(57)【要約】【課題】複数の変動表示部を用いて行なう特殊演出の状態において、不適切な演出により遊技者が変動表示の表示結果が特定表示結果となると誤解することを回避することである。【解決手段】ミッション演出が実行されているミッション期間中において、第１，第２特別図柄表示器のうち、変動表示の表示結果を大当り表示結果とすることが決定された特別図柄表示器に対応する飾り変動表示部で実行する演出としてミッション達成演出を選択し（Ｓ２７４）、変動表示の表示結果を大当り表示結果としないことが決定された飾り変動表示部で実行する演出としてミッション達成演出以外の演出を選択し、当該変動表示部以外の演出表示部で実行する演出としてもミッション達成演出以外の演出を選する（Ｓ２７５，Ｓ２７９，Ｓ２６６１，Ｓ２７２１）する。【選択図】図３６
2007319611.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する複数の変動表示部を備え、当該複数の変動表示部のうちいずれかの変動表示部で前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記複数の変動表示部のそれぞれに対応して設けられ、対応する前記変動表示部での変動表示に応じた演出を表示により行なう複数の演出表示部と、
前記複数の変動表示部のそれぞれについて、前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記複数の演出表示部のそれぞれにおいて対応する前記変動表示部の変動表示結果に応じて実行する演出を、予め定められた複数種類の演出のうちから選択する演出選択手段と、
予め遊技者に有効期間と前記複数種類の演出のうちから選択した所定の演出とを報知し、該報知した有効期間内において前記演出表示部に前記所定の演出が実行されると前記特定遊技状態に制御される特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
該特殊演出実行手段により前記特殊演出を実行するか否かを判定する特殊演出実行判定手段とを含み、
前記演出選択手段は、
前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行されている前記有効期間中において、前記複数の変動表示部のうち前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とすることが前記事前決定手段により決定された変動表示部に対応する前記演出表示部で実行する演出としては前記所定の演出を選択する第１選択手段と、
前記複数の変動表示部のうち前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果としないことが前記事前決定手段により決定された変動表示部に対応する前記演出表示部で実行する演出としては前記所定の演出以外の演出を選択し、かつ、当該変動表示部以外の演出表示部で実行する演出としても前記所定の演出以外の演出を選択する第２選択手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに前記複数の変動表示部のうち少なくとも１つの変動表示部における変動表示の始動条件が成立する始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態と該第１状態よりも不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能であり、前記特定遊技状態において前記第１状態に変化させられる可変入賞手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記特定遊技状態終了後に前記通常状態に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上しかつ前記始動領域への遊技媒体の進入しやすさが前記通常状態と同一である第１高確率状態に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上しかつ前記通常状態よりも前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすく設定された第２高確率状態に制御するかを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定し、
さらに、前記通常状態に制御されているときと前記第１高確率状態に制御されているときとで、前記特定遊技状態終了後に前記第１高確率状態に制御すると決定する割合と、前記特定遊技状態終了後に前記第２高確率状態に制御すると決定する割合とが異なるように設定されたデータを用いて決定を行ない、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間第１状態に変化させることを所定回数行なう第１遊技状態に制御する第１遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで第１状態に変化させ、前記特定遊技状態終了後に、前記第１高確率状態または前記第２高確率状態に制御される第２遊技状態に制御する第２遊技状態制御手段と、
所定条件が成立したときに、前記可変入賞手段を前記第２遊技状態と同等の期間かつ前記第２遊技状態と同等の回数で第１状態に変化させる第３遊技状態に制御する第３遊技状態制御手段とをさらに含み、
前記第１遊技状態に制御するか否かと、前記第２遊技状態に制御するか否かと、前記第３遊技状態に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定し、
前記特殊演出実行手段は、前記通常状態に対応して行なう演出状態として予め定められた通常演出状態において前記特定遊技状態の終了後に前記第１高確率状態とする前記第２遊技状態に制御された後と、前記通常演出状態において前記第３遊技状態に制御された後で、前記通常演出状態とは異なる演出態様となる前記特殊演出を実行する特殊演出状態に切替える制御を行なうことを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前決定手段は、前記第２高確率状態に制御されているときにおいて、前記第２遊技状態に制御するときには、前記特定遊技状態の終了後に前記第２高確率状態に制御すると決定することを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊演出実行手段は、前記第２遊技状態または前記第３遊技状態に制御された後に前記有効期間が経過したとき、前記特殊演出状態から前記通常演出状態に切替える制御を行なうことを特徴とする、請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特殊演出実行手段は、前記有効期間を、期間の長さが異なる複数種類の有効期間のうちから選択する有効期間選択手段を含み、
該有効期間選択手段は、前記第２遊技状態に制御された後における前記特殊演出状態について、前記第３遊技状態に制御された後における前記特殊演出状態と比べて、長期間の有効期間を選択する割合が高くなるように設定されたデータを用いて選択することを特徴とする、請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する複数の変動表示部を備え、当該複数の変動表示部のうちいずれかの変動表示部で前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々が識別可能な複数種類の図柄等の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部を備え、その識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機としては、所定条件が成立したときに、遊技者が達成可能な条件（所謂ミッション）を提示し、提示された条件が達成されたときに、特定遊技状態となる演出としての特殊演出（所謂ミッション演出）を行なうものがある（特許文献１）。
【０００４】
また、この種の遊技機としては、前述した変動表示部を複数備え、その複数の変動表示部のうちいずれかの変動表示部で識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機がある。
【０００５】
このような複数の変動表示部を備えた遊技機において、前述のような特殊演出を行なう例としては、第１可変表示装置により１回の変動表示が実行される期間において、第２可変表示装置により複数回の変動表示が実行されることにより、その第２可変表示装置の側で複数回の変動表示にわたり連続した演出となる特殊演出が行なわれ、その特別演出において、第１可変表示装置による変動表示の表示結果が大当り表示結果となる場合に、第２可変表示装置側での変動表示において、提示された条件を満たすような表示結果および変動パターン等の表示態様となる制御が行なわれるものがある（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００３−２９０５２８号公報（段落００３１〜００３６）
【特許文献２】特開２００５−３０４７３０号公報（段落０１５５〜０１５８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、前述したような複数の変動表示部を備え、前述のような特別演出を行なう遊技機については、次のような問題があった。まず、特別演出が、第１可変表示装置により１回の変動表示が実行される期間において、第２可変表示装置側で複数回の変動表示が実行されることにより行なわれるので、一方の表示装置でしか特殊演出に関する演出が行なわれないため、演出が単純で面白みに欠け、遊技者の興趣が低下するおそれがあった。
【０００７】
そこで、複数の変動表示部を備えた遊技機については、複数の変動表示部のそれぞれで個別に特殊演出を行なうことが考えられる。しかし、複数の変動表示部のそれぞれで個別に特殊演出を行なうときには、複数の変動表示部のそれぞれで共通に使用される変動パターン等の変動態様がある場合に、一方の変動表示部での表示態様が、他方の変動表示部を対象とした特殊演出について提示された条件を満たしてしまう場合ある。そのようなことが生じると、遊技者が、前記他方の変動表示部での表示態様により、前記一方の変動表示部での変動表示の表示結果が特定表示結果となると誤解してしまうおそれがあった。
【０００８】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、複数の変動表示部を用いて行なう特殊演出の状態において、不適切な演出により遊技者が変動表示の表示結果が特定表示結果となると誤解することを回避することを目的とする。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する複数の変動表示部（図１の第１特別図柄表示器８、第２特別図柄表示器９）を備え、当該複数の変動表示部のうちいずれかの変動表示部で前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記複数の変動表示部のそれぞれに対応して設けられ、対応する前記変動表示部での変動表示に応じた演出を表示により行なう複数の演出表示部（図１の第１飾り変動表示部８ｋ、第２飾り変動表示部９ｋ）と、
前記複数の変動表示部のそれぞれについて、前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、第１特別図柄プロセス処理における図１９の第１特別図柄通常処理でのＳ３１、さらに、第２特別図柄プロセス処理における同様のステップ）と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記複数の演出表示部のそれぞれにおいて対応する前記変動表示部の変動表示結果に応じて実行する演出を、予め定められた複数種類の演出のうちから選択する演出選択手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００、第１演出制御プロセス処理における図３６の第１図柄変動開始処理でのＳ２６７，Ｓ２７４〜Ｓ２７６，Ｓ２７９，Ｓ２６６１，Ｓ２７２１、さらに、第２演出制御プロセス処理における図３７の第２図柄変動開始処理でのＳ２６７ａ，Ｓ２７４ａ〜Ｓ２７６ａ，Ｓ２７９ａ，Ｓ２６６１ａ，Ｓ２７２１ａ）と、
予め遊技者に有効期間（ミッション期間、たとえば、図１２の変動表示３０回転）と前記複数種類の演出のうちから選択した所定の演出（たとえば、図１５の（ｄ１），（ｄ２）のような３のリーチを出すミッション達成演出）とを報知し（図１２の（ａ４））、該報知した有効期間内において前記演出表示部に前記所定の演出が実行されると前記特定遊技状態に制御される特殊演出（ミッション演出）を実行する特殊演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００、第１図柄変動開始処理および第２図柄変動開始処理における図３９の遊技状態管理処理でのＳ３３５〜Ｓ３４６、図３４の第１演出制御プロセス処理でのＳ４０１〜Ｓ４０３、図３６のＳ２７４，Ｓ２７９，Ｓ２８４、図３５の第２演出制御プロセス処理でのＳ４０１ａ〜Ｓ４０３ａ、図３７のＳ２７４ａ，Ｓ２７９ａ，Ｓ２８４ａ）と、
該特殊演出実行手段により前記特殊演出を実行するか否かを判定する特殊演出実行判定手段（図３９のＳ３３５〜Ｓ３４３）とを含み、
前記演出選択手段は、
前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行されている前記有効期間中において、前記複数の変動表示部のうち前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とすることが前記事前決定手段により決定された変動表示部に対応する前記演出表示部で実行する演出としては前記所定の演出を選択する第１選択手段と（図３６のＳ２７４および図３７のＳ２７４ａ）、
前記複数の変動表示部のうち前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果としないことが前記事前決定手段により決定された変動表示部に対応する前記演出表示部で実行する演出としては前記所定の演出以外の演出（たとえば、図１３の（ｂ１）〜（ｂ４）のような３のリーチを出さない演出）を選択し（図３６のＳ２７５，Ｓ２７９，Ｓ２６６１，Ｓ２７２１および図３７のＳ２７５ａ，Ｓ２７９ａ，Ｓ２６６１ａ，Ｓ２７２１ａ）、かつ、当該変動表示部以外の演出表示部で実行する演出としても前記所定の演出以外の演出を選択する第２選択手段（図３６のＳ２７５，Ｓ２７９，Ｓ２６６１，Ｓ２７２１および図３７のＳ２７５ａ，Ｓ２７９ａ，Ｓ２６６１ａ，Ｓ２７２１ａ）とを含む。
【００１０】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後において、予め遊技者に報知された有効期間内において、予め遊技者に報知された所定の演出が演出表示部で実行されると、特定遊技状態に制御される特殊演出が実行されるので、複数の演出表示部について、特定遊技状態の終了後における演出状態を共通化することができる。さらに、前記特殊演出が実行されている有効期間中において、複数の変動表示部のうち、変動表示の表示結果を特定表示結果とすることが決定された変動表示部に対応する演出表示部で実行する演出として所定の演出が選択され、変動表示の表示結果を特定表示結果としないことが決定された変動表示部に対応する演出表示部で実行する演出として所定の演出以外の演出が選択され、かつ、当該変動表示部以外の演出表示部で実行する演出としても所定の演出以外の演出が選択される。これにより、変動表示の表示結果が特定表示結果とならない変動表示部に対応する演出表示部で、特殊演出状態において変動表示の表示結果が特定表示結果となるときに行なわれる所定の演出が偶然的に行なわれてしまうことが回避されるので、不適切な演出により遊技者が変動表示の表示結果が特定表示結果となると誤解することを回避することができる。
【００１１】
（２）  遊技領域（遊技領域７）に設けられ遊技媒体（遊技球）が進入したときに前記複数の変動表示部のうち少なくとも１つの変動表示部における変動表示の始動条件が成立する始動領域（第１可変入賞球装置１５、第２可変入賞球装置１７）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態（開状態）と該第１状態よりも不利な第２状態（閉状態）とのいずれかの状態に変化可能であり、前記特定遊技状態において前記第１状態に変化させられる可変入賞手段（第１特別可変入賞球装置２０、第２特別可変入賞球装置２２）とをさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記特定遊技状態終了後に前記通常状態（低確低べース状態）に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上しかつ前記始動領域への遊技媒体の進入しやすさが前記通常状態と同一である第１高確率状態（高確低べース状態）に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上しかつ前記通常状態よりも前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすく設定された第２高確率状態（高確高べース状態）に制御するかを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定し（第１特別図柄プロセス処理における図１９の第１特別図柄通常処理でのＳ３１および図２０の第１特別図柄停止図柄設定処理でのＳ４２、さらに、第２特別図柄プロセス処理における同様のステップ）、
さらに、前記通常状態に制御されているときと前記第１高確率状態に制御されているときとで、前記特定遊技状態終了後に前記第１高確率状態に制御すると決定する割合と、前記特定遊技状態終了後に前記第２高確率状態に制御すると決定する割合とが異なるように設定された（数値例として、図６では低確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が３０％であり、高確高ベース状態となる確率が１０％である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が１０％であり、高確高ベース状態となる確率が３０％である）データ（ＲＯＭ５４に記憶されたＲ２の値と大当り遊技状態の種類および大当り図柄の種類との関係を示すデータ）を用いて決定を行ない（図２０のＳ４２）、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間（３０秒間）第１状態に変化させることを所定回数（１５回）行なう第１遊技状態（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ）に制御する第１遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１７の第１特別プロセス処理における図２０のＳ４２，Ｓ４４、Ｓ４５、図２４のＳ１２２，Ｓ１２３，Ｓ１２６、図１７のＳ１４６、図２６のＳ１９３、さらに、図１８の第２特別プロセス処理における同様のステップ）と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を前記所定期間よりも短い期間（１秒間）および前記所定回数よりも少ない回数（２回）の少なくともいずれかで第１状態に変化させ、前記特定遊技状態終了後に、前記第１高確率状態または前記第２高確率状態に制御される第２遊技状態（２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ）に制御する第２遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１７の第１特別プロセス処理における図２０のＳ４２、Ｓ４４、図２４のＳ１２４，Ｓ１２５，Ｓ１２６、図１７のＳ１４６、図２６のＳ１９３、さらに、図１８の第２特別プロセス処理における同様のステップ）と、
所定条件が成立したときに、前記可変入賞手段を前記第２遊技状態と同等の期間（１秒間）かつ前記第２遊技状態と同等の回数（２回）で第１状態に変化させる第３遊技状態（小当り）に制御する第３遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１７の第１特別プロセス処理における図１９のＳ３５，Ｓ３７、図２４のＳ１２４，Ｓ１２５，Ｓ１２６、図１７のＳ１４６、図２６のＳ１９３、さらに、図１８の第２特別プロセス処理における同様のステップ）とをさらに含み、
前記第１遊技状態に制御するか否かと、前記第２遊技状態に制御するか否かと、前記第３遊技状態に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定し（図１７の第１特別プロセス処理における図１９のＳ３１，Ｓ３４、図２０のＳ４２、さらに、図１８の第２特別プロセス処理における同様のステップ）、
前記特殊演出実行手段は、前記通常状態に対応して行なう演出状態として予め定められた通常演出状態において前記特定遊技状態の終了後に前記第１高確率状態とする前記第２遊技状態に制御された後と、前記通常演出状態において前記第３遊技状態に制御された後で、前記通常演出状態とは異なる演出態様となる前記特殊演出を実行する特殊演出状態（ミッション演出状態）に切替える制御を行なう（図１７の第１特別プロセス処理における図３６のＳ２７７、図３９のＳ３４０，Ｓ３４３，Ｓ３４４〜Ｓ３４６、さらに、図１８の第２特別プロセス処理における図３７のＳ２７７、図３９のＳ３４０，Ｓ３４３，Ｓ３４４〜Ｓ３４６）。
【００１２】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御されたときに移行する遊技状態として、通常状態、第１高確率状態、および、第２高確率状態が設けられているので、始動領域への進入しやすさの設定が異なる複数の遊技状態がある。始動領域への進入しやすさの設定が異なる複数の遊技状態があることにより、特定遊技状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。また、通常状態に制御されているときと第１高確率状態に制御されているときとで、特定遊技状態終了後に第１高確率状態に制御すると決定する割合と、特定遊技状態終了後に第２高確率状態に制御すると決定する割合とが異ならされるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、特定遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１３】
さらに、可変入賞手段を所定期間よりも短い期間および所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで第１状態に変化させる遊技状態であって、特定遊技状態終了後に高確率状態とされる第２遊技状態に制御された後と、可変入賞手段を第２遊技状態と同等の期間かつ第２遊技状態と同等の回数で第１状態に変化させる遊技状態である第３遊技状態に制御された後とで、特殊演出を実行する特殊演出状態に制御される。これにより、特殊演出状態に制御されているときに、高確率状態となっているか否かを遊技者が区別しにくくなる。そして、高確率状態となっていないときであっても特殊演出状態に制御されることにより、遊技者の期待感を高めることができるとともに、特定遊技状態に対する期待度が高い特殊演出が行なわれる頻度を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、第３遊技状態に制御されたときは、可変入賞手段が第２遊技状態と同等の期間かつ第２遊技状態と同等の回数で第１状態に変化させられるが、遊技状態は変化しないので、たとえば、第２高確率状態において第３遊技状態に制御された後でも第２高確率状態が継続されるというように、特殊演出状態が行なわれる頻度を高めることによって遊技者が不利益を受けないようにすることができる。
【００１４】
（３）  前記事前決定手段は、前記第２高確率状態に制御されているときにおいて、前記第２遊技状態に制御するときには、前記特定遊技状態の終了後に前記第２高確率状態に制御すると決定する（図６において、高確高ベース状態で２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢに決定したときには、大当り遊技状態終了後高確高ベース状態とすることが決定される）。
【００１５】
このような構成によれば、第２高確率状態に制御されているときにおいて第２遊技状態に制御するときには、特定遊技状態の終了後に第２高確率状態に制御すると決定されるので、第２遊技状態に制御されたときに、第２遊技状態に関して遊技者にとって不利益が生じないようにすることができる。
【００１６】
（４）  前記特殊演出実行手段は、前記第２遊技状態または前記第３遊技状態に制御された後に前記有効期間（ミッション期間）が経過したとき、前記特殊演出状態から前記通常演出状態に切替える制御を行なう（図３６および図３７のＳ２８２）。
【００１７】
このような構成によれば、第２遊技状態または第３遊技状態に制御された後に有効期間が経過したときに、特殊演出状態から通常演出状態に切替える制御が行なわれる。これにより、高確率状態となっているときであっても通常演出状態となるときがある。このため、通常演出状態となったときであっても遊技者が高確率状態に対する期待感をなくさないようにすることができる。
【００１８】
（５）  前記特殊演出実行手段は、前記有効期間を、期間の長さが異なる複数種類の有効期間のうちから選択する有効期間選択手段（図３９のＳ３４４）を含み、
該有効期間選択手段は、前記第２遊技状態に制御された後における前記特殊演出状態について、前記第３遊技状態に制御された後における前記特殊演出状態と比べて、長期間の有効期間を選択する割合が高くなるように設定されたデータ（ミッション種類選択用データテーブル）を用いて選択する（図３９のＳ３４４によるミッション種類の選択）。
【００１９】
このような構成によれば、第２遊技状態に制御された後における特殊演出状態について、第３遊技状態に制御された後における特殊演出状態と比べて、長期間の有効期間を選択されやすくするので、特殊演出状態において特定遊技状態が生じやすくなり、特殊演出状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、たとえば、画像式の遊技機等であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する複数の変動表示部を備え、当該複数の変動表示部のうちいずれかの変動表示部で前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態に制御される遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２１】
〔第１実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、打球を発射するために操作する打球操作ハンドル５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
パチンコ遊技機１の側方には、遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカード（遊技カード）を受付け、遊技者に遊技媒体としての遊技球を貸出す（貸与または球貸しともいう）ための記録媒体処理装置であるカードユニット５０が付設される。
【００２５】
このパチンコ遊技機１では、カードユニット５０に受付けられた遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有の残額（残高ともいう）の使用に基づいて貸出遊技媒体である貸球が払出されることにより遊技球が遊技者に貸出（貸与）される。そして、パチンコ遊技機１においては、上皿としての打球供給皿３に貯留された遊技媒体である遊技球を、打球操作ハンドル５を操作することに応じて弾発発射して、遊技盤６に形成された遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる。そして、遊技により入賞が生じれば、払出条件が成立し、その払出条件が成立したことに基づいて、景品として、景品遊技媒体である賞球が払出される。
【００２６】
遊技領域７中には、変動表示部としての第１特別図柄表示器８と第２特別図柄表示器９とが所定間隔を隔てて配置されている。第１特別図柄表示器８は、所定の始動条件の成立（たとえば、打球が第１始動入賞口１４へ入賞する始動入賞の発生）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、「０」〜「９」の全１０種類の数字図柄）としての特別図柄（以下、第１特別図柄と呼ぶ場合もある）の変動表示（可変表示ともいう）を行なって表示結果を導出表示する表示部である。第１特別図柄表示器８での変動表示の表示結果（以下、変動表示結果と呼ぶ場合もある）が予め定められた大当り表示結果としての大当り図柄でとなったときには、第１大当りが発生し、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）としての第１大当り遊技状態に制御される。
【００２７】
第２特別図柄表示器９は、所定の始動条件の成立（たとえば、打球が第２始動入賞口１６へ入賞する始動入賞の発生）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、「０」〜「９」の全１０種類の数字図柄）としての特別図柄（以下、第１特別図柄と呼ぶ場合もある）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示部である。第２特別図柄表示器９での変動表示の表示結果が大当り表示結果としての大当り図柄となったときには、第２大当りが発生し、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）としての第２大当り遊技状態に制御される。
【００２８】
第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９のそれぞれは、７セグメント表示器により構成されている。第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９のそれぞれにおける変動表示は、図柄を点滅させながら所定の更新順序で更新表示する態様で行なわれる。
【００２９】
なお、この実施の形態では、特別図柄が数字図柄である場合を例として示したが、これに限らず、特別図柄は、そのような数字図柄以外の文字、図形、模様等のその他の識別情報が示された図柄であってもよい。また、特別図柄の変動表示は、所定方向に図柄をスクロールさせることにより所定の順序で更新表示するものでもよく、図柄を所定の順序で切替えることにより更新表示するものでもよく、仮想軸を中心に図柄を回転させながら所定順序で更新表示するものでもよい。また、第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９は、７セグメント表示器に限らず、液晶表示装置、ＣＲＴ、プラズマ表示、エレクトロルミネセンス、または、ドットマトリックス表示を利用したもの等、画像を表示する画像表示式のものであってもよい。また、第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９は、回転ドラム式の表示装置等、機械式のものであってもよい。また、表示結果を導出表示することは、遊技者に対して、「変動表示」を行なっていることと、変動表示が終了し「表示結果が導出表示」されていることとを区別して認識させることができる態様であればよい。
【００３０】
第１特別図柄表示器８の下には、第１特別図柄表示器８に対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、「０」〜「９」の全１０種類の数字図柄）としての飾り図柄（以下、第１飾り図柄と呼ぶ場合もある）の変動表示（可変表示ともいう）を行なって表示結果を導出表示する第１飾り変動表示部８ｋが設けられている。
【００３１】
第２特別図柄表示器９の下には、第２特別図柄表示器９に対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、「０」〜「９」の全１０種類の数字図柄）としての飾り図柄（以下、第２飾り図柄と呼ぶ場合もある）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する第２飾り変動表示部９ｋが設けられている。
【００３２】
ここで第１飾り図柄は、第１特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために第１特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある演出用の図柄をいう。また、第２飾り図柄は、第２特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために第２特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある演出用の図柄をいう。第１特別図柄の変動表示、すなわち、第１特別変動表示と所定の関係を有して行なわれる第１飾り図柄の変動表示は、第１飾り変動表示と呼ばれる。また、第２特別図柄の変動表示、すなわち、第２特別変動表示と所定の関係を有して行なわれる第２飾り図柄の変動表示は、第２飾り変動表示と呼ばれる。
【００３３】
このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。第１特別図柄表示器８により大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第１飾り変動表示部８ｋに左，中，右図柄がゾロ目、または、チャンス目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。同様に、第２特別図柄表示器９により大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第２飾り変動表示部９ｋに左，中，右図柄がゾロ目、または、チャンス目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような大当り図柄、および、大当り図柄の組合せとなる表示結果は、大当り表示結果という。
【００３４】
第１特別図柄表示器８および第１飾り変動表示部８ｋは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて第１表示部と呼ぶ場合がある。また、第２特別図柄表示器９および第２飾り変動表示部９ｋは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて第２表示部と呼ぶ場合がある。第１表示部側での変動表示（第１特別図柄および第１飾り図柄の変動表示）は、総称して第１変動表示と呼ばれる場合があり、第２表示部側での変動表示（第２特別図柄および第２飾り図柄の変動表示）は、総称して第２変動表示と呼ばれる場合がある。
【００３５】
第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれにおいては、前述した飾り図柄の他にも、飾り図柄の背景を示す背景画像、および、キャラクタ画像等の各種画像が表示される。ここで、キャラクタとは、変動表示部に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす画像をいう。
【００３６】
第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれは、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、所定方向に図柄をスクロールさせることにより所定の順序で図柄を更新表示するスクロール表示等の所定の変動表示態様で飾り図柄を変動表示することが可能である。第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれは、左・中・右の３つの表示領域で飾り図柄が変動表示される。これら左・中・右の３つの表示領域で変動表示される飾り図柄は、左図柄、中図柄、右図柄と呼ばれる。
【００３７】
また、第１特別図柄表示器８を左右から挟むように、第１特別図柄保留記憶表示器１０が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１０は、第１始動入賞口１４に入った有効入賞球数（第１の保留記憶数、第１の始動記憶数または第１の始動入賞記憶数ともいう）を表示する４つのＬＥＤにより構成される。第１特別図柄保留記憶表示器１０は、第１の保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。第１特別図柄保留記憶表示器１０は、第１始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、第１の保留記憶数の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、第１特別図柄保留記憶表示器１０は、第１特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、第１の保留記憶数の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。
【００３８】
同様に、第２特別図柄表示器９を左右から挟むように、第２特別図柄保留記憶表示器１１が設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１１は、第２始動入賞口１６に入った有効入賞球数（第２の保留記憶数、第２の始動記憶数または第２の始動入賞記憶数ともいう）を表示する４つのＬＥＤにより構成される。第２特別図柄保留記憶表示器１１は、第２の保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。第２特別図柄保留記憶表示器１１は、第２始動入賞口１６に始動入賞があるごとに、第２の保留記憶数の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、第２特別図柄保留記憶表示器１１は、第２特別図柄表示器９で変動表示が開始されるごとに、第２の保留記憶数の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。
【００３９】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の一例として、数字が示された図柄を示したが、これに限らず、飾り図柄は、そのような図柄以外の文字、図形、模様等のその他の識別情報が示された図柄であってもよい。また、飾り図柄の変動表示態様には、所定方向に図柄をスクロールさせることにより所定の順序で更新表示するもの、図柄を所定の順序で切替えることにより更新表示するもの、仮想軸を中心に図柄を回転させながら所定順序で更新表示する等各種の変動表示態様が含まれる。また、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれは、液晶表示装置に限らず、ＣＲＴ、プラズマ表示を利用したもの等のように、その他の表示方式で変動表示をするものであってもよい。また、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋは、個別の表示装置（別体で構成された表示装置）により構成される例を示した。しかし、これに限らず、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋは、一体化された１つの表示装置における表示領域を画面上で分割して２つの表示領域に分けて使用するときのそれぞれの分割された２つの表示領域により構成されてよい。
【００４０】
また、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８に大当り表示結果が導出表示されるとともに、第１飾り変動表示部８ｋに大当り表示結果が導出表示されたことにより発生する第１大当り遊技状態と、第２特別図柄表示器９に大当り表示結果が導出表示されるとともに、第２飾り変動表示部９ｋに大当り表示結果が導出表示されたことにより発生する第２大当り遊技状態とを同一の価値（たとえば、大当りラウンド数、入賞払出数、等が同一）が付与される大当り遊技状態としている。しかし、これに限らず、一方の大当り遊技状態を他方の大当り遊技状態と比べてさらに有利となるように構成してもよい。
【００４１】
また、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８および第１飾り変動表示部８ｋと、第２特別図柄表示器９および第２飾り変動表示部９ｋとの２系統の表示部により識別情報の変動表示を行なう構成となっている。しかし、これに限らず、３以上の複数系統の表示部を備え、３以上の複数（任意の自然数）の表示部で識別情報の変動表示を行なう構成としてもよい。
【００４２】
第１特別図柄表示器８は、０〜９の１０種類の数字からなる第１特別図柄を表示する。第１飾り変動表示部８ｋは、０〜９の１０種類の数字からなる第１飾り図柄を３つの表示領域のそれぞれにおいて表示する。第１特別図柄表示器８により、大当り図柄が表示結果として導出表示されたときには、第１大当り遊技状態が発生する。第１特別図柄表示器８により大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第１飾り変動表示部８ｋにゾロ目となる飾り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。
【００４３】
また、第１特別図柄表示器８で、はずれ図柄が表示結果として導出表示されるときには、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示される。第２特別図柄表示器９で、はずれ図柄が表示結果として導出表示されるときには、第２飾り変動表示部９ｋにおいて、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示される。特別図柄によるはずれ図柄の表示結果および飾り図柄によるはずれ図柄の組合せの表示結果は、まとめて、はずれ表示結果と呼ぶ場合がある。
【００４４】
また、本実施の形態においては、第１特別図柄表示器８と第２特別図柄表示器９とのそれぞれで使用する図柄の種類が同一であり、第１飾り変動表示部８ｋと第２飾り変動表示部９ｋとのそれぞれで使用する図柄の種類が同一である例について説明する。しかし、これに限らず、第１特別図柄表示器８と第２特別図柄表示器９とのそれぞれで使用する図柄の種類が異なり、第１飾り変動表示部８ｋと第２飾り変動表示部９ｋとのそれぞれで使用する図柄の種類が異なるようにしてもよい。
【００４５】
打球が第１始動入賞口１４へ入賞したときに、後述する第１特別図柄プロセス処理において数値データ（たとえば、大当り判定用乱数等）が抽出される。このように抽出された数値データは、保留記憶手段としての第１保留記憶バッファ（たとえば、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５（図２参照））に抽出順番を特定可能に記憶される。前述した第１特別図柄保留記憶表示器１０のＬＥＤの点灯数により、第１保留記憶バッファに記憶されている数値データの個数が遊技者に報知される。このように記憶される数値データは、第１保留記憶データとも呼ばれる。この第１特別図柄保留記憶表示器１０は、４個のＬＥＤから構成されており、有効始動入賞（この実施の形態では、第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が４未満のときに打球が第１始動入賞口１４に入賞）がある毎にＬＥＤの点灯数を１ずつ増加させ、第１特別図柄表示器８の変動表示が開始される毎にＬＥＤの点灯数を１ずつ減少させる。
【００４６】
打球が第２始動入賞口１６へ入賞したときに、後述する第２特別図柄プロセス処理において数値データ（たとえば、大当り判定用乱数等）が抽出される。このように抽出された数値データは、保留記憶手段としての第２保留記憶バッファ（たとえば、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５（図２参照）に設けられる記憶領域）に抽出順番を特定可能に記憶される。前述した第２特別図柄保留記憶表示器１１のＬＥＤの点灯数により、この第２保留記憶バッファに記憶されている数値データの個数が遊技者に報知される。このように記憶される数値データは、第２保留記憶データとも呼ばれる。この第２特別図柄保留記憶表示器１１は、４個のＬＥＤから構成されており、有効始動入賞（この実施の形態では、第２保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が４未満のときに打球が第２始動入賞口１６に入賞）がある毎にＬＥＤの点灯数を１ずつ増加させ、第２特別図柄表示器９の変動表示が開始される毎にＬＥＤの点灯数を１ずつ減少させる。
【００４７】
なお、第１保留記憶バッファに記憶される第１保留記憶データは、第１表示部の変動表示の開始条件が成立したときに第１表示部の変動表示の実行を開始するための始動条件（実行条件）が成立したことを示すデータである。第２保留記憶バッファに記憶される第２保留記憶データは、第２表示部の変動表示の開始条件が成立したときに第２表示部の変動表示の実行を開始するための始動条件（実行条件）が成立したことを示すデータである。
【００４８】
また、この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのそれぞれには、抽出された数値データのうち未だ開始条件（たとえば、大当り遊技状態および前回の変動表示の終了）が成立していない数値データが、予め定められた上限数として４個まで記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶可能となる数値データの上限数は上記のものに限らず、たとえば、上限数を２０（任意の整数）としてもよい。また、所定条件が成立した（たとえば、表示結果が特別表示結果となったことに基づいて特定遊技状態に移行する）ことに基づいて、上限値を変更する（たとえば、４個から２０個に変更する）構成としてもよい。
【００４９】
また、第１特別図柄表示器８の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１４を有する第１可変入賞球装置１５が設けられている。第１始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ６２によって検出される。また、第１可変入賞球装置１５には、開閉動作を行なう左右一対の可動片が設けられている。第１可変入賞球装置１５の可動片は、ソレノイド７１によって開状態とされる。ソレノイド７１により第１可変入賞球装置１５の可動片が開状態となることにより、遊技球が第１始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５０】
また、第２特別図柄表示器９の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１６を有する第２可変入賞球装置１７が設けられている。第２始動入賞口１６に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ６７によって検出される。また、第２可変入賞球装置１７には、開閉動作を行なう左右一対の可動片が設けられている。第２可変入賞球装置１７の可動片は、ソレノイド７４によって開状態とされる。ソレノイド７４により第２可変入賞球装置１７の可動片が開状態となることにより、遊技球が第２始動入賞口１６に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５１】
第１始動入賞口１４の下方には、第１表示部において大当り表示結果が導出表示されたことに基づく第１大当りにおいて、ソレノイド７２によって開状態とされる第１特別可変入賞球装置２０が設けられている。第１特別可変入賞球装置２０は、内部に第１大入賞口２１を備えている。ソレノイド７２は、第１特別可変入賞球装置２０の前面に設けられている開閉扉を開閉する手段である。
【００５２】
第１特別可変入賞球装置２０の第１大入賞口２１には、Ｖ入賞領域とＶ入賞領域とは異なる１０カウント入賞領域とが備えられている。第１大入賞口２１から入賞して、遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球は第１Ｖ入賞スイッチ６４で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球は第１カウントスイッチ６３で検出される。遊技盤６の背面には、第１大入賞口２１内の経路を切替えるための経路切替え部材（シーソー）を駆動するソレノイド（ここでは図示を省略し、図２にソレノイド７３として示す）も設けられている。
【００５３】
可変入賞球装置１７の下方には、第１表示部において大当り表示結果が導出表示されたことに基づく第２大当りにおいて、ソレノイド７５によって開状態とされる第２特別可変入賞球装置２２が設けられている。第２特別可変入賞球装置２２は、内部に第２大入賞口２３を備えている。ソレノイド７５は、第２特別可変入賞球装置２２の前面に設けられている開閉扉を開閉する手段である。
【００５４】
第２特別可変入賞球装置２２の第２大入賞口２３には、Ｖ入賞領域と、Ｖ入賞領域とは異なる１０カウント入賞領域とが備えられている。第２大入賞口２３から入賞して、遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球は第２Ｖ入賞スイッチ６９で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球は第２カウントスイッチ６８で検出される。遊技盤６の背面には、第２大入賞口２３内の経路を切替えるための経路切替え部材（シーソー）を駆動するソレノイド（ここでは図示を省略し、図２にソレノイド７６として示す）も設けられている。
【００５５】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５６】
たとえば、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋにおいて、図柄が停止することで当りとなる有効ライン（本実施の形態の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、第１飾り変動表示部８ｋ，第２飾り変動表示部９ｋにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、第１飾り変動表示部８ｋ，第２飾り変動表示部９ｋにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５７】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１飾り変動表示部８ｋおよび／または第２飾り変動表示部９ｋの背景の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５８】
また、第１の表示部と第２の表示部とのそれぞれについては、大当りとなることが決定されたときに、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。
【００５９】
第１飾り変動表示部８ｋの左下方には、「○」および「×」と付された一対のＬＥＤからなる第１普通図柄表示器１２が設けられている。この第１普通図柄表示器１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示可能なものである。
【００６０】
第１ゲート２８を遊技球が通過し第１ゲートスイッチ６１で検出されると普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５に設けられた記憶領域である第１普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の第１普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。そして、第１普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が上限に達していなければ、つまり、第１普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が４個に達していなければ、普通図柄当り判定用乱数が抽出される。そして、第１普通図柄表示器１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する変動表示を開始できる状態であれば、第１普通図柄表示器１２において普通図柄の変動表示が開始される。第１普通図柄表示器１２において表示状態が変化する変動表示を開始できる状態でなければ、普通図柄当り判定用乱数を第１普通図柄バッファに格納することで普通図柄当り判定用乱数の記憶数が１増加する。また、第１普通図柄表示器１２のさらに下方には、普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する第１普通図柄保留記憶表示器１８が設けられている。この第１普通図柄保留記憶表示器１８は、第１ゲート２８を遊技球が通過し、第１ゲートスイッチ６１で遊技球が検出される毎に点灯するＬＥＤを１つ増やす。そして、第１普通図柄表示器１２において普通図柄（たとえば、「○」および「×」）の変動表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００６１】
この実施の形態では、第１普通図柄表示器１２において、「○」と「×」の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行なわれ、変動表示は後述する非時短状態では標準変動時間（たとえば、２９．２秒）継続する。そして、変動表示の終了時に「○」の付された上側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、第１ゲート２８を遊技球が通過し、第１ゲートスイッチ６１で遊技球が検出されたときに抽出された数値データ（普通図柄当り判定用乱数）の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。第１普通図柄表示器１２における変動表示の表示結果が当りである場合には、第１可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が第１始動入賞口１４に入賞しやすい状態になる。すなわち、第１可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００６２】
以上、第１普通図柄表示器１２および第１普通図柄保留記憶表示器１８について説明したが、第２飾り変動表示部９ｋの右下方に第２普通図柄表示器１３および第２普通図柄保留記憶表示器１９が設けられている。この第２普通図柄表示器１３も、第１普通図柄表示器１２と同様に、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示可能なものである。第２ゲート２９を遊技球が通過して第２ゲートスイッチ６６で検出されると、普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５に設けられた記憶領域である第２普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の第２普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。この記憶数に基づき、第２普通図柄表示器１３において変動表示が行なわれる。また、この記憶数に基づき、第２普通図柄保留記憶表示器１９において、ＬＥＤが点灯される。第２普通図柄表示器１３における変動表示の表示結果が当りである場合には、第２可変入賞球装置１７が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が第２始動入賞口１６に入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１７の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００６３】
また、パチンコ遊技機１においては、予め定められた条件が成立したときに、変動時間短縮状態である時短状態に制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、第１特別図柄表示器８、第２特別図柄表示器９、第１飾り変動表示部８ｋ、第２飾り変動表示部９ｋ、第１普通図柄表示器１２、および、第２普通図柄表示器１３のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、第１普通図柄表示器１２、および、後述する第２普通図柄表示器１３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、第１可変入賞球装置１５および第２可変入賞球装置１７の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に当りの表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、時短状態では、第１可変入賞球装置１５の開放時間を非時短状態よりも長くする制御と、その開放回数を非時短状態よりも増やす制御とのうち、いずれか一方の制御を行なうようにしてもよい。
【００６４】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、第１普通図柄表示器１２および第２普通図柄表示器１３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における第１可変入賞球装置１５および第２可変入賞球装置１７のそれぞれの開放時間が長くされ、当り時における第１可変入賞球装置１５および第２可変入賞球装置１７のそれぞれの開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて第１可変入賞球装置１５および第２可変入賞球装置１７が開放状態となりやすいので、第１始動入賞口１４および第２始動入賞口１６への入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００６５】
また、遊技領域７においては、前述した入賞口の他に、通常入賞口と呼ばれる入賞領域が複数設けられている（図示省略）。通常入賞口のそれぞれには、入賞した遊技球を検出する通常入賞スイッチが内蔵されている。
【００６６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられている。遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。前面枠における遊技領域７の外周左部および外周右部には、遊技効果ランプ４０が複数設けられている。また、左右の遊技効果ランプ４０の近傍には、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ（図１では省略し、図２等に示す）と、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ（図１では省略し、図２等に示す）とが、設けられている。
【００６７】
なお、この実施の形態では、第１表示部に大当り表示結果が導出表示されたことに基づいて開閉する第１特別可変入賞球装置２０と、第２表示部に大当り表示結果が導出表示されたことに基づいて開閉する第２特別可変入賞球装置２２とを備えている例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置としては、１つだけ備えるように構成してもよい。すなわち、第１表示部に大当り表示結果が導出表示されたことに基づいて開閉制御される特別可変入賞球装置と、第２表示部に大当り表示結果が導出表示されたことに基づいて開閉制御される特別可変入賞球装置とを同一（共通）の特別可変入賞球装置を用いて構成してもよい。
【００６８】
また、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８の始動条件成立に関わる第１可変入賞球装置１５と、第２特別図柄表示器９の始動条件成立に関わる第２可変入賞球装置１７とをそれぞれ備えている例について説明したが、これに限らず、始動条件成立に関わる可変入賞球装置を１つとし、この可変入賞球装置が第１表示部および第２表示部という２つの表示部の始動条件の成立に関わるようにしてもよい。その場合には、可変入賞球装置の始動入賞口に遊技球が入賞したときにいずれの表示部（第１表示部と第２表示部とのいずれか）において変動表示を実行するかを選択する構成としてもよく、また、２つの表示部について予め定められた所定の順序（たとえば、第１表示部と第２表示部とを交互に変動表示対象とする）で変動表示を実行するように構成してもよい。
【００６９】
次に、図１を参照して、パチンコ遊技機１における具体的な遊技について説明する。パチンコ遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示省略）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００７０】
打球が第１始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ６２で検出されると、第１表示部の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の変動表示の終了）、第１表示部の変動表示を開始する。第１表示部の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶バッファに記憶される数値データ（たとえば、大当り判定用乱数等）の記憶数を１増加させ、第１特別図柄保留記憶表示器１０のＬＥＤの点灯数を増加させる。
【００７１】
また、打球が第２始動入賞口１６に入り第２始動口スイッチ６７で検出されると、第２表示部の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の変動表示の終了）、第２表示部９の変動表示を開始する。第２表示部の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶バッファに記憶される数値データ（たとえば、大当り判定用乱数等）の記憶数を１増加させ、第２特別図柄保留記憶表示器１１のＬＥＤの点灯数を増加させる。
【００７２】
第１表示部の変動表示については、変動表示が行なわれるごとに選択される変動表示時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。第１表示部で導出表示された表示結果が大当り表示結果となると、第１の特定遊技状態としての第１大当り遊技状態に移行する。第１大当り遊技状態では、第１特別可変入賞球装置２０によって、第１大入賞口２１が開放された後、所定の閉条件が成立したときに第１大入賞口２１が閉塞される。第１特別可変入賞球装置２０によって第１大入賞口２１が開放されてから閉塞されるまでが第１大当り遊技状態における１ラウンドである。
【００７３】
そして、予め定められた継続権が発生すると、第１特別可変入賞球装置２０により第１大入賞口２１の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、後述するように大当りの種類により異なり、たとえば１５ラウンドまたは２ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、第１大当りの繰返し継続制御と呼ばれる。
【００７４】
第２表示部の変動表示については、変動表示が行なわれるごとに選択される変動表示時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。第２表示部で導出表示された表示結果が大当り表示結果となると、第２の特定遊技状態としての第２大当り遊技状態に移行する。第２大当り遊技状態では、第２特別可変入賞球装置２２によって、第２大入賞口２３が開放された後、所定の閉条件が成立したときに第２大入賞口２３が閉塞される。第２特別可変入賞球装置２２によって第２大入賞口２３が開放されてから閉塞されるまでが第２大当り遊技状態における１ラウンドである。
【００７５】
そして、予め定められた継続権が発生すると、第２特別可変入賞球装置２２により第２大入賞口２３の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、後述するように大当りの種類により異なり、たとえば１５ラウンドまたは２ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、第２大当りの繰返し継続制御と呼ばれる。
【００７６】
この実施の形態の場合は、第１大当りおよび第２大当りのそれぞれについての大当りの種類として、継続権が最大１５ラウンド継続する１５ラウンド大当り（以下、１５Ｒ大当りという）と、継続権が２ラウンド継続する２ラウンド大当り（以下、２Ｒ大当りという）とが設けられている。
【００７７】
第１大当りのうち、１５Ｒ大当りでは、第１大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置２０により第１大入賞口２１が開放されたときに、一定時間（たとえば、３０秒間）が経過したか、または、所定個数（たとえば、１０個）の打球が第１大入賞口２１に入賞したかのいずれかの状態となったときに、前述の閉条件が成立し、第１大入賞口２１が閉塞される。また、２Ｒ大当りでは、第１大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置２０により第１大入賞口２１が開放されたときに、一定時間（たとえば、１秒間）が経過したときに、前述の閉条件が成立し、第１大入賞口２１が閉塞される。
【００７８】
また、第２大当りのうち、１５Ｒ大当りでは、第２大当り遊技状態において、第２特別可変入賞球装置２２により第２大入賞口２３が開放されたときに、一定時間（たとえば、３０秒間）が経過したか、または、所定個数（たとえば、１０個）の打球が第２大入賞口２３に入賞したかのいずれかの状態となったときに、前述の閉条件が成立し、第２大入賞口２３が閉塞される。また、２Ｒ大当りでは、第１大当り遊技状態において、第２特別可変入賞球装置２２により第２大入賞口２３が開放されたときに、一定時間（たとえば、１秒間）が経過したときに、前述の閉条件が成立し、第２大入賞口２３が閉塞される。
【００７９】
１５Ｒ大当りの場合は、前述したように各ラウンドにおいて遊技球がＶ入賞領域に入賞したか否かに基づいて継続権の発生をチェックするが、２Ｒ大当りの場合は、第１ラウンドにおいて遊技球がＶ入賞領域に入賞したか否かに基づいて継続権の発生をチェックすることなく、無条件で継続権が発生するように制御される。これにより、２Ｒ大当りの場合は、遊技球がＶ入賞領域に入賞するか否かに関わらず、第１特別可変入賞球装置２０または第２特別可変入賞球装置２２が必ず２回開閉される制御が行なわれることとなる。なお、２Ｒ大当りについては、第１ラウンドにおいて遊技球がＶ入賞領域に入賞したか否かに基づいて継続権の発生をチェックするようにしてもよい（ただし、大入賞口の開放時間を、１５Ｒ大当りと同様の時間に設定する）。また、１５Ｒ大当りの場合についても、最終ラウンドまで無条件で継続権が発生するように制御してもよく、そのようにすれば、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りとで制御内容が共通化されるので、制御の複雑化を抑制することができる。また、Ｖ入賞領域を設けずに、１５Ｒ大当りおよび２Ｒ大当りについては、第１特別可変入賞球装置２０または第２特別可変入賞球装置２２の開放を常に最終ラウンドまで許容するようにしてもよい。
【００８０】
第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９のうちいずれかにおける特別図柄の変動表示結果が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態（後述する低確低ベース状態）よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。確変状態は、第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９の両方の変動表示を対象として、大当りになる確率が向上した状態である。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。この実施の形態においては、前述した１５Ｒ大当りとして、大当り遊技状態後に確変状態となる１５Ｒ確変大当りと、大当り遊技状態後に確変状態とならない１５Ｒ通常大当りとが設けられている。また、前述した２Ｒ大当りとしては、大当り遊技状態後確変状態となる２Ｒ確変大当りが設けられている。
【００８１】
１５Ｒ通常大当りによる大当り遊技状態は、１５Ｒ通常大当り遊技状態という。また、１５Ｒ確変大当りによる大当り遊技状態は、１５Ｒ確変大当り遊技状態という。また、２Ｒ確変大当りによる大当り遊技状態は、２Ｒ確変大当り遊技状態という。さらに、１５Ｒ通常大当り遊技状態と１５Ｒ確変大当り遊技状態とは、まとめて１５Ｒ大当り遊技状態と呼ぶ場合がある。また、２Ｒ確変大当り遊技状態は、２Ｒ大当り遊技状態と呼ぶ場合がある。
【００８２】
また、第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９のそれぞれについて、特別図柄の変動表示結果が予め定められた小当り図柄である場合には、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の場合と同様の態様で第１特別可変入賞球装置２０および第２特別可変入賞球装置２２のうち対応する特別可変入賞球装置が２回開閉される当り遊技状態（以下、小当り遊技状態という）となる小当りとなる。第１特別図柄表示器８の表示結果に基づく小当りが第１小当りと呼ばれ、第２特別図柄表示器９の表示結果に基づく小当りが第２小当りと呼ばれる。第１小当りによる当り遊技状態が第１小当り遊技状態と呼ばれ、第２小当りによる当り遊技状態が第２小当り遊技状態と呼ばれる。
【００８３】
具体的に、第１小当り遊技状態では、第１特別可変入賞球装置２０が２回開閉されることが予め定められた一連の動作として設定されており、このような一連の動作が１回だけ行なわれることにより、第１特別可変入賞球装置２０が２回開閉される。より具体的に説明すると、第１小当り遊技状態では、第１特別可変入賞球装置２０が、２Ｒ確変大当りの第１ラウンドと同一時間開状態とされた後、２Ｒ確変大当りの第１，２ラウンド間のインターバル時間と同一時間閉状態とされ、さらに、２Ｒ確変大当りの第２ラウンドと同一時間開状態とされた後、閉状態とされる。
【００８４】
また、第２小当り遊技状態では、第２特別可変入賞球装置２２が２回開閉されることが予め定められた一連の動作として設定されており、このような一連の動作が１回だけ行なわれることにより、第２特別可変入賞球装置２２が２回開閉される。より具体的に説明すると、第２小当り遊技状態では、第２特別可変入賞球装置２２が、２Ｒ確変大当りの第１ラウンドと同一時間開状態とされた後、２Ｒ確変大当りの第１，２ラウンド間のインターバル時間と同一時間閉状態とされ、さらに、２Ｒ確変大当りの第２ラウンドと同一時間開状態とされた後、閉状態とされる。なお、小当りと２Ｒ確変大当りとの開閉時間は、ほぼ同等であればよい。
【００８５】
このような小当りの場合は、小当り遊技状態の開始直前の遊技状態が継続されることにより、遊技状態が変化しない。
【００８６】
以上に示した各種大当りと小当りとは、まとめて当りと呼ぶ場合がある。また、以上に示した各種大当りの大当り遊技状態と、小当り遊技状態とは、まとめて当り遊技状態と呼ぶ場合がある。
【００８７】
図２は、パチンコ遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、および演出制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、１チップマイクロコンピュータである。
【００８８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５３またはＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３またはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータまたはＣＰＵについても同様である。
【００８９】
また、主基板３１には、スイッチ回路３２、ソレノイド回路３３、ＬＥＤ駆動回路７７、および、情報出力回路３４が搭載されている。スイッチ回路３２は、第１ゲートスイッチ６１、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、クリアスイッチ６５、第２ゲートスイッチ６６、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９、および、通常入賞スイッチ（図示省略）等の各種検出手段からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。
【００９０】
ソレノイド回路３３は、第１可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド７１、第１特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド７２、第１大入賞口２１内の経路切替え部材を駆動するソレノイド７３、第２可変入賞球装置１６を開閉するソレノイド７４、第２特別可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド７５、および、第２大入賞口２３内の経路切替え部材を駆動するソレノイド７６等を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令にしたがって駆動する。ＬＥＤ駆動回路７７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの制御信号に応じて、第１特別図柄表示器８、第２特別図柄表示器９、第１特別図柄保留記憶表示器１０、第２特別図柄保留記憶表示器１１、第１普通図柄表示器１２、第２普通図柄表示器１３、第１普通図柄保留記憶表示器１８、および、第２普通図柄保留記憶表示器１９のようなＬＥＤよりなる表示器のそれぞれに駆動信号を出力する。情報出力回路３４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータにしたがって、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する。
【００９１】
主基板３１には、第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９のそれぞれにおいて、変動表示を開始した後に表示結果を導出表示する表示制御を行なうための回路が形成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従い、駆動信号を第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９のそれぞれに出力し表示制御を行なう。これにより、主基板３１と第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９との間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示器用の制御基板等を設け、主基板３１からの指令信号に基づき制御基板等により第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９の表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
【００９２】
また、主基板３１は、第１特別図柄保留記憶表示器１０および第２特別図柄保留記憶表示器１１のそれぞれにおいて、対応する保留記憶バッファに記憶されている数値データの記憶数を報知するための回路が形成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従い、保留記憶バッファの保留記憶数に応じた駆動信号を第１特別図柄保留記憶表示器１０および第２特別図柄保留記憶表示器１１のそれぞれに出力し制御を行なう。
【００９３】
また、主基板３１は、第１普通図柄表示器１２および第２普通図柄表示器１３のそれぞれにおいて、変動表示を開始した後に表示結果を導出表示する表示制御を行なうための回路が形成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従い、駆動信号を第１普通図柄表示器１２および第２普通図柄表示器１３のそれぞれに出力し表示制御を行なう。
【００９４】
また、主基板３１には、第１普通図柄保留記憶表示器１８および第２普通図柄保留記憶表示器１９のそれぞれにおいて、対応する保留記憶バッファに記憶されている数値データの記憶数を報知するための回路が形成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従い、保留記憶バッファの保留記憶数に応じた駆動信号を第１普通図柄保留記憶表示器１８および第２普通図柄保留記憶表示器１９のそれぞれに出力し制御を行なう。
【００９５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）等がバックアップＲＡＭに保存される。
【００９６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０からの球貸要求信号に応じて貸球の払出しを行なうとともに、遊技盤６に設けられた各入賞口において遊技球の入賞を検出したことにより賞球払出しを行なう装置である球払出装置４４を制御する払出制御基板３６に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３７に発射制御信号を送信する。
【００９７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、演出制御基板８０に表示制御コマンド、発光制御コマンド、および、音制御コマンドとしての機能を含む演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御基板８０には、各種の演出制御を行なう演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８００が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、表示制御等の演出制御を行なうためのＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、Ｉ／Ｏポート部（図示省略）を含む。この演出制御用マイクロコンピュータ８００は、主基板３１から送信される演出制御コマンドに応じて、第１飾り変動表示部８ｋ，第２飾り変動表示部９ｋの表示制御、各種発光手段の制御、および、スピーカ２７を用いた遊技音発生制御等の各種演出の制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ８００が制御する発光手段には、装飾ランプ２５、遊技効果ランプ４０、賞球ランプ５１、および、球切れランプ５２が含まれる。
【００９８】
演出制御コマンドには、第１飾り変動表示部８ｋの表示を指定する第１演出制御コマンドと、第２飾り変動表示部９ｋの表示を指定する第２演出制御コマンドとが含まれ、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信したコマンドに応じた表示部（第１飾り変動表示部８ｋまたは第２飾り変動表示部９ｋ）を表示制御する。
【００９９】
演出制御用のＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドにしたがって、受信したコマンドに応じた表示部（第１飾り変動表示部８ｋまたは第２飾り変動表示部９ｋ）の表示制御を行なう。具体的には次のような制御を行なう。演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ８００の他に、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processor）、映像ＲＯＭ、および、ＶＲＡＭ（Video Ram）が搭載されている（図示省略）。
【０１００】
ＶＤＰは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、画像データを生成し、表示部の表示制御を行なう。映像ＲＯＭは、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋに表示される画像データを予め格納しておくためのものである。ＶＲＡＭはＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。演出制御用のＣＰＵは、受信した演出制御コマンドにしたがって、映像ＲＯＭから必要なデータを読出し、そのデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用のＣＰＵからデータが入力されたことに基づいて動作する。ＶＤＰは、演出制御用のＣＰＵから入力されたデータにしたがって、受信した演出制御コマンドに応じた表示部（第１飾り変動表示部８ｋまたは第２飾り変動表示部９ｋ）に表示するための画像データを生成してＶＲＡＭに画像データを展開し、演出制御コマンドに応じた表示部に画像を表示するための処理を行なう。
【０１０１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力し、スピーカ２７の音声出力制御を行なうともに、ランプドライバ基板３５に前述した各種発光手段の駆動信号を出力し、パチンコ遊技機１に設けられたランプ・ＬＥＤの発光制御を行なう。演出制御基板８０に搭載される演出制御用マイクロコンピュータ８００は、主基板３１から送信される演出制御コマンドに基づいて、第１飾り変動表示部８ｋ，第２飾り変動表示部９ｋでの演出表示に対応して、音の出力および発光を、スピーカ２７および前述の発光手段により行なうための制御も行なう。
【０１０２】
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機１での制御に用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタについて説明する。図３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図３には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ７が示されている。
【０１０３】
Ｒ１は、第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９のそれぞれの変動表示について大当り遊技状態を発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタであり、「０」からカウントアップしてその上限である「４００」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ１は、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新されることとなる。
【０１０４】
第１始動口スイッチ６２または第２始動口スイッチ６７により有効な始動入賞が検出されると、それに応じてこのＲ１が抽出されて第１保留記憶データまたは第２保留記憶データとしてＲＡＭ５５（第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）に記憶される。そして、第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９のそれぞれについて、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ５５に記憶された抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示結果を大当り表示結果として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。一致しない場合には、変動表示結果をはずれとすることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれない。確変状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が複数個の数値（この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される）に設定されることにより、非確変状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。
【０１０５】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのうちのどの種類の大当り遊技状態にするかという大当り種類の決定と、大当り図柄の決定とを行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ２は、「０」からその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ２は、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新されることとなる。
【０１０６】
パチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態となるときに、後に確変状態に制御される確変大当りと、後に確変状態に制御されない通常大当り（非確変大当りともいう）とのいずれかに制御される。以下の説明において、単に「大当り」と示すときは、通常大当りと確変大当りとの両方を代表して示す場合である。また、確変状態に制御される大当りとしては、前述したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値を通常の１５ラウンドとした大当り遊技状態を経て確変状態に制御される１５Ｒ確変大当りと、大当り遊技状態のラウンド数の上限値を通常よりも少ないラウンド数（たとえば、２ラウンド）とするとともに１回のラウンドにおける第１特別可変入賞球装置２０または第２特別可変入賞球装置２２の開放時間を通常よりも短い時間（１秒間）とした大当り遊技状態を経て確変状態に制御される２Ｒ確変大当りとを含む。
【０１０７】
１５Ｒ確変大当りとしては、１５Ｒ確変大当りＡと１５Ｒ確変大当りＢとの複数の１５Ｒ確変大当りが設けられている。１５Ｒ確変大当りＡと１５Ｒ確変大当りＢとでは、大当り遊技状態の終了後に遊技制御の状態および演出制御の制御モードが移行するときの移行先が一部異なる。以下の説明において、単に「１５Ｒ確変大当り」と示すときは、１５Ｒ確変大当りＡと１５Ｒ確変大当りＢとの両方を代表して示す場合である。また、２Ｒ確変大当りとしては、２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとの複数の２Ｒ確変大当りが設けられている。２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとでは、大当り遊技状態の終了後に遊技制御の状態および演出制御の制御モードが移行するときの移行先が一部異なる。以下の説明において、単に「２Ｒ確変大当り」と示すときは、２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとの両方を代表して示す場合である。また、単に「確変大当り」と示すときは、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当りとの両方を代表して示す場合である。また、単に「当り」と示すときには、大当りと小当りとの両方を代表して示す場合である。
【０１０８】
次に、大当り確率およびベースにより特定される遊技制御の状態と、演出制御の制御モード（以下、演出制御モードともいう）とについて説明する。遊技制御の状態は、大当り確率およびベースの高低（このような大当り確率およびベースの状態を確率・ベース状態という）に基づいて、低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースの複数の遊技制御状態に分類される。また、演出制御の制御モードは、通常モード、確変モード、時短モード、ミッションＡモード、および、ミッションＢモード等の複数の制御モードを含む。
【０１０９】
低確低ベースは、非確変状態（低確率状態）、かつ、非時短状態（低ベース状態）のときの遊技制御の状態である。高確低ベースは、確変状態（高確率状態）、かつ、非時短状態（低ベース状態）のときの遊技制御の状態である。高確高ベースは、確変状態（高確率状態）、かつ、時短状態（高ベース状態）のときの遊技制御の状態である。低確高ベースは、非確変状態（低確率状態）、かつ、時短状態（高ベース状態）のときの遊技制御の状態である。
【０１１０】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【０１１１】
低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースのそれぞれの状態においては、以下のように対応する演出制御モードで演出制御が行なわれる。
【０１１２】
通常モードは、低確低ベースのときの演出制御モードである。通常モードでは、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれにおいて、非時短用の変動パターンで変動表示が行なわれる。確変モードは、高確高ベースのときの演出制御モードである。確変モードでは、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれにおいて、確変状態であることが示されるとともに、時短用の変動パターンで変動表示が行なわれる。時短モードは、低確高ベースのときの演出制御モードである。時短モードでは、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれにおいて、時短状態であることが示されるとともに、時短用の変動パターンで変動表示が行なわれる。
【０１１３】
ミッションＡモードは、高確低ベースのときの演出制御モードであり、後述するような所定の真のミッション演出を行なうモードである。ミッションＢモードは、低確低ベース状態のときの演出制御モードであり、後述するような所定の偽（通称ガセ）のミッション演出を行なうモードである。ミッションＡモードとミッションＢモードとは、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれで表示される演出が互いに同様であり、かつ、どちらのモードにおいても、非時短時用の変動パターンが用いられる。このため、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれで表示されるミッション演出は、ミッションＡモードとミッションＢモードとのどちらのモードに制御されているかを遊技者が容易に判別できないようにされている。
【０１１４】
ここで、ミッション演出について説明する。ミッション演出は、予め遊技者に有効期間としてのミッション期間と、複数種類の演出のうちから選択した所定の演出（たとえば所定のキャラクタを出現させる演出等）とをミッションとして報知し、報知したミッション期間内において所定の演出が実行されると特定遊技状態に制御される特殊演出である。具体的に、ミッションモードにおいては、遊技者が達成可能な課題として示される条件（達成条件）を、複数種類の達成条件のうちから選択して遊技者に報知することにより提示するとともに、変動表示時において、そのミッションが達成（成功）できるかどうかが示される。達成条件が成立してミッションが達成されたときには、ミッションが達成されたことを示す演出が行なわれ、たとえば１５Ｒ大当りとなる等の遊技者にとって有利な状態に制御される。
【０１１５】
この実施の形態の場合は、第１飾り変動表示部８ｋの側と、第２飾り変動表示部９ｋの側とでミッション演出が個別に行なわれる。第１飾り変動表示部８ｋの側で行なわれるミッション演出は、第１ミッション演出（第１ミッションモード）と呼ばれ、ミッションＡモードである第１ミッションＡモードと、ミッションＢモードである第１ミッションＢモードとを含む。また、第２飾り変動表示部９ｋの側で行なわれるミッション演出は、第２ミッション演出（第２ミッションモード）と呼ばれ、ミッションＡモードである第２ミッションＡモードと、ミッションＢモードである第２ミッションＢモードとを含む。第１飾り変動表示部８ｋの側で行なわれる第１ミッション演出と、第２飾り変動表示部９ｋの側で行なわれる第２ミッション演出とは、同じ複数種類のミッション演出の中から選択された演出が行なわれるので、同じ種類のミッション演出が第１ミッション演出と第２ミッション演出とのどちらでも行なわれる。なお、第１ミッション演出と第２ミッション演出とでミッション演出の内容を異ならせてもよい。また、この実施の形態の場合、第１ミッション演出と第２ミッション演出とが、並列的には行なわれないように制御される。なお、第１ミッション演出と第２ミッション演出とは、並列的に行なわれるように制御してもよい。
【０１１６】
ミッションＡモードでのミッション演出において達成条件が成立せずにミッションが達成されなかったとき、および、ミッションＢモードでのミッション演出において達成条件が成立せずにミッションが達成されなかったときには、演出制御モードが通常モードに戻る。通常モードは、前述のように基本的に低確低ベースでの演出制御モードであるが、高確低ベースで行なわれるミッションＡモードでのミッション演出で達成条件が成立せずにミッションが達成されなかったときにもミッションモードから移行する演出制御モードでもある。ミッションモードが第１飾り変動表示部８ｋの側での第１ミッションモードと、第２飾り変動表示部９ｋの側での第２ミッションモードとに分けられているので、通常モードも、第１飾り変動表示部８ｋの側での通常モードを示す第１通常モードと、第２飾り変動表示部９ｋの側での通常モードを示す第２通常モードとに分けられて管理される。
【０１１７】
このようなミッション演出において報知されることにより提示されるミッションは、たとえば、３０回の特別図柄および飾り図柄の変動表示が行なわれるうちに所定の図柄でのリーチを出すというような、所定期間内（３０回の変動表示が行なわれる期間内）において実行可能な演出の種類（所定の図柄でのリーチを出すという演出の種類）を示す演出パターンである。ミッション期間内の変動表示において１５Ｒ大当りの大当り表示結果が導出表示されるときには、ミッションが成功する演出（たとえば、所定の図柄でのリーチを出現させる演出パターンでの変動表示）が行なわれる。なお、ミッション演出のミッションにおいて提示されるミッション期間として指定される所定期間は、たとえば、３０回の変動表示が行なわれる期間というような変動表示回数を指定する期間であってもよく、５分以内の期間というような経過時間を指定する期間であってもよい。
【０１１８】
また、ミッション期間内の変動表示において１５Ｒ大当りの大当り表示結果が導出表示されないときには、ミッション期間内の最後の変動表示においてミッションが達成されずに失敗する演出が行なわれる。なお、ミッション期間内には、ミッションが成功するまでの間の変動表示において、たとえば、所定の図柄でのリーチが出現せずにはずれ表示結果が表示結果として導出表示される。そして、このようなミッション演出が行なわれる期間は、最大限前述の所定期間が終了するまで継続し、前述の所定期間が終了する前であっても、ミッションが成功した時点で終了する。このようなミッション演出は、複数種類設けられており、選択的に実行される。
【０１１９】
真のミッション演出であるミッションＡ演出は、遊技者にとって有利な状態の１つである高確低ベース状態への移行を契機にして行なわれるため、遊技者の大当り（１５Ｒ大当り）に対する期待感を高めるものとなる。これに対し、偽のミッション演出であるミッションＢ演出は、実際の遊技制御状態は低確低ベースであるにもかかわらす、真のミッション演出と同様の演出をすることにより、あたかも、遊技制御状態が高確低ベースの状態にあるように遊技者に感じさせるものである。このような偽のミッション演出を行なえば、遊技者の期待感を高める頻度を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれにおいては、演出制御の制御モードが、通常モード、確変モード、時短モード、ミッションモード等のいずれのモードの状態に制御されているのかを示すために、これらのモードに対応して、モード毎に異なる背景画像が表示される。ここで、背景画像とは、飾り図柄の背景となる画像をいう。
【０１２１】
第１始動口スイッチ６２および第２始動口スイッチ６７のそれぞれにより有効な始動入賞が検出されると、それに応じて、前述のＲ１、Ｒ２、および、後述する小当り判定用のＲ７のそれぞれが抽出されて第１保留記憶データおよび第２保留記憶データのそれぞれとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、Ｒ１については、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの変動表示について、変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ５５に記憶されたＲ１の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かがそれぞれ判断される。この判断において、一致した場合には、そのように一致した変動表示結果を大当り表示結果として大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。一致しない場合には、そのように一致しない変動表示結果を大当り表示結果としない（小当り表示結果、または、はずれ表示結果となる）ことが決定され、遊技状態が変化しない。確変状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が複数個の数値（この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される）に設定されることにより、非確変状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。
【０１２２】
Ｒ２の値は、たとえば図５に示すように大当り遊技状態の種類および特別図柄の大当り図柄の種類に割振られて対応付けられている。Ｒ２の抽出値は、特別図柄および飾り図柄の変動表示を開始する前の所定のタイミングで読出され、予め定められた複数の大当り種類・図柄判定値のいずれと一致するか判断される。そして、Ｒ２の抽出値に対応する大当り種類が変動表示の結果として生じる大当りとして選択決定され、Ｒ２の抽出値に対応する大当り図柄が特別図柄の変動表示において表示結果として導出表示する大当り表示結果として選択決定される。
【０１２３】
Ｒ３は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされ、かつ、後述するＲ７を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとすることが事前決定されているときに、どの種類のはずれ図柄を特別図柄表示器８に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ３は、「０」からカウントアップしてその上限である「３」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。Ｒ３の値は、特別図柄のはずれ図柄のそれぞれに割振られて対応付けられている。Ｒ３は、特別図柄の変動表示を開始する前の予め定められたタイミングで抽出され、抽選されたＲ３の値に対応する特別図柄がはずれ図柄として決定される。
【０１２４】
ここで、Ｒ３等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。
【０１２５】
Ｒ４は、第１特別図柄表示器８および第１飾り変動表示部８ｋと、第２特別図柄表示器９および第２飾り変動表示部９ｋとのそれぞれにおける変動表示のパターンである変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ４は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込処理余り時間に１ずつ加算更新される。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでＲ４から抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウント値と変動パターンとの関係に基づいて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示時間（変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間であり、変動時間ともいう）が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動表示時間が選択決定されることとなる。変動パターンについては、第１表示部側での変動表示の変動パターンを第１変動パターンと呼び、第２表示部側での変動表示の変動パターンを第２変動パターンと呼ぶことにより、どちらの表示部での変動パターンであるかを区別して示す場合がある。
【０１２６】
Ｒ５は、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれについて、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされ、かつ、後述するＲ７を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ表示態様を形成する（以下、リーチはずれという）か、リーチ表示態様を形成しない（以下、非リーチはずれという）か、のいずれにするかをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのリーチ判定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ５は、「０」からカウントアップしてその上限である「３９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。変動パターンを決定する前の段階で、Ｒ５の値が抽出され、抽出されたＲ５の値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しない場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
【０１２７】
Ｒ６は、第１普通図柄表示器１２および第２普通図柄表示器１３のそれぞれの変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ６は、「０」等の初期値からカウントアップしてその上限である「１１」までカウントアップし、再度「０」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新される。ゲートスイッチ３２ａにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このＲ６の乱数が抽出されて通過記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。
【０１２８】
Ｒ７は、前述の大当り判定において大当りとしない判定がされたときに、小当りとするか否かをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための小当り判定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ここで、小当りについて説明する。パチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態とならないときに、小当りに制御される場合がある。小当りは、前述したように、大当りとは異なる当りであって、変動表示結果において予め定められた小当り表示結果が導出表示され、第１特別可変入賞球装置２０と第２特別可変入賞球装置２２とのうち、小当り表示結果が導出表示された方の特別図柄表示器に対応する特別可変入賞球装置が、２Ｒ確変大当りと同様の態様で２回開閉される当りである。小当りは、大当りと異なる当りであるため、遊技制御の確率・ベース状態の変化には関わらない。
【０１２９】
Ｒ７は、「０」からカウントアップしてその上限である「１９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新される。前述したように始動入賞時に抽出されたＲ７の値が、変動表示開始前の所定のタイミングで読出され、抽出されたＲ７の値が予め定められた小当り判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、第１小当り遊技状態または第２小当り遊技状態を発生させる制御が行なわれる。
【０１３０】
なお、前述したランダムカウンタの他に、初期値決定用のランダムカウンタを設け、そのランダムカウンタから所定のタイミングで数値データを抽出し、その抽出値に基づいて、Ｒ１〜Ｒ７のそれぞれの初期値をランダムに決定するようにしてもよい。また、前述したＲ１の抽出値に基づいて、大当り判定を行なうことに加えて、小当り判定を行なうようにしてもよい。その場合には、Ｒ１の数値データの範囲内に、大当り判定値と小当り判定値とを別個に設けておき、Ｒ１の抽出値が大当り判定値と一致したときに大当りとすることを決定し、Ｒ１の抽出値が小当り判定値と一致したときに小当りとすることを決定するようにしてもよい。そのようにすれば、大当り決定と小当り決定とが重複しないようにすることができる。
【０１３１】
図４は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図４には、ランダムカウンタの一例として、演出内容決定用のランダムカウンタＲＴ、および、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタＲＵ−１〜ＲＵ−３が示されている。
【０１３２】
ＲＴは、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれで行なわれるミッション演出等の各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる演出内容決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＴは、「０」からカウントアップしてその上限である「２３２」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、３３ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。所定タイミングでＲＴから抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と演出内容との関係に基づいて、予め定められた演出内容の中から、演出内容が選択決定される。たとえば、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれで行なわれるミッション演出については、複数種類のミッション演出が設けられており、それぞれのミッション演出について、対応するＲＴの値が割振られている。そして、ミッション演出を開始するときには、所定タイミングでＲＴから抽出されたカウンタの値に対応するミッション演出が選択決定されて実行される。
【０１３３】
ＲＵ−１〜ＲＵ−３は、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれについて、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＵ−１は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−２は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−３は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−１〜ＲＵ−３のそれぞれについては、ＲＵ−１が３３ｍｓｅｃごと、ＲＵ−２がＲＵ−１の桁上げごと、ＲＵ−３がＲＵ−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０１３４】
第１飾り図柄および第２飾り図柄のそれぞれは、予め定められた図柄の配列順序に従って変動（更新）表示されていく。複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、大当り判定（Ｒ１による判定）で大当りとしないとする判定がされ、かつ、小当り判定（Ｒ７による判定）で小当りとしないとする判定がされたことによりはずれとすることが決定された場合であってリーチ判定によりリーチ状態としないことが判定された場合には、所定のタイミングでＲＵ−１〜ＲＵ−３のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。なお、はずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄または小当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、はずれとする場合であってリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、ＲＵ−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、ＲＵ−２から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれの図柄となるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０１３５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３による大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・図柄決定（Ｒ２による決定）で１５Ｒ通常大当りとすることが決定された場合には、所定のタイミングでＲＵ−３から抽出された乱数に対応する大当り図柄（確変大当りの図柄として用いられる「７」を除く）が左，中，右の各飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。これにより、飾り図柄による１５Ｒ通常大当り表示結果は、「７」以外のゾロ目となる。
【０１３６】
また、大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・図柄決定で２Ｒ確変大当りとすることが決定された場合には、チャンス目と呼ばれる予め定められた飾り図柄の組合せが左，中，右の各飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。また、小当り判定で小当りとする判定がされた場合には、２Ｒ確変大当りの場合と同じチャンス目が左，中，右の各飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。
【０１３７】
次に、前述した各種の大当りおよび小当りを含む当りのそれぞれについて、特徴を説明する。図５は、各種の大当りおよび小当りを含む当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。
【０１３８】
Ｒ２の抽出値が「０」〜「５９」のいずれかのときには、１５Ｒ通常大当りとすること、および、特別図柄の大当り図柄を１５Ｒ通常大当り表示結果としての「１」とすることが決定される。１５Ｒ通常大当りとなるときには、飾り図柄の表示結果は、１５Ｒ通常大当り表示結果としての「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」のうちのいずれかのゾロ目となる。また、１５Ｒ通常大当りは、最大ラウンド回数が１５ラウンドであり、後に大当り発生確率が低確率となる。
【０１３９】
Ｒ２の抽出値が「６０」〜「６９」のいずれかのときには、１５Ｒ確変大当りＡとすること、および、特別図柄の大当り図柄を１５Ｒ確変大当りＡ表示結果としての「３」とすることが決定される。１５Ｒ確変大当りＡとなるときには、対応する飾り図柄の表示結果が、１５Ｒ確変大当り表示結果としての「７」のゾロ目となる。また、１５Ｒ確変大当りＡは、最大ラウンド回数が１５ラウンドであり、後に大当り発生確率が高確率となる。
【０１４０】
Ｒ２の抽出値が「７０」〜「７９」のいずれかのときには、１５Ｒ確変大当りＢとすること、および、特別図柄の大当り図柄を１５Ｒ確変大当りＢ表示結果としての「５」とすることが決定される。１５Ｒ確変大当りＢとなるときには、対応する飾り図柄の表示結果が、１５Ｒ確変大当りＡとなるときと同様に１５Ｒ確変大当り表示結果としての「７」のゾロ目となる。また、１５Ｒ確変大当りＢは、最大ラウンド回数が１５ラウンドであり、後に大当り発生確率が高確率となる。
【０１４１】
Ｒ２の抽出値が「８０」〜「８９」のいずれかのときには、２Ｒ確変大当りＡとすること、および、特別図柄の大当り図柄を２Ｒ確変大当りＡ表示結果としての「７」とすることが決定される。２Ｒ確変大当りＡとなるときには、対応する飾り図柄の表示結果が、２Ｒ確変大当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となる。ここで、チャンス目は、前述した１５Ｒ確変大当り表示結果のようなゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。また、２Ｒ確変大当りＡは、最大ラウンド回数が２ラウンドであり、後に大当り発生確率が高確率となる。
【０１４２】
Ｒ２の抽出値が「９０」〜「９９」のいずれかのときには、２Ｒ確変大当りＢとすること、および、特別図柄の大当り図柄を２Ｒ確変大当りＢ表示結果としての「９」とすることが決定される。２Ｒ確変大当りＢとなるときには、対応する飾り図柄の表示結果が、２Ｒ確変大当りＡの場合と同様に２Ｒ確変大当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となる。２Ｒ確変大当りＢは、最大ラウンド回数が２ラウンドであり、大当り発生確率が高確率となる。このようなＲ２の値と決定される大当り遊技状態の種類および大当り図柄の種類との関係を示すデータは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１４３】
Ｒ７の抽出値が「５」のときには、小当り判定値と一致することにより、小当りとすること、および、特別図柄を小当り表示結果としての「０」とすることが決定される。小当りとなるときには、対応する飾り図柄の表示結果（小当り表示結果）は、２Ｒ確変大当りの場合と同様に「１３５」のチャンス目となる。小当りは、第１特別可変入賞球装置２０または第２特別可変入賞球装置２２が２回開くが、大当り発生確率が変化しない。このようなＲ７の値と小当り判定値との関係を示すデータは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１４４】
次に、遊技制御状態（確率・ベース状態）と演出制御モードとがどのように移行するかについて説明する。遊技制御状態（確率・ベース状態）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３によって管理され、図６および図７に示すような条件に基づいて移行または維持される。また、演出制御モードは、演出制御用マイクロコンピュータ８００によって管理され、図６および図７に示すような条件に基づいて移行または維持される。
【０１４５】
図６は、当り発生時の遊技制御状態（確率・ベース状態）と、当りの種類と、当りとなった後の遊技制御状態との関係を表形式で示す図である。図７は、遊技制御状態（確率・ベース状態）についての当りの種類と状態変化との関係、および、演出制御モードについての当りと状態変化との関係を示すブロック図である。
【０１４６】
図６および図７を参照して、表中の（１）は低確低ベース、（２）は高確低ベース、（３）は高確高ベース、（４）は低確高ベースを示す番号である。また、図６および図７のそれぞれにおいて、ａは大当りとする判定がされたときに選択される確率が６０％の１５Ｒ通常大当り、ｂは大当りとする判定がされたときに選択される確率が１０％の１５Ｒ確変大当りＡ、ｃは大当りとする判定がされたときに選択される確率が１０％の１５Ｒ確変大当りＢ、ｄは大当りとする判定がされたときに選択される確率が１０％の２Ｒ確変大当りＡ、ｅは大当りとする判定がされたときに選択される確率が１０％の２Ｒ確変大当りＢ、ｆは小当りを示す記号である。また、図７において、矢印は遊技制御状態および演出制御モードの移行または維持の流れを示し、矢印に隣接して示されたａ〜ｆの記号は、前述した大当りの種類を示す記号に対応している。
【０１４７】
以下、図６および図７を参照して説明を行なう。まず、低確低ベースの状態を説明する。低確低ベース状態において、演出制御モードは、通常モードとミッションＢモードとのうちいずれかのモードとなる。低確低ベース状態において、１５Ｒ通常大当りと小当りとのうちいずれかが発生したときには、低確低ベース状態が維持される。低確低ベース状態において１５Ｒ通常大当りが発生したときには、演出制御モードが通常モードとなる。通常モードであるときに小当りが発生すると、小当りが発生した方の飾り変動表示部の側がミッションＢモードに移行し、ミッションＢモードであるときにミッションが達成できずにミッション期間が終了するとその飾り変動表示部の側がミッションＢモードから通常モードに移行する。また、低確低ベース状態において、１５Ｒ確変大当りＡと１５Ｒ確変大当りＢと２Ｒ確変大当りＢとのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が高確低ベース状態に移行する。
【０１４８】
また、低確低ベース状態において、２Ｒ確変大当りＡが発生したときには、遊技制御状態が高確高ベース状態に移行する。このように低確低ベース状態においては、２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとで、高確率状態となることが共通するが、確率・ベース状態の移行先が異なる。
【０１４９】
次に、高確低ベースの状態を説明する。高確低ベース状態において、演出制御モードは、ミッションＡモードと通常モードとのうちいずれかのモードとなる。低確低ベース状態から高確低ベース状態に移行したとき、および、１５Ｒ確変大当りＢまたは小当りの発生により高確低ベース状態が維持されるときには、そのような当りが発生した方の飾り変動表示部の側がミッションＡモードとなる。低確低ベース状態から高確低ベース状態に移行するときの演出制御モードは、通常モードからミッションＡモードに移行する場合と、ミッションＢモードからミッションＡモードに移行する場合とがある。ミッションＢモードからミッションＡモードに移行する場合には、確率・ベース状態は変化するが、同様のミッション演出が行なわれるため、ミッション演出が行なわれている方の第１飾り変動表示部８ｋまたは第２飾り変動表示部９ｋにおける表示の演出は、変化しない。そして、ミッションＡモードであるときにミッションが達成できずにミッション期間が終了すると、ミッション演出が行なわれている方の飾り変動表示部の側が通常モードに移行する。一方、また、高確低ベース状態において、１５Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が高確高ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態において、１５Ｒ通常大当りが発生したときには、低確高ベース状態に移行する。
【０１５０】
次に、高確高ベースの状態を説明する。高確高ベース状態において、演出制御モードは、確変モードとなる。高確高ベース状態において、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、および、小当りのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が高確高ベース状態を維持する。また、高確高ベース状態において、１５Ｒ通常大当りが発生したときには、低確高ベース状態に移行する。
【０１５１】
次に、低確高ベースの状態を説明する。低確高ベース状態において、演出制御モードは、時短モードとなる。低確高ベース状態において、１５Ｒ通常大当りが発生したときには、低確低ベース状態に移行する。その場合は、演出制御モードが通常モードとなる。低確高ベース状態において、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が低確高ベース状態を維持する。また、低確高ベース状態において、小当りが発生したときには、低確高ベース状態を維持する。
【０１５２】
以上に説明したように、遊技制御状態および演出制御モードは、図６に示す当りの発生等の所定条件の成立に基づいて、移行または維持される。このように、確率・ベース状態は、同じ種類の大当りが発生したときであっても、その発生時における確率・ベース状態により、大当り遊技状態後の確率・ベース状態が異なるようになる場合があるので、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができるようになる。
【０１５３】
また、２Ｒ確変大当りについては、２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとの複数種類の確変大当りが設けられているが、どちらの２Ｒ確変大当りが発生したときであっても、現状の確率・ベース状態よりも遊技者にとって不利な状態とならないように制御される。これにより、２Ｒ確変大当りが発生したことによって遊技者の期待感が低下することがない。
【０１５４】
また、確率・ベース状態として、第１始動入賞口１４および第２始動入賞口１６への進入しやすさが異なる低べース状態（低確低ベース、高確低ベース）と高ベース状態（低確高ベース、高確低ベース）との複数の遊技状態が設けられているので、大当り状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。
【０１５５】
第１表示部（第１特別図柄表示器８、第１飾り変動表示部８ｋ）および第２表示部（第２特別図柄表示器９、第２飾り変動表示部９ｋ）における変動パターンの選択決定は、変動パターン選択用のデータテーブルと、変動パターン決定用のＲ４の抽出値とを用いて行なわれる。変動パターン選択用のデータテーブルは、高確高ベース状態および低確高ベース状態において用いられる短縮変動パターンを選択決定するために用いられる短縮変動パターンデータテーブルと、低確低ベース状態、および、高確低ベース状態において用いられる非短縮変動パターンを選択決定するために用いられる非短縮変動パターンデータテーブルとを含み、前述したＲＯＭ５４に予め記憶されている。
【０１５６】
非短縮変動パターンデータテーブルは、低確低ベース時に用いる低確低ベース時データテーブル、および、高確低ベース時に用いる高確低ベース時データテーブルを含む。短縮変動パターンデータテーブルは、低確高ベース時に用いる低確高ベース時データテーブル、および、高確高ベース時に用いる高確高ベース時データテーブルを含む。このようなデータテーブルは、変動パターンを決定するときにおける大当り確率およびベースの状態に対応するものが選択されて用いられる。
【０１５７】
図８および図９は、非短縮変動パターンテーブルを表形式で説明するための図である。図８は、低確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。非短縮変動パターンテーブルのうちの低確低ベース時データテーブルでは、Ｒ１を用いた大当り判定の結果、Ｒ２を用いた大当り種類の決定の結果、Ｒ５を用いたリーチ判定の結果、および、Ｒ７を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブル、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、２Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブル、２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルが使い分けられる。
【０１５８】
低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いた大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と、変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められた非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。変動パターンデータテーブルにおける変動パターンという情報には、当りはずれの種類を特定可能な情報（当りについては１５Ｒ大当りとそれ以外の当りとの２種類を特定可能であり、はずれについては非リーチはずれとリーチはずれとチャンス目はずれとの３種類を特定可能）と、変動パターンの種類を特定可能な情報（変動表示時間を特定可能な情報でもある）と、変動表示後における演出制御モードを特定可能な情報（演出制御モードが移行する場合と、演出制御モードが移行せずに継続する場合とを含む）とが含まれている。
【０１５９】
Ｒ４の抽出値が「０〜９４」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「はずれＡ変動パターン・後通常モード」という変動パターンが選択決定される。ここで、「はずれ」とは、大当りおよび小当り以外のはずれであって、非リーチはずれであり、かつ、非チャンス目のはずれとなることを示す情報である。また、「Ａ変動パターン」とは、変動表示における演出表示のパターンのうち「Ａ」と呼ばれる演出表示パターンを示す情報である。また、「後通常モード」とは、変動表示後（大当りとなるときには大当り後）に通常モードとなることを示す情報である。このように、「はずれＡ変動パターン・後通常モード」の変動パターンは、変動表示結果がはずれであること、演出表示パターンがＡ変動パターンであること、および、変動表示後に通常モードとなることを示している。
【０１６０】
また、Ｒ４の抽出値が「９５〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目はずれＣ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。「チャンス目はずれ」とは、大当りおよび小当り以外でチャンス目が変動表示結果として表示されてはずれとなることを示す情報である。「Ｃ変動パターン」とは、変動表示における演出表示のパターンのうち「Ｃ」と呼ばれる演出表示パターンを示す情報である。また、「後ミッションモード」とは、変動表示後（大当りとなるときには大当り後）に、その変動表示が行なわれた方の飾り変動表示部の側がミッションモード（この場合はミッションＢモード）となることを示す情報である。チャンス目はずれＣ変動パターン・後ミッションモードが選択されたときには、第１飾り変動表示部８ｋまたは第２飾り変動表示部９ｋにおいて、前述の２Ｒ確変大当り表示結果および小当り表示結果として用いられるチャンス目（「１３５」）とは異なる予め定められたはずれ用のチャンス目（たとえば、「５７９」）が表示結果として導出表示された後ミッションモードに移行する。
【０１６１】
また、低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「リーチＡ変動パターン・後通常モード」が選択決定される。ここで、「リーチ」とは、はずれリーチを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には変動表示時間が２０秒の「リーチＢ変動パターン・後通常モード」が選択決定される。ここで、「Ｂ変動パターン」とは、変動表示における演出表示のパターンのうち「Ｂ」と呼ばれる演出表示パターンを示す情報である。
【０１６２】
また、低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ通常大当りであるときには、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン・後通常モード」が選択決定される。ここで、「１５Ｒ大当り」とは、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、および、１５Ｒ確変大当りＢを代表して示す情報である。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン」が選択決定される。
【０１６３】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２５秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン・後通常モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン・後通常モード」が選択決定される。
【０１６４】
また、低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ確変大当りＡまたは１５Ｒ確変大当りＢであるときには、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルにおける「後ミッションモード」は、ミッションＡモードを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。
【０１６５】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２５秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。
【０１６６】
また、低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により２Ｒ確変大当りＡであるときには、２Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブルが用いられる。２Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＣ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。ここで、「チャンス目当り」とは、変動表示結果がチャンス目のときに当りとなる２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、および、小当りを代表して示す情報である。２Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブルにおける「後確変モード」とは、変動表示後（大当りとなるときには大当り後）に確変モードとなることを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「チャンス目当りＤ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。
【０１６７】
また、低確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により２Ｒ確変大当りＢであるとき、または、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りとなるときには、２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルが用いられる。２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＣ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。この場合の「後ミッションモード」は、変動表示後にミッションモードとなるミッションＡモードおよびミッションＢモードを代表して示す情報である。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「チャンス目当りＤ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。
【０１６８】
図９は、高確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。非短縮変動パターンテーブルのうちの高確低ベース時データテーブルでは、Ｒ１を用いた大当り判定の結果、Ｒ２を用いた大当り種類の決定の結果、Ｒ５を用いたリーチ判定の結果、および、Ｒ７を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブル、１５Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブル、１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、および、小当り決定時データテーブルが使い分けられる。
【０１６９】
高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。
【０１７０】
Ｒ４の抽出値が「０〜９４」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「はずれＡ変動パターン・後ミッションモード」という変動パターンが選択決定される。また、Ｒ４の抽出値が「９５〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目はずれＣ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。この非リーチはずれ決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」はミッションＡモードを示す情報である。
【０１７１】
また、高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「リーチＡ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。このリーチはずれ決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は、ミッションＡモードを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には変動表示時間が２０秒の「リーチＢ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。
【０１７２】
高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ通常大当りであるときには、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。ここで、「後時短モード」とは、変動表示後（大当りとなるときには大当り後）に時短モードとなることを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。
【０１７３】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２５秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。
【０１７４】
また、高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ確変大当りＡであるときには、１５Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ確変大当りＡ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。
【０１７５】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２５秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。
【０１７６】
また、高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ確変大当りＢであるときには、１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。この１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は、ミッションＡモードを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＡ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。
【０１７７】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２５秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＢ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。
【０１７８】
また、高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢであるときには、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルが用いられる。２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＣ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「チャンス目当りＤ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。
【０１７９】
また、高確低ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りであるときには、小当り決定時データテーブルが用いられる。小当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＣ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。この小当り決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は、ミッションＡモードを示す情報である。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「チャンス目当りＤ変動パターン・後ミッションモード」が選択決定される。
【０１８０】
図１０および図１１は、短縮変動パターンテーブルを表形式で説明するための図である。図１０は、高確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。短縮変動パターンテーブルのうちの高確高ベース時データテーブルでは、Ｒ１を用いた大当り判定の結果、Ｒ２を用いた大当り種類の決定の結果、Ｒ５を用いたリーチ判定の結果、および、Ｒ７を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブル、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルが使い分けられる。
【０１８１】
高確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。
【０１８２】
Ｒ４の抽出値が「０〜９４」の範囲内の場合には、変動表示時間が５秒の「はずれＥ変動パターン・後確変モード」という変動パターンが選択決定される。また、Ｒ４の抽出値が「９５〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「はずれＧ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。このＲ４の抽出値が「９５〜９９」の範囲内の場合の「はずれ」は、前述の「チャンス目はずれ」とは異なり、非リーチはずれであり、かつ、非チャンス目のはずれの表示結果が導出表示されることを示す情報である。
【０１８３】
また、高確高ベースの状態において、Ｒ１を用いた大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「リーチＥ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には変動表示時間が１５秒の「リーチＦ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。
【０１８４】
高確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ通常大当りであるときには、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＥ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「１５Ｒ大当りＥ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。
【０１８５】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＦ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＦ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。
【０１８６】
また、高確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により１５Ｒ確変大当りＡまたは１５Ｒ確変大当りＢであるときには、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルが用いられる。１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１４」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＥ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「１５〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「１５Ｒ大当りＥ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。
【０１８７】
Ｒ４の抽出値が「３０〜６２」の範囲内の場合には、変動表示時間が２０秒の「１５Ｒ大当りＦ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「６３〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「１５Ｒ大当りＦ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。
【０１８８】
また、高確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢであるときと、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りであるときとには、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルが用いられる。２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「チャンス目当りＧ変動パターン・後確変モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＨ変動パターン・確変モード」が選択決定される。
【０１８９】
図１１は、低確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。短縮変動パターンテーブルのうちの低確高ベース時データテーブルでは、Ｒ１を用いた大当り判定の結果、Ｒ２を用いた大当り種類の決定の結果、Ｒ５を用いたリーチ判定の結果、および、Ｒ７を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブル、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブル、小当り決定時データテーブルが使い分けられる。
【０１９０】
低確高ベースの状態において、Ｒ１を用いた大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。
【０１９１】
Ｒ４の抽出値が「０〜９４」の範囲内の場合には、変動表示時間が５秒の「はずれＥ変動パターン・後時短モード」という変動パターンが選択決定される。また、Ｒ４の抽出値が「９５〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「はずれＧ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。
【０１９２】
また、低確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「リーチＥ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には変動表示時間が１５秒の「リーチＦ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。
【０１９３】
１５Ｒ通常大当り決定時データテーブル、および、１５Ｒ確変大当りＡ・１５Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルのそれぞれについては、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が、高確高ベース時データテーブルの場合と同様である。
【０１９４】
また、低確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、Ｒ２を用いての大当り種類の決定結果により２Ｒ確変大当りＡ、または、２Ｒ確変大当りＢであるときには、２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルが用いられる。２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ決定時データテーブルにおけるＲ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係は、前述した高確高ベース時データテーブルにおける２Ｒ確変大当りＡ・２Ｒ確変大当りＢ・小当り決定時データテーブルと同様に「チャンス目当り」と「後確変モード」との情報を含む変動パターンを選択するものである。
【０１９５】
また、低確高ベースの状態において、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、Ｒ７を用いての小当り判定結果が小当りであるときには、小当り決定時データテーブルが用いられる。小当り決定時データテーブルでは、Ｒ４の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が、次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「チャンス目当りＧ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「チャンス目当りＨ変動パターン・後時短モード」が選択決定される。
【０１９６】
なお、本実施の形態における変動表示に用いられる変動パターンは、後述するように変動表示部において変動表示が開始されるときに、後述する第１特別図柄プロセス処理（図１６）の第１変動パターン設定処理（図２１）、および、後述する第２特別図柄プロセス処理（図１７）の第２変動パターン設定処理のそれぞれにおいて、図８〜図１１で説明したデータテーブルをルックアップして決定される。
【０１９７】
次に、図１２〜図１５を用いて、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋで行なわれる画像表示の一例を説明する。図１２は、演出制御モードが通常モードからミッションＡモードまたはミッションＢモードに移行するときの表示例を示す表示画面図である。また、図１２においては、第１飾り変動表示部８ｋと第１特別図柄表示器８との間の表示の関係を説明するために、第１飾り変動表示部８ｋの右上の位置に第１特別図柄表示器８での第１特別図柄１０ａの表示状態を示す。さらに、図１２においては、第２飾り変動表示部９ｋと第２特別図柄表示器９との間の表示の関係を説明するために、第２飾り変動表示部９ｋの右上の位置に第２特別図柄表示器９での第２特別図柄１１ａの表示状態を示す。このように第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９の表示状態を示すことは、図１２以外に、図１３〜図１５でも同様である。
【０１９８】
図１２では、（ａ１）〜（ａ５）にミッションＡモードとミッションＢモードとで共通の表示例が示される。変動表示が行なわれるときには、（ａ１）に示すように、第１表示部では、第１特別図柄表示器８における第１特別図柄１０ａと、第１飾り変動表示部８ｋにおける第１飾り図柄の左図柄８１，中図柄８２，右図柄８３（以下、第１飾り図柄８１，８２，８３と総称で示す場合もある）とについて、同時に変動表示が開始される（図中下向きの矢印は、図柄が変動中であることを示している）。その後、第１飾り図柄８１，８２，８３は、予め定められた順序（たとえば、左図柄８１、右図柄８３、中図柄８２の順序）で停止表示されていき、（ａ２）に示すように、第１特別図柄表示器１０における第１特別図柄と、第１飾り図柄の中図柄８２とが同時に停止表示される態様で、第１表示部での表示結果が導出表示される。なお、第１飾り図柄８１，８２，８３は、３図柄が同時に停止するときもある等、変動パターンにより各図柄の停止順序およびタイミングが異なる場合があるが、基本的に、第１特別図柄１０ａの表示結果と、第１飾り図柄８１，８２，８３の表示結果とが同時に導出表示される。
【０１９９】
また、（ａ１）に示すように、第２表示部では、第２特別図柄表示器９における第２特別図柄１１ａと、第２飾り変動表示部９ｋにおける第２飾り図柄の左図柄９１，中図柄９２，右図柄９３（以下、第２飾り図柄９１，９２，９３と総称で示す場合もある）とについて、同時に変動表示が開始される。第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのそれぞれにおいては、飾り図柄の他に、変動表示の演出に関わる所定のキャラクタ９０１が表示されている。通常モードにおいては、キャラクタ９０１が（ａ１）のような予め定められた態様で表示される。
【０２００】
その後、第２飾り図柄９１，９２，９３は、予め定められた順序（たとえば、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順序）で停止表示されていき、（ａ２）に示す第１表示部での停止態様と同様に、第２特別図柄１１ａと、第２飾り図柄の中図柄９２とが同時に停止表示される態様で、第２表示部での表示結果が導出表示される。なお、第２飾り図柄９１，９２，９３は、３図柄が同時に停止するときもある等、変動パターンにより各図柄の停止順序およびタイミングが異なる場合があるが、基本的に、第２特別図柄１１ａの表示結果と、第２飾り図柄９１，９２，９３の表示結果とが同時に導出表示される。
【０２０１】
第１表示部および第２表示部のうち、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなる表示部については、たとえば（ａ２）の第１飾り変動表示部８ｋの左図柄８１、右図柄８３、中図柄８２に示すように、対応する飾り図柄の停止表示結果が２Ｒ確変大当り表示結果としての「１３５」のチャンス目となる。そのとき、たとえば、２Ｒ確変大当りＢとなる表示部については、たとえば（ａ２）の第１特別図柄１０ａに示すように、対応する特別図柄の停止表示結果が２Ｒ確変大当りＢ表示結果としての「９」となる。また、たとえば、小当り表示結果となる表示部については、図示を省略するが、対応する特別図柄の停止表示結果が小当り表示結果としての「０」となる。
【０２０２】
たとえば、通常モードにおいて第１表示部または第２表示部で２Ｒ確変大当りＢとなるときには、前述のように、大当り遊技状態の終了後に、そのような当りとなった方の表示部での演出制御モードがミッションＡモードに移行する。また、通常モードにおいて第１表示部または第２表示部で小当りとなるときには、前述のように、小当り遊技状態の終了後に、そのような当りとなった方の表示部での演出制御モードがミッションＢモードに移行する。ミッションＡモードまたはミッションＢモードに移行したときには、たとえば（ａ３）に示すように、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのうち、そのような当りとなった方の表示部（図１２の場合は第１飾り変動表示部８ｋ）において、ミッションモードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、ミッションモードが開始されることが報知される。その報知は、ミッションＡモードであるかミッションＢモードであるかを特定しない態様で行なわれる。
【０２０３】
その後、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなったときには、そのような当りの表示結果が導出表示された表示部に対応する可変入賞球装置（図１２の場合は第１特別可変入賞球装置２０）で大入賞口が２回開放される当り遊技状態（２Ｒ確変大当り遊技状態または小当り遊技状態）の動作が行なわれる。一方、２Ｒ確変大当りまたは小当りの表示結果が導出表示されていない表示部については、対応する可変入賞球装置で当り遊技状態の動作が行なわれない。
【０２０４】
２Ｒ確変大当り遊技状態中および小当り遊技状態中のそれぞれにおける演出表示の表示内容は、実行中のラウンド数の表示が行なわれず、ラウンド単位で区切られた表示内容ではなく、たとえば、キャラクタ等が第１および第２ラウンドの期間中に亘って連続して動作するような表示内容となる。このような演出により、２Ｒ確変大当り後に確変モードとなったときには、２Ｒ確変大当りが、大当り遊技状態を経ずに突然確変状態になったように遊技者に感じさせることができ、変化に富んだ遊技状態を遊技者に提供することができる。
【０２０５】
２Ｒ確変大当り遊技状態の終了時および小当り遊技状態の終了時には、（ａ４）に示すように、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋのうちミッションモードに移行する方の表示部において、たとえば、「３０回転以内に３のリーチを出せ」というようなミッションの内容が報知される。ミッションの内容は、予め定められた複数種類のミッションのうちからランダムに選択される。そして、ミッションモードに移行するときの２Ｒ確変大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後には、（ａ５）に示すように、ミッションモードとなった方の飾り変動表示部において、ミッション内容を特定するメッセージ９０２と、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３とが表示されるとともに、キャラクタ９０１の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様（たとえば、「ミッションモード」というメッセージをキャラクタが示す表示態様）に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態（保留記憶データがあるとき）であれば、変動表示を開始する。（ａ５）に示すような状態は、ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、ミッションＡモードまたはミッションＢモードでの変動表示が行なわれていく。
【０２０６】
この場合のミッションは、変動表示が３０回行なわれるときまでに、「３」の図柄によるリーチ（以下、「３」のリーチという）が出現する表示がされれば、大当りが生じるという内容である。このミッションの場合、変動表示が３０回行なわれるまでに１５Ｒ大当りとなるときには、「３」のリーチを出現させる表示が行なわれ、ミッションが達成されたことを示す表示がミッション達成演出として行なわれてミッションモードが終了する。一方、変動表示が３０回行なわれるまでに１５Ｒ大当りとならないときには、「３」のリーチを出現させる表示が行なわれず、ミッションが達成されなかったことを示す表示がミッション不達成演出として行なわれてミッションモードが終了する。
【０２０７】
このようなミッションモードにおける（ａ４）のようなミッション内容を特定するメッセージの表示は、次のようなタイミングで行なわれる。１５Ｒ確変大当りの後にミッションモードとなる場合には、１５Ｒ大当り遊技状態の終了時にメッセージの表示が行なわれる。２Ｒ確変大当りの後にミッションモードとなる場合には、２Ｒ大当り遊技状態の終了時にメッセージの表示が行なわれる。小当りの後にミッションモードとなる場合には、小当り遊技状態の終了時にメッセージの表示が行なわれる。はずれの後にミッションモードとなる場合には変動表示の終了時から次の変動表示の開始時までの間にメッセージの表示が行なわれる。また、ミッションモードにおけるミッション達成演出は、ミッションモード中において１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りとなる場合にのみ行なわれるものであって、後述する図１５に示すように変動表示中に行なわれる。
【０２０８】
このように、２Ｒ確変大当りとなるときと、小当りとなるときとでは、同一の表示結果であるチャンス目（「１３５」）が表示されるとともに、大入賞口が２回開放されるという同一の動作態様で、第１特別可変入賞球装置２０または第２特別可変入賞球装置２２が動作させられた後、ミッションＡモードとなるのかミッションＢモードとなるのかを特定せずにミッションモードとなる旨の報知が行なわれる。これにより、遊技者にとっては、大当り遊技状態の終了後のミッションモードが、低確低ベース状態でのミッションモードなのか、高確低ベース状態でのミッションモードなのかを区別しにくくなる。
【０２０９】
図１３は、ミッションＡモードおよびミッションＢモードにおける表示例を示す表示画面図である。図１３では、（ｂ１）〜（ｂ４）にミッションＡモードおよびミッションＢモードで共通の表示例が示される。図１３においては、第１ミッションモードにおいて第１表示部で変動表示が行なわれたときの状態が（ｂ１），（ｂ２）に示されており、第１ミッションモードにおいて第１表示部および第２表示部で変動表示が行なわれたときの状態が（ｂ３），（ｂ４）に示されている。
【０２１０】
ミッションＡモードおよびミッションＢモードのそれぞれについては、ミッションモードとなっている方の表示部（図１３の場合は第１表示部）で変動表示が行なわれたときにおいて、ミッション期間が減少更新される。それに応じて、（ｂ１）〜（ｂ４）に示すように、第１表示部で変動表示が行なわれたときに、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３が減少更新される。
【０２１１】
図１４は、ミッションモードにおいてミッションが達成できずにミッション期間が終了するときのミッション不達成演出の表示例を示す表示画面図である。図１４では、（ｃ１）〜（ｃ４）にミッションＡモードおよびミッションＢモードで共通の表示例が示される。
【０２１２】
ミッションＡモードおよびミッションＢモードのそれぞれについて、ミッションが達成できずにミッション期間が終了するときには、次のような表示が行なわれる。残りの変動表示回数９０３が「０」となった（ｃ１）のようなミッションモードでの表示状態において、（ｃ１）のように、ミッションモードとなっている方の表示部（図１４の場合は第１表示部）で変動表示が開始された後、たとえば、（ｃ２）で第１表示部において飾り図柄の左図柄８１、中図柄８２、および、右図柄８３の停止表示結果がはずれ図柄の組合せとなり、第１特別図柄表示器１０における第１特別図柄の停止表示結果が「２」等のはずれ図柄となったことを示すように、変動表示が行なわれている方の表示部において、はずれ表示結果が導出表示される。そして、（ｃ３）に示すように、たとえば、「ミッション期間終了！達成ならず・・・」というようなメッセージが、ミッションモードとなっている方の表示部（図１４の場合は第１表示部）においてそれぞれ表示されることにより、ミッション不達成演出として、ミッションが達成できずにミッション期間が終了する旨が報知される。そして、この場合は、ミッションモードとなっている方の表示部について、変動表示の終了後に通常モードに移行するので、（ｃ４）に示すように、ミッションモードとなっていた方の表示部（図１４の場合は第１表示部）において、前述の図１２の（ａ１）と同様の通常モードでの表示が行なわれる。
【０２１３】
図１５は、ミッションモードにおいてミッションが達成されたときのミッション達成演出の表示例を示す表示画面図である。図１５では、（ｄ１）〜（ｄ４）にミッションＡモードおよびミッションＢモードで共通の表示例が示される。
【０２１４】
ミッションＡモードおよびミッションＢモードのそれぞれについて、第１表示部および第２表示部のうちミッションモードとなっている方の表示部（図１４の場合は第１表示部）において、たとえば１５Ｒ通常大当りのような１５Ｒ大当りとなるときには、（ｄ２）に示すように、その大当りとなる方の表示部において、ミッション達成演出が行なわれる。ミッション達成演出としては、たとえば（ａ４）のような「３のリーチを出せ！」というようなミッション内容を特定するメッセージ９０２に対して、「３」のリーチを出現させる表示であり、大当りとなる表示部において、変動表示中に行なわれる。なお、「３」のリーチを出現させるというようなミッションを達成する表示は、変動表示中であれば、どのようなタイミングで行なわれてもよい。
【０２１５】
そして、（ｄ３）に示すように、大当りとなる方の表示部において、特別図柄および飾り図柄の変動表示が停止して大当り表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態が開始される。これにより、大当り遊技状態が開始されるときには、大当り表示結果が導出表示された方の表示部における飾り変動表示部（図１５の場合は第１飾り変動表示部８ｋ）において、（ｄ３）に示すような大当り遊技状態（１５Ｒ大当り）が開始される旨を示す大当り開始表示が行なわれる。そして、第１ラウンド〜第１５ラウンドの最大１５ラウンド継続する大当り遊技状態が行なわれる。
【０２１６】
このような表示が行なわれるミッションモードにおいて、ミッションＡモードは、高確低ベース状態のときのモードであるが、同じ高確率状態である高確高ベース状態のときの確変モードと異なり、高確率状態である旨を報知しない。これにより、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている場合があることを遊技者が認識するので、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができる。また、高確率状態である旨が報知されないときに、ミッション演出が行なわれると、高確率状態となっているという期待感を遊技者に持たせることができ、ミッション演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、低確低ベース状態と高確低ベース状態とでミッション演出が行なわれるので、低確低ベース状態の場合にのみミッション演出が行なわれる場合と比べて、ミッション演出が行なわれるとき全体の平均的な大当り発生確率が高くなる。
【０２１７】
次に、パチンコ遊技機１における制御動作について説明する。図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御メイン処理およびタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。図１６においては、（ａ）に遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。このタイマ割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０２１８】
（ａ）に示す遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下、単にＳという）８０１において内蔵デバイスレジスタ等の初期化をする初期化処理が行なわれ、Ｓ８０２においてランダムカウンタを更新するための乱数更新処理が行なわれる。Ｓ８０２における乱数更新処理では、前述のＲ３〜Ｒ５の値が更新される。なお、本実施形態において、２ｍｓｅｃ毎の割込処理が実行された後、次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、Ｓ８０２の処理が繰返し行なわれることとなる。
【０２１９】
（ｂ）に示すタイマ割込処理においては、まず、電源基板から電源断信号が出力されているか否かを確認して必要に応じて所定のバックアップ動作を行なう電源断処理（Ｓ８１１）を実行した後、Ｓ８１２〜Ｓ８２５の割込処理である遊技制御処理を実行する。
【０２２０】
遊技制御処理において、まず、スイッチ回路３２を介して、第１ゲートスイッチ６１、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、第２ゲートスイッチ６６、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９等の各種スイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を行なう（Ｓ８１２）。
【０２２１】
そして、第１特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ８１３）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８、第１特別可変入賞球装置２０等を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０２２２】
次に、Ｓ８１４において、ランダムカウンタの値を更新するための乱数更新処理を行なう。Ｓ８１４の乱数更新処理では、前述のＲ１〜Ｒ７のそれぞれが更新される。
【０２２３】
次いで、第２特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ８１５）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器９、第２特別可変入賞球装置２２等を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、第２特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０２２４】
また、第１普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ８１６）。第１普通図柄プロセス処理では、第１普通図柄表示器１２の表示状態を所定の順序で制御するための第１普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、第１普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、第２普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ８１７）。第２普通図柄プロセス処理では、第２普通図柄表示器１３の表示状態を所定の順序で制御するための第２普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、第２普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。第１普通図柄プロセス処理を実行することにより第１普通図柄表示器１２の表示制御および第１可変入賞球装置１５の開閉制御が実行され、第２普通図柄プロセス処理を実行することにより第２普通図柄表示器１３の表示制御が実行される。
【０２２５】
次いで、第１飾り変動表示部８ｋにおいて変動表示される第１飾り図柄および第２飾り変動表示部９ｋにおいて変動表示される第２飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して、演出制御コマンドを送出する飾り図柄コマンド制御処理を行なう（Ｓ８１８）。さらに、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ８１９）。
【０２２６】
そして、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９等の賞球の払出しに関わる各種スイッチの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ８２０）。具体的には、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９等のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す賞球制御信号を出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す賞球制御信号に応じて球払出装置４４を駆動し、賞球を払出させる制御を行なう。
【０２２７】
そして、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（Ｓ８２１）。また、パチンコ遊技機１の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（Ｓ８２２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理（Ｓ８２３）を実行する。第１可変入賞球装置１５、第１特別可変入賞球装置２０、第２特別可変入賞球装置２２を開状態または閉状態としたり、第１大入賞口２１、第２大入賞口２３内の遊技球通路を切替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７３，７５，７６を駆動する。
【０２２８】
次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ８２４）。特別図柄表示制御処理では、第１特別図柄表示器８および第２特別図柄表示器９の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ８２５）。普通図柄表示制御処理では、第１普通図柄表示器１２および第２普通図柄表示器１３の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する（Ｓ８２６）。
【０２２９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２３０】
この実施の形態では、第１表示部を構成する第１特別図柄表示器８と第２表示部を構成する第２特別図柄表示器９との２つの特別図柄表示器によって特別図柄の変動表示が実行され、第１表示部を構成する第１飾り変動表示部８ｋと第２表示部を構成する第２飾り変動表示部９ｋとの２つの飾り変動表示部によって第１飾り図柄および第２飾り図柄の変動表示が実行される。そして、第１表示部と第２表示部とのうちいずれか一方の表示部で、変動表示結果として大当り表示結果が導出表示されたときに大当り遊技状態に移行する制御が実行される。このように、表示部を複数備えて、それぞれの表示部で図柄の変動表示を行なう遊技機では同時に大当り遊技状態が発生するおそれがある。このため、この実施の形態では、２つの変動表示部で同時に大当り遊技状態が発生しないような制御が行なわれる。以下、これらの制御を含めて、第１表示部および第２表示部での表示制御を主に説明する。なお、以下の説明においては、主に第１特別図柄表示器８および第１飾り変動表示部８ｋを制御する処理について説明するが、第２特別図柄表示器９および第２飾り変動表示部９ｋを制御する処理についても同様の制御が実行される。
【０２３１】
次に、第１特別図柄プロセス処理（Ｓ８１３）および第２特別図柄プロセス処理（Ｓ８１５）の処理内容を説明する。第１特別図柄プロセス処理および第２特別図柄プロセス処理の処理内容は、第１特別図柄プロセス処理が第１表示部を対象として処理を行ない、第２特別図柄プロセス処理が第２表示部を対象として処理を行なう点で異なるが、処理の対象となる表示部を制御するための処理内容は同様である。このため、ここでは、第１特別図柄プロセス処理をこれらの特別図柄プロセス処理の代表例として説明し、第２特別図柄プロセス処理の処理内容については、第１特別図柄プロセス処理と異なる部分を主に説明する。なお、以下に説明する第１特別図柄プロセス処理の処理内容は、第１特別図柄プロセス処理での第１表示部という処理対象を第２表示部という処理対象に置換え、かつ、第１特別図柄プロセス処理で用いる各種フラグ等のデータを第２特別図柄プロセス処理で用いる各種フラグ等のデータに置換えることで、第２特別図柄プロセス処理の処理内容となる。
【０２３２】
図１７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が実行する第１特別図柄プロセス処理（Ｓ８１３）のプログラムの一例を示すフローチャートである。第１特別図柄プロセス処理では、第１表示部および第１特別可変入賞球装置２０等の第１表示部に関連した制御をする処理が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、第１特別図柄プロセス処理において、以下のような処理を行なう。まず、第１始動口スイッチ６２がオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（Ｓ１３１）、第１始動口スイッチ通過処理（Ｓ１３２）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ１４０〜Ｓ１４７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２３３】
なお、第１始動口スイッチ通過処理では、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（上限が４つの保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、保留記憶数を示す第１保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、前述の大当り判定用のランダムカウンタＲ１および確変判定用のランダムカウンタＲ２から数値データ（乱数）を抽出し、それらを第１保留記憶バッファの抽出順番に対応する（第１保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。このように第１始動口スイッチ６２がオンし、かつ、第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立する。なお、数値データを抽出するとは、数値データを生成させるためのカウンタから数値データを読出して、読出した数値データを乱数の値とすることである。
【０２３４】
第１特別図柄通常処理（Ｓ１４０）：第１特別図柄表示器８の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。第１特別図柄表示器８の変動表示が開始できる状態になると、第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（第１保留記憶数）を確認する。第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は第１保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、第１保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄表示器８の変動表示の結果を大当りとするか否か（第１大当りとするか否か）を決定する。大当りとする場合には、第１大当りフラグをセットする。そして、第１特別図柄プロセスフラグをＳ１４１に移行するように更新する。
【０２３５】
第１特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ１４１）：前述の大当り図柄決定用のランダムカウンタＲ２の抽出値、および、はずれ図柄決定用のランダムカウンタＲ３の抽出値を選択的に用いて、変動表示後の第１特別図柄表示器８の停止図柄（大当り図柄またははずれ図柄）を決定する。さらに、導出表示する第１飾り図柄の情報を指定する第１図柄情報コマンドがセットされる。ここでセットされた第１図柄情報コマンドは、図１６のＳ８１８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、第１特別図柄プロセスフラグをＳ１４２に移行するように更新する。
【０２３６】
図柄情報コマンドは、飾り図柄の変動表示結果を指示するために用いられるコマンドであって、大当り判定の判定結果および大当り種類の判定結果を示すコマンドでもある。図柄情報コマンドとしては、導出表示する第１飾り図柄の情報を指定する第１図柄情報コマンドと、導出表示する第２飾り図柄の情報を指定する第２図柄情報コマンドとが設けられている。より具体的に、第１図柄情報コマンドおよび第２図柄情報コマンドのそれぞれは、第１飾り図柄および第２飾り図柄のそれぞれについて、はずれ、小当り、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りのうちいずれに制御するかを指定するコマンドである。はずれ指定のコマンドは、はずれとすることを指定する図柄情報コマンドである。また、小当り指定のコマンドは、小当りとすることを指定する図柄情報コマンドである。１５Ｒ確変大当り指定のコマンドは、１５Ｒ確変大当り（１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂの両方を含む）とすることを指定する図柄情報コマンドである。２Ｒ確変大当り指定のコマンドは、２Ｒ確変大当り（２Ｒ確変大当りＡ，Ｂの両方を含む）とすることを指定する図柄情報コマンドである。
【０２３７】
第１変動パターン設定処理（Ｓ１４２）：変動パターン決定用のランダムカウンタＲ６の値を抽出し、図８〜図１１で説明したデータテーブルを用いて、Ｒ４の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択決定することにより、第１特別図柄表示器８での変動表示の変動パターンを選択決定する。
【０２３８】
また、選択決定された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示器８での変動表示について、変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を第１特別図柄プロセスタイマにセットした後、第１特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、第１特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１６のＳ８２４において出力される。また、第１飾り図柄の変動表示時間の情報を含む変動パターンを指令するコマンドである第１変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた第１変動パターンコマンドは、図１６のＳ８１８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、第１特別図柄プロセスフラグをＳ１４３に移行するように更新する。
【０２３９】
第１特別図柄変動処理（Ｓ１４３）：第１変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動時間が経過（Ｓ１４２でセットされた第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、第１特別図柄プロセスフラグをＳ１４４に移行するように更新する。
【０２４０】
第１特別図柄停止処理（Ｓ１４４）：第１特別図柄表示器８および第１飾り変動表示部８ｋのそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、第１特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１６のＳ８２４において出力される。そして、第１飾り図柄を停止させるための第１図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた第１図柄停止コマンドは、図１６のＳ８１８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、第１大当りフラグがセットされている場合には、第１大当り遊技状態が開始されることを示す第１大当り開始コマンドがセットされる。また、第１小当りフラグがセットされている場合には、第１小当り遊技状態が開始されることを示す第１小当り開始コマンドがセットされる。このような第１大当り開始コマンドおよび第１小当り開始コマンドは、第１当り開始コマンドと呼ばれる。ここでセットされた第１当り開始コマンドは、図１６のＳ８１８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、第１大当り遊技状態または第２小当り遊技状態が開始されるときには、第１特別図柄プロセスフラグをＳ１４５に移行するように更新する。そうでないときには、第１特別図柄プロセスフラグをＳ１４０に移行するように更新する。
【０２４１】
第１大入賞口開放前処理（Ｓ１４５）：第１大入賞口２１を開放する制御を開始する。第１大入賞口２１は、ソレノイド７２を駆動して第１特別可変入賞球装置２０を開状態とすることで開放する。また、第１特別図柄プロセスタイマに第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定する等、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御に関するデータを設定し、第１特別図柄プロセスフラグをＳ１４６に移行するように更新する。
【０２４２】
第１大入賞口開放中処理（Ｓ１４６）：第１大当り遊技状態中および第１小当り遊技状態中の各ラウンドの開始条件の成立を確認して第１大入賞口２１を開放する各ラウンドの開始時処理を行なうとともに、ラウンド開始コマンド等の各ラウンドについての表示を行なうための第１演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。そして、各ラウンド中は、第１大入賞口２１への入賞個数の管理等のラウンド中処理を行なう。その後、第１大当り遊技状態中および第２小当り遊技状態中の各ラウンドの終了条件の成立を確認し、終了条件が成立したら、第１大当り遊技状態または第１小当り遊技状態の継続条件の成立を確認する処理を行なうとともに、ラウンド終了コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。継続条件の成立を確認する場合、１５Ｒ大当りについては、大入賞口内に設けられた第１Ｖ入賞スイッチ６４の通過の有無を監視して、第１大当り遊技状態の継続条件が成立したか否かを確認するが、２Ｒ確変大当りおよび小当りの場合は、無条件で継続条件が成立したと判断する。そして、継続条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、次のラウンドに移行させる。また、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態の継続条件が成立しなかった場合、または、１５Ｒ大当り、２Ｒ確変大当りおよび小当りのそれぞれについて全てのラウンドを終えた場合、すなわち、第１当り遊技状態が終了するときには、第１当り遊技状態の終了表示としてのエンディング表示を行なうための第１エンディング表示コマンドを送信するための処理を行なう。そして、第１特別図柄プロセスフラグをＳ１４７に移行するように更新する。
【０２４３】
第１当り終了処理（Ｓ１４７）：第１小当り遊技状態および第１大当り遊技状態が終了するときの表示制御として、前述のようなエンディング表示を演出制御用マイクロコンピュータ８００にさせるための制御を行なう。そして、第１特別図柄プロセスフラグをＳ１４０に移行するように更新する。
【０２４４】
図１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が実行する第２特別図柄プロセス処理（Ｓ８１５）のプログラムの一例を示すフローチャートである。第２特別図柄プロセス処理では、第１表示部および第１特別可変入賞球装置２０等の第１表示部に関連した制御をする処理が実行される。ここでは、第２特別図柄プロセス処理について、第１特別図柄プロセス処理と異なる保留記憶データの処理について主に説明する。
【０２４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、第２特別図柄プロセス処理において、以下のような処理を行なう。まず、第２始動口スイッチ６７がオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１６に入賞する始動入賞が発生していたら（Ｓ５３１）、第２始動口スイッチ通過処理（Ｓ５３２）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ５４０〜Ｓ５４７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２４６】
なお、第２始動口スイッチ通過処理では、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（上限が４つの保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、第２保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、保留記憶数を示す第２保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、前述の大当り判定用のランダムカウンタＲ１および確変判定用のランダムカウンタＲ２から数値データ（乱数）を抽出し、それらを第２保留記憶バッファの抽出順番に対応する（第２保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。このように第２始動口スイッチがオンし、かつ、第２保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立する。なお、数値データを抽出するとは、数値データを生成させるためのカウンタから数値データを読出して、読出した数値データを乱数の値とすることである。
【０２４７】
Ｓ５４０〜Ｓ５４７は、前述したＳ１４０〜Ｓ１４７の処理内容を第１表示部および第１特別可変入賞球装置２０等の第１表示部に関連した制御をするために置換えたものであり、重複した説明は繰返さない。
【０２４８】
第１特別図柄プロセス処理においてＳ１３１，Ｓ１３２が実行され、第２特別図柄プロセス処理においてＳ５３１，Ｓ５３２が実行されることにより、第１始動入賞口１４への始動入賞に基づいて第１特別図柄表示器８の変動表示が実行され、第２始動入賞口１６への始動入賞に基づいて第２特別図柄表示器９の変動表示が実行されることとなる。
【０２４９】
図１９は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（Ｓ１４０）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、第１特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。なお、第１特別図柄通常処理は、第１特別図柄表示器８において第１特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、第１大当り遊技中でもない場合に実行される。
【０２５０】
まず、第２大当り実行中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２１）。第２大当り実行中フラグは、第２特別図柄表示器９に大当り図柄が導出表示されて第２大当り遊技状態（特定遊技状態）が開始するときに第２特別図柄プロセス処理（Ｓ８１５）における第２特別図柄変動処理（図示しない）でセットされ、第２大当り遊技状態（特定遊技状態）が終了するときに第２当り終了処理（Ｓ５４７）でリセットされる。第２大当り実行中フラグがセットされているときには、リターンする。
【０２５１】
一方、第２大当り実行中フラグがセットされていないときには、第１保留記憶カウンタの値を確認し、第１保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２２）。第１保留記憶数が０であれば、リターンする。一方、第１保留記憶数が０でなければ、第１保留記憶カウンタの値と第２保留記憶カウンタの値とを合計することにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値（以下、合計保留記憶数という）を算出する演算を行なう（Ｓ２３）。
【０２５２】
次に、Ｓ２３で算出された合計保留記憶数が、所定数（たとえば、「６」）よりも大きいか否かを判断する（Ｓ２４）。合計保留記憶数が、所定数よりも大きくないと判断されたときは、後述するＳ２７に進む。一方、合計保留記憶数が、所定数よりも大きいと判断されたときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２５）。時短フラグがセットされていないと判断したときは、合計保留記憶数が多くなったときに特別図柄の変動表示時間を短縮する制御として行なわれる記憶変動短縮制御を行なうために用いられるフラグである記憶変動短縮フラグをセットし、後述するＳ２７に進む。一方、時短フラグがセットされていると判断したときは、そのままＳ２７に進む。このように記憶変動短縮フラグがセットされたときには、第１変動パターン設定処理（第２特別図柄通常処理の場合は第２変動パターン設定処理）において変動表示時間が短縮された変動パターンが選択される。これにより、時短状態ではない低確低ベース状態および高確低ベース状態のそれぞれにおいて、合計保留記憶数が所定数よりも多くなったときには、特別図柄の変動表示時間が短縮されることにより、保留記憶数が早期に消化できるようにすることができる。
【０２５３】
Ｓ２７では、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する第１保留記憶バッファに格納されている各乱数（数値データ）を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ２８）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。
【０２５４】
そして、第２大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２９）。第２大当りフラグは、第２特別図柄通常処理（Ｓ５４０）での大当り判定により、第２大当りとすることが決定されたときにセットされ、大当り遊技状態が終了するときに第２当り終了処理（Ｓ５４７）でリセットされる。
【０２５５】
第２大当りフラグがセットされていると判断されたときには、第１表示部での変動表示の結果を強制的にはずれにするために、大当り判定と小当り判定とを行なうＳ３０〜Ｓ３７の処理を行なわないようにしてＳ３８に進む。これにより、第２大当りフラグがセットされているときには、大当り判定および小当り判定が行なわれなくなるので、後述する第１大当りフラグおよび第１小当りフラグがセットされないことにより、変動表示において常にはずれの表示結果が選択されることとなる。これにより、第２表示部において第２大当りとなることが決定されているときには、第１表示部において、強制的にはずれ図柄を変動表示結果として停止表示させることができる。
【０２５６】
一方、第２大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（Ｒ１の抽出データ）を読出し（Ｓ３０）、大当り判定処理を実行する（Ｓ３１）。大当り判定処理においては、次のような処理を行なう。まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する。確変フラグがセットされているとき（確変状態となるときに、後述する図２７の特別遊技処理においてセットされる）には、大当り判定に用いる大当り判定値に確変時大当り判定値として予め定められている複数の値を設定し、確変フラグがセットされていないときには、大当り判定に用いる大当り判定値に非確変時大当り判定値として予め定められている１つの値を設定する。そして、第１特別図柄通常処理のＳ３４で読出した大当り判定用乱数と大当り判定値とを比較し、大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するときに第１大当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに第１大当りとしない（はずれとする）決定を行なう。
【０２５７】
大当り判定処理の結果、第１大当りとすることに決定した場合には（Ｓ３２においてＹ）、第１大当りフラグをセットし（Ｓ３７）、後述するＳ３８に進む。一方、第１大当りとしないことに決定した場合には（Ｓ３２においてＮ）、乱数バッファ領域から小当り判定用乱数（Ｒ７の抽出データ）を読出し（Ｓ３４）、小当り判定処理を実行する（Ｓ３５）。小当り判定処理においては、Ｓ３４で読出した小当り判定用乱数と予め定められた小当り判定値とを比較し、小当り判定用乱数と小当り判定値とが一致するときに第１小当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに小当りとしない決定（はずれとする決定）を行なう。小当り判定処理の結果、小当りとすることに決定した場合には（Ｓ３６においてＹ）、第１小当りフラグをセットし（Ｓ３７）、後述するＳ３８に進む。一方、小当り判定処理の結果、第１小当りとしないことに決定した場合には（Ｓ３６においてＮ）、そのままＳ３８に進む。
【０２５８】
Ｓ３８では、確変フラグの状態と、時短フラグの状態とに基づいて、低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースのうちのどの状態にあるかを判別し、判別した状態に応じた背景画像を選択する。そして、選択した背景画像を示す背景指定コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ３９）。このように背景指定コマンドが設定されると、図１６のＳ８１８において背景指定コマンドが出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ１４１）に対応した値に更新し（Ｓ４０）、リターンする。
【０２５９】
以上の第１特別図柄通常処理においては、第２表示部に大当り表示結果が導出表示されて第２大当り遊技状態が発生したときに第２大当り実行中フラグがセットされて、その大当り遊技状態が終了するまで第２大当り実行中フラグがリセットされないため、その大当り遊技状態が終了するまでは第１特別図柄通常処理（Ｓ１４０）におけるＳ２１でＹが選択され、Ｓ２１以降の処理が実行されない。このように、第２表示部に大当り図柄が導出表示されて第２大当り遊技状態が発生したときには第１表示部で変動表示を開始させない制御が行なわれる。また、第１特別図柄通常処理においては、第２表示部の変動表示の表示結果を大当り表示結果とすることが決定された時から第２大当り遊技状態に制御されるまでの間は、第２大当り実行中フラグがセットされていないが、第２大当りフラグがセットされているので、第１表示部での変動表示については、大当り判定および小当り判定が行なわれずに、強制的にはずれの表示結果とする制御が行なわれる。
【０２６０】
図２０は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ１４１）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、以下のような処理を行なう。
【０２６１】
まず、第１大当りフラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４１）。第１大当りフラグがセットされていないときには、第１小当りフラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４６）。第１小当りフラグがセットされているときには、第１特別図柄の停止図柄として予め定められた小当り図柄（「０」）を決定する（Ｓ４７）。そして、後述するＳ４９に進む。一方、第１小当りフラグがセットされていないときは、変動表示結果をはずれとするときであり、Ｒ３から乱数を抽出し、その抽出値に基づいて第１特別図柄のはずれ図柄を決定する（Ｓ４７）。すなわち、Ｒ３から抽出した乱数に基づいて、複数のはずれ図柄のうちから表示結果として導出表示する第１特別図柄を決定する。そして、後述するＳ４９に進む。
【０２６２】
一方、Ｓ４１により第１大当りフラグがセットされていると判断したときには、始動入賞時にＲ２から抽出し、Ｓ２７により読出したＲ２の抽出値に基づいて、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのうちのどの種類の第１大当り遊技状態にするかという大当り種類の決定と、決定した大当り種類と対応関係にある大当り図柄の決定とを行なう（Ｓ４２）。
【０２６３】
第１大当りのうち、１５Ｒ通常大当りは１５Ｒ第１通常大当りと呼ばれ、１５Ｒ確変大当りＡは１５Ｒ第１確変大当りＡと呼ばれ、１５Ｒ確変大当りＢは１５Ｒ第１確変大当りＢと呼ばれ、２Ｒ確変大当りＡは２Ｒ第１確変大当りＡと呼ばれ、２Ｒ確変大当りＢは２Ｒ第１確変大当りＢと呼ばれる。また、第２大当りのうち、１５Ｒ通常大当りは１５Ｒ第２通常大当りと呼ばれ、１５Ｒ確変大当りＡは１５Ｒ第２確変大当りＡと呼ばれ、１５Ｒ確変大当りＢは１５Ｒ第２確変大当りＢと呼ばれ、２Ｒ確変大当りＡは２Ｒ第２確変大当りＡと呼ばれ、２Ｒ確変大当りＢは２Ｒ第２確変大当りＢと呼ばれる。
【０２６４】
そして、Ｓ４２の判定において確変大当り（１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りＡ、および、２Ｒ確変大当りＢのうちいずれかの大当り）とする決定がされたか否かを判断する（Ｓ４３）。確変大当りとする決定がされたときには、確変大当りの種類に対応する第１確変大当りフラグ（１５Ｒ第１確変大当りＡフラグ、１５Ｒ第１確変大当りＢフラグ、２Ｒ第１確変大当りＡフラグ、および、２Ｒ第１確変大当りＢフラグのうちいずれかのフラグ）をセットし（Ｓ４４）、Ｓ４９に進む。
【０２６５】
ここで、第１確変大当りフラグとは、第１表示部で行なわれる変動表示について確変大当りとする決定がされた旨を示すフラグをいう。一方、確変大当りとしない決定がされたときには、通常大当りとする決定がされたときであるので、第１表示部で行なわれる変動表示について１５Ｒ通常大当りとする決定がされた旨を示すフラグである第１通常大当りフラグ（１５Ｒ第１通常大当りフラグ）をセットし（Ｓ４５）、Ｓ４９に進む。また、第２表示部で行なわれる変動表示について確変大当りとする決定がされたフラグは、第２確変大当りフラグであり、１５Ｒ第２確変大当りＡフラグ、１５Ｒ第２確変大当りＢフラグ、２Ｒ第２確変大当りＡフラグ、および、２Ｒ第２確変大当りＢフラグが設けられている。
【０２６６】
Ｓ４９では、送信する第１図柄情報コマンドを選択する処理が行なわれる。Ｓ４９では、具体的に、次のように第１図柄情報コマンドを選択する。Ｓ４８によりはずれ図柄が決定されたとき、すなわち、第１大当りフラグと第１小当りフラグとのどちらもセットされていないときには、第１図柄情報コマンドとして、前述のはずれ指定コマンドを選択する。また、第１小当りフラグがセットされているときには、第１図柄情報コマンドとして、前述の小当り指定コマンドを選択する。また、第１大当りフラグがセットされているときには、次のように第１図柄情報コマンドを選択する。
【０２６７】
前述の確変第１大当りフラグのうちのいずれのフラグもセットされていないときには、１５Ｒ通常大当り指定コマンドを選択する。また、１５Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは１５Ｒ第１確変大当りＢフラグがセットされているときには、１５Ｒ確変大当り指定コマンドを選択する。また、２Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは２Ｒ第１確変大当りＢフラグがセットされているときには、２Ｒ第１確変大当り指定コマンドを選択する。次に、Ｓ４９により選択された第１図柄情報コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ５０）。このように第１図柄情報コマンドが設定されると、図１６のＳ８１８において第１図柄情報コマンドが出力される。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（Ｓ１４２）に対応した値に更新し（Ｓ４９）、リターンする。
【０２６８】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（Ｓ１４２）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、第１変動パターン設定処理において、以下のような処理を行なう。
【０２６９】
まず、確変フラグ、時短フラグ、および、記憶変動短縮フラグの状態に基づいて、確率・ベース状態に応じた変動パターンデータテーブルを選択する（Ｓ６１）。つまり、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて、現在の状態が低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースのうちのどの確率・ベース状態であるかを判別する。そして、高確高ベース、および、低確高ベースのそれぞれについては、判別した確率・ベース状態に応じて変動パターンデータテーブルを選択する。また、高確低ベース、および、低確低ベースのそれぞれについては、判別した確率・ベース状態と、記憶変動短縮フラグの状態とに応じて変動パターンデータテーブルを選択する。
【０２７０】
たとえば、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて低確低ベースであると判別したときにおいて、記憶変動短縮フラグがセットされていないときは、変動パターンデータテーブルとして、低確低ベース時データテーブルを選択する。一方、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて低確低ベースであると判別したときにおいて、記憶変動短縮フラグがセットされているときは、変動パターンデータテーブルとして、低確高ベース時データテーブルが選択される。これにより、低確低ベース状態において記憶変動短縮フラグがセットされているときは、時短状態と同じ変動パターンが選択されることになる。また、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて高確低ベースであると判別したときにおいて、記憶変動短縮フラグがセットされていないときは、変動パターンデータテーブルとして、高確低ベース時データテーブルを選択する。一方、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて低確低ベースであると判別したときにおいて、記憶変動短縮フラグがセットされているときは、変動パターンデータテーブルとして高確高ベース時データテーブルが選択される。これにより、高確低ベース状態において記憶変動短縮フラグがセットされているときは、時短状態と同じ変動パターンが選択されることになる。また、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて高確高ベースであると判別したときにおいて、記憶変動短縮フラグがセットされていないときは、変動パターンデータテーブルとして、高確高ベース時データテーブルを選択する。
【０２７１】
次に、記憶変動短縮フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ６２）。記憶変動短縮フラグがセットされていると判断されたときは、記憶変動短縮フラグをリセットし（Ｓ６３）、Ｓ６４に進む。一方、記憶変動短縮フラグがセットされていないと判断されたときは、そのままＳ６４に進む。これにより、記憶変動短縮フラグがセットされていることに基づいて短縮変動パターンが選択されるごとに、記憶変動短縮フラグがリセットされることとなる。
【０２７２】
Ｓ６４では、第１大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、第１表示部での変動表示について第１大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ６４）。第１大当りとする決定がされていないと判断されたときは、後述するＳ６６に進む。一方、第１大当りとする決定がされていると判断されたときは、Ｓ６１で選択した変動パターンデータテーブルのうちから、大当りの種類（大当りフラグと確変フラグとに基づいて種類を判別する）に応じた変動パターンデータテーブルを選択し（Ｓ６５）、Ｓ７０に進む。たとえば、１５Ｒ第１通常大当りフラグがセットされているときは、通常大当りとするときであり、１５Ｒ通常大当り決定時データテーブルが選択される。
【０２７３】
また、Ｓ６６に進んだときは、第１小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、第１表示部での変動表示について第１小当りとする決定がされているか否かを判断する。第１小当りとする決定がされていると判断されたときは、Ｓ６１で選択した変動パターンデータテーブルのうちから、小当り決定時に用いる変動パターンデータテーブルを選択し（Ｓ６７）、Ｓ７０に進む。
【０２７４】
一方、Ｓ６６で第１小当りとする決定がされていないと判断されたときは、はずれとするときであり、Ｒ５から乱数を抽出し、その抽出値に基づいてリーチ判定をする（Ｓ６８）。この場合のリーチ判定結果は、リーチフラグ等のデータにより保存される。そして、Ｓ６８でのリーチ判定結果に基づいて、Ｓ６１で選択した変動パターンデータテーブルのうちから、リーチの有無に応じて、はずれ決定時に用いる変動パターンデータテーブルを選択し（Ｓ６９）、Ｓ７０に進む。たとえば、リーチとすることが決定されているときには、リーチはずれ決定時データテーブルが選択され、リーチとしないことが決定されているときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが選択される。
【０２７５】
Ｓ７０では、Ｒ４から乱数を抽出し、その抽出値に基づいて、Ｓ６５，Ｓ６７，Ｓ６９により選択された変動パターンデータテーブルを用いて第１表示部での変動表示における変動パターンである第１変動パターンを選択する。次に、Ｓ７０により選択された第１変動パターンにより指定される演出制御モードを示す第１演出制御モード表示指定フラグをセットする（Ｓ７１）。具体的に、Ｓ７１では、「後通常モード」が指定されるときに通常モード表示指定フラグをセットし、「後時短モード」が指定されるときに時短モード表示指定フラグをセットし、「後確変モード」が指定されるときに確変モード表示指定フラグをセットし、「後ミッションモード」が指定されるときにミッションモード表示指定フラグをセットする。そして、第１特別図柄表示器８において、第１特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行なう（Ｓ７２）。具体的には、第１特別図柄表示器８で特別図柄の変動表示を開始させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図１６のＳ８２４で出力される。そして、Ｓ７０により選択された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ７３）。このように第１変動パターンコマンドが設定されると、図１６のＳ８１８において第１変動パターンコマンドが出力される。そして、選択決定された第１変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示器８において変動表示時間を第１特別図柄プロセスタイマにセットした後、第１特別図柄プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ７４）。第１特別図柄プロセスタイマは、第１特別図柄の変動表示時間を管理するために用いられるタイマである。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動処理（Ｓ１４３）に対応した値に更新し（Ｓ７５）、リターンする。
【０２７６】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動処理（Ｓ１４３）を説明するためのフローチャートである。第１特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、以下のような処理を行なう。
【０２７７】
まず、第２大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８０）。第２大当りフラグがセットされていない場合には、第１特別図柄変動再開フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８１）。第１特別図柄変動再開フラグは、第２大当り遊技状態が実行されているときに中断された第１特別図柄の変動表示を、第２大当り遊技状態が終了したときに再開させるために第２特別図柄プロセス処理によりセットされるフラグであり、詳細については、図２６を用いて後述する。第１特別図柄変動再開フラグがセットされているときには、後述するＳ８２に進む。
【０２７８】
一方、第１特別図柄変動再開フラグがセットされていないときには、第１特別図柄プロセスタイマを１減算し（Ｓ８４）、第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８５）、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８６）。第１大当りフラグがセットされていれば、第１大当り実行中フラグをセットし（Ｓ８７）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（Ｓ１４５）に対応した値に更新し（Ｓ８８）、リターンする。一方、第１大当りフラグがセットされていなければ、そのままＳ８８に進み、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（Ｓ１４４）に対応した値に更新し（Ｓ８８）、リターンする。
【０２７９】
また、前記のＳ８５で第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、第１特別図柄プロセスフラグの値を更新せずにリターンする。すなわち、再び第１特別図柄プロセス処理が実行されると第１特別図柄変動処理が再び行なわれる。また、Ｓ８７で第１大当り実行中フラグがセットされることにより第２特別図柄プロセス処理（Ｓ８１５）で第２特別図柄表示器９における特別図柄の変動表示を中断させる処理が実行される。
【０２８０】
一方、Ｓ８０で第２大当りフラグがセットされていれば、第１中断フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８９）。第１中断フラグがセットされていなければ、第２大当り実行中フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓ９０）、第２大当り実行中フラグがセットされていなければ、前述のＳ８１に進む。一方、第２大当り実行中フラグがセットされていれば、第１中断フラグをセットする（Ｓ９１）。そして、第１特別図柄の変動表示を中断するための設定をする処理を行なう（Ｓ９２）。具体的には、第１特別図柄表示器８で変動表示が行なわれている第１特別図柄の変動表示を中断させてはずれ図柄を停止表示させるための駆動信号がセットされ、その駆動信号が図１６のＳ８２４で出力される。これにより、第１特別図柄表示器８において、第１特別図柄の変動表示が中断されてはずれ図柄が停止表示させられる。次に、第１中断コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）をして（Ｓ９３）、リターンする。第１中断コマンドは、第１飾り変動表示部８ｋでの第１飾り変動表示を中断させる旨を指示するコマンドである。また、Ｓ９３でセットされた第１中断コマンドは、図１６のＳ８１８で演出制御基板８０に送信される。すなわち、Ｓ８０で第２大当り実行中フラグがセットされていると判定すると、Ｓ８４の処理を実行しないため、第１特別図柄プロセスタイマを減算しないとともに、第１中断フラグをセットし、第１中断コマンドを演出制御基板８０に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、第１中断コマンドを受信すると、第１飾り変動表示部８ｋにおける第１飾り変動表示を中断させる制御を実行する。
【０２８１】
このように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８で第１特別変動表示を実行しているときに（第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないとき）に第２大当り実行中フラグがセットされると、変動時間を計測する第１特別図柄プロセスタイマの減算を中断するとともに、演出制御基板８０に第１飾り変動表示の中断を指示するコマンドを送信することにより、第２特別図柄表示器９に大当り表示結果が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が発生してから、その大当り遊技状態が終了するまでは第１特別図柄表示器８における第１特別変動表示および第１飾り変動表示部８ｋにおける第１飾り変動表示を中断させる処理を行なっている。
【０２８２】
また、前述のＳ８１により第１特別図柄変動再開フラグがセットされていると判断されたときは、中断されていた第１特別図柄の変動表示を再開するための設定をする処理を行なう（Ｓ８２）。具体的には、第１特別図柄表示器８で変動表示が中断されている第１特別図柄の変動表示を再開させるための駆動信号がセットされ、その駆動信号が図１６のＳ８２４で出力される。そして、第１特別図柄変動再開フラグをリセットし（Ｓ８３）、Ｓ８４に進む。これにより、中断されていた第１特別図柄プロセスタイマによる変動時間の計測が再開される。
【０２８３】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（Ｓ１４４）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、次のような処理を行なう。
【０２８４】
まず、第１特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行なう（Ｓ１００）。具体的には、第１特別図柄表示器８で変動表示を行なっている第１特別図柄の変動表示を停止させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図１６のＳ８２４で出力される。これにより、第１特別図柄が前述のように決定された停止図柄で停止表示される。さらに、第１図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（Ｓ１０１）。第１図柄停止コマンドは、第１飾り変動表示部８ｋにおける第１飾り図柄の変動表示を停止させる旨を指示するコマンドである。Ｓ１０１でセットされた第１図柄停止コマンドは、図１６のＳ８１８において演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、第１図柄図柄停止コマンドを受信すると、第１飾り変動表示部８ｋにおける第１飾り図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。
【０２８５】
次に、時短状態となっている期間が制限される低確高ベースの状態であるか否かを判断するために、確変フラグがリセット状態で、かつ、時短フラグがセット状態であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。確変フラグがリセットされ、かつ、時短フラグがセットされている状態ではないとき、すなわち、低確高ベース以外の状態であるときには、後述するＳ１０６に進む。一方、確変フラグがリセットされ、かつ、時短フラグがセットされている状態であるとき、すなわち、低確高ベースの状態であるときには、時短カウンタから「１」を減算する（Ｓ１０３）。ここで、時短カウンタとは、低確高ベースの状態における時短状態の継続期間を管理するために用いられる計数手段である。時短カウンタは、図３１を用いて後述する低確高ベース処理において所定数（たとえば、１００回）にセットされ、第１表示部および第２表示部での特別図柄および飾り図柄の変動表示が１回行なわれるごとにＳ１０３により１ずつ減算更新される。
【０２８６】
次に、時短カウンタの値が「０」になっているか否かを判断する（Ｓ１０４）。時短カウンタの値が「０」になっていないときには、後述するＳ１０６に進む。一方、時短カウンタの値が「０」になっているときには、時短状態の終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをリセットし（Ｓ１０５）、Ｓ１０６に進む。
【０２８７】
Ｓ１０６では、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する。Ｓ１０６で第１大当りフラグがセットされているときには、すなわち、第１特別図柄通常処理（Ｓ１４０）におけるＳ３１で大当りと判定されて第１大当りフラグがセットされたときには、第１特別図柄停止図柄設定処理のＳ４２で決定された大当り種類の大当りが開始されることを示す第１大当り開始コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）をし（Ｓ１０７）、後述するＳ１１０に進む。
【０２８８】
Ｓ１０７では、具体的に、次のように第１大当り開始コマンドを選択する。いずれの確変大当りフラグもセットされていないときには、１５Ｒ通常大当り開始指定コマンドを選択する。また、１５Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは１５Ｒ第１確変大当りＢフラグがセットされているときには、１５Ｒ確変大当り開始指定コマンドを選択する。また、２Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは２Ｒ第１確変大当りＢフラグがセットされているときには、２Ｒ確変大当り開始指定コマンドを選択する。
【０２８９】
Ｓ１０７でセットされた第１大当り開始コマンドは、図１６のＳ８１８により演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、第１大当り開始コマンドを受信すると、第１飾り変動表示部８ｋで受信した第１大当り開始コマンドに応じた表示制御を行なう。
【０２９０】
また、Ｓ１０６で第１大当りフラグがセットされていないときには、第１小当りフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１０８）。第１小当りフラグがセットされているときには、第１小当り遊技状態が開始されることを示す当り開始コマンドである第１小当り開始指定コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）をし（Ｓ１０９）、Ｓ１１０に進む。一方、第１小当りフラグがセットされていないときには、変動表示結果がはずれとなるときであるので、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（Ｓ１４０）に対応した値に更新し（Ｓ１１１）、リターンする。また、Ｓ１１０では、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（Ｓ１４５）に対応した値に更新し（Ｓ１１０）、リターンする。
【０２９１】
図２４は、第１特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放前処理（Ｓ１４５）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、次のような処理を行なう。
【０２９２】
まず、２Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは２Ｒ第１確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ第１確変大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ１２０）。２Ｒ第１確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、後述するＳ１２４に進む。一方、２Ｒ第１確変大当りとしない決定がされていると判断されたとき（１５Ｒ第１通常大当り、１５Ｒ第１確変大当りＡ、１５Ｒ第１確変大当りＢ、または、第１小当りとする決定がされているとき）は、第１小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、第１小当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ１２１）。
【０２９３】
第１小当りとする決定がされていないとき、すなわち、１５Ｒ第１通常大当り、１５Ｒ第１確変大当りＡ、または１５Ｒ第１確変大当りＢとする決定がされているときには、最大限１５ラウンドで繰返し継続制御が行なわれるときであるので、ラウンド回数の上限値データを１５回に設定し（Ｓ１２２）、各ラウンドにおける第１大入賞口２１の開放時間の上限値データを３０秒に設定し（Ｓ１２３）、後述するＳ１２６に進む。これにより、第１大入賞口開放中処理において実行されるラウンドの上限回数が１５となり、各ラウンドにおける開放時間の最大時間が３０秒間となる。一方、第１小当りとする決定がされていると判断されたときは、Ｓ１２４に進む。
【０２９４】
Ｓ１２４では、第１大入賞口２１の開放回数に相当するラウンド回数の上限値データを２回に設定し、第１大入賞口２１の各開放回における第１大入賞口２１の開放時間の上限値データを１秒に設定し（Ｓ１２５）、Ｓ１２６に進む。これにより、２Ｒ第１確変大当りＡ、および、２Ｒ第１確変大当りＢのそれぞれについては、第１大入賞口開放中処理において実行されるラウンドの上限回数、すなわち、第１大入賞口２１の開放回数が２回となり、第１大入賞口２１の各開放回における開放時間が１秒間となり、第１小当りについては、第１大入賞口開放中処理において実行されるラウンドの上限回数に相当する第１大入賞口２１の開放回数が２回となり、第１大入賞口２１の各開放回における開放時間が１秒間となる。
【０２９５】
Ｓ１２６では、前述したラウンド回数の上限値および開放時間の上限値の他に、第１大当り遊技状態の制御に必要となるデータを設定する。一例として、第１大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間は、Ｓ１２６により設定される。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放中処理（Ｓ１４６）に対応した値に更新し（Ｓ１２７）、リターンする。
【０２９６】
図２５は、第１特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放中処理（Ｓ１４６）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、次のような処理を行なう。
【０２９７】
まず、第１小当り遊技状態で２Ｒ第１確変大当りの第２ラウンドに相当する２回目の第１特別可変入賞球装置２０の開放動作が終了したか否かに基づいて、第１小当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する（Ｓ１６０）。第１小当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、後述するＳ１８０に進む。
【０２９８】
一方、第１小当り遊技状態の終了時ではないと判断されたときは、第１大入賞口開放前処理において設定された第１大当り遊技状態での最終ラウンド（上限回数のラウンドであって、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ第１確変大当りでは１５回、２Ｒ第１確変大当りでは２回）に至るまでに第１大当り遊技状態が継続せずにラウンドが終了したこと、または、第１大入賞口開放前処理において設定された第１大当り遊技状態での最終ラウンドが終了したことに基づいて、第１大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する（Ｓ１６１）。第１大当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、後述するＳ１７０に進む。一方、第１大当り遊技状態の終了時ではないと判断されたときは、各ラウンド（第１小当り遊技状態の場合は各開放回に相当）の開始条件の成立時であるか否かを判断する（Ｓ１６２）。
【０２９９】
Ｓ１６２では、たとえば、第１大当り遊技状態（または第１小当り遊技状態）の開始時からの時間が定められた第１ラウンドの開始タイミングとなったとき、または、ラウンドごとに時間が予め定められているラウンド間のインターバル期間が終了するタイミングとなったときのように、各ラウンドの予め定められた開始タイミングとなったときに、各ラウンドの開始条件が成立したと判断する。
【０３００】
各ラウンドの開始条件の成立時ではないと判断したときは、後述するＳ１６５に進む。一方、各ラウンドの開始条件の成立時であると判断したときは、第１大入賞口を開放する等の各ラウンド（第１小当り遊技状態の場合は各開放回に相当）の開始時に行なう処理を実行する（Ｓ１６３）。そして、各ラウンド（第１小当り遊技状態の場合は各開放回に相当）のラウンド開始コマンド（たとえば、第３ラウンドであれば、第３ラウンドのラウンド開始コマンド）を送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ１６４）。このようにラウンド開始コマンドが設定されると、図１６のＳ８１８においてラウンド開始コマンドが出力される。Ｓ１６４の後、Ｓ１６５に進む。
【０３０１】
Ｓ１６５では、各ラウンドにおけるラウンド開始時およびラウンド終了時以外の状態であるラウンド中（第１小当り遊技状態の場合は開放回中）の状態であるか否かを判断する。ラウンド中の状態であれば、たとえば、ラウンド中（第１小当り遊技状態の場合は開放回中）における第１大入賞口への入賞個数の計数等の各ラウンド中に行なう処理を実行し（Ｓ１６６）、Ｓ１６７に進む。一方、ラウンド中（第１小当り遊技状態の場合は開放回中）の状態でなければ、そのままＳ１６７に進む。
【０３０２】
Ｓ１６７では、各ラウンド（第１小当り遊技状態の場合は開放回に相当）の終了条件の成立時であるか否かを判断する。Ｓ１６７においては、たとえば、前述したようなラウンド中における第１大入賞口２１への所定個数（１０個）の入賞があったとき、または、前述した第１大入賞口開放前処理において設定した第１大入賞口開放時間の上限値が経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときのように、ラウンド（第１小当り遊技状態の場合は開放回に相当）の予め定められた終了タイミングとなったときに、各ラウンド（第１小当り遊技状態の場合は開放回に相当）の終了条件が成立したと判断する。
【０３０３】
Ｓ１６７では、各ラウンドの終了条件の成立時ではないと判断したときは、リターンする。一方、各ラウンドの終了条件の成立時であると判断したときは、第１大入賞口２１を閉塞し、第１大当り遊技状態を次のラウンド（第１小当り遊技状態の場合は次の開放回に相当）に継続させるための条件が成立したか否かを確認する等の各ラウンドの終了時に行なう処理を実行する（Ｓ１６８）。継続条件の成立を確認する場合、１５Ｒ第１大当りについては、第１大入賞口内に設けられたＶ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、第１大当り遊技状態の継続条件が成立したか否かを確認するが、２Ｒ第１確変大当りおよび第１小当りの場合は、無条件で継続条件が成立したと判断する。そして、各ラウンドのラウンド終了コマンド（たとえば、第３ラウンドであれば、第３ラウンドのラウンド終了コマンド）を送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ１６９）。このようにラウンド終了コマンドが設定されると、図１６のＳ８１８においてラウンド終了コマンドが出力される。Ｓ１６９の後、リターンする。
【０３０４】
前述のようにＳ１６１で第１大当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、第１大当り遊技状態終了時に行なわれるエンディング表示の内容を指定するエンディング表示コマンドを選択する（Ｓ１７０）。
【０３０５】
次に、Ｓ１７０でのコマンドの選択方法を説明する。まず、２Ｒ第１確変大当りＡフラグ、２Ｒ第１確変大当りＢフラグ、および、第１小当りフラグのうちのいずれもがセットされていないとき、すなわち、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当りＡ、および、１５Ｒ第１確変大当りＢのうちいずれかとなったときには、次のようにコマンドが選択される。通常モード表示指定フラグがセットされているときには、１５Ｒ大当り遊技状態の終了時において後に通常モードとなる表示をすることを指定する１５Ｒ大当り終了表示・通常モード表示指定コマンドを選択する。時短モード表示指定フラグがセットされているときには、１５Ｒ大当り遊技状態の終了時において後に時短モードとなる表示をすることを指定する１５Ｒ大当り終了表示・時短モード表示指定コマンドを選択する。前述した確変モード表示指定フラグがセットされているときには、１５Ｒ大当り遊技状態の終了時において後に確変モードとなる表示をすることを指定する１５Ｒ大当り終了表示・確変モード表示指定コマンドを選択する。前述したミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、１５Ｒ大当り遊技状態の終了時において後にミッションモードとなる表示をすることを指定する１５Ｒ大当り終了表示・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。
【０３０６】
２Ｒ第１確変大当りとなったときには、次のようにコマンドが選択される。確変モード表示指定フラグがセットされているときには、２Ｒ確変大当り遊技状態の終了時において後に確変モードとなる表示をすることを指定する２Ｒ第１確変大当り終了表示・確変モード表示指定コマンドを選択する。ミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、２Ｒ確変大当り遊技状態の終了時において後にミッションモードとなる表示をすることを指定する２Ｒ第１確変大当り終了表示・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。
【０３０７】
そして、Ｓ１７０により選択されたエンディング表示コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ１７１）。Ｓ１７１でセットされたエンディング表示コマンドは、図１６のＳ８１８により演出制御基板８０に送信される。
【０３０８】
次に、２Ｒ第１確変大当りフラグがセットされているか否かを確認することに基づいて、２Ｒ第１確変大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する（Ｓ１７５）。２Ｒ第１確変大当り遊技状態の終了時ではないと判断したときは、当り終了タイマに第１大当り終了表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより当り終了タイマをスタートさせ（Ｓ１７６）、第１大当り終了表示を開始させる（Ｓ１７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理（Ｓ１４７）に対応した値に更新し（Ｓ１８４）、リターンする。
【０３０９】
一方、Ｓ１７５により２Ｒ第１確変大当り遊技状態の終了時であると判断したときには、当り終了タイマに２Ｒ第１確変大当りの終了時に当り終了後の演出制御モードの表示等を行なうチャンス目当り終了時表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより当り終了タイマをスタートさせ（Ｓ１７８）、チャンス目当り終了時表示を開始させる（Ｓ１７９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理（Ｓ１４７）に対応した値に更新し（Ｓ１８４）、リターンする。
【０３１０】
また、前述のＳ１６０により第１小当り遊技状態の終了時であると判断されたときに進むＳ１８０では、第１小当り遊技状態終了時に行なわれるエンディング表示の内容を指定するエンディング表示コマンドを選択する（Ｓ１８０）。
【０３１１】
次に、Ｓ１８０でのコマンドの選択方法を説明する。時短モード表示指定フラグがセットされているときには、第１小当り遊技状態の終了時において後に時短モードとなる表示をすることを指定する第１小当り終了表示・時短モード表示指定コマンドを選択する。確変モード表示指定フラグがセットされているときには、第１小当り遊技状態の終了時において後に確変モードとなる表示をすることを指定する第１小当り終了表示・確変モード表示指定コマンドを選択する。ミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、第１小当り遊技状態の終了時において後にミッションモードとなる表示をすることを指定する第１小当り終了表示・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。
【０３１２】
そして、Ｓ１８０により選択されたエンディング表示コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ１８１）。Ｓ１８１でセットされたエンディング表示コマンドは、図１６のＳ１８により演出制御基板８０に送信される。そして、当り終了タイマに第１小当り終了時に当り終了後の演出制御モードの表示等を行なうチャンス目当り終了時表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより当り終了タイマをスタートさせ（Ｓ１８２）、チャンス目当り終了時表示を開始させる（Ｓ１８３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理（Ｓ１４７）に対応した値に更新し（Ｓ１８４）、リターンする。
【０３１３】
図２６は、第１特別図柄プロセス処理における第１当り終了処理（Ｓ１４７）を示すフローチャートである。第１当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、次のような処理を行なう。
【０３１４】
まず、前述のように時間がセットされた第１当り終了タイマを減算更新する（Ｓ１９１）。そして、第１当り終了タイマがタイムアウト（値が「０」となったこと）したか否かを判断する（Ｓ１９２）。第１当り終了タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、前述のようなエンディング表示を行なっている期間であり、リターンする。これにより、第１当り終了タイマは、第１当り終了処理が実行されるごとに減算更新されることにより第１当り終了表示の計時を行なう。一方、第１当り終了タイマがタイムアウトしたときには、特別遊技状態としての確変状態を含む確率・ベース状態を管理する処理である特別遊技処理を行なう（Ｓ１９３）。特別遊技処理の処理内容については、図２７〜図３１を用いて後述する。
【０３１５】
そして、第１大当り実行中フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１９４）。第１大当り実行中フラグがセットされていると判断されたときは、第１大当り実行中フラグをリセットし（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。これにより第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（Ｓ５４０）により第２特別図柄表示器９での特別図柄の変動を開始させる処理と、第２特別図柄変動処理（Ｓ５４３）により第２特別図柄の変動時間を計測する第２特別図柄プロセスタイマの減算処理とが実行可能な状態になる。一方、第１大当り実行中フラグがセットされていないと判断されたときは、そのままＳ１９６に進む。
【０３１６】
Ｓ１９６では、第１大当りフラグ、１５Ｒ第１確変大当りフラグ、２Ｒ第１確変大当りフラグ、および、第１小当りフラグ等の第１表示部での当りに関連するフラグ（第１当りフラグ）をリセットする（Ｓ１９６）。
【０３１７】
そして、第２特別図柄プロセス処理（Ｓ８１５）における第２特別図柄変動処理（Ｓ５４３）でセットされ得る第２中断フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１９７）。第２中断フラグがセットされていないときには、そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（Ｓ１４０）に対応した値に更新し（Ｓ２０１）、リターンする。
【０３１８】
一方、第２中断フラグがセットされているときには、第２再開コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ１９８）。ここで、第２再開コマンドとは、第２飾り変動表示部９ｋで中断している第２飾り変動表示の再開を指示するコマンドである。第２再開コマンドを送信するのは、第１特別図柄表示器８側で発生した第１大当り遊技状態によって中断された第２飾り変動表示部９ｋ側での変動表示を再開させるためである。Ｓ１９８でセットされた第２再開コマンドは、図１６のＳ８１８により演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、第２再開コマンドを受信すると、第２飾り変動表示部９ｋにおける第２飾り変動表示を再開する制御を行なう。
【０３１９】
そして、第２中断フラグをリセットする（Ｓ１９９）。次に、図２２の第１特別図柄変動処理と同様の処理を行なう第２特別図柄変動処理において、第１大当りの発生により前述のように中断されていた第２特別図柄の変動表示を再開するためのフラグとして、第２特別図柄変動再開フラグをセットする。（Ｓ２００）、Ｓ２０１に進み、これにより、第２特別図柄変動処理において、Ｓ８１〜Ｓ８３に対応する処理が行なわれることにより、第１大当りの発生により前述のように中断されていた第２特別図柄の変動表示が再開される。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（Ｓ１４０）に対応した値に更新し（Ｓ２０１）、リターンする。
【０３２０】
図２７は、第１当り終了処理および第２当り終了処理のそれぞれにより実行される特別遊技処理（Ｓ１９３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別遊技処理において、以下のような処理を行なう。
【０３２１】
まず、確変フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５０１）。確変フラグがセットされていると判断したときは、後述するＳ５０５に進む。一方、確変フラグがセットされていないと判断したときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５０２）。
【０３２２】
時短フラグがセットされていないと判断したときは、確変フラグと時短フラグとがともにセットされていないので、低確低ベースの状態であると判断し、低確低ベース状態を管理するための低確低ベース処理を実行する（Ｓ５０３）。そして、リターンする。一方、時短フラグがセットされていると判断したときは、確変フラグがセットされておらず時短フラグがセットされているので、低確高ベースの状態であると判断し、低確高ベース状態を管理するための低確高ベース処理を実行する（Ｓ５０４）。そして、リターンする。
【０３２３】
また、確変フラグがセットされていると判断されてＳ５０５に進んだときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する。時短フラグがセットされていると判断したときは、確変フラグと時短フラグとがともにセットされているので、高確高ベースの状態であると判断し、高確高ベース状態を管理するための高確高ベース処理を実行する（Ｓ５０６）。そして、リターンする。一方、時短フラグがセットされていないと判断したときは、確変フラグがセットされ時短フラグがセットされていないので、高確低ベースの状態であると判断し、高確低ベース状態を管理するための高確低ベース処理を実行する（Ｓ５０７）。そして、リターンする。
【０３２４】
図２８は、特別遊技処理における低確低ベース処理（Ｓ５０３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、低確低ベース処理において、以下のような処理を行なう。
【０３２５】
まず、１５Ｒ第１通常大当りフラグまたは１５Ｒ第２通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ通常大当りとする決定がされたか否かを判断する（Ｓ７０１）。具体的に、Ｓ７０１では、該当するフラグがセットされているとき、すなわち、前述のＳ４２のような大当り種類を決定する処理において、判断対象の種類の大当りとする決定がされたときに、そのような種類の大当りとされたと判断する（以下に説明する特別遊技処理における各種大当り種類の判断についても同様）。１５Ｒ通常大当りとする決定がされたと判断したときは、リターンする。これにより、低確低ベースの状態で１５Ｒ第１通常大当りまたは１５Ｒ第２通常大当りとなったときには、確率・ベース状態がそのままで低確低ベースの状態が継続される。一方、１５Ｒ通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、１５Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは１５Ｒ第２確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされたか否かを判断する（Ｓ７０２）。
【０３２６】
１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされていないと判断したときは、１５Ｒ第１確変大当りＢフラグまたは１５Ｒ第２確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされたか否かを判断する（Ｓ７０３）。１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされていないと判断したときは、２Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは２Ｒ第２確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＡとする決定がされたか否かを判断する（Ｓ７０４）。２Ｒ確変大当りＡとする決定がされていないと判断したときは、２Ｒ第１確変大当りＢフラグまたは２Ｒ第２確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＢとする決定がされたか否かを判断する（Ｓ７０５）。
【０３２７】
Ｓ７０２により１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされたと判断したとき、Ｓ７０３により１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされたと判断したとき、および、Ｓ７０５により２Ｒ確変大当りＢとする決定がされたと判断したときのそれぞれにおいては、確変フラグをセットし（Ｓ７０６）、時短フラグのリセット状態を維持して（Ｓ７０７）リターンする。これにより、低確低ベースの状態において、１５Ｒ第１確変大当りＡ、１５Ｒ第２確変大当りＡ、１５Ｒ第１確変大当りＢ、１５Ｒ第２確変大当りＢ、２Ｒ第１確変大当りＢ、および、２Ｒ第２確変大当りＢのいずれかとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態が高確低ベースの状態に移行する。
【０３２８】
また、Ｓ７０４により２Ｒ確変大当りＡとする決定がされたと判断したときは、確変フラグをセットし（Ｓ７０８）、時短フラグをセットして（Ｓ７０９）リターンする。これにより、低確低ベースの状態において、２Ｒ第１確変大当りＡまたは２Ｒ第２確変大当りＡとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態に移行する。また、Ｓ７０５により２Ｒ確変大当りＢとする決定がされていないと判断したとき、すなわち、第１小当りまたは第２小当りとする決定がされたときには、リターンする。これにより、低確低ベースの状態において、第１小当りまたは第２小当りとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態がそのまま低確低ベースの状態で継続される。
【０３２９】
図２９は、特別遊技処理における高確低ベース処理（Ｓ５０７）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、高確低ベース処理において、以下のような処理を行なう。
【０３３０】
まず、１５Ｒ第１通常大当りフラグまたは１５Ｒ第２通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ通常大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７１１）。１５Ｒ通常大当りとする決定がされていると判断したときは、確変フラグをリセットし（Ｓ７１６）、時短フラグをセットし（Ｓ７１７）、さらに、時短カウンタをセットして（Ｓ７１８）リターンする。これにより、高確低ベースの状態で１５Ｒ第１通常大当りまたは１５Ｒ第２通常大当りとなったときには、確率・ベース状態が低確高ベースの状態に移行し、時短カウンタによる変動表示の回数の計数が開始される。
【０３３１】
一方、１５Ｒ通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、１５Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは１５Ｒ第２確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７１２）。１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされていないと判断したときは、１５Ｒ第１確変大当りＢフラグまたは１５Ｒ第２確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７１３）。１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされていないと判断したときは、２Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは２Ｒ第２確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＡとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７１４）。２Ｒ確変大当りＡとする決定がされていないと判断したときは、２Ｒ第１確変大当りＢフラグまたは２Ｒ第２確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＢとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７１５）。
【０３３２】
Ｓ７１２により１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされていると判断したとき、Ｓ７１４により２Ｒ確変大当りＡとする決定がされていると判断したとき、および、Ｓ７１５により２Ｒ確変大当りＢとする決定がされていると判断したときのそれぞれにおいては、確変フラグのセット状態を維持し（Ｓ７１９）、時短フラグをセットして（Ｓ７２０）リターンする。これにより、高確低ベースの状態において、１５Ｒ第１確変大当りＡ、１５Ｒ第２確変大当りＡ、２Ｒ第１確変大当りＡ、２Ｒ第２確変大当りＡ、２Ｒ第１確変大当りＢ、および、２Ｒ第２確変大当りＢのいずれかとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態に移行する。
【０３３３】
また、Ｓ７１３により１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされていると判断したときは、リターンする。これにより、高確低ベースの状態において、１５Ｒ第１確変大当りＢまたは１５Ｒ第２確変大当りＢとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態が高確低ベースの状態で継続される。また、Ｓ７１５により２Ｒ確変大当りＢとする決定がされていないと判断したとき、すなわち、第１小当りまたは第２小当り小当りとする決定がされているときには、リターンする。これにより、高確低ベースベースの状態において、第１小当りまたは第２小当りとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態がそのままで高確低ベースの状態が継続される。
【０３３４】
図３０は、特別遊技処理における高確高ベース処理（Ｓ５０６）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、高確高ベース処理において、以下のような処理を行なう。
【０３３５】
まず、１５Ｒ第１通常大当りフラグまたは１５Ｒ第２通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ通常大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７２１）。１５Ｒ通常大当りとする決定がされていると判断したときは、確変フラグをリセットし（Ｓ７２２）、時短フラグのセット状態を維持し（Ｓ７２３）、さらに、時短カウンタをセットして（Ｓ７２４）リターンする。これにより、高確高ベースの状態で１５Ｒ第１通常大当りまたは１５Ｒ第２通常大当りとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態が低確高ベースの状態に移行し、時短カウンタによる変動表示の回数の計数が開始される。
【０３３６】
一方、１５Ｒ通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、リターンする。これにより、高確高ベースの状態において、１５Ｒ第１確変大当りＡ、１５Ｒ第２確変大当りＡ、１５Ｒ第１確変大当りＢ、１５Ｒ第２確変大当りＢ、２Ｒ第１確変大当りＡ、２Ｒ第２確変大当りＡ、２Ｒ第１確変大当りＢ、２Ｒ第２確変大当りＢ、および、小当りのいずれかとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態で継続される。
【０３３７】
図３１は、特別遊技処理における低確高ベース処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、低確高ベース処理において、以下のような処理を行なう。
【０３３８】
まず、１５Ｒ第１通常大当りフラグまたは１５Ｒ第２通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ通常大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７３１）。１５Ｒ通常大当りとする決定がされていると判断したときは、確変フラグのリセット状態を維持し（Ｓ７３６）、時短フラグをリセットし（Ｓ７３７）、さらに、時短カウンタをリセットして（Ｓ７３８）リターンする。これにより、低確高ベースの状態において、１５Ｒ第１通常大当りまたは１５Ｒ第２通常大当りとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態が低確低ベースの状態に移行する。
【０３３９】
一方、１５Ｒ通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、１５Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは１５Ｒ第２確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７３２）。１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされていないと判断したときは、１５Ｒ第１確変大当りＢフラグまたは１５Ｒ第２確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７３３）。１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされていないと判断したときは、２Ｒ第１確変大当りＡフラグまたは２Ｒ第２確変大当りＡフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＡとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７３４）。２Ｒ確変大当りＡとする決定がされていないと判断したときは、２Ｒ第１確変大当りＢフラグまたは２Ｒ第２確変大当りＢフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りＢとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ７３５）。
【０３４０】
Ｓ７３２により１５Ｒ確変大当りＡとする決定がされていると判断したとき、Ｓ７３３により１５Ｒ確変大当りＢとする決定がされていると判断したとき、Ｓ７３４により２Ｒ確変大当りＡとする決定がされていると判断したとき、および、Ｓ７３５により２Ｒ確変大当りＢとする決定がされていると判断したときのそれぞれにおいては、確変フラグをセットし（Ｓ７３９）、時短フラグのセット状態を維持して（Ｓ７４０）リターンする。これにより、低確高ベースの状態において、１５Ｒ第１確変大当りＡ、１５Ｒ第２確変大当りＡ、１５Ｒ第１確変大当りＢ、１５Ｒ第２確変大当りＢ、２Ｒ第１確変大当りＡ、２Ｒ第２確変大当りＡ、２Ｒ第１確変大当りＢ、および、２Ｒ第２確変大当りＢのいずれかとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態に移行する。
【０３４１】
また、Ｓ７３５により２Ｒ確変大当りＢとする決定がされていないと判断したとき、すなわち、第１小当りまたは第２小当りとするとする決定がされているときには、リターンする。これにより、低確高ベースの状態において、第１小当りまたは第２小当りとなったときには、図７に示すように確率・ベース状態がそのままで低確高ベースの状態が継続される。
【０３４２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８００の動作を説明する。図３２は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ２０１）。
【０３４３】
初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの監視を行なう（Ｓ２０２）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」がセットされる。Ｓ２０２において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの値をクリアし（Ｓ２０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３４４】
タイマ割込は、たとえば３３ｍｓ毎に発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０３４５】
演出制御処理においては、まず、タイマ割込フラグをクリアし、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ２０４）。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（Ｓ２０５）。コマンド解析処理の内容については、図３３を用いて後述する。次いで、第１演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ２０６）。第１演出制御プロセス処理の内容については、図３４を用いて後述する。第１演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して第１飾り変動表示部８ｋの表示制御を含む演出制御を実行する。次に、第２演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ２０７）。第２演出制御プロセス処理の内容については、図３５を用いて後述する。第２演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して第２飾り変動表示部９ｋの表示制御を含む演出制御を実行する。
【０３４６】
次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ２０８）。乱数更新処理においては、たとえば、前述のランダムカウンタＲＵ−１〜ＲＵ−３およびＲＴ等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、Ｓ２０２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は、演出制御用マイクロコンピュータ８００の割込端子に入力されている。たとえば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ８００においてＩＮＴ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した演出制御コマンドデータを、ＲＡＭに設けられたコマンド受信バッファに格納する。
【０３４７】
次に、図３２のＳ２０５によるコマンド解析処理を説明する。図３３は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３４８】
コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し（Ｓ２１１）、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す（Ｓ２１２）。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の図柄情報コマンド（第１図柄情報コマンド、第２図柄情報コマンド）であるか否かを判断する（Ｓ２１３）。図柄情報コマンドであるときには、図柄情報コマンドが示す図柄情報のデータをＲＡＭ８５に設けられた図柄情報格納エリアに格納する（Ｓ２１４）。次に、受信した図柄情報コマンドが大当りに関する情報または小当りに関する情報を示すときには、当り情報として、図柄情報コマンドが示す大当りについての情報（１５Ｒ第１通常大当り、１５Ｒ第２通常大当り、１５Ｒ第１確変大当りＡ、１５Ｒ第２確変大当りＡ、１５Ｒ第１確変大当りＢ、１５Ｒ第２確変大当りＢ、２Ｒ第１確変大当りＡ、２Ｒ第２確変大当りＡ、２Ｒ第１確変大当りＢ、２Ｒ第２確変大当りＢの情報等）または小当り関する情報（第１小当り、第２小当り等）をＲＡＭ８５に設けられた当り情報格納エリアに格納する（Ｓ２１５）。
【０３４９】
そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである図柄情報受信フラグをセットする（Ｓ２１６）。そして、Ｓ２１１に戻る。
【０３５０】
なお、Ｓ２１４において図柄情報コマンドが示す図柄情報のデータを格納するとともに、Ｓ２１６により受信したコマンドを特定可能な受信フラグである図柄情報受信フラグをセットする例を示した。しかし、これに限らず、図柄情報受信フラグが、受信した図柄情報コマンドを特定可能であるので、受信した図柄情報コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定する場合には、前述のＳ２１４，Ｓ２１５を設けないようにしてもよい。逆に、Ｓ２１４により格納された情報に基づいて、受信した図柄情報コマンドの種類を特定可能とする場合には、Ｓ２１６は設けなくてもよい。
【０３５１】
Ｓ２１３で図柄情報コマンドではないと判断したときは、読出した受信コマンドが変動パターンコマンド（第１変動パターンコマンド、第２変動パターンコマンド）であるか否かを判断する（Ｓ２１７）。変動パターンコマンドであるときには、変動パターンコマンドが示す変動パターンを特定するデータを、ＲＡＭ８５に設けられた変動パターンデータ格納エリアに格納する（Ｓ２１８）。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである変動パターン受信フラグをセットし（Ｓ２１９）、Ｓ２１１に戻る。なお、変動パターン受信フラグが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定する場合には、前述のＳ２１８は設けなくてもよい。逆に、Ｓ２１８により格納された情報に基づいて、受信した変動パターンコマンドの種類を特定する場合には、Ｓ２１９は設けなくてもよい。
【０３５２】
また、読出した受信コマンドが前述の当り開始コマンド（第１当り開始コマンド、第２当り開始コマンド）であるか否かを判断する（Ｓ２２０）。当り開始コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである当り開始コマンド受信フラグをセットする（Ｓ２２１）。そして、当り情報として、受信した当り開始コマンドが示す大当りについての情報（１５Ｒ第１通常大当り、１５Ｒ第２通常大当り、１５Ｒ第１確変大当りＡ、１５Ｒ第２確変大当りＡ、１５Ｒ第１確変大当りＢ、１５Ｒ第２確変大当りＢ、２Ｒ第１確変大当りＡ、２Ｒ第２確変大当りＡ、２Ｒ第１確変大当りＢ、２Ｒ第２確変大当りＢの情報等）または小当り関する情報（第１小当り、第２小当り等）をＲＡＭ８５に設けられた当り情報格納エリアに、前述のＳ２１４とは別に格納する（Ｓ２２２）。なお、当り開始コマンド受信フラグが、受信した当り開始コマンドを特定可能であるので、受信した当り開始コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定する場合には、前述のＳ２２２は設けなくてもよい。逆に、Ｓ２２２により格納された情報に基づいて、受信した当り開始コマンドの種類を特定する場合には、Ｓ２２１は設けなくてもよい。
【０３５３】
また、読出した受信コマンドが前述のエンディング表示コマンド（第１エンディング表示コマンド、第２エンディング表示コマンド）であるか否かを判断する（Ｓ２２３）。エンディング表示コマンドであるときには、エンディング情報として、エンディング表示コマンドが示すエンディング表示の種類を示すデータを、ＲＡＭ８５に設けられたエンディング表示データ格納エリアに格納する（Ｓ２２４）。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグであるエンディング表示コマンド受信フラグをセットし（Ｓ２２５）、Ｓ２１１に戻る。なお、エンディング表示コマンド受信フラグが、受信したエンディング表示コマンドを特定可能であるので、受信したエンディング表示コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定する場合には、前述のＳ２２４は設けなくてもよい。逆に、Ｓ２２４により格納された情報に基づいて、受信したエンディング表示コマンドの種類を特定する場合には、Ｓ２２５は設けなくてもよい。
【０３５４】
また、前述のＳ２２３において受信コマンドがエンディング表示コマンドではないと判断されたときには、その他の受信コマンドが背景指定コマンド（第１背景指定コマンド、第２背景指定コマンド）であるか否かを判断する（Ｓ２２６）。背景指定コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである背景指定コマンド受信フラグをセットし（Ｓ２２７）、Ｓ２１１に戻る。
【０３５５】
また、前述のＳ２２６において受信コマンドが背景指定コマンドではないと判断されたとき（前述した各種コマンド以外のその他のコマンドであるとき）には、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし（Ｓ２２８）、Ｓ２１１に戻る。すなわち、Ｓ２２８は、前述した図柄情報コマンド、変動パターンコマンド、当り開始コマンド、エンディング表示コマンド、および、背景指定コマンド以外の各種コマンドの受信に対応した処理をまとめて示したものである。
【０３５６】
次に、図３２のＳ２０６による第１演出制御プロセス処理および図３２のＳ２０７による第２演出制御プロセス処理について説明する。第１演出制御プロセス処理および第２演出制御プロセス処理の処理内容は、第１演出制御プロセス処理が第１飾り変動表示部８ｋを対象として処理を行ない、第２演出制御プロセス処理が第２飾り変動表示部９ｋを対象として処理を行なう点で異なるが、処理の対象となる表示部を制御するための処理内容は同様である。このため、以下に説明する第１演出制御プロセス処理の処理内容は、第１演出制御プロセス処理での第１飾り変動表示部８ｋおよびそれに関連する装置という処理対象を第２飾り変動表示部９ｋおよびそれに関連する装置という処理対象に置換え、かつ、第１演出制御プロセス処理で用いる各種フラグ等のデータを第２演出制御プロセス処理で用いる各種フラグ等のデータに置換えることで、第２演出制御プロセス処理の処理内容となる。
【０３５７】
図３４は、図３２のＳ２０６による第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ４００〜Ｓ４０６のうちいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０３５８】
第１変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ４００）：第１変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、第１変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、第１演出制御プロセスフラグの値をＳ４０１に応じた値に更新する。
【０３５９】
第１図柄変動開始処理（Ｓ４０１）：第１飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、大当り図柄の組合せ、および、チャンス目の表示結果等の変動表示の停止図柄を決定する。そして、第１変動パターンコマンドに応じて、図８〜図１０に示すように複数予め定められている変動パターンから、実際に第１飾り変動表示部８ｋでの変動表示に使用する変動パターンを決定する。また、決定した変動パターンに応じて変動時間を設定し、第１飾り変動表示部８ｋにおける第１飾り図柄（左，右，中図柄）の変動を開始させる。その後、第１演出制御プロセスフラグの値をＳ４０２に応じた値に更新する。第１図柄変動開始処理の内容については、図３６を用いて後述する。
【０３６０】
第１図柄変動中処理（Ｓ４０２）：第１飾り変動表示部８ｋでの飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、第１飾り図柄の左，右，中図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、第１演出制御プロセスフラグの値をＳ４０３に応じた値に更新する。第１図柄変動中処理の内容については、図４０を用いて後述する。
【０３６１】
第１図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）：第１変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して第１飾り図柄の全図柄停止を指示するコマンド（第１図柄停止コマンド）を受信したら、第１飾り変動表示部８ｋでの第１飾り図柄の変動を停止し、停止図柄を表示する制御を行なう。その後、第１飾り変動表示部８ｋでの第１飾り図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せとなるときは、第１演出制御プロセスフラグの値をＳ４０４に応じた値に更新し、第１飾り変動表示部８ｋでの第１飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄の組合せとなるときは、第１演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する。
【０３６２】
第１当り表示処理（Ｓ４０４）：第１飾り変動表示部８ｋでの飾り図柄の変動時間の終了後、第１大当り開始時および第１小当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０５に応じた値に更新する。大当りとなった旨を報知する表示を行なう。
【０３６３】
第１当り遊技中処理（Ｓ４０５）：第１大当り遊技状態中における演出および第１小当り遊技状態中における演出を含む第１当り遊技状態中の演出を行なう表示である第１当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。たとえば、第１大当り遊技状態および第１小当り遊技状態における各ラウンド中の各種演出、および、各ラウンド間のインターバル期間中の各種演出等の第１大当り遊技状態中および第１小当り遊技状態中における演出をするための表示が実行される。そして、第１当り遊技中処理が終了すると、第１演出制御プロセスフラグの値をＳ４０６に応じた値に更新する。
【０３６４】
第１当り遊技終了処理（Ｓ４０６）：受信した第１エンディング表示コマンドに応じて、第１大当り遊技状態および第１小当り遊技状態を含む第１当り遊技状態を終了させるときの演出としての第１エンディング表示を行なう。第１エンディング表示には、前述のように、１５Ｒ第１大当り遊技状態を終了させる表示である第１大当り終了表示と、２Ｒ第１確変大当り遊技状態の終了時、および、第１小当り遊技状態の終了時のそれぞれにおいて行なわれる第１チャンス目当り終了時表示とが含まれる。その後、第１演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する。
【０３６５】
図３５は、図３２のＳ２０７による第２演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。第２演出制御プロセス処理では、第２演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ４００ａ〜Ｓ４０６ａのうちいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０３６６】
第２変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ４００ａ）：第２変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、第２変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、第２演出制御プロセスフラグの値をＳ４０１ａに応じた値に更新する。
【０３６７】
第２図柄変動開始処理（Ｓ４０１ａ）：第２飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、大当り図柄の組合せ、および、チャンス目の表示結果等の変動表示の停止図柄を決定する。そして、第２変動パターンコマンドに応じて、図８〜図１０に示すように複数予め定められている変動パターンから、実際に第２飾り変動表示部９ｋでの変動表示に使用する変動パターンを決定する。また、決定した変動パターンに応じて変動時間を設定し、第２飾り変動表示部９ｋにおける第２飾り図柄（左，右，中図柄）の変動を開始させる。その後、第２演出制御プロセスフラグの値をＳ４０２ａに応じた値に更新する。第２図柄変動開始処理の内容については、図３７を用いて後述する。
【０３６８】
第２図柄変動中処理（Ｓ４０２ａ）：第２飾り変動表示部９ｋでの飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、第２飾り図柄の左，右，中図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、第２演出制御プロセスフラグの値をＳ４０３ａに応じた値に更新する。
【０３６９】
第２図柄停止待ち処理（Ｓ４０３ａ）：第２変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して第２飾り図柄の全図柄停止を指示するコマンド（第２図柄停止コマンド）を受信したら、第２飾り変動表示部９ｋでの第２飾り図柄の変動を停止し、停止図柄を表示する制御を行なう。その後、第２飾り変動表示部９ｋでの第２飾り図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せとなるときは、第２演出制御プロセスフラグの値をＳ４０４ａに応じた値に更新し、第２飾り変動表示部９ｋでの第２飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄の組合せとなるときは、第２演出制御プロセスフラグの値をＳ４００ａに応じた値に更新する。
【０３７０】
第２当り表示処理（Ｓ４０４ａ）：第２飾り変動表示部９ｋでの飾り図柄の変動時間の終了後、第２大当り開始時および第２小当り開始時における表示を行なう。具体的に、前述の第２大当り開始コマンドを受信したことに応じて、大当りとなった旨を報知する表示が行なわれる。その後、第２演出制御プロセスフラグの値をＳ４０５ａに応じた値に更新する。
【０３７１】
第２当り遊技中処理（Ｓ４０５ａ）：第２大当り遊技状態中における演出および第２小当り遊技状態中における演出を含む第２当り遊技状態中の演出を行なう表示である第２当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。たとえば、第２大当り遊技状態および第２小当り遊技状態における各ラウンド中の各種演出、および、各ラウンド間のインターバル期間中の各種演出等の第２大当り遊技状態中および第２小当り遊技状態中における演出をするための表示が実行される。そして、第２当り遊技中処理が終了すると、第２演出制御プロセスフラグの値をＳ４０６ａに応じた値に更新する。
【０３７２】
第２当り遊技終了処理（Ｓ４０６ａ）：受信した第２エンディング表示コマンドに応じて、第２大当り遊技状態および第２小当り遊技状態を含む第２当り遊技状態を終了させるときの演出としての第２エンディング表示を行なう。第２エンディング表示には、１５Ｒ第２大当り遊技状態を終了させる表示である第２大当り終了表示と、２Ｒ第２確変大当り遊技状態の終了時、および、第２小当り遊技状態の終了時のそれぞれにおいて行なわれる第２チャンス目当り終了時表示とが含まれる。その後、第２演出制御プロセスフラグの値をＳ４００ａに応じた値に更新する。
【０３７３】
次に、図３４のＳ４０１による第１図柄変動開始処理について説明する。図３６は、図３４の第１図柄変動開始処理（Ｓ４０１）を示すフローチャートである。第１図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０３７４】
まず、第１飾り図柄の変動表示結果を決定するために表示結果決定処理を行なう（Ｓ２６１）。表示結果決定処理の処理内容については、図３８を用いて後述する。そして、表示結果決定処理において決定した第１飾り図柄の表示結果のデータを、第１飾り図柄の変動表示である第１変動表示結果として、ＲＡＭ８５に設けられた第１表示結果データ格納エリアに格納する（Ｓ２６２）。
【０３７５】
次に、時短モードであるか否かを判断する（Ｓ２６３）。時短モードであると判断したときは、短縮カウンタを「１」減算更新し（Ｓ２６４）、Ｓ２６５に進む。これにより、時短モードにおいては、短縮カウンタにより変動表示の実行回数が計数される。一方、時短モードでないと判断したときは、そのままＳ２６５に進む。Ｓ２６５では、受信したことに応じて今回の変動表示が開始されることとなった演出制御コマンドが、第１飾り図柄について、大当り、小当り、または、チャンス目はずれとなることを指定しているか否かを判断する（Ｓ２６５）。
【０３７６】
Ｓ２６５で指定していると判断したときは、後述するＳ２７２に進む。一方、Ｓ２６５で指定していないと判断したときは、第１ミッションのミッションＡモードとなるときにセットされる第１ミッションＡモードフラグ、または、第１ミッションのミッションＢモードとなるときにセットされる第１ミッションＢモードフラグミッションがセットされているか否かを判断することに基づいて、第１ミッションモードであるか否かを判断する（Ｓ２６６）。第１ミッションモードであると判断したときは、後述するＳ２７８に進む。一方、第１ミッションモードではないと判断したときは、Ｓ２６６０に進む。Ｓ２６６０では、第２ミッションのミッションＡモードとなるときにセットされる第２ミッションＡモードフラグ、または、第２ミッションのミッションＢモードとなるときにセットされる第２ミッションＢモードフラグミッションがセットされているか否かを判断することに基づいて、第２ミッションモードであるか否かを判断する（Ｓ２６６０）。Ｓ２６６０により第２ミッションモードではないと判断したときは、受信した第１変動パターンコマンドに対応した第１変動パターンでの変動表示を行なうためのデータを設定し（Ｓ２６７）、後述するＳ２６８に進む。具体的に、Ｓ２６７では、受信した第１変動パターンコマンドに対応する第１変動パターンでの変動表示に用いられるデータが選択されて設定されることにより、第１飾り図柄の変動表示の変動パターンが設定される。
【０３７７】
一方、Ｓ２６６０により第２ミッションモードであると判断したときは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第１変動パターンコマンドに対応して、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、実行中の第２ミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第１変動パターンおよび停止図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定し（Ｓ２６６１）、後述するＳ２６８に進む。Ｓ２６６１では、たとえば、受信した第１変動パターンコマンドに対応して実行する演出が、現在の第２ミッション演出におけるミッション達成演出と同様の演出を含んでいるときには、第１変動パターンコマンドにより指定された演出を、現在の第２ミッションモードにおけるミッション達成演出と同様の演出を含まない演出に変更するように、第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。より具体的に、たとえば、第２ミッション演出におけるミッション達成演出が「３」のリーチを出せという演出であるときに、Ｓ２６１の表示結果決定処理により決定された図柄により「３」のリーチが表示されてしまうのであれば、リーチ図柄を他の図柄に補正（たとえば、リーチ図柄を１図柄ずらして「４」にする補正）して現在の第２ミッションでのミッション達成演出と同じ演出が行なわれないようにする。一方、表示結果決定処理により決定された図柄により「３」のリーチが表示されないのであれば、表示結果決定処理により決定された図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。
【０３７８】
前述のＳ２６５で、演出制御コマンドが、第１飾り図柄について、大当り、小当り、または、チャンス目はずれとなることを指定していると判断したときは、前述のＳ２６６と同様に、第１ミッションモードであるか否かを判断する（Ｓ２７２）。第１ミッションモードではないと判断したときは、後述するＳ２７２０に進む。一方、第１ミッションモードであると判断したときは、受信した第１変動パターンコマンドが、いずれかの種類の１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り）となるときの変動パターンであるか否かに基づいて、１５Ｒ第１大当りとなることが決定されているか否かを判断する（Ｓ２７３）。第１ミッションでのミッション期間中に第１飾り変動表示部８ｋにおいて、いずれかの種類の１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り）が発生するときには、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、前述したようなミッション達成演出を行なう必要がある。
【０３７９】
Ｓ２７３で１５Ｒ第１大当りとなることが決定されていると判断されたときは、受信した第１変動パターンコマンドに対応して、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、現在の演出制御モードに応じて、実行中の第１ミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれるような第１変動パターンおよび停止図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定し（Ｓ２７４）、後述するＳ２７７に進む。Ｓ２７４では、たとえば、受信した第１変動パターンコマンドに対応して実行する演出が、現在の第１ミッション演出におけるミッション達成演出と同様の演出とならないときには、第１変動パターンコマンドにより指定された演出を、現在の第１ミッションモードにおけるミッション達成演出と同様の演出を含む演出に変更するように、第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。より具体的に、たとえば、第１ミッション演出におけるミッション達成演出が「３」のリーチを出せという演出であるときに、Ｓ２６１の表示結果決定処理により決定された大当り図柄により「３」のリーチ以外の図柄が表示されてしまうのであれば、リーチ図柄を他の図柄に補正（たとえば、リーチ図柄を「３」にする補正）して現在の第１ミッションでのミッション達成演出と同じ演出が行なわれるようにする。より具体的には、ミッション達成演出が「３」のリーチを出せという演出であるときにおいて、大当り図柄の組合せが「３」以外の１５Ｒ通常大当り図柄の組合せとなるときには、大当り図柄の組合せを「３」による１５Ｒ通常大当り図柄の組合せとする。また、ミッション達成演出が「３」のリーチを出せという演出であるときにおいて、大当り図柄の組合せが「３」以外の１５Ｒ確変大当り図柄の組合せとなるときには、大当り図柄の組合せを「３」に変更してしまうと、１５Ｒ通常大当り図柄の組合せとなってしまうので、「３」の図柄でリーチとなった後に、第１飾り図柄が再変動をして最終的な表示結果として１５Ｒ確変大当り図柄の組合せが導出表示されるような演出が行なわれるようにする。
【０３８０】
一方、Ｓ２７３で１５Ｒ第１大当りとなることが決定されていないと判断されたときは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第１変動パターンコマンドに対応して、実行中の第１ミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第１変動パターンおよび停止図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定し（Ｓ２７５）、後述するＳ２７７に進む。Ｓ２７５では、たとえば、受信した第１変動パターンコマンドに対応して実行する演出が、現在の第１ミッション演出におけるミッション達成演出と同様の演出を含んでいるときには、第１変動パターンコマンドにより指定された演出を、現在の第１ミッションモードにおけるミッション達成演出と同様の演出を含まない演出に変更するように、第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。より具体的に、たとえば、第１ミッション演出におけるミッション達成演出が「３」のリーチを出せという演出であるときに、Ｓ２６１の表示結果決定処理により決定された大当り図柄により「３」のリーチが表示されてしまうのであれば、リーチ図柄を他の図柄に補正（たとえば、リーチ図柄を１図柄ずらして「４」にする補正）して現在の第１ミッションでのミッション達成演出と同じ演出が行なわれないようにする。一方、表示結果決定処理により決定された大当り図柄により「３」のリーチが表示されないのであれば、表示結果決定処理により決定された大当り図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。
【０３８１】
前述のＳ２７２により第１ミッションモードではないと判断したときは、前述のＳ２６６０と同様に、第２ミッションモードであるか否かを判断する（Ｓ２７２０）。Ｓ２７２０により第２ミッションモードではないと判断したときは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第１変動パターンコマンドに対応した第１変動パターンでの変動表示を行なうためのデータを設定し（Ｓ２７６）、後述するＳ２７７に進む。具体的に、Ｓ２７６では、受信した第１変動パターンコマンドに対応する第１変動パターンでの変動表示に用いられるデータが選択されて設定されることにより、第１飾り図柄の変動表示の変動パターンが設定される。
【０３８２】
一方、Ｓ２７２０により第２ミッションモードであると判断したときは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第１変動パターンコマンドに対応して、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、実行中の第２ミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第１変動パターンおよび停止図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定し（Ｓ２７２１）、後述するＳ２７７に進む。Ｓ２７２１では、前述のＳ２６６１と同様の処理が行なわれることにより、第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータが設定される。Ｓ２７７では、制御モードを管理する遊技状態管理処理を実行した後、後述するＳ２８３に進む。
【０３８３】
また、前述のＳ２６７によりミッションモードではないと判断したときに進むＳ２６８では、受信した第１変動パターンコマンドに対応した第１変動パターンで第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定する。次に、時短モードとなるときにセットされる時短モードフラグがセットされているか否かを判断することにより、時短モードであるか否かを判断する（Ｓ２６８）。時短モードではないと判断したときは、後述するＳ２８３に進む。一方、時短モードであると判断したときは、短縮カウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ２６９）。短縮カウンタの値が「０」になっていないと判断したときは、後述するＳ２８３に進む。一方、短縮カウンタの値が「０」になったと判断したときは、時短モードにおいて所定回数のはずれとなる変動表示が行なわれて時短モードの終了条件が成立したときであるので、時短モードフラグをリセットする（Ｓ２７０）。そして、時短モードの終了に応じて、通常モードとなるときにセットされる通常モードフラグ（第１通常モードフラグおよび第２通常モードフラグ）をセットし（Ｓ２７１）、後述するＳ２８３に進む。これにより、時短モードにおいて所定回数のはずれとなる変動表示が行なわれたときには制御モードが通常モード（第１通常モードおよび第２通常モード）に移行する。
【０３８４】
また、前述のＳ２６６により第１ミッションモードであると判断されてＳ２７８に進んだときは、第１ミッションカウンタを「１」減算更新する。第１ミッションカウンタは、第１ミッションモードにおける第１ミッション演出の進行を管理するために用いられる計数手段であり、第１ミッションカウンタの値に応じて第１ミッション演出の進行度が把握される。Ｓ２７８により、表示結果がはずれとなる飾り図柄の変動表示が行なわれるごとに、第１ミッションカウンタが減算更新されることなる。そして、現在の演出制御モードに応じて、受信した第１変動パターンコマンド、および、第１ミッション演出の進行度に対応して、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、実行中の第１ミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第１変動パターンおよび停止図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定し、第１ミッション演出を行なう第１変動パターンを設定する（Ｓ２７９）。具体的に、第１ミッション演出は、はずれとなる変動表示が実行されるごとに進行していくように設定されており、進行度に応じて、第１ミッション演出として表示する画像データが選択されて変動パターンとして設定される。
【０３８５】
次に、第１ミッションカウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ２８０）。第１ミッションカウンタの値が「０」になっていないと判断したときは、第１ミッション演出を継続させるので、後述するＳ２８３に進む。一方、第１ミッションカウンタの値が「０」になっていると判断したときは、第１ミッション演出についてセットされているミッションモードフラグをリセットし（Ｓ２８１）、第１通常モードフラグをセットして（Ｓ２８２）、後述するＳ２８３に進む。これにより、第１飾り変動表示部８ｋ側では、第１ミッション演出のミッション期間が終了すると、第１通常モードに移行する。
【０３８６】
Ｓ２８３では、Ｓ２６６１，Ｓ２６７，Ｓ２７４，Ｓ２７５，Ｓ２７６，Ｓ２７２１またはＳ２７９で設定された変動パターンに対応する変動表示時間が、第１飾り変動表示部８ｋでの変動表示時間を計時するための第１変動時間タイマにセットされ、第１変動時間タイマによる変動表示時間の計時がスタートさせられる。大当り、小当り、またはチャンス目はずれが発生する場合の変動表示が開始されるときについては、Ｓ２７７により演出制御モードが管理されるが、実際に演出制御モードが換わるのは、大当り、小当り、またはチャンス目はずれの状態が終了した後である。このため、変動表示が開始される時点では、それまでの演出制御モードと同じ演出制御モードであり、その演出制御モードで変動表示が行なわれる。たとえば、複数の演出制御モードのそれぞれに対応して、前述した背景画像の色と、前述のようなミッションモード中であることを示すキャラクタの表示態様の画像、および、確変モード中であることを示すキャラクタの表示態様の画像とを含む、演出制御モードに対応した各種の画像を表示する制御が演出制御プロセス処理により行なわれる。これにより、当り遊技状態の終了後には、確変モードであることの報知、ミッションモードであることの報知、時短モードであることの報知等の現在の演出制御モードを報知する演出制御が第１演出制御プロセス処理および第２演出制御プロセス処理において継続して行なわれることとなる（当り遊技状態の終了後、第１変動パターンコマンド待ち処理（Ｓ４００）および第２変動パターンコマンド待ち処理（Ｓ４００ａ）からそのような演出制御が開始されることとなる）。
【０３８７】
次に、Ｓ２６６１，Ｓ２６７，Ｓ２７４，Ｓ２７５，Ｓ２７６，Ｓ２７２１またはＳ２７９で設定された変動パターンで、第１飾り変動表示部８ｋにおいて表示結果を導出表示するための第１飾り図柄の変動表示を開始する（Ｓ２８４）。そして第１演出制御プロセスフラグを第１図柄変動中処理（Ｓ４０２）に対応した値に更新し（Ｓ２８５）、リターンする。
【０３８８】
次に、図３５のＳ４０１ａによる第２図柄変動開始処理について説明する。図３７は、図３５の第２図柄変動開始処理（Ｓ４０１ａ）を示すフローチャートである。第２図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０３８９】
第２図柄変動開始処理は、第１演出制御プロセス処理および第２演出制御プロセス処理の処理内容の相違点を前述したように、第２飾り変動表示部９ｋを対象として処理を行なう点で第１図柄変動開始処理と異なるが、その他の処理内容は、第１図柄変動開始処理と同様である。このため、以下に説明する第２図柄変動開始処理の処理内容は、第１図柄変動開始処理と異なる部分を主として説明する。
【０３９０】
第２図柄変動開始処理においては、第２飾り変動表示部９ｋを対象として処理を行なうので、Ｓ２６２の代わりにＳ２６２ａが設けられ、Ｓ２６５の代わりにＳ２６５ａが設けられ、Ｓ２６６の代わりにＳ２６６ａが設けられ、Ｓ２６６０の代わりにＳ２６６０ａが設けられ、Ｓ２６６１の代わりにＳ２６６１ａが設けられ、Ｓ２６７の代わりにＳ２６７ａが設けられ、Ｓ２７２〜Ｓ２７６の代わりにＳ２７２ａ〜Ｓ２７６ａが設けられ、Ｓ２７２０，Ｓ２７２１の代わりにＳ２７２０ａ，Ｓ２７２１ａが設けられ、Ｓ２７８〜Ｓ２８２の代わりにＳ２７８ａ〜Ｓ２８２ａが設けられ、Ｓ２８３〜Ｓ２８５の代わりにＳ２８３ａ〜Ｓ２８５ａが設けられている。
【０３９１】
第２飾り図柄の変動表示結果を決定するために表示結果決定処理を行なう（Ｓ２６１）。そして、Ｓ２６２ａでは、表示結果決定処理において決定した第２飾り図柄の表示結果のデータを、第２飾り図柄の変動表示である第２変動表示結果として、ＲＡＭ８５に設けられた第２表示結果データ格納エリアに格納する。Ｓ２６５ａでは、受信したことに応じて今回の変動表示が開始されることとなった演出コマンドが、第２飾り図柄について、大当り、小当り、または、チャンス目はずれとなることを指定しているか否かを判断する。Ｓ２６６ａでは、第２ミッションのミッションＡモードとなるときにセットされる第２ミッションＡモードフラグ、または、第２ミッションのミッションＢモードとなるときにセットされる第２ミッションＢモードフラグミッションがセットされているか否かを判断することに基づいて、第２ミッションモードであるか否かを判断する。Ｓ２６６０ａでは、第１ミッションのミッションＡモードとなるときにセットされる第１ミッションＡモードフラグ、または、第１ミッションのミッションＢモードとなるときにセットされる第１ミッションＢモードフラグミッションがセットされているか否かを判断することに基づいて、第１ミッションモードであるか否かを判断する。Ｓ２６６１ａでは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第２変動パターンコマンドに対応して、第２飾り変動表示部９ｋにおいて、実行中の第１ミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第２変動パターンおよび停止図柄で第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定する。具体的に、Ｓ２６６１ａでは、たとえば、受信した第２変動パターンコマンドに対応して実行する演出が、現在の第１ミッション演出におけるミッション達成演出と同様の演出を含んでいるときには、第２変動パターンコマンドにより指定された演出を、現在の第１ミッションモードにおけるミッション達成演出と同様の演出を含まない演出に変更するように、第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。より具体的に、たとえば、第１ミッション演出におけるミッション達成演出が「３」のリーチを出せという演出であるときに、Ｓ２６１の表示結果決定処理により決定された図柄により「３」のリーチが表示されてしまうのであれば、リーチ図柄を他の図柄に補正（たとえば、リーチ図柄を１図柄ずらして「４」にする補正）して現在の第１ミッションでのミッション達成演出と同じ演出が行なわれないようにする。一方、表示結果決定処理により決定された図柄により「３」のリーチが表示されないのであれば、表示結果決定処理により決定された図柄で第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。Ｓ２６７ａでは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第２変動パターンコマンドに対応した第２変動パターンでの変動表示を行なうためのデータを設定する。
【０３９２】
Ｓ２７２ａでは、前述のＳ２６６ａと同様に、第２ミッションモードであるか否かを判断する。Ｓ２７３ａでは、受信した第２変動パターンコマンドが、いずれかの種類の１５Ｒ大当り（１５Ｒ第２大当り）となるときの変動パターンであるか否かに基づいて、１５Ｒ第２大当りとなることが決定されているか否かを判断する（Ｓ２７３ａ）。第２ミッションでのミッション期間中に第２飾り変動表示部９ｋにおいて、いずれかの種類の１５Ｒ大当り（１５Ｒ第２大当り）が発生したときには、第２飾り変動表示部９ｋにおいて、前述したようなミッションが達成した演出を行なう必要がある。
【０３９３】
Ｓ２７４ａでは、第２飾り変動表示部９ｋにおいて、現在の演出制御モードに応じて、受信した第２変動パターンコマンドに対応して、実行中の第２ミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれるような第２変動パターンおよび停止図柄で第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定する。Ｓ２７４ａでは、たとえば、受信した第２変動パターンコマンドに対応して実行する演出が、現在の第２ミッション演出におけるミッション達成演出と同様の演出とならないときには、第２変動パターンコマンドにより指定された演出を、現在の第２ミッションモードにおけるミッション達成演出と同様の演出を含む演出に変更するように、第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。より具体的に、たとえば、第２ミッション演出におけるミッション達成演出が「３」のリーチを出せという演出であるときに、Ｓ２６１の表示結果決定処理により決定された大当り図柄により「３」のリーチ以外の図柄が表示されてしまうのであれば、リーチ図柄を他の図柄に補正（たとえば、リーチ図柄を「３」にする補正）して現在の第２ミッションでのミッション達成演出と同じ演出が行なわれるようにする。より具体的には、ミッション達成演出が「３」のリーチを出せという演出であるときにおいて、大当り図柄の組合せが「３」以外の１５Ｒ通常大当り図柄の組合せとなるときには、大当り図柄の組合せを「３」による１５Ｒ通常大当り図柄の組合せとする。また、ミッション達成演出が「３」のリーチを出せという演出であるときにおいて、大当り図柄の組合せが「３」以外の１５Ｒ確変大当り図柄の組合せとなるときには、大当り図柄の組合せを「３」に変更してしまうと、１５Ｒ通常大当り図柄の組合せとなってしまうので、「３」の図柄でリーチとなった後に、第２飾り図柄が再変動をして最終的な表示結果として１５Ｒ確変大当り図柄の組合せが導出表示されるような演出が行なわれるようにする。
【０３９４】
Ｓ２７５ａでは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第２変動パターンコマンドに対応して、実行中の第２ミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第２変動パターンおよび停止図柄で第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定する。具体的に、２７５ａでは、たとえば、受信した第２変動パターンコマンドに対応して実行する演出が、現在の第２ミッション演出におけるミッション達成演出と同様の演出を含んでいるときには、第２変動パターンコマンドにより指定された演出を、現在の第２ミッションモードにおけるミッション達成演出と同様の演出を含まない演出に変更するように、第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。より具体的に、たとえば、第２ミッション演出におけるミッション達成演出が「３」のリーチを出せという演出であるときに、Ｓ２６１の表示結果決定処理により決定された大当り図柄により「３」のリーチが表示されてしまうのであれば、リーチ図柄を他の図柄に補正（たとえば、リーチ図柄を１図柄ずらして「４」にする補正）して現在の第１ミッションでのミッション達成演出と同じ演出が行なわれないようにする。一方、表示結果決定処理により決定された大当り図柄により「３」のリーチが表示されないのであれば、表示結果決定処理により決定された大当り図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。
【０３９５】
Ｓ２７２０ａでは、Ｓ２６６０ａと同様に、第２ミッションモードであるか否かを判断する。Ｓ２７６ａでは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第２変動パターンコマンドに対応した第２変動パターンでの変動表示を行なうためのデータを設定する。Ｓ２７２１ａでは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第２変動パターンコマンドに対応して、第２飾り変動表示部９ｋにおいて、実行中の第１ミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第１変動パターンおよび停止図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定する。Ｓ２７２１ａでは、前述のＳ２６６１ａと同様の処理が行なわれることにより、第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータが設定される。
【０３９６】
Ｓ２７８ａでは、第２ミッションカウンタを「１」減算更新する。第２ミッションカウンタは、第２ミッションモードにおける第２ミッション演出の進行を管理するために用いられる計数手段であり、第２ミッションカウンタの値に応じて第２ミッション演出の進行度が把握される。Ｓ２７８ａにより、表示結果がはずれとなる飾り図柄の変動表示が行なわれるごとに、第２ミッションカウンタが減算更新されることなる。Ｓ２７９ａでは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第２変動パターンコマンド、および、第２ミッション演出の進行度に対応して、第２飾り変動表示部９ｋにおいて、実行中の第２ミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第２変動パターンおよび停止図柄で第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定し、第２ミッション演出を行なう第２変動パターンを設定する。具体的に、第２ミッション演出は、はずれとなる変動表示が実行されるごとに進行していくように設定されており、進行度に応じて、第２ミッション演出として表示する画像データが選択されて変動パターンとして設定される。Ｓ２８０ａでは、第２ミッションカウンタの値が「０」になったか否かを判断する。第２ミッションカウンタの値が「０」になっていないと判断したときは、第２ミッション演出を継続させるので、後述するＳ２８３に進む。一方、Ｓ２８０ａにより、第２ミッションカウンタの値が「０」になっていると判断したときは、Ｓ２８１ａにより第２ミッション演出についてセットされているミッションモードフラグをリセットし、Ｓ２８２ａにより第２通常モードフラグをセットしてＳ２８３に進む。これにより、第２飾り変動表示部９ｋ側では、第２ミッション演出のミッション期間が終了すると、第２通常モードに移行する。
【０３９７】
図３８は、第１図柄変動開始処理および第２図柄変動開始処理における表示結果決定処理（Ｓ２６１）を示すフローチャートである。表示結果決定処理においては、まず、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かを判断する（Ｓ２４１）。具体的には、図柄情報コマンドとして、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、または、２Ｒ確変大当りを指定するコマンドを受信したときに、大当り表示結果とすると判断する。
【０３９８】
大当り表示結果とすると判断したときは、後述するＳ２５１に進む。一方、大当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果を小当り表示結果とするか否かを判断する（Ｓ２４２）。具体的には、第１図柄情報コマンドまたは第２図柄情報コマンドとして、小当りを指定するコマンドを受信したときに、小当り表示結果とすると判断する。
【０３９９】
小当り表示結果とすると判断したときは、変動表示結果として、前述のような予め定められた小当り図柄の組合せを決定し（Ｓ２４３）、リターンする。一方、小当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果をチャンス目はずれ表示結果とするか否かを判断する（Ｓ２４４）。具体的には、図柄情報コマンドとして、はずれ指定コマンドを受信し、第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドとしてチャンス目はずれを指定するコマンドを受信したときに、チャンス目はずれ表示結果とすると判断する。
【０４００】
チャンス目はずれ表示結果とすると判断したときは、変動表示結果として、前述のようなチャンス目となる予め定められたはずれ図柄の組合せを決定し（Ｓ２４５）、リターンする。一方、チャンス目はずれ表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果をリーチはずれ表示結果とするか否かを判断する（Ｓ２４６）。具体的には、第１図柄情報コマンドまたは第２図柄情報コマンドとしてはずれ指定コマンドを受信し、第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドとしてリーチはずれを指定するコマンドを受信したときに、リーチはずれ表示結果とすると判断する。
【０４０１】
リーチはずれ表示結果とすると判断したときは、変動表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せをランダムに決定し（Ｓ２４７）、リターンする。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタＲＵ−１〜３の値を抽出する。そして、ＲＵ−１の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを左，右図柄の停止図柄の組合せ（リーチ図柄）として決定する。そして、ＲＵ−２と中図柄との関係が予め定められた中図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−２の抽出値から対応する中図柄を選択する。ただし、ＲＵ−２の抽出値に対応する中図柄がリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中図柄を変更する補正を行なう。
【０４０２】
一方、リーチはずれ表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果をチャンス目表示結果およびリーチはずれ表示結果以外のはずれ表示結果とする場合である。具体的に、この場合には、第１図柄情報コマンドまたは第２図柄情報コマンドとして、はずれ指定コマンドを受信し、第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドとして、リーチ変動パターンおよびチャンス目はずれ変動パターン以外のはずれ変動パターンを受信したときである。この場合には、変動表示結果として、チャンス目はずれ表示結果およびリーチはずれ表示結果以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定し（Ｓ２４８）、リターンする。より具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタＲＵ−１〜３の値を抽出する。そして、ＲＵ−１の値と左図柄との関係が予め定められた左図柄決定用データテーブル、前述の中図柄決定用データテーブル、および、ＲＵ−３の値と右図柄との関係が予め定められた右図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１〜３のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、ＲＵ−１〜３のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、チャンス目図柄の組合せ、および、リーチはずれ図柄の組合せと一致するときには、一致しないように、予め定められた位置の図柄（たとえば、中図柄または右図柄）を変更する補正を行なう。
【０４０３】
また、前述のＳ２４１の判断により大当り図柄の組合せとすると判断してＳ２５１に進んだときには、確変大当りとするか否かを判断する（Ｓ２５１）。具体的に、Ｓ２５１では、たとえば、１５Ｒ確変大当りを指定する第１図柄情報コマンドまたは第２図柄情報コマンドを受信したとき、または、２Ｒ確変大当りを指定する第１図柄情報コマンドまたは第２図柄情報コマンドを受信したときに、確変大当りとすると判断する。確変大当りとすると判断したときには、後述するＳ２５３に進む。一方、確変大当りとしないと判断したときには、Ｓ２５２に進み、変動表示結果として、確変大当り図柄以外の大当り図柄の組合せをランダムに決定する。Ｓ２５２では、次のように確変大当り図柄以外の大当り図柄の組合せを決定する。まず、ＲＵ−１の値を抽出する。そして、ＲＵ−１の値と確変大当り図柄（７の飾り図柄のゾロ目）以外の大当り図柄との関係が予め定められた第１非確変大当り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１の抽出値から、対応する大当り図柄を選択し、その大当り図柄によるゾロ目を、左，中，右の飾り図柄の組合せとして決定する。
【０４０４】
また、前述のＳ２５１により確変大当りとすると判断してＳ２５３に進んだときには、２Ｒ確変大当りとするか否かを判断する。具体的に、Ｓ２５３では、２Ｒ確変大当りを指定する第１図柄情報コマンドまたは第１図柄情報コマンドを受信したときに、２Ｒ確変大当りとすると判断する。２Ｒ確変大当りとしないと判断したとき、すなわち、１５Ｒ確変大当りとするときには、変動表示結果として、１５Ｒ確変大当り表示結果としての１５Ｒ確変大当り図柄の組合せ（「７７７」）を決定し（２５５）、リターンする。一方、２Ｒ確変大当りとすると判断したときには、変動表示結果として、前述のような２Ｒ確変大当り表示結果としての２Ｒ確変大当り図柄の組合せ（「１３５」のチャンス目）を決定し（Ｓ２５４）、リターンする。
【０４０５】
このような表示結果決定処理において、Ｓ２４３，Ｓ２４５，Ｓ２４７，Ｓ２４８，Ｓ２５２，Ｓ２５４，Ｓ２５５により決定された飾り図柄の表示結果を示すデータは、ＲＡＭ８５に一時的に記憶される。そして、そのように記憶された飾り図柄の表示結果を示すデータは、前述した図３６のＳ２６２が実行されたときには、第１変動表示の表示結果として第１表示結果データ格納エリアに格納され、前述した図３７のＳ２６２ａが実行されたときには、第２変動表示の表示結果として第２表示結果データ格納エリアに格納されることとなる。
【０４０６】
図３９は、第１図柄変動開始処理および第２図柄変動開始処理における遊技状態管理処理（Ｓ２６６）を示すフローチャートである。遊技状態管理処理においては、まず、受信した第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドにより変動表示後に通常モードとなることが指定されているか否かを判断する（Ｓ３３１）。具体的に、Ｓ３３１では、変動パターンコマンドにより「後通常モード」が指定されているときに、変動表示後に通常モードとなることが指定されていると判断する。
【０４０７】
変動表示後に通常モードとなることが指定されていないと判断したときは、後述するＳ３３５に進む。一方、変動表示後に通常モードとなることが指定されていると判断したときは、変動パターンコマンドにより指定された飾り変動表示部について既に通常モードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３３２）。既に通常モードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにリターンする。これにより、変動パターンコマンドにより指定された飾り変動表示部については、演出制御モードが通常モードで継続する。一方、既に通常モードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし（Ｓ３３３）、通常モードフラグ（第１通常モードフラグおよび第２通常モードフラグ）をセットして（Ｓ３３４）、リターンする。これにより、制御モードが他のモードから通常モードに移行する。
【０４０８】
前述のＳ３３１により変動表示後に通常モードとなることが指定されていないと判断されてＳ３３５に進んだときは、受信した第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドにより変動表示後にミッションモードとなることが指定されているか否かを判断する。具体的に、Ｓ３３５では、変動パターンコマンドにより「後ミッションモード」が指定されているときに、変動表示後にミッションモードとなることが指定されていると判断する。つまり、第１変動パターンコマンドにより「後ミッションモード」が指定されているときには、第１ミッションモードとなることが指定されていると判断し、第２変動パターンコマンドにより「後ミッションモード」が指定されているときには、第２ミッションモードとなることが指定されていると判断する。
【０４０９】
変動表示後にミッションモードとなることが指定されていないと判断したときは、後述するＳ３４７に進む。一方、変動表示後にミッションモードとなることが指定されていると判断したときは、その変動パターンコマンドにより指定されている側のミッションモード（第１ミッションモードまたは第２ミッションモード）がミッションＡモードとミッションＢモードとのどちらであるかを区別するために、受信した図柄情報コマンド（第１図柄情報コマンドまたは第２図柄情報コマンド）または変動パターンコマンド（第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンド）により、小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されているか否かを判断する（Ｓ３３６）。具体的に、図柄情報コマンドが小当り指定のコマンドであるときは、小当りとなることが指定されていると判断し、変動パターンコマンドにより「チャンス目はずれ」が指定されているときは、チャンス目はずれが指定されていると判断する。この実施の形態の場合、変動表示後にミッションＡモードとなるのは、いずれかの飾り変動表示部で、通常モードまたはミッションＢモードにおいて、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、または、２Ｒ確変大当りＢとなったときと、ミッションＡモードにおいて１５Ｒ確変大当りＢ、小当り、または、チャンス目はずれとなったときとである。また、この実施の形態の場合、変動表示後にミッションＢモードとなるのは、いずれかの飾り変動表示部で、通常モードにおいて小当り、または、チャンス目はずれとなったときと、いずれかの飾り変動表示部で、ミッションＢモードにおいて小当り、または、チャンス目はずれとなったときとである。したがって、変動表示後にミッションＡモードまたはミッションＢモードとなるのは、ミッションＡモード、通常モード、または、ミッションＢモードの場合である。このため、まず、変動表示後にミッションモード（ミッションＡモードおよびミッションＢモード）となる変動表示のうち、大当りとなる変動表示を除く小当りまたはチャンス目はずれとなる変動表示から、ミッションＡモードにおいて小当りまたはチャンス目はずれとなる変動表示を除けば、変動表示後にミッションＢモードとなる変動表示が判別できる。そして、そのようなミッションＢモードとなる変動表示の他は、ミッションＡモードとなる変動表示であると判別することができる。したがって、変動表示後にミッションＡモードとなる変動表示と、変動表示後にミッションＢモードとなる変動表示とは、次のように区別する。
【０４１０】
Ｓ３３６により、小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されているときには、ミッションＡモードにおいて小当りとなるときと、チャンス目はずれとなるときとを判別するために、変動パターンコマンドで指定されている側の飾り変動表示部のミッションモード（第１ミッションモードまたは第２ミッションモード）について、ミッションＡモードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３３７）。ミッションＡモードフラグがセットされているときは、変動パターンコマンドにより指定された飾り変動表示部で、変動表示後に小当り、または、チャンス目はずれとなった後ミッションＡモードとなるときである。一方、ミッションＡモードフラグがセットされていないとき、すなわち、通常モードフラグまたはミッションＢモードフラグがセットされているときは、変動パターンコマンドにより指定された飾り変動表示部で、小当り、または、チャンス目はずれとなった後に、ミッションＢモードとなるときである。したがって、Ｓ３３７でミッションＡモードフラグがセットされていないと判断されたときは、ミッションＢモードとなるときであるので、既に、変動パターンコマンドで指定されている側の飾り変動表示部のミッションモード（第１ミッションモードまたは第２ミッションモード）について、ミッションＢモードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３３８）。ミッションＢモードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにＳ３４４に進む。これにより、変動パターンコマンドにより指定された飾り変動表示部について、制御モードがミッションＢモードで継続する。一方、ミッションＢモードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときに変動パターンコマンドで指定されている側の飾り変動表示部についてセットされている他のモードフラグ（通常モードフラグ）をリセットし（Ｓ３３９）、ミッションＢモードフラグをセットして（Ｓ３４０）、Ｓ３４４に進む。Ｓ３４０により変動パターンコマンドにより指定された方の飾り変動表示部についてミッションＢモードフラグがセットされる場合に、変動パターンコマンドにより指定されていない方の飾り変動表示部については、演出制御モードが通常モードとされる。これにより、変動パターンコマンドで指定されている側の飾り変動表示部について演出制御モードが他のモード（通常モード）からミッションＢモードに移行する。
【０４１１】
Ｓ３３６により小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されていないと判断したときは、変動パターンコマンドで指定されている側の飾り変動表示部について、ミッションＡモードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３４１）。ミッションＡモードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにＳ３４４に進む。これにより、変動パターンコマンドにより指定された飾り変動表示部について、演出制御モードがミッションＡモードで継続する。一方、ミッションＡモードフラグがセットされていないと判断したときは、変動パターンコマンドにより指定された飾り変動表示部について、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし（Ｓ３４２）、ミッションＡモードフラグをセットして（Ｓ３４３）、Ｓ３４４に進む。Ｓ３４３により変動パターンコマンドにより指定された方の飾り変動表示部についてミッションＡモードフラグがセットされる場合に、変動パターンコマンドにより指定されていない方の飾り変動表示部については、演出制御モードが通常モードとされる。これにより、変動パターンコマンドにより指定された飾り変動表示部について、ミッションモードが指定されたときに、小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されていないときには、制御モードが他のモードからミッションＡモードに移行する。
【０４１２】
Ｓ３４４では、ミッション演出として実行するミッションの種類をランダムに決定する。具体的に、Ｓ３４４では、演出内容決定用ＲＴのランダムカウンタの数値データを抽出し、数値データと複数種類のミッションの種類との予め定められた関係に基づいて、その抽出値に対応する種類のミッションを実行するミッションとして決定する。
【０４１３】
ミッション演出として実行するミッションとしては、ミッション期間の長さと（たとえば、変動表示が「１０回転以内」、「２０回転以内」、「３０回転以内」、「４０回転以内」等）、ミッションの演出の種類（たとえば、「３のリーチを出せ」、「１のリーチを出せ」等）との組合せ（たとえば、「１０回転以内」に「３のリーチを出せ」というような組合せ）が予め定められており、ミッション期間の長さとミッションの演出の種類との組合せのうちの少なくとも一方（ミッション期間の長さとミッションの演出の種類とのうちの少なくとも一方）が異なる複数種類のミッションが選択可能に設けられている。これら複数種類のミッションは、ミッション期間の長さに基づいて分類すると、たとえば、１０回転以内、２０回転以内というような比較的短期間のミッション期間である短期ミッション期間のミッションと、３０回転以内、４０回転以内というような短期ミッション期間よりも長期間のミッション期間である長期ミッション期間のミッションとに分類される。
【０４１４】
なお、ミッション演出の種類については、たとえば、「キャラクタＸを出せ」、「キャラクタＹを出せ」というような特定のキャラクタを出す演出のミッションを用いてもよい。また、ミッション期間の長さについては、「１０分以内」、「１５分以内」、「２０分以内」というような時間を直接的に示す期間を用いてもよい。
【０４１５】
Ｓ３４４においては、ミッションの種類が、複数種類のミッションのそれぞれに演出内容決定用ＲＴのランダムカウンタの数値データが割振られ、演出内容決定用ＲＴから抽出された数値データに対応するミッションの種類を選択するためのデータが設定されたデータテーブルであるミッション種類選択用データテーブルを用いて選択される。このようなミッション種類選択用データテーブルは、ＲＯＭ８４に記憶されており、適宜読出されて用いられる。ミッション種類選択用データテーブルは、ミッションの種類と数値データとの対応関係が異なるデータテーブルであるミッションＡ種類選択用データテーブルとミッションＢ種類選択用データテーブルとが含まれている。Ｓ３４４では、ミッションＡモードフラグがセットされているときにはミッションを選択するためにミッションＡ種類選択用データテーブルが用いられ、ミッションＢモードフラグがセットされているときにはミッションを選択するためにミッションＢ種類選択用データテーブルが用いられる。
【０４１６】
ミッションＡ種類選択用データテーブルは、ミッションＢ種類選択用データテーブルと比べて、前述の長期ミッション期間が選択される割合が高くなるように、ミッションの種類に対して数値データが割振られている。これにより、真のミッション演出が行なわれるミッションＡモードにおいては、偽のミッション演出が行なわれるミッションＢモードと比べて、長期ミッション期間のミッションが選択されやすい。たとえば、低確低ベース状態で２Ｒ確変大当りＢとなったときのミッションＡモードにおいては、低確低ベース状態で小当りとなったときのミッションＢモードと比べて、長期ミッション期間のミッションが選択されやすい。これにより、低確低ベース状態で２Ｒ確変大当りＢとなったときのミッションＡモードにおいては、低確低ベース状態で小当りとなったときのミッションＢモードと比べて、長期ミッション期間のミッションが選択されやすいので、ミッション期間が比較的長いことに起因して、ミッション演出状態において大当り遊技状態が生じやすくなり、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。また、長期ミッション期間のミッションが選択されたときには、短期ミッション期間のミッションが選択されたときと比べて高確率状態である割合が高いので、高確率状態に対する遊技者の期待度を向上させることもできる。
【０４１７】
そして、ミッションの種類が決定されると、Ｓ３４４により決定したミッションの種類を特定するミッション種類フラグをセットする（Ｓ３４５）。そして、ミッション種類フラグにより特定されるミッションの種類に応じたミッションの継続回数をミッションカウンタに設定し（Ｓ３４６）、リターンする。
【０４１８】
前述のＳ３３５により変動表示後にミッションモードとなることが指定されていないと判断してＳ３４７に進んだときは、受信した第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドにより変動表示後に確変モードとなることが指定されているか否かを判断する。具体的に、Ｓ３４７では、第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドにより「後確変モード」が指定されているときに、変動表示後に確変モードとなることが指定されていると判断する。
【０４１９】
変動表示後に確変モードとなることが指定されていないと判断したときは、後述するＳ３５１に進む。一方、変動表示後に確変モードとなることが指定されていると判断したときは、既に確変モードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３４８）。確変モードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにリターンする。これにより、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋの両方について、演出制御モードが確変モードで継続する。一方、確変モードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし（Ｓ３４９）、確変モードフラグをセットして（Ｓ３５０）、リターンする。これにより、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋの両方について、演出制御モードが他のモードから確変モードに移行する。
【０４２０】
前述のＳ３４７により変動表示後に確変モードとなることが指定されていないと判断してＳ３５１に進んだときは、受信した第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドにより変動表示後に時短モードとなることが指定されているか否かを判断する。具体的に、Ｓ３５１では、第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドにより「後時短モード」が指定されているときに、変動表示後に時短モードとなることが指定されていると判断する。
【０４２１】
変動表示後に時短モードとなることが指定されていないと判断したときは、リターンする。一方、変動表示後に時短モードとなることが指定されていると判断したときは、既に時短モードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３５２）。時短モードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにリターンする。これにより、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋの両方について、演出制御モードが時短モードで継続する。一方、時短モードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし（Ｓ３５３）、時短モードフラグをセットする（Ｓ３５４）。これにより、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋの両方について、演出制御モードが他のモードから時短モードに移行する。そして、図柄情報定コマンドにより小当りとなることが指定されているか否かを判断する（Ｓ３５５）。小当りとなることが指定されていると判断したときはリターンし、小当りとなることが指定されていないと判断したときは短縮カウンタをセットして（Ｓ３５６）リターンする。これにより、ミッションＡモードまたは確変モードでの１５Ｒ通常大当りに基づいて時短モードとなるときには、Ｓ３５６により時短モードの継続期間を管理するために用いられる短縮カウンタがセットされて計数を新たに開始することとなる。一方、時短モードでの小当りに基づいて時短モードが継続するときには、Ｓ３５５からリターンするので、短縮カウンタの計数値は、その小当り発生前から継続されることとなる。
【０４２２】
以上に説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、遊技状態管理処理において、受信した演出制御コマンドに基づいて、制御モードを管理する。
【０４２３】
図４０は、図３４の第１図柄変動中処理（Ｓ４０２）を示すフローチャートである。第１図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０４２４】
まず、第１変動中断フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓ３６１）、第１変動中断フラグがセットされていなければ第１中断コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ３６５）。ここで、変動中断フラグとは、前述した特別図柄の変動表示の中断に合わせて飾り図柄の変動表示を中断する状態であることを示すフラグである。また、中断コマンドには、第１飾り変動表示部８ｋでの変動表示の中断を指示する第１中断コマンドと、第２飾り変動表示部９ｋでの変動表示の中断を指示する第２中断コマンドとがある。
【０４２５】
そして、Ｓ３６５で第１中断コマンドを受信していれば第１変動中断フラグをセットし（Ｓ３６６）、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、第１飾り図柄の変動表示の進行を中断（停止）させた表示を行なうとともに、第１飾り図柄の変動時間の計測が中断（停止）して変動表示の進行が中断しているが変動表示中である旨を示す変動中メッセージを表示する変動中断表示を行ない（Ｓ３６７）、リターンする。この変動中断表示においては、第１飾り図柄がはずれ図柄の組合せで仮停止されることにより、第１飾り図柄の変動表示が中断する。このような変動中断表示は、変動中断表示が行なわれている方の変動表示部での変動時間を計測するタイマの更新が中断されている旨を意味する表示でもある。
【０４２６】
また、Ｓ３６１で第１変動中断フラグがセットされていれば、第１再開コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ３６２）。Ｓ３６２で第１再開コマンドを受信していれば、第１変動中断フラグをリセットするとともに（Ｓ３６３）、第１飾り変動表示部８ｋで第１飾り図柄の変動表示を再開する旨を示す変動再開表示を行ない（Ｓ３６４）、Ｓ３６８に進む。Ｓ３６２で第１再開コマンドを受信していなければ、リターンする。また、前述のＳ３６５で第１中断コマンドを受信していないときは、Ｓ３６８に進む。
【０４２７】
Ｓ３６８では、前述の第１変動時間タイマと、第１変動中処理における表示制御を管理するために用いられるプロセスタイマとを更新する。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し（Ｓ３６９）、タイムアウトしていれば演出制御実行データの切替えを行なう（Ｓ３７０）。この実施の形態では、飾り図柄の変動態様を示すプロセスデータが変動パターン毎に設けられている（記憶されている）。プロセスデータは、プロセスタイマと演出制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、変動パターンコマンドに応じたプロセスデータを選択するとともに該プロセスデータを参照してプロセスタイマに設定されている時間だけ演出制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行なう。
【０４２８】
そして、第１変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ３７１）。第１変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、リターンする。一方、第１変動時間タイマがタイムアウトしていれば、監視タイマをスタートさせ（Ｓ３７２）、第１演出制御プロセスフラグを第１図柄停止待ち処理（Ｓ２１５）に対応した値に更新し（Ｓ３７３）、リターンする。
【０４２９】
以上の処理によって、第２飾り変動表示部９ｋに大当り図柄の組合せが導出表示されて大当り遊技状態となったときには、第１中断コマンドを受信したことに基づいて第１変動中断フラグをセットするとともに、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、変動中断表示を行なう。そして、第１再開コマンドを受信するまでＳ３６８〜Ｓ３７３の処理を実行しないように制御する。すなわち、第１飾り図柄８１〜８３の変動表示を中断する制御がなされる。
【０４３０】
このように上述した実施の形態では、一方の表示部に大当り図柄が導出表示されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から中断コマンドが演出制御基板８０に送信され、中断コマンドを受信したことに基づいて他方の表示部での変動表示を中断させる制御が行なわれる。また、このような変動表示を中断させる制御が行なわれている状態で、前述した大当り遊技状態が終了するときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から再開コマンドが演出制御基板８０に送信され、再開コマンドを受信したことに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ８００により、中断されていた変動表示を再開させる制御が行なわれる。
【０４３１】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、前述の第１実施形態と異なる部分を主として説明する。前述の第１実施形態においては、ミッションモードが、第１飾り変動表示部８ｋの側と第２飾り変動表示部９ｋの側とで個別に設定される例を示した。第２実施形態においては、ミッションモードが、第１飾り変動表示部８ｋの側と第２飾り変動表示部９ｋの側との両方を対象として設定される例を説明する。
【０４３２】
第２実施形態の場合は、ミッションモードが、第１飾り変動表示部８ｋの側と第２飾り変動表示部９ｋの側との両方を対象として設定されるので、前述のような第１ミッションモードと第２ミッションモードとに分かれておらず、これら飾り変動表示部で１つの共通のミッションモードとなる。これにより、通常モードも、前述のような第１通常モードと第２通常モードとに分かれておらず、これら飾り変動表示部で１つの共通の通常モードとなる。
【０４３３】
次に、図４１〜図４４を用いて、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋで行なわれる画像表示の一例を説明する。図４１〜図４４に関しては、図１２〜図１５と共通する部分について、同一の参照符号を付し、重複した説明を繰返さない。図４１は、第２実施形態による演出制御モードが通常モードからミッションＡモードまたはミッションＢモードに移行するときの表示例を示す表示画面図である。
【０４３４】
図４１では、（ａ１）〜（ａ５）にミッションＡモードとミッションＢモードとで共通の表示例が示される。図４１が図１２と異なるのは、（ａ３）〜（ａ５）である。
【０４３５】
通常モードにおいて第１表示部または第２表示部で２Ｒ確変大当りＢとなるときには、大当り遊技状態の終了後に、両方の表示部での演出制御モードがミッションＡモードに移行する。また、通常モードにおいて第１表示部または第２表示部で小当りとなるときには、小当り遊技状態の終了後に、両方の表示部での演出制御モードがミッションＢモードに移行する。ミッションＡモードまたはミッションＢモードに移行したときには、たとえば（ａ３）に示すように、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋの両方において、ミッションモードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、ミッションモードが開始されることが報知される。その報知は、ミッションＡモードであるかミッションＢモードであるかを特定しない態様で行なわれる。
【０４３６】
その後、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなったときには、そのような当りの表示結果が導出表示された表示部に対応する可変入賞球装置で大入賞口が２回開放される当り遊技状態（２Ｒ確変大当り遊技状態または小当り遊技状態）の動作が行なわれる。一方、２Ｒ確変大当りまたは小当りの表示結果が導出表示されていない表示部については、対応する可変入賞球装置で当り遊技状態の動作が行なわれない。
【０４３７】
２Ｒ確変大当り遊技状態の終了時および小当り遊技状態の終了時には、（ａ４）に示すように、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋの両方において、たとえば、「３０回転以内にキャラクタＸを出せ」というような予め定められた複数種類のミッションのうちからランダムに選択されたミッションの内容が報知される。そして、ミッションモードに移行するときの２Ｒ確変大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後には、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋの両方において、（ａ５）に示すように、ミッション内容を特定するメッセージ９０２と、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３とが表示されるとともに、キャラクタ９０１の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様（たとえば、「ミッションモード」というメッセージをキャラクタが示す表示態様）に変化させられる。（ａ５）に示すような状態は、ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、ミッションＡモードまたはミッションＢモードでの変動表示が行なわれていく。
【０４３８】
この場合のミッションは、変動表示が３０回行なわれるときまでに、予め定められたキャラクタＸ（たとえば、図１５に示すキャラクタＸ）が出現する表示がされれば、大当りが生じるという内容である。このミッションの場合、変動表示が３０回行なわれるまでに１５Ｒ大当りとなるときには、キャラクタＸを出現させる表示が行なわれ、ミッションが達成されたことを示す表示がミッション達成演出として行なわれてミッションモードが終了する。一方、変動表示が３０回行なわれるまでに１５Ｒ大当りとならないときには、キャラクタＸを出現させる表示が行なわれず、ミッションが達成されなかったことを示す表示がミッション不達成演出として行なわれてミッションモードが終了する。
【０４３９】
このようなミッションモードにおける（ａ４）のようなミッション内容を特定するメッセージの表示は、第１実施形態の場合と同様のタイミングで行なわれる。
【０４４０】
このように、２Ｒ確変大当りとなるときと、小当りとなるときとでは、同一の表示結果であるチャンス目（「１３５」）が表示されるとともに、大入賞口が２回開放されるという同一の動作態様で、第１特別可変入賞球装置２０または第２特別可変入賞球装置２２が動作させられた後、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋの両方において、ミッションＡモードとなるのかミッションＢモードとなるのかを特定せずにミッションモードとなる旨の報知が行なわれる。
【０４４１】
図４２は、第２実施形態によるミッションＡモードおよびミッションＢモードにおける表示例を示す表示画面図である。図４２では、（ｂ１）〜（ｂ４）にミッションＡモードおよびミッションＢモードで共通の表示例が示される。図４２においては、ミッションモードにおいて第１表示部で変動表示が行なわれたときの状態が（ｂ１），（ｂ２）に示されており、ミッションモードにおいて第２表示部で変動表示が行なわれたときの状態が（ｂ３），（ｂ４）に示されている。
【０４４２】
ミッションＡモードおよびミッションＢモードのそれぞれについては、第１表示部で変動表示が行なわれたときと、第２表示部で変動表示が行なわれたときとの両方において、ミッション期間が減少更新される。それに応じて、（ｂ１），（ｂ２）に示すように、第１表示部で変動表示が行なわれたときに、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３が減少更新されるとともに、（ｂ３），（ｂ４）に示すように、第２表示部で変動表示が行なわれたときに、ミッションにおける残りの変動表示回数９０３が減少更新される。
【０４４３】
図４３は、第２実施形態によるミッションモードにおいてミッションが達成できずにミッション期間が終了するときのミッション不達成演出の表示例を示す表示画面図である。図４３では、（ｃ１）〜（ｃ４）にミッションＡモードおよびミッションＢモードで共通の表示例が示される。
【０４４４】
ミッションＡモードおよびミッションＢモードのそれぞれについて、ミッションが達成できずにミッション期間が終了するときには、次のような表示が行なわれる。残りの変動表示回数９０３が「０」となった（ｃ１）のようなミッションモードでの表示状態において、（ｃ１）のように変動表示が開始された後、たとえば、（ｃ２）で第１表示部において飾り図柄の左図柄８１、中図柄８２、および、右図柄８３の停止表示結果がはずれ図柄の組合せとなり、第１特別図柄表示器１０における第１特別図柄の停止表示結果が「２」等のはずれ図柄となったことを示すように、変動表示が行なわれている方の表示部において、はずれ表示結果が導出表示される。そして、（ｃ３）に示すように、たとえば、「ミッション期間終了！達成ならず・・・」というようなメッセージが、第１表示部および第２表示部の両方においてそれぞれ表示されることにより、ミッション不達成演出として、ミッションが達成できずにミッション期間が終了する旨が報知される。そして、この場合は、変動表示の終了後に通常モードに移行するので、（ｃ４）に示すように、第１表示部および第２表示部の両方において、前述の図１２の（ａ１）と同様の通常モードでの表示が行なわれる。
【０４４５】
図４４は、第２実施形態によるミッションモードにおいてミッションが達成されたときのミッション達成演出の表示例を示す表示画面図である。図４４では、（ｄ１）〜（ｄ３）にミッションＡモードおよびミッションＢモードで共通の表示例が示される。
【０４４６】
ミッションＡモードおよびミッションＢモードのそれぞれについて、第１表示部および第２表示部のうちいずれかにおいて、たとえば１５Ｒ通常大当りのような１５Ｒ大当りとなるときには、その大当りとなる方の表示部において、ミッション達成演出が行なわれる。ミッション達成演出としては、たとえば（ｄ１）のような「キャラＸを出せ！」というようなミッション内容を特定するメッセージ９０２に対して、キャラクタＸを出現させる表示であり、大当りとなる方の表示部において、変動表示の開始時から変動表示を経て変動表示の終了時まで行なわれる。なお、キャラクタＸを出現させるというようなミッションを達成する表示は、変動表示の開始時に限らず、変動表示中であれば、どのようなタイミングで行なわれてもよい。
【０４４７】
そして、（ｄ２）に示すように、大当りとなる方の表示部において、特別図柄および飾り図柄の変動表示が停止して大当り表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態が開始される。これにより、大当り遊技状態が開始されるときには、大当り表示結果が導出表示された方の表示部における飾り変動表示部（図４４の場合は第１飾り変動表示部８ｋ）において、（ｄ３）に示すような大当り遊技状態（１５Ｒ大当り）が開始される旨を示す大当り開始表示が行なわれる。そして、第１ラウンド〜第１５ラウンドの最大１５ラウンド継続する大当り遊技状態が行なわれる。
【０４４８】
第２実施形態における演出制御は、ミッションモードが、第１飾り変動表示部８ｋの側と第２飾り変動表示部９ｋの側との両方を対象として設定されることにより、前述した演出制御に関する処理のうち、主として、第１図柄変動開始処理、第２図柄変動開始処理、および、遊技状態管理処理が第１実施形態と異なる。
【０４４９】
図４５は、第２実施形態による第１図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図４５の第１図柄変動開始処理が図３６の処理と異なるのは、Ｓ２６６の代わりにＳ２６６ａが設けられ、Ｓ２７２の代わりにＳ２７２ｂが設けられ、Ｓ２７４〜Ｓ２７５の代わりにＳ２７４ｂ〜Ｓ２７５ｂが設けられ、Ｓ２７８〜Ｓ２８２の代わりにＳ２７８ｂ〜Ｓ２８２ｂが設けられ、Ｓ２６６０，Ｓ２６６１，Ｓ２７２０，Ｓ２７２１が設けられていないことである。
【０４５０】
Ｓ２７２ｂでは、ミッションＡモードフラグ、または、ミッションＢモードフラグミッションがセットされているか否かを判断することに基づいて、いずれかのミッションモードであるか否かを判断する。Ｓ２７２ｂでミッションモードではないと判断されたときは、Ｓ２７６に進む。一方、Ｓ２７２ｂでミッションモードであると判断されたときは、Ｓ２７３に進む。
【０４５１】
Ｓ２７４ｂでは、受信した第１変動パターンコマンドに対応して、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、現在の演出制御モードに応じて、実行中のミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれるような第１変動パターンおよび停止図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定する。Ｓ２７４ｂでは、たとえば、受信した第１変動パターンコマンドに対応して実行する演出が、現在のミッション演出におけるミッション達成演出と同様の演出とならないときには、第１変動パターンコマンドにより指定された演出を、現在のミッションモードにおけるミッション達成演出と同様の演出を含む演出に変更するように、第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。より具体的に、たとえば、ミッション演出におけるミッション達成演出がキャラクタＸを出せという演出であるときに、ミッション達成演出と同じ演出が行なわれるようにキャラクタＸが表示される変動表示を行なうためのデータを設定する。
【０４５２】
Ｓ２７５ｂでは、受信した第１変動パターンコマンドに対応して、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、現在の演出制御モードに応じて、実行中のミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第１変動パターンおよび停止図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定する。Ｓ２７５ｂでは、たとえば、受信した第１変動パターンコマンドに対応して実行する演出が、現在のミッション演出におけるミッション達成演出と同様の演出を含んでいるときには、第１変動パターンコマンドにより指定された演出を、現在のミッションモードにおけるミッション達成演出と同様の演出を含まない演出に変更するように、第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。より具体的に、たとえば、キャラクタＸ等のキャラクタは、たとえばリーチにおける演出等の各種演出を行なうために、リーチとなる変動パターン等のいくつかの変動パターンで表示されるように設定されている。このため、ミッション演出におけるミッション達成演出がキャラクタＸを出せという演出であるときに、第１変動パターンコマンドにより指定された変動パターンにおいて、たとえばキャラクタＸが表示される等、ミッション達成演出と同じ演出が行なわれるときには、同じ変動時間であり、かつ、キャラクタＸが表示されないような変動表示となるように、変動表示を行なうためのデータを変更して設定する。
【０４５３】
Ｓ２６６ａでは、ミッションＡモードフラグまたはミッションＢモードフラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、真のミッション演出を行なうミッションＡモードまたは偽のミッション演出を行なうミッションＢモードのいずれかのミッションモードであるか否かを判断する。ミッションモードではないと判断したときは、Ｓ２６７に進む。一方、ミッションモードであると判断したときは、Ｓ２７８ｂにより、第１飾り変動表示部８ｋ側と第２飾り変動表示部９ｋ側とで共通に使用されるミッションカウンタを「１」減算更新する。第２実施形態では、ミッションモードが第１ミッションモードと第２ミッションモードとに分けられておらず、共通のミッションモードが設定されるので、ミッションカウンタは、１つだけ設けられている。
【０４５４】
Ｓ２７９ｂでは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第１変動パターンコマンド、および、ミッション演出の進行度に対応して、第１飾り変動表示部８ｋにおいて、実行中のミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第１変動パターンおよび停止図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定し、ミッション演出を行なう第１変動パターンを設定する。具体的に、Ｓ２７９ｂにおいて、ミッション達成演出が行なわれないようにするための処理としては、前述したＳ２７５ｂで説明した処理と同様の処理が行なわれる。
【０４５５】
Ｓ２８０ｂでは、ミッションカウンタの値が「０」になったか否かを判断する。ミッションカウンタの値が「０」になっていないと判断したときは、ミッション演出を継続させるので、Ｓ２８３に進む。一方、ミッションカウンタの値が「０」になっていると判断したときは、Ｓ２８１ｂにより、セットされているミッションモードフラグをリセットする。そして、Ｓ２８２ｂにより、通常モードフラグをセットして、Ｓ２８３に進む。これにより、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋの両方においては、ミッション演出のミッション期間が終了すると、通常モードに移行する。
【０４５６】
Ｓ２８３では、Ｓ２６７，Ｓ２７４ｂ，Ｓ２７５ｂ，Ｓ２７６またはＳ２７９ｂで設定された変動パターンに対応する変動表示時間が、第１飾り変動表示部８ｋでの変動表示時間を計時するための第１変動時間タイマにセットされ、第１変動時間タイマによる変動表示時間の計時がスタートさせられる。
【０４５７】
このような第１図柄変動開始処理が実行されることにより、図４１〜図４４に示したような第１飾り変動表示部８ｋにおける変動表示が開始され、ミッション演出モードであるときには、前述したように第１飾り変動表示部８ｋの側と第２飾り変動表示部９ｋの側との両方を対象としてミッションモードが設定されることにより、これらの表示部の両方で共通のミッション演出が行なわれる。
【０４５８】
図４６は、第２実施形態による第２図柄変動開始処理を示すフローチャートである。第２図柄変動開始処理は、第１演出制御プロセス処理および第２演出制御プロセス処理の処理内容の相違点を前述したように、第２飾り変動表示部９ｋを対象として処理を行なう点で第１図柄変動開始処理と異なるが、その他の処理内容は、第１図柄変動開始処理と同様である。このため、以下に説明する図４６の第２図柄変動開始処理の処理内容は、図４５の第１図柄変動開始処理と異なる部分を主として説明する。また、説明する図４６の第２図柄変動開始処理のうち、図３７の第２図柄変動開始処理と共通する部分については、重複した説明を繰返さない。
【０４５９】
図４６の第２図柄変動開始処理においては、第２飾り変動表示部９ｋを対象として処理を行なうので、Ｓ２６２の代わりにＳ２６２ａが設けられ、Ｓ２６５の代わりにＳ２６５ａが設けられ、Ｓ２６７の代わりにＳ２６７ａが設けられ、Ｓ２７３，Ｓ２７４ｂ，Ｓ２７５ｂ，Ｓ２７６の代わりにＳ２７３ａ，Ｓ２７４ｃ，Ｓ２７５ｃ，Ｓ２７６ａが設けられ、Ｓ２７９ｂの代わりにＳ２７９ｃが設けられ、Ｓ２８３〜Ｓ２８５の代わりにＳ２８３ａ〜Ｓ２８５ａが設けられている。
【０４６０】
Ｓ２６２ａ，Ｓ２６５ａ，Ｓ２７６ａ，Ｓ２８３ａ〜Ｓ２８５ａのそれぞれについては、図３７を用いて説明したので、ここでは説明を繰返し行なわない。
【０４６１】
Ｓ２７９ｃでは、現在の演出制御モードに応じて、受信した第１変動パターンコマンド、および、ミッション演出の進行度に対応して、第２飾り変動表示部９８ｋにおいて、実行中のミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第２変動パターンおよび停止図柄で第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定し、ミッション演出を行なう第２変動パターンを設定する。具体的に、Ｓ２７９ｃにおいて、ミッション達成演出が行なわれないようにするための処理としては、前述したＳ２７５ｂで説明した処理と同様の処理が行なわれる。
【０４６２】
Ｓ２７４ｃでは、受信した第２変動パターンコマンドに対応して、第２飾り変動表示部９ｋにおいて、現在の演出制御モードに応じて、実行中のミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれるような第２変動パターンおよび停止図柄で第１飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定する。Ｓ２７４ｃでは、たとえば、受信した第２変動パターンコマンドに対応して実行する演出が、現在のミッション演出におけるミッション達成演出と同様の演出とならないときには、第２変動パターンコマンドにより指定された演出を、現在のミッションモードにおけるミッション達成演出と同様の演出を含む演出に変更するように、第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。より具体的に、たとえば、ミッション演出におけるミッション達成演出がキャラクタＸを出せという演出であるときに、ミッション達成演出と同じ演出が行なわれるように変動表示を行なうためのデータを設定する。
【０４６３】
Ｓ２７５ｃでは、受信した第２変動パターンコマンドに対応して、第２飾り変動表示部９ｋにおいて、現在の演出制御モードに応じて、実行中のミッション演出において選択されたミッション達成演出が行なわれないような第２変動パターンおよび停止図柄で第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを設定する。Ｓ２７５ｃでは、たとえば、受信した第２変動パターンコマンドに対応して実行する演出が、現在のミッション演出におけるミッション達成演出と同様の演出を含んでいるときには、第２変動パターンコマンドにより指定された演出を、現在のミッションモードにおけるミッション達成演出と同様の演出を含まない演出に変更するように、第２飾り図柄の変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。より具体的には、Ｓ２７５ｃにおいて、ミッション達成演出が行なわれないようにするための処理としては、前述したＳ２７５ｂで説明した処理と同様の処理が行なわれる。
【０４６４】
Ｓ２８３ａでは、Ｓ２６７ａ，Ｓ２７４ｃ，Ｓ２７５ｃ，Ｓ２７６ａまたはＳ２７９ｃで設定された変動パターンに対応する変動表示時間が、第２飾り変動表示部９ｋでの変動表示時間を計時するための第２変動時間タイマにセットされ、第２変動時間タイマによる変動表示時間の計時がスタートさせられる。
【０４６５】
このような第２図柄変動開始処理が実行されることにより、図４１〜図４４に示したような第２飾り変動表示部９ｋにおける変動表示が開始され、ミッション演出モードであるときには、前述したように第１飾り変動表示部８ｋの側と第２飾り変動表示部９ｋの側との両方を対象としてミッションモードが設定されることにより、これらの表示部の両方で共通のミッション演出が行なわれる。
【０４６６】
また、第２実施形態の場合は、第１実施形態と異なり、第１飾り変動表示部８ｋの側と第２飾り変動表示部９ｋの側との両方を対象として共通のミッションモードが設定されるので、前述した図３９の遊技状態管理処理において、受信した第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドにより変動表示後にミッションモードとなることが指定されていると判断したときに、前述のＳ３３６〜Ｓ３４３のように、演出制御モードを、第１飾り変動表示部８ｋの側と第２飾り変動表示部９ｋの側とで分けて管理しない。したがって、Ｓ３３６〜Ｓ３４３で取扱われるミッションＡモードフラグ、ミッションＢモードフラグ、および、通常モードフラグ等の各種演出制御モードを示すフラグは、第１飾り変動表示部８ｋの側と第２飾り変動表示部９ｋの側とで共通に用いられるフラグである。
【０４６７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１２〜図１５に示すように、大当り遊技状態の終了後において、予め遊技者に報知されたミッション期間内において、予め遊技者に報知されたミッション達成演出が飾り変動表示部８ｋまたは第２飾り変動表示部９ｋで実行されると、第１大当り遊技状態または第２大当り遊技状態に制御されるミッション演出が実行されるので、複数の飾り変動表示部について、大当り遊技状態の終了後における演出状態を共通化することができる。さらに、図３６の２７５，Ｓ２７９，Ｓ２６６１，Ｓ２７２１および図３７のＳ２７５ａ，Ｓ２７９ａ，Ｓ２６６１ａ，Ｓ２７２１ａに示すように、ミッション演出が実行されているミッション期間中において、第１特別図柄表示器８と第２特別図柄表示器９とのうち、変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定された方に対応する飾り変動表示部８ｋまたは第２飾り変動表示部９ｋで実行する演出としてミッション達成演出が選択され、変動表示結果を大当り表示結果としないことが決定された方に対応する飾り変動表示部８ｋまたは第２飾り変動表示部９ｋで実行する演出としてはミッション達成演出以外の演出が選択され、かつ、それ以外の飾り変動表示部で実行する演出としてもミッション達成演出以外の演出が選択される。これにより、変動表示結果が大当り表示結果とならない特別図柄表示器に対応する飾り変動表示部で、ミッションモードにおいてミッション達成演出が偶然的に行なわれてしまうことが回避されるので、不適切な演出により遊技者が変動表示結果が大当り表示結果となると誤解することを回避することができる。
【０４６８】
（２）  図６等に示すように、大当り遊技状態に制御されたときに移行する遊技状態として、低確低べース状態、高確低べース状態、および、高確高べース状態が設けられているので、始動入賞のしやすさの設定が異なることに基づいてベースが異なる複数の遊技状態がある。このように、ベースが異なる複数の遊技状態があることにより、大当り遊技状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。また、図７では高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が１０％であり、高確高ベース状態となる確率が３０％である。一方、高確高ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が０％であり、高確高ベース状態となる確率が４０％である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とが異ならされるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４６９】
さらに、図１９のＳ３５，Ｓ３７、図２４のＳ１２４，Ｓ１２５，Ｓ１２６Ｓ、図１７のＳ１４６、図２６のＳ１９３、および、図１８の第２特別プロセス処理における同様のステップに示すように、第１特別可変入賞球装置２０または第２特別可変入賞球装置２２を２回開放する制御が行なわれる２Ｒ確変大当りＡおよび２Ｒ確変大当りＢに制御する旨を決定したときと、同様に第１特別可変入賞球装置２０または第２特別可変入賞球装置２２を２回開放する制御が行なわれる小当りに制御する旨を決定したときとで、当り遊技状態終了後に、同じ（共通の）演出態様となるミッション演出状態に制御される。これにより、ミッションモードに制御されているときに、高確率状態となっているか否かを遊技者が区別しにくくなる。そして、高確率状態となっていないときであってもミッションモードに制御されることにより、遊技者の期待感を高めることができるとともに、大当り遊技状態に対する期待度が高いミッション演出が行なわれる頻度を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、小当り遊技状態に制御されたときは、遊技状態が変化されないので、たとえば、高確高ベース状態において小当り遊技状態に制御された後でも高確高ベース状態が継続されるというように、ミッション演出が行なわれる頻度を高めることによって遊技者が不利益を受けないようにすることができる。また、ミッション演出状態に制御されているときに、高確率状態となっているか否かを遊技者が区別しにくくなるので、ミッション演出状態に制御されているときが遊技の止め時であると遊技者が判断しにくくなるため、パチンコ遊技機１の稼働率を向上させることができる。
【０４７０】
（３）  図６において、高確高ベース状態で２Ｒ確変大当りＡまたは２Ｒ確変大当りＢに決定したときには、大当り遊技状態終了後高確高ベース状態とすることが決定されることを示したように、高確高ベース状態に制御されているときにおいて２Ｒ確変大当りに制御するときには、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御すると決定されるので、高確高ベース状態に制御されたときに、２Ｒ確変大当りとなったことにより遊技者にとって不利益が生じないようにすることができる。
【０４７１】
（４）  図３６および図３７のＳ２８２に示すように、２Ｒ確変大当りまたは小当りに制御された後にミッション期間が経過したときに、ミッションモードから通常モードに切替える制御が行なわれる。これにより、高確率状態となっているときであっても通常モードとなるときがある。このため、通常モードとなったときであっても遊技者が高確率状態に対する期待感をなくさないようにすることができる。
【０４７２】
（５）  図３９のＳ３４４においてミッション種類の選択方法を説明したように、２Ｒ確変大当り遊技状態の終了後におけるミッション演出について、小当り遊技状態の終了後におけるミッション演出と比べて、長期間のミッション期間が選択されやすいので、ミッション演出において大当り遊技状態が生じやすくなり、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。
【０４７３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、複数の表示部を構成する第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋとして、別個に構成された２つの表示装置を設けた例を示した。しかし、これに限らず、複数の変動表示部を構成する第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋとしては、１つの表示装置の表示領域を画面上で複数（たとえば、２つ）の表示領域に分けて用い、演出制御用マイクロコンピュータ８００が、そのように画面上で複数に分けられた表示領域を対象として、前述したような各種の表示制御を行なうようにしてもよい。
【０４７４】
（２）  第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋを含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段としては、第１飾り変動表示部８ｋおよび第２飾り変動表示部９ｋの表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御基板に設けられる）と、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御基板に設けられる）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるようにしてよい。演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへの表示制御コマンドの与え方としては、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドにより指示された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する（加工して出力する）ようにしてもよく、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータへ出力する（加工せずに出力する）ようにしてもよい。演出制御コマンドにより指示された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する構成を採用したときには、演出制御手段側で演出に関する制御内容を決定することができ、その決定にしたがった処理を、ランプ、音、および、表示で統一させることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ側から演出制御コマンドを受ける演出制御用マイクロコンピュータで演出制御手段側での演出に関する決定を行ない、さらに、その決定結果を、遊技制御用マイクロコンピュータ側で決定されて演出制御コマンドにより示された演出に関する制御内容の決定結果に合わせて、制御内容をまとめて示す表示制御用コマンドを表示制御用マイクロコンピュータへ出力することができるので、制御内容に関する各種決定事項を出力するための処理回数を増やさずに済むようになる。
【０４７５】
（３）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４７６】
（４）  前述した実施の形態においては、遊技の演出を制御する手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータを設けた。しかし、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
【０４７７】
（５）  また、前述した実施の形態に示す遊技機としては、遊技機において表示部を有するものであれば、たとえば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行なうＣＲ式弾球遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行なう遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる表示装置を有し、識別情報としての図柄を変動表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４７８】
（６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４７９】
（７）  前述した実施の形態では、図２４に示すように、高確高ベース状態においては、確変フラグをセットし、かつ、時短フラグをセットすることにより、確変状態と時短状態との両方の状態に制御されていることを示す例を説明した。しかし、これに限らず、高確高ベース状態においては、確変フラグのみをセットすることにより、確変状態と時短状態との両方の状態に制御されていることを示すようにしてもよい。
【０４８０】
（８）なお、前述した実施の形態においては、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの大当り図柄について、確変大当り図柄と非確変大当り図柄とを区別して表示結果として用いる例を示した。しかし、これに限らず、特別図柄の大当り図柄については、確変大当り図柄と非確変大当り図柄とを区別して用いないようにしてもよい。たとえば、特別図柄については、確変状態とすることが決定されているときと、確変状態としないことが決定されているときとで区別せずに、いずれかの大当り図柄を導出表示し、飾り図柄の表示結果が、確変大当り図柄の組合せと、非確変大当り図柄の組合せとのどちらになるかにより、確変状態とするか否かを示すようにしてもよい。
【０４８１】
（９）  前述した実施の形態においては、ミッション達成演出として、所定の飾り図柄でリーチを表示すること、および、飾り図柄以外の所定のキャラクタを表示する例を示した。しかし、これに限らず、ミッション達成演出としては、所定のアイテム画像を所定個数獲得する演出をする等、その他のミッション達成演出を用いてもよい。
【０４８２】
（１０）  前述した実施の形態は、次のように構成される発明も含んでいる。前記遊技機は、前記事前決定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とすると決定されてから、該決定に基づく前記特定遊技状態が終了するまでの特定期間（図１９のＳ３３により第１大当りフラグがセットされてから図２６のＳ１９６により第１大当りフラグがリセットされるまでの特定期間、第２特別図柄プロセス処理のステップのうち図１９のＳ３３と同様のステップにより第２大当りフラグがセットされてから第２特別図柄プロセス処理のステップのうち図２６のＳ１９７と同様のステップにより第２大当りフラグがリセットされるまでの特定期間）であるか否かを判定する特定期間判定手段（図１９のＳ２９、第２特別図柄通常処理における図１９のＳ２９と同様のステップ）をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特定期間判定手段により前記特定期間であると判定されたときに、前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定する強制非特定表示結果決定手段（図１１のＳ２９、第２特別図柄通常処理における図１９のＳ２９と同様のステップ、図１９において第２大当りフラグがセットされていると判断された場合にＳ３０〜Ｓ３８の処理を行なわないようにＳ３８に移行させる処理、第２特別図柄通常処理における同様の処理）を含む。
【０４８３】
このような構成によれば、特定期間には他方の変動表示部において識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果にしないことにより、第１および第２の変動表示部において特定遊技状態が発生することを確実に防ぐことができる。また、一方の変動表示部に特定表示結果が導出表示されるまで他方の変動表示部で識別情報の変動表示が行なわれるため、一方の変動表示部に特定表示結果が導出表示されることを遊技者に把握され難くすることができる。
【０４８４】
（１１）  前述した実施の形態は、次のように構成される発明も含んでいる。
前記複数の変動表示部のそれぞれは、所定の始動条件が成立した後、予め定められた実行条件の成立に基づき各々が識別情報の変動表示を開始し、
前記遊技機は、
前記複数の変動表示部のそれぞれに対応して、前記始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していない未実行条件（保留記憶データ）を記憶する複数の未実行条件記憶手段（ＲＡＭ５５、第１保留記憶カウンタ、第２保留記憶カウンタ）と、
該複数の未実行条件記憶手段の未実行条件の記憶数の合計値が所定数以上となっているときに、前記複数の変動表示部のそれぞれにおける識別情報の変動表示時間を短縮する変動時間短縮手段（第１特別図柄通常処理における図１９のＳ２４〜Ｓ２６、第２特別図柄通常処理における図１９のと同様のステップ）とをさらに含む。
【０４８５】
（１２）  前述の第１実施形態および第２実施形態では、図３６のＳ２７２１，Ｓ２６６１、図３７のＳ２７２１ａ、図４５のＳ２６６１ａ等に示すように、受信した演出制御コマンドに対応して、実行する演出を一旦先に決めておき、その後で、実行中のミッション演出のミッション達成演出に該当するか否かを判断し、ミッション達成演出をする必要がないときには、ミッション達成演出に該当しないように、実行する演出を変更する例を示した。しかし、これに限らず、受信した演出制御コマンドに対応して実行する演出を決定するときに、受信した演出制御コマンドに対応して実行する演出が、実行中のミッション演出のミッション達成演出に該当するか否かを判断し、そのときにおいて、ミッション達成演出をする必要がないときには、ミッション達成演出に該当しないように、実行する演出を選択するようにしてもよい。
【０４８６】
（１３）  前述の第１実施形態および第２実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の側において、ミッション演出を行なうか否かを決定する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の側において、ミッション演出を行なうか否かを決定せず、演出制御用マイクロコンピュータ８００のみで、ミッション演出を行なうか否かを決定する構成を採用してもよい。その構成においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、演出制御コマンドにより、当りの種類を示す情報を演出制御用マイクロコンピュータ８００の側に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、そのような演出制御コマンドに基づいて、遊技状態を把握し、ミッション演出を行なうか否かを決定する。
【０４８７】
（１４）  前述したようなミッション演出としては、第１飾り変動表示部８ｋと第２飾り変動表示部９ｋとで同時に、異なるミッション演出が実行されるようにしてもよい。その場合においても、第１飾り変動表示部８ｋと第２飾り変動表示部９ｋとのそれぞれにおいては、たとえば、図３６のＳ２７２０および図３６のＳ２７２０ａのように、他の飾り変動表示部で実行中のミッション演出におけるミッション達成演出を実行しないように変動表示に用いるデータを設定する制御を行なえばよい。
【０４８８】
（１５）  第１飾り変動表示部８ｋと第２飾り変動表示部９ｋとについては、それぞれが液晶表示装置等の画像を表示する表示装置である例を説明した。しかし、これに限らず、これらのうちの一方が、７セグメント表示器を用いて左，中，右の３つの飾り図柄を表示する表示装置であってもよい。その場合において、７セグメント表示器を用いて構成される方の飾り変動表示部については、前述した第１実施形態のように、他方の飾り変動表示部においてミッション演出が行なわれているときに、そのミッション演出におけるミッション達成演出を実行しないように変動表示に用いるデータ（特に導出表示する図柄）を設定する制御を行なえばよい。
【０４８９】
（１６）  前述した特殊演出実行手段は、次のように構成されてもよい。前記特殊演出実行手段は、前記通常状態に対応して行なう演出状態として予め定められた通常演出状態において前記特定遊技状態の終了後に前記第１高確率状態とする前記第２遊技状態に制御された後と、前記通常演出状態において前記第３遊技状態に制御された後とで、前記通常演出状態とは異なる共通の演出態様となる前記特殊演出を実行する特殊演出状態（ミッション演出状態）に切替える制御を行なう（図１７の第１特別プロセス処理における図３６のＳ２７７、図３９のＳ３４０，Ｓ３４３，Ｓ３４４〜Ｓ３４６、さらに、図１８の第２特別プロセス処理における図３７のＳ２７７、図３９のＳ３４０，Ｓ３４３，Ｓ３４４〜Ｓ３４６）。
【０４９０】
（１７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限
的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４９１】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図４】演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。
【図５】各種の大当りおよび小当りを含む当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。
【図６】当り発生時の遊技制御状態（確率・ベース状態）と、当りの種類と、当りとなった後の遊技制御状態との関係を表形式で示す図である。
【図７】遊技制御状態（確率・ベース状態）についての当りの種類と状態変化との関係、および、演出制御モードについての当りと状態変化との関係を示すブロック図である。
【図８】低確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。
【図９】高確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。
【図１０】高確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。
【図１１】低確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。
【図１２】演出制御モードが通常モードからミッションＡモードまたはミッションＢモードに移行するときの表示例を示す表示画面図である。
【図１３】ミッションＡモードおよびミッションＢモードにおける表示例を示す表示画面図である。
【図１４】ミッションモードにおいてミッションが達成できずにミッション期間が終了するときの表示例を示す表示画面図である。
【図１５】ミッションモードにおいてミッションが達成されたときの表示例を示す表示画面図である。
【図１６】遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御メイン処理およびタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】遊技制御用マイクロコンピュータ５３が実行する第１特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータ５３が実行する第２特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１特別図柄プロセス処理における第１当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１当り終了処理および第２当り終了処理のそれぞれにより実行される特別遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別遊技処理における低確低ベース処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別遊技処理における高確低ベース処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別遊技処理における高確高ベース処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別遊技処理における低確高ベース処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】第２演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１図柄変動開始処理および第２図柄変動開始処理における表示結果決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１図柄変動開始処理および第２図柄変動開始処理における遊技状態管理処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】第２実施形態による演出制御モードが通常モードからミッションＡモードまたはミッションＢモードに移行するときの表示例を示す表示画面図である。
【図４２】第２実施形態によるミッションＡモードおよびミッションＢモードにおける表示例を示す表示画面図である。
【図４３】第２実施形態によるミッションモードにおいてミッションが達成できずにミッション期間が終了するときのミッション不達成演出の表示例を示す表示画面図である。
【図４４】第２実施形態によるミッションモードにおいてミッションが達成されたときのミッション達成演出の表示例を示す表示画面図である。
【図４５】第２実施形態による第１図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４６】第２実施形態による第２図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４９２】
８  第１特別図柄表示器、９  第２特別図柄表示器、１  パチンコ遊技機、８ｋ  第１飾り変動表示部、９ｋ  第２特別図柄表示器、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  演出制御用マイクロコンピュータ、７  遊技領域、１５  第１可変入賞球装置、１７  第２可変入賞球装置、２０  第１特別可変入賞球装置、２２  第２特別可変入賞球装置。
【図１】
2007319611.tif 000003
【図２】
2007319611.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2007319611.tif 000007
【図６】
2007319611.tif 000008
【図７】
2007319611.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2007319611.tif 000012
【図１１】
2007319611.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2007319611.tif 000015
【図１４】
2007319611.tif 000016
【図１５】
2007319611.tif 000017
【図１６】
2007319611.tif 000018
【図１７】
2007319611.tif 000019
【図１８】
2007319611.tif 000020
【図１９】
2007319611.tif 000021
【図２０】
2007319611.tif 000022
【図２１】
2007319611.tif 000023
【図２２】
2007319611.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2007319611.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2007319611.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2007319611.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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