(57)【要約】【課題】  遊技媒体の賭数を示す画像情報に変化を持たせ、変化する当該画像情報の表示内容を含めた画像演出を遊技者に対して提供する。【解決手段】  ベット枚数情報受信部３０４３は、当該遊技時における遊技媒体の賭数を示す賭数情報をメイン制御基板５０から受信し、ベットランプデータ生成部３０４２は、ベット枚数情報受信部３０４３により受信する前記賭数情報に基づいて、当該遊技時の遊技媒体の賭数を示すベットランプデータを生成し、表示制御部３０６は、生成されたベットランプデータを演出表示装置４０上に表示させる。また、ベットランプデータ生成部３０４２は、生成するベットランプデータの種類を切り換え可能である。【選択図】  図５
2007029391.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に備えられる画像表示手段上での画像演出に用いられる画像処理装置であって、
当該遊技時における遊技媒体の賭数を示す賭数情報を受信する賭数情報受信手段と、
前記賭数情報受信手段により受信する前記賭数情報に基づいて、当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記画像情報生成手段により生成される画像情報を前記画像表示手段上に表示させる表示制御手段とを有し、
前記画像情報生成手段は、生成する画像情報の種類を切り換え可能であることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
当該遊技時における演出パターンを選択する演出パターン選択手段を更に有し、
前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により所定の演出パターンが選択された場合、前記所定の演出パターンの演出内容を示す画像情報を生成することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記所定の演出パターンは、前記画像表示手段上で少なくとも２以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンであり、前記画像情報生成手段は、前記対戦演出パターンが選択された場合、前記対戦演出パターンによる演出に登場するキャラクタに応じた種類の画像情報を生成することを特徴とする請求項２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により次の前記所定の演出パターンが選択されるまで、同じ種類の画像情報を生成することを特徴とする請求項３に記載の画像処理装置。
【請求項５】
遊技機に備えられる画像表示手段上での画像演出に用いられる画像処理装置による画像処理方法であって、
当該遊技時における遊技媒体の賭数を示す賭数情報を受信する賭数情報受信ステップと、
前記賭数情報受信ステップにより受信する前記賭数情報に基づいて、当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報を生成する画像情報生成ステップと、
前記画像情報生成ステップにより生成される画像情報を前記画像表示手段上に表示させる表示制御ステップとを含み、
前記画像情報生成ステップでは、生成する画像情報の種類を切り換え可能であることを特徴とする画像処理方法。
【請求項６】
請求項５に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示手段上にベットされた遊技媒体の枚数を示す画像情報を表示させることが可能な画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、筐体の前面部に表示機能を有する演出表示装置を広範囲に設け、演出表示装置上での画像演出を遊技者に対してより印象付けるスロットマシンが提供されている。例えば特許文献１においては、スロットマシンの筐体の前面部に液晶パネルを設け、その液晶パネルでは演出用の画像を表示できるほか、ベットされたメダルの枚数を示すベット数表示部等を表示するものが開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１２４６９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示される発明においては、ベット数表示部における表示情報は一種類に固定されており、液晶パネル等の画像表示手段の利点を十分に活用しきれていない。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技媒体の賭数を示す画像情報に変化を持たせ、変化する当該画像情報の表示内容を含めた画像演出を遊技者に対して提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の画像処理装置は、遊技機に備えられる画像表示手段上での画像演出に用いられる画像処理装置であって、当該遊技時における遊技媒体の賭数を示す賭数情報を受信する賭数情報受信手段と、前記賭数情報受信手段により受信する前記賭数情報に基づいて、当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報を生成する画像情報生成手段と、前記画像情報生成手段により生成される画像情報を前記画像表示手段上に表示させる表示制御手段とを有し、前記画像情報生成手段は、生成する画像情報の種類を切り換え可能であることを特徴とする。
【０００７】
上記のように本発明は、画像表示手段上に表示させる当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報の種類を切り換えることが可能であるため、遊技媒体の賭数を示す画像情報に変化を持たせることができ、変化する当該画像情報の表示内容を含めた画像演出を遊技者に対して提供することが可能となる。
【０００８】
本発明の画像処理装置は、当該遊技時における演出パターンを選択する演出パターン選択手段を更に有し、前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により所定の演出パターンが選択された場合、前記所定の演出パターンの演出内容を示す画像情報を生成することを特徴とする。
【０００９】
上記のように本発明は、所定の演出パターンが選択された場合、当該所定の演出パターンの演出内容を示す画像情報を生成するように構成したので、遊技者はその画像情報を参照することにより、前回選択された所定の演出パターンの演出内容がどのようなものであるかを把握することが可能となる。
【００１０】
本発明の画像処理装置においては、前記所定の演出パターンは、前記画像表示手段上で少なくとも２以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンであり、前記画像情報生成手段は、前記対戦演出パターンが選択された場合、前記対戦演出パターンによる演出に登場するキャラクタに応じた種類の画像情報を生成することを特徴とする。
【００１１】
上記のように本発明は、対戦演出パターンが選択された場合に上記画像情報の種類を切り換え、且つ、切り換えて生成される上記画像情報は、当該対戦演出パターンによる演出時に登場するキャラクタに応じた種類のものである。従って、例えば登場したキャラクタを模した上記画像情報を生成する等、遊技媒体の賭数を示す上記画像情報に演出内容に応じた装飾性を持たせることができる。
【００１２】
本発明の画像処理装置においては、前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により次の前記所定の演出パターンが選択されるまで、同じ種類の画像情報を生成することを特徴とする。
【００１３】
上記のように本発明は、次の所定の演出パターンが選択されるまで、同じ種類の上記画像情報を生成するように構成したので、遊技者はその画像情報を参照することにより、前回の所定の演出パターン時に登場したキャラクタを把握することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技媒体の賭数を示す画像情報に変化を持たせることができ、変化する当該画像情報の表示内容を含めた画像演出を遊技者に対して提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１６】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられ、この演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有する演出表示装置４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである（すなわち、物理的に画像表示できない領域である）。
【００１７】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。
【００１８】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１９】
演出表示装置４０の表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２０】
演出表示装置４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になる。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２１】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２２】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２３】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルのベットされ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット枚数である３枚のメダルがベットされる。
【００２４】
スロットマシン１０において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２５】
演出表示装置４０の左下部分には、ベット数表示部２８及びクレジット数表示部２５が設けられている。ベット数表示部２８には、当該遊技時におけるベットスイッチ４３の操作又はメダル投入口２３からのメダルの投入枚数に応じた、１枚から３枚までのメダルのベット数（賭数）を示す画像情報が表示される。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数を示す画像情報が表示される。演出表示装置４０の右下部分には、払い出し数表示部２７が設けられている。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数を示す画像情報が表示される。
【００２６】
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２７】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２８】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２９】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３０】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３１】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３２】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３３】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３４】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３５】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３６】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３７】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３８】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３９】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４０】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４１】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４２】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４３】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４４】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４５】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４６】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４７】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４８】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。
【００４９】
また制御部１０１は、ベットスイッチ４３の操作やメダル投入口２３へのメダルの投入によって当該遊技時にベットされた１枚から３枚までのメダル枚数を示すベット枚数情報を、サブ制御基板６０に対して毎遊技送信する。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５０】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００５１】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５２】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５３】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５４】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５５】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５６】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５７】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６４内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００５８】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００５９】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成した場合は、それを二次元画像データに変換する。また、演出制御部２０２は、ベット数表示部２８、クレジット数表示部２５及び払い出し数表示部２７に表示させる二次元画像データを生成し、上述した三次元画像データから変換した二次元画像データと合成し、演出表示装置４０上に表示させる。さらに、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００６０】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。図５は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【００６１】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、画像データ生成部３０４、オブジェクト情報記憶部３０３、ベットランプデータ記憶部３０５及び表示制御部３０６から構成される。また、画像データ生成部３０４には、三次元画像データ生成部３０４１、ベットランプデータ生成部３０４２及びベット枚数情報受信部３０４３が機能構成として含まれる。
【００６２】
（画像制御部３０１）
図５において、３０１は、画像制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部３０４に対して指示する。
【００６３】
（音制御部３０２）
３０２は、音制御部であり、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００６４】
（オブジェクト情報記憶部３０３）
３０３は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部３０４によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの移動動作、配置位置等を示す属性情報のほか、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、三次元空間に対する視点（カメラ）や光源に関する情報、背景の画像データ等を格納する。
【００６５】
（画像データ生成部３０４）
３０４は、画像データ生成部であり、画像制御部３０１の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部３０３から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成するとともに、ベット数表示部２８、クレジット数表示部２５及び払い出し数表示部２７に表示させる二次元画像データを生成する。
【００６６】
（三次元画像データ生成部３０４１）
３０４１は、三次元画像データ生成部であり、オブジェクト情報記憶部３０３から必要な情報を読み出し、仮想的な三次元空間内に背景データや各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータの配置等を行い、三次元空間内に様々なオブジェクト等が配置された三次元画像データを生成する。
【００６７】
（ベット枚数情報受信部３０４３）
３０４３は、ベット枚数情報受信部であり、メイン制御基板５０から毎遊技、当該遊技時のベット枚数情報を受信する。
【００６８】
（ベットランプデータ生成部３０４２）
３０４２は、ベットランプデータ生成部であり、ベット枚数情報受信部３０４３にて受信するベット枚数情報に応じた二次元画像データであるベットランプデータを生成する。ここで生成されるベットランプデータがベット数表示部２８において表示されることになる。本実施形態において、ベットランプデータ生成部３０４２は複数種類のベットランプデータを生成することが可能である。各種類のベットランプデータは後述するベットランプデータ記憶部３０５内に記憶されており、演出パターン選択部２０１によって少なくとも２以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンが選択されたときに、ベットランプデータ生成部３０４２が当該対戦演出パターンの演出時に登場するキャラクタに応じたベットランプデータをベットランプデータ記憶部３０５から読み出し、ベット枚数情報に基づいてベット枚数を示すベットランプデータを生成する。なお、図５では、クレジット数表示部２５及び払い出し数表示部２７に表示させる二次元画像データを生成するための機能構成の図示を省略しているが、これらも画像データ生成部３０４内に備えられていることは勿論である。
【００６９】
（ベットランプデータ記憶部３０５）
３０５は、ベットランプデータ記憶部であり、対戦演出パターンの演出時に登場するキャラクタに対応する種類のベットランプデータを保持する。
【００７０】
（表示制御部３０６）
３０６は、表示制御部であり、三次元画像データ生成部３０４１によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、ベットランプデータ生成部３０４２等によって生成された二次元画像データと合成して、演出表示装置４０上に表示させるように制御する。
【００７１】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７２】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。なお、当該遊技時にベットされたメダル枚数を示すベット枚数情報は、スタートスイッチ４１の操作前にメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に対して送信される。
【００７３】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００７４】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７５】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７６】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役遊技状態制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。続いて、遊技状態制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００７７】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７８】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７９】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。ここでは、少なくとも２以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う「対戦演出パターン」の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
【００８０】
先ず、演出パターン選択部２０１が「対戦演出パターン」を選択すると（ステップＳ７０１／ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、画像データ生成部３０４に対して「対戦演出パターン」の演出を行うように指示する（ステップＳ７０２）。
【００８１】
続いて、三次元画像データ生成部３０４１は、オブジェクト情報記憶部３０３から「対戦演出パターン」選択時に必要な例えば対戦する二つのキャラクタ（味方キャラクタ、敵キャラクタ）を構成するためのオブジェクトデータ等を読み出し、対戦演出時の三次元画像データを生成する（ステップＳ７０３）。
【００８２】
続いて、ベットランプデータ生成部３０４２は、今回の対戦演出によって登場する敵キャラクタが前回の対戦演出時に登場した敵キャラクタと同じであるか否かを判断する（ステップＳ７０４）。この判断は、例えば、三次元画像データ生成部３０４１が今回選択された「対戦演出パターン」の種類に基づいて生成した三次元画像データ内の敵キャラクタと、前回遊技時までベットランプデータ生成部３０４２が生成していたベットランプデータの種類に対応する敵キャラクタとが同じであるか否かを判断することによって行われる。他の判断処理例として、演出パターン選択部２０１によって選択された「対戦演出パターン」情報を直接ベットランプデータ生成部３０４２が取得し、取得した「対戦演出パターン」の種類に基づいて、今回三次元画像データ生成部３０４１によって生成されるべき敵キャラクタと、前回遊技時まで生成していたベットランプデータの種類に対応する敵キャラクタとが同じであるか否かを判断することによって上記判断を行ってもよい。
【００８３】
前回の敵キャラクタと今回の敵キャラクタとが同一である場合は（ステップＳ７０４／ＹＥＳ）、ステップＳ７０５の処理をスキップしてステップＳ７０６の処理に移行する。一方、前回の敵キャラクタと今回の敵キャラクタとが異なる場合（ステップＳ７０４／ＮＯ）、ベットランプデータ生成部３０４２は、今回の敵キャラクタに対応する種類のベットランプデータをベットランプデータ記憶部３０５から読み出す（ステップＳ７０５）。
【００８４】
続いて、ベットランプデータ生成部３０４２は、ステップＳ７０５でベットランプデータをベットランプデータ記憶部３０５から読み出した場合は、読み出したベットランプデータを用いて、当該遊技時にベット枚数情報受信部３０４３にて受信したベット枚数情報に対応するベットランプデータを生成し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０５の処理をスキップした場合は前遊技時まで使用していた種類のベットランプデータを引き続き使用して当該遊技時のベット枚数情報に対応するベットランプデータを生成する（ステップＳ７０６）。
【００８５】
このように本実施形態では、前回登場した敵キャラクタと今回登場した敵キャラクタとが異なる場合は、今回登場した敵キャラクタに対応する種類のベットランプデータが新たに生成され、前回登場した敵キャラクタと今回登場した敵キャラクタとが同じ場合は、前回登場した敵キャラクタに対応するベットランプデータが引き続き生成される。また本実施形態では、「対戦演出パターン」が選択されることにより、ベットランプデータが一旦生成されると、以降は次の「対戦演出パターン」が選択されるまで同じ種類のベットランプデータが毎遊技、継続して生成される。
【００８６】
続いて、表示制御部３０６は、三次元画像データ生成部３０４１によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、ベットランプデータ生成部３０４３等によって生成された二次元画像データと合成して、演出表示装置４０上に表示させる（ステップＳ７０７）。
【００８７】
図８は、「対戦演出パターン」の演出の移行状態とベット数表示部２８で表示されるベットランプデータの種類の遷移状態との関係を示す図である。
【００８８】
図８において、或る遊技時に演出パターン選択２０１によって「対戦演出パターン」の一種である「対戦演出パターン１」が選択されると、演出表示装置４０上には「対戦演出パターン１」に対応する味方キャラクタと敵キャラクタＡとが対戦する演出画面が表示される。前回の対戦演出時において登場した敵キャラクタが今回登場した敵キャラクタＡと異なる場合、ベット数表示部２８には敵キャラクタＡに対応する種類のベットランプデータ１が新たに表示されることになる。
【００８９】
その後の或る遊技時において演出パターン選択部２０１によって「対戦演出パターン」の一種である「対戦演出パターン２」が選択されると、演出表示装置４０上には「対戦演出パターン２」に対応する味方キャラクタと敵キャラクタＢとが対戦する演出画面が表示される。前回の対戦演出時においては敵キャラクタＡが登場したので、今回登場する敵キャラクタＢとは異なる。従って、ベット数表示部２８には敵キャラクタＢに対応する種類のベットランプデータ２が当該遊技時に新たに表示されることになる。
【００９０】
また更にその後の遊技時において演出パターン選択部２０１によって「対戦演出パターン」の一種である「対戦演出パターン３」が選択されると、演出表示装置４０上には「対戦演出パターン３」に対応する味方キャラクタと敵キャラクタＣとが対戦する演出画面が表示される。前回の対戦演出時においては敵キャラクタＢが登場したので、今回登場する敵キャラクタＣとは異なる。従って、ベット数表示部２８には敵キャラクタＣに対応する種類のベットランプデータ３が当該遊技時に新たに表示されることになる。
【００９１】
図８に示す例では、敵キャラクタを模したベットランプデータを生成している。このようにすることで、遊技者は前回の対戦演出時にどのキャラクタと対戦したのかをベット数表示部２８を参照することにより把握することが可能となる。またここでは、敵キャラクタに模したベットランプデータを生成することを例に挙げているが、登場した敵キャラクタに対応するものであれば、特に敵キャラクタを模したベットランプデータに限られず、様々な変形例を適用することが可能である。
【００９２】
以上のように本実施形態では、「対戦演出パターン」の演出パターンが選択された遊技時においてベット数表示部２８に表示させるベットランプデータを切り換えるように構成している。従って、本実施形態によれば、「対戦演出パターン」による演出の発生に関連付けてベットランプデータの切り換えることが可能となるとともに、切り換えられるベットランプデータの表示内容を含めた画像演出を行うことが可能となり、演出の多様化を図ることができる。
【００９３】
また本実施形態では、対戦演出時に登場する例えば敵キャラクタが変わる度に、敵キャラクタを模したベットランプデータを新たに表示することで、ベットランプデータに装飾性を持たせることが可能となるとともに、「対戦演出パターン」の演出内容の履歴をベットランプデータによって表すことが可能となる。
【００９４】
また本実施形態では、次の「対戦演出パターン」が選択されるまで、継続して同じ種類のベットランプデータを表示させるように構成したので、遊技者は表示されているベットランプデータを参照することにより前回の対戦演出時にどの敵キャラクタが登場したのか、演出上の履歴を把握することが可能となる。
【００９５】
さらに本実施形態では、例えば特別役等の所定の役の当選、非当選に応じて「対戦演出パターン」が選択された場合には、その当選、非当選によって「対戦演出パターン」の演出における敵キャラクタの登場確率を変化させることも可能である。例えば、特別役等の当選により「対戦演出パターン」が選択された場合には、当該「対戦演出パターン」が選択される前に表示されていたベットランプデータに対応する敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタＡ）を登場させる確率を高くするとともに、それ以外の敵キャラクタが登場する確率を低くし（例えば、敵キャラクタＡの登場確率を４０％、敵キャラクタＢの登場確率を３０％、敵キャラクタＣの登場確率を３０％）、一方、特別役等の非当選により「対戦演出パターン」が選択された場合には、当該「対戦演出パターン」が選択される前に表示されていたベットランプデータに対応する敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタＡ）を登場させる確率を低くし、それ以外の敵キャラクタが登場する確率を高くすることが考えられる（例えば、敵キャラクタＡの登場確率を１０％、敵キャラクタＢの登場確率を５０％、敵キャラクタＣの登場確率を４０％）。このようにすることで、例えば今回の「対戦演出パターン」の演出によって、前回表示されていたベットランプデータに対応する敵キャラクタが登場した場合、特別役等の当選に対する遊技者の期待が大きくなる等、役の当選、非当選に対する期待度を変化させ得る画像演出を行うことが可能となる。
【００９６】
なお、上述した実施形態では、「対戦演出パターン」時に登場した敵キャラクタを示すベットランプデータを生成して表示させるように構成しているが、これに限られず、例えば「対戦演出パターン」時の対戦場所や対戦結果等を示すもの等、「対戦演出パターン」の内容や特徴を表せるものであれば模するベットランプデータの対象は任意である。また適用できる演出パターンは特に「対戦演出パターン」だけに限られるものでもなく、任意の演出パターンに適用することが可能である。例えば、キャラクタ毎に対応するベットランプデータを生成して表示させることは勿論、ルーレット状に複数の図柄を回転させ、そのうちから特定の図柄が選択できたときに特別役の当選を報知するような演出パターンに適用する場合には、前回の演出時に選択された図柄を模したベットランプデータを表示させること等が考えられ、適用可能な演出パターンに制限はない。
【００９７】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板の制御を示すフローチャートである。
【図８】「対戦演出パターン」の演出の移行状態とベット数表示部で表示されるベットランプデータの種類の遷移状態との関係を示す図である。
【符号の説明】
【００９９】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
２５  クレジット数表示部
２７  払い出し数表示部
２８  ベット数表示部
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３  オブジェクト情報記憶部
３０４  画像データ生成部
３０５  ベットランプデータ生成部
３０６  表示制御部
３０４１  三次元画像データ生成部
３０４２  ベットランプデータ生成部
３０４３  ベット枚数情報受信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007029391.tif 000009
【図８】
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