(57)【要約】【課題】  遊技が単調となるのを防止できるスロットマシンを提供する。【解決手段】    ゲームＡについてリール３ａ〜３ｃが回転している期間に、スタートレバー５が操作されると、かかるスタート操作により出力されたスタート信号が機械側に受付けられる。そして、このスタート操作の後にされたリールストップボタン４ａ〜４ｃの操作により、ゲームＡに係るリール３ａ〜３ｃが順次停止し、ゲームＡが終了する。さらに、ゲームＡの終了から所定時間経過後に、リール３ａ〜３ｃが自動的に再始動する。このリール始動により、ゲームＢが開始する。このゲームＢは、先にされたリール３ａ〜３ｃ回転中のスタート操作に基づくものである。そして、ゲームＢに係るリール３ａ〜３ｃ対してリールストップボタン４ａ〜４ｃが操作されると、リール３ａ〜３ｃが順次停止し、ゲームＢが終了する。【選択図】  図７
2007068786.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面上に複数の図柄が配設された複数のリールと、
全リールに対して回転始動を指令する際に遊技者が操作するスタート操作部と、
リールごとに配設され、対応するリールに対して回転停止を指令する際に遊技者が操作する複数のストップ操作部と、
スタート操作部が操作されるとリール始動指令信号を出力するリール始動指令信号出力手段と、
停止状態にある全リールを所定タイミングで一斉に回転始動するリール始動制御内容を実行するリール始動制御手段と、
ストップ操作部が操作されると、回転中のリールのうち、当該ストップ操作部に対応するリールを所定タイミングで停止させるリール停止制御手段と
を備えたスロットマシンであって、
少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号出力手段によりリール始動指令信号が出力されると、当該リール始動指令信号を受付けるか否かを判定し、受け付けると判定すると、該リール始動指令信号を受付けるスタート予約受付け手段と、
各ストップ操作部の操作により全リールが停止したときに、スタート予約受付け手段が受付けたリール始動指令信号に基づいて、停止状態にある当該全リールを回転始動するように、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するリール自動回転指令手段と
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
スタート予約受付け手段は、
少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号出力手段によりリール始動指令信号が出力されると、当該リール始動指令信号を記憶保持するか否かを判定し、記憶保持すると判定すると、当該リール始動指令信号の出力履歴を所定態様で順次記憶保持して、該リール始動指令信号を受付けることとすると共に、記憶保持されたリール始動指令信号の出力履歴から、リール始動制御内容を実行指令したリール始動指令信号の出力履歴を所定態様で記憶消去するリール始動指令信号出力履歴記憶手段により構成されるものであり、
リール自動回転指令手段は、
各ストップ操作部の操作により全リールが停止したときに、リール始動指令信号出力履歴記憶手段が記憶保持した出力履歴を参照し、リール始動指令信号の出力履歴が記憶保持されている場合に、当該リール始動指令信号に基づいて、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するものである
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
リール、スタート操作部、及びストップ操作部が配設された遊技機本体を具備する構成にあって、
遊技機本体の前面に、スタート操作部、及び複数のストップ操作部が遊技者が操作可能に一列状に配設されてなることを特徴とする請求項１又は請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
スタート操作部は、
非傾動位置、第一傾動位置、及び第二傾動位置のうち、いずれかに選択的に傾動変換されるスタートレバーにより構成されるものであって、
非傾動位置から第一傾動位置に傾動変換されると、全リールに対して回転始動を指令し、かつ、当該リールの回転始動に係るゲームのベット数を所定の第一ベット数に設定すると共に、非傾動位置から第二傾動位置に傾動変換されると、全リールに対して回転始動を指令し、かつ、当該リールの回転始動に係るゲームのベット数を所定の第二ベット数に設定するものであることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
当り乱数値とハズレ乱数値とで構成される乱数値が格納された当り判定用乱数テーブルを具備し、リール始動指令信号が出力されると、当り判定用乱数テーブルから乱数値を抽選する構成にあって、
少なくともいずれかのリールが回転しているときにリール始動指令信号が出力され、かつ当り判定用乱数テーブルから当り乱数値が抽選された時点から、当該リール始動指令信号に基づいて回転開始したリールが停止する時点までに、演出内容に起点と終点とを具備した演出動作を実行する当り予見演出動作実行手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
スタート予約受付け手段は、
所定の予約受付け禁止条件が成立すると、少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号が出力された場合でも、該リール始動指令信号を受付けないと判定することを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
全リールが停止した際の停止図柄の組合せが所定の当り組合せであると、当該ゲームについて当りとする構成にあって、
全リール数より少ない数のリールが停止した際の停止図柄の組合せに基づいて、当該ゲームの当りを順次判定する事前当り判定手段を備え、
リール自動回転指令手段は、
事前当り判定手段が、全リール数より少ない数のリールが停止した際の停止図柄の組合せに基づいて、当該ゲームは当りでないと判定した場合に、当該停止リールが停止する時までにスタート予約受付け手段が受付けたリール始動指令信号に基づいて、当該停止リールを回転始動するように、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するものであることを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体（例えば、メダル又は遊技球）を用いる遊技機に関するものであって、特に外周面上に複数の図柄が設けられたリールを備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体（例えば、メダル又は遊技球）を用いて一連のゲームを繰返し実行する遊技機としては、例えばスロットマシンがある。ここで、スロットマシンは、外周面上に複数の図柄が設けられた左リール、中リール、及び右リールを備え、これらのリールが前面パネルの表示窓からそれぞれ視認可能となっている。また、本体前面には、遊技媒体投入口、ベットボタン、スタートレバー、左リールストップボタン、中リールストップボタン、及び右リールストップボタン等が設けられている。
【０００３】
かかる構成にあって、遊技媒体が遊技媒体投入口から投入等されると（ベット操作）、ベット数が設定されて有効ラインが表示される。そして、スタートレバーが操作されると（スタート操作）、全リールが一斉に回転始動する。そして、かかる状況でリールストップボタンが順次操作されると（ストップ操作）、対応するリールが順次回転停止する。ここで、前記有効ライン上に停止した図柄の組合せが所定の当り組合せであると、遊技者に所定数の遊技媒体が付与される。なお、前記ストップ操作は、左リールストップボタンの操作、中リールストップボタンの操作、及び右リールストップボタンの操作を総括的にいう概念である。したがって、原則、ベット操作、スタート操作、及びストップ操作が順に実行されると、１ゲームが完了する。
【０００４】
ここで、複数のゲームを繰返し実行させる場合には、遊技者は基本動作（ベット操作→スタート操作→ストップ操作）を繰返し行う必要がある。したがって、遊技が長時間にわたって行われると、延々この基本動作の繰返しとなるため、遊技が単調になる場合があった。そこで、遊技が単調になることを解消しようとした構成がいくつか提案されている（例えば、特許文献１、特許文献２、特許文献３、及び特許文献４参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−７３４３４号公報
【特許文献２】特開平５−７６６３５号公報
【特許文献３】特開平６−１４２２８１号公報
【特許文献４】特開２０００−２９６２０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１、特許文献２、特許文献３、及び特許文献４に示される構成は、いずれも、ベット操作→スタート操作→ストップ操作からなる基本動作を実行することにより、１ゲームが完了するものであるため、依然として複数回のゲームを連続的に実行するには、上述の基本動作を繰返し行う必要があった。したがって、上記問題を効果的に解消できるものではなかった。
【０００７】
また、従来構成のスロットマシンにあっては、スタートレバーとリールストップボタンとが横一列状に配設されていることが一般的である。このため、ゲームを連続して実行させるためには、遊技者は腕を左右方向に何度も往復させてボタン操作しなければいけないこととなり、操作負担が重く、遊技が長時間となると遊技者が疲労してしまう問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、上記問題点を解決することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、外周面上に複数の図柄が配設された複数のリールと、全リールに対して回転始動を指令する際に遊技者が操作するスタート操作部と、リールごとに配設され、対応するリールに対して回転停止を指令する際に遊技者が操作する複数のストップ操作部と、スタート操作部が操作されるとリール始動指令信号を出力するリール始動指令信号出力手段と、停止状態にある全リールを所定タイミングで一斉に回転始動するリール始動制御内容を実行するリール始動制御手段と、ストップ操作部が操作されると、回転中のリールのうち、当該ストップ操作部に対応するリールを所定タイミングで停止させるリール停止制御手段とを備えたスロットマシンであって、少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号出力手段によりリール始動指令信号が出力されると、当該リール始動指令信号を受付けるか否かを判定し、受け付けると判定すると、該リール始動指令信号を受付けるスタート予約受付け手段と、各ストップ操作部の操作により全リールが停止したときに、スタート予約受付け手段が受付けたリール始動指令信号に基づいて、停止状態にある当該全リールを回転始動するように、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するリール自動回転指令手段とを備えたことを特徴とするスロットマシンである（請求項１）。ここで、遊技媒体としては、メダルであっても良いし、パチンコ機に用いられる遊技球であっても良い。
【００１０】
かかる構成は、少なくともいずれかのリールが回転している状況でスタート操作部の操作があっても、原則、そのスタート操作部の操作が機械側に受付けられることを特徴としている。そして、全リールが停止してゲームが終了すると、ゲーム中に受付けられたスタート操作に基づいて、リールが自動的に始動する態様で新たなゲームが開始される構成である。すなわち、例えば、あらかじめ複数回のゲームを実行しようと考える遊技者は、リールが回転している期間に所望の回数だけスタート操作をしておき、ゲームの実行をあらかじめ予約しておくことが可能となる。ここで、かかる構成とすると、連続してスタート操作した後、連続してリールが自動的に始動してゲームが順次開始されることとなるため、遊技の流れは、あらかじめスタート操作をまとめて複数回実行し、その後、ストップ操作をまとめて繰返し実行することとなる。例えば、全部でゲームを三回連続して実行させたい場合は、第一番目のスタート操作を実行して第一番目のゲームを開始させた後、当該ゲーム中に、第二番目以降のゲームに係るスタート操作を二回実行する。そうすると、第一番目のゲームが終了した後、所定タイミングで第二番目のゲームが自動的に開始され、また、第二番目のゲームが終了した後、所定タイミングで第三番目のゲームが自動的に開始される。すなわち、操作の流れは、第一番目のスタート操作→第二番目のスタート操作→第三番目のスタート操作→第一番目のストップ操作→第二番目のストップ操作→第三番目のストップ操作の流れとなる。ここで、従来構成のスロットマシンは、少なくともいずれかのリールが回転している状況でスタート操作部を操作しても、その操作は機械側に受付けられず、無効な操作として処理されていた。したがって、従来構成は、連続してゲームを実行する場合には、前述の基本動作を繰返し行う必要があった。一方、本発明は、ゲームを連続して実行させる際に、基本動作の繰返しは含まれない構成である。したがって、本発明は、各操作部の操作順序が従来と異なるため、遊技内容が斬新なものとなる。また、遊技者にとって最も重要なストップ操作をまとめて行う構成とすることにより、ストップ操作部の操作を集中して行うことが可能となるため、操作に馴れが生じて、目押しが容易となる利点がある。
【００１１】
また、リール、スタート操作部、及びストップ操作部が配設された遊技機本体を具備する構成にあって、遊技機本体の前面に、スタート操作部、及び複数のストップ操作部が遊技者が操作可能に一列状に配設されてなるスロットマシンが提案される（請求項３）。  
【００１２】
ここで、一般的なスロットマシンは、スタート操作部、及び複数のストップ操作部が遊技者が操作可能に一列状に配設されている。したがって、従来のスロットマシンでは、ゲームを連続して実行させる際は、腕を左右方向に何度も往復させてボタン操作しなければならなかった。しかしながら、本発明は、ゲームを連続して複数回実行させる場合に、スタート操作を連続してまとめて行った後、ストップ操作を連続してまとめて行うことになるため、腕の往復が排除されて、操作負担が軽減されることとなる。
【００１３】
なお、スタート予約受付け手段は、少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号出力手段によりリール始動指令信号が出力されると、当該リール始動指令信号を記憶保持するか否かを判定し、記憶保持すると判定すると、当該リール始動指令信号の出力履歴を所定態様で順次記憶保持して、該リール始動指令信号を受付けることとすると共に、記憶保持されたリール始動指令信号の出力履歴から、リール始動制御内容を実行指令したリール始動指令信号の出力履歴を所定態様で記憶消去するリール始動指令信号出力履歴記憶手段により構成されるものであり、リール自動回転指令手段は、各ストップ操作部の操作により全リールが停止したときに、リール始動指令信号出力履歴記憶手段が記憶保持した出力履歴を参照し、リール始動指令信号の出力履歴が記憶保持されている場合に、当該リール始動指令信号に基づいて、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するものである構成が提案される（請求項２）。
【００１４】
ここで、リール始動指令信号の出力履歴を記憶保持する態様としては、スロットマシンに内蔵される記憶装置ＲＡＭにおいて、所定フラグをＯＮとする構成が提案される。これにより、リール始動指令信号を受付けることが可能となる。また、前記出力履歴の記憶を消去する態様としては、前記所定フラグをＯＦＦとする構成が提案される。これにより、不要となったリール始動指令信号の出力履歴を消去することが可能となる。さらに、リール始動制御内容を実行するか否かを判断する構成としては、遊技に関する統括的な制御を処理実行する主制御用中央制御装置ＣＰＵを用いる構成が提案される。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵが、記憶装置ＲＡＭに記憶保持されたフラグの内容を参照して、前記フラグのＯＮ／ＯＦＦを判定する構成が好適である。なお、リール始動指令信号の出力履歴を記憶保持する態様、及び記憶消去する態様は様々な構成が適用され得る。
【００１５】
また、スタート操作部は、非傾動位置、第一傾動位置、及び第二傾動位置のうち、いずれかに選択的に傾動変換されるスタートレバーにより構成されるものであって、非傾動位置から第一傾動位置に傾動変換されると、全リールに対して回転始動を指令し、かつ、当該リールの回転始動に係るゲームのベット数を所定の第一ベット数に設定すると共に、非傾動位置から第二傾動位置に傾動変換されると、全リールに対して回転始動を指令し、かつ、当該リールの回転始動に係るゲームのベット数を所定の第二ベット数に設定するものが提案される（請求項４）。
【００１６】
かかる構成とすることにより、リール回転中にスタート操作を連続して行う際に、スタート操作とベット操作を同時に行うことが可能となる。これにより、さらに遊技者の操作負担を軽減することが可能となる。なお、第一傾動位置及び第二傾動位置に傾動変換できるスタートレバーとしては、例えば、上方及び下方に傾倒させることができる公知のスタートレバーが好適である。
【００１７】
また、当り乱数値とハズレ乱数値とで構成される乱数値が格納された当り判定用乱数テーブルを具備し、リール始動指令信号が出力されると、当り判定用乱数テーブルから乱数値を抽選する構成にあって、少なくともいずれかのリールが回転しているときにリール始動指令信号が出力され、かつ当り判定用乱数テーブルから当り乱数値が抽選された時点から、当該リール始動指令信号に基づいて回転開始したリールが停止する時点までに、演出内容に起点と終点とを具備した演出動作を実行する当り予見演出動作実行手段を備えた構成が提案される（請求項５）。
【００１８】
かかる構成にあっては、ゲーム進行中に、当該ゲームの後、複数回のゲームが実行されるということが事前に確定するため、複数のゲームにわたって一連の演出を遊技者に提供することが可能となる。これにより、長時間にわたって予告演出を実行することが可能となり、スロットマシンの演出が充実したものとなる。例えば、リール回転中にスタート操作が４回連続して行われ、４回目のスタート操作について特定の入賞役が内部成立した場合には、当該ゲームから第三番目のゲームまでの実行期間中に、前記入賞役の成立を期待させる予告演出を表示することができる。そしてさらに、第四番目のゲームを用いて当該入賞役に関連する絵柄を表示させることができる。なお、起点と終点とを具備する演出動作としては、遊技者に当りを予見させるような演出内容が好適であり、特に、時間経過に伴い徐々に遊技者の期待を高める構成が好ましい。例えば、特定のキャラクターが徐々に増える演出映像や、ストーリー性を有する演出映像等が提案される。
【００１９】
また、スタート予約受付け手段は、所定の予約受付け禁止条件が成立すると、少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号が出力された場合でも、該リール始動指令信号を受付けないと判定する構成が提案される（請求項６）。
【００２０】
例えば、リール回転中にスタート操作がされると、そのスタート操作に基づいて所定数のクレジット数が減少する構成であって、クレジット数が「０」になると、予約受付け禁止条件が成立する構成が提案される。また、ＣＲ機にあって、投入されたプリペイドカード残高が「０」になると、予約受付け禁止条件が成立する構成としても良い。これらのような構成とすることにより、リール回転中におけるスタート操作が無制限になされることを防止することができる。
【００２１】
また、全リールが停止した際の停止図柄の組合せが所定の当り組合せであると、当該ゲームについて当りとする構成にあって、全リール数より少ない数のリールが停止した際の停止図柄の組合せに基づいて、当該ゲームの当りを順次判定する事前当り判定手段を備え、リール自動回転指令手段は、事前当り判定手段が、全リール数より少ない数のリールが停止した際の停止図柄の組合せに基づいて、当該ゲームは当りでないと判定した場合に、当該停止リールが停止する時までにスタート予約受付け手段が受付けたリール始動指令信号に基づいて、当該停止リールを回転始動するように、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するものが提案される（請求項７）。
【００２２】
かかる構成とすることにより、全てのリールについてストップ操作をすることなく、次のゲームが開始されることとなるため、遊技進行上、必要なストップ操作部の操作が従来構成に比して減少することとなる。したがって、本構成は、遊技者の操作負担をさらに軽減することができるものである。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンは、リール回転中にリール始動指令信号が出力されると、該リール始動指令信号を受付けると共に、受付けたリール始動指令信号に基づいて全リールを一斉に自動始動して新たなゲームを開始する構成としたため（請求項１）、遊技の流れは、あらかじめスタート操作をまとめて複数回実行し、その後、ストップ操作をまとめて繰返し実行することとなる。したがって、従来構成に係る基本動作に従って遊技を進行させるものではないため、遊技内容が斬新なものとなり、遊技が単調となることを防止できる優れた効果がある。また、ストップ操作部の操作を集中して行うことが可能となるため、操作に馴れが生じて、目押しが容易となる効果がある。
【００２４】
また、リール始動指令信号の出力履歴を所定態様で順次記憶保持し、記憶保持したリール始動指令信号の出力履歴から、リール始動制御内容を実行指令したリール始動指令信号の出力履歴を所定態様で記憶消去する構成とした場合は（請求項２）、リール回転中に出力されたリール始動指令信号を受付けることが可能となる利点がある。
【００２５】
また、遊技機本体の前面に、スタート操作部、及び複数のストップ操作部が遊技者が操作可能に一列状に配設されてなるスロットマシンに適用した場合は（請求項３）、ゲームを連続して複数回実行させる際に、腕の往復を頻繁に行ってボタン操作する必要がないため、遊技者の操作負担を軽減することができる効果がある。
【００２６】
また、スタート操作部を、第一傾動位置又は第二傾動位置に傾動変換可能なスタートレバーとした場合は（請求項４）、リール回転中に連続してスタート操作を行う際に、スタート操作とベット操作を同時に行うことが可能となる。すなわち、本構成は、ゲームを実行するために必要な二つの操作を一つのレバー操作で設定することが可能となり、遊技者の操作負担を軽減することができる効果がある。
【００２７】
また、当り判定用乱数テーブルから当り乱数値が抽選された時点から、当該リール始動指令信号に基づいて回転開始したリールが停止する時点までに、演出内容に起点と終点とを具備した演出動作を実行する構成とした場合は（請求項５）、複数のゲームにわたって一連の演出を遊技者に提供することが可能となり、演出内容を充実したものとすることができる利点がある。
【００２８】
また、所定の予約受付け禁止条件が成立すると、リール始動指令信号が出力された場合でも該リール始動指令信号を受付けない構成とした場合は（請求項６）、無制限にゲームが予約されることを防止することができる利点がある。
【００２９】
また、全リール数より少ない数のリールが停止した際の停止図柄の組合せに基づいて、当該ゲームは当りでないと判定した場合に、全リールが停止するのを待たずに、リール回転中に受付けたリール始動指令信号に基づいてゲームを開始する構成とした場合は（請求項７）、全てのリールについてストップ操作をすることなく、次のゲームが開始されることとなるため、遊技者の操作負担をさらに軽減することができる利点がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
<第一実施例>
本実施例に係るスロットマシン１は、遊技媒体としてメダルを用いる遊技機である。
図１に示すように、スロットマシン１は、矩形状の外枠１０と、この外枠１０の前面開口部を覆う遊技機本体１１とで構成されている。また、前記遊技機本体１１の前面には、前面パネル１２が設けられている。一方、遊技機本体１１の内部には、三つのリール３ａ，３ｂ，３ｃが横一列状に配設されている。また、前面パネル１２の中央に、各リール３ａ〜３ｃの前面を視認可能とする三つの表示窓６ａ，６ｂ，６ｃが設けられている。具体的には、左リール３ａが左表示窓６ａから、中リール３ｂが中表示窓６ｂから、右リール３ｃが右表示窓６ｃからそれぞれ視認可能となっている。
【００３１】
ここで、各リール３ａ〜３ｃの外周面には、複数の図柄（図示省略）が配設されており、その一部が前記表示窓６ａ〜６ｃから視認可能となっている。なお、図柄としては、「７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ（Ｒ）」、「プラム」、「ベル」、及び「レモン」がある。そして、遊技者により、後述するスタートレバー５が操作されると、リール３ａ〜３ｃが前方に回転する構成となっている。
【００３２】
また、各表示窓６ａ〜６ｃの直上位置には、リール停止ランプ４０ａ，４０ｂ，４０ｃがそれぞれ配設されている。具体的には、左表示窓６ａの直上位置に左リール停止ランプ４０ａが、中表示窓６ｂの直上位置に中リール停止ランプ４０ｂが、右表示窓６ｃの直上位置に右リール停止ランプ４０ｃがそれぞれ配設されている。
【００３３】
また、図１に示すように、左表示窓６ａの左位置には、有効ラインを遊技者に報知する有効ライン表示部１５が設けられている。具体的には、上から順に、「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の数字がそれぞれ表示されており（図５参照）、設定されたベット数に応じて、当該数字部分が点灯し、有効ラインが表示されることとなる。
【００３４】
また、表示窓６ａ〜６ｃの直下位置には、予告演出等の遊技情報を表示する表示装置２が配設されている。この表示装置２は、公知品が好適に用いられる。
【００３５】
また、表示装置２の左位置には、ベット数を設定するためのＭＡＸベットボタン７ａと１ベットボタン７ｂとが並設されている。これに対し、表示装置２の右位置には、メダルが投入されるメダル投入口８が配設されている。
【００３６】
また、ＭＡＸベットボタン７ａの直下位置には、リール３ａ〜３ｃの始動を指令するためのスタートレバー５が配設されている。さらに詳述すると、本実施例に係るスタートレバー５は、遊技機本体１１の前面に対して起立状に突設され、この突設部分が上下方向に傾動可能な構成となっている。具体的には、上傾動位置、下傾動位置、及び中立の非傾動位置とに傾動変換可能となっている。
【００３７】
また、スタートレバー５の右方には、回転するリール３ａ〜３ｃに対して停止指令するためのリールストップボタン４ａ〜４ｃが配設されている。具体的には、左から順に左リールストップボタン４ａ、中リールストップボタン４ｂ、及び右リールストップボタン４ｃが配設されている。すなわち、本実施例にあっては、スタートレバー５、左リールストップボタン４ａ、中リールストップボタン４ｂ、及び右リールストップボタン４ｃが横一直線上に列設されていることとなる。
【００３８】
また、メダル投入口８の直上位置には、現在のクレジット数を表示するクレジット数表示部２７が配設されている。なお、本実施例にあっては、クレジット数の上限を「５０」としている。
【００３９】
また、クレジット数表示部２７の右隣には、本発明に係る連続ゲーム回数表示部２８が配設されている。この連続ゲーム回数表示部２８は、リール３ａ〜３ｃ回転中に事前に受付けられたスタート操作により実行されるゲーム数を表示するものであり、本発明特有の構成である。なお、かかる構成の詳細は、後で説明する。
【００４０】
また、遊技機本体１１前面の最下位置には、メダルを貯留するメダル貯留部１３が配設されている。さらに、このメダル貯留部１３の直上位置には、メダルが通過可能な払出口（隠れて見えない）が開口している。そして、順次実行されるゲームで当りが発生すると、所定条件の下、払出口から所定数のメダルがメダル貯留部１３に払い出される構成となっている。
【００４１】
これまでに述べた構成にあって、原則、以下のように遊技が進行する。
遊技者が、メダル投入口８にメダルを投入する、又は、ベットボタン７ａ，７ｂを押圧操作すると、ゲームのベット数が設定されると共に、当該ベット数に応じて、有効ライン表示部１５で有効ラインが表示される。例えば、ＭＡＸベットボタン７ａを一回操作すると、ベット数が「３」に設定され、五本の有効ラインが表示される。また、１ベットボタン７ｂを一回操作すると、ベット数が「１」に設定され、一本の有効ラインが表示される。また、例えば２枚のメダルをメダル投入口８に投入すると、ベット数が「２」に設定され、三本の有効ラインが表示される。
【００４２】
そして、有効ラインが表示された後、遊技者がスタートレバー５を押し下げると、このスタート操作が機械側に受付けられ、全リール３ａ〜３ｃが一斉に回転し始める。そして、このリール３ａ〜３ｃが回転している状況で、表示窓６ａ〜６ｃから高速で移動する図柄を遊技者が確認しながらリールストップボタン４ａ〜４ｃを順次押圧操作すると、そのストップ操作に応じて、対応するリール３ａ〜３ｃが順次回転停止する。具体的には、遊技者が左リールストップボタン４ａを操作すると左リール３ａが、中リールストップボタン４ｂを操作すると中リール３ｂが、右リールストップボタン４ｃを操作すると右リール３ｃが停止する。なお、各リール３ａ〜３ｃが停止すると、その停止リール３ａ〜３ｃに対応するリール停止ランプ４０ａ〜４０ｃがそれぞれ点灯する。
【００４３】
そして、停止したリール３ａ〜３ｃの図柄組合せが、有効ライン上に同じ図柄で並ぶものであると、当り組合せとなって、当該ゲームについて当りとなる。これにより、遊技者には、所定数のメダルが付与されることとなる。一方、停止したリール３ａ〜３ｃの図柄組合せが当り組合せ以外である場合は、当該ゲームについてハズレとなる。
【００４４】
なお、本実施例に係るスタートレバー５により、本発明に係るスタート操作部が構成される。また、本実施例に係る各リールストップボタン４ａ〜４ｃにより、本発明に係る各ストップ操作部が構成される。
【００４５】
次に、本実施例に係るスロットマシン１の作動を制御する制御回路を、図２に従って説明する。
スロットマシン１は、基板回路が設けられた主制御基板１００を備えている。ここで、前記基板回路は、遊技に関する作動を制御するためのものである。さらに、主制御基板１００の基板回路上には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が配設されている。この主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、マイクロコンピュータを構成し、遊技に関する統括的な制御を処理実行するものである。
【００４６】
さらに、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１には、記憶装置ＲＯＭ１０２が、アドレスバス（図示省略）を介して接続されている。ここで、このアドレスバスは、アドレスを指定する情報を、一方的に伝えるものである。さらに、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１には、記憶装置ＲＡＭ１０３も、データバス（図示省略）を介して接続されている。ここで、このデータバスは、データのやり取りを行うものである。
【００４７】
ここで、前記記憶装置ＲＯＭ１０２には、演算処理に用いる動作プログラムや各種乱数テーブル等の固定データが記憶保持されている。なお、乱数テーブルとしては、例えば、当り判定用乱数テーブルがある。さらに詳述すると、この当り判定用乱数テーブルは、当り乱数値とハズレ乱数値とで構成される乱数値が格納されており、当り判定用乱数テーブルから当り乱数値が抽選されると、当該抽選に対応するゲームは当りとなる。これに対し、当り判定用乱数テーブルからハズレ乱数値が抽選されると、当該抽選に対応するゲームはハズレとなる。
【００４８】
一方、記憶装置ＲＡＭ１０３には、記憶エリア、ソフトタイマを構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。なお、本発明に係る記憶装置ＲＡＭ１０３は、スタートレバー５の操作履歴を順次記憶保持する機能を有する。具体的には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１がスタート操作を受付けると判定すると、後述する記憶装置ＲＡＭに格納されたスタート操作フラグをＯＮとする態様で操作履歴を記憶保持することにより、順次、このスタート操作を受付けるようにしている。
【００４９】
また、主制御基板１００の基板回路には、第一Ｉ／Ｏポート１０５ａ、及び第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂがそれぞれ設けられている。これら第一Ｉ／Ｏポート１０５ａ、及び第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂは、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が周辺機器とデータ通信を行うためのものである。
【００５０】
前記第一Ｉ／Ｏポート１０５ａには、第１スタートスイッチ５１、第２スタートスイッチ５２、ＭＡＸベットスイッチ７０ａ、１ベットスイッチ７０ｂ、左リールストップスイッチ１４ａ、中リールストップスイッチ１４ｂ、右リールストップスイッチ１４ｃ、及び投入メダル検出センサ１８がそれぞれ接続されている。そして、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が所定の時間間隔でこれらのスイッチ又はセンサから出力される検出信号を調べ、検出信号を受信すると、その情報を記憶装置ＲＡＭ１０３に記憶保持する。そして、種々の制御処理を実行する。
【００５１】
これに対し第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂには、有効ライン表示部１５、メダル払出装置２１、ランプ装置２２、クレジット数表示部２７、連続ゲーム回数表示部２８、効果音発生装置２５、表示装置２、及びリール停止ランプ４０ａ〜４０ｃがそれぞれ接続され、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１からの制御指令が、各装置等へ一方向に出力される。また、これ以外にも第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂには、リール３ａ〜３ｃと連繋した回胴装置２０が接続されており、当該第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂを介して主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１と回胴装置２０とが信号をやり取りしている。
【００５２】
次に、各装置等について詳述する。
第１スタートスイッチ５１、及び第２スタートスイッチ５２は、それぞれスタートレバー５に配設されている。ここで、上述のように、本実施例に係るスタートレバー５は、レバー部分が上下方向に傾動可能な構成となっており、定常位置である非傾動位置（図４イ参照）、下方に傾動されてなる下傾動位置（図４ロ参照）、及び上方に傾動されてなる上傾動位置（図４ハ参照）のうち、いずれかに選択的に傾動変換される。なお、当該スタートレバー５には、傾動変換した後、手を離せば非傾動位置に自動復帰するような付勢手段を具備している。このような上下方向に傾動可能なスタートレバー５の構成は、公知技術である。
【００５３】
そして、遊技者がスタートレバー５を非傾動位置から下傾動位置に傾動変換すると、第１スタートスイッチ５１がＯＮとなると共に、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、第１スタートスイッチ５１からスタート信号が出力されたと判定する。また、遊技者がスタートレバー５を非傾動位置から上傾動位置に傾動変換すると、第２スタートスイッチ５２がＯＮとなると共に、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、第２スタートスイッチ５２からスタート信号が出力されたと判定する。なお、本実施例に係る主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、リール３ａ〜３ｃが回転しているか否かに関わらず、スタートレバー５がいずれかの方向に傾動変換されるたびに、スタート信号が出力されたと判定し、その信号が有効か無効かを判定した後、スタート操作フラグをＯＮに設定する構成としている。すなわち、本構成は、リール３ａ〜３ｃが回転している状況でも、スタート信号を受付ける場合がある構成である。
【００５４】
また、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、出力されたスタート信号が有効であると判定するたびに、各種乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、各値に基づいて種々の動作を開始する。また、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、有効なスタート信号が出力されると、所定タイミングで、回胴装置２０に回転始動信号を送信する。一方、回胴装置２０は、かかる信号に従って、全リール３ａ〜３ｃを一斉に回転始動する。換言すれば、主制御基板１００が、有効なスタート信号が出力されると、停止状態にある全リール３ａ〜３ｃを一斉に回転始動するリール始動制御内容を具備している構成である。なお、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が回胴装置２０に回転始動信号を送信するタイミングについては、本発明の特徴部分であるため、後で詳述する。
【００５５】
なお、本実施例に係るスタートレバー５の下傾動位置により、本発明に係るスタート操作部の第一傾動位置が構成され、本実施例に係る上傾動位置により、本発明に係る第二傾動位置が構成される。また、本実施例に係るスタート信号により、本発明に係るリール始動指令信号が構成される。また、本実施例に係る、スタートレバー５が傾動変換されるたびに、スタート信号を出力するスタートスイッチ５１，５２により、本発明に係るリール始動指令信号出力手段が構成される。また、リール始動制御内容を具備する主制御基板１００により、本発明に係るリール始動制御手段が構成される。
【００５６】
また、ＭＡＸベットスイッチ７０ａは、ＭＡＸベットボタン７ａに配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでＭＡＸベットボタン７ａを操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、ＭＡＸベット信号が出力されたと判定し、ベット数を「３」に設定すると共に、当該信号に基づいて有効ライン表示部１５に表示信号を送信する。一方、有効ライン表示部１５は、表示信号に従って、「３」部分を点灯して５ラインの有効ラインを表示する。
【００５７】
また、１ベットスイッチ７０ｂは、１ベットボタン７ｂに配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングで１ベットボタン７ｂを例えば一回操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、１ベット信号が出力されたと判定し、ベット数を「１」に設定すると共に、当該信号に基づいて有効ライン表示部１５に表示信号を送信する。一方、有効ライン表示部１５は、表示信号に従って、「１」部分を点灯して１ラインの有効ラインを表示する。
【００５８】
なお、本実施例に係る主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、上述の第１スタートスイッチ５１からスタート信号が出力されたと判定すると、所定条件の下、同時に、ＭＡＸベット信号が出力されたと判定するように設定されている。また、当該主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、第２スタートスイッチ５２からスタート信号が出力されたと判定すると、所定条件の下、同時に、１ベット信号が出力されたと判定するように設定されている。ここで、前記所定条件とは、リール３ａ〜３ｃ回転中にスタート信号が出力され、かつ有効な信号と判定された場合である。
【００５９】
なお、本実施例に係るスタートレバー５の下傾動位置に対応するベット数（＝３）により、本発明に係る第一ベット数が構成される。また、本実施例に係る上傾動位置に対応するベット数（＝１）により、本発明に係る第二ベット数が構成される。
【００６０】
また、各リールストップスイッチ１４ａ〜１４ｃは、各リールストップボタン４ａ〜４ｃにそれぞれ配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでリールストップボタン４ａ〜４ｃをボタン操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、それぞれストップ信号が出力されたと判定し、所定のタイミングで回胴装置２０にストップ信号を送信する。そして、回胴装置２０は、かかる信号に従って、所定のリール３ａ〜３ｃを所定回転角度位置で回転停止させる。なお、上述のようにリール３ａ〜３ｃを停止させる制御内容を具備する主制御基板１００により、本発明に係るリール停止制御手段が構成される。
【００６１】
また、投入メダル検出センサ１８は、メダル投入口８に配設されている。そして、メダル投入口８にメダルが投入されると、投入メダル検出センサ１８は、投入されたメダルを検出する。一方、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、メダルが検出されるとメダル検出信号が出力されたと判定し、投入されたメダルの数を計数する。そして、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、メダル数に応じてベット数を設定するなどの種々の制御処理を実行する。
【００６２】
次に、回胴装置２０について説明する。
回胴装置２０は、リール３ａ〜３ｃが接続されたパルスモータを具備している。そして、パルス信号によりステッピングモータを制御して各リール３ａ〜３ｃを前方回転、又は所定回転角度位置でリール３ａ〜３ｃを回転停止させる。例えば、ある特定の図柄を所定停止位置で停止させたり、回転中のリール３ａ〜３ｃに対してリールストップボタン４ａ〜４ｃが操作された際の回転角度（目押し位置）を特定したりする。なお、これまでに述べたいわゆるパルスモータの構成は、従来構成のものが好適に用いられる。
【００６３】
また、停止した図柄の組合せが当り組合せとなって遊技者にメダルを付与する場合には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、所定数のメダルを払い出すためにメダル払出装置２１に払出信号を送信する。これに対し、メダル払出装置２１は、送信された払出信号に従って駆動して、所定数のメダルを遊技者に付与する。なお、遊技者にメダルを付与することには、メダル貯留部１３にメダルを払い出すことのほか、クレジット化することも含む。一方、ハズレの場合は、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１はハズレの態様で停止図柄を確定表示する。
【００６４】
またリールストップボタン４ａ〜４ｃの操作により、リール３ａ〜３ｃを停止させた場合には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、停止させたリール３ａ〜３ｃに対応するリール停止ランプ４０ａ〜４０ｃに点灯信号を送信する。一方、リール停止ランプ４０ａ〜４０ｃは、送信された点灯信号に従って点灯する。
【００６５】
また、遊技の進行に伴って所定の演出・報知を実行する場合には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、ランプ装置２２、効果音発生装置２５、又は表示装置２に演出・報知信号を送信する。そして、ランプ装置２２、効果音発生装置２５、又は表示装置２は、かかる信号に従ってそれぞれ所要の演出態様で駆動し、点灯、鳴音、又は演出表示する。
【００６６】
また、この主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられている。そして主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマＴも接続されている。このタイマＴは、クロック装置のクロックと同期してカウントを計数し、このカウントが所定数に達すると、解除信号を出力するものである。なお、解除信号が出力されると、タイマＴは初期化（リセット）される。
【００６７】
次に、上記構成からなるスロットマシン１のメイン遊技処理について、図３に従って説明する。
図３に示すように、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まず電源投入時であるか否か、及び電源復旧時であるか否かを判定する（ステップＳ１）。そして、電源投入時又は電源復旧時であると判定した場合は、初期設定処理を実行する（ステップＳ２）。この初期設定処理は、回胴装置２０、表示装置２、各種基板、又は各種スイッチ等の接続状態又は作動状況を確認すると共に、電源投入に伴う遊技開始に備えるために、各種のパラメータを初期設定するものである。
【００６８】
一方、ステップＳ１で電源投入時又は電源復旧時でないと判定した場合は、メダル投入処理を実行する（ステップＳ３）。ここで、本実施例に係るメダル投入処理は、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダル検出センサ１８により検出して計数（メダルカウンタに加算）すると共に、その計数値が「３」を越えた場合は、クレジット数データとしてクレジット化し、「５０」を限度として加算記憶するものである。
【００６９】
次に、ステップＳ３が終了すると、次にベット処理を実行する（ステップＳ４）。ここで、ベット処理は、ＭＡＸベットボタン７ａ、又は１ベットボタン７ｂが操作されたか否かを確認すると共に、これらのボタン操作が行われた時点のクレジット数を確認する。そして、このクレジット数を上限としてベット数を設定する。ここで、ＭＡＸベットボタン７ａが操作されたときは、ベットカウンタに「３」を加算してベット数を３に設定する。また、１ベットボタン７ｂが操作されたときには、ベットカウンタに「１」を加算してベット数を１に設定する。そして、設定したベット数に基づいて、クレジット数表示部２７でクレジット数を表示する。なお、本実施例にあっては、後述するように、リール３ａ〜３ｃ回転中のスタートレバー５操作に基づいて設定されたベット数も、ベットカウンタで計数することとしている。例えば、第一回目のゲームのベット数を第１ベットカウンタに設定し、第二回目のゲームのベット数を第二ベットカウンタに設定する。すなわち、第Ｍ回目のゲームのベット数を第Ｍベットカウンタに設定する構成である。なお、後述するベット操作フラグは、ベットボタン７ａ，７ｂが有効（ＯＮ）であるか否か（ＯＦＦ）を示すフラグであり、ベット数を設定した時に「ＯＮ」となり、ストップ操作した時又は所定の有効時間経過時にＯＦＦとなる。また、後述するスタート操作フラグは、スタートレバー５の操作が有効（ＯＮ）であるか否か（ＯＦＦ）を示すフラグであり、ベット数を設定した時に「ＯＮ」となり、ストップ操作した時又は所定の有効時間経過時にＯＦＦとなる。
【００７０】
ステップＳ４が終了すると、次に、有効ライン表示処理を実行する（ステップＳ５）。ここで、有効ライン表示処理は、直接投入されたメダルの枚数又はベットボタン操作により設定されたベット数に応じて、有効ライン（１ライン、３ライン、又は５ライン）を遊技者に報知するための処理である。なお、有効ライン表示処理にあって、本実施例特有の内容については、後述する。
【００７１】
ステップＳ５が終了すると、次に、スタート処理を実行する（ステップＳ６）。ここで、スタート処理は、リール３ａ〜３ｃが停止状態にある時にスタートレバー５の操作があると、メダル投入処理、及びベット処理で設定されたベット数を確定し、ゲームを開始すると共に、種々の乱数テーブル（例えば、当り判定用乱数テーブル）から乱数値を抽選し、抽選した乱数値の判定結果に応じて各種フラグを設定するものである。なお、本実施例にあっては、リール３ａ〜３ｃ回転中にあらかじめ予約された第二回目以降のスタートレバー５の操作に限って、上傾動位置への傾動変換を有効としている。したがって、第一回目のスタートレバー５の操作が行われた時点で、第二回目以降に係るスタートレバー５の操作を受付け可能としておく（連続操作フラグをＯＮとする）と共に、第二回目以降に係るスタートレバー５の操作回数である連続操作回数Ｎを、連続操作回数カウンタにより計数することとしている。ここで、第二回目以降のスタートレバー５の操作を受付け可能とする期間は、第一回目のスタートレバー５の操作から３０秒が経過するまで、又は、リールストップボタン４ａ〜４ｃが操作されるまで、のいずれかとしている。ただし、第一回目のスタートレバー５の操作に対応するリール回転処理が開始し、当該処理が終了した後は、第二回目以降のスタートレバー５の操作に対応する各リール回転処理が終了するまで、スタートレバー５の操作は受付けないこととしている。さらに、第二回目以降のスタートレバー５の操作が行われた場合には、スタートレバー５の操作方向に応じたベット数を記憶しておくと共に、ゲームの実行を確定しておくようにしている。すなわち、スタートレバー５が下傾動位置に傾動変換された場合は、当該スタートレバー５の操作に対応するゲームのベット数として「３」を記憶し、上傾動位置に傾動変換された場合は、ベット数として「１」を記憶するようにしている。なお、各ゲームのベット数は、各スタートレバー５が操作された時点で貯留されているクレジット数を上限とすると共に、ベット数が記憶された時点でクレジット数を減算するようにしている。したがって、クレジット数を越えて、ゲームの予約をすることはできない。なお、このクレジット数が「０」になることが、本発明に係る予約受付け禁止条件が成立することである。
【００７２】
また、当該処理にあっては、ベット数を記憶した後に、各スタートレバー５の操作に対応して乱数値を抽選し、その判定結果を記憶しておくようにしている。また、本実施例では、記憶装置ＲＯＭ１０２に格納された演出選択用乱数テーブルから演出選択用乱数値を抽選し、その乱数値により選定された予告用画像ｙ１〜ｙ３を記憶しておくようにしている。なお、前記した第二回目以降のスタートレバー５の操作を受付け可能とする期間（３０秒）は、連続操作タイマにより管理することとしている。
【００７３】
ステップＳ６が終了すると、次に、演出表示処理を実行する（ステップＳ７）。ここで、演出表示処理は、表示装置２で、当りを予見させる予告用画像ｙ１〜ｙ３を表示するためのものである。具体的には、スタート処理で抽選された演出選択用乱数値に基づいて、予告用画像を選択し、表示する。なお、表示装置２で予告用画像ｙ１〜ｙ３を表示する制御内容を有する主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１を具備する主制御基板１００により、本発明に係る当り予見演出動作実行手段が構成される。
【００７４】
ステップＳ７が終了すると、次に、リール回転処理を実行する（ステップＳ８）。ここで、リール回転処理は、三つのリール３ａ〜３ｃを始動するものである。ここで、本実施例にあっては、リール３ａ〜３ｃ回転中にスタート操作されて予約された複数回のゲームについて、リール始動制御内容を実行した回数である連続実行回数Ｍを連続実行回数カウンタにより計数しておく構成としている。そして、リール３ａ〜３ｃが始動することによりリール回転フラグをＯＮとし、リール３ａ〜３ｃの回転が定速回転となった時点で、リールストップボタン４ａ〜４ｃのボタン操作を受付け可能とすべく、停止操作フラグをＯＮとするようにしている。さらに詳述すると、本実施例では、第一回目のスタートレバー５の操作に対応するリール回転処理は、当該スタートレバー５の操作直後に実行する構成であるが、第二回目以降の各スタートレバー５の操作に対応する各リール回転処理は、時間差をおいて実行するようにしている。具体的には、前回のリール回転処理が終了した時点から３秒経過したときに行われる。ただし、第二回目以降の各リール回転処理を実行するときには、リール３ａ〜３ｃを回転させ、なおかつ、予め記憶しておいたベット数に基づいて有効ライン表示部１５により有効ラインを表示するようにしている。なお、第二回目以降の各スタートレバー５の操作に対応する各リール回転処理は、次遊技待機タイマにより管理して実行するようにしている。
【００７５】
ステップＳ８が終了すると、次に、ストップ処理を実行する（ステップＳ９）。ここで、ストップ処理は、リールストップボタン４ａ〜４ｃのボタン操作が有効とされた後に、ボタン操作を受付け、そのボタン操作のタイミングと入賞判定結果に基づいて、回転中のリール３ａ〜３ｃを所定の回転角度位置で回転停止させるものである。なお、本実施例にあっては、第一回目のスタートレバー５の操作後に、連続操作フラグをＯＮにして第二回目以降のスタートレバー５の操作を受付けるようにしているところ、リールストップボタン４ａ〜４ｃのいずれかが操作された時点で、スタートレバー５の操作を無効としている。このため、いずれかのリールストップスイッチ１４ａ〜１４ｃがＯＮになった時点で、スタート操作フラグ及び連続操作フラグをＯＦＦにして第二回目以降のスタートレバー５の操作を無効とするようにしている。
【００７６】
また、三つのリールストップボタン４ａ〜４ｃが操作された時点で、リール回転フラグと停止操作フラグとをそれぞれＯＦＦに設定することにより、全てのリール３ａ〜３ｃが停止状態となるようにしている。さらにその後、連続的なスタート操作に対応する複数回のゲームのうち未消化（リール始動制御内容未実行）のゲームが存在する場合は（すなわち、連続操作回数カウンタ＞連続実行回数カウンタ）、再度、所定の待機時間（次遊技待機タイマ：３秒）を経過した後にリール３ａ〜３ｃを回転させる。そして、全てのゲームを消化した場合は（すなわち、連続操作回数カウンタ＝連続実行回数カウンタ）、連続回数カウンタをリセットするようにしている。
【００７７】
ステップＳ９が終了すると、次に、入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０）。この入賞判定処理は、抽選した乱数値に基づいて入賞判定するものであって、従来構成が好適に適用される。
【００７８】
ステップＳ１０が終了すると、次に、払出処理を実行し（ステップＳ１１）、メイン遊技処理を終了する。この払出処理は、従来構成と同様の構成が好適である。
【００７９】
次に、本発明の遊技態様について説明する。
図５イは、クレジット数表示部２７に「４３」が、連続ゲーム回数表示部２８に「０」がそれぞれ表示され、かつ全てのリール３ａ〜３ｃが停止している状態を示している。そして、かかる状態でＭＡＸベットボタン７ａを押圧操作すると、第一番目のゲームＡ（図７参照）についてベット数「３」が設定されることとなる。なお、このとき表示装置２には、何も表示されていない。
【００８０】
次に、スタートレバー５が下傾動位置に傾動変換されると（図７において、操作ｘ）、図５ロに示すように、三つのリール３ａ〜３ｃが一斉に始動する。これにより、ゲームＡが実行開始する。また、有効ライン表示部１５により、５ラインの有効ラインが表示される。さらに、クレジット数表示部２７の表示が、「４３」から「４０」に変更される。そして、このリール３ａ〜３ｃの始動を契機として、リールストップボタン４ａ〜４ｃのボタン操作が受付け可能となる。
【００８１】
続いて、ゲームＡに係るリール３ａ〜３ｃ回転中に、上向きにスタートレバー５が操作される（図７において、操作ａ）と、図５ハに示すように、クレジット数表示部２７の表示が、「４０」から「３９」に変更される。これは、ゲームＡの次にゲームＢの実行が予約され、かつ、このゲームＢについて、ベット数「１」が設定されたことによるものである。一方、連続ゲーム回数表示部２８の表示は、「０」から「１」に変更される。これにより、遊技者は、次のゲームＢの実行が機械側に予約されたと認識することとなる。
【００８２】
さらに、操作ａの直後に、下向きにスタートレバー５が操作される（図７において、操作ｂ）と、図５ニに示すように、クレジット数表示部２７の表示が、「３９」から「３６」に変更される。これは、ゲームＢの次にゲームＣの実行が予約され、このゲームＣについて、ベット数「３」が設定されたことによるものである。一方、連続ゲーム回数表示部２８の表示は、「１」から「２」に変更される。これにより、遊技者は、次のゲームＣの実行が機械側に予約されたと認識することとなる。
【００８３】
なお、本実施例は、リール３ａ〜３ｃ回転中であっても、スタートレバー５が操作され、かつその操作が有効であると判定されると、当り判定用乱数テーブルから乱数値が抽選されるところ、説明上、ゲームＡとゲームＢについてはハズレ乱数値が、ゲームＣについては当り乱数値が抽選されたとする。
【００８４】
これまでに述べたように、ゲームＡに係るリール３ａ〜３ｃ回転中に、スタートレバー５の操作を受付ける構成とすることにより、遊技者は、今後実行させようと考えているゲーム数をあらかじめ確定させておくことが可能となる。また、上下に傾動可能なスタートレバー５を採用することにより、スタート操作と同時に所望のベット数を選択して設定することが可能となり、操作負担が軽減されると共に、遊技者の意思に沿った遊技進行を実現することが可能となる。
【００８５】
スタートレバー５の操作ｂがなされて所定時間経過すると、表示装置２で、図５ホに示すような第一予告用画像ｙ１がこのタイミングで表示される。この第一予告用画像ｙ１は、予約した複数のゲームＢ，Ｃに対する当りへの期待度を示すものである。本実施例にあっては、ゲームＣについて当り乱数値が抽選されているため、当りを暗示させる画像（ベル）を不明瞭に表示し、遊技者の期待感を刺激するようにしている。
【００８６】
そしてさらに、図７に示すように、ゲームＡに係るリール３ａ〜３ｃ回転中に、リールストップボタン４ａ〜４ｃが順に操作されると、その操作順序に従って対応するリール３ａ〜３ｃが順に停止する。具体的に説明すると、左リールストップボタン４ａが操作されると、図５ヘに示すように、左リール３ａが停止し、左リール停止ランプ４０ａが点灯する。また、中リールストップボタン４ｂが操作されると、図５トに示すように、中リール３ｂが停止し、中リール停止ランプ４０ｂが点灯する。また、右リールストップボタン４ｃが操作されると、図５チに示すように、右リール３ｃが停止し、右リール停止ランプ４０ｃが点灯する。
【００８７】
全てのリール３ａ〜３ｃが停止すると、ゲームＡが終了する（図７参照）。そして、数秒後に、自動的にリール３ａ〜３ｃが一斉に始動して（図６イ参照）、あらかじめ予約しておいたゲームＢが開始される。ここで、図６イに示すように、ゲームＢの開始と共に、連続ゲーム回数表示部２８の表示が、「２」から「１」に変更される。また、ゲームＢについて設定されたベット数に基づいて、有効ライン表示部１５により１ラインの有効ラインが表示される。また、表示装置２で、図６イに示すような第二予告用画像ｙ２がこのタイミングで表示される。この第二予告用画像ｙ２は、第一予告用画像ｙ１より若干明瞭に表示され、当りへの期待度をより向上させるものとなっている。なお、このゲームＢに係るリール３ａ〜３ｃの始動を契機として、リールストップボタン４ａ〜４ｃが適正に受付けられる状態となる。
【００８８】
そして、上述のゲームＡについての遊技内容と同様に、ゲームＢに係る回転リール３ａ〜３ｃに対して順次リールストップボタン４ａ〜４ｃが操作されると、リール３ａ〜３ｃが順次停止して（図６ロハニ）、停止図柄が決定される。なお、ゲームＢについては、図６ニに示すように、ハズレ図柄組合せとなる。そして、ゲームＢが終了する（図７参照）。
【００８９】
ゲームＢが終了すると、所定時間経過後に、リール３ａ〜３ｃが自動的に始動し（図６ホ）、あらかじめ予約しておいたゲームＣが開始される。そして、図６ホに示すように、連続ゲーム回数表示部２８の表示は、「１」 から「０」に変更される。また、ゲームＣについて設定されたベット数「３」に基づき、有効ライン表示部１５により５ラインの有効ラインが表示される。さらに、表示装置２では、図６ホに示すような第三予告用画像ｙ３がこのタイミングで表示される。第三予告用画像ｙ３としては、明瞭な画像（ベル）が提案される。かかる形態にすることにより、遊技者の当りへの期待はさらに高まることとなる。
【００９０】
そして、順次、リールストップボタン４ａ〜４ｃが操作されると（図６ヘトチ）、リール３ａ〜３ｃが順次停止し、ゲームＣが終了する（図７参照）。なお、上述のように、ゲームＣは当り乱数値が抽選されているため、当り組合せで図柄が停止する。
【００９１】
次に、図８から図１１に従って、上記遊技の流れを実現するための制御処理を説明する。
図８は、ベット処理のフローである。主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、ベット操作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、ベット操作フラグがＯＦＦであると判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、ベット操作フラグがＯＮであると判定した場合は、メダルカウンタの値とクレジットカウンタの値との和が「３」以上であるか否かを判定する。そして、前記和が「３」より少ないと判定した場合は、ステップＳ２７に移行する。一方、前記和が「３」以上であると判定した場合は、次にＭＡＸベットスイッチ７０ａがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３）。ここで、ＭＡＸベットスイッチ７０ａがＯＦＦであると判定した場合は、ステップＳ２７に移行する。
【００９２】
一方、ステップＳ２３でＭＡＸベットスイッチ７０ａがＯＮであると判定した場合は、第１ベットカウンタに「３」を設定する（ステップＳ２４）。次に、スタート操作フラグをＯＮとする（ステップＳ２５）。さらに、ベット操作フラグをＯＦＦとして（ステップＳ２６）、ステップＳ２７に移行する。
【００９３】
ステップＳ２７では、メダルカウンタの値とクレジットカウンタの値との和が「０」より多いか否かを判定する。ここで、前記和が「０」以下であると判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、前記和が「０」より多いと判定した場合は、次に、ベットカウンタの値が「３」より少ないか否かを判定する（ステップＳ２８）。そして、ベットカウンタの値が「３」以上と判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、ベットカウンタが「３」より少ないと判定した場合は、１ベットスイッチ７０ｂがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９）。そして、１ベットスイッチ７０ｂがＯＦＦであると判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、１ベットスイッチ７０ｂがＯＮであると判定した場合は、第１ベットカウンタに「１」を加算する（ステップＳ３０）。次に、スタート操作フラグをＯＮとし（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移行する。
【００９４】
ステップＳ３２では、ベットカウンタの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ベットカウンタの値が「３」より少ないと判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、ベットカウンタの値が「３」以上であると判定した場合は、ベット操作フラグをＯＦＦとし（ステップＳ３３）、ベット処理を終了する。
【００９５】
次に、図９に従って、スタート処理を説明する。
主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まずスタート操作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４１）。そして、スタート操作フラグがＯＦＦであると判定した場合は、ステップＳ６４に移行する。一方、スタート操作フラグがＯＮであると判定した場合は、次に第１スタートスイッチ５１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ここで、第１スタートスイッチ５１がＯＦＦであると判定した場合は、ステップＳ５６に移行する。一方、第１スタートスイッチ５１がＯＮであると判定した場合は、次に、連続操作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ここで、連続操作フラグがＯＦＦであると判定した場合は、連続操作回数カウンタに「１」を設定する（ステップＳ５０）。次に、連続操作フラグをＯＮとする（ステップＳ５１）。次に、連続操作タイマを「３０秒」に設定する（ステップＳ５２）。次に、乱数取得処理を実行する（ステップＳ５３）。次に、乱数判定処理を実行する（ステップＳ５４）。次に、リール回転開始フラグをＯＮに設定し（ステップＳ５５）、ステップＳ５６に移行する。一方、ステップＳ４３で連続操作フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ４４に移行する。
【００９６】
ステップＳ４４では、クレジットカウンタの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、クレジットカウンタの値が「３」より少ないと判定した場合は、ステップＳ５６に移行する。一方、クレジットカウンタの値が「３」以上であると判定した場合は、連続操作回数カウンタに「１」を加算する（ステップＳ４５）。次に、第Ｎベットカウンタに「３」を設定する（ステップＳ４６）。次に、クレジットカウンタから「３」だけ減算する（ステップＳ４７）。次に、乱数取得判定処理を実行する（ステップＳ４８）。次に、第Ｎゲームの判定結果を記憶し（ステップＳ４９）、ステップＳ５６に移行する。
【００９７】
次に、ステップＳ５６では、第２スタートスイッチ５２がＯＮであるか否かを判定する。そして、第２スタートスイッチ５２がＯＦＦであると判定した場合は、ステップＳ６４に移行する。一方、第２スタートスイッチ５２がＯＮであると判定した場合は、連続操作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５７）。ここで、連続操作フラグがＯＦＦであると判定した場合は、ステップＳ６４に移行する。一方、連続操作フラグがＯＮであると判定した場合は、クレジットカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５８）。そして、クレジットカウンタの値が「１」より少ないと判定した場合は、ステップＳ６４に移行する。一方、クレジットカウンタの値が「１」以上であると判定した場合は、連続操作回数カウンタに「１」を加算する（ステップＳ５９）。次に、第Ｎベットカウンタに「１」を設定する（ステップＳ６０）。次に、クレジットカウンタから「１」だけ減算する（ステップＳ６１）。次に、乱数取得判定処理を実行する（ステップＳ６２）。次に、得られた判定結果を第Ｎゲームの判定結果として記憶し（ステップＳ６３）、ステップＳ６４に移行する。
【００９８】
ステップＳ６４では、連続操作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６４）。そして、連続操作フラグがＯＦＦであると判定した場合は、スタート処理を終了する。一方、連続操作フラグがＯＮであると判定した場合は、連続操作タイマを減算更新する（ステップＳ６５）。次に、連続操作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ６６）。そして、連続操作タイマが０でないと判定した場合は、スタート処理を終了する。一方、連続操作タイマが０であると判定した場合は、スタート操作フラグをＯＦＦとする（ステップＳ６７）。次に、連続操作フラグをＯＦＦとして（ステップＳ６８）、スタート処理を終了する。
【００９９】
次に、図１０に従って、リール回転処理を説明する。主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まずリール回転開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７１）。そして、リール回転開始フラグがＯＦＦであると判定した場合は、ステップＳ７３に移行する。一方、リール回転開始フラグがＯＮであると判定した場合は、連続実行回数カウンタに「１」を加算し、全リール３ａ〜３ｃの回転を開始し、リール自動停止タイマを「３０秒」に設定し、リール回転開始フラグをＯＦＦとし、さらにリール回転フラグをＯＮとし、ステップＳ７３に移行する（ステップＳ７２）。
【０１００】
次に、ステップＳ７３では、リール回転フラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、リール回転フラグがＯＦＦであると判定した場合は、ステップＳ８３に移行する。一方、リール回転フラグがＯＮであると判定した場合は、リール３ａ〜３ｃの回転を継続すると共に、停止操作フラグをＯＮとし（ステップＳ７４）、ステップＳ７５に移行する。
【０１０１】
次に、ステップＳ７５では、リール自動停止タイマの値が０より大きいか否かを判定する。そして、リール自動停止タイマの値が「０」以下であると判定した場合は、ステップＳ８３に移行する。一方、リール自動停止タイマの値が０より大きいと判定した場合は、リール回転フラグをＯＦＦとし、停止操作フラグをＯＦＦとする（ステップＳ７８）。そして、次に、所定の図柄でリール３ａ〜３ｃを自動停止し（ステップＳ７９）、ステップＳ８０に移行する。
【０１０２】
次に、ステップＳ８０では、連続操作回数Ｎと連続実行回数Ｍとの大小を比較する。そして、連続実行回数Ｍの方が大きいと判定した場合は、連続操作回数カウンタに「０」を設定し、連続実行回数カウンタに「０」を設定する（ステップＳ８２）。一方、連続操作回数Ｎの方が大きいと判定した場合は、次遊技待機タイマを「３秒」に設定し（ステップＳ８１）、ステップＳ８３に移行する。
【０１０３】
ステップＳ８３では、次遊技待機タイマの値が「０」より大きいか否かを判定する。そして、次遊技待機タイマの値が「０」より少ないと判定した場合は、リール回転処理を終了する。一方、次遊技待機タイマの値が「０」より大きいと判定した場合は、次遊技待機タイマを更新し（ステップＳ８４）、ステップＳ８５に移行する。
【０１０４】
ステップＳ８５では、次遊技待機タイマの値が「０」であるか否かを判定する。そして、次遊技待機タイマの値が「０」でないと判定した場合は、リール回転処理を終了する。一方、次遊技待機タイマの値が「０」であると判定した場合は、リール回転開始フラグをＯＮとし（ステップＳ８６）、リール回転処理を終了する。
【０１０５】
次に、図１１に従って、ストップ処理を説明する。主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まず停止操作フラブがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。ここで、停止操作フラブがＯＦＦであると判定した場合は、ストップ処理を終了する。一方、停止操作フラブがＯＮであると判定した場合は、左停止フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ここで、左停止フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ９６に移行する。一方、左停止フラグがＯＦＦであると判定した場合は、左リールストップスイッチ１４ａがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９３）。
【０１０６】
ステップＳ９３で左リールストップスイッチ１４ａがＯＦＦであると判定した場合は、ステップＳ１０４に移行する。一方、左リールストップスイッチ１４ａがＯＮであると判定した場合は、左停止フラグをＯＮに設定し、スタート操作フラグをＯＦＦに設定し、連続操作フラブをＯＦＦに設定し、さらに連続操作タイマの値を「０」に設定し（ステップＳ９４）、左リール停止制御処理を実行する（ステップＳ９５）。
【０１０７】
ステップＳ９６では、中停止フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、中停止フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ１００に移行する。一方、中停止フラグがＯＦＦであると判定した場合は、中リールストップスイッチ１４ｂがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９７）。ここで、中リールストップスイッチ１４ｂがＯＦＦであると判定した場合は、ステップＳ１０４に移行する。一方、中リールストップスイッチ１４ｂがＯＮであると判定した場合は、中停止フラグをＯＮに設定し、スタート操作フラグをＯＦＦに設定し、連続操作フラブをＯＦＦに設定し、さらに連続操作タイマの値を「０」に設定し（ステップＳ９８）、中リール停止制御処理を実行する（ステップＳ９９）。
【０１０８】
ステップＳ１００では、右停止フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、右停止フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ１０４に移行する。一方、右停止フラグがＯＦＦであると判定した場合は、右リールストップスイッチ１４ｃがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、右リールストップスイッチ１４ｃがＯＦＦであると判定した場合は、ステップＳ１０４に移行する。一方、右リールストップスイッチ１４ｃがＯＮであると判定した場合は、右停止フラグをＯＮに設定し、スタート操作フラグをＯＦＦに設定し、連続操作フラブをＯＦＦに設定し、さらに連続操作タイマの値を「０」に設定し（ステップＳ１０２）、右リール停止制御処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【０１０９】
次に、ステップＳ１０４では、左・中・右停止フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、左・中・右停止フラグがＯＦＦであると判定した場合は、ストップ処理を終了する。一方、左・中・右停止フラグがＯＮであると判定した場合は、全リール停止フラグをＯＮに設定し、左・中・右停止フラグをＯＦＦに設定し、リール回転フラグをＯＦＦに設定し、さらに停止操作フラグをＯＦＦに設定し、ステップＳ１０６に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１０６では、連続操作回数Ｎと連続実行回数Ｍの大小を比較する。そして、連続実行回数Ｍの方が多いと判定した場合は、連続操作回数カウンタに「０」を設定し、連続実行回数カウンタに「０」を設定し（ステップＳ１０８）、ストップ処理を終了する。一方、ステップＳ１０６で連続操作回数Ｎの方が多いと判定した場合は、次遊技待機タイマを「３秒」に設定し（ステップＳ１０７）、ストップ処理を終了する。
【０１１１】
なお、スタート操作フラグをＯＮ又はＯＦＦに設定（ステップＳ２５，Ｓ３１，Ｓ４１，Ｓ６７，Ｓ９４，Ｓ９８，Ｓ１０２）すると共に、クレジットカウンタの値を確認してスタート信号が有効か否かを判定（ステップＳ４４，Ｓ５８）し、連続操作回数カウンタ、及び連続実行回数カウンタを加算又は減算（ステップＳ４５，Ｓ５０，Ｓ５９，Ｓ７２，Ｓ８２，Ｓ１０８）し、連続操作フラグをＯＮ又はＯＦＦに設定（ステップＳ５１，Ｓ６８，Ｓ９４，Ｓ９８，Ｓ１０２）する主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１を具備する主制御基板１００により、本発明に係るリール始動指令信号出力履歴記憶手段が構成される。さらに、このようにスタート信号が出力されると機械側で受付けるようにする主制御基板１００により、スタート予約受付け手段が構成される。
【０１１２】
また、リール３ａ〜３ｃ回転中に出力されたスタート信号の出力履歴を参照（ステップＳ４３，Ｓ５７，Ｓ６４，Ｓ８０，Ｓ１０６）し、その出力履歴に基づいてリール３ａ〜３ｃの始動を指令（ステップＳ５５，Ｓ８６）する主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１を具備する主制御基板１００により、本発明に係るリール自動回転指令手段が構成される。
【０１１３】
ここで、図７に示すゲームＡからゲームＣを実行するために必要な遊技操作を再度説明すると、ゲームを三回連続して実行するために、スタートレバー５を三回連続してまとめて操作した後、リールストップボタン４ａ〜４ｃを計三回連続してまとめてストップ操作することとなる。すなわち、各操作部の操作を連続してまとめて行うという点が、スタートレバー５と一連のリールストップボタン４ａ〜４ｃのストップ操作を交互に行う従来構成と相違している。これにより、遊技者は、繰返し何度も腕を往復させてスタートレバー５及びリールストップボタン４ａ〜４ｃを操作する必要が無くなり、遊技者の体力的な負担が軽減されることとなる。また、リールストップボタン４ａ〜４ｃを複数回連続してまとめてボタン押圧操作することにより、従来構成に比して目押しのタイミングが格段に掴みやすくなり、遊技者の技量向上に資することとなる。
【０１１４】
また、本構成のように、実行させたいゲーム数をあらかじめ予約し、複数のゲームの実行を事前に確定可能とすると、複数のゲームにわたって、一連の演出を実行できることとなる。例えば、演出内容に起点と終点とを設定し、当該演出内容を従来構成に比して長い時間、継続演出できる。例えば、演出内容の起点として不明瞭に表示される画像が提案される。また、演出内容の終点として明瞭に表示される画像が提案される。そして、起点から終点に向けて、段階的に画像が明瞭となる構成が好適である。なお、演出表示（演出動作）する期間としては、当り乱数値が抽選されてから当該乱数値に係るゲームのリール３ａ〜３ｃが停止する時点までが提案される。これにより、遊技者の期待感等を長く持続させることができ、遊技の趣向性が向上することとなる。なお、上記構成に代えて、遊技者が行ったスタート操作回数の範囲内で、予告演出する回数が機械側で適宜設定される構成としても良い。
【０１１５】
なお、これまでに述べた構成は、ゲームＡに対してベット数「３」を、ゲームＢに対してベット数「１」を、ゲームＣに対してベット数「３」を設定した構成であるが、全てのゲームＡ〜Ｃに対してベット数「３」を設定した場合は、図１２〜図１４に示すような態様で遊技が進行する。すなわち、ゲームＡに係るリール３ａ〜３ｃ回転中に、スタートレバー５を、それぞれ下方に傾倒させることとなる（図１４において、操作ｃと操作ｄ）。なお、図１２イから図１２チまでがゲームＡに相当し、図１３イ〜図１３ニまでがゲームＢに相当し、図１３ホから図１３チまでがゲームＣに相当する。
【０１１６】
また、これまでに述べた構成は、スタートレバー５の操作時に取得した当り／ハズレ乱数値を直ちに判定して、表示装置２で表示する予告演出に利用しているが、かかる構成に限らず、例えば、各ゲームが開始する時点で抽選済みの乱数値を判定する構成としても良い。ところで、これまでに述べた構成は、スタートレバー５の間欠的な操作に基づいて、間欠的に当り判定用乱数テーブルから乱数値を抽選する構成である。これに対し、スタートレバー５を所定時間だけ傾倒状態に維持させることにより、その維持した時間に応じて所定数の乱数値を連続的に抽選する構成がある。しかしながら、後者の連続抽選する構成にあっては、遊技者の意思に反して過剰に乱数値を抽選してしまうことが考えられるため、操作性に難がある。したがって、本構成は、適正に乱数値を抽選することができる点で優れている。
【０１１７】
また、これまでに述べた構成は、スタートレバー５の操作に応じて当り／ハズレ乱数値を順次抽選して、この抽選順にゲームを進行しているが、かかる構成に限らず、乱数値の抽選順序とは異なる順序でゲームを進行させても良い。例えば、三番目に抽選した乱数値（３）をゲームＡで採用し、一番目に抽選した乱数値（１）をゲームＢで採用し、二番目に抽選した乱数値（２）をゲームＣで採用しても良い。かかる構成とすると、入賞役に内部当選したゲームを最後に実行するゲームとして採用することが可能となり、一連の予告演出を効果的に実行することができる。
【０１１８】
また、これまでに述べた構成は、常時、次ゲームＢ，Ｃを予約できる構成であるが、かかる構成に限らず、例えば、毎ゲーム又は適当なゲーム間隔で所定の乱数値を抽選し、当該抽選に当選したならば「連続操作モード」を設定して、次ゲームＢ，Ｃの連続的な予約を受付ける構成としても良い。
【０１１９】
また、これまでに述べた構成は、入賞役が内部成立すると、その利益はその内部成立に係るゲーム（例えば、図７のゲームＣ）が実行された時に初めて供与される構成であるが、かかる構成に限らず、その利益を、連続して実行されるゲーム（例えば、図７のゲームＡ，Ｂ，Ｃ）に分配して供与する構成としても良い。例えば、メダル１５枚を払い出す入賞役がゲームＣについて内部成立した場合に、ゲームＡ終了時に５枚、ゲームＢ終了時に５枚、さらにゲームＣ終了時に５枚供与する構成が提案される。すなわち、予約されたスタート操作の中に、利益の大きな入賞役が内部成立した場合は、利益の小さな入賞役が複数回内部成立したものとみなし、ゲームが終了される度に、分散させた利益を遊技者に獲得させるようにしたものである。
【０１２０】
なお、ゲームＡに対してストップ操作を受付けるタイミングとしては、当該ゲームＡに係るリール３ａ〜３ｃの回転開始時が提案され得るが、当該ゲームＡについてスタート操作がされたタイミングであっても良いし、当該ゲームＡ実行中にスタート操作がされたタイミングであっても良い。
【０１２１】
また、一般的に用いられている下方にのみ傾動変換可能なスタートレバー５を採用した場合には、第二番目以降のゲームＢ，Ｃのベット数を、第一番目のゲームＡについて設定されたベット数とする構成が提案される。また、別の構成として、常に最大ベット数が設定される構成としても良い。
【０１２２】
<第二実施例>
次に、第二実施例について説明する。本実施例に係る構成は、リール３ａ〜３ｃ回転中にスタート操作がされて、事前にゲームの実行が予約された場合に、このようなスタート操作に基づくゲームで、ストップ操作の一部を省略する特典を遊技者に付与する構成である。
【０１２３】
図１５イに示す遊技状態にあって、ＭＡＸベットボタン７ａを操作し、かつスタートレバー５を操作（図１７において、操作ｘ）すると、図１５ロに示す遊技状態になる。すなわち、クレジット数表示部２７の表示は、「４３」から「４０」に変更される。また、５ラインの有効ラインが表示され、さらに全てのリール３ａ〜３ｃが始動する。
【０１２４】
図１７に示すように、当該リール３ａ〜３ｃ回転中に、スタートレバー５を操作すると（図１７において、操作ａ、操作ｂ）、図１５ハ及び図１５ニに示す遊技状態となる。なお、操作ａは上方へ、操作ｂは下方へ傾動変換されている。すなわち、クレジット数は、「４０」→「３９」→「３６」と変更され、連続ゲーム回数は、「０」→「１」→「２」と変更される。
【０１２５】
そして、第一予告用画像ｙ１（図１５ホ参照）が表示された後、左リールストップボタン４ａが操作されると、左リール３ａが停止し（図１５ヘ参照）、続いて中リールストップボタン４ｂが操作されると、中リール３ｂが停止する（図１５ト参照）。ここで、図１５トに示すように、かかる時点での図柄組合せは、右リール３ｃの停止態様に関わらず、当り組合せに発展することはない。
【０１２６】
本実施例では、機械側で当り組合せに発展しないことが判断され、図１５トに示すような右リール３ｃが依然回転している状況で、停止状態にある左・中リール３ａ，３ｂが自動的に始動することを特徴としている。これにより、図１６イに示すような全リール３ａ〜３ｃ回転状態となる。この全リール３ａ〜３ｃの始動は、ゲームＢの開始に相当する（図１７参照）。すなわち、ゲームＢについての設定内容に従って、図１６イに示すように、１ラインの有効ラインが表示され、かつ連続ゲーム回数は「１」と表示される。
【０１２７】
そして、ゲームＢについてストップ操作を開始する。本実施例にあっては、図１７に示すように、右リールストップボタン４ｃを操作し、次に中リールストップボタン４ｂを操作している。すると、図１６ロ、及び図１６ハに示す遊技態様となる。ここで、図１６ハに示すように、かかる時点での図柄組合せは、左リール３ａの停止態様に関わらず、当り組合せに発展することはない。
【０１２８】
ここで、機械側で当り組合せに発展しないことが判断され、図１６ハに示すような左リール３ａが依然回転している状況で、停止状態にある中・右リール３ｂ，３ｃが自動的に始動する。これにより、図１６ニに示すような全リール３ａ〜３ｃ回転状態となる。この全リール３ａ〜３ｃの始動は、ゲームＣの開始に相当する（図１７参照）。すなわち、ゲームＣについての設定内容に従って、図１６ニに示すように、５ラインの有効ラインが表示され、かつ連続ゲーム回数は「０」と表示される。
【０１２９】
なお、図１６ホ、図１６ヘ、及び図１６トは、ゲームＣにおける動作態様を示しており、左リール３ａ→中リール３ｂ→右リール３ｃの順に停止している。
【０１３０】
本実施例の特徴部分について、再度説明する。
本実施例では、ゲームＡの左リール３ａと中リール３ｂとが停止した時点で、いずれの有効ライン上にも同じ柄の図柄が揃うことがなくなり、実質的にハズレが確定する。つまり、次に行う右リール３ｃに対応する右リールストップボタン４ｃを操作しても、当該ゲームＡで当りとなる可能性がなく、右リールストップボタン４ｃの操作は全く無駄な操作となる。したがって、ゲームＢの実行を予約した特典として、左リール３ａと中リール３ｂとが停止した時点でゲームＡを終了してしまい、無駄なストップ操作を省略して操作回数を減少させているものである。同様に、ゲームＣの実行を予約した特典として、ゲームＢについて、無駄なストップ操作（左リールストップボタン４ａの操作）を省略している。
【０１３１】
なお、これまでに述べた構成は、ゲームＡ実行中にゲームＢ，Ｃの実行を予約した特典として、ストップ操作の省略により遊技者の負担軽減を図ることとしているが、かかる構成に限らず、例えば、入賞役に対応する規定の払出枚数を増加させたり、小役の入賞確率を高めたりするなど、直接的な利益を付与するようにしても良い。
【０１３２】
また、これまでに述べた構成は、ゲーム中に停止不要と判断されたリール３ａ〜３ｃについては次ゲームのために継続回転させる構成であるが、これに限らず、ハズレが確定した時点で強制的に残りのリール３ａ〜３ｃを自動停止させる構成としても良い。
【０１３３】
ここで、第二実施例に係る遊技制御内容について説明する。
本実施例の遊技制御内容は、入賞判定処理、及びリール回転処理の点において、第一実施例と異なる。
【０１３４】
まず、本実施例に係る入賞判定処理について説明する。
本実施例に係る主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、回胴装置２０に内蔵されるリール位置検出回路からの検出信号に基づいて、有効ライン上に並ぶ停止図柄の組合せを検出し、その検出結果に応じて、内部成立役（乱数の判定結果）が入賞しているか否かを判定する。これと共に、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、三つのリール３ａ〜３ｃのうち、２つのリール３ａ〜３ｃが停止した時点で、有効ライン上に位置する停止図柄を検出し、内部成立役が入賞し得る組合せか否かを判断する。そして、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、内部成立役が入賞することができない停止図柄の組合せであると判定した場合は、左停止フラグ、中停止フラグ、及び右停止フラグをそれぞれＯＮに設定し、全てのリールストップボタン４ａ〜４ｃがボタン操作された状態とする。
【０１３５】
次に、本実施例に係るリール回転処理を説明する。
本実施例に係る主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、新たなゲームを開始する際に、前回実行したゲームから継続して回転させているリール３ａ〜３ｃを除く全ての停止リール３ａ〜３ｃを回転させる。
【０１３６】
なお、上記のような入賞判定処理を実行する主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１を具備する主制御基板１００により、本発明に係る事前当り判定手段が構成される。また、上記リール回転処理を実行する主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１を具備する主制御基板１００により、請求項７に係るリール自動回転指令手段が構成される。
【０１３７】
＜第三実施例＞
次に、第三実施例について説明する。本実施例に係る構成は、第二回目以降のスタートレバー５の操作を受付ける回数の上限を定めた構成である。なお、本実施例では、この上限回数を、（クレジット数＋１０）回に設定している。
【０１３８】
図１８イに示す遊技状態にあって、ＭＡＸベットボタン７ａを操作してゲームＡついてベット数を設定すると、図１８ロに示すように、クレジット数は、「３」から「０」に変更されると共に、５ラインの有効ラインが表示される。そして次に、スタートレバー５を下方向へ傾倒操作すると（図２０において、操作ｘ）、全リール３ａ〜３ｃが回転し、ゲームＡが開始する。
【０１３９】
図２０に示すように、ゲームＡ実行中に、スタートレバー５を二回（図２０において、操作ａ、操作ｂ）操作すると、かかるスタート操作に応じて、クレジット数が減算される。具体的には、図１８ハ及び図１８ニに示すように、スタートレバー５を操作する毎に、レバー操作方向に対応するベット数分だけ、クレジット数が減算（０→−１→−４）される。一方、このスタート操作回数だけ、連続ゲーム回数は加算（０→１→２）される。なお、クレジット数、及び連続ゲーム回数の表示色は、赤色にするなど通常の表示とは異ならせておくと良い。
【０１４０】
そして、図１８ホに示すように、第三回目のスタートレバー５の操作後、表示装置２で第一予告用画像（不明瞭なベル画像）ｙ１が表示される。そしてさらに、現在進行中のゲームＡに対してされたリールストップボタン４ａ〜４ｃの操作に基づいて（左→中→右）、リール３ａ〜３ｃが順に停止し、停止図柄が決定される（図１８ヘトチ参照）。
【０１４１】
停止図柄が決定してゲームＡが終了すると、ここで、クレジットの追加があるか否かが判断される。なお、クレジット数が「０」以下である場合は、ゲームを実行するためのクレジットが足りないため、たとえ事前にスタート操作してゲームの実行を確定しておいても、ゲームは開始されない。
【０１４２】
そして、図１８チに示す遊技状態で４枚のメダル投入があると、ゲームＢ及びゲームＣを実行するのに必要なクレジットが満たされ、まずゲームＢが開始する（図１９イ参照）。このゲームＢは、上述のように、ベット数「１」に設定されている。そして、ゲームＢについて順次リールストップボタン４ａ〜４ｃが操作されると、全リール３ａ〜３ｃが停止してゲームＢが終了する（図１９ロハニ参照）。さらに、ゲームＢが終了すると、クレジットが満たされているため、ベット数「３」に設定されたゲームＣが開始する。そして、ゲームＣについて順次リールストップボタン４ａ〜４ｃが操作されると、全リール３ａ〜３ｃが停止してゲームＣが終了する（図１９ヘトチ参照）。
【０１４３】
ここで、ゲームＡ終了時にクレジットの追加があるまで待機する時間としては、例えば３分間とする構成が提案される。
【０１４４】
本実施例の特徴部分について、再度説明する。
本実施例は、残存するクレジット数を越えて、所定回数の連続的なスタートレバー５の操作を受付けているため、上限値（５０）内又は残りクレジット数（例えば３）内であることを条件に、当りについて乱数値が抽選される。したがって、クレジットが不足しているために実際にゲームが実行されないにも関わらず、すでにそのゲームが当りであるか否かが判断可能な構成である。これに対し、従来構成のスロットマシンは、ゲームで入賞役が内部成立しているか否かは、実際にメダルを投入してスタートレバー５を操作しなければ判明しなかった。本実施例に係るスロットマシン１は、スタート操作した後であって、メダルを投入する前に、予告用画像ｙ１〜ｙ３をもとに当りを予見することが可能となる。
【０１４５】
なお、本実施例において、事前にスタート操作があったにも関わらず、クレジット数が不足しているために実際にゲームが開始されなかった場合は、スタートレバー５の操作に応じて取得した各種乱数値をクリアして、ゲーム開始前の待機状態に戻すと良い。
【０１４６】
なお、以下のような変形例が提案される。
これまでに述べた構成は、ゲーム終了後に所定の待機時間を設けて、この待機時間中にメダルの補充を可能とする構成としているが、かかる構成に限らず、メダルを補充できる期間を、例えば第一回目のゲームＡについてリール３ａ〜３ｃが回転している期間に限定する構成としても良い。また、メダルが投入されているゲームの実行期間に限定しても良い。例えば、スタート操作が１０回された場合に、クレジットが足りている７回分のゲーム実行期間中に限定する構成が考えられる。
【０１４７】
次に、第三実施例の制御内容について説明する。
本実施例に係るベット処理、及びスタート処理は、クレジット数が足りない場合も、乱数値を抽選して、その乱数値の内容を判定する。ただし、クレジットが足りない状況下で乱数値を抽選した場合は、その乱数値を判定する度に、連続操作回数Ｎを減算する。そして、この減算値が所定の上限値（−１０）に達するか否かを判定し、達している判定した場合は、それ以降のスタート操作を無効とし、乱数値を抽選しないものとしている。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】スロットマシン１の外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１の制御回路を示すブロック回路図である。
【図３】スロットマシン１に係るメイン遊技処理を示すフローチャート図である。
【図４】スタートレバー５の傾動態様を示し、（イ）は非傾動位置、（ロ）は下傾動位置、（ハ）は上傾動位置である。
【図５】第一実施例に係る遊技の流れを示す説明図である。
【図６】図５から続く、遊技の流れを示す説明図である。
【図７】第一実施例に係る遊技の流れを示すタイムチャート図である。
【図８】第一実施例に係るベット処理を示すフローチャート図である。
【図９】第一実施例に係るスタート処理を示すフローチャート図である。
【図１０】第一実施例に係るリール回転処理を示すフローチャート図である。
【図１１】第一実施例に係るストップ処理を示すフローチャート図である。
【図１２】第一実施例の別構成に係る遊技の流れを示す説明図である。
【図１３】図１２から続く、遊技の流れを示す説明図である。
【図１４】第一実施例の変形例に係る遊技の流れを示すタイムチャート図である。
【図１５】第二実施例の別構成に係る遊技の流れを示す説明図である。
【図１６】図１５から続く、遊技の流れを示す説明図である。
【図１７】第二実施例の変形例に係る遊技の流れを示すタイムチャート図である。
【図１８】第三実施例に係る遊技の流れを示す説明図である。
【図１９】図１８から続く、遊技の流れを示す説明図である。
【図２０】第三実施例に係る遊技の流れを示すタイムチャート図である。
【符号の説明】
【０１４９】
１  スロットマシン
２  表示装置
３ａ  左リール
３ｂ  中リール
３ｂ  右リール
４ａ  左リールストップボタン
４ｂ  中リールストップボタン
４ｃ  右リールストップボタン
５  スタートレバー
１１  遊技機本体
１４ａ  左リールストップスイッチ
１４ｂ  中リールストップスイッチ
１４ｃ  右リールストップスイッチ
５１  第１スタートスイッチ
５２  第２スタートスイッチ
１００  主制御基板
１０１  主制御用中央制御装置ＣＰＵ
Ａ，Ｂ，Ｃ  ゲーム
ｙ１〜ｙ３  予告用画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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