(57)【要約】【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。【解決手段】Ｓ１の第１ゲーム条件判断処理において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。Ｓ３の第２ゲーム条件判断処理おいて、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。Ｓ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理において、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。Ｓ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。【選択図】図１１
2007236646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタの前記ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断機能と、
前記第１ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断機能と、
前記第２ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定機能と、
前記ゲームキャラクタが表示されているとき、前記ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定された前記ゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件は、前記所定の第１ゲーム条件に応じて前記ゲームキャラクタにプラスに作用する前記ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件と、前記所定の第１ゲーム条件に応じて前記ゲームキャラクタにプラスに作用しない前記ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件とを有している、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２ゲーム条件判断機能は、前記ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件によって算出される高優先能力数値と、前記ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件によって算出される低優先能力数値とに、それぞれ前記ゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数を乗じて得られた判断数値が所定の値以上であるかを満たしているか否かを判断する機能である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数は、前記ゲームキャラクタの特性がプラスに作用する前記ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力係数と、前記ゲームキャラクタの特性がプラスに作用しない前記ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力係数とを有している、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２ゲーム条件判断機能は、前記高優先能力係数の数値が高い順に前記判断数値が所定の値以上であると判断し、前記高優先能力係数に対する前記判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、前記低優先能力係数の数値が所定の順に前記判断数値が所定の値以上であると判断する機能である、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能は、前記高優先能力数値によって算出された前記判断数値に応じた高評価文章フレーズと、前記低優先能力数値によって算出された前記判断数値に応じた低評価文章フレーズとの少なくともいずれかを組み合わせることによって、前記ゲームキャラクタ特性説明文章を決定する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタの前記ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断手段と、
前記第１ゲーム条件判断手段によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断手段と、
前記第２ゲーム条件判断手段によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定手段と、
前記ゲームキャラクタが表示されているとき、前記ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段によって決定された前記ゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタの前記ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断ステップと、
前記第１ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断ステップと、
前記第２ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定ステップと、
前記ゲームキャラクタが表示されているとき、前記ゲームキャラクタ特性説明文章決定ステップによって決定された前記ゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤがコントローラを操作することによって打者キャラクタのバットオブジェクトを操作し、対戦相手が投手キャラクタを操作することによって投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトを打ち返すゲームを行う。ここでは、プレイヤが入力釦を操作することによって、モニタに表示された打者キャラクタのバットオブジェクトを動作させることができる。
【０００４】
この種の野球ゲームでは、プレイヤが打者キャラクタの視点に立ち、投手キャラクタによって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときの対戦表示画面がモニタに表示される。対戦表示画面には、打者キャラクタ、投手キャラクタ、ボールオブジェクト、バットオブジェクトの他に、画面の上部において、チーム名、イニング、対戦スコア、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウント等の試合に関する各種の情報や、画面の下部において、打者キャラクタ、投手キャラクタの成績に関する各種の情報が表示されるようになっている。また、打者キャラクタがバッターボックスに立つと、すべての打者キャラクタに対して、画面の右下部において、打者キャラクタの過去の成績に関する情報、たとえば「昨年は１５度の猛打賞を記録。この打席で今年２度目の猛打賞となるか。」といった打者キャラクタの過去の成績に関する情報がコメントとして表示されるようになっている。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、２００５年４月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の野球ゲームでは、対戦表示画面において、チーム名、イニング、対戦スコア、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウント等の試合に関する各種の情報や、打者キャラクタ、投手キャラクタの成績に関する各種の情報や、打者キャラクタの過去の成績に関する情報が表示されるようになっている。ここでは、プレイヤは、試合に関する情報や、打者キャラクタ、投手キャラクタの成績に関する情報や、打者キャラクタの過去の成績に関する情報をリアルタイムに視認することができるので、プレイヤの熱中度や、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０００６】
一方、打者キャラクタの過去の成績に関する情報に対するコメントは、打者キャラクタの過去の成績に関する情報のみを参照して作成され、打者キャラクタの過去の成績に関する情報部分のコメント以外は、すべての打者キャラクタに対して一律に同じコメントが表示されるようになっている。具体的には、「昨年は１５度の猛打賞を記録。この打席で今年２度目の猛打賞となるか。」というコメントが作成される場合には、打者キャラクタの昨年の猛打賞回数（１５回）と、今年の前日までの猛打賞回数（１回）とからなる打者キャラクタの過去の成績に関する情報部分のコメント（数値）以外は、すべての打者キャラクタに対して一律に同じコメントが表示されるようになっている。たとえば、別の打者キャラクタの昨年の猛打賞回数が２０回で、今年の前日までの猛打賞回数が２回である場合には、「昨年は２０度の猛打賞を記録。この打席で今年３度目の猛打賞となるか。」というコメントが作成されるようになっている。
【０００７】
しかし、現実世界の野球中継では、打者キャラクタの打順や、打者キャラクタの特性（たとえば、打者キャラクタの過去の成績や現在の能力数値）に応じて、打者キャラクタ毎に異なるコメントが表示されるようになっている。具体的には、打者キャラクタの打順が１番であって、打者キャラクタの特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、打者キャラクタの特性及び打者キャラクタの能力に応じたコメントである「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」が表示されるようになっている。また、別の打者キャラクタにおいて、打者キャラクタの打順が４番であって、打者キャラクタの特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、打者キャラクタの打順及び打者キャラクタの特性に応じたコメントである「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」が表示されるようになっている。
【０００８】
これに対して、従来の野球ゲームでは、打者キャラクタの打順及び打者キャラクタの特性に無関係な打者キャラクタの過去の成績に関する情報に対するコメントである「昨年は１５度の猛打賞を記録。この打席で今年２度目の猛打賞となるか。」というコメントしか表示されないようになっている。ここでは、打者キャラクタの過去の成績に関する情報部分のコメント（数値）以外は、すべての打者キャラクタに対して一律に同じコメントしか表示させることができないので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００９】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００１１】
（１）ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断機能。
【００１２】
（２）第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断機能。
【００１３】
（３）第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定機能。
【００１４】
（４）ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示機能。
【００１５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断機能において、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能において、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示機能において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【００１６】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、特に、プレイヤが打者キャラクタの視点に立ち、投手キャラクタによって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときの対戦表示画面がモニタに表示される場合を考える。対戦表示画面には、打者キャラクタ、投手キャラクタ、ボールオブジェクト、バットオブジェクトの他に、チーム名、イニング、対戦スコア、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウント等の試合に関する各種の情報や、打者キャラクタ、投手キャラクタの成績に関する各種の情報や、打者キャラクタがバッターボックスに入ったときに打者キャラクタに関するコメント（ゲームキャラクタ特性説明文章）が表示されるようになっている。
【００１７】
まず、第１ゲーム条件判断機能によって、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第１ゲーム条件判断機能では、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件とは、他のゲームキャラクタに対して相対的に決定される特定のゲームキャラクタの順序に関する条件である。具体的には、所定の第１ゲーム条件は、野球ゲームでは、打者キャラクタの打順に関する条件であって、打者キャラクタの打順が１番から９番の間で何番であるかを決定するための条件である。ここでは、たとえば打者キャラクタが四番打者である場合には、打者キャラクタの打順が４番であると決定される。
【００１８】
次に、第２ゲーム条件判断機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断機能では、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの特性の中で、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件に対応する条件である。具体的には、所定の第２ゲーム条件は、野球ゲームでは、打者キャラクタの能力が打者キャラクタの打順に適した能力を有しているか否かを決定するための条件である。たとえば、打者キャラクタの打順が４番であるときは、出塁したランナーを帰す得点力を有していることが四番打者の特性であるので、打者キャラクタの特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であるか否かが判断される。ここでは、たとえば、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断される。
【００１９】
次に、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能では、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定する。ここで、ゲームキャラクタ特性説明文章とは、ゲームキャラクタの特性の内容を簡潔に説明するための文章であって、具体的には、打者キャラクタの打順及び打者キャラクタの特性に応じたコメントである「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」や、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」という文章が、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じて決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章は、ゲームキャラクタや、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成される。たとえば一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、「自慢の俊足で相手をかき乱す」というフレーズが設定され、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、「豪打と勝負強さで敵を討つ！」というフレーズが設定される。ここでは、打者キャラクタの打順及び打者キャラクタの特性に応じて設定されるフレーズ及び組み合わせが異なっている。たとえば四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い打者キャラクタ（Ｂ選手）が一番打者である場合、仮に一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が低い場合には、「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」という文章が決定される。ここでは、第１ゲーム条件判断機能によって、打者キャラクタの打順が４番であると決定され、第２ゲーム条件判断機能によって、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されているので、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。
【００２０】
そして、ゲームキャラクタ特性説明文章表示機能によって、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示機能では、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章を表示する。ここでは、打者キャラクタが表示されているとき、具体的には、打者キャラクタがバッターボックスに入った状態の打者キャラクタが表示されたときに、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定された「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が対戦表示画面に打者キャラクタに関するコメントとして表示される。
【００２１】
このゲームプログラムでは、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定され、ゲームキャラクタ特性説明文章表示機能によって、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。ここでは、打者キャラクタの打順が１番であって、打者キャラクタの特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、打者キャラクタの特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタにおいて、打者キャラクタの打順が４番であって、打者キャラクタの特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、打者キャラクタの打順及び打者キャラクタの特性に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」が表示されるようになっており、すなわち、打者キャラクタの特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２２】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件は、所定の第１ゲーム条件に応じてゲームキャラクタにプラスに作用するゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件と、所定の第１ゲーム条件に応じてゲームキャラクタにプラスに作用しないゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件とを有している。
【００２３】
ここでは、たとえば野球ゲームにおいて、所定の第１ゲーム条件が打者キャラクタの打順に関する条件であって、所定の第２ゲーム条件が、打者キャラクタの能力が打者キャラクタの打順に適した能力を有しているか否かを決定するための条件であって、打者キャラクタの打順が１番であるとき、ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件とは、一番打者に必要なゲームキャラクタにプラスに作用する特性である走塁力やミート力や盗塁技術の能力数値が所定の値以上であるか否かを判断する条件であり、ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件とは、一番打者にあまり必要とされないゲームキャラクタにプラスに作用しない特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であるか否かを判断する条件である。ここでは、たとえば一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が低い場合、すなわち一番打者に必要なゲームキャラクタにプラスに作用する特性である高優先能力条件が低い場合、また、一番打者にあまり必要でない特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合、すなわち一番打者にあまり必要でないゲームキャラクタにプラスに作用しない特性である低優先能力条件が高い場合、「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」というプラスに作用しないコメントとプラスに作用するコメントとを組み合わせた文章が決定される。したがって、さらに現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２４】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、第２ゲーム条件判断機能は、ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件によって算出される高優先能力数値と、ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件によって算出される低優先能力数値とに、それぞれゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数を乗じて得られた判断数値が所定の値以上であるかを満たしているか否かを判断する機能である。
【００２５】
ここでは、たとえば野球ゲームにおいて、判断数値は、具体的には、ゲームキャラクタの特性である長打力やミート力や盗塁技術や走塁力やバント技術や勝負強さの能力数値を、打者キャラクタの打順毎に必要な高優先能力条件によって算出される高優先能力数値と、打者キャラクタの打順毎にあまり必要でない低優先能力条件によって算出される低優先能力数値とに分類し、高優先能力数値及び低優先能力数値にそれぞれ打者キャラクタ固有の能力数値に応じた所定の係数を乗じることによって算出される。ここでは、算出された判断数値の大小を比較し判断数値の大きいものを選択して打者キャラクタの特性を合理的に決定することができる。
【００２６】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数は、ゲームキャラクタの特性がプラスに作用するゲームキャラクタの特性に関する高優先能力係数と、ゲームキャラクタの特性がプラスに作用しないゲームキャラクタの特性に関する低優先能力係数とを有している。
【００２７】
ここでは、たとえば野球ゲームにおいて、高優先能力係数は、具体的には、打者キャラクタ固有の能力数値が大きい場合において、高優先能力数値及び低優先能力数値によって算出される判断数値が大きくなるように、１より大きい係数であって、低優先能力係数は、具体的には、打者キャラクタ固有の能力数値が小さい場合において、低優先能力数値及び低優先能力数値によって算出される判断数値が小さくなるように、０より大きく１未満となる係数である。ここでは、たとえば高優先能力係数及び低優先能力係数を打者キャラクタ固有の能力数値に応じて変化させることにより、具体的には打者キャラクタ固有の能力数値の絶対値が大きいほど高優先能力係数及び低優先能力係数を大きくすることにより、打者キャラクタの特性を細かく設定することができる。
【００２８】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、第２ゲーム条件判断機能は、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する機能である。
【００２９】
ここでは、高優先能力係数の数値が高い順、低優先能力係数の数値が高い順に、判断数値が所定の値以上であるか否かが判断されるようになっているので、打者キャラクタの打順毎に最も必要な打者キャラクタの特性を決定することができる。
【００３０】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能は、高優先能力数値によって算出された判断数値に応じた高評価文章フレーズと、低優先能力数値によって算出された判断数値に応じた低評価文章フレーズとの少なくともいずれかを組み合わせることによって、ゲームキャラクタ特性説明文章を決定する。
【００３１】
ここでは、高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）と低評価文章フレーズ（プラスに作用しないコメント）とを組み合わせた文章が決定されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３２】
請求項７に係るゲーム装置は、モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第１ゲーム条件判断手段と、第２ゲーム条件判断手段と、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段と、ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段とを備えている。第１ゲーム条件判断手段において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断手段において、第１ゲーム条件判断手段によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段において、第２ゲーム条件判断手段によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【００３３】
請求項８に係るゲーム方法は、モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第１ゲーム条件判断ステップと、第２ゲーム条件判断ステップと、ゲームキャラクタ特性説明文章決定ステップと、ゲームキャラクタ特性説明文章表示ステップとを備えている。第１ゲーム条件判断ステップにおいて、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断ステップにおいて、第１ゲーム条件判断ステップによって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定ステップにおいて、第２ゲーム条件判断ステップによって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示ステップにおいて、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定ステップによって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定され、ゲームキャラクタ特性説明文章表示機能によって、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。ここでは、打者キャラクタの特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっているので、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉt）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏn）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、プレイヤが打者キャラクタ７２の視点に立ち、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときの対戦表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、第１ゲーム条件判断手段５２と、第２ゲーム条件判断手段５３と、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４と、ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５とを主に備えている。
【００５４】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５５】
この手段では、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５６】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００５７】
この手段では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７１の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５８】
第１ゲーム条件判断手段５２は、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第１ゲーム条件判断手段５２では、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件とは、他のゲームキャラクタに対して相対的に決定される特定のゲームキャラクタの順序に関する条件である。具体的には、所定の第１ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ７２の打順に関する条件であって、打者キャラクタ７２の打順が１番から９番の間で何番であるかを決定するための条件である。ここでは、たとえば打者キャラクタ７２が四番打者である場合には、打者キャラクタ７２の打順が４番であると決定される。ここでは、第１ゲーム条件判断手段５２によって決定された打者キャラクタ７２の打順が何番であるかの情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５９】
第２ゲーム条件判断手段５３は、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断手段５３では、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの特性の中で、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件に対応する条件である。具体的には、所定の第２ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ７２の能力が打者キャラクタ７２の打順に適した能力を有しているか否かを決定するための条件である。たとえば、打者キャラクタ７２の打順が４番であるときは、出塁したランナーを帰す得点力を有していることが四番打者の特性であるので、打者キャラクタ７２の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であるか否かが判断される。ここでは、たとえば、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断される。ここでは、第２ゲーム条件判断手段５３によって決定された打者キャラクタ７２の能力が打者キャラクタ７２の打順に適した能力を有しているか否かの情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６０】
ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４は、第２ゲーム条件判断手段５３によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４では、第２ゲーム条件判断手段５３によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定する。ここで、ゲームキャラクタ特性説明文章とは、ゲームキャラクタの特性の内容を簡潔に説明するための文章であって、具体的には、打者キャラクタ７２の打順及び打者キャラクタ７２の特性に応じたコメントである一番打者用の「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」や、四番打者用「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」という文章が、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じて決定される。
【００６１】
ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４では、ゲームキャラクタ特性説明文章は、ゲームキャラクタや、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成される。たとえば一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、「自慢の俊足で相手をかき乱す」というフレーズが設定され、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、「豪打と勝負強さで敵を討つ！」というフレーズが設定される。ここでは、打者キャラクタ７２の打順及び打者キャラクタ７２の特性に応じて設定されるフレーズ及び組み合わせが異なっている。たとえば四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い打者キャラクタ７２（Ｂ選手）が一番打者である場合、仮に一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が低い場合には、「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」という文章が決定される。ここでは、第１ゲーム条件判断手段５２によって、打者キャラクタの打順が４番であると決定され、第２ゲーム条件判断機能によって、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されているので、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ここでは、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章の情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６２】
ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５は、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５では、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章を表示する。ここでは、打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示されているとき、具体的には、打者キャラクタ７２がバッターボックスに入った状態の打者キャラクタ７２が表示されたときに、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４によって決定された「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に打者キャラクタ７２に関するコメントとして表示される。
【００６３】
ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５では、図３から図５に示すように、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ４８が、テレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７にスクロール表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５では、ゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ４８は、対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７の右から左へ流れるようにスクロール表示されており、図５に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図３に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
【００６４】
このゲームプログラムでは、第１ゲーム条件判断手段５２において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、第２ゲーム条件判断手段５３において、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４において、第２ゲーム条件判断手段５３によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。そして、ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【００６５】
ここでは、打者キャラクタ７２（Ａ選手）の打順が１番であって、打者キャラクタ７２の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、打者キャラクタ７２の特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタ７２（Ｂ選手）において、打者キャラクタ７２の打順が４番であって、打者キャラクタ７２の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、打者キャラクタ７２の打順及び打者キャラクタ７２の特性に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」が表示されるようになっており、すなわち、打者キャラクタ７２の特性及び打者キャラクタ７２の能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００６６】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図５に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００６７】
本野球ゲームでは、図３から図５に示すように、制御部１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ７２のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３から図５に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ７２の視点に立ち、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。
【００６８】
対戦表示画面４０は、図３から図５に示すように、画面中央に配置された投手キャラクタ７１と、画面下部に配置された打者キャラクタ７２とを主に有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００６９】
また、対戦表示画面４０は、図３から図５に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域４１と、画面上部左側においてイニング表示領域４１の右側に配置されたカウント表示領域４２と、画面上部左側においてカウント表示領域４２の右側に配置された対戦スコア表示領域４３と、イニング表示領域４１の下部に配置されたに配置されたテロップ文字キャラクタ表示領域４７と、打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図５では左側）においてテロップ文字キャラクタ表示領域４７の下部に配置された走者守備状況表示領域４４と、打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図５では左側）において走者守備状況表示領域４４の下部に配置された投手成績表示領域４５と、打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図７では左側）において投手成績表示領域４５の下部に配置された打者成績表示領域４６とを有している。さらに、対戦表示画面４０は、図３から図５に示すように、テロップ文字キャラクタ表示領域４７内に配置され右から左へ流れるようにスクロール表示されるテロップ文字キャラクタ４８を有している。
【００７０】
イニング表示領域４１には、主対戦における現在のイニング回数が表示され、図３から図５では「６回裏」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域４２には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する数字の文字キャラクタが左から右に向かってそれぞれ２、１、１と表示され、図３から図５では、「２ストライク、１ボール、１アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域４３には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図３から図５では「Ａチームのスコアが０点、Ｂチームのスコアが０点、現在の攻撃チームがＢチーム」であることが示されている。
【００７１】
走者守備状況表示領域４４には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図３から図５では、矩形の走者キャラクタが１塁、３塁に表示されているので、走者状況が１塁、３塁であることが示されている。投手成績表示領域４５には、投手キャラクタ７１の通算成績が表示されており、所属チーム名、呼称、現在の状態、防御率、三振の数、投球に関する特性等が表示されている。図３から図５では、所属チーム名、呼称、現在の状態、防御率、三振数が、それぞれＡチーム、Ａ投手、良好、２．７９、１個であることが示されている。打者成績表示領域４６には、打者キャラクタ７２の通算成績が表示されており、所属チーム名、打順、呼称、現在の状態、打率、ホームラン数、打点、打撃に関する特性等が表示されている。図３から図５では、所属チーム名、打順、呼称、現在の状態、打率、ホームラン数、打点が、それぞれＢチーム、４番、Ｂ選手、普通、．３２４、３０本、１２３打点であることが示されている。
【００７２】
テロップ文字キャラクタ表示領域４７は、図３から図５に示すように、画面上部左側のイニング表示領域４１の下部に配置された矩形の図形キャラクタであって、背景画像が透過しないように黒色等の濃い色で設けられている。テロップ文字キャラクタ４８は、テロップ文字キャラクタ表示領域４７内に配置され、右から左へ流れるようにスクロール表示される文字キャラクタである。テロップ文字キャラクタ４８は、ゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」という文字キャラクタである。ここでは、図３では、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の右側に「豪打と勝負強さで」というテロップ文字キャラクタ４８が表示され、図４では、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の全体に「勝負強さで敵を討つ！頼れる四番」というテロップ文字キャラクタ４８が表示され、図５では、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の全体に「さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というテロップ文字キャラクタ４８が表示されており、テロップ文字キャラクタ４８が右から左へ流れるようにスクロール表示されていることを示している。なお、テロップ文字キャラクタ４８は、図５に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図３に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
【００７３】
〔野球ゲームにおけるテロップ表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるテロップ表示システムを、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７４】
まず、図１１に示すように、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断処理を行う（Ｓ１）。
【００７５】
ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理では、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件とは、他のゲームキャラクタに対して相対的に決定される特定のゲームキャラクタの順序に関する条件である。具体的には、所定の第１ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ７２の打順に関する条件であって、打者キャラクタ７２の打順が１番から９番の間で何番であるかを決定するための条件である。ここで、所定の第１ゲーム条件を満たしていないと判断されると、ステップＳ１へ戻る。
【００７６】
ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理では、たとえば打者キャラクタ７２が四番打者であると判断されると、第１ゲームキャラクタ特性決定処理へ移行し（Ｓ２）、打者キャラクタ７２の打順が４番であると決定される。ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理が行われると、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断処理を行う（Ｓ３）。
【００７７】
ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理では、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの特性の中で、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件に対応する条件である。具体的には、所定の第２ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ７２の能力が打者キャラクタ７２の打順に適した能力を有しているか否かを決定するための条件である。たとえば、打者キャラクタ７２の打順が４番であるときは、出塁したランナーを帰す得点力を有していることが四番打者の特性であるので、打者キャラクタ７２の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であるか否かが判断される。ここで、所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断されると、ステップＳ３へ戻る。
【００７８】
ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件の具体的な決定方法について、図６から図１０に示すテーブルを用いて詳細に説明する。
【００７９】
まず、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理で打者キャラクタ７２の打順が４番であると決定されると、図６に示す四番打者における高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を示すテーブルを参照し、高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を決定する。高優先能力項目とは、四番打者に必要なゲームキャラクタにプラスに作用する特性である長打力や勝負強さの能力項目であって、高優先能力項目の判断順序は、長打力、勝負強さの順序になっている。低優先能力項目とは、四番打者にあまり必要でないゲームキャラクタにプラスに作用しない特性であるバント技術や走塁力や盗塁技術の能力項目であって、低優先能力項目の判断順序は、バント技術、走塁力、盗塁技術の順序になっている。
【００８０】
次に、図７に示す高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序に対する高優先能力数値及び低優先能力数値の対応関係を示すテーブルを参照し、四番打者における高優先能力数値及び低優先能力数値を決定する。高優先能力数値は、図７に示すように、高優先能力項目の順序が高い順に、８０、５０、４０であって、低優先能力数値は、低優先能力項目の順序に関わらず全て１００である。ここでは、図６の高優先能力項目及び低優先能力項目に対応する図７の高優先能力数値及び低優先能力数値を設定するようになっており、具体的に四番打者の場合には、高優先能力項目において、高優先能力数値は、長打力＝８０、勝負強さ＝５０となり、低優先能力項目において、低優先能力数値は、バント技術＝１００、走塁力＝１００、盗塁技術＝１００と設定される。
【００８１】
次に、打者キャラクタ７２がＢ選手ある場合、予め設定されているＢ選手固有の能力数値及び技術数値を読み出す。打者キャラクタ７２固有の能力項目は、ミート力、長打力、走塁力から構成され、打者キャラクタ７２固有の技術項目は、盗塁技術、勝負強さ、バント技術から構成されている。打者キャラクタ７２固有の能力項目は、Ｓ、Ａ−Ｇの順にランクが上になるように能力ランクが設定されている。また、打者キャラクタ７２固有の技術項目は、◎、〇、△、×、××の順にランクが上になるように技術ランクが設定されている。具体的にＢ選手の場合には、打者キャラクタ７２固有の能力項目に対する能力ランクが、ミート力＝Ｂ、長打力＝Ａ、走塁力＝Ｆと設定され、打者キャラクタ７２固有の技術項目に対する技術ランクが、盗塁技術＝×、勝負強さ＝〇、バント技術＝△と設定される。
【００８２】
次に、ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件によって算出される高優先能力数値と、ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件によって算出される低優先能力数値とに、それぞれゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数を乗じて得られた判断数値が所定の値以上であるかを満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数は、ゲームキャラクタの特性がプラスに作用するゲームキャラクタの特性に関する高優先能力係数と、ゲームキャラクタの特性がプラスに作用しないゲームキャラクタの特性に関する低優先能力係数とを有している。
【００８３】
具体的には、所定の係数は、図８に示す打者キャラクタ固有の能力ランクに対する高優先能力係数及び低優先能力係数の対応関係を示すテーブルと、図９に示す打者キャラクタ固有の技術ランクに対する高優先能力係数及び低優先能力係数の対応関係を示すテーブルとによって設定される。打者キャラクタ７２固有の能力ランクは、図８に示すように、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ−Ｅ、Ｆ，Ｇの５ランクに分類され、分類された能力ランクに対応する能力ランク係数は、Ｓ＝１．３、Ａ＝１．１５、Ｂ＝１、Ｃ−Ｅ＝０、Ｆ，Ｇ＝０．５となっている。なお、能力ランクがＳ、Ａ、Ｂである場合、すなわち能力ランク係数が１以上である場合、後述する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）を作成するためのフラグが立てられる。能力ランクがＦ，Ｇである場合、すなわち能力ランク係数が１未満である場合、後述する低評価文章フレーズ（プラスに作用しないコメント）を作成するためのフラグが立てられる。一方、打者キャラクタ７２固有の技術ランクは、図９に示すように、◎、〇、△、×、××の５ランクに分類され、分類された技術ランクに対応する技術ランク係数は、◎＝１．３、〇＝１、△＝０、×＝０、××＝０となっている。なお、能力ランクが◎、〇である場合、すなわち技術ランク係数が１以上である場合、後述する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）を作成するためのフラグが立てられる。具体的にＢ選手の場合には、打者キャラクタ７２固有の能力項目に対する能力ランク係数が、ミート力＝Ｂ＝１、長打力＝Ａ＝１．１５、走塁力＝Ｆ＝０．５と設定され、打者キャラクタ７２固有の技術項目に対する技術ランク係数が、盗塁技術＝×＝０、勝負強さ＝〇＝１、バント技術＝△＝０と設定される。
【００８４】
次に、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する。ここで、所定の判断数値は、高優先能力数値及び低優先能力数値にそれぞれ打者キャラクタ固有の能力数値に応じた所定の係数を乗じることによって算出される。また、所定の値は、１００であって、判断数値が１００を超えるまで判定を繰り返す。具体的には、Ｂ選手が四番打者である場合には、四番打者の高優先能力項目の判断順序によって、高優先能力項目として長打力が選択され、判断数値は、高優先能力数値＊能力ランク係数＝長打力＊Ａ＝８０＊１．１５＝９２＜１００となるので、次の高優先能力項目として勝負強さが選択される。そして、判断数値は、長打力＊能力ランク係数＋勝負強さ＊能力ランク係数＝９２＋勝負強さ＊〇＝９２＋５０＊１＝９２＋５０＝１４２＞１００となるので、判断数値が所定の値（１００）以上であるかを満たしていると判断される。なお、長打力、勝負強さに対応する能力ランク係数はそれぞれ１以上であるので、長打力、勝負強さに関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）を作成するためのフラグが立てられる。
【００８５】
ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理では、たとえば四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されると、第２ゲームキャラクタ特性決定処理へ移行し（Ｓ４）、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が決定される。ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ特性決定処理が行われると、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定処理を行う（Ｓ５）。
【００８６】
ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ゲームキャラクタ特性説明文章は、ゲームキャラクタや、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成される。具体的には、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理によって、打者キャラクタの打順が４番であると決定され、ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ特性決定処理によって、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されているので、最も四番打者に相応しい長打力、勝負強さに関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）である「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理でゲームキャラクタ特性説明文章が決定されると、ゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示処理を行う（Ｓ６）。
【００８７】
ステップＳ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理では、ゲームキャラクタが表示されているとき、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。具体的には、打者キャラクタ７２がバッターボックスに入った状態の打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示されたときに、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理によって決定された「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に打者キャラクタ７２に関するコメントとして表示される。ステップＳ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理では、図３から図５に示すように、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ４８が、テレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７にスクロール表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５では、ゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ４８は、対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７の右から左へ流れるようにスクロール表示されており、図５に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図３に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
【００８８】
ここでは、Ｂ選手が四番打者であるときに、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示されることを説明したが、次に、Ｂ選手が一番打者であるときについて、具体的に説明する。なお、詳細な内容については、Ｂ選手が四番打者であるときと同様であるので、省略する。
【００８９】
まず、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理及びステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理で打者キャラクタ７２の打順が１番であると決定されると、図１０に示す一番打者における高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を示すテーブルを参照し、高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を決定する。高優先能力項目とは、一番打者に必要なゲームキャラクタにプラスに作用する特性である走塁力やミート力や盗塁技術の能力項目であって、高優先能力項目の判断順序は、走塁力、ミート力、盗塁技術の順序になっている。低優先能力項目とは、一番打者にあまり必要でないゲームキャラクタにプラスに作用しない特性である長打力や勝負強さの能力項目であって、低優先能力項目の判断順序は、長打力、勝負強さの順序になっている。
【００９０】
次に、ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、図７に示す高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序に対する高優先能力数値及び低優先能力数値の対応関係を示すテーブルを参照し、一番打者における高優先能力数値及び低優先能力数値を決定する。高優先能力数値は、図７に示すように、高優先能力項目の順序が高い順に、８０、５０、４０であって、低優先能力数値は、低優先能力項目の順序に関わらず全て１００である。ここでは、図１０の高優先能力項目及び低優先能力項目に対応する図７の高優先能力数値及び低優先能力数値を設定するようになっており、具体的に一番打者の場合には、高優先能力項目において、高優先能力数値は、走塁力＝８０、ミート力＝５０、盗塁技術＝４０となり、低優先能力項目において、低優先能力数値は、長打力＝１００、勝負強さ＝１００と設定される。
【００９１】
次に、ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する。具体的には、Ｂ選手が一番打者である場合には、一番打者の高優先能力項目の判断順序によって、高優先能力項目として走塁力が選択され、判断数値は、高優先能力数値＊能力ランク係数＝走塁力＊Ｆ＝８０＊０．５＝４０＜１００となるので、次の高優先能力項目としてミート力が選択される。そして、判断数値は、走塁力＊能力ランク係数＋ミート力＊能力ランク係数＝４０＋ミート力＊Ｂ＝４０＋５０＊１＝９０＜１００となるので、次の高優先能力項目として盗塁技術が選択される。そして、判断数値は、走塁力＊能力ランク係数＋ミート力＊能力ランク係数＋盗塁技術＊技術ランク係数＝４０＋５０＋盗塁技術＊×＝９０＋４０＊０＝９０＜１００となるので、次の低優先能力項目として長打力が選択される。そして、判断数値は、走塁力＊能力ランク係数＋ミート力＊能力ランク係数＋盗塁技術＊技術ランク係数＋ランク係数＊能力ランク係数＝４０＋５０＋０＋長打力＊Ａ＝９０＋１００＊１．１５＝９０＋１１５＝２０５＞１００となるので、判断数値が所定の値（１００）以上であるかを満たしていると判断される。なお、長打力、ミート力に対応する能力ランク係数はそれぞれ１以上であるので、長打力、ミート力に関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）を作成するためのフラグが立てられ、走塁力に対応する能力ランク係数は１未満であるので、走塁力に関する低評価文章フレーズ（プラスに作用しないコメント）を作成するためのフラグが立てられる。
【００９２】
そして、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理によって、打者キャラクタの打順が１番であると決定され、ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ特性決定処理によって、一番打者の特性である走塁力の能力数値が所定の値以下であるにも関わらず、長打力、ミート力の能力数値が所定の値以上であるので、走塁力に関する低評価文章フレーズ（プラスに作用しないコメント）と、長打力、ミート力に関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）とを組み合わせたものである「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。
【００９３】
ここでは、ステップＳ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理によって、Ｂ選手が一番打者であるときに、「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【００９４】
次に、Ｂ選手とは異なるＡ選手が一番打者であるときについて、具体的に説明する。なお、詳細な内容については、Ｂ選手が四番打者であるときやＢ選手が一番打者であるときと同様であるので、省略する。
【００９５】
まず、打者キャラクタ７２がＡ選手ある場合、予め設定されているＡ選手固有の能力数値及び技術数値を読み出す。打者キャラクタ７２固有の能力項目は、ミート力、長打力、走塁力から構成され、打者キャラクタ７２固有の技術項目は、盗塁技術、勝負強さ、バント技術から構成されている。打者キャラクタ７２固有の能力項目は、Ｓ、Ａ−Ｇの順にランクが上になるように能力ランクが設定されている。また、打者キャラクタ７２固有の技術項目は、◎、〇、△、×、××の順にランクが上になるように技術ランクが設定されている。具体的にＡ選手の場合には、打者キャラクタ７２固有の能力項目に対する能力ランクが、ミート力＝Ｂ、長打力＝Ｅ、走塁力＝Ｓと設定され、打者キャラクタ７２固有の技術項目に対する技術ランクが、盗塁技術＝◎、勝負強さ＝△、バント技術＝×と設定される。
【００９６】
次に、ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する。具体的には、Ａ選手が一番打者である場合には、一番打者の高優先能力項目の判断順序によって、高優先能力項目として走塁力が選択され、判断数値は、高優先能力数値＊能力ランク係数＝走塁力＊Ｓ＝８０＊１．３＝１０４＞１００となるので、判断数値が所定の値（１００）以上であるかを満たしていると判断される。なお、走塁力に対応する能力ランク係数は１以上であるので、走塁力に関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）を作成するためのフラグが立てられる。
【００９７】
そして、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理によって、打者キャラクタの打順が１番であると決定され、ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ特性決定処理によって、一番打者の特性である走塁力の能力数値が所定の値以上であるので、走塁力に関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。
【００９８】
ここでは、ステップＳ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理によって、Ａ選手が一番打者であるときに、「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【００９９】
このゲームプログラムでは、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理おいて、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理において、ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。そして、ステップＳ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【０１００】
ここでは、打者キャラクタ７２（Ａ選手）の打順が１番であって、一番打者の打者キャラクタ７２の特性である走塁力の能力数値が高い場合には、打者キャラクタ７２の特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタ７２（Ｂ選手）において、打者キャラクタ７２の打順が４番であって、四番打者の打者キャラクタ７２の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、打者キャラクタ７２の打順及び打者キャラクタ７２の特性に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタ７２（Ｂ選手）において、打者キャラクタ７２の打順が１番であって、一番打者の打者キャラクタ７２の特性である走塁力の能力数値が低いにも関わらず、長打力、ミート力の能力数値が所定の値以上であるので、走塁力に関する低評価文章フレーズ（プラスに作用しないコメント）と、長打力、ミート力に関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）とを組み合わせたゲームキャラクタ特性説明文章である「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。すなわち、打者キャラクタ７２の特性及び打者キャラクタ７２の能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【０１０１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０３】
（ｃ）  前記実施形態では、対戦表示画面４０の左上にテロップ文字キャラクタ表示領域４７を配置し、ゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ４８は、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の右から左へ流れるようにスクロール表示されていたが、テロップ文字キャラクタ表示領域４７及びテロップ文字キャラクタ４８は、対戦表示画面４０の任意の位置に配置可能であり、スクロール表示の方向も上から下等に任意の方向に設定可能である。また、テロップ文字キャラクタ表示領域４７を設けずに、テロップ文字キャラクタ４８のみ設ける構成にしてもよいし、テロップ文字キャラクタ４８をスクロール表示させずに、対戦表示画面４０の所定位置に固定表示させるようにしてもよい。また、前記実施形態では、図５に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図３に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっていたが、図５に示すように最後までスクロール表示された後、テロップ文字キャラクタ表示領域４７及びテロップ文字キャラクタ４８が全く表示されていない状態にして、特定イベント文章の表示が中断されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】テロップ文字キャラクタが表示開始されたときにおける対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】前記テロップ文字キャラクタがスクロール表示されたときの図３に相当するテレビジョンモニタ図。
【図５】前記テロップ文字キャラクタがさらにスクロール表示されたときの図３に相当するテレビジョンモニタ図。
【図６】四番打者における高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を示すテーブル。
【図７】高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序に対する高優先能力数値及び低優先能力数値の対応関係を示すテーブル。
【図８】打者キャラクタ固有の能力ランクに対する高優先能力係数及び低優先能力係数の対応関係を示すテーブル。
【図９】前記打者キャラクタ固有の技術ランクに対する高優先能力係数及び低優先能力係数の対応関係を示すテーブル。
【図１０】一番打者における高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を示すテーブル。
【図１１】野球ゲームにおけるテロップ表示処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０５】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  イニング表示領域
４２  カウント表示領域
４３  対戦スコア表示領域
４４  走者守備状況表示領域
４５  投手成績表示領域
４６  打者成績表示領域
４７  テロップ文字キャラクタ表示領域
４８  テロップ文字キャラクタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  第１ゲーム条件判断手段
５３  第２ゲーム条件判断手段
５４  ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段
５５  ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
【図１】
2007236646.tif 000003
【図２】
2007236646.tif 000004
【図３】
2007236646.tif 000005
【図４】
2007236646.tif 000006
【図５】
2007236646.tif 000007
【図６】
2007236646.tif 000008
【図７】
2007236646.tif 000009
【図８】
2007236646.tif 000010
【図９】
2007236646.tif 000011
【図１０】
2007236646.tif 000012
【図１１】
2007236646.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月27日(2006.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタの前記ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断機能と、
前記第１ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断機能と、
前記第２ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定機能と、
前記ゲームキャラクタが表示されているとき、前記ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定された前記ゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件は、前記所定の第１ゲーム条件に応じて前記ゲームキャラクタにプラスに作用する前記ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件と、前記所定の第１ゲーム条件に応じて前記ゲームキャラクタにプラスに作用しない前記ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件とを有している、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２ゲーム条件判断機能は、前記ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件によって算出される高優先能力数値と、前記ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件によって算出される低優先能力数値とに、それぞれ前記ゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数を乗じて得られた判断数値が所定の値以上であるかを満たしているか否かを判断する機能である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数は、前記ゲームキャラクタの特性がプラスに作用する前記ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力係数と、前記ゲームキャラクタの特性がプラスに作用しない前記ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力係数とを有している、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２ゲーム条件判断機能は、前記高優先能力係数の数値が高い順に前記判断数値が所定の値以上であると判断し、前記高優先能力係数に対する前記判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、前記低優先能力係数の数値が所定の順に前記判断数値が所定の値以上であると判断する機能である、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能は、前記高優先能力数値によって算出された前記判断数値に応じた高評価文章フレーズと、前記低優先能力数値によって算出された前記判断数値に応じた低評価文章フレーズとの少なくともいずれかを組み合わせることによって、前記ゲームキャラクタ特性説明文章を決定する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタの前記ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断手段と、
前記第１ゲーム条件判断手段によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断手段と、
前記第２ゲーム条件判断手段によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定手段と、
前記ゲームキャラクタが表示されているとき、前記ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段によって決定された前記ゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタの前記ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断ステップと、
前記第１ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断ステップと、
前記第２ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記所定の第１ゲーム条件及び前記所定の第２ゲーム条件に応じた前記ゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定ステップと、
前記ゲームキャラクタが表示されているとき、前記ゲームキャラクタ特性説明文章決定ステップによって決定された前記ゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤがコントローラを操作することによって打者キャラクタのバットオブジェクトを操作し、対戦相手が投手キャラクタを操作することによって投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトを打ち返すゲームを行う。ここでは、プレイヤが入力釦を操作することによって、モニタに表示された打者キャラクタのバットオブジェクトを動作させることができる。
【０００４】
この種の野球ゲームでは、プレイヤが打者キャラクタの視点に立ち、投手キャラクタによって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときの対戦表示画面がモニタに表示される。対戦表示画面には、打者キャラクタ、投手キャラクタ、ボールオブジェクト、バットオブジェクトの他に、画面の上部において、チーム名、イニング、対戦スコア、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウント等の試合に関する各種の情報や、画面の下部において、打者キャラクタ、投手キャラクタの成績に関する各種の情報が表示されるようになっている。また、打者キャラクタがバッターボックスに立つと、すべての打者キャラクタに対して、画面の右下部において、打者キャラクタの過去の成績に関する情報、たとえば「昨年は１５度の猛打賞を記録。この打席で今年２度目の猛打賞となるか。」といった打者キャラクタの過去の成績に関する情報がコメントとして表示されるようになっている。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、２００５年４月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の野球ゲームでは、対戦表示画面において、チーム名、イニング、対戦スコア、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウント等の試合に関する各種の情報や、打者キャラクタ、投手キャラクタの成績に関する各種の情報や、打者キャラクタの過去の成績に関する情報が表示されるようになっている。ここでは、プレイヤは、試合に関する情報や、打者キャラクタ、投手キャラクタの成績に関する情報や、打者キャラクタの過去の成績に関する情報をリアルタイムに視認することができるので、プレイヤの熱中度や、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０００６】
一方、打者キャラクタの過去の成績に関する情報に対するコメントは、打者キャラクタの過去の成績に関する情報のみを参照して作成され、打者キャラクタの過去の成績に関する情報部分のコメント以外は、すべての打者キャラクタに対して一律に同じコメントが表示されるようになっている。具体的には、「昨年は１５度の猛打賞を記録。この打席で今年２度目の猛打賞となるか。」というコメントが作成される場合には、打者キャラクタの昨年の猛打賞回数（１５回）と、今年の前日までの猛打賞回数（１回）とからなる打者キャラクタの過去の成績に関する情報部分のコメント（数値）以外は、すべての打者キャラクタに対して一律に同じコメントが表示されるようになっている。たとえば、別の打者キャラクタの昨年の猛打賞回数が２０回で、今年の前日までの猛打賞回数が２回である場合には、「昨年は２０度の猛打賞を記録。この打席で今年３度目の猛打賞となるか。」というコメントが作成されるようになっている。
【０００７】
しかし、現実世界の野球中継では、打者キャラクタの打順や、打者キャラクタの特性（たとえば、打者キャラクタの過去の成績や現在の能力数値）に応じて、打者キャラクタ毎に異なるコメントが表示されるようになっている。具体的には、打者キャラクタの打順が１番であって、打者キャラクタの特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、打者キャラクタの特性及び打者キャラクタの能力に応じたコメントである「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」が表示されるようになっている。また、別の打者キャラクタにおいて、打者キャラクタの打順が４番であって、打者キャラクタの特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、打者キャラクタの打順及び打者キャラクタの特性に応じたコメントである「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」が表示されるようになっている。
【０００８】
これに対して、従来の野球ゲームでは、打者キャラクタの打順及び打者キャラクタの特性に無関係な打者キャラクタの過去の成績に関する情報に対するコメントである「昨年は１５度の猛打賞を記録。この打席で今年２度目の猛打賞となるか。」というコメントしか表示されないようになっている。ここでは、打者キャラクタの過去の成績に関する情報部分のコメント（数値）以外は、すべての打者キャラクタに対して一律に同じコメントしか表示させることができないので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００９】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００１１】
（１）ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断機能。
【００１２】
（２）第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断機能。
【００１３】
（３）第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定機能。
【００１４】
（４）ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示機能。
【００１５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断機能において、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能において、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示機能において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【００１６】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、特に、プレイヤが打者キャラクタの視点に立ち、投手キャラクタによって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときの対戦表示画面がモニタに表示される場合を考える。対戦表示画面には、打者キャラクタ、投手キャラクタ、ボールオブジェクト、バットオブジェクトの他に、チーム名、イニング、対戦スコア、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウント等の試合に関する各種の情報や、打者キャラクタ、投手キャラクタの成績に関する各種の情報や、打者キャラクタがバッターボックスに入ったときに打者キャラクタに関するコメント（ゲームキャラクタ特性説明文章）が表示されるようになっている。
【００１７】
まず、第１ゲーム条件判断機能によって、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第１ゲーム条件判断機能では、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件とは、他のゲームキャラクタに対して相対的に決定される特定のゲームキャラクタの順序に関する条件である。具体的には、所定の第１ゲーム条件は、野球ゲームでは、打者キャラクタの打順に関する条件であって、打者キャラクタの打順が１番から９番の間で何番であるかを決定するための条件である。ここでは、たとえば打者キャラクタが四番打者である場合には、打者キャラクタの打順が４番であると決定される。
【００１８】
次に、第２ゲーム条件判断機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断機能では、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの特性の中で、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件に対応する条件である。具体的には、所定の第２ゲーム条件は、野球ゲームでは、打者キャラクタの能力が打者キャラクタの打順に適した能力を有しているか否かを決定するための条件である。たとえば、打者キャラクタの打順が４番であるときは、出塁したランナーを帰す得点力を有していることが四番打者の特性であるので、打者キャラクタの特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であるか否かが判断される。ここでは、たとえば、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断される。
【００１９】
次に、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能では、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定する。ここで、ゲームキャラクタ特性説明文章とは、ゲームキャラクタの特性の内容を簡潔に説明するための文章であって、具体的には、打者キャラクタの打順及び打者キャラクタの特性に応じたコメントである「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」や、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」という文章が、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じて決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章は、ゲームキャラクタや、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成される。たとえば一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、「自慢の俊足で相手をかき乱す」というフレーズが設定され、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、「豪打と勝負強さで敵を討つ！」というフレーズが設定される。ここでは、打者キャラクタの打順及び打者キャラクタの特性に応じて設定されるフレーズ及び組み合わせが異なっている。たとえば四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い打者キャラクタ（Ｂ選手）が一番打者である場合、仮に一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が低い場合には、「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」という文章が決定される。ここでは、第１ゲーム条件判断機能によって、打者キャラクタの打順が４番であると決定され、第２ゲーム条件判断機能によって、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されているので、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。
【００２０】
そして、ゲームキャラクタ特性説明文章表示機能によって、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示機能では、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章を表示する。ここでは、打者キャラクタが表示されているとき、具体的には、打者キャラクタがバッターボックスに入った状態の打者キャラクタが表示されたときに、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定された「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が対戦表示画面に打者キャラクタに関するコメントとして表示される。
【００２１】
このゲームプログラムでは、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定され、ゲームキャラクタ特性説明文章表示機能によって、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。ここでは、打者キャラクタの打順が１番であって、打者キャラクタの特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、打者キャラクタの特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタにおいて、打者キャラクタの打順が４番であって、打者キャラクタの特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、打者キャラクタの打順及び打者キャラクタの特性に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」が表示されるようになっており、すなわち、打者キャラクタの特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２２】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件は、所定の第１ゲーム条件に応じてゲームキャラクタにプラスに作用するゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件と、所定の第１ゲーム条件に応じてゲームキャラクタにプラスに作用しないゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件とを有している。
【００２３】
ここでは、たとえば野球ゲームにおいて、所定の第１ゲーム条件が打者キャラクタの打順に関する条件であって、所定の第２ゲーム条件が、打者キャラクタの能力が打者キャラクタの打順に適した能力を有しているか否かを決定するための条件であって、打者キャラクタの打順が１番であるとき、ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件とは、一番打者に必要なゲームキャラクタにプラスに作用する特性である走塁力やミート力や盗塁技術の能力数値が所定の値以上であるか否かを判断する条件であり、ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件とは、一番打者にあまり必要とされないゲームキャラクタにプラスに作用しない特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であるか否かを判断する条件である。ここでは、たとえば一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が低い場合、すなわち一番打者に必要なゲームキャラクタにプラスに作用する特性である高優先能力条件が低い場合、また、一番打者にあまり必要でない特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合、すなわち一番打者にあまり必要でないゲームキャラクタにプラスに作用しない特性である低優先能力条件が高い場合、「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」というプラスに作用しないコメントとプラスに作用するコメントとを組み合わせた文章が決定される。したがって、さらに現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２４】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、第２ゲーム条件判断機能は、ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件によって算出される高優先能力数値と、ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件によって算出される低優先能力数値とに、それぞれゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数を乗じて得られた判断数値が所定の値以上であるかを満たしているか否かを判断する機能である。
【００２５】
ここでは、たとえば野球ゲームにおいて、判断数値は、具体的には、ゲームキャラクタの特性である長打力やミート力や盗塁技術や走塁力やバント技術や勝負強さの能力数値を、打者キャラクタの打順毎に必要な高優先能力条件によって算出される高優先能力数値と、打者キャラクタの打順毎にあまり必要でない低優先能力条件によって算出される低優先能力数値とに分類し、高優先能力数値及び低優先能力数値にそれぞれ打者キャラクタ固有の能力数値に応じた所定の係数を乗じることによって算出される。ここでは、算出された判断数値の大小を比較し判断数値の大きいものを選択して打者キャラクタの特性を合理的に決定することができる。
【００２６】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数は、ゲームキャラクタの特性がプラスに作用するゲームキャラクタの特性に関する高優先能力係数と、ゲームキャラクタの特性がプラスに作用しないゲームキャラクタの特性に関する低優先能力係数とを有している。
【００２７】
ここでは、たとえば野球ゲームにおいて、高優先能力係数は、具体的には、打者キャラクタ固有の能力数値が大きい場合において、高優先能力数値及び低優先能力数値によって算出される判断数値が大きくなるように、１より大きい係数であって、低優先能力係数は、具体的には、打者キャラクタ固有の能力数値が小さい場合において、低優先能力数値及び低優先能力数値によって算出される判断数値が小さくなるように、０より大きく１未満となる係数である。ここでは、たとえば高優先能力係数及び低優先能力係数を打者キャラクタ固有の能力数値に応じて変化させることにより、具体的には打者キャラクタ固有の能力数値の絶対値が大きいほど高優先能力係数及び低優先能力係数を大きくすることにより、打者キャラクタの特性を細かく設定することができる。
【００２８】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、第２ゲーム条件判断機能は、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する機能である。
【００２９】
ここでは、高優先能力係数の数値が高い順、低優先能力係数の数値が高い順に、判断数値が所定の値以上であるか否かが判断されるようになっているので、打者キャラクタの打順毎に最も必要な打者キャラクタの特性を決定することができる。
【００３０】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能は、高優先能力数値によって算出された判断数値に応じた高評価文章フレーズと、低優先能力数値によって算出された判断数値に応じた低評価文章フレーズとの少なくともいずれかを組み合わせることによって、ゲームキャラクタ特性説明文章を決定する。
【００３１】
ここでは、高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）と低評価文章フレーズ（プラスに作用しないコメント）とを組み合わせた文章が決定されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３２】
請求項７に係るゲーム装置は、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第１ゲーム条件判断手段と、第２ゲーム条件判断手段と、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段と、ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段とを備えている。第１ゲーム条件判断手段において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断手段において、第１ゲーム条件判断手段によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段において、第２ゲーム条件判断手段によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【００３３】
請求項８に係るゲーム方法は、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第１ゲーム条件判断ステップと、第２ゲーム条件判断ステップと、ゲームキャラクタ特性説明文章決定ステップと、ゲームキャラクタ特性説明文章表示ステップとを備えている。第１ゲーム条件判断ステップにおいて、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断ステップにおいて、第１ゲーム条件判断ステップによって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定ステップにおいて、第２ゲーム条件判断ステップによって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示ステップにおいて、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定ステップによって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定され、ゲームキャラクタ特性説明文章表示機能によって、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定機能によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。ここでは、打者キャラクタの特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっているので、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、プレイヤが打者キャラクタ７２の視点に立ち、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときの対戦表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、第１ゲーム条件判断手段５２と、第２ゲーム条件判断手段５３と、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４と、ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５とを主に備えている。
【００５４】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５５】
この手段では、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５６】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００５７】
この手段では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７１の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５８】
第１ゲーム条件判断手段５２は、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第１ゲーム条件判断手段５２では、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件とは、他のゲームキャラクタに対して相対的に決定される特定のゲームキャラクタの順序に関する条件である。具体的には、所定の第１ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ７２の打順に関する条件であって、打者キャラクタ７２の打順が１番から９番の間で何番であるかを決定するための条件である。ここでは、たとえば打者キャラクタ７２が四番打者である場合には、打者キャラクタ７２の打順が４番であると決定される。ここでは、第１ゲーム条件判断手段５２によって決定された打者キャラクタ７２の打順が何番であるかの情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５９】
第２ゲーム条件判断手段５３は、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断手段５３では、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの特性の中で、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件に対応する条件である。具体的には、所定の第２ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ７２の能力が打者キャラクタ７２の打順に適した能力を有しているか否かを決定するための条件である。たとえば、打者キャラクタ７２の打順が４番であるときは、出塁したランナーを帰す得点力を有していることが四番打者の特性であるので、打者キャラクタ７２の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であるか否かが判断される。ここでは、たとえば、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断される。ここでは、第２ゲーム条件判断手段５３によって決定された打者キャラクタ７２の能力が打者キャラクタ７２の打順に適した能力を有しているか否かの情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６０】
ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４は、第２ゲーム条件判断手段５３によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４では、第２ゲーム条件判断手段５３によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定する。ここで、ゲームキャラクタ特性説明文章とは、ゲームキャラクタの特性の内容を簡潔に説明するための文章であって、具体的には、打者キャラクタ７２の打順及び打者キャラクタ７２の特性に応じたコメントである一番打者用の「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」や、四番打者用「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」という文章が、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じて決定される。
【００６１】
ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４では、ゲームキャラクタ特性説明文章は、ゲームキャラクタや、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成される。たとえば一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、「自慢の俊足で相手をかき乱す」というフレーズが設定され、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、「豪打と勝負強さで敵を討つ！」というフレーズが設定される。ここでは、打者キャラクタ７２の打順及び打者キャラクタ７２の特性に応じて設定されるフレーズ及び組み合わせが異なっている。たとえば四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い打者キャラクタ７２（Ｂ選手）が一番打者である場合、仮に一番打者の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が低い場合には、「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」という文章が決定される。ここでは、第１ゲーム条件判断手段５２によって、打者キャラクタの打順が４番であると決定され、第２ゲーム条件判断機能によって、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されているので、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ここでは、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章の情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６２】
ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５は、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５では、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章を表示する。ここでは、打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示されているとき、具体的には、打者キャラクタ７２がバッターボックスに入った状態の打者キャラクタ７２が表示されたときに、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４によって決定された「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に打者キャラクタ７２に関するコメントとして表示される。
【００６３】
ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５では、図３から図５に示すように、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ４８が、テレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７にスクロール表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５では、ゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ４８は、対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７の右から左へ流れるようにスクロール表示されており、図５に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図３に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
【００６４】
このゲームプログラムでは、第１ゲーム条件判断手段５２において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、第２ゲーム条件判断手段５３において、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４において、第２ゲーム条件判断手段５３によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。そして、ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段５４によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【００６５】
ここでは、打者キャラクタ７２（Ａ選手）の打順が１番であって、打者キャラクタ７２の特性である走塁力や盗塁技術の能力数値が高い場合には、打者キャラクタ７２の特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタ７２（Ｂ選手）において、打者キャラクタ７２の打順が４番であって、打者キャラクタ７２の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、打者キャラクタ７２の打順及び打者キャラクタ７２の特性に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」が表示されるようになっており、すなわち、打者キャラクタ７２の特性及び打者キャラクタ７２の能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００６６】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図５に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００６７】
本野球ゲームでは、図３から図５に示すように、制御部１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ７２のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３から図５に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ７２の視点に立ち、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。
【００６８】
対戦表示画面４０は、図３から図５に示すように、画面中央に配置された投手キャラクタ７１と、画面下部に配置された打者キャラクタ７２とを主に有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００６９】
また、対戦表示画面４０は、図３から図５に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域４１と、画面上部左側においてイニング表示領域４１の右側に配置されたカウント表示領域４２と、画面上部左側においてカウント表示領域４２の右側に配置された対戦スコア表示領域４３と、イニング表示領域４１の下部に配置されたに配置されたテロップ文字キャラクタ表示領域４７と、打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図５では左側）においてテロップ文字キャラクタ表示領域４７の下部に配置された走者守備状況表示領域４４と、打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図５では左側）において走者守備状況表示領域４４の下部に配置された投手成績表示領域４５と、打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図７では左側）において投手成績表示領域４５の下部に配置された打者成績表示領域４６とを有している。さらに、対戦表示画面４０は、図３から図５に示すように、テロップ文字キャラクタ表示領域４７内に配置され右から左へ流れるようにスクロール表示されるテロップ文字キャラクタ４８を有している。
【００７０】
イニング表示領域４１には、主対戦における現在のイニング回数が表示され、図３から図５では「６回裏」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域４２には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する数字の文字キャラクタが左から右に向かってそれぞれ２、１、１と表示され、図３から図５では、「２ストライク、１ボール、１アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域４３には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図３から図５では「Ａチームのスコアが０点、Ｂチームのスコアが０点、現在の攻撃チームがＢチーム」であることが示されている。
【００７１】
走者守備状況表示領域４４には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図３から図５では、矩形の走者キャラクタが１塁、３塁に表示されているので、走者状況が１塁、３塁であることが示されている。投手成績表示領域４５には、投手キャラクタ７１の通算成績が表示されており、所属チーム名、呼称、現在の状態、防御率、三振の数、投球に関する特性等が表示されている。図３から図５では、所属チーム名、呼称、現在の状態、防御率、三振数が、それぞれＡチーム、Ａ投手、良好、２．７９、１個であることが示されている。打者成績表示領域４６には、打者キャラクタ７２の通算成績が表示されており、所属チーム名、打順、呼称、現在の状態、打率、ホームラン数、打点、打撃に関する特性等が表示されている。図３から図５では、所属チーム名、打順、呼称、現在の状態、打率、ホームラン数、打点が、それぞれＢチーム、４番、Ｂ選手、普通、．３２４、３０本、１２３打点であることが示されている。
【００７２】
テロップ文字キャラクタ表示領域４７は、図３から図５に示すように、画面上部左側のイニング表示領域４１の下部に配置された矩形の図形キャラクタであって、背景画像が透過しないように黒色等の濃い色で設けられている。テロップ文字キャラクタ４８は、テロップ文字キャラクタ表示領域４７内に配置され、右から左へ流れるようにスクロール表示される文字キャラクタである。テロップ文字キャラクタ４８は、ゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」という文字キャラクタである。ここでは、図３では、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の右側に「豪打と勝負強さで」というテロップ文字キャラクタ４８が表示され、図４では、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の全体に「勝負強さで敵を討つ！頼れる四番」というテロップ文字キャラクタ４８が表示され、図５では、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の全体に「さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というテロップ文字キャラクタ４８が表示されており、テロップ文字キャラクタ４８が右から左へ流れるようにスクロール表示されていることを示している。なお、テロップ文字キャラクタ４８は、図５に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図３に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
【００７３】
〔野球ゲームにおけるテロップ表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるテロップ表示システムを、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７４】
まず、図１１に示すように、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断処理を行う（Ｓ１）。
【００７５】
ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理では、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件とは、他のゲームキャラクタに対して相対的に決定される特定のゲームキャラクタの順序に関する条件である。具体的には、所定の第１ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ７２の打順に関する条件であって、打者キャラクタ７２の打順が１番から９番の間で何番であるかを決定するための条件である。ここで、所定の第１ゲーム条件を満たしていないと判断されると、ステップＳ１へ戻る。
【００７６】
ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理では、たとえば打者キャラクタ７２が四番打者であると判断されると、第１ゲームキャラクタ特性決定処理へ移行し（Ｓ２）、打者キャラクタ７２の打順が４番であると決定される。ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理が行われると、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断処理を行う（Ｓ３）。
【００７７】
ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理では、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの特性の中で、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件に対応する条件である。具体的には、所定の第２ゲーム条件は、本野球ゲームでは、打者キャラクタ７２の能力が打者キャラクタ７２の打順に適した能力を有しているか否かを決定するための条件である。たとえば、打者キャラクタ７２の打順が４番であるときは、出塁したランナーを帰す得点力を有していることが四番打者の特性であるので、打者キャラクタ７２の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であるか否かが判断される。ここで、所定の第２ゲーム条件を満たしていないと判断されると、ステップＳ３へ戻る。
【００７８】
ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件の具体的な決定方法について、図６から図１０に示すテーブルを用いて詳細に説明する。
【００７９】
まず、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理で打者キャラクタ７２の打順が４番であると決定されると、図６に示す四番打者における高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を示すテーブルを参照し、高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を決定する。高優先能力項目とは、四番打者に必要なゲームキャラクタにプラスに作用する特性である長打力や勝負強さの能力項目であって、高優先能力項目の判断順序は、長打力、勝負強さの順序になっている。低優先能力項目とは、四番打者にあまり必要でないゲームキャラクタにプラスに作用しない特性であるバント技術や走塁力や盗塁技術の能力項目であって、低優先能力項目の判断順序は、バント技術、走塁力、盗塁技術の順序になっている。
【００８０】
次に、図７に示す高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序に対する高優先能力数値及び低優先能力数値の対応関係を示すテーブルを参照し、四番打者における高優先能力数値及び低優先能力数値を決定する。高優先能力数値は、図７に示すように、高優先能力項目の順序が高い順に、８０、５０、４０であって、低優先能力数値は、低優先能力項目の順序に関わらず全て１００である。ここでは、図６の高優先能力項目及び低優先能力項目に対応する図７の高優先能力数値及び低優先能力数値を設定するようになっており、具体的に四番打者の場合には、高優先能力項目において、高優先能力数値は、長打力＝８０、勝負強さ＝５０となり、低優先能力項目において、低優先能力数値は、バント技術＝１００、走塁力＝１００、盗塁技術＝１００と設定される。
【００８１】
次に、打者キャラクタ７２がＢ選手ある場合、予め設定されているＢ選手固有の能力数値及び技術数値を読み出す。打者キャラクタ７２固有の能力項目は、ミート力、長打力、走塁力から構成され、打者キャラクタ７２固有の技術項目は、盗塁技術、勝負強さ、バント技術から構成されている。打者キャラクタ７２固有の能力項目は、Ｓ、Ａ−Ｇの順にランクが上になるように能力ランクが設定されている。また、打者キャラクタ７２固有の技術項目は、◎、〇、△、×、××の順にランクが上になるように技術ランクが設定されている。具体的にＢ選手の場合には、打者キャラクタ７２固有の能力項目に対する能力ランクが、ミート力＝Ｂ、長打力＝Ａ、走塁力＝Ｆと設定され、打者キャラクタ７２固有の技術項目に対する技術ランクが、盗塁技術＝×、勝負強さ＝〇、バント技術＝△と設定される。
【００８２】
次に、ゲームキャラクタの特性に関する高優先能力条件によって算出される高優先能力数値と、ゲームキャラクタの特性に関する低優先能力条件によって算出される低優先能力数値とに、それぞれゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数を乗じて得られた判断数値が所定の値以上であるかを満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの特性に応じた所定の係数は、ゲームキャラクタの特性がプラスに作用するゲームキャラクタの特性に関する高優先能力係数と、ゲームキャラクタの特性がプラスに作用しないゲームキャラクタの特性に関する低優先能力係数とを有している。
【００８３】
具体的には、所定の係数は、図８に示す打者キャラクタ固有の能力ランクに対する高優先能力係数及び低優先能力係数の対応関係を示すテーブルと、図９に示す打者キャラクタ固有の技術ランクに対する高優先能力係数及び低優先能力係数の対応関係を示すテーブルとによって設定される。打者キャラクタ７２固有の能力ランクは、図８に示すように、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ−Ｅ、Ｆ、Ｇの５ランクに分類され、分類された能力ランクに対応する能力ランク係数は、Ｓ＝１．３、Ａ＝１．１５、Ｂ＝１、Ｃ−Ｅ＝０、Ｆ、Ｇ＝０．５となっている。なお、能力ランクがＳ、Ａ、Ｂである場合、すなわち能力ランク係数が１以上である場合、後述する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）を作成するためのフラグが立てられる。能力ランクがＦ、Ｇである場合、すなわち能力ランク係数が１未満である場合、後述する低評価文章フレーズ（プラスに作用しないコメント）を作成するためのフラグが立てられる。一方、打者キャラクタ７２固有の技術ランクは、図９に示すように、◎、〇、△、×、××の５ランクに分類され、分類された技術ランクに対応する技術ランク係数は、◎＝１．３、〇＝１、△＝０、×＝０、××＝０となっている。なお、能力ランクが◎、〇である場合、すなわち技術ランク係数が１以上である場合、後述する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）を作成するためのフラグが立てられる。具体的にＢ選手の場合には、打者キャラクタ７２固有の能力項目に対する能力ランク係数が、ミート力＝Ｂ＝１、長打力＝Ａ＝１．１５、走塁力＝Ｆ＝０．５と設定され、打者キャラクタ７２固有の技術項目に対する技術ランク係数が、盗塁技術＝×＝０、勝負強さ＝〇＝１、バント技術＝△＝０と設定される。
【００８４】
次に、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する。ここで、所定の判断数値は、高優先能力数値及び低優先能力数値にそれぞれ打者キャラクタ固有の能力数値に応じた所定の係数を乗じることによって算出される。また、所定の値は、１００であって、判断数値が１００を超えるまで判定を繰り返す。具体的には、Ｂ選手が四番打者である場合には、四番打者の高優先能力項目の判断順序によって、高優先能力項目として長打力が選択され、判断数値は、高優先能力数値＊能力ランク係数＝長打力＊Ａ＝８０＊１．１５＝９２＜１００となるので、次の高優先能力項目として勝負強さが選択される。そして、判断数値は、長打力＊能力ランク係数＋勝負強さ＊能力ランク係数＝９２＋勝負強さ＊〇＝９２＋５０＊１＝９２＋５０＝１４２＞１００となるので、判断数値が所定の値（１００）以上であるかを満たしていると判断される。なお、長打力、勝負強さに対応する能力ランク係数はそれぞれ１以上であるので、長打力、勝負強さに関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）を作成するためのフラグが立てられる。
【００８５】
ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理では、たとえば四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されると、第２ゲームキャラクタ特性決定処理へ移行し（Ｓ４）、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が決定される。ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ特性決定処理が行われると、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章を決定するゲームキャラクタ特性説明文章決定処理を行う（Ｓ５）。
【００８６】
ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ゲームキャラクタ特性説明文章は、ゲームキャラクタや、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じて予め設定されたフレーズを組み合わせて作成される。具体的には、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理によって、打者キャラクタの打順が４番であると決定され、ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ特性決定処理によって、四番打者の特性である長打力や勝負強さの能力数値が所定の値以上であると判断されているので、最も四番打者に相応しい長打力、勝負強さに関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）である「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理でゲームキャラクタ特性説明文章が決定されると、ゲームキャラクタ特性説明文章を表示するゲームキャラクタ特性説明文章表示処理を行う（Ｓ６）。
【００８７】
ステップＳ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理では、ゲームキャラクタが表示されているとき、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。具体的には、打者キャラクタ７２がバッターボックスに入った状態の打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に表示されたときに、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理によって決定された「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章がテレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０に打者キャラクタ７２に関するコメントとして表示される。ステップＳ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理では、図３から図５に示すように、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ４８が、テレビジョンモニタ２０の対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７にスクロール表示される。ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段５５では、ゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ４８は、対戦表示画面４０のテロップ文字キャラクタ表示領域４７の右から左へ流れるようにスクロール表示されており、図５に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図３に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっている。
【００８８】
ここでは、Ｂ選手が四番打者であるときに、「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示されることを説明したが、次に、Ｂ選手が一番打者であるときについて、具体的に説明する。なお、詳細な内容については、Ｂ選手が四番打者であるときと同様であるので、省略する。
【００８９】
まず、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理及びステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理で打者キャラクタ７２の打順が１番であると決定されると、図１０に示す一番打者における高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を示すテーブルを参照し、高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を決定する。高優先能力項目とは、一番打者に必要なゲームキャラクタにプラスに作用する特性である走塁力やミート力や盗塁技術の能力項目であって、高優先能力項目の判断順序は、走塁力、ミート力、盗塁技術の順序になっている。低優先能力項目とは、一番打者にあまり必要でないゲームキャラクタにプラスに作用しない特性である長打力や勝負強さの能力項目であって、低優先能力項目の判断順序は、長打力、勝負強さの順序になっている。
【００９０】
次に、ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、図７に示す高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序に対する高優先能力数値及び低優先能力数値の対応関係を示すテーブルを参照し、一番打者における高優先能力数値及び低優先能力数値を決定する。高優先能力数値は、図７に示すように、高優先能力項目の順序が高い順に、８０、５０、４０であって、低優先能力数値は、低優先能力項目の順序に関わらず全て１００である。ここでは、図１０の高優先能力項目及び低優先能力項目に対応する図７の高優先能力数値及び低優先能力数値を設定するようになっており、具体的に一番打者の場合には、高優先能力項目において、高優先能力数値は、走塁力＝８０、ミート力＝５０、盗塁技術＝４０となり、低優先能力項目において、低優先能力数値は、長打力＝１００、勝負強さ＝１００と設定される。
【００９１】
次に、ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する。具体的には、Ｂ選手が一番打者である場合には、一番打者の高優先能力項目の判断順序によって、高優先能力項目として走塁力が選択され、判断数値は、高優先能力数値＊能力ランク係数＝走塁力＊Ｆ＝８０＊０．５＝４０＜１００となるので、次の高優先能力項目としてミート力が選択される。そして、判断数値は、走塁力＊能力ランク係数＋ミート力＊能力ランク係数＝４０＋ミート力＊Ｂ＝４０＋５０＊１＝９０＜１００となるので、次の高優先能力項目として盗塁技術が選択される。そして、判断数値は、走塁力＊能力ランク係数＋ミート力＊能力ランク係数＋盗塁技術＊技術ランク係数＝４０＋５０＋盗塁技術＊×＝９０＋４０＊０＝９０＜１００となるので、次の低優先能力項目として長打力が選択される。そして、判断数値は、走塁力＊能力ランク係数＋ミート力＊能力ランク係数＋盗塁技術＊技術ランク係数＋ランク係数＊能力ランク係数＝４０＋５０＋０＋長打力＊Ａ＝９０＋１００＊１．１５＝９０＋１１５＝２０５＞１００となるので、判断数値が所定の値（１００）以上であるかを満たしていると判断される。なお、長打力、ミート力に対応する能力ランク係数はそれぞれ１以上であるので、長打力、ミート力に関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）を作成するためのフラグが立てられ、走塁力に対応する能力ランク係数は１未満であるので、走塁力に関する低評価文章フレーズ（プラスに作用しないコメント）を作成するためのフラグが立てられる。
【００９２】
そして、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理によって、打者キャラクタの打順が１番であると決定され、ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ特性決定処理によって、一番打者の特性である走塁力の能力数値が所定の値以下であるにも関わらず、長打力、ミート力の能力数値が所定の値以上であるので、走塁力に関する低評価文章フレーズ（プラスに作用しないコメント）と、長打力、ミート力に関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）とを組み合わせたものである「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。
【００９３】
ここでは、ステップＳ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理によって、Ｂ選手が一番打者であるときに、「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【００９４】
次に、Ｂ選手とは異なるＡ選手が一番打者であるときについて、具体的に説明する。なお、詳細な内容については、Ｂ選手が四番打者であるときやＢ選手が一番打者であるときと同様であるので、省略する。
【００９５】
まず、打者キャラクタ７２がＡ選手ある場合、予め設定されているＡ選手固有の能力数値及び技術数値を読み出す。打者キャラクタ７２固有の能力項目は、ミート力、長打力、走塁力から構成され、打者キャラクタ７２固有の技術項目は、盗塁技術、勝負強さ、バント技術から構成されている。打者キャラクタ７２固有の能力項目は、Ｓ、Ａ−Ｇの順にランクが上になるように能力ランクが設定されている。また、打者キャラクタ７２固有の技術項目は、◎、〇、△、×、××の順にランクが上になるように技術ランクが設定されている。具体的にＡ選手の場合には、打者キャラクタ７２固有の能力項目に対する能力ランクが、ミート力＝Ｂ、長打力＝Ｅ、走塁力＝Ｓと設定され、打者キャラクタ７２固有の技術項目に対する技術ランクが、盗塁技術＝◎、勝負強さ＝△、バント技術＝×と設定される。
【００９６】
次に、ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、高優先能力係数の数値が高い順に判断数値が所定の値以上であると判断し、高優先能力係数に対する判断数値が所定の値以上であると判断することが終了すると、低優先能力係数の数値が所定の順に判断数値が所定の値以上であると判断する。具体的には、Ａ選手が一番打者である場合には、一番打者の高優先能力項目の判断順序によって、高優先能力項目として走塁力が選択され、判断数値は、高優先能力数値＊能力ランク係数＝走塁力＊Ｓ＝８０＊１．３＝１０４＞１００となるので、判断数値が所定の値（１００）以上であるかを満たしていると判断される。なお、走塁力に対応する能力ランク係数は１以上であるので、走塁力に関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）を作成するためのフラグが立てられる。
【００９７】
そして、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理では、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ特性決定処理によって、打者キャラクタの打順が１番であると決定され、ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ特性決定処理によって、一番打者の特性である走塁力の能力数値が所定の値以上であるので、走塁力に関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。
【００９８】
ここでは、ステップＳ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理によって、Ａ選手が一番打者であるときに、「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【００９９】
このゲームプログラムでは、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理おいて、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理において、ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、所定の第１ゲーム条件及び所定の第２ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。そして、ステップＳ６のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ステップＳ５のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理によって決定されたゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。
【０１００】
ここでは、打者キャラクタ７２（Ａ選手）の打順が１番であって、一番打者の打者キャラクタ７２の特性である走塁力の能力数値が高い場合には、打者キャラクタ７２の特性及び打者キャラクタの能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「自慢の俊足で相手をかき乱すリードオフマン・Ａ選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタ７２（Ｂ選手）において、打者キャラクタ７２の打順が４番であって、四番打者の打者キャラクタ７２の特性である長打力や勝負強さの能力数値が高い場合には、打者キャラクタ７２の打順及び打者キャラクタ７２の特性に応じたゲームキャラクタ特性説明文章である「豪打と勝負強さで敵を討つ！頼れる四番・Ｂ選手」が表示されるようになっており、別の打者キャラクタ７２（Ｂ選手）において、打者キャラクタ７２の打順が１番であって、一番打者の打者キャラクタ７２の特性である走塁力の能力数値が低いにも関わらず、長打力、ミート力の能力数値が所定の値以上であるので、走塁力に関する低評価文章フレーズ（プラスに作用しないコメント）と、長打力、ミート力に関する高評価文章フレーズ（プラスに作用するコメント）とを組み合わせたゲームキャラクタ特性説明文章である「スピード不足も高いミート力。一発長打の魅力を秘めた異例のトップバッター・Ｂ選手」というゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。すなわち、打者キャラクタ７２の特性及び打者キャラクタ７２の能力に応じたゲームキャラクタ特性説明文章が表示されるようになっている。したがって、プレイヤの野球ゲームにおける興趣性を損なうことなく、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【０１０１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０３】
（ｃ）  前記実施形態では、対戦表示画面４０の左上にテロップ文字キャラクタ表示領域４７を配置し、ゲームキャラクタ特性説明文章であるテロップ文字キャラクタ４８は、テロップ文字キャラクタ表示領域４７の右から左へ流れるようにスクロール表示されていたが、テロップ文字キャラクタ表示領域４７及びテロップ文字キャラクタ４８は、対戦表示画面４０の任意の位置に配置可能であり、スクロール表示の方向も上から下等に任意の方向に設定可能である。また、テロップ文字キャラクタ表示領域４７を設けずに、テロップ文字キャラクタ４８のみ設ける構成にしてもよいし、テロップ文字キャラクタ４８をスクロール表示させずに、対戦表示画面４０の所定位置に固定表示させるようにしてもよい。また、前記実施形態では、図５に示すように最後までスクロール表示されると、所定回数又は所定時間だけ、図３に示すように最初から繰り返しスクロール表示されるようになっていたが、図５に示すように最後までスクロール表示された後、テロップ文字キャラクタ表示領域４７及びテロップ文字キャラクタ４８が全く表示されていない状態にして、特定イベント文章の表示が中断されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】テロップ文字キャラクタが表示開始されたときにおける対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】前記テロップ文字キャラクタがスクロール表示されたときの図３に相当するテレビジョンモニタ図。
【図５】前記テロップ文字キャラクタがさらにスクロール表示されたときの図３に相当するテレビジョンモニタ図。
【図６】四番打者における高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を示すテーブル。
【図７】高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序に対する高優先能力数値及び低優先能力数値の対応関係を示すテーブル。
【図８】打者キャラクタ固有の能力ランクに対する高優先能力係数及び低優先能力係数の対応関係を示すテーブル。
【図９】前記打者キャラクタ固有の技術ランクに対する高優先能力係数及び低優先能力係数の対応関係を示すテーブル。
【図１０】一番打者における高優先能力項目及び低優先能力項目の判断順序を示すテーブル。
【図１１】野球ゲームにおけるテロップ表示処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０５】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  イニング表示領域
４２  カウント表示領域
４３  対戦スコア表示領域
４４  走者守備状況表示領域
４５  投手成績表示領域
４６  打者成績表示領域
４７  テロップ文字キャラクタ表示領域
４８  テロップ文字キャラクタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  第１ゲーム条件判断手段
５３  第２ゲーム条件判断手段
５４  ゲームキャラクタ特性説明文章決定手段
５５  ゲームキャラクタ特性説明文章表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ