(57)【要約】【課題】制御を複雑化させることなく、内部当選していることを遊技者に確実に報知することが可能な技術を提供する。【解決手段】前回に回胴の回転を開始してから所定時間が経過するまでに、スタートレバーが操作されると、所定時間が経過するまで回胴の回転開始が遅延される回胴式遊技機において、遅延されている時間（ウェイト時間）中はウェイト音を出力し、内部抽選でボーナス役に当選している場合には、ウェイト時間より出力時間が短いウェイト音を出力する。こうすれば、遊技者は違和感を覚えるので、内部当選していることを確実に報知することが可能である。【選択図】図９
2007202868.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、これら回胴が停止した時に得られる図柄の組合せが所定の遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じて遊技媒体が払い出される回胴式遊技機において、
前記回胴の回転を開始させるために操作される回転開始部材と、
前記回転開始部材の操作を契機として、複数種類設けられている前記遊技役の中から何れかの遊技役を成立させるか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために操作される回転停止部材と、
前記回胴の回転が開始されてからの経過時間を計時する経過時間計時手段と、
前記経過時間が所定時間に達するまでの間に、前記回転停止部材の操作と次遊技にかかる前記回転開始部材の操作とが行われた場合には、該所定時間が経過するまで次遊技の前記回胴の回転開始を遅延させる回転遅延手段と、
前記回胴の回転開始の遅延時には、所定の効果音を遅延報知音として出力する遅延報知音出力手段と
を備え、
前記遊技役抽選手段は、通常の遊技役、および該通常の遊技役よりも遊技者にとって有利な所定の特別遊技役を含む複数種類の遊技役の中から抽選を行い、
前記遅延報知音出力手段は、前記遊技役抽選手段によって前記特別遊技役が当選し、かつ、前記回転遅延手段によって前記回胴の回転開始が遅延される場合には、該回胴の回転開始が遅延される時間よりも短い時間の前記遅延報知音を出力することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記回胴の回転開始が遅延される場合には、前記経過時間が前記所定時間に達するまでに要する時間を、該回胴の回転開始の遅延時間として算出する遅延時間算出手段と、
出力時間が異なる複数の効果音を記憶しておく効果音記憶手段と
を備え、
前記遅延報知音出力手段は、
複数の前記効果音の中から前記遅延時間に応じた出力時間の効果音を選択して、前記遅延報知音として出力するとともに、
前記特別遊技役が当選している場合は、前記遅延時間に応じて選択した前記効果音を、出力時間がより短い効果音に差し替えた後、前記遅延報知音として出力することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記回胴の回転開始が遅延される場合には、前記経過時間が前記所定時間に達するまでに要する時間を、該回胴の回転開始の遅延時間として算出する遅延時間算出手段と、
出力時間が異なる複数の効果音を記憶しておく効果音記憶手段と
を備え、
前記遅延報知音出力手段は、
前記特別遊技役が当選していない場合には、複数記憶されている前記効果音の中から、前記遅延時間に応じた出力時間の効果音を選択し、
前記特別遊技役が当選している場合には、前記遅延時間よりも出力時間が短い効果音を選択して、
前記遅延報知音として出力することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記遅延報知音出力手段は、前記特別遊技役の当選中に前記回胴の回転開始が遅延される場合には、前記経過時間が前記所定時間に達する前に、前記遅延報知音の出力を中断することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の領域で停止表示された図柄の組合せに応じて、所定枚数の遊技メダルが払い出される回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルの投入後、スタートレバーを操作して複数の回胴を一斉に回転させ、各回胴が停止した時の図柄の組合せに応じて所定枚数の遊技メダルが払い出される回動式遊技機が広く知られている。こうした回動式遊技機では、スタートレバーの操作時に予め内部抽選が行われ、何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れの役も成立させないかを決定している。そして、この内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役に応じた図柄組合せで各回胴を停止させて入賞が成立すれば、遊技メダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このようにして遊技が行われる関係上、内部抽選で遊技役に当選していても、入賞を成立させることができなければ、遊技メダルの払い出しを受けられないので、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、種々の演出によって遊技者に内部当選を報知するようにした回胴式遊技機が開発されている。このような遊技機では、回胴の回転開始時に、特殊な効果音を発することによって、内部当選を報知する技術も提案されている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２４３２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、通常の遊技中にも種々の効果音が演出に用いられているため、回胴の回転開始時に特殊な効果音を出力しても、遊技者に気付かれない場合があるという問題があった。もちろん、他の演出に紛れないように、より凝った演出とすれば、こうした問題を回避することもできるが、制御が複雑になってしまうという新たな問題を招いてしまう。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、制御を複雑化させることなく、内部当選していることを遊技者に確実に報知することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、これら回胴が停止した時に得られる図柄の組合せが所定の遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じて遊技媒体が払い出される回胴式遊技機において、
前記回胴の回転を開始させるために操作される回転開始部材と、
前記回転開始部材の操作を契機として、複数種類設けられている前記遊技役の中から何れかの遊技役を成立させるか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために操作される回転停止部材と、
前記回胴の回転が開始されてからの経過時間を計時する経過時間計時手段と、
前記経過時間が所定時間に達するまでの間に、前記回転停止部材の操作と次遊技にかかる前記回転開始部材の操作とが行われた場合には、該所定時間が経過するまで次遊技の前記回胴の回転開始を遅延させる回転遅延手段と、
前記回胴の回転開始の遅延時には、所定の効果音を遅延報知音として出力する遅延報知音出力手段と
を備え、
前記遊技役抽選手段は、通常の遊技役、および該通常の遊技役よりも遊技者にとって有利な所定の特別遊技役を含む複数種類の遊技役の中から抽選を行い、
前記遅延報知音出力手段は、前記遊技役抽選手段によって前記特別遊技役が当選し、かつ、前記回転遅延手段によって前記回胴の回転開始が遅延される場合には、該回胴の回転開始が遅延される時間よりも短い時間の前記遅延報知音を出力することを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、回胴の回転が開始されてからの経過時間を計時しておき、この経過時間が所定時間に達するまでに、回転停止部材の操作とこれに続く次遊技の回転開始部材の操作とが行われた場合には、所定時間が経過するまで次遊技の回胴回転の開始が遅延され、この時、効果音として遅延報知音が出力される。また、回転開始部材の操作を契機として、複数種類の遊技役の中から何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを抽選によって決定する。そして、この抽選で、特別遊技役に当選している時に回転開始が遅延される場合には、遅延されている時間（遅延時間）よりも短い時間の遅延報知音を出力するようになっている。
【０００９】
このように、所定の特別遊技役に当選している時にだけ、遅延時間よりも短い時間の遅延報知音を出力するようにすれば、以下のような理由から、特別遊技役に当選していることを、遊技者に確実に報知することが可能となる。まず、回転開始の遅延が発生すると遅延報知音が出力され、そして通常は遅延時間の終了とともに遅延報知音の出力が停止して回胴の回転が開始される。これに対して、遅延時間よりも短い時間の遅延報知音が出力されると、遅延報知音が終了しているにも拘わらず回胴の回転が開始されずに停止したままの時間が発生するので、遊技者は違和感を覚えて注意を引き付けられる。このため、特別遊技役に当選した場合には、遅延時間よりも短い遅延報知音を出力することで、遊技者は、特別遊技役に当選していることを明確に認識することが可能となる。
【００１０】
もちろん、特別遊技役に当選した場合には、特別な遅延報知音を出力することによって特別遊技役の当選を報知することも可能であるが、今日では、遊技者の興趣を高めるために、遊技中は種々の効果音が出力されている。このため、特別な遅延報知音を設けても、遊技者にとっては単に種類が増えただけのように感じられてしまい、結果として、遊技者の注意を引きつけることができずに、特別遊技役の当選を報知できないおそれもある。これに対して、特別遊技役の当選時に遅延時間よりも短い時間の遅延報知音を出力すれば、遅延報知音が終了しているにも拘わらず回胴の回転が開始されない状態となって、遊技者に違和感を与え、その結果、特別遊技役の当選を確実に報知することが可能となる。
【００１１】
こうした回胴式遊技機では、出力時間が異なる複数の効果音を予め記憶しておくこととして、回胴の回転開始が遅延されると、複数の効果音の中から遅延時間に応じた出力時間の効果音を選択し、遅延報知音として出力することとしてもよい。そして、特別遊技役が当選している場合には、遅延時間に応じて選択した効果音のかわりに、出力時間がより短い効果音を遅延報知音として出力することとしてもよい。
【００１２】
こうして、出力時間が異なる複数の効果音の中から遅延時間に応じた出力時間の効果音を選択して、遅延報知音として出力することとしておけば、通常の遊技状態（特別遊技役に当選中でない状態）においては遅延時間に合わせて適切な遅延報知音を出力することができる。その反射的な作用として、遅延時間より出力時間の短い遅延報知音が出力された時に遊技者が感じる違和感を、より一層際立たせることができるので、特別遊技役に当選していることを、確実に報知することが可能となる。
【００１３】
尚、効果音としては、出力時間に合わせて完結する音を設定しておくことが望ましく、これによって、遅延時間の終了に合わせて遅延報知音を違和感なく終了させることができる。また、複数種類の効果音（メロディ、パターン、あるいは楽曲のフレーズなど）を設定しても良い。例えば、速いリズムのメロディや短いフレーズの効果音が出力されると、遊技者は直ぐに効果音が終了するように感じ、逆に、ゆっくりしたリズムのメロディや長いフレーズの効果音が出力されると、しばらく効果音が出力されるように感じる。従って、遅延報知音と指定出力する効果音を適切に選択することで、遅延時間の長さを遊技者に暗示することが可能となる。
【００１４】
また、特別遊技役が当選している場合には、遅延時間に応じて選択された効果音を出力時間の短い効果音と差し替えることとしておけば、遅延報知音を出力する処理を迅速に行うことが可能となる。すなわち、特別遊技役が当選することは稀であることから、ほとんどの場合は、単に遅延時間に応じた効果音を選択して遅延報知音として出力するだけ処理となる。したがって、特別遊技役の当選中の場合にだけ、短い効果音に差し替えればよいので、多くの場合は、遅延報知音を出力する処理を迅速に行うことが可能となる。
【００１５】
あるいは、こうした回胴式遊技機では、出力時間が異なる複数の効果音を予め記憶しておき、特別遊技役が当選していない場合には、遅延時間に応じた出力時間の効果音を選択し、特別遊技役が当選している場合には、遅延時間よりも出力時間の短い効果音を選択して、遅延報知音として出力することとしてもよい。
【００１６】
このように、効果音を選択するに際して、予め遅延時間と特別遊技役への当選の有無とを把握しておき、これらに基づいて、遅延時間に応じた出力時間の効果音、あるいは遅延時間より短い効果音を選択することとしておけば、効果音を選択するためのプログラムを１つのプログラムで済ますことができるので、全体としての制御プログラムを簡単にすることができる。
【００１７】
さらには、こうした回胴式遊技機では、所定の特別遊技役に当選している時に回転開始が遅延された場合には、所定時間が経過する前に、遅延報知音の出力を中断することとしてもよい。
【００１８】
このように、遅延報知音の出力を中断するようにすれば、遅延報知音が停止したのに回胴の回転が始まらない状態を作り出すことができるだけでなく、遅延報知音が途中で突然切れるので、遊技者に強い違和感を与える。その結果、特別遊技役に当選していることを一層確実に報知することが可能となる。
【００１９】
また、遅延状態を遊技者に報知する方法は遅延報知音に限られるものではなく、従って、本発明の回胴式遊技機は次のような態様で把握することも可能である。すなわち、
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、これら回胴が停止した時に得られる図柄の組合せが所定の遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じて遊技媒体が払い出される回胴式遊技機において、
前記回胴の回転を開始させるために操作される回転開始部材と、
前記回転開始部材の操作を契機として、複数種類設けられている前記遊技役の中から何れかの遊技役を成立させるか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために操作される回転停止部材と、
前記回胴の回転が開始されてからの経過時間を計時する経過時間計時手段と、
前記経過時間が所定時間に達するまでの間に、前記回転停止部材の操作と次遊技にかかる前記回転開始部材の操作とが行われた場合には、該所定時間が経過するまで次遊技の前記回胴の回転開始を遅延させる回転遅延手段と、
前記回胴の回転開始の遅延時には、所定の表示を遅延報知表示として表示する遅延報知音出力手段と
を備え、
前記遊技役抽選手段は、通常の遊技役および該通常の遊技役よりも遊技者にとって有利な所定の特別遊技役を含んだ複数の遊技役の中から抽選を行い、
前記遅延報知音出力手段は、前記遊技役抽選手段によって前記特別遊技役が当選し、かつ、前記回転遅延手段によって前記回胴の回転開始が遅延される場合には、該回胴の回転開始が遅延される時間よりも短い時間だけ前記遅延報知表示を表示することを特徴とする。
【００２０】
このような回胴式遊技機においても、特別遊技役の当選中に回転開始の遅延が発生すると、遅延報知表示が遅延時間よりも短い時間しか表示されないので、遅延報知表示が消えているにも拘らず、回胴の回転が開始されない時間が発生する。このため、遊技者に違和感を与えることができ、特別遊技役に当選していることを確実に報知することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．スタートレバー操作演出処理：
Ｄ．変形例：
Ｄ−１．第１変形例：
Ｄ−２．第２変形例：
Ｄ−３．第３変形例：
【００２２】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設けられている。前面扉２は、遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２３】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２４】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２５】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分を記憶しておくことや、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、スタートレバー３６を操作すると３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転を開始することから、本実施例のスタートレバー３６は、本発明における「回転開始部材」の一態様を構成している。また、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「回転停止部材」の一態様を構成している。
【００２６】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２７】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２８】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、更に扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、後述するメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、これをメダルセンサによって検出することが可能となっている。こうして遊技メダルの通過が検出されると、その信号は後述する主制御基板２００に供給される。
【００２９】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。更に、メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御信号や制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されている。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図３では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３９】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００４０】
また、次の理由から、ベットする遊技メダル数が多くなるほど、遊技役を成立させ易くなっている。先ず、前面扉２に設けられた表示窓２０は、回胴に描かれた３つの図柄を表示可能な大きさに設けられている。従って、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で３つずつの図柄が停止表示されることになるから、横方向には上段・中段・下段の３組の図柄組合せが得られ、斜め方向には２組の図柄組合せが得られる。このように図柄組合せが得られる方向は「ライン」と呼ばれ、結局、横方向には３ライン、斜め方向には２ラインの、合計５ラインが存在していることになる。ここで、ベットされた遊技メダルが３枚の場合は、これら５ライン全てが有効となり、何れかのライン上で遊技役の図柄組合せを揃えればよいが、１枚しか遊技メダルをベットしなかった場合は、有効なラインが限定され、他のラインで遊技役の図柄組合せが揃っても、遊技役を成立させることはできない。すなわち、ベットする遊技メダルの数が多い方が、遊技役を成立させ易くなっている。
【００４１】
また、遊技役には、「小役」の他に、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる役も設けられており、ボーナス役を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技状態が遊技者に有利な状態に切り換わる。このボーナス役には、いわゆる「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」と「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」とが設けられており、ＲＢ役の場合は、遊技役を成立させる図柄組合せの種類が増加し、これら遊技役が成立する確率が高くなる「ＲＢ遊技」が行われる。また、ＢＢ役の場合は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態、すなわち、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能な遊技状態に切り換わる。その結果、ＢＢ役が成立すると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。尚、本実施例の遊技機では、ＢＢ役およびＲＢ役が、本願発明における「特別遊技役」に相当している。
【００４２】
以上に説明したように、回胴式の遊技機１では、遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作することにより回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させ、その後、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、ＢＢ役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はＢＢ役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
【００４３】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４４】
Ｃ．制御の概要  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図４に示すように、遊技制御処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する（ステップ１０。以下「ステップ」を「Ｓ」と略記）。すなわち、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０）。前述したように、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０６内に設けられたメダルセンサによって検出される。また、一枚投入ボタン３２や三枚投入ボタン３４にも接点スイッチが内蔵されており、これら投入ボタンが操作されると接点スイッチによって検出される。そして、メダルセンサや接点スイッチからの検出信号は、扉基板２４０を経由して主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、これらの検出信号に基づいて、遊技メダルがベットされたか否かを判断することができる。尚、「リプレイ役」と呼ばれる特殊な遊技役が成立した場合には、遊技者が遊技メダルをベットしなくても自動的にベットされるので、「リプレイ役」が成立した場合にも、遊技メダルがベットされたものと判断される（Ｓ１０：ｙｅｓ）。
【００４５】
Ｓ１０において、遊技メダルがベットされていないと判断された場合には（Ｓ１０：ｎｏ）、当該判断処理（Ｓ１０）を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされたと判断されたら（Ｓ１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ２０）。スタートレバー３６には、検出センサが組み込まれており、スタートレバー３６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルがベットされたにも拘わらず、スタートレバー３６が操作されていないと判断された場合は（Ｓ２０：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。一方、スタートレバー３６が操作されたことが確認されたら（Ｓ２０：ｙｅｓ）、スタートレバーの操作に伴う演出を行わせるために、サブ制御基板２２０に向けて制御信号（スタートレバー操作信号）を出力するとともに、遊技を進行させるべく、以下の一連の処理が行われる。
【００４６】
スタートレバー３６が操作されると、主制御基板２００は、直ちに内部抽選処理を行う（Ｓ３０）。かかる処理では、スタートレバー３６が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得して、取得した乱数に応じて、遊技役を内部的に抽選する処理を行う。前述したように遊技役が成立するためには、その遊技役に対応する所定の図柄組合せが得られるように、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させなければならないが、それに先立って遊技機１の内部では、何れの遊技役を成立させるかの抽選が行われており、この抽選に当選しなければ、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをどのようなタイミングで押しても、遊技役の図柄組合せで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることはできないようになっている。そこで、スタートレバー３６が操作されたら、先ず初めに内部抽選を行って、何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れの遊技役も成立させないかを決定しておくのである。尚、内部抽選は、内部抽選用の乱数を周期的に更新しておき、スタートレバー３６が操作されたタイミングに従って乱数を取得することによって行われている。主制御基板２００は遊技役の抽選を行っていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、内部抽選においてボーナス役（ＲＢ役、ＢＢ役）に当選すると、演出表示装置１０、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４などを用いた演出によって遊技者に内部当選を報知するようになっている。そこで、主制御基板２００は、Ｓ３０の内部抽選処理において行われた内部抽選の結果を、制御信号（内部当選信号）としてサブ制御基板２２０に向けて出力するようになっている。
【００４７】
内部抽選処理を行ったら（Ｓ３０）、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ４０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）以上経過していた場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる。また、Ｓ４０では、次回の回胴回転を開始するための条件となる所定時間（例えば、４．１秒）をタイマにセットする処理が行われるとともに、回胴の回転開始を示す制御信号（回転開始信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力する処理も行われる。尚、主制御基板２００は所定時間が経過するまで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始を遅延させていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「回転遅延手段」の一態様を構成している。また、主制御基板２００は回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始からの経過時間（前述の所定時間）を計時することから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「経過時間計時手段」の一態様を構成している。
【００４８】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させたら、主制御基板２００は、今度は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ５０）。かかる処理では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回転速度が一定となった後に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されると、それぞれの回胴で停止表示される図柄を決定した後、回胴の回転速度を減速させて、決定した図柄の位置で回胴を停止させる制御を行う。ここで、停止表示される図柄を決定する際には、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも当選していない場合は遊技役が成立する図柄組合せが停止表示されることを避けるように、また、何れかの遊技役に当選している場合はその遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止図柄を決定する。尚、内部抽選で遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングが合わなければ、当選した遊技役に対応する図柄組合せで３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることができない場合もある。
【００４９】
図４に示した回胴回転停止処理（Ｓ５０）では、以上のようにして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃでの停止図柄を決定し、決定した位置でそれぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理を行う。
【００５０】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ６０）。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されることをいう。回胴回転停止処理（Ｓ５０）において説明したように、内部抽選では遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが得られるとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ３０）にて「ＲＢ役」又は「ＢＢ役」に当選している場合において、有効ライン上に当選役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＲＢ役若しくはＢＢ役の遊技役の入賞が成立しなかったときに限り、その内部当選役は蓄積されて、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【００５１】
参考として、本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを図５に例示した。また、図５では、各遊技役に入賞したときに払い出される遊技メダルの枚数も示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」、「リプレイ役」などの遊技役が設定されている。また、「ＢＢ役」に対応する図柄組合せは、「７−７−７」あるいは「火山−火山−火山」の図柄組合せに設定されている。同様に、「ＲＢ役」に対応する図柄組合せは、「バー−バー−バー」の組合せに設定されており、「スズの小役」に対しては「スズ−スズ−スズ」の組合せが、「プラムの小役」に対しては「プラム−プラム−プラム」の組合せが設定されている。また、「チェリーの小役」は、左の回胴２０ａが「チェリー」の図柄で停止表示すれば、他の回胴２０ｂ，２０ｃはどのような図柄で停止表示されても成立するように設定されている。更に、「リプレイ役」に対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せに設定されている。図４のＳ６０では、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止して、有効ライン上に得られた図柄組合せが、これら何れかの図柄組合せに該当しているか否かを判断する。そして、何れの図柄組合せにも該当していない（すなわち、入賞していない）と判断された場合は（Ｓ６０：ｎｏ）、図４の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ１０）に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを判断する処理を行う。そして、遊技メダルが投入（あるいはベット）されて、スタートレバーが操作されたことが確認された場合には、続く上述した一連の処理を再び実行する。
【００５２】
一方、何れかの入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ６０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞した役が、リプレイ役であるか否かを判断する（Ｓ７０）。そして、リプレイ役に入賞していた場合は（Ｓ７０：ｙｅｓ）、リプレイ役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入する（Ｓ８０）。その後、図４の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ１０）に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かおよびスタートレバーが操作されたか否かを確認する処理を行う。
【００５３】
一方、入賞した遊技役がリプレイ役ではなかった場合は（Ｓ７０：ｎｏ）、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を実行する（Ｓ９０）。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００５４】
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「ＲＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ１００）。そして、ＲＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、レギュラーボーナス遊技を行った後（Ｓ１１０）、Ｓ１０の処理に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたことを確認した後、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、レギュラーボーナス遊技とは、ボーナス遊技が行われていない一般遊技のときに比べて遊技役の種類（入賞成立となる図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役が内部抽選で当選する確率も高い確率に設定される遊技のことであり、増加した遊技役に所定回数だけ入賞が成立するまで（例えば、８回入賞するまで）継続される。このため、レギュラーボーナス遊技では、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。尚、レギュラーボーナス遊技中は、ＲＢ役やＢＢ役に入賞することはない。
【００５５】
一方、入賞した遊技役が「ＲＢ役」ではないと判断された場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、「ＢＢ役」であったか否かを判断する（Ｓ１２０）。そして、ＢＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ビッグボーナス遊技を行った後（Ｓ１３０）、Ｓ１０の処理に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたことを確認した後、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）とは、「ＲＢ役」の入賞が成立するまでの導入遊技と、「ＲＢ役」の入賞成立後のレギュラーボーナス遊技とから構成される特殊な遊技状態であり、ＢＢ遊技中は、前述したＲＢ遊技を複数回、連続的に発生させることが可能である。そして、ビッグボーナス遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に到達すると、ビッグボーナス遊技は終了する。このため、ビッグボーナス遊技は、上述したレギュラーボーナス遊技よりも、更に多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって更に有利な遊技状態となっている。
【００５６】
これに対して、入賞した遊技役が「ＢＢ役」でもないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、「リプレイ役」、「ＲＢ役」、「ＢＢ役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになり、小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、Ｓ９０で既に行われている。そこで、この場合は、図４の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ１０）に戻って遊技メダルが投入（あるいはベット）されたことを確認した後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００５７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作して内部抽選を行い、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄を、内部抽選に当選した遊技役に対応する図柄組合せで停止表示させることを繰り返すことによって遊技が進行していく。そして、主制御基板２００は、図４に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号やコマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌを用いて種々の演出を行っている。また、本実施例の遊技機１では、内部抽選でボーナス役に当選すると、遊技者に内部当選を報知するために、スタートレバー３６の操作に応じて特別な演出が行われるようになっている。以下では、サブ制御基板２２０が、かかる演出を行う処理（スタートレバー操作演出処理）について詳しく説明する。
【００５８】
Ｃ−２．スタートレバー操作演出処理  ：
図６は、スタートレバー操作演出処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板２２０は、スタートレバー操作演出処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００からスタートレバー操作信号を受信したか否かを判断する（Ｓ５１０）。サブ制御基板２２０が行う各種演出のほとんどは、主制御基板２００から出力される制御信号に基づいて行われており、スタートレバー操作演出処理においては、まず初めにスタートレバー操作信号を受信したか否かを判断するのである。そして、スタートレバー操作信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ５１０：ｎｏ）、信号を受け取るまでそのまま待機する。
【００５９】
スタートレバー操作信号を受信すると（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、続いて所定時間内か否かを判断する（Ｓ５２０）。前述したように、この所定時間は、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始してから、次に回転開始が許可されるまでの時間であり、本実施例では４．１秒に設定されている。主制御基板２００が、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させると同時に所定時間をタイマにセットすることと対応して（図４のＳ４０）、後述のようにサブ制御基板２２０においても、主制御基板２００からの回転開始信号を受け取ると同時に所定時間をタイマにセットしておき、スタートレバー操作信号を受信するまでの時間が、所定時間内か否かを判断可能となっている。
【００６０】
そして、所定時間内であると判断された場合、すなわち、前回の遊技で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始してから、今回の遊技でスタートレバー操作信号を受信するまでの時間が所定時間の経過前であると判断された場合には（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０は、ウェイト時間の算出を行った後（Ｓ５３０）、ウェイト音を設定する処理を行う（Ｓ５４０）。ここで、ウェイト時間とは、前回に回胴の回転を開始してから、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して、更に次遊技に使用する遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６が操作されるまでの時間が上述した所定時間内の場合に、所定時間が経過するまで回胴の回転開始を遅延させる遅延時間である。このウェイト時間中は、スタートレバー３６を操作しても、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されることはなく、代わりにウェイト時間中である旨を知らせる所定の音（ウェイト音）が出力されるようになっている。そこで、後述するＳ５９０にてセットされるタイマを参照して、ウェイト時間を算出した後（Ｓ５３０）、以下に説明するウェイト音設定処理を行う（Ｓ５４０）。尚、サブ制御基板２２０は、主制御基板２００と同様に、前回の遊技で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始してから、今回の遊技でスタートレバー操作信号を受信するまでの時間を計時してウェイト時間を算出していることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「遅延時間算出手段」の一態様を構成している。
【００６１】
図７は、スタートレバー操作演出処理の中でウェイト音を設定する処理（ウェイト音設定処理）の流れを示すフローチャートである。ウェイト音設定処理は、Ｓ５３０において算出したウェイト時間に基づいて行われる。かかる処理を開始すると、まず初めに、ウェイト時間が０．５秒以下であるか否かを判断する（Ｓ５４０２）。ウェイト時間が０．５秒以下であった場合には（Ｓ５４０２：ｙｅｓ）、ウェイト音１を設定する（Ｓ５４０４）。すなわち、本実施例の２２０サブ制御基板２２０は、出力時間の異なる６種類のウェイト音１〜６を予め記憶しており、この中から０〜０．５秒のウェイト時間に対応するウェイト音１（出力時間０．５秒）を設定する。その後、図７のウェイト音設定処理を抜けて、図６のスタートレバー操作演出処理に復帰する。尚、ウェイト音１〜６には出力時間に合わせて完結する音がそれぞれ設定されている。また、サブ制御基板２２０は複数の効果音（ウェイト音）を記憶していることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「効果音記憶手段」の一態様を構成している。
【００６２】
一方、ウェイト時間が０．５秒を超えている場合は（Ｓ５４０２：ｎｏ）、続いてウェイト時間が１．０秒以下であるか否かを判断する（Ｓ５４０６）。そして、ウェイト時間が１．０秒以下であった場合には（Ｓ５４０６：ｙｅｓ）、０．５〜１．０秒のウェイト時間に対応するウェイト音２（出力時間１．０秒）を設定した後（Ｓ５４０８）、ウェイト音設定処理を抜けて、スタートレバー操作演出処理に戻る。
【００６３】
Ｓ５４０６においてウェイト音が１．０秒を超えている場合は（Ｓ５４０６：ｎｏ）、次にウェイト音が１．５秒以下であるか否かを判断する（Ｓ５４１０）。ウェイト時間が１．５秒以下であった場合には（Ｓ５４１０：ｙｅｓ）、１．０〜１．５秒のウェイト時間に対応するウェイト音３（出力時間１．５秒）を設定する（Ｓ５４１２）。
【００６４】
Ｓ５４１０においてウェイト時間が１．５秒を超えている場合は（Ｓ５４１０：ｎｏ）、続いてウェイト時間が２．０秒以下であるか否かを判断する（Ｓ５４１４）。ウェイト時間が２．０秒以下である場合には（Ｓ５４１４：ｙｅｓ）、１．５〜２．０秒のウェイト時間に対応するウェイト音４（出力時間２．０秒）を設定する（Ｓ５４１６）。
【００６５】
Ｓ５４１４においてウェイト音が２．０秒を超えている場合は（Ｓ５４１４：ｎｏ）、次にウェイト音が２．５秒以下であるか否かを判断する（Ｓ５４１８）。ウェイト時間が２．５秒以下である場合には（Ｓ５４１８：ｙｅｓ）、２．０〜２．５秒のウェイト時間に対応するウェイト音５（出力時間２．５秒）を設定する（Ｓ５４２０）。
【００６６】
一方、Ｓ５４１８においてウェイト時間が２．５秒を超えていると判断された場合は（Ｓ５４１８：ｎｏ）、２．５〜３．０秒のウェイト時間に対応するウェイト音６（出力時間３．０秒）を設定した後（Ｓ５４２２）、図７のウェイト音設定処理を抜けて、図６のスタートレバー操作演出処理に復帰する。
【００６７】
以上に説明したように、ウェイト音設定処理では、Ｓ５３０において算出したウェイト時間に応じて、出力時間の異なる６種類のウェイト音１〜６の中からウェイト音を設定する。このため、ウェイト音をウェイト時間に合わせることができる。すなわち、ウェイト時間に応じて適切な出力時間のウェイト音を選択すれば、ウェイト時間の終了に合わせてウェイト音も終了するので、ウェイト音の中断による違和感を遊技者にそれほど与えないようにすることが可能である。また、ウェイト音１〜６にそれぞれ異なる種類の音（パターン、メロディ、あるいは楽曲のフレーズなど）を設定しておけば、ウェイト音の違いによってウェイト時間がどれくらいあるのかを遊技者に暗示することができる。
【００６８】
尚、上述の説明では、ウェイト音がウェイト時間よりも短くならないようにするため、ウェイト音の出力時間を、各ウェイト音に対応するウェイト時間幅の最大時間に設定していた（例えば、１．０〜１．５秒のウェイト時間に対応するウェイト音３の出力時間は１．５秒）。しかし、ウェイト音が途切れる違和感をより小さくするため、最大時間よりも短い出力時間に設定してもよい（例えば、ウェイト音３の出力時間を１．３秒）。この場合は、ウェイト音がウェイト時間より短くなることもあるが（例えば、ウェイト時間が１．４秒のときにウェイト音３の出力時間が１．３秒）、ウェイト音がない期間はごく僅かなので、遊技者が気付くことはない。
【００６９】
こうして図７に示したウェイト音設定処理から復帰すると、サブ制御基板２２０は、内部抽選でボーナス役（ＢＢ役、ＢＲ役）に当選したか否かの判断を行う（Ｓ５５０）。前述したように、内部抽選結果を示す内部当選信号が主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて出力されており（図４のＳ３０参照）、サブ制御基板２２０は、受信した内部当選信号に基づいて、ボーナス役（ＢＢ役、ＢＲ役）に内部当選したか否かを判断可能となっている。そして、内部抽選でボーナス役（ＢＢ役、ＢＲ役）に当選している場合は（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、以下に説明するウェイト音短縮処理を行う（Ｓ５６０）。
【００７０】
図８は、スタートレバー操作演出処理の中でウェイト音を短縮する処理（ウェイト音短縮処理）の流れを示すフローチャートである。ウェイト音短縮処理を開始すると、まず初めに、Ｓ５３０において算出したウェイト時間が１．０秒以下であるか否かを判断する（Ｓ５６０２）。そして、ウェイト時間が１．０秒以下であった場合は（Ｓ５６０２：ｙｅｓ）、Ｓ５４０の処理で設定されたウェイト音（ウェイト音１、あるいはウェイト音２）に換えてウェイト音０を設定する（Ｓ５６０４）。尚、本実施例の遊技機１では、ウェイト音０が、ウェイト音なし（無音）に設定されている。こうしてウェイト音０を設定すると、図８のウェイト音短縮処理を抜けて、図６のスタートレバー操作演出処理に復帰する。
【００７１】
一方、ウェイト音が１．０秒を超えていた場合は（Ｓ５６０２：ｎｏ）、Ｓ５４０の処理で設定されたウェイト音（ウェイト音３〜６のいずれか）に換えてウェイト音１を設定した後（Ｓ５６０６）、図８のウェイト音短縮処理を抜けて、図６のスタートレバー操作演出処理に復帰する。尚、ここでは、ウェイト音が１．０秒を超えている場合、すなわち、Ｓ５４０においてウェイト音３〜６のいずれかに設定されている場合には、ウェイト音１と差し替えるものとして説明しているが、Ｓ５４０で設定されたウェイト音より出力時間が短いウェイト音に変更されればよく、例えば、ウェイト音６をウェイト音３に、ウェイト音５をウェイト音２に変更することとしてもよい。
【００７２】
図６に示すように、ウェイト音短縮処理から復帰すると、サブ制御基板２２０は、ウェイト時間よりも短いウェイト音を出力する（Ｓ５７０）。一方、Ｓ５５０の判断において、ボーナス役に内部当選していない場合には（Ｓ５５０：ｎｏ）、ウェイト音短縮処理（Ｓ５６０）をスキップして、Ｓ５４０の処理で設定したウェイト音をそのまま出力する（Ｓ５７０）。尚、本実施例のウェイト音は、本発明の「遅延報知音」に相当しており、ウェイト音はサブ制御基板２２０によって出力されていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「遅延報知音出力手段」の一態様を構成している。
【００７３】
こうして、ウェイト音を出力すると、サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から回転開始信号を受信したか否かの判断を行い、信号を受信するまでそのままの状態で待機する（Ｓ５８０）。そして、回転開始信号を受信すると（Ｓ５８０：ｙｅｓ）、所定時間をタイマにセットして（Ｓ５９０）、回胴回転開始音を出力した後（Ｓ６００）、再び、スタートレバー操作演出処理の先頭に戻って、スタートレバー操作信号を受信したか否かを判断する（Ｓ５１０）。尚、この時、タイマにセットされる所定時間は、主制御基板２００が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始時にセットする所定時間と、同じ時間に設定されている（図４のＳ４０参照）。そして、スタートレバー操作信号を受信すると（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、タイマにセットした所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過していない場合には、経過するまでに要する時間（ウェイト時間）を算出して、ウェイト音を出力する（Ｓ５７０）。従って、前述したように主制御基板２００では、スタートレバー３６が操作されたタイミングが、前回の回胴回転開始から所定時間の経過後か否かを、回胴回転開始処理（図４のＳ４０）の中で判断し、所定時間が経過してから回胴の回転を開始する処理を行っているが、これと並行してサブ制御基板２２０では、スタートレバー操作信号を受け取ったタイミングが、前回の回胴回転開始から所定時間の経過前か否かを判断して、所定時間が経過していなければ、所定時間が経過するまでウェイト音を出力する処理が行われることになる。このように、サブ制御基板２２０においても、主制御基板２００と同じ所定時間を計時することにより、サブ制御基板２２０単独でウェイト時間を算出することが可能となり、その結果、主制御基板２００に余分な制御負担をかけることなく、上述した演出を行うことが可能となっている。
【００７４】
一方、Ｓ５２０の判断において、スタートレバー操作信号を受信するまでの時間が所定時間内ではなかった場合、すなわち、所定時間を既に経過していた場合は（Ｓ５２０：ｎｏ）、続いて主制御基板２００から回転開始信号を受信した否かを判断し、回転開始信号を受信すると（Ｓ５８０:ｙｅｓ）、タイマに所定時間をセットした後（Ｓ５９０）、回胴回転開始音を出力する（Ｓ６００）。こうして回転開始音を出力すると、Ｓ５１０に戻って、主制御基板２００から再びスタートレバー操作信号を受け取ったか否かを判断し、信号を受け取ったら、上述した続く一連の処理を行う。
【００７５】
以上に説明したように、スタートレバー操作演出処理では、発生したウェイト時間に応じて適切なウェイト音を選択して出力し、さらに、ボーナス役に内部当選している場合には、ウェイト時間よりも短いウェイト音に差し替えて出力することによって、ボーナス役に内部当選していることを、遊技者に確実に報知することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【００７６】
図９は、上述したスタートレバー操作演出処理が実行されることにより、ゲームの中でウェイト音が出力される様子を示したタイムチャートである。前述したように、前回に回胴が回転し始めてから所定時間（本実施例では４．１秒）を経過するまでの間は、回胴の回転を停止させてスタートレバー３６を操作しても、次の回胴回転は開始されないようなっている。また、この所定時間内にスタートレバー３６が操作された時点から、所定時間が経過するまでの時間（ウェイト時間）には、ウェイト音が出力される。図９では、ウェイト音が出力される期間が、ハッチングを付した矢印によって表されている。
【００７７】
図９（ａ）に示すように、ボーナス役に内部当選していない場合には、ウェイト時間に応じたウェイト音が出力され（図６のＳ５５０，Ｓ５７０）、ウェイト時間の経過と共にウェイト音が終了して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始される。ボーナス役に内部当選する頻度は低いので、遊技者は、ウェイト音が終了すると回胴の回転がスタートするものと思って遊技を行うのが通常である。
【００７８】
ところが、ボーナス役に内部当選していると、図９（ｂ）に示すように、ウェイト時間よりも短いウェイト音が出力され（図６のＳ５６０，Ｓ５７０）、ウェイト時間の経過前にウェイト音が終了するため、ウェイト時間中であってもウェイト音が出力されない期間が生じる。図９（ｂ）では、ウェイト音のない期間が白抜きの矢印によって表されている。このウェイト音のない期間は、遊技者がスタートレバーを操作して、尚且つウェイト音が終了しているにも関わらず、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されない。このため、遊技者は、ウェイト音の終了とともに回胴回転が開始されていたこれまでのゲームとの違いに気付き、何か特別なことが起きたことを容易に認識することができる。この点について補足して説明する。
【００７９】
仮に、上述したような短いウェイト音を出力するのではなく、通常とは異なる特別なウェイト音をウェイト時間に応じて出力することによって、ボーナス役の内部当選を報知することとした場合には、せっかくの報知に遊技者が気付かないということが起こり得る。すなわち、内部当選に応じた特別なウェイト音が出力されることは稀であり、しかも遊技中は遊技の進行に合わせて種々の効果音が出力されているため、これらの通常の効果音に紛れてしまい、特別なウェイト音を聞き逃してしまう場合がある。その結果、遊技者は、内部当選の報知に気づくことができずに、せっかく得たチャンスを逸してしまう。
【００８０】
しかし、本実施例の遊技機１では、ウェイト時間よりも短いウェイト音を出力することによって、ウェイト音が終了しても回胴が回転を開始しない期間が生じる。このため、回胴に注目しながらゲームを行っている遊技者は、ウェイト時間を経過したはずなのに回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が始まらないことに強い違和感を覚える。その結果、遊技者は特別なことが起きたことを明確に認識できるので、ボーナス役への内部当選を確実に報知することが可能となる。
【００８１】
また、前述したように、ウェイト音の出力は、サブ制御基板２２０が実行するスタートレバー操作演出処理において行われ、このウェイト音を短縮する（差し替える）だけの比較的単純な処理によって、ボーナス役への内部当選を遊技者に報知することができる。このため、遊技の制御を複雑化させることなく、容易に適用することが可能である。
【００８２】
Ｄ．変形例
Ｄ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例では、スタートレバー操作演出処理において（図６参照）、ウェイト時間に応じてウェイト音を設定しておき（Ｓ５４０）、ボーナス役に内部当選している場合には、ウェイト時間よりも短いウェイト音に差し替えて（Ｓ５６０）出力するものとして説明した。しかし、図１０に示すように、ボーナス役に内部当選しているか否かの判断を先に行って（Ｓ７４０）、当選中でない場合には、ウェイト時間に応じたウェイト音を選択し（Ｓ７５０）、当選中である場合には、ウェイト時間よりも短いウェイト音を選択する（Ｓ７６０）こととしてもよい。このように、ウェイト時間と内部当選の有無とに基づいてウェイト音を設定することとしておけば、ウェイト音を設定するプログラムを統一することができるので、全体として制御プログラムを簡略化することが可能である。
【００８３】
Ｄ−２．第２変形例  ：
上述した実施例では、ウェイト音を短縮する処理において（図６のＳ６５０参照）、Ｓ５４０の処理でウェイト時間に応じて設定したウェイト音に換えて、出力時間が短いウェイト音を設定するものとして説明した。しかし、ウェイト時間に応じて設定したウェイト音の出力を途中で打ち切るようにしてもよい。例えば、図１１に示すように、ウェイト時間に応じて選択したウェイト音をそのまま出力し（Ｓ９５０）、ボーナス役に内部当選している場合には（Ｓ９６０：ｙｅｓ）、ウェイト時間の半分の時間が経過した時点でウェイト音の出力を中断する（Ｓ９７０）こととすれば、上述した実施例と同様に、ウェイト音が終了しても回胴が回転しない期間が生じるだけでなく、ウェイト音が途中で突然切れるので、遊技者に強い違和感を与えることができる。その結果、遊技者に対してボーナス役への内部当選をより一層確実に報知することが可能である。
【００８４】
Ｄ−３．第３変形例  ：
以上の実施例および変形例では、ウェイト時間中であることを遊技者に報知するために、効果音としてウェイト音を出力するものとして説明した。しかし、ウェイト時間中であることを報知する手段はこれに限られるものではなく、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２などを用いた表示（ウェイト表示）によって報知することとしてもよい。例えば、ウェイト時間が発生すると、ウェイト表示として「ウェイト時間中」と演出表示装置１０に表示するようにしておけば、遊技者はこのウェイト表示に容易に気付くので、ウェイト時間中であることを明確に認識することができる。そして、ボーナス役の内部当選中にウェイト時間が発生した場合には、ウェイト時間よりも短い時間でウェイト表示を終了するようにすれば、ウェイト表示が消えているにも拘らず、回胴の回転が開始しない期間が生じる。このため、遊技者は違和感を覚えて、何か特別なことが起きていることを察知することができる。その結果、ボーナス役への内部当選を遊技者に確実に報知することが可能となる。
【００８５】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図６】スタートレバー操作演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】ウェイト音設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ウェイト音短縮処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】スタートレバー操作演出処理が実行されることにより、ゲームの中でウェイト音が出力される様子を示したタイムチャートである。
【図１０】短いウェイト音を選択するようにした変形例におけるスタートレバー操作演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ウェイト音の出力を中断するようにした変形例におけるスタートレバー操作演出処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８７】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回転開始部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、
２００…主制御基板（遊技役抽選手段、経過時間計時手段、回転遅延手段）、
２２０…サブ制御基板（遅延報知音出力手段、遅延時間算出手段、効果音記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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