(57)【要約】【課題】意外性のある、内部当籤役の報知方法を提供することによって、新たな興趣を与える遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】上記の課題を解決するために、遊技機１は、ＢＢ持越状態でない場合において、乱数値が、ＳＢのために区画された乱数の範囲とスイカのために区画された乱数の範囲とが重複した範囲の値であるときには、スイカを当籤役として報知することなく、ＳＢを当籤役として報知する。一方、ＢＢ持越状態である場合において、ＳＢ以外の役の中から当籤役を抽籤して、乱数値が、スイカのために区画された乱数の範囲の値であるときに、スイカを当籤役として報知する。【選択図】図１６
2007202715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配されたリールと、
前記リールに配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、乱数の範囲が区画されている抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段が複数の前記当籤役を決定した場合において前記図柄表示手段に表示させる優先順位を前記当籤役に応じて規定した優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記優先順位テーブルに規定された優先順位とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示手段に表示されている図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者に不利な第１の遊技状態と、前記当籤役決定手段により遊技価値が付与される所定の役に当籤する確率が前記第１の遊技状態と比較して高い確率で決定される遊技者にとって有利な第２の遊技状態とを所定の条件下で移行させる遊技状態移行手段と、
前記当籤役決定手段により、遊技者に有利な特定の役が当籤役として決定された場合に、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより、当該図柄表示手段に前記特定の役に対応する図柄の組合せが表示されるまでの間、前記特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報を記憶する情報記憶手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記優先順位テーブルに規定された優先順位とに基づいて、当籤役を報知する当籤役報知手段と、
を備え、
前記抽籤テーブルには、第２の遊技状態への移行に対応する第１の役のために区画された乱数の範囲と、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される第２の役のために区画された乱数の範囲とが重複して設けられた抽籤テーブルがあり、
前記優先順位テーブルには、前記第１の役に規定された優先順位が、前記第２の役に規定された優先順位よりも高く規定されており、
前記当籤役決定手段は、前記情報記憶手段により前記特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されている場合に、前記第１の役以外の役の中から当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記抽籤テーブルは、前記第１の役のために区画された乱数の範囲の一部と、前記第２の役のために区画された乱数の範囲の一部とが重複して設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者による例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて、各リールが停止するとともに図柄表示窓に図柄を表示するまでを１単位遊技とする遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。当該遊技機は、遊技者に所定の遊技価値を付与するため又は遊技状態を一の遊技状態から他の遊技状態に遷移させるための条件を満たす図柄の組合せ（以下、「役」と称することがある。）を、図柄表示窓の有効ライン上に停止表示することに基づいて、当該役に応じた処理を行う。なお、以下、図柄表示窓の有効ライン上に停止表示された役を表示役と称することがある。
【０００３】
前記役としては、新たに遊技価値を投入することなく再遊技が可能となるリプレイや、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に遷移させるボーナス（以下、「ＢＢ」という場合がある。）などがある。
【０００４】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において所定の役で構成される役群の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という。）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という。）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行っている。また、内部当籤役を報知するために、かつ、遊技中の興趣性を向上させるために、ランプおよびスピーカとともに、リールの前面またはリールの周辺に所定の画像を表示する液晶表示装置を設け、所定の条件に基づいてリールの回転中、または、停止後に、当該液晶表示装置によって所定の演出を提供する遊技機が知られている。（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−９０８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機において、例えば、ボーナスを内部当籤役として決定した場合に「白７」の画像を液晶表示装置に表示させるなどの所定の演出を行うが、遊技者はこうした演出に慣れてしまっているため、遊技者に意外性のある演出を提供することは難しい。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、意外性のある、内部当籤役の報知方法を提供することによって、新たな興趣を与える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配されたリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１及び乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、モータ駆動回路３９及びステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１及びサンプリング回路３７）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、乱数の範囲が区画されている抽籤テーブル（例えば、後述の内部抽籤テーブル）とに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記当籤役決定手段が複数の前記当籤役を決定した場合において前記図柄表示手段に表示させる優先順位を前記当籤役に応じて規定した優先順位テーブル（例えば、後述の引込優先順位テーブル）を記憶する優先順位テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記優先順位テーブルに規定された優先順位とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、モータ駆動回路３９及びステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記停止制御手段が前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示手段に表示されている図柄の組合せに応じて遊技価値（例えば、後述のメダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０）と、遊技者に不利な第１の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と、前記当籤役決定手段により遊技価値が付与される所定の役に当籤する確率が前記第１の遊技状態と比較して高い確率で決定される遊技者にとって有利な第２の遊技状態（例えば、ＳＢ遊技状態）とを所定の条件下で移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記当籤役決定手段により、遊技者に有利な特定の役（例えば、ＢＢ）が当籤役として決定された場合に、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより、当該図柄表示手段に前記特定の役に対応する図柄の組合せが表示されるまでの間、前記特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報を記憶する情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３２の持越役格納領域）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記優先順位テーブルに規定された優先順位とに基づいて、当籤役を報知する当籤役報知手段（例えば、液晶表示装置５）と、を備え、前記抽籤テーブルには、第２の遊技状態への移行に対応する第１の役（例えば、ＳＢ）のために区画された乱数の範囲と、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される第２の役（例えば、スイカ）のために区画された乱数の範囲とが重複して設けられた抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用抽籤テーブル）があり、前記優先順位テーブルには、前記第１の役に規定された優先順位が、前記第２の役に規定された優先順位よりも高く規定されており、前記当籤役決定手段は、前記情報記憶手段により前記特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されている場合に、前記第１の役以外の役の中から当籤役を決定することを特徴とする。
【０００８】
この構成により、本発明の遊技機は、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されてない場合において、乱数値が、第１の役のために区画された乱数の範囲と第２の役のために区画された乱数の範囲とが重複した範囲の値であるときには、第１の役に規定された優先順位が、第２の役に規定された優先順位よりも高く規定されていることから、第２の役を当籤役として報知することなく、第１の役を当籤役として報知する。一方、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されている場合においては、第１の役を当籤役として決定することはないことから第１の役を当籤役として報知することはなく、乱数値が、第２の役のために区画された乱数の範囲の値であるときに、第２の役を当籤役として報知する。
【０００９】
したがって、当該遊技機は、特定の役が当籤役として決定されたこと報知するために、遊技者に対して第２の役についての報知を行って、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されていることを推察させるという意外性のある報知方法を用いることにより、遊技者の遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、前記抽籤テーブルは、前記第１の役のために区画された乱数の範囲の一部と、前記第２の役のために区画された乱数の範囲の一部とが重複して設けられていることを特徴とする。
【００１１】
この構成により、遊技機は、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されてない場合において、乱数値が、第１の役のために区画された乱数の範囲の値ではなく、第２の役のために区画された乱数の範囲の値であるときには、第２の役を当籤役として報知する。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されてない場合であるにも関わらず、第２の役を当籤役として報知することによって、遊技者に対して、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されているかもしれないという期待感を持たせることにより、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
したがって、当該遊技機は、特定の役が当籤役として決定されたこと報知するために、遊技者に対して第２の役についての報知を行って、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されていることを推察させるという意外性のある報知方法を用いることにより、遊技者の遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１５】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１６】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１７】
キャビネット１ａの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態の図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００１８】
また、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２０】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２５】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。なお、本実施形態のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、本発明の停止操作手段を構成する。
【００２６】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２８】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述のＢＢ持越状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ、８ｃ、８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚ですべての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２９】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部２ｂは、液晶表示装置５によって表示される各種の画像を表示する。
【００３１】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３２】
特に、本実施形態において演出表示領域２３には、内部当籤役を示す画像を表示する。なお、詳細は後述する。
【００３３】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３４】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白７、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ及びプラムの図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３５】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３６】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路６１、主制御回路６０又は副制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３７】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３８】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の乱数生成手段、図柄変動手段、乱数抽出手段、当籤役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段及び遊技状態移行手段を構成する。
【００３９】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。なお、本実施形態の乱数発生器３６は、乱数生成手段を構成し、本実施形態のサンプリング回路３７は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
【００４０】
また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理を行い、内部当籤役の決定を行う。
【００４１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１７〜図２７参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５、図６、図７（１）、図７（３）、図７（４）、図８、図９、図１２及び図１４〜図１６参照）、ボーナスチェックデータ（後述の図１０（１）参照）、副制御回路６１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。なお、本実施形態のＲＯＭ３２は、本発明の優先順位テーブル記憶手段を構成する。
【００４３】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路６１に送信される。なお、本実施形態のＲＡＭ３３は、本発明の情報記憶手段を構成する。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４６】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００４７】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。なお、本実施形態のホッパー駆動回路４１及びホッパー４０は、本発明の遊技価値付与手段を構成する。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のモータ駆動回路３９及びステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段及び停止制御手段を構成する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００５２】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５３】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５４】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００５９】
副制御回路６１は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路６１が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路６１への一方向で通信が行われる。
【００６０】
副制御回路６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路６１は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。なお、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の当籤役報知手段を構成する。
【００６１】
なお、本実施形態における副制御回路６１の構成の詳細については、後述する。
【００６２】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００６３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６４】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６５】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われ、内部当籤役が決定される。
【００６６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００６７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「０」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００６８】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（後述の図５参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００６９】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７０】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７１】
次に、図４を参照して、副制御回路６１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７２】
副制御回路６１は、図４に示すように、画像制御回路７０と、音・ランプ制御回路９０と、を有している。画像制御回路７０は、液晶表示装置５を制御する。また、音・ランプ制御回路９０は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。
【００７３】
画像制御回路７０は、シリアルポート７１と、画像制御マイコン７２と、プログラムＲＯＭ７３と、ワークＲＡＭ７４と、カレンダーＩＣ７５と、画像制御ＩＣ７６と、画像ＲＯＭ７９と、ビデオＲＡＭ８０と、を備えている。
【００７４】
シリアルポート７１は、主制御回路６０から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート７１は、画像制御マイコン７２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００７５】
画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーＩＣ７５から日時に係るデータ（以下、「日時データ」という。）を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶させる。画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
【００７６】
また、画像制御マイコン７２は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート７１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御コマンドを出力する。
【００７７】
プログラムＲＯＭ７３は、画像制御マイコン７２が実行する画像制御プログラム等のプログラム（例えば、後述の図２８〜図３０、図３２〜図３７参照）や各種テーブルを記憶する。
【００７８】
ワークＲＡＭ７４は、画像制御マイコン７２が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークＲＡＭ７４は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
【００７９】
カレンダーＩＣ７５は、遊技機の操作部（図示しない）から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン７２は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークＲＡＭ７４及びカレンダーＩＣ７５に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００８０】
画像制御ＩＣ７６（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御マイコン７２から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御ＲＡＭ７７と、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ７８と、を備えている。
【００８１】
画像制御ＩＣ７６は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置５に画像を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９またはワークＲＡＭ７４に記憶されている画像データを読み込む。
【００８２】
画像制御ＩＣ７６は、画像ＲＯＭ７９またはワークＲＡＭ７４から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオＲＡＭ８０に記憶することにより画像データを合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ７８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ７８は、当該画像データを画像信号に変換し、液晶表示装置５に供給する。その結果、画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８３】
制御ＲＡＭ７７は、画像制御マイコン７２が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御ＲＡＭ７７には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ７６から画像制御マイコン７２に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン７２から画像制御ＩＣ７６に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから１／３０秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
【００８４】
画像ＲＯＭ７９は、液晶表示装置５に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
【００８５】
ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との２つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御ＩＣ７６によって交互に切り替えられる（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データが液晶表示装置５に供給される。
【００８６】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御マイコン９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７と、を有している。
【００８７】
シリアルポート９１は、画像制御マイコン７２により生成されたコマンドを、シリアルポート７１を介して受信する。
【００８８】
音・ランプ制御マイコン９２は、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御回路７０からコマンドを受信し、ワークＲＡＭ９３に記憶させる。音・ランプ制御マイコン９２は、ワークＲＡＭ９３に記憶させた情報に基づいて、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラム（図３１参照）を実行し、音源ＩＣ９５の制御と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯の制御を行う。
【００８９】
音源ＩＣ９５は、音・ランプ制御マイコン９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９６を用いて増幅する。
【００９０】
次に、図５を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【００９１】
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＳＢが設定されている。ここで、チェリー、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
【００９２】
図５に示すように、チェリーは、チェリーの図柄が有効ライン上であって、且つ、左の図柄表示窓４Ｌに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、２枚のメダルの払出しが行われる。なお、メダルが３枚投入され入賞ラインが５本有効になっている場合において、チェリーの図柄が上段又は下段に表示されたときには、重複入賞となり４枚のメダルの払出が行われる。
【００９３】
ベルは、ベルの図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となる。メダルの投入枚数が３枚の場合には、１０枚のメダルの払出しが行われる。
【００９４】
スイカは、スイカの図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００９５】
リプレイは、リプレイの図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【００９６】
ＢＢは、白７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立し、以後、ＢＢ作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ作動状態となると、メダルの払出枚数が３５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。ＲＢ遊技状態では、他の内部当籤役と比較して払出枚数が多い内部当籤役（即ち、ベル）が決定される確率が高くなる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、ＢＢ作動状態がメダルの払出枚数が３５０枚を超えたことにより終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【００９７】
ＳＢは、プラムの図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立し、以後、ＳＢ遊技状態となる。遊技機１は、ＳＢ遊技状態では、他の役と比較して払出枚数が多い役（即ち、ベル又はスイカ）が内部当籤役に決定される確率が高くなる。また、ＳＢ遊技状態は、ＳＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１回に達するか、又は、入賞が成立した回数が１回に達することにより終了する。
【００９８】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＳＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００９９】
次に、図６を参照して、後述する内部抽籤処理（図１９参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【０１００】
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はＳＢ遊技状態である場合に抽籤回数として「６」を規定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に抽籤回数として「３」を規定する。ただし、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するＢＢ持越状態であるときには、内部抽籤処理のステップＳ３３の処理において、抽籤回数が「４」に更新される。
【０１０１】
次に、図７を参照して、後述する内部抽籤処理（図１９参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図７（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（３）は、本実施形態における遊技機１のＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（４）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。また、説明のために、図７（２）に一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越時）を仮想的に示している。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越時）は、ＢＢ持越状態において、ＳＢ及びＢＢについての内部抽籤を行われないことから、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されたＳＢ及びＢＢに該当する部分が削除された内部抽籤テーブルとなっている。なお、テーブルの右側には、各テーブルが使用された際の期待値表を示している。
【０１０２】
内部抽籤テーブルとしては、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルがある。内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢに対応する当籤番号「５」について、メダルの投入枚数が３枚である場合には、下限値として「２７０００」を規定し、上限値として「２７１９９」を規定する。
【０１０３】
すなわち、遊技機１は、後述する内部抽籤処理（図１９参照）において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある。）内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号とは、「０〜６」の値をとる番号であり、当該「０〜６」の値は、それぞれハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＳＢに対応する。
【０１０４】
また、本実施形態において、内部抽籤テーブルは複数の役を重複当籤させるために複数の役に対応するそれぞれの当籤範囲を重複させて規定している。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、スイカの当籤範囲を「８２９２」から「１７９９９」と規定するとともに、ＳＢの当籤範囲を「１００００」から「１７９９９」を規定している。すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが、「１００００」から「１７９９９」の範囲を重複させていることから、乱数値がこの重複範囲にある場合には、内部当籤役としてスイカとＳＢが当籤することとなる。ただし、スイカとＳＢが重複当籤した場合には、リールに対する停止制御により、ＳＢが優先的に停止表示されることからスイカが入賞することはない。なお、後述するように、内部当籤役がＳＢとスイカである場合には、プラムの画像が液晶表示装置５に表示されることとから、遊技者は、液晶表示装置５に表示されるプラムの画像を視認することにより、ＢＢ持越状態でないことを推察することができる。
【０１０５】
一方、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越時）は、スイカについての当籤範囲を「８２９２」から「１７９９９」と規定しているだけであり、ＳＢ及びＢＢについての当籤範囲を規定していない。すなわち、ＢＢ持越状態においては、ＢＢ持越状態でない場合と異なり、乱数値が、「８２９２」から「１７９９９」の当籤範囲の値であるときに、スイカのみが内部当籤役として決定されることとなる。なお、後述するように、スイカが内部当籤役として決定されると、スイカの画像が液晶表示装置５に表示されることとから、遊技者は、液晶表示装置５に表示されるスイカの画像を視認することにより、ＢＢ持越状態であることを推察することができる。
【０１０６】
なお、本実施形態において、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が１枚と定められていることから、メダルの投入枚数が２枚または３枚である場合について規定していない。また、図７において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越時）及びＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数として３枚の場合のみを示して、メダルの投入枚数が１枚及び２枚の場合については省略している。
【０１０７】
次に、各テーブルの右側に示した期待値表について説明する。期待値表は、テーブル毎に設けられ、夫々の役に対応して抽籤乱数幅、払出枚数及び期待値を示している。抽籤乱数幅は、上限値から下限値を減算して「１」を加算した値である。払出枚数にはメダルの投入枚数と役に応じて規定された枚数が示されている。ただし、メダルの投入枚数が３枚である場合のチェリーについては、重複入賞を考慮して、便宜上、４枚の払出枚数としている。
【０１０８】
また、期待値は、「期待値＝抽籤乱数幅／（全乱数範囲−リプレイの抽籤乱数幅）×メダルの払出枚数／メダルの投入枚数」によって算出される。ただし、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおいてはスイカとＳＢが重複当籤する場合があるが、上述のようにスイカが入賞することはないことから、スイカの抽籤乱数幅についてはＳＢの抽籤乱数幅分を減算している。全乱数範囲は、「０〜６５５３５」としている。
【０１０９】
なお、各期待値表に期待値の合計値を示しているが、一般的に、当該合計値が「１」より大きければメダルの払出枚数がメダルの投入枚数を上回り、当該合計値が「１」より小さければメダルの払出枚数がメダルの投入枚数を下回る。
【０１１０】
次に、図８を参照して、後述する内部抽籤処理（図１９参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１１１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号が「５」である場合には、内部当籤役としてＢＢを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「０００１００００」を規定する。
【０１１２】
次に、図９を参照して、ＢＢ作動状態、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１１３】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３５０」を規定して、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」を規定して、さらに、ＳＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１」と「１」を規定している。すなわち、遊技機１において、ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が３５０枚を超えることにより終了して、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了して、さらに、ＳＢ遊技状態は、１回遊技が行われるか、または、１回入賞することにより終了する。
【０１１４】
次に、図１０（１）を参照して、後述する内部抽籤処理（図１９参照）において、内部当籤役がＢＢであるか否かを判別するために使用するボーナスチェックデータについて説明する。なお、図１０（１）は、本実施形態における遊技機１のボーナスチェックデータの例を示す図である。
【０１１５】
ボーナスチェックデータは、８ビットのビットパターンであり、「ビット０〜ビット３」及び「ビット５〜ビット７」が「０」で構成され、「ビット４」が「１」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータは、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるＢＢのビットパターン「０００１００００」と同じビットパターンである。
【０１１６】
次に、図１０（２）を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図１０（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【０１１７】
内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット０〜ビット５」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「００００００１０」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「００１００１００」である場合には、スイカ及びＳＢが内部当籤役であることを示す。
【０１１８】
次に、図１０（３）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図１０（３）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１１９】
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、ＢＢ持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「０００１００００」である場合には、ＢＢ持越状態であることを示す。ここで、ＢＢ持越状態とは、内部当籤役がＢＢに決定されたことにより、一般遊技状態において、白７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢについて内部当籤状態が継続している状態をいう。
【０１２０】
次に、図１０（４）を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図１０（４）は、本実施形態における遊技機１の当籤番号格納領域の例を示す図である。
【０１２１】
当籤番号格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット０〜ビット４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「５」が当籤した場合には、「ビット４」に「１」のデータを格納する。
【０１２２】
また、２つの当籤番号が当籤した場合には、これら２つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「１」がセットされる。すなわち、当籤番号「３」と「６」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「００１００１００」となる。
【０１２３】
次に、図１１を参照して、図柄格納領域を説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の例を示す図である。
【０１２４】
図柄格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の領域に記憶されている。図柄格納領域は、有効ラインごとに各リールの該当する段に停止又は停止する可能性のある図柄種別についての情報をを８ビットのビットパターンとして格納する。例えば、図柄格納領域は、「スイカ」が停止していればビットパターン「０００００１００」を格納して、また、該当リールが回転中であればビット列「００１１１１１１」を格納する。
【０１２５】
次に、図１２を参照して、引込優先順位テーブルを説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の引込優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１２６】
引込優先順位テーブルは、ＲＯＭ３２の所定の領域に記憶されている。引込優先順位テーブルは、優先順位ごとに、演算順序、引込データ及び役の内容を規定している。ここで、優先順位は、その値が小さいほど優先順位は高い。従って、上述のように、内部当籤役にスイカとＳＢが決定している場合であっても、スイカよりもＳＢの優先順位が高いことから、ＳＢに係るプラムの図柄が有効ラインに沿って停止するようにリールの停止制御が行われる。役の内容は、１又は複数の役からなるグループ毎に設定されており、優先順位の高い方から、優先順位が「１」のリプレイ、優先順位が「２」のＢＢ及びＳＢ、優先順位が「３」のベル、優先順位が「４」のチェリー及びスイカの４グループがある。
【０１２７】
また、演算順序は、後述する表示役予想格納処理（図２０参照）におけるデータ格納処理において演算を行う順序を示す。これにより、後で行った演算の結果が残るので、優先順位の高いものの演算結果が優先して使用される。引込データには、各グループが含む役に対応するビットパターンが規定されている。例えば、優先順位が「２」のＢＢ及びＳＢのグループに対応する引込データとして、ビットパターン「００１１００００」を規定している。
【０１２８】
次に、図１３を参照して、表示役予想格納領域を説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【０１２９】
表示役予想格納領域は、各リールの図柄の停止位置により、リール毎に予想される表示役に対応するデータを記憶する。このデータは、１又は複数の役からなるグループ毎に設定され、引込優先順位の高い順に大きな値となるよう「１〜４」の値が設定されている。すなわち、引込優先順位テーブル（図１２参照）に対応して、リプレイには「４」、ＢＢ及びＳＢには「３」、ベルには「２」、そして、チェリー及びスイカには「１」が夫々設定されている。
【０１３０】
次に、図１４を参照して、検索順序テーブルを説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の検索順序テーブルの例を示す図である。
【０１３１】
検索順序テーブルは、ＲＯＭ３２の所定の領域に記憶されている。検索順序テーブルは、検索順序に夫々対応して滑りコマ数を規定する。この検索順序テーブルにより、検索順序の値の小さいものから優先されて、条件を満たす滑りコマ数が決定される。
【０１３２】
次に、図１５（１）を参照して、後述する遊技開始処理（図３５参照）において、演出識別子を決定する際に使用する演出識別子決定テーブルについて説明する。なお、図１５（１）は、本実施形態における遊技機１の演出識別子決定テーブルの例を示す図である。
【０１３３】
演出識別子決定テーブルは、副制御回路６１内のプログラムＲＯＭ７３に記憶され、遊技機１が行う演出内容を定める演出識別子と、当該演出識別子を決定する際の条件について規定する。例えば、演出識別子決定テーブルは、内部当籤役がスイカのみである場合には、演出識別子として「Ａ１」を規定する。一方、演出識別子決定テーブルは、内部当籤役がＳＢとスイカである場合には、引込優先順位テーブルに基づき、演出識別子として「Ｂ１」を規定する。
【０１３４】
なお、特に、本実施形態において遊技機１は、演出識別子が「Ａ１」である場合には、図１６（１）に示すように、液晶表示装置５にスイカの画像を表示する演出を行う。また、遊技機１は、演出識別子が「Ｂ１」である場合には、図１６（２）に示すように、液晶表示装置５にプラムの画像を表示する演出を行う。
【０１３５】
次に、図１５（２）を参照して、後述する遊技開始処理（図３５参照）、リール停止処理（図３６参照）及び表示処理（図３７参照）において、演出データを決定する際に使用する演出データ決定テーブルについて説明する。なお、図１５（２）は、本実施形態における遊技機１の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【０１３６】
演出データ決定テーブルは、副制御回路６１内のプログラムＲＯＭ７３に記憶され、スタートボタン押下時、第１停止時、第２停止時、第３停止時及び表示時に行う演出内容を決定する演出データを、演出識別子毎に規定している。例えば、演出データ決定テーブルは、演出識別子が「演出Ａ１」である場合には、後述する遊技開始処理において設定されるスタート用演出データとして「Ａ１−１」を規定する。
【０１３７】
次に、図１７〜図２７に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３８】
まず、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。まず、メダル投入チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。次いで、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが「３」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。また、スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること、例えば、投入枚数カウンタが「１」以上であること又は投入枚数カウンタが最大値「３」であることを条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンであればＳＢ遊技状態をセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットし、これらに該当しなければ一般遊技状態をセットする。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル（図６参照）と、内部抽籤テーブル（図７参照）と、内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ８）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１１）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において、４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１２）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて後述する表示役検索処理（図２１参照）を行う（ステップＳ１５）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図５参照）に基づいて表示役を識別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにスイカが並んで表示された場合では、メインＣＰＵ３１は、表示役がスイカであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１枚であることを特定する払出枚数情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップＳ１７の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１８）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＳＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、ＳＢ作動中フラグとＢＢ作動中フラグが共にオフであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ２１）に移行する。
【０１５７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＳＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ２０）を行う。このボーナス終了チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢの終了条件が満たされた場合には、ＲＢを終了させ、また、ＢＢ作動状態の終了条件が満たされた場合には、ＢＢ作動状態とＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＳＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２０の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。このボーナス作動チェック処理は、表示役がＢＢである場合に、ＢＢ作動状態を発生させる処理である。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１５９】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２１までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２１の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１６０】
次に、図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１６１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ステップＳ５１の処理において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数に「１２」をセットし、入賞可能回数に「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６３】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ作動状態では、常にＲＢ遊技状態を発生させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数又は入賞可能回数の何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、ＢＢ作動状態であれば、再びＲＢ遊技状態を発生させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１７のステップＳ４の処理に移行する。
【０１６４】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ７の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
【０１６５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数決定テーブル（図６参照）を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「６」を決定し、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「３」を決定する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ持越状態でないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更することにより、ＢＢ持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びＢＢを内部当籤役に決定することを回避する。また、ＳＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態である場合を除き、ＢＢ持越状態であるか否かに拘わらず、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（１）参照）を用いて内部当籤役を決定しているが、ＢＢ持越状態である場合には、ＳＢ及びＢＢについての内部抽籤を行わないことから、仮想的に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越時）（図７（２）参照）を用いて内部当籤役を決定しているかのようにみえる。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする（ステップＳ３４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図７参照）を参照し、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する（ステップＳ３５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル（図７参照）を参照し、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する（ステップＳ３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ３７）。具体的には、当籤番号に対応するビットに「１」をセットする。例えば、当籤番号が「５」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット４」に「１」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインＣＰＵ３１は、該当するビットに随時「１」をセットする。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であって、当籤番号が「５」である場合には、内部当籤役としてＢＢを決定する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理において決定した内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ（図１０（１）参照）との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ３９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がＢＢであって、持越役格納領域が「００００００００」であるときには、内部当籤役であるＢＢに対応するビットパターン「０００１００００」と、ボーナスチェックデータ「０００１００００」との論理積である「０００１００００」をとり、これと持越役格納領域「００００００００」との論理和である「０００１００００」を持越役格納領域に格納する。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「０００１００００」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「０００００１００」と、持越役格納領域「０００１００００」との論理和である「０００１０１００」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップＳ３６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップＳ４０の処理を終了したときには、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ４１）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」か否かを判別する（ステップＳ４２）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。
【０１７６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理において、抽籤回数が「０」でないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４からステップＳ４２の処理（以下、「繰り返し処理」という。）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ４３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域のビットパターンが「００００００００」である場合、内部当籤役としてハズレ（ビットパターンは「００００００００」）を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域のビットパターンが「００００００１０」である場合、内部当籤役としてベル（ビットパターンは「００００００１０」）を決定する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がハズレ（ビットパターン「００００００００」）であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「００００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「００００００００」を格納する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がベル（ビットパターン「００００００１０」）であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「００００００１０」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「００００００１０」を格納する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターン「００００００００」であって、持越役格納領域の値が「０００１００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０００１００００」を格納する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターン「００００００１０」であって、持越役格納領域の値が「０００１００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０００１００１０」を格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させ、図１７のステップＳ８の処理に移行する。
【０１８０】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が内部抽籤テーブルの何れかの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインＣＰＵ３１は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップＳ３７からステップＳ４０の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「００００００００」、内部当籤役格納領域は「００００００００」の状態となる。但し、持越役格納領域は、ＢＢ持越状態であれば「０００１００００」の状態となっている。
【０１８２】
従って、この場合、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理において、当籤番号格納領域が「００００００００」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がハズレであってもＢＢ持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「０００１００００」としなければならないことから、ステップＳ４５の処理を行っている。
【０１８３】
このように、ステップＳ４３からステップＳ４５の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップＳ４３からステップＳ４５の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインＣＰＵ３１が、ステップ４３の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
【０１８４】
次に、図２０を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、この表示役予想格納処理は、上述したメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ８の処理及び後述するリール停止制御処理のステップＳ１０６の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
【０１８５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３１）。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作されていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして格納する（ステップＳ１３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、押圧操作されていないストップボタン７の数が「３」の場合は、左リールが検索対象リールとして格納して、押圧操作されていないストップボタン７の数が「２」の場合は、中リールが検索対象リールとして格納して、押圧操作されていないストップボタン７の数が「１」の場合は、右リールが検索対象リールとして格納する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ１３３）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３４）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブルを参照して引込優先順位を決定し、表示役予想格納領域にデータとして格納する（ステップＳ１３５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターンと、引込優先順位テーブルの引込データのビットパターンとの論理積演算を優先順位に従って行い、この演算結果が「０」でなければ、対応する引込優先順位を表示役予想格納領域に格納し、一方、演算結果が「０」であれば、引込優先順位を更新して、更新された引込優先順位に対応する引込データのビットパターンを用いて同様の演算を行い、演算結果が「０」でなくなるまで同様の処理を行うことにより引込優先順位を決定する。なお、引込データは、引込優先順位テーブルの演算順序の順にセットされる。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されたか否かを判別する（ステップＳ１３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されたと判別したときには、ステップＳ１３８の処理に移行する。
【０１９１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３６の処理において、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されていないと判別したときには、図柄位置を更新して（ステップＳ１３７）、ステップＳ１３２の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、１つの表示役予想格納領域に含まれる全ての図柄位置について引込優先順位が決定されるまで、ステップＳ１３２からステップＳ１３７の処理を繰り返す。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３６の処理において、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されたと判別したときには、全てのリールの引込優先順位が格納されたか否かを判別する（ステップＳ１３８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのリールの引込優先順位が格納されていないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新して（ステップＳ１３９）、ステップＳ１３２の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全ての表示役予想格納領域に含まれる全ての図柄位置について引込優先順位が決定され、格納されるまで、ステップＳ１３２からステップＳ１３９の処理を繰り返す。
【０１９３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３８の処理において、全てのリールの引込優先順位が格納されたと判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了させると、図１７のステップＳ９の処理、又は、図２２のステップＳ１０１の処理に移行する。
【０１９４】
次に、図２１を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、この表示役検索処理は、上述したメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１５の処理及び上述した表示役予想格納処理のステップＳ１３４の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
【０１９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインとしてセンターラインをセットする（ステップＳ１４１）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全ての有効ラインについて、全ての図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する（ステップＳ１４２）。具体的には、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン及びクロスダウンラインの図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、全ての有効ラインについて、全ての図柄の組合せをチェックしたと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。
【０１９７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２の処理において、全ての有効ラインについて、全ての図柄の組合せをチェックしていないと判別したときには、表示役を決定するために図柄組合せテーブル（図５参照）をセットする（ステップＳ１４３）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転中のリールの図柄格納領域を除く、図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、回転中を示すビットパターン「００１１１１１１」が格納されていない図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理において決定された表示役と、表示役格納領域に格納されたビットパターンとの論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞をチェックするために行われる。誤入賞チェックは、表示役コマンドを送信する（図１７のステップＳ１６）前に行われ、内部当籤役格納領域と表示役格納領域を比較して、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている表示役がある場合に、誤入賞とする。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、全ての図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する（ステップＳ１４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに格納されている全てのデータをチェックしたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、全ての図柄の組合せをチェックしていないと判別したときには、ステップＳ１４２の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに格納されている全てのデータをチェックするまで、ステップＳ１４２からステップＳ１４６の処理を繰り返す。
【０２０１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６の処理において、全ての図柄の組合せをチェックしたと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを更新する（ステップＳ１４７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、センターライン、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの準に図柄格納領域のアドレスを更新して、この更新されたアドレスに対応する有効ラインを、表示役を検索する有効ラインとする。例えば、メインＣＰＵ３１は、有効ラインとしてセンターラインがセットされている場合には、有効ラインをトップラインに変更する。
【０２０２】
なお、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了させると、図２０のステップＳ１３４の処理に移行する。
【０２０３】
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、このリール停止制御処理は、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力される停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の停止を行う処理である。
【０２０４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンとされたと判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。
【０２０５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は「０」か否かを判別する（ステップＳ１０２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされるか、又は、自動停止タイマの値が「０」となるまで、ステップＳ１０１の処理を繰り返し行う。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたと判別したとき、又は、ステップＳ１０２の処理において、自動停止タイマの値は「０」であると判別したときには、後で図２３を参照して説明する停止位置決定処理を行う（ステップＳ１０３）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ１０４）。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１０５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図２０参照）を行い（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ１０１からステップＳ１０６の処理を繰り返し行う。
【０２０９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１７のステップＳ１５の処理に移行する。
【０２１０】
次に、図２３を参照して、停止位置決定処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０で行われる停止位置決定処理のフローチャートを示す図である。また、この停止位置決定処理は、上述したリール停止制御処理のステップＳ１０３の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
【０２１１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納処理のアドレスを検索して格納する（ステップＳ１１１）。ここで、図柄カウンタは、停止操作された際にセンターライン上にある図柄の位置を示すカウンタである。
【０２１２】
また、メインＣＰＵ３１は、チェック回数に「５」をセットする。すなわち、滑りコマ数が４コマの範囲内にある全ての停止予定位置をチェックする。さらに、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数の仮決定データとして、検索順序テーブルにおける最も優先順位の高い検索順序が「１」に対応する滑りコマ数である「０」をセットするとともに、表示役予想格納領域の退避データとして、表示役格納領域の図柄位置のデータとして取り得る最小値である「１」をセットする。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索順序テーブル（図１４参照）を参照して、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する（ステップＳ１１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「５」である場合には、滑りコマ数として「３」を抽出する。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットして、滑りコマ数分を加算する（ステップＳ１１３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止操作位置が「１０」の場合であって、ステップＳ１１２の処理において抽出された滑りコマ数が「３」である場合には、表示役予想格納領域の図柄位置が「１３」のデータを抽出する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数分図柄位置が移動した現在の表示役予想格納領域のアドレス値から、退避されているデータを減算する（ステップＳ１１４）。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ１１５）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４の処理において行われた減算結果が負の値となったか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、ステップＳ１１８の処理に移行する。
【０２１７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理において、桁かりが行われたと判別したときには、現在の表示役予想格納領域のデータを退避する（ステップＳ１１６）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６の処理において退避したデータに基づいて、滑りコマ数を仮決定する（ステップＳ１１７）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理において、桁かりが行われていないと判別したとき、又は、ステップＳ１１７の処理をした後に、チェック回数から「１」を減算する（ステップＳ１１８）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」か否かを判別する（ステップＳ１１９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１２の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」になるまで、ステップＳ１１２からステップＳ１１９の処理を繰り返す。
【０２２１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１９の処理において、チェック回数は「０」であると判別したときには、仮決定されている滑りコマ数を復帰させ、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１２０）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７の処理において仮決定した滑りコマ数を滑りコマ数として決定する。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定して格納する（ステップＳ１２１）。この処理が終わると、メインＣＰＵ３１は、停止位置決定処理を終了させ、図２２のステップＳ１０４の処理に移行する。
【０２２３】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス終了チェック処理は、ＲＢの遊技可能回数と入賞可能回数の更新、ＢＢ終了時処理及びＲＢ終了時処理などを行う処理である。
【０２２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ８８の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
【０２２５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ８６の処理に移行する。
【０２２６】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であると判別したときには、遊技状態はＳＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態はＳＢ遊技状態であると判別したときには、ステップＳ８６の処理に移行する。
【０２２７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８３の処理において、遊技状態はＳＢ遊技状態でないと判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
【０２２８】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ８５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２２９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ８６）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８６の処理において「１」を減算された入賞可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ９０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ８８の処理に移行する。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ８７の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ８８）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理において「１」を減算された遊技可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ９０の処理に移行する。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８７の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ８９の処理において、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ＳＢ又はＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ又はＲＢ作動中フラグをオフにし、ＳＢ又はＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２３４】
次に、図２５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動チェック処理は、表示役がＢＢであるときに、ＢＢ作動状態を発生させ、表示役がＳＢであるときに、ＳＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０２３５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行する。
【０２３６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、表示役がＢＢであると判別したときには、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ９２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」をセットし、ＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０２３７】
次いで、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ９３）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２の処理に移行する。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、表示役はＢＢでないと判別したときには、表示役はＳＢか否かを判別する（ステップＳ９４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２の処理に移行する。
【０２３９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の処理において、表示役がＳＢであると判別したときには、ＳＢ作動時テーブルに基づいてＳＢ作動時処理を行う（ステップＳ９５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、遊技可能回数に「１」をセットし、入賞可能回数に「１」をセットするとともに、ＳＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２の処理に移行する。
【０２４０】
次に、図２６を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ４０１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２４２】
次いで、メインＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８をチェックする入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ４０２）、続いて、割込カウンタに「１」を加算する（ステップＳ４０３）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する（ステップＳ４０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップＳ４１１の処理に移行する。
【０２４４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０４の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０５）。なお、メインＣＰＵ３１は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０５の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２７を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４０６）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０７）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０７の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２７を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４０８）。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０９）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０９の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２７を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０４の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップＳ４１０において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ４１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ４１２）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２５２】
次に、図２７を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２５３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、上述したメインＣＰＵの制御による割込処理（図２６参照）のステップＳ４０５、ステップＳ４０７及びステップＳ４０９において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
【０２５４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２１の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する（ステップＳ４２２）。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインＣＰＵ３１は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２２の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する（ステップＳ４２３）。メインＣＰＵ３１は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０２５６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２３の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる（ステップＳ４２４）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２２の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップＳ４２３の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップＳ４２４の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う（ステップＳ４２５）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２５の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
【０２５８】
次に、図２８〜図３７に示すフローチャートを参照して、副制御回路６１の画像制御マイコン７２及び音・ランプ制御マイコン９２の制御動作について説明する。
【０２５９】
まず、図２８を参照して、画像制御マイコン７２によるリセット割込処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御マイコン７２は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ７３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２６０】
初めに、画像制御マイコン７２は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、画像制御マイコン７２は、画像制御回路内に設けられたワークＲＡＭ７４等の記憶領域の初期設定等を行う。
【０２６１】
次に、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドの入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、入力監視処理では、画像制御マイコン７２は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
【０２６２】
次に、画像制御マイコン７２は、後で図３２を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、コマンド入力処理では、画像制御マイコン７２は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。
【０２６３】
次に、画像制御マイコン７２は、画像描画処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ７６に送信する。また、画像制御ＩＣ７６は、受信した画像データを、ビデオＲＡＭ８０に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０２６４】
次に、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」であるか否か判別する（ステップＳ２０５）。このとき、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」であると判別したときには、ステップＳ２０６の処理に移行する。他方、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」でないと判別したときには、再びステップＳ２０５の処理に移り、ＶＤＰカウンタが「２」となるまでステップＳ２０５の処理を繰り返す。なお、ＶＤＰカウンタは、後述する画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理が所定の周期（１／６０秒毎）で発生することによってカウントアップされる。これにより、本実施形態では、１／３０秒毎に表示画像が切り替えられることとなる。
【０２６５】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０５の処理において、ＶＤＰカウンタが「２」となったと判別したときには、ＶＤＰカウンタに「０」をセットし（ステップＳ２０６）、次いで、画像制御ＩＣ７６に対してバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えさせる（ステップＳ２０７）。すなわち、バンク切替処理をさせる。また、画像制御ＩＣ９７は、バンク切替コマンドを受信することによって、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力させるとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０２６６】
次に、図２９を参照して、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生する割込処理である。
【０２６７】
この定期信号受信処理において、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２６８】
当該定期信号受信処理において、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタに「１」を加算する（ステップＳ３２１）。この処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理を終了させ、当該定期信号受信処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０２６９】
次に、図３０を参照して、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信した際に画像制御マイコン７２により行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態の主制御回路６０からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御マイコン７２によるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路６０から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
【０２７０】
画像制御マイコン７２は、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理と同様に、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン７２は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２７１】
主制御回路６０からのコマンド信号を受信すると、画像制御マイコン７２は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納し（ステップＳ３３１）、当該コマンド受信割込処理を終了させ、当該コマンド信号受信割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０２７２】
次に、図３１を参照して、音・ランプ制御マイコン９２による定期割込処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の音・ランプ制御マイコン９２による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、所定の周期（例えば、２ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２７３】
音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理と同様に、当該定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ９３の所定の領域に退避する。また、音・ランプ制御マイコン９２は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２７４】
初めに、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに基づいて音声出力制御処理を行う（ステップＳ３４１）。具体的には、音声出力制御処理では、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに該当する音声信号を音源ＩＣ９５に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０２７５】
次に、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う（ステップＳ３４２）。具体的には、ランプ点灯制御処理では、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに該当する点灯態様を行うようにＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。音・ランプ制御マイコン９２は、この処理が終了すると、当該定期割込処理を終了させ、当該定期割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２７６】
次に、図３２を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド入力処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
【０２７７】
初めに、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２７８】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２１１の処理において、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、図３３を参照して後述するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ２１２）。具体的には、画像制御マイコン７２は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理を行う。
【０２７９】
次に、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ２１３）。具体的には、画像制御マイコン７２は、コマンド信号受信割込処理において、ワークＲＡＭ７４に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド入力処理を終了させ、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２８０】
次に、図３３を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
【０２８１】
初めに、画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図３４を参照して説明するメダル投入処理を行う（ステップＳ２２２）。具体的には、メダル投入処理では、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図３２参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２８２】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２１の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図３５を参照して説明する遊技開始処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、遊技開始処理では、画像制御マイコン７２は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図３２参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２８３】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２３の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図３６を参照して説明するリール停止処理を行う（ステップＳ２２６）。具体的には、リール停止処理では、画像制御マイコン７２は、第１停止用演出データ、第２停止用演出データ及び第３停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図３２参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２８４】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２５の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する（ステップＳ２２７）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図３７を参照して説明する表示処理を行う（ステップＳ２２８）。具体的には、表示処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図３２参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２８５】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２７の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する（ステップＳ２２９）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図３２参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２８６】
次に、図３４を参照して、画像制御マイコン７２によるメダル投入処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。また、メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２８７】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるメダル投入コマンドを抽出する（ステップＳ２５１）。
【０２８８】
次いで、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４の遊技中識別子が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。画像制御マイコン７２は、遊技中識別子が「０」でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。
【０２８９】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２５２の処理において、遊技中識別子が「０」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「１」をセットする（ステップＳ２５３）。画像制御マイコン７２は、この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。
【０２９０】
メダル投入処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、図３３のコマンド対応実行処理を介して、図３２のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２９１】
次に、図３５を参照して、画像制御マイコン７２による遊技開始処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態の画像制御マイコン７２による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。また、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２９２】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるスタートコマンドを抽出するとともに、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子等をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２６１）。
【０２９３】
次に、画像制御マイコン７２は、演出識別子決定テーブル（図１５（１））を参照し、当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２６２）。
【０２９４】
次に、画像制御マイコン７２は、演出データ決定テーブル（図１５（２））を参照し、ステップＳ２６２の処理において決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する（ステップＳ２６３）。遊技機１は、スタート用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、遊技開始時における演出を行う。
【０２９５】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタをクリアする（ステップＳ２６４）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、遊技開始処理を終了させ、図３３のコマンド対応実行処理を介して、図３２のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２９６】
次に、図３６を参照して、画像制御マイコン７２によるリール停止処理について説明する。なお、図３６は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。また、リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２９７】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるリール停止コマンドを抽出するとともに、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２７１）。
【０２９８】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール３が第１停止であるか否か判別する（ステップＳ２７２）。画像制御マイコン７２は、停止されるリール３が第１停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル（図１５（２））を参照し、演出識別子に基づいて、第１停止用演出データをセットする（ステップＳ２７３）。遊技機１は、第１停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第１停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させる。
【０２９９】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７２の処理において、停止されるリール３が第１停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール３が第２停止であるか否か判別する（ステップＳ２７４）。画像制御マイコン７２は、停止されるリール３が第２停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第２停止用演出データをセットする（ステップＳ２７５）。遊技機１は、第２停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第２停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させる。
【０３００】
他方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７４の処理において、停止されるリール３が第２停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第３停止用演出データをセットする（ステップＳ２７６）。遊技機１は、第３停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第３停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２７７）、リール停止処理を終了させる。
【０３０１】
画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させると、図３３のコマンド対応実行処理を介して、図３２のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３０２】
次に、図３７を参照して、画像制御マイコン７２による表示処理について説明する。なお、図３７は、本実施形態の画像制御マイコン７２による表示処理のフローチャートを示す図である。また、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０３０３】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２８１）。
【０３０４】
次に、画像制御マイコン７２は、演出データ決定テーブル（図１５（２））を参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データをセットする（ステップＳ２８２）。遊技機１は、表示用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、リール３の図柄停止表示時における演出を行う。
【０３０５】
次に、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子に「０」をセットする（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、表示処理を終了させ、図３３のコマンド対応実行処理を介して、図３２のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３０６】
以上説明したように遊技機１は、ＢＢが内部当籤役として決定されたことを報知するために、遊技者に対してスイカの画像を表示して、ＢＢが内部当籤役として決定されたことを推察させるという意外性のある報知方法を用いることにより、遊技者の遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０３０７】
また、本発明に係る遊技機は、ＢＢ持越状態でない場合であるにも関わらず、液晶表示装置５にスイカの画像が表示されることによって、遊技者に対して、ＢＢ持越状態であるかもしれないという期待感を持たせることにより、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０３０８】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３０９】
また、本実施の形態では、内部当籤役と引込優先順位に基づいて、スイカの画像又はプラムの画像を夫々３個ずつ液晶表示装置５に表示させているが、これに限らず、スイカとＳＢが内部当籤役として決定された場合であって、ＳＢの方がスイカよりも引込優先順位が高い場合に、プラムの画像を２個表示させ、スイカの画像を１個表示させることにより、内部当籤役を報知してもよい。これによっても、遊技者に対して、ＢＢ持越状態であるかもしれないという期待感を持たせることにより、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０３１０】
また、例えば、第１停止時にスイカの画像を表示させ、第２停止時にプラムの画像を表示させ、第３停止時にプラムの画像を表示させてもよい。これにより、遊技者は、停止操作を行う度に内部当籤役を推測して、ＢＢ持越状態であるかもしれないという期待感を持つことができることから、遊技に対する興趣性を向上させる。
【０３１１】
また、引込優先順位テーブル（図１２参照）において、優先順位３及び４に対応させて規定したベル、チェリー、スイカのいわゆる小役については、優先順位３及び４におけるそれぞれの役を入れ替えてもよい。例えば、メダルの払出枚数が多い役についての優先順位を高くするために、優先順位３にベルを規定し、優先順位４にスイカを規定し、優先順位５にチェリーを規定してもよい。
【０３１２】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３１３】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態の遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態の遊技機の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態の遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態の遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態の遊技機のボーナスチェックデータ、内部当籤役格納領域、持越役格納領域及び当籤番号格納領域の例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図１２】一実施形態の遊技機の引込優先順位テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態の遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図１４】一実施形態の遊技機の検索順序テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態の遊技機の演出識別子決定テーブルと演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態の遊技機の液晶表示装置による演出の例を示す図である。
【図１７】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態の主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態の主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態の主制御回路で行われる停止位置決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態の主制御回路で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態の副制御回路で行われる画像制御マイコンによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態の副制御回路で行われる画像制御ＩＣからの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態の副制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態の副制御回路で行われるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態の副制御回路で行われる遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態の副制御回路で行われるリール停止処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態の副制御回路で行われる表示処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３１４】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示窓
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
６１  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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