(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を有することが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】  サブＣＰＵ２０６は、遊技媒体投入センサ８６により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、識別情報停止ゲームの実行の制御を行い、表示制御回路２５０は、識別情報停止ゲームにおいて、液晶表示装置３２に表示させている第１演出画像を、停止操作ボタン８４ａ、８４ｂ、８４ｃの操作に応じて、第２演出画像に変更して表示させる制御を行う。【選択図】        図１４
2007068671.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技盤と、
識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、
前記遊技盤における所定の領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、前記大当り抽選の結果に応じて前記識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、
前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示させる停止操作手段と、
前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を遊技者による前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段と、
前記識別情報停止ゲームに関する複数種類の演出画像を表示する画像表示手段と、
当該画像表示手段における前記演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段とを備え、
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記遊技媒体投入検知手段により、所定数の前記遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、前記識別情報停止ゲームの実行の制御を行い、
前記表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおいて、前記表示手段に表示させている種類の演出画像である第１演出画像を、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記第１演出画像とは異なる種類の第２演出画像に変更して表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による前記停止操作手段の操作の結果に応じた種類の前記第２演出画像に変更して表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおける遊技者による前記停止操作手段の操作の結果に応じて、前記遊技媒体の払出しに関する画像を含む前記第２演出画像に変更して表示する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報停止ゲームにおける遊技者による前記停止操作手段の操作の結果に応じて、前記遊技媒体を払出すための払出し指令信号を出力する制御を行う払出し制御手段と、
前記払出し指令信号の出力に基づき、遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備えていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払出される。
【０００３】
一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返し行われる通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払出しが行われる程度であり、遊技者の持ち球が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。
【０００４】
このパチンコ遊技において、もっとも遊技の結果に影響を与える可変表示ゲームは、予め記憶された変動パターンに基づいて自動的に行われ、図柄が停止表示されるのみで、遊技者が図柄の停止表示に関与することはできず、遊技者が不満感を持ちやすい。
【０００５】
このため、遊技者の通常遊技に対する飽きを解消する意味もあって、遊技者が変動している図柄に対して停止操作を行うことにより、当該停止操作に基づいて図柄を停止表示させる、いわゆる図柄停止ゲーム（識別情報停止ゲーム）を提供し、遊技者の技術介入性を向上させるという遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機であっても、図柄を遊技者自身の停止操作で停止させる図柄停止ゲーム（識別情報停止ゲーム）を単に提供すると、遊技者は停止操作にやがて飽きてしまい、徐々に遊技に対する意欲を失いやすくなる。このため、図柄停止ゲームの提供はある条件を満たしたときなど、常に提供することは好ましくない。従って、図柄停止ゲームを提供するにあたっては、単にこれを提供するのではなく、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせるように、図柄停止ゲームを有効に用いることが必要となる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を有することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技球が転動する遊技盤と、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、前記遊技盤における所定の領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、前記大当り抽選の結果に応じて前記識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示させる停止操作手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を遊技者による前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段と、前記識別情報停止ゲームに関する複数種類の演出画像を表示する画像表示手段と、当該画像表示手段における前記演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段とを備え、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記遊技媒体投入検知手段により、所定数の前記遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、前記識別情報停止ゲームの実行の制御を行い、前記表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおいて、前記表示手段に表示させている種類の演出画像である第１演出画像を、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記第１演出画像とは異なる種類の第２演出画像に変更して表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、遊技盤における所定の領域を遊技球が通過したことを契機に行われる、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、大当り抽選の結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示させる停止操作手段と、変動表示された識別情報を停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段と、遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段とを備え、識別情報停止ゲーム制御手段は、遊技媒体投入検知手段により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。これにより、識別情報停止ゲームは、可変表示ゲームとともに常に実行されるわけでなく、遊技盤上での遊技球による転動の遊技とは別に、同じ遊技機において、所定数の遊技媒体を投入することにより実行されるという新たな遊技形態を提供し、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能となる。また、識別情報停止ゲームに関する複数種類の演出画像を表示する画像表示手段と、表示手段における演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、表示制御手段は、識別情報停止ゲームにおいて、表示手段に表示させている種類の演出画像である第１演出画像を、遊技者による停止操作手段の操作に応じて、第１演出画像とは異なる種類の第２演出画像に変更して表示する。従って、この発明では、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって識別情報停止ゲームが実行され、なおかつ、識別情報停止ゲームの実行を、停止操作に応じて変更した第２演出画像の表示を通じて確認できるという新たな遊技形態を提供する。このため、停止操作に応じて変更した第２演出画像の表示を通じて、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【００１１】
（２）  前記表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による前記停止操作手段の操作の結果に応じた種類の前記第２演出画像に変更して表示する制御を行うことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じた種類の第２演出画像に変更して表示する。これにより、識別情報停止ゲームは、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって識別情報停止ゲームが実行され、なおかつ、例えば停止操作の結果に応じ、変更する演出画像の種類が異なるという新たな遊技形態を提供する。このため、停止操作の結果に応じて変更した第２演出画像の表示を通じて、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【００１３】
（３）  前記表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおける遊技者による前記停止操作手段の操作の結果に応じて、前記遊技媒体の払出しに関する画像を含む前記第２演出画像に変更して表示する制御を行うことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、識別情報停止ゲームにおける遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、遊技媒体の払出しに関する画像を含む第２演出画像に変更して表示する。これにより、識別情報停止ゲームは、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって識別情報停止ゲームが実行され、なおかつ、停止操作の結果に応じて、遊技媒体の払出しに関する第２演出画像に変更して表示するという新たな遊技形態を提供する。このため、遊技媒体の払出しに関する第２演出画像の表示を通じて遊技者に満足感を持たせ、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【００１５】
（４）  前記識別情報停止ゲームにおける遊技者による前記停止操作手段の操作の結果に応じて、前記遊技媒体を払出すための払出し指令信号を出力する制御を行う払出し制御手段と、前記払出し指令信号の出力に基づき、遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備えていることを特徴とする（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機。
【００１６】
（４）の発明によれば、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示された識別情報が遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、払出し制御手段が払出し指令信号を出力し、これに基づいて遊技媒体払出し手段が、遊技媒体を払い出す。これにより、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって実行された識別情報停止ゲームにおいて、停止操作の結果に応じて、遊技媒体を払出すという新たな遊技形態を提供することで、遊技者に更なる満足感を持たせ、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に実行される識別情報停止ゲームにおいて、表示手段に表示させている種類の演出画像である第１演出画像を、遊技者による停止操作手段の操作に応じて、第１演出画像とは異なる種類の第２演出画像に変更して表示するので、識別情報停止ゲームは、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって識別情報停止ゲームが実行され、なおかつ、識別情報停止ゲームの実行及び停止操作を、変更して表示する第２演出画像を通じて確認できるという新たな遊技形態を提供するため、この変更された第２演出画像を通じて識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１９】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。なお、パチンコ遊技機１０は、本実施形態の一例として封入式としているが、本発明を、封入式パチンコ遊技機に限定するものではない。
【００２０】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、下皿２２、発射ハンドル２６、遊技媒体投入口８５等が配設されている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。すなわち、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例として機能する。
【００２３】
演出画像選択画面、及び演出画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。また、液晶表示装置３２は、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例として機能する。さらに、液晶表示装置３２は、識別情報停止ゲームに関する複数種類の演出画像を表示する画像表示手段の一例として機能する。
【００２４】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２６】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２７】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２８】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２９】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３０】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３１】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３２】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３３】
扉１１には、識別情報停止ゲームにおいて、遊技者が変動表示する演出用の識別情報９４ａ〜９４ｃを停止表示させるための停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃが設けられている。すなわち、停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃは、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示させる停止操作手段の一例として機能する。なお、本実施形態において、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃが記載されているが、本発明はこれに限定されない。停止操作手段は、レバーやトラックボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示させることができるあらゆる装置であっても良い。
【００３４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、発射パワー増加ボタン８０（図４参照）と、発射パワー減少ボタン８２（図４参照）によって、発射される遊技球の勢いが調節される。
【００３５】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３６】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３７】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００３８】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３９】
さらに、遊技媒体投入口８５に所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、液晶表示装置３２などの変動表示手段において、演出として変動表示している識別情報等を、遊技者の操作によって、停止表示する識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、変動表示された複数の識別情報９４ａ〜９４ｃ（図５参照）に夫々対応した複数の停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃを操作することによって、変動表示された複数の識別情報を停止表示することができる。このように、停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃは、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段の一例である。
【００４０】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００４１】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、所定領域を形成する始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００４２】
さらに、パチンコ遊技機１０に隣接させてカードユニット１５０を設けている。カードユニット１５０は、プリペイドカード等の磁気カードを挿入するカード挿入口１５１、カードのクレジットが表示されるクレジット表示部１５３、遊技球を貸し出す貸出スイッチ１５４、挿入したカードを返却する返却スイッチ１５２が設けられている。
【００４３】
遊技者によって、カード挿入口１５１にカードが挿入されると、クレジット表示部１５３にカードの残度数が表示される。また、遊技者により貸出スイッチ１５４が操作される毎に、５００円分に相当する個数の遊技球がパチンコ遊技機１０に供給される。遊技球の貸し出しが行われると、これに応じて磁気カードのクレジット数が減算され、磁気カードのクレジット数がクレジット表示部１５３に表示される。遊技者はクレジット数が０になるまで遊技球の貸出を受けることができる。また、遊技者によって返却スイッチ１５２が押されると、挿入された磁気カードが返却される。
【００４４】
尚、本実施形態では、パチンコ遊技機１０にカードユニット１５０を隣接させるものとしたが、本発明はこれに限らず、現金を投入する現金ユニットを隣接させるものとしてもよい。
【００４５】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００４６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４７】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４８】
さらに、所定領域を形成する始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４９】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５２】
また、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５３】
なお、本実施形態においては、始動口２５，４４に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５４】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００５５】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５９】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６０】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンドまたは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６１】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が払い出され、球通路（図示せず）を通じて、球回収桶（図示せず）で回収される。そして、球通路（図示せず）には、払出球検知センサ１６０が設けられ、払出球検知センサ１６０（図７参照）は、球通路を通過した遊技球の個数を検知し、カードユニット１５０（図４参照）に挿入された磁気カードのクレジット数として記憶される。
【００６２】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００６３】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００６４】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００６５】
［表示画面の説明］
次に、画像表示手段の一例である液晶表示装置３２に表示される識別情報停止ゲームに関する複数種類の演出画像の表示について、図５と図６を用いて説明する。
【００６６】
なお、図５と図６では、説明の便宜のために、液晶表示装置３２、表示領域３２ａのみを記載しており、遊技盤１４や遊技盤１４に設けられている始動口２５、４４、羽根部材４８、ガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５等の遊技部材の記載を省略している。
【００６７】
図５は、遊技媒体投入口８５（図１参照）に遊技媒体が投入されることで、遊技媒体投入検知手段の一例である遊技媒体投入センサ８６により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、識別情報停止ゲームが実行され、液晶表示装置３２において、第１演出画像が表示されていることを示す説明図である。
【００６８】
図５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、第１演出画像の一例としてキャラクタ画像９０ａ（例えば、２本指を差し出しているハチマキを巻いた人物のキャラクタ画像など）が表示されるとともに、文字画像９１（例えば、「識別情報停止ゲームスタートだ！！」など）が表示されている。さらに、識別情報停止ゲームが実行されていることを示す識別情報（例えば、演出用の識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）が変動表示されている。
【００６９】
図６は、遊技媒体投入口８５（図１参照）に遊技媒体が投入されることで、遊技媒体投入検知手段の一例である遊技媒体投入センサ８６により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、識別情報停止ゲームが実行され、停止操作手段の一例である停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃの操作の結果に応じて、液晶表示装置３２において、遊技媒体の払出しに関する第２演出画像に変更して表示されていることを示す説明図である。
【００７０】
図６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、遊技媒体の払出しに関する第２演出画像の一例としてキャラクタ画像９０ｂ（例えば、ハート型の光に囲まれた髪の長い着物を着た人物と、その周りから飛び出して下に積もっているコインのキャラクタ画像など）が表示されるとともに、停止操作手段の一例である停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃの操作の結果に応じて、識別情報（例えば、演出用の識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）が所定の態様（例えば、“７”、“７”、“７”）で停止表示されている。
【００７１】
換言すると、遊技媒体投入検知手段により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、識別情報停止ゲームの実行が行われ、識別情報停止ゲームにおいて、表示手段に表示させている種類の演出画像である第１演出画像を、停止操作手段の操作に応じて、前記第１演出画像とは異なる種類の第２演出画像に変更して表示されている。
【００７２】
このように、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、識別情報停止ゲームの実行が行われる。これにより、識別情報停止ゲームは、可変表示ゲームとともに常に実行されるわけでなく、遊技盤上での遊技球による転動の遊技とは別に、同じ遊技機において、所定数の遊技媒体を投入することにより実行されるという新たな遊技形態を提供し、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能となる。また、識別情報停止ゲームにおいて、表示手段に表示させている種類の演出画像である第１演出画像を、遊技者による停止操作手段の操作に応じて、第１演出画像とは異なる種類の第２演出画像に変更して表示する。従って、この発明では、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって識別情報停止ゲームが実行され、なおかつ、識別情報停止ゲームの実行を、停止操作に応じて変更した第２演出画像の表示を通じて確認できるという新たな遊技形態を提供する。このため、停止操作に応じて変更した第２演出画像の表示を通じて、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【００７３】
また、換言すると、識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じた種類の第２演出画像に変更して表示されている。
【００７４】
このように、識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じた種類の第２演出画像に変更して表示する。これにより、識別情報停止ゲームは、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって識別情報停止ゲームが実行され、なおかつ、例えば停止操作の結果に応じ、変更する演出画像の種類が異なるという新たな遊技形態を提供する。このため、停止操作の結果に応じて変更した第２演出画像の表示を通じて、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【００７５】
さらに、換言すると、識別情報停止ゲームにおける遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、遊技媒体の払出しに関する画像を含む第２演出画像に変更して表示されている。
【００７６】
このように、識別情報停止ゲームにおける遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、遊技媒体の払出しに関する画像を含む第２演出画像に変更して表示する。これにより、識別情報停止ゲームは、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって識別情報停止ゲームが実行され、なおかつ、停止操作の結果に応じて、遊技媒体の払出しに関する第２演出画像に変更して表示するという新たな遊技形態を提供する。このため、遊技媒体の払出しに関する第２演出画像の表示を通じて遊技者に満足感を持たせ、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【００７７】
なお、本実施形態においては、遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、遊技媒体の払出しに関する画像を含む第２演出画像を表示しているが、本発明はこれに限定されることなく、停止操作手段の操作に応じて、任意の第２演出画像を表示すればよい。
【００７８】
また、本発明においては、変動表示する識別情報の数、停止表示することができる識別情報の数、停止操作ボタンの数は、本実施形態に限定されるものではなく、任意の数を設定することができる。
【００７９】
さらに、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００８０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８１】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。後述するように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤における所定の領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、大当り抽選の結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例として機能する。
【００８３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００８４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、払出し球検知カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００８６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００８７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。また、払出球検知カウンタは、各種の入賞口に入賞することにより払出され、払出球検知センサ１６０を通過した遊技球の数を示す。また、払出球検知カウンタの値は、発射装置１３０により発射された遊技球の数が減算される。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００９０】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９１】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件（所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件）が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００９２】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００９３】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００９４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、払出球検知センサ１６０、発射パワー増加ボタン８０、発射パワー減少ボタン８２等が接続されている。
【００９６】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６，１１７は、始動口２５，４４にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ１１６，１１７は、始動口２５，４４に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、始動入賞球センサ１１６，１１７による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【０１０１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０５】
払出球検知センサ１６０は、球通路（図示せず）に設けられ、遊技球が通過したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、払出球検知センサ１６０による遊技球の検出した個数を累積した値を払出球検知カウンタに格納するとともに、カードユニット１５０（図４参照）に挿入された磁気カードのクレジット数としてクレジット表示部１５３（図４参照）に表示する。なお、払出球検知カウンタに格納される値は、カードユニット１５０に磁気カードが挿入されると、磁気カードに記憶された値が、格納され、返却スイッチ１５２が操作され、磁気カードが抜き出されると、その値はクリアされる。
【０１０６】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１０７】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１０８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１１０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１１】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行なうランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１１２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ７４、装飾装飾ランプ１３２の制御等を行なう。なお、装飾ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１４】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段、識別情報停止ゲーム制御手段としての、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、遊技媒体払出装置の制御を行う払出し制御手段の一例として遊技媒体払出制御回路２６０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１５】
また、副制御回路２００には、停止操作ボタン８４ａ、８４ｂ、８４ｃ、遊技媒体投入センサ８６が接続されている。停止操作ボタン８４ａ、８４ｂ、８４ｃは、液晶表示装置３２において、変動表示された識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃ（図５参照）を、遊技者の操作によって停止表示させる停止操作手段の一例として機能する。遊技媒体投入センサ８６は、遊技媒体投入口８５から投入された遊技媒体（例えば、コインなど）の数量を検知し、サブＣＰＵ２０６は、当該検知された値をワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた遊技媒体投入カウンタに格納する。すなわち、遊技媒体投入センサ８６は、遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段の一例として機能する。
【０１１６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１１８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出パターン選択テーブル、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル、識別情報停止ゲームに関する複数種類の演出画像を表示するため演出パターン選択テーブル、識別情報停止ゲームにおける停止操作手段の操作の結果に応じて表示する第２演出画像と、停止操作手段の操作の結果と、を対応付けた第２演出画像選択テーブル、識別情報停止ゲームにおける識別情報の変動時間テーブル、識別情報停止ゲームにおける停止操作手段の操作の結果に応じて払出す遊技媒体の数量と、停止操作手段の操作の結果と、を対応付けた遊技媒体払出テーブル、識別情報停止ゲームにおける識別情報の変動時間テーブル、遊技媒体払出し決定テーブルが記憶されている。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、識別情報停止ゲームにおける識別情報の変動時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、遊技媒体投入口８５から投入された遊技媒体（例えば、コインなど）を検知した数量を示す遊技媒体投入カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２２】
表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行なう。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２５】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、識別情報停止ゲームに関する複数種類の演出画像を表示する画像表示手段の一例である液晶表示装置３２に画像を表示させる。すなわち、表示制御回路２５０は、画像表示手段における演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０１２７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行なう音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行なう。
【０１２９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３２などの各種のランプの制御を行うものである。
【０１３０】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ１３２などを点灯、点滅、消灯させる。
【０１３１】
本体枠１２（図１参照）における下皿２２の近傍には、遊技媒体投入口８５が設けられている。遊技媒体投入口８５から遊技媒体（例えば、コインなど）が投入されると、遊技媒体投入センサ８６は、遊技媒体が通過したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３２】
サブＣＰＵ２０６は、遊技媒体投入センサ８６により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、演出用の識別情報９４ａ〜９４ｃ（図５参照）を変動表示する制御を表示制御回路２５０により行う。
【０１３３】
扉１１（図１参照）には、停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃが設けられている。停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃは、変動表示された複数の演出用の識別情報９４ａ〜９４ｃ（図５参照）に夫々対応し、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃから受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。
【０１３４】
遊技媒体払出制御回路２６０は、識別情報停止ゲームにおける停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃから受信した信号に応じて、遊技媒体を払出すための払出し指令信号を、遊技媒体払出し手段の一例である遊技媒体払出装置２６５に出力する。遊技媒体払出装置２６５は、払出し指令信号に応じた数量の遊技媒体を下皿２２（図１参照）に払出す。すなわち、遊技媒体払出制御回路２６０は、識別情報停止ゲームにおける遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、遊技媒体を払出すための払出し指令信号を出力する制御を行う払出し制御手段の一例として機能する。
【０１３５】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１４に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１０）の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１３６】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４０】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４１】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４２】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４３】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１４８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５０】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図９のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１５４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１５８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行なうことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このようにメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
【０１６４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤における所定の領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、大当り抽選の結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例である。
【０１６８】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１６９】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１７０】
すなわち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１７１】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図９のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【０１７２】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンド等を受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１７４】
［演出制御処理］
図１３を用いて、各種の演出制御を行うサブＣＰＵ２０６における演出制御処理について以下に説明する。
【０１７５】
ステップＳ２１０においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２２０においては、通常演出画像表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出テーブル内の通常遊技状態における通常演出パターンとしての演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１７７】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２３０においては、識別情報停止ゲーム制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ステップＳ２３０の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、変動表示手段において、変動表示された識別情報を遊技者による停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段として機能する。
【０１７９】
［識別情報停止ゲーム制御処理］
図１３のステップＳ２３０において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１８０】
ステップＳ３１０においては、遊技媒体投入カウンタが所定値以上であるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された遊技媒体投入口８５から投入された遊技媒体（例えば、コインなど）を検知した数量を示す遊技媒体投入カウンタの値が所定の値（例えば、“３”など）以上か否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技媒体投入カウンタが所定値以上であると判定した場合には、ステップＳ３１２に処理を移し、遊技媒体投入カウンタが所定値以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ３１２においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に所定の時間（例えば、３０秒など）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。具体的には、プログラムＲＯＭ２０８内の識別情報停止ゲームにおける識別情報の変動時間テーブルに格納された値（例えば、３０秒など）を、ワークＲＡＭ２１０内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。
【０１８２】
ステップＳ３１４においては、識別情報変動表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１０の処理により、遊技媒体投入カウンタが所定値以上であると判定した場合は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された演出テーブル内の識別情報変動表示演出パターンとしての演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１８３】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３１６においては、第１演出画像表示制御処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された演出テーブル内の識別情報停止ゲームにおける第１演出画像を含む演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１８５】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０１８６】
具体的には、図５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、第１演出画像の一例としてキャラクタ画像９０ａ（例えば、２本指を差し出しているハチマキを巻いた人物のキャラクタ画像など）を表示するとともに、文字画像９１（例えば、「識別情報停止ゲームスタートだ！！」など）を表示する。さらに、識別情報停止ゲームの実行により識別情報（例えば、演出用の識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）を変動表示している。
【０１８７】
ステップＳ３２０においては、停止操作手段による操作が有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者が停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃ（図１参照）を操作した際にその停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃから出力される所定の信号を受信したか否かを判定し、サブＣＰＵ２０６が停止操作手段による操作が有ると判定した場合には、ステップＳ３２２に処理を移し、停止操作手段による操作が有ると判定しない場合には、ステップＳ３３０に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３２２においては、識別情報操作停止表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者が停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃ（図１参照）を操作した際の操作タイミングに応じて出力される所定の信号に基づき、演出用の識別情報９４ａ〜９４ｃを停止表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１８９】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２４に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３２４においては、所定の態様で停止表示するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃ（図１参照）を操作した際の操作タイミングに応じて出力される所定の信号に基づき停止表示する演出用の識別情報９４ａ〜９４ｃが所定の態様で停止表示すると判定した場合には、ステップＳ３２６に処理を移し、所定の態様で停止表示すると判定しない場合には、ステップＳ３４０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３２６においては、第２演出画像表示制御処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された識別情報停止ゲームにおける停止操作手段の操作の結果に応じて表示する第２演出画像と、停止操作手段の操作の結果と、を対応付けた第２演出画像選択テーブルに基づき、停止操作手段の操作の結果に応じた第２演出画像を含む演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１９２】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２８に処理を移す。
【０１９３】
具体的には、図６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、遊技媒体の払出しに関する第２演出画像の一例としてキャラクタ画像９０ｂ（例えば、ハート型の光に囲まれた髪の長い着物を着た人物と、その周りから飛び出して下に積もっているコインのキャラクタ画像など）を表示するとともに、停止操作手段の一例である停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃの操作の結果として、識別情報（例えば、演出用の識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）を所定の態様（例えば、“７”、“７”、“７”）で停止表示している。
【０１９４】
換言すると、ステップＳ１０９（図１２参照）の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技盤における所定の領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、大当り抽選の結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例として機能する。一方、ステップＳ３１０の処理により所定数の遊技媒体が投入されていることを判定し、識別情報停止ゲームを実行するサブＣＰＵ２０６は、遊技媒体投入検知手段により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例として機能する。
【０１９５】
このように、遊技盤における所定の領域を遊技球が通過したことを契機に行われる、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、大当り抽選の結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示させる停止操作手段と、変動表示された識別情報を遊技者による停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段と、遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段とを備え、識別情報停止ゲーム制御手段は、遊技媒体投入検知手段により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。これにより、識別情報停止ゲームは、可変表示ゲームとともに常に実行されるわけでなく、遊技盤上での遊技球による転動の遊技とは別に、同じ遊技機において、所定数の遊技媒体を投入することにより実行されるという新たな遊技形態を提供し、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能となる。
【０１９６】
また、換言すると、識別情報停止ゲームにおいて、液晶表示装置３２に、ステップＳ３１６の処理により第１演出画像を表示させ、サブＣＰＵ２０６におけるステップＳ３２４の処理により停止操作手段の操作の結果として所定の態様で識別情報が停止表示する旨の判定に基づき、ステップＳ３２６の処理により第２演出画像を表示させる表示制御回路２５０は、識別情報停止ゲームにおいて、表示手段に表示させている種類の演出画像である第１演出画像を、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記第１演出画像とは異なる種類の第２演出画像に変更して表示させる制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０１９７】
このように、識別情報停止ゲームに関する複数種類の演出画像を表示する画像表示手段と、表示手段における演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、表示制御手段は、識別情報停止ゲームにおいて、表示手段に表示させている種類の演出画像である第１演出画像を、遊技者による停止操作手段の操作に応じて、第１演出画像とは異なる種類の第２演出画像に変更して表示する。従って、この発明では、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって識別情報停止ゲームが実行され、なおかつ、識別情報停止ゲームの実行を、停止操作に応じて変更した第２演出画像の表示を通じて確認できるという新たな遊技形態を提供する。このため、停止操作に応じて変更した第２演出画像の表示を通じて、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【０１９８】
また、換言すると、表示制御回路２５０は、識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じた種類の第２演出画像に変更して表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０１９９】
このように、複数種類の第２演出画像のうち、識別情報停止ゲームにおいて、遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じた種類の第２演出画像に変更して表示する。これにより、識別情報停止ゲームは、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって識別情報停止ゲームが実行され、なおかつ、例えば停止操作の結果に応じ、変更する演出画像の種類が異なるという新たな遊技形態を提供する。このため、停止操作の結果に応じて変更した第２演出画像の表示を通じて、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【０２００】
さらに、図６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、遊技媒体の払出しに関する第２演出画像の一例としてのキャラクタ画像９０ｂ（例えば、ハート型の光に囲まれた髪の長い着物を着た人物と、その周りから飛び出して下に積もっているコインのキャラクタ画像など）を表示する表示制御回路２５０は、換言すると、識別情報停止ゲームにおける遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、遊技媒体の払出しに関する画像を含む第２演出画像に変更して表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０２０１】
このように、識別情報停止ゲームにおける遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、遊技媒体の払出しに関する画像を含む第２演出画像に変更して表示する。これにより、識別情報停止ゲームは、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって識別情報停止ゲームが実行され、なおかつ、停止操作の結果に応じて、遊技媒体の払出しに関する第２演出画像に変更して表示するという新たな遊技形態を提供する。このため、遊技媒体の払出しに関する第２演出画像の表示を通じて遊技者に満足感を持たせ、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【０２０２】
なお、本実施形態においては、遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、遊技媒体の払出しに関する画像を含む第２演出画像を表示しているが、本発明はこれに限定されることなく、停止操作手段の操作に応じて、任意の第２演出画像を表示すればよい。
【０２０３】
ステップＳ３２８においては、遊技媒体払出し制御処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された識別情報停止ゲームにおける停止操作手段の操作の結果に応じて払出す遊技媒体の数量と、停止操作手段の操作の結果と、を対応付けた遊技媒体払出テーブルに基づき、停止操作手段の操作の結果に応じた数量の遊技媒体を払出すためのデータを遊技媒体払出制御回路２６０に送信する。
【０２０４】
遊技媒体払出制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から送信された遊技媒体を払出すためのデータに基づいた数量の遊技媒体を払出すための払出し指令信号を遊技媒体払出装置２６５に出力し、当該信号を受信した遊技媒体払出装置２６５は、当該信号に基づく数量の遊技媒体を下皿２２（図１参照）に払出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移す。
【０２０５】
換言すると、識別情報停止ゲームにおいて、サブＣＰＵ２０６におけるステップＳ３２４の処理により停止操作手段の操作の結果として所定の態様で識別情報が停止表示する旨の判定に基づき、ステップＳ３２８の処理により遊技媒体を払出す遊技媒体払出制御回路２６０は、識別情報停止ゲームにおける遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、遊技媒体を払出すための払出し指令信号を出力する制御を行う払出し制御手段の一例として機能する。また、遊技媒体払出装置２６５は、払出し指令信号の出力に基づき、遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段の一例として機能する。
【０２０６】
このように、識別情報停止ゲームにおいて、変動表示された識別情報が遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、払出し制御手段が払出し指令信号を出力し、これに基づいて遊技媒体払出し手段が、遊技媒体を払い出す。これにより、遊技者による遊技媒体の投入と、停止操作という二つの行為によって実行された識別情報停止ゲームにおいて、停止操作の結果に応じて、遊技媒体を払出すという新たな遊技形態を提供することで、遊技者に更なる満足感を持たせ、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせる新たな遊技形態を提供することができる。
【０２０７】
なお、本実施形態においては、払出す遊技媒体をコインとしているが、本発明はこれに限定されることなく、遊技球等の任意の遊技媒体を払出すことができる。
【０２０８】
また、本実施形態においては、識別情報停止ゲームにおける遊技者による停止操作手段の操作の結果に応じて、遊技媒体を払出しているが、本発明はこれに限定されることなく、遊技媒体を払出すことなく、識別情報停止ゲームにおいて、表示手段に表示させている種類の演出画像である第１演出画像を、遊技者による停止操作手段の操作に応じて、第１演出画像とは異なる種類の第２演出画像に変更して表示すればよい。
【０２０９】
ステップＳ３３０においては、タイマが所定値になったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたタイマ変数の値が所定値（例えば、０など）か否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、タイマが所定値になったと判定した場合には、ステップＳ３３２に処理を移し、タイマが所定値になったと判定しない場合には、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３３２においては、識別情報自動停止表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３０の処理により、識別情報の変動時間が所定時間経過したと判定した場合は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された演出テーブル内の識別情報停止表示演出パターンとしての演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０２１１】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３４０においては、遊技媒体投入カウンタから所定値減算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に所定領域に記憶された遊技媒体投入カウンタの値を所定値（例えば、識別情報停止ゲームの実行条件と同じ値である“３”）減算するように記憶更新する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
［遊技機の別構成］
本発明における遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機１０とは、異なるパチンコ遊技機２０１０について図２２を用いて説明する。図２２は、別実施形態におけるパチンコ遊技機２０１０の正面図である。
【０２１４】
図１５は、別実施形態におけるパチンコ遊技機２０１０の概観を示す正面図である。なお、図１５を用いたパチンコ遊技機２０１０の説明では、図１〜図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観と重複する部分を省略する。なお、パチンコ遊技機２０１０は、本実施形態の一例として封入式としているが、本発明を、封入式パチンコ遊技機に限定するものではない。
【０２１５】
図１５に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、下皿２２、発射ハンドル２６、遊技媒体投入口８５等が配設されている。また、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、始動口２５、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【０２１６】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【０２１７】
また、障害物５８の上部には、通過ゲート５４ｂが設けられている。通過ゲート５４ｂと、障害物５８との間の遊技盤１４の透過性領域の背後に回転リール２０３３が設けられている。回転リール２０３３には、複数の演出としての識別情報が備えられている。回転リール２０３３は、特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。
【０２１８】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール２０３３において、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール２０３３でも演出用の複数の識別情報が停止表示される。回転リール２０３３は、複数の識別情報を個別に変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。なお、本実施形態においては、また、本実施形態において、変動表示手段である回転リール２０３３では、複数の識別情報が個別に変動表示及び停止表示されるが、これに限らず、変動表示される識別情報は、１つであってもよい。
【０２１９】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が回転リール２０３３において表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール２０３３において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【０２２０】
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。大入賞口３９は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（特別モード）に移行する。特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（特別モード）には移行しない。なお、大入賞口３９は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”２”３”の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー４４は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（特定モード）に移行する。このように、大入賞口３９は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物の一例である。
【０２２１】
さらに、遊技媒体投入口８５に所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、回転リール２０３３などの変動表示手段において、遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、変動表示された複数の識別情報９４ａ〜９４ｃに夫々対応した複数の停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃを操作することによって、変動表示された複数の識別情報停止表示することができる。このように、停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃは、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段の一例である。
【０２２２】
［遊技機の電気的構成］
別実施形態における遊技機２０１０の制御回路について図１６を用いて説明する。図１６は、本実施形態における遊技機２０１０の制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機１０の制御回路と同様の部分の説明は省略する。
【０２２３】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、払出し制御手段の一例として遊技媒体払出制御回路２６０、回転リール駆動回路２１００から構成されている。
【０２２４】
回転リール駆動回路２１００は、サブＣＰＵ２０６と接続している。また、回転リール駆動回路２１００は、複数の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール２０３３と接続している。回転リール駆動回路２１００は、内部にリール用ＣＰＵとリール用ＲＯＭとリール用ＲＡＭとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路２１００は、識別情報停止ゲーム制御手段の一例であるサブＣＰＵ２０６からの制御信号に応じて、リール用ＲＯＭに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール２０３３に送信する。回転リール２０３３は、受信した駆動信号に応じて変動表示を行う。また、この回転リール駆動回路２１００は、遊技者が停止操作手段の一例である停止操作ボタン８４ａ〜８４ｃを操作したことに基づくサブＣＰＵ２０６からの制御信号に応じた駆動信号を回転リール２０３３に送信する。
【０２２５】
下皿２２の近傍には、遊技媒体投入口８５が設けられている。遊技媒体投入口８５から遊技媒体（例えば、コインなど）が投入されると、遊技媒体投入センサ８６は、遊技媒体が通過したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０２２６】
サブＣＰＵ２０６は、遊技媒体投入センサ８６により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、演出用の識別情報９４ａ〜９４ｃを変動表示する制御を回転リール駆動回路２１００により行う。
【０２２７】
換言すると、ステップＳ１０９（図１２参照）の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技盤における所定の領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、大当り抽選の結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例として機能する。一方、所定数の遊技媒体が投入されていることを条件に、回転リール駆動回路２１００により演出用の識別情報９４ａ〜９４ｃを変動表示する識別情報停止ゲームを実行するサブＣＰＵ２０６は、遊技媒体投入検知手段により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例として機能する。
【０２２８】
このように、遊技盤における所定の領域を遊技球が通過したことを契機に行われる、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、大当り抽選の結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示させる停止操作手段と、変動表示された識別情報を遊技者による停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段と、遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段とを備え、識別情報停止ゲーム制御手段は、遊技媒体投入検知手段により、所定数の遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。これにより、識別情報停止ゲームは、可変表示ゲームとともに常に実行されるわけでなく、遊技盤上での遊技球による転動の遊技とは別に、同じ遊技機において、所定数の遊技媒体を投入することにより実行されるという新たな遊技形態を提供し、識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能となる。
【０２２９】
上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２３０】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０２３１】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０２３２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技盤と、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、前記遊技盤における所定の領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御するとともに、前記大当り抽選の結果に応じて前記識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示させる停止操作手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を遊技者による前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段と、前記識別情報停止ゲームに関する複数種類の演出画像を表示する画像表示手段と、当該画像表示手段における前記演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段とを備え、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記遊技媒体投入検知手段により、所定数の前記遊技媒体の投入が検知されたことを条件に、前記識別情報停止ゲームの実行の制御を行い、前記表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおいて、前記表示手段に表示させている種類の演出画像である第１演出画像を、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記第１演出画像とは異なる種類の第２演出画像に変更して表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、変動表示手段、制御手段、停止操作手段、識別情報停止ゲーム制御手段、画像表示手段、表示制御手段、遊技媒体投入検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３３】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２３５】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２２    下皿
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
４６    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４８    羽根部材
４９    第２ワープ経路
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５５    障害物
５７    障害物
５８    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
６６    メインＣＰＵ
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
８０    発射パワー増加ボタン
８２    発射パワー減少ボタン
８４ａ、８４ｂ、８４ｃ    停止操作ボタン
８５    遊技媒体投入口
８６    遊技媒体投入センサ
７６    ランプ制御回路
９０ａ、９０ｂ    キャラクタ画像
９１    文字画像
９４ａ、９４ｂ、９４ｃ    演出用の識別情報
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３２    装飾ランプ
１５０    カードユニット
１６０    払出球検知センサ
２００    副制御回路
２０６    サブＣＰＵ
２１８    Ｄ／Ａコンバータ
２２０    初期リセット回路
２３０    音声制御回路
２３６    増幅器
２４０    ランプ制御回路
２５０    表示制御回路
２６０    遊技媒体払出制御回路
２６５    遊技媒体払出装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2007068671.tif 000012
【図１１】
2007068671.tif 000013
【図１２】
2007068671.tif 000014
【図１３】
2007068671.tif 000015
【図１４】
2007068671.tif 000016
【図１５】
2007068671.tif 000017
【図１６】
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