(57)【要約】【課題】演出を最後まで見させられることによる遊技者の興趣の低下を防止しつつも、ストーリー性のある演出でストーリーが分からなくなってしまうことを防止する。【解決手段】更新のリクエストがあった音声演出は、現在実行中の会話演出番号の会話演出のサウンド出力を、その完了まで維持した後に開始される（ステップＳ２９６）。この演出データの更新のリクエストは、操作部を遊技者が操作したことに基づいてなされる。この場合に、画像演出は、その完了まで維持されることなく終了される。【選択図】図３６
2007319298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
演出画像の画像データと演出音声の音声データからなる演出データを複数パターン記憶している記憶手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出があったときに、所定の手段により複数パターンの中から一の前記演出データを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段で決定した演出データにより前記演出画像の表示と前記演出音声の出音による演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が前記演出データの更新の要求を行う更新要求手段と、
前記更新要求手段により演出データの更新の要求があったときは、実行中の前記演出画像の表示を更新し、実行中の前記演出音声の出音の更新は当該実行中の演出音声の出音の完了まで待つ演出更新手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出更新手段は、その完了まで待つ前記演出音声を言葉の音声による演出音声としていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、近時においては、内部当籤役に基づいて実行される演出が決定される遊技機において、遊技者の操作によってキャンセルできる演出とキャンセルできない演出とを用意し、キャンセルできない演出が決定された場合は、その演出が終了するまで、演出をキャンセルしようとする遊技者の操作を無効にする技術が知られている（特許文献１）。
【０００５】
このような技術によれば、遊技の進行状況によって無意味と判断される演出（キャンセルできる演出）を、その最終結果を見ることなく終了させることができる一方、最終結果に意味のある演出（キャンセルできない演出）は途中で終了させられてしまうことがなく、最後まで遊技者に見せることができる。
【特許文献１】特開２００２‐１２６１７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技者はできる限り多くのメダル等の遊技価値の払い出しを受けたいと考えており、そのため、できる限り早く遊技を進行させたいため、たとえ、最終結果に意味のある演出であったとしても、その演出を最後まで見たがらない遊技者も多い。これらの遊技者にとっては、演出を最後まで見させられることは、遊技の興趣の低下につながりかねない。
【０００７】
一方、ストーリー性のある演出を行う場合は、遊技者が演出を途中で終了させてしまうと、ストーリーが分からなくなってしまい、逆に興趣を低下させてしまう恐れもある。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、演出を最後まで見させられることによる遊技者の興趣の低下を防止しつつも、ストーリー性のある演出でストーリーが分からなくなってしまうことを防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、演出画像の画像データと演出音声の音声データからなる演出データを複数パターン記憶している記憶手段と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出があったときに、所定の手段により複数パターンの中から一の前記演出データを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段で決定した演出データにより前記演出画像の表示と前記演出音声の出音による演出を実行する演出実行手段と、遊技者が前記演出データの更新の要求を行う更新要求手段と、前記更新要求手段により演出データの更新の要求があったときは、実行中の前記演出画像の表示を更新し、実行中の前記演出音声の出音の更新は当該実行中の演出音声の出音の完了まで待つ演出更新手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この場合に、前記演出更新手段は、その完了まで待つ前記演出音声を言葉の音声による演出音声としていることを特徴としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者が演出の更新を要求することにより、演出画像を更新して遊技者が演出を最後まで見させられることによる遊技者の興趣の低下を防止することができる。しかし、その場合でも、演出音声は最後まで出音するので、ストーリー性のある演出でストーリーが分からなくなってしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態にかかる遊技機１の構成について、図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
［外観構成について］
まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１４】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。前面扉１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の中央であって、メインドア１ｂのキャビネット１ａの内部側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御される。
【００１５】
台座部１０の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが、対応する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前方に位置するように設けられている。各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、上段、中段又は下段の３個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周囲に配された図柄のうち連続する３個の図柄が表示されるようになる。
【００１６】
また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃの３種類が設けられている。トップライン８ａは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段を結ぶラインである。また、センターライン８ｂは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｃは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左右には、メダル投入口２２、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１、１２、１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ、８ｂ、８ｃが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、「有効ライン」という）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン１１、１２、１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。
【００１８】
表示両面５ａの左側には、１‐ベットランプ９ａ、２‐ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２０】
台座部１０の前面部中央で、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方位置には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの左側には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の抑圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を役人するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２２】
［リールの図柄列について］
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００２３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、リプレイ（図柄６５）、赤チェリー（図柄６６）、挑チェリー（図柄６７）、ＢＡＲ（図柄６８）、オレンジ（図柄６９）又はＪＡＣ（図柄７０）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２４】
［ハードウェア構成について］
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２０〜図２８参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１３参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１４〜図１９参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００２８】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット校数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００２９】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３０】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタによりＴ６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３１】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３２】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｂに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｂ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｂを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ａやボトムライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ａ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕３０に出力する。
【００３５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３６】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スクートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００３７】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３８】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００３９】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００４０】
図４は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ制御回路２０２とからなる。
【００４１】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００４２】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００４３】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００４４】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００４５】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００４６】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、図５を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４７】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７（図柄６１）であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００４８】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４９】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１８に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０に決定される。
【００５０】
次に、図７〜図９を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５１】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５２】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５３】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図８の（１）〜（４）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号１８に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１６〜１８）の当籤確率が高くなっている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１１〜１５）の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜１０及び当籤番号１６〜１８）の当籤確率は等しくなっている。
【００５４】
本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３及びＲＴ４の４種類を設けており、ＲＴの種別に応じてＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図８の（１）は、ＲＴ１の作動が行われる場合に使用されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号１１（後述のリプレイＡ）の幅は「８９８０」に規定されているのに対し、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号１１（後述のリプレイＡ）の幅はこれよりも大きい「５１８１２」に規定されている（設定１参照）。即ち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１の当籤確率が高い構成となっている。尚、上記両テーブルでは、当籤番号１２〜１５の当籤確率は等しくなっている。
【００５５】
図８の（２）は、ＲＴ２の作動が行われる場合に使用されるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１２〜１５（後述のリプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１）の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１２〜１５の幅よりも大きい。即ち、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１２〜１５の当籤確率が高い構成となっている。尚、上記両テーブルでは、当籤番号11の当籤確率は等しくなっている。
【００５６】
図８の（３）は、ＲＴ３の作動が行われる場合に使用されるＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５（後述のリプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１）の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５の幅よりも大きい。即ち、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１〜１５の当籤確率が高い構成となっている。尚、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１１の当籤確率がＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルと概ね同様となっており、当籤番号１２〜１５の当籤確率がＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルと概ね同様となっている。
【００５７】
図８の（４）は、ＲＴ４の作動が行われる場合に使用されるＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５（後述のリプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１）の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５の幅よりも大きい。即ち、ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１〜１５の当籤確率が高い構成となっている。尚、ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの中で、当籤番号１１〜１５の当籤確率が最も高い構成となっている。
【００５８】
図９は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号１０に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号４（後述の赤チェリー）、当籤番号５（後述の挑チェリー）、当籤番号７（後述の特殊ベル４）、当籤番号８（後述の特殊ベル３）、当籤番号９（後述の特殊ベル２）及び当籤番号１０（後述の特殊ベルＴ）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５９】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定値格納領域に格納されている設定値が１である場合において、抽出された乱数値が「９６１０〜９６４９」の範囲であるときには、当籤番号１（後述のベル）と当籤番号１８（後述のＭＢ）とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者が期待を抱く機会を多く提供することなどができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号１２〜１５の数値範囲は、当籤番号１１の数値範囲の中に合まれる構成となっており、当籤番号１２〜１５の何れかが決定されるときには、必ず当籤番号１１が共に決定されるようになっている。
【００６０】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６１】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜１８の夫々に応じて、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、挑チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００６２】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜８（即ち、ベル〜特殊ベル３）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号９〜１５（即ち、特殊ベル２〜リプレイＣ１）に応じて格納領域種別２が規定され、当籤番号１６〜１８（即ち、ＢＢ２〜ＭＢ）に応じて格納領域種別３が規定されている。そして、格納領域種別１〜３の夫々に対して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号１〜８に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役１格納領域に格納されるようになる。
【００６３】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６４】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるＲＡＭ３３の表示後格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別１〜３や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６５】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は７である。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのオレンジが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がオレンジと決定される。オレンジに対応する払出枚数は６である。
【００６６】
また、左リール３Ｌの赤チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ、４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は１である。また、左リール３Ｌの挑チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ、４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示後が挑チェリーと決定される。挑チェリーに対応する払出枚数は１である。また、左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がチャンス小役と決定される。チャンス小役に対応する払出枚数は１である。
【００６７】
左リール３Ｌのオレンジ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル４と決定される。また、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル３と決定される。また、左リール３ＬのＢＡＲ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示後が特殊ベル２と決定される。また、左リール３ＬのＪＡＣ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示後が特殊ベル１と決定される。各特殊ベル１〜４に対応する払出枚数は１２である。
【００６８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示後がリプレイＡと決定される。また、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＢ２と決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＢ１と決定される。また、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示後がリプレイＣ２と決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示後がリプレイＣ１と決定される。
【００６９】
リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の何れかが決定されると、ＲＴ１の作動が開始される。
【００７０】
ここで、ＲＴ（即ち、ＲＴ１〜ＲＴ４）の作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、各ＲＴの作動中では、ＲＴの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤後やボーナスゲームの作動に係る内部当籤後の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになっている。
【００７１】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示後がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００７２】
尚、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、挑チェジー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２及び特殊ベル１は、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイＡ、リプレイＢ２、ジプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１は、ＲＴの作動に係るものである。また、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００７３】
次に、図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７４】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラクがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００７５】
ＢＢ１の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラクがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１の作動中（ＢＢ２及びＭＢの作動中も同様）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、ＢＢ２の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ２作動中フラクがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ＭＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラクがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１２０が格納される。
【００７６】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７７】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブル（図示せず）の種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域に格納されるデータ（１種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる）に応じて、停止テーブルが規定されている。
【００７８】
例えば、ベル（即ち、内部当籤役１格納領域のビット０が１のとき）に対しては、ベル用停止テーブルが規定されており、リプレイＡ＋リプレイＢ２（即ち、内部当籤役２格納領域のビット２及びビット３が１のとき）に対しては、リプレイＡ＋リプレイＢ２用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「０」のときや、内部当籤役３格納領域のみが「０」でないとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。尚、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用停止テーブルが決定されるように規定される（各停止テーブルについては図示せず）。
【００７９】
次に、図１４〜図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８０】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１４に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜７の夫々は、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、挑チェリー、チャンス子役、特殊ベル４及び特殊ベル３の夫々に対応している。また、図１５に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜６の夫々は、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の夫々に対応している（尚、ビット７は未使用）。さらに、図１６に示す内部当籤役３格納領域のビット０〜２の夫々は、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々に対応している（尚、ビット３〜７は夫使用）。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００８１】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の特越役格納領域の構成について説明する。
【００８２】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この特越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々に対応している。また、特越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「特越役」と称される）。そして、特越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越投は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８３】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８４】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が回始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット７の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ及びＲＴ１作動中フラクの夫々に対応している。
【００８５】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【００８６】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態の夫々に対応している。
【００８７】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図２０〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００８８】
先ず、図２０を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８９】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスクのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの人力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンク等の更新や、スクートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラクがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラクの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ及びＲＴ４作動中フラクがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルが決定される。具体的には、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役１及び内部当籤役２の夫々を示すデータのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。この判別は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレス（即ち、ベル用停止テーブル）から上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブルが決定される。尚、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符合しないとき（例えば、論理積が「０」のとき）には、ハズレ用停止テーブルが決定される。このようにすることで、持越役が有る場合と無い場合とで共通の停止テーブルを決定することが可能となり、データ容量の削減が図られる。尚、上記判別の際に、内部当籤役３をも含めて符合するか否かを判別しても良く、この場合は、内部当籤役３格納領域をマスクするかどの処理を行うことが好ましい。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ１１）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２８参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラクのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１７においてＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、表示役がリプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２のうちの何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【００９９】
次に、図２１を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１００】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラク又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラク又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終丁する。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢ１又はＢＢ２の作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０２】
次に、図２２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに３を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに３を格納する（ステップＳ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。メダル投入コマンドは、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５８）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の後、ステップＳ５３においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５７の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５９）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０７】
次に、図２３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているＲＴ作動中フラクの種別に基づいて、対応するＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、特越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を１５に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが重複して決定されないようになる。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９３において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ９９）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤後３格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７及び内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット１をオンにする（ステップＳ１０５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラクがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２４を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上ではない（即ち、ＲＴの作動率ではない）と判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１においてＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１３）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１７）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６においてＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラクはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１９）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１２０】
次に、図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが抑圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１３１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１３２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ、ストップボタンの種別及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１３４）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２８参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、抑圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１３６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１３１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２４】
尚、ステップＳ１３３の処理において滑り駒数の決定を行う際に、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数（即ち、ＭＢ遊技状態にて左ストップボタンが抑圧操作されたときは「２」、それ以外は「５」）の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定するようにしても良い。
【０１２５】
このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置（例えば、チェック回数が５で、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「０」〜「４」）の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２、優先順位２としてＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢ、優先順位３として特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２及び特殊ベル１、優先順位４としてベル、スイカ、オレンジ及びチャンス小役、優先順位５として赤チェリー及び挑チェリー）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【０１２６】
また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「０」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序（例えば、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。
【０１２７】
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであると判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６の後、ステップＳ１５３の後、又は、ステップＳ１５４の後には、特越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５７）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする（ステップＳ１５８）。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５９）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１６０）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れかであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ２作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする（ステップＳ１６１）。このように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４ＲによりＲＴの作動に係る図柄の組合せ（即ち、第２の図柄の組合せ）が表示されることを条件に、ＲＴ１の作動が開始される。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れかであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに８０を格納する（ステップＳ１６３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに１６０を格納する（ステップＳ１６４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。このように、ＲＴの作動に係る図柄の組合せの種別に応じて、ＲＴ遊技数カウンタに格納される数値（即ち、ＲＴが継続可能な単位遊技の回数）が異なるように決定される。
【０１３２】
尚、上記ステップＳ１５５において表示後はＭＢではないと判別したときにＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かの判別を行い、当該フラグがオンであると判別したときにステップＳ１６０〜ステップＳ１６４の処理を省略して、必要以上の長期化を防ぐようにすることもできる。
【０１３３】
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ４作動中フラクをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに１を格納する（ステップＳ１７３）。このように、ＭＢの作動が終了することを条件に、ＲＴ４の作動が開始される。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７６）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに３０を格納する（ステップＳ１７８）。このように、ＢＢ２の作動が終了することを条件に、ＲＴ２の作動が開始される。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７７においてＢＢ１作動中フラクはオンであると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納する（ステップＳ１７９）。このように、ＢＢ１の作動が終了することを条件に、ＲＴ３の作動が開始される。即ち、複数種類のボーナスゲームのうち作動の終了が行われるボーナスゲームの種別に応じて、異なる種別のＲＴの作動が開始されるようになっている。また、作動の終了が行われるボーナスゲームの種別に応じて、ＲＴ遊技数カウンタに格納される数値（即ち、ＲＴが継続可能な単位遊技の回数）が異なるように決定される。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７９の後、又は、ステップＳ１７８の後には、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８０）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７６においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７５において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８３）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８４）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１８２において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８５の後、ステップＳ１７４の後、又は、ステップＳ１８０の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８６）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
次に、図２８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１４２】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１４３】
図２９〜図３６は、この制御について説明するフローチャートである。また、図３７〜図５１は、この制御に使用するプログラムＲＯＭ２１３に格納された各種テーブルである。
【０１４４】
電源の投入により、画像制御回路２０１の画像制御マイコン２１２は、図２９のメインフロー処理を行う。すなわち、所定の初期化処理を行い（ステップＳ２０１）、主制御回路７１からコマンドを受信すると（ステップＳ２０２のＹ）、そのコマンドの種類に応じた受信時処理（後述）を行い（ステップＳ２０３）、この受信時処理に応じて、画像制御ＩＣ２２１に液晶表示装置５での画像演出をリクエストし（ステップＳ２０４）、さらに、音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２にランプ類１０２で行うランプ演出のリクエスト（ステップＳ２０５）、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒで行うサウンド演出のリクエスト（ステップＳ２０６）を行う。
【０１４５】
図３０、図３１は、ステップＳ２０３で行うサブルーチンの処理のフローチャートである。
【０１４６】
まず、図３０に示すように、受信時処理としてコマンド受信時カウンタ管理処理を行う。これは、ステップＳ２０２で受信したコマンドの種類に応じて、対応する各種カウンタを加算、減算又はクリアする処理である（ステップＳ２１１）。
【０１４７】
また、ステップＳ２０２でスタートコマンドを受信すると、図３１に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理を行う。この処理では、スタートコマンドにより、画像制御マイコン２１２が、ＭＢ遊技状態にあるか（ステップＳ２２１）、ＲＢ遊技状態にあるか（ステップＳ２２３）、ＲＴ１〜ＲＴ４作動中フラグのいずれかがオンか（ＲＴ１〜ＲＴ４のいずれかが作動中か）（ステップＳ２２５のＹ）、それとも一般遊技状態にあるか（ステップＳ２２５のＮ）を判断し、それぞれの遊技状態（あるいはＲＴ）に応じた演出を行うための抽籤を行う（ステップＳ２２２，Ｓ２２４，Ｓ２２６，Ｓ２２７）。そして、この抽籤で選択された演出識別子及び会話演出番号に基づいて演出データを決定する（ステップＳ２２８）。すなわち、演出識別子は画像ＲＯＭ２２２に格納された複数パターンある演出用の画像データの一を特定するコードであり、会話演出番号は音源ＲＯＭ２３５に格納された複数パターンある演出用の音声データの一を特定するコードである。すなわち、この演出識別子及び会話演出番号に応じた演出画像が液晶表示装置５に表示され、演出音声（主にキャラクタの会話音）がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力されて、一連の物語としての演出が展開される。
【０１４８】
この演出識別子及び会話演出番号を決定する演出抽籤処理（ステップＳ２２２，Ｓ２２４，Ｓ２２６，Ｓ２２７）は、ＭＢ遊技状態にあるか、ＲＢ遊技状態にあるか、一般遊技状態にあるか、あるいはＲＴ１〜ＲＴ４のいずれかが作動中かにより異なり、当然、具体的な演出の内容も異なるが、演出抽籤処理（ステップＳ２２２，Ｓ２２４，Ｓ２２６，Ｓ２２７）の内容は各場合において類似しているため、ここでは、代表して一般遊技状態の場合の演出抽籤処理（ステップＳ２２７）について説明し、他の遊技状態やＲＴ１〜ＲＴ４のいずれかが作動中である場合については説明を省略する。
【０１４９】
図３２は、一般遊技状態の演出抽籤処理のサブルーチンのフローチャートである。まず、ワークＲＡＭ２１４の所定領域には演出管理カウンタが用意される。演出管理カウンタは所定の手順で決定された数がセットされ、１ゲームごとにステップＳ２１１で１減算されるカウンタである。すなわち、演出管理カウンタにセットされている値は既に演出の内容が決定されている今後のゲーム数を示す。例えば、演出管理カウンタに「３」がセットされているときは、今後３ゲーム分の演出内容は既に決定していることを示す。
【０１５０】
そこで、演出管理カウンタが０であるか否かを判断し（ステップＳ２３１）、演出管理カウンタが０であるときには（ステップＳ２３１のＹ）、次にどのような演出を行うか決定する必要がある。この場合は、内部当籤役にＭＢ，ＢＢ１，ＢＢ２が含まれているか否かを判断し（ステップＳ２３２）、ＭＢ，ＢＢ１，ＢＢ２が含まれているとき、すなわち、持越役があるときは持越状態演出抽籤処理を（ステップＳ２３４）、ＭＢ，ＢＢ１，ＢＢ２が含まれていないとき、すなわち、持越役がないときは非持越状態演出抽籤処理を（ステップＳ２３３）、それぞれ行う。
【０１５１】
図３３は非持越状態演出抽籤処理（ステップＳ２３３）のサブルーチン、図３４は持越状態演出抽籤処理を（ステップＳ２３４）のサブルーチンのフローチャートである。
【０１５２】
非持越状態演出抽籤処理、持越状態演出抽籤処理は、使用する演出決定テーブル（後述）が異なる他は同種の処理が行われる。すなわち、本実施の形態の演出においては、常にステージ（ステージＡ〜Ｃ）のいずれかと、演出属性（属性Ａ〜Ｃ）のいずれかが設定されている。このステージと演出属性の設定はワークＲＡＭ２１４の所定領域に記憶されている。そして、非持越状態演出抽籤処理、持越状態演出抽籤処理の何れにおいても、現在設定されているステージと演出属性を参照して、それぞれ演出決定テーブル決定テーブルＡ、演出決定テーブル決定テーブルＢにより（図３７、図３８）、演出決定テーブルＡ〜Ｈのいずれかを決定する（ステップＳ２４１，Ｓ２６１）。例えば、非持越状態演出抽籤処理では演出決定テーブル決定テーブルＡを使用し、現在のステージがステージＡ、現在の演出属性がＡであれば、３２／１２８の抽籤確率で演出決定テーブルＡが決定され、この演出決定テーブルＡの演出内容は水晶演出である。
【０１５３】
そして、非持越状態演出抽籤処理の場合は、演出決定テーブルＡ，Ｃ（図３９、図４１）が選択されたときは、内部当籤役、アイテムフラグの種別に基づいて、それぞれ選択された演出決定テーブルＡ，Ｃにより演出識別子を決定する（ステップＳ２４２〜Ｓ２４５）。ここで、アイテムフラグとは、演出の中に登場する主人公が所持するアイテムを記憶するフラグである。例えば、演出決定テーブルＡにおいて、内部当籤役がベルでアイテムフラグが剣１であれば、６４／１２８の抽籤確率で水晶（黄色）が演出識別子として決定される。
【０１５４】
同様に、持越状態演出抽籤処理の場合は、演出決定テーブルＢ，Ｄ（図４０、図４２）が選択されたときは、アイテムフラグの種別に基づいて、それぞれ選択された演出決定テーブルＢ，Ｄにより演出識別子を決定する（ステップＳ２６２〜Ｓ２６５）。
【０１５５】
また、非持越状態演出抽籤処理において演出決定テーブルＥ，Ｇ（図４３、図４５）を選択したとき、持越状態演出抽籤処理において演出決定テーブルＦ，Ｇ（図４４、図４５）を選択したときには、所持金カウンタの値に基づいて演出決定テーブルＥ，ＧあるいはＦ，Ｇを参照して演出識別子を決定する（ステップＳ２４６〜Ｓ２４９，Ｓ２６６〜Ｓ２６９）。ここで所持金カウンタは、演出の中に登場する主人公が物語の進行の中で入手するお金をカウントするカウンタであり、ワークＲＡＭ２１４に格納される。
【０１５６】
このようにして、演出決定テーブルＡ〜Ｇにより演出識別子を決定したときは、決定した演出識別子に基づいて、非持越状態演出抽籤処理の場合は所持金カウンタ更新テーブルＡ（図４９）、持越状態演出抽籤処理の場合は所持金カウンタ更新テーブルＢ（図４９）を参照し、また、アイテムフラグ更新テーブル（図４８）を参照して、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する（ステップＳ２５０，Ｓ２７０）。
【０１５７】
アイテムフラグ更新テーブルでは、決定された演出識別子が所定のものであった場合に、その演出識別子の種類と現在のアイテムフラグの種類とに応じてアイテムフラグの更新を行う。例えば、演出識別子として武器屋Ａが決定され、現在のアイテムフラグが剣１である場合には、６４／１２８の抽籤確率で鎧１が更新されるアイテムフラグとなる。
【０１５８】
また、所持金カウンタ更新テーブルＡ，Ｂは、演出識別子と更新されるアイテムフラグとに応じて所持金カウンタを更新する。例えば、演出識別子として武器屋Ａが決定され、更新されるアイテムフラグが剣１であるときは、所持金が５０００単位マイナスされる。
【０１５９】
次に、決定された演出識別子に基づいてステージ移行先決定テーブル（図５０）を参照して、ステージを決定する（ステップＳ２５１，Ｓ２７１）。具体的には、現在設定されているステージと決定された演出識別子とに基づいて移行先のステージが決定する。ここでいうステージとは、演出が展開する場面（森、街など）である。例えば、現在のステージがステージＡで、演出識別子がバトル（負け）１Ｇであったときは、１６／１２８の抽籤確率でステージＢが決定する。
【０１６０】
そして、決定された演出識別子に基づいて、前述の演出管理カウンタに値をセットする（ステップＳ２５２，Ｓ２７２）。よって、そのセットされた値の数のゲーム数は、決定された演出識別子に基づく演出が継続することになる。
【０１６１】
また、上記の各演出決定テーブルのいずれも選択されなかったときは（ステップＳ２４８のＮ，Ｓ２６８のＮ）、会話演出抽籤処理を行う（ステップＳ２５３，Ｓ２７３）。
【０１６２】
図３５は、会話演出抽籤処理のサブルーチンのフローチャートである。まず、ワークＲＡＭ２１４の所定領域には、会話演出番号を選択するためのポインタの値を記憶している。会話演出抽籤処理では、まず、現在のポインタの値を参照し、演出決定テーブルＨ（図参照）に基づいて、演出識別子に応じて会話演出番号を決定する。例えば、演出識別子が通行人Ａ出現であり、現在のポインタ値が１であれば、１６／１２８の抽籤確率で会話演出番号１０１が決定される（ステップＳ２８１）。
【０１６３】
そして、ポインタ移行先決定テーブル（図４７）に基づいて、演出識別子と現在のポインタ値とに応じてポインタ移行先を更新する（ステップＳ２８２）。例えば、演出識別子が通行人Ａ出現で、現在のポインタ値が１であるときは、ポインタ移行先は２になるので、ポインタ値を２に更新する。
【０１６４】
そして、ステップＳ２８１で決定された会話演出番号が４１１，４１２又は４１３であるか否かを判断し（ステップＳ２８３）、会話演出番号が４１１，４１２又は４１３であるときは（ステップＳ２８３のＹ）、演出属性変更テーブル（図５１）に基づいて演出属性を変更する（ステップＳ２８４）。
【０１６５】
図３６は、音・ランプ制御マイコン２３２で割り込み処理により行われるサウンド出力処理のフローチャートである。
【０１６６】
サウンド演出のリクエスト（ステップＳ２０６）が、に基づいて決定された演出データ（音声データ）であるときは（ステップＳ２９１のＹ）、演出決定テーブルＨで決定した会話演出番号による会話演出を実行していることを示す会話演出出力フラグをオンにし、そのサウンドを出力する（ステップＳ２９２）。サウンド演出のリクエスト（ステップＳ２０６）が、に基づいて決定された演出データ（音声データ）でないときは（ステップＳ２９１のＹ）、そのリクエストされた演出データに基づいてサウンドを出力する（ステップＳ２９３）。
【０１６７】
そして、演出データの更新のリクエスト（ステップＳ２０６）があったときに（ステップＳ２９４）、演出決定テーブルＨで決定した会話演出番号による会話演出を実行していることを示す会話演出出力フラグをオンにされているときは（ステップＳ２９５のＹ）、現在実行中の会話演出番号の会話演出のサウンド出力を、その完了まで維持した後、会話演出出力フラグをオフする（ステップＳ２９６）。よって、更新のリクエストがあった音声演出は、現在実行中の会話演出番号の会話演出のサウンド出力を、その完了まで維持した後に開始される。この演出データの更新のリクエストは、操作部１７を遊技者が操作したことに基づいてなされ、画像制御マイコン２１２から音・ランプ制御マイコン２３２に送信される。なお、この場合に、画像演出は、その完了まで維持されることなく終了される（ステップＳ２０４）。
【０１６８】
会話演出出力フラグをオフにされているとき（ステップＳ２９５のＮ）、すなわち、現在実行中の音声演出が演出決定テーブルＨで決定した会話演出番号による会話演出でないときは、ただちに更新のリクエストがあった演出データに基づいてサウンドを出力する（ステップＳ２９７）。
【０１６９】
本実施の形態によれば、前述のとおり、演出決定テーブルにより複数パターンの中から一の演出データを決定して演出を行う。この場合に、遊技者の操作により、演出データの更新のリクエスト（ステップＳ２０６）があったときに（ステップＳ２９４）、実行中の演出画像の表示を更新し（ステップＳ２０４）、会話演出、すなわち、言葉の音声については、実行中の演出音声の出音の更新は当該実行中の演出音声の出音の完了まで待つようにしている（ステップＳ２９６）。
【０１７０】
よって、本実施の形態によれば、遊技者が演出の更新を要求することにより、演出画像を更新して遊技者が演出を最後まで見させられることによる遊技者の興趣の低下を防止することができる。しかし、その場合でも、演出音声は最後まで出オンするので、ストーリー性のある演出でストーリーが分からなくなってしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図６】遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機の内部当籤殺決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１５】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】持越役格納領域を示す図である。
【図１８】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１９】遊技状態格納領域を示す図である。
【図２０】リセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路によるメインフロー処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】コマンド受信時カウンタ管理処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】スタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】非持越状態演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】持越状態演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】会話演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】サウンド出力処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】演出決定テーブル決定テーブルＡを示す図である。
【図３８】演出決定テーブル決定テーブルＢを示す図である。
【図３９】演出決定テーブルＡを示す図である。
【図４０】演出決定テーブルＢを示す図である。
【図４１】演出決定テーブルＣを示す図である。
【図４２】演出決定テーブルＤを示す図である。
【図４３】演出決定テーブルＥを示す図である。
【図４４】演出決定テーブルＦを示す図である。
【図４５】演出決定テーブルＧを示す図である。
【図４６】演出決定テーブルＨを示す図である。
【図４７】ポインタ移行先決定テーブルを示す図である。
【図４８】アイテムフラグ更新テーブルを示す図である。
【図４９】所持金カウンタＡ，Ｂを示す図である。
【図５０】ステージ移行先決定テーブルを示す図である。
【図５１】演出属性変更テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１７２】
５  液晶表示装置
１７  操作部
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ類
２１２    画像制御マイコン
２２２    画像ＲＯＭ
２３２    音・ランプ制御マイコン
２３５    音源ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2007319298.tif 000018
【図１７】
2007319298.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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