(57)【要約】【課題】  通常遊技状態中における遊技者の飽きを防止するとともに、大当りが発生し、遊技状態が大当り遊技状態に移行した後における遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１における液晶表示装置１６には、背景表示がなされ、装飾図柄Ｄが表示されるとともに、演出表示がなされる。これらの装飾図柄Ｄおよび演出表示に所定の指令条件が指定され、これらの指令条件を満たしたか否かによって、大当り表示態様が決定される。指令条件には、指令期間が設定されており、この指令期間は、大当り遊技状態中に表示領域１６ａに表示される。【選択図】  図２７
2007029385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態とが設定され、
所定の表示態様および前記大当り遊技中における表示態様である大当り表示態様の表示を行う表示手段と、
遊技の結果に対する所定の指令条件を決定する指令条件決定手段と、
複数の大当り表示態様を記憶する大当り表示態様記憶手段と、
前記大当り表示態様記憶手段に記憶された複数の大当り表示態様から、前記表示手段に表示する大当り表示態様を決定する大当り表示態様決定手段と、
前記大当り表示態様決定手段によって決定された大当り表示態様を前記表示手段に表示させる表示制御を行う表示制御手段と、
前記指令条件を有効とする有効期間が開始される開始時期を決定する指令開始時期決定手段と、
前記有効期間内に、前記指令条件決定手段によって決定された指令条件が成立したか否かを判定する指令判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記大当り表示態様決定手段は、前記指令判定手段による判定結果に基づいて、前記大当り表示態様記憶手段に記憶されている複数の大当り表示態様から、前記表示手段に表示される大当り表示態様を決定し、
前記表示制御手段は、前記有効期間が開始される前に、前記指令開始時期決定手段によって決定された開始時期を示す開始時期情報を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、大当り遊技状態中に、この大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態中における前記開始時期情報を前記表示手段に表示させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通常遊技状態から前記大当り遊技状態に移行させるか否かを判定を行う大当り遊技状態移行判定手段をさらに備え、
前記指令条件決定手段は、前記大当り遊技状態移行判定手段によって大当りとされることを指令条件として決定する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有効期間を終了させる終了時期を決定する有効期間終了時期決定手段をさらに備え、
前記有効期間終了時期決定手段は、前記終了時期として複数の終了時期を決定可能であり、
前記有効期間終了時期決定手段によって決定された有効期間の終了時期を非報知とされている請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記有効期間中であることを遊技者に報知する有効期間報知手段を備える請求項１〜請求項４のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、大当り遊技状態中に、遊技者の興味を増すことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる特定遊技状態（大当り遊技状態）と、賞球を得る機会の少ない通常状態（通常遊技状態）とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。
【０００３】
通常遊技状態にあるとき、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際には、所定の識別図柄（大当り識別図柄）、たとえば３桁のゾロ目の数字列が停止表示されるものがある。また、識別図柄が停止表示される前は、変動表示されているものがあり、大当り識別図柄が停止表示される前に、演出表示がなされるものがある。さらに、このような大当り識別図柄および演出表示態様は、複数種類設定されており、遊技者に対する興趣の向上を図っている。
【０００４】
このような遊技機として、たとえば特開２００４−１９５２００号公報に開示された弾球遊技機がある。この弾球遊技機は、停止表示された図柄が当り図柄になるための表示態様指定条件を選択して表示し、当りとなる際に、図柄変動過程内において、この表示態様指定条件を実行した後、当り図柄を表示するものである。したがって、表示態様指定条件が実行されれば、当り図柄が表示されるというものである。
【特許文献１】特開２００４−１９５２００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、一般的に、通常遊技状態中から大当り遊技状態への移行は難しく設定されている。ここで、上記特許文献１に開示された弾球遊技機では、表示態様指定条件をランダムに表示させて通常遊技状態中における遊技者の飽きを防止させている。ところが、このような表示態様指定条件は、あくまでランダムにしか表示されない。このため、表示態様指定条件が表示されていない場合には、遊技者に対する飽きの防止を図ることができないという問題がある。
【０００６】
また、上記特許文献１に開示された弾球遊技機は、当りにいたる過程では、表示態様指定条件が実行されるか否かの興味があるものの、当りが発生した後については、一定の表示がなされるのみである。このため、当りが発生した後の当り状態における興趣が低いという問題がある。
【０００７】
そこで、本発明の課題は、通常遊技状態中における遊技者の飽きを防止するとともに、大当りが発生し、遊技状態が大当り遊技状態に移行した後における遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態とが設定され、所定の表示態様および大当り遊技中における表示態様である大当り表示態様の表示を行う表示手段と、遊技の結果に対する所定の指令条件を決定する指令条件決定手段と、複数の大当り表示態様を記憶する大当り表示態様記憶手段と、大当り表示態様記憶手段に記憶された複数の大当り表示態様から、表示手段に表示する大当り表示態様を決定する大当り表示態様決定手段と、大当り表示態様決定手段によって決定された大当り表示態様を表示手段に表示させる表示制御を行う表示制御手段と、指令条件を有効とする有効期間が開始される開始時期を決定する指令開始時期決定手段と、有効期間内に、指令条件決定手段によって決定された指令条件が成立したか否かを判定する指令判定手段と、を備える遊技機であって、大当り表示態様決定手段は、指令判定手段による判定結果に基づいて、大当り表示態様記憶手段に記憶されている複数の大当り表示態様から、表示手段に表示される大当り表示態様を決定し、表示制御手段は、有効期間が開始される前に、指令開始時期決定手段によって決定された開始時期を示す開始時期情報を表示手段に表示させることを特徴とする。
【０００９】
本発明に係る遊技機では、有効期間が開始される前に、指令開始時期決定手段によって決定された開始時期を示す開始時期情報を表示手段に表示させている。このため、有効期間が開始される前において、いずれ有効期間が開始されることを遊技者に知らせることができるので、遊技者に対して、有効期間が開始するまでの遊技の興趣の維持を図ることができる。したがって、通常遊技状態中における遊技者の飽きを防止することができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機では、表示制御手段によって表示制御された所定の表示態様が、指令条件決定手段によって決定された指令条件表示態様としての条件を満たすか否かを指令比較判定手段によって比較判定する。その指令比較判定手段による判定結果に基づいて、大当り表示態様記憶手段に記憶されている複数の大当り表示態様から、表示手段に表示される大当り表示態様を決定する。そして、この決定した大当り表示態様を大当り遊技状態中に表示するようにしている。このため、指令条件を提示することによって興趣の向上を図ることができるとともに、指令条件を満たした際の特典として、大当り遊技状態中に特定の背景を表示することができる。したがって、大当りが発生し、遊技状態が大当り遊技状態に移行した後における遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
ここで、表示制御手段は、大当り遊技状態中に、この大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態中における開始時期情報を表示手段に表示させる態様とすることができる。
【００１２】
このように、大当り遊技中に、この大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態における開始時期情報を表示手段に表示させることにより、大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態中における有効期間の開始時期を遊技者に報知することができる。したがって、大当り遊技状態が終了したことにより、即座に遊技者に遊技を終了させてしまう事態を防止することができ、遊技機の稼動向上に寄与することができる。
【００１３】
また、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させるか否かを判定を行う大当り遊技状態移行判定手段をさらに備え、指令条件決定手段は、大当り遊技状態移行判定手段によって大当りとされることを指令条件として決定する態様とすることができる。
【００１４】
このように、有効期間内に大当りすることを指令条件とすることにより、遊技者に対して、有効期間内に大当りをさせようとする意欲を高めることができ、より興趣の向上に寄与することができる。
【００１５】
有効期間を終了させる終了時期を決定する有効期間終了時期決定手段をさらに備え、有効期間終了時期決定手段は、終了時期として複数の終了時期を決定可能であり、有効期間終了時期決定手段によって決定された有効期間の終了時期を非報知とされている態様とすることもできる。
【００１６】
有効期間を終了させる終了時期を決定する有効期間終了時期決定手段をさらに備え、有効期間終了時期決定手段は、終了時期として複数の終了時期を決定可能であり、有効期間終了時期決定手段によって決定された有効期間の終了時期を非報知とされている態様とすることもできる。
【００１７】
さらに、有効期間中であることを遊技者に報知する有効期間報知手段を備える態様とすることもできる。
【００１８】
このように、有効期間報知手段を備えることにより、有効期間中であることを遊技者に報知することができるので、遊技者に有効期間を確実に認識させることができ、さらに指令達成の意欲を増大させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る遊技機によれば、通常遊技状態中における遊技者の飽きを防止することができる。また、大当りが発生し、遊技状態が大当り遊技状態に移行した後における遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００２１】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００２２】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２３】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００２４】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２５】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２６】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２７】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には大当り判定用入賞口である始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２８】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２９】
始動入賞口９は、開閉可能な１対の羽根９ａを具備するいわゆる電動役物（電動チューリップ）である。始動入賞口９は、１対の羽根が閉鎖した状態は、遊技球が入賞するとができるものの入賞が困難とされた入賞困難状態であり、羽根が開放した状態は遊技球が入賞しやすい入賞容易状態となる。始動入賞口９には、大当り判定用入賞口検出手段である始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態への移行を決定する大当り抽選を行う。メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態移行判定手段を構成する。
【００３０】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａが所定秒数の間開放する。
【００３１】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉し、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３２】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。
【００３３】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３４】
また、遊技盤４は、図５に示すように、透光性基板１５からなり、この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１６ａを有する表示手段、大当り図柄表示手段、および有効期間報知手段である液晶表示装置１６が配置されている。すなわち、この液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認することができる。
【００３５】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、装飾図柄Ｄが可変表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、複数、本実施形態では３つの図柄要素を有する３桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。以下、本明細書中、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを総称して図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲということがある。
【００３６】
装飾図柄Ｄにおける図柄要素ＤＲ，ＤＣ，ＤＬは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３７】
また、透光性基板１５の下部側の背面側には、図５に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ１７等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ１７等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板１５の背面にたとえばＣＡＢ（セルロースアセトブチレート）から成るセルシート１４を張り、不透明領域としている。
【００３８】
このように、透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシート１４の他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３９】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、バックアップクリアスイッチ２６およびモード切換スイッチ２７が、それぞれ配置されている。
【００４１】
さらに、図４に示すように、表示領域１６ａの上部には、保留玉数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する特別図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００４２】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｈ」、「Ｆ」が大当り特別図柄となる。特に、「Ｈ」は通常大当り特別図柄となり、「Ｆ」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００４３】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」である場合には、３桁の数字列がゾロ目でない数字列（はずれ対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「３」のときには、偶数の３桁からなるゾロ目の数字列（通常大当り対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「７」のときには、奇数の３桁からなるゾロ目の数字列（確変大当り対応図柄）の停止表示がなされる。
【００４４】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。コマンド出力ポート３５は、信号送信手段を構成する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。
【００４６】
遊技状態としては、大当り遊技状態、通常遊技状態（普通遊技状態）、および特別遊技状態が設定されており、このうちの特別遊技状態としては、確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定されて、大当り遊技状態に移行しやすくされている。しかも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄の当選確率を高く設定しており、通常遊技状態のときよりも単位時間あたりに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、換言すれば入賞容易状態に変化しやすくして、始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００４７】
また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の当選確率を高く設定したり、普通図柄の変動時間を短縮したりすることにより、特別図柄の変動回数を短時間で多くする。さらに、単位時間当たりに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして、始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、これらの遊技状態の移行制御を行っている。具体的に、大当り遊技状態にある場合、所定の大当り遊技状態終了条件が満たされた場合に、遊技状態を確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに移行させる。また、確変遊技状態または時短遊技状態にある場合には、始動入賞口９に遊技球が入賞し、この遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検出することを条件に、所定の大当り抽選を行う。
【００４９】
メインＲＯＭ３２には、所定の乱数発生プログラムが記憶されており、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した際、メインＣＰＵ３１は、所定の大当り抽選を行う。この大当り抽選では、複数の乱数、本実施形態では０〜２９９までの乱数を有する大当り判定用乱数カウンタから１つの大当り判定用乱数を取得する。大当り抽選の結果として取得した大当り判定用乱数を大当り判定テーブルに参照することにより、遊技状態の移行制御を行う。
【００５０】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図４および図６に示す特別図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。また、大当り抽選に当選して大当りが選択された場合には、上記の大当り抽選で用いられた乱数とは別個に確変決定抽選を行う。確変決定抽選を行うにあたり、複数の確変決定乱数として、たとえば０〜９の乱数から１つの確変決定乱数（大当り用図柄乱数値）を取得する。このときに、取得された確変決定乱数の乱数値が偶数である場合には、通常大当りとなる図柄「Ｈ」を選択して特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された乱数値が奇数である場合には、確変大当りとなる図柄「Ｆ」を選択して特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３１は、選択された特別図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された特別図柄がはずれに対応する「−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定する。また、選択された特別図柄が通常大当りに対応する「Ｈ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定する。さらに、選択された特別図柄が確変大当りに対応する「Ｆ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ２と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００５２】
さらに、メインＣＰＵ３１は、図７に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。この変動パターンコマンドを決定するための変動パターン決定抽選は、上記の大当り抽選および確変決定抽選とはさらに別個に行われる。変動パターン決定抽選では、複数の乱数たとえば０〜９９の乱数から１つの変動パターン決定乱数を取得する。
【００５３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインＲＯＭ３２には、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル、および図７に示す変動パターン決定テーブルなどが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンド、変動パターンコマンド、図柄確定コマンド、大当り遊技開始コマンド、確変遊技状態や時短遊技状態といった状態コマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５４】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５５】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。メインＣＰＵ３１は、検出信号に基づく大当り抽選が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５７】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、特別遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、特別遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞装置の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。
【００５８】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５９】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。また、副制御回路４０には、モード切換スイッチ２７が接続されている。コマンド入力ポート４８は、信号受信手段を構成する。
【００６０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、モード切換スイッチ２７、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。このサブＲＡＭ４３は、今回指令成功カウンタと前回指令成功カウンタとを備えており、所定の条件が満たされたときに今回指令成功カウンタが１加算され、前回指令成功カウンタには、今回指令成功カウンタの内容がコピーされる。さらに、サブＲＡＭ４３には、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００６１】
サブＲＯＭ４２は、装飾図柄Ｄを決定するための装飾図柄決定用テーブルを記憶しており、サブＲＯＭ４２は図柄記憶手段および大当り図柄記憶手段を構成する。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される特別図柄決定テーブルから選択された図柄指定コマンドを、サブＲＯＭ４２に記憶された装飾図柄決定用テーブルに参照し、装飾図柄決定用乱数値を用いて装飾図柄を決定する。装飾図柄決定用乱数値は、図柄指定コマンドがｚ０であるときには、装飾図柄Ｄにおける左中右図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲのそれぞれについて装飾図柄決定用カウンタから抽出して決定される。また、図柄指定コマンドがｚ１であるときには、装飾図柄決定用カウンタから抽出された装飾図柄決定用乱数に応じて３桁の偶数列が決定され、図柄指定コマンドがｚ２であるときには、装飾図柄決定用カウンタから抽出された装飾図柄決定用乱数に応じて３桁の奇数列が決定される。
【００６２】
また、サブＣＰＵ４１には、決定した装飾図柄および主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄における各図柄要素を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、図柄停止態様決定手段および大当り図柄決定手段を構成する。
【００６３】
また、サブＲＯＭ４２には、図８に示す通常演出モード決定テーブル、図９に示す大当り演出決定テーブルが記憶されている。サブＣＰＵ４１は、大当り遊技状態が終了した後に指定される所定の指令の成功回数（連続成功の有無を含む）、特別期間であるか否か、および遊技状態を図８に示す通常演出モード決定テーブルに参照し、通常時（大当り遊技状態以外の遊技状態）における演出モードを決定する。この演出モード決定テーブルを参照して決定された演出モードにより、背景表示態様が決定される。たとえば、海演出モードが決定された場合には、海を模した背景画像が背景表示態様とされ、空演出モードが決定された場合には、空を模した背景画像が背景表示態様とされる。また、大当り遊技状態が終了した後に指定される所定の指令の成功回数（連続成功の有無を含む）および大当り図柄を図９に示す大当り演出モード決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における演出モードを決定する。この大当り遊技状態における大当り表示態様となる演出モードとして、大当り演出Ａ〜大当り演出Ｃが設定されており、大当り演出Ａとして、図２７および図２８に示すようなお城が空中を飛行する演出、大当り演出Ｂとして、図示はしないが海中を飛行する演出、大当り演出Ｃとして、やはり図示はしないが花畑を飛行する演出が設定されている。サブＣＰＵ４１は背景表示態様決定手段および大当り表示態様決定手段を構成し、サブＲＯＭ４２は背景表示態様記憶手段および大当り表示態様記憶手段を構成する。なお、背景画像は、液晶表示装置１６における表示領域１６ａの全域にわたることに限定されず、表示領域１６ａの一部の画像であってもよい。
【００６４】
さらに、サブＲＯＭ４２には、図１０〜図１２に示す変動演出決定テーブルが記憶されている。サブＣＰＵ４１は、図８に示す通常演出モード決定テーブルを参照して決定された演出モードおよび主制御回路３０から送信される変動パターンを図１０〜図１２に示す変動演出決定テーブルに参照して、変動演出パターンを決定する。変動演出パターンを決定する際には、演出決定用乱数値も用いられる。演出決定用乱数値は、０〜９までの乱数を有する演出決定用乱数カウンタから１つの演出決定用乱数を取得することによって決定される。サブＲＯＭ４２は、演出記憶手段を構成し、サブＣＰＵ４１は演出表示態様決定手段を構成する。
【００６５】
また、サブＲＯＭ４２には、図１３に示す指令決定テーブルが記憶されている。指令決定テーブルは、複数の指令条件態様を記憶しており、具体的に、図１３（ａ）に示すように、指令条件として、指令図柄および指令演出を複数記憶するとともに大当りの発生を記憶している。また、図１３（ｂ）に示すように、指令期間（指令条件を有効とする有効期間）を複数記憶している。サブＣＰＵ４１は、図１３（ａ）に示す指令決定テーブルを参照して指令決定処理を行い、大当り遊技状態が終了した後における指令図柄、指令演出、および大当りを指令とするか否かを決定する。また、図１３（ｂ）に示す指令決定テーブルを参照し、指令期間を決定する。
【００６６】
なお、本実施形態において、指令条件とは、指令期間内に、「指令図柄を表示させる」、「指令期間内に大当りさせる（大当り遊技状態に移行させる）」、および「指令演出を表示させる」のうちから少なくとも１つの条件を満たすことを意味するものである。たとえば、指令図柄として「０００」を決定したときには、指令期間内に大当り図柄である「０００」を表示させることであり、指令図柄として「中図柄７」を決定した場合には、指令期間内に、「６７８」など、中図柄に「７」の図柄を表示させることを意味する。また、指令演出として「ノーマルリーチ」が選択された場合には、大当りとなるか否かに関わらず、「ノーマルリーチ」を表示させることによって、指令が成功することを意味する。
【００６７】
指令図柄、指令期間、および指令演出を決定する際には、指令内容決定用カウンタが用いられる。指令内容決定用カウンタには、複数の乱数、本実施形態では、０〜９９の乱数が設定されており、指令の図柄、期間、演出を決定するためにそれぞれ指令内容決定カウンタから１つの指令内容決定用乱数を選択する。ここで指令の図柄、期間、演出を決定するためにそれぞれ選択された乱数値を図１３に示す指令決定テーブルに参照して、指令図柄、指令期間、および指令演出を指令条件として決定する。サブＲＯＭ４２は、指令条件記憶手段を構成し、サブＣＰＵ４１は指令条件決定手段、指令開始時期決定手段、および有効期間終了時期決定手段を構成する。
【００６８】
サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置１６に表示ざれる図柄、リーチ演出、および変動回数と、指令決定テーブルを参照して決定した指令条件とを比較し、両者が一致しているか否かを判定している。この指令条件が満たされたか否かの判定の結果が、図８および図９に示す演出モード決定テーブルで演出モードを決定する際に利用される。さらに、サブＣＰＵ４１は、演出モード決定テーブル、変動演出決定テーブル、指令決定テーブルを参照してそれぞれ決定された演出モード、演出、指令に応じた内容を液晶表示装置１６に表示させる。サブＣＰＵ４１は、指令判定手段（指令比較判定手段）および表示制御手段を構成する。さらに、サブＣＰＵ４１は、指令条件が満たされた回数を計数している。このサブＣＰＵ４１は、成功回数計数手段を構成している。
【００６９】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００７０】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００７１】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００７２】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００７３】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行うとともに、モード切換スイッチ２７のＯＮにより払出・発射制御回路８０、主制御回路３０への電力供給を制限する。
【００７４】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１４〜図２６までのフローチャートを参照して説明する。図１４はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００７５】
（メイン制御処理の動作手順）
図１４に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、特別図柄制御処理（Ｓ２）を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い（Ｓ３）、続いて乱数更新処理を行う（Ｓ４）。以後、このステップＳ２〜ステップＳ４の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００７６】
特別図柄制御処理は、図１５に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００７７】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が図１６に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”か否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、 “００”でなければ処理を終了する。また、“００”である場合には、保留個数が“０”か否かを判定する（Ｓ２２）。その結果、保留個数が“０”であればデモ表示処理を行い（Ｓ２３）、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ２４）。
【００７８】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う（Ｓ２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り判定用乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００７９】
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りであるか否かの判断を行う（Ｓ２６）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い（Ｓ２７）、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う（Ｓ２８）。
【００８０】
大当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口９に入賞するときに抽出される大当り用図柄乱数値から確変大当りか通常大当りかを判断し、通常大当りである場合には、特別図柄決定テーブルから特別図柄として「Ｈ」を選択するとともに図柄指定コマンドｚ１を選択して、副制御回路４０に出力する。一方、確変大当りである場合には、特別図柄として「Ｆ」を選択するとともに図柄指定コマンドｚ２を選択して、ＲＡＭ３３に設けられた送信バッファに図柄指定コマンドをセットする。
【００８１】
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄決定テーブルから特別図柄として「−」を選択するとともに図柄指定コマンドｚ０を選択して、ＲＡＭ３３に設けられた送信バッファに図柄指定コマンドをセットする。
【００８２】
その後、メインＣＰＵ３１は変動パターンの決定を行う（Ｓ２９）。変動パターンの決定では、図７に示す変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば０〜９９の乱数値のうちから１つの乱数値を取得し、ステップＳ２６における大当り判定の結果を参照して複数の変動パターンコマンドの１つを選択して決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８３】
それから、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ３０）。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし（Ｓ３１）、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００８４】
図１５に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”である場合に図柄表示処理を行う。図柄表示処理では、ステップＳ２９で決定された変動パターンに対応するパターンで特別図柄を特別図柄表示装置１６ｂに表示させる表示処理を行う。その後、ステップＳ３０で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄確定停止表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするこうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００８５】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄確定停止表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。特別図柄確定停止表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄確定停止時間管理を示す値“０２”である場合に停止表示処理を行う。停止表示処理では、図１６に示すステップＳ２７、Ｓ２８で決定された図柄を特別図柄表示装置１６ｂに停止表示させる処理を行う。その後、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら、大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０４”をセットし、処理を終了する。この特別図柄確定停止表示時間管理処理において、図柄確定コマンドをセットする。
【００８６】
特別図柄確定停止表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、ステップＳ１３でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（たとえば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。この大当り開始インターバル管理処理において、大当り遊技開始コマンドをセットする。
【００８７】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。大当り終了インターバル処理では、図１７に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”か否かが判定され（Ｓ３２）、“０７”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、制御フラグが“０７”であれば大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判定し、“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する（Ｓ３３）。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”がセットされる（Ｓ３４）。
【００８８】
次に、確変に当選しているか否か（ステップ２７で選択された大当り図柄が確変大当り図柄か通常大当り図柄か）を判定する（Ｓ３５）。その結果、確変に当選している場合には、大当り終了後に確変遊技状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする（Ｓ３６）。一方、確変に当選していない場合には、大当り終了後に時短遊技状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし（Ｓ３７）、時短回数カウンタを所定数、たとえば１００にセットする（Ｓ３８）。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。
【００８９】
図１５に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理を行い、“０８”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータを“１”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。その後、時短フラグがセットされている場合には、時短回数カウンタから１を減算し、時短回数カウンタが０になったときに、時短フラグをクリアする。ステップＳ２０が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【００９０】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図１４に戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。普通図柄制御処理では、特別図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００９１】
その後、乱数更新処理を行う（Ｓ４）。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００９２】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図１８に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９３】
図１８に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ４１）、乱数更新処理を行う（Ｓ４２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の乱数値や大当り図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ４３）。
【００９４】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
【００９５】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップＳ２６〜ステップＳ３０における大当り判定処理、大当り図柄の決定処理、および変動パターン決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【００９６】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ４４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ４５）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ４６）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ４７）。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【００９７】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ４８）および払出処理（Ｓ４９）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ５０）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ５１）、システムタイマ割込処理が終了する。
【００９８】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図１９は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００９９】
図１９に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ６３）。コマンド解析制御処理については、後に詳しく説明する。
【０１００】
コマンド解析処理が済んだら、続いて表示制御処理を行う（Ｓ６４）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。さらには、後に説明する大当り前処理で決定された指令開始時期情報を表示する表示制御処理を行う。
【０１０１】
その後、音制御処理を行う（Ｓ６５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１０２】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ６６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ６２〜ステップＳ６６を繰り返し実行する。
【０１０３】
次に、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図２０に示すように、主制御回路３０から送信されたコマンドを副制御回路４０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ７１）。次に、主制御回路３０からの送信で入力されたコマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ７２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ７３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【０１０４】
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図２１は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図２１に示すように、コマンド解析制御処理では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８１）。その結果、変動パターンコマンドを受信していると判断した場合には、変動演出決定処理を行う（Ｓ８２）。変動演出決定処理は、次の手順で行われる。
【０１０５】
図２２は、変動演出決定処理の手順を示すフローチャートである。図２２に示すように、変動演出決定処理では、まず、演出決定用乱数値の抽出を行う（Ｓ９１）。演出決定用乱数値の抽出は、０〜９までの乱数を有する演出決定用乱数カウンタから１つの演出決定用乱数を取得することによって行われる。
【０１０６】
演出決定用乱数値を抽出したら、次に、演出モードの読み出しを行う（Ｓ９２）。演出モードの読み出しは、図８および図９に示す演出モード決定テーブルを参照して決定された演出モードを読み出すことによって行われる。演出モードの読み出しを行ったら、変動演出パターンの決定処理を行う（Ｓ９３）。変動演出パターンの決定処理では、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド、ステップＳ９１で抽出された演出決定用乱数値、およびステップＳ９２で読み出された演出モードを図１０〜図１２に示す変動演出決定テーブルに参照して変動演出パターンを決定する。ここで、通常遊技状態時および時短遊技状態時には、図１０または図１２に示す演出モードのいずれかが決定され、確変遊技状態時には、図１１または図１２に示す演出モードのいずれかが決定される。
【０１０７】
たとえば、演出モードとして図１０に示す陸演出モードが読み出され、受信した変動パターンコマンドがｈ０であるときに、抽出された演出決定用乱数値が０〜４のいずれかである場合には陸演出１が決定され、抽出された演出決定用乱数値が５〜９のいずれかである場合には陸演出２が決定される。また、演出モードとして図１１に示す砂漠演出モードが読み出され、受信した変動パターンコマンドがｈ０であるときに、抽出された演出決定用乱数値が０〜４のいずれかである場合には砂漠演出１が決定され、抽出された演出決定用乱数値が５〜９のいずれかである場合には砂漠演出２が決定される。さらに、図１２に示す宇宙演出モードが読み出され、受信した変動パターンコマンドがｈ０であるときに、抽出された演出決定用乱数値が０〜４のいずれかである場合には宇宙演出１が決定され、抽出された演出決定用乱数値が５〜９のいずれかである場合には宇宙演出２が決定される。こうして、変動演出パターンの決定処理を行ったら、決定された変動演出パターンデータをセットする（Ｓ９４）。
【０１０８】
変動演出パターンデータをセットしたら、指令が成功したか否かを判断する（Ｓ９５）。ここで、指令が成功したか否かの判断を行う際には、図１３に示す指令決定テーブルを参照して決定された指令演出と、ステップＳ９３で決定された変動演出パターンの内容とが一致するか否かを判断する。その結果、指令演出と変動演出パターンとが一致していると判断した場合には、今回指令成功カウンタに１加算し（Ｓ９６）、変動演出決定処理を終了する。また、指令演出と変動演出パターンとが一致していないと判断した場合には、そのまま変動演出決定処理を終了する。なお、指令演出として指令設定なしが決定された場合には、常に指令が成功していないと判断される。
【０１０９】
図２１に示すフローに戻り、ステップＳ８１で変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合には、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８３）。その結果、図柄指定コマンドを受信していると判断した場合には、停止図柄決定処理を行う（Ｓ８４）。停止図柄決定処理は、次の手順で行われる。
【０１１０】
図２３は、停止図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図２３に示すように、停止図柄決定処理では、まず、装飾図柄決定用乱数値の抽出を行う（Ｓ１０１）。装飾図柄決定用乱数値の抽出を行ったら、装飾図柄決定処理を行う（Ｓ１０２）。装飾図柄決定処理では、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドおよび抽出した装飾図柄決定用乱数値に基づいて、装飾図柄決定用テーブルを参照して装飾図柄を決定する。装飾図柄を決定したら、決定した装飾図柄を停止図柄データとしてセットする（Ｓ１０３）。
【０１１１】
停止図柄データをセットしたら、指令が成功したか否かの判断を行う。指令が成功したか否かの判断を行う際には、図１３に示す指令決定テーブルを参照して決定された指令図柄と、ステップＳ１０２で決定された装飾図柄とが一定しているか否かを判断する。その結果、指令図柄と装飾図柄とが一致していると判断した場合には、今回指令成功カウンタに１加算し（Ｓ１０５）、停止図柄決定処理を終了する。一方、指令図柄と装飾図柄とが一致していないと判断した場合には、そのまま停止図柄決定処理を終了する。なお、指令図柄として指令設定なしが決定された場合には、常に指令が成功していないと判断される。
【０１１２】
図２１に示すフローに戻り、ステップＳ８３で図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、図柄確定コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８５）。その結果、図柄確定コマンドを受信していると判断した場合には、演出モード移行決定処理を行う（Ｓ８６）。演出モード移行決定処理は、次の手順で行われる。
【０１１３】
図２４は、演出モード移行決定処理の手順を示すフローチャートである。図２４に示すように、演出モード移行決定処理では、装飾図柄の変動回数計数処理を行う（Ｓ１１１）。装飾図柄の変動回数の計数処理は、主制御回路３０から大当り遊技開始コマンドを受信した際に変動回数をクリアし、その後、図柄確定コマンドを受信するごとに変動回数を１加算することによって行われる。
【０１１４】
変動回数計数処理を行ったら、所定の開始回数であるか否かを判断する（Ｓ１１２）。ここでの所定の開始回数は、図１３に示す指令決定テーブルを参照して決定された指令期間の最初の数とされる。たとえば、指令期間が「１００〜１５０」である場合には、開始回数は「１００」となり、指令期間が「０〜５０」である場合には、開始回数は０となる。
【０１１５】
ステップＳ１１２の判断の結果、変動回数が開始回数であると判断した場合には、現在の演出モードを演出モード退避領域に格納し（Ｓ１１３）、演出モード＝０３をセットし、宇宙演出モードへ移行させる（Ｓ１１４）。また、変動回数が開始回数ではないと判断した場合には、ステップＳ１１５に進む。
【０１１６】
また、変動回数が開始回数でないと判断され、または演出モード＝０３がセットされたら、装飾図柄の変動回数が所定の終了回数であるか否かを判断する（Ｓ１１５）。ここでの所定の終了回数は、図１３に示す指令決定テーブルを参照して決定された指令期間の最後の数とされる。たとえば、指令期間が「１００〜１５０」である場合には、終了回数は「１５０」となる。また、指令期間が「１０００以上」である場合には、終了回数は∞となり、実質的に終了回数はないことになる。
【０１１７】
ステップＳ１１５の判断の結果、変動回数が終了回数であると判断した場合には、演出モード退避領域に格納されている演出モードをセットし（Ｓ１１６）、宇宙演出モードを終了させる。また、変動回数が終了回数ではないと判断した場合には、ステップＳ１１７に進む。
【０１１８】
続いて、指令が成功したか否かを判断する（Ｓ１１７）。指令が成功したか否かの判断は、演出モード＝０３がセットされている間に大当りが発生したか否かで判断する。大当りの発生の有無は、前回受信した図柄指定コマンドがｚ０、ｚ１、ｚ２のいずれであるかによって判断する。その結果、指令に成功したと判断した場合には、今回指令成功カウンタに１加算し（Ｓ１１８）、演出モード移行決定処理を終了する。一方、指令に成功していないと判断した場合には、そのまま演出モード移行決定処理を終了する。
【０１１９】
図２１に戻り、演出モード移行決定処理（Ｓ８６）が済んだら、停止図柄の確定処理を行う（Ｓ８７）。停止図柄確定処理では、図柄確定コマンドを受信することにより、停止図柄決定処理（Ｓ８４）で決定された停止図柄を確定する処理を行う。また、ステップＳ８５で図柄確定コマンドを受信していないと判断した場合には、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８８）。その結果、大当り遊技開始コマンドを受信していると判断した場合には、大当り遊技前処理を行う（Ｓ８９）。また、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判断した場合には、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する（Ｓ９０）。大当り遊技前処理は、次の手順で行われる。
【０１２０】
図２５および図２６は、大当り遊技前処理の手順を示すフローチャートである。図２５に示すように、大当り遊技前処理では、まず大当り図柄が特定図柄（確変図柄）であるか否かを判断する（Ｓ１２１）。大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断は、直前に受信した図柄指定コマンドがｚ１であるかｚ２であるかによって判断する。直前に受信した図柄指定コマンドがｚ１である場合には、特定図柄ではなく、通常図柄であると判断し、直前に受信した図柄指定コマンドがｚ２である場合には、特定図柄であると判断する。
【０１２１】
その結果、大当り図柄が特定図柄ではないと判断した場合には、今回指令成功カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。その結果、今回指令成功カウンタが０である場合には、大当り演出決定処理（Ｓ１２５）に進む。一方、今回指令成功カウンタが０でない場合には、前回指令成功カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１２３）。その結果、前回指令成功カウンタが０である場合には、今回指令成功カウンタが１であるか否かを判断する（Ｓ１２４）。また、前回指令成功カウンタが０でない場合には、大当り演出決定処理（Ｓ１２７）に進む。さらに、今回指令成功カウンタが１であるか否かの判断結果を受けて、大当り演出決定処理（Ｓ１２６，Ｓ１２７）に進む。このように、今回の指令が成功しているが、成功している場合には、前回の大当りと今回の大当りで連続して成功しているか、あるいは今回の大当りで複数回成功しているかによって大当り演出および大当り遊技状態終了後の演出モードが変化するようになっている。
【０１２２】
今回指令成功カウンタが０であった場合、大当り演出決定処理（Ｓ１２５）では、図８に示す通常演出モード決定テーブルから陸演出モード（演出モード＝００）を決定するとともに、図９に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Ａのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップＳ１０２で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「０００」である場合には、大当り演出Ａ０が決定され。決定された装飾図柄が「６６６」である場合には、大当り演出Ａ６が決定される。
【０１２３】
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Ａをセットする（Ｓ１２８）。続いて、決定した演出モード（＝００）として陸演出モードをセットする（Ｓ１２９）。
【０１２４】
また、今回指令成功カウンタが０でなく、前回指令成功カウンタが０であって、今回指令成功カウンタが１であった場合、大当り演出決定処理（Ｓ１２６）では、図８に示す通常演出モード決定テーブルから海演出モード（演出モード＝０１）を決定するとともに、図９に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Ｂのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップＳ１０２で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「０００」である場合には、大当り演出Ｂ０が決定され。決定された装飾図柄が「６６６」である場合には、大当り演出Ｂ６が決定される。
【０１２５】
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Ｂをセットする（Ｓ１３０）。続いて、決定した演出モード（＝０１）として海演出モードをセットする（Ｓ１３１）。
【０１２６】
さらに、今回指令成功カウンタが０でなく、前回指令成功カウンタが０であって、今回指令成功カウンタが１でない場合、または今回指令成功カウンタが０でなく、前回指令成功カウンタが０でない場合、大当り演出決定処理（Ｓ１２７）では、図８に示す通常演出モード決定テーブルから空演出モード（演出モード＝０２）を決定するとともに、図９に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Ｃのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップＳ１０２で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「０００」である場合には、大当り演出Ｃ０が決定され。決定された装飾図柄が「６６６」である場合には、大当り演出Ｃ６が決定される。
【０１２７】
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Ｃをセットする（Ｓ１３２）。続いて、決定した演出モード（＝０２）として空演出モードをセットする（Ｓ１３３）。
【０１２８】
一方、ステップＳ１２１において、大当り図柄が特定図柄（＝確変図柄）であると判断した場合には、図２６に示すように、今回指令成功カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１３４）。その結果、今回指令成功カウンタが０でない場合には、前回指令成功カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１３５）。その結果、今回指令成功カウンタが１であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。これらのステップＳ１３４〜ステップＳ１３６の判断結果を受けて、大当り演出決定処理を行う（Ｓ１３７〜Ｓ１３９）。
【０１２９】
今回指令成功カウンタが０であった場合、大当り演出決定処理（Ｓ１３７）では、図８に示す通常演出モード決定テーブルから砂漠演出モード（演出モード＝０３）を決定するとともに、図９に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Ａのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップＳ１０２で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「１１１」である場合には、大当り演出Ａ１が決定され。決定された装飾図柄が「７７７」である場合には、大当り演出Ａ７が決定される。
【０１３０】
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Ａをセットする（Ｓ１４０）。続いて、決定した演出モード（＝０４）として砂漠演出モードをセットする（Ｓ１４１）。
【０１３１】
また、今回指令成功カウンタが０でなく、前回指令成功カウンタが０であって、今回指令成功カウンタが１であった場合、大当り演出決定処理（Ｓ１３８）では、図８に示す通常演出モード決定テーブルから森演出モード（演出モード＝０５）を決定するとともに、図９に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Ｂのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップＳ１０２で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「１１１」である場合には、大当り演出Ｂ１が決定され。決定された装飾図柄が「７７７」である場合には、大当り演出Ｂ７が決定される。
【０１３２】
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Ｂをセットする（Ｓ１４２）。続いて、決定した演出モード（＝０５）として森演出モードをセットする（Ｓ１４３）。
【０１３３】
さらに、今回指令成功カウンタが０でなく、前回指令成功カウンタが０であって、今回指令成功カウンタが１でない場合、または今回指令成功カウンタが０でなく、前回指令成功カウンタが０でない場合、大当り演出決定処理（Ｓ１３９）では、図８に示す通常演出モード決定テーブルから街中演出モード（演出モード＝０６）を決定するとともに、図９に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Ｃのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップＳ１０２で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「１１１」である場合には、大当り演出Ｃ１が決定され。決定された装飾図柄が「７７７」である場合には、大当り演出Ｃ７が決定される。
【０１３４】
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Ｃをセットする（Ｓ１４４）。続いて、決定した演出モード（＝０６）として街中演出モードをセットする（Ｓ１４５）。
【０１３５】
このように、ステップＳ１２９、Ｓ１３１、Ｓ１３３、Ｓ１４１、Ｓ１４３、Ｓ１４５のいずれかにおいて演出モードをセットしたら、図２５に示すように、今回指令成功カウンタの内容を前回指令成功カウンタにコピーする（Ｓ１４６）。したがって、前回の大当り遊技状態への移行時に指令成功カウンタが０でない場合に、その次の大当り遊技状態への移行時に、前回指令成功カウンタが０以外の数となっていることになる。
【０１３６】
その後、今回指令成功カウンタをクリアし、次回の指令決定処理を行う（Ｓ１４７）。指令決定処理では、指令内容決定用カウンタで取得された乱数を図１３に示す指令決定テーブルに参照し、指令図柄、指令期間（指令開始時期）、および指令演出をそれぞれ決定する（Ｓ１４８）。このようにして決定された指令内容に応じた指令データをセットし（Ｓ１４９）、大当り前処理が終了する。
【０１３７】
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当り抽選を行う。主制御回路３０は、その抽選結果に基づいて、特別図柄決定テーブルから図柄指定コマンドを選択するとともに、変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択する。主制御回路３０は、選択した図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路４０に送信する。副制御回路４０では、受信した図柄指定コマンドに基づいて飾図柄決定用テーブルから装飾図柄を選択して決定するとともに、図８に示す通常演出モード決定テーブルを参照して決定された演出モードおよび主制御回路３０から受信した変動パターンコマンドに基づいて図１０〜図１２に示す変動演出決定テーブルから変動演出パターンを選択して決定する。
【０１３８】
表示領域１６ａにおいては、始動入賞口９に遊技球が入賞する前は、図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲは停止表示されている。また、図４に示す特別図柄表示装置１６ｂでは、特別図柄Ｊが停止表示されている。この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲおよび特別図柄Ｊが変動表示を開始する。それから、所定の変動時間が経過した後、左図柄ＤＬが停止表示され、続いて中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲがそれぞれ停止表示される。
【０１３９】
ここで、左中右図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲとして、同一の奇数図柄がそれぞれ停止表示された（確変大当りした）場合には、大当り遊技状態へと移行し、さらに大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へと移行する。また、左中右図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲとして、同一の偶数図柄がそれぞれ停止表示された（通常大当りした）場合には、大当り遊技状態へと移行し、大当り遊技状態が終了した後は通常遊技状態へと移行する。
【０１４０】
通常遊技状態から大当り遊技状態に移行した後、大当り演出が表示されるが、この大当り演出は、大当り遊技状態に移行する前における通常遊技状態において、指令条件を満たした回数により変化する。いま、指令成功の態様の例を挙げて、指令成功の態様と大当り演出との関係について説明する。大当り遊技状態に移行する前における通常遊技状態中、図１３に示す指令決定テーブルによって決定された指令内容が指令図柄「７７７」、指令期間「１００〜１５０回」、指令演出「ノーマルリーチ」であり、前回の大当り時に指令が成功していなかったとする。
【０１４１】
このときに発生した大当りが、指令図柄または指令演出によるものではなく、また、指令期間内に生じなかった場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「３３３」で、スーパーリーチＡで大当たりした場合には、その大当り演出は、図９を参照して「大当り演出Ａ３」となる。
【０１４２】
また、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものである場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「７７７」で、スーパーリーチＡで大当りした場合や、１２５回目に装飾図柄「３３３」で、スーパーリーチＡで大当りした場合には、その大当りによる大当り演出は、図９を参照して「大当り演出Ｂ３」となる。さらに、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものであるという条件の２つ以上を満たす場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「７７７」で、ノーマルリーチで大当りした場合や、１２５回目に装飾図柄「７７７」で、スーパーリーチＡで大当りした場合には、その大当りによる大当り演出は「大当り演出Ｃ７」となる。
【０１４３】
次の設例として、図１３に示す指令決定テーブルによって決定された指令内容が指令図柄「７７７」、指令期間「１００〜１５０回」、指令演出「ノーマルリーチ」であり、前回の大当り時に指令が成功していたとする。このときに発生した大当りが、指令図柄または指令演出によるものではなく、また、指令期間内に生じなかった場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「３３３」で、スーパーリーチＡで大当たりした場合には、前回の大当り時に指令が成功していない場合と同様、その大当り演出は、図９を参照して「大当り演出Ａ３」となる。また、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものである場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「７７７」で、スーパーリーチＡで大当りした場合や、１２５回目に装飾図柄「３３３」で、スーパーリーチＡで大当りした場合には、その大当りによる大当り演出は、大当り演出Ｃ７となる。
【０１４４】
ここで、通常遊技状態に移行した後の演出モードは、大当り遊技前処理（図２５、図２６）で決定されており、この演出モードを決定する際には前回指令成功カウンタおよび今回指令成功カウンタを参照している。これらの前回指令成功カウンタおよび今回指令成功カウンタは、大当り遊技状態に移行する前の通常遊技状態時において、指令条件が満たされる（指令が成功する）ことによってカウントされる。したがって、大当り遊技状態に移行する前の指令条件成功によって大当り遊技後の演出モードが決定され、大当り遊技状態における大当り演出が決定される。このため、大当り遊技状態に移行するまでの通常遊技状態における指令の成功回数によって大当り遊技状態の大当り演出が決定されるので、指令条件を提示することによって興趣の向上を図ることができるとともに、指令条件を満たした際の特典として、大当り遊技状態中に特定の背景を表示することができる。したがって、大当りが発生し、遊技状態が大当り遊技状態に移行した後における遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４５】
また、本発明に係る遊技機では、一旦指令条件を満たすと、その特典を得られるのが大当り遊技状態中となる。このため、指令条件を満たした後に遊技者がその特典を得るためには、大当り遊技状態に移行するまで遊技を継続する必要がある。したがって、指令条件を満たした後、大当り遊技状態に移行するまでの間の遊技意欲の向上を図ることができ、その分遊技機の稼動向上に寄与することができる。
【０１４６】
さらに、指令条件を満たした際の特典が大当り表示態様変化であるため、指令条件を大当り遊技状態への移行とは無関係なものとすることもできる。したがって、遊技機の本質的性能である大当り確率とは無関係に指令条件を満たす確率を設定することができるので、大当り確率を必要以上に高くすることなく指令条件を満たす確率を高くすることもできる。このように、指令条件を満たす確率を高く設定することにより、指令条件を満たすことが多くすることができ、その分遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４７】
また、大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行した後は、液晶表示装置１６には、大当り遊技前処理で決定された演出モードに応じた背景が表示される。たとえば、大当りが通常大当りであり、演出モード＝００（陸演出モード）が決定された場合には、陸を模した背景画像が表示される。また、大当りが確変大当りであり、演出モード＝０５（森演出モード）が決定された場合には、森を模した背景画像が表示される。
【０１４８】
ここで、通常遊技状態中における演出モードは、その通常遊技状態の前の大当り遊技状態に移行する前における通常遊技状態において、指令条件を満たしたか否かによって変化する。いま、指令成功の態様の例を挙げて、指令成功の態様と演出モードとの関係について説明する。大当り遊技状態に移行する前における通常遊技状態中、図１３に示す指令決定テーブルによって決定された指令内容が指令図柄「７７７」、指令期間「１００〜１５０回」、指令演出「ノーマルリーチ」であり、前回の大当り時に指令が成功していなかったとする。
【０１４９】
このときに発生した大当りが、指令図柄または指令演出によるものではなく、また、指令期間内に生じなかった場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「３３３」で、スーパーリーチＡで大当たりした場合には、その大当りが確変大当りであり、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態は、図８を参照して砂漠演出モードとなる。さらに、このときに発生した大当りが、通常大当りである場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「４４４」で、スーパーリーチＡで大当りした場合には、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態は、図８を参照して陸演出モードとなる。
【０１５０】
また、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものである場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「７７７」で、スーパーリーチＡで大当りした場合や、１２５回目に装飾図柄「３３３」で、スーパーリーチＡで大当りした場合には、大当りが確変大当りであり、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態は、図８を参照して森演出モードとなる。さらに、このときに発生した大当りが、通常大当りである場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「４４４」で、ノーマルリーチで大当りした場合や、１２５回目に装飾図柄「４４４」で、スーパーリーチＡで大当りした場合には、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態は、図８を参照して海演出モードとなる。
【０１５１】
さらに、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものであるという条件の２つ以上を満たす場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「７７７」で、ノーマルリーチで大当りした場合や、１２５回目に装飾図柄「７７７」で、スーパーリーチＡで大当りした場合には、その大当りが確変大当りであり、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態が街中演出モードとなる。また、このときに発生した大当りが、通常大当りである場合、たとえば１２５回目に装飾図柄「４４４」で、ノーマルリーチで大当りした場合には、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態が空演出モードとなる。
【０１５２】
次の設例として、図１３に示す指令決定テーブルによって決定された指令内容が指令図柄「７７７」、指令期間「１００〜１５０回」、指令演出「ノーマルリーチ」であり、前回の大当り時に指令が成功していたとする。このときに発生した大当りが、指令図柄または指令演出によるものではなく、また、指令期間内に生じなかった場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「３３３」で、スーパーリーチＡで大当たりした場合には、前回の大当り時に指令が成功していない場合と同様となる。
【０１５３】
また、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものである場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「７７７」で、スーパーリーチＡで大当りした場合や、１２５回目に装飾図柄「３３３」で、スーパーリーチＡで大当りした場合には、大当りが確変大当りであり、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態が街中演出モードとなる。さらに、このときに発生した大当りが、通常大当りである場合、たとえば２５０回目に装飾図柄「４４４」で、ノーマルリーチで大当りした場合や、１２５回目に装飾図柄「４４４」で、スーパーリーチＡで大当りした場合には、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態が空演出モードとなる。
【０１５４】
ここで、通常遊技状態に移行した後の演出モードは、大当り遊技前処理（図２５、図２６）で決定されており、この演出モードを決定する際には前回指令成功カウンタおよび今回指令成功カウンタを参照している。これらの前回指令成功カウンタおよび今回指令成功カウンタは、大当り遊技状態に移行する前の通常遊技状態時において、指令が成功することによってカウントされる。したがって、大当り遊技状態に移行する前の指令成功によって大当り遊技後の演出モードが決定され、液晶表示装置１６に表示される背景が決定される。このため、大当り遊技状態に移行するまでの通常遊技状態における指令成功回数によって大当り遊技状態後の通常遊技状態における背景表示態様が決定されるので、指令条件を提示することによって興趣の向上を図ることができる。また、指令条件を満たした際の特典として、大当り遊技状態後に特定の背景表示態様を表示することができる。したがって、大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態における遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
さらに、指令条件を満たした際に得られる特典としての特定の背景表示態様は、大当り遊技状態が終了した後に表示されるものである。このため、大当り遊技状態に移行しなければ、大当り遊技状態が終了した後における特定の背景表示態様を表示させることができない。したがって、特定の表示態様を表示させるために、大当り遊技状態に至るまで遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１５６】
また、指令条件を満たした際の特典が背景の変化であるため、指令条件を大当り遊技状態への移行とは無関係なものとすることもできる。したがって、遊技機の本質的性能である大当り確率とは無関係に指令条件を満たす確率を設定することができるので、大当り確率を必要以上に高くすることなく指令条件を満たす確率を高くすることもできる。このように、指令条件を満たす確率を高く設定することにより、指令条件を満たすことが多くすることができ、その分遊技の興趣の向上を図ることができる。さらに、背景表示態様に応じて図１０〜図１２に示すように変動演出の内容も異なるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
他方、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、指令期間が開始される前に、液晶表示装置１６に指令期間の開始時期を示す開始時期情報および指令期間の終了時期を示す終了時期情報が表示される。図２７に大当り遊技状態時における表示領域１６ａの一例を示す。たとえば、指令期間が「１００〜１５０回」に決定された場合、図２７に示すように、表示領域１６ａの右上方に「ＣＨＡＮＣＥ  Ｆｒｏｍ  １００  Ｔｏ  １５０」と表示し、次回の指令期間が１００回目から開始し、１５０回目で終了することを報知する。
【０１５８】
このように、パチンコ遊技機１では、指令期間が開始される前に、指令期間の開始時期および終了時期を表示領域１６ａに表示している。このため、有効期間が開始される前において、いずれ有効期間が開始されることを遊技者に知らせることができるので、遊技者に対して、有効期間が開始するまでの遊技の興趣の維持を図ることができる。したがって、通常遊技状態中における遊技者の飽きを防止することができる。また、指令条件が有効期間内に大当りすることであることから、有効期間内に大当りをさせようとする意欲を高めることができ、より興趣の向上に寄与することができる。
【０１５９】
さらに、大当り遊技状態中に、この大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態における開始時期情報および終了時期情報を液晶領域１６ａに表示することにより、大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態中における指令期間の開始時期を遊技者に報知することができる。したがって、大当り遊技状態が終了したことにより、即座に遊技者に遊技を終了させてしまう事態を防止することができ、遊技機の稼動向上に寄与することができる。
【０１６０】
また、終了時期情報については、非報知とする態様とするとすることができる。終了時期情報を非報知とする場合、たとえば図２８に示すように、表示領域１６ａの右上方に「ＣＨＡＮＣＥ  Ｆｒｏｍ  １００  Ｔｏ  ？」と表示し、次回の指令期間が１００回目から開始し、終了時期を明かさないようにして報知する。このため、遊技者に対して、有効期間の継続しているか否かを知らせないようにすることができるので、有効期間が継続している期待感を遊技者に対して持続的に与えることができる。
【０１６１】
一方、大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態においては、指令期間が開始されるまでの回数が表示される。図２９に通常遊技状態時における表示領域１６ａの一例を示す。たとえば、上記の場合と同様、指令期間が「１００〜１５０回」に決定され、指令期間開始まであと５６回転という状態になった場合、図２９に示すように、表示領域１６ａの右上方に「宇宙まであと５６回」という表示がなされる。この表示によって、あと５６回の装飾図柄Ｄの変動表示がなされた後に宇宙モード（指令期間）が開始することを報知する。この宇宙モードになることで、指令期間が遊技者に報知される。
【０１６２】
このように、通常遊技状態に移行した後に、指令期間が開始するまでの回数を表示することにより、指令期間開始前における通常遊技状態の間、指令期間が開始することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０１６３】
また、指令期間が開始すると、宇宙モードに移行する。宇宙モードに移行した際には、図３０に示すように、表示領域１６ａに表示される背景が宇宙を模した画像となる。このとき、表示領域１６ａの右上方には、指令期間の残り回数が表示される。図３０に示す例では、「あと３８回」という表示がなされ、装飾図柄Ｄが３８回変動表示された後、指令期間（宇宙モード）が終了することを示している。このように、指令期間を表示することにより、遊技者に対して、指令期間中に大当りをさせようとする意欲を増大させることができる。
【０１６４】
これに対して、宇宙モードに移行した際には、図３１に示すように、指令期間の残り回数を表示しないようにすることもできる。このように、指令期間の終了時期を非報知とすることにより、遊技者に対して、いつまで指令期間が継続するかを認識させないようにすることができるので、指令期間の継続に対する遊技者の期待感を煽ることができ、もって遊技意欲を向上させることができる。
【０１６５】
さらには、図３２に示すように、指令期間中に、指令条件に関する情報を表示する態様とすることもできる。図３２に示す例では、指令演出が指令条件として設定されており、「ノーマルリーチを出現させろ！」という指令が表示されているが、指令図柄や大当り発生が指令条件として設定されている場合には、これらの指令条件をあわせて表示することができる。あるいは、指令条件が複数設定されている場合に、これらの複数の指令条件を装飾図柄Ｄの変動ごとに変えて表示させる態様とすることもできる。その他、指令に関する情報を音声によって報知してもよい。
【０１６６】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、通常遊技状態および確変遊技状態のいずれの場合でも共通の指令決定テーブルを利用しているが、通常遊技状態および確変遊技状態のいずれかに応じた指令決定テーブルを用いることもできる。また、上記実施形態では、演出モードを決定するにあたり、通常遊技状態と時短遊技状態とで、同様の演出モードを決定するようにしているが、時短遊技状態と確変遊技状態とで、同様の演出モードを決定するようにしたり、時短遊技状態独自の演出モードを決定したりするようにすることもできる。
【０１６７】
さらに、上記実施形態では、演出モードを決定するにあたり、指令成功回数が２回以上である場合と、連続成功である場合とで同様の演出モードを決定するようにしているが、こられを異なる演出モードとするようにすることもできる。また、上記実施形態では、指令条件として、指令図柄、指令演出、指令期間がそれぞれ設定されているが、その他の条件を設定したり、それらの条件を組み合わせたりすることもできる。たとえば、その他の指令条件としては、複数の入賞口を設けて、所定の入賞口に入賞させることとしたり、所定の音声表示やランプ表示がなされることとしたりすることができる。また、条件を組み合わせる例としては、所定回数内に所定の装飾図柄を表示させることとしたり、所定の演出で所定の装飾図柄を表示させることとしたりすることができる。
【０１６８】
また、指令が成功しているか否かを通常遊技状態が継続している間や大当り遊技状態が継続している間に判定することもできる。たとえば、指令条件として、通常遊技状態中に、所定の中図柄を連続して同一の数字を表示させることとしたり、所定の演出が生じた場合に、所定の装飾図柄（大当り図柄以外の図柄）を表示させることとしたりすることもできる。あるいは、大当り演出として複数の大当り演出がランダムに選択され、所定の大当り演出が表示されることを指令条件とすることもできる。さらに、上記実施形態では、大当りが発生したときに今回指令成功カウンタをクリアするようにしているが、たとえばパチンコ遊技機の電源を切ったり、所定のクリア操作を行ったりした場合に、今回指令成功カウンタをクリアする態様とすることもできる。この態様では、たとえばパチンコ遊技機を１日稼動する場合に、今回指令成功カウンタが多数の成功をカウントした場合に、その数に応じた種々の背景表示態様が表示されるようにするのが好適である。
【０１６９】
ところで、上記従来技術で示した特許文献１に開示された弾球遊技機は、当りにいたる過程において、当りと判定されたときの指令内容である指令演出と同じ内容の演出が表示された場合に当りとなる反面、当りとならない場合には、指令演出が表示されないことになる。当りとなるか否かは、遊技機の基本的性能である出球率（割り数）に影響を与えるものであり、一般に、当りとなる確率は低く設定されることが多い。このように、当り（大当り）となる確率が低く設定されていると、指令演出と同じ内容の演出が表示される（指令が成功する）ことが少なく、興趣の向上を図ることが困難となるという問題がある。
【０１７０】
これに対して、指令が成功しているか否かを大当り遊技状態に移行するか否かとは無関係に判定する態様とすることにより、当りとなる確率とは無関係に指令の成功確率を設定することができる。このため、大当り確率となる確率を高くしなくとも指令の成功確率を高く設定することができるので、指令が成功することが多くなるようにするができ、もって興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
さらに、上記実施形態では、大当り遊技中には、指令期間以外の指令条件を表示していない態様としているが、図３３に示すように、指令演出などの指令条件を液晶表示装置１６などの表示装置に表示する態様とすることもできる。図３３に示す例では、「ノーマルリーチを出現させろ」という演出に関する指令が表示されているが、「中図柄７を出現させろ」などの図柄に関する指令を表示したり、その両者を表示したりすることもできる。また、大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態（確変遊技状態）中に指令条件を表示することもできる。こうすることにより、大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態中と普通遊技状態を区別することができる。したがって、大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態中に、遊技者に対する期待感を高めることができ、より興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】変動パターンテーブルを示す図である。
【図８】通常演出モード決定テーブルを示す図である。
【図９】大当り演出決定テーブルを示す図である。
【図１０】変動演出決定テーブルの一部を示す図である。
【図１１】変動演出決定テーブルの他の一部を示す図である。
【図１２】変動演出決定テーブルのさらに他の一部を示す図である。
【図１３】指令決定テーブルを示す図である。
【図１４】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】副制御回路におけるコマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】変動演出決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】停止図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】演出モード移行決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】大当り遊技前処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に続く処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り遊技状態時における表示領域の一例を示す図である。
【図２８】大当り遊技状態時における表示領域の他の一例を示す図である。
【図２９】通常遊技状態時における表示領域の一例を示す図である。
【図３０】指令期間中における表示領域の一例を示す図である。
【図３１】指令期間中における表示領域の他の一例を示す図である。
【図３２】指令期間中に指令演出の内容を表示する表示領域の一例を示す図である。
【図３３】大当り遊技状態時に指令演出の内容を表示する表示領域の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、８…始動入賞口、９…可変始動入賞口、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、Ｄ…装飾図柄、ＤＣ…中図柄、ＤＬ…左図柄、ＤＲ…右図柄、Ｊ…特別図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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