(57)【要約】【課題】透光体の押下解除後の発光輝度を押下態様に応じて可変制御可能にして、有用性を向上させ、遊技装置や楽器等、各種装置の用途を拡大させる。【解決手段】可動体３９は、光を透過可能で且つ弾性を有し、スカート部４４が弾性変形して上下方向に移動可能になっている。頭部４２が押下されてスイッチＳＷ１、２がオンされると発光体４６が発光し、胴部４４及び頭部４２を透過して視認される。設定された残光制御の態様（モード）に応じて残光制御がなされる。例えば、キーオンタイムＩＴ等に応じて、スイッチＳＷのオフ後の輝度レベルＬが制御される。【選択図】図１１
2007052420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光を透過可能で且つ押下されて移動する透光体と、
該透光体の押下によりオンされるスイッチ部と、
前記透光体が押下方向に移動するほど該透光体に近づくような位置に配設された発光手段と、
前記スイッチ部がオンされたときに前記発光手段の発光を開始させると共に前記スイッチ部がオフされたときに前記発光手段の消光を開始させ、且つ、前記発光手段の消光開始後の発光輝度を前記スイッチ部のオンオフの態様に応じて可変制御する制御手段とを備え、
前記発光手段の光が、前記透光体を透過して視認されるように構成されたことを特徴とする輝度可変装置。
【請求項２】
前記スイッチ部は、２メイク式に構成されており、前記スイッチ部のメイク時間差に基づき該スイッチ部のオンベロシティ及びオフベロシティを検出するベロシティ検出手段を備え、前記制御手段は、前記ベロシティ検出手段により検出されたオンベロシティ及びオフベロシティのいずれか一方に基づいて、前記発光手段の消光開始後の発光輝度を可変制御することを特徴とする請求項１記載の輝度可変装置。
【請求項３】
前記スイッチ部のオンオフのゲートタイムを検出するゲートタイム検出手段を備え、前記制御手段は、前記ゲートタイム検出手段により検出されたゲートタイムに基づいて、前記発光手段の消光開始後の発光輝度を可変制御することを特徴とする請求項１記載の輝度可変装置。
【請求項４】
前記透光体の前記発光手段に対向する側に形成された凹状面を有し、前記透光体が前記発光手段に対して遠ざかるほど、前記発光手段から前記凹状面に入射する光が減少することで、前記発光手段の光による前記透光体のみかけ上の発光輝度が、前記透光体と前記発光手段との距離が遠いほど低くなるようにする輝度可変手段を有することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の輝度可変装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発光体を有し、その輝度を変化させ得る輝度可変装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、押下や打撃を受けて発光するものとして、例えば発光式押しボタンスイッチや発光体を備えた玩具等が知られている。
【０００３】
上記従来の発光式押しボタンスイッチは、例えば透明な操作部と、その下方に設けたスイッチ部及びＬＥＤ等の発光体で構成され、押下によってスイッチ部がオンして発光体が発光し、上記透明な操作部を通して光を視認することができるようになっている。また、上記従来の発光体を備えた玩具では、例えば半透明の材料で形成されたキャラクタの内部に、振動等を感知して発光する発光体を設け、該キャラクタを軽くたたくと発光体が発光し、外部からそれを視認することができるようになっている。
【０００４】
一方、押下や打撃を加えることによって楽しむゲーム機や楽器等の装置がある。例えば、もぐらたたきゲーム機等には、単にもぐらをたたくことにより得点を競うだけでなく、たたいた際にもぐらが何らかのパフォーマンスをしてより面白みを増したものも考えられる。また、電子ドラム等には、パッドをたたく位置やたたき具合によって音色を微妙に変化させ得るように構成されたものもある。
【特許文献１】特開平０７−２２２８５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の発光式押しボタンスイッチや発光体を備えた玩具では、発光の態様は単なる一定の発光や点滅等のみであるのが通常である。また、上記従来のもぐらたたきゲーム機や電子ドラム等でも、打撃等の動作に対応して発光し、しかもその発光状態がきめ細やかに変化するようなものは一般に知られていない。
【０００６】
従って、例えばもぐらたたきゲーム機で、たたき方によって種々の発光態様が実現できれば、もぐらのパフォーマンスの幅が広がり面白みも増す。また、電子ドラム等では、例えばパッド面の打撃位置を発光により確認できるようにすれば、練習に役立つ。
【０００７】
このように、打撃等の動作に対応して発光体を発光させ、しかもその発光状態を変化させ得るような装置が存在すれば、各種分野の装置で応用することができ、有用である。
【０００８】
本発明は上記観点からなされたものであり、その目的は、透光体の押下解除後の発光輝度を押下態様に応じて可変制御可能にして、有用性を向上させ、遊技装置や楽器等、各種装置の用途を拡大することができる輝度可変装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために本発明の請求項１の輝度可変装置は、光を透過可能で且つ押下されて移動する透光体と、該透光体の押下によりオンされるスイッチ部と、前記透光体が押下方向に移動するほど該透光体に近づくような位置に配設された発光手段と、前記スイッチ部がオンされたときに前記発光手段の発光を開始させると共に前記スイッチ部がオフされたときに前記発光手段の消光を開始させ、且つ、前記発光手段の消光開始後の発光輝度を前記スイッチ部のオンオフの態様に応じて可変制御する制御手段とを備え、前記発光手段の光が、前記透光体を透過して視認されるように構成されたことを特徴とする。
【００１０】
なお、この場合、透光体を複数設けると共に、これらに対応する共通のスイッチ部を設けるようにしてもよい。例えば光ファイバ等を用いて１つのスイッチ部のオンにより光が分岐して各透光体に供給されるように構成すれば、複数の透光体を通じて発光が同時に視認される（第３の実施の形態）。これにより、音の感動を光でも伝えることができ、耳の不自由な人にライブ演奏のすばらしさを体感させるための補助となりうる。
【００１１】
また、好ましくは、前記スイッチ部のオンオフの態様は、該スイッチ部のオンベロシティ、ゲートタイム、オフベロシティの少なくとも１つである（請求項２、３）。
【００１２】
この構成により、例えば押下の解除後の残光の輝度を、スイッチ部のオンベロシティ、ゲートタイム、またはオフベロシティに応じて制御した場合はそれぞれ、強くたたくほど残光時間が長く、押下している時間が長いほど残光時間が長く、または離間動作が俊敏であるほど残光時間が長く、というように制御することができる。従って、押下動作の態様によって発光状態を変化させることができる。
【００１３】
なお、残光のほか、最高輝度を変化させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、透光体の押下解除後の発光輝度を押下態様に応じて可変制御可能にして、有用性を向上させ、遊技装置や楽器等、各種装置の用途を拡大することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
【００１６】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態に係る輝度可変装置を備えたゲーム機本体の構成を示す外観斜視図である。
【００１７】
本ゲーム機本体１はいわゆるもぐらたたきゲーム機であり、上面板２に複数設けられた穴部３から時折姿を現すもぐら４をハンマ５でたたいて楽しむものである。パネル部６は、得点を表示する得点表示部６ａ及び各種情報の表示や装飾のためのイルミネーションパネル６ｂからなる。もぐら４の頭部４ａには複数の発光部７が設けられている。複数の発光部７はいずれも同様に構成される。
【００１８】
図２は、図１のＩＩ−ＩＩ線に沿う発光部７の断面図である。
【００１９】
もぐら４の頭部４ａは、頑丈な材料でなる外装部１０により覆われている。外装部１０には貫通穴１０ａが穿設されている。シート部１１はビニル等の可撓性の透明材料でなり、外装部１０の外側を覆っている。
【００２０】
スイッチ基板８（固定部）の上面には固定接点１７及びＬＥＤで構成され一定の輝度で発光する発光体１６（発光手段）が設けられている。発光体１６には、不図示の抵抗が直列に接続されており、発光体１６及び該抵抗で電圧制御型素子として扱うことができる。すなわちＬＥＤの特性から、発光体１６は、抵抗との組み合わせで成る直列回路素子に所定電圧値（例えば２ボルト）以上の電圧が印加されると発光し、それ以下では発光しない。
【００２１】
スイッチ基板８上にはさらに、可動体９が設けられている。可動体９は、発光体１６の発した光を透過可能な程度に透明で且つ弾性を有するゴム等の材料でなり、頭部１２（透光体の一部）、胴部１３（透光体の一部）、脚部１４（弾性支持部）及び固定端部１５が一体に形成されてなる。なお、脚部１４は透明でなくてもよく、また、脚部１４を別体として固定端部１５及び胴部１３に連設してもよい。可動体９は、固定端部１５がスイッチ基板８の上面に固着されると共に、頭部１２が外装部１０の貫通穴１０ａを貫通してその頂部が外装部１０から露出し、シート部１１に当接している。可動体９の頭部１２の外装部１０からの突出量は適当に設定され、外装部１０は、ハンマ５による押下、打撃時にハンマ５に当接して可動体９の下限位置を規制するストッパとして機能する。
【００２２】
可動体９の脚部１４は、第１のスカート部１４ａ及び第２のスカート部１４ｂからなる。可動体９は、これらスカート部１４ａ、１４ｂが弾性変形することにより、頭部１２及び胴部１３が押下、打撃方向（上下方向）に移動可能になっている。これにより、可動体９の頭部１２と発光体１６との距離が変化し得る。また、可動体９の頭部１２、胴部１３及び脚部１４は上方からみて円筒状に形成されている。胴部１３には、下方に垂下する円環状の突部９ｂが胴部１３と一体に形成されている。
【００２３】
可動体９の下面９ａは凹状に形成され、下面９ａと発光体１６との間に中空部１８が形成される。下面９ａの下部（突部９ｂの先端部近傍）には白色塗料１９が塗布されている。可動体９の押下、打撃時には、発光体１６が中空部１８にほぼすっぽり囲まれ、上記白色塗料１９の反射効果と相まって、発光体１６の発した光が四方へ逃げず、集光効率が高められる。これは、光源である発光体１６から一定半径を有する球面上の単位面積あたりの光束が押下により増加するからである。これにより見かけ上の輝度の差を押下時と非押下時とでより大きくすることができる。
【００２４】
可動体９の脚部１４の、第１のスカート部１４ａ及び第２のスカート部１４ｂ間には、可動接点９ｃが固定接点１７に対向して設けられている。可動接点９ｃ及び固定接点１７でスイッチＳＷが構成される。可動接点９ｃは、可動体９の押下、打撃時に第２のスカート部１４ｂが弾性変形することにより固定接点１７に当接してスイッチＳＷがオン（メイク）され、これにより発光体１６が発光する。
【００２５】
ハンマ５は透明な材料で構成され、これにより発光部７の発光の視認効果が増大されているが、ハンマ５を不透明な材料で構成してもよい。
【００２６】
かかる構成において、遊技者がもぐら４をハンマ５でたたくと、シート部１１を介して可動体９が押下され、発光体１６が発光して頭部１２及びシート部１１を通してその発光が視認される。なお、発光する発光部７は１つではなく、ハンマ５が命中した幾つかの発光部７が発光する。
【００２７】
図３は、発光部７の発光状態及び見かけ上の輝度の変化を表すタイムチャートを示す図である。同図（ａ）は発光体１６の発光状態、すなわち発光体１６の実際の発光輝度を表し、同図（ｂ）は可動体９の頭部１２を通して遊技者に視認される輝度、すなわち見かけ上の輝度を表す。
【００２８】
同図において、時点ｔａ１は、ハンマ５による打撃により可動体９が沈み込み、スイッチＳＷがオンされた時点を示し、時点ｔａ２は、可動体９の下限位置到達時点を示す。また、時点ｔａ３は、ハンマ５が上方に離間後、可動体９が下限位置から上方に移動を開始した時点を示し、時点ｔａ４は、可動接点９ｃと固定接点１７とが離間しスイッチＳＷがオフされた時点を示す。
【００２９】
同図（ａ）に示すように、スイッチＳＷのゲートタイム、すなわち時点ｔａ１〜時点ｔａ４に亘って発光体１６は一定の輝度で発光する。ところが、ハンマ５による打撃の往行程では、時点ｔａ１〜時点ｔａ２に亘って可動体９が発光体１６に漸次接近する結果、同図（ｂ）に示すように、頭部１２を通じて視認される見かけ上の輝度は徐々に高くなる。そして時点ｔａ２〜時点ｔａ３間では可動体９の移動がないため見かけ上の輝度は略一定を保ち、ハンマ５による打撃の復行程では、ハンマ５の離間後、時点ｔａ３〜時点ｔａ４に亘って可動体９が発光体１６から漸次遠ざかる結果、見かけ上の輝度は徐々に低くなる。
【００３０】
なお、ハンマ５による打撃力が弱く、スイッチＳＷはオンされたが可動体９が下限位置に到達しない場合は、スイッチＳＷのゲートタイム（時点ｔａ２〜時点ｔａ３）における見かけ上の輝度は同図（ｂ）に示すものよりも当然に小さくなる。従って、打撃強さによって見かけ上の最大輝度も変化し得る。
【００３１】
本第１の実施の形態によれば、ハンマ５でもぐら４をたたくとハンマ５が命中した発光部７が発光して可動体９の頭部１２を通して発光が視認されるので、もぐら４のパフォーマンスの幅が広がり、ゲームの面白みを増すことができる。しかもその際、可動体９と発光体１６との距離が打撃動作により変化するので、見かけ上の輝度が変化し、遊技者にとってはもぐら４のたたき具合によって輝度の変化の態様を種々楽しむことができ、面白みを一層増すことができる。また、発光部７を複数設けたので、たたいた位置を容易に認識することができ、ゲームの上達も早くなる。
【００３２】
なお、本実施の形態では、発光体１６を、スイッチＳＷのオンにより発光するものとして構成したが、発光体１６を、打撃動作に依存せずに発光するもの、あるいは常時発光するものとして構成してもよい。これらの構成でも、可動体９の押下方向の移動によって見かけ上の輝度は変化する。
【００３３】
（第２の実施の形態）
図４は、本発明の第２の実施の形態に係る輝度可変装置を備えた電子ドラム装置の構成を示す外観斜視図である。
【００３４】
本電子ドラム装置（ドラム装置２０）は、パッドオン時の振動を電気信号に変換して電子音源によりドラム音を発音するタイプの装置であり、打奏される電子ドラム部２１やパネルスイッチ２２を有する。第１の実施の形態の発光部７に相当する発光部３７は、電子ドラム部２１のパッド２１ａのパッド面２１ｂに複数設けられる。
【００３５】
図５は、ドラム装置２０の全体構成を示すブロック図である。
【００３６】
ドラム装置２０は、打奏検出回路２３、スイッチ検出回路２４、ＲＯＭ２６、ＲＡＭ２７、タイマ２８、ＭＩＤＩインターフェイス（ＭＩＤＩＩ／Ｆ）２９及び音源回路３０が、バス３３を介してＣＰＵ２５（制御手段）にそれぞれ接続されて構成される。さらに、打奏検出回路２３には電子ドラム部２１が接続され、スイッチ検出回路２４にはパネルスイッチ２２が接続されている。タイマ２８はＣＰＵ２５にも接続されている。音源回路３０には効果回路３１及びスピーカ等のサウンドシステム３２が直列に接続されている。
【００３７】
電子ドラム部２１は例えばシンバル、スネアドラム等の各種打奏音を再現するためのパッド２１ａを複数備えている。各パッド２１ａの下面にはピエゾ素子等の歪センサが複数貼り付けられている（図示せず）。打奏検出回路２３は、パッドオン時のパッド２１ａの歪量を電気信号に変換して音源回路３０に送出する。パネルスイッチ２２は、後述する発光部３７の残光制御のモードを設定するためのモードスイッチ２２ａを備えるほか（図４）、各種情報を入力するための複数のスイッチを備える。モードスイッチ２２ａは、スイッチＳＷｍ１、ＳＷｍ２及びＳＷｍ３（いずれも図示せず）からなる。スイッチ検出回路２４は、パネルスイッチ２２の各スイッチの押下状態を検出する。
【００３８】
ＣＰＵ２５は、本装置全体の制御を司る。ＲＯＭ２６は、ＣＰＵ２５が実行する制御プログラムやテーブルデータ等を記憶する。ＲＡＭ２７は、自動演奏データ等の各種入力情報及び演算結果等を一時的に記憶する。タイマ２８は不図示のレジスタを有し、タイマ割り込み処理における割り込み時間や各種時間を計時して該レジスタにカウンタ値を記憶する。ＭＩＤＩＩ／Ｆ２９は、他のＭＩＤＩ機器等の外部装置からのＭＩＤＩ信号を入力したり、ＭＩＤＩ信号を外部装置に出力したりする。
【００３９】
音源回路３０は、打奏検出回路２３から入力された打奏検出信号をトリガ信号として用い、打奏音の楽音信号を生成するほか、ＭＩＤＩＩ／Ｆ２９等から入力された自動演奏データ等を楽音信号に変換する。効果回路３１は、音源回路３０から入力される楽音信号に各種効果を付与し、サウンドシステム３２は、効果回路３１から入力される楽音信号等を音響に変換する。
【００４０】
図６は、図４のＶＩ−ＶＩ線に沿う発光部３７の断面図である。
【００４１】
発光部３７は、第１の実施の形態における発光部７と構成が基本的に同様である。電子ドラム部２１のパッド２１ａのパッド面２１ｂは、ラバー製等の外装部４０により覆われ、外装部４０には貫通穴４０ａが穿設されている。シート部４１はビニル等の可撓性の透明材料でなり、外装部４０の表面を覆っている。
【００４２】
スイッチ基板３８の上面には第１、第２の固定接点４９、４７及び発光体４６が設けられている。発光体４６は、ＣＰＵ２５によりその発光輝度が制御され、後述する輝度レベルＬで発光する。
【００４３】
スイッチ基板３８上にはさらに、可動体３９が設けられている。可動体３９は、頭部４２、胴部４３及び固定端部４５が、第１の実施の形態における可動体９の頭部１２、胴部１３及び固定端部１５とそれぞれ同様に構成される。
【００４４】
可動体３９の脚部４４は、第１、第２，第３のスカート部４４ａ、４４ｂ、４４ｃからなる。可動体３９は、これらスカート部４４ａ、４４ｂ、４４ｃが弾性変形することにより、頭部４２及び胴部４３が押下、打撃方向（上下方向）に移動可能になっている。これにより、可動体３９の頭部４２と発光体４６との距離が変化し得る。可動体３９の下面３９ａ、突部３９ｂ、及び中空部４８は、第１の実施の形態における可動体９の下面９ａ、突部９ｂ、及び中空部１８と同様に構成される。
【００４５】
可動体３９の脚部４４の、第２、第３のスカート部４４ｂ、４４ｃ間には第１の可動接点３９ｄが第１の固定接点４９に対向して設けられ、脚部４４の第１、第２のスカート部４４ａ、４４ｂ間には第２の可動接点３９ｃが第２の固定接点４７に対向して設けられている。第１の可動接点３９ｄ及び第１の固定接点４９でスイッチＳＷ１（スイッチ部）が構成され、第２の可動接点３９ｃ及び第２の固定接点４７でスイッチＳＷ２（スイッチ部）が構成される。
【００４６】
第１の可動接点３９ｄは、可動体３９の押下、打撃時に第３のスカート部４４ｃが弾性変形することにより第１の固定接点４９に当接してスイッチＳＷ１がオン（メイク）され、これにより発光体４６が発光する。第２の可動接点３９ｃは、可動体３９の押下時に第２のスカート部４４ｂが弾性変形することにより第２の固定接点４７に当接してスイッチＳＷ２がオン（メイク）され、これとスイッチＳＷ１とのオンオフの時間差によってオンベロシティ、及びオフベロシティが計測される。
【００４７】
なお、スティック３５は、打奏に適したものであれば透明な材料で構成するのが望ましいが、不透明な材料で構成してもよい。
【００４８】
かかる構成において、奏者がパッド２１ａをスティック３５でたたくと、楽音が発生すると共に、第１の実施の形態と同様にスティック３５が命中した幾つかの発光部３７が発光する。
【００４９】
図７は、ドラム装置２０を打奏した場合のタイムチャートの一例を示す図である。
【００５０】
同図（ａ）、（ｂ）はそれぞれスイッチＳＷ１、ＳＷ２のオンオフ状態を表し、同図（ｃ）〜（ｆ）は上述したタイマ２８やＲＡＭ２７内の各レジスタ（図示せず）に記憶される各種値を表す。また、同図（ｇ）は発光体４６の実際の発光輝度を表し、同図（ｈ）は可動体３９の頭部４２を通して奏者に視認される見かけ上の輝度を表す。
【００５１】
同図中、時点ｔｂ１はスティック３５による打撃により可動体３９が沈み込み、スイッチＳＷ１がオンされた時点を示し、時点ｔｂ２はスイッチＳＷ２がオンされた時点を示し、時点ｔｂ３は可動体３９の下限位置到達時点を示す。また、時点ｔｂ４は、スティック３５が上方に離間後、可動体３９が下限位置から上方に移動を開始した時点を示し、時点ｔｂ５は、スイッチＳＷ２がオフされた時点を示し、時点ｔｂ６はスイッチＳＷ１がオフされた時点を示す。時点ｔｂ７は発光体４６の残光制御が終了した時点を示す。
【００５２】
同図（ｃ）に示す第１のカウンタ値Ｔ、第２のカウンタ値ｔは、共にタイマ２８によるカウンタ値であり、それぞれ時点ｔｂ１からの経過時間、時点ｔｂ６からの経過時間を表す。なお、第１のカウンタ値Ｔは第２のカウンタ値ｔよりも細かいタイミングでカウントされる（図１０、図１１）。
【００５３】
同図（ｄ）に示すキーオンタイムＩＴは時点ｔｂ１〜時点ｔｂ２に亘る時間を表し、オンベロシティ（イニシャルタッチ強度データ）の逆数である。減算値ＦＴ１は時点ｔｂ１〜時点ｔｂ５に亘る時間を表す。キーオフタイムＦＴは時点ｔｂ５〜時点ｔｂ６に亘る時間を表し、オフベロシティの逆数である。
【００５４】
同図（ｅ）に示すステイタスＳは発光部３７の状態を表し、０〜３のいずれかの値をとる。
【００５５】
同図（ｆ）に示す輝度レベルＬは、発光体４６の実際の発光輝度を決定する値であり、後述するように、所定値Ｖ１または図１１の残光制御処理で算出された値に設定される。
【００５６】
図８は、メイン処理のフローチャートを示す図である。本処理は不図示のスタートスイッチ（例えば電源投入スイッチ）のオン時に実行される。
【００５７】
まず、初期設定の実行、すなわち各種レジスタ値Ｔ、ｔ、ＩＴ、ＦＴ１、ＦＴ、Ｓ、ＧＴ、ｍを０にリセットする（ステップＳ８０１）。ここに、ＧＴはスイッチＳＷ１がオンされている時間（ゲートタイムＧＴ）を表す。ｍは、発光体４６の残光の態様を表すモード値であり、パネルスイッチ２２の入力に基づき後述する図９のモード設定処理により１〜３のいずれかの値に設定される。
【００５８】
次いで、モード設定処理を後述する図９の処理により実行して（ステップＳ８０２）、スイッチＳＷ１のオンイベントがあったか否かを判別する（ステップＳ８０３）。その判別の結果、スイッチＳＷ１のオンイベントがあった場合は、ステイタスＳを「１」に、第１のカウンタ値Ｔを「０」に、輝度レベルＬを所定値Ｖ１（例えば５ボルトの電圧に対応する値）にそれぞれ設定し（ステップＳ３０４）、発光体４６に発光指示を与えて（ステップＳ８０５）、前記ステップＳ８０２に戻る。すなわちスイッチＳＷ１のオン時に発光体４６の発光が開始される（図７の時点ｔｂ１）。
【００５９】
一方、前記ステップＳ８０３の判別の結果、スイッチＳＷ１のオンイベントがない場合は、スイッチＳＷ２のオンイベントがあったか否かを判別する（ステップＳ８０６）。その判別の結果、スイッチＳＷ２のオンイベントがあった場合（図７の時点ｔｂ２）はステイタスＳを「２」に設定すると共に、キーオンタイムＩＴを現在の第１のカウンタ値Ｔに設定し（ステップＳ８０７）、音源回路３０に対してキーオンタイムＩＴに応じた発音指示を行い（ステップＳ８０８）、前記ステップＳ８０２に戻る。この発音指示では、例えばキーオンタイムＩＴが小さいほど大きい音を発生するようにする。
【００６０】
一方、前記ステップＳ８０６の判別の結果、スイッチＳＷ２のオンイベントがない場合は、スイッチＳＷ２のオフイベントがあったか否かを判別する（ステップＳ８０９）。その判別の結果、スイッチＳＷ２のオフイベントがあった場合（図７の時点ｔｂ５）は、減算値ＦＴ１を現在の第１のカウンタ値Ｔに設定し（ステップＳ８１０）、音源回路３０に対して消音指示を行って（ステップＳ８１１）、前記ステップＳ８０２に戻る。従って、スイッチＳＷ２がオンされている間（時点ｔｂ２〜時点ｔｂ５）、パッド２１ａに対応する音色の打奏音が発音される。
【００６１】
一方、前記ステップＳ８０９の判別の結果、スイッチＳＷ２のオフイベントがない場合は、ステイタスＳが「２」に設定されているか否かを判別し（ステップＳ８１２）、その判別の結果、ステイタスＳが「２」に設定されている場合、すなわちスイッチＳＷ１、ＳＷ２が共にオンされた後であってスイッチＳＷ２が未だオフされていない状態である場合は、スイッチＳＷ１のオフイベントがあったか否かを判別する（ステップＳ８１３）。
【００６２】
その判別の結果、スイッチＳＷ１のオフイベントがない場合（図７の時点ｔｂ２〜時点ｔｂ６）は前記ステップＳ８０２に戻る一方、スイッチＳＷ１のオフイベントがあった場合（図７の時点ｔｂ６）は、ステップＳ８１４に進み、ステイタスＳを「３」に設定すると共に、キーオフタイムＦＴを、現在の第１のカウンタ値Ｔから減算値ＦＴ１を減算した値に設定し、さらにゲートタイムＧＴを現在の第１のカウンタ値Ｔに設定する。この状態では、後述する図１１の残光制御処理により輝度レベルＬの変化に伴い発光体４６の輝度が変化し得る。次いで、前記ステップＳ８０２に戻る。
【００６３】
一方、前記ステップＳ８１２の判別の結果、ステイタスＳが「２」に設定されていない場合は、スイッチＳＷ１のオフイベントがあったか否かを判別する（ステップＳ８１５）。その判別の結果、スイッチＳＷ１のオフイベントがあった場合は、スイッチＳＷ１のみがオンされスイッチＳＷ２がオンされない状態（すなわちパッド２１ａを軽くたたいた状態）でスイッチＳＷ１がオフされた場合であるから、輝度レベルＬを「０」に設定して（ステップＳ８１６）、前記ステップＳ８０２に戻る。すなわちこの場合は、図７に示す例とは異なり、スイッチＳＷ１のゲートタイムＧＴ間に亘って所定値Ｖ１に対応する輝度レベルＬで発光体４６が発光するのみであり、スイッチＳＷ１のオフ後の残光制御は行われない。なお、このような状況は、パッド２１ａを強くたたいた場合であっても、スティック３５が芯に命中した発光部３７の近傍に存在する発光部３７においても生じる。
【００６４】
この場合の発光態様を詳述すると、打撃を芯で受けた発光部３７ではスイッチＳＷ１、ＳＷ２が共にオンされるほどに可動体３９が押下されるので、発光体４６からの距離が小さくなり光束の増加によって最も明るく視認される一方、その発光部３７から離れた位置にある発光部３７ほど可動体３９の発光体４６からの距離が大きくなるため、光束増加量が減少し、視認される輝度が小さくなってぼやっと光ることになる。前記ステップＳ８０３、Ｓ８０４、Ｓ８０５、Ｓ８０２、Ｓ８０３、Ｓ８０６、Ｓ８０９、Ｓ８１２、Ｓ８１５、Ｓ８１６というルートをたどる発光部３７群は、打撃直後の一瞬のみ発光する。この場合、スティック３５のパッド２１ａへの当たり方によって各発光部３７群の発光パターンが微妙に異なる。
【００６５】
一方、前記ステップＳ８１５の判別の結果、スイッチＳＷ１のオフイベントがない場合は、直ちに前記ステップＳ８０２に戻る。
【００６６】
本処理により、可動体３９の押下状態に応じてステイタスＳが設定され、発光体４６の発光処理及び音源回路３０等による発音処理がなされる。
【００６７】
図９は、図８のステップＳ８０２で実行されるモード設定処理のフローチャートを示す図である。
【００６８】
まず、パネルスイッチ２２のモードスイッチ２２ａの入力を取り込み（ステップＳ９０１）、モードスイッチ２２ａのオンイベントがあったか否かを判別する（ステップＳ９０２）。その判別の結果、モードスイッチ２２ａのオンイベントがない場合は直ちに本処理を終了する一方、モードスイッチ２２ａのオンイベントがあった場合は、そのオンイベントがスイッチＳＷｍ１のオンであるか否かを判別する（ステップＳ９０３）。
【００６９】
その判別の結果、オンイベントがスイッチＳＷｍ１のオンである場合は、モード値ｍを、スイッチＳＷ１のオフ後の輝度レベルＬをキーオンタイムＩＴに応じて変化させるモードであることを示す値「１」に設定して（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０５に進む一方、オンイベントがスイッチＳＷｍ１のオンでない場合は直ちにステップＳ９０５に進む。
【００７０】
ステップＳ９０５では、オンイベントがスイッチＳＷｍ２のオンであるか否かを判別する。その判別の結果、オンイベントがスイッチＳＷｍ２のオンである場合は、モード値ｍを、スイッチＳＷ１のオフ後の輝度レベルＬをゲートタイムＧＴに応じて変化させるモードであることを示す値「２」に設定して（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７に進む一方、オンイベントがスイッチＳＷｍ２のオンでない場合は直ちにステップＳ９０７に進む。
【００７１】
ステップＳ９０７では、オンイベントがスイッチＳＷｍ３のオンであるか否かを判別する。その判別の結果、オンイベントがスイッチＳＷｍ３のオンである場合は、モード値ｍを、スイッチＳＷ１のオフ後の輝度レベルＬをキーオフタイムＦＴに応じて変化させるモードであることを示す値「３」に設定して（ステップＳ９０８）、本処理を終了する一方、オンイベントがスイッチＳＷｍ３のオンでない場合は直ちに本処理を終了する。
【００７２】
本処理により、モードスイッチ２２ａの入力に基づき発光体４６の残光制御の態様（モード）が決定される。
【００７３】
図１０は、タイマカウント処理のフローチャートを示す図である。本処理は例えば０．１〜１ｍｓ毎にタイマ割り込みにより実行される。
【００７４】
まず、スイッチＳＷ１がオン中であるか否かを判別し（ステップＳ１００１）、その判別の結果、スイッチＳＷ１がオン中である場合は第１のカウンタ値Ｔを「１」だけインクリメントして（ステップＳ１００２）、本処理を終了する一方、スイッチＳＷ１がオン中でない場合は第１のカウンタ値Ｔを「０」にリセットして（ステップＳ１００３）、本処理を終了する。
【００７５】
本処理により、スイッチＳＷ１のオン中において第１のカウンタ値Ｔがカウントアップされる。本処理でカウントアップされたカウンタ値Ｔが、前述した図８のステップＳ８０７、Ｓ８１０、Ｓ８１４等でその時点におけるＴ値として利用される。
【００７６】
図１１は、残光制御処理のフローチャートを示す図である。本処理は例えば２〜１０ｍｓ毎にタイマ割り込みにより実行される。
【００７７】
まず、ステイタスＳが「３」に設定されているか否かを判別し（ステップＳ１１０１）、その判別の結果、ステイタスＳが「３」に設定されている場合は、Ｌ≧Ｖ２が成立するか否かを判別する（ステップＳ１１０２）。ここに、Ｖ２は、第１の実施の形態で説明したのと同様に、発光体４６及びそれに直列に接続された抵抗から成る電圧制御型とみなせる素子に印加された場合に発光体４６が発光可能な最低限の電圧値（例えば２ボルト）に対応する所定値であり、所定値Ｖ１より小さく０に近い値である。
【００７８】
前記ステップＳ１１０２の判別の結果、Ｌ≧Ｖ２が成立する場合は、モード値ｍが「１」に設定されているか否かを判別し（ステップＳ１１０３）、その判別の結果、モード値ｍが「１」に設定されていない場合は、モード値ｍが「２」に設定されているか否かを判別する（ステップＳ１１０４）。その結果、モード値ｍが「１」に設定されている場合はステップＳ１１０５に、モード値ｍが「２」に設定されている場合はステップＳ１１０６に、モード値ｍが「２」に設定されていない場合はモード値ｍが「３」に設定されているものとしてステップＳ１１０７にそれぞれ進む。ステップＳ１１０５、Ｓ１１０６、Ｓ１１０７の処理後はいずれも、第２のカウンタ値ｔを「１」だけインクリメントし（ステップＳ１１０８）、本処理を終了する。
【００７９】
まず前記ステップＳ１１０５では、下記数式１により算出した輝度レベルＬを新たな輝度レベルＬとする。
【００８０】
［数１］
Ｌ＝Ｌ×ｅ−ｔ／ＴＢＬ（ＩＴ）
ここに、ｅは自然対数の底である。また、ＴＢＬ（ＩＴ）はキーオンタイムＩＴに応じて設定されるテーブル値である。これにより、第２のカウンタ値ｔのカウントアップに伴い、輝度レベルＬが漸次減少する。テーブル値ＴＢＬ（ＩＴ）は時定数に相当するから、該テーブル値ＴＢＬ（ＩＴ）が小さいほど輝度レベルＬの減衰は早いということになる。
【００８１】
図１２は、テーブル値ＴＢＬ（ＩＴ）を設定するためのテーブルＴＢ１を示す図である。同図に示すように、キーオンタイムＩＴの比較値ＩＴ１、ＩＴ２…ＩＴｎ（ＩＴ１＜ＩＴ２＜ＩＴｎ）に対応して、テーブル値ＴＢＬ（ＩＴ）としてＴＢＬＩＴ１、ＴＢＬＩＴ２…ＴＢＬＩＴｎ（ＴＢＬＩＴ１＞ＴＢＬＩＴ２＞ＴＢＬＩＴｎ）が設定されている。キーオンタイムＩＴが大きい（弱タッチである）ほどテーブル値ＴＢＬ（ＩＴ）がより小さい値に設定される。
【００８２】
図１１の前記ステップＳ１１０５及びステップＳ１１０８の処理が繰り返されると、輝度レベルＬは徐々に減衰していく。その際、キーオンタイムＩＴはオンベロシティの逆数であり、キーオンタイムＩＴが大きい（打撃速度が低い）ほど輝度レベルＬの減衰は早くなり、発光体４６の残光時間（図７の時点ｔｂ６〜時点ｔｂ７）が短い。逆にキーオンタイムＩＴが小さい（打撃速度が高い）ほど輝度レベルＬの減衰は遅くなり、発光体４６は長時間残光を保つ。
【００８３】
前記ステップＳ１１０６では、下記数式２により算出した輝度レベルＬを新たな輝度レベルＬとする。
【００８４】
［数２］
Ｌ＝Ｌ×ｅ−ｔ／ＴＢＬ（ＧＴ）
ここに、ＴＢＬ（ＧＴ）はゲートタイムＧＴに応じて設定されるテーブル値である。これにより、第２のカウンタ値ｔのカウントアップに伴い、輝度レベルＬが漸次減少する。テーブル値ＴＢＬ（ＧＴ）は時定数に相当するから、該テーブル値ＴＢＬ（ＧＴ）が小さいほど輝度レベルＬの減衰は早いということになる。
【００８５】
図１３は、テーブル値ＴＢＬ（ＧＴ）を設定するためのテーブルＴＢ２を示す図である。同図に示すように、ゲートタイムＧＴの比較値ＧＴ１、ＧＴ２…ＧＴｎ（ＧＴ１＜ＧＴ２＜ＧＴｎ）に対応して、テーブル値ＴＢＬ（ＧＴ）としてＴＢＬＧＴ１、ＴＢＬＧＴ２…ＴＢＬＧＴｎ（ＴＢＬＧＴ１＜ＴＢＬＧＴ２＜ＴＢＬＧＴｎ）が設定されている。ゲートタイムＧＴが大きいほどテーブル値ＴＢＬ（ＧＴ）がより大きい値に設定される。
【００８６】
図１１の前記ステップＳ１１０６及びステップＳ１１０８の処理が繰り返されると、輝度レベルＬは徐々に減衰していく。その際、ゲートタイムＧＴが小さい（スイッチＳＷ１のオン状態が短い）ほど輝度レベルＬの減衰は速くなり、発光体４６の残光時間は短い。逆に、ゲートタイムＧＴが大きいほど輝度レベルＬの減衰は遅くなり、発光体４６は長時間残光を保つ。
【００８７】
前記ステップＳ１１０７では、下記数式３により算出した輝度レベルＬを新たな輝度レベルＬとする。
【００８８】
［数３］
Ｌ＝Ｌ×ｅ−ｔ／ＴＢＬ（ＦＴ）
ここに、ＴＢＬ（ＦＴ）はキーオフタイムＦＴに応じて設定されるテーブル値である。これにより、第２のカウンタ値ｔのカウントアップに伴い、輝度レベルＬが漸次減少する。テーブル値ＴＢＬ（ＦＴ）は時定数に相当するから、該テーブル値ＴＢＬ（ＦＴ）が小さいほど輝度レベルＬの減衰は早いということになる。
【００８９】
図１４は、テーブル値ＴＢＬ（ＦＴ）を設定するためのテーブルＴＢ３を示す図である。同図に示すように、キーオフタイムＦＴの比較値ＦＴ１、ＦＴ２…ＦＴｎ（ＦＴ１＜ＦＴ２＜ＦＴｎ）に対応して、テーブル値ＴＢＬ（ＦＴ）としてＴＢＬＦＴ１、ＴＢＬＦＴ２…ＴＢＬＦＴｎ（ＴＢＬＦＴ１＞ＴＢＬＦＴ２＞ＴＢＬＦＴｎ）が設定されている。キーオフタイムＦＴが大きいほどテーブル値ＴＢＬ（ＦＴ）がより小さい値に設定される。
【００９０】
図１１の前記ステップＳ１１０７及びステップＳ１１０８の処理が繰り返されると、輝度レベルＬは徐々に減衰していく。その際、キーオフタイムＦＴはオフベロシティの逆数であり、キーオフタイムＦＴが大きい（スティック３５の離間動作が緩慢である）ほど輝度レベルＬの減衰は速くなり、発光体４６の残光時間が短い。逆にキーオフタイムＦＴが小さい（スティック３５の離間動作が俊敏である）ほど輝度レベルＬの減衰は遅くなり、発光体４６の残光時間が長い。
【００９１】
一方、前記ステップＳ１１０１の判別の結果、ステイタスＳが「３」に設定されていない場合は、第２のカウンタ値ｔを「０」にリセットして（ステップＳ１１０９）、本処理を終了する。この場合、残光制御は行われない。すなわち、ステイタスＳが「１」または「２」であれば輝度レベルＬが所定値Ｖ１に設定されたまま発光体４６が発光を継続し、ステイタスＳが「０」であれば発光体４６は発光しない。
【００９２】
前記ステップＳ１１０２の判別の結果、Ｌ＜Ｖ２が成立する場合は、ゲートタイムＧＴ、ステイタスＳ、キーオンタイムＩＴ、減算値ＦＴ１、キーオフタイムＦＴ及び輝度レベルＬを「０」にリセットし（ステップＳ１１１０）、本処理を終了する。この場合は、輝度レベルＬが所定値Ｖ２まで減衰しており、発光体４６が発光不能な状態に近いため、強制的に消光させるようにしたものである。
【００９３】
本処理によれば、スイッチＳＷ１のオフ後の輝度レベルＬのリリースカーブをキーオンタイムＩＴ、ゲートタイムＧＴまたはキーオフタイムＦＴに応じて設定することができる。すなわち、パッド２１ａをスティック３５でたたく際、速くたたく、長く当接させる、あるいは速く離間させることにより、それらの逆の場合よりも発光体４６の残光時間を長くすることができる。
【００９４】
図７に戻り、図８〜図１１の処理による発光体４６の実際の発光輝度は、図７（ｇ）に示される。時点ｔｂ１〜時点ｔｂ６に亘って発光体４６は輝度レベルＬ（所定値Ｖ１）に対応する一定の輝度で発光する。そして、時点ｔｂ６〜時点ｔｂ７に亘って図１１の残光制御処理により漸次その輝度が小さくなり、時点ｔｂ７以降は発光体４６が消光する。これはいわば電気的な制御の作用による。
【００９５】
この発光体４６の実際の発光輝度と可動体３９の上下移動によって、可動体３９の頭部４２を通して視認される見かけ上の輝度は図７（ｈ）に示される。時点ｔｂ１〜時点ｔｂ３では、第１の実施の形態の場合と同様に、可動体３９が発光体４６に漸次接近していく結果、可動体３９の頭部４２を通して視認される見かけ上の輝度は同図（ｈ）に示すように徐々に大きくなる。これはメカ的な作用による。
【００９６】
次いで、時点ｔｂ３〜時点ｔｂ４に亘って、可動体３９の移動がないため見かけ上の輝度は変わらない。時点ｔｂ４〜時点ｔｂ６では、第１の実施の形態の場合と同様に可動体３９が発光体４６から漸次遠ざかる結果、見かけ上の輝度も徐々に小さくなる。これもメカ的な作用による。
【００９７】
次いで、時点ｔｂ６〜時点ｔｂ７に亘って、可動体３９の発光体４６からの漸次離間（メカ的作用）と輝度レベルＬの減衰による発光体４６の実際の輝度の漸次低下（電気的作用）の双方によって、見かけ上の輝度が徐々に小さくなる。
【００９８】
本第２の実施の形態によれば、スティック３５でパッド２１ａをたたくと命中した発光部３７が発光して可動体３９の頭部４２を通して発光が視認される。その際、スイッチＳＷ１、ＳＷ２のオンオフの態様によって、可動体３９の頭部４２を通して視認されるみかけ上の輝度を変化させることができ、しかも発光部３７を複数設けたので、スティック３５でパッド２１ａをたたく態様によって、楽音を楽しむだけでなく打撃位置や打撃強さ等を視覚にて容易に認識することができる。従って、ドラム演奏の楽しさが増すだけでなく、例えば演奏の先生と自分との打奏の微妙な差異を容易に把握することができ、練習に役立ち速やかな上達が期待できる。
【００９９】
しかも、モードを任意に選択することができるようにしたので、打奏の面白さがより増すだけでなく、打奏の要素をよりきめ細やかに分析することができ、速やかな上達に一層寄与することができる。
【０１００】
また、キーオフタイムＦＴに応じて残光制御するモードでは、スティック３５の引き際を先生にあわせて練習すれば、はずむ音（スティック３５が押し返されるような奏法による音）の発生や、切れのある打奏を短時間で修得することができる。
【０１０１】
なお、残光制御のパラメータは、上述したキーオンタイムＩＴ、ゲートタイムＧＴ、キーオフタイムＦＴに限らず、他のパラメータでもよい。また、各パラメータに応じた発光制御の態様も例示したものに限られず、発光態様を変化させるものであればよい。例えば、キーオンタイムＩＴが小さいほど所定値Ｖ１を大きい値に設定するようにしてもよい。その場合は時点ｔｂ２までは所定値Ｖ１を固定値とし、時点ｔｂ２からはキーオンタイムＩＴに応じて所定値Ｖ１を設定してもよい。あるいは、ＬＥＤの色を変化させるようにしてもよい。
【０１０２】
なお、第２の実施の形態では、見かけの輝度をメカ的作用及び電気的作用の双方で変化させるようにしたが、電気的作用を主体としてこれを変化させるようにしてもよい。その場合は、可動体３９の上下方向の移動量を少なくする、あるいは０にすればよい。
【０１０３】
（第３の実施の形態）
図１５は、図４のＶＩ−ＶＩ線に沿う本実施の形態の発光部５７の断面図である。本実施の形態に係る発光部５７は、第２の実施の形態に係る発光部３７とは発光手段の構成が異なり、その他の構成は同一である。
【０１０４】
すなわち、本実施の形態では、発光体４６はスイッチ基板３８上でなく、可動体３９から離れたところ、例えばパッド２１ａを支持する支持部近傍に設けられる。そして、発光体４６に近接して光ファイバ５０が設けられる。光ファイバ５０は複数の光ファイバの束であり、例えば同図に示すように、光ファイバ５０ａ、ｂ、ｃに分岐している。光ファイバ５０ａはスイッチ基板３８を貫通し、これと同様に光ファイバ５０ｂ、ｃは他の発光部５７のスイッチ基板３８に供給されている。これにより１つの発光体４６が発した光が複数の発光部５７に分配される。
【０１０５】
光ファイバ５０ａは、光の屈折率が当該光ファイバ５０ａのそれと略等しい接着剤５１により、スイッチ基板３８に固定されている。接着剤５１は、光ファイバ５０ａの先端部上方から１滴たらされることで、それ自信の表面張力によって凸レンズ状に形成される。これにより、光ファイバ５０ａから発した光の拡散を抑制し、可動体３９の頭部４２に効率良く光を透過させることができる。光ファイバ５０ｂ、５０ｃも光ファイバ５０ａと同様に構成される。
【０１０６】
なお、本実施の形態では、光ファイバ５０の分岐数を増やせば発光体４６の数は第２の実施の形態の場合ほど多くする必要はない。
【０１０７】
例えば、１つのパッド２１ａにつき発光体４６を１つに設定し、発光部５７は複数（例えば数百）に設定する。この場合、スイッチＳＷ１、ＳＷ２を複数設け、いずれの発光部５７が打撃されても発光体４６は発光するように構成する。このようにすれば、１回の打撃でパッド２１ａ全体が光る。その際、打撃を芯で受けた発光部５７は第２の実施の形態と同様の発光態様を示すが、芯から離れた他の発光部５７では、可動体３９の上下移動がない、あるいは少ないため、主として電気的作用による変化のみが視認される。これにより、スティック３５にかくれて見にくかった部分でも輝度の変化が楽しめ、面白いだけでなく、教習効果も増大する。
【０１０８】
本実施の形態によれば、第２の実施の形態と同様の効果を奏するだけでなく、より有用性を向上させることができる。
【０１０９】
なお、本実施の形態でも、キーオンタイムＩＴが小さいほど所定値Ｖ１を大きい値に設定するようにしてもよい。
【０１１０】
図１６は、ドラム装置２０を打奏した場合のタイムチャートの一例を示す図である。同図（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は図７のものと同様である。同図（ｉ）、（ｋ）は発光体４６の実際の発光輝度を表し、同図（ｊ）、（ｌ）は、発光体４６の実際の発光輝度が同図（ｉ）、（ｋ）である場合における可動体３９の頭部４２を通して奏者に視認される見かけ上の輝度をそれぞれ表す。
【０１１１】
同図（ｉ）に示すように、発光体４６をスイッチＳＷ２のオンにより最大輝度ＬＬ１で発光させ、スイッチＳＷ２のオフで消光するようにした場合は、同図（ｊ）に示す態様で視認される。一方、同図（ｋ）に示すように、発光体４６をスイッチＳＷ２のオンにより最大輝度ＬＬ１で発光させ、消光制御は第２の実施の形態と同様に行った場合は、同図（ｌ）に示す態様で視認される。最大輝度ＬＬ１は、キーオンタイムＩＴが小さいほど大きい値になるように設定すればよい。
【０１１２】
このようにすれば、パッド２１ａを強くたたけばパッド２１ａ全体がパッと明るく光り、打撃強さと輝度とが略比例し、打奏感覚により適合したものとなるので、教習効果が向上する。
【０１１３】
なお、本第３の実施の形態と第１の実施の形態とを組み合わせることも可能である。すなわち発光部５７は第１の実施の形態と同様にメカ的にのみ輝度が変化すると共に、第３の実施の形態と同様に単一の発光体４６で複数の発光部５７が発光するように構成する。
【０１１４】
この場合は、電源投入時から発光体４６を発光させて、光を常時、各発光部５７に供給しておく。このようにすれば、通常の非操作状態ではパッド２１ａ全体が鈍く発光しているように視認される。そして、打撃を受けるとパッド２１ａの打撃を受けた部分が最も明るく視認され、その周囲は打撃位置から遠ざかるほど暗く視認される。打撃に影響を受けないところは鈍く光ったままである。また、打撃が強いほど明るく視認される面積が大きくなる。よって、いろいろな発光態様が得られ、有用性が向上する。
【０１１５】
なお、本発明は、ゲーム機本体１のような遊技装置やドラム装置２０のような楽器に限らず、各種分野の装置に応用可能である。例えば、舞台装置の床面に発光部７や発光部３７や発光部５７を複数設け、アクターの足で踏まれたときこれらが発光するようにすれば、アクター自身の「のり」で輝度の変更制御が可能となり、舞台効果を向上させることができる。また、アクターのステップの位置が視認しやすいので、ダンスの練習にも有用である。特に、第３の実施の形態の発光部５７を舞台装置に応用すると、舞台効果は大きい。例えば、舞台の３０ｃｍ四方毎に複数の発光部５７とこれらに光を供給する単一の発光体４６を設ける。このようにすれば、アクターの足が位置する３０ｃｍ四方全体が発光するので、足もとが照らされ、しかもその照らされる態様も刻々と変化する。また、強く踏めば明るく光り、弱く踏めば暗く光るので、見ていて楽しい。このように、有用性が向上し、各種装置の用途を拡大することができる。
【０１１６】
なお、第１、第２、第３の実施の形態において、可動体９、３９を上方からみて円筒状に形成したが、これに限るものではない。例えば、断面が図２の可動体９のような形状をした長尺部材を押し出し成形等により得て、これをいわゆる金太郎飴状に適当なサイズに分断して可動体９等を形成してもよい。これにより、可動体９等が均一となり、精度が向上する。
【０１１７】
また、押し出し成形で得た上記長尺部材をそのままもぐら４やパッド２１ａ等に取り付けてもよい。この場合は、上記長尺部材に固定接点１７等を等間隔に複数設けると共に、これに対応する可動接点９ｃ等及び発光体１６等をスイッチ基板８等に設ければよい。これにより、可動体９等が連続するので、発光体１６等の発光が隣接する可動体９等でも弱いながら視認されるので、打撃中心では強く光り、近傍では弱く光る等、打撃態様をより詳細に認識することができる。なお、長尺部材をパッド２１ａに取り付ける態様として、放射状に配置する等が考えられる。
【０１１８】
また、上記長尺部材を第３の実施の形態に適用する場合、１つの長尺部材に対応して、１つの発光体４６を設けると共に光ファイバ５０ａ及び接着剤５１を複数設けてもよい。この場合、スイッチＳＷ１、ＳＷ２の数は種々の設定が可能である。このようにすれば、長尺部材のいずれかの部分を打撃すると、当該長尺部材全体が発光してみえる。しかも打撃中心は特に明るく発光してみえる。
【０１１９】
なお、第１、第２の実施の形態において、可動体９等のストッパ機能を外装部１０、４０に持たせるようにしたが、突部９ｂ等が可動体９等の押下時にスイッチ基板８等に当接して可動体９等の下限位置を規制するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る輝度可変装置を備えたゲーム機本体の構成を示す外観斜視図である。
【図２】図１のＩＩ−ＩＩ線に沿う発光部の断面図である。
【図３】発光部の発光状態及び見かけ上の輝度の変化を表すタイムチャートを示すである。
【図４】本発明の第２の実施の形態に係る輝度可変装置を備えた電子ドラム装置の構成を示す外観斜視図である。
【図５】電子ドラム装置の全体構成を示すブロック図である。
【図６】図４のＶＩ−ＶＩ線に沿う発光部の断面図である。
【図７】電子ドラム装置を打奏した場合のタイムチャートの一例を示す図である。
【図８】メイン処理のフローチャートを示す図である。
【図９】図８のステップＳ８０２で実行されるモード設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】タイマカウント処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】残光制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】テーブル値ＴＢＬ（ＩＴ）を設定するためのテーブルＴＢ１を示す図である。
【図１３】テーブル値ＴＢＬ（ＧＴ）を設定するためのテーブルＴＢ２を示す図である。
【図１４】テーブル値ＴＢＬ（ＦＴ）を設定するためのテーブルＴＢ３を示す図である。
【図１５】本発明の第３の実施の形態に係る輝度可変装置の発光部の図４のＶＩ−ＶＩ線に沿う断面図である。
【図１６】ドラム装置を打奏した場合のタイムチャートの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２１】
２０  ドラム装置、  ２１  ドラム部、  ２１ａ  パッド、  ２１ｂ  パッド面、  ２３  打奏検出回路、  ２５  ＣＰＵ（制御手段）、  ３７  発光部、  ３５  スティック、  ３８  スイッチ基板（固定部）、  ３９  可動体、  ３９ｃ  第２の可動接点（スイッチ部）、  ３９ｄ  第１の可動接点（スイッチ部）、  ４１  シート部、  ４２  頭部（透光体の一部）、  ４３  胴部（透光体の一部）、  ４４  脚部（弾性支持部）、  ４５  固定端部、  ４６  発光体（発光手段またはその一部）、  ４７  第２の固定接点（スイッチ部）、  ４９  第１の固定接点（スイッチ部）、  ５０  光ファイバ（発光手段の一部）
【図１】
2007052420.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2007052420.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007052420.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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