(57)【要約】  【課題】  遊技者の嗜好に応じた多様な演出を行うことができる遊技機を提供すること。  【解決手段】  キーボード９１から入力された文字情報をワークＲＡＭ４４に記憶し、この文字情報を、プログラムＲＯＭ４３が記憶している演出テーブルを参照してこの演出テーブルに記憶されて記憶文字情報と比較し、この記憶文字情報の中からワークＲＡＭ４４に記憶された文字情報に近い記憶文字情報を抽出してこの記憶文字情報に予め対応付けられた女の子の服の色の情報や遊技店のイベント情報等の演出情報に基づいて演出表示の制御を行う。【選択図】  図３
2007029444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出情報に基づいて表示装置上で展開される演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、
少なくとも文字からなる識別情報を入力可能な識別情報入力手段と、
前記識別情報入力手段によって入力された前記識別情報を記憶する記憶手段と、
所定の識別情報と予め対応付けられた演出情報を複数組記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段が記憶している前記所定の識別情報と前記記憶手段が記憶している識別情報とを比較し、前記記憶手段が記憶している識別情報に近い所定の識別情報を前記演出情報記憶手段から抽出する抽出手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、前記抽出手段により抽出された所定の識別情報と予め対応付けられた演出情報に基づいて演出表示の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、所定の遊技状態中に前記識別情報入力手段から入力された少なくとも１つ以上の識別情報を蓄積し、
前記抽出手段は、前記記憶手段に蓄積された識別情報と前記演出情報記憶手段が記憶している前記所定の識別情報とを比較し、前記記憶手段が記憶している識別情報に近い所定の識別情報を前記演出情報記憶手段から抽出し、
前記演出表示制御手段は、前記抽出手段により抽出された所定の識別情報と予め対応付けられた演出情報に基づいて、前記所定の遊技状態終了後の遊技状態において演出表示の制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の設定を変更可能な演出情報設定手段を備え、
前記演出情報記憶手段は、前記演出情報設定手段によって変更された演出情報を前記所定の識別情報のうちの特定の識別情報と対応付けて記憶し、
前記演出表示制御手段は、前記抽出手段が前記所定の識別情報の中から前記特定の識別情報を抽出したことを条件に、前記特定の識別情報に対応する前記設定が変更された演出情報に基づいて演出表示の制御を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の識別情報の設定を変更可能な識別情報設定手段を備え、
前記演出情報記憶手段は、前記識別情報設定手段によって設定された前記特定の識別情報と演出情報設定手段によって変更された演出情報とを対応付けて記憶することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、所定の演出情報に基づいて表示装置上で展開される演出表示の制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近時のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技機に設けられた演出操作部材を操作することにより、液晶表示画面に表示される遊技に関する演出の内容を変更することができるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３４００４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、遊技者によってワンタッチ操作される単一の演出操作部材で構成されているため、複雑な文字情報や数字情報を入力することができない。
【０００４】
また、演出操作部材が操作されたか否か、すなわち、演出操作部材のオン／オフの操作情報だけを判断して演出内容を変更するようにしていたので、文字情報等の複雑な操作情報を演出に反映することができず、遊技機が一方的に与える決まりきった単調な変更演出情報しか見ることができなかった。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技者の嗜好に応じた多様な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、所定の演出情報に基づいて表示装置（例えば、液晶表示装置１２）上で展開される演出表示の制御を行う演出表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５）と、少なくとも文字からなる識別情報を入力可能な識別情報入力手段（例えば、キーボード９１）と、前記識別情報入力手段によって入力された前記識別情報を記憶する記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ４４）、所定の識別情報と予め対応付けられた演出情報（例えば、図４の演出テーブル）を複数組記憶する演出情報記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ４３）と、前記演出情報記憶手段が記憶している前記所定の識別情報と前記記憶手段が記憶している識別情報とを比較し、前記記憶手段が記憶している識別情報に近い所定の識別情報を前記演出情報記憶手段から抽出する抽出手段（例えば、サブＣＰＵ４２）とを備え、前記演出表示制御手段は、前記抽出手段により抽出された所定の識別情報と予め対応付けられた演出情報に基づいて演出表示の制御を行うものから構成されている。
【０００７】
この構成により、識別情報入力手段から入力された文字等の識別情報を演出に反映させることができるので、遊技者の嗜好に応じた多様な演出を行うことができる。また、遊技者は自らが入力した識別情報によって演出が展開されているように感じることができ、満足感を得ることができる。
【０００８】
また、本発明の遊技機の前記記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ４４）は、所定の遊技状態中に前記識別情報入力手段から入力された少なくとも１つ以上の識別情報を蓄積し、前記抽出手段（例えば、サブＣＰＵ４２）は、前記記憶手段に蓄積された識別情報と前記演出情報記憶手段が記憶している前記所定の識別情報とを比較し、前記記憶手段が記憶している識別情報に近い所定の識別情報を前記演出情報記憶手段から抽出し、前記演出表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２）は、前記抽出手段により抽出された所定の識別情報と予め対応付けられた演出情報に基づいて、前記所定の遊技状態終了後の遊技状態において演出表示の制御を行うものから構成されている。
【０００９】
この構成により、例えば、大当り遊技状態中に識別情報入力手段から入力された複数の識別情報を蓄積し、大当り遊技終了後の確変遊技状態において蓄積した識別情報に基づいて演出表示を行うようにすれば、遊技者の嗜好に応じた演出を展開することができ、遊技者に対してより一層の満足感を与えることができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記演出情報記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ４４）に記憶されている演出情報の設定を変更可能な演出情報設定手段（例えば、管理センター９２の操作手段９３）を備え、前記演出情報記憶手段は、前記演出情報設定手段によって変更された演出情報を前記所定の識別情報のうちの特定の識別情報と対応付けて記憶し、前記演出表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５）は、前記抽出手段が前記所定の識別情報の中から前記特定の識別情報を抽出したことを条件に、前記特定の識別情報に対応する前記設定が変更された演出情報に基づいて演出表示の制御を行うものから構成されている。
【００１１】
この構成により、例えば、特定の識別情報として会員番号が設定され、遊技場の管理者がこの会員番号に対応付けられた演出情報をイベント情報に変更した場合に、管理者の所望する演出情報に基づいて演出表示を行うことができ、演出表示を多様化することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記特定の識別情報の設定を変更可能な識別情報設定手段（例えば、管理センター９２の操作手段９３）を備え、前記演出情報記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ４４）は、前記識別情報設定手段によって設定された前記特定の識別情報と演出情報設定手段（例えば、管理センター９２の操作手段９３）によって変更された演出情報とを対応付けて記憶する（例えば、図１９の演出テーブル）ものから構成されている。
【００１３】
この構成により、特定の識別情報の設定を変更可能であるので、遊技者が入力する識別情報の入力条件を多様化することができる。また、変更設定される特定の識別情報と変更設定される演出情報とを対応付けることができるので、演出表示を多様化することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機は、遊技者の嗜好に応じた多様な演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１〜図１５は本発明に係る遊技機の第１の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１６】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１７】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００１８】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００１９】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２０】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２１】
また、前面扉４の下方には識別情報入力手段としてのキーボード９１が設けられており、このキーボード９１は文字情報を入力する仮名キー、数字情報を入力するテンキー、入力情報を確定するリターンキー、入力情報を消去するデリートキー等の公知の各種キーを備えている。
【００２２】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２３】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００２４】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００２５】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００２６】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００２７】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００２８】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００２９】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３０】
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、ハーフスペック）、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の"○"のみが点灯したときに、後述する羽根部材１９ａ、１９ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００３１】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３２】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
【００３３】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００３４】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられており、この特別図柄表示器１５は特別図柄ゲームにおいて特別図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄である。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器１５に"３"が表示された場合には、液晶表示装置１２に表示される装飾図柄は"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の通常図柄の何れかが揃った態様で表示され、特別図柄表示器１５に"７"が表示された場合には、液晶表示装置１２に表示される装飾図柄は"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の確変図柄の何れかが揃った態様で表示される。
【００３６】
また、この特別図柄表示器１５に"横線"が表示された場合には、装飾図柄も不揃いの態様等で表示される。すなわち、必ず特別図柄表示器１５に表示される表示種別と、液晶表示装置１２に表示される表示種別の装飾図柄の表示種別とは対応している。
【００３７】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○""×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００３８】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００３９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口１９の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）１９ａ、１９ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口１９に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材１９ａ、１９ｂを閉鎖状態として、第２始動口１９に遊技球が入り難くなるようにする。
【００４０】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられており、大入賞口２２およびシャッタ２２ａは可変入賞装置を構成している。
【００４１】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００４２】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００４３】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００４４】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口２３が設けられている。この第１始動口２３に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００４５】
また、第１始動口２３の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口１９が設けられている。この第２始動口１９に遊技球が入賞した場合にも第１始動口２３に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００４６】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口２３または第２始動口１９に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００４７】
また、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口２３または第２始動口１９に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００４８】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００４９】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００５０】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００５１】
第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００５２】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００５３】
なお、第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００５４】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００５５】
また、上述した第１始動口２３、第２始動口１９、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００５６】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００５７】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口２３または第２始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００５８】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口２３または第２始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００５９】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００６０】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６２】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６３】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口２３または第２始動口１９に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、遊技状態を大当り遊技状態に移行するようになっている。  
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。
【００６４】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００６５】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００６６】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００６７】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６８】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００６９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００７０】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００７１】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００７２】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００７３】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００７４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７５】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口２３または第２始動口１９に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７６】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【００７７】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００７８】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００７９】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００８０】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、コマンドランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【００８１】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【００８２】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００８３】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００８４】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口２３に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００８５】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口１９に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００８６】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材１９ａ、１９ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【００８７】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【００８８】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８９】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【００９０】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【００９１】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【００９２】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【００９３】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【００９４】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【００９５】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【００９６】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【００９７】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００９８】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９９】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１００】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１０１】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１０２】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１０３】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１０４】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１０５】
一方、キーボード９１から文字情報や数字情報等の識別情報が入力されると、この識別情報はワークＲＡＭ４４に記憶されるようになっており、ワークＲＡＭ４４は記憶手段を構成している。
【０１０６】
また、プログラムＲＯＭ４３には図４に示すような演出テーブルが記憶されており、この演出テーブルは記憶文字情報と演出情報が対応付けられている。記憶文字情報は黄色、イエロー、青色等の色に対応する文字情報から構成されており、所定ビット数のビット信号が割り当てられている。
【０１０７】
演出情報は文字情報に対応するキャラクタの髪の色やキャラクタの服の色の情報から構成されており、例えば、記憶文字情報として黄色が選択された場合にはキャラクタの髪の色や服の色として黄色が選択されるようになっている。本実施の形態では、プログラムＲＯＭ４３が演出情報記憶手段を構成している。
【０１０８】
サブＣＰＵ４２は、キーボード９１から文字情報が入力されてワークＲＡＭ４４に文字情報が記憶されると、この文字情報とプログラムＲＯＭ４３の演出テーブルの記憶文字情報を比較し、演出テーブルの中で文字情報に近い記憶文字情報を抽出するようになっており、抽出手段を構成している。
【０１０９】
ここで、キーボード９１から入力された文字情報を記憶文字情報から抽出する方法としては、キーボード９１から入力された文字情報のビット信号と記憶文字情報のビット信号を比較するようにすれば良い。例えば、キーボード９１から"黄色"という文字が入力された場合には、文字情報と記憶文字情報が一致するのでサブＣＰＵ４２は演出テーブルから"黄色"を抽出する。
【０１１０】
また、キーボード９１から"黄色がいい"という文字情報が入力された場合には、入力された文字情報の"黄色"という部分のビット信号が記憶文字情報のビット信号の"黄色"の部分と一致するため、サブＣＰＵ４２は演出テーブルから"黄色"を抽出する。
【０１１１】
また、サブＣＰＵ４２は１回目に記憶文字情報の抽出を行う場合には、キャラクタの髪の色を設定するための演出情報を設定し、２回目に記憶文字情報の抽出を行う場合には、キャラクタの服の色を設定するための演出情報の設定を行う。すなわち、演出情報は記憶文字情報の抽出を行う度に髪の毛の色、水着の色の順番に設定されていくようになっている。
【０１１２】
また、サブＣＰＵ４２は、大当り遊技が発生したときに、１ラウンド目の遊技が開始される前に、表示制御回路４５を制御して液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「髪の毛の色を決めてね！！」というセリフと共に女の子の画像を表示するようになっており、キーボード９１から髪の毛の色を設定するための文字情報が入力されると、演出テーブルを参照して抽出した記憶文字情報と予め対応付けられた演出情報に基づいて表示制御回路４５を制御する。
【０１１３】
表示制御回路４５は、ＶＤＰ４７を制御して、例えば、黄色の髪の色のキャラクタ画像を生成して１ラウンド目が開始された後に液晶表示装置１２の表示領域１２ａにキャラクタ画像を表示（演出表示）する。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が演出表示制御手段を構成している。
【０１１４】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１１５】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１１６】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図５〜図１３のフローチャートおよび図１４、図１５に示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図５〜図１１はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１１７】
また、図１２、図１３はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
図５に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１１８】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図６に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１１９】
図６はシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図６において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１２０】
次いで、図９に示すように、第１始動口２３および第２始動口１９、球通ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１２１】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１２２】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１２３】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２５】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２６】
図７は図５のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図７において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２７】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１２８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２９】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１３０】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１３１】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１３４】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１３５】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１３６】
ステップＳ２５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１３７】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１３９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１４１】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１４２】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１４４】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１４５】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１４９】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
【０１５２】
図８は図７のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図８において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ３１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ３２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
そして、ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"であるか否かの判断を行い、始動記憶数を示すデータが"０"であると判断した場合には、ステップＳ３３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"であるものと判断しない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１５４】
また、ステップＳ３３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
また、ステップＳ３４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ３５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ３３の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口２３または第２始動口１９を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ３７に処理を移し、大当りであるとは判断しない場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ３７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１５９】
このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に装飾図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ３８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１６１】
このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に装飾図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ３９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３７およびステップＳ３８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１６３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ４０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０１６５】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ４１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
図９は図６のステップＳ１２の入力検出処理のフローチャートである。
図９において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。
【０１６７】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ５２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ５３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過ゲートスイッチ１０３は、所定の検知信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
図１０は図９のステップＳ５２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図１０において、特別図柄関連スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ６１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ６２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ６３に進む。
【０１７１】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、第１始動口スイッ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ６３）。
【０１７２】
ステップＳ６３で第１始動口スイッチ１０４若しくは第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、第１始動口２３若しくは第２始動口１９に入賞があるものと判断して図１１に示す始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
図１１に示す始動口スイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域を参照して始動記憶数が４つ以上あるか否か、すなわち、保留球が上限値まで特別図柄記憶領域に記憶されているか否かを判別し（ステップＳ７１）、始動記憶数が４つ以上ある場合には本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
すなわち、始動記憶数が"４"（上限数）に至っている場合には、第１始動口スイッ１０４または第２始動口スイッチ１０５に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。
【０１７５】
一方、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４"より小さいと判断した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ７２）、ステップＳ７３に処理を移す。この処理を実行するメインＣＰＵ３２は、後述するステップＳ７４によって始動記憶情報がセットされるため、始動記憶数を"１"だけ増加させる制御を行うことになる。
【０１７６】
ステップＳ７３においては、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ３２は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３４の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図８のステップＳ３５およびステップＳ３７の処理においてメインＣＰＵ３２により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。
【０１７８】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１７９】
ここで、始動記憶数表示コマンドを示すデータとして、始動記憶数が"１"増加する旨のデータ、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。
【０１８０】
図１２は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図１２において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ８１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数）を行う（ステップＳ８２）。
【０１８１】
次いで、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ８３）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ８４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０１８２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ８５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０１８３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ８６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０１８４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御して図１３で示す演出制御処理を実行する。具体的には、キーボード９１から入力される文字情報に基づいて大当り遊技状態中に液晶表示装置１２の標示領域１２ａに表示されるキャラクタ画像の色付けを行う。
【０１８５】
図１３は副制御回路４１で行われる演出制御処理のフローチャートである。
図１３において、サブＣＰＵ４２は、遊技状態データを取得すると（ステップＳ９１）、この遊技状態データに基づいて大当りか否かを判別する（ステップＳ９２）。サブＣＰＵ４２は、ステップＳ９２で大当りでないものと判断した場合には本サブルーチンを終了し、大当りであるものと判断した場合には表示制御回路４５を制御して１ラウンド目の遊技が始まる前に入力情報を表示する（ステップＳ９３）。
【０１８６】
具体的には、表示制御回路４５は、ＶＤＰ４７により図１４（ａ）に示すように、女の子の画像を液晶表示装置１２の表示領域１２ａに登場させるとともに、女の子が「髪の毛の色を決めてね！！」というセリフを話す画像を表示する。
【０１８７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、キーボード９１から識別情報として文字情報が入力されたか否かを判別し（ステップＳ９４）、キーボード９１から文字情報が入力されない場合にはステップＳ９７に進み、文字情報が入力された場合にはステップＳ９５に進む。
【０１８８】
ステップＳ９５において、サブＣＰＵ４２は、キーボード９１から入力された後にワークＲＡＭ４４に記憶された文字情報とプログラムＲＯＭ４３に記憶された演出テーブル（図４参照）を比較し、文字情報と近似する記憶文字情報を抽出する。
【０１８９】
遊技者がキーボード９１から"黄色"という文字を入力した場合には、サブＣＰＵ４２は、表示制御手段４５を制御して図１４（ａ）に示すように表示領域１２ａに〔黄色〕という入力された文字情報を表示するとともに、演出テーブルから"黄色"を抽出する。
【０１９０】
また、遊技者かキーボード９１から〔黄色がいい〕という文字が入力された場合には、入力された文字情報の"黄色"という部分のビット信号が記憶文字情報の"黄色"の部分の信号と一致するため、サブＣＰＵ４２は演出テーブルから"黄色"を抽出する。
【０１９１】
次いで、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御して抽出された記憶文字情報を演出画像に反映させる（ステップＳ９６）。具体的には、表示制御回路４５はＶＰＤ４７により女の子の髪の毛に相当する領域の部分に黄色の画像を生成する。
【０１９２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、全ての入力情報を表示したか否かを判別し（ステップＳ９７）、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、ステップＳ９３に移行する。ステップＳ９３では、サブＣＰＵ４２は表示制御回路４５を制御し、図１４（ｂ）に示すように、女の子の画像を表示領域１２に継続して登場させるとともに、女の子が「服の色を決めてね！！」というセリフを話す画像を表示する。
【０１９３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、キーボード９１から識別情報として文字情報が入力されたか否かを判別し（ステップＳ９４）、キーボード９１から文字情報が入力されない場合にはステップＳ９７に進み、文字情報が入力された場合にはステップＳ９５に進む。
【０１９４】
ステップＳ９５において、サブＣＰＵ４２は、キーボード９１から入力された後にワークＲＡＭ４４に記憶された文字情報とプログラムＲＯＭ４３に記憶された演出テーブルを比較し、文字情報と近似する記憶文字情報を抽出する。
【０１９５】
遊技者がキーボード９１から"青色"という文字を入力した場合には、サブＣＰＵ４２は、表示制御手段４５を制御して図１４（ｂ）に示すように表示領域１２ａに〔青色〕という入力された文字情報を表示するとともに、演出テーブルから"青色"を抽出する。
【０１９６】
次いで、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御して抽出された記憶文字情報を演出画像に反映させる（ステップＳ９６）。具体的には、表示制御回路４５はＶＰＤ４７により女の子の服に相当する領域の部分に青色の画像を生成する。
【０１９７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、全ての入力情報を表示したか否かを判別し（ステップＳ９７）、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には表示制御回路４５を制御して１ラウンド開始後に表示領域１２ａに演出画像を表示する。図１５は１ラウンド目に黄色の髪の毛と青色の服を着た女の子が遊ぶ状態を示している。表示制御回路４５は２ラウンドから最終ラウンドまでこの女の子の画像を背景画面と共に表示領域１２ａに表示する。
【０１９８】
このように本実施の形態では、キーボード９１から入力された文字情報をワークＲＡＭ４４に記憶し、この文字情報をプログラムＲＯＭ４３が記憶している記憶文字情報と比較し、ワークＲＡＭ４４に記憶された文字情報に近い記憶文字情報を抽出してこの記憶文字情報に予め対応付けられた演出情報に基づいて演出表示の制御を行うようにしたので、キーボード９１から入力された文字情報を演出に反映させることができ、遊技者の嗜好に応じた多様な演出を行うことができる。また、遊技者は自らが入力した文字情報によって演出が展開されているように感じることができ、満足感を得ることができる。
【０１９９】
図１６、図１７は本発明に係る遊技機の第２の実施の形態を示す図であり、第１の実施の形態と演出表示の方法が異なるのみで基本構成は第１の実施の形態と同様であるため、第１の実施の形態の図面を用いて説明を行う。
【０２００】
本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が、大当り遊技状態中の所定のラウンド中に、キーボード９１から入力された複数の文字情報をワークＲＡＭ４４に蓄積するようになっており、ワークＲＡＭ４４に蓄積された文字情報と予め対応付けられた演出情報に基づいて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態、例えば、確変遊技状態において演出表示の制御を行うようにしている。
【０２０１】
次に、図１６、図１７に基づいて演出表示の方法を説明する。
大当り遊技が発生すると、サブＣＰＵ４２は、１ラウンド目に表示制御回路４５を制御して図１６（ａ）に示すように、女の子の画像を液晶表示装置１２の表示領域１２ａに登場させるとともに、女の子が「髪の毛の色を決めてね！！」というセリフを話す画像を表示する。
【０２０２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、キーボード９１から識別情報として文字情報が入力されると、ワークＲＡＭ４４に記憶された文字情報とプログラムＲＯＭ４３に記憶された演出テーブルを比較し、文字情報と近似する記憶文字情報を抽出する。
【０２０３】
遊技者がキーボード９１から"黄色"という文字を入力した場合には、サブＣＰＵ４２は、表示制御手段４５を制御して図１６（ａ）に示すように表示領域１２ａに〔黄色〕という入力された文字情報を表示するとともに、演出テーブルから"黄色"を抽出する。
【０２０４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、２ラウンド目に表示制御回路４５を制御して図１６（ｂ）に示すように、女の子が「服の色を決めてね！！」というセリフを話す画像を表示する。
【０２０５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、キーボード９１から識別情報として文字情報が入力されると、ワークＲＡＭ４４に記憶された文字情報とプログラムＲＯＭ４３に記憶された演出テーブルを比較し、文字情報と近似する記憶文字情報を抽出する。
【０２０６】
遊技者がキーボード９１から"青色"という文字情報を入力した場合には、サブＣＰＵ４２は、表示制御手段４５を制御して図１６（ｂ）に示すように表示領域１２ａに〔青色〕という入力された文字情報を表示するとともに、演出テーブルから"青色"を抽出する。
【０２０７】
同様の手順で３ラウンド以降に女の子の色を設定する。図１６（ｃ）では１３ラウンド目に女の子のバックの色を水色に設定するときの表示である。なお、本実施の形態では、図４に示す演出テーブルにおいて、記憶文字情報に対応付けられる演出情報は各ラウンドで表示できるだけの数に設定されている。
【０２０８】
このようにして女の子の色を設定して最終ラウンドが終了したときに、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変遊技状態であれば、サブＣＰＵ４２は、確変遊技状態中に図１７で示すように、大当り遊技状態中に色が設定された女の子を表示領域１２ａに登場させる。
【０２０９】
なお、この確変遊技状態中に女の子が行う様々な仕草によってリーチを示唆したり、大当りを示唆するように演出を行うようにしても良い。例えば、女の子が持っているバックから「リーチ」という文字が書いてあるハンカチが出たらリーチに移行するような演出が考えられる。
【０２１０】
このように本実施の形態では、大当り遊技状態中にキーボード９１から入力された複数の文字情報をワークＲＡＭ４４に蓄積し、大当り遊技終了後の確変遊技状態において蓄積した文字情報に基づいて演出表示を行うようにしたので、遊技者の嗜好に応じた演出を展開することができ、遊技者に対してより一層の満足感を与えることができる。
【０２１１】
なお、本実施の形態では、大当り遊技状態中の毎ラウンドにキーボード９１から入力された文字情報をワークＲＡＭ４４に蓄積するようにしているが、これに限らず、奇数ラウンド、偶数ラウンド等のように任意のラウンドにキーボード９１から入力された文字情報をワークＲＡＭ４４に蓄積するようにしても良い。
【０２１２】
また、キーボード９１から入力された文字情報をワークＲＡＭ４４に蓄積する所定の遊技状態としては大当り遊技状態に限らず、一般遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態であっても良い。
【０２１３】
図１８〜図２０は本発明に係る遊技機の第３の実施の形態を示す図であり、第１の実施の形態と演出表示の方法が異なるのみで基本構成は第１の実施の形態と同様であるため、図１８において第１の実施の形態と同様の構成には同一番号を付して説明を省略するとともに、その他の図面は第１の実施の形態の図面を用いて説明を行う。
【０２１４】
図１８において、サブＣＰＵ４２には遊技場の管理者が遊技場に設置してあるパチンコ遊技機１を集中して管理する管理センター９２に接続されている。また、ワークＲＡＭ４４には図１９に示すような演出テーブルが記憶されており、この演出テーブルには記憶数字情報として遊技場を利用する遊技者の会員番号（特定の識別情報）と演出情報としてイベント情報が対応付けられて記憶されている。本実施の形態では、ワークＲＡＭ４４が演出情報記憶手段を構成している。
【０２１５】
また、管理センター９２はキーボード等からなる操作手段９３を備えており、この操作手段９３を操作すると、サブＣＰＵ４２はワークＲＡＭ４４の演出テーブルに記憶された記憶数字情報と演出情報の書き換えを行うようになっている。すなわち、操作手段９３は演出情報設定手段および識別情報設定手段を構成している。
【０２１６】
サブＣＰＵ４２は、操作手段９３によって演出情報や記憶文字情報が変更されると、変更後の演出情報と記憶文字情報とを関連付けて記憶し、キーボード９１から文字情報や数字情報が入力されると、プログラムＲＯＭ４３に記憶された演出テーブル（図４参照）とワークＲＡＭ４４に記憶された演出テーブル（図１９参照）の中から近似する識別情報を抽出する。
【０２１７】
このとき、キーボード９１から会員番号が入力された場合には、ワークＲＡＭ４４の演出テーブルを参照して入力された会員番号と演出テーブルの記憶数字情報を比較し、一致する会員番号を抽出したことを条件にして設定が変更された演出情報に基づいて液晶表示装置１２の表示領域１２ａにイベント情報を表示する。
【０２１８】
次に、図２０に基づいて演出表示の方法を説明する。
大当り遊技が発生すると、サブＣＰＵ４２は、１ラウンド目の遊技が始まる前に、表示制御回路４５を制御して遊技場の店長の画像を液晶表示装置１２の表示領域１２ａに登場させるとともに、「会員番号または女の子の色を入力して下さい」という表示を行う（図２０（ａ）参照）。
【０２１９】
遊技者がキーボード９１から会員番号を入力すると、サブＣＰＵ４２は、図４および図１９に示す演出テーブルを参照し、記憶文字情報および記憶数字情報と会員番号を比較する。このとき、入力された識別情報が数字情報であるので、図１９に示す演出テーブルの中から記憶数字情報を抽出する。
【０２２０】
次いで、サブＣＰＵ４２は、１ラウンド目に記憶数字情報と対応するイベント情報を表示領域１２ａに表示する（図２０（ｂ）参照）。なお、このイベント情報は２ラウンド目以降の大当り遊技状態中にも引き続き表示しても良く。異なる文言のイベント情報を表示させるようにしても良い。異なる文言のイベント情報を表示させる場合には、遊技場の管理者が操作手段９３からその文言を入力して図１９の演出テーブルの演出情報に加えれば良い。
【０２２１】
このように本実施の形態では、ワークＲＡＭ４４の演出テーブルに記憶されている演出情報の設定を変更可能な設定手段９３を設け、サブＣＰＵ４２は、操作手段９３によって変更された演出情報を記憶数字情報と対応付けて記憶し、キーボード９１から入力された会員番号と記憶数字情報が一致したことを条件に、この記憶数字情報に対応して設定が変更された演出情報に基づいて演出表示の制御を行うようにしたので、管理者の所望するイベント情報を適宜設定してこのイベント情報に応じた演出表示を行うことができ、演出表示を多様化することができる。
【０２２２】
また、本実施の形態では、操作手段９３によってワークＲＡＭ４４に記憶された演出テーブルの記憶文字情報の設定を変更し、変更した記憶文字情報と演出情報とを対応付けて記憶するようにしたので、遊技者が入力する識別情報の入力条件を多様化することができるとともに、イベント情報を表示する等して演出表示を多様化することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の演出テーブルを示す図
【図５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される始動口スイッチ検出時処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される演出制御処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示装置に表示される演出表示例を示す図
【図１５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示装置に表示される演出表示例を示す図
【図１６】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示装置に表示される演出表示例を示す図
【図１７】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示装置に表示される演出表示例を示す図
【図１８】本発明の第３の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図１９】本発明の第３の実施の形態のパチンコ遊技機の演出テーブルを示す図
【図２０】本発明の第３の実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示装置に表示される演出表示例を示す図
【符号の説明】
【０２２４】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１２  液晶表示装置（表示装置）
４２  サブＣＰＵ（演出表示制御手段、抽出手段）
４３  プログラムＲＯＭ（演出情報記憶手段）
４４  ワークＲＡＭ（記憶手段、演出情報記憶手段）
４５  表示制御回路（演出表示制御手段）
９１  キーボード（識別情報入力手段）
９３  操作手段（演出情報設定手段、識別情報設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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