(57)【要約】【課題】遊技者にとってより魅力的な遊技性を提供することを課題とする。【解決手段】図１に示す場合において、実施例１に係るパチスロ機１は、遊技者によってＲＴに対応する図柄の組合せがリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示された場合には、このパチスロ機１は、ＢＢ遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで、遊技者をＢＢ持ち越し状態に突入させるとともに、ＲＴに対応する図柄の組合せに応じたメダルを払い出す（この場合、遊技者をＲＴ遊技には突入させることはない）。【選択図】        図１
2007143985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役にそれぞれ対応付けられた数値範囲の情報であって、所定の第二の役に対応付けられた数値範囲の一部又は全部と重複する所定の第一の役に対応付けられた数値範囲の情報を格納する数値範囲情報格納手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による所定の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段による開始信号を受け付けて開始される乱数抽籤により抽籤された乱数値が、前記数値範囲情報格納手段に格納されている数値範囲の情報のいずれに含まれるかを判別して前記単位遊技の当籤役を決定するが、当該乱数値が、前記所定の第二の役の数値範囲と第一の役の数値範囲とが重複している数値範囲に含まれる旨を判別した場合には、当該第一の役および第二の役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段による開始信号を受け付けて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記遊技者による所定の操作に応じて、前記図柄変動手段による図柄の変動停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により前記役が前記単位遊技の当籤役として決定され、前記停止制御手段により当該役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該役に応じた利益を前記遊技者に付与するが、前記当籤役決定手段により前記第一の役および第二の役が同時に前記単位遊技の当籤役として決定され、前記停止制御手段により当該第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該第二の役を当籤役として持ち越すとともに当該第一の役に応じた利益を前記遊技者に付与する利益付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記利益付与手段は、前記第二の役に応じた利益として、ボーナスゲームが行われるボーナス遊技状態を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記利益付与手段は、前記第一の役に応じた利益として、一般遊技状態に比較して再遊技入賞が高確率で発生する高確率再遊技状態を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第一の役および第二の役が前記単位遊技の当籤役として決定された場合に、その旨を示す情報を遊技者に報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下操作することによって各リールを停止させ、リール表示窓内に停止された図柄の組合せに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
具体的に説明すると、このような遊技機では、入賞役となる複数の役それぞれに対応付けて、数値範囲の情報を記憶するとともに、各入賞役の成立を示す図柄の組合せと、各入賞役が成立した（つまり、メダル投入枚数に応じて有効化されるリール表示窓内の有効ライン上に当籤役の図柄の組合せが停止表示された）場合に払い出されるメダル枚数とを記憶する。そして、遊技者によるスタートレバーの操作により一回の遊技（単位遊技）が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が上記した数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役（もしくは外れ）を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示し、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、その入賞役に応じた枚数のメダルを払い出す。
【０００４】
ところで、このような遊技機について、一回の遊技（単位遊技）によって複数の役に重複入賞させるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。具体的に説明すると、かかる遊技機では、「小当り＆再遊技」という重複入賞役が設けられており、内部抽籤によって「小当り＆再遊技」が当籤役として決定され、「小当り」に対応する図柄の組合せと「再遊技」に対応する図柄の組合せとが有効ライン上に同時に停止表示された場合には、再遊技入賞によってメダル投入を不要にする（所有メダル数を維持する）とともに、小当り入賞に応じた枚数のメダルを払い出す。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記した従来の技術は、一回の遊技（単位遊技）によって複数の役に重複入賞させるもの（言い換えれば、有効ライン上に複数の役が同時に停止表示されると、複数の役それぞれに対応した利益を重複して遊技者に付与するもの）に過ぎず、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せ通りに利益を付与しているという点では、必ずしも魅力的な遊技性を提供するものとはいえないという問題点があった。
【０００７】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者にとってより魅力的な遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技機において、複数の役にそれぞれ対応付けられた数値範囲の情報であって、所定の第二の役に対応付けられた数値範囲の一部又は全部と重複する所定の第一の役に対応付けられた数値範囲の情報を格納する数値範囲情報格納手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による所定の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段による開始信号を受け付けて開始される乱数抽籤により抽籤された乱数値が、前記数値範囲情報格納手段に格納されている数値範囲の情報のいずれに含まれるかを判別して前記単位遊技の当籤役を決定するが、当該乱数値が、前記所定の第二の役の数値範囲と第一の役の数値範囲とが重複している数値範囲に含まれる旨を判別した場合には、当該第一の役および第二の役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、前記開始信号出力手段による開始信号を受け付けて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記遊技者による所定の操作に応じて、前記図柄変動手段による図柄の変動停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記当籤役決定手段により前記役が前記単位遊技の当籤役として決定され、前記停止制御手段により当該役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該役に応じた利益を前記遊技者に付与するが、前記当籤役決定手段により前記第一の役および第二の役が同時に前記単位遊技の当籤役として決定され、前記停止制御手段により当該第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該第二の役を当籤役として持ち越すとともに当該第一の役に応じた利益を前記遊技者に付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合でも、第一の役および第二の役が同時当籤していれば、第二の役を当籤役として持ち越しつつ第一の役に応じた利益を遊技者に付与するので、遊技者は、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、第一の役に応じた利益のみならず、第二の役に応じた利益を期待することができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、上記の発明において、前記利益付与手段は、前記第二の役に応じた利益として、ボーナスゲームが行われるボーナス遊技状態を付与することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、第二の役に応じた利益として、ボーナスゲームが行われるボーナス遊技状態を付与するので、遊技者は、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、第一の役に対応しない大きな特典であるボーナス遊技状態を期待することもでき、遊技者に一層魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、上記の発明において、前記第一の役に応じた利益として、一般遊技状態に比較して再遊技入賞が高確率で発生する高確率再遊技状態を付与することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、第一の役に応じた利益として、再遊技入賞が高確率で発生する高確率再遊技状態を付与するので、遊技者は、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、ボーナス遊技状態という利益を期待する一方で、そのボーナス遊技状態が得られなくても高確率再遊技状態という利益は少なくとも得られることを期待することができ、遊技者により一層魅力的な遊技性を提供することが可能である。さらに、本発明によれば、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示された後の次ゲームで再遊技図柄が停止表示された場合には、遊技者は高確率再遊技状態であると期待することができ、一方、次ゲームで再遊技図柄が停止表示されない場合には、遊技者はボーナス遊技状態が持ち越されていると期待することができ、この点からも遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【００１４】
また、請求項４に係る発明は、上記の発明において、前記第一の役および第二の役が前記単位遊技の当籤役として決定された場合に、その旨を示す情報を遊技者に報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、第一の役および第二の役が当籤役として決定された場合（同時当籤した場合）に、その旨を示す情報を音、映像、ランプ等によって遊技者に報知するので、遊技者は、第一の役および第二の役が当籤役として決定されたことを確実に把握することができ、さらには、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示された状況でも第二の役に応じた利益を確実に期待することができ、演出という観点からも遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。なお、本発明は、メダル、コイン、遊技玉又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合について説明する。
【実施例１】
【００１８】
［パチスロ機１の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の概要を説明するための図である。同図に示すように、実施例１に係るパチスロ機１は、入賞役となる複数の役にそれぞれ対応付けられた数値範囲の情報を格納しているが、その数値範囲の情報のうち、「ＢＢ」（「ビックボーナス」と称す）に対応付けられた数値範囲の情報と「ＲＴ」（「リプレイタイム」と称す）に対応付けられた数値範囲の情報とを一部重複させて（例えば、６〜１３の数値範囲を重複させて）格納している。
【００１９】
ここで、ＢＢとは、入賞役としてパチスロ機１が採用するいわゆるボーナスゲームであり、第一種特別役物である「ＲＢ」（「レギュラーボーナス」と称す）に係る役物連続作動装置が作動する遊技状態である。具体的には、ＢＢに対応する図柄の組合せ（例えば、７−７−７）が揃うと、ＲＢ遊技状態が連続して発生するようになっており、所定の枚数のメダル（例えば、４６０枚又は３６０枚）を払い出すことで遊技者に利益を付与する。また、ＲＴとは、入賞役としてＢＢと同様にパチスロ機１が採用するいわゆる特典遊技であり、一般遊技に比較して再遊技入賞（メダルを賭けることなく再遊技を可能とする入賞）が高確率で発生する高確率再遊技（再遊技入賞に対応する図柄の組合せが高確率で揃う遊技）である。具体的には、ＲＴに対応する図柄の組合せ（例えば、スイカ−スイカ−スイカ）が揃うと、遊技者が所定遊技回数（例えば、１００回）を消化する、あるいは、所定枚数のメダル（例えば、２００枚）を獲得するまで高確率再遊技を継続することで遊技者に利益を付与する。
【００２０】
そして、パチスロ機１は、遊技者によるスタートレバーの操作により一回の遊技（単位遊技）が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が上記した数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役（もしくは外れ）を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示し、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、当籤役の入賞が成立したものとして、その入賞役に応じた利益を遊技者に付与する（例えば、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す）。
【００２１】
具体的に図１を用い、例を挙げて説明すると、実施例１に係るパチスロ機１は、内部抽籤処理によって取得した乱数値が数値範囲のどこに含まれるか判別した結果、０〜６の数値範囲に含まれていると判別した場合には、ＢＢの当籤を決定する。そして、ＢＢに対応する図柄の組合せ（例えば、“７−７−７”）がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示された場合には、このパチスロ機１は、遊技者にＢＢ遊技状態を付与する。
【００２２】
また、図１に示すように、実施例１に係るパチスロ機１は、内部抽籤処理によって取得した乱数値が数値範囲のどこに含まれるか判別した結果、１３〜１８の数値範囲に含まれていると判別した場合には、ＲＴの当籤を決定する。そして、ＲＴに対応する図柄の組合せ（例えば、“スイカ−スイカ−スイカ”）がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示された場合には、このパチスロ機１は、ＲＴに対応する図柄の組合せに応じたメダルを払い出すとともに、遊技者にＲＴ遊技状態を付与する。
【００２３】
また、図１に示すように、実施例１に係るパチスロ機１は、内部抽籤処理によって取得した乱数値が数値範囲のどこに含まれるか判別した結果、６〜１３の数値範囲に含まれていると判別した場合には、ＢＢおよびＲＴの当籤を決定する。そして、ＢＢに対応する図柄の組合せ（例えば、“７−７−７”）がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示された場合には、このパチスロ機１は遊技者にＢＢ遊技状態を付与する。
【００２４】
一方、ＲＴに対応する図柄の組合せ（例えば、“スイカ−スイカ−スイカ”）がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示された場合には、このパチスロ機１は、ＢＢ遊技に対応する図柄の組合せ（例えば、“７−７−７”）が有効ライン上に停止表示されるまで、遊技者をＢＢ持ち越し状態に突入させるとともに、ＲＴに対応する図柄の組合せに応じたメダルを遊技者に払い出す（この場合、遊技者にＲＴ遊技状態を付与しない）。
【００２５】
このように、実施例１に係るパチスロ機１よれば、遊技者は、第一の役に対応する図柄の組合せ（例えば、“スイカ−スイカ−スイカ”）が停止表示されたとしても、第一の役に応じた利益（例えば、ＲＴ遊技状態やＲＴに対応する図柄の組合せに応じたメダルの払出）のみならず、第二の役に応じた利益（例えば、ＢＢ遊技状態）を期待することができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【００２６】
［パチスロ機１の構成］
次に、図２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられており、この液晶表示部２ｂにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
【００２７】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２９】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、実施例１ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００３０】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０への３枚のメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００３１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知するものである。
【００３４】
続いて、図３を用いて、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図３は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００３５】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００３６】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００３７】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時（役が成立した時）のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
【００３８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
【００４０】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。すなわち、有効ラインごとに当籤役を決定するための確率抽籤処理（後に詳述する）が行われる。
【００４１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００４２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４４】
続いて、図４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図４は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００４５】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“BAR（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”及び“チェリー（図柄９６）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４６】
ここで、実施例１では、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＲＴ（リプレイタイム、スイカに対応）、ベルの小役、リプレイ及びチェリーの小役を「役」として採用している。ＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役（役データ）は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４７】
続いて、図５および図６を用いて、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図５は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図６は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図５に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
【００５１】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５３】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００５６】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００５７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５９】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた図柄組合せテーブル（後に図８を用いて詳述）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００６０】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したとしても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出しない。
【００６１】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００６２】
続いて、図６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図５に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００６３】
また、図６に示すように、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００６４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００６５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００６６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示装置１３１上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示することになる。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００６７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００６８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００６９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００７０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００７２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００７３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７４】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００７５】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００７６】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７７】
［パチスロ機１の移行先遊技状態］
次に、図７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図７は、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【００７８】
実施例１で説明するパチスロ機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、持越状態及び高確率再遊技状態の５状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役（ＢＢ又はＲＢ）を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
【００７９】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
【００８０】
ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、例えば、赤７が内部当籤して該当する図柄を揃えた場合に、このＢＢ遊技状態となり、ＲＢ遊技状態が連続して発生するようになっている。ＢＢ遊技状態は、所定枚数（例えば、３６０枚あるいは４６０枚）のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
【００８１】
ＲＢ遊技状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、BARが内部当籤して該当する図柄を揃えた場合にこのＲＢ遊技状態となる。
【００８２】
持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態（ＢＢ又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＢＢ又はＲＢとなる遊技状態である。実施例１のＢＢ又はＲＢには、赤７ＢＢ及びBARＲＢが含まれ、持越状態には、赤７ＢＢ持越状態及びBARＲＢ持越状態が含まれる。
【００８３】
高確率再遊技状態は、所定のゲーム数（例えば１００ゲーム）に亘ってリプレイが高確率で揃えられる状態であり、高確率再遊技に内部当籤して該当する図柄を揃えた場合にこの高確率再遊技状態に移行する。
【００８４】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＢＢ又はＲＢが停止用当籤役になる。
【００８５】
図７に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はＢＢ又はＲＢの成立である。所定回数（例えば１２回）のゲームが終了するか又は所定回数（例えば８回）の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８６】
持越状態の発生条件は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤することであり、ＢＢ又はＲＢが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、１回若しくは複数回のＲＢ遊技が可能になる。
【００８７】
また、高確率再遊技状態の発生条件は高確率再遊技に内部当籤し、それに対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されること（高確率再遊技の成立）であり、所定回数（例えば１００回）のゲームを終了するか又は所定枚数（例えば２００枚）のメダルを払い出すとこの高確率再遊技状態から一般遊技状態に移行する。
【００８８】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図８は、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立し（表示役がＢＢとなる）、ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００８９】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する。このリプレイの入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞が成立することにより遊技価値（例えば、メダル）の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。なお、実施例１で採用する役である高確率再遊技に当籤した場合には、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立し、このリプレイが頻繁に成立する高確率再遊技状態となる。また、「ベルの小役」及び「チェリーの小役」の入賞が成立する図柄の組合せおよびメダルの払出枚数は図示した通りであり、「ＡＮＹ」は任意の図柄を示す。
【００９０】
［パチスロ機１の停止テーブル］
次に、図９および図１０を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルについて説明する。図９は、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図１であり、図１０は、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図２である。また、図９は、ＢＢおよびＲＴに対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにした停止テーブルを表すＢＢ停止テーブルおよびＲＴ停止テーブルの一例、図１０は、リプレイおよびベルに対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたリプレイ停止テーブルおよびＲＴ停止テーブルの一例を示している。
【００９１】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）にそって並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【００９２】
そして、停止テーブルは、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行った位置の図柄のコードナンバーを表す停止操作位置と、停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバーとを対応づけて格納している。ここで、停止操作位置は、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）の各リールに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、中段のラインに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段のラインの上方に位置し、その中心が中段のラインの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。また、停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段のラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
【００９３】
また、実施例１では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、これらの停止テーブルからＢＢ（赤７）停止テーブル例にとって簡単に説明すると、図９に示すように、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１５”の“スイカ”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１１”の“赤７”を中段のラインの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御するため、いわゆる「引込み」を行う。
【００９４】
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役（内部当籤役）に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行う。
【００９５】
［パチスロ機１の確率抽籤テーブル］
次に、図１１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図１１は、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：１または３）の一例を示す図である。
【００９６】
図１１（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、赤７ＢＢ、RABＲＢ、ＲＴ（スイカ）、リプレイ、ベルの小役及びチェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【００９７】
ここで、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、ＢＢに対応する数値範囲（所定の第二の役に対応する数値範囲）は“０〜１３”であり、ＢＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“１３”である。また、ＲＴ（スイカ）に対応する数値範囲（所定の第一の役に対応する数値範囲）は“６〜１３”であり、ＲＴ内部当籤となる数値範囲の下限値は“６”であり、上限値は“１３”である。
【００９８】
すなわち、ＢＢとＲＴの間で一部重複する数値範囲“６〜１３”の情報が格納されており、一回の乱数抽籤により抽籤された乱数値が“６〜１３”の数値範囲に含まれている場合には、ＢＢとＲＴの双方が内部当籤役となる。なお、ＢＢとＲＴの双方が内部当籤役となった場合には、ＢＢを持ち越すとともにＲＴに対する利益を遊技者に付与する。
【００９９】
図１１（２）は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、ベルおよびチェリーの小役に当籤する場合があり、ＲＴも同様に小役扱いとなる。
【０１００】
図１１（３）は、ＢＢ、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＢＢ、ＲＢ遊技状態では、ベルおよびチェリーの小役に当籤する場合がある。
【０１０１】
図１１（４）は、ＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＴ遊技状態では、赤７ＢＢ、RABＲＢ、ＲＴ、リプレイ、ベルの小役及びチェリーの小役に内部当籤する場合がある。なお、ＲＴ遊技状態中にＲＴに内部当籤した場合には、ＲＴゲーム回数をリセットして、規定ゲーム回数（例えば、１００回）を始めから再スタートする。
【０１０２】
［パチスロ機１の抽籤回数テーブル］
次に、図１２を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を説明する。図１２は、実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
【０１０３】
同図に示すように、抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、持越状態、ＢＢ，ＲＢ般遊技状態、ＲＴ遊技状態）ごとの抽籤回数を対応づけて格納している。ここで、持越状態とは、ＢＢまたはＲＢが内部的に当籤しているが、“赤７−赤７−赤７”または“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が揃っていないため未だＢＢまたはＲＢが成立していない状態をいう。また、ＢＢ、ＲＢ遊技状態とは、それぞれＢＢまたはＲＢが成立している状態をいう。ＲＴ遊技状態とは、ＲＴが成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の３つの状態以外の状態をいう。また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、確率抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。
【０１０４】
［パチスロ機１の引込み優先順位テーブル］
次に、図１３を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図１３は、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【０１０５】
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が２つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ、ベルおよびチェリーの順に引込み優先順位が高い。例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がＢＢの場合には、リプレイに対応した停止テーブル（図１０参照）に基づいて、リプレイを優先して引込むように３つのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の停止制御を行う。
【０１０６】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図１４を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図１４は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【０１０７】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である２進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。この２進数のデータはフラグと呼ばれ、各々１バイトのデータである。
【０１０８】
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が０で、内部当籤役を識別する情報が“００００００００”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が１で、内部当籤役を識別する情報が“０００１００００”である場合には、内部当籤役はベルである。また同様に、当籤番号が２で、内部当籤役を識別する情報が“００１０００００”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また同様に、当籤番号が３で、内部当籤役を識別する情報が“００００１０００”である場合には、内部当籤役はＲＴである。また同様に、当籤番号が４で、内部当籤役を識別する情報が“０００００００１”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が５で、内部当籤役を識別する情報が“０００００１００”である場合には、内部当籤役はＲＢである。また同様に、当籤番号が６で、内部当籤役を識別する情報が“００００００１０”である場合には、内部当籤役はＢＢである。
【０１０９】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図１５を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図１５は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【０１１０】
図１５の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、１バイトからなる内部当籤役の情報（データ）を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）はリプレイに、ビット１（第２ビット）はＢＢに、ビット２（第３ビット）はＲＢに、ビット３（第４ビット）はＲＴに、ビット４（第５ビット）はベルに、ビット５（第６ビット）はチェリーにそれぞれ対応する。また、ビット６（第７ビット）およびビット７（第８ビット）は未使用の格納領域である。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が１となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“０００００００１”が格納されると、ビット０のデータ欄が１となり、そのビット０に対応するリプレイが内部当籤役となる。
【０１１１】
図１５の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）はＢＢに、ビット２（第３ビット）はＲＢにそれぞれ対応し、ビット０（第１ビット）およびビット２（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は未使用の格納領域である。そして、持越役格納領域に持越役であるＢＢまたはＲＢのデータ（“０００００１００”または“００００００１０”）が格納されると、ビット１またはビット２のデータ欄が１となり、そのビット１またはビット２に対応するＢＢまたはＲＢが持越役となる。
【０１１２】
図１５の（３）は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、後述する確率抽籤処理における乱数抽籤により抽籤された乱数値（０〜１６３８３のいずれか）を格納する。
【０１１３】
［パチスロ機１のリール停止初期設定テーブル］
次に、図１６を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図１６は、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜６の各々に対応する停止テーブルの情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる（図１４参照）。
【０１１４】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１７は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１６】
その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理（後に図１９を用いて詳述）を行ない（ステップＳ３）、確率抽籤処理（後に図２１および図２２を用いて詳述）に使用する抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１１７】
その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理（後に図２０を用いて詳述）を行い（ステップＳ５）、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行う（ステップＳ６）。
【０１１８】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（後に図２３を用いて詳述）を行い（ステップＳ８）、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスターコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ９）。そして、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ９）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ９否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ１０）。これとは反対に、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ９肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１１に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１１９】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１１）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。
【０１２０】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを送信して（ステップＳ１３）、リール停止制御処理（後に図２４を用いて詳述）を行う（ステップＳ１４）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役特定処理（後に図２７を用いて詳述）を行って（ステップＳ１５）、エラーチェック処理を行った後（ステップＳ１６）、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ関連処理（後に図２８を用いて詳述）を行って（ステップＳ１８）、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１９）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ２０）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２１）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２１否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図２９を用いて詳述）を行って（ステップＳ２２）、ステップＳ３に戻る。これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２１肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図３０を用いて詳述）を行って（ステップＳ２３）、ステップＳ３に戻る。
【０１２２】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図１８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図１８は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０１２３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、入力ポートのチェック処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６からの入力等の有無を確認する。次に、ＣＰＵ３１は、通信データの通信処理を行った後（ステップＳ２５）、リール制御処理を行う（ステップＳ２６）。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１２４】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ２７）、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ２８）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。そして、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行って（ステップＳ２９）、１．１ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０１２５】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図１９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図１９は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行う（ステップＳ３０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力チェックを行う。次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ３１）。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
【０１２７】
その結果、メダルが投入されていた場合には（ステップＳ３１肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの更新を行って（ステップＳ３２）、ＢＥＴ数に応じた有効ラインを有効化した後（ステップＳ３３）、ＢＥＴコマンドの送信を行う（ステップＳ３４）。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には（ステップＳ３１否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０に戻り、再びメダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行う。
【０１２８】
ＢＥＴコマンド送信後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンか否かを判定する（ステップＳ３５）。その結果、スタートスイッチがオンである場合には（ステップＳ３５肯定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ４に戻り、確率抽籤処理用の乱数の抽籤を行う。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には（ステップＳ３５否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０に戻る。
【０１２９】
［パチスロ機１の遊技状態監視処理］
次に、図２０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、ＢＢ作動中フラグオン又はＲＢ作動中フラグオンか否かを判定する（ステップＳ３６）。その結果、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ３６肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態をセットし（ステップＳ３７）、図１７に示すステップＳ６に戻り、確率抽籤処理を行う。これとは反対に、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ３６否定）、ＲＴ作動中フラグはオンか否かを判定する（ステップＳ３８）。その結果、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ３８肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態をセットし（ステップＳ３９）、図１７に示すステップＳ６に戻る。これとは反対に、ＲＴ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ３８否定）、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４０）。その結果、持越役がセットされている場合には（ステップＳ４０肯定）、ＣＰＵ３１は、持越状態をセットし（ステップＳ４１）、図１７に示すステップＳ６に戻る。これとは反対に、ＲＴ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ３８否定）、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態をセットし（ステップＳ４２）、図１７に示すステップＳ６に戻る。
【０１３１】
［パチスロ機１の確率抽籤処理］
次に、図２１および図２２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れについて説明する。図２１は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１であり、図２２は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【０１３２】
図２１に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、抽籤回数テーブル（図１２参照）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４３）、持越役格納領域（図１５（２）参照）に格納されているデータが０か否か（つまり、持越役の有無）を判定する（ステップＳ４４）。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが０でない場合には（ステップＳ４４否定）、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する（ステップＳ４５）。この場合、持越遊技状態であるので、ＣＰＵ３１は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を４に変更する。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが０である場合には（ステップＳ４４肯定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ４３において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値（つまり、４）を当籤番号としてレジスタにセットする（ステップＳ４６）。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル（図１１参照）を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値（Ｌ）を取得し（ステップＳ４７）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域（図１５の（３）参照）に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算（Ｒ−Ｌ）する（ステップＳ４８）。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ４９）。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、Ｒ−Ｌの計算結果が負となる場合は、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が小さい場合（Ｌ＞Ｒ）であり、Ｒ−Ｌの計算結果が負とならない場合は、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が大きいか、又は下限値（Ｌ）と乱数値（Ｒ）が等しい場合（Ｌ≦Ｒ）である。そして、その計算結果が負でない場合には（ステップＳ４９否定）、ＣＰＵ３１は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値（Ｕ）を取得し（ステップＳ５０）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算（Ｒ−Ｕ）する（ステップＳ５１）。これとは反対に、その計算結果が負である場合には（ステップＳ４９肯定）、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳ５８に移行する。
【０１３５】
続いて、ＣＰＵ３１は、減算により得られた値、具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。ここで、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”である場合は、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しい場合（Ｒ＝Ｕ）であり、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”でない場合は、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しくない場合（Ｒ≠Ｕ）である。そして、その計算結果が“０”でない場合には（ステップＳ５２否定）、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ５３）。具体的には、上記のステップＳ４９と同様に、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、Ｒ−Ｌの計算結果が負である場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を下回っている場合（Ｒ＜Ｕ）であり、Ｒ−Ｌの計算結果が負でない場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を上回っている場合（Ｒ＞Ｕ）である。そして、その計算結果が負である場合には（ステップＳ５３肯定）、ＣＰＵ３１は、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（ステップＳ５４）。ここでステップＳ５２の説明に戻ると、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”である場合には（ステップＳ５２肯定）、ＣＰＵ３１は、上記のステップＳ５３肯定と同様に、ステップＳ５４に移行する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ５５）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域（図１５の（２）参照）との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域（図１５の（１）参照）に格納する（ステップＳ５７）。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１減算し（ステップＳ５８）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ５９）。ここで、抽籤回数が０である場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）と下限値（Ｌ）とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では６回、持越状態では４回、ＢＢ、ＲＢ遊技状態では２回、ＲＴ遊技状態では６回の場合である（図１２参照）。一方、抽籤回数が０でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
【０１３７】
その結果、抽籤回数が０である場合には（ステップＳ５９肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ６０）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ６１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して（ステップＳ６２）、図１７に示すステップＳ７に戻り、リール停止初期設定処理を行う。ここでステップＳ５９の説明に戻ると、抽籤回数が０でない場合には（ステップＳ５９否定）、ＣＰＵ３１は、上記のステップＳ４６に戻る。なお、当籤役がない場合には、ＣＰＵ３１は、当籤番号を０にセットする。
【０１３８】
［パチスロ機１のリール停止初期設定処理］
次に、図２３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図２３は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後（ステップＳ６３）、内部当籤役格納領域のデータとＲＴ役チェックデータ（特殊役のフラグ「００００１０００」がたっているかをチェックするデータ）を比較して（ステップＳ６４）、内部当籤役格納領域のデータとＲＴ役チェックデータが同一であるか否かを判定する（ステップＳ６５）。その結果、同一である場合には（ステップＳ６５肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のデータのいずれかが１であるか否かを判定する（ステップＳ６６）。その結果、いずれかが１である場合には（ステップＳ６６肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域を番号化し、ボーナスであれば当籤番号に３を加算、また、ＲＴであれば１を減算し、それぞれを一時的にストップ用セレクトカウンタ（図１６参照）に格納して（ステップＳ６７）、ステップＳ７４に移行する。これとは反対に、いずれかが１ではない場合には（ステップＳ６６否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域を番号化し、１を減算してストップ用セレクトカウンタに格納して（ステップＳ６８）、上記のステップＳ６６肯定と同様にステップＳ７４に移行する。
【０１４０】
ここでステップＳ６５の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータとＲＴ役チェックデータが同一でない場合には（ステップＳ６５否定）、ＣＰＵ３１は、当籤番号は０であるか否かを判定する（ステップＳ６９）。その結果、当籤番号が０である場合には（ステップＳ６９肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ（ボーナスフラグ（例えば、「０００００１１０」）がたっているかをチェックするデータ）の論理積をとり（ステップＳ７０）、その論理積が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。その結果、論理積が０である場合には（ステップＳ７１肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納して（ステップＳ７２）、ステップＳ７４に移行する。これとは反対に、論理積が０でない場合には（ステップＳ７１否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ボーナスに応じて３を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ７３）。ここでステップＳ６９の説明に戻ると、当籤番号が０でない場合には（ステップＳ６９否定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ７２に移行する。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１６参照）に基づいて停止テーブルを決定、格納して（ステップＳ７４）、図１７に示すステップＳ８に戻る。
【０１４２】
［パチスロ機１のリール停止制御処理］
次に、図２４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れについて説明する。図２４は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か（つまり、停止スイッチ７ＬＳ，７ＳＣ，７ＲＳからの入力があるか否か）を判定する（ステップＳ７５）。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には（ステップＳ７５否定）、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０か否かを判定する（ステップＳ７６）。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には（ステップＳ７５肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８０に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
【０１４４】
ここでステップＳ７６の説明に戻ると、自動停止タイマが０である場合には（ステップＳ７６肯定）、ＣＰＵ３１は、より右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ７７）。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象となるリールが第３停止であるか否かを判定する（ステップＳ７８）。その結果、第３停止である場合には（ステップＳ７８肯定）、ＣＰＵ３１は、自動第３停止処理を行う（ステップＳ７９）。次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理（後に図２５を用いて詳述）を行い（ステップＳ８０）、リール停止コマンドを送信後（ステップＳ８１）、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（ステップＳ８２）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ８３）。
【０１４５】
続いて、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止要求後、第２停止後か否かを判定する（ステップＳ８４）。その結果、第二停止後である場合には（ステップＳ８４肯定）、ＣＰＵ３１は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する（ステップＳ８５）。これとは反対に、第２停止後ではない場合には（ステップＳ８４否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８６に移行する。次に、ＣＰＵ３１は、図柄の組合せ格納後、最後のリールの停止か否かを判定する（ステップＳ８６）。その結果、最後のリールの停止である場合には（ステップＳ８６肯定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ１５に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には（ステップＳ８６否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７５に戻る。
【０１４６】
［パチスロ機１の滑りコマ数決定処理］
次に、図２５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２５は、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する（ステップＳ８７）。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には（ステップＳ８７肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナスに対応する停止テーブル（図９参照）をセットし（ステップＳ８８）、ステップＳ９２に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には（ステップＳ８７否定）、ＣＰＵ３１は、当籤役に小役も含むか否かを判定する（ステップＳ８９）。その結果、小役を含む場合には（ステップＳ８９肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理（後に図２６を用いて詳述）を行って（ステップＳ９０）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行う。
【０１４８】
これとは反対に、当籤役に小役も含まない場合には（ステップＳ８９否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ９１）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９２）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行う。
【０１４９】
［パチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理］
次に、図２６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２６は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する（ステップＳ９３）。その結果、テーブルフラグオンである場合には（ステップＳ９３肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９４）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行う。
【０１５１】
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には（ステップＳ９３否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９５）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９５否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９６）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９６否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９７）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９７否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９８）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９８否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９９）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９９否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＰＵ３１は、テーブル制御フラグをオンにし（ステップＳ１０１）、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ１０２）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行う。
【０１５２】
ここでステップＳ９５の説明に戻ると、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９５肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０３）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行う。また、ステップＳ９６の説明に戻ると、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９６肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０３）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行う。また、ステップＳ９７の説明に戻ると、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９７肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０３）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行う。また、ステップＳ９８の説明に戻ると、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９８肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０３）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行う。また、ステップＳ９９の説明に戻ると、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９９肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０３）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行う。
【０１５３】
［パチスロ機１の表示役特定処理］
次に、図２７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れについて説明する。図２７は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５４】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１０４）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０か否かを判定する（ステップＳ１０５）。その結果、有効ラインカウンタが０である場合には（ステップＳ１０５肯定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ１６に戻り、エラーチェック処理を行う。これとは反対に、有効ラインカウンタが０でない場合には（ステップＳ１０５否定）、ＣＰＵ３１は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブルとに基づいて、表示役と払出枚数を特定する（ステップＳ１０６）。
【０１５５】
続いて、ＣＰＵ３１は、確率抽籤処理（図２１参照）にてＲＴ役に内部当籤しているか否かを判定する（ステップＳ１０７）。その結果、ＲＴ役に内部当籤している場合には（ステップＳ１０７肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動図柄が揃ったか否かを判定する（ステップＳ１０８）。その結果、ＲＴ作動図柄が揃った場合には（ステップＳ１０８肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス持越状態か否かを判定する（ステップＳ１０９）。その結果、ボーナス持越状態でない場合には（ステップＳ１０９否定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグオン、ＲＴ遊技回数をセットし、残ＲＴ回数が残っている場合、再セットする（ステップＳ１１０）。そして、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０５に戻る。
【０１５６】
ここで、ステップＳ１０７の説明に戻ると、確率抽籤処理（図２１参照）にてＲＴ役に内部当籤していない場合には（ステップＳ１０７否定）、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０５に戻る。また、ステップＳ１０８の説明に戻ると、ＲＴ作動図柄が揃ってない場合には（ステップＳ１０８否定）、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０５に戻る。また、ステップＳ１０９の説明に戻ると、ボーナス持越状態である場合には（ステップＳ１０９肯定）、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０５に戻る。
【０１５７】
［パチスロ機１のＲＴ関連処理］
次に、図２８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ関連処理の流れについて説明する。図２８は、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ関連処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＴ作動図柄停止遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。その結果、ＲＴ作動図柄停止遊技でない場合には（ステップＳ１１２否定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンか否かを判定する（ステップＳ１１３）。その結果、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１１３肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴカウンタは１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。その結果、ＲＴカウンタが１以上である場合には（ステップＳ１１４肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴカウンタから１減算し（ステップＳ１１５）、図１７に示すステップＳ１９に戻る。これとは反対に、ＲＴカウンタが１以上でない場合には（ステップＳ１１４否定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴカウンタをクリアし（ステップＳ１１６）、ＲＴ作動中フラグをオフにして（ステップＳ１１７）、図１７に示すステップＳ１９に戻る。
【０１５９】
ここで、ステップＳ１１２の説明に戻ると、ＲＴ作動図柄停止遊技である場合には（ステップＳ１１２肯定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ１９に戻る。また、ステップＳ１１３の説明に戻ると、ＲＴ作動中フラグはオンでない場合には（ステップＳ１１３否定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ１９に戻る。
【０１６０】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図２９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図２９は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６１】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。その結果、表示役がＢＢ又はＲＢである場合には（ステップＳ１１８肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする（ステップＳ１１９）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし（ステップＳ１２０）、図１７に示すステップＳ３に戻る。ここで、ステップＳ１１８の説明に戻ると、表示役がＢＢ又はＲＢでない場合には（ステップＳ１１８否定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ３に戻る。
【０１６２】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図３０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図３０は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。その結果、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１２１肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ１２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判定する（ステップＳ１２３）。その結果、少なくとも一方が０である場合には（ステップＳ１２３肯定）、ＣＰＵ３１はＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１２４）、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。これとは反対に、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０でない場合には（ステップＳ１２３否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ここで、ステップＳ１２１の説明に戻ると、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢボーナス作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１２１否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。
【０１６４】
その結果、払出可能枚数が１以上である場合には（ステップＳ１２５肯定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行い（ステップＳ１２６）、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して（ステップＳ１２７）、図１７に示すステップＳ３に戻る。これとは反対に、払出可能枚数が１以上でない場合には（ステップＳ１２５否定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理（ＲＢ作動中フラグがオンの場合はＲＢ終了時処理）を行い（ステップＳ１２８）、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにして（ステップＳ１２９）、図１７に示すステップＳ３に戻る。
【０１６５】
［パチスロ機１の副制御回路によるサブ制御処理］
次に、図３１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れについて説明する。図３１は、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
同図に示すように、副制御回路７２は主制御回路７１から遊技データを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０）。なお、この遊技データは、遊技者のスタートレバー操作を契機に、確率抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送信される。その結果、遊技データを受信した場合には（ステップＳ１３０肯定）、副制御回路７２は、メダル投入信号があるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。その結果、メダル投入信号がある場合には（ステップＳ１３１肯定）、副制御回路７２は、演出フラグがオンであるか否か判定する（ステップＳ１３２）。その結果、演出フラグがオンである場合には（ステップＳ１３２肯定）、副制御回路７２は、演出フラグをオフ、同時に画面を通常画面に切り替え（ステップＳ１３３）、内部当籤情報をサブの所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１３４）。ここで、ステップステップＳ１３１の説明に戻ると、メダル投入信号がない場合には（ステップＳ１３１否定）、同様に、副制御回路７２は、内部当籤情報をサブの所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１３４）。また、ステップＳ１３２の説明に戻ると、演出フラグがオンでない場合には（ステップＳ１３２否定）、同様に、副制御回路７２は、内部当籤情報をサブの所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１３４）。
【０１６７】
次に、副制御回路７２は、メイン制御部（主制御回路７１）から送られてきた情報に従い各種制御処理を行う（ステップＳ１３５）。続いて、副制御回路７２は、同時当籤に関連する役のコマンドが来たか否かを判定する（ステップＳ１３６）。その結果、同時当籤に関連する役のコマンドが来た場合には（ステップＳ１３６肯定）、副制御回路７２は、遊技演出制御処理（後に図３２を用いて説明）を行う（ステップＳ１３７）。具体的には、同時当籤に関連する役が当籤した場合には、遊技者に期待感を持たせるため、必ず同時当籤していることを示唆するような演出を行うように制御する処理を行う。これとは反対に、同時当籤に関連する役のコマンドが来ていない場合には（ステップＳ１３６否定）、副制御回路７２は、遊技データ受信待機状態に戻る。ここで、ステップＳ１３０の説明に戻ると、遊技データを受信していない場合には（ステップＳ１３０否定）、同様に、副制御回路７２は、遊技データ受信待機状態に戻る。
【０１６８】
［パチスロ機１の遊技演出制御処理］
次に、図３２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の遊技演出制御処理の流れについて説明する。図３２は、実施例１に係るパチスロ機１の遊技演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
同図に示すように、副制御回路７２は、演出テーブルを参照し、演出フラグをオンにする。また、例えば、液晶画面などにて同時当籤している可能性があることを示唆する演出を行う（ステップＳ１３８）。そして、副制御回路７２は、遊技データ受信待機状態に戻る。
【０１７０】
［実施例１の効果］
上述してきたように、実施例１によれば、このパチスロ機１は、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合でも、第一の役および第二の役が同時当籤していれば、第二の役を当籤役として持ち越しつつ第一の役に応じた利益を遊技者に付与するので、遊技者は、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、第一の役に応じた利益のみならず、第二の役に応じた利益を期待することができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【０１７１】
また、実施例１によれば、このパチスロ機１は、第二の役に応じた利益として、ボーナスゲームが行われるボーナス遊技状態を付与するので、遊技者は、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、第一の役に対応しない大きな特典であるボーナス遊技状態を期待することもでき、遊技者に一層魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【０１７２】
また、実施例１によれば、このパチスロ機１は、第一の役に応じた利益として、再遊技入賞が高確率で発生する高確率再遊技状態を付与するので、遊技者は、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、ボーナス遊技状態という利益を期待する一方で、そのボーナス遊技状態が得られなくても高確率再遊技状態という利益は少なくとも得られることを期待することができ、遊技者により一層魅力的な遊技性を提供することが可能である。さらに、本発明によれば、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示された後の次ゲームで再遊技図柄が停止表示された場合には、遊技者は高確率再遊技状態であると期待することができ、一方、次ゲームで再遊技図柄が停止表示されない場合には、遊技者はボーナス遊技状態が持ち越されていると期待することができ、この点からも遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【０１７３】
また、実施例１によれば、このパチスロ機１は、第一の役および第二の役が当籤役として決定された場合（同時当籤した場合）に、その旨を示す情報を音、映像、ランプ等によって遊技者に報知するので、遊技者は、第一の役および第二の役が当籤役として決定されたことを確実に把握することができ、さらには、第一の役に対応する図柄の組合せが停止表示された状況でも第二の役に応じた利益を確実に期待することができ、演出という観点からも遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【０１７４】
なお、特許請求の範囲に記載の「数値範囲情報格納手段」は、図５に記載のＲＯＭ３２に対応し、「当籤役決定手段」は、図２１に記載の確率抽籤処理に対応し、「利益付与手段」は、図１７に記載のメダル払出処理に対応し、「報知手段」は、図３１に記載のサブ制御処理および図３２に記載の遊技演出制御処理に対応する。
【実施例２】
【０１７５】
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では、本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０１７６】
（１）同時当籤役
上記の実施例１では、同時当籤役の組合せとしてＢＢとＲＴとの組合せを設定した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リプレイ、ベルおよびチェリーなどの小役とＢＢ、ＲＢおよびＲＴとの任意の組合せを同時当籤役として設定するようにしてもよい。これにより、遊技性の多様化を図ることができ、遊技者に一層魅力的な遊技性を提供することが可能となる。
【０１７７】
（２）持ち越される当籤役
上記の実施例１では、第一の役および第二の役が単位遊技による当籤役として決定されると、第１の役に応じた利益を遊技者に付与するとともに、持ち越す第二の役としてＢＢを採用する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＢを持ち越す第二の役として採用するようにしてもよい。これにより、遊技性の多様化を図ることができ、遊技者に一層魅力的な遊技性を提供することが可能となる。
【０１７８】
（３）数値範囲
上記の実施例１では、複数の役それぞれに対応付けられた数値範囲を連続した複数の値で構成する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、連続しない複数の値で構成するようにしてもよい。また、上記の実施例１では、所定の第二の役に対応付けられた数値範囲の情報（例えば、ＢＢの数値範囲０〜１３）と一部重複する所定の第一の役に対応付けられた数値範囲の情報（例えば、ＲＴの数値範囲６〜１８）を格納する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定の第二の役に対応付けられた数値範囲の情報（例えば、ＢＢの数値範囲０〜１３）と全部重複する所定の第一の役に対応付けられた数値範囲の情報（例えば、ＲＴの数値範囲０〜１８）を格納するようにしてもよい。
【０１７９】
（４）高確率再遊技状態およびボーナス遊技状態を付与
上記の実施例１では、ＲＴとＢＢに同時当籤し、ＲＴに対応する図柄の組合せ（例えば、スイカ−スイカ−スイカ）が有効ライン上に停止表示されると、ＢＢに対応する図柄の組合せ（例えば、“７−７−７”）が有効ライン上に停止表示されるまで、遊技者をＢＢ持ち越し状態に突入させるとともに、ＲＴに対応する図柄の組合せに応じたメダルを遊技者に払い出す場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものでなく、ＲＴに対応する図柄の組合せ（例えば、スイカ−スイカ−スイカ）が有効ライン上に停止表示されると、ＲＴに対応する図柄の組合せに応じたメダルを払い出すとともに遊技者にＲＴ遊技状態を付与し、遊技者によってＲＴ遊技が終了されるまでの間ＢＢを持ち越すようにしてもよい。これにより、遊技者により大きな利益を期待させることができるとともに、遊技性の多様化を図ることができ、遊技者に一層魅力的な遊技性を提供することが可能となる。
【０１８０】
（５）本発明の対象
上記の実施例１では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機１に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例１において説明したパチスロ機１の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク（ＦＤ）、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８１】
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者にとってより魅力的な遊技性を提供することに適する。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図３】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【図４】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図６】実施例に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図７】実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図９】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２】実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【図１６】実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１である。
【図２２】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【図２３】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】実施例１に係るパチスロ機１の遊技演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８３】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２３  演出表示領域
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
１３１  演出表示装置
【図１】
2007143985.tif 000003
【図２】
2007143985.tif 000004
【図３】
2007143985.tif 000005
【図４】
2007143985.tif 000006
【図５】
2007143985.tif 000007
【図６】
2007143985.tif 000008
【図７】
2007143985.tif 000009
【図８】
2007143985.tif 000010
【図９】
2007143985.tif 000011
【図１０】
2007143985.tif 000012
【図１１】
2007143985.tif 000013
【図１２】
2007143985.tif 000014
【図１３】
2007143985.tif 000015
【図１４】
2007143985.tif 000016
【図１５】
2007143985.tif 000017
【図１６】
2007143985.tif 000018
【図１７】
2007143985.tif 000019
【図１８】
2007143985.tif 000020
【図１９】
2007143985.tif 000021
【図２０】
2007143985.tif 000022
【図２１】
2007143985.tif 000023
【図２２】
2007143985.tif 000024
【図２３】
2007143985.tif 000025
【図２４】
2007143985.tif 000026
【図２５】
2007143985.tif 000027
【図２６】
2007143985.tif 000028
【図２７】
2007143985.tif 000029
【図２８】
2007143985.tif 000030
【図２９】
2007143985.tif 000031
【図３０】
2007143985.tif 000032
【図３１】
2007143985.tif 000033
【図３２】
2007143985.tif 000034