(57)【要約】【課題】  チャンス目が表示される頻度を異ならせることによって、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることに対して遊技者が抱く期待感を異ならせることが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、所定の内部当籤役が決定される数値範囲の大きさが夫々異なる第１の内部抽籤テーブル及び第２の内部抽籤テーブルを記憶し、ボーナスに係る内部当籤役が決定されたとき、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に応じて、所定の内部当籤役が決定されたときと同様の図柄の組合せ及びボーナスに係る図柄の組合せのうち何れかが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動の停止制御を行うようにしている。【選択図】        図９
2007185427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数の内部抽籤テーブルのうち何れかを選択する内部抽籤テーブル選択手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記内部抽籤テーブル選択手段により選択された内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲の何れに属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段によりボーナスに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
所定の内部当籤役が決定される数値範囲の大きさが夫々異なる第１の内部抽籤テーブル及び第２の内部抽籤テーブルを記憶し、
前記停止制御手段は、
ボーナスに係る内部当籤役が決定されたとき、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に応じて、前記所定の内部当籤役が決定されたときと同様の図柄の組合せ及びボーナスに係る図柄の組合せのうち何れかが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄の組合せに応じた優先順位を規定し、且つリプレイに係る図柄の組合せの優先順位を前記所定の内部当籤役に係る図柄の組合せのそれよりも高く規定した引込優先順位テーブルを記憶する引込優先順位テーブル記憶手段を備え、
前記第１の内部抽籤テーブルは、
前記所定の内部当籤役及び前記リプレイに係る内部当籤役のうち何れかが決定される数値範囲の大きさを前記第２の内部抽籤テーブルにより規定されるそれと同一に規定し、
前記停止制御手段は、
前記引込優先順位テーブルにより規定される優先順位に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の内部抽籤テーブルは、
前記第２の内部抽籤テーブルにより前記所定の内部当籤役が決定されると規定される全数値範囲を前記リプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲として規定していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数の内部抽籤テーブルのうち何れかを選択する内部抽籤テーブル選択手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記内部抽籤テーブル選択手段により選択された内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲の何れに属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて所定位置の図柄を特定する図柄特定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内までの各図柄とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段によりボーナスに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
予め定められた内部当籤役が決定される数値範囲を第１の数値範囲と第２の数値範囲とに区分けして規定する第１の内部抽籤テーブル及び第２の内部抽籤テーブルを少なくとも記憶し、
前記第１の内部抽籤テーブルは、
前記第１の数値範囲の少なくとも一部とリプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲とが重なるように規定しており、
前記停止制御手段は、
前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記第１の数値範囲のみに属する場合は、前記第１の数値範囲に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記第１の数値範囲及び前記リプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲の両方に属する場合は、リプレイに係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行い、且つ、
前記内部当籤役決定手段によりボーナスに係る内部当籤役が決定される場合に、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内までの各図柄に基づいてボーナスに係る図柄の組合せが表示可能なときは、当該ボーナスに係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内までの各図柄に基づいて前記ボーナスに係る図柄の組合せが表示不可能なときは、前記第１の数値範囲に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。この種の遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、所定枚数のメダルの払い出しなどが行われる。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
また、このような遊技機では、予め定められた内部当籤役が決定され、これに係る図柄の組合せが表示窓により表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームを行うようにしたものが主流となっている。そして、近時では、このボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されている場合において停止操作のタイミングが適切なものとして行われなかったとき、及びボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されておらず、他の入賞に係る内部当籤役が決定されている場合において停止操作のタイミングが適切なものとして行われなかったときの両方に共通して、所謂「チャンス目」と呼ばれる図柄の組合せが表示窓により表示されるように、リールの回転を停止するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。即ち、チャンス目を表示することによって、遊技者に対してボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることに対する期待を抱かせるようにしている。
【特許文献１】特開２００５−１６８８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、チャンス目が表示される頻度は一様であり、この結果、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることに対して遊技者が抱く期待感も一様なものとなってしまうため、遊技の面白みに欠けるものであった。
【０００６】
そこで、本発明は、チャンス目が表示される際に、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることに対して遊技者が抱く期待感を異ならせることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ５の乱数値抽出処理）と、内部当籤役に応じて数値範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数の内部抽籤テーブルのうち何れかを選択する内部抽籤テーブル選択手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２６のステップＳ９１の処理、ステップＳ９３の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記内部抽籤テーブル選択手段により選択された内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲の何れに属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２６のステップＳ９９の処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われる図３１のステップＳ２０３のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２７の停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図３１のステップＳ２０３のリール制御処理）と、前記図柄表示手段によりボーナスに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２９のボーナス作動チェック処理）と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、所定の内部当籤役（例えば、後述の特殊ハズレ）が決定される数値範囲の大きさが夫々異なる第１の内部抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢ）及び第２の内部抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡ）を記憶し、前記停止制御手段は、ボーナスに係る内部当籤役が決定されたとき、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に応じて、前記所定の内部当籤役が決定されたときと同様の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊ハズレに係る図柄の組合せ）及びボーナスに係る図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢに係る図柄の組合せ）のうち何れかが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、ボーナスに係る内部当籤役が決定されたとき、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に応じて、所定の内部当籤役が決定されたときと同様の図柄の組合せ及びボーナスに係る図柄の組合せのうち何れかが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動の停止制御を行うようにしている。即ち、ボーナスに係る内部当籤役が決定されたときに、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されない場合は、所定の内部当籤役が決定されたときと同様の図柄の組合せが表示されるようになる。従って、当該図柄の組合せが所謂チャンス目としての機能を有することとなり、当該図柄の組合せが表示されるときには、ボーナスに係る内部当籤役が決定されたことに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。また、この遊技機によれば、所定の内部当籤役が決定される数値範囲の大きさが夫々異なる第１の内部抽籤テーブル及び第２の内部抽籤テーブルを記憶するようにしている。即ち、第１の内部抽籤テーブル及び第２の内部抽籤テーブルの夫々で所定の内部当籤役が決定される確率が異なるようにしているので、所定の内部当籤役が決定されたときの図柄の組合せが表示される頻度を異ならせるようにすることができる。従って、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることに対して遊技者が抱く期待感を異ならせることが可能となる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、図柄の組合せに応じた優先順位を規定し、且つリプレイに係る図柄の組合せの優先順位を前記所定の内部当籤役に係る図柄の組合せのそれよりも高く規定した引込優先順位テーブルを記憶する引込優先順位テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）を備え、前記第１の内部抽籤テーブルは、前記所定の内部当籤役及び前記リプレイに係る内部当籤役のうち何れかが決定される数値範囲の大きさを前記第２の内部抽籤テーブルにより規定されるそれと同一に規定し、前記停止制御手段は、前記引込優先順位テーブルにより規定される優先順位に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、第１の内部抽籤テーブルは、所定の内部当籤役及びリプレイに係る内部当籤役のうち何れかが決定される数値範囲の大きさを第２の内部抽籤テーブルにより規定されるそれと同一に規定している。即ち、第１の内部抽籤テーブルが選択された場合と第２の内部抽籤テーブルが選択された場合とで、所定の内部当籤役及びリプレイに係る内部当籤役のうち何れかが決定される確率は同様となる。また、リプレイに係る図柄の組合せの優先順位を所定の内部当籤役に係る図柄の組合せのそれよりも高く規定した引込優先順位テーブルに基づいて図柄の変動の停止制御を行うようにしている。即ち、所定の内部当籤役に係る図柄の組合せに優先して、リプレイに係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになる。
【００１２】
さらに、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記第１の内部抽籤テーブルは、前記第２の内部抽籤テーブルにより前記所定の内部当籤役が決定されると規定される全数値範囲を前記リプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲として規定していることを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、第１の内部抽籤テーブルは、第２の内部抽籤テーブルにより所定の内部当籤役が決定されると規定される全数値範囲をリプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲として規定している。即ち、抽出された乱数値が、第１の内部抽籤テーブルにより所定の内部当籤役が決定されると規定される数値範囲に属する場合は、リプレイに係る内部当籤役が決定されるようになる。従って、第１の内部抽籤テーブルが選択された場合は、所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されないようにすることが可能となる。この結果、第１の内部抽籤テーブルが選択された場合に、前述の所定の内部当籤役が決定されたときと同様の図柄の組合せが表示されることによって、遊技者に対してボーナスに係る内部当籤役が決定されたことを確定的に知らせることが可能となる。
【００１４】
さらにまた、本発明の遊技機の別の態様では、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、内部当籤役に応じて数値範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数の内部抽籤テーブルのうち何れかを選択する内部抽籤テーブル選択手段と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記内部抽籤テーブル選択手段により選択された内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲の何れに属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて所定位置の図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述の図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内までの各図柄とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段によりボーナスに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、予め定められた内部当籤役（例えば、後述の非入賞に係る内部当籤役）が決定される数値範囲を第１の数値範囲（例えば、後述の当籤番号５に応じた数値範囲）と第２の数値範囲（例えば、後述の当籤番号０に応じた数値範囲）とに区分けして規定する第１の内部抽籤テーブル（例えば、後述の当籤番号５に応じた数値範囲）及び第２の内部抽籤テーブルを少なくとも記憶し、前記第１の内部抽籤テーブルは、前記第１の数値範囲の少なくとも一部とリプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲とが重なるように規定しており、前記停止制御手段は、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記第１の数値範囲のみに属する場合は、前記第１の数値範囲に係る図柄の組合せ（例えば、後述の特殊ハズレに係る図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記第１の数値範囲及び前記リプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲の両方に属する場合は、リプレイに係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行い、且つ、前記内部当籤役決定手段によりボーナスに係る内部当籤役が決定される場合に、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内までの各図柄に基づいてボーナスに係る図柄の組合せが表示可能なときは、当該ボーナスに係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内までの各図柄に基づいて前記ボーナスに係る図柄の組合せが表示不可能なときは、前記第１の数値範囲に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、所定の内部当籤役が決定される数値範囲を第１の数値範囲と第２の数値範囲とに区分けして規定する第１の内部抽籤テーブル及び第２の内部抽籤テーブルを少なくとも記憶し、第１の内部抽籤テーブルは、第１の数値範囲の少なくとも一部とリプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲とが重なるように規定している。また、抽出される乱数値が第１の数値範囲のみに属する場合は、第１の数値範囲に係る図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行う一方で、抽出される乱数値が第１の数値範囲及びリプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲の両方に属する場合は、リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行うようにしている。即ち、抽出される乱数値が第１の数値範囲及びリプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲の両方に属する場合は、リプレイに係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになる。従って、第１の内部抽籤テーブルが選択された場合は、第１の数値範囲に係る図柄の組合せが表示される頻度を減少させることが可能となる。
【００１６】
また、ボーナスに係る内部当籤役が決定される場合に、ボーナスに係る図柄の組合せが表示可能なときは、当該ボーナスに係る図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行う一方で、ボーナスに係る図柄の組合せが表示不可能なときは、第１の数値範囲に係る図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行うようにしている。従って、第１の数値範囲に係る図柄の組合せが表示されるときは、ボーナスに係る内部当籤役の決定に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
【００１７】
このように、第１の内部抽籤テーブルが選択された場合と第２の内部抽籤テーブルが選択された場合とで、第１の数値範囲に係る図柄の組合せが表示される頻度を異ならせることが可能となるので、ボーナスに係る内部当籤役が決定されていることに対して遊技者が抱く期待感を異ならせることが可能となる。即ち、第１の内部抽籤テーブルが選択された場合は、第２の内部抽籤テーブルが選択された場合と比べて、第１の数値範囲に係る図柄の組合せが表示される頻度が減少するので、当該第１の数値範囲に係る図柄の組合せが表示されたときには、より大きな期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
【００１８】
尚、第１の内部抽籤テーブルを、第１の数値範囲の全部とリプレイに係る内部当籤役が決定される数値範囲とが重なるように規定される構成としても良い。この構成では、第１の内部抽籤テーブルが選択された場合に、第１の数値範囲に係る図柄の組合せが表示されることとなるのは、ボーナスに係る内部当籤役が決定される場合においてボーナスに係る図柄の組合せが表示不可能なときに限られるので、第１の数値範囲に係る図柄の組合せが表示されることによって、ボーナスに係る内部当籤役の決定を遊技者に確定的に知らせることができるようになる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、チャンス目が表示される頻度を異ならせることによって、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることに対して遊技者が抱く期待感を異ならせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２１】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２２】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２３】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００２４】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２５】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２６】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される（有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。また、メダル投入口２２から３枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機１内に貯留（クレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２９】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００３１】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３２】
ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００３４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３６】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３７】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２からは、遊技の状況に応じた点灯パターンにて光が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３８】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音やＢＧＭ等のサウンドが出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３９】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００４０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、スイカ（図柄６２）、ベル（図柄６３）、チェリー（図柄６４）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６５）、又はブランク（図柄６６）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００４１】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部当籤役決定処理等を行う。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２２〜図３１参照）、後述の内部抽籤テーブルや停止テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図７、図９〜図１１、図１３〜図１７参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。尚、ＲＯＭ３２は、後述の各種テーブルを記憶するテーブル記憶手段の一部を構成する。
【００４５】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための内部当籤役格納領域など（例えば、後述の図１８〜図２１参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４８】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４９】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５１】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５２】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５３】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５４】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄が所定の位置であるセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に存在するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００５５】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００５６】
本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機１への電源の供給のオン又はオフを行うための電源スイッチも設けられている。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作（即ち、投入操作）によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、ベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ又はメダルセンサ２２Ｓは、遊技媒体を投入するための投入操作の検出を行う投入操作検出手段の一部を構成する。
【００６２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出の内容を定める演出データの決定やその実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６６】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定とその出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する効果音やＢＧＭの決定とその出力などを行う。
【００６７】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００６８】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６９】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとを参照することにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄やこれを基準とした所定範囲の図柄等の種別が特定可能となる。
【００７０】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７１】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡが決定され、抽籤回数が基本的に６に決定される。また、後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態ではＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００７２】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７３】
内部抽籤テーブルには、複数の当籤番号に応じた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値から上限値までの数値範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００７４】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に属するか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に属する場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う当籤番号の数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００７５】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡを示す。図６の（２）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡは、一般遊技状態においてリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）の作動が行われていない場合に使用される。これに対して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢは、一般遊技状態においてＲＴの作動が行われている場合に使用される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡと一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢの夫々には、当籤番号１〜６に応じた下限値及び上限値が規定されている。
【００７６】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡと一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢとでは、各当籤番号に応じた数値範囲及びこれに伴う当籤確率が基本的に同様の構成となっている。但し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡでは当籤番号４（後述のリプレイ）に応じた数値範囲が「６２３１〜１５２１０」に規定されているのに対し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは当籤番号４に応じた数値範囲が上記数値範囲よりも大きい「６４１１〜３２１０５」に規定されている。即ち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡと比べて、当籤番号４の当籤確率が増加する構成となっている。
【００７７】
尚、本実施の形態の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成とはしていないが、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成としても良い。
【００７８】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に応じた下限値及び上限値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号３（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００７９】
次に、図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８０】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜６の夫々に応じて、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、特殊ハズレ、及びＢＢの夫々が規定されている。尚、当籤番号０の場合は、基本的にハズレとなる。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００８１】
また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表され、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる。例えば、チェリーを示すデータは「０００００００１」である。
【００８２】
次に、図８を参照して、一般遊技状態における各当籤番号（即ち、内部当籤役）の当籤エリアの概念図について説明する。図８の上段に示す当籤エリアは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡに対応し、図８の下段に示す当籤エリアは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢに対応している。
【００８３】
図８に示す当籤エリアの全体は、抽出される可能性のある全ての乱数値の範囲「０〜６５５３５」を表すものである。また、各当籤番号（即ち、内部当籤役）のエリアは、夫々に規定された下限値及び上限値により定められる数値範囲を表す。
【００８４】
一般遊技状態における当籤エリアの全体において、当籤番号１〜４及び当籤番号６に対応するエリアは入賞に係るエリアであり、当籤番号５及び当籤番号０に対応するエリアは非入賞（いわゆるハズレ）に係るエリアである。
【００８５】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡ及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、非入賞に係る内部当籤役が決定される数値範囲「１５３９１〜６５５３５」を、当籤番号５（特殊ハズレ）に対応する「１５３９１〜３２１０５」及び当籤番号０（ハズレ）に対応する「３２１０６〜６５５３５」の夫々に区分けして規定するようにしている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡでは、当籤番号４（リプレイ）に対応する数値範囲として「６２３１〜１５２１０」を規定している。これに対して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、当籤番号４（リプレイ）に対応する数値範囲として「６４１１〜３２１０５」を規定している。
【００８６】
このように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡと一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、当籤番号５（特殊ハズレ）が決定される数値範囲の大きさが夫々異なる構成となっている。即ち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡでは、当籤番号５に応じた数値範囲が他の当籤番号に応じた数値範囲と重ならないのに対し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、当籤番号５に応じた数値範囲が当籤番号４に応じた数値範囲と重なる構成となっている。
【００８７】
より具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、当籤番号４の数値範囲が拡大することによって、当籤番号５に応じた数値範囲「１５３９１〜３２１０５」の全部と当籤番号４に応じた数値範囲「６４１１〜３２１０５」の一部とが重なる構成となっており、当籤番号５に応じた数値範囲の全てを当籤番号４に応じた数値範囲として規定している。従って、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢにおいて、抽出された乱数値が当籤番号５に応じた数値範囲「１５３９１〜３２１０５」に属する場合、当籤番号４と当籤番号５が決定されることとなる。
【００８８】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡと一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、当籤番号４及び当籤番号５のうち何れかが決定される数値範囲の大きさが等しくなっている。より具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡでは、当籤番号４に応じた数値範囲は「６２３１〜１５２１０」であり、当籤番号５に応じた数値範囲は「１５３９１〜３２１０５」であることから、当籤番号４及び当籤番号５のうち何れかが決定される数値範囲の大きさは「２５６９５（８９８０＋１６７１５）」である。これに対して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、当籤番号５に応じた数値範囲の全て「１５３９１〜３２１０５」が当籤番号５に応じた数値範囲「６４１１〜３２１０５」の中に含まれるので、当籤番号４及び当籤番号５のうち何れかが決定される数値範囲の大きさは「２５６９５」である。
【００８９】
さらにまた、上記のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡに対して、当籤番号４（リプレイ）の当籤確率が増加する一方で、他の入賞に係る当籤番号の当籤確率は同様となっていることから、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢを使用することにより、投入枚数を極力抑えつつＢＢやベル等の入賞が決定されることを遊技者に期待させることができるようになっている。
【００９０】
次に、図９を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９１】
停止テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に決定される停止テーブルの種別が規定されている。停止テーブル決定テーブルには、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、当籤番号０に応じてハズレ、当籤番号１に応じてチェリー、当籤番号２に応じてスイカ、当籤番号３に応じてベル、当籤番号４に応じてリプレイ、当籤番号５に応じて特殊ハズレ、及び当籤番号６に応じて特殊ハズレの夫々に対応する停止テーブルが規定されている。
【００９２】
ここで、停止テーブル決定テーブルには、当籤番号５（特殊ハズレ）と当籤番号６（ＢＢ）とに共通して、同一の停止テーブルである特殊ハズレ用停止テーブルが規定されている。従って、当籤番号６が決定された場合は、当籤番号５が決定された場合と同様に、特殊ハズレ用停止テーブルが決定される。
【００９３】
次に、図１０及び図１１を参照して、停止テーブルについて説明する。また、図１２を参照して、図１０及び図１１に示す停止テーブルに基づく図柄の組合せの表示例について説明する。
【００９４】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。
【００９５】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００９６】
遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。例えば、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「４」までの範囲にある図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。
【００９７】
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。尚、停止テーブルにより規定される滑り駒数に基づいた図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるようになるので、停止テーブルには表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せが規定されているということができる。
【００９８】
本実施の形態において、図柄の組合せとは、一の有効ラインに表示される図柄の組合せに限定されず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の全体に表示される図柄の組合せを意味するものである。
【００９９】
また、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６５）やベル（図柄６３）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面において、何れの停止開始位置であっても最大滑り駒数である４駒の範囲内に含まれるように配されている。このため、Ｒｅｐｌａｙ等は、何れの停止開始位置であっても一の有効ラインに表示されるようになっており、これらを引き込むためのタイミングを計った停止操作（いわゆる目押し）が特に要求されない構成となっている。
【０１００】
図１０は、当籤番号が５（即ち、特殊ハズレ）である場合に決定される特殊ハズレ用停止テーブルを示す。
【０１０１】
特殊ハズレ用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「３」、「８」、「１２」、又は「１７」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段にベルが表示される。
【０１０２】
また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「４」、「８」、「１２」、又は「１６」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【０１０３】
さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「５」、「１０」、「１５」、又は「２０」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段にベルが表示される。
【０１０４】
したがって、特殊ハズレ用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、図１２の（１）に示すように、センターライン８ｃに沿って、左リール３Ｌのベル、中リール３ＣのＲｅｐｌａｙ、及び右リール３Ｒのベルが並ぶ図柄の組合せが表示される。
【０１０５】
図１１は、当籤番号が０（即ち、ハズレ）である場合に決定されるハズレ用停止テーブルを示す。
【０１０６】
ハズレ用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「４」、「９」、「１４」、又は「１８」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【０１０７】
また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「５」、「９」、「１３」、又は「１６」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にベルが表示される。
【０１０８】
さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「２」、「７」、「１２」、「１３」、又は「１８」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【０１０９】
したがって、ハズレ用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、図１２の（２）に示すように、センターライン８ｃに沿って、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３ＲのＲｅｐｌａｙが並ぶ図柄の組合せが表示される。
【０１１０】
次に、図１３を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１１１】
引込優先順位テーブルには、各図柄の組合せの種別間（又は内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、優先順位として１〜５が規定されており、優先順位１に応じて「リプレイ」、優先順位２に応じて「ＢＢ」、優先順位３に応じて「ベル」、優先順位４に応じて「スイカ」、優先順位５に応じて「チェリー」が規定されている。これらの優先順位は、優先順位１を除き、基本的に、遊技者にとって有利な賞が付与される順序に規定されている。基本的に、２種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この引込優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役に係る図柄の組合せの表示を優先するかが決定される。
【０１１２】
尚、引込優先順位テーブルには「特殊ハズレ」に係る図柄の組合せの優先順位を特に規定していないが、「特殊ハズレ」に係る図柄の組合せの優先順位は、上記「リプレイ」、「ＢＢ」、「ベル」、「スイカ」、及び「チェリー」に係る図柄の組合せの優先順位よりも低いものである。即ち、引込優先順位テーブルでは、「リプレイ」に係る図柄の組合せの優先順位を「特殊ハズレ」に係る図柄の組合せの優先順位よりも高く規定しているということができる。
【０１１３】
次に、図１４を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
【０１１４】
検索順序テーブルは、予め定められた範囲（即ち、０〜４）の滑り駒数の中で、滑り駒数として適切であるか否かを検索していく順序（以下、検索順序）を規定したものである。検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に応じて、その検索順序が規定されている。即ち、各滑り駒数「０」〜「４」に応じて夫々で異なる検索順序が規定されている。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「０」であれば、「０→１→２→３→４」の順序に従って滑り駒数が取得され、各滑り駒数に基づく図柄の検索が行われた結果、最も適切な滑り駒数が決定される。また、検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も高くなるように構成されており、停止テーブルから抽出される滑り駒数に関する検索が他の滑り駒数よりも優先して行われるようになっている。さらに、検索順序テーブルでは、予め定められた範囲の滑り駒数の中に、適切な滑り駒数が複数存在するような場合、より検索順序が上位の滑り駒数が決定される。
【０１１５】
次に、図１５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１６】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、内部当籤役を示すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。
【０１１７】
チェリーに係る図柄の組合せ、即ち、左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は４である。
【０１１８】
スイカに係る図柄の組合せ、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は８である。
【０１１９】
ベルに係る図柄の組合せ、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は１５である。
【０１２０】
リプレイに係る図柄の組合せ、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１２１】
ＢＢに係る図柄の組合せ、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢと決定される。ＢＢが決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【０１２２】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役が非入賞（いわゆるハズレ）と決定される。ここで、チェリー、スイカ、又はベルは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技に係るものである。さらに、ＢＢは遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動に係るものである。ここで、本実施の形態において、入賞とは、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることに限らず、再遊技やＢＢといった遊技媒体の払い出しはないが、所定の条件装置の作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることも含むものである。
【０１２３】
次に、図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２４】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納され、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動が行われているか否かを識別するためのデータである。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１２５】
ＢＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに４６５が格納される。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動が行われているか否かを識別するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数を計数するためのデータであり、払出枚数分の値が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１２６】
次に、図１７を参照して、図柄格納領域決定テーブルについて説明する。
【０１２７】
図柄格納領域決定テーブルには、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、又は下段の夫々に応じた図柄格納領域が規定されている。具体的には、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、又はクロスアップライン８ａの夫々に対応する図柄格納領域が設けられている。そして、これらのラインに表示される図柄の種別を示すデータ（図４参照）が対応する図柄格納領域に格納される。例えば、左リール３Ｌの回転が停止されたときに、左表示窓４Ｌの上段に表示された図柄の種別を示すデータがトップライン図柄格納領域及びクロスダウンライン図柄格納領域に格納される。
【０１２８】
次に、図１８を参照して、ＲＡＭ３３の図柄格納領域の格納例について説明する。
【０１２９】
図１８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置が「１」である場合の図柄格納領域の格納例である。例えば、中リール３Ｃの停止予定位置が「１」である場合、中表示窓４Ｃの中段にはベルが表示されるため、ベルを示すデータが、前述の図柄格納領域決定テーブルに基づいてセンターライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域、及びクロスアップライン図柄格納領域の夫々に格納される。また、各図柄格納領域にはアドレスが規定されており、当該アドレスの順序に従い、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役の検索が行われるようになっている。
【０１３０】
次に、図１９を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１３１】
前述の内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は１バイトからなり、図示の通り、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオン（即ち、「０」から「１」に更新）される。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。
【０１３２】
尚、表示役が決定されると、ＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納されるが、この表示役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものである。
【０１３３】
次に、図２０を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１３４】
内部当籤役としてＢＢが決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成に対応しており、図示の通り、ＢＢに対応するビット４がオンされる。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１３５】
次に、図２１を参照して、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は１バイトからなり、ビット０がＲＢ作動中フラグに対応し、ビット１がＢＢ作動中フラグに対応し、ビット２がＲＴ作動中フラグに対応している。後述するが、ＲＴ作動中フラグは、ＲＴの作動が行われているか否かを識別するためのデータであり、ＢＢの作動が終了した場合にオンされる。
【０１３６】
次に、図２２〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１３７】
先ず、図２２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３８】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等の指定格納領域のクリアなどを行う。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢの作動を開始する処理が行われる。つまり、本実施の形態では、ＢＢの作動が開始するとその作動が終了するまで、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、作動中フラグ格納領域に格納されている作動中フラグに基づいて遊技状態を更新する処理が行われる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する内部当籤役決定処理を行う（ステップＳ７）。この内部当籤役決定処理では、抽出した乱数値に基づく内部当籤役の決定などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照し、当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ８）。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間処理を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒を消化した後以降の処理に移る。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の後、又はステップＳ１０において前回のリールの回転開始から４．１秒が経過していると判別したときには、１ゲーム用監視タイマをセットする（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、上記４．１秒や後述の自動停止を開始する契機となる４０秒をカウントするためのタイマをセットする。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、全てのストップボタンの押圧操作の有効化を行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３１参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。この停止制御処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルと図柄格納領域に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ライン８ａ〜８ｅの図柄の組合せとが一致するか否かを判別し、表示役及び払出枚数を決定する。そして、ＣＰＵ３１は、決定した表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。このようにして、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か非入賞かが決定される。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するＲＴ遊技可能回数カウント処理を行う（ステップＳ１６）。このＲＴ遊技可能回数カウント処理では、ＲＴ遊技可能回数カウンタの更新を行い、当該カウンタに基づいてＲＴの作動を終了する処理が行われる。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２１）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にＲＡＭ３３に格納された各種のカウンタを更新し、当該カウンタに基づいてボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１の後、又はステップＳ２０においてＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢであるか否かのチェックに基づいてボーナスゲームの作動を開始する処理が行われる。
【０１５４】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２２を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２２が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１５５】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図２２のステップＳ４に移る。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図２２のステップＳ４に移る。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグを格納し、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。即ち、ＢＢの作動が行われている場合はＲＢの作動が連続的に行われる構成となっており、ＢＢの作動が行われていれば遊技状態は基本的にＲＢ遊技状態となる。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図２２のステップＳ４に移る。
【０１５９】
次に、図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル受付許可を行う（ステップＳ５２）。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５３）。このようにして、リプレイに係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示された単位遊技において投入された遊技媒体が自動的に（即ち、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることなく）次回の単位遊技において投入される再遊技が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの更新を禁止する。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又はステップＳ５２の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのチェック処理を行う（ステップＳ５６）。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５８）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの更新が禁止されているときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインの数を特定するための有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ６０）。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の後、又はステップＳ５５においてメダル受付許可ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において投入枚数カウンタは３以上であると判別したときには、投入枚数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ６２）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。このようにして、投入操作検出手段により遊技媒体を投入するための投入操作の検出が行われたこと又は再遊技手段により再遊技が行われることを条件に、開始操作の検出が行われるようになっている。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付を禁止する（ステップＳ６４）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１７のステップＳ５に移る。
【０１６９】
次に、図２５を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ８２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２０のステップＳ７に移る。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ８３）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２０のステップＳ７に移る。
【０１７２】
次に、図２６を参照して、内部当籤役決定処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡから一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢに変更する（ステップＳ９３）。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２においてＲＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには、持越役格納領域にＢＢのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を５に変更する（ステップＳ９５）。これによって、持越役があるときには、ボーナスが重複して決定されないようになる。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の後、又はステップＳ９４において持越役格納領域にＢＢのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９６）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ１００）。
【０１７９】
ここで、当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当籤番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当籤番号が重複して決定されるような場合では、当籤番号の値の小さい方が格納される。従って、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢにおいて、抽出された乱数値が数値範囲「１５３９１〜３２１０５」の中に属する場合には、当籤番号５（特殊ハズレ）と当籤番号４（リプレイ）が決定されるが、当籤番号格納領域には当籤番号４が格納されることとなる。この結果、当籤番号４に基づいてリプレイ用停止テーブルが決定され、リプレイに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ１０２）。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の後、又はステップＳ１０１において内部当籤役はＢＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。例えば、持越役格納領域にＢＢが格納されており（即ち、ビット４が「１」）、決定された内部当籤役がベル（即ち、ビット２が「１」）であれば、内部当籤役格納領域にはＢＢとベルが格納される（即ち、ビット４及びビット２がともに「１」）。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の後、又はステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０４）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９６に移る。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。この処理の結果、内部当籤役格納領域の全てのビットが「０」、又はビット５のみが「１」であれば、いわゆるハズレとなる。この処理が終了すると、内部当籤役決定処理を終了し、図２０のステップＳ８に移る。
【０１８４】
次に、図２７を参照して、停止制御処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、この処理において、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば３０秒）が経過したか否かを判別し、所定時間が経過したと判別したときに後続の処理に移るようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、当該ストップボタンの種別と該当リールの図柄カウンタとに基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する（ステップＳ１２２）。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、該当リールの図柄カウンタと内部当籤役格納領域と引込優先順位テーブルに基づいて、予め定められた範囲内（即ち、最大滑り駒数である４駒の範囲内）の各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する（ステップＳ１２３）。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブルから抽出された滑り駒数と検索順序テーブルに基づいて、各滑り駒数に基づく図柄を検索し、最も適切な滑り駒数を決定する（ステップＳ１２４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、検索順序に従って各滑り駒数を順次取得し、当該滑り駒数に基づく図柄と上記ステップＳ１２３において決定した最も優先順位の高い図柄とが一致するか否かを判別することにより、最も適切な滑り駒数を決定する。このようにして、停止テーブルから抽出された滑り駒数が最も優先順位が高いものであれば当該滑り駒数が最も適切な滑り駒数として決定される一方で、停止テーブルから抽出された滑り駒数が最も優先順位の高いものでなければ他の滑り駒数の中で最も優先順位の高いものが最も適切な滑り駒数として決定されるようになる。尚、優先順位の高い滑り駒数が２以上存在するような場合は、検索順序が上位となる滑り駒数が最も適切な滑り駒数として決定される。
【０１８９】
ここで、内部当籤役格納領域にＢＢが格納され、特殊ハズレ用停止テーブルが決定され、且つ左リール３Ｌの図柄カウンタが「１５」である場合を例に挙げて、前述したステップＳ１２２〜ステップＳ１２４の処理について説明する。先ず、ステップＳ１２２では、特殊ハズレ用停止テーブルから停止開始位置「１５」に応じた滑り駒数「２」が抽出される。次いで、ステップＳ１２３では、図柄位置「１５」〜「１９」の５つの各図柄の中で、最も優先順位の高い図柄として図柄位置「１９」の赤７が決定される。さらに、ステップＳ１２４では、特殊ハズレ用停止テーブルから抽出された滑り駒数「２」に基づく検索順序（即ち、「２」→「３」→「４」→「０」→「１」）に従って、各滑り駒数に基づく図柄が検索されることにより、３番目の検索順序である滑り駒数「４」に基づく図柄（即ち、図柄位置「１９」の赤７）が最も優先順位が高いため、特殊ハズレ用停止テーブルから抽出された滑り駒数「２」ではなく、滑り駒数「４」が最も適切な滑り駒数として決定される。また、上記の例において仮に左リール３Ｌの図柄カウンタが「１３」であれば、図柄位置「１３」〜「１７」の５つの各図柄にＢＢに対応するものが存在せず、各図柄の優先順位は等しいため、特殊ハズレ用停止テーブルから抽出された滑り駒数「４」が最も適切な滑り駒数として決定される。尚、内部当籤役格納領域にリプレイと特殊ハズレが格納されている場合には、リプレイに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４において決定された滑り駒数に基づいて、該当するリールの停止予定位置を決定する（ステップＳ１２５）。停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図３１参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２６）。リール停止コマンドには、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置及び滑り駒数などのデータが含まれる。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、該当リールの停止予定位置と図柄格納領域決定テーブルに基づいて各図柄格納領域を更新する（ステップＳ１２７）。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する（ステップＳ１２８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有ると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、停止制御処理を終了し、図２２のステップＳ１５に移る。
【０１９３】
次に、図２８を参照して、ＲＴ遊技可能回数カウント処理について説明する。
【０１９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ遊技可能回数カウント処理を終了し、図２０のステップＳ１７に移る。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１においてＲＴ遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技可能回数カウント処理を終了し、図２２のステップＳ１７に移る。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３においてＲＴ遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにする（ステップＳ１４４）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技可能回数カウント処理を終了し、図２２のステップＳ１７に移る。
【０１９７】
次に、図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに４６５を格納する。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１６３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにし、ＲＴ遊技可能回数カウンタをクリアする（ステップＳ１６４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ１６６）。このようにして、図柄表示手段によりリプレイに係る図柄の組合せが表示されたことを条件に、再遊技が行われるようになっている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２０２】
次に、図３０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。
【０２０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオンにする（ステップＳ１８５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタに１００を格納する（ステップＳ１８６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２１に移る。
【０２０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。
【０２０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８８において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１８１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８９）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９０）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９０において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２１に移る。
【０２０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ１９０において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１８３と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１９１）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２１に移る。
【０２０９】
次に、図３１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を停止する。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２０５）。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２０６）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２１４】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡ及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢにおいて、非入賞に係る内部当籤役が決定される数値範囲「１５３９１〜６５５３５」を、第１の数値範囲である当籤番号５（特殊ハズレ）に対応する「１５３９１〜３２１０５」と第２の数値範囲である当籤番号０（ハズレ）に対応する「３２１０６〜６５５３５」の夫々に区分けして規定するようにしている。そして、夫々の数値範囲に応じて異なる停止テーブルを規定することによって、夫々に応じて異なる図柄の組合せが表示されるようにしている。
【０２１５】
また、本実施の形態の遊技機１では、ＢＢの作動が終了することを条件に、１００回の単位遊技が行われるまでの間、ＲＴの作動が行われるようにしている。即ち、ＲＴの作動が行われると、内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡから一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢに変更され、当該一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢに基づいて内部当籤役の決定が行われる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡに対して、リプレイの当籤確率が増加する一方で、他の入賞に係る当籤番号の当籤確率は同様となっていることから、ＲＴの作動が行われている間は、投入枚数を極力抑えつつＢＢやベル等の入賞が決定されることを遊技者に期待させることができるようになっている。
【０２１６】
さらに、本実施の形態の遊技機１では、特殊ハズレとＢＢとに共通して、同一の停止テーブルである特殊ハズレ用停止テーブルを規定するようにしている。そして、ＢＢが内部当籤役として決定されたときは、ＢＢに係る図柄の組合せが表示可能な場合はＢＢに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される一方で、ＢＢに係る図柄の組合せが表示不可能な場合（即ち、取りこぼしが生じる場合）は特殊ハズレ用停止テーブルに基づき特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようにしている。即ち、特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが決定されていることに対する期待感を遊技者に抱かせるようにすることができる。また、特殊ハズレが内部当籤役として決定されたときには、特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるので、ＢＢが決定されていなくとも、ＢＢが決定されていることに対する遊技者の期待感を維持することが可能となっている。つまり、本実施の形態では、特殊ハズレに係る図柄の組合せにチャンス目としての機能を持たせるようにしている。
【０２１７】
さらにまた、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢでは、リプレイの当籤確率が増加することに伴って、特殊ハズレが決定される数値範囲の全部とリプレイが決定される数値範囲の一部とが重複する構成となっているので、特殊ハズレが決定されるときには必ずリプレイが決定されるようになる。そして、特殊ハズレに係る図柄の組合せよりも、リプレイに係る図柄の組合せが優先して表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようにしているので、ＲＴの作動が行われている間は、特殊ハズレが内部当籤役として決定されたことによっては、特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されないようにすることが可能となっている。従って、ＲＴの作動が行われている間に特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示される可能性があるのは、ＢＢの取りこぼしが生じる場合に限られるようになるので、ＲＴの作動が行われている間に特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが決定されていることを遊技者に確定的に知らせることができ、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。このように、ＲＴの作動が行われている場合とＲＴの作動が行われていない場合とで、特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示される頻度を異ならせることができ、この結果、ＢＢが決定されていることに対して遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。
【０２１８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２１９】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル選択手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、特別遊技作動手段、非入賞に係る内部当籤役、第１の数値範囲、第２の数値範囲、第１の内部抽籤テーブル、第２の内部抽籤テーブルなどの具体的構成については、前述した本実施の形態の各要素に限らず本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更可能である。
【０２２０】
本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルＢにおいて、当籤番号５（特殊ハズレ）に応じた数値範囲の全部と当籤番号４（リプレイ）に応じた数値範囲とを重複して規定するようにしたが、これに限らず、当籤番号５（特殊ハズレ）に応じた数値範囲の少なくとも一部と当籤番号４（リプレイ）に応じた数値範囲とが重複して規定されるようにしても良い。即ち、重複させる数値範囲の大きさは任意に調節することが可能である。例えば、一般遊技状態用内部抽選テーブルＢにおいて、当籤番号５（特殊ハズレ）に応じた数値範囲を「１５３９１〜３２１０５」と規定し、当籤番号４（リプレイ）に応じた数値範囲を「６４１１〜２８１０５」と規定するようにしても良い。このようにしても、ＲＴの作動が行われている間は、ＲＴの作動が行われていない間と比べて、特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示される頻度を減少させることが可能となり、ＢＢが決定されていることに対して遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。
【０２２１】
また、本実施の形態では、ＲＴの作動が行われると、特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示される頻度を減少させるようにしたが、これに限らず、特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示される頻度を増加させるようにしても良い。このようにしても、特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示される頻度を異ならせることにより、ＢＢが決定されていることに対して遊技者が抱く期待の度合いを異ならせることができる。
【０２２２】
また、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡにおいて当籤番号５（特殊ハズレ）に応じた数値範囲と当籤番号４（リプレイ）に応じた数値範囲とを重複して規定していないが、特殊ハズレに係る図柄の組合せが表示される頻度を異ならせることが可能であれば、これらを重複して規定するようにしても良い。
【０２２３】
また、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡ及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢにおいて、非入賞に係る内部当籤役が決定される数値範囲を当籤番号５（特殊ハズレ）に応じた第１の数値範囲と当籤番号０（ハズレ）に応じた第２の数値範囲とに区分けして規定したが、これに限らず、非入賞に係る内部当籤役が決定される数値範囲を更に複数の数値範囲に区分けして規定するようにしても良い。例えば、非入賞に係る内部当籤役が決定される数値範囲を、第１の数値範囲と、第２の数値範囲と、第３の数値範囲とに区分けして規定するようにしても良い。そして、夫々の数値範囲に応じて異なる停止テーブルを規定することによって、規定する数値範囲によって、表示する図柄の組合せを異ならせることができるようになるので、表示する図柄の組合せを多様なものとすることが可能となる。
【０２２４】
また、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルＢにおいて、当籤番号５（特殊ハズレ）に応じた数値範囲と、当籤番号４（リプレイ）に応じた数値範囲とを重複して規定するようにしたが、これに限らず、重複して規定する数値範囲の種別は任意に適用可能である。例えば、当籤番号３（ベル）に応じた数値範囲の少なくとも一部と、当籤番号４（リプレイ）に応じた数値範囲とを重複して規定するようにしても良い。
【０２２５】
また、本実施の形態では、第１の内部抽籤テーブルが選択される契機（即ち、ＲＴの作動が開始される契機）として、特別遊技の作動が終了することを適用し、これによって、特別遊技が終了しても所定回数の単位遊技が行われるまでは遊技者の期待を維持することができるようにしたが、これに限らず、他の条件を適用するようにしても良い。例えば、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されることや、特別遊技の作動が終了した後又は図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示された後に、所定回数の単位遊技が行われたことなどを適用するようにしても良い。このようにしても、前述した実施の形態と同様の効果を奏することが可能となる。
【０２２６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図７、図９〜図１１、図１３〜図１７に示すテーブルの構成、図１８〜図２１に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２２〜図３１に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２２７】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２２８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の各当籤番号の当籤エリアを概念的に示す図である。
【図９】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１２】表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける停止テーブルに基づく図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図１３】遊技機１の引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の検索順序テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１７】遊技機１の図柄格納領域決定テーブルを示す図である。
【図１８】遊技機１の図柄格納領域の格納例を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による内部当籤役決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１による停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１によるＲＴ遊技可能回数カウント処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２３０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007185427.tif 000003
【図２】
2007185427.tif 000004
【図３】
2007185427.tif 000005
【図４】
2007185427.tif 000006
【図５】
2007185427.tif 000007
【図６】
2007185427.tif 000008
【図７】
2007185427.tif 000009
【図８】
2007185427.tif 000010
【図９】
2007185427.tif 000011
【図１０】
2007185427.tif 000012
【図１１】
2007185427.tif 000013
【図１２】
2007185427.tif 000014
【図１３】
2007185427.tif 000015
【図１４】
2007185427.tif 000016
【図１５】
2007185427.tif 000017
【図１６】
2007185427.tif 000018
【図１７】
2007185427.tif 000019
【図１８】
2007185427.tif 000020
【図１９】
2007185427.tif 000021
【図２０】
2007185427.tif 000022
【図２１】
2007185427.tif 000023
【図２２】
2007185427.tif 000024
【図２３】
2007185427.tif 000025
【図２４】
2007185427.tif 000026
【図２５】
2007185427.tif 000027
【図２６】
2007185427.tif 000028
【図２７】
2007185427.tif 000029
【図２８】
2007185427.tif 000030
【図２９】
2007185427.tif 000031
【図３０】
2007185427.tif 000032
【図３１】
2007185427.tif 000033