(57)【要約】  【課題】  ボーナス中も遊技が単調にならず、面白みのある遊技機を提供する。  【解決手段】  一般遊技状態中に、「チェリー」と「シングルボーナス」とに内部当選した場合、「シングルボーナス」に係る図柄の組み合わせが優先して表示される（ステップＳ８２）が、ボーナス中には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみ揃えられるようにする。これにより、ボーナス移行後も、「チェリー」に係る図柄の組み合わせが表示されるように目押しを行うこととなるので、ボーナス中でも遊技が単調にならず、面白みのある遊技機を提供することができる。【選択図】  図２０
2007029642.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、当選役に応じて乱数の範囲が規定されているテーブルとに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄変動手段により行われている図柄の変動が、前記停止制御手段により停止され、前記図柄表示手段に表示されている図柄の組み合わせに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件下で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記テーブルは、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される遊技者にとって相対的に有利な第一の当選役と、遊技者にとって相対的に不利な第二の当選役とが同一の乱数範囲として規定され、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により前記第一の当選役および前記第二の当選役が決定され、前記遊技状態移行手段により遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行されたことを条件に、前記停止操作検出手段に検出された停止操作のタイミングに応じて、前記第一の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記テーブルは、前記停止制御手段により特定の図柄の組み合わせが表示され、前記遊技状態移行手段により遊技者に有利な第一の遊技状態へ移行された場合において、前記当選役決定手段により、前記第一の当選役および前記第二の当選役が決定される乱数の範囲が、前記遊技状態移行手段により役物を連続して作動することが可能な遊技者に有利な第二の遊技状態へ移行される所定の当選役が決定される乱数の範囲と比較して広く規定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、役物が高確率で決定される遊技状態へ移行するボーナスの入賞を連続的に行うことが可能な特別ボーナスを有する遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機においては、特別ボーナス中において、通常、ボーナス入賞とならない図柄の組み合わせであってもボーナス入賞とすることにより、ボーナス入賞を連続的に行い、遊技者にボーナスゲームの醍醐味を味わわせ、遊技の興趣を持続させている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平０８−０９８９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナス中に、ＪＡＣの当選役が高確率で当選することからＪＡＣ図柄が入賞し、このＪＡＣの当選役に係る図柄の組み合わせが停止制御により入賞するため、停止操作が適当になってしまうこととなり、遊技の興趣が損なわれてしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者にとって有利な遊技状態においても、面白みのある遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図１６のステップＳ１２の処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、主制御回路７１、サンプリング回路３７、図１５のステップＳ４の処理）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、当選役に応じて乱数の範囲が規定されているテーブル（例えば、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブル）とに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１９の内部抽選処理）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ１３の処理）と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動が、前記停止制御手段により停止され、前記図柄表示手段に表示されている図柄の組み合わせに応じて遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０）と、所定の条件下で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図２２のステップＳ１１２の処理）と、を備え、前記テーブルは、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される遊技者にとって相対的に有利な第一の当選役（例えば、チェリー）と、遊技者にとって相対的に不利な第二の当選役（例えば、シングルボーナス）とが同一の乱数範囲として規定され、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により前記第一の当選役および前記第二の当選役が決定され、前記遊技状態移行手段により遊技者にとって相対的に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態）へ移行されたことを条件に、前記停止操作検出手段に検出された停止操作のタイミングに応じて、前記第一の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して停止させる制御を行うことを特徴とした構成を有している。
【０００７】
この構成により、停止制御手段は、遊技状態移行手段により遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行され、当選役決定手段により第一の当選役および第二の当選役が決定されたことを条件に、停止操作検出手段に検出された停止操作のタイミングに応じて、第一の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して停止させる制御を行うので、遊技者は、有利な遊技状態に移行後も、第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示されるように目押しを行うこととなるので、遊技に対する興趣を増すことができる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記テーブルは、前記停止制御手段により特定の図柄の組み合わせ（例えば、"白７−白７−白７"）が表示され、前記遊技状態移行手段により遊技者に有利な第一の遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態）へ移行された場合において、前記当選役決定手段により、前記第一の当選役および前記第二の当選役が決定される乱数の範囲が、前記遊技状態移行手段により役物を連続して作動することが可能な遊技者に有利な第二の遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）へ移行される所定の当選役が決定される乱数の範囲と比較して広く規定されていることを特徴とした構成を有している。
【０００９】
この構成により、第一の遊技状態において、当選役決定手段により役物を連続して作動することが可能な第二の遊技状態の移行に対応する当選役は、第一の当選役および第二の当選役が決定される確率と比較して低くなるので、遊技者にメダルを払出す方法として役物の比率を抑えることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、停止制御手段は、遊技状態移行手段により遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行され、当選役決定手段により第一の当選役および第二の当選役が決定されたことを条件に、停止操作検出手段に検出された停止操作のタイミングに応じて、第一の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して停止させる制御を行うので、遊技者は、有利な遊技状態に移行後も、第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示されるように目押しを行うこととなるので、遊技者にとって有利な遊技状態においても、遊技が単調にならず、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１４】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１６】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１８】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１９】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当選した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２２】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２３】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２８】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２９】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１３）に格納（記憶）されている。
【００３２】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"白７"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【００３３】
次に、図３に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。
【００３４】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当選役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３５】
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに払出しのないものは、「当選役の成立」とする。
【００３６】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚および２枚のとき、１枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、８枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、１５枚（８枚の２倍だと１６枚となるが、１５枚を上限とする）のメダルの払出しが行われる。
【００３７】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、１５枚のメダルが払出される。
【００３８】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、３枚のメダルが払出される。
【００３９】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４０】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４１】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"白７−白７−白７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。
【００４２】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−リプレイ"が並ぶことにより、「ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４３】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−ベル"が並ぶことにより、「ＳＢ（シングルボーナス）」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＳＢ遊技状態」となる。
【００４４】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＳＲＢ」および「ＳＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００４５】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＢＢ遊技状態」とがある。
【００４６】
「ＢＢ遊技状態」には、メダルを獲得しやすい「ＲＢ遊技状態」と、この「ＲＢ遊技状態」に移行しやすい「ＢＢ一般遊技状態」とがある。
【００４７】
より詳しくは、「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる当選役に当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽選テーブル」については、後述する。
【００４８】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００４９】
「ＢＢ一般遊技状態」とは、ＳＲＢに当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、「ＲＢ遊技状態」に移行しやすい遊技状態である。
【００５０】
「ＢＢ遊技状態」においても、終了条件が規定されている。本実施の形態においては、「ＢＢ遊技状態」において払出可能枚数の最大が、"３５０"枚となっている。すなわち、この「ＢＢ遊技状態」は、払出枚数が"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００５１】
また、「ＳＢ遊技状態」は、「ＲＢ遊技状態」と選択される内部抽選テーブルは同一であるが、終了条件が異なる。すなわち、「ＳＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（「ＳＢ遊技可能回数」）は、１回であり、入賞役を成立させることができる回数（「ＳＢ入賞可能回数」）は、１回である。すなわち、この「ＳＢ遊技状態」は、１ゲームで終了する。
【００５２】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当選役）に内部当選したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当選した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」に内部当選すると、「ＢＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当選状態（ＢＢ持ち越し状態）ともいう。
【００５３】
また、「ＢＢ一般遊技状態」においては、「ＳＲＢ」を「持越役」として記憶することができる。「ＳＲＢ」が「持越役」として持ち越されている状態は、ＳＲＢ内部当選状態（ＲＢ持ち越し状態）ともいう。
【００５４】
次に、図４に内部抽選テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽選処理において、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定するために用いられる。
【００５５】
すなわち、内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽選テーブルと、その内部抽選テーブルを用いて何回まで抽選を行うかを示す抽選回数と、が規定されたものである。ここで、抽選回数とは、内部抽選処理に先立って取得された乱数値と、当選番号ごとに設定された抽選値とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当選役は、この内部抽選処理により求められる当選番号にしたがって決定されることになる。
【００５６】
図４に示すように、一般遊技状態では、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"５"が決定される。ＢＢ一般遊技状態では、内部抽選テーブルとしてＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"４"が決定される。ＲＢ遊技状態（ＳＢ遊技状態を含む）では、内部抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"３"が決定される。
【００５７】
次に、図５、図６、図７に内部抽選テーブルを示し、説明する。図５は、一般遊技状態用内部抽選テーブル、図６は、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブル、図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルである。これは、内部抽選処理において、当選番号と投入枚数に基づいて抽選値を取得するために用いられる。
【００５８】
図５、図６、図７に示すように、内部抽選テーブルには、当選番号と、この当選番号ごとに投入枚数にしたがった抽選値が示されている。各抽選値を所定の値（"６５５３６"：この値と各抽選値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる）で除したものが、該当する内部当選役の当選率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブル」の３つの内部抽選テーブルを用いる。
【００５９】
図５は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"０"となる。
【００６０】
図６は、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルは、ＢＢ一般遊技状態で用いられる。このＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"１"〜"４"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"０"となる。
【００６１】
図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＢ遊技状態（ＳＲＢ遊技状態を含む）で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"０"となる。
【００６２】
ここで、内部抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽選テーブルの設定は、前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００６３】
次に、図８に内部当選役決定テーブルを示し、説明する。内部当選役決定テーブルは、前述の内部抽選処理により求められた当選番号にしたがって内部当選役を決定するものである。
【００６４】
図８に示すように、当選番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当選役として"ハズレ"が決定される。
【００６５】
一般遊技状態において、当選番号が"１"のときには、内部当選役として"チェリー"および"ＳＢ"が決定される。ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態においては、内部当選役として"チェリー"が決定される。これにより、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態において、"ＳＢ"が当選しないこととなるので、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態においては、"チェリー"が内部当選役として優先的に決定されることとなる。当選番号が"２"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当選役として"ベル"が決定される。当選番号が"３"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当選役として"スイカ"が決定される。
【００６６】
一般遊技状態において、当選番号が"４"のときには、内部当選役として"リプレイ"が決定される。ＢＢ一般遊技状態においては、内部当選役として"ＳＲＢ"が決定される。一般遊技状態において、当選番号が"５"のときには、内部当選役として"ＢＢ"が決定される。
【００６７】
次に、図９にボーナスチェックデータを示し、説明する。図９に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビットで"０１１０００００"となっている。
【００６８】
ボーナスチェックデータは、内部抽選処理において、内部当選役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当選役からボーナスデータのみを抽出させる。
【００６９】
次に、図１０に内部当選役（または表示役）の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
【００７０】
また、内部当選役格納領域は、内部抽選処理において、内部当選役と持越役格納領域の格納データの論理和を格納するために用いられる。
【００７１】
次に、図１１に持越役の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００７２】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽選処理において、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和を格納するために用いられる。
【００７３】
次に、図１２にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００７４】
図１２に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００７５】
ＳＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＳＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１"を、入賞可能回数カウンタに"１"を設定する。
【００７６】
次に、図１３にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【００７７】
図１３は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【００７９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００８２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００８３】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００８５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００８６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００８７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００８８】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを有効化し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【００８９】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９０】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００９１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９２】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００９３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００９４】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９５】
内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９６】
次に、図１４に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【００９７】
図１４に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００９８】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【００９９】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１００】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０１】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１０２】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１０３】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０４】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
【０１０５】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０６】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０７】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１０８】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１０９】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１１０】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１１】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１１２】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１１３】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１１４】
次に、図１５、図１６にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１１６】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１１８】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが３であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述する。
【０１１９】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽選用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ４）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＳＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽選処理では、内部抽選テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽選回数と内部抽選テーブルの種別を決定する。
【０１２２】
例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"５"を決定するとともに、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルを決定する。
【０１２３】
次いで、この一般遊技状態用内部抽選テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
【０１２４】
例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当選役」という。内部抽選処理の詳細についても、後述する。
【０１２５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１２６】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１２７】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２８】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１２９】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１３０】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１３１】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当選が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１３２】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１３３】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグおよびＳＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグまたはＳＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１３６】
ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグおよびＳＢ作動中フラグがすべて"オフ"であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１３７】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了時用初期化処理（図１５のステップＳ２）に戻る。
【０１３８】
次に、図１７、図１８にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１７、図１８は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１５のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１３９】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマに"４００００"をセットする（ステップＳ３１）。
【０１４０】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ３２）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ４１）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する（ステップＳ３３）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ３４）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ４１）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１４１】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"１"加算する（ステップＳ３５）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１４２】
続いて、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ３６）。そして、ベットランプを点灯し、有効ラインカウンタに"１"を格納する（ステップＳ３７）。
【０１４３】
次いで、ＲＢ作動中フラグまたはＳＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ３８）。ＲＢ作動中フラグおよびＳＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ３９ａ）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ４１）に移行する。投入枚数が"３"であれば、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ４０）。
【０１４４】
上記ＲＢ作動中フラグ、ＳＢ作動中フラグのチェック処理（ステップＳ３８）で、ＲＢ作動中フラグまたはＳＢ作動中フラグが"オン"であれば、投入枚数が"１"であるか否かを判定する（ステップＳ３９ｂ）。投入枚数が"１"であれば、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ３２）に戻る。投入枚数が"１"でなければ、投入枚数が"２"であるか否かを判定する（ステップＳ３９ｃ）。投入枚数が"２"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ４１）に移行する。投入枚数が"２"であれば、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ４０）。
【０１４５】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。投入枚数カウンタが"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ４６）に移行する。投入枚数カウンタが"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ３２）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、ベットランプが消灯中であるか否かを判定し（ステップＳ４３）、ベットランプが消灯中であれば、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ３２）に戻る。ベットランプが消灯中でなければ、ベットランプを消灯させ（ステップＳ４４）、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ４５）、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ３２）に戻る。
【０１４６】
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ４１）で、投入枚数カウンタが"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う（ステップＳ４６）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ３２）に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ４７）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１４７】
次に、図１９に内部抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図１９は、主制御回路７１の内部抽選処理（図１５のステップＳ６）の詳細を示すものである。
【０１４８】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図４参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し（ステップＳ５１）、決定した抽選回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。
【０１４９】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽選回数から"１"減算する（ステップＳ５３）。ここで、一般遊技状態において持越役が発生しているときには、抽選回数が"５"から"４"に変更され、ＢＢ一般遊技状態において持越役が発生しているときには、抽選回数が"４"から"３"に変更される。
【０１５０】
次いで、抽選回数に基づいて、当選番号をセットする（ステップＳ５４）。例えば、一般遊技状態で、抽選回数"４"のとき、当選番号として"４"がセットされる。
【０１５１】
次に、内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数に基づいて、抽選値を取得する（ステップＳ５５）。例えば、一般遊技状態で当選番号"１"のとき、投入枚数が１枚なら抽選値"１"を、投入枚数が２枚なら抽選値"４"を、投入枚数が３枚なら抽選値"３６０００"を取得する。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ３１は、保持している乱数値から上記取得した抽選値を減算する（ステップＳ５６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽選値を減算する。
【０１５３】
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ５７）。
【０１５４】
減算によって桁かりが行われなかった場合、抽選回数から"１"減算して（ステップＳ５９）、抽選回数が"０"となったか否かを判定する（ステップＳ６０）。
【０１５５】
抽選回数が"０"となっていなければ、ステップＳ５４の処理に戻って上記ステップＳ５４〜ステップＳ６０の処理が繰り返される。
【０１５６】
また、ステップＳ６０で抽選回数が"０"と判定されるか、ステップＳ５７で桁かりが行われたと判定された場合、内部当選役決定処理を行う（ステップＳ６１）。ステップＳ６０で抽選回数が"０"と判定される場合、当選番号は"０"とする。この内部当選役決定処理では、内部当選役決定テーブルを参照して、遊技状態と当選番号とに基づいて内部当選役を決定する。例えば、一般遊技状態において、当選番号が"１"の場合には、内部当選役として"チェリー"および"ＳＢ"が決定される。
【０１５７】
次いで、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ６２）。
【０１５８】
すなわち、今回の内部当選役がボーナス（「ＢＢ」または「ＳＲＢ」）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当選役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。
【０１５９】
次いで、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ６３）。
【０１６０】
すなわち、前回までの単位遊技においてボーナス（「ＢＢ」または「ＳＲＢ」）が当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。
【０１６１】
次に、図２０にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２０は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１６のステップＳ１３）の詳細を示すものである。
【０１６２】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に戻る。
【０１６３】
次に、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。ここで、一般遊技状態中に"チェリー"と"ＳＢ"とが内部当選役として決定されている場合、"ＳＢ"が優先的に表示役となるように、滑りコマ数を決定する。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ８５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０１６６】
次に、図２１にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２１は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１６のステップＳ１９）の詳細を示すものである。
【０１６７】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ９１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ９７に移行する。
【０１６８】
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ９５に移行する。
【０１６９】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０１７０】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にする。
【０１７１】
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７２】
ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ９２で判定）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９５）。
【０１７３】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ９６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ９９に移行する。
【０１７４】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ９１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９７）。
【０１７５】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ９８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７６】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ９６で判定）には、ＲＢ終了時処理またはＳＢ終了時処理を行って（ステップＳ９９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＳＢ終了時処理では、ＳＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０１７７】
次に、図２２にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２２は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１６のステップＳ２０）の詳細を示すものである。
【０１７８】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」、「ＳＲＢ」または「ＳＢ（シングルボーナス）」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。表示役が「ＢＢ」、「ＳＲＢ」および「ＳＢ」のいずれでもなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７９】
表示役が「ＢＢ」、「ＳＲＢ」または「ＳＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ、ＲＢまたはＳＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"をセットする。ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"をセットする。ＳＢ作動時処理では、ＳＢ作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"１"を、入賞可能回数カウンタに"１"をセットする。
【０１８０】
次に、表示役が「ＢＢ」または「ＳＲＢ」の場合のみ、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８１】
次に、図２３に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０１８２】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽選処理（図１５のステップＳ６）等で用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる（ステップＳ２０１）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の押下によりスタートスイッチ６Ｓによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタに"１"を加算する（ステップＳ２０３）。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、ＬＥＤ類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断が"ＹＥＳ"の場合は、ステップＳ２１１に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２０５に移行する。
【０１８６】
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール３Ｌの識別子をセットし（ステップＳ２０５）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０６）。次に、回転制御の対象として中リール３Ｃの識別子をセットし（ステップＳ２０７）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０８）。次に、回転制御の対象として右リール３Ｒの識別子をセットし（ステップＳ２０９）、リール制御処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０１８７】
具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
【０１８８】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０１８９】
最後に、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の始め（ステップＳ２０１）に退避したレジスタに格納されていたデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる（ステップＳ２１２）。
【０１９０】
次に、図２４にリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２４は、主制御回路７１の定期割込処理におけるリール制御処理（図２３のステップＳ２０６、ステップＳ２０８、ステップＳ２１０）の詳細を示すものである。
【０１９１】
まず、ＣＰＵ３１は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する（ステップＳ２２１）。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
【０１９２】
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２３に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０１９３】
ステップＳ２２３では、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する（ステップＳ２２３）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２４に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０１９４】
ステップＳ２２４では、ＣＰＵ３１は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる（ステップＳ２２４）。この後、当該リールのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの全相を"オフ"として停止制御することになる。
【０１９５】
ステップＳ２２５では、ＣＰＵ３１は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う（ステップＳ２２５）。
【０１９６】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、一般遊技状態以外においては、「チェリー」と「シングルボーナス」とに内部当選した場合、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみを揃えられるようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１９７】
この構成により、ボーナス移行後も、遊技者はメダルの純増枚数を増やすために、「チェリー」に係る図柄の組み合わせが表示されるように目押しを行うこととなるので、ボーナス中でもゲームが単調にならず、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０１９８】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行させる「ＳＲＢ」の当選確率は、「チェリー」および「シングルボーナス」の当選確率より低くなるように設定している。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１９９】
この構成により、遊技者にメダルを払出す方法として役物の比率を抑えることができ、シミュレーション試験での役物比率を下げることができる。
【０２００】
なお、本実施の形態では、遊技者に有利な第一の当選役として「チェリー」、不利な第二の当選役として「シングルボーナス」としているが、これに限らず、上記当選役は、適宜設定可能である。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２０１】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態における内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態におけるＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における内部当選役格納領域を示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態における定期割込処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における定期割込処理のリール制御処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０３】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2007029642.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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