(57)【要約】  【課題】  確変非報知機種としての魅力を保持しつつ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供すること。  【解決手段】  パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態中に、第１始動口２３や大入賞口２２の遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているか否かをメインＣＰＵ３２が判断し、遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしている場合に、確変遊技状態または時短遊技状態を報知しない報知態様から確変遊技状態または時短遊技状態を報知する報知態様に切換える。【選択図】  図１
2007029170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過可能な各種入賞領域を有する遊技領域と、
前記各種入賞領域の少なくとも１つを構成する始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りと判定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、
前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、相対的に有利な第１の遊技状態および前記第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段が前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態を決定したことを報知する第１の報知態様と、前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態を決定したことを報知しない第２の報知態様とに報知態様を切換え可能な報知態様切換え手段と、
前記遊技状態移行手段が移行した大当り遊技状態中に、前記各種入賞領域への遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているか否かを判断する判断手段とを備え、
前記報知態様切換え手段は、前記判断手段が遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているものと判断した場合に、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に関連する画像を表示する表示手段を備え、前記報知態様切換え手段は、前記表示手段を介して報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知態様切換え手段は、前記大当り遊技状態の終了後に前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に報知態様を切換えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予め定められた条件に対応する複数種類の遊技態様を記憶する遊技態様記憶手段と、
前記大当り判定手段が大当りと判定したことを条件として、前記遊技態様記憶手段に記憶された複数種類の遊技態様の何れかを抽出する遊技態様抽出手段とを備え、
前記判断手段は、前記遊技態様抽出手段が抽出した前記遊技態様に基づいて、前記予め定められた条件を満たしているか否かを判断することを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記各種入賞領域は、前記大当り遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように変化する可変入賞装置を含み、
前記判断手段は、前記遊技態様の１つとして、前記可変入賞装置への遊技球の通過状況が前記条件を満たしているか否かを判断することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない確変非報知機種等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、確変大当りまたは時短大当りの２種類の大当り遊技を行うようにしたものがあり、確変大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行し、時短大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。
【０００３】
近時のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない、所謂、確変非報知機種があり、このような確変非報知機種の最大の魅力は、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変であるのか時短であるのかを演出上で分からないようにして、すなわち、遊技者に報知しないようにして遊技者が遊技を止め難くするところにある。
【０００４】
ところが、このように大当り遊技状態の終了後に遊技状態を報知しないようにすると、遊技者が遊技状態が確変であるのか時短であるのかを伺い知ることができないので、ストレスを感じたり、遊技の止め時が分からない等して遊技離れを招くおそれがある。
【０００５】
このような不具合を解消するものとしては、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態になっているか否かを初期状態において遊技者に報知せず、パチンコ遊技機に備えられた確変表示ボタンを遊技者が操作したときに、確変情報を、例えば、ランプや表示態様によって演出表示するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
このようにすれば、確率変動状態となっているか否かを遊技者自身が希望するタイミングで知ることができるので、ストレスを軽減することができるとともに、遊技の止め時の目安にすることができ、遊技者の要望に答えたパチンコ遊技機を提供することができる。
【特許文献１】特開２００４−１７３８２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、確変表示ボタンを操作することにより、確変遊技状態であるか否かが直ちに判断されてしまうので、遊技者は確変表示ボタンの操作後に確変でないことが分かると、直ちに遊技を止めてしまうことが予想される。
【０００８】
すなわち、確変表示ボタンを操作することにより、確変遊技状態であるか否かが直ちに判断されてしまうので、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができない上に、確変表示ボタンの操作のみで確変か否かが判断できてしまうので、遊技者の持つ技術の介入する余地が一切なく、遊技性が低いという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、確変非報知機種としての魅力を保持しつつ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技球が通過可能な各種入賞領域（例えば、第１始動口２３、第２始動口１９、大入賞口２２）を有する遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ）と、前記各種入賞領域の少なくとも１つを構成する始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行する遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、相対的に有利な第１の遊技状態（例えば、確変遊技状態）および前記第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態（例えば、時短遊技状態）の何れか一方の遊技状態を決定する遊技状態決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記遊技状態決定手段が前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態を決定したことを報知する第１の報知態様（例えば、確変報知、時短報知）と、前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態を決定したことを報知しない第２の報知態様とに報知態様を切換え可能な報知態様切換え手段（例えば、サブＣＰＵ４２）と、前記遊技状態移行手段が移行した大当り遊技状態中に、前記各種入賞領域への遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているか否かを判断する判断手段（例えば、メインＣＰＵ３２）とを備え、前記報知態様切換え手段は、前記判断手段が遊技球の通過状況（例えば、１２ラウンドで始動口に遊技球が４つ入賞）が予め定められた条件（例えば、「１２ラウンドで始動口に遊技球が４つ入賞させろ！」という指令）を満たしているものと判断した場合に、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えるものから構成されている。
【００１１】
この構成により、大当り遊技状態中に、各種入賞領域への遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているか否かを判断し、遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしている場合に、報知態様を第２の報知態様から第１の報知態様に切換えるので、確変であるか否かを報知させる条件を満たすために、大当り遊技状態中に遊技者の技量を反映させることができ、遊技性を向上させることができる。
また、大当り遊技状態中に条件を満たすと確変であるか否かを遊技者が把握できるので、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、遊技に関連する画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置１２)を備え、前記報知態様切換え手段は、前記表示手段を介して報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えるものから構成されている。
この構成により、遊技者は確変であるか否かを目視によって容易に把握することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機の前記報知態様切換え手段は、前記大当り遊技状態の終了後に前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に報知態様を切換えるものから構成されている。
【００１４】
この構成により、大当り遊技状態中に、遊技者は確変が成立しているか否かを把握できないので、大当り遊技状態中にドキドキ感を維持することができ、退屈になることがなく、遊技性をより一層高めることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、前記予め定められた条件に対応する複数種類の遊技態様（例えば、「１２ラウンドで始動口に遊技球が４つ入賞させろ！」や「１５ラウンドのうちの何れかのラウンドで、１０秒以内で大入賞口に９球入れろ！」という指令」を記憶する遊技態様記憶手段（例えば、メインＲＯＭ３３）と、前記大当り判定手段が大当りと判定したことを条件として、前記遊技態様記憶手段に記憶された複数種類の遊技態様の何れかを抽出する遊技態様抽出手段（例えば、メインＣＰＵ３２）とを備え、前記判断手段は、前記遊技態様抽出手段が抽出した前記遊技態様に基づいて、前記予め定められた条件を満たしているか否かを判断するものから構成されている。
【００１６】
この構成により、毎回同じ条件下で大当り遊技を行うのではなく、毎回異なる条件下で確変であるか否かを知るための大当り遊技を行うことができるので、大当り遊技状態中のマンネリ化を防止することができる。
【００１７】
また、遊技態様に難易度を付けることによって面白みも増し、困難な遊技態様での遊技を達成した場合には、確変が発生したことを把握できたときの喜びを倍増させることができる。
【００１８】
また、本発明の遊技機の前記各種入賞領域は、前記大当り遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように変化する可変入賞装置（例えば、大入賞口２２、シャッタ２２ａ）を含み、前記判断手段は、前記遊技態様の１つとして、前記可変入賞装置への遊技球の通過状況が前記条件を満たしているか否かを判断するものから構成されている。
【００１９】
この構成により、大当り遊技状態中に、可変入賞装置への遊技球の通過状況が条件を満たしているか否かを判断、例えば、可変入賞装置に遊技球を所定時間内に通過させるという条件を満たしたものと判断した場合に確変であるか否かを報知するので、大当り遊技状態中に面白みのある遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機は、確変非報知機種としての魅力を保持しつつ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１〜図２４は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００２２】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２３】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２４】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２５】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２７】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２８】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００２９】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３０】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３１】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３２】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３３】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な相対的に有利な遊技状態であり、本実施の形態では、確変遊技状態を第１の遊技状態という。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００３４】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、本実施の形態では時短遊技状態を第２の遊技状態という。また、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３５】
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、ハーフスペック）、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材１９ａ、１９ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００３６】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３７】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
【００３８】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００３９】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられており、この特別図柄表示器１５は特別図柄ゲームにおいて特別図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄である。
例えば、特別図柄表示器１５に"３"が表示された場合には、液晶表示装置１２に表示される装飾図柄は"２""４""６""８""０"の通常図柄の何れかが揃った態様で表示され、特別図柄表示器１５に"７"が表示された場合には、液晶表示装置１２に表示される装飾図柄は"１""３""５""７""９"の確変図柄の何れかが揃った態様で表示される。
また、この特別図柄表示器１５に"横線"が表示された場合には、装飾図柄も不揃いの態様等で表示される。すなわち、必ず特別図柄表示器１５に表示される表示種別と、液晶表示装置１２に表示される表示種別の装飾図柄の表示種別とは対応している。なお、表示される図柄はこのように定義したが、本発明は、図柄の組合せ（表示態様）からだけでは確変か否かを遊技者が伺い知ることはできない遊技機の場合で説明している。
【００４０】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○""×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００４１】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００４２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口１９の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）１９ａ、１９ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口１９に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材１９ａ、１９ｂを閉鎖状態として、第２始動口１９に遊技球が入り難くなるようにする。
【００４３】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられており、大入賞口２２およびシャッタ２２ａは可変入賞装置を構成している。
【００４４】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００４５】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００４６】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００４７】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口２３が設けられている。この第１始動口２３に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００４８】
また、第１始動口２３の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口１９が設けられている。この第２始動口１９に遊技球が入賞した場合にも第１始動口２３に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００４９】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口２３または第２始動口１９に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００５０】
また、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口２３または第２始動口１９に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５１】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００５２】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００５３】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００５４】
第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００５５】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００５６】
なお、第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００５７】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００５８】
また、上述した第１始動口２３、第２始動口１９、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払い出される。
【００５９】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００６０】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口２３または第２始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００６１】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口２３または第２始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００６２】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００６３】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００６４】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６５】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６６】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口２３または第２始動口１９に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、遊技状態を大当り遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り判定手段および遊技状態移行手段を構成している。
【００６７】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっており、遊技状態決定手段を構成している。
【００６８】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００６９】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７０】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００７１】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７２】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００７３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００７４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００７５】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００７６】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００７７】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００７８】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００７９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８０】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口２３または第２始動口１９に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８１】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【００８２】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００８３】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００８４】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００８５】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、コマンドランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【００８６】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【００８７】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００８８】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００８９】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００９０】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口２３に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００９１】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口１９に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００９２】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材１９ａ、１９ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【００９３】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【００９４】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９５】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【００９６】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【００９７】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【００９８】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【００９９】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１００】
一方、また、メインＲＯＭ３３には図４に示す遊技態様テーブルが記憶されており、この遊技態様テーブルには、１〜Ｎ番で示すように予め定められた条件に対応する複数種類の遊技態様（指令）とそれに対応する乱数範囲が記憶されており、各遊技状態は難易度が異なっている。
【０１０１】
具体的には、番号１には「○○ラウンドで始動口に４つ通過させろ！」という指令と乱数範囲"０〜１０"が割り当てられている。また、番号２には「大入賞口に○○秒以内に９球通過させろ！」という指令と乱数範囲"１１〜２１"が割り当てられている。
【０１０２】
また、番号３には「大当り遊技を○○分以内に消化しろ！」という指令と乱数範囲"２２〜３２"が割り当てられている。また、番号４には「○○ラウンドで保留球４つ目を点灯させろ！」という指令と乱数範囲"３３〜４３"が割り当てられている。
【０１０３】
また、番号５には「保留球４つ目を大当り遊技終了まで点灯させるな！」という指令と乱数範囲"４４〜５４"が割り当てられている。また、番号６には「○○ラウンドで大入賞口に１０球通過させろ！（９カウントの場合）」という指令と乱数範囲"５５〜６５"が割り当てられている。
【０１０４】
また、番号７には「大当り遊技中に始動口に３０球通過させろ！」という指令と乱数範囲"６６〜７６"が割り当てられている。また、図示しないが番号８以降の指令と乱数範囲も割り当てられている。
【０１０５】
メインＣＰＵ３２は、大当りと判定したときに、取得した乱数値とメインＲＯＭ３３の遊技態様テーブルの乱数範囲を比較して遊技態様の何れかを抽出する。例えば、番号２の遊技対応を抽出した場合には、大当り遊技状態中に大入賞口２２に、例えば、１０秒以内に遊技球を９球入賞させると、条件を満たしているものと判断して後述する確変遊技状態または時短遊技状態である旨の報知をそれぞれ行う確変報知コマンドまたは時短報知コマンドを副制御回路４１に送信する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が判断手段を構成している。
【０１０６】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１０７】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１０８】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１１０】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１１１】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１１２】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１３】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１１４】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１１５】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１１６】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１１７】
一方、サブＣＰＵ４２は、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に決定されたのか時短遊技状態に決定されたのかを報知する第１の遊技状態と、確変遊技状態に決定されたのか時短遊技状態に決定されたのかを報知しない第２の報知態様とに報知態様を切換えるようになっており、ＶＤＰ４７により報知画像または非報知画像を生成して液晶表示装置１２に報知画像または非報知画像を表示する。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が報知態様切換え手段を構成している。
【０１１８】
そして、メインＣＰＵ３２からサブＣＰＵ４２に確変報知コマンドまたは時短報知コマンドが送信されると、サブＣＰＵ４２は大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態中または時短遊技状態中であるのかを報知しない報知態様から確変遊技状態中または時短遊技状態中であるのかを報知する報知態様に切換え、ＶＤＰ４７を制御して液晶表示装置１２に確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を表示する。
【０１１９】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
なお、本実施の形態では、液晶表示装置１２に確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を表示するようにしたが、音、例えば、確変時、時短時の音の変化で報知しても良い。
【０１２０】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
なお、確変時、時短時に装飾ランプの色の違い、例えば、確変時には赤色で報知、時短時には青色で報知するようにしも良い。
【０１２１】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図５〜図１７のフローチャートおよび図１８〜図２４に示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図５〜図１４はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１２２】
また、図１５〜図１７はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
図５に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１２３】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図６に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１２４】
図６はシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図６において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１２５】
次いで、図７〜図１０に示すように、第１始動口２３および第２始動口１９、球通ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１２６】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１２７】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１２８】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド、確変遊技状態である旨を報知する確変報知コマンド、時短遊技状態である旨を報知する時短報知コマンド、大当り遊技中に遊技態様の条件（指令）を実行するための条件演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１３０】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１３１】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３２】
図７〜図１０は図６のステップＳ１２で実行される入力検出処理で行われる特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
なお、図７に示す特別図柄関連スイッチ入力処理は、図４に示す番号１の遊技態様が設定されたときの処理を示し、図９に示す特別図柄関連スイッチ入力処理は図４に示す番号２の遊技態様が設定されたときの処理を示す。
【０１３３】
図７において、番号１の遊技態様が設定されたときの特別図柄関連スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ２１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ２２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ２３に進む。
【０１３４】
ステップＳ２２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、第１始動口スイッ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ２３）。
【０１３５】
ステップＳ２３で第１始動口スイッチ１０４若しくは第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、第１始動口２３若しくは第２始動口１９に入賞があるものと判断して図８に示す始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ２４）、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
図８に示す始動口スイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域を参照して保留球が４つ以上あるか否か、すなわち、保留球が上限値まで特別図柄記憶領域に記憶されているか否かを判別し（ステップＳ３１）、保留球が４つ以上ない場合には大当り乱数値抽出処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１３７】
ステップＳ３１で保留球が４つ以上ある場合には、メインＣＰＵ３２は大当り乱数値の抽出は行わずに遊技球の払出しを行うために賞球コマンドをセットした後（ステップＳ３３）、大当り中であるか否かを判別する（ステップＳ３４）。
【０１３８】
ステップＳ３４で大当り中でない場合には、メインＣＰＵ３２は、本サブルーチンを終了し、大当り中であれば、ノルマ指定ラウンドであるか否かを判別する（ステップＳ３５）。
【０１３９】
メインＣＰＵ３２は、ノルマ指定ラウンドでない場合には、本サブルーチンを終了し、ノルマ指定ラウンドであれば、図４の番号１で示す指定ラウンド、例えば、ノルマ指定ラウンドが１０ラウンドであればノルマ球数カウントを開始する（ステップＳ３６）。
【０１４０】
次いで、カウントされた球数が４球であるか否かを判別し（ステップＳ３７）、球数が４球であれば、メインＣＰＵ３２は、ノルマを達成したものと判断して確変報知フラグまたは時短報知フラグを"オン"にした後（ステップＳ３８）、本サブルーチンを終了し、カウントされた球数が４球に満たない場合にはそのまま本サブルーチンを終了する。
なお、大当り遊技状態には、ノルマラウンドにおいて番号１の報知態様に対応する演出画像が液晶表示装置１２に表示されるがこの演出画像については後で説明する。
【０１４１】
一方、図９において、番号２の遊技態様が設定されたときの特別図柄関連スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ４１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ４２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ４３に進む。
【０１４２】
ステップＳ４２では、メインＣＰＵ３２は、図１０に示すカウントスイッチ検出時処理を実行した後、第１始動口スイッチ２３または第２始動口スイッチ１９に入力があるか否かを判別する（ステップＳ４３）。
【０１４３】
ステップＳ４３で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ４４）、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
図１０に示すカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ３２は、例えば、１０秒のノルマ時間がセットされているか否かを判別し（ステップＳ５１）、ノルマ時間がセットされていない場合には、ステップＳ５４に進む。
【０１４５】
ステップＳ５１で１０秒のノルマ時間がセットされている場合には、メインＣＰＵ３２はノルマ時間内にカウントスイッチ１０１の検出回数に基づいてカウント数が"９"であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。
【０１４６】
メインＣＰＵ３２は、カウント数が"９"である場合には、大入賞口２２に９球入賞してノルマを達成したものと判断して確変報知フラグまたは時短報知フラグを"オン"にする（ステップＳ５３）。
【０１４７】
次いで、払出制御装置６１に送信するための対応する賞球コマンドをセットした後（ステップＳ５４）、副制御回路４１に送信するための対応する演出コマンドをセットして（ステップＳ５５）、本サブルーチンを終了する。
なお、大当り遊技中には、ノルマをクリアしたときのラウンドにおいて番号２の報知態様に対応する演出画像が液晶表示装置１２に表示されるがこの演出画像については後で説明する。
【０１４８】
図１１は図５のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図１１において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ６１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１４９】
なお、後述するステップＳ６２からステップＳ７０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６２からステップＳ７０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１５０】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５１】
ステップＳ６２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１５３】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ６３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ６４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１５６】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６５の処理を実行するように設定するのである。
【０１５７】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ７０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に移行する。
【０１５８】
ステップＳ６５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１５９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ６７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ６６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１６１】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ６７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ６７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１６３】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１６４】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ６８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ６８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１６６】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ６９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ７０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ７０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１７０】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１７１】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１７３】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ６２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
【０１７４】
図１２は図１１のステップＳ６２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１２において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
そして、ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"であるか否かの判断を行い、始動記憶数を示すデータが"０"であると判断した場合には、ステップＳ７３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"であるものと判断しない場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７６】
また、ステップＳ７３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
また、ステップＳ７４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ７５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ３３の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口２３または第２始動口１９を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ７６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ７７に処理を移し、大当りであるとは判断しない場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ７７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１８１】
このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に装飾図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ７８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１８３】
このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に装飾図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ７９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７７およびステップＳ７８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１８５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ８０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０１８７】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ８１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
図１３は図１１のステップＳ６４において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断を行い（ステップＳ９１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
そして、ステップＳ９２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）が "０"であるか否かの判断を行い、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であると判断した場合には、ステップＳ９３に処理を移し、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
また、ステップＳ９３においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、大当りであると判断しない場合には、ステップＳ９４に処理を移し、大当りであるとは判断した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ９４においては、メインＣＰＵ３２は、変動短縮終了（判定）処理を実行した後、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする（ステップＳ９５）。
【０１９２】
また、ステップＳ９６では条件抽出処理を行う。この条件抽出処理では、メインＣＰＵ３２は、図４に示す遊技態様テーブルに基づいて遊技態様の抽選を行い、その抽出した条件に対応する条件をセットする（ステップＳ９７）。本実施の形態では、上述したように番号１または番号２に対応する条件をセットする。
【０１９３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、条件演出コマンドをセットした後（ステップＳ９８）、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする（ステップＳ９９）。次いで、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグに大当り開始インターバルに対応する時間に待ち時間タイマ（ｔ）にセットして（ステップＳ１００）、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
図１４は図１１のステップＳ６９において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
【０１９５】
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
そして、ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）が "０"であるか否かの判断を行い、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
また、ステップＳ１０３においては、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットしてステップＳ１０４に進む。ステップＳ１０４ではメインＣＰＵ３２は、大当り図柄が特定図柄（確変図柄）であるか否かを判別する。ステップＳ１０４で大当り図柄が特定図柄でなく、通常図柄である場合には、ステップＳ１０５に進み、大当り図柄が特定図柄である場合には、高確率フラグ（７７）をセットする（ステップＳ１０７）。
【０１９８】
ステップ１０５においては、メインＣＰＵ３２は、時短遊技フラグが"オン"であるか否かを判別し、時短遊技フラグが"オン"であるものと判断した場合には、時短報知コマンドをセットする。また、時短遊技フラグが"オン"でないものと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
なお、ステップＳ１０４では液晶表示装置１２の表示領域１２ａ上において、装飾図柄が通常図柄で大当りとなった場合でも、それは演出上のことであって、実際には特別図柄が確変図柄で大当りになっていることもあり、装飾図柄の組合せからだけでは、遊技者は確変か否かを伺い知ることができない。このため、大当り遊技の終了後に後述する確変非報知での遊技が行われたり、確変報知または時短報知での遊技が行われる。
【０１９９】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０７で高確率フラグ（７７）をセットすると、メインＣＰＵ３２は、確変報知フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ１０８）、確変報知フラグが"オン"でない場合には本サブルーチンを終了し、確変報知フラグが"オン"である場合には、副制御回路４１に送信する確変報知コマンドをセットして（ステップＳ１０９）、本サブルーチンを終了する。
図１５は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図１５において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ１１０）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数）を行う（ステップＳ１１１）。
【０２００】
次いで、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ１１２）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ１１３）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０２０１】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ１１４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２０２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ１１５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０２０３】
図１６はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
【０２０４】
図１６において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ１２１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファへ格納し（ステップＳ１２２）、次いで、レジスタを復帰する（ステップＳ１２３）。
【０２０５】
図１７は図１５のステップＳ１１２で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図１７において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信されたコマンドが記憶されているか否かを判別し（ステップＳ１３１）、コマンドが記憶されていないものと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
また、サブＣＰＵ４２は、コマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出した後（ステップＳ１３２）、読み出したコマンドが条件演出コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２０７】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが条件演出コマンドであるものと判断した場合には、対応する条件演出表示に係るデータをセットする（ステップＳ１３４）。ステップＳ１３４では番号１または番号２に対応する演出態様がセットされる。
【０２０８】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１３３で読み出したコマンドが条件演出コマンドでないものと判断した場合には、読み出したコマンドが確変報知コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。
【０２０９】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが確変報知コマンドであるものと判断した場合には、対応する確変報知表示態様に係るデータをセットする（ステップＳ１３６）。ステップＳ１３６では大当り遊技の終了後に遊技状態が確変遊技状態であることを報知するデータがセットされる。
【０２１０】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１３５で読み出したコマンドが確変報知コマンドでないものと判断した場合には、読み出したコマンドが時短報知コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが時短報知コマンドであるものと判断した場合には、対応する時短報知表示態様に係るデータをセットする（ステップＳ１３８）。ステップＳ１３８では大当り遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態であることを報知するデータがセットされる。
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１３７で読み出したコマンドが時短報知コマンドでないものと判断した場合には、その他のコマンドに対する処理を実行して（ステップＳ１３９）、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
図１８〜図２１は条件演出表示に液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示される演出画像であり、図１８、図１９は図１３のステップＳ９７、ステップＳ９８で番号１が選択されたときの条件演出表示であり、図２０、図２１は図１３のステップＳ９７、ステップＳ９８で番号２が選択されたときの条件演出表示である。
【０２１２】
図１８において、サブＣＰＵ４２は、大当りが発生したときに表示制御回路４５を制御して１ラウンド目に、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「１０Ｒ目にスタートチャッカーに球を４つ入賞させろ！」をいう番号１に対応するミッションを表示する。遊技者はこの表示を見て１０ラウンドが来るのを待ち、１０ラウンド目に第１始動口２３に遊技球を４つ入れるように集中して遊技を行う。
【０２１３】
また、サブＣＰＵ４２は、図１９に示すように１０ラウンド目に表示制御回路４５を制御して遊技者が１０ラウンド目に第１始動口２３に遊技球を入れる状態を、表示領域１２ａを４分割してそれぞれの分割画面に時系列で演出表示する。
【０２１４】
具体的には、１０ラウンド目に第１始動口２３に遊技球が１球入ると、花火職人が登場する画像を表示し（画像１）、第１始動口２３に遊技球が２球入ると、花火職人が花火を筒に入れる画像を表示する（画像２）。
【０２１５】
次いで、第１始動口２３に遊技球が３球入ると、花火職人が花火に点火する画像を表示し（画像３）、第１始動口２３に遊技球が４球入ると、花火の打ち上げに成功した画像を表示する（画像４）。
このように、遊技者は１ラウンド目に出された指令が次々に成功していくのを見ながら遊技を行い、遊技者は１ラウンド目に出されたミッションをクリアしたか否かを判断することができる。
【０２１６】
また、メインＣＰＵ３２は、図８のステップＳ３７、ステップＳ３８で示すようにノルマラウンドである１０ラウンド目に第１始動口２３に遊技球が４球入賞すると、確変報知フラグを"オン"にし、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送られてきた確変報知コマンドに基づいて（図１７のステップＳ１３６参照）、大当り遊技の終了後に図２２（ａ）に示すように確変を報知する表示を一旦行い、その後、図２２（ｂ）に示すように確変遊技中の背景画像として花火職人が花火をセットして打ち上げるまでの演出画像を表示する。
【０２１７】
なお、時短大当りの場合には、メインＣＰＵ３２は時短フラグを"オン"にしてサブＣＰＵ４２に時短報知コマンドを送信するため（図１７のステップＳ１３８参照）、図２３（ａ）に示すように時短を報知する表示を一旦行い、その後、図２３（ｂ）に示すように時短遊技状態中の背景画像を花火職人が花火をセットして打ち上げるまでの演出画像を表示する。
【０２１８】
また、図２０では、サブＣＰＵ４２は、大当りが発生したときに表示制御回路４５を制御して１ラウンド目に、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「１５Ｒの何れか１Ｒにおいて１０秒以内に９球入賞させろ！」をいう番号２に対応するミッションを表示する。遊技者はこの表示を見て、大入賞口２２に１０秒以内に９つの遊技球を入賞させるように集中して遊技を行う。
【０２１９】
また、サブＣＰＵ４２は、図２１に示すように表示制御回路４５を制御して遊技者が何れかのラウンド、例えば７ラウンドに大入賞口２２に１０秒以内に遊技球を９球入れると、花火職人が花火の打ち上げに成功した画像を表示する。また、表示領域１２ａの右上には１０秒（所定時間）から順次カウントダウンされる表示を行う。
このように、遊技者は１ラウンド目に出された指令が何れかのラウンドで成功するのを見ながら遊技を行い、遊技者は１ラウンド目に出されたミッションをクリアしたか否かを判断することができる。
【０２２０】
また、メインＣＰＵ３２は、図１０のステップ５２で示すように何れかのラウンドでノルマ時間である１０秒以内に大入賞口２２に遊技球を９球入賞させると、確変報知フラグを"オン"にし、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送られてきた確変報知コマンドに基づいて（図１７のステップＳ１３６参照）、大当り遊技の終了後に図２２（ａ）に示すように確変を報知する表示を一旦行い、その後、図２２（ｂ）に示すように確変遊技中の背景画像として花火職人が花火をセットして打ち上げるまでの演出画像を表示する。
【０２２１】
なお、時短大当りの場合には、メインＣＰＵ３２は時短フラグを"オン"にしてサブＣＰＵ４２に時短報知コマンドを送信するため（図１７のステップＳ１３８参照）、図２３（ａ）に示すように時短を報知する表示を一旦行い、その後、図２３（ｂ）に示すように時短遊技状態中の背景画像を花火職人が花火をセットして打ち上げるまでの演出画像を表示する。
【０２２２】
また、遊技者が上述した各ミッションが成功しなかった場合には、確変遊技状態や時短遊技状態の報知を行わない確変非報知機種としての機能を発揮するために、図２４に示すように、表示領域１２ａに確変や時短の表示は行わずに暇な状態の花火職人の演出画像を背景画像として表示する。そして、リーチが発生や大当りが発生するような場合には、花火職人が遊技状態に応じた動作を行うような演出を行う。
当然のことながら遊技者は、この画像が表示されているときには、外見では確変か時短かの区別を付けることはできない。
【０２２３】
例えば、リーチが発生するときには、花場職人が花火を打ち上げる動作を行ったり、「リーチ」という掛け声の表示を行うことにより、遊技者にリーチの発生を示唆し、そのリーチが大当りに発展する場合には、花火の色や背景画像を通常の花火の色や背景画像と異なるものにしたり、「大当り」という掛け声の表示を行うことにより、遊技者に大当りが発生したことを示唆する演出等が考えられる。
また、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒからリーチや大当りを示唆する音声を出力しても良い。
【０２２４】
このように本実施の形態によれば、大当り遊技状態中に、第１始動口２３や大入賞口２２の遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているか否かをメインＣＰＵ３２が判断し、遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしている場合に、確変遊技状態または時短遊技状態を報知しない報知態様から確変遊技状態または時短遊技状態を報知する報知態様に切換えるようにしたので、確変であるか否かを報知させる条件を満たすために、大当り遊技状態中に遊技者の技量を反映させることができ、遊技性を向上させることができる。
【０２２５】
また、大当り遊技状態中に条件を満たすと確変であるか否かを遊技者が把握できるので、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができる。
また、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が液晶表示装置１２を介して確変遊技状態または時短遊技状態を報知しない報知態様から確変遊技状態または時短遊技状態を報知する報知態様に切換えるので、遊技者は確変であるか否かを目視によって容易に把握することができる。
【０２２６】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態または時短遊技状態を報知しない報知態様から確変遊技状態または時短遊技状態を報知する報知態様に切換えるので、大当り遊技状態中に、遊技者は確変が成立しているか否かを把握できないので、大当り遊技状態中にドキドキ感を維持することができ、退屈になることがなく、遊技性をより一層高めることができる。
また、本実施の形態では、予め定められた条件に対応する複数種類の遊技態様（例えば、「１２ラウンドで始動口に遊技球が４つ入賞させろ！」や「１５ラウンドのうちの何れかのラウンドで、１０秒以内で大入賞口に９球入れろ！」という指令等」をメインＲＯＭ３３に記憶し、メインＣＰＵ３２が大当りと判定したことを条件として、メインＲＯＭ３３に記憶された複数種類の遊技態様の何れかを抽出し、抽出した遊技態様に基づいて、予め定められた条件を満たしているか否かを判断するようにしたので、毎回同じ条件下で大当り遊技を行うのではなく、毎回異なる条件下で確変であるか否かを知るための大当り遊技を行うことができ、大当り遊技状態中のマンネリ化を防止することができる。
【０２２７】
また、遊技態様に難易度を付けることによって面白みも増し、困難な遊技態様での遊技を達成した場合には、確変が発生したことを把握できたときの喜びを倍増させることができる。
【０２２８】
また、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２への遊技球の通過状況が条件（大入賞口に１０秒以内に９球通過させろ！という条件）を満たしているか否かを判断し、大入賞口２２に遊技球を１０秒以内に通過させたときに、確変であるか否かを報知するので、大当り遊技状態中に面白みのある遊技を行うことができる。
なお、本実施の形態では、大当り遊技状態中にノルマをクリアした場合に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか時短遊技状態であるのかを報知しているが、確変遊技状態のときにのみ報知し、時短遊技状態の場合には報知しなくても良い。このようにしても、遊技者は大当り遊技状態中にノルマをクリアしても、大当り遊技の終了後に確変遊技状態であることが報知されないので、時短遊技状態であることを容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技態様テーブルを示す図
【図５】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図６】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図７】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される始動口スイッチ検出時処理を示すフローチャート
【図９】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１０】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるカウントスイッチ検出時処理を示すフローチャート
【図１１】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１２】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１３】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図１４】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図１５】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図１６】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャート
【図１７】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図１８】一実施の形態のパチンコ遊技機における番号１の遊技態様が抽選されたとき、大当り遊技の開始時に表示領域に表示される演出画像
【図１９】一実施の形態のパチンコ遊技機における番号１の遊技態様が抽選されたとき、ノルマラウンド時に表示領域に表示される演出画像
【図２０】一実施の形態のパチンコ遊技機における番号２の遊技態様が抽選されたとき、大当り遊技の開始時に表示領域に表示される演出画像
【図２１】一実施の形態のパチンコ遊技機における番号２の遊技態様が抽選されたとき、ノルマを達成したときに表示される演出画像
【図２２】（ａ）は一実施の形態のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の終了後に確変を報知する演出画像、（ｂ）は確変遊技状態中における確変報知の演出画像
【図２３】（ａ）は一実施の形態のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の終了後に時短を報知する演出画像、（ｂ）は時短遊技状態中における確変報知の演出画像
【図２４】一実施の形態のパチンコ遊技機における確変非報知状態中の演出画像
【符号の説明】
【０２３０】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（表示手段）
１９  第２始動口（入賞領域）
２２  大入賞口（可変入賞装置、入賞領域）
２２ａ  シャッタ（可変入賞装置）
２３  第１始動口（入賞領域）
３２  メインＣＰＵ（大当り判定手段、遊技状態移行手段、遊技状態決定手段、判断手段）
３３  メインＲＯＭ  遊技態様記憶手段
４２  サブＣＰＵ（報知態様切換え手段）
４５  表示制御回路（報知態様切換え手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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