(57)【要約】【課題】遊技者に緊張感を与えながらゲームを行わせることができるゲーム機を提供すること。【解決手段】ゲームを進行するための制御を行う主制御部３０１及び端末側ゲーム制御部７０１と、ゲーム機内に記憶された、上記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理部７０３と、を備え、払出管理部７０３は、プレイヤが所持する遊技価値が、装置内に投入された遊技価値より少ない場合に当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限する。【選択図】    図７
2007068635.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、装置内に記憶された、前記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理手段と、を具備するゲーム機であって、前記払出管理手段は、前記プレイヤが所持する遊技価値が、装置内に投入された遊技価値より少ない場合に当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記端末内に投入された遊技価値は、前記ゲームの開始後、前記プレイヤが所持する遊技価値が無くなる前に新たに投入された遊技価値を含むことを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、装置内に記憶された、前記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理手段と、を具備するゲーム機であって、前記払出管理手段は、前記ゲームの勝敗結果に応じて獲得された遊技価値が、前記装置内に投入された遊技価値よりも少ない場合に前記プレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限することを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、特に、遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合に賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得することができるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、カジノ等においては、現金を直接使用して遊技を行うゲーム機が設置されている。このようなゲームで遊技を行う遊技者（プレイヤ）においては、投入した金額以上の現金を獲得する満足感を得るために遊技を行う者が大半であり、その中にはゲームに投入した現金を失うかも知れないという緊張感を楽しみながら遊技を行う者が存在する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一方、近年、アミューズメントゲーム市場においては、カジノで行われるゲームの臨場感を再現するゲーム機が普及してきている。しかし、このようなゲーム機においては、コインやメダルなどの遊技価値を賭けてゲームが行われるため、上述のような緊張感を楽しみながら遊技を行う遊技者にとっては物足りなく感じてしまうという問題がある。
【０００４】
本発明は、以上のような問題点に鑑みて為されたものであり、遊技者に緊張感を与えながらゲームを行わせることができるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム機は、ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、装置内に記憶された、前記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理手段と、を具備するゲーム機であって、上記払出管理手段は、プレイヤが所持する遊技価値が、装置内に投入された遊技価値より少ない場合に当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限することを特徴とする。
【０００６】
このゲーム機によれば、プレイヤが所持する遊技価値の払出しが一定条件下で制限されるので、いつでもプレイヤが所持する遊技価値が払出し可能であるという安心感を排除して、プレイヤに緊張感を有するゲームを行わせることが可能となる。特に、上記ゲーム機においては、上記払出管理手段により、プレイヤが所持する遊技価値が、装置内に投入された遊技価値より少ない場合に当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しが制限されるので投入した遊技価値を上回らなければ所持する遊技価値の払出しを受けることができないという緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【０００７】
なお、本発明のゲーム機において、端末内に投入された遊技価値は、ゲームの開始後、当該プレイヤが所持する遊技価値が無くなる前に新たに投入された遊技価値を含むようにしても良い。この場合には、プレイヤが所持する遊技価値が、ゲーム開始前に投入された遊技価値と、所持する遊技価値が無くなる前に新たに投入された遊技価値とを合算した遊技価値よりも少ない場合には当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しが制限されるので、今までに投入した全ての遊技価値の総量を上回らなければ、当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しを受けることができないという緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【０００８】
また、本発明のゲーム機は、ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、装置内に記憶された、前記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理手段と、を具備するゲーム機であって、上記払出管理手段は、ゲームの勝敗結果に応じて獲得された遊技価値が、装置内に投入された遊技価値よりも少ない場合にプレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限することを特徴とする。
【０００９】
このゲーム機によれば、プレイヤが所持する遊技価値の払出しが一定条件下で制限されるので、いつでもプレイヤが所持する遊技価値が払出し可能であるという安心感を排除して、プレイヤに緊張感を有するゲームを行わせることが可能となる。特に、上記ゲーム機においては、上記払出管理手段により、ゲームの勝敗結果に応じて獲得された遊技価値が、装置内に投入された遊技価値よりも少ない場合にプレイヤが所持する遊技価値の払出しが制限されることから、投入した遊技価値を２倍以上に増やさなければプレイヤが所持する遊技価値の払出しを受けることができないので、上記の場合の緊張感以上の緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲーム機によれば、遊技者に緊張感を与えながらゲームを行わせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係るゲーム機について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、以下においては、本発明をカードゲームに具現化した実施形態について説明するが、これに限定されるものではなく、ルーレットゲームなどカードゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
【００１２】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム機の外観図である。同図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２の前方に配置されたパネル部１０３とを有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００１３】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４、スピーカ１０５、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７を備えている。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加するゲーム全般に関する情報を各プレイヤに共通に通知する。例えば、ベット受付時間の開始又は終了の通知やゲームの勝敗の通知などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。
【００１４】
図２は、プレイヤ端末１０１の拡大図である。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。この液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされている。液晶ディスプレイ２０１の手前側には、ＰＡＹＯＵＴボタンなどのプレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタン群２０３が配置されている。ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル又はチップなどの遊技価値（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４には、投入されたコインを検出するコインセンサ（図略）が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。紙幣投入部２０５には、投入された紙幣を検出する紙幣センサ（図略）が設けられている。
【００１５】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられている。プレイヤ端末１０１においては、プレイヤによるボタン群２０３に含まれるＰＡＹＯＵＴボタンの押下動作に応じて、端末内に記憶されているプレイヤの所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出されるように構成されている。なお、後述するように、ＰＡＹＯＵＴボタンの押下動作に応じたコインの排出は、一定条件下で制限される。
【００１６】
液晶ディスプレイ２０１の前方側（パネル部１０３側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（図略）とで構成される。
【００１７】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して製造される。立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有している。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山、一枚当たり１０クレジットチップの山、並びに、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップが用意されている。全てのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することができると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することができる。
【００１８】
図３は、本実施の形態に係るゲーム機１００の内部構造の概略ブロック図である。同図に示すように、ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成され、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されている。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１からベット枚数等の通知を受け、所定の条件が満たされた場合にゲームの実行を開始する。そして、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力制御、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７の駆動制御、並びに、スピーカ１０５の駆動制御を行う。
【００１９】
各プレイヤ端末１０１は、主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行う。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合、各プレイヤ端末１０１は、主制御部３０１からの通知に従って所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直す。一方、プレイヤがゲームに負けた場合、各プレイヤ端末１０１は、主制御部３０１からの通知に従って所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２０】
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２及び光源部３０３が接続されている。昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施形態では、昇降用動力としてステッピングモータを備えている。なお、昇降用動力としては、これに限定されるものではなく、位置制御機構と組み合わせた通常モータなどを備えるようにしても良い。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路で構成され、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００２１】
次に、主制御部３０１の構成例について図４を参照しながら説明する。図４は、主制御部３０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００２２】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ４０１、ＲＡＭ４０２、ＲＯＭ４０３及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス４０４で構成されるマイクロコンピュータ４０５を核として構成されている。ＣＰＵ４０１には、ＲＯＭ４０３及びＲＡＭ４０２がバス４０４を介して接続されている。ＲＯＭ４０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２３】
マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、Ｉ／Ｏインターフェイス４０６を介して画像処理回路４０７に接続されている。画像処理回路４０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００２４】
画像処理回路４０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成される。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ４０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力する。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００２５】
また、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、音声回路４０８を介してスピーカ１０５に接続されている。スピーカ１０５は、音声回路４０８からの出力信号に基づいて各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００２６】
また、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、ランプ駆動回路４０９を介して、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６及びＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ４０１からの駆動信号に基づいたランプ駆動回路４０９により点灯制御されるものである。
【００２７】
また、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、通信インターフェイス４１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ４０１とプレイヤ端末１０１との間で双方向通信が行うことができるようになっている。ＣＰＵ４０１は、通信インターフェイス４１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行うことができ、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１とが協働してゲームの進行制御を行う。
【００２８】
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図５を参照しながら説明する。図５は、プレイヤ端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。
【００２９】
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ５０１、ＲＡＭ５０２、ＲＯＭ５０３及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス５０４で構成されるマイクロコンピュータ５０５を核として構成されている。ＣＰＵ５０１には、ＲＯＭ５０３及びＲＡＭ５０２がバス５０４を介して接続されている。ＲＯＭ５０３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部３０３の点灯・消灯制御などを行うための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３０】
マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、Ｉ／Ｏインターフェイス５０６を介して液晶パネル駆動回路５０７に接続されている。液晶パネル駆動回路５０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。なお、かかる駆動制御により液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例については後述する。
【００３１】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、Ｉ／Ｏインターフェイス５０６を介してタッチパネル駆動回路５０８に接続されている。タッチパネル駆動回路５０８は、タッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００３２】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）には、ホッパー駆動回路５０９を介してホッパー５１４が接続されている。ＣＰＵ５０１から駆動信号がホッパー駆動回路５０９に出力されると、ホッパー５１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ５０１には、払出完了信号回路５１０を介してコイン検出部５１５が接続されている。コイン検出部５１５は、コイン払出口２０６の内部に配置されている。コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、コイン検出部５１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路５１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路５１０は、ＣＰＵ５０１に対して払出完了信号を出力する。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータを回転駆動させるモータ駆動回路５１１に接続されている。ＣＰＵ５０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路５１１に出力されると、ステッピングモータは、モータ駆動回路５１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動制御回路５１２に接続されている。本実施形態においては、光源部３０３は、複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路５１２は、ＣＰＵ５０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ５０１の制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことができる。特に、本実施の形態において、光源部３０３は、５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されている。ＬＥＤ駆動制御回路５１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路で構成される。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、通信インターフェイス５１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ５０１と主制御部３０１との間で双方向通信が行うことができるようになっている。ＣＰＵ５０１が、主制御部３０１との間で命令、要求、データなどの送受信等を行うことにより、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１とが協働してゲームの進行制御が可能となっている。
【００３６】
図６は、液晶パネル駆動回路５０７の駆動制御によりプレイヤ端末１０１の液晶ディスプレイ２０１に表示される画面の一例を示す図である。図６においては、ゲーム機１００により提供されるゲーム内容がバカラであり、当該バカラにおけるベット画面の画面構成例について示すものとする。ベット画面は、プレイヤにベットを促すベット入力インターフェイスとして機能する。各プレイヤは、このベット画面を入力インターフェイスとして用い、液晶ディスプレイの２０１前面に設けられたタッチパネル２０２にタッチすることでゲームを進めるための諸操作を行う。
【００３７】
図６に示すように、ベット画面の上部には、出目表領域６０１が表示されている。この出目表領域６０１は、過去のゲームに於いて、どの出目がでたか（ゲーム結果が「Ｔｉｅ」、「Ｂａｎｋｅｒ」、「Ｐｌａｙｅｒ」のいずれとなったか）を表示する領域である。プレイヤはこの領域６０１に示された内容を見て次のゲームの出目を予想することが可能となる。
【００３８】
出目表領域６０１の下方左側には、３種のベット対象である「Ｔｉｅ」、「Ｂａｎｋｅｒ」、「Ｐｌａｙｅｒ」に対応するエリアボタン６０２が表示されている。プレイヤはこの３つのエリアボタン６０２の内いずれか一つにタッチすることにより、ベット対象の選択入力を行うことができる。
【００３９】
エリアボタン６０２の右隣にはベット倍率が表示される。ゲーム結果がプレイヤの選択したベット対象と一致した場合、すなわち、プレイヤがゲームに勝利した場合は、プレイヤがベットしたコインの枚数にこのベット倍率を乗じた値が獲得クレジット値として当該プレイヤに獲得される。
【００４０】
ベット倍率の右側には、チップ表示エリア６０３が設けられている。チップ表示エリア６０３は、プレイヤがベットしたコインの枚数に相当するチップの画像が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行う。
【００４１】
チップ表示エリア６０３の下方には、複数のベットボタン６０４が表示されている。プレイヤはこのベットボタン６０４に適宜タッチすることにより、所望の値のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン６０４に「１」「５」「１０」「２５」「１００」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じたコインの枚数がベット値に加算される。
【００４２】
ベットボタン６０４の下方には、プレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域（獲得クレジット値表示領域）６０５及びプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域（所持クレジット値表示領域）６０６が設けられている。また、獲得クレジット値表示領域６０５の下方には、プレイヤが投入したコインの枚数が表示される投入コイン枚数表示領域６０７が設けられている。この投入コイン枚数表示領域の左方には、ベット額の下限値が表示される領域（ベット値下限値表示領域）６０８及びベット額の上限値が表示される領域（ベット額上限値表示領域）６０９が設けられている。
【００４３】
本実施の形態に係るゲーム機１００は、以上のような構成を有し、ゲーム機１００に記憶されたプレイヤの所持クレジット値に追加されたコイン（以下、単に「所持クレジット値」と略す）の払出し（ペイアウト）を一定条件下で制限する。具体的には、所持クレジット値が、当該プレイヤによりゲーム機１００に投入されたコインより少ない場合には所持クレジット値の払出しを制限する一方、所持クレジット値が投入されたコイン以上である場合には所持クレジット値の払出しを許容する。
【００４４】
すなわち、本実施の形態に係るゲーム機１００は、プレイヤが投入したコインによって得られるクレジット値以上の所持クレジット値を有する場合にのみ当該所持クレジット値の払出しを許容し、投入したコインより少ない所持クレジット値を有する場合には当該所持クレジット値の払出しを制限する。このように所持クレジット値の払出しを一定条件下で制限することにより、いつでも所持クレジット値が払出し可能であるという安心感を排除して、プレイヤに緊張感を有するゲームを行わせることが可能となる。
【００４５】
図７は、プレイヤ端末１０１が有するマイクロコンピュータ５０５の機能を説明するためのブロック図であって、主に所持クレジット値の払出処理に関する機能ブロック図である。図７に示すように、プレイヤ端末１０１のマイクロコンピュータ５０５は、主制御部３０１と共にゲーム機１００におけるゲームの進行制御を行うことでゲーム制御手段を構成する端末側ゲーム制御部(以下、単に「ゲーム制御部」という)７０１と、所持クレジット値及び投入したコインの枚数を示す値（以下、適宜「投入コイン値」という）を記憶する記憶部７０２と、所持クレジット値の払出し（ペイアウト）の許否を管理する払出管理手段としての払出管理部７０３とを有している。
【００４６】
ゲーム制御部７０１は、プレイヤ端末１０１側におけるゲームを進行するための制御を行う。例えば、プレイヤによるベット額又はベット対象の指定や所持クレジット値の払出しに関する入力などをタッチパネル駆動回路５０８やボタン群２０３等を介して受け付けると共に、その受け付けたプレイヤの入力を主制御部３０１に通知する。また、主制御部３０１から通知されるゲームの勝敗結果に応じて所持クレジット値を更新すると共に、上記ゲームの勝敗結果に応じた表示画像を、液晶パネル駆動回路５０７を介して液晶ディスプレイ２０１に表示させる。
【００４７】
記憶部７０２は、ゲーム機１００におけるプレイヤのゲームの勝敗結果に応じて獲得したコイン又は失ったコイン、並びに、プレイヤにより新たに投入されたコインの枚数等に基づいて、適宜、更新される所持クレジット値及び投入コイン値を記憶する。投入コイン値には、同一のプレイヤにより投入されたコインの枚数が記憶される。すなわち、同一のプレイヤが、ゲーム開始前に投入したコインの枚数と、当該ゲーム開始時に投入したコインが無くなる前に追加したコインの枚数とを合わせたコインの枚数が記憶される。
【００４８】
払出管理部７０３は、ゲーム制御部７０１を介して、ＰＡＹＯＵＴボタンによる払出指示を検出した場合に所持クレジット値の払出しの許否を判定する。払出管理部７０３は、払出指示を検出した時点において記憶部７０２に記憶された所持クレジット値と、投入コイン値とを比較することで所持クレジット値の払出しの許否を判定する。具体的には、所持クレジット値が投入コイン値以上である場合に当該所持クレジット値の払出しを許容する一方、所持クレジット値が投入コイン値より少ない場合には所持クレジット値の払出しを制限する。
【００４９】
以下、本実施の形態に係るゲーム機において、一定条件下で所持クレジット値の払出処理を制限する場合の動作について説明する。図８は、本実施の形態に係るゲーム機１００において、一定条件下で所持クレジット値の払出処理を制限する場合の動作について説明するためのフロー図である。
【００５０】
待機状態において、ゲーム制御部７０１は、図８に示すように、プレイヤによるコインの投入を監視している（ステップ（以下、「ＳＴ」と略す）８０１）。そして、コインの投入を検出した場合には、当該コインの投入後、一定時間が経過したかを判定する（ＳＴ８０２）。ここで、コインの投入後、一定時間の経過を判定するのは、プレイヤによる一連のコインの投入が終了したかを判定するためである。
【００５１】
そして、コインの投入後、一定時間の経過を確認したならば、ゲーム制御部７０１は、投入されたコインの枚数を、記憶部７０２に記憶される投入コイン値に設定すると共に（ＳＴ８０３）、記憶部７０２に記憶される所持クレジット値に設定する（ＳＴ８０４）。
【００５２】
投入コイン値及び所持クレジット値の設定を行った後、ゲーム制御部７０１は、プレイヤからのタッチパネル２０２等を介した指示入力を主制御部３０１に通知する一方、主制御部３０１から受け取った勝敗結果に応じて画面表示等を行うゲーム処理を実行する（ＳＴ８０５）。そして、主制御部３０１から受け取ったゲームの勝敗結果に応じて所持クレジット値を更新する処理（以下、「クレジット更新処理」という）を行う（ＳＴ８０６）。
【００５３】
クレジット更新処理において、ゲーム制御部７０１は、プレイヤがゲームで勝利した場合には、当該ゲームの内容に応じて獲得したクレジット値だけ所持クレジット値に加えて当該所持クレジット値を更新する。一方、プレイヤがゲームに敗れた場合には、当該ゲームでベットしたクレジット値だけ所持クレジット値から差し引いて当該所持クレジット値を更新する。
【００５４】
クレジット更新処理を行った後、ゲーム制御部７０１は、所持クレジット値が無くなった状態（所持クレジット値＝０）であるか判定する（ＳＴ８０７）。ここで、所持クレジット値が無くなった状態であるか判定するのは、先に設定された投入コイン値を用いた当該プレイヤのゲームが終了したかを判定するためである。なお、所持クレジット値が無くなっている場合には、ゲーム制御部７０１は、処理を終了し、再びプレイヤによるコインの投入を監視する（ＳＴ８０１）。
【００５５】
一方、所持クレジット値が残っている場合には、ゲーム制御部７０１は、ボタン群２０３に含まれるＰＡＹＯＵＴボタンを介して、プレイヤから所持クレジット値の払出指示を受け付けるか判定する（ＳＴ８０８）。払出指示を受け付けた場合には、その旨を払出管理部７０３に通知する。この通知を受けた払出管理部７０３は、所持クレジット値の払出しの許否を判定する。具体的には、現在の所持クレジット値が投入コイン値以上であるかを判定することで、所持クレジット値の払出しの許否を判定する（ＳＴ８０９）。現在の所持クレジット値が投入コイン値以上である場合には、その旨をゲーム制御部７０１に通知する。
【００５６】
この通知を受けると、ゲーム制御部７０１は、ホッパー駆動回路５０９を介して所持クレジット値の払出処理を行う（ＳＴ８１０）。なお、本実施の形態の払出処理においては、記憶部７０２に記憶された所持クレジット値の全部が払い出されるものとする。そして、払出処理を行った後、ゲーム制御部７０１は、処理を終了し、再びプレイヤによるコインの投入を監視する（ＳＴ８０１）。
【００５７】
なお、ＳＴ８０８において、プレイヤから払出指示を受け付けない場合には、ゲーム制御部７０１は、処理をＳＴ８０５に戻し、再度ゲーム処理を実行する。一方、プレイヤから払出指示を受け付けたにも関わらず、ＳＴ８０９において、所持クレジット値が投入コイン値よりも少ないと払出管理部７０３により判定された場合、ゲーム制御部７０１は、所持クレジット値の払出指示に応じず、処理をＳＴ８０５に戻し、再度ゲーム処理を実行する。なお、この際、液晶ディスプレイ２０１上に所持クレジット値が投入コイン値よりも小さいために払出処理を行うことができない旨のメッセージを表示することは実施の形態として好ましい。
【００５８】
以下、図８に示すフローに従った動作について具体例を用いて説明する。ここでは、ＳＴ８０１において、プレイヤにより１００枚のコインが投入され、ＳＴ８０３及びＳＴ８０４において、投入コイン値及び所持クレジット値にそれぞれ「１００」が設定された場合について説明するものとする。
【００５９】
このように設定されている状態で、ＳＴ８０５のゲーム処理により、例えば、プレイヤがゲームに勝利し、ＳＴ８０６のクレジット更新処理において、所持クレジット値が「１２０」に更新されたとする。このようにクレジット値が更新された状態において、所持クレジット値の払出指示があった場合には（ＳＴ８０８）、払出管理部７０３により所持クレジット値（１２０）が、投入コイン値（１００）以上であると判定される（ＳＴ８０９）。これに応じて、ゲーム制御部７０１は、所持クレジット値の払出処理を行い（ＳＴ８１０）、１２０枚のコインをプレイヤに払い出す。
【００６０】
逆に、上記のように設定されている状態で、ＳＴ８０５のゲーム処理により、例えば、プレイヤがゲームに敗れ、ＳＴ８０６のクレジット更新処理において、クレジット値が「８０」に更新されたとする。このようにクレジット値が更新された状態において、所持クレジット値の払出指示があった場合には（ＳＴ８０８）、払出管理部７０３によりクレジット値（８０）が、投入コイン値（１００）より少ないと判定される（ＳＴ８０９）。これに応じてゲーム制御部７０１は、所持クレジット値の払出指示に応じず、処理をＳＴ８０５に戻し、再度ゲーム処理を実行する。
【００６１】
このように本実施の形態に係るゲーム機１００においては、所持クレジット値（所持クレジット値に追加されたコイン）の払出しを一定条件下で制限することにより、いつでも所持クレジット値が払出し可能であるという安心感を排除して、プレイヤに緊張感を有するゲームを行わせることが可能となる。
【００６２】
特に、本実施の形態に係るゲーム機１００においては、所持クレジット値が、ゲーム機１００内に投入されたコインによって得られるクレジット値より少ない場合には当該所持クレジット値の払出しを制限するようにしたので、投入したコインによって得られるクレジット値を上回らなければ所持クレジット値の払出しを受けることができないという緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【００６３】
なお、上記実施の形態においては、ゲーム開始前に投入されたコインに応じて設定された投入コイン値及び所持クレジット値に基づいて、所持クレジット値の払出処理の許否を判定する場合について示しているが、所持クレジット値の払出処理の許否判定については、適宜変更が可能である。例えば、ゲーム開始後、所持クレジット値が無くなる前に新たにゲーム機１００に投入されたコインに応じて設定された投入コイン値及び所持クレジット値に基づいて、所持クレジット値の払出処理の許否を判定しても良い。
【００６４】
この場合、ゲーム制御部７０１は、ＳＴ８０４で所持クレジット値を設定した後、当該所持クレジット値がなくなる前に、図８に示す処理と並行して図９に示す処理を実行することが考えられる。
【００６５】
すなわち、ゲーム制御部７０１は、ＳＴ８０４でクレジット値を設定した後、当該所持クレジット値がなくなる前に、図９に示すように、プレイヤによる新たなコインの投入を監視している（ＳＴ９０１）。そして、新たなコインの投入を検出した場合には、当該コインの投入後、一定時間が経過したかを判定する（ＳＴ９０２）。一定時間の経過を判定するのは、ＳＴ８０１と同様の趣旨である。
【００６６】
新たなコインの投入後、一定時間の経過を確認したならば、ゲーム制御部７０１は、ＳＴ８０３で設定された投入コイン値に、ＳＴ９０１で投入されたコインの枚数を追加する投入コイン値更新処理を行うと共に（ＳＴ９０３）、ＳＴ８０４で設定された所持クレジット値（又はＳＴ８０６で更新された所持クレジット値）に、ＳＴ９０１で投入されたコインの枚数を追加するクレジット更新処理を行う（ＳＴ９０４）。
【００６７】
そして、図９に示す処理を並行して行う中、処理がＳＴ８０７に移行したならば、上述のように、所持クレジット値が無くなっているか判定し、当該所持クレジット値の払出指示を受け付けたか判定する（ＳＴ８０７、ＳＴ８０８）。そして、払出指示を受け付けた場合には、払出管理部７０３に所持クレジット値（ＳＴ９０４で更新された所持クレジット値）が、投入コイン値（ＳＴ９０３で更新された投入コイン値）以上であるかを判定させ、当該判定結果に応じて払出処理を実行する（ＳＴ８０９、ＳＴ８１０）。
【００６８】
以下、図８及び図９に示すフローに従った動作について具体例を用いて説明する。ここでは、ＳＴ８０１において、プレイヤにより１００枚のコインが投入され、ＳＴ８０３及びＳＴ８０４において、投入コイン値及び所持クレジット値にそれぞれ「１００」が設定される一方、上記所持クレジット値が無くなる前に、ＳＴ９０１において、プレイヤにより２０枚の新たなコインが投入され、ＳＴ９０３及びＳＴ９０４において、投入コイン値及び所持クレジット値にそれぞれ「１２０」が設定し直された場合について説明するものとする。
【００６９】
このように設定されている状態で、ＳＴ８０５のゲーム処理により、例えば、プレイヤがゲームに勝利し、ＳＴ８０６のクレジット更新処理において、所持クレジット値が「１５０」に更新されたとする。このように所持クレジット値が更新された状態において、所持クレジット値の払出指示があった場合には（ＳＴ８０８）、払出管理部７０３により所持クレジット値（１５０）が、投入コイン値（１２０）以上であると判定される（ＳＴ８０９）。このため、ゲーム制御部７０１は、所持クレジット値の払出処理を行い（ＳＴ８１０）、１５０枚のコインをプレイヤに払い出す。
【００７０】
一方、ＳＴ８０５のゲーム処理により、例えば、プレイヤがゲームに勝利し、ＳＴ８０６のクレジット更新処理において、所持クレジット値が「１１０」に更新されたとする。このように所持クレジット値が更新された状態において、所持クレジット値の払出指示があった場合には（ＳＴ８０８）、払出管理部７０３によりクレジット値（１１０）が、投入コイン値（１２０）より少ないと判定される（ＳＴ８０９）。このため、ゲーム制御部７０１は、所持クレジット値の払出指示に応じず、処理をＳＴ８０５に戻し、再度ゲーム処理を実行する。
【００７１】
なお、上記のように設定されている状態で、ＳＴ８０５のゲーム処理により、例えば、プレイヤがゲームに敗れ、ＳＴ８０６のクレジット更新処理において、所持クレジット値が「８０」に更新された場合については、上述の説明と同様に、払出管理部７０３によりクレジット値（８０）が、投入コイン値（１２０）より少ないと判定され（ＳＴ８０９）、ゲーム制御部７０１は、コインの払出指示に応じず、処理をＳＴ８０５に戻し、再度ゲーム処理を実行する。
【００７２】
このように上記実施の形態に係るゲーム機１００によれば、所持クレジット値が、ゲーム開始前に投入されたコインと、当該所持クレジット値が無くなる前に投入されたコインとを合算したコイン枚数によって得られるクレジット値よりも少ない場合には当該所持クレジット値の払出しが制限されるので、今までに投入した全てのコインの総枚数によって得られるクレジット値を上回らなければ所持クレジット値の払出しを受けることができないという緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【００７３】
なお、上記実施の形態においては、ＳＴ８０９において、所持クレジット値が投入コイン値より少ない場合に所持クレジット値の払出処理を制限する場合について示しているが、所持クレジット値の払出処理を制限する条件については、適宜変更が可能である。例えば、ゲームの勝敗結果に応じて獲得したクレジット値が、投入したコインにより得られるクレジット値より少ない場合に所持クレジット値の払出処理を制限するようにしても良い。例えば、投入したコインの枚数が１００枚である場合には、ゲームの勝敗結果に応じて獲得したクレジット値が「１００」より少ない場合、すなわち、所持クレジット値が「２００」より少ない場合に当該所持クレジット値の払出処理を制限するようにしても良い。この場合には、投入したコインによって得られるクレジット値を２倍以上に増やさなければ所持クレジット値の払出しを受けることができないので、上記実施の形態以上の緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【００７４】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【００７５】
本発明は、プレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限することにより、いつでも当該プレイヤが所持する遊技価値が払出し可能であるという安心感を排除して、プレイヤに緊張感を有するゲームを行わせるものであり、産業上の利用可能性を有する。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム機の外観図である。
【図２】上記ゲーム機を構成するプレイヤ端末の拡大図である。
【図３】上記ゲーム機の内部構造の概略ブロック図である。
【図４】上記ゲーム機が有する主制御部を中心としたゲーム機のブロック図である。
【図５】上記プレイヤ端末の制御系を示す機能ブロック図である。
【図６】上記ゲーム機のプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の一例を示す図である。
【図７】上記プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能を説明するためのブロック図であって、主に所持クレジット値の払出処理に関する機能ブロック図である。
【図８】上記ゲーム機において、一定条件下で所持クレジット値の払出処理を制限する場合の処理について説明するためのフロー図である。
【図９】上記ゲーム機において、一定条件下で所持クレジット値の払出処理を制限する場合の処理について説明するためのフロー図である。
【符号の説明】
【００７７】
１００  ゲーム機
１０１  プレイヤ端末
１０３  パネル部
１０８  ディーラー
２０１  液晶ディスプレイ
２０２  透明タッチパネル
２０３  ボタン群
３０１  主制御部
７０１  端末側ゲーム制御部（ゲーム制御部）
７０２  記憶部
７０３  払出管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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