(57)【要約】【課題】  携帯ゲーム機におけるゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させることが可能な携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムを提供する。【解決手段】  本発明に係る携帯電話機１１１においては、選択肢提示部５１１が、ゲームマシン１においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、送信部５１２が、選択肢提示部５１１において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバ１０１に送信する。つまり、この携帯電話機１１１を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、携帯電話機１１１においてはゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。【選択図】  図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、前記ゲームサーバが、前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機との間において前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記携帯ゲーム機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせることができる遊技システムに適用され、
遊技者に、前記業務用遊技機においてなされる前記ゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、
前記選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、前記ゲームサーバに送信する送信手段とを備える、携帯ゲーム機。
【請求項２】
前記選択肢提示手段は、前記携帯ゲーム機の遊技者に、予め設定されている複数の前記選択肢を提示して、遊技者の選択操作によって選択をおこなわせる、請求項１に記載の携帯ゲーム機。
【請求項３】
前記携帯ゲーム機の遊技者による前記複数の選択肢の内容変更を許容する、請求項２に記載の携帯ゲーム機。
【請求項４】
前記選択肢提示手段は、前記携帯ゲーム機の遊技者から受け付けた入力に応じて複数の前記選択肢を決定すると共にその選択肢を提示して、遊技者の選択操作によって選択をおこなわせる、請求項１に記載の携帯ゲーム機。
【請求項５】
携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、前記ゲームサーバが、前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機との間において前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記携帯ゲーム機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせることができる遊技システムに適用される前記携帯ゲームの携帯ゲーム機用プログラムであって、
前記携帯ゲーム機のコンピュータを、
前記携帯ゲーム機の遊技者に、前記業務用遊技機においてなされる前記ゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、
前記選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、前記ゲームサーバに送信する送信手段と
して機能させる、携帯ゲーム機用プログラム。
【請求項６】
携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、前記ゲームサーバが、前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機との間において前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記携帯ゲーム機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせることができる遊技システムに適用される前記ゲームサーバであって、
前記携帯ゲーム機のコンピュータを、前記携帯ゲーム機の遊技者に、前記業務用遊技機においてなされる前記ゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、前記選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、前記ゲームサーバに送信する送信手段として機能させる携帯ゲーム機用プログラムを記憶する、ゲームサーバ。
【請求項７】
携帯ゲーム機と、前記携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、前記ゲームサーバが、前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機との間において前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記携帯ゲーム機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせることができる遊技システムであって、
前記業務用遊技機は、前記ゲームの指示入力を受け付け、
前記携帯ゲーム機は、
前記携帯ゲーム機の遊技者に、前記業務用遊技機においてなされる前記指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、
前記選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、前記ゲームサーバに送信する送信手段とを備える、遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯ゲーム機と業務用遊技機と対戦ゲームに用いられる携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数台の遊技機を同期させて遊技者が同じゲーム状況で遊べるようにした遊技システム（例えば、４台の遊技機の間で競い合うレーシングゲームシステムなど）が、ゲームセンター等の遊技店舗に設置されている。このような遊技システムの中には、店舗サーバを備える店舗内ＬＡＮによって実現されたものもあり、その場合には店舗サーバによって複数台の遊技機それぞれのゲーム状況が統轄管理されている。
【特許文献１】特開２０００−３４２８５１号公報
【特許文献２】特開２００２−３２５９６０号公報
【特許文献３】特開２００２−３１５９６７号公報
【特許文献４】特開２００２−１５３６７７号公報
【特許文献５】特開２００５−７１８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述したとおり、レーシングゲームタイプのゲームでは、従来より、複数台の遊技機を同期させて複数の遊技者によって遊技が行える遊技システムを構築する（つまり、システム化する）ことが行われていたが、近年では、それ以外のシミュレーションゲームやロールプレイングゲームといったタイプのゲームのシステム化も始まっている。このようなタイプのゲームでは、多くの遊技者が参加することでハプニング性が高まるため、ゲームの幅が広がって興趣が向上する。その一方で、参加者が規定人数に満たないときには、多くの場合、コンピュータがダミー（擬似遊技者）としてゲームに参加することになっているが、コンピュータはプログラミングされたアルゴリズムに則った行動しかしないため、遊技者はゲームに対して満足できるほどの興趣を感じることができない。
【０００４】
つまり、遊技者に十分に興趣を感じてもらうためには、十分な数の遊技者を確保する必要があった。そこで、発明者らは、遊技店舗に設置されている遊技機（以下、業務用遊技機とも称す。）の遊技者だけでなく、それ以外の遊技機（例えば、個人所有のユーザ遊技機）の遊技者もゲームに参加できるようにしたゲームシステムに想到した。
【０００５】
ただし、ユーザ遊技機が携帯電話機等の携帯ゲーム機である場合には、以下に示すような問題がある。すなわち、業務用遊技機は、各ゲーム専用に用意された操作パネルが備え付けられるため、その遊技者は容易に指示入力を行うことができ自己のキャラクタを自在に操ることができるのに対して、携帯電話機の入力手段である数字ボタン等のボタンは、ボタンの配置や大きさ、ボタン配置領域の大きさ等の制限から、業務用遊技機ほど容易に指示入力を行うことは困難である。そのため、携帯電話機の遊技者は指示入力が業務用遊技機の遊技者に比べて遅くなってしまい、特にリアルタイムの対戦ゲームでは、非常に不利な状況で対戦を行わなければならなくなる。
【０００６】
そこで、発明者らは、鋭意研究の末に、携帯電話機を用いた対戦ゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させて、操作面での携帯電話機の遊技者のハンディキャップ（不利）を低減する技術を新たに見出した。
【０００７】
つまり、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、携帯ゲーム機におけるゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させることが可能な携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る携帯ゲーム機は、携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、ゲームサーバが、携帯ゲーム機及び業務用遊技機との間において携帯ゲーム機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、携帯ゲーム機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせることができる遊技システムに適用され、遊技者に、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、ゲームサーバに送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
この携帯ゲーム機においては、選択肢提示手段が、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、送信手段が、選択肢提示手段において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバに送信する。つまり、この携帯ゲーム機を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、本発明に係る携帯ゲーム機においてはゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。
【００１０】
また、選択肢提示手段は、携帯ゲーム機の遊技者に、予め設定されている複数の選択肢を提示して、遊技者の選択操作によって選択をおこなわせるようにしてもよい。この場合、遊技者による指示入力を予め設定した選択肢に制限することができる。
【００１１】
また、携帯ゲーム機の遊技者による複数の選択肢の内容変更を許容するようにしてもよい。この場合、遊技者は、必要に応じて選択肢の内容を変更することができる。
【００１２】
また、選択肢提示手段は、携帯ゲーム機の遊技者から受け付けた入力に応じて複数の選択肢を決定すると共にその選択肢を提示して、遊技者の選択操作によって選択をおこなわせるようにしてもよい。この場合、選択肢提示手段により、遊技者の入力に応じた選択肢の提示が行われる。
【００１３】
本発明に係る携帯ゲーム機用プログラムは、携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、ゲームサーバが、携帯ゲーム機及び業務用遊技機との間において携帯ゲーム機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、携帯ゲーム機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせることができる遊技システムに適用される携帯ゲームの携帯ゲーム機用プログラムであって、携帯ゲーム機のコンピュータを、携帯ゲーム機の遊技者に、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、ゲームサーバに送信する送信手段として機能させることを特徴とする。
【００１４】
この携帯ゲーム機用プログラムは、携帯ゲーム機のコンピュータを選択肢提示手段及び送信手段として機能させ、その選択肢提示手段が、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、その送信手段が、選択肢提示手段において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバに送信する。そのため、この携帯ゲーム機を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、本発明に係る携帯ゲーム機用プログラムを用いることで携帯ゲーム機におけるゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。
【００１５】
本発明に係るゲームサーバは、携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、ゲームサーバが、携帯ゲーム機及び業務用遊技機との間において携帯ゲーム機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、携帯ゲーム機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせることができる遊技システムに適用されるゲームサーバであって、携帯ゲーム機のコンピュータを、携帯ゲーム機の遊技者に、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、ゲームサーバに送信する送信手段として機能させる携帯ゲーム機用プログラムを記憶することを特徴とする。
【００１６】
このゲームサーバにおいては、記憶している携帯ゲーム機用プログラムを携帯ゲーム機に対して送信し、携帯ゲーム機のコンピュータを選択肢提示手段及び送信手段として機能させることで、その選択肢提示手段が、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、その送信手段が、選択肢提示手段において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバに送信する。そのため、この携帯ゲーム機を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、本発明に係るゲームサーバを用いることで携帯ゲーム機におけるゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。
【００１７】
本発明に係る遊技システムは、携帯ゲーム機と、携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、ゲームサーバが、携帯ゲーム機及び業務用遊技機との間において携帯ゲーム機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、携帯ゲーム機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせることができる遊技システムであって、業務用遊技機は、ゲームの指示入力を受け付け、携帯ゲーム機は、携帯ゲーム機の遊技者に、業務用遊技機においてなされる指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、ゲームサーバに送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
【００１８】
この遊技システムにおいては、携帯ゲーム機の選択肢提示手段が、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、携帯ゲーム機の送信手段が、選択肢提示手段において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバに送信する。つまり、この遊技システムにおいては、その携帯ゲーム機を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、本発明に係る遊技システムにおいては携帯ゲーム機におけるゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、携帯ゲーム機におけるゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させることが可能な携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（第１実施形態）
（ゲームシステムの全体構成）
【００２１】
図１は本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数台のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム（遊技システム）１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数台（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。さらに、ゲームシステム１００は、インターネット４に接続されている基地局１１０と家庭用ゲーム機１１２とを有し、基地局１１０には携帯電話機１１１が無線回線で接続されている。
【００２２】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。そして、店舗サーバ２と、この店舗サーバ２に専用回線により接続された８台のゲームマシン１とにより、本発明の店舗遊技システム８が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンターのことを示しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。
【００２３】
このゲームシステム１００は、ゲームマシン１や携帯電話機１１１、家庭用ゲーム機１１２の遊技者（プレイヤ）が複数人（本実施の形態では４人）参加してキャラクタ対戦ゲームを行うためのものである。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Ａに設置されている１台のゲームマシン１をある遊技者が操作し、且つ、携帯電話機１１１を別の遊技者が操作して、その２人とＣＰＵプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００２４】
キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が将軍として自国を統治しつつ、軍勢を率いて他遊技者が統治する他国に攻め入り、自国の領地拡大を目的としたものである。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、国の種類として、地の国、水の国、火の国および風の国の４つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍を選択する。
（ゲームマシンの構成）
【００２５】
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る業務用遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４が後述するフィールドマップ１２５上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の指示入力（主に後述するタッチパネル１１ａを用いた指示入力）に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４は、遊技者の操作に応じて動作が決定されるが、遊技者による操作がない場合でも各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の動作が途切れることのないように、ＡＩ技術によって各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の自律的な動作が決定される。
【００２６】
各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。
【００２７】
なお、この軍勢を示すキャラクタ（すなわち、軍勢キャラクタ）Ｃ１〜Ｃ４は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜、表示形式の変更により切り替えることができる（図２１参照）。
【００２８】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２９】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、フィールドマップ１２０など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００３０】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、操作パネル１４の手前側にテーブル１５を有している。操作パネル１４には、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。
【００３１】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００３２】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３３】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（RandomAccess Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３４】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３５】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３６】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。タッチパネル１１ａは、例えば、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３７】
遊技者はこのタッチパネル１１ａを入力デバイスとして用いて、主にリーダキャラクタに命令を与える（例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせるなど）ための指示入力を行う。すなわち、ゲームマシン１の遊技者は、上記キャラクタ対戦ゲームに適したタッチパネル１１ａを用いて、各種の指示入力を容易に行うことができる。なお、ゲームマシン１の入力デバイスとしては、その他に、方向操作スティック、ボタン、ツマミ、ボール等があり、各種ゲームの内容に応じて適宜選択され、組み合わされる。
【００３８】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３９】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００４０】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させ、サブディスプレイ１２には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
【００４１】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４２】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００４３】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
【００４４】
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００４５】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４６】
店舗内ルータ７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮとインターネット４とを接続している。
（センターサーバ群の構成）
【００４７】
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４８】
ゲームサーバ１０１は、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。ゲームサーバ１０１のデータ記憶部３０６には、後述する選択肢プログラムＰＲが記憶されている。
【００４９】
ゲームサーバ１０１は、インターネット４を介して、各店舗サーバ２及び携帯電話機１１１との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、いま現在のゲーム状態（つまり、最新のゲーム状態）に関する情報（例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報など）である。つまり、ゲームサーバ１０１は、店舗サーバ２を介してゲームマシン１との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、携帯電話機１１１との間でも遊技用情報の送受信を行うことで、対戦ゲームを行っているゲームマシン１及び携帯電話機１１１の間においてゲームを同期させると共にゲーム状態の共通化を行う。また、ゲームサーバ１０１は、インターネット４を介して、携帯電話機１１１に対して選択肢プログラムＰＲの送信を行う。
【００５０】
また、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００５１】
ゲームサーバ１０２は別のゲーム（例えば、後述する第２〜第４実施形態に係るゲームなど）を実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ１０１と同じ構成を有している。
【００５２】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１によりＩＤカード１７から読み取って送信されたものや、携帯電話機１１１により遊技者が入力したものが送信されたものである。
【００５３】
なお、この遊技者ＩＤは、ゲームに使用される端末の種別が判別可能な情報を含んでおり、同じ遊技者であってもゲームを行う端末が異なる場合には遊技者ＩＤが異なる。データベースサーバ１０３は、受信した遊技者ＩＤから、送信元の端末がゲームマシン１か携帯電話機１１１かを判別し、その判別結果をゲームサーバ１０１と共有する。
【００５４】
ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ（攻撃力や防御力により決定される値）や装備、保有アイテムといったキャラクタデータと、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ１０３からゲームマシン１及び携帯電話機１１１に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。また、ゲーム終了時には、その時点でのゲームデータがゲームマシン１及び携帯電話機１１１からデータベースサーバ１０３へ送信され、データベースサーバ１０３に記憶される。
（ゲームマシンの動作内容）
【００５５】
次に、ゲームマシン１の動作内容について、図８〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５６】
図８はゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図８および後述する図９〜図１２、図１８ではステップをＳと略記している。以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するＣＰＵプレイヤになり得ることを想定している。
【００５７】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２はダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する。
【００５８】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の指示入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。
【００５９】
ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン１の自己遊技者自らが将軍を務める国１ａ（以下「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を務める国１ｂ，１ｃ，１ｄを「敵国」ともいう）に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン１の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、ゲームマシン１の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
【００６０】
次に、ステップ３に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ４として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン１の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５に進むが、そうでなければステップ３に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【００６１】
さらに、ステップ７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行う。続くステップ８でカード返却処理を行い、ゲームマシン１の遊技者が挿入したＩＤカード１７をカードスロット１８から返却するとゲーム処理が終了する。
【００６２】
メインＣＰＵ３２は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図１０に示すようにステップ２１に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像９０をメインディスプレイ１１に表示させる。すると、メインディスプレイ１１には図１９に示すようにして世界マップ画像９０が表示される。続くステップ２２では、世界マップ画像９０に含まれる後述のステージ画像９１，９２，９３，９４、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ２３に進み、ステージ選択で選択されたステージ（以下「選択ステージ」という）を示すステージ選択情報をゲームサーバ１０１に送信する一方、ゲームサーバ１０１からステージ選択情報を受信する。次に、ステップ２４に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、各国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
【００６３】
選択ステージ対戦処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインＣＰＵ３２はステップ３５に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像９１の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ１１に図２０に示すようなフィールドマップ１２０が表示される。続くステップ３６では、タッチパネル１１ａから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。
【００６４】
ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示の入力があればステップ３７に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ３７を実行することなくステップ３８に進む。
【００６５】
ステップ３７では、ステップ３６で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ（例えば、国１ａの軍勢キャラクタ）の率いるチームに別の国（例えば、国１ｂ）の軍勢キャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ３８に進むと、異なる国（例えば、国１ａと国１ｂ）に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ３９に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ３９を実行することなくステップ４０に進む。
【００６６】
ステップ４０では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ４１に進むが、そうでなければステップ４３に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。
【００６７】
そして、ステップ４１では、自国１ａのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される（自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国１ａのキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が自国１ａに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで後述する拠点確保管理テーブル８０を更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００６８】
また、ステップ４３に進むと（この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である）、自国１ａのキャラクタが拠点を守る敵国１ｂ，１ｃ，１ｄのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される（自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００６９】
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。
【００７０】
選択ステージ対戦処理が終了すると図１０に戻ってステップ２５に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ１２０に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ１２０が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインＣＰＵ３２の処理によりフィールドマップ１２０に反映され、メインディスプレイ１１に変化後のフィールドマップが表示される。
【００７１】
次に、ステップ２６に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ２７に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２７を実行することなくステップ２８に進む。また、ステップ２７に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２８に進む。そうでなければ、メインＣＰＵ３２はステップ２４に戻って上記の処理を繰り返す。
【００７２】
ステップ２８に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、または制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。
【００７３】
このステップ２８を実行するためには、ステップ２６またはステップ２７で肯定的な判定（ＹＥＳ）がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインＣＰＵ３２は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。
【００７４】
続くステップ２９では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ３０に進むと、メインＣＰＵ３２が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理（選択ステージにおけるキャラクタ対戦）の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインＣＰＵ３２が拠点確保管理テーブル８０における拠点名エリア８０ａが城拠点になっている国エリア８０ｂを勝者となった国に更新する。また、メインＣＰＵ３２により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像９０がメインディスプレイ１１に表示される。ステップ３０が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
（世界マップ画像およびステージ画像）
【００７５】
ここで、世界マップ画像９０およびステージ画像９１，９２，９３，９４・・・について説明する。世界マップ画像９０は、ゲームマシン１によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの１つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数（ステージ画像９１，９２，９３，９４の示すステージを初めとする複数個）含まれている。なお、ステージ画像９１，９２，９３，９４は、それぞれ国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄに割り当てられているステージを示している。
【００７６】
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各国に例えば同数ずつ割り当てられ、各国に割り当てられているステージはその国が統治するステージ（統治ステージ）となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの国によって統治されているため、そのステージを統治している国に属するキャラクタからみると、自己の所属する国に統治されているホームステージ（当地戦闘区域）であり、そのステージを統治していない国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない国に統治されているアウェイステージ（敵地戦闘区域）である。
【００７７】
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインＣＰＵ３２により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図２０に示すように、ステージ画像（図２０はステージ画像９１の示すステージに対応したフィールドマップ１２０を示している）には、中央の城を示す城画像１２１と、各拠点を示す拠点画像１２２、１２３、１２４・・・とが含まれ、さらに城画像１２１と拠点画像１２２，１２３，１２４・・・とを結ぶ経路を示す経路画像１２１ａも含まれている。
【００７８】
拠点確保管理テーブル８０は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル８０は、図２２に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア８０ａと、制圧した国が登録される国エリア８０ｂとを関連付けた管理エリア８０ｃをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図２２に示した拠点確保管理テーブル８０によると、ステージ画像９１の示すステージ（ステージ９１と表示している。ステージ９２の表示はステージ画像９２の示すステージ）では、城拠点１２１を国１ａが制圧し、拠点１２２，１２３，１２４をそれぞれ国１ａ、１ｂ、１ａが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像９１の示すステージでは、拠点１２２，１２３，１２４の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国１ａ、１ｂ、１ａであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国１ａである。
【００７９】
一方、メインＣＰＵ３２は、図１２に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込む割込処理を実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２ではメインＣＰＵ３２により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ１１３に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ１１４に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ１１３を実行することなくステップ１１４に進む。ステップ１１４では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ１１５に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ１１６に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ１１５を実行することなくステップ１１６に進む。そして、ステップ１１６で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【００８０】
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ１１に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ１１に図２１左側に示すようなフィールドマップ１２５が表示されているときに、矢印ａに示す箇所（“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ）に指などを触れてタッチすると、図２１右側に示すような戦闘画面１２６が表示される。また、戦闘画面１２６が表示されているときに、矢印ｂに示す箇所（マップウィンドウ１２７）に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ１２５が表示される。
【００８１】
フィールドマップ１２５は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ１１に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像１２１ａの示す経路上で各国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面１２６は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細（各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子）を示す画像となっている。
【００８２】
以上のように、ゲームマシン１では、図１１のステージ対戦処理におけるステップ４０〜ステップ４３に示すように、国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン１では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン１は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性（ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか）に適合したものとするように促すようになり（例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど）、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００８３】
そして、ゲームマシン１の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００８４】
さらに、ゲームマシン１は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル８０を有し、拠点確保管理テーブル８０によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの国か、といったことを確実に管理できるようになっている。
（ゲーム開始処理）
【００８５】
ステップ１のゲーム開始処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。図９はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００８６】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【００８７】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００８８】
続くステップ１４では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ１５に進む。ステップ１５では、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ１６に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【００８９】
次に、ステップ１６に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が４人集まっているか否かを判定し、遊技者が４人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。４人集まっていなければステップ１７に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が定員（４人）に不足している遊技者（これはメインＣＰＵ３２の処理によって設定される遊技者であり、ＣＰＵプレイヤともいう）を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
（携帯電話機の構成）
【００９０】
携帯電話機１１１は、本発明における携帯ゲーム機であって、インターネット４に接続可能であり、ゲームサーバ１０１との間で各種情報の送受信を行うことができ、且つ、各種ゲームを実行する処理能力を有するものである。この携帯電話機１１１は、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン１と同様の構成要素を有しており、物理的な構成要素として、主に、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３、通信処理部５０４、通信制御部５０５、データ記憶部５０６、ディスプレイ５０７及び入力デバイス５０８を有している（図１３参照）。また、携帯電話機１１１は、機能的な構成要素として、選択肢提示部５１１と、送信部５１２とを有している（図１４参照）。
【００９１】
携帯電話機１１１のＣＰＵ５０１はゲームマシン１のメインＣＰＵ３２や画像処理ＣＰＵ７１ａに相当し、携帯電話機１１１のＲＯＭ５０２はゲームマシン１のＲＯＭ３４やプログラムＲＯＭ７１ｃ等に相当し、携帯電話機１１１のＲＡＭ５０３はゲームマシン１のＲＡＭ３３やワークＲＡＭ７１ｂ等に相当する。また、携帯電話機１１１の通信処理部５０４及び通信制御部５０５はそれぞれゲームマシン１の通信処理部２２及び通信制御部２１に相当する。入力デバイス５０８は、例えば、複数の文字入力ボタン、カーソルボタン（方向指示ボタン）、決定ボタン等であり、ゲームマシン１のタッチパネル１１ａに相当している。
【００９２】
携帯電話機１１１のデータ記憶部５０６には、上記ゲームを実行するためのアプリケーションデータ（図示せず）が記憶されていると共に、選択肢プログラムＰＲ（携帯ゲーム機用プログラム）が記憶されている。
【００９３】
アプリケーションデータには、携帯電話機１１１で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。選択肢プログラムＰＲには、選択肢提示モジュールＭ１と送信モジュールＭ２とが含まれている。そして、携帯電話機１１１のＣＰＵ５０１により、選択肢プログラムＰＲが実行されると、選択肢提示モジュールＭ１は選択肢提示部５１１として機能し、送信モジュールＭ２は送信部５１２として機能する。なお、選択肢プログラムＰＲは、携帯電話機１１１が、ゲームサーバ１０１から受信して（すなわち、ゲームサーバ１０１からダウンロードして）、データ記憶部５０６に記憶したものである。
【００９４】
選択肢提示部５１１は、本発明における選択肢提示手段であり、携帯電話機１１１の遊技者に指示入力の選択肢をディスプレイ５０７に表示し、その選択肢を入力デバイス５０８によって選択させる部分である。より具体的には、選択肢提示部５１１として、ＣＰＵ５０１が選択肢提示モジュールＭ１を実行し、ディスプレイ５０７に複数の選択肢を表示すると共に、遊技者からの入力を入力デバイス５０８により受け付ける。ここで、ディスプレイ５０７に表示される選択肢とは、ゲームマシン１においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力が複数個並んだものである。
【００９５】
ディスプレイ５０７に表示される選択肢について、図１５、図１６及び図１７を用いてさらに具体的に説明する。図１５、図１６及び図１７は、それぞれ、ディスプレイ５０７に表示される選択肢の一態様を示した図である。
【００９６】
図１５においては、ディスプレイ５０７には、携帯電話機１１１の遊技者に対して「魔法」に関する４つの選択肢が提示されている。遊技者は、カーソルボタンを用いてカーソルを上下移動させ、決定ボタンを用いて所望の魔法を選択決定する。
【００９７】
図１６においては、ディスプレイ５０７には、携帯電話機１１１の遊技者に対して「魔法」に関する４つの選択肢が提示されている。遊技者は、４つの選択肢に対応する数字ボタンを用いて、所望の魔法を選択決定する。
【００９８】
図１７においては、遊技者が文字入力（例えば、「こう」）をおこなうと、ディスプレイ５０７には、「こう」と前方一致する指示入力の選択肢が５つ提示される。遊技者は、５つの選択肢に対応する数字ボタンを用いて、所望の指示入力を選択決定する。
【００９９】
以上で示したように、ディスプレイ５０７に表示させる選択肢は、予め設定されたものであってもよく、遊技者から受け付けた入力に応じて決定するものであってもよい。つまり、遊技者による指示入力を予め設定した選択肢に制限したい場合には予め設定された選択肢を用い、選択肢を遊技者の入力に委ねる場合には遊技者から受け付けた入力に応じて決定された選択肢を用いるといった、使い分けも可能である。
【０１００】
なお、選択肢提示部５１１が選択肢をディスプレイ５０７に表示して遊技者に選択させるタイミングは、ゲーム進行上の特定のタイミング（例えば、所定の条件が成立したとき等）や遊技者が所定操作を行ったタイミングである。
【０１０１】
送信部５１２は、本発明における送信手段であり、選択肢提示部５１１において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報を、ゲームサーバ１０１に送信する部分である。より具体的には、送信部５１２として、ＣＰＵ５０１の指示により通信制御部５０５が通信処理部５０４を作動させて、上記指示情報をゲームサーバ１０１に送信する。
（携帯電話機の動作内容）
【０１０２】
図１８は、携帯電話機１１１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、このフローチャートからもわかるとおり、携帯電話機１１１は、基本的には上述したゲームマシン１と同様の動作を行う。すなわち、携帯電話機１１１において、ゲーム処理を開始すると、ＣＰＵ５０１は、ステップ５１に進んで遊技者からのＩＤおよびパスワードの入力を入力デバイス５０８から受け付ける処理やゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む上述したゲームマシン１のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う（図９参照）。ステップ５２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、携帯電話機１１１の自己遊技者自らが将軍を務める国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、携帯電話機１１１の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、携帯電話機１１１の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ５０１は、ステップ５３に進み、上述したゲームマシン１のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う（図１０参照）。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ５４として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定または携帯電話機１１１の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５５に進むが、そうでなければステップ５３に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ５５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ５６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【０１０４】
さらに、ステップ５７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。
（ゲームサーバの動作）
【０１０５】
以上で詳細に説明したゲームマシン１及び携帯電話機１１１の動作に関連づけて、ゲームサーバ１０１の動作について説明する。
【０１０６】
ゲームマシン１及び携帯電話機１１１は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報（すなわち、遊技用情報）をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１それぞれに送信する。
【０１０７】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と携帯電話機１１１との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。
【０１０８】
つまり、ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、携帯電話機１１１との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と携帯電話機１１１との間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。
【０１０９】
すなわち、ゲームシステム１００においては、ゲームマシン１の遊技者と携帯電話機１１１の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン１の遊技者だけでなく、携帯電話機１１１の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように携帯電話機１１１の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム１００は、携帯電話機１１１の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１１０】
なお、上述した説明では、ゲームマシン１をある遊技者が操作し、携帯電話機１１１を別の遊技者が操作する態様についてのみ示したが、複数台のゲームマシン１の遊技者同士が対戦する態様や、複数台の携帯電話機１１１の遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン１の遊技者と複数台の携帯電話機１１１の遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン１の遊技者を１人又は２人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。
【０１１１】
加えて、ゲームマシン１と対戦ゲームを行う携帯電話機１１１は、選択肢提示部５１１及び送信部５１２を備えており、遊技者は各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力を完了することができ、ゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができるようになっている。そのため、携帯電話機１１１の遊技者は、携帯電話機１１１の入力デバイス５０８である各種ボタンを用いた指示入力を素早く行うことが可能である。従って、タッチパネル１１ａを備えたゲームマシン１の遊技者と互角に対戦を行うことができるレベルまで、携帯電話機１１１の指示入力の速度を向上させることが可能となっている。そのため、操作面における携帯電話機の遊技者のハンディキャップが低減される。
【０１１２】
なお、ディスプレイ５０７に表示させる選択肢として予め設定されたものを用いる場合には、遊技者による選択肢の内容変更を許容して、必要に応じて選択肢の内容を遊技者に変更させるようにしてもよい。具体的には、図１６に示したようにカスタマイズが可能な選択肢（「５」）を用意しておき、その選択肢に遊技者所望の指示入力を登録できるようにする。この場合には、遊技者が選択できる選択肢の自由度が増す。
【０１１３】
また、図１７に示したように、ディスプレイ５０７に表示させる選択肢を遊技者から受け付けた文字入力に応じて決定する場合、選択肢を表示するのに必要な入力文字数を適宜増減させて、遊技者による指示入力の速度を調整してもよい。
【０１１４】
さらに、ディスプレイ５０７に表示させる選択肢の並び順は、毎回一様にする態様以外に、毎回異ならせる態様であってもよい。また、遊技者が所望の指示入力を選択肢から選択したいときに、遊技者は各種イベント（例えば、クイズ、穴埋め問題等）をクリアした後でなければ、その選択肢に対応する指示入力を受け付けてもらえないようにしてもよい。必要に応じて、選択肢による遊技者からの指示入力に制限時間を設定してもよい。選択肢は、各場面（通常場面、攻撃場面、防御場面等）毎に設定できるようにしてもよい。
（第２実施形態）
【０１１５】
次に、上述した第１実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図２３を参照しつつ説明する。
【０１１６】
第２実施形態に係るゲームは、図２３に示すような迷宮対戦ゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の選択したルートに沿ってキャラクタ６０１が迷宮６０２内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲームである。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、制限時間６０３内において、ずらし壁部６０４を所定の方向ａから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（「ライフ」という）６０５が昇降（増減）し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【０１１７】
このゲームシステムにおいても、第１実施形態に係るゲームシステム１００同様、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。
【０１１８】
そして、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１それぞれに送信する。
【０１１９】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と携帯電話機１１１との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。
【０１２０】
つまり、第２実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、携帯電話機１１１との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と携帯電話機１１１との間での迷宮対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、携帯電話機１１１の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１２１】
加えて、第２実施形態に係る携帯電話機１１１も、選択肢提示部５１１及び送信部５１２を備えており、遊技者は各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力を完了することができ、ゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができるようになっている。そのため、携帯電話機１１１の遊技者は、携帯電話機１１１の入力デバイス５０８である各種ボタンを用いた指示入力を素早く行うことが可能である。従って、第２実施形態に係るゲームマシン１の遊技者と互角に対戦を行うことができるレベルまで、携帯電話機１１１の指示入力の速度を向上させることが可能となっている。そのため、操作面における携帯電話機の遊技者のハンディキャップが低減される。
（第３実施形態）
【０１２２】
次に、上述した第１及び第２実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図２４を参照しつつ説明する。
【０１２３】
第３実施形態に係るゲームは、図２４に示すような幻魔対戦ゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の手持ちのカード（若しくはディスプレイ上の仮想カード７０１）により幻魔キャラクタ７０２を召喚して操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ７０３の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲームである。
【０１２４】
このゲームシステムにおいても、第１実施形態に係るゲームシステム１００同様、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。
【０１２５】
そして、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１それぞれに送信する。
【０１２６】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と携帯電話機１１１との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。
【０１２７】
つまり、第３実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、携帯電話機１１１との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と携帯電話機１１１との間での迷宮対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、携帯電話機１１１の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１２８】
加えて、第３実施形態に係る携帯電話機１１１も、選択肢提示部５１１及び送信部５１２を備えており、遊技者は各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力を完了することができ、ゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができるようになっている。そのため、携帯電話機１１１の遊技者は、携帯電話機１１１の入力デバイス５０８である各種ボタンを用いた指示入力を素早く行うことが可能である。従って、第３実施形態に係るゲームマシン１の遊技者と互角に対戦を行うことができるレベルまで、携帯電話機１１１の指示入力の速度を向上させることが可能となっている。そのため、操作面における携帯電話機の遊技者のハンディキャップが低減される。
（第４実施形態）
【０１２９】
次に、上述した第１〜第３実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図２５を参照しつつ説明する。
【０１３０】
第４実施形態に係るゲームは、図２５に示すようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の主人公キャラクタ８０１のレベルを敵キャラクタ８０２との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ８０１に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲームである。
【０１３１】
このゲームシステムにおいても、第１実施形態に係るゲームシステム１００同様、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。
【０１３２】
そして、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１それぞれに送信する。
【０１３３】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び携帯電話機１１１との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と携帯電話機１１１との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでゲームを行うことができる。
【０１３４】
つまり、第４実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、携帯電話機１１１との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と携帯電話機１１１との間での迷宮対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、携帯電話機１１１の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１３５】
加えて、第４実施形態に係る携帯電話機１１１も、選択肢提示部５１１及び送信部５１２を備えており、遊技者は各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力を完了することができ、ゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができるようになっている。そのため、携帯電話機１１１の遊技者は、携帯電話機１１１の入力デバイス５０８である各種ボタンを用いた指示入力を素早く行うことが可能である。従って、第４実施形態に係るゲームマシン１の遊技者と互角に対戦を行うことができるレベルまで、携帯電話機１１１の指示入力の速度を向上させることが可能となっている。そのため、操作面における携帯電話機の遊技者のハンディキャップが低減される。
【０１３６】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、携帯ゲーム機として、携帯電話機を例にとって説明したが、ゲーム専用携帯端末、ポータブル情報端末等であってもよい。
【０１３７】
また、店舗遊技システムは、少なくとも１台の業務用遊技機を備えていれば８台に限定されることなく適宜増減してもよい。さらに、店舗遊技システムは、少なくとも１台の業務用遊技機と店舗サーバとが一体的に形成されたシステムであってもよい。
【０１３８】
また、店舗遊技システムは店舗サーバと同等の機能を備えた１台の業務用遊技機であってもよい。ただし、複数台のゲームマシンが店舗サーバを介してゲームサーバと通信可能に接続されている場合は、個々のゲームマシンとゲームサーバとが直接遊技用情報を送受信する場合に比べて、ネットワークトラフィックの軽減が図られると共に、ゲームマシン間における送受信時間のズレが抑制される点で好ましい。さらに、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明によるゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数台のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】携帯電話機の物理的構成要素を示すブロック図である。
【図１４】携帯電話機の作用的構成要素を示すブロック図である。
【図１５】携帯電話機のディスプレイに表示される選択肢の一態様を示した図である。
【図１６】携帯電話機のディスプレイに表示される選択肢の一態様を示した図である。
【図１７】携帯電話機のディスプレイに表示される選択肢の一態様を示した図である。
【図１８】携帯電話機におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】世界マップの一例を示す図である。
【図２０】フィールドマップの一例を示す図である。
【図２１】フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図である
【図２２】拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。
【図２３】第２実施形態に係るゲームの画面を示した図である。
【図２４】第３実施形態に係るゲームの画面を示した図である。
【図２５】第４実施形態に係るゲームの画面を示した図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群、８…店舗遊技システム
１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル
１２…サブディスプレイ、１７…ＩＤカード
３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
１００…ゲームシステム、１０１，１０２…ゲームサーバ
１１１…携帯電話機、１１２…家庭用ゲーム機
５１１…選択肢提示部、５１２…送信部
ＰＲ…選択肢プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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