(57)【要約】【課題】３次元動画画像をモニタに表示するゲームプログラムにおいて、３次元動画画像を滑らかに表示できるようにする。【解決手段】Ｓ４の３次元動画画像データ作成処理によって、所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成され、Ｓ５の３次元動画画像表示処理によって、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。Ｓ８の２次元静止画画像データ作成処理によって、所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成され、Ｓ９の２次元静止画画像表示処理によって、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。【選択図】図９
2007257589.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想カメラによって撮影された３次元動画画像をモニタに表示するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記仮想カメラの撮影対象となる前記３次元動画画像上のカメラ注視点データを各フレーム毎に作成するカメラ注視点データ作成機能と、
所定数の連続するフレーム間において、各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かを判断するカメラ注視点データ移動判断機能と、
前記カメラ注視点データ移動判断機能によって前記所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、前記所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データを作成する３次元動画画像データ作成機能と、
前記３次元動画画像データ作成機能によって作成された前記３次元動画画像データを読み出し、前記直近のフレームの３次元動画画像を表示する３次元動画画像表示機能と、
前記カメラ注視点データ移動判断機能によって前記所定数の連続するフレームの前記カメラ注視点データが同一であると判断されたとき、前記所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データを作成する２次元静止画画像データ作成機能と、
前記２次元静止画画像データ作成機能によって作成された前記２次元静止画画像データを読み出し、前記所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を表示する２次元静止画画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記３次元動画画像データ作成機能は、前記３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標、カラー値、法線ベクトルの各データを含むポリゴンデータのディスプレイリストを作成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記２次元静止画画像データ作成機能は、前記２次元静止画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標の各データを含むデータのディスプレイリストを作成する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記２次元静止画画像データ作成機能は、前記３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標を前記２次元静止画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標に変換する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記２次元静止画画像データ作成機能は、直前のフレームの３次元動画画像データが保持されたフレームバッファと別のフレームバッファにおいて、前記直前のフレームの３次元動画画像データから前記所定数の連続するフレームの２次元静止画画像データを作成する、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記３次元動画画像データ作成機能及び前記２次元静止画画像データ作成機能は、前記モニタに表示される背景画像を作成する機能であり、
前記コンピュータに、
前記３次元動画画像データ作成機能又は前記２次元静止画画像データ作成機能によって作成された前記背景画像上において３次元キャラクタの動作画面を表示するための３次元キャラクタ動画画像データを作成する３次元キャラクタ動画画像データ作成機能をさらに実現させる、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記３次元キャラクタ動画画像データ作成機能は、前記２次元静止画画像データ作成機能によって作成された前記背景画像上において３次元キャラクタの動作画面をスプライト表示する機能である、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
仮想カメラによって撮影された３次元動画画像をモニタに表示するゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記仮想カメラの撮影対象となる前記３次元動画画像上のカメラ注視点データを各フレーム毎に作成するカメラ注視点データ作成手段と、
所定数の連続するフレーム間において、各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かを判断するカメラ注視点データ移動判断手段と、
前記カメラ注視点データ移動判断手段によって前記所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、前記所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データを作成する３次元動画画像データ作成手段と、
前記３次元動画画像データ作成手段によって作成された前記３次元動画画像データを読み出し、前記直近のフレームの３次元動画画像を表示する３次元動画画像表示手段と、
前記カメラ注視点データ移動判断手段によって前記所定数の連続するフレームの前記カメラ注視点データが同一であると判断されたとき、前記所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データを作成する２次元静止画画像データ作成手段と、
前記２次元静止画画像データ作成手段によって作成された前記２次元静止画画像データを読み出し、前記所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を表示する２次元静止画画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
仮想カメラによって撮影された３次元動画画像をモニタに表示するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記仮想カメラの撮影対象となる前記３次元動画画像上のカメラ注視点データを各フレーム毎に作成するカメラ注視点データ作成ステップと、
所定数の連続するフレーム間において、各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かを判断するカメラ注視点データ移動判断ステップと、
前記カメラ注視点データ移動判断ステップによって前記所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、前記所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データを作成する３次元動画画像データ作成ステップと、
前記３次元動画画像データ作成ステップによって作成された前記３次元動画画像データを読み出し、前記直近のフレームの３次元動画画像を表示する３次元動画画像表示ステップと、
前記カメラ注視点データ移動判断ステップによって前記所定数の連続するフレームの前記カメラ注視点データが同一であると判断されたとき、前記所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データを作成する２次元静止画画像データ作成ステップと、
前記２次元静止画画像データ作成ステップによって作成された前記２次元静止画画像データを読み出し、前記所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を表示する２次元静止画画像表示ステップと
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、仮想カメラによって撮影された３次元動画画像をモニタに表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。これらゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このような携帯型のゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるゲームの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【非特許文献１】パワプロクンポケット７公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、２００５年１月３１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
前記従来の携帯型のゲーム装置において実行される野球ゲームでは、野球が行われるスタジアムやグラウンド等の背景画像は、たとえばビットマップ等の固定された２次元静止画像であったが、これらの背景画像をポリゴン化し、３次元動画画像として表示することが考えられる。このように背景画像を３次元動画画像として表示することにより、現実の野球中継におけるカメラ映像に近い背景画像を有するリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【０００４】
しかし、このような携帯型のゲーム装置は、一般に、家庭用のゲーム装置に比して、各種の画像表示や各種の演算処理を行うためのＣＰＵの性能が低くなっており、また、プログラム等の各種のデータを格納するための記憶領域の容量が小さくなっている。このため、高速なデータ処理及び大量のデータ容量を要する３次元動画画像の表示を行うと、特に、野球ゲームおける投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する対戦画面の背景画像を３次元動画画像として表示すると、１フレームで行われる画像表示処理が追いつかなくなり、背景画像上の各キャラクタの動作が滑らかに表示されない、いわゆる処理落ちという現象が発生することがある。具体的には、たとえば、秒間６０フレーム（６０ｆｐｓ、６０ｆｒａｍｅ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄ）で画像表示処理を行っているとき、１／６０秒で１フレームの画像表示処理を行う必要があるが、携帯型のゲーム装置のＣＰＵの性能が低いために、高速なデータ処理及び大量のデータ容量を要する１フレームの３次元動画画像の画像表示処理を１／６０秒で行うことができなくなる。このように１フレームの３次元動画画像の画像表示処理を１／６０秒で行えないと、次の１／６０秒にも同一フレームの３次元動画画像が表示されることになるので、３次元動画画像上のキャラクタの動作速度が１／２となり、このため各キャラクタの動作が滑らかに表示されなくなる。
【０００５】
本発明の課題は、３次元動画画像をモニタに表示するゲームプログラムにおいて、３次元動画画像を滑らかに表示できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、仮想カメラによって撮影された３次元動画画像をモニタに表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００７】
（１）仮想カメラの撮影対象となる３次元動画画像上のカメラ注視点データを各フレーム毎に作成するカメラ注視点データ作成機能。
【０００８】
（２）所定数の連続するフレーム間において、各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かを判断するカメラ注視点データ移動判断機能。
【０００９】
（３）カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データを作成する３次元動画画像データ作成機能。
【００１０】
（４）３次元動画画像データ作成機能によって作成された３次元動画画像データを読み出し、直近のフレームの３次元動画画像を表示する３次元動画画像表示機能。
【００１１】
（５）カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データを作成する２次元静止画画像データ作成機能。
【００１２】
（６）２次元静止画画像データ作成機能によって作成された２次元静止画画像データを読み出し、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を表示する２次元静止画画像表示機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、カメラ注視点データ作成機能において、仮想カメラの撮影対象となる３次元動画画像上のカメラ注視点データが各フレーム毎に作成される。カメラ注視点データ移動判断機能において、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される。３次元動画画像データ作成機能において、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成される。３次元動画画像表示機能において、３次元動画画像データ作成機能によって作成された３次元動画画像データを読み出し、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。２次元静止画画像データ作成機能において、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成される。２次元静止画画像表示機能において、２次元静止画画像データ作成機能によって作成された２次元静止画画像データを読み出し、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。
【００１４】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、投手キャラクタが投球したボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームにおいて、投手キャラクタ、打者キャラクタ、ボールオブジェクト等の３次元動画画像が表示されるスタジアムやグラウンド等の背景画像を、たとえば対象物であるボールオブジェクトを視点とした仮想カメラによって撮影された背景画像をモニタに表示させるゲームを行う。
【００１５】
まず、カメラ注視点データ作成機能によって、仮想カメラの撮影対象となる３次元動画画像上のカメラ注視点データが各フレーム毎に作成される。カメラ注視点データ作成機能では、仮想カメラの撮影対象となる３次元動画画像上のカメラ注視点データを各フレーム毎に作成する。ここで、カメラ注視点データとは、現実には存在していない仮想カメラが対象物であるボールオブジェクトに対してピントを合わせるポイントであって、仮想カメラからボールオブジェクトに向けて真っ直ぐに延びる直線がボールオブジェクトと交差するボールオブジェクト上のポイントの数値データであり、たとえばボールオブジェクト上の３次元の座標位置の数値データである。具体的には、打者キャラクタによってボールオブジェクトが打撃され、飛んでいるボールオブジェクトを視点としたスタジアムやグラウンド等の背景画像を仮想カメラによって撮影する場合、カメラ注視点データ作成機能によって、仮想カメラの注視点がボールオブジェクトの中心位置に設定され、カメラ注視点データとしてボールオブジェクトの３次元の座標位置の数値データが各フレーム毎に作成される。
【００１６】
次に、カメラ注視点データ移動判断機能によって、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される。カメラ注視点データ移動判断機能では、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かを判断する。ここでは、たとえば秒間６０フレームで画像表示処理を行っているとき、所定数の連続するフレームとしてたとえば連続する５フレームの間において、各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される。ここで、各フレームのカメラ注視点データが同一でないとき、たとえば打者キャラクタによってボールオブジェクトが打撃され、飛んでいるボールオブジェクトを視点として背景画像が変化している、すなわち仮想カメラが移動していることを表している。また、各フレームのカメラ注視点データが同一であるとき、たとえば投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面の視点が投手キャラクタ位置に固定され、背景画像が変化していない、すなわち仮想カメラが移動していないことを表している。カメラ注視点データ移動判断機能では、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか同一でないかが判断される。
【００１７】
次に、３次元動画画像データ作成機能によって、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成される。３次元動画画像データ作成機能では、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データを作成する。ここで、３次元動画画像データとは、頂点座標（３次元座標）、テクスチャ座標（ＵＶ座標）、カラー値、法線ベクトルの各データを含むポリゴンデータのディスプレイリストであって、各フレーム毎にディスプレイリストが作成される。ここでは、たとえば打者キャラクタによってボールオブジェクトが打撃され、飛んでいるボールオブジェクトを視点として背景画像が変化しているとき、所定数の連続するフレームの直近のフレーム、具体的には連続する５フレームの５フレーム目の３次元動画画像データが作成される。
【００１８】
次に、３次元動画画像表示機能によって、３次元動画画像データ作成機能によって作成された３次元動画画像データを読み出し、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。３次元動画画像表示機能では、３次元動画画像データ作成機能によって作成された３次元動画画像データを読み出し、直近のフレームの３次元動画画像を表示する。ここでは、３次元動画画像表示機能によって作成された、たとえば打者キャラクタによってボールオブジェクトが打撃され、飛んでいるボールオブジェクトを視点とした背景画像を生成するためのデータを読み出し、仮想カメラが移動しているときの背景画像の直近のフレームの３次元動画画像がモニタに表示される。
【００１９】
次に、２次元静止画画像データ作成機能によって、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成される。２次元静止画画像データ作成機能では、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データを作成する。ここで、２次元静止画画像データとは、頂点座標（２次元座標）、テクスチャ座標（２次元座標）の各データを含むデータのディスプレイリストであって、３次元動画画像データのディスプレイリストに比してデータ容量が飛躍的に小さくなっており、各フレーム毎にディスプレイリストが作成される。ここでは、たとえば投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面の視点が投手キャラクタ位置に固定され、背景画像が変化していないとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像データが作成される。
【００２０】
そして、２次元静止画画像表示機能によって、２次元静止画画像データ作成機能によって作成された２次元静止画画像データを読み出し、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。２次元静止画画像表示機能では、２次元静止画画像データ作成機能によって作成された２次元静止画画像データを読み出し、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を表示する。ここでは、２次元静止画画像データ作成機能によって作成された、たとえば投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面の視点が投手キャラクタ位置に固定された背景画像を生成するためのデータを読み出し、仮想カメラが移動していないときの背景画像の２次元静止画画像がモニタに表示される。
【００２１】
このゲームプログラムでは、カメラ注視点データ移動判断機能によって、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される。３次元動画画像データ作成機能によって、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成され、３次元動画画像表示機能によって、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。２次元静止画画像データ作成機能によって、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成され、２次元静止画画像表示機能によって、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。
【００２２】
ここでは、３次元動画画像データ作成機能によって、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、すなわち仮想カメラが移動しているとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成され、３次元動画画像表示機能によって、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。また、２次元静止画画像データ作成機能によって、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、すなわち仮想カメラが移動していないとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成され、２次元静止画画像表示機能によって、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。ここでは、仮想カメラが移動しているときには３次元動画画像が表示され、仮想カメラが移動していないときには２次元静止画画像が表示されるので、携帯型のゲーム装置のようにＣＰＵの性能が低くても、全ての画像表示を３次元動画画像表示する場合に比して、２次元静止画画像表示を行うときに高速なデータ処理及び大量のデータ容量を必要としなくなるので、処理落ちという現象が発生しにくくなり、したがって、３次元動画画像を滑らかに表示することができる。
【００２３】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、３次元動画画像データ作成機能は、３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標、カラー値、法線ベクトルの各データを含むポリゴンデータのディスプレイリストを作成する。ここで、３次元動画画像を生成する頂点座標とは、３次元モデルのポリゴン（立体形状を表現するときに使用する多角形）の表面にテクスチャ（質感を表現するためのテクスチャ画像）を投影して貼り付けるテクスチャマッピングにおける３次元モデルのポリゴンの頂点の３次元座標である。テクスチャ座標とは、３次元モデルのポリゴンにテクスチャを貼り付けるときにテクスチャ画像上の頂点に対応する頂点座標であって、０〜１の間の正規化されたＵＶ座標である。カラー値とは、テクスチャマッピングにおいて３次元モデルのポリゴンに貼り付けられるテクスチャの色情報を有する数値である。法線ベクトルとは、３次元モデルのポリゴンの表面の面法線の方向を決定するための方向ベクトルである。３次元動画画像データのディスプレイリストとは、３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標、カラー値、法線ベクトルの各データに対応するコマンドを、コマンド実行順にリスト形式にまとめたコマンドリストである。ここでは、３次元動画画像データのディスプレイリストを作成することにより、たとえば同じ種類の３次元動画画像を効率的に表示することができる。
【００２４】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、２次元静止画画像データ作成機能は、２次元静止画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標の各データを含むデータのディスプレイリストを作成する。ここで、２次元静止画画像を生成する頂点座標とは、２次元静止画画像の表面にテクスチャ（質感を表現するためのテクスチャ画像）を投影して貼り付けるテクスチャマッピングにおける２次元静止画画像の頂点の２次元座標である。テクスチャ座標とは、２次元静止画画像にテクスチャを貼り付けるときにテクスチャ画像上の頂点に対応する頂点座標であって、０〜１の間の正規化されたＵＶ座標である。ここでは、２次元静止画画像のディスプレイリストは、３次元動画画像データのディスプレイリストに比して、データ容量が飛躍的に小さくなっているので、携帯型のゲーム装置のようにプログラム等の各種のデータを格納するための記憶領域の容量が小さくても、２次元静止画画像を高速に表示することができる。
【００２５】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、２次元静止画画像データ作成機能は、３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標を２次元静止画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標に変換する。ここでは、仮想カメラが移動している状態から仮想カメラが移動していない状態に移行するとき、すなわち直前のフレームで３次元動画画像が表示され、現在のフレームで２次元静止画画像が表示されるとき、３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標を２次元静止画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標に変換することにより、３次元動画画像から２次元静止画画像に滑らかに移行することができる。
【００２６】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、２次元静止画画像データ作成機能は、直前のフレームの３次元動画画像データが保持されたフレームバッファと別のフレームバッファにおいて、直前のフレームの３次元動画画像データから所定数の連続するフレームの２次元静止画画像データを作成する。ここでは、２次元静止画画像データを作成するフレームバッファ（作業領域）を直前のフレームの３次元動画画像データが保持されたフレームバッファと別に設けることにより、同じフレームバッファにおいて３次元動画画像データに上書きする場合に比して、別のフレームバッファに２次元静止画画像データを作成する作業時間を短縮することができる。
【００２７】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、３次元動画画像データ作成機能及び２次元静止画画像データ作成機能は、モニタに表示される背景画像を作成する機能であり、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２８】
（７）３次元動画画像データ作成機能又は２次元静止画画像データ作成機能によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面を表示するための３次元キャラクタ動画画像データを作成する３次元キャラクタ動画画像データ作成機能。
【００２９】
このプログラムによって実現されるゲームでは、３次元動画画像データ作成機能及び２次元静止画画像データ作成機能は、モニタに表示される背景画像を作成する機能である。さらに、ここでは、３次元キャラクタ動画画像データ作成機能において、３次元動画画像データ作成機能及び２次元静止画画像データ作成機能によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面を表示するための３次元キャラクタ動画画像データが作成される。
【００３０】
このゲームプログラムでは、３次元キャラクタ動画画像データ作成機能によって、３次元動画画像データ作成機能又は２次元静止画画像データ作成機能によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面を表示するための３次元キャラクタ動画画像データが作成される。３次元キャラクタ動画画像データ作成機能では、３次元動画画像データ作成機能又は２次元静止画画像データ作成機能によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面を表示するための３次元キャラクタ動画画像データを作成する。ここでは、３次元動画画像データ作成機能又は２次元静止画画像データ作成機能によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面を表示させる場合においても、３次元キャラクタ動画画像を滑らかに表示することができる。
【００３１】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項６のゲームプログラムにおいて、３次元キャラクタ動画画像データ作成機能は、２次元静止画画像データ作成機能によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面をスプライト表示する機能である。ここで、スプライト画像とは、固定された２次元静止画画像からなる背景画像上に動画画像となる図形枠を設定し、設定された図形枠内のみで３次元キャラクタの動作画面を表示させる画像である。ここでは、２次元静止画画像データ作成機能によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面をスプライト表示することにより、３次元キャラクタの動作画面を高速表示することができる。
【００３２】
請求項８に係るゲーム装置は、仮想カメラによって撮影された３次元動画画像をモニタに表示するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、カメラ注視点データ作成手段と、カメラ注視点データ移動判断手段と、３次元動画画像データ作成手段と、３次元動画画像表示手段と、２次元静止画画像データ作成手段と、２次元静止画画像表示手段とを備えている。カメラ注視点データ作成手段において、仮想カメラの撮影対象となる３次元動画画像上のカメラ注視点データが各フレーム毎に作成される。カメラ注視点データ移動判断手段において、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される。３次元動画画像データ作成手段において、カメラ注視点データ移動判断手段によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成される。３次元動画画像表示手段において、３次元動画画像データ作成手段によって作成された３次元動画画像データを読み出し、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。２次元静止画画像データ作成手段において、カメラ注視点データ移動判断手段によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成される。２次元静止画画像表示手段において、２次元静止画画像データ作成手段によって作成された２次元静止画画像データを読み出し、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。
【００３３】
請求項９に係るゲーム方法は、仮想カメラによって撮影された３次元動画画像をモニタに表示するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、カメラ注視点データ作成ステップと、カメラ注視点データ移動判断ステップと、３次元動画画像データ作成ステップと、３次元動画画像表示ステップと、２次元静止画画像データ作成ステップと、２次元静止画画像表示ステップとを備えている。カメラ注視点データ作成ステップにおいて、仮想カメラの撮影対象となる３次元動画画像上のカメラ注視点データが各フレーム毎に作成される。カメラ注視点データ移動判断ステップにおいて、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される。３次元動画画像データ作成ステップにおいて、カメラ注視点データ移動判断ステップによって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成される。３次元動画画像表示ステップにおいて、３次元動画画像データ作成ステップによって作成された３次元動画画像データを読み出し、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。２次元静止画画像データ作成ステップにおいて、カメラ注視点データ移動判断ステップによって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成される。２次元静止画画像表示ステップにおいて、２次元静止画画像データ作成ステップによって作成された２次元静止画画像データを読み出し、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、３次元動画画像データ作成機能によって、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成され、３次元動画画像表示機能によって、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。また、２次元静止画画像データ作成機能によって、カメラ注視点データ移動判断機能によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成され、２次元静止画画像表示機能によって、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。ここでは、仮想カメラが移動しているときには３次元動画画像が表示され、仮想カメラが移動していないときには２次元静止画画像が表示されるので、携帯型のゲーム装置のようにＣＰＵの性能が低くても、３次元動画画像を滑らかに表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３６】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部６とを有している。本体２は、両手で把持可能な略直方体形状の筐体であって、中央部に液晶モニタ３が配置され、液晶モニタ３の左右両部及び下部に入力部４が配置されている。液晶モニタ３は、液晶パネルからなる横長のモニタである。入力部４は、液晶モニタ３の左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、方向指示釦４ａの下部に配置されたアナログキー４ｂと、本体２の右側側部に配置された電源釦４ｃと、液晶モニタ３の右側中央部に配置された十字状の指示釦４ｄと、液晶モニタ３の下部に左側から右側に向かって並べて配置されたホーム釦４ｅ、音量増減用の２つの音量調整釦４ｆ、液晶調整釦４ｇ、音質調整釦４ｈ、セレクト釦４ｉ及びスタート釦４ｊとからなっている。カートリッジ装着部５は、本体２の背面及び左側部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、ゲームプログラムが記憶された光ディスクからなるカートリッジや、ゲームに関する各種のデータを保存可能なフラッシュメモリが装着可能になっている。通信部６は、本体２に内蔵されている。この通信部６においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、携帯ゲーム機１には、赤外線ポート、ＵＳＢ端子、カートリッジオープン釦、ワイヤレスＬＡＮ釦、イヤホンジャック、充電用端子等の各種の入出力部が設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３７】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、主記憶装置としてのＲＯＭ１２（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ１３（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、携帯ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御等）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御して、液晶モニタ３に所定の画像を表示する。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部６に含まれており、携帯ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、携帯ゲーム機１をローカルワイヤレスネットワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３９】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には、本体２の背面及び左側部に着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジやフラッシュメモリ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８や、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９とが設けられる。ここでは、たとえば外部記憶装置１７であるゲーム用カートリッジの内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８が設けられ、外部記憶装置１７であるフラッシュメモリの内部には、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしての携帯ゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、書き換え可能なメモリが使用され、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００４０】
以上のような構成の携帯ゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ３上で実行することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークに携帯ゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４１】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本携帯ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本携帯ゲーム機１は、入力部４を操作することによって液晶モニタ３に表示された投手キャラクタ７１（図４〜図６参照）や打者キャラクタ７２（図４〜図６参照）等の選手キャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。このような野球ゲームでは、図４〜図６に示すように、投手キャラクタ７１によってボールオブジェクト７３が投球され、打者キャラクタ７２によってボールオブジェクト７３が打撃され、飛んでいるボールオブジェクト７３を視点とした仮想カメラによって撮影されたスタジアム画像８１やグラウンド画像８２等の対戦表示画面４０が液晶モニタ３に表示される。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御装置１０は、カメラ注視点データ作成手段５０と、カメラ注視点データ移動判断手段５１と、３次元動画画像データ作成手段５２と、３次元動画画像表示手段５３と、２次元静止画画像データ作成手段５４と、２次元静止画画像表示手段５５と、３次元キャラクタ動画画像データ作成手段５６と、３次元キャラクタ動画画像表示手段５７とを主に備えている。
【００４２】
カメラ注視点データ作成手段５０は、仮想カメラの撮影対象となる３次元動画画像上のカメラ注視点データを各フレーム毎に作成する機能を備えている。カメラ注視点データ作成手段５０では、仮想カメラの撮影対象となる３次元動画画像上のカメラ注視点データが各フレーム毎に作成される。ここで、カメラ注視点データとは、現実には存在していない仮想カメラが対象物である投手キャラクタ７１（図５参照）やボールオブジェクト７３（図６参照）に対してピントを合わせるポイントであるカメラ注視点１００（図４〜図６参照）のデータである。カメラ注視点データは、図示しない仮想カメラから投手キャラクタ７１やボールオブジェクト７３に向けて真っ直ぐに延びる直線が投手キャラクタ７１やボールオブジェクト７３と交差する投手キャラクタ７１やボールオブジェクト７３上のポイントであるカメラ注視点１００の数値データであり、たとえば投手キャラクタ７１やボールオブジェクト７３上の３次元の座標位置の数値データである。具体的には、仮想カメラのカメラ注視点１００は、投手キャラクタ７１（図５参照）やボールオブジェクト７３（図６参照）の中心位置に設定される。ここでは、カメラ注視点データ作成手段５０によって、カメラ注視点１００の３次元の座標位置の数値データが各フレーム毎に作成され、カメラ注視点データ作成手段５０によって認識されたカメラ注視点１００の３次元の座標位置の数値データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【００４３】
カメラ注視点データ移動判断手段５１は、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かを判断する機能を備えている。カメラ注視点データ移動判断手段５１では、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される。ここでは、秒間６０フレームで画像表示処理を行っているとき、所定数の連続するフレームとして連続する５フレームの間において、各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される。ここで、各フレームのカメラ注視点データが同一でないとき、打者キャラクタ７２によってボールオブジェクト７３が打撃され、飛んでいるボールオブジェクト７３を視点としたカメラ注視点１００が変化している、すなわち仮想カメラが移動していることを表している（図６参照）。また、各フレームのカメラ注視点データが同一であるとき、たとえば投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２とが対戦する対戦表示画面４０の視点が投手キャラクタ７１の中心位置に固定されカメラ注視点１００が変化していない、すなわち仮想カメラが移動していないことを表している（図５参照）。カメラ注視点データ移動判断手段５１では、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか（図６参照）同一でないか（図５参照）が判断される。ここでは、カメラ注視点データ移動判断手段５１によって判断された各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かの判断結果の各種データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【００４４】
３次元動画画像データ作成手段５２では、カメラ注視点データ移動判断手段５１によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データを作成する機能を有している。３次元動画画像データ作成手段５２では、カメラ注視点データ移動判断手段５１によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成される。３次元動画画像データ作成手段５２は、３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標、カラー値、法線ベクトルの各データを含むポリゴンデータのディスプレイリスト（図７参照）を作成する。ここで、３次元動画画像データとは、頂点座標（３次元座標）、テクスチャ座標（ＵＶ座標）、カラー値、法線ベクトルの各データを含むポリゴンデータのディスプレイリスト（図７参照）であって、各フレーム毎にディスプレイリストが作成される。ここで、３次元動画画像を生成する頂点座標とは、３次元モデルのポリゴン（立体形状を表現するときに使用する多角形）の表面にテクスチャ（質感を表現するためのテクスチャ画像）を投影して貼り付けるテクスチャマッピングにおける３次元モデルのポリゴンの頂点の３次元座標である。テクスチャ座標とは、３次元モデルのポリゴンにテクスチャを貼り付けるときにテクスチャ画像上の頂点に対応する頂点座標であって、０〜１の間の正規化されたＵＶ座標である。カラー値とは、テクスチャマッピングにおいて３次元モデルのポリゴンに貼り付けられるテクスチャの色情報を有する数値である。法線ベクトルとは、３次元モデルのポリゴンの表面の面法線の方向を決定するための方向ベクトルである。３次元動画画像データのディスプレイリストは、図７に示すように、３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標、カラー値、法線ベクトルの各データに対応するコマンド（描画命令）を、コマンド実行順にリスト形式にまとめたコマンドリストであって、３次元動画画像描画命令と、第１頂点〜第ｎ頂点にそれぞれ対応する頂点座標（３次元座標）、テクスチャ座標（ＵＶ座標）、カラー値、法線ベクトルの各データと、描画終端命令とで構成されている。ここでは、各フレームのカメラ注視点データが同一でないとき、打者キャラクタ７２によってボールオブジェクト７３が打撃され、飛んでいるボールオブジェクト７３を視点としたカメラ注視点１００が変化している、すなわち仮想カメラが移動していることを表しているとき（図６参照）、所定数の連続するフレームの直近のフレーム、具体的には連続する５フレームの５フレーム目の３次元動画画像データ、第１頂点〜第ｎ頂点にそれぞれ対応する頂点座標（３次元座標）、テクスチャ座標（ＵＶ座標）、カラー値、法線ベクトルの各データを含むポリゴンデータのディスプレイリスト（図７参照）が作成される。ここでは、３次元動画画像データ作成手段５２によって作成された３次元動画画像データ、第１頂点〜第ｎ頂点にそれぞれ対応する頂点座標（３次元座標）、テクスチャ座標（ＵＶ座標）、カラー値、法線ベクトルの各データを含むポリゴンデータのディスプレイリストの各種データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【００４５】
３次元動画画像表示手段５３は、３次元動画画像データ作成手段５２によって作成された３次元動画画像データを読み出し、直近のフレームの３次元動画画像を表示する機能を備えている。３次元動画画像表示手段５３では、３次元動画画像データ作成手段５２によって作成された３次元動画画像データを読み出し、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。ここでは、３次元動画画像データ作成手段５２によって作成された、打者キャラクタ７２によってボールオブジェクト７３が打撃され、打者キャラクタ７２によって打撃された飛んでいるボールオブジェクト７３を視点としたカメラ注視点１００が変化している、すなわち仮想カメラが移動していることを表している背景画像を生成するためのデータを読み出し、仮想カメラが移動しているときの背景画像の直近のフレームの３次元動画画像の対戦表示画面４０（図６参照）が液晶モニタ３に表示される。
【００４６】
２次元静止画画像データ作成手段５４は、カメラ注視点データ移動判断手段５１によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データを作成する機能を備えている。２次元静止画画像データ作成手段５４では、カメラ注視点データ移動判断手段５１によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成される。２次元静止画画像データ作成手段５４は、３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標を２次元静止画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標に変換する。２次元静止画画像データ作成手段５４は、直前のフレームの３次元動画画像データが保持されたフレームバッファと別のフレームバッファにおいて、直前のフレームの３次元動画画像データから所定数の連続するフレームの２次元静止画画像データを作成する。２次元静止画画像データ作成手段５４は、２次元静止画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標の各データを含むデータのディスプレイリスト（図８参照）を作成する。ここで、２次元静止画画像データとは、頂点座標（２次元座標）、テクスチャ座標（２次元座標）の各データを含むディスプレイリスト（図８参照）であって、各フレーム毎にディスプレイリストが作成される。ここで、２次元静止画画像を生成する頂点座標とは、２次元静止画画像の表面にテクスチャ（質感を表現するためのテクスチャ画像）を投影して貼り付けるテクスチャマッピングにおける２次元静止画画像の頂点の２次元座標である。テクスチャ座標とは、２次元静止画画像にテクスチャを貼り付けるときにテクスチャ画像上の頂点に対応する頂点座標であって、０〜１の間の正規化されたＵＶ座標である。２次元静止画画像データのディスプレイリストは、図８に示すように、２次元静止画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標の各データに対応するコマンド（描画命令）を、コマンド実行順にリスト形式にまとめたコマンドリストであって、２次元静止画画像描画命令と、第１頂点〜第ｎ頂点にそれぞれ対応する頂点座標（２次元座標）、テクスチャ座標（ＵＶ座標）の各データと、描画終端命令とで構成されている。２次元静止画画像データのディスプレイリストは、図７及び図８に示すように、３次元動画画像データのディスプレイリストに比してデータ容量が飛躍的に小さくなっている。ここでは、各フレームのカメラ注視点データが同一であるとき、投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２とが対戦する対戦表示画面４０の視点が投手キャラクタ７１の中心位置に固定されカメラ注視点１００が変化していない、すなわち仮想カメラが移動していないことを表しているとき（図５参照）、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像データ、第１頂点〜第ｎ頂点にそれぞれ対応する頂点座標（２次元座標）、テクスチャ座標（ＵＶ座標）の各データを含むディスプレイリスト（図８参照）が作成される。ここでは、２次元静止画画像データ作成手段５４によって作成された２次元静止画画像データ、第１頂点〜第ｎ頂点にそれぞれ対応する頂点座標（２次元座標）、テクスチャ座標（ＵＶ座標）の各データを含むディスプレイリストの各種データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【００４７】
２次元静止画画像表示手段５５は、２次元静止画画像データ作成手段５４によって作成された２次元静止画画像データを読み出し、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を表示する機能を備えている。２次元静止画画像表示手段５５では、２次元静止画画像データ作成手段５４によって作成された２次元静止画画像データを読み出し、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。ここでは、２次元静止画画像データ作成手段５４によって作成された、投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２とが対戦する対戦表示画面４０の視点が投手キャラクタ７１の中心位置に固定されカメラ注視点１００が変化していない、すなわち仮想カメラが移動していないことを表している背景画像を生成するためのデータを読み出し、仮想カメラが移動していないときの背景画像のフレームの２次元静止画画像の対戦表示画面４０（図６参照）が液晶モニタ３に表示される。
【００４８】
３次元キャラクタ動画画像データ作成手段５６は、３次元動画画像データ作成手段５２又は２次元静止画画像データ作成手段５４によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面を表示するための３次元キャラクタ動画画像データを作成する機能を備えている。３次元キャラクタ動画画像データ作成手段５６では、３次元動画画像データ作成手段５２又は２次元静止画画像データ作成手段５４によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面を表示するための３次元キャラクタ動画画像データが作成される。３次元キャラクタ動画画像データ作成手段５６は、２次元静止画画像データ作成手段５４によって作成された背景画像（図５参照）上において３次元キャラクタの動作画面をスプライト表示する。ここで、スプライト画像とは、固定された２次元静止画画像からなる背景画像上に動画画像となる図形枠を設定し、設定された図形枠内のみで３次元キャラクタの動作画面を表示させる画像である。ここで、３次元キャラクタは、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３等のキャラクタ又はオブジェクトである。この手段では、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３にそれぞれ対応する投手用画像データ、打者用画像データ、ボール用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、ＲＯＭ１２からＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、投手用画像データ、打者用画像データ、ボール用画像データが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。また、投手用画像データ、打者用画像データ、ボール用画像データを２次元静止画画像データからなる背景画像（図５参照）上にスプライト表示するための投手用画像データ、打者用画像データ、ボール用画像データが、ＲＯＭ１２からＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、打者用画像データが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された投手用画像データ、打者用画像データ、ボール用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して液晶モニタ３に供給される。そして、打者用画像データが、打者用座標データに基づいて、液晶モニタ３の所定の位置に表示される。なお、投手用画像データ、打者用画像データ、ボール用画像データを液晶モニタ３の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ１１によって行われる。
【００４９】
３次元キャラクタ動画画像表示手段５７は、３次元キャラクタ動画画像データ作成手段５６によって作成された３次元キャラクタ動画画像データを読み出し、３次元動画画像データ作成手段５２又は２次元静止画画像データ作成手段５４によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面を表示する機能を備えている。３次元キャラクタ動画画像表示手段５７では、３次元キャラクタ動画画像データ作成手段５６によって作成された３次元キャラクタ動画画像データを読み出し、３次元動画画像データ作成手段５２又は２次元静止画画像データ作成手段５４によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面が表示される。ここでは、３次元キャラクタ動画画像データ作成手段５６によって作成された投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３の動作画面を生成するためのデータを読み出し、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３の動作画面が３次元動画画像データ作成手段５２又は２次元静止画画像データ作成手段５４によって作成された背景画像上に表示される。
【００５０】
ここでは、３次元動画画像データ作成手段５２によって、カメラ注視点データ移動判断手段５１によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、すなわち仮想カメラが移動しているとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成され、３次元動画画像表示手段５３によって、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。また、２次元静止画画像データ作成手段５４によって、カメラ注視点データ移動判断手段５１によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、すなわち仮想カメラが移動していないとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成され、２次元静止画画像表示手段５５によって、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。ここでは、仮想カメラが移動しているときには３次元動画画像が表示され、仮想カメラが移動していないときには２次元静止画画像が表示されるので、携帯型のゲーム装置のようにＣＰＵの性能が低くても、全ての画像表示を３次元動画画像表示する場合に比して、２次元静止画画像表示を行うときに高速なデータ処理及び大量のデータ容量を必要としなくなるので、処理落ちという現象が発生しにくくなり、したがって、３次元動画画像を滑らかに表示することができる。
【００５１】
〔野球ゲームにおけるモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおける液晶モニタ３に表示される表示画面の具体的な内容について、図４から図６に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００５２】
本野球ゲームでは、図４から図６に示すように、ＣＰＵ１１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクト７３を、プレイヤが打者キャラクタ７２を操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、特に、プレイヤが打者キャラクタ７２の打撃練習に専念できるモードであって、プレイヤが操作する打者キャラクタ７２がホームランを打った本数を競い合うホームラン競争モードを選択してプレイ可能であり、図４から図６に示す対戦表示画面４０は、ホームラン競争モードにおける対戦表示画面である。
【００５３】
対戦表示画面４０は、図４から図６に示すように、画面中央に配置された投手キャラクタ７１と、画面下部に配置された打者キャラクタ７２と、投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２方向に向かって移動可能なボールオブジェクト７３とを主に有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、液晶モニタ３に表示されるようになっている。
【００５４】
対戦表示画面４０は、図４から図６に示すように、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３の背景画面として表示されるスタジアム画像８１、グラウンド画像８２とを有している。スタジアム画像８１は、球場のスタンドやバックスクリーン等を表す背景画像であり、グラウンド画像８２は、投手キャラクタ７１が配置されるマウンドや打者キャラクタ７２が配置されるバッターボックスやベースやライン等を表す背景画像である。図５に示すスタジアム画像８１、グラウンド画像８２は、投手キャラクタ７１の中心がカメラ注視点１００となるように固定され、すなわち仮想カメラが移動していない状態であるので、固定された背景画像である２次元静止画画像となっている。また、図６に示すスタジアム画像８１、グラウンド画像８２は、飛んでいるボールオブジェクト７３の中心がカメラ注視点１００となるためにカメラ注視点１００が変化しており、すなわち仮想カメラが移動している状態であるので、ボールオブジェクト７３移動方向に向かって仮想カメラが移動する背景画像である３次元動画画像となっている。
【００５５】
また、対戦表示画面４０は、図４から図６に示すように、画面上部左側に配置された打撃結果表示領域９１と、打撃結果表示領域９１の下部に配置された打撃残数表示領域９２と、画面上部右側に配置された打撃記録表示領域９３と、画面下部の打者キャラクタ７２配置側と逆側（図４及び図５では右側）に配置された打撃成績表示領域９５と、打撃成績表示領域９５の上部に配置された打順表示領域９４とをさらに有している。打撃結果表示領域９１には、現在の打者キャラクタ７２のホームラン数、ホームランの飛距離が表示され、打撃残数表示領域９２には、残りの打撃回数が表示される。打撃記録表示領域９３には、これまでの打者キャラクタのホームラン数の最高記録、ホームランの最高飛距離が表示される。打順表示領域９４には、現在の打者キャラクタ７２の打順が表示され、打撃成績表示領域９５には、現在の打者キャラクタ７２の選手名、打率、ホームラン数、打点の成績が表示される。なお、図６では、打順表示領域９４及び打撃成績表示領域９５が表示されないようになっている。
【００５６】
〔野球ゲームにおける画像表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける対戦表示画面４０を液晶モニタ３に表示する画像表示処理システムを、図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００５７】
まず、現実には存在していない仮想カメラを配置した位置である仮想カメラのカメラ位置データが作成される（Ｓ１）。ステップＳ１のカメラ位置データ作成処理では、球場内の３次元の座標位置によって定まる位置データである仮想カメラのカメラ位置データが作成される。ステップＳ１のカメラ位置データ作成処理で作成されたカメラ位置データの各種データは、ＲＡＭ１３に格納される。ステップＳ１のカメラ位置データ作成処理が行われると、カメラ注視点データ作成処理へ移行する（Ｓ２）。
【００５８】
ステップＳ２のカメラ注視点データ作成処理では、仮想カメラの撮影対象となる３次元動画画像上のカメラ注視点データが各フレーム毎に作成される。ここで、カメラ注視点データとは、現実には存在していない仮想カメラが対象物である投手キャラクタ７１（図５参照）やボールオブジェクト７３（図６参照）に対してピントを合わせるポイントであるカメラ注視点１００（図４〜図６参照）のデータである。カメラ注視点データは、図示しない仮想カメラから投手キャラクタ７１やボールオブジェクト７３に向けて真っ直ぐに延びる直線が投手キャラクタ７１やボールオブジェクト７３と交差する投手キャラクタ７１やボールオブジェクト７３上のポイントであるカメラ注視点１００の数値データであり、たとえば投手キャラクタ７１やボールオブジェクト７３上の３次元の座標位置の数値データである。ステップＳ２のカメラ注視点データ作成処理で作成されたカメラ注視点データの各種データは、ＲＡＭ１３に格納される。ステップＳ２のカメラ注視点データ作成処理が行われると、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される（Ｓ３）。
【００５９】
ステップＳ３のカメラ注視点データ移動判断処理では、所定数の連続するフレーム間において各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される。ここでは、秒間６０フレームで画像表示処理を行っているとき、所定数の連続するフレームとして連続する５フレームの間において、各フレームのカメラ注視点データが同一であるか否かが判断される。ステップＳ３のカメラ注視点データ移動判断処理で、カメラ注視点データが同一でないと判断されると、３次元動画画像データ作成処理へ移行し（Ｓ４）、カメラ注視点データが同一であると判断されると、２次元静止画画像データ作成処理へ移行する（Ｓ８）。
【００６０】
ステップＳ４の３次元動画画像データ作成処理は、ステップＳ３のカメラ注視点データ移動判断処理によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成される。３次元動画画像データ作成手段５２は、３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標、カラー値、法線ベクトルの各データを含むポリゴンデータのディスプレイリスト（図７参照）を作成する。ここでは、各フレームのカメラ注視点データが同一でないとき、打者キャラクタ７２によってボールオブジェクト７３が打撃され、飛んでいるボールオブジェクト７３を視点としたカメラ注視点１００が変化している、すなわち仮想カメラが移動していることを表しているとき（図６参照）、所定数の連続するフレームの直近のフレーム、具体的には連続する５フレームの５フレーム目の３次元動画画像データ、第１頂点〜第ｎ頂点にそれぞれ対応する頂点座標（３次元座標）、テクスチャ座標（ＵＶ座標）、カラー値、法線ベクトルの各データを含むポリゴンデータのディスプレイリスト（図７参照）が作成される。ステップＳ４の３次元動画画像データ作成処理が行われると、３次元動画画像表示処理へ移行する（Ｓ５）。
【００６１】
ステップＳ５の３次元動画画像表示処理は、ステップＳ４の３次元動画画像データ作成処理によって作成された３次元動画画像データを読み出し、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。ここでは、ステップＳ４の３次元動画画像データ作成処理によって作成された、打者キャラクタ７２によってボールオブジェクト７３が打撃され、打者キャラクタ７２によって打撃された飛んでいるボールオブジェクト７３を視点としたカメラ注視点１００が変化している、すなわち仮想カメラが移動していることを表している背景画像を生成するためのデータを読み出し、仮想カメラが移動しているときの背景画像の直近のフレームの３次元動画画像の対戦表示画面４０（図６参照）が液晶モニタ３に表示される。ステップＳ５の３次元動画画像表示処理が行われると、３次元キャラクタ動画画像データ作成処理へ移行する（Ｓ６）。
【００６２】
ステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理は、ステップＳ３のカメラ注視点データ移動判断処理によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成される。２次元静止画画像データ作成手段５４は、３次元動画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標を２次元静止画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標に変換する。ステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理では、直前のフレームの３次元動画画像データが保持されたフレームバッファと別のフレームバッファにおいて、直前のフレームの３次元動画画像データから所定数の連続するフレームの２次元静止画画像データが作成される。ステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理では、２次元静止画画像を生成する頂点座標、テクスチャ座標の各データを含むデータのディスプレイリスト（図８参照）が作成される。ここでは、各フレームのカメラ注視点データが同一であるとき、投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２とが対戦する対戦表示画面４０の視点が投手キャラクタ７１の中心位置に固定されカメラ注視点１００が変化していない、すなわち仮想カメラが移動していないことを表しているとき（図５参照）、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像データ、第１頂点〜第ｎ頂点にそれぞれ対応する頂点座標（２次元座標）、テクスチャ座標（ＵＶ座標）の各データを含むディスプレイリスト（図８参照）が作成される。ステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理が行われると、２次元静止画画像表示処理３次元動画画像表示処理へ移行する（Ｓ９）。
【００６３】
ステップＳ９の２次元静止画画像表示処理は、ステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理によって作成された２次元静止画画像データを読み出し、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。ここでは、ステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理によって作成された、投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２とが対戦する対戦表示画面４０の視点が投手キャラクタ７１の中心位置に固定されカメラ注視点１００が変化していない、すなわち仮想カメラが移動していないことを表している背景画像を生成するためのデータを読み出し、仮想カメラが移動していないときの背景画像のフレームの２次元静止画画像の対戦表示画面４０（図６参照）が液晶モニタ３に表示される。ステップＳ９の２次元静止画画像表示処理が行われると、３次元キャラクタ動画画像データ作成処理へ移行する（Ｓ６）。
【００６４】
ステップＳ６の３次元キャラクタ動画画像データ作成処理は、ステップＳ４の３次元動画画像データ作成処理又はステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面を表示するための３次元キャラクタ動画画像データが作成される。ステップＳ６の３次元キャラクタ動画画像データ作成処理では、ステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理によって作成された背景画像（図５参照）上において３次元キャラクタの動作画面がスプライト表示される。ステップＳ６の３次元キャラクタ動画画像データ作成処理では、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３の動作画面を生成するためのデータが作成される。ステップＳ６の３次元キャラクタ動画画像データ作成処理が行われると、３次元キャラクタ動画画像表示処理へ移行する（Ｓ７）。
【００６５】
ステップＳ７の３次元キャラクタ動画画像表示処理は、ステップＳ６の３次元キャラクタ動画画像データ作成処理によって作成された３次元キャラクタ動画画像データを読み出し、ステップＳ４の３次元動画画像データ作成処理又はステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理によって作成された背景画像上において３次元キャラクタの動作画面が表示される。ここでは、ステップＳ６の３次元キャラクタ動画画像データ作成処理によって作成された投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３の動作画面を生成するためのデータを読み出し、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３の動作画面がステップＳ４の３次元動画画像データ作成処理又はステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理によって作成された背景画像上に表示され、現在のフレームの画像表示処理が終了する。これらの画像表示処理を各フレーム毎に行うことによって、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３の動作が表現される。
【００６６】
ここでは、ステップＳ４の３次元動画画像データ作成処理によって、ステップＳ３のカメラ注視点データ移動判断処理によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、すなわち仮想カメラが移動しているとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの３次元動画画像を生成する３次元動画画像データが作成され、ステップＳ５の３次元動画画像表示処理によって、直近のフレームの３次元動画画像が表示される。また、ステップＳ８の２次元静止画画像データ作成処理によって、ステップＳ３のカメラ注視点データ移動判断処理によって所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、すなわち仮想カメラが移動していないとき、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像を生成する２次元静止画画像データが作成され、ステップＳ９の２次元静止画画像表示処理によって、所定数の連続するフレームの２次元静止画画像が表示される。ここでは、仮想カメラが移動しているときには３次元動画画像が表示され、仮想カメラが移動していないときには２次元静止画画像が表示されるので、携帯型のゲーム装置のようにＣＰＵの性能が低くても、全ての画像表示を３次元動画画像表示する場合に比して、２次元静止画画像表示を行うときに高速なデータ処理及び大量のデータ容量を必要としなくなるので、処理落ちという現象が発生しにくくなり、したがって、３次元動画画像を滑らかに表示することができる。
【００６７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６８】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００６９】
（ｃ）  前記実施形態では、投手キャラクタ７１がボールオブジェクト７３を投球し、打者キャラクタ７２がボールオブジェクト７３を打撃するときの対戦表示画面４０を表示していたが、対戦表示画面４０に限定されず、オープニング３次元動画画像画面やリプレイ３次元動画画像画面等の他の３次元動画画像画面にも本発明を適用できる。また、野球ゲームに限定されるものではなく、サッカーゲームやシューティングゲーム等の他のあらゆるゲームにも本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】投手キャラクタがボールオブジェクトを投球するときの対戦画面を示す液晶モニタ図。
【図５】前記投手キャラクタが前記ボールオブジェクトを投球した後、打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃するときの仮想カメラが移動していない対戦画面を示す液晶モニタ図。
【図６】前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃した後、打撃された前記ボールオブジェクトが飛んでいるときの前記仮想カメラが移動している対戦画面を示す液晶モニタ図。
【図７】３次元動画画像データのディスプレイリストを示す模式図。
【図８】２次元静止画画像のディスプレイリストを示す模式図。
【図９】画像表示処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００７１】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
４０  対戦表示画面
５０  カメラ注視点データ作成手段
５１  カメラ注視点データ移動判断手段
５２  ３次元動画画像データ作成手段
５３  ３次元動画画像表示手段
５４  ２次元静止画画像データ作成手段
５５  ２次元静止画画像表示手段
５６  ３次元キャラクタ動画画像データ作成手段
５７  ３次元キャラクタ動画画像表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  ボールオブジェクト
８１  スタジアム画像
８２  グラウンド画像
１００  カメラ注視点
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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