(57)【要約】【課題】視覚的に遊技を楽しませる【解決手段】凹凸を有する複数種類の図柄（例えば、「赤７（図柄９１）」）と、図柄を表面に有し、回転変動する複数のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと、遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、マイクロコンピュータ３０）と、複数のリールが停止し、図柄が内部当籤役に対応した停止態様を構成した場合に、メダル１１５を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー４０）とを備える。【選択図】図１
2007117408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
凹凸を有する複数種類の図柄と、
前記図柄を表面に有し、回転変動する複数のリールと、
遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールが停止し、前記図柄が前記内部当籤役に対応した停止態様を構成した場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
一以上の方向から前記図柄に光を照射する光照射手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄は、種類に応じて大きさが異なることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチスロ機等の遊技機は、遊技者が回転する複数のリールを停止させた結果、各リールに描かれている複数の図柄が入賞ライン上で所定の組み合わせとなり入賞が成立した場合に、メダル等の有価価値を遊技者に払い出すようになっている。そして、特許文献１には、遊技者がより遊技を楽しむことができるように、多彩で変化に富んだ演出が可能な電飾パネルを有する遊技機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１４９５２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者が遊技中に一番凝視するのは、リールの図柄である。このことから、遊技機の筐体等による演出で遊技を楽しませるよりも、リールに描かれている図柄を用いて遊技者を楽しませることを本発明者は見出した。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、視覚的に遊技を楽しませる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、凹凸を有する複数種類の図柄と、図柄を表面に有し、回転変動する複数のリールと、遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、複数のリールが停止し、図柄が内部当籤役に対応した停止態様を構成した場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
この構成によると、図柄が凹凸を有しているため、遊技者に、リールの図柄を立体的に視認させることができる場合がある。これにより、従来ではリール表面に図柄を印字することが一般的であった遊技機との対比において、視覚的に遊技を楽しませることができる場合がある。
【０００８】
また、本発明は、一以上の方向から図柄に光を照射する光照射手段を備えていることを特徴とする。
【０００９】
この構成によると、凹凸を有する図柄に光を照射することで、凹凸部分に影が現れるようになるため、図柄をより立体的に表示される場合がある。これにより、遊技者は視覚的に遊技をより楽しむことができる場合がある。また、光を照射する方向を複数にした場合には、図柄に現れる影の方向が異なるようになるため、一つの図柄で違った立体感を表せることができる場合がある。
【００１０】
さらに、本発明の図柄は、種類に応じて大きさが異なることを特徴とする。
【００１１】
この構成によると、図柄の大きさを異ならせることにより、リールを停止させるタイミングを把握しやすくできる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図８に基づいて以下に説明する。
【００１３】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１４】
（遊技機１の機械的構成）
図３は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２は、開閉可能に前面に設けられたドア部２ｂを有している。ドア部２ｂの正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダル１１５を投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、「上チリ」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、ＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。また、ＢＥＴ数は、一つのゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダル１１５の数を言う。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。
【００１６】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図４に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。尚、上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
なお、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに記されている図柄列を構成する各図柄は、図２に示すように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面から突出して設けられている。例えば、図中の拡大部分の「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」のように、アクリル樹脂等から凹凸を有するように形成された各図柄がリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に取り付けられている。これにより、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄が立体的になり、リール表面に図柄を印字する従来の遊技機との対比において、視覚的に遊技を楽しませることができる場合がある。
【００１８】
また、キャビネット２の内部には、図１に示すように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄に左方向から光を照射する照射ランプ２８ａと、右方向から光を照射する照射ランプ２８ｂとが設けられている。具体的には、照射ランプ２８ａ・２８ｂからの光は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒから視認可能なリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの領域に照射されるようになっている。上記したように、各図柄は、凹凸を有しているため、光を照射することでこの凹凸部分に影が現れるようになる。これにより、図柄をより立体的にできる場合があり、遊技者は視覚的に遊技をより楽しむことができる場合がある。また、左方向及び右方向の別方向から光を照射して、異なる影を図柄につけることで、遊技者に、一つの図柄で異なった立体感をもたせることができる場合がある。
【００１９】
なお、光はどの方向から照射してもよいし、照射ランプは、複数色の光を発光するものであってもよい。また、各図柄は、光が照射されると光を反射したり、色が変化するような材質で形成したりするようにしてもよい。この場合、光の照射により、一つの図柄で複数種類の図柄を表現できる場合がある。さらに、図柄を種類に応じて大きさを変えるようにしてもよい。具体的には、特定の入賞態様を構成する「赤７（図柄９１）」又は「青７（図柄９２）」を他の図柄よりも大きく形成するようにしてもよい。この場合、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させるタイミングを把握しやすくできる場合がある。
【００２０】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダル１１５の枚数を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダル１１５の払出枚数を表示する。
【００２２】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報や、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００２３】
液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル１１５のうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル１１５のうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、台座部１０が配置されている。台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダル１１５はメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２５】
ドア部２ｂの上部の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダル１１５の配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い発光するようになっている。
【００２６】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記の遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２７】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００２８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２９】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、照射ランプ２８ａ・２８ｂ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダル１１５を収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダル１１５を払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３１】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダル１１５の枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３３】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダル１１５の枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、図６に示す照射ランプ決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ＲＯＭ３２には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。副制御回路７２は、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ、ＬＥＤランプ２９及び液晶表示装置５を駆動制御する。
【００３４】
（照射ランプ決定テーブル）
ここで、図６に示す照射ランプ決定テーブルについて説明する。このテーブルには、照射ランプ２８ａ・２８ｂと、それに対応する乱数範囲とが示されている。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転し始めると、照射ランプ２８ａ・２８ｂの何れか一方が光を照射するようになっており、かかるテーブルに基づいて、どの照射ランプで光を照射するかが選択される。例えば、抽出した乱数が「９０」の場合、照射ランプ（左）（照射ランプ２８ａ）が選択され、照射ランプ２８ａにより図柄に光を照射する。
【００３５】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００３６】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００３７】
ここで、ＢＢ（ビッグボーナス）の入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＢＢ一般遊技状態は、３０回の小役ゲーム又は３回のレギュラーボーナスを消化すると終了する。ＲＢ（レギュラーボーナス）の入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３８】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダル１１５の枚数と同数のメダル１１５が自動投入されるので、遊技者はメダル１１５を消費することなく次回の遊技を行うことができる。
【００３９】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００４０】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図７に示すメインルーチンを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００４１】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図７のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。また、主制御回路７１及び副制御回路７２は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。例えば、副制御回路７２においては、図８及び図９の不正行為検出処理ルーチンや図１０の撮像データ処理ルーチンを実行している。これら各ルーチンによる動作については後述する。
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００４３】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００４４】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００４５】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２・１３を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００４６】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００４７】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００４８】
（照射ランプ発光処理ルーチン）
また、上記メインルーチンを実行すると共に、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、図８に示す処理ルーチンを実行する。
【００４９】
即ち、まず、遊技が開始されたか否かを判定する（Ｂ１）。ここでの遊技開始は、メダル１１５が投入されたタイミングであってもよいし、スタートレバー６が操作されたタイミングであってもよい。遊技が開始されていない場合（Ｂ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。遊技が開始された場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、乱数を抽出する（Ｂ２）。そして、図６に示すテーブルに基づいて、光を照射する照射ランプを決定し（Ｂ３）、決定した照射ランプにより光を図柄に照射する（Ｂ４）。
【００５０】
次に、全リールが停止したか否かを判定する（Ｂ５）。全リールが停止していない場合（Ｂ５：ＮＯ）、停止するまで待機する。全リールが停止した場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、発光を停止して（Ｂ６）、本ルーチンを終了する。
【００５１】
なお、照射ランプ２８ａ・２８ｂを同時に発行させるようにしてもよいし、一のゲーム中に交互に発光させるようにしてもよい。また、ランプ選択ボタンを設けて、遊技者が希望の方向から光を照射できるようにしてもよい。この場合、図柄を遊技者の好みの立体感を味わうことができる場合がある。
【００５２】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、凹凸を有する複数種類の図柄（例えば、「赤７（図柄９１）」）と、図柄を表面に有し、回転変動する複数のリール（例えば、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）と、遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、マイクロコンピュータ３０）と、複数のリールが停止し、図柄が内部当籤役に対応した停止態様を構成した場合に、遊技価値（例えば、メダル１１５）を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー４０）とを備えた構成である。
【００５３】
この構成によると、図柄が凹凸を有しているため、遊技者に、リールの図柄を立体的に視認させることができる場合がある。これにより、従来ではリール表面に図柄を印字することが一般的であった遊技機との対比において、視覚的に遊技を楽しませることができる場合がある。
【００５４】
また、本実施の形態は、一以上の方向から図柄に光を照射する光照射手段（例えば、照射ランプ２８ａ・２８ｂ）を備えた構成である。
【００５５】
この構成によると、凹凸を有する図柄に光を照射することで、凹凸部分に影が現れるようになるため、図柄をより立体的に表示される場合がある。これにより、遊技者は視覚的に遊技をより楽しむことができる場合がある。また、光を照射する方向を複数にした場合には、図柄に現れる影の方向が異なるようになるため、一つの図柄で違った立体感を表せることができる場合がある。
【００５６】
さらに、本実施の形態において、図柄は、種類に応じて大きさが異なる構成であってもよい。
【００５７】
この構成によると、図柄の大きさを異ならせることにより、リールを停止させるタイミングを把握しやすくできる場合がある。
【００５８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】実施例のパチスロ機の内部を示す図。
【図２】図１に示すリールの斜視図。
【図３】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図４】リールに配列された図柄の例を示す図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】照射ランプ決定テーブルを示す図。
【図７】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図８】照射ランプ発光処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００６０】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２８ａ，２８ｂ  照射ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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