(57)【要約】【課題】  弾球遊技機に関し、図柄等を組み合わせて重ねたり、あるいは移動させたりして自在に表示させ、遊技者に興味を抱かせるようにする。【解決手段】  画像合成手段３０はパターン記憶手段２０に記憶された組み合わせパターンに従って、図柄記憶手段１０から図柄を読み出す。そして、画像合成手段３０は読み出した図柄を合成して画像信号に変換することにより、表示装置４０には合成された図柄が表示される。したがって、遊技状態に応じた図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、表示装置４０を見る楽しみを与える。こうして、遊技者に興味を抱かせることができる。【選択図】  図１
2007319701.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じた演出表示を行うための表示装置を備えた遊技機であって、
前記表示装置に図柄を表示するための複数の図柄データを、それぞれ固有の識別情報によって指定可能な状態で記憶する図柄記憶手段と、
複数の前記識別情報を指定することによって、一つの表示画面内に前記図柄を組み合わせて表示させるための組み合わせパターンを複数記憶するパターン記憶手段と、
遊技状態に応じて、前記いずれかの組み合わせパターンを選択し、選択された組み合わせパターンに含まれる前記識別情報に基づいて前記図柄記憶手段からそれぞれ読み出した前記複数の図柄を合成し、画像信号に変換して前記表示装置に出力して表示させる画像合成手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報と対応づけて、その優先順位を記憶しており、
前記画像合成手段は、優先順位が高い図柄が前景面に表示されるよう前記図柄の合成を行う遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機であって、
前記表示画面は複数のレイヤの重ね合わせによって構成されており、
前記優先順位は、前記図柄を表示すべきレイヤを指定する情報である遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機であって、
前記画像合成手段は、前記組み合わせパターンにおける優先順位によって指定された以外のレイヤについては従前の表示を継続する遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４いずれか記載の遊技機であって、
前記組み合わせパターンは、前記図柄を画面上で移動させる方向と移動速度とをベクトルで表したベクトル値を該図柄の識別情報と対応づけて記憶しており、
前記画像合成手段は、前記ベクトル値に従って前記図柄ごとに画面上で移動させて表示を行う遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５いずれか記載の遊技機であって、
前記組み合わせパターンは、前記図柄の表示態様を規定するパラメータを、該図柄の識別情報と対応づけて記憶しており、
前記画像合成手段は、前記パラメータに応じて前記図柄ごとに画面上での表示態様を制御する遊技機。
【請求項７】
請求項６記載の遊技機であって、
遊技者に特別の利益状態を設定する図柄が前記表示装置に表示される確率の値を切り換える確率切換手段とを備えており、
前記画像合成手段は、前記確率切換手段によって切り換えられた確率の値に従って前記表示態様を図柄ごとに切り換える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に図柄を表示装置に表示する機構に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にＣＲＴや液晶表示装置等の表示装置が設けられており、遊技状態等に応じて様々の図柄や文字情報を表示する。この表示装置に表示される図柄等によって、遊技者は現在の遊技状態を認識することができる。例えば、スロットマシーンのように、まず複数のドラムからなるスロットの外周には数字や図柄を現す。この場合、遊技球が所定の領域を通過したときに、それぞれのスロットを所定期間だけ回転させる。そして、所定期間経過後に停止して表示されたスロットに表示された数字等が揃えば、「大当たり」の文字を表示させるとともに、遊技者に特別の利益を与える。この特別の利益は、チューリップや大入賞口を一定期間開ける等のように、遊技球が容易に入賞しやすい状態を提供することである。
【０００３】
このような弾球遊技機は、特開平６−３９１１１号公報および特開平６−１５０４５号公報等に開示されている。この技術によれば、遊技球を入賞させる期待感とともに、表示装置に表示される図柄によって、遊技をいっそう楽しませることができた。特に、特開平６−１５０４５号公報に開示された技術では、遊技途中に行われる「くじ」等のための図柄等を表示装置に表示させるだけでなく、スーパーインポーズによって他の画像等を重ねるようにして表示させている。この技術によれば、遊技者はニュースや交通情報等の情報も同時に得ることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、単に図柄等を表示装置に表示させるだけでは、図柄等が繰り返し表示されるだけなので、遊技者は飽きてしまう。また、スーパーインポーズによる表示は、遊技途中に行われる「くじ」等の場面で却って邪魔になる。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、図柄等を組み合わせて重ねたり、あるいは移動させたりして自在に表示させ、遊技者に興味を抱かせる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、遊技状態に応じた演出表示を行うための表示装置を備えた遊技機として構成することができる。この遊技機は、図柄記憶手段を有し、表示装置に図柄を表示するための複数の図柄データを、それぞれ固有の識別情報によって指定可能な状態で記憶する。識別情報には、例えば、図柄に固有に付された図柄番号など、それぞれの図柄を指定可能な種々の情報が含まれる。また、組み合わせパターンを複数記憶したパターン記憶手段を備えている。組み合わせパターンとは、複数の識別情報を指定することによって、一つの表示画面内に図柄を組み合わせて表示させるためのデータである。本発明の遊技機は、更に、画像合成手段を備えている。画像合成手段は、遊技状態に応じて、いずれかの組み合わせパターンを選択し、選択された組み合わせパターンに含まれる識別情報に基づいて図柄記憶手段からそれぞれ読み出した複数の図柄を合成し、画像信号に変換して前記表示装置に出力することで、合成画像を表示させる。
【０００６】
本発明によれば、遊技状態に応じた図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、表示装置４０を見る楽しみを与える。こうして、遊技者に興味を抱かせる。組み合わせパターンは、組み合わせて表示されるべき図柄データを、図柄番号を用いて間接的に指定するものであるため、多種多様な表示の指定を比較的容易に実現することができる。また、このような組み合わせパターンを用いれば、図柄データは組み合わせて用いられるか否かという表示態様とは無関係の格納場所に格納することが可能となるとともに、同一の図柄データを異なる図柄データと組み合わせた複数の表示画面で共有することも可能となるため、図柄表示のバリエーションを容易かつ柔軟に広げることが可能となる。
【０００７】
組み合わせパターンには、識別情報と対応づけて、その優先順位を記憶してもよい。優先順位とは、図柄同士の相対的な重なり関係を規定する情報である。こうすることで、画像合成手段は、優先順位が高い図柄が前景面に表示されるよう図柄の合成を行うことが可能となる。
【０００８】
本発明において、表示画面は複数のレイヤの重ね合わせによって構成してもよい。この時、図柄を表示すべきレイヤを指定することにより、比較的容易に優先順位を指定することが可能となる。
【０００９】
このようにレイヤを用いて優先順位を指定する場合、画像合成手段は、組み合わせパターンにおける優先順位によって指定された以外のレイヤについては従前の表示を継続するようにしてもよい。新たな組み合わせパターンを読み込んだ場合、そこで指定されているレイヤについてのみ表示内容を更新するのである。こうすることで、同一の図柄を継続的に表示するレイヤがある場合には、そのレイヤを除き、表示内容を更新すべきレイヤについてのみ組み合わせパターンを用意すれば足りるから、組み合わせパターンの内容を簡素化することができる。
【００１０】
組み合わせパターンには、図柄を画面上で移動させる方向と移動速度とをベクトルで表したベクトル値を図柄の識別情報と対応づけて記憶させてもよい。こうすることで、画像合成手段は、ベクトル値に従って図柄ごとに画面上で移動させて表示を行うことが可能となり、図柄相互間では相対的に移動させることができるので、遊技者に躍動感のある趣向を与える。また、上述のベクトル値を用いることにより、移動方向と移動速度とを簡易に規定することができる。図柄を移動させる場合も、図柄の位置座標にこのベクトル値を順次加えるだけで、規定された速度での移動を容易に実現できる利点もある。
【００１１】
組み合わせパターンには、図柄の表示態様を規定するパラメータを、図柄の識別情報と対応づけて記憶してもよい。こうすることで、画像合成手段は、パラメータに応じて図柄ごとに画面上での表示態様を制御することが可能となる。かかるパラメータとしては、例えば、図柄の色彩、サイズ、座標などを用いることができる。これらのパラメータによって図柄の表示態様を制御することにより、遊技状態に応じてインパクトのある画面を遊技者に与えることが可能となる。
【００１２】
表示多様は、遊技状態以外の条件を考慮して変化させてもよい。例えば、遊技者に特別の利益状態を設定する図柄が表示装置に表示される確率の値を切り換える確率切換手段を備えている場合、画像合成手段は、確率切換手段によって切り換えられた確率の値に従って表示態様を図柄ごとに切り換えてもよい。こうすることにより、遊技者は表示装置４０に表示された図柄の色で現在の遊技状態を判別する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機１００の外観について、図２および図３を参照しつつ説明する。図２および図３は本発明の一実施例である弾球遊技機１００の外観を示す図であって、図２には正面図を、図３には裏面図をそれぞれ示す。なお、同一の要素には、同一番号を付している。
【００１４】
図２において、遊技盤表面１０２上には、遊技領域とその周囲を区画するレール１１４が右回りの螺旋状に設けられている。このレール１１４は、遊技盤表面１０２の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面１０２の左下部から左上部までは、遊技球Ｂが通るための通路になる。また、レール１１４のほぼ中間点（すなわち、遊技盤表面１０２の右上部）には返しゴム１４０が設けられ、レール１１４の終端には戻り球防止ホルダー１１０が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置（図示せず）を操作すると、遊技球Ｂがレール１１４に沿って矢印Ａの方向に打ち出される。なお、返しゴム１４０は遊技球Ｂが強く打ち出された場合に、遊技球Ｂを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー１１０は、上記返しゴム１４０によって戻された遊技球Ｂが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
【００１５】
遊技領域（すなわち、螺旋状に設けられたレール１１４の内側）には、大入賞口１１６、特別図柄装置１２０、普通電動役物１２６、ゲート１３０およびアウト口１３６が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Ｂを散乱させる釘や風車（図示せず）、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯１１２，１４２が、遊技盤表面１０２上に適当に配置して設けられている。
【００１６】
特別図柄装置１２０は、特別図柄表示装置１２２と回数表示装置１２４を備えている。特別図柄表示装置１２２は表示装置４０の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄は、所定の時期に変動する。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。回数表示装置１２４は、特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。なお、特別図柄表示装置１２２には、例えばカラーあるいはモノクロの液晶表示装置が用いられる。同様に、回数表示装置１２４には、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が水平状に４個設けられている。
【００１７】
普通電動役物１２６は、普通図柄表示装置１２８と電動の一対の可動翼片（いわゆるチューリップ）を備えている。普通図柄表示装置１２８は普通図柄を表示する装置であって、所定の時期に普通図柄を変動させる。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。なお、普通図柄としては、例えば数字が該当する。また、普通図柄表示装置１２８には、例えば７セグメントＬＥＤが用いられる。
【００１８】
大入賞口１１６は、遊技盤表面１０２の中央下部に設けられた横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口には三つの入賞口が水平に並んで設けられており、中央の入賞口１３２を「特別領域」としている。また、大入賞口１１６の左右には入賞口１１８，１３４が設けられている。ゲート１３０は、遊技球Ｂの通過を検出する。アウト口１３６は遊技盤表面１０２の下部であって、レール１１４を挟んで設けられている。
【００１９】
図３において、遊技盤裏面１０４には、誘導路１５０、検出スイッチ１５２，１５４，１５６，１５８，１６２，１６４，１６８、普通電動役物ソレノイド１６０、大入賞口ソレノイド１６６、取付穴１１２ａ，１２０ａ，１２６ａ，１４２ａおよびアウト口穴１３６ａが設けられている。ここで、取付穴１１２ａ，１４２ａは、それぞれ表示灯１１２，１４２を取り付けるための穴である。同様に、取付穴１２０ａ，１２６ａは、それぞれ特別図柄装置１２０と普通電動役物１２６を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴１３６ａはアウト口１３６用の穴である。誘導路１５０は普通電動役物１２６に入賞し、検出スイッチ１６２を通過した遊技球Ｂを矢印Ｃのように誘導する。
【００２０】
検出スイッチ１５２，１５４，１５６，１５８，１６２，１６４，１６８は、いずれも遊技球Ｂの通過を検出するスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッチ１５２は、ゲート１３０を通過する遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１５４，１６４は、それぞれ入賞口１３４，１１８に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１６２は、上記のように普通電動役物１２６に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１５６，１５８，１６８は、大入賞口１１６に入賞した遊技球Ｂを検出する。なお、これらの検出スイッチ１５２，１５４，１５６，１５８，１６２，１６４，１６８によって検出された検出信号は、いずれも図５に示す制御部２２０に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別図柄装置１２０や普通電動役物１２６等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【００２１】
普通電動役物ソレノイド１６０は、普通電動役物１２６に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド１６６は、大入賞口１１６に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
【００２２】
次に、上記のように構成される弾球遊技機１００を動作させるための電気的な接続について、図４および図５を参照しつつ説明する。図４は弾球遊技機１００の配線系統図であり、図５は制御部２２０の構成を示すブロック図である。なお、図２と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【００２３】
図４において、弾球遊技機１００は、大きく分けて盤面部２００と枠部３００によって構成されている。盤面部２００は端子部２１０、制御部２２０および中継部２４０によって構成されている。また、枠部３００は防犯部３０６、発射制御部３３０、中継部３０２、端子部３４０および中継部３２４によって構成されている。
【００２４】
まず、盤面部２００について説明する。制御部２２０は次図に示すＣＰＵ（プロセッサ）２３０等を備えており、弾球遊技機１００の全体を制御する機能を有している。中継部２４０には、検出スイッチ１５２，１５８，１６２および検出スイッチ１５６等（すなわち、検出スイッチ１５４，１５６，１６４，１６８）が接続され、上記制御部２２０へ送る検出信号を中継する。端子部２１０は４つのコネクタ端子を備え、制御部２２０から送られた信号を、このうちの一つの端子２１２を用いて後述する端子部３４０へ送る。ここで、制御部２２０と中継部２４０の間、および、制御部２２０と端子部２１０の間は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、枠部３００内に設けられている静電防止器３１２は、制御部２２０を通じてアースに接続され、静電気による弾球遊技機１００の誤動作を防止する。
【００２５】
次に、枠部３００について説明する。防犯部３０６は遊技中における不正を防止するためのものであって、スピーカ３２０と賞品球払出禁止スイッチ３２２が接続されている。ここで、スピーカ３２０は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ３２２は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【００２６】
発射制御部３３０は遊技球Ｂを発射するためのモータ駆動回路３３４を備えており、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６、発射装置停止スイッチ３１８およびモータ３３２が接続されている。ここで、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６および発射装置停止スイッチ３１８は、いずれも遊技球Ｂを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子３１４は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ３１６は、モータ３３２を駆動して遊技球Ｂを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ３１８は、遊技球Ｂの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【００２７】
中継部３０２は制御部２２０と防犯部３０６の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部３０２には、賞品球払出モータ３０８、賞品球払出ソレノイド３０４および賞品球検出スイッチ３１０が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド３０４は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ３０８は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ３１０は、賞品球の払い出しを検出する三連のスイッチである。
【００２８】
端子部３４０は防犯部３０６の図面右側に接続されており、普通電動役物ソレノイド１６０、大入賞口ソレノイド１６６、ヒューズ３４２を介して接続されるコンセント３４４、表示灯３４６，３４８，３５０および賞品球切れ検出スイッチ３３６を備える。中継部３２４は防犯部３０６と発射制御部３３０の間に設けられ、枠検出スイッチ３２６を備える。なお、上記の表示灯３４６，３４８，３５０は図２に示す遊技盤表面１０２に適宜配設された表示灯１１２，１４２であり、賞品球切れ検出スイッチ３３６は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
【００２９】
図５は、制御部２２０の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Ｂが入賞口１１８，１３４等に入賞した場合に所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、制御部２２０は、ＣＰＵ２３０、ＲＯＭ２２４、ＲＡＭ２２６、入力処理回路２２８、音楽処理回路２２２、フレームメモリ２３２、表示制御回路２３４、特別図柄表示装置１２２および出力処理回路２３６によって構成されている。
【００３０】
ＣＰＵ２３０は、ＲＯＭ２２４に格納された制御プログラムに従って弾球遊技機１００の全体を制御する。ＲＯＭ２２４にはＥＰＲＯＭあるいはＥＥＰＲＯＭが使用される。また、ＲＯＭ２２４は図柄記憶手段１０とパターン記憶手段２０を具体化したものであって、上記制御プログラムの他に特別図柄表示装置１２２に表示する図柄ごとに対応する図柄データや、特別図柄表示装置１２２に表示する図柄の組み合わせを示す組み合わせパターン等が格納されている。ＲＡＭ２２６にはＳＲＡＭあるいはフラッシュＲＡＭ等が使用され、各種のデータあるいは入出力信号が格納される。
【００３１】
入力処理回路２２８は、検出スイッチ１５２，１５８，１６２や検出スイッチ１５６等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、制御部２２０内で処理可能なデータ形式に変換し、バス２３８を介してＣＰＵ２３０又はＲＡＭ２２６へ転送する。音楽処理回路２２２は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ３２０へ送る。
【００３２】
表示制御回路２３４は画像合成手段３０の一つであって、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた表示制御データに従って、図２にも示す特別図柄表示装置１２２の表示制御を行う回路である。具体的には、ＣＰＵ２３０から送られた制御データと図柄データに従って特別図柄表示装置１２２を表示制御する。すなわち、表示制御回路２３４は制御データに従って、図柄データをフレームメモリ２３２に格納するとともに、フレームメモリ２３２に格納された図柄データを合成して画像信号に変換して特別図柄表示装置１２２に送り、特別図柄等を表示する機能を有する。
【００３３】
なお、この表示制御回路２３４は、上記特別図柄表示装置１２２のみならず、図２に示す回数表示装置１２４、普通図柄表示装置１２８および表示灯１１２，１４２等の表示制御をも行う。この場合に、大当たりカウンタの値に従って回数表示装置１２４の表示制御を行う。また、上記の制御データには、ＲＯＭ２２４に格納された組み合わせパターンを選択するための選択データが含まれている。さらに、複数の図柄を組み合わせて表示させるために、上記のフレームメモリ２３２は複数のフレームから構成されている。
【００３４】
出力処理回路２３６は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド１６０および大入賞口ソレノイド１６６を駆動する駆動信号へ変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス２３８に互いに結合されている。
【００３５】
次に、本発明を実行するための処理手順について、図６乃至図１１を参照しつつ説明する。図６と図８は本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートであって、画像合成手段３０を実現するための具体的な処理手順である。これらの処理手順は、いずれも図５に示すＣＰＵ２３０が実行する処理であり、詳しくは、ＣＰＵ２３０が各処理手順に対応した制御データを送信し、これを受け取った表示制御回路２３４が回路内に設けられたマイクロプログラムを実行することによって実現される処理手順である。これらの図において、Ｓの後に続く数字はステップ番号を示す。また、図９乃至図１１は、特別図柄表示装置１２２に表示される画面の一例を示す図である。
【００３６】
図６に示す画像合成処理では、まず、制御データに含まれている選択データに従って、図５に示すＲＯＭ２２４に格納されている組み合わせパターンを読み出す（ステップＳ１０）。ここで、上記の組み合わせパターンについて、図７を参照しつつ説明する。図７は、５つの組み合わせパターンの構成の一例を示すブロック図である。図７において、図７（Ａ）に示す組み合わせパターン５００は、複数の図柄番号５０４，５０６，…，５０ｎによって構成され、その図柄番号の数（すなわち、要素の数）をフレーム数５０２で示すデータ構造体である。すなわち、フレーム数５０２には合成して表示する図柄の数「ｎ」が格納される。図柄番号は、図柄ごとに付された固有の番号である。なお、図７に示す組み合わせパターンは、いずれも要素の数を「ｎ」で構成したが、組み合わせパターンごとに任意の要素の数で構成してもよい。すなわち、特別図柄表示装置１２２に合成して表示可能な図柄の数に対応して各々のデータ構造体を構成し、この図柄の数をフレーム数に格納する。
【００３７】
また、図７（Ｂ）に示す組み合わせパターン５１０は、複数の要素５１４，５１６，…，５１ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数５１２で示すデータ構造体である。要素５１４は図柄番号５１４ａと色彩の番号５１４ｂからなり、要素５１６は図柄番号５１６ａと色彩の番号５１６ｂからなり、以下同様に要素５１ｎは図柄番号５１ｎａと色彩の番号５１ｎｂからなる。ここで、上記の「色彩の番号」は特別図柄表示装置１２２で発色可能な色彩の数に応じて、色彩ごとに付された固有の番号である。例えば、黒色なら「０」，青色なら「１」，赤色なら「２」，紫色なら「３」などの番号（数値）である。
【００３８】
さらに、図７（Ｃ）に示す組み合わせパターン５２０は、複数の要素５２４，５２６，…，５２ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数５２２で示すデータ構造体である。要素５２４は図柄番号５２４ａとベクトル値５２４ｂからなり、要素５２６は図柄番号５２６ａとベクトル値５２６ｂからなり、以下同様に要素５２ｎは図柄番号５２ｎａとベクトル値５２ｎｂからなる。ここで、上記の「ベクトル値」には、図柄を移動させるための方向と移動速度（例えば、ドット数）を、ベクトルの成分、例えばｘ方向、ｙ方向の成分で指定する。例えば、特別図柄表示装置１２２の画面右上（４５度）方向に図柄を移動させる場合には、移動速度に応じてベクトル値〔ｘ＝ｎ，ｙ＝ｎ（ｎは自然数）〕を指定すればよい。同様に、図柄を移動させない（一定位置に表示させる）場合には、ベクトル値〔ｘ＝０，ｙ＝０〕を指定すればよい。
【００３９】
そして、図７（Ｄ）に示す組み合わせパターン５３０は、複数の要素５３４，５３６，…，５３ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数５３２で示すデータ構造体である。要素５３４は図柄番号５３４ａと優先順位５３４ｂからなり、要素５３６は図柄番号５３６ａと優先順位５３６ｂからなり、以下同様に要素５３ｎは図柄番号５３ｎａと優先順位５３ｎｂからなる。ここで、上記の「優先順位」には、図柄を合成して表示させる場合の図柄同士の相対的な重なり関係を規定する情報であり、例えば前面側からのフレーム位置を指定することができる。すなわち、優先順位と一対一に対応したフレームに、図柄番号に対応する図柄が転送され、合成されて表示される。例えば、数値「０」が最も優先順位が高く、位置が大きくなるにつれて優先順位が低くなる場合では、優先順位として数値「０」が指定された図柄が最も前景面に表示され、数値が大きくなるにつれて背景面に表示される。換言すれば、一つの表示画面は、所定数のレイヤによって構成されており、優先順位は図柄を上位から何番目のレイヤに表示すべきかを指定する情報であると言うこともできる。ここでは、フレームメモリ２３２（図５参照）が複数備えられていることに対応づけ、「フレーム」という用語を用いたが、「レイヤ」とほぼ同義である。
【００４０】
ここで、優先順位に対応するフレーム（またはレイヤ）に既に図柄が転送された場合は、新たに組み合わせパターンで上記の優先順位が指定されない限り、既に転送された図柄がそのまま継続して表示される。例えば、前回優先順位ｘ（フレーム番号ｘ）に図柄（数字の「７」）が転送された場合、以降指定される組み合わせパターンの優先順位にｘが指定されない場合は、前回転送された図柄（数字の「７」）が表示され続ける。つまり、一旦あるレイヤに図柄を表示すると、そのレイヤに別の図柄を表示する旨の指示がない限り、当初の図柄が継続的に表示されるのである。こうすることによって、継続的に表示されるべき図柄を、組み合わせパターンにおいて、繰り返し指定する必要がなくなり、組み合わせパターンの簡略化を図ることができる。
【００４１】
それから、図７（Ｅ）に示す組み合わせパターン５４０は、複数の要素５４４，５４６，…，５４ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数５４２で示すデータ構造体である。要素５４４は図柄番号５４４ａと座標値５４４ｂからなり、要素５４６は図柄番号５４６ａと座標値５４６ｂからなり、以下同様に要素５４ｎは図柄番号５４ｎａと座標値５４ｎｂからなる。ここで、上記の座標値には、図柄を転送するフレームにおける転送開始位置を指定する。このように、座標値を設けたのは、表示する図柄の大きさとフレームの大きさが一致しない場合があるためである。すなわち、フレームの大きさと一致しない大きさの図柄をそのままフレームに転送すれば、意図しない画面上の位置に表示されることになるからである。したがって、画面上の位置を座標値で指定することにより、所望の位置に様々の大きさの図柄を表示させることができる。
【００４２】
上記のように、遊技状態に応じた図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、特別図柄表示装置１２２の画面上で様々の図柄を組み合わせて重ねたり、あるいは移動させたりして自在に表示させる。こうした表示により、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置１２２を見る楽しみを遊技者に与える。したがって、遊技者を飽きさせることなく、興味を抱かせ続けることができる。
【００４３】
なお、上記の組み合わせパターンでは、色彩番号，ベクトル値，優先順位および座標値のデータをそれぞれ別のデータ構造体で構成したが、これらのデータを任意に組み合わせた要素からなるデータ構造体で構成してもよい。例えば、〔図柄番号，色彩番号，ベクトル値〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなる組み合わせパターンでは、図柄の色を指定するとともに、図柄の移動方向を指定することができる。同様に、〔図柄番号，優先順位，座標値〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなる組み合わせパターンでは、前景からの図柄の表示位置を指定するとともに、フレーム内における図柄の表示位置も指定することができる。
【００４４】
以上の各要素の組み合わせ方法によって、弾球遊技機における遊技の進行状況や、発生した弾球遊技機の利益のレベルに応じて、各々の図柄番号による図柄の種別、色彩番号による色彩の種別、優先順位による前景で表示するか背景で表示するかの別、座標値による表示すべきフレーム内の位置、ベクトル値による指定された図柄をフレーム内で移動させる方向と移動量（移動速度）を様々に切換選定し、図柄を立体的・複合的に表示させるとともに、経時的な変化をさせながら表示させることができる。このため、遊技者を飽きさせることがない。ここで、上記の弾球遊技機の利益のレベルとしては、例えばパチンコ遊技機において、図柄表示装置を始動させる始動口への入賞時、図柄表示装置に表示された図柄が所定の図柄を一致した「大当たり」の時、パチンコ球が特別領域（図２に示す入賞口１３２）を通過した時、普通電動役物ソレノイド１６０，大入賞口ソレノイド１６６，賞品球切れ検出スイッチ３３６，賞品球払出禁止スイッチ３２２，枠検出スイッチ３２６等から出力された異常信号を防犯部３０６が受けた時などの各状態における利益のレベルがある。
【００４５】
このように、目的のデータを一つの要素として組み合わせることにより、一つのデータ構造体で様々の指定を行うことができる。すなわち、上記の組み合わせ以外のデータの組み合わせ（一つの要素）を以下に示す。（１）〔図柄番号，色彩番号，優先順位〕、（２）〔図柄番号，色彩番号，座標値〕、（３）〔図柄番号，ベクトル値，優先順位〕、（４）〔図柄番号，ベクトル値，座標値〕、（５）〔図柄番号，色彩番号，ベクトル値，優先順位〕、（６）〔図柄番号，色彩番号，ベクトル値，座標値〕、（７）〔図柄番号，色彩番号，優先順位，座標値〕、（８）〔図柄番号，ベクトル値，優先順位，座標値〕、（９）〔図柄番号，色彩番号，ベクトル値，優先順位，座標値〕
【００４６】
図６に戻り、ステップＳ１０の次には、読み出された組み合わせパターン内で指定されたデータに従って、複数の図柄を組み合わせて表示させるための各種データの設定を行う。すなわち、まず図柄の色彩を設定し（ステップＳ１２）、図柄を移動させる移動ベクトルを設定し（ステップＳ１４）、図柄を転送するフレームを設定し（ステップＳ１６）、ステップＳ１６で設定されたフレーム内における座標（転送位置）を設定する（ステップＳ１８）。ここで、ステップＳ１２は彩色手段を具体化した処理の一つであって、色彩の番号に従いパレット制御によって色彩の設定を行う。パレット制御について、以下に簡単ながら説明する。
【００４７】
特別図柄表示装置１２２で表示可能な色は、色の三原色（赤，青，緑）について、それぞれの原色の輝度レベルによって決定される。例えば、三原色について、それぞれ輝度レベルに８ビットのデータを割り当てれば、８３  ＝５１２色が表示できる。ただし、この場合には一画面表示させるだけでも膨大なデータ量が必要になるため、三原色について各１ビットのデータを割り当てて、指定可能な色を２３  ＝８色とする。そして、電源投入時や遊技状態の変化時等に、指定された番号の色に対して表示する色を、上記の場合では５１２色の中から予め選択し、昇順に連続した番号を付しておく。その後、色彩の番号に従って選択した８色を表示させる。こうした一連の色を表示させる制御をパレット制御と呼ぶ。このパレット制御によって、同時に発色する色数は少なくても多色の中から任意に選択して使用できるので、多彩な色あいを出すことができる。なお、三原色や輝度レベルに割り当てるデータのビット数は、上記のビット数に限られない。すなわち、特別図柄表示装置１２２に表示する図柄の内容に応じて適切なビット数に設定すればよい。
【００４８】
なお、上記のステップＳ１２乃至ステップＳ１８に示す処理は設定する順番を任意の順番に変えて実行してもよい。この場合において、上記の組み合わせパターンで指定される要素に従って各ステップを実行するか否かが決まる。すなわち、図７（Ｃ）に示す組み合わせパターン５２０の各要素は、図柄番号の他にベクトル値しかないため、ステップＳ１４しか実行されない。同様に、図７（Ｅ）に示す組み合わせパターン５４０の各要素は、図柄番号の他に座標値しかないため、ステップＳ１６しか実行されない。また、組み合わせパターンで指定される要素にかかわらず、必要に応じて省略してもよい。すなわち、ステップＳ１２を省略すればモノクロ表示になり、ステップＳ１４を省略すれば図柄は画面上で移動することなく固定される。また、ステップＳ１６を省略すれば、最初は優先順位の最も高いフレームが選択され、以降は順に優先順位の低いフレームが選択されるようになる。さらに、ステップＳ１８を省略すれば、フレームの一面全体に対応する最初の座標が指定される。
【００４９】
上記の図柄を転送するために必要なデータを設定した後、組み合わせパターン内の要素で指定された図柄番号に従って、ＲＯＭ２２４から対応する図柄データを読み出してフレームメモリ２３２へ転送する（ステップＳ２０）。そして、ブロックの終わりか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、他に転送する図柄がないか否かをチェックするために、転送した組み合わせパターンの要素が最後の要素か否かを判別する。もし、まだ他に転送すべき図柄がある（ＮＯ）ならば、上記ステップＳ１２乃至ステップＳ２０を繰り返す。他に転送すべき図柄がない（ＹＥＳ）場合には、以下に詳述する画像表示処理を行う（ステップＳ２４）。
【００５０】
次に、図８に示す画像表示処理では、まず、図６に示すステップＳ１４で設定された各フレームのベクトル値に従って画像を移動させるシフト処理を行う（ステップＳ３０）。そして、表示する全てのフレームについてラスタ方向に沿ってスキャンし、図柄が重なる部分では優先順位の低い図柄よりも優先順位の高い図柄を優先して画像信号に変換し、特別図柄表示装置１２２に送るスキャン処理を行う（ステップＳ３２）。このシフト処理とスキャン処理を、ＣＰＵ２３０から新しい制御データが送られるまで繰り返す（ステップＳ３４）。ここで、上記ステップＳ３０は図柄移動手段を具体化した処理の一つである。
【００５１】
上記の画像表示処理によって、図柄が重なっている部分では優先順位の高い図柄が前景に表示されるように優先して合成され、特別図柄表示装置１２２に表示される。すなわち、優先順位の低い図柄は、優先順位の高い図柄に隠れた状態で表示される。なお、その他に、優先順位の低い図柄を優先順位の高い図柄と重ね合わせて表示するように構成してもよい。この構成では、より複雑な画面表示を行うことができる。例えば、フレームの大きさと図柄の大きさが一致する場合の表示例を図９に示す。この場合では、図９（Ａ）に示す図柄６００、図９（Ｂ）に示す図柄６０２、図９（Ｃ）に示す図柄６０４が組み合わせパターンによって指定されており、しかも、この順に優先順位が低くなる場合、特別図柄表示装置１２２には図９（Ｄ）のように表示される。
【００５２】
また、フレームの大きさと図柄の大きさが一致しない場合の表示例を図１０に示す。この場合では、図１０（Ａ）に示す図柄７００と図９（Ｃ）に示す図柄６０４が組み合わせパターンによって指定されており、しかも、この順に優先順位が低くなる場合であって、図柄７００を表示する座標値を位置Ｐ１とすることにより、特別図柄表示装置１２２には図１０（Ｂ）のように表示される。同様に、図１０（Ｂ）に示す図柄７０２と図９（Ｃ）に示す図柄６０４が組み合わせパターンによって指定されており、しかも、この順に優先順位が低くなる場合であって、図柄７０２を表示する座標値を位置Ｐ２とすることにより、特別図柄表示装置１２２には図１０（Ｃ）のように表示される。なお、図１０（Ａ）に示す図柄７００と図柄７０２、図９（Ｃ）に示す図柄６０４を組み合わせパターンによって指定し、しかも、この順に優先順位を低くし、図柄７００と図柄７０２を表示する位置を適切に指定することにより、特別図柄表示装置１２２には図９（Ｄ）のように表示することもできる。
【００５３】
したがって、画像合成手段３０の実行によって、ＲＯＭ２２４に記憶された組み合わせパターンに従って図柄が読み出され、読み出された図柄は合成されて画像信号に変換され、特別図柄表示装置１２２に表示される。このため、遊技状態に応じた図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置１２２を見る楽しみを与える。こうして、遊技者に興味を抱かせることができる。
【００５４】
例えば、遊技中においてパチンコ球が始動口に入賞した後、特別図柄表示装置１２２に表示された図柄が所定の図柄と一致して「大当たり」になった場合、特別図柄表示装置１２２の背景には所定の図柄を一面に表示するとともに、特別図柄表示装置１２２の前景にはパチンコ球が特別領域（図２に示す入賞口１３２）を通過するごとに変化する図柄を表示する。こうした表示状態を「大当たり」が成立している期間だけ行う。このような表示制御によって、変化に満ちた画面を遊技者に提供するとともに、「大当たり」による満足感を提供することができるので、遊技者を飽きさせることなく興味を抱かせ続けることができる。
【００５５】
その他、組み合わせパターンの要素（データ）として、図柄の大きさを拡大縮小するための拡大縮小率をさらに設けてもよい。具体的に、拡大縮小率が１のときは、元の図柄と同じ大きさの図柄が表示される。例えば、上記拡大縮小率を１とする組み合わせパターンに対応する図柄を背景とし、拡大縮小率を順次変化させる組み合わせパターンに対応する図柄を前景とすれば、前景の図柄が遊技者側に接近したり、遠ざかったりする。すなわち、拡大縮小率を順次大きくすれば前景の図柄が遊技者側に接近し、拡大縮小率を順次小さくすれば前景の図柄が遊技者側から遠ざかるような表示を行うことができる。したがって、図柄をよりリアルに動かせるので、遊技者に特別図柄表示装置１２２を見る楽しみを与えることができる。
【００５６】
また、図８に示すステップＳ３０のシフト処理によって、特別図柄表示装置１２２の画面上でフレームごとに図柄が任意の方向へ移動するため、図柄相互間では相対的に移動させることができる。このため、遊技者に躍動感のある趣向を与えることができる。
【００５７】
さらに、図６に示すステップＳ１２の色彩の設定（彩色処理）によって、特別図柄表示装置１２２の画面上で図柄の色が変化するため、遊技状態に応じてインパクトのある画面を遊技者に与えることができる。なお、図柄の色を変化させる他の方法としては、次に示すような方法がある。すなわち、特別図柄表示装置１２２の画面上で表示され、遊技者に特別の利益を与える状態を設定する図柄を予め定めておく。この図柄が表示される確率は、ＲＯＭ２２４に記憶された確率切換処理プログラム（確率切換手段の一つ）をＣＰＵ２３０が実行することによって変化する。そして、確率切換処理プログラムを実行した結果得られた確率の値を受けて、上記のステップＳ１２の色彩の設定（彩色処理）において特別図柄表示装置１２２の画面上で図柄の色を変化させるように構成する。この構成によれば、遊技者は図柄に彩色された色の種別を見るだけで、切り換えられた確率の状態（すなわち、現在の遊技状態）を容易に判別することができる。
【００５８】
また、組み合わせパターン（データ構造体）に設定された優先順位に従って背景（又は前景）に表示される図柄の色彩を、上記の確率切換処理プログラムを実行した結果得られた確率の値に対応して設定する構成としてもよい。例えば、「大当たり」になる確率が高く設定された場合に、背景に表示される図柄の色彩を赤色に変更する。この構成によれば、表示装置４０の画面上で「大当たり」を確定させる判定図柄や他の装飾図柄を確率の値によって変える必要がなくなるので、内部処理が簡単になり、しかも確率状態が変化したことを素早く表示できる。
【００５９】
以上では弾球遊技機の一実施例について説明したが、この弾球遊技機におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。例えば、上記の実施例では図柄移動手段によって表示装置４０（具体的には、特別図柄表示装置１２２）の画面上で図柄を移動させたが、図柄の大きさがフレームの大きさと同一である場合には、図１１（Ａ）に示す移動開始の図柄から、図１１（Ｂ）に示す移動途中の図柄、そして図１１（Ｃ）に示す移動終了の図柄に至るまでの複数の図柄を交互に表示させて図柄を画面上で移動させる構成としてもよい。この構成では、図８に示すステップＳ３０のシフト処理が不要になるため、画面表示の処理速度を向上させることができる。
【００６０】
また、図柄はＲＯＭ２２４から読み出す構成としたが、電源投入時又はリセット時に全ての図柄を予めＲＯＭ２２４からＲＡＭ２２６の所定の領域に転送しておき、ＲＡＭ２２６から読み出す構成としてもよい。この構成により、アクセスタイムが短くなるので、図柄を表示制御回路２３４へ転送するために必要な時間を短縮することができる。
【００６１】
さらに、図柄データの転送処理（図６に示すステップＳ２０）では、ＲＡＭ２２６に格納された図柄データをそのまま表示制御回路２３４に転送するように構成したが、あらかじめ図柄データを所定の形式で圧縮してＲＯＭ２２４に格納しておき、この圧縮された図柄データを読み出して特別図柄表示装置１２２に表示する際に、上記圧縮された図柄データを展開（復元）して表示制御回路２３４に転送するように構成してもよい。この構成では、図柄データを圧縮してＲＯＭ２２４に格納することで、図柄データを格納するために必要な容量が大幅に抑えられる。このため、必要なＲＯＭ２２４の容量を少なくすることができ、ひいては弾球遊技機１００のコストを低く抑えることができる。
【００６２】
ここで、図柄データを圧縮する方式としては、ＭＲ（ｍｏｄｉｆｉｅｄ  ＲＥＡＤ  ）方式やＭＭＲ（ｍｏｄｉｆｉｅｄ  ｍｏｄｉｆｉｅｄ  ＲＥＡＤ）方式が望ましい。これらの方式では、ＭＨ方式（ｍｏｄｉｆｉｅｄ  Ｈｕｆｆｍａｎ；行方向に１次元的に発生する黒又は白の連続する長さを、発生頻度の高いものほど短く符号化する方式）による１行目の符号化に続いて、２行目以降はその差分により符号化し、さらに差分符号化の行数（ｋ）を限定し、ｋ行目ごとにＭＨ方式で符号化を行う。このため、効率のよい圧縮（ｋ＝２，４では、１／１０〜１／１５程度）が期待できる。したがって、メモリの記憶容量を大幅に削減することができる。同様に、ランレングス（Ｒｕｎ−Ｌｅｎｇｔｈ）符号化法、ＬＺ（Ｌｅｍｐｅｌ−Ｚｉｖ）符号化法、算術符号化法、ＬＺＳＳ符号化法、ＬＺＷ（Ｌｅｍｐｅｌ−Ｚｉｖ−Ｗｅｌｃｈ）符号化法などの符号化法によって図柄データを圧縮してもよい。これらの符号化法によれば、ＭＲ方式やＭＭＲ方式に匹敵する程度の圧縮率を得ることができる。その他、図柄データ（画像データ）を圧縮するのに適したその他の圧縮（符号化）方式によって図柄データを圧縮してもよい。例えば、ハフマン方式（出現頻度の高いパターンに短いビット列を与える方式）、連続コード圧縮方式（連続したコードを短く変換する方式）などがある。
【００６３】
さらに、図７に示す組み合わせパターンは遊技状態に応じて選択するように構成したが、「くじ」を行う際の確率に従って選択するように構成してもよい。この構成によって、表示装置４０には「くじ」の結果に応じて変化する図柄が表示されるので、遊技者は表示された図柄を見れば容易に現在の遊技状態を認識することができる。そして、図柄データはＲＯＭ２２４に格納するように構成したが、電源起動時又はリセット時にあらかじめＲＯＭ２２４からＲＡＭ２２６に図柄データは転送（あるいは展開）するように構成してもよい。一般に、ＲＯＭ２２４のアクセスタイムはＲＡＭ２２６のアクセスタイムより速いので、表示制御回路２３４に図柄データ転送するために必要な時間を短縮することができる。
【００６４】
それから、実施例に示した組み合わせパターンは一つの図柄について設定するように構成したが、複数の図柄について設定するような構成としてもよい。例えば、前景に表示する図柄と背景に表示する図柄を一つの組み合わせパターンに設定し、画像合成手段３０により合成して表示装置４０に表示する。この構成によれば、この前景に表示する図柄と背景に表示する図柄の組み合わせによって、複数種類の図柄を複合的に表示装置４０に表示させることができる。同時に、前景と背景に表示する図柄によって、図柄を立体的に表示させることができるので、平面的な遊技盤表面に設けられた表示装置に奥行きを持たせることができる。
【００６５】
さらに、前景に表示する図柄と背景に表示する図柄のそれぞれに、異なる変動速度（移動速度）や図柄のパターン（図柄番号）の指定や切り換え（以下、単に「指定等」と呼ぶ。）を制御するとともに、ベクトル値の指定等を行うことによって、表示装置４０に表示される画面には相対的に動作が異なる図柄を表示するので、立体的な躍動感のある変動態様を遊技者に提供することができる。
【００６６】
以上で説明した実施例の弾球遊技機によれば、画像合成手段が組み合わせパターンに従って図柄を読み出し、画像合成手段が読み出した図柄を合成し、表示装置には合成した図柄を表示するように構成したので、遊技状態に応じた図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、遊技者に遊技球を入賞させる楽しみに加えて、表示装置を見る楽しみを与えることができる。
【００６７】
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。実施例では、弾球遊技機の例を示したが、本発明は、回胴式遊技機における表示制御にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の弾球球技機の構成を示す概念図である。
【図２】弾球遊技機の外観を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機の外観を示す裏面図である。
【図４】弾球遊技機の配線系統図である。
【図５】制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明を実施するための処理手順を示す第１のフローチャートである。
【図７】組み合わせパターンの一例を示す図である。
【図８】本発明を実施するための処理手順を示す第２のフローチャートである。
【図９】表示装置に表示される画面の一例を示す第１の図である。
【図１０】表示装置に表示される画面の一例を示す第２の図である。
【図１１】表示装置に表示される画面の一例を示す第３の図である。
【符号の説明】
【００６９】
１０  図柄記憶手段  ２０  パターン記憶手段  ３０  画像合成手段  ４０  表示装置  
【図１】
2007319701.tif 000003
【図２】
2007319701.tif 000004
【図３】
2007319701.tif 000005
【図４】
2007319701.tif 000006
【図５】
2007319701.tif 000007
【図６】
2007319701.tif 000008
【図７】
2007319701.tif 000009
【図８】
2007319701.tif 000010
【図９】
2007319701.tif 000011
【図１０】
2007319701.tif 000012
【図１１】
2007319701.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成19年8月24日(2007.8.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じた演出表示を行うための表示装置を備えた遊技機であって、
前記表示装置に図柄を表示するための複数の図柄データを、それぞれ固有の識別情報によって指定可能な状態で記憶する図柄記憶手段と、
複数の前記識別情報を指定することによって、一つの表示画面内に前記図柄を組み合わせて表示させるための組み合わせパターンを複数記憶するパターン記憶手段と、
遊技状態に応じて、前記いずれかの組み合わせパターンを選択し、選択された組み合わせパターンに含まれる前記識別情報に基づいて前記図柄記憶手段からそれぞれ読み出した前記複数の図柄を合成し、画像信号に変換して前記表示装置に出力して表示させる画像合成手段と、
を有し、
前記組み合わせパターンは、前記図柄データを加工して前記表示装置に図柄を表示する際の表示態様を規定するパラメータを、該図柄データの識別情報と対応づけて記憶しており、
前記画像合成手段は、前記パラメータに応じて前記図柄ごとに画面上での表示態様を制御する遊技機。