(57)【要約】【課題】当りが持ち越されている持越し遊技では、遊技者によるメダルの投入なしに遊技を開始でき、持越し遊技で消費されるメダルの枚数に相当する消費枚数を自動清算する。【解決手段】スロットマシン３において遊技開始制御部７０を設け、当りが持ち越されている持越し遊技ではスタートレバー３８を操作するだけで遊技の開始を可能とし、持越し遊技で実際に投入すると消費されるメダル枚数に相当する消費枚数を消費枚数算出部４８で算出しておいて、持越し遊技において入賞した場合に賞与として払い出されるメダルの上限枚数から上記消費枚数を差し引いた枚数をメダル払出制御部５１によって払い出すようにした。【選択図】図４
2007185442.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入されたことを条件に遊技が開始可能とされ、遊技の開始操作に応答して遊技者が有利になる当りモードに移行する権利を付与する当り又はハズレが抽選により決定され、前記当りに当選した場合は、前記当りが入賞して前記当りモードに移行するまで前記当りの当選権利が持ち越される持越し遊技が設けられた遊技機において、
前記持越し遊技では、遊技者による遊技媒体の投入なしに遊技の開始を可能とする遊技開始制御手段と、
前記持越し遊技で実際に遊技媒体を投入した場合に消費される個数に相当する遊技媒体の消費個数を算出する消費個数算出手段と、
前記当りモード中に遊技者が獲得する遊技媒体の個数から前記消費個数を減じた個数を遊技者に払い出す払出制御手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当りモードは、予め設定された上限個数の遊技媒体が払い出された場合に終了し、
前記払出制御手段は、前記上限個数から前記消費個数を減じた個数を前記上限個数として設定し直すことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当りモードで払い出された遊技媒体を一定個数までクレジットするクレジット手段を設け、
前記遊技開始制御手段は、前記一定個数を前記消費個数の上限として遊技の開始を可能とし、
前記払出制御手段は、クレジットされた遊技媒体の個数から前記消費個数を減じることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ店等の遊技場に設置された遊技機に関し、特にメダルなどの遊技媒体を原資として遊技を行うスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設けられているスロットマシンでは、回転する３つのリールが設けられていて、３つのリールの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓を通して１リール当たり３個の図柄が外部に表示される。そして、所定の図柄が並んだときに賞与が得られる入賞ラインが設定されていて、各リールの図柄を横に直線状に１個ずつ組み合わせた入賞ラインが３本と斜めに１個ずつ組み合わせた入賞ラインが２本の合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技者は、入賞ライン上に所定の図柄が並ぶと当りモードとなって賞与が獲得できることを目的として、例えば遊技媒体としてのメダルをスロットマシンに投入して後、ベットボタンを操作して賭け数を設定し、スタートレバーを操作してリールを回転させ、ストップボタンを操作してリールの回転を停止させるという行為を繰り返して遊技（ゲーム）を行う。
【０００３】
遊技の開始に先立ってメダルを投入する方法には２通りあって、その一つは、遊技を行うごとにスロットマシンの前面に設けられたメダル投入口に１回の遊技に必要な枚数のメダルを投入する方法である。もう一つの方法は、クレジット機能を用いて、メダルの投入口から投入されたメダルあるいは賞与として払い出されたメダルの一部を所定の一定枚数までスロットマシン内部にクレジットしておいて、これを原資としてスロットマシンの前面に設けられたベットボタンの操作で必要枚数のメダルを自動的に投入する方法である。１回の遊技に必要な投入するメダルの枚数としては、１枚、２枚、３枚のいずれかを選択することができるが、投入枚数が３枚未満であると遊技が開始できない３枚ベット専用スロットマシンもある。投入されたメダルの枚数に基づいてベットボタンを操作して５本の入賞ラインのうちどの入賞ラインを有効とするか、つまり、入賞有効ラインを設定するが、メダルが１枚のときは中央の横に直線状の１本の入賞ラインのみが入賞有効ラインとして設定でき、２枚のときは更に上下の横に直線状の２本の入賞ラインが加わって、３本の入賞有効ラインまでが設定できる。そして、３枚のときは、更に斜めに対角線の２本の入賞ラインが加わって、合計５本の入賞有効ラインまでが設定できる。
【０００４】
また、スロットマシンには、大当り、小当りなどの複数種類の当選役（当り）やハズレを抽選する当選役抽選部や、当りに入賞すると賞与として所定枚数のメダルを受け皿に払い出すホッパー装置が設けられている。そして、回転している３つのリールを停止させたときに入賞有効ライン上に所定の図柄が並べて表示されることにより、賞与として図柄に応じた所定枚数のメダルが受け皿に払い出される。例えば大当りに入賞して当りモードに移行すると所定枚数のメダルが払い出されるとともに特別遊技を行える特典が与えられる。払い出されたメダルはそのまま遊技に使用されるか景品交換所で物品と交換することができ、遊技者はメダルの獲得を目的とすることでより一層遊技を楽しむことができる。なお、入賞した場合に賞与としてのメダルが払い出される方法としては２通りあって、その一つはペイアウトボタンを操作してスロットマシンの前面に設けられた受け皿に所定枚数のメダルを全て払い出す方法であり、他の一つは、クレジット機能を用いて所定枚数の一部をスロットマシンの内部に貯留してクレジットし、残りの枚数を受け皿に払い出す方法である。スロットマシンの内部にクレジットしておく枚数には所定の一定枚数が定められていて、クレジット機能が働いていると、賞与として払い出される所定枚数の内、この一定枚数のメダルがクレジットされ、所定枚数からこの一定枚数を差し引いた枚数のメダルが受け皿に払い出される。
【０００５】
リールを回転させるためにスタートレバーを操作すると当選役抽選部において当りの抽選が行われる。当選役抽選部によって抽選された、つまり当選した当りは、回転しているリールが停止されたときに当りに対応した所定の図柄が入賞有効ライン上に並んだ場合に入賞となって当りモードに移行し、当りに応じた賞与が与えられる。回転しているリールをストップボタンで停止させて、例えば、入賞有効ライン上に当りの一つである特定の図柄、「７−７−７」が停止表示されると大当りに入賞したことが決定され、入賞有効ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止表示されると小当りに入賞したことが決定される。大当りが入賞有効ライン上に表示されると所定枚数のメダルの払い出しに加えてビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、特別遊技が、例えば３０ゲーム行えるようになる。小当りが入賞有効ライン上に表示されると所定枚数のメダルの払い出しに加えてレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、所定数の特別遊技が行えるようになる。このほかの図柄が入賞有効ライン上に停止表示された場合は、停止表示された図柄に対応した所定枚数のメダルの払い出しのみが行われる。遊技者は遊技を繰り返し行うが、当選した当りは、入賞有効ライン上に当りに応じた図柄が停止表示されるまで、つまり、入賞して当りモードに移行するまで当選権利が持ち越されて、当りが持ち越されている持越し遊技が繰り返し行われるごとに当りに入賞するチャンスが遊技者に与えられる。
【０００６】
上記のように、スロットマシンには入賞有効ライン上に「７−７−７」が停止表示された場合のビッグボーナスや「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止表示された場合のレギュラーボナスなどの特別な当りモードのほかに、それ以外の図柄が停止表示される通常の当りモード（小役）が設けられていて、特別な当りモードに入賞した場合は通常の当りモードに入賞した場合よりも賞与として払い出されるメダルの枚数が多く払い出される。そして、遊技の興趣を高めるために、大当りなどの当りに入賞したときに払い出される所定枚数のメダルが確実に払い出されるように工夫がなされている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−１４４０５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特別な当りモードの当りに当選していてもなかなか入賞せず、当りが持ち越された状態で遊技を続けることによって、クレジットされているメダルの枚数が減少して１回の遊技に必要なメダルの枚数に満たなくなってくることがある。この場合は、受け皿に貯留されているメダルをメダル投入口から投入する、あるいは、受け皿にもメダルが無い場合は、遊技を中断して新たにメダルの貸し出しを受ける必要があり、遊技者はスロットマシンに隣接して設けられた遊技媒体貸出機（メダルサンド）に紙幣もしくはプリペイドカードを挿入してメダルの追加の貸し出しを受け、貸し出しを受けたメダルをメダル投入口に投入して遊技を再開する。このことは遊技の中断を余儀なくされるため遊技の興趣を損なうことになる。特許文献１にはこのことを解決する方法については記載されていない。
【０００８】
本発明は上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣を高めるために、当りの当選権利が持ち越されている持越し遊技において、遊技者が遊技媒体の投入をすることなく遊技を開始できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するために、本発明の遊技機では、遊技媒体が投入されたことを条件に遊技が開始可能とされ、遊技の開始操作に応答して遊技者が有利になる当りモードに移行する権利を付与する当り又はハズレが抽選により決定され、前記当りに当選した場合は、前記当りが入賞して前記当りモードに移行するまで前記当りの当選権利が持ち越される持越し遊技が設けられた遊技機において、前記持越し遊技では、遊技者による遊技媒体の投入なしに遊技の開始を可能とする遊技開始制御手段と、前記持越し遊技で実際に遊技媒体を投入した場合に消費される個数に相当する遊技媒体の消費個数を算出する消費個数算出手段と、前記当りモード中に遊技者が獲得する遊技媒体の個数から前記消費個数を減じた個数を遊技者に払い出す払出制御手段と、を設けたことを特徴とする。
【００１０】
また、前記当りモードは、予め設定された上限個数の遊技媒体が払い出された場合に終了し、前記払出制御手段は、前記上限個数から前記消費個数を減じた個数を前記上限個数として設定し直すことを特徴とする。
【００１１】
更には、前記当りモードで払い出された遊技媒体を一定個数までクレジットするクレジット手段を設け、前記遊技開始制御手段は、前記一定個数を前記消費個数の上限として遊技の開始を可能とし、前記払出制御手段は、クレジットされた遊技媒体の個数から前記消費個数を減じることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、当りモードに移行するまで当りの当選権利が持ち越されている持越し遊技において遊技者による遊技媒体（メダル）の投入なしに遊技を開始でき、持越し遊技で実際にメダルを投入した場合に消費される枚数に相当する消費枚数を算出しておいて、持ち越されている当りに入賞した場合に、賞与として払い出されるメダルの上限枚数から算出された消費枚数を差し引いた枚数が払い出されるようにしたので、遊技者は遊技を中断することなく遊技が続けられ、かつ、持ち越された当りに入賞すると精算がなされるので、遊技を一層楽しむことができる。
【００１３】
また、当りモードは、予め設定された上限枚数のメダルが払い出された場合に終了し、算出されたメダルの消費枚数を前記上限枚数から差し引いた枚数を前記上限枚数として新たに設定しなおすようにすることにより、消費枚数の清算が確実に行え、本発明の効果をより高めることとなる。
【００１４】
更には、当りモードで払い出されたメダルを一定枚数までクレジットするクレジット手段を設け、その一定枚数を消費枚数の上限として遊技の開始を可能とし、クレジットされたメダルの枚数から消費枚数を減じることにより、消費枚数とその清算を確実に管理できるので、本発明の効果をより一層高めることとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１に本発明の遊技機の例として、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンの外観を示す。スロットマシン３の筐体１３は収納箱１４とこの収納箱１４の前面に設けられた前面扉１５とを備える。前面扉１５は上部に設けられた上部扉１６と下部に設けられた下部扉１７とからなる。上部扉１６には表示窓２０が設けられていて、表示窓２０の奥にはスタートレバー３８によって回転始動される第１リール２１ａ、第２リール２１ｂ、第３リール２１ｃを有するリールユニットが配置されている。第１、第２、第３リール２１ａ，２１ｂ、２１ｃの外周面には、例えば「７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」など、複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓２０を通して１リール当たり３個の図柄が外部に表示される。スロットマシン３には各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横に３本、斜めに２本の合計５本設定されており、この入賞ライン上に所定の図柄が停止表示されることにより当りに入賞したことが告知される。
【００１６】
表示窓２０の横には液晶表示装置２３が設けられ、例えば、興趣を高めるためにアニメーションを利用した演出等を行う。下部扉１７には遊技の開始時に操作される賭け数設定手段としての１枚ベットボタン３５、ＭＡＸベットボタン３６、ペイアウトボタン３７などの各種操作ボタンが設けられている。各種操作ボタンの近くにはメダルベットが行われた後に操作されるスタートレバー３８や、スタートレバー３８の操作により回転を開始するリールをそれぞれ停止させるための第１、第２、第３ストップボタン４０、４１、４２が設けられている。表示窓２０の下には、数字や特定のアルファベットを表示する７セグメント表示装置２５が設けられている。
【００１７】
下部扉１７には遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口４３が設けられ、メダル投入口４３の奥には図示しないセレクタが組み込まれており、不適正なメダルはメダル払出口４４を介してメダル受け皿４５に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿４５に排出する。なお、遊技の開始に先立って１回の遊技に必要な投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能が働いていないときには投入された４枚目以降のメダルはメダル受け皿４５に排出される。クレジット機能が働いている場合は、メダル投入口４３から投入されたメダルは、スロットマシン３の内部の貯留タンク５２（図２）に一定枚数まで貯留され、クレジットされる。そして、１枚ベットボタン３５もしくはＭＡＸベットボタン３６の操作によって自動的にベット数に応じた賭け数が設定されるとともにベット数に応じたメダル枚数が消費される。なお、メダルの投入枚数が３枚未満であるとスタートレバー３８の操作をしても遊技の開始が可能とならない３枚ベット専用スロットマシンもある。このようなスロットマシンの場合は必ず３枚以上のメダルを投入して遊技を開始する。
【００１８】
下部扉１７には前面扉１５が収納箱１４から開かないようにするための錠２８が設けられ、錠２８を解くためには専用の鍵（図示しない）を差し込んで回す必要がある。図２は下部扉１７を部分的に切断してスロットマシン３の内部を見えるようにした図であるが、図２に示すように、スロットマシン３の内部にはメダルを受け皿４５に払い出すホッパー装置５０、設定値を変更するための設定変更装置５５等が設けられている。ホッパー装置５０にはメダルを貯留するための貯留タンク５２が設けられ、貯留タンク５２の下にはオーバーフロー用の貯留箱５３が備えられる。
【００１９】
図３にスロットマシン３の電気的な構成を示すブロック図を示す。スロットマシン３の動作は基本的に制御部６０によって制御される。制御部６０は、メインＣＰＵ６１、メインＲＯＭ６２、メインＲＡＭ６４、電子抽選部７７及び当選役決定部７８、遊技開始制御部（遊技開始制御手段）７０を有し、メインＲＯＭ６２には第１〜第６当選テーブル６３ａ〜６３ｆや、設定変更プログラム６７、図柄テーブル６８、配当テーブル６９等が記憶されている。当選テーブルは設定値に対応して、例えば第１〜第６当選テーブル６３ａ〜６３ｆが用意されており、第１〜第６当選テーブル６３ａ〜６３ｆによって入賞確率が異なっており、設定変更操作時に選択された設定値に対応する当選テーブルが読み出されて遊技が制御される。スロットマシン３の内部には制御部６０の他に、ホッパー装置５０、消費枚数算出部（消費個数算出手段）４８、メダル払出制御部（払出制御手段）５１、投入メダルセンサ７５、スタートスイッチセンサ７６、表示制御部９０、通信インターフェース（以降、通信Ｉ／Ｆと言う）９２、電力供給部９４等が設けられている。
【００２０】
メインＲＯＭ６２に格納された設定変更プログラム６７は入賞確率を変更する際に使用されるプログラムであり、設定変更キーシリンダ５５ａに差し込まれた設定変更キー（図示しない）がオフ位置からオン位置に回動された状態で電源スイッチ５５ｂがオンされた場合に読み込まれる。この状態で設定値変更ボタン５５ｃを押下すると設定値の変更がなされる。なお、設定変更キーがオン位置からオフ位置に回動されて設定変更キーシリンダ５５ａから抜かれると設定変更プログラム６７の実行は終了する。メインＲＡＭ６４はメインＲＯＭ６２から制御プログラムや設定変更プログラム６７を読み出して実行する際に使用されるとともに遊技中のデータを一時的に記憶する機能を有している。
【００２１】
投入メダルセンサ７５はセレクタの内部に設けられ、メダル投入口４３から投入されたメダルのうち、セレクタによって振り分けられた適正なメダルを検出する。投入メダルセンサ７５から出力される検出信号はメインＣＰＵ６１に入力され、これによってメインＣＰＵ６１は投入されたメダルの枚数を検知する。上記したように、遊技の開始に先立って１回の遊技に必要な投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能が働いていないときには４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿４５に排出される。クレジット機能が働いている場合は、クレジット部（クレジット手段）３９によって投入されたメダルが一定枚数、例えば５０枚までスロットマシン３の内部の貯留タンク５２に貯留され、クレジットされる。メダルを３枚投入しないと遊技の開始が可能とならない３枚ベット専用スロットマシンの場合は、必ずメダルを３枚以上投入してからスタートレバー３８を操作する。
【００２２】
１枚ベットボタン３５及びＭＡＸベットボタン３６が押下されたときにはメインＣＰＵ６１に押圧信号が入力される。メインＣＰＵ６１は、遊技の開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数を投入メダルセンサ７５からの検出信号、あるいは１枚ベットボタン３５、ＭＡＸベットボタン３６のいずれかが押圧されたことに応じて入力する押圧信号に基づいて計数し、これにより入賞ラインの有効化本数、つまり入賞有効ラインを決定する。また、遊技を開始する際に投入されたメダルのベット枚数はメインＣＰＵ６１に設けられたカウンタ４９で積算して計数される。
【００２３】
スタートスイッチセンサ７６はスタートレバー３８が操作されたときにオンとなり、遊技開始信号をメインＣＰＵ６１に入力する。スタートスイッチセンサ７６から遊技開始信号が発信されると、これを受信したメインＣＰＵ６１は、メインＲＯＭ６２に格納された遊技実行プログラムに基づいて第１、第２、第３リール２１ａ、２１ｂ、２１ｃを回転させ、同時に電子抽選部７７を作動させる。
【００２４】
制御部６０には電子抽選部７７及び当選役決定部７８が設けられている。電子抽選部７７は、乱数発生部と乱数抽出部とを含んでおり、遊技が開始されるごとに１つの乱数値を抽出処理する。当選役決定部７８は、電子抽選部７７での乱数の抽出処理に応じて作動し、抽出処理された乱数がハズレあるいは複数種類の当りのいずれかとなるかをメインＲＯＭ６２の当選テーブルを参照して決定する。なお、抽選とは電子抽選部７７における乱数を抽出するステップと、当選役決定部７８におけるハズレあるいは複数種類の当りのいずれかとなるかを決定するステップとからなる。
【００２５】
スタートレバー３８を操作すると、リール２１ａ〜２１ｃの回転が始動されるとともに電子抽選部７７で乱数が発生され、その乱数に基づいて当選役決定部７８において当りが抽選される。メインＲＯＭ６２には当りを持ち越すソフトウエア（持越し遊技）がプログラムされていて、当選役決定部７８において当りが抽選され当選している間に、回転しているリール２１ａ〜２１ｃが停止されて入賞有効ライン上に当選した当りに応じた所定の図柄が表示されて当りモードに移行するまではその当りが持ち越される。つまり、遊技者は当りが持ち越された持越し遊技で遊技を行うが、当選した当りは、入賞有効ライン上に当りに応じた図柄が停止表示されて入賞し、当りモードに移行するまでその当選権利が持ち越されて、遊技が繰り返し行われるごとに当りに入賞するチャンスが遊技者に与えられる。
【００２６】
第１、第２、第３リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの駆動及び停止制御は図柄駆動制御部７９によって行われる。第１、第２、第３リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃはそれぞれステッピングモータ８０の駆動軸に固定され、図柄駆動制御部７９は各ステッピングモータ８０の駆動を制御することで各リール２１ａ〜２１ｃの回転を制御する。各ステッピングモータ８０には２４Ｖの直流電流が供給されており、ステッピングモータ８０はこの供給電流を基に駆動する。
【００２７】
メインＣＰＵ６１にはステッピングモータ８０ごとにパルスカウンタが設けられており、各々のステッピングモータ８０に供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ８２からリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。このように、それぞれのパルスカウンタは各リール２１ａ〜２１ｃの１回転以内の回転角に対応した駆動パルスの個数を基に各リール２１ａ〜２１ｃの駆動を監視している。
【００２８】
メインＲＯＭ６２に格納された図柄テーブル６８には各リール２１ａ〜２１ｃの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と，各リール２１ａ〜２１ｃに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。これにより、リール毎にパルスカウンタのカウント値を計数することによって、所定の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、どの程度リールを回転させると目的の図柄が所定の入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２９】
第１、第２、第３ストップボタン４０、４１、４２が押されると、メインＣＰＵ６１にリールの駆動を停止する停止信号が入力される。なお、各リール２１ａ〜２１ｃの回転はスタートレバー３８の操作によって開始され、各リール２１ａ〜２１ｃの回転が一定の速度に達するとそれぞれのストップボタン４０〜４２の操作が有効になる。
【００３０】
それぞれのリール２１ａ〜２１ｃの外周面には「スイカ」、「７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ図柄」などが配列されており、既に当選している当りに応じた図柄が入賞有効ライン上に停止表示されると当りに入賞したことが告知されて当りモードに移行し、当りに応じた賞与が遊技者に与えられる。例えば、入賞有効ライン上に「７−７−７」が停止表示されると大当りとしての賞与が与えられ、入賞有効ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止表示されると小当りとしての賞与が与えられる。大当りが入賞有効ライン上に表示されると所定枚数のメダルの払い出しに加えてビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、特別遊技を、例えば３０ゲーム行えるようになる。そして特別遊技の間に入賞することによって所定の上限枚数、例えば合計３００枚までのメダルが払い出される。小当たりが入賞有効ライン上に表示されると所定枚数のメダルの払い出しに加えてレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、所定数の特別遊技を行えるようになる。そして特別遊技の間に入賞することによって所定の上限枚数、例えば合計１５０枚までのメダルが払い出される。上記以外の図柄が入賞有効ライン上に停止表示されると、図柄に応じた所定枚数、例えば２〜１５枚のメダルの払い出しのみが行われる。
【００３１】
ホッパー装置５０は、当選役決定部７８で決定された当りに対応する枚数のメダルを賞与として受け皿４５に払い出す機能を有している。ホッパー装置５０内にはホッパーモータ５０ａが備えられ、このホッパーモータ５０ａはメインＣＰＵ６１からの指令に基づき作動するメダル払出制御部（払出制御手段）５１によって駆動が制御される。大当りが入賞してビッグボーナスによる特別遊技を行っている間に入賞するごとにメインＣＰＵ６１はメインＲＯＭ６２に格納された配当テーブル６９から読み出された配当データを基にホッパーモータ５０ａを駆動させ、合計で上限枚数３００枚のメダルを受け皿４５に払い出させる。なお、クレジット機能が働いている場合は、クレジット可能な一定枚数、例えば５０枚までが貯留タンク５２に貯留されるとともにクレジット部３９でクレジットされ、残りの枚数２５０枚が受け皿４５に払い出される。例えば、大当りに入賞した時点でクレジットされて残っているメダルが５枚あると、払い出される３００枚のメダルの内２５５枚が受け皿４５に払い出され、４５枚が貯留タンク５２に貯留される。そして、残っていた５枚と合わせた５０枚がクレジット部３９でクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はメインＲＡＭ６４に記憶される。
【００３２】
一方、当りに当選していても入賞せず、当りが持ち越されたままの状態で遊技を続けてゆくことによってクレジットされた枚数が減少してゆき、１回の遊技を行うのに必要な最少枚数に満たなくなると遊技を続けることができなくなる。この場合、遊技者は受け皿４５に貯留されているメダルをメダル投入口４３から投入するか、新たにメダルサンドからメダルの貸し出しを受けてメダル投入口４３からメダルの投入をする。この作業は遊技の中断を余儀なくされることがあり、遊技者にとって遊技の興趣を損なうこととなる。
【００３３】
本発明のスロットマシン３は、当りが持ち越されている持越し遊技においては、クレジットされているメダルの枚数に係わりなく、遊技者によるメダルの投入なしにスタートレバー３８を操作すると遊技が開始できる遊技開始制御部７０を備えている。つまり、持越し遊技においては、遊技者はベットボタンを操作しなくてもスタートレバー３８を操作するだけで遊技を開始できる。そして、スタートレバー３８が操作されると、消費枚数算出部４８が持越し遊技で実際に投入した場合に消費されるメダルの枚数に相当する枚数を消費枚数として算出する。本実施例では、持越し遊技においてスタートレバー３８を１回操作すると３枚のメダルが消費されたとして算出される。すなわち５本の入賞有効ラインが自動的に設定される。１回目のスタートレバー３８の操作で開始された遊技で持ち越された当りに入賞しなければ、２回目のスタートレバー３８の操作を行う。このように、当りに入賞するまで、スタートレバー３８の操作によって遊技が開始でき、その都度消費枚数が算出されて加算されてゆく。例えば、５回目のスタートレバー３８の操作で開始された持越し遊技で入賞すると、１５枚の消費枚数が算出される。そして、持ち越されていた当りが大当たりの場合、賞与として払い出されるメダルの合計の上限枚数は３００枚であるが、このとき、消費枚数算出部４８で算出されたメダルの消費枚数１５枚を差し引いた２８５枚がメダル払出制御部５１によってカウントされて払い出される。
【００３４】
図４には、本発明のスロットマシン３における動作の流れをフロー図として示した。遊技者は遊技場から貸し出されたメダルをメダル投入口４３から投入する。１回の遊技に必要な投入するメダルの枚数は１〜３枚であるが、クレジット機能が働いているので、一定枚数の５０枚までのメダルがスロットマシン３の内部の貯留タンク５２に貯留され、クレジットされる。
【００３５】
遊技者は、メダルを投入後、１枚ベットボタン３５もしくはＭＡＸベットボタン３６を押圧して賭け数を設定する。１枚ベットボタン３５もしくはＭＡＸベットボタン３６を押圧した段階でＣＰＵ６１が入賞ラインの有効化本数としての入賞有効ラインを決定する。スタートレバー３８を操作してリール２１ａ〜２１ｃを回転させ遊技を開始する。同時に電子抽選部７７の発生する乱数に応じて当選役決定部７８において当りの抽選が行われる。リール２１ａ〜２１ｃが所定の回転数に到達するとストップボタン４０、４１、４２が有効になり、ストップボタン４０を操作してリール２１ａを停止させ、ストップボタン４１を操作してリール２１ｂを停止させ、ストップボタン４２を操作してリール２１ｃを停止させる。
【００３６】
リール２１ａ〜２１ｃが停止してそれぞれのリール外周面に描かれた図柄のうち、例えば［７−７−７］が入賞有効ラインのいずれかに並ぶと、当選している当りの一つである大当りとなり、大当りに対応する所定枚数のメダルを賞与として払い出すとともに、メインＣＰＵ６１によってビッグボーナスを起動させ、特別遊技を、３０ゲーム行えるようになる。遊技者によってメダルが実際に投入されて大当りが当選した遊技において大当りに入賞した場合は、ビッグボーナスとしての特別遊技を３０ゲーム行っている間に入賞するごとに所定枚数、例えば１５枚のメダルが払い出されるが、その合計が上限枚数、例えば３００枚のメダルが払い出されるとビッグボーナスは終了する。そして、クレジット機能が働いているので、賞与としてのメダルは２５０枚が受け皿４５に払い出され、残りの５０枚は受け皿４５に払い出されずに貯留タンク５２に貯留されてクレジット部３９でクレジットされる。入賞したときにクレジットされているメダルの枚数Ｍがまだ残っている場合、例えば、まだ５枚がクレジットされて残っている（図４においてＭ＝５）場合は、２５５枚が受け皿４５に払い出され、４５枚が貯留タンク５２に貯留され、合計５０枚がクレジットされる。
【００３７】
遊技者はより多くのメダルを獲得するために遊技を繰り返し行うが、当りに当選した遊技で当りが入賞しないと、当りは次の遊技に持ち越されてゆく。本発明のスロットマシン３は、遊技開始制御部７０を備えていて、当りモードへ移行する当りが持ち越された持越し遊技では遊技者がメダルの投入をせずにスタートレバー３８を操作すると遊技が開始される。そして、持越し遊技においてスタートレバー３８を操作すると、持越し遊技で実際に投入されると消費されるメダルの枚数に相当する枚数、例えば３枚（図４においてＮ＝３）が消費枚数として消費枚数算出部４８で算出され、同時に５本の入賞有効ラインが設定される。そして、例えば、持越し遊技を５回行って持ち越されていた大当たりに入賞すると、消費枚数算出部４８は合計１５枚（図４においてＮ＝１５）のメダルを消費枚数として算出する。大当りが入賞するとビッグボーナスとして特別遊技が３０回行えるようになり、その特別遊技の間に入賞すると本来ならば合計で上限枚数として３００枚のメダルの払い出しがなされるのであるが、払出制御部５１において消費枚数算出部４８で算出された１５枚が差し引かれた２８５枚が新たな上限枚数として設定されて、払い出される。
【００３８】
５回目の持越し遊技で予めクレジットされて残っていたメダルの枚数Ｍが１枚（Ｍ＝１）であると、大当りで払い出される新たに設定された上限枚数２８５枚のメダルのうち４９枚がクレジットされて２３６枚が受け皿４５に払い出される。上限枚数２８５枚のメダルが払い出されると当りモードは終了する。持越し遊技における消費枚数の清算が済んだので上限枚数が元の３００枚に戻される。そして改めてメダルを投入することによって遊技を開始することができる。
【００３９】
本発明の第二の実施例を図５に示す。本実施例では、クレジットされるメダルの枚数に一定枚数、例えば５０枚を設定しておき、持越し遊技で遊技開始制御部７０によって遊技が行える回数をクレジットされる一定枚数を限度に行えるように設定してある。すなわち、持越し遊技ではスタートレバー３８を操作する事で遊技開始制御部７０によって遊技が開始できるが、このときに実際に投入されて消費されるメダルの枚数に相当する消費枚数が消費枚数算出部４８によって算出される。１回につき３枚ずつ消費されるので、１６回目までで４８枚のメダルが消費されるが、１７回目は２枚だけ消費されるようにしておくことによって５０枚を限度として持越し遊技を行うことができる。なお、１回の遊技に必要な投入するメダルの枚数が３枚以上のスロットマシンの場合は、１６回目の持越し遊技まで行えるようにしておく。
【００４０】
５回目の持越し遊技で持ち越されていた大当りが入賞し、ビッグボーナスによる特別遊技を行っている間に入賞すると、上限枚数の３００枚が賞与として払い出される。５回目の持越し遊技でクレジットされて残っていたメダルの枚数が１枚（Ｍ＝１）であった場合、２５１枚のメダルが受け皿４５に払い出されるが、クレジットされる４９枚分から消費枚数算出部４８で算出された１５枚（Ｎ＝１５）が差し引かれて３４枚が貯留タンク５２に貯留され、残っていた１枚とあわせて合計３５枚がクレジットされる。上限枚数のメダルの払い出しがなされ消費枚数の清算が済むと当りモードは終了するので、改めてメダルの投入をすることによって遊技を開始することができる。このことによって持越し遊技の回数がクレジットされるメダルの枚数によって制限され、結果として消費されるメダルの枚数が制限され、かつ消費された枚数をクレジットされる枚数から差し引いてクレジットするので、消費されるメダルの枚数及びその清算が確実に管理できる。
【００４１】
本発明のスロットマシンを上記の構成にすることにより、当りモードに移行するまで当りの当選権利が持ち越されている持越し遊技において遊技者による遊技媒体（メダル）の投入なしに遊技を開始でき、持越し遊技で実際にメダルを投入した場合に消費される枚数に相当する消費枚数を算出しておいて、持ち越されている当りに入賞した場合に、賞与として払い出されるメダルの上限枚数から算出された消費枚数を差し引いた枚数が払い出されるようにしたので、遊技者は遊技を中断することなく遊技が続けられ、かつ、入賞すると精算がなされるので、遊技を一層楽しむことができる。
【００４２】
また、当りモードは、予め設定された上限枚数のメダルが払い出された場合に終了し、算出されたメダルの消費枚数を前記上限枚数から差し引いた枚数を前記上限枚数として新たに設定しなおすようにすることにより、消費枚数の清算が確実に行え、本発明の効果をより高めることとなる。
【００４３】
更には、当りモードで払い出されたメダルを一定枚数までクレジットするクレジット手段を設け、その一定枚数を消費枚数の上限として遊技の開始を可能とし、クレジットされたメダルの枚数から消費枚数を減じることにより、消費枚数とその清算を確実に管理できるので、本発明の効果をより一層高めることとなる。
【００４４】
なお、上記実施例では、持越し遊技において消費枚数算出部が算出するメダルの消費枚数を３枚とし、入賞有効ラインの設定も５本としたが、消費枚数を１〜２としてこれに対応する入賞有効ラインの設定をしてもよく、また、これに限定するものではない。そして、持越し遊技においてクレジットされているメダルが１回の遊技を行うのに必要な最少枚数以上残っている場合は、ベットボタンによるメダルの投入することなくスタートレバーの操作による遊技を可能として、クレジットされているメダルが、例えば３枚ずつ実際に消費されてゆくようにして遊技を行うことも可能で、クレジットされているメダルの枚数が１回の遊技を行うのに必要な最少枚数に満たなくなった場合に、消費枚数が算出されてゆくようにしても良い。
【００４５】
また、クレジットされているメダルの枚数に関係なく持越し遊技で遊技者によるメダルの投入なしにスタートレバーの操作によって遊技が開始できるようにしたが、持越し遊技で、かつ、クレジットされているメダルの枚数が１回の遊技を行うのに必要な最少枚数に満たなくなったときに初めて遊技者によるメダルの投入なしにスタートレバーの操作による遊技が開始できるようにしてもよい。
【００４６】
また、上記実施例では、大当りに入賞した場合に消費枚数のメダルの精算をする方法を説明したが、大当りが持ち越されている状態でいくつかの小役に入賞した場合に、小役に応じて払い出される所定枚数から割賦清算することも可能である。
【００４７】
更にまた、持越し遊技の状態で受け皿に十分多くのメダルがある場合、持越し遊技で消費された枚数を、受け皿に貯留されているメダルをメダル投入口から投入して清算するようにしてもよい。勿論、メダルサンドから新たにメダルの貸し出しを受けて、それを用いて清算することも可能である。
【００４８】
なお、持越し遊技でメダルの投入なしに遊技を行っている間は、そのことを遊技者本人は勿論、遊技場の管理者や周りで遊技を行っている他の遊技者にも知らしめるように報知器などを設けておくとよい。
【００４９】
また、上記実施例においては、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンについて説明したが、メダルに限らずパチンコ球などの遊技媒体を用いるスロットマシンであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明のスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】スロットマシンを部分的に切断して内部を示した部分断面図である。
【図３】スロットマシンの電気的な構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】本発明の動作を示すフロー図である。
【図５】本発明の第二の実施例の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００５１】
３            スロットマシン
１３            筐体
２０            表示窓
２１ａ〜２１ｃ  リール
３５            １枚ベットボタン
３６            ＭＡＸベットボタン
３７            ペイアウトボタン
３８            スタートレバー
３９            クレジット部
４０〜４２      ストップボタン
４３            メダル投入口
４５            受け皿
４８            消費枚数算出部
５０            ホッパー装置
５０ａ          ホッパーモータ
５１            メダル払出制御部
５２            貯留タンク
５５            設定変更装置
６０            制御部
６１            メインＣＰＵ
６２            メインＲＯＭ
６４            メインＲＡＭ
７０            遊技開始制御部
７７            電子抽選部
７８            当選役決定部
９０            表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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