(57)【要約】【課題】  複数のプレーヤが参加して同時に同一のゲームを行うゲームにおける配当の払出しと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行い得るゲームシステムを提供すること。【解決手段】  各プレーヤの持点を記憶する記憶する持点記憶手段と、複数のプレーヤの夫々によって入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、各プレーヤのゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、各プレーヤのゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、賭点積算手段による積算結果である総賭点と、所定の条件を満たすゲーム結果のプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、所定の条件を満たすゲーム結果のプレーヤの持点に、配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。【選択図】    図１
2007117200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して接続された複数の端末機を備え、複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
前記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を介して入力可能な前記ゲームに対する賭点を同一に設定する賭点設定手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記配当決定手段は、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤが複数である場合、前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、該複数のプレーヤの夫々によって入力された賭点とに応じて、プレーヤに対する配当を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を介して入力可能な前記ゲームに対する賭点の下限値を設定する下限値設定手段を備え、
前記下限値設定手段は、プレーヤによって前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点の最大値に基づいて、前記ゲームに対する賭点の下限値を設定することを特徴とする請求項１又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
通信回線を介して接続された複数の端末機のいずれか１の端末機が備えるコンピュータ又は前記複数の端末機と通信回線を介して接続されたサーバが備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであり、複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
前記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
通信回線を介して接続された複数の端末機の夫々をプレーヤが操作することにより、複数のプレーヤが同時に同一のゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
前記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
通信回線を介して接続された複数の端末機に含まれる端末機であり、複数のプレーヤが前記複数の端末機の夫々を操作して同時に同一のゲームを実行することを可能とする端末機であって、
各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
前記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
を備えたことを特徴とする端末機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介して接続された複数の端末機を備えたゲームシステム、複数の端末機の夫々を複数のプレーヤの夫々が操作して同時に同一のゲームを実行するためのゲームプログラム、複数の端末機の夫々を複数のプレーヤの夫々が操作して同時に同一のゲームを実行するためのゲーム制御方法、及び、通信回線を介して接続された複数の端末機に含まれる端末機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、複数のプレーヤが参加して同時に同一のゲームを行う所謂ネットビデオゲームに、カジノゲームを採用したものが存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載のゲームシステムによれば、プレーヤはカジノまで足を運ぶ必要がなく、カジノゲームを楽しむことができる。
【０００３】
【特許文献１】特表２０００−５１０３５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、カジノゲームでは、通常、ディーラとプレーヤとの勝負が行われるため、ディーラが負けた場合には、カジノ側がプレーヤに対して配当を支払うことになる。しかし、ネットビデオゲームにカジノゲームを採用した場合には、ディーラを設定することが困難であり、プレーヤに対してどのような方法で配当を支払うかが問題となる。このような点から、複数のプレーヤが参加して同時に同一のゲームを行うネットビデオゲームに、カジノゲームを採用する場合には、新たな仕組みを構築することが必要となる。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤが参加して同時に同一のゲームを行うゲームにおける配当の払出しと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことができるゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び端末機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  通信回線を介して接続された複数の端末機を備え、複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
複数のプレーヤの夫々によって各上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
各プレーヤに対応付けて上記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
上記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
上記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、上記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【０００７】
（１）の発明によれば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤに対して、複数のプレーヤの賭点が積算された総賭点を配当として分配するため、ゲーム結果の如何にかかわらず、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能となる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲームシステムであって、
複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を介して入力可能な上記ゲームに対する賭点を同一に設定する賭点設定手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、各プレーヤの賭点が等しくなるように設定されるため、総賭点を配当として分配した場合にプレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことが可能となる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）のゲームシステムであって、
上記配当決定手段は、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤが複数である場合、上記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、該複数のプレーヤの夫々によって入力された賭点とに応じて、プレーヤに対する配当を決定することを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、例えば、賭点の多いプレーヤに対して多くの配当を払い出すというように、プレーヤの賭点に応じて、そのプレーヤに対する配当を決定するため、プレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）又は（３）のゲームシステムであって、
複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を介して入力可能な上記ゲームに対する賭点の下限値を設定する下限値設定手段を備え、
上記下限値設定手段は、プレーヤによって上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点の最大値に基づいて、上記ゲームに対する賭点の下限値を設定することを特徴とする。
【００１３】
（４）の発明によれば、賭点の最大値に基づいて、ゲームに対する賭点の下限値を設定するため、例えば、一のプレーヤの賭点が多い場合に、賭点の下限値を高く設定し、他のプレーヤが多くの賭点を賭けなければならないようにする可能であり、各プレーヤの賭点の差異を小さくしつつ多くの賭点が賭けられるようにすることができる。その結果、総賭点を分配した場合にプレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）通信回線を介して接続された複数の端末機のいずれか１の端末機が備えるコンピュータ又は上記複数の端末機と通信回線を介して接続されたサーバが備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであり、複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
複数のプレーヤの夫々によって各上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
各プレーヤに対応付けて上記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
上記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、上記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１５】
（５）の発明によれば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤに対して、複数のプレーヤの賭点が積算された総賭点を配当として分配するため、ゲーム結果の如何にかかわらず、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能となる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）通信回線を介して接続された複数の端末機の夫々をプレーヤが操作することにより、複数のプレーヤが同時に同一のゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
複数のプレーヤの夫々によって各上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
各プレーヤに対応付けて上記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
上記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、上記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００１７】
（６）の発明によれば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤに対して、複数のプレーヤの賭点が積算された総賭点を配当として分配するため、ゲーム結果の如何にかかわらず、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能となる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  通信回線を介して接続された複数の端末機に含まれる端末機であり、複数のプレーヤが前記複数の端末機の夫々を操作して同時に同一のゲームを実行することを可能とする端末機であって、
各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
前記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
を備えたことを特徴とする端末機。
【００１９】
（７）の発明によれば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤに対して、複数のプレーヤの賭点が積算された総賭点を配当して分配するため、ゲーム結果の如何にかかわらず、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能になる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、複数のプレーヤが参加して同時に同一のゲームにおける配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本発明に係るゲームシステムの一例を示す概略図である。
ゲームシステム１００は、通信回線９を介して接続された複数の端末機１（図中、１Ａ〜１Ｄ）を備えている。端末機１は、ゲームに係る各種の画像が表示されるディスプレイ１３を前面に備えるとともに、コントローラ１６及びコインセレクタ１７を備えている。
図中、４台の端末機のみを示しているが、本発明に係るゲームシステムが備える端末機の数は、複数であれば、特に限定されるものではない。また、ゲームシステム１００においては、通信回線９が有線である場合について示しているが、本発明における通信回線は、有線に限定されず、無線であってもよい。また、上記通信回線としては、専用回線や交換回線等が採用されることとしてもよい。
【００２２】
ゲームシステム１００においては、複数の端末機１によってＬＡＮ（Local Area Network）が構築されているが、本発明においては、各端末機１がインターネットを介して接続されていてもよい。ゲームシステム１００は、所謂ゲームセンタ、カジノ、バー等、ゲームを行うことが可能な１つの商業施設に構築されてもよく、複数の商業施設間に構築されてもよい。１つの商業施設内に構築される場合には、該商業施設のフロアやセクションごとにゲームシステム１００が構築されてもよい。ゲームシステム１００において、端末機１は、業務用のアーケード機である。ただし、本発明における端末機は、特に限定されるものではなく、例えば、後述するように汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【００２３】
ゲームシステム１００においては、ブラックジャックが行われる。ただし、本発明においてゲームシステムにおいて行われるゲームは、複数のプレーヤが同時に同一のゲームを行うことが可能なゲームであれば、特に限定されるものではない。上記ゲームとしては、例えば、ポーカー、セブンブリッジ等のカードゲーム、ルーレット等のテーブルゲームを挙げることができる。
【００２４】
図２は、図１に示したゲームシステム１００が備える端末機１の内部構成を示すブロック図である。
端末機１は、ＣＰＵ（コンピュータ）１０を備え、ＣＰＵ１０には、ＲＯＭ１１と、持点記憶手段としてのＲＡＭ１２とが接続されている。ＲＯＭ１１には、本発明に係るゲームプログラムや、ディスプレイ１３に表示される各種の画像データ、スピーカ１４から出力される各種の音データ、恒久的なデータやプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ１２には、プレーヤに関するデータ（プレーヤデータ）や進行中のゲームに関するデータ（ゲームデータ）等を含むステータスデータ（図７及び図８参照）が記憶される。ステータスデータについては、後で詳述することにする。
【００２５】
ＣＰＵ１０には、ディスプレイ１３、スピーカ１４、通信用Ｉ／Ｆ１５、コントローラ１６及びコインセレクタ１７が接続されている。ディスプレイ１３には、ゲーム状況に応じて各種の画像が表示される。スピーカ１４からは、ゲーム状況に応じて各種の音（例えば、ＢＧＭ、音声、効果音）が表示される。通信用Ｉ／Ｆ１５は、他の端末機１との通信を行うためのものであり、通信回線９と接続されている。コントローラ１６は、ゲームに係る指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作されたときにＣＰＵ１０に対して指令信号を出力する。コインセレクタ１７は、投入されたコインを検出するものであり、コインを検出したときにＣＰＵ１０に対して検出信号を出力する。
【００２６】
次に端末機１において実行される処理について図３〜図８を用いて説明することとする。
図３は、ゲーム処理を示すフローチャートである。
図４は、図３に示すサブルーチンのステップＳ１１において呼び出されて実行されるＢＥＴ受付処理を示すフローチャートである。
図５は、図３に示すサブルーチンのステップＳ１２において呼び出されて実行されるゲーム結果決定処理を示すフローチャートである。
図６は、図３に示すサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行される配当決定処理を示すフローチャートである。
図７（ａ）〜（ｅ）及び図８（ａ）〜（ｄ）は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
【００２７】
なお、ゲームシステム１００において、図３〜図８を用いて説明する処理は、複数の端末機１のいずれか１（例えば、エントリーする旨の指示が最初に入力された端末機）において行われる処理であるが、以下の説明においては、端末機１Ａにおいて上記処理が行われる場合について説明することとする。端末機１Ａ以外の端末機１（１Ｂ〜１Ｄ）は、端末機１Ａにおける上記処理に応じた処理を実行する。本実施形態において、端末機１Ａは、本発明の端末機に相当するものである。
また、以下においては、特に説明する場合を除いて、画像の表示及び音の出力に関する説明を省略することとするが、各端末機１（１Ａ〜１Ｄ）においては、ゲーム状況に応じて、ディスプレイ１３に画像が表示され、スピーカ１４から各種の音（例えば、ＢＧＭ、音声、効果音）が出力される。
【００２８】
図３は、端末機１において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
端末機１ＡのＣＰＵ１０は、エントリー受付処理を実行する（ステップＳ１０）。
プレーヤは、ゲームにエントリーするための手続として、所定数のコインを端末機１Ａに投入し、その後に、端末機１Ａのコントローラ１６を操作してプレーヤのＩＤデータ（以下、プレーヤＩＤという）を入力する。ステップＳ１０において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、入力されたプレーヤＩＤと、端末機１ＡのＩＤデータ（以下、端末機ＩＤという）とを対応付けて、ＲＡＭ４３に格納されたステータスデータ（図７参照）に記憶する。さらに、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、コインセレクタ１７コインに相当する持点を、プレーヤＩＤに対応付けて、ＲＡＭ４３に格納されたステータスデータに記憶する。
【００２９】
また、ステップＳ１０においては、所定期間（例えば１分）以内に他の端末機１（１Ｂ〜１Ｄ）からエントリー要求信号を受信した場合に、上記エントリー要求信号が示すプレーヤＩＤ、端末機ＩＤ及び持点を、ＲＡＭ４３に格納されたステータスデータに記憶する。
上記エントリー要求信号は、他の端末機１（１Ｂ〜１Ｄ）において、他のプレーヤが、ゲームにエントリーするための手続を行った際に、端末機１Ａに送信される信号であり、プレーヤＩＤ、端末機ＩＤ及び持点を示すものである。
端末機１ＡのＲＡＭ１２は、各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段として機能するものである。ゲームシステム１００では、各プレーヤの持点が、端末機１ＡのＲＡＭ１２に記憶される場合について説明したが、本発明において、各プレーヤの持点は、各端末機が備える記憶装置（例えばＲＡＭ）に記憶されることとしてもよい。
【００３０】
ステップＳ１０において、所定期間（例えば１分）以内に他の端末機１からエントリー要求信号を受信しなかった場合には、ゲームを行わないこととしてもよく、コンピュータによって操作されるＮＰＣ（ノン・プレイ・キャラクタ）とのゲームを実行することとしてもよい。以下においては、端末機１Ｂ〜１Ｄの全てからエントリー要求信号を受信した場合について説明する。
【００３１】
ステップＳ１０において、端末機１Ａ〜１Ｄからゲームへのエントリーが行われた場合、端末機１ＡのＲＡＭ１２には、例えば、図７（ａ）に示すステータスデータが記憶される。
【００３２】
図７（ａ）は、ステップＳ１０の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。
ステータスデータは、プレーヤデータ（図中、左欄）と、ゲームデータ（図中、右欄）とからなる。プレーヤデータとしては、上述したプレーヤＩＤ、端末機ＩＤ及び持点が記憶されている。なお、端末機ＩＤ「ＡＡ」、「ＡＢ」、「ＡＣ」、「ＡＤ」には夫々、端末機１Ａ〜１Ｄが対応している。
【００３３】
ゲームデータとしては、ゲームに対して賭けることができる賭点の設定値、上記ゲームに対する各プレーヤの賭点、上記ゲームに対する総賭点、各プレーヤのカードポイント値及びポイント値、並びに、ゲーム結果が記憶され得る。
カードポイント値は、１枚のカードに描かれる数字の値に対応している。カード「Ａ」のポイント値は、１又は１１である。カード「２」〜「１０」のポイント値は、その数字の値である。カード「Ｊ」〜「Ｋ」のポイント値は、１０である。また、ＣＰ１、ＣＰ２、・・・は、１枚目のカードのカードポイント値、２枚目のカードのカードポイント値、・・・を示している。また、ポイント値は、カードポイント値の合計である。
【００３４】
ステップＳ１０の処理が実行された後に、端末機１にコインが投入され、上記コインがコインセレクタ１７に検出された場合には、所定の割込処理が行われ、その端末機１の端末機ＩＤに対応した持点に、上記コインに相当する数の持点が加算される。従って、プレーヤは、エントリーを行った後、任意のタイミングで端末機１にコインを投入し、持点を補充することが可能である。
【００３５】
ステップＳ１０の処理を実行した後、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ＢＥＴ受付処理を実行する（ステップＳ１１）。
ＢＥＴ受付処理においては、図４に示すように、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、まず、設定値を所定値（本実施形態では１０）に設定する（ステップＳ２０）。設定値は、プレーヤがゲームに賭けることが可能な値であり、プレーヤは、設定値と同数の賭点をゲームに賭けることができる。設定値は、ＲＡＭ１２に格納されたステータスデータに記憶される。なお、本発明において、設定値は、常に一定である必要はなく、ゲーム状況に応じて適宜変更することとしてもよい。
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０は、複数のプレーヤの夫々が各端末機１を介して入力可能なゲームに対する賭点を同一に設定する賭点設定手段として機能する。
【００３６】
次に、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ａ〜１Ｄのいずれか１からＢＥＴ指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。ＢＥＴ指示は、ゲームに対する賭点を設定するための指示であり、端末機１のコントローラ１６が操作されることにより入力される指示である。ＢＥＴ指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ２１に処理を戻す。一方、ＢＥＴ指示が入力されたと判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤの賭点を設定し（ステップＳ２２）、そのプレーヤの持点を減少させる（ステップＳ２３）。
【００３７】
次に、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、エントリーしている全てのプレーヤの賭点が設定されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。全てのプレーヤの賭点が設定されていないと判断した場合、ステップＳ２１に処理を戻す。一方、全てのプレーヤの賭点が設定されたと判断した場合、賭点を積算して総賭点を得る（ステップＳ２５）。
ステップＳ２５において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機１を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段として機能する。
ステップＳ２５は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機１を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップに相当する。
【００３８】
ステップＳ２５の処理が行われたとき、端末機１ＡのＲＡＭ１２には、例えば、図７（ｂ）に示すステータスデータが記憶される。
図７（ｂ）は、ステップＳ２５の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。各プレーヤの賭点が「１０」に設定され、各プレーヤの持点が１００から１０減算されて「９０」となっている。また、総賭点としては「４０」が記憶されている。
ステップＳ２５の処理を実行した後、図３に処理を戻す。
【００３９】
次に、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ゲーム結果決定処理を実行する（ステップＳ１２）。
ゲーム結果決定処理においては、図５に示すように、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、まず、ＲＯＭ１１に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、各プレーヤ及びディーラ（ＮＰＣ）に、２つのカードポイント値を設定する（ステップＳ３０）。この処理は、ブラックジャックにおける「ＤＥＡＬ」に相当する処理である。
【００４０】
ステップＳ３０の処理が行われたとき、端末機１ＡのＲＡＭ１２には、例えば、図７（ｃ）に示すステータスデータが記憶される。
図７（ｃ）は、ステータスデータ３０の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。
端末機１Ａのカードポイント値は、ＣＰ１「１１」、ＣＰ２「１０」であり、ポイント値は「２１」である。
端末機１Ｂのカードポイント値は、ＣＰ１「１０」、ＣＰ２「１０」であり、ポイント値は「２０」である。
端末機１Ｃのカードポイント値は、ＣＰ１「１０」、ＣＰ２「４」であり、ポイント値は「１４」である。
端末機１Ｄのカードポイント値は、ＣＰ１「６」、ＣＰ２「２」であり、ポイント値は「８」である。
ディーラのカードポイント値は、ＣＰ１「１０」、ＣＰ２「６」であり、ポイント値は「１６」である。
【００４１】
ステップＳ３０の処理を実行した後、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に記憶されたステータスデータ（図７（ｃ）参照）を参照し、いずれかのプレーヤのポイント値が「２１」であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。
いずれかのプレーヤのポイント値が「２１」である場合には、そのプレーヤのゲーム結果を「２１」に決定する（ステップＳ３２）。
ステップＳ３２において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
ステップＳ３２は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップに相当する。
【００４２】
図７（ｃ）に示したステータスデータにおいては、端末機１Ａのカードポイント値が「２１」であるから、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ａのゲーム状態を「ＳＴＡＮＤ」とし、ゲーム結果を「２１」に決定する（図７（ｄ）参照）。ゲーム結果が決定された端末機１において、プレーヤは、後述する「ＳＴＡＮＤ」又は「ＨＩＴ」の指示を入力することはできない。
【００４３】
次に、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ａ〜１Ｄのいずれか１からＳＴＡＮＤ指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３３）。ＳＴＡＮＤ指示は、ゲーム結果を決定させるための指示であり、端末機１のコントローラ１６が操作されることにより入力される指示である。ＳＴＡＮＤ指示が入力されたと判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤのゲーム結果を「ポイント値」に決定する（ステップＳ３４）。
ステップＳ３４において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
ステップＳ３４は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップに相当する。
【００４４】
ステータスデータが、図７（ｄ）に示した状態であるときに、端末機１Ｂのコントローラ１６からＳＴＡＮＤ指示が入力された場合、端末機１Ｂのカードポイント値が「２０」であるから、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ｂのゲーム状態を「ＳＴＡＮＤ」とし、ゲーム結果を「２０」に決定する（図７（ｅ）参照）。
【００４５】
ステップＳ３３において、ＳＴＡＮＤ指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３４の処理が実行された場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ａ〜１Ｄのいずれか１からＨＩＴ指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３５）。
ＨＩＴ指示が入力されたと判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、抽選結果として得られた１つのカードポイント値を、そのプレーヤのポイント値に加算する（ステップＳ３６）。
【００４６】
ステップＳ３６の処理の後、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤのポイント値が「２１」未満であるか否かを判断する（ステップＳ３７）。そのプレーヤのポイント値が「２１」未満であると判断した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
一方、ステップＳ３７において、そのプレーヤのポイント値が「２１」未満ではないと判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤのポイント値が「２１」であるか否かを判断する（ステップＳ３８）。そのプレーヤのポイント値が「２１」であると判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤのゲーム結果を「２１」に決定する（ステップＳ３９）。一方、そのプレーヤのポイント値が「２１」ではないと判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤのゲーム結果を「ＢＵＲＳＴ」に決定する（ステップＳ４０）。
ステップＳ３９又はＳ４０において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
ステップＳ３９又はＳ４０は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップに相当する。
【００４７】
ステータスデータが、図７（ｅ）に示した状態であるときに、端末機１Ｃ、１Ｄの夫々が備えるコントローラ１６からＨＩＴ指示が入力され（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、各プレーヤのポイント値に、１つのカードポイント値「１０」、「９」が加算された場合（ステップＳ３６）、端末機１Ｃのポイント値は「２４」となり、端末機１Ｄのポイント値は「１７」となる。端末機１Ｃのポイント値は「２４」を超えているので（ステップＳ３８：ＮＯ）、図８（ａ）に示すように、端末機１Ｃのゲーム結果は「ＢＵＲＳＴ」に決定される（ステップＳ４０）。
【００４８】
ステップＳ３５において、ＨＩＴ指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ３７において、ポイント値が「２１」未満であると判断した場合、又は、ステップＳ３９若しくはＳ４０の処理を実行した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に記憶されたステータスデータを参照し、全てのプレーヤのゲーム結果が決定されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。全てのプレーヤのゲーム結果が決定されたと判断した場合、ステップＳ３３に処理を戻し、ステップＳ３３〜Ｓ４０の処理を繰り返し実行する。
【００４９】
ステータスデータが、図８（ａ）に示した状態であるとき、ステップＳ３３〜Ｓ４０の処理が再び行われ、そのとき、端末機１Ｄのコントローラ１６からＳＴＡＮＤ指示が入力された場合（ステップＳ３３）、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ｄのゲーム結果を、端末機１Ｄのポイント値「１７」に決定する（図８（ｂ）参照）。このように、ステップＳ３３〜Ｓ４０の処理が繰り返し実行されることによって、全てのプレーヤのゲーム結果が決定されることになる。
【００５０】
ステップＳ４１において、全てのプレーヤのゲーム結果が決定されたと判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ディーラ（ＮＰＣ）のポイント値を決定する（ステップＳ４２）。この処理において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ディーラ（ＮＰＣ）のポイント値に基づいて、ＳＴＡＮＤ及びＨＩＴのいずれを行うかを決定し、ＨＩＴを行うと決定した場合には、ＲＯＭ１１に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、抽選結果として得られた１つのカードポイント値を、ディーラ（ＮＰＣ）のポイント値に加算する。この処理を、ポイント値が「２１」以上となるか、ＳＴＡＮＤを行うまで、繰り返し実行する。
【００５１】
図８（ｃ）は、ステップＳ４２の処理が行われた時点におけるステータスデータの一例を示している。
各プレーヤのゲーム結果が全て決定されるとともに、ディーラのポイント値が決定されている。これらのデータに基づいて、以下の処理において、各プレーヤのゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かが判断される。
【００５２】
ステップＳ４２の処理を実行した後、図３に処理を戻す。
次に、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、各プレーヤについて、ゲーム結果が所定の条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１３）。
上記所定の条件は、（Ａ）ディーラのポイント値が「２１」を超えている場合、プレーヤのゲーム結果が「ＢＵＲＳＴ」ではないこと、又は、（Ｂ）ディーラのポイント値が「２１」以下である場合、プレーヤのゲーム結果が、「ＢＵＲＳＴ」ではなく且つディーラのポイント値を超えていることである。上記所定の条件は、ＲＯＭ１２に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
【００５３】
ステータスデータが図８（ｃ）に示した状態であるときに、端末機１ＡのＣＰＵ１０が、ステップＳ１３の処理を実行すると、次のようになる。
端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ディーラのポイント値は「１９」であるから上記（２）の条件を適用し、各プレーヤのゲーム結果が上記（Ｂ）の条件を満たすか否かを判断する。
端末機１Ａのゲーム結果は「２１」である。これは「ＢＵＲＳＴ」ではなく且つディーラのポイント値「１９」を超えている。従って、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ａのゲーム結果が上記所定の条件を満たすと判断する。
端末機１Ｂのゲーム結果は「２０」である。これは「ＢＵＲＳＴ」ではなく且つディーラのポイント値「１９」を超えている。従って、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ｂのゲーム結果が上記所定の条件を満たすと判断する。
端末機１Ｃのゲーム結果は「ＢＵＲＳＴ」である。従って、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ｃのゲーム結果が上記所定の条件を満たさないと判断する。
端末機１Ｄのゲーム結果は「１７」である。これは「ＢＵＲＳＴ」ではないが、ディーラのポイント値「１９」を超えていない。従って、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ｄのゲーム結果が上記所定の条件を満たさないと判断する。
【００５４】
ステップＳ１３において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段として機能する。
ステップＳ１３は、各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップに相当する。
【００５５】
次に、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ステップＳ１３における判断結果に基づいて、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在するか否かを判断する（ステップＳ１４）。
ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在しないと判断した場合、ステップＳ１７に処理を移す。一方、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在すると判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、配当決定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００５６】
配当決定処理においては、図６に示すように、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、総賭点を、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの数で除して、プレーヤの配当を決定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６の処理を実行した後、図３に処理を戻す。
【００５７】
ステップＳ１５の処理（図３に示した処理）を実行するとき、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、総賭点と、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段として機能する。
ステップＳ１５の処理（図３に示した処理）は、総賭点と、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップに相当する。
【００５８】
次に、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に格納されたステータスデータに記憶された各プレーヤの持点のうち、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの持点に、ステップＳ１５において決定された配当を加算する（ステップＳ１６）。
【００５９】
ステータスデータが図８（ｃ）に示した状態であるときに、端末機１ＡのＣＰＵ１０が、ステップＳ１４〜Ｓ１６の処理を実行すると、次のようになる。
ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤは２人であるから（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、配当決定処理において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、総賭点「４０」を、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの数「２」で除して、プレーヤに対する配当「２０」を決定する（ステップＳ１５）。続いて、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの持点（端末機１Ａ、１Ｂの持点）に、配当「２０」を加算する（ステップＳ１６）。
その結果、ステータスデータは、図８（ｄ）に示すようになる。
【００６０】
ステップＳ１６において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に記憶された各プレーヤの持点のうち、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、配当を加算する配当加算手段として機能する。
ステップＳ１６は、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、配当を加算する配当加算ステップに相当する。
【００６１】
ステップＳ１１〜Ｓ１６の処理が、１回のゲームに相当する処理である。
ステップＳ１６の処理が終了したとき、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１７）。ゲーム終了条件は、所定回数のゲームを行ったこと又はいずれかのプレーヤの持点が設定値未満になったことである。
ステップＳ１７においてゲーム終了条件が満たされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。一方、ステップＳ１７においてゲーム終了条件が満たされたと判断した場合、ゲーム終了に係る各種の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００６２】
以上、上述したゲームシステム１００によれば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤに対して、複数のプレーヤの賭点が積算された総賭点を配当として分配するため、ゲーム結果の如何にかかわらず、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能となる。
【００６３】
また、ゲームシステム１００によれば、各プレーヤの賭点が等しくなるように設定されるため、総賭点を配当して分配した場合にプレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことが可能になる。
【００６４】
ゲームシステム１００において行われる処理の一例について、図３〜図８を用いて説明したが、上記処理は、この例に限定されるものではなく、例えば、次のような処理を行うこととしてもよい。
【００６５】
端末機１において実行される処理の他の一例について図９〜図１２を用いて説明することとする。
図９は、ＢＥＴ受付処理の他の一例を示すフローチャートである。
図１０は、配当決定処理の他の一例を示すフローチャートである。
図１１（ａ）〜（ｅ）は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
図１２（ａ）、（ｂ）は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
なお、ゲーム処理（図３参照）、ゲーム結果決定処理（図５参照）については、上述したとおりであるから、ここでの説明は省略することとする。
【００６６】
まず、ＢＥＴ受付処理について説明する。
図３に示したサブルーチンのステップＳ１１において呼び出されてＢＥＴ受付処理が実行されると、図９に示すように、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、まず、賭点の下限値（本実施形態では１０）及び上限値（本実施形態では５０）を設定する（ステップＳ１２０）。
賭点の下限値は、プレーヤがゲームに賭けることが可能な最小値（ミニマムベット）であり、プレーヤは、下限値以上の賭点をゲームに賭けなければならない。賭点の上限値は、プレーヤがゲームに賭けることが可能な最大値（マキシマムベット）であり、プレーヤは、上限値を超える賭点をゲームに賭けることはできない。賭点の下限値及び上限値は、ＲＡＭ１２に格納されたステータスデータに記憶される。
このとき、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、複数のプレーヤの夫々が各端末機１を介して入力可能なゲームに対する賭点の下限値を設定する下限値設定手段として機能する。
【００６７】
次に、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、端末機１Ａ〜１Ｄのいずれか１からＢＥＴ指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。ＢＥＴ指示は、ゲームに対する賭点を設定するための指示であり、端末機１のコントローラ１６が操作されることにより入力される指示である。ＢＥＴ指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ２１の処理を戻す。一方、ＢＥＴ指示が入力されたと判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤの賭点を設定し（ステップＳ１２２）、そのプレーヤの持点を減少させる（ステップＳ１２３）。
【００６８】
次に、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ＢＥＴ指示を入力したプレーヤの賭点は、その時点における全プレーヤの賭点の最大値であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ＢＥＴ指示を入力したプレーヤの賭点が、全プレーヤの賭点の最大値ではないと判断した場合、ステップＳ１３２に処理を移す。
一方、ステップＳ１２４において、ＢＥＴ指示を入力したプレーヤの賭点が、全プレーヤの賭点の最大値であると判断した場合には、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ＢＥＴ指示を入力したプレーヤの賭点に応じて、賭点の下限値を変更する（ステップＳ１２５）。
本実施形態において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、下記（１）式に基づいて、賭点の下限値を変更する。
【００６９】
変更後の下限値＝変更前の下限値＋（賭点の最大値−変更前の下限値）／２・・・（１）
例えば、変更前の下限値が１０であり、賭点の最大値が３０である場合、ステップＳ１２５において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、上記（１）式に基づいて、下限値を、１０＋（３０−１０）／２＝２０に設定する。
【００７０】
ステップＳ１２５において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、下限値設定手段として機能し、プレーヤによって端末機１を介して入力されたゲームに対する賭点の最大値に基づいて、ゲームに対する賭点の下限値を設定する。
【００７１】
次に、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に格納されたステータスデータに基づいて、下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが存在するか否かを判断する（ステップＳ１２６）。下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが存在しないと判断した場合、ステップＳ１３２に処理を移す。一方、ステップＳ１２６において、下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが存在すると判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤが操作する端末機１に対して、賭点の追加を要求する要求信号を送信する。上記要求信号を受信した端末機１のＣＰＵ１０は、ディスプレイ１３に、賭点の追加をするか否かを選択するための選択肢を示す画像を表示する。プレーヤは、コントローラ１６を操作し、賭点を追加する指示又は賭点を追加しない指示を入力することができる。この端末機１のＣＰＵ１０は、上記指示に基づいて、端末機１Ａに対して、応答信号を送信する。
また、下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが操作する端末機１が、端末機１Ａである場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ディスプレイ１３に賭点の追加を要求するか否かを選択するための選択肢を示す画像を表示する。プレーヤは、コントローラ１６を操作し、賭点を追加する指示又は賭点を追加しない指示を入力することができる。
【００７２】
ステップＳ１２７の処理の後、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、賭点を追加する旨の応答があったか否かを判断する（ステップＳ１２８）。賭点を追加する旨の応答があったと判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤの賭点を追加し（ステップＳ１２９）、そのプレーヤの持点を減少させる（ステップＳ１３０）。
【００７３】
一方、賭点を追加する旨の応答がなかったと判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤの今回のゲームへの参加を取り消す処理を行う（ステップＳ１３１）。この処理において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、そのプレーヤの賭点を０に設定し、既に賭けられていた賭点を、そのプレーヤの持点に加算する。
【００７４】
ステップＳ１２４において、ＢＥＴ指示を入力したプレーヤの賭点が、全プレーヤの賭点の最大値ではないと判断した場合、ステップＳ１２６において、下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ１３０若しくはＳ１３１の処理を実行した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に格納されたステータスデータを参照し、今回のゲームに参加する全てのプレーヤの賭点が設定されたか否かを判断する（ステップＳ１３２）。今回のゲームに参加する全てのプレーヤの賭点が設定されていないと判断した場合、ステップＳ１２１に処理を戻す。
一方、今回のゲームに参加する全てのプレーヤの賭点が設定されたと判断した場合、賭点を積算して総賭点を得る（ステップＳ１３３）。
ステップＳ１３３において、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機１を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段として機能する。
ステップＳ１３３は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機１を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップに相当する。
【００７５】
次に、配当決定処理について説明する。
図３に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて配当決定処理が実行されると、図１０に示すように、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、まず、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが複数存在するか否かを判断する（ステップＳ１５０）。
ゲーム結果を満たすプレーヤが複数存在しない、すなわち、ゲーム結果を満たすプレーヤが１人であると判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、総賭点を、そのプレーヤの配当に決定する（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
一方、ステップＳ１５０において、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが複数存在すると判断した場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、それらのプレーヤの賭点の比率を算出する（ステップＳ１５２）。
例えば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが２人であり、各プレーヤの賭点が３５、４０である場合、プレーヤの賭点の比率は、夫々、３５／（３５＋４０）＝０．４７、４０／（３５＋４０）＝０．５３である。
【００７７】
ステップＳ１５２の処理の後、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ステップＳ１５２において算出した賭点の比率に基づいて、総賭点を分配して、各プレーヤの配当を決定する（ステップＳ１５３）。
上述した例において、総賭点が１２５である場合、賭点が３５であるプレーヤの配当は、１２５×０．４７＝５８であり、賭点が４０であるプレーヤの配当は、１２５×０．５３＝６７である。
【００７８】
ステップＳ１５１又はＳ１５３の処理を実行した後、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、本サブルーチンを終了して図３に処理を戻し、図３のステップＳ１６において、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの持点に、図１０に示した処理において決定した配当を加算する。
図１０に示した配当決定処理を実行するとき、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、配当決定手段として機能し、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤが複数である場合（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、総賭点と、複数のプレーヤの夫々によって入力された賭点とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する。
【００７９】
次に、図９及び図１０に示した処理について、図１１及び図１２に示すステータスデータを用いて具体的に説明することとする。
図１１（ａ）に示すように、賭点の下限値が１０、上限値が５０に設定されている状態で、端末機１Ａ、１Ｂの賭点が１０に設定された場合（ステップＳ１２１〜１２３）、そのプレーヤの賭点は賭点の最大値であるから（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、賭点が下限値と同じであるから上記（１）式に基づいて下限値が設定されても、下限値は変化しない（ステップＳ１２５）。
【００８０】
ステータスデータが図１１（ａ）に示した状態で、端末機１ＣがＢＥＴ指示を入力し（ステップＳ１２１）、賭点３０が設定された場合（ステップＳ１２２〜Ｓ１２３）、そのプレーヤの賭点３０は、賭点の最大値であるから（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、そのプレーヤの賭点３０に応じて、上記（１）式に基づいて、図１１（ｂ）に示すように、賭点の下限値が１０から２０に変更される（ステップＳ１２５）。
【００８１】
ステップＳ１２５の処理が行われた場合、端末機１Ａ、１Ｂの賭点は下限値未満の賭点となるから（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、賭点の追加を要求する処理を行う（ステップＳ１２７）。
このとき、端末機１Ａを操作するプレーヤが、賭点を追加しない旨の応答を行い、端末機１Ｂを操作するプレーヤが、賭点を追加する旨の応答を行った場合、ステータスデータは、図１１（ｃ）に示したようになる。賭点を追加しない旨の応答を行ったプレーヤの賭点は０に設定され、賭けられていた賭点は持点に加算されている。賭点を追加する旨の応答を行ったプレーヤの賭点は２０まで追加されている。
【００８２】
ステータスデータが図１１（ｃ）に示した状態で、端末機１ＤがＢＥＴ指示を入力し（ステップＳ１２１）、賭点５０が設定された場合（ステップＳ１２２〜Ｓ１２３）、そのプレーヤの賭点５０は、賭点の最大値であるから（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、そのプレーヤの賭点５０に応じて、上記（１）式に基づいて、図１１（ｂ）に示すように、賭点の下限値が２０から３５に変更される（ステップＳ１２５）。
【００８３】
ステップＳ１２５の処理が行われた場合、端末機１Ｂ、１Ｃの賭点は下限値未満の賭点となるから（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、賭点の追加を要求する処理を行う（ステップＳ１２７）。
このとき、端末機１Ｂ、１Ｃを操作するプレーヤが、賭点を追加する旨の応答を行った場合、ステータスデータは、図１１（ｅ）に示したようになる。図１１（ｅ）に示したステータスデータにおいて、端末機１Ｃの賭点は、下限値を超える値まで追加されている。このように、持点の追加を行う際には、下限値を超えて持点の追加を行うこととしてもよい。
【００８４】
その後、図１２（ａ）に示すステータスデータのようにゲーム結果が決定された場合、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤは、端末機１Ｂ、１Ｃを操作するプレーヤとなる。この場合、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、配当決定処理（図１０参照）において、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが複数存在すると判断し（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、賭点の比率を算出する（ステップＳ１５２）。端末機１Ｂ、１Ｃを操作するプレーヤの賭点は３５、４０であるから、プレーヤの賭点の比率は、夫々、３５／（３５＋４０）＝０．４７、４０／（３５＋４０）＝０．５３となる。
【００８５】
ステップＳ１５２の処理の後、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、ステップＳ１５２において算出した賭点の比率に基づいて、総賭点を分配して、各プレーヤの配当を決定する（ステップＳ１５３）。総賭点は１２５であるから、端末機１Ｂを操作するプレーヤの配当は、１２５×０．４７＝５８であり、端末機１Ｃを操作するプレーヤの配当は、１２５×０．５３＝６７である。ステップＳ１５３の処理の後、端末機１ＡのＣＰＵ１０は、図３のステップＳ１６において、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤ（端末機１Ｂ、１Ｃを操作するプレーヤ）の持点に、ステップＳ１５３において決定された配当を加算する。
【００８６】
ゲームシステム１００において、図９及び図１０に示した処理を実行した場合、例えば、賭点の多いプレーヤに対して多くの配当を払いだすというように、プレーヤの賭点に応じて、そのプレーヤに対する配当を決定するため、プレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことができる。
【００８７】
また、賭点の最大値に基づいて、ゲームに対する賭点の下限値を設定するため、例えば、一のプレーヤの賭点が多い場合に、賭点の下限値を高く設定し、他のプレーヤが多くの賭点を賭けなければならないようにすることが可能であり、各プレーヤの賭点の差異を小さくしつつ多くの賭点が賭けられるようにすることができる。その結果、総賭点を分配した場合にプレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことができる。
【００８８】
上述したゲームシステム１００は、通信回線９を介して接続された複数の端末機１を備えている場合について説明したが、本発明におけるゲームシステムは、この例に限定されるものではない。本発明におけるゲームシステムとしては、例えば、図１３〜図１５に示すゲームシステムを挙げることができる。
【００８９】
図１３は、本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。
ゲームシステム１１０は、複数の端末機１（図中、１Ａ〜１Ｄ）とサーバ２とを備え、複数の端末機１とサーバ２とは通信回線９を介して接続されている。このように、本発明のゲームシステムは、サーバを備えていてもよい。
ゲームシステム１１０においては、ゲームシステム１００において端末機１ＡのＣＰＵ１０によって実行される処理（図３〜図６、図９、図１０参照）が、サーバ２が備えるＣＰＵ等のコンピュータ（図示せず）によって実行される。各端末機１が備えるＣＰＵ１０（コンピュータ）は、サーバ２において行われる処理に応じた処理を実行する。
【００９０】
図１４は、本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。
ゲームシステム１２０は、本発明における端末機に相当する複数のパーソナルコンピュータ３（図中、３Ａ〜３Ｄ）を備えている。各パーソナルコンピュータ３は、通信回線９を介して、インターネットＮと接続されている。
このように、本発明のゲームシステムは、汎用のパーソナルコンピュータによって構成されていてもよい。
ゲームシステム１２０においては、ゲームシステム１００において端末機１ＡのＣＰＵ１０によって実行される処理（図３〜図６、図９、図１０参照）が、一のパーソナルコンピュータ３が備えるＣＰＵ（図示せず）によって実行される。他のパーソナルコンピュータ３が備えるＣＰＵは、一のパーソナルコンピュータ３において行われる処理に応じた処理を実行する。
【００９１】
図１５は、本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。
ゲームシステム１３０は、本発明における端末機に相当する複数のパーソナルコンピュータ３とサーバ４とを備え、複数のパーソナルコンピュータ３とサーバ４とは、通信回線９を介して、インターネットＮと接続されている。
このように、本発明のゲームシステムは、汎用のパーソナルコンピュータによって構成される場合であっても、サーバを備えていてもよい。
ゲームシステム１３０においては、ゲームシステム１００において端末機１ＡのＣＰＵ１０によって実行される処理（図３〜図６、図９、図１０参照）が、サーバ４が備えるＣＰＵ等のコンピュータ（図示せず）によって実行される。各パーソナルコンピュータ３が備えるＣＰＵは、サーバ４において行われる処理に応じた処理を実行する。
【００９２】
ゲームシステム１００においては、端末機１ＡのＣＰＵ１０によって上述した処理（図３〜図６、図９、図１０参照）が行われ、端末機１ＡのＲＡＭ１２にステータスデータが記憶される場合について説明したが、本発明において、上述した処理を行う端末機と、ステータスデータを記憶する端末機とは、必ずしも、同一である必要はない。例えば、各端末機が、該端末機を操作するプレーヤのプレーヤデータを記憶し、いずれか１の端末機が、上述した処理を行うとともに、ゲームデータを記憶することとしてもよい。また、各端末機が、ステータスデータを同期させて記憶することとしてもよい。
【００９３】
本発明において「複数のプレーヤの夫々が各端末機を操作して同時に同一のゲームを実行可能」とは、各端末機における処理が厳密に同期していることを意味するものではなく、複数のプレーヤが同一のゲームを同時に行うことができることを意味するものである。従って、各端末機における処理に時間的誤差が生じる場合であっても、複数のプレーヤが同一のゲームを同時に行うことができるものであれば、本発明の構成を充足する限り、本発明に該当する。
【００９４】
ゲームシステム１００においては、プレーヤの識別を、プレーヤＩＤ及び端末機ＩＤにより行う場合について説明したが、本発明において、プレーヤの識別は、プレーヤＩＤによって行うこととしてもよく、端末機ＩＤにより行うこととしてもよい。
【００９５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一例を示す概略図である。
【図２】図１に示したゲームシステムが備える端末機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４】図３に示すサブルーチンのステップＳ１１において呼び出されて実行されるＢＥＴ受付処理を示すフローチャートである。
【図５】図３に示すサブルーチンのステップＳ１２において呼び出されて実行されるゲーム結果決定処理を示すフローチャートである。
【図６】図３に示すサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行される配当決定処理を示すフローチャートである。
【図７】（ａ）〜（ｅ）は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
【図９】ＢＥＴ受付処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図１０】配当決定処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
【図１２】（ａ）、（ｂ）は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
【図１３】本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。
【図１４】本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。
【図１５】本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。
【符号の説明】
【００９７】
１（１Ａ〜１Ｄ）  端末機
３（３Ａ〜３Ｄ）  パーソナルコンピュータ
２、４  サーバ
９  通信回線
１０  ＣＰＵ（コンピュータ）
１１  ＲＯＭ
１２  ＲＡＭ
１３  ディスプレイ
１４  スピーカ
１５  通信用Ｉ／Ｆ
１６  コントローラ
１７  コインセレクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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