(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、ボーナスの当籤役が決定されたことを報知する告知ランプを隠蔽する隠蔽扉は、遊技者の好きな時に開けられ、告知ランプの点灯状態を確認できるので、当籤役が決定されたかもしれないという期待感が抱けない問題があった。【解決手段】  内部当籤役としてＢＢが決定されると、スタート時に、ＢＢ当籤役が決定されたことを報知するＷＩＮランプ１９が点灯し、隠蔽扉３３によって隠蔽される。そして、計時手段により所定の時間が計時されるまでの間、係止部材３７が隠蔽扉３３によるＷＩＮランプ１９の隠蔽状態を保持する。所定の時間が経過すると、係止部材３７によるＷＩＮランプ１９の隠蔽状態の保持を解除し、隠蔽扉３３を開けられるようになって、ＷＩＮランプ１９の点灯状態を確認できる。【選択図】  図３
2007117508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な遊技状態の移行に対応する所定の当籤役が決定されたことを報知する報知手段と、
前記報知手段を隠蔽する隠蔽手段と、
前記隠蔽手段により前記報知手段が隠蔽されてから所定の時間を計時する計時手段と、前記計時手段により所定の時間が計時されるまでの間、前記隠蔽手段により前記報知手段が隠蔽された状態を保持する保持手段と、
前記隠蔽手段により前記報知手段が隠蔽される演出と、前記当籤役決定手段により前記所定の当籤役が決定されたことを前記報知手段により報知する演出とが格納されている演出格納手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出格納手段に格納されている演出のうち、一つの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された一つの演出に基づいて、前記報知手段、前記隠蔽手段および前記保持手段を制御する制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出決定手段は、前記当籤役決定手段により前記所定の当籤役が決定された場合に、他の当籤役が決定された場合と比較して高い確率で前記隠蔽手段により前記報知手段が隠蔽される前記演出を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な遊技状態の移行に対応する所定の当籤役が決定されたことを報知する報知手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、パチスロ機がある。下記の特許文献１に開示されているパチスロ機では、遊技者に有利な遊技状態の移行に対応するボーナスの当籤役が決定されたことを報知する告知ランプを備えており、告知ランプの前面には告知ランプを隠蔽する隠蔽扉が設けられている。ボーナスが内部当籤し、告知ランプが点灯しているにもかかわらずボーナスの図柄組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができない場合であっても、遊技者の手動によって隠蔽扉を閉じ、告知ランプを隠蔽することにより、告知ランプが点灯していることを他人に知られずにすむ。このため、遊技操作の熟練度が低い初心者であっても、ボーナス図柄組合せを揃えるのに長時間を要することを他人に知られて嫌悪感を抱くことなく、遊技を行うことが可能である。
【特許文献１】特開２００２−３５２１３号公報（段落[００４５]，[００４８]及び図２参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来のパチスロ機においては、遊技者が適宜のタイミングで告知ランプを隠蔽したり、適宜のタイミングで告知ランプの隠蔽を開け放して、告知ランプの点灯状態を確認することができる。このため、上記従来のパチスロ機においては、常時、遊技者が好きな時に告知ランプの点灯状態を確認できるので、ボーナス当籤役といった所定の当籤役が機械内部で決定されたかもしれないといった期待感を遊技者が抱かなくなり、遊技に対する興趣が損なわれてしまう虞がある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な遊技状態の移行に対応する所定の当籤役が決定されたことを報知する報知手段と、
報知手段を隠蔽する隠蔽手段と、
隠蔽手段により報知手段が隠蔽されてから所定の時間を計時する計時手段と、
計時手段により所定の時間が計時されるまでの間、隠蔽手段により報知手段が隠蔽された状態を保持する保持手段と、
隠蔽手段により報知手段が隠蔽される演出と、当籤役決定手段により所定の当籤役が決定されたことを報知手段により報知する演出とが格納されている演出格納手段と、
当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、演出格納手段に格納されている演出のうち、一つの演出を決定する演出決定手段と、
演出決定手段により決定された一つの演出に基づいて、報知手段、隠蔽手段および保持手段を制御する制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、制御手段は、演出決定手段により報知手段を隠蔽する演出が決定されると、隠蔽手段を制御して報知手段を隠蔽し、計時手段により所定の時間が計時されると、保持手段により保持されている報知手段の隠蔽状態を解除する。これにより、遊技者は、隠蔽手段により行われている報知手段の隠蔽を開け放し、所定の当籤役が決定されているか否かを報知手段を見ることによって察知することが出来る。報知手段を隠蔽する演出は当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定されると共に、報知手段の隠蔽は計時手段により所定の時間が計時されるまで開け放すことが出来ないので、所定の当籤役が決定されたことを遊技者に期待させることが出来ることとなり、遊技に対する興趣が増す遊技機が提供される。
【０００６】
また、本発明において、演出決定手段は、当籤役決定手段により所定の当籤役が決定された場合に、他の当籤役が決定された場合と比較して高い確率で隠蔽手段により報知手段が隠蔽される演出を決定することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、演出決定手段は、当籤役決定手段により所定の当籤役が決定されると、他の当籤役が決定された場合と比較して高い確率で、報知手段が隠蔽される演出を決定する。このため、遊技者は、報知手段が隠蔽されると、所定の当籤役が決定されたかもしれないという期待感を抱くこととなり、遊技に対する興趣が増す遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
このような本発明によれば、上記のように、報知手段を隠蔽する演出は当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定されると共に、報知手段の隠蔽は計時手段により所定の時間が計時されるまで開け放すことが出来ないので、所定の当籤役が決定されたことを遊技者に期待させることが出来ることとなり、遊技に対する興趣が増す遊技機が提供出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１０】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１１】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５〜７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１２】
リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１（センターライン）が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン）が加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器９、役物連続作動装置作動表示器１０、再遊技表示器１１、遊技停止表示器１２、３個の遊技メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２および遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する当籤役決定手段により遊技者に有利な遊技状態の移行に対応する所定の当籤役、本実施形態ではＢＢ（ビッグボーナス）の当籤役が決定されたことを報知する報知手段を構成しており、ＢＢの当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１５】
ＷＩＮランプ１９は、隠蔽扉枠３２，隠蔽扉３３，および係止部材３７によって隠蔽され、また、この隠蔽が開け放されると遊技者に視認可能となる。
【００１６】
図３は、このＷＩＮランプ１９の部分の一部拡大斜視図であり、同図（ａ）はＷＩＮランプ１９が隠蔽扉３３によって隠蔽されている状態、同図（ｂ）は隠蔽扉３３が開け放されてＷＩＮランプ１９が遊技者に視認可能となっている状態を示している。
【００１７】
隠蔽扉３３は、透視できない板状部材からなり、ＷＩＮランプ１９を隠蔽する。隠蔽扉枠３２は、板状部材がコの字状に組み合わされて構成され、隠蔽扉３３を図の左右方向にスライド自在に支持している。係止部材３７は、板状部材の小片から構成され、図の上下方向にスライド自在に設けられている。係止部材３７は、図の上方向にスライドして同図（ａ）に示す状態に位置するときは、隠蔽扉３３の右下に位置して隠蔽扉３３に引っ掛かり、隠蔽扉３３の左右方向のスライドを阻止する。また、図の下方向にスライドして同図（ｂ）に示す状態に位置するときは、隠蔽扉３３との引っ掛かりが解除されて、隠蔽扉３３の左右方向のスライドを可能にさせる。
【００１８】
図１に示すリール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、○ボタン２４、×ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、○ボタン２４および×ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１９】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１ａ〜３１ｃが設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ，３１ｂ，３１ｃは、各リール２，３，４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２０】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００２１】
図３（ａ）および（ｂ）は、所定の当籤役が決定されたことを報知するＷＩＮランプ１９を隠蔽する隠蔽扉３３と、隠蔽扉３３を固定する隠蔽扉枠３２と、ＷＩＮランプ１９が隠蔽扉３３により隠蔽された状態を保持する係止部材３７とを拡大した斜視図である。
【００２２】
図４（ａ）はリール表示窓部３９のパチスロ機１の縦断面図であり、図５はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図４（ａ）に示すように、各リール２〜４の前部に設けられ、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、リール２〜４に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図５（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ〜５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ〜６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ〜７ｃが形成されている。
【００２３】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図４（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図５（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２４】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００２５】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２６】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２７】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００２８】
図４（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示す、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に接着されている。
【００２９】
また、各リール２〜４は図６に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には後述する（図１０参照）シンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００３０】
各リール２〜４の構造は図７（ａ）に示される。なお、同図において図６と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００３２】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
【００３３】
ＢＢに対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「ＢＢ遊技」という。「ＲＢ遊技状態」は、内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で配当の高い小役が内部当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が１２回行われ、または、小役の入賞が８回成立すると終了する。
【００３４】
一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「ボーナス持越状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当籤役格納領域に格納されているＢＢのフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているＢＢのフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３５】
図８および図９は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路が構成されている。
【００３６】
図８に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ６５は、内部抽籤テーブル，シンボル配置テーブル，シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者によるスタートレバー３０に対する開始操作を検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９，サンプリング回路７０およびマイコン６３は、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３９】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００４０】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００４１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。この払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止させる停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、払出完了信号発生回路７３、およびホッパー駆動回路７６は、図柄変動手段が行っているシンボルの変動が停止制御手段により停止されて、図柄表示手段に表示されたシンボルの組合せに応じて遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４３】
図９に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４４】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を記憶作業領域として、液晶パネル３９ｄに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（高集積化回路）８４から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー２３、○ボタン２４および×ボタン２５といった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。ワークＲＡＭ８３は、メイン制御基板６１から受信した種々のコマンドに含まれる遊技情報に基づき、遊技の履歴を記憶する記憶手段を構成している。
【００４５】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続され、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７が接続されている。ＶＤＰ８６は、制御ＲＡＭ８８を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。このＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。画像制御ＣＰＵ８１は、その時の遊技状態および当籤フラグの種類といった情報をシリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて表示する演出を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して選択した演出に従った画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００４６】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、隠蔽部材駆動ソレノイド３３ｓおよび係止部材駆動ソレノイド３７ｓが接続されている。隠蔽部材駆動ソレノイド３３ｓは、画像制御ＣＰＵ８１の指令に従い、隠蔽扉３３を閉めてＷＩＮランプ１９を隠蔽する制御を行う。隠蔽扉３３および隠蔽部材駆動ソレノイド３３ｓは、ＷＩＮランプ１９を隠蔽する隠蔽手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１は、隠蔽手段によりＷＩＮランプ１９が隠蔽されてから所定の時間を計時する計時手段を構成している。係止部材駆動ソレノイド３７ｓは、画像制御ＣＰＵ８１の指令に従い、係止部材３７を上下方向にスライドさせる制御を行う。係止部材３７および係止部材駆動ソレノイド３７ｓは、計時手段により所定の時間が計時されるまでの間、隠蔽手段によりＷＩＮランプ１９が隠蔽された状態を保持する保持手段を構成している。
【００４７】
本実施形態では、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する演出識別子決定テーブル（図１９）を参照し、当籤フラグに基づいて表示する演出を選択する。この演出には、上記の隠蔽手段によりＷＩＮランプ１９が隠蔽される演出と、上記の保持手段によるＷＩＮランプ１９の隠蔽状態の保持が解除されて、当籤役決定手段によりＢＢの当籤役が決定されたことをＷＩＮランプ１９により報知する演出とが、少なくとも有る。これら演出のデータは、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている。プログラムＲＯＭ８２は、隠蔽手段によりＷＩＮランプ１９が隠蔽される上記演出と、当籤役決定手段により所定の当籤役が決定されたことをＷＩＮランプ１９により報知する上記演出とが格納されている演出格納手段を構成している。画像制御ＣＰＵ８１は、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、演出格納手段に格納されている演出のうち、一つの演出を決定する演出決定手段を構成している。
【００４８】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯を制御する。このランプ類９８は、遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等である。また、ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ（白色ＬＥＤ）４７ａ〜４７ｃ、各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０等である。
【００４９】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、そのプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業記憶領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、この制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ９５で増幅して、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００５０】
サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１およびサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、演出決定手段により決定された一つの演出に基づいて、ＷＩＮランプ１９、隠蔽手段および保持手段を制御する制御手段を構成している。
【００５１】
図１０〜図１６は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００５２】
図１０は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート（図２１参照）のＳ１４において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”の各コードナンバー（シンボル位置）について、“白７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。
【００５３】
図１１は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００５４】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２１参照）のＳ１４において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数（配当）と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００５５】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“白７−白７−白７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢゲームが作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００５６】
図１２は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００５８】
図１３は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５９】
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、１〜５の各当籤番号に区分けする数値データを抽籤値として記憶している。数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号には、０〜６５５３５の数値データの中から各抽籤値を規定する数値幅が各投入枚数毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲の抽籤値に割り当てられた当籤番号が選択される。
【００６０】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中の内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図（ａ）に示すように、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“１”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅６５０の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は６５０／６５５３６である。「ベル」の小役に対応する当籤番号“２”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅８１９２の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は８１９２／６５５３６である。「スイカ」の小役に対応する当籤番号“３”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅１０００の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１０００／６５５３６である。「リプレイ」に対応する当籤番号“４”の場合には、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも数値幅８９８０の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。「ＢＢ」に対応する当籤番号“５”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅２５０の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２５０／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が０とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００６１】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態中の内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“１”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号１が選択される。当籤番号１の当籤確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号“２”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅６５５３１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５３１／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号“３”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅１の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が０とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号“４”、「ＢＢ」に対応する当籤番号“５”には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、および「ＢＢ」が内部当籤役として選択されることはない。
【００６２】
図１４は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６３】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図１３）を用いて決定される各当籤番号０〜５と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける８ビット・データを記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号０には、「ハズレ」の当籤フラグ“００００００００”が対応づけられている。また、当籤番号１には、「チェリー」の当籤フラグ“０００００００１”が対応づけられている。また、当籤番号２には、「ベル」の当籤フラグ“００００００１０”が対応づけられている。また、当籤番号３には、「スイカ」の当籤フラグ“０００００１００”が対応づけられている。また、当籤番号４には、「リプレイ」の当籤フラグ“００００１０００”が対応づけられている。また、当籤番号５には、「ＢＢ」の当籤フラグ“０００１００００”が対応づけられている。
【００６４】
図１５は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６５】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２２）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、ＢＢ作動時にはＢＢゲームを表すＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動時にはＲＢ遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられている。また、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢゲーム中に払い出される上限のメダル枚数３５０枚を表す数値が、ＢＢ作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。また、遊技可能回数カウンタ格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、ＲＢ作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。
【００６６】
図１６は、ボーナスチェックデータを示す図である。
【００６７】
このボーナスチェックデータは、ビット０〜ビット７の８ビット・データ“０００１００００”から構成されており、後述する内部抽籤処理（図２４，Ｓ７２）で用いられる。
【００６８】
次に、図１７，図１８を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００６９】
図１７は、内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【００７０】
この内部当籤役格納領域には、図１３に示す内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７１】
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００７２】
図１８は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００７３】
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７４】
同図に示すように、持越役フラグが「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【００７５】
図１９および図２０は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００７６】
図１９は、演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７７】
演出識別子決定テーブルは、演出識別子、演出内容、および演出が実行される条件を対応づけるデータを記憶している。
【００７８】
演出識別子“Ａ１”には、演出内容として“ＷＩＮランプ１９を隠蔽し、ＷＩＮランプ１９を点灯させる”こと、演出が実行される条件として内部当籤役としてＢＢが決定される“当籤役：ＢＢ”が記憶されている。演出識別子“Ａ２”には、演出内容として“ＷＩＮランプ１９を隠蔽する”こと、演出が実行される条件として内部当籤役としてハズレが決定される“当籤役：ハズレ”が記憶されている。以下、演出識別子“Ａ３”以降についても同様に、演出内容および演出が実行される条件が対応づけられて記憶されている。
【００７９】
また、演出識別子“Ａ１”および“Ａ２”の演出内容におけるＷＩＮランプ１９を隠蔽する時間は、本実施形態では、ＷＩＮランプ１９を隠蔽した時点から遊技者により開け放されるまでの間である。
【００８０】
図２０は、演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。
【００８１】
演出データ決定テーブルは、各演出識別子毎に、スタートレバー３０が操作されるスタート時、第一停止リールが停止する第一停止時、第二停止リールが停止する第二停止時、第三停止リールが停止する第三停止時、および全てのリール２〜４の回転が停止した際の表示時に表示される演出データが対応づけて記憶されている。
【００８２】
演出識別子“Ａ１”については、スタート時には“Ａ１−１”、第一停止時には“Ａ１−２”、第二停止時には“Ａ１−３”、第三停止時には“Ａ１−４”、および表示時には“Ａ１−５”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。演出識別子“Ａ２”については、スタート時には“Ａ２−１”、第一停止時には“Ａ２−２”、第二停止時には“Ａ２−３”、第三停止時には“Ａ２−４”、および表示時には“Ａ２−５”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。以下、演出識別子“Ａ３”以降についても同様に、スタート時、第一停止時、第二停止時、第三停止時、および表示時の各場合について演出データが対応づけられている。
【００８３】
次に、図２１に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図２１，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてメインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行い（Ｓ２）、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるときには、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）を制御ＲＡＭ６４の所定領域に格納し、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であるときには、一般遊技状態を示す識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットする。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ８）。「スタートコマンド」は、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００８６】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過しているか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１０）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００８７】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットし（Ｓ１１）、続いて、全リール２〜４の回転開始を要求すると共に（Ｓ１２）、３個の停止ボタン３１ａ〜３１ｃの押圧操作を有効化する。続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図１１）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（Ｓ１４）。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ１５）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００８９】
Ｓ１６の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１７）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１８）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行い（Ｓ１９）、何れかのフラグが“オン”である場合、又はボーナス作動チェック処理が終了した場合に、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。Ｓ２０の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９０】
次に、図２２を参照して、図２１，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００９１】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１５参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００９２】
次に、図２３を参照して、図２１，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９３】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、デモ用タイマに“４００００”をセットし（図２３，Ｓ４１参照）、続いて、メダル受付が許可されているか否か、つまり、メダル投入口８からのメダル投入、または、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作が許可されているか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓによって投入メダルスイッチがオンになったか否かを判別し（Ｓ４３）、判別が“ＮＯ”の場合にはクレジット投入処理を行う（Ｓ４４）。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算し（Ｓ４５）、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ４６）。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。なお、Ｓ４５の処理ではメダル投入が禁止されている場合にはクレジットの加算が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタを更新し（Ｓ４７）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ４９）。Ｓ４８またはＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を禁止する（Ｓ５０）。
【００９４】
Ｓ４２またはＳ４９の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ４４またはＳ５０の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタは“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ５１）、判別が“ＮＯ”の場合には、デモ用タイマは“０”であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットランプ（遊技メダル投入枚数表示ランプ）１３〜１５は消灯中であるか否かを判別し（Ｓ５３）、この判別が“ＮＯ”のときはベットランプを消灯する（Ｓ５４）。次に、メインＣＰＵ６４は、デモコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ５５）。Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別し（Ｓ５６）、判別が“ＹＥＳ”の場合にはメダル受付が禁止されて（Ｓ５７）、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。Ｓ５２またはＳ５６の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ５３の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ５５の処理を行った後、処理はＳ４２に戻り上述の処理が繰り返される。
【００９５】
次に、図２４を参照して、図２１，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【００９６】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）を参照し、上記のＳ６でセットした遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する（図２４，Ｓ６１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１８）にセットされた値は“０”であるか否か（Ｓ６２）、つまり、持越役がないか否かを判別し、判別が“ＮＯ”の場合には抽籤回数を“４”に変更する（Ｓ６３）。Ｓ６３の処理では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（Ｓ６４）。従って、一般遊技状態時には“５”、ＲＢ遊技状態時には“３”、ボーナス持越状態時には“４”が当籤番号としてセットされることになる。次に、Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブル（図１３参照）を参照して、セットした当籤番号とメダルの投入枚数、つまり投入枚数カウンタの値に基づいて抽籤値Ｃを取得する（Ｓ６５）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから抽籤値Ｃを減算（Ｒ−Ｃ）する（Ｓ６６）。なお、この処理の２回目以降は、前回の減算結果Ａ（＝Ｒ−Ｃ）からＳ６５で取得した抽籤値Ｃが減算（Ａ−Ｃ）される。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否か、つまり、減算の結果得られたのが負の値であるか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＮＯ”の場合には、抽籤値Ｃより乱数値Ｒの方が大きいかまたは抽籤値Ｃと乱数値Ｒが等しく（Ｃ≦Ｒ）、乱数値Ｒが抽籤値Ｃを上回ってその時の抽籤値Ｃに属しないため、メインＣＰＵ６４は、当籤番号を“１”減算し（Ｓ６８）、続いて、抽籤回数を“１”減算する（Ｓ６９）。次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽籤回数は“０”であるか否かを判別し（Ｓ７０）、この判別が“ＮＯ”で当籤番号が“０”になった場合には処理はＳ６５に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ６７またはＳ７０の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、当籤番号と遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７１）。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ（図１６参照（０００１００００））との論理積をとり、これと持越役格納領域（図１８）との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ７２）。これにより、決定されたＢＢが持越役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と持越役格納領域の上記の論理和を内部当籤役として決定し、これを内部当籤役格納領域（図１７）に格納して（Ｓ７３）、内部抽籤処理を終了する。
【００９９】
次に、図２５を参照して、図２１，Ｓ１３で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１００】
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２５，Ｓ８１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ８１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、有効なストップスイッチが“オン”されてＳ８１の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で決定された内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８２で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、リール２〜４の停止予定位置を決定し（Ｓ８３）、続いて、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ８４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、現在回転中のリール２〜４は有るか否かを判別し（Ｓ８５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳ８１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のときには、停止制御処理を終了する。
【０１０１】
次に、図２６を参照して、図２１，Ｓ２０で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０２】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図２１，Ｓ１４の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する（図２６，Ｓ９１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９３）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行う（Ｓ９４）。
【０１０３】
Ｓ９２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタを“１”減算し（Ｓ９５）、続いて、入賞可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタを“１”減算し（Ｓ９７）、続いて、遊技可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９８）。この判別またはＳ９６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、上記のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９９）。Ｓ９８の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９４もしくはＳ９９の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０４】
次に、図２７を参照して、図２１，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１０５】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、表示役は「ＢＢ」であるか否かを判別する（図２７，Ｓ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１５参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行い（Ｓ１０２）、続いて、持越役格納領域（図１８）をクリアする（Ｓ１０３）。ＢＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。Ｓ１０１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１０３の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１０６】
次に、図２８を参照して、例えば、１．１１７３［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１０７】
この定期割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各レジスタの内容を制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避し（図２８，Ｓ１１１参照）、続いて、入力ポート７１をチェックする入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、割込カウンタを“１”加算し（Ｓ１１３）、続いて、割込カウンタの値は偶数であるか否かを判別する（Ｓ１１４）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、回転制御の対象として左リール２の識別子をセットし（Ｓ１１５）、続いて、後述するリール制御処理を行う（Ｓ１１６）。次に、メインＣＰＵ６４は、回転制御の対象として中リール３の識別子をセットし（Ｓ１１７）、続いて、後述するリール制御処理を行う（Ｓ１１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、回転制御の対象として右リール４の識別子をセットし（Ｓ１１９）、続いて、後述するリール制御処理を行う（Ｓ１２０）。Ｓ１１４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１２０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１２１）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、レジスタの復帰を行い（Ｓ１２２）、定期割込処理を終了する。
【０１０８】
次に、図２９を参照して、図２８，Ｓ１１６，Ｓ１１８，およびＳ１２０で行われるリール制御処理について説明する。
【０１０９】
このリール制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の制御中であるか否かを判別する（図２９，Ｓ１３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、制御対象のリール２〜４の回転が停止する予定位置を待つ停止予定位置待ち状態か否かを判別する（Ｓ１３２）。停止予定位置待ち状態では、定速制御状態が維持されている。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、制御対象のリール２〜４が停止予定位置に達したか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、減速制御状態に移行する（Ｓ１３４）。減速制御状態では、減速を経て、ステッピングモータ４５が全相オフとなる停止制御状態へ移行する。Ｓ１３２またはＳ１３３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、制御状態に応じてリール２〜４の回転の加速制御、定速制御、減速制御、または停止制御を行う（Ｓ１３５）。Ｓ１３１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３５の処理の後、リール制御処理は終了する。
【０１１０】
次に、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１１１】
図３０は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、液晶パネル３９ｄに対するＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１１２】
また、図３１，図３２は画像制御ＣＰＵ８１の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。
【０１１３】
図３１に示す割込処理は、ＶＤＰ８６から１／６０[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８６からの信号の受信に起因する割込があると、ワークＲＡＭ８３にあるＶＤＰカウンタに１を加算して、ＶＤＰカウンタをカウントアップする（図３１，Ｓ１５１参照）。
【０１１４】
また、図３２に示す割込処理では、２[msec]毎に画像制御ＣＰＵ８１に割込が発生して、画像制御ＣＰＵ８１は、音を制御するサブ制御基板６２ｂへ送信する演出データを更新する音声出力制御処理を行い（図３２，Ｓ１６１参照）、続いて、ランプを制御するサブ制御基板６２ｂへ送信する演出データを更新するランプ出力制御処理を行う（Ｓ１６２）。引き続いて、ワークＲＡＭ８３に記憶された演出識別子に基づき、その演出識別子が表す演出内容に従って、係止部材駆動ソレノイド３７ｓを制御する係止部材制御処理を行い（Ｓ１６３）、隠蔽部材駆動ソレノイド３３ｓを制御する、後述する隠蔽部材制御処理を行う（Ｓ１６４）。このＳ１６３およびＳ１６４の処理により、係止部材３７および隠蔽扉３３の上下および左右方向のスライド移動が制御され、隠蔽扉３３が閉められてＷＩＮランプ１９が隠蔽された状態にされたり、隠蔽扉３３が開けられてＷＩＮランプ１９が視認可能な状態にされたりする演出が行われる。
【０１１５】
パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３や、ビデオＲＡＭ８９、制御ＲＡＭ８８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図３０，Ｓ１４１参照）。引き続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、○ボタン２４、×ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ１４２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う（Ｓ１４３）。
【０１１６】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄに画像を描画する画像描画処理を行う（Ｓ１４４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、上述したＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別し（Ｓ１４５）、２以上でない場合には２以上になるまで待つ。ＶＤＰカウンタが２以上になると、つまり、前回液晶パネル３９ｄに画像の表示を（バッファ領域を）切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１はＶＤＰカウンタを０にリセットし（Ｓ１４６）、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ＶＤＰ８６にバンク切替を行わせて液晶パネル３９ｄに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う（Ｓ１４７）。つまり、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させ、他方の現在液晶パネル３９ｄに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶パネル３９ｄに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
【０１１７】
つまり、ビデオＲＡＭ８９には２つのバッファ領域１，２がバンクとして設けられており、各バッファ領域１，２には、画像ＲＯＭ８７から画像制御ＣＰＵ８１によって読み出されたポリゴンデータなど３Ｄオブジェクトや２次元データの、仮想的な３Ｄ空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御に従い、バッファ領域１またはバッファ領域２の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出してそのデータに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の１／３０[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のＳ１４７におけるバンク切替処理は、ＶＤＰ８６が液晶パネル３９ｄに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域１，２を切り替える処理である。
【０１１８】
図３３は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、メイン制御基板６１からのコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１１９】
このコマンド信号受信割込処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から受信したコマンドを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８３に格納する（図３３，Ｓ２０１参照）。
【０１２０】
図３４は、図３２に示すＳ１６４の隠蔽部材制御処理の詳細なフローチャートである。
【０１２１】
この隠蔽部材制御処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の計時フラグがオンか否かを判別する（図３４，Ｓ２６１参照）。計時フラグがオフの場合には、隠蔽部材制御処理は終了する。一方、計時フラグがオンの場合には、計時カウンタの値から１を減算する（Ｓ２６２）。次に、計時カウンタの値が０か否かを判別する（Ｓ２６３）。計時カウンタ値が０でない場合には、隠蔽部材制御処理は終了する。一方、計時カウンタ値が０である場合には、計時フラグをオフにセットする（Ｓ２６４）。続いて、係止部材３７による隠蔽扉３３の係止を解除し（Ｓ２６５）、隠蔽部材制御処理を終える。
【０１２２】
図３５は、図３０に示すＳ１４３のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。
【０１２３】
このコマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する（図３５，Ｓ２１１参照）。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行した後（Ｓ２１２）、未処理コマンドを処理済みに設定し（Ｓ２１３）、コマンド入力処理を終える。
【０１２４】
図３６は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがベットコマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われるメダル投入処理の詳細なフローチャートである。
【０１２５】
メダル投入処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図３６，Ｓ２２１参照）、続いて、遊技中フラグはオフであるか否か、つまり、現在、遊技中でないか否かを判別する（Ｓ２２２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メダル投入処理は終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技中であることを表す遊技中フラグをオンした後（Ｓ２２３）、メダル投入処理を終了する。
【０１２６】
図３７は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがスタートコマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われる遊技開始処理の詳細なフローチャートである。
【０１２７】
遊技開始処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図３７，Ｓ２３１参照）、続いて、演出識別子決定テーブル（図１９）を参照し、内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で決定された内部当籤役の情報を表す当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定する。そして、決定した演出識別子をワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ２３２）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブル（図２０）とＳ２３２で決定された演出識別子とに基づいて、スタート用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２３３）。次に、選択された演出識別子は、演出“Ａ１”または“Ａ２”であるか否かを判別する（Ｓ２３４）。判別が“ＹＥＳ”の場合、ワークＲＡＭ８３の所定領域にある計時フラグをオンにセットし、計時カウンタの値に１０００をセットする（Ｓ２３５）。一方、判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２３５の処理の後、停止制御により停止されたリール２〜４の数をカウントする停止リール数カウンタをクリアし（Ｓ２３６）、遊技開始処理を終了する。
【０１２８】
図３８は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがリール停止コマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われるリール停止処理の詳細なフローチャートである。
【０１２９】
リール停止処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図３８，Ｓ２４１参照）、続いて、取得したコマンドに対応するリールの停止が第１停止であるか否かを判別する（Ｓ２４２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第１停止用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２４３）。一方、Ｓ２４２の判別が“ＮＯ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、取得したコマンドに対応するリールの停止が第２停止であるか否かを判別する（Ｓ２４４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第２停止用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２４５）。一方、Ｓ２４４の判別が“ＮＯ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第３停止用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２４６）。Ｓ２４３，Ｓ２４５，またはＳ２４６の処理を行った後、画像制御ＣＰＵ８１は、停止リール数カウンタの値に“１”を加算し（Ｓ２４７）、リール停止処理を終了する。
【０１３０】
図３９は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドが表示役コマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われる表示処理の詳細なフローチャートである。
【０１３１】
表示処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図３９，Ｓ２５１参照）、続いて、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて表示用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２５２）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技中フラグをオフにして（Ｓ２５３）、表示処理を終了する。
【０１３２】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、画像制御ＣＰＵ８１は、図３７，Ｓ２３２の処理で演出識別子“Ａ１”を決定すると、スタートレバー３０が操作されるスタート時、スタート用演出データ“Ａ１−１”に従って隠蔽部材駆動ソレノイド３３ｓを制御し、隠蔽扉３３を左方向にスライドさせてＷＩＮランプ１９を隠蔽すると共に、係止部材駆動ソレノイド３７ｓを制御し、係止部材３７を上方向にスライドして、隠蔽扉３３によるＷＩＮランプ１９の隠蔽状態を保持する演出を行う。これと共に、音・ランプ制御ＣＰＵ９０はＷＩＮランプ１９を点灯させる演出を行う。引き続いて、隠蔽扉３３がＷＩＮランプ１９を隠蔽した直後からの時間の計時を開始する（図３７，Ｓ２３５参照）。そして、所定時間の経過、本実施形態では１０００×２［ｍｓｅｃ］＝２［ｓｅｃ］の時間の経過に従って係止部材駆動ソレノイド３７ｓを制御し、係止部材３７を下方向にスライドして、隠蔽扉３３によるＷＩＮランプ１９の隠蔽状態を解除可能な状態にする演出を行う（図３４，Ｓ２６３〜Ｓ２６５参照）。
【０１３３】
これにより、遊技者は、隠蔽扉３３によってＷＩＮランプ１９が隠蔽されてから所定の時間が経過すると、隠蔽扉３３を手動で開け放し、ＢＢの当籤役が決定されているか否かをＷＩＮランプ１９の点灯状態を見ることによって察知することが出来る。ＷＩＮランプ１９を隠蔽する上記演出は当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定されると共に、ＷＩＮランプ１９の隠蔽は所定の時間が経過するまで開け放すことが出来ないので、ＢＢの当籤役が決定されたことを遊技者に期待させることが出来ることとなり、遊技に対する興趣が増す遊技機が提供される。
【０１３４】
なお、本実施形態によるパチスロ機１では、演出決定手段によりＷＩＮランプ１９が隠蔽扉３３によって隠蔽される演出が選ばれる抽籤確率は、適宜設定可能である。本実施形態によるパチスロ機１において、演出決定手段が、当籤役決定手段によりＢＢといった所定の当籤役が決定されると、他の当籤役が決定された場合と比較して高い確率で、ＷＩＮランプ１９が隠蔽される演出を決定するように構成してもよい。この構成においては、遊技者は、ＷＩＮランプ１９が隠蔽されると、所定の当籤役が決定されたかもしれないという期待感を抱くこととなり、遊技に対する興趣が増す遊技機が提供される。
【０１３５】
また、本実施形態において、所定の時間が経過した後に遊技者が隠蔽扉３３を開けずに次の単位遊技を行ったときは、次の単位遊技以降で係止部材３７を下げたままとするように構成してもよい。この構成では、遊技者は、隠蔽扉３３を好きな時に開けられることが出来、期待感を持つことが出来る。また、所定の時間が経過した後に遊技者が隠蔽扉３３を開けずに次の単位遊技を行ったとき、次の単位遊技以降で演出識別子“Ａ１”，“Ａ２”が選ばれるように構成してもよい。この構成の場合には、係止部材３７だけを制御し、スタート時に係止部材３７を上げて隠蔽扉３３を開けられないようにしてＷＩＮランプ１９を隠蔽し、所定の時間が経過した後に係止部材３７を下げて隠蔽扉３３を開けることができる状態とする。
【０１３６】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、ＷＩＮランプ１９により報知される所定の当籤役をＢＢとした場合について説明した。しかし、報知される所定の当籤役はＢＢに限定されることはなく、適宜設定可能であり、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＴ（スーパータイム）、およびＲＴ（リプレイタイム）等の当籤役であってもよい。
【０１３７】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、隠蔽扉３３は直ちに全開する構成したが、ボーナスの期待度に応じて隠蔽扉３３が段階的に開けられる構成とし、例えば、隠蔽扉３３が段階的に開くとボーナス当籤の期待度が高くなるようにしてもよい。
【０１３８】
また、ＷＩＮランプ１９が隠蔽された場合にボーナス確定とし、ＷＩＮランプ１９の発光態様などにより、ボーナスの種別を報知してもよい。例えば、スタートレバー３０を操作した際にＷＩＮランプ１９が点灯した場合はＲＢの当籤報知とし、ＢＥＴボタンを操作した際にＷＩＮランプ１９が点灯した場合はＢＢの当籤報知とするようにしてもよい。
【０１３９】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、係止部材３７によりＷＩＮランプ１９が隠蔽された状態を保持していたが、隠蔽扉３３を係止する手段は係止部材３７のような板部材に限ることはない。例えば、ＷＩＮランプ１９の前面に、通電状態では透明、非通電状態では不透明となる電極を備えた液晶フィルムを設け、液晶フィルムに流す電流を制御することにより透明・不透明状態を制御し、ＷＩＮランプ１９を隠蔽させるような電気的手段であっても良い。
【０１４０】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、隠蔽扉３３は、手動で開け放つように構成されているが、これに限らず適宜設定可能である。例えば、パチスロ機１の前面に隠蔽扉３３を開け放つためのボタンを設け、このボタンが遊技者によって操作されると、隠蔽扉３３が自動的に開く構成としてもよい。
【０１４１】
また、係止部材３７によって隠蔽扉３３によるＷＩＮランプ１９の隠蔽状態が保持されているときに、遊技者が隠蔽扉３３を無理に開けようとした場合、遊技場内に設けられたホールコンピュータに、隠蔽扉３３が無理に開けられようとしている情報を伝達する機能を遊技機１が備えているように構成してもよい。この構成によれば、店員が遊技者のところに駆けつけ、遊技者が隠蔽扉３３を無理に開けようとする行為を防止することが出来る。また、係止部材３７が壊れた場合において、ホールコンピュータに係止部材３７が破損した情報を伝達する機能を遊技機１が備えているように構成してもよい。この構成によれば、遊技機１の修理が早期に行えるようになる。
【０１４２】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、隠蔽扉３３は、計時手段により所定の時間が計時されるまで開け放すことが出来ないが、所定の時間が経過して開け放すことが可能となった状態を遊技者に報知する手段を設けてもよい。例えば、液晶パネル３９ｄに隠蔽扉３３を開け放せることが可能になったことを表示したり、またはスピーカ９６から、隠蔽扉３３を開け放せることが可能になったことを出音したりする。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、所定の当籤役が決定したことを報知する報知手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態によるパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すＷＩＮランプの部分を一部拡大した斜視図である。
【図４】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図５】図４に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図６】本実施形態によるパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図７】図６に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図８】本実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２１に示すメダル受付・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２１に示す内部抽籤処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２１に示すリール停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２１に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２１に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示すリール制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる定期信号受信処理のフローチャートである。
【図３２】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる割込処理のフローチャートである。
【図３３】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
【図３４】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる隠蔽部材制御処理のフローチャートである。
【図３５】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図３６】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるメダル投入処理のフローチャートである。
【図３７】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる遊技開始処理のフローチャートである。
【図３８】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるリール停止処理のフローチャートである。
【図３９】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４５】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…メダル投入口
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３２…隠蔽扉枠
３３…隠蔽扉
３３ｓ…隠蔽部材駆動ソレノイド
３７…係止部材
３７ｓ…係止部材駆動ソレノイド
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８２…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８８…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
８１…画像制御ＣＰＵ
８３…ワークＲＡＭ
８６…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
８７…画像ＲＯＭ
８９…ビデオＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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