(57)【要約】【課題】  設置後日数が経過しても遊技者に飽きられにくく、他の客の興味を引くことも可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  スピーカと、音を出力するための音データを複数種類記憶する音データ記憶手段と、所定の基準日時を示す基準日時データを記憶する基準日時記憶手段と、基準日時データに基づいて、基準日時から現在日時までの経過期間を算出する経過期間算出手段と、経過期間との比較対象として定められる設定値を記憶する設定値記憶手段と、経過期間が、設定値記憶手段に記憶された設定値以上であるか否かを判断する判断手段と、音データ記憶手段に記憶された音データの中から、判断手段による判断結果に基づいて、音の出力に用いる音データを選択する選択手段と、選択手段に選択された音データに基づいて、スピーカから音を出力する処理を行う音出力手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１０
2007202577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スピーカと、
前記スピーカから音を出力するための音データを複数種類記憶する音データ記憶手段と、
所定の基準日時を示す基準日時データを記憶する基準日時記憶手段と、
前記基準日時記憶手段に記憶された前記基準日時データに基づいて、前記基準日時から現在日時までの経過期間を算出する経過期間算出手段と、
前記経過期間との比較対象として定められる設定値を記憶する設定値記憶手段と、
前記経過期間算出手段により算出された前記経過期間が、前記設定値記憶手段に記憶された前記設定値以上であるか否かを判断する判断手段と、
前記音データ記憶手段に記憶された前記音データの中から、前記判断手段による判断結果に基づいて、音の出力に用いる前記音データを選択する選択手段と、
前記選択手段に選択された前記音データに基づいて、前記スピーカから音を出力する処理を行う音出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
スピーカと、
前記スピーカから音を出力するための音データを複数種類記憶する音データ記憶手段と、
所定の特定日時を示す特定日時データを記憶する特定日時記憶手段と、
前記特定日時記憶手段に記憶された前記特定日時データに基づいて、現在日時が前記特定日時であるか否かを判断する判断手段と、
前記音データ記憶手段に記憶された前記音データの中から、前記判断手段による判断結果に基づいて、音の出力に用いる前記音データを選択する選択手段と、
前記選択手段に選択された前記音データに基づいて、前記スピーカから音を出力する処理を行う音出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記選択手段は、前記判断手段による判断結果に応じて異なる前記音データを選択することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択手段は、
前記音データ記憶手段に記憶された前記音データの中から、候補としての前記音データを決定する決定手段と、
前記決定手段に候補として決定された前記音データの中から、音の出力に用いる前記音データを選択する音データ選択手段と
を備え、
前記決定手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、候補として決定されていない前記音データのいずれかを、候補としての前記音データに追加することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者によって操作され、当該操作に応じた指令信号を出力する指令信号出力手段を備え、
前記音データ選択手段は、前記決定手段に候補として決定された前記音データの中から、前記指令信号出力手段が出力する信号に基づいて、音の出力に用いる前記音データを選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
外部から送信される前記基準日時データを受信する基準日時データ受信手段を備え、
前記基準日時記憶手段は、前記受信手段によって受信された前記基準日時データを記憶することを特徴とする請求項１〜５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記現在日時を示す現在日時データを出力する内蔵カレンダを備えたことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記現在日時を示す現在日時データを送信するサーバと通信回線を介して接続され、
前記サーバから現在日時データを受信する現在日時データ受信手段を備えたことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機について、非常に多くの機種が発売され、店舗に設置されている。設置されたばかりの新機種には多くの遊技者が遊技意欲を持つが、設置されてから時間が経過するに従い、遊技者の興味は新たに設置される他の機種に移り、従来の機種は遊技者に飽きられていくのが一般的である。そのため、遊技店においては、一部の人気機種を除き、設置されてから長期間が経過している機種で少数の遊技者しか遊技していないという光景がよく見られる。
【０００３】
ところで、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機においては、一定時間遊技が行われていない状態が継続すると、何も音を発しなくなるものが一般的である。このため、遊技店において、少数の遊技者しか遊技していない機種が設置されている島では、発せられている音の総音量が小さくなってしまう。これにより、客に対して閑散とした印象を与えてしまうことがあった。
【０００４】
また、従来の遊技機においては、発せられる音の種類は遊技状態毎に決められており、一つの遊技状態に対して割り与えられている音の種類は一種類だけである場合が多い。そのため、遊技者は遊技回数を重ねるにつれて発せられる音に慣れてしまいやすい。これが、遊技機に飽きてしまう時期を早めることにもつながっていた。
【０００５】
このような問題点を解決すべく、従来、遊技されていない状態のときにも音を発生させる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また、一定日数の経過に伴い、表示される可変図柄の内容を変化させる遊技機が存在する（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００３−１１１９００号公報
【特許文献２】特開２００４−１１３４５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、例えば、所定の複数種類の音（ＢＧＭ等）のなかから選択された音が順次発せられるというように、発せられる音が限られているため、その遊技機について既に知っている遊技者やその遊技機で遊技を行ったことがある遊技者が、遊技機から発せられる音を聞いても、新たに新鮮さや意外性を得ることができないという問題があった。特に、遊技者の少ない機種は設置されてから日数が経過している場合が多いため、その遊技台から発せられる音は、客にとっては聞き飽きた音であることも充分考えられる。
【０００７】
また、特許文献２に記載の遊技機では、日数の経過に伴って変化する内容が表示画像であるため、その遊技台で遊技している客には新鮮な印象を与え、再度興味を持たせることはできるが、他の遊技者にはその変化が気付かれにくいため、充分に効果が発揮されないおそれがあった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、設置後日数が経過しても遊技者に飽きられにくく、他の客の興味を引くことも可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  スピーカと、
上記スピーカから音を出力するための音データを複数種類記憶する音データ記憶手段と、
所定の基準日時を示す基準日時データを記憶する基準日時記憶手段と、
上記基準日時記憶手段に記憶された上記基準日時データに基づいて、上記基準日時から現在日時までの経過期間を算出する経過期間算出手段と、
上記経過期間との比較対象として定められる設定値を記憶する設定値記憶手段と、
上記経過期間算出手段により算出された上記経過期間が、上記設定値記憶手段に記憶された上記設定値以上であるか否かを判断する判断手段と、
上記音データ記憶手段に記憶された上記音データの中から、上記判断手段による判断結果に基づいて、音の出力に用いる上記音データを選択する選択手段と、
上記選択手段に選択された上記音データに基づいて、上記スピーカから音を出力する処理を行う音出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、経過期間が設定値以上であるときに、音の出力に用いる音データを選択し、その音データに基づいてスピーカから音を出力するため、例えば、設置後一定の期間が経過したことを契機に、それまで発せられたことのない音を発することが可能となる。従って、設置されてから日数が経過した機種であっても、遊技者に新鮮な印象を与え、飽きを軽減し、再度興味を持たせることが可能となる。さらに、該遊技台で遊技していない他の客に対しても、新たな音を聞かせることによって、変化に気付かせ、再度興味を持たせることが可能となる。
【００１１】
（２）  スピーカと、
上記スピーカから音を出力するための音データを複数種類記憶する音データ記憶手段と、
所定の特定日時を示す特定日時データを記憶する特定日時記憶手段と、
上記特定日時記憶手段に記憶された上記特定日時データに基づいて、現在日時が上記特定日時であるか否かを判断する判断手段と、
上記音データ記憶手段に記憶された上記音データの中から、上記判断手段による判断結果に基づいて、音の出力に用いる上記音データを選択する選択手段と、
上記選択手段に選択された上記音データに基づいて、上記スピーカから音を出力する処理を行う音出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、現在日時が特定日時となったときに、音の出力に用いる音データを選択し、その音データに基づいてスピーカから音を出力するため、例えば、クリスマス等の特定の日時に、その時にしか発せられない音を発することにより、遊技者に希少価値を感じさせ、興味を持たせることが可能となる。さらに、該遊技台で遊技していない他の客に対しても、その時にしか発せられない音を聞かせることにより、興味を持たせることが可能となる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機であって、上記選択手段は、上記判断手段による判断結果に応じて異なる上記音データを選択することを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、設置後一定の期間が経過したことを契機に発せられる音が変化するため、設置されてから日数が経過した機種であっても、遊技者に新鮮な印象を与え、飽きを軽減し、再度興味を持たせることが可能となる。さらに、該遊技台で遊技していない他の客に対しても、新たな音を聞かせることによって、変化に気付かせ、再度興味を持たせることが可能となる。
【００１５】
（４）  （１）又は（２）に記載の遊技機であって、上記選択手段は、
上記音データ記憶手段に記憶された上記音データの中から、候補としての上記音データを決定する決定手段と、
上記決定手段に候補として決定された上記音データの中から、音の出力に用いる上記音データを選択する音データ選択手段と
を備え、
上記決定手段は、上記判断手段による判断結果に応じて、候補として決定されていない上記音データのいずれかを、候補としての上記音データに追加することを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、設置後一定の期間が経過したことを契機に発せられる音の選択肢が増えるため、設置されてから日数が経過した機種であっても、遊技者に新鮮な印象を与え、飽きを軽減し、再度興味を持たせることが可能となる。さらに、該遊技台で遊技していない他の客に対しても、新たな音を聞かせることによって、変化に気付かせ、再度興味を持たせることが可能となる。
【００１７】
（５）  （４）に記載の遊技機であって、遊技者によって操作され、当該操作に応じた指令信号を出力する指令信号出力手段を備え、
上記音データ選択手段は、上記決定手段に候補として決定された上記音データの中から、上記指令信号出力手段が出力する信号に基づいて、音の出力に用いる上記音データを選択することを特徴とする。
【００１８】
（５）の発明によれば、複数の候補の中から発せられる音を遊技者が選択することができるようになるため、遊技者が自分の好みの音を聞きながら遊技することが可能となる。これによって、遊技者の遊技意欲を増大させることが可能となる。また、日数が経過するにつれて候補の音が増えていき、選択肢が広がるため、設置されてから日数が経過した機種であっても、遊技者に新鮮な印象を与え、飽きを軽減し、再度興味を持たせることが可能となる。さらに、該遊技台で遊技していない他の客に対しても、新たな音を聞かせることによって、変化に気付かせ、再度興味を持たせることが可能となる。
【００１９】
（６）  （１）〜（５）のいずれか１の遊技機であって、外部から送信される上記基準日時データを受信する基準日時データ受信手段を備え、
上記基準日時記憶手段は、上記受信手段によって受信された上記基準日時データを記憶することを特徴とする。
【００２０】
（６）の発明によれば、遊技店ごとに基準日時を設定することが可能となり、例えば発売後日数が経過してから該機種を設置した遊技店であっても、設置日を基準日と設定し、それを基準に経過期間を計算することが可能となる。
【００２１】
（７）  （１）〜（６）のいずれか１の遊技機であって、上記現在日時を示す現在日時データを出力する内蔵カレンダを備えたことを特徴とする。
【００２２】
（７）の発明によれば、遊技機内のＣＰＵ等は遊技機内に設けられたカレンダから現在日時データを取得するため、短時間で現在日時データを取得することが可能となる。
【００２３】
（８）  （１）〜（６）のいずれか１の遊技機であって、上記現在日時を示す現在日時データを送信するサーバと通信回線を介して接続され、
上記サーバから現在日時データを受信する現在日時データ受信手段を備えたことを特徴とする。
【００２４】
（８）の発明によれば、遊技機に接続されたサーバから現在日時データを取得するため、同遊技店に設置された他の遊技台との時刻のずれが生じる可能性が低くなる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、設置後日数が経過しても遊技者に飽きられにくく、他の客の興味を引くことも可能な遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２７】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能である。
本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２８】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２９】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４とが設けられている。
また、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３１】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３３】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００３４】
パチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシンを挙げることができる。
【００３５】
図２は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００３６】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３７】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３９】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００４０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４１】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４２】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４３】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４４】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４５】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４６】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４７】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４８】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４９】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５０】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５１】
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５２】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドが格納されている。
【００５３】
液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンドを挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
【００５４】
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００５５】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００５６】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグが格納される。
【００５７】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５８】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００６１】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６２】
図５に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６４】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６５】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び、全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６８】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６９】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、本発明は、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信することができるように構成してもよい。
【００７０】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０、及び、現在日時データを出力する内蔵カレンダ２６０を備えている。
【００７１】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００７２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、設定値・音データ対応テーブル、及び、特定日時・音データ対応テーブルが記憶されている。設定値・音データ対応テーブルには、設定値が格納されていて、特定日時・音データ対応テーブルには、特定日時が格納されている。なお、設定値・音データ対応テーブル、及び、特定日時・音データ対応テーブルについては、後で詳述する。プログラムＲＯＭ２０８は、設定値記憶手段として機能するとともに、特定日時記憶手段として機能する。
【００７３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、本発明は、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジといった記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７４】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークＲＡＭ２１０は、被抽出音データ及び選択済音データを記憶している。被抽出音データ及び選択済音データについては、後で詳述する。
さらに、ワークＲＡＭ２１０は、基準日時データを記憶する。本実施形態において、基準日時データは、パチスロ遊技装置１が遊技店に出荷された日時を示す。ワークＲＡＭ２１０は、基準日時記憶手段として機能するものである。
【００７６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００７８】
音データ記憶手段としての音声データＲＯＭ２３４は、スピーカ２１から音を出力させるための音データを複数種類記憶する。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音データから一つの音データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００８０】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、ＶＤＰ２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００８１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８２】
画像データＲＯＭ２１６は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像を記憶する。
【００８３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００８４】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６又はワークＲＡＭ２１０から抽出した各種画像データを、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像データ、キャラクタ画像データの順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００８５】
内蔵カレンダ２６０は、現在日時データを出力する。
サブＣＰＵ２０６は、内蔵カレンダ２６０より現在日時データを取得する。さらにサブＣＰＵ２０６は、基準日時記憶手段としてのワークＲＡＭ２１０から基準日時データを取得する。また、サブＣＰＵ２０６は、設定値記憶手段及び特定日時記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８から設定値及び特定日時データを取得する。
なお、基準日時データは、パチスロ遊技装置１が遊技店に出荷された日時を示す。
【００８６】
サブＣＰＵ２０６は、現在日時データと基準日時データとを基に、基準日時から現在日時までの経過期間を算出する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、算出された経過期間が設定値以上であるか否かを判断する。また、サブＣＰＵ２０６は、現在日時データと特定日時データとを基に、現在日時が特定日時であるか否かを判断する。
このときサブＣＰＵ２０６は、経過期間算出手段及び判断手段として機能する。
【００８７】
図７は、設定値・音データ対応テーブルの一例である。
設定値・音データ対応テーブルでは、経過期間との比較対象として定められる設定値Ｘ（ａ）と演出の種類ごとに定められた音データとが対応付けられている。設定値Ｘ（ａ）としては、Ｘ（１）＝３０、Ｘ（２）＝９０、Ｘ（３）＝１８０、・・・のように、複数の設定値が設定されていて、各設定値に対して、演出の種類（演出パターン）ごとに定められた音データが対応付けられている。
サブＣＰＵ２０６は、上述した経過期間が各設定値以上であるか否かの判断結果を基に、各演出の音の出力に用いられる音データの候補を決定する。
図７に示した例では、サブＣＰＵ２０６は、経過期間が３０日未満であると判断した場合には、演出１の演出パターンに対応する音データとしてＡ１を決定し、演出２の演出パターンに対応する音データとしてＢ１を決定し、特別遊技１の演出パターンに対応する音データとしてＣ１を決定し、特別遊技２の演出パターンに対応する音データとしてＤ１を夫々決定する。同様に、経過期間が３０日以上９０日未満であると判断した場合には、演出１の演出パターンに対応する音データとしてＡ１を決定し、演出２の演出パターンに対応する音データとしてＢ２を決定し、特別遊技１の演出パターンに対応する音データとしてＣ１及びＣ２を決定し、特別遊技２の演出パターンに対応する音データとしてＤ１及びＤ２を夫々決定する。なお、演出パターンとは、演出場面の１単位を示すデータである。
【００８８】
１つの演出パターンに対して決定の対象となった音データが１つの場合には、その音データが音の出力に用いられる音データとして選択される。一方、１つの演出パターンに対して決定の対象となった音データが複数存在する場合には、後述する方法によって、その中から１の音データが、音の出力に用いられる音データとして選択される。
【００８９】
上記の例では、サブＣＰＵ２０６は、演出２の演出パターンに対応する音データとして、経過期間が３０日未満であるときにはＢ１を、３０日以上９０日未満であるときにはＢ２を決定する。この場合、経過期間が設定値以上であるか否かの判断結果に応じ、異なる音データを選択している。
また、特別遊技１の演出パターンに対応する音データとして、経過期間が３０日未満であるときにはＣ１を、３０日以上９０日未満であるときにはＣ１及びＣ２を決定する。すなわち、経過期間が３０日以上９０日未満であるときには、経過期間が３０日未満であるときに決定しない音データＣ２を、決定の対象として追加する。この場合、サブＣＰＵ２０６は、経過期間が設定値以上であるか否かの判断結果に応じて、決定の対象としての音データを追加している。
【００９０】
図８は、特定日時・音データ対応テーブルの一例である。
特定日時・音データ対応テーブルでは、特定日時と演出の種類ごとに定められた音データとが対応付けられている。特定日時としては、毎日２２：００〜２３：００と、１月１、２、３日と、１２月２４、２５日とが設定されていて、各特定日時に対して、演出の種類（演出パターン）ごとに定められた音データが対応付けられている。
サブＣＰＵ２０６は、上述した現在日時が各特定日時であるか否かの判断結果を基に、各演出の音の出力に用いられる音データの候補を決定する。
図８に示した例では、サブＣＰＵ２０６は、現在の時刻が２２：００から２３：００の間であると判断した場合には、演出２の演出パターンに対応する音データとして、上述した設定値・音データ対応テーブルを用いて決定された音データに関係なく、Ｂ４を決定する。同様に、現在の日付が１月１日、２日、３日のいずれか１であると判断した場合には、特別遊技１及び特別遊技２の演出パターンに対応する音データとして、上述した設定値・音データ対応テーブルを用いて決定された音データに夫々Ｃ４及びＤ４を追加する。例えば、経過期間が３０日以上９０日未満であり現在の日付が１月１日である場合、特別遊技１の演出パターンに対応する音データとしてＣ１、Ｃ２及びＣ４を決定し、特別遊技２の演出パターンに対応する音データとしてＤ１、Ｄ２及びＤ４を決定する。
【００９１】
上述した特定日時においては、現在日時が複数の特定日時に該当する場合がある。例えば、現在日時が１２月２５日の２２：３０である場合、現在日時は「毎日２２：００〜２３：００」という特定日時であると同時に「１２月２４，２５日」という特定日時でもある。こういった場合には、夫々の音データの変更又は追加が行われる。
例えば、経過期間が３０日未満であり、現在日時が１２月２５日の２２：３０である場合、サブＣＰＵ２０６は、演出１の演出パターンに対応する音データとしてＡ１を決定し、演出２の演出パターンに対応する音データとしてＢ４を決定し、特定遊技１の演出パターンの演出パターンに対応する音データとしてＣ１及びＣ５を決定し、特定遊技２の演出パターンに対応する音データとしてＤ１及びＤ５を候補として決定する。
【００９２】
図９は、主制御回路において行われる遊技実行処理を示すフローチャートである。
【００９３】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００９４】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００９６】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００９７】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９８】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００９９】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１００】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０１】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１０７】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０８】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４６において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
このとき、ＣＰＵ４１は、特別遊技状態（ＢＢ）に移行する特別遊技状態移行手段として機能する。
その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１０９】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１０】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１１１】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１２】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。このとき、ＣＰＵ４１は、特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段として機能する。
その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１１３】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
図１０は、図７に例示した設定値・音データ対応テーブル及び図８に例示した特定日時・音データ対応テーブルを用いて、音データの選択及び音データ候補の決定を行う音データ抽出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
この処理は、パチスロ遊技装置１の電源が入れられた直後及び一定の時間ごとに実行されるものとする。
【０１１５】
初めに、サブＣＰＵ２０６は、内蔵カレンダ２６０より現在日時データを取得する（ステップＳ３０１）。そして、基準日時記憶手段としてのワークＲＡＭ２１０に記憶された基準日時データ、及び、取得した現在日時データを基に経過期間を算出する（ステップＳ３０２）。このときサブＣＰＵ２０６は、経過期間算出手段として機能する。
【０１１６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に設定された変数ａの記憶領域に“１”を記憶する（ステップＳ３０３）。ここで、変数ａは、設定値・音データ対応テーブル（図７参照）に設定された複数の設定値Ｘ（ａ）のいずれか１を指定するための数値である。
次にサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２において算出した経過期間が、設定値記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８に記憶された設定値Ｘ（ａ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。例えばａ＝１の場合、図７に示した設定値・音データ対応テーブルにおいて設定値Ｘ（１）の値は３０なので、経過期間が３０日以上であるか否かを判断する。このときサブＣＰＵ２０６は、経過期間が設定値以上であるか否かを判断する判断手段として機能する。経過期間が設定値Ｘ（ａ）以上である場合は（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、ａの値を１増加し（ステップＳ３０５）、ステップＳ３０４に処理を戻す。一方、経過期間が設定値Ｘ（ａ）未満である場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、設定値Ｘ（ａ）に対応する音データを選択又は決定する（ステップＳ３０６）。このときサブＣＰＵ２０６は、音データを選択する選択手段及び候補としての音データを決定する決定手段として機能する。
【０１１７】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に設定された変数ｂの記憶領域に“１”を記憶する（ステップＳ３０７）。ここで、変数ｂは、特定日時・音データ対応テーブル（図８参照）に設定された複数の特定日時Ｙ（ｂ）のいずれか１を指定するための数値である。
次にサブＣＰＵ２０６は、現在日時が特定日時記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８に記憶された特定日時Ｙ（ｂ）であるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。例えばｂ＝１の場合、図８に示した特定日時・音データ対応テーブルにおいて設定値Ｙ（１）の値は毎日２２：００〜２３：００なので、現在時刻が２２：００〜２３：００の間であるか否かを判断する。このときサブＣＰＵ２０６は、現在日時が特定日時であるか否かを判断する判断手段として機能する。現在日時が特定日時Ｙ（ｂ）である場合は（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、特定日時Ｙ（ｂ）に対応した音データの変更又は追加を実行する（ステップＳ３０９）。このときサブＣＰＵ２０６は、音データを選択する選択手段及び候補としての音データを決定する決定手段として機能する。ステップＳ３０９の処理を終了した後、又は、現在日時が特定日時Ｙ（ｂ）ではなかった場合には（ステップＳ３０８：ＮＯ）、ｂの値を１増加する（ステップＳ３１０）。次にサブＣＰＵ２０６は、ｂの値が３以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。ｂの値が３以下である場合は（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、処理をステップＳ３０８に戻す。一方、ｂの値が３を超える値である場合には（ステップＳ３１１：ＮＯ）、ステップＳ３０６で選択又は決定され、ステップＳ３０９で変更又は追加された音データを、被抽出音データとしてワークＲＡＭ２１０に記憶し（ステップＳ３１２）、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップＳ３１１において用いられる３という数値は、特定日時Ｙ（ｂ）の個数を反映したものである。従って、例えば特定日時が５種類設定されている場合には、ステップＳ３１１においてはｂの値が５以下であるか否かを判断する。
【０１１８】
図１１は、被抽出音データの一例を示す。上述した音データ抽出処理において抽出された音データが、演出の種類別に示されている。例えば、経過期間が８０日で現在日時が１月３日の１７：００であった場合、図１０に示した音データ抽出処理において、図７に例示した設定値・音データ対応テーブル及び図８に例示した特定日時・音データ対応テーブルに基づき、ステップＳ３０６でＡ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１及びＤ２が選択又は決定され、ステップＳ３０９でＣ４及びＤ４が追加される。そして最終的にＡ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２、Ｃ４、Ｄ１、Ｄ２及びＤ４が被抽出音データとして抽出される。
【０１１９】
１種類の演出に対応する音データとして複数の音データが候補として決定されている場合、遊技者が、決定された複数の音データの中から１を選択することができる。
図１２は、遊技者が音データを選択する操作を行う画面の一例を示す。リール３が３つとも回転していない状態のときに決定ボタン２６が押下されると、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置５に図１２のような画面を表示させる処理を行う。
液晶表示装置５の左側には演出状態項目９１が表示されている。太字で表示されている９１ａが現在音データの選択が行われている項目であり、細字で表示されている９１ｂは現在音データの選択が行われていない項目である。なお、ここで選択肢として表示されている「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ（ビッグボーナス）」及び「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ（ボーナスゲーム）」という演出状態は、夫々上述した特別遊技１及び特別遊技２が示すものである。
【０１２０】
遊技者は、各演出状態の演出パターンで発生させる音データを選択する。演出状態項目９１の右側に、音データ選択肢９２が表示されている。反転表示されている９２ａが、次に決定ボタン２６が押下されることにより選択される状態となっている項目である。太字で表示されている９２ｂは選択された項目であり、細字で表示されている９２ｃは現在選択されていない項目である。図１２は、遊技者が、ボーナスゲームの演出パターンで発生させる音データを「ＢＯＮＵＳ  １」、「ＢＯＮＵＳ  ２」及び「ＢＯＮＵＳ  ＳＰ１」の３つの音データ選択肢９２の中から選択しようとしている状態である。ここで取消ボタン２７を１回押すごとに、反転表示される音データ選択肢９２はＢＯＮＵＳ  １→ＢＯＮＵＳ  ２→ＢＯＮＵＳ  ＳＰ１→ＢＯＮＵＳ  １・・・と変化していく。なお、ここで表示されている「ＢＩＧ  １」、「ＢＩＧ  ２」、「ＢＩＧ  ＳＰ１」、「ＢＯＮＵＳ  １」、「ＢＯＮＵＳ  ２」及び「ＢＯＮＵＳ  ＳＰ１」という音データ選択肢９２は、夫々図１２に示した音データＣ１、Ｃ２、Ｃ４、Ｄ１、Ｄ２及びＤ４に対応している。各音データ選択肢９２が夫々どの音データに対応しているかを、図１３の音データ・音データ選択肢対応テーブルに示す。
演出状態項目９１の下には「戻る」と記された終了選択肢９３が表示されている。音データの選択が終了した後、この終了選択肢９３が反転表示された状態で決定ボタン２６が押下されると、サブＣＰＵ２０６は液晶表示装置５から図１２に示した表示内容を消去させる処理を行う。
【０１２１】
図１４は、遊技者の操作によって音データの選択が行われる音選択処理を示すフローチャートである。初めにサブＣＰＵ２０６は、リール３が３つとも回転していない状態において、決定ボタン２６が押下されたことを契機に、ワークＲＡＭ２１０に記憶された被抽出音データを読み出す（ステップＳ４０１）。読み出した被抽出音データを基に、液晶表示装置５に図１２に例示したような音選択画面を表示させる処理を行う（ステップＳ４０２）。具体的には、被抽出音データに含まれる音データのうち特別遊技１及び特別遊技２の演出パターンで発生させる音データに対応する音データ選択肢９２の画像を、演出状態項目９１及び終了選択肢９３と共に液晶表示装置５に表示させるよう、表示制御回路２５０にパターンデータを供給する。
【０１２２】
ここで音選択画面では、演出状態項目９１のうち「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の項目が太字で表示される。これは、音選択処理において最初にビッグボーナスの演出パターンで発生させる音データの選択を行うことを示している。また、音データ選択肢９２のうち、この処理を行う前の時点で選択されていた音データが太字で表示される。また、最上行の一番左にある音データ選択肢９２（図１２では「ＢＩＧ  １」）が反転表示される。反転表示されている音データ選択肢９２が、上述したように次に決定ボタン２６を押すことで選択される状態となっている項目である。
【０１２３】
次にサブＣＰＵ２０６は、取消ボタン２７が押下されたか否かを判断する（ステップＳ４０３）。取消ボタン２７が押下された場合には（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、現在反転表示されている音データ選択肢９２の反転表示を中止し、それまで反転表示されていた音データ選択肢９２の１つ右隣にある音データ選択肢９２を反転表示させる。ただし、行の一番右にある音データ選択肢９２が反転表示されていた場合には、同じ行の一番左にある音データ選択肢９２を反転表示させる（ステップＳ４０４）。これにより、決定ボタン２６が次に押下されたときに選択される音データが１つずつ変化していく。こうして遊技者は、ビッグボーナスの演出パターンで発生させる音として自分が選択したい音データの音データ選択肢９２が反転表示されるまで、取消ボタン２７を押し続ける。
【０１２４】
ステップＳ４０４の処理を終えた後、又は、取消ボタンが押下されていない場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）には、サブＣＰＵ２０６は、決定ボタン２６が押下されたか否かを判断する（ステップＳ４０５）。決定ボタン２６が押下された場合には（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）処理をステップＳ４０６に移す。一方、決定ボタン２６が押下されていない場合には（ステップＳ４０５：ＮＯ）処理をステップＳ４０３に戻す。
【０１２５】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、現在反転表示されている音データ選択肢９２の反転表示を中止し、該音データ選択肢９２を太字で表示させる。そして、同じ行の他の音データ選択肢９２の中に太字で表示されているものがある場合には、該音データ選択肢９２の太字表示を中止させる。そして、演出状態項目９１のうち、それまで太字で表示されていた「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の項目の太字表示を中止させ、「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」の項目を太字で表示させる。さらに、上から２行目の一番左にある音データ選択肢９２（図１２では「ＢＯＮＵＳ  １」）を反転表示させる。これは、そのとき反転表示されていた音データ選択肢９２に対応する音データがビッグボーナスの演出パターンで発生させる音データとして選択され、続いてボーナスゲームの演出パターンで発生させる音データの選択が行われることを示している。
【０１２６】
ステップＳ４０６の処理を終えた後、サブＣＰＵ２０６は、取消ボタン２７が押下されたか否かを判断する（ステップＳ４０７）。取消ボタン２７が押下された場合には（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、現在反転表示されている音データ選択肢９２の反転表示を中止し、それまで反転表示されていた音データ選択肢９２の１つ右隣にある音データ選択肢９２を反転表示させる。ただし、行の一番右にある音データ選択肢９２が反転表示されていた場合には、同じ行の一番左にある音データ選択肢９２を反転表示させる（ステップＳ４０８）。これにより、決定ボタン２６が次に押下されたときに選択される音データが１つずつ変化していく。こうして遊技者は、ボーナスゲームの演出パターンで発生させる音として自分が選択したい音データに対応する音データ選択肢９２が反転表示されるまで、取消ボタン２７を押し続ける。
【０１２７】
ステップＳ４０８の処理を終えた後、又は、取消ボタンが押下されていない場合（ステップＳ４０７：ＮＯ）には、サブＣＰＵ２０６は、決定ボタン２６が押下されたか否かを判断する（ステップＳ４０９）。決定ボタン２６が押下された場合には（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、処理をステップＳ４１０に移す。一方、決定ボタン２６が押下されていない場合には（ステップＳ４０９：ＮＯ）処理をステップＳ４０７に戻す。
【０１２８】
ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ２０６は、現在反転表示されている音データ選択肢９２の反転表示を中止し、該音データ選択肢９２を太字で表示させる。そして、同じ行の他の音データ選択肢９２の中に太字で表示されているものがある場合には、該音データ選択肢９２の太字表示を中止させる。そして、それまで太字で表示されていた演出状態項目９１「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」の太字表示を中止させる。さらに、終了選択肢９３を反転表示させる。これは、そのとき反転表示されていた音データ選択肢９２に対応する音データがボーナスゲームの演出パターンで発生させる音データとして選択され、次に決定ボタン２６が押下されることで音選択処理が終了することを示している。
【０１２９】
ステップＳ４１０の処理を終えた後、サブＣＰＵ２０６は、決定ボタン２６が押下されたか否かを判断する（ステップＳ４１１）。決定ボタン２６が押下された場合には（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、ステップＳ４０６及び４１０において選択された音データを、選択済音データとしてワークＲＡＭ２１０に記憶し（ステップＳ４１２）、本サブルーチンを終了する。一方、決定ボタン２６が押下されていない場合には（ステップＳ４１１：ＮＯ）、処理をステップＳ４１１に戻す。
【０１３０】
選択済音データの一例を図１５に示す。例えば被抽出音データとして図１１に示す音データが抽出されており、音選択処理において、特別遊技１（ビッグボーナス）の演出パターンで発生させる音データとしてＣ４に対応する音データ選択肢「ＢＩＧ  ＳＰ１」が、特別遊技２（ボーナスゲーム）の演出パターンで発生させる音データとしてＤ１に対応する音データ選択肢「ＢＯＮＵＳ  １」が選択された場合、図１５に示したような選択済音データとなる。演出１及び演出２の演出パターンで発生させる音データは１つしか抽出されていないため、抽出された音データＡ１、Ｂ２が夫々そのまま選択済音データとなる。これにより、演出１の演出パターンで発生させる音データとしてＡ１が、演出２の演出パターンで発生させる音データとしてＢ２が、特別遊技１の演出パターンで発生させる音データとしてＣ４が、そして、特別遊技２の演出パターンで発生させる音データとしてＤ１が夫々選択されたこととなる。
【０１３１】
上述した音選択処理において、決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、指令信号出力手段として機能する。また、上述した音選択処理を実行しているとき、サブＣＰＵ２０６は音データ選択手段として機能する。
【０１３２】
本実施形態において、音選択処理の対象となる（遊技者が音データを選択することができる）演出の種類は特別遊技１及び特別遊技２であるが、これは、図７で例示した設定値・音データ対応テーブル及び図８で例示した特定日時・音データ対応テーブルによって複数の音データが抽出されうる演出の種類が、特別遊技１及び特別遊技２の２つだからである。上記の２つのテーブルの設定により、複数の音データが抽出されうる演出の種類が異なる場合には、それに応じて音選択処理の対象となる演出の種類も異なるものとなる。
【０１３３】
また、本実施形態では、１つの演出の種類に対して複数の音データが抽出された場合には、音選択処理によって遊技者が音データを選択することができるものとしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、１つの演出の種類に対して複数の音データが抽出された場合には、サブＣＰＵ２０６が複数の音データの中からランダムに１を選択することとしてもよい。
【０１３４】
図１６は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出コマンドを受信したか否かを判断する。演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
【０１３５】
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０より選択済音データを読み出す。そして、演出の内容と読み出した選択済音データとを基に、対応する音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し（ステップＳ２０４）、音源ＩＣ２３２に供給し（ステップＳ２０５）、処理をステップＳ２２０に移す。例えば、受信した演出コマンドが演出１の発生を示すものであり、読み出した選択済音データが図１５に例示したものである場合、サブＣＰＵ２０６は音データＡ１を音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音データの供給を受けた音出力手段としての音源ＩＣ２３２は、その音データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１から音声を発生させる。
【０１３６】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３７】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットし、処理をステップＳ２４０に移す。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３８】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２５０に移す。一方、ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において、ＲＢフラグをクリアし、処理をステップＳ２５０に移す。
【０１３９】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５１において、ＢＢフラグをクリアし、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
本実施形態において、基準日時データはパチスロ遊技装置１が遊技店に出荷された日時を示すデータであるとして説明したが、基準日時データは、外部からデータを受信することによって変更することができるようにすることも可能である。このようにすることによって、遊技店の判断によって発生させる音を変更することが可能となる。基準日時データを変更することができるようにした一例を以下に示す。
【０１４１】
図１７は、図１に示したパチスロ遊技装置の扉体を開いた状態を模式的に示す正面図である。
筐体２は、前面に開口２ａを有し、筐体２には、ヒンジ（図示せず）を介して扉体２ｂが開閉可能に設けられている。筐体２内の中央部には、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が設置されていて、扉体２ｂにおける回転リール３との対応箇所には、液晶表示装置５が設けられている。回転リール３の上側には、制御基板７０が設けられている。
【０１４２】
液晶表示装置５の近傍には、メダル投入口２２（図示せず）から投入されたメダルを検出するメダル検出器７１が設けられ、メダル検出器７１にはシュート７２が接続されている。
また、メダル検出器７１には、下方に延びるキャンセルシュート７３が接続されていて、キャンセルシュート７３の下部は、メダル払出口１５と接続されている。さらに、キャンセルシュート６２には、メダル通過孔７４が形成されている。
【０１４３】
メダル検出器７１は、メダル投入口２２から投入されたものを検出したとき、それが正規のメダルである場合には、メダルをシュート７２へ振り分ける。シュート７２に振り分けられたメダルは、ホッパ５０の収容部５１に入る。
一方、正規のメダルではない異物（例えば、他店のメダルやゴミ）であった場合には、キャンセルシュート７３に振り分ける。キャンセルシュート７３に振り分けられた異物は、メダル払出口１５から機外へ排出される。
【０１４４】
筐体２内底面上には、ホッパ５０が設置されている。ホッパ５０は、複数のメダルを収容する収容部５１と、収容部５１に収容されたメダルをメダル出口５３からメダル受皿３０へ払い出す払出装置５２とを備えている。払出装置５２のメダル出口５３は、メダル受皿３０より高い位置に配置されていて、メダル出口５３から払い出されたメダルは、メダル通過孔７４を介してキャンセルシュート７３内に入り、メダル払出口１５からメダル受皿３０へ払い出される。
【０１４５】
ホッパ５０の左側に位置する電源部５４には、コネクタ２８が設けられている。
【０１４６】
コネクタ５４には、ノート型パーソナルコンピュータ（図示せず）等の外部機器を接続することが可能である。サブＣＰＵ２０６は、コネクタ５４に接続された外部機器から入力されたデータを受信すると、受信した内容に基づいて、ワークＲＡＭ２１０に記憶された基準日時データの内容を書き換える。このとき、サブＣＰＵ２０６は、基準日時データを受信する基準日時データ受信手段として機能する。
【０１４７】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６は内蔵カレンダ２６０より現在日時データを取得すると説明したが、本発明において、現在日時データを取得する対象は、パチスロ遊技装置と接続されたサーバであってもよい。一台のサーバに複数のパチスロ遊技装置が接続されて設置されている遊技店において、サブＣＰＵ２０６はサーバから現在日時データを受信することによって現在日時データを取得することとしてもよい。この場合、サブＣＰＵ２０６は現在日時データ受信手段として機能する。このようにすることによって、遊技店内の複数のパチスロ遊技装置の間に、相互に時間の差違が発生する可能性を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示した液晶表示装置の一部の構成を示す展開図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】設定値・音データ対応テーブルの一例を示す図である。
【図８】特定日時・音データ対応テーブルの一例を示す図である。
【図９】主制御回路において行われる遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１０】音データ抽出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】被抽出音データの一例を示す図である。
【図１２】音選択処理実行時に、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１３】音データ・音データ選択肢対応テーブルの一例を示す図である。
【図１４】音選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】選択済音データの一例を示す図である。
【図１６】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１に示したパチスロ遊技装置の扉体内部の構成を示す展開図である。
【符号の説明】
【０１４９】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
２６  決定ボタン
２７  取消ボタン
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３２  音源ＩＣ
２３４  音源データＲＯＭ
２３６  ＡＭＰ
２４０  インターフェイス回路
２６０  内蔵カレンダ
【図１】
2007202577.tif 000003
【図２】
2007202577.tif 000004
【図３】
2007202577.tif 000005
【図４】
2007202577.tif 000006
【図５】
2007202577.tif 000007
【図６】
2007202577.tif 000008
【図７】
2007202577.tif 000009
【図８】
2007202577.tif 000010
【図９】
2007202577.tif 000011
【図１０】
2007202577.tif 000012
【図１１】
2007202577.tif 000013
【図１２】
2007202577.tif 000014
【図１３】
2007202577.tif 000015
【図１４】
2007202577.tif 000016
【図１５】
2007202577.tif 000017
【図１６】
2007202577.tif 000018
【図１７】
2007202577.tif 000019