(57)【要約】【課題】  遊技者を飽きさせず、かつ、表示内容の変化に違和感がない遊技機を提供すること。【解決手段】  パチンコ機１０が備える統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている複数のパラメータ値に基づいて、キャラクタ成長演出をサブ表示装置２５に実行させる。統括ＣＰＵ３７ａは、図柄組み合わせゲームが行われる度に、変動パターンに基づいてパラメータ値への加算値を決定する。統括ＣＰＵ３７ａは、決定された加算値に基づいて、パラメータ値の加算を行う。統括ＣＰＵ３７ａは、パラメータ値が閾値に到達したときのパラメータ値の関係に基づいて、複数種類のキャラクタの候補の中から１つを選択して成長させる。【選択図】  図２
2007029567.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のパラメータ値を記憶するパラメータ値記憶手段と、
前記パラメータ値記憶手段に記憶されている前記複数のパラメータ値に基づいて、表示内容を複数段階に変化させる変化演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記図柄組み合わせゲームが行われる度に、前記図柄組み合わせゲームのベースとなる変動パターンに基づいて、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つのパラメータ値の変化量を決定するパラメータ値変化量決定手段と、
前記パラメータ値変化量決定手段にて決定されたパラメータ値の変化量に基づいて、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つを変更するパラメータ値変更手段と、
前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つが表示内容変化条件が成立する閾値に到達した場合に、前記表示内容を変化させる表示内容変化手段と
を備え、
前記表示内容変化手段は、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つが前記閾値に到達したときの前記複数のパラメータ値の関係に基づいて、前記表示内容を、複数種類の表示内容の候補の中から１つを選択して変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターンが、大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されないハズレ図柄組み合わせを導出する演出のベースとなるパターンである場合、前記パラメータ値変化量決定手段は、さらに抽選を行ってパラメータ値の変化量を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記図柄組み合わせゲームの実行時に用いる予定の表示内容に応じて、前記図柄組み合わせゲームにて行われる遊技演出を選択することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つを減算させるために操作される操作手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記表示内容が初期段階から最終段階に変化した場合に、前記変化演出を新たに開始するまでに実行される前記図柄組み合わせゲームの回数を抽選によって決定し、決定した回数だけ前記図柄組み合わせゲームが実行された後に、前記変化演出を開始させることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出装置は、前記表示内容を表示する表示内容表示装置であり、
前記表示内容表示装置は、前記図柄表示装置とは別体であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、パラメータ値に応じてキャラクタなどを変化させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、乱数抽選に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて、表示装置に表示される遊技演出を決定するようになっている。このようにすれば、遊技者は、変動パターンごとに異なる様々な遊技演出を楽しむことができる。しかし、乱数抽選によって決定される変動パターンの大半はハズレ演出用のパターンであるため、変動パターンに基づいて遊技演出を決定したとしても、同じ内容の遊技演出が何度も繰り返される可能性が高い。その結果、遊技者が飽きてしまい、遊技継続に対するモチベーションが殺がれるおそれがあった。
【０００３】
そこで、遊技演出を行うたびにパラメータ値を加算していき、加算されたパラメータ値に応じて、遊技演出にて表示されるキャラクタを成長させる技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この技術を用いることにより、変動パターンに関係なくキャラクタが成長するようになるため、遊技者は、キャラクタが成長することへの期待感を持つことができる。
【特許文献１】特開平１０−２８６３５２号公報（［００３９］〜［００５９］，［００６３］〜［００６９］，図３，図１７，図１８など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記特許文献１に記載の従来技術では、例えばハズレ演出が何度も繰り返される際に、パラメータ値は同数ずつしか加算されないため、キャラクタは一定の割合でしか成長しない。その結果、遊技者は、キャラクタの淡々とした成長に飽きてしまうため、キャラクタの成長に対する期待感を持ち続けることが困難になる。
【０００５】
しかも、変動パターンに関係なくキャラクタが成長するため、キャラクタの成長が実際の遊技演出の内容に一致しない可能性がある。例えば、変動パターンが遊技者に不利なハズレ演出用のパターンであるにもかかわらず、キャラクタが予想以上に成長してしまう可能性がある。逆に、変動パターンが遊技者に有利な大当り演出用のパターンであるにもかかわらず、キャラクタがあまり成長しない可能性もある。その結果、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者を飽きさせず、かつ、表示内容の変化に違和感がない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数のパラメータ値を記憶するパラメータ値記憶手段と、前記パラメータ値記憶手段に記憶されている前記複数のパラメータ値に基づいて、表示内容を複数段階に変化させる変化演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記図柄組み合わせゲームが行われる度に、前記図柄組み合わせゲームのベースとなる変動パターンに基づいて、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つのパラメータ値の変化量を決定するパラメータ値変化量決定手段と、前記パラメータ値変化量決定手段にて決定されたパラメータ値の変化量に基づいて、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つを変更するパラメータ値変更手段と、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つが表示内容変化条件が成立する閾値に到達した場合に、前記表示内容を変化させる表示内容変化手段とを備え、前記表示内容変化手段は、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つが前記閾値に到達したときの前記複数のパラメータ値の関係に基づいて、前記表示内容を、複数種類の表示内容の候補の中から１つを選択して変化させることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明によると、パラメータ値変化量決定手段が複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つの変化量を決定するため、パラメータ値変更手段は、パラメータ値変化量決定手段にて決定されたパラメータ値の変化量に応じて、パラメータ値を不規則に変化させることができる。しかも、表示内容変化手段が、複数種類の表示内容の候補の中から１つを選択して変化させるため、図柄組み合わせゲームが行われる度に、表示内容の変化態様が複雑になる。よって、遊技者を飽きさせない遊技機を提供できる。
【０００９】
しかも、パラメータ値変化量決定手段は、変動パターンに基づいてパラメータ値の変化量を決定するため、表示内容の変化を実際の図柄組み合わせゲームの内容に一致させることができる。従って、表示内容を変化させる際の違和感をなくすことができる。
【００１０】
ここで、前記演出装置としては、前記表示内容を表示する表示内容表示装置（請求項６）や、図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置などが挙げられる。
【００１１】
なお、演出装置が表示内容表示装置である場合、表示内容としては、人や動物などのキャラクタや、背景、文字などが挙げられる。また、演出装置が図柄表示装置である場合、表示内容としては、キャラクタ、背景、文字、図柄組み合わせゲームに用いる図柄などが挙げられる。
【００１２】
「表示内容を複数段階に変化させる変化演出」とは、表示内容を２段階以上に変化させる演出をいう。演出装置が表示内容表示装置や図柄表示装置である場合、変化演出としては、馬などの動物を育成する演出、人間が成長する演出、人間が若返る演出、自動車などの工業製品が製造される演出などが挙げられる。また、変化演出としては、演出装置に表示される文字を変化させる演出（例えば、「リーチ」という単語を「リーチが始まるよ。」という文章に変化させる演出）、演出装置に表示される背景の色を暗い色から段階的に明るい色に変化させる演出などが挙げられる。
【００１３】
前記パラメータ値変化量決定手段が決定するパラメータ値の変化量は、加算値でもよいし減算値でもよいが、加算値であることが好ましい。このようにすれば、パラメータ値変更手段によってパラメータ値を変更した際に、パラメータ値が負の値になることがないため、演出制御手段による処理（例えば、パラメータ値が表示内容変化条件が成立する閾値に到達したか否かを判定する処理）が容易になる。
【００１４】
なお、前記変動パターンが、大当りとなる図柄組み合わせが導出される大当り演出のベースとなるパターンである場合、前記パラメータ値の変化量は、変動パターンがハズレ演出のベースとなるパターンである場合よりも大きいことが好ましい。また、前記変動パターンが、大当り演出の中で最も出現率の低いプレミア演出のベースとなるパターンである場合、前記パラメータ値の変化量は、変動パターンがプレミア演出とはならない大当り演出のベースとなるパターンである場合よりも大きいことが好ましい。このようにすれば、大当り演出が行われる場合にパラメータ値が大きく変化するため、表示内容の変化を大当り予告として使用することが可能となる。
【００１５】
また、前記パラメータ値変更手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態であって、該特定遊技状態中において大当りまたはリーチの図柄組み合わせが導出されないハズレ演出である場合に、前記複数のパラメータ値を変更しないことが好ましい。ところで、特定遊技状態中は、例えば電動チューリップの開放時間が延長されたり、１回の変動時間が短縮されたりするため、短時間に複数の図柄組み合わせゲームが行われるようになる。このため、パラメータ値を変更すると、キャラクタが成長してすぐに最終段階に到達してしまう。また、一般的に、特定遊技状態時は、時間効率を上げるために、ハズレリーチ演出の発生確率が通常時よりも低い（例えば、通常時の発生確率が１／１０である場合、１／５０となる）。このため、殆どの変動がハズレ演出（短縮変動）となり、パラメータ値の変化量の変化が乏しくなる。
【００１６】
ここで、特定遊技状態の具体例としては、大当りとなる確率が高確率に変動する、いわゆる確率変動（確変）が行われる確率変動状態、ミニデジタルの回転時間を短縮して電動チューリップの開放頻度を高くする、いわゆる変動時間短縮（時短）が行われる特定遊技状態などが挙げられる。
【００１７】
前記表示内容変化手段は、前記表示内容が前記最終段階に至った後に、表示内容を何ら変化させなくてもよいし、表示内容を前記初期段階に戻してもよいが、表示内容を初期段階に戻すことが好ましい。このようにすれば、表示内容が変化する変化演出が終了すると、また新たに変化演出を開始できるため、遊技者を飽きさせずに済む。
【００１８】
なお、遊技機が、前記図柄表示装置を制御する表示制御手段と、表示内容表示装置を制御するサブ表示制御手段と、前記表示制御手段及び前記サブ表示制御手段を含む複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段とを備えている場合、演出制御手段（パラメータ値変化量決定手段、パラメータ値変更手段、表示内容変化手段）の機能を、統括制御手段に持たせることが好ましい。このようにすれば、統括制御手段が表示内容の変化を決定する機能を有することになるため、表示制御手段のＣＰＵやサブ表示制御手段のＣＰＵにかかる負担を低減できる。また、決定された表示内容の変化に基づいて図柄表示装置を制御する場合、演出制御手段の機能をサブ表示制御手段にではなく統括制御手段に持たせるようにすれば、表示制御手段とサブ表示制御手段とを同期させやすくなる。
【００１９】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記変動パターンが、大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されないハズレ図柄組み合わせを導出する演出のベースとなるパターンである場合、前記パラメータ値変化量決定手段は、さらに抽選を行ってパラメータ値の変化量を決定することをその要旨とする。
【００２０】
図柄組み合わせゲームにて決定される変動パターンは大半がハズレ図柄組み合わせを導出する演出のベースとなるパターンであるため、パラメータ値が一定の量しか変化せずに飽きてしまう。しかし、請求項２に記載の発明では、変動パターンが、ハズレ図柄組み合わせを導出する演出のベースとなるパターンであったとしても、パラメータ値変化量決定手段がさらに抽選を行ってパラメータ値の変化量を決定するため、パラメータ値の変化量は複数通りに決定される。よって、複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つを不規則に変更できるため、表示内容をより複雑に変化させることができる。
【００２１】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記演出制御手段は、前記図柄組み合わせゲームの実行時に用いる予定の表示内容に応じて、前記図柄組み合わせゲームにて行われる遊技演出を選択することをその要旨とする。
【００２２】
従って、請求項３に記載の発明によると、表示内容と演出制御手段が選択する遊技演出とを個々に対応させることにより、遊技演出に変化を与えることができる。特に、特定の表示内容を用いる場合に、演出制御手段が、例えば前記プレミア演出のような特別のキャラクタが出現する遊技演出を選択するように設定することにより、遊技者は、表示内容が特定の表示内容となるまで遊技を頑張るようになる。また、表示内容と遊技演出とが個々に対応していれば、図柄組み合わせゲームが行われる度に表示内容が異なる可能性が高いため、遊技者を飽きさせずに済む。
【００２３】
ここで、演出制御手段によって選択される遊技演出としては、出現頻度が低いキャラクタが出現するスーパーリーチ演出、スーパーリーチ演出に出現するキャラクタよりもさらに出現頻度が低いキャラクタが出現するプレミア演出、リーチや大当りなどを予告する予告演出などが挙げられる。
【００２４】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つを減算させるために操作される操作手段を備えたことをその要旨とする。
【００２５】
従って、請求項４に記載の発明によれば、例えば遊技者が別の遊技者に変わった際に操作手段を操作すれば、パラメータ値をクリアして表示内容を初期段階に戻すことができる。よって、遊技者は、初期段階にある表示内容によって遊技を開始することができる。また、操作手段を操作して、複数のパラメータ値の少なくとも１つを減算させることにより、表示内容を変化前の段階に戻すことができる。
【００２６】
ここで、操作手段は主として遊技者によって操作されるため、操作手段が設けられる場所は、遊技者の手が届く遊技機の機表側であることが好ましく、具体的には、外枠、中枠、ガラス保持枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。このようにすれば、遊技者により操作手段を容易に操作できる。また、操作手段としての機能を、遊技機における既存のスイッチに持たせてもよく、例えば上球皿に設けられた球貸しボタンなどに持たせることが好ましい。このようにすれば、操作手段を球貸しボタンとは別々に設けたりしなくても済む。
【００２７】
また、操作手段としては、同操作手段を操作している間のみ信号を出力する機械式スイッチ（メカスイッチ）、例えば遊技者の手が近づいたときに信号を出力する電磁式スイッチ（近接スイッチ）、例えば遊技者の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。
【００２８】
請求項５に記載の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項において、前記演出制御手段は、前記表示内容が初期段階から最終段階に変化した場合に、前記変化演出を新たに開始するまでに実行される前記図柄組み合わせゲームの回数を抽選によって決定し、決定した回数だけ前記図柄組み合わせゲームが実行された後に、前記変化演出を開始させることをその要旨とする。
【００２９】
従って、請求項５に記載の発明によると、表示内容が最終段階を迎えた後にすぐに変化演出を開始しないことによって、遊技者を、前回の変化演出で最終段階を迎えた余韻に浸らせることが可能となる。また、変化演出を新たに開始するまでに実行される図柄組み合わせゲームの回数を抽選によって決定するため、遊技者は変化演出がいつ開始されるのか予想できない。従って、新たな変化演出の開始を遊技者に期待させることができる。
【００３０】
請求項６に記載の発明は、請求項１乃至５のいずれか１項において、前記演出装置は、前記表示内容を表示する表示内容表示装置であり、前記表示内容表示装置は、前記図柄表示装置とは別体であることをその要旨とする。
【００３１】
従って、請求項６に記載の発明によると、表示内容が図柄表示装置ではなく表示内容表示装置に表示されるため、表示内容が、遊技者が最も注目する図柄組み合わせゲームの邪魔にならない。また、表示内容表示装置には図柄組み合わせゲームが表示されないため、表示内容表示装置に表示内容を常時表示することができる。例えば、表示内容が成長するものである場合、表示内容を常時表示するようにすれば、成長の様子が分かりやすくなる。
【発明の効果】
【００３２】
以上詳述したように、請求項１〜６に記載の発明によれば、遊技者を飽きさせず、かつ、表示内容の変化に違和感がない遊技機を提供することができる。
【００３３】
特に請求項２に記載の発明によれば、表示内容をより複雑に変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図２４に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００３５】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠１４の上部前面には、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾を行うトップランプ１６が前面側に向けて突出している。このトップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が互いに離間して形成されている。中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００３６】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材２１が装着されている。大型装飾部材２１の奥側には、可視表示部Ｈ１（表示画面）を備えた図柄表示装置１８（図柄表示装置）が配設されている。なお、可視表示部Ｈ１は矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置１８では、始動入賞条件の成立に基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。また、複数種類の図柄が大当りとなる図柄組み合わせで確定停止する場合、全図柄は、特定図柄（確率変動を開始させる契機となる図柄）または非特定図柄（確率変動を開始させる契機とはならない図柄）で確定停止する。なお、本実施形態の図柄表示装置１８は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置１８であってもよい。
【００３７】
さらに、大型装飾部材２１の上部中央には、可視表示部Ｈ２（表示画面）を備えたサブ表示装置２５（演出装置、表示内容表示装置）が配設されている。本実施形態のサブ表示装置２５は、蛍光表示管式の表示装置であり、図柄表示装置１８とは別体になっている。また、可視表示部Ｈ２は大型装飾部材２１の前面にて露出しており、視認可能とされている。このサブ表示装置２５では、キャラクタ（馬）を初期段階→赤ちゃん→幼児期→成人期→エンディングの順に成長させるキャラクタ成長演出（変化演出）が行われるようになっている。なお、初期段階においては、金の卵（図８参照）が可視表示部Ｈ２に表示されるようになっている。赤ちゃんの段階においては、馬の赤ちゃん（図９参照）が可視表示部Ｈ２に表示されるようになっている。幼児期の段階においては、暴れる子馬（ヤンチャ君、図１０参照）、普通の子馬（図１１参照）及び居眠りする子馬（のんびり君、図１２参照）のいずれか１つが可視表示部Ｈ２に表示されるようになっている。成人期の段階においては、普通の馬（図１３参照）、酔っ払った馬（ぐうたら馬、図１４参照）、筋肉質の馬（筋肉君、図１５参照）及びサーファーの馬（図１６参照）のいずれか１つが可視表示部Ｈ２に表示されるようになっている。エンディングの段階においては、ダービーで優勝した馬（図１７参照）、馬車（図１８参照）、夜逃げする馬（図１９参照）のいずれか１つが可視表示部Ｈ２に表示されるようになっている。なお、これらのキャラクタは、キャラクタ成長演出が行われている間、サブ表示装置２５に常時表示される。
【００３８】
図１に示されるように、図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。始動入賞口２２の奥方には、通過した遊技球を検知する始動入賞口スイッチＳＷ（図２参照）が設けられている。ここで、本実施形態の始動入賞口スイッチＳＷとしては、電磁式スイッチ（近接スイッチ）が用いられている。始動入賞口スイッチＳＷは、通過する遊技球を検知している間、オン状態となり、検知信号を出力するようになっている。一方、始動入賞口スイッチＳＷは、遊技球が通過していないときにオフ状態となり、検知信号を出力しなくなる。
【００３９】
また、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２４が配置されている。始動入賞口２２にて遊技球が検知された場合には、図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われるようになっている。
（２）タッチセンサ２６の概略構成
【００４０】
また、前記灰皿２３の裏側には、『操作手段』としてのタッチセンサ２６が設けられている。タッチセンサ２６は、サブ表示装置２５に表示されるキャラクタを前記初期段階に戻すために操作されるようになっている。タッチセンサ２６は、遊技者が触れるとオン状態となり、操作信号を統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａ（図２参照）に出力するようになっている。また、タッチセンサ２６は、遊技者が触れていないときにオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。なお、タッチセンサ２６は、前記上球皿１５や前記操作ハンドル２０などの他の場所に設けられていてもよい。
（３）パチンコ機１０の電気的構成
【００４１】
図２に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、表示制御基板３３、サブ表示制御基板３４、音声・ランプ制御基板３２及び統括制御基板３７を備えている。主制御基板３１に対しては統括制御基板３７が接続され、その統括制御基板３７に対しては表示制御基板３３、サブ表示制御基板３４及び音声・ランプ制御基板３２がそれぞれ接続されている。統括制御基板３７には、主制御基板３１から出力された制御信号が入力され、表示制御基板３３、サブ表示制御基板３４及び音声・ランプ制御基板３２には、統括制御基板３７から出力された制御信号が入力されるようになっている。
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
【００４２】
主制御基板３１はメインＣＰＵ３１ａを備えており、メインＣＰＵ３１ａにはＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。また、ＲＯＭ３１ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラム（メイン処理プログラム、タイマ割込処理プログラム、電源断処理プログラムなど）が記憶されている。
【００４３】
図２に示されるＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンＰ１〜Ｐ７が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図３参照）が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５及び大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７が振り分けられている。なお、各変動パターンＰ１〜Ｐ７には、遊技演出の時間及び内容が対応付けられている。ここで、変動パターンＰ３，Ｐ４はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンＰ５〜Ｐ７はスーパーリーチの場合のパターンを示している。なお、ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。図４に示されるように、各変動パターンＰ１〜Ｐ７には、前記変動パターン振分乱数の値（本実施形態では、０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１，Ｐ２は、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１は、通常変動が行われる演出のベースとなるパターンであり、変動パターンＰ２は、通常変動よりも図柄変動時間が短い短縮変動が行われる演出のベースとなるパターンである。なお、変動パターンＰ１は、確率変動状態（大当りの抽選確率が高確率に変動した状態）ではない通常状態時に選択され、変動パターンＰ２は、確率変動状態時に選択されるようになっている。変動パターンＰ３は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ４は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ３，Ｐ４に基づいて行われる演出は、見た目上、互いに同一となっている。変動パターンＰ５は、スーパーリーチＡに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ６は、スーパーリーチＡに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ５，Ｐ６に基づいて行われる演出は、見た目上、互いに同一となっている。変動パターンＰ７は、スーパーリーチＢに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、スーパーリーチＡの出現率（変動パターンＰ５，Ｐ６が選択される確率）は、ノーマルリーチの出現率（変動パターンＰ３，Ｐ４が選択される確率）よりも低くなっている。しかも、スーパーリーチＢの出現率（変動パターンＰ７が選択される確率）は、スーパーリーチＡの出現率よりも低くなっている。なお、図４に示されるように、ノーマルリーチの場合、ハズレとなる変動パターン振分乱数の値は０〜７９の８０通りあり、大当りとなる変動パターン振分乱数の値は０〜１９の２０通りある。よって、ノーマルリーチが出現すると、大当りになる確率よりもハズレになる確率のほうが高い。一方、スーパーリーチＡの場合、ハズレとなる変動パターン振分乱数の値は８０〜９９の２０通りあり、大当りとなる変動パターン振分乱数の値は２０〜９８の７９通りある。よって、スーパーリーチＡが出現すると、ハズレになる確率よりも大当りになる確率のほうが高い。また、スーパーリーチＢの場合、ハズレとなる変動パターン振分乱数の値はなく（０通り）、大当りとなる変動パターン振分乱数の値は９９の１通りである。よって、スーパーリーチＢが出現すると、１００％大当りとなる。よって、スーパーリーチＡは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度が高く、スーパーリーチＢは、スーパーリーチＡに比べて大当りとなる信頼度が高い。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間（図柄変動時間）は、変動パターンＰ１〜Ｐ７ごとに異なっている。
【００４４】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４５】
図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動入賞口スイッチＳＷからの検知信号の入力）に基づいて、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記ＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をＲＡＭ３１ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ３１ｃの所定の格納領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記ＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００４６】
大当りの決定がなされると、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記図柄表示装置１８に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、ＲＡＭ３１ｃに記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜５の６通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている（例えば、図柄「３」には大当り図柄用乱数の値「３」が対応付けられている）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００４７】
また、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、各停止図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」であれば、各停止図柄が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」であれば、各停止図柄が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。各停止図柄が特定図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、前記確率変動の付与を開始させる。なお、大当り遊技は、全図柄が大当りの組み合わせで確定停止した後に行われ、前記大入賞口２４の開放により大量の遊技球を獲得できる。そして、確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の５倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り遊技が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００４８】
そして、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７のいずれか１つを決定する。具体的には、特定図柄で大当りとなる場合であっても、非特定図柄で大当りとなる場合であっても、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７のいずれか１つを決定する。
【００４９】
また、前記大当り判定の判定結果が否定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記ＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。なお、ハズレリーチが決定される確率は、通常時において１／１０となっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右（両停止図柄は同一種類）を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄中と停止図柄左（または停止図柄右）とが一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、前記大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜５の６通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５のいずれか１つを決定する。
【００５０】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、前記ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２のいずれか１つを決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記通常状態であれば変動パターンＰ１を決定し、前記確率変動状態であれば、変動パターンＰ２を決定する。なお、本実施形態では、変動パターンＰ１，Ｐ２の決定に変動パターン振分乱数は用いていない。
【００５１】
そして、各停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の前記統括ＣＰＵ３７ａに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成して出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左を指定する停止図柄左指定コマンド、停止図柄右を指定する停止図柄右指定コマンド及び停止図柄中を指定する停止図柄中指定コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａに対して出力する。
（３−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００５２】
図２に示されるように、統括制御基板３７は、『演出制御手段』としての統括ＣＰＵ３７ａを備えており、統括ＣＰＵ３７ａにはＲＯＭ３７ｂ及びＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出や前記キャラクタ成長演出の演出内容の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、更新後の値をＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、ＲＡＭ３７ｃには、キャラクタの種類を示すキャラクタ状態カウンタの値が記憶されている。
【００５３】
ＲＯＭ３７ｂには、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値（０，１，２）が振り分けられたパラメータ加算値テーブル１（図５参照）が記憶されている。各加算値には、パラメータ振分用乱数の値（本実施形態では、０〜８までの９通りの整数）が振り分けられている。このパラメータ加算値テーブル１は、変動パターンＰ１（通常変動）が決定された際に用いられるようになっている。ここで、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚとは、キャラクタ成長演出を行う際の基準となる値であり、ＲＡＭ３７ｃに記憶される。なお、変動パターンＰ２が決定された場合、統括ＣＰＵ３７ａは、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚを変更しないようになっている。
【００５４】
また、図２に示されるＲＯＭ３７ｂには、パラメータ値Ｘへの加算値（Ａ，Ａ'，Ａ''，Ａ'''，α）、パラメータ値Ｙへの加算値（Ｂ，Ｂ'，Ｂ''，Ｂ'''，β）、パラメータ値Ｚへの加算値（Ｃ，Ｃ'，Ｃ''，Ｃ'''，γ）が振り分けられたパラメータ加算値テーブル２（図６参照）が記憶されている。各パラメータ値には、各変動パターンＰ３〜Ｐ７が振り分けられている。即ち、パラメータ加算値テーブル２は、変動パターンＰ３〜Ｐ７のいずれか１つが決定された際に用いられるようになっている。なお、各加算値は、それぞれ０以上の値となっている。また、Ａ＋Ｂ＋Ｃは、変動パターンＰ１が決定された際に得られる加算値の合計値よりも大きくなっている。さらに、変動パターンがハズレリーチ演出のベースとなるパターンである場合よりも大当り演出のベースとなるパターンである場合のほうが、加算値の合計が大きくなっている。例えば、Ａ＋Ｂ＋Ｃ＜Ａ'＋Ｂ'＋Ｃ' となっている。ここで、Ａ，Ｂ，Ｃとは、ハズレリーチ演出のベースとなる変動パターンＰ３に基づいて決定される加算値であり、Ａ'，Ｂ'，Ｃ' とは、大当り演出のベースとなる変動パターンＰ４に基づいて決定される加算値である。また、Ａ''＋Ｂ''＋Ｃ''＜Ａ'''＋Ｂ'''＋Ｃ''' となっている。ここで、Ａ''，Ｂ''，Ｃ''とは、ハズレリーチ演出のベースとなる変動パターンＰ５に基づいて決定される加算値であり、Ａ'''，Ｂ'''，Ｃ''' とは、大当り演出のベースとなる変動パターンＰ６に基づいて決定される加算値である。さらに、ノーマルリーチの場合よりもスーパーリーチＡのほうが、加算値が大きくなっている。例えば、Ａ＋Ｂ＋Ｃ＜Ａ''＋Ｂ''＋Ｃ''となっている。ここで、Ａ，Ｂ，Ｃとは、ノーマルリーチの場合の変動パターンＰ３に基づいて決定される加算値であり、Ａ''，Ｂ''，Ｃ''とは、スーパーリーチＡの場合の変動パターンＰ５に基づいて決定される加算値である。また、Ａ'＋Ｂ'＋Ｃ'＜Ａ'''＋Ｂ'''＋Ｃ'''となっている。ここで、Ａ'，Ｂ'，Ｃ' とは、ノーマルリーチの場合の変動パターンＰ４に基づいて決定される加算値であり、Ａ'''，Ｂ'''，Ｃ''' とは、スーパーリーチＡの場合の変動パターンＰ６に基づいて決定される加算値である。また、変動パターンＰ７に基づいて決定される加算値α，β，γは、前記キャラクタを著しく成長させる値となっており、α＋β＋γは、他の加算値の合計よりもかなり大きくなっている。例えば、通常は１段階ずつ成長（例えば、幼児期→成長期に成長）していくのに対し、変動パターンＰ７が決定された場合には、途中の段階を飛ばして２段階以上成長（例えば、幼児期→エンディングに成長）する。よって、この２段階以上の成長を、大当り予告として用いることができる。
【００５５】
なお、本実施形態におけるパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値は、図柄組み合わせゲームが２７０〜３００回行われる程度の時間（５０〜６０分）で、キャラクタが初期段階からエンディングに成長するように振り分けられている。また、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値は、キャラクタが初期段階からエンディングに成長するまでに行われる図柄組み合わせゲームの平均回数が大当りの抽選確率の逆数よりも低くなるように設定されている。なお、本実施形態では、大当りの抽選確率が３１５．７分の１であるため、大当りの抽選確率の逆数は３１５．７となる。
【００５６】
さらに、図２に示されるＲＯＭ３７ｂには、キャラクタ成長テーブル（図７参照）が記憶されている。キャラクタ成長テーブルには、各成長段階（初期段階、赤ちゃん、幼児期、成人期、エンディング）に対して、キャラクタを変化させる条件となるキャラクタ変化条件（表示内容変化条件）、キャラクタを変化させる際のルール（第１変化ルール、第２変化ルール）、キャラクタの状態を示すキャラクタ状態カウンタの値が対応付けられている。
【００５７】
なお、上記キャラクタ変化条件と上記成長段階との関係は、以下のようになっている。例えば、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの最大値ρが１＜ρ＜３２となる場合、キャラクタは赤ちゃんに変化するようになっている。また、キャラクタは、最大値ρが３２≦ρ＜７０である場合に幼児期に変化し、最大値ρが７０≦ρ＜１３０である場合に成人期に変化するようになっている。さらに、キャラクタは、最大値ρが１３０以上である場合にエンディングに変化するようになっている。よって、キャラクタ変化条件が成立する閾値は最大値ρとなる。
【００５８】
また、上記第１変化ルールや上記第２変化ルールと上記成長段階との関係は、以下のようになっている。例えば、キャラクタが幼児期に変化する場合、パラメータ値Ｘ＞パラメータ値Ｙ（第１変化ルール）であれば、キャラクタはヤンチャ君（図１０参照）に変化するようになっている。一方、キャラクタが幼児期に変化する場合にパラメータ値Ｘ≦パラメータ値Ｙ（第１変化ルール）となるとき、パラメータ値Ｙ＞パラメータ値Ｚ（第２変化ルール）であれば、キャラクタは普通の子馬（図１１参照）に変化し、パラメータ値Ｙ≦パラメータ値Ｚ（第２変化ルール）であれば、キャラクタはのんびり君（図１２参照）に変化するようになっている。また、キャラクタが成人期に変化する場合にパラメータ値Ｘ＞パラメータ値Ｙ（第１変化ルール）となるとき、パラメータ値Ｘ＞パラメータ値Ｚ（第２変化ルール）であれば、キャラクタは普通の馬（図１３参照）に変化し、パラメータ値Ｘ≦パラメータ値Ｚ（第２変化ルール）であれば、キャラクタはぐうたら馬（図１４参照）に変化するようになっている。一方、キャラクタが成人期に変化する場合にパラメータ値Ｘ≦パラメータ値Ｙ（第１変化ルール）となるとき、パラメータ値Ｙ＞パラメータ値Ｚ（第２変化ルール）であれば、キャラクタは筋肉君（図１５参照）に変化し、パラメータ値Ｙ≦パラメータ値Ｚ（第２変化ルール）であれば、キャラクタはサーファー（図１６参照）に変化するようになっている。さらに、キャラクタがエンディングに変化する場合にパラメータ値Ｘ＋パラメータ値Ｙ＞パラメータ値Ｙ＋パラメータ値Ｚ（第１変化ルール）となるとき、パラメータ値Ｘ＞パラメータ値Ｙ（第２変化ルール）であれば、キャラクタは優勝した馬（図１７参照）に変化し、パラメータ値Ｘ≦パラメータ値Ｙ（第２変化ルール）であれば、キャラクタは夜逃げする馬（図１９参照）に変化するようになっている。一方、キャラクタがエンディングに変化する場合にパラメータ値Ｘ＋パラメータ値Ｙ≦パラメータ値Ｙ＋パラメータ値Ｚ（第１変化ルール）となるとき、キャラクタは馬車（図１８参照）に変化するようになっている。
【００５９】
また、図２に示される前記メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、統括ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンをＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。さらに、統括ＣＰＵ３７ａは、図柄変動中であることを示す変動中フラグをオン（ＲＡＭ３７ｃに記憶）するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから入力された変動パターン指定コマンドを、前記表示制御ＣＰＵ３３ａ、前記サブ表示制御ＣＰＵ３４ａ及び前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３、サブ表示制御基板３４及び音声・ランプ制御基板３２が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００６０】
さらに、図２に示される統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記停止図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左をＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。同様に、統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記停止図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右をＲＡＭ３７ｃに記憶し、前記停止図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中をＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、停止図柄左指定コマンド、停止図柄右指定コマンド及び停止図柄中指定コマンドを、表示制御ＣＰＵ３３ａ、サブ表示制御ＣＰＵ３４ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａに出力するようになっている。
【００６１】
その後、メインＣＰＵ３１ａから前記全図柄停止コマンドが入力されると、統括ＣＰＵ３７ａは、同統括ＣＰＵ３７ａによってセット（一時的に記憶）された前記変動中フラグをオフするようになっている。また、統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから入力された全図柄停止コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａに出力するようになっている。
【００６２】
また、図２に示される統括ＣＰＵ３７ａは、入力された前記変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ１を示すコマンドである場合に、ＲＡＭ３７ｃから前記パラメータ振分用乱数の値を読み出し、パラメータ加算値テーブル１（図５参照）に基づき、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値を決定する。一方、入力された前記変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ３〜Ｐ７のいずれか１つを示すコマンドである場合、統括ＣＰＵ３７ａは、パラメータ加算値テーブル２（図６参照）に基づいてパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値を決定するようになっている。即ち、統括ＣＰＵ３７ａは、『パラメータ値変化量決定手段』としての機能を有している。なお、各パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値は、図柄組み合わせゲームが行われる度（統括ＣＰＵ３７ａに変動パターン指定コマンドが入力される度）に決定される。
【００６３】
また、図２に示される統括ＣＰＵ３７ａは、決定されたパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値に基づいて、各パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの加算を行うようになっている。即ち、統括ＣＰＵ３７ａは、『パラメータ値変更手段』としての機能を有している。さらに、統括ＣＰＵ３７ａは、加算された複数のパラメータ値を前記ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。即ち、ＲＡＭ３７ｃは、『パラメータ値記憶手段』としての機能を有している。
【００６４】
また、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚのうちの少なくとも１つ（図７に示す最大値ρ）が前記キャラクタ変化条件が成立する前記閾値に到達したか否かを判定するようになっている。即ち、統括ＣＰＵ３７ａは、『判定手段』としての機能を有している。最大値ρが閾値に到達した場合、統括ＣＰＵ３７ａは、前記キャラクタを成長させるようになっている。即ち、統括ＣＰＵ３７ａは、『表示内容変化手段』としての機能を有している。詳述すると、統括ＣＰＵ３７ａは、最大値ρが閾値に到達したときのパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの関係に基づいて、複数種類のキャラクタの候補の中から１つを選択するようになっている（図７の幼児期、成人期、エンディング参照）。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、サブ表示装置２５に表示されているキャラクタを、選択したキャラクタに成長させるようになっている。それとともに、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前記キャラクタ状態カウンタの値を、選択されたキャラクタに対応した値に変更するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、キャラクタ状態カウンタの値に基づいて、キャラクタの種類を示すキャラクタ指定コマンドを前記サブ表示制御基板３４の前記サブ表示制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。
【００６５】
また、図２に示される統括ＣＰＵ３７ａは、キャラクタ状態カウンタの値が「８」である場合、即ち、前記サブ表示装置２５にサーファーの馬（図１６参照）が表示される場合に、前記図柄表示装置１８にて行われる図柄組み合わせゲームをプレミア演出に変更するようになっている。なお、プレミア演出とは、図柄表示装置１８に特別な背景や特別なキャラクタを表示させる演出である。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、プレミア演出であることを示す演出内容指定コマンドを、前記表示制御ＣＰＵ３３ａ及び前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａに出力するようになっている。一方、キャラクタ状態カウンタの値が「８」以外である場合、統括ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８にて行われる図柄組み合わせゲームを通常演出とするようになっている。この場合、統括ＣＰＵ３７ａは、通常演出であることを示す演出内容指定コマンドを、前記表示制御ＣＰＵ３３ａ及び前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａに出力するようになっている。
【００６６】
さらに、キャラクタがエンディングまで成長した場合、図２に示される統括ＣＰＵ３７ａは、前記キャラクタ成長演出を新たに開始するまでに実行される図柄組み合わせゲームの回数を抽選によって決定するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、決定した回数だけ図柄組み合わせゲームが実行された後に、新たなキャラクタ成長演出を開始させるようになっている。
【００６７】
また、統括ＣＰＵ３７ａは、前記タッチセンサ２６からの前記操作信号がオフ状態かオン状態かを判定する。操作信号がオン状態である場合、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚをクリアする（０にする）ようになっている。
（３−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００６８】
図２に示されるように、表示制御基板３３は前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａにはＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００６９】
また、ＲＯＭ３３ｂには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出実行データが記憶されている。各表示演出実行データは、前記変動パターンＰ１〜Ｐ７ごとに対応付けて記憶されている。表示演出実行データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００７０】
そして、図２に示される統括ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記ＲＡＭ３３ｃに記憶するようになっている。
【００７１】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記統括ＣＰＵ３７ａから前記停止図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左をＲＡＭ３３ｃに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括ＣＰＵ３７ａから前記停止図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右をＲＡＭ３３ｃに記憶し、前記停止図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中をＲＡＭ３３ｃに記憶するようになっている。
【００７２】
その後、統括ＣＰＵ３７ａから前記全図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されたＲＡＭ３３ｃに記憶された前記停止図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、図柄表示装置１８に表示される。このとき、全図柄が停止して大当りの表示結果となると、前記大当り遊技が開始される。
【００７３】
また、変動パターン指定コマンドや演出内容指定コマンドが入力されると、図２に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記ＲＯＭ３３ｂに記憶された複数種類の前記表示演出実行データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出実行データをＲＡＭ３３ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや演出内容指定コマンドに対応する表示演出実行データに基づいて通常演出用またはプレミア演出用の表示制御を行うようになっている。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、ＲＡＭ３３ｃに記憶されている表示演出実行データを図柄信号に変換し、前記図柄表示装置１８に出力するようになっている。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
（３−４）サブ表示制御基板３４の電気的構成
【００７４】
サブ表示制御基板３４は前記サブ表示制御ＣＰＵ３４ａを備えており、サブ表示制御ＣＰＵ３４ａにはＲＯＭ３４ｂ及びＲＡＭ３４ｃが接続されている。ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７５】
図２に示されるサブ表示制御ＣＰＵ３４ａは、統括ＣＰＵ３７ａから入力された前記キャラクタ指定コマンドに基づいて、ＲＡＭ３４ｃの記憶領域にキャラクタのデータを記憶させるようになっている。これにより、サブ表示制御ＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶されているキャラクタのデータに基づいて表示制御を行うようになっている。より詳しくは、サブ表示制御ＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶されているキャラクタのデータをキャラクタ信号に変換し、前記サブ表示装置２５に出力するようになっている。その結果、サブ表示装置２５は、キャラクタ信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。なお、統括ＣＰＵ３７ａからのキャラクタ指定コマンドが正常にサブ表示制御ＣＰＵ３４ａに入力されなかった場合、サブ表示制御ＣＰＵ３４ａは、前回入力されたキャラクタ指定コマンドにて指示されたキャラクタ（既にＲＡＭ３４ｃに記憶されているデータが示すキャラクタ）を表示するようになっている。また、統括ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、サブ表示制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに対応付けられた遊技演出の時間に基づき、キャラクタの表示時間を決定する。これにより、キャラクタは、遊技演出の時間とほぼ同じ時間だけサブ表示装置２５に表示される。
（３−５）音声・ランプ制御基板３２の電気的構成
【００７６】
図２に示されるように、音声・ランプ制御基板３２は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３２ｂには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。
【００７７】
また、ＲＯＭ３２ｂには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の音声演出実行データ及び複数種類の発光演出データが記憶されている。音声演出実行データ及び発光演出実行データは、それぞれ前記変動パターンＰ１〜Ｐ７ごとに対応付けて記憶されている。音声演出実行データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。また、発光演出実行データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。
【００７８】
なお、音声演出実行データ及び発光演出実行データは、前記表示演出実行データと同様のデータ構成となっている。また、音声演出実行データ及び発光演出実行データも、互いに同じデータ構成となっている。
【００７９】
そして、図２に示される統括ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【００８０】
また、変動パターン指定コマンドや演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａは、前記ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の前記音声演出実行データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出実行データをＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の前記発光演出実行データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出実行データをＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドや演出内容指定コマンドに対応する音声演出実行データに基づいて通常演出用またはプレミア演出用の音声制御を行うとともに、変動パターン指定コマンドや演出内容指定コマンドに対応する発光演出実行データに基づいて通常演出用またはプレミア演出用の発光制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている音声演出実行データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力するようになっている。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の報知動作（音声の出力）を行うことができるようになる。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている発光演出実行データを発光制御信号に変換し、前記トップランプ１６に出力するようになっている。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の報知動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００８１】
次に、統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（表示キャラクタ選択処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００８２】
図２０に示されるステップＳ１０の処理において、統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ１０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２０〜Ｓ１００の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、変動パターン指定コマンドが入力されている場合（ステップＳ１０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２０の処理へ移行する。なお、変動パターン指定コマンドは、図示しない入力処理にて入力される。
【００８３】
ステップＳ２０において、統括ＣＰＵ３７ａは、前回の変動（図柄組み合わせゲーム）でキャラクタ成長演出のエンディングを迎えたか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているキャラクタ状態カウンタの値が、エンディングのキャラクタを示す「９」〜「１１」のいずれかであるか否かを確認することにより行われる。前回の変動でエンディングを迎えた場合（ステップＳ２０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３０の処理へ移行する。ステップＳ３０において、統括ＣＰＵ３７ａは初期化処理を行う。具体的には、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚを全て０にするとともに、キャラクタ状態カウンタの値を「０」にして、初期段階に戻す。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４０の処理へ移行する。
【００８４】
その後、統括ＣＰＵ３７ａは、次のキャラクタ成長演出を開始するまでに実行される変動の回数（待機回数）を決定するために、ステップＳ４０において待機用乱数（本実施形態では０〜２８までの２９通りの整数）を取得し、ステップＳ５０の処理へ移行する。例えば、待機用乱数の値が０の場合には、次の変動からキャラクタ成長演出を開始させ、待機用乱数が２８の場合には、変動が２８回行われた後の次の変動からキャラクタ成長演出を開始させる。このように、エンディングを迎えた直後にキャラクタ成長演出を開始させないことにより、遊技者を前回の変動でエンディングを迎えた余韻に浸らせることができる。また、待機用乱数を用いてキャラクタ成長演出をランダムに開始させるため、遊技者は、キャラクタ成長演出がいつ開始されるのかを想像できない。よって、新たなキャラクタ成長演出の開始への期待を高めることができる。
【００８５】
ステップＳ５０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４０にて取得した待機用乱数に対応する待機用カウンタの値をセット（ＲＡＭ３７ｃに記憶）し、ステップＳ６０の処理へ移行する。なお、ここでセットした待機用カウント値は、ステップＳ８０の処理で減算される。
【００８６】
一方、前記ステップＳ２０において、前回の変動でエンディングを迎えていないと判定された場合（ステップＳ２０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７０の処理へ移行する。なお、電源投入時には初期化が行われるため、電源投入後の最初の変動での判定は「ＮＯ」となる。ステップＳ７０において、統括ＣＰＵ３７ａは、待機用カウンタの値が０以外であるか否かを判定する。待機用カウンタの値が０以外であると判定された場合（ステップＳ７０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８０の処理へ移行する。ステップＳ８０において、統括ＣＰＵ３７ａは、待機用カウンタの値を１減算して、ステップＳ６０の処理へ移行する。なお、待機用カウンタの値は、前回の変動でエンディングを迎えない限り、変動パターン指定コマンドが入力される度（図柄組み合わせゲームが開始される度）に１ずつ減算される。
【００８７】
待機用カウンタが０になると（ステップＳ７０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ９０の処理へ移行する。ステップＳ９０において、統括ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ１０の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが短縮変動用の変動パターンＰ２に関するものであるか否かを判定する。即ち、統括ＣＰＵ３７ａは、変動パターンが確率変動状態時に選択されるハズレ演出に関するものであるか否かを判定する。変動パターンＰ２に関するものである場合（ステップＳ９０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、後述するパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの加算の処理を実行せずに、ステップＳ６０の処理へ移行する。
【００８８】
一方、前記ステップＳ９０において、入力された変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ２に関するものではない、即ち、変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ７のいずれかに関するものである場合（ステップＳ９０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１００の処理（キャラクタ成長処理）へ移行する。
【００８９】
ステップＳ１００において、統括ＣＰＵ３７ａは、図２１に示すサブルーチンを実行する。図２１のサブルーチンは、ステップＳ２１０〜Ｓ２９０の処理からなる。ステップＳ２１０において、統括ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ１０の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが通常変動用の変動パターンＰ１に関するものであるか否かを判定する。変動パターンＰ１に関するものである場合（ステップＳ２１０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２２０の処理へ移行する。ステップＳ２２０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているパラメータ振分用乱数を取得して、ステップＳ２３０の処理へ移行する。ステップＳ２３０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２２０にて取得したパラメータ振分用乱数とパラメータ加算値テーブル１（図５参照）とに基づいて、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値を決定する。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、決定した加算値をＲＡＭ３７ｃに記憶されているパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚに加算する。なお、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚは、電源投入時やパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚがリセットされた直後であれば、全て０になっている。それ以外の場合では、前回の図柄組み合わせゲーム時のパラメータ値Ｘ，Ｙ，ＺがＲＡＭ３７ｃに記憶されている。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２５０の処理へ移行する。
【００９０】
一方、前記ステップＳ２１０において、入力された変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ１に関するものではない、即ち、変動パターンＰ３〜Ｐ７のいずれかに関するものである場合（ステップＳ２１０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４０の処理へ移行する。ステップＳ２４０において、統括ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンとパラメータ加算値テーブル２（図６参照）とに基づいて、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値を決定する。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、決定した加算値をＲＡＭ３７ｃに記憶されているパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚに加算し、ステップＳ２５０の処理へ移行する。
【００９１】
ステップＳ２５０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２３０，Ｓ２４０で加算された現在のパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの確認を行う。そして、ステップＳ２７０において、統括ＣＰＵ３７ａは、キャラクタ成長テーブル（図７参照）に基づいて、キャラクタの第２成長条件（キャラクタを成人期からエンディングに成長させるための条件）を満たしたか否かを判定する。具体的には、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの最大値ρが１３０以上になったか否かを判定する。第２成長条件を満たしている場合（ステップＳ２７０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａはステップＳ２８０の処理へ移行する。一方、第２成長条件を満たしていない場合（ステップＳ２７０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａはステップＳ２６０の処理へ移行する。
【００９２】
ステップＳ２６０において、統括ＣＰＵ３７ａは、キャラクタ成長テーブルに基づいて、キャラクタの第１成長条件（キャラクタを、初期段階→赤ちゃん、赤ちゃん→幼児期、幼児期→成人期に成長させるための条件）を満たしたか否かを判定する。具体的には、初期段階→赤ちゃんの場合、最大値ρが１より大きくなったか否かを判定する。赤ちゃん→幼児期の場合、最大値ρが３２以上になったか否かを判定する。幼児期→成人期の場合、最大値ρが７０以上になったか否かを判定する。そして、第１成長条件を満たしている場合（ステップＳ２６０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａはステップＳ２９０の処理へ移行する。一方、第１成長条件を満たしていない場合、即ち、キャラクタが成長しない場合（ステップＳ２６０：Ｎ）には、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
ステップＳ２８０において、統括ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ１０の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ５〜Ｐ７のいずれか１つに関するものであるか否かを判定する。即ち、統括ＣＰＵ３７ａは、入力された変動パターン指定コマンドが、スーパーリーチＡ，Ｂに発展する演出のベースとなる変動パターンに関するものであるか否かを判定する。変動パターンＰ５〜Ｐ７のいずれか１つに関するものである場合（ステップＳ２８０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９０の処理へ移行する。一方、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ５〜Ｐ７に関するものではない場合（ステップＳ２８０：Ｎ）、即ち、通常変動やノーマルリーチが行われる変動パターンに関するものである場合、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。この場合、ステップＳ２７０にて第２成長条件を満たした場合であっても、キャラクタ成長演出においてエンディングに成長しなくなる。よって、エンディングを迎える場合は、スーパーリーチＡ，Ｂの予告となる。
【００９４】
ステップＳ２９０において、統括ＣＰＵ３７ａは、キャラクタ成長テーブル（図７参照）に示す第１変化ルール及び第２変化ルールに基づいて、成長後の新たなキャラクタを決定する。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているキャラクタ状態カウンタの値を、成長後の新たなキャラクタに対応する値に書き換え（ＲＡＭ３７ｃに記憶）して、本サブルーチンを終了する。その後、記憶したキャラクタ状態カウンタの値に基づいて、前記ステップＳ６０の処理にてサブ表示制御ＣＰＵ３４ａにキャラクタ指定コマンドが出力される。なお、ステップＳ２６０の判定が否定の場合には、キャラクタ状態カウンタの値の書き換えが行われないため、前回の変動と同様のキャラクタを指示するキャラクタ指定コマンドがステップＳ６０の処理にて出力される。
【００９５】
ここで、図２１に示されるサブルーチンが終了すると、統括ＣＰＵ３７ａは、図２０に示される前記ステップＳ６０の処理へ移行する。ステップＳ６０の処理において、統括ＣＰＵ３７ａは、キャラクタ状態カウンタの値に基づいてキャラクタ指定コマンドを出力し、ここでの処理を終了する。なお、ステップＳ８０の後にステップＳ６０の処理を行う場合には、待機中ということで、初期化処理（ステップＳ３０）にて設定したキャラクタを示すキャラクタ指定コマンドが出力される。
【００９６】
次に、統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（演出選択処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００９７】
図２２に示されるステップＳ４１０の処理において、統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されない場合（ステップＳ４１０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４２０〜Ｓ４６０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、変動パターン指定コマンドが入力された場合（ステップＳ４１０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４２０の処理へ移行する。
【００９８】
ステップＳ４２０において、統括ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ４１０の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが大当りの変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７に関するものであるか否かを判定する。大当りの変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７に関するものである場合（ステップＳ４２０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４３０の処理へ移行する。一方、大当りの変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７に関するものではない場合（ステップＳ４２０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４５０の処理へ移行する。
【００９９】
ステップＳ４３０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているキャラクタ状態カウンタの値が「８」であるか否か、即ち、サブ表示装置２５に特殊キャラ（サーファー）が表示されている（今回の変動から表示される）か否かを判定する。キャラクタ状態カウンタが「８」である場合、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４４０の処理へ移行する。一方、キャラクタ状態カウンタが「８」以外の場合、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４５０の処理へ移行する。
【０１００】
ステップＳ４４０において、統括ＣＰＵ３７ａは、図柄組み合わせゲームにて行う演出に変化を加えるために、プレミア演出（例えば、図柄表示装置１８に特別な背景や特別なキャラクタを表示する演出）を選択して、ステップＳ４６０の処理へ移行する。また、ステップＳ４５０において、統括ＣＰＵ３７ａは、通常の演出を選択して、ステップＳ４６０の処理へ移行する。
【０１０１】
その後、ステップＳ４６０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４４０，Ｓ４５０にて決定した演出内容に基づいて、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａに演出内容指定コマンドを出力し、ここでの処理を終了する。
【０１０２】
次に、統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（デモ処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１０３】
図２３に示されるステップＳ５１０の処理において、統括ＣＰＵ３７ａは、デモンストレーション演出（デモ演出）中であることを示すデモフラグがオフされている（ＲＡＭ３７ｃに記憶されていない）か否かを判定する。デモフラグがオフされている場合（ステップＳ５１０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５２０の処理へ移行する。ステップＳ５２０において、統括ＣＰＵ３７ａは、デモコマンドが図示しない入力処理にて入力されたか否かを判定する。ここで、デモコマンドとは、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａから全図柄停止コマンドが出力された後に変動パターン指定コマンドが出力されない場合に、メインＣＰＵ３１ａから出力されるコマンドである。デモコマンドが入力されていなければ（ステップＳ５２０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５３０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、デモコマンドが入力されていれば（ステップＳ５２０：Ｙ）、ステップＳ５３０においてデモフラグをオン（ＲＡＭ３７ｃに記憶）して、ここでの処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ３７ａは、表示制御ＣＰＵ３３ａ、音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａ及びサブ表示制御ＣＰＵ３４ａにデモコマンドを出力し、デモンストレーション演出（図示略）を実行させる。
【０１０４】
また、前記ステップＳ５１０の処理において、デモフラグがオンされている場合（ステップＳ５１０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５４０の処理へ移行する。ステップＳ５４０において、統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されない場合（ステップＳ５４０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５５０〜Ｓ５７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、変動パターン指定コマンドが入力された場合（ステップＳ５４０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５５０の処理へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ５５０において、統括ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドが入力されたということで、前記ステップＳ５３０でオンにしたデモフラグをオフにして、ステップＳ５６０の処理へ移行する。ステップＳ５６０において、統括ＣＰＵ３７ａは、後述するキャラ初期化用フラグがオンされていればオフにして、ステップＳ５７０の処理へ移行する。ステップＳ５７０において、統括ＣＰＵ３７ａは、後述するキャラ初期化用タイマをクリアする。これにより、デモンストレーション演出中にタッチセンサ２６が操作されていても、変動パターン指定コマンドが入力された場合には、キャラクタ初期化のための処理をキャンセルすることができる。その後、統括ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０１０６】
次に、統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（キャラクタ初期化処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１０７】
図２４に示されるステップＳ６１０の処理において、統括ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ５３０の処理にて設定される前記デモフラグがオンされているか否かを判定する。デモフラグがオンされている場合（ステップＳ６１０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６２０の処理へ移行する。一方、デモフラグがオフされている場合（ステップＳ６１０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ６２０の処理において、統括ＣＰＵ３７ａは、前記キャラ初期化用フラグがオフされているか否かを判定する。キャラ初期化用フラグがオフされている場合（ステップＳ６２０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６３０の処理へ移行する。一方、キャラ初期化用フラグがオンされている場合（ステップＳ６２０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６６０の処理へ移行する。
【０１０９】
ステップＳ６３０において、統括ＣＰＵ３７ａは、タッチセンサ２６（図１，図２参照）が操作されたか否か、即ち、タッチセンサ２６からの操作信号がオフ状態からオン状態に切り換わったか否かを判定する。操作信号がオフ状態のままである場合（ステップＳ６３０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、タッチセンサ２６が操作されていないとして、ステップＳ６４０，Ｓ６５０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、操作信号がオン状態に切り換わった場合（ステップＳ６３０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、タッチセンサ２６が操作されたとして、ステップＳ６４０の処理へ移行する。
【０１１０】
そして、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６４０においてキャラ初期化用フラグをオンした後、ステップＳ６５０においてキャラ初期化用タイマを３０００ｍｓにセットし、ここでの処理を終了する。
【０１１１】
また、前記ステップＳ６６０において、統括ＣＰＵ３７ａは、タッチセンサ２６からの操作信号が引き続きオン状態であるか否かを判定する。操作信号がオフ状態である場合（ステップＳ６６０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、タッチセンサ２６が操作されていないとして、ステップＳ６７０〜Ｓ６９０の処理を行わずに、ステップＳ７００の処理へ移行する。なお、ステップＳ６６０が否定判定される場合としては、遊技者が一瞬タッチセンサ２６に触れてしまった場合などが考えられる。一方、操作信号がオン状態である場合（ステップＳ６６０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、タッチセンサ２６が継続して操作されたとして、ステップＳ６７０の処理へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ６７０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６５０の処理でセットしたキャラ初期化用タイマを減算して、ステップＳ６８０の処理へ移行する。ステップＳ６８０において、統括ＣＰＵ３７ａは、キャラ初期化用タイマが０になっているか否かを判定する。キャラ初期化用タイマが０になっていないと判定された場合（ステップＳ６８０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６９０〜Ｓ７１０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。なお、ステップＳ６１０，Ｓ６２０，Ｓ６６０〜Ｓ６８０の処理は、キャラ初期化用タイマが０になるまで繰り返し行われる。そして、キャラ初期化用タイマが０になった場合、即ち、遊技者がタッチセンサ２６を３秒間操作した場合（ステップＳ６８０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６９０の処理へ移行する。
【０１１３】
ステップＳ６９０において、統括ＣＰＵ３７ａは、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚをリセットするとともに、キャラクタ状態カウンタの値をリセットする（「０」にする）初期化処理を行う。それとともに、統括ＣＰＵ３７ａは、サブ表示制御ＣＰＵ３４ａにキャラクタ指定コマンドを出力する。これにより、キャラクタは初期段階（図８に示す金の卵）に戻る。このように、３秒間タッチセンサ２６を操作することではじめて前記ステップＳ３０と同様の初期化処理が行われるため、タッチセンサ２６に触れてしまうなどの誤操作により初期化処理が行われてしまうことを防止できる。その後、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７００にてキャラ初期化用フラグをオフし、ステップＳ７１０にてキャラ初期化用タイマをクリアして、ここでの処理を終了する。
【０１１４】
さて、キャラクタ成長演出の具体的な流れを説明する。例えば、キャラクタが赤ちゃんから幼児期に成長し、サブ表示装置２５に暴れる子馬（図１０参照）が表示された場合について考える。この場合、キャラクタが引き続き成長してエンディングに到達すると、キャラクタ成長演出が終了し、しばらくすると新たなキャラクタ成長演出が開始される。そして、キャラクタは再び幼児期に成長する。このとき、サブ表示装置２５に、再び暴れる子馬（図１０参照）が表示される場合もあるが、普通の子馬（図１１参照）や居眠りする子馬（図１２参照）が表示される可能性もある。ゆえに、キャラクタ成長演出を繰り返したとしても、幼児期において同じ演出が行われるとは限らない。
【０１１５】
なお、このことは、成人期やエンディングについても同様のことが言える。即ち、成人期においては、サブ表示装置２５に、普通の馬（図１３参照）、酔っ払った馬（図１４参照）、筋肉質の馬（図１５参照）及びサーファーの馬（図１６参照）のいずれか１つが表示される可能性がある。ゆえに、キャラクタ成長演出を繰り返したとしても、成人期において同じ演出が行われるとは限らない。また、エンディングにおいては、サブ表示装置２５に、ダービーで優勝した馬（図１７参照）、馬車（図１８参照）、夜逃げする馬（図１９参照）のいずれか１つが表示される可能性がある。ゆえに、キャラクタ成長演出を繰り返したとしても、エンディングにおいて同じ演出が行われるとは限らない。
【０１１６】
従って、遊技者は、長時間遊技を続けたとしても、キャラクタが幼児期、成人期、エンディングの各段階で成長する度に、どのようなキャラクタに成長するのかをワクワクしながら待つことになる。ゆえに、同じ内容のキャラクタ成長演出が続いて飽きてしまうことを防止できる。
【０１１７】
また、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値は、変動パターンの種類に応じて決定される。具体的に言うと、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値の合計は、変動パターンＰ１→変動パターンＰ３→変動パターンＰ４→変動パターンＰ５→変動パターンＰ６→変動パターンＰ７の順に徐々に大きくなっている。即ち、図柄組み合わせゲームにて行われる演出が、めったに見られないものであったり、遊技者にとって有利なものであったりする程、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値は他の演出に比べて大きくなる。これにより、キャラクタの成長が実際の図柄組み合わせゲームの内容に一致するようになる。
【０１１８】
従って、例えば変動パターンＰ７が選択されて、図柄組み合わせゲームがめったに見ることのできないスーパーリーチＢに発展した場合、キャラクタは２段階以上成長（例えば、幼児期→エンディングに成長）する。よって、「遊技成績が良いのにキャラクタがあまり成長しない」といった不満を解消することができる。また、例えば変動パターンＰ１が選択されて通常変動が行われる場合、キャラクタは成長したとしても１段階のみ（例えば、幼児期→成人期に成長）である。よって、遊技成績がさほど良くないのにキャラクタが大きく成長することで遊技者に違和感を与えることがなくなる。
【０１１９】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１２０】
（１）本実施形態のパチンコ機１０によれば、統括ＣＰＵ３７ａがパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値を決定するため、統括ＣＰＵ３７ａは、決定された加算値に応じてパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚを不規則に変化させることができる。しかも、幼児期、成人期及びエンディングにおいて、統括ＣＰＵ３７ａは、複数種類のキャラクタの候補の中から１つを選択して成長させるため、図柄組み合わせゲームを繰り返すことで、キャラクタの成長過程が複雑になる。よって、遊技者を飽きさせないパチンコ機１０を提供できる。
【０１２１】
しかも、統括ＣＰＵ３７ａは、変動パターンに基づいてパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの変化量を決定するため、キャラクタの成長が実際の図柄組み合わせゲームの内容に一致する。従って、キャラクタを成長させる際の違和感をなくすことができる。
【０１２２】
（２）一般的に、遊技者が遊技を行うにあたり、３０分〜４０分に１回は遊技者に何らかの刺激を与えることが望ましい。このようにすれば、長時間の遊技であっても、遊技者は遊技に飽きにくくなる。しかしながら、現実のパチンコ機１０を考えた場合、３０分〜４０分に１回大当りを出現させて遊技者に刺激を与えることは不可能である。また、３０分〜４０分に１回の確率でスーパーリーチを発生させて遊技者に刺激を与えようとしても、結局のところ乱数抽選にてスーパーリーチの発生を決定しているため、この３０〜４０分の間にスーパーリーチが複数回発生することもあれば１回も発生しない場合もある。
【０１２３】
そこで、本実施形態では、統括ＣＰＵ３７ａにて決定されたパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値に応じてパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの加算を行い、加算されたパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚに基づいてキャラクタを成長させるようになっている。なお、本実施形態におけるパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値は、５０〜６０分で、キャラクタが初期段階からエンディングに成長するように振り分けられている。これにより、３０〜４０分の間にキャラクタが成長する可能性が極めて高くなるため、３０分〜４０分の間に遊技者に刺激を与えることができる。ゆえに、遊技者は遊技に飽きにくくなる。
【０１２４】
（３）本実施形態では、確率変動状態になると、大半の場合は変動パターンＰ２に基づいて短縮変動が実行されるようになる。この場合、１回の図柄変動時間が短くなるため、短時間に複数の図柄組み合わせゲームが行われるようになる。また、始動入賞口２２の普通電動役物２２ａの開放時間が延長されるため、図柄組み合わせゲームが開始されやすくなる。このため、変動パターンＰ２に基づいてパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚを加算するようにすれば、すぐにキャラクタが成長してエンディングを迎えてしまう。しかも、確率変動状態では、時間効率を上げるために、通常時に比べてハズレリーチ演出が実行される確率が低くなっている（例えば１／１０→１／５０）。その結果、殆どの変動が短縮変動となるため、変動パターンＰ２に基づいてパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚを加算したとしても、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値の変化が乏しくなり、キャラクタの成長過程が同じものになりやすい。そこで、本実施形態では、短縮変動となる変動パターンＰ２が決定された場合に、統括ＣＰＵ３７ａがパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚを加算しないようにしている。これにより、上記の問題点を解消することができる。
【０１２５】
（４）ところで、図柄組み合わせゲームの大半は通常変動（ハズレ演出）である。このため、通常変動の際のパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値のパターンが１通りであると、常に同じようなスピードでキャラクタが成長することになる。そこで、本実施形態では、通常変動に限り（変動パターンＰ１が決定された場合に限り）、パラメータ振分用乱数を取得して、パラメータ加算値テーブル１（図５参照）に基づき、複数のパターンの中からパラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚへの加算値を決定している。これにより、キャラクタの成長スピードや成長過程をランダムに変化させることができる。
【０１２６】
（５）本実施形態では、キャラクタがサーファーの馬（図１６参照）である場合、図柄表示装置１８にてプレミア演出が行われるようになっている。このように、単にサブ表示装置２５にてキャラクタ成長演出を行うだけではなく、サブ表示装置２５での演出と図柄表示装置１８での演出とを関連付けることにより、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態では、サブ表示装置２５にサーファーの馬が表示されている場合のみに、図柄表示装置１８にてプレミア演出が表示されるため、プレミア演出が表示された際の喜びが大きくなる。
【０１２７】
（６）例えば、プレミア演出を見たいにもかかわらず、成人期のキャラクタがプレミア演出を見ることができないキャラクタ、即ち、普通の馬（図１３参照）、酔っ払った馬（図１４参照）、筋肉質の馬（図１５参照）のいずれかが表示される可能性がある。この場合、タッチセンサ２６を操作すれば、キャラクタを初期段階（図８に示す金の卵）に戻すことができる。これにより、エンディングを迎えるまでの無駄な時間を消費せずに、最初からキャラクタ成長演出をやり直すことができる。
【０１２８】
（７）本実施形態のキャラクタは、サブ表示制御基板３４のサブ表示制御ＣＰＵ３４ａにて決定されるのではなく、統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａにて決定される。このため、サブ表示制御ＣＰＵ３４ａがキャラクタを決定する場合に比べて、サブ表示制御ＣＰＵ３４ａにかかる負荷を軽減できる。
【０１２９】
また、キャラクタがサーファーの馬（図１６参照）である場合に、統括ＣＰＵ３７ａからサブ表示制御ＣＰＵ３４ａにキャラクタ指定コマンドを出力（図２０のステップＳ６０参照）できるだけでなく、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３２の音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａに演出内容指定コマンドを出力（図２２のステップＳ４６０参照）することもできる。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３２ａは、演出内容指定コマンドに基づいて、図柄表示装置１８にて行われる図柄組み合わせゲームの演出内容をプレミア演出に変化させることができる。よって、図柄表示装置１８にて行われる演出がより複雑になるため、遊技者をよりいっそう飽きさせないパチンコ機１０を提供できる。また、キャラクタ指定コマンド及び演出内容指定コマンドが統括ＣＰＵ３７ａから出力されるため、サブ表示装置２５の表示、図柄表示装置１８にて行われる演出、スピーカ１７からの音声の出力、トップランプ１６の点灯（点滅）・消灯を同期させることができる。
【０１３０】
（８）例えば、図柄表示装置１８及びサブ表示装置２５を１つのＣＰＵによって制御することが考えられる。この場合、ＣＰＵによって２つの表示装置を制御する必要があるため、ＣＰＵに負荷がかかってしまう。しかも、図柄表示装置１８は液晶式の表示装置であるが、サブ表示装置２５は液晶式とは異なる蛍光表示管式の表示装置である。さらに、両者はそれぞれ常時表示されている。よって、ＣＰＵにかかる負荷はよりいっそう大きくなる。
【０１３１】
一方、本実施形態では、図柄表示装置１８は表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａによって制御され、サブ表示装置２５はサブ表示制御基板３４のサブ表示制御ＣＰＵ３４ａによって制御される。このため、図柄表示装置１８及びサブ表示装置２５を１つのＣＰＵによって制御する場合に比べて、ＣＰＵにかかる負荷を軽減できる。
【０１３２】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１３３】
・上記実施形態では、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの少なくとも１つを加算することにより、キャラクタを成長させていた。しかし、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの少なくとも１つを減算することにより、キャラクタを成長させるようにしてもよい。また、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの少なくとも１つを加算（または減算）することにより、キャラクタを若返らせるようにしてもよい。
【０１３４】
・上記実施形態のタッチセンサ２６は、キャラクタを初期段階に戻すためだけに操作されるようになっていた。しかし、タッチセンサ２６を、図柄組み合わせゲーム中の演出を選択するためなどの他の用途に用いてもよい。この場合、図柄組み合わせゲーム中にタッチセンサ２６から操作信号が入力されると、統括ＣＰＵ３７ａは、図柄組み合わせゲーム中の背景の切換を指示する背景切換コマンドを表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。そして、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括ＣＰＵ３７ａから入力された背景切換コマンドに基づいて、図柄表示装置１８に表示される画面の背景を切り換える。
【０１３５】
・上記実施形態のタッチセンサ２６は、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚをクリア（０に減算）して、キャラクタを初期段階に戻すために操作されるようになっていた。しかし、タッチセンサ２６は、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの最大値ρを０以外の正の整数に減算して、キャラクタを前の成長段階に戻す（例えば、成人期から幼児期）ために操作されるようになっていてもよい。さらに、タッチセンサ２６は、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚの少なくとも１つを加算して、キャラクタを成長させるために操作されるようになっていてもよい。
【０１３６】
・上記実施形態では、キャラクタ状態カウンタの値が「８」である場合のみに、図柄表示装置１８にてプレミア演出が行われていた。しかし、キャラクタ状態カウンタの値が「８」でない場合であっても、図柄表示装置１８にて何らかの演出を行うようにしてもよい。例えば、キャラクタ状態カウンタの値に応じて、図柄組み合わせゲームで表示される背景、キャラクタ、図柄などの種類を変更するようにしてもよい。また、キャラクタ状態カウンタの値に応じて、プレミア演出を行うタイミングを変更するようにしてもよい（例えば、リーチ演出中など）。
【０１３７】
・上記実施形態では、図柄表示装置１８が表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａによって制御され、サブ表示装置２５がサブ表示制御基板３４のサブ表示制御ＣＰＵ３４ａによって制御されていたが、図柄表示装置１８及びサブ表示装置２５を１つのＣＰＵによって制御するようにしてもよい。
【０１３８】
・上記実施形態では、図柄表示装置１８とサブ表示装置２５とが別々に設けられていた。しかし、１つの表示装置に、図柄組み合わせゲームを表示する図柄組み合わせゲーム用表示部と、キャラクタを表示するキャラクタ用表示部とを設けてもよい。
【０１３９】
・上記実施形態では、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚに基づいて複数種類のキャラクタの候補の中から１つを選択し、サブ表示装置２５に表示されるキャラクタを選択したキャラクタに成長させるようになっていた。しかし、サブ表示装置２５の代わりに図柄組み合わせゲームを補助する可動体を設け、パラメータ値Ｘ，Ｙ，Ｚに基づいて、複数種類の可動体の動作態様の候補の中から１つを選択し、可動体を選択した動作態様に変化させるようにしてもよい。例えば、可動体が卵である場合、選択した動作態様に基づき、卵（初期段階）→卵が割れる（中期段階）→ひよこ（成長段階、第１の動作態様）が出てくる、というように変化させてもよいし、卵（初期段階）→卵が割れる（中期段階）→桃太郎（成長段階、第２の動作態様）が出てくる、というように変化させてもよい。
【０１４０】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１４１】
（１）請求項１乃至６のいずれか１項において、前記変動パターンが、大当りとなる図柄組み合わせが導出される大当り演出のベースとなるパターンである場合、または、出現率の低いプレミア演出のベースとなるパターンである場合、前記パラメータ値変化量決定手段が決定する前記パラメータ値の変化量は、変動パターンが他の演出のベースとなるパターンである場合よりも大きいこと。
【０１４２】
（２）請求項１乃至６のいずれか１項において、遊技者にとって有利な特定遊技状態であって、該特定遊技状態中において大当りまたはリーチの図柄組み合わせが導出されないハズレ演出である場合、前記パラメータ値変更手段は、前記複数のパラメータ値を変更しないこと。
【０１４３】
（３）請求項１乃至６のいずれか１項において、前記パラメータ値変化量決定手段は、前記表示内容が初期段階から最終段階に変化するまでに行われる前記図柄組み合わせゲームの平均回数が大当りの抽選確率の逆数より低くなるように、パラメータ値の変化量を設定すること。
【０１４４】
（４）請求項１乃至６のいずれか１項において、前記パラメータ値変化量決定手段は、前記表示内容が初期段階から最終段階に変化するまでの時間が３０分以上６０分以下となるように、パラメータ値の変化量を設定すること。
【０１４５】
（５）請求項１乃至６のいずれか１項において、前記表示内容は、複数段階に成長するキャラクタであり、前記表示内容変化手段は、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つが閾値に到達した場合に、前記キャラクタを成長させること。
【０１４６】
（６）請求項１乃至６のいずれか１項において、前記表示内容変化手段は、少なくとも１つが前記パラメータ値変更手段によって変更された前記複数のパラメータ値を記憶するパラメータ値記憶手段と、前記パラメータ値記憶手段に記憶されている前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つが閾値に到達したか否かを判定する判定手段とを備えること。
【０１４７】
（７）請求項１乃至６のいずれか１項において、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つを加算させるために操作される操作手段を備えたこと。
【０１４８】
（８）複数のパラメータ値を記憶するパラメータ値記憶手段と、前記パラメータ値記憶手段に記憶されている前記複数のパラメータ値に基づいて、図柄組み合わせゲームを補助する可動体を動かして複数段階に変化させる変化演出を実行させる演出制御手段と、始動入賞条件の成立に基づいて前記図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記図柄組み合わせゲームが行われる度に、前記図柄組み合わせゲームのベースとなる変動パターンに基づいて、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つのパラメータ値の変化量を決定するパラメータ値変化量決定手段と、前記パラメータ値変化量決定手段にて決定されたパラメータ値の変化量に基づいて、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つを変更するパラメータ値変更手段と、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つが可動体変化条件が成立する閾値に到達した場合に、前記可動体を動かして変化させる可動体変化手段とを備え、前記可動体変化手段は、前記複数のパラメータ値のうちの少なくとも１つが前記閾値に到達したときの前記複数のパラメータ値の関係に基づいて、前記可動体を、複数種類の可動体の動作態様の候補の中から１つを選択して変化させることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本実施形態におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、音声・ランプ制御基板、サブ表示制御基板などを示すブロック図。
【図３】変動パターンを決定するときに用いられる変動パターン振分テーブル。
【図４】変動パターン振分乱数を示すテーブル。
【図５】パラメータ値への加算値を決定するときに用いられるパラメータ加算値テーブル１。
【図６】パラメータ値への加算値を決定するときに用いられるパラメータ加算値テーブル２。
【図７】キャラクタを成長させるときに用いられるキャラクタ成長テーブル。
【図８】初期段階のキャラクタを示す説明図。
【図９】赤ちゃんのキャラクタを示す説明図。
【図１０】幼児期のキャラクタを示す説明図。
【図１１】幼児期のキャラクタを示す説明図。
【図１２】幼児期のキャラクタを示す説明図。
【図１３】成人期のキャラクタを示す説明図。
【図１４】成人期のキャラクタを示す説明図。
【図１５】成人期のキャラクタを示す説明図。
【図１６】成人期のキャラクタを示す説明図。
【図１７】エンディングのキャラクタを示す説明図。
【図１８】エンディングのキャラクタを示す説明図。
【図１９】エンディングのキャラクタを示す説明図。
【図２０】統括制御基板の統括ＣＰＵにて行われる表示キャラクタ選択処理を示すフローチャート。
【図２１】統括制御基板の統括ＣＰＵにて行われるキャラクタ成長処理を示すフローチャート。
【図２２】統括制御手段の統括ＣＰＵにて行われる演出選択処理を示すフローチャート。
【図２３】統括制御手段の統括ＣＰＵにて行われるデモ処理を示すフローチャート。
【図２４】統括制御手段の統括ＣＰＵにて行われるキャラクタ初期化処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５０】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２６…操作手段としてのタッチセンサ
１８…図柄表示装置
２５…演出装置及び表示内容表示装置としてのサブ表示装置
３７ａ…演出制御手段、パラメータ値変化量決定手段、パラメータ値変更手段及び表示内容変化手段としての統括ＣＰＵ
３７ｃ…パラメータ値記憶手段としてのＲＡＭ
【図１】
2007029567.tif 000003
【図２】
2007029567.tif 000004
【図３】
2007029567.tif 000005
【図４】
2007029567.tif 000006
【図５】
2007029567.tif 000007
【図６】
2007029567.tif 000008
【図７】
2007029567.tif 000009
【図８】
2007029567.tif 000010
【図９】
2007029567.tif 000011
【図１０】
2007029567.tif 000012
【図１１】
2007029567.tif 000013
【図１２】
2007029567.tif 000014
【図１３】
2007029567.tif 000015
【図１４】
2007029567.tif 000016
【図１５】
2007029567.tif 000017
【図１６】
2007029567.tif 000018
【図１７】
2007029567.tif 000019
【図１８】
2007029567.tif 000020
【図１９】
2007029567.tif 000021
【図２０】
2007029567.tif 000022
【図２１】
2007029567.tif 000023
【図２２】
2007029567.tif 000024
【図２３】
2007029567.tif 000025
【図２４】
2007029567.tif 000026