(57)【要約】【課題】  体感器を用いた遊技機への不正行為を無効にする。【解決手段】  抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定する判定部と、前記乱数抽出器で抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較し、この比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていることを検知する乱数値監視器と、前記乱数値監視器の出力に基づき前記乱数発生器の乱数発生の周期を変更させる周期変更器とを備える。乱数の更新周期が読み取られてもそのことを検知して当該周期をずらす。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段を備える遊技機において、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定する判定部と、前記乱数抽出器で抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較し、この比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていることを検知する乱数値監視器とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数値監視器で同じ又は近似する乱数値が抽出されていることが検知されたとき前記乱数発生器の乱数発生の周期を変更させる周期変更器とを備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記乱数発生器は、外部からのクロック信号に基づき動作するカウンタであって、カウントの結果を初期値に戻すリセット端子を備えるものであり、
前記周期変更器は、同じ又は近似する乱数値が抽出されていることが検知されたとき、前記リセット端子へ信号を送ることで前記カウンタをリセットさせることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記乱数発生器は、外部からの第１クロック信号又は第２クロック信号のいずれかを選択し、選択されたクロック信号に基づき動作するカウンタであり、前記第１クロック信号の周期と前記第２クロック信号の周期は異なるものであり、
前記周期変更器は、同じ又は近似する乱数値が抽出されていることが検知されたとき、選択されているクロック信号を他のクロック信号に切り替えさせることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
前記乱数値監視器で同じ又は近似する乱数値が抽出されていることが検知されたとき前記乱数抽出器で抽出された前記乱数値を他の値に書き換える乱数値書換器とを備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項６】
前記乱数値監視器で同じ又は近似する乱数値が抽出されていることが検知されたときエラー報知を行うエラー処理部とを備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項７】
前記乱数値監視器は、抽出された乱数値を連続して監視し、前回抽出された乱数値と今回の乱数値の差がゼロになるか又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数又は予め定められた頻度を超えて生じたとき、同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定することを特徴とする請求項１乃至請求項６いずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記乱数値監視器は、抽出された乱数値を連続して監視し、予め定められた基準値と乱数値の差がゼロになるか又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数又は予め定められた頻度を超えて生じたとき、同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定することを特徴とする請求項１乃至請求項６いずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において不正行為を防止するための方法であって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定するステップと、
抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較するステップと、
得られた比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定したとき、抽選用の乱数の発生周期を変更させるステップと、を備える遊技機の不正行為防止方法。
【請求項１０】
所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において不正行為を防止するための方法であって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定するステップと、
抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較するステップと、
得られた比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定したとき、抽出された前記乱数値を他の値に書き換えるステップと、を備える遊技機の不正行為防止方法。
【請求項１１】
所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において不正行為を防止するための方法であって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定するステップと、
抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較するステップと、
得られた比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定したとき、エラー報知を行うステップと、を備える遊技機の不正行為防止方法。
【請求項１２】
所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において不正行為を防止するための方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定するステップと、
抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較するステップと、
得られた比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定したとき、抽選用の乱数の発生周期を変更させるステップと、を実行させるためのプログラム。
【請求項１３】
所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において不正行為を防止するための方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定するステップと、
抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較するステップと、
得られた比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定したとき、抽出された前記乱数値を他の値に書き換えるステップと、を実行させるためのプログラム。
【請求項１４】
所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において不正行為を防止するための方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定するステップと、
抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較するステップと、
得られた比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定したとき、エラー報知を行うステップと、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラムに関する。特に、スタートスイッチの押下に係る不正行為を防止するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
遊技機の乱数発生器は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。この場合に発生する乱数はある程度の規則性をもち、そのため予測可能な面があった。例えば、図１４に示すように、乱数発生器（カウンタ）は一定の周期で００００からＦＦＦＦ（１６進）までの数値を順番に発生している。常に変化しているカウンタの出力を、スタートスイッチの押し下げタイミング（図１４では信号の立ち上がりのタイミングｔ１とｔ３：スタートスイッチ押下信号は正論理で、押し下げたときに信号が高レベルになるものとして図示している）でラッチし、それを乱数値として抽選処理を行う（タイミングｔ１では符号Ａの値が乱数値として出力され、タイミングｔ２では符号Ｂの値が乱数値として出力される）。カウンタ出力の更新の周期は非常に短く、たとえ乱数値に周期性があることを知っても、所望の値を狙って取得することは人間業では困難である。カウンタの出力を擬似的に乱数とみなしても差し支えなかった。
【０００６】
しかし、何らかの装置を用いて遊技者がスタートスイッチを巧みに操作することにより抽選確率を予め定められた値以上に高める可能性を否定できなかった。例えば、低周波治療器（以下「体感器」と記す）を腕に取り付けて腕の筋肉に定期的な刺激を与えることでスタートスイッチを押すタイミングを調整し、同じような乱数値を繰り返し取得することが考えられた。図１４の例では、乱数発生器（カウンタ）の繰り返し周期がＴであるから、スタートスイッチの押し下げ周期ＴＳをＴの整数倍にすれば、同じ乱数値を取得することが原理的に可能である。体感器による刺激の周期をそのように調整することで不正行為を行っているようである。何らかの装置の助けを借りてスタートスイッチを操作することは禁止されているが、その摘発は容易ではない。遊技機側で対策を施すことが求められている。
【０００７】
抽選の際に取得させる乱数値の予測を困難にするための技術として以下に示すものがあった。
【０００８】
【特許文献１】特開平１０−５４００号公報「遊技機」  体感器を使用した不正な遊技を防止し、健全な遊技が行える遊技機を提供する。遊技者に遊技価値を付与する際に用いる遊技価値判定用乱数を生成するにあたり、前回の遊技価値判定用乱数値に関連して新たな遊技価値判定用乱数値を生成する遊技価値判定用乱数生成手段と、任意の契機で、前記遊技価値判定用乱数生成手段により新たな遊技価値判定用乱数値を生成するときに使用する前回の遊技価値判定用乱数値を変動する乱数撹拌手段とにより、任意の契機で遊技価値判定用乱数値を攪拌するように構成した。
【特許文献２】特開２００５−１１１０９３号公報「スロットマシン」  体感機を用いたスタート操作によって乱数をねらう不正事犯を防止できるスロットマシンを提供する。抽選に用いる乱数を抽出する抽出タイミングを、遊技者によるスタート操作のタイミングから停止操作を受付可能となるまでの待機時間の範囲内で攪拌する（不規則に変動させる）機能を遊技制御装置５０に設ける。具体的には、遊技制御装置５０の処理によって、前回までのゲームにおけるリールのすべり時間などの不規則に変動する時間を攪拌時間として計時し、この攪拌時間だけ乱数抽出処理を遅らせる。
【特許文献３】特開２００５−１６０８２９号公報「遊技機」  当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現しないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる遊技機を提供する。ＦＭ変調器７２は、スタートスイッチが操作される度に、今回、スタートスイッチが操作されてから、次回、スタートスイッチが操作されるまでの間、水晶発振器７１から発生されるクロック信号の周波数を所定の変調周波数に変調する。乱数カウンタ７３は、ＦＭ変調器７２によって周波数変調されたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数する。これにより、乱数カウンタ７３が計数する時間間隔はスタートスイッチが操作される度に変わるので、乱数カウンタ７３がある計数値を計数してから同じ計数値を計数するまでの時間間隔を変化させることができる。
【特許文献４】特開２００５−１１１０９８号公報「スロットマシン」  体感機を用いたスタート操作によって乱数をねらう不正事犯を防止できるスロットマシンを提供する。抽選に用いる乱数を抽出する抽出タイミングを、遊技者によるスタート操作のタイミングによる乱数抽出（乱数値１）と遊技用マイクロコンピュータを介したタイミングによる乱数抽出（乱数値２）と複数にし、かつ複数の乱数値を加算・正規化する。これにより、入賞に当選したか否かを抽選する乱数を撹拌する。そして、遊技者操作という抽出タイミングの偶然性を利用しつつ、遊技者操作とは異なるタイミングで遊技用マイクロコンピュータを介した抽出タイミングの予測困難性とを利用した構成とする。よって、乱数抽出タイミングの時間間隔が常に不規則に変動する。
【特許文献５】特開２００５−２１１４５２号公報「遊技機」  リールの回転開始から定速に至る加速期間にランダムなタイミングで抽選を行うことで、体感器による抽選乱数の狙い撃ち等の不正行為を防止する。主制御基板４００ａに実装される主ＣＰＵ１１は、回胴の回転開始から定速状態に至る加速期間の適当なタイミングで第１の乱数値（ディレイ乱数）を取得し、当該第１の乱数値に応じた時間経過後に図柄抽選用の第２の乱数（抽選乱数）を取得することで、加速期間にランダムなタイミングで抽選を行う。このとき、第１の乱数と第２の乱数は、同期を防ぐために互いに素であるか、更新タイミングが互いに異なることが必須である。また、第１の乱数を出玉率に影響の無い演出用の乱数として再利用することも可能である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記先行技術は、いずれも乱数の生成・抽出にかけての過程で特殊な処理を行い、乱数を攪拌し、又はその抽出タイミングを複雑にすることで、取得される乱数の予測を困難にするものであった。体感器による不正行為を直接検知するものではなかった。
【００１０】
この発明は、上記先行技術記載のものとは異なる、抽選の際に取得させる乱数値の予測を困難にするための新規な技術を提供することを目的とする。特に、体感器による不正行為を検知することのできる遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明は、所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段を備える遊技機において、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定する判定部と、前記乱数抽出器で抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較し、この比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていることを検知する乱数値監視器とを備えるものである。
【００１２】
前記乱数値監視器で同じ又は近似する乱数値が抽出されていることが検知されたとき前記乱数発生器の乱数発生の周期を変更させる周期変更器とを備えるようにしてもよい。
【００１３】
前記乱数発生器は、外部からのクロック信号に基づき動作するカウンタであって、カウントの結果を初期値に戻すリセット端子を備えるものであり、
前記周期変更器は、同じ又は近似する乱数値が抽出されていることが検知されたとき、前記リセット端子へ信号を送ることで前記カウンタをリセットさせるようにしてもよい。
【００１４】
前記乱数発生器は、外部からの第１クロック信号又は第２クロック信号のいずれかを選択し、選択されたクロック信号に基づき動作するカウンタであり、前記第１クロック信号の周期と前記第２クロック信号の周期は異なるものであり、
前記周期変更器は、同じ又は近似する乱数値が抽出されていることが検知されたとき、選択されているクロック信号を他のクロック信号に切り替えさせるようにしてもよい。
【００１５】
前記乱数値監視器で同じ又は近似する乱数値が抽出されていることが検知されたとき前記乱数抽出器で抽出された前記乱数値を他の値に書き換える乱数値書換器とを備えるようにしてもよい。
【００１６】
前記乱数値監視器で同じ又は近似する乱数値が抽出されていることが検知されたときエラー報知を行うエラー処理部とを備えるようにしてもよい。
【００１７】
前記乱数値監視器は、抽出された乱数値を連続して監視し、前回抽出された乱数値と今回の乱数値の差がゼロになるか又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数又は予め定められた頻度を超えて生じたとき、同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定するようにしてもよい。
【００１８】
前記乱数値監視器は、抽出された乱数値を連続して監視し、予め定められた基準値と乱数値の差がゼロになるか又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数又は予め定められた頻度を超えて生じたとき、同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定するようにしてもよい。
【００１９】
この発明は、所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において不正行為を防止するための方法であって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定するステップと、
抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較するステップと、
得られた比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定したとき、抽選用の乱数の発生周期を変更させるステップと、を備えるものである。
【００２０】
この発明は、所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において不正行為を防止するための方法であって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定するステップと、
抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較するステップと、
得られた比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定したとき、抽出された前記乱数値を他の値に書き換えるステップと、を備えるものである。
【００２１】
この発明は、所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において不正行為を防止するための方法であって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無又は当選の種類の少なくとも一方を判定するステップと、
抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較するステップと、
得られた比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定したとき、エラー報知を行うステップと、を備えるものである。
【００２２】
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００２３】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００２４】
この発明は、抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較し、得られた比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定したとき、乱数発生の周期を変更したり、抽出された乱数値を変更したり、エラーを報知することにより、体感器を使用した不正行為に対して利益を与える可能性を少なくでき、不正行為を抑止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
発明の実施の形態１．
この発明の実施の形態１に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は遊技機（スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる）の正面図である。
スロットマシン１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、スロットマシン１０の正面で略中央の高さに設けられている。
【００２６】
スロットマシン１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２がそれぞれ形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央やや左には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口１００に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リールユニット６０は、三個の回転リール４０とから構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００２７】
スロットマシン１０の内部には、後述のように、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵ（処理部）が遊技者の操作を受けてＲＯＭ（記憶部）に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（記憶部：一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００２８】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００２９】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０の回転を停止するように設定されている。
【００３０】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、前記「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１３の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００３１】
前述の制御装置（後述のメイン基板１）は、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御する際に、予め定めた内部抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの当選判定のための抽選を行う当選抽選手段を含む。この当選抽選手段による内部抽選結果が当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組合せが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、遊技者にとって有利な特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００３２】
図２はスロットマシン１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１０は、その主要な処理装置としてメイン基板（第１処理部）１とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板（第２処理部）２とを備える。
前述の当選抽選手段はメイン基板１に設けられているが、図２ではその表示を省略している。
なお、少なくともメイン基板１は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３３】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３４】
サブ基板２は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３５】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００３６】
メイン基板１には、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０、ホッパー８１及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２が接続されている。サブ基板２には液晶表示部６２の制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００３７】
リール駆動部７０は、３つのリール４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００３８】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、３つのリール４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール４０が一回転する毎に各リール４０に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３９】
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー８１のモーターを駆動する回路である。
【００４０】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４１】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ２０１は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００４２】
液晶制御基板２００により表示制御される液晶表示部６２、スピーカ２０１や表示ランプ等を含むＬＥＤ基板２０２は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【００４３】
なお、メイン基板１のＲＯＭには、このスロットマシン１０で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、当選確率テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。当選確率テーブルは、乱数発生部（後述の乱数発生器及び乱数抽出器）で抽出された乱数値を各当選態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数値を各当選態様に区画するデータを記憶している。すなわち、当選確率テーブルは、乱数発生部がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００４４】
乱数発生部は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数値を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。本明細書において、「乱数」とは乱数発生部で発生される一連の値の全体を意味し、「乱数値」とは一連の乱数値から任意に抽出されたいずれかの値を意味するものとする。例えば、乱数発生部が、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・のように任意の数値を発生しているとき、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・の全体が乱数（正確に言えば乱数列）であり、サンプリングされた値（例えばｒ３、通常はひとつの値が抽出される）が乱数値である。なお、以下の説明で「乱数値」のことを「乱数データ」とも記す。
【００４５】
抽出された乱数データは、乱数発生部から生成される乱数と対応するようにした全領域中の当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数値が、当選確率テーブルのどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような当選確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００４６】
上述のようにメイン基板１のＲＯＭには、プログラム、当選確率テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されているが、ＲＯＭに記憶されているという点でこれらを総称してＲＯＭデータと呼ぶことにする。あるいはＣＰＵに読み込ませて制御処理をする動作させるためのプログラム及びこれに関連するデータという点でそれらを総称してプログラムデータとも呼ぶことがある。
【００４７】
図３は、発明の実施の形態１に係る当選抽選手段のブロック図である。当選抽選手段の少なくとも一部の機能（例えば判定部５と当選判定テーブル６）は、メイン基板１のＲＯＭに記憶されたプログラムを同上のＣＰＵが実行することにより又はＩＣなどのハードウエアにより実現される。当選抽選手段は、図３に示すように、乱数発生器３、乱数抽出器４、判定部５、及び、当選判定テーブル６を含む。
【００４８】
発明の実施の形態に係る遊技機は、さらに、前回抽出された乱数値を記憶し、記憶された前回の乱数値を乱数抽出器４で抽出された乱数値と比較する乱数値監視器７と、乱数値監視器７の出力に基づき前回の乱数値と乱数抽出器４で今回抽出された乱数値が一致したとき又はこれらの差が予め定められた閾値よりも小さいとき、乱数発生器３に対して周期変更信号を出力し、乱数発生の周期を変更させる周期変更器８を備えることを特徴とする。
【００４９】
乱数発生器３は、当選抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、クロック信号を入力とし、当該クロック信号に従って０〜一定数の範囲（例えば００００〜ＦＦＦＦ（１６進））において任意の数値を所定の確率で発生させるカウンタである。図５に当該カウンタの入出力端子の一例を示す。同図は４ビットのカウンタＩＣであるが、８ビットのカウンタも同様である。
【００５０】
乱数抽出器４は、乱数発生器３が発生する乱数を所定のスイッチの操作（例えば、スタートスイッチ３０の操作）のタイミングで抽出するものである。乱数発生器３は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器４により抽出される。
【００５１】
当選判定テーブル６は、乱数発生器３がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００５２】
判定部５は、乱数抽出器４が抽出した抽出乱数データを、当選判定テーブル６の抽選確率データと参照する。すなわち、当該抽出乱数データを、乱数発生器３がとる乱数の全領域中の各当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選を決定するものである。例えば、抽出された乱数値が、当選判定テーブル６のどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。
【００５３】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００５４】
乱数値監視器７は、前回の乱数値を乱数抽出器４で抽出された乱数値と比較し、その比較結果を周期変更器８へ出力する。
周期変更器８は、乱数値監視器７からの信号に基づき乱数抽出器４で抽出された乱数値が前回の乱数値と一致したとき又はこれらの差が予め定められた閾値よりも小さいとき、乱数発生器３に対して周期変更信号を出力し、乱数発生の周期を変更させるものである。
【００５５】
周期変更信号を出力する条件として、下記（１）〜（３）のやり方がある。詳しくは後述する。
（１）単純に、前回の乱数値を今回の乱数値と比較し、これらが一致したとき又はこれらの差が予め定められた閾値よりも小さいとき、周期変更信号を出力する。
（２）抽出された乱数値を連続して監視し、前回の乱数値と今回の乱数値の差（差分）がゼロになるか、又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数を超えて生じたとき、周期変更信号を出力する。
（３）抽出された乱数値を連続して監視し、予め定めた基準値と乱数値の差がゼロになるか、又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数を超えて生じたとき、周期変更信号を出力する。
【００５６】
カウンタで構成される乱数発生器３の周期を変更するやり方として、下記（ａ）（ｂ）がある。詳しくは後述する。
（ａ）周期変更信号を受けたとき、図５のリセット入力端子を使ってカウンタをリセットする。
（ｂ）カウンタを動作させるためのクロック信号を複数用意しておき（それぞれ周波数が異なるものとする）、周期変更信号を受けたときカウンタに入力しているクロック信号を、他のものに切り替える。クロック信号の切り替えは図５のクロック切替信号入力端子を使う。
【００５７】
次に図４のフローチャートを参照して発明の実施の形態１に係る遊技機の動作を説明する。
【００５８】
スタートスイッチ３０が押下されたら（Ｓ２でＹＥＳ）、当該スイッチ３０の出力に基づき乱数抽出器４で乱数値を抽出する（Ｓ３）。
【００５９】
抽出された乱数値に基づき判定部５で当選判定を行う（Ｓ４）。この処理は公知であるのでその詳細説明は割愛する。
【００６０】
抽出された乱数値が前回と近似しているかどうか、今回の乱数値が前回の乱数値に一致しているか又はこれらの差が予め定められた閾値よりも小さいかどうか判定する（Ｓ５）。近似していないとき（Ｓ５でＮＯ）、Ｓ２の処理へ戻る。
【００６１】
近似していたとき（Ｓ５でＹＥＳ）、周期変更器８から乱数発生器３に対して周期変更信号を出力し、乱数発生の周期を変更させる。
【００６２】
このように、当該遊技で使用された乱数値と、前回遊技の内部抽選に使用した乱数値を比較し、両者の差が一定範囲内のとき、乱数発生の周期を変更させるので、体感器を用いて行う不正行為を無効にできる。すなわち、体感器により一定周期で手や腕を動かしても、同じ乱数値を取得できなくなる。体感器の動作は規則的であるから、周波数変更判定器７による突然の乱数発生の周期の変更に追随できず、不正行為者は所望の乱数値を取得できず、当選確率を高めることができなくなる。
【００６３】
周波数変更判定器７の具体的な動作について説明する。
まず、周波数を変更すべきかどうかの判定基準を説明する。本発明の実施の形態は、体感器は一定周期で手や腕を動かすことにより連続して所望の乱数値を取得するという不正行為を防止するためのものである。したがって、通常のスタートスイッチ３０の操作で取得することはほとんど不可能と思われる程度に、連続して同じ又は近似する乱数値が得られたかどうかを判定基準とすればよい。具体的には、下記（１）〜（３）の判定基準である。
【００６４】
（１）単純に、前回の乱数値を今回の乱数値と比較し、これらが一致したとき又はこれらの差が予め定められた閾値よりも小さいとき、周期変更信号を出力する。
（今回の乱数値）−（前回の乱数値）＝０
又は
（今回の乱数値）−（前回の乱数値）＜（閾値）
の条件を満たすとき、周期を変更させる。
例えば、乱数監視器７で上記式の左辺を演算し、その結果を周期変更器８へ送る。周期変更器８では、受けた値を上記閾値と比較し、（受けた値）＜（閾値）のときに乱数発生器３へ周期変更信号を出力する。なお、（受けた値）＜（閾値）の判定を乱数監視器７で行うようにしてもよい。
乱数発生器３は高速に乱数を発生させるから、一般の遊技者による操作で、今回と前回の乱数値が全く同じとなる確率はゼロとみなしてよい。その差が非常に僅かなとき（例えば、１％未満）も同様である。なお、一般の遊技者による操作でも偶然上記条件を満たすこともないわけではないが、乱数の発生周期を変更した後も通常の遊技は可能であり、遊技者に特段の不利益を与えることはないので、特に問題はないと考えられる。
このやり方は処理が簡単で、実現容易である。
【００６５】
（２）抽出された乱数値を連続して監視し、前回の乱数値と今回の乱数値の差（差分）がゼロになるか、又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数を超えて生じたとき、周期変更信号を出力する。
図６を参照してこのやり方を説明する。
図６（ａ）は抽出された乱数値を時系列でプロットしたグラフである。同図は１３個の乱数値を示している。グラフの縦軸は乱数値を示す。乱数発生器３はカウンタで構成され、その出力は００００−ＦＦＦＦ（１６進）の範囲を繰り返す。グラフの横軸は時間を示す。
図６（ｂ）は乱数値の差分（縦軸）を時系列でプロットしたグラフである。
（乱数値の差分）＝（今回の乱数値）−（前回の乱数値）
である。
図６（ｂ）において、縦軸に閾値Ｔｈ＋とＴｈ−を示している。
【００６６】
例えば、乱数監視器７で上記式の左辺を演算し、その結果を周期変更器８へ送る。周期変更器８では、受けた値を上記閾値と比較し、閾値Ｔｈ＋とＴｈ−の範囲内に差分が連続して一定回数以上（例えば５回以上）含まれるようになったとき、周期を変更させる。図６（ｂ）において、（ｐ）〜（ｔ）が連続して閾値Ｔｈ＋とＴｈ−の範囲内に含まれているので、（ｔ）の乱数値が抽出された直後のタイミングｔ１で、周期変更器８は周期変更信号を出力する。なお、閾値Ｔｈ＋とＴｈ−の範囲内に差分が連続して一定回数以上含まれるかどうかの判定を、乱数監視器７で行うようにしてもよい。
【００６７】
このやり方は、前述の（１）のやり方よりも複雑であるが、その反面、不正行為を確実に検知できるという利点がある。前述の（１）のやり方では、前回と今回の乱数値の差が僅か（例えば１％未満）でないと周期を変更しない。たとえ不正行為が行われていたとしても、不正行為者が乱数の発生周期に合わせて「正確に」操作しない限りそれを検知できない。不正行為を確実に検知するには、閾値を広げればよい（例えば５％未満）が、それでは一般の遊技者の操作も不正行為として誤って検知することが多くなる。このように、不正行為の検知確率を高めることと、一般の遊技者の操作を誤って不正行為として検知する確率（誤検知確率）を高めることはトレードオフの関係にあり、前述の（１）のやり方では両者を同時に改善することは困難である。
【００６８】
これに対し、（２）のやり方によれば、両者を同時に高めることができる。不正行為者による乱数値は、特に不正行為が成功しつつあるときに、連続して同じ又は近似する値となる（図６の（ｐ）〜（ｔ））。このようなときに乱数の周期を変更すればよい。このような不正行為者による乱数値の性質に鑑みれば、図６（ｂ）の閾値Ｔｈを大きく（例えば５％）することで検知確率を大きくできるが、誤検知確率は大きくならない。なぜなら、一般の遊技者が操作することで連続して近似する乱数値を取得することは、ほとんどありえないからである。
【００６９】
図６（ｂ）において、（ｐ）〜（ｔ）が連続して、つまり５回連続して閾値内にあるとき周期を変更したが、これは一例であって５回でなく、１０回、２０回、・・・としてもよい。
【００７０】
一般的に、回数を増やすと誤検知確率は低下するが、検知確率も低下する。閾値を大きくすると検知確率は高くなるが、誤検知確率も高くなる。このような性質に鑑み、実用上好ましい閾値・回数を設定すればよい。なお、（２）のやり方による検知確率は、（１）のやり方の検知確率よりも高い。誤検知確率についても（２）のやり方は（１）のやり方よりも低く、優れている。（２）のやり方は、（１）のやり方の検知確率と誤検知確率の両方を同時に改善したと言える。
【００７１】
なお、上記例では５回連続して同じ又は近似する値となったかどうかを判定基準としたが、これに代えて１０回中５回以上同じ又は近似する値となったかどうか、すなわち予め定められた頻度を超えたかどうかを判定基準とすることもできる。
【００７２】
（３）抽出された乱数値を連続して監視し、予め定めた基準値と乱数値の差がゼロになるか、又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数を超えて生じたとき、周期変更信号を出力する。
図７を参照してこのやり方を説明する。
図７（ａ）は抽出された乱数値を時系列でプロットしたグラフである。同図は１３個の乱数値を示している。グラフの縦軸は乱数値を示す。乱数発生器３はカウンタで構成され、その出力は００００−ＦＦＦＦ（１６進）の範囲を繰り返す。グラフの横軸は時間を示す。
図７（ｂ）は予め定めた基準値と乱数値の差（縦軸）を時系列でプロットしたグラフである。
【００７３】
このやり方は、（２）の差分に代えて、予め定められた基準値からの差（散らばり方：以下「分散」と記す）を用いるものである。
（分散）＝（乱数値）−（基準値）
上記以外は、上記（２）のやり方と同じである。
基準値として、当選と判定されるいずれかの値を採用する。不正行為者は常に当選を狙うから、それに対応する値（例えば、当選判定テーブル６の大当たりの範囲がＸ〜Ｙであるとき、Ｚ＝（Ｘ＋Ｙ）／２）を基準値とすればよい。
（３）のやり方は、（２）のやり方と同じく、検知確率と誤検知確率の両方を改善するとともに、当選の連続を阻止できて不正行為を効果的に抑止することができる。
なお、（２）の場合と同様に、１０回中５回以上同じ又は近似する値となったかどうか（予め定められた頻度を超えたかどうか）を判定基準とすることもできる。
【００７４】
次に、周期変更器８による周期変更の具体的な動作について説明する。
【００７５】
乱数発生器３はカウンタで構成されるので、簡単な操作で周期を変更でき、かつ、変更後の周期が変更前のものと大きく異なるという観点から、周期を変更するやり方として下記（ａ）（ｂ）が適当である。
【００７６】
（ａ）周期変更信号を受けたとき、カウンタをリセットする。
カウンタはひとつのＩＣであるが、通常、当該ＩＣにはリセット端子が設けられている（例えば、図５の右下の端子）。当該リセット端子によりカウンタをリセット（カウンタの値を初期値＝００００にすること）することで、乱数の周期を容易に変更することができる。
【００７７】
図８のタイミングチャートは、乱数発生器（カウンタ）３の出力（乱数値）を示したものであり、横軸は時間を示し、縦軸は例えば１６ビット（１６進で００００からＦＦＦＦ）のデジタル値を示す。カウンタは図示しないクロック信号により動作し、クロック信号が一回オンオフを繰り返すごとに、カウンタの値は＋１される。この動作を繰り返すことで、カウンタは００００〜ＦＦＦＦの値を順次出力する。すなわち、クロック信号の１周期でカウンタは１回動作し、クロック信号の６５５３６（１６進で１００００）回のオンオフでカウンタの値が元に戻る。図８はその様子を示している。乱数発生器（カウンタ）３の出力の周期はＴであるが、これは図示しないクロック信号の６５５３６周期に相当する。
【００７８】
図８（ａ）は周期変更を行わない場合のタイミングチャートである。周期Ｔで００００〜ＦＦＦＦの値が規則的に生成されている。
図８（ｂ）は周期変更を行う場合のタイミングチャートである。時刻ｔ１で周期変更を行うまでの期間は、周期Ｔで００００〜ＦＦＦＦの値が規則的に生成されている。時刻ｔ１で周期変更器８が周期変更信号（リセット信号）を乱数発生器（カウンタ）３に送ると、乱数発生器（カウンタ）３はリセットされ、その内容は００００になる。その後、再び図示しないクロック信号により計数動作を行う。時刻ｔ１での周期変更により、乱数発生器（カウンタ）３の出力が不規則（不連続）になる。体感器で乱数値を規則的に取得していた不正行為者は、時刻ｔ１での周期変更に追随できないので、不正行為は失敗する。
【００７９】
なお、カウンタの内容を００００にするリセットに代えて、予め定められた値（例えば７ＦＦＦ）に設定するプリセットを行うようにしてもよい（例えば、図５のプリセット入力−１乃至−４の端子に所定のデータを入力した状態でリセット入力の端子をデジタル値の低レベル又は高レベルにする）。プリセットは、リセットの一種と言える。
【００８０】
（ｂ）カウンタを動作させるためのクロック信号を複数用意しておき（それぞれ周波数が異なるものとする）、周期変更信号を受けたときカウンタに入力しているクロック信号を、他のものに切り替える。例えば、図５の第１クロック信号入力の端子と第２クロック信号入力の端子のそれぞれに周期（周波数）の異なるクロック信号を入力する。クロック切替信号がデジタル値の低レベルのときに第１クロック信号入力が選択され、高レベルのときに第２クロック信号入力が選択される。
【００８１】
図９（ａ）は、図８（ａ）と同じものであって、周期変更を行わない場合のタイミングチャートである。周期Ｔで００００〜ＦＦＦＦの値が規則的に生成されている。
図９（ｂ）は周期変更を行う場合のタイミングチャートであり、時刻ｔ１で周期変更を行うまでの期間は、周期Ｔで００００〜ＦＦＦＦの値が規則的に生成されている。時刻ｔ１で周期変更器８が周期変更信号を乱数発生器（カウンタ）３に送ると、乱数発生器（カウンタ）３は使用するクロック信号を切り替える。例えば、乱数発生器（カウンタ）３に２つのクロック信号ＣＬＫ１，とＣＬＫ２が入力され（ＣＬＫ１の周期≠ＣＬＫ２の周期）、クロック信号ＣＬＫ１が使用されているとき、周期変更信号を受けて乱数発生器（カウンタ）３は使用するクロック信号をクロック信号ＣＬＫ２に切り替える。時刻ｔ１での周期変更により、乱数発生器（カウンタ）３の出力の周期がＴからＴ’に変化する。体感器で乱数値を規則的に取得していた不正行為者は、時刻ｔ１での周期変更に追随できないので、不正行為は失敗する。
【００８２】
発明の実施の形態１によれば、同一又は類似の乱数値が繰り返し抽出されたかどうか判定し、同一又は類似の乱数値が繰り返し抽出されたとき、乱数発生器の乱数発生の周期を変更させることにより、抽選の際に取得させる乱数値の予測を困難にすることができる。したがって、例えば体感器を使って一定のタイミングでスタートスイッチを押下したとしても意図した乱数値を取得することができなくなり、不正行為を抑止することができる。
【００８３】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１では、乱数抽出器４で同一又は類似の乱数値が繰り返し抽出されたとき、乱数発生器３の乱数発生の周期を変更するようにしたが、これに代えて又はこれとともに抽出した乱数を書き換えるようにしてもよい。
【００８４】
図１０に発明の実施の形態２に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図を示し、図１１にその処理フローチャートを示す。
【００８５】
乱数抽出器４はスタートスイッチの押下信号に基づき乱数発生器３の出力から乱数値を取得するが、次のスタートスイッチの押下までの間は当該乱数値を保持（記憶）している。
乱数値監視器７は、前回の乱数値を乱数抽出器４で抽出された乱数値と比較し、その比較結果を乱数値書換器９へ出力する。乱数値書換器９は、乱数値監視器７の出力に基づき乱数抽出器４で同一又は類似の乱数値が繰り返し抽出されたと判定したとき（図１１のＳ５でＹＥＳ）、書換信号を出力して乱数抽出器４で保持している乱数値を別の値に書き換えさせる（同、Ｓ６）。
【００８６】
具体的には（１）〜（４）のいずれかを行う。
【００８７】
（１）予め定められている値に置き換える。例えば、判定部５で「はずれ」と判定される値を予め用意しておく。これにより不正行為者に利益を与えることがなくなる。
【００８８】
（２）乱数値を構成する二進数の各ビットを入れ換える。例えば、８ビットあるうちの最上位ビット（ＭＳＢ）と最下位ビット（ＬＳＢ）を入れ換える。他のビットについて入れ換えを行ってもよい。又は、シフトレジスタなどを用いて各ビットをシフトするようにしてもよい。ビットのシフトはローテーションとも呼ばれ、各ビットを上位方向又は下位方向へ移動させることである。上位方向への移動のときＭＳＢはＬＳＢへ移り、下位方向への移動のときＬＳＢはＭＳＢへ移る。
【００８９】
（３）乱数値を構成する二進数の各ビットについて論理演算を行う。例えば、各ビットの否定（ＮＯＴ）をとる（ビットの０，１を反転させる）。予め定められた値と乱数値で論理和（ＯＲ）、論理積（ＡＮＤ）、排他的論理和（ＸＯＲ）をとる。
【００９０】
（４）予め定められた値に基づき乱数値に算術演算を行う。例えば、予め定められた値を乱数値に加算／減算／乗算する。又は当該値で除算を行う。
【００９１】
乱数値監視器７及び乱数値書換器９による同一又は類似の乱数値が繰り返し抽出されたかどうかの判定のやり方は発明の実施の形態１の場合と同じであるので、その説明は省略する。
【００９２】
発明の実施の形態２によれば、同一又は類似の乱数値が繰り返し抽出されたかどうか判定し、同一又は類似の乱数値が繰り返し抽出されたとき、抽出した乱数値を書き換えさせることにより、当選判定に用いられる乱数値の予測を困難にすることができる。したがって、例えば体感器を使って一定のタイミングでスタートスイッチを押下したとしても意図した乱数値を取得することができなくなり、不正行為を抑止することができる。
【００９３】
発明の実施の形態３．
なお、上記発明の実施の形態１の乱数発生器の周期の変更に代えて、又はこれとともにエラー報知を行うようにしてもよい。上記発明の実施の形態２の乱数値の書き換えについても同様にできる。
【００９４】
あるいは、図１２に示すようにエラー処理部９ｂを設け、図１３に示すように、乱数値監視器７により同一又は類似の乱数値が繰り返し抽出されたと判定されたとき、乱数値監視器７の出力に基づきエラー処理部９ｂでエラー報知のみ（Ｓ７）を行うようにしてもよい。
【００９５】
エラー報知として、スピーカ２０１を通じて警報音を発生させること、液晶制御基板２００を通じて液晶表示部６２にエラーメッセージを表示させること、ＬＥＤ基板２０２を通じて各種照明を点滅させること、図示しないホールコンピュータへエラー信号を出力すること、などを採用することができる。これに加えて、遊技の受け付けを停止したり、電源を切断して遊技機の動作を停止させるようにしてもよい。
【００９６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図３】発明の実施の形態１に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図４】発明の実施の形態１に係る乱数発生器の周期変更処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態１に使用するカウンタＩＣの入出力端子の例を示す図である。
【図６】発明の実施の形態における同じ又は近似する乱数値が抽出されているかどうかの判定の説明図である。
【図７】発明の実施の形態における同じ又は近似する乱数値が抽出されているかどうかの他の判定の説明図である。
【図８】発明の実施の形態１に係る乱数発生器の周期変更処理の説明図である。
【図９】発明の実施の形態１に係る乱数発生器の他の周期変更処理の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態２に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図１１】発明の実施の形態２に係る乱数抽出器の乱数値の書き換え処理のフローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態３に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図１３】発明の実施の形態３に係るエラー報知を行う処理のフローチャートである。
【図１４】従来の乱数値取得を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
【００９８】
１    メイン基板
２    サブ基板
３    乱数発生器
４    乱数抽出器（乱数発生器と乱数抽出器を合わせて乱数発生部という）
５    判定部
６    当選判定テーブル
７    乱数値監視器
８    周期変更器
９    乱数値書換器
９ｂ  エラー処理部
１０    スロットマシン
１１    筐体
１２    表示窓
１３    図柄表示窓
１６    ベットスイッチ
１７    精算スイッチ
３０    スタートスイッチ
４０    回転リール
４２    リールテープ
５０    ストップスイッチ
６０    リールユニット
６１    図柄
６２    液晶表示部
７０    リール駆動部
７１    リール位置検出回路
８０    ホッパー駆動部
８１    ホッパー
８２    メダル検出部
１００  メダル投入口
２００  液晶制御基板
２０１  スピーカ
２０２  ＬＥＤ基板
３０４  メダル払い出し口
３１１  メダル受け部（下皿）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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