(57)【要約】【課題】遊技状況に起伏を与えて遊技が単調になることを防止することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】ビックボーナス状態（ＢＢ状態）においてレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）への移行契機となるＲＢシフト役の当否を決定する抽選を行っており、ＲＢ状態の終了後に、リプレイの当選確率を通常状態より上昇させて遊技を実行するリプレイタイム状態（通常中ＲＴ状態又はＢＢ中ＲＴ状態）へ遊技状態を移行させる。遊技状態がＢＢ中ＲＴ状態である場合においてＲＢシフト役の再当選によりＢＢ中ＲＴ状態が終了してしまっても、再当選したＲＢシフト役の入賞に伴うＲＢ状態の終了後に再度ＲＴ状態（通常中ＲＴ状態またはＢＢ中ＲＴ状態）に移行することができる。【選択図】図３
2007236808.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
通常状態及び通常状態よりも遊技者に有利なビックボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記抽選手段が、
通常状態において、ビックボーナス状態への移行契機となるビックボーナスの当否を決定する抽選を行うとともに、ビックボーナス状態において、入賞に伴い遊技媒体の払出しが行われる小役の入賞率を通常状態より上昇させて遊技を実行するレギュラーボーナス状態への移行契機となるレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、
遊技状態制御手段が、
所定枚数を超える遊技媒体が払い出されるまでビックボーナス状態を継続させるとともに、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナスに当選した場合には、当選したレギュラーボーナスの入賞に伴い遊技状態をレギュラーボーナス状態に移行させ、レギュラーボーナス状態の終了後に、入賞に伴い次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要となるリプレイの当選確率を通常状態より上昇させて遊技を実行するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選手段が、
遊技状態がビックボーナス状態であって、かつリプレイタイム状態である場合においてもレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行っており、
前記遊技状態移行制御手段が、
遊技状態がビックボーナス状態であって、かつリプレイタイム状態である場合には、レギュラーボーナスに当選したことに基づいてリプレイタイム状態を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記抽選手段が、
ビックボーナス状態において、複数種類のレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記レギュラーボーナスの終了後に、レギュラーボーナスの種類に応じて終了条件及びリプレイの当選確率の少なくとも一方が異なるリプレイタイム状態に遊技状態を移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
通常状態及び通常状態よりも遊技者に有利なビックボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記抽選手段が、
通常状態において、ビックボーナス状態への移行契機となるビックボーナスの当否を決定する抽選を行うとともに、ビックボーナス状態において、入賞に伴い遊技媒体の払出しが行われる小役の種類及び小役の当選確率の少なくとも一方が通常状態とは異なるようにして遊技を実行するレギュラーボーナス状態への移行契機となるレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、
遊技状態制御手段が、
所定枚数を超える遊技媒体が払い出されるまでビックボーナス状態を継続させるとともに、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナスに当選した場合には、当選したレギュラーボーナスの入賞に伴い遊技状態をレギュラーボーナス状態に移行させ、レギュラーボーナス状態の終了後に、入賞に伴い次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要となるリプレイの当選確率が通常状態とは異なるようにして遊技を実行するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項４に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また近年、短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス遊技を行わせるビックボーナスに抽選で当選してもその入賞を保留して、ある一定のボーナス放出条件に基づいて保留したビックボーナスの入賞を許可するいわゆるストック機能を備えた遊技機が人気を博している。
【０００４】
このようなストック機能を備えた遊技機では、ボーナス放出の制御のためにリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダル等の投入が不要となる役）の当選確率を変動させた遊技状態、いわゆるリプレイタイム状態が利用されてきた。
【特許文献１】特開２００４−１５９８２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながらストック機能を備えた遊技機は、射幸性が高く、遊技者にメダル等を大量に使わせることが遊技の健全性を担保する観点から好ましくないとされ、現在ではその採用が禁止されている。またストック機能の採用禁止に合わせて、現在ではリプレイの当選確率を特定の遊技条件以外で変動させることが禁じられたことにより、従来の遊技機のように自由にリプレイタイム状態を設定することができなくなっている。
【０００６】
また現在では、ビックボーナスにおいて、所定の上限枚数以上のメダル等を払い出すことも禁じられている。このため、遊技機メーカーでは、これらの規制を遵守しつつ遊技者にとって魅力的な遊技機の開発を進めているが、遊技者にとってはメダル等を大量に獲得することが最大の関心事であるため、このような規制の下で提供される遊技機では、遊技が画一的で単調なものとなって遊技者の関心を十分に惹きつけることができないとの懸念が指摘されている。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状況に起伏を与えて遊技が単調になることを防止することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、通常状態及び通常状態よりも遊技者に有利なビックボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段が、通常状態において、ビックボーナス状態への移行契機となるビックボーナスの当否を決定する抽選を行うとともに、ビックボーナス状態において、入賞に伴い遊技媒体の払出しが行われる小役の入賞率を通常状態より上昇させて遊技を実行するレギュラーボーナス状態への移行契機となるレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、遊技状態制御手段が、所定枚数を超える遊技媒体が払い出されるまでビックボーナス状態を継続させるとともに、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナスに当選した場合には、当選したレギュラーボーナスの入賞に伴い遊技状態をレギュラーボーナス状態に移行させ、レギュラーボーナス状態の終了後に、入賞に伴い次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要となるリプレイの当選確率を通常状態より上昇させて遊技を実行するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させる遊技機に関するものである。
【０００９】
「小役の入賞率を通常状態より上昇させて」とは、例えば、小役の種類及び小役の当選確率の少なくとも一方を通常状態とは異ならせることなどによって実質的な小役の入賞率を上昇させることを意味する。
【００１０】
「レギュラーボーナス状態の終了後」には、レギュラーボーナス状態の所定の終了条件が成立して終了する場合及びビックボーナス状態の終了などに伴いレギュラーボーナス状態が所定の終了条件の成立前に強制終了する場合の双方を含む。
【００１１】
本発明によれば、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナス状態への移行契機となるレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行っており、レギュラーボーナス状態の終了後に、リプレイの当選確率を通常状態より上昇させて遊技を実行するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させるようにしたので、レギュラーボーナスがリプレイタイム状態への移行契機に関連づけられることにより、ビックボーナス状態を、リプレイタイム状態への移行契機を高確率で抽選する遊技区間として設定することができるようになる。その結果、リプレイタイム状態では、リプレイの当選確率が上昇することで遊技者の手持ちの遊技媒体が消費されにくくなり、遊技状況に起伏を与えて遊技者の関心を高めることができるようになる。
【００１２】
（２）本発明の遊技機では、前記抽選手段が、遊技状態がビックボーナス状態であって、かつリプレイタイム状態である場合においてもレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行っており、前記遊技状態移行制御手段が、遊技状態がビックボーナス状態であって、かつリプレイタイム状態である場合には、レギュラーボーナスに当選したことに基づいてリプレイタイム状態を終了させるようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、遊技状態がビックボーナス状態かつリプレイタイム状態である場合においてレギュラーボーナスの再当選によりリプレイタイム状態が終了してしまっても、再当選したレギュラーボーナスの終了後に再度リプレイタイム状態に移行する機会があるため、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナス状態とリプレイタイム状態とへ交互に移行するループ状態を発生させることができるようになる。このため、遊技者にビックボーナス状態におけるレギュラーボーナスの当否に関して高い関心を持たせることができるようになる。
【００１４】
（３）本発明の遊技機では、前記抽選手段が、ビックボーナス状態において、複数種類のレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記レギュラーボーナスの終了後に、レギュラーボーナスの種類に応じて終了条件及びリプレイの当選確率の少なくとも一方が異なるリプレイタイム状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、遊技者はできるだけ自らにより有利なリプレイタイム状態への移行が可能となるレギュラーボーナスの当選を目指して遊技を行おうとするようになる。このため、遊技者にビックボーナス状態において当選したレギュラーボーナスの種類についても高い関心を持たせることができるようになる。
【００１６】
（４）また本発明は、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、通常状態及び通常状態よりも遊技者に有利なビックボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記抽選手段が、通常状態において、ビックボーナス状態への移行契機となるビックボーナスの当否を決定する抽選を行うとともに、ビックボーナス状態において、入賞に伴い遊技媒体の払出しが行われる小役の種類及び小役の当選確率の少なくとも一方が通常状態とは異なるようにして遊技を実行するレギュラーボーナス状態への移行契機となるレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、遊技状態制御手段が、所定枚数を超える遊技媒体が払い出されるまでビックボーナス状態を継続させるとともに、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナスに当選した場合には、当選したレギュラーボーナスの入賞に伴い遊技状態をレギュラーボーナス状態に移行させ、レギュラーボーナス状態の終了後に、入賞に伴い次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要となるリプレイの当選確率が通常状態とは異なるようにして遊技を実行するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させるプログラムに関するものである。
【００１７】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１８】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）又は（３）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）又は（３）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２３】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち３個分（３コマ分）の図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。各リールＲ１〜Ｒ３の停止状態において、表示窓ＤＷから観察される図柄は、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２５】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数（クレジット）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２８】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、回転している複数のリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３が設けられている。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、その押下タイミングに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出される。
【００３１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール停止制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、遊技回数カウント手段１７２、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００３６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態）、レギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）、リプレイタイム状態（ＲＴ状態：通常中ＲＴ状態とＢＢ中ＲＴ状態との２種類がある）等の複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている（図４、図６参照）。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役：本実施形態ではベル、スイカ、チェリーの３種類）、ビックボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ又はＲＢシフト役）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３７】
乱数判定処理（いわゆる内部抽選）では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９２に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３８】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９４に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビックボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。なおレギュラーボーナス（ＲＢ、ＲＢシフト役）のフラグについては、通常状態において内部抽選の対象となっているレギュラーボーナス（ＲＢ）のフラグは、持越可能フラグに設定され、ＢＢ状態又はＢＢ状態中のＲＴ状態（ＢＢ中ＲＴ状態）において内部抽選の対象となっているレギュラーボーナス（ＲＢシフト役）のフラグは、持越可能フラグに設定しておいてもよいし、持越不可フラグに設定しておいてもよい。
【００３９】
リール停止制御手段１３０は、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段）を押下（停止操作）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態に応じて停止させる停止制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９６に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールの停止制御が行われる。
【００４０】
またリール停止制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール停止制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる停止制御を行っている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール停止制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００４２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９８に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら（図５、図７参照）、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４３】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役（ベル、スイカ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０によりリプレイ処理が行われ、ＢＢやＲＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態を移行させる制御が行われる。
【００４４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルの貯留（クレジット）が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段１９０の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理（クレジット処理）を行う。
【００４５】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００４６】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）、リプレイタイム状態（ＲＴ状態：通常中ＲＴ状態及びＢＢ中ＲＴ状態の２種類）の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００４７】
ＢＢ状態は、通常状態においてビックボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＢＢ状態では、ボーナス遊技において予め定められたＲＢシフト役（広義には、後述するレギュラーボーナスに含まれる：ＢＢ状態用のレギュラーボーナスと同義）を入賞（ＲＢシフト役に対応づけられた図柄の組合せを表示させること）させることにより所定の終了条件が成立するまでＲＢ状態へ繰返し移行することができる。またＢＢ状態では、所定枚数（４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態又は通常中ＲＴ状態へ復帰させる制御が行われる。
【００４８】
ＲＢ状態は、ＢＢ状態と同じように、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＲＢ状態は、所定回数（１２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数（８回）の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００４９】
なお本実施形態では、ＢＢ状態においてＲＢシフト役に入賞することによりＲＢ状態へ移行した場合には、そのＲＢ状態の終了に伴い遊技状態がＲＴ状態（通常中ＲＴ状態又はＢＢ中ＲＴ状態）へ移行するように制御される。すなわちＢＢ状態におけるＲＢシフト役の入賞がＲＴ状態への移行条件に関連づけられている。
【００５０】
またＲＢ状態（ＢＢ状態におけるＲＢシフト役の入賞に伴い移行するＲＢ状態も含む）のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態及びＲＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５１】
ＲＴ状態は、ＢＢ状態におけるＲＢシフト役の入賞に伴うＲＢ状態の終了を開始条件とする遊技状態である。またＲＴ状態では、遊技中にビックボーナス（ＢＢ）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ又はＲＢシフト役）が入賞した場合、及びＲＴ状態での遊技回数が所定回数（９９９９回等）に達した場合のいずれか一方でも成立した場合には終了して他の遊技状態へ移行するように制御される。
【００５２】
そしてＲＴ状態では、入賞により次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ（再遊技）の当選確率が通常状態より上昇する。すなわち、ＲＴ状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっているため、結果として遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５３】
なお本実施形態では、２種類のＲＴ状態が用意されており、具体的には、通常状態においてリプレイの当選確率が上昇した通常中ＲＴ状態（第１のＲＴ状態）とＢＢ状態においてリプレイの当選確率が上昇したＢＢ中ＲＴ状態（第２のＲＴ状態：ＢＢ状態かつＲＴ状態と同義）とが設定可能となっている。
【００５４】
遊技回数カウント手段１７２は、ＲＴ状態での遊技回数（ＲＴゲーム数）をカウントしている。ＲＴ状態では、移行時にＲＴゲーム数として例えば、９９９９（９９９９回：所定回数）がセットされ、遊技回数カウント手段１７２は、遊技が行われる毎にＲＴゲーム数を１回分だけ値をデクリメントする。このＲＴゲーム数が０になった場合には、遊技状態移行制御手段１７０がＲＴ状態を終了させて、他の遊技状態へ移行させる制御を行う。なお予め所定回数分のＲＴゲーム数をセットするのではなく、移行時にＲＴゲーム数をリセット（０にする）する処理を行うようにして遊技が行われる毎に１回分だけ値をカウントアップしていくようにしてもよい。
【００５５】
なお本実施形態では、通常中ＲＴ状態とＢＢ中ＲＴ状態という２種類のＲＴ状態が用意されているが、これらの２種類のＲＴ状態は、抽選テーブルが異なるが、ＲＴゲーム数は共通に管理される。例えば、ＢＢ中ＲＴ状態においてＢＢ状態の終了条件が成立して遊技状態が通常中ＲＴ状態へ移行した場合にも、これらのＲＴ状態は１つのＲＴ状態としてＲＴゲーム数のカウント処理が実行される。
【００５６】
演出制御手段１８０は、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５７】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００５８】
２．本実施形態の制御手法
次に、図３〜図７を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００５９】
まず本実施形態では、ビックボーナス状態（ＢＢ状態）をリプレイタイム状態（ＲＴ状態）の高確率抽選区間として設定すべく、ＢＢ状態でのＲＢシフト役の入賞に伴い移行するレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）の終了をＲＴ状態への移行契機とする手法を採用している。
【００６０】
具体的には、図３のフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機における制御処理の例に合わせて説明する。
【００６１】
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、図４に示す通常状態用の抽選テーブル（テーブルＡ）に従って内部抽選を行う通常遊技が実行される（ステップＳ１０）。通常状態中にＢＢ図柄による所定の図柄組合せ（例えば、７・７・７）が有効ライン上に揃って停止することにより、図５（Ａ）に示す通常状態用の入賞判定テーブルに基づいてＢＢが入賞したと判断されると（ステップＳ１１でＹ）、ＲＴゲーム数が０にリセット（イニシャライズ）され（ステップＳ１２）、遊技状態が通常状態からＢＢ状態に移行する（ステップＳ１３）。
【００６２】
ＢＢ状態では、図４に示すように、通常状態と同じ当選確率でリプレイ及び小役（ベル、スイカ、チェリー）が抽選され、さらにＲＢシフト役が高確率で抽選されるＢＢ状態用の抽選テーブル（テーブルＣ）を使用したＢＢ遊技が実行される。またＢＢ状態は、メダルの総払出枚数が上限（４６５枚以下の所定枚数）を超えるまで継続され（ステップＳ１３でＮ）、ＢＢ状態においてＲＢシフト役に当選してＲＴシフト役に対応づけられた所定の図柄組合せ（例えば、７・リプレイ・リプレイまたはＢＡＲ・リプレイ・リプレイ）が有効ライン上に揃って停止することにより、図５（Ｂ）に示すＢＢ状態用の入賞判定テーブルに基づいてＲＴシフト役が入賞したと判断されると（ステップＳ１４でＹ）、ＲＴゲーム数が０にリセットされてから（ステップＳ１５）、遊技状態がＲＢ状態に移行する（ステップＳ１６）。
【００６３】
ＲＢ状態では、小役の種類や当選確率を上昇させることにより小役の入賞率が上昇したＲＢ遊技が実行され、所定回数（例えば、８回）の入賞又は所定回数（例えば、１２回）のＲＢ遊技が実行されたことによりＲＢ状態は終了する。そしてＲＢ状態において総払出枚数が上限を超えた場合には（ステップＳ１７でＹ）、ＢＢ状態の終了条件の成立に伴い、ＲＢ状態が強制終了し、ＲＴゲーム数が９９９９（９９９９回分の遊技に相当する値）にセット（設定）された後（ステップＳ２０）、遊技状態が通常中ＲＴ状態へ移行する（ステップＳ２１）。
【００６４】
通常中ＲＴ状態では、抽選テーブルが図４に示す通常中ＲＴ状態用の抽選テーブル（テーブルＢ）に切り替えられて、リプレイの当選確率が通常状態よりも上昇した状態で内部抽選が行われるＲＴ遊技が実行される。またＲＴ遊技では、１回の遊技毎にＲＴゲーム数のデクリメント（１回の遊技毎にＲＴゲーム数を１ずつ減算すること）が行われており、ＲＴゲーム数が０になった場合には（ステップＳ２２でＹ）、遊技状態が通常状態へ復帰し（ステップＳ１０へ）、それに伴って抽選テーブルが通常状態用の抽選テーブル（テーブルＡ）に切り替えられてリプレイの当選確率が低確率状態に戻る。
【００６５】
また通常中ＲＴ状態においてＢＢが入賞した場合（例えば、７・７・７の図柄組合せが表示された場合：図５（Ａ）参照）には（ステップＳ２２でＮ、ステップＳ２３でＹ）、通常中ＲＴ状態が強制終了することになり、ＲＴゲーム数が０にリセットされた後（ステップＳ２４）、遊技状態がＢＢ状態へ移行する（ステップＳ１３へ）。
【００６６】
一方、ＲＢ状態中に総払出枚数が上限を超えなかった場合には（ステップＳ１７でＮ）、ＲＢ状態の終了に伴い（ステップＳ１８でＹ）、ＲＴゲーム数が９９９９にセットされた後（ステップＳ１９）、遊技状態がＢＢ中ＲＴ状態へ移行する（ステップＳ２５）。
【００６７】
ＢＢ中ＲＴ状態では、抽選テーブルが図４に示すＢＢ中ＲＴ状態用の抽選テーブル（テーブルＤ）に切り替えられ、リプレイの当選確率がＢＢ状態よりも上昇した状態で遊技が実行される。また通常中ＲＴ状態と同様に遊技毎にＲＴゲーム数のデクリメントが行われており、ＲＴゲーム数が０になった場合には（ステップＳ２６でＹ）、遊技状態がＢＢ状態へ復帰し（ステップＳ１３へ）、それに伴って抽選テーブルがＢＢ状態用の抽選テーブル（テーブルＣ）に切り替えられてリプレイの当選確率が低確率状態に戻る。
【００６８】
またＢＢ中ＲＴ状態においてメダルの総払出枚数が上限を超えた場合には（ステップＳ２７でＹ）、ＢＢ状態の終了条件の成立に伴って遊技状態が通常中ＲＴ状態へ移行する（ステップＳ２１へ）。このときＲＴゲーム数は、ＢＢ中ＲＴ状態のデータを引き継ぐことになる。
【００６９】
またＢＢ中ＲＴ状態においてＲＢシフト役に対応づけられた図柄組合せ（例えば、７・リプレイ・リプレイまたはＢＡＲ・リプレイ・リプレイ：図５（Ｂ）参照）が表示されてＲＢシフト役が入賞した場合には（ステップＳ２８でＹ）、ＲＢシフト役の入賞に伴ってＢＢ中ＲＴ状態が強制終了することになり、ＲＴゲーム数が０にリセットされた後（ステップＳ１５）、遊技状態がＲＢ状態へ移行する（ステップＳ１６）。そしてＲＢ状態が終了した場合には（ステップＳ１７でＹまたはステップＳ１８でＹ）、再度ＲＴゲーム数が９９９９にセットされて（ステップＳ１９またはステップＳ２０）、通常中ＲＴ状態又はＢＢ中ＲＴ状態へ移行することになる（ステップＳ２１またはステップＳ２５）。
【００７０】
以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、ＢＢ状態においてＲＢ状態への移行契機となるＲＢシフト役を高確率で抽選しており、ＲＢ状態の終了後にＲＴ状態（通常中ＲＴ状態またはＢＢ中ＲＴ状態）へ遊技状態を移行させるようにしたので、ＲＢシフト役がＲＴ状態への移行契機に関連づけられることにより、ＢＢ状態を、ＲＴ状態への移行契機を高確率で抽選する遊技区間として設定することができるようになる。その結果、ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が上昇することで遊技者の手持ちのメダルが消費されにくくなり、遊技状況に起伏を与えて遊技者の関心を高めることができるようになる。
【００７１】
また本実施形態の制御手法によれば、遊技状態がＢＢ中ＲＴ状態である場合においてＲＢシフト役の再当選によりＢＢ中ＲＴ状態が終了してしまっても、その後のＢＢ状態において再当選したＲＢシフト役の入賞に伴って移行するＲＢ状態の終了後に再度ＢＢ中ＲＴ状態に移行する機会があるため、ＢＢ状態においてＲＢ状態とＢＢ中ＲＴ状態とへ交互に移行するループ状態を発生させることができるようになる。このため、遊技者にＢＢ状態及びＢＢ中ＲＴ状態におけるＲＢシフト役の当否に関して高い関心を持たせることができるようになる。
【００７２】
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７３】
例えば、上記実施形態では、ＲＢシフト役の入賞に伴って移行するＲＢ状態の終了後に移行するＲＴ状態の開始に先立って有限のＲＴゲーム数を設定する場合を例に取り説明をしたが、所定の終了条件で終了するように設定されていれば、ＲＴゲーム数は必ずしも設定されなくてもよい。例えば、次回のＢＢの当選又は入賞などをＲＴ状態の終了条件としてもよい。
【００７４】
また上記実施形態では、ＲＴ状態の終了条件が一定に定められていたが、ＲＢシフト役を複数種類用意することによって、それぞれのＲＢシフト役の入賞に伴って移行するＲＴ状態の終了条件を異なるように設定しておいてもよい。例えば、図６に示すように、ＲＢシフト役としてＲＢシフトＡ、Ｂ、Ｃという３種類のＲＢシフト役をＢＢ状態用の抽選テーブル（テーブルＣ）、ＢＢ中ＲＴ状態用の抽選テーブル（テーブルＤ）に設定しておき、ＲＢシフトＡの入賞に伴うＲＢ状態の終了後に移行するＲＴ状態では、ＲＴゲーム数を１００ゲームに設定し、ＲＢシフトＢの入賞に伴うＲＢ状態の終了後に移行するＲＴ状態では、ＲＴゲーム数を５００ゲームに設定し、ＲＢシフトＣの入賞に伴うＲＢ状態の終了後に移行するＲＴ状態では、ＲＴゲーム数を９９９９に設定するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者はできるだけ自らにより有利なＲＴ状態への移行が可能となるＲＢシフトＣの当選を目指して遊技を行おうとするようになる。このため、遊技者にＢＢ状態において当選したＲＢシフト役の種類についても高い関心を持たせることができるようになる。
【００７５】
またＲＢシフト役を複数種類用意する場合には、ＲＢシフト役の種類に応じてＲＢ状態の終了後に移行するＲＴ状態でのリプレイの当選確率が異なるようにしてもよい。例えば、図７に示すように、ＢＢ状態用の抽選テーブル（テーブルＣ）において３種類のＲＢシフト役Ａ、Ｂ、Ｃを互いに異なる乱数値に対応づけておく。そして、図８のテーブルＢ１及び図９のテーブルＤ１に示すように、ＲＢシフトＡの入賞に伴うＲＢ状態の終了後に移行するＲＴ状態（通常中ＲＴ状態Ａ及びＢＢ中ＲＴ状態Ａ）では、通常状態又はＢＢ状態に対してリプレイの当選確率が１．２倍になるようにＲＴ状態用の抽選テーブルを設定する。また、図８のテーブルＢ２及び図９のテーブルＤ２に示すように、ＲＢシフトＢの入賞に伴うＲＢ状態の終了後に移行するＲＴ状態（通常中ＲＴ状態Ｂ及びＢＢ中ＲＴ状態Ｂ）では、通常状態又はＢＢ状態に対してリプレイの当選確率が１．５倍になるようにＲＴ状態用の抽選テーブルを設定する。また、図８のテーブルＢ３及び図９のテーブルＤ３に示すように、ＲＢシフトＣの入賞に伴うＲＢ状態の終了後に移行するＲＴ状態（通常中ＲＴ状態Ｃ及びＢＢ中ＲＴ状態Ｃ）では、通常状態又はＢＢ状態に対してリプレイの当選確率が２倍になるようにＲＴ状態用の抽選テーブルを設定する。このようにしても、図６に示す例と同じように、遊技者にＢＢ状態において当選したＲＢシフト役の種類について高い関心を持たせることができるようになる。
【００７６】
なお図６〜図９に示す例のようにＲＢシフト役を複数種類用意する場合には、それぞれのＲＢシフト役の当選確率が同じであってもよいし、互いに異なるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にＲＢシフト役の当否に関してより高い関心を持たせることができるようになる。
【００７７】
また図６〜図９に示す例のように３種類のＲＢシフト役（ＲＢシフトＡ、Ｂ、Ｃ）を用意する場合には、図１０に示すように、ＢＢ状態及びＢＢ中ＲＴ状態において用いられる入賞判定テーブルにおいて、各ＲＢシフト役に異なる図柄組合せ（ＲＢシフトＡ：７／ＢＡＲ・リプレイ・リプレイ、ＲＢシフトＢ：リプレイ・７／ＢＡＲ・リプレイ、ＲＢシフトＣ：リプレイ・リプレイ・７／ＢＡＲ）を対応づけておけばよい。
【００７８】
また上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、ＲＴ状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定して遊技を行わせるチャレンジボーナス状態（ＣＢ状態）を設定してもよい。また例えば、内部抽選で当選した役の種類などを報知することにより役の入賞を補助するアシストタイム状態（ＡＴ状態）を設定しても良い。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態（ＳＴ状態）や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、１回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態（ＳＢ状態）を設定してもよい。また例えば、ＣＢ状態、ＡＴ状態、ＳＴ状態、及びＳＢ状態などの特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能を説明するためのブロック図である。
【図３】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。
【図４】本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】本実施形態の制御手法で用いる入賞判定テーブルの例を示す図である。
【図６】本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの変形例を示す図である。
【図７】本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの変形例を示す図である。
【図８】本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの変形例を示す図である。
【図９】本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの変形例を示す図である。
【図１０】本実施形態の制御手法で用いる入賞判定テーブルの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【００８０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、ＤＳ  遊技情報表示部、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール停止制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７２  遊技回数カウント手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９２  抽選テーブル記憶手段、１９４  フラグ記憶手段、
１９６  停止制御テーブル記憶手段、１９８  入賞判定テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図６】
2007236808.tif 000003
【図７】
2007236808.tif 000004
【図８】
2007236808.tif 000005
【図９】
2007236808.tif 000006
【図１０】
2007236808.tif 000007
【図１】
2007236808.tif 000008
【図２】
2007236808.tif 000009
【図３】
2007236808.tif 000010
【図４】
2007236808.tif 000011
【図５】
2007236808.tif 000012