通常遊技状態及びＲＴにおいて内部当選状態がチェリー、ベルの場合と共通のテーブル作成用データが参照されるので、通常遊技状態及びＲＴと共通の先頭アドレスがそれぞれ格納されている。
【０１８６】
また、小役ゲームにおいて内部当選状態がレギュラーボーナス（２）成立ゲーム、レギュラーボーナス（２）持越中チェリー、レギュラーボーナス（２）持越中ベルの場合には、通常遊技状態及びＲＴにおいて内部当選状態がレギュラーボーナス（１）成立ゲーム、レギュラーボーナス（１）持越中チェリー、レギュラーボーナス（１）持越中ベルの場合と共通のテーブル作成用データが参照されるので、通常遊技状態及びＲＴと共通の先頭アドレスがそれぞれ格納されている。また、小役ゲームにおいて内部当選状態がレギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（１）、レギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（２）の場合には、ともに通常遊技状態及びＲＴにおいて内部当選状態がレギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（２）の場合と共通のテーブル作成用データが参照されるので、通常遊技状態及びＲＴと共通の先頭アドレスが格納されている。
【０１８７】
また、小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいて内部当選状態がハズレ（１）、ハズレ（２）の場合には、ともに通常遊技状態及びＲＴにおいて内部当選状態がハズレ（２）の場合と共通のテーブル作成用データが参照されるので、通常遊技状態及びＲＴと共通の先頭アドレスが格納されている。
【０１８８】
このように、遊技状態が異なったり、内部当選状態が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
【０１９０】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１９１】
引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、図１６に示すように、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１９２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、図１６に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１９３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの遊技状態及び内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームの遊技状態及び内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９６】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１９７】
また、本実施例では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９８】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレに当選している場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、ハズレに当選している場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１９９】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０２００】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０２０１】
ここで、図８に示すように、「ベル」、「リプレイ」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０２０２】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態及びＲＴにおいていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）（２）、レギュラーボーナス（１））が当選しているとき、またはハズレ（１）が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、１〜３番図柄の「ベル・７・７」または９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、中リールの表示結果として、１１〜１３番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」または１６〜１８番図柄の「スイカ・ベル・スイカ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として、７〜９番図柄の「ＢＡＲ・リプレイ・ＪＡＣ」または１６〜１８番図柄の「７・リプレイ・ＪＡＣ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。また、リーチ目とは、通常遊技状態及びＲＴにおいていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）（２）、レギュラーボーナス（１））が当選しているときのみ導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、２〜４番図柄の「７・７・７」または８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が停止した表示態様をリーチ目として適用している。
【０２０３】
また、本実施例では、通常遊技状態及びＲＴにおける内部当選状態が、いずれかのボーナスの成立ゲーム、いずれかのボーナスの持越中ハズレ（２）、ハズレ（１）である場合に、各リールの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態及びＲＴにおける内部当選状態が、いずれかのボーナスの持越中ハズレ（２）である場合に、各リールの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（例えば、左、中、右）で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。
【０２０４】
ここで、チャンス目及びリーチ目を導出させる際のリールの停止制御の一例を、図１６に基づいて説明する。
【０２０５】
図１６は、通常遊技状態またはＲＴにおける内部当選状態が、ハズレ（１）、ハズレ（２）ビッグボーナス（１）成立ゲーム、ビッグボーナス（２）成立ゲーム、レギュラーボーナス（１）成立ゲーム、ビッグボーナス（１）持越中ハズレ（１）、ビッグボーナス（２）持越中ハズレ（１）、レギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（１）、ビッグボーナス（１）持越中ハズレ（２）、ビッグボーナス（２）持越中ハズレ（２）、レギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（２）の場合に作成される左リールの停止制御テーブルを示す図である。
【０２０６】
まず、通常遊技状態またはＲＴにおける内部当選状態がハズレ（２）の場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１６のハズレ（２）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、全ての領域番号に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」、以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められており、いずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合にも、１〜３番図柄の「ベル・７・７」、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することもない。
【０２０７】
通常遊技状態またはＲＴにおける内部当選状態がビッグボーナス（１）成立ゲームの場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１６のＢＢ（１）成立ゲームの項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号３〜６に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１４、１５に対して９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が特定される引込コマ数が定められており、他の領域番号に対して２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。よって、領域番号３〜６のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１〜３番図柄の「ベル・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１４、１５のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されるとともに、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、それ以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が表示結果として導出されることがなく、最終的にリーチ目が成立することはない。
【０２０８】
通常遊技状態またはＲＴにおける内部当選状態がハズレ（１）、ビッグボーナス（２）成立ゲームまたはレギュラーボーナス（１）成立ゲームの場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１６のＢＢ（２）成立ゲーム、ハズレ（１）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号３〜６に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１４、１５に対して９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が特定される引込コマ数が定められており、他の領域番号に対して２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。よって、領域番号３〜６のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１〜３番図柄の「ベル・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１４、１５のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されるとともに、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）以外の入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、それ以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が表示結果として導出されることがなく、最終的にリーチ目が成立することはない。
【０２０９】
通常遊技状態における内部当選状態がビッグボーナス（１）持越中ハズレ（２）の場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１６のＢＢ（１）ハズレ（２）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号３に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号４〜６に対して２〜４番図柄の「７・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１４に対して８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１５に対して９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が特定される引込コマ数が定められている。よって、領域番号３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１〜３番図柄の「ベル・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１５のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されるとともに、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号４〜６のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「７・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１４のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が表示結果として導出されるので、リーチ目が成立することとなる。
【０２１０】
通常遊技状態における内部当選状態がビッグボーナス（２）持越中ハズレ（２）またはレギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（２）の場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１６のＢＢ（２）／ＲＢハズレ（２）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号３に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号４〜８に対して２〜４番図柄の「７・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１４に対して８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１５に対して９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が特定される引込コマ数が定められている。よって、領域番号３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１〜３番図柄の「ベル・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１５のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されるとともに、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）以外の入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号４〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「７・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１４のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が表示結果として導出されるので、リーチ目が成立することとなる。
【０２１１】
通常遊技状態における内部当選状態がビッグボーナス（１）持越中ハズレ（１）の場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１６のＢＢ（１）ハズレ（１）の項目に対応する停止制御テーブルが作成され、通常遊技状態及びＲＴにおける内部当選状態がビッグボーナス（２）持越中ハズレ（１）またはレギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（１）の場合においては、リールの回転開始時に、左リールの停止制御テーブルとして、図１６のＢＢ（２）／ＲＢハズレ（１）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。これらの停止制御テーブルには、全ての領域番号に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」、以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められており、いずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合にも、１〜３番図柄の「ベル・７・７」、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されることがなく、最終的にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の入賞役が揃うことはあっても、チャンス目やリーチ目が成立することはない。
【０２１２】
以上のように通常遊技状態またはＲＴにおける内部当選状態がハズレ（１）、いずれかのボーナスの成立ゲーム、いずれかのボーナスの持越中ハズレ（２）である場合に、チャンス目を構成する１〜３番図柄の「ベル・７・７」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成され、通常遊技状態またはＲＴにおける内部当選状態がハズレ（２）である場合に、チャンス目を構成する１〜３番図柄の「ベル・７・７」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」以外の表示結果が特定される停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。これにより、通常遊技状態またはＲＴにおいてハズレ（１）が当選するか、いずれかのボーナスが当選していることを条件に、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０２１３】
また、通常遊技状態またはＲＴにおける内部当選状態がいずれかのボーナスの成立ゲームである場合には、リーチ目を構成する２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が特定されない停止制御テーブルが作成されるのに対して、通常遊技状態における内部当選状態がいずれかのボーナスの持越中ハズレ（２）である場合には、チャンス目を構成する表示結果に加えてリーチ目を構成する２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」を特定可能な停止制御テーブルが作成されるようになっている。これにより、通常遊技状態においていずれかのボーナスの持越中であり、かつハズレ（２）が当選していることを条件に、リーチ目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。すなわちボーナスの成立ゲームと、ボーナスの持越中にハズレが当選したゲームとで異なる停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０２１４】
また、通常遊技状態における内部当選状態がいずれかのボーナスの持越中ハズレ（２）である場合には、チャンス目を構成する１〜３番図柄の「ベル・７・７」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」も、リーチ目を構成する２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」も特定可能な停止制御テーブルが作成されるのに対して、通常遊技状態における内部当選状態がいずれかのボーナスの持越中ハズレ（１）である場合には、チャンス目を構成する１〜３番図柄の「ベル・７・７」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」も、リーチ目を構成する２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」も特定されない停止制御テーブルが作成されるようになっている。これにより、通常遊技状態においていずれかのボーナスの持越中に、ハズレ（２）が当選した場合には、チャンス目及びリーチ目を導出可能な停止制御テーブルに基づいて各リールの停止制御が行われることとなるが、いずれかのボーナスの持越中に、ハズレ（１）が当選した場合には、チャンス目もリーチ目も導出されない停止制御テーブルに基づいて各リールの停止制御が行われることとなる。すなわちボーナスの持越中においては、ハズレ（１）が当選するか、ハズレ（２）が当選するか、によって異なる停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０２１５】
また、リール回転開始時には、内部当選状態に対応する上述の停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっており、中リールまたは右リールのいずれか１つのリールが停止している場合、または中リール及び右リールの双方が停止している場合においても、当選しているボーナスの組み合わせが入賞ライン上に揃っている場合や当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、内部当選状態に対応する上述の停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。すなわちリールの停止順が異なっても、当選しているボーナスの組み合わせが入賞ライン上に揃っている場合や当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、通常遊技状態またはＲＴにおいてハズレ（１）が当選するか、いずれかのボーナスが当選していれば、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなり、通常遊技状態においていずれかのボーナスの持越中であり、かつハズレ（２）が当選していれば、チャンス目及びリーチ目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０２１６】
また、ここでは、左リールの停止制御テーブルについて説明したが、中リール、右リールについても同様に、通常遊技状態またはＲＴにおいてハズレ（１）が当選するか、いずれかのボーナスが当選していることを条件に、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいて停止制御が行われ、ボーナスの成立ゲームと、ボーナスの持越中にハズレが当選したゲームとで異なる停止制御テーブルに基づいて停止制御が行われ、ボーナスの持越中においては、ハズレ（１）が当選するか、ハズレ（２）が当選するか、によって異なる停止制御テーブルに基づいて停止制御が行われるようになっている。
【０２１７】
次に、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２１８】
本実施例では、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２１９】
ＢＥＴコマンドは、賭数が設定された旨を特定可能なコマンドであり、パチンコ球が取り込まれて賭数が設定されたときに送信される。
【０２２０】
内部当選コマンドは、ハズレの種類を含む内部当選状態（図１３参照）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２２１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２２２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０２２３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のパチンコ球（賞球）の払出球数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０２２４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴであるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２２５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０２２６】
これらコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（Ａ）において送信される。
【０２２７】
次に、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいて演出制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２２８】
演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０２２９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２３０】
また、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態及びＲＴにおいて複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを告知する連続演出を実行する。
【０２３１】
図１７（ａ）は、連続演出の流れを示すフローチャートであり、図１７（ｂ）は、連続演出抽選における当選確率を示す図である。
【０２３２】
ＣＰＵ９１ａは、図１７（ａ）に示すように、通常遊技状態において内部当選コマンドを受信する毎、すなわち内部抽選が行われる毎に、内部抽選の結果に応じて連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合には、内部抽選の結果に応じて複数の連続演出パターンからいずれか１つの連続演出パターンを選択し、選択した連続演出パターンに基づいて連続演出を実行する。一方、連続演出抽選に当選していない場合でも、チャンス目が停止した場合には、当該ゲームの内部抽選の結果に応じて複数の連続演出パターンからいずれか１つの連続演出パターンを選択し、選択した連続演出パターンに基づいて連続演出を実行する。またＲＴ中においては、連続演出抽選を実行せず、チャンス目が停止した場合のみ、当該ゲームの内部抽選の結果に応じて複数の連続演出パターンからいずれか１つの連続演出パターンを選択し、選択した連続演出パターンに基づいて連続演出を実行する。
【０２３３】
尚、連続演出の実行中にチャンス目が停止した場合には、当該チャンス目は無効とされ、新たに連続演出が実行されることはない。また、いずれかのボーナスに当選した後、連続演出が１回でも実行され、ボーナスの当選が告知された場合には、その後連続演出抽選を行わないようになっている。すなわちいずれかのボーナスに当選した後、連続演出が１回でも実行され、ボーナスの当選が告知された場合には、更に連続演出が実行されることはない。
【０２３４】
また、演出制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、チャンス目の出現率を示すチャンス目カウンタが設定されており、ＣＰＵ９１ａは、チャンス目の出現の有無に応じて毎ゲームチャンス目カウンタを更新する処理を行う。
【０２３５】
ＣＰＵ９１ａは、演出制御部９１の起動時に、チャンス目カウンタの値を初期化（０に更新）する。そして、通常遊技状態の各ゲーム（ボーナス告知後は除く）において全てのリールに表示結果が導出された際に、チャンス目が導出されたか否かを判定し、チャンス目が導出されていなければ、チャンス目カウンタの値を１減算し、チャンス目が導出されている場合には、チャンス目カウンタの値を３００加算する。これにより、演出制御部９１の起動時からの通常遊技状態（ボーナス告知後は除く）におけるチャンス目の出現率が、１／３００を超える場合には、チャンス目カウンタの値が０を超える値となり、１／３００以下の場合には、チャンス目カウンタの値が０以下の値となる。すなわちチャンス目カウンタの値によって、起動時からの通常遊技状態（ボーナス告知後は除く）におけるチャンス目の出現率が１／３００を超えるか、１／３００以下であるか、を特定できるようになっている。
【０２３６】
連続演出抽選では、図１７（ｂ）に示すように、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選しているか否かに応じて当選確率が異なり、更に、いずれのボーナスも当選していない場合（ハズレ）には、通常遊技状態におけるチャンス目の出現率が１／３００を超えるか、１／３００以下であるか、すなわち前述したチャンス目カウンタの値が０を超えるか、０以下であるか、によって当選確率が異なる。
【０２３７】
詳しくは、通常遊技状態においてハズレの場合で、通常遊技状態におけるチャンス目の出現率が１／３００を超える場合には、３／１９９３（１／６６４．３３）の当選確率で連続演出の実行を決定し、通常遊技状態においてハズレの場合で、通常遊技状態におけるチャンス目の出現率が１／３００以下である場合には、１０／１９９３（１／１９９．３）の当選確率で連続演出の実行を決定し、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合には、３５０／１９９３（１／５．６９）の当選確率で連続演出の実行を決定する。
【０２３８】
このように本実施例では、通常遊技状態及びＲＴにおいてチャンス目が導出されたことを契機として連続演出が実行されるようになっている。また、通常遊技状態の各ゲームにおいて連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも、連続演出が実行されるようになっている。すなわち通常遊技状態においては、チャンス目が導出されない場合でも、連続演出抽選に当選している場合には、連続演出が実行されるようになっている。
【０２３９】
また、通常遊技状態においていずれのボーナスも当選していない場合に、チャンス目の出現率が所定の割合（１／３００）以下となった場合に、チャンス目の出現率が所定の割合（１／３００）を超える場合よりも高い確率で、連続演出の実行が決定されるようになっている。
【０２４０】
図１８は、ＲＴ中演出及び連続演出の一例を示す図である。
【０２４１】
ＣＰＵ９１ａは、遊技状態がＲＴに制御されている間、通常遊技状態とは異なる態様のＲＴ中演出を実行する。
【０２４２】
ＲＴ中演出は、図１８（ａ）に示すように、ゲーム開始時に液晶表示器５１に３つの変動領域に１〜９の数字が変動表示するとともに、いずれか１つのリールが停止すると、左、右、中の順番で順次変動が停止し、各変動領域の結果として異なる数字が導出される演出である。
【０２４３】
また、連続演出は、図１８（ｂ）に示すように、ＲＴ中演出と同様、ゲーム開始時に液晶表示器５１に３つの変動領域に１〜９の数字が変動表示するとともに、いずれか１つのリールが停止すると、左、右の順番で順次変動が停止し、その際、左、右に停止した数字が同一となるリーチパターンから始まる演出であり、ＲＴ中に、チャンス目が停止し、連続演出が実行される場合には、ＲＴ中演出における変動領域に停止した数字が同一となり、そこから連続演出に発展する態様の演出となる。
【０２４４】
連続演出は、２ゲームにわたり継続するパターンと、３ゲームにわたり継続するパターンと、からなり、２ゲームにわたり継続するパターンでは、１ゲーム目が、図１８（ｂ）に示すように、ゲーム開始時に液晶表示器５１に３つの変動領域に１〜９の数字が変動表示するとともに、いずれか１つのリールが停止すると、左、右の順番で順次変動が停止し、その際、左、右に停止した数字が同一となるリーチパターンとなり、２ゲーム目が、図１８（ｃ）に示すように、ゲーム開始時に中の変動領域が拡大した状態で変動し、最終的に中の変動領域にも、左、右に停止した数字と同じ数字が停止し、３つの変動領域に同一の数字が揃うことで、いずれかのボーナスに当選している旨を示す当りパターン、または図１８（ｄ）に示すように、ゲーム開始時に中の変動領域が拡大した状態で変動し、最終的に中の変動領域に、左、右に停止した数字と異なる数字が停止し、３つの変動領域に同一の数字が揃わないことで、いずれのボーナスにも当選していない旨を示すハズレパターンのいずれかとなる。また、３ゲームにわたり継続するパターンでは、１ゲーム目が前述したリーチパターン（図１８（ｂ）参照）となり、２ゲーム目が前述したハズレパターン（図１８（ｄ）参照）となり、３ゲーム目が、図１８（ｅ）に示すように、ゲーム開始時に左、右の変動領域が拡大した状態で再変動し、最終的に左、右の変動領域に、中に停止した数字と同じ数字が停止し、３つの変動領域に同一の数字が揃うことで、いずれかのボーナスに当選している旨を示す再変動当りパターン、または図１８（ｆ）に示すように、ゲーム開始時に左、右の変動領域が拡大した状態で再変動し、最終的に左、右の変動領域に、中に停止した数字と異なる数字が停止し、３つの変動領域に同一の数字が揃わないことで、いずれのボーナスにも当選していない旨を示す再変動ハズレパターンのいずれかとなる。
【０２４５】
尚、連続演出の終了時にいずれかのボーナスに当選している場合には、連続演出の結果に関わらず、連続演出が終了した次のゲームの賭数設定時（ＢＥＴコマンド受信時）に液晶演出５１に、図１８（ｇ）に示すように、いずれかのボーナスに当選した旨を示す告知画面が表示される告知演出が実行されるようになっている。
【０２４６】
ＣＰＵ９１ａは、図１９に示すように、連続演出を実行する際に、その際の内部抽選の結果に応じて連続演出パターン０１〜０８のいずれかの連続演出パターンを選択する。各連続演出パターンには、１〜３ゲーム目の演出パターンがそれぞれ予め定められており、ＣＰＵ９１ａは、その演出パターンを参照して各ゲームの演出の制御を行うようになっている。
【０２４７】
連続演出パターン０１は、２ゲームにわたる演出パターンであり、１ゲーム目の演出パターンとして、左、右に同一の数字（偶数）が停止する偶数リーチパターン、２ゲーム目の演出パターンとして１ゲーム目で左、右に停止した数字（偶数）が揃う偶数当りパターンが定められており、ビッグボーナス当選時の１６／３２、レギュラーボーナス当選時の３２／３２の割合でそれぞれ選択される。
【０２４８】
連続演出パターン０２は、２ゲームにわたる演出パターンであり、１ゲーム目の演出パターンとして、左、右に同一の数字（奇数）が停止する奇数リーチパターン、２ゲーム目の演出パターンとして１ゲーム目で左、右に停止した数字（奇数）が揃う奇数当りパターンが定められており、ビッグボーナス当選時の８／３２の割合で選択される。
【０２４９】
連続演出パターン０３は、３ゲームにわたる演出パターンであり、１ゲーム目の演出パターンとして、左、右に同一の数字（偶数）が停止する偶数リーチパターン、２ゲーム目の演出パターンとして１ゲーム目で左、右に停止した数字（偶数）以外の数字（奇数）が停止するハズレパターンであり、３ゲーム目の演出パターンとして、中に停止した数字（奇数）が揃う奇数再変動当りパターンが定められており、ビッグボーナス当選時の４／３２の割合で選択される。
【０２５０】
連続演出パターン０４は、３ゲームにわたる演出パターンであり、１ゲーム目の演出パターンとして、左、右に同一の数字（奇数）が停止する奇数リーチパターン、２ゲーム目の演出パターンとして１ゲーム目で左、右に停止した数字（奇数）以外の数字（偶数）が停止するハズレパターンであり、３ゲーム目の演出パターンとして、中に停止した数字（偶数）が揃う偶数再変動当りパターンが定められており、ビッグボーナス当選時の４／３２の割合で選択される。
【０２５１】
連続演出パターン０５は、２ゲームにわたる演出パターンであり、１ゲーム目の演出パターンとして、左、右に同一の数字（偶数）が停止する偶数リーチパターン、２ゲーム目の演出パターンとして１ゲーム目で左、右に停止した数字（偶数）以外の数字（奇数）が停止するハズレパターンが定められており、いずれの役も当選していないときの１４／３２の割合で選択される。
【０２５２】
連続演出パターン０６は、２ゲームにわたる演出パターンであり、１ゲーム目のパターンとして、左、右に同一の数字（奇数）が停止する奇数リーチパターン、２ゲーム目の演出パターンとして１ゲーム目で左、右に停止した数字（奇数）以外の数字（偶数）が停止するハズレパターンが定められており、いずれの役も当選していないときの１４／３２の割合で選択される。
【０２５３】
連続演出パターン０７は、３ゲームにわたる演出パターンであり、１ゲーム目の演出パターンとして、左、右に同一の数字（偶数）が停止する偶数リーチパターン、２ゲーム目の演出パターンとして１ゲーム目で左、右に停止した数字（偶数）以外の数字（奇数）が停止するハズレパターンであり、３ゲーム目の演出パターンとして、中に停止した数字以外の数字が停止するハズレパターン再変動ハズレパターンが定められており、いずれの役も当選していないときの２／３２の割合で選択される。
【０２５４】
連続演出パターン０８は、３ゲームにわたる演出パターンであり、１ゲーム目の演出パターンとして、左、右に同一の数字（奇数）が停止する奇数リーチパターン、２ゲーム目の演出パターンとして１ゲーム目で左、右に停止した数字（奇数）以外の数字（偶数）が停止するハズレパターンであり、３ゲーム目の演出パターンとして、中に停止した数字以外の数字が停止するハズレパターン再変動ハズレパターンが定められており、いずれの役も当選していないときの２／３２の割合で選択される。
【０２５５】
また、ＣＰＵ９１ａは、連続演出開始時に選択した連続演出パターンに対応する各ゲームの演出パターンを参照して、各ゲームの演出の制御を行うようになっており、例えば、いずれのボーナスも当選していない状態で、連続演出パターン０５〜０８のいずれかが選択され、当該連続演出パターンに基づく連続演出の実行中に、いずれかのボーナスに当選した場合でも、連続演出の最終ゲームでは、いずれのボーナスにも当選していない旨を示すハズレパターンを参照して演出が実行されることとなるが、この場合でも、次ゲームの賭数設定時において告知演出を実行し、いずれかのボーナスに当選している旨が告知されるようになっている。
【０２５６】
また、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信したとき、すなわちゲームの開始時に、スタート音を出力させる制御を行う。
【０２５７】
スタート音は、スタート音パターン０１〜０３からなり、ＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態及びＲＴ以外の遊技状態（小役ゲーム、レギュラーボーナス）では、常にスタート音パターン０１のスタート音を出力させる制御を行う。
【０２５８】
また、通常遊技状態及びＲＴにおいては、スタート音を出力する契機となる内部当選コマンドが示す内部当選状態に応じてスタート音パターン０１〜０３のいずれか１つを選択し、選択したスタート音パターンのスタート音を出力させる制御を行う。詳しくは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選している場合には、スタートンパターン０１のスタート音を３２／６４の割合で出力させる制御を行い、スタートンパターン０２のスタート音を１２／６４の割合で出力させる制御を行い、スタートンパターン０３のスタート音を２０／６４の割合で出力させる制御を行う。レギュラーボーナス（１）に当選している場合には、スタートンパターン０１のスタート音を３２／６４の割合で出力させる制御を行い、スタートンパターン０２のスタート音を１６／６４の割合で出力させる制御を行い、スタートンパターン０３のスタート音を１６／６４の割合で出力させる制御を行う。ハズレ（１）に当選している場合には、スタートンパターン０１のスタート音を３２／６４の割合で出力させる制御を行い、スタートンパターン０２のスタート音を２０／６４の割合で出力させる制御を行い、スタートンパターン０３のスタート音を１２／６４の割合で出力させる制御を行う。ハズレ（２）に当選している場合には、スタートンパターン０１のスタート音を６０／６４の割合で出力させる制御を行い、スタートンパターン０２のスタート音を３／６４の割合で出力させる制御を行い、スタートンパターン０３のスタート音を１／６４の割合で出力させる制御を行う。
【０２５９】
このように本実施例では、ゲーム開始時に、ハズレの種類を含む内部当選状態を特定可能な内部当選コマンドが、演出制御部９１に対して送信されるようになっているため、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、入賞役の当選状態のみならず、ハズレの種類に応じて異なる演出を行うことが可能となる。
【０２６０】
特に、本実施例では、いずれかのボーナスが当選しているときに、ハズレ（１）が当選した場合を除いてチャンス目を導出可能なリールの停止制御が行われるとともに、通常遊技状態及びＲＴにおいて、いずれのボーナスも当選していないときに、ハズレ（１）であれば、チャンス目を導出可能にリールの停止制御が行われるのに対して、ハズレ（２）であれば、チャンス目が導出されることのないリールの停止制御が行われる。すなわちチャンス目が導出されることによっていずれかのボーナスに当選している可能性が高まる。そして、いずれかのボーナスに当選している場合及びチャンス目を導出可能なハズレ（１）の場合には、チャンス目が導出されることのないハズレ（２）よりも高い割合で、スタート音パターン０２、０３のスタート音を出力させる制御が行われるようになっているので、ゲーム開始時に、スタート音パターン０１のスタート音が出力されるよりもスタート音パターン０２、０３のスタート音が出力される方がボーナスに当選している可能性が高まる。更にスタート音パターン０１のスタート音が出力されるよりもスタート音パターン０２、０３のスタート音が出力される方が高い割合でチャンス目が導出されることとなるので、スタート音の違いと、チャンス目の導出によってボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。すなわちハズレの種類を含む内部当選状態に応じて演出が行われるので、内部当選状態に対応するリールの停止制御と演出がリンクすることとなり、演出効果を一層高めることができるようになる。
【０２６１】
尚、本実施例では、入賞役の当選状態、ハズレの種類に応じた割合でスタート音のパターンを複数のパターンから選択し、選択したパターンのスタート音を出力させる制御を行っているが、スタート音ではなく、例えば、リール停止時に出力される停止音を適用していも良い。また、音声に限らず、ランプやＬＥＤの点灯態様、液晶の表示態様を適用しても良い。そして、入賞役の当選状態、ハズレの種類に応じた割合で演出パターンを複数のパターンから選択し、選択したパターンに従って演出を行う場合でも上記と同様の効果を得られるものである。
【０２６２】
次に、本実施例における遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図２１〜図３７に基づいて以下に説明する。
【０２６３】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図２１のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２６４】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２６５】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２６６】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図２２に示すエラー処理に移行する。
【０２６７】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図２２に示すエラー処理に移行する。
【０２６８】
エラー処理では、図２２に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２６９】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２７０】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、Ｓｂ５のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２７１】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ６）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ７）、もとの処理に戻る。
【０２７２】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２７３】
図２１に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２７４】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図２３に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２７５】
設定変更処理では、図２３に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２７６】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２７７】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図２１のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２７８】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２７９】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２８０】
図２４は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８１】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、賞球付与処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２８２】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０２８３】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否か及びいずれの役も許容しない場合にハズレの種類を決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃの当選フラグ領域に当選フラグが設定される。
【０２８４】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２８５】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２８６】
Ｓｄ５のステップにおける賞球付与処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、入賞に応じて付与される賞球数分のパチンコ球の払出を要求する処理を行う。
【０２８７】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。特に本実施例では、ＲＴに関連する制御を実行するためのＲＴ処理もゲーム終了時処理において実行する。
【０２８８】
図２５及び図２６は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８９】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームにあるときには、３が設定される。）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０２９０】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ６のステップに進む。
【０２９１】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Ｓｅ６のステップに進む。Ｓｅ６のステップでは、取込待ち前の設定を行った後Ｓｅ７のステップに進む。取込待ち前の設定では、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化する。
【０２９２】
Ｓｅ７のステップにおいては、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ７のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ１０のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓｅ８）。
【０２９３】
Ｓｅ８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ６のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ９）。ゲーム開始時の設定では、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。そして、Ｓｅ９のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図２４のフローチャートに復帰する。これに伴い１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の操作の検出に基づく取込済球の精算、上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球の下皿２５への返却が禁止されることとなる。尚、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出は次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算スイッチ１０の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで取込済球の精算、上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球の下皿２５への返却が禁止されることとなる。
【０２９４】
Ｓｅ１０のステップにおいては、１球取込スイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ１０のステップにおいて１球取込スイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１５のステップに進み、１球取込スイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓｅ１１）。Ｓｅ１１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ６のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化した後（Ｓｅ１２）、ＲＡＭ４１ｃに設定された取込球カウンタ（取り込むべき球数のうち未だ取り込まれていない球数である取込球数を記憶するカウンタ）の値を１に更新し（Ｓｅ１３）、図２８に示す取込制御処理に移行する（Ｓｅ１４）。そして、Ｓｅ１４のステップにおける取込制御処理が終了すると、Ｓｅ６のステップに戻る。このため、１球取込スイッチ５の操作が検出され、取込制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化され、賭数の設定、取込済球の精算、上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球の下皿２５への返却、ゲームの開始が禁止されることとなる。
【０２９５】
Ｓｅ１５のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ１５のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ２０のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓｅ１６）。Ｓｅ１６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ６のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化した後（Ｓｅ１７）、取込球カウンタの値を（規定数×５−ＢＥＴカウンタの値×５−未使用球カウンタ（ＲＡＭ４１ｃに設定されたカウンタであり、既に取り込まれているが未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を記憶するカウンタ）の値）に更新（Ｓｅ１８）、図２８に示す取込制御処理に移行する（Ｓｅ１９）。そして、Ｓｅ１９のステップにおける取込制御処理が終了すると、Ｓｅ６のステップに戻る。このため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出され、取込制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化され、賭数の設定、取込済球の精算、上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球の下皿２５への返却、ゲームの開始が禁止されることとなる。
【０２９６】
Ｓｅ２０のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３２のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ６のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ２１）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ６のステップに戻る。Ｓｅ２１のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化した後（Ｓｅ２２）、図２７に示す精算制御処理に移行し（Ｓｅ２３）、精算制御処理が終了すると、Ｓｅ６のステップに戻る。このため、精算スイッチ１０の操作が検出され、精算制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化され、賭数の設定、取込済球の精算、上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球の下皿２５への返却、ゲームの開始が禁止されることとなる。
【０２９７】
図２７は、ＣＰＵ４１ａが図２５のＳｅ２３のステップにおいて実行する精算制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９８】
精算制御処理では、まず、未使用球カウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ１０１）、未使用球カウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｅ１０２）。
【０２９９】
そして、Ｓｅ１０１、Ｓｅ１０２のステップにおいて未使用球カウンタの値またはＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でない場合には、未精算球カウンタ（ＲＡＭ４１ｃに設定されたカウンタであり、払出制御基板６０に対して精算を要求したが、未だ払い出されていない未精算球を記憶するカウンタ）の値を（未使用球カウンタの値＋ＢＥＴカウンタの値×５）の値、すなわち未使用球数と使用済球数との合計値に更新し（Ｓｅ１０３）、未使用球カウンタ及びＢＥＴカウンタの値をクリアする（Ｓｅ１０４）。そして、払出制御基板６０に対して未精算球カウンタの値分のパチンコ球の精算を要求する精算要求処理に移行し（Ｓｅ１０５）、精算要求処理が終了すると、そのまま精算制御処理を終了し、図２５のフローチャートに復帰する。
【０３００】
また、Ｓｅ１０１、Ｓｅ１０２のステップにおいて未使用球カウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０の場合には、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路１０９内に返却球が詰まっているか否かを判定し（Ｓｅ１０６）、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されていなければ、更に、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路２０８内に払出球が詰まっているか否かを判定する（Ｓｅ１０７）。そして、Ｓｅ１０６のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか、Ｓｅ１０７のステップにおいて払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されていれば、精算制御処理を終了し、図２５のフローチャートに復帰する。
【０３０１】
また、Ｓｅ１０６、Ｓｅ１０７のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ１１１も払出球詰まり検出スイッチ１１２も検出されていなければ、取込モータ１０１の回転駆動量を１００球分に設定し（Ｓｅ１０８）、振分ソレノイド１０２をｏｎにして（Ｓｅ１１９）、取り込まれたパチンコ球の流路方向を返却球誘導通路１０９側とする。
【０３０２】
そして、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｅ１１０）、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側であれば、取込モータ１０１の設定をｏｎとして取込動作を開始する（Ｓｅ１１１）。すなわち流路切替弁１０７の流路方向を検出する流路検出スイッチ１１５の検出状態に基づき、実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いていることを条件に取込モータ１０１の駆動を開始する。
【０３０３】
取込モータ１０１の駆動中においては、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｅ１１２）、流路方向が返却球誘導通路１０９側であれば、取込モータ１０１の駆動停止条件が成立したか否かを判定する（Ｓｅ１１３〜Ｓｅ１１６）。詳しくは、Ｓｅ１１３のステップにおいて取込球検出スイッチ１０５の検出状況をチェックし、最後に取込球が検出されてから規定時間（例えば３秒間）にわたり取込球が検出されていないか否かを判定し、Ｓｅ１１４のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路１０９内に返却球が詰まっているか否かを判定し、Ｓｅ１１５のステップにおいては、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路２０８内に払出球が詰まっているか否かを判定し、Ｓｅ１１６のステップにおいては、回転駆動量分、すなわち１００球分の回転が終了したか否かを判定する。
【０３０４】
そして、Ｓｅ１１３〜Ｓｅ１１６のステップにおいて取込モータ１０１の駆動停止条件がいずれも成立していなければ、Ｓｅ１１２のステップに戻る。また、Ｓｅ１１３〜Ｓｅ１１６のステップにおいて取込モータ１０１の駆動条件がいずれか１つでも成立している場合、すなわち最後に取込球が検出されてから規定時間にわたり取込球が検出されていない場合、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されている場合、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されている場合または１００球分の回転が終了した場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆにして（Ｓｅ１１７）、振分ソレノイド１０２をｏｆｆにして取り込まれたパチンコ球の流路方向を取込球誘導通路１０８側とする処理（Ｓｅ１１８）を行った後、精算制御処理を終了し、図２５のフローチャートに復帰する。
【０３０５】
また、Ｓｅ１１０のステップまたはＳｅ１１２のステップにおいて流路方向が返却球誘導通路１０９側ではない場合、すなわち振分ソレノイド１０２をｏｎとして返却球誘導通路１０９側に切り替えたにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側に切り替わってない場合、または取込モータ１０１の駆動中に、振分ソレノイド１０２がｏｎの状態であり、流路方向が返却球誘導通路１０９側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が取込球誘導通路１０８側を向いている場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆとし（Ｓｅ１１９）、振分ソレノイド１０２をｏｆｆにした後（Ｓｅ１２０）、流路方向の異常を示す流路方向異常エラーを示すエラーコードをレジスタにセットした後（Ｓｅ１２１）。図２２に示すエラー処理に移行する（Ｓｅ１２２）。そして、エラー状態が解除され、エラー処理が終了すると、精算制御処理を終了し、図２５のフローチャートに復帰する。
【０３０６】
図２８は、ＣＰＵ４１ａがＳｅ１３のステップにおいて実行する取込制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０７】
取込制御処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃに設定されたリトライカウンタ（取込動作の再試行回数を記憶するカウンタ）に３を設定し（Ｓｅ３０１）、取込球カウンタの値に応じた取込モータ１０１の回転駆動量、すなわち取込球カウンタに設定された値の球数を取り込むのに必要な回転駆動量を設定する（Ｓｅ３０２）。尚、この状態では、振分ソレノイド１０２はｏｆｆの状態であり、流路切替弁１０７による流路方向は取込球誘導通路１０８側を向いている状態である。
【０３０８】
そして、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｆｆの状態か否かを判定し（Ｓｅ３０３）、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側であれば、取込モータ１０１の設定をｏｎにして取込動作を開始する（Ｓｅ３０４）。すなわち流路切替弁１０７の流路方向を検出する流路検出スイッチ１１５の検出状態に基づき、実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側を向いていることを条件に取込モータ１０１の駆動を開始する。
【０３０９】
取込モータ１０１の駆動中においては、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｆｆの状態か否かを判定し（Ｓｅ３０５）、流路方向が取込球誘導通路１０８側であれば、取込球検出スイッチ１０５の検出状況をチェックし、取込球が検出されたか否かを判定する（Ｓｅ３０６）。
【０３１０】
Ｓｅ３０６のステップにおいて取込球を検出した場合には、取込球カウンタの値を１減算するとともに、未使用球カウンタの値を１加算する（Ｓｅ３０７）。この際、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている取込済球数も１加算する。そして、未使用球カウンタの値が５、すなわち賭数を１設定するのに必要な球数に到達したか否かを判定し（Ｓｅ３０８）、未使用球カウンタの値が５未満であればＳｅ３０５のステップに戻る。また、Ｓｅ３０８のステップにおいて未使用球カウンタの値が５であれば、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、未使用球カウンタの値をクリアして（Ｓｅ３０９）、Ｓｅ３０５のステップに戻る。
【０３１１】
また、Ｓｅ３０６のステップにおいて取込球を検出していなければ、取込モータ１０１がｏｎの状態か否か、すなわち取込モータ１０１が未だ駆動中か否かを判定し（Ｓｅ３１０）、取込モータ１０１がｏｎであれば、回転駆動量分、すなわち取込球カウンタの値分の回転が終了したか否かを判定し（Ｓｅ３１１）、回転駆動量分の回転が終了していなければ、Ｓｅ３０５のステップに戻り、回転駆動量分の回転が終了していれば、取込モータ１０１の設定をｏｆｆにして（Ｓｅ３１２）、Ｓｅ３０５のステップに戻る。
【０３１２】
また、Ｓｅ３１０のステップにおいて取込モータ１０１がｏｎでなければ、取込モータ１０１がｏｆｆとなってから、取込モータ１０１の回転により取り込まれたパチンコ球が取込球検出スイッチ１０５にて検出されるまでに要する時間である検出待ち時間が経過したか否かを判定し（Ｓｅ３１３）、検出待ち時間が経過していなければ、Ｓｅ３０５のステップに戻る。
【０３１３】
また、Ｓｅ３１３のステップにおいて検出待ち時間が経過していれば、取込球カウンタの値が０か否か、すなわち１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により要求された球数が全て取り込まれたか否かを判定し（Ｓｅ３１４）、取込球カウンタの値が０でなければ、すなわち１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により要求された球数が全て取り込まれていなければ、リトライカウンタの値が０か否か、すなわち不足分のパチンコ球を取り込むための取込動作が再試行回数にわたり行われたか否かを判定し（Ｓｅ３１５）、リトライカウンタの値が０でなければ、リトライカウンタの値を１減算して（Ｓｅ３１６）、Ｓｅ３０２のステップに戻る。
【０３１４】
また、Ｓｅ３１４のステップにおいて取込球カウンタの値が０であれば、リトライカウンタの値をクリアして（Ｓｅ３１７）、取込制御処理を終了して、図２６に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｅ３１５のステップにおいてリトライカウンタの値が０であれば、取込球カウンタの値をクリアして（Ｓｅ３１８）、取込制御処理を終了して、図２６に示すフローチャートに復帰する。
【０３１５】
また、Ｓｅ３０３のステップまたはＳｅ３０６のステップにおいて流路方向が取込球誘導通路１０８側ではない場合、すなわち振分ソレノイド１０２がｏｆｆの状態であり、流路方向が取込球誘導通路１０８側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いている場合、または取込モータ１０１の駆動中に、振分ソレノイド１０２がｏｆｆの状態であり、流路方向が取込球誘導通路１０８側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いている場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆとし（Ｓｅ３１９）、リトライカウンタ及び取込球カウンタの値をクリアした後（Ｓｅ３２０）、流路方向の異常を示す流路方向異常エラーを示すエラーコードをレジスタにセットし（Ｓｅ３２１）、図２２に示すエラー処理に移行し（Ｓｅ３２２）、エラー状態が解除され、エラー処理が終了すると、取込制御処理を終了して、図２６に示すフローチャートに復帰する。
【０３１６】
以上のようにＢＥＴ処理では、精算スイッチ１０の操作が有効に検出されると、精算制御処理に移行し、既に１以上の賭数が設定されている場合または未使用球カウンタの値が０でない場合、すなわち取込済球が残存する場合には、精算要求を行い、これに基づき取込済球を遊技者に返却させる精算要求処理を行った後、精算制御処理を終了する。これに対して、賭数が設定されておらず、未使用球カウンタの値が０の場合には、取込装置１００により取り込まれたパチンコ球の流路方向を返却球誘導通路１０９側とした状態で取込モータ１０１を駆動させることにより、取込装置１００内のパチンコ球を返却させる制御を行った後、精算制御処理を終了する。
【０３１７】
また、１球取込スイッチ５の操作が有効に検出されると、１を取込球カウンタに設定して取込制御処理に移行し、取込球カウンタの値分（１球分）のパチンコ球を取り込むための動作量の取込動作を、取込球検出スイッチ１０５による取込球の検出により減算された取込球カウンタの値が０となるか、取込動作を１回行う毎に減算されるリトライカウンタの値が０となるか、のいずれかの条件が成立するまで繰り返し行い、いずれか一方の条件が成立することで、取込制御処理が終了する。
【０３１８】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効に検出されると、遊技状態に応じた規定数の賭数を設定するのに必要な球数（１５球）から、使用済球数（ＢＥＴカウンタの値×５）及び未使用球数（未使用球カウンタの値）を減算した球数、すなわちその時点で規定数の賭数を設定するのに必要な球数を取込球カウンタに設定して取込制御処理に移行し、取込球カウンタの値分のパチンコ球を取り込むための取込動作を、取込球検出スイッチ１０５による取込球の検出により減算された取込球カウンタの値が０となるか、取込動作を１回行う毎に減算されるリトライカウンタの値が０となるか、のいずれかの条件が成立するまで繰り返し行い、いずれか一方の条件が成立することで、取込制御処理が終了する。
【０３１９】
図２９及び図３０は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２０】
内部抽選処理では、乱数取得処理を行う（Ｓｇ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４２が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０３２１】
そして、ＲＡＭの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｇ２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｇ３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｇ４）、図２２に示すエラー処理に移行する。
【０３２２】
また、Ｓｇ３のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図９（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出す（Ｓｇ５）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））、ビッグボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは含まず））またはＪＡＣＩＮであるかどうかを判定する（Ｓｇ６）。Ｓｇ６のステップにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＪＡＣＩＮのいずれかである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃの当選フラグ領域にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｇ７）。Ｓｇ６のステップにおいて読み出した役の種類がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、そのままＳｇ８のステップに進む。
【０３２３】
Ｓｇ７のステップにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、後に説明するＳｇ２５のステップに進み、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理していない役があるかどうかを判定し、未だ処理していない役があれば、Ｓｇ５のステップに戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を対象として処理を継続する。
【０３２４】
Ｓｇ６のステップにおいて読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＪＡＣＩＮであっても、Ｓｇ７のステップにおいてレギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、Ｓｇ８のステップに進む。
【０３２５】
Ｓｇ８のステップでは、更にＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数を読み出し、読み出した役（またはハズレ（１））と読み出したＢＥＴ数に対応する共通フラグの設定状況を、図９（ｂ）の役別テーブルから取得した後、当該ゲームの遊技状態がＲＴであるか否かを判定する（Ｓｇ９）。
【０３２６】
Ｓｇ９のステップにおいて当該ゲームの遊技状態がＲＴでない場合、すなわち当該ゲームの遊技状態が通常遊技状態、小役ゲームまたはレギュラーボーナスである場合には、Ｓｇ８のステップで取得した設定状況に基づいて、読み出した役（またはハズレ（１））、ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ１０）。
【０３２７】
Ｓｇ１０のステップにおいて共通フラグが設定されていれば、読み出した役（またはハズレ（１））、ＢＥＴ数について図９（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスのうち、ＲＴフラグ＝０〜２に対応したアドレスに格納されている判定値数を取得し（Ｓｇ１１）、Ｓｇ１６のステップに進む。Ｓｇ１０のステップにおいて共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、読み出した役（またはハズレ（１））、ＢＥＴ数について、読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスのうち、ＲＴフラグ＝０〜２に対応したアドレスに格納されている判定値数を取得し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ１６のステップに進む。
【０３２８】
Ｓｇ９のステップにおいて当該ゲームの遊技状態がＲＴである場合には、Ｓｇ８のステップで取得した設定状況に基づいて、読み出した役（またはハズレ（１））、ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ１３）。
【０３２９】
Ｓｇ１３のステップにおいて共通フラグが設定されていれば、読み出した役（またはハズレ（１））、ＢＥＴ数について図９（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスのうち、ＲＴフラグ＝３に対応したアドレスに格納されている判定値数を取得し（Ｓｇ１４）、Ｓｇ１６のステップに進む。Ｓｇ１０のステップにおいて共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、読み出した役（またはハズレ（１））、ＢＥＴ数について、読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスのうち、ＲＴフラグ＝０〜２に対応したアドレスに格納されている判定値数を取得し（Ｓｇ１５）、Ｓｇ１６のステップに進む。
【０３３０】
Ｓｇ１６のステップでは、Ｓｇ１１、Ｓｇ１２、Ｓｇ１４またはＳｇ１５のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｇ１７）。Ｓｇ１７のステップにおいてオーバーフローが生じた場合には、読み出した役（ハズレ（１））がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーであるか否かを判定する（Ｓｇ１８）。Ｓｇ１８のステップにおいて読み出した役（ハズレ（１））がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーでなければ、更に、ハズレ（１）であるか否かを判定し（Ｓｇ１９）、ハズレ（１）であれば、ハズレ（１）の当選フラグをＲＡＭ４１ｃの当選フラグ領域に設定する（Ｓｇ２０）。Ｓｇ１９のステップにおいてハズレ（１）でなければ、読み出した役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃの当選フラグ領域に設定する（Ｓｇ２１）。そして、内部抽選処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３３１】
Ｓｇ１８のステップにおいて、読み出した役（ハズレ（１））がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーであれば、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃの当選フラグ領域にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｇ２２）。レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の該当する当選フラグ及びチェリーの当選フラグをそれぞれＲＡＭ４１ｃの当選フラグ領域に設定する（Ｓｇ２３）。そして、内部抽選処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３３２】
Ｓｇ２２のステップにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、チェリーの当選フラグのみをＲＡＭ４１ｃの当選フラグ領域に設定する（Ｓｇ２４）。そして、内部抽選処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３３３】
Ｓｇ１７のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理していない役があるかどうかを判定する（Ｓｇ２５）。Ｓｇ２５のステップにおいて未だ処理していない役があれば、Ｓｇ５のステップに戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を対象として処理を継続する。Ｓｇ２５のステップにおいて未だ処理していない役がなければ、ハズレ（１）を対象とした処理を行ったか否かを判定する（Ｓｇ２６）。Ｓｇ２６のステップにおいてハズレ（１）を対象とした処理を行っていなければ、Ｓｇ８のステップに戻り、ハズレ（１）を対象として処理を継続する。Ｓｇ２６のステップにおいてハズレ（１）を対象とした処理を行っていれば、ハズレ（２）の当選フラグをＲＡＭ４１ｃの当選フラグ領域に設定する（Ｓｇ２７）。そして、内部抽選処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３３４】
以上のように内部抽選処理においては、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値であるか否かを確認し、設定値が適正な値でない場合には、前述したＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを設定してエラー処理に移行し、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０３３５】
また、いずれの役も当選していない場合に、ハズレ（１）に当選しているか否かを判定し、ハズレ（１）に当選しているか否かによって、ハズレの種類がハズレ（１）であるか、ハズレ（２）であるか、が決定されるようになっている。すなわち内部抽選処理では、許容される入賞の種類に加えて、ハズレの種類も決定されることとなる。
【０３３６】
また、通常遊技状態及びＲＴにおいては、特別役（本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））と小役（本実施例では、チェリー）の双方が同時に許容される役（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）についての判定が行われ、この役に当選することで特別役と小役とが１回の抽選で同時に当選することがある。
【０３３７】
次に、Ｓｇ１のステップにおける乱数取得処理を図３１のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する（Ｓｈ１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１ＧＲに格納される（Ｓｈ２）。
【０３３８】
次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて互いに入れ替える（Ｓｈ３）。このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値を内部抽選用の乱数として取得し、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存する（Ｓｈ４）。そして、Ｓｈ１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｈ５）、乱数取得処理を終了して、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３３９】
図３２は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４０】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０３４１】
そして、Ｓｉ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ２）。
【０３４２】
次いで、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（Ｓｉ３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状態、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｉ４）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（Ｓｉ５）。これにより、停止操作の有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０３４３】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｉ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、取込エラー（パチンコ球の取込が許可されている期間以外で、パチンコ球の取込を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（パチンコ球の払出が許可されている期間以外で、パチンコ球の払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ８、Ｓｉ９）、Ｓｉ７〜Ｓｉ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ６のステップに戻る。
【０３４４】
また、Ｓｉ８のステップにおいて取込エラーの発生が判定された場合、またはＳｉ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の取込・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１０）、図２２に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ６のステップに戻る。
【０３４５】
また、Ｓｉ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１２）、図２２に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０３４６】
また、Ｓｉ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｉ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ１５）。
【０３４７】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｉ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３４８】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０３４９】
図３３は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理において実行するＲＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５０】
ＲＴ処理では、まず、現在の遊技状態がＲＴであるか否かを判定し（Ｓｊ１）、ＲＴでなければ、当該ゲームがビッグボーナスの終了ゲームか否かを判定し（Ｓｊ２）、当該ゲームがビッグボーナスの終了ゲームでなければ、ＲＴ処理を終了する。Ｓｊ２のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了ゲームである場合には、終了するビッグボーナスが、ビッグボーナス（１）によるものであるか否かを判定し（Ｓｊ３）、ビッグボーナス（１）によるものでなければ、ＲＴ処理を終了する。Ｓｊ３のステップにおいて終了するビッグボーナスが、ビッグボーナス（１）によるものであれば、ＲＡＭ４１ｃのＲＴゲーム数のワークに１００を設定し（Ｓｊ４）、更に、ＲＡＭ４１ｃにＲＴに制御されている旨を示すＲＴ中フラグをセットし（Ｓｊ５）、ＲＴ処理を終了する。
【０３５１】
また、Ｓｊ１のステップにおいて現在の遊技状態がＲＴ中である場合には、いずれかのボーナスに当選したか否かを判定し（Ｓｊ６）、いずれかのボーナスに当選している場合には、ＲＴ中フラグをクリアして（Ｓｊ９）、ＲＴ処理を終了する。Ｓｊ６のステップにおいていずれのボーナスにも当選していない場合には、ＲＴゲーム数を１減算し（Ｓｊ７）、ＲＴゲーム数が０か否かを判定し（Ｓｊ８）、ＲＴゲーム数が０でなければ、ＲＴ処理を終了する。Ｓｊ８のステップにおいてＲＴゲーム数が０であれば、ＲＴ中フラグをクリアして（Ｓｊ９）、ＲＴ処理を終了する。
【０３５２】
以上のようにＲＴ処理では、ビッグボーナス（１）によるビッグボーナスの終了時に、遊技状態をＲＴに移行させるとともに、ＲＴ中においていずれかのボーナスに当選するか、いずれのボーナスにも当選せずに、規定ゲーム数（１００）に到達することで、ＲＴを終了し、通常遊技状態へ移行させる処理を行う。
【０３５３】
図３４及び図３５は、ＣＰＵ４１ａが割込１の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５４】
タイマ割込処理（Ａ）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｎ１）。すなわち、タイマ割込処理（Ａ）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｎ２）。
【０３５５】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（Ａ）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｎ３）。Ｓｎ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（Ａ）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３５６】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｎ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｎ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｎ２６の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｎ５）。
【０３５７】
次いで、分起カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｎ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｎ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｎ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｎ９）、取込モータ１０１の回転駆動量の更新等を行う取込モータ制御処理（Ｓｎ１０）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２２）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３５８】
また、Ｓｎ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｎ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｎ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｎ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｎ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｎ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｎ１５）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２２）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３５９】
また、Ｓｎ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分起カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｎ１７）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｎ１８）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備完了時の初期化コードが設定されているかを確認し、停止準備完了時の初期化コードが設定されており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理（Ｓｎ１９）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｎ２０）、Ｓｎ１０のステップと同一の取込モータ制御処理（Ｓｎ２１）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２２）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３６０】
また、Ｓｎ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｎ２４）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｎ２５）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｎ２６）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２２）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３６１】
図３６は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３６２】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、停止操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｐ１、Ｓｐ２）、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図３５のフローチャートに復帰する。
【０３６３】
また、Ｓｐ１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し（Ｓｐ３）、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｐ３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後（Ｓｐ４）、停止スイッチ処理を終了し、図３５のフローチャートに復帰する。
【０３６４】
図３７は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３６５】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｑ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｑ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３６６】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｑ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｑ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｑ４）、Ｓｑ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｑ５）、割込前の処理に戻る。
【０３６７】
また、Ｓｑ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｑ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｑ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｑ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｑ９）。
【０３６８】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｑ１０、尚、Ｓｑ１０は、Ｓｑ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３６９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０３７０】
次に、演出制御基板９０に搭載された演出制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図３８〜図４１のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０３７１】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｒ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４）。ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｒ５の処理に進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｒ５のステップでは、電断前に実行していた制御パターンを設定し、ＲＡＭ９１ｃに設定されているチャンス目カウンタの値を初期化（０に更新）する（Ｓｒ６）。そして、Ｓｒ５のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｒ７）、割込を許可して（Ｓｒ８）、ループ処理に移行する。
【０３７２】
また、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｒ９）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｒ１０）、ＲＡＭ９１ｃに設定されているチャンス目カウンタの値を初期化（０に更新）し（Ｓｒ６）、Ｓｒ１０のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｒ７）、割込を許可して（Ｓｒ８）、ループ処理に移行する。
【０３７３】
図３９は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（演出）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７４】
タイマ割込処理（演出）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわち遊技制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｓ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｓ８のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｓ２）、Ｓｓ３のステップに進む。
【０３７５】
Ｓｓ３のステップでは、受信したコマンドに応じて、連続演出を実行するための連続演出処理を実行し、Ｓｓ４のステップに進む。
【０３７６】
Ｓｓ４のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドである場合に、当該ゲームの遊技状態、内部当選コマンドが示す内部当選状態に応じて、図２０に示す割合でスタート音パターン０１〜０３のいずれかを選択し、選択したスタート音パターンのスタート音を出力させるための制御パターンをＲＡＭ９１ｃに設定するスタート音設定処理を実行し、Ｓｓ５のステップに進む。
【０３７７】
Ｓｓ５のステップでは、連続演出用の演出パターンがＲＡＭ９１ｃに設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンが設定されていなければ、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｓ６のステップに進む。
【０３７８】
Ｓｓ６のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｓ７のステップに進む。
【０３７９】
Ｓｓ７のステップでは、Ｓｓ４及びＳｓ６のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｓ８のステップに進む。
【０３８０】
Ｓｓ８のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｓ９のステップに進み、Ｓｓ９のステップでは、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（演出）を終了する。
【０３８１】
すなわちＣＰＵ９１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（演出）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０３８２】
図４０及び図４１は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（演出）のＳｓ３のステップにおいて実行する連続演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３８３】
連続演出処理では、まず、受信したコマンドが遊技状態コマンドか否かを判定し（Ｓｔ１）、遊技状態コマンドを受信した場合には、次ゲームの遊技状態を設定し（Ｓｔ２）、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。
【０３８４】
また、Ｓｔ１のステップにおいて遊技状態コマンドでなければ、当該ゲームの遊技状態が通常遊技状態またはＲＴか否かを判定し（Ｓｔ３）、通常遊技状態でもなく、ＲＴでもなければ、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰し、通常遊技状態またはＲＴ中であれば、連続演出の実行中を示す連続演出中フラグが設定されているか否かに基づいて連続演出の実行中か否かを判定する（Ｓｔ４）。
【０３８５】
Ｓｔ４のステップにおいて連続演出の実行中であれば、受信したコマンドが入賞判定コマンドか否かを判定し（Ｓｔ５）、入賞判定コマンドでなければ、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰し、入賞判定コマンドであれば、当該コマンドの内容に基づいていずれかのボーナスが入賞したか否かを判定し（Ｓｔ６）、いずれかのボーナスが入賞している場合には、連続演出中フラグをクリアし（Ｓｔ７）、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。
【０３８６】
Ｓｔ６のステップにおいていずれのボーナスも入賞していなければ、当該連続演出の最終ゲーム（連続演出パターン０１、０２、０５、０６であれば２ゲーム目、連続演出パターン０３、０４、０７、０８であれば３ゲーム目）か否かを判定し（Ｓｔ８）、最終ゲームでなければ、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。
【０３８７】
Ｓｔ８のステップにおいて最終ゲームであれば、連続演出中フラグをクリアし（Ｓｔ９）、その時点でいずれかのボーナスに当選しているか否かを判定し（Ｓｔ１０）、いずれのボーナスにも当選していなければ、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰し、いずれかのボーナスに当選している場合には、次ゲームの賭数設定時に告知演出を実行する旨の告知フラグをセットし（Ｓｔ１１）、更に、ボーナスの告知済みである旨を示す告知済みフラグをセットし（Ｓｔ１２）、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。
【０３８８】
また、Ｓｔ４のステップにおいて連続演出の実行中でない場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドか否かを判定し（Ｓｔ１３）、内部当選コマンドであれば、現在の遊技状態がＲＴ中か否かを判定し（Ｓｔ１４）、ＲＴ中でなければ、更に告知済みフラグがセットされているか否かに基づいて、既にボーナスの告知済みか否かを判定し（Ｓｔ１５）、Ｓｔ１４のステップにおいて現在の遊技状態がＲＴ中と判定された場合、またはＳｔ１５のステップにおいて既にボーナスの告知済みであると判定された場合には、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。
【０３８９】
また、Ｓｔ１５のステップにおいてボーナスの告知済みでなければ、チャンス目カウンタの値を１減算し（Ｓｔ１６）、チャンス目カウンタの値が０を超えるか否か、すなわち通常遊技状態（ボーナス告知後のゲームを除く）におけるチャンス目の出現率が１／３００を超えるか否かを判定する（Ｓｔ１７）。そして、通常遊技状態におけるチャンス目の出現率が１／３００を超える場合には、低確率フラグをセットし（Ｓｔ１８）、通常遊技状態におけるチャンス目の出現率が１／３００以下であれば、高確率フラグをセットする（Ｓｔ１９）。
【０３９０】
次いで、連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行する（Ｓｔ２０）。連続演出抽選では、いずれのボーナスも当選していない場合で、Ｓｔ１８のステップにおいて低確率フラグがセットされた場合、すなわち通常遊技状態におけるチャンス目の出現率が１／３００を超える場合には、３／１９９３の当選確率を適用し、いずれのボーナスも当選していない場合で、Ｓｔ１９のステップにおいて高確率フラグがセットされた場合、すなわち通常遊技状態におけるチャンス目の出現率が１／３００以下の場合には、１０／１９９３の当選確率を適用し、いずれかのボーナスが当選している場合には、３５０／１９９３の当選確率を適用する。
【０３９１】
次いで、連続演出抽選に当選したか否かを判定し（Ｓｔ２１）、連続演出抽選に当選している場合には、連続演出当選フラグをセットし（Ｓｔ２２）、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。尚、Ｓｔ２１のステップにおいて連続演出抽選に当選していなければ、そのまま連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。
【０３９２】
また、Ｓｔ１３のステップにおいて、受信したコマンドが内部当選コマンドでない場合には、受信したコマンドがＢＥＴコマンドか否かを判定し（Ｓｔ２３）、ＢＥＴコマンドであれば、告知フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓｔ２４）、告知フラグがセットされていれば、告知演出を実行するための告知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ２５）、告知フラグをクリアして（Ｓｔ２６）、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。尚、Ｓｔ２４のステップにおいて告知フラグがセットされていなければ、そのまま連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。
【０３９３】
また、Ｓｔ２３のステップにおいて、受信したコマンドがＢＥＴコマンドでなければ、
受信したコマンドがリール停止コマンドか否かを判定し（Ｓｔ２７）、リール停止コマンドでなければ、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰し、リール停止コマンドであれば、更に全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｔ２８）、全てのリールが停止していない場合にも、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。
【０３９４】
また、Ｓｔ２８のステップにおいて全てのリールが停止している場合には、連続演出当選フラグが設定されているか否かに基づいて連続演出に当選しているか否かを判定し（Ｓｔ２９）、連続演出に当選している場合には、Ｓｔ３４のステップに進む。
【０３９５】
また、Ｓｔ２９のステップにおいて連続演出に当選していない場合には、チャンス目が停止したか否かを判定し（Ｓｔ３０）、チャンス目が停止していなければ、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰し、チャンス目が停止していれば、告知済みフラグがセットされているか否かに基づいて、既にボーナスの告知済みか否かを判定する（Ｓｔ３１）。そして、ボーナス告知済みであれば、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰し、ボーナスの告知済みでなければ、現在の遊技状態がＲＴ中か否かを判定し（Ｓｔ３２）、ＲＴ中であれば、Ｓｔ３４に進み、ＲＴ中でなければ、チャンス目カウンタの値に３００を加算し（Ｓｔ３３）、Ｓｔ３４のステップに進む。
【０３９６】
Ｓｔ３４のステップにおいては、複数の連続演出パターンから、ボーナスに当選しているか否かに応じた割合（図１９参照）にていずれか１つの連続演出パターンを選択する。そして選択された連続演出パターンに基づく各ゲームの演出パターンを設定し（Ｓｔ３５）、連続演出の実行中を示す連続演出中フラグを設定した後（Ｓｔ３６）、連続演出処理を終了して、図３９のフローチャートに復帰する。
【０３９７】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３９８】
また、内部抽選では、いずれの役も当選していない場合に、ハズレ（１）、ハズレ（２）のうちの一方を決定するとともに、内部抽選でいずれの役も当選していない場合に、当選したハズレの種類が異なる場合に、左リールの停止制御テーブルとして引込コマ数や停止位置の異なる停止制御テーブルが選択されるようになっている。すなわち、従来のように内部抽選とは異なる抽選などによって複数の停止制御テーブルから異なる停止制御テーブルを選択するのではなく、内部抽選により決定されたハズレの種類に応じて異なる停止制御テーブルを選択することによりリールの停止制御のパターンを変化させることができるので、リールを停止させる際の制御を複雑化することなく、リールの導出態様（いわゆる滑り）や表示結果（停止位置）をより多彩なものにできる。
【０３９９】
特に、本実施例では、ハズレ（２）よりも当選する確率の低いハズレ（１）のみが当選するか、いずれかのボーナスが当選していることを条件にチャンス目を導出可能な停止制御テーブルが作成され、この停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われるとともに、通常遊技状態及びＲＴにおいてハズレ（２）のみが当選している場合には、チャンス目が導出されることのない停止制御テーブルが作成され、この停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われるので、いずれかのボーナスに当選しているか、ハズレ（１）のみが当選しているときに、ハズレ（１）よりも当選確率の高いハズレ（２）のみが当選しているときには導出されることのないチャンス目を導出させることが可能となるので、チャンス目が導出されることにより、ボーナスに当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４００】
また、本実施例では、内部抽選において、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で、リプレイとボーナスが同時に当選することがなく、ＲＴに移行すると、リプレイの当選確率が高まり、その分ハズレの当選確率が下がるので、ＲＴ中にリプレイが発生しないゲームにおいてはいずれかのボーナスに当選している可能性が高くなる。更に、ＲＴにおいては、内部抽選によりリプレイが当選する確率が高まる分、ハズレ（２）が当選する確率が低くなるので、ＲＴにおいてハズレ（１）、ハズレ（２）のうちハズレ（１）が当選する比率が通常遊技状態よりも相対的に高まるので、ＲＴでいずれの役も当選しないときの方が、通常遊技状態でいずれの役も当選しないときよりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、ＲＴにおいてハズレが当選したときでも、ボーナスに当選しているか否かの判別が困難となるため、ＲＴ中にリプレイが入賞しないゲーム、すなわちボーナスに当選している可能性の高いゲームにおいてボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４０１】
尚、本実施例では、全てのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用しているが、いずれか１つのリールまたは２つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用しても良く、例えば、左リールの特定の位置に「スイカ」図柄が導出されるのみで成立する表示態様や、左リール及び中リールが停止した時点で特定の入賞ライン上に「スイカ」図柄が導出されるのみで成立する表示態様をチャンス目として適用しても良い。
【０４０２】
また、本実施例では、ボーナスの成立ゲームと、ボーナスの持越中にハズレが当選したゲームとで異なる停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われるようになっており、ボーナスの成立ゲームであるか、既にボーナスが前回以前のゲームから持ち越されている状態であるか、をリールの停止制御の違いによって判別できるので、興趣を高めることができる。
【０４０３】
また、ボーナスの持越中においては、ハズレ（１）が当選するか、ハズレ（２）が当選するか、によって異なる停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われるようになっており、ボーナスの持越中においても、ハズレの種類に応じてリールの停止制御を変化させることができるので、リールの導出態様（滑り）や停止位置（表示結果）を多様化することができる。
【０４０４】
また、本実施例では、小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいて内部当選状態がハズレ（１）、ハズレ（２）の場合には、ともに通常遊技状態及びＲＴにおいて内部当選状態がハズレ（２）の場合と共通のテーブル作成用データが参照されるようになっている。すなわち小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいては、ハズレの種類に関わらず、常に同一の停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われるようになっているので、リールの停止態様を変化させたところで興趣にあまり影響を与えることのない小役ゲームやレギュラーボーナスにおけるリールの停止制御を簡素化することができる。
【０４０５】
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４０６】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４０７】
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０４０８】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４０９】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４１０】
また、本実施例では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４１１】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４１２】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４１３】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４１４】
また、これらの場合には、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが１図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
【０４１５】
また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲（本実施例では１図柄が変動する４ステップずつ）毎に引込コマ数（当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。
【０４１６】
尚、本実施例では、１図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、１図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
【０４１７】
また、本実施例では、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性の高いチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、リールの表示結果及びその表示結果に関連する演出の双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４１８】
また、停止操作位置から停止位置が一意的に特定される停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行う場合には、例えば、チャンス目を導出可能な停止操作位置以外のタイミングで遊技者が停止操作を行って遊技を行う場合など、チャンス目が導出される割合が極端に低下してしまう場合もあるが、本実施例では、通常遊技状態の各ゲームにおいて連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも、連続演出が実行されるようになっている。すなわちチャンス目が導出されない場合でも、連続演出抽選に当選している場合には、連続演出が実行されるようになっている。このため、チャンス目が導出される割合が極端に低下した場合でも、適度に連続演出が実行されるので、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４１９】
また、本実施例では、通常遊技状態においていずれのボーナスも当選していない場合に、チャンス目の出現率が所定の割合（１／３００）以下となった場合に、チャンス目の出現率が所定の割合（１／３００）を超える場合よりも高い当選確率で、連続演出抽選が行われるようになっており、チャンス目の出現率、すなわちチャンス目が導出されたことに伴う連続演出の実行頻度が極端に少なくなると、連続演出が高い確率で実行されることとなるので、それまでのチャンス目の出現履歴にあった適度な割合で連続演出を実行させることができる。
【０４２０】
尚、本実施例では、チャンス目が導出されたとき、すなわち全てのリールの表示結果の組み合わせがチャンス目となったときに連続演出、すなわち特定演出が実行されるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止した時点で成立するチャンス目を適用する場合には、いずれか１つのリールが停止し、かつチャンス目が成立した場合には、その時点から特定演出を実行するようにしても良い。
【０４２１】
また、本実施例では、いずれかのボーナスに当選している可能性を示す特定演出として複数ゲームにわたる連続演出を適用しており、１ゲームのみならず（特にＲＴ中においては、リプレイ入賞が発生しなかったゲームのみならず）、複数ゲームにわたりボーナスに当選していることに対する遊技者の期待感を持続させることができることから好ましいが、例えば、チャンス目が揃った次のゲームのみ実行される演出を特定演出として適用しても良いし、チャンス目が導出されたときから、次のゲームが開始するまでの間に実行される演出を特定演出として適用しても良い。
【０４２２】
また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａが、連続演出開始時に選択した連続演出パターンに対応する各ゲームの演出パターンを参照して、各ゲームの演出の制御を行うようになっており、例えば、いずれのボーナスも当選していない状態で、連続演出パターン０５〜０８のいずれかが選択され、当該連続演出パターンに基づく連続演出の実行中に、いずれかのボーナスに当選した場合、すなわち途中で状況が変化した場合でも、連続演出の最終ゲームでは、いずれのボーナスにも当選していない旨を示すハズレパターンを参照して演出が実行されることとなる。このため、連続演出の制御が複雑化してしまうことがない。また、この場合でも、次ゲームの賭数設定時において告知演出を実行し、いずれかのボーナスに当選している旨が告知されるようになっているので、ボーナスの当選に気付かない遊技者にとって不利益が生じないうえに、連続演出の結果がハズレパターンであっても、ボーナスに当選している可能性があるため、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４２３】
尚、本実施例では、連続演出開始時に選択した連続演出パターンに対応する各ゲームの演出パターンを参照して、各ゲームの演出の制御を行うようになっているが、いずれのボーナスも当選していない状態で、連続演出パターン０５〜０８のいずれかが選択され、当該連続演出パターンに基づく連続演出の実行中に、いずれかのボーナスに当選した場合に、最終結果のみ、ハズレパターンから当りパターンに変更するようにしても良く、このようにした場合には、ボーナスに当選しているにも関わらず、ハズレパターンによってボーナスに当選していない旨が示されることによって、ボーナスの当選に気付かない遊技者にとって不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０４２４】
また、本実施例では、連続演出の実行中にチャンス目が停止した場合に、当該チャンス目は無効とされ、新たに連続演出が実行されないようになっているので、連続演出の実行中にチャンス目が停止することで実行中の連続演出が途中で中段してしまうなど、連続演出に不整合が生じてしまうこと（例えば、ストーリー性のある連続演出が途中で途切れてしまうことなど）を防止できる。
【０４２５】
また、本実施例では、ＲＴ中に実行されるＲＴ中演出と、連続演出と、が類似する態様の演出であり、ＲＴ中に連続演出が実行されると、ＲＴ中演出から連続演出に発展する態様の演出となるので、ＲＴ中に連続演出が実行される場合には、ＲＴ中演出から違和感なく連続演出を実行させることができる。
【０４２６】
また、本実施例では、ゲーム開始時に、ハズレの種類を含む内部当選状態を特定可能な内部当選コマンドが、演出制御部９１に対して送信されるようになっており、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、入賞役の当選状態のみならず、ハズレの種類に応じて異なる割合で複数の演出を行うことが可能となるので、内部当選状態に対応するリールの停止制御と演出がリンクすることとなり、演出効果を一層高めることができるようになる。
【０４２７】
また、本実施例では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば、内部当選状態と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、リールに表示結果が導出される。つまり、内部当選状態だけではなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。また、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないまま経過した時間に関わらず、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果が導出されることとなるので、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０４２８】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４２９】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば設定１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化され、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができない場合にも、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４３０】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０４３１】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０４３２】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０４３３】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０４３４】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０４３５】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０４３６】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０４３７】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するようにしても良い。
【０４３８】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載された演出制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０４３９】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０４４０】
また、本実施例では、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、ＣＰＵ４１ａが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かを判定を行い、信号入力端子ＤＡＴＡにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。
【０４４１】
すなわち、遊技制御部４１には、電圧低下信号が２系統の入力部に入力され、ＣＰＵ４１ａは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間ＣＰＵ４１ａの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
【０４４２】
また、電断割込処理及びタイマ割込処理（Ａ）（Ｂ）の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、例えば、タイマ割込処理（Ａ）（Ｂ）の実行中に電圧低下信号が入力された場合でも２重に割込が生じることがなく、ＣＰＵ４１ａの処理負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。
【０４４３】
また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理（Ａ）またはタイマ割込処理（Ｂ）の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込２と割込１または割込０が同時に発生した場合には、割込２を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理（Ａ）またはタイマ割込処理（Ｂ）の実行中に割込２が発生した場合には、当該タイマ割込処理の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行われるので、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行うことができる。
【０４４４】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込０〜３の４種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込１、４が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込３が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもＣＰＵ４１ａが暴走してしまうといった不具合を防止できる。
【０４４５】
また、本実施例では、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理が実行される毎に、ＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定するようになっている。すなわち復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定可能とするための処理を、遊技制御基板４０から送信されるコマンドに依存せずに定期的に行うようになっており、コマンドを遅延して送信する場合でもコマンドの送信が遅延されることによってＣＰＵ９１ａがＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する前に停止してしまうようなことがないので、復旧時においてＣＰＵ９１ａがＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータが正常であるか否かを正確に判定することができる。
【０４４６】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、パチンコ球（賞球）の払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にパチンコ球（賞球）を消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がパチンコ球（賞球）を獲得していくことにあるので、入賞によってパチンコ球（賞球）の払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、ＪＡＣ、チェリー、ベルがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０４４７】
通常遊技状態及びＲＴでビッグボーナス入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮに比較的高い確率で当選する（取りこぼしがないので、入賞する）ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したパチンコ球（賞球）の総数が２３２６球に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのパチンコ球を減らさないものであるがパチンコ球（賞球）の払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払出球数（賞球数）に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【０４４８】
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にＪＡＣ）に高い確率で当選し、非常に多くのパチンコ球（賞球）を獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでＪＡＣＩＮ入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態及びＲＴでレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態及びＲＴにあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態やＲＴ、小役ゲームにおいても定められているチェリー、ベルに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４９】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「ベル−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。レギュラーボーナスにおいてチェリー、ベルの小役に加えて入賞と判定されるＪＡＣの表示態様も、「リプレイ−リプレイ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０４５０】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから最大４コマ引き込んで停止されることとなり、停止すべき図柄は５図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「ベル」、「リプレイ」及び「ＪＡＣ」の図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても必ず４図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるベル、リプレイ、ＪＡＣ、及びＪＡＣＩＮは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のＪＡＣは、おおよそ１／１．２８という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０４５１】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときの払出球数（賞球数）も登録されている。
【０４５２】
役別テーブルにおいて、払出球数（賞球数）は賭数に応じて登録されており、チェリー、ベルの入賞が発生したときには、賭数に応じて払出球数（賞球数）が設定される。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて払出数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のパチンコ球（賞球）を払い出すことができる。また、払出球数（賞球数）を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの入賞時におけるパチンコ球（賞球）が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５３】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、及びベルについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、及びベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベル、チェリーの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
また、役別テーブルに登録されている各役及びハズレの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役またはハズレについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役またはハズレと設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０４５５】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役またはハズレについて設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０４５６】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０４５７】
また、役別テーブルに登録されている各役またはハズレの判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１または３）に応じて異なっているが、例えば、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じであっても良い。
【０４５８】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０４５９】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役またはハズレの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役またはハズレの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０４６０】
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び小役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、小役のみに対応する判定値数の格納先アドレス、再遊技役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び小役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び小役の双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようになっており、特別役と小役が同時に当選し得るようになっている。すなわち１つの役別テーブルから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４６１】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーのみ同時に当選可能としているが、例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とベルなど、ボーナスと複数種類の小役が同時に当選できるようにしても良い。更に、この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とベルが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とベルが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようにしても良く、このようにすれば、ベルが入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選している可能性が高くなるので、小役が入賞したときに、その小役の種類によってビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０４６２】
また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０４６３】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図１１及び図１２に示したように各役またはハズレを当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４６４】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０４６５】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えるだけで良い。従って、１６ビットという比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０４６６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４６７】
例えば、前記実施例では、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みの停止位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしても良い。
【０４６８】
また、前記実施例では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているが、例えば、１図柄未満の領域毎、例えば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っても良く、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置を更に多様化することができる。
【０４６９】
また、前記実施例では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みの停止位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０４７０】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０４７１】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行うようにしても良い。このように引込制御及び蹴飛ばし制御を行うことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御及び蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０４７２】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４７３】
また、前記実施例では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば良い。
【０４７４】
また、前記実施例では、いずれの役にも当選していないハズレとして、ハズレ（１）、ハズレ（２）の２種類を適用しているが、ハズレが少なくとも複数種類に分類されているものであれば３種類以上に分類されているものであっても良く、各々に対して異なる停止制御を行うようにしても良い。
【０４７５】
また、前記実施例では、全ての遊技状態において複数種類のハズレを適用しているが、少なくともいずれか１つの遊技状態においてのみ複数種類のハズレを適用するようにしても良く、例えば、通常遊技状態及びＲＴにおいてのみ複数種類のハズレを適用するようにしても良い。
【０４７６】
また、前記実施例では、ハズレの種類を当選フラグの設定状態に応じて特定し、その種類に応じて異なるリールの停止制御を行うようになっているが、例えば、ハズレとなる内部抽選用の乱数値の範囲を複数に分類し、複数に分類された乱数値の範囲に対してそれぞれ制御パターンを一意的に設定するとともに、異なる乱数値の範囲に対して異なる制御パターンを設定する。そして、いずれの役の当選フラグも設定されていない場合に、内部抽選用の乱数値に対して一意的に設定された制御パターンに基づいてリールの停止制御を行うことにより、ハズレとなる内部抽選用の乱数値の範囲に応じて異なるリールの停止制御が行われるようにしても良い。
【０４７７】
また、前記実施例では、ビッグボーナス（１）の入賞によるビッグボーナスの終了後にＲＴに移行するようになっているが、例えば、全てのビッグボーナスの終了後にＲＴに移行するようにしても良いし、レギュラーボーナスの終了後にＲＴに移行するようにしても良いし、通常遊技状態においてＲＴ移行図柄の組み合わせが揃ったこと、通常遊技状態においてボーナスに当選したことをなどを契機にＲＴに移行するようにしても良い。
【０４７８】
また、前記実施例では、ボーナスの当選フラグが持ち越されている状態を除き、一のゲームでボーナスとリプレイが同時に当選することがないうえに、ＲＴ中にいずれかのボーナスに当選すると、ＲＴが終了するので、ＲＴ中にボーナスとリプレイが同時に当選することはないが、例えば、一のゲームでボーナスとリプレイが同時に当選可能としても良く、このようにした場合には、ボーナスとリプレイの双方が当選している場合に、当選しているボーナスの組み合わせよりもリプレイの組み合わせが優先して導出され、必ずリプレイが入賞することとなるため、ＲＴ中にリプレイが連続して入賞している間は、常にボーナスに当選している可能性があり、この間ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を持続させることができる。更に、ＲＴにおいては、内部抽選によりリプレイが当選する確率が高まる分、ハズレ（２）が当選する確率が低くなるので、ＲＴにおいてハズレ（１）、ハズレ（２）のうちハズレ（１）が当選する比率が通常遊技状態よりも相対的に高まるので、ＲＴでいずれの役も当選しないときの方が、通常遊技状態でいずれの役も当選しないときよりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、ＲＴにおいていずれの役にも当選していないときでも、ボーナスに当選しているか否かの判別が困難となるため、ＲＴ中のリプレイ入賞が発生しないゲーム、すなわちＲＴ中にリプレイの入賞が途切れたときでもボーナスの当選に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４７９】
また、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選したことを契機に、ＲＴに移行するものにおいては、ＲＴに移行することでボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高められるうえに、ボーナスとリプレイの双方が当選している場合に、当選しているボーナスの組み合わせよりもリプレイの組み合わせが優先して導出され、必ずリプレイが入賞することとなるため、ＲＴ中にリプレイが連続して入賞している間は、常にボーナスに当選している可能性があり、この間ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができるとともに、ＲＴでいずれの役も当選しないときの方が、通常遊技状態でいずれの役も当選しないときよりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、ＲＴにおいていずれの役にも当選していないときでも、ボーナスに当選しているか否かの判別が困難となるため、ＲＴ中のリプレイ入賞が発生しないゲーム、すなわちＲＴ中にリプレイの入賞が途切れたときでもボーナスの当選に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４８０】
また、前記実施例では、リプレイを構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち５コマ以内の間隔で配置されているため、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合に、ボーナスの組み合わせよりもリプレイの組み合わせを入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ずリプレイが入賞するようになっているが、少なくともボーナスとリプレイが同時に当選している場合（持越中にリプレイに当選した場合を含む）に、ボーナスの組み合わせよりも高い割合でリプレイの組み合わせが揃うように制御されるものであれば良く、例えば、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合に、ボーナスの組み合わせよりもリプレイの組み合わせを入賞ライン上に揃える制御を優先するが、「リプレイ」を、いずれかのリールにおいて引込範囲を超える間隔で配置し、かつ「リプレイ」の引込範囲を超える位置で停止操作がなされた際の引込範囲内にボーナス図柄を配置し、「リプレイ」の引込範囲を超える位置で停止操作がなされた場合に、ボーナス図柄を引き込むことにより、当選しているボーナスの組み合わせを揃えることが可能となる構成としても良い。すなわちリプレイの図柄とボーナスの図柄がともに引込範囲内にあるタイミングで停止操作が行われた場合には、リプレイの図柄を入賞ライン上に揃える制御を行うが、ボーナス図柄のみが引込範囲内にあるタイミングで停止操作が行われた場合には、ボーナス図柄を入賞ライン上に揃える制御を行うものであっても良い。また、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合に、ボーナスの図柄よりもリプレイの図柄の方が高い割合で特定される停止制御テーブルや停止位置特定テーブル、停止優先テーブルなどを選択することで、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合に、ボーナスの組み合わせよりも高い割合でリプレイの組み合わせが揃うように制御するものであっても良い。また、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合に、ボーナスの図柄を入賞ライン上に揃えることが可能な停止制御テーブルや停止位置特定テーブル、停止優先テーブルよりもリプレイの図柄を入賞ライン上に揃えることが可能な停止制御テーブルや停止位置特定テーブル、停止優先テーブルを高い割合で選択したり、ボーナスの図柄を入賞ライン上に引き込む引込制御よりもリプレイの図柄を入賞ライン上に引き込む引込制御を高い割合で選択することにより、ボーナスの組み合わせよりも高い割合でリプレイの組み合わせが揃うように制御するものであっても良い。
【０４８１】
また、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０４８２】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０４８３】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０４８４】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役またはハズレについて賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１または３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役またはハズレについて賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役またはハズレについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役またはハズレについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０４８５】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４８６】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役またはハズレの判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役またはハズレを当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役またはハズレの判定値数に応じて、各役またはハズレを当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役またはハズレを当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役またはハズレの判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０４８７】
また、前記実施例では、通常遊技状態、ＲＴ及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態、ＲＴ及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態、ＲＴ及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払出球数（賞球数）を増加させることができる。例えば、通常遊技状態、ＲＴ及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２、払出球数（賞球数）を３５球とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２よりも低くし、払出球数（賞球数）を３５球よりも多くしても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出球数（賞球数）を変えても良い。
【０４８８】
また、前記実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び小役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、小役のみに対応する判定値数の格納先アドレス、再遊技役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び小役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び小役の双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成としていたが、小役及び再遊技役の格納先アドレスが登録された小役及び再遊技役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、小役及び再遊技役用の役別テーブルを参照する小役及び再遊技役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と小役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４８９】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータで置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０４９０】
図４２は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４９１】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。そして、ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４９２】
図４３は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４９３】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。そして、ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４９４】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４９５】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０４９６】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ４１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０４９７】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０４９８】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ４１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０４９９】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０５００】
また、前記実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００（Ｈ）であればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００（Ｈ）でなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０５０１】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００（Ｈ）となるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００（Ｈ）であれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０５０２】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５Ａ（Ｈ））を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００（Ｈ）か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００（Ｈ）であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００（Ｈ）となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０５０３】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００（Ｈ）であるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０５０４】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５Ａ（Ｈ）をＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良い。
【０５０５】
また、前記実施例では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０５０６】
また、前記実施例では、遊技制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいて遊技制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路を遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０５０７】
また、前記実施例では、遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであっても良い。
【０５０８】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０５０９】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板１００や電源基板１００から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【０５１０】
また、前記実施例では、パチンコ球を用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者所有の遊技媒体として記憶されているクレジットと、パチンコ球を併用して賭数を設定するスロットマシンであっても良い。
【０５１１】
更に、図４４に示すように、取込装置１００を構成する取込モータ１０１、振分ソレノイド１０２、取込球検出スイッチ１０５など、パチンコ球の取込機構に加えて、外部から投入されたメダルの流路を、内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、外部から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を設けるとともに、払出装置２００を構成する払出モータ２０１、払出球検出スイッチ２０２など、パチンコ球の払出機構に加えて、外部から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及びパチンコ球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【０５１２】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０５１３】
本発明の請求項１に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
遊技者所有の遊技球（パチンコ球）を取り込む取込装置（取込装置１００）と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御（取込制御処理）を行う取込制御手段（ＣＰＵ４１ａ）と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（１または３）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、所定のタイミング（スタートスイッチ７の検出時）で所定の範囲（０〜６５５３５）内において更新される数値データ（乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、及びいずれの入賞の発生も許容しないハズレを決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する範囲特定データ記憶手段（役別テーブル）と、
前記判定領域に判定用数値データが入力された後、前記少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前（ゲーム開始時）に、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、該判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨または前記ハズレを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている範囲特定データから特定されるハズレ（ハズレ（１）、ハズレ（２））についての複数種類の判定値の範囲に、前記判定用数値データが含まれるか否かを判定し、該判定結果に基づいて該当する種類のハズレを決定し、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうちいずれの可変表示領域にも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数（１図柄分のステップ数毎に割り当てられた領域番号）に対して導出される表示結果（停止位置）を一意的に特定する複数の制御パターン（停止制御テーブルによるリールの停止制御）から、前記事前決定手段の決定結果（内部当選状態）に対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段（リール回転開始時に全てのリールに対応するデータ作成用テーブルを選択し、選択したデータ作成用テーブルから全てのリールに対応する停止制御テーブルを作成する処理）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御（停止制御テーブルを参照して停止操作位置に対応する停止位置でリールを停止させる制御）を行うとともに、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により決定された前記ハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するハズレ時異制御パターン選択手段（ハズレ（１）の当選時には、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルを選択するのに対して、ハズレ（２）の当選時には、チャンス目が導出されない停止制御テーブルを選択する）
を含む、
ことを特徴としている。
【０５１４】
本発明の請求項２に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
遊技者所有の遊技球（パチンコ球）を取り込む取込装置（取込装置１００）と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御（取込制御処理）を行う取込制御手段（ＣＰＵ４１ａ）と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（１または３）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、所定のタイミング（スタートスイッチ７の検出時）で所定の範囲（０〜６５５３５）内において更新される数値データ（乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、及びいずれの入賞の発生も許容しないハズレを決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する範囲特定データ記憶手段（役別テーブル）と、
前記判定領域に判定用数値データが入力された後、前記少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前（ゲーム開始時）に、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、該判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨または前記ハズレを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている範囲特定データから特定されるハズレ（ハズレ（１）、ハズレ（２））についての複数種類の判定値の範囲に、前記判定用数値データが含まれるか否かを判定し、該判定結果に基づいて該当する種類のハズレを決定し、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数（１図柄分のステップ数毎に割り当てられた領域番号）に対して導出される表示結果（停止位置）を一意的に特定する複数の制御パターン（停止制御テーブルによるリールの停止制御）から、前記事前決定手段の決定結果（内部当選状態）及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果（停止済みのリールの停止位置）の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段（いずれか１つのリールが停止したときに他のリールに対応するデータ作成用テーブルを選択し、選択したデータ作成用テーブルから変動中のリールに対応する停止制御テーブルを作成する処理）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御（停止制御テーブルを参照して停止操作位置に対応する停止位置でリールを停止させる制御）を行うとともに、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により決定された前記ハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するハズレ時異制御パターン選択手段（ハズレ（１）の当選時には、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルを選択するのに対して、ハズレ（２）の当選時には、チャンス目が導出されない停止制御テーブルを選択する）
【０５１５】
ことを特徴としている。
【０５１６】
本発明の請求項３に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１または２に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
少なくとも前記数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）、前記範囲特定データ記憶手段（役別テーブル）、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）を含み、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御部４１）と、
演出の制御を行う演出制御手段（演出制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた複数種類の制御情報（コマンド）を前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段（ＣＰＵ４１によるコマンドの送信制御）を更に含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記制御情報を受信したときに、該受信した制御情報の種類に対応して定められた演出内容（制御パターン）の演出を実行する演出実行手段（ＣＰＵ９１ａによる演出制御処理）を含み、
前記制御情報送信手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類を特定可能な制御情報（内部当選コマンド）を送信するハズレ特定制御情報送信手段（ゲーム開始時に内部当選コマンドを送信する制御）を含む、
ことを特徴としている。
【０５１７】
本発明の請求項４に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）は、
前記範囲特定データ記憶手段（役別テーブル）に記憶されている範囲特定データ（判定値数の格納アドレス）から特定される遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）についての判定値の範囲に、前記判定用数値データ（内部抽選用の乱数）が含まれる場合に前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する第１の特別入賞決定手段（内部抽選によるボーナスの当選）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（当選フラグの持越制御）と、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が前回以前のゲームから持ち越されている場合に、該持ち越されている決定に基づいて前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する第２の特別入賞決定手段（当選フラグの持越によるボーナスの当選）と、
を含み、
前記制御パターン選択手段は、前記第１の特別入賞決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている場合（ボーナスの成立ゲーム）と、前記第２の特別入賞決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている場合（ボーナスの持越中）と、で異なる制御パターン（停止制御テーブルによるリールの停止制御）を選択する特別入賞決定時異制御パターン選択手段（ボーナスの成立ゲームでは、チャンス目は導出可能であるがリーチ目が導出されない停止制御テーブルを選択するのに対して、ボーナスの持越中においては、チャンス目もリーチ目も導出可能な停止制御テーブルを選択する）を含む、
ことを特徴としている。
【０５１８】
本発明の請求項５に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）は、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越制御）を含み、
前記制御パターン選択手段は、前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているゲーム（ボーナスの持越中）において、前記事前決定手段により決定された前記ハズレ（ハズレ（１）、ハズレ（２））の種類に応じて異なる制御パターンを選択する持越時異制御パターン選択手段（ボーナスの持越中にハズレ（１）が当選したゲームでは、チャンス目もリーチ目も導出されない停止制御テーブルを選択するのに対して、ボーナスの持越中にハズレ（２）が当選したゲームでは、チャンス目もリーチ目も導出可能な停止制御テーブルを選択する）を含む、
ことを特徴としている。
【０５１９】
本発明の請求項６に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段（ＣＰＵ４１による遊技状態の移行制御）と、
前記制御パターン選択手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）によりいずれかの種類のハズレ（ハズレ（１）またはハズレ（２））が決定されたときに、該ハズレの種類に関わらず同一の制御パターン（停止制御テーブルによるリールの停止制御）を選択する同一制御パターン選択手段（小役ゲーム、レギュラーボーナスでは、ハズレ（１）、ハズレ（２）のどちらが当選した場合でも、通常遊技状態でハズレ（２）が当選したときと同一の停止制御テーブルを選択する）を含む、
ことを特徴としている。
【０５２０】
本発明の請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）により遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の決定がなされている場合に、前記ステップ数のうち少なくともいずれか１つのステップ数（領域番号３〜６または、領域番号１４、１５）に対して特定の表示結果（チャンス目を構成する左リールの１〜３番図柄の「ベル・７・７」または９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」）を特定する第１の特定制御パターン（図１１のＢＢ（２）成立ゲーム、ハズレ（１）の項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御）を選択する第１の特定制御パターン選択手段を含み、
前記ハズレ時異制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類のハズレ（ハズレ（１）、ハズレ（２））のうち第１のハズレ（ハズレ（１））の決定がなされている場合に、前記ステップ数のうち少なくともいずれか１つのステップ数（領域番号３〜６または、領域番号１４、１５）に対して前記特定の表示結果を特定する第２の特定制御パターン（図１１のＢＢ（２）成立ゲーム、ハズレ（１）の項目に対応する停止制御テーブル、図１１のＢＢ（１）成立ゲームの項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御）を選択する第２の特定制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記複数種類のハズレのうち前記第１のハズレよりも高い確率で決定される第２のハズレ（ハズレ（２））の決定がなされている場合に、前記ステップ数のうちいずれのステップ数に対しても前記特定の表示結果以外の表示結果を特定する非特定制御パターン（図１１のハズレ（２）の項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御）を選択する非特定制御パターン選択手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
【０５２１】
本発明の請求項８に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記特定の表示結果が導出されたこと（チャンス目が導出されたこと）を契機に、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされている可能性を報知する特定演出（連続演出）を実行する特定演出実行手段（ＣＰＵ９１ａによる連続演出の実行制御）を備える、
ことを特徴としている。
【０５２２】
本発明の請求項９に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記範囲特定データ記憶手段（役別テーブル）は、前記範囲特定データ（判定値数の格納アドレス）として、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）及び遊技球（パチンコ球）の付与を伴う小役入賞（小役）の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データ（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数の格納アドレス）を記憶し、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）は、前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データ（内部抽選用の乱数）が含まれる場合に、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定する（双方の役の当選フラグを設定する）、
ことを特徴としている。
【０５２３】
本発明の請求項１０に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記範囲特定データ記憶手段（役別テーブル）は、
前記判定用数値データ（内部抽選用の乱数）に対して遊技球（パチンコ球）の付与を伴う小役入賞（小役）の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（小役の判定値数の格納アドレス）を記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段（小役及び再遊技役用の役別テーブル）と、
前記判定用数値データに対して遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（特別役の判定値数の格納アドレス）を記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段（特別役用の役別テーブル）と、
を含み、
前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段（小役及び再遊技役の当選判定）と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段（特別役の当選判定）と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーの当選がそれぞれ判定された場合に、双方の当選フラグを設定する）、
ことを特徴としている。
【０５２４】
本発明の請求項１１に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
所定の設定操作手段（リセット／設定スイッチ３６）の操作に基づいて、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）が入賞の発生を許容する旨を決定する割合（当選確率）が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭパリティの判定及び破壊診断用データの判定）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ＣＰＵ４１ａによるエラー処理）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ＣＰＵ４１ａによるゲーム処理への移行）と、
を備える、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０５２５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの背面図である。
【図３】スロットマシンに設けられた取込装置の断面図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】供給球検出スイッチ、払出球検出スイッチ、払出球詰まり検出スイッチの配線を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板と払出制御基板、払出制御基板とカードユニットの間でやりとりされる信号を示す図である。
【図７】賞球の払出を伴う入賞が発生した場合や取込済球が残存する状態で精算スイッチの操作が検出された場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図８】リールの図柄配列を示す図である。
【図９】（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。（ｂ）は、役別テーブルを示す図である。
【図１０】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図１１】（ａ）は、通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。（ａ）は、ＲＴにおける内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１２】（ａ）は小役ゲームの内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。（ｂ）はレギュラーボーナスの内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１３】当選フラグ領域の構成及び内部抽選の結果に応じた当選フラグ領域の設定状況の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１５】ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１６】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１７】（ａ）は、連続演出の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、連続演出抽選の当選確率を示す図である。
【図１８】ＲＴ中演出及び連続演出の一例を示す図である。
【図１９】連続演出パターン及びその選択率を示す図である。
【図２０】スタート音の選択率を示す図である。
【図２１】遊技制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】遊技制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】遊技制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する精算制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する取込制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】遊技制御部のＣＰＵがゲーム終了時処理において実行するＲＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】遊技制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】遊技制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】遊技制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（Ａ）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】遊技制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御部のＣＰＵがタイマ割込処理において実行する連続演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御部のＣＰＵがタイマ割込処理において実行する連続演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図４３】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【図４４】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０５２６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  遊技制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
９０  演出制御基板
９１  演出制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2007202769.tif 000003
【図２】
2007202769.tif 000004
【図３】
2007202769.tif 000005
【図４】
2007202769.tif 000006
【図５】
2007202769.tif 000007
【図６】
2007202769.tif 000008
【図７】
2007202769.tif 000009
【図８】
2007202769.tif 000010
【図９】
2007202769.tif 000011
【図１０】
2007202769.tif 000012
【図１１】
2007202769.tif 000013
【図１２】
2007202769.tif 000014
【図１３】
2007202769.tif 000015
【図１４】
2007202769.tif 000016
【図１５】
2007202769.tif 000017
【図１６】
2007202769.tif 000018
【図１７】
2007202769.tif 000019
【図１８】
2007202769.tif 000020
【図１９】
2007202769.tif 000021
【図２０】
2007202769.tif 000022
【図２１】
2007202769.tif 000023
【図２２】
2007202769.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2007202769.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2007202769.tif 000028
【図２７】
2007202769.tif 000029
【図２８】
2007202769.tif 000030
【図２９】
2007202769.tif 000031
【図３０】
2007202769.tif 000032
【図３１】
2007202769.tif 000033
【図３２】
2007202769.tif 000034
【図３３】
2007202769.tif 000035
【図３４】
2007202769.tif 000036
【図３５】
2007202769.tif 000037
【図３６】
2007202769.tif 000038
【図３７】
2007202769.tif 000039
【図３８】
2007202769.tif 000040
【図３９】
2007202769.tif 000041
【図４０】
2007202769.tif 000042
【図４１】
2007202769.tif 000043
【図４２】
2007202769.tif 000044
【図４３】
2007202769.tif 000045
【図４４】
2007202769.tif 000046