(57)【要約】【課題】遊技者が演出効果に飽きることなく遊技を続けることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技に応じて一曲の演出音楽を継続して出力する遊技機において、複数の発光パターンデータを記憶し、演出音楽の出力開始時及び演出音楽が継続される度に、発光パターンデータを抽籤により決定する。決定された発光パターンデータに基づいてＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂを発光する。【選択図】図９
2007117409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に応じて一曲の演出音楽を継続して出力する遊技機において、
複数の発光パターンデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記演出音楽の出力開始時に、前記データ記憶手段から前記発光パターンデータを抽籤により決定するデータ抽籤手段と、
前記データ抽籤手段により決定された前記発光パターンデータに基づいて発光する発光手段と
を備えており、
前記データ抽籤手段は、
前記演出音楽が継続される度に前記発光パターンデータを抽籤により決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光パターンデータは、
遊技状態が通常遊技状態である場合に前記データ抽籤手段により決定される通常パターンデータと、
前記遊技状態が、前記通常遊技状態よりも大量の有価価値を獲得できる特別遊技状態である場合に、前記データ抽籤手段により決定される、前記通常パターンデータよりも激しく前記発光手段を発光させる特別パターンデータと
を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、パチスロ機及びその他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、例えばパチスロ機は、筐体の全面パネルが半透明の光透過性のプラスチック板で形成されており、その内側にはＬＥＤなどの光源が配置されている。そして、かかる光源を多様なパターンで点灯、点滅を繰り返すことで、様々な演出が行われるようになっている。これまでに、例えば特許文献１のような、多彩で変化に富んだ演出が可能な電飾パネルを有する遊技機が提案されている。特許文献１は、Ｒ，Ｇ，Ｂ光源を併置し、各光源の光景を調節して、光源色を変化し、電飾パネルの色調を変化させるようにして、多彩な演出が行われるようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１４９５２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、一般に、ＬＥＤ等による演出は、スピーカから流れる演出音楽に合わせて行なわれるようになっている。このため、ある遊技状態において同じ演出音楽が繰り返し流れている場合、ＬＥＤ等による演出も繰り返し行なわれるようになり、ＬＥＤ等による演出がパターン化してしまうことで遊技者が飽きてしまい、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技者が演出効果に飽きることなく遊技を続けることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技に応じて一曲の演出音楽を継続して出力する遊技機において、複数の発光パターンデータを記憶するデータ記憶手段と、演出音楽の出力開始時に、データ記憶手段から発光パターンデータを抽籤により決定するデータ抽籤手段と、データ抽籤手段により決定された発光パターンデータに基づいて発光する発光手段とを備えており、データ抽籤手段は、演出音楽が継続される度に発光パターンデータを抽籤により決定することを特徴とする。
【０００７】
この発明は、演出音楽が継続して出力される度に発光パターンデータを決定する構成となっている。これにより、たとえ同じ演出音楽が繰り返して出力された場合であっても、発光パターンを変えることができるため、遊技者は発光手段による演出効果に飽きることなく遊技を続けることができる場合がある。
【０００８】
さらに、本発明は、発光パターンデータが、遊技状態が通常遊技状態である場合にデータ抽籤手段により決定される通常パターンデータと、遊技状態が、通常遊技状態よりも大量の有価価値を獲得できる特別遊技状態である場合に、データ抽籤手段により決定される、通常パターンデータよりも激しく発光手段を発光させる特別パターンデータとを有していることを特徴とする。
【０００９】
この発明は、発光パターンデータが、遊技状態に応じて決定される通常パターンデータと、特別パターンデータとを有している。そして、特別パターンデータは、通常パターンデータよりも発光手段を激しく発光させるようになっている。これにより、特別遊技状態において遊技者の興奮度を高めることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図１１に基づいて以下に説明する。
【００１１】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１２】
（遊技機の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、キャラクタによる演出等を表示する演出表示手段等を兼ねており、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１３】
液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、コードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「上チリ」、「ベル」、「スイカ」、「下チリ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）・ＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１４】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、リールが停止している状態で、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１や最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動回数（ボーナス回数）表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１８】
ＷＩＮランプ１７は、ＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００１９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２３】
キャビネット２の上部の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方と、台座部１０の下方には、ＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂが夫々設けられており、遊技状態やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから流れる演出音楽に伴い発光するようになっている。
【００２４】
ＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂは、具体的には、図３に示すように、装飾用レズ１００と、ＬＥＤユニット１１０と、サイドレンズカバー１２０が設けられた構成となっている。サイドレンズカバー１２０は、合成樹脂により成形されるものであり、キャビネット２に設置されている。また、装飾用レンズ１００は、サイドレンズカバー１２０の遊技者側である前方開口部に嵌め込まれるように装着される。ＬＥＤユニット１１０は、複数色の発光が可能なＬＥＤ素子が複数ユニット化されたものであり、サイドレンズカバー１２０及び装飾用レンズ１００で形成された空間内に設けられている。このＬＥＤ素子には、発光部と、その発光部から突出された端子とから構成されており、この端子には、発光色を示す信号が供給されることにより、各ＬＥＤ素子単独での発光または所定の組み合せでの発光に応じて複数色の発光が照射されるように構成されている。なお、かかるＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂは、後述の発光パターン決定テーブルに基づいて決定した発光パターンに基づいて発光するようになっている。
【００２５】
（液晶表示装置）
次に、液晶表示装置５の構成について詳述する。
【００２６】
（液晶表示装置の構成）
液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２７】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透過な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示領域５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示領域５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００２８】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００２９】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３０】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３１】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００３２】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル５４を照明する。
【００３３】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する透過液晶パネル５４の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過（透明）／非透過（不透明）の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
【００３４】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透過／非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過／非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３５】
（主制御回路）
上記のように構成された遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
【００３７】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブル、遊技者に提示する様々なパターンの遊技条件、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、各プログラム等が格納されており、ＣＰＵ３１は、このプログラムを実行することで、ゲームを実行する機能、内部当籤役を決定する機能、遊技状態を決定する機能、入賞を判定する機能、内部当籤役等に基づいて遊技条件を決定する機能、決定した遊技条件が成立したかを判定する機能、当籤役を持ち越す機能等を有するようになる。そして、後述の図１０のメインルーチン等が実行されるようになる。
【００３９】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４０】
また、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、主制御回路７１には、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段が接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４３】
（副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、ＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂの出力制御、受信した信号の判定制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂを駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００４４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４５】
サブＣＰＵ７４は、後述する図１１の処理ルーチン等を実行したり、主制御回路７１で決定された遊技条件に応じた演出画像を決定したりする。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、上記の制御プログラムの実行時に参照される図８に示すテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４６】
ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂを点滅・点灯制御する。音楽ＲＯＭ８８は、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力される演出音楽の音楽データを格納する。音源ＩＣ７８は、音楽ＲＯＭ８８の音楽データを出力するとともに、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００４７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成されている。画像ＲＯＭ８６は、画像（キャラクタ画像や背景画像）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４８】
（発光パターン決定テーブル）
図８に示す発光パターン決定テーブルは、遊技状態が、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合において、ＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂを発光させるパターンを決定する際に使用される。発光パターン決定テーブルは、「発光パターン」欄と、「乱数範囲」欄とを有している。「発光パターン」欄には、ＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂの発光パターンが定義づけられたパターンＡ〜パターンＦが格納される。「乱数範囲」欄には、０〜１９９までの乱数が格納される。例えば、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態において抽出された乱数が「８０」である場合、ＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂの発光パターンとして、パターンＢに決定される。
【００４９】
なお、本実施の形態において、遊技状態が一般遊技状態である場合は、予め設定された発光パターンによりＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂが発光し、遊技状態が、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合に、上記テーブルを参照して発光パターンが決定されるようになっている。そして、テーブル内の発光パターンＡ〜発光パターンＦは、一般遊技状態で用いられる発光パターンよりも派手に発光するように定義づけられている。これにより、より多くのメダルを獲得できるＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態において、遊技者をより興奮させて遊技させることができる場合がある。
【００５０】
また、かかるテーブルを用いて行う抽籤は、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから演出音楽を出力開始する際に行われる。本実施の形態の遊技機１は、遊技に応じて演出音楽が繰り返し出力されるようになっている。例えば、遊技状態がＢＢ一般遊技状態の場合、図９に示すように、ＢＢ一般遊技状態が終了する前に演出音楽が終了すると、ＢＢ一般遊技状態が終了するまで演出音楽を繰り返し出力するようになっている。このため、同じ演出音楽が繰り返し出力され、同じＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂの発光パターンが繰り返されると、遊技者は演出にあきてしまう。そこで、演出音楽が繰り返し出力される度にＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂの発光パターンを抽籤により変えることで、遊技者をあきさせなることなく、遊技を続けさせることができる場合がある。
【００５１】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５２】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５３】
ここで、ＢＢ（ビッグボーナス）の入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＢＢ一般遊技状態は、３０回の小役ゲーム又は３回のレギュラーボーナスを消化すると終了する。ＲＢ（レギュラーボーナス）の入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。
【００５５】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５６】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１０に示すメインルーチンを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時におけるＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００５９】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６０】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００６２】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６３】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００６４】
（副制御回路７２の動作）
次に、副制御回路７２の動作について説明する。副制御回路７２は、液晶表示装置５に画像を表示させる処理ルーチンを実行したり、図１１に示す処理ルーチンを実行したりする。
【００６５】
図１１の処理ルーチンが実行されると、まず、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ１）。ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態でない場合（Ｂ１：ＮＯ）、Ｂ１を繰り返す。ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、次に、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力する演出音楽データを取得する（Ｂ２）。かかる演出音楽データは、抽籤により取得してもよいし、停止した図柄に対応し、予め設定された演出音楽データを取得するようにしてもよい。続いて、乱数を発生させ、図８に示すテーブルに基づいて、ＬＥＤ２９ａ・２９ｂの発光パターンを決定する（Ｂ３）。そして、演出音楽をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力すると共に、その決定した発光パターンに基づいてＬＥＤ２９ａ・２９ｂを発光させる（Ｂ４）。
【００６６】
次に、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態が終了したか否かを判定する（Ｂ５）。終了した場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、演出音楽及び発光を終了させ（Ｂ６）、Ｂ１に戻る。ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態が終了していない場合（Ｂ５：ＮＯ）、演出音楽が終了するか否かを判定する（Ｂ７）。ここで、演出音楽の終了とは、演出音楽の終了までの時間が所定時間内である場合を言う。終了する場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、Ｂ３と同様に、再びＬＥＤ２９ａ・２９ｂの発光パターンを決定する（Ｂ８）。そして、演出音楽をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから継続して出力すると共に、その決定した発光パターンに基づいてＬＥＤ２９ａ・２９ｂを発光させる（Ｂ９）。その後、Ｂ５に戻る。また、演出音楽が終了しない場合（Ｂ７：ＮＯ）、Ｂ５に戻る。
【００６７】
このように、演出音楽が繰り返し流れても発光パターンが変わるため、遊技者は、ＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂによる演出に飽きることなく、遊技を続けることができる場合がある。
【００６８】
なお、本実施の形態では、一般遊技状態の場合、発光パターンは抽籤により決定しないようにしているが、一般遊技状態であっても図１１の処理ルーチンのように抽籤により発光パターンを決定するようにしてもよい。また、発光パターンだけを抽籤により決定するだけでなく、ＬＥＤ２９ａ・２９ｂの発光強度なども抽籤により決定するようにしてもよい。この場合、同じ発光パターンであっても、発光強度を変えることで、遊技者に異なった発光パターンに感じさせることができる場合がある。
【００６９】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技に応じて一曲の演出音楽を継続して出力する遊技機において、複数の発光パターンデータ（例えば、発光パターンＡ〜Ｅ）を記憶するデータ記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ７５）と、演出音楽の出力開始時に、データ記憶手段から発光パターンデータを抽籤により決定するデータ抽籤手段（例えば、サブＣＰＵ７３）と、データ抽籤手段により決定された発光パターンデータに基づいて発光する発光手段（例えば、サブＣＰＵ７３、ＬＥＤ駆動回路７７、ＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂ）とを備えており、データ抽籤手段は、演出音楽が継続される度に発光パターンデータを抽籤により決定する構成となっている。
【００７０】
この発明は、演出音楽が継続して出力される度に発光パターンデータを決定する構成となっている。これにより、たとえ同じ演出音楽が繰り返して出力された場合であっても、発光パターンを変えることができるため、遊技者は発光手段による演出効果に飽きることなく遊技を続けることができる場合がある。
【００７１】
なお、本実施の形態では、発光手段としてＬＥＤランプ２９ａ・２９ｂを用いているが、これに限定することはない。例えば、液晶表示装置５を発光手段として、液晶表示装置５の全体を決定された発光パターンにより発光させるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、本実施の形態は、発光パターンデータが、遊技状態が通常遊技状態である場合にデータ抽籤手段により決定される通常パターンデータと、遊技状態が、通常遊技状態よりも大量の有価価値を獲得できる特別遊技状態である場合に、データ抽籤手段により決定される、通常パターンデータよりも激しく発光手段を発光させる特別パターンデータとを有した構成となっている。
【００７３】
この発明は、発光パターンデータが、遊技状態に応じて決定される通常パターンデータと、特別パターンデータとを有している。そして、特別パターンデータは、通常パターンデータよりも発光手段を激しく発光させるようになっている。これにより、特別遊技状態において遊技者の興奮度を高めることができる場合がある。
【００７４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図３】ＬＥＤランプの構成を説明するための概略図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図６に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】発光パターン決定テーブルを示す図。
【図９】発光パターンの抽籤を行うタイミングを説明するための図。
【図１０】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】演出処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００７６】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２９ａ・２９ｂ  ＬＥＤランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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