(57)【要約】【課題】所定の役（例えば、ＲＢ、ＢＢ）に当籤しなかった場合でも設定値を推測することのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機１に、複数種類の設定値のうち、いずれか一つを設定するための設定用錠型スイッチ１００と、液晶表示装置５による演出を表示制御する副制御回路７２と、を備え、副制御回路７２は、設定値を示唆する演出を決定するための演出テーブルを有し、表示役がＢＢでない場合、副制御回路７２におけるゲーム数カウンタの値を"１"加算し、前記ゲーム数カウンタの値が"５００"となった場合、前記演出テーブルを用い、内部当籤役にかかわらず、現在の設定値に基づいて"演出Ａ"〜"演出Ｆ"のいずれかを所定の確率で決定する演出決定手段として機能する。ここで、遊技者は、５００ゲームごとに設定値を推測することができる場合がある。【選択図】図１３
2007143928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を表示する識別情報表示手段と、
遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記遊技開始信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、
遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、
遊技者にとっての有利さの度合を示す複数の設定値のうちのいずれか一を設定する設定値設定手段と、
遊技に関する所定の演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、所定回数の遊技が行われたことを条件に、前記設定値設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記一の設定値を示唆する演出を所定の確率で決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（例えば、スロットマシン）は、外周面に複数の図柄が描かれた回転自在な複数のリールを備え、メダルの投入枚数に応じて設定された有効ライン上に、前記複数の図柄の変動を停止させ、停止表示された複数の図柄の組合せに応じてメダルを払出している。ここで、遊技者にとって有利な遊技状態を実現可能な当籤役として、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」と記す）とレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」と記す）とがある。ＢＢは、ＲＢに比べ、遊技者に対して相対的に大きな利益を与える遊技を所定回数行うことができる当籤役である。ＲＢは、ＢＢに比べ、遊技者に対して相対的に小さな利益を与える遊技を所定回数行うことができる当籤役である。なお、ＲＢ、ＢＢに内部当籤した場合、一般にＲＢ、ＢＢを表す図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで、ＲＢ、ＢＢは持越状態となる。また、ＲＢ、ＢＢの当籤確率は、遊技機ごとに異なる場合がある。これは、遊技店がＲＢ、ＢＢの当籤確率の異なる複数種類（例えば、最低確率の設定値「１」から最高確率の設定値「６」まで）の設定値のいずれかを予め設定し、遊技機ごと出玉率を調整したためである。一方、遊技者は、遊技機ごとに出玉率（換言すれば、遊技の有利さの度合である）が異なる場合があることから、前述の設定値を推測して出玉率のより高いものを選択しようとする。
【０００３】
そこで、ＢＢゲーム終了時に当該遊技機の設定値を取得し、この設定値に応じて複数種類の設定値演出のいずれかを所定の確率で実行しているものがある（例えば、特許文献１参照）。ここで、ＲＢ、ＢＢに当籤した場合、遊技者は、実行された設定値演出の種類や各種類の演出頻度に基づいて当該遊技機の設定値を推測することになる。
【特許文献１】特開２００３−２４５４０３号公報（例えば、第１０頁、第１１頁、第６図、第１３図、第１８図を参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、ＢＢゲーム終了時に設定値を示唆する演出を行っているため、ＲＢ、ＢＢに当籤しなかった場合は設定値を推測することが困難であった。この場合、例えば、前述の設定値「６」が設定されていても、遊技者は設定値を推測することができないため、遊技を中止することがあり得る。
【０００５】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、所定の役（例えば、ＲＢ、ＢＢ）に当籤しなかった場合でも設定値を推測することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の遊技機は、複数の識別情報を表示する識別情報表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、図１５のステップＳ７の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段（例えば、図１６のステップＳ１２の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、図１６のステップＳ１３の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技者にとっての有利さの度合（例えば、ＲＢ、ＢＢの当籤確率）を示す複数の設定値（例えば、"設定１"〜"設定６"）のうちのいずれか一を設定する設定値設定手段（例えば、設定用錠型スイッチ１００）と、遊技に関する所定の演出を決定する演出決定手段（例えば、図２９の演出決定処理を行う手段としての副制御回路７２）と、前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、を備え、前記演出決定手段は、所定回数の遊技が行われたことを条件に、前記設定値設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記一の設定値を示唆する演出（例えば、"演出Ａ"〜"演出Ｆ"のいずれか）を所定の確率で決定する構成を有している。
【０００７】
この構成により、演出決定手段は、所定回数（例えば、５００回）の遊技が行われたことを条件に、設定値設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記一の設定値を示唆する演出を所定の確率で決定するので、ＢＢに当籤しなかった場合でも、遊技者は、前記一の設定値を示唆する演出によって有利さの度合を所定の間隔で推測することができる場合がある。この場合、遊技者は、有利さの度合（設定値に相当する）が相対的に高いと推測すると、途中で遊技を止めずに継続することになる。また、遊技店にとっても、出玉による集客効果が期待されるため、有利さの度合が相対的に高く設定された遊技機において、多数の遊技者が短時間で入れ替わるよりも、一人の遊技者が長時間継続して遊技を行う方が好ましい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、遊技者にとっての有利さの度合を示す複数の設定値のうちのいずれか一を設定する設定値設定手段と、遊技に関する所定の演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段と、を備え、前記演出決定手段は、所定回数の遊技が行われたことを条件に、前記設定値設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記一の設定値を示唆する演出を所定の確率で決定することにより、所定の役に当籤しなかった場合でも設定値を推測することができるという効果が期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１０】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できる。表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。
【００１２】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１３】
これらの有効ラインは、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１４】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できる。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
前述の表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作部２４、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００１９】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２０】
操作部（後述する図３３の十字キー２４ａ、決定ボタン２４ｂ、取消ボタン２４ｃに相当する）２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８及びボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２２】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えばＢＢに当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢ及びＲＢの詳細については、後述する。
【００２３】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。
【００２４】
表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。台座部１０の左側には、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３の押圧操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）と払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモード又は払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、表示画面５ａの下方には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２９】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３０】
なお、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図１３に示す)に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"白７(図柄９１)" 、"チェリー(図柄９２)" 、"スイカ(図柄９３)"、" Replay (図柄９４)"、"ベル（図柄９５）"の図柄及び図柄のない"ブランク図柄"で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向へ移動するように回転駆動される。
【００３３】
図３は、図柄組合せテーブルを示している。
【００３４】
本実施形態においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」など）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、前記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３５】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものについては、「当籤役の成立」という。
【００３６】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でもよい）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚及び２枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、即ち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００３７】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚及び２枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、１０枚のメダルが払出される。
【００３８】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、８枚のメダルが払出される。
【００３９】
前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４０】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ" Replay−Replay−Replay"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。即ち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４１】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"白７−白７−白７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４２】
また、前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」及び「ＢＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００４３】
ここでいう遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００４４】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００４５】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、又は入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００４６】
更に、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"３５０"枚と規定されている。即ち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００４７】
また、前述のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。更に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持越状態」が継続する。この「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持越状態）ともいう。
【００４８】
図４は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００４９】
即ち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００５０】
図４に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"５"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"３"が決定される。
【００５１】
図５は、内部抽籤テーブルを示している。ここで、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００５２】
図５に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数に応じた抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。なお、"６５５３６"と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"となる。また、本実施形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の２つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００５３】
図５（ａ）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のように一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００５４】
図５（ｂ）のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のようにＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００５５】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階設けられた設定値ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、遊技店側が筐体内部に設けられた設定用鍵型スイッチ１００（後述の図１３に示す）を操作して設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なっている。ここでは、６段階の設定値（"設定１"〜"設定６"）を設けるようにしている。そして、ＲＢ、ＢＢなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００５６】
図６は、内部当籤役決定テーブルを示している。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００５７】
図６に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
【００５８】
以下、すべての当籤番号について、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役が対応付けられている。
【００５９】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"０００００００１"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"００００００１０"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"スイカ"のことである。
【００６０】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"００００１０００"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"ＢＢ"のことである。
【００６１】
図７は、ボーナスチェックデータを示している。図７に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビットで"０００１００００"となっている。
【００６２】
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"０００１００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「ＢＢ」のビット４の"１"のみ有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００６３】
図８は、内部当籤役（又は表示役）格納領域を示している。この内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０又は１）とが対応付けられている。
【００６４】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００６５】
図９は、持越役格納領域を示している。この持越役格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００６６】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００６７】
図１０は、ボーナス作動時テーブルを示している。このボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００６８】
図１０に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"を"オン"とし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"を"オン"とし、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"をそれぞれ設定する。
【００６９】
図１１は、演出テーブルＡを示している。この演出テーブルＡは、画像制御プログラムＲＯＭ８４の所定の記憶領域に記憶されている。また、演出テーブルＡは、図２９のステップＳ３２５の処理で参照される。
【００７０】
図１１の演出テーブルＡにおいて、前述の内部当籤役と、演出識別子（"演出Ａ′"〜"演出Ｆ′"、"なし"）と、この演出識別子に相当する乱数範囲と、この演出識別子の当籤率（当籤確率）と、が対応付けられている。演出テーブルＡに格納された演出識別子は、後述のゲーム数カウンタの値が"５００"に等しくなく、かつベルの小役、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役又はＢＢのいずれかに内部当籤した場合、所定の当籤率で決定される。例えば、ゲーム数カウンタの値が"５００"に等しくなく、かつ内部当籤役が"ベルの小役"である場合、演出識別子"演出Ａ′"は「１２８／２５６」の当籤確率で決定される。
【００７１】
図１２は、演出テーブルＢを示している。この演出テーブルＢは、画像制御プログラムＲＯＭ８４の所定の記憶領域に記憶されている。また、演出テーブルＢは、図２９のステップＳ３２３の処理で参照される。
【００７２】
図１２の演出テーブルＢにおいて、複数種類の演出識別子（"演出Ａ"〜"演出Ｆ"）と、この演出識別子の設定値（"設定１"〜"設定６"）ごとの当籤値（当籤確率に相当する）と、が対応付けられている。演出テーブルＢに格納された演出識別子は、後述のゲーム数カウンタの値が"５００"である場合（後述の設定判別ゲームに相当する）に、設定値に基づいて所定の当籤確率で決定される。例えば、設定値が"設定１"である場合、演出識別子"演出Ｆ"は「１３５／２５６」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出Ｆ"の当籤確率が最も高い。設定値が"設定２"である場合、演出識別子"演出Ｅ"は「１２８／２５６」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出Ｅ"の当籤確率が最も高い。設定値が"設定３"である場合、演出識別子"演出Ｄ"は「１２８／２５６」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出Ｄ"の当籤確率が最も高い。設定値が"設定４"である場合、演出識別子"演出Ｃ"は「１２８／２５６」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出Ｃ"の当籤確率が最も高い。設定値が"設定５"である場合、演出識別子"演出Ｂ"は「１２８／２５６」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出Ｂ"の当籤確率が最も高い。設定値が"設定６"である場合、演出識別子"演出Ａ"は「１２８／２５６」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出Ａ"の当籤確率が最も高い。
【００７３】
図１３は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。
【００７４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００７５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００７６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（不図示）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００７８】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報、設定値の情報などが格納される。
【００７９】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８０】
マイクロコンピュータ３０からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００８１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、設定用鍵型スイッチ１００、リール停止信号回路４６、リール位置検知回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検知してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検知する。
【００８４】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検知すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットし、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルをＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作にて選択された枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させる。
【００８５】
ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ１００の操作の検知を条件に設定値の設定を行う。ここでは、遊技店の係員などによるリセットスイッチ（不図示）の操作で、前述の「設定１」〜「設定６」いずれかを設定可能としている。
【００８６】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検知回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検知するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検知部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８７】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００８８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検知回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８９】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（不図示）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００９０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００９１】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９２】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、又は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検知部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９３】
図１４は、副制御回路７２の構成を示している。
【００９４】
図１４に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００９５】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、音・ランプ制御回路７３及び画像制御回路８０を備えている。
【００９６】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間にあって信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９と、を備えている。
【００９７】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、これらは画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（不図示）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９８】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【００９９】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【０１００】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域には、種々の情報（例えば、設定値の情報）が記憶される。更に、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域には、遊技の実行回数を示すゲーム数カウンタの値が記憶される。ここでは、主制御回路７１からの表示役コマンドに基づいて、表示役がＢＢでなかった場合にゲーム数カウンタの値が"１"加算され、表示役がＢＢであった場合又は前記ゲーム数カウンタの値が"５００"となった場合に、前記ゲーム数カウンタの値がクリアされる。
【０１０１】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル（図１１の演出テーブルＡ、図１２の演出テーブルＢに相当する）、演出データ決定テーブル（不図示）も記憶されている。
【０１０２】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消失が防止される。
【０１０３】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示などに使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータなどを記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１０４】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０５】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１０６】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行う。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１０７】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１０８】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１及び画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラムなどを記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１１０】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データなどを記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源などを利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１１１】
図１５、図１６は、パチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートである。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。また、設定用鍵型スイッチ１００が操作されたことに基づいて、遊技における遊技者の有利さの度合を定めた複数種類の設定値（"設定１"〜"設定６"）のうち、いずれか一つの設定値を設定する。この設定用鍵型スイッチ１００により設定された設定値は、副制御回路７２へと送信される。
【０１１３】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、即ち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１１５】
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判断情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、及びＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１１６】
また、投入枚数カウンタの値に応じ、メダルの投入ごとに後述のメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信して有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが「３」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが「１」以上であること、又は、投入枚数カウンタが最大値「３」であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル投入・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１２０】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前述の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"５"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１２１】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前述の乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。更に、前述のように決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１２２】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。このスタートコマンドには、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１２４】
次いで、前回のゲームが遊技者の開始操作で開始されてから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１２５】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２６】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマである。
【０１２７】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（図１６のステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。このリール停止コマンドには、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１２９】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１３０】
次いで、副制御回路７２に対して「表示役コマンド」を送信する（ステップＳ１５）。この表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１３１】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ３１は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１３４】
また、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１８で判断）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１３５】
前記ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了用初期化処理（図１５のステップＳ２）に戻る。
【０１３６】
図１７は、ボーナス作動監視処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１５のステップＳ３）の詳細を示している。
【０１３７】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１３８】
ここで、ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１３９】
また、ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１４０】
図１８は、メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１５のステップＳ４）の詳細を示している。
【０１４１】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、デモ用タイマに"４００００"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"０"となったとき、副制御回路７２において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
【０１４２】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４２）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（図１９のステップＳ５１）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチ（投入メダルセンサ２２Ｓに相当する）が"オン"になったか否かを判断する（ステップＳ４３）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４４）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５１）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１４３】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"１"加算する（ステップＳ４５）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１４４】
次いで、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４６）。そして、有効ラインカウンタに"５"をセットする（ステップＳ４７）。
【０１４５】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ４８）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判断する（ステップＳ４９）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５１）に移行する。投入枚数が"３"であるか、前述のＲＢ作動中フラグの判断処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１４６】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"１"以上であるか否かを判断する（図１９のステップＳ５１）。投入枚数カウンタが"１"以上であれば、スタートスイッチの判断処理（ステップＳ５６）に移行する。投入枚数カウンタが"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１４７】
デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判断処理（ステップＳ４２）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ５５）、メダル受付の許可判断処理（ステップＳ４２）に戻る。
【０１４８】
また、前述のように投入枚数カウンタの判断処理で、投入枚数カウンタが"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判断を行う（ステップＳ５６）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判断処理（ステップＳ４２）に戻って、前述の処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５７）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを返却させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１４９】
図２０は、内部抽籤処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１５のステップＳ７）の詳細を示している。
【０１５０】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図４に示す）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ６２）。ここで、持越役格納領域が"０"でなければ、即ち、持越役があれば、抽籤回数を"４"に変更する（ステップＳ６３）。持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"４"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する（ステップＳ６５）。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ３１は、保持している乱数値から前記取得した抽籤値を減算する（ステップＳ６６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ３１は、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、前述の減算結果が負の値となったか否かを判断する（ステップＳ６７）。
【０１５６】
ここで、減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"１"減算し（ステップＳ６８）、抽籤回数を"１"減算して（ステップＳ６９）、抽籤回数が"０"となったか否かを判断する（ステップＳ７０）。
【０１５７】
ここで、抽籤回数が"０"となっていなければ、ステップＳ６５の処理に戻って前述のステップＳ６５〜ステップＳ７０の処理が繰り返される。
【０１５８】
また、ステップＳ７０で抽籤回数が"０"と判断されるか、ステップＳ６７で桁かりが行われたと判断された場合、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７０で抽籤回数が"０"と判断される場合、当籤番号は"０"となっている。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域（図９に示す）に格納する（ステップＳ７２）。
【０１６０】
即ち、今回の内部当籤役がボーナス（ＢＢ）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役などが内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１６２】
即ち、前回までの単位遊技においてボーナス（ＢＢ）が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役などが当籤役として決定された場合、持越役であるボーナス及び小役などの双方の当籤フラグが"オン"となる。
【０１６３】
図２１は、リール停止制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１６のステップＳ１３）の詳細を示している。
【０１６４】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８６に移る。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。次いで、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"又は"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ８５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"のときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１６８】
また、前述のステップＳ８１の判断が"ＮＯ"の場合、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマに基づいてリール３の回転開始から所定時間（例えば"４０秒"）が経過したか否かを判断する（ステップＳ８６）。自動停止タイマは、図１６のステップＳ１２の処理でリール３の回転開始を要求し、リール３の回転が定速に達したときにセットされる。ステップＳ８６の判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８７に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に戻る。
【０１６９】
ステップＳ８７において、ＣＰＵ３１は、自動停止処理を行う。すなわち、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。ここで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役「ハズレ」に相当する滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する。すなわち、自動停止処理では、内部抽籤処理（図２０に示す）で決定された内部当籤役に関わらず、常にハズレとなるようにリール停止制御がなされる。
【０１７０】
図２２は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１６のステップＳ１９）の詳細を示している。
【０１７１】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ９１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ９７に移行する。
【０１７２】
また、入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判断する（ステップＳ９２）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ９５に移行する。
【０１７３】
また、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にする。
【０１７５】
前記ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７６】
また、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ９２で判断）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９５）。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判断し（ステップＳ９６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ９９に移行する。
【０１７８】
また、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ９１で判断）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９７）。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判断し（ステップＳ９８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８０】
また、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ９６で判断）には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ９９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８１】
図２３は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１６のステップＳ２０）の詳細を示している。
【０１８２】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。ここで、表示役が「ＢＢ」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８３】
また、表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"をセットする。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８５】
図２４は、主制御回路７１の定期割込処理のフローチャートである。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１８６】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１５のステップＳ７）などで用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる（ステップＳ２０１）。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からのメダル投入による投入メダルセンサ２２Ｓからの入力の検知、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の検知、選択ダイアル１１０の操作による選択スイッチ１１０Ｓからの入力の検知などにより、各種の入力操作を確認する。入力ポートチェック処理の詳細については、後述する。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタに"１"を加算する（ステップＳ２０３）。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、ＬＥＤ類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断が"ＹＥＳ"の場合は、ステップＳ２１１に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２０５に移行する。
【０１９０】
また、割込カウンタの値が偶数でない、即ち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール３Ｌの識別子をセットし（ステップＳ２０５）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０６）。次いで、回転制御の対象として中リール３Ｃの識別子をセットし（ステップＳ２０７）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０８）。次いで、回転制御の対象として右リール３Ｒの識別子をセットし（ステップＳ２０９）、リール制御処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０１９１】
具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
【０１９２】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７を点灯させるコマンドなどをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。なお、ＢＥＴされているメダルの数など、前記コマンドに含まれる各種情報は、前述の入力ポートチェック処理で取得され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶されている。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２１２）。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時（図１８のメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ４１に相当する）から約４０秒後に"０"となり、デモコマンドが副制御回路７２に送信され、デモ映像の表示などが行われる。
【０１９４】
最後に、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の始め（ステップＳ２０１）に退避したレジスタに格納されているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる（ステップＳ２１３）。
【０１９５】
図２５は、入力ポートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の定期割込処理における入力ポートチェック処理（図２４のステップＳ２０２）の詳細を示している。
ＣＰＵ３１は、各種のスイッチ（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）又はセンサ（例えば、投入メダルセンサ２２Ｓ）からの入力の有無を判断し（ステップＳ２３４）、入力を検知した場合には、その入力情報をＲＡＭ３３の所定領域に書き込む（ステップＳ２３５）。また、各種のスイッチ又はセンサからの入力を検知しなかった場合（ステップＳ２３４のＮｏ）には、入力ポートチェック処理を終了する。
【０１９６】
図２６は、リール制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の定期割込処理におけるリール制御処理（図２４のステップＳ２０６、ステップＳ２０８、ステップＳ２１０）の詳細を示している。
【０１９７】
まず、ＣＰＵ３１は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する（ステップＳ２２１）。ここで、制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
【０１９８】
また、リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２３に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０１９９】
ステップＳ２２３において、ＣＰＵ３１は、リール位置検知回路５０からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２４に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０２００】
ステップＳ２２４において、ＣＰＵ３１は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの全相を"オフ"として停止制御することになる。
【０２０１】
ステップＳ２２５において、ＣＰＵ３１は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御又は減速制御を行う。
【０２０２】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０２０３】
図２７は、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートである。
【０２０４】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７などの初期化を行う（ステップＳ３０１）。
【０２０５】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ３０２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。
【０２０６】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（ステップＳ３０３）。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０２０７】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行う（ステップＳ３０４）。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置５に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
【０２０８】
次いで、ＶＤＰカウンタの値が"２"であるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ＶＤＰカウンタの更新は、後述する画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御ＩＣ８８から１／６０ｓｅｃ周期で出力される信号の受信に起因して行われる。即ち、１／３０ｓｅｃ周期でＶＤＰカウンタの値が"２"に更新される。画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値は"２"でないと判断したときには、ＶＤＰカウンタが"２"に更新されるのを待つ。
【０２０９】
また、ステップＳ３０６においてＶＤＰカウンタの値が"２"であると判断したとき、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値に"０"をセットする（ステップＳ３０７）。
【０２１０】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる（ステップＳ３０８）。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
【０２１１】
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、前述した一連の処理（ステップＳ３０２〜ステップＳ３０８）を繰り返す。
【０２１２】
ここで、副制御回路７２における他の割込処理について説明する。ここでは、画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理、音・ランプ制御回路７３に対する定期割込処理、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理を示す。
【０２１３】
図２８（ａ）は、画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理のフローチャートである。これは、１／６０ｓｅｃ周期で行われる。
【０２１４】
ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８から定期的に割込信号を受信し、割込信号を受信したら、ＶＤＰカウンタの値に"１"を加算する（ステップＳ４１１）。これにより、１／６０ｓｅｃごとに、ＶＤＰカウンタに応じた処理を切り換えて行うことができる。また、ＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ８８側で２つの画像データ領域のバンク切り換え処理に用いるものである。
【０２１５】
図２８（ｂ）は、音・ランプ制御回路７３に対する定期割込処理のフローチャートである。これは、２ｍｓｅｃ周期で行われる。
【０２１６】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、音声出力制御処理を行う（ステップＳ４２１）。この音声出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定された音声制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４の制御によって、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力することができる。
【０２１７】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ランプ出力制御処理を行う（ステップＳ４２２）。このランプ出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定されたＬＥＤやランプの点灯制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４の制御によって、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）及びランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）から、決定された演出データに応じた発光パターンを出力することができる。
【０２１８】
図２８（ｃ）は、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
【０２１９】
ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１又は外部から受信したコマンドを、未処理コマンドとして画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ４３１）。この未処理コマンドは、例えば、スタートコマンド、表示役コマンドなどである。これにより、以降の未処理コマンドに対する処理を行うことができる。
【０２２０】
図２９は、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のコマンド入力処理のフローチャートである。
【０２２１】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から受信したコマンドのうち、未処理コマンドはあるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。主制御回路７１から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドがないと判断したら、コマンド入力処理を終了する。この後、副制御回路７２におけるリセット割込処理の画像描画処理（図２７のステップＳ３０４）に移行する。
【０２２２】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあると判断したら、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ３１２）。この未処理コマンドに対応する処理を実行したら、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ３１３）、コマンド入力処理を終了する。この後、副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理（図２７のステップＳ３０４）に移行する。
【０２２３】
図３０は、前述の設定値コマンドに対応する設定値格納処理のフローチャートである。ここで、設定値コマンドは前記未処理コマンドに相当する。
【０２２４】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、設定値コマンドを受信した場合（ステップＳ３４１のＹｅｓ）、この設定値コマンドに含まれる設定値の種別に関する情報を取得し、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ３４２）。また、設定値コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ３４１のＮｏ）には、設定値格納処理を終了する。
【０２２５】
図３１は、前述のスタートコマンドに対応する演出決定処理のフローチャートである。ここで、スタートコマンドは前記未処理コマンドに相当する。
【０２２６】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信した場合（ステップＳ３２１のＹｅｓ）、更に画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域を参照し、ゲーム数カウンタの値が"５００"であるか否かを判断する（ステップＳ３２２）。この判断が、"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３２３に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ３２５に移る。前記ゲーム数カウンタは、後述する図３２のゲーム数カウント処理において、表示役が"ＢＢ"でない場合に"１"加算され、表示役が"ＢＢ"である場合にはクリアされる。
【０２２７】
ステップＳ３２３において、画像制御ＣＰＵ８２は、図１２の演出テーブルＢに基づいて現在設定されている設定値を示唆する演出の演出識別子を決定する。この後、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出識別子を含む表示コマンドを画像制御ＩＣ８８に対して出力し、これに基づいて液晶表示装置５が所定の設定値演出（例えば、図３３に示すもの）を表示することになる。
【０２２８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域におけるゲーム数カウンタの値を"０"に設定する（ステップＳ３２４）。
【０２２９】
また、前述のゲーム数カウンタの値が"５００"でない場合（ステップＳ３２２のＮｏ）は、スタートコマンドに基づいて今回の内部当籤役の情報を取得し、更に図１１の演出テーブルＢに基づいて内部当籤役ごとに設定された所定の演出の演出識別子を決定する（ステップＳ３２５）。この所定の演出では、現在設定されている設定値を示唆しない。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出識別子を含む表示コマンドを画像制御ＩＣ８８に対して出力し、これに基づいて液晶表示装置５が所定の演出を表示することになる。
【０２３０】
図３２は、前述の表示役コマンドに対応するゲーム数カウント処理のフローチャートである。ここで、表示役コマンドは前記未処理コマンドに相当する。
【０２３１】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、表示役コマンドを受信した場合（ステップＳ３３１のＹｅｓ）、更に表示役は"ＢＢ"であるか否かを判断する（ステップＳ３３２）。この判断が、"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３３３に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ３２４に移る。
【０２３２】
ステップＳ３３３において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域におけるゲーム数カウンタの値を"０"に設定する。即ち、"ＢＢ"が成立すると、ゲーム数カウンタをクリアする。
【０２３３】
ステップＳ３２４において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域におけるゲーム数カウンタの値に"１"を加算する。即ち、"ＢＢ"が成立しなかったとき、ゲーム数カウンタをカウントアップする。
【０２３４】
図３３は、液晶表示装置５により表示された設定値演出画面を示している。ここで、（ａ）は、図１２の演出テーブルＢに示す演出識別子"演出Ｆ"に対応する演出画面であり、（ｂ）は同じく演出識別子"演出Ａ"に対応する演出画面である。
【０２３５】
図３３（ａ）において、菱形枠外の"白７(図柄９１)"の数は設定値を示している。ここでは、菱形枠外に"白７(図柄９１)"が１つ表示されていることから、設定値が"設定１"であることを示唆している。なお、設定値が"設定１"である場合、演出識別子"演出Ｆ"は、演出テーブルＢに基づいて「１３５／２５６」の当籤確率で決定される。
【０２３６】
図３３（ｂ）において、菱形枠外に"白７(図柄９１)"が６つ表示されていることから、設定値が"設定６"であることを示唆している。なお、設定値が"設定６"である場合、演出識別子"演出Ａ"は、演出テーブルＢに基づいて「１２８／２５６」の当籤確率で決定される。
【０２３７】
本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、例えば、ＲＢ、ＢＢの当籤確率（有利さの度合に相当する）がそれぞれ異なる複数の設定値（例えば、"設定１"〜"設定６"）のうち、いずれか一つを設定するための設定用錠型スイッチ１００と、液晶表示装置５による演出を表示制御する副制御回路７２と、を備え、副制御回路７２は、設定用錠型スイッチ１００の操作に基づいて選択（決定）された設定値を示唆する演出を決定するための演出テーブルＢを有し、表示役がＢＢでない場合、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域におけるゲーム数カウンタの値を"１"加算し、表示役がＢＢである場合（又は前記ゲーム数カウンタの値が"５００"となった場合）、前記ゲーム数カウンタの値を"０"とし、前記ゲーム数カウンタの値が"５００"となった場合には、前記演出テーブルＢを用い、内部当籤役にかかわらず、現在の設定値に基づいて"演出Ａ"〜"演出Ｆ"のいずれかを所定の確率で決定する演出決定手段として機能することにより、遊技者は、ＢＢが成立せず、かつ５００ゲームが消化されるごとに設定値を推測することができる場合がある。この場合、遊技者は、設定値が相対的に高い（例えば、"設定６"に設定されている）と推測すると、途中で遊技を止めずに継続することになる。これは、遊技店にとっても好ましいことである。即ち、設定値が相対的に高く設定されたパチスロ機においては、出玉による集客効果が期待されるため、多数の遊技者が短時間で入れ替わるよりも、一人の遊技者が長時間継続して遊技を行う方が好ましい。
【０２３８】
なお、前述した実施形態では、表示役がＢＢでないとき、５００ゲームごとに設定値を推測できる演出を行った場合について説明したが、本発明はこのほかに、所定時間ごとに設定値を推測できる演出を行っても同様の効果が得られる場合がある。この場合、副制御回路７２に遊技時間を計時する遊技タイマを設け、この遊技タイマの値に基づいて所定時間ごとに前記演出を行わせてもよい。
また、前述した実施形態では、表示役がＢＢでないとき、５００ゲームごとに設定値を推測できる演出を行った場合について説明したが、本発明はこのほかに、所定の役（例えば、チェリーの小役）に所定回数当籤するごとに設定値を推測できる演出を行っても同様の効果が得られる場合がある。この場合、副制御回路７２に、スタートコマンドに基づいて所定の役に当籤した回数を計数する当籤役カウンタを設け、この当籤役カウンタの値に基づいて所定時間ごとに前記演出を行わせてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係るボーナスチェックデータを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係る演出テーブルＡを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係る演出テーブルＢを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の処理を示すメインフローチャートである。
【図１６】図１５に続くメインフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の他の割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の設定値格納処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のゲーム数カウント処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の設定値演出画面を示す図である。
【符号の説明】
【０２４０】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
５ａ  表示画面
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
１００  設定用鍵型スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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