(57)【要約】【課題】ＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができるようにすることを目的とする。【解決手段】行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部及びグラフィック処理部は、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を決定し、決定した行動実行可能範囲内に行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されたことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容を実行する。【選択図】図９
2007236813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定手段と、
該行動実行可能範囲特定手段が特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定手段と、
該行動対象キャラクタ存在判定手段により行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されたことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行する行動実行手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、
あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定手段と、
該行動実行待機時間特定手段が特定した行動実行待機時間を計時する計時手段と、
該計時手段により行動実行待機時間が計時されたときに、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行する行動実行手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
行動実行待機時間特定手段は、時間特定ルールに従って、行動内容受付手段が受け付けた行動内容、またはあらかじめ設定された行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を特定する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
計時手段による行動実行待機時間の計時状況を表示する計時状況表示手段を備えた
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間、あるいは前記行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間のいずれかを決定する受付間隔特定手段を備えた
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
受付間隔特定手段が特定した行動内容受付待機時間または受付制限時間を計時する受付間隔計時手段と、
該受付間隔計時手段の計時状況を表示する受付間隔計時状況表示手段とを備えた
請求項５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
計時手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行される前に、前記行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、行動実行待機時間の計時を中止し、
行動実行待機時間特定手段は、前記行動内容受付手段により新たに受け付けられた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する
請求項２から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定手段と、
該行動実行可能範囲特定手段が特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定手段と、
該行動対象キャラクタ存在判定手段により行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されなかったことに応じて、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容を保存する行動内容保存手段と、
該行動内容保存手段により行動内容が保存されたときに、その旨を表示する行動内容保存表示手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
行動内容保存手段により行動内容が保存されているときに、該行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視する行動対象キャラクタ監視手段と、
該行動対象キャラクタ監視手段により行動実行可能範囲内に入ったことが検出された行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存手段により保存されている行動内容を実行する行動実行手段と、
該行動実行手段により前記行動内容保存手段により保存されている行動内容が実行されたときに、前記行動内容保存手段により保存されている行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示手段による表示を消去する消去手段と、を備えた
請求項８記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
行動内容保存手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行されている期間中に、前記行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、新たに受け付けられた行動内容を保存し、
行動内容保存表示手段は、該行動内容保存手段により新たな行動内容が保存されたときに、その旨を表示する
請求項９記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
行動対象キャラクタ監視手段は、行動実行手段による行動内容の実行が終了したときに、行動内容保存手段により新たな行動内容が保存されているときは、該新たな行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、
前記行動実行手段は、前記行動対象キャラクタ監視手段により行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容を実行し、
消去手段は、前記行動実行手段により前記行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容が実行されたときに、前記行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示手段による表示を消去する
請求項１０記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１２】
行動内容保存手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行される前に、前記行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、保存している行動内容を新たに受け付けられた行動内容に更新する
請求項９から請求項１１のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１３】
プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害するノンプレイヤキャラクタには、行動内容を実行可能なノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲があらかじめ定められており、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、前記ノンプレイヤキャラクタによる所定の行動内容を前記プレイヤキャラクタに対して実行するノンプレイヤキャラクタ行動実行手段を備えた
請求項１から請求項１２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１４】
プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、前記フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内の前記フィールド上に描画したキャラクタ画像を前記表示画面上に表示するキャラクタ画像表示手段と、
行動内容受付手段が受け付けた何らかの行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、前記キャラクタ画像表示手段が表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画手段と、
前記行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、前記キャラクタ画像表示手段が表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画手段と、を備えた
請求項１から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１５】
行動内容実行予告演出画像描画手段は、行動内容受付手段が受け付けた所定の種類の行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
請求項１４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１６】
行動内容実行予告演出画像描画手段は、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の表示態様によって行動内容受付手段が受け付けた行動内容の種類を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
請求項１５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１７】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定したことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１８】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定処理と、
該行動実行待機時間特定処理にて特定した行動実行待機時間を計時する計時処理と、
該計時処理にて行動実行待機時間を計時したときに、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１９】
行動実行待機時間特定処理では、時間特定ルールに従って、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容、またはあらかじめ設定された行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を特定する
請求項１８記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２０】
計時処理での行動実行待機時間の計時状況を表示する計時状況表示処理を含む
請求項１８または請求項１９記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２１】
行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間、あるいは前記行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間のいずれかを決定する受付間隔特定処理を含む
請求項１８または請求項１９記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２２】
受付間隔特定処理にて特定した行動内容受付待機時間または受付制限時間を計時する受付間隔計時処理と、
該受付間隔計時処理での計時状況を表示する受付間隔計時状況表示処理とを含む
請求項２１記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２３】
計時処理では、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行する前に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容が受け付けられたときは、行動実行待機時間の計時を中止し、
行動実行待機時間特定処理では、前記行動内容受付処理にて新たに受け付けた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する
請求項１８から請求項２２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２４】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していないと判定したことに応じて、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を保存する行動内容保存処理と、
該行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、その旨を表示する行動内容保存表示処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項２５】
行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、該行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視する行動対象キャラクタ監視処理と、
該行動対象キャラクタ監視処理にて行動実行可能範囲内に入ったことを検出した行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存処理にて保存している行動内容を実行する行動実行処理と、
前記行動内容保存処理にて保存している行動内容が前記行動実行処理にて実行されたときに、前記行動内容保存処理にて保存している行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示処理での表示を消去する消去処理と、を含む
請求項２４記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２６】
行動内容保存処理では、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行している期間中に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容を受け付けたときは、新たに受け付けた行動内容を保存し、
行動内容保存表示処理では、該行動内容保存処理にて新たな行動内容を保存したときに、その旨を表示する
請求項２５記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２７】
行動対象キャラクタ監視処理では、行動実行処理での行動内容の実行が終了したときに、行動内容保存処理により新たな行動内容を保存しているときは、該新たな行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、
前記行動実行処理では、前記行動対象キャラクタ監視処理にて行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を実行し、
消去処理では、前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を前記行動実行処理にて実行したときに、前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示処理での表示を消去する
請求項２６記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２８】
行動内容保存処理では、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行する前に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容を受け付けたときは、保存している行動内容を新たに受け付けた行動内容に更新する
請求項２５から請求項２７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２９】
プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害するノンプレイヤキャラクタには、行動内容を実行可能なノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲があらかじめ定められており、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、前記ノンプレイヤキャラクタによる所定の行動内容を前記プレイヤキャラクタに対して実行する
請求項１７から請求項２８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項３０】
プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、前記フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内の前記フィールド上に描画したキャラクタ画像を前記表示画面上に表示するキャラクタ画像表示処理と、
行動内容受付処理にて受け付けた何らかの行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、前記キャラクタ画像表示処理にて表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画処理と、
前記行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、前記キャラクタ画像表示処理にて表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画処理と、を含む
請求項１７から請求項２９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項３１】
行動内容実行予告演出画像描画処理では、行動内容受付処理にて受け付けた所定の種類の行動内容を行動対象キャラクタに対して実行することを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
請求項３０記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項３２】
行動内容実行予告演出画像描画処理では、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の表示態様によって行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の種類を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
請求項３１記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項３３】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していると判定したことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３４】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定処理と、
該行動実行待機時間特定処理にて特定した行動実行待機時間を計時する計時処理と、
該計時処理にて行動実行待機時間を計時したときに、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３５】
コンピュータに、
行動実行待機時間特定処理にて、時間特定ルールに従って、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容、またはあらかじめ設定された行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を特定する処理を
実行させるための請求項３４記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３６】
コンピュータに、
さらに、計時処理での行動実行待機時間の計時状況を表示する計時状況表示処理を
実行させるための請求項３４または請求項３５記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３７】
コンピュータに、
さらに、行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間、あるいは前記行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間のいずれかを決定する受付間隔特定処理を
実行させるための請求項３４または請求項３５記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３８】
コンピュータに、
さらに、受付間隔特定処理にて特定した行動内容受付待機時間または受付制限時間を計時する受付間隔計時処理と、
該受付間隔計時処理での計時状況を表示する受付間隔計時状況表示処理とを
実行させるための請求項３７記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３９】
コンピュータに、
計時処理にて、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行する前に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容が受け付けられたときは、行動実行待機時間の計時を中止する処理を実行させ、
行動実行待機時間特定処理にて、前記行動内容受付処理にて新たに受け付けた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する処理を
実行させるための請求項３４から請求項３８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４０】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象となり得る行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していないと判定したことに応じて、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を保存する行動内容保存処理と、
該行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、その旨を表示する行動内容保存表示処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４１】
コンピュータに、
さらに、行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、該行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視する行動対象キャラクタ監視処理と、
該行動対象キャラクタ監視処理にて行動実行可能範囲内に入ったことを検出した行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存処理にて保存している行動内容を実行する行動実行処理と、
前記行動内容保存処理にて保存している行動内容が前記行動実行処理にて実行されたときに、前記行動内容保存処理にて保存している行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示処理での表示を消去する消去処理とを
実行させるための請求項４０記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４２】
コンピュータに、
行動内容保存処理にて、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行している期間中に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容を受け付けたときは、新たに受け付けた行動内容を保存する処理を実行させ、
行動内容保存表示処理にて、該行動内容保存処理にて新たな行動内容を保存したときに、その旨を表示する処理を
実行させるための請求項４１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４３】
コンピュータに、
行動対象キャラクタ監視処理にて、行動実行処理での行動内容の実行が終了したときに、行動内容保存処理により新たな行動内容を保存しているときは、該新たな行動内容の対象となり得る行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定する処理を実行させ、
前記行動実行処理にて、前記行動対象キャラクタ監視処理にて行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を実行する処理を実行させ、
消去処理にて、前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を前記行動実行処理にて実行したときに、前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示処理での表示を消去する処理を
実行させるための請求項４２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４４】
コンピュータに、
行動内容保存処理にて、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行する前に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容を受け付けたときは、保存している行動内容を新たに受け付けた行動内容に更新する処理を
実行させるための請求項４１から請求項４３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４５】
プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害するノンプレイヤキャラクタには、行動内容を実行可能なノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲があらかじめ定められており、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、前記ノンプレイヤキャラクタによる所定の行動内容を前記プレイヤキャラクタに対して実行する処理を
実行させるための請求項３３から請求項４４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４６】
コンピュータに、
さらに、プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、前記フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内の前記フィールド上に描画したキャラクタ画像を前記表示画面上に表示するキャラクタ画像表示処理と、
行動内容受付処理にて受け付けた何らかの行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、前記キャラクタ画像表示処理にて表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画処理と、
前記行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、前記キャラクタ画像表示処理にて表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画処理とを
実行させるための請求項３１から請求項４２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４７】
コンピュータに、
行動内容実行予告演出画像描画処理にて、行動内容受付処理にて受け付けた所定の種類の行動内容を行動対象キャラクタに対して実行することを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する処理を
実行させるための請求項４６記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４８】
コンピュータに、
行動内容実行予告演出画像描画処理にて、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の表示態様によって行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の種類を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する処理を
実行させるための請求項４７記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
ＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値などの様々な特典が与えられる。ＲＰＧにおいては、従来から、戦闘場面の臨場感を高めるために様々な工夫が凝らされている。例えば、プレイヤキャラクタ側と敵キャラクタ側とが例えば交互に攻撃を行うターン方式から発展したアクティブ・タイム・バトル（ＡＴＢ）方式と呼ばれる戦闘方式が知られている（例えば、特許文献１参照）。アクティブ・タイム・バトル方式では、戦闘場面における各キャラクタの戦闘動作終了時点からキャラクタ毎に定められた待機時間が経過したことを条件に、そのキャラクタに対して戦闘動作を指示するためのバトルコマンドの入力が許可される。そして、この待機時間の経過は、画面上に表示されるタイムゲージによりプレイヤに報知される。また、従来から、アクティブ・タイム・バトル方式における待機時間の計時設定を変更するようにしたものもあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
また、従来は、敵キャラクタとの戦闘は、ＲＰＧにおける所定目的達成を阻害する付加的イベントであるとされていた。このため、プレイヤキャラクタが移動用のフィールド（移動フィールド）上を移動する移動モードとは別に、戦闘用のフィールド（バトルフィールド）でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うバトルモードが設けられ、これら移動フィールドとバトルフィールドとは完全に区別されていた。
【０００５】
具体的には、例えば、プレイヤキャラクタが移動フィールド上を移動しているときにあらかじめ定められたバトルモード移行条件が成立すると、移動フィールドからバトルフィールドに移行される。すなわち、移動フィールドからバトルフィールドに画面遷移され、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが対峙した状態でバトルフィールド上に表示される。そして、バトルフィールドに画面遷移したあとは、戦闘が終了するまで移動フィールドに戻されることはなく、プレイヤキャラクタを移動フィールド上で移動させることはできなくなる。
【０００６】
なお、上記のバトルフィールドには、プレイヤキャラクタを含む複数の味方キャラクタや、複数の敵キャラクタが表示されることがある。多くのキャラクタがバトルフィールド上に表示されると、バトルフィールド上に表示されている各キャラクタそれぞれの状況をプレイヤが正確に把握することは困難となる。このため、プレイヤが誤操作してしまい、プレイヤが意図した行動（例えば、攻撃、回復、防御援助、攻撃援助など）をプレイヤキャラクタが実行せずに、興趣性を低減させてしまうおそれがあるという問題が起こり得る。
【０００７】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【特許文献２】特開２０００−２９６２６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述したアクティブ・タイム・バトル方式においては、あらかじめ用意されたバトルコマンド群からプレイヤが特定のコマンドを選択することで、プレイヤキャラクタの戦闘動作内容が決定されるに過ぎないため、戦闘場面における戦闘動作の多様性に欠けるという問題を有していた。
【０００９】
また、上述した従来の技術では、バトルフィールドと移動フィールドとが別個に設けられていたため、移動フィールド上でプレイヤキャラクタを移動させているときに、バトルモード移行条件が成立すると、その度に移動フィールドからバトルフィールドに場面が遷移されるため、臨場感に欠けるものとなっていたという課題があった。
【００１０】
また、移動フィールド上でプレイヤキャラクタを移動させているときに、バトルモード移行条件が成立すると、その度に、フィールドの切替に要する期間（例えば、画面の切替期間とバトルモードでの初期イベントの実行期間とを加算した期間）が経過するまでプレイヤを待たせることとなり、ゲームを円滑に進行させることができないという課題があった。
【００１１】
本発明は、上述した問題を解消し、ＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができるようにすることを目的とする。また、本発明は、上述した問題を解消し、ＲＰＧにおける戦闘場面において、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置（例えば表示装置５０）の表示画面（例えば表示画面５１）上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置本体１０、ビデオゲーム装置１００）であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定手段と、該行動実行可能範囲特定手段が特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付手段が受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定手段と、該行動対象キャラクタ存在判定手段により行動対象キャラクタが存在していると判定されたことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行する行動実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
上記のように構成したことで、行動実行可能範囲内に行動対象キャラクタが存在していると判定したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
【００１４】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置（例えば表示装置５０）の表示画面（例えば表示画面５１）上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置本体１０、ビデオゲーム装置１００）であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定手段と、該行動実行待機時間特定手段が特定した行動実行待機時間を計時する計時手段と、該計時手段により行動実行待機時間が計時されたときに、行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行する行動実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
上記のように構成したことで、あらかじめ定められた時間特定ルールに従って決定された行動実行待機時間が経過したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
【００１６】
行動実行待機時間特定手段は、時間特定ルールに従って、行動内容受付手段が受け付けた行動内容、またはあらかじめ設定された行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を特定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、実行する行動内容または既定の行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を決定することができ、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
【００１７】
計時手段による行動実行待機時間の計時状況を表示する計時状況表示手段を備えていてもよい。このように構成すれば、行動内容が実行されるまでの残り時間の程度をプレイヤに報知することができる。
【００１８】
行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間、あるいは行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間のいずれかを決定する受付間隔特定手段を備えていてもよい。このように構成すれば、行動内容受付待機時間あるいは受付制限時間が経過するまで行動内容の受け付けを禁止することができる。
【００１９】
受付間隔特定手段が特定した行動内容受付待機時間または受付制限時間を計時する受付間隔計時手段と、該受付間隔計時手段の計時状況を表示する受付間隔計時状況表示手段とを備えていてもよい。このように構成すれば、行動内容の受け付けの禁止が解除されるまでの残り時間の程度をプレイヤに報知することができる。
【００２０】
計時手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行される前に、行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、行動実行待機時間の計時を中止し、行動実行待機時間特定手段は、行動内容受付手段により新たに受け付けられた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、一度指定した行動内容をキャンセルして新たな行動内容を指定することができるようになる。
【００２１】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置（例えば表示装置５０）の表示画面（例えば表示画面５１）上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置本体１０、ビデオゲーム装置１００）であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定手段と、該行動実行可能範囲特定手段が特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付手段が受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定手段と、該行動対象キャラクタ存在判定手段により行動対象キャラクタが存在していると判定されなかったことに応じて、行動内容受付手段が受け付けた行動内容を保存する行動内容保存手段と、該行動内容保存手段により行動内容が保存されたときに、その旨を表示する行動内容保存表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【００２２】
上記のように構成したことで、行動実行可能範囲内に行動対象キャラクタが進入したと判定したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
【００２３】
行動内容保存手段により行動内容が保存されているときに、該行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視する行動対象キャラクタ監視手段と、該行動対象キャラクタ監視手段により行動実行可能範囲内に入ったことが検出された行動対象キャラクタに対して行動内容保存手段により保存されている行動内容を実行する行動実行手段と、該行動実行手段により行動内容保存手段により保存されている行動内容が実行されたときに、行動内容保存手段により保存されている行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示手段による表示を消去する消去手段と、を備えていてもよい。このように構成すれば、次回に実行する行動内容を受け付け可能な状態とすることができる。
【００２４】
行動内容保存手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行されている期間中に、行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、新たに受け付けられた行動内容を保存し、行動内容保存表示手段は、該行動内容保存手段により新たな行動内容が保存されたときに、その旨を表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、行動内容の実行が完了する前に、次回の行動内容を受け付けることができる。
【００２５】
行動対象キャラクタ監視手段は、行動実行手段による行動内容の実行が終了したときに、行動内容保存手段により新たな行動内容が保存されているときは、該新たな行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、行動実行手段は、行動対象キャラクタ監視手段により行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容を実行し、消去手段は、行動実行手段により行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容が実行されたときに、行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示手段による表示を消去するように構成されていてもよい。このように構成すれば、前回の行動内容の実行が完了したあと直ちに次回の行動内容を実行することができるようになる。
【００２６】
行動内容保存手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行される前に、行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、保存している行動内容を新たに受け付けられた行動内容に更新するように構成されていてもよい。このように構成すれば、一旦受け付けた行動内容を変更することが可能となる。
【００２７】
プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害するノンプレイヤキャラクタには、行動内容を実行可能なノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲があらかじめ定められており、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、ノンプレイヤキャラクタによる所定の行動内容をプレイヤキャラクタに対して実行するノンプレイヤキャラクタ行動実行手段を備えていてもよい。このように構成すれば、戦闘場面への移行条件あるいは戦闘状態からの離脱条件を多様化させることができ、広義の戦闘場面を多様性のあるものとすることができる。
【００２８】
プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動（例えば、移動、攻撃、防御、回復など）が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内のフィールド上に描画したキャラクタ画像を表示画面上に表示するキャラクタ画像表示手段と、行動内容受付手段が受け付けた何らかの行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像（例えばターゲットラインを示す画像）を、キャラクタ画像表示手段が表示するキャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画手段と、行動対象キャラクタに対して行動内容受付手段が受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像（例えば、行動実行動作画像）を、キャラクタ画像表示手段が表示するキャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画手段と、を備えていてもよい。このように構成すれば、移動と戦闘とが共通に行われるフィールドにおいて戦闘場面での戦闘状態を容易に把握可能な表示態様で表示することができるようになり、例えばＲＰＧにおける戦闘場面において、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができる。
【００２９】
行動内容実行予告演出画像描画手段は、行動内容受付手段が受け付けた所定の種類（例えば、攻撃、防御、回復などの種類）の行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像（例えば、行動内容の種類によって色分けされたターゲットラインを示す画像）を描画することが望ましい。このように構成すれば、行動対象キャラクタと、その行動対象キャラクタに対する行動内容の種類とを容易かつ的確に認識することができ、詳細な行動の態様を容易に認識することができるようになる。
【００３０】
行動内容実行予告演出画像描画手段は、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを予告報知するとともに、直線または曲線の表示態様（例えば、色、線種、線の太さなど）によって行動内容受付手段が受け付けた行動内容の種類を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像（例えば、行動内容の種類によって色分けされたターゲットラインを示す画像）を描画することが望ましい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを容易に識別することができるようになり、その直線または曲線の表示態様によって行動内容の種類を容易に識別することができるようになるため、詳細な行動の態様をより容易に認識することができるようになる。
【００３１】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していると判定したことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理と、を含むことを特徴とする。
【００３２】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定処理と、該行動実行待機時間特定処理にて特定した行動実行待機時間を計時する計時処理と、該計時処理にて行動実行待機時間を計時したときに、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理と、を含むことを特徴とする。
【００３３】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していないと判定したことに応じて、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を保存する行動内容保存処理と、該行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、その旨を表示する行動内容保存表示処理と、を含むことを特徴とする。
【００３４】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ（例えば、制御部１１、ビデオゲーム装置本体１０、ビデオゲーム装置１００）に、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していると判定したことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理とを実行させるためのものである。
【００３５】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ（例えば、制御部１１、ビデオゲーム装置本体１０、ビデオゲーム装置１００）に、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定処理と、該行動実行待機時間特定処理にて特定した行動実行待機時間を計時する計時処理と、該計時処理にて行動実行待機時間を計時したときに、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理とを実行させるためのものである。
【００３６】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ（例えば、制御部１１、ビデオゲーム装置本体１０、ビデオゲーム装置１００）に、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していないと判定したことに応じて、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を保存する行動内容保存処理と、該行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、その旨を表示する行動内容保存表示処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、ＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。また、本発明によれば、共通のフィールドで移動と戦闘とを実行可能とし、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００３９】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部５１を有している。
【００４０】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力部（コントローラ）２１とを含む。
【００４１】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００４２】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。制御部１１は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【００４３】
サウンド処理部１４は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００４４】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる画像表示部５１を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令に従って、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、画像表示部５１に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００４５】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【００４６】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００４７】
インターフェイス部１８には、入力部２１と、メモリカードスロット２０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによる入力部２１の操作にもとづく入力部２１からの指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データに従って、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００４８】
入力部２１は、例えばゲーム機用のコントローラによって構成され、例えば方向指示キーや各種選択キーなどの複数の操作ボタンを備える。本例では、プレイヤは、方向指示キーを操作することによって、後述するプレイヤキャラクタを仮想的に移動させ、各種選択キーを操作することによってバトルコマンドなどの各種コマンドを発生し、場面に応じた所定の処理を制御部１１に実行させる。なお、方向指示キーは、カーソルの移動などのためにも用いられる。
【００４９】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示に従って、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００５０】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００５１】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、後述するプレイヤキャラクタ（プレイヤによる入力部２１の操作に従って動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００５２】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタＰと複数のノン・プレイヤ・キャラクタ（ＮＰＣ：プレイヤの操作によって動作するものでなく、ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）に従って動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００５３】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００５４】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値）が０にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部５１に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００５５】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによる入力部２１の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えばフィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部５１に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部５１に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００５６】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムに従って、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するＮＰＣ及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【００５７】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【００５８】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによる入力部２１の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データが入力部２１から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００５９】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部２１の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：移動コマンドや方向指示キーによる移動指示）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる（逃げる）指示を与えるためのコマンドとなる。
【００６０】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００６１】
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部２１の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。バトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００６２】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００６３】
その他の指示を行うための入力部２１の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じた処理（例えば、会話、買物、拾得等）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００６４】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成した移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２の後に生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００６５】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００６６】
また、制御部１１は、画像表示部５１のキャラクタ画像に表示される各キャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報の表示態様の決定等を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理については、後で詳しく説明する。
【００６７】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容やステップＳ１１５での決定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやＮＰＣを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部５１に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１６）。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部５１にて動画が表示されることになる。
【００６８】
ここで、ステップＳ１１６の表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１６では、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタやＮＰＣを含む仮想３次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタやＮＰＣについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部１５に送信し、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００６９】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、ステップＳ１１５にて決定された表示態様でキャラクタ識別情報を示す画像データをフレームメモリ１９の該当位置に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００７０】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部５１に表示する。１フレーム時間ごとに画像表示部５１の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやＮＰＣがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００７１】
次に、本例のビデオゲーム装置１００におけるキャラクタ識別情報等決定処理（ステップＳ１１６）について説明する。図３は、本例のビデオゲーム装置１００におけるキャラクタ識別情報等決定処理の例を示すフローチャートである。図４は、この実施の形態に係るビデオゲームにおいて画像表示部５１に表示されるキャラクタ画像の例を示す説明図である。図４では、キャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像が表示されたキャラクタ画像の例が示されている。
【００７２】
図４に示すキャラクタ画像には、プレイヤキャラクタＰと、複数のノン・プレイヤ・キャラクタＭ１〜Ｍ４とが表示されている。図４では、簡単のため、プレイヤキャラクタＰを頭部が円形のキャラクタで示し、ノン・プレイヤ・キャラクタのうち敵キャラクタを頭部が三角形のキャラクタで示し、ノン・プレイヤ・キャラクタのうち中立キャラクタを頭部が四角形のキャラクタで示すものとする。プレイヤキャラクタＰや各ノン・プレイヤ・キャラクタは、実際には、例えば人間や動物を模したキャラクタ、あるいは乗り物などの物体を形成したキャラクタとされる。
【００７３】
プレイヤキャラクタＰや各ノン・プレイヤ・キャラクタＭ１〜Ｍ４を形成する各部位は、例えば、複数のポリゴンによって構成され、その特徴点（ポリゴンの頂点）は、ローカル座標系によって示される。すなわち、本例では、プレイヤキャラクタＰや各ノン・プレイヤ・キャラクタＭ１〜Ｍ４は、それぞれ、３次元ポリゴンデータで描画される３次元キャラクタである。なお、プレイヤキャラクタＰや各ノン・プレイヤ・キャラクタＭ１〜Ｍ４が、２次元スプライトデータで描画される２次元キャラクタとされていてもよい。
【００７４】
プレイヤキャラクタＰは、図４に示すように、本例では表示画面における中央位置の下部に表示される。なお、プレイヤキャラクタＰは、表示画面の中央位置の下部周辺における所定範囲内を移動可能であるとしてもよい。本例では、プレイヤキャラクタＰは、表示画面における中央位置の下部の所定位置から画面上は移動しないものとする。本例では、プレイヤキャラクタＰが移動している様子は、背景が動くことによって表現されるものとする。プレイヤキャラクタＰを構成するポリゴンの各頂点の位置は、ローカル座標系によって各特徴点の位置関係を特定し、ワールド座標系の座標に変換することによって定められる。
【００７５】
図４に示す複数のノン・プレイヤ・キャラクタのうち、ノン・プレイヤ・キャラクタＭ１〜Ｍ３は、プレイヤキャラクタＰの行動などを阻止する敵キャラクタであり、プレイヤキャラクタＰから攻撃を仕掛けなくても、プレイヤキャラクタＰを攻撃してくることがある。ノン・プレイヤ・キャラクタＭ４は、プレイヤキャラクタＰの行動などには原則として関与しない中立キャラクタであり、プレイヤキャラクタＰから攻撃を仕掛けない限り、プレイヤキャラクタＰを攻撃することはない。
【００７６】
各ノン・プレイヤ・キャラクタは、それぞれ、制御プログラムに従って、ゲームの進行に応じて移動していくものとする。すなわち、プレイヤキャラクタＰが移動しなくても、制御プログラムに従って各ノン・プレイヤ・キャラクタがキャラクタ画像上を移動していくものとする。
【００７７】
また、各ノン・プレイヤ・キャラクタは、制御プログラムに従って、キャラクタ画像外から新たに出現してきたり、キャラクタ画像上から消失したり、キャラクタ画像外に移動していったりするものとする。また、各ノン・プレイヤ・キャラクタは、同一形状とされていてもよく、一部または全部が異なる形状とされていてもよい。
【００７８】
プレイヤキャラクタＰや複数のノン・プレイヤ・キャラクタが仮想３次元空間内のフィールド上を移動していく様子の画像は、仮想カメラにより仮想３次元空間を透視変換することで画像表示部５１上に表示され、プレイヤに認識される。仮想３次元空間内に置かれた仮想カメラから仮想スクリーン上に投影される画像が、画像表示部５１に表示される画像となる。仮想スクリーン上に画像を投影するために、視点座標系が用いられる。このため、制御部１１によって、ワールド座標系の座標が、視点座標系の座標に変換されることとなる。
【００７９】
透視変換により仮想スクリーン上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する陰面消去を行う必要がある。陰面消去の方法としては、ここでは、Ｚバッファ法を用いるものとする。すなわち、制御部１１は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部１５に通知するとともに、描画命令を出力する。この描画命令にもとづいて、グラフィック処理部１５は、各特徴点について、前側にある点のデータが残るように、Ｚバッファの内容を更新し、更新する度に当該特徴点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。
【００８０】
キャラクタ識別情報決定処理において、制御部１１は、先ず、ステップＳ１１３にてＲＡＭ１２の所定領域に格納されて更新された各キャラクタの現在位置情報にもとづいて、画像表示部５１に表示されるキャラクタを特定する（ステップＳ１２１）。なお、本例では、各キャラクタの現在位置情報は、後述するフィールド登場キャラクタ情報テーブルに設定されているものとし、フィールド登場キャラクタ情報テーブルに設定されている各キャラクタの現在位置情報を確認することで、キャラクタ画像に表示される各キャラクタを特定する。
【００８１】
フィールド登場キャラクタ情報テーブルは、ゲームにおいて用いられるフィールド毎に設けられているテーブルであって、ゲームの進行に応じて適宜設定データが更新される（本例ではステップＳ１１３にて更新される）。
【００８２】
フィールド登場キャラクタ情報テーブルには、例えば図５に示すように、該当するフィールドに登場する各キャラクタについてのキャラクタ情報が設定されている。具体的には、図５に示すように、キャラクタ情報は、キャラクタ名と、そのキャラクタの最大ＨＰ及び現在残っているＨＰ、そのキャラクタの最大ＭＰ（マジックポイント）及び現在残っているＭＰ、そのキャラクタの現在位置、そのキャラクタがプレイヤキャラクタＰの行動対象の指定が可能なキャラクタであるか否かを示す情報、そのキャラクタの性質、そのキャラクタに影響を及ぼしているステータス効果などの各種情報を含む。
【００８３】
ここでは、ステップＳ１２１にて、プレイヤキャラクタＰであるキャラクタＡ、キャラクタＤ、キャラクタＥ、キャラクタＦ、及びキャラクタＧが特定されたものとする。図５に示す例では、プレイヤキャラクタＰの他に「味方」の性質を有するキャラクタが存在するものとしているが、ここでは説明の簡単のため省略する。
【００８４】
次いで、制御部１１は、ステップＳ１２１にて特定した各キャラクタについて、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにもとづいて、キャラクタ識別情報の表示の有無と、その表示内容とを決定する（ステップＳ１２２）。
【００８５】
本例では、プレイヤキャラクタＰの行動対象となり得るキャラクタについては、キャラクタ識別情報を表示することに決定する。すなわち、敵キャラクタについては、プレイヤキャラクタＰが攻撃対象とすることが可能な距離に位置するキャラクタがキャラクタ識別情報を表示することに決定され、プレイヤキャラクタＰが攻撃対象とすることができない距離に位置するキャラクタがキャラクタ識別情報を表示しないことに決定される。具体的には、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける「行動対象可否」の欄を参照し、「可」となっているキャラクタを、キャラクタ識別情報を表示するキャラクタに決定する。「行動対象可否」の欄は、プレイヤキャラクタＰからの距離に応じてステップＳ１１３にて更新される。
【００８６】
また、キャラクタ識別情報を表示することに決定した各キャラクタについては、該当するキャラクタの最大ＨＰ及び現在残っているＨＰ、及び性質に従って、キャラクタ識別情報の表示内容を決定する。本例では、キャラクタの性質によってキャラクタ識別情報の表示色が決定され、キャラクタの最大ＨＰと現在残っているＨＰに従ってＨＰの残存割合を示すためのキャラクタ識別情報における体力ゲージの充填度が決定される。
【００８７】
ここでは、ステップＳ１２１にて特定されたキャラクタＡ、キャラクタＤ、キャラクタＥ、キャラクタＦ、及びキャラクタＧのうち、ステップＳ１２２にて、「行動対象可否」が「不可」となっているキャラクタＦについてはキャラクタ識別情報を表示しないことに決定し、「行動対象可否」が「可」となっているキャラクタＤ、キャラクタＥ、及びキャラクタＧについてはキャラクタ識別情報を表示することに決定する。なお、プレイヤキャラクタＰであるキャラクタＡは、常にキャラクタ識別情報を表示することに決定される。
【００８８】
そして、キャラクタＡは、その性質が「味方」であるため青色表示とし、ＨＰは２００／３５０であるためその割合に対応した充填度で青色で塗潰された体力ゲージによりキャラクタ識別情報を表示することに決定する。キャラクタＤ，Ｅは、その性質が「敵」であるため赤色表示とし、ＨＰは８０／８０であるため全て赤色で塗潰された体力ゲージによりキャラクタ識別情報を表示することに決定する。キャラクタＧは、その性質が「中立」であるため緑色表示とし、ＨＰは１００／１００であるため全て緑色で塗潰された体力ゲージによりキャラクタ識別情報を表示することに決定する。
【００８９】
次いで、制御部１１は、キャラクタ識別情報を表示する場合に、さらにステータス効果情報を表示するか否か、及びその表示内容を決定する（ステップＳ１２３）。
【００９０】
本例では、ステータス効果の影響を受けているキャラクタについては、そのステータス効果を示すステータス効果情報を表示することに決定する。具体的には、キャラクタ識別情報を表示することに決定されているキャラクタについて、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける「ステータス効果」の欄を参照し、何らかのステータス効果が設定されているときは、そのキャラクタについてステータス効果情報を表示することに決定する。「ステータス効果」の欄は、例えばバトル情報に応じてステップＳ１１３にて更新される。なお、影響を受けているステータス効果が複数ある場合には、その中の一部を示すステータス効果情報を表示するようにしてもよいし、全部を別個あるいはまとめて示すステータス効果情報を表示するようにしてもよい。
【００９１】
ここでは、キャラクタＥのみがステータス効果の影響を受けているため、キャラクタＥのみについてステータス効果情報を表示することに決定し、そのステータス効果である「毒」を示す例えば図形（ステータス効果画像）をステータス効果情報として表示することに決定する。
【００９２】
上記のようにして、キャラクタ識別情報の表示の有無及び表示内容と、ステータス効果情報の表示の有無及び表示内容とが決定されることによって、ステップＳ１１６の処理によって例えば図４に示すようなキャラクタ画像が表示されることとなる。
【００９３】
すなわち、図４に示すように、キャラクタＡ（プレイヤキャラクタＰ）の頭上にキャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像ＰＣＤが表示される。キャラクタ識別画像ＰＣＤは、その表示色（青色）によって性質が「味方」であることを示し、体力ゲージの充填度によってＨＰの残存割合を示すものである。また、キャラクタＤ（敵キャラクタＭ１）及びキャラクタＥ（敵キャラクタＭ２）の頭上にそれぞれキャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像ＭＣＤが表示される。このキャラクタ識別画像ＭＣＤは、それぞれ、その表示色（赤色）によって性質が「敵」であることを示し、体力ゲージの充填度によってＨＰの残存割合を示すものである。さらに、キャラクタＧ（中立キャラクタＭ４）の頭上にキャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像ＭＣＤが表示される。このキャラクタ識別画像ＭＣＤは、その表示色（緑色）によって性質が「中立」であることを示し、体力ゲージの充填度によってＨＰの残存割合を示すものである。なお、キャラクタＦ（敵キャラクタＭ３）は、キャラクタＡ（プレイヤキャラクタＰ）の行動対象とすることができないキャラクタであるため、その頭上にキャラクタ識別情報は表示されない。なお、キャラクタ表示情報の表示位置は、該当するキャラクタの近傍であればよく、頭上でなくてもよい。また、キャラクタ表示情報の表示態様は他の態様であってもよい。
【００９４】
また、図４に示すように、キャラクタＥ（敵キャラクタＭ２）の頭上に表示されているキャラクタ識別画像ＭＣＤの横に、ステータス効果情報を示すステータス効果画像（毒に侵されていることを示す画像）が表示される。なお、ステータス効果画像の表示位置は、該当するキャラクタの近傍であればよく、キャラクタ識別画像の横でなくてもよい。また、ステータス効果画像の表示態様は他の態様であってもよい。
【００９５】
次に、本例のビデオゲーム装置１００における行動対象可否決定処理について説明する。図６は、本例のビデオゲーム装置１００における行動対象可否決定処理の例を示すフローチャートである。図６に示す行動対象可否決定処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実現される。
【００９６】
行動対象可否決定処理は、上述したフィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける「行動対象可否」の内容を決定し、設定・更新する処理である。ここでは、プレイヤキャラクタや味方キャラクタ以外のキャラクタ（敵キャラクタ、中立キャラクタ）についての「行動対象可否」の内容を決定し、更新する処理について説明する。また、ここでは、特に、プレイヤキャラクタが装備している武器による攻撃が可能な攻撃対象可否の決定などを行うものとして説明する。
【００９７】
行動対象可否決定処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタの現在位置情報を取得する（ステップＳ１３１）。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタの基準攻撃範囲を確認する（ステップＳ１３２）。プレイヤキャラクタの基準攻撃範囲の確認は、例えば図７に示すようなプレイヤキャラクタステータス情報テーブルに設定されている基準攻撃範囲を確認することで行われる。
【００９８】
プレイヤキャラクタステータス情報テーブルは、プレイヤキャラクタの現在のステータスを示す各種ステータス情報が設定されているテーブルである。ここでは、図７に示すように、ステータス情報として、最大ＨＰ、現在のＨＰ、最大ＭＰ、現在のＭＰ、ゲーム中のレベル（ＬＶ）、装備している武器、基準攻撃範囲、基準待機時間などがプレイヤキャラクタステータス情報テーブルに設定されている。なお、図７には示されていないが、攻撃以外の防御などの行動が可能な範囲についてもそれぞれ設定されているものとする。
【００９９】
「基準攻撃範囲」は、プレイヤキャラクタが攻撃可能な領域の基準となる範囲である。図７に示す例では、プレイヤキャラクタから前方５ｍ以内で、かつプレイヤキャラクタを中心として幅３ｍ以内の領域が「基準攻撃範囲」とされている。なお、基準攻撃範囲が示す領域の形状は長方形に限らずどのような形状であってもよい。また、プレイヤキャラクタから離れた所定領域に設定されていてもよい。さらに、プレイヤキャラクタの後方、左右、上下に基準攻撃範囲が設定されていてもよい。
【０１００】
「基準攻撃範囲」は、例えばプレイヤキャラクタのゲーム中のレベルや、プレイヤによって設定され得るゲームの難易度などによって定められる範囲である。すなわち、例えばゲーム中のレベルが上昇すれば基準攻撃範囲が広く設定されるようになり、ゲームの難易度が高く設定されている場合には基準攻撃範囲が狭く設定されるようにすればよい。なお、「基準攻撃範囲」が固定範囲とされていてもよい。
【０１０１】
「基準待機時間」は、プレイヤから所定の行動の実行が指定されたあと、その行動が実行可能となるまでの待機時間の基準となる範囲である。図７に示す例では、プレイヤから所定の行動の実行が指定されたあと、計測を開始したときから６秒が経過したときに、その行動が実行可能となる。
【０１０２】
「基準待機時間」は、例えばプレイヤキャラクタのゲーム中のレベルや、プレイヤによって設定され得るゲームの難易度などによって定められる時間である。すなわち、例えばゲーム中のレベルが上昇すれば基準待機時間が短く設定されるようになり、ゲームの難易度が高く設定されている場合には基準待機時間が長く設定されるようにすればよい。なお、「基準待機時間」が固定時間とされていてもよい。
【０１０３】
次に、制御部１１は、プレイヤキャラクタが装備している武器毎に定められている攻撃加算範囲を確認する（ステップＳ１３３）。武器毎に定められている攻撃加算範囲については、例えば図８に示すような武器情報テーブルを参照して確認する。
【０１０４】
武器情報テーブルには、プレイヤキャラクタ等が装備可能な各種の武器に関する情報が設定される。例えば、図８に示すように、武器の名称、武器の攻撃力、攻撃加算範囲などが対応付けされて武器情報テーブルに設定されている。
【０１０５】
次いで、制御部１１は、ステップＳ１３１で取得したプレイヤキャラクタの現在位置情報と、ステップＳ１３２で確認したプレイヤキャラクタ基準攻撃範囲と、ステップＳ１３３で確認した装備している武器による攻撃加算範囲とを用いて、プレイヤキャラクタの攻撃可能範囲を決定する（ステップＳ１３４）。具体的には、現在位置情報が示す位置を基準として、プレイヤキャラクタ基準攻撃範囲に攻撃加算範囲を加算した領域が、プレイヤキャラクタの攻撃可能範囲として決定される。なお、攻撃可能範囲の決定要素として、プレイヤキャラクタ基準攻撃範囲と攻撃加算範囲とのうち何れか一方を用いるようにしてもよいし、プレイヤキャラクタ基準攻撃範囲や攻撃加算範囲とは異なる他の要素を用いるようにしてもよい。
【０１０６】
そして、制御部１１は、各ノンプレイヤキャラクタの現在位置情報を取得して（ステップＳ１３５）、各ノンプレイヤキャラクタが攻撃可能範囲に含まれているか否かを確認することにより、各ノンプレイヤキャラクタが攻撃対象とすることが可能なキャラクタであるか否かを判定し（ステップＳ１３６）、その判定結果により攻撃の可否が変更されたキャラクタについて、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける「行動対象可否」のデータを更新する（ステップＳ１３７）。
【０１０７】
次に、本例のビデオゲーム装置１００における行動実行処理について説明する。図９は、本例のビデオゲーム装置１００における行動実行処理の例を示すフローチャートである。図９に示す行動実行処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実現される。
【０１０８】
行動実行処理において、制御部１１は、先ず、行動内容コマンドを受け付ける（ステップＳ１４１）。行動内容コマンドは、移動コマンド、バトルコマンド、およびその他コマンドを含む概念である。ここでは、ステップＳ１４１にてバトルコマンドを受け付けたものとする。バトルコマンドは、行動の種類（例えば、攻撃、防御、回復など）と、その行動の内容（例えば、剣で攻撃、盾で防御、薬で回復）とを指定するコマンドである。なお、ステップＳ１４１の処理は、メイン処理におけるステップＳ１０４に相当する。
【０１０９】
行動内容コマンドを受け付けると、制御部１１は、受け付けた行動内容コマンドが行動対象を特定する必要のあるバトルコマンドであるため、行動対象キャラクタを受け付ける（ステップＳ１４２）。なお、行動対象キャラクタは、バトルコマンドによって指定される。なお、ステップＳ１４２の処理は、メイン処理におけるステップＳ１０４に相当する。
【０１１０】
行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部１１及びグラフィック処理部１５は、行動内容コマンドによって指定された行動内容のうちの行動種別と、プレイヤキャラクタが行動対象としたキャラクタとを予告報知するためのターゲットラインを表示するための制御を行う（ステップＳ１４３）。なお、ステップＳ１４３の処理は、メイン処理におけるステップＳ１０９〜Ｓ１１４，Ｓ１１６に相当する。
【０１１１】
ステップＳ１４３の処理によって、例えば図１０に示すように、ターゲットラインＴＬが表示される。図１０では、行動内容コマンドによって「剣によって攻撃」という行動内容が指定され、行動対象として敵キャラクタＭ１が指定された場合に表示されるターゲットラインＴＬが示されている。このように、攻撃主体となるプレイヤキャラクタＰから攻撃対象となる敵キャラクタＭ１に向けて連続的あるいは断続的にライン（ターゲットラインＴＬ）が引かれていく画像を見ることで、プレイヤは、行動主体及び行動対象を瞬時に認識することができる。
【０１１２】
なお、本例では、図１１に示すように、ターゲットラインＴＬの色によって、これから実行される行動が「攻撃」であるのか、「攻撃補助」であるのか、「防御補助」であるのか、「回復」であるのかを認識可能としている。よって、ターゲットラインＴＬが引かれていく画像を見ることで、プレイヤは、行動主体と行動対象だけでなく、さらに行動の種類まで瞬時に認識することができる。なお、ターゲットラインＴＬの色でなく、線種やラインの太さなどによって行動の種類を区別するようにしてもよい。
【０１１３】
なお、ターゲットラインＴＬは、図１０に示すような曲線に限らず、直線の波線など他の形態のラインであってもよい。
【０１１４】
さらに、制御部１１及びグラフィック処理部１５は、行動内容コマンドによって指定された行動内容を報知するためのターゲットライン付加情報を表示するための制御を行う（ステップＳ１４４）。なお、ステップＳ１４４の処理は、メイン処理におけるステップＳ１０９〜Ｓ１１４，Ｓ１１６に相当する。
【０１１５】
ステップＳ１４４の処理によって、例えば図１０に示すように、ターゲットラインＴＬに付随してターゲットライン付加情報ＡＤが表示される。図１０では、行動内容コマンドによって「剣によって攻撃」という行動内容が指定され、行動対象として敵キャラクタＭ１が指定された場合に表示されるターゲットラインＴＬに付随して表示されるターゲットライン付加情報ＡＤが示されている。ターゲットライン付加情報ＡＤは、行動内容コマンドによって指定された行動内容である「剣による攻撃」を示す画像である。本例では、図１０に示すように、ターゲットライン付加情報ＡＤとして、ターゲットラインＴＬに付随して剣の画像が表示される。このように、攻撃主体となるプレイヤキャラクタＰから攻撃対象となる敵キャラクタＭ１に向けてターゲットラインＴＬが引かれていく画像と、そのターゲットラインＴＬに付随して表示されるターゲットライン付加情報ＡＤとを見ることで、プレイヤは、行動主体及び行動対象に加えて、行動内容を瞬時に認識することができるようになる。なお、ターゲットライン付加情報の表示位置および表示態様は、図１０に示す例に限られない。
【０１１６】
ターゲットラインＴＬ及びターゲットライン付加情報ＡＤを表示すると、制御部１１は、ＣＴＧ（チャージ・タイム・ゲージ：行動可能となるまでの時間（行動実行待機時間：計測時間）を計測するゲージ）により計測する時間を決定する（ステップＳ１４５）。本例では、ステップＳ１４５にて、制御部１１は、プレイヤキャラクタステータス情報テーブル（図７参照）に設定されている基準待機時間を確認し、その基準待機時間にもとづいて計測時間を決定する。計測時間は、基準待機時間とするようにしても、基準待機時間に所定時間を加算あるいは減算した時間とするようにしてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタが装備している武器によって特定される時間、プレイヤによって設定されているゲームの難易度レベルによって特定される時間などを、加算あるいは減算するようにすればよい。なお、攻撃を魔法により行う場合には、その魔法の種類によって特定される時間を加算あるいは減算するようにすればよい。
【０１１７】
計測時間を決定すると、制御部１１及びグラフィック処理部１５は、ステップＳ１４５で決定した計測時間のＣＴＧによる時間計測を開始し（ステップＳ１４６）、ＣＴＧの目盛が満タンになると（ステップＳ１４７）、攻撃可能となったことを示す表示（例えば図示しないＣＴＧの近傍に「Ａｃｔｉｏｎ」と表示）を行う。
【０１１８】
次いで、制御部１１及びグラフィック処理部１５は、受け付けた行動対象キャラクタが行動範囲内に位置しているか否かを監視し（ステップＳ１４９）、その行動対象キャラクタが行動範囲内に位置していれば、攻撃可能となったことを示す表示（例えば「Ａｃｔｉｏｎ」の表示）を消去するとともに、受け付けた行動対象キャラクタに対して行動内容コマンドによって指定された行動を実行する行動実行動作画像を表示するための制御を行う（ステップＳ１５１）。例えば、行動実行動作画像として、プレイヤキャラクタＰが剣によって敵キャラクタＭ１を攻撃する様子を示す画像を表示する。行動内容コマンドによって指定された行動の実行中に、行動内容コマンドを新たに受け付けた場合には、制御部１１は、新たに受け付けた行動内容コマンドが示す行動内容が保留されたことを示す表示（例えば「ＮＥＸＴ」）を実行中の行動内容の実行が完了するまで行うとともに、新たに受け付けた行動内容コマンドが示す行動内容と、その後に受け付けた行動対象キャラクタとを新たな保留情報として保存する。なお、ＣＴＧは、ＷＴＧ（ウェイトタイムゲージ）、あるいはＡＴＧ（アクティブタイムゲージ）と呼ばれることもある。
【０１１９】
なお、ステップＳ１４９では、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける該当キャラクタの「行動対象可否」が「可」であるか否かを確認する。ステップＳ１４９にて該当キャラクタが行動範囲外であると判定した場合には、制御部１１は、攻撃可能となっていることを示す表示（例えば「Ａｃｔｉｏｎ」の表示）を継続した状態で、行動対象可否決定処理（図６参照）を実行し、行動内容コマンドを新たに受け付けたか否か判定し、受け付けていなければステップＳ１４９に戻る。ＣＴＧの目盛が満タン状態であるときに受け付けている行動内容が実行されることなく行動内容コマンドを新たに受け付けた場合には、制御部１１は、受け付けていた行動内容及び行動対象キャラクタの保留情報を消去するとともに、ＣＴＧを初期化してステップＳ１４１に移行する。そして、新たに受け付けた行動内容コマンドが示す行動内容と、続けて受け付けた行動対象キャラクタとを、新たな保留情報として保存する。
【０１２０】
ステップＳ１５１にて行動実行動作画像を表示すると、制御部１１は、ＣＴＧを初期化する（ステップＳ１５２）。その後、行動が終了していなければ、ステップＳ１４３に戻る（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５３では、行動対象の敵キャラクタのＨＰが０になったとき、新たな行動内容コマンドを受け付けたとき、新たな行動対象コマンドを受け付けたとき、あるいはダッシュ指示コマンドを受け付けたときに行動が終了したと判定される。
【０１２１】
なお、ステップＳ１４３に戻ると、同一態様のターゲットラインＴＬ及びターゲットライン付加情報ＡＤが再び表示され、ステップＳ１４５以降の処理が実行される。
【０１２２】
上記のように、本例では、移動フィールドとバトルフィールドとがシームレスになっているフィールド上において、ＣＴＧを用いたアクティブディメンションバトル（ＡＤＢ）と呼ばれるバトルシステムによって戦闘が行われる。すなわち、例えば、移動中のフィールドで確認された敵キャラクタに対してプレイヤキャラクタから攻撃を仕掛けることによって戦闘が開始される。また、移動中のフィールドに存在する敵キャラクタからプレイヤキャラクタが攻撃を仕掛けられることによっても、戦闘が開始される。なお、キャラクタ画像に表示されていない敵キャラクタ（プレイヤキャラクタが画面奥に向いているときにそのプレイヤキャラクタの背後に位置していて画面に表れていない敵キャラクタ）から攻撃を受ける（本例ではターゲットラインが表示されたあとに攻撃を受けることになる）こともあり、そのような攻撃を受けたことによっても戦闘が開始される。
【０１２３】
上記の例では、プレイヤキャラクタが行動実行可能範囲内に位置する敵キャラクタに対して攻撃などの行動を実行する場合を例に説明したが、行動実行可能範囲内のキャラクタに対してのみ行動を実行可能であることについては、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃などの行動を実行する場合や、プレイヤキャラクタや味方キャラクタに対して敵キャラクタが攻撃などの行動を実行する場合などについても同様である。すなわち、基準行動範囲は、プレイヤキャラクタだけでなく、味方キャラクタや敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタや敵キャラクタにおいても、基準行動範囲にもとづいて決定される行動実行可能範囲内に位置するキャラクタに対して行動を実行することができる。
【０１２４】
よって、プレイヤが戦闘を避けて敵キャラクタに気付かれないように（敵キャラクタの行動実行可能範囲内に位置しないように）プレイヤキャラクタを移動しようとしていても、敵キャラクタの方からプレイヤキャラクタに接近してきたことにより敵キャラクタの行動実行可能範囲内に位置してしまい、戦闘モードに突入する場合もある。このようなバリエーションのバトル演出を実行可能であるため、単にエスケープコマンドを選択することでバトルモードから離脱するようにしている従来からのゲームとは異なり、敵キャラクタに気付かれないように移動する（逃げる）場面をリアルに行うことができるようになり、「どの経路を通って逃げるか」などといった新たな趣向を加えることができるようになる。
【０１２５】
このように、プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害する敵キャラクタには、行動内容を実行可能な敵キャラクタ用の行動実行可能範囲があらかじめ定められており、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、敵キャラクタによる攻撃などの所定の行動内容がプレイヤキャラクタに対して実行されるので、戦闘場面への移行条件あるいは戦闘状態からの離脱条件を多様化させることができ、広義の戦闘場面（戦闘状態への移行や戦闘状態からの離脱を含む場面）を多様性のあるものとすることができる。
【０１２６】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタの行動内容（例えば武器による攻撃）を受け付け、あらかじめ定められた範囲特定ルール（例えば、図６にて説明したプレイヤキャラクタ基準行動範囲や装備武器攻撃範囲）に従って行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定し、受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されたことに応じて、行動対象キャラクタに対して受け付けた行動内容を実行する構成としたので、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
【０１２７】
すなわち、敵キャラクタが行動実行可能範囲内に位置するようにプレイヤキャラクタを操作することで、敵キャラクタに対する攻撃などの動作を実行することができるようになり、ＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
【０１２８】
また、上述したように、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付け、あらかじめ定められた時間特定ルール（例えば図７に示す基準待機時間など）に従って、行動内容を受け付けたあとその行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間（ステップＳ１４５に示す計測時間）を決定し、決定した行動実行待機時間が計時されたときに（例えばステップＳ１４７のＹ）、受け付けた行動内容を実行する構成としたので、あらかじめ定められた時間特定ルールに従って決定された行動実行待機時間が経過したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
【０１２９】
すなわち、時間特定ルールの内容によって、プレイヤキャラクタの行動内容を指定したときからどの行動内容が実行されるまでの時間を異ならせることができるようになり、ＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
【０１３０】
なお、例えば、行動実行待機時間は、例えば、時間特定ルールに従って、受け付けた行動内容（例えば攻撃に使用する武器、魔法の種類など）、またはあらかじめ設定された行動速度レベル（例えばゲーム中の難易度レベルに応じて決定される速度レベル）のうち少なくとも何れか一方にもとづき特定（決定）する。このように構成されている場合には、実行する行動内容または既定の行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を決定することができ、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
【０１３１】
また、上述したように、移動フィールドとバトルフィールドとがシームレスになっているフィールド上において、ＣＴＧを用いたアクティブディメンションバトル（ＡＤＢ）と呼ばれるバトルシステムとするようにしているので、戦闘モードと非戦闘モードの切替を意識せずにプレイヤがゲームを楽しむことができるようになり、ゲームの流れを中断させることなく、ゲームの進行を妨げずに戦闘シーンを楽しむことができるようになる。
【０１３２】
また、上述した一実施の形態では、図示はしていないが、行動実行待機時間の計時状況（ＣＴＧの目盛状況）が画面上の所定領域に表示される。よって、行動内容が実行されるまでの残り時間の程度をプレイヤに報知することができる。
【０１３３】
また、上述したように、受け付けられた行動内容が実行される前（例えばステップＳ１４９にてＮと判定され続けているとき）に、新たな行動内容が受け付けられたとき（例えばステップＳ１４８のＹのあとのステップＳ１４１）は、行動実行待機時間の計時を中止（ＣＴＧの目盛を初期化）し、新たに受け付けられた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を決定する（例えばステップＳ１４５）構成とされているので、一度指定した行動内容をキャンセルして新たな行動内容を指定することができる。
【０１３４】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付け、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を決定し、決定した行動実行可能範囲内に行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されなかったときには、受け付けた行動内容を保存し、その旨を表示（例えば「Ａｃｔｉｏｎ」の表示を継続）する構成としたので、行動実行可能範囲内に行動対象キャラクタが進入したと判定したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
【０１３５】
すなわち、行動内容を保存（予約）した状態としておき、プレイヤキャラクタを敵キャラクタが行動実行可能範囲内に位置するように操作することで、敵キャラクタに対する攻撃などの動作を実行することができるようになり、ＲＰＧにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。よって、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作することで敵キャラクタへの接近方法や配置などを自由に選択し、敵キャラクタへの攻撃のタイミングや、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置関係、さらには仮想地図上の地形などを利用したバラエティに富んだ戦闘を楽しむことができるようになる。
【０１３６】
また、上述した一実施の形態では、行動内容が保存されているときに、その行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に進入したことが検出されたときに、その行動対象キャラクタに対して保存されている行動内容を実行し、保存されている行動内容が実行されたときに、保存されている行動内容を消去するとともに、行動内容が保存されていることを報知するための表示（例えば「Ａｃｔｉｏｎ」の表示）を消去する構成としたので、保存されている行動内容が実行されたときに、次回に実行する行動内容を受け付け可能な状態とすることができる。
【０１３７】
また、上述した一実施の形態では、受け付けた行動内容が実行されている期間中に、新たな行動内容を受け付けたときは、新たに受け付けた行動内容を保存し、その旨を表示（例えば「ＮＥＸＴ」の表示）するように構成としたので、行動内容の実行が開始されたあと完了する前に、次回の行動内容を受け付けて保留しておくことができる。
【０１３８】
また、上述した一実施の形態では、行動内容の実行が終了したときに、新たな行動内容が保存されているときは、その新たな行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して保存されている新たな行動内容を実行し、保存されている新たな行動内容が実行されたときに、保存されている新たな行動内容を消去するとともに、行動内容を保存していることを示す表示（例えば「ＮＥＸＴ」の表示）を消去するように構成しているので、前回の行動内容の実行が完了したあと直ちに次回の行動内容を実行することができる。
【０１３９】
また、上述した一実施の形態では、受け付けられた行動内容が実行される前に、新たな行動内容が受け付けられたときは、保存している行動内容を新たに受け付けられた行動内容に更新する構成（例えばステップＳ１４８のＹ，ステップＳ１４１）としているので、一旦受け付けた行動内容を変更することが可能となる。
【０１４０】
また、上述した一実施の形態では、キャラクタ画像に表示されるキャラクタのうち行動対象とすることができるキャラクタの近傍にのみキャラクタ識別情報を表示する構成としたので、キャラクタ識別情報の有無を確認するだけでキャラクタの状態を認識することができるようになり、移動と戦闘とが行われる共通のフィールドに複数のキャラクタが表示させるとしても各キャラクタを識別容易に表示することができるようになる。よって、移動と戦闘とを別個のフィールドで行う必要がなくなり、フィールドの変更によって臨場感が低減してしまうことを防止することができる。従って、ゲームを円滑に進行させることができる。
【０１４１】
例えば、キャラクタ画像に表示されるキャラクタの近傍にキャラクタ識別情報が表示されていないときは、プレイヤは、そのキャラクタが行動対象とすることができないキャラクタであることを瞬時に認識することができる。また、例えば、近傍にキャラクタ識別情報が表示されていないキャラクタがプレイヤキャラクタに近づいてきて、キャラクタ識別情報が表示されることとなったときは、そのキャラクタが行動対象とすることができるようになったことを瞬時に認識することができるようになる。よって、例えばプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させているときに、キャラクタ画像内に出現している他のキャラクタが、行動対象（例えば攻撃対象）とすることができるキャラクタであるか否かを容易に認識することができる。
【０１４２】
また、上述した一実施の形態では、キャラクタ識別情報の表示態様によってキャラクタの性質（味方、敵、中立）を報知する構成としたので、各キャラクタの性質をプレイヤに容易に認識させることができるようになる。
【０１４３】
さらに、上述した一実施の形態では、キャラクタ識別情報の表示態様によってＨＰの残存割合を報知する構成としたので、各キャラクタのＨＰの残存割合をプレイヤに容易に認識させることができるようになる。
【０１４４】
また、上述した一実施の形態では、行動内容コマンドと行動対象キャラクタとを受け付け、プレイヤキャラクタが行動対象としたキャラクタとを予告報知するためのターゲットラインを表示する構成としたので、行動主体及び行動対象をプレイヤに瞬時に認識させることができる。
【０１４５】
また、上述した一実施の形態では、ターゲットラインの表示態様（例えば色、線種など）によって、行動内容コマンドによって指定された行動内容のうちの行動の種類を報知する構成としているので、行動主体と行動対象だけでなく、さらに行動の種類までプレイヤに瞬時に認識させることができる。
【０１４６】
さらに、上述した一実施の形態では、行動内容コマンドによって指定された行動内容を報知するためのターゲットライン付加情報を表示する構成としているので、行動主体及び行動対象に加えて、行動内容をプレイヤに瞬時に認識させることができるようになる。
【０１４７】
なお、上述した一実施の形態では、行動実行処理（図９参照）において、行動対象キャラクタの特定が必要な行動内容コマンドを受け付けた場合についてのみ説明していた。行動対象キャラクタの特定が必要でない行動内容コマンド（例えばダッシュ指示コマンド）を受け付けた場合には、ステップＳ１４２〜Ｓ１５０の処理を行うことなくステップＳ１５１にて行動内容コマンドに応じた行動実行動作画像を表示し、ステップＳ１５２〜Ｓ１５３の処理を行うことなく処理を終了する。
【０１４８】
また、上述した一実施の形態では、移動フィールドとバトルフィールドとがシームレスなフィールドでゲームが進行するようにし、かつ行動実行可能範囲内に行動対象キャラクタが位置しているときにのみ行動が実行される構成としているので、例えば、攻撃のための行動内容コマンドを受け付ける（ステップＳ１４１参照）とともに、行動対象キャラクタとしてその敵キャラクタを受け付けた（ステップＳ１４２参照）あと、ＣＴＧが満タンとなっている状態で（ステップＳ１４７のＹ参照）、プレイヤキャラクタを敵キャラクタの背後から近づけその敵キャラクタが行動実行可能範囲内に位置するようにしたときは、制御部１１が、バックアタックであると判断するようにしてもよい。バックアタックであると判断したときは、例えば攻撃による敵キャラクタのダメージがバックアタックでない通常時よりも大きくなるように制御される。このように構成すれば、戦闘時におけるプレイヤキャラクタの位置取りによって攻撃の効果を異ならせるようにすることができ、戦闘時の遊戯方法についてのバリエーションを増やすことができるようになる。プレイヤにとっては、その技能によってバックアタックを発生させることが可能となるため、興趣を向上させることができる。
【０１４９】
なお、上述した一実施の形態では特に言及していないが、敵キャラクタについても、プレイヤキャラクタと同様に、実行する行動とその対象が決定されたときに、その対象に向けてターゲットラインが表示されたあと、ＣＴＧによる時間計測が開始され、ＣＴＧが満タンになったときに行動が実行される。すなわち、例えば、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するときは、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに向けてターゲットラインが表示されたあと、プレイヤキャラクタに対して敵キャラクタが攻撃している様子が表示される。なお、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに向けて表示されるターゲットラインと、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに向けて表示されるターゲットラインと、プレイヤキャラクタから他の味方キャラクタに向けて表示されるターゲットラインとは、色や線種などを異ならせておくことが望ましい。
【０１５０】
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、例えば、行動内容コマンドを受け付ける（ステップＳ１４１参照）とともに、行動対象キャラクタとして複数のキャラクタを受け付けた（ステップＳ１４２参照）ときは、ステップＳ１４３にて、複数の行動対象キャラクタに向けてターゲットラインが表示されるようにしてもよいし、代表する１つの行動対象キャラクタに向けてターゲットラインが表示されるようにしてもよい。また、行動対象キャラクタとして１つキャラクタを受け付けた（ステップＳ１４２参照）ときであっても、受け付けた行動内容が例えば広範囲に影響を及ぼす攻撃であったときは行動対象キャラクタ及びその周囲に位置する他のキャラクタに攻撃が及ぶものとし、ステップＳ１４３にて行動対象キャラクタに向けてターゲットラインを表示したあと、ステップＳ１５１にて、行動対象キャラクタ及びその周囲に位置している他のキャラクタに攻撃の効果が及んでいる様子を表示するようにしてもよい。
【０１５１】
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、行動内容コマンドを受け付けたあと、ＣＴＧが満タンとなるまでの期間は、新たな行動内容コマンドの受け付けを禁止する。上述した一実施の形態では、行動内容コマンドを受け付けたあと次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間（あるいは行動内容コマンドを受け付けたあと行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間）がステップＳ１４５により決定されることになる。すなわち、ステップＳ１４５にて決定される計測時間が、行動内容受付待機時間（受付制限時間）となる。よって、行動内容受付待機時間あるいは受付制限時間が経過するまで行動内容の受け付けを禁止することができる。
【０１５２】
すなわち、上述した実施の形態では、行動内容受付待機時間または受付制限時間の計時状況（ＣＴＧの目盛状況）が表示される構成となる。よって、行動内容の受け付けの禁止が解除されるまでの残り時間の程度をプレイヤに報知することができる。なお、行動内容受付待機時間または受付制限時間は、ステップＳ１４５にて決定される計測時間とは異なるようにしてもよい。この場合、計測時間の計時状況の表示と、行動内容受付待機時間または受付制限時間の計時状況の表示とを別個に行うようにしてもよい。
【０１５３】
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、プレイヤキャラクタの味方キャラクタに所定の指示（例えば攻撃の指示）を与えたときに、その味方キャラクタが、攻撃内容や装備している武器に応じて敵キャラクタとの距離を調整し、自動的に敵キャラクタに近づいて攻撃を行うように制御することとしてもよい。
【０１５４】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよい。
【０１５５】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、キャラクタを多数出現させるようなものであれば、他の種のゲームに好適に適用することができる。
【０１５６】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１５７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】キャラクタ識別情報等決定処理の例を示すフローチャートである。
【図４】画像表示部に表示されるキャラクタ画像の例を示す説明図である。
【図５】フィールド登場キャラクタ情報テーブルの例を示す説明図である。
【図６】行動対象可否決定処理の例を示すフローチャートである。
【図７】プレイヤキャラクタステータス情報テーブルの例を示す説明図である。
【図８】武器情報テーブルの例を示す説明図である。
【図９】行動実行処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】攻撃主体となるプレイヤキャラクタから攻撃対象となる敵キャラクタに向けて引かれていくターゲットラインの表示態様の例を示す説明図である。
【図１１】ターゲットラインの色によって区別される行動の種類の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６０】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    内部バス
５０    表示装置
５１    画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2007236813.tif 000003
【図２】
2007236813.tif 000004
【図３】
2007236813.tif 000005
【図４】
2007236813.tif 000006
【図５】
2007236813.tif 000007
【図６】
2007236813.tif 000008
【図７】
2007236813.tif 000009
【図８】
2007236813.tif 000010
【図９】
2007236813.tif 000011
【図１０】
2007236813.tif 000012
【図１１】
2007236813.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成19年2月26日(2007.2.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定手段と、
該行動実行可能範囲特定手段が特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定手段と、
該行動対象キャラクタ存在判定手段により行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されたことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行する行動実行手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、
あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定手段と、
該行動実行待機時間特定手段が特定した行動実行待機時間を計時する計時手段と、
該計時手段により行動実行待機時間が計時されたときに、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行する行動実行手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
行動実行待機時間特定手段は、時間特定ルールに従って、行動内容受付手段が受け付けた行動内容、またはあらかじめ設定された行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を特定する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
計時手段による行動実行待機時間の計時状況を表示する計時状況表示手段を備えた
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間、あるいは前記行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間のいずれかを決定する受付間隔特定手段を備えた
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
受付間隔特定手段が特定した行動内容受付待機時間または受付制限時間を計時する受付間隔計時手段と、
該受付間隔計時手段の計時状況を表示する受付間隔計時状況表示手段とを備えた
請求項５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
計時手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行される前に、前記行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、行動実行待機時間の計時を中止し、
行動実行待機時間特定手段は、前記行動内容受付手段により新たに受け付けられた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する
請求項２から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定手段と、
該行動実行可能範囲特定手段が特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定手段と、
該行動対象キャラクタ存在判定手段により行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されなかったことに応じて、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容を保存する行動内容保存手段と、
該行動内容保存手段により行動内容が保存されたときに、その旨を表示する行動内容保存表示手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
行動内容保存手段により行動内容が保存されているときに、該行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視する行動対象キャラクタ監視手段と、
該行動対象キャラクタ監視手段により行動実行可能範囲内に入ったことが検出された行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存手段により保存されている行動内容を実行する行動実行手段と、
該行動実行手段により前記行動内容保存手段により保存されている行動内容が実行されたときに、前記行動内容保存手段により保存されている行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示手段による表示を消去する消去手段と、を備えた
請求項８記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
行動内容保存手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行されている期間中に、前記行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、新たに受け付けられた行動内容を保存し、
行動内容保存表示手段は、該行動内容保存手段により新たな行動内容が保存されたときに、その旨を表示する
請求項９記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
行動対象キャラクタ監視手段は、行動実行手段による行動内容の実行が終了したときに、行動内容保存手段により新たな行動内容が保存されているときは、該新たな行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、
前記行動実行手段は、前記行動対象キャラクタ監視手段により行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容を実行し、
消去手段は、前記行動実行手段により前記行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容が実行されたときに、前記行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示手段による表示を消去する
請求項１０記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１２】
行動内容保存手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行される前に、前記行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、保存している行動内容を新たに受け付けられた行動内容に更新する
請求項９から請求項１１のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１３】
プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害するノンプレイヤキャラクタには、行動内容を実行可能なノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲があらかじめ定められており、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、前記ノンプレイヤキャラクタによる所定の行動内容を前記プレイヤキャラクタに対して実行するノンプレイヤキャラクタ行動実行手段を備えた
請求項１から請求項１２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１４】
プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、前記フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内の前記フィールド上に描画したキャラクタ画像を前記表示画面上に表示するキャラクタ画像表示手段と、
行動内容受付手段が受け付けた何らかの行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、前記キャラクタ画像表示手段が表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画手段と、
前記行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、前記キャラクタ画像表示手段が表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画手段と、を備えた
請求項１から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１５】
行動内容実行予告演出画像描画手段は、行動内容受付手段が受け付けた所定の種類の行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
請求項１４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１６】
行動内容実行予告演出画像描画手段は、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の表示態様によって行動内容受付手段が受け付けた行動内容の種類を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
請求項１５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１７】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定したことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１８】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定処理と、
該行動実行待機時間特定処理にて特定した行動実行待機時間を計時する計時処理と、
該計時処理にて行動実行待機時間を計時したときに、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１９】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していないと判定したことに応じて、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を保存する行動内容保存処理と、
該行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、その旨を表示する行動内容保存表示処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項２０】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していると判定したことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２１】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定処理と、
該行動実行待機時間特定処理にて特定した行動実行待機時間を計時する計時処理と、
該計時処理にて行動実行待機時間を計時したときに、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２２】
プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象となり得る行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していないと判定したことに応じて、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を保存する行動内容保存処理と、
該行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、その旨を表示する行動内容保存表示処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。