(57)【要約】【課題】リプレイタイムの作動が行われていない間においても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、有効ラインにより結ばれる図柄表示領域の組合せにより少なくとも２種類以上の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する主制御回路（７１）を備える。【選択図】図３２
2007117495.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一の図柄を表示する図柄表示領域を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示領域の所定の組合せにより少なくとも２種類以上の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記リプレイタイム作動手段は、前記図柄表示領域の前記所定の組合せにより同一種類の図柄が隣り合って並ぶことがない図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記リプレイタイム作動手段は、前記図柄表示領域の前記所定の組合せにより全て異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞等の利益が付与されることとなる。
【０００４】
近時、上記表示窓により特定の図柄の組合せが表示されたことを契機に、いわゆるリプレイに係る図柄の組合せが表示される確率が高いリプレイタイムが作動する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、リプレイタイムが作動する契機を分かりやすくできる。
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、リプレイタイムが作動する契機が分かりやすいため、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することとなる。それ故、リプレイタイムが作動していないときにリプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることはできなかった。
【０００６】
本発明の目的は、リプレイタイムの作動が行われていない間においても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示領域の所定の組合せにより少なくとも２種類以上の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  一の図柄（例えば、後述の「ベル」）を表示する図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域）を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図２５のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示領域の所定の組合せ（例えば、後述の左リール３Ｌ中段の図柄表示領域、中リール３Ｃ中段の図柄表示領域、及び右リール３Ｒ中段の図柄表示領域の組合せ、後述のセンターライン８ｃにより結ばれる図柄表示領域の組合せ）により少なくとも２種類以上の図柄により構成される図柄の組合せ（例えば、後述の「リプレイ−リプレイ−Ｅ」）が表示されたことを条件に、リプレイタイム（例えば、後述のリプレイ区間が作動しているゲーム）の作動を開始する（例えば、後述のＲＴ２作動中フラグをオンに更新する）リプレイタイム作動手段（例えば、後述の図２８のステップＳ１８９の処理を行う手段）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動手段は、図柄表示領域の所定の組合せにより少なくとも２種類以上の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する。ここで、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せは、２種類以上の図柄により構成される図柄の組合せであるため、全ての図柄が同一種類である図柄の組合せと比較して遊技者がこれを視認することは相対的に困難である。したがって、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せが表示されたにもかかわらず、遊技者がこれを視認することなくリプレイタイムの作動が開始する場合がある。よって、例えば、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せを遊技者が視認することなくリプレイタイムの作動が開始された後に、リプレイタイムが作動していることを遊技者が察知した場合には、リプレイタイムの作動がいつの間にか開始されたことに対する驚きを遊技者に与えることができる。また、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することが困難になるので、リプレイタイムが作動していない場合において、リプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動手段は、前記図柄表示領域の前記所定の組合せにより同一種類の図柄が隣り合って並ぶことがない図柄の組合せ（例えば、「ベル−リプレイ−ベル」）が表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動手段は、図柄表示領域の所定の組合せにより同一種類の図柄が隣り合って並ぶことがない図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する。すなわち、全ての図柄が同一種類である図柄の組合せと比較して遊技者が視認することは相対的に困難な図柄の組合せが表示されることを契機として、リプレイタイムの作動が開始される。したがって、例えば、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せを遊技者が視認することなくリプレイタイムの作動が開始された後に、リプレイタイムが作動していることを遊技者が察知した場合には、リプレイタイムの作動がいつの間にか開始されたことに対する驚きを遊技者に与えることができる。また、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することが困難になるので、リプレイタイムが作動していない場合において、リプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
【００１３】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動手段は、前記図柄表示領域の前記所定の組合せにより全て異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せ（例えば、「リプレイ−ベル−Ｅ」）が表示されたことを条件に、前記リプレイタイムの作動を開始することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動手段は、図柄表示領域の所定の組合せにより全て異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動を開始する。すなわち、全ての図柄が同一種類である図柄の組合せと比較して遊技者が視認することは相対的に困難な図柄の組合せが表示されることを契機として、リプレイタイムの作動が開始される。したがって、例えば、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せを遊技者が視認することなくリプレイタイムの作動が開始された後に、リプレイタイムが作動していることを遊技者が察知した場合には、リプレイタイムの作動がいつの間にか開始されたことに対する驚きを遊技者に与えることができる。また、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することが困難になるので、リプレイタイムが作動していない場合において、リプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、リプレイタイムが作動する契機となる図柄の組合せを遊技者が視認することなくリプレイタイムの作動が開始された後に、リプレイタイムが作動していることを遊技者が察知した場合には、リプレイタイムの作動がいつの間にか開始されたことに対する驚きを遊技者に与えることができる。また、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することが困難になるので、リプレイタイムが作動していない場合において、リプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー６の操作を、以下「開始操作」という。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。なお、実施例では、投入枚数が「３」ではないときに開始操作が行われた場合には、当該開始操作は無効となる。
【００２４】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（即ち、停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中（例えば、後述のＭＢ遊技状態中）の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２９】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００３０】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口１０に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「３」になることを条件に、５本の表示ライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃのみが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。
【００３１】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール３Ｌ上段、左リール３Ｌ中段、左リール３Ｌ下段、中リール３Ｃ上段、中リール３Ｃ中段、中リール３Ｃ下段、右リール３Ｒ上段、右リール３Ｒ中段、右リール３Ｒ下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を結んでいる。
【００３２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、内部当籤役としてボーナス（例えば、後述のＭＢ１及びＭＢ２）が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
【００３５】
なお、演出表示領域２３の上部左側には、表示ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せに対応して遊技者に付与される利益に関する情報が表示される（詳しくは後述する）。
【００３６】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３７】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止して表示される縦３列の図柄（即ち、合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち、合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３８】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
また、左のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が表示窓２１Ｌを通して視認できる図柄（即ち、合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒについても左のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４１】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ等により構成される。
【００４２】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば、所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４４】
ここで、図３では、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃなどの動作を制御するためにパネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる（即ち、液晶パネル１３４のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ側から進行してきた光が透過する）構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４６】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（即ち、液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち、導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち、透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
【００４９】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５０】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５２】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５３】
はじめに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５５】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５６】
次に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに演出のために表示された画像等を視認することができる。
【００５８】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、図柄配置テーブルとして後述のＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７（図柄９１）」、「王冠（図柄９２）」、「ベル（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」、「Ｑ（図柄９７）」、「Ｕ（図柄９８）」、「Ｅ（図柄９９）」、及び「Ｎ（図柄１００）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転する。
【００５９】
実施例では、内部当籤役として、ＭＢ１、ＭＢ２、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、１０枚小役、ＲＴ、リプレイ、及びハズレが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「（ミドルボーナス）ＭＢ」という。また、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、１０枚小役、ＲＴを総称して以下「小役」という。
【００６０】
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるＭＢが作動している遊技状態であるミドルボーナス遊技状態（以下「ＭＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１９）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００６１】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）とで構成される。持越区間では、ＭＢが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ＭＢが内部当籤役として決定されることがある。
【００６２】
持越役は、内部抽籤処理（後述の図１９）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。なお、ＲＴ区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００６３】
ＭＢ遊技状態では、左リール３Ｌの最大の滑り駒数が「１」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「４」である。なお、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大の滑り駒数が「４」である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、ＭＢ遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、１０枚小役、及びＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容される。
【００６４】
ＭＢ遊技状態及びＲＴ区間では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。ただし、ＲＴ区間における上記期待値は、ＭＢ遊技状態における上記期待値よりも相対的に低い。
【００６５】
ＭＢ遊技状態は、ＭＢ１又はＭＢ２に対応する図柄の組合せ（即ち、「Ｕ−王冠−Ｕ」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。ＭＢ遊技状態において払出されたメダルの枚数が所定の枚数（即ち、２５３枚）以上となることを条件に、ＭＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００６６】
持越区間は、内部抽籤処理（後述の図１９）において内部当籤役としてＭＢ１又はＭＢ２が決定されることを条件に作動する。ＭＢ１又はＭＢ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、ＭＢ遊技状態が作動する。また、持越区間においてＲＴに対応する図柄の組合せ（即ち、「リプレイ−リプレイ−Ｅ」、「リプレイ−リプレイ−青７」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」）が有効ラインに沿って表示された場合には、持越区間が終了することなくＲＴ区間が作動する。すなわち、持越区間とＲＴ区間が同時に作動することとなる。
【００６７】
ＲＴ区間は、作動する条件によりＲＴ１区間とＲＴ２区間とに区別される。具体的には、ＲＴ１区間は、ＭＢ１に対応する図柄の組合せ（即ち、「Ｕ−王冠−Ｕ」）が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したＭＢ遊技状態が終了したことを条件に作動する。また、ＲＴ２区間は、ＲＴ１区間及び非ＲＴ区間においてＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。なお、ＭＢ２に対応する図柄の組合せ（即ち、「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したＭＢ遊技状態が終了した場合には、ＲＴ１区間は作動しない。
【００６８】
ＲＴ１区間及びＲＴ２区間は、基本的に、所定の回数（即ち、１０００回）のゲームが終了することを条件に終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。また、ＲＴ１区間及びＲＴ２区間は、内部抽籤処理（後述の図１９）において内部当籤役としてＭＢ１又はＭＢ２が決定されることを条件に終了し、持越区間が作動する。したがって、ＲＴ１区間及びＲＴ２区間は、基本的に、最大１０００回のゲームにわたり継続する。
【００６９】
ここで、実施例では、ＲＴ１区間においてＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に、ＲＴ１区間が終了し、最大１０００回のゲームにわたり継続するＲＴ２区間が作動するようにしている。したがって、ＲＴ１区間においてＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ区間は、ＲＴ１区間とＲＴ２区間とを含め、１０００回を超える回数のゲームにわたり継続し得る。
【００７０】
また、ＲＴ２区間においてＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ２区間が新たに作動することはない。したがって、この場合には、１０００回を超える回数のゲームにわたりＲＴ区間が継続することはない。
【００７１】
ここで、実施例では、ＲＴ区間は、最大で、内部当籤役としてボーナスが決定される確率（例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）により規定されるＭＢ１及びＭＢ２が内部当籤役として決定される確率）の逆数（即ち、約２９６．５）を超える回数のゲームにわたり継続するようにしている。このようにすることで、ＲＴ区間が作動している期間内において内部当籤役としてボーナスが決定される確率を充分に高めることができ、ＲＴ区間が作動したことを遊技者が認識したときの喜びをさらに増大させることが可能となる。
【００７２】
図５は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含む。
【００７４】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００７５】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１７〜図２９）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル（後述の図７）や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域（後述の図１５）などが格納される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７６】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態、後述のデモ用タイマなどの情報等が格納される。
【００７７】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００８１】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８２】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００８３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００８４】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８５】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図９）が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う場合、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行う場合に参照される。
【００８６】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１９）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８７】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８８】
図６を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図７）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図７）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、基本的に、抽籤回数として「９」が決定される（後述の図１９のステップＳ４１）。ＭＢ遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「６」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【００９０】
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図７で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「９」と決定された抽籤回数が「７」に更新される（後述の図１９のステップＳ４５）。
【００９１】
図７を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１９）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９２】
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＲＴ区間用遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルの図示は省略する。
【００９３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００９４】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」（即ち、内部当籤役がハズレ）となる。ハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた内部当籤役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた内部当籤役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
【００９５】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで当籤か否かを判断するとともに、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当籤役が決定されることがある。当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９６】
例えば、一般遊技状態（即ち、持越区間以外の遊技区間）の場合に、「０」〜「６５５３５」の範囲からなる乱数から抽出した乱数値が「３８０」である場合、初めに、当籤番号「９」について乱数値Ｒ（３８０）−下限値Ｌ（３６０）を計算する。この計算結果は「０」以上になる。次に、乱数値Ｒ（３８０）−上限値Ｕ（４２４）を計算する。この計算結果は「０」以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が「３８０」である場合、当籤番号「９」に当籤となる。当籤番号「９」に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて、当籤番号「９」に対応するＭＢ１が内部当籤役となる。
【００９７】
次に、当籤番号「８」について乱数値Ｒ（３８０）−下限値Ｌ（１０４１）を計算する。この計算結果は「０」以下になる。続けて、乱数値Ｒ（３８０）−上限値Ｕ（１１９４）を計算する。この計算結果は「０」以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が「３８０」である場合、当籤番号「８」に不当籤となる。
【００９８】
このようにして、乱数値Ｒ（３８０）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（３８０）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が「０」となるまで降順に繰り返すことで、当籤番号「７」〜「１」の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出された乱数値が「３８０」である場合は、当籤番号「７」〜「４」、当籤番号「２」及び「１」については不当籤となる。これに対し、当籤番号「３」については、下限値Ｌが「０」であり、上限値Ｕが「３９９」なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が「３８０」である場合は、当籤番号「３」及び「９」で当籤し、内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びＭＢ１の両方が決定される。
【００９９】
ここで、持越区間では、抽籤回数が「７」に更新（後述の図１９のステップＳ４５）されるので、当籤番号「８」又は「９」に決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。また、ＲＴ区間では、当籤番号「７」に対応する上限値が「６５５３５」に変更されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、ＲＴ区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、「５６４０３／６５５３６」である。非ＲＴ区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、「８９８０／６５５３６」である。
【０１００】
図８を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、９桁の２進数の情報であり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【０１０２】
当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役としてハズレ（即ち、「０００００００００」）が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリー（即ち、「００００００００１」）が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベル（即ち、「０００００００１０」）が決定される。
【０１０３】
当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカ（即ち、「００００００１００」）が決定される。当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役（即ち、「０００００１０００」）が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役として１０枚小役（即ち、「００００１００００」）が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてＲＴ（即ち、「０００１０００００」）が決定される。
【０１０４】
当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役としてリプレイ（即ち、「００１００００００」）が決定される。当籤番号が「８」の場合には、内部当籤役としてＭＢ２（即ち、「０１０００００００」）が決定される。当籤番号が「９」の場合には、内部当籤役としてＭＢ１（即ち、「１００００００００」）が決定される。
【０１０５】
図９を参照して、表示チェック処理（後述の図２２）において、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。
【０１０７】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリー（即ち、「００００００００１」）が表示役になり、２枚のメダルが払出される。「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル（即ち、「０００００００１０」）が表示役になり、９枚のメダルが払出される。
【０１０８】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ（即ち、「００００００１００」）が表示役になり、３枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役が表示役（即ち、「０００００１０００」）になり、９枚のメダルが払出される。
【０１０９】
有効ラインに沿って「Ｑ−リプレイ−リプレイ」、「Ｅ−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、「王冠−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」、又は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、１０枚小役（即ち、「００００１００００」）が表示役になり、１０枚のメダルが払出される。
【０１１０】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−Ｅ」、「リプレイ−リプレイ−青７」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、ＲＴ（即ち、「０００１０００００」）が表示役になり、９枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ（即ち、「００１００００００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、自動的に投入枚数が「３」になり、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
【０１１１】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」の図柄の組合せが表示されると、ＭＢ２（即ち、「０１０００００００」）が表示役になり、ＭＢ遊技状態が作動する。有効ラインに沿って「Ｕ−王冠−Ｕ」の図柄の組合せが表示されると、ＭＢ１（即ち、「１００００００００」）が表示役になり、ＭＢ遊技状態が作動する。
【０１１２】
図１０を参照して、ＭＢ作動時処理（後述の図２８のステップＳ１８５の処理）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１３】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタにセットされる値の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（即ち、現在の遊技状態）等を識別するための情報であり、ＭＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＭＢ作動中フラグ、ＲＴ１区間が作動しているか否かを識別するためのＲＴ１作動中フラグ、及びＲＴ２区間が作動しているか否かを識別するためのＲＴ２作動中フラグがある。
【０１１４】
ＭＢ遊技状態が作動している場合には、ＭＢ作動中フラグはオンであり、ＭＢ遊技状態が作動していない場合には、ＭＢ作動中フラグはオフである。また、ＲＴ１区間が作動している場合には、ＲＴ１作動中フラグはオンであり、ＲＴ１区間が作動していない場合には、ＲＴ１作動中フラグはオフである。また、ＲＴ２区間が作動している場合には、ＲＴ２作動中フラグはオンであり、ＲＴ２区間が作動していない場合には、ＲＴ２作動中フラグはオフである。
【０１１５】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１１６】
このボーナス作動時テーブルは、作動中フラグのデータとして、ＭＢ作動中フラグがオンであることを示す「００００００００１」を備えている。このデータが、作動中フラグ格納領域（後述の図１１の（４））に格納されることにより、ＭＢ作動中フラグがオンになる。
【０１１７】
図１１を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、表示役格納領域、及び作動中フラグ格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１１８】
図１１の（１）は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、９ビットからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、チャンス小役に対応する格納領域である。
【０１１９】
ビット４は、１０枚小役に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴに対応する格納領域である。ビット６は、リプレイに対応する格納領域である。ビット７は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット８は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０１２０】
ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「０００００００１０」が格納されているとき（ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、ＭＢ遊技状態においては、内部当籤役格納領域に「０００１１１１１１」が格納される。すなわち、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５が「１」となる。したがって、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ１、ＭＢ２、及びリプレイ以外の全ての内部当籤役が同時に決定される。
【０１２１】
図１１の（２）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、９ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット７は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット８は、ＭＢ１に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット２、ビット３、ビット４、ビット５、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２２】
例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ２又はＭＢ１に対応するビット７又はビット８に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「０１０００００００」又は「１００００００００」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＭＢ２又はＭＢ１に対応するビット７又はビット８に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「０００００００００」が格納される）。
【０１２３】
図１１の（３）は、表示役の情報を格納するための表示役格納領域を示す。表示役の情報は、９ビットからなる表示役格納領域に格納される。表示役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、チャンス小役に対応する格納領域である。
【０１２４】
ビット４は、１０枚小役に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴに対応する格納領域である。ビット６は、リプレイに対応する格納領域である。ビット７は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット８は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０１２５】
図１１の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。作動中フラグは、９ビットからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１はＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３、ビット４、ビット５、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２６】
ここで、作動中フラグ格納領域のＭＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「００００００００１」が格納されている場合）には、ＭＢ作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のＲＴ２作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「０００００００１０」が格納されている場合）には、ＲＴ２作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のＲＴ１作動中フラグに対応するビット２に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「００００００１００」が格納されている場合）には、ＲＴ１作動中フラグがオンである。
【０１２７】
図１２を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１２８】
図１２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「０３」の場合に、図柄格納領域に格納されるデータを示している。図柄位置は、センターライン８ｃに位置する図柄に対応するコードナンバーである。
【０１２９】
この図柄格納領域には、基本的に、各表示ライン８ａ〜８ｅに対応する領域において、当該表示ラインが結ぶ図柄表示領域の夫々に対応する領域に、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子（即ち、データ）が格納される。この識別子は、後に図１３を参照して詳述するように、基本的に、図柄の種別を識別するための情報であり、図柄の種別の夫々に対応して設けられる。
【０１３０】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「０３」の場合（即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのコードナンバー０３に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置する場合）には、左リール３Ｌ中段、中リール３Ｃ中段、及び右リール３Ｒ中段の図柄表示領域には、それぞれ、「Ｕ」の図柄、「王冠」の図柄、及び「Ｅ」の図柄が位置する。
【０１３１】
この場合には、図柄格納領域のセンターライン８ｃに対応する領域には、左リール３Ｌ中段、中リール３Ｃ中段、及び右リール３Ｒ中段の図柄表示領域に対応する領域に、それぞれ、「Ｕ」の図柄を示す識別子である「０００００００１０」、「王冠」の図柄を示す識別子である「０００００１０１」、「Ｅ」の図柄を示す識別子である「０００００００１１」が格納される。
【０１３２】
また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が０３の場合には、図１２に示すように、センターライン８ｃ以外の表示ラインについても、図柄格納領域には、当該表示ラインに対応する領域において、当該表示ラインが結ぶ図柄表示領域の夫々に対応する領域に、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納される。
【０１３３】
なお、この図柄格納領域には、各図柄表示領域に実際に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納されるだけでなく、リールが回転している場合には、ある図柄位置で当該リールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納される。
【０１３４】
図１３に示す図柄の識別子一覧を参照して、図柄格納領域に格納される識別子（即ち、データ）と図柄の種別との対応について説明する。
【０１３５】
回転しているリールがある場合には、図柄格納領域には、当該リールに対応する図柄表示領域に対応する領域に、識別子として「１１１１１１１１」が格納される。「リプレイ」の図柄に対応する識別子は「００００１０１０」である。「チェリー」の図柄に対応する識別子は「００００１００１」である。「ベル」の図柄に対応する識別子は「００００１０００」である。「スイカ」の図柄に対応する識別子は、「０００００１１１」である。「青７」の図柄に対応する識別子は「０００００１１０」である。
【０１３６】
「王冠」の図柄に対応する識別子は「０００００１０１」である。「Ｎ」の図柄に対応する識別子は、「０００００１００」である。「Ｅ」の図柄に対応する識別子は、「００００００１１」である。「Ｕ」の図柄に対応する識別子は、「００００００１０」である。「Ｑ」の図柄に対応する識別子は、「０００００００１」である。
【０１３７】
図１４を参照して、優先順位チェック処理（後述の図２４）において後述の優先順位データを決定するために参照される引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１３８】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位、及び当該優先順位に対応する引込データの情報を備えている。「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下「有効図柄表示領域」という）に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、リール（即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール）の回転を停止する制御をいう。
【０１３９】
優先順位データは、基本的に、引込みの優先順位を識別するための情報である。引込データは、引込みの優先順位に対応する内部当籤役を識別するための情報であり、引込みの優先順位の夫々に対応して設けられる。
【０１４０】
優先順位「１」に対応する引込データ（即ち、「００１００００００」）は、リプレイに対応する。優先順位「２」に対応する引込データ（即ち、「１１０００００００」）は、ＭＢ１及びＭＢ２に対応する。優先順位「３」に対応する引込データ(即ち、「００００１００００」)は、１０枚小役に対応する。
【０１４１】
優先順位「４」に対応する引込データ（即ち、「０００００１０１０」）は、ベル、チャンス小役、及びＲＴに対応する。優先順位「５」に対応する引込データ（即ち、「００００００１００」）は、スイカに対応する。優先順位「６」に対応する引込データ（即ち、「００００００００１」）は、チェリーに対応する。
【０１４２】
なお、第２停止操作、第３停止操作の場合には、「引込み」は、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することをいう。
【０１４３】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の内部当籤役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイが内部当籤役として決定されたときには、リプレイに対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。他方、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイ以外の内部当籤役として決定されたときには、ＭＢ（即ち、ＭＢ１及びＭＢ２）に対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。
【０１４４】
また、１０枚小役は、ベル、チャンス小役、ＲＴよりも優先順位が高い。また、ベル、チャンス小役、ＲＴは、スイカよりも優先順位が高い。また、スイカは、チェリーよりも優先順位が高い。
【０１４５】
ここで、引込優先順位テーブルに基づいて優先順位データを決定する手順について説明する。優先順位「１」から昇順に、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットの全てが「０」であるか否かの判別を行う。この判別が行われる度に、初期値として「６」がセットされたチェック回数の値を「１」減算する。
【０１４６】
論理積のデータを構成するビットの全てが「０」ではないと判別された場合、現在のチェック回数の値に「１」を加算した値を、優先順位データとして決定する。チェック回数は、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットの全てが「０」であるか否かの判断が行われる最大の残りの回数である。
【０１４７】
優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットのいずれかが「０」ではない場合には、これら３つのデータにおいて共通して「１」のビットがある。即ち、表示役格納領域のデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域のデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれることが判別できる。
【０１４８】
なお、チェック回数が「０」になるまで論理積のデータを構成するビットの全てが「０」ではないと判別される場合が一度もなかった場合には、優先順位データとしてチェック回数の値「０」に「１」を加算した値（即ち、「１」）が優先順位データとして決定される。また、後述の図２４のステップＳ１３４又はステップＳ１３５の判別がＹＥＳとなることにより、論理積のデータを構成するビットの全てが「０」であるか否かの判断が一度も行われなかった場合には、優先順位データとして「０」が決定される。
【０１４９】
例えば、内部当籤役格納領域のデータが「００００１００００」であり、表示役格納領域のデータが「０００１１００００」である場合には、初めに、優先順位「１」に対応する引込データ「００１００００００」と、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積を計算する。この計算結果は、「０００００００００」になり、初期値として「６」がセットされたチェック回数の値を「１」減算する。したがって、チェック回数の値は「５」になる。
【０１５０】
次に、優先順位「２」に対応する引込データ「１１０００００００」、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータの論理積を計算する。この計算結果は、「０００００００００」になるので、チェック回数の値を「１」減算する。したがって、チェック回数の値は「４」になる。
【０１５１】
続けて、優先順位「３」に対応する引込データ「００００１００００」、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータの論理積を計算する。この計算結果である「００００１００００」は、全てのビットが「０」ではないので、現在のチェック回数の値である「４」に「１」を加算した値「５」（即ち、８ビットの２進数で「０００００１０１」）が優先順位データとして決定される。このようにして決定される優先順位データは、後述の表示役予想データの上位４ビットに格納される。
【０１５２】
また、このような優先順位データの決定は、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータについてだけでなく、後述の停止用当籤役格納領域のデータ及び後述の疑似表示役格納領域のデータについても行われる。この場合に決定される優先順位データは、後述の表示役予想データの下位４ビットに格納される。
【０１５３】
なお、後に図２１を参照して詳述するように、内部当籤役格納領域及び後述の停止用当籤役格納領域のデータは、ＤＥレジスタにセットされ、表示役格納領域及び後述の疑似表示役格納領域のデータは、ＨＬレジスタにセットされる。上述の論理積の計算は、これらレジスタにセットされたデータを参照して行われる。ここで、ＤＥレジスタ及びＨＬレジスタは、ＣＰＵ３１に設けられた記憶領域である。
【０１５４】
図１５を参照して、優先引込制御処理（後述の図２６）において滑り駒数を決定する処理が行われる際に参照される表示役予想格納領域について説明する。
【０１５５】
ここで、実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う前に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行う。具体的には、表示役予想格納処理（後述の図２１）において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、この図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する場合を仮定して、この場合に各表示ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役を決定する（即ち、予想する）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄表示領域の夫々について決定された表示役の情報は、表示役予想格納領域に格納される。
【０１５６】
表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、及び表示役予想格納領域３により構成される。表示役予想格納領域１は、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、最も左に位置するリールに対応する。表示役予想格納領域２は、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、左から２番目に位置するリールに対応する。表示役予想格納領域３は、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、左から３番目に位置するリールに対応する。
【０１５７】
各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がこの図柄位置で停止した場合に、各表示ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役の情報（即ち、データ）を格納する。この情報を、以下「表示役予想データ」という。表示役予想データは、上位４ビット及び下位４ビットのデータから構成される。
【０１５８】
表示役予想データの上位４ビットには、この表示役予想データに対応する図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役を示す情報が格納される。表示役予想データの下位４ビットには、この表示役予想データに対応する図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、センターライン８ｃ以外の表示ライン（即ち、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、及びクロスダウンライン８ｅ）に沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役（以下「疑似表示役」という）を示す情報が格納される。
【０１５９】
具体的には、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がリプレイである場合には、表示役予想データの上位４ビットには、「０１１１」が格納される。また、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がＭＢ１又はＭＢ２である場合には、表示役予想データの上位４ビットには、「０１１０」が格納される。また、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役が１０枚小役である場合には、表示役予想データの上位４ビットには、「０１０１」が格納される。
【０１６０】
また、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がベル、チャンス小役、又はＲＴである場合には、表示役予想データの上位４ビットには、「０１００」が格納される。また、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がスイカである場合には、表示役予想データの上位４ビットには、「００１１」が格納される。また、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がチェリーである場合には、表示役予想データの上位４ビットには、「００１０」が格納される。
【０１６１】
また、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役が遊技者に付与される利益と対応付けられていない場合（即ち、表示役がハズレの場合）には、表示役予想データの上位４ビットには、「０００１」が格納される。この「０００１」のデータは、このデータに対応する図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止することが許容されていること（即ち、停止可能）を示す。
【０１６２】
また、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せが、内部当籤役に対応する図柄の組合せと矛盾する場合（例えば、内部当籤役がハズレである場合に、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がチェリーである場合）には、表示役予想データの上位４ビットには、「００００」が格納される。この「００００」のデータは、当該データに対応する図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止することが禁止されていること（即ち、停止禁止）を示す。
【０１６３】
ここで、表示役予想データの上位４ビットに格納されるデータは、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役に対応するだけでなく、引込みの優先順位（即ち、引込優先順位テーブル（図１４）に規定された引込みの優先順位）にも対応する。具体的には、表示役予想データの上位４ビットに格納されるデータの値が大きくなるほど、当該データに対応する引込みの優先順位は高くなる。例えば、引込みの優先順が最も高い（即ち、優先順位が「１」である）リプレイに対応して表示役予想データの上位４ビットに格納されるデータの値は「０１１１」であり、この上位４ビットに格納される他のデータの値に比べて最も大きい。
【０１６４】
また、センターライン８ｃ以外の表示ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対応して表示役予想データの下位４ビットに格納されるデータとの対応関係は、図１５に示す通りである。なお、図１５では、説明の便宜上、表示役予想データの上位４ビットと下位４ビットとを分けて図示しているが、実際には、上位４ビット及び下位４ビットにより構成される計８ビットの表示役予想データが表示役予想格納領域に格納される。
【０１６５】
図１６に示すリールと表示役予想格納領域との対応表を参照して、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々と表示役予想格納領域との対応関係について説明する。
【０１６６】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転している場合には、左リール３Ｌは表示役予想格納領域１に対応し、中リール３Ｃは表示役予想格納領域２に対応し、右リール３Ｒは表示役予想格納領域３に対応する。左リール３Ｌ及び中リール３Ｃのみが回転している場合には、左リール３Ｌは表示役予想格納領域１に対応し、中リール３Ｃは表示役予想格納領域２に対応する。左リール３Ｌ及び右リール３Ｒのみが回転している場合には、左リール３Ｌは表示役予想格納領域１に対応し、右リール３Ｒは表示役予想格納領域２に対応する。
【０１６７】
中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのみが回転している場合には、中リール３Ｃは表示役予想格納領域１に対応し、右リール３Ｒは表示役予想格納領域２に対応する。左リール３Ｌのみが回転している場合には、左リール３Ｌは表示役予想格納領域１に対応する。中リール３Ｃのみが回転している場合には、中リール３Ｃは表示役予想格納領域１に対応する。右リール３Ｒのみが回転している場合には、右リール３Ｒは表示役予想格納領域１に対応する。
【０１６８】
図１７〜図２９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６９】
図１７を参照して、メインＣＰＵ（即ち、主制御回路７１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１７１】
ステップＳ３では、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップＳ４では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１９）において使用される。
【０１７２】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。遊技状態監視処理では、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、ＭＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。また、ＭＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。
【０１７３】
ここで、ＭＢ遊技状態を示す識別子は、ステップＳ２の処理によりゲーム毎にクリアされるが、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、遊技状態監視処理によりＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に必ず格納される。よって、ＭＢ遊技状態は、ＭＢ遊技状態を示す識別子がゲーム毎にＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納される期間（即ち、ＭＢ作動中フラグがオンである期間）と等価である。
【０１７４】
ステップＳ６では、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図２０を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１７５】
ステップＳ８では、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。具体的には、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」か否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別された場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。さらに、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別された場合には、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをオフに更新（即ち、クリア）する。
【０１７６】
ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ区間における残りのゲームの回数を識別するための情報である。なお、ＲＴ遊技数カウンタにより識別できるＲＴ区間における残りのゲームの回数は、ＲＴ区間において行われたゲームの回数と等価である（即ち、ＲＴ区間における残りのゲームの回数は、「１０００」からＲＴ区間において行われたゲームの回数を減算した値に等しい）といえる。
【０１７７】
ステップＳ９では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。
【０１７８】
ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（即ち、ウェイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
【０１７９】
ステップＳ１３では、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図２３を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１５に移る。具体的には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図９）とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップＳ１５では、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ１６に移る。この表示役コマンドは、ステップＳ１４で決定された表示役の情報を含む。
【０１８０】
ステップＳ１６では、後述の払出枚数カウンタの値分のメダルを払出すメダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、ステップＳ１６において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップＳ１８では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。
【０１８１】
ステップＳ１９では、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、後で図２８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１８２】
図１８を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されるデモ用タイマに初期値として「４００００」をセットし、ステップＳ２２に移る（ステップＳ２１）。このデモ用タイマにセットされた値は、メインＣＰＵの制御による割込処理（後述の図２９）において１.１１７３ｍｓ毎に「１」減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約４５秒後に「０」になる。ステップＳ２２では、自動投入カウンタは「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１８４】
ステップＳ２３では、メダル受付許可を行い、ステップＳ２６に移る。このステップＳ２３では、前回のゲームにおける表示役がリプレイではないために自動投入カウンタの値が０なので、投入枚数カウンタの加算を許可することでメダルの投入を許可する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。
【０１８５】
ステップＳ２４では、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、ステップＳ２５に移る。このステップＳ２４では、具体的には、前回のゲームにおいてリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことにより自動投入カウンタの値が「０」以外の値（即ち、「３」）となっているので、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値と同数の値（即ち、「３」）に更新する。ステップＳ２５では、ベットコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ２６に移る。このベットコマンドは、ステップＳ２４の処理において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。
【０１８６】
ステップＳ２６では、メダル受付許可か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。具体的には、ステップＳ２３の処理を経由したことによりメダル受付許可となった場合、すなわち、投入枚数カウンタの加算が許可されている場合には、この判別はＹＥＳとなる。また、ステップＳ２３の処理を経由しなかったことにより、投入枚数カウンタの加算が許可されていない場合には、この判別はＮＯとなる。
【０１８７】
ステップＳ２７では、投入処理か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、このステップＳ２７の判別はＹＥＳとなる。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行い、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップＳ２７の判別はＹＥＳとなる。また、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はＮＯとなる。
【０１８８】
ステップＳ２８では、投入枚数カウンタを更新し、ステップＳ２９に移る。具体的には、ステップＳ２７の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「１」が加算される。また、ステップＳ２７の処理でＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、このステップＳ２７の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が「３」の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１８９】
ステップＳ２９では、ベットコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ３０に移る。このベットコマンドは、ステップＳ２８において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。ステップＳ３０では、投入枚数カウンタが「１」以上か否か、すなわち、投入枚数が「１」以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。
【０１９０】
ステップＳ３１では、デモ用タイマが「０」か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作（例えば、投入操作など）が行われない状態（以下「非遊技状態」という）が所定の時間（約４５秒）継続したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときはステップＳ２６に移る。ステップＳ３２では、投入枚数を表示するＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは消灯中か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、ベットランプを消灯し、ステップＳ３４に移る。
【０１９１】
実施例では、基本的に、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは常に点灯しているが、後述のステップＳ３４の処理においてデモコマンドを送信する場合には、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップＳ３２の判別がＹＥＳとなり、ステップＳ３４を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されないようにしている。
【０１９２】
ステップＳ３４では、デモコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ２６に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像（即ち、デモ画像）が表示される。ステップＳ３５では、投入枚数カウンタの値は「３」か否かを判別する。このステップＳ３５では、投入枚数カウンタの値が「３」である場合、すなわち、一のゲームを行うために必要な投入枚数「３」に達している場合には、この判別はＹＥＳとなる。投入枚数カウンタの値が「３」以外の値である場合には、この判別はＮＯとなる。
【０１９３】
ステップＳ３６では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。
【０１９４】
図１９を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＲＴ遊技数カウンタは「１」以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４３では、ＲＴ区間であるため、内部抽籤テーブルをＲＴ区間用内部抽籤テーブル（図示せず）に変更し、ステップＳ４４に移る。
【０１９６】
ステップＳ４４では、持越役格納領域にＭＢ１又はＭＢ２のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット８（第９ビット）又はビット７（第８ビット）に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ここで、ステップＳ４４の判別がＹＥＳとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ４５では、抽籤回数を「７」に変更し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４７に移る。
【０１９７】
ステップＳ４７では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップＳ４８に移る。具体的には、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１９８】
ステップＳ４８では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップＳ４７で求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつステップＳ４７で求められた（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。ステップＳ４９では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップＳ５０に移る。
【０１９９】
ステップＳ５０では、ステップＳ４９で決定された内部当籤役はＭＢ１又はＭＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５１では、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップＳ５２に移る。ここで、この判別で、内部当籤役にＭＢ１が含まれている場合には持越役格納領域に「１００００００００」を格納し、内部当籤役にＭＢ２が含まれている場合には、持越役格納領域に「０１０００００００」を格納する。
【０２００】
ステップＳ５２では、ＭＢ１又はＭＢ２が内部当籤役として決定されたのでＲＴ区間を終了させるために、ＲＴ遊技数カウンタの値を「０」に更新（クリア）し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、ステップＳ４９で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５５に移る。
【０２０１】
ステップＳ５５では、抽籤回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、内部当籤状態（即ち、持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、内部当籤状態（即ち、持越区間）では７回未満の場合である。
【０２０２】
ステップＳ５６では、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５７に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ５３の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップＳ５３の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ５３では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。
【０２０３】
ステップＳ５７では、ＭＢ遊技状態か否か、すなわち、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ７に移る。ステップＳ５８では、ＭＢ遊技状態中であるので、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５をオンにし（即ち、内部当籤役格納領域に「００００１１１１１」を格納し）、図１７のステップＳ７に移る。
【０２０４】
図２０を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理に係る最初の設定を行うためのリール停止初期設定処理について説明する。
【０２０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のデータを停止用当籤役格納領域に複写し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。具体的には、内部抽籤処理（図１９）によって内部当籤役格納領域に格納されたデータを停止用当籤役格納領域に格納する。停止用当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられた９ビットの記憶領域であり、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を持つ。
【０２０６】
ステップＳ６２では、内部当籤役は、チャンス小役、１０枚小役、又はＲＴか否か、即ち、内部当籤役格納領域のビット３、ビット４、又はビット５が「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６３では、停止用当籤役格納領域のビット１をオンにし、ステップＳ６４に移る。具体的には、停止用当籤役格納領域のベルに対応するビット１に「１」を格納する。ここで、停止用当籤役格納領域のベルに対応するビット１に「１」を格納することにより、後述の図３２の（１）に示す停止態様を実現することができる（詳しくは後述する）。
【０２０７】
ステップＳ６４では、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納し、ステップＳ６５に移る。具体的には、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「１１１１１１１１」に更新する。ステップＳ６５では、後で図２１を参照して説明する表示役予想格納処理を行い、図１７のステップＳ８に移る。
【０２０８】
図２１を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う前に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止することにより表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行うための表示役予想格納処理について説明する。
【０２０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納し、ステップＳ７２に移る（ステップＳ７１）。具体的には、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を示す情報を表示役検索回数としてＲＡＭ３３に格納する。なお、リール停止初期設定処理（図２０）において、表示役予想格納処理が行われた場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は未だ開始されていないため、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数は「０」であるが、この場合には、疑似的に表示役検索回数として「３」がＲＡＭ３３に格納される。
【０２１０】
ステップＳ７２では、表示役格納領域１の先頭アドレスをセットし、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１の所定の記憶領域に図柄位置として「０」をセットし、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップＳ７５に移る。
【０２１１】
具体的には、表示役検索回数分、回転しているリールを右側から検索し、最後に検索されたリールを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、より左側に位置するリールが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が３の場合には、右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、及び左リール３Ｌの順番でリール３Ｌの検索が行われ、左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。
【０２１２】
ステップＳ７５では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新し、ステップＳ７６に移る。具体的には、現在の図柄位置で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
【０２１３】
ステップＳ７６では、図柄格納領域のトップラインの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「４」をセットし、ステップＳ７６に移る。チェック回数は、表示チェック処理（後述の図２２）では、後述の図２２のステップＳ１０２の処理が行われる残りの回数である。ステップＳ７７では、後で図２２を参照して説明する表示チェック処理を行い、ステップＳ７８に移る。
【０２１４】
ステップＳ７８では、表示役格納領域のデータを疑似表示役格納領域に複写し、表示役格納領域をクリアし、ステップＳ７９に移る。具体的には、ステップＳ７７の処理により表示役格納領域に格納されたデータを疑似表示役格納領域に格納し、表示役格納領域の全てのビットに「０」を格納する。疑似表示役格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられた９ビットの記憶領域であり、表示役格納領域と同様のデータ構造を持つ。
【０２１５】
ステップＳ７９では、後で図２３を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、表示役格納領域のデータをＨＬレジスタにセットし、内部当籤役格納領域のデータをＤＥレジスタにセットし、ステップＳ８１に移る。具体的には、表示役検索処理（後述の図２３）において表示役格納領域に格納されたデータを、ＨＬレジスタにセットし、内部抽籤処理（図１９）において格納された内部当籤役格納領域のデータをＤＥレジスタにセットする。
【０２１６】
ステップＳ８１では、後で図２４を参照して説明する優先順位チェック処理を行い、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、優先順位データを上位４ビットにシフトし、退避し、ステップＳ８３に移る。具体的には、ステップＳ８１の処理においてセットされた優先順位データの値を２倍する処理を４回繰り返して行う。したがって、優先順位データの値は、ステップＳ８１の処理が行われる前の値の１６倍の値となり、２進数により表わされる優先順位データのビットパターンが上位４ビット分シフトする。
【０２１７】
ステップＳ８３では、疑似表示役格納領域のデータをＨＬレジスタにセットし、停止用当籤役格納領域のデータをＤＥレジスタにセットし、ステップＳ８４に移る。具体的には、ステップＳ７８の処理において疑似表示役格納領域に格納されたデータをＨＬレジスタにセットし、リール停止初期設定処理（図２０）において停止用当籤役格納領域に格納されたデータをＤＥレジスタにセットする。
【０２１８】
ステップＳ８４では、後で図２４を参照して説明する優先順位チェック処理を行い、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、退避されている優先順位データと優先順位データの論理和を図柄位置に対応する表示役予想格納領域に格納し、ステップＳ８６に移る。具体的には、ステップＳ８３の処理において上位４ビット分シフトされた優先順位データとステップＳ８４の処理において決定された優先順位データとの論理和のデータを表示役予想データとして、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域の領域に格納する。
【０２１９】
ステップＳ８６では、表示役格納領域をクリアし、ＣＰＵ３１の所定の記憶領域にセットされた図柄位置の値を「１」加算し、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、図柄位置の値が「２１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ８８では、ＲＡＭ３３に格納された表示役検索回数の値を「１」減算し、ステップＳ８９に移る。
【０２２０】
ステップＳ８９では、表示役検索回数の値は「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、この表示役予想格納処理が図２０のステップＳ６５の処理として行われた場合には、図１７のステップＳ８に移り、この表示役予想格納処理が後述の図２５のステップＳ１５８の処理として行われた場合には、後述の図２５のステップＳ１５１に移る。この判別がＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。
【０２２１】
ステップＳ９０では、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納し、ステップＳ９１に移る。具体的には、表示役予想格納領域１のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域２の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域２のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域３のアドレスをセットする。次に、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「１１１１１１１１」に更新する。
【０２２２】
ステップＳ９１では、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新し、ステップＳ９１に移る。具体的には、停止しているリールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
【０２２３】
図２２を参照して、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役を予想又は決定するための表示チェック処理について説明する。
【０２２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納される図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。このステップＳ１０１でセットされた図柄組合せテーブルのアドレスは、後述のステップＳ１０７において更新される。このステップＳ１０７の処理が繰り返されることにより、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について後述のステップＳ１０２の処理が行われる。
【０２２５】
ステップＳ１０２では、図柄格納領域に格納された図柄の組合せと比較し、ステップＳ１０３に移る。具体的には、図柄格納領域のうち、現在のチェック回数の値に対応する表示ラインに対応する領域に格納された図柄の組合せの情報と、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する領域に格納される図柄の組合せの情報との比較を行う。
【０２２６】
ここで、図２１のステップＳ７７の処理として表示チェック処理が行われるときは、チェック回数の値が「４」の場合には、当該値に対応する表示ラインはトップライン８ｂである。また、チェック回数の値が「３」の場合には、当該値に対応する表示ラインはボトムライン８ｄである。また、チェック回数の値が「２」の場合には、当該値に対応する表示ラインはクロスダウンライン８ｅである。また、チェック回数の値が「１」の場合には、当該値に対応する表示ラインは、クロスアップライン８ａである。
【０２２７】
他方、図２１のステップＳ７６でチェック回数の値として「４」がセットされた後に、後述のステップＳ１０９においてチェック回数の値が「１」減算される。このステップＳ１０９の処理が繰り返されることにより、センターライン８ｃを除く全ての表示ラインについてステップＳ１０２の処理が行われる。なお、後述の図２３のステップＳ１２２の処理として表示チェック処理が行われるときに、チェック回数の値が「１」である場合には、当該値に対応する表示ラインは、センターライン８ｃである。
【０２２８】
ステップＳ１０３では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。具体的には、ステップＳ１０２において比較が行われた図柄格納領域の３つの図柄の組合せの情報が、回転中の識別子（即ち、「１１１１１１１１」）の情報を除いて、図柄組合せテーブルに格納される図柄の組合せの情報と一致しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。
【０２２９】
ステップＳ１０４では、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１０５に移る。具体的には、ステップＳ１０３の処理で比較が行われた図柄格納領域の３つの図柄の組合せの情報に基づいて、当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役の情報（即ち、データ）と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する。
【０２３０】
ここで、この表示チェック処理が図１７のステップＳ１４の表示役検索処理において行われた場合（即ち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に呼ばれた場合）には、ステップＳ１０５で決定された表示役に対応する利益が遊技者に付与される。例えば、このステップＳ１０５で決定された表示役に対応する枚数のメダルを遊技者に付与するために、後述のステップＳ１０６の処理が行われる。
【０２３１】
また、この表示役チェック処理が、表示役予想格納処理（図２１）において行われた場合（即ち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがある場合）には、このステップＳ１０５で決定された表示役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役として予想されたものである。
【０２３２】
ステップＳ１０５では、押圧操作が有効なストップボタンの数は「０」か否か、すなわち、表示役検索回数が「０」か否かを判別する。この表示チェック処理が図１７のステップＳ１４の処理として行われた場合（即ち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に行われた場合）には、押圧操作が有効なストップボタンの数は「０」なので、この判別がＹＥＳとなり、ステップＳ１０６に移る。このステップＳ１０５の処理が図１７のステップＳ１４の処理以外の処理において呼ばれた場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１０７に移る。
【０２３３】
ステップＳ１０６では、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１０７に移る。具体的には、図柄組合せテーブル（図９）に基づいて、ステップＳ１０４において決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図１７のステップＳ１６のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を識別するための情報である。
【０２３４】
ステップＳ１０７では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、全ての図柄の組合せをチェックしたか否か、すなわち、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せについてステップＳ１０２の処理が行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。
【０２３５】
ステップＳ１０９では、チェック回数を１減算し、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、チェック回数は「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ７８、図２１のステップＳ８０、又は図１７のステップＳ１５に移る。この判別がＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１１１では、図柄格納領域のアドレスを加算し、ステップＳ１０１に移る。
【０２３６】
図２３を参照して、有効ライン（即ち、センターライン８ｃ）について表示役を予想又は決定するための表示役検索処理について説明する。
【０２３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のうちセンターライン８ｃに対応する領域の先頭アドレスをセットし、チェック回数として１をセットし（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、表示チェック処理（図２２）を行い、この表示チェック処理が図２１のステップＳ７９の処理として行われた場合には、図２１のステップＳ８０に移り、この表示チェック処理が図１７のステップＳ１４の処理として行われた場合には、図１７のステップＳ１５に移る。
【０２３８】
このステップＳ１２１においてセンターライン８ｃの先頭アドレスがセットされた後、ステップＳ１２２の表示チェック処理に移行するので、センターライン８ｃについて図２２のステップＳ１０２の処理が行われることとなる。
【０２３９】
なお、この表示役検索処理が図１７のステップＳ１４の処理として行われる場合は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後である。この場合には、この表示役検索処理では、センターライン８ｃに沿って表示された図柄の組合せに対応する表示役が決定される。また、この表示役検索処理が図２１のステップＳ７９の処理として行われる場合は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する前である。この場合には、この表示役検索処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行う。
【０２４０】
図２４を参照して、優先順位データを決定するための優先順位チェック処理について説明する。
【０２４１】
ここで、図２１のステップＳ８１の処理として行われた優先順位チェック処理において優先順位データが決定された場合には、当該優先順位データは、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役を示す。また、図２１のステップＳ８４の処理として行われた優先順位チェック処理において優先順位データが決定された場合には、当該優先順位データは、センターライン８ｃ以外の表示ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役（即ち、疑似表示役）を示す。
【０２４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、優先順位データの初期値として「０」をセットし（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、ＤＥレジスタとＨＬレジスタの排他的論理和をとることにより得られるデータと、ＨＬレジスタとの論理積をとる。
【０２４３】
ここで、ＤＥレジスタとＨＬレジスタの排他的論理和をとることにより得られるデータと、ＨＬレジスタとの論理積をとることにより得られるデータに「１」のビットがある場合には、ＤＥレジスタでは「０」であるがＨＬレジスタでは「１」であるビット（即ち、ＨＬレジスタでのみ「１」であるビット）があると判別できる。
【０２４４】
具体的には、例えば、ＨＬレジスタに「０００１１００００」が格納され、ＤＥレジスタに「０００００００１０」が格納されている場合には、ＤＥレジスタとＨＬレジスタの排他的論理和をとることにより「０００１１００１０」が得られる。次に、「０００１１００１０」とＨＬレジスタとの論理積をとることにより「０００１１００００」が得られる。したがって、ＨＬレジスタでのみ「１」であるビット（即ち、ビット４及びビット５）があると判別できる。
【０２４５】
また、この優先順位チェック処理が、図２１のステップＳ８１の処理として行われた場合には、予め、図２１のステップＳ８０の処理において、ＨＬレジスタには表示役格納領域のデータがセットされ、ＤＥレジスタには内部当籤役格納領域のデータがセットされている。この場合、ステップＳ１３２の処理により得られるデータに「１」のビットがある場合には、表示役格納領域でのみ「１」のビットがあると判別できる。すなわち、内部当籤役に含まれていない表示役があるか否か（即ち、内部当籤役によって許容されない表示役があるか否か）が判別できる。
【０２４６】
また、この優先順位チェック処理が、図２１のステップＳ８４から呼ばれた場合には、図２１のステップＳ８３の処理において、予め、ＨＬレジスタには疑似表示役格納領域のデータがセットされ、ＤＥレジスタには停止用当籤役格納領域のデータがセットされている。この場合、ステップＳ１３２の処理により得られるデータに「１」のビットがある場合には、疑似表示役格納領域でのみ「１」のビットがあると判別できる。したがって、停止用当籤役に含まれていない疑似表示役があるか否か（即ち、停止用当籤役によって許容されない疑似表示役があるか否か）が判別できる。ここで、停止用当籤役は、停止用当籤役格納領域に格納されたデータに対応する内部当籤役である。
【０２４７】
ステップＳ１３３では、ステップＳ１３２の処理により得られたデータのビット０〜ビット８の全てが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのとき（即ち、内部当籤役（或いは、停止用当籤役）によって許容されない表示役（或いは、疑似表示役）がある場合）は、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ステップＳ１３２の処理により得られたデータのビット０がオン（即ち、「１」）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ８２又はステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。
【０２４８】
ここで、ステップＳ１３２の処理により得られたデータのビット０がオンの場合には、このビット０はチェリーに対応するので、内部当籤役（或いは、停止用当籤役）によって許容されない表示役（或いは、疑似表示役）としてチェリーがあることになる。この場合には、内部当籤役によって許容されないチェリーに対応する図柄の組合せが表示されることを回避するために、ステップＳ１３４の判別がＹＥＳとなるようにしている。
【０２４９】
ステップＳ１３５では、押圧操作が有効なストップボタン（即ち、停止ボタン）は１個か否か、すなわち第２停止操作後であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ８２又はステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。
【０２５０】
ここで、ステップＳ１３５の判別では、内部当籤役（或いは、停止用当籤役）によって許容されない表示役（或いは、疑似表示役）があり、かつ押圧操作が有効な停止ボタンが１個である場合には、この判別がＹＥＳになるようにしている。このようにすることで、内部当籤役（或いは、停止用当籤役）によって許容されない表示役（或いは、疑似表示役）に対応する図柄の組合せが有効ライン（或いは、表示ライン）に沿って表示されないようにしている。
【０２５１】
ステップＳ１３６では、引込優先順位テーブル（図１４）を参照する際の優先順位の初期値として１を、チェック回数に「６」をセットし、ステップＳ１３７に移る。チェック回数は、この優先順位チェック処理では、後述のステップＳ１３８の処理が行われる最大の残りの回数である。
【０２５２】
ステップＳ１３７では、引込優先順位テーブルに基づいて、現在の優先順位に対応する引込データを取得し、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、ＤＥレジスタとＨＬレジスタとステップＳ１３７で取得した引込データとの論理積をとり、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、ステップＳ１３８においてＤＥレジスタとＨＬレジスタと引込データとの論理積をとることにより得られたデータを構成するビットの全てが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０２５３】
ステップＳ１４０では、優先順位に「１」を加算し、チェック回数の値を「１」減算し、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、チェック回数の値は「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１４２では、チェック回数の値に「１」を加算した値を優先順位データとしてセットし、図２１のステップＳ８２又はステップＳ８５に移る。
【０２５４】
ここで、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５の判別がＹＥＳとなることにより、ステップＳ１３８の処理が一度も行われなかった場合には、ステップＳ１３１においてセットされた優先順位データの初期値（即ち、「０」）が優先順位データとして決定される。この場合には、後の図２１のステップＳ８５において求められる表示役予想データの上位４ビット又は下位４ビットのデータは、停止禁止を示す「００００」となる。
【０２５５】
また、ステップＳ１３６の処理を経過した後に、ステップＳ１３９の判別がＹＥＳとなることが一度もなかった場合には、チェック回数の値が「０」になり、ステップＳ１４２では、チェック回数の値「０」に「１」を加算した値（即ち、「１」）が優先順位データとして決定される。この場合には、後の図２１のステップＳ８５において求められる表示役予想データの上位４ビット又は下位４ビットのデータは、停止可能を示す「０００１」となる。
【０２５６】
図２５を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０２５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このステップＳ１５１では、具体的には、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新しステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５２に移る。
【０２５８】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０２５９】
ステップＳ１５２では、リールの自動停止を行うために、リールが回転してから３０秒が経過したか否かを判別する。自動停止は、スタートレバー６の操作が検知されたとき（即ち、図１８のステップＳ３６の処理が行われたとき）から停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作（即ち、停止指令信号が検出）されることなく所定時間（例えば、３０秒）経過した場合に、遊技機が自動的（即ち、内部的）に図柄の変動を停止させることである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１に移る。
【０２６０】
ステップＳ１５３では、表示役がハズレとなる停止予定位置を決定し、ステップＳ１５５に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーである。このステップＳ１５３では、自動停止を行う場合、内部当籤役として決定された小役、ＭＢ、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されないような停止予定位置を決定する。
【０２６１】
ステップＳ１５４では、後で図２６を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１５６に移る。リール停止コマンドは、優先引込制御処理（後述の図２６）において決定された停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。
【０２６２】
ステップＳ１５６では、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップＳ１５７に移る。具体的には、ステップＳ１５３又は後述の図２６のステップＳ１６９によって決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
【０２６３】
ステップＳ１５７では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがあり、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ１５８に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１５９に移る。
【０２６４】
ステップＳ１５８では、表示役予想格納処理（図２１）を行い、ステップＳ１５１に移る。ここで、表示役予想格納処理は、このステップＳ１５８の処理として行われる場合と、リール停止初期設定処理（図２０）のステップＳ６５の処理として行われる場合とがある。表示役予想格納処理が停止初期設定処理（図２０）のステップＳ６５の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、開始操作が行われた後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する前において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。
【０２６５】
また、表示役予想格納処理がステップＳ１５８の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後に停止操作が行われた後に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールの回転が停止する前において、回転している各リールの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に停止して表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。
【０２６６】
ステップＳ１５９では、ストップボタンが押圧操作されたままか否かを判別する。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち第３停止操作が行われた停止ボタンから停止指令信号が検出されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５９に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ１４に移る。ここで、第３停止操作が行われた停止ボタンが押圧されている間には、ステップＳ１５９の処理が繰り返され、ステップＳ１５９の次の処理へ移行しない状態が継続する。
【０２６７】
図２６を参照して、遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。
【０２６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタンに対応するリールに対応する表示役予想格納領域を選択する。ステップＳ１６２では、チェック回数として５をセットし、ステップＳ１６３に移る。チェック回数は、この優先引込制御処理では、後述のステップＳ１６６で表示役予想格納領域の検索が行われる回数である。
【０２６９】
ステップＳ１６３では、ＭＢ遊技状態か否か、すなわちＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６４では、左ストップボタン（即ち、左停止ボタン７Ｌ）が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン７Ｌから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６６に移る。
【０２７０】
ステップＳ１６６では、表示役予想格納領域において、図柄カウンタに対応する図柄位置に対応する領域からチェック回数の範囲内で最も大きいデータ（即ち、表示役予想データ）を検索する。図柄カウンタは、図柄位置を識別するためのカウンタである。図柄カウンタには、リールに表示された図柄のうち、センターライン８ｃに位置する図柄に対応するコードナンバーの情報が格納される。
【０２７１】
ステップＳ１６７では、検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定し、退避し、ステップＳ１６８に移る。具体的には、ステップＳ１６６の処理において検索された表示役予想データのうち最も大きい表示役予想データに対応する図柄位置の値と、図柄カウンタに格納される値との差分の値を滑り駒数として決定し、決定された滑り駒数を退避させる。ステップＳ１６８では、ステップＳ１６７により退避されている滑り駒数を復帰して、滑り駒数を決定し、ステップＳ１６９に移る。
【０２７２】
ここで、ステップＳ１６７では、表示役予想格納領域の検索が行われた範囲内において最も大きい表示役予想データが複数検索される場合を考慮し、決定された滑り駒数を一旦退避させるようにしている。最も大きい表示役予想データが複数検索される場合には、この複数の表示役予想データの夫々について滑り駒数を決定し、当該滑り駒数を一旦退避させる。そして、ステップＳ１６８では、退避されている複数の滑り駒数のうち最も小さい値の滑り駒数を決定する。
【０２７３】
ステップＳ１６９では、図柄カウンタと、ステップＳ１６８により決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納し、図２５のステップＳ１５５に移る。具体的には、ステップＳ１６８により決定された滑り駒数分リールが回転したときの図柄位置を停止予定位置として決定する。
【０２７４】
図２７を参照して、ＭＢ遊技状態の終了条件を満たした場合にＭＢ遊技状態を終了させるためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２０に移る。ステップＳ１７２では、ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ１７３に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域（図１１の（４））のＭＢ作動中フラグに対応する格納領域であるビット０に「０」を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２７６】
ステップＳ１７３では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、ＲＴ準備フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７５に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２０に移る。ＲＴ準備フラグは、ＲＴ１区間が作動することが許容されているか否かを識別するための情報である。ＲＴ１区間が作動することが許容されている場合には、ＲＴ準備フラグはオンであり、ＲＴ１区間が作動することが許容されていない場合には、ＲＴ準備フラグはオフである。
【０２７７】
ステップＳ１７５では、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ準備フラグをクリア（ＲＴ準備フラグをオフに更新）し、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７６では、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」を格納し、図１７のステップＳ２０に移る。
【０２７８】
図２８を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＭＢ遊技状態及びＲＴ区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１又はＭＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８２では、表示役はＭＢ１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８３では、ＲＴ準備フラグをオンに更新し、ステップＳ１８４に移る。
【０２８０】
ステップＳ１８４では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１８６に移る。例えば、表示役がＭＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照して、ＭＢに対応するＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップＳ１８６では、ボーナス作動コマンドを副制御回路７２に送信し、図１７のステップＳ２に移る。
【０２８１】
ステップＳ１８７では、表示役はＲＴか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９１に移る。ステップＳ１８８では、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８９に移る。ステップＳ１８９では、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１９０に移る。ステップＳ１９０では、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」を格納し、図１７のステップＳ２に移る。
【０２８２】
ここで、表示役がＲＴであり（即ち、ステップＳ１８７の判別がＹＥＳ）、かつＲＴ２作動中フラグがオンでない（即ち、ステップＳ１８８の判別がＮＯ）場合に限り、ステップＳ１８９においてＲＴ２作動中フラグがオンになり、ステップＳ１９０においてＲＴ遊技数カウンタに「１０００」が格納される。
【０２８３】
すなわち、ＲＴ２区間が作動していない場合において表示役がＲＴとなった場合には、ＲＴ２区間が作動し、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」が格納される。このＲＴ遊技数カウンタの値は１ゲーム毎に減算され、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったときに、ＲＴ２区間が終了するので、ＲＴ２区間は、最大１０００ゲームにわたり継続する。
【０２８４】
他方、ＲＴ２区間が作動している場合（即ち、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないとき）において表示役がＲＴとなった場合には、ステップＳ１８８の判別がＹＥＳとなるので、ＲＴ２区間が作動している場合にＲＴ遊技数カウンタの値が「１０００」に更新されることはない。したがって、ＲＴ２区間が１０００ゲームを越える期間にわたり継続することはない。
【０２８５】
ステップＳ１９１では、表示役はリプレイか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ１９２では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたので、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（即ち、投入枚数カウンタに格納される値と同じ値を自動投入カウンタに格納し）、図１７のステップＳ２に移る。このステップＳ１９２の処理により、次回のゲームにおける図１８のステップＳ２４の処理では、ここで自動投入カウンタに格納された値と同数の値が投入枚数カウンタにセットされることとなる。
【０２８６】
図２９を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１.１１７３ｍｓ毎に繰返し行われる。
【０２８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を「１」減算するためのタイマ更新処理を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ２０３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ２０３では、リール回転駆動処理を行い、ステップＳ２０４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２８８】
ステップＳ２０４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、定期割込処理を終了する。具体的には、投入枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、クレジット（即ち、貯留）されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。
【０２８９】
図３０及び図３１を参照して、内部当籤役や停止操作等に基づいて表示役予想格納領域にデータ（即ち、表示役予想データ）が格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。なお、表示役予想格納領域２及び表示役予想格納領域３に格納されるデータの図示は省略する。
【０２９０】
図３０の（１）は、内部当籤役が「００１００００００」（即ち、リプレイ）のときに、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌの押圧操作が停止開始位置「０」で行われ、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃの押圧操作が停止開始位置「０」で行われ、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒの押圧操作が停止開始位置「０」で行われた場合に、表示役予想格納領域１に格納されるデータ（即ち、表示役予想データ）のパターンＩを示す。停止開始位置は、停止操作が行われたときに、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールに表示された図柄のうち、センターライン８ｃに位置する図柄のコードナンバーである。
【０２９１】
以下、図３０の（１）に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。
【０２９２】
初めに、リール停止初期設定処理（図２０）において、リールの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２９３】
検索対象リールとして左リール３Ｌを決定し、図柄位置として「０」をセットする。そして、この検索対象リールの種別と図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、図柄の種別を特定し（即ち、リプレイ）、図柄格納領域において左リール３Ｌ中段の図柄表示領域に対応する領域に、リプレイに対応する識別子を格納する。
【０２９４】
次に、この図柄位置「０」に「１」を加算した図柄位置（即ち、「１」）に対応する図柄を図柄配置テーブルに基づいて特定し（即ち、ベル）、図柄格納領域において左リール３Ｌ上段の図柄表示領域に対応する領域にベルに対応する識別子を格納する。同様に、上記図柄位置「０」に「１」を減算した図柄位置（この場合は、例外的に「２０」）に対応する図柄を図柄配置テーブルに基づいて特定する（即ち、王冠）。
【０２９５】
次に、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、図柄格納領域においてトップライン８ｂに対応する領域に格納されるデータに基づいて表示役を決定する。すなわち、図柄格納領域のトップライン８ｂに対応する領域には「ベル−回転中−回転中（の識別子）」が格納されていることから、図柄組合せテーブルに基づいて「ベル」及び「リプレイ」が表示役として決定され、表示役格納領域に「００１００００１０」が格納される。
【０２９６】
上記に引き続き、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順に表示役を決定し、夫々決定された表示役の論理和を一旦表示役格納領域に格納し、その後、疑似表示役格納領域に格納される（この場合は、「００１０１００１０」）。なお、表示役格納領域はクリアされる。
【０２９７】
次に、図柄格納領域においてセンターライン８ｃに対応する領域に格納される「リプレイ−回転中−回転中（の識別子）」に基づいて、「チャンス小役」、「ＲＴ」、及び「１０枚小役」を表示役として決定し、当該表示役に対応するデータを表示役格納領域に格納する（この場合は、「０００１１１０００」）。次に、表示役格納領域（即ち、「０００１１１０００」）と内部当籤役格納領域（即ち、「００１００００００」）の排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域の論理積をとる。
【０２９８】
上記の結果、ビット０〜ビット８の全てが「０」であることはない旨が判別されるが、ビット０がオンではなく（即ち、ステップＳ１３４の判別がＮＯ）、第２停止操作後でもない（即ち、図２４のステップＳ１３５の判別がＮＯ）ため、引込優先順位テーブルに優先順位毎に規定される引込データの夫々と、表示役格納領域と内部当籤役格納領域との論理積をとっていく。なお、ここでは、表示役格納領域及び内部当籤役格納領域との論理積が「０」とならない引込みデータはないため、優先順位データとして「１」が仮決定され、この優先順位データのビットパターンを左に（即ち、上位に）４つシフト（即ち、「０００００００１」から「０００１００００」へシフト）した上で、退避する。
【０２９９】
次に、疑似表示役格納領域（即ち、「００１０１００１０」）と停止用当籤役格納領域（即ち、「００１００００００」）の排他的論理和をとり、その結果と疑似表示役格納領域の論理積をとる。上記の結果、ビット０〜ビット８の全てが「０」であることはない旨が判別されるが、ビット０がオンではなく（即ち、ステップＳ１３４の判別がＮＯ）、第２停止操作後でもない（即ち、図２４のステップＳ１３５の判別がＮＯ）ため、引込優先順位テーブルに優先順位毎に規定される引込データの夫々と、疑似表示役格納領域と停止用当籤役格納領域との論理積をとっていく。
【０３００】
ここで、優先順位が「１」の引込データと疑似表示役格納領域と停止用当籤役格納領域との論理積が「０」ではないため、このときのチェック回数「６」に「１」を加算して優先順位データとする（即ち、８ビットの２進数で「００００００１１１」）。そして、ここで決定された優先順位と、退避されているデータとの論理和をとり（即ち、「０００１０１１１」）、表示役予想格納領域１であって図柄位置「０」に対応する領域に格納する。
【０３０１】
上述した処理を、全てのリールにおける全ての図柄位置の夫々について実行する。なお、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０３０２】
次に、第１停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０３０３】
初めに、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。そして、チェック回数として「５」がセットされ、表示役予想格納領域１において図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「１」のデータ「０１１１０００１」が最も大きいことから、この図柄位置「１」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「１」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「１」に基づいて停止予定位置として「１」が決定される。
【０３０４】
そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域１に中リール３Ｃが対応し、表示役格納領域２に右リール３Ｒが対応する。
【０３０５】
次に、第２停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０３０６】
初めに、第２停止操作が中停止ボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「０」のデータ「０１１１０００１」が最も大きいことから、この図柄位置「０」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「０」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「０」に基づいて停止予定位置として「０」が決定される。
【０３０７】
そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール３Ｒに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域１が右リール３Ｒに対応する。
【０３０８】
次に、第３停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。
【０３０９】
第３停止操作が右停止ボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「０」のデータ「０１１１００００」が最も大きいので、この図柄位置「０」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「０」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「０」に基づいて停止予定位置として「０」が決定される。
【０３１０】
したがって、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに対応する停止予定位置として、それぞれ、「１」、「０」、及び「０」が決定されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様は後述の図３２の（１）の表示例Ｉに示すものとなる。
【０３１１】
図３０の（２）は、内部当籤役が「０００１０００００」（即ち、ＲＴ）であって停止用当籤役が「０００１０００１０」（即ち、ＲＴ及びベル）のときに、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌの押圧操作が停止開始位置「０」で行われ、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃの押圧操作が停止開始位置「０」で行われ、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒの押圧操作が停止開始位置「０」で行われた場合に、表示役予想格納領域１に格納されるデータ（即ち、表示役予想データ）のパターンＩＩを示す。
【０３１２】
以下、図３０の（２）に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。
【０３１３】
初めに、上述したように、リール停止初期設定処理において、内部当籤役に基づいて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々の図柄位置について優先順位データの決定を行い、表示役予想格納領域１〜３に格納する。
【０３１４】
次に、第１停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０３１５】
初めに、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。そして、チェック回数として「５」がセットされ、表示役予想格納領域１において図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「０」のデータ「０１０００００１」が最も大きいことから、この図柄位置「０」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「０」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「０」に基づいて停止予定位置として「０」が決定される。
【０３１６】
そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域１に中リール３Ｃが対応し、表示役格納領域２に右リール３Ｒが対応する。
【０３１７】
次に、第２停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０３１８】
初めに、第２停止操作が中停止ボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「０」のデータ「０１０００００１」が最も大きいことから、この図柄位置「０」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「０」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「０」に基づいて停止予定位置として「０」が決定される。
【０３１９】
そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール３Ｒに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域１が右リール３Ｒに対応する。
【０３２０】
次に、第３停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。
【０３２１】
第３停止操作が右停止ボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「４」のデータ「０１０００１００」が最も大きいので、この図柄位置「４」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「４」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「４」に基づいて停止予定位置として「４」が決定される。
【０３２２】
ここで、実施例では、内部当籤役が、チャンス小役、１０枚小役、又はＲＴの場合（即ち、図２０のステップＳ６２の判別がＹＥＳの場合）には、図２０のステップＳ６３において、停止用当籤役格納領域のベルに対応するビット１に「１」が格納される。このため、表示役予想データの下位４ビットには、ベルに対応するデータ（即ち、「０１００」）が格納される場合が多くなる。
【０３２３】
これにより、チャンス小役、１０枚小役、又はＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとともに、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示される確率が高くなる。すなわち、チャンス小役、１０枚小役、又はＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとともに有効ライン以外の表示ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄が表示される確率は、チャンス小役、１０枚小役、又はＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとともに有効ライン以外の表示ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄が表示されない確率よりも高くなる。
【０３２４】
上述したような、図２０のステップＳ６３の処理により、図３０の（２）に示す第２停止操作後の表示役予想格納領域では、図柄位置「４」に対応する表示役予想データの下位４ビットのデータはベルに対応する「０１００」となっている。他方、図柄位置「３」に対応する表示役予想データの下位４ビットのデータは「停止可能」に対応する「０００１」である。
【０３２５】
よって、図柄位置「４」及び「３」に対応する表示役予想データの上位４ビットのデータは共にＲＴに対応する「０１００」であるが、図柄位置「４」に対応する表示役予想データ「０１０００１００」の値は、図柄位置「３」に対応する表示役予想データ「０１０００００１」の値より大きい値となり、この図柄位置「４」に対応する滑り駒数が決定される。
【０３２６】
したがって、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに対応する停止予定位置として、それぞれ、「０」、「０」、及び「４」が決定されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様は後述の図３２の（２）の表示例ＩＩに示すものとなる。すなわち、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−Ｅ」の図柄の組合せが表示されるとともに有効ライン以外の表示ライン（即ち、トップライン８ｂ）に「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示される。
【０３２７】
図３１の（３）は、ＭＢ遊技状態において内部当籤役が「０００１１１１１１」（即ち、ＭＢ１、ＭＢ２、及びリプレイ以外の内部当籤役）のときに、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌの押圧操作が停止開始位置「０」で行われ、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃの押圧操作が停止開始位置「０」で行われ、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒの押圧操作が停止開始位置「０」で行われた場合に、表示役予想格納領域１に格納されるデータ（即ち、表示役予想データ）のパターンＩＩＩを示す。
【０３２８】
以下、図３１の（３）に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。
【０３２９】
初めに、上述したように、リール停止初期設定処理において、内部当籤役に基づいて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々の図柄位置について優先順位データの決定を行い、表示役予想格納領域１〜３に格納する。
【０３３０】
次に、第１停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０３３１】
初めに、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。また、ＭＢ遊技状態であることから、チェック回数として２がセットされ、表示役予想格納領域１において図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「０」のデータ「０１０１０１０１」が最も大きいことから、この図柄位置「０」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「０」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「０」に基づいて停止予定位置として「０」が決定される。
【０３３２】
そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域１に中リール３Ｃが対応し、表示役格納領域２に右リール３Ｒが対応する。
【０３３３】
次に、第２停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０３３４】
初めに、第２停止操作が中停止ボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「０」のデータ「０１０１０１００」が最も大きいことから、この図柄位置「０」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「０」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「０」に基づいて停止予定位置として「０」が決定される。
【０３３５】
そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール３Ｒに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域１が右リール３Ｒに対応する。
【０３３６】
次に、第３停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。
【０３３７】
第３停止操作が右停止ボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「１」のデータ「０１０１００１」が最も大きいので、この図柄位置「１」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「１」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「１」に基づいて停止予定位置として「１」が決定される。
【０３３８】
したがって、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに対応する停止予定位置として、それぞれ、「０」、「０」、及び「１」が決定されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様は後述の図３３の（３）の表示例ＩＩＩに示すものとなる。
【０３３９】
図３１の（４）は、内部当籤役が「１００００００００」（即ち、ＭＢ１）のときに、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌの押圧操作が停止開始位置「０」で行われ、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃの押圧操作が停止開始位置「０」で行われ、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒの押圧操作が停止開始位置「０」で行われた場合に、表示役予想格納領域１に格納されるデータ（即ち、表示役予想データ）のパターンＩＶを示す。
【０３４０】
以下、図３１の（４）に示すデータが表示役予想格納領域に格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。
【０３４１】
初めに、上述したように、リール停止初期設定処理において、内部当籤役に基づいて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々の図柄位置について優先順位データの決定を行い、表示役予想格納領域１〜３に格納する。
【０３４２】
次に、第１停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０３４３】
初めに、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。また、チェック回数として「５」がセットされ、表示役予想格納領域１において図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「３」のデータ「０１１００００１」が最も大きいことから、この図柄位置「３」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「３」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「３」に基づいて停止予定位置として「３」が決定される。
【０３４４】
そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、上述したような優先順位データの決定を行い、当該優先順位データをリールに対応する表示役格納領域に格納する。なお、表示役格納領域１に中リール３Ｃが対応し、表示役格納領域２に右リール３Ｒが対応する。
【０３４５】
次に、第２停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０３４６】
初めに、第２停止操作が中停止ボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「３」のデータ「０１１００００１」が最も大きいことから、この図柄位置「３」と図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分である「３」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「３」に基づいて停止予定位置として「３」が決定される。
【０３４７】
そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先順位データを決定し、当該右リール３Ｒに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役予想格納領域１が右リール３Ｒに対応する。
【０３４８】
次に、第３停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。
【０３４９】
第３停止操作が右停止ボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「３」のデータ「０１１００００１」と、図柄位置「４」のデータ「０１１００００１」と、が最も大きい。ここで、この図柄位置「３」のデータと、図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分は「３」である。また、この図柄位置「４」のデータと、図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」との差分は「４」である。決定された差分「４」及び差分「３」のうち、最も小さい差分「３」が滑り駒数として決定され、当該滑り駒数「３」に基づいて停止予定位置として「３」が決定される。
【０３５０】
したがって、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに対応する停止予定位置として、それぞれ、「３」、「３」、及び「３」が決定されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様は後述の図３３の（４）の表示例ＩＶに示すものとなる。
【０３５１】
図３２及び図３３を参照して、液晶表示部２ｂ及び表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示例について説明する。
【０３５２】
図３２の（１）は、表示例Ｉを示す。表示例Ｉは、リプレイが成立した（即ち、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された）態様の一例である。具体的には、左リール３Ｌ上段の図柄表示領域には「Ｅ」、左リール３Ｌ中段の図柄表示領域には「ベル」、左リール３Ｌ下段の図柄表示領域には「リプレイ」が表示されている。中リール３Ｃ上段の図柄表示領域には「ベル」、中リール３Ｃ中段の図柄表示領域には「リプレイ」、中リール３Ｃ下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。右リール３Ｒ上段の図柄表示領域には「リプレイ」、右リール３Ｒ中段の図柄表示領域には「ベル」、右リール３Ｒ下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。
【０３５３】
すなわち、センターライン８ｃに沿って「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが表示されるとともに、クロスアップライン８ａに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されている。
【０３５４】
図３２の（２）は、表示例ＩＩを示す。表示例ＩＩは、ＲＴが成立した（即ち、ＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された）態様の一例である。具体的には、左リール３Ｌ上段の図柄表示領域には「ベル」、左リール３Ｌ中段の図柄表示領域には「リプレイ」、左リール３Ｌ下段の図柄表示領域には「王冠」が表示されている。中リール３Ｃ上段の図柄表示領域には「ベル」、中リール３Ｃ中段の図柄表示領域には「リプレイ」、中リール３Ｃ下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。右リール３Ｒ上段の図柄表示領域には「ベル」、右リール３Ｒ中段の図柄表示領域には「Ｅ」、右リール３Ｒ下段の図柄表示領域には「Ｅ」が表示されている。
【０３５５】
すなわち、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−Ｅ」の図柄の組合せが表示されるとともに、トップライン８ｂには、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されている。
【０３５６】
ここで、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−Ｅ」の図柄の組合せが表示されるとＲＴ区間が作動するが、この「リプレイ−リプレイ−Ｅ」の図柄の組合せは、「リプレイ」及び「Ｅ」の２種類の図柄により構成される。このため、全ての図柄が１種類の図柄により構成される図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合と比較して、「リプレイ−リプレイ−Ｅ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを遊技者が視認することは困難である。
【０３５７】
したがって、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−Ｅ」の図柄の組合せが表示されたにもかかわらず、これを遊技者が視認することなくＲＴ区間の作動が開始する場合がある。この場合、リプレイの作動に係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−リプレイ−ベル」）がセンターラインに表示される頻度が高くなることにより、ＲＴ区間が作動していることを遊技者が察知することができる。このようにすることで、ＲＴ区間がいつの間にか作動していたことに対する驚きを遊技者に与えることが可能となる。
【０３５８】
また、ＲＴ区間が作動する契機となる図柄の組合せを遊技者が視認することなくＲＴ区間が作動する場合が多くなることから、ＲＴ区間が作動しているか否かを遊技者が常に把握することが困難になる。したがって、ＲＴ区間が作動していないにもかかわらず、ＲＴ区間が作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
【０３５９】
図３３の（３）は、表示例ＩＩＩを示す。表示例ＩＩＩは、１０枚小役が成立した（即ち、１０枚小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された）態様の一例である。具体的には、左リール３Ｌ上段の図柄表示領域には「ベル」、左リール３Ｌ中段の図柄表示領域には「リプレイ」、左リール３Ｌ下段の図柄表示領域には「王冠」が表示されている。中リール３Ｃ上段の図柄表示領域には「ベル」、中リール３Ｃ中段の図柄表示領域には「リプレイ」、中リール３Ｃ下段の図柄表示領域には「スイカ」が表示されている。右リール３Ｒ上段の図柄表示領域には「Ｎ」、右リール３Ｒ中段の図柄表示領域には「リプレイ」、右リール３Ｒ下段の図柄表示領域には「ベル」が表示されている。すなわち、センターライン８ｃに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されている。
【０３６０】
ここで、実施例では、所定の図柄の組合せが表示ラインに沿って表示された場合には、この所定の図柄の組合せが表示された表示ラインの種別に応じて遊技者に付与される利益が異なる場合がある。
【０３６１】
例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せがセンターライン８ｃに沿って表示されると（図３３の（３））、表示役は１０枚小役となり、１０枚のメダルが払出される。また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せがクロスアップライン８ａに沿って表示されると、同時に「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せがセンターライン８ｃに沿って表示され（図３２の（１））、表示役はリプレイとなり、メダルが自動投入される。
【０３６２】
また、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せがセンターライン８ｃに沿って表示されると（図示しない）、表示役はベルになり、９枚のメダルが払出される。また、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せがトップライン８ｂに沿って表示されると（図３２の（２））、同時に「リプレイ−リプレイ−Ｅ」の図柄の組合せがセンターライン８ｃに沿って表示され、ＲＴ区間が作動する。
【０３６３】
また、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せがセンターライン８ｃに沿って表示されると、表示役はチェリーになり、２枚のメダルが払出される。また、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せがトップライン８ｂに沿って表示されると、左リール３Ｌ中段の図柄表示領域には「王冠」の図柄が表示されるので、「王冠−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せ（１０枚小役に対応する図柄の組合せ）がセンターライン８ｃに沿って表示され、表示役は１０枚小役となり、１０枚のメダルが払出される場合がある。
【０３６４】
また、実施例では、所定の図柄の組合せが有効ライン（例えば、センターライン８ｃ）以外の表示ラインに沿って表示されることにより遊技者に付与される利益を暗示する情報を含む画像を液晶表示部２ｂに表示するようにしている。
【０３６５】
具体的には、液晶表示部２ｂの上部左側には、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せの情報が表示されるとともに、「９枚  ｏｒ  ？」との文が表示される。この表示により、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン（即ち、センターライン８ｃ）に沿って表示されることにより９枚のメダルが払出されるという利益が明示されるとともに、この「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示されることにより遊技者に付与される利益（例えば、ＲＴ区間の作動）が暗示される。
【０３６６】
また、液晶表示部２ｂの上部左側には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せの情報が表示されるとともに、「リプレイ  ｏｒ  ？」との文が表示される。この表示により、この「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示されることによりメダルを消費することなく次のゲームを行うことが可能になるという利益が明示されるとともに、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ライン（即ち、センターライン８ｃ）に沿って表示されることにより遊技者に付与される利益（例えば、１０枚のメダルの払出し）が暗示される。
【０３６７】
また、液晶表示部２ｂの上部左側には、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せを示す情報が表示されるとともに、「２枚  ｏｒ  ？」との文が表示される。この表示により、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが有効ライン（即ち、センターライン８ｃ）に沿って表示されることにより２枚のメダルが払いされるという利益が明示されるとともに、この「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが有効ライン以外の表示ラインに沿って表示されることにより遊技者に付与される利益（例えば、１０枚のメダルの払出し）が暗示される。
【０３６８】
なお、液晶表示部２ｂの上部左側に表示されるこのような情報は、遊技者により遊技が行われている場合（例えば、いわゆるデモ表示が行われていない場合）常時表示される。
【０３６９】
図３３の（４）は、表示例ＩＶを示す。表示例ＩＶは、ＭＢ１が成立した（即ち、ＭＢ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された）態様の一例である。具体的には、左リール３Ｌ上段の図柄表示領域には「Ｑ」、左リール３Ｌ中段の図柄表示領域には「Ｕ」、左リール３Ｌ下段の図柄表示領域には「Ｅ」の図柄が表示されている。中リール３Ｃ上段の図柄表示領域には「Ｕ」、中リール３Ｃ中段の図柄表示領域には「王冠」、中リール３Ｃ下段の図柄表示領域には「Ｅ」の図柄が表示されている。右リール３Ｒ上段の図柄表示領域には「Ｅ」、右リール３Ｒ中段の図柄表示領域には「Ｅ」、右リール３Ｒ下段の図柄表示領域には「Ｎ」の図柄が表示されている。
【０３７０】
この場合、左リール３Ｌ上段の図柄表示領域、中リール３Ｃ上段の図柄表示領域、右リール３Ｒ上段の図柄表示領域、右リール３Ｒ中段の図柄表示領域、及び右リール３Ｒ下段の図柄表示領域に表示された図柄の組合せは、一体となって「ＱＵＥＥＮ」という一つの単語として遊技者に認識される。また、左リール３Ｌ上段の図柄表示領域、左リール３Ｌ中段の図柄表示領域、左リール３Ｌ下段の図柄表示領域、中リール３Ｃ下段の図柄表示領域、右リール３Ｒ下段の図柄表示領域に表示される図柄の組合せについても同様である。
【０３７１】
このように、上記のような図柄の組合せが図柄表示領域全体（即ち、リール全体）に表示されるようにすることで、遊技者にとってよりインパクトのある新たな演出を提供することができる。また、遊技を行う際に遊技者が注視するリールを用いて演出を行うことができるので、リールとは別の表示装置により演出が行われる場合に比べて演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。
【０３７２】
また、同一種類の図柄の周囲（例えば、同じ「青７」という図柄の背景）を異なるものとした場合には同一性が薄れるなどして図柄の視認性が失われる虞があるが、本実施例の構成によれば、図柄の背景を異なるものとすることなく装飾的効果が生まれる。すなわち、図柄の視認性を失うことなく装飾的効果を高めることが可能となる。
【０３７３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３７４】
実施例では、有効ラインに沿って２種類の図柄により構成される図柄の組合せ（例えば、「リプレイ−リプレイ−Ｅ」）が表示されるとＲＴ区間が作動するが、これに限られるものではない。例えば、２種類の図柄により構成される図柄の組合せであって、同一種類の図柄が隣あって並ぶことのない図柄の組合せ（例えば、「ベル−リプレイ−ベル」）が表示されるとＲＴ区間が作動するようにしてもよい。
【０３７５】
また、有効ラインに沿って全て異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せ（例えば、「リプレイ−ベル−Ｅ」）が表示されるとＲＴ区間が作動してもよい。このようにした場合でも、ＲＴ区間がいつの間にか作動していたことに対する驚きを遊技者に与えることができる。また、ＲＴ区間が作動していないにもかかわらず、ＲＴ区間が作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることが可能となる。
【０３７６】
また、本実施例の「Ｅ」の図柄のように、有効ラインに沿って全て同一の図柄により構成される図柄の組合せが表示されたとしても遊技者への利益の付与が行われない図柄（いわゆる「ブランク図柄」）を含んだ図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることをＲＴ区間の作動の契機とした場合、遊技者が抱く意外感を増幅させることができる。
【０３７７】
実施例では、ＲＴ区間は、基本的に、最大１０００回のゲームにわたり継続するようにしているが、これに限られるものではない。具体的には、ＲＴ区間は、最大で、内部当籤役としてボーナスが決定される確率（例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）により規定されるＭＢ１及びＭＢ２が内部当籤役として決定される確率）の逆数を超える回数のゲームにわたり継続するものが好適である。
【０３７８】
このようにした場合、ＲＴ区間が作動している期間内において内部当籤役としてボーナスが決定される確率を充分に高めることができ、ＲＴ区間が作動したことを遊技者が認識したときの喜びをさらに増大させることが可能となる。
【０３７９】
また、実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う前に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行い、当該予想（例えば、表示役格納領域に格納される表示役予想データ）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタンの操作（例えば、停止ボタンが押圧操作されたときの停止操作位置）に応じてリールの停止態様（例えば、停止予定位置）を決定するための停止テーブルを設け、当該停止テーブルを参照することにより、リールの回転を停止する制御を行う場合があってもよい。
【０３８０】
また、実施例では、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−Ｅ」、「リプレイ−リプレイ−青７」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」が表示されると、ＲＴ（即ち、「０００１０００００」）が表示役になる。すなわち、一の表示役が複数の図柄の組合せに対応しているが、これに限られるものではない。例えば、図柄の組合せと表示役とが一対一で対応するように構成する（例えば、「リプレイ−リプレイ−Ｅ」、「リプレイ−リプレイ−青７」、及び「リプレイ−リプレイ−スイカ」の夫々に対応する表示役を設ける）ことができる。
【０３８１】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３８２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役、持越役、表示役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。
【図１２】図柄格納領域を示す図。
【図１３】図柄の識別子一覧を示す図。
【図１４】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１５】表示役予想格納領域を示す図。
【図１６】リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。
【図１７】主制御回路のメインフローチャート。
【図１８】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１９】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２０】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２１】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図２２】表示チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２４】優先順位チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２６】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図２７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２９】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３０】表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。
【図３１】表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。
【図３２】表示窓の表示態様の例を示す図。
【図３３】表示窓の表示態様の例を示す図。
【符号の説明】
【０３８３】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007117495.tif 000003
【図２】
2007117495.tif 000004
【図３】
2007117495.tif 000005
【図４】
2007117495.tif 000006
【図５】
2007117495.tif 000007
【図６】
2007117495.tif 000008
【図７】
2007117495.tif 000009
【図８】
2007117495.tif 000010
【図９】
2007117495.tif 000011
【図１０】
2007117495.tif 000012
【図１１】
2007117495.tif 000013
【図１２】
2007117495.tif 000014
【図１３】
2007117495.tif 000015
【図１４】
2007117495.tif 000016
【図１５】
2007117495.tif 000017
【図１６】
2007117495.tif 000018
【図１７】
2007117495.tif 000019
【図１８】
2007117495.tif 000020
【図１９】
2007117495.tif 000021
【図２０】
2007117495.tif 000022
【図２１】
2007117495.tif 000023
【図２２】
2007117495.tif 000024
【図２３】
2007117495.tif 000025
【図２４】
2007117495.tif 000026
【図２５】
2007117495.tif 000027
【図２６】
2007117495.tif 000028
【図２７】
2007117495.tif 000029
【図２８】
2007117495.tif 000030
【図２９】
2007117495.tif 000031
【図３０】
2007117495.tif 000032
【図３１】
2007117495.tif 000033
【図３２】
2007117495.tif 000034
【図３３】
2007117495.tif 000035