(57)【要約】【課題】現実のスケートボードに連動したゲームを仮想空間で実現することの可能なスケートボードシステムを提供する。【解決手段】現実のスケートボード１２の速度及び移動方向を検出し、これらを無線でＰＤＡ１４に送信する。ＰＤＡ１４は仮想障害物を並べた仮想空間を形成する。プレイヤ１８はヘッドホン１６を装着し、ＰＤＡ１４を持ってスケートボード１２に乗る。仮想障害物から出る障害物音はヘッドホン１６から聞こえるが、その音量は仮想空間におけるスケートボート１２から仮想障害物までの距離に比例し、障害物音は仮想障害物がある方向から聞こえて来る。そのため、プレイヤ１８は仮想障害物の位置を聴覚で認識し、仮想障害物を回避しながら走行するスラロームゲームを楽しむことができる。【選択図】図１
2007029235.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの体重移動に応じて操縦可能な移動体の位置を検出する位置検出手段と、
所定の位置を記憶する記憶手段と、
前記位置検出手段により検出された移動体の位置と前記記憶手段に記憶された所定の位置とに関する位置関係情報をプレイヤに提示する情報提示手段とを備えたことを特徴とする移動体システム。
【請求項２】
請求項１に記載の移動体システムであって、
前記位置検出手段は、
前記移動体の速度を検出する速度検出手段と、
前記移動体の移動方向を検出する移動方向検出手段と、
前記速度検出手段により検出された移動体の速度と前記移動方向検出手段により検出された移動体の移動方向とに基づいて前記移動体の位置を決定する位置決定手段とを含むことを特徴とする移動体システム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の移動体システムであって、
前記情報提示手段は、
前記位置検出手段により検出された移動体の位置と前記記憶手段に記憶された所定の位置との間の距離に応じて音量を決定する音量決定手段と、
前記位置検出手段により検出された移動体の位置から前記記憶手段に記憶された所定の位置までの方向を決定する方向決定手段と、
前記音量決定手段により決定された音量でかつ前記方向決定手段により決定された方向に音源が定位するように所定の音信号を出力する音信号出力手段と、
前記音信号出力手段から出力された音信号に基づいて音を発生するスピーカとを含むことを特徴とする移動体システム。
【請求項４】
請求項３に記載の移動体システムであって、
前記速度検出手段及び前記移動方向検出手段は前記移動体に装着され、
前記移動体システムはさらに、
前記移動体に装着され、前記速度検出手段により検出された移動体の速度と前記移動方向検出手段により検出された移動体の移動方向とを送信する無線送信機と、
プレイヤに装着される携帯情報端末と、
前記携帯情報端末に接続されるヘッドホンとを備え、
前記記憶手段、前記音量決定手段及び前記方向決定手段は前記携帯情報端末に含まれ、前記携帯情報端末は、前記無線送信機から送信された移動体の速度及び移動方向を受信する無線受信機を含み、
前記スピーカは前記ヘッドホンに含まれることを特徴とする移動体システム。
【請求項５】
請求項３に記載の移動体システムであってさらに、
前記位置検出手段により検出された移動体の位置と前記記憶手段に記憶された所定の位置とが一致するか否かを判断する接触判断手段を備え、
前記音信号出力手段は前記接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき所定の効果音信号を出力することを特徴とする移動体システム。
【請求項６】
請求項５に記載の移動体システムであってさらに、
前記速度検出手段により検出された移動体の速度に基づいて前記移動体が移動しているか否かを判断する移動判断手段を備え、
前記音信号出力手段は前記移動判断手段により移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力し、
前記移動体システムはさらに、
前記接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき前記音信号出力手段による音楽信号の出力を停止する音楽停止手段を備えたことを特徴とする移動体システム。
【請求項７】
請求項５に記載の移動体システムであってさらに、
前記速度検出手段により検出された移動体の速度に基づいて前記移動体が移動しているか否かを判断する移動判断手段を備え、
前記音信号出力手段は前記移動判断手段により移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力し、
前記移動体システムはさらに、
前記接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき前記音信号出力手段から出力されるべき音楽信号の音楽を変更する音楽変更手段を備えたことを特徴とする移動体システム。
【請求項８】
プレイヤの体重移動に応じて操縦可能な移動体の位置と記憶手段に記憶された所定の位置との間の距離に応じて音量を決定するステップと、
前記移動体の位置から前記所定の位置までの方向を決定するステップと、
前記決定された音量でかつ前記決定された方向に音源が定位するように所定の音信号を出力するステップと、
前記移動体の位置と前記所定の位置とが一致するか否かを判断するステップと、
前記移動体の位置と前記所定の位置とが一致すると判断されたとき所定の効果音信号を出力するステップとをコンピュータに実行させるための移動体システム用プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載の移動体システム用プログラムであってさらに、
前記移動体の速度に基づいて前記移動体が移動しているか否かを判断するステップと、
前記移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力するステップと、
前記移動体の位置と前記所定の位置とが一致すると判断されたとき前記音楽信号の出力を停止するステップとをコンピュータに実行させるための移動体システム用プログラム。
【請求項１０】
請求項８に記載の移動体システム用プログラムであってさらに、
前記移動体の速度に基づいて前記移動体が移動しているか否かを判断するステップと、
前記移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力するステップと、
前記移動体の位置と前記所定の位置とが一致すると判断されたとき前記出力されるべき音楽信号の音楽を変更するステップとをコンピュータに実行させるための移動体システム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動体システム及び移動体システム用プログラムに関し、さらに詳しくは、現実の移動体に連動したゲームを仮想空間で実現する移動体システム及び移動体システム用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スケートボードはプレイヤが乗るボードに車輪を取り付けたスポーツ用具で、手軽に路面上を滑走できるので、特に若者の間で人気がある。スケートボードのプレイヤは滑走だけでは面白みに欠けるので、ヘッドホンステレオで音楽を聴きながら滑走したり、パイロンを等間隔に並べてスラロームをしたりして遊んでいる。
【０００３】
しかしながら、音楽と滑走状態との間に何ら相関関係はなく、単に音楽を聴きながらスケートボードをしているに過ぎない。また、スラロームをするためには、実際にパイロンを用意しなければならないし、また、それらを並べるのに必要な広い場所を確保しなければならない。
【０００４】
特開平９−２３４２８９号公報（特許文献１）には、遊園地等に設置される自動車遊戯装置が開示されている。この装置は、プレイヤは遊戯用の小型自動車に乗り、自動車をぶつけ合いながら規定の経路を走行するのを競うものである。路面に光源を埋設しておき、その光源からの光を自動車の下面に付設したセンサで感知し、その回数をカウントするようになっている。
【０００５】
しかしながら、この装置では、光源を路面に埋設しているため、自動車は専用のコースしか走行することができない。また、光源の位置を変更することは困難であるため、飽きられやすい。
【０００６】
また、特開２００２−９５８５６号公報（特許文献２）には、現実の自動二輪車を用いたオリエンテーリングのようなゲームシステムが開示されている。このシステムは、現実に存在するエリアに所定のポイントを割り当てておき、自動二輪車がそのエリアに入ると、所定のポイントが加点又は減点されるようになっている。
【０００７】
しかしながら、このシステムでは、エリアは現実に存在するものに限られ、しかも得点を競うというありふれたものに過ぎないため、やはり面白味に欠ける。
【０００８】
なお、本出願人は、特願２００４−１５２０１号（関連出願１）において、外部状況に応じて音楽を変化させるスケートボードを提案している。また、本出願人は、特願２００４−１５２０２号（関連出願２）において、運動状態に応じて音楽を変化させるスケートボードを提案している。さらに、本出願人は、特願２００４−１５２０３号（関連出願３）において、ボードに一対のスピーカを取り付けたスケートボードを提案している。
【特許文献１】特開平９−２３４２８９号公報
【特許文献２】特開２００２−９５８６５号公報
【０００９】
［関連出願１］特願２００４−１５２０１号
［関連出願２］特願２００４−１５２０２号
［関連出願３］特願２００４−１５２０３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本発明の目的は、現実の移動体に連動したゲームを仮想空間で実現することの可能な移動体システム及び移動体システム用プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【００１１】
本発明による移動体システムは、位置検出手段と、記憶手段と、情報提示手段とを備える。位置検出手段は、移動体の位置を検出する。記憶手段は、所定の位置を記憶する。情報提示手段は、位置検出手段により検出された移動体の位置と記憶手段に記憶された所定の位置とに関する位置関係情報をプレイヤに提示する。ここで、移動体は、プレイヤの体重移動に応じて操縦可能なものであって、たとえばスケートボード、スノーボード、キックボード、スキー、セグウェイ（登録商標）、自動二輪車などを含む。所定の位置は、たとえば仮想障害物、アイテムなどの位置であって、プレイヤの操作に応じて所望の位置が入力されてあらかじめ登録されてもよく、また、ランダムな位置が自動的に生成されてあらかじめ登録されてもよい。位置関係情報は、障害物音、アイテム音、音楽、音声などの聴覚情報でプレイヤに知覚させてもよく、また、画面、立体映像などの視覚情報でプレイヤに知覚させてもよい。
【００１２】
この移動体システムによれば、現実の移動体の位置と仮想空間における所定の位置とに関する位置関係情報がプレイヤに提示されるので、現実の移動体に連動したゲームを仮想空間で実現することができる。
【００１３】
好ましくは、位置検出手段は、速度検出手段と、移動方向検出手段と、位置決定手段とを含む。速度検出手段は、移動体の速度を検出する。移動方向検出手段は、移動体の移動方向を検出する。位置決定手段は、速度検出手段により検出された移動体の速度と移動方向検出手段により検出された移動体の移動方向とに基づいて移動体の位置を決定する。
【００１４】
この場合、移動体の位置は、移動体の速度及び移動方向が検出され、これらに基づいて決定される。
【００１５】
好ましくは、情報提示手段は、音量決定手段と、方向決定手段と、音信号出力手段と、スピーカとを含む。音量決定手段は、位置検出手段により検出された移動体の位置と記憶手段に記憶された所定の位置との間の距離に応じて音量を決定する。方向決定手段は、位置検出手段により検出された移動体の位置から記憶手段に記憶された所定の位置までの方向を決定する。音信号出力手段は、音量決定手段により決定された音量でかつ方向決定手段により決定された方向に音源が定位するように所定の音信号を出力する。スピーカは、音信号出力手段から出力された音信号に基づいて音を発生する。
【００１６】
この場合、所定の位置が移動体の位置から遠いほど小さい音量で、逆に近いほど大きい音量で音が発生され、しかもその音源が移動体の位置から所定の位置までの方向に定位するので、プレイヤは位置関係情報を聴覚で認識することができる。
【００１７】
好ましくは、速度検出手段及び移動方向検出手段は移動体に装着される。移動体システムはさらに、無線送信機と、携帯情報端末と、ヘッドホンとを備える。無線送信機は、移動体に装着され、速度検出手段により検出された移動体の速度と移動方向検出手段により検出された移動体の移動方向とを送信する。携帯情報端末は、プレイヤに装着される。ヘッドホンは、携帯情報端末に接続される。記憶手段、音量決定手段及び方向決定手段は携帯情報端末に含まれる。携帯情報端末は、無線送信機から送信された移動体の速度及び移動方向を受信する無線受信機を含む。スピーカはヘッドホンに含まれる。ここで、携帯情報端末は、たとえばＰＤＡ(Personal Digital Assistance)、携帯音楽プレイヤ、携帯電話機などを含む。ヘッドホンは、バンドなどで頭にかぶり耳に当てるようにした狭義のヘッドホンだけでなく、両耳に差し込むか当てるようにしたイヤホーンなども含む。
【００１８】
この場合、移動体の速度及び移動方向は移動体から携帯情報端末に無線で送信されるので、プレイヤはヘッドホン及び携帯情報端末を身体に装着して移動体を自在に操縦することができる。
【００１９】
好ましくは、移動体システムはさらに、位置検出手段により検出された移動体の位置と記憶手段に記憶された所定の位置とが一致するか否かを判断する接触判断手段を備える。音信号出力手段は接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき所定の効果音信号を出力する。
【００２０】
この場合、仮想空間内で移動体が所定の位置にあるオブジェクト（たとえば仮想障害物、アイテムなど）と接触すると、プレイヤは所定の効果音（たとえば衝突音、アイテム獲得音など）を聞き、これにより接触を認識することができる。
【００２１】
好ましくは、移動体システムはさらに、速度検出手段により検出された移動体の速度に基づいて移動体が移動しているか否かを判断する移動判断手段を備える。音信号出力手段は移動判断手段により移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力する。移動体システムはさらに、接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき音信号出力手段による音楽信号の出力を停止する音楽停止手段を備える。
【００２２】
この場合、プレイヤが移動体を移動させると音楽が流れ始め、移動体を所定の位置にあるオブジェクトに接触させると音楽が停止する。よって、プレイヤは、現実の移動体に連動した音楽を聴きながらゲームを楽しむことができる。
【００２３】
好ましくは、移動体システムはさらに、速度検出手段により検出された移動体の速度に基づいて移動体が移動しているか否かを判断する移動判断手段を備える。音信号出力手段は移動判断手段により移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力する。移動体システムはさらに、接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき音信号出力手段から出力されるべき音楽信号の音楽を変更する音楽変更手段を備える。
【００２４】
この場合、プレイヤが移動体を移動させると音楽が流れ始め、移動体を所定の位置にあるオブジェクトに接触させると音楽が変化する。よって、プレイヤは、現実の移動体に連動した音楽を聴きながらゲームを楽しむことができる。
【００２５】
本発明による移動体システム用プログラムは、プレイヤの体重移動に応じて操縦可能な移動体の位置と記憶手段に記憶された所定の位置との間の距離に応じて音量を決定するステップと、移動体の位置から所定の位置までの方向を決定するステップと、決定された音量でかつ決定された方向に音源が定位するように所定の音信号を出力するステップと、移動体の位置と所定の位置とが一致するか否かを判断するステップと、移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき所定の効果音信号を出力するステップとをコンピュータに実行させる。
【００２６】
この移動体システム用プログラムによれば、所定の位置が移動体の位置から遠いほど小さい音量で、逆に近いほど大きい音量で音が発生され、しかもその音源が移動体の位置から所定の位置までの方向に定位するので、プレイヤは位置関係情報を聴覚で認識することができる。また、仮想空間内で移動体が所定の位置にあるオブジェクトと接触すると、プレイヤは所定の効果音を聞き、これにより接触を認識することができる。よって、現実の移動体に連動したゲームを仮想空間で実現することができる。
【００２７】
好ましくは、移動体システム用プログラムはさらに、移動体の速度に基づいて移動体が移動しているか否かを判断するステップと、移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力するステップと、移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき音楽信号の出力を停止するステップとをコンピュータに実行させる。
【００２８】
この場合、プレイヤが移動体を移動させると音楽が流れ始め、移動体を所定の位置にあるオブジェクトに接触させると音楽が停止する。よって、プレイヤは、現実の移動体に連動した音楽を聴きながらゲームを楽しむことができる。
【００２９】
好ましくは、移動体システム用プログラムはさらに、移動体の速度に基づいて移動体が移動しているか否かを判断するステップと、移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力するステップと、移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき出力されるべき音楽信号の音楽を変更するステップとをコンピュータに実行させる。
【００３０】
この場合、プレイヤが移動体を移動させると音楽が流れ始め、移動体を所定の位置にあるオブジェクトに接触させると音楽が変化する。よって、プレイヤは、現実の移動体に連動した音楽を聴きながらゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００３２】
図１を参照して、本発明の実施の形態によるスケートボードシステム１０は、スケートボード１２と、ＰＤＡ(Personal Digital Assistance)１４と、ステレオ式ヘッドホン１６とを備える。プレイヤ１８はヘッドホン１６を装着し、ＰＤＡ１４から送信される音楽を聴きながらスケートボード１２に乗る。
【００３３】
図２を参照して、スケートボード１２は、楕円形のボード２０と、その前後に取り付けられた車輪２２，２４とを備える。スケートボード１２は動力源を有し、自走可能である。具体的には、前後の車輪２２，２４にモータ２６，２８が内蔵されており、モータドライバ３０，３２によりモータ２６，２８が駆動されると、前後の車輪２２，２４が回転し、スケートボード１２が自走する。詳細な構造は、特願２００４−１５２０１号、特願２００４−１５２０２号及び特願２００４−１５２０３号に開示されているので、ここにその開示を援用する。
【００３４】
スケートボード１２は、後輪２４内のモータ２８を制御するマスタＭＣＵ(Motor Control Unit)３４と、前輪２２内のモータ２６を制御するスレーブＭＣＵ３６とを備える。マスタＭＣＵ３４は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)３８と、後輪２４内のモータ２８を駆動するモータドライバ３２と、後輪２４内のモータ２８に供給される電流を検知する電流センサ４０とを備える。スレーブＭＣＵ３６は、ＣＰＵ４２と、前輪２２内のモータ２６を駆動するモータドライバ３０と、前輪２２内のモータ２６に供給される電流を検知する電流センサ４４とを備える。スレーブＭＣＵ３６は、ＣＡＮ(Controller Area Network)バス４６経由でマスタＭＣＵ３４に接続される。
【００３５】
スケートボード１２はさらに、前輪２２のステアリング角を検知するステアリングセンサ４８と、前輪２２にかかる荷重を検知する荷重センサ５０と、後輪２４のステアリング角を検知するステアリングセンサ５２と、後輪２４にかかる荷重を検知する荷重センサ５４とを備える。ステアリングセンサ４８，５２及び荷重センサ５０，５４は全てマスタＭＣＵ３４に接続されており、マスタＭＣＵ３４はステアリングセンサ４８，５２で検知されたステアリング角と荷重センサ５０，５４で検知された荷重を受け付ける。
【００３６】
スケートボード１２はさらに、後輪２４の回転数を検知するエンコーダ５６と、近距離無線通信（ブルートゥース（登録商標）など）による無線送信機５８とを備える。エンコーダ５６もマスタＭＣＵ３４に接続されており、マスタＭＣＵ３４はエンコーダ５６で検知された後輪２４の回転数を受け付け、これに基づいてスケートボード１２の速度を算出する。無線送信機５８もマスタＭＣ３４に接続されており、マスタＭＣＵ３４はステアリング角、荷重、速度等のデータ信号を無線送信機５８によりＰＤＡ１４に向けて送信する。データ信号の送信周期は、たとえば１〜１００ミリ秒である。
【００３７】
図３を参照して、ＰＤＡ１４は、ＣＰＵ６０と、ＲＡＭ(Random Accesses Memory)、ＲＯＭ(Read Only Memory)、ハードディスクなどのメモリ６２と、無線送信機５８と対をなす無線受信機６４と、ＬＣＤ(Liquid Crystal Display)などのディスプレイ６６と、プレイヤの操作に応じて入力を受け付けるタッチパネル６８と、音声出力回路７０とを備える。
【００３８】
無線受信機６４は、無線送信機５８から送信されて来たステアリング角、荷重、速度等のデータ信号を受信する。ヘッドホン１６は音声出力回路７０に接続され、音信号に基づいて音声、音楽、効果音など、各種の音を発生する。
【００３９】
次に、スケートボードシステム１０の操作方法及び動作を説明する。
【００４０】
（１）スラロームゲーム
最初に、スケートボードシステム１０を用いて図４に示すようなスラロームゲームをする場合を説明する。
【００４１】
ＰＤＡ１４は、現実の空間に対応する仮想空間を形成する。具体的には図５に示すように、ＰＤＡ１４はディスプレイ６６上に、３行３列で合計９個の升目Ｓ（ｘ，ｙ）（ｘ＝１〜３，ｙ＝１〜３）と、仮想スケートボード７２とを表示する。
【００４２】
ＰＤＡ１４は、複数の仮想障害物７４を仮想空間内に配置する。仮想障害物７４は仮想空間内にのみ存在し、現実の空間内には存在しない。配置された仮想障害物７４のうちの一部が升目Ｓ（ｘ，ｙ）内に表示される。現実のスケートボード１２が走行すると、升目Ｓ（ｘ，ｙ）の画面が下方向にスクロールし、これにより仮想スケートボード７２が走行したように表現される。また、現実のスケートボード１２が左右に曲がると、仮想スケートボード７２が左右に移動する。
【００４３】
プレイヤ１８は現実のスケートボード１２に乗って仮想スケートボード７２を操縦し、仮想障害物７４を回避しながら走行する。仮想スケートボード７２が仮想障害物７４に接触すると、ゲームは終了する。仮想障害物７４に接触することなく最後まで走行できたとき、その所要時間に応じて得点が付与される。
【００４４】
このようなスラロームゲームを実現するために、図６に示すようなスケートボードシステム用プログラムがＰＤＡ１４にインストールされる。具体的には、スケートボードシステム用プログラムがメモリ６２に記録され、ＣＰＵ６０がスケートボードシステム用プログラムに従って所定の情報処理を実行する。
【００４５】
図６を参照して、ＰＤＡ１４は、まずスケートボードの動きをチェックする動作チェック処理を実行し（Ｓ１）、次にそのチェック結果に応じて音を出力する音出力処理を実行する（Ｓ２）。ＰＤＡ１４は、音出力処理の終了後、所定時間（たとえば５０ミリ秒）が経過するたびに動作チェック処理及び音出力処理を繰り返す（Ｓ３）。動作チェック処理の詳細を図７に示し、音出力処理の詳細を図８に示す。
【００４６】
図７を参照して、ＰＤＡ１４は、無線受信機６４により受信された現実のスケートボード１２の速度に基づいてスケートボード１２が移動している停止しているかを判断する（Ｓ１０１）。スケートボード１２が移動している場合（Ｓ１０１で移動）、ＰＤＡ１４は移動フラグをセットする（Ｓ１０２）。移動フラグは、スケートボード１２が移動している最中か否かを示す。
【００４７】
一方、スケートボード１２が停止している場合（Ｓ１０１で停止）、ＰＤＡ１４は、移動フラグがセットされているか否か、つまりステップＳ１０１における前回の判断時にはスケートボード１２が移動していたか否かを判断する（Ｓ１０３）。前回の判断時にはスケートボード１２が移動していた場合（Ｓ１０３で移動）、ＰＤＡ１４は、移動フラグをリセットし（Ｓ１０４）、かつ終了音フラグをセットする（Ｓ１０５）。終了音フラグは、ゲームの終了音を出力すべきか否かを示す。終了音フラグをセットした後、ＰＤＡ１４は動作チェック処理（Ｓ１）を終了する。一方、前回の判断時には既にスケートボード１２が停止していた場合（Ｓ１０３で停止）、ＰＤＡ１４はステップＳ１０４及びＳ１０５をスキップして動作チェック処理（Ｓ１）を終了する。
【００４８】
ステップＳ１０２で移動フラグをセットした後、ＰＤＡ１４はＢＧＭ(Background Music)フラグをセットする（Ｓ１０６）。ＢＧＭフラグは、ＢＧＭを出力すべきか否かを示す。
【００４９】
ＰＤＡ１４は、受信されたスケートボード１２の速度を所定の速度αと比較する（Ｓ１０７）。スケートボード１２の速度が所定の速度α以上の場合（Ｓ１０７でＹＥＳ）、ＰＤＡ１４は仮想スケートボード７２の速度を「高速」に設定する（Ｓ１０８）。スケートボード１２の速度が所定の速度α未満の場合（Ｓ１０７でＮＯ）、ＰＤＡ１４は仮想スケートボード７２の速度を「低速」に設定する（Ｓ１０９）。
【００５０】
ＰＤＡ１４は、設定された速度に応じて仮想スケートボード７２を前進させる（Ｓ１１０）。実際には、升目の画面が下方向にスクロールし、これにより仮想スケートボード７２が前進したように表現される。「高速」に設定された場合、画面は高速でスクロールされ、「低速」に設定された場合、画面は低速でスクロールされる。
【００５１】
メモリ６２には、図９に示すように仮想障害物７４の位置情報が記憶されている。仮想障害物７４の位置情報は、ＰＤＡ１４がランダムな位置情報を自動的に生成して登録したり、あるいはプレイヤ１８の操作に応じて所望の位置情報の入力を受け付けて登録したりする。メモリ６２に登録さている仮想障害物７４のうち９個の升目Ｓ（ｘ，ｙ）内のものだけがディスプレイ６６に表示される。表示対象は、設定された速度に応じて１行単位で移り変わっていく。表示対象が移り変わっていく時間間隔は、「高速」に設定された場合よりも「低速」に設定された場合の方が長い。
【００５２】
ＰＤＡ１４はまた、無線受信機６４で受信された現実のスケートボード１２のステアリング角に基づいてスケートボード１２が右に曲がっているか左に曲がっているか直進しているかを判断する（Ｓ１１１）。右に曲がっていると判断した場合（Ｓ１１１で右）、ＰＤＡ１４は仮想スケートボード７２を右に移動させる（Ｓ１１２）。左に曲がっていると判断した場合（Ｓ１１１で左）、ＰＤＡ１４は仮想スケートボード７２を左に移動させる（Ｓ１１３）。直進していると判断した場合（Ｓ１１１で直進）、ＰＤＡ１４は仮想スケートボード７２を左右どちらにも移動させずに現在の位置を維持させる（Ｓ１１４）。
【００５３】
そして、ＰＤＡ１４は、仮想スケートボード７２の位置が仮想障害物７４の位置と一致しているか否か、つまり仮想スケートボード７２が仮想障害物７４に接触しているか否かを判断する（Ｓ１１５）。一致している場合（Ｓ１１５でＹＥＳ）、ＰＤＡ１４は衝突音フラグをセットし（Ｓ１１６）、動作チェック処理（Ｓ１）を終了する。衝突音フラグは、衝突音を出力すべきか否かを示す。一方、一致していない場合（Ｓ１１５でＮＯ）、ＰＤＡ１４はステップＳ１１６をスキップして動作チェック処理（Ｓ１）を終了する。
【００５４】
動作チェック処理（Ｓ１）の終了後、ＰＤＡ１４は図８に示した音出力処理（Ｓ２）を開始する。図８を参照して、ＰＤＡ１４は、ＢＧＭフラグがセットされているか、つまりゲーム中か否かを判断する（Ｓ２０１）。ＢＧＭフラグは、現実のスケートボード１２が移動している間はセットされ（Ｓ１０６）、現実のスケートボード１２が停止したとき又は仮想スケートボード７２が仮想障害物７４に接触したときリセットされる（Ｓ２０４，Ｓ２０８）。
【００５５】
ＢＧＭフラグがリセットされている場合（Ｓ２０１でリセット）、ＰＤＡ１４は待機音を出力する（Ｓ２０２）。具体的には、ＰＤＡ１４が待機音の信号をヘッドホン１６に伝送し、ヘッドホン１６が待機音を発生する。プレイヤ１８は待機音を聴くことにより、ゲームがまだ始まっていないことを認識できる。
【００５６】
一方、ＢＧＭフラグがセットされている場合（Ｓ２０１でセット）、ＰＤＡ１４は、終了音フラグがセットされているか、つまりゲームが終了したか否かを判断する（Ｓ２０３）。終了音フラグは、現実のスケートボード１２が停止したときセットされ（Ｓ１０５）、終了音の出力終了後にリセットされる（Ｓ２０７）。
【００５７】
終了音フラグがセットされている場合（Ｓ２０３でセット）、ＰＤＡ１４はＢＧＭフラグをリセットし（Ｓ２０４）、ＢＧＭの出力を終了し（Ｓ２０５）、その代わりに終了音をヘッドホン１６から出力し（Ｓ２０６）、終了音フラグをリセットする（Ｓ２０７）。プレイヤ１８は終了音を聴くことにより、ゲームが終了したことを認識できる。
【００５８】
一方、終了音フラグがリセットされている場合（Ｓ２０３でリセット）、ＰＤＡ１４は、衝突音フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２０８）。衝突音フラグは、仮想スケートボード７２が仮想障害物７４に接触したときセットされ（Ｓ１１９）、衝突音の出力終了後にリセットされる（Ｓ２１２）。
【００５９】
衝突音フラグがセットされている場合（Ｓ２０８でセット）、ＰＤＡ１４はＢＧＭフラグをリセットし（Ｓ２０９）、ＢＧＭの出力を終了し（Ｓ２１０）、その代わりに衝突音をヘッドホン１６から出力し（Ｓ２１１）、衝突音フラグをリセットする（Ｓ２１２）。プレイヤ１８は衝突音を聴くことにより、仮想スケートボード７２が仮想障害物７４に接触したことを認識できる。
【００６０】
一方、衝突音フラグがリセットされている場合（Ｓ２０８でリセット）、ＰＤＡ１４はＢＧＭを出力する（Ｓ２１３）。既にＢＧＭを出力している場合は出力を継続し、まだＢＧＭを出力していない場合は出力を開始する。プレイヤ１８はＢＧＭを聴くことにより、ゲーム中であることを認識できる。
【００６１】
ＰＤＡ１４はまた、障害物音の音量及び方向を決定する（Ｓ２１４）。障害物音は、仮想障害物７４から仮想空間に発せられる音である。障害物音の音量は、仮想障害物７４がある升目の行に応じて決定される。具体的には、仮想障害物７４が仮想スケートボード７２から遠い行の升目Ｓ（１，１）〜Ｓ（１，３）にあるとき、音量は「小」に設定される。仮想障害物７４が中央の行の升目Ｓ（２，１）〜Ｓ（２，３）にあるとき、音量は「中」に設定される。仮想障害物７４が仮想スケートボード７２から近い行の升目Ｓ（３，１）〜Ｓ（３，３）にあるとき、音量は「大」に設定される。障害物音の方向は、仮想障害物７４がある升目の列に応じて決定される。具体的には、仮想障害物７４が右の列の升目Ｓ（１，３）〜Ｓ（３，３）にあるとき、方向は「右」に設定される。仮想障害物７４が中央の列の升目Ｓ（１，２）〜Ｓ（３，２）にあるとき、方向は「中央」に設定される。仮想障害物７４が左の列の升目Ｓ（１，１）〜Ｓ（３，１）にあるとき、方向は「左」に設定される。たとえば図５に示すように、仮想スケートボード７２が中央にあり、仮想障害物７４が升目（２，３）にあるとき、音量は「中」に設定され、方向は「右」に設定される。
【００６２】
そして、ＰＤＡ１４は、設定された音量及び方向で障害物音をヘッドホン１６から出力する（Ｓ２１５）。たとえば図５に示すように、仮想スケートボード７２が中央にあり、仮想障害物７４が升目（２，３）にあるとき、ヘッドホン１６の左側のスピーカよりも右側のスピーカの方で大きく、しかも全体として「中」の音量で、障害物音が出力される。プレイヤ１８はこのような障害物音を聴くことにより、仮想障害物７４の位置、つまり距離及び方向を認識できる。
【００６３】
（２）ＢＧＭチェンジャゲーム
次に、スケートボードシステム１０を用いて図１０に示すようなＢＧＭチェンジャゲームをする場合を説明する。
【００６４】
ＰＤＡ１４は、上記スラロームゲームにおける仮想障害物７４の代わりに、アイテム７６を仮想空間内に配置する。上記スラロームゲームと同様にプレイヤ１８がスケートボード１２で走行し始めると、ＢＧＭがヘッドホン１６から出力し始める。また、上記スラロームゲームにおける障害物音の代わりに、アイテム音がヘッドホン１６から出力される。アイテム音は、アイテム７６から仮想空間に発せられる音である。プレイヤ１８はアイテム音を聴くことにより、アイテム７６の位置を認識できる。プレイヤ１８はスケートボード１２に乗って仮想スケートボード７２を操縦するが、アイテム７６を回避するのではなく、獲得しながら走行する。仮想スケートボード７２がアイテム７６に接触すると、ＢＧＭが変更され、所定の点数が加算される。スケートボード１２が停止するか、所定時間が経過すると、ゲームは終了する。そして、ゲームの終了までに獲得できたアイテムの種類及び／又は数に応じて得点が付与される。
【００６５】
上記スラロームゲームと同様に、ＰＤＡ１４は、図６に示すように、動作チェック処理（Ｓ１）及び音出力処理（Ｓ２）を実行し、これらの処理を所定時間が経過するたびに繰り返す（Ｓ３）。ただし、ＢＧＭチェンジャゲームにおける動作チェック処理の詳細を図１１に示し、音出力処理の詳細を図１２に示す。
【００６６】
図１１に示したステップＳ１０１〜Ｓ１１４は図７に示したものと同じであるから、その説明は繰り返さない。仮想スケートボード７２のステアリング処理（Ｓ１１１〜Ｓ１１４）の実行後、ＰＤＡ１４は、仮想スケートボード７２の位置がアイテム７６の位置と一致しているか否か、つまり仮想スケートボード７２がアイテム７６に接触しているか否かを判断する（Ｓ１２１）。一致している場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）、ＰＤＡ１４はアイテム獲得音フラグをセットし（Ｓ１２２）、動作チェック処理（Ｓ１）を終了する。アイテム獲得音フラグは、アイテム獲得音を出力すべきか否かを示す。アイテム獲得音は、アイテムを獲得したとき発せられる音である。一方、一致していない場合（Ｓ１２１でＮＯ）、ＰＤＡ１４はステップＳ１２１をスキップして動作チェック処理（Ｓ１）を終了する。
【００６７】
図１２に示したステップＳ２０１〜Ｓ２０７は図８に示したものと同じであるから、その説明は繰り返さない。ここでは、図８に示したステップＳ２０８〜Ｓ２１２は存在しない。またここでは、終了音フラグがリセットされている場合（Ｓ２０３でリセット）、ＰＤＡ１４はＢＧＭを出力する（Ｓ２１３）。
【００６８】
ＢＧＭの出力後、ＰＤＡ１４は、アイテム音の音量及び方向を決定する（Ｓ２２１）。アイテム音の音量及び方向は、上記スラロームゲームにおける障害物音の音量及び方向と同じ方法で決定される。ＰＤＡ１４は、設定された音量及び方向でアイテム音をヘッドホン１６から出力する（Ｓ２２２）。
【００６９】
続いて、ＰＤＡ１４は、アイテム獲得フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２２３）。アイテム獲得フラグは、仮想スケートボード７２がアイテム７６に接触したときセットされ（Ｓ１２２）、アイテム獲得音の出力終了後にリセットされる（Ｓ２２５）。
【００７０】
アイテム獲得音フラグがセットされている場合（Ｓ２２３でセット）、ＰＤＡ１４はアイテム獲得音をヘッドホン１６から出力し（Ｓ２２４）、アイテム獲得音フラグをリセットする（Ｓ２２５）。プレイヤ１８はアイテム獲得音を聴くことにより、アイテム７６を獲得できたことを認識できる。そして、ＰＤＡ１４は出力中のＢＧＭを変更し（Ｓ２２６）、音出力処理（Ｓ２）を終了する。図１３に示すように、メモリ６２には複数のＢＧＭデータＢＧＭ０１〜ＢＧＭ１０が記憶されており、ＰＤＡ１４はアイテム７６を獲得するたびにＢＧＭデータＢＧＭ０１〜ＢＧＭ１０を順に選択する。最後のＢＧＭデータＢＧＭ１０を選択した後は、再び最初のＢＧＭデータＢＧＭ０１を選択し、以下、これを繰り返す。
【００７１】
一方、アイテム獲得音フラグがリセットされている場合（Ｓ２２３でリセット）、ＰＤＡ１４はステップＳ２２４〜Ｓ２２６をスキップして音出力処理（Ｓ２）を終了する。
【００７２】
以上のように、この実施の形態によれば、プレイヤは、現実のスケートボード１２の位置と仮想障害物７４又はアイテム７６の位置と間の位置関係を障害物音又はアイテム音で認識することができるので、現実のスケートボード１２に連動したバーチャルリアリティゲームを楽しむことができる。
【００７３】
また、スケートボード１２の速度及び移動方向はスケートボード１２からＰＤＡ１４に無線で送信されるので、プレイヤ１８はヘッドホン１６及びＰＤＡ１４を身体に装着してスケートボード１２を自在に操縦することができる。
【００７４】
また、仮想スケートボード７２が仮想障害物７４又はアイテム７６に接触すると、プレイヤ１８は衝突音又はアイテム獲得音を聞き、これにより接触を認識することができる。
【００７５】
また、専用のコースは不要で、どこでも自由に所望のコースを設定できるので、面白く、飽きの来ないゲームを実現することができる。
【００７６】
スラロームゲームをする場合、プレイヤ１８がスケートボード１２を移動させるとＢＧＭが流れ始め、仮想スケートボード７２を仮想障害物７４に接触させるとＢＧＭが停止する。よって、プレイヤ１８は、現実のスケートボード１２に連動したＢＧＭを聴きながらスラロームゲームを楽しむことができる。また、パイロンのような現実の障害物を用意する必要はなく、よって、広い場所を確保する必要もない。
【００７７】
ＢＧＭチェンジャゲームをする場合、プレイヤ１８がスケートボード１２を移動させるとＢＧＭが流れ始め、仮想スケートボード７２をアイテム７６に接触させるとＢＧＭが変化する。よって、プレイヤ１８は、現実のスケートボード１２に連動したＢＧＭを聴きながらＢＧＭチェンジャゲームを楽しむことができる。
【００７８】
上記実施の形態では、仮想スケートボード７２を左右に移動させ、画面をスクロールさせることにより、仮想スケートボード７２の走行を表現しているが、全ての仮想障害物７４又はアイテム７６をディスプレイ６６に表示し、画面をスクロールさせることなく固定し、仮想スケートボード７２を前後左右に移動させることにより、仮想スケートボード７２の走行を表現するようにしてもよい。
【００７９】
また、上記実施の形態では、３列しか仮想障害物７４などを表示していないが、もっと多くの列を表示したり、列が多い場合はその一部だけを表示したりするようにしてもよい。また、画面を１行単位でスクロールさせているが、スケートボード１２の速度に比例した速度で連続的にスクロールさせるようにしてもよい。
【００８０】
また、仮想障害物７４などの位置をプレイヤ１８に知らせるのに障害物音などの効果音を用いているが、これに代えてＢＧＭを用いてもよい。この場合、ＢＧＭの音量を仮想スケートボード７２から仮想障害物７４までの距離に比例させ、かつそのＢＧＭが仮想障害物７４などのある方向から聞こえるようにすればよい。
【００８１】
また、ヘッドホン１６はＰＤＡ１４と有線でなく無線で接続されていてもよい。また、ヘッドホン１６の代わりに、スケートボード１２の左右にスピーカを取り付けてもよい。
【００８２】
また、上記実施の形態では、現実のスケートボード１２と仮想障害物７４などとの位置関係を障害物音などで聴覚的にプレイヤ１８に知らせているが、これに代えて又はこれと一緒に、ヘッドマウントディスプレイなどをプレイヤ１８に装着させ、位置関係を視覚的に知らせるようにしてもよい。
【００８３】
また、上記実施の形態では、動力源を持ったスケートボード１２を用いているが、動力源を持たない通常のスケートボードを用いてもよい。また、スケートボードの代わりに、スノーボード、キックボード、スキー、セグウェイ（登録商標）などを用いてもよい。
【００８４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明の実施の形態によるスケートボードシステムの全体構成を示す図である。
【図２】図１に示したスケートボードシステムで使用されるスケートボードを示す平面図である。
【図３】図１に示したスケートボードシステムで使用されるＰＤＡの構成を示す機能ブロック図である。
【図４】図１に示したスケートボードシステムでできるスラロームゲームを示す図である。
【図５】図３に示したＰＤＡの表示画面を示す図である。
【図６】図３に示したＰＤＡにインストールされるスケートボードシステム用プログラムを示すフロー図である。
【図７】図４に示したスラロームゲームをする場合における図６中の動作チェック処理のサブルーチンを示すフロー図である。
【図８】図４に示したスラロームゲームをする場合における図６中の音出力処理のサブルーチンを示すフロー図である。
【図９】図３に示したＰＤＡのメモリに登録される仮想障害物の位置を示す模式図である。
【図１０】図１に示したスケートボードシステムでできるＢＧＭチェンジャゲームを示す図である。
【図１１】図１０に示したＢＧＭチェンジャゲームをする場合における図６中の動作チェック処理のサブルーチンを示すフロー図である。
【図１２】図１０に示したＢＧＭチェンジャゲームをする場合における図６中の音出力処理のサブルーチンを示すフロー図である。
【図１３】図１０に示したＢＧＭチェンジャゲームをする場合において図３に示したＰＤＡのメモリに登録されるＢＧＭを示す模式図である。
【符号の説明】
【００８６】
１０  スケートボードシステム
１２  スケートボード
１６  ステレオ式ヘッドホン
１８  プレイヤ
５８  無線送信機
６２  メモリ
６４  無線受信機
６６  ディスプレイ
７２  仮想スケートボード
７４  仮想障害物
７６  アイテム
【図１】
2007029235.tif 000003
【図２】
2007029235.tif 000004
【図３】
2007029235.tif 000005
【図４】
2007029235.tif 000006
【図５】
2007029235.tif 000007
【図６】
2007029235.tif 000008
【図７】
2007029235.tif 000009
【図８】
2007029235.tif 000010
【図９】
2007029235.tif 000011
【図１０】
2007029235.tif 000012
【図１１】
2007029235.tif 000013
【図１２】
2007029235.tif 000014
【図１３】
2007029235.tif 000015