(57)【要約】【課題】遊技者に閉店時間が近づいていることを認識させ、食事を摂るよう促し、或いは開店時の演出を通常と異ならせる等、時刻又は所定時刻からの経過時間に応じた演出を行う遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、該可変表示手段３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、可変表示を停止制御する停止制御手段と、可変表示手段３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別の表示を行う液晶表示装置５と、各種音声を出力可能なスピーカ２１Ｌ，２１Ｒとを備える。遊技機１は時計機能を有し、時刻又は所定時刻からの経過時間に応じて、液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる演出を行う。【選択図】図１
2007117778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で内部当選役を決定する手段と、前記内部当選役を決定する手段により決定された内部当選役に基づいて可変表示を停止制御する停止制御手段とを備え、該可変表示手段での停止態様に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成した遊技機において、
時計機能を有し、所定時刻からの経過時間に応じた演出を行い、
前記演出は、内部当選役に基づいて予め定められた複数の演出のうち所定の確率で選択されるものであり、
前記所定時刻からの経過時間が所定の時間よりも長いときに遊技者に利益を与えるゲームを所定回数行う特別増加入賞役又は特別入賞役が前記内部当選役である場合に前記複数の演出のうち前記特別増加入賞役又は特別入賞役が内部当選役であることを示唆する演出が行われる確率は、前記所定時刻からの経過時間が所定の時間よりも短いときに前記特別増加入賞役又は特別入賞役が前記内部当選役である場合に前記複数の演出のうち前記特別増加入賞役又は特別入賞役が内部当選役であることを示唆する演出が行われる確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記可変表示手段とは別の表示を行う別表示手段と、音出力手段とを備えた遊技機において、
時計機能を有し、所定時刻からの経過時間に応じて、前記別表示手段及び前記音出力手段による演出を行い、
前記演出は、内部当選役に基づいて予め定められた複数の演出のうち所定の確率で選択されるものであり、
前記所定時刻からの経過時間が所定の時間よりも長いときに遊技者に利益を与えるゲームを所定回数行う特別増加入賞役又は特別入賞役が前記内部当選役である場合に前記複数の演出のうち前記特別増加入賞役又は特別入賞役が内部当選役であることを示唆する演出が行われる確率は、前記所定時刻からの経過時間が所定の時間よりも短いときに前記特別増加入賞役又は特別入賞役が前記内部当選役である場合に前記複数の演出のうち前記特別増加入賞役又は特別入賞役が内部当選役であることを示唆する演出が行われる確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
遊技者による遊技操作が遊技店の開店時刻から１回目の操作であるとき、特別の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２記載の遊技機において、
所定時刻から遊技店の閉店時刻までの間、閉店時刻が近づいている旨を伝える演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１又は２記載の遊技機において、
遊技店の閉店時刻が過ぎれば、遊技店の営業時間が終了している旨を伝える演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１又は２記載の遊技機において、
所定時刻になったら、食事の時間であることを伝える演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、可変表示手段として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで、遊技者に所定の遊技価値を付与する入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【０００４】
このような遊技を行う遊技者は、遊技に没頭してしまうと時間の経つのを忘れてしまう傾向にある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
時間の経つのを忘れて遊技に没頭する遊技者は、遊技店の閉店時刻になっても遊技を続行してしまい、遊技店側とのトラブルが生じることがある。
【０００６】
また、遊技者によっては、食事を摂ることを忘れて遊技に没頭する場合もあり、遊技者の健康上好ましくない。
【０００７】
また、遊技店の開店前より並んで開店時から遊技を始める遊技者は、最初すなわち開店直後の遊技には気合を入れて臨むのに対し、遊技を盛り上げる演出を行う遊技機においても、開店直後であろうと通常の時間帯であろうと、遊技者の気合に応えるような演出は何ら行われていない。
【０００８】
本発明の目的は、遊技者に対し閉店時刻が近づいていることを認識させたり、食事を摂るよう促したり、或いは、開店時を盛り上げるなど、時刻又は所定時刻からの経過時間に応じた演出を行うような遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の実施態様は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で内部当選役を決定する手段と、前記内部当選役を決定する手段により決定された内部当選役に基づいて可変表示を停止制御する停止制御手段とを備え、該可変表示手段での停止態様に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成した遊技機において、時計機能を有し、所定時刻からの経過時間に応じた演出を行い、前記演出は、内部当選役に基づいて予め定められた複数の演出のうち所定の確率で選択されるものであり、前記所定時刻からの経過時間が所定の時間よりも長いときに遊技者に利益を与えるゲームを所定回数行う特別増加入賞役又は特別入賞役が前記内部当選役である場合に前記複数の演出のうち前記特別増加入賞役又は特別入賞役が内部当選役であることを示唆する演出が行われる確率は、前記所定時刻からの経過時間が所定の時間よりも短いときに前記特別増加入賞役又は特別入賞役が前記内部当選役である場合に前記複数の演出のうち前記特別増加入賞役又は特別入賞役が内部当選役であることを示唆する演出が行われる確率よりも高いことを特徴とする。ここで、内部当選役に基づいて決定される演出としては、例えば、遊技開始直後に行われ内部当選役を予兆する予兆演出や、リーチ状態となったときに行われ内部当選役を予兆するリーチ演出等である。
【００１０】
本発明の別の実施態様は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記可変表示手段とは別の表示を行う別表示手段と、音出力手段とを備えた遊技機において、時計機能を有し、所定時刻からの経過時間に応じて、前記別表示手段及び前記音出力手段による演出を行い、前記演出は、内部当選役に基づいて予め定められた複数の演出のうち所定の確率で選択されるものであり、前記所定時刻からの経過時間が所定の時間よりも長いときに遊技者に利益を与えるゲームを所定回数行う特別増加入賞役又は特別入賞役が前記内部当選役である場合に前記複数の演出のうち前記特別増加入賞役又は特別入賞役が内部当選役であることを示唆する演出が行われる確率は、前記所定時刻からの経過時間が所定の時間よりも短いときに前記特別増加入賞役又は特別入賞役が前記内部当選役である場合に前記複数の演出のうち前記特別増加入賞役又は特別入賞役が内部当選役であることを示唆する演出が行われる確率よりも高いことを特徴とする。ここで、内部当選役に基づいて決定される演出としては、例えば、遊技開始直後に行われ内部当選役を予兆する予兆演出や、リーチ状態となったときに行われ内部当選役を予兆するリーチ演出等である。
【００１１】
具体的態様としては、遊技者による遊技操作が開店時刻から１回目の操作であるとき、特別の演出を行う。
【００１２】
別の具体的態様としては、所定時刻から遊技店の閉店時刻までの間、閉店時刻が近づいている旨を伝える演出を行う。
【００１３】
さらに別の具体的態様としては、遊技店の閉店時刻が過ぎれば、遊技店の営業時間が終了している旨を伝える演出を行う。
【００１４】
さらに別の具体的態様としては、所定時刻になったら、食事の時間であることを伝える演出を行う。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技機は時計機能を有し、時刻又は所定時刻からの経過時間に応じた演出を行うので、その演出により遊技者は、時刻に関する情報を得ることができる。
【００１６】
時刻に関する情報として、例えば、遊技店の閉店時刻が近づいていることを知らせるようにすれば、時間の経つのを忘れて遊技に没頭している遊技者であっても、遊技店の閉店が迫っていることを認識できる。これにより、営業時間を超えて遊技を継続することがなくなる。
【００１７】
また、遊技店の閉店時刻が過ぎた場合、遊技店の営業時間が終了していることを演出によって知らせるようにすれば、営業時間が終了しているにもかかわらず遊技を継続している遊技者に対し、遊技店の店員が直接警告しなくても、遊技を終了すべく急かすことができる。これにより、遊技店の店員の手間が省けるばかりでなく、遊技店側の対応を気にする遊技者との間で発生しがちなトラブルもなくなる。
【００１８】
また、所定時刻になったら、食事どきであることを知らせるようにすれば、遊技に没頭している遊技者が、食事を摂らずに遊技を継続することも少なくなり、遊技が遊技者の健康阻害の要因となるという不都合も解消できる。
【００１９】
また、遊技者による遊技操作が、開店時刻から１回目の操作であるとき、特別の演出を行うようにすれば、開店前より並んで開店と同時に遊技を開始する気合の入った遊技者に対し、その遊技者の気合に応えるような演出が提供できる。また、遊技者は、毎朝新鮮な気持で１回目の遊技に臨むことができるようになる。
【００２０】
遊技状態と内部当選役とに基づいて決定される演出、すなわち、予兆演出やリーチ演出の内容を時刻又は所定時刻からの経過時間に応じて変化させる場合、この予兆演出やリーチ演出は、遊技者の注目度が高いことから、これらの演出を変化させることによって、現在時刻や時刻に関する情報に対する遊技者の認識度を一層高めることができる。また、演出が変化に富んだものとなり、遊技者を退屈させない興趣の高い遊技機が提供できる。
【００２１】
また、予兆演出やリーチ演出の内容が、遊技状態と内部当選役とに基づいて予め定められた複数の演出のうち所定の確率で選択されるものであり、その確率が時刻又は所定時刻からの経過時間に応じて変化するようにした場合、各演出の出現頻度が時刻又は所定時刻からの経過時間に応じて変化する。例えば、特定の演出の出現頻度を時刻に応じて変化させるようにした場合、遊技者は、その特定の演出の出現頻度が高くなったり低くなったりすることに気付くことで、現在時刻や時刻に関する情報を認識することができる。
【００２２】
このような演出は、別表示手段による表示及び音出力手段から出力される音によって行われるので、確実に遊技者に認識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、本発明の一実施例であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２４】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面をなすパネル表示部２ａが形成され、その中央には横長矩形の表示窓４が設けられる。表示窓４には５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８が設けられる。後述の１−ＢＥＴスイッチ１１の操作、または、コインを１枚投入することにより１本の入賞ライン８が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作、または、コインを２枚投入することにより３本の入賞ライン８が有効化され、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作、または、コインを３枚投入することにより５本の入賞ライン８が有効化される。
【００２５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。
【００２６】
図２は、キャビネット２の内部を示す。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。ここで、スロットマシン正面から見て左側のリールを左リール３Ｌ、中央のリールを中リール３Ｃ、右側のリールを右リール３Ｒとする。
【００２７】
再び図１において、表示窓４の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００２８】
表示窓４の右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ボーナスに入賞したときに点灯するが、ボーナスに内部抽選で当選（「内部当選」という）した場合は、後述のように所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。
【００２９】
ここで、ボーナスとは、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える特別入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）のいずれかである。
【００３０】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後述のＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、後述のＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技表示ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回の遊技と今回の遊技の間隔（例えば、前回のリール回転開始から今回のリール回転開始まで）が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００３１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。
【００３２】
ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後述のＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。
【００３３】
表示窓４の下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４との間には図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置の表示面５ａには、遊技に関連する情報や演出表示としてのアニメーション等が表示される。
【００３４】
液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、十字キー２９、“○”ボタン３０、及び“×”ボタン３１が設けられる。
【００３５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００３６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。
【００３７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓３内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３９】
キャビネット２の上方の左右には、音出力手段としてのスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞となる図柄の組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」という）及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００４０】
本実施例のスロットマシン１は、時計機能を備えている。この時計機能により、時刻に応じた演出が可能となる。例えば、時刻に応じて、表示面５ａに表示する内容を変化させたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの出力音（ＢＧＭ等）を変化させる。例えば、遊技店の開店時刻から１回目の遊技操作（遊技者によるスタートレバー６の操作）が行われたとき、表示面５ａに特別の演出を表示したり、閉店時刻に近くなったら、表示面５ａに特別の演出を表示するようにする。
【００４１】
ここで、このような時刻に応じた演出を行う場合、現在時刻、開店時刻、閉店時刻等を予め設定しておく必要がある。この設定は遊技店側で行われる。
【００４２】
図２に示すように、キャビネット２の内側に設置される電源ボックス３３の電源スイッチ３４をＯＦＦの状態にして、鍵穴を有する設定用鍵型スイッチ３５をＯＮの状態にし、その後、電源スイッチ３４をＯＮの状態にすれば、表示面５ａには、現在時刻、開店時刻、閉店時刻等を設定するための「時刻設定画面」が表示される。なお、設定用鍵型スイッチ３５は、その鍵穴に設定用キー（図示せず）を差し込み、右側に回した状態でＯＮとなる。
【００４３】
図３は、「時刻設定画面」として最初に表示される「時計設定画面」を示す。「時計設定画面」では、十字キー２９、“○”ボタン３０、及び“×”ボタン３１の操作により、今日の日付（月日）と現在の時刻（時分）が設定できる。
【００４４】
この画面において、第１カーソル８０は、十字キー２９の左右操作により、「月」→「日」→「時」→「分」の順番に移動し、第２カーソル８１は、十字キー２９の上下操作により、「１」→「２」→「３」…「９」→「０」の順番に移動する。図３では、第１カーソル８０は、項目「時」に合わされており、第２カーソル８１は、数字「１」に合わされている場合を示す。
【００４５】
「時計設定画面」での設定方法は、次のとおりである。（１）十字キー２９の左右操作により、第１カーソル８０を設定したい項目（「月」，「日」，「時」，「分」のいずれか）に合わせ、（２）右側に表示されるテンキー上の第２カーソル８１を入力したい数字のところに十字キー２９の上下操作で合わせ、（３）“○”ボタン３０を押し操作することにより第１カーソル８０を合わせた項目内に数字を入力する。“×”ボタン３１を押し操作すると、入力された数字が消去され、再度（２），（３）の操作をして数字を入力することができる。
【００４６】
全ての入力を完了後、“○”ボタン３０を２回続けて押し操作すると、「時計設定画面」が消え、図４に示す、「開店時刻設定画面」が表示面５ａに表示される。
【００４７】
「開店時刻設定画面」では、上記「時計設定画面」と同様、十字キー２９、“○”ボタン３０、及び“×”ボタン３１の操作により、遊技店の開店時刻（時分）の設定ができる。この「開店時刻設定画面」での設定方法は、次のとおりである。（１）十字キー２９の左右操作により、第１カーソル８０を設定したい項目（「時」，「分」のいずれか）に合わせ、（２）右側に表示されるテンキー上の第２カーソル８１を入力したい数字のところに十字キー２９の上下操作で合わせ、（３）“○”ボタン３０の押し操作により、第１カーソル８０の合わせた項目内に数字を入力する。図３の「時計設定画面」と同様、“×”ボタン３１を押し操作することにより、入力された数字を消去し、再度数字の入力を行うことができる。
【００４８】
「開店時刻設定画面」での入力が完了すれば、“○”ボタン３０を２回続けて押し操作することにより、「開店時刻設定画面」が消え、図５に示す「閉店時刻設定画面」が表示面５ａに表示される。
【００４９】
「閉店時刻設定画面」では、上記「開店時刻設定画面」と同様、十字キー２９、“○”ボタン３０、及び“×”ボタン３１の操作により、遊技店の閉店時刻（時分）の設定ができる。その設定方法も、上記「開店時刻設定画面」と同じである。
【００５０】
「閉店時刻設定画面」での入力が完了すれば、“○”ボタン３０を２回続けて押し操作することにより、「閉店時刻設定画面」が消え、再び「時計設定画面」が表示面５ａに表示される。
【００５１】
上記のようにして現在時刻、開店時刻及び閉店時刻の設定を完了後、設定用鍵型スイッチ３５の鍵穴に差し込んだ設定キーを左側にまわしてＯＦＦの状態とすれば、表示面５ａの表示は、通常の遊技中の表示となる。
【００５２】
図６は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路４０と、主制御回路４０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路４０から送信される信号に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路５０とを含む回路構成を示す。
【００５３】
主制御回路４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン制御ＣＰＵ４１と、記憶手段としてのメインプログラムＲＯＭ４２及びメイン制御ＲＡＭ４３とを主たる構成要素とし、一つの基板上に構成される。メイン制御ＣＰＵ４１は、乱数サンプリングのための回路を含む。或いは、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
【００５４】
メインプログラムＲＯＭ４２には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路５０へ送信するための各種制御命令（コマンド）が格納されている。
【００５５】
図６の回路において、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＷＩＮランプ１７等のランプやクレジット表示部１９等の表示装置Ｄ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３、及びコインを収納したホッパー３２からコインを払い出すための駆動手段としてのホッパー駆動モータＭ４があり、それぞれＩ／Ｏポート４５に接続されている。
【００５６】
また、メイン制御ＣＰＵ４１への入力信号発生手段として、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒやスタートレバー６等の操作に応じて信号を発生するスイッチＳＷが、Ｉ／Ｏポート４５に接続されている。
【００５７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、メイン制御ＣＰＵ４１から各ステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメイン制御ＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一回転毎にリール位置検出センサＳ１，Ｓ２，Ｓ３からリセットパルスがメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。これに応じて、メイン制御ＣＰＵ４１は、メイン制御ＲＡＭ４３に格納された駆動パルスの計数値をクリア（“０”リセット）する。つまり、メイン制御ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの、一回転毎に回転位置に対応した計数値が格納されていく。
【００５８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける図柄テーブルが、メインプログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５９】
更に、メインプログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００６０】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒのそれぞれの停止制御時、及び全リール（左，中，右リールの全て）が停止した後の入賞確認時に参照される。
【００６１】
スロットマシン１では乱数サンプリングによる抽選処理（以下、「確率抽選処理」という）によって当たりか否かの抽選が行われるが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御は、遊技者の停止ボタン操作によって決定される。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて、メイン制御ＣＰＵ４１がステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３の駆動を制御することにより、各リールの停止制御が行われる。
【００６２】
確率抽選処理でいずれかの入賞役に内部当選し、かつ、その入賞役（「内部当選役」という）の入賞図柄組合せとなるように各リールが停止制御されたときは、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー３２から所定枚数のコインを払い出すべくホッパー駆動モータＭ４を駆動する。その際、コイン検出部Ｓ４は、ホッパー３２から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。これにより、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動モータＭ４の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００６３】
副制御回路５０は、主制御回路４０内のメイン通信ポート４４より送信された制御命令（コマンド）をサブ通信ポート５４で受信し、その制御命令に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒへの音或いは音声の出力制御を実行する。
【００６４】
この副制御回路５０は、主制御回路４０から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブ制御ＣＰＵ５１と、記憶手段としてのサブプログラムＲＯＭ５２及びサブ制御ＲＡＭ５３とを主たる構成要素とし、これらはＩ／Ｏポート５５を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路５０は、主制御回路４０を構成する基板とは別の基板上に構成される。
【００６５】
サブプログラムＲＯＭ５２は、サブ制御ＣＰＵ５１で実行する制御プログラムを格納する。サブ制御ＲＡＭ５３は、上記制御プログラムをサブ制御ＣＰＵ５１で実行するときの一時記憶手段として機能する。
【００６６】
また、この副制御回路５０では、液晶表示装置５の表示制御手段を構成する画像制御ＩＣ７０、キャラクタＲＯＭ７１、及び“ＶＩＤＥＯ”ＲＡＭ７２と、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒへの音或いは音声の出力制御を実行する音制御手段を構成する音源ＩＣ６０、サウンドＲＯＭ６１、サウンドＲＡＭ６３及びパワーアンプ６２とがＩ／Ｏポート５５に接続されている。
【００６７】
画像制御ＩＣ７０は、サブ制御ＣＰＵ５１で決定された表示内容に応じて、キャラクタＲＯＭ７１内の画像データを基にアニメーション表示信号を生成し、液晶表示装置５に供給する。キャラクタＲＯＭ７１は、キャラクタ画像等の画像を形成するためのドットデータを格納する。“ＶＩＤＥＯ”ＲＡＭ７２は、画像制御ＩＣ７０でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６８】
また、この副制御回路５０では、上記「時刻設定画面」、「開店時刻設定画面」及び「閉店時刻設定画面」での各種設定機能を果たす時刻設定回路５６が、Ｉ／Ｏポート５５を介して、サブ制御ＣＰＵ５１に接続されている。
【００６９】
実施例のスロットマシン１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」において遊技を行うことができる。
【００７０】
図７は、入賞図柄組合せと、各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す。
【００７１】
この図７に示すように、一般遊技状態中において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って“７−７−７”が並んだときは、「ＢＢ入賞」となり、１５枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に変更される。
【００７２】
「ＢＢ遊技状態」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、「ＲＢ遊技状態」又は「小役入賞」となる可能性がある「ＢＢ一般遊技状態」により構成される。本実施例では、ＢＢ遊技状態中、ＲＢ遊技状態が最大３回（「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ一般遊技状態」中は最大３０回（「ＢＢ一般ゲーム可能回数」という）のゲームを行うことができる。
【００７３】
一般遊技状態中において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−７”が並んだときは、「ＲＢ入賞」となり、１５枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に変更される。
【００７４】
「ＲＢ遊技状態」は、コインを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（以下、「ＪＡＣゲーム」という）に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数（「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００７５】
また、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“リプレイ−リプレイ−リプレイ”であるときも発生する。このとき、８枚のコインが払出される。
【００７６】
一般遊技状態中において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−プラム”であるときは、１２枚のコインが払出される「プラムの小役入賞」、“ベル−ベル−ベル”が並んだときは、８枚のコインが払出される「ベルの小役入賞」となる。
【００７７】
左リール３Ｌの“チェリー”又は“スイカ”が有効ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様にかかわらず、２枚のコインが払出される小役入賞となる。また、「ＢＢ一般遊技状態」において、これらの小役に入賞した場合にも同様のコイン払出しが行われるが、「ＢＢ一般遊技状態」では「一般遊技状態」に比べて小役に内部当選する確率が高くなっている。
【００７８】
一般遊技状態中において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“リプレイ−リプレイ−リプレイ”である場合は、「再遊技入賞」となる。「再遊技入賞」となると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００７９】
ここで、ＢＢ遊技状態において最大枚数のコインを獲得するには、３回のＲＢ遊技状態を発生させ、更にＢＢ一般遊技状態において、３０ゲーム消化することが必要である。ただし、このＢＢ一般遊技状態において、３ゲームはＲＢ入賞するために必要であるから、２７ゲームを１２枚のコインが払出される「プラムの小役入賞（“プラム−プラム−プラム”）」とすることにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、ＢＢ一般遊技状態においても、「プラムの小役入賞」となるには、当該入賞役に内部当選していなければならない。
【００８０】
また、ＲＢに内部当選しなければ「ＲＢ入賞」とはならない。ただし、ＲＢに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「ＲＢ入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、ＢＢ一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、ＢＢ遊技状態において、より多くのコインを獲得することが可能となる。
【００８１】
スロットマシン１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行なわれる。この確率抽選処理でＢＢ、ＲＢ、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御ＣＰＵ４１はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
【００８２】
すなわち、入賞（遊技者にコインが払い出されること）を達成するためには、（１）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（２）遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記（２）の条件を満たさなければ、メイン制御ＣＰＵ４１において入賞が判定されない。
【００８３】
つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００８４】
具体的には、
（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、
（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、
（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、
（４）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、
の４つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御ＣＰＵ４１において行われる（内部当選しなければ停止許可が与えられない）ので、入賞することはない。また、（４）も同様に入賞することはない。
【００８５】
ここで、内部当選役がＢＢ，ＲＢ以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでの間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。
【００８６】
次に、時刻に応じて表示面５ａに表示される演出画像（以下、「時刻別演出画像」という）の具体例を示す。
【００８７】
図８は、ゲームのスタート操作（スタートレバー６の遊技者による操作）が、前記「開店時刻設定画面」（図４）で設定した開店時刻から１回目の操作であるときに、表示面５ａに表示する「朝一演出画像」の表示例である。この「朝一演出画像」では、図８に示すように、「今日も一日がんばってください」等の文字を表示する。これを表示することで、遊技店の開店と同時に遊技を開始する遊技者の気合をさらに高める。また、遊技者は、毎朝新鮮な気持ちで１回目の遊技に臨むことができる。
【００８８】
図９は、予め設定された食事の時間帯になったときに表示面５ａに表示する「食事促し演出画像」の例である。例えば、昼の１２時頃や夕方６時頃のゲーム開始前等の予め定めた時点で、この「食事促し演出画像」を表示する。この「食事促し演出画像」では、図９に示すように、「そろそろご飯を食べた方がいいんじゃない？？」等の文字表示と共に満腹になった状態を示すキャラクタ画像を表示する。このような「食事促し演出画像」を表示することにより、食事を摂ることを忘れて遊技に没頭している遊技者に対して、食欲を刺激したり食事の時間帯になったことを認識させたりすることができる。
【００８９】
図１０は、前記「閉店時刻設定画面」（図５）で設定した遊技店の閉店時刻に近づいてきたときに表示面５ａに表示する「閉店間際演出画像」の例である。この「閉店間際演出画像」では、「あと２７分で閉店です」等の閉店時刻が近づいていることを知らせる文字表示を行う。ここで、「２７分」という時間は、現在時刻と閉店時刻との差を示しており、この時間を計算するための算出手段を別途設けて、それに基づいて「閉店間際演出画像」を生成し、表示面５ａに表示させるものとする。
【００９０】
また、この「閉店間際演出画像」は、例えば、閉店時刻の１時間前からゲーム毎或いは所定時間間隔で表示するものとする。このような「閉店間際演出画像」を表示することにより、時間の経つのを忘れて遊技に没頭している遊技者に対して、遊技店の閉店時刻が近づいていることを容易に認識させることができる。これにより、営業時間を超えて遊技をしないように促す。
【００９１】
図１１は、前記「閉店時刻設定画面」（図５）で設定した遊技店の閉店時刻が過ぎた後に表示面５ａに表示する「閉店以降演出画像」の例である。この「閉店以降演出画像」では、図１１に示すように、「すでに営業時間は終了しています」等の閉店時刻が過ぎていることを知らせる文字表示を行う。この「閉店以降演出画像」は、例えば、閉店時刻経過後、ゲーム毎或いは所定時間間隔で表示するものとする。このような「閉店以降演出画像」を表示することにより、遊技に没頭するあまり遊技店の営業が終了したことに気付かずに遊技を続ける遊技者に対して、遊技店の営業が終了したことを容易に認識させることができる。従って、遊技店の店員が遊技者に対して遊技をやめるように直接催促しなくても、遊技をやめるように急かすことができる。
【００９２】
次に、時間の経過に応じて表示面５ａの表示内容が変化する場合の具体例を示す。
【００９３】
本実施例では、午前の時間帯（開店時刻〜１２時）と午後の時間帯（１２時〜閉店時刻）とで、表示面５ａに表示される背景画像が変化するようにする。図１２は、午前の時間帯に表示される背景画像の例を示し、図１３は、午後の時間帯に表示される背景画像の例を示す。
【００９４】
午前の時間帯に表示される背景画像は、図１２に示すように、“さわやかな草原”を表現した画像で構成され、午後の時間帯に表示される背景画像は、図１３に示すように、“薄暗い森の中”を表現した画像で構成される。そして、遊技が開始されると、このような背景画像と共に、演出画像としての各種画像が表示される。
【００９５】
図１４は、午前の時間帯においてキャラクタ画像が登場する演出表示（「午前演出」という）の例を示す。この午前演出では、“さわやかな草原”を背景にキャラクタ画像としてのピエロ１００が歩いている様子が表示される。
【００９６】
図１５は、午後の時間帯においてキャラクタ画像が登場する演出表示（「午後演出」という）の例を示す。この午後演出では、“薄暗い森の中”を背景にキャラクタ画像としてのピエロ１００が歩いている様子が表示される。
【００９７】
このように、午前の時間帯と午後の時間帯とで演出表示の内容を異ならせることで、遊技者は、時計を見なくても、容易に現在の時間帯（又は時間の経過）を認識することができる。また、午前から午後にわたり長時間遊技する遊技者は、午後の時間帯に入ったとき背景画像の変化により、時間帯が変わったことを知り、新たな気持ちで遊技に臨むことができる。
【００９８】
「午前演出」及び「午後演出」では、ピエロ１００が歩いている様子を表示する他、遊技状態に応じて様々な演出画像を表示する。
【００９９】
図１６は、「午前演出」の表示中、有効ライン上に“プラム−プラム−プラム”が並び１２枚のコインが払出される小役に入賞したときの表示例である。
【０１００】
図１７は、「午前演出」の表示中、有効ライン上に“プラム−プラム−７”が並びＲＢ入賞となったときの表示例である。この図１７に示すように、「午前演出」の表示中にＲＢ入賞となった場合、表示面５ａには別のキャラクタ画像の“青”モンスター１０１が登場する。
【０１０１】
図１８は、「午後演出」の表示中、有効ライン上に“プラム−プラム−７”が並びＲＢ入賞となったときの表示例である。この図１８に示すように、「午後演出」の表示中にＲＢ入賞となった場合は、「午前演出」の表示中にＲＢ入賞となった場合に登場した“青”モンスター１０１とは異なる“赤”モンスター１０２が登場する。
【０１０２】
このように、午前の時間帯と午後の時間帯とで、同じ遊技状態でありながら登場するキャラクタ画像を異ならせるようにすれば、午前から午後にわたって長時間遊技する遊技者は、そのキャラクタ画像の変化に気付くことで現在の時間帯を認識することができる。また、午後の時間帯に入ったとき、新たなキャラクタ画像を発見することで、遊技に臨む気持ちがリフレッシュされ、演出内容が全体として変化に富んだものとなる。すなわち、遊技者が長時間遊技しても飽きの来ない演出が提供できる。
【０１０３】
図１９は、背景画像のその他の例を示す。図１９（ａ）は、背景画像として“山”を表示する場合で、図１９（ｂ）は、背景画像として“空”を表示する場合である。これらの“山”や“空”を表示した背景画像を、文字表示による「閉店間際演出」に代えて表示するようにしてもよい。すなわち、通常の遊技中には表示されない“山”や“空”を表示した背景画像を表示させることで、遊技者に対して、閉店時刻が近づいていることを認識させることができる。
【０１０４】
その他の演出表示としては、遊技状態と内部当選役とに基づいて選択される「予兆演出」及び「リーチ演出」を表示面５ａに表示する。
【０１０５】
「予兆演出」は、遊技開始直後に表示され、当該予兆演出として各種キャラクタ画像を登場させる。この予兆演出は、遊技状態と内部当選役とに基づいて予め定められた複数のキャラクタ画像の中から、所定の確率で１つのキャラクタ画像が選択される。すなわち、予兆演出は、その表示内容（登場するキャラクタ画像の種類）によって、どの入賞役に内部当選しているかをリールの停止操作をする前に所定の確率で遊技者に報知するものである。
【０１０６】
「リーチ演出」は、全てのリールが停止する前に所定の確率で表示され、当該リーチ演出として各種アニメーションが表示される。このリーチ演出は、遊技状態と内部当選役とに基づいて予め定められた複数のアニメーションの中から、所定の確率で１つのアニメーションが選択される。すなわち、リーチ演出は、その表示内容（表示するアニメーション）によって、どの入賞役に内部当選しているかを予兆する。
【０１０７】
図２０は、「予兆演出」として登場する各種キャラクタ画像の具体例を示す。この図２０に示すように、本実施例では、予兆演出として登場させるキャラクタ画像は、「ハニワ」、「“青”モンスター」、「“赤”モンスター」及び「Ｄｏ」の４種類を設定している。
【０１０８】
図２１は、「リーチ演出」として表示する各種アニメーションの具体例を示す。この図２１に示すように、本実施例では、リーチ演出としてのアニメーションは、「ノーマルリーチ」、「おしくらリーチ」、「玉乗りリーチ」、「パワーボールリーチ」及び「レインボーリーチ」の５種類を設定している。
【０１０９】
また、本実施例では、予兆演出及びリーチ演出は、時刻に応じてその内容が変化する。具体的には、同じ遊技状態で同じ入賞役に内部当選している場合でも、時間帯によって、予兆演出やリーチ演出の内容が異なったり、時間帯によって、予兆演出やリーチ演出についての出現頻度が異なる。これは、予兆演出及びリーチ演出の表示内容を選択するときに参照する選択テーブルの内容を時間帯によって異ならせることで実現される。
【０１１０】
図２２は、午前の時間帯に参照される予兆演出の選択テーブル（以下、「午前用予兆演出選択テーブル」という）を示し、図２３は、午後の時間帯に参照される予兆演出の選択テーブル（以下、「午後用予兆演出選択テーブル」という）を示す。また、図２４は、午前の時間帯に参照されるリーチ演出の選択テーブル（以下、「午前用リーチ演出選択テーブル」という）を示し、図２５は、午後の時間帯に参照されるリーチ演出の選択テーブル（以下、「午後用リーチ演出選択テーブル」という）を示す。これらの選択テーブルは、それぞれ後述の午前演出処理及び午後演出処理でサブ制御ＲＡＭ５３にセットされる。
【０１１１】
そして、後述の予兆演出選択処理（図３２のＳＴ３７）において、遊技状態と内部当選役とに基づいて、セットされた予兆演出選択テーブルの所定の欄が参照され、０〜２５５の範囲で乱数を抽出して、予兆演出としてのキャラクタ画像が選択される。
【０１１２】
また、後述のリーチ演出選択処理（図３２のＳＴ３９）において、遊技状態と内部当選役とに基づいて、セットされたリーチ演出選択テーブルの所定の欄が参照され、０〜２５５の範囲で乱数を抽出して、リーチ演出としてのアニメーションが選択される。
【０１１３】
同じ遊技状態において同じ入賞役に内部当選した場合であっても、時間帯によって、予兆演出の内容が異なる場合の例を、図２２及び図２３を参照して説明する。
【０１１４】
一般遊技状態中において、午前の時間帯に「ハズレ」となった場合は、図２２（１）に示すように、予兆演出として選択される可能性があるキャラクタ画像は設定されていないが、午後の時間帯に「ハズレ」となった場合は、図２３（１）に示すように、キャラクタ画像の「“青”モンスター」又は「ハニワ」が予兆演出として選択される可能性がある。
【０１１５】
また、一般遊技状態中において、午前の時間帯に「チェリー」に内部当選した場合は、図２２（１）に示すように、キャラクタ画像の「Ｄｏ」が予兆演出として選択される可能性があるが、午後の時間帯に「チェリー」に内部当選した場合は、図２３（１）に示すように、キャラクタ画像の「“赤”モンスター」が予兆演出として選択される。
【０１１６】
また、一般遊技状態中において、午前の時間帯に「プラム」に内部当選した場合は、図２２（１）に示すように、キャラクタ画像の「“赤”モンスター」が予兆演出として選択される可能性があるが、午後の時間帯に「プラム」に内部当選した場合は、図２３（１）に示すように、キャラクタ画像の「Ｄｏ」が予兆演出として選択される可能性がある。
【０１１７】
また、一般遊技状態中において、午前の時間帯に「ベル」に内部当選した場合は、図２２（１）に示すように、キャラクタ画像の「“青”モンスター」又は「ハニワ」が予兆演出として選択される可能性があるが、午後の時間帯に「ベル」に内部当選した場合は、図２３（１）に示すように、キャラクタ画像の「“赤”モンスター」が予兆演出として選択される可能性がある。
【０１１８】
また、一般遊技状態中において、午前の時間帯に「スイカ」に内部当選した場合は、図２２（１）に示すように、キャラクタ画像の「“青”モンスター」又は「ハニワ」が予兆演出として選択される可能性があるが、午後の時間帯に「スイカ」に内部当選した場合は、図２３（１）に示すように、予兆演出として選択される可能性があるキャラクタ画像は設定されていない。
【０１１９】
次に、同じ遊技状態において同じ入賞役に内部当選した場合であっても、時間帯によって、リーチ演出の内容が異なる場合の例を、図２４及び図２５を参照して説明する。
【０１２０】
一般遊技状態中において、午前の時間帯に「ハズレ」となった場合は、図２４（１）に示すように、「ノーマルリーチ」、「玉乗りリーチ」又は「パワーボールリーチ」のいずれかがリーチ演出として選択される可能性があるが、午後の時間帯に「ハズレ」となった場合は、図２５（１）に示すように、「おしくらリーチ」又は「玉乗りリーチ」のいずれかがリーチ演出として選択される可能性がある。
【０１２１】
また、一般遊技状態中において、午前の時間帯に「チェリー」に内部当選した場合は、図２４（１）に示すように、「ノーマルリーチ」又は「おしくらリーチ」のいずれかがリーチ演出として選択される可能性があるが、午後の時間帯に「チェリー」に内部当選した場合は、図２５（１）に示すように、「おしくらリーチ」又は「玉乗りリーチ」のいずれかがリーチ演出として選択される可能性がある。
【０１２２】
また、一般遊技状態中において、午前の時間帯に「ベル」に内部当選した場合は、図２４（１）に示すように、「玉乗りリーチ」又は「パワーボールリーチ」のいずれかがリーチ演出として選択される可能性があるが、午後の時間帯に「ベル」に内部当選した場合は、図２５（１）に示すように、「おしくらリーチ」がリーチ演出として選択される可能性がある。
【０１２３】
また、一般遊技状態中において、午前の時間帯に「スイカ」に内部当選した場合は、図２４（１）に示すように、「パワーボールリーチ」がリーチ演出として選択される可能性があるが、午後の時間帯に「スイカ」に内部当選した場合は、図２５（１）に示すように、「おしくらリーチ」がリーチ演出として選択される可能性がある。
【０１２４】
このように、同一の遊技状態において同一の入賞役に内部当選している場合でも、時間帯毎に選択テーブルが異なることから、時間帯によって、予兆演出として登場するキャラクタ画像の種類が異なったり、表示されるリーチ演出としてのアニメーションが異なるので、一日中変化の富んだ演出が提供できる。
【０１２５】
次に、時間帯によって、予兆演出の出現頻度が変化する場合の例を、図２２及び図２３を参照して説明する。
【０１２６】
例えば、一般遊技中の場合で内部当選役が「ＢＢ」または「ＲＢ」であるとき、キャラクタ画像の「ハニワ」が選択される乱数範囲が、図２２（１）に示す午前用予兆演出選択テーブルに比べて、図２３（１）に示す午後用予兆演出選択テーブルの方が広く設定されている。すなわち、予兆演出として「ハニワ」が選択される確率が、午前に比べて、午後の方が高く設定されている。
【０１２７】
これにより、同一の遊技状態で同一の内部当選役であっても、時間帯によって、特定のキャラクタ画像（ここでは、「ハニワ」）の出現頻度を異ならせることができ、その出現頻度の変化に気付いた遊技者は、午後の時間帯になっていることを認識できる。
【０１２８】
また、午前中に遊技を開始した遊技者は、午前中一杯は遊技を続けるものの、午後になると、「ＢＢ」または「ＲＢ」に内部当選しているにもかかわらず、遊技を中断してしまう可能性がある。ここで、予兆演出としての「ハニワ」は、「ＢＢ」または「ＲＢ」に内部当選している可能性が高いことを予兆するものであることから、午後の時間帯となったとき、この「ハニワ」の出現頻度を高くすることで、遊技者が遊技を中断するのを引き止めることができる。
【０１２９】
すなわち、遊技者にとって、「ＢＢ」または「ＲＢ」に内部当選しているにもかかわらず遊技を中断してしまうという不利益を回避させると共に、長時間遊技を継続しても遊技者の興味を引き続き持たせるような演出が可能となる。
【０１３０】
また、時間帯によって、リーチ演出の出現頻度が変化する場合の例として、例えば、図２４及び図２５に示すように、リーチ演出として「レインボーリーチ」が選択される乱数範囲が、図２２（１）に示す午前用予兆演出選択テーブルに比べて、図２３（１）に示す午後用予兆演出選択テーブルの方が広く設定されている。すなわち、午前の時間帯よりも午後の時間帯の方が「レインボーリーチ」の出現頻度を高く設定している。
【０１３１】
ここで、一般遊技中において「レインボーリーチ」を表示するときは、「ＢＢ」または「ＲＢ」に１００％内部当選していることを報知する場合であるため、午後の時間帯となったとき、この「レインボーリーチ」の出現頻度を高くすることで、遊技者は、午後の時間帯になっていることを認識できると共に、遊技を中断してしまうという不利益を回避させることができる。
【０１３２】
また、同一のリーチ演出でありながら、時間帯によって報知する内容を変化させ、特に、午後の時間帯になれば、「ＢＢ」または「ＲＢ」に１００％内部当選していることを報知するリーチ演出を増加させることとし、午前から引き続いて午後も遊技を行う遊技者に対し、「ＢＢ」または「ＲＢ」に内部当選しているにもかかわらず遊技を中断してしまうという不利益を回避させるようにしている。
【０１３３】
例えば、「ノーマルリーチ」の場合、一般遊技中において、午前の時間帯では、図２４（１）に示すように、「チェリー」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれかに内部当選しているときに選択される可能性があるが、午後の時間帯では、図２５（１）に示すように、「ＢＢ」または「ＲＢ」のいずれかに内部当選しているときに選択される可能性がある。すなわち、午後の時間帯に、「ノーマルリーチ」が表示された場合は、「ＢＢ」または「ＲＢ」に１００％内部当選していることを報知する。
【０１３４】
また、「パワーボールリーチ」の場合、一般遊技中において、午前の時間帯では、図２４（１）に示すように、「ベル」、「スイカ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれかの内部当選しているときに選択される可能性があるが、午後の時間帯では、図２５（１）に示すように、「ＢＢ」または「ＲＢ」のいずれかに内部当選しているときに選択される可能性がある。すなわち、午後の時間帯に、「パワーボールリーチ」が表示された場合は、「ＢＢ」または「ＲＢ」に１００％内部当選していることを報知する。
【０１３５】
以上の例では、午前と午後の時間帯の変化に応じて、参照する選択テーブルを変更し、演出内容を変えることとしているが、時間帯が変わっても、同一の選択テーブルを使用し、時間帯毎に背景画像のみを変えるようにしてもよい。
【０１３６】
図２６〜図２８のフローチャートは、主制御回路４０のメイン制御ＣＰＵ４１による制御動作を示す。
【０１３７】
スロットマシン１の電源がＯＮされた直後は、最初に遊技開始時の初期化（メイン制御ＲＡＭの記憶データの消去、通信データの初期化）を行い（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、遊技開始後は、最初に前回の遊技終了時のメイン制御ＲＡＭに記憶されているデータの消去を行う（ＳＴ２）。
【０１３８】
続いて、コインの自動投入の要求の有無、すなわち１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力の有無を判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ５）、この判別が“ＮＯ”のときは、コイン投入口２２からのコインの投入を待ち（ＳＴ４）、コインの投入が確認されれば（ＳＴ４で“ＹＥＳ”）、続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。
【０１３９】
スタートスイッチからの入力を確認すると（ＳＴ６で“ＹＥＳ”）、前回の遊技から所定時間（この例では４．１秒）経過しているかどうかを判別し（ＳＴ７）、“ＹＥＳ”のときは「確率抽選処理」及び「テーブル選択処理」に使用する乱数値を抽出し（ＳＴ９）、前回の遊技から所定時間経過していないとき（ＳＴ７で“ＮＯ”）は、所定時間の経過を待って（ＳＴ８）、ＳＴ９の処理に移る。そして、１遊技の時間を監視する“１遊技”監視用タイマをセットする（ＳＴ１０）。
【０１４０】
続いて、図２７のＳＴ１１に移り、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、上記ＳＴ９の処理で抽出された乱数値をメインプログラムＲＯＭ４２に記憶されている入賞確率テーブルと照合することにより、ＢＢ、ＲＢ、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。
【０１４１】
続いて、「テーブル番号選択処理」を行う（ＳＴ１２）。この「テーブル番号選択処理」では、遊技状態及びＳＴ１１で決定した内部当選役に基づき、図２９に示す「テーブル番号選択テーブル」から一つのテーブル番号を選択し、図３０に示す「メイン側選択テーブル」において、上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、上記ＳＴ９の処理で抽出された乱数値を基に「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。ここで使用される乱数値は、０〜１６３８３の範囲で乱数サンプリングされたものである。
【０１４２】
例えば、一般遊技中でＢＢに内部当選した場合は、図２９のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号“１２”が選択され、抽出した乱数値が１２０〜３１９の間の値であれば、図３０のメイン側選択テーブルから、「確定区分」として“１”、「ウェイトタイマ番号」として“１”が選択される。
【０１４３】
ここで選択した「確定区分」は、後述のＳＴ１９（図２８）の「ＷＩＮランプ点灯処理」において、ＷＩＮランプ１７を点灯するか否かの決定に用いられる。具体的には、「確定区分」が“１”であればＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であればＷＩＮランプ１７を点灯させない。
【０１４４】
ウェイトタイマ番号は、全リール停止後に液晶表示装置５において行う演出時間（ウェイトタイマ設定時間）を示し、この時間中はスタート操作等の遊技操作がロックされる。従って、ウェイトタイマ設定時間を「ロック時間」とも称する。
【０１４５】
図３１に示すように、ウェイトタイマ番号として“０”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は０秒、すなわち、全リール停止後に液晶表示装置５における演出は行わず、遊技操作はロックされない。ウェイトタイマ番号として“１”、“２”又は“３”が選択された場合は、図３１に示すように、それぞれのウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、遊技操作はロックされ、液晶表示装置５における演出表示を行う。
【０１４６】
遊技操作のロック時間であるウェイトタイマ設定時間は、ウェイトタイマ番号として“１”が選択された場合は４．５秒、ウェイトタイマ番号として“２”が選択された場合はウェイトタイマ設定時間は１２．５秒、ウェイトタイマ番号として“３”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は２１．０秒である。
【０１４７】
ＳＴ１２の処理後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転駆動を開始する。その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」ということとし、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」ということとする。
【０１４８】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号があれば（ＳＴ１３で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１５の処理に移り、ＳＴ１３で“ＮＯ”のときは、自動停止タイマが０になっていれば（ＳＴ１４で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１５の処理に移る。
【０１４９】
ＳＴ１５の処理では、ＳＴ１１で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定し、その決定した滑りコマ数に基づき、停止要求されているリールを停止制御する（ＳＴ１６）。この停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し（ＳＴ１７）、“ＮＯ”であればＳＴ１３の処理に戻り、“ＹＥＳ”であれば、図２８のＳＴ１８の「ロック時間処理」に移る。
【０１５０】
ロック時間処理では、上記ＳＴ１２で決定したウェイトタイマ番号に基づき、所定のウェイトタイマ設定時間をカウンタにセットし、当該時間中の遊技操作をロックすべく処理する。
【０１５１】
続いて、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ１９）。このＷＩＮランプ点灯処理では、上記ＳＴ１２で決定した確定区分が“１”であればＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であればＷＩＮランプ１７を点灯させない。
【０１５２】
続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が、上記確率抽選処理で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せと合致しているかどうかを検索し、合致していれば、当該入賞を示す入賞フラグをメイン制御ＲＡＭ４３に記憶する（ＳＴ２０）。この入賞フラグが正常にメイン制御ＲＡＭ４３に記憶されていれば（ＳＴ２１で“ＹＥＳ”）、ＳＴ２３の処理に移り、入賞フラグが正常にメイン制御ＲＡＭ４３に記憶されていなければ（ＳＴ２１で“ＮＯ”）、「イリーガルエラー」の表示を表示面５ａ上に表示する（ＳＴ２２）。
【０１５３】
ＳＴ２３では、入賞フラグ及び遊技状態に応じて、コインのクレジット及び払出しを行う。
【０１５４】
遊技状態がＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のいずれかであれば（ＳＴ２４で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中であれば、「ＲＢ最大発生可能回数」又は「ＢＢ一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、ＲＢ遊技状態中であれば、「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする（ＳＴ２５）。このＳＴ２５において、終了条件を満たしているときは、各遊技状態の終了処理を行う。
【０１５５】
ＳＴ２５でＢＢ遊技状態の終了処理を行った場合は（ＳＴ２６で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容を消去し、コインの清算動作及び遊技の打ち止め動作を行う（ＳＴ２７）。
【０１５６】
図３２は、副制御回路５０における制御動作を示す。
【０１５７】
まず初めに、「時刻管理処理」を実行する（ＳＴ３０）。この時刻管理処理では、予め設定された時刻（開店時刻、閉店時刻等）となれば、その時刻に応じた演出についての設定処理を行う。この時刻管理処理の詳細については、後で図３３のフローチャートを参照して説明する。
【０１５８】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ３１）。ＢＢ遊技状態であれば（ＳＴ３１で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中の液晶表示装置５での演出表示処理を実行する（ＳＴ３２）。
【０１５９】
現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（ＳＴ３１で“ＮＯ”）、ＲＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ３３）。ＲＢ遊技状態であれば（ＳＴ３３で“ＹＥＳ”）、ＲＢ遊技状態中の液晶表示装置５での演出表示処理を実行する（ＳＴ３４）。現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でもなければ（ＳＴ３３で“ＮＯ”）、主制御回路４０より「遊技開始コマンド」を受信したかどうか判別する（ＳＴ３５）。ここで、「遊技開始コマンド」は、スタートレバー６が操作され、確率抽選処理を実行した後、その抽選結果と共に主制御回路４０から副制御回路５０に送信される。
【０１６０】
「遊技開始コマンド」を受信した場合は（ＳＴ３５で“ＹＥＳ”）、時刻管理処理（ＳＴ３０）で時刻別演出画像や時刻別演出音がセットされている場合、そのセットされている時刻別演出画像を表示面５ａに表示し、時刻別演出音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒに出力する「時刻別演出実行処理」を行う（ＳＴ３６）。時刻別演出画像としてセットされる画像は、前述の朝一演出画像、食事促し演出画像、閉店間際演出画像、閉店以降演出画像等である。
【０１６１】
次に、「予兆演出選択処理」を実行する（ＳＴ３７）。「予兆演出選択処理」は、スタートレバー６の操作が行われた直後（時刻別演出画像が表示される場合は、その表示後）に表示面５ａ上に表示される予兆演出の内容を選択する処理で、具体的には、予兆演出として登場させるキャラクタ画像を選択する。本実施例では、予兆演出として登場させるキャラクタ画像は、図２０に示す４種類のキャラクタ画像（Ｄｏ，“赤”モンスター，“青”モンスター，ハニワ）のうちのいずれかである。
【０１６２】
「予兆演出選択処理」では、まず、後述の「午前演出処理」又は「午後演出処理」でセットされる予兆演出選択テーブルを参照する。「午前演出処理」では図２２に示す午前用予兆演出選択テーブルがセットされ、「午後演出処理」では図２３に示す午後用予兆演出選択テーブルがセットされる。そして、遊技状態と内部当選役とに基づいて、セットされた予兆演出選択テーブルの所定の欄を参照し、０〜２５５の範囲で乱数を抽出して、予兆演出としてのキャラクタ画像を選択する。
【０１６３】
予兆演出選択処理によって表示すべき予兆演出としてのキャラクタ画像が選択されれば、当該キャラクタ画像を表示面５ａに表示すべく画像制御ＩＣ７０を制御する（ＳＴ３８）。
【０１６４】
続いて、「リーチ演出選択処理」を実行する（ＳＴ３９）。このリーチ演出選択処理は、２つのリールが停止してリーチ状態となったときに表示する演出（リーチ演出）の内容を選択する処理であり、具体的には、リーチ演出として設定されている５種類のアニメーションのうちのいずれかを選択する。本実施例では、リーチ演出として表示させるアニメーションは、図２１に示す５種類のアニメーション（ノーマルリーチ，おしくらリーチ，玉乗りリーチ，パワーボールリーチ，レインボーリーチ）のうちのいずれかである。
【０１６５】
「リーチ演出選択処理」では、まず、後述の「午前演出処理」又は「午後演出処理」でセットされるリーチ演出選択テーブルを参照する。「午前演出処理」では図２４に示す午前用リーチ演出選択テーブルがセットされ、「午後演出処理」では図２５に示す午後用リーチ演出選択テーブルがセットされる。そして、遊技状態と内部当選役とに基づいて、セットされたリーチ演出選択テーブルの所定の欄を参照し、０〜２５５の範囲で乱数を抽出して、リーチ演出としてのアニメーションを選択する。
【０１６６】
リーチ演出選択処理によって表示すべきリーチ演出としてのアニメーションが選択されれば、第２停止操作により主制御回路４０より送信される第２停止コマンドの受信を確認した後、当該アニメーションを表示面５ａに表示すべく画像制御ＩＣ７０を制御する（ＳＴ４０）。
【０１６７】
続いて、全リールの停止確認により主制御回路４０より送信される全リール停止コマンドを受信すれば（ＳＴ４１で“ＹＥＳ”）、上記ＳＴ１２で決定されたウェイトタイマ番号に相当するウェイトタイマ設定時間中、全リール停止後の演出として設定されている全停止後演出を表示する（ＳＴ４２）。この全停止後演出も内部当選役等に基づいて行われるものであるが、詳細は省略する。
【０１６８】
図３３のフローチャートは「時刻管理処理」を示す。この時刻管理処理では、まず、設定されている開店時刻以降にゲームのスタート操作が行われたかどうかを判別する（ＳＴ５０）。ここで、“ＮＯ”の場合は、「朝一演出処理」を実行する（ＳＴ５１）。
【０１６９】
この「朝一演出処理」では、図３４に示すように、まず、時刻別演出音としての「朝一スタート音」をサウンドＲＯＭ６１より読み出してサウンドＲＡＭ６３にセットし（ＳＴ６５）、続いて、時刻別演出画像としての朝一演出画像をキャラクタＲＯＭ７１より読み出して“ＶＩＤＥＯ”ＲＡＭ７２にセットする（ＳＴ６６）。
【０１７０】
セットされた朝一スタート音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力すること、及び朝一演出画像を表示面５ａに表示することは、上記の時刻別演出実行処理（ＳＴ３６）で実行される。朝一スタート音は、スタートレバー操作時にスピーカ２１Ｌ，２１Ｒより出力され、遊技者の気分を盛り上げる効果音や「今日も一日がんばってください」等の音声で構成される。朝一演出画像の表示例は、図８に示したとおりである。
【０１７１】
再び、図３３の「時刻管理処理」において、ＳＴ５０で“ＹＥＳ”の場合、すなわち、開店時刻以降にゲームのスタート操作が既に行われている場合は、続いて、現在時刻が開店時刻から１２：００までの間かどうかを判別する（ＳＴ５２）。ここで、“ＮＯ”の場合はＳＴ５４の処理に移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち、現在時刻が開店時刻から１２：００までの間であれば、「午前演出処理」を実行する（ＳＴ５３）。
【０１７２】
この午前演出処理では、図３５に示すように、まず、表示面５ａに表示する背景画像を午前用のものに切り換える（ＳＴ７０）。本実施例では、午前用の背景画像として“さわやかな草原”を表現した画像（図１２）を表示する。
【０１７３】
続いて、午前の時間帯に予兆演出の選択時に参照される選択テーブルとして午前用予兆演出選択テーブル（図２２）をサブ制御ＲＡＭ５３にセットし、午前の時間帯にリーチ演出の選択時に参照される選択テーブルとして午前用リーチ演出選択テーブル（図２４）をサブ制御ＲＡＭ５３にセットする（ＳＴ７１）。
【０１７４】
再び、図３３の「時刻管理処理」において、ＳＴ５２又はＳＴ５３の処理後は、現在時刻が１２：００から閉店時刻までの間かどうかを判別する（ＳＴ５４）。ここで、“ＮＯ”の場合はＳＴ５６の処理に移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち、現在時刻が１２：００から閉店時刻までの間であれば、「午後演出処理」を実行する（ＳＴ５５）。
【０１７５】
この午後演出処理では、図３６に示すように、まず、表示面５ａに表示される背景画像を午後用のものに切り換える（ＳＴ７５）。本実施例では、午後用の背景画像として“薄暗い森の中”を表現した画像（図１３）を表示する。
【０１７６】
続いて、午後の時間帯に予兆演出の選択時に参照される選択テーブルとして午後用予兆演出選択テーブル（図２３）をサブ制御ＲＡＭ５３にセットし、午後の時間帯にリーチ演出の選択時に参照される選択テーブルとして午後用リーチ演出選択テーブル（図２５）をサブ制御ＲＡＭ５３にセットする（ＳＴ７６）。
【０１７７】
再び、図３３の「時刻管理処理」において、ＳＴ５４又はＳＴ５５の処理後は、現在時刻が１９：００から１９：３０までの間かどうかを判別する（ＳＴ５６）。ここで、“ＮＯ”の場合はＳＴ５８の処理に移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち、現在時刻が１９：００から１９：３０までの間であれば、「食事促し演出処理」を実行する（ＳＴ５７）。
【０１７８】
この食事促し演出処理では、図３７に示すように、まず、時刻別演出音としての食事促し音をサウンドＲＯＭ６１より読み出してサウンドＲＡＭ６３にセットし（ＳＴ８０）、続いて、時刻別演出画像としての食事促し演出画像をキャラクタＲＯＭ７１より読み出して“ＶＩＤＥＯ”ＲＡＭ７２にセットする（ＳＴ８１）。
【０１７９】
セットされた食事促し音のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの出力及び食事促し演出画像の表示面５ａへの表示は、上記の時刻別演出実行処理（ＳＴ３６）で実行される。食事促し音は、スタートレバー操作時にスピーカ２１Ｌ，２１Ｒより出力され、「そろそろご飯を食べた方がいいんじゃない？」等の音声で構成される。食事促し演出画像の表示例は、図９に示した通りである。
【０１８０】
再び、図３３の「時刻管理処理」において、ＳＴ５６又はＳＴ５７の処理後は、現在時刻が１９：３０から閉店時刻までの間かどうかを判別する（ＳＴ５８）。ここで、“ＮＯ”の場合はＳＴ６０の処理に移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち、現在時刻が１９：３０から閉店時刻までの間であれば、「閉店間際演出処理」を実行する（ＳＴ５９）。
【０１８１】
この閉店間際演出処理では、図３８に示すように、まず、時刻別演出音としての閉店間際音をサウンドＲＯＭ６１より読み出してサウンドＲＡＭ６３にセットし（ＳＴ８５）、続いて、時刻別演出画像としての閉店間際演出画像をキャラクタＲＯＭ７１より読み出して“ＶＩＤＥＯ”ＲＡＭ７２にセットする（ＳＴ８６）。
【０１８２】
セットされた閉店間際音のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの出力及び閉店間際演出画像の表示面５ａへの表示は、上記の時刻別演出実行処理（ＳＴ３６）で実行される。閉店間際音は、スタートレバー操作時にスピーカ２１Ｌ，２１Ｒより出力され、閉店時刻が近づいていることを報知する効果音や「あと２７分で閉店です」等の音声で構成される。ここで、「２７分」という時間は、現在時刻と閉店時刻との差を示しており、この時間を計算するための算出手段を別途設けて、それに基づいて音声を出力させるものとする。閉店間際演出画像の表示例は、図１０に示したとおりである。
【０１８３】
再び、図３３の「時刻管理処理」において、ＳＴ５８又はＳＴ５９の処理後は、現在時刻が閉店時刻から翌日の開店時刻までの間かどうかを判別する（ＳＴ６０）。ここで、“ＹＥＳ”の場合、すなわち、現在時刻が閉店時刻から翌日の開店時刻までの間であれば、「閉店以降演出処理」を実行する。
【０１８４】
この閉店以降演出処理では、図３９に示すように、まず、時刻別演出音としての閉店以降音をサウンドＲＯＭ６１より読み出してサウンドＲＡＭ６３にセットし（ＳＴ９０）、続いて、時刻別演出画像としての閉店以降演出画像をキャラクタＲＯＭ７１より読み出して“ＶＩＤＥＯ”ＲＡＭ７２にセットする（ＳＴ９１）。
【０１８５】
セットされた閉店以降音のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの出力及び閉店以降演出画像の表示面５ａへの表示は、上記の時刻別演出実行処理（ＳＴ３６）で実行される。閉店以降音は、スタートレバー操作時にスピーカ２１Ｌ，２１Ｒより出力され、既に営業時間が終了していることを報知する効果音や「すでに営業時間は終了しています」等の音声で構成される。閉店以降演出画像の表示例は、図１１に示したとおりである。
【０１８６】
食事促し演出処理は、上記の例では、現在時刻が１９：００から１９：００までの間であるときに実行することとしているが、昼食の時間帯（例えば、１２：００から１３：００頃）に実行するようにしてもよい。
【０１８７】
また、閉店間際演出処理は、上記の例では、１９：３０から閉店時刻までの間に実行するようにしているが、これは、閉店時刻が２０：３０で、その１時間前より「閉店間際演出処理」を実行する場合の例である。従って、閉店時刻が異なれば、「閉店間際演出処理」の実行を開始する時刻も変化する。また、閉店時刻の何時間前より「閉店間際演出処理」を実行するかも適宜設定できるものとする。
【０１８８】
以上の実施例では、午前と午後という２つの時間帯に区切って背景画像を切り換えたり、選択テーブルを切り換えることとしているが、時間帯をさらに細分化して背景画像や選択テーブルを切り換えるようにしてもよい。例えば、朝、昼、夕、夜といった４つの時間帯に分けて背景画像を切り換えるようにする。
【０１８９】
また、遊技店側が設定した時刻に応じて演出内容を変化させるだけでなく、遊技者が演出内容を変化させたい時刻を任意に設定できるようにしてもよい。例えば、食事を摂りたい時刻を遊技者側で設定できるようにしたり、長時間遊技をやりすぎないように、遊技開始時刻から所定時間で警告してもらうように遊技者側で設定できるようにする。
【０１９０】
また、演出内容の変化として、時刻に応じてストーリーを異なるものに変えたり、登場するキャラクタ画像を全く異なるものに変更するようにしてもよい。
【０１９１】
また、本実施例では、液晶表示装置５での表示内容を時刻に応じて変化させたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの出力音を変化させることとしているが、時刻に応じて装飾ランプ等のランプ類の発光態様を変化させたり、ＬＥＤ表示装置等の表示装置の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１９２】
以上の実施例では、可変表示手段として機械的表示手段の回転リールを用いたが、ＣＲＴディスプレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示手段で構成できる。
【０１９３】
また、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンにおけるキャビネットの内部を示す図。
【図３】表示面に表示される「時計設定画面」を示す図。
【図４】表示面に表示される「開店時刻設定画面」を示す図。
【図５】表示面に表示される「閉店時刻設定画面」を示す図。
【図６】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図。
【図７】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す図。
【図８】表示面に表示される「朝一演出画像」の表示例を示す図。
【図９】表示面に表示される「食事促し演出画像」の表示例を示す図。
【図１０】表示面に表示される「閉店間際演出画像」の表示例を示す図。
【図１１】表示面に表示される「閉店以降演出画像」の表示例を示す図。
【図１２】午前の時間帯に表示面に表示される背景画像の表示例を示す図。
【図１３】午後の時間帯に表示面に表示される背景画像の表示例を示す図。
【図１４】表示面に表示される「午前演出」の表示例を示す図。
【図１５】表示面に表示される「午後演出」の表示例を示す図。
【図１６】「午前演出」表示中に小役入賞となったときの表示例を示す図。
【図１７】「午前演出」表示中にＲＢ入賞となったときの表示例を示す図。
【図１８】「午後演出」表示中にＲＢ入賞となったときの表示例を示す図。
【図１９】表示面に表示される背景画像の別の表示例を示す図。
【図２０】予兆演出として登場する各種キャラクタ画像について示す図。
【図２１】各種リーチ演出についての表示内容を示す図。
【図２２】午前用予兆演出選択テーブルを示す図。
【図２３】午後用予兆演出選択テーブルを示す図。
【図２４】午前用リーチ演出選択テーブルを示す図。
【図２５】午後用リーチ演出選択テーブルを示す図。
【図２６】主制御回路における制御動作を示すフローチャート。
【図２７】図２６の続きを示すフローチャート。
【図２８】図２７の続きを示すフローチャート。
【図２９】「テーブル番号選択テーブル」を示す図。
【図３０】「メイン側選択テーブル」を示す図。
【図３１】ウェイトタイマ番号とウェイトタイマ設定時間との関係を示す図。
【図３２】副制御回路における制御動作を示すフローチャート。
【図３３】「時刻管理処理」を示すフローチャート。
【図３４】「朝一演出処理」を示すフローチャート。
【図３５】「午前演出処理」を示すフローチャート。
【図３６】「午後演出処理」を示すフローチャート。
【図３７】「食事促し演出処理」を示すフローチャート。
【図３８】「閉店間際演出処理」を示すフローチャート。
【図３９】「閉店以降演出処理」を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１９５】
１…スロットマシン、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…コイン投入口、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、２９…十字キー、３０…“○”ボタン、３１…“×”ボタン、３２…ホッパー、３３…電源ボックス、３４…電源スイッチ、３５…設定用鍵型スイッチ、Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３…ステッピングモータ、Ｍ４…ホッパー駆動モータ、４０…主制御回路、５０…副制御回路、８０…第１カーソル、８１…第２カーソル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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