(57)【要約】【課題】  従来のパチンコ機では、遊技者が誤って操作部に触れることで、遊技者の意図しない遊技球の発射が行われてしまうことがあった。【解決手段】  払出・発射ＣＰＵは、タッチセンサや発射スタート釦から検出信号を入力しない場合には、発射禁止状態にセットし、検出信号を入力した場合には、発射許可状態にセットする（Ｓ３１〜Ｓ３５）。その後、払出・発射ＣＰＵは、遊技者により発射強度調節（＋）釦および発射強度調節（−）釦が操作されると、その操作回数に応じて発射強度を決定し、決定した発射強度を発射強度データとしてワークＲＡＭにセットした後（Ｓ３６〜Ｓ４７）、このセットした発射強度データをコンバータへ出力する（Ｓ４８）。【選択図】  図１０
2007029408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって接触されるタッチセンサ，遊技球の発射を行うために遊技者によって操作される発射スタート操作手段，および遊技球の発射強度の調節操作が遊技者によって行われる発射強度調節手段からなる操作部と、
この操作部に対する遊技者の操作に基づいて遊技球を発射する発射手段と、
この発射手段の発射制御を行う発射制御手段と、
前記タッチセンサに遊技者が接触したことを検出するタッチセンサ検出手段と、
前記発射スタート操作手段に対する操作があったことを検出する発射スタート検出手段と、
前記発射強度調節手段による発射強度の調節操作量を検出する発射強度検出手段とを備え、
前記発射制御手段は、遊技者による前記タッチセンサへの接触が前記タッチセンサ検出手段によって検出され、かつ、前記発射スタート操作手段に対する操作が前記発射スタート検出手段によって検出されたときに、遊技球の発射を開始する制御を行うと共に、前記発射強度検出手段により検出された調節操作量の発射強度で遊技球の発射を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射強度調節手段は、遊技者による前記タッチセンサへの接触が前記タッチセンサ検出手段によって検出されてから操作されると、前記発射スタート操作手段として機能することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射スタート操作手段は、遊技者によって押圧されることで操作される発射スタート釦で構成され、前記発射制御手段は、遊技者による前記タッチセンサへの接触が前記タッチセンサ検出手段によって検出され、かつ、前記発射スタート釦の押圧操作が前記発射スタート検出手段によって検出されたときに、遊技球の発射を開始する制御を行うと共に、前記発射強度検出手段により検出された調節操作量の発射強度で遊技球の発射を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者による前記タッチセンサへの接触が前記タッチセンサ検出手段によって検出されなくなったときに、前記発射強度調節手段によって調節された遊技球の発射強度を予め定められた初期値に設定する初期値設定手段を備えていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作に基づいて調節された発射強度で遊技球を発射する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されたパチンコ機がある。このパチンコ機は、パチンコ機前面の操作部に一対の押釦式の調節スイッチを備えており、この一対の調節スイッチに対する操作によって遊技球の発射強度を調節し、打球スタートスイッチに触れることで遊技球が発射するように構成されている。このパチンコ機によれば、回転角度により発射強度を調節する従来のハンドルと異なり、所望の発射強度を容易に維持することができる。
【０００３】
また、下記の特許文献２には、操作ハンドルの側部に、遊技球の発射強度を調節するダイヤルおよび打球の発射を停止する操作ボタンを備えたパチンコ機が開示されている。ダイヤルおよび操作ボタンは、遊技者が操作ハンドルを把持した際に、これら操作ボタンおよびダイヤルの間に親指が配設されるように設けられている。ダイヤルが操作されて遊技球の発射強度が調整され、中ケースに触れると、遊技球が発射される。この構成によれば、操作ハンドルに手を載せた際に親指が自然にダイヤルおよび操作ボタンに掛かるようになり、遊技球の発射強度および打球の発射タイミングの調節が容易に行える。
【特許文献１】特開平７−２４６２６８号公報（段落[０００９]，[００１６]）
【特許文献２】特開平１０−２３４９４１号公報（段落[０００９]〜[００１１]，[００１６]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１や特許文献２に示すパチンコ機では、打球スタートスイッチや中ケースに遊技者が接触すると直ちに遊技球が発射される構成になっている。このため、遊技の準備ができていない状態で誤って遊技者がこれら部材に触れてしまうと、遊技者の意図しない遊技球の発射が行われてしまうことがある。このため、上記従来のパチンコ機では、遊技球が無駄に使われるうえ、遊技の興趣の低下を招くおそれがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者によって接触されるタッチセンサ，遊技球の発射を行うために遊技者によって操作される発射スタート操作手段，および遊技球の発射強度の調節操作が遊技者によって行われる発射強度調節手段からなる操作部と、この操作部に対する遊技者の操作に基づいて遊技球を発射する発射手段と、この発射手段の発射制御を行う発射制御手段と、タッチセンサに遊技者が接触したことを検出するタッチセンサ検出手段と、発射スタート操作手段に対する操作があったことを検出する発射スタート検出手段と、発射強度調節手段による発射強度の調節操作量を検出する発射強度検出手段とを備え、
発射制御手段は、遊技者によるタッチセンサへの接触がタッチセンサ検出手段によって検出され、かつ、発射スタート操作手段に対する操作が発射スタート検出手段によって検出されたときに、遊技球の発射を開始する制御を行うと共に、発射強度検出手段により検出された調節操作量の発射強度で遊技球の発射を行うことを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、遊技者がタッチセンサに接触し、かつ、発射スタート操作手段が遊技者によって操作されたときに、発射強度調節手段により調節された発射強度で遊技球の発射が開始される。このため、遊技者は、操作部に触れた状態で遊技球の発射強度の調節などの遊技の準備をした上で、タッチセンサに接触し、かつ、発射スタート操作手段を操作することで、遊技球の発射を行わせることができる。従って、従来のような遊技者の意図しない遊技球の発射を防止できるため、遊技球の無駄遣いを無くすと共に、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０００７】
また、本発明は、発射強度調節手段が、遊技者によるタッチセンサへの接触がタッチセンサ検出手段によって検出されてから操作されると、発射スタート操作手段として機能することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、遊技者がタッチセンサに接触してから発射強度調節手段が操作されると、この操作により遊技球の発射が開始されると共に、そのまま発射強度の調節も可能となる。このため、発射強度調節手段に対する操作によって、遊技球の発射強度の調節を行うことができると共に遊技球の発射開始も行うことができ、操作部の操作性が向上する。
【０００９】
また、本発明は、発射スタート操作手段が、遊技者によって押圧されることで操作される発射スタート釦で構成され、発射制御手段が、遊技者によるタッチセンサへの接触がタッチセンサ検出手段によって検出され、かつ、発射スタート釦の押圧操作が発射スタート検出手段によって検出されたときに、遊技球の発射を開始する制御を行うと共に、発射強度検出手段により検出された調節操作量の発射強度で遊技球の発射を行うことを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、遊技者の手がタッチセンサに接触し、かつ、発射スタート釦が押圧操作されたときに、発射制御手段によって遊技球の発射が開始されると共に、検出された調節操作量の発射強度で遊技球が発射される。すなわち、遊技者が発射スタート釦を押圧する操作を行わなければ、遊技球の発射は行われない。従って、遊技者がタッチセンサに接触した状態と同じ状態を導通性を有する銀紙等で実現し、従来の発射ハンドルを回動した操作状態に維持して固定する状態を器具等を用いて実現するいわゆる固定遊技では、遊技球の発射は行われないようになる。このため、このような固定遊技は防止されるようになり、釦を押すという適正な操作部の操作が常に必要とされるので、遊技性の低下が抑制される。
【００１１】
また、本発明は、遊技者によるタッチセンサへの接触がタッチセンサ検出手段によって検出されなくなったときに、発射強度調節手段によって調節された遊技球の発射強度を予め定められた初期値に設定する初期値設定手段を備えていることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、遊技者がタッチセンサに触れなくなると、遊技球の発射強度が初期値に戻る。このため、遊技者は、操作部から手を離して遊技を中断した後で遊技を再開する場合、発射強度を再調節することになる。従って、発射強度の調節による遊技者毎の技量の差が、遊技を再開するたびに遊技に反映されるようになり、操作部の操作に技量を持たせて遊技性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、操作部に触れた状態で遊技の準備をした上で、遊技球の発射を行うことができ、従来のような遊技者の意図しない遊技球の発射を防止できるため、遊技球の無駄遣いを無くすと共に、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態によるパチンコ機１を示す正面図である。また、図２は、透明遊技盤２が取り外された状態のパチンコ機１を示す斜視図であり、図３は、パチンコ機１から取り外された状態の透明遊技盤２の正面図である。なお、図２および図３において図１と同一部分には同一符号を付して説明する。
【００１６】
パチンコ機１の正面には、透明遊技盤２が設けられており、透明遊技盤２の背後には、図２に示すように液晶表示装置（ＬＣＤ）１０が設けられている。ＬＣＤ１０に表示される画像は、透明遊技盤２を透過して遊技者に観察される。また、透明遊技盤２の下方には上皿３が設けられており、上皿３の下方には下皿４が設けられている。賞球は上皿３に払い出されるが、上皿３が満杯のときは下皿４に払い出される。上皿３の手前側側面中央部には、ＬＣＤ１０に表示される情報を選択する選択ボタン５ａ、およびＬＣＤ１０に表示される情報を決定する決定ボタン５ｂが設けられている。決定ボタン５ｂは、ＬＣＤ１０に表示される特別図柄の変動表示を停止させる際に遊技者により操作される図柄停止ボタンとしても機能する。また、上皿３の右側上部には、パチンコ球の貸出しを行うカードユニット７７（図５および図６参照）を操作する際に遊技者により操作される球貸し操作パネル６が設けられている。この球貸し操作パネル６には、パチンコ球の貸出しを要求するときに遊技者によって操作される球貸しボタン６ａ、およびプリペイドカードの返却を要求するときに遊技者によって操作される返却ボタン６ｂが設けられている。また、下皿４の左方には、パチンコ球を透明遊技盤２に発射する際に遊技者によって操作される操作部を構成する発射ハンドル８が設けられており、下皿４の右方には灰皿７が設けられている。また、透明遊技盤２の上方には枠上部飾りランプ１８が設けられており、枠上部飾りランプ１８の両側にはスピーカ１９，１９が設けられている。また、パチンコ機１の背面上部には、図２に示すように、パチンコ球の貸出しや賞球の払い出しの際に上皿３に供給するためのパチンコ球を貯留しておく球タンク２０が設けられている。
【００１７】
透明遊技盤２は、図３に示すように、略円形の遊技領域２Ａと、遊技領域２Ａ左側の下部から中央部やや上側にかけて遊技領域２Ａに沿って設けられた略円弧状の球発射領域２Ｂとを備える。球発射領域２Ｂは、発射ハンドル８の操作によって発射されたパチンコ球を、遊技領域２Ａに導くための領域である。球発射領域２Ｂと遊技領域２Ａとは戻り防止部材２ｆで仕切られている。この戻り防止部材２ｆは、遊技領域２Ａ内のパチンコ球が球発射領域２Ｂに戻るのを防止するためのもので、弾性を有する板状体から構成されている。また、遊技領域２Ａの右上部には、所定値以上の発射強度で遊技領域２Ａに発射されたパチンコ球を跳ね返して、遊技領域２Ａ下方へパチンコ球を流下させるための返しゴム２ｇが設けられている。
【００１８】
遊技領域２Ａには図示しない障害釘が多数植設されており、透明遊技盤２の背後には上述したようにＬＣＤ１０が設けられている。遊技領域２Ａの中央部には、ＬＣＤ１０に表示される特別図柄が観察される特別図柄表示領域１０ａが設けられている。この特別図柄表示領域１０ａの上方には、図示しない、普通図柄を表示する普通図柄表示装置、普通図柄始動記憶個数表示部、および特別図柄始動記憶個数表示部が設けられている。また、特別図柄表示領域１０ａの左右には、通過ゲート１３が設けられている。通過ゲート１３は、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄始動領域を構成している。また、特別図柄表示領域１０ａの下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４は、遊技者にとって有利な状態である開状態およびこれに比して不利な状態である閉状態とに変位自在な羽根部材を球受入口に有している。また、始動入賞口１４の下方には、大当り遊技の際に開放される大入賞口１５が設けられており、始動入賞口１４の左右には、一般入賞口１６が設けられている。また、大入賞口１５の下方には、始動入賞口１４，大入賞口１５および一般入賞口１６のいずれにも入賞しなかったパチンコ球が入球するアウト口１７が設けられている。
【００１９】
また、特別図柄表示領域１０ａの上方にはワープ入口１１，１１が設けられており、特別図柄表示領域１０ａの下方にはワープ出口１２が設けられている。ワープ入口１１，１１に入球したパチンコ球は、透明遊技盤２の裏面に設けられた図示しないワープ通路を通過した後、ワープ出口１２から出てきて透明遊技盤２の表面に再び現れる。ワープ出口１２は始動入賞口１４の上方に設けられているため、ワープ入口１１，１１に入球してワープ出口１２から透明遊技盤２の表面に出てきて流下するパチンコ球は、始動入賞口１４に入賞しやすくなる。
【００２０】
上記の通過ゲート１３を通過したパチンコ球は最大で４個まで保留され、後述するメインＲＡＭ３４に格納された普通図柄保留個数カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した普通図柄始動記憶個数表示部が最大で４個まで点灯表示される。同様に、始動入賞口１４に入賞したパチンコ球も最大で４個まで保留され、後述するメインＲＡＭ３４に格納された普通電役入賞カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した特別図柄始動記憶個数表示部が最大で４個まで点灯表示される。
【００２１】
図４は、図１に示すパチンコ機１の発射ハンドル８の構造を一部拡大して示す斜視図である。
【００２２】
発射ハンドル８は、ハンドルベース８１に取り付けられており、ハンドルベース８１に固定された後方把持部材８２と、この後方把持部材８２に固定された前方把持部材８３と、後方把持部材８２および前方把持部材８３の間に設けられ、遊技者によって接触されるタッチセンサ８４とを備えている。タッチセンサ８４は、円環状に形成されており、その外周囲には導電性メッキが施されている。また、タッチセンサ８４の外周囲右側には、遊技者によって押圧されることで操作される発射スタート釦８５が設けられており、遊技者が発射ハンドル８を把持してタッチセンサ８４に接触した状態で発射スタート釦８５を押圧操作すると、パチンコ球が遊技領域２Ａへ発射される。また、後方把持部材８２の上部には、パチンコ球の発射強度を大きくする発射強度調節（＋）釦８６、およびパチンコ球の発射強度を小さくする発射強度調節（−）釦８７が設けられている。また、発射ハンドル８の外周囲左側下方には、発射スタート釦８５や各発射強度調節釦８６，８７に対する操作に関わらずパチンコ球の発射を停止させる、図示しない発射停止ボタンが設けられている。
【００２３】
発射スタート釦８５は、パチンコ球の発射を行うために遊技者によって操作される発射スタート操作手段を構成している。また、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７は、パチンコ球の発射強度の調節操作が遊技者によって行われる発射強度調節手段を構成している。発射ハンドル８は、タッチセンサ８４，発射スタート釦８５，発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７からなる操作部を構成している。
【００２４】
図５は、パチンコ機１の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、透明遊技盤２におけるパチンコ遊技の進行に関する電気的制御などを行う主制御基板３０に設けられた主制御回路、この主制御回路からの制御信号に基づいて各種演出装置の電気的制御を行う副制御基板４０に設けられた副制御回路、および賞球等の払い出しやパチンコ球の発射を制御する枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路などから構成されている。
【００２５】
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１や初期リセット回路３２が実装されている。また、主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１がパチンコ機１の遊技動作を処理制御するためのプログラムや各種テーブルなどが記憶格納されたメインＲＯＭ（リードオンリメモリ）３３、処理制御時にデータが一時的に記憶されるメインＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３４も実装されている。初期リセット回路３２は、主制御回路の起動時にメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、メインＲＡＭ３４には、大当り遊技における大入賞口１５の開放回数を計数する大入賞口開放回数カウンタ、大当り遊技の各ラウンドにおいて大入賞口１５が開放している時間を計時する大入賞口開放時間タイマ、上述した普通図柄保留個数カウンタおよび普通電役入賞カウンタなどが記憶される。
【００２６】
また、メインＣＰＵ３１には、後述する各種スイッチやソレノイド等の周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）３５、および副制御基板４０の副制御回路や枠制御基板６０の払出・発射制御回路に各種コマンドを出力するコマンド出力ポート３６が接続されている。Ｉ／Ｏポート３５およびコマンド出力ポート３６からは、メインＣＰＵ３１から送出される制御信号（コマンド）が周辺装置や各基板４０，６０へシリアルに送信される。
【００２７】
また、主制御基板３０には、上述した通過ゲート１３の内側に設けられ、パチンコ球が通過ゲート１３を通過するのを検出する通過ゲートスイッチ１３ｓや、始動入賞口１４に入賞したパチンコ球を検出する始動入賞口スイッチ１４ｓが接続されている。また、大入賞口１５に入賞したパチンコ球を検出するカウントスイッチ１５ｓ、大入賞口１５内部のＶゾーンを通過したパチンコ球を検出するＶ・カウントスイッチ１５ｖ、一般入賞口１６へ入賞したパチンコ球を検出する一般入賞口スイッチ１６ｓが接続されている。また、主制御基板３０には、羽根部材を変位させて始動入賞口１４の球受入口を開状態や閉状態にする始動入賞口ソレノイド２４、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド２５、および大入賞口１５内部のＶゾーンにパチンコ球が入賞した後にパチンコ球をＶゾーン以外へ誘導するシーソーソレノイド２１ｖなどがアクチュエータとして接続されている。また、主制御基板３０には、バックアップクリアスイッチ基板に設けられたバックアップクリアスイッチ２６、選択ボタン５ａの操作を検出する選択スイッチ５ａｓ、および決定ボタン５ｂの操作を検出する決定スイッチ５ｂｓが接続されている。バックアップクリアスイッチ２６は、主制御基板３０の主制御回路を構成するメインＲＡＭ３４、および、枠制御基板６０の払出・発射制御回路を構成するワークＲＡＭ６５（図６参照）のバックアップ内容のクリアを指令するバックアップクリア信号を出力する。また、選択スイッチ５ａｓおよび決定スイッチ５ｂｓは、選択ボタン５ａおよび決定ボタン５ｂが遊技者により操作されたことを検知し、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３１に操作検知信号を出力する。
【００２８】
上記各スイッチ１３ｓ，１５ｓ，１６ｓ，１５ｖおよび各アクチュエータ２１ｖ，２４，２５は、盤面中継基板８０を介して主制御基板３０に接続されている。上記各スイッチ１３ｓ，１４ｓ，１５ｓ，１６ｓ，１５ｖがパチンコ球を検出すると、その検出信号は主制御基板３０のメインＣＰＵ３１に入力され、入力される検出信号に応じて、メインＣＰＵ３１は上記各アクチュエータ２１ｖ，２４，２５をそれぞれ駆動制御する。
【００２９】
副制御基板４０は、中継基板３７を介して主制御基板３０と接続されており、ＬＣＤ１０、枠上部飾りランプ１８およびスピーカ１９，１９に接続されており、ＬＣＤ１０における画像表示を行う画像表示制御、遊技状態に応じて枠上部飾りランプ１８の発光を制御する電飾制御、およびスピーカ１９，１９から効果音を放音させる音制御を行う。この副制御基板４０には、サブＣＰＵ４１、プログラムＲＯＭ４２およびワークＲＡＭ４３が実装されている。サブＣＰＵ４１は、主制御基板３０から受信したコマンドの解釈や、画像制御回路４４、ランプ制御回路４５および音声制御回路４６への制御指令を行う。プログラムＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１がＬＣＤ１０や、枠上部飾りランプ１８、スピーカ１９，１９の各動作を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークＲＡＭ４３は、サブＣＰＵ４１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００３０】
画像制御回路４４は、サブＣＰＵ４１からの制御指令に応じてＬＣＤ１０の特別図柄表示領域１０ａに特別図柄を表示する。ランプ制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１の遊技状態に応じて枠上部飾りランプ１８の発光を制御する。また、音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１の遊技状態に応じてスピーカ１９，１９を制御する。
【００３１】
枠制御基板６０は、枠中継基板６２を介して主制御基板３０と接続されており、この枠制御基板６０には、払出・発射制御回路および電源回路６１が実装されている。電源回路６１は、各基板３０，４０，６０に構成された回路等に電源を供給する。
【００３２】
図６は、図５に示す枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路の構成の詳細を示すブロック図である。なお、図６において図５と同一または相当する部分には同一の符号を付して説明する。
【００３３】
払出・発射制御回路は、図６に示すように、払出・発射ＣＰＵ６３，プログラムＲＯＭ６４およびワークＲＡＭ６５からなるマイコン６６を備えて構成されている。プログラムＲＯＭ６４には、払出・発射ＣＰＵ６３がパチンコ球の貸出しや賞球の払い出しなどを処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。また、ワークＲＡＭ６５には、払出・発射ＣＰＵ６３によって処理制御が行われる際に一時的にデータが記憶される。
【００３４】
枠制御基板６０には、払出ソレノイド７２、球送りソレノイド７４および発射ソレノイド７５がアクチュエータとして接続されている。払出ソレノイド７２は、賞球の払い出しやパチンコ球の貸出しの際に駆動制御される。球送りソレノイド７４は、遊技者によりタッチセンサ８４が触れられた状態で発射スタート釦８５が押圧操作されると駆動制御され、上皿３に貯留されたパチンコ球を発射位置に送り出す。また、発射ソレノイド７５は、遊技者によりタッチセンサ８４が触れられた状態で発射スタート釦８５が押圧操作されると駆動制御され、球送りソレノイド７４によって発射位置に送り出されたパチンコ球を球発射領域２Ｂを介して遊技領域２Ａに発射する。
【００３５】
また、枠制御基板６０には、マイコン６６が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、タッチスイッチ７３、発射停止スイッチ７６、上述した発射スタート釦８５、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７が接続されている。タッチスイッチ７３は、タッチセンサ８４に遊技者が接触したことを検出するタッチセンサ検出手段を構成しており、遊技者の手などがタッチセンサ８４に接触すると払出・発射ＣＰＵ６３へ検出信号を出力する。また、発射停止スイッチ７６は、上述した発射停止ボタンが遊技者によって操作されると停止信号を出力し、この停止信号に基づいて払出・発射ＣＰＵ６３は球送りソレノイド７４および発射ソレノイド７５の駆動制御を停止させる。
【００３６】
また、マイコン６６には、コンバータ６７および駆動信号生成回路６８が接続されており、発射ソレノイド７５は駆動信号生成回路６８およびコンバータ６７を介してマイコン６６に接続されている。遊技者によって発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７が押圧操作されると、予め設定された“０”〜“１０”の１１段階の数値で示される発射強度の中から各発射強度調節釦８６，８７の押圧操作回数に応じていずれかの発射強度がマイコン６６によって決定され、この決定された発射強度の数値データはマイコン６６からコンバータ６７へ出力される。コンバータ６７は、入力された数値データに応じた電圧信号を生成し、この電圧信号を発射強度信号として駆動信号生成回路６８へ出力する。
【００３７】
また、マイコン６６によってタッチスイッチ７３および発射スタート釦８５からの操作検出信号が検知されると、マイコン６６の制御により、駆動信号生成回路６８には、コンバータ６７から入力される発射強度信号とは別に、発射ソレノイド７５の発射駆動周期を規制するパルス信号がマイコン６６から直接入力される。遊技者によりタッチセンサ８４が触られた状態で発射スタート釦８５が押圧操作され、さらに、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７が操作されると、コンバータ６７から駆動信号生成回路６８へ発射強度信号が入力されると共に、パルス信号がマイコン６６から入力される。これらの発射強度信号およびパルス信号は駆動信号生成回路６８内部で合成され、発射強度信号に応じた発射強度およびパルス信号に応じた周期のソレノイド駆動信号が生成される。この生成されたソレノイド駆動信号によって発射ソレノイド７５は駆動制御され、パチンコ球は遊技領域２Ａへ発射される。
【００３８】
ここで、発射強度“０”とは、発射ソレノイド７５が駆動されずにパチンコ球が発射されない発射強度である。また、発射強度“１”とは、発射されたパチンコ球が戻り防止部材２ｆに到達する程度の発射強度であり、パチンコ球が遊技領域２Ａに打ち出される最小の発射強度である。また、発射強度“１０”とは、発射されたパチンコ球が遊技領域２Ａの上部右側に位置する返しゴム２ｇまで到達して跳ね返される発射強度であり、パチンコ球が遊技領域２Ａに打ち出される最大の発射強度である。また、発射強度“２”〜“９”は、これら発射強度“１”と発射強度“１０”との間の発射強度であり、数値が大きくなるにつれて発射強度も大きくなる。
【００３９】
遊技者がタッチセンサ８４に接触した状態で発射スタート釦８５が押圧操作されると、パチンコ球の発射が開始される。このとき、発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作される度に、発射強度を示す数値は“１”、“２”、“３”…と１つずつ大きくなっていき、パチンコ球は、遊技領域２Ａのより右方へ打ち出されるようになる。また、発射強度調節（−）釦８７が押圧操作される度に、発射強度を示す数値は１つずつ小さくなっていき、パチンコ球は、遊技領域２Ａのより左方へ打ち出されるようになる。また、任意の発射強度でパチンコ球が発射されているときに遊技者の手がタッチセンサ８４から離れると、発射強度はリセットされて“０”となり、パチンコ球の発射はただちに停止する。
【００４０】
発射ソレノイド７５は、発射ハンドル８に対する遊技者の操作に基づいてパチンコ球を発射する発射手段を構成している。マイコン６６は、発射スタート釦８５に対する押圧操作があったことを検出する発射スタート検出手段を構成していると共に、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７による発射強度の調節操作量を検出する発射強度検出手段をも構成している。また、マイコン６６は、遊技者によるタッチセンサ８４への接触がタッチスイッチ７３によって検出されなくなったときに、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７によって調節されたパチンコ球の発射強度を予め定められた初期値（本実施形態では発射強度“０”）に設定する初期値設定手段を構成している。また、マイコン６６、コンバータ６７および駆動信号生成回路６８は、発射ソレノイド７５の発射制御を行う発射制御手段を構成している。本実施形態では、発射制御手段は、遊技者によるタッチセンサ８４への接触がタッチスイッチ７３によって検出され、かつ、発射スタート釦８５に対する押圧操作が発射スタート検出手段によって検出されたときに、パチンコ球の発射を開始する制御を行うと共に、発射強度検出手段により検出された調節操作量の発射強度でパチンコ球の発射を行う。
【００４１】
また、マイコン６６には、枠中継基板６２を介して主制御基板３０からの信号を授受する通信用ポート６９、上記のタッチスイッチ７３や各種ソレノイド，各種釦などの周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７０、およびカードユニット７７との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。球貸し操作パネル６はカードユニット７７と接続されており、カードユニット７７にプリペイドカードが挿入されて球貸しボタン６ａが操作されると、球タンク２０から上皿３にパチンコ球が供給される。
【００４２】
次に、本実施形態によるパチンコ機１の遊技動作の処理について説明する。
【００４３】
図７は、本実施形態によるパチンコ機１の枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路で行われるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【００４４】
パチンコ機１の電源が投入されると、まず始めに、払出・発射ＣＰＵ６３の動作の初期設定処理が行われる（図７，ステップ（以下Ｓと記す）１参照）。この初期設定処理では、ワークＲＡＭ６５のアクセス許可，バックアップ復帰処理および作業領域の初期化等の処理が実行される。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、前回のメイン処理から１[msec]が経過したか否かを判別する（Ｓ２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、１[msec]が経過するまでの間、Ｓ２の処理が繰り返し行われる。一方、１[msec]が経過してＳ２の判別が“Ｙｅｓ”になると、払出・発射ＣＰＵ６３は、後述するカードユニット通信処理（図９，Ｓ２２参照）においてカードユニット７７から受信した信号に基づいて、球貸しの実行に関する制御を行う球貸し制御処理を行う（Ｓ３）。球貸し制御処理では、遊技者により球貸しボタン６ａが操作されたときにカードユニット７７から出力される信号に応じて払出ソレノイド７２が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク２０から上皿３に貸し出される。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、賞球払い出しの実行に関する制御を行う賞球制御処理を行う（Ｓ４）。賞球制御処理では、上述した各入賞口１４〜１６に入賞して主制御基板３０から出力される払出コマンドから得た入賞情報に基づいて払出ソレノイド７２が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク２０から上皿３に払い出される。
【００４５】
続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、枠スイッチ検知処理を行う（Ｓ５）。枠スイッチ検知処理では、球タンク２０に設けられた球切れスイッチや、下皿４内部に設けられた下皿満タンスイッチからの検知信号を入力しているか否かの確認を行う。球タンク２０が空になっていて球切れスイッチから検知信号を入力している場合、または、下皿４が満タンになっていて下皿満タンスイッチから検知信号を入力している場合、または、通信エラーが生じている場合などには、払出・発射ＣＰＵ６３はエラー処理を行い（Ｓ６）、パチンコ球の払い出しを中断する。このとき、枠制御基板６０上に設けられた報知ＬＥＤ（発光ダイオード）が点灯して、球タンク２０内の球切れや下皿４の満タン状態、通信エラーなどが報知される。その後、球タンク２０にパチンコ球が供給され、または下皿４に貯留されているパチンコ球が取り除かれて、球切れスイッチや下皿満タンスイッチから検知信号が出力されなくなると、または、通信エラーが無くなると、払出・発射ＣＰＵ６３は遊技処理を再開させる。
【００４６】
上記のＳ６の処理が行われた後、処理はＳ２に戻る。このように、メイン処理においては、Ｓ１の初期設定処理が終了した後、Ｓ２〜Ｓ６の処理が１[msec]毎に定期的に行われる。
【００４７】
図８は、図７に示すメイン処理が実行されている間、枠制御基板６０の払出・発射制御回路でコマンドが受信されると、メイン処理に割り込んで行われるコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００４８】
コマンド割込処理では、まず、払出・発射ＣＰＵ６３は、レジスタに格納されているデータをワークＲＡＭ６５の作業領域に一旦退避させる（図８，Ｓ１１参照）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、受信したコマンドをワークＲＡＭ６５の受信バッファ領域へ格納する（Ｓ１２）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、Ｓ１１でワークＲＡＭ６５の作業領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ１３）、コマンド割込処理を終了する。
【００４９】
また、払出・発射ＣＰＵ６３は、上記のメイン処理を実行している間、主制御基板３０の初期リセット回路３２から所定の周期毎に発生されるクロックパルスに応じてタイマ割込処理を実行する。
【００５０】
図９は、払出・発射ＣＰＵ６３によって１[msec]毎に行われる上記のタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００５１】
このタイマ割込処理では、まず、払出・発射ＣＰＵ６３は、レジスタに格納されているデータをワークＲＡＭ６５の作業領域に一旦退避させる（図９，Ｓ２１参照）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、カードユニット通信処理を行う（Ｓ２２）。カードユニット通信処理では、カードユニット７７との間で球貸しやプリペイドカードの返却に関する通信が行われる。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、計数スイッチ検出処理を行う（Ｓ２３）。計数スイッチ検出処理では、球タンク２０から払い出されるパチンコ球を計数する計数スイッチからの検出信号に基づいて、各入賞口１４〜１６にパチンコ球が入賞した際や、球貸しの再に遊技者に払い出されるパチンコ球数が計数される。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、パチンコ球が予め定められた数以上に多く払い出されてしまう過払出や、球タンク２０から払い出されるパチンコ球が通過する球通路の球詰まりなどを検出するエラー検出処理を行い（Ｓ２４）、払出ソレノイド駆動処理を行う（Ｓ２５）。払出ソレノイド駆動処理では、球貸しボタン６ａに対する操作や各入賞口１４〜１６への入賞によって払出ソレノイド７２を駆動制御するためのデータが、ワークＲＡＭ６５の所定領域にセットされる。
【００５２】
次に、払出・発射ＣＰＵ６３は発射関連信号検知処理を行う（Ｓ２６）。詳しくは図１０を用いて後述するが、この発射関連信号検知処理では、払出・発射ＣＰＵ６３は、タッチセンサ８４への遊技者の接触の有無や発射スタート釦８５に対する操作の有無に基づいて、パチンコ球の発射が禁止される発射禁止状態またはパチンコ球の発射が許可される発射許可状態のいずれかの状態に設定し、また、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７に対する操作の検出に基づいて、パチンコ球の発射強度の設定を行う。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は発射駆動処理を行う（Ｓ２７）。詳しくは図１１を用いて後述するが、この発射駆動処理では、払出・発射ＣＰＵ６３は、駆動信号生成回路６８によって生成されたソレノイド駆動信号に基づいて、球送りソレノイド７４および発射ソレノイド７５を駆動するための駆動データをワークＲＡＭ６５の作業領域にセットする処理を行う。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、Ｓ２７の発射駆動処理でセットされた駆動データなどに基づいて、球送りソレノイド７４および発射ソレノイド７５といった各種アクチュエータを駆動制御する出力処理を行い（Ｓ２８）、その後、Ｓ２１でワークＲＡＭ６５の作業領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２９）、タイマ割込処理を終了する。
【００５３】
図１０は、上記の図９，Ｓ２６に示す発射関連信号検知処理の詳細を示すフローチャートである。
【００５４】
発射関連信号検知処理では、まず、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射禁止状態になっている場合には発射禁止状態をリセットして解除し、発射許可状態にする（図１０，Ｓ３１参照）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、タッチセンサ８４に対する操作があったか否か、すなわち遊技者がタッチセンサ８４に接触してタッチスイッチ７３からの検出信号を入力したか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射許可状態を解除して発射禁止状態にセットすると共に、発射強度データに“０”をセットする（Ｓ３３）。Ｓ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ３３の処理が終了すると、続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射スタート釦８５から検出信号を入力したか否か、すなわち遊技者により発射スタート釦８５が押圧操作されたか否かを判別する（Ｓ３４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射禁止状態にセットする（Ｓ３５）。このとき、既に発射禁止状態である場合には、発射禁止状態がそのまま維持される。
【００５５】
Ｓ３４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ３５の処理が終了すると、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度調節（＋）釦８６から検出信号を入力したか否か、すなわち遊技者により発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作されたか否かを判別する（Ｓ３６）。この判別が“Ｎｏ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度調節釦タイマの値をクリアして（Ｓ３７）、Ｓ４２に処理を移す。一方、発射強度調節（＋）釦８６が操作されてＳ３６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度調節釦タイマの値を参照して、遊技者により発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作されてから２５０[msec]が経過したか否かを判別する（Ｓ３８）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度データに“１”を加算して、発射強度調節釦タイマの値をクリアする（Ｓ３９）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、Ｓ３９で“１”が加算された発射強度データの値が“１０”を超えているか否かを判別し（Ｓ４０）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合、発射強度データに“１０”をセットする（Ｓ４１）。
【００５６】
遊技者により発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作されてから２５０[msec]が経過していなくてＳ３８の判別が“Ｎｏ”である場合、発射強度データの値が“１０”以下であってＳ４０の判別が“Ｎｏ”である場合、またはＳ４１の処理が終了すると、続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度調節（−）釦８７からの検出信号を入力したか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度調節釦タイマの値をクリアして（Ｓ４３）、Ｓ４８に処理を移す。一方、発射強度調節（−）釦８７が操作されてＳ４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、遊技者により発射強度調節（−）釦８７が押圧操作されてから２５０[msec]が経過したか否かを判別する（Ｓ４４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度データから“１”を減算して、発射強度調節釦タイマの値をクリアする（Ｓ４５）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、Ｓ４５で“１”減算された発射強度データの値が“０”未満であるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合、発射強度データに“０”をセットする（Ｓ４７）。
【００５７】
遊技者により発射強度調節（−）釦８７が押圧操作されてから２５０[msec]が経過していなくてＳ４４の判別が“Ｎｏ”である場合、発射強度データの値が“０”以上であってＳ４６の判別が“Ｎｏ”である場合、またはＳ４７の処理が終了すると、払出・発射ＣＰＵ６３は、上記のＳ４７までの処理でセットされた発射強度データをコンバータ６７へ出力して（Ｓ４８）、発射関連信号検知処理を終了する。
【００５８】
図１１は、上記の図９，Ｓ２７に示す発射駆動処理の詳細を示すフローチャートである。
【００５９】
発射駆動処理では、まず始めに、払出・発射ＣＰＵ６３は、前回の発射駆動処理時にワークＲＡＭ６５にセットされた発射ソレノイド７５および球送りソレノイド７４の駆動データをリセットする（図１１，Ｓ５１参照）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、ワークＲＡＭ６５にセットした発射監視タイマの値に“１”を加算してから（Ｓ５２）、発射監視タイマの値が６０２[msec]以下であるか否かを判別する（Ｓ５３）。発射監視タイマの値が６０３[msec]に達していてＳ５３の判別が“Ｎｏ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射監視タイマに０[msec]をセットすると共に、ワークＲＡＭ６５に設けた発射駆動フラグに“１”をセットする（Ｓ５４）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、図１０に示す発射関連信号検知処理のＳ３３またはＳ３５において発射禁止状態にセットされているか否かの判別を行い（Ｓ５５）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、発射駆動フラグに“０”をセットする（Ｓ５６）。
【００６０】
発射監視タイマの値が６０２[msec]以下であってＳ５３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、発射許可状態であってＳ５５の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ５６の処理が終了すると、続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射駆動フラグに“１”がセットされているか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、発射駆動処理は終了する。一方、Ｓ５７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射監視タイマの値が１２[msec]を超えているか否かを判別し（Ｓ５８）、この判別が“Ｎｏ”である場合には、発射ソレノイド７５を駆動させるための発射ソレノイド駆動データをワークＲＡＭ６５にセットして（Ｓ５９）、発射駆動処理を終了する。
【００６１】
また、発射監視タイマの値が１３[msec]以上であってＳ５８の判別が“Ｙｅｓ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射監視タイマの値が３７[msec]を超えているか否かを判別し（Ｓ６０）、この判別が“Ｎｏ”である場合には、発射駆動処理を終了する。一方、Ｓ６０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射監視タイマの値が１１２[msec]を超えているか否かを判別し（Ｓ６１）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、発射駆動処理を終了する。一方、Ｓ６１の判別が“Ｎｏ”である場合には、球送りソレノイド７４を駆動させるための球送りソレノイド駆動データをワークＲＡＭ６５にセットして（Ｓ６２）、発射駆動処理を終了する。
【００６２】
このように、発射監視タイマの値が０[msec]〜１３[msec]の範囲にあるときには、発射ソレノイド７５の駆動データがワークＲＡＭ６５にセットされ、発射関連信号検知処理（図１０参照）でセットされた発射強度データの値で示される発射強度で、図９，Ｓ２８に示す出力処理において発射ソレノイド７５が駆動制御される。また、発射監視タイマの値が３８[msec]〜１１３[msec]の範囲にあるときには、球送りソレノイド７４の駆動データがワークＲＡＭ６５にセットされ、図９，Ｓ２８に示す出力処理において球送りソレノイド７４が駆動制御される。
【００６３】
図１２は、発射許可状態において、図１１に示す上記の発射駆動処理のＳ５９およびＳ６２でセットされた各駆動データに基づいて駆動される発射ソレノイド７５および球送りソレノイド７４の駆動タイミングを示すタイミングチャートである。なお、同図において、時刻ｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４，Ｔ１およびＴ２は、発射監視タイマによって計時される時刻を示しており、時刻ｔ１，ｔ２，ｔ３およびｔ４は、いずれも発射監視タイマの値が０[msec]であるときの時刻を示している。
【００６４】
同図（ａ）に示すように、時刻Ｔ１〜Ｔ２の期間以外では、遊技者がタッチセンサ８４に接触しており、発射許可状態になっている。また、時刻Ｔ１〜Ｔ２の期間では、遊技者はタッチセンサ８４に接触しておらず、発射禁止状態になっている。
【００６５】
発射ソレノイド７５は、同図（ｂ）に示すように発射監視タイマの値が０[msec]になる時刻ｔ１で“オン”となって駆動が開始され、時刻ｔ１から１３[msec]が経過するまでの間（期間Ｂ）“オン”状態が継続して駆動が保たれ、その後“オフ”になって駆動が停止される。このとき、発射ソレノイド７５が期間Ｂの間駆動されることで１個のパチンコ球が発射される。その後、発射ソレノイド７５は、６０３[msec]（期間Ａ）が経過して発射監視タイマの値が０[msec]になる時刻ｔ２，ｔ３およびｔ４においても同様に駆動され、その都度、パチンコ球が１個ずつ発射される。
【００６６】
また、球送りソレノイド７４は、同図（ｃ）に示すように時刻ｔ１から３８[msec]（期間Ｃ）が経過した時点、つまり、発射ソレノイド７５が“オフ”になってから２５[msec]が経過したときに“オン”となって駆動が開始され、時刻ｔ１から１１３[msec]（期間Ｄ）が経過するまでの７５[msec]の間“オン”状態が継続して駆動が保たれ、その後“オフ”になって駆動が停止される。このとき、球送りソレノイド７４が期間（Ｄ−Ｃ）の間駆動されることで、パチンコ球が発射されて空になった発射位置に、新たな１個のパチンコ球がセットされる。その後、球送りソレノイド７４は、６０３[msec]（期間Ａ）が経過して発射監視タイマの値が０[msec]になる時刻ｔ２，ｔ３およびｔ４から期間Ｃが経過した時点においても同様に駆動され、その都度、新たなパチンコ球が発射位置に１個ずつセットされる。
【００６７】
上記のように、遊技者がタッチセンサ８４に接触している間、発射ソレノイド７５および球送りソレノイド７４による発射動作は、発射駆動周期である期間Ａが経過する毎に継続して行われる。また、遊技者がタッチセンサ８４から離れた際に発射ソレノイド７５や球送りソレノイド７４が駆動中のときには、そのときに行われているパチンコ球の発射動作が完了した後に、発射ソレノイド７５や球送りソレノイド７４の発射動作が停止される。
【００６８】
このような本実施形態によるパチンコ機１によれば、上述したように、遊技者がタッチセンサ８４に接触し、かつ、発射スタート釦８５が遊技者によって操作されたときに、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７により調節された発射強度でパチンコ球の発射が開始される。このため、遊技者は、タッチセンサ８４に接触し、発射ハンドル８に触れた状態でパチンコ球の発射強度の調節などの遊技の準備をした上で、発射スタート釦８５を操作することで、パチンコ球の発射を行わせることができる。従って、従来のような遊技者の意図しないパチンコ球の発射を防止できるため、パチンコ球の無駄遣いを無くすと共に、パチンコ遊技における遊技興趣の低下を抑制することができる。また、本実施形態における発射ハンドル８は、予め定められた１１段階の発射強度の中から各発射強度調節釦８６，８７の押圧操作回数に応じて発射強度を決定する構造であるため、従来の発射ボリューム（可変抵抗）によるアナログ式や機械式構造による発射ハンドルに比較して、製造される個体間における性能を均一にすることができると共に、摺動部分が無いので耐久性を向上させることができる。
【００６９】
また、本実施形態では、発射スタート操作手段が発射スタート釦８５からなり、遊技者の手がタッチセンサ８４に接触し、かつ、発射スタート釦８５が押圧操作されたときに、発射制御手段によってパチンコ球の発射が開始されると共に、検出された調節操作量の発射強度でパチンコ球が発射される。すなわち、遊技者が発射スタート釦８５を押圧する操作を行わなければ、パチンコ球の発射は行われない。従って、遊技者がタッチセンサ８４に接触した状態と同じ状態を導通性を有する銀紙等で実現し、従来の発射ハンドルを回動した操作状態に維持して固定する状態を器具等を用いて実現するいわゆる固定遊技では、パチンコ球の発射は行われないようになる。このため、このような固定遊技は防止されるようになり、釦を押すという適正な発射ハンドル８の操作が常に必要とされるので、パチンコ遊技における遊技性の低下が抑制される。
【００７０】
また、本実施形態では、遊技者がタッチセンサ８４に触れなくなると、パチンコ球の発射強度データの値が、初期値である“０”に戻る。このため、遊技者は、発射ハンドル８から手を離して遊技を中断した後で遊技を再開する場合、発射強度を再調節することになる。従って、発射強度の調節による遊技者毎の技量の差が、遊技を再開するたびに遊技に反映されるようになり、発射ハンドル８の操作に技量を持たせてパチンコ遊技の遊技性の向上を図ることができる。
【００７１】
また、本実施形態では、発射ハンドル８がパチンコ機１の正面左側に位置して遊技者の左手で操作される構成になっているので、遊技者は、図柄停止ボタンとしての決定ボタン５ｂを右手で操作することができ、特別図柄の停止操作の際の操作性の向上が図られている。
【００７２】
なお、上記実施形態では、発射強度調節手段として発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７を用いた場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００７３】
図１３は、発射強度調節手段として発射強度調節ダイヤル８８が設けられた発射ハンドル８Ａの構造を示す斜視図である。なお、同図に示す発射ハンドル８Ａは、発射強度調節手段として発射強度調節ダイヤル８８を備えている点以外、上記実施形態と同一の構成になっている。また、同図において図４と同一または相当する部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【００７４】
発射ハンドル８Ａの上部には、後方把持部材８２の上部からタッチセンサ８４の上部の一部にかけてスリット状の溝が形成されており、この溝には、パチンコ球の発射強度の調節操作が遊技者によって行われる発射強度調節ダイヤル８８が設けられている。発射強度調節ダイヤル８８は、図１３に矢印で示すように遊技者に対して手前側および奥側に回動自在に軸支されている。発射強度調節ダイヤル８８は、予め定められた複数段階にわたって段階的に回動するように構成されており、１段階の回動量を単位操作量として、この１段階の回動量ずつ手前側および奥側に回動される構造になっている。発射強度調節ダイヤル８８を手前側に１段階の回動量だけ回動させると、発射強度データの値は“１”加算され、発射強度調節ダイヤル８８を奥側に１段階の回動量だけ回動させると、発射強度データの値は“１”減算される。従って、発射強度調節ダイヤル８８が手前側に回動操作される毎に発射強度データの値は大きくなり、発射強度調節ダイヤル８８が奥側に回動操作される毎に発射強度データの値は小さくなる。
【００７５】
図１４は、上記の発射ハンドル８Ａを備えたパチンコ機の枠制御基板６０で行われる発射関連信号検知処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図に示す発射関連信号検知処理において、上記実施形態における図１０に示す発射関連信号検知処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してある。
【００７６】
本構成による発射関連信号検知処理では、まず、払出・発射ＣＰＵ６３は、上記実施形態と同様にタッチセンサ８４や発射スタート釦８５からの検出信号に基づいて、発射禁止状態または発射許可状態のセットを行う（図１４，Ｓ３１〜Ｓ３５参照）。Ｓ３４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ３５の処理が終了すると、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度調節ダイヤル８８が変位しているか否か、すなわち発射強度調節ダイヤル８８が回動操作されているか否かを判別する（Ｓ１３６）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４８に移る。一方、Ｓ１３６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度調節ダイヤル８８が（＋）方向すなわち手前側に単位操作量回動操作されたか否かを判別する（Ｓ１３７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は発射強度データに“１”を加算し（Ｓ１３８）、続いて、発射強度データの値が“１０”を超えているか否かを判別する（Ｓ１３９）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、発射強度データに“１０”をセットする（Ｓ１４０）。一方、Ｓ１３７の判別が“Ｎｏ”で、発射強度調節ダイヤル８８が奥側に単位操作量回動操作された場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度データから“１”を減算し（Ｓ１４１）、続いて、発射強度データの値が“０”未満であるか否かを判別する（Ｓ１４２）。そして、この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、発射強度データに“０”をセットする（Ｓ１４３）。
【００７７】
Ｓ１３９もしくはＳ１４２の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１４０もしくはＳ１４３の処理が終了すると、続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、上記の１４３までの処理でセットされた発射強度データをコンバータ６７へ出力して（Ｓ４８）、発射関連信号検知処理を終了する。発射ソレノイド７５は、上記の発射関連信号検知処理でセットされた発射強度データに基づき、上述した図９，Ｓ２８に示す出力処理において駆動制御される。
【００７８】
従って、発射強度調節手段として発射強度調節ダイヤル８８を用いた場合であっても、上記実施形態と同様の作用効果が奏される。
【００７９】
また、上記実施形態では、発射スタート操作手段がタッチセンサ８４の外周囲右側に設けられた発射スタート釦８５からなり、発射強度調節手段が後方把持部材８２の上部に設けられた発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７からなる場合を説明したが、これら発射スタート操作手段および発射強度調節手段の形態や配置位置は、適宜変更可能である。
【００８０】
また、上記実施形態では、発射強度調節手段および発射スタート操作手段が、発射強度調節釦８６，８７および発射スタート釦８５としてそれぞれ別個に設けられている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、発射強度調節手段である発射強度調節（＋）釦８６が、発射スタート操作手段としても兼用され、遊技者によるタッチセンサ８４への接触がタッチスイッチ７３によって検出されてから操作されると、発射スタート操作手段として機能する構成であっても構わない。
【００８１】
この構成によれば、遊技者がタッチセンサ８４に接触してから発射強度調節（＋）釦８６が操作されると、この操作によりパチンコ球の発射が開始されると共に、そのまま発射強度の調節も可能となる。このため、発射強度調節（＋）釦８６に対する操作によって、パチンコ球の発射強度の調節を行うことができると共にパチンコ球の発射開始も行うことができ、発射ハンドル８の操作性が向上する。また、発射スタート釦８５を設けなくて済むので、発射ハンドル８の製造コストを抑えることができる。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技者による操作に基づいて調節された発射強度で遊技球を発射する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の一実施形態によるパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】透明遊技盤が取り外された状態における図１に示すパチンコ機の斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の透明遊技盤を示す正面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の発射ハンドルの構造を示す斜視図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す枠制御基板に設けられた払出・発射制御回路の構成の詳細を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチンコ機の枠制御基板が行うメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図８】図１に示すパチンコ機の枠制御基板が行うコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】図１に示すパチンコ機の枠制御基板が行うタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示す発射関連信号検知処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図９に示す発射駆動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す発射駆動処理における球送りソレノイドおよび発射ソレノイドの動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１３】本発明の変形例によるパチンコ機の発射ハンドルの構造を示す斜視図である。
【図１４】図１３に示す発射ハンドルを備えたパチンコ機の枠制御基板が行う発射関連信号検知処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８４】
１…パチンコ機
２…透明遊技盤
２Ａ…遊技領域
２Ｂ…球発射領域
２ｆ…戻り防止部材
２ｇ…返しゴム
６…球貸し操作パネル
８，８Ａ…発射ハンドル
１０…液晶表示装置（ＬＣＤ）
３０…主制御基板
４０…副制御基板
６０…枠制御基板
６１…電源回路
６３…払出・発射ＣＰＵ
６４…プログラムＲＯＭ
６５…ワークＲＡＭ
６６…マイコン
６７…コンバータ
６８…駆動信号生成回路
７２…払出ソレノイド
７３…タッチスイッチ
７４…球送りソレノイド
７５…発射ソレノイド
７６…発射停止スイッチ
７７…カードユニット
８１…ハンドルベース
８２…後方把持部材
８３…前方把持部材
８４…タッチセンサ
８５…発射スタート釦
８６…発射強度調節（＋）釦
８７…発射強度調節（−）釦
８８…発射強度調節ダイヤル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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