(57)【要約】【課題】データ量を過度に増やすことなく、電光掲示板を模した画像を効果的に表示可能な画像生成技術を提供する。【解決手段】仮想三次元空間を二次元展開した立体画像を表示させるための画像生成装置において、各々が一つの表示要素となるオブジェクトを複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義する表示要素配置手段（3041）、表示面に点灯表示させるべき符号の、表示面に対する表示位置を決定する符号位置決定手段(3042)、符号に対応させて点灯させるべき表示要素を特定した符号情報及び決定された表示位置に基づいて、表示面に配置された各表示要素の点灯の有無を決定する点灯有無決定手段(3043)、決定された点灯の有無に対応するテクスチャを表示要素に展開する点灯制御手段(3044)、およびテクスチャが適用された表示要素を含む表示面を二次元展開した画像データを生成する画像生成手段(3045)を備えている。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間を二次元展開した立体画像を表示させるための画像生成装置において、
各々が一つの表示要素となるオブジェクトを複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義する表示要素配置手段と、
該表示面に点灯表示させるべき符号の、該表示面に対する表示位置を決定する符号位置決定手段と、
該符号に対応させて点灯させるべき該表示要素を特定した符号情報及び決定された該表示位置に基づいて、該表示面に配置された各該表示要素の点灯の有無を決定する点灯有無決定手段と、
決定された点灯の有無に対応するテクスチャを該表示要素に展開する点灯制御手段と、
該テクスチャが適用された該表示要素を含む該表示面を二次元展開した画像データを生成する画像生成手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
非点灯状態の前記表示要素に対し、当該非点灯状態の表示要素の周囲に配置されている点灯状態の前記表示要素が設けられている位置から照射される光を設定する光設定手段をさらに備える、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記符号は、前記表示面における前記表示位置が経時的に変更される、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記表示要素となるオブジェクトを定義するオブジェクトデータが記憶されたオブジェクトデータ記憶部と、
前記符号を点灯表示させるための符号情報を定義する符号情報記憶部と、
前記表示要素に適用される点灯状態および非点灯状態のテクスチャを定義するテクスチャデータが記憶されたテクスチャデータ記憶部と、
をさらに備える請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記画像データは、前記表示面に対し斜めの視線方向に設定された視点を基準に二次元展開されたものである、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
仮想三次元空間を二次元展開した立体画像を表示させるための画像生成方法において、
各々が一つの表示要素となるオブジェクトを複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義するステップと、
該表示面に点灯表示させるべき符号の、該表示面に対する表示位置を決定するステップと、
該符号に対応させて点灯させるべき該表示要素を特定した符号情報及び決定された該表示位置に基づいて、該表示面に配置された各該表示要素の点灯の有無を決定するステップと、
決定された点灯の有無に基づいて、該表示要素に適用するテクスチャを決定するステップと、
該テクスチャが適用された該表示要素を含む該表示面を二次元展開した画像データを生成するステップと、
を備えたことを特徴とする画像生成方法。
【請求項８】
非点灯状態の前記表示要素に対し、当該非点灯状態の表示要素の周囲に配置されている点灯状態の前記表示要素が設けられている位置から照射される光を設定するステップをさらに備える、
請求項７に記載の画像生成方法。
【請求項９】
請求項７または８に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電光掲示板を模した立体画像を視覚的効果の高い態様で表現可能な画像生成技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
高精細度の画像表示装置には、大凡視覚的に認識できるものであれば何でも画像表示可能である。このため画像表示装置が表示する画像表示空間に仮想的な表示面を設定し、そこに画像や文字、記号等が映し出される様子を画像表示させることも可能である。
【０００３】
例えば特開２００３−１０５３７号公報には、キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じてサブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定し、決定された表示範囲内のキャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数の領域の内でキャラクタが存在する領域を識別し、識別結果に応じてキャラクタが存在する領域を他の領域の表示態様と異なるようにして通知するように構成されたビデオゲーム処理装置が開示されている（特許文献１）。この特許文献に記載されるような発明により、キャラクタがどのような場所に位置していてもサブ画面表示により容易にその現在位置と周辺の状態とを把握することができ、興趣性の低下を防止することができていた。
【特許文献１】特開２００３−１０５３７号公報（特許文献１、００４１、００７８、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の技術による画像表示では、特定の目的のために子画面用の画像を生成し親画面の一部に表示するものであり、画像表示空間内の一オブジェクトとして子画面を表示させるものではなかった。
また、近年の懐古趣味の隆盛に伴い、昔ながらの公共的な画像表示手段（例えば電光掲示板）を再現することが求められているが、上記従来の技術ではこのような装飾的な画像表示をするものではなかった。
【０００５】
無論、全ての画像データをメモリ中に格納しておけば、装飾的な画像表示をすることはできる。しかし、例えば電光掲示板を模した画像を表示させるにしても、表示される文字・記号等が異なるたびに、電光掲示板に相当する部分の画像のデータを全て保有していなければならないため、単に文字や記号等を変更表示するのに、過剰な容量の画像データを保有させなければならなかった。
【０００６】
また、単に復古的に電光掲示板を表示させるだけでなく、立体画像として視覚的に興趣性の高い画像を提供する必要もあった。
【０００７】
そこで、本発明は、データ量を過度に増やすことなく、電光掲示板を模した画像を効果的に表示可能な画像生成技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間を二次元展開した立体画像を表示させるための画像生成装置において、各々が一つの表示要素となるオブジェクトを複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義する表示要素配置手段と、表示面に点灯表示させるべき符号の、表示面に対する表示位置を決定する符号位置決定手段と、符号に対応させて点灯させるべき表示要素を特定した符号情報及び決定された表示位置に基づいて、表示面に配置された各表示要素の点灯の有無を決定する点灯有無決定手段と、決定された点灯の有無に対応するテクスチャを表示要素に展開する点灯制御手段と、テクスチャが適用された表示要素を含む表示面を二次元展開した画像データを生成する画像生成手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また本発明の画像生成方法は、仮想三次元空間を二次元展開した立体画像を表示させるための画像生成方法において、各々が一つの表示要素となるオブジェクトを複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義するステップと、表示面に点灯表示させるべき符号の、表示面に対する表示位置を決定するステップと、符号に対応させて点灯させるべき表示要素を特定した符号情報及び決定された表示位置に基づいて、表示面に配置された各表示要素の点灯の有無を決定するステップと、決定された点灯の有無に基づいて、表示要素に適用するテクスチャを決定するステップと、テクスチャが適用された表示要素を含む表示面を二次元展開した画像データを生成するステップと、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、表示面に表示要素が配置されているので、電光掲示板を模したオブジェクトの集合体が形成され、それに対し、表示すべく符号に対応した点灯制御が実施される。画像表示において、懐かしい電光掲示板の画像表示が実施可能なので、遊技者の興趣を高めることができる。また、点灯制御は、画像データに基づくものではなく符号を参照することにより実施されるものである。このため、表示面に表示される電光掲示板を模した画像を記憶しておく必要はなく、元画像データを比較的少ない容量に抑えることができる。
ここで「テクスチャ」とは、模様や質感を与えるＧＩＦ形式やＰＮＧ形式で指定される狭義のテクスチャの他に、光源情報に基づいてレンダリング処理により生成される色を含む概念である。
【００１１】
ここで、非点灯状態の表示要素に対し、当該非点灯状態の表示要素の周囲に配置されている点灯状態の表示要素が設けられている位置から照射される光を設定するように構成されている。この発明によれば、消灯状態の表示要素であっても点灯状態の表示要素からの光を受けてほのかに光っているような様子をシミュレーションできるので、立体画像表示の面白さを引き出した興趣溢れる画像表示を提供可能である。例えば、点灯状態の表示要素の位置に光源を仮想的に設定し、それに基づいて非点灯状態の表示要素のテクスチャをレンダリングすることが考えられる。
【００１２】
ここで、符号は、表示面における表示位置が経時的に変更されるようにすることは好ましい。この発明によれば、電光掲示板になぞらえる表示面に刻一刻と文字が流れるような表示をすることが可能であり、興趣性を高めることが可能である。
【００１３】
ここで、本発明において、表示要素となるオブジェクトを定義するオブジェクトデータが記憶されたオブジェクトデータ記憶部と、符号を点灯表示させるための符号情報を定義する符号情報記憶部と、表示要素に適用される点灯状態および非点灯状態のテクスチャを定義するテクスチャデータが記憶されたテクスチャデータ記憶部と、をさらに備えることは好ましい。
【００１４】
本発明において、画像データは、表示面に対し斜めの視線方向に設定された視点を基準に二次元展開されたものである。斜めの視点から観察した画像が提供されるので、立体画像表示の面白さを可能な限り引き出した画像表示環境を提供可能である。
【００１５】
また本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１６】
また本発明は、本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、表示面に表示要素が配置されているので、電光掲示板を模したオブジェクトの集合体が形成され、それに対し、表示すべく符号に対応した点灯制御が実施される。懐かしい電光掲示板の画像表示が実施可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。また、点灯制御は、画像データに基づくものではなく符号を参照することにより実施されるものである。このため、表示面に表示される電光掲示板を模した画像を記憶しておく必要はなく、元画像データを比較的少ない容量に抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００１９】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２０】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２１】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２２】
（実施形態）
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２３】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２４】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２５】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２６】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２７】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２８】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２９】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３０】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３１】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３２】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３３】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３４】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３５】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３６】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３７】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３８】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３９】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４０】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４１】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００４２】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００４３】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４４】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４５】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４６】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４の制御に基づいてビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。
【００４７】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４８】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４９】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５０】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５１】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５２】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５３】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５４】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５５】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５６】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５７】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００５８】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００５９】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６０】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６１】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６２】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６３】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００６４】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６５】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００６６】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００６７】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６８】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００６９】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部２０１が機能的に実現される。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御することで演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００７０】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７１】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００７２】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００７３】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
【００７４】
また、演出制御部２０２は、音源回路６７を制御して、図示しない音源データＲＯＭに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されるようになっている。
【００７５】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の構成について説明する。本発明の画像生成装置（方法）は、この演出制御部２０２によって、以下のように機能的に実現されるものである。
【００７６】
図５に、演出制御部２０２の詳細な機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、符号情報記憶部３０３２、テクスチャデータ記憶部３０３３、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、および表示制御部３０６を備えている。画像データ生成部３０４は、表示要素配置手段３０４１、符号位置決定手段３０４２、点灯有無決定手段３０４３、点灯制御手段３０４４、および画像生成手段３０４５を備えている。
【００７７】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１、符号情報記憶部３０３２、およびテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５が相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現される。
【００７８】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対して、本願発明に係る電光掲示板を模した表示面を表示するか否か、表示面に表示させる符号の並び、表示面に対する符号の表示位置、符号の表示のスクロール方向、スクロール速度、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点（カメラ）の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。本発明に関連する電光掲示板の表示は、「電光掲示演出パターン」が指示された場合に実行される。
【００７９】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
電光表示演出パターンにおいて電光掲示板に準える表示面にスクロールされる符号に同期させた音を発生させる場合には、音制御部３０２は、符号に係る音信号を発生する。
【００８０】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部３０３１は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。特に、オブジェクトデータ記憶部３０３１には、本発明の電光掲示板に相当する表示面を定義するデータ、すなわち、表示面の定義情報、および格子の交点に配置される個々の表示要素の形状を定義する形状データが格納されている。
【００８１】
図８に表示面の概念を示す平面図を示す。表示面は電光掲示板を模した平面形状を定義するものであり、図８の例では、表示面４１０として、縦長の電光掲示板を模した形状に定義されている。表示面４１０は、表示要素４００の配置点をＸ座標およびＹ座標で特定されるマトリックスの交点として定義するものである。具体的に、Ｘ座標方向にはＭ（Ｍは自然数）列が並び、Ｙ座標方向には（Ｎは自然数）行が並んでいる。これらＸ座標とＹ座標とを指定することで、この座標で特定される格子の交点に表示要素４００が配置されるようになっている。表示面４１０としては、相対的な表示要素４００の位置を定義するものであるため、全体が一つのオブジェクトとして定義されているが、表示面自体にテクスチャがマッピングされ視認可能なオブジェクトを構成するものではない。無論、平面にテクスチャをマッピングして表示要素が配置されるパネル状のオブジェクトとして定義してもよい。例えば、点灯表示される表示要素を目立つように、黒色系のテクスチャをマッピングすることは好ましい態様である。
【００８２】
図９Ａおよび図９Ｂに、一つの表示要素４００の仮想三次元空間における形状を例示する。表示面４１０に配置される個々の表示要素４００は、実際の電光掲示板を構成する発光ダイオード（ＬＥＤ）を模した形状をしたオブジェクトである。すなわち図９Ａおよび図９Ｂに示すように、表示要素４００は、基台４０６上に、四つの面４０１〜４０４で囲まれた角柱状を呈しており、頂部４０５でキャップされている。この表示要素４００が点灯状態とされる場合には、輝度の高い色彩のテクスチャ、例えば赤色のテクスチャがマッピングされる。また表示要素４００が非点灯状態とされる場合には、輝度の低い黒色、灰色、または青色のテクスチャがマッピングされる。なお、本実施形態においてテクスチャは、特別の質感を与えるようなマッピング用データである他、ポリゴンの頂点情報（色情報、光源情報）等に基づいて計算される、ポリゴンのレンダリング後の画像を含む概念である。
【００８３】
なお、表示要素の形状は、上記に限定されるものではなく、角柱状の他に円筒状、球状、多角柱状等、種々に変形して適用することが可能である。頂部４０５の形状も、四角錘に限らず、その他多角錘、円錐、ドーム状等、種々に変更可能である。後に説明する、隣接した点灯状態の表示要素からの光が映り込む様子を効果的に表現できるような形状に定義すればよい。
【００８４】
表示要素４００は、表示要素を構成する各面に対応した微小な多角形の集合体として定義されている。各微小面は、例えばポリゴンである。表示要素を定義するデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。一つの表示要素は、それを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。表示要素を仮想三次元空間に配置するには、表示要素を定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施して、仮想三次元空間の任意の座標点を与えることで実現されるものである。
【００８５】
さらに、オブジェクトデータ記憶部３０３１には、仮想三次元空間に配置された表示要素が並ぶ表示面４１０その他のオブジェクトを二次元画像に展開するための視点や光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
【００８６】
（符号情報記憶部３０３２）
符号情報記憶部３０３２は、符号を表示させる表示領域において、表示させたい符号に対応させて、表示要素の点灯の有無を平面的にマッピングしたものとなっている。このマッピングに対応させて表示面４１０に配置された表示要素４００を点灯させたり（「点灯」に対応するテクスチャを展開すること）、消灯させたり（「非点灯」に対応するテクスチャを展開すること）すれば、表示面にその符号を表示させることができるのである。
【００８７】
図１０に符号情報で定義される点灯状態マッピングの例を示す。図１０に示すのは、符号として数字の「７」を定義するための符号情報に対応している。図１０では、符号の表示領域として、Ｘ軸方向にｘ０〜ｘ１５までの１６列が、Ｙ軸方向にｙ０〜ｙ１９までの２０行が設定されている。基準座標５０１は、この符号に対する、１６列×２０行のマトリック状の表示領域の原点を与えるものである。この表示領域において、点灯状態に設定する表示要素５０２と非点灯状態に設定する表示要素５０３とが規定されている。この符号情報に従い、表示面４１０において表示要素４００の点灯の有無を決定して対応するテクスチャをマッピングすれば、その符号、ここでは数字の「７」が視認可能に画像表示されるのである。符号情報は、マトリックスの格子ごとの点灯の有無を指示するバイナリデータまたは文字データであってもよく、また、ビットマップ形式の画像データであってもよい。
【００８８】
符号情報記憶部３０３２は、表示させる可能性のある符号（文字・数字・記号等）全てについての符号情報を記憶している。これらの符号情報は、画像制御部３０１から表示すべき符号が指定された時に呼び出されて、画像制御部３０１が指定する表示面４１０における位置、すなわちスクロール位置における表示要素の点灯状態を規定するものとして利用される。
【００８９】
（テクスチャデータ記憶部３０３３）
テクスチャデータ記憶部３０３３は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされるものである。テクスチャデータは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
【００９０】
特に、このテクスチャデータ記憶部３０３３に記憶されるテクスチャデータとしては、表示要素４００の表面にマッピングされるテクスチャを含んでおり、このテクスチャには、表示要素が「点灯」状態であることを示すテクスチャ（例えば、赤色で彩度や明度の高いもの）と、表示要素が「消灯」状態であることを示すテクスチャ（例えば、黒色で彩度や明度の低いもの）の二種類が用意されている。
なお、表示要素で表現したい状態に、「点灯」や「消灯」以外の中間状態を示すように構成する場合には、その中間状態に対応するテクスチャデータを保持しておけばよい。
なお、本実施形態においてテクスチャデータは、ポリゴン面に特別の質感を与えるようなマッピング用データを含むが、このような特別の模様を付与する画像データを含まない場合も本発明におけるテクスチャデータの範囲である。例えば、ポリゴン面に表示される特別のマッピングデータを利用せず、代わりにポリゴンの頂点情報（頂点ごとに設定された色情報や光源情報）等のみに基づいてレンダリング処理して生成した画像データであってもよい。また、特別のテクスチャデータをポリゴンの頂点情報の示す光源情報に基づいてさらにレンダリング処理して生成した画像データも含まれる。
【００９１】
（表示要素配置手段３０４１）
表示要素配置手段３０４１は、一つひとつがオブジェクトである表示要素を複数、仮想三次元空間に平面状に配置して表示面を定義するものである。
具体的に、表示要素配置手段３０４１は、所定の表示タイミング（例えばフレーム期間）ごとにオブジェクトデータ記憶部３０３１に記憶されている表示面４１０のマトリックスを定義するオブジェクトデータを参照する。例えば、このオブジェクトデータは、所定の基準座標に対する図８に示されるような各格子点の座標をボディ座標系において定義するデータである。表示要素配置手段３０４１は、表示面４１０を仮想三次元空間のどこに配置するかを決定し、ボディ座標系で定義された表示面４１０のオブジェクトデータを、ワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。これにより、演算上は、表示面は仮想三次元空間の所定の位置に配置されることになる。
【００９２】
ここで仮想三次元空間における表示面の配置は、予めオブジェクトデータとともにオブジェクトデータ記憶部３０３１に記憶させておくこともできるし、表示面の位置を変更する場合には、画像の書き換えタイミングごとに画像制御部３０１から指定するようにしてもよい。表示面の向き、大きさ等についても同様である。
【００９３】
（符号位置決定手段３０４２）
符号位置決定手段３０４２は、表示面に点灯表示させるべき符号の、表示面に対する表示位置を決定する。
図１０で説明したように、符号情報によって、各符号にはその符号を表示させるための表示領域が設定されている。符号位置決定手段３０４２は、表示面に対する相対的な表示領域の配置位置を決定する。この処理により、表示面のどの位置に符号を表示させるかが決定されるのである。
【００９４】
ここで、電光掲示板に文字が流れるような表示、すなわちスクロールを制御するのも、この符号位置決定手段３０４２である。符号位置決定手段３０４２は、表示面に対する符号の位置をリアルタイムで設定可能であるため、画像の書き換えタイミングごとに符号の表示面上の位置を刻々と変化させることで、視覚上、符号が表示面上を移動するように表示させることができる。スクロールの方向や速度は予め設定しておき変更が内容に構成することもできるし、画像の書き換えタイミングごとにスクロールの方向や速度を変更するように構成することもできる。
【００９５】
スクロールの方向は、符号情報によって規定される各符号の基準座標の位置を、表示面に対してどのように変更するかで規定することができる。例えば、符号の基準座標の位置を、表示面のＹ座標の方向にのみ変化させれば、符号は表示面を縦方向にスクロールするようになる。また符号の基準座標の位置を、表示面のＸ座標方向にのみ変化させれば、符号は表示面を横方向にスクロールするようになる。スクロールの速度は、符号の基準座標を次の表示面の格子点に移すまでのインターバルを規定することで設定できる。
【００９６】
図１１に、縦（Ｙ軸方向）スクロールをさせる場合の符号情報のスクロール方法を示す。図１１において、表示面４１０は、縦長に設定されており、表示領域５００８、５００７，５００６、５００５は、それぞれ符号として、数字の「８」、「７」、「６」、および「５」に対応する符号情報によって規定されるものである。各表示領域５００Ｘ（「Ｘ」は符号を示す）は、例えば図１０のようなマトリクス状に規定されている。それぞれの表示領域５００Ｘに対し、その基準座標５０１を表示面４１０における座標に変換することで、表示面４１０内における符号の表示位置が定まる。符号位置決定手段３０４２は、各表示領域５００Ｘの表示面における表示位置を定め、その表示領域に規定されている、点灯表示要素５０２と非点灯表示要素５０３の点灯情報に応じて、表示領域内の対応する表示要素４００が「点灯」状態であるか「消灯」状態であるかを決定していく。各表示領域５００Ｘの対応する表示面４１０のマトリックス状の格子位置を変更していく速度を決めることで、符号のスクロール速度が制御可能である。例えば、３０フレーム期間で符号が１表示要素分移動するものと設定すれば、０．５秒ごと（３０フレーム）に符号の表示領域５００Ｘが１ドット（１表示要素）分、縦方向に変化することになり、これを連続して行えば、縦へのスクロールが行える。表示位置をずらす時間（フレーム数）を変更すればスクロール速度を変更することができる。図１１の例では、符号「８」、「７」が表示面４１０を下にスクロール中であり、表示面４１０の圏外から符号「６」が現れだしたときの様子を示している。次に表示させる符号として符号「５」が表示待ちの状態になっている。
【００９７】
図１２に、横（Ｘ軸方向）スクロールさせる場合の符号情報のスクロール方法を示す。図１２では、表示面４１０が多少横長に形成されており、符号が二方向にスクロールしている様子が示されている。表示面４１０の上段では、符号として数字の「６」と「５」が左方向にスクロールしており、「６」が全て表示され、「５」がこれから表示されようとしている。表示面４１０の下段では、符号として数字の「７」と「８」が右方向にスクロールしており、「７」が全て表示され、「８」がこれから表示されようとしている。この例では、符号配置決定手段３０４２が、基準座標５０１を横方向に移動させるようにして、表示面４１０の表示要素の点灯の有無が制御される。スクロール速度も、縦スクロールと同様に、単位時間（フレーム数）に移動するドット（表示要素）の数で制御可能である。
【００９８】
（点灯有無決定手段３０４３）
点灯有無決定手段３０４３は、符号情報記憶部３０３２に記憶された符号情報及び符号位置決定手段３０４２が決定した表示位置に基づいて、表示面に配置された各表示要素の点灯の有無を決定する。
具体的には、上記符号位置決定手段３０４２が決定した表示面に対する符号の位置（基準座標の位置）において、符号情報記憶部３０３２に記憶された符号情報によって決定される表示要素の点灯・非点灯の情報（図１０参照）に対応させて、表示面に配置された表示要素それぞれについて、「点灯」状態とすべきか「非点灯」状態とすべきかを決定するのである。
【００９９】
（点灯制御手段３０４４）
点灯制御手段３０４４は、点灯有無決定手段３０４３により決定された点灯の有無に対応するテクスチャを各表示要素にマッピングする。ここで特定される点灯状態の有無に応じて各表示要素にテクスチャをマッピングすれば、全体として「点灯」状態の表示要素（ドット）の集合によって、その符号が表示されるようになる。
【０１００】
具体的に、点灯制御手段３０４４は、「点灯」状態か「消灯」状態かに応じて、仮想三次元空間において配置が決定された表示要素４００の各面に適用するテクスチャを選択的にテクスチャデータ記憶部３０３３から読み出す。例えば、表示要素が「点灯」状態であれば、実際の電光掲示板において発光ダイオードが導通状態となり点灯する時の色として、赤色のテクスチャが選択される。また、表示要素が「非点灯」状態であれば、実際の電光掲示板において発光ダイオードが非導通状態である時の色として、黒色のテクスチャが適用される。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっているので、点灯制御手段３０４４は、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、表示要素４００を構成する各ポリゴン（各面４０１〜４０６）にテクスチャをマッピングする。なお、本実施形態において、「点灯」状態のテクスチャデータと「非点灯」状態のテクスチャデータとをそれぞれ用意して選択的に適用する他、「点灯」状態か「非点灯」状態かに応じて、その表示要素を構成するポリゴンのレンダリング情報を変更することも可能である。レンダリング情報は、例えば各ポリゴンの頂点に付随して設定される。「点灯」状態であるときは赤色の光源を頂点に設定し、「非点灯」状態であるときは極めて弱い光源（またはゼロ）を頂点に設定する。これら頂点情報に基づいて各ポリゴンにレンダリング処理すれば、「点灯」状態の表示要素は赤色に表示され、「非点灯」状態の表示要素は黒色（光源弱い）に表示されることとなる。
【０１０１】
ここで、点灯制御手段３０４４は、「非点灯」状態の表示要素に対し、非点灯状態の表示要素の周囲に配置されている点灯状態の表示要素が設けられている位置から照射される光を設定する。すなわち、本実施形態では、「非点灯」状態の表示要素であっても、隣接する表示要素が「点灯」状態である場合には、その「点灯」状態の表示要素からの光を「非点灯」状態の表示要素が受けて反射するような表示設定が可能になっている。
【０１０２】
図１３に、本実施形態における光の設定の概念を示す。図１３は、ｍ列、ｎ行に配置される表示要素４００ｍｎに対する光の設定の様子を示している。図１３に示すように、本実施形態では、立体画像生成技術における光の設定を行うことにより、「非点灯」状態の表示要素に対して、周辺の表示要素の光を反映可能に構成されている。
【０１０３】
図１３に示すように、ｍ列、ｎ行に配置され表示要素４００ｍｎについては、その周辺に合計８個の隣接する表示要素が配置される。本実施形態では、それぞれの表示要素が「消灯」状態であって、隣接する表示要素が「点灯」状態であるときには、その隣接する表示要素の配置されている方向から、所定の光が照射されているとの仮定によってシェーディング処理を実施する。シェーディング処理には、公知の拡散反射光、屈折光、放射光、環境光に基づくフラットシェーディング、済みー図シェーディング、グローシェーディング、フォンシェーディング等が適用可能である。図１３において、表示要素４００ｍｎが「消灯」状態である場合に、表示要素４００（ｍ＋１）ｎが「点灯」状態であるなら、この表示要素の方向から、一定強度の光Ｌ１が照射されているという設定で、表示要素４００ｍｎのテクスチャの輝度、彩度、色相の調整を行う。同様に、表示要素４００ｍ（ｎ＋１）が「点灯」状態であるなら表示要素４００ｍ（ｎ＋１）の方向からの光Ｌ２を考慮したレンダリング処理を実施する。表示要素４００（ｍ−１）ｎからの光Ｌ３や表示要素４００ｍ（ｎ−１）からの光Ｌ４についても同様に処理する。
【０１０４】
なお、厳密なレンダリング処理を実施する場合には、表示要素４００（ｍ＋１）（ｎ−１）からの光Ｌ５、表示要素４００（ｍ＋１）（ｎ＋１）からの光Ｌ６、表示要素４００（ｍ−１）（ｎ＋１）からの光Ｌ７、表示要素４００（ｍ−１）（ｎ−１）からの光Ｌ８をそれぞれ考慮したレンダリング処理を実行するように構成してもよい。
【０１０５】
図１４Ａは、図１３の配置において表示要素４００ｍ（ｎ−１）が「点灯」状態の場合の光処理を示している。図１４Ａに示すように、この場合、表示要素４００ｍ（ｎ−１）からの光Ｌ４のみが存在するものとしてレンダリング処理されるため、表示要素４００ｍｎのうち、表示要素４００ｍ（ｎ−１）に対向している面４０４のみが赤く反射光を受けているように処理される。
【０１０６】
図１４Ｂでは、表示要素４００ｍ（ｎ−１）と表示要素４００（ｍ＋１）ｎが「点灯」状態である場合を示している。この場合には、表示要素４００ｍ（ｎ−１）からの光Ｌ４と表示要素４００（ｍ＋１）ｎからの光Ｌ１を受けて、表示要素４００ｍｎの４０４面および４０１面が赤く反射光を受けているように処理される。
【０１０７】
図１４Ｃでは、表示要素４００（ｍ＋１）ｎ、表示要素４００ｍ（ｎ＋１）、表示要素４００（ｍ−１）ｎが「点灯」状態である場合を示している。この場合には、表示要素４００（ｍ＋１）ｎからの光Ｌ１、表示要素４００ｍ（ｎ＋１）からの光Ｌ２、および表示要素４００（ｍ−１）ｎからの光Ｌ３を受けて、表示要素４００ｍｎの４０１面、４０２面、および４０３面が赤く反射光を受けているように処理される。
【０１０８】
このように本実施形態によれば、消灯状態の表示要素であっても点灯状態の表示要素からの光を受けてほのかに光っているような様子をシミュレーションできるので、立体画像表示の面白さを引き出した興趣溢れる画像表示を提供可能である。
【０１０９】
（画像データ生成手段３０４５）
画像データ生成手段３０４５は、ワールド座標系で定義された表示面（オブジェクト）を、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景画像と含めた画像データとして画像データ記憶部３０５に記憶する。
【０１１０】
ここで、図１５に示すように、本実施形態では、仮想三次元空間を二次元展開する基準となる視点Ｃは、表示面４００に対して斜めに見下ろすような位置に配置されているので、実際に二次元展開されて生成される投射画像６００では、表示面４１０の画像Ｉｍｇ１が、遠近感がでるように生成される。この点、立体画像生成技術を利用して電光掲示板を模した画像を生成している本実施形態の面白さであり、遊技者に興趣のある画像を提供可能である。
【０１１１】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１１２】
また画像データ記憶部３０５が複数レイヤーを備えている場合には、各フレーム画像データを読み出して定められた優先順位で合成して一つのフレーム画像データとして出力する。
【０１１３】
（メイン制御基板における動作）
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１が、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１１４】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１１５】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１１６】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１１７】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１１８】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１１９】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１２０】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１２１】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１２２】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１２３】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
図７において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０からの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。次にステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０２の画像制御部３０１は、読み取られた演出パターンが本発明に係る電光掲示板演出パターンであるか否かを判定する。
【０１２４】
電光掲示板演出パターン以外の演出パターンであった場合（ステップＳ２０２／ＮＯ）、画像制御部３０１は、その演出パターンに応じた画像演出を行うように、画像データ生成部３０４に指示する。ステップＳ２０９に移行し、画像データ生成部３０４は、その演出パターンに応じた通常のオブジェクトの配置決定およびテクスチャマッピングを行い、画像生成手段３０４５は、仮想三次元空間を二次元画像に展開し、対応するフレーム画像データを生成して画像データ記憶部３０５に記憶させる。
【０１２５】
一方、ステップＳ２０２において指定された演出パターンが電光掲示板演出パターンである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、表示要素配置手段３０４１は、仮想三次元空間に表示面４１０のマトリックスを配置し、そのマトリックスの格子点に表示要素４００を配置する。そして、ステップＳ２０４に移行し、符号位置決定手段３０４２は、予め設定された、または画像制御部３０１から指定された、各符号のスクロール方向および速度を規定する符号動き情報を参照する。そしてステップＳ２０５に移行し、符号位置決定手段３０４２は、表示面４１０における符号５００Ｘの表示位置を決定する。縦方向スクロールが指定されているなら、図１１に示されるように、縦方向の符号位置設定を行い、横方向スクロールが指定されているなら、図１２に示されるように、横方向の符号位置設定を行う。
【０１２６】
次いで、ステップＳ２０６に移行し、点灯有無決定手段３０４３は、プログラムで指定されている符号に対応した符号情報を符号情報記憶部３０３２から読み出す。そしてステップＳ２０７に移行し、点灯有無決定手段３０４３は、図１０に示されるような「点灯」または「非点灯」の設定に応じて、決定された符号位置における表示面４１０の各表示要素４００の「点灯」または「非点灯」の別を決定する。
【０１２７】
次いでステップＳ２０８に移行し、点灯制御手段３０４４は、決定された表示面４１０の各表示要素４００の「点灯」または「非点灯」の別に応じて各表示要素４００に適用するテクスチャを決定し、テクスチャデータ記憶部３０３３から決定したテクスチャデータを読み出して、表示要素４００の各面にテクスチャを展開する。このとき点灯制御手段３０４４は、周辺の「点灯」状態の表示要素から「非点灯」状態の表示要素への光を設定して、光の映り込みをレンダリング処理してテクスチャの輝度、彩度を変更する。
【０１２８】
そして、ステップＳ２０９に移行し、画像生成手段３０４５は、テクスチャが展開された表示要素４００を総てまとめて、図１５に示すように所定の視点Ｃを基準に二次元展開する視点座標系への座標変換処理を実施し、生成された二次元画像データを画像データ記憶部３０５に記憶させる。この二次元画像データは、表示制御部３０６によって所定の画像書き換えタイミング（例えばフレーム期間）ごとに演出表示装置４０に供給され、画像表示が行われる。
【０１２９】
（実施例）
図１６〜図２１に、本発明の実施形態に沿って画像生成をした場合の実施例を示す。
図１６〜図１８は、縦スクロールさせた場合の符号の移動を、時間を追って示した図である。図１６に示すように、表示面を二次元展開して得られる二次元画像６００には、表示要素４００の集合として表現される表示面４１０が、視点からの斜めの視点で観察したように表示されている。図１６では、数字「７」に対応した符号５００７、数字「６」に対応した符号５００６が示されている。図１７では、これが縦スクロールされ、数字「７」に対応した符号５００７、数字「６」に対応した符号５００６が下方に移動し、新たな数字「５」に対応した符号５００５が見えてきている。図１８では、図１７の方向とは逆方向に、すなわち符号が上方に縦スクロールされた場合を示しており、数字「６」に対応した符号５００６および数字「７」に対応した符号５００７が上方に移動し、新たな数字「８」に対応した符号５００８が見えてきている。
【０１３０】
図１９〜図２１は、横スクロールさせた場合の符号の移動を、時間を追って示した図である。図１９に示すように、二次元画像６００には、表示要素４００の集合として表現される４１０が、所定の視点から観察したように示されている。図１９では、表示面４１０の上段では数字「７」に対応した符号５００７が右側から左側に移動し、下段では数字「７」に対応した符号５００７が左側から右側に移動している様子が示されている。図２０では、数字「７」に対応した符号５００７が上段、下段とも表示面４１０の中央付近に移動し、上段では数字「６」に対応した符号５００６が、下段では数字「８」に対応した符号５００８が、それぞれ端部から見え始めている。図２１では、見え始めていた符号５００６や５００８が表示面４１０の中央付近に移動し、さらに端部から新たな数字「５」に対応する符号５００５（上段）や数字「９」に対応する符号５００９が見え出している。
【０１３１】
そして、表示要素４００が「非点灯」状態であって、周囲の表示要素４００が「点灯」状態である場合には、その光を受けて「非点灯」状態の表示要素４００に「点灯」状態の表示要素４００の光が映り込んでいるように表示されている。このように、本実施形態に沿って実施することにより、電光掲示板を模した表示面が立体的に表示される。
【０１３２】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、表示面を平面として設定していたが、仮想三次元空間において表示面は平面のみならず曲面として設定することも可能である。また、表示要素の配置もいわゆるマトリックス状（格子状）のみならず、不規則な配置としても符号を表現可能である。
【０１３３】
またスクロール方向も縦や横のみならず、斜め方向に設定することも無論可能である。スクロール速度も、一定にする必要はなく、時間や操作状況に応じてスクロール速度を動的に変化させるように構成してもよい。
また表示面に表示させる符号は、スロットマシン等の抽選結果に対応する図柄を符号として表示させるものでも、抽選結果とは無関係な符号を表示させるものでも構わない。
【０１３４】
また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１３５】
（効果）
以上、本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
１）本実施形態によれば、懐かしい電光掲示板の画像表示が実施可能なので、遊技者の興趣を高めることができる。
２）本実施形態によれば、表示要素の点灯制御は、画像データに基づくものではなく符号を参照することにより実施されるものであるため、表示面に表示される電光掲示板を模した画像を記憶しておく必要はなく、元画像データを比較的少ない容量に抑えることができる。
【０１３６】
３）本実施形態によれば、非点灯状態の表示要素に対し、当該非点灯状態の表示要素の周囲に配置されている点灯状態の表示要素が設けられている位置から照射される光を設定するように構成されているので、消灯状態の表示要素であっても点灯状態の表示要素からの光を受けてほのかに光っているような様子をシミュレーションでき、立体画像表示の面白さを引き出した興趣溢れる画像表示を提供可能である。
【０１３７】
４）本実施形態によれば、符号は、スクロール表示が自在に制御できるので、電光掲示板になぞらえる表示面に刻一刻と文字が流れるような表示をすることが可能であり、興趣性を高めることが可能である。
【０１３８】
５）本実施形態によれば、表示面に対し斜めの視線方向に設定された視点を基準に二次元展開されるので、立体画像表示の面白さを可能な限り引き出した画像表示環境を提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図７】実施形態におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図８】実施形態における表示面の平面図
【図９Ａ】表示要素の拡大平面図
【図９Ｂ】表示要素の拡大斜視図
【図１０】符号情報の設定例（数字「７」の場合）
【図１１】縦スクロールの制御例
【図１２】横スクロールの制御例
【図１３】特定の表示要素と周辺の表示要素の配置例
【図１４Ａ】非点灯状態の表示要素に対する周辺の点灯状態の表示要素からの光の映り込みを説明する図（点灯状態の表示要素が１つの場合）
【図１４Ｂ】非点灯状態の表示要素に対する周辺の点灯状態の表示要素からの光の映り込みを説明する図（点灯状態の表示要素が２つの場合）
【図１４Ｃ】非点灯状態の表示要素に対する周辺の点灯状態の表示要素からの光の映り込みを説明する図（点灯状態の表示要素が３つの場合）
【図１５】仮想三次元空間における表示面の配置と視点との関係図
【図１６】縦スクロールの実施例（その１）
【図１７】縦スクロールの実施例（その２）
【図１８】縦スクロールの実施例（その３）
【図１９】横スクロールの実施例（その１）
【図２０】横スクロールの実施例（その２）
【図２１】横スクロールの実施例（その３）
【符号の説明】
【０１４０】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  符号情報記憶部
３０３３  テクスチャデータ記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  表示要素配置手段
３０４２  符号位置決定手段
３０４３  点灯有無決定手段
３０４４  点灯制御手段
３０４５  画像生成手段
３０５  画像データ記憶部
３０６  表示制御部
【図１】
2007236815.tif 000003
【図２】
2007236815.tif 000004
【図３】
2007236815.tif 000005
【図４】
2007236815.tif 000006
【図５】
2007236815.tif 000007
【図６】
2007236815.tif 000008
【図７】
2007236815.tif 000009
【図８】
2007236815.tif 000010
【図９Ａ】
2007236815.tif 000011
【図９Ｂ】
2007236815.tif 000012
【図１０】
2007236815.tif 000013
【図１１】
2007236815.tif 000014
【図１２】
2007236815.tif 000015
【図１３】
2007236815.tif 000016
【図１４Ａ】
2007236815.tif 000017
【図１４Ｂ】
2007236815.tif 000018
【図１４Ｃ】
2007236815.tif 000019
【図１５】
2007236815.tif 000020
【図１６】
2007236815.tif 000021
【図１７】
2007236815.tif 000022
【図１８】
2007236815.tif 000023
【図１９】
2007236815.tif 000024
【図２０】
2007236815.tif 000025
【図２１】
2007236815.tif 000026