(57)【要約】【課題】多種多様なキャラクタが決定されることにより、ゲームの興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ゲーム機（３）は、プレイヤによる入力結果と、プレイヤの生体情報とに基づいて、ＣＤ−ＲＯＭに格納されるゲームに関する情報であるキャラクタに対応する複数の画像データから、プレイヤが操作するキャラクタの画像データを選択するＣＰＵを備え、ゲーム機（３）は、ＣＰＵにより選択されるキャラクタの画像データに対応する画像をディスプレイ装置に表示することを特徴とする。【選択図】図２
2007117224.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
ゲームに関する情報を格納する格納手段と、
前記格納手段に格納されるゲームに関する情報である所定の課題データに対応する画像が前記表示手段に表示されることを条件に、プレイヤによる前記所定の課題データに応じる入力を受付可能な入力手段と、
生体情報を検知して前記生体情報を収集する生体情報収集センサと、
前記入力手段による入力結果と、前記生体情報収集センサにより収集される生体情報とに基づいて、前記格納手段に格納されるゲームに関する情報であるキャラクタに対応する複数の画像データからプレイヤが操作するキャラクタの画像データを選択する選択手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記選択手段により選択されるキャラクタの画像データに対応する画像を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム機において、
前記選択手段は、前記入力手段による入力結果と、前記生体情報収集センサにより収集される生体情報とに基づいて、キャラクタの画像データを識別するための識別情報を決定する識別情報決定手段を含み、
前記格納手段は、キャラクタの能力を特徴づけるパラメータを前記識別情報に対応して格納し、
前記選択手段は、前記識別情報決定手段により決定される識別情報に基づいて、この識別情報に対応するパラメータと、前記格納手段に格納されるゲームに関する情報であるキャラクタに対応する複数の画像データからプレイヤが操作するキャラクタの画像データとを選択することを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム機において、
ゲームに関する情報を記憶する記憶装置にキャラクタに関する情報を書き込む書込手段と、
前記記憶装置に記憶されたキャラクタに関する情報を読み込む読込手段と、
を備え、
前記記憶装置は、ゲーム機の本体とは別体で形成され、
前記表示制御手段は、前記読込手段により読み込まれるキャラクタに関する情報に基づいてキャラクタの画像データに対応する画像を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項３記載のゲーム機において、
前記書込手段は、キャラクタに関する情報である第１情報とこの第１情報とは別のキャラクタに関する情報である第２情報とが前記読込手段により読み込まれた場合に、前記第１情報と前記第２情報とに基づいて、キャラクタに関する情報である第３情報を書き込むことを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項３又は４記載のゲーム機において、
前記書込手段により書き込まれるキャラクタに関する情報であるパラメータ及びキャラクタの画像データを更新する更新手段を備え、
前記更新手段は、前記読込手段によりキャラクタに関する情報が読み込まれた場合に、前記入力手段による入力結果又は前記生体情報収集センサにより収集される生体情報のうち少なくともいずれか一方に基づいて、前記パラメータ及びキャラクタの画像データを更新することを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム機において、
前記選択手段により前記プレイヤが操作するキャラクタの画像データが選択された場合に、前記選択手段により選択された選択内容に対応する画像データを前記格納手段に格納されるゲームに関する情報である複数のＤＮＡモデル画像データから決定し、
前記更新手段により前記パラメータ及びキャラクタの画像データが更新された場合に、前記更新手段により更新された更新内容に対応する画像データを前記複数のＤＮＡモデル画像データから決定する演出決定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記演出決定手段により決定される画像データに対応する画像を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか記載のゲーム機において、
ネットワークを介してゲームを管理するサーバと通信可能な通信手段を備えることを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがゲームで使用するキャラクタに関するデータをバーコードに変換し、このバーコードが転写されたカードを用いるゲーム機がある。このゲーム機では、読取ったバーコードからキャラクタの能力として生命力、攻撃力および守備力に対応させて点数評価したデータを生成する。この点数評価されたデータにより、ゲーム機は、バーコードに記録したキャラクタの能力の優劣を判断する。
【０００３】
このようなゲーム機では、より多くの同好のプレイヤ同士が競えることのできるゲーム装置を提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このゲーム機によれば、ゲーム装置を複数台持ち寄ることによっても広域に在住している同好者とのゲームが楽しめ、また、通信回線を利用して複数のゲーム装置がホストコンピュータと直結しているので、さらに遠方の同好者とゲームを行なうことができ、また、ホストコンピュータにより情報、ソフトプログラムを送信することができるので、ゲームを高度なものにすることができるようになる。
【特許文献１】特開平６−１５４４２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなゲーム機では、より多くの同好のプレイヤ同士が競えるが、一のカードに転写されたバーコードに対応するキャラクタが予め定まっているので、読み取ったバーコードから決定されるキャラクタには意外さがなく、ゲームの面白みに欠ける。そこで、多種多様なキャラクタが決定されることにより、ゲームの興趣を向上させることができるゲーム機が望まれている。
【０００５】
本発明の目的は、多種多様なキャラクタが決定されることにより、ゲームの興趣を向上させることができるゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム機において、入力手段による入力結果と、生体情報収集センサにより収集される生体情報とに基づいて、格納手段に格納されるゲームに関する情報であるキャラクタに対応する複数の画像データからプレイヤが操作するキャラクタの画像データを選択する選択手段を備え、表示制御手段は、選択手段により選択されるキャラクタの画像データに対応する画像を表示手段に表示することを特徴とする。
【０００７】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  画像を表示する表示手段（例えば、後述のディスプレイ装置７５など）と、前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば、後述のＣＰＵ６１、後述の画像処理部７０など）と、ゲームに関する情報（例えば、後述の出題される課題など）を格納する格納手段（例えば、後述のメインメモリ６３、後述のＲＯＭ６４、後述のＣＤ−ＲＯＭ９１など）と、前記格納手段に格納されるゲームに関する情報である所定の課題データに対応する画像が前記表示手段に表示されることを条件（例えば、後述の図４の（１）の表示例Ａに示す課題がディスプレイ装置７５に表示されることを条件など）に、プレイヤによる前記所定の課題データに応じる入力を受付可能な入力手段（例えば、後述の操作スイッチ４１ａ，４１ｂ，４１ｃなど）と、生体情報（例えば、後述の生体インピーダンスなど）を検知して前記生体情報を収集する生体情報収集センサ（例えば、後述の生体インピーダンス測定装置１１１など）と、前記入力手段による入力結果と、前記生体情報収集センサにより収集される生体情報とに基づいて、前記格納手段に格納されるゲームに関する情報であるキャラクタに対応する複数の画像データからプレイヤが操作するキャラクタの画像データを選択する選択手段（例えば、後述のＣＰＵ６１、後述の図１２のステップＳ３６の処理を行う手段、後述の図１４のステップＳ５９の処理を行う手段など）と、を備え、前記表示制御手段は、前記選択手段により選択されるキャラクタの画像データに対応する画像を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム機。
【０００９】
（１）記載のゲーム機によれば、入力手段は、格納手段に格納されるゲームに関する情報である所定の課題データに対応する画像が表示手段に表示されることを条件に、プレイヤによる所定の課題データに応じる入力を受付可能とする。生体情報収集センサは、生体情報を検知して生体情報を収集する。選択手段は、入力手段による入力結果と、生体情報収集センサにより収集される生体情報とに基づいて、格納手段に格納されるゲームに関する情報であるキャラクタに対応する複数の画像データからプレイヤが操作するキャラクタの画像データを選択する。また、表示制御手段は、選択手段により選択されるキャラクタの画像データに対応する画像を表示手段に表示する。このため、プレイヤが操作するキャラクタは、所定の課題に対応してプレイヤにより入力される入力内容とプレイヤの生体情報とに基づいて決定される。すなわち、プレイヤが操作するキャラクタは、不確定な要因に基づいて決定されるので、選択手段により決定されるキャラクタの画像データに対応するキャラクタは、多種多様なキャラクタとなる。したがって、プレイヤは、選択手段により決定されるキャラクタの画像データに対応するキャラクタに関心を持つこととなり、ゲームの興趣を向上させることができる。また、このキャラクタの画像データは、所定の課題に対応してプレイヤにより入力される入力内容とプレイヤの生体情報とに基づいて決定される目新しいものであるので、新たな興趣をゲームに付加することができる。
【００１０】
（２）  （１）記載のゲーム機において、前記選択手段は、前記入力手段による入力結果と、前記生体情報収集センサにより収集される生体情報とに基づいて、キャラクタの画像データを識別するための識別情報（例えば、後述のキャラクタ識別子など）を決定する識別情報決定手段（例えば、後述のＣＰＵ６１、後述の図１２のステップＳ３４の処理を行う手段など）を含み、前記格納手段は、キャラクタの能力を特徴づけるパラメータ（例えば、後述の体力、後述の攻撃力、後述の守備力、後述の機動力など）を前記識別情報に対応して格納し、前記選択手段は、前記識別情報決定手段により決定される識別情報に基づいて、この識別情報に対応するパラメータと、前記格納手段に格納されるゲームに関する情報であるキャラクタに対応する複数の画像データからプレイヤが操作するキャラクタの画像データとを選択することを特徴とするゲーム機。
【００１１】
（２）記載のゲーム機によれば、識別情報決定手段は、入力手段による入力結果と、生体情報収集センサにより収集される生体情報とに基づいて、キャラクタの画像データを識別するための識別情報を決定する。また、選択手段は、識別情報決定手段により決定される識別情報に基づいて、この識別情報に対応するパラメータと、格納手段に格納されるゲームに関する情報であるキャラクタに対応する複数の画像データからプレイヤが操作するキャラクタの画像データとを選択する。このため、プレイヤは、例えば、キャラクタの能力を向上させるために、慎重に所定の課題に対応する入力をしたり、キャラクタの画像を好みの画像とするために、自己の生体情報に気を配ったりする。したがって、このようなプレイヤの努力に基づいて、パラメータとキャラクタの画像データとが選択手段により決定されるので、選択手段の選択結果に大きな関心を持つこととなり、更にゲームの興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）記載のゲーム機において、ゲームに関する情報を記憶する記憶装置（例えば、後述のメモリカード１０２など）にキャラクタに関する情報を書き込む書込手段（例えば、後述のＣＰＵ６１、後述の図１０のステップＳ１２の処理を行う手段など）と、前記記憶装置に記憶されたキャラクタに関する情報を読み込む読込手段（例えば、後述のＣＰＵ６１、後述の図１３のステップＳ４１の処理を行う手段、後述の図１４のステップＳ５１の処理を行う手段など）と、を備え、前記記憶装置は、ゲーム機の本体とは別体で形成され、前記表示制御手段は、前記読込手段により読み込まれるキャラクタに関する情報に基づいてキャラクタの画像データに対応する画像を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム機。
【００１３】
（３）記載のゲーム機によれば、書込手段は、ゲームに関する情報を記憶する記憶装置にキャラクタに関する情報を書き込む。読込手段は、記憶装置に記憶されたキャラクタに関する情報を読み込む。このため、記憶装置にキャラクタの情報が記憶されるので、プレイヤは、一度作成したキャラクタを再度使用することができるうえ、様々なキャラクタの情報を所持することができる。したがって、プレイヤは、キャラクタの情報の収集を楽しみにするので、更にゲームの興趣を向上させることができる。また、記憶装置は、ゲーム機の本体とは別体で形成される。このため、プレイヤは、ゲーム機本体とは別に記憶装置を持ち運ぶことができる。したがって、プレイヤは、キャラクタの情報が記憶された記憶装置を他のプレイヤと交換することができるので、新たなコミュニケーションを実現することができる場合がある。
【００１４】
（４）  （３）記載のゲーム機において、前記書込手段は、キャラクタに関する情報である第１情報（例えば、後述の第１のキャラクタなど）とこの第１情報とは別のキャラクタに関する情報である第２情報（例えば、後述の第２のキャラクタなど）とが前記読込手段により読み込まれた場合に、前記第１情報と前記第２情報とに基づいて、キャラクタに関する情報である第３情報（例えば、後述の第３のキャラクタなど）を書き込むことを特徴とするゲーム機。
【００１５】
（４）記載のゲーム機によれば、書込手段は、第１情報と第２情報とに基づいて、キャラクタに関する情報である第３情報を書き込む。したがって、プレイヤは、書込手段により書き込まれる第３の情報がどのようなものであるかに関心をもつので、更にゲームの興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  （３）又は（４）記載のゲーム機において、前記書込手段により書き込まれるキャラクタに関する情報であるパラメータ及びキャラクタの画像データを更新する更新手段（例えば、後述のＣＰＵ６１、後述のキャラクタ更新処理を行う手段など）を備え、前記更新手段は、前記読込手段によりキャラクタに関する情報が読み込まれた場合に、前記入力手段による入力結果又は前記生体情報収集センサにより収集される生体情報のうち少なくともいずれか一方に基づいて、前記パラメータ及びキャラクタの画像データを更新することを特徴とするゲーム機。
【００１７】
（５）記載のゲーム機によれば、更新手段は、読込手段によりキャラクタに関する情報が読み込まれた場合に、入力手段による入力結果又は生体情報収集センサにより収集される生体情報のうち少なくともいずれか一方に基づいて、パラメータ及びキャラクタの画像データを更新する。したがって、プレイヤは、例えば、記憶装置に記憶されているキャラクタの能力を向上させるために、慎重に所定の課題に対応する入力をしたり、記憶装置に記憶されているキャラクタの画像を好みの画像とするために、自己の生体情報に気を配ったりする。したがって、このようなプレイヤの努力に基づいて、更新手段によりパラメータ及びキャラクタの画像データが更新されるので、更新手段の更新結果に大きな関心を持つこととなり、更にゲームの興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  （５）記載のゲーム機において、前記選択手段により前記プレイヤが操作するキャラクタの画像データが選択された場合に、前記選択手段により選択された選択内容に対応する画像データを前記格納手段に格納されるゲームに関する情報である複数のＤＮＡモデル画像データ（例えば、後述のＤＮＡの螺旋構造モデル１２３など）から決定し、前記更新手段により前記パラメータ及びキャラクタの画像データが更新された場合に、前記更新手段により更新された更新内容に対応する画像データを前記複数のＤＮＡモデル画像データから決定する演出決定手段（例えば、後述のＣＰＵ６１、後述の図１２のステップＳ３６の処理を行う手段、後述の図１４のステップＳ５９の処理を行う手段など）を備え、前記表示制御手段は、前記演出決定手段により決定される画像データに対応する画像を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム機。
【００１９】
（６）記載のゲームシステムによれば、表示制御手段は、演出決定手段により決定される画像データに対応する画像を表示手段に表示する。このため、画像データが選択又は更新されることを条件に、この選択又は更新内容に対応するＤＮＡモデル画像という目新しい画像が表示されるので、インパクトがある演出となる。
【００２０】
（７）  （１）から（６）のいずれか記載のゲーム機において、ネットワークを介してゲームを管理するサーバと通信可能な通信手段（例えば、後述のＵＳＢポート４８、後述のシリアルＩ／Ｏポート１１３など）を備えることを特徴とするゲーム機。
【００２１】
（７）記載のゲーム機によれば、通信手段は、ネットワークを介してゲームを管理するサーバと通信可能とする。このため、プレイヤは、他のプレイヤとともにゲームを行うことができる。したがって、複数のプレイヤでゲームをすることにより、変化に富んだゲームとなる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、プレイヤが操作するキャラクタは、所定の課題に対応してプレイヤにより入力される入力内容とプレイヤの生体情報とに基づいて決定される。すなわち、プレイヤが操作するキャラクタは、不確定な要因に基づいて決定されるので、選択手段により決定されるキャラクタの画像データに対応するキャラクタは、多種多様なキャラクタとなる。したがって、プレイヤは、選択手段により決定されるキャラクタの画像データに対応するキャラクタに関心を持つこととなり、ゲームの興趣を向上させることができる。また、このキャラクタの画像データは、所定の課題に対応してプレイヤにより入力される入力内容とプレイヤの生体情報とに基づいて決定される目新しいものであるので、新たな興趣をゲームに付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明の好適な一実施例について説明する。
【００２４】
図１は、本発明の一実施例に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。このゲームシステム１０では、インターネットなどのネットワーク１に、ゲームサーバ２、ゲーム機３が接続されている。ネットワーク１は、専用回線、インターネットサービスプロバイダ、及び音声通信局など（図示せず）を含んで構成される。すなわち、ネットワーク１に、ゲームサーバ２と複数のゲーム機３とが通信可能に接続される構成である。
【００２５】
ゲームサーバ２は、ネットワーク１に接続されているゲーム機３にゲームを提供する。このゲームサーバ２は、ゲームを提供するために必要な構成、及びデータを備えている。例えば、ゲームサーバ２は、現実の世界、すなわち、地球上の山川、海陸、気候、人口、集落、産業、交通などの状態（地理）を反映した擬似世界を創造し、この擬似世界において、後述のゲーム機３により操作されるキャラクタが動作する環境を提供する。
【００２６】
ゲーム機３は、基本的に、プレイヤがゲームサーバ２により提供されるゲームをする機器である。ただし、ゲーム機３は、他のゲーム機３と直接接続してゲームをすることもできる。プレイヤは、ゲーム機３を用いてゲームに登場するキャラクタなどを操作することができる。例えば、プレイヤは、ゲーム機３を用いて自己が有するキャラクタを操作して、他のプレイヤが操作するキャラクタと対戦をする。
【００２７】
このように、ネットワーク１には、ゲームを提供するゲームサーバ２とプレイヤがゲームをする際に使用するゲーム機３とが複数接続されるため、多数のプレイヤが同時にゲームを楽しむことができる。
【００２８】
図２は、ゲーム機３の外観を示す斜視図である。このゲーム機３は、矩形板状の蓋体２０と、蓋体２０と略同一の外形であるハウジング４０と、接続部材３０とで構成される。蓋体２０とハウジング４０とは、接続部材３０により開閉自在に接続される。
【００２９】
蓋体２０の内側の面、すなわち、蓋体２０とハウジング４０とが合わさる面には、ディスプレイ装置７５が形成されている。このディスプレイ装置７５は、保護部材などを含んで構成される。また、ディスプレイ装置７５には、ゲームに関する情報が表示される。ディスプレイ装置７５に表示される内容は、プレイヤの操作に応じて変化する。
【００３０】
ハウジング４０の内側の面（表面）、すなわち、蓋体２０とハウジング４０とが合わさる面の両端には、ディスプレイ装置７５の表示の内容（例えば、ゲームに関する情報である所定の課題）に応じる操作をするための操作スイッチ４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられている。操作スイッチ４１ａの上部には、生体インピーダンスを測定するための電極４２ａが設けられ、ハウジング４０の裏側には、電極４２ａと対応する部位に電極４３ａが設けられている。同様に、操作スイッチ４１ｂ，４１ｃの上部には、電極４２ｂが設けられ、ハウジング４０の裏側には、電極４２ｂと対応する部位に電極４３ｂが設けられている。
【００３１】
この電極４２ａ，４２ｂを介して、接触しているものに電流を印加し、電極４３ａ，４３ｂを介して、接触しているものの電圧を計測する。具体的には、左の親指を電極４２ａ、左の人差指を電極４３ａに接触させ、右の親指を電極４２ｂ、右の人差指を電極４３ｂに接触させた状態で、プレイヤの生体インピーダンスが測定される。生体インピーダンスは、生物の持っている水分の電気抵抗である。
【００３２】
電極４２ａの右側には、電源スイッチ４４、電源ランプ４５、充電ランプ４６が設けられる。電源ランプ４５は、電源が入っているときには点灯し、電源が切られているときには消灯する。充電ランプ４６は、ランプの点灯／点滅、色により、バッテリの充電状態、バッテリ残量の目安などを表示する。
【００３３】
操作スイッチ４１ａ，４１ｂ，４１ｃの下方の左端及び右端には、スピーカ８３Ｌ，８３Ｒが設けられる。スピーカ８３Ｌ，８３Ｒは、ゲームの演出に関する効果音などを出音する。スピーカ８３Ｌ，８３Ｒが設けられる面に略垂直な面（正面）の左端には、音量調整ダイヤル８４が設けられる。プレイヤは、この音量調整ダイヤル８４を操作することにより、スピーカ８３Ｌ，８３Ｒより出力される音の大きさ（音量）を調整することができるので、好みの音の大きさでゲームを楽しむことができる。
【００３４】
また、スピーカ８３Ｒの左側には、マイク４７が設けられている。マイク４７を介して、外部からの音を入力することができる。また、音量調整ダイヤル８４が設けられる面には、ＣＤ−ＲＯＭドライブ９２が形成されている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ９２は、後述するＣＤ−ＲＯＭ９１が着脱可能に構成される。
【００３５】
また、ハウジング４０の側面には、ＵＳＢポート４８、電源アダプタ接続口４９が設けられている。ＵＳＢポート４８は、メモリカード読取装置、パーソナルコンピュータ、及びプリンタなどの周辺機器に接続するためのインターフェースである。電源アダプタ接続口４９は、コンセントから引き込んだ交流電源を直流電源に変換する装置を接続するためのコネクタである。
【００３６】
図３は、ゲーム機３の電気回路の構成を示すブロック図である。ゲーム機３は、主制御部６０と、画像処理部７０と、音響処理部８０と、ディスク制御部９０と、上述の各機能ブロック６０〜９０を双方向通信可能に接続するためのメインバスＢと、を備えている。このゲーム機３は、プレイヤがゲームをプレイするシングルプレーヤ型ビデオゲーム装置である。このゲームは、プレイヤがゲーム機３によりキャラクタを操作し、ネットワーク１を介して接続された他のゲーム機３により操作される相手キャラクタと攻撃し合うものである。また、このゲームでは、相手キャラクタの体力を減らし、所定時間内に相手キャラクタの体力を“０”にしたプレイヤ、もしくは、所定時間経過時に相手キャラクタよりも体力の多く残っているプレイヤが勝ちとなる。
【００３７】
主制御部６０は、ＣＰＵ６１と、割り込み制御やＤＭＡ（Direct  Memory  Access）転送制御等を行う周辺デバイスコントローラ６２と、後述するＣＤ−ＲＯＭ９１から読み出されたゲームプログラム等を一時記憶するメインメモリ６３と、画像処理部７０や音響処理部８０等の管理を行うオペレーティングシステム（ＯＳ）等が格納されたＲＯＭ６４と、を備えている。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６４に記憶されているＯＳを実行することによりゲーム機３の基本的な動作の制御を行うとともに、メインメモリ６３に記憶されたゲームプログラムを実行するものである。
【００３８】
画像処理部７０は、ＣＰＵ６１からのコマンドに基づいてメインメモリ６３に記憶されたデータに対する座標変換等を高速に行うジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）７１と、ＣＰＵ６１からの描画コマンドに基づいてポリゴンやスプライト等の描画処理を行ってキャラクタの画像や環境画像を生成するグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）７２と、ＧＰＵ７２により生成された画像を一時記憶するフレームバッファ７３と、必要に応じて圧縮画像データを伸張する画像デコーダ（ＭＤＥＣ）７４と、を備えている。ディスプレイ装置７５は、フレームバッファ７３に一時記憶されたデータを読み出して表示するものである。
【００３９】
音響処理部８０は、ＣＰＵ６１からのコマンドに基づいてゲーム用楽音や効果音等を生成するサウンド再生処理プロセッサ（ＳＰＵ）８１と、後述するＣＤ−ＲＯＭ９１から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を一時記憶するサウンドバッファ８２と、ＳＰＵ８１によって生成されるゲーム用楽音や効果音等を出力するスピーカ類８３（スピーカ８３Ｌ，８３Ｒ）と、を備えている。ＳＰＵ８１は、例えば、適応差分符号化（ＡＤＰＣＭ）により１６ビットの音源データが１２ビットに圧縮された音源データを、１６ビットの音源データに伸張するＡＤＰＣＭ復号機能、サウンドバッファ８２に一時記憶されている音源データ等を再生する再生機能、サウンドバッファ８２に記憶されている音源データ等を変調させて再生する変調再生機能等を有している。このような機能を備えることにより、音響処理部８０では、ＣＰＵ６１からのコマンドに基づいて、サウンドバッファ８２に一時記憶された音源データ等から、ゲーム用楽音や効果音等が生成され、スピーカ８３Ｌ，８３Ｒから出力される。
【００４０】
ディスク制御部９０は、エラー訂正符号（ＥＣＣ）が付加されたゲームプログラム、キャラクタに対応する複数の画像データ、後述のＤＮＡの螺旋構造モデル１２３に対応する複数の画像データ、音源データ等が記録されたＣＤ−ＲＯＭ９１と、ＣＤ−ＲＯＭ９１に記録されたゲームプログラム、画像データ、音源データ等を読み出すＣＤ−ＲＯＭドライブ９２と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ９２により読み出されたゲームプログラム、画像データ、音源データ等のデータエラーの検出および訂正を行うＣＤ−ＲＯＭデコーダ９３と、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ９３によりデータエラーの検出および訂正が行われたゲームプログラム、画像データ、音源データ等を一時記憶するＣＤ−ＲＯＭバッファ９４と、を備えている。なお、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ９３は、音響処理部８０の一部も構成している。ＣＤ−ＲＯＭ９１に記録された音源データには、上述のＡＤＰＣＭデータの他に、音源信号をアナログ信号からデジタル信号に変換した、いわゆるＰＣＭデータがある。ＡＤＰＣＭデータとして、例えば、１２ビットに圧縮された音源データは、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ９３でデータエラーの検出および訂正がなされた後、ＳＰＵ８１で１６ビットの音源データに伸張され、デジタル信号からアナログ信号への変換等の処理が施され、スピーカ８３Ｌ，８３Ｒから出力される。また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットの音源データは、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ９３でデータエラーの検出および訂正がなされた後、ＳＰＵ８１でデジタル信号からアナログ信号への変換等の処理が施され、スピーカ８３Ｌ，８３Ｒから出力される。
【００４１】
ゲーム機３は、メインバスＢを介して行われるＣＰＵ６１との通信を制御する通信制御デバイス１０１を備えている。通信制御デバイス１０１は、外部記憶装置であるメモリカード１０２から読み込んだデータをＣＰＵ６１に送信する。ＣＰＵ６１は、送信されたデータに基づく動作を行うためのコマンドを、各機能ブロック６０〜９０に送信する。これにより、プレイヤの操作に基づいたキャラクタの動作や演出等が、ディスプレイ装置７５およびスピーカ８３Ｌ，８３Ｒから行われる。メモリカード１０２は、後述するゲーム終了時の結果データ（例えば、キャラクタに関する情報など）の記録および読み出しが行われる。このメモリカード１０２は、メインバスＢから通信制御デバイス１０１を介して分離されているため、電源を入れた状態で着脱が可能である。
【００４２】
また、ゲーム機３は、メインバスＢに接続された操作スイッチ４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、生体インピーダンス測定装置１１１と、パラレル入出力（Ｉ／Ｏ）ポート１１２と、シリアル入出力（Ｉ／Ｏ）ポート１１３と、を備えている。操作スイッチ４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、ゲーム開始や再開（コンティニュー）を指示したり、プレイヤが操作するキャラクタの上下左右の移動等を指示したり、操作するキャラクタにパンチやキック等の攻撃を指示したり、操作するキャラクタに防御を指示したりする。このような操作の状態を所定周期でサンプリングして、主制御部６０に送信する。
【００４３】
生体インピーダンス測定装置１１１は、電極４２ａ，４２ｂ，４３ａ，４３ｂと、電圧検出部と、電流供給部と、を備えている。生体インピーダンス測定装置１１１が測定した結果は、メインバスＢを介して主制御部６０に送信される。なお、主制御部６０は、この結果をもとに体脂肪率を算出する。パラレルＩ／Ｏポート１１２は、周辺機器を接続する場合等に用いられる。シリアルＩ／Ｏポート１１３は、他のゲーム機との通信を行う場合等に用いられる。
【００４４】
図４及び図５は、ディスプレイ装置７５における表示例Ａ〜表示例Ｄを示す。
【００４５】
図４の（１）の表示例Ａは、新規なキャラクタの設定入力時において出題される課題「（Ａ）〜（Ｄ）の中で一番大きな湖は？」と、決定１２１と、中止１２２とが示されている。プレイヤは、表示例Ａに示される課題に対応する解答を（Ａ）〜（Ｄ）の中から探して、操作スイッチ４１ａ，４１ｂ，４１ｃを操作することにより、探した解答にカーソルを合わせ、決定１２１を選択する。新規なキャラクタの設定入力を中止したい場合には、操作スイッチ４１ａ，４１ｂ，４１ｃを操作して、中止１２２を選択する。
【００４６】
図４の（２）の表示例Ｂは、新規なキャラクタの設定入力又はキャラクタの更新処理が終了した後に表示される。表示例Ｂには、ＤＮＡの螺旋構造モデル１２３が示されている。このＤＮＡの螺旋構造モデル１２３は、キャラクタに対応して表示される。このため、プレイヤは、どのようなキャラクタが誕生するかをディスプレイ装置７５に表示されたＤＮＡの螺旋構造モデル１２３から推測することができる。しかしながら、把握していないＤＮＡの螺旋構造モデル１２３がディスプレイ装置７５に表示された場合には、誕生するキャラクタを推測できないので、プレイヤは、どのようなキャラクタが誕生するかを楽しみにする。また、ディスプレイ装置７５には、ＤＮＡの螺旋構造モデル１２３という目新しい画像が表示されるので、インパクトがある演出となる。
【００４７】
図５の（１）の表示例Ｃは、表示例Ｂに続いて表示される。この表示例Ｃは、キャラクタの卵１２４にＤＮＡの螺旋構造モデル１２３を組み込む場面である。図５の（２）の表示例Ｄは、表示例Ｃに続いて表示される。この表示例Ｄは、キャラクタの卵１２４からキャラクタ１２５が誕生する場面である。
【００４８】
図６を参照して、能力識別子及び生体識別子を決定するための各種テーブルについて説明する。
【００４９】
図６の（１）は、能力識別子を決定するための能力決定テーブルを示す。能力決定テーブルは、能力識別子に対応する正解数の情報を備えている。能力識別子は、基本的に、キャラクタの分類を直接的に規定する情報であり、この能力識別子とキャラクタの分類とが一対一で対応付けられている。ただし、後述の図７を参照して説明するように、キャラクタの分類に、能力識別子が対応付けられていない場合がある。実施例のキャラクタの分類は、「鳥獣」、「猛獣」、「怪獣」、「恐竜」、「珍獣」などである。このキャラクタの分類は、基本的に、後述の図９を参照して説明するように、キャラクタの特性（能力）に対応して構成される。
【００５０】
正解数は、図４の（１）で示すような課題に対するプレイヤの解答のうち、解答が正しかった数である。実施例での課題の数は、１００問としているが、例えば、この１００問うち８５問に正解した場合には、能力識別子として「８」が決定される。
【００５１】
図６の（２）は、生体識別子を決定するための生体決定テーブルを示す。生体決定テーブルは、生体識別子に対応する体脂肪率（％）の情報を備えている。生体識別子は、基本的に、キャラクタの体格を直接的に規定する情報であり、この生体識別子とキャラクタの体格とが一対一で対応付けられている。ただし、後述の図７を参照して説明するように、キャラクタの体格に、生体識別子が対応付けられていない場合がある。例えば、算出した値（体脂肪率（％））が「１４」である場合には、生体識別子として「３」が決定される。
【００５２】
体脂肪率（％）は、生体インピーダンス測定装置１１１を用いて測定した生体インピーダンス値と、入力された身体情報（例えば、体重、身長）とから算出される値である。生体識別子と体脂肪率の所定の範囲とが一対一で対応付けられているので、プレイヤが太っている、すなわち、体脂肪率が大きい値である場合には、太ったキャラクタが生成され、プレイヤが痩せている、すなわち、体脂肪率が小さい値である場合には、痩せたキャラクタが生成される。つまり、生成されるキャラクタは、プレイヤの身体情報に基づいて決定され、そのプレイヤの身体情報の特徴がキャラクタに反映される。例えば、生体識別子が「２」と「７」とでは、生体識別子が「２」に基づいて生成されるキャラクタは、生体識別子が「７」に基づいて生成されるキャラクタよりも、痩せている。
【００５３】
図７を参照して、キャラクタ識別子を決定するためのキャラクタ決定テーブルについて説明する。
【００５４】
キャラクタ決定テーブルは、能力識別子、生体識別子、及びキャラクタ識別子の情報を備えている。キャラクタ識別子は、基本的に、能力識別子と生体識別子とから一意となる。ただし、キャラクタ識別子が「１００」以上では、能力識別子及び生体識別子の情報を備えていない。キャラクタ識別子は、キャラクタの特性及びキャラクタの体格（キャラクタの画像データ）を直接的に規定する情報であり、キャラクタ識別子とキャラクタの特性とが一対一で対応付けられ、キャラクタ識別子とキャラクタの画像データとが一対一で対応付けられている。
【００５５】
例えば、能力識別子が「８」、生体識別子が「７」である場合には、キャラクタ識別子として「８７」が決定される。なお、キャラクタ識別子は、数値の下１桁がキャラクタの体格、それ以外の桁は、キャラクタの分類及び特性に対応して構成されている。また、キャラクタ識別子が「１００」以上となるのは、後述の図８を参照して説明するキャラクタの組換えが行われたときである。
【００５６】
このように、プレイヤが操作するキャラクタは、所定の課題に対応する入力結果や生体情報といった不確定な要因に基づいて決定されるので、キャラクタ識別子に対応して決定されるキャラクタは、多種多様なキャラクタとなる。
【００５７】
図８を参照して、キャラクタの組換えを行うための組換決定テーブルについて説明する。
【００５８】
組換決定テーブルは、キャラクタの分類１とキャラクタの分類２とに対応するキャラクタの分類の情報を備えている。この対応するキャラクタの分類は、基本的に、「珍獣」である。ただし、キャラクタの分類１とキャラクタの分類２とが同一である場合には、組換えが行われないので、対応するキャラクタの分類を備えていない。
【００５９】
例えば、キャラクタの分類１が「恐竜」、キャラクタの分類２が「怪獣」である場合には、対応するキャラクタの分類が「珍獣４５」となる。具体的には、キャラクタの分類１のキャラクタ識別子が「９０」、キャラクタの分類２のキャラクタ識別子が「８２」である場合には、対応するキャラクタの分類のキャラクタ識別子が「５５１」となる。すなわち、キャラクタ識別子「５５１」の「５５」に対応するキャラクタの分類及び特性は、この組換決定テーブルに基づいて決定される。他方、キャラクタ識別子「５５１」の「１」に対応するキャラクタの体格は、キャラクタの分類１のキャラクタ識別子「９０」の「０」、キャラクタの分類２のキャラクタ識別子「８２」の「２」を加算後、２で除して決定される。
【００６０】
図９を参照して、キャラクタの特性を決定するためのキャラクタ特性決定テーブルについて説明する。
【００６１】
キャラクタ特性決定テーブルは、キャラクタ識別子に対応する体力、攻撃力、守備力、機動力の情報を備えている。体力は、相手キャラクタとの対戦において、相手キャラクタから攻撃を受けた場合に減少する値である。体力は、後述の「キャラクタの特別訓練」により回復する。攻撃力は、相手キャラクタとの対戦において、相手キャラクタへの攻撃の強さである。攻撃力が大きい値であるほど、相手キャラクタの体力をより多く減らすことができる。
【００６２】
守備力は、相手キャラクタとの対戦において、相手キャラクタからの攻撃に対するプレイヤが操作するキャラクタの守備の強さである。守備力が大きい値であるほど、相手キャラクタの攻撃による体力の減少をより小さくすることができる。機動力は、相手キャラクタとの対戦において、プレイヤが操作するキャラクタの動作の速さである。プレイヤが操作するキャラクタの機動力が大きい値である場合には、相手キャラクタの攻撃をかわしやすくなったり、相手キャラクタに連続して攻撃したりする。
【００６３】
キャラクタ特性決定テーブルは、キャラクタ識別子の値が大きくなるにしたがって、体力、攻撃力、守備力、機動力の値が大きくなるように構成されている。すなわち、キャラクタの特性は、能力識別子の値が直接影響することになる。したがって、プレイヤは、キャラクタの特性を高めるために、能力識別子が決定される要因となる正解数を増やそうとゲームに集中するので、ゲームの興趣が向上する。
【００６４】
図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御部６０の制御動作について説明する。
【００６５】
初めに、ＣＰＵ６１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインメモリ６３の記憶内容の初期化、通信データの初期化を行う。続いて、メニュー表示コマンドを画像処理部７０に送信し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。ここで、メニュー表示コマンドを受信した画像処理部７０は、画像を生成する処理を行い、メニューに対応する画像をディスプレイ装置７５に表示する。
【００６６】
ステップＳ３では、ディスプレイ装置７５に表示されたメニューの「新規キャラクタの登録」が選択されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５に移る。ステップＳ４では、後で図１１及び図１２を参照して説明する初期設定処理を行い、ステップＳ５に移る。ステップＳ５では、ディスプレイ装置７５に表示されたメニューの「ＤＮＡの組み換え」が選択されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７に移る。ステップＳ６では、後で図１３を参照して説明するキャラクタ変更処理を行い、ステップＳ７に移る。
【００６７】
ステップＳ７では、ディスプレイ装置７５に表示されたメニューの「キャラクタの特別訓練」が選択されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。ステップＳ８では、後で図１４を参照して説明するキャラクタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ディスプレイ装置７５に表示されたメニューの「ゲーム開始」が選択されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１０では、ゲームを開始し、ステップＳ１１に移る。ここで、ＣＰＵ６１は、ＣＤ−ＲＯＭ９１に記憶されたゲームプログラム、画像データ、音源データの読み出しなどを行う。
【００６８】
ステップＳ１１では、ディスプレイ装置７５に表示されたメニューの「ゲーム保存」が選択されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２に移る。ステップＳ１２では、キャラクタの情報をメモリカード１０２に保存する。具体的には、ＣＰＵ６１は、メモリカード１０２がゲーム機３に装着されているか、メモリカード１０２にゲーム終了時の結果データを記録させるための空き容量があるか否かを判別し、メモリカード１０２にゲーム終了時の結果データを記録する。
【００６９】
図１１及び図１２を参照して、初期設定処理について説明する。
【００７０】
初めに、ＣＰＵ６１は、課題コマンドを画像処理部７０に送信し（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に移る。ここで、課題コマンドを受信した画像処理部７０は、画像を生成する処理を行い、図４の（１）の表示例Ａに示すような課題に対応する画像をディスプレイ装置７５に表示する。
【００７１】
ステップＳ２２では、プレイヤによる入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２に移る。すなわち、プレイヤによる入力がない場合には、次の処理には進まない。なお、ディスプレイ装置７５に表示される中止１２２が選択された場合には、初期設定処理を終了する。ステップＳ２３では、プレイヤによる入力（選択）結果が正解か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２４では、正解カウンタに１加算し、ステップＳ２５に移る。正解カウンタは、ディスプレイ装置７５に表示される課題に対する入力結果（解答）が正しかった数を計数するカウンタである。
【００７２】
ステップＳ２５では、入力結果コマンドを画像処理部７０に送信し、ステップＳ２６に移る。ここで、入力結果コマンドを受信した画像処理部７０は、画像を生成する処理を行い、入力結果に対応する画像をディスプレイ装置７５に表示する。ステップＳ２６では、出題数が１００問であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。ここで、ステップＳ２１からステップＳ２６の処理は、基本的に、１００回行われることになる。
【００７３】
ステップＳ２７では、能力決定テーブルを参照し、正解カウンタの値に基づいて、能力識別子を決定し、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、身体情報コマンドを画像処理部７０に送信し、ステップＳ２９に移る。ここで、身体情報コマンドを受信した画像処理部７０は、画像を生成する処理を行い、身体情報の入力を示唆する画像をディスプレイ装置７５に表示する。ステップＳ２９では、身体情報が入力されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。実施例では、身体情報として、身長及び体重を入力する。
【００７４】
ステップＳ３０では、生体インピーダンスを測定し、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ステップＳ２９で入力された身体情報とステップＳ３０で測定した生体インピーダンスの値とから、体脂肪率を算出し、その算出結果を体脂肪識別子に格納し、後述の図１２のステップＳ３２に移る。
【００７５】
図１２のステップＳ３２では、生体決定テーブルを参照し、体脂肪識別子に基づいて、生体識別子を決定し、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、測定結果コマンドを画像処理部７０に送信し、ステップＳ３４に移る。ここで、測定結果コマンドを受信した画像処理部７０は、画像を生成する処理を行い、測定結果に対応する画像をディスプレイ装置７５に表示する。この測定結果を視認することにより、プレイヤは、自己の体脂肪率を把握することができる。
【００７６】
ステップＳ３４では、キャラクタ決定テーブルを参照し、能力識別子と生体識別子とに基づいて、キャラクタ識別子を決定し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、キャラクタ特性決定テーブルを参照し、キャラクタ識別子に基づいて、キャラクタの特性を決定し、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、キャラクタ識別子に基づいて、キャラクタの画像データを選択し、ステップＳ３７に移る。具体的には、ＣＰＵ６１は、ＣＤ−ＲＯＭ９１に格納されたキャラクタに対応する複数の画像データから、プレイヤが操作するキャラクタの画像データをキャラクタ識別子に基づいて選択し、決定する。また、ＣＰＵ６１は、ＣＤ−ＲＯＭ９１に格納されたＤＮＡの螺旋構造モデル１２３に対応する複数の画像データから、キャラクタ識別子に対応するＤＮＡの螺旋構造モデル１２３の画像データを選択し、決定する。これらの決定結果をメインメモリ６３に格納する。ステップＳ３７では、キャラクタ表示コマンドを画像処理部７０に送信し、図１０のステップＳ５に移る。ここで、キャラクタ表示コマンドを受信した画像処理部７０は、画像を生成する処理を行い、ステップＳ３６で決定されたキャラクタに対応する画像をディスプレイ装置７５に表示する。具体的には、図４の（２）の表示例Ｂ、図５の（１）の表示例Ｃ、図５の（２）の表示例Ｄに示されるような演出がディスプレイ装置７５で行われる。
【００７７】
図１３を参照して、キャラクタ変更処理について説明する。
【００７８】
初めに、ＣＰＵ６１は、メモリカード１０２に記憶されたキャラクタの情報の読込みを行い（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、キャラクタの情報が２つ読込まれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。以下、最初に読込んだキャラクタを第１のキャラクタとし、次に読込んだキャラクタを第２のキャラクタとする。
【００７９】
ステップＳ４３では、第１のキャラクタに対応するキャラクタの分類及び第２のキャラクタに対応するキャラクタの分類の少なくとも１つが「珍獣」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１０のステップＳ７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、読込んだ各々のキャラクタの分類が同一であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１０のステップＳ７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【００８０】
ステップＳ４５では、組換決定テーブルを参照し、読込んだ各々のキャラクタに基づいて、対応するキャラクタ（第３のキャラクタ）を決定する。ステップＳ４６では、キャラクタ変更コマンドを画像処理部７０に送信し、図１０のステップＳ７に移る。ここで、キャラクタ変更コマンドを受信した画像処理部７０は、画像を生成する処理を行い、ステップＳ４６で決定されたキャラクタに対応する画像をディスプレイ装置７５に表示する。
【００８１】
図１４を参照して、キャラクタ更新処理について説明する。
【００８２】
初めに、ＣＰＵ６１は、メモリカード１０２に記憶されたキャラクタの情報の読込みを行い（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。なお、キャラクタの情報が読込まれない場合には、次の処理（ステップＳ５２）には進まない。ステップＳ５２では、更新課題コマンドを画像処理部７０に送信し、ステップＳ５３に移る。ここで、更新課題コマンドを受信した画像処理部７０は、画像を生成する処理を行い、更新課題に対応する画像をディスプレイ装置７５に表示する。
【００８３】
ステップＳ５３では、プレイヤによる入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。なお、ディスプレイ装置７５に表示される中止１２２が選択された場合には、キャラクタ更新処理を終了する。ステップＳ５４では、プレイヤによる入力（選択）結果が正解か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５５では、正解カウンタに１加算し、ステップＳ５６に移る。
【００８４】
ステップＳ５６では、入力結果コマンドを画像処理部７０に送信し、ステップＳ５７に移る。ここで、入力結果コマンドを受信した画像処理部７０は、画像を生成する処理を行い、入力結果に対応する画像をディスプレイ装置７５に表示する。ステップＳ５７では、出題数が５０問であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。ここで、ステップＳ５２からステップＳ５７の処理は、基本的に、５０回行われることになる。ステップＳ５８では、正解カウンタの値に基づいてキャラクタの情報を更新し、ステップＳ５９に移る。ここで、正解カウンタの値に応じて、キャラクタの特性及びキャラクタの体格が更新される。例えば、正解カウンタの値に応じて、キャラクタの体力を回復したり、攻撃力、守備力、機動力の値が大きくなったりする。ステップＳ５９では、キャラクタ識別子に基づいて、キャラクタの画像データを選択し、ステップＳ６０に移る。具体的には、ＣＰＵ６１は、更新されたキャラクタの特性及びキャラクタの体格からキャラクタ識別子を決定する。また、ＣＰＵ６１は、ＣＤ−ＲＯＭ９１に格納されたキャラクタに対応する複数の画像データから、プレイヤが操作するキャラクタの画像データを新たに決定されたキャラクタ識別子に基づいて選択し、決定する。また、ＣＰＵ６１は、ＣＤ−ＲＯＭ９１に格納されたＤＮＡの螺旋構造モデル１２３に対応する複数の画像データから、新たに決定されたキャラクタ識別子に対応するＤＮＡの螺旋構造モデル１２３の画像データを選択し、決定する。これらの決定結果をメインメモリ６３に格納する。ステップＳ６０では、キャラクタ更新コマンドを画像処理部７０に送信し、図１０のステップＳ９に移る。ここで、キャラクタ更新コマンドを受信した画像処理部７０は、画像を生成する処理を行い、ステップＳ５９で決定されたキャラクタに対応する画像をディスプレイ装置７５に表示する。具体的には、図４の（２）の表示例Ｂ、図５の（１）の表示例Ｃ、図５の（２）の表示例Ｄに示されるような演出がディスプレイ装置７５で行われる。
【００８５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８６】
実施例では、所定の課題をディスプレイ装置７５に表示しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の課題を音声としてスピーカ８３Ｌ，８３Ｒから出力してもよい。このようにすることで、音程などに関する問題を出題することができる。また、操作スイッチ４１ａ，４１ｂ，４１ｃを操作して、課題に対する入力を行っているが、マイク４７を用いて課題に対する入力を行うようにしてもよい。
【００８７】
実施例では、キャラクタの特性は、体力、攻撃力、守備力、機動力とで構成されているが、これに限られるものではない。例えば、実施例でのキャラクタの特性に性別、癖などを加えてもよい。このようにすることで、プレイヤが操作するキャラクタの動作が多彩となる。また、キャラクタの特性に年齢を加えてもよい。このようにすることで、時間の経過とともにキャラクタの特性が変化するようになるので、ゲームの多様性を増大させ、ゲームの興趣を向上させることができる場合がある。
【００８８】
実施例では、体脂肪率を算出しているが、これに限られるものではない。例えば、筋肉量や体水分量を測定して、この測定結果に基づいてキャラクタの体格を決定するものでもよい。このようにすることで、プレイヤの身体情報をより正確に把握することができるので、生成されるキャラクタに親近感をいだくようになる。したがって、プレイヤは、愛着のあるキャラクタでゲームをすることができるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００８９】
実施例では、身体情報の入力項目として、身長と体重を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、視力、聴力、握力、肺活量などを入力できるようにしてもよい。このようにすることで、キャラクタを決定する不確定な要因が増えるので、生成されるキャラクタは、多種多様なキャラクタとなる。したがって、プレイヤは、生成されるキャラクタに一層関心を持つこととなり、更にゲームの興趣を向上させることができる。また、視力が低い場合には、相手キャラクタがぼんやり見えるようにする新たな演出が可能となる。
【００９０】
実施例では、キャラクタ更新処理は、更新課題に対する正解数に基づいて、キャラクタの特性を更新しているが、これに限られるものではない。例えば、生体インピーダンスを測定するようにしてもよい。このようにすることで、測定した生体インピーダンスの値から算出した体脂肪率に基づいて、キャラクタの体格を更新することができる。プレイヤは、メモリカード１０２に記憶されているキャラクタの画像を好みの画像とするために、自己の生体情報に気を配ったりする。
【００９１】
実施例では、ゲームプログラム等はＣＤ−ＲＯＭ９１に記録されているものとしたが、これに限らず、ＤＶＤ−ＲＯＭや、ハードディスクであってもよい。ＤＶＤ−ＲＯＭやハードディスクであれば、ＣＤ−ＲＯＭより大容量のデータを記憶できる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】外観を示す斜視図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】ディスプレイ装置の表示例を示す図。
【図５】ディスプレイ装置の表示例を示す図。
【図６】能力決定テーブル及び生体決定テーブルを示す図。
【図７】キャラクタ決定テーブルを示す図。
【図８】組換決定テーブルを示す図。
【図９】キャラクタ特性決定テーブルを示す図。
【図１０】主制御部のメインフローチャート。
【図１１】初期設定処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】キャラクタ変更処理を示すフローチャート。
【図１４】キャラクタ更新処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９３】
１    ネットワーク
２    ゲームサーバ
３    ゲーム機
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ    操作スイッチ
７５    ディスプレイ装置
１０２    メモリカード
１１１    生体インピーダンス測定装置
【図１】
2007117224.tif 000003
【図２】
2007117224.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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