(57)【要約】【課題】遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選し、この抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する主制御回路と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動ユニット８３と、可動ユニット８３の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶したプログラムＲＯＭと、主制御回路の抽選結果に基づいて前記記憶手段に記憶した複数種類の可動停止態様のうち一の可動停止態様を選択し、前記一の可動停止態様で可動ユニット８３を可動及び停止させる制御を行う副制御回路とを備えている。【選択図】図４
2007202987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
当該抽選手段の抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段と、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技盤に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材と、
当該可動部材の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記記憶手段に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で前記可動部材を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技実行制御手段は、前記抽選手段の抽選によって当選する確率が高い高確率状態、及び当該高確率状態よりも当選する確率が低い通常確率状態の各々の遊技状態において、遊技の実行を制御する一方、前記可動制御手段は、前記遊技実行制御手段により実行される遊技状態に応じて、前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技実行制御手段が遊技状態を変化させたことを検知した時点における前記可動部材の現在位置を認識する認識手段と、前記可動部材の現在位置を複数に区分けし、当該区分けされた複数の現在位置の各々に対する前記可動部材の可動停止態様の種類を設定した設定手段とを備え、
前記可動制御手段は、前記認識手段により認識された前記可動部材の現在位置に基づき、前記設定手段により設定された種類の可動停止態様により前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段と、
当該発光表示手段の発光表示を制御する発光表示制御手段とを備え、
前記記憶手段は、前記発光表示制御手段による前記発光表示手段の複数種類の発光態様と前記複数種類の可動停止態様とを関連付けて記憶し、
前記発光表示制御手段は、前記記憶手段から前記可動制御手段が選択した可動停止態様に関連する発光態様を選択し、当該発光態様に基づいて前記発光表示手段を発光表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技者のハンドル操作によって発射された遊技球が、遊技盤上の遊技領域に植設された遊技釘に衝突することにより、様々な方向に転動しながら流下する。この時、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ遊技機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
また、従来より、パチンコ遊技機の興趣を高めるために、特に、画像演出において様々な工夫がなされてきた。さらに、近年においては、画像演出以外にも、リーチ状態や大当たりに当選することを遊技者に予告させるために、遊技盤の周囲に設けられたランプなどが点滅／点灯させる演出、あるいは機械式の可動役物を用いた演出も多く採用されている。
【０００４】
例えば、抽選判定手段の判定結果に基づいて、人形からなる可動報知手段を作動させる遊技機が提案されている（特許文献１参照）。可動役物の動きは比較的単純であるが、遊技者に対して強い印象を与えることが可能である。
【特許文献１】特開２００２−２８２４３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、可動役物の動きは単純であるため、遊技者に継続してその可動により印象を持たせることが困難であり、やがて単調となり得、飽きてしまう。その結果、遊技者は、可動役物を興味深く見ることが少なくなる。
【０００６】
一方、近年、大当りラウンド時間が極めて短くかつラウンド回数が少ない（例えば２ラウンド）遊技者に有利な遊技状態を提供してから、大当たりになる確率が高い遊技状態（確率変動状態）にすること、所謂、突然確変を採用した機種も増加している。ここで、突然確変は、遊技者にとっては文字通り突然に確率変動状態になることであるため、遊技者は遊技状態の変化に気付かない場合もあり得る。このため、例えば、初めてその機種で遊技した場合、あるいは中々大当りを引き当てられない場合には、突然確変状態であっても通常遊技状態と勘違いして席を離れる場合もあり、遊技者に不利益となるおそれがある。また、羽根部材が付いた始動口（所謂、電動チューリップ、略して電チューと称されるもの）において、羽根部材が開く頻度を高くして遊技球を始動口に入りやすい遊技状態にする機能、所謂、時短機能を備えたパチンコ遊技機も多く存在する。さらに、時短機能を備えたパチンコ遊技機の中には、時短状態が終了しても、確率変動状態は継続するといった機種も存在する。この場合も、時短状態が終了と同時に確率変動状態が終了したと勘違いして席を離れる場合があり、遊技者に不利益となるおそれがある。
【０００７】
このように、近年、遊技状態の変化の仕方が多様化しており、多様な遊技状態によって遊技の興趣性を向上させることが可能になっている。その反面、遊技状態の変化が遊技者に分かり難くなってしまい得る。このため、遊技者に分かりやすく遊技状態の変化を報知することが可能な遊技機の出現が望まれている。
【０００８】
また、遊技状態の変化を報知する手段として、機械的に動作する可動役物を用いて報知することは、遊技者に対して強い印象を与えることが可能であるため、有効な手段の一つといえる。しかし、前述したように、可動役物の動きは単純であるため、遊技者に継続してその可動により印象を持たせることが困難であり、やがて単調になってしまうという問題点は依然として残るようになる。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みなされたものであり、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材と、当該可動部材の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記記憶手段に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で前記可動部材を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、可動部材（例えば、人形やリール）によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、より確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するかを楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（２）  （１）において、前記遊技実行制御手段は、前記抽選手段の抽選によって当選する確率が高い高確率状態、及び当該高確率状態よりも当選する確率が低い通常確率状態の各々の遊技状態において、遊技の実行を制御する一方、前記可動制御手段は、前記遊技実行制御手段により実行される遊技状態に応じて、前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、例えば、抽選手段の抽選によって当選する確率が突然変化する所謂、突然確変が実行された場合には、可動部材の停止態様が通常確率状態に対応する停止態様から高確率状態に対応する停止態様に変化するため、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になる。さらに、高確率状態（確変状態）が継続している限り可動部材の停止態様は変化しないために、例えば、高確率状態（確変状態）であることを確認するために遊技者が可動部材を注目する頻度が高くなる。その結果、可動部材によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）において、前記遊技実行制御手段が遊技状態を変化させたことを検知した時点における前記可動部材の現在位置を認識する認識手段と、前記可動部材の現在位置を複数に区分けし、当該区分けされた複数の現在位置の各々に対する前記可動部材の可動停止態様の種類を設定した設定手段とを備え、前記可動制御手段は、前記認識手段により認識された前記可動部材の現在位置に基づき、前記設定手段により設定された種類の可動停止態様により前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、遊技状態に変化があった場合に、まず、現在位置を認識してから可動部材が作動させるために、誤作動の発生が低減し、より確実な遊技状態の報知が可能になる。また、可動部材が移動した時点で停止態様が変化することを決定するため、言い換えれば同じ停止態様にはならないため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するか楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（４）  （１）乃至（３）において、前記抽選手段の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段と、当該発光表示手段の発光表示を制御する発光表示制御手段とを備え、前記記憶手段は、前記発光表示制御手段による前記発光表示手段の複数種類の発光態様と前記複数種類の可動停止態様とを関連付けて記憶し、前記発光表示制御手段は、前記記憶手段から前記可動制御手段が選択した可動停止態様に関連する発光態様を選択し、当該発光態様に基づいて前記発光表示手段を発光表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）の発明に加えて、可動部材の動作と発光表示手段の発光によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、さらに確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応した可動部材の停止態様の変化及び発光表示手段の発光態様が変化を楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、可動部材によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、より確実な遊技状態の報知が可能になり、しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の可動停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するか楽しむことが可能になることにより、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、等が配設されている。
【００２２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２３】
遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ち込まれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａ（図４参照）の右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤１４は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２４】
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２５】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２７】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２８】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２９】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３０】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３１】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３２】
遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配置されている。この装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
【００３３】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３５】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３６】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３７】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００３８】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３９】
図４は遊技盤の盤面構成を示す説明図である。遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、通過ゲート５４ａ及び５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａにおいて普通図柄（図示せず）の変動表示を開始し、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材４４（所謂、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４４を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４０】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５９ａ〜５９ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ（図示せず）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４１】
シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図１０参照）を有する始動口２５が設けられている。この始動口２５に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４２】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口２５への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００４３】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留球数画像（図示せず）の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
【００４４】
また遊技盤１４における、始動口２５の上部にはステージ５６が設けられており、ステージ５６の上部には山なりの円弧状に形成された障害物５５が設けられている。さらに、障害物５５の中央には可動ユニット８３が設けられている。液晶表示装置３２における障害物５５とステージ５６とによって囲まれた表示領域には、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを遊技者に知らせるための複数の図柄列（例えば、３列の数字図柄）に対応する演出としての識別情報が可変表示される。
【００４５】
また、可動ユニット８３は、遊技状態を知らせるための情報を記載した基板８４、基板８４上に設けられ遊技状態を知らせるための情報に対応して設けられた可動人形８５及び遊技状態を知らせるための情報に対応して発光表示するランプ９０等を備えている。
【００４６】
また、ステージ５６は、ステージ５６上に乗った遊技球の一部を始動口２５に送る流路を形成するものである。すなわち、障害物５５の存在によって始動口２５に対して上方から流下する遊技球が減少するが、ステージ５６を設けたことにより、ステージ５６の左右を流下する遊技球の一部がステージ５６に導かれることにより、始動口２５に遊技球が確実に入球できる経路を確保することが可能になる。
【００４７】
［可動ユニットの構成］
図５は可動ユニット８３の要部構成を示す説明図であり、可動ユニット８３は、図５（ａ）に示すように、円柱状の基板８４上に、４種類の可動人形８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄが設置されてなる構造体を、図６に示すように、筐体８６内にステッピングモータユニット８７を介して設置したものである。可動人形８５ａは浴衣を着た女の子の人形であり、可動人形８５ｂは赤いはっぴを着たねじりはちまきの男の子の人形であり、可動人形８５ｃは青いはっぴを着て豆絞りのはちまきをした男の子の人形であり、可動人形８５ｄは緑のはっぴを着て豆絞りのはちまきをした男の子の人形である。これらの可動人形８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄは円柱状の基板８４上の外周部でかつ中心を囲むように配置されており、各可動人形８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄは外側に向けられている。具体的には、円形の基板８４表面を円形中心に対して放射状に４つの同型の領域に区分けし、区分けされた各領域上に可動人形８５が一つ設置される。
【００４８】
円柱状の基板８４の側面における可動人形８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄの下方の部位には、図５（ｂ）に示すように、遊技状態を示す情報が記載されている。すなわち、可動人形８５ａの下部には「大当り」の文字図柄、可動人形８５ｂの下部には「確変」の文字図柄、可動人形８５ｃの下部には花火の図柄、可動人形８５ｃの下部には「時短」の文字図柄が描かれている。
【００４９】
基板８４の内部には、図６に示すように、基板８４を回転させるステッピングモータユニット８７が設けられている。また、基板８４の内部における可動人形８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄの下部には小型モータユニット８８が設置されており、この小型モータユニット８８の回転軸が基板８４上に立設している。そして、これら小型モータユニット８８の回転軸に可動人形８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄが取り付けられている。また、基板８４の内部には、基板８４の現在位置を検出する現在位置検知センサ８９が設置されている。基板８４における図柄の裏側に、現在位置検知センサ８９の検知対象となる被検知部材（図示せず）が設けられている。例えば、現在位置検知センサ８９を、４つの回動レバーを有する機械式のセンサとし、被検知部材を凸部とし、検知位置に応じて互いに異なるレバーを作動させる機構とすることによって実現可能である。このように、現在位置検知センサ８９は、遊技実行制御手段（例えば、主制御回路６０）が遊技状態を変化させたことを検知した時点における可動部材（例えば、基板８４、及び可動人形８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄ）の現在位置を認識する認識手段の一例である。
【００５０】
さらに、ステッピングモータユニット８７の回転軸に基板８４の中心が固定され、ステッピングモータユニット８７は筐体８６内に固定される。すなわち、基板８４、可動人形８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄ及び小型モータユニット８８はステッピングモータユニット８７の回転軸によって支持される。ステッピングモータユニット８７及び小型モータユニット８８はサブＣＰＵ２０６（図１０参照）によって制御される。このステッピングモータユニット８７及び小型モータユニット８８の制御については後述する。
【００５１】
そして、サブＣＰＵ２０６（図１０参照）によるステッピングモータユニット８７の制御によって、可動ユニット８３が可動し、遊技盤１４上において、４つの区分けされた領域の中の１つの可動人形及び遊技状態を示す情報が遊技者に視認可能になるように停止される。例えば、通常遊技状態においては、可動人形８５ｃ（青ドン）を表示させ、遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態（大当り）に変わった場合には、ステッピングモータユニット８７を所定の演出パターンで駆動させ、最終的に、可動人形８５ａに対応する文字図柄の裏側に設けられた被検知部材を現在位置検知センサ８９が検知した位置で停止される。その結果、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）とともに「大当り」という文字情報が表示される。さらに、個々の可動人形８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄは、ＣＰＵ２０６（図１０参照）による小型モータユニットの制御によって、回転あるいは回転方向の往復動等させることができる。このように、可動ユニット８３が有する基板８４、及び可動人形８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄは、遊技盤（例えば、遊技盤１４）に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材の一例である。
【００５２】
図７はパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２の表示画像の一例を示す説明図である。液晶表示装置３２には、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４）が表示される。さらに花火を乗せたリアカーを引いているねじりはちまきの人物（所謂、赤ドン）のキャラクタ画像の演出画像９５が表示される。また、識別情報（例えば、識別図柄９４）の表示領域の直上に、可動ユニット８３が所定の表示態様で停止している。遊技状態の大半を占める通常遊技状態（詳細は後述するが、大当り当選の確率が低い遊技状態を指す）においては、図６に示すように、可動人形８５ｂが停止表示されている。
【００５３】
図８は遊技状態に対応した可動ユニット８３の停止態様を示す説明図である。ここで、図８は、ステッピングモータユニット８７が停止しているときの表示態様を示すものである。図８（ａ）は、大当り抽選後のラウンドゲーム中における停止態様であり、Ｖサインの手を上下させている可動人形８５ａ（葉月ちゃん）が表示されるとともに、ランプ９０が黄色に発光する。図８（ｂ）は、通常状態における可変表示ゲーム中における停止態様であり、腕組みをした可動人形８５ｃ（青ドン）が表示されるとともに、ランプ９０が青色に発光する。図８（ｃ）は、確変状態（詳細は後述するが、大当り当選の確率が通常遊技状態よりも大幅に高い遊技状態を指す）における可変表示ゲーム中における停止態様であり、Ｖサインをした可動人形８５ｂ（赤ドン）が表示されるとともに、ランプ９０が赤色に発光する。図８（ｄ）は、時短状態（詳細は後述するが、普通図柄ゲームの抽選間隔を短く、かつ当選の確率を通常遊技状態よりも大幅に高くすることによって、始動口２５への入球を容易とし、可変表示ゲームを早く進行させる遊技状態を指す）における可変表示ゲーム中における停止態様であり、Ｖサインをした可動人形８５ｄ（緑ドン）が表示されるとともに、ランプ９０が緑色に発光する。このように、ランプ９０は、抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６）の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段の一例である。
【００５４】
次に、遊技状態が変わった場合の一例を説明する。図７は、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４）の停止態様がチャンス目であり、演出画像９５によって確変状態（所謂、突然確変）になったことが報知された状態を示すものである。演出画像９５の表示態様において、リアカーに乗せた花火に「突然確変」と描かれた画像が液晶表示装置３２に表示されるため、遊技者は、この文字を視認することによって遊技状態が確変状態になったことを認識するようになる。また、可動ユニット８３においても基板８４が回転して、図８（ａ）に示すように、可動人形８５ｃ（青ドン）の停止態様から、図８（ｃ）に示すように、可動人形８５ｂ（赤ドン）の停止態様に変化させ、同時に「確変」の文字図柄を表示させるとともに、ランプ９０が赤色に発光する。これにより、仮に、遊技者が、演出画像９５による突然確変の報知を見過ごしたとしても、可動人形８５ｂ（赤ドン）を見ることにより、遊技状態が確変状態になったことを認識するようになる。
【００５５】
さらに、確変状態においては同時に時短状態でもあり、可変表示ゲームを早く進行させることができる。そして、大当り当選となった場合には、可動ユニット８３が駆動し、可動人形８５ｂ（赤ドン）の停止態様から、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）の停止態様に切り替わり、同時に「大当り」の文字図柄を表示させる。大当りラウンドゲームにおいては、ラウンドが切り替わるごとに可動人形８５ａ（葉月ちゃん）のＶサインの手が上下する演出が行われる。
【００５６】
そして、最終ラウンド終了後に、図９（ａ）に示すように、基板８４が左右に数回往復動し、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）と可動人形８５ｂ（赤ドン）または可動人形８５ａ（葉月ちゃん）と可動人形８５ｄ（緑ドン）の両方が視認可能な位置で基板８４を停止させる。そして、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）を可動人形８５ｂ（赤ドン）または可動人形８５ｄ（緑ドン）の方向に向かせ、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）が可動人形８５ｂ（赤ドン）または可動人形８５ｄ（緑ドン）にキスをさせる。そして、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）がキスをした可動人形が表示されるように基板８４が可動、停止される。例えば、図８（ｂ）に示すように、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）が可動人形８５ｂ（赤ドン）にキスをした場合には、図８（ｃ）または図９（ｃ）に示すように、可動人形８５ｂ（赤ドン）の停止態様に切り替わり、同時に「確変」の文字図柄を表示させる。また、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）が可動人形８５ｄ（緑ドン）にキスをした場合には、図８（ｄ）に示すように、可動人形８５ｄ（緑ドン）の停止態様に切り替わり、同時に「時短」の文字図柄を表示させる。なお、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）がキスをさせるための機構としては、例えば、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）の頭部に電磁石を設け、可動人形８５ｂ（赤ドン）及び可動人形８５ｄ（緑ドン）の頭部に永久磁石を設けることが一例としてあげられる。
【００５７】
また、可動人形８５ｄ（緑ドン）の停止態様においては時短状態が、可変表示ゲームが所定回数（例えば、１００回）行われるまで継続される。この時短状態の間に大当り当選となった場合には、可動ユニット８３が駆動し、可動人形８５ｄ（緑ドン）の停止態様から、可動人形８５ａ（葉月ちゃん）の停止態様に切り替わり、同時に「大当り」の文字図柄を表示させる。その後の可動ユニット８３における停止態様は前述した通りである。時短状態の間に大当り当選がなかった場合には、可動ユニット８３が駆動し、可動人形８５ｄ（緑ドン）の停止態様から、可動人形８５ｃ（青ドン）の停止態様に切り替わり、同時に通常遊技状態であることを示す花火の図柄を表示させる。
【００５８】
なお、上述した可動ユニット８３における停止態様の切替は一例であって、本発明はそれに限るものではない。例えば、大当りラウンド終了後、所定回数（例えば、５０回）の可変表示ゲームにおいて、最初の数回（例えば、４回）は確変状態、残りの回数（すなわち、４６回）は時短状態、所定回数を越えた場合には通常遊技状態という機種であれば、可動ユニット８３における停止態様が、確変状態の停止態様から時短状態の停止態様に直接切り替わるように設定しても良い。
【００５９】
このように本実施形態によれば、可動部材（例えば、可動ユニット８３の基板８４や可動人形８５（図８参照））によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、より確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するかを楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【００６０】
また、本実施形態によれば、例えば、抽選手段（例えば、主制御回路６０（図１０参照））の抽選によって当選する確率が突然変化する所謂、突然確変が実行された場合には、可動部材の停止態様が通常確率状態に対応する停止態様（例えば、図７（ｂ）に示す停止態様）から高確率状態に対応する停止態様（例えば、図７（ｃ）に示す停止態様）に変化するため、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になる。さらに、高確率状態（確変状態）が継続している限り可動部材の停止態様は変化しないために、例えば、高確率状態（確変状態）であることを確認するために遊技者が可動部材を注目する頻度が高くなる。その結果、可動部材によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【００６１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１０を用いて説明する。図１０は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１０に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図１０参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００６５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００６７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【００６８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄の大当りを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００７１】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５９ａ〜５９ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５９ａ〜５９ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４４に接続されており、普通図柄ゲームの結果が当選の場合には、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４４を開放状態とする。普通図柄ゲームの結果が当選でない場合には、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４４を閉鎖状態とする。
【００８０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８５】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、回動量に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８６】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【００８７】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ９０、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００８８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても良い。
【００８９】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、可動ユニット８３の演出パターンが記憶されている。さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、可動ユニット８３の演出パターンに関連付けて、ランプ９０の発光パターンが記憶されている。例えば、可動ユニット８３の演出パターンとしては、直接移動停止、数回転後停止、断続回転、往復動、反転もしくはこれらの組み合わせ、さらには図９に示す確変昇格演出専用の演出パターン等が記憶されている。また、発光パターンとしては、直接移動停止であれば可動中は移動開始時の表示態様に対応した発光色とし、停止時には停止態様に対応した発光色とする。また、往復動であれば激しい点滅とするようなパターンが記憶されている。また、これらの演出パターンは、可動ユニット８３の現在位置に関連して記憶されている。例えば、現在位置が大当り状態の位置には、図９に示す確変昇格演出専用の演出パターンが対応している。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、可動部材（例えば、可動ユニット８３）の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段の一例である。また、プログラムＲＯＭ２０８は、発光表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）による発光表示手段（例えば、ランプ９０）の複数種類の発光態様と複数種類の可動停止態様とを関連付けて記憶した記憶手段の一例である。
【００９３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９６】
変動表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９９】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１００】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１０４】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているランプ９０の発光パターンや装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、その発光パターンやランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ９０や装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１０５】
ドライブ回路２６０は、サブＣＰＵ２０６によって可動ユニット８３を制御するものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従ってドライブ回路２６０に命令を送り、可動ユニット８３のステッピングモータユニット８７、小型モータユニット８８（図６参照）の制御を行うものである。また、可動ユニット８３に設けられた現在位置検知センサ８９からの検知信号は、サブＣＰＵ２０６に送信される。
【０１０６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１１から図１９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１３）の状態遷移について図１４を用いて説明する。
【０１０７】
［メイン処理］
最初に、図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。さらに、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、Ｓ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１０９】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１５Ｒ大当りなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技（例えば、２Ｒ大当り）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１２】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１３】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１４】
尚、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
【０１１９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２０】
一方、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“２”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１２２】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２４】
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“３”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合（例えば、状態フラグの値が“２”の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１２７】
また、有利な遊技が特定遊技の場合（例えば、状態フラグの値が“１”の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１２８】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、抽選によって当選する確率が高い高確率状態、及び高確率状態よりも当選する確率が低い通常確率状態の各々の遊技状態において、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。
【０１３２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
【０１３８】
つまり、特別遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例（所謂、突然確変）である特定遊技状態（２Ｒ大当り）の後に抽選の当選確率が異なる確変状態（特定モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）とならない遊技状態へ移行するかの判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４１】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１４２】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１４３】
すなわち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１４４】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１４５】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
［図柄決定処理］
図１５のステップＳ１０６の処理について、図１６を用いて説明する。
【０１４７】
ステップＳ１５００において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、メインＣＰＵ６６は、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１５０２において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り（特定遊技）と判定しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１５０８において、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値（例えば、“１”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、“１”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。このように、メインＣＰＵ６６は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高くなる特定モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。なお、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０１５２】
ステップＳ１５１０において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値（例えば、“２”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“２”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。なお、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０１５５】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値（例えば、“０”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“０”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。なお、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０１５６】
ステップＳ１５１８において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
図１７は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図１７に示すように、最初に通常モードの通常遊技（状態Ｃ１６００）の実行が行われている。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１５のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０１５８】
大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図１６のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当りの場合には、２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０１５９】
２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、２Ｒ大当りか否か判定が行われる。具体的には、図１６のステップＳ１５０４の処理によって制御される。２Ｒ大当りの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、２Ｒ大当りではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１６１２）に状態が変化する。
【０１６０】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図１３のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０１６１】
通常遊技の特定モード（状態Ｃ１６１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である（いわゆる確変）。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１５のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル（図１０参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０１６２】
確変判定状態（状態Ｃ１６１２）においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図１６のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当り確変）（状態Ｃ１６１４）に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）（状態Ｃ１６２０）に状態が変化する。
【０１６３】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１４）においては、図１３のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード（状態Ｃ１６１６）に状態が変化する。
【０１６４】
通常遊技の特別モード（状態Ｃ１６１６）は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である（いわゆる確変）。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１５のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル（図１０参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０１６５】
特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）においては、図１３のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０１６６】
［普通図柄制御処理］
図１１のステップＳ１６について説明する。普通図柄制御処理は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにおける遊技球の通過を通過球センサ１１４、１１５が検知したことを条件として、メインＣＰＵ６６が、普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には所定時間普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させて、羽根部材４４を開閉させるための処理を行うものである。
【０１６７】
また、図１７に示す通常モードの通常遊技（状態Ｃ１６００）において、メインＣＰＵ６６は、大当りとなる乱数値が少ないテーブルを用い、例えば３０秒に１回の間隔で普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には羽根部材４４を所定時間開放させる処理を行う。さらに、図１７に示す通常遊技の特定モード（状態Ｃ１６１０）、通常遊技の特別モード（状態Ｃ１６１６）、所謂、確率変動大当たりにおける後ラウンドゲーム終了後においては、大当りとなる乱数値が多いテーブル（２５３／２５６の割合のテーブル）を用い、例えば、遊技球の通過を通過球センサ１１４、１１５が検知してから約５秒に１回の間隔で普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には羽根部材４４を所定時間開放させる処理を行う。また、確変大当りではない特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）、所謂、通常大当たりのラウンドゲーム終了後においては、例えば、１００回の可変表示ゲームが終了するまで、大当りとなる乱数値が多いテーブル（例えば、２５３／２５６の割合のテーブル）を用い、例えば、遊技球の通過を通過球センサ１１４、１１５が検知してから約５秒に１回の間隔で普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には羽根部材４４を所定時間開放させる処理を行う。なお、図８（ｄ）に示した本実施形態における時短とは、通常大当りのラウンドゲーム終了後の１００回の可変表示ゲームにおける遊技を指すものとする。
【０１６８】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１６９】
［メイン処理］
次に、サブＣＰＵ２０６によるメイン処理について図１５を参照して説明する。ここで、図１８は、サブＣＰＵ２０６によるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１７０】
最初に、図１８に示すように、ステップＳ１８００においては、初期化を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークＲＡＭ２１０等の作業領域を初期化する。さらに、ステップＳ１９００において後述するが、遊技状態及び遊技状態の変更を検出するための状態フラグを記憶する記憶領域に、初期データとして状態フラグ０（図２０参照）を設定する。さらに、可動ユニット８３（図８参照）の停止態様を可動人形８５ｃ（図８（ｂ）参照）にする処理を行う。これにより、例えば、遊技場の営業終了時に、確変状態で電源を落とした場合において、次の営業において、可動ユニット８３（図８参照）の停止態様を戻すことが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１８１０においては、コマンド解析を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１１のステップＳ４７において主制御回路６０から送られる各種のコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１８２０においては、識別図柄設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送られるステップＳ１８１０におけるコマンド（図１１のステップＳ４７において出力される、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド）の解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄９４（図７参照）としての３桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の３桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１８３０においては、表示制御処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、各種画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成し、液晶表示装置３２に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１８４０においては、可動ユニット制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプ９０を含めた可動ユニット８３の演出パターンをプログラムＲＯＭ２０８から取得するとともに、取得した演出パターンに基づいてランプ９０を含めた可動ユニット８３を駆動制御する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１８５０においては、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じてスピーカ４６から所定の音声を発生させるための指示を、音声制御回路２３０に送信する。この結果、音声制御回路２３０は、音声データＲＯＭ２３４から所定の音声を発生させるための音声信号を読み出してスピーカ４６に出力することにより、スピーカ４６の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じて演出用のランプ等（装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂ等（図１参照））が点灯作動するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。この結果、ランプ制御回路２４０は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、例えば、ランプ９０等の発光色や点滅作動を制御することができる。特に、ステップＳ１８６０における、ランプ９０の制御については、ステップＳ１８４０におけるランプ９０の制御以外の期間（例えば、可変表示ゲーム中において抽選結果がはずれの場合）において行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８１０に処理を移す。このように、ランプ９０は、抽選手段の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、発光表示手段（例えば、ランプ９０）の発光表示を制御する発光表示制御手段の一例である。
【０１７７】
［可動ユニット制御処理］
図１９を用いて、可動ユニット制御処理を説明する。
【０１７８】
ステップＳ１９００においては、状態フラグ記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、前回設定した状態フラグを比較用としてワークＲＡＭ２１０に保存する処理を行う。ここで、状態フラグについては次のステップＳ１９１０において詳述する。なお、電源投入時においては、ワークＲＡＭ２１０における遊技状態を示す状態フラグの記憶領域及び遊技状態の変更を検出するための前回状態フラグを記憶する記憶領域に、初期データとして状態フラグ０（図２０参照）が設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９１０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１９１０においては、状態フラグ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送られるステップＳ１８１０におけるコマンド（大当り、大当りラウンド中、確変状態、時短状態等を示すコマンド）の解析結果と図２０に示すテーブルとを参照し、遊技状態に基づいた状態フラグを設定する処理を行う。具体的には、遊技状態が図２０に示す条件を満たすときに、状態フラグ０〜４のいずれかが設定される。すなわち、通常遊技状態においては状態フラグ０が設定される。１５ラウンド大当り時のラウンドゲーム中（１５ラウンドゲーム中）においては状態フラグ１が設定される。２ラウンド大当り時のラウンドゲーム中（２ラウンドゲーム中）においては状態フラグ２が設定される。確率変動大当り時の１５回のラウンドゲーム終了後の可変表示ゲーム中においては状態フラグ３が設定される。通常大当り時の１５回のラウンドゲーム終了後における所定回数（例えば、１００回）の可変表示ゲーム中においては状態フラグ４が設定される。なお、状態フラグ１〜４を設定するいずれの条件も満たさない場合には中には状態フラグ０が設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技実行制御手段（例えば、メインＣＰＵ６６）により実行される遊技状態に応じて、可動部材（例えば、可動ユニット）を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。
【０１８０】
図２１は、各状態フラグと、可動ユニット８３における停止態様及びランプ９０の発光色との関係を示す説明図である。状態フラグ１には、図８（ａ）に示すように、１５ラウンド大当りによるラウンドゲーム中の停止態様が対応し、ランプ９０の発光色として黄色が対応する。状態フラグ２には、図８（ｃ）に示すように、確変状態を示す停止態様が対応し、ランプ９０の発光色として赤色が対応する。状態フラグ３には、図８（ｃ）に示すように、確変状態を示す停止態様が対応し、ランプ９０の発光色として赤色が対応する。状態フラグ４には、図８（ｄ）に示すように、時短状態を示す停止態様が対応し、ランプ９０の発光色として緑色が対応する。状態フラグ４には、図８（ｂ）に示すように、通常遊技状態を示す停止態様が対応し、ランプ９０の発光色として青色が対応する。このように、サブＣＰＵ２０６は、可動部材（例えば、可動ユニット）の現在位置を複数に区分けし、区分けされた複数の現在位置の各々に対する可動部材（例えば、可動ユニット）の可動停止態様の種類を設定した設定手段の一例である。
【０１８１】
ステップＳ１９２０においては、状態フラグに変更があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９００においてワークＲＡＭ２１０に記憶した前回の状態フラグと、ステップＳ１９１０において設定した状態フラグとを比較して、変更があるか否かを判定する処理を行う。変更があると判定した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移し、変更がないと判定した場合には、ステップＳ１９８０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１９３０においては、現在位置確認処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動ユニット８３に備えた現在位置検知センサ８９からの検知信号に基づいて可動ユニット８３における現在の停止態様を確認する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１９４０においては、可動ユニット８３における現在位置と停止予定位置が同一であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１９３０において確認した現在の停止態様と、ステップＳ１９１０において設定された状態フラグに対応する可動ユニット８３の停止態様とが同一であるか否かを判定する処理を行う。同一であると判定しない場合には、ステップＳ１９５０に処理を移し、同一であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ここで、ステップＳ１９４０において、状態フラグが変更しても、可動ユニット８３の現在位置と停止予定位置とが同一の場合の具体例としては、状態フラグ２から状態フラグ３（所謂、突然確変における２ラウンドゲーム終了から可変表示ゲームへの移行）、または状態フラグ３から状態フラグ２（確変状態の可変表示ゲームにおける突然確変の当選）に変わった場合が挙げられる。本実施形態によれば、２ラウンド大当りのラウンドゲーム時間は極めて短いため、２ラウンド大当りが当選した場合に、可動ユニット８３においては、大当り状態を報知する停止態様（可動人形８５ａ及び「大当り」の文字図柄の表示）ではなく、確変状態を報知する停止態様（可動人形８５ｂ及び「確変」の文字図柄の表示）となるように駆動制御される。このように、状態フラグ２から状態フラグ３または状態フラグ３から状態フラグ２に変わった場合には可動ユニット８３が駆動制御されないことから、遊技者は、可動ユニット８３を見て、例えば、通常遊技状態から突然に確変状態になったように感じられるようになる。また、確変状態において突然確変に当選しても、確変状態を報知する停止態様のまま変化がないので、遊技者に余分な期待をもたせることなく、遊技を継続させることができる。
【０１８５】
ステップＳ１９５０においては、可動ユニット停止態様及び発光態様決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている可動ユニット８３の演出グループ中から、ステップＳ１９３０において取得した現在位置に対応する演出パターンを取得する処理を行う。また、同時に、選択した演出パターンに関連するランプ９０の発光パターンを取得する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９６０に処理を移す。このように、ステップＳ１９１０において主制御回路６０からのコマンドに基づいて設定された状態フラグが変更したときに（ステップＳ１９１０）、可動ユニット８３の停止態様が変更される。このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６（図１０参照））の抽選結果に基づいて、記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ２０８（図１０参照））に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で可動部材（例えば、可動ユニット８３）を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。また、認識手段（例えば、現在位置検知センサ８９）によって認識された可動部材（例えば、可動ユニット８３）の現在位置に基づき、設定手段（例えば、サブＣＰＵ２０６（図１０参照））により設定された種類の可動停止態様により可動部材（例えば、可動ユニット８３）を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。
【０１８６】
ステップＳ１９６０においては、可動ユニット駆動制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９５０において設定した演出パターンに含まれる可動、停止パターンに従って可動ユニット８３のステッピングモータユニット８７及び小型モータユニット８８（図７参照）を駆動させるとともに、最終的にステップＳ１９１０において設定した状態フラグに対応した停止態様となるように、ドライブ回路２６０に対して命令を送る処理を行う。具体的には、可動、停止パターンに従って可動ユニット８３を駆動させてから、ステップＳ１９１０において設定した状態フラグに対応した停止態様となる可動人形８５（図５参照）の下方に位置する被検知部材を現在位置検知センサ８９が検知した時点で停止させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９７０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６（図１０参照））の抽選結果に基づいて、記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ２０８（図１０参照））に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で可動部材（例えば、可動ユニット８３）を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。また、認識手段（例えば、現在位置検知センサ８９）により認識された可動部材（例えば、可動ユニット８３）の現在位置に基づき、設定手段（例えば、サブＣＰＵ２０６（図１０参照））により設定された種類の可動停止態様により可動部材（例えば、可動ユニット８３）を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。
【０１８７】
ステップＳ１９７０においては、ランプ発光制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９５０において設定した演出パターンに含まれる発光パターンに従ってランプ９０を駆動させるように、ドライブ回路２４２に対して命令を送る処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、発光表示手段（例えば、ランプ９０）の発光表示を制御する発光表示制御手段の一例である。サブＣＰＵ２０６は、記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ２０８）から可動制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）が選択した可動停止態様に関連する発光態様を選択し、発光態様に基づいて発光表示手段（例えば、ランプ９０）を発光表示させる制御を行う発光制御手段の一例である。
【０１８８】
ステップＳ１９８０においては、可動ユニット８３が停止態様か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動ユニット８３が停止態様か否か、言い換えれば可動状態にあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、停止態様ではない（可動状態にある）と判定した場合には、ステップＳ１９６０に処理を移す。停止態様である（可動状態ではない）と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
すなわち、本実施形態によれば、可動ユニット制御処理において状態フラグに変更があった場合に、可動ユニット８３の停止態様及びランプ９０の発光態様のパターンが決定され、このパターンに従って、可動ユニット８３及びランプ９０が駆動制御される。また、状態フラグに変更がない場合に、可動ユニット８３が駆動状態にあれば、可動ユニット８３及びランプ９０の駆動制御を継続される。また、状態フラグに変更がなく、しかも可動ユニット８３が駆動停止状態にあれば、可動ユニット８３の駆動制御を行わないようになる。
【０１９０】
なお、本実施形態によれば、４つの遊技状態を例としたが、４つに限るものではなく、それ以上であっても良い。例えば、遊技状態としてリーチ状態も含め、基板８４を５つの領域に区分けし、例えば「激熱」といった停止態様を加えることにより、リーチ演出を盛り上げるようにしても良い。また、この場合には、可動ユニット８３の演出パターンが増えるために、演出パターンの決定に際し現在位置の他に停止予定位置を考慮して選択候補となる演出パターンを絞り込んでから決定させてもよい。また、本実施形態は、所謂、デジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機を例として説明したが、それに限らず、例えば、ヒコーキモノあるいは羽根モノと称されるにパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、羽根モノ機において、Ｖゾーンに入球した場合に、大きな羽根の例えば１５回の開閉を１ラウンドとして、３ラウンド、７ラウンド、１５ラウンドのいずれかを選択する抽選を行う場合に、その抽選結果を本実施形態の可動ユニットに表示させるようにしても良い。
【０１９１】
このように本実施形態の処理によれば、可動部材（例えば、可動ユニット８３の基板８４や可動人形８５（図８参照））によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、より確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するかを楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、本実施形態の処理によれば、例えば、抽選手段（例えば、主制御回路６０（図１０参照））の抽選によって当選する確率が突然変化する所謂、突然確変が実行された場合には、可動部材の停止態様が通常確率状態に対応する停止態様（例えば、図８（ｂ）に示す停止態様）から高確率状態に対応する停止態様（例えば、図８（ｃ）に示す停止態様）に変化するため、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になる。さらに、高確率状態（確変状態）が継続している限り可動部材の停止態様は変化しないために、例えば、高確率状態（確変状態）であることを確認するために遊技者が可動部材を注目する頻度が高くなる。その結果、可動部材によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
また、本実施形態の処理によれば、遊技状態に変化があった場合に、まず、現在位置を認識してから可動部材が作動させるために、誤作動の発生が低減し、より確実な遊技状態の報知が可能になる。また、可動部材が移動した時点で停止態様が変化することを決定するため、言い換えれば同じ停止態様にはならないため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するか楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
また、本実施形態の処理によれば、可動部材の動作と発光表示手段の発光によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、さらに確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応した可動部材の停止態様の変化及び発光表示手段の発光態様が変化を楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
上述した実施形態においては、デジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機、ヒコーキモノあるいは羽根モノと称されるパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限らず、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。
【０１９６】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【０１９７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材と、当該可動部材の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記記憶手段に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で前記可動部材を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、抽選手段、遊技実行制御手段、遊技盤、可動部材、記憶手段、可動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９８】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットの要部を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットの内部を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットの停止態様を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットの可動及び停止態様を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における状態フラグの設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における状態フラグと可動ユニットの停止態様及びランプの発光態様との対応関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２００】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８３  可動ユニット
８４  基板
８５、８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄ  可動人形
８６  筐体
８７  ステッピングモータユニット
８８  小型モータユニット
８９  現在位置検知センサ
９０  ランプ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２１０  ワークＲＡＭ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２４２、２６０  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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