(57)【要約】【課題】  処理負担の軽減化を図りながらリアルな画像を提供できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  制御プログラムにより制御されて移動するＣＰバイク３０-2が、プレーヤの操作により移動するＰバイク２０からの視認範囲外にあると判断した場合に、ＣＰバイク３０-2の表示を省略すると共に、ＣＰバイク３０-2に対して、低精細制御プログラムを割り当てる。Ｐバイクの視界範囲内に１フレーム内に入らないＣＰバイクについても低精細制御プログラムを割り当てる。マルチプレーヤ型ゲームの場合には、すべてのＰバイクの視界範囲外にある場合に、低精細制御プログラムを割り当てる。視界範囲外にあるか否かの判断は、道のり・直線・奥行き距離等に基づいて行う。ＣＰバイクが所与のエリアに位置する場合には、常に高精細制御プログラムを割り当てる。【選択図】    図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、
制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも１つの第２の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも１つの第１の移動体からの視認範囲外にあると判断した場合に、前記第２の移動体の表示を省略すると共に、前記第２の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第１の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第２の制御プログラムを割り当てる手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１の移動体が複数あり、これらの複数の第１の移動体の各々が複数のプレーヤの各々により操作されると共に、
前記第２の移動体が、すべての前記複数の第１の移動体からの視認範囲外にあると判断した場合に、前記第２の移動体の表示を省略すると共に、低い精細度で移動体を制御する前記第２の制御プログラムを該第２の移動体に対して割り当てることを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、
制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも１つの第２の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも１つの第１の移動体からの視認範囲内に少なくとも１フレーム内に入らないと判断した場合に、前記第２の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第１の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第２の制御プログラムを割り当てる手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記第１の移動体が複数あり、これらの複数の第１の移動体の各々が複数のプレーヤの各々により操作されると共に、
前記第２の移動体が、すべての前記複数の第１の移動体からの視認範囲内に少なくとも１フレーム内に入らないと判断した場合に、低い精細度で移動体を制御する前記第２の制御プログラムを該第２の移動体に対して割り当てることを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記第２の移動体が視認範囲外にあるか又は視認範囲内に少なくとも１フレーム内に入らないかを、前記第１、第２の移動体間の、コースに沿った道のり距離、直線距離、奥行き距離のいずれかに基づき判断することを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記第２の移動体が所与のエリアを移動する場合には、高い精細度で移動体を制御する前記第１の制御プログラムを常に該第２の移動体に対して割り当てることを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報記憶媒体であって、
制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも１つの第２の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも１つの第１の移動体からの視認範囲外にあると判断した場合に、前記第２の移動体の表示を省略すると共に、前記第２の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第１の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第２の制御プログラムを割り当てるための情報と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報記憶媒体であって、
制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも１つの第２の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも１つの第１の移動体からの視認範囲内に少なくとも１フレーム内に入らないと判断した場合に、前記第２の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第１の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第２の制御プログラムを割り当てるための情報と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する車などの移動体をオブジェクト空間内のコース上で走行させて、３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このような画像生成装置においては、所与の制御プログラム（コンピュータ）により動きが制御される車（以下、ＣＰ車と呼ぶ）が、プレーヤが操作する車と共にコース上を走行する。そして、プレーヤのゲームへの没入度やゲーム演出効果を高めるためには、ＣＰ車の動きを現実世界のものに近い、よりリアルなものにする必要がある。このため、高い精細度でＣＰ車を制御するプログラム（以下、高精細制御プログラムと呼ぶ）によりＣＰ車を制御することが望まれる。
【０００４】
しかしながら、高精細制御プログラムは、コンピュータに対する処理負荷が高い。従って、すべてのＣＰ車をこのような高精細制御プログラムで制御すると、コンピュータに過大な負荷がかかり、コンピュータの演算処理に支障が生じる可能性がある。
【０００５】
このような問題を解決するものとして、例えば特開平８−２７６０７４号公報に開示される従来技術が知られている。この従来技術では、コンピュータ（ＣＰＵ）の処理能力の余力を検出する。そして余力が少なくなるとＣＰ車を制御するプログラムを、高精細制御プログラムから、処理負荷が低く、低い精細度でＣＰ車を制御するプログラム（以下、低精細制御プログラムと呼ぶ）に切り替えている。
【０００６】
しかしながら、このようなコンピュータの処理能力の余力の大小でプログラムを切り替える手法では、視点のすぐ近くにあるＣＰ車であっても、低精細制御プログラムにより制御される可能性がある。更に視点のすぐ近くにはないが視点から少し離れた場所にあるＣＰ車については、プレーヤの視認範囲内にあるにもかかわらず低精細制御プログラムにより制御される可能性が高い。従って、プレーヤから見える画像の品質が低下し、プレーヤの感じる仮想現実感を今一つ高めることができないという問題がある。
【特許文献１】特開平８−２７６０７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、処理負担の軽減化を図りながらリアルな画像を提供できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも１つの第２の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも１つの第１の移動体からの視認範囲外にあると判断した場合に、前記第２の移動体の表示を省略すると共に、前記第２の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第１の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第２の制御プログラムを割り当てる手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、制御プログラムにより制御される第２の移動体が第１の移動体の視認範囲外にあると判断された場合に、第２の移動体の表示が省略されると共に、第２の移動体に低精細制御プログラムが割り当てられる。このようにすることで、視認範囲内にある第２の移動体を高精細制御プログラムで制御できる一方で、視認範囲外にある第２の移動体を低精細制御プログラムで制御できるようになる。そして、この視認範囲外にある第２の移動体については表示が省略されるため、低精細制御プログラムで動く第２の移動体が画面上に映し出されるのを防止できる。これにより、画像生成装置の処理負担を軽減しながら、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。
【００１０】
また本発明は、前記第１の移動体が複数あり、これらの複数の第１の移動体の各々が複数のプレーヤの各々により操作されると共に、前記第２の移動体が、すべての前記複数の第１の移動体からの視認範囲外にあると判断した場合に、前記第２の移動体の表示を省略すると共に、低い精細度で移動体を制御する前記第２の制御プログラムを該第２の移動体に対して割り当てることを特徴とする。このようにすることで、マルチプレーヤ型ゲームにおいても、すべてのプレーヤに高品質な画像を提供できるようになる。
【００１１】
また本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも１つの第２の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも１つの第１の移動体からの視認範囲内に少なくとも１フレーム内に入らないと判断した場合に、前記第２の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第１の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第２の制御プログラムを割り当てる手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、第２の移動体が、第１の移動体の視認範囲内に少なくとも１フレーム内に入らないと判断された場合に、この第２の移動体に低精細制御プログラムが割り当てられる。これにより、画像の高品質化を図りながら、画像生成装置が無駄な処理を行うのを防止でき画像生成装置の処理負担を軽減できるようになる。
【００１３】
また本発明は、前記第１の移動体が複数あり、これらの複数の第１の移動体の各々が複数のプレーヤの各々により操作されると共に、前記第２の移動体が、すべての前記複数の第１の移動体からの視認範囲内に少なくとも１フレーム内に入らないと判断した場合に、低い精細度で移動体を制御する前記第２の制御プログラムを該第２の移動体に対して割り当てることを特徴とする。このようにすることで、マルチプレーヤ型ゲームにおいても、すべてのプレーヤに高品質な画像を提供できるようになる。
【００１４】
なお本発明では、前記第２の移動体が視認範囲外にあるか又は視認範囲内に少なくとも１フレーム内に入らないかを、前記第１、第２の移動体間の、コースに沿った道のり距離、直線距離、奥行き距離のいずれかに基づき判断することが望ましい。
【００１５】
また本発明は、前記第２の移動体が所与のエリアを移動する場合には、高い精細度で移動体を制御する前記第１の制御プログラムを常に該第２の移動体に対して割り当てることを特徴とする。このようにすることで、前記所与のエリアにおいて第２の移動体を適正に移動させることができ、スムーズなゲーム進行を実現できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００１７】
図１に、本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００１８】
ここで操作部１０は、プレーヤが、アクセル、ブレーキを操作したり、バイク模して作った車体（図１２参照）をローリングすることで操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。
【００１９】
処理部１００は、上記操作データと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部１００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、画像生成専用ＩＣなどのハードウェアにより実現できる。
【００２０】
情報記憶媒体１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００２１】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０を含む。ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行う。画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部１５０により生成された画像は表示部１２において表示される。
【００２２】
ゲーム演算部１１０は移動体演算部１１２と制御プログラム割り当て部１１４を含む。
【００２３】
ここで移動体演算部１１２は、操作部１０から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作するバイク（以下、Ｐバイクと呼ぶ）や所与の制御プログラム（コンピュータ）により動きが制御されるバイク（以下、ＣＰバイクと呼ぶ）などの移動体を、オブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める演算を行う。
【００２４】
例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk -1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1（ＶＸＲ）×△ｔ    （２）
制御プログラム割り当て部１１４は、ＣＰバイクに対して、制御プログラムを割り当てる処理を行うものである。
【００２５】
そして本実施形態の第１の特徴は、ＣＰバイクが、プレーヤの操作するＰバイクからの視認範囲外にあると判断した場合に、このＣＰバイクの表示を省略すると共に、このＣＰバイクに対して高精細制御プログラムの代わりに低精細制御プログラムを割り当てる点にある。このように、高精細制御プログラムの代わりに低精細制御プログラムを割り当てる処理は、図１の制御プログラム割り当て部１１４が行う。
【００２６】
より具体的には本実施形態では以下に説明するような処理を行っている。
【００２７】
本実施形態では図２に示すように、コース１８に、スタートポイントを例えば０としエンドポイントを例えば１０００とする道のりデータが設定されている。例えばバイクが図２のＤ１に位置する場合には道のりデータは４００になり、Ｄ２に位置する場合には５００になる。この道のりデータを用いることで、バイク間の順位を決めることができる。即ち、第１のバイクの位置での道のりデータが３００で、第２のバイクの位置での道のりデータが２８０であった場合には、第１のバイクの方が第２のバイクよりも順位が上位であると判定できる。
【００２８】
本実施形態では、ＣＰバイクがＰバイクの視認範囲外にあるか否かを、この道のりデータを用いて判断している。即ち図３において、Ｐバイク２０、ＣＰバイク３０-1、３０-2の位置での道のりデータは、各々、３００、３８０、４２０となっている。本実施形態では、道のり距離で例えば１００以上離れた場合には視認範囲外にあると判断する。従って、Ｐバイク２０（道のりデータ３００）から道のり距離で８０の位置にあるＣＰバイク３０-1（道のりデータ３８０）は視認範囲内にあると判断されるが、Ｐバイク２０から道のり距離で１２０の位置にあるＣＰバイク３０-2（道のりデータ４２０）は視認範囲外にあると判断される。そして、視認範囲内にあると判断されたＣＰバイク３０-1については、高精細制御プログラムで制御するようにする。一方、視認範囲外にあると判断されたＣＰバイク３０-2については、非表示（クリッピングアウト）にすると共に、低精細制御プログラムで制御するようにする。
【００２９】
このように本実施形態の特徴は、視認範囲外にあると判断されたＣＰバイク３０-2を、非表示にし、且つ、低精細制御プログラムで制御する点にある。例えば特開平８−２７６０７４号公報の手法を用いた場合には、低精細制御プログラムで制御されるＣＰバイクは、非表示になるとは限らない。即ち、非表示にならず視認範囲内にあるＣＰバイクについても、低精細制御プログラムで制御される可能性があり、例えばＣＰバイクの台数が増えた場合等にはこの可能性は非常に高くなる。そして、視認範囲内にあるＣＰバイクが低精細制御プログラムで制御されると、精細な動きをしないＣＰバイクが画面上に映し出されることになり、ゲーム画像のリアル感が著しく損なわれる。即ち仮想現実感の向上という課題の達成が不十分なものとなる。
【００３０】
これに対して、本実施形態では、視認範囲外にあり非表示となるＣＰバイクが、低精細制御プログラムにより制御される。従って、精細な動きをするＣＰバイクが画面上に映し出されることになり、プレーヤの感じる仮想現実感を大幅に向上できる。
【００３１】
図４、図５に本実施形態により生成されるゲーム画像の一例を示す。プレーヤは、図１の操作部１０を用いてＰバイク２０を操作し、制御プログラムにより制御されるＣＰバイク３０や、他のプレーヤが操作するＰバイク２２と競争をする。ここでＣＰバイク３０は、視認範囲内にあるため精細な動きをする。例えばＣＰバイク３０のタイヤが回転したり、ハンドルが動いたり、ＣＰバイク３０に搭乗するキャラクタ３１の姿勢が変化したりする。またＣＰバイク３０の位置や方向も、現実世界におけるバイクの走行をリアルにシミュレートした高度な演算により求められる。
【００３２】
一方、図５は、ＣＰバイク３０が視認範囲外になる直前のゲーム画像である。視認範囲外になるとＣＰバイク３０は非表示になると共に、低精細な制御プログラムで制御されるようになる。即ち例えばＣＰバイク３０のタイヤやハンドルやキャラクタは動かないようになり、位置や方向も低度な演算により求められるようになる。
【００３３】
さて本実施形態の第２の特徴は、ＣＰバイクが、Ｐバイクからの視認範囲内に１フレーム（余裕を持たせて例えば２、３フレーム程度でもよい）内に入らないと判断した場合に、このＣＰバイクに対して高精細制御プログラムの代わりに低精細制御プログラムを割り当てる点にある。
【００３４】
即ち図６において、Ｐバイク２０から、道のり距離で後方に例えば１０程度以上離れた場合には、１フレーム内にＣＰバイクが視認範囲内に入らないことが保証されていたとする。即ち、１フレーム内でのＣＰバイクの例えば最大移動距離（最大速度）が１０よりも小さいことが保証されていたとする。すると、ＣＰバイク３０-1は、Ｐバイク２０から、道のり距離で後方に５だけ離れた位置にあるため、１フレーム内に視認範囲内に入る可能性がある。従って、ＣＰバイク３０-1については高精細制御プログラムで制御する。一方、ＣＰバイク３０-2は、Ｐバイク２０から、道のり距離で１５だけ離れた位置にあるため、１フレーム内に視認範囲に入らない。従って、ＣＰバイク３０-2については低精細制御プログラムで制御する。
【００３５】
このようにすることで、画面上に映る可能性があるＣＰバイクの動きが常に高精細に制御されることを保証できるようになる。例えばＰバイクのスピードが落ちて、ＣＰバイクがＰバイクを追い越す場合を考える。この場合に、追い越そうとするＣＰバイクの画像が、プレーヤの見る画面上に映し出されることになる。この時に、本実施形態によれば、高精細に動きが制御されるＣＰバイクが画面上に映し出されることになるため、プレーヤの感じる仮想現実感を格段に向上できるようになる。
【００３６】
なお、以上では、視認範囲外にあるか否か、１フレーム内に視野範囲内に入らないか否かを道のり距離で判断している。しかし、この判断は、道のり距離以外にも種々の距離を用いて行うことができる。例えば、図７（Ａ）では、視認範囲外にあるか否か等を、Ｐバイク２０とＣＰバイク３０との直線距離ＬＤで判断している。直線距離ＬＤは、Ｐバイク２０の位置とＣＰバイク３０の位置から簡易に求めることができるため、処理が簡易になるという利点がある。また図７（Ｂ）では、視認範囲外にあるか否か等を、Ｐバイク２０とＣＰバイク３０との奥行き距離ＤＰで判断している。この奥行き距離ＤＰも、Ｐバイク２０の視点に設定された視点座標系におけるＣＰバイク３０の例えばＺ座標により簡易に求めることができる。
【００３７】
なお視認範囲外にあるか否か等の判断は、上記の道のり距離、直線距離、奥行き距離を用いる手法以外にも、種々の変形実施が可能である。
【００３８】
本実施形態の第３の特徴は、ＣＰバイクが所与のエリアに位置する場合に、このＣＰバイクを常に高精細制御プログラムで制御する点にある。
【００３９】
即ち図８（Ａ）に示すように、コース１８上のエリア４０、４２、４４では、ＣＰバイクを常に高精細制御プログラムで制御するようにする。このようなエリアとしては、図８（Ｂ）に示すようなジャンプエリアを考えることができる。
【００４０】
図８（Ｂ）では、ＣＰバイク３０は、ジャンプ台５０から、高い着地点５２に向かってジャンプしている。このようなジャンプを行う場合に、低精細制御プログラムでＣＰバイク３０を制御すると、ＣＰバイク３０が高い着地点５２に着地することに失敗する可能性がある。すると、このエリアにＣＰバイクが密集してしまい、ゲーム進行が損なわれる。
【００４１】
そこで、このようなエリアにおいては、ＣＰバイク３０を常に高精細制御プログラムで制御するようにする。これにより、ＣＰバイク３０の着地を成功させることが可能となる。この結果、ジャンプ台５０の近くに着地に失敗したＣＰバイクが密集するというような事態を防止できるようになる。
【００４２】
なおＣＰバイクを常に高精細制御プログラムで制御するエリアは図８（Ｂ）に示すようなエリアに限られるものではなく、種々のエリアを考えることができる。例えば路面の高さが細かく変化する波状路面エリアや、道が急激に細くなったり太くなったりするエリア等を考えることができる。
【００４３】
本実施形態の第４の特徴は、複数のＰバイクが走行する場合（複数のプレーヤが参加するマルチプレーヤ型ゲームである場合）に、以下のように処理を行う点にある。即ち、ＣＰバイクが、すべてのＰバイクからの視界範囲外にある又は視界範囲内に少なくとも１フレーム内に入らないと判断した場合に、ＣＰバイクに低精細制御プログラムを割り当てる。
【００４４】
図９に示すように、コース１８上に複数のＰバイク２０-1、２０-2、２０-3が走行している場合を考える。この時、ＣＰバイク３０-1、３０-2、３０-3は、各々、Ｐバイク２０-1、２０-2、２０-3の視界範囲内にあると判断される。またＣＰバイク３０-4、３０-5、３０- 6は、各々、Ｐバイク２０-1、２０-2、２０-3の視界範囲内に１フレーム内に入ると判断される。従って、ＣＰバイク３０-1〜３０-6には、高精細制御プログラムを割り当てる。
【００４５】
一方、ＣＰバイク３０-7、３０-8、３０-9は、すべてのＰバイク２０-1、２０-2、２０-3の視界範囲外にある。またＣＰバイク３０-7、３０-8、３０-9は、すべてのＰバイク２０-1、２０-2、２０-3の視界範囲内に１フレーム内に入らない。従って、ＣＰバイク３０-7、３０-8、３０-9には、低精細制御プログラムを割り当てる。
【００４６】
このようにすることで、複数のプレーヤが参加するマルチプレーヤ型のゲームにおいても、プレーヤの画面上に映し出される可能性があるＣＰバイクをすべて高精細制御プログラムで制御できるようになる。これにより、ゲームプレイを行うすべてのプレーヤが感じる仮想現実感を向上できるようになる。
【００４７】
次に本実施形態の詳細な処理例について、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００４８】
まずＣＰバイクの高精細制御フラグを０にクリアする（ステップＳ１）。
【００４９】
次にＣＰバイクが、対象とするＰバイクの視認範囲外にあるか否かを判断する（ステップＳ２）。この判断は、道のり距離、直線距離、奥行き距離等を用いて行うことができる。
【００５０】
ＣＰバイクがＰバイクの視認範囲内にあると判断された場合には、そのＣＰバイクの高精細制御フラグを１にセットする（ステップＳ３）。一方、視認範囲外にあると判断された場合には、高精細制御フラグを１にセットしない。
【００５１】
次に、すべてのＰバイクに対するチェックが完了したか否かを判断する（ステップＳ４）。そしてチェックが完了していない場合には、ステップＳ２に戻り、次のＰバイクに対するチェックを行う。
【００５２】
すべてのＰバイクに対するチェックが完了した場合には、次に、ＣＰバイクの高精細制御フラグが１にセットされているか否かを調べる（ステップＳ５）。そして高精細制御フラグが１にセットされていた場合には、高精細制御プログラムにより、そのＣＰバイクを制御する（ステップＳ６）。一方、高精細制御フラグが１にセットされていない場合には、低精細制御プログラムにより、そのＣＰバイクを制御する（ステップＳ７）。
【００５３】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１１を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００５４】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００５５】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００５６】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００５７】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００５８】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００５９】
そして図１〜図９で説明した種々の処理は、図１０のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００６０】
図１２に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アクセル１１０２、ブレーキ１１０４を操作したり車体１１０５をローリングさせて、画面上の移動体１１０３を操作し、ゲームを楽しむ。図１２において、装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも１つの第２の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも１つの第１の移動体からの視認範囲外にあると判断した場合に、第２の移動体の表示を省略すると共に、第２の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第１の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第２の制御プログラムを割り当てるための情報、第２の移動体が、第１の移動体からの視認範囲内に少なくとも１フレーム内に入らないと判断した場合に、第２の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第１の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する第２の制御プログラムを割り当てるための情報、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報等は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６１】
図１３（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００６２】
図１３（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００６３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６４】
例えば制御プログラムにより制御される第２の移動体が、プレーヤの操作する第１の移動体の視認範囲外にあるか否か、あるいは少なくとも１フレーム内に視認範囲内に入らないか否かを判断する処理は、本実施形態で説明した処理以外にも種々の変形実施が可能である。
【００６５】
また制御プログラムによる第２の移動体の制御についても、本実施形態で説明したもの以外にも種々の変形実施が可能である。
【００６６】
また本実施形態はバイクゲームに限らず種々のゲーム（他の競争ゲーム、スポーツゲーム、格闘技ゲーム等）に適用でき、また教習のためのシミュレーションにも適用できる。
【００６７】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例である。
【図２】道のりデータについて説明するための図である。
【図３】本実施形態の第１の特徴について説明するための図である。
【図４】本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図５】本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図６】本実施形態の第２の特徴について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、視認範囲外にあるか否か等を判断するための種々の手法について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の第３の特徴について説明するための図である。
【図９】本実施形態の第４の特徴について説明するための図である。
【図１０】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例について示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
【００６９】
１０    操作部
１２    表示部
１８    コース
２０    Ｐバイク（第１の移動体）
３０    ＣＰバイク（第２の移動体）
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  移動体演算部
１１４  制御プログラム割り当て部
１５０  画像生成部
１９０  情報記憶媒体
【図１】
2007307428.tif 000003
【図２】
2007307428.tif 000004
【図３】
2007307428.tif 000005
【図４】
2007307428.tif 000006
【図５】
2007307428.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007307428.tif 000009
【図８】
2007307428.tif 000010
【図９】
2007307428.tif 000011
【図１０】
2007307428.tif 000012
【図１１】
2007307428.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年9月10日(2007.9.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間内で、プレーヤからの操作データに基づいて、第１の移動体を移動させる演算を行い、オブジェクト空間内で、プレーヤからの操作データによらずに、第１のプログラム又は当該第１のプログラムにおける移動体の移動に関する演算を軽減させた第２のプログラムに基づいて、第２の移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
オブジェクト空間内の第１の移動体に応じて設定される視点から見える視野範囲内に第２の移動体が位置しているか否かを判断し、当該視野範囲内に第２の移動体が位置していると判断される場合には、第２の移動体の移動演算に第１のプログラムを割り当て、当該視野範囲内に第２の移動体が位置していないと判断される場合には、第２の移動体の移動演算に第２のプログラムを割り当てる割り当て手段と、
前記視点から見える画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記割り当て手段が、
オブジェクト空間における所与のエリアに第２の移動体が位置している場合には、当該第２の移動体に対して常に第１のプログラムを割り当てることを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１の移動体が複数あり、
前記移動体演算手段が、
前記複数の第１の移動体の各々を、複数のプレーヤの各々による操作データに基づいて移動させる演算処理を行い、
前記割り当て手段が、
少なくとも１つの第１の移動体において、前記視野範囲内に第２の移動体が位置していると判断される場合には、第１のプログラムを該第２の移動体に対して割り当て、すべての前記複数の第１の移動体において、前記視野範囲内に第２の移動体が位置していないと判断される場合には、第２のプログラムを該第２の移動体に対して割り当てることを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記割り当て手段が、
前記第２の移動体の奥行き値に基づいて、前記視野範囲内に第２の移動体が位置しているか否かを判断することを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
オブジェクト空間内で、プレーヤからの操作データに基づいて、第１の移動体を移動させる演算を行い、オブジェクト空間内で、プレーヤからの操作データによらずに、第１のプログラム又は当該第１のプログラムにおける移動体の移動に関する演算を軽減させた第２のプログラムに基づいて、第２の移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
オブジェクト空間内の第１の移動体に応じて設定される視点から見える視野範囲内に第２の移動体が位置しているか否かを判断し、当該視野範囲内に第２の移動体が位置していると判断される場合には、第２の移動体の移動演算に第１のプログラムを割り当て、当該視野範囲内に第２の移動体が位置していないと判断される場合には、第２の移動体の移動演算に第２のプログラムを割り当てる割り当て手段と、
前記視点から見える画像を生成する画像生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
前記割り当て手段が、
オブジェクト空間における所与のエリアに第２の移動体が位置している場合には、当該第２の移動体に対して常に第１のプログラムを割り当てることを特徴とする情報記憶媒体。