(57)【要約】【課題】掛持遊技やグループ遊技等に関する遊技状況を把握し得る遊技データ管理装置をを提供すること。【解決手段】遊技データ管理装置１は、複数の遊技機２の遊技データを集計する遊技データ集計手段１１と、各遊技機２について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも１台以上の他の遊技機２を検知する関連遊技機検知手段１２と、関連遊技機検知手段１２が他の遊技機２を検知できた遊技機２、及び他の遊技機２を関連遊技状態と判定する関連遊技状態判定手段１３とを備えている。遊技データ集計手段１１は、関連遊技状態下の遊技機２の遊技データである関連遊技データを他の遊技データと区別して集計するように構成してある。【選択図】図１
2007202996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機の遊技データを集計する遊技データ集計手段と、
上記各遊技機について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも１台以上の他の遊技機を検知する関連遊技機検知手段と、
該関連遊技機検知手段が上記他の遊技機を検知できた遊技機、及び当該他の遊技機を関連遊技状態にあると判定する関連遊技状態判定手段とを備えており、
上記遊技データ集計手段は、上記関連遊技状態の遊技機の上記遊技データである関連遊技データを他の遊技データと区別して集計するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置。
【請求項２】
請求項１において、上記関連遊技データを利用して客滞率、割数及び粗利のうちの少なくともいずれかの営業指数を算出する営業指数算出手段を備えたことを特徴とする遊技データ管理装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、上記関連遊技状態にある複数の上記遊技機の上記各関連遊技データに基づいて、上記複数の遊技機の少なくともいずれかについて上記関連遊技状態が継続しているか否かを判定するように構成した継続判定手段を備えたことを特徴とする遊技データ管理装置。
【請求項４】
複数の遊技機の遊技データを集計する遊技データ集計手段と、
上記各遊技機について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも１台以上の他の遊技機を検知する関連遊技機検知手段と、
該関連遊技機検知手段が上記他の遊技機を検知できた遊技機、及び当該他の遊技機を関連遊技状態にあると判定する関連遊技状態判定手段と、
上記関連遊技状態の遊技機による営業を含む第１の営業形態、及び上記関連遊技状態の遊技機による営業を包含しない第２の営業形態を識別する営業形態識別手段とを備えており、
上記遊技データ集計手段は、上記第１の営業形態下における上記各遊技機の上記遊技データである第１の遊技データと、上記第２の営業形態下における上記各遊技機の上記遊技データである第２の遊技データとを区別して集計するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の遊技データを管理する遊技データ管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技場に設置した遊技機の遊技データを管理するための遊技データ管理装置がある。また、遊技場としては、一人の遊技者等が複数の遊技機を掛け持ちして遊技する、いわゆる掛持遊技を禁止する遊技場が大多数である一方、掛持遊技を手助けする遊技機遠隔操作装置等も提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
しかしながら、上記従来の遊技データ管理装置では、次のような問題がある。すなわち、一人の遊技者が複数の遊技機を掛け持ちする掛持遊技や、家族や仲間などの間で遊技媒体を共有するグループ遊技等を認める場合、その掛持遊技やグループ遊技等の遊技状況を把握することが困難になるおそれがあるという問題があった。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１７６０８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、掛持遊技やグループ遊技等の遊技状況を把握し得る遊技データ管理装置を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、複数の遊技機の遊技データを集計する遊技データ集計手段と、
上記各遊技機について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも１台以上の他の遊技機を検知する関連遊技機検知手段と、
該関連遊技機検知手段が上記他の遊技機を検知できた遊技機、及び当該他の遊技機を関連遊技状態にあると判定する関連遊技状態判定手段とを備えており、
上記遊技データ集計手段は、上記関連遊技状態の遊技機の上記遊技データである関連遊技データを他の遊技データと区別して集計するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置にある（請求項１）。
【０００７】
上記第１の発明の遊技データ管理装置は、上記各遊技機について上記遊技媒体の供給源を共通にする上記他の遊技機を検知する上記関連遊技機検知手段と、該関連遊技機検知手段が上記他の遊技機を検知できた遊技機、及び当該他の遊技機を上記関連遊技状態にあると判定する上記関連遊技状態判定手段とを備えている。そして、上記遊技データ集計手段は、上記他の遊技データから上記関連遊技データを区別して集計するように構成してある。
【０００８】
上記遊技データ管理装置では、上記関連遊技データと上記他の遊技データとの対比が可能である。上記関連遊技データと上記他の遊技データとを比較すれば、掛持遊技やグループ遊技等、上記遊技媒体の供給源を共通にする関連遊技に関する遊技状況を把握できるようになる。
【０００９】
以上のように、上記第１の発明の遊技データ管理装置は、掛持遊技やグループ遊技等の関連遊技に関する遊技状況を把握し得る優れた特性を備えたものである。
【００１０】
第２の発明は、複数の遊技機の遊技データを集計する遊技データ集計手段と、
上記各遊技機について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも１台以上の他の遊技機を検知する関連遊技機検知手段と、
該関連遊技機検知手段が上記他の遊技機を検知できた遊技機、及び当該他の遊技機を関連遊技状態にあると判定する関連遊技状態判定手段と、
上記関連遊技状態の遊技機による営業を含む第１の営業形態、及び上記関連遊技状態の遊技機による営業を包含しない第２の営業形態を識別する営業形態識別手段とを備えており、
上記遊技データ集計手段は、上記第１の営業形態下における上記各遊技機の上記遊技データである第１の遊技データと、上記第２の営業形態下における上記各遊技機の上記遊技データである第２の遊技データとを区別して集計するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置にある（請求項４）。
【００１１】
上記第２の発明の遊技データ管理装置は、上記第１の発明の遊技データ管理装置に対して、上記営業形態識別手段を追加すると共に上記遊技データ集計手段の構成を変更したものである。上記営業形態識別手段は、上記関連遊技状態の遊技機による営業を含む上記第１の営業形態、及び上記関連遊技状態の遊技機による営業を包含しない上記第２の営業形態を識別するものである。また、上記遊技データ集計手段は、上記第１の営業形態下における上記第１の遊技データと、上記第２の営業形態下における上記第２の遊技データとを区別して集計するものである。
【００１２】
上記遊技データ管理装置では、上記第１の遊技データと上記第２の遊技データとの対比が可能である。上記第１の遊技データと上記第２の遊技データとの比較に基づけば、上記関連遊技状態の遊技機による営業を含む上記第１の営業形態における遊技状況と、上記関連遊技状態の遊技機による営業を包含しない上記第２の営業形態における遊技状況とを精度高く比較することが可能になる。
【００１３】
以上のように、上記第２の発明の遊技データ管理装置は、掛持遊技やグループ遊技等の関連遊技に関する遊技状況を把握し得る優れた特性を備えたものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
上記第１及び上記第２の発明の遊技機としては、パチンコ玉を遊技媒体としたパチンコ機や、コインやメダルを遊技媒体としたパチスロ機（スロットマシン）のほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）等であっても良い。
また、上記関連遊技機検知手段としては、例えば、掛持遊技等である旨を遊技者あるいはフロア係の従業員等に入力させる手段や、生体認証等により遊技者を識別して掛持遊技を検知する手段や、遊技に当たってカードリーダに挿入された会員カード等を利用して掛持遊技を検知する手段など、様々な手段を採用することができる。
【００１５】
上記遊技媒体の供給源を共通にする状態とは、例えば、一人の遊技客が、所有する上記遊技媒体を利用して上記複数の遊技機を掛け持ちして遊技する掛持遊技、あるいは、家族やグループ等の遊技客が上記遊技媒体を共有しながら個々に遊技するグループ遊技等の関連遊技の状態を意味している。
【００１６】
上記第１の発明においては、上記関連遊技データを利用して客滞率、割数及び粗利のうちの少なくともいずれかの営業指数を算出する営業指数算出手段を備えていることが好ましい（請求項２）。
上記客滞率とは、遊技客が持玉でどれだけ遊技できたかを示す営業指数である。上記割数とは、売上げに対してどれくらいの景品が出たかを示す営業指数である。上記粗利とは、売上げ金額と景品金額との差を示す営業指数である。
上記のごとく関連遊技データを利用して上記客滞率あるいは上記割数あるいは上記粗利を算出する場合には、上記関連遊技状態下における上記客滞率等の営業指数を信頼性高く算出することができる。
【００１７】
また、上記関連遊技状態にある複数の上記遊技機の上記各関連遊技データに基づいて、上記複数の遊技機の少なくともいずれかについて上記関連遊技状態が継続しているか否かを判定するように構成した継続判定手段を備えていることが好ましい（請求項３）。
この場合には、上記複数の遊技機の上記各関連遊技データに基づいて、上記関連遊技状態が継続しているか否かを精度高く判定することができる。
なお、上記各関連遊技データとしては、例えば、上記遊技機のアウト数など同一種類のデータ同士を採用できるほか、一方の遊技機のアウト数と、他方の遊技機セーフ数との組み合わせ等、異なる種類のデータ同士を採用することも可能である。
【００１８】
また、上記第２の発明における上記営業形態識別手段としては、上記関連遊技状態の遊技機を認めるか否かの遊技場側の設定情報等を取り込みして上記各営業形態を識別する手段や、上記関連遊技機検知手段が上記他の遊技機（上記関連遊技状態の遊技機）を検知できたか否かによって上記各営業形態を識別する手段等がある。
【実施例】
【００１９】
（実施例１）
本例は、関連遊技状態にある遊技機２の遊技データ管理装置１に関する例である。この内容について、図１〜図１６を用いて説明する。
本例の遊技データ管理装置１は、図１に示すごとく、複数の遊技機２の遊技データを集計する遊技データ集計手段１１と、上記各遊技機２について、遊技媒体の供給源を共通にする少なくとも１台以上の他の遊技機２を検知する関連遊技機検知手段１２と、関連遊技機検知手段１２が他の遊技機２を検知できた遊技機２、及び当該他の遊技機２を関連遊技状態と判定する関連遊技状態判定手段１３とを備えている。
ここで、遊技データ集計手段１１は、関連遊技状態の遊技機２の遊技データである関連遊技データを他の遊技データと区別して集計するように構成してある。
以下に、この内容について詳しく説明する。
【００２０】
本例の遊技データ管理装置１は、図１及び図２に示すごとく、通信ネットワーク３０を介して通信可能な状態で接続された複数の遊技機２、及び景品交換するパチンコ玉の玉数をカウントする計数機３１と共に、遊技データ管理システム１０を構成している。この遊技データ管理システム１０では、各遊技機２は、台ランプ２１及び個別情報端末２３と共に中継器２２を介して通信ネットワーク３０に接続してある。遊技データ管理装置１は、内蔵する通信ポート（図示略）を介して通信ネットワーク３０に接続してある。なお、図１では、台ランプ２１、個別情報端末２３及び中継器２２を省略してある。
【００２１】
本例では、図１及び図２に示すごとく、通信ネットワーク３０としてＣＡＮ（Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を採用している。なお、通信ネットワークとしては、本例のＣＡＮに代えて、ＭＯＳＴやイーサネット（Ｒ）などのＬＡＮ規格等、様々な仕様のものを採用することができる。
【００２２】
本例の遊技機２は、図１及び図２に示すごとく、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ機である。遊技機２は、払出玉１０玉ごとのセーフ信号、大当たり抽選を行ったことを表すスタート信号、大当たり状態であることを表す大当たり信号等を遊技信号として出力するように構成してある。遊技信号の１つであるアウト信号は、遊技機２に対応して設置した玉回収装置（図示略。）が出力する信号である。この玉回収装置は、回収玉１０玉毎にアウト信号を１回、出力するように構成してある。
【００２３】
本例の遊技機２では、パチンコ玉の発射ハンドル２０のタッチセンサを取り外してある。遊技機２は、ハンドルに手を触れていなくてもパチンコ玉や１０円玉等を利用して発射ハンドル２０を固定しておくのみで稼動させることができる。それ故、本例の遊技機２は、例えば、一人の遊技客が２台以上の複数の遊技機２で遊技する掛持遊技にも適している。
【００２４】
なお、本例の遊技機２に代えて、遊技者が発射（打込）した玉数を示すアウト信号を直接出力する遊技機２を採用することもできる。この場合には、上記玉回収装置を省略することができる。さらになお、上記遊技機２としては、本例のパチンコ機に限定されるものではなく、スロットマシン等の遊技機２であっても良い。
【００２５】
台ランプ２１は、図２に示すごとく、各遊技機２の鉛直方向上方に配設した表示装置である。この台ランプ２１は、各種情報を表示するデータ表示部（図示略）を中央に配設してなる。
中継器２２は、図２に示すごとく、個別情報端末２３が読み取りした会員ＩＤ等や、遊技機２の遊技信号等を通信ネットワーク３０上の通信データに変換すると共に、遊技データ管理装置１が出力する通信データを取り込み、個別情報端末２３や台ランプ２１等が処理可能なデータに変換するように構成してある。この中継器２２は、各遊技機２のマシンＩＤを関連付けした状態で上記遊技信号等を通信ネットワーク３０に向けて送出すると共に、マシンＩＤが関連付けされた通信データを通信ネットワーク３０側から取り込むように構成してある。
【００２６】
個別情報端末２３は、図２及び図３に示すごとく、隣り合う遊技機２との台間スペースに遊技機２毎に設置してある。個別情報端末２３は、貸玉代金としての貨幣を投入する貨幣投入口２３２と、遊技情報等を表示するタッチパネル式の液晶表示部２３０と、貸玉を遊技機２に供給する玉ノズル２３４と、会員カードを挿入するカードスリット２３１とを備えたものである。個別情報端末２３は、パチンコ玉の貸玉に応じて、所定個数毎の売上信号を遊技データ管理装置１に向けて送信するように構成してある。
【００２７】
本例の個別情報端末２３は、カードスリット２３１に挿入された会員カードの貯玉残数に応じて貸玉できるように構成してある。具体的には、個別情報端末２３は、カードスリット２３１に挿入された会員カードから会員ＩＤを読み取りし、遊技データ管理装置１に向けて送信する。個別情報端末２３は、その会員の貯玉数を遊技データ管理装置１側から受信し、その貯玉数の範囲内で貸玉するように構成してある。
【００２８】
ここで、貯玉とは、遊技者が獲得した遊技媒体（本例では、パチンコ玉。）のうち、遊技場側に預けた遊技媒体を示している。貯玉は、本例の貯玉再プレーのように遊技に使用するために払い出したり、景品交換に利用することが可能である。なお、本例では、遊技者毎の貯玉数を遊技データ管理装置１に格納したが、これに代えて、会員カードに貯玉数を記憶させる等、会員カード等に基づいて貯玉数を特定できれば良く、他の記憶手段を採用することもできる。
【００２９】
なお、上記貯玉による遊技である貯玉再プレーの場合は、貸玉に加えて手数料（本例では、貸玉の２５％に設定。）に相当する玉数を貯玉から天引きした。さらになお、本例では、掛持遊技に際して、掛持先の遊技機２における貯玉再プレーの手数料を割引することで、掛持遊技を奨励した。
【００３０】
タッチパネル式の液晶表示部２３０は、掛持遊技を希望する旨を入力する掛持開始画面２３５（図４）、これから掛持遊技を希望する掛持先の遊技機２の台番を入力する台番入力画面２３７（図５）を表示する。掛持開始画面２３５は、「掛持スタート」ボタン２３６を含む画面である。この「掛持スタート」ボタン２３６が選択（タッチ）されたとき、液晶表示部２３０は上記台番入力画面２３７を表示する。この台番入力画面２３７は、台番入力欄２３９とテンキーパネル２３８とを含む画面である。この台番入力画面２３７では、テンキーパネル２３８を利用して掛持先の遊技機２の台番を台番入力欄２３９に入力できる。
【００３１】
個別情報端末２３は、図２、図４及び図５に示すごとく、「掛持スタート」ボタン２３６が選択され、台番入力欄２３９に掛持先の台番が入力された際、遊技中の掛持元の遊技機２を特定する台番データ、及び掛持先の遊技機２を特定する台番データ等を遊技データ管理装置１に向けて送信するように構成してある。
【００３２】
遊技データ管理装置１１は、図１及び図２に示すごとく、液晶ディスプレイよりなる表示手段１０３と、各種の演算処理を実行する装置本体１０１と、キーボード及びマウスを含む入力手段１０２とを備えている。装置本体１０１は、演算処理を実行するＣＰＵのほか、遊技データ集計手段１１が集計した遊技データや会員の貯玉データ等を記憶するデータ記憶手段１４などを備えている。本例の遊技データ管理装置１１は、各遊技機２のアウト信号やセーフ信号等の遊技信号、個別情報端末２３が出力する台番データ、会員ＩＤや貸玉信号等を受信するように構成してある。
【００３３】
計数機３１は、図１及び図２に示すごとく、景品交換するパチンコ玉の数量をカウントする装置である。本例の計数機３１は、遊技媒体であるパチンコ玉を投入する受け皿３１０と、遊技機２の台番を入力するテンキーパネル３１１とを備えている。計数機３１は、カウントしたパチンコ玉の数量である計数値を印字したレシートを発券すると共に、入力された台番、計数値、及び台番が入力されたことを表す台番入力フラグよりなる計数信号を遊技データ管理装置１に向けて送信する。
【００３４】
本例の遊技データ管理装置１は、図１及び図２を用いて上記したごとく、各遊技機２の遊技データを集計する遊技データ集計手段１１と、各遊技機２について掛持遊技される他の遊技機２を検知する関連遊技機検知手段１２と、掛持先の遊技機２である上記他の遊技機２、及び掛持元の遊技機２を関連遊技状態にあると判定する関連遊技状態判定手段１３と、関連遊技状態にあると判定した遊技機２について、その関連遊技状態が継続しているか否かを判定する継続判定手段１６とを備えている。
【００３５】
本例の関連遊技機検知手段１２は、図１〜図３に示すごとく、個別情報端末２３から取り込む台番データに基づいて、掛持先の遊技機２（新たに掛持遊技を開始しようとする遊技機２。）を検知する手段である。本例では、個別情報端末２３から取り込む台番データを用いて掛持先の遊技機２を特定した。
【００３６】
なお、本例では、タッチパネル式の液晶表示部２３０を含む個別情報端末２３を利用して関連遊技機検知手段１２を構成した。これに代えて、虹彩や指紋等に基づいて遊技客を認識する生体認証手段等を利用して関連遊技機検知手段１２を構成しても良い。さらに、関連遊技状態の遊技機２の台番を遊技場の係員が入力する入力装置を利用して関連遊技機検知手段１２を構成することもできる。
【００３７】
関連遊技状態判定手段１３は、関連遊技機検知手段１２により掛持相手の遊技機２を検知できた遊技機２、及び掛持相手の遊技機２を関連遊技状態と判定する手段である。本例の遊技データ集計手段１１では、関連遊技状態と判断した遊技機２について、掛持遊技フラグに１をセットして管理した。
【００３８】
遊技データ集計手段１１は、図１及び図２に示すごとく、各遊技機２の売上玉を表す売上信号や、遊技機２のアウト信号あるいはセーフ信号の遊技信号や、各遊技機２について景品交換された計数玉データ等の上記計数信号等を取り込む。そして、遊技データ集計手段１１は、遊技機２毎の遊技データを集計してデータ記憶手段１４に格納するように構成してある。
【００３９】
特に、本例の遊技データ集計手段１１では、掛持遊技フラグが１の遊技機２に関する掛持遊技データと、掛持遊技フラグがゼロの遊技機２に関する通常遊技データとを区別して取り扱いした。そして、データ記憶手段１４では、掛持遊技に係る関連遊技データと、通常遊技に係る通常遊技データとを区別して保存した。
【００４０】
営業指数算出手段１５は、図１５に示すごとく、データ記憶手段１１に格納した遊技データを利用して、客滞率、割数及び粗利等の営業指数を算出するものである。上記客滞率は、遊技客が持玉(「所有する遊技媒体」。売上玉−（アウト−セーフ）により示される。)でどれだけ遊技できたかを示すものである。上記割数は、売上玉に対して景品交換した景品玉の割合を示すものである。上記粗利は、売上げ金額と景品金額との差を示すものである。ここで、掛持客滞率、掛持割数及び掛持粗利の各営業指数は、関連遊技データに基づくものである。なお、同図が表す遊技状況については後述する。
【００４１】
ここで、上記客滞率、上記割数及び上記粗利について詳述する。客滞率は、大当たり信号（特別遊技状態信号）が出力されていない通常状態の遊技機における差玉（通常状態アウト−通常状態セーフ、図１５では通常状態アウト及び通常状態セーフを省略。）であるＢサと、売上信号（再プレーに伴う再プレー信号を含める場合もある。）に基づく売上玉との割合を示すものである。具体的には、客滞率は、客滞率＝（Ｂサ÷売上玉）×１００という演算式により算出される。通常状態において遊技者が消費する遊技媒体（差玉）は、遊技場の玉貸による売上玉と、遊技により獲得した持玉とに大別される。それ故、売上玉と持玉とを合算すると通常状態での全差玉であるＢサとなる。すなわち、遊技者が持玉により遊技を行わない場合（持玉＝０の場合。）は、Ｂサ＝売上玉となるので、客滞率が１００となる。遊技者が持玉により遊技を行えば行う程、Ｂサ＞売上玉の度合いが高まるので値が大きくなる。
【００４２】
上記割数は、上記売上玉と、大当たり中も含めた全体の総差玉＝総アウト（図１５におけるアウト。）−総セーフ（図１５では省略。）により求められる仮計数玉、あるいは、上記売上玉と実際に計数機にて計数した計数玉に基づいて算出される。具体的には、本例の割数は、割数＝仮計数玉÷売上玉×１０（ここで、仮計数玉＝売上玉−（総アウト−総セーフ））という演算式により算出したものである。割数としては、割数＝計数玉÷売上玉×１０という演算式によるものを採用することもできる。但し、この計数玉÷売上玉×１０なる割数を機種単位で求める場合には、計数玉と対象機種とを対応付けする必要がある。この対応付けを可能とするには、機種毎に専用計数機を設けたり、本例のごとく計数機３１に遊技台番入力手段（例えば、図２、符号３１１のテンキーパネル。）を設けるのが良い。なお、上記客滞率、上記割数及び上記粗利等については、符号や、単位（例えば、売上玉を売上金額とする等。）や、桁数（本例では、客滞率には１００を掛け、割数には１０を掛けている。）等を適宜選択することができる。
【００４３】
上記粗利は、上記のごとく売上げ金額と景品金額との差を示すものである。ここで、売上げ金額は、上記売上玉と玉単価とに基づき、売上玉×玉単価（例えば、４円。）という演算式により算出される。景品金額については、計数玉あるいは仮計数玉を用いて、計数玉×交換単価（例えば、３円。）、あるいは仮計数玉×交換単価という演算式により算出される。なお、本例では、仮計数玉×交換単価により上記景品金額を求めた。なお、本例では、玉単価を４円に、交換単価を３円に設定している。
【００４４】
継続判定手段１６は、関連遊技状態と判定した遊技機２について、その関連遊技状態が継続しているか否かを判定するものである。本例では、遊技機２の関連遊技状態が継続しているか否かを判定するに当たって、掛持相手の遊技機２のアウト数を利用した。
【００４５】
具体的には、本例では、例えば、関連遊技状態の遊技機２で貯玉再プレーによる貸玉が発生した際、前回貸玉から今回貸玉までの遊技期間における掛持相手の遊技機２のアウト数である掛持アウトをチェックした。そして、掛持相手の遊技機２の掛持アウトが所定数（本例では、１００玉に設定。）以上である場合に、この掛持相手の遊技機２について関連遊技（掛持遊技）が継続していると判定し、掛持アウトが所定数未満である場合には、関連遊技（掛持遊技）が終了していると判定した。
【００４６】
なお、一方の遊技機２の上記所定の遊技期間における他方の遊技機２のアウト数が所定数以上であるか否かという上記の継続判定方法に代えて、例えば、一方の遊技機２のアウト数が所定数増加する遊技期間を設定し、当該遊技期間における他方の遊技機２のスタート回数（特賞抽選回数）に基づいて関連遊技（掛持遊技）の継続を判定することも可能である。
【００４７】
次に、以上のように構成した本例の遊技データ管理装置１の動作について、図６〜図１４に示すフローチャートに沿って説明する。
遊技データ管理装置１の処理の全体の流れを図６を用いて説明する。遊技データ管理装置１は、カード受付処理Ｐ１、関連遊技開始処理Ｐ２、掛持タイマ処理Ｐ３、再プレー用玉貸操作処理Ｐ４、掛持、持玉信号受信処理Ｐ５、稼動信号受信処理Ｐ６、及び貨幣受付処理Ｐ７を実施する。
【００４８】
カード受付処理Ｐ１の流れを図７に示すフロー図を用いて説明する。カード受付処理Ｐ１では、まず、ステップＳ１０１のごとく、カードスリット２３１に会員カード（以下、単にカードとも言う。）が挿入されているか否かを判断する。カードが挿入されている場合は、ステップＳ１０２のごとく、カードの排出操作を監視する。
【００４９】
カードの排出操作がなされた場合（ステップＳ１０２）は、ステップＳ１０３のごとく、掛持遊技中であることを示すフラグである掛持遊技フラグが１であるか否かを判断する。掛持遊技フラグが１である場合（ステップＳ１０３）には、ステップＳ１０４に移行し、その遊技機２の持玉が２０００玉以上であるときに１がセットされる持玉フラグがゼロであるか否かを判断する。持玉フラグがゼロである場合（ステップＳ１０４）は、掛持遊技終了処理Ｐ８を実施した後、カードを排出する（ステップＳ１０５）。
【００５０】
一方、カードが挿入されていない場合（ステップＳ１０２）には、ステップＳ１１２のごとく、カードが挿入されるのを待機する。カードが挿入された場合には、ステップＳ１１３のごとく持玉フラグが１であるか否かを判断し、さらに、ステップＳ１１４のごとく、挿入されたカードのカードＩＤを利用して遊技者の交替があったか否かを判断する。別遊技者への交替である場合には、掛持遊技終了処理Ｐ８を実施し、その後、ステップＳ１１５のごとく遊技機２の持玉をゼロリセットする。一方、持玉フラグが１でない場合（ステップＳ１１３）は、ステップＳ１１５のごとく持玉をゼロリセットする。
【００５１】
掛持遊技開始処理Ｐ２の流れを図８に示すフロー図を用いて説明する。掛持遊技開始処理Ｐ２では、まず、ステップＳ２０１のごとくカードが挿入されている否かを判断する。カードが挿入されている場合は、ステップＳ２０２に移行して掛持遊技を希望する旨の操作として個別情報表示端末２３を介して掛持遊技したい旨、及び掛持先の遊技機２の台番が入力されたか否かを判断する。
【００５２】
掛持遊技を希望する旨の操作があった場合（ステップＳ２０２）は、ステップＳ２０３のごとく現在の持玉が５０玉を超えているか否かを判断する。現在の持玉が５０玉を超える場合は、ステップＳ２０４のごとく、掛持先として入力された遊技機２において掛持遊技が開始されたか否かを判断するためのトリガー信号である掛持タイマ信号を遊技データ管理装置１に向けて送信する。一方、持玉が５０玉以内の場合（ステップＳ２０３）は、掛持遊技を認めず、掛持タイマ信号の送信も実施しない。
【００５３】
掛持タイマ処理Ｐ３の流れを図９に示すフロー図を用いて説明する。掛持タイマ処理Ｐ３では、まず、ステップＳ３０１のごとく、掛持タイマ信号の受信により作動開始する掛持タイマが作動中であるか否かを判断する。掛持タイマが作動中である場合（ステップＳ３０１）は、ステップＳ３０２のごとく掛持タイマが作動開始してから所定の時間（掛持先の遊技機にて貸出操作を行うまでの猶予期間。例えば、１分間など。）が経過（タイムアップ）するまで待機する。
【００５４】
掛持タイマがタイムアップした場合には、ステップＳ３０３のごとく掛持タイマの作動を終了する。一方、掛持タイマが作動していない場合（ステップＳ３０１）は、ステップＳ３１１のごとく掛持タイマ信号の受信を待機する。掛持タイマ信号を受信した場合は、ステップＳ３１２のごとく掛持タイマの作動を開始する。
【００５５】
再プレー用玉貸操作処理Ｐ４の流れを図１０に示すフロー図を用いて説明する。再プレー用玉貸操作処理Ｐ４では、まず、ステップＳ４０１のごとく玉貸操作がなされるまで待機する。玉貸操作があった場合は、ステップＳ４０２のごとく掛持遊技フラグが１であるか否かを判断する。
【００５６】
掛持遊技フラグが１である場合（ステップＳ４０２）には、ステップＳ４０３のごとく掛持相手の遊技機のアウト数である掛持アウト数が１００玉を超えるか否かを判断する。具体的には、本例では、前回の玉貸操作からステップＳ４０１の玉貸操作までの遊技期間内の掛持相手の遊技機のアウト数を上記掛持アウトとした。
【００５７】
掛持遊技フラグが１（ステップＳ４０２）であって、かつ、上記掛持アウトが１００玉を超える場合（ステップＳ４０３）には、掛持相手の遊技機２について掛持遊技中であると判断した。この場合には、ステップＳ４０４のごとく掛持玉貸信号を遊技データ管理装置１に送信すると共に、ステップＳ４０５のごとく割引手数料（本例では、貸玉料金の１７％。）にて貯玉の玉貸しを行った。
【００５８】
一方、掛持相手の遊技機２の掛持アウトが１００玉以下であった場合（ステップＳ４０３）は、掛持遊技が終了したと判断して掛持遊技終了処理Ｐ８を実施した。その後、カードが挿入中であるか否かを判断（ステップＳ４１４）し、カード挿入中である場合には、ステップＳ４１５のごとく通常手数料（本例では、貸玉料金の２５％に設定。）にて玉貸しを行った。
【００５９】
一方、ステップＳ４０１の玉貸操作があった遊技機２の掛持遊技フラグが１でない場合（ステップＳ４０２）は、ステップＳ４２３のごとく掛持タイマが作動中か否かを判断する。掛持タイマが作動中である場合（ステップＳ４２３）は、掛持遊技を許可して掛持遊技フラグに１をセット（ステップＳ４２４）すると共に、ステップＳ４２５のごとく持玉にゼロ（客交替があったことを示す。）をセットした。その後、ステップＳ４２６のごとく、掛持遊技の開始を表す掛持開始信号を遊技データ管理装置１に向けて送信した。
【００６０】
その後、ステップＳ４０４のごとく掛持玉貸信号を遊技データ管理装置１に送信すると共に、ステップＳ４０５のごとく割引手数料（本例では、貸玉料金の１７％。）にて貯玉の玉貸しを行った。
また、ステップＳ４２３において掛持タイマが作動してない場合は、ステップＳ４３４のごとくカードが挿入中であるか否かを判断する。そして、カードが挿入されていれば、ステップＳ４３５のごとく通常手数料（本例では、貸玉料金の２５％に設定。）にて貯玉の玉貸しを行った。
【００６１】
掛持、持玉信号受信処理Ｐ５の流れを図１１に示すフロー図を用いて説明する。掛持、持玉信号受信処理Ｐ５では、まず、ステップＳ５０１のごとく掛持開始信号を受信したか否かを判断する。掛持開始信号を受信した場合は、ステップＳ５０２のごとく掛持遊技フラグに１をセットする。
【００６２】
ステップＳ５０３では、図１０、ステップＳ４０４の掛持玉貸信号を受信したか否かを判断する。掛持玉貸信号を受信した場合は、ステップＳ５０４のごとく、掛持先の遊技機２のアウト数である掛持アウトをゼロとする。
ステップＳ５０５では、図１２、ステップＳ６０９の持玉遊技信号を受信したか否かを判断する。持玉遊技信号を受信した場合は、ステップＳ５０６のごとく持玉フラグに１をセットする。
ステップＳ５０７では、図１４、ステップＳ８０１の掛持終了信号を受信したか否かを判断する。掛持終了信号を受信した場合、ステップＳ５０８のごとく掛持遊技フラグにゼロをセットし、ステップＳ５０９のごとく持玉フラグにゼロをセットする。
【００６３】
稼動信号入力処理Ｐ６の流れを図１２に示すフロー図を用いて説明する。稼働信号入力処理Ｐ６では、まず、ステップＳ６０１のごとく、掛持遊技中のアウト信号及びセーフ信号である稼動信号を入力したか否かを判断する。稼動信号が入力された場合は、ステップＳ６０２に移行し、入力した稼動信号がアウト信号であるか否かを判断する。入力した稼動信号がアウト信号である場合（ステップＳ６０２）は、ステップＳ６０３のごとく掛持アウトを加算し、ステップＳ６０４のごとく、その遊技機の持玉の数量を算出する持玉演算を行う。一方、入力した稼動信号がセーフ信号である場合（ステップＳ６０２）は、上記のステップＳ６０３を迂回し、ステップＳ６０４の持玉演算のみを実施する。
【００６４】
その後、掛持遊技フラグが１であるか否か（ステップＳ６０５）、持玉フラグがゼロであるか否か（ステップＳ６０６）、持玉が２０００玉を超えているか否か（ステップＳ６０７）を判断する。ステップＳ６０５からステップＳ６０７までの各判断に全て適合する場合には、ステップＳ６０８のごとく持玉フラグに１をセットすると共に、持玉遊技信号を遊技データ管理装置１に向けて送信した（ステップＳ６０９）。
【００６５】
貨幣受付処理Ｐ７の流れを図１３に示すフロー図を用いて説明する。貨幣受付処理Ｐ７では、まず、ステップＳ７０１のごとく、貨幣を受付した否かを判断する。貨幣の受付をした場合は、ステップＳ７０２のごとく、掛持相手の遊技機２での持玉が２０００玉以上あることを表す持玉フラグが１であるか否かを判断する。
【００６６】
持玉フラグが１である場合（ステップＳ７０２）は、掛持相手の遊技機２の遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したものと判断し、掛持遊技終了処理Ｐ８を経て、玉貸を実施した（ステップＳ７０３）。一方、持玉フラグが１でない場合（ステップＳ７０２）は、掛持遊技終了処理Ｐ８を実施せずに玉貸を行った（ステップＳ７０３）。
【００６７】
ここで、上記の持玉フラグについて説明する。例えば、掛持遊技により持玉を獲得した場合、遊技客は、その持玉を利用して掛持遊技を行うと想定できる。そこで、本例では、大当たり１回分の出玉に相当する２０００玉以上の持玉が発生したとき、持玉フラグに１をセットした。なお、持玉フラグのしきい値としては、本例の２０００玉のほか、５００玉や１０００玉等、様々な値を設定することができる。
【００６８】
持玉フラグに１がセットされたような状態では、遊技客は、遊技終了時の会員カードの抜き忘れを防止するため、会員カードを前もって抜き取る場合が多い。この場合、会員カードが抜き取られたまま、掛持遊技が進行する状態が発生し得る。上記持玉フラグは、会員カードが抜き取られた状態において、掛持遊技が続行していることを検出するためのフラグである。一方、玉貸のための貨幣が投入された場合には、持玉フラグが１であっても該当する遊技客が遊技を終了して、次の遊技客が遊技を開始したものと判断できる。
【００６９】
最後に、掛持遊技終了処理Ｐ８の流れについて、図１４のフロー図を用いて説明する。掛持遊技終了処理Ｐ８では、まず、ステップＳ８０１のごとく、掛持遊技が終了したことを表す掛持終了信号を遊技データ管理装置１に向けて送信した。その後、ステップＳ８０２のごとく掛持遊技フラグをゼロリセットし、ステップＳ８０３のごとく持玉フラグをゼロリセットした。本例では、上記のごとく遊技データ管理装置１により掛持遊技の終了を判断したが、これに代えて、中継装置２２や個人情報端末２３等を用いて掛持遊技の終了を判断することも良い。
【００７０】
次に、上記のごとく関連遊技データと通常遊技データとを区別して管理する遊技データ管理装置１を利用して把握し得る遊技状況を、図１５及び図１６を用いて説明する。
図１５に示す機種別情報は、全遊技機２の遊技データあるいは営業指数と、関連遊技状態の遊技機２の関連遊技データあるいは営業指数とを機種毎に対比して提示するものである。一方、図１６に示す機種別情報は、掛持遊技を禁止したときの遊技データ（通常遊技データ）あるいは営業指数を示すものである。なお、各図の遊技データあるいは営業指数としては、１週間の平均の値を示してある。
【００７１】
なお、上記のごとく、本例では、機種毎の上記営業指数を算出したが、これに代えて、遊技機２毎の営業指数を算出しても良いし、遊技場全体で算出しても良い。あるいは、所定期間の営業指数を算出しても良い。
【００７２】
図１５に示す機種別情報は、各行に遊技機２の機種を配置し、各列に遊技データあるいは営業指数を配置したものである。同図に示す営業指数等としては、遊技全体（通常遊技状態及び掛持遊技状態を包含する全ての遊技状態下の遊技。）について遊技機１台当たりのアウト数の平均であるアウト、１台当たりの平均の売上玉、遊技全体における客滞率、遊技全体における粗利、遊技全体における割数、関連遊技状態下の遊技機１台当たりのアウト数である掛持アウト、関連遊技状態下の１台当たりの売上玉である掛持売上玉、関連遊技状態下の客滞率である掛持客滞率、関連遊技状態下の粗利である掛持粗利、掛持遊技を許可した際のアウト数の増加割合を表す掛持増加率、遊技全体のアウト数に対する関連遊技状態下のアウト数の割合である掛持アウト率、遊技全体の売上玉に対する掛持売上玉の割合である掛持売上率がある。
【００７３】
ここで、上記掛持増加率、掛持アウト率及び掛持売上玉率について詳述する。掛持増加率は、掛持遊技を禁止した場合の遊技データ（本例では、図１６中のアウト。）に対する掛持遊技を許可した場合の遊技データ（本例では、図１５中のアウト。）の増加割合を示す値である。具体的には、（掛持遊技を許可した場合の遊技データ）÷（掛持遊技を禁止した場合の遊技データ）×１００という演算式により求めることができる。なお、掛持増加率を求めるための遊技データとしては、上記のアウトに代えて、売上玉や粗利等を採用することもできる。
【００７４】
上記掛持アウト率は、遊技全体のアウト数に対する関連遊技状態（本例では、掛持遊技。）下のアウト数の割合である。この掛持アウト率は、具体的には、（掛持遊技を行ったときのアウト）÷（掛持遊技を許可した場合の全体のアウト）×１００％という演算式により求められる。なお、掛持アウト率を求めるための遊技データとしては、上記のアウトに代えて、粗利等を採用することもできる。
【００７５】
上記掛持売上玉率は、遊技全体の売上玉に対する関連遊技状態（本例では、掛持遊技。）下の掛持売上玉の割合である。この掛持売上玉率は、具体的には、（掛持遊技による掛持売上玉）÷（掛持遊技を許可した場合の全体の売上玉）×１００％という演算式により求められる。なお、掛持売上玉率を求めるための遊技データとしては、上記の売上玉に代えて、粗利等を採用することも良く、上記売上玉を金額に換算して売上金額を採用することもできる。
【００７６】
なお、本例の上記掛持増加率、上記掛持アウト率あるいは上記掛持売上玉率等は、それぞれ（掛持遊技を許可した場合の遊技データ）÷（掛持遊技を禁止した場合の遊技データ）により算出したものである。上記掛持増加率等に代えて、（掛持遊技を禁止した場合の遊技データ）÷（掛持遊技を許可した場合の遊技データ）により算出される営業指数を採用することもできる。このような営業指数に基づけば、掛持遊技を禁止したことによる遊技データの変化率等を把握することが可能となる。
【００７７】
図１６に示す機種別情報は、各行に遊技機２の機種を配置し、各列に営業指数等を配置したものである。同図に示す営業指数等としては、遊技機１台当たりのアウト数の平均であるアウト、１台当たりの平均の売上玉、客滞率、及び粗利がある。
【００７８】
図１５及び図１６から知られるように、機種Ａについては、アウト、掛持アウト率、掛持売上玉率が高い一方、粗利と掛持粗利との差が比較的少ない。なお、このことから、全体のアウトや粗利等が掛持遊技に支えられていると解される。このことは、掛持遊技を許可した場合のアウトの増加率を表す掛持増加率が大きいという事実によっても裏付けされている。
【００７９】
図１５及び図１６から知られるように、機種Ｂについては、掛持アウト率及び掛持売上玉率が共に低く、掛持遊技を容認することの効果が低い。実際、掛持増加率も低く、掛持遊技を容認する必要性が低いと解される。
機種Ｃについては、掛持アウト率と掛持売上玉率とが共に高く、粗利と掛持粗利との差が小さいことから、掛持遊技を容認しても良いと解される。
【００８０】
図１５及び図１６から知られるように、機種Ｄについては、アウトに対して掛持アウトと掛持売上玉率が低い上に、掛持粗利がマイナスとなっている。また、掛持客滞率が高いことからも、掛持遊技を容認できないと解される。
機種Ｅについては、掛持アウト率、掛持売上玉率共に高い。また、掛持遊技を許可した時（図１５）と禁止した時（図１６）との粗利を比較すると、掛持遊技時の粗利の方が大きい。このことから、掛持遊技を容認するほうが良いと解される。なお、このことは、掛持遊技を許可した場合のアウトの増加率を表す掛持増加率が大きいという事実によっても裏付けされている。
【００８１】
以上のように、本例の遊技データ管理装置１によれば、通常遊技データと区別して集計した関連遊技データに基づいて、掛持遊技やグループ遊技等の関連遊技の状況を把握することができる。そして、関連遊技の状況を把握することで、関連遊技を許可するか否かという経営的な判断の精度を高めることができる。
【００８２】
掛持遊技を認める場合には、遊技客が選択し得る遊技方法の選択肢が幅広くなり、遊技客の来店動機を高揚し得る。すなわち、複数の遊技機２を並行して遊技できることが遊技客にとっての魅力となり得、来店動機を高める。それ故、掛持遊技を認める場合には、本例のごとく貯玉再プレーの手数料の割引等、掛持遊技を奨励するサービスを設定しなくても、遊技場全体のアウト数（稼働）が増加する可能性がある。そして、本例のごとく貯玉再プレーの手数料の割引等、掛持遊技を奨励するサービスを設定すれば、遊技場全体のアウト数（稼働）が一層、増加する可能性がある。
【００８３】
一方、本例の掛持遊技やグループ遊技等の関連遊技では、例えば、関連遊技状態下の複数の遊技機２のうちのいずれかで持玉があれば、その持玉を利用して他の遊技機２を遊技することができる。それ故、関連遊技を禁止した場合と比べて、売上玉、売上金額が減少する傾向にある。そして、売上玉等が減少すれば、それに伴って上記客滞率、割数、粗利等の営業指数に変化が発生し得る。
【００８４】
このように掛持遊技等の関連遊技を禁止した場合と認めた場合とでは、売上玉等の遊技データや、客滞率等の営業指数に違いが生じ得る。そこで、本例の遊技データ管理装置１のように関連遊技データを区別して管理できれば、掛持遊技等の関連遊技を認めるか否か、あるいは関連遊技を認めた場合の出玉設定（パチンコ機での釘調整、スロットマシンでの設定値調整等。）をどのように調整するか等を適切に判断できるようになる。
【００８５】
なお、本例では、貯玉再プレーによる掛持遊技を対象としたが、これに代えて、現金による貸玉での掛持遊技を対象とするのも良い。現金による掛持遊技の場合には、貸玉単価の割引サービスにより掛持遊技を奨励することができる。
また、掛持遊技を認める遊技機２の設定方法としては、遊技場に設置した遊技機全台を対象としても良いが、機種単位で掛持遊技を認める機種を設定したり、遊技機単位で掛持遊技を認める台を設定する等、様々な設定方法を採用することができる。
【００８６】
なお、本例では、関連遊技機検知手段１２により掛持先の遊技機を検知したが、これに代えて、掛持遊技の開始や終了等を認知したフロア係等の従業員がリモコン入力する情報に基づいて、掛持遊技の開始や終了を認識することも良い。
また、掛持遊技を許可する単位としては、営業日単位や時間単位等を設定することができる。さらに例えば、時間単位で掛持遊技を許可すると共に、掛持遊技を許可した時間帯と、掛持遊技を許可しない時間帯とを区分して遊技データを管理することも良い。
【００８７】
なお、掛持遊技を許可している状態における掛持遊技に依らない通常遊技の遊技データのみを抽出して管理することも良い。
さらになお、売上金額や粗利金額を演算する際に掛持遊技による割引を考慮することも良い。その場合には、売上金額は以下のように算出できる。すなわち、売上金額＝貨幣受付による売上玉×売単価（４円）＋割引無し再プレー玉×交換単価（３円）×割引無し手数料率（１００÷７５）＋割引有り再プレー玉×交換単価×割引有り手数料（１００÷８３）により上記売上金額を算出できる。
【００８８】
なお、上記の各手数料率は、分子を１００とし、１００と手数料の割合の差を分母としたものである。本例の通常手数料であれば、１００−２５＝７５が分母となり、割引手数料であれば、１００−１７＝８３が分母となる。この手数料率と再プレー玉数とに基づけば、再プレー時の再プレー玉と、その手数料玉とを景品交換した場合の仮の交換金額が算出可能となるので、上記の演算により、実際の売上金額と再プレーにより景品交換する債務から解放された交換金額とが演算され、その合計値を売上金額の総額とすればよい。
【００８９】
またなお、本例では、一人の遊技者が複数の遊技機を掛持することを想定した例であるが、これに代えて、例えば、夫婦等の関係を有する遊技者が、遊技媒体の供給源を共通として複数の遊技機を遊技する場合（グループ遊技）を想定することもできる。この場合には、例えば、カードＩＤを介して会員カードを相互に関連付けしておけば、関連付けされた会員カードが挿入された場合に関連遊技が行われていると判断できるようになる。
なお、本例で示した数式等は例示であり、適宜変更することができる。
【００９０】
さらになお、大当たりの履歴等を表す周知の遊技履歴レコードのうち、掛持遊技下で発生した大当たりに関するものにフラグを付して管理することも良い。さらに、遊技履歴レコードについて、掛持遊技から通常遊技への切り替わりや通常遊技から掛持遊技への切り替わりに応じて新規レコードを設けることも良い。
【００９１】
（実施例２）
本例は、実施例１の遊技データ管理装置を基にして、遊技場の営業形態を識別する営業形態識別手段１７を追加した例である。この内容について、図１５〜図１７を用いて説明する。
営業形態識別手段１７は、遊技場の営業形態として、関連遊技状態の遊技機２による営業を含む第１の営業形態、及び関連遊技状態の遊技機２による営業を包含しない第２の営業形態を識別する手段である。
そして、本例の遊技データ集計手段１１は、上記第１の営業形態下における各遊技機２の遊技データである第１の遊技データと、上記第２の営業形態下における各遊技機２の遊技データである第２の遊技データとを区別して集計する。
【００９２】
第１の遊技データは、図１５に示すごとく、アウト、売上玉、客滞率、粗利及び割数である。一方、第２の遊技データは、図１６に示すごとく、アウト、売上玉、客滞率、粗利及び割数である。第１の遊技データは、掛持遊技に関する遊技データを含む遊技場全体の遊技データである。第２の遊技データは、掛持遊技に関する遊技データを含まない遊技場全体の遊技データである。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例１と同様である。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】実施例１における、遊技データ管理装置の構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、遊技データ管理システムのシステム構成を示すシステム図。
【図３】実施例１における、個別情報端末を示す正面図。
【図４】実施例１における、個別情報端末の液晶表示部が表示する確認画面を示す正面図。
【図５】実施例１における、個別情報端末の液晶表示部が表示する入力画面を示す正面図。
【図６】実施例１における、遊技データ管理装置の動作の流れを説明するフロー図。
【図７】実施例１における、カード受付処理の流れを説明するフロー図。
【図８】実施例１における、掛持遊技開始処理の流れを説明するフロー図。
【図９】実施例１における、掛持タイマ処理の流れを説明するフロー図。
【図１０】実施例１における、再プレー用玉貸操作処理の流れを説明するフロー図。
【図１１】実施例１における、掛持、持玉遊技信号受信処理の流れを説明するフロー図。
【図１２】実施例１における、稼動信号入力処理の流れを説明するフロー図。
【図１３】実施例１における、貨幣受付処理の流れを説明するフロー図。
【図１４】実施例１における、掛持遊技終了処理を説明するフロー図。
【図１５】実施例１における、掛持遊技許可時の遊技データを示す説明図。
【図１６】実施例１における、掛持遊技禁止時の遊技データを示す説明図。
【図１７】実施例２における、遊技データ管理装置の構成を示すブロック図。
【符号の説明】
【００９４】
１  遊技データ管理装置
１０  遊技データ管理システム
１１  遊技データ集計手段
１２  関連遊技機検知手段
１３  関連遊技状態判定手段
１４  データ記憶手段
１５  営業指数算出手段
２  遊技機
２３  個別情報端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2007202996.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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