(57)【要約】【課題】プレーヤに操作目標値を提示することでプレーヤの上達を助け、ゲームへのチャレンジ意欲を増進させることができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】プレーヤの操作するプレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを行うためのゲーム装置であって、プレーヤがプレーヤキャラクタの操作情報を入力する手段と、所定の適正操作を行うための目安となる操作目標値と、前記操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値とを比較し、比較結果に応じてプレーヤが適正操作を行うために必要な動作指示メッセージを出力するための処理を行う動作メッセージ出力手段とを含むことを特徴とする。【選択図】図４
2007029754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを行うためのゲーム装置であって、
プレーヤがプレーヤキャラクタの操作情報を入力する手段と、
所定の適正操作を行うための目安となる操作目標値と、前記操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値とを比較し、比較結果に応じてプレーヤが適正操作を行うために必要な動作指示メッセージを出力するための処理を行う動作メッセージ出力手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレーヤの操作するプレーヤ移動体がゲーム空間内のコース上を移動するゲームを行うためのゲーム装置であって、
プレーヤが模擬移動体を操作することにより操作情報を入力する手段と、
所定の適正操作を行うための目安となる操作目標値と、前記操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値とを比較し、比較結果に応じてプレーヤが適正操作を行うために必要な動作指示メッセージを出力するための処理を行う動作メッセージ出力手段手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを行うためのプログラムを記憶したコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
所定の適正操作を行うための目安となる操作目標値と、プレーヤが入力したプレーヤキャラクタの操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値とを比較し、比較結果に応じてプレーヤが適正操作を行うために必要な動作指示メッセージを出力する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項４】
プレーヤの操作するプレーヤ移動体がゲーム空間内のコース上を移動するゲームを行うためのプログラムを記憶したコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
所定の適正操作を行うための目安となる操作目標値と、プレーヤが模擬移動体を操作することにより入力した操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値とを比較し、比較結果に応じてプレーヤが適正操作を行うために必要な動作指示メッセージを出力する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、レーシングカーやバイクを模した模擬移動体にプレーヤが搭乗して、当該模擬移動体を操縦して所定のコースを走行するレーシングゲームが知られおり、人気が高い。
【０００３】
係るレーシングゲーム装置では、模擬移動体の筐体をより現実に近づけたり、操作性能をより複雑、高度にしたり、難易度の高いコースを設定したりして、プレーヤがより面白くリアルな走行感を味わえるゲーム装置の開発が行われている。このようにゲーム装置が複雑、高度化したり、コースの難易度が高くなると、プレーヤにもより綿密な操作が要求されるようになる。
【０００４】
ところが従来ゲームにおける操作量はプレーヤの経験によるところが大きかったため、綿密な操作が要求される操作ポイントでは、初心者等は操作が少なすぎたり、多すぎたりするために理想の結果が得られなかった。
【０００５】
例えば、所定の速度まで低速に落とさないと曲がれないコーナー等をコース上に設けた場合、初心者等は、適正なコーナー進入速度を把握することが困難である。このため、初心者等は何度ゲームしても当該コーナーをクリアすることができず、適正な操作感覚をつかむまえにゲームオーバーとなってしまい、これがゲームの面白さを低下させる要因となったり、ゲームに再チャレンジする意欲を失わせる要因となるという問題点があった。
【非特許文献１】「プレイステーション  完璧攻略シリーズ（６６）  電車でＧＯ！  完全ガイドブック  第２版」株式会社双葉社  １９９８年９月２５日  第２版  ｐ．５、９、２０〜２７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、プレーヤに適正操作量を提示することでプレーヤの上達を助け、ゲームへのチャレンジ意欲を増進させることができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを行うためのゲーム装置であって、プレーヤがプレーヤキャラクタの操作情報を入力する手段と、所定の適正操作を行うための目安となる操作目標値と、前記操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値とを比較し、比較結果に応じてプレーヤが適正操作を行うために必要な動作指示メッセージを出力するための処理を行う動作メッセージ出力手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
また本発明は、プレーヤの操作するプレーヤ移動体がゲーム空間内のコース上を移動するゲームを行うためのゲーム装置であって、プレーヤが模擬移動体を操作することにより操作情報を入力する手段と、所定の適正操作を行うための目安となる操作目標値と、前記操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値とを比較し、比較結果に応じてプレーヤが適正操作を行うために必要な動作指示メッセージを出力するための処理を行う動作メッセージ出力手段手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本実施形態のゲーム装置は、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが通過するゲーム空間内に、所定の適正操作が必要とされる操作ポイントを設ける手段と、プレーヤがプレーヤキャラクタの操作情報を入力する手段と、前記操作情報に基づきプレーヤキャラクタの動作演算を行い、プレーヤキャラクタが前記操作ポイント及びその近くの少なくとも一方に来たら、前記所定の適正操作を行うための目安となる操作目標値を出力するための処理を行う操作目標値出力手段とを含むことを特徴とする。
【００１２】
また本実施形態のゲーム装置は、プレーヤの操作するプレーヤ移動体が移動するゲーム空間内のコース上に、所定の適正操作が必要とされる操作ポイントを設ける手段と、プレーヤが模擬移動体を操作することにより操作情報を入力する手段と、前記操作情報に基づきプレーヤ移動体の移動演算を行い、プレーヤ移動体が前記操作ポイント及びその近くの少なくとも一方に来たら、前記所定の適正操作の目安となる操作目標値を出力するための処理を行う操作目標値出力手段とを含むことを特徴とする。
【００１３】
プレーヤキャラクタとは、プレーヤが操作するゲーム空間内のオブジェクトをさす。
【００１４】
プレーヤ移動体とは、例えばプレーヤが搭乗してゲーム空間内を移動する車、バイク、馬、ジェットスキー、ボート等である。模擬移動体とは前記プレーヤ移動体を模したゲーム用の筐体であり、例えばプレーヤはこの模擬移動体に搭乗して、模擬移動体を操作することでゲーム空間内のプレーヤ移動体を動かすための操作情報を入力することができる。
【００１５】
操作ポイントを通過するための目安となる操作目標値とは、例えばレースゲームであれば操作ポイントを通過するのに適正なスピードや、適正な走行ライン、等である。また例えばシューティングゲームであれば適正なシューティング操作等である。
【００１６】
操作目標値の出力形態は、画面表示でもよいし、音声出力でもよい。
【００１７】
本実施形態では、プレーヤキャラクタやプレーヤ移動体が通過するエリアに、所定の適正操作が必要な操作ポイントが設けられており、プレーヤキャラクタやプレーヤ移動体が、この操作ポイント又はその近くに来たら、前記所定の適正操作の目安となる操作目標値が出力される。
【００１８】
このため、従来であれば経験によるところが大きかった操作量をプレーヤはプレイ中に情報として得ることができ、初心者でも綿密な操作が要求される操作ポイントでどのように操作したらよいかを把握することができる。
【００１９】
従って本実施形態によればプレーヤに操作目標値を提示することでプレーヤの上達を助け、ゲームへのチャレンジ意欲を増進させることができるゲーム装置を提供することができる。また綿密な操作が供給される操作ポイントを含んでいるにも関わらず、初心者でも十分に楽しめるゲーム装置を提供することができる。
【００２０】
なお、前記操作ポイントは、適正な操作をしないとプレーヤに与えるダメージが大きい箇所に設けることが好ましい。
【００２１】
また、たとえばレースゲーム等においては、前記操作ポイントはコース上の所定のコーナーに設けられ、前記操作目標値は、当該コーナーを通過するための適正なコーナー進入速度であることが好ましい。
【００２２】
また本実施形態のゲーム装置は、前記操作目標値出力手段が、プレーヤの入力した操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値を前記操作目標値ともに出力することを特徴とする。
【００２３】
例えば、前記操作目標値がスピードである場合にはプレーヤの入力した操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値とは、プレーヤ移動体やプレーヤキャラクタの現在のスピードということになる。このように目標値とそれに対応する現在の値とを一緒に出力することにより、プレーヤは、自己の操作結果と目標値の乖離をしることができ、より適正な操作が把握しやすいゲーム装置を提供することができる。
【００２４】
また本実施形態のゲーム装置は、プレーヤが適正操作を行うために必要な動作指示メッセージを出力する手段を含むことを特徴とする。
【００２５】
本実施形態によれば、綿密な操作等が要求される操作ポイントにおいて必要な操作を指示するメッセージが出力されるため、プレーヤはどのように操作すればよいかを操作内容を瞬時に理解しやすいゲーム装置を提供することができる。
【００２６】
また本実施形態のゲーム装置は、前記ゲーム空間内の仮想カメラから見たゲーム画像を生成する画像生成手段を含み、前記操作目標値が操作ポイント付近のゲーム画像に付加して表示されることを特徴とする。
【００２７】
本実施形態によればゲーム空間を表示した表示画面に操作目標値が出力されるので、プレーヤは、ゲーム画面から目を離すことなく必要な地点でビジュアルに操作目標値を受け取ることができる。
【００２８】
また本実施形態の情報記憶媒体はコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが通過するゲーム空間内に、所定の適正操作が必要とされる操作ポイントを設けるために必要な情報と、プレーヤが入力したプレーヤキャラクタの操作情報に基づきプレーヤキャラクタの動作演算を行い、プレーヤキャラクタが前記操作ポイント及びその近くの少なくとも一方に来たら、前記所定の適正操作を行うための目安となる操作目標値を出力するために必要な情報とを含むことを特徴とする。
【００２９】
また本実施形態の情報記憶媒体はコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、プレーヤの操作するプレーヤ移動体が移動するゲーム空間内のコース上に、所定の適正操作が必要とされる操作ポイントを設けるために必要な情報と、プレーヤが模擬移動体を操作することにより入力した操作情報に基づきプレーヤ移動体の移動演算を行い、プレーヤ移動体が前記操作ポイント及びその近くの少なくとも一方に来たら、前記所定の適正操作の目安となる操作目標値を出力するために必要な情報とを含むことを特徴とする。
【００３０】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種ゲームを行うゲーム装置に適用可能である。
【００３１】
図１には、実施例のゲーム装置の外観図が概略的に示されている。
【００３２】
実施例のゲーム装置は、実際のレーシングバイクを模した模擬レーシングバイク１０９０と、その前方に配置された表示部１０５０とを含む。
【００３３】
プレーヤ１０９２は、画面１０５０上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル１０７０や、ハンドル１０７０に設けられたアクセルやブレーキを操作したり、本物のバイクを模して作った筺体（車体）１０９０をローリングさせる。
【００３４】
そして、プレーヤ１０９２が、アクセルやブレーキを操作することで、画面１０５０に映し出される移動体（バイク）１１００が加速したり減速したりする。また、プレーヤ１０９２がハンドル１０７０を操舵したり筺体１０９０をローリングさせることで、移動体１１００が左右に曲がったりローリングするようになる。
【００３５】
模擬レーシングバイク１０９０は、左右方向に傾動自在に構成されており、このバイク１０９０へ跨ったプレーヤ１０９２がその重心を右または左に移動することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内を走行するバイクを操舵するように構成されている。
【００３６】
実施例の模擬バイク１０９０は、左右方向に傾けると、ゲーム空間内を走行するプレーヤバイクの走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力として与えられるように構成されており、これによりプレーヤは実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得ることができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感することになる。
【００３７】
図２に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００３８】
ここで操作部１０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、例えば図１のハンドル１０７０、ハンドル１０７０に設けられたアクセルやブレーキ、筺体１０９０などのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４０】
記憶部１８０は、処理部１００の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４１】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置（メモリーカード、ＰＤＡ、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット）、半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０に格納されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００４２】
なお、情報記憶媒体１９０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１８０に転送されることになる。
【００４３】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０と音生成部１６０を含む。
【００４４】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（バイク、キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１０からの操作情報やゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００４５】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画像生成部１５０により生成されたゲーム画像は表示部１２にて表示される。
【００４６】
音生成部１６０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成部１６０により生成されたゲーム音は音出力部１４から出力される。
【００４７】
ゲーム演算部１１０は、操作ポイント設定処理部１２０、操作目標値出力処理部１３０、動作メッセージ出力処理部１４０と含む。
【００４８】
ここで操作ポイント設定処理部１２０は、プレーヤバイクが移動するゲーム空間内のコース上に、所定の適正操作が必要とされる操作ポイントを設定する処理を行う。本実施の形態では図３の２１０に示すようなカーブのきついコーナーを、所定のコーナー進入速度で走行しなければならない操作ポイントとして設定するように構成されている。
【００４９】
また操作目標値出力処理部１３０は、プレーヤの操作情報に基づきプレーヤバイクの移動演算を行い、プレーヤバイクが操作ポイントの近くに来たら、適正操作の目安となる操作目標値であるコーナー進入速度を表示するために必要な処理を行う。また操作目標値出力処理部１３０は、プレーヤの入力した操作情報に基づき決定されるプレーヤバイクの現在の速度をコーナー進入速度と対比可能に表示するために必要な処理も行う。
【００５０】
動作メッセージ出力処理部１４０は、プレーヤが前記コーナー進入速度でコーナーに進入できるように、動作指示メッセージを表示するための処理を行う。具体的には、プレーヤバイクの速度が前記コーナー進入速度よりも大きい場合にはブレーキメッセージを表示するための処理を行う。
【００５１】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
【００５２】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝送ラインや通信回線（インターネット）などで接続された複数のゲーム端末を用いて生成してもよい。
【００５３】
次に本実施形態の特徴である操作ポイントにおける操作目標値の表示例について説明する。
【００５４】
図３は、本実施の形態において仮想３次元空間に設けられたプレーヤバイクが走行するコース２００の概略図である。コース２００上に設けられたカーブのきついコーナー２１０は、所定の速度まで低速に落とさないと曲がることができない。しかし、初心者やゲームに不慣れなプレーヤはなかなか適正なコーナー進入速度を把握することができず、毎回コースアウトしたりクラッシュしたりすることになる。
【００５５】
そこで本実施の形態では、２１０のように適正な操作を行わないと通過が困難な場所を、操作目標値を表示する操作ポイントとしてあらかじめ設定しておき、プレーヤバイクが操作ポイントにきたら操作目標値、プレーヤの入力した操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値、必要な動作指示メッセージ等を画面上に表示するよう構成されている。
【００５６】
図４は、操作ポイントにおける画面の表示例を説明するための図である。
【００５７】
本実施の形態では、図３の操作ポイント２１０について図４の３１０から３４０の範囲が操作目標値表示領域として設定されている。
【００５８】
進入速度表示開始ライン３１０は、コーナーの手前であって、プレーヤが操作ポイントたるコーナーに適正な速度で進入するための減速を開始するのが好ましい地点に設定されている。プレーヤバイクが進入速度開始ライン３１０に達すると、表示画面３１２には、当該操作ポイントの操作目標値として設定されているコーナー進入目標速度３１４が表示される。プレーヤは当該目標値の表示によりこの先のコーナーの適正な進入速度を把握し、当該速度でコーナーに進入できるように減速を開始することができる。
【００５９】
進入速度表示開始ライン３１０をすぎて、しばらくするとブレーキ表示開始ライン３２０が設けられている。プレーヤバイクがこの地点を越えると、表示画面３２４にはコーナー進入目標値３２４ともに現在のプレーヤの速度３２６が表示される。また、プレーヤの現在の速度が進入目標速度３２４を越えている場合、ブレーキメッセージ３２８が表示される。なおこの場合、コーナー進入目標速度３２４、現在のプレーヤの速度３２６、ブレーキメッセージ３２８は、赤や黄色等の警告色で表示される。
【００６０】
その後プレーヤが減速し、例えばコーナー手前の地点３３０でプレーヤの現在の速度が進入目標速度３３４を下回った場合、表示画面３３２に示すようにブレーキメッセージを消し、進入目標速度３３４、現在のプレーヤの速度３３６の両速度表示を警告色から通常色に戻る。
【００６１】
そしてプレーヤバイクがコーナー内に設けられている表示終了ライン３４０をこえると、表示画面３４２に示すように、進入目標速度及び現在の速度表示は消去される。
【００６２】
図５は、本実施の形態の具体的な処理例について説明するためのフローチャート図である。
【００６３】
本実施の形態では各フレーム毎に以下のような処理を行い操作ポイントにおける操作目標値の表示を行っている。
【００６４】
まずプレーヤの操作入力に基づきプレーヤバイクのコース上の位置を演算し、当該位置が操作目標値表示範囲内か否か判断する（ステップＳ１０）。当該位置が操作目標値表示範囲内でない場合には操作目標値の表示は行わない。なお本実施の形態において操作目標値表示範囲内とは、図４における進入速度表示開始ライン３１０から表示終了ライン３４０までの範囲を意味する。
【００６５】
当該位置が操作目標値表示範囲内である場合には操作目標値を表示する（ステップＳ２０）。
【００６６】
次にプレーヤバイクの位置がブレーキ表示ラインを越えたか否か及び現在のプレーヤバイクの速度が操作目標値以下か否かを判断する（ステップＳ３０、Ｓ４０）。プレーヤバイクの位置がブレーキ表示開始ラインを越えてかつプレーヤバイクの速度が操作目標値以下でない場合には、ブレーキメッセージとプレーヤバイクの現在の速度が表示される（ステップＳ５０）。
【００６７】
プレーヤバイクの位置がブレーキ表示開始ラインを越えてかつプレーヤバイクの速度が操作目標値以下である場合には、ブレーキメッセージは表示されず、プレーヤバイクの現在の速度が表示される（ステップＳ６０）。
【００６８】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図６を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００７０】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００７１】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００７２】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００７３】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００７４】
そして図１〜図４で説明した種々の処理は、図５のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００７５】
前述の図１のように本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装される。そして、プレーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の少なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うための情報、操作目標値を操作ポイント付近のゲーム画像に付加して表示するために必要な処理を行う情報、オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を生成するための情報報等は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体である半導体メモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００７６】
図７（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、メモリーカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００７７】
図７（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００７８】
なお、図７（Ｂ）の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置と端末とで（サーバを設ける場合にはホスト装置とサーバと端末とで）分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体（或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体）に分散して格納するようにしてもよい。
【００７９】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であってもよい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリーカード、ＰＤＡ、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【００８０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８１】
例えば、本実施の形態では低速に落とさないと曲がれないコーナーを操作ポイントとして設定した場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば高速で曲がれるのに必要以上に減速してしまうおそれのあるコーナーを操作ポイントとして設定してもよい。
【００８２】
また本実施の形態では、操作目標値がコーナー進入速度である場合を例にとり説明したがこれに限られない。たとえば適正な走行ラインを操作目標値としてもよい。
【００８３】
また本実施の形態では、バイクゲームを例にとり説明したがこれに限られない。例えば、車、バイク、馬、ジェットスキー、ボート等の種々のゲームに適用できる。
【００８４】
また本実施の形態では、操作目標値や動作指示メッセージを画面に表示する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、音声等で出力してもよい。
【００８５】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲーム装置に適用できる。
【００８６】
また本実施形態ではレーシングゲームに本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこれに限らず種々のゲーム（競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等）に適用できる。
【００８７】
例えば、シューティングゲームで、適正なシューティング操作を必要とするステージを操作ポイントとして、操作目標値を適正なシューティング操作等としてもよい。
【００８８】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図である。
【図２】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】本実施の形態において仮想３次元空間に設けられたプレーヤバイクが走行するコースの概略図である。
【図４】操作ポイントにおける画面の表示例を説明するための図である。
【図５】本実施の形態の具体的な処理例について説明するためのフローチャート図である。
【図６】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
【図７】同図（Ａ）、（Ｂ）は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
【００９０】
１０    操作部
１２    表示部
１４    音出力部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  操作ポイント設定処理部
１３０  操作目標値出力処理部
１４０  動作指示メッセージ出力処理部
１５０  画像生成部
１６０  音生成部
１８０  記憶部
１９０  情報記憶媒体
１０５０  画面
１０７０  ハンドル
１０９０  筺体
１０９２  プレーヤ
１１００  移動体
【図１】
2007029754.tif 000003
【図２】
2007029754.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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