(57)【要約】【課題】音楽再生信号に基づいたゲームが行われ、無音状態時にも簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供する。【解決手段】本発明のゲーム機１は、無音状態時に、ユーザによる操作入力部６への入力操作を所定時間許可して、その入力操作によって発生するパルス信号に基づいたリズムを作成するリズム作成部３１ｂと、予め記憶されている音データ４０とリズム作成部３１ｂにて作成されたリズムとを組み合わせてメロディ信号を作成するメロディ作成部３１ｃとを有し、所定の音声出力部５、２０から作成したメロディ信号を出力させる。【選択図】図２
2007236824.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力操作を受け付け、その入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部と、
音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部と、
所定の音声信号を外部へ出力する音声出力部と、
取り込まれた前記音楽再生信号を解析してその解析に基づいたゲームを制御するゲーム制御部と、
少なくとも１つの音に関する音データを記憶する音データ記憶部と、
前記音楽再生機器から前記音楽再生信号が継続して所定時間出力されない場合に、無音状態であると判断し、前記無音状態において実行される処理を制御する無音時処理部と、を備え、
前記無音時処理部は、
前記操作入力部への入力操作をユーザへ所定時間許可し、前記入力操作によって発生する前記パルス信号に基づいたリズムを作成するリズム作成部と、前記音データ記憶部に記憶されている音データと、前記リズム作成部にて作成されたリズムとを組み合わせてメロディ信号を作成するメロディ作成部とを有し、作成された前記メロディ信号に従ったメロディを前記音声出力部から出力させることを特徴としたゲーム機。
【請求項２】
前記音データは音符に関するデータであり、少なくとも１つの音符の音程及び長さを示すデータであることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記音データには、出力される音は全て同じ長さになるように設定されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム機は、所定の画像を表示する表示部を有し、
前記音データ記憶部は、前記表示部に表示される少なくとも１つのキャラクタに各キャラクタの音データを対応付けて記憶し、
前記無音時処理部は、
前記無音状態にて、前記表示部に前記少なくとも１つのキャラクタのうちいずれかのキャラクタを表示させ、
前記メロディ作成部は、表示された前記キャラクタに対応付けられた音データと、前記リズムとを組み合わせて前記メロディ信号を作成することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲーム機は、外部から音声を入力するマイク部を有し、
前記無音時処理部は、
前記マイク部から入力された音声を検知すると検知信号を発生する音声検知部と、
前記音声検知部から検知信号を受信すると前記表示部に表示されたキャラクタが所定の動作をするように前記キャラクタの動きを制御するアニメ制御部と、を更に有する請求項４に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽再生機器に接続されて使用されるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯型オーディオプレーヤ等の音楽再生機器に接続され、その音楽再生機器からの音楽再生信号に基づいたゲームが行われるゲーム機の場合、音楽が再生されていない時、すなわち無音状態時は、音楽再生信号に基づいたゲームを行うことはできない。この無音状態時にも、音楽再生信号に基づいたゲームとは別の遊戯をユーザに提供するようなゲーム機は存在しない。なお、所定時間継続して操作されないと、省電力モードになるゲーム機は既に知られている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１４４７５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
そこで、本発明は、音楽再生信号に基づいたゲームが行われるゲーム機であって、無音状態時にも簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明のゲーム機（１）は、ユーザによる入力操作を受け付け、その入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部（６）と、音楽再生機器（１００）から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部（４）と、所定の音声信号を外部へ出力する音声出力部（５、２０）と、取り込まれた前記音楽再生信号を解析してその解析に基づいたゲームを制御するゲーム制御部（３０）と、少なくとも１つの音に関する音データ（４０）を記憶する音データ記憶部（１１）と、前記音楽再生機器から前記音楽再生信号が継続して所定時間出力されない場合に、無音状態であると判断し、前記無音状態において実行される処理を制御する無音時処理部（３１）と、を備え、前記無音時処理部は、前記操作入力部への入力操作をユーザへ所定時間許可し、前記入力操作によって発生する前記パルス信号に基づいたリズムを作成するリズム作成部（３１ｂ）と、前記音データ記憶部に記憶されている音データと、前記リズム作成部にて作成されたリズムとを組み合わせてメロディ信号を作成するメロディ作成部（３１ｃ）とを有し、作成された前記メロディ信号に従ったメロディを前記音声出力部から出力させることにより上記の課題を解決する。
【０００５】
本発明のゲーム機は、音楽再生信号の解析に基づいたゲームが行われるゲーム機であり、音楽再生信号のない無音時の処理を行う無音時処理部を備え、無音時処理部のリズム作成部及びメロディ作成部によって、無音時にメロディを作成する遊戯を提供することができる。特に、本発明では音データは音データ記憶部に記憶されている音を使用するので、ユーザは操作入力部の操作によるリズム入力だけを行えばよく、簡易な方法でメロディを作成することができる。従って、無音状態時にも、簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供することができる。無音状態は音楽再生信号の待ち受け状態であってもよいし、音楽の再生が休止されている状態であってもよい。なお、音データの音色や音程は問わない。音楽再生信号の解析には、テンポの解析やジャンルの解析がある。
【０００６】
前記音データは音符に関するデータであり、少なくとも１つの音符の音程及び長さを示すデータであってもよい。この場合は、音データの設定として音符に関する属性設定をすればよい。作成されるメロディは音符によって再現されるため音楽的に表現することができる。また、当該音データの音符を使用して他の遊戯に使用することもできる。前記音データの音には、出力される音は全て同じ長さになるように設定されていてもよい。これにより、操作入力部への入力間隔と音の出力間隔とがほぼ同じになるので、入力されたリズムを損なわずに、記憶容量を軽減化し処理も簡易化できる。
【０００７】
前記ゲーム機は、所定の画像を表示する表示部（３）を有し、前記音データ記憶部は、前記表示部に表示される少なくとも１つのキャラクタ（Ｃ）に各キャラクタの音データを対応付けて記憶し、前記無音時処理部は、前記無音状態にて、前記表示部に前記少なくとも１つのキャラクタのうちいずれかのキャラクタを表示させ、前記メロディ作成部は、表示された前記キャラクタに対応付けられた音データと、前記リズムとを組み合わせて前記メロディ信号を作成してもよい。
【０００８】
これにより、ユーザは表示されるキャラクタによって全く異なるメロディを作成することができる。表示されるキャラクタは、例えば、ゲーム制御部によるゲームで使用するキャラクタであっても、ユーザによって直接選択されたキャラクタであってもよい。
【０００９】
前記ゲーム機は、外部から音声を入力するマイク部（７）を有し、前記無音時処理部は、前記マイク部から入力された音声を検知すると検知信号を発生する音声検知部（３１ｄ）と、前記音声検知部から検知信号を受信すると前記表示部に表示されたキャラクタが所定の動作をするように前記キャラクタの動きを制御するアニメ制御部（３１ｅ）と、を更に有してもよい。
【００１０】
このゲーム機では、無音状態時に、メロディ作成の他、外部からの音声にキャラクタを反応させる遊戯を提供することができる。
【００１１】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１２】
以上に説明したように、本発明のゲーム機によれば、音楽再生機器にて音楽が再生されていない無音状態時に、ユーザによる操作入力部への入力操作を所定時間許可し、その入力操作によって発生するパルス信号に基づいたリズムを作成して、予め記憶されている音データと、作成されたリズムとを組み合わせてメロディを作成し、所定の出力部から出力させる。これにより、音楽再生信号に基づいたゲームが行われる一方で、無音状態時にも簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は本発明の一形態に係る携帯型のゲーム機を示している。ゲーム機１は、携帯型音楽プレーヤ１００と組み合わせて使用されるものであり、筐体２と、その筐体２の前面に取り付けられた表示装置としてのＬＣＤ３とを備えている。筐体２にはライン入力端子４、フォン端子５が設けられている。ライン入力端子４は携帯型音楽プレーヤ１００のライン出力端子１０１と中継ケーブル１０２を介して接続される。フォン端子５はイヤフォン１０３と接続される。つまり、本形態のゲーム機１は、携帯型音楽プレーヤ１００とこれに組み合わされるべき音声出力装置との間に介装されて使用される。音楽プレーヤ１００と組み合わされる音声出力装置はイヤフォン１０３に限らない。すなわち、携帯型音楽プレーヤ１００は、スピーカ、ヘッドフォン等の各種の音声出力装置に向けて音声変換用の音楽再生信号を出力できるものであればよく、その記録媒体の形式、再生方式といった細部は問わない。更に、音楽プレーヤは携帯型に限らず、家庭用オーディオ、テレビ、市販の携帯電子ゲームにおいて音楽を再生して出力するものであればよい。
【００１４】
筺体２の側面には、更に、ユーザの入力操作を受け付ける操作入力部としての入力ボタン６が設けられている。入力ボタン６は押ボタンであり、ユーザは入力ボタン６を入力操作として押すことによって、ゲーム機１において行われるゲームに関する各種選択や入力を行う。また、筺体２の背面にはマイク７が設けられている。マイク７は通常はオフ状態であるが、オン状態になると外部の音声を取り込み可能になる。ゲーム機１は、音楽プレーヤ１００のライン入力端子４から出力される音楽再生信号をイヤフォン１０３へ通過させる中継器として機能するとともに、音楽プレーヤ１００から出力される音楽再生信号を解析し、その解析結果に基づいたゲームをユーザに提供するゲーム機として機能する。
【００１５】
図２は、ゲーム機１の内部に設けられた制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機１は、信号入力部としてのライン入力端子４から音声出力部としてのフォン端子５へアナログの音声再生信号を通過させるバイパス経路Ｒ１と、バイパス経路Ｒ１から分岐する分岐経路Ｒ２と、分岐経路Ｒ２を介して取り込まれる音声再生信号を処理する制御ユニット１０とを有する。なお、経路Ｒ１、Ｒ２はいずれも右チャンネル、左チャンネル及びアースチャンネルの３本のラインで構成されるが、図では１本で代表して示している。
【００１６】
制御ユニット１０は、マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）と、そのＭＰＵの動作に必要な周辺装置、例えばＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶装置１１、を組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット１０には、上述した入力ボタン６、マイク７及びＬＣＤ３の他、音声、効果音等を発生させるための音声出力部としてのスピーカユニット（ＳＰ）２０が接続され、さらに、スピーカユニット２０への接続経路にはフォン端子５も接続される。なお、入力ボタン６は入力操作として押されると、その押下操作に同期したパルス信号を制御ユニット１０へ出力する。記憶装置１１には、本発明を実現するために必要な各種プログラム及びデータが保持されている。
【００１７】
制御ユニット１０は、ＬＣＤ３にゲーム画面を表示させる等の処理を行うことにより、ユーザに対して各種ゲーム機能を提供する。制御ユニット１０が所定の制御プログラムを記憶装置１１から読み込んで実行することにより、制御ユニット１０の内部には、論理的装置として、ゲーム制御部３０及び無音時処理部３１が生成される。ライン入力端子４に取り込まれた音楽再生信号は分岐経路Ｒ２によりゲーム制御部３０及び無音時処理部３１にそれぞれ送られる。
【００１８】
ゲーム制御部３０は音楽再生信号を取り込むと、その音楽再生信号に基づいたゲームを制御する。ゲーム制御部３０が制御するゲームとしては、例えば、音楽再生信号からテンポを解析してその解析されたテンポに関するゲームや、音楽再生信号から音楽のジャンルを解析してその解析されたジャンルに関するゲームがある。
【００１９】
無音時処理部３１には、状態判別部３１ａ、リズム作成部３１ｂ、メロディ作成部３１ｃ、音声検知部３１ｄ、及びアニメ制御部３１ｅが含まれる。状態判別部３１ａは、音楽再生信号の状態によって、無音状態か否か判別する。音楽再生信号が所定時間、例えば２秒間継続してライン入力端子４から取り込まれない場合は無音状態と判別する。状態判別部３１ａにて無音状態と判別された場合、リズム作成部３１ｂ、メロディ作成部３１ｃ、音声検知部３１ｄ及びアニメ制御部３１ｅによってユーザに簡易なゲームが提供される。各部３１ｂ、３１ｃ、３１ｄ、３１ｅが行う処理については後述する。
【００２０】
無音時処理部３１が提供するゲームの概略について図３を用いて説明する。まず、状態判別部３１ａが無音状態であると判断すると、無音状態画面ＮＳとして所定のキャラクタＣがＬＣＤ３に表示される。当該キャラクタＣは、例えば無音状態画面ＮＳ用に予め設定しておいてもよいし、ゲーム制御部３０によるゲームで使用されるキャラクタであってもよい。次に、ユーザによって所定の操作が行われると、キャラクタＣとのコミュニケーションモードとなり、メロディ作成プレイ及び音反応プレイのいずれかが行われる。
【００２１】
メロディ作成プレイでは、ユーザによって入力されたリズムに従ってメロディが作成される。作成されたメロディはスピーカユニット２０又はフォン端子５から出力される。メロディ出力時のＬＣＤ３には、歌を歌っているキャラクタＣ１や音符画像が表示される。一方、音反応プレイでは、マイク７から入力された音に反応させて動くキャラクタＣ２がＬＣＤ３に表示される。
【００２２】
なお、本形態では、複数のキャラクタＣが用意され、メロディを作成される際に使用される音に関する情報が、図４に示す音情報４０として各キャラクタ毎に対応付けられて記憶装置１１に記憶されている。これにより記憶装置１１は音データ記憶部として機能する。音情報４０は複数のキャラクタ別音情報４１で構成され、キャラクタ別音情報４１はキャラクタ情報４２と音符情報４３とで構成される。キャラクタ情報４２は例えば各キャラクタに固有に付与された識別情報である。本形態では、５種のキャラクタＡ〜Ｅまでが用意されている。
【００２３】
音符情報４３は、各キャラクタに対応付けられた音符に関する情報であり、各音符の音程、音色及び長さを示す波形データである。音符情報には更に順番情報も含まれている。順番情報は、メロディ作成プレイにおけるメロディの作成時に、使用される音符の順番を示す情報である。例えば、図４のキャラクタＡの音符情報４３場合、「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ」の各音符の音程、音色、長さについての情報が波形データとして記憶され、順番情報にはドを最初としてシまでの順番が順に設定されている。なお、本形態では音色は電子音であり、長さは８分音符の長さである。
【００２４】
各キャラクタＣの音符情報４３が示す音符の数は一定でなくてもよい。例えば、本形態では、キャラクタＡには８つの音符が対応付けられているが、キャラクタＥに対応付けられている音符は１つだけである。
【００２５】
次に、制御ユニット１０が無音時処理部３１として行う無音時処理について図５〜図７に示すフローチャートに従って説明する。制御ユニット１０は、まずステップＳ１００にて、無音状態か否かを判別する。無音状態か否かの判別方法は上述した通りである。無音状態でないと判別した場合は、有音判別状態としてステップＳ１００を繰り返す。無音状態であると判別した場合は、ステップＳ１０５へ進んで無音状態画面ＮＳを表示する。無音状態画面ＮＳでは上述したようにキャラクタＣが表示される。以下、本形態では無音状態の態様において、図４に示すキャラクタＡが無音状態画面ＮＳに表示される場合について説明する。
【００２６】
無音状態画面ＮＳの表示後、待機状態となる。ステップＳ１１０でライン入力端子４からの音楽再生信号を検出するとゲーム制御部３０が実行するゲーム処理へ進み、音楽再生信号が検出されず、ステップＳ１１５にてコミュニケーションモードを指定する操作が行われたと判断した場合、ステップＳ１２０にてコミュニケーションモードが開始される。本形態では、例えば、無音状態において入力ボタン６が押されるとコミュニケーションモードが開始される。
【００２７】
コミュニケーションモードの開始時に、制御ユニット１０はマイク７をオン状態にする。また、コミュニケーションモード用の態様のキャラクタＡをＬＣＤ３に表示してもよい。コミュニケーションを指定する処理もない場合は、ステップＳ１１０へ戻り待機状態が維持される。コミュニケーションモードが開始されると、制御ユニット１０はステップＳ１２５にてメロディ作成処理を指定する操作が行われたか否かを判断する。当該操作が行われた場合は、ステップＳ１３０へ進んでメロディ作成処理を行う。本形態では、例えば、入力ボタン６が押されるとメロディ作成処理が行われる。メロディ作成処理については後述する。
【００２８】
メロディ作成処理を指定する操作がない場合、ステップＳ１３５へ進んで音声反応アニメ処理を行う。音声反応アニメ処理については後述する。音反応アニメ処理の表示後、ステップＳ１４０へ進み、コミュニケーションモードを終了するか否かを判断する。本形態では、例えば、コミュニケーションモードの開始時から１０秒経過していると終了と判断する。メロディ作成処理の終了後、又はコミュニケーションモードの終了と判断されると、制御ユニット１０はステップＳ１４５に進み、マイク７をオフ状態にしてコミュニケーションモードを終了し、ステップＳ１００へ戻る。なお、コミュニケーションモードは、例えばキャンセル操作による割り込み処理によって終了されてもよい。
【００２９】
制御ユニット１０が実行するメロディ作成処理について図６に示すフローチャート及び図８を用いて説明する。まず、制御ユニット１０は、ステップＳ２００にてキャラクタＡの音符情報４３を音情報４０から特定する。次に、ステップＳ２１０にて、リズム入力の受付を開始し、続くステップＳ２２０にて入力ボタン６が発生するパルス信号Ｐを所定時間Ｔ取り込み、ステップＳ２３０にて取り込まれたパルス信号Ｐに基づいて入力リズム情報ＲＩを作成する。入力リズム情報ＲＩは、所定時間Ｔにおける音符が位置すべき音符位置ＮＰによってリズムパターンを示す。具体的には、リズム入力の開始をユーザに例えばＬＣＤ３を介して通知する。この通知後、例えば３秒間に入力ボタン６が発生するパルス信号Ｐを取り込み、各パルス信号Ｐのあった位置を音符位置ＮＰとする入力リズム情報ＲＩを作成する。これにより、制御ユニット１０はリズム作成部３１ｂとして機能する。
【００３０】
入力リズム情報ＲＩを作成後、制御ユニット１０はステップＳ２４０にて、入力リズム情報ＲＩに基づいたメロディＭを作成する。具体的には、入力リズム情報ＲＩの各音符位置ＮＰに、キャラクタＡの音符情報４３に設定されている音符を最初から順番に対応させることにより、メロディＭを作成する。これにより、制御ユニット１０はメロディ作成部３１ｃとして機能する。本形態の場合、キャラクタＡの音符情報４３は最初から順に「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ」であり、図８（ａ）に示すように、入力リズム情報ＲＩでは６つの音符位置ＮＰが設定されているので、各音符位置ＮＰに対して、図８（ｂ）に示すように最初の「ド」から６つの音符（ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ）を対応させてメロディＭを作成する。なお、メロディ作成処理にて作成されるメロディＭは、実質的には電気的に表現されたメロディ信号である。
【００３１】
上述の例のようにキャラクタＡの音符情報４３の「ラ」まで使用した場合、次にキャラクタＡに対してメロディを作成する時には、「ラ」の次の「シ」から使用して最初の「ド」に戻ってもよいし、再び最初の「ド」から使用してもよい。入力リズム情報ＲＩが示す音符位置ＮＰが、音符情報４３が示す音符の数より多い時は、最初の音符に戻って使用すればよい。例えば、キャラクタＥの音符情報４３は「ミ」のみであるから、メロディＭは全て「ミ」で表現される。
【００３２】
メロディＭが作成されると、制御ユニット１０はステップＳ２５０にて、作成したメロディＭのメロディ信号をアナログ信号に変えてスピーカユニット２０から出力する。イヤフォン１０３が接続されている時はメロディＭのメロディ号をフォン端子５からイヤフォン１０３へ出力する。メロディＭが出力される際のＬＣＤ３には、上述したように、歌を歌っている態様のキャラクタＡが表示される。キャラクタＡの他に音符の画像が表示されてもよい。メロディ出力用の画像は、例えば予め記憶装置１１に記憶しておけばよい。
【００３３】
なお、制御ユニット１０は、作成されたメロディＭをキャラクタＡと対応付けて記憶する。これにより、作成されたメロディＭのリプレイが可能になる。キャラクタＡに対してメロディ作成が再度選択され、新しいメロディＭ´が作成された場合、前に作成されたメロディＭは後に作成されたメロディＭ´に上書きされてもよいし、作成された全てのメロディＭ、Ｍ´はキャラクタＡに対応付けて記憶してもよい。
【００３４】
制御ユニット１０が実行する音反応アニメ処理について図７に示すフローチャートに従って説明する。制御ユニット１０はステップＳ３００にてマイク７から外部の音声が入力されたか否かを判断し、音声が入力されると、ステップＳ３１０にて検知信号を発生する。これにより制御ユニット１０は音声検知部として機能する。検知信号が発生すると、制御ユニット１０はステップＳ３２０へ進んで音反応アニメをＬＣＤ３に表示する。具体的には、無音状態画面ＮＳのキャラクタＡを例えば上下に２ドットずつ瞬間的（例えば０．２秒間）にずらして表示し、キャラクタＡがピクっと動くようなアニメを表示する。
【００３５】
これにより、制御ユニット１０はアニメ制御部として機能する。検知信号によってずらされるドット数を変えてもよい。これにより、例えば、音の大きさに応じて動きの大きさが変わるアニメを表現することができる。音反応アニメの表示後、又はマイク７からの音声の入力がない場合は、音反応アニメ処理を終了する。
【００３６】
本発明は以上の形態に限定されることなく、種々の形態で実施することができる。例えば、本形態の無音状態では音楽再生信号を受信するとゲーム処理が行われ、無音状態はいわゆる待ち受け状態であるが、無音状態は音楽再生信号を受け付けない状態であってもよい。また、メロディ作成の際に使用される音符の順番は、順番情報を設定せずに、ランダムに使用されるようにしてもよい。また、音符情報４３には単音だけでなく和音が含まれてもよい。本形態での音符は８分音符であるが、これに限らず４分音符や１６分音符でもよい。全てのキャラクタＣについて１つの音情報４１が対応付けられていてもよい。音反応アニメの動きは上下の動きに限らず、瞬間的な動きであればよい。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の一形態に係る携帯型ゲーム機を携帯型音楽プレーヤとイヤフォンとの間に配置した状態を示す図。
【図２】図１のゲーム機の制御系の構成を示すブロック図。
【図３】図１のゲーム機の無音状態時にＬＣＤに表示される画像を示す図。
【図４】音情報の一例を示す図。
【図５】制御ユニットが行う無音時処理ルーチンを示すフローチャート。
【図６】メロディ作成処理ルーチンを示すフローチャート。
【図７】音反応アニメ処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】（ａ）は入力リズム情報が作成されるようすを示す図であり、（ｂ）はメロディＭが作成されるようすを示す図。
【符号の説明】
【００３８】
１  ゲーム機
４  ライン入力端子（信号入力部）
６  入力ボタン（操作入部）
５  フォン端子（音声出力部）
１０  制御ユニット
２１  記憶装置
３０  ゲーム制御部
３１  無音時処理部
３１ｂ  リズム作成部
３１ｃ  メロディ作成部
３１ｄ  音声検知部
３１ｅ  アニメ制御部
１００  携帯型音楽プレーヤ（音楽再生機器）
【図１】
2007236824.tif 000003
【図２】
2007236824.tif 000004
【図３】
2007236824.tif 000005
【図４】
2007236824.tif 000006
【図５】
2007236824.tif 000007
【図６】
2007236824.tif 000008
【図７】
2007236824.tif 000009
【図８】
2007236824.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成19年4月9日(2007.4.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力操作を受け付け、その入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部と、
音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部と、
所定の音声信号を外部へ出力する音声出力部と、
取り込まれた前記音楽再生信号を解析してその解析に基づいたゲームを制御するゲーム制御部と、
互いに相異なる音程の複数の音符を含む音データを記憶する音データ記憶部と、
前記音楽再生機器から前記音楽再生信号が継続して所定時間出力されない場合に、無音状態であると判断し、前記無音状態において実行される処理を制御する無音時処理部と、
を備え、
前記無音時処理部は、
前記操作入力部への入力操作をユーザへ所定時間許可し、前記入力操作によって前記所定時間内に発生する前記パルス信号に応じた位置を音符位置とするリズムを作成するリズム作成部と、前記音データ記憶部に記憶されている音データと、前記リズム作成部にて作成されたリズムとを組み合わせてメロディ信号を作成するメロディ作成部とを有し、作成された前記メロディ信号に従ったメロディを前記音声出力部から出力させ、
前記メロディ作成部は、前記音データに含まれる前記各音符を、前記作成されたリズムの前記音符位置に順次配置することにより前記メロディ信号を作成する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記音データ記憶部に記憶された前記音データには、前記各音符の使用順序を示す順序情報が含まれ、
前記メロディ作成部は、前記音データに含まれる各音符を、前記音データに含まれる順序情報が示す順序に従って、前記作成されたリズムの前記音符位置に順次配置することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記音データには、出力される音は全て同じ長さになるように設定されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム機は、所定の画像を表示する表示部を有し、
前記音データ記憶部は、前記表示部に表示される少なくとも１つのキャラクタに各キャラクタの音データを対応付けて記憶し、
前記無音時処理部は、
前記無音状態にて、前記表示部に前記少なくとも１つのキャラクタのうちいずれかのキャラクタを表示させ、
前記メロディ作成部は、表示された前記キャラクタに対応付けられた音データに含まれる前記各音符を、前記作成されたリズムの前記音符位置に順次配置することにより前記メロディ信号を作成することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲーム機は、外部から音声を入力するマイク部を有し、
前記無音時処理部は、
前記マイク部から入力された音声を検知すると検知信号を発生する音声検知部と、
前記音声検知部から検知信号を受信すると前記表示部に表示されたキャラクタが所定の動作をするように前記キャラクタの動きを制御するアニメ制御部と、を更に有する請求項４に記載のゲーム機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
本発明のゲーム機（１）は、ユーザによる入力操作を受け付け、その入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部（６）と、音楽再生機器（１００）から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部（４）と、所定の音声信号を外部へ出力する音声出力部（５、２０）と、取り込まれた前記音楽再生信号を解析してその解析に基づいたゲームを制御するゲーム制御部（３０）と、互いに異なる音程の複数の音符を含む音データ（４０）を記憶する音データ記憶部（１１）と、前記音楽再生機器から前記音楽再生信号が継続して所定時間出力されない場合に、無音状態であると判断し、前記無音状態において実行される処理を制御する無音時処理部（３１）と、を備え、前記無音時処理部は、前記操作入力部への入力操作をユーザへ所定時間許可し、前記入力操作によって前記所定時間内に発生する前記パルス信号に応じた位置を音符位置とするリズムを作成するリズム作成部（３１ｂ）と、前記音データ記憶部に記憶されている音データと、前記リズム作成部にて作成されたリズムとを組み合わせてメロディ信号を作成するメロディ作成部（３１ｃ）とを有し、作成された前記メロディ信号に従ったメロディを前記音声出力部から出力させ、前記メロディ作成部は、前記音データに含まれる前記各音符を、前記作成されたリズムの前記音符位置に順次配置することにより前記メロディ信号を作成することにより上記の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明のゲーム機は、音楽再生信号の解析に基づいたゲームが行われるゲーム機であり、音楽再生信号のない無音時の処理を行う無音時処理部を備え、無音時処理部のリズム作成部及びメロディ作成部によって、無音時にメロディを作成する遊戯を提供することができる。特に、本発明では音データは音データ記憶部に記憶されている音を使用するので、ユーザは操作入力部の操作によるリズム入力だけを行えばよく、簡易な方法でメロディを作成することができる。従って、無音状態時にも、簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供することができる。また、作成されるメロディは互いに音程の異なる複数の音符によって再現されるため音楽的に表現することもできる。当該音データの音符を使用して他の遊戯に使用することもできる。なお、無音状態は音楽再生信号の待ち受け状態であってもよいし、音楽の再生が休止されている状態であってもよい。音楽再生信号の解析には、テンポの解析やジャンルの解析がある。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前記音データ記憶部に記憶された前記音データには、前記各音符の使用順序を示す順序情報が含まれ、前記メロディ作成部は、前記音データに含まれる各音符を、前記音データに含まれる順序情報が示す順序に従って、前記作成されたリズムの前記音符位置に順次配置してもよい。また、前記音データの音には、出力される音は全て同じ長さになるように設定されていてもよい。これにより、操作入力部への入力間隔と音の出力間隔とがほぼ同じになるので、入力されたリズムを損なわずに、記憶容量を軽減化し処理も簡易化できる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
前記ゲーム機は、所定の画像を表示する表示部（３）を有し、前記音データ記憶部は、前記表示部に表示される少なくとも１つのキャラクタ（Ｃ）に各キャラクタの音データを対応付けて記憶し、前記無音時処理部は、前記無音状態にて、前記表示部に前記少なくとも１つのキャラクタのうちいずれかのキャラクタを表示させ、前記メロディ作成部は、表示された前記キャラクタに対応付けられた音データに含まれる前記各音符を、前記作成されたリズムの前記音符位置に順次配置することにより前記メロディ信号を作成してもよい。