(57)【要約】【課題】従来にない報知態様で内部当籤役を報知することにより、遊技者に新たな興趣を喚起させることができるようにする。【解決手段】内部当籤役に基づいて、ファン２３に設けられた複数の回転羽根１１１の回転速度を変化させる。また、回転羽根１１１を高速で回転させることにより、支軸１１２から風切り音を発生させる。更に、赤色ＬＥＤ１１４や青色ＬＥＤ１１５を点灯させることにより、回転羽根１１１自体を発光させる。【選択図】図４
2007202581.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
複数の回転速度で回転可能な複数の回転羽根を有する回転羽根手段と、
前記内部当籤役に基づいて、前記回転羽根手段の回転速度を変化させる回転速度変化手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記回転羽根手段が、前記複数の回転羽根が所定の回転速度で回転することにより生じる風によって発音する笛を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記回転羽根手段に設けられた発光手段と、
前記内部当籤役に基づいて、前記発光手段の点灯・消灯を制御する発光制御手段と、
を更に備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の回転羽根が導光性を有する材質で形成されているとともに、
前記発光手段が各回転羽根に対して設けられていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する情報が報知されるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機において、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止させることが要求される。
【０００３】
このような遊技機は、液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ等を備えており、これらを用いて内部当籤役の報知を行うのが主流である。
【０００４】
また、パチスロ機においては、特許文献１に記載されているように、１回の遊技で複数種類の内部当籤役を同時に成立させるものが提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来にない報知態様で内部当籤役を報知することにより、遊技者に新たな興趣を喚起させることが望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、従来にない報知態様で内部当籤役を報知することにより、遊技者に新たな興趣を喚起させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、複数の回転速度で回転可能な複数の回転羽根を有する回転羽根手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記回転羽根手段の回転速度を変化させる回転速度変化手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、内部当籤役に基づいて回転羽根の回転速度を変化させるから、遊技者はその回転羽根の動きとしての回転速度を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。例えば、内部当籤役決定手段が、複数種類の内部当籤役を同時に成立させるものを採用した場合において、１個の役に内部当籤した場合に回転羽根を低速で回転させる一方、複数個の役に内部当籤した場合に回転羽根を高速で回転させることで、それぞれの内部抽籤結果を遊技者に視覚的に報知することができる。このように、従来にない報知態様で内部当籤役を報知することにより、遊技者に新たな興趣を喚起させることができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機において、前記回転羽根手段が、前記複数の回転羽根が所定の回転速度で回転することにより生じる風によって発音する笛を備えていてよい。上記の構成によれば、回転羽根手段が、複数の回転羽根が所定の回転速度で回転することにより生じる風によって発音する笛を備えているから、例えば、回転羽根が高速で回転される場合に笛が発音することで、遊技者はその笛の音を聴いて、内部抽籤結果を認識することが可能となる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、前記回転羽根手段に設けられた発光手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記発光手段の点灯・消灯を制御する発光制御手段と、を更に備えていてよい。上記の構成によれば、回転羽根手段に設けられた発光手段が内部当籤役に基づいて点灯・消灯されるから、遊技者は発光手段の発光態様を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。例えば、内部当籤役決定手段が、複数種類の内部当籤役を同時に成立させるものを採用した場合において、１個の役に内部当籤した場合に発光手段を消灯させる一方、複数個の役に内部当籤した場合に発光手段を点灯させることで、それぞれの内部抽籤結果を、回転羽根による視覚的効果とは別の視覚的効果により遊技者に報知することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機において、前記複数の回転羽根が導光性を有する材質で形成されているとともに、前記発光手段が各回転羽根に対して設けられていてよい。上記の構成によれば、複数の回転羽根が導光性を有する材質で形成されているとともに、発光手段が各回転羽根に対して設けられているから、発光手段の光を回転羽根の内部に導いて回転羽根自体を発光させることで、遊技者は各回転羽根の発光態様を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図２９に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施の形態にかかる遊技機は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、図柄表示手段としての３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、図示しない演出画像等を表示するように構成されている。
【００１６】
即ち、液晶表示装置５は、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた図示しない透明液晶パネルとを備えている。正面パネル１３１は、図２に示すように、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透明液晶パネルに表示される図示しない演出画像等を透過することにより遊技機１の前面側からこれらを視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。また、表示窓１３１ａには、透明液晶パネルに表示された図示しない演出画像等が表示されるようになっている。
【００１７】
なお、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１８】
図１又は図２において、液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図３に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「チェリー（図柄９６）」、「リプレイ（図柄９７）」及び「ブランク（図柄９８）」の図柄からなっている。各回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「ブランク」は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００１９】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２１】
図２において、液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス遊技情報表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス遊技情報表示部２０は、ボーナス中の遊技情報を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２５】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（３枚）を遊技への賭け枚数とする。これらＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２８】
ここで、本実施の形態では、全ての回転リールが回転しているときに行われる回転リールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、回転羽根手段としてのファン２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒやファン２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３０】
ファン２３の正面図である図４（ａ）及び側面図である図４（ｂ）に示すように、ファン２３は、導光性を有する材質で形成された８枚の回転羽根１１１と、８枚の回転羽根１１１を支える支軸１１２と、有底円筒状の外壁１１３とを備えている。回転羽根１１１は、支軸１１２に接続された図示しないモータ１０１により、複数の回転速度で回転される。具体的には、後述する内部抽籤結果に応じて、回転羽根１１１が回転されないか、低速又は高速で回転される。よって、遊技者は回転羽根１１１の動きとしての回転速度を視認して、内部抽籤結果を認識することができる。
【００３１】
また、支軸１１２の中心には、空気が流動する通気口１１２ａが設けられているとともに、回転羽根１１１の回転により生じた風を吸い込む吸気口１１２ｂが、通気口１１２ａと連通状態で回転羽根１１１の後方位置に設けられている。そして、回転羽根１１１が高速で回転されることにより生じた風が外壁１１３により支軸１１２方向に流動し、吸気口１１２ｂに吸い込まれると、遊技者が聴き取れる音量の風切り音が支軸１１２から発せられる。つまり、支軸１１２は笛として機能する。一方、回転羽根１１１が低速で回転されることにより生じた風が吸気口１１２ｂに吸い込まれても、遊技者が聴き取れる音量の風切り音が支軸１１２からは発せられない。つまり、回転羽根１１１が高速で回転される場合に限って、遊技者が支軸１１２からの風切り音を聴き取ることができるように、調節されている。よって、遊技者は支軸１１２からの風切り音を聴いて、内部抽籤結果を認識することができる。吸気口１１２ｂに吸い込まれた風（空気）は、図示しない排気口から排出される。
【００３２】
また、支軸１１２の回転羽根１１１の根元の位置には、発光手段としての赤色ＬＥＤ１１４と青色ＬＥＤ１１５とが、周方向に交互に埋設されている。赤色ＬＥＤ１１４と青色ＬＥＤ１１５とをまとめてファン側ＬＥＤランプ１０４という。赤色ＬＥＤ１１４の個数と青色ＬＥＤ１１５の個数はともに４個で、１個のＬＥＤ１１４，１１５は１枚の回転羽根１１１に対応している。そして、後述する内部抽籤結果に応じて、４個の赤色ＬＥＤ１１４のみが点灯されると、図５（ａ）に示すように、赤色ＬＥＤ１１４が発する光が、赤色ＬＥＤ１１４に対応し、導光性を有する材質で形成された回転羽根１１１の内部に導かれて、４枚の回転羽根１１１自体が発光する。４個の青色ＬＥＤ１１５のみが点灯される場合も同様である。また、内部抽籤結果に応じて、ファン側ＬＥＤランプ１０４の全てが点灯されると、図５（ｂ）に示すように、赤色ＬＥＤ１１４により赤色に発光する回転羽根１１１と、青色ＬＥＤ１１５により青色に発光する回転羽根１１１とが、周方向に交互に連なった点灯態様となる。よって、遊技者はファン側ＬＥＤランプ１０４の発光態様、即ち、各回転羽根１１１の発光態様を視認して、内部抽籤結果を認識することができる。
【００３３】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図６、図７に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図６に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３５】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００３６】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（図９参照）や停止ボタンの操作に応じて回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００３７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。また、リール停止信号回路４６は、自動停止タイマの値がゼロになると、回転中の回転リールの回転を自動停止させる全リール停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４１】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（図９参照）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組み合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００４２】
回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミング及び決定された停止テーブルに基づいて、回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００４５】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、ＬＥＤランプ２９の出力制御及びファン２３に設けられた回転羽根１１１やファン側ＬＥＤランプ１０４の制御等の演出を行なうようになっている。
【００４６】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の画像制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力させる音声を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、ファン２３の回転羽根１１１を回転駆動するモータ１０１の回転速度を変化させる回転速度変化手段としてのモータ駆動部１０２、ファン２３に設けられたファン側ＬＥＤランプ１０４を駆動する発光制御手段としてのファン側ＬＥＤ駆動回路１０３を備えている。
【００４７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述する報知処理ルーチン等の制御プログラムや、後述する報知態様決定テーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、この内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
【００４８】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４９】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出画像を形成するための演出画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５０】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる２種類の遊技状態を出現させる。これら「２種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別することができる。
【００５１】
ここで、本実施の形態の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、赤７小役、青７小役、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ボーナス」又は「ＢＢ」といい、その他の役を総称して「小役」という。ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”又は“青７”を総称して、以下「７」という。
【００５２】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ボーナスに内部当籤することがある。ここで、ＲＴ区間では、投入枚数（ＢＥＴ数のこと）が２枚または３枚である場合には、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。これに対し、投入枚数が１枚である場合には、リプレイに内部当籤する確率は、通常区間、持越区間と同じである。
【００５３】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００５４】
ＲＴ区間であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ作動中フラグは、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並んでいると判別されたときにオンに更新され、このときＲＴ遊技数カウンタに３が格納される。ＲＴ遊技数カウンタの値は、一のゲームで１減算し、ＲＴ遊技数カウンタの値が０以下であると判別された場合には、ＲＴ作動中フラグがオフに更新される。しかしながら、内部当籤役としてベルリプレイ及びＢＢ１の両方が決定される場合がある。この場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値が０以下であると判別された場合には、持越区間コマンドが送信され、ＲＴ作動中フラグがオフに更新されることはない。したがって、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並んでいると判別された場合、基本的には、通常区間からＲＴ区間に移行し、ＲＴ区間が３ゲーム行われた後は通常区間に戻る。しかしながら、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並んでいると判別され、かつ内部当籤役としてベルリプレイ及びＢＢ１の両方が決定される場合には、通常区間からＲＴ区間に移行し、４ゲーム目以降も移行したＲＴ区間が継続する。
【００５５】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別することができる。持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００５６】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別することができる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００５７】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞することができる回数である。
【００５８】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００５９】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６０】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６１】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。
【００６２】
後述する当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングに関わる。
【００６３】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左リール３Ｌが停止した時に、縦方向に３つ停止表示された図柄のうち、上又は下に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【００６４】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左リール３Ｌが停止した時に、縦方向に３つ停止表示された図柄のうち、中央に停止表示された“チェリー”を示す。
【００６５】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。
【００６６】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−赤７−赤７”が並ぶと表示役が赤７小役になり、投入枚数に拘らず１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−青７−青７”が並ぶと表示役が青７小役になり、投入枚数に拘らず１枚のメダルが払出される。
【００６７】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がベルリプレイになり、メダルが自動投入される。また、ＲＴ作動中フラグがオンになることにより遊技区間がＲＴ区間に移行する。
【００６８】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００６９】
（主制御回路７１のデータテーブル：内部抽籤テーブル決定テーブル）
次に、図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【００７０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（図９参照）及び抽籤回数の情報を備えている。
【００７１】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図９（１）参照）が選択され、基本的に、抽籤回数として９が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽籤回数が６に更新される。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図９（２）参照）が選択され、抽籤回数として５が決定される。
【００７２】
（主制御回路７１のデータテーブル：内部抽籤テーブル）
次に、図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図９（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００７３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図８の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００７４】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施の形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施の形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７５】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（図１０参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７６】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1300である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｒ（1300）−下限値Ｌ（1391）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が1300である場合、当籤番号９に不当籤となる。
【００７７】
次に、当籤番号８について乱数値Ｒ（1300）−下限値Ｌ（1295）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（1300）−上限値Ｕ（1390）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が1300である場合、当籤番号８に当籤となる。当籤番号８に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号８に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００７８】
このようにして、乱数値Ｒ（1300）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（1300）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号７〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1300である場合は、当籤番号１〜６については不当籤となる。これに対し、当籤番号７については、下限値Ｌが1152であり、上限値Ｕが1343なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が1300である場合は、当籤番号７，８で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてベルリプレイ及びＢＢ１の両方が決定される。
【００７９】
ベルリプレイに対応する当籤番号７の下限値1152から上限値1343の範囲内の乱数値が抽出された場合には、約４分の１の割合でＢＢ１も内部当籤役として決定される。
【００８０】
また、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合には、ＲＴ区間に移行するため、リプレイが内部当籤役になる確率が高くなる。ベルリプレイは、メダルが自動投入されるという利益を高い確率で得ることができる役である。
【００８１】
なお、持越区間では、抽籤回数が６に更新されるので、当籤番号７、８に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
【００８２】
ここで、ＲＴ作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルとは、別のテーブルである。本実施の形態では、ＲＴ作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、ＲＴ遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、基本的に当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。
【００８３】
本実施の形態では、投入枚数が１である場合は、いずれの内部抽籤テーブルを使用しても、当籤番号６に対応する数値範囲が同じになるように構成されている。投入枚数が２である場合にＲＴ作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、ＲＴ遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。投入枚数が３である場合にＲＴ作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、ＲＴ遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲がよりいっそう広くなるように構成されている。
【００８４】
（主制御回路７１のデータテーブル：内部当籤役決定テーブル）
次に、図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【００８５】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役１は、基本的に、持越役に関わる。
【００８６】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、当籤番号が０で内部当籤役２が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役２が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が２で内部当籤役２が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。
【００８７】
当籤番号が３で内部当籤役２が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が４で内部当籤役２が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤７小役である。当籤番号が５で内部当籤役２が“00010000”の場合には、内部当籤役は青７小役である。
【００８８】
当籤番号が６で内部当籤役１が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が７で内部当籤役１が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルリプレイである。当籤番号が８で内部当籤役１が“00000100”の場合には、内部当籤役はＢＢ１である。当籤番号が９で内部当籤役１が“00001000”の場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【００８９】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９０】
（主制御回路７１のデータテーブル：リール停止初期決定テーブル）
次に、図１１を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。このリール停止初期決定テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【００９１】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜８の各々に対応する停止テーブル（図示せず）の情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される。
【００９２】
停止テーブルは、回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応する回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【００９３】
具体的には、停止テーブルは、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【００９４】
停止テーブルには、各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００９５】
本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０９”の“スイカ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１３”の“チェリー”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００９６】
（主制御回路７１のデータテーブル：リプレイ用停止テーブル）
次に、図１２を参照して、内部当籤役がリプレイである場合に使用するリプレイ用停止テーブルの例について説明する。このリプレイ用停止テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【００９７】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【００９８】
また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、５つずつ設けられている。一の役に対応する５つの停止テーブルは、それぞれクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及びクロスダウンライン８ｅに対応している。
【００９９】
停止テーブルには、各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１００】
本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、中央のリール３Ｃの回転中において、コードナンバー“１１”の“ＢＡＲ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｃが操作された場合、コードナンバー“１４”の“リプレイ”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように中央のリール３Ｃを停止制御することができる。
【０１０１】
図１２において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”，又は“１９”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リプレイ”である。したがって、センターライン８ｃの位置に“リプレイ”が停止表示される。
【０１０２】
図１２において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０９”，“１４”，又は“１８”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リプレイ”である。したがって、センターライン８ｃの位置に“リプレイ”が停止表示される。
【０１０３】
図１２において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”，又は“１８”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リプレイ”である。したがって、センターライン８ｃの位置に“リプレイ”が停止表示される。
【０１０４】
以上のように、内部当籤役がリプレイである場合には、自動停止タイマが作動する場合を除き、図１２に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び順序（例えば、順押し、変則押しなど）がどのような場合であっても、必ず、センターライン８ｃ上に、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが停止表示される。
【０１０５】
（主制御回路７１のデータテーブル：ハズレ用停止テーブル）
次に、図１３を参照して、内部当籤役がハズレである場合に使用するハズレ用停止テーブルの例について説明する。このハズレ用停止テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。このハズレ用停止テーブルは、自動停止タイマが作動する場合にも使用される。
【０１０６】
図１３において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０８”，“０９”，“１２”，“１７”，又は“１８”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”又は“ブランク”のいずれかである。したがって、センターライン８ｃの位置に“ベル”又は“ブランク”のいずれかが停止表示される。
【０１０７】
図１３において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０８”，“１３”，“１６”，“１９”，又は“２０”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ブランク”、“チェリー”、又は“スイカ”のいずれかである。したがって、センターライン８ｃの位置に“ブランク”、“チェリー”、又は“スイカ”のいずれかが停止表示される。
【０１０８】
図１３において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“０９”，“１２”，“１７”，又は“１９”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“チェリー”、“ブランク”、“スイカ”、又は“ベル”のいずれかである。したがって、センターライン８ｃの位置に“チェリー”、“ブランク”、“スイカ”、又は“ベル”のいずれかが停止表示される。
【０１０９】
以上のように、内部当籤役がハズレである場合、又は自動停止タイマが作動する場合には、図１３に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び順序（例えば、順押し、変則押しなど）がどのような場合であっても、必ず、センターライン８ｃ上に、ハズレに対応する図柄組合せが停止表示される。また、説明は省略するが、５本の表示ライン８ａ〜８ｅ全てで、ハズレに対応する図柄組合せが停止表示される。
【０１１０】
（主制御回路７１のデータテーブル：引込優先順位テーブル）
次に、図１４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。この引込優先順位テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【０１１１】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイ、ベルリプレイである。優先順位２は、ＢＢ１，ＢＢ２である。優先順位３は、チェリー，ベルである。優先順位４は、スイカ，赤７小役，青７小役である。
【０１１２】
優先順位１をリプレイ、ベルリプレイ、優先順位２をＢＢに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ＢＢを優先して引き込むためである。ベルの優先順位をスイカよりも高く設定しているのは、ベルに対応する払出枚数がスイカのものより多いからである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【０１１３】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、通常区間においては、内部当籤役として、ベルリプレイ（優先順位１）、ＢＢ１（優先順位２）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役（例えば、チェリー）の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。
【０１１４】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【０１１５】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１１６】
第３停止操作の場合には、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１１７】
（主制御回路７１のデータテーブル：ボーナス作動時テーブル）
次に、図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。
【０１１８】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。
【０１１９】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１２０】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１２１】
（格納領域）
次に、図１６を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられている。
【０１２２】
図１６（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。この内部当籤役１格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルリプレイに対応する格納領域である。
【０１２３】
ビット２（第３ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役１格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルリプレイである。
【０１２４】
図１６（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。この内部当籤役２格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１２５】
ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７小役に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、青７小役に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役２格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１２６】
図１６（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット３（第４ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット４（第５ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット２（第３ビット）又はビット３（第４ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00000100”、又は“00001000”が格納される）。
【０１２７】
図１６（４）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１２８】
（副制御回路７２のデータテーブル：報知態様決定テーブル）
次に、図１７を参照して、報知態様決定テーブルについて説明する。この報知態様決定テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されている。
【０１２９】
報知態様決定テーブルは、遊技状態毎に、小役の当籤時の回転羽根１１１の回転速度及びファン側ＬＥＤランプ１０４の点灯態様、ボーナスの当籤時の回転羽根１１１の回転速度及びファン側ＬＥＤランプ１０４の点灯態様、ボーナスと小役の当籤時の回転羽根１１１の回転速度及びファン側ＬＥＤランプ１０４の点灯態様の情報を備えている。
【０１３０】
具体的には、一般遊技状態の通常区間及び持越区間において、小役に内部当籤した場合には、回転羽根１１１が低速で回転されるが、ファン側ＬＥＤランプ１０４が点灯することはない。一方、一般遊技状態のＲＴ区間において、小役に内部当籤した場合には、回転羽根１１１が低速で回転されるとともに、赤色ＬＥＤ１１４が点灯される。また、ＲＢ遊技状態において、小役に内部当籤した場合には、回転羽根１１１が高速で回転されるとともに、ファン側ＬＥＤランプ１０４が全点灯される。
【０１３１】
また、一般遊技状態の通常区間及びＲＴ区間において、ボーナスに内部当籤した場合には、回転羽根１１１が高速で回転されるが、ファン側ＬＥＤランプ１０４が点灯することはない。一般遊技状態の通常区間において、ボーナスと小役の両方に内部当籤した場合（ベルリプレイとＢＢ１の両方に内部当籤した場合）には、回転羽根１１１が高速で回転されるとともに、赤色ＬＥＤ１１４が点灯される。一般遊技状態のＲＴ区間において、ボーナスと小役の両方に内部当籤した場合（ベルリプレイとＢＢ１の両方に内部当籤した場合）には、回転羽根１１１が高速で回転されるとともに、青色ＬＥＤ１１５が点灯される。
【０１３２】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１８及び図１９に示すメインルーチンを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３４】
ステップＳ３ではボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。即ち、図２０に示すボーナス作動監視処理ルーチンを実行する。
【０１３５】
図２０において、初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１３６】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１５参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１８のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。
【０１３７】
図１８に戻って、ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１３Ｓからの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、ＢＥＴ数の情報は、例えば、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップＳ４では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのＢＥＴ数と同等のＢＥＴ数が自動的に格納される。
【０１３８】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。即ち、図２１に示す遊技状態監視処理ルーチンを実行する。
【０１３９】
図２１において、初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図１８のステップＳ７に移る。ステップＳ４３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図１８のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１４０】
図１８に戻って、ステップＳ７では内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。即ち、図２２及び図２３に示す内部抽籤処理ルーチンを実行する。
【０１４１】
図２２において、初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図９参照）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を６に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０１４２】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間又はＲＴ区間の場合には“９”、ＲＢ遊技状態の場合には“５”、内部当籤状態（持越区間）の場合には“６”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０１４３】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１４４】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０１４５】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１４６】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１４７】
図２３のステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、ステップＳ６３で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１６（２）参照）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ここで、内部当籤役２格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０１４８】
ステップＳ６５では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00001100”である。ステップＳ６６では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、ステップＳ６７に移る。
【０１４９】
ステップＳ６７では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、ＲＢ遊技状態時では５回、内部当籤状態（持越区間）時では６回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、ＲＢ遊技状態時では５回未満、内部当籤状態（持越区間）では６回未満の場合である。
【０１５０】
ステップＳ６９では、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１６（２）参照）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ステップＳ７１では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７２では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、図１８のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図９の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役１格納領域に格納されることになる。
【０１５１】
図１８に戻って、ステップＳ８ではリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。即ち、図２４に示すリール停止初期設定処理ルーチンを実行する。
【０１５２】
図２４において、初めに、ＣＰＵ３１は、当籤番号が０か否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８２では、内部当籤役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00001111”）の論理積をとり、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（ＢＢ１、ＢＢ２、リプレイ、ベルリプレイの全てが内部当籤役に含まれていないとき）は、ステップＳ８４に移り、ＮＯのとき（ＢＢ１、ＢＢ２、リプレイ、ベルリプレイのいずれかが内部当籤役に含まれているとき）は、ステップＳ８５に移る。
【０１５３】
ステップＳ８４では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、５を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ８６に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがリプレイ、ベルリプレイ、ＢＢ１又はＢＢ２を示す場合には、各々の場合において６、７、８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ８６では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納し、図１８のステップＳ９に移る。
【０１５４】
図１８に戻って、ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的に回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、リール停止許可コマンドをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、図１９のステップＳ１５に移る。
【０１５６】
図１９のステップＳ１５では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１５７】
ステップＳ１７では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、引込優先順位テーブル及びＲＡＭ３３に格納された停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定し、ＣＰＵ３１のレジスタにセットする。ステップＳ１８では、ステップＳ１７で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９に移る。
【０１５８】
ステップＳ１９では、操作されたいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するいずれかのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求するためのリール停止コマンドをモータ駆動回路３９に送信し、ステップＳ２０に移る。モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１から送信されたリール停止コマンドに基づいて、対応する回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。ステップＳ２０では、全ての回転リールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１５９】
ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをＣＰＵ３１のレジスタにセットする。
【０１６０】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、表示役検索処理でＣＰＵ３１のレジスタにセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行う。ステップＳ２３では、この払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２４に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じてこのカウンタを減算する。
【０１６１】
ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２５では、ボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。即ち、図２５に示すボーナス終了チェック処理ルーチンを実行する。
【０１６２】
図２５において、初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２６に移る。ステップＳ９３では、ボーナス終了時処理を行い、図１９のステップＳ２６に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１６３】
ステップＳ９４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１００に移る。ステップＳ９５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ９７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ９７では、ボーナス終了時処理を行い、図１９のステップＳ２６に移る。
【０１６４】
ステップＳ９８では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０１では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２６に移る。ステップＳ１０２では、ＲＢ終了時処理を行い、図１９のステップＳ２６に移る。
【０１６５】
図１９に戻って、ステップＳ２６ではボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。即ち、図２６に示すボーナス作動チェック処理ルーチンを実行する。
【０１６６】
図２６において、初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ又はベルリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図１９のステップＳ２７に移る。具体的には、ステップＳ１１２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１６７】
ステップＳ１１３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２７に移る。ステップＳ１１４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。ステップＳ１１５では、持越役をクリアし、図１９のステップＳ２７に移る。
【０１６８】
図１９に戻って、ステップＳ２７ではＲＴ終了処理を行い、ステップＳ２８に移る。即ち、図２７に示すＲＴ終了処理ルーチンを実行する。
【０１６９】
図２７において、初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２８に移る。ステップＳ１２２では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２３では、ＲＴ遊技数カウンタに０を格納し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、ＲＴ終了コマンドを送信し、図１９のステップＳ２８に移る。
【０１７０】
ステップＳ１２６では、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ１２７に移る。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ区間を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。ステップＳ１２７では、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２８に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２８に移る。
【０１７１】
ステップＳ１２８では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、持越区間コマンドを副制御回路７２に送信し、図１９のステップＳ２８に移る。ステップＳ１３０では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３１では、ＲＴ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図１９のステップＳ２８に移る。
【０１７２】
図１９に戻って、ステップＳ２８ではＲＴ作動処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。即ち、図２８に示すＲＴ作動処理ルーチンを実行する。
【０１７３】
図２８において、初めに、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態の識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ１４２では、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並んでいるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。
【０１７４】
ステップＳ１４３では、ＲＴ遊技数カウンタに３を格納し、ステップＳ１４４に移る。このようにすることで、一般遊技状態において、所定の図柄組合せが並んだ場合（有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並んだ場合）には、ＲＴ区間に移行させることができる。
【０１７５】
ステップＳ１４４では、ＲＴ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ＲＴ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１４６に移る。このステップＳ１４５の処理は、ステップＳ１４４の判別でＮＯとなった場合、すなわち、ＲＴ区間とは異なる区間からＲＴ区間に移行させるために行われる。ステップＳ１４６では、ＲＴ開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１７６】
（副制御回路７２の動作:報知処理ルーチン）
次に、図２９を用いて、副制御回路７２が実行する報知処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等の各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行している。
【０１７７】
図２９において、初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＡ１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＡ２に移り、ＮＯのときは、ステップＡ１に移る。ステップＡ２では、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＡ３に移り、ＮＯのときは、ステップＡ１３に移る。
【０１７８】
ステップＡ３では、内部当籤役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＡ８に移り、ＮＯのときは、ステップＡ４に移る。ステップＡ４では、内部当籤役が小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＡ５に移り、ＮＯのときは、ステップＡ１６に移る。
【０１７９】
ステップＡ５では、回転羽根１１１を低速で回転させ、ステップＡ６に移る。回転羽根１１１を低速で回転させることで、遊技者に回転羽根１１１が低速で回転していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。ステップＡ６では、ＲＴ区間であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＡ７に移り、ＮＯのときは、ステップＡ１６に移る。
【０１８０】
ステップＡ７では、赤色ＬＥＤ１１４を点灯させ、ステップＡ１６に移る。赤色ＬＥＤ１１４を点灯させることで、遊技者に赤色ＬＥＤ１１４が点灯していること、即ち、赤色ＬＥＤ１１４に対応する回転羽根１１１が点灯していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。
【０１８１】
ステップＡ８では、回転羽根１１１を高速で回転させ、ステップＡ９に移る。回転羽根１１１を高速で回転させることで、遊技者に回転羽根１１１が高速で回転していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。また、回転羽根１１１が高速で回転されることにより、笛としての支軸１１２から風切り音が発生するから、遊技者に支軸１１２からの風切り音を聴かせて、内部抽籤結果を認識させることができる。ステップＡ９では、小役にも内部当籤しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＡ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＡ１６に移る。
【０１８２】
ステップＡ１０では、ＲＴ区間であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＡ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＡ１２に移る。
【０１８３】
ステップＡ１１では、青色ＬＥＤ１１５を点灯させ、ステップＡ１６に移る。青色ＬＥＤ１１５を点灯させることで、遊技者に青色ＬＥＤ１１５が点灯していること、即ち、青色ＬＥＤ１１５に対応する回転羽根１１１が点灯していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。一方、ステップＡ１２では、赤色ＬＥＤ１１４を点灯させ、ステップＡ１６に移る。赤色ＬＥＤ１１４を点灯させることで、遊技者に赤色ＬＥＤ１１４が点灯していること、即ち、赤色ＬＥＤ１１４に対応する回転羽根１１１が点灯していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。
【０１８４】
ステップＡ１３では、内部当籤役が小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＡ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＡ１６に移る。ステップＡ１４では、回転羽根１１１を高速で回転させ、ステップＡ１５に移る。回転羽根１１１を高速で回転させることで、遊技者に回転羽根１１１が高速で回転していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。また、回転羽根１１１が高速で回転されることにより、笛としての支軸１１２から風切り音が発生するから、遊技者に支軸１１２からの風切り音を聴かせて、内部抽籤結果を認識させることができる。ステップＡ１５では、ファン側ＬＥＤランプ１０４を全点灯させ、ステップＡ１６に移る。ファン側ＬＥＤランプ１０４を全点灯させることで、遊技者にファン側ＬＥＤランプ１０４が全点灯していること、即ち、全ての回転羽根１１１が点灯していることを視認させて、内部抽籤結果を認識させることができる。
【０１８５】
ステップＡ１６では、単位遊技の終了待ちを行い、ステップＡ１７に移る。ステップＡ１７では、全ての回転羽根１１１の回転を停止させ、ステップＡ１８に移る。ステップＡ１８では、ファン側ＬＥＤランプ１０４を消灯させ、ステップＡ１に移る。
【０１８６】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄（赤７等）を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１、図１８，１９のメインルーチン等）と、内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（主制御回路７１、図１８，１９のメインルーチン等）と、停止制御手段が図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、図１８，１９のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）と、複数の回転速度で回転可能な複数の回転羽根１１１を有する回転羽根手段（ファン２３等）と、内部当籤役に基づいて、回転羽根手段の回転速度を変化させる回転速度変化手段（モータ駆動部１０２等）と、を有する構成にされている。
【０１８７】
上記の構成によれば、内部当籤役に基づいて回転羽根１１１の回転速度を変化させるから、遊技者はその回転羽根１１１の動きとしての回転速度を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。例えば、内部当籤役決定手段が、複数種類の内部当籤役を同時に成立させるものを採用した場合において、１個の役に内部当籤した場合に回転羽根１１１を低速で回転させる一方、複数個の役に内部当籤した場合に回転羽根１１１を高速で回転させることで、それぞれの内部抽籤結果を遊技者に視覚的に報知することができる。このように、従来にない報知態様で内部当籤役を報知することにより、遊技者に新たな興趣を喚起させることができる。
【０１８８】
また、本発明の遊技機１において、回転羽根手段が、複数の回転羽根１１１が所定の回転速度で回転することにより生じる風によって発音する笛（支軸１１２等）を備えた構成にされている。上記の構成によれば、回転羽根手段が、複数の回転羽根１１１が所定の回転速度で回転することにより生じる風によって発音する笛を備えているから、例えば、回転羽根１１１が高速で回転される場合に笛が発音することで、遊技者はその笛の音を聴いて、内部抽籤結果を認識することが可能となる。
【０１８９】
また、本発明の遊技機１において、回転羽根手段に設けられた発光手段（ファン側ＬＥＤランプ１０４等）と、内部当籤役に基づいて、発光手段の点灯・消灯を制御する発光制御手段（ファン側ＬＥＤ駆動回路１０３等）と、を更に備えた構成にされている。上記の構成によれば、回転羽根手段に設けられた発光手段が内部当籤役に基づいて点灯・消灯されるから、遊技者は発光手段の発光態様を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。例えば、内部当籤役決定手段が、複数種類の内部当籤役を同時に成立させるものを採用した場合において、１個の役に内部当籤した場合に発光手段を消灯させる一方、複数個の役に内部当籤した場合に発光手段を点灯させることで、それぞれの内部抽籤結果を、回転羽根１１１による視覚的効果とは別の視覚的効果により遊技者に報知することができる。
【０１９０】
また、本発明の遊技機１において、複数の回転羽根１１１が導光性を有する材質で形成されているとともに、発光手段が各回転羽根１１１に対して設けられた構成にされている。上記の構成によれば、複数の回転羽根１１１が導光性を有する材質で形成されているとともに、発光手段が各回転羽根１１１に対して設けられているから、発光手段の光を回転羽根１１１の内部に導いて回転羽根１１１自体を発光させることで、遊技者は各回転羽根１１１の発光態様を視認して、内部抽籤結果を認識することが可能となる。
【０１９１】
尚、本実施の形態においては、導光性を有する材質で形成された回転羽根１１１が、赤色ＬＥＤ１１４や青色ＬＥＤ１１５の光により発光する構成としたが、この構成に限定されるものではなく、導光性を有しない材質で形成された回転羽根に、赤色ＬＥＤ１１４や青色ＬＥＤ１１５が設けられた構成であってもよい。
【０１９２】
また、本実施の形態においては、８枚の回転羽根１１１を支える支軸１１２を笛として機能させる構成としたが、この構成に限定されるものではなく、回転羽根１１１を笛として機能させる構成であってもよい。
【０１９３】
また、回転羽根１１１が高速で回転されることにより、遊技者が聴き取れる音量の風切り音が支軸１１２から発せられる構成としたが、この構成に限定されるものではなく、回転羽根１１１が低速で回転される場合と、回転羽根１１１が高速で回転される場合とで、音色の異なる風切り音が支軸１１２から発せられる構成であってもよい。
【０１９４】
また、本実施の形態においては、複数種類の内部当籤役が同時に成立する構成としたが、この構成に限定されるものではなく、内部当籤役が１個のみ成立する構成であってもよい。
【０１９５】
また、本実施の形態においては、キャビネット２の前面全体を覆うように設けられた液晶表示装置５を用いて説明しているが、キャビネット２の前面の一部を覆う程度の液晶表示装置が設けられた構成であってもよい。
【０１９６】
（本発明の実施の形態の変形例）
以上、本発明の好適な実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１９７】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１９８】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１９９】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０２００】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０２０１】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０２０２】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０２０３】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０２０４】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０２０５】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０２０６】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０２０７】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０２０８】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０２０９】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等）への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０２１０】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０２１１】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン）の６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０２１２】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の投入または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０２１３】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１５】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】ファンの構成を示す説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は側面図。
【図５】（ａ）、（ｂ）ともに回転羽根の発光態様を示す説明図。
【図６】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１６】各種格納領域を示す図。
【図１７】報知態様決定テーブルを示す図。
【図１８】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１９】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図２０】ボーナス作動監視処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２１】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２２】内部抽籤処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２３】内部抽籤処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２４】リール停止初期設定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２５】ボーナス終了チェック処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２６】ボーナス作動チェック処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２７】ＲＴ終了処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２８】ＲＴ作動処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２９】報知処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０２１６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    回転リール
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
２３    ファン
４０    ホッパー
４０ｓ    メダル検出部
４１    ホッパー駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ    ステッピングモータ
５０    リール位置検出回路
７１    主制御回路
１０２    モータ駆動部
１１１    回転羽根
【図１】
2007202581.tif 000003
【図２】
2007202581.tif 000004
【図３】
2007202581.tif 000005
【図４】
2007202581.tif 000006
【図５】
2007202581.tif 000007
【図６】
2007202581.tif 000008
【図７】
2007202581.tif 000009
【図８】
2007202581.tif 000010
【図９】
2007202581.tif 000011
【図１０】
2007202581.tif 000012
【図１１】
2007202581.tif 000013
【図１２】
2007202581.tif 000014
【図１３】
2007202581.tif 000015
【図１４】
2007202581.tif 000016
【図１５】
2007202581.tif 000017
【図１６】
2007202581.tif 000018
【図１７】
2007202581.tif 000019
【図１８】
2007202581.tif 000020
【図１９】
2007202581.tif 000021
【図２０】
2007202581.tif 000022
【図２１】
2007202581.tif 000023
【図２２】
2007202581.tif 000024
【図２３】
2007202581.tif 000025
【図２４】
2007202581.tif 000026
【図２５】
2007202581.tif 000027
【図２６】
2007202581.tif 000028
【図２７】
2007202581.tif 000029
【図２８】
2007202581.tif 000030
【図２９】
2007202581.tif 000031