(57)【要約】【課題】端末装置のユーザがコミュニティーに積極的に出て行くためのインセンティブとなるゲームを提供するゲームサーバを実現する。【解決手段】端末識別情報と端末位置情報とを対応付けて有する位置管理情報が記憶される位置管理情報記憶部１２と、位置管理情報を用いて、２個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出部１４と、端末識別情報とキャラクタ情報とを対応付けて有するキャラクタ管理情報が記憶されるキャラクタ管理情報記憶部１５と、２個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、その２個の端末装置に対応する少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更部１８と、変更後のキャラクタ情報を含む送信情報を端末装置に送信する送信部２０と、を備える。【選択図】図１
2007306984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
２以上の端末装置の位置を管理するゲームサーバであって、
前記端末装置を識別する情報である端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置の位置を示す情報である端末位置情報とを受け付ける端末位置情報受付部と、
２以上の端末識別情報と、前記各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である位置管理情報が記憶される位置管理情報記憶部と、
前記端末位置情報受付部が受け付けた端末識別情報、及び端末位置情報に応じて、前記位置管理情報を更新する位置管理情報更新部と、
前記位置管理情報を用いて、２個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出部と、
端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報であるキャラクタ管理情報が記憶されるキャラクタ管理情報記憶部と、
前記近接状態検出部によって２個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、当該２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報に前記キャラクタ管理情報によって対応付けられている少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更部と、
変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する送信部と、を具備するゲームサーバ。
【請求項２】
前記端末位置情報受付部は、端末装置から送信された当該端末装置の端末識別情報と、端末位置情報とを受信する、請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記近接状態検出部は、
前記端末管理情報を用いて２個の端末装置間の距離を算出する距離算出手段と、
前記距離算出手段が算出した２個の端末装置間の距離と、所定のしきい値とを比較する比較手段と、を具備する、請求項１または請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記変更部は、近接状態にあると判断された２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報を交換する、請求項１から請求項３のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記変更部は、前記キャラクタ情報の交換を所定の確率で実行する、請求項４記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記変更部は、近接状態にあると判断された２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報の少なくとも一方を、他のキャラクタ情報に変化させる、請求項１から請求項３のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項７】
変化前のキャラクタを識別する情報である変化前情報と、変化後のキャラクタを識別する情報である変化後情報と、変化の条件となるキャラクタを識別する情報であって、変化前情報で識別されるキャラクタの相手方のキャラクタを識別する情報である変化条件情報とを対応付けて有する情報である変化情報が記憶される変化情報記憶部をさらに備え、
前記変更部は、近接状態にあると判断された２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタの一方のキャラクタが前記変化前情報で識別されるキャラクタと一致し、他方のキャラクタが前記変化条件情報で識別されるキャラクタと一致する場合に、前記一方のキャラクタに関するキャラクタ情報を、前記変化後情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報に変化させる、請求項６記載のゲームサーバ。
【請求項８】
キャラクタを識別する情報であるキャラクタ識別情報と、当該キャラクタ識別情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる条件を示す情報である対応条件情報とが対応付けられて記憶される対応条件情報記憶部をさらに備え、
前記キャラクタ管理情報における端末識別情報とキャラクタ情報との対応付けは、前記対応条件情報に応じてなされる、請求項１から請求項７のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記対応条件情報は、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる時間に関する条件を有する、請求項８記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記対応条件情報は、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる地域に関する条件を有する、請求項８記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
キャラクタ情報と、端末識別情報とを対応付けて前記キャラクタ管理情報記憶部に登録する登録部をさらに備え、
前記送信部は、ゲームを開始する２個の端末装置の近接状態が検出された場合に、前記登録部によって登録されたキャラクタ情報であって、当該２個の端末装置の少なくとも一方に対応するキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末装置に送信する、請求項１から請求項１０のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
所定の時点で前記キャラクタ管理情報において端末識別情報と対応付けられていたキャラクタ情報がクリアされる、請求項１１記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置が有効であるのか無効であるのかを示す有効情報と、が対応付けられて記憶される有効情報記憶部と、
端末識別情報と、当該端末識別情報に対応する有効情報の変更に関する情報である変更情報とを受信する変更情報受信部と、
前記変更情報受信部が端末識別情報と変更情報とを受信した場合であって、当該端末識別情報で識別される端末装置の近接状態である場合に、前記変更情報に応じて、対応する有効情報を変更する有効情報変更部と、をさらに備え、
前記送信部は、端末装置に対応する有効情報が無効を示すものである場合には、当該端末装置に送信情報を送信しない、請求項１から請求項１０のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項１４】
前記送信情報は、前記２個の端末装置において同内容の出力が行われる旨の指示を含む、請求項１から請求項１３のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項１５】
請求項１から請求項１４のいずれか記載のゲームサーバから送信された送信情報を受信する端末装置であって、
キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報が記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記送信情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を用いて、前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報を更新する更新部と、
前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報に関するキャラクタを表示する表示部と、を具備する端末装置。
【請求項１６】
端末装置を識別する情報である端末識別情報が記憶される端末識別情報記憶部と、
端末位置情報を取得する端末位置情報取得部と、
前記端末位置情報取得部が取得した端末位置情報と、前記端末識別情報が記憶している端末識別情報とを前記ゲームサーバに送信する端末位置情報送信部と、をさらに具備した請求項１５記載の端末装置。
【請求項１７】
２以上の端末装置の位置を管理するゲームサーバで用いられる情報処理方法であって、
前記端末装置を識別する情報である端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置の位置を示す情報である端末位置情報とを受け付ける端末位置情報受付ステップと、
前記端末位置情報受付ステップで受け付けた端末識別情報、及び端末位置情報に応じて、位置管理情報記憶部で記憶されている、２以上の端末識別情報と、前記各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である位置管理情報を更新する位置管理情報更新ステップと、
前記位置管理情報を用いて、２個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出ステップと、
前記近接状態検出ステップで２個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、当該２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報に、キャラクタ管理情報記憶部で記憶されている、端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報であるキャラクタ管理情報によって対応付けられている少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更ステップと、
変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する送信ステップと、を具備する情報処理方法。
【請求項１８】
コンピュータに、
端末装置を識別する情報である端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置の位置を示す情報である端末位置情報とを受け付ける端末位置情報受付ステップと、
前記端末位置情報受付ステップで受け付けた端末識別情報、及び端末位置情報に応じて、位置管理情報記憶部で記憶されている、２以上の端末識別情報と、前記各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である位置管理情報を更新する位置管理情報更新ステップと、
前記位置管理情報を用いて、２個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出ステップと、
前記近接状態検出ステップで２個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、当該２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報に、キャラクタ管理情報記憶部で記憶されている、端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報であるキャラクタ管理情報によって対応付けられている少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更ステップと、
変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する送信ステップと、を実行させるためのプログラム。
【請求項１９】
コンピュータに、
請求項１から請求項１４のいずれか記載のゲームサーバから送信された送信情報を受信する端末装置における処理を実行させるためのプログラムであって、
前記送信情報を受信する受信ステップと、
前記受信ステップで受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を用いて、キャラクタ情報記憶部で記憶されている、キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を更新する更新ステップと、
前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報に関するキャラクタを表示する表示ステップと、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置の位置を管理するゲームサーバ等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種のゲーム装置が開発されており、近年は特に、ビデオゲーム装置の開発がなされている。また、そのようなビデオゲーム装置において、インターネット等の通信回線を介して、対戦等をすることができるビデオゲーム装置も開発されている。また、関連する技術として、例えば、特許文献１等が存在する。
【特許文献１】特開２００６−１１０２１８公報（第１頁、第１図等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一方、そのようなビデオゲーム装置によってゲームをすることにより、人と人が直接会ってコミュニケーションする機会が減ってきている。その結果として、人と人とのつながりが薄れてきており、引きこもりなどの心の健康の問題が生じてきている。
【０００４】
本発明は、上記問題点を解決するためになされたものであり、ゲームを介して人と人とのコミュニケーションの機会を増大させ、結果として、心の健康を増進させることができるゲームサーバ等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明によるゲームサーバは、２以上の端末装置の位置を管理するゲームサーバであって、前記端末装置を識別する情報である端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置の位置を示す情報である端末位置情報とを受け付ける端末位置情報受付部と、２以上の端末識別情報と、前記各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である位置管理情報が記憶される位置管理情報記憶部と、前記端末位置情報受付部が受け付けた端末識別情報、及び端末位置情報に応じて、前記位置管理情報を更新する位置管理情報更新部と、前記位置管理情報を用いて、２個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出部と、端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報であるキャラクタ管理情報が記憶されるキャラクタ管理情報記憶部と、前記近接状態検出部によって２個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、当該２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報に前記キャラクタ管理情報によって対応付けられている少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更部と、変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する送信部と、を備えたものである。
【０００６】
このような構成により、近接状態の検出された２個の端末装置について、その２個の端末装置に対応しているキャラクタを変更する処理を行うことができ、キャラクタの変更結果に関する送信情報を端末装置に送信することができる。したがって、端末装置に対応付けられているキャラクタが変更されるためには、その端末装置が他の端末装置と近接状態とならなくてはならない。そのため、端末装置を有するユーザは、キャラクタが変更されるために、積極的にコミュニティーに出て行くこととなり、そのユーザと他の人との間でのコミュニケーションの機会が増大することになる。また、キャラクタの変更に応じて、他のユーザとのコミュニケーションが発生することも考えられ、ユーザのコミュニケーションを活性化することができうる。それらの結果として、端末装置のユーザの心の健康を増進させることができうる。
【０００７】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記端末位置情報受付部は、端末装置から送信された当該端末装置の端末識別情報と、端末位置情報とを受信してもよい。
【０００８】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記近接状態検出部は、前記端末管理情報を用いて２個の端末装置間の距離を算出する距離算出手段と、前記距離算出手段が算出した２個の端末装置間の距離と、所定のしきい値とを比較する比較手段と、を備えてもよい。
【０００９】
このような構成により、近接状態検出部は、２個の端末装置間の距離を算出して、その距離としきい値を比較し、その距離がしきい値よりも小さい場合に、近接状態を検出することができる。
【００１０】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記変更部は、近接状態にあると判断された２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報を交換してもよい。
【００１１】
このような構成により、端末装置を有するユーザは、他のユーザの有する端末装置に対応付けられているキャラクタと、自己の端末装置に対応付けられているキャラクタとを交換するために、積極的にコミュニティーに出て行くこととなり、上述のように、コミュニケーションの機会が増大することになる。例えば、キャラクタ情報が交換されたときに、ユーザ間において、キャラクタの交換を糸口として会話が始まることなどもありうる。
【００１２】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記変更部は、前記キャラクタ情報の交換を所定の確率で実行してもよい。
このような構成により、近接状態となった場合であっても、キャラクタ情報が交換される場合とされない場合が存在することとなり、キャラクタ情報の交換に関する不確実性が高められることになり、その結果として、より興趣をそそるゲームを提供することができるようになる。
【００１３】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記変更部は、近接状態にあると判断された２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報の少なくとも一方を、他のキャラクタ情報に変化させてもよい。
【００１４】
このような構成により、端末装置を有するユーザは、自己の端末装置に対応付けられているキャラクタを変化させるために、積極的にコミュニティーに出て行くこととなり、上述のように、コミュニケーションの機会が増大することになる。例えば、キャラクタ情報が変化させられたときに、ユーザ間において、キャラクタの変化を糸口として会話が始まることなどもありうる。
【００１５】
また、本発明によるゲームサーバでは、変化前のキャラクタを識別する情報である変化前情報と、変化後のキャラクタを識別する情報である変化後情報と、変化の条件となるキャラクタを識別する情報であって、変化前情報で識別されるキャラクタの相手方のキャラクタを識別する情報である変化条件情報とを対応付けて有する情報である変化情報が記憶される変化情報記憶部をさらに備え、前記変更部は、近接状態にあると判断された２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタの一方のキャラクタが前記変化前情報で識別されるキャラクタと一致し、他方のキャラクタが前記変化条件情報で識別されるキャラクタと一致する場合に、前記一方のキャラクタに関するキャラクタ情報を、前記変化後情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報に変化させてもよい。
このような構成により、変化情報によって、どのような条件により、どのようなキャラクタが、どのように変化するのかを規定することができる。
【００１６】
また、本発明によるゲームサーバでは、キャラクタを識別する情報であるキャラクタ識別情報と、当該キャラクタ識別情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる条件を示す情報である対応条件情報とが対応付けられて記憶される対応条件情報記憶部をさらに備え、前記キャラクタ管理情報における端末識別情報とキャラクタ情報との対応付けは、前記対応条件情報に応じてなされてもよい。また、前記対応条件情報は、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる時間に関する条件を有してもよい。また、前記対応条件情報は、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる地域に関する条件を有してもよい。
【００１７】
このような構成により、時間帯や地域の限定されたキャラクタを設定することができる。したがって、例えば、所定の地域でしか割り当てられないキャラクタを自己の端末装置に対応付けるために、ユーザが端末装置を持って旅行に行ったり、所定の時間帯にしか割り当てられないキャラクタを自己の端末装置に対応付けるために、ユーザがその時間帯に端末装置を持ってコミュニティーに出て行ったりすることのインセンティブを与えることができうる。その結果、例えば、ユーザの行動範囲や行動時間を広げることともできるようになり、ユーザのコミュニケーションを活性化することができうる。
【００１８】
また、本発明によるゲームサーバでは、キャラクタ情報と、端末識別情報とを対応付けて前記キャラクタ管理情報記憶部に登録する登録部をさらに備え、前記送信部は、ゲームを開始する２個の端末装置の近接状態が検出された場合に、前記登録部によって登録されたキャラクタ情報であって、当該２個の端末装置の少なくとも一方に対応するキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末装置に送信してもよい。
【００１９】
このような構成により、例えば、端末装置を有するユーザは、ゲームの開始時にも、端末装置を有する友人や知り合いなどに会わなければならないことになり、ユーザ間でのコミュニケーションを活発化させることができうる。
【００２０】
また、本発明によるゲームサーバでは、所定の時点で前記キャラクタ管理情報において端末識別情報と対応付けられていたキャラクタ情報がクリアされてもよい。
このような構成により、ユーザがゲームの開始を行わなければならない状況を強制的に作ることができる。
【００２１】
また、本発明によるゲームサーバでは、端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置が有効であるのか無効であるのかを示す有効情報と、が対応付けられて記憶される有効情報記憶部と、端末識別情報と、当該端末識別情報に対応する有効情報の変更に関する情報である変更情報とを受信する変更情報受信部と、前記変更情報受信部が端末識別情報と変更情報とを受信した場合であって、当該端末識別情報で識別される端末装置の近接状態である場合に、前記変更情報に応じて、対応する有効情報を変更する有効情報変更部と、をさらに備え、前記送信部は、端末装置に対応する有効情報が無効を示すものである場合には、当該端末装置に送信情報を送信しなくてもよい。
【００２２】
このような構成により、例えば、端末装置を有するユーザは、ゲームの開始時にも、端末装置を有する友人や知り合いなどに会わなければならないことになり、ユーザ間でのコミュニケーションを活発化させることができうる。
【００２３】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記送信情報は、前記２個の端末装置において同内容の出力が行われる旨の指示を含んでもよい。
このような構成により、キャラクタ情報が変更された場合に、対応するキャラクタ情報が変更された２個の端末装置において同内容の出力が行われることになり、その一方の端末装置を有するユーザは、相手方の端末装置をより簡単に特定することができるようになる。その結果、ユーザが他のユーザと、キャラクタの変更を糸口として、より簡単にコミュニケーションを取ることができるようになりうる。
【００２４】
本発明による端末装置は、前記ゲームサーバから送信された送信情報を受信する端末装置であって、キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報が記憶されるキャラクタ情報記憶部と、前記送信情報を受信する受信部と、前記受信部が受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を用いて、前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報を更新する更新部と、前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報に関するキャラクタを表示する表示部と、を備えたものである。
【００２５】
このような構成により、ゲームサーバによって割り当てられたキャラクタを表示部において表示することができる。例えば、キャラクタの変更が発生した場合には、その変更後のキャラクタが表示されることになる。その結果、例えば、キャラクタの交換や、変化を目的として、端末装置を有するユーザが積極的にコミュニティーに出て行くこととなり、ユーザのコミュニケーションを活性化することができうる。
【００２６】
また、本発明による端末装置では、端末装置を識別する情報である端末識別情報が記憶される端末識別情報記憶部と、端末位置情報を取得する端末位置情報取得部と、前記端末位置情報取得部が取得した端末位置情報と、前記端末識別情報が記憶している端末識別情報とを前記ゲームサーバに送信する端末位置情報送信部と、をさらに備えてもよい。
このような構成により、端末装置から、端末位置情報等をゲームサーバに送信することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によるゲームサーバ等によれば、各端末装置に対応付けられているキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を、例えば、端末装置が近接状態となったタイミングで交換等することにより、ゲームを楽しむためにユーザがコミュニティーの中に積極的に出ていくインセンティブを与えることができ、また、ユーザ間のコミュニケーションを活性化することができうる。その結果として、端末装置のユーザの心の健康を増進させることができうる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明によるゲームサーバ等について、実施の形態を用いて説明する。なお、以下の実施の形態において、同じ符号を付した構成要素及びステップは同一または相当するものであり、再度の説明を省略することがある。
【００２９】
（実施の形態１）
本発明の実施の形態１によるゲームサーバ等について、図面を参照しながら説明する。
図１は、本実施の形態によるゲームシステムの構成を示す図である。図１において、本実施の形態によるゲームシステムは、ゲームサーバ１と、複数の端末装置２とを備える。両者は、有線または無線の通信回線１００を介して接続されている。通信回線１００は、例えば、インターネットやイントラネット、公衆電話回線網等である。端末装置２は、例えば、携帯電話や、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などであり、ユーザが持ち運ぶことができるものである。
【００３０】
図２は、本実施の形態によるゲームサーバ１の構成を示すブロック図である。図２において、本実施の形態によるゲームサーバ１は、２以上の端末装置２の位置を管理するものであり、端末位置情報受付部１１と、位置管理情報記憶部１２と、位置管理情報更新部１３と、近接状態検出部１４と、キャラクタ管理情報記憶部１５と、対応条件情報記憶部１６と、変化情報記憶部１７と、変更部１８と、登録部１９と、送信部２０とを備える。
【００３１】
端末位置情報受付部１１は、端末識別情報と、端末位置情報とを受け付ける。ここで、端末識別情報とは、端末装置２を識別する情報である。端末識別情報は、例えば、端末装置２に固有の情報であってもよく、端末装置２を識別可能であれば、端末装置２を利用するユーザに固有の情報であってもよい。端末装置２に固有の情報は、例えば、端末装置２の電話番号であってもよく、端末装置２のＭＡＣアドレスやＩＥＥＥ１３９４のアドレス等の物理アドレスであってもよく、端末装置２のＩＰアドレス等であってもよい。
【００３２】
端末位置情報は、端末識別情報で識別される端末装置２の位置を示す情報である。端末位置情報は、例えば、経度と緯度を示す情報であってもよく、ある地域に設定された２次元直交座標系における座標値を示す情報であってもよく、その他の情報であってもよい。その端末位置情報は、例えば、端末装置２が有するＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等を用いて取得されてもよく、あるいは、端末装置２と基地局等との距離を用いて、三角測量の手法によって取得されてもよく、その他の方法によって取得されてもよい。
【００３３】
端末位置情報受付部１１による受け付けは、例えば、有線または無線の通信回線１００を介して端末装置２から送信された、その端末装置２の端末識別情報と端末位置情報との受信でもよく、端末装置２の位置を三角測量の手法によって取得した装置等からの端末識別情報と端末位置情報との受け付けでもよく、入力デバイス（例えば、キーボードやマウス、タッチパネルなど）から入力された端末識別情報と端末位置情報との受け付けでもよく、その他の方法によって入力された端末識別情報と端末位置情報との受け付けでもよい。なお、本実施の形態では、端末位置情報が端末装置２において取得され、その端末位置情報と、端末識別情報とがゲームサーバ１に送信されるものとする。そして、その送信された端末位置情報及び端末識別情報を端末位置情報受付部１１が受信するものとする。また、端末位置情報受付部１１は、受け付けを行うためのデバイス（例えば、モデムやネットワークカードなど）を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、端末位置情報受付部１１は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは所定のデバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【００３４】
位置管理情報記憶部１２では、位置管理情報が記憶される。ここで、位置管理情報とは、２以上の端末識別情報と、その各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である。この位置管理情報は、後述する位置管理情報更新部１３によって更新されることになる。したがって、この位置管理情報によって、ある端末装置２に対応する最新の位置を知ることができる。位置管理情報記憶部１２は、所定の記録媒体（例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど）によって実現されうる。
【００３５】
位置管理情報更新部１３は、端末位置情報受付部１１が受け付けた端末識別情報及び端末位置情報に応じて、位置管理情報記憶部１２が記憶している位置管理情報を更新する。前述のように、この位置管理情報更新部１３による位置管理情報の更新によって、位置管理情報が最新の情報に保たれることになる。位置管理情報更新部１３は、具体的には、端末位置情報受付部１１が受け付けた端末識別情報及び端末位置情報に応じて、位置管理情報において、受け付けられた端末識別情報と対応付けられている端末位置情報を、受け付けられた端末位置情報に変更する。なお、端末位置情報受付部１１が受け付けた端末識別情報が位置管理情報に含まれない場合には、その端末識別情報と、端末位置情報とを対応付ける情報を位置管理情報に新規に登録してもよい。
【００３６】
なお、ある端末装置２について、端末位置情報受付部１１が端末位置情報等を受け付ける頻度に応じて、その端末装置２に対応する位置管理情報が更新されることになる。したがって、位置管理情報に含まれる端末位置情報の示す端末装置２の位置と、実際の端末装置２の位置とに高い整合性が求められるかどうかに応じて、端末位置情報受付部１１における端末位置情報等の受付間隔を決定すればよい。例えば、両者に高い整合性が要求される場合には、端末位置情報受付部１１は、頻繁（例えば、５秒ごと、１０秒ごとなど）に端末位置情報等を受け付けてもよく、両者に高い整合性が要求されない場合には、端末位置情報受付部１１は、ある程度の間隔（例えば、１分ごと、５分ごとなど）で端末位置情報等を受け付けてもよい。
【００３７】
近接状態検出部１４は、位置管理情報記憶部１２が記憶している位置管理情報を用いて、近接状態を検出する。ここで、近接状態とは、２個の端末装置２が一定の範囲内に存在する状態である。近接状態が検出されることによって、２個の端末装置２が近くに存在することが検出されたことになる。「近接状態を検出する」とは、例えば、近接状態にある２個の端末装置２を特定することができることであり、例えば、その２個の端末装置２に対応する端末識別情報を所定の記録媒体に蓄積することや、その２個の端末装置２に対応する端末識別情報に所定のフラグを設定することなどである。
【００３８】
ここで、近接状態を検出する方法について説明する。
［装置間の距離をしきい値と比較する方法］
位置管理情報に含まれる端末位置情報を用いて、２個の端末装置２の距離を算出し、その距離を所定のしきい値と比較する。そして、２個の端末装置２の距離が所定のしきい値以下となっている場合に、その２個の端末装置２の近接状態を検出してもよい。本実施の形態では、この方法によって近接状態を検出するものとする。したがって、図２で示されるように、近接状態検出部１４は、２個の端末装置２間の距離を算出する距離算出手段２１と、距離算出手段２１が算出した２個の端末装置２間の距離と、所定のしきい値とを比較する比較手段２２とを備える。
【００３９】
［端末位置情報を比較する方法］
例えば、端末位置情報によって端末装置２の位置に対応する緯度と経度が示される場合には、あらかじめ決められている精度で２個の端末装置２の端末位置情報が一致するかどうか判断することによって、２個の端末装置２の近接状態を検出することができうる。例えば、緯度や経度の０．１秒は、約３メートルに対応する。したがって、２個の端末装置２のそれぞれに対応する端末位置情報の示す緯度と経度の両方が、０．１秒の桁まで一致する場合には、その２個の端末装置２は、約３メートル四方に存在することになる。このようにして、近接状態検出部１４は、２個の端末装置２間の距離を算出することなく近接状態を検出することもできる。なお、この方法は、端末位置情報の示す位置が緯度と経度以外の他の座標系によって示される場合にも応用可能である。
【００４０】
キャラクタ管理情報記憶部１５では、キャラクタ管理情報が記憶される。ここで、キャラクタ管理情報とは、端末識別情報と、その端末識別情報で識別される端末装置２に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報である。キャラクタとは、有体物や無体物、ある概念等を象徴する図形である。例えば、動物のキャラクタとして、象の図形や、ライオンの図形、シマウマの図形等がありうる。また、環境のキャラクタとして、酸素の図形や、森の図形、川の図形等がありうる。また、いにしえの神々のキャラクタとして、ゼウスの図形や、ポセイドンの図形、アポロンの図形等がありうる。それらの図形は、その図形が象徴するものを想起可能なものであることが好適である。また、それらの図形は、ゲームシステムにおいて用いられるものであるため、その図形が象徴するものをコミカルに表現したものであってもよい。キャラクタ情報は、例えば、キャラクタを識別する情報であるキャラクタ識別情報であってもよく、キャラクタの図形を有する情報であってもよい。本実施の形態では、キャラクタ情報は、キャラクタを識別するキャラクタ名と、キャラクタの図形のデータであるキャラクタ画像とを有する場合について説明する。このキャラクタ管理情報は、後述する変更部１８や登録部１９によって変更されるものとする。また、このキャラクタ管理情報によって、ある端末装置２に、どのようなキャラクタが対応付けられているのかについて知ることができる。キャラクタ管理情報記憶部１５は、所定の記録媒体（例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど）によって実現されうる。
【００４１】
対応条件情報記憶部１６では、キャラクタ識別情報と、対応条件情報とが対応付けられて記憶される。ここで、キャラクタ識別情報とは、キャラクタを識別する情報である。キャラクタ識別情報は、例えば、キャラクタに対応した数字や記号であってもよく、キャラクタ名であってもよく、キャラクタを識別できる情報であればどのようなものであってもよい。対応条件情報とは、その対応条件情報が対応付けられているキャラクタ識別情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報を、端末識別情報に対応付けることができる条件を示す情報である。この対応条件情報は、結果として、キャラクタ情報を端末識別情報に対応付けるかどうかの条件がわかる情報であれば、どのようなものであってもよい。例えば、対応条件情報は、キャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる条件を示す情報であってもよく、キャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができない条件を示す情報であってもよく、その両者を示す情報であってもよい。対応条件情報は、例えば、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる時間に関する条件を有してもよい。例えば、キャラクタ「月」に対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができるのは、夜の時間帯のみであるように対応条件情報が設定されていてもよい。また、対応条件情報は、例えば、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる地域に関する条件を有してもよい。例えば、キャラクタ「東京タワー」に対応するキャラクタ情報は、東京都内に位置する端末装置２を識別する端末識別情報にのみ対応付けることができるように対応条件情報が設定されていてもよい。また、対応条件情報は、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる、時間や地域以外の条件であってもよい。例えば、季節や温度、天気等に関する条件であってもよい。
【００４２】
対応条件情報が用いられる方法について説明する。対応条件情報に応じて、キャラクタ管理情報における端末識別情報とキャラクタ情報との対応付けがなされることになる。例えば、後述する変更部１８によるキャラクタ管理情報の変更が、対応条件情報に応じてなされてもよく、後述する登録部１９によるキャラクタ情報等の登録が、対応条件情報に応じてなされてもよい。また、キャラクタ管理情報に含まれるキャラクタ情報が、対応条件情報の示す条件を満たさなくなった場合に、そのキャラクタ情報を別のキャラクタ情報に変更したり、そのキャラクタ情報を削除したりしてもよく、あるいは、そのような処理をしなくてもよい。
【００４３】
対応条件情報記憶部１６は、所定の記録媒体（例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど）によって実現されうる。対応条件情報記憶部１６に端末識別情報と対応条件情報とが記憶される過程は問わない。例えば、記録媒体を介して端末識別情報と対応条件情報とが対応条件情報記憶部１６で記憶されるようになってもよく、通信回線等を介して送信された端末識別情報と対応条件情報とが対応条件情報記憶部１６で記憶されるようになってもよく、あるいは、入力デバイスを介して入力された端末識別情報と対応条件情報とが対応条件情報記憶部１６で記憶されるようになってもよい。
【００４４】
変化情報記憶部１７では、変化情報が記憶される。ここで、変化情報とは、変化前情報と、変化後情報と、変化条件情報とを対応付けて有する情報である。変化前情報とは、変化前のキャラクタを識別する情報である。変化後情報とは、変化後のキャラクタを識別する情報である。変化条件情報とは、変化の条件となるキャラクタを識別する情報であって、変化前情報で識別されるキャラクタの相手方のキャラクタを識別する情報である。変化情報の具体的な使用方法については、後述する。
【００４５】
変化情報記憶部１７は、所定の記録媒体（例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど）によって実現されうる。変化情報記憶部１７に変化情報が記憶される過程は問わない。例えば、記録媒体を介して変化情報が変化情報記憶部１７で記憶されるようになってもよく、通信回線等を介して送信された変化情報が変化情報記憶部１７で記憶されるようになってもよく、あるいは、入力デバイスを介して入力された変化情報が変化情報記憶部１７で記憶されるようになってもよい。
【００４６】
変更部１８は、近接状態検出部１４によって２個の端末装置２が近接状態にあると判断された場合に、その２個の端末装置２を識別する２個の端末識別情報にキャラクタ管理情報によって対応付けられている一方のキャラクタ情報、または、両方のキャラクタ情報を変更する。なお、この変更は、所定の他の条件を満たす場合、例えば、上述の対応条件情報を満たす場合に行われてもよい。
【００４７】
変更部１８は、例えば、近接状態にあると判断された２個の端末装置２を識別する２個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報を交換してもよい。この場合には、例えば、第１の端末装置２にキャラクタ「ライオン」が対応付けられており、第２の端末装置２にキャラクタ「シマウマ」が対応付けられているとすると、両者が近接状態であると判断されたタイミングで、第１の端末装置２にキャラクタ「シマウマ」が対応付けられることになり、第２の端末装置２にキャラクタ「ライオン」が対応付けられることになるように、キャラクタ管理情報が変更されてもよい。また、変更部１８は、キャラクタ情報の交換を所定の確率で実行してもよく、そうでなくてもよい。
【００４８】
また、変更部１８は、例えば、近接状態にあると判断された２個の端末装置２を識別する２個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報の少なくとも一方を、他のキャラクタ情報に変化させてもよい。この場合には、例えば、第１の端末装置２にキャラクタ「小さい木」が対応付けられており、第２の端末装置２にキャラクタ「雨」が対応付けられているとすると、両者が近接状態であると判断されたタイミングで、第１の端末装置２に対応付けられているキャラクタ「小さい木」が、キャラクタ「大きい木」に変化するように、キャラクタ管理情報が変更されてもよい。また、変更部１８は、近接状態にあると判断された２個の端末装置２を識別する２個の端末識別情報にそれぞれ対応する２個のキャラクタの一方のキャラクタが変化前情報で識別されるキャラクタと一致し、他方のキャラクタが変化条件情報で識別されるキャラクタと一致する場合に、その一方のキャラクタに関するキャラクタ情報を、変化後情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報に変化させてもよい。例えば、変化情報において、キャラクタ「二酸化炭素」を識別する変化前情報と、キャラクタ「森」を識別する変化条件情報と、キャラクタ「酸素」を識別する変化後情報とが対応付けられている場合には、キャラクタ「二酸化炭素」が対応付けている端末装置２と、キャラクタ「森」が対応付けられている端末装置２とが近接状態となった場合に、変更部１８は、上記の変化情報の条件が満たされると判断し、キャラクタ「二酸化炭素」を、対応する変化後情報で識別されるキャラクタ「酸素」に変化させるように、キャラクタ管理情報を変更してもよい。
【００４９】
また、変更部１８は、所定の時点で、キャラクタ管理情報において端末識別情報と対応付けられていたキャラクタ情報をクリアしてもよい。このキャラクタ情報のクリアは、キャラクタ情報のみのクリアであってもよく、あるいは、端末識別情報を含めたキャラクタ管理情報のクリアであってもよい。所定の時点とは、例えば、例えば、毎日午前２時などであってもよく、所定のイベント（例えば、ある端末識別情報に対応するキャラクタ情報が変更されていない時間の累計が２４時間になったこと）が発生した時点でもよく、その他の時点でもよい。また、変更部１８がキャラクタ情報をクリアする場合に、すべてのキャラクタ情報をクリアしてもよく、一部のキャラクタ情報のみをクリアしてもよい。
【００５０】
登録部１９は、キャラクタ情報と、端末識別情報とを対応付けてキャラクタ管理情報記憶部１５に登録する。この登録は、端末装置２からの指示に応じてなされてもよく、そうでなくてもよい。前者の場合に、指示を行う端末装置２は、登録される端末識別情報で識別される端末装置２であってもよく、他の端末装置２（例えば、登録される端末識別情報で識別される端末装置２と近接状態にある端末装置２であってもよく、そうでなくてもよい）であってもよい。また、登録部１９は、所定の他の条件を満たす場合、例えば、上述の対応条件情報を満たす場合に、その登録を行ってもよい。
【００５１】
送信部２０は、変更部１８による変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する。この送信情報が送信されることにより、対応するキャラクタ情報の変更された端末装置２は、そのキャラクタ情報が変更されたことを知ることができ、また、変更後のキャラクタについて知ることができる。送信部２０は、ゲームを開始する２個の端末装置２の近接状態が検出された場合に、登録部１９によって登録されたキャラクタ情報であって、その２個の端末装置２の少なくとも一方に対応するキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末装置に送信してもよい。また、送信情報は、近接状態が検出された２個の端末装置２において同内容の出力が行われる旨の指示を含んでもよい。このようにすることで、その２個の端末装置２において同内容の出力が行われ、端末装置２のユーザは、近接状態にある相手方の端末装置２を特定することができうる。「同内容の出力」は、例えば、同内容の着信メロディーの音声出力でもよく、同内容の画面が表示されることでもよく、その他の出力でもよい。送信部２０は、ある端末装置２に送信情報を送信してから一定の時間が経過するまでは、その端末装置２に送信情報を送信しないようにしてもよい。
【００５２】
なお、送信部２０は、送信を行うための送信デバイス（例えば、モデムやネットワークカードなど）を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、送信部２０は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは送信デバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【００５３】
また、位置管理情報記憶部１２、キャラクタ管理情報記憶部１５、対応条件情報記憶部１６、変化情報記憶部１７の任意の２以上の記憶部は、同一の記録媒体で実現されてもよく、別々の記録媒体で実現されてもよい。前者の場合には、例えば、位置管理情報の記憶されている記録媒体の領域が位置管理情報記憶部１２となり、キャラクタ管理情報の記憶されている記録媒体の領域がキャラクタ管理情報記憶部１５となる。
【００５４】
図３は、本実施の形態による端末装置２の構成を示すブロック図である。図３において、本実施の形態による端末装置２は、ゲームサーバ１から送信された送信情報を受信する機能を有すると共に、ゲームサーバ１に端末位置情報等を送信する機能を有するものであり、端末識別情報記憶部３１と、端末位置情報取得部３２と、端末位置情報送信部３３と、受信部３４と、キャラクタ情報記憶部３５と、更新部３６と、表示部３７とを備える。
【００５５】
端末識別情報記憶部３１では、端末識別情報記憶部３１を有する端末装置２を識別する情報である端末識別情報が記憶される。端末識別情報記憶部３１は、所定の記録媒体（例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど）によって実現されうる。端末識別情報記憶部３１に端末識別情報が記憶される過程は問わない。例えば、記録媒体を介して端末識別情報が端末識別情報記憶部３１で記憶されるようになってもよく、通信回線等を介して送信された端末識別情報が端末識別情報記憶部３１で記憶されるようになってもよく、あるいは、入力デバイスを介して入力された端末識別情報が端末識別情報記憶部３１で記憶されるようになってもよい。
【００５６】
端末位置情報取得部３２は、端末位置情報取得部３２を有する端末装置２の位置を示す端末位置情報を取得する。端末位置情報取得部３２が端末位置情報を取得する方法は問わない。例えば、前述のように、ＧＰＳ機能を用いて取得してもよく、三角測量等の手法によって取得された端末位置情報を、その取得を行った装置等から受信してもよい。なお、端末位置情報取得部３２は、その取得を行うためのデバイス（例えば、モデムやネットワークカードなど）を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、端末位置情報取得部３２は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいはデバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【００５７】
端末位置情報送信部３３は、端末識別情報記憶部３１が記憶している端末識別情報と、端末位置情報取得部３２が取得した端末位置情報とを、ゲームサーバ１に送信する。この端末位置情報送信部３３による端末位置情報等の送信は、定期的（例えば、３０秒ごとなど）に行われることが好ましい。ゲームサーバ１で管理されている端末位置情報を最新の情報に保つためである。なお、端末位置情報送信部３３は、送信を行うための送信デバイス（例えば、モデムやネットワークカードなど）を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、端末位置情報送信部３３は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは送信デバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【００５８】
受信部３４は、ゲームサーバ１から送信された送信情報を受信する。なお、受信部３４は、受信を行うための受信デバイス（例えば、モデムやネットワークカードなど）を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、受信部３４は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは受信デバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【００５９】
キャラクタ情報記憶部３５では、キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報が記憶される。キャラクタ情報記憶部３５で記憶されるキャラクタ情報は、後述する更新部３６によって更新されるものである。このキャラクタ情報記憶部３５で記憶されるキャラクタ情報は、そのキャラクタ情報記憶部３５を有する端末装置２に対応付けられているキャラクタに対応するものである。キャラクタ情報記憶部３５は、所定の記録媒体（例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど）によって実現されうる。
【００６０】
更新部３６は、受信部３４が受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を用いて、キャラクタ情報記憶部３５が記憶しているキャラクタ情報を更新する。キャラクタ情報の更新とは、例えば、キャラクタ情報の新規登録を含んでもよく、キャラクタ情報の変更を含んでもよく、キャラクタ情報の消去を含んでもよい。
【００６１】
表示部３７は、キャラクタ情報記憶部３５が記憶しているキャラクタ情報に関するキャラクタを表示する。この表示は、ユーザが入力した指示に応じてなされてもよく、そうでなくてもよい。この表示部３７によって、端末装置２に対応するキャラクタがディスプレイ等に表示されることになる。なお、表示部３７は、それらの表示を行う表示デバイス（例えば、ＣＲＴや液晶ディスプレイなど）を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、表示部３７は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは表示デバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【００６２】
なお、端末識別情報記憶部３１、キャラクタ情報記憶部３５は、同一の記録媒体で実現されてもよく、別々の記録媒体で実現されてもよい。前者の場合には、例えば、端末識別情報の記憶されている記録媒体の領域が端末識別情報記憶部３１となり、キャラクタ情報の記憶されている記録媒体の領域がキャラクタ情報記憶部３５となる。
【００６３】
次に、本実施の形態によるゲームサーバ１の動作について、フローチャートを用いて説明する。図４は、本実施の形態によるゲームサーバ１の全体動作を示すフローチャートである。
【００６４】
（ステップＳ１０１）端末位置情報受付部１１は、端末位置情報と端末識別情報とを受け付けたかどうか判断する。そして、端末位置情報等を受け付けた場合には、ステップＳ１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１０３に進む。
【００６５】
（ステップＳ１０２）位置管理情報更新部１３は、端末位置情報受付部１１が受け付けた端末位置情報等に応じて、位置管理情報記憶部１２で記憶されている位置管理情報を更新する。そして、ステップＳ１０１に戻る。
【００６６】
（ステップＳ１０３）近接状態検出部１４は、近接状態を検出するかどうか判断する。近接状態検出部１４は、所定の期間ごと（例えば、１分ごと、１０分ごと、１時間ごとなど）に近接状態を検出すると判断してもよく、所定のイベント（例えば、位置管理情報が更新されたこと）をトリガーとして近接状態を検出すると判断してもよく、その他のタイミングで近接状態を検出すると判断してもよい。そして、近接状態を検出すると判断した場合には、ステップＳ１０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１０８に進む。
【００６７】
（ステップＳ１０４）近接状態検出部１４は、近接状態を検出する処理を行う。なお、この処理の詳細については、図５のフローチャートを用いて後述する。
【００６８】
（ステップＳ１０５）近接状態検出部１４は、近接状態を検出したかどうか判断する。そして、近接状態を検出した場合には、ステップＳ１０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１０１に戻る。
【００６９】
（ステップＳ１０６）変更部１８は、キャラクタ管理情報を変更する処理を行う。なお、この処理の詳細については、図６のフローチャートを用いて後述する。
【００７０】
（ステップＳ１０７）送信部２０は、対応するキャラクタの変更された端末装置２に、変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を送信する。そして、ステップＳ１０１に戻る。
【００７１】
（ステップＳ１０８）変更部１８は、キャラクタ管理情報をクリアするかどうか判断する。変更部１８は、所定の期間ごとにキャラクタ管理情報をクリアすると判断してもよく、所定のイベントをトリガーとしてキャラクタ管理情報をクリアすると判断してもよく、その他のタイミングでキャラクタ管理情報をクリアすると判断してもよい。そして、キャラクタ管理情報をクリアすると判断した場合には、ステップＳ１０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１１に進む。
【００７２】
（ステップＳ１０９）変更部１８は、キャラクタ管理情報記憶部１５が記憶しているキャラクタ管理情報をクリアする。前述のように、クリアの対象となるのは、キャラクタ管理情報の全部でもよく、一部でもよい。本実施の形態では、キャラクタ管理情報の全部がクリアされる場合について説明する。キャラクタ管理情報をクリアするとは、例えば、キャラクタ管理情報において対応付けられている端末識別情報と、キャラクタ情報とを消去することであってもよく、あるいは、キャラクタ情報のみを消去することであってもよい。
【００７３】
（ステップＳ１１０）送信部２０は、対応するキャラクタの消去された端末装置２に、キャラクタ情報が消去された旨を含む送信情報を送信する。そして、ステップＳ１０１に戻る。
【００７４】
（ステップＳ１１１）登録部１９は、キャラクタ管理情報を登録するかどうか判断する。登録部１９は、所定の期間ごとにキャラクタ管理情報を登録すると判断してもよく、所定のイベントをトリガーとしてキャラクタ管理情報を登録すると判断してもよく、その他のタイミングでキャラクタ管理情報を登録すると判断してもよい。そして、キャラクタ管理情報を登録すると判断した場合には、ステップＳ１１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１０１に戻る。
【００７５】
（ステップＳ１１２）近接状態検出部１４は、キャラクタ管理情報の登録の対象となっている端末装置２が近接状態にあるかどうか判断する。そして、近接状態にある場合には、ステップＳ１１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１０１に戻る。
【００７６】
（ステップＳ１１３）登録部１９は、キャラクタ管理情報を登録する処理を行う。なお、この処理の詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【００７７】
（ステップＳ１１４）送信部２０は、対応するキャラクタの登録された端末装置２に、登録後のキャラクタ情報を含む送信情報を送信する。そして、ステップＳ１０１に戻る。
なお、図４のフローチャートにおいて、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。
【００７８】
図５は、図４のフローチャートにおける近接状態を検出する処理（ステップＳ１０４）の一例を示すフローチャートである。
【００７９】
（ステップＳ２０１）近接状態検出部１４は、カウンタｉを１に設定する。
（ステップＳ２０２）近接状態検出部１４は、カウンタｊをカウンタｉの値に１を加算した値に設定する。
【００８０】
（ステップＳ２０３）距離算出手段２１は、ｉ番目の端末装置２の端末位置情報と、ｊ番目の端末装置２の端末位置情報とを位置管理情報記憶部１２から読み出し、両者を用いて、ｉ番目の端末装置２とｊ番目の端末装置２との距離を算出する。
【００８１】
（ステップＳ２０４）比較手段２２は、あらかじめ所定のしきい値を図示しない記録媒体において保持しており、そのしきい値と距離算出手段２１が算出したｉ番目の端末装置２とｊ番目の端末装置２との距離とを比較する。そして、算出された距離が所定のしきい値以下である場合には、ステップＳ２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０６に進む。
【００８２】
（ステップＳ２０５）比較手段２２は、ｉ番目の端末装置２を識別する端末識別情報と、ｊ番目の端末装置２を識別する端末識別情報との組み合わせを図示しない記録媒体で一時的に記憶する。
（ステップＳ２０６）近接状態検出部１４は、カウンタｊを１だけインクリメントする。
【００８３】
（ステップＳ２０７）近接状態検出部１４は、ｊ番目の端末装置２が存在するかどうか判断する。そして、存在する場合には、ステップＳ２０３に戻り、そうでない場合には、ステップＳ２０８に進む。
（ステップＳ２０８）近接状態検出部１４は、カウンタｉを１だけインクリメントする。
【００８４】
（ステップＳ２０９）近接状態検出部１４は、ｉ番目の端末装置２が存在するかどうか判断する。そして、存在する場合には、ステップＳ２０２に戻り、そうでない場合には、近接状態を検出する一連の処理は終了となり、ステップＳ１０５に進む。なお、近接状態を検出する処理が終了した後において、ステップＳ２０６で言及した図示しない記録媒体で一時記憶されている端末識別情報の組み合わせが、近接状態にある端末装置２を識別する端末識別情報の組み合わせとなる。
【００８５】
図６は、図４のフローチャートにおけるキャラクタ管理情報を変更する処理（ステップＳ１０６）の詳細を示すフローチャートである。
（ステップＳ３０１）変更部１８は、カウンタｉを１に設定する。
【００８６】
（ステップＳ３０２）変更部１８は、近接状態検出部１４で検出されたｉ番目の近接状態における一方の端末装置２に対応するキャラクタ（このフローの説明において、「第１のキャラクタ」とする）が、変化可能であるかどうかについて、変化情報記憶部１７が記憶している変化情報を用いて判断する。そして、変化可能な場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０５に進む。
【００８７】
（ステップＳ３０３）変更部１８は、第１のキャラクタが変化情報に応じて変化した場合に、対応条件情報記憶部１６が記憶している対応条件情報の示す条件を満たすかどうか判断する。そして、条件を満たす場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０５に進む。
【００８８】
（ステップＳ３０４）変更部１８は、第１のキャラクタを変化情報に応じて変化させるキャラクタ管理情報の変更を行う。また、変更部１８は、変更後のキャラクタ情報と、その変更後のキャラクタ情報に対応する端末識別情報とを送信部２０に渡す。送信部２０は、その受け取ったキャラクタ情報等を図示しない記録媒体において一時記憶する。そして、ステップＳ３０９に進む。
【００８９】
（ステップＳ３０５）変更部１８は、近接状態検出部１４で検出されたｉ番目の近接状態における他方の端末装置２（第１のキャラクタが対応する端末装置２ではないほうの端末装置２）に対応するキャラクタ（このフローの説明において、「第２のキャラクタ」とする）が、変化可能であるかどうかについて、変化情報記憶部１７が記憶している変化情報を用いて判断する。そして、変化可能な場合には、ステップＳ３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０８に進む。
【００９０】
（ステップＳ３０６）変更部１８は、第２のキャラクタが変化情報に応じて変化した場合に、対応条件情報記憶部１６が記憶している対応条件情報の示す条件を満たすかどうか判断する。そして、条件を満たす場合には、ステップＳ３０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０８に進む。
【００９１】
（ステップＳ３０７）変更部１８は、第２のキャラクタを変化情報に応じて変化させるキャラクタ管理情報の変更を行う。また、変更部１８は、変更後のキャラクタ情報と、その変更後のキャラクタ情報に対応する端末識別情報とを送信部２０に渡す。送信部２０は、その受け取ったキャラクタ情報等を図示しない記録媒体において一時記憶する。そして、ステップＳ３０９に進む。
【００９２】
（ステップＳ３０８）変更部１８は、第１のキャラクタと、第２のキャラクタとを交換するキャラクタ管理情報の変更を行う。すなわち、変更部１８は、ｉ番目の近接状態における２個の端末装置２にそれぞれ対応するキャラクタ情報を入れ替えるためのキャラクタ管理情報の変更を行う。また、変更部１８は、変更後のキャラクタ情報と、その変更後のキャラクタ情報に対応する端末識別情報とを送信部２０に渡す。送信部２０は、その受け取ったキャラクタ情報等を図示しない記録媒体において一時記憶する。そして、ステップＳ３０９に進む。
（ステップＳ３０９）変更部１８は、カウンタｉを１だけインクリメントする。
【００９３】
（ステップＳ３１０）変更部１８は、近接状態検出部１４が検出した近接状態に、ｉ番目の近接状態が存在するかどうか判断する。そして、存在する場合には、ステップＳ３０２に戻り、そうでない場合には、キャラクタ管理情報を変更する一連の処理は終了となり、ステップＳ１０７に進む。
【００９４】
なお、ステップＳ１０７では、送信部２０は、変更部１８から受け取ったキャラクタ情報を、変更部１８から受け取った端末識別情報で識別される端末装置２に送信することになる。
【００９５】
また、図６のフローチャートにおいて、ｉ番目の近接状態における端末識別情報に、キャラクタ管理情報においてキャラクタ情報が対応付けられていない場合には、エラーとなり、キャラクタ管理情報の変更処理や、送信情報の送信処理は行われず、ステップＳ１０１に戻るものとする。
【００９６】
図７は、図４のフローチャートにおけるキャラクタ管理情報の登録処理（ステップＳ１１３）の詳細を示すフローチャートである。
【００９７】
（ステップＳ４０１）登録部１９は、登録対象となっている端末装置２に対して、キャラクタの割り当てを行う。この割り当ては、例えば、登録部１９、あるいは、他の構成要素が保持しているすべてのキャラクタを示す情報から、ランダムに１個のキャラクタを選択することによって行われてもよく、あるいは、所定のルールに応じて１個のキャラクタを選択することによって行われてもよい。
【００９８】
（ステップＳ４０２）登録部１９は、ステップＳ４０１で割り当てたキャラクタが端末装置２に対応付けられた場合に、対応条件情報記憶部１６が記憶している対応条件情報の示す条件を満たすかどうか判断する。そして、条件を満たす場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０１に戻って、再度、キャラクタの割り当てを行う。
【００９９】
（ステップＳ４０３）登録部１９は、ステップＳ４０１で割り当てたキャラクタに対応するキャラクタ管理情報と、そのキャラクタを割り当てた端末装置２を識別する端末識別情報とを対応付ける情報であるキャラクタ管理情報をキャラクタ管理情報記憶部１５に登録する。また、登録部１９は、その登録したキャラクタ情報と、端末識別情報とを送信部２０に渡す。送信部２０は、その受け取ったキャラクタ情報等を図示しない記録媒体において一時記憶する。そして、キャラクタ管理情報を登録する一連の処理は終了となり、ステップＳ１１４に進む。
【０１００】
なお、ステップＳ１１４では、送信部２０は、登録部１９から受け取ったキャラクタ情報を、登録部１９から受け取った端末識別情報で識別される端末装置２に送信することになる。
【０１０１】
また、図７のフローチャートでは、１個の端末装置２に関する登録処理のみを行う場合について説明したが、登録部１９は、２個以上の端末装置２に関する登録処理をキャラクタ管理情報の登録処理（ステップＳ１１３）で行ってもよい。
【０１０２】
次に、本実施の形態による端末装置２の動作について、フローチャートを用いて説明する。図８は、本実施の形態による端末装置２の全体動作を示すフローチャートである。
【０１０３】
（ステップＳ５０１）端末位置情報送信部３３は、端末位置情報等を送信するかどうか判断する。端末位置情報送信部３３は、所定の期間ごとに端末位置情報等を送信すると判断してもよく、所定のイベントをトリガーとして端末位置情報等を送信すると判断してもよく、その他のタイミングで端末位置情報等を送信すると判断してもよい。そして、送信する場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０５に進む。
【０１０４】
（ステップＳ５０２）端末位置情報取得部３２は、端末位置情報を取得する。
（ステップＳ５０３）端末位置情報送信部３３は、端末識別情報記憶部３１から端末識別情報を読み出す。
【０１０５】
（ステップＳ５０４）端末位置情報送信部３３は、端末位置情報取得部３２が取得した端末位置情報と、端末識別情報記憶部３１から読み出した端末識別情報とを、ゲームサーバ１に送信する。そして、ステップＳ５０１に戻る。
【０１０６】
（ステップＳ５０５）受信部３４は、ゲームサーバ１から送信された送信情報を受信したかどうか判断する。そして、送信情報を受信した場合には、ステップＳ５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０７に進む。
【０１０７】
（ステップＳ５０６）更新部３６は、受信部３４が受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を読み出し、そのキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部３５に蓄積する。このようにして、キャラクタ情報記憶部３５で記憶されているキャラクタ情報が更新されることになる。そして、ステップＳ５０１に戻る。
【０１０８】
（ステップＳ５０７）表示部３７は、キャラクタを表示するかどうか判断する。表示部３７は、所定の期間ごと（例えば、１時間ごとなど）にキャラクタを表示すると判断してもよく、所定のイベント（例えば、キャラクタ情報が更新されたことや、キャラクタを表示する旨の指示が図示しない受付部で受け付けられたことなど）をトリガーとしてキャラクタを表示すると判断してもよく、その他のタイミングでキャラクタを表示すると判断してもよい。そして、キャラクタを表示すると判断した場合には、ステップＳ５０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
（ステップＳ５０８）表示部３７は、キャラクタ情報記憶部３５からキャラクタ情報を読み出す。
【０１０９】
（ステップＳ５０９）表示部３７は、読み出したキャラクタ情報に対応するキャラクタを表示する。そして、ステップＳ５０１に戻る。なお、表示されたキャラクタは、ユーザ等からの指示に応じて消されてもよく、一定の時間が経過した後に消されてもよく、他の表示がなされるまで、表示されていてもよい。
なお、図８のフローチャートにおいて、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。
【０１１０】
次に、本実施の形態によるゲームシステムの動作について、具体例を用いて説明する。
まず、位置管理情報が登録され、更新される動作について説明する。端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２を所有するユーザが、端末装置２の電源を入れたとする。すると、端末位置情報送信部３３は、端末位置情報等を送信するタイミングであると判断し（ステップＳ５０１）、端末位置情報取得部３２が、その端末装置２の位置として、緯度「３４°４１′１４．０１″」と、経度「１３５°３２′２１．５７″」とを取得したとする（ステップＳ５０２）。なお、この具体例での経度は、東経のことである。その後、端末位置情報送信部３３端末識別情報記憶部３１で記憶されている端末識別情報「Ｔ００１」を読み出し（ステップＳ５０３）、その端末識別情報「Ｔ００１」と、端末位置情報取得部３２が取得した緯度と経度を示す端末位置情報とを、あらかじめ登録されているゲームサーバ１のアドレスに送信する（ステップＳ５０４）。
【０１１１】
その端末装置２から送信された端末識別情報「Ｔ００１」と、端末位置情報とはゲームサーバ１の端末位置情報受付部１１で受け付けられ、位置管理情報更新部１３に渡される（ステップＳ１０１）。位置管理情報更新部１３は、受け付けられた端末識別情報「Ｔ００１」に対応するレコードが位置管理情報記憶部１２に存在するかどうか判断する。この場合には、存在しないものとする。したがって、位置管理情報更新部１３は、端末識別情報「Ｔ００１」に対応する新規レコードを作成し、その新規レコードを位置管理情報記憶部１２に蓄積する（ステップＳ１０２）。図９の１番目のレコードがそのようにして蓄積された新規レコードである。
【０１１２】
端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２は、１０秒ごとに端末位置情報と端末識別情報とをゲームサーバ１に送信するように設定されていたとする。すると、初めての端末位置情報等を送信してから１０秒が経過すると、端末位置情報送信部３３は再度、端末位置情報等を送信するタイミングであると判断し、上記説明と同様にして、端末位置情報等をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ５０２〜Ｓ５０４）。
【０１１３】
すると、その端末位置情報等はゲームサーバ１の端末位置情報受付部１１で受け付けられ、位置管理情報更新部１３に渡される（ステップＳ１０１）。この場合には、受け付けられた端末識別情報「Ｔ００１」に対応するレコードが位置管理情報記憶部１２に存在するため、位置管理情報更新部１３は、端末識別情報「Ｔ００１」に対応する端末位置情報が、新たに受け付けられた端末位置情報となるように位置管理情報記憶部１２で記憶されている端末位置情報を更新する。（ステップＳ１０２）。図１０の１番目のレコードがそのようにして更新されたレコードである。このようにして、端末装置２の移動に応じて、ゲームサーバ１における位置管理情報が更新されることになる。
【０１１４】
次に、端末装置２の近接状態が検出され、それに応じてキャラクタ情報が更新され、送信情報が送信される動作について説明する。この具体例では、１０秒ごとに近接状態を検出する処理が実行されるものとする。また、２個の端末装置２が５メートル以内になった場合に、近接状態が検出されるものとする。
【０１１５】
ゲームサーバ１の位置管理情報記憶部１２で記憶されている位置管理情報が図１０で示される場合に、近接状態検出部１４が近接状態を検出するタイミングであると判断したとする（ステップＳ１０３）。
【０１１６】
すると、近接状態検出部１４は、カウンタｉを１に設定し、カウンタｊを２に設定する（ステップＳ２０１，Ｓ２０２）。そして、距離算出手段２１は、図１０で示される１番目の端末装置２、すなわち、端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２と、２番目の端末装置２、すなわち、端末識別情報「Ｔ００２」で識別される端末装置２との距離を算出する（ステップＳ２０３）。具体的には、距離算出手段２１は、１番目の端末装置２の端末位置情報を位置管理情報記憶部１２から読み出し、２番目の端末装置２の端末位置情報を位置管理情報記憶部１２から読み出しから読み出し、両者の端末位置情報から、両者の端末装置２間の距離を算出する。位置を示す情報から距離を算出する方法はすでに知られているため、その詳細な説明を省略する。
【０１１７】
図１０の場合には、１番目の端末装置２と、２番目の端末装置２との間の距離が、４．０３メートルと算出されたとする。すると、比較手段２２は、その算出された距離と、しきい値５メートルとを比較し、２個の端末装置２間の距離がしきい値以内であると判断する（ステップＳ２０４）。その結果、比較手段２２は、その２個の端末装置２の端末識別情報「Ｔ００１」、「Ｔ００２」の組み合わせを、図示しない記録媒体で一時的に記憶する（ステップＳ２０５）。図１１は、そのようにして記憶された端末識別情報の組み合わせである。
【０１１８】
次に、カウンタｊが１だけインクリメントされ（ステップＳ２０６）、３番目の端末装置も存在するため（ステップＳ２０７）、端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２と、端末識別情報「Ｔ００３」で識別される端末装置２との距離が１．５４キロメートルであると算出される（ステップＳ２０３）。この場合は、５メートルより大きいため（ステップＳ２０４）、端末識別情報「Ｔ００１」と、端末識別情報「Ｔ００３」との組み合わせは一時記憶されない（ステップＳ２０５）。このようにして、近接状態の検出処理が進められていく。また、上記のようにして一時記憶された最終的な端末識別情報の組み合わせは、図１１で示されるように、端末識別情報「Ｔ００１」と、端末識別情報「Ｔ００２」との組み合わせだけであったとする。
【０１１９】
その後、近接状態検出部１４は、図１１で示されるように、比較手段２２の図示しない記録媒体において近接状態にある２個の端末装置２の端末識別情報の組み合わせが１以上記憶されているため、近接状態の検出があったと判断する（ステップＳ１０５）。そして、変更部１８によるキャラクタ管理情報の変更処理が行われる（ステップＳ１０６）。
【０１２０】
その時点において、キャラクタ管理情報記憶部１５では、図１２で示されるキャラクタ管理情報が記憶されていたとする。なお、キャラクタ管理情報記憶部１５へのキャラクタ管理情報の登録処理については後述する。図１２で示されるキャラクタ管理情報において、端末識別情報と、キャラクタ情報とが対応付けられている。キャラクタ情報には、キャラクタの名称を示すキャラクタ名と、キャラクタの画像であるキャラクタ画像とが含まれる。この具体例では、キャラクタ画像のデータ形式がＧＩＦである場合について説明するが、その他の形式であってもよいことは言うまでもない。図１２では、例えば、端末識別情報「Ｔ００１」に、キャラクタ名「二酸化炭素の神」と、キャラクタ画像「ｃｏ２．ｇｉｆ」とが対応付けられている。すなわち、端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２に対応するキャラクタは、「二酸化炭素の神」である。
【０１２１】
また、対応条件情報記憶部１６では、図１３で示されるキャラクタ識別情報と、対応条件情報とを対応付ける情報が記憶されているものとする。図１３において、対応条件情報は、時間に関する条件と、地域に関する条件とを有する。この対応条件情報は、対応するキャラクタ識別情報で識別されるキャラクタを、端末識別情報に対応付けることができる条件である。キャラクタ識別情報は、キャラクタ名である。図１３では、例えば、キャラクタ識別情報「太陽の神」で識別されるキャラクタは、８時から１８時までの間であれば、端末識別情報に対応付けることができるように設定されている。また、図１３では、例えば、キャラクタ識別情報「北海道の神」で識別されるキャラクタは、北海道に存在する端末装置２に対応する端末識別情報に対応付けることができるように設定されている。
【０１２２】
また、変化情報記憶部１７では、図１４で示される変化情報が記憶されているものとする。図１４では、キャラクタ「二酸化炭素の神」と、キャラクタ「森の神」とがそれぞれ対応付けられている端末装置２が近接状態となった場合に、キャラクタ「二酸化炭素の神」が、キャラクタ「酸素の神」に変化させられるように変化情報が設定されている。
【０１２３】
また、この時点において、端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２のキャラクタ識別情報では、キャラクタ名「二酸化炭素の神」と、キャラクタ画像「ｃｏ２．ｇｉｆ」とを含むキャラクタ情報が記憶されているため、その端末装置２のユーザがキャラクタを表示する旨の指示を入力すると（ステップＳ５０７）、その端末装置２のディスプレイには、図１５で示されるように、現在のキャラクタとして、キャラクタ「二酸化炭素の神」が表示されることになる（ステップＳ５０８，Ｓ５０９）。
【０１２４】
前述のように、近接状態検出部１４が検出した近接状態である端末装置２に対応する端末識別情報の組み合わせは、図１１で示されるようになっているため、変更部１８は、その１番目の近接状態における一方の端末識別情報「Ｔ００１」に対応するキャラクタ名「二酸化炭素の神」をキャラクタ管理情報から読み出す。そして、その第１のキャラクタ「二酸化炭素の神」が変化可能であるかどうかを、変化情報を用いて判断する（ステップＳ３０１，Ｓ３０２）。
【０１２５】
具体的には、変更部１８は、キャラクタ名「二酸化炭素の神」が変化前情報である変化情報のレコード、すなわち、図１４で示される変化情報の１番目のレコードを変化情報記憶部１７から読み出す。そして、変更部１８は、１番目の近接状態における他方の端末識別情報「Ｔ００２」に対応するキャラクタ名「森の神」をキャラクタ管理情報から読み出し、そのキャラクタ「森の神」が読み出した変化情報のレコードの変化条件情報に一致するかどうか判断する。この場合には、一致するため、変更部１８は、キャラクタ「二酸化炭素の神」は、変化可能であると判断する。そして、変更部１８は、読み出した変化情報のレコードの変化後情報が示すキャラクタ「酸素の神」に対応する対応条件情報を、図１３で示される情報から読み出す。この場合には、キャラクタ「酸素の神」に対応する対応条件情報は存在しなかったものとする。すると、変更部１８は、対応条件情報の示す条件を満たすと判断し（ステップＳ３０３）、図１６で示されるように、端末識別情報「Ｔ００１」に対応するキャラクタ情報を、読み出した変化情報のレコードの変化後情報と同じになるように変更する（ステップＳ３０４）。
【０１２６】
また、変更部１８は、キャラクタ情報を変更した端末識別情報「Ｔ００１」と、変更後のキャラクタ情報であるキャラクタ名「酸素の神」及びキャラクタ画像「ｏｘｙｇｅｎ．ｇｉｆ」とを送信部２０に渡す。また、変更部１８は、端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２と近接状態である相手方の端末装置２を識別する端末識別情報「Ｔ００２」と、その端末識別情報に対応付けられたキャラクタによって相手方に変化が発生した旨とを送信部２０に渡す。この場合には、検出された近接状態は１個だけであるため、端末識別情報「Ｔ００１」に対応するキャラクタ情報が変更された後に、キャラクタ管理情報の変更処理は終了となる（ステップＳ３０９，Ｓ３１０）。
【０１２７】
その後、送信部２０は、端末識別情報「Ｔ００１」、「Ｔ００２」で識別されるそれぞれの端末装置２に、送信情報を送信する（ステップＳ１０７）。具体的には、送信部２０は、図１７で示されるように、端末識別情報と、送信先のＩＰアドレスとを対応付けた情報を有しており、その情報を用いて、端末識別情報「Ｔ００１」に対応するＩＰアドレス「１９２．１６８．０．１」を読み出す。そして、そのアドレスを送信先のアドレスとして、変更後のキャラクタ情報であるキャラクタ名「酸素の神」及びキャラクタ画像「ｏｘｙｇｅｎ．ｇｉｆ」をペイロードに含む送信情報のパケットを送信する。また、送信部２０は、端末識別情報「Ｔ００２」に対応するＩＰアドレス「１９２．１６８．０．２」を読み出す。そして、そのアドレスを送信先のアドレスとして、その端末識別情報に対応付けられたキャラクタによって相手方に変化が発生した旨をペイロードに含む送信情報のパケットを送信する。なお、それらの送信情報のパケットのペイロードには、それぞれ、端末装置２において、同内容の着信メロディーを音声出力する旨の指示が含まれているものとする。
【０１２８】
端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２に送信された送信情報のパケットは、受信部３４で受信され（ステップＳ５０５）、更新部３６は、キャラクタ情報記憶部３５で記憶されているキャラクタ情報を、受信された送信情報に含まれるキャラクタ情報に更新する（ステップＳ５０６）。また、表示部３７は、キャラクタ情報が更新されたことにより、キャラクタを表示するタイミングであると判断し（ステップＳ５０７）、更新後のキャラクタ情報を読み出して、図１８で示される表示を行う（ステップＳ５０８，Ｓ５０９）。その表示と共に、所定の着信メロディーが音声出力される。
【０１２９】
端末識別情報「Ｔ００２」で識別される端末装置２に送信された送信情報のパケットは、受信部３４で受信される。そして、表示部３７は、図示しない経路によってその送信情報に含まれる、端末識別情報に対応付けられたキャラクタによって相手方に変化が発生した旨を受け取り、図１９で示される表示を行う。その表示と共に、所定の着信メロディーが音声出力される。
【０１３０】
近接状態にある、端末識別情報「Ｔ００１」、「Ｔ００２」にそれぞれ対応する端末装置２において、同内容の着信メロディーが音声出力されることによって、それぞれの端末装置２のユーザは、近接状態にある相手方の端末装置２及びユーザを特定することができる。したがって、その後、両ユーザは、「キャラクタが変化しましたね」、「どんなキャラクタに変化したのですか？」等の会話を交わすことができ、キャラクタの変化がコミュニケーションの糸口となりうることになる。
【０１３１】
次に、変更部１８によるキャラクタ管理情報の変更処理のうち、キャラクタを交換する処理について説明する。ここで、近接状態検出部１４が図１１で示されるように、近接状態を検出した時点において、キャラクタ管理情報が図１６で示されるようになっていたとする。また、近接状態の検出された端末識別情報「Ｔ００１」に図１６で対応付けられているキャラクタ「酸素の神」、及び近接状態の検出された端末識別情報「Ｔ００２」に図１６で対応付けられているキャラクタ「森の神」は、両方とも、変化可能ではなかったとする（ステップＳ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０５）。すると、変更部１８は、第１のキャラクタ「酸素の神」と、第２のキャラクタ「森の神」とを交換するようにキャラクタ管理情報を変更する（ステップＳ３０８）。具体的には、第１のキャラクタ「酸素の神」に対応するキャラクタ情報と、第２のキャラクタ「森の神」に対応するキャラクタ情報とを読み出し、キャラクタ「森の神」に対応するキャラクタ情報を端末識別情報「Ｔ００１」に対応付けてキャラクタ管理情報に蓄積し、キャラクタ「酸素の神」に対応するキャラクタ情報を端末識別情報「Ｔ００２」に対応付けて蓄積する。その結果、キャラクタ管理情報は図２０で示されるようになり、キャラクタの交換が行われる。
【０１３２】
その後、変更部１８は、変更後のキャラクタ情報と、端末識別情報とを送信部２０に渡す。その結果、送信部２０は、変更後のキャラクタ情報を含む送信情報を、端末識別情報「Ｔ００１」、「Ｔ００２」に対応する端末装置２にそれぞれ送信する（ステップＳ１０７）。なお、その送信情報には、それぞれ、端末装置２において、同内容の着信メロディーを音声出力する旨の指示が含まれているものとする。
【０１３３】
ゲームサーバ１から送信された送信情報は、端末識別情報「Ｔ００１」、「Ｔ００２」で識別される端末装置２でそれぞれ受信され（ステップＳ５０５）、更新部３６は、キャラクタ情報記憶部３５で記憶されているキャラクタ情報を、受信された送信情報に含まれるキャラクタ情報に更新する（ステップＳ５０６）。また、表示部３７は、キャラクタ情報が更新されたことにより、キャラクタを表示するタイミングであると判断し（ステップＳ５０７）、更新後のキャラクタ情報を読み出して表示する（ステップＳ５０８，Ｓ５０９）。図２１は、端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２における交換後のキャラクタの表示の一例を示す図である。図２２は、端末識別情報「Ｔ００２」で識別される端末装置２における交換後のキャラクタの表示の一例を示す図である。この表示と共に、所定の着信メロディーが音声出力されるのは、前述の通りである。また、その同内容の着信メロディーが音声出力されることによって、それぞれの端末装置２のユーザは、近接状態にある相手方の端末装置２及びユーザを特定することができ、キャラクタの変化がコミュニケーションの糸口となりうることも、前述の通りである。
【０１３４】
次に、キャラクタ管理情報がクリアされる処理について説明する。変更部１８では、毎日午前２時にキャラクタ管理情報をクリアする旨が設定されていたとする。すると、午前２時となった時点で、変更部１８は、キャラクタ管理情報をクリアするタイミングであると判断し（ステップＳ１０８）、キャラクタ管理情報記憶部１５が記憶しているキャラクタ管理情報から各端末識別情報を読み出すと共に、そのキャラクタ管理情報をクリアする（ステップＳ１０９）。その結果、キャラクタ管理情報記憶部１５が記憶しているキャラクタ管理情報は、図２３で示されるようになる。変更部１８は、クリア前にキャラクタ管理情報から読み出した端末識別情報と、対応するキャラクタがない旨とを送信部２０に渡す。すると、送信部２０は、変更部１８から受け取った端末識別情報で識別される各端末装置２に、対応するキャラクタがない旨を含む送信情報を送信する（ステップＳ１１０）。
【０１３５】
その送信情報は、端末装置２の受信部３４で受信され（ステップＳ５０５）、キャラクタ情報が消去される（ステップＳ５０６）。そして、表示部３７は、キャラクタ情報が更新されたことにより、キャラクタを表示するタイミングであると判断し（ステップＳ５０７）、更新後のキャラクタ情報（ここでは、ヌル（Ｎｕｌｌ）の情報である）を読み出して表示する（ステップＳ５０８，Ｓ５０９）。図２４は、キャラクタがクリアされた後の端末装置２における表示の一例を示す図である。
【０１３６】
次に、キャラクタ管理情報が登録される処理について説明する。端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２のユーザと、端末識別情報「Ｔ００２」で識別される端末装置２のユーザとが会って、両端末装置２が近接状態であると判断される距離にあったとする。また、その両端末装置２において、図２４で示される表示がなされていたとする。この表示において、端末識別情報「Ｔ００１」のユーザが、「占う」ボタンを選択すると、あらかじめ端末装置２に登録されている相手方の端末識別情報「Ｔ００２」等が図２５で示されるように表示される。そして、ユーザが、端末識別情報「Ｔ００２」を選択したとする。すると、送信元の端末装置２を識別する端末識別情報「Ｔ００１」と、登録を行う対象の端末装置２を識別する端末識別情報「Ｔ００２」と、登録を行う旨の指示とがゲームサーバ１に送信される。
【０１３７】
それらの情報は、ゲームサーバ１において受信され、登録部１９に渡される。登録部１９は、キャラクタ管理情報を登録するタイミングであると判断し（ステップＳ１１１）、受信された送信元の端末装置２を識別する端末識別情報「Ｔ００１」と、登録を行う対象の端末装置２を識別する端末識別情報「Ｔ００２」とを近接状態検出部１４に渡す。そして、近接状態検出部１４において、それらの端末識別情報で識別される端末装置２が近接状態であるかどうかが判断される。この場合には、前述のように、両端末装置２が近接状態であると判断される距離にあるため、近接状態であると判断され（ステップＳ１１２）、端末識別情報「Ｔ００２」について、キャラクタ管理情報を登録する処理が行われる（ステップＳ１１３）。
【０１３８】
そのキャラクタ管理情報を登録する処理について、具体的に説明する。登録部１９は、図２６で示される、登録の候補となるキャラクタ情報を示す情報を図示しない記録媒体において保持しているものとする。各キャラクタ情報には、それぞれレコードを管理するためのＩＮＤＥＸが対応付けられている。そして、登録部１９は、端末識別情報「Ｔ００２」にキャラクタを割り当てる際に、ＩＮＤＥＸの最大値を上限とする乱数を発生させ、その乱数に対応するキャラクタ情報を、端末識別情報「Ｔ００２」に割り当てる（ステップＳ４０１）。ここでは、登録部１９が乱数「６」を発生したとする。したがって、端末識別情報「Ｔ００２」にキャラクタ「月の神」が割り当てられたことになる。
【０１３９】
登録部１９は、その割り当てられたキャラクタが、対応条件情報記憶部１６で記憶されている対応条件情報の示す条件を満たすかどうか判断する。ここで、その対応条件情報は、図１３で示されるとする。また、そのときの時刻は、午前９時であったとする。すると、登録部１９は、キャラクタ識別情報「月の神」に対応する対応条件情報を読み出し、図示しない時計から取得したその時点の時刻「９：００」が、その対応条件情報の示す時間帯「１８：００〜２：００」に含まれないため、対応条件情報の示す条件が満たされないと判断する（ステップＳ４０２）。そして、登録部１９は、再度、乱数「５」を発生させたとする。したがって、端末識別情報「Ｔ００２」にキャラクタ「太陽の神」が割り当てられたことになる（ステップＳ４０１）。
【０１４０】
登録部１９は、図１３で示される対応条件情報から、キャラクタ識別情報「太陽の神」に対応する対応条件情報を読み出し、図示しない時計から時刻「９：００」を取得する。そして、登録部１９は、対応条件情報の示す条件を満たすと判断し（ステップＳ４０２）、キャラクタ「太陽の神」に対応するキャラクタ情報を図２６で示される情報から読み出し、そのキャラクタ情報を端末識別情報「Ｔ００２」に対応付けてキャラクタ管理情報に蓄積する（ステップＳ４０３）。図２７で示される１番目のレコードは、そのようにして登録されたものである。登録部１９は、登録した端末識別情報「Ｔ００２」と、キャラクタ情報とを送信部２０に渡す。
【０１４１】
送信部２０は、登録部１９から受け取ったキャラクタ「太陽の神」に関するキャラクタ情報を含む送信情報を、端末識別情報「Ｔ００２」に対応するアドレスに送信する（ステップＳ１１４）。
【０１４２】
その送信情報は、端末識別情報「Ｔ００２」で識別される端末装置２の受信部３４で受信され（ステップＳ５０５）、キャラクタ情報記憶部３５にキャラクタ「太陽の神」に関するキャラクタ情報が蓄積される（ステップＳ５０６）。そして、図２８で示されるように、キャラクタ「太陽の神」が表示される（ステップＳ５０７〜Ｓ５０９）。このようにして、端末識別情報「Ｔ００２」で識別される端末装置２のユーザは、新たなキャラクタ「太陽の神」が登録されたことを知ることができる。端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２に対する新たなキャラクタ情報が登録される処理も同様にして行われる。
【０１４３】
なお、この具体例では、登録の処理において、ユーザの端末装置２からの登録要求をゲームサーバ１が受信してから、キャラクタ情報の登録と、対応する送信情報の送信とが行われる場合について説明したが、キャラクタ情報の登録は、登録要求をゲームサーバ１が受信する前に行われていてもよい。すなわち、登録部１９は、キャラクタ情報がクリアされた後に、あらかじめキャラクタ情報の登録を行っておき、その登録されたキャラクタ情報を含む送信情報が、登録要求の受信に応じて端末装置２に送信されてもよい。
【０１４４】
また、この具体例では、変化情報に含まれる変化後情報にキャラクタ情報そのものが含まれる場合について説明したが、変化後情報にはキャラクタ識別情報（例えば、キャラクタ名）のみが含まれており、そのキャラクタ識別情報を用いて、キャラクタ情報を取得することによって、キャラクタ情報の変化が行われるようにしてもよい。
【０１４５】
また、この具体例では、端末装置２からの登録要求がゲームサーバ１に送信され、ゲームサーバ１においてキャラクタ情報の登録処理が行われた後に、その登録に関する送信情報が送信される場合について説明したが、登録のなされていない端末装置２の近接状態が検出された場合に、その端末装置２に対して自動的にキャラクタ情報の登録がなされ、その登録に関する送信情報が端末装置２に送信されてもよい。このように、キャラクタ情報の登録処理は、端末装置２から登録要求を受け取らない場合に行ってもよい。
【０１４６】
また、この具体例では、送信情報の送信先が、図１７で示されるように、プライベートＩＰアドレスで示される場合について説明したが、送信情報の送信先は、グローバルＩＰアドレスで示されてもよく、電子メールのアドレスや、携帯電話等の電話番号、独自の通信形式によるアドレス等で示されてもよいことは言うまでもない。
【０１４７】
また、近接状態の検出処理を、地域ごとに行ってもよいことは言うまでもない。例えば、１キロメートル四方や、同一の基地局を利用する範囲ごとに、近接状態の検出処理を行うことによって、近接状態の検出のためになされる装置間の距離の算出回数が減ることになり、ゲームサーバ１における処理負担が軽減されることになりうる。
また、この具体例で説明した距離等の具体的な数値は、単に発明の概念を説明するために用いられた一例であって、正確でない場合もありうる。
【０１４８】
以上のように、本実施の形態によるゲームシステムによれば、端末装置２が近接状態となった場合に、各端末装置２に対応付けられているキャラクタが交換されたり、変化したりするため、端末装置２のユーザは、キャラクタの交換等をインセンティブとして、積極的にコミュニティーに出て行くことになる。したがって、端末装置２のユーザ間において、あるいは、端末装置２のユーザと他の人たちとの間において、コミュニケーションが行われることとなり、コミュニケーションの機会が増えることになる。その結果、端末装置２のユーザの心の健康を増進させることができうる。
【０１４９】
なお、本実施の形態では、登録部１９によって登録されたキャラクタ情報を、ゲームの開始時に端末装置２に送信する場合について説明したが、これは一例であって、ゲームの開始時に、端末装置２を有効とすることによって、ゲームが開始されるようにしてもよい。その方法について、以下、簡単に説明する。
【０１５０】
図２９は、端末装置２の有効・無効を管理することができるゲームサーバ１の構成を示すブロック図である。図２で示されるゲームサーバ１の登録部１９に代えて、有効情報記憶部４１と、変更情報受信部４２と、有効情報変更部４３とを新たに備えている。
【０１５１】
有効情報記憶部４１では、端末識別情報と、その端末識別情報で識別される端末装置が有効であるのか無効であるのかを示す有効情報と、を対応付けて記憶される。有効情報は、有効か無効かを示すことができる情報であれば、どのようなものであってもよい。例えば、「１」が有効に設定されており、「０」が無効に設定されている場合には、有効情報は、その「１」か「０」を示す情報であってもよい。例えば、端末識別情報「Ｔ００１」、「Ｔ００２」、「Ｔ００３」で識別される各端末装置２が有効である場合には、有効情報記憶部４１では、図３０で示される情報が記憶されていることになる。有効情報記憶部４１は、所定の記録媒体（例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど）によって実現されうる。
【０１５２】
ここで、送信部２０は、端末装置２に対応する有効情報が無効を示すものである場合には、その端末装置２に送信情報を送信しないものとする。したがって、２個の端末装置２が近接状態となった場合であっても、少なくとも一方の端末装置２が有効でない場合には、その端末装置２間において、このゲームシステムにおけるゲームは行われないことになる。なお、送信部２０は、端末装置２に対応する有効情報が無効を示すものである場合には、結果として、その端末装置２に送信情報を送信しないものであってもよい。例えば、検出された近接状態に対応する２個の端末装置２の少なくとも一方に対応する有効情報が無効を示すものである場合には、キャラクタ情報の変更が行われず、その結果として、送信情報が送信されなくてもよい。
【０１５３】
変更情報受信部４２は、端末識別情報と、その端末識別情報に対応する有効情報の変更に関する情報である変更情報とを受信する。変更情報は、例えば、有効を無効に変更する旨の情報や、無効を有効に変更する旨の情報などである。この変更情報は、例えば、変更の対象となる有効情報に対応付けられている端末識別情報で識別される端末装置２から送信されてもよく、あるいは、その端末装置２と近接状態にある端末装置２から送信されてもよい。なお、変更情報受信部４２は、受信を行うための受信デバイス（例えば、モデムやネットワークカードなど）を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい）。また、変更情報受信部４２は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは受信デバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【０１５４】
有効情報変更部４３は、変更情報受信部４２が端末識別情報と変更情報とを受信した場合であって、その端末識別情報で識別される端末装置の近接状態である場合に、その変更情報に応じて、対応する有効情報を変更する。
【０１５５】
図２９で示されるゲームサーバ１の動作について、簡単に説明する。ここでは、有効情報が無効であることを示すばあいには、その有効情報に対応する端末装置２に関して、キャラクタ情報の変更が行われないものとする。まず、有効情報と端末識別情報との対応が図３０で示されるものであったとする。すると、端末識別情報「Ｔ００１」、「Ｔ００２」、「Ｔ００３」で識別される各端末装置２は有効であるため、例えば、端末識別情報「Ｔ００１」、「Ｔ００２」で識別される端末装置２について近接状態が検出されると、上記説明と同様に、キャラクタ情報の変更が行われ、送信部２０は、有効情報記憶部４１で記憶されている図３０の情報を参照することにより、それらの端末装置２に送信情報を送信することが可能であると判断して、送信情報が送信されることになる。
【０１５６】
一方、上記具体例では、毎日午前２時にキャラクタ管理情報をクリアする旨が設定されている場合について説明したが、図２９で示されるゲームサーバ１では、毎日午前２時に、有効情報記憶部４１で記憶されているすべての有効情報が無効を示すように変更されることによって、上記具体例と同様の処理が行われたことになる。このように、有効情報が無効を示すように、有効情報を変更する処理は、有効情報変更部４３が実行する。なお、有効情報が無効を示すように変更されたことに伴って、ゲームが開始されていない状況である旨を含む送信情報が送信部２０から、有効情報が無効となった各端末装置２に送信されてもよい。各端末装置２は、その送信情報を受信する。そして、その旨が表示部３７に表示される。その結果、その各端末装置２のユーザは、キャラクタ交換等のゲームができない状況であることを理解することができる。
【０１５７】
その後、上記具体例の登録処理と同様に、端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２のユーザと、端末識別情報「Ｔ００２」で識別される端末装置２のユーザとが会って、両端末装置２が近接状態であると判断される距離にあったとする。そして、その状況において、端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２から、他方の端末装置２を識別する端末識別情報「Ｔ００２」と、その端末装置２を有効にする旨を含む変更情報とが送信されたとする。すると、その変更情報等は変更情報受信部４２で受信され、両端末装置２は、近接状態にあると判断されるため、有効情報変更部４３は、端末識別情報「Ｔ００２」に対応する有効情報を「１」に変更する。その結果、端末識別情報「Ｔ００２」で識別される端末装置２が有効の状態となる。その後、端末識別情報「Ｔ００２」で識別される端末装置２に、ゲームが開始された旨を含む送信情報が送信部２０から送信されてもよい。また、端末識別情報「Ｔ００２」で識別される端末装置２からも、他方の端末装置を識別する端末識別情報「Ｔ００１」と、その端末装置２を有効にする旨を含む変更情報とが送信されたとすると、同様にして、端末識別情報「Ｔ００１」に対応する有効情報も「１」に変更される。その後、端末識別情報「Ｔ００１」で識別される端末装置２に、ゲームが開始された旨を含む送信情報が送信部２０から送信されてもよい。図３１は、そのようにして変更された後の有効情報と、端末識別情報との対応を示す図である。
【０１５８】
なお、この場合には、キャラクタ情報の新たな登録は行われていないため、各端末装置２に対応するキャラクタは、有効情報がすべて無効とされる前に対応付けられていたキャラクタと同じとなる。ここで、有効情報が無効であることを示す場合であっても、キャラクタ情報の変更が行われる場合には、有効情報が無効を示すものから有効を示すものに変更された後に、その変更が行われた端末装置２に対応するキャラクタ情報を含む送信情報が送信されることが好ましい。
【０１５９】
また、本実施の形態において、前述のように、キャラクタ情報の交換を所定の確率で実行してもよい。例えば５０％の確率でキャラクタ情報の交換が行われる場合には、２個の端末装置２が近接状態となったときに、変更部１８が乱数を発生し、その乱数の値が偶数であれば、キャラクタ情報の交換を実行し、奇数であれば、キャラクタ情報の交換を実行しないようにしてもよい。また、そのキャラクタ情報の交換を行う確率は、キャラクタ情報ごとに設定されていてもよい。例えば、キャラクタ「貧乏神」が対応付けられている端末装置２に近接状態が検出された場合には、１００％の確率でキャラクタ情報の交換が行われ、それ以外の場合には、５０％の確率でキャラクタ情報の交換が行われるようにしてもよい。そのようにすることで、例えば、キャラクタ「貧乏神」のように、多くの人が保持したくないと考えるキャラクタは、近接状態の検出ごとに転々流通していくことになり、より興趣をそそるゲームを提供することができうるようになる。
【０１６０】
また、本実施の形態では、キャラクタ情報は、キャラクタを識別するキャラクタ名と、キャラクタの図形のデータであるキャラクタ画像とを有する場合について説明したが、前述のように、キャラクタ情報は、キャラクタを識別する情報であるキャラクタ識別情報であってもよい。その場合には、端末装置２において、キャラクタ識別情報とキャラクタの画像等とを対応付ける情報が保持されており、キャラクタ識別情報に対応するキャラクタを表示部３７において表示可能なように構成されているものとする。このように、送信情報に含まれるキャラクタ情報がキャラクタ画像を含まない場合には、送信情報の容量を小さくすることができうる。
【０１６１】
また、変更部１８によるキャラクタ情報の変更を制限するようにしてもよい。例えば、端末装置２の各組み合わせが近接状態になった場合におけるキャラクタ情報の変更は、１日に１回までと制限されていてもよく、各端末装置２について、対応するキャラクタ情報が一度変更された後は、１０分間は、近接状態となったとしても、キャラクタ情報の変更が行われないように制限されていてもよく、一度近接状態が検出された２個の端末装置２については、その近接状態が解除されるまでは、たとえ継続して近接状態が保たれていたとしてもキャラクタ情報の変更が行われないように制限されていてもよい。
【０１６２】
また、本実施の形態では、対応条件情報に応じてキャラクタ情報と端末識別情報との対応付けがなされる場合について説明したが、そうでなくてもよい。例えば、対応条件情報に関係なく、キャラクタ情報と端末識別情報との対応付けが行われてもよい。その場合には、ゲームサーバ１は、対応条件情報記憶部１６を有しなくてもよい。
【０１６３】
また、本実施の形態では、変化情報を用いてキャラクタ情報の変化が行われる場合について説明したが、そうでなくてもよい。例えば、変化情報以外の情報を用いてキャラクタ情報の変化が行われてもよく、あるいは、キャラクタ情報の変化は行われなくてもよい。ここで、変化情報以外の情報を用いてキャラクタ情報の変化が行われる場合について説明する。例えば、肉食獣のキャラクタの対応付けられている端末装置２と、草食獣のキャラクタの対応付けられている端末装置２とが近接状態となった場合に、草食獣のキャラクタは、肉食獣に食べられてしまい、別のキャラクタ（例えば、死んでしまった草食獣のキャラクタ）に変化するように設定されている場合には、キャラクタ「ライオン」の対応付けられている端末装置２と、キャラクタ「シマウマ」の対応付けられている端末装置２とが近接状態となった場合や、キャラクタ「キツネ」の対応付けられている端末装置２と、キャラクタ「ウサギ」の対応付けられている端末装置２とが近接状態となった場合に、上記のようなキャラクタ情報の変化が行われてもよい。
【０１６４】
また、本実施の形態では、キャラクタ情報の交換が行われる場合について説明したが、そうでなくてもよい。すなわち、キャラクタ情報の変更は、キャラクタ情報の変化のみであってもよい。
【０１６５】
また、本実施の形態では、２個の端末装置２について近接状態が検出された場合に、その端末装置２の少なくとも一方に対応するキャラクタ情報が変更される場合について説明したが、近接状態の発生の判断は、例えば、３個以上の端末装置２について行われてもよい。例えば、５個の端末装置２について近接状態が検出された場合に、その５個の端末装置２に対応する各キャラクタ情報が、その５個の端末装置２においてランダムに割り当てられるようにしてもよい。その場合であったとしても、少なくとも２個の端末装置２について近接状態が検出されて、少なくとも一方の端末装置２に対応するキャラクタ情報が変更されているため、本発明の権利範囲に含まれることになる。
【０１６６】
また、本実施の形態では、近接状態が検出された後に、キャラクタ情報の変更等の処理が必要に応じて実行され、ゲームサーバ１から送信情報が送信される場合について説明したが、この送信情報の送信タイミングは問わない。例えば、近接状態が検出され、キャラクタ情報の変更等の処理が必要に応じて実行された後であって、送信情報の送信先の端末装置２から端末位置情報等が送信され、端末位置情報受付部１１がその情報を受信したタイミングで送信情報を送信してもよい。
【０１６７】
また、近接状態となった場合のみでなく、近接状態でなくなった場合に、その旨をゲームサーバ１から端末装置２に送信するようにしてもよい。したがって、送信部２０は、近接状態検出部１４が近接状態を検出しなくなった場合に、その旨を示す情報を含む送信情報を、近接状態でなくなった端末装置２に送信してもよい。その送信のタイミングを問わないことは上記と同様である。
【０１６８】
また、ゲームサーバ１において、端末位置情報受付部１１が受け付けた端末位置情報等に応じて位置管理情報が更新された場合に、ゲームサーバ１から端末装置２に何らかの情報を送信してもよい。その情報には、例えば、位置管理情報が更新された旨が含まれてもよい。また、その情報は、位置管理情報の更新で用いられた端末位置情報等を送信した端末装置２に送信されてもよい。
【０１６９】
また、ゲームサーバ１と、端末装置２との間の通信で用いられる通信プロトコルは問わない。例えば、ＨＴＴＰを用いてもよく、Ｔｅｌｎｅｔを用いてもよく、その他のプロトコルを用いてもよい。
【０１７０】
また、上記実施の形態において、各処理または各機能は、単一の装置または単一のシステムによって集中処理されることによって実現されてもよく、あるいは、複数の装置または複数のシステムによって分散処理されることによって実現されてもよい。
【０１７１】
また、上記実施の形態において、各構成要素は専用のハードウェアにより構成されてもよく、あるいは、ソフトウェアにより実現可能な構成要素については、プログラムを実行することによって実現されてもよい。例えば、ハードディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録されたソフトウェア・プログラムをＣＰＵ等のプログラム実行部が読み出して実行することによって、各構成要素が実現され得る。なお、上記実施の形態におけるゲームサーバを実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、コンピュータに、端末装置を識別する情報である端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置の位置を示す情報である端末位置情報とを受け付ける端末位置情報受付ステップと、前記端末位置情報受付ステップで受け付けた端末識別情報、及び端末位置情報に応じて、位置管理情報記憶部で記憶されている、２以上の端末識別情報と、前記各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である位置管理情報を更新する位置管理情報更新ステップと、前記位置管理情報を用いて、２個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出ステップと、前記近接状態検出ステップで２個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、当該２個の端末装置を識別する２個の端末識別情報に、キャラクタ管理情報記憶部で記憶されている、端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報であるキャラクタ管理情報によって対応付けられている少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更ステップと、変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する送信ステップと、を実行させるためのものである。
【０１７２】
また、上記実施の形態における端末装置を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、コンピュータに、前記ゲームサーバから送信された送信情報を受信する端末装置における処理を実行させるためのプログラムであって、前記送信情報を受信する受信ステップと、前記受信ステップで受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を用いて、キャラクタ情報記憶部で記憶されている、キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を更新する更新ステップと、前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報に関するキャラクタを表示する表示ステップと、を実行させるためのものである。
【０１７３】
なお、上記プログラムにおいて、情報を送信する送信ステップや、情報を受信する受信ステップなどでは、ハードウェアでしか行われない処理、例えば、送信ステップにおけるモデムやインターフェースカードなどで行われる処理は少なくとも含まれない。
【０１７４】
また、このプログラムは、サーバなどからダウンロードされることによって実行されてもよく、所定の記録媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭなどの光ディスクや磁気ディスク、半導体メモリなど）に記録されたプログラムが読み出されることによって実行されてもよい。
【０１７５】
また、このプログラムを実行するコンピュータは、単数であってもよく、複数であってもよい。すなわち、集中処理を行ってもよく、あるいは分散処理を行ってもよい。
また、本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１７６】
以上より、本発明によるゲームサーバ等では、端末装置の位置を管理し、その位置に基づいて、端末装置に対応付けられているキャラクタを変更することによって、端末装置のユーザがコミュニティーに積極的に出て行くためのインセンティブとなるゲームを提供することができ、ゲームシステム等において有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の実施の形態１によるゲームシステムの構成を示す図
【図２】同実施の形態によるゲームサーバの構成を示すブロック図
【図３】同実施の形態による端末装置の構成を示すブロック図
【図４】同実施の形態によるゲームサーバの動作を示すフローチャート
【図５】同実施の形態によるゲームサーバの動作を示すフローチャート
【図６】同実施の形態によるゲームサーバの動作を示すフローチャート
【図７】同実施の形態によるゲームサーバの動作を示すフローチャート
【図８】同実施の形態による端末装置の動作を示すフローチャート
【図９】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図１０】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図１１】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図１２】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図１３】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図１４】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図１５】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図１６】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図１７】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図１８】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図１９】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図２０】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図２１】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図２２】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図２３】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図２４】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図２５】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図２６】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図２７】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図２８】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図２９】同実施の形態におけるゲームサーバの他の構成を示すブロック図
【図３０】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図３１】同実施の形態における情報の一例を示す図
【符号の説明】
【０１７８】
１  ゲームサーバ
２  端末装置
１１  端末位置情報受付部
１２  位置管理情報記憶部
１３  位置管理情報更新部
１４  近接状態検出部
１５  キャラクタ管理情報記憶部
１６  対応条件情報記憶部
１７  変化情報記憶部
１８  変更部
１９  登録部
２０  送信部
２１  距離算出手段
２２  比較手段
３１  端末識別情報記憶部
３２  端末位置情報取得部
３３  端末位置情報送信部
３４  受信部
３５  キャラクタ情報記憶部
３６  更新部
３７  表示部
４１  有効情報記憶部
４２  変更情報受信部
４３  有効情報変更部
【図１】
2007306984.tif 000003
【図２】
2007306984.tif 000004
【図３】
2007306984.tif 000005
【図４】
2007306984.tif 000006
【図５】
2007306984.tif 000007
【図６】
2007306984.tif 000008
【図７】
2007306984.tif 000009
【図８】
2007306984.tif 000010
【図９】
2007306984.tif 000011
【図１０】
2007306984.tif 000012
【図１１】
2007306984.tif 000013
【図１２】
2007306984.tif 000014
【図１３】
2007306984.tif 000015
【図１４】
2007306984.tif 000016
【図１５】
2007306984.tif 000017
【図１６】
2007306984.tif 000018
【図１７】
2007306984.tif 000019
【図１８】
2007306984.tif 000020
【図１９】
2007306984.tif 000021
【図２０】
2007306984.tif 000022
【図２１】
2007306984.tif 000023
【図２２】
2007306984.tif 000024
【図２３】
2007306984.tif 000025
【図２４】
2007306984.tif 000026
【図２５】
2007306984.tif 000027
【図２６】
2007306984.tif 000028
【図２７】
2007306984.tif 000029
【図２８】
2007306984.tif 000030
【図２９】
2007306984.tif 000031
【図３０】
2007306984.tif 000032
【図３１】
2007306984.tif 000033