(57)【要約】【課題】  ネットワークゲームを行っている店舗のメダル払出率を簡単に調整する。【解決手段】  データ通信により連動し、プレイデータに基づいて制御されるポーカーゲームを実行する複数のゲーム機１を備えた複数の店舗３から、各店舗において使用されたメダルに対して払い出されたメダルの割合を示す店舗全体の払出率を受信する。そして、受信した払出率を記憶し、記憶した払出率に基づいて、遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするプレイデータを各店舗毎に決定する。さらに、決定したプレイデータを各店舗のゲーム機に送信する。【選択図】  図１
2007029144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗に設けられた複数のゲーム機に接続され、外部のセンターサーバを介して他の店舗のゲーム機と連動しながら、前記センターサーバから受信するゲームデータに基づいて前記ゲーム機でゲームを実行可能にする店舗用サーバであって、
前記店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して、前記ゲームの結果に応じて払い出された有価価値の割合を示す払出率を演算する払出率演算手段と、
演算した前記払出率を記憶する払出率記憶手段と、
所定のタイミングで、記憶した前記払出率を前記センターサーバに送信する払出率送信手段と、
前記センターサーバにおいて、送信した前記払出率と前記他の店舗に設けられた店舗用サーバから送信された前記払出率とに基づいて、前記ゲーム機において実行されるゲームが遊技者にとって有利又は不利となるように決定された前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と
を備えていることを特徴とする店舗用サーバ。
【請求項２】
前記払出率送信手段は、
前記払出率が所定値以下又は所定値以上となった場合に、前記払出率を送信することを特徴とする請求項１に記載の店舗用サーバ。
【請求項３】
店舗に設けられた複数のゲーム機に接続され、外部のセンターサーバを介して他の店舗のゲーム機と連動しながら、前記センターサーバから受信するゲームデータに基づいて前記ゲーム機でゲームを実行可能にする店舗用サーバであって、
前記店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して、前記ゲームの結果に応じて払い出された有価価値の割合を示す払出率を演算する払出率演算手段と、
演算した前記払出率を記憶する払出率記憶手段と、
前記払出率が所定値以下又は所定値以上となった場合にその旨を報知する報知信号を前記センターサーバに送信する報知信号送信手段と、
前記センターサーバにおいて、送信した前記報知信号及び／又は前記他の店舗に設けられた店舗用サーバから送信された前記報知信号に基づいて、前記ゲーム機において実行されるゲームが遊技者にとって有利又は不利となるように決定された前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と
を備えていることを特徴とする店舗用サーバ。
【請求項４】
一の店舗内に設置される複数のゲーム機をデータ通信可能に接続する第１の店舗用サーバと、他の店舗内に設置される複数のゲーム機をデータ通信可能に接続する第２の店舗用サーバとをデータ通信可能に接続し、前記一の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機と、他の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機とにおいて、ゲームデータに基づいて前記ゲーム機が互いに連動するゲームを実行可能にするセンターサーバにおいて、
前記第１及び第２店舗用サーバが演算した、前記店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して払い出された有価価値の割合を示す払出率を、前記店舗用サーバから夫々受信する払出率受信手段と、
受信した払出率を各店舗毎に区分して記憶する払出率記憶手段と、
記憶した前記払出率に基づいて、遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにする前記ゲームデータを各店舗毎に決定するゲームデータ決定手段と、
決定した前記ゲームデータを前記店舗用サーバに送信するゲームデータ送信手段と
を備えていることを特徴とするセンターサーバ。
【請求項５】
一の店舗内に設置される複数のゲーム機と、他の店舗内に設置される複数のゲーム機とをデータ通信可能に接続し、前記一の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機と、他の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機とにおいて、ゲームデータに基づいて互いに連動するゲームを実行可能にするセンターサーバにおいて、
前記店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して払い出された有価価値の割合を示す払出率を、各店舗毎に演算する払出率演算手段と、
演算した払出率を各店舗毎に区分して記憶する払出率記憶手段と、
記憶した前記払出率に基づいて、前記ゲーム機でゲームを行う遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにする前記ゲームデータを各店舗毎に決定するゲームデータ決定手段と、
決定した前記ゲームデータを各店舗の前記ゲーム機に送信するゲームデータ送信手段と
を備えていることを特徴とするセンターサーバ。
【請求項６】
前記ゲーム機で、成立させた役の強弱を判定して勝敗が決定するゲームを実行する場合において、
前記ゲームデータ決定手段は、
各店舗の前記払出率を比較し、払出率が小さい店舗の遊技者が成立させる役が、払出率が大きい店舗の遊技者が成立させる役よりも強い役となるように前記ゲームデータを決定することを特徴とする請求項４又は５に記載のセンターサーバ。
【請求項７】
前記ゲーム機で、成立させた役の強弱を判定して勝敗が決定するゲームを実行する場合において、
前記ゲームデータ決定手段は、
各店舗の前記払出率を比較し、払出率が大きい店舗の遊技者が成立させる役が、払出率が小さい店舗の遊技者が成立させる役よりも弱い役となるように前記ゲームデータを決定することを特徴とする請求項４又は５に記載のセンターサーバ。
【請求項８】
一の店舗内に設置される複数のゲーム機を無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続する第１の店舗用サーバと、
他の店舗内に設置される複数のゲーム機を無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続する第２の店舗用サーバと、
前記第１及び第２の店舗用サーバの少なくとも２つがデータ送受信可能に接続されたセンターサーバとから構成され、
前記一の店舗に設置された少なくとも１つのゲーム機及び他の店舗に設置された少なくとも１つのゲーム機が、前記センターサーバから送信されるゲームデータに基づいて、互いに連動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第１の店舗用サーバ、前記第２の店舗用サーバ及び前記センターサーバの何れか一方には、
前記店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して、前記ゲームの結果に応じて払い出された有価価値の割合を示す払出率を、店舗毎に演算する払出率演算手段と、
演算した前記払出率を店舗毎に区分して記憶する払出率記憶手段と、
を有しており、
前記センターサーバは、
記憶した前記払出率に基づいて、前記ゲーム機でゲームを行う遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにする前記ゲームデータを各店舗毎に決定するゲームデータ決定手段と、
決定した前記ゲームデータを各店舗の店舗用サーバに送信するゲームデータ送信手段と
を有していることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
一の店舗内に設置される複数のゲーム機と、
他の店舗内に設置される複数のゲーム機と、
前記一の店舗及び他の店舗のゲーム機を無線又は有線の通信回線を介してデータ送受信可能に接続されたセンターサーバとから構成され、
前記一の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機と、他の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機とが、ゲームデータに基づいて、互いに連動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記センターサーバは、
前記店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して、前記ゲームの結果に応じて払い出された有価価値の割合を示す払出率を、店舗毎に演算する払出率演算手段と、
演算した前記払出率を店舗機毎に区分して記憶する払出率記憶手段と、
記憶した前記払出率に基づいて、前記ゲーム機でゲームを行う遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにする前記ゲームデータを店舗に決定するゲームデータ決定手段と、
決定した前記ゲームデータを前記ゲーム機に送信するゲームデータ送信手段と
を有していることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
データ通信により連動し、ゲームデータに基づいて制御されるゲームを実行する複数のゲーム機を備えた複数の店舗から、各店舗にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して払い出された有価価値の割合を示す店舗全体の払出率を受信し、
受信した払出率を記憶し、
記憶した前記払出率に基づいて、遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにする前記ゲームデータを各店舗毎に決定し、
決定した前記ゲームデータを各店舗のゲーム機に送信する
ことを特徴とする払出率調整方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム機を接続し、ゲーム機のメダル払出率を調節する店舗用サーバ、センターサーバ、ゲームシステム及び払出率調整方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルを用いたネット対戦ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このネット対戦ゲームは、店舗間を通信回線で接続し、距離的に離間する遊技者同士が所定のメダル数を遊技機に投入することにより遊技を行い、その遊技結果（ゲームの勝敗結果等）に応じたメダルの払い出しを行うものである。このゲームにおいて、獲得等したメダルをストックしたい場合には、ストックするメダル数を通信回線を介してストアーサーバに送信し、メダル数を店舗間で共通の価値のクレジット数に変換して記憶する。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２３２０５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、メダルゲームを提供する各店舗における収益は各店舗に集まる遊技者のゲームの技量及びメダル払出量によって左右される。具体的には、少ないメダル投入枚数で多くのメダルを獲得できるような技量の高い遊技者が集まる店舗は、メダル払出量（メダル投入枚数に対する払出枚数）が大きく、その店舗の収益は減少する。また、多くのメダルを投入してもあまりメダルを獲得できないような技量の低い遊技者が集まる店舗は、メダル払出量が小さく、その店舗の収益は増加する。
【０００５】
このため、店舗間で行うネット対戦ゲームにおいて、例えば、ある店舗には技量の高い遊技者が集まり、対戦相手の店舗には技量の低い遊技者が集まった場合、技量の低い遊技者が集まった店舗の収益は、技量の高い遊技者が集まった店舗の収益よりも少なくなる。従って、特許文献１のように、店舗間でメダルの価値を共通にすることができる場合であっても、集まる遊技者の技量によってメダルの払出量が異なる店舗間に収益のバラツキが生じてしまう。
【０００６】
これを解消するため、各店舗毎にメダル払出量を調節することが考えられるが、例えば、ある日は技量の高い遊技者が集まったり、別の日は技量の低い遊技者が集まったりと、その日毎に頻繁に調節しなければならない場合がある。また、メダルの払出量を調節して、収益を他の店舗に合わせようとしても、他の店舗が設定を変更すれば再度変更する必要が生じ、結果的にその繰り返しになってしまい店舗側にとっては面倒な作業が頻発するという問題が発生する可能性がある。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、ネットワークゲームを行っている店舗のメダル払出率を簡単に調整することができる店舗用サーバ、センターサーバ、ゲームシステム及び払出率調整方法を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
上記目的を達成するために、第１発明は、店舗に設けられた複数のゲーム機に接続され、外部のセンターサーバを介して他の店舗のゲーム機と連動しながら、センターサーバから受信するゲームデータに基づいてゲーム機でゲームを実行可能にする店舗用サーバであって、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して、ゲームの結果に応じて払い出された有価価値の割合を示す払出率を演算する払出率演算手段と、演算した払出率を記憶する払出率記憶手段と、所定のタイミングで、記憶した払出率をセンターサーバに送信する払出率送信手段と、センターサーバにおいて、送信した払出率との店舗に設けられた店舗用サーバから送信された払出率とに基づいて、ゲーム機において実行されるゲームが遊技者にとって有利又は不利となるように決定されたゲームデータを受信するゲームデータ受信手段とを備えている。
【０００９】
この構成によると、所定のタイミングで、全ゲーム機に対する払出率を、センターサーバに送信し、センターサーバでその払出率及び他の店舗における払出率に基づいて決定されたゲームデータを受信し、それに基づいてゲームを制御するようになっている。そして、そのゲームデータは、遊技者にとって有利又は不利となるゲームが実行されるように決定されている。これにより、ゲームの結果を左右するようなゲームデータを受信することで、店舗の払出率を簡単に調整することができる場合がある。
【００１０】
例えば、他の店舗よりも払出率が高い場合は、ゲーム機に投入される遊技媒体の投入枚数が低く、店舗側にとっては収入につながらず、他の店舗よりも減収する。このため、センターサーバから不利なゲームが実行されるようなゲームデータを受信することで、ゲーム機における遊技媒体の投入枚数を増やし、払い出される有価価値を少なくすることができ、その結果、払出率を低くさせることができる。そして、店舗全体の払出率を低くすることで、店舗の収入を上げることができ、他の店舗の収益に近づけることができる場合がある。
【００１１】
また、払出率が低い場合は、センターサーバが有利なゲームが実行されるようなゲームデータを送信することで、店舗全体の払出率を高くすることができ、店舗の集客力を上げることができる場合がある。
【００１２】
また、第２発明は、第１発明の送信手段が、払出率が所定値以下又は所定値以上となった場合に、払出率を送信するように構成されている。
【００１３】
この構成によると、払出率が所定値以下又は所定値以上となった場合に、払出率を送信するようになっているため、所定値を予め設定しておくことで、センターサーバとのデータの送受信をスムーズに行うことができる場合がある。また、これにより、センターサーバにおける演算処理の負担を軽減できる場合がある。
【００１４】
また、第３発明は、店舗に設けられた複数のゲーム機に接続され、外部のセンターサーバを介して他の店舗のゲーム機と連動しながら、センターサーバから受信するゲームデータに基づいてゲーム機でゲームを実行可能にする店舗用サーバであって、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して、ゲームの結果に応じて払い出された有価価値の割合を示す払出率を演算する払出率演算手段と、演算した払出率を記憶する払出率記憶手段と、払出率が所定値以下又は所定値以上となった場合にその旨を報知する報知信号をセンターサーバに送信する報知信号送信手段と、センターサーバにおいて、送信した報知信号及び／又は他の店舗に設けられた店舗用サーバから送信された報知信号に基づいて、ゲーム機において実行されるゲームが遊技者にとって有利又は不利となるように決定されたゲームデータを受信するゲームデータ受信手段とを備えている。
【００１５】
この構成によると、全ゲーム機に対する払出率が所定値以上となったり、所定値以下となったりしたことを報知する報知信号を送信したり、他の店舗から報知信号が送信されたりするこに基づいて、遊技者に有利又は不利となるようなゲームになるように決定されるゲームデータを受信するようになっている。これにより、店舗全体の払出率を簡単に調整することができる場合がある。
【００１６】
例えば、払出率が所定値よりも高いことを報知した場合は、ゲーム機における遊技媒体の投入枚数を増やし、払い出される有価価値を少なくするように、センターサーバから不利なゲームが実行されるようなゲームデータを受信することで、店舗全体の払出率を低くすることができる場合がある。
【００１７】
また、払出率が所定値よりも低いことを報知した場合は、センターサーバが有利なゲームが実行されるようなゲームデータを送信することで、店舗全体の払出率を高くすることができ、店舗の集客力を上げることができる場合がある。
【００１８】
また、第４発明は、一の店舗内に設置される複数のゲーム機をデータ通信可能に接続する第１の店舗用サーバと、他の店舗内に設置される複数のゲーム機をデータ通信可能に接続する第２の店舗用サーバとをデータ通信可能に接続し、一の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機と、他の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機とにおいて、ゲームデータに基づいてゲーム機が互いに連動するゲームを実行可能にするセンターサーバにおいて、第１及び第２店舗用サーバが演算した、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して払い出された有価価値の割合を示す払出率を、店舗用サーバから夫々受信する払出率受信手段と、受信した払出率を各店舗毎に区分して記憶する払出率記憶手段と、記憶した払出率に基づいて、遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするゲームデータを各店舗毎に決定するゲームデータ決定手段と、決定したゲームデータを店舗用サーバに送信するゲームデータ送信手段とを備えている。
【００１９】
この構成によると、各店舗から店舗全体の払出率を受信し、それに基づいて各店舗毎に決定したゲームデータを各店舗の店舗用サーバに送信するようになっている。これにより、各店舗のゲーム機では払出率に応じたゲームが実行されるため、店舗全体の払出率を調整することができる場合がある。
【００２０】
また、第５発明は、一の店舗内に設置される複数のゲーム機と、他の店舗内に設置される複数のゲーム機とをデータ通信可能に接続し、一の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機と、他の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機とにおいて、ゲームデータに基づいて互いに連動するゲームを実行可能にするセンターサーバにおいて、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して払い出された有価価値の割合を示す払出率を、各店舗毎に演算する払出率演算手段と、演算した払出率を各店舗毎に区分して記憶する払出率記憶手段と、記憶した払出率に基づいて、ゲーム機でゲームを行う遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするゲームデータを各店舗毎に決定するゲームデータ決定手段と、決定したゲームデータを各店舗のゲーム機に送信するゲームデータ送信手段とを備えている。
【００２１】
この構成によると、各店舗にある全ゲーム機の払出率を演算し、それに基づいて各店舗毎に決定したゲームデータを各店舗のゲーム機に送信するようになっている。これにより、各店舗のゲーム機では払出率に応じたゲームが実行されるため、店舗全体の払出率を調整することができる場合がある。
【００２２】
さらに、第６発明は、第４又は第５発明のゲーム機において、成立させた役の強弱を判定して勝敗が決定するゲームを実行する場合において、ゲームデータ決定手段は、各店舗の払出率を比較し、払出率が小さい店舗の遊技者が成立させる役が、払出率が大きい店舗の遊技者が成立させる役よりも強い役となるようにゲームデータを決定するように構成されている。
【００２３】
この構成によると、払出率が小さい店舗の遊技者が、払出率が大きい店舗の遊技者が揃えた役よりも強い役を揃えることができるようになっているため、一のゲームにおいて、払出率が小さい店舗の遊技者が勝ち、払出率が大きい店舗の遊技者が負ける可能性が高くなる場合がある。そうすることで、払出率が大きい店舗の払出率を小さくし、払出率が小さい店舗の払出率を大きくすることができる場合がある。
【００２４】
第７発明は、第４又は第５発明のゲーム機において、成立させた役の強弱を判定して勝敗が決定するゲームを実行する場合において、ゲームデータ決定手段は、各店舗の払出率を比較し、払出率が大きい店舗の遊技者が成立させる役が、払出率が小さい店舗の遊技者が成立させる役よりも弱い役となるようにゲームデータを決定するように構成されている。
【００２５】
この構成によると、払出率が大きい店舗の遊技者が、払出率が小さい店舗の遊技者が揃えた役よりも弱い役を揃えることができるようになっているため、一のゲームにおいて、払出率が小さい店舗の遊技者が勝ち、払出率が大きい店舗の遊技者が負ける可能性が高くなる場合がある。そうすることで、払出率が大きい店舗の払出率を小さくし、払出率が小さい店舗の払出率を大きくすることができる場合がある。
【００２６】
第８発明は、一の店舗内に設置される複数のゲーム機を無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続する第１の店舗用サーバと、他の店舗内に設置される複数のゲーム機を無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続する第２の店舗用サーバと、第１及び第２の店舗用サーバの少なくとも２つがデータ送受信可能に接続されたセンターサーバとから構成され、一の店舗に設置された少なくとも１つのゲーム機及び他の店舗に設置された少なくとも１つのゲーム機が、センターサーバから送信されるゲームデータに基づいて、互いに連動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、第１の店舗用サーバ、第２の店舗用サーバ及びセンターサーバの何れか一方には、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して、ゲームの結果に応じて払い出された有価価値の割合を示す払出率を、店舗毎に演算する払出率演算手段と、演算した払出率を店舗毎に区分して記憶する払出率記憶手段とを有しており、センターサーバは、記憶した払出率に基づいて、ゲーム機でゲームを行う遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするゲームデータを各店舗毎に決定するゲームデータ決定手段と、決定したゲームデータを各店舗の店舗用サーバに送信するゲームデータ送信手段とを有していることを特徴とするゲームシステムである。
【００２７】
この構成によると、各店舗のゲーム機に送信するゲームデータを、各店舗の払出率に応じて、遊技者に有利又は不利となるようなゲームデータとすることで、各店舗にあるゲーム機がゲーム結果により払い出す有価価値の数量・枚数を変更することができる場合がある。これにより、ゲーム機を備える各店舗の払出率も調整することができる場合がある。
【００２８】
第９発明は、一の店舗内に設置される複数のゲーム機と、他の店舗内に設置される複数のゲーム機と、一の店舗及び他の店舗のゲーム機を無線又は有線の通信回線を介してデータ送受信可能に接続されたセンターサーバとから構成され、一の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機と、他の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機とが、ゲームデータに基づいて、互いに連動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、センターサーバは、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して、ゲームの結果に応じて払い出された有価価値の割合を示す払出率を、店舗毎に演算する払出率演算手段と、演算した払出率を店舗機毎に区分して記憶する払出率記憶手段と、記憶した払出率に基づいて、ゲーム機でゲームを行う遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするゲームデータを店舗に決定するゲームデータ決定手段と、決定したゲームデータをゲーム機に送信するゲームデータ送信手段とを有していることを特徴とするゲームシステムである。
【００２９】
この構成によると、各店舗のゲーム機に送信するゲームデータを、各店舗の払出率に応じて、遊技者に有利又は不利となるようなゲームデータとすることで、各店舗にあるゲーム機がゲーム結果により払い出す有価価値の数量・枚数を変更することができる場合がある。これにより、ゲーム機を備える各店舗の払出率も調整することができる場合がある。
【００３０】
第１０発明は、データ通信により連動し、ゲームデータに基づいて制御されるゲームを実行する複数のゲーム機を備えた複数の店舗から、各店舗において使用された有価価値に対して払い出された有価価値の割合を示す店舗全体の払出率を受信し、受信した払出率を記憶し、記憶した払出率に基づいて、遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするゲームデータを各店舗毎に決定し、決定したゲームデータを各店舗のゲーム機に送信することを特徴とする払出率調整方法である。
【００３１】
この構成によると、各店舗から店舗全体の払出率を受信し、それに基づいて各店舗毎に決定したゲームデータを各店舗のゲーム機に送信するようになっている。これにより、各店舗のゲーム機では払出率に応じたゲームが実行されるため、店舗全体の払出率を調整することができる場合がある。
【００３２】
また、上記第１発明から第１０発明における有価価値は、全店舗共通に設定された有価価値や店舗毎に設定された有価価値の両方を含んでいる。全店舗共通の有価価値とは、例えば、ゲーム機にメダルが使用される場合、メダル１枚当たりの金額がどの店舗においても同じ（例えば、１０００円で１００枚のメダルと交換等）に設定された有価価値を言う。また、店舗毎の有価価値とは、店舗毎に定められたメダル１枚当たりの交換金額であって、店舗毎にメダル1枚当たりの金額が異なっていても良いし、同じ交換金額（同じ交換レート）であっても良い。なお、有価価値が店舗毎に設定されている場合は、ゲーム機、店舗用サーバやセンターサーバの何れかに交換レートの調整プログラムを格納し、当該調整プログラムをコンピュータに実行させるとともに、交換レータデータに基づいて、全店舗共通の有価価値となるように調整することが好ましい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００３４】
本実施形態にかかるホールコンピュータ（店舗用サーバ）、ゲーム管理サーバ（センターサーバ）は、ゲームシステム１００において好適に用いられる。ゲームシステム１００は、図１に示すように、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機１及びゲーム機１を管理・制御するホールコンピュータ２を備えた複数の店舗３と、店舗３に対して後述のプレイデータやゲーム関連情報を送受信するゲーム管理サーバ４とを有している。尚、ゲーム機１は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値（有価価値）の情報を記憶したカード等の遊技媒体（有価価値）を用いてゲームを行うものであるが、以下の説明においては、有価価値をメダルとして説明する。
【００３５】
なお、本実施の形態では、メダルの有価価値は、各店舗３においてメダル１枚当たりの金額が同じ（例えば、１０００円で１００枚のメダルと交換等）で、ゲーム単価（１ゲームに要するメダル数）が同じである場合について説明している。しかしながら、このように全ての店舗において、単位金額当たりの交換メダル数が一定の交換レートで交換される方式に限らず、後述する有価価値変換プログラムや有価価値変換テーブル等によって構成される店舗間有価価値調整手段に基づいて、適宜に調整を行うことによって、メダルの有価価値が店舗毎に設定されているものにも適用することが可能である。なお、この場合、本発明の払出率演算手段に前記店舗間有価価値調整手段の店舗間有価価値調整機能を担わせることになる。
【００３６】
例えば、ある店舗では１０００円で１００枚のメダルと交換でき、別の店舗では１０００円で２００枚のメダルと交換できるように設定されていてもよい。また、ある店舗では３枚で１ゲームをプレイでき、別のゲームでは５枚で１ゲームをプレイできるようにしてもよい。このような場合、ゲームシステム１００の何れかの装置にメダル交換率を調整する機能（変換プログラムや変換テーブル等）を備え、全店舗におけるメダルの有価価値が統一されるように構成する。この構成とすることで、全ての店舗３におけるメダルの有価価値を均等にして後述の払出率を算出することができるため、有価価値の違いによる払出率のバラツキを無くすことができる。また、店舗３が外国にある場合にも同様に、国別の為替レート等を考慮してメダルの有価価値を均等にするようにメダル交換率を調整する機能を備えるように構成する。
【００３７】
店舗３は、図１に示すように、複数のゲーム機１と、ホールコンピュータ２とを備えており、日本国内の各地域に存在している。これらのゲーム機１は、無線や有線によるＬＡＮ(Local Area Network)によりデータ通信可能にされている。また、ホールコンピュータ２は、モニターやキーボード、通信装置、記憶装置等を備えており、店舗３内のゲーム機１等の各種機器を、ＬＡＮを介して管理及び設定することが可能になっている。さらに、ホールコンピュータ２は、日本国全体に張り巡らされたインターネット等のデータ通信網５を介してゲーム管理サーバ４に対してデータを送受信可能にされている。これにより、各店舗３は、ホールコンピュータ２を用いることによりデータ通信網５からゲーム管理サーバ４を介することで、他の店舗３との間で各種の情報を受け渡すことが可能になっていると共に、受け渡した情報を確認及び管理することが可能になっている。
【００３８】
尚、本実施形態における各ゲーム機１は、ゲーム専用に構成されているが、これに限定されるものではなく、遊技者がデータ通信網７にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話機、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。また、各店舗のホールコンピュータ２は、ゲーム管理サーバ４を介することなく直接データ通信可能に構成するようにしてもよい。
【００３９】
（ゲーム機１：機械的構成）
上記のゲームシステム１００に含まれるゲーム機１は、同一店舗３内において他のゲーム機１に対してデータ通信可能にされていると共に、ホールコンピュータ２及びゲーム管理サーバ４を介して他の店舗３のゲーム機１に対してデータ通信可能にされている。これにより、ゲーム機１は、同一及び他の店舗３のゲーム機１間でデータ通信により連動しながら対戦ゲーム等のゲームを実行することが可能になっている。尚、本実施形態においては、ゲーム機１が同一店舗３内に４台備えられた場合について説明しているが、４台に限らず、２台以上の複数台であってもよい。また、ゲーム機１とホールコンピュータ２とは、ＬＡＮを介して通信するようになっているが、複数のゲーム機１とホールコンピュータ２とが一体になるような構成であってもよい。なお、本実施の形態におけるゲーム機１は、他の店舗３のゲーム機１でプレイする遊技者とポーカーゲームをプレイする対戦型カードゲーム機として説明する。
【００４０】
各ゲーム機１は、図２に示すように、遊技者を着席させる椅子１４が前方に設けられている。そして椅子１４側である前側に配置された操作パネル装置１１と、操作パネル装置１１の後側に配置された表示装置１２と、操作パネル装置１１及び表示装置１２を支持する支持台１３とを有している。
【００４１】
上記の操作パネル装置１１は、操作面１１ａが水平に設定されている。操作面１１ａには、左右方向の右端側(紙面奥側)に配置されたメダル投入口１６が設けられている。メダル投入口１６は、ゲームを行うためのメダルを投入可能とするように形成されている。メダル投入口１６は、図３のメダル選別装置１６ａに連絡されており、メダル選別装置１６ａは、メダルを検知して投入枚数（使用数）を計数可能にしている。また、操作面１１ａの左右方向の左端側、即ち、メダル投入口１６と反対側には、払出ボタン１５が設けられている。ゲーム結果に応じて払い出されるメダルはゲーム機１に格納（クレジット）されるようになっており、払出ボタン１５を操作することで、図示しない返却口からメダルが払い出されるようになっている。なお、ゲーム機１にクレジットされているメダルは、次ゲームにおいて使用できるようになっている。払出ボタン１５とメダル投入口１６との間には、各種の操作ボタン類や演出ランプ１７等が配置されており、演出ランプ１７は、ゲームの結果や内容に応じて、点灯及び消灯するようになっている。
【００４２】
上記のように構成された操作パネル装置１１の後側には、表示装置１２が配置されている。表示装置１２は、椅子１４に着席した遊技者から目視され易いように、前端部が操作パネル装置１１の高さ位置に設定されていると共に、前端部から後端部に向かって上方に傾斜されている。表示装置１２は、ゲームに関係する画像等を表示する液晶表示装置１９と、液晶表示装置１９の表面に設けられたタッチパネル１９ａと、液晶表示装置１９及びタッチパネル１９ａを支持する支持枠体１８とを有している。タッチパネル１９ａは、透過性を有した材質で形成されており、液晶表示装置１９の表示画面を遊技者に目視させながら、表示画面の所定位置を指で押さえたときの接触位置を操作信号として取り込むことを可能にしている。また、支持枠体１８の両側には、透音孔１８ａが形成されている。透音孔１８ａの背面側には、図３のスピーカ３９が設けられている。スピーカ３９は、ゲーム時の効果音等の演出に使用される。
【００４３】
（ゲーム機１：電気的構成）
上記のゲーム機１は、図３に示すように、ゲーム制御回路３０により動作が制御されている。ゲーム制御回路３０は、ポーカーゲームや図１０や図１１のゲーム機側管理ルーチン等の各種プログラムを実行する演算部３１と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部３２とを有している。
【００４４】
演算部３１は、後述のゲーム機側管理ルーチン等を実行し、ゲーム用のデモ画面を液晶表示装置１９に画面表示させたり、プレイデータを受信すると共に、ゲームを開始・実行させたり、ホールコンピュータ２において算出された枚数のメダルを払い出したりすることを可能にしている。
【００４５】
記憶部３２は、ポーカーゲームのアプリケーションプログラム、及び、ゲーム機側管理ルーチン等の制御プログラムを書換え不能に記憶している。尚、ゲーム機１は、アプリケーションプログラムを書き換え可能に記憶し、ポーカーゲームをプレイできるだけでなく、例えば、ゲーム管理サーバ４から複数のゲームから好きなゲームをダウンロードしてプレイできるようにしてもよい。また、制御プログラムについても、書換え可能にされていてもよい。
【００４６】
なお、ゲーム機１は、記憶部３２のアプリケーションプログラムを実行することで、ポーカーゲームが起動・実行するようになっているが、実行されるポーカーゲームは、ホールコンピュータ２を介してゲーム管理サーバ４から送信されるプレイデータに基づいて進行するようになっている。詳しくは後述するが、本実施の形態では、ゲーム管理サーバ４において、どの種類のカードを各遊技者に配布するかを決定したり、どの遊技者が勝利したかを判定したりするようになっている。そして、プレイデータとは、配布するカードを決定する配布カードデータや、後述のカード交換において配布する新たなカードを決定する交換カードデータ、成立したポーカー役や勝利した遊技者を報知するゲーム結果データ等を含んでいる。ゲーム機１は、このプレイデータに基づいて、画像ＲＯＭに格納されたドットデータからカード等の画像を生成し液晶表示装置１９の所定の位置に表示させるようになっている。また、かかるプレイデータ以外にも、ゲーム関連情報もゲーム機１とゲーム管理サーバ４との間で送受信される。ゲーム関連情報とは、各遊技者のゲーム点数や個人戦績等に関するデータ情報である。
【００４７】
また、ゲーム制御回路３０は、演出ランプ１７を駆動するＬＥＤ駆動部３３と、ゲーム時等における音を制御する音源ＩＣ３４と、音源ＩＣ３４の音声信号を増幅してスピーカ３９から出音させるパワーアンプ３５と、液晶表示装置１９を制御する画像制御部３６とを有している。画像制御部３６は、図示しない画像制御ＩＣや画像制御ワークＲＡＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭを備えている。画像制御ＩＣは、演算部３１で設定されたパラメータに基づいて画像制御プログラムに従って液晶表示装置１９での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＩＣで実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭは、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭは、画像制御ＩＣで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４８】
さらに、ゲーム制御回路３０は、入力部３７と通信部３８とを有している。入力部３７は、メダル選別装置１６ａとタッチパネル１９ａと払出ボタン１５に接続されており、これら各部からの信号を取り込んで情報処理に適した信号に変換するようになっている。また、通信部３８は、上述のホールコンピュータ２に接続されており、ホールコンピュータ２との間で上記したプレイデータ等の各種データを送受信可能にしている。
【００４９】
なお、本実施の形態のゲーム機１は、アプリケーションプログラムが予め記憶部３２に記憶されているものとしているが、上述したようにゲーム管理サーバ４等からアプリケーションプログラムをダウンロードするようにしてもよいし、ＣＤ(Compact Disk)などからインストールするようにしてもよい。また、ゲーム機１は、アプリケーションプログラムを起動・実行することで、ゲーム管理サーバ４から送信されるプレイデータに基づいてゲーム画面や配布カードなどの画像データがゲーム機１側で生成され、ゲームが進行されるようになっているが、ゲーム機１において、所謂「ブラウザゲーム」を実行するようにしてもよい。ブラウザゲームとは、例えば、ＷＥＢブラウザによりゲーム管理サーバ４にアクセスし、ゲーム管理サーバ４で実行されるプログラムに基づいてＷＥＢブラウザ上でプレイするゲームである。即ち、ゲーム管理サーバ４において、ゲーム機１に表示させるカードやゲーム画面等の画像データが生成される。この場合、ゲーム機１に各ゲームを実行するアプリケーションプログラムをインストールする必要がなく、ＷＥＢブラウザでゲーム管理サーバ４にアクセスすればゲームを実行することができるため、ゲーム機１でプレイできるゲーム数が制限されることなく様々なゲームをプレイできる場合がある。
【００５０】
（ゲーム機１：ポーカーゲーム）
上記のように構成されるゲーム機１においては、ポーカーゲームが実行される。本実施の形態におけるポーカーゲームは、他の店舗３でプレイする３人の対戦相手と合計４人で行うものとして説明する。なお、対戦相手は、同一店舗のゲーム機１でプレイする遊技者であってもよい。また、ゲームの対戦人数は、ポーカーゲームを行える人数であれば何人でもよく、一定時間内に対戦人数が揃わないときは、ゲーム管理サーバ４のコンピュータが対戦相手となってもよい。
【００５１】
まず、ポーカーゲームをプレイするゲーム画面について説明する。ゲーム機１の液晶表示装置１９には、普段はデモ画面（図示せず）が表示されている。このデモ画面には、ポーカーゲームのデモプレイを表示するようにしてもよいし、ゲーム機１の操作方法や店舗３に関する情報を表示するようにしてもよい。そして、遊技者がゲームを開始することで、ゲーム機１の液晶表示装置１９には、図４に示すような、ゲーム画面６０が表示される。なお、本実施の形態のゲーム機１は、メダル投入口１６から３枚以上のメダルが投入され、ゲーム機１にメダルがクレジットされることでゲームが開始され、クレジットされたメダルが無くなった場合にゲームが終了するものとする。
【００５２】
ゲーム画面６０には、プレイ領域６０Ａと、操作領域６０Ｂとが形成される。プレイ領域６０Ａには、各遊技者に配布された複数のカード６１が表示される。具体的には、ゲーム開始時においては、プレイ領域６０Ａにはカード６１が表示されておらず、４人の全遊技者が操作領域６０ＢのＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７を操作することで、各遊技者に夫々５枚ずつのカード６１が配られるようになっている。そして、自分に配られたカード（以下、手持ちカードと言う）は、カードの種類が認識できるようにプレイ領域６０Ａの下部に表示される。また、３人の対戦相手のカードは、カードの種類が認識できない状態で、プレイ領域６０Ａの両側部及び上部に表示される。なお、本実施の形態のポーカーゲームにおいて使用されるカードは、一般的な一組のトランプカードであり、カードの種類とは、「ハート」のＡ（エース）〜Ｋ（キング）、「クラブ」のＡ〜Ｋ、「スペード」のＡ〜Ｋ、「ダイヤ」のＡ〜Ｋ及び「Ｊｏｋｅｒ（ジョーカー）」である。
【００５３】
上記したように、液晶表示装置１９にはタッチパネル１９ａが設けられており、表示された自分の各カード６１は、カード上の画面を押圧することで選択できるようになっている。選択（以下、ホールドと言う）されたカードは、そのカード６１に重なるようにＨＯＬＤタブ６２が表示される。また、ＨＯＬＤタブ６２が表示されたカードを再度押圧すると、ＨＯＬＤタブ６２が非表示になり、ホールドが解除される。
【００５４】
また、何れかの遊技者の手持ちカードの近傍には、黒三角形のディーラマーク６３が表示される。ディーラマーク６３は、どの遊技者からカードの交換やメダルのＢＥＴ等を行うかを示すマークであり、ゲーム管理サーバ４において抽選で決定される。ゲームは、ゲーム画面６０において、このディーラマーク６３が表示された遊技者から順に時計回りに進行する。
【００５５】
さらに、各遊技者に配布された１組のカードの上方やカードと重なる位置には、各遊技者がゲームに賭けるメダル枚数（ＢＥＴ数）や、ゲームを降りる(フォール)ことを表示するＢＥＴ／ＦＡＬＬＥＤタグ６４が表示される。ＢＥＴ／ＦＡＬＬＥＤタグ６４は、後述のＢＥＴボタン６６やＦＡＬＬＥＤボタン６９が操作させることで表示される。また、プレイ領域６０Ａの右下には、ゲーム機１にクレジットされているメダル枚数が表示される。このクレジットされているメダルは、メダル投入口１６からメダルを投入したり、ゲームに勝利したりすることで、枚数が増加する。
【００５６】
また、プレイ領域６０Ａの中央には、ゲーム状況に応じてメッセージウィンドウ６５が表示される。メッセージウィンドウ６５には、例えば、ゲームの勝敗結果や獲得メダル枚数、遊技者のゲーム進行を手助けするメッセージ等が表示される。
【００５７】
操作領域６０Ｂには、ＢＥＴボタン６６、ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７、ＤＥＡＬボタン６８及びＦＡＬＬＥＤボタン６９が表示され、タッチパネル１９ａにより押圧操作可能となっている。ＢＥＴボタン６６は、クレジットされているメダルからＢＥＴ数を設定するボタンであり、ＢＥＴ数を増やす上三角形ボタン６６Ａと、ＢＥＴ数を減らす下三角形ボタン６６Ｂからなる。本実施の形態では、ＢＥＴ数の上限を５枚とする。ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７は、カードの配布を要求したり、手持ちカードの交換を要求したりするボタンである。カードの交換とは、手持ちカードのホールドされたカード以外のカードを新たなカードと交換することである。なお、上述したように、配布するカードや交換する新たなカードは、ゲーム管理サーバ４において決定され、プレイデータ（配布カードデータ、交換カードデータ）として送信される。
【００５８】
ＤＥＡＬボタン６８は、ＢＥＴボタン６６で設定したＢＥＴ数で、ゲームを勝負（プレイ）するボタンであり、ＦＡＬＬＥＤボタン６９は、フォールする場合に操作するボタンである。
【００５９】
次に、上記のゲーム画面６０においてプレイするポーカーゲームのゲーム方法について説明する。遊技者は、カードの交換を行って、配られた５枚の手持ちカードを所定のポーカー役に成立させ、その成立した役が対戦相手よりも強い役である場合に、成立したポーカー役に対して予め定められた払出枚数のメダルをＢＥＴ数に応じて獲得することができる。成立するポーカー役や成立したポーカー役に対するメダルの払出枚数は、ゲーム管理サーバ４で決定されるようになっており、それについては後述する。
【００６０】
液晶表示装置１９にゲーム画面６０が表示されると、ゲームに参加する全遊技者がＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７を操作することで、各遊技者に５枚のカードが配布される。カードが配布され、自分の順番になると、即ち、自分の手持ちカードの近傍にディーラマーク６３が表示されると、カードをホールドさせ、ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７を操作する。これにより、ホールドされていないカードが新しいカードと交換される。なお、全カードがホールドされていない場合は、配布された５枚全てのカードが交換される。
【００６１】
そして、カードの交換後、遊技者はＢＥＴボタン６６及びＤＥＡＬボタン６８からＢＥＴ数を決定してプレイするか、ＦＡＬＬＥＤボタン６９を操作してフォールするかの操作を行う。ＢＥＴ数を決定してプレイした場合、ゲームに勝利すれば、ＢＥＴ数及び後述の成立したポーカー役に応じたメダルを獲得することができる。また、ＦＡＬＬＥＤボタン６９を操作してフォールした場合は、メダルを失うことなく、そのゲームが終了するまで待機する。なお、全遊技者がフォールした場合は次ゲームが開始される。
【００６２】
なお、対戦相手がＢＥＴ数を設定したり、フォールしたりすると、図４に示すように、随時ＢＥＴ／ＦＡＬＬＥＤタグ６４が、該当する対戦相手の手持ちカードの上に表示されるようになる。
【００６３】
全遊技者が上記操作を完了すると、どの遊技者が勝利したか、払い出されるメダルの払出枚数等がメッセージウィンドウ６５に表示される。そして、ゲームに勝利し、メダルが払い出される場合には、所定枚数が払い出される。具体的には、プレイ領域６０Ａの右下に表示されるクレジットされるメダル枚数が増加する。また、ゲームに負けた場合は、クレジットされるメダル枚数からＢＥＴ数分のメダルが減算される。
【００６４】
（ホールコンピュータ２）
上記のホールコンピュータ２は、少なくとも、図１２のゲーム実行処理ルーチンや図１３の払出率管理処理ルーチン等のプログラムを実行する演算部と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部と通信部とを備えた情報処理装置２１及び、ゲーム機１や店舗３等に関する情報等を記憶する記憶装置２２とからなっている。情報処理装置２１の演算部は、後述のゲーム実行処理ルーチン等を実行し、ゲーム管理サーバ４から送信されるプレイデータを受信したり、受信したプレイデータに基づいて、ゲーム機１を制御したり、各ゲーム機１のメダルの払出率を算出したり、店舗全体におけるメダルの払出率を算出したり、店舗全体の払出率をゲーム管理サーバ４に送信したりすることを可能にしている。
【００６５】
また、記憶装置２２には、図５に示す、各ゲーム機１に投入されたメダルの投入枚数や、払出されたメダルの払出枚数及び、各ゲーム機１における払出率を管理するためのメダル数管理テーブルが格納される。
【００６６】
メダル数管理テーブルは、ゲーム機コード欄と、メダルの投入枚数欄と、メダルの払出枚数欄と、払出率欄とを有している。ゲーム機コード欄には、ホールコンピュータ２に接続されるゲーム機１を特定するコード情報が格納される。投入枚数欄には、各ゲーム機１において投入されたメダルの投入枚数が格納される。払出枚数欄には、各ゲーム機１において払い出されたメダルの払出枚数が格納される。払出率欄には、投入枚数及び払出枚数から算出された払出率が格納される。ここで、払出率は、投入されたメダルに対して何枚のメダルが払い出されるかを示す割合である。例えば、図５において、５０枚のメダルが投入され、８０枚のメダルを払い出しているゲーム機Ａの払出率は、１６０％となる。
【００６７】
このメダル数管理テーブルを参照することで、各ゲーム機１の払出率を把握できると共に、店舗全体の払出率を算出することができるようになる。店舗全体の払出率とは、店舗３内の全ゲーム機に投入されたメダルの投入枚数に対する、全ゲーム機が払い出したメダルの払出枚数の割合である。具体的には、図５において、ゲーム機Ａ〜Ｄに投入されたメダルは２５８枚で、ゲーム機Ａ〜Ｄが払い出したメダルは３９０枚であり、ゲーム機Ａ〜Ｄを有する店舗全体の払出率は、約１５１％となる。この店舗全体の払出率を算出することで、店舗の収益を把握することができる。例えば、店舗３において、ゲーム機全体に投入されたメダルの投入枚数が１００枚に対して、メダルの払出枚数が２００枚の場合、その店舗はメダル１００枚分の損失があることとなる。また、ゲーム機全体に投入されたメダルの投入枚数が２００枚に対して、メダルの払出枚数が１００枚の場合、その店舗はメダル１００枚分の利益があることとなる。
【００６８】
本実施の形態では、上記の店舗全体の払出率の算出は、指定時刻に行われる。ここで指定時刻とは、具体的には、「午前１０時」、「午前１１時」、「正午」のように１時間後との時間である。そして、算出された店舗全体の払出率は、ゲーム管理サーバ４に送信される。
【００６９】
なお、店舗全体の払出率の算出を行うタイミングは、適宜変更可能である。例えば、１つのゲーム機１においてゲームが終了する毎に演算するようにしてもよいし、１つのゲーム機１の払出率が所定値を超える又は下回ったときに演算するようにしてもよい。また、店舗全体の払出率を算出しても、払出率をゲーム管理サーバ４に送信しなくてもよい。具体的には、店舗全体の払出率が予め設定された所定値を超える又は下回ったときに、その旨を報知する信号等とゲーム管理サーバ４に送信するようにしてもよい。この場合、ゲーム管理サーバ４側で払出率を管理しておく必要がなくなる。
【００７０】
（ゲーム管理サーバ４）
上記のホールコンピュータ２は、図１に示すように、ゲーム管理サーバ４に通信可能に接続されている。ゲーム管理サーバ４は、少なくとも、図１３のゲーム管理ルーチン等のプログラムを実行する演算部と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部と通信部とを備えた情報処理装置４１と、ハードディスク装置等の大容量記憶装置４２とを有している。情報処理装置４１の演算部は、後述のゲーム管理ルーチン等を実行し、ホールコンピュータ２にプレイデータを送信したり、ホールコンピュータ２から送信された払出率に基づいて、プレイデータを決定したりすることを可能にしている。
【００７１】
また、大容量記憶装置４２には、図６に示す、ホールコンピュータ２から送信された払出率を店舗ごとに管理する払出率管理テーブルや、図７に示す、ゲームのポーカー役を決定するポーカー役決定テーブル、及び、図８に示す、成立したポーカー役及びＢＥＴ数に応じて払い出すメダルの枚数を決定する配当決定テーブル等が格納される。
【００７２】
払出率管理テーブルは、図６に示すように、店舗コード欄と、メダル払出率欄とを有している。店舗コード欄には、払出率を送信した店舗を特定するコード情報が格納される。メダル払出率欄は、店舗から送信される時刻毎の払出率が格納される。例えば、図６において、店舗Ａの１１時における払出率は９０％であり、店舗Ｃの１１時における払出率は１１２％である。
【００７３】
この払出率管理テーブルを参照することで、同じ時間において、各店舗の払出率を比較することができ、どの店舗の払出率が低く、どの店舗の払出率が高いか等を把握することができる。そして、上記のゲーム管理ルーチンでプレイデータを決定する際に、払出率の高い店舗、即ち、収益の少ない店舗に対して、実行されるゲームが遊技者にとって不利となるようなゲームとなるようにプレイデータを決定することで、払出率を低くして、その店舗３の収益を上げるようにすることができるようになる。また、払出率の低い店舗、即ち、収益の多い店舗に対して、遊技者にとって有利となるようなゲームとなるようにプレイデータを決定することで、払出率を高くして、その店舗３の収益を下げるようにすることができるようになる。このように、各店舗３の払出率を制御することで、各店舗の収益をも制御できるようになる場合がある。
【００７４】
ポーカー役決定テーブルは、図７に示すように、ポーカー役欄と、カード組み合わせ欄とを有している。ポーカー役欄には、ポーカー役の役名が格納され、カード組み合わせ欄には、そのポーカー役に対するカードの種類の可能な組み合わせが格納される。具体的には、「ワンペア」のポーカー役は、手持ちカードが、「クラブＡ」、「クラブ９」、「ハート８」、「ダイヤ７」、「スペード５」である場合に成立する。なお、図７のカード組み合わせは一例のみ記載しており、各ポーカー役のカードの組み合わせはこれに限定されず多種多様にある。なお、「なし」とは、ポーカー役が成立していないことを言う。
【００７５】
成立したポーカー役は、ゲームの勝敗を決定するのに使用される。図７に示すポーカー役決定テーブルは、上から順に、弱いポーカー役から記載されている。例えば、一のゲーム機１において成立したポーカー役が「ワンペア」で、対戦相手のゲーム機１において成立したポーカー役が「フォーカード」の場合、「フォーカード」を成立させたゲーム機１が勝利するようになる。ここで、「Ｊｏｋｅｒ」は、どのカードにも成りえる所謂ワイルドカードであり、成立可能な役で、一番強い役となるように自動的に決定される。従って、例えば、手持ちカードが、「ハートＡ」、「ハート２」、「ハート３」、「Ｊｏｋｅｒ」、「ハート５」の場合、「Ｊｏｋｅｒ」を「ハート４」とすることで、ストレートフラッシュのポーカー役とすることができる。
【００７６】
配当決定テーブルは、図８に示すように、ポーカー役欄と、ＢＥＴ数欄とを有している。ポーカー役欄には、ポーカー役の役名が格納され、ＢＥＴ欄には、ＢＥＴ数に対して払い出すメダルの払出数が格納される。この配当決定テーブルは、勝利した遊技者のポーカー役に対して払い出すメダルの払出枚数を決定する際に使用される。具体的には、ＢＥＴ数を３枚としたゲームにおいて勝利し、その成立したポーカー役が「スリーカード」である場合は、６枚のメダルが払い出されるようになる。
【００７７】
また、大容量記憶装置４２には、図９に示す成立役決定テーブルが格納されており、ゲームの開始時に、各店舗のホールコンピュータ２からカード配布要求信号を受信すると、図９のテーブルに基づいて、各遊技者がカード配布時に成立可能なポーカー役が決定されるようになっている。具体的には、カード配布要求信号の受信をトリガーとして、所定の数値範囲（例えば０〜９０１）の中から乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて決定される。例えば、「ワンペア」は、「０」〜「１５６」の乱数範囲が抽出されたときに、１５７／９０１の確率で決定する。そして、全遊技者が成立可能なポーカー役が決定されると、それに対応するカードの配布パターンが決定されるようになっている。
【００７８】
また、大容量記憶装置４２には、成立役決定テーブルにおける乱数範囲の各値が異なる複数のテーブルが格納され、カード配布要求信号を送信した店舗の払出率に応じて最適なテーブルが選択されるようになっている。詳しくは後述するが、遊技者に有利となるゲームを実行させようとする場合は、配当が高い「フォーカード」や「ストレートフラッシュ」、「ファイブカード」が高い確率で成立するテーブルが選択される。また、遊技者に不利となるゲームを実行させようとする場合は、配当が低い「ワンペア」や「ツーペア」、若しくは「なし」が高い確率で成立するテーブルが選択される。
【００７９】
（ゲームシステムの動作）
上記の構成において、ゲーム機１、ホールコンピュータ２、及びゲーム管理サーバ４間における個々の動作を通じてゲームシステムの動作について説明する。
【００８０】
（ゲームシステムの動作：ゲーム機１の動作）
ゲーム機１においては、電源が投入されると、図１０及び図１１に示すゲーム機側管理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、まず、ホールコンピュータ２との通信を確立する（Ａ１）。なお、通信を確立する際には、ホールコンピュータ２に対して通信の確立されたゲーム機１を認識させるため、ゲーム機１に固有に設定されたゲーム機コードを送信する。なお、ゲーム機１から送信される各信号には、ゲーム機コードが含まれており、どのゲーム機１から送信されたかを特定できるようになっている。
【００８１】
次に、液晶表示装置１９にデモ画面を表示する（Ａ２）。そして、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ａ３）。即ち、３枚以上のメダルが投入されたか否かを判定する。ゲームが開始されていない場合（Ａ３：ＮＯ）、Ａ２に戻り、デモ画面を表示し続ける。ゲームが開始された場合（Ａ３：ＹＥＳ）、ゲーム開始要求信号をホールコンピュータ２に送信する（Ａ４）。次に、デモ画面から、図４に示すゲーム画面６０に切り替える（Ａ５）。このとき、投入されたメダルの枚数分がクレジットされ、プレイ領域６０Ａの右下に表示される。なお、このときはまだカードが配布されていないため、ゲーム画面６０におけるプレイ領域６０Ａには、カード６１は表示されない。
【００８２】
そして、ポーカーゲームを実行する（Ａ６）。即ち、図１１のポーカーゲーム動作ルーチンを実行し、ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作されたか否かを判定する（Ｂ１）。ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作されていない場合（Ｂ１：ＮＯ）、操作されるまで待機する。なお、操作されない場合、メッセージウィンドウ６５に操作させるように促すメッセージを表示してもよいし、所定時間操作されなければ、強制的にゲームを終了させるようにしてもよい。ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作された場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、ホールコンピュータ２に対してカード配布要求信号を送信する（Ｂ２）。この要求信号は、ホールコンピュータ２からゲーム管理サーバ４に送信される。
【００８３】
次に、ホールコンピュータ２から配布カードデータを受信し、それに基づいてカードを配布する（Ｂ３）。かかる配布カードデータは、ゲームに参加する全遊技者によりＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作されると、ゲーム管理サーバ４からホールコンピュータ２に送信され、そこからゲーム機１に送信される。そして、ゲーム画面６０のプレイ領域６０Ａには、カードの種類が認識できる１組のカードと、カードの種類が認識できない対戦相手の３組のカードとが表示される。
【００８４】
そして、オーダー信号を受信したか否かを判定する（Ｂ４）。ポーカーゲームにおいてカードの交換は、各遊技者が順番に行うようになっており、上記したディーラマーク６３が自分の手持ちカードの近傍に表示されることで、カードの交換が可能となる。そして、オーダー信号を受信することで、かかるカードの交換が可能になる。オーダー信号を受信していない場合（Ｂ４：ＮＯ）、対戦相手がカードの交換を行っていると判断し、受信する対戦相手データに基づいて、ゲーム画面６０を更新する（Ｂ５）。対戦相手データとは、対戦相手のＢＥＴ数や、フォールしたことを報知するデータであり、対戦相手データを受信すると、図４に示すように、該当する対戦相手の手持ちカードにＢＥＴ／ＦＡＬＬＥＤタグ６４が表示される。そして、Ｂ４に戻り、再度オーダー信号を受信したかを判断する。
【００８５】
オーダー信号を受信した場合（Ｂ４：ＹＥＳ）、カード交換の順番が回ってきたと判断し、ディーラマーク６３を手持ちカードの近傍に表示する（Ｂ６）。そして、ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作されたか否かを判定する（Ｂ７）。具体的には、手持ちカードのカードをホールドして、ＤＲＡＷ／ＣＨＡＮＧＥボタン６７が操作されたか否かを判定する。操作されていない場合（Ｂ７：ＮＯ）、操作されるまで待機する。このとき、メッセージウィンドウ６５に操作を促すメッセージを表示するようにしてもよい。操作された場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、カード交換要求信号をホールコンピュータ２に送信する（Ｂ８）。かかるカード交換要求信号にはホールドされていないカードのカード情報が含まれており、ホールコンピュータ２からゲーム管理サーバ４に送信される。
【００８６】
その後、交換カードデータを受信し、それに基づいてカードを交換する（Ｂ９）。即ち、ホールドされたカード以外のカードを新しいカードに交換する。次に、ボタン６６〜６９が操作されるまで待機し、操作されると、操作されたボタンがＤＥＡＬボタン６８であるか否かを判定する（Ｂ１０）。操作されたボタンがＤＥＡＬボタン６８である場合（Ｂ１０：ＹＥＳ）、即ち、ＢＥＴボタン６６でメダルのＢＥＴ数が設定され、ＤＥＡＬボタン６８でＢＥＴ数が決定された場合、そのＢＥＴ数を含むＢＥＴ信号をホールコンピュータ２に送信する（Ｂ１１）。そして、ゲーム結果データを受信したか否かを判定する（Ｂ１３）。ゲーム結果データを受信していない場合（Ｂ１３：ＮＯ）、他の対戦相手がメダルのＢＥＴ又はフォールの操作を完了していないと判断し、受信する対戦相手データに基づいて、ゲーム画面６０を更新する（Ｂ１５）。そしてＢ１３に戻る。また、ゲーム結果データを受信した場合（Ｂ１３：ＹＥＳ）、ゲーム結果データに基づいてゲームの勝敗結果等の情報をメッセージウィンドウ６５に表示するとともに、勝敗に応じたメダルを払い出す（Ｂ１４）。そして、本ルーチンを終了し、図１０のＡ７に移行する。
【００８７】
また、Ｂ１０において、操作されたボタンがＤＥＡＬボタン６８でない場合（Ｂ１０：ＮＯ）、操作されたボタンがＦＡＬＬＥＤボタン６９であると判断する。即ち、遊技者はフォールしたと判断し、ＦＡＬＬ信号を送信する（Ｂ１２）。その後、ゲーム結果データを受信したか否かを判定する（Ｂ１３）。そして、ゲーム結果データを受信した場合（Ｂ１３：ＹＥＳ）、ゲームの勝敗結果等の情報をメッセージウィンドウ６５に表示するとともに、勝敗に応じたメダルを払い出す。なお、このときのメダルの払出枚数は０枚である。
【００８８】
図１０に戻り、Ａ７において、ゲーム終了か否かを判定する（Ａ７）。ここでのゲームの終了とは、メダル払出ボタン１５が操作されてクレジットされているメダルが払い出されたり、ゲームに賭けるメダルがクレジットされていなかったりして終了する場合である。ゲーム終了の場合（Ａ７：ＹＥＳ）、ゲーム終了信号を送信し（Ａ８）、Ａ２に戻り、ゲーム画面からデモ画面へと切り替える。ゲーム終了でない場合（Ａ７：ＮＯ）、Ａ６に戻り、ポーカーゲームを再度実行する。
【００８９】
（ゲームシステムの動作：ホールコンピュータ２の動作）
ホールコンピュータ２においては、電源が投入されると、図１２に示すゲーム実行処理ルーチン及び図１３に示す払出率管理処理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、ゲーム実行処理ルーチンにおいて、まず、ゲーム機１及びゲーム管理サーバ４との通信を確立する（Ｃ１）。なお、ゲーム管理サーバ４との通信を確立する際には、ゲーム管理サーバ４に対して通信の確立された店舗３を認識させるため、店舗３に固有に設定された店舗コードを送信する。なお、ホールコンピュータ２からゲーム管理サーバ４に送信する各信号は、店舗コードが含まれるものとする。次に、ゲーム機１においてゲームが開始されたか否かを判定する（Ｃ２）。即ち、ゲーム機１に３枚以上のメダルが投入され、ゲーム機１からゲーム開始要求信号を受信したかを判定する。
【００９０】
ゲームが開始していない場合（Ｃ２：ＮＯ）、開始されるまで待機する。ゲームが開始した場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、ゲーム管理サーバ４にゲーム開始要求信号を送信する（Ｃ３）。そして、ゲーム機１からカード配布要求信号を受信したか否かを判定する（Ｃ４）。カード配布要求信号を受信していない場合（Ｃ４：ＮＯ）、受信するまで待機する。カード要求信号を受信した場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、カード配布要求信号をゲーム管理サーバ４に送信する（Ｃ５）。そして、ゲーム管理サーバ４から送信される配布カードデータを受信し、それをゲーム機１に送信する（Ｃ６）。ゲーム機１は、この配布カードデータに基づいて、カードを配布する。
【００９１】
次に、オーダー信号を受信したか否かを判定する（Ｃ７）。オーダー信号を受信していない場合（Ｃ７：ＮＯ）、即ち、他の店舗の対戦相手がカードの交換を行っており、その対戦相手のＢＥＴ数等を含む対戦相手データを受信する。そして、受信した対戦相手データをゲーム機１に送信する（Ｃ８）。その後、Ｃ７に戻る。
【００９２】
一方、オーダー信号を受信した場合（Ｃ７：ＹＥＳ）、オーダー信号をゲーム機１に送信する（Ｃ９）。そして、ゲーム機１からカード交換要求信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１０）。受信していない場合（Ｃ１０：ＮＯ）、受信するまで待機する。カード交換要求信号を受信した場合（Ｃ１０：ＹＥＳ）、カード交換要求信号をゲーム管理サーバ４に送信する（Ｃ１１）。そして、ゲーム管理サーバ４から送信される交換カードデータを受信し、それをゲーム機１に送信する（Ｃ１２）。
【００９３】
次に、ゲーム機１からの信号を受信するまで待機し、受信した信号がＢＥＴ信号であるか否かを判定する（Ｃ１３）。ＢＥＴ信号を受信した場合（Ｃ１３：ＹＥＳ）、図５に示すメダル数管理テーブルを更新し、ゲーム管理サーバ４にＢＥＴ信号を送信する（Ｃ１４）。メダル数管理テーブルの更新とは、具体的には、メダル数管理テーブルにおいて、ＢＥＴ信号を送信したゲーム機１に対応する投入枚数に、ＢＥＴ信号に含まれるＢＥＴ数を加算する。これにより、そのゲーム機１のこれまでのメダルの投入枚数を更新することができる。また、ＢＥＴ数は、揮発性メモリ等に一時的に格納される。
【００９４】
そして、ゲーム管理サーバ４から送信されるゲーム結果データを受信し、メダル数管理テーブルを更新する（Ｃ１６）。具体的には、ゲーム結果データには、成立した役や勝敗結果、ゲームに勝利した場合に成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数の配当等のデータを含んでいる。そして、払出枚数の配当と揮発性メモリに一時的に格納したＢＥＴ数とから、ゲーム機１において払い出すメダルの払出枚数を演算する。例えば、ＢＥＴ数が２枚であるゲームにおいて、ポーカー役が「ワンペア」で勝利した場合、図８のテーブルから、メダルの払出枚数は３枚となる。そして、その演算した払出枚数を、メダル数管理テーブルの払出枚数に加算し、さらに、メダルの投入枚数と更新したメダルの払出枚数とからゲーム機１の払出率を演算する。これにより、これまでのゲーム機１のメダルの払出枚数を更新すると共に、払出率を更新することができる。なお、ゲーム機１の払出枚数は、ゲーム管理サーバ４において演算されてもよいし、ゲーム機１において演算されてもよい。
【００９５】
次に、演算したメダルの払出枚数を含めたゲーム結果データをゲーム機１に送信する（Ｃ１７）。ゲーム機１は、このゲーム結果データに基づいて、メダルを払い出したり、ウィンドウメッセージ６５（図４参照）にゲーム結果を表示させたりする。その後、Ｃ１８に移行する。
【００９６】
一方、Ｃ１３において、受信した信号がＢＥＴ信号でない場合（Ｃ１３：ＮＯ）、フォールした場合に送信されるＦＡＬＬ信号であると判断し、そのＦＡＬＬ信号をゲーム管理サーバ４に送信する（Ｃ１５）。その後、Ｃ１６に移行する。なお、ＦＡＬＬ信号を送信した場合は、ゲーム機１のメダル投入枚数や払出枚数は０枚であるため、メダル数管理テーブルが更新されることはない。
【００９７】
その後、ゲームが終了したか否かを判定する（Ｃ１８）。ここでのゲーム終了とは、ゲーム機１においてメダル払出ボタン１５が操作されてクレジットされているメダルが払い出されたり、ゲームに賭けるメダルがクレジットされていなかったりした場合に送信されるゲーム終了信号を受信した場合である。ゲームが終了した場合（Ｃ１８：ＹＥＳ）、ゲーム終了信号をゲーム管理サーバ４に送信した後（Ｃ１９）、Ｃ２に戻り、再びゲームが開始されるまで待機する。ゲームが終了していない場合（Ｃ１８：ＮＯ）、Ｃ４に戻る。
【００９８】
また、図１３の払出率管理処理ルーチンにおいては、まず、所定時刻であるか否かを判定する（Ｄ１）。所定時刻とは、本実施の形態では、「午前１０時」、「午前１１時」、「正午」のように１時間後との時刻である。所定時刻でない場合（Ｄ１：ＮＯ）、所定時刻になるまで待機する。所定時刻である場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、店舗全体の払出率を演算する（Ｄ２）。即ち、図５に示すメダル数管理テーブルから、全ゲーム機１に投入されたメダル投入枚数と、全ゲーム機１が払い出したメダル払出枚数とから払出率を演算する。そして、演算した払出率をゲーム管理サーバ４に送信し（Ｄ３）、Ｄ１に戻る。
【００９９】
（ゲームシステムの動作：ゲーム管理サーバ４の動作）
ゲーム管理サーバ４においては、図１４に示すゲーム管理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。まず、ホールコンピュータ２との通信を確立する（Ｅ１）。そして、ホールコンピュータ２からゲーム開始要求信号を受信したか否かを判定する（Ｅ２）。受信していない場合（Ｅ２：ＮＯ）、後述のＥ１５に移行する。受信した場合（Ｅ２：ＹＥＳ）、対戦相手及びゲーム順序を決定する（Ｅ３）。具体的には、一定時間内にゲーム開始要求信号を送信してきた遊技者の中から３人の対戦相手を抽選で決定し、計４人をゲーム参加者と決定する。そして、決定した４人からランダムにカード交換を行う順序を決定する。なお、一定時間内にゲーム開始要求信号を受信しなかった場合は、自動プログラムなどによりコンピュータを対戦相手として決定するようにしてもよい。
【０１００】
次に、ゲームに参加する全遊技者からカード配布要求信号を受信したか否かを判定する（Ｅ４）。受信していない場合（Ｅ４：ＮＯ）、受信するまで待機する。受信した場合（Ｅ４：ＹＥＳ）、払出率に基づいて配布カードデータを決定する（Ｅ５）。具体的には、ホールコンピュータ２から受信する信号は店舗コードを含んでおり、その店舗コードに基づいて図６の払出率管理テーブルからゲーム開始要求信号を送信した各店舗の払出率を取得する。そして、各店舗を払出率に応じて各店舗でのゲームが有利または不利となるように配布カードデータを決定する。
【０１０１】
各店舗３の遊技者に配布されるカードは、図９に示す成立役決定テーブルに基づいて決定される。そして、払出率が低い店舗から順に、高い配当のポーカー役が成立するように成立役決定テーブルが選択されるようにする。これにより、低い払出率の店舗で遊技を行っている遊技者は、高い払出率の店舗で遊技を行っている遊技者よりも、有利なゲームを行えるように配布カードデータが決定されるようになる。ここで有利なゲームとは、対戦相手よりも強いポーカー役が成立させることができるゲームを言う。例えば、低い払出率の店舗で遊技を行っている遊技者には、「ハートＡ」、「スペードＡ」、「クラブＡ」、「Ｊｏｋｅｒ」、「ハート２」のカードを配布し、高い払出率の店舗で遊技を行っている遊技者には、「ハート４」、「クラブ９」、「ダイヤ２」、「ハート１０」、「スペードＫ」のカードを配布する。即ち、低い払出率の店舗で遊技を行っている遊技者は、カードの配布時から少なくとも「フォーカード」のポーカー役が成立しているのに対し、高い払出率の店舗で遊技を行っている遊技者は、ポーカー役が何も成立していない。従って、低い払出率の店舗で遊技を行っている遊技者はより有利にゲームを進めることができるようになる。
【０１０２】
また、高い払出率の店舗で遊技を行っている遊技者は、低い払出率の店舗で遊技を行っている遊技者よりも、不利なゲームとなるようにしてもよい。不利なゲームとは、上記の有利なゲームとは異なり、ポーカー役が成立しないようにするゲームを言う。具体的には、ポーカー役が成立しないカードを配布するように、配布カードデータを決定し、カード交換してもポーカー役が成立しないように交換カードデータを決定する。
【０１０３】
なお、成立役決定テーブルの選択方法は、上記以外であってもよい。例えば、払出率が２００％を超える店舗には「ファイブカード」が成立しやすい成立役決定テーブルが選択され、払出率が５０％に満たない店舗には、「なし」が成立しやすい成立役決定テーブルが選択されるというように、払出率の値に対応して、テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１０４】
次に、Ｅ３で決定したゲーム順序に従って、一の店舗のホールコンピュータ２にオーダー信号を送信する（Ｅ６）。そして、オーダー信号を送信したホールコンピュータ２からカード交換要求信号を受信したか否かを判定する（Ｅ７）。受信していない場合（Ｅ７：ＮＯ）、受信するまで待機する。受信した場合（Ｅ７：ＹＥＳ）、交換カードデータを決定し、ホールコンピュータ２に送信する（Ｅ８）。なお、具体的には、上記の配布カードデータを決定する際に、各店舗の遊技者が有利又は不利となるようなゲームとなるように、数パターンの交換カードデータが決定されている。そして、乱数を発生させて対応する交換カードが決定される。上記の例を用いると、「ハートＡ」、「スペードＡ」、「クラブＡ」、「Ｊｏｋｅｒ」、「ハート２」のカードが配布された遊技者が、「ハート２」のカードを交換しようとすれば、高い確率で「ダイヤ２」が新たに配布されるようにする。これにより、「ファイブカード」のポーカー役を高い確率で成立させることができるようになる。また、「ハート４」、「クラブ９」、「ダイヤ２」、「ハート１０」、「スペードＫ」のカードが配布された遊技者がどのカードを交換しようとしても、「ファイブカード」のポーカー役より弱い役が成立するようなカードが新たに配布されるようにする。
【０１０５】
このように、払出率の低い店舗の遊技者がゲームに勝利することで、その店舗のメダルの払出率を高くすると共に、払出率の高い店舗の払出率を低くすることができる。これにより、各店舗３の払出率を略均等とすることができたり、払出率が予め設定した所定値に近づけたりすることができる。また、各店舗の払出率にバラツキをなくすことで、遊技者が一つの店舗に集中してしまうおそれを低減できる場合がある。
【０１０６】
なお、有利または不利となるようにするためには、上記のように強いポーカー役が成立しやすいようにするだけでなく、例えば、図１５に示すように、メッセージウィンドウ６５に勝利を導くようなメッセージ、例えば、手持ちカードが一番強いことを報知するようなメッセージや、手持ちカードの中で交換すべきカードを報知するようなメッセージを表示してもよい。また、「Ｊｏｋｅｒ」のようなワイルドカードを複数枚配布するようにしたりしてもよい。
【０１０７】
次に、ＢＥＴ信号又はＦＡＬＬ信号を受信したか否かを判定する（Ｅ９）。ＢＥＴ信号又はＦＡＬＬ信号を受信していない場合（Ｅ９：ＮＯ）、受信するまで待機する。ＢＥＴ信号又はＦＡＬＬ信号を受信した場合（Ｅ９：ＹＥＳ）、図７のテーブルに基づいて成立するポーカー役を決定する（Ｅ１０）。決定したポーカー役役はメモリ等に一時的に格納される。次に、Ｅ６においてオーダー信号を送信した以外のホールコンピュータ２に対して、対戦相手データを送信する（Ｅ１１）。ここでの対戦相手データとは、Ｅ９で受信したＢＥＴ信号又はＦＡＬＬ信号に基づいて、メダルのＢＥＴ数やフォールしたことを報知するデータであり、対戦相手データを受信したゲーム機１は、該当する対戦相手の手持ちカードの上にＢＥＴ／ＦＡＬＬＥＤタグ６４を表示する。
【０１０８】
そして、ゲームに参加する４人の全遊技者がカードの交換等の操作を完了したかを判定する（Ｅ１２）。完了していない場合（Ｅ１２：ＮＯ）、Ｅ６に戻り、次のゲーム順序に該当する店舗のホールコンピュータ２オーダー信号を送信する。全遊技者が操作を完了した場合（Ｅ１２：ＹＥＳ）、各遊技者が成立させたポーカー役からゲーム勝利者を決定する（Ｅ１３）。そして、ゲーム結果データを作成し、ホールコンピュータ２に送信する（Ｅ１４）。
【０１０９】
次に、払出率を受信したか否かを判定する（Ｅ１５）。受信していない場合（Ｅ１５：ＮＯ）、Ｅ２に戻る。受信した場合（Ｅ１５：ＹＥＳ）、図６に示す払出管理テーブルを更新し（Ｅ１６）、Ｅ２に戻る。
【０１１０】
（変形例）
上述の実施形態とは別の構成例として、ゲームシステムは、図１６に示すように、上記のホールコンピュータ２を備えず、複数のゲーム機１とゲーム管理サーバ４とから構成するようにしてもよい。即ち、ゲーム管理サーバ４で決定される配布カードデータ等のプレイデータは、直接各ゲーム機１に送信され、ゲーム機１で入力された入力データは、直接ゲーム管理サーバ４に送信される。そして、店舗全体の払出率は、ゲーム管理サーバ４において算出され、図５に示すメダル数管理テーブルは、ゲーム管理サーバの記憶装置４２に格納されるようになっている。
【０１１１】
この場合において、ゲーム機１から送信される各データには、ゲーム機コード（例えば、ゲーム機のＩＰアドレス等）が含まれているが、ゲーム管理サーバ４の記憶部などには、受信したゲーム機コードに対応する店舗コードを取得できるコード対応テーブルが格納されるようになっている。このテーブルにより、ゲーム管理サーバ４は、ゲーム機コードを含んだデータを受信すると、そのゲーム機コードに対応する店舗コードを取得し、そのデータを送信したゲーム機がどの店舗に属しているかを把握することができるようになっている。なお、ゲーム機１のゲーム機コードに予め、そのゲーム機が属する店舗の店舗コードを含めるようにしてもよいし、その特定方法・手段は適宜変更することができる。
【０１１２】
このように、ゲーム管理サーバ４において、直接ゲーム機１を管理することで、離れたゲーム機１を同じグループとして管理することができる場合がある。例えば、東京にあるゲーム機１のゲーム機コードと、大阪にあるゲーム機１のゲーム機コードとをゲーム管理サーバ４のコード対応テーブルにおいて同じグループに属するようにしておくことで、これらのゲーム機１を同じグループとして管理することができる。
【０１１３】
以上のように、本実施形態は、店舗（店舗３）に設けられた複数のゲーム機（ゲーム機１）に接続され、外部のセンターサーバ（ゲーム管理サーバ４）を介して他の店舗のゲーム機と連動しながら、センターサーバから受信するゲームデータ（プレイデータ、配布カードデータ、交換カードデータ）に基づいてゲーム機でゲーム（ポーカーゲーム）を実行可能にする店舗用サーバ（ホールコンピュータ２）であって、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値（メダルの投入枚数）に対して、ゲームの結果（ポーカー役）に応じて払い出された有価価値（メダルの払出枚数）の割合を示す払出率を演算する払出率演算手段（情報処理装置２１の演算部）と、演算した払出率を記憶する払出率記憶手段（記憶装置２２）と、所定のタイミング（所定時刻）で、記憶した払出率をセンターサーバに送信する払出率送信手段（情報処理装置２１の演算部、通信部）と、センターサーバにおいて、送信した払出率と他の店舗に設けられた店舗用サーバから送信された払出率とに基づいて、ゲーム機において実行されるゲームが遊技者にとって有利又は不利となるように決定されたゲームデータを受信するゲームデータ受信手段（情報処理装置２１の演算部、通信部）とを備えている。
【０１１４】
この構成によると、所定のタイミングで、全ゲーム機に対する払出率を、センターサーバに送信し、センターサーバでその払出率及び他の店舗における払出率に基づいて決定されたゲームデータを受信し、それに基づいてゲームを制御するようになっている。そして、そのゲームデータは、遊技者にとって有利又は不利となるゲームが実行されるように決定されている。これにより、ゲームの結果を左右するようなゲームデータを受信することで、店舗の払出率を簡単に調整することができる場合がある。
【０１１５】
例えば、他の店舗よりも払出率が高い場合は、ゲーム機に投入される遊技媒体の投入枚数が低く、店舗側にとっては収入につながらず、他の店舗よりも減収する。このため、センターサーバから不利なゲームが実行されるようなゲームデータを受信することで、ゲーム機における遊技媒体の投入枚数を増やし、払い出される有価価値を少なくすることができ、その結果、払出率を低くさせることができる。そして、店舗全体の払出率を低くすることで、店舗の収入を上げることができ、他の店舗の収益に近づけることができる場合がある。
【０１１６】
また、払出率が低い場合は、センターサーバが有利なゲームが実行されるようなゲームデータを送信することで、店舗全体の払出率を高くすることができ、店舗の集客力を上げることができる場合がある。
【０１１７】
なお、払出率送信手段が、払出率演算手段により演算された払出率が所定値以下又は所定値以上となった場合に、払出率を送信するように構成されていてもよい。
【０１１８】
この構成によると、払出率が所定値以下又は所定値以上となった場合に、払出率を送信するようになっているため、所定値を予め設定しておくことで、センターサーバとのデータの送受信をスムーズに行うことができる場合がある。また、これにより、センターサーバにおける演算処理の負担を軽減できる場合がある。
【０１１９】
また、本実施の形態は、店舗（店舗３）に設けられた複数のゲーム機（ゲーム機１）に接続され、外部のセンターサーバ（ゲーム管理サーバ４）を介して他の店舗のゲーム機と連動しながら、センターサーバから受信するゲームデータ（プレイデータ、配布カードデータ、交換カードデータ）に基づいてゲーム機でゲーム（ポーカーゲーム）を実行可能にする店舗用サーバ（ホールコンピュータ２）であって、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値（メダルの投入枚数）に対して、ゲームの結果に応じて払い出された有価価値（メダルの払出枚数）の割合を示す払出率を演算する払出率演算手段（情報処理装置２１の演算部）と、演算した払出率を記憶する払出率記憶手段（記憶装置２２）と、払出率が所定値以下又は所定値以上となった場合にその旨を報知する報知信号をセンターサーバに送信する報知信号送信手段（情報処理装置２１の演算部、通信部）と、センターサーバにおいて、送信した報知信号及び／又は他の店舗に設けられた店舗用サーバ（ホールコンピュータ２）から送信された報知信号に基づいて、ゲーム機において実行されるゲームが遊技者にとって有利又は不利となるように決定されたゲームデータを受信するゲームデータ受信手段（情報処理装置２１の演算部、通信部）とを備えている。
【０１２０】
この構成によると、全ゲーム機に対する払出率が所定値以上となったり、所定値以下となったりしたことを報知する報知信号を送信したり、他の店舗から報知信号が送信されたりするこに基づいて、遊技者に有利又は不利となるようなゲームになるように決定されるゲームデータを受信するようになっている。これにより、店舗全体の払出率を簡単に調整することができる場合がある。
【０１２１】
例えば、払出率が所定値よりも高いことを報知した場合は、ゲーム機における遊技媒体の投入枚数を増やし、払い出される有価価値を少なくするように、センターサーバから不利なゲームが実行されるようなゲームデータを受信することで、店舗全体の払出率を低くすることができる場合がある。
【０１２２】
また、払出率が所定値よりも低いことを報知した場合は、センターサーバが有利なゲームが実行されるようなゲームデータを送信することで、店舗全体の払出率を高くすることができ、店舗の集客力を上げることができる場合がある。
【０１２３】
また、本実施の形態は、一の店舗内（店舗３）に設置される複数のゲーム機（ゲーム機１）をデータ通信可能に接続する第１の店舗用サーバと、他の店舗内（店舗３）に設置される複数のゲーム機（ゲーム機１）をデータ通信可能に接続する第２の店舗用サーバとをデータ通信可能に接続し、一の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機と、他の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機とにおいて、ゲームデータ（プレイデータ、配布カードデータ、交換カードデータ）に基づいてゲーム機が互いに連動するゲームを実行可能にするセンターサーバ（ゲーム管理サーバ４）において、第１及び第２店舗用サーバが演算した、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値（メダルの投入枚数）に対して払い出された有価価値（メダルの払出枚数）の割合を示す払出率を、店舗用サーバから夫々受信する払出率受信手段（情報処理装置４１の演算部、通信部）と、受信した払出率を各店舗毎に区分して記憶する払出率記憶手段（大容量記憶装置４２）と、記憶した払出率に基づいて、遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするゲームデータを各店舗毎に決定するゲームデータ決定手段（情報処理装置４１の演算部）と、決定したゲームデータを店舗用サーバに送信するゲームデータ送信手段（情報処理装置４１の演算部、通信部）とを備えている。
【０１２４】
この構成によると、各店舗から店舗全体の払出率を受信し、それに基づいて各店舗毎に決定したゲームデータを各店舗の店舗用サーバに送信するようになっている。これにより、各店舗のゲーム機では払出率に応じたゲームが実行されるため、店舗全体の払出率を調整することができる場合がある。
【０１２５】
また、本実施の形態は、一の店舗内（店舗３）に設置される複数のゲーム機（ゲーム機１）と、他の店舗内（店舗３）に設置される複数のゲーム機（ゲーム機１）とをデータ通信可能に接続し、前記一の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機と、他の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機とにおいて、ゲームデータ（プレイデータ、配布カードデータ、交換カードデータ）に基づいて互いに連動するゲームを実行可能にするセンターサーバ（ゲーム管理サーバ４）において、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して払い出された有価価値の割合を示す払出率を、各店舗毎に演算する払出率演算手段（情報処理装置４１の演算部）と、演算した払出率を各店舗毎に区分して記憶する払出率記憶手段（大容量記憶装置４２）と、記憶した払出率に基づいて、ゲーム機でゲームを行う遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするゲームデータを各店舗毎に決定するゲームデータ決定手段（情報処理装置４１の演算部）と、決定したゲームデータを各店舗のゲーム機に送信するゲームデータ送信手段（情報処理装置４１の演算部、通信部）とを備えている。
【０１２６】
この構成によると、各店舗にある全ゲーム機の払出率を演算し、それに基づいて各店舗毎に決定したゲームデータを各店舗のゲーム機に送信するようになっている。これにより、各店舗のゲーム機では払出率に応じたゲームが実行されるため、店舗全体の払出率を調整することができる場合がある。
【０１２７】
さらに、本実施の形態のゲーム機で、成立させた役の強弱を判定して勝敗が決定するゲームを実行する場合において、ゲームデータ決定手段は、各店舗の払出率を比較し、払出率が小さい店舗の遊技者が成立させる役が、払出率が大きい店舗の遊技者が成立させる役よりも強い役となるようにゲームデータを決定するように構成されている。
【０１２８】
この構成によると、払出率が小さい店舗の遊技者が、払出率が大きい店舗の遊技者が揃えた役よりも強い役を揃えることができるようになっているため、一のゲームにおいて、払出率が小さい店舗の遊技者が勝ち、払出率が大きい店舗の遊技者が負ける可能性が高くなる場合がある。そうすることで、払出率が大きい店舗の払出率を小さくし、払出率が小さい店舗の払出率を大きくすることができる場合がある。
【０１２９】
また、本実施の形態のゲーム機で、成立させた役の強弱を判定して勝敗が決定するゲームを実行する場合において、ゲームデータ決定手段は、各店舗の払出率を比較し、払出率が大きい店舗の遊技者が成立させる役が、払出率が小さい店舗の遊技者が成立させる役よりも弱い役となるようにゲームデータを決定するように構成されている。
【０１３０】
この構成によると、払出率が大きい店舗の遊技者が、払出率が小さい店舗の遊技者が揃えた役よりも弱い役を揃えることができるようになっているため、一のゲームにおいて、払出率が小さい店舗の遊技者が勝ち、払出率が大きい店舗の遊技者が負ける可能性が高くなる場合がある。そうすることで、払出率が大きい店舗の払出率を小さくし、払出率が小さい店舗の払出率を大きくすることができる場合がある。
【０１３１】
また、本実施の形態は、一の店舗内（店舗３）に設置される複数のゲーム機（ゲーム機１）を無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続する第１の店舗用サーバ（ホールコンピュータ２）と、他の店舗内に設置される複数のゲーム機を無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続する第２の店舗用サーバ（ホールコンピュータ２）と、第１及び第２の店舗用サーバの少なくとも２つがデータ送受信可能に接続されたセンターサーバ（ゲーム管理サーバ４）とから構成され、一の店舗に設置された少なくとも１つのゲーム機及び他の店舗に設置された少なくとも１つのゲーム機が、センターサーバから送信されるゲームデータ（プレイデータ、配布カードデータ、交換カードデータ）に基づいて、互いに連動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、第１の店舗用サーバ、第２の店舗用サーバ及びセンターサーバの何れか一方には、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値（メダルの投入枚数）に対して、ゲームの結果に応じて払い出された有価価値（メダルの払出枚数）の割合を示す払出率を、店舗毎に演算する払出率演算手段（情報処理装置２１の演算部）と、演算した払出率を店舗毎に区分して記憶する払出率記憶手段（記憶装置２２）とを有しており、センターサーバは、記憶した払出率に基づいて、ゲーム機でゲームを行う遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするゲームデータを各店舗毎に決定するゲームデータ決定手段（情報処理装置２１の演算部）と、決定したゲームデータを各店舗の店舗用サーバに送信するゲームデータ送信手段（情報処理装置２１の演算部、通信部）とを有している。
【０１３２】
この構成によると、各店舗のゲーム機に送信するゲームデータを、各店舗の払出率に応じて、遊技者に有利又は不利となるようなゲームデータとすることで、各店舗にあるゲーム機がゲーム結果により払い出す有価価値の数量・枚数を変更することができる場合がある。これにより、ゲーム機を備える各店舗の払出率も調整することができる場合がある。
【０１３３】
さらに、本実施の形態は、一の店舗内に設置される複数のゲーム機（ゲーム機１）と、他の店舗内に設置される複数のゲーム機（ゲーム機１）と、一の店舗及び他の店舗のゲーム機を無線又は有線の通信回線を介してデータ送受信可能に接続されたセンターサーバ（ゲーム管理サーバ４）とから構成され、一の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機と、他の店舗内に設置された少なくとも一つのゲーム機とが、ゲームデータ（プレイデータ、配布カードデータ、交換カードデータ）に基づいて、互いに連動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、センターサーバは、店舗内にある全ゲーム機で使用された有価価値に対して、ゲームの結果に応じて払い出された有価価値の割合を示す払出率を、店舗毎に演算する払出率演算手段（情報処理装置２１の演算部）と、演算した払出率を店舗機毎に区分して記憶する払出率記憶手段と（記憶装置２２）、記憶した払出率に基づいて、ゲーム機でゲームを行う遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするゲームデータを店舗に決定するゲームデータ決定手段（情報処理装置２１の演算部）と、決定したゲームデータをゲーム機に送信するゲームデータ送信手段（情報処理装置２１の演算部、通信部）とを有している。
【０１３４】
この構成によると、各店舗のゲーム機に送信するゲームデータを、各店舗の払出率に応じて、遊技者に有利又は不利となるようなゲームデータとすることで、各店舗にあるゲーム機がゲーム結果により払い出す有価価値の数量・枚数を変更することができる場合がある。これにより、ゲーム機を備える各店舗の払出率も調整することができる場合がある。
【０１３５】
また、本発明は、データ通信により連動し、ゲームデータに基づいて制御されるゲームを実行する複数のゲーム機を備えた複数の店舗から、各店舗において使用された有価価値に対して払い出された有価価値の割合を示す店舗全体の払出率を受信し、受信した払出率を記憶し、記憶した払出率に基づいて、遊技者に有利又は不利となるゲームが実行されるようにするゲームデータを各店舗毎に決定し、決定したゲームデータを各店舗のゲーム機に送信することを特徴とする払出率調整方法である。
【０１３６】
この構成によると、各店舗から店舗全体の払出率を受信し、それに基づいて各店舗毎に決定したゲームデータを各店舗のゲーム機に送信するようになっている。これにより、各店舗のゲーム機では払出率に応じたゲームが実行されるため、店舗全体の払出率を調整することができる場合がある。
【０１３７】
本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施の形態では、ゲーム機におい実行されるゲームをポーカー役として説明したが、これに限定されることはない。例えば、ポーカー以外で花札のようなカードゲームであってもよいし、麻雀ゲームであってもよい。例えば、麻雀ゲームの場合、他の遊技者よりも少ない手数で高配当の役（例えば、役満）を揃える事ができるように配牌を決定するようにしてもよい。また、払出率が所定値を超えたりした場合に、特別なアイテム、例えば、相手の手持ちカードを見ることができたり、獲得するメダルが通常の２倍、３倍の枚数を獲得できたりするようなアイテムを提供するようにしてもよい。
【０１３８】
また、本実施の形態におけるゲーム機１は、カード専用機であるが、上記の麻雀をプレイするゲーム機であってもよいし、競馬ゲームや双六ゲームなど他のゲーム機と対戦できるゲームであればよい。
【０１３９】
さらに、ゲームの有利又は不利とするための、高い確率で強いポーカー役や弱いポーカー役等が成立するようにしているが、必ず強いポーカー役や弱いポーカー役等が成立するようにしてもよい。また、予め設定する所定の払出率を２段階に設定するようにしてもよい。
【０１４０】
また、本実施の形態のポーカーゲームの場合、全遊技者が強いポーカー役が成立するようにし、払出率が一番低い店舗３のゲーム機１が、強いポーカー役の中で一番強いポーカー役が成立するようにしてもよい。明らかに弱いポーカー役が成立するようにしても、その遊技者は、フォールする場合がある。その場合、払出率が一番低い店舗３のゲーム機１が強いポーカー役が成立するようにしても、全員がフォールしたり、ＢＥＴ数が少なかったりすると、メダルを獲得できず、払出率も変動しなくなる。このため、全遊技者が強いポーカー役が成立するようにすることで、全遊技者がＢＥＴするようになり、ゲームの勝利者が確実に多くのメダルを獲得できるようにできる場合がある。
【０１４１】
また、払出率が低い店舗において、弱いポーカー役が続いてしまうと、その店舗の集客力が落ちてしまうおそれがあるが、上記のように、ゲーム開始時に負けることが決定している遊技者に対しても、強いポーカー役が成立するようにすることで、ゲーム結果に期待を持たせることができる場合がある。これにより、各店舗の集客力を高めることができる場合がある。
【０１４２】
また、本実施の形態において、各店舗３が備える、遊技者にメダルを貸し出すメダル貸出機をホールコンピュータ２を介してサーバ装置４とデータ通信可能に接続し、店舗３でメダル貸出機が払い出したメダル枚数を把握できるようにしてもよい。この場合、ある店舗において、全ゲーム機の投入枚数と払出枚数との合計（使用枚数）は、メダル貸出機が払い出したメダル枚数（貸出枚数）とが同数であるか否かを把握できるようになる。例えば、他の店舗のメダルが持ち込まれてゲームがプレイされた場合などを把握でき、より正確な払出率や店舗の収益を管理することが出来る場合がある。
【０１４３】
本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の趣旨と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図２】ゲーム機の斜視図である。
【図３】ゲーム制御回路のブロック図である。
【図４】ゲーム機におけるゲーム画面の説明図である。
【図５】メダル数管理テーブルの説明図である。
【図６】払出率管理テーブルの説明図である。
【図７】ポーカー役決定テーブルの説明図である。
【図８】配当決定テーブルの説明図である。
【図９】成立役決定テーブルの説明図である。
【図１０】ゲーム機側管理ルーチンのフローチャートである。
【図１１】ポーカーゲーム動作ルーチンのフローチャートである。
【図１２】ゲーム実行処理ルーチンのフローチャートである。
【図１３】払出率管理処理ルーチンのフローチャートである。
【図１４】ゲーム管理ルーチンのフローチャートである。
【図１５】ゲーム機におけるゲーム画面の変形例の説明図である。
【図１６】ゲームシステムの概略構成の変形例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４５】
１  ゲーム機
２  ホールコンピュータ
３  店舗
４  ゲーム管理サーバ
５  データ通信網
２１  情報処理装置
２２  記憶装置
４１  情報処理装置
４２  大容量記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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