(57)【要約】【課題】  パソコンを使用した野球スコアブック作成装置において、入力を迅速に行い、また入力ミスを少なくする。【解決手段】  ディスプレイ上に表示されるフィールド内の守備位置（選択項目）やアクション（選択項目）を選択することで、バッターやランナーの一連のプレーを決定し、その決定結果に基づいて、スコアブックを記入する。入力者が選択する選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を、自動進塁手段５７によって自動的に行い、自動進塁手段５７による自動進塁後のランナーを手動移動手段５８により、手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる。【選択図】      図２１
2007029313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力手段の入力画面上に、実際にプレーが行われるグランドに対応したフィールド、及び実際のプレーに対応した複数の選択項目を表示するフィールド表示手段と、
前記入力画面上にスコアブックを表示するスコアブック表示手段と、
前記フィールド画面中の１塁、２塁、３塁におけるランナーの表示及び非表示を選択するランナー表示手段と、
入力者が選択する前記選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行う自動進塁手段と、
前記自動進塁手段による自動進塁後のランナーを手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる手動進塁手段と、
入力者が前記複数の選択項目のうちから選択する選択項目及び前記手動進塁手段の入力結果に基づいて、前記スコアブックに一連のプレーに対応する符号を記入するスコア記入手段と、を備える、
ことを特徴とする野球スコアブック作成装置。
【請求項２】
前記ランナーの自動進塁が、後続のバッター又は後続のランナーによって先行するランナーがその塁上から押し出されるような進塁である、
ことを特徴とする請求項１に記載の野球スコアブック作成装置。
【請求項３】
前記複数の選択項目の一部として、守備側の選手を前記フィールドの守備位置にフィギアで表示した、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の野球スコアブック作成装置。
【請求項４】
前記複数の選択項目の一部として、ランナーとして出塁した選手を前記フィールド内の塁上に、前記守備側のフィギアとは異なるフィギアで表示した、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の野球スコアブック作成装置。
【請求項５】
コンピュータを、
出力手段の入力画面上に、実際にプレーが行われるグランドに対応したフィールド、及び実際のプレーに対応した複数の選択項目を表示するフィールド表示手段、
前記入力画面上にスコアブックを表示するスコアブック表示手段、
前記フィールド画面中の１塁、２塁、３塁におけるランナーの表示及び非表示を選択するランナー表示手段、
入力者が選択する前記選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行う自動進塁手段、
前記自動進塁手段による自動進塁後のランナーを手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる手動進塁手段、
入力者が前記複数の選択項目のうちから選択する選択項目及び前記手動進塁手段の入力結果に基づいて、前記スコアブックに一連のプレーに対応する符号を記入するスコア記入手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
前記ランナーの自動進塁が、後続のバッター又は後続のランナーによって先行するランナーがその塁上から押し出されるような進塁である、
ことを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記複数の選択項目の一部として、守備側の選手を前記フィールドの守備位置にフィギアで表示した、
ことを特徴とする請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記複数の選択項目の一部として、ランナーとして出塁した選手を前記フィールド内の塁上に、前記守備側のフィギアとは異なるフィギアで表示した、
ことを特徴とする請求項５ないし７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
コンピュータを機能させるためのプログラムを記載したコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、
記載された前記プログラムが請求項５ないし８のいずれか１項に記載のプログラムである、
ことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パソコンを利用した野球スコアブック作成装置、及びこれに使用するプログラム，記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、試合場において筆記具を使って記入していた野球のスコアブックは、記入のための多数の専用の符号及びその記入ルールを覚えることが必要となるため、熟練した専門のスコアラーが記入するのが一般的であった。
【０００３】
近時、小型のパーソナルコンピュータ（パソコン）の普及に伴って、ディスプレイ上のスコアブックにマウスやペンを使用して簡単に記入できるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このものは、試合のゲームの進行に伴って、ディスプレイ上で入力するだけで、ディスプレイ上のスコアブックに、手書きのスコアブックとほぼ同様の記入を行うことができる。さらに、パソコンを使用することで、試合のデータや選手のデータの集計を自動的に行うことができ、また、例えば、試合中においても過去のデータを参照することができる。このことは、試合中の作戦の立案にも役立つ。
【特許文献１】特開平９−２９９５３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のものは、入力操作が煩雑であるといった問題がある。例えば、１塁ランナーが次のバッターのヒットで２塁に進塁するといった場面では、まず、バッターについてヒットを入力し、その後、１塁ランナーを指定し、さらに「１ケ進塁」バーを選択する。このような場面では、１塁ランナーは、極めて高い確率で２塁に進塁することになる。
【０００５】
そこで、本発明は、ランナーの進塁がバッターの出塁に対応して一義的に決まる場合には、バッターについて選択項目を選択することで、自動的に進塁させ、自動進塁によって対応しきれない進塁については手動で入力することにより、入力の簡素化を図るようにした野球スコアブック作成装置、及びこれに使用するプログラム，記録媒体を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係る発明は、野球スコアブック作成装置において、出力手段の入力画面上に、実際にプレーが行われるグランドに対応したフィールド、及び実際のプレーに対応した複数の選択項目を表示するフィールド表示手段と、前記入力画面上にスコアブックを表示するスコアブック表示手段と、前記フィールド画面中の１塁、２塁、３塁におけるランナーの表示及び非表示を選択するランナー表示手段と、入力者が選択する前記選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行う自動進塁手段と、前記自動進塁手段による自動進塁後のランナーを手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる手動進塁手段と、入力者が前記複数の選択項目のうちから選択する選択項目及び前記手動進塁手段の入力結果に基づいて、前記スコアブックに一連のプレーに対応する符号を記入するスコア記入手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に係る発明は、請求項１に記載の野球スコアブック作成装置において、前記ランナーの自動進塁が、後続のバッター又は後続のランナーによって先行するランナーがその塁上から押し出されるような進塁である、ことを特徴とする。
【０００８】
請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載の野球スコアブック作成装置において、前記複数の選択項目の一部として、守備側の選手を前記フィールドの守備位置にフィギアで表示した、ことを特徴とする。
【０００９】
請求項４に係る発明は、請求項１ないし３のいずれか１項に記載の野球スコアブック作成装置において、前記複数の選択項目の一部として、ランナーとして出塁した選手を前記フィールド内の塁上に、前記守備側のフィギアとは異なるフィギアで表示した、ことを特徴とする。
【００１０】
請求項５に係る発明は、プログラムにおいて、コンピュータを、出力手段の入力画面上に、実際にプレーが行われるグランドに対応したフィールド、及び実際のプレーに対応した複数の選択項目を表示するフィールド表示手段、前記入力画面上にスコアブックを表示するスコアブック表示手段、前記フィールド画面中の１塁、２塁、３塁におけるランナーの表示及び非表示を選択するランナー表示手段、入力者が選択する前記選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行う自動進塁手段、前記自動進塁手段による自動進塁後のランナーを手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる手動進塁手段、入力者が前記複数の選択項目のうちから選択する選択項目及び前記手動進塁手段の入力結果に基づいて、前記スコアブックに一連のプレーに対応する符号を記入するスコア記入手段、として機能させることを特徴とする。
【００１１】
請求項６に係る発明は、請求項５に記載のプログラムにおいて、前記ランナーの自動進塁が、後続のバッター又は後続のランナーによって先行するランナーがその塁上から押し出されるような進塁である、ことを特徴とする。
【００１２】
請求項７に係る発明は、請求項５又は６に記載のプログラムにおいて、前記複数の選択項目の一部として、守備側の選手を前記フィールドの守備位置にフィギアで表示した、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項８に係る発明は、請求項５ないし７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、前記複数の選択項目の一部として、ランナーとして出塁した選手を前記フィールド内の塁上に、前記守備側のフィギアとは異なるフィギアで表示した、ことを特徴とする。
【００１４】
請求項９に係る発明は、コンピュータを機能させるためのプログラムを記載したコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、記載された前記プログラムが請求項５ないし８のいずれか１項に記載のプログラムである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１，５，９の発明によると、入力者が選択する選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行うことにより、入力の簡略化を図ることができる。なお、自動進塁手段による自動進塁後のランナーを手動で移動させて実際のランナーの進塁に対応させる手動進塁手段を備えているので、一義的に決まらないランナーの進塁については、この手動進塁手段を利用して入力することができる。
請求項２，６の発明によると、ランナーの自動進塁が、後続のバッター又は後続のランナーによって先行するランナーがその塁上から押し出されるような進塁を言う。具体的には、以下のような場合が相当する。
○１塁にランナーがいて、後続のバッターの１塁への出塁により２塁に進塁する場合。
○１・２塁にランナーがいて、後続のバッターの１塁への出塁によりそれぞれ２・３塁に進塁する場合。
○１・３塁にランナーがいて、後続のバッターの１塁への出塁により、１塁ランナーが２塁に進塁し、３塁ランナーがそのままの場合。
○１・２・３塁にランナーがいて、後続のバッターの１塁への出塁によりそれぞれ１つずつ進塁する場合。
○１塁にランナーがいて、後続のバッターの２塁への出塁により、３塁に進塁する場合。
○１・２塁にランナーがいて、後続のバッターの２塁への出塁により、２塁ランナーがホームインし、１塁ランナーが３塁に進塁する場合。
○１・３塁にランナーがいて、後続のバッターの２塁への出塁により、３塁ランナーがホームインし、１塁ランナーが３塁に進塁する場合。
○１・２・３塁にランナーがいて、後続のバッターの２塁への出塁により、３・２塁ランナーがホームインし、１塁ランナーが３塁に進塁する場合。
○１・２・３塁のうちの少なくとも１つにランナーがいて、後続のバッターの３塁への出塁により、ランナーがホームインする場合。
【００１６】
請求項３，７の発明によると、複数の選択項目の一部として、守備側の選手をフィールドの守備位置にフィギアで表示することにより、例えば、守備側の選手が記号や符号で表示されている場合に比して、選択ミスを低減することができる。
【００１７】
請求項４，８の発明によると、複数の選択項目の一部として、ランナーとして出塁した選手をフィールド内の塁上に、守備側のフィギアとは異なるフィギアで表示することにより、さらに選択ミスを低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面に沿って、本発明の実施の形態について説明する。なお、各図面において同一の符号を付したものは、同一の構成又は作用をなすものであり、これらについての重複説明は適宜省略する。
＜実施の形態１＞
【００１９】
図１は、本発明に係る野球スコアブック作成装置１０全体のハード構成及び機能構成ブロック図である。なお、本発明の特徴部分については、後に、図１８〜図２８を参照して説明する。
【００２０】
まず、同図を参照して野球スコアブック作成装置１０のハード構成及び機能構成の概略を説明する。
【００２１】
図１に示すように、野球スコアブック作成装置１０は、装置全体を制御する制御装置（制御部）１１と、キーボード，マウス，入力ペン等の入力装置（入力部）１２と、主記憶装置（主記憶部）１３と、ディスプレイ，プリンタ等の出力装置（出力部）１４と、ハードディスク（ＨＤ），コンパクトディスク（ＣＤ），フレキシブルディスク（ＦＤ）等の補助記憶装置（補助記憶部）１５とを、主要構成要素として構成されている。このように、ハード構成については、一般的なパーソナルコンピュータを使用することができる。なお、以下の説明では、入力装置１２としてマウスを、また出力装置１４としてディスプレイを、そして補助記憶装置１５としてＨＤを使用する場合を例示するが、例示以外のものを使用することも可能である。
【００２２】
上述の主記憶装置１３内のプログラム、つまり本発明に係るプログラムには、スコアブック入力部（フィールド表示手段，ランナー表示手段）１６、スコアブック表示部（スコアブック表示手段）１７、チームデータ部１８、選手登録・更新部１９が設けられている。さらに、スコアブック入力部１６には、スコア入力部１６ａ、スタメン入力部１６ｂ、試合情報入力部１６ｃ、メモ入力部１６ｄがあり、スコアブック表示部１７には、スコアデータ読込部１７ａ、スコアデータ表示部１７ｂがあり、チームデータ部１８には、チームデータ読込部１８ａ、チームデータ表示部１８ｂがあり、選手登録・更新部１９には、選手情報読込部１９ａ、選手情報入力部１９ｂ、選手情報保存部１９ｃがある。ここで、本発明に係る記録媒体とは、上述のプログラムが格納されているＣＤ，ＤＶＤ，ＦＤ等のことをいう。以上で、野球スコアブック作成装置１０についてのハード構成及機能構成の概略説明を終了する。
【００２３】
つづいて、上述の各機能を、ディスプレイ上に表示される画面と対応させながら説明する。
【００２４】
図２に、メニュー画面２０を示す。このメニュー画面２０は、野球スコアブック作成装置１０を起動し、上述のプログラムを立ち上げたときに、ディスプレイ上に最初に表示される画面である。メニュー画面２０には、上述のプログラムに対応して、上から順に「スコアブック入力」用のボタン２０ａ、「スコアブック表示」用のボタン２０ｂ、「チームデータ」用のボタン２０ｃ、「選手登録・更新」用のボタン２０ｄ、「終了」用のボタン２０ｅが表示される。ここでは、上述のボタン２０ａ〜２０ｄの中から「選手登録・更新」用のボタン２０ｄを選択する。
【００２５】
図３に、ボタン２０ｄの選択によってディスプレイ上に表示される「選手追加・更新・削除」用の画面２１を示す。試合の開始に先立ち、この画面２１を使用して、自チームの選手登録を行う。画面２１の上部には、横方向に並んで左から順に、「チーム名」用の入力欄２１ａ、「削除」用のボタン２１ｂ、「追加」用のボタン２１ｃが表示され、これらの下方には、「選手名前」等を記入するための入力表２１ｄが表示される。このうち入力欄２１ａには、自チームの名称を記入する。「削除」用のボタン２１ｂは、記入表２１ｄのうちの現在選択されている行（選手）を削除する際に使用する。また「追加」用のボタン２１ｃは、記入表２１ｄのうちの現在選択されている行（選手）の下に１行挿入して選手枠を作る際に使用する。入力表２１ｄには、左から順に、「選手名前」を入力するための入力欄２１ｅ、「利き手」を入力するための記入欄２１ｆ、「打席」を入力するための入力欄２１ｇ、「守備位置」を入力するための入力欄２１ｈ、「背番号」を入力するための入力欄２１ｉが設けてある。なお、「利き手」及び「打席」については、「Ｒ（＝右）」、「Ｌ（＝左）」、「Ｓ（＝両方）」から選択する。また、「守備位置」については、「Ｏ（＝外野）」、「Ｉ（＝内野）」、「Ｐ（＝ピッチャー）」、「Ｃ（＝キャッチャー）」から選択する。この画面２１についての入力により、自チームに対しチームＩＤが設定され、また各選手に対して選手ＩＤが設定される。入力表２１ｄの入力が終了したら、画面２１を閉じて、図２に示すメニュー画面２０に戻る。そして、「スコアブック入力」用のボタン２０ａを選択する。
【００２６】
図４に、ボタン２０ａの選択によってディスプレイ上に表示される「スコアブック入力」用の画面２２を示す。スコアを入力する前に、「詳細入力（Ｄ）」用のボタン２２ａを選択する。これにより、「試合情報入力」用、「スタメン入力」用、「メモ入力」用の各ボタン（不図示）が表示される。ここで、「試合情報入力」用のボタンを選択する。
【００２７】
図５に、このボタンの選択によってディスプレイ上に表示される「試合データ入力」用の画面２３を示す。この画面２３は、試合に関する情報を入力・設定する画面であり、多数の入力項目が設けてある。これら入力項目は、上から順に４つのグループ２３ａ，２３ｂ，２３ｃ，２３ｄに分かれている。第１のグループ２３ａには、入力項目として、「試合日」、「球場名」、「試合開始時間」、「試合終了時間」、「試合日天気（天候）」、「試合日風向（及び風速）」、「試合要綱」、「観衆（人数）」がある。ここで、はじめの２つ、すなわち「試合日」と「球場名」は必須入力項目である。また、試合要綱には、例えば、○○大会等の試合要綱を入力する。第２のグループ２３ｂには、入力項目として、「主審」、「１塁塁審」、「２塁塁審」、「３塁塁審」、「線審（レフト側）」、「線審（ライト側）」があり、それぞれ審判の氏名を入力する。第３のグループ２３ｃには、「記録者１」、「記録者２」の入力項目があり、それぞれにスコアラーの氏名を入力する。第４のグループ２３ｄには、「試合属性」、「試合区分」、「記録区分」を選択する項目がある。このうち、「試合属性」は、その試合について「成立」、「中止」、「延期」の中から選択する。また「試合区分」は、「公式試合」、「練習試合他」のいずれかを選択する。そして、「記録区分」では、「公式記録」、「公開記録」、「非公開記録」の中から選択する。この画面２３の入力により試合ＩＤが設定される。なお、第４のグループ２３ｄの領域内の右側には、「キャンセル」用のボタン２３ｅと「設定」用のボタン２３ｆが設けてある。このうちボタン２３ｅを選択すると、試合情報を設定せずに画面２３を閉じ、一方、ボタン２３ｆを選択すると、試合情報を設定して画面２３を閉じる。これにより、図４に示す「スコアブック入力」用の画面２２に戻る。このとき、画面２２には、上述の「試合データ入力」用の画面２３で設定された情報の一部、例えば、球場名、天候、試合要綱、観衆等の項目が自動的に表示される。ここで、画面２２において再び「詳細入力（Ｄ）」用のボタン２２ａを選択して、「試合情報入力」用、「スタメン入力」用、「メモ入力」用の各ボタン（不図示）を表示させ、この中から「スタメン入力」用のボタンを選択する。
【００２８】
図６に、このボタンの選択によってディスプレイ上に表示される「スターティングメンバー入力」用の画面２４を示す。この画面２４は、これから行われる試合のスターティングメンバーを決定する画面である。画面２４の上部には、「チーム選択」２４ａの項目があり、「自チーム先攻」と「自チーム後攻」とのいずれかを選択する。図６では、後者の「自チーム後攻」を選択した場合を示している。「チーム選択」２４ａの下には、左側に先攻チームのチーム名入力欄２４ｂ及び打順表２４ｃがあり、右側に後攻チームのチーム名入力欄２４ｄ及び打順表２４ｅがある。チーム名入力欄２４ｂ，２４ｄには、それぞれ先攻チーム，後攻チームのチーム名を入力する。打順表２４ｃ，２４ｅには、上から打順の順番に１番〜９番までのポジション、選手名、背番号を入力する。なお、ＤＨ制を採用する場合には、１番〜９番のいずれかにＤＨの選手名を入力し、一般に「１０」の欄に、ピッチャーを入力する。背番号の欄の右側には、各選手について「左」か否かを選択するためのチェックボックスが設けてある。ここで、打順表の入力に際し、自チームの選手については、上述の「選手追加・更新・削除」用の画面２１で事前に登録されているので、この選手情報を参照して入力することができる。一方、対戦相手の選手については、事前登録できないので、その試合毎に入力することになる。打順表２４ｃ，２４ｅの下には、「クリア」用のボタン２４ｆ、「キャンセル」用のボタン２４ｇ、「メンバー決定」用のボタン２４ｈが配置されている。ボタン２４ｆは、表示されているスタメンを初期化するときに使用し、ボタン２４ｇは、スタメンを決定せずに画面２４を閉じるときに使用し、そして、ボタン２４ｈは、スタメンを決定して画面２４を閉じるときに使用する。画面２４を閉じると、図４に示す「スコアブック入力」用の画面２２に戻る。ここで、メモを入力しておきたい場合には、画面２２の「詳細入力（Ｄ）」の「メモ入力」を選択すると、メモ入力画面（不図示）が表示されるので、この画面で入力を行う。メモ入力としては、以上説明した入力では表現しきれない事項、例えば、試合当日の選手の健康状態など、後に参考となるデータとして残しておきたい事項を入力する。
【００２９】
図７に、スコアの記録操作を行うための入力画面２５を示す。入力画面２５のうちの左側には、フィールド２５ａがほぼ正方形状に表示されており、このフィールド２５ａの右側には、種々のコマンドボタン（選択項目）からなるコマンドボタン群２５ｂが縦長に表示されている。まず、フィールド２５ａについて説明する。フィールド２５ａは、実際の球場のグランド２５ｃ及び外野席２５ｄを模して表示したものである。グランド２５ｃ内には、赤いユニフォームを着た９人の守備側の選手がそれぞれの守備位置（選択項目）、すなわち「ピッチャー」、「キャッチャー」、「ファースト」、「セカンド」、「サード」、「ショート」、「レフト」、「センター」、「ライト」の位置に配置されている。一方、攻撃側の選手は、青いユニフォームを着てバッターボックス（選択項目）に配置されている。後述するように、攻撃側のランナー（走者）も青いユニフォームを着た状態で表示される。これら守備側の選手及び攻撃側の選手は、いずれも実際の選手を形状的に模したキャラクターで表示されており、またその守備位置も実際に即した位置に設定されている。入力画面２５に示すフィールド２５ｃ内の領域のうち、選択できる選択項目は、上述の守備側の９人の選手（守備位置）、攻撃側の１人の選手、レフトと直近のファールラインとの間の「レフト線」、レフトとセンターとの間の「左中間」、センターとライトとの間の「右中間」、ライトと直近のファールラインとの間の「ライト線」である。ここで、これら「レフト線」、「左中間」、「右中間」、「ライト線」も適宜、守備位置の１つとする。なお、後述するように、攻撃側の選手がランナーとして出塁した場合には、このランナーも選択項目となる。入力画面２５に示す外野席２５ｄの領域のうち、選択できる選択項目は、ホームラン（ＨＲ）であり、ホームランは、「レフトオーバーＨＲ」、「左中間ＨＲ」、「センターオーバーＨＲ」、「右中間ＨＲ」、「ライトオーバーＨＲ」の５種類が選択可能な選択項目である。なお、守備に関して同時に選択できる選択項目は、４個までである。次に、選択項目としてのコマンドボタン群２５ｂについて説明する。コマンドボタン群２５ｂの最上段には、左から順に「ヒット」ボタン２５ｅ、「２塁打」ボタン２５ｆ、「３塁打」ボタン２５ｇが模式的に表示されている。これら以外のコマンドボタンは、いずれもそれぞれの内容がコマンドボタンの表面にことばで記載されている。コマンドボタン群２５ｂは、８つの大きなグループＧ１〜Ｇ８に分かれている。以下、グループＧ１〜Ｇ８の順に説明する。
●グループＧ１：ヒット（ヒット〜エラー）
○ヒット：外野の守備位置を１箇所選択し、この「ヒット」ボタンをクリックすると「ヒット」の入力となる。例）レフトの守備位置を選択し、このヒットボタンをクリックする。
○２塁打：外野の守備位置を１箇所選択し、この「２塁打」ボタンをクリックすると「２塁打」の入力となる。例）右中間の守備位置を選択し、この「２塁打」ボタンをクリックする。
○３塁打：外野の守備位置を１箇所選択し、この「３塁打」ボタンをクリックすると「３塁打」の入力となる。例）レフト線の守備位置を選択し、この「３塁打」ボタンをクリックする。
○内野安打：内野の守備位置を１箇所選択し、この「内野安打」ボタンをクリックすると「内野安打」の入力となる。
○エラー：守備位置（選手）を１箇所選択し、この「エラー」ボタンをクリックすると「エラー」の入力となる。また、ランナーを動かしてから守備位置を選択し、この「エラー」ボタンをクリックすると、ランナーがエラーによって進塁したことになる。
●グループＧ２：特殊（犠打〜野選）
○犠飛（犠牲フライ）：ランナーがいて、アウトカウントがツーアウトでない場合に使用可能である。
○捕逸：キャッチャーがパスボールをした場合にクリックする。
○暴投：ピッチャーがワイルドピッチをした場合にクリックする。
○ボーク：ピッチャーがボークをした場合にクリックする。
○振逃：バッターが振り逃げをした場合にクリックする。
○打妨：打撃妨害をした場合にクリックする。
○走妨：走塁妨害をした場合にクリックする。
○野選：フィルダーチョイスをした場合にクリックする。
●グループＧ３：ストライク・ボール（空振り〜敬遠）
○空振り：空振りストライクを入力する場合にクリックする。２ストライクでクリックすると、空振り三振の処理となる。
○見逃し：見逃しストライクを入力する場合にクリックする。２ストライクでクリックすると、見逃し三振の処理となる。
○ファウル：ファウルを入力する場合にクリックする。
○ボール：ボールを入力する場合にクリックする。３ボールでクリックすると四球の処理となる。
○四球：四球を入力する場合にクリックする。ボールを４回クリックすると同じ処理になる。
○死球：死球を入力する場合にクリックする。
○敬遠：敬遠を入力する場合にクリックする。
●グループＧ４：三振（空振三振〜見逃三振）
○空振三振：２ストライクでこのボタンをクリックすると、空振り三振の処理となる。
○見逃三振：２ストライクでこのボタンをクリックすると、見逃し三振の処理となる。
●グループＧ５：アウト（アウト〜守妨）
このグループＧ５での守備位置とは、選手の守備位置を意味する。したがって、レフト線、左中間、右中間、ライト線は含まない。
○アウト：捕球者と送球先との合計２箇所の守備位置を選択し、アウトのボタンをクリックすると、アウトの入力になる。
○併殺：捕球者と送球先２箇所との合計３箇所の守備位置を選択し、併殺のボタンをクリックすると、ダブルプレーの入力になる。
○三殺：捕球者と送球先３箇所との合計４箇所の守備位置を選択し、三殺のボタンをクリックすると、トリプルプレーの入力になる。
○フライアウト：守備位置を１箇所選択し、フライアウトをクリックすると、フライによるアウトの入力になる。
○ライナーアウト：守備位置を１箇所選択し、ライナーアウトをクリックすると、ライナーによるアウトの入力になる。
○ファウルフライ：守備位置を１箇所選択し、ファウルフライをクリックすると、ファウルフライによるアウトの入力になる。
○牽制：ピッチャーと送球先（ファースト、セカンド、サード）とをクリックし、牽制をクリックすると、牽制によるアウトの入力になる。塁上にランナーがいない場合には入力できない。
○守妨：守備妨害のあった守備位置を選択し、対象のランナーをクリックすると、守備妨害の入力になる。
●グループＧ６：バント（バント〜犠打）
バントと犠打とについては、これらが成功した場合の黒字表記と失敗した場合の赤字表記とがある。
○バント（黒字）：内野の守備位置を選択し、バント（黒字）をクリックすると、バントヒットの入力になる。
○犠打（黒字）：捕球者と送球先とを選択し、犠打（黒字）をクリックすると、犠打の入力になる。塁上にいるランナーは進塁（１つ）する。
○バント（赤字）：捕球者と送球先とを選択し、バント（赤字）をクリックすると、バント失敗の入力になる。
○犠打（赤字）：捕球者と送球先とを選択し、犠打（赤字）をクリックすると、犠打失敗の入力になる。
●グループＧ７：盗塁（盗塁〜盗死）
○盗塁：対象のランナーを選択して移動すると、盗塁の入力になる。
○盗２：ランナーが２人いる場合に、盗２をクリックすると、ダブルスチールの入力になる。ランナーは、それぞれ１つ進塁する。
○盗３：ランナーが３人いる場合に、盗３をクリックすると、トリプルスチールの入力になる。ランナーは、それぞれ１つ進塁する。
○盗死：対象のランナーを移動し、盗死をクリックすると、盗塁アウトの入力になる。
●グループＧ８：やり直し
○やり直し：このボタンをクリックすることにより、このボタンをクリックする前の操作（守備位置、ランナーの選択）をキャンセルする。
【００３０】
以上説明したように、選択項目には、守備位置を示す選択項目（例えば、３塁、レフト）と、アクションを示す選択項目（例えば、ヒット、アウト）と、この両者を兼ねた選択項目（例えば、センターオーバーＨＲ、四球）がある。守備位置の入力（守備位置入力）は、後の、アクションの入力（アクション入力）と組み合わせることで、１つのプレー（例えば、レフト前ヒット）が完了するが、両者を兼ねたものは、単独でプレーが完了するようになっている。
【００３１】
図８に、図２のメニュー画面２０の「スコアブック表示」用のボタン２０ｂを選択したときに、ディスプレイ上に表示される「スコアブック表示」用の画面２６を示す。この画面２６には、以前に記録した試合のスコアブックが呼び出されて表示される。画面２６において、右上の「ファイル（Ｆ）」用のボタン２６ａを選択すると、「データ読込」、「印刷」、「終了」（いずれも不図示）が表示される。このうち「データ読込」を選択すると、以前に保存した、試合データ（スコアブック）を読み込んで表示する。「印刷」を選択すると、現在表示されているスコアブックを印刷する。「終了」を選択すると、画面２６を終了して、図２に示すメニュー画面２０に戻る。また、画面２６において、右上の「表示（Ｖ）」用のボタン２６ｂを選択すると、「試合情報表示」、「選手成績表示」（いずれも不図示）が表示される。ここでは、「試合情報表示」を選択する。画面２６の上部右側のボタン２６ｃによって、先攻／後攻の表示を切り替えることができる。
【００３２】
図９に、上述の「試合情報表示」の選択によって、ディスプレイ上に表示される「試合情報表示」用の画面２７を示す。この画面２７においては、図５に示す「試合データ入力」用の画面２３で入力された試合情報、例えば、試合日、試合日天気等が表示される。
【００３３】
図１０に、図８の画面２６において「表示（Ｖ）」用のボタン２６ｂの「選手成績表示」が選択された場合に、ディスプレイ上に表示される「選手成績表示」用の画面２８を示す。この画面２８においては、試合で得られた選手の情報、例えば、「打席」、「打数」、「得点」、「安打」、「２塁打」、「３塁打」、「本塁打」、「打点」、「盗塁」、「盗死」などが表示される。
【００３４】
図１１に、図２のメニュー画面２０の「チームデータ」用のボタン２０ｃを選択したときに、ディスプレイ上に表示される「チームデータ」用の画面２９を示す。この画面２９には、以前に記録した試合のスコアブックが呼び出されて表示される。ここでは、画面２９において、右上の「ファイル（Ｆ）」用のボタン２９ａを選択する。
【００３５】
図１２に、ボタン２９ａを選択したときに表示される画面３０を示す。ボタン２９ａを選択すると、「ファイル読込」、「終了」が表示される。ここでは、「ファイル読込」を選択する。これにより、以前に保存した、試合データ（スコアブック）を読み込み、表示する。
【００３６】
図１３に、ファイル読込の際に、ディスプレイ上に表示される画面３１を示す。画面３１の枠で囲まれている、『ＳＯＵＲＳＥ』のフォルダー内にある、日付とチーム名の入ったフォルダーを開く。
【００３７】
図１４に、これによってディスプレイ上に表示される画面３２を示す。画面３２の枠で囲まれたファイルを開くことで、チームデータが表示される。画面３２の、ファイル３２ａはバッターの成績、またファイル３２ｂはピッチャーの成績、そしてファイル３２ｃはチームの成績である。
【００３８】
図１５に、上述の画面３２中のファイル３２ａを開いたときに表示される画面３３を示す。なお、下側の画面は、上側の画面を右側にスクロールさせたときの画面である。この画面３３では、各バッターの「選手ＩＤ」と「選手名」とが表示され、各バッターについての成績、例えば、「打席」、「打数」、「得点」、「安打」、「２塁打」、「３塁打」、「本塁打」、「打点」、「盗塁」、「盗死」、「犠打」、「犠飛」、「四球」、「死球」、「三振」、「失策」、「打率」、「長打率」、「出塁率」などが表示される。
【００３９】
図１６に、上述の画面３２中のファイル３２ｂを開いたときに表示される画面３４を示す。なお、下側の画面は、上側の画面を右側にスクロールさせたときの画面である。この画面３４では、ピッチャーの選手ＩＤと選手名とが表示され、そのピッチャーについての成績、例えば、「打者」、「打数」、「投球回数」、「安打」、「本塁打」、「犠打」、「犠飛」、「四球」、「死球」、「三振」、「失点」、「自責点」、「防御率」などが表示される。
【００４０】
図１７に、上述の画面３２中のファイル３２ｃを開いたときに表示される画面３５を示す。なお、下側の画面は、上側の画面を右側にスクロールさせたときの画面である。この画面３５では、チームの成績、例えば、「打席数」、「打数」、「安打数」、「本塁打数」、「盗塁数」、「三振数」、「打率」、「長打率」、「打者数（投手側）」、「安打（投手側）」、「本塁打（投手側）」、「四死球（投手側）」、「三振（投手側）」、「失点（投手側）」、「防御率」などが表示される。
【００４１】
以上説明した、図３の画面２１、図４の画面２２、図５の画面２３、図６の画面２４、図８の画面２６、図９の画面２７、図１０の画面２８、図１１の画面２９、図１２の画面３０、図１３の画面３１、図１４の画面３２、図１５の画面３３、図１６の画面３４、図１７の画面３５等に表示されるデータは、いずれも主記憶装置１３又は補助記憶装置１５内に記憶されており、前述のチームＩＤ、試合ＩＤ、選手ＩＤ等によって関連付けられている。
【００４２】
以上で、野球スコアブック作成装置１０の各機能の説明を終了する。
【００４３】
次に、野球スコアブック作成装置１０の基本的な使用方法を、例を用いて説明する。なお、以下の○で記載した内容は、図７の画面２５で説明したコマンドボタンの表面に記載されていることばに対応している。
○ヒット
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが外野の守備位置（ライト）にヒットを打った。
・操作：外野の守備位置（ライト）を選択し、ヒットのボタンをクリックする。
・結果：バッターが１塁に出塁してランナーになる。
・ヒットのスコア表示：このヒットに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○２塁打
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが外野（左中間）に２塁打を打った。
・操作：外野の守備位置（左中間）を選択し、２塁打のボタンをクリックする。
・結果：バッターが２塁に出塁してランナーになる。
・２塁打のスコア表示：この２塁打に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○３塁打
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが外野（左中間）に３塁打を打った。
・操作：外野の守備位置（左中間）を選択し、３塁打のボタンをクリックする。
・結果：バッターが３塁に出塁してランナーになる。
・３塁打のスコア表示：この３塁打に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○内野安打
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが内野の守備位置（ピッチャー）に内野安打を打った。
・操作：内野の守備位置（ピッチャー）を選択し、内野安打のボタンをクリックする。
・結果：バッターが１塁に出塁してランナーになる。
・内野安打のスコア表示：この内野安打に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○バッターに対するエラー
エラーにはバッターに対するエラーと、ランナーに対するエラーとの２通りの使い方がある。このうちバッターに対するエラーは、バッターが守備側のエラーで出塁したことを表す。
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが初球を打ち、守備側の選手（ピッチャー）がエラーした。
・操作：内野の守備位置（ピッチャー）を選択し、エラーのボタンをクリックする。
・結果：バッターが１塁に出塁してランナーになる。
・バッターに対するエラーのスコア表示：このエラーに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○ランナーに対するエラー
バッターに対するエラーと、ランナーに対するエラーとのうちの、ランナーに対するエラーは、ランナーが守備側のエラーで進塁したことを表す。
・制限事項：ランナーの進塁と組み合わせて使用する。
・設定シーン：１番バッターがライト前ヒットで出塁し、ライトがセカンドへ送球した。
・アクション：守備側の選手（セカンド）のエラーによりランナーが２塁に進塁する。
・操作（１）：カーソルを１塁ランナーに合わせ、マウスの左ボタンでクリックする。
・操作（２）：ランナーをクリックしたまま２塁に向けて移動させる。
・操作（３）：ランナーが２塁上にきたらクリックを放す。また、守備側の選手（セカンド）を選択し、エラーのボタンをクリックする。
・結果：１塁ランナーが２塁に進塁して２塁ランナーとなる。
・ランナーに対するエラーのスコア表示：このエラーに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○犠飛
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッターがセンター３塁打を打ち、３塁ランナーとなり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：２番バッターが初球を打ち、センターへの犠飛となる。
・操作：外野の守備位置（センター）を選択し、犠飛のボタンをクリックする。
・結果：２番バッターはアウトになり、３塁ランナーは本塁に進み得点となる。塁上にはランナーはいなくなる。
・犠飛のスコア表示：この犠飛に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○捕逸
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーとなり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：キャチャーが捕逸し、１塁ランナーが進塁する。
・操作（１）：カーソルを１塁ランナーに合わせ、マウスの左ボタンをクリックし、クリックしたままランナーを２塁に向けて移動させる。
・操作（２）：ランナーが２塁上にきたらクリックを放す。また、捕逸のボタンをクリックする。
・結果：キャッチャーの捕逸で１塁ランナーが２塁に進塁して２塁ランナーになる。
・捕逸のスコア表示：この捕逸に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○暴投
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーとなり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：ピッチャーが暴投し、１塁ランナーが進塁する。
・操作（１）：カーソルを１塁ランナーに合わせ、マウスの左ボタンをクリックし、クリックしたままランナーを２塁に向けて移動させる。
・操作（２）：ランナーが２塁上にきたらクリックを放す。また、暴投のボタンをクリックする。
・結果：ピッチャーの暴投で１塁ランナーが２塁に進塁して２塁ランナーとなる。
・暴投のスコア表示：この暴投に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○ボーク
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーとなり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：ピッチャーがボークをし、１塁ランナーが進塁する。
・操作：守備位置などの選択はせずに、ボークのボタンをクリックする。
・結果：ピッチャーのボークで１塁ランナーが２塁に進塁して、２塁ランナーになる。
・ボークのスコア表示：このボークに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○振逃
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが２ストライクの後に振り逃げをした。
・操作：守備位置などの選択はせずに、振逃のボタンをクリックする。
・結果：バッターが出塁して１塁ランナーとなる。
・振逃のスコア表示：この振逃に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○打妨
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターの打撃をキャチャーが妨害した。
・操作：守備位置などの選択はせずに、打妨のボタンをクリックする。
・結果：バッターが出塁して１塁ランナーとなる。
・打妨のスコア表示：この打妨に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○走妨
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁し、２番バッターの初球に、１塁ランナーが盗塁した。
・アクション：１塁ランナーの進塁（盗塁）時に、セカンドからの走塁妨害にあう。
・操作（１）：カーソルを１塁ランナーに合わせ、マウスの左ボタンをクリックし、クリックしたままランナーを２塁に向けて移動させる。
・操作（２）：ランナーが２塁の位置にきたらマウスの左ボタンを放し、内野の守備位置の中からセカンドを選択する。
・操作（３）：走妨を受けたランナーをクリックし、走妨のボタンをクリックする。
・結果：走妨により１塁ランナーが２塁に進塁して２塁ランナーとなる。
・走妨のスコア表示：この走塁妨害に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○野選
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッター７７ａが四球で出塁して１塁ランナーとなり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：２番バッターが初球を打ち、ショートが捕球して２塁に送球後、セカンドが１塁に送球した。
・操作：守備位置（ショート）を選択し、野選のボタンをクリックする。
・結果：２塁，１塁ともセーフとなる。１塁ランナーは２塁に進塁して２塁ランナーとなり、２番バッターは出塁して１塁ランナーとなる。
・野選のスコア表示：この野選に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○空振り
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが初球を空振りした。
・操作：守備位置などの選択はせず、空振りのボタンをクリックする。
・結果：空振りによるストライクが取られる。
・空振りのスコア表示：この空振りに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○見逃し
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが初球を見逃した。
・操作：守備位置などの選択はせずに、空振りのボタンをクリックする。
・結果：見逃しによるストライクが取られる。なお、２ストライクから空振りのボタンがクリックされると、見逃し三振になる。
・見逃しのスコア表示：この見逃しに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○ファウル
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが初球をファウルした。
・操作：守備位置などの選択はせずに、ファウルのボタンをクリックする。
・結果：ファウルのカウントが１つ取られる。
・ファウルのスコア表示：このファウルに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○ボール
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターに対してピッチャーが投げた球がボールとなる。
・操作：守備位置などの選択はせずに、ボールのボタンをクリックする。
・結果：ボールのカウントが１つ取られる。なお、ボールを４回入力すると四球となり、四球の入力になる。
・ボールのスコア表示：このボールに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○四球
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターに対してピッチャーが投げた球が４回ボールとなる。
・操作：守備位置などの選択はせずに、四球のボタンをクリックする。
・結果：バッターは四球になり、出塁して１塁ランナーとなる。
・四球のスコア表示：この四球に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○死球
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：ピッチャーが投げた球が、１番バッターに当たる。
・操作：守備位置などの選択はせずに、死球のボタンをクリックする。
・結果：バッターは死球になり、出塁して１塁ランナーとなる。
・死球のスコア表示：この死球に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○敬遠
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターに対して、ピッチャーが敬遠した。
・操作：守備位置などの選択はせずに、敬遠のボタンをクリックする。
・結果：バッターは敬遠による四球になり、出塁して１塁ランナーとなる。
・敬遠のスコア表示：この敬遠に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○空振三振
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが３球空振りした。
・操作：守備位置などの選択はせずに、空振三振のボタンをクリックする。
・結果：バッターは空振三振でアウトになる。
・空振三振のスコア表示：この空振三振に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○見逃三振
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが３球ストライクを見逃した。
・操作：守備位置などの選択はせずに、見逃三振のボタンをクリックする。
・結果：バッターは見逃空振三振でアウトになる。
・見逃三振のスコア表示：この見逃三振に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○アウト
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターがファーストゴロを打つ。
・操作：守備位置（ファースト）を選択し、アウトのボタンをクリックする。ここで、捕球とアウトの位置が異なる場合、守備位置・アウト位置の順で２つクリックする。また、ランナーの移動先をクリックした場合、ランナーがアウトになる。
・結果：バッターがアウトになる。
・アウトのスコア表示：このアウトに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○タッチアウト
・制限事項：ランナーの移動後に使用する場合にのみ、タッチアウトの判定をとることができる。
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーになり、１塁ランナーが２番バッターのライトヒットで２塁に進塁した。
・アクション：１番バッター（現２塁ランナー）が２塁をけり、３塁に向かい、ライトが３塁に送球する。
・操作（１）：２塁ランナーをマウスの左ボタンをクリックしながら３塁に移動させる。
・操作（２）：守備位置（ライト→サードの順）を選び、３塁に移動させたランナーをクリックする。最後に、アウトのボタンをクリックする。
・結果：ランナーがアウトになる。
・タッチアウトのスコア表示：このタッチアウトに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○併殺
・制限事項：ランナーが１人以上いて、アウトカウントが０又は１の場合のみ使用可能
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーになり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：２番バッターが初球を打ち、セカンドで１塁ランナーがアウトになり、セカンドがファーストに送球した。
・操作：守備位置（セカンド→ファーストの順）を選択し、併殺のボタンをクリックする。ここで、捕球位置と１アウト目の位置とが異なる場合、守備位置は３箇所選択する（例、ショート→セカンド→ファースト）
・結果：バッターとランナーとがアウトになる。
アウトの種類について
・併殺では、アウト、フライアウト、ライナーアウトの３つを選択することができる。
・フライアウト、ライナーアウトの場合では、捕球の時点でバッターはアウトになる。
・よって、選択する位置はランナーのアウトの位置のみになる。
・フライアウト、ライナーアウトについてはそれぞれの項目に記してある。
・併殺のスコア表示：この併殺に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○三殺
・制限事項：ランナーが２人以上いて、アウトカウントが０の場合のみ使用可能
・設定シーン：１番バッター及び２番バッターが四球で出塁して、それぞれ２塁ランナー、１塁ランナーとなり、３番バッターが初球を待っている状態
・アクション：３番バッターが初球を打ち、サードが捕球し、３塁ベースを踏んで２塁ランナーがアウトになる。続いてサードがセカンドに送球し、１塁ランナーをアウトにした後、セカンドがファーストに送球した（サード→セカンド→ファースト）。
・操作：守備位置（サード→セカンド→ファーストの順）を選択し、三殺のボタンをクリックする。
ここで、この例では捕球位置と１アウト目の位置とが同じになっている。捕球位置と１アウト目の位置とが異なる場合には、選択箇所は４つになる（例、ショート→サード→セカンド→ファースト）。
・結果：バッターと、ランナーがアウトになり、三殺になる。
アウトの種類について
・三殺では、アウト、フライアウト、ライナーアウトの３つを選択することができる。
・フライアウト、ライナーアウトの場合では、捕球の時点でバッターはアウトになる。
・よって、選択する位置はランナーのアウトの位置のみになる。
・フライアウト、ライナーアウトについてはそれぞれの項目に記してある。
・三殺のスコア表示：この三殺に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○フライアウト
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが初球を打ち、ピッチャーフライとなった。
・操作：守備位置（ピッチャー）を選択し、フライアウトのボタンをクリックする。
・結果：バッターがアウトになる。
・フライアウトのスコア表示：このフライアウトに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○ライナーアウト
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターが初球を打ち、ピッチャーライナーとなった。
・操作：守備位置（ピッチャー）を選択し、ライナーアウトのボタンをクリックする。
・結果：バッターがアウトになる。
・フライアウトのスコア表示：このライナーアウトに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○ファウルフライ
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターがファウルフライを打つ。
・操作：守備位置（ピッチャー）を選択し、ファウルフライのボタンをクリックする。
・結果：バッターがアウトになる。
・ファウルフライのスコア表示：このファウルフライに対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○牽制
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーとなり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：ピッチャーがファーストに送球した。
・操作：ピッチャーと内野の守備位置（ファースト）を選択し、牽制のボタンをクリックする。
・結果：１塁ランナーがアウトになる。
・牽制のスコア表示：この牽制に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○守妨
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーとなり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１塁ランナーがファーストを守備妨害した。
・操作（１）：守備位置（ファースト）を選択し、守備妨害したランナーをクリックする。
・操作（２）：守妨のボタンをクリックする
・結果：１塁ランナーがアウトになる。
・守妨のスコア表示：この守妨に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○バント成功
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターがピッチャー方向にバントをした。
・操作：守備位置（ピッチャー）を選択し、バント（黒字）をクリックする。
・結果：１番バッターが出塁して１塁ランナーになる。
・バント成功のスコア表示：このバント成功に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○犠打成功
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーになり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：２番バッターがピッチャーへの犠打をうった。
・操作：守備位置を２つ（ピッチャー→ファースト）を選択し、犠打（黒字）のボタンをクリックする。
・結果：２番バッターがアウトになり、１塁ランナーは２塁に進塁して２塁ランナーになる。
・犠打成功のスコア表示：この犠打成功に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○バント失敗
・制限事項：なし
・設定シーン：１番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１番バッターがピッチャー方向にバントをした。
・操作：守備位置（ピッチャー）を選択し、画面１２５のバント（赤字）のボタンをクリックする。
・結果：１番バッターがアウトになる。
・バント失敗のスコア表示：このバント失敗に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○犠打失敗
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーになり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：２番バッターがピッチャーへの犠打を打った。
・操作：守備位置（ピッチャー→ショート）を選択し、犠打（赤字）のボタンをクリックする。
・結果：１塁ランナーが２塁（ショート）でアウトになり、２番バッターが出塁して１塁ランナーになる。
・犠打失敗のスコア表示：この犠打失敗に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○盗塁
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーになり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：１塁ランナーが２塁に盗塁した。
・操作（１）：１塁ランナーをマウスで左クリックしたまま２塁に向けて移動させる。
・操作（２）：２塁で左クリックを放して１塁ランナーを２塁に移動させ、盗塁のボタンをクリックする。
・結果：１塁ランナーが２塁に進塁して２塁ランナーになる。
・盗塁のスコア表示：この盗塁に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○盗２
・制限事項：ランナーが２人いる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッター、２番バッターが四球で出塁して、それぞれ２塁ランナー、１塁ランナーになり、３番バッターが初球を待っている状態
・アクション：３番バッターの初球に、２塁ランナーと１塁ランナーとが盗塁した。
・操作：盗２のボタンをクリックする。
・結果：２塁ランナーが３塁に進塁して３塁ランナーになり、また１塁ランナーが２塁に進塁して２塁ランナーになる。
・盗２のスコア表示：この盗２に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○盗３
・制限事項：ランナーが満塁の場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッター、２番バッター、３番バッターが四球で出塁して、それぞれ３塁ランナー、２塁ランナー、１塁ランナーになり、４番バッターが初球を待っている状態
・アクション：４番バッターの初球に、すべてのランナーが盗塁した。
・操作：盗３のボタンをクリックする。
・結果：すべてのランナーが進塁し、３塁ランナーはホームに帰って得点となる。
・盗３のスコア表示：この盗３に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○盗死
・制限事項：ランナーがいる場合にのみ使用可能
・設定シーン：１番バッターが四球で出塁して１塁ランナーになり、２番バッターが初球を待っている状態
・アクション：２番バッターの初球に、１塁ランナーが２塁に盗塁した。
・操作：カーソルを１塁ランナーに合わせ、マウスの左ボタンをクリックしたままランナーを２塁に向けて移動させ、２塁の位置にきたら左ボタンを放した後、盗死のボタンをクリックする。
・結果：１塁ランナーがアウトになる。
・盗死のスコア表示：この盗３に対応する符号が、例えば、図４の画面２２に表示されるスコアブックの領域２２ｂに表示される。
○やり直し
・制限事項：守備位置などを選択し、コマンドを実行する前にのみ使用可能
・操作：やり直しのボタンをクリックする。
・結果：選択箇所がはずれ、元の状態に戻る。なお、やり直しは、入力画面での選択などをキャンセルするためのものであり、実行してしまったコマンドを戻すことはできない。
【００４４】
次に、本発明の特徴部分について、図１，図７を参照して説明する。
【００４５】
本発明においては、出力手段としてのディスプレイの入力画面（図７の画面２５）上に、プレーが行われるフィールド２５ａを表示し、またフィールド２５ａの内外に複数の選択事項を表示する表示手段を、図１のスコアブック入力部１６に設けてある。ここで、選択事項とは、守備側の守備位置である、ピッチャー、キャッチャー、ファースト、セカンド、サード、ショート、レフト、センター、ライトに対応する領域、またレフト線、左中間、右中間、ライト線、レフトオーバーＨＲ、左中間ＨＲ、センターオーバーＨＲ、右中間ＨＲ、ライトオーバーＨＲに対応する領域、さらにはグループＧ１〜Ｇ８の各コマンドボタンに対応する領域のことをいう。また、本発明においては、守備側又は攻撃側の選手についての一連のプレーに対応してユーザが入力手段としてのマウスによって行う入力により、上述の複数の選択項目から１つ又は複数の選択項目を選択する選択手段を、図１のスコアブック入力部１６に設けてある。さらに、この選択手段によって選択された選択項目に基づいて、入力画面上のスコアブックに一連のプレーに対応する符号を表示するスコアブック表示手段を、図１のスコアブック表示部１７に設けてある。そして、上述のフィールド２５ａや選択項目を表示する表示手段は、フィールド２５ａ内の守備側の選手の守備位置に対応する選択項目、具体的には、ピッチャー、キャッチャー、ファースト、セカンド、サード、ショート、レフト、センター、ライトに、守備側の選手をフィギアで表示している。図７では、守備側の選手は、赤いユニフォーム及び赤い帽子を着用したフィギアで表示している。
【００４６】
したがって、入力者（ユーザ）は、例えば、試合中に実際に打球を処理する守備側の選手を見ながら、それに対応する画面１５ａ上の選手のフィギアを選択することができる。このため、実際の試合の流れに即した円滑な入力が可能となり、また入力ミスを少なくすることができる。
【００４７】
なお、本実施の形態では、攻撃側のバッターは、固定状態で、背景の画像（フィールド２５ａ）に含ませてある。これに対して、攻撃側のランナーについては、はじめからフィールド２５ａの１塁，２塁，３塁の各塁上に配置させてあるが、ランナーが出塁していない場合には、そのランナーが見えないようにしている。そして、そのランナーが出塁した場合に、そのランナーが塁上で視覚的に見えるようにしている。なお、このような技術は、公知技術である。
【００４８】
また、本発明においては、攻撃側の打者及びランナーについては、守備側の選手とは異なるフィギア、すなわち青いユニフォーム及び青い帽子を着用したフィギアで表示している。このため、例えば、試合中に１塁ランナーが盗塁するような場面では、１塁上のフィギアで表示されたランナーを選択すればよいので、上述と同様に、実際の試合の流れに即した円滑な入力が可能となり、また入力ミスを少なくすることができる。
【００４９】
次に、図１８〜図２８を参照して、本発明の他の特徴部分について説明する。
【００５０】
まず、図１８，図１９，図２０のフローチャートを参照して、本発明の他の特徴部分であるランナーの進塁について説明する。なお、以下では１番バッターレフト前ヒットで１塁に出塁して１塁ランナーとなった後、２番バッターがライト前ヒットで１塁に出塁し、１塁ランナー（１番バッター）が２塁に進塁する場合を例に説明する。
【００５１】
図１８のフローチャートは、１番バッターがレフト前ヒットを打って出塁し、１塁ランナーとなるまでの流れを示すものである。すなわち、入力画面（図７の画面２５参照）で選択領域としてのレフトの守備位置（レフトの選手）をクリックする（Ｓ１）。つづいて、入力画面で選択領域としてのヒットのマーク（ボタン）をクリックする。レフトの守備位置及びヒットのマークの座標に基づいて、守備位置とヒットの情報を取得する（Ｓ３）。画像ファイル名を作成する（Ｓ４）。ここで、画像ファイルが無い場合には（Ｓ５のＮＯ）には、終了する。一方、画像ファイルが有る場合には（Ｓ５のＹＥＳ）、スコアブックにおける表示位置情報（イニング及び打順）を取得する（Ｓ６）。スコアブック中の、取得したイニング及び打順に対応する位置に、レフト前ヒットに対応する符号（画像）を表示する（Ｓ７）。ここで、スコアブックに表示される画像は、入力画面で選択される１又は複数の選択領域（の座標）に対して、一義的に対応している。つまり、選択領域とスコアブックの表示される画像と対応関係が、あらかじめテーブルとして、プログラム内に格納されている。上述のＳ７でスコアブックに画像を表示した後、入力画面上に１塁ランナーを表示して（Ｓ８）、終了する。
【００５２】
つづいて、図１９のフローチャートを参照して、ランナー表示について説明する。１塁ランナーの情報を取得する（Ｓ１１）。１塁ランナーの情報が無い場合（Ｓ１２のＮＯ）には、１塁ランナーの画像を表示して（Ｓ１３）、１塁ランナーの情報を格納する（Ｓ１４）。さらに、バッターの打順を取得し（Ｓ２５）、ファイル名を作成し（Ｓ２６）、スコアブック画面にファイルを表示して（Ｓ２７）、終了する。
【００５３】
上述のＳ１２において、１塁ランナーの情報が有る場合には（Ｓ１２のＹＥＳ）、２塁ランナーの情報を取得する（Ｓ１５）。２塁ランナーの情報が無い場合（Ｓ１６のＮＯ）には、２塁ランナーの画像を表示して（Ｓ１７）、２塁ランナーの情報を格納する（Ｓ１８）。そして、Ｓ１３に進む。
【００５４】
上述のＳ１６において、２塁ランナーの情報が有る場合には（Ｓ１６のＹＥＳ）、３塁ランナーの情報を取得する（Ｓ１９）。３塁ランナーの情報が無い場合（Ｓ２０のＮＯ）には、３塁ランナーの画像を表示して（Ｓ２１）、３塁ランナーの情報を格納する（Ｓ２２）。そして、Ｓ１７に進む。
【００５５】
上述のＳ２０において、３塁ランナーの情報が有る場合には（Ｓ２０のＹＥＳ）、３塁ランナーの画像を非表示にして（Ｓ２３）、３塁ランナーの情報を消去する（Ｓ２４）。そして、Ｓ２１に進む。
【００５６】
つづいて、図２０のフローチャートを参照して、ユーザがランナーをマウスによって手動で移動させる場合を説明する。
【００５７】
ランナーの画像上でマウスの左ボタンを押下する（Ｓ３１）。ランナー画像の座標を取得する（Ｓ３２）。ランナーを移動方向（例えば、ファースト→セカンド、セカンド→サード）へドラッグする（Ｓ３３）。ボタンを離していない場合には（Ｓ３４のＮＯ）、移動量を取得し（Ｓ３５）、その移動量を座標にプラスして（Ｓ３６）、Ｓ３４に戻る。一方、Ｓ３４において、ボタンを離した（ドロップした）場合には（Ｓ３４のＹＥＳ）、その座標が塁の許容範囲か否かを判断する（Ｓ３７）。許容範囲内の場合には（Ｓ３７のＹＥＳ）、移動先の塁のランナーを表示し（Ｓ３８）、移動先のランナーの情報を格納して（Ｓ３９）、終了する。一方、Ｓ３７において、許容範囲内でない場合には（Ｓ３７のＮＯ）、移動前の座標を取得し（Ｓ４０）、ランナーの画像を移動前の座標に移動して（Ｓ４１）、終了する。
【００５８】
本発明においては、ランナーの進塁について、自動進塁処理と手動進塁処理とを併用することで、入力の効率化及び入力ミスの低減を行うようにしている。以下、この点について詳述する。
【００５９】
図２１に示すブロック図は、本発明を適用することができる野球スコアブック作成装置の特徴部分を説明する機能構成ブロック図である。なお、前述の図１に示す機能構成ブロック図は、ディスプレイ上の画面に対応したものであるのに対し、図２１に示す機能構成ブロック図は、本発明の特徴部分に対応したものである。そこで、図２１においては、図１と同様の構成要素であっても異なる符合を付して、説明するものとする。
【００６０】
同図に示す野球スコアブック作成装置は、マウス等の入力部５１と、入力手段５２と、出力手段５３とを備えており、さらに、入力手段５２及び出力手段５３として機能するフィールドを表示するフィールド表示手段５４と、入力手段５２として選択項目を表示するフィールド表示手段５５とを備えている。また、野球スコアブック作成装置は、ランナー自動進塁手段５７とランナー手動進塁手段５８とを備えていて、これらによる進塁結果は、ランナー表示手段５９によって、フィールド表示手段５４が表示するフィールド内の塁上に、ランナーとして表示される。
【００６１】
ランナー自動進塁手段５７は、ユーザが選択する選択項目に基づくバッターの出塁に対応して一義的に決まる塁上のランナーの進塁を自動的に行うものである。このとき塁上のランナーの進塁は、バッターの出塁によって塁上のランナーを押し出すように、また押し出されたランナーによって先行のランナーを押し出すように行う。言い換えると、ランナー自動進塁手段５７は、バッターの出塁によって進塁以外に選択肢のないランナーのみを進塁させる。これに対し、バッターが出塁した場合であっても、進塁させることも、またその塁に留まらせることも選択できるランナーについては自動進塁させないようにしている。自動進塁は、例えば、以下に述べるような場合に行われる。
○１塁にランナーがいて、後続のバッターの例えばヒットや四球による１塁への出塁により２塁に進塁する場合。
○１・２塁にランナーがいて、後続のバッターの１塁への出塁によりそれぞれ２・３塁に進塁する場合。
○１・３塁にランナーがいて、後続のバッターの１塁への出塁により、１塁ランナーが２塁に進塁する場合。なお、３塁ランナーはそのままである。
○１・２・３塁にランナーがいて、後続のバッターの１塁への出塁によりそれぞれ１つずつ進塁する場合。
○１塁にランナーがいて、後続のバッターの２塁への出塁により、３塁に進塁する場合。
○１・２塁にランナーがいて、後続のバッターの２塁への出塁により、２塁ランナーがホームインし、１塁ランナーが３塁に進塁する場合。
○１・３塁にランナーがいて、後続のバッターの２塁への出塁により、３塁ランナーがホームインし、１塁ランナーが３塁に進塁する場合。
○１・２・３塁にランナーがいて、後続のバッターの２塁への出塁により、３・２塁ランナーがホームインし、１塁ランナーが３塁に進塁する場合。
○１・２・３塁のうちの少なくとも１つにランナーがいて、後続のバッターの３塁への出塁により、ランナーがホームインする場合。
また、自動進塁は、以下の述べるような場合には行われない。
○２塁又は３塁にランナーはいるが、１塁があいている状態で、バッターが１塁へ出塁した場合。
○３塁にランナーはいるが、１・２塁があいている状態で、バッターが２塁打を打った場合。
【００６２】
なお、これら自動進塁を行わない場合であっても、実際には、ランナーの進塁が行われる場合もある。このような場合には、ユーザがマウスの左クリックによりランナーを選択し、そのままドラッグして後の塁に進塁させてドロップする。これがランナー手動進塁手段５７である。
【００６３】
上述のフィールド表示手段５４，５５からユーザが選択する選択項目やランナー表示手段５９による表示結果に基づいて、スコア記入手段５８は、スコアブック表示手段６２により、ディスプレイ上にスコアブックを表示させる。スコアブック記入手段５６は、上述の選択項目等に対応する、スコア記号を、スコア記号用データ部６０から適宜選択して、スコアブック表示手段６２に表示させる。このとき、スコアブック上のスコア記号を記入する位置は、打順や回に基づいて座標変換制御部６１が決定する。
【００６４】
つづいて、図２２〜図２８のフローチャートを参照して、自動進塁処理と手動進塁処理の流れを詳述する。
【００６５】
図７の画面２５上で、選択項目からバッターの打球が飛んだ守備位置を入力する（Ｓ５１：守備位置入力）。その後、選択項目からアクションを入力する（Ｓ５２：アクション入力）。ただし、前述のように守備位置とアクションとを兼ねた選択項目の場合には、それのみの入力となる。入力された守備位置、アクションがアウト処理に相当するかを判断する（Ｓ５３）。アウト処理に相当する場合（Ｓ５３のＹＥＳ）は、ランナー（バッター）を出塁させることなく、手動進塁（Ｓ５８）に進む。これに対し、アウト処理に相当しない場合（Ｓ５３のＮＯ）、バッターが１塁に出塁するときは処理１（Ｓ５５）を、また２塁に出塁するときには処理２（Ｓ５６）を、そして３塁に出塁するときは処理３（Ｓ５７）を行う。
【００６６】
ここで、処理１（Ｓ５５）について図２３を参照して説明する。バッターが１塁に出塁しようとする際、１塁ランナーがいない場合（Ｓ６１のＮＯ）には、バッターは１塁に出塁する（Ｓ６２）。
【００６７】
一方、１塁ランナーがいる場合（Ｓ６１のＹＥＳ）には、２塁ランナーがいるかをみる（Ｓ６３）。２塁ランナーがいない場合（Ｓ６３のＮＯ）には、１塁ランナーを２塁へ自動進塁させて（Ｓ６４）、バッターを１塁へ出塁させる（Ｓ６２）。
【００６８】
Ｓ６３で、２塁ランナーがいる場合（Ｓ６３のＹＥＳ）には、３塁ランナーがいるかをみる（Ｓ６５）。３塁ランナーがいない場合（Ｓ６５のＮＯ）には、２塁ランナーを３塁に自動進塁させ（Ｓ６６）、また１塁ランナーを２塁へ自動進塁させて（Ｓ６４）、バッターを１塁へ出塁させる（Ｓ６２）。
【００６９】
Ｓ６５で、３塁ランナーがいる場合（Ｓ６５のＹＥＳ）には、３塁ランナーを本塁に自動進塁させ（Ｓ６７）、２塁ランナーを３塁に自動進塁させ（Ｓ６６）、また１塁ランナーを２塁へ自動進塁させて（Ｓ６４）、バッターを１塁へ出塁させる（Ｓ６２）。
【００７０】
次に、処理２（Ｓ５６）について図２４を参照して説明する。バッターが２塁に出塁しようとする際、１塁ランナーがいなく（Ｓ７１のＮＯ）、かつ２塁ランナーがいない場合（Ｓ７２のＮＯ）には、バッターは２塁に出塁する（Ｓ７３）。
【００７１】
Ｓ７２において、２塁ランナーがいる場合（Ｓ７２のＹＥＳ）には、３塁ランナーがいるかをみる（Ｓ７４）。３塁ランナーがいない場合（Ｓ７４のＮＯ）には、２塁ランナーを３塁へ自動進塁させて（Ｓ７５）、バッターを２塁へ出塁させる（Ｓ７３）。
【００７２】
Ｓ７４で、３塁ランナーがいる場合（Ｓ７４のＹＥＳ）には、３塁ランナーを本塁へ自動進塁させ（Ｓ７６）、また２塁ランナーを３塁へ自動進塁させて（Ｓ７５）、バッターを２塁へ出塁させる（Ｓ７３）。
【００７３】
Ｓ７１で、１塁ランナーがいる場合（Ｓ７１のＹＥＳ）には、２塁ランナーがいるかをみる（Ｓ７７）。２塁ランナーがいない場合（Ｓ７７のＮＯ）には、１塁ランナーを３塁へ自動進塁させて（Ｓ７８）、バッターを２塁に出塁させる（Ｓ７３）。
【００７４】
Ｓ７７で、２塁ランナーがいる場合（Ｓ７７のＹＥＳ）には、３塁ランナーがいるかをみる（Ｓ７９）。３塁ランナーがいない場合（Ｓ７９のＮＯ）には、２塁ランナーを本塁へ自動進塁させ（Ｓ８０）、１塁ランナーを３塁へ自動進塁させて（Ｓ７８）、バッターを２塁に出塁させる（Ｓ７３）。
【００７５】
Ｓ７９で、３塁ランナーがいる場合（Ｓ７９のＹＥＳ）には、３塁ランナーを本塁に自動進塁させ（Ｓ８１）、２塁ランナーを本塁へ自動進塁させ（Ｓ８０）、１塁ランナーを３塁へ自動進塁させて（Ｓ７８）、バッターを２塁に出塁させる（Ｓ７３）。
【００７６】
次に、処理３（Ｓ５７）について図２５を参照して説明する。バッターが３塁に出塁しようとする際、１塁ランナーがいなく（Ｓ９１のＮＯ）、かつ２塁ランナーがいなく（Ｓ９２のＮＯ）、かつ３塁にランナーがいない場合（Ｓ９２ａのＮＯ）には、バッターは３塁に出塁する（Ｓ９３）。
【００７７】
Ｓ９２ａで、３塁ランナーがいる場合（Ｓ９２ａのＹＥＳ）、３塁ランナーを本塁へ自動進塁させて（Ｓ９２ｂ）、バッターを３塁へ出塁させる（Ｓ９３）。
【００７８】
Ｓ９２において、２塁ランナーがいる場合（Ｓ９２のＹＥＳ）には、３塁ランナーがいるかをみる（Ｓ９４）。３塁ランナーがいない場合（Ｓ９４のＮＯ）には、２塁ランナーを本塁へ自動進塁させて（Ｓ９５）、バッターを３塁へ出塁させる（Ｓ９３）。
【００７９】
Ｓ９４で、３塁ランナーがいる場合（Ｓ９４のＹＥＳ）には、３塁ランナーを本塁へ自動進塁させ（Ｓ９６）、また２塁ランナーを本塁へ自動進塁させて（Ｓ９５）、バッターを３塁へ出塁させる（Ｓ９３）。
【００８０】
Ｓ９１で、１塁ランナーがいる場合（Ｓ９１のＹＥＳ）には、２塁ランナーがいるかをみる（Ｓ９７）。２塁ランナーがいない場合（Ｓ９７のＮＯ）には、さらに３塁ランナーがいるかを見る（Ｓ９８）。３塁がいない場合（Ｓ９８のＮＯ）、１塁ランナーを本塁へ自動進塁させて（Ｓ９９）、バッターを３塁に出塁させる（Ｓ９３）。
【００８１】
Ｓ９８で、３塁ランナーがいる場合（Ｓ９８のＹＥＳ）には、３塁ランナーを本塁に自動進塁させ（Ｓ１００）、１塁ランナーを本塁へ自動進塁させ（Ｓ９９）、バッターを３塁に出塁させる（Ｓ９３）。
【００８２】
Ｓ９７で、２塁ランナーがいる場合（Ｓ９７のＹＥＳ）には、３塁ランナーがいるかをみる（Ｓ１０１）。３塁ランナーがいない場合（Ｓ１０１のＮＯ）には、２塁ランナーを本塁へ自動進塁させ（Ｓ１０２）、バッターを３塁に出塁させる（Ｓ９３）。
【００８３】
Ｓ１０１で、３塁ランナーがいる場合（Ｓ１０１のＹＥＳ）には、３塁ランナーを本塁に自動進塁させ（Ｓ１０３）、２塁ランナーを本塁へ自動進塁させて（Ｓ１０２）、バッターを３塁に出塁させる（Ｓ９３）。
【００８４】
なお、バッターが本塁打を打った場合については、フローチャートの図示は省略しているが、いずれかの塁にランナーがいる場合には、すべてのランナーを本塁に自動進塁させ、さらにバッターもホームインさせる。
【００８５】
図２２に戻る。Ｓ５４，Ｓ５５，Ｓ５６，Ｓ５７の処理（自動進塁処理）が終了した後、手動進塁処理に移る（Ｓ５８）。手動進塁処理が不要である場合（Ｓ５８のＮＯ）には、スコアブックに記号表示を行って（Ｓ５９）、終了する。
【００８６】
一方、手動進塁処理が必要な場合で、１塁ランナーを移動させる場合には処理Ａ（Ｓ５９ａ）を、また２塁ランナーを移動させる場合には処理Ｂ（Ｓ５９ｂ）を、そして３塁ランナーを移動させる場合には処理Ｃ（Ｓ５９ｃ）をそれぞれ行う。このときのランナーの移動は、前述のように、マウスによりランナーを選択し、ドラッグ・アンド・ドロップによって行う。
【００８７】
ここで、処理Ａ（Ｓ５９ａ）について図２６を参照して説明する。１塁ランナーを手動進塁させる場合（Ｓ１１１）、移動が確定されるまでランナーを移動させる。ここで、移動が確定されるとは、ユーザのドラッグ・アンド・ドロップにより、ランナーがその塁の許容範囲内に移動されることをいう。ランナーの移動が確定され（Ｓ１１２のＹＥＳ）、それが本塁で確定された場合には、３塁ランナーがいるかを見る（Ｓ１１３）。３塁ランナーがいる場合（Ｓ１１３のＹＥＳ）、及び３塁ランナーがいなくても（Ｓ１１３のＮＯ）、２塁ランナーがいる場合（Ｓ１１７のＹＥＳ）、すなわち少なくとも３塁ランナーか２塁ランナーがいる場合には、３塁ランナー又は２塁ランナーを追い越して、１塁ランナーを本塁に進塁させることができないので、このような場合には、１塁ランナーを１塁に戻す（Ｓ１１４）。一方、３塁ランナーも２塁ランナーもいない場合（Ｓ１１３のＮＯ及びＳ１１７のＮＯ）には、１塁ランナーを本塁に進塁させる（Ｓ１１８）。
【００８８】
Ｓ１１２において移動が確定され（Ｓ１１２のＹＥＳ）、それが３塁で確定された場合、３塁ランナーがいるかをみる（Ｓ１１９）。３塁ランナーがいる場合（Ｓ１１９のＹＥＳ）、及び３塁ランナーがいなくても（Ｓ１１９のＮＯ）、２塁ランナーがいる場合（Ｓ１２１のＹＥＳ）、すなわち少なくとも３塁ランナーか２塁ランナーがいる場合には、１塁ランナーを３塁に進塁させることができないので、このような場合には、１塁ランナーを１塁に戻す（Ｓ１２０）。一方、３塁ランナーも２塁ランナーもいない場合（Ｓ１１９のＮＯ及びＳ１２１のＮＯ）には、１塁ランナーを３塁に進塁させる（Ｓ１２２）。
【００８９】
Ｓ１１２において移動が確定され（Ｓ１１２のＹＥＳ）、それが２塁で確定された場合、２塁ランナーがいるかをみる（Ｓ１２３）。２塁ランナーがいる場合（Ｓ１２３のＹＥＳ）、１塁ランナーを２塁に進塁させることができないので、このような場合には、１塁ランナーを１塁に戻す（Ｓ１２４）。一方、２塁ランナーがいない場合（Ｓ１２３のＮＯ）には、１塁ランナーを２塁へ進塁させる（Ｓ１２５）。
【００９０】
以上のＳ１１４、Ｓ１１８、Ｓ１２０、Ｓ１２２、Ｓ１２４、又はＳ１２５の処理が終了した後、実際の進塁に合わせて、先の塁のランナーから順に、手動で移動させる（Ｓ１１５）。その後、スコアブックに記号表示がなされ（Ｓ１１６）、処理Ａが終了する。
【００９１】
次に、処理Ｂ（Ｓ５９ｂ）について図２７を参照して説明する。２塁ランナーを手動進塁させる場合（Ｓ１３１）、移動が確定されるまでランナーを移動させる。ランナーの移動が確定され（Ｓ１３２のＹＥＳ）、それが本塁で確定された場合には、３塁ランナーがいるかを見る（Ｓ１３３）。３塁ランナーがいる場合（Ｓ１３３のＹＥＳ）には、３塁ランナーを追い越して、２塁ランナーを本塁に進塁させることができないので、このような場合には、２塁ランナーを２塁に戻す（Ｓ１３４）。一方、３塁ランナーがいない場合（Ｓ１３３のＮＯ）には、２塁ランナーを本塁に進塁させる（Ｓ１３７）。
【００９２】
Ｓ１３２において移動が確定され（Ｓ１３２のＹＥＳ）、それが３塁で確定された場合、３塁ランナーがいるかをみる（Ｓ１３８）。３塁ランナーがいる場合（Ｓ１３８のＹＥＳ）には、２塁ランナーを３塁に進塁させることができないので、このような場合には、２塁ランナーを２塁に戻す（Ｓ１３９）。一方、３塁ランナーがいない場合（Ｓ１３８のＮＯ）には、２塁ランナーを３塁に進塁させる（Ｓ１４０）。
【００９３】
Ｓ１３２において移動が確定され（Ｓ１３２のＹＥＳ）、それが１塁で確定された場合、ユーザの誤操作である確立が高いので、２塁ランナーを２塁に戻す（Ｓ１４１）。
【００９４】
以上のＳ１３４、Ｓ１３７、Ｓ１３９、Ｓ１４０、又はＳ１４１の処理が終了した後、実際の進塁に合わせて、先の塁のランナーから順に、手動で移動させる（Ｓ１３５）。その後、スコアブックに記号表示がなされ（Ｓ１３６、処理Ｂが終了する。
【００９５】
次に、処理Ｃ（Ｓ５９ｃ）について図２８を参照して説明する。３塁ランナーを手動進塁させる場合（Ｓ１５１）、移動が確定されるまでランナーを移動させる。ランナーの移動が確定され（Ｓ１５２のＹＥＳ）、それが本塁で確定された場合には、３塁ランナーを本塁へ進塁させる（Ｓ１５３）。これに対し、２塁又は１塁で確定された場合には、誤操作である確立が高いので、３塁ランナーを３塁に戻す（Ｓ１５６、Ｓ１５７）。
【００９６】
以上のＳ１５３、Ｓ１５６、又はＳ１５７の処理が終了した後、実際の進塁に合わせて、先の塁のランナーから順に、手動で移動させる（Ｓ１５４）。その後、スコアブックに記号表示がなされ（Ｓ１３６）、処理Ｃが終了する。
【００９７】
図２２に戻り、Ｓ５８において、手動進塁が不要な場合（Ｓ５８のＮＯ）はスコアブックの記号表示がなされて（Ｓ５９）、一連の動作が終了する。一方、手動進塁が必要な場合には、上述の処理Ａ又は処理Ｂ又は処理Ｃが行われた後、一連の動作が終了する。
【００９８】
上述の図２２〜図２８に示すフローチャートでは、いずれも自動進塁や手動進塁の結果、ランナーがセーフになる場合について示している。
【００９９】
以下、手動進塁したランナーがアウトになる場合の流れについて、２塁ランナーが、バッターのライト前ヒットによって本塁をつくが、本塁前でタッチアウトになる場合を例に、図７の画面２５等を参照して説明する。
【０１００】
この場合、バッターについては、守備入力（選択項目）として、ライトの守備位置にいる選手をクリックし、つづいてアクション入力として、ヒット」ボタン２５ｅをクリックする。これにより、バッターは、１塁に出塁して１塁ランナーとなる。
【０１０１】
一方、２塁ランナーは、３塁ベースを回り本塁に向かうが本塁手前でタッチアウトになる。この場合、操作は、まず、２塁ランナーをドラッグ・アンド・ドロップして、本塁に移動させる。すると、アウトかセーフかを選択するボタン（不図示）がディスプレイに表示される。ここで、例えば、ユーザがセーフを選択した場合には、ホームインが成立し、打点か否かを選択するボタン（不図示）が表示されるので、打点を選択すると、バッターの打点として、またランナーの得点として記録される。一方、アウトを選択した場合には、守備位置「ライト」→守備位置「キャッチャー」→「アウト」ボタンを選択する。これにより、タッチアウト処理される。なお、１塁ランナーが打者のライトヒットで２塁をけり３塁に向かって３塁手前でタッチアウトになるような場合は、前述したような処理を行う。
【０１０２】
以上のように、本実施の形態においては、自動進塁処理を簡素なもの、すなわち必要最小限のものにとどめることで、ランナーを進塁させる際の制御を簡素化するとともに、画面上で先行のランナーを逆行させるような、実際の試合ではほとんど起こり得ない操作を防止することができる。なお、このランナーを逆行させる操作とは、例えば、ランナーが３塁にいる場合、バッターの１塁への出塁により、自動進塁処理によって３塁ランナーをホームインさせた後、このランナーを３塁に戻す場合などが考えられる。この例では、例えば、バッターが四球によって１塁に出塁した場合には、３塁ランナーはホームインすることができない。また、バッターが内野安打の場合には、３塁ランナーがそのまま塁上に残る場合がある。これらの場合に、バッターが１塁に出塁したからといって、３塁ランナーを自動進塁処理によってホームインさせてしまったときには、このランナーを３塁上に戻す操作が必要になる。このような場合に、ホームインしたランナーを三塁上に戻すということは、実際の試合ではほとんど起こりえないものであり、スコアブックの入力操作を複雑にして、入力ミスを招く原因となる。
【０１０３】
なお、本実施の形態１において、上述では、ランナーの手動進塁処理は、複数のランナーがいる場合には、先の塁にいるランナーから順に、それぞれ手動進塁処理している。これに代えて、上述の手動進塁処理の一部を自動的に行うようにしてもよい。例えば、１塁・２塁にランナーがいて、１塁ランナーを２塁に手動進塁させたときに、これに連動させて、２塁ランナーを自動的に３塁に進塁させる。あるいは、２塁・３塁にランナーがいて、２塁ランナーを３塁に手動進塁させたときに、これに連動させて、３塁ランナーを自動的に本塁に進塁させる。このときに、ランナーの進塁のさせ方は、前述のバッターの進塁によって先のランナーを自動進塁させる方法をそのまま適用することができる。ただし、この場合、ランナーは手動で進塁させ、この手動による進塁に連動させて先のランナーを移動させるという意味では、手動進塁処理の変形例と考えるのが妥当である。
＜実施の形態２＞
【０１０４】
上述の実施の形態１に係る野球スコアブック作成装置１０によって記録されたデータは、入力ミスが少なく、したがって信頼度の高いデータであるといえる。
【０１０５】
そこで、インターネット等の通信手段を介して、これらのデータを共有することは極めて有効である。
【０１０６】
図２９に示すように、野球スコアブック作成装置１０で入力され、保存されたデータをインターネット等の通信手段を介してデータベースサーバー１００に送信する。データベースサーバーでは、データを受信後、データを展開しデータベース１０１に登録する。データを閲覧する場合には、通信手段を介してデータを取得し、サイト１０２に表示し、必要なデータを野球スコアブック作成装置１０にダウンロードする。
【０１０７】
例えば、所定の野球の団体に所属している複数のチームが、共通のデータベースサーバーを利用し、上述のようなデータの登録及び閲覧を行うようなシステムを構築した場合には、各チームが、自チーム及び対戦相手のチームの過去の試合の結果を共有することができる。これにより、例えば、試合中であっても、アップデートで、対戦相手チームの過去のデータを知ることができ、試合における作戦に有効に利用する事ができる。なお、通信手段を利用したシステムにおける、クライアント側の主な機能及び機能内容、サーバー側の主な機構及び機能内容を、それぞれ図３０，図３１に示す。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明を適用することができる野球スコアブック作成装置におけるハード構成及び機能構成ブロック図である。
【図２】メニュー画面を示す図である。
【図３】「選手追加・更新・削除」用の画面を示す図である。
【図４】「スコアブック入力」用の画面を示す図である。
【図５】「試合データ入力」用の画面を示す図である。
【図６】「スターティングメンバー入力」画面を示す図である。
【図７】スコアの記録操作を行うための入力画面を示す図である。
【図８】「スコアブック表示」画面を示す図である。
【図９】「試合情報表示」画面を示す図である。
【図１０】「選手成績表示」画面を示す図である。
【図１１】「チームデータ」画面を示す図である。
【図１２】ボタン２９ａを選択したときに表示される画面を示す図である。
【図１３】ファイル読込の際に表示される画面を示す図である。
【図１４】日付とチーム名の入ったフォルダーを開くことによって表示される画面を示す図である。
【図１５】バッターの成績についての各種データを表示する画面を示す図である。
【図１６】ピッチャーの成績についての各種データを表示する画面を示す図である。
【図１７】チームの成績についての各種データを表示する画面を示す図である。
【図１８】バッターがレフト前ヒットを打った場合の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１９】ランナーの進塁についての処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２０】ランナーを手動で移動させる際の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２１】本発明の特徴部分を示す機能構成ブロック図である。
【図２２】自動進塁処理及び手動進塁処理の全体の流れを説明するフローチャートである。
【図２３】バッターを１塁へ出塁させる際の他のランナーの自動進塁を説明するフローチャートである。
【図２４】バッターを２塁へ出塁させる際の他のランナーの自動進塁を説明するフローチャートである。
【図２５】バッターを３塁へ出塁させる際の他のランナーの自動進塁を説明するフローチャートである。
【図２６】１塁ランナーを手動進塁させる際の各ランナーの手動進塁を説明するフローチャートである。
【図２７】２塁ランナーを手動進塁させる際の各ランナーの手動進塁を説明するフローチャートである。
【図２８】３塁ランナーを手動進塁させる際の各ランナーの手動進塁を説明するフローチャートである。
【図２９】データの登録・閲覧システムの概要を説明する図である。
【図３０】クライアント側の主な機能及び機能内容を説明する図である。
【図３１】サーバー側の主な機構及び機能内容を説明する図である。
【符号の説明】
【０１０９】
２５        入力画面
２５ａ      フィールド
２５ｂ      選択項目（コマンドボタン群）
５１        入力部（マウス）
５２        入力手段
５３        出力手段
５４        フィールド表示手段（フィールド）
５５        フィールド表示手段（選択項目）
５６        スコア記入手段
５７        ランナー自動進塁手段（自動進塁手段）
５８        ランナー手動進塁手段（手動進塁手段）
５９        ランナー表示手段
６０        スコア記号用データ部
６１        座標変換制御部
６２        スコアブック表示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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