(57)【要約】【課題】  遊技球の払い出し数が少ない特別遊技状態が終了したときにも、遊技球の払い出し数の多いものとして特別遊技状態の継続を遊技者に期待させて、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  ビッグボーナスは、払出遊技球数が８２５個を越えたとき、或いは１７２５個を越えたときに終了する。いずれの払出遊技球数を以てビッグボーナス終了とするかは、予め決定されている。払出遊技球数が８２５個または１７２５個を越えてビッグボーナスが終了したときには、一定期間だけ遊技の進行が不能なフリーズ状態に制御する。払出遊技球数が１７２５個を越えて終了するビッグボーナスにおいて払出遊技球数が８２５個を越えたときにも、ビッグボーナスは継続するが、ここで一定期間だけフリーズ状態に制御する。フリーズ状態に制御している期間において、またはフリーズ状態の制御が終了したタイミングで、ビッグボーナスが終了したか継続するかを報知する。【選択図】    図２９
2007143970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記遊技球の払い出しを伴う小役表示結果と、遊技状態の移行を伴う特別表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段と、
予め定められた変動停止条件が成立したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームから遊技状態を第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態とのうちのいずれかの特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたゲームで、遊技者に遊技球を払い出すための払出装置から該導出された小役表示結果に対応して定められた数の遊技球を払い出す遊技球払出制御手段と、
前記第１の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が予め定められた第１規定数を越えたときに、該第１の特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態終了手段と、
前記第２の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が前記第１規定数よりも多い第２規定数を越えたゲームで、該第２の特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態終了手段と、
前記第１の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が前記第１規定数を越えて該第１の特別遊技状態が終了させられたときに、前記遊技球払出制御手段により遊技球を払い出してから一定の期間が経過するまで、新たなゲームを開始させるための賭数の設定を不能とする不能状態に制御する特別終了時不能化手段と、
前記第２の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が前記第１規定数を越えたときに、前記遊技球払出制御手段により遊技球を払い出してから一定の期間が経過するまで、前記不能状態に制御する特別中途時不能化手段と、
前記不能状態に制御されている期間中または該不能状態の終了時において、前記特別遊技状態が終了したか否かを示す情報を報知する特別終了情報報知手段と
を備えることを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態に移行されてから前記第１の特別遊技状態終了手段または前記第２の特別遊技状態終了手段により該特別遊技状態が終了させられるまでの間、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されている旨を示す情報を報知する特別遊技状態報知手段をさらに備え、
前記特別遊技状態報知手段は、前記不能状態に制御されている期間において前記特別遊技状態に制御されている旨を示す情報の報知を中断させる特別遊技状態報知中断手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項３】
前記特別終了情報報知手段は、前記特別中途時不能化手段により前記不能状態に制御されている期間中または該不能状態の終了時において、前記特別遊技状態が終了した旨を示す情報を報知する第２規定数時特別終了情報報知手段を含み、
前記第２規定数時特別終了情報報知手段により前記特別遊技状態が終了した旨を示す情報が報知された後、該第２の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が第２規定数を越えるよりも前に、該特別遊技状態が継続している旨を示す情報を報知する第２規定数時特別継続情報報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項４】
前記特別遊技状態において払い出した遊技球の数が第１規定数に達するまでの間に、前記特別遊技状態制御手段により制御された特別遊技状態が第２の特別遊技状態である可能性を示す第２規定数予告演出を演出手段において実行する第２規定数予告演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項５】
前記特別遊技状態に制御されているゲームにおける前記遊技球払出制御手段による遊技球の払出状況を示す情報を記憶する付与状況記憶手段と、
前記付与状況記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記演出手段において実行する第２規定数予告演出の内容を制御する演出内容制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項６】
前記事前決定手段は、前記特別表示結果として第１特別表示結果と第２特別表示結果とのいずれかを選択的に導出を許容するか否かを決定し、
前記特別遊技状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として、前記第１特別表示結果が導出されたときに前記第１の特別遊技状態に移行させるとともに、前記第２特別表示結果が導出されたときに前記第２の特別遊技状態に移行させ、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
前記事前決定手段による前記第１特別表示結果または第２特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨の決定に基づいて前記可変表示装置に該第１特別表示結果と該第２特別表示結果のいずれが導出されたときにも共通した演出用特別表示結果を前記演出用識別情報の変動表示の表示結果として前記演出用可変表示装置に導出させる演出用導出制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項７】
前記取込制御手段により前記取込装置に取り込まれた遊技球を含む遊技者所有の遊技球を返却させる際に操作される返却要求操作部と、
前記返却要求操作部の操作に応じて前記取込制御手段により前記取込装置に取り込まれた遊技球を含む遊技者所有の遊技球を遊技者に返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記返却制御手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段と、
前記ゲームが終了した後に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段と、
前記ゲームが終了した後に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段とをさらに備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記不能状態に制御されたときに、該不能状態の終了を待って前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記不能状態に制御されたときに、該不能状態の終了を待たずに前記返却制御手段による返却制御の禁止を解除する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項８】
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されたゲームにおいて、前記演出用識別情報の変動表示の表示結果として前記複数種類の入賞表示結果のいずれにも対応しない演出用表示結果を導出させ、遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記特別表示結果に対応した演出用特別表示結果を前記演出用可変表示装置に導出させる演出用導出制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を進めるための遊技媒体として遊技球を用いたスロットマシンに関し、特に終了条件となる遊技球の払い出し数が異なる複数種類の特別遊技状態を有するスロットマシンにおける該特別遊技状態の終了の報知に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延停止時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
スロットマシンにおける入賞の種類としては、賭け数の設定に使用可能な遊技媒体の払い出しを伴う小役の他に、改めて賭数を設定することなく次のゲームを行えるリプレイ、遊技状態の移行を伴う特別役（いわゆるボーナス）がある。例えば、特別役としてビッグボーナスに入賞したときには、遊技状態がビッグボーナスに移行され、遊技者は、通常の遊技状態よりも有利な状況でゲームを行えるようになる。ここで、スロットマシンにおいて使用される遊技媒体としては、メダルを適用しているものが多いが、パチンコ遊技機において用いられている遊技球を適用しているものもある。
【０００４】
このようにスロットマシンでは、複数種類の遊技状態に制御されることで、遊技状態毎にスロットマシンにおける遊技性を変化させて、遊技の興趣を向上させるものとしている。ここで、遊技状態の変化の態様を豊富にしてさらに遊技の興趣を向上させるため、基本的な遊技性の同じビッグボーナスであっても、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類のビッグボーナスを備えるスロットマシンが従来より提案されている。有利度の異なるビッグボーナスを実現するため、ビッグボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の上限に差を設けたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２１００８０号公報（段落００５９〜００６２、００８７〜００８９、００９２、００９３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１では、ビッグボーナス入賞時に導出された図柄の違いによって、ビッグボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の上限が決まっていた。すなわち、可変表示装置に導出された図柄の種類を見れば、それで遊技者が獲得できるメダルの上限数が分かってしまい、特に上限数が低い方の図柄が導出されたときには、その上限数以上のメダルの獲得を遊技者に期待させることができなくなっていた。
【０００７】
また、上記特許文献１では、ビッグボーナス入賞時に導出された図柄の違いによらずに抽選でビッグボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの上限を決定するものも開示されている。もっとも、その抽選よりメダルの上限が決定されたときに遊技者が獲得できるメダルの上限数が報知され、上限数が低い方が報知されたときには、その上限数以上のメダルの獲得を遊技者に期待させることができなくなっていた。
【０００８】
さらに、ビッグボーナスにおけるメダルの獲得枚数が低い方の上限に達したときに、高い方の上限数とするかどうかの格上げ抽選を行うものも開示している。しかしながら、格上げ抽選に当選したときには、ビッグボーナスにおけるメダルの獲得枚数の上限の設定がビッグボーナスの開始時以外にも必要となってしまい、処理量が増えるものとなっていた。
【０００９】
本発明は、終了条件となる遊技球の払い出し数が異なる複数種類の特別遊技状態を有するスロットマシンにおいて、遊技球の払い出し数が少ない特別遊技状態が終了したときにも、遊技球の払い出し数の多いものとして特別遊技状態の継続を遊技者に期待させて、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）と、遊技者所有の遊技球（パチンコ球）を取り込む取込装置（取込装置１００）と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段（ステップＳ１１６：図１９）と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ステップＳ１：図１６）とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（１または３）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記遊技球の払い出しを伴う小役表示結果（ベル、チェリー）と、遊技状態の移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））とを含む複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ５０１〜Ｓ５１０）と、
予め定められた変動停止条件が成立したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ７０５、Ｓ７０９、Ｓ７１３）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームから遊技状態を第１の特別遊技状態（ビッグボーナス（１））と第２の特別遊技状態（ビッグボーナス（２））とのうちのいずれかの特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段（ステップＳ８０２、Ｓ８０４）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたゲームで、遊技者に遊技球を払い出すための払出装置から該導出された小役表示結果に対応して定められた数の遊技球を払い出す遊技球払出制御手段（ステップＳ８１２、払出制御基板６０）と、
前記第１の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が予め定められた第１規定数（８２５個）を越えたときに、該第１の特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態終了手段（ステップＳ１１０７、Ｓ１１０８）と、
前記第２の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が前記第１規定数よりも多い第２規定数（１７２５個）を越えたゲームで、該第２の特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態終了手段（ステップＳ１１０７、Ｓ１１０８）と、
前記第１の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が前記第１規定数を越えて該第１の特別遊技状態が終了させられたときに、前記遊技球払出制御手段により遊技球を払い出してから一定の期間が経過するまで、新たなゲームを開始させるための賭数の設定を不能とする不能状態（フリーズ状態）に制御する特別終了時不能化手段（ステップＳ１１１１〜Ｓ１１１２（ＮＯ）→Ｓ１１１４）と、
前記第２の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が前記第１規定数を越えたときに、前記遊技球払出制御手段により遊技球を払い出してから一定の期間が経過するまで、前記不能状態に制御する特別中途時不能化手段（ステップＳ１１１８〜Ｓ１１１９（ＮＯ）→Ｓ１１２１）と、
前記不能状態に制御されている期間中または該不能状態の終了時において、前記特別遊技状態が終了したか否かを示す情報を報知する特別終了情報報知手段（ステップＳ１２４９、Ｓ１２５７、Ｓ１２５９、Ｓ１２６６、Ｓ１２６８）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）と、遊技者所有の遊技球（パチンコ球）を取り込む取込装置（取込装置１００）と、遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段（ステップＳ１１６：図１９）と、前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ステップＳ１：図１６）とを備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（１または３）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記遊技球の払い出しを伴う小役表示結果（ベル、チェリー）と、遊技状態の移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））とを含む複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ５０１〜Ｓ５１０）と、
予め定められた変動停止条件が成立したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ７０５、Ｓ７０９、Ｓ７１３）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームから遊技状態を第１の特別遊技状態（ビッグボーナス（１））と第２の特別遊技状態（ビッグボーナス（２））とのうちのいずれかの特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段（ステップＳ８０２、Ｓ８０４）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたゲームで、遊技者に遊技球を払い出すための払出装置から該導出された小役表示結果に対応して定められた数の遊技球を払い出す遊技球払出制御手段（ステップＳ８１２、払出制御基板６０）と、
前記第１の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が予め定められた第１規定数（８２５個）を越えたときに、該第１の特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態終了手段（ステップＳ１１０７、Ｓ１１０８）と、
前記第２の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が前記第１規定数よりも多い第２規定数（１７２５個）を越えたゲームで、該第２の特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態終了手段（ステップＳ１１０７、Ｓ１１０８）と、
前記第１の特別遊技状態に制御されているときに前記小役表示結果が導出され、該導出された小役表示結果に基づく遊技球の払い出しにより該第１の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が前記第１規定数を越えることとなって該第１の特別遊技状態が終了させられるときに、前記可変表示装置の表示結果が導出されてから一定の期間が経過するまで、新たなゲームを開始させるための賭数の設定を不能とする不能状態（フリーズ状態）に制御する特別終了時不能化手段と、
前記第２の特別遊技状態に制御されているときに前記小役表示結果が導出され、該導出された小役表示結果に基づく遊技球の払い出しにより該第２の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が前記第２規定数を越えることとなるときに、前記可変表示装置の表示結果が導出されてから一定の期間が経過するまで、前記不能状態に制御する特別中途時不能化手段と、
前記不能状態に制御されている期間中または該不能状態の終了時において、前記特別遊技状態が終了したか否かを示す情報を報知する特別終了情報報知手段（ステップＳ１２４９、Ｓ１２５７、Ｓ１２５９、Ｓ１２６６、Ｓ１２６８）と
を備えることを特徴とする。
【００１２】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンでは、第１の特別遊技状態に制御されていたときには、該第１の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が第１規定数を越えたゲームで当該特別遊技状態が終了してしまうが、第２の特別遊技状態に制御されていたときには第１規定数を越えても該第２の特別遊技状態が続くこととなる。特別終了時不能化手段は、払い出した遊技球の数が第１規定数を越えて第１の特別遊技状態が終了した（或いは、終了させられる）ときには、ここで不能状態に制御するものとしている。一方、特別中途時不能化手段は、第２の特別遊技状態に制御されていたことで払い出した遊技球の数が第１規定数を越えて第２の特別遊技状態が終了しない場合であっても、該第１規定数を越えたこと（或いは、第１規定数を越えること）を以てしても、不能状態に制御するものとしている。
【００１３】
このため、特別遊技状態において払い出した遊技球の数が第１規定数を越えて不能状態に制御されているときには、特別遊技状態が終了している（或いは、終了する）場合だけではなく（第１の特別遊技状態の場合）、払い出した遊技球の数が第２規定数を越えるまで特別遊技状態が継続する場合もある（第２の特別遊技状態の場合）ので、このときに特別遊技状態の期待感を継続して遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、前記第１の特別遊技状態と前記第２の特別遊技状態は、その終了条件となる遊技球の払出の規定数以外は遊技性が同じ特別遊技状態であってもよい。また、前記第２の特別遊技状態は、払い出した遊技球の数が第１規定数を越えるまでは前記第１特別遊技状態と同じ遊技性の特別遊技状態とするが、第１規定数を越えた後にはこれとは異なる遊技性の特別遊技状態としてもよい。もっとも、前記第１の特別遊技状態と前記第２の特別遊技状態は、その終了条件となる遊技球の払出の規定数だけでなく、遊技性も異なるものとしてもよい。但し、遊技性も異なるものとする場合であっても、少なくとも払い出した遊技球の数が第１規定数を越えるまでは見た目上の区別がつきにくいものとする必要がある。
【００１５】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態に移行されてから前記第１の特別遊技状態終了手段または前記第２の特別遊技状態終了手段により該特別遊技状態が終了させられるまでの間、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されている旨を示す情報を報知する特別遊技状態報知手段（ＨＩＴランプ９）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記特別遊技状態報知手段は、前記不能状態に制御されている期間において前記特別遊技状態に制御されている旨を示す情報の報知を中断させる特別遊技状態報知中断手段（ステップＳ１１１７）を含むものとすることができる。
【００１６】
この場合、特別遊技状態に制御されている旨は、特別遊技状態報知手段から報知される情報によっても分かることとなるが、不能状態に制御されている間は、特別遊技状態が継続しているかどうかに関わらず特別遊技状態に制御されてる旨の情報の報知が中断される。このため、特別遊技状態において払い出した遊技球の数が第１規定数を越えて（或いは、越えることで）不能状態に制御されているときに、特別遊技状態報知手段から報知される情報によって特別遊技状態が終了したのか継続するのかが遊技者に分かってしまうことがなく、遊技者の期待感の継続を図ることができるようになる。
【００１７】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンにおいて、
前記特別終了情報報知手段は、前記特別中途時不能化手段により前記不能状態に制御されている期間中または該不能状態の終了時において、前記特別遊技状態が終了した旨を示す情報を報知する第２規定数時特別終了情報報知手段（ステップＳ１２６８）を含むものとしてもよい。この場合において、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
前記第２規定数時特別終了情報報知手段により前記特別遊技状態が終了した旨を示す情報が報知された後、該第２の特別遊技状態において払い出した遊技球の数が第２規定数を越えるよりも前に、該特別遊技状態が継続している旨を示す情報を報知する第２規定数時特別継続情報報知手段（ステップＳ１２４３）をさらに備えるものとすることができる。
【００１８】
この場合、不能状態に制御されている期間中または該不能状態の終了時において特別遊技状態が終了した旨を示す情報が報知されても、実際には特別遊技状態が継続する場合もある。このため、特別遊技状態が終了した旨を示す情報が報知されても、実際に特別遊技状態が終了したのか継続するのかが分からないので、その後も遊技者に緊張感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、実際には特別遊技状態が継続しているのであれば、第２規定数を越えるよりも前に特別遊技状態が継続している旨を示す情報が報知されるので、遊技者に不信感を与えることもない。
【００１９】
なお、前記第２規定数時特別継続情報報知手段は、前記第２規定数時特別終了情報報知手段により前記特別遊技状態が終了した旨を示す情報が報知された後、該特別遊技状態において払い出した遊技球の数が第２規定数を越え得ない範囲で定められた所定ゲーム数を消化したときに、該特別遊技状態が継続している旨を示す情報を報知するものとしてもよい。また、該特別遊技状態において払い出した遊技球の数が第１規定数よりも多く第２規定数よりも少ない範囲で定められた所定数を越えたときに、該特別遊技状態が継続している旨を示す情報を報知するものとしてもよい。
【００２０】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンにおいて、
前記特別終了情報報知手段は、前記特別終了時不能化手段により前記不能状態に制御されている期間中または該不能状態の終了時において、前記特別遊技状態が継続する旨を示す情報を報知する第１規定数時特別継続情報報知手段（ステップＳ１２５９）を含むものとしてもよい。この場合において、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
前記第１規定数時特別継続情報報知手段により前記特別遊技状態が継続する旨を示す情報が報知された後、該特別遊技状態が開始してから払い出した遊技球の数が第２規定数を越えるよりも前に、前記特別遊技状態が終了した旨を示す情報を報知する第１規定数時特別終了情報報知手段（ステップＳ１２３９）をさらに備えるものとすることができる。
【００２１】
この場合、不能状態に制御されている期間中または該不能状態の終了時において特別遊技状態が継続する旨を示す情報が報知されても、実際には特別遊技状態が終了している場合もある。このため、特別遊技状態が継続する旨を示す情報が報知されても、実際に特別遊技状態が終了したのか継続するのかが分からないので、その後も遊技者に緊張感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、実際には特別遊技状態が終了しているのであれば、第２規定数を越えるよりも前に特別遊技状態が終了している旨を示す情報が報知されるので、遊技者に不信感を与えることもない。
【００２２】
なお、前記第１規定数時特別終了情報報知手段は、前記第１規定数時特別継続情報報知手段により前記特別遊技状態が継続する旨を示す情報が報知された後、該特別遊技状態の開始から払い出した遊技球の数が第２規定数を越え得ない範囲で定められた所定ゲーム数を消化したときに、該特別遊技状態が継続している旨を示す情報を報知するものとしてもよい。また、該特別遊技状態の終了後に払い出した遊技球の数が第２規定数と第１規定数の差の範囲で定められた所定数を越えたときに、該特別遊技状態が終了した旨を示す情報を報知するものとしてもよい。
【００２３】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
前記特別遊技状態において払い出した遊技球の数が第１規定数に達するまでの間に、前記特別遊技状態制御手段により制御された特別遊技状態が第２の特別遊技状態である可能性を示す第２規定数予告演出を演出手段において実行する第２規定数予告演出実行手段（ステップＳ１２０８、Ｓ１２０９…Ｓ１２２２、ステップＳ１２１４、Ｓ１２１５…Ｓ１２２５）をさらに備えるものとすることができる。
【００２４】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンにおいては、特別遊技状態において払い出した遊技球の数が第１規定数を越えるまでは、遊技球の払出状況からは第１の特別遊技状態に制御されているのか第２の特別遊技状態に制御されているのかが分からない。もっとも、ここでは、払い出した遊技球の数が第１規定数を越えるまでの間に、第２の特別遊技状態に制御されている可能性を示す第２規定数予告演出が実行されるものとなっている。この第２規定数予告演出により第２の特別遊技状態に制御されていることに対する遊技者に期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
ここで、前記第２規定数予告演出手段は、第１の特別遊技状態に制御されているときと第２の特別遊技状態に制御されているときとで、実行する前記第２規定数予告演出の選択割合を変えるものとすることができる。
【００２６】
これにより、第２の特別遊技状態に制御されているときに高い割合で選択される第２規定数予告演出が実行されたときには、特に第２の特別遊技状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を高めさせることができる。その一方で、どのような第２規定数予告演出が行われたとしても第２の特別遊技状態に制御されている可能性があるので、第２の特別遊技状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を削ぐことはない。
【００２７】
この場合において、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
前記特別遊技状態に制御されているゲームにおける前記遊技球払出制御手段による遊技球の払出状況を示す情報を記憶する付与状況記憶手段（ステップＳ１２３３）と、
前記付与状況記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記演出手段において実行する第２規定数予告演出の内容を制御する演出内容制御手段（ステップＳ１２１４）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２８】
この場合、特別遊技状態における遊技球の払出状況により演出の内容が変えられるので、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出の内容の変化は遊技球の払出状況によることで、例えば、特別遊技状態が開始して直ぐと第１規定数に達する直前で異なる演出が行われ、演出の内容の変化から第２の特別遊技状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
なお、前記付与状況記憶手段に情報が記憶される遊技球の払出状況とは、払い出された遊技球の数であっても、遊技球を払い出した回数（小役表示結果が導出された回数）であっても、その両方を含むものであってもよい。
【００３０】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果として第１特別表示結果（ビッグボーナス（１））と第２特別表示結果（ビッグボーナス（２））とのいずれかを選択的に導出を許容するか否かを決定し（図１１（ａ））、
前記特別遊技状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として、前記第１特別表示結果が導出されたときに前記第１の特別遊技状態に移行させる（ステップＳ８０２）とともに、前記第２特別表示結果が導出されたときに前記第２の特別遊技状態に移行させる（ステップＳ８０４）ものとしてもよい。ここで、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置（液晶表示器５１（仮想リール））と、  
前記事前決定手段による前記第１特別表示結果または第２特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨の決定に基づいて前記可変表示装置に該第１特別表示結果と該第２特別表示結果のいずれが導出されたときにも共通した演出用特別表示結果（ビッグボーナスの表示態様）を前記演出用識別情報の変動表示の表示結果として前記演出用可変表示装置に導出させる演出用導出制御手段（ステップＳ１２１９）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３１】
可変表示装置における識別情報の変動表示の停止には、最大停止遅延時間という制約が課せられることがあるが、演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示の停止には、このような制約が課せられることはない。これにより、多様な演出を行えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、第１特別表示結果と第２特別表示結果のいずれが可変表示装置に導出されたときであっても、両者に共通した演出用特別表示結果が演出用可変表示装置に導出されるので、演出用可変表示装置に導出された表示結果からは、第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態のいずれに制御されているかを遊技者に察知されないようにすることができる。
【００３２】
この場合において、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンが、前記事前決定手段による前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ１１２４：小役、リプレイ、ＪＡＣＩＮ当選フラグのみを消去）を備える場合には、
賭数の設定に前記遊技球を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴うとともに導出を許容する旨が決定されているときには必ず導出可能な再遊技表示結果（リプレイ）の導出を許容する旨を決定する確率が通常遊技状態よりも高い特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を移行させる特定遊技状態制御手段をさらに備えるものとすることが好ましい。
【００３３】
この場合には、第１特別表示結果または第２特別表示結果の導出が許容されている旨が決定されているときには、再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が高くなり、遊技者の技術介入によらずに再遊技表示結果が導出される場合が多くなる。このため、第１特別表示結果または第２特別表示結果の導出が許容されている旨が決定されているときには、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の注意力が低くなるので、すなわち第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態のいずれに制御されているかを察知されないようにすることができる。
【００３４】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
前記取込制御手段により前記取込装置に取り込まれた遊技球を含む遊技者所有の遊技球を返却させる際に操作される返却要求操作部（精算スイッチ１０）と、
前記返却要求操作部の操作に応じて前記取込制御手段により前記取込装置に取り込まれた遊技球を含む遊技者所有の遊技球を遊技者に返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ１１１、Ｓ１１１３、Ｓ１１２０：図１７、図１８）と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段（ステップＳ１０５（ＹＥＳ）、Ｓ１１３（ＹＥＳ）、Ｓ１２２（ＹＥＳ））と、
前記ゲームが開始したときに、前記返却制御手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段（ステップＳ１０５（ＹＥＳ）、Ｓ１１３（ＹＥＳ）、Ｓ１２２（ＹＥＳ））と、
前記ゲームが終了した後に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段（ステップＳ１１４、Ｓ１１７）と、
前記ゲームが終了した後に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段（ステップＳ１１０、Ｓ１２０）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記不能状態に制御されたときに、該不能状態の終了を待って前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１１１４（ＹＥＳ）、Ｓ１１４、Ｓ１１７）、
前記返却制御禁止解除手段は、前記不能状態に制御されたときに、該不能状態の終了を待たずに前記返却制御手段による返却制御の禁止を解除することができる（ステップＳ１１１２、Ｓ１１１９）。
【００３５】
この場合には、不能状態に制御されたときに、該不能状態の終了を待たずに返却制御の禁止は解除される。このため、不能状態に制御されていて賭数の設定が禁止されているときであっても、取込装置に取り込まれた遊技球を含む遊技者所有の遊技球を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有の遊技球の返却を受けることができる。
【００３６】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置（液晶表示器５１（仮想リール））と、
前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されたゲームにおいて、前記演出用識別情報の変動表示の表示結果として前記複数種類の入賞表示結果のいずれにも対応しない演出用表示結果（ハズレの表示態様）を導出させ（ステップＳ１２２６）、遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記特別表示結果に対応した演出用特別表示結果（ビッグボーナスの表示態様）を前記演出用可変表示装置に導出させる（ステップＳ１２１９）演出用導出制御手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００３７】
このように特別表示結果が導出されたゲームでは入賞表示結果に対応しない演出用表示結果を導出させているので、演出用可変表示装置では特別遊技状態への移行を遊技者に気付かせないようにすることができる。また、演出用特別表示結果が導出されるときには既に遊技状態が特別遊技状態に制御されてているので、演出用特別表示結果が導出されようとしていることによって可変表示装置を見たのでは、どのタイミングで特別遊技状態へ移行されるのかが遊技者に察知されない。
【００３８】
なお、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンが、前記入賞表示結果として小役表示結果が前記可変表示装置に導出されたゲームで、遊技者に遊技球を払い出すための払出装置から該導出された小役表示結果に対応して定められた数の遊技球を払い出す遊技球払出制御手段をさらに備える場合には、
前記演出用導出制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて最初に前記小役表示結果が導出されたときに、前記演出用特別表示結果を導出させるものとすることができる。
【００３９】
このように小役表示結果が導出された最初のゲームにおいて演出用特別表示結果を導出させるものとすることで、遊技球の払い出しと連動して特別遊技状態の利益を得られることを効果的に遊技者に示すことができる。
【００４０】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンが、前記特別遊技状態において、前記入賞表示結果として前記特別表示結果とは異なる特殊特別表示結果が前記可変表示装置に導出されたときに、前記特別遊技状態において次のゲームから遊技状態を特殊特別遊技状態に制御する特殊特別遊技状態制御手段をさらに備える場合には、
前記演出用導出制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて最初に前記特殊特別表示結果が導出されたときに、前記演出用特別表示結果を導出させるものとすることもできる。
【００４１】
このように特殊特別表示結果が導出された最初のゲームにおいて演出用特別表示結果を導出させるものとすることで、特殊特別遊技状態でより大きな利益が受けられるときに合わせて特別遊技状態の利益を得られることを効果的に遊技者に示すことができる。
【００４２】
或いは、前記演出用導出制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて最初に前記可変表示装置に表示結果が導出されたときに、前記演出用特別表示結果を導出させるものとすることもできる。
【００４３】
このように特別遊技状態の最初のゲームにおいて演出用特別表示結果を導出させるものとすることで、特別遊技状態の開始に連動して特別遊技状態の利益を得られることを効果的に遊技者に示すことができる。
【００４４】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
前記特別遊技状態において、前記入賞表示結果として前記特別表示結果とは異なる特殊特別表示結果（ＪＡＣＩＮ）が前記可変表示装置に導出されたときに、前記特別遊技状態において次のゲームから遊技状態を特殊特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御する特殊特別遊技状態制御手段（ステップＳ８０８）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、少なくとも再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）と前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記遊技球の払い出しを伴う小役表示結果（ベル、チェリー）の導出を許容する旨を決定し（図１３（ａ））、
前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに（ビッグボーナス中の小役ゲーム）、少なくとも前記小役表示結果及び前記特殊特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し（図１３（ｂ））、
前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されているときに（ビッグボーナス中のレギュラーボーナス）、前記所定の確率以上の確率で前記小役表示結果の導出を許容する旨を決定するものとすることができる（図１３（ｃ））。
【００４５】
ここでは、通常遊技状態に制御されているとき、特別遊技状態において特殊特別遊技状態に制御されていないとき、特殊特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役表示結果の導出を許容するか否かを決定することとなる。小役表示結果は、入賞の発生により遊技球の払い出しを伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞表示結果である。このように基本の入賞表示結果である小役表示結果を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は、特殊特別遊技状態に制御されているときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、特殊特別遊技状態に制御されることで、小役表示結果の導出に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【００４６】
この場合において、前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに、前記特殊特別表示結果と前記小役表示結果のみの導出を許容するか否かを決定するものとしてもよい（図１１（ａ））。
【００４７】
再遊技表示結果が導出されると、次のゲームでの賭数の設定のために遊技球が消費されることはないが、遊技球の払い出しともならないので、特別遊技状態の終了にも影響しない。つまり、仮に特別遊技状態において特殊特別遊技状態に制御されていないときに再遊技表示結果を導出させても、不必要に特別遊技状態のゲーム数を増やすだけとなってしまうが、ここでは事前決定手段が再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定しないものとなるので、特別遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【００４８】
また、前記特殊特別表示結果は、前記通常遊技状態における入賞表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせ（ベル−チェリー−チェリー）によって構成されるものとすることが好ましい（図１１（ａ））。
【００４９】
特殊特別表示結果は、通常遊技状態においては入賞表示結果として導出され得ないものであるが、通常遊技状態において入賞表示結果となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【００５０】
さらに、この場合においては、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ステップＳ７０３、Ｓ７０７、Ｓ７１１）を備えることができる。ここで、
前記導出制御手段は、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、所定の最大遅延時間（１９０ミリ秒（４コマの引き込み））の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させるものとすることができ、
前記変動停止制御手段は、前記特殊特別遊技状態に制御されているゲームにおいて前記小役表示結果のうちで前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役表示結果（ベル）の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したタイミングに関わらず、前記所定の最大遅延時間の範囲内で前記特定小役表示結果を導出させるものとすることが好ましい（図２、図３）。
【００５１】
この場合、特殊特別遊技状態において導出を許容する旨が決定される特定小役表示結果は、停止操作手段の操作タイミングに関わらず必ず導出させることができるので、取りこぼしが生じない。このため、特殊特別遊技状態においては、遊技者がいわゆる目押しをする必要性が小さくなり、簡単に遊技を進められるようになる。
【００５２】
また、特別遊技状態に制御された後に最初に小役表示結果が導出されたときに演出用可変表示装置に演出用特別表示結果を導出させるものとした場合、事前決定手段により小役表示結果の導出が許容されているかどうかによって、この時点で演出用特別表示結果を導出させるべきかどうかを判断できる。このため、停止操作手段の操作タイミングによって演出用可変表示装置に導出する表示結果を変える制御が必要なくなり、処理負荷が小さくなる。
【００５３】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ４１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ６０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ５０５、Ｓ５０６）。ここで、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜設定値６（図１１））のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（リセット／設定スイッチ３８）と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果（ＪＡＣＩＮ、チェリー、リプレイ）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない種類の入賞表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段（図１１（ｂ）、図１２）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段（ステップＳ５０８）を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する（ステップＳ５０９）ことができる。
【００５４】
ここでは、判定値データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について複数種類の許容段階に共通して判定値データを記憶し、他の種類の入賞表示結果について許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞表示結果については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。
【００５５】
なお、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
【００５６】
また、この場合において、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段（ステップＳ５０７）をさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し（ステップＳ５０８）、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定する（ステップＳ５０９）ものとすることができる。
【００５７】
この場合には、入賞表示結果の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞表示結果毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００５８】
なお、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を備えるものとしてもよい。この場合、
前記判定手段は、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる。
【００５９】
また、ここでは、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ（図１２：ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（図１２：レギュラーボーナス）とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶するものとしてもよい。
【００６０】
判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００６１】
ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞表示結果は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけばよい。また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００６２】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートスイッチ７の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ４１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ６０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ５０５、Ｓ５０６）。ここで、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ４１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ステップＳ６０２）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（ステップＳ６０３〜Ｓ６０５）。
【００６３】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００６４】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートスイッチ７の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ４１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ６０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ５０５、Ｓ５０６）。ここで、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ４１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（図３２）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（図３２）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図３２）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（図３２）。
【００６５】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。
【００６６】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００６７】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートスイッチ７の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ４１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ６０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ５０５、Ｓ５０６）。ここで、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ４１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（図３３）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（図３３）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（図３３）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図３３）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（図３３）。
【００６８】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットと下位ｊビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。
【００６９】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００７０】
なお、前記演算手段は、前記第１の数値データの上位ｋビットに対して、第２の数値データを加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。また、下位ｊビットに対して第３の数値データを用いて、加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。演算の結果によって生じたオーバーフローやアンダーフローは、上位ｋビット及び下位ｊビットのそれぞれの範囲で調整するものとすることができる。
【００７１】
上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）とをさらに備えるものとすることができる。
【００７２】
ここで、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンは、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである特定下位数値データとして取り込むとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである特定上位数値データとして取り込み、該取り込んだ特定上位数値データ及び特定下位数値データをそれぞれ、予め定められた特定上位領域及び特定下位領域に格納する数値データ取り込み手段（図３４（ａ）〜（ｄ）、図３８（ａ）〜（ｄ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（図３４（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図３４（ｈ））を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定するものとすることができる。
【００７３】
また、上記の変形例として、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図３７（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順としてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、予め定められた特定上位領域及び特定下位領域に格納するビット並替手段（図３７（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（図３４（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図３４（ｈ））を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定するものとすることができる。
【００７４】
また、上記のさらなる変形例として、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図３５（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、予め定められた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ入替手段（図３５（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（図３４（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図３４（ｈ））を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定するものとすることができる。
【００７５】
また、上記のさらなる変形例として、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図３６（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順にするとともに、上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、予め定められた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ変換手段（図３６（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（図３４（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図３４（ｈ））を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定するものとすることができる。
【００７６】
ここでは、事前決定手段の決定に用いる判定用数値データは、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データをそのまま用いるのではなく、まず、カウンタ回路の発生するデータ信号の下位ｎビットの並び順を入れ替えた数値データを特定上位数値データとし、上位ｎビットの並び順を入れ替えた数値データを特定下位数値データとして、それぞれ特定上位領域、特定下位領域に格納している。そして、特定上位領域に格納された数値データに対して特定下位領域に格納された数値データの排他的論理和演算を、所定の演算として行っている。
【００７７】
ところで、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データは、パルス信号の入力毎に値が連続する。カウンタ回路の発生するデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットとを入れ替えた数値データでは、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データよりも値がバラケるが、ｎビット分に対応して値が周期的になることとなる。さらにビットの並び順を異なる並び順とした数値データでも、値の変化に依然として周期性が残る。
【００７８】
これに対して、本発明の遊技球を用いたスロットマシンにおける判定用数値データのように、特定上位領域に格納された数値データに対して特定下位領域に格納された数値データとの排他的論理和演算をし、これを特に上位ｎビットのデータとすることで、特定上位数値データ及び特定下位数値データにより構成される数値データに残っていた周期性の解消を図ることができる。これにより、入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することとなる判定値を２以上に亘って値の連続する範囲で設定したとしても、事前決定手段の決定に対して遊技者による狙い打ちがされるのを防ぐことができるようになる。
【００７９】
なお、遊技制御手段の構成によっては、前記記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域をそのまま用いて排他的論理和演算などの演算を行えないことがある。例えば、１アドレス方式の命令セットを持つマイクロコンピュータにより遊技制御手段が構成される場合においては、数値データ入力手段は、特定上位領域の数値データをアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータの数値データを特定下位領域の数値データと排他的論理和演算して演算結果の数値データをアキュムレータに格納し、ここでアキュムレータに格納された数値データを判定領域の上位ｎビットに入力することとなる。ここで、特定上位領域の数値データがアキュムレータにロードされたときには、当該アキュムレータが特定上位領域として作用することとなる。
【００８０】
また、記憶手段において特定上位領域及び特定下位領域は、判定領域と同一であってもよい。例えば、特定上位領域の数値データに対して特定下位領域の数値データをビット毎に排他的論理和演算し、その結果の数値データを特定上位領域に格納するものとした場合、特定上位領域は、判定領域の上位ｎビットであるということになる。
【００８１】
なお、前記パルス発生回路の発生するパルス信号の周波数は、上記第１、第２の観点にかかる遊技球を用いたスロットマシンの各手段を動作させるための動作クロック（ＣＰＵ４１ａの動作クロック）の周波数とは異なることが好ましい。
ここで、前記パルス信号の周波数は、前記動作クロックの周波数よりも大きいことがさらに好ましい。
【００８２】
この場合には、遊技球を用いたスロットマシンを構成する各手段の処理周期に、カウンタ回路からラッチしたデータ信号により入力される（第１の）数値データの更新が同期することがなくなる。特にパルス信号の周波数を動作クロックの周波数よりも大きくすることによって、カウンタ回路からラッチしたデータ信号により入力される数値データの更新速度を速くできるので、より狙い打ちの防止に効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００８４】
図１は、この実施の形態に適用されるスロットマシン１の正面図である。このスロットマシン１は、遊技島に固定される基枠と、この基枠の側端に回動自在に枢支された本体枠と、更にこの本体枠の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成される筐体内に構成部品が納められている。図１で示されているのは、前面扉の前側に当たる部分である。
【００８５】
この実施の形態のスロットマシン１の本体枠の内部上側には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）を水平方向に並設して収納するリールユニット２Ｕが配されている。これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓２Ｗから見えるように配置されており、このリールユニット２Ｕと透視窓２Ｗとで可変表示装置２が構成されている。
【００８６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「青７」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓２Ｗにおいて各々上中下三段に表示される。可変表示装置２には、図３に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのそれぞれについて上段または下段を選択して構成される８本の入賞ラインが設定される。この入賞ラインの何れかに後述する役の表示態様が導出されたときに、当該役に入賞となる。
【００８７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図９参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓２Ｗに連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓２Ｗに３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００８８】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００８９】
液晶表示器５１は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器５１に表示される画像による演出としては、可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転／停止に合わせて演出用の図柄を変動／停止させる３つの仮想リールの表示、後述するビッグボーナスにおいて実行されるカードバトル、キャラクタバトルなどがある。仮想リールには、通常態様と特殊態様がある。さらに、液晶表示器５１において、後述するビッグボーナスの終了または継続の報知も行われる。また、液晶表示器５１には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００９０】
また、液晶表示器５１の下方位置には、ゲームに使用するパチンコ球及び払出装置２００から払い出されたパチンコ球を貯留する（待機させる）ための上皿２６が設けられた操作台４が前方に向けて膨出するように形成されており、その下方には、上皿２６から溢れたパチンコ球や上皿２６から返却されたパチンコ球を貯留する下皿２５が設けられている。なお、下皿２５の底面には、下皿２５に貯留されたパチンコ球を取り出すための取出口２５ａが形成されており、下皿２５の前部に設けられたレバー２５ｂのスライド操作により取出口２５ａを閉塞するシャッタ２５ｃを開放することで、下皿２５に貯留されたパチンコ球が下皿２５の下方に配置される図示しない球箱等に流出し、下皿２５に貯留されたパチンコ球を容易に取り出すことができるようになっている。
【００９１】
また、操作台４の上面には、上皿２６からパチンコ球１球の取込を指示する際に操作される１球取込スイッチ５及び上皿２６から遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（この実施の形態では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては１５、後述のレギュラーボーナスにおいては５）を設定するのに必要な数のパチンコ球の取込を指示する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、取込済球を精算して上皿２６に返却させる際、または上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球を下皿２５に返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、並設されたカードユニット４００に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器２８、残額表示器２８に表示された有価価値の残額の範囲でパチンコ球の貸出を受ける際に操作される球貸スイッチ２９、並設されたカードユニット４００に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ３０、がそれぞれ配設されているとともに、操作台４の前面には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが配設されている。
【００９２】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６には、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によるパチンコ球の取込操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図９参照）が内蔵されており、精算スイッチ１０には、後述する取込準備球通路１１０（図５参照）内にパチンコ球が残存している旨を点灯により報知する残存球報知ＬＥＤ１１４（図９参照）が内蔵されており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒには、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図９参照）がそれぞれ内蔵されている。
【００９３】
また、液晶表示器５１と操作台４の間には、遊技状態が後述するビッグボーナスにあることを示すＨＩＴランプ９、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により取り込まれて賭数の設定に使用された使用済球数と取り込まれたもの最小単位の賭数を設定する際に必要な単位球数（この実施の形態では５球）に満たないために未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数との合算値である取込済球数や入賞の発生に伴う賞球数のうち既に払い出された払出済球数が表示される取込済球／払出済球表示器１１、後述するビッグボーナス中の総賞球数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１単位（遊技球５個で１単位）設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２単位設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３単位設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、パチンコ球の取込が可能な状態を点灯により報知する取込要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００９４】
また、操作台４の上部位置には、上皿２６に貯留されているパチンコ球を、後述する取込装置１００を経由させることなく球抜き通路１２０を介して下皿２５に返却させる際に操作される球抜きレバー３１が設けられている。
【００９５】
図４に示すように、上皿２６は操作台４の上面に凹設され、上面が開放されており、パチンコ球を貯留する（待機させる）ための凹状の貯留部２６ａと、貯留部２６ａから取込装置１００に向けて流下するパチンコ球を整流する帯状の整流部２６ｂと、から構成されている。貯留部２６ａは、遊技者がパチンコ球を投入可能なように、スロットマシン１の前後方向（図４中上下方向）に向けて広がるように幅広に形成されており、その底面は右側の取込装置１００に向けて下方に傾斜する傾斜面とされている。また、この貯留部２６ａは、操作台４の上面に、スロットマシン１の前面を正面から見て左側の端部、すなわち、スロットマシン１の前面の左右方向中央位置（図４中１点鎖線で示す中央線Ｐの位置）よりも左側の領域に形成されている。
【００９６】
一方、整流部２６ｂは、貯留部２６ａの右側端部から右側の取込装置１００の上方位置に向けて左右方向に延びるように延設され、その前後幅は貯留部２６ａの前後幅よりも短寸な細長帯状に形成され、底面は右側の取込装置１００に向けて下方に傾斜する傾斜面とされている。また、整流部２６ｂには、左右方向を向く整流板が前後幅方向に向けて２枚立設され、これら整流板により３条の整流通路がそれぞれ形成されており、貯留部２６ａに貯留されたパチンコ球は３条に分流されて取込準備球通路１１０に流入し、取込装置１００に供給されるようになっている。
【００９７】
このようにこの実施の形態では、上皿２６に貯留されたパチンコ球が整流部２６ｂで３条に分流されて取込装置１００に供給されるため、上皿２６から取込装置１００へのパチンコ球の供給速度を向上させることが可能となり、これにより取込装置１００によるパチンコ球の取込速度も向上させることができる。なお、この実施の形態では３条の整流通路にて構成されているが、２条または４条以上の通路としても良い。
【００９８】
また、図４〜図５に示すように、整流部２６ｂの下流部、すなわち、上皿２６から流入したパチンコ球を取込装置１００に導いて供給するための取込準備球通路１１０との連設部には、整流部２６ｂを流下するパチンコ球を球抜き通路１２０内に流出させるための流出口１２１が形成されている。流出口１２１は、球抜きレバー３１のスライド操作に連動して開閉するように設けられた開閉シャッタ１２２により開閉されるようになっており、該開閉シャッタ１２２を開放することで、上皿２６のパチンコ球は流出口１２１から球抜き通路１２０内を流下し、後述する返却球誘導通路１０９に合流して払出口９から排出され、下皿２５に返却されるようになっている。すなわち、球抜きレバー３１の操作により開閉シャッタ１２２を開閉させることで、上皿２６のパチンコ球の流路を取込装置１００に連通する取込準備球通路１１０側または下皿２５に連通する球抜き通路１２０及び返却球誘導通路１０９側のいずれかに切り換わるとともに、開閉シャッタ１２２を開放させることで、上皿２６のパチンコ球は、取込装置１００を経由することなく下皿２５に返却される。なお、流出口１２１の近傍には、流出口１２１を開放する開放位置に位置している開閉シャッタ１２２を検出するための開閉シャッタ検出スイッチ１２３（図９参照）が設けられている。
【００９９】
また、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０は、図４に示すように、操作台４の上面における前記中央線Ｐよりも右側の領域にそれぞれ配設されている。つまり、中央線Ｐを基準として、操作台４の上面における貯留部２６ａの配設位置と反対側に配設されており、貯留部２６ａと１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０とは、操作台４の上面における左右方向の両端部側にそれぞれ互いに所定距離離間して配設されていることになる。
【０１００】
よって、遊技者は、図４中点線で示されるように、例えばストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する右手にて、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０を操作することができ、反対側の左手にて、例えば下皿２５等に貯留されたパチンコ球を、上皿２６における貯留部２６ａに投入（補給）することができる。これにより遊技者によるゲーム操作と貯留部２６ａへのパチンコ球の取込操作とを左右の手で効率よく行うことができるため、ゲームを進行するための操作性が効果的に向上する。
【０１０１】
上皿２６は、上面が開口する皿状に形成されていることで、貯留されているパチンコ球を上方から手で取り出すことができるようになっているとともに、下流側の整流部２６ｂを流下したパチンコ球は、操作台４の内部に配置される取込準備球通路１１０内を流下し、同じく操作台４の内部に配置された後述の取込装置１００に誘導されるようになっている。つまり、取込準備球通路１１０内に流入したパチンコ球は、後述する残存球透視窓１３０を除き、外部から視認不能となるとともに、手で取り出すことができない構造とされている。
【０１０２】
前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図９参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図９参照）、が設けられているとともに、特に、操作台４の内部には、図１に示すように、上皿２６から供給されたパチンコ球を内部に取り込むための取込装置１００が設けられている。
【０１０３】
取込装置１００には、図５〜図７に示すように、取込準備球通路１１０の各条に対応して球切り用の３つのスプロケット１０６が水平方向に向けて並設されている。このスプロケット１０６の外周には２カ所の切欠が形成されており、これらスプロケット１０６が取込モータ１０１の駆動により回転されることで切欠内に入り込んだパチンコ球が１球ずつ下方に排出されるようになっている。また、各条に対応したスプロケット１０６各々の切欠は、円周方向に対する配置位置が互いに異なるように（３つのスプロケット１０６の６つの切欠が６０度間隔で配置されるように）配置されており、３つのスプロケット１０６が同期回転することでパチンコ球が各スプロケット１０６毎に排出されるようになっている。
【０１０４】
なお、特に図６に示すように、３条の取込準備球通路１１０のうちの２条の取込準備球通路１１０からスプロケット１０６に供給されたパチンコ球は、２つのスプロケット１０６にてそれぞれ排出された後、下流側において合流して後述する取込球誘導通路１０８または返却球誘導通路１０９に流下するようになっている。
【０１０５】
また、この実施の形態においては、取込準備球通路１１０及び取込装置１００の外形を構成するケース部材は、全て透明な合成樹脂材にて形成されており、取込準備球通路１１０及び取込装置１００内を流下するパチンコ球を、後述する残存球透視窓１３０を透して外部から視認することができるように構成されている。
【０１０６】
スプロケット１０６の下方には、振分ソレノイド１０２の励磁または解除により揺動し、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球の流下通路を、取込球誘導通路１０８または返却球誘導通路１０９のいずれか一方に切り替えるための流路切替弁１０７が設けられている。
【０１０７】
流路切替弁１０７は、取込球誘導通路１０８及び返却球誘導通路１０９の上流側において、２条の通路それぞれに配置される２つの流路切替弁１０７にて構成されており、これら２つの流路切替弁１０７の下端は、振分ソレノイド１０２の伸縮軸１０２ａの先端に中心部が軸支されたリンク部材１２４の下端に一端側が連結され、２条の通路にわたって水平方向に延びる揺動軸１０７ａに固着されている。よって、図５及び図６に示すように、振分ソレノイド１０２の励磁または解除により伸縮軸１０２ａが伸縮することで、リンク部材１２４が軸部を中心に回動して揺動軸１０７ａを軸心周りに回動させるため、流路切替弁１０７が揺動軸１０７ａを中心に揺動することになる。また、振分ソレノイド１０２の伸縮軸１０２ａは、励磁されていない状態において該伸縮軸１０２ａ周りに環装された図示しないコイルバネにより常時伸張方向に向けて付勢されているため、伸縮軸１０２ａの先端にリンク部材１２４を介して連結されている流路切替弁１０７は、振分ソレノイド１０２が励磁されていない状態（ｏｆｆ状態）であるときに、スプロケット１０６により取り込まれたパチンコ球の流路を取込球誘導通路１０８側とする位置（図５参照）に向けて常時付勢されている。
【０１０８】
また、リンク部材１２４の上端は、図６に示すように、パチンコ球の流路が返却球誘導通路１０９に切り替えられたとき、すなわち、流路切替弁１０７が起立姿勢（起立位置）となったときに、振分ソレノイド１０２の本体近傍に設けられた流路検出スイッチ１１５にて検出されるようになっている。このように流路検出スイッチ１１５によるリンク部材１２４の検出状況によって、流路切替弁１０７によりパチンコ球の流路が取込球誘導通路１０８側または返却球誘導通路１０９側のいずれになっているか、すなわち流路切替弁１０７によるパチンコ球の実際の流路方向を検出できるようになっている。
【０１０９】
また、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球、すなわち、取り込まれたパチンコ球は、スプロケット１０６とほぼ同じ高さ位置に配置される上流側の第１取込球検出スイッチ１０４により検出されるようになっている。
【０１１０】
詳しくは、第１取込球検出スイッチ１０４は、流下するパチンコ球に当接することにより回動するように軸支された当接部材１２５を介してパチンコ球の通過を検出するスイッチである。当接部材１２５は、図５〜図７に示すように、３条の通路にわたって水平方向に延びる水平軸１２５ａと、該水平軸１２５ａに基端が固着され、先端が通路内に出退自在に設けられた２つの出退片１２５ｂと、水平軸１２５ａの一端側に基端が固着された検出片１２５ｃとから構成されており、出退片１２５ｂの先端が常時通路内に突出するように、図示しないコイルバネにより付勢されている。
【０１１１】
このように構成される当接部材１２５は、図５に示すように、出退片１２５ｂがパチンコ球との当接により押圧されて通路から退避することで、検出片１２５ｃの先端が第１取込球検出スイッチ１０４により検出されるため、第１取込球検出スイッチ１０４による検出状況によりパチンコ球の通過状況を検出することができるようになっている。
【０１１２】
また、流路切替弁１０７の下方における取込球誘導通路１０８との連結部分には、第２取込球検出スイッチ１０５が配置されており、スプロケット１０６の回転により排出され、流路切替弁１０７により取込球誘導通路１０８側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。一方、返却球誘導通路１０９との連結部分には、返却球検出スイッチ１０３が配置されており、スプロケット１０６の回転により排出され、流路切替弁１０７により返却球誘導通路１０９側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。
【０１１３】
これにより、取込球誘導通路１０８側に取り込まれたパチンコ球は、上流側の第１取込球検出スイッチ１０４と、下流側の第２取込球検出スイッチ１０５との２つの検出スイッチにより検出され、返却球誘導通路１０９側に取り込まれたパチンコ球は、上流側の第１取込球検出スイッチ１０４と、下流側の返却球検出スイッチ１０３との２つの検出スイッチにより検出されるようになっている。
【０１１４】
特に、取込球誘導通路１０８側に取り込まれたパチンコ球の通過状況を、上流側に配置される第１取込球検出スイッチ１０４と、下流側に配置される第２取込球検出スイッチ１０５との双方の検出スイッチにより検出すること、例えば、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球が上流側の第１取込球検出スイッチ１０４にて検出されてから下流側の第２取込球検出スイッチ１０５にて検出されるまでの通過時間を監視することで、電波等による不正が行われている可能性があることや、球詰まり等が発生したこと等を報知することが可能となるとともに、検出順序を監視することで、パチンコ球を逆流させること等による不正な検出を回避することができる。
【０１１５】
また、前述のように第１取込球検出スイッチ１０４は、流下するパチンコ球に当接することにより回動するように軸支された当接部材１２５を介してパチンコ球の通過を検出するスイッチであるのに対し、第２取込球検出スイッチ１０５は、パチンコ球の通過を直接検出するスイッチとされており、双方の検出スイッチそれぞれに対応した不正行為を同時に行うことを困難とすることができる。
【０１１６】
また、取込準備球通路１１０の下流側端部、すなわち、スプロケット１０６の回転が停止したときに取込準備球通路１１０内に残存するパチンコ球のうち、最下流側のパチンコ球が停留する最下流位置には、該最下流位置に停留するパチンコ球を検出する残存球検出スイッチ１１３が設けられている。残存球検出スイッチ１１３は、図７に示すように、３条の通路の左右側方に離間配置される投光部及び受光部からなるフォトセンサにて構成されており、３条の通路のうちいずれかの通路における前記最下流位置に停留するパチンコ球を検出することができるようになっている。
【０１１７】
よって、この残存球検出スイッチ１１３により３条の通路のうちのいずれかの通路の最下流位置にパチンコ球が停留しているか否か、すなわち、誘導経路としての取込準備球通路１１０内（取込装置１００内に形成されている取込準備球通路１１０を含む）にパチンコ球が残存しているか否かを検出することができるようになっている。この実施の形態においては、後述するように、球抜きレバー３１が操作された後、すなわち、上皿２６のパチンコ球の球抜き操作が行われた後に、残存球検出スイッチ１１３によりパチンコ球が検出されているときに、残存球報知ＬＥＤ１１４（図４参照）を点灯させることにより取込準備球通路１１０内（取込装置１００内）にパチンコ球が残存している旨が報知されるようになっている。また、残存球検出スイッチ１１３は、前述したように最下流位置にあるパチンコ球を検出可能な位置に配設されているため、取込準備球通路１１０内（取込装置１００内）に少なくとも１個のパチンコ球が残存していれば、取込準備球通路１１０内（取込装置１００内）にパチンコ球が残存している旨が報知されることとなる。
【０１１８】
次に、取込装置１００において上皿２６から導かれたパチンコ球を賭数を設定するために取り込んで遊技者に返却せずに遊技島に排出する場合には、振分ソレノイド１０２の励磁が停止した状態とする。この状態では、流路切替弁１０７が図５に示す状態（位置）であるので、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球が第１取込球検出スイッチ１０４にて検出された後、取込球誘導通路１０８側に誘導され、更に第２取込球検出スイッチ１０５により検出された後、取込球誘導通路１０８を流下してスロットマシン１の後側に回り込んで、図示しない遊技島内部のアウト球タンクに回収されるようになっている。
【０１１９】
また、上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合には、振分ソレノイド１０２が励磁された状態とする。この状態では、流路切替弁１０７がコイルバネの付勢力に抗して揺動し、図６に示す状態となるので、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球が第１取込球検出スイッチ１０４にて検出された後、返却球誘導通路１０９側に誘導され、更に、返却球検出スイッチ１０３にて検出された後、返却球誘導通路１０９を流下して払出口９から下皿２５に排出され、遊技者に返却されるようになっている。なお、振分ソレノイド１０２は、上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合を除き、励磁が停止した状態とされている。すなわち上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合を除き、流路切替弁１０７が図５に示す状態とされ、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球の流路方向が取込球誘導通路１０８側となるようになっている。
【０１２０】
また、返却球誘導通路１０９における下皿２５の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する返却球詰まり検出スイッチ１１１（図１、図９参照）が設けられており、例えば、下皿２５が満タンのために返却球誘導通路１０９が球詰りを起こしていることを検出できるようになっている。
【０１２１】
前述した取込装置１００、取込準備球通路１１０、球抜き通路１２０、取込球誘導通路１０８、返却球誘導通路１０９、及び払出球誘導通路２０８の下部前方は、操作台４及び該操作台４の下方前面を形成するカバーパネル４ａ（図１参照）により被覆されており、特に取込準備球通路１１０や取込装置１００内に流入したパチンコ球を取り出すことができない構造とされている。操作台４の上面における取込装置１００の上方位置近傍には、図４に示すように、取込準備球通路１１０（取込装置１００内）内に残存しているパチンコ球、詳しくは、球抜きレバー３１の操作が行われて上皿２６のパチンコ球が球抜き通路１２０を介して球抜きした後においても取込準備球通路１１０に残存し、カバーパネル４ａの内部に進入して視認不能となったパチンコ球を視認するための透明パネルからなる透光部としての残存球透視窓１３０が形成されている。
【０１２２】
前述したように取込準備球通路１１０及び取込装置１００のケースカバーは透明樹脂材にて形成されているため、遊技者は残存球透視窓１３０を透して取込準備球通路１１０内（取込装置１００内）にパチンコ球が残存しているか否かをスロットマシン１の外部から目視により確認することができる。よって遊技者は、取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存しているときにはその旨を確実に認識することができるため、取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存しているにも関わらず遊技を終了して遊技者が不利益を被ることを回避することができる。
【０１２３】
図１に示すように、上皿２６よりも上方位置には、当該スロットマシン１が設置される遊技島等から供給されたパチンコ球を上皿２６に払い出すための払出装置２００が設けられている。なお、払出装置２００から払い出されたパチンコ球は、払出装置２００から下方に向けて延設された払出球誘導通路２０８を流下して、上皿２６における貯留部２６ａ側に形成された連通口１３から上皿２６に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８は、連通口１３から更に下方の下皿２５に向けて延設されており、上皿２６が満タンのため上皿２６から溢れた余剰球は払出球誘導通路２０８を流下して払出口９から下皿２５に払い出されるようになっている。
【０１２４】
また、本体枠の内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図９参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３（図９参照）からなるリールユニット２と、電源ユニット（図示略）が設けられている。この電源ユニットの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６（図９参照）、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７（図９参照）、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８（図９参照）、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９（図９参照）、がそれぞれ配設されている。前面扉を開放することにより、電源ユニットの前面側に配設された打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が、スロットマシン１の前方から操作できるようになっている。
【０１２５】
また、本体枠の内部には、遊技の制御を行う遊技制御基板４０（図９参照）、パチンコ球の払出制御を行う払出制御基板６０（図９参照）、演出の制御を行う演出制御基板９０（図９参照）、スロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源を生成し、各部に供給する電源基板７５（図９参照）、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に各種信号を出力する外部出力基板８５（図９参照）が設けられている。外部出力基板８５は、遊技制御基板４０から入力されたビッグボーナス中信号（ビッグボーナス図柄が導出されてからビッグボーナスが終了するまでの間出力する）、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【０１２６】
これら各基板のうち、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０は、透明な合成樹脂材にて形成される１つの収容ケース内に収容された状態で本体枠の背面側に配設されている。また、演出制御基板９０は、前面扉側に配設され、電源基板７５は、前述した電源ユニット内に収納された状態で配設されている。遊技制御基板４０及び払出制御基板６０が収容される収容ケースは、特に図示はしないが、基板を収容可能なケース本体と、該ケース本体の開口を開閉可能なケースカバーとから構成されており、これらケース本体及びケースカバーそれぞれの左右側辺には、ワンウェイネジ（ドライバーにより一方向にしか回転させることが出来ないネジ）が螺入される複数の封止片が突設されている。
【０１２７】
このように構成された収容ケースは、ケース本体及びケースカバーそれぞれの左右の封止片のうち、例えば左右それぞれ１つの封止片のみにワンウェイネジを螺入するとともに、該ワンウェイネジの先端を更にスロットマシン１の背面に形成された取付孔（図示略）に螺入することで、封止片等の取り付けに関連する取り付け関連部位を破壊しない限り、ケースカバーを開放、かつ、収容ケースをスロットマシン１から取り外すことができないように取り付けられており、これにより遊技制御基板４０及び払出制御基板６０に不正な改造等を施したり、不正な基板にすり替える等の不正行為が防止されている。
【０１２８】
図１に示すように、スロットマシン１に供給されたパチンコ球は、本体枠の背面上部に設けられた補給タンク２０４に貯留され、補給タンクから延設される球供給通路２１０を流下して払出装置２００に供給されるようになっている。この球供給通路２１０は特に図示はしないが３条の通路からなり、補給タンク２０４から流出したパチンコ球は３条の通路それぞれに分流された状態で払出装置２００に供給されるようになっている。また、球供給通路２１０における払出装置２００の上方所定高さ位置には各条に対応して供給球検出スイッチ２０５（図９参照）が設けられており、この供給球検出スイッチ２０５により払出装置２００に供給されるパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。この実施の形態では、供給球検出スイッチ２０５が賞球の払出を伴う入賞の発生により払出装置２００にて払い出される最大賞球数である７５球分の球が供給されていることを検出可能な位置に設けられており、最大賞球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更にこの実施の形態では、取込装置１００にて取り込まれる最大球数が１５球であり、精算スイッチ１０の操作に基づき払出装置２００にて最大１５球のパチンコ球が払い出されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ２０５により、精算スイッチ１０に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に、この実施の形態では、カードユニット４００からの１回の貸出要求により２５球の貸出が要求されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ２０５により、貸出要求に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。
【０１２９】
払出装置２００には、図８に示すように、球供給通路２１０の各条に対応して、払出モータ２０１の駆動にて回転するスプロケット２０６が設けられている。また、スプロケット２０６の下方には、賞球等の払出に基づきスプロケット２０６にて排出されたパチンコ球の通過を検出するための払出球検出スイッチ２０２が設けられており、スプロケット２０６の回転により排出されたパチンコ球が払出球検出スイッチ２０２にて検出された後、払出装置２００の下部から延設される払出球誘導通路２０８に排出されるようになっている。
【０１３０】
払出球誘導通路２０８は下皿２５まで延設されており、払出装置２００から払い出されたパチンコ球は払出球誘導通路２０８を流下して連通口１３から上皿２６に払い出されるとともに、上皿２６から溢れた余剰球は払出口９から下皿２５に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８における下皿２５の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する払出球詰まり検出スイッチ１１２（図１、図９参照）が設けられており、例えば、下皿２５が満タンのために払出球誘導通路２０８が球詰りを起こしているか否かを検出できるようになっている。
【０１３１】
この実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付けるカードユニット４００と並設されており、前述した球貸スイッチ２９の操作に基づくカードユニット４００からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いてパチンコ球の貸出を行うことが可能とされている。
【０１３２】
この実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、上皿２６に貯留されたパチンコ球を用いて賭数を設定する。賭数を設定するには、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。この実施の形態では、１球取込スイッチ５が操作されると、上皿２６に貯留されたパチンコ球からパチンコ球が１球取り込まれ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、上皿２６に貯留されたパチンコ球からその時点で遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するのに必要な数のパチンコ球が取り込まれる。
【０１３３】
なお、このように１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて賭数を設定するために取込装置１００により取り込まれたパチンコ球は、前述したように取込球誘導通路１０８を流下して、スロットマシン１の内部、すなわち、スロットマシン１における遊技者が対面する側から見て裏側に取り込まれて、前述したように図示しない遊技島内部に設けられたアウト球タンクに排出される。
【０１３４】
規定数の賭数が設定されると、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、この実施の形態では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては１５が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、５が定められている。
【０１３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓２Ｗに表示結果が導出表示される。
【０１３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、いずれかの入賞ラインに予め定められた図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた数のパチンコ球（賞球）が払出装置２００から払出され、払出球誘導通路２０８を介して直接上皿２６に払い出されて遊技者に対して付与される。
【０１３７】
この実施の形態では、図柄の組み合わせに応じて異なる数の賞球が付与されるようになっている。特に、賭数を１設定するのに単位球数（５球）のパチンコ球が必要であるのに対して、入賞の発生に応じて付与される賞球数は、単位球数（５球）の倍数となる球数に限られず、７５球を上限として入賞に応じた任意の球数のパチンコ球を付与することが可能とされており、これら入賞の発生に応じて付与される賞球数を、各入賞に応じてより細かく設定することができるようになっている。
【０１３８】
また、いずれかの入賞ラインに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１３９】
図９は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図９に示すように、遊技制御基板４０、払出制御基板６０、演出制御基板９０、電源基板７５、外部出力基板８５が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技の制御が行われ、払出制御基板６０によってパチンコ球の払出制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出の制御が行われ、電源基板７５によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１４０】
電源基板７５には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された払出制御基板６０や演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板７５には、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１４１】
遊技制御基板４０には、前述した１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、リールセンサ３３、第１取込球検出スイッチ１０４、第２取込球検出スイッチ１０５、返却球検出スイッチ１０３、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２、流路検出スイッチ１１５、残存球検出スイッチ１１３、開閉シャッタ検出スイッチ１２３、払出球検出スイッチ２０２等の各種スイッチ類が接続されているとともに、電源基板７５を介して前述した打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８等の各種スイッチ類が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１４２】
また、遊技制御基板４０には、前述したＨＩＴランプ９、取込済球／払出済球表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、取込要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、残存球報知ＬＥＤ１１４、取込モータ１０１、振分ソレノイド１０２等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述の遊技制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１４３】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う遊技制御部４１、所定範囲（この実施の形態では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板７５を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うリールモータ駆動回路４５、取込モータ１０１の駆動制御を行う取込モータ駆動回路５０、振分ソレノイド１０２の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を遊技制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１４４】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ４１ａは、内部タイマを有している。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、遊技制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１４５】
遊技制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１４６】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。この実施の形態では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【０１４７】
この実施の形態では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３及び割込４がタイマモードに設定され、割込１は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、割込３に割り当てられたクロック入力数が第１の規定数に到達する毎、すなわち割込３に割り当てられたクロック入力数が第１の規定数に到達する間隔（この実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（Ａ）を実行するとともに、割込４に割り当てられたクロック入力数が第２の規定数に到達する毎、すなわち割込４に割り当てられたクロック入力数が第２の規定数に到達する間隔（この実施の形態では、約０．４ｍｓ）毎に割込４を発生させて後述するタイマ割込処理（Ｂ）を実行する。また、割込１は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１４８】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、４、１の順番で優先して実行するように設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込４または１が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行し、割込４と割込１が同時に発生した場合には、割込４を優先して実行するようになっている。
【０１４９】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【０１５０】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【０１５１】
また、遊技制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１５２】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、この実施の形態では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（Ａ）により、ＲＡＭ４１ｃの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【０１５３】
遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して払出制御基板６０と各種の信号の入出力を行う。なお、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との信号の入出力については、後に説明する。
【０１５４】
払出制御基板６０には、前述した供給球検出スイッチ２０５、払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２が接続されており、これら接続されたスイッチの検出信号が入力されるようになっている。なお、前述のように払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２は、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０の双方に接続されており、これら払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２の検出信号は、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０の双方に入力されるようになっている。
【０１５５】
また、払出制御基板６０には、前述した払出モータ２０１等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、払出制御基板６０に搭載された後述の払出制御部６１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１５６】
払出制御基板６０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ６１ａ、ＲＯＭ６１ｂ、ＲＡＭ６１ｃ、Ｉ／Ｏポート６１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、パチンコ球の払出の制御を行う払出制御部６１、払出制御基板６０に接続されたスイッチから入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路６２、払出モータ２０１の駆動制御を行う払出モータ駆動回路６３、各種ＬＥＤ等の駆動制御を行う表示駆動回路６４、電源投入時またはＣＰＵ６１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ６１ａにリセット信号を与えるリセット回路６５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ６１ａは、遊技制御基板４０から出力される信号や、払出制御基板６０に接続されたスイッチからの検出信号を受けて、パチンコ球を払い出す払出制御を行い、接続端子板７０を介して接続されたカードユニット４００からの要求に応じてパチンコ球を貸し出す貸出制御を行うとともに、払出制御基板６０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１５７】
ＣＰＵ６１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。ＣＰＵ６１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（払出）を実行する。また、ＣＰＵ６１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１５８】
また、払出制御部６１には、遊技制御部４１のように停電時においてバックアップ電源が供給されることはなく、停電時においてＲＡＭ６１ｃに記憶されているデータは保持されることがない。
【０１５９】
遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１６０】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を背後から照射するリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述の演出制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１６１】
演出制御基板９０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う演出制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１６２】
ＣＰＵ９１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。ＣＰＵ９１ａは、内部タイマを有している。演出制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、遊技制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて後述するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔（約１．１２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（演出）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１６３】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。なお、ストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいて割込が発生した割込処理の実行中にあっては、他の割込が禁止されるようになっている。
【０１６４】
また、演出制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１６５】
次に、遊技制御基板４０、払出制御基板６０、カードユニット４００において入出力される信号について説明する。
【０１６６】
図１０に示すように、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１は、払出制御基板６０に対して、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との接続確認を払出制御基板６０側で確認するための遊技制御基板接続確認信号を出力する。そして、払出制御基板６０に搭載された払出制御部６１は、遊技制御基板接続確認信号の検出に基づき遊技制御基板４０との接続を確認する。また、遊技制御部４１は、払出制御基板６０に対して、精算要求または払出要求により払出を指示する球数として０〜１００の値を示す球数信号、取込済球数（既に取り込まれた球数のうち賭数の設定に用いられた使用済球数及び未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を合計した球数）の精算を要求する精算要求信号、賞球の払出を要求する払出要求信号を出力する。そして、払出制御部６１は、精算要求信号または払出要求信号を検出したときに、その時点で球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出制御を行う。
【０１６７】
一方、払出制御部６１は、遊技制御基板４０に対して、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との接続確認を遊技制御基板４０側で確認するための払出制御基板接続確認信号、カードユニット４００と接続されている旨を示すカードユニット接続中信号、精算要求または払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始、動作中、終了を示す動作中信号を出力する。そして、遊技制御部４１は、払出制御基板接続確認信号の検出に基づき払出制御基板６０との接続を確認し、カードユニット接続中信号の検出に基づき払出制御基板６０とカードユニット４００との接続を確認し、動作中信号の検出に基づき、払出制御部６１によるパチンコ球の払出動作の開始、動作中及び終了を確認する。
【０１６８】
カードユニット４００は、マイクロコンピュータを搭載した制御ユニットを備える。カードユニット４００には、図１０に示すように、スロットマシン１に設けられた前述の残額表示器２８が接続端子板７０を介して接続されており、制御ユニットが搭載するマイクロコンピュータの制御により残額表示器２８が駆動されるようになっている。また、図１０に示すように、カードユニット４００には、スロットマシン１に設けられた前述の球貸スイッチ２９や返却スイッチ３０が接続端子板７０を介して接続されており、これらスイッチの検出信号が制御ユニットに入力されるようになっている。
【０１６９】
また、カードユニット４００は、カード挿入口から挿入されたプリペイドカードの記録情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタを備えており、カードリーダライタは、プリペイドカードから読み出された記録情報を制御ユニットに対して出力するとともに、制御ユニットからの指令に基づき挿入されているプリペイドカードの記録情報の更新等を行う。
【０１７０】
図１０に示すように、カードユニット４００は、スロットマシン１の払出制御基板６０（払出制御部６１）に対して、カードユニット４００が正常に接続されている旨を示すカードユニット接続信号（ＶＬ）、カードユニット４００による貸出処理の開始及び終了を示すカードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ）、パチンコ球の貸出を要求する貸出要求信号（ＢＲＱ）を出力する。なお、カードユニット接続信号は、制御ユニットと払出制御基板６０との間で通信を行う際の電源でもある。
【０１７１】
これに対して、払出制御基板６０（払出制御部６１）は、カードユニット４００に対して、パチンコ球の貸出を行うことが可能な状態を示すスロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）、ＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作の開始及び完了を示す貸出完了信号（ＥＸＳ）を出力する。
【０１７２】
また、前述のようにスロットマシン１に搭載された残額表示器２８、球貸スイッチ２９及び返却スイッチ３０はカードユニット４００に接続されており、残額表示器２８は、制御ユニットの制御に基づき出力される残数表示制御信号に基づき駆動されるとともに、球貸スイッチ２９の検出信号（貸出操作検出信号）及び返却スイッチ３０の検出信号（返却操作検出信号）は、カードユニット４００に入力される。そして、カードユニット４００に搭載された制御ユニットは、球貸スイッチ２９が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述したＢＲＤＹを出力するとともに、前述したＢＲＱを出力し、スロットマシン１に対して貸出単位分（この実施の形態では２５球）パチンコ球の貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数（この実施の形態では、１０回）行い、返却スイッチ３０が検出されることで、受付中のプリペイドカードを返却させる処理を行う。
【０１７３】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてパチンコ球の払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８による設定値の変更操作について説明する。
【０１７４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されてから設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ４１ｃに設けられた設定値の保存領域に記憶される。
【０１７５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、パチンコ球の払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、ＲＡＭ４１ｃに当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【０１７６】
図１１（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが、小役としてベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１７７】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるベル及びチェリーが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるＪＡＣＩＮ、小役であるベル及びチェリーが入賞となる役として定められており、ビッグボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常の遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）、小役であるベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイ（ＲＴにおけるリプレイと区別するため、通常時リプレイという）が入賞となる役として定められており、通常の遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【０１７８】
通常の遊技状態においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選し、当該ゲームで入賞しないと、その当選フラグが持ち越され、次のゲームから遊技状態がＲＴ（Replay Time）に移行する。すなわち、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、レギュラーボーナス（２）当選フラグは、ＲＴ中フラグも兼ねるものとなる。ＲＴでは、小役であるベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイ（通常時リプレイと区別するため、ＲＴ時リプレイという）が入賞となる役として定められており、ＲＴにおける内部抽選で抽選の対象とされる。なお、通常時リプレイと、ＲＴ時リプレイは、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。
【０１７９】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（８本）のいずれかに「赤７−白７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１８０】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（８本）のいずれかに「赤７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（８本）のいずれかに「赤７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、それぞれ遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）（これらを纏めてビッグボーナスという）に移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。
【０１８１】
遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、次のビッグボーナスの１ゲーム目で表示結果が導出されるまで、ビッグボーナス入賞フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。次のゲームが開始すると、ビッグボーナス入賞フラグが消去されて、ビッグボーナス開始フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。このビッグボーナス開始フラグに基づいて、ビッグボーナスの１ゲーム目の結果が導出された後には、ウェイトがかけられる。ウェイトの完了後ビッグボーナス開始フラグが消去される。
【０１８２】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて入賞ライン（８本）のいずれかに「ベル−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１８３】
ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とでは、遊技性としては同一であるが、それぞれの間において遊技者が獲得できるパチンコ球の個数の上限に違いがある。より詳しく説明すると、ビッグボーナス（１）における獲得パチンコ球数の上限は９００個であり、払い出し総数が入賞時の最大払い出し個数である７５個を減算した８２５個を越えたときにビッグボーナス（１）が終了する。ビッグボーナス（２）における獲得パチンコ球数の上限は１８００個であり、払い出し総数が入賞時の最大払い出し個数である７５個を減算した１７２５個を越えたときにビッグボーナス（２）が終了する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで８２５個、１７２５個に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１８４】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ライン（８本）のいずれかに「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、７５個のパチンコ球が払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについて入賞ライン（８本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、賭数が１のときには７５個のパチンコ球が、賭数が３のときには１入賞ラインにつき５個、必ず４つの入賞ラインでの導出となるので合計２０個のパチンコ球が払い出される。賭数１は、レギュラーボーナスでのみ設定されるものであるので、チェリーに入賞したときに払い出されるパチンコ球の個数は、遊技状態がレギュラーボーナスに移行することで７５個に変わるということができる。
【０１８５】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（８本）のいずれかに「赤７−ＪＡＣ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、パチンコ球の払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した１５個のパチンコ球が払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１８６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【０１８７】
遊技状態に応じた役の参照は、図１１（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、ＪＡＣＩＮ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１８８】
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、通常時リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、ベル、チェリー、ＲＴ時リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴは、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときに制御される遊技状態であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）を重ねて内部抽選の対象役としないものである。
【０１８９】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図１１（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１９０】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１９１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１９２】
通常時リプレイは、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ＲＴ時リプレイは、ＲＴでのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１９３】
ベル及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリーについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１９４】
役別テーブルには、各役に入賞したときのパチンコ球の払い出し個数も登録されている。もっとも、入賞したときにパチンコ球の払い出し対象となる役は、小役であるベル及びチェリーである。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、パチンコ球の払い出し対象とはならない。リプレイでは、パチンコ球の払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるパチンコ球が不要となるので実質的には１５個の払い出しと変わらない。
【０１９５】
図１２は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１９６】
例えばアドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【０１９７】
また、アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１９８】
また、アドレスＡＤＤ＋３６は、内部抽選の対象役がＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ４３１１が判定値数として取得される。
【０１９９】
アドレスＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３８とＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２とＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６とＡＤＤ＋４８には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０２００】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０には、互いに異なる値が登録されているので、通常の遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０２０１】
アドレスＡＤＤ＋６２は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６４は、賭数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。
【０２０２】
アドレスＡＤＤ＋６６は、通常の遊技状態において内部抽選の対象役がリプレイ（ここでは通常時リプレイ）であって賭数が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６８は、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がリプレイ（ここではＲＴ時リプレイ）であって賭数が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６８には、アドレスＡＤＤ＋６６よりも大きな値が登録されているので、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなる。
【０２０３】
図１３（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図１３（ａ）では通常の遊技状態にあるときの、図１３（ｂ）では小役ゲームにあるときの、図１３（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図１３（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図１３（ａ）では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。図では、これ以外の場合の例を省略しているが、同様に内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係が定められることとなる。
【０２０４】
例えば、図１３（ａ）に示すように、通常の遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、３０、３０、３５６２、２６９、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０２０５】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナスの判定値数３１とビッグボーナスの判定値数３０とを合計した６１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３２３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６２９３〜１６３２２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１２７３１〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１２４６２〜１２７３０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０２１７〜１２４６１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０２０６】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／５４６．１、１／５４６．１、１／４．６、１／６０．９、１／７．３となる。なお、０〜１０２１６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０２０７】
また、図１３（ｂ）に示すように、小役ゲームでは、ＪＡＣＩＮ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が４３１１、３５６２、２６９であるので、１２０７３〜１６３８３、８５１１〜１２０７２、８２４２〜８５１０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／３．８、１／４．６、１／６０．９となる。なお、０〜８２４１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０２０８】
また、図１３（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が１５９１９、２６９であるので、４６５〜１６３８３、１９６〜４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．０３、１／６０．９となる。なお、０〜１９５が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０２０９】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図１４を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０２１０】
図１４（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０２１１】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０２１２】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０２１３】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０２１４】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０２１５】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０２１６】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０２１７】
図１４（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２１８】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０２２０】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０２２１】
なお、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０２２２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。なお、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、任意の順序で停止させることが可能であるが、停止される順番に第１リール、第２リール、第３リールと呼ぶものとする。前述したように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で、すなわち４コマ以内の引き込み範囲で停止される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止時における引き込み範囲が４コマなので、停止可能な図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作時に表示されている図柄と、次の４コマの範囲にある図柄の中から選ばれることとなる。
【０２２３】
図柄の選択は、ＲＡＭ４１ｃにおける各役の当選状況に従っている。すなわち、当選フラグの設定されている役の図柄が何れかの入賞ライン上に導出されるように図柄が選択され、当選フラグの設定されていない役の図柄が何れの入賞ラインにも導出されないように図柄が選択される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、またはリプレイ当選フラグが設定されているときには、前者よりも後者の導出が優先される。
【０２２４】
例えば、直線上に設定された入賞ライン（例えば、上中下段の横方向、及び対角線方向）では、第２リールの停止時までに入賞の表示態様を構成する図柄がテンパイ（すなわち、第３リールを除いて入賞の表示態様が入賞ライン上に導出されている）していても、当該役に入賞させるためには、テンパイしている入賞ライン上に当該役の図柄が位置するか、当該位置から次の４コマ以内に当該役の図柄があるときにストップスイッチを操作しなければ、入賞することはない。
【０２２５】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、可変表示装置２の入賞ラインが図３に示したように各リールの上段または下段の組み合わせによって構成されている。このため、入賞の表示態様を導出するためには、当選フラグの設定されている役に入賞させるためには、当該役の図柄を上段または下段の何れかに停止させることができればよく、入賞の表示態様を構成する図柄がテンパイしているときに、当該役を構成する図柄が下段に位置するか、下段から次の６コマ（６コマ先であれば、上段に停止できるので）以内に当該役の図柄があるときにストップスイッチを操作すれば、入賞することとなる。
【０２２６】
なお、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に導出することができる図柄は、当該最大遅延時間の範囲で下段または上段のいずれかに必ず導出できることとなる。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に特定の図柄を導出させることの意味は小さく、むやみに入賞ラインの数を増やさないようにするため、中段を含む入賞ラインが可変表示装置２に設定されないようになっている。
【０２２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても７コマ以内で図柄が配置されている役については、当選フラグが設定されていれば、取りこぼすことなく可変表示装置２に導出させることができる。図２の図柄配列に示す通り、ベル、チェリー、リプレイ、ＪＡＣＩＮは、このような取りこぼしのない役となるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによっては取りこぼすことがある。
【０２２８】
また、図２の図柄配列では、中のリール２Ｃについてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様を構成する図柄「白７」または「青７」が上段または下段に導出されたときには、リプレイの表示態様を構成する図柄「ＪＡＣ」が必ず下段または上段に導出されるものとなる。左のリール２Ｌについての「赤７」は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様を構成するとともにリプレイの表示態様も構成する。
【０２２９】
従って、第１、第２リールとして左のリール２Ｌと中のリール２Ｃとを停止させた（順不同）場合にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）がテンパイすれば、同時にリプレイにもテンパイすることとなる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選時には、このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイとがダブルテンパイした状態で右のリール２Ｃを操作したときに当選している役の種類に応じて「白７」または「青７」を上段または下段に停止させることができればボーナス入賞させ、そうでなければ、リプレイ入賞させる（リプレイ当選もしていることが条件）。
【０２３０】
次に、ビッグボーナスの終了時の制御について説明する。ビッグボーナスの遊技状態は、その間に払い出したパチンコ球の個数が、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）のいずれに入賞したかで定まる規定数（８２５個または１７２５個）を越えたゲームでパチンコ球の払い出しを終了すると、ここで終了となる。ビッグボーナスの終了となったときには、予め定められた規定時間だけ、フリーズ状態に制御される。フリーズ状態では、後述するように遊技者所有のパチンコ遊技球の精算を除いては、遊技者の如何なる操作（賭数の設定等）も受け付けられず、また、内部的にも何ら遊技を進行させる処理が行われず、遊技の進行が不能な状態となる。また、ビッグボーナスの終了となっているので、ＨＩＴランプ９も消灯させられる。
【０２３１】
もっとも、フリーズ状態に制御されるのは、ビッグボーナスが終了したときだけに限らない。ビッグボーナス（１）の入賞に基づくビッグボーナスであれば、払出パチンコ球数が８２５個を越えたときにビッグボーナス終了となってフリーズ状態に制御されるが、ビッグボーナス（２）の入賞に基づくビッグボーナスでは、払出パチンコ球数が８２５個を越えたときであってもビッグボーナスは終了していない。この場合でも、ビッグボーナスが終了した場合と同様に、フリーズ状態に制御する。ここでフリーズ状態に制御されているときにも、ＨＩＴランプ９が消灯させられるものとなる。
【０２３２】
次に、賭数の設定及び遊技者所有のパチンコ遊技球の精算について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技者の関知する時間で考えると、スタートスイッチ７の操作により１ゲームが開始してから入賞に応じたパチンコ球の払い出しが終了するまで（パチンコ球の払い出しを伴う小役に入賞しなかった場合は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して可変表示装置２の表示結果が導出されるまで）の間、賭数の設定が可能な状態となる。もっとも、パチンコ球の払い出しが終了した後でも、フリーズ状態に制御されている間は、賭数の設定が可能な状態とならない。
【０２３３】
賭数の設定が可能な状態においてＣＰＵ４１ａが１球取込スイッチ５の操作を有効に検出すると、パチンコ球を１球取り込むための取込動作を取込装置１００に行わせる取込制御（後述する取込制御処理）を実行する。また、賭数の設定が可能な状態においてＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効に検出すると、遊技状態に応じた規定数の賭数を設定するのに必要な球数から、賭数の設定に使用された使用済球数及び取り込まれたものの未だ賭数の設定に使用されていない未使用球数を減算した球数、すなわちその時点で規定数の賭数を設定するのに必要な球数を取り込むための取込動作を取込装置１００に行わせる取込制御（後述する取込制御処理）を実行する。
【０２３４】
また、賭数の設定が可能な状態においてＣＰＵ４１ａが精算スイッチ１０の操作を有効に検出すると、既に１以上の賭数が設定されている場合または未使用球が残存する場合、すなわち取込済球が残存する場合には、払出制御部６１に対して取込済球数分のパチンコ球の精算要求を行い、これに基づき取込済球数分のパチンコ球を遊技者に返却させる精算要求制御を行うとともに、賭数が設定されておらず、未使用球が残存しない場合、すなわち取込済球が残存しない場合には、取込装置１００内のパチンコ球を返却させる返却制御を行う。
【０２３５】
ところで、前述したように、ビッグボーナスが終了した場合、或いは１８００個の払い出しを上限とするビッグボーナスにおいて払出パチンコ球数が８２５個を越えたときには、上記したように遊技者が遊技を進めることのできなくなるフリーズ状態に制御される。このフリーズ状態に制御されている間は、既にパチンコ球の払い出しが終了しているので、ゲームが終了したものと判定されているが、賭数の設定は禁止されたままとなる。フリーズ状態に制御する規定時間を経過した後に、賭数の設定が許可された状態となる。遊技者所有のパチンコ球の精算については、フリーズ状態に制御されている期間であっても許可された状態となる。
【０２３６】
次に、外部出力基板８５からの外部出力信号の出力について説明する。遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、遊技の進行の処理（後述する図１５）と並行して、外部出力信号の生成の処理を行い、外部出力基板８５から外部装置に出力させている。外部出力信号のうちのレギュラーボーナス中信号とビッグボーナス中信号は、それぞれＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号が設定されているときに出力されるものとなる。
【０２３７】
もっとも、ビッグボーナス中フラグが設定されているときであっても、当該ビッグボーナスで最初に小役入賞するまでは、ビッグボーナス出力禁止フラグもＲＡＭ４１ｃに設定され、ビッグボーナス中信号が外部出力基板８５から外部装置に出力されない。ビッグボーナスにおける最初の小役入賞でビッグボーナス出力禁止フラグが消去されると、ここで初めてビッグボーナス中信号が外部出力基板８５から外部装置に出力されることとなる。
【０２３８】
次に、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に送信するコマンドについて説明する。ＣＰＵ４１ａは、各回のゲームの進行状況に応じて各種のコマンドを送っているが、特に基本的なコマンドとして、内部抽選が行われた後に送られる当選状況通知コマンド、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したときにそれぞれ送られるリール停止コマンド、可変表示装置２に表示結果が導出された後に送られる入賞情報コマンド、１ゲームの終了後で次のゲームに移行する前に送られる状態コマンドがある。
【０２３９】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示すものである。リール停止コマンドは、停止したリールの種類及び導出された図柄を示すものである。入賞情報コマンドは、入賞の有無及び入賞の種類を示すものである。状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態（通常、ＲＴ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス）を示すものである。また、状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態がビッグボーナスである場合には、当該ビッグボーナスにおける払出パチンコ球数を、０個、１個以上８２５個以下、８２６個以上の３区分で示す。
【０２４０】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ９１ａの制御により実行される演出として、特に液晶表示器５１において行われる演出としては、仮想リールの変動／停止により可変表示装置２に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、ビッグボーナスに絡む演出（仮想リールによるものも含む）とがある。
【０２４１】
仮想リールは、例えば「７」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応して３つ表示されるものとなる。仮想リールは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始すると変動を開始し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのような１９０ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。
【０２４２】
次に説明する仮想リール以外のビッグボーナスに絡む演出が行われている場合を除いて、可変表示装置２にリプレイが導出されるときに、仮想リールの表示態様として「リプレイ」の図柄が揃えられて停止される。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮに入賞したときであっても、仮想リールには、ハズレのときと同様の表示態様（ハズレの表示態様）が導出されるものとなる。
【０２４３】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したゲームでは、仮想リールにはハズレの表示態様が導出されるが、当該ビッグボーナスで最初に可変表示装置２にベルまたはチェリーが導出されるときには、必ず「７」の図柄が揃えられた表示態様（ビッグボーナスの表示態様）が導出される。ビッグボーナスの表示態様は、ビッグボーナス（１）に入賞した場合でもビッグボーナス（２）に入賞した場合でも同じである。これ以外の場合で可変表示装置２にベルまたはチェリーが導出されるときに、仮想リールの表示態様として「ベル」、「チェリー」の図柄がそれぞれ揃えられて停止される。
【０２４４】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞の前提となるビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの設定で、遊技状態はＲＴに制御される。ＲＴにおいては非常に高い確率でリプレイ当選する。ベル、チェリーの当選確率も合わせると、ハズレとなる場合がほとんどない。ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていても、取りこぼしのないリプレイ、ベル、チェリーの当選フラグも重ねて設定されていれば、他の役の入賞を優先してリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御が行われるので、ＲＴにおいては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。
【０２４５】
目押しもしないでゲームを行っていれば、可変表示装置２の表示結果としてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様が導出されても、遊技者が気付かないことが多い。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しても、仮想リールでは何も示されず、また、パチンコ球の払い出しもないため、遊技者が入賞に気付かない場合が多くなる。
【０２４６】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した後であっても、可変表示装置２の表示結果がハズレまたはＪＡＣＩＮとなった場合には、遊技者が認識できるような外部的な変化は起こらない。外部的な変化が生じるのは、ベルまたはチェリーに入賞して、パチンコ球の払い出しが行われる場合である。そこで、ビッグボーナスで最初にベルまたはチェリーに入賞するゲームにおいて、仮想リールに導出される表示結果により遊技状態がビッグボーナスにあることが遊技者に示されることにより、ここで初めてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞を遊技者に気付かせることができる。
【０２４７】
また、仮想リールに導出される表示結果がビッグボーナスとなることに伴ってパチンコ球の払い出しが行われているため、仮想リールの表示結果だけを見ていると、ビッグボーナスの入賞によって、遊技状態の移行と共にパチンコ球の払い出しが行われているように感じられるようになる。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞から最初の小役入賞までは、液晶表示器５１には、通常の態様と異なる特殊態様（例えば、色違いなど）で仮想リールが表示される。これにより、実際には既にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞している訳であるが、あたかもビッグボーナスの表示態様の導出前にビッグボーナスへの入賞の期待感が高まっているように感じられるようになる。
【０２４８】
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞したゲーム数が１以上５以下の場合は、液晶表示器５１では、カードバトルが行われる。カードバトルでは、液晶表示器５１に３枚のカードが最初裏返しで表示され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する度に１枚ずつ捲られる。各カードの数字は「１」〜「１３」で合計の数字としては「３」〜「３９」まで取り得る。もっとも、ビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスの上限数が１８００個（１７２５個を越える払い出しで終了）となったときの方が、大きな合計数が選択される確率が高い。なお、カードバトルの結果は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に送られてきた入賞情報コマンドに基づいてＲＡＭ４１ｃに保存される規定数に応じた抽選で、当選状況通知コマンドを受信したときに決定され、リール停止コマンドを受信する度に順次表示されるものとなっている。
【０２４９】
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞したゲーム数が７以上の場合は、液晶表示器５１では、キャラクタバトルが行われる。もっとも、ビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスの上限数が１８００個になっているにも関わらず、払出パチンコ球数が８２５個を越えてフリーズ状態に制御されたときにビッグボーナスの終了が報知されたときには、そこから３ゲーム（小役入賞したかどうかを問わない）の間は、キャラクタバトルが行われずに、通常態様の仮想リールが液晶表示器５１に表示される。一方、ビッグボーナス（１）に入賞してビッグボーナスの上限数が９００個になっているにもかかわらず、ビッグボーナスの終了でフリーズ状態に制御されたときにビッグボーナスの継続が報知されたときには、そこから３ゲームの間は、キャラクタバトルが液晶表示器５１で行われるものとなる。
【０２５０】
キャラクタバトルでは、液晶表示器５１に遊技者サイドのキャラクタともう１体のキャラクタを表示し、その戦い遊技者サイドのキャラクタが勝利したかどうかによって、ビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスの上限数が９００個と１８００個のいずれであるかを示すものである。
【０２５１】
キャラクタバトルの結果は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に送られてきた入賞情報コマンドに基づいてＲＡＭ４１ｃに保存される規定数と、入賞情報コマンドに基づいてカウントされるビッグボーナスにおける小役入賞回数及び払出パチンコ球数とに応じた抽選で、当選状況通知コマンドを受信したときに決定され、１ゲームで３つ目のリール停止コマンドを受信したときに表示されるものとなっている。但し、ビッグボーナスの上限数が１８００個となっているときには、遊技者サイドのキャラクタが勝利する確率の方が高く、９００個となっているときには、遊技者サイドのキャラクタが負ける確率の方が高い。実際は終了しているビッグボーナスが継続される旨が報知された場合のカードバトルも、遊技者サイドのキャラクタが負ける確率の方が高い。
【０２５２】
なお、演出制御基板９０のＲＡＭ９１ｃには、上記したように液晶表示器５１における演出の切り替えを行えるようにするため、ビッグボーナスカウンタが設けられている。ビッグボーナスカウンタは、ビッグボーナス（１）または（２）に入賞したときに初期値として１が設定され、入賞情報コマンドに基づいてベルまたはチェリーに入賞したときに、１ずつ加算される。
【０２５３】
従って、ゲームの開始時においてビッグボーナスカウンタの値が１であれば、遊技状態がビッグボーナスにあるが、未だベルまたはチェリーに入賞していないことが分かる。ゲームの開始時においてビッグボーナスカウンタの値が２以上であれば、その値から１を減算した回数だけ前回のゲームまででベルまたはチェリーに入賞していることが分かる。また、演出制御基板９０のＲＡＭ９１ｃには、入賞情報コマンドに基づいてビッグボーナスにおける払出パチンコ球数をカウントするカウンタが設けられている。このカウンタの値は、キャラクタバトルの結果の決定のために用いられる。
【０２５４】
また、遊技制御基板４０の側でフリーズ状態に制御されたことは、２回分の状態コマンドを参照すれば、分かるものとなっている。すなわち、前回のゲームで受信した状態コマンドでビッグボーナス、今回のゲームで受信した状態コマンドが通常となっていれば、今回のゲームでビッグボーナスが終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。また、前回のゲームで受信した状態コマンドでビッグボーナスの払出パチンコ球数が１個以上８２５個以下で、今回のゲームで受信した状態コマンドで８２６個以上であれば、今回のゲームで払出パチンコ球数が８２５個を越えてフリーズ状態に制御されていることが分かる。
【０２５５】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側でフリーズ状態に制御されていることを認識すると、全ての演出の実行を一旦停止する。そして、フリーズ状態に制御される期間が終了するよりも前に、ビッグボーナスが終了したか継続するかを液晶表示器５１への画像の表示、及びスピーカ５３、５４からの音声（終了ファンファーレや継続ファンファーレ）の出力により遊技者に報知するものとしている。ビッグボーナスにおける払出パチンコ球数が１７２５個を越えた場合には、その個数以上にビッグボーナスが継続することはあり得ないので、必ずビッグボーナスの終了が報知されることとなる。
【０２５６】
ビッグボーナスにおける払出パチンコ球数が８２５個を越えた場合には、そこでビッグボーナスが終了している場合と、さらに払出パチンコ球数が１７２５個を越えるまでビッグボーナスが継続する場合とがある。実際にはビッグボーナスが終了している場合であっても、抽選により１割程度の確率でビッグボーナスの継続が報知されることがある。実際にはビッグボーナスが継続する場合であっても、抽選により１割程度の確率でビッグボーナスの終了が報知されることがある。これらの場合は、ビッグボーナスの継続または終了が報知されてから３ゲーム後に、ビッグボーナスの終了または継続が正しく報知されることとなる。
【０２５７】
実際には終了したビッグボーナスが継続するものと報知された場合、そこから３ゲームの間は未だ遊技者にビッグボーナスの継続を期待させることができる。そこで、実際にはビッグボーナスが終了しているのに継続するものと報知した場合には、ＲＡＭ９１ｃに設けられる転落カウンタ（初期値は３、１ゲーム毎に１減算）によって、ビッグボーナスの継続の報知から３ゲームの間は、仮想リールを液晶表示器５１に表示するのではなく、ビッグボーナスの期間において行われていたキャラクタバトルを液晶表示器５１において行うものとしている。
【０２５８】
実際には継続するビッグボーナスが終了するものと報知された場合、そのままキャラクタバトルを行ってしまえば、ビッグボーナスが終了していないことが直ぐに遊技者に分かってしまう。そこで、実際にはビッグボーナスが継続するのに終了するものと報知した場合には、ＲＡＭ９１ｃに設けられる復活カウンタ（初期値は３、１ゲーム毎に１減算）によって、ビッグボーナスの終了の報知から３ゲームの間は、キャラクタバトルを行わずに、仮想リールを液晶表示器５１に表示させ、可変表示装置２の表示結果に応じた表示態様を仮想リールに導出させるものとしている。
【０２５９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にパチンコ球の払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンドの送信は、本発明に直接関わるものだけを説明する。
【０２６０】
図１５は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（ステップＳ１）、内部抽選処理（ステップＳ２）、リール回転処理（ステップＳ３）、リール停止処理（ステップＳ４）、入賞判定処理（ステップＳ５）、賞球付与処理（ステップＳ６）、ゲーム終了時処理（ステップＳ７）、を順に実行する。ゲーム終了時処理が終了すると１ゲーム分の処理が終了したことになり、再びＢＥＴ処理に戻って次のゲームの処理が開始されることとなる。
【０２６１】
ステップＳ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。なお、ＢＥＴ処理の詳細については、後述する。
【０２６２】
ステップＳ２における内部抽選処理では、ステップＳ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。また、当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。なお、内部抽選処理の詳細については、後述する。
【０２６３】
ステップＳ３におけるリール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなる。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【０２６４】
ステップＳ４におけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止する度に、回転したリールの種類及び停止した図柄を示すリール停止コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。なお、リール停止処理の詳細については、後述する。
【０２６５】
ステップＳ５における入賞判定処理では、ステップＳ４において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。また、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。なお、入賞判定処理の詳細については、後述する。
【０２６６】
ステップＳ６における賞球付与処理では、ステップＳ５において入賞の発生が判定された場合に、入賞に応じて付与される賞球数分のパチンコ球の払出を要求する処理を行う。なお、賞球付与処理の詳細については、後述する。
【０２６７】
ステップＳ７におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、次のゲームで適用される遊技状態を示す状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。なお、ゲーム終了時処理の詳細については、後述する。
【０２６８】
次に、上記したステップＳ１のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【０２６９】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳ１０１）、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されており、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数（後に説明するが、遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態及び小役ゲームにあるときには、３が設定される。もっともリプレイゲームに制御されるのは通常遊技状態のみである。）を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する処理（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）をステップＳ１０４においてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定されるまで繰り返し実行し、ステップＳ１０４においてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定された場合には、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ１０５）。そして、この状態でスタートスイッチ７の操作が検出されると、ＢＥＴ処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２７０】
また、ステップＳ１０２において当該ゲームがリプレイゲームでない場合には、開閉シャッタ検出スイッチ１２３の検出信号がｏｎからｏｆｆへ遷移しているか否か、すなわち、球抜きレバー３１が操作されて上皿２６の球抜きが行われた否かを判定し（ステップＳ１０６）、開閉シャッタ検出スイッチ１２３の検出信号がｏｎからｏｆｆへ遷移していれば、残存球検出スイッチ１１３からの検出信号の入力状態に基づいて取込準備球通路１１０内の残存球が検出されているか否かを判定する（ステップＳ１０７）。そして、取込準備球通路１１０内の残存球が検出されている場合には、残存球報知ＬＥＤ１１４を点灯させて（ステップＳ１０８）、精算スイッチ１０の操作を促す報知を行った後、ステップＳ１０９の処理に進む。また、ステップＳ１０６において開閉シャッタ検出スイッチ１２３の検出信号がｏｎからｏｆｆに遷移していない場合、またはステップＳ１０７において取込準備球通路１１０内の残存球が検出されていない場合には、そのままステップＳ１０９の処理に進む。
【０２７１】
ステップＳ１０９では、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００が払出制御基板６０と接続されているか否かを判定する。
【０２７２】
ステップＳ１０９においてカードユニット接続中信号のｏｎが検出されている場合には、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳ１１０）。精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、図１７に示す精算制御処理に制御を移行する（ステップＳ１１１）。精算制御処理から復帰すると、ステップＳ１０６の処理に戻る。また、精算制御処理に制御を移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０２７３】
ステップＳ１１０において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定し（ステップＳ１１２）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定し（ステップＳ１１３）、スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、ステップＳ１０６の処理に戻り、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＢＥＴ処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。これに伴い、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０２７４】
ステップＳ１１２においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、１球取込スイッチ５の操作が検出されているか否かを判定し（ステップＳ１１４）、１球取込スイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された取込球カウンタ（取り込むべき球数のうち未だ取り込まれていない球数である取込球数を記憶するカウンタ）の値を１に更新する（ステップＳ１１５）。そして、図１９に示す取込制御処理に制御を移行する（ステップＳ１１６）。取込制御処理から復帰すると、ステップＳ１０６の処理に戻る。また、取込制御処理に制御を移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０２７５】
ステップＳ１１４において、１球取込スイッチの操作が検出されていなければ、更にＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定し（ステップＳ１１７）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、ステップＳ１０６の処理に戻り、ＭＡＸＢＥＴ６の操作が検出されていれば、取込球カウンタの値を（規定数×５−ＢＥＴカウンタの値×５−未使用球カウンタ（ＲＡＭ４１ｃに設定されたカウンタであり、既に取り込まれているが未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を記憶するカウンタ）の値）に更新する（ステップＳ１１８）。すなわち取込球カウンタの値をＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により指示された取込要求球数から既に賭数の設定に用いられている使用済球数と未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を減算した値に更新する。そして、図１９に示す取込制御処理に制御を移行する。取込制御処理から復帰すると、ステップＳ１０６の処理に戻る。また、取込制御処理に制御を移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０２７６】
また、ステップＳ１０９において、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されていない場合には、カードユニット４００がスロットマシン１と正常に接続されていない旨を示す接続エラーを示すエラーコードをセットする（ステップＳ１１９）。エラーコードがセットされると、当該エラーコードが遊技補助表示器１２に表示され、接続エラーが遊技機外部に報知される。そして、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（ステップＳ１２０）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、図１７に示す精算制御処理に制御を移行する（ステップＳ１１１）。精算制御処理から復帰すると、ステップＳ１０６の処理に戻る。また、精算制御処理に制御を移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０２７７】
ステップＳ１２０において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定し（ステップＳ１２１）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定し（ステップＳ１２２）、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＢＥＴ処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。これに伴い、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０２７８】
ステップＳ１２１においてＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはステップＳ１２２においてスタートスイッチ７の操作が検出されていない場合には、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００と払出制御基板６０とが接続状態となったか否かを判定し（ステップＳ１２３）、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されていなければ、そのままステップＳ１０６の処理に戻り、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されていれば、ステップＳ１１９において設定した接続エラーを示すエラーコードをクリアして（ステップＳ１２４）、ステップＳ１０６の処理に戻る。これに伴い遊技補助表示器１２に表示されたエラーコードの表示も解除される。
【０２７９】
次に、上記したステップＳ１１１の精算制御処理について詳しく説明する。図１７は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａがステップＳ１１１において実行する精算制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【０２８０】
精算制御処理では、まず、未使用球カウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ２０１）、未使用球カウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２８１】
そして、ステップＳ２０１、Ｓ２０２において未使用球カウンタの値またはＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でない場合には、未精算球カウンタの値を（未使用球カウンタの値＋ＢＥＴカウンタの値×５）の値、すなわち未使用球数と使用済球数との合計値に更新し（ステップＳ２０３）、未使用球カウンタ及びＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ２０４）。そして、図１８に示す精算要求処理に制御を移行する。精算要求処理から復帰すると、残存球検出スイッチ１１３の検出信号の入力状態を確認して取込準備球通路１１０内の残存球が検出されているか否かを判定し（ステップＳ２０６）、取込準備球通路１１０内の残存球が検出されていなければ、そのまま精算制御処理を終了し、図１６のフローチャートに復帰する。また、ステップＳ２０６において取込準備球通路１１０内の残存球が検出されていれば、残存球報知ＬＥＤ１１４を点灯して（ステップＳ２０７）、精算スイッチ１０の操作を促す報知を行った後、精算制御処理を終了し、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２８２】
また、ステップＳ２０１、Ｓ２０２において未使用球カウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０の場合には、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路１０９内に返却球が詰まっているか否かを判定し（ステップＳ２０８）、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されていなければ、更に、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路２０８内に払出球が詰まっているか否かを判定する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０８において返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか、ステップＳ２０９において払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されていれば、精算制御処理を終了し、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２８３】
また、ステップＳ２０８、Ｓ２０９において返却球詰まり検出スイッチ１１１も払出球詰まり検出スイッチ１１２も検出されていなければ、取込モータ１０１の回転駆動量を１００球分に設定し（ステップＳ２１０）、振分ソレノイド１０２をｏｎにして（ステップＳ２１１）、取り込まれたパチンコ球の流路方向を返却球誘導通路１０９側とする。
【０２８４】
そして、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｎの状態か否かを判定し（ステップＳ２１２）、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側であれば、取込モータ１０１の設定をｏｎとして取込動作を開始する（ステップＳ２１３）。すなわち流路切替弁１０７の流路方向を検出する流路検出スイッチ１１５の検出状態に基づき、実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いていることを条件に取込モータ１０１の駆動を開始する。
【０２８５】
取込モータ１０１の駆動中においては、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｎの状態か否かを判定し（ステップＳ２１４）、流路方向が返却球誘導通路１０９側であれば、取込モータ１０１の駆動停止条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２１５〜Ｓ２１８）。詳しくは、ステップＳ２１５において第１取込球検出スイッチ１０４及び第２取込球検出スイッチ１０５の検出状況をチェックし、最後に取込球が検出されてから規定時間（例えば３秒間）にわたり取込球が検出されていないか否かを判定し、ステップＳ２１６において返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路１０９内に返却球が詰まっているか否かを判定し、ステップＳ２１７においては、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路２０８内に払出球が詰まっているか否かを判定し、ステップＳ２１８においては、回転駆動量分、すなわち１００球分の回転が終了したか否かを判定する。
【０２８６】
そして、ステップＳ２１５〜Ｓ２１８において取込モータ１０１の駆動停止条件がいずれも成立していなければ、ステップＳ２１４の処理に戻る。また、ステップＳ２１５〜Ｓ２１８において取込モータ１０１の駆動条件がいずれか１つでも成立している場合、すなわち最後に取込球が検出されてから規定時間にわたり取込球が検出されていない場合、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されている場合、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されている場合または１００球分の回転が終了した場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆにして（ステップＳ２１９）、振分ソレノイド１０２をｏｆｆにして取り込まれたパチンコ球の流路方向を取込球誘導通路１０８側とする（ステップＳ２２０）。
【０２８７】
次に、残存球検出スイッチ１１３からの検出信号の入力状態を確認して取込準備球通路１１０内の残存球が検出されているか否かを判定し（ステップＳ２２１）、取込準備球通路１１０内の残存球が検出されていなければ、残存球報知ＬＥＤ１１４を消灯した後（ステップＳ２２３）、精算制御処理を終了し、図１６のフローチャートに復帰する。また、ステップＳ２２１において取込準備球通路１１０内の残存球が検出されていれば、残存球報知ＬＥＤ１１４を点灯して（ステップＳ２２４）、精算スイッチ１０の操作を促す報知を行った後、精算制御処理を終了し、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２８８】
また、ステップＳ２１２またはステップＳ２１４において流路方向が返却球誘導通路１０９側ではない場合、すなわち振分ソレノイド１０２をｏｎとして返却球誘導通路１０９側に切り替えたにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側に切り替わってない場合、または取込モータ１０１の駆動中に、振分ソレノイド１０２がｏｎの状態であり、流路方向が返却球誘導通路１０９側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が取込球誘導通路１０８側を向いている場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆとし（ステップＳ２２４）、振分ソレノイド１０２をｏｆｆにした後（ステップＳ２２５）、流路方向の異常を示す流路方向異常エラーを示すエラーコードをセットした後（ステップＳ２２６）。所定のエラー処理に制御を移行する（ステップＳ２２７）。そして、エラー状態が解除され、エラー処理から復帰すると、精算制御処理を終了し、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２８９】
次に、上記したステップＳ２０５の精算要求処理について詳しく説明する。図１８は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａがステップＳ２０５において実行する精算要求処理を詳細に示すフローチャートである。
【０２９０】
精算要求処理では、まず、払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち遊技制御基板４０と払出制御基板６０が接続されているか否かを判定し（ステップＳ３０１）、払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、払出制御基板６０と正常に接続されていない旨を示す払出制御基板接続エラーを示すエラーコードをセットし（ステップＳ３０２）、所定のエラー処理に制御を移行する（ステップＳ３０３）。そして、エラー状態が解除され、エラー処理から復帰すると、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９１】
また、ステップＳ３０１において払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、球数信号の値を未精算球カウンタの値に更新し（ステップＳ３０４）、ＲＡＭ４１ｃに設定されたエラー判定用タイマカウンタ（払出通信エラー判定時間をカウントするためのカウンタ）に初期値を設定し（ステップＳ３０５）、精算要求信号をｏｎとする（ステップＳ３０６）。
【０２９２】
次に、動作中信号のｏｎが検出されるまで動作中信号の出力状況を監視する（ステップＳ３０７〜Ｓ３０９）。また、ステップＳ３０８においては、払出通信エラー判定時間（例えば５秒）が経過したか否か、すなわちエラー判定用タイマカウンタが０か否かを判定し、払出通信エラー判定時間が経過している場合、すなわち精算要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても当該精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始が確認できない場合には、払出制御基板６０側で払出に伴う異常が発生した旨を示す払出通信エラーコードを設定し（ステップＳ３０９）、再びステップＳ３０７の処理に戻る。これに伴い払出制御基板６０側で払出に伴う異常が発生した旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１２に表示される。
【０２９３】
次に、ステップＳ３０７において、動作中信号のｏｎが検出された場合、すなわち精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を確認した場合には、動作中信号のｏｆｆが検出されるまで動作中信号の出力状況を監視する（ステップＳ３１０〜Ｓ３１４）。また、ステップＳ３１０においては、払出球検出スイッチ２０２の検出状況をチェックして払出球が検出されたか否かを判定し、払出球が検出された場合には、未精算球カウンタの値を１減算し（ステップＳ３１２）、再びステップＳ３１０の処理に戻る。また、ステップＳ３１３においては、払出通信エラー判定時間が経過したか否か、すなわちエラー判定用タイマカウンタが０か否かを判定し（ステップＳ３１３）、払出通信エラー判定時間が経過している場合、すなわち精算要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても当該精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了が確認できない場合には、前述した払出通信エラーを示すエラーコードを設定し（ステップＳ３１４）、再びステップＳ３１０の処理に戻る。これに伴い前述のように払出制御基板６０側で払出に伴う異常が発生した旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１２に表示される。
【０２９４】
次に、ステップＳ３１１において、動作中信号のｏｆｆが検出された場合、すなわち精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、払出通信エラーを示すエラーコードがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３１５）、払出通信エラーを示すエラーコードがセットされていない場合には、未精算球カウンタの値が残存するか否かに関わらず未精算球カウンタの値をクリアした後（ステップＳ３１７）、精算要求信号をｏｆｆにして（ステップＳ３１８）、精算要求処理を終了し、図１７のフローチャートに復帰する。また、ステップＳ３１５において、払出通信エラーを示すエラーコードがセットされている場合には、当該エラーコードをクリアする（ステップＳ３１６）。すなわち精算要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過してエラー状態に制御されている場合でも、精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、当該エラー状態が自動的に解除されるようになっている。これに伴い遊技補助表示器１２に表示されたエラーコードの表示も解除される。そして、未精算球カウンタの値が残存するか否かに関わらず未精算球カウンタの値をクリアした後（ステップＳ３１７）、精算要求信号をｏｆｆにして（ステップＳ３１８）、精算要求処理を終了し、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２９５】
次に、上記したステップＳ１１６の取込制御処理について詳しく説明する。図１９は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａがステップＳ１１６において実行する取込制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【０２９６】
取込制御処理では、まず、残存球報知ＬＥＤ１１４が点灯中であるか否か、すなわち、精算スイッチ１０の操作を促す報知が行われているか否かを判定し（ステップＳ４０１）、残存球報知ＬＥＤ１１４が点灯中である場合には、この時点で遊技者はゲームを行う意志があり、精算スイッチ１０の操作を促す報知は不要であるとして、残存球報知ＬＥＤ１１４を消灯する（ステップＳ４０２）。残存球報知ＬＥＤ１４が消灯中であれば、何もせずに消灯状態を維持する。
【０２９７】
そして、ＲＡＭ４１ｃに設定されたリトライカウンタ（取込動作の再試行回数を記憶するカウンタ）に３を設定し（ステップＳ４０３）、取込球カウンタの値に応じた取込モータ１０１の回転駆動量、すなわち取込球カウンタに設定された値の球数を取り込むのに必要な回転駆動量を設定する（ステップＳ４０４）。尚、この状態では、振分ソレノイド１０２はｏｆｆの状態であり、流路切替弁１０７による流路方向は取込球誘導通路１０８側を向いている状態である。
【０２９８】
そして、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｆｆの状態か否かを判定し（ステップＳ４０５）、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側であれば、取込モータ１０１の設定をｏｎにして取込動作を開始する（ステップＳ４０６）。すなわち流路切替弁１０７の流路方向を検出する流路検出スイッチ１１５の検出状態に基づき、実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側を向いていることを条件に取込モータ１０１の駆動を開始する。
【０２９９】
取込モータ１０１の駆動中においては、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｆｆの状態か否かを判定し（ステップＳ４０７）、流路方向が取込球誘導通路１０８側であれば、第１取込球検出スイッチ１０４及び第２取込球検出スイッチ１０５の検出状況をチェックし、取込球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ４０８）。
【０３００】
ステップＳ４０８において取込球を検出した場合には、取込球カウンタの値を１減算するとともに、未使用球カウンタの値を１加算する（ステップＳ４０９）。この際、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている取込済球数も１加算する。そして、未使用球カウンタの値が５、すなわち賭数を１設定するのに必要な球数に到達したか否かを判定し（ステップＳ４１０）、未使用球カウンタの値が５未満であればステップＳ４０７の処理に戻る。また、ステップＳ４１０において未使用球カウンタの値が５であれば、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、未使用球カウンタの値をクリアして（ステップＳ４１１）、ステップＳ４０７の処理に戻る。
【０３０１】
また、ステップＳ４０８において取込球を検出していなければ、取込モータ１０１がｏｎの状態か否か、すなわち取込モータ１０１が未だ駆動中か否かを判定し（ステップＳ４１２）、取込モータ１０１がｏｎであれば、回転駆動量分、すなわち取込球カウンタの値分の回転が終了したか否かを判定し（ステップＳ４１３）、回転駆動量分の回転が終了していなければ、ステップＳ４０７の処理に戻り、回転駆動量分の回転が終了していれば、取込モータ１０１の設定をｏｆｆにして（ステップＳ４１４）、ステップＳ４０７の処理に戻る。
【０３０２】
また、ステップＳ４１２において取込モータ１０１がｏｎでなければ、取込モータ１０１がｏｆｆとなってから、取込モータ１０１の回転により取り込まれたパチンコ球が第２取込球検出スイッチ１０５にて検出されるまでに要する時間である検出待ち時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ４１５）、検出待ち時間が経過していなければ、ステップＳ４０７の処理に戻る。
【０３０３】
また、ステップＳ４１５において検出待ち時間が経過していれば、取込球カウンタの値が０か否か、すなわち１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により要求された球数が全て取り込まれたか否かを判定し（ステップＳ４１６）、取込球カウンタの値が０でなければ、すなわち１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により要求された球数が全て取り込まれていなければ、リトライカウンタの値が０か否か、すなわち不足分のパチンコ球を取り込むための取込動作が再試行回数にわたり行われたか否かを判定し（ステップＳ４１７）、リトライカウンタの値が０でなければ、リトライカウンタの値を１減算して（ステップＳ４１８）、ステップＳ４０４の処理に戻る。
【０３０４】
また、ステップＳ４１６において取込球カウンタの値が０であれば、リトライカウンタの値をクリアして（ステップＳ４１９）、取込制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。また、ステップＳ４１７においてリトライカウンタの値が０であれば、取込球カウンタの値をクリアして（ステップＳ４２０）、取込制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３０５】
また、ステップＳ４０５またはステップＳ４０７において流路方向が取込球誘導通路１０８側ではない場合、すなわち振分ソレノイド１０２がｏｆｆの状態であり、流路方向が取込球誘導通路１０８側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いている場合、または取込モータ１０１の駆動中に、振分ソレノイド１０２がｏｆｆの状態であり、流路方向が取込球誘導通路１０８側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いている場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆとし（ステップＳ４２１）、リトライカウンタ及び取込球カウンタの値をクリアした後（ステップＳ４２２）、流路方向の異常を示す流路方向異常エラーを示すエラーコードをセットし（ステップＳ４２３）、所定のエラー処理に制御を移行する（ステップＳ４２４）。エラー状態が解除され、エラー処理から復帰すると、取込制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３０６】
以上のようにＢＥＴ処理では、精算スイッチ１０の操作が有効に検出されると、精算制御処理に移行し、既に１以上の賭数が設定されている場合または未使用球カウンタの値が０でない場合、すなわち取込済球が残存する場合には、精算要求を行い、これに基づき取込済球を遊技者に返却させる精算要求処理を行った後、精算制御処理を終了する。これに対して、賭数が設定されておらず、未使用球カウンタの値が０の場合には、取込装置１００により取り込まれたパチンコ球の流路方向を返却球誘導通路１０９側とした状態で取込モータ１０１を駆動させることにより、取込装置１００内のパチンコ球を返却させる制御を行った後、精算制御処理を終了する。
【０３０７】
また、精算要求処理では、精算要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても、動作中信号のｏｆｆが検出されない場合、すなわち当該精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了が確認できない場合に、払出通信エラーフラグがセットされてエラー状態に制御される。そして、当該エラー状態は、動作中信号のｏｎを検出し、精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した時点で、自動的に解除されるようになっている。
【０３０８】
また、１球取込スイッチ５の操作が有効に検出されると、１を取込球カウンタに設定して取込制御処理に移行し、取込球カウンタの値分（１球分）のパチンコ球を取り込むための動作量の取込動作を、第１取込球検出スイッチ１０４及び第２取込球検出スイッチ１０５による取込球の検出により減算された取込球カウンタの値が０となるか、取込動作を１回行う毎に減算されるリトライカウンタの値が０となるか、のいずれかの条件が成立するまで繰り返し行い、いずれか一方の条件が成立することで、取込制御処理が終了する。
【０３０９】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効に検出されると、遊技状態に応じた規定数の賭数を設定するのに必要な球数（１５球）から、使用済球数（ＢＥＴカウンタの値×５）及び未使用球数（未使用球カウンタの値）を減算した球数、すなわちその時点で規定数の賭数を設定するのに必要な球数を取込球カウンタに設定して取込制御処理に移行し、取込球カウンタの値分のパチンコ球を取り込むための取込動作を、第１取込球検出スイッチ１０４及び第２取込球検出スイッチ１０５による取込球の検出により減算された取込球カウンタの値が０となるか、取込動作を１回行う毎に減算されるリトライカウンタの値が０となるか、のいずれかの条件が成立するまで繰り返し行い、いずれか一方の条件が成立することで、取込制御処理が終了する。
【０３１０】
次に、上記したステップＳ２の内部抽選処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ２で実行する内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う（ステップＳ５０１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４２が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０３１１】
次に、現在の遊技状態に対応して、図１１（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出す（ステップＳ５０２）。さらに、ステップＳ２で設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図１１（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ５０３）。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。
【０３１２】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図１１（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。
【０３１３】
ステップＳ５０７では、ステップＳ５０５またはＳ５０６で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０３１４】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ５０２の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０３１５】
ステップＳ５１１では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定領域を参照し、各役の当選フラグが設定されているかどうかにより当選フラグの設定状況を特定可能な当選状況通知コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、内部抽選処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０３１６】
次に、ステップＳ５０１の乱数取得処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５０１で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みを禁止する（ステップＳ６０１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１ＧＲに格納される（ステップＳ６０２）。
【０３１７】
次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ６０３）。次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ６０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存される（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ６０６）、乱数取得処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。
【０３１８】
次に、上記したステップＳ４のリール停止処理について詳しく説明する。図２２は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４で実行するリール停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの全てが基準位置を検出するというリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。
【０３１９】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ７０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、左、中、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とし、それぞれの停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯する（ステップＳ７０２）。そして、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０３２０】
ステップＳ７０３では、ＣＰＵ４１ａに検出信号が入力されたかどうかにより、左のストップスイッチ８Ｌが操作されているかどうかを判定する。ここで、左のストップスイッチ８Ｌが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、ストップスイッチ８Ｌは操作されていないものとみなされる。左のストップスイッチ８Ｌが操作されていない場合には、そのままステップＳ７０７の処理に進む。
【０３２１】
左のストップスイッチ８Ｌが操作されていると判定した場合には、左のストップスイッチ８Ｌを以後操作無効とし、停止有効ＬＥＤ２２Ｌを消灯する（ステップＳ７０４）。そして、ＲＡＭ４１ｃにおける各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者がストップスイッチ８Ｌを操作したタイミングで左のリール２Ｌについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、左のリール２Ｌの回転を停止させる（ステップＳ７０５）。さらに、今回停止されたリールが左のリール２Ｌであること、及び左のリール２Ｌに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ７０６）。そして、ステップＳ７０７の処理に進む。
【０３２２】
ステップＳ７０７では、ＣＰＵ４１ａに検出信号が入力されたかどうかにより、中のストップスイッチ８Ｃが操作されているかどうかを判定する。ここで、中のストップスイッチ８Ｃが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、ストップスイッチ８Ｃは操作されていないものとみなされる。中のストップスイッチ８Ｃが操作されていない場合には、そのままステップＳ７１１の処理に進む。
【０３２３】
中のストップスイッチ８Ｃが操作されていると判定した場合には、中のストップスイッチ８Ｃを以後操作無効とし、停止有効ＬＥＤ２２Ｃを消灯する（ステップＳ７０８）。そして、ＲＡＭ４１ｃにおける各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者がストップスイッチ８Ｃを操作したタイミングで中のリール２Ｃについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、中のリール２Ｃの回転を停止させる（ステップＳ７０９）。さらに、今回停止されたリールが中のリール２Ｃであること、及び中のリール２Ｃに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ７１０）。そして、ステップＳ７１１の処理に進む。
【０３２４】
ステップＳ７１１では、ＣＰＵ４１ａに検出信号が入力されたかどうかにより、右のストップスイッチ８Ｒが操作されているかどうかを判定する。ここで、右のストップスイッチ８Ｒが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、ストップスイッチ８Ｒは操作されていないものとみなされる。右のストップスイッチ８Ｒが操作されていない場合には、そのままステップＳ７１５の処理に進む。
【０３２５】
右のストップスイッチ８Ｒが操作されていると判定した場合には、右のストップスイッチ８Ｒを以後操作無効とし、停止有効ＬＥＤ２２Ｒを消灯する（ステップＳ７１２）。そして、ＲＡＭ４１ｃにおける各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者がストップスイッチ８Ｒを操作したタイミングで右のリール２Ｒについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、右のリール２Ｒの回転を停止させる（ステップＳ７１３）。さらに、今回停止されたリールが右のリール２Ｒであること、及び右のリール２Ｒに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ７１４）。そして、ステップＳ７１５の処理に進む。
【０３２６】
ステップＳ７１５では、左、中及び右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止しているかどうかを判定する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、ステップＳ７０３の処理に戻る。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止している場合には、リール停止処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０３２７】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図２３は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、何れかの入賞ライン上にビッグボーナス（１）の表示態様（赤７−白７−白７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。ビッグボーナス（１）の表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグ及びビッグボーナス出力禁止フラグを設定するとともに、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。また、前述のビッグボーナス（１）のビッグボーナス終了数を８２５個に設定してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存する。さらに、ＨＩＴランプ９を点灯する（ステップＳ８０２）。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０３２８】
ビッグボーナス（１）の表示態様が導出されていない場合には、何れかの入賞ライン上にビッグボーナス（２）の表示態様（赤７−青７−青７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ８０３）。ビッグボーナス（２）の表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグ及びビッグボーナス出力禁止フラグを設定するとともに、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。また、前述のビッグボーナス（２）のビッグボーナス終了数を１７２５個に設定してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存する。さらに、ＨＩＴランプ９を点灯する（ステップＳ８０４）。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０３２９】
ビッグボーナス（２）の表示態様も導出されていない場合には、何れかの入賞ライン上にレギュラーボーナスの表示態様（赤７−白７−青７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。レギュラーボーナスの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。さらに、ＨＩＴランプ９を点灯する（ステップＳ８０６）。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０３３０】
レギュラーボーナスの表示態様も導出されていない場合には、何れかの入賞ライン上にＪＡＣＩＮの表示態様（ベル−チェリー−チェリー）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ８０７）。ＪＡＣＩＮの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグを設定する。この場合は、ビッグボーナス中フラグに重ねてレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる（ステップＳ８０８）。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０３３１】
ＪＡＣＩＮの表示態様も導出されていない場合には、何れかの入賞ライン上にリプレイの表示態様（赤７−ＪＡＣ−チェリー）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。リプレイの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイフラグを設定する（ステップＳ８１０）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０３３２】
リプレイの表示態様も導出されていない場合には、何れかの入賞ライン上にベルの表示態様（赤７−ベル−ベル）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ８１１）。ベルの表示態様が導出されていれば、パチンコ球の払出予定数として７５を設定する（ステップＳ８１２）。そして、ステップＳ８１５の処理に進む。
【０３３３】
ベルの表示態様も導出されていない場合には、何れかの入賞ライン上にチェリーの表示態様（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ８１３）。ベルの表示態様が導出されていれば、ステップＳ２で設定された賭数に応じてパチンコ球の払出予定数として７５（レギュラーボーナス時）または２０（通常の遊技状態または小役ゲーム）を設定する（ステップＳ８１４）。そして、ステップＳ８１５の処理に進む。
【０３３４】
ステップＳ８１５では、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス出力禁止フラグが設定されているかどうかを判定する。ビッグボーナス出力禁止フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ８１７の処理に進む。ビッグボーナス出力禁止フラグが設定されていれば、今回のビッグボーナスで最初の小役入賞ということになる。この場合には、ビッグボーナス出力禁止フラグを消去して、ビッグボーナス中フラグに基づいて外部出力基板８５から外部装置にビッグボーナス中信号が出力されるようにする（ステップＳ８１６）。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０３３５】
ステップＳ８１７では、入賞の有無及び入賞があった場合には入賞した役を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０３３６】
次に、上記したステップＳ６の賞球付与処理について詳しく説明する。図２４は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ６で実行する賞球付与処理を詳細に示すフローチャートである。賞球付与処理では、まず、ＲＡＭ４１ａに払出予定数が設定されているか否かに基づいて賞球の付与を伴う入賞が発生しているか否かを判定する（ステップＳ９０１）。賞球の付与を伴う入賞が発生していない場合には、賞球付与処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０３３７】
また、賞球の付与を伴う入賞が発生している場合には、払出予定数だけの賞球数を、ＲＡＭ４１ｃに設定された未払出球カウンタ（払出要求に基づく未払出球数を記憶するカウンタ）にセットする（ステップＳ９０２）。そして、図２５に示す払出要求処理に制御を移行する（ステップＳ９０３）。そして、払出要求処理から復帰すると、賞球付与処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０３３８】
次に、上記したステップＳ９０３の払出要求処理について詳しく説明する。図２５は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａがステップＳ９０３において実行する払出要求処理を詳細に示すフローチャートである。
【０３３９】
払出要求処理では、まず、払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち遊技制御基板４０と払出制御基板６０が接続されているか否かを判定する（ステップＳ１００１）。払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、払出制御基板６０と正常に接続されていない旨を示す払出制御基板接続エラーを示すエラーコードをセットし（ステップＳ１００２）、所定のエラー処理に制御を移行する（ステップＳ１００３）。このエラー処理においてエラー状態が解除され、エラー処理から復帰すると、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０３４０】
また、ステップＳ１００１において払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、球数信号の値を未払出球カウンタの値に更新し（ステップＳ１００４）、前述したエラー判定用タイマカウンタに初期値を設定し（ステップＳ１００５）、払出要求信号をｏｎとする（ステップＳ１００６）。
【０３４１】
次に、動作中信号のｏｎが検出されるまで動作中信号の出力状況を監視する（ステップＳ１００７〜Ｓ１００９）。より詳しく説明すると、動作中信号のｏｎが検出されない時には、払出通信エラー判定時間（例えば５秒）が経過したか否か、すなわちエラー判定用タイマカウンタが０か否かを判定する（ステップＳ１００８）。払出通信エラー判定時間を経過していなければ、そのままステップＳ１００７の処理に戻る。払出通信エラー判定時間が経過している場合、すなわち払出要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても当該払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始が確認できない場合には、前述した払出通信エラーを示すエラーコードを設定し（ステップＳ１００９）、再びステップＳ１００７の処理に戻る。これに伴い、前述のように払出制御基板６０側で払出に伴う異常が発生した旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１２に表示される。
【０３４２】
次に、ステップＳ１００７において動作中信号のｏｎが検出された場合、すなわち払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を確認した場合には、動作中信号のｏｆｆが検出されるまで動作中信号の出力状況を監視する（ステップＳ１０１０〜Ｓ１０１５）。より詳しく説明すると、払出球検出スイッチ２０２の検出状況をチェックして払出球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。払出球が検出された場合には、未払出球カウンタの値を１減算し（ステップＳ１０１２）、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている払出済球数を、（賞球数−未払出球カウンタの値）、すなわち賞球数のうちその時点で既に払い出されている払出済球数に更新し（ステップＳ１０１３）、再びステップＳ１０１０の処理に戻る。
【０３４３】
ステップＳ１０１０において払出球が検出されなければ、動作中信号のｏｆｆが検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。動作中信号のｏｆｆが検出されなければ、払出通信エラー判定時間が経過したか否か、すなわちエラー判定用タイマカウンタが０か否かを判定する（ステップＳ１０１４）。払出通信エラー判定時間が経過していなければ、ステップＳ１０１０の処理に戻る。払出通信エラー判定時間が経過している場合、すなわち払出要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても当該払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了が確認できない場合には、前述した払出通信エラーを示すエラーコードを設定し（ステップＳ１０１５）、再びステップＳ１０１０の処理に戻る。払出通信エラーフラグがセットされると、前述のように払出制御基板６０側で払出に伴う異常が発生した旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１２に表示される。
【０３４４】
次に、ステップＳ１０１１において動作中信号のｏｆｆが検出された場合、すなわち払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、払出通信エラーフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１０１６）。払出通信エラーを示すエラーコードがセットされていなければ、そのままステップＳ１０１８の処理に進む。払出通信エラーを示すエラーコードがセットされている場合には、当該エラーコードをクリアして（ステップＳ１０１７）、ステップＳ１０１８の処理に進む。すなわち払出要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過してエラー状態に制御されている場合でも、払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、当該エラー状態が自動的に解除されるようになっている。これに伴い遊技補助表示器１２に表示されたエラーコードの表示も解除される。
【０３４５】
ステップＳ１０１８では、未払出球カウンタの値が０か否かを判定する。未払出球カウンタの値が０であれば、そのまま払出要求信号をｏｆｆにする（ステップＳ１０２０）。そして、払出要求処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。また、未払出球カウンタの値が０でなければ、未払出球カウンタの値をクリアするとともに、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている払出済球数を賞球数の値に更新してから（ステップＳ１０１９）、払出要求信号をｏｆｆにする（ステップＳ１０２０）。そして、払出要求処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３４６】
次に、上記したステップＳ７のゲーム終了時処理について詳しく説明する。図２６は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ７で実行するゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する（ステップＳ１１０１）。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１１０５の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ４１ｃのカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１１０２）。
【０３４７】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ４１ｃのレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１１０４）。そして、ステップＳ１１０５の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合も、ステップＳ１１０５の処理に進む。
【０３４８】
ステップＳ１１０５では、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ４１ｃのカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出パチンコ球数をカウントする（ステップＳ１１０６）。ここでカウントした払出パチンコ球数がＲＡＭ４１ｃに設定されたビッグボーナス終了数を越えて、ビッグの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１１０７）。
【０３４９】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃのビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出パチンコ球数をカウントするためのカウンタの値を初期化するビッグボーナス中のレギュラーボーナスであった場合もあるので、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１１０８）。
【０３５０】
さらに、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態（次のゲームで適用される遊技状態であって、ここでは通常の遊技状態となる）を示す状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１１０９）。さらに、ＨＩＴランプ９を消灯させる（ステップＳ１１１０）。ここで、ＣＰＵ４１ａの内部タイマを用いてウェイト時間（前述のフリーズ状態となる期間）の計時を開始する（ステップＳ１１１１）。
【０３５１】
ウェイト時間の計時が開始されると、精算スイッチ１０の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１１１２）。精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、図１７に示した精算制御処理を行う（ステップＳ１１１３）。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、ステップＳ１１１４の処理に進む。ステップＳ１１１４では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップＳ１１１２の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップＳ１１２４の処理に進む。
【０３５２】
ステップＳ１１０７でビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態（次のゲームで適用される遊技状態であって、ここではビッグボーナス）を示す状態コマンドを生成する。ここで生成する状態コマンドには、当該ビッグボーナスにおける払出パチンコ球数を示す情報も含まれる。そして、生成した状態コマンドを演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１１１５）。
【０３５３】
さらに、今回のゲームで当該ビッグボーナスにおける払出パチンコ球数が８２５個を越えたかどうかを判定する（ステップＳ１１１６）。未だ払出パチンコ球数が８２５個を越えていないか、前回以前のゲームで既に払出パチンコ球数が８２５個を越えていれば、そのままステップＳ１１２４の処理に進む。今回のゲームで払出パチンコ球数が８２５個を越えた場合には、ＨＩＴランプ９を消灯させる（ステップＳ１１１７）。ここで、ＣＰＵ４１ａの内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１１１８）。
【０３５４】
ウェイト時間の計時が開始されると、精算スイッチ１０の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１１１９）。精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、図１７に示した精算制御処理を行う（ステップＳ１１２０）。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、ステップＳ１１２１の処理に進む。ステップＳ１１２１では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップＳ１１１９の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ＨＩＴランプ９を消灯させて（ステップＳ１１２２）、ステップＳ１１２４の処理に進む。
【０３５５】
ステップＳ１１０５で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態（次のゲームで適用される遊技状態であって、ここではビッグボーナス以外の遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１１２３）。そして、ステップＳ１１２４の処理に進む。
【０３５６】
ステップＳ１１２４では、ＲＡＭ４１ｃに小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグは、当該ゲームにおいて対応する役に入賞していなければＲＡＭ４１ｃから消去しないで、次のゲームに持ち越させる。また、ここで、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作も有効となる。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。図１５のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０３５７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａが各種の演出（特に液晶表示器５１における仮想リールの表示、ビッグボーナス中における演出、フリーズ時のビッグボーナスの終了または継続の報知）を行うために実行する処理について説明する。
【０３５８】
図２７〜図２９は、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａが実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板９０側では、遊技制御基板４０から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１２０１）。遊技制御基板４０からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１２０２）。
【０３５９】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１１で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームで受信したリール停止コマンドに基づいてＲＡＭ９１ｃに保存した可変表示装置２における図柄の表示態様を示す情報をクリアする（ステップＳ１２０３）。さらに、受信した当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をＲＡＭ９１ｃの所定の領域に保存する（ステップＳ１２０４）。
【０３６０】
次に、ＲＡＭ４１ｃにおけるビッグボーナスカウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０５）。ビッグボーナスカウンタの値が１であれば、既にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しているが、未だビッグボーナスの表示態様が仮想リールに導出されていない。このときには、特殊態様の仮想リールを液晶表示器５１に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ１２０６）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３６１】
ビッグボーナスカウンタの値が１でなければ、ビッグボーナスカウンタの値が２以上６以下であるかどうか、すなわちビッグボーナスで小役入賞したゲーム数が１ゲーム以上５ゲーム以下であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０７）。ビッグボーナスカウンタの値が２以上６以下であれば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時にＲＡＭ９１ｃに保存した規定数に応じてカードバトルの結果を決定して、ＲＡＭ９１ｃの所定の領域に保存しておく（ステップＳ１２０８）。その後、３枚のカードの裏面を液晶表示器５１に表示させて、カードバトルを開始させる（ステップＳ１２０９）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３６２】
ビッグボーナスカウンタの値が２以上６以下でもなければ、ビッグボーナスカウンタの値が７以上であるかどうか、すなわちビッグボーナスで小役入賞したゲーム数が７ゲーム以上かどうかを判定する（ステップＳ１２１０）。ビッグボーナスカウンタの値が７以上であれば、ＲＡＭ９１ｃの復活カウンタの値が０より大きいかどうか、すなわちビッグボーナスの終了が報知されているが、上限数が１８００個で実際にはビッグボーナスが終了していないかどうかを判定する（ステップＳ１２１１）。復活カウンタの値が０より大きければ、ステップＳ１２１３の処理に進み、復活カウンタの値が０であれば、ステップＳ１２１４の処理に進む。
【０３６３】
ビッグボーナスカウンタの値が７以上でなければ、ビッグボーナスカウンタの値は０であるということになる。この場合には、ＲＡＭ９１ｃの転落カウンタの値が０より大きいかどうか、すなわちビッグボーナスの継続が報知されているが、上限数が９００個で実際にはビッグボーナスが終了しているかどうかを判定する（ステップＳ１２１２）。転落カウンタの値が０より大きければ、ステップＳ１２１４の処理に進み、転落カウンタの値が０であれば、ステップＳ１２１３の処理に進む。
【０３６４】
ステップＳ１２１３では、通常態様の仮想リールを液晶表示器５１に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。ステップＳ１２１４では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時にＲＡＭ９１ｃに保存した規定数に応じて、キャラクタバトルの結果を決定して、ＲＡＭ９１ｃの所定の領域に保存しておく。その後、遊技者サイドのキャラクタともう１体のキャラクタを液晶表示器５１に表示させて、キャラクタバトルを開始させる（ステップＳ１２１５）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３６５】
受信したコマンドの種類がステップＳ７０６、Ｓ７１０またはＳ７１４で送信されたリール停止コマンドであった場合には、当該リール停止コマンドが示すリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された図柄を示す情報をＲＡＭ９１ｃの所定の領域に保存する（ステップＳ１２１６）。
【０３６６】
次に、ＲＡＭ９１ｃにおけるビッグボーナスカウンタの値が１であるかどうか、すなわちビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に既に入賞しているが、未だビッグボーナスの表示態様が仮想リールに導出されていないかどうかを判定する（ステップＳ１２１７）。ビッグボーナスカウンタの値が１であれば、ステップＳ１２０４で保存した当選状況を参照して、ベルまたはチェリーの小役に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１２１８）。
【０３６７】
ベルまたはチェリーの小役に当選していれば、液晶表示器５１には仮想リールが通常態様で表示されており、停止されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させて、ここにビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）に共通した表示態様（７−７−７）を導出させる（ステップＳ１２１９）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。ベル及びチェリーのいずれにも当選していなければ、停止されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させて、ハズレの表示態様を導出させる（ステップＳ１２２０）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３６８】
ビッグボーナスカウンタの値が１でない場合には、ＲＡＭ９１ｃにカードバトルの結果の決定が保存されているかどうかにより、カードバトルの実行中であるかどうかを判定する（ステップＳ１２２１）。カードバトルの実行中であれば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止された数に応じて液晶表示器５１に表示されたカードを順次表面に更新し、ステップＳ１２０８で決定したカードバトルの経過及び結果を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ１２２２）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３６９】
カードバトルの実行中でなければ、ＲＡＭ９１ｃにキャラクタバトルの結果の決定が保存されているかどうかにより、キャラクタバトルの実行中であるかどうかを判定する（ステップＳ１２２３）。キャラクタバトルの実行中であれば、ＲＡＭ９１ｃに保存した停止状況を示す情報に基づいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したかどうかを判定する（ステップＳ１２２４）。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで停止していないものがあれば、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止した場合には、ステップＳ１２１４で決定したキャラクタバトルの結果を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ１２２５）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３７０】
キャラクタバトルの実行中でもなければ、液晶表示器５１には仮想リールが表示されている。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況を示す情報とを参照して、停止されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、可変表示装置２に導出された図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる。もっとも、入賞の表示態様を仮想リールに導出させるのは、ベル、チェリーまたはリプレイに入賞する場合だけであり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはＪＡＣＩＮに入賞しても、仮想リールにはハズレのときと同じ表示態様を導出させる（ステップＳ１２２６）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３７１】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２２７）。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示していれば、入賞した種類に対応したビッグボーナス終了数を規定数としてＲＡＭ９１ｃの所定の領域に保存する（ステップＳ１２２８）。ビッグボーナス中の払出パチンコ球数をカウントするカウンタの値も０にクリアする（ステップＳ１２２９）。さらに、ＲＡＭ９１ｃのビッグボーナスカウンタの値として１をセットする（ステップＳ１２３０）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３７２】
受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）の何れの入賞も示していなければ。前回のゲームのステップＳ１２３５でＲＡＭ９１ｃに保存した遊技状態に基づいて、今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１２３１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。遊技状態がビッグボーナスにあれば、当該入賞情報コマンドがベルまたはチェリーの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２３２）。ベル及びチェリーの何れにも入賞していなければ、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３７３】
ベルまたはチェリーに入賞していれば、ＲＡＭ９１ｃに設けられたカウンタを用いて、入賞した役の種類に応じてビッグボーナス中の払出パチンコ球数をカウントする（ステップＳ１２３３）。また、ビッグボーナス中の小役入賞回数をカウントするためにも用いられるビッグボーナスカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ１２３４）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３７４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１０９、Ｓ１１１５またはＳ１１２３で送信された状態コマンドであった場合には、前回のゲームで受信した状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）を示す情報を前回の遊技状態の保存領域に移し、今回受信した状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームの遊技状態）を示す情報をＲＡＭ９１ｃの今回の遊技状態の保存領域に上書きして保存する（ステップＳ１２３５）。
【０３７５】
次に、ＲＡＭ９１ｃの転落カウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ１２３６）。転落カウンタの値が０よりも大きければ、転落カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１２３７）。この減算の結果、転落カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１２３８）。転落カウンタの値が０となっていなければ、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。転落カウンタの値が０となれば、液晶表示器５１に表示する画像及びスピーカ５３、５４から出力する音声により、ビッグボーナスからの転落を報知する（ステップＳ１２３９）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３７６】
転落カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ９１ｃの復活カウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ１２４０）。復活カウンタの値が０よりも大きければ、復活カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１２４１）。この減算の結果、復活カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１２４２）。復活カウンタの値が０となっていなければ、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。復活カウンタの値が０となれば、液晶表示器５１に表示する画像及びスピーカ５３、５４から出力する音声により、ビッグボーナスの復活を報知する（ステップＳ１２４３）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３７７】
また、復活カウンタの値も０であれば、払出パチンコ球数が１７２５個を越えたことによりビッグボーナスが終了となったかどうかを判定する。ここでのビッグボーナスの終了は、前回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスで８２６個以上のパチンコ球の払い出しを示しており、今回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスでないことを示していることで判断できる（ステップＳ１２４４）。
【０３７８】
払出パチンコ球数が１７２５個を越えたことによりビッグボーナスが終了となった場合には、まず、ＲＡＭ９１ｃのビッグボーナスカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１２４５）。また、遊技制御基板４０の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器５１の画像の表示、スピーカ５３、５４からの音声の出力、演出効果ＬＥＤ５２等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板９０の側で実行中の演出を全て停止する（ステップＳ１２４６）。
【０３７９】
次に、ＣＰＵ９１ａの内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１２４７）。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ１２４８）。規定時間に達していなければ、ステップＳ１２４８の処理を繰り返す。規定時間に達していれば、液晶表示器５１に表示する画像及びスピーカ５３、５４から出力する音声により、ビッグボーナスの終了を報知する（ステップＳ１２４９）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３８０】
払出パチンコ球数が１７２５個を越えたことによりビッグボーナスが終了となったのでなければ、払出パチンコ球数が８２５個を越えたことによりビッグボーナスが終了となったかどうかを判定する。ここでのビッグボーナスの終了は、前回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスで１以上８２５個以下のパチンコ球の払い出しを示しており、今回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスでないことを示していることで判断できる（ステップＳ１２５０）。
【０３８１】
払出パチンコ球数が８２５個を越えたことによりビッグボーナスが終了となった場合には、まず、ＲＡＭ９１ｃのビッグボーナスカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１２５１）。また、遊技制御基板４０の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器５１の画像の表示、スピーカ５３、５４からの音声の出力、演出効果ＬＥＤ５２等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板９０の側で実行中の演出を全て停止する（ステップＳ１２５２）。
【０３８２】
次に、ＣＰＵ９１ａの内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１２５３）。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ１２５４）。規定時間に達していなければ、ステップＳ１２５４の処理を繰り返す。
【０３８３】
規定時間に達していれば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、実際にはビッグボーナスが終了していても、一旦はビッグボーナスの継続を報知する継続報知を行うかどうかを抽選する（ステップＳ１２５５）。この継続報知抽選に当選する確率は、例えば１０分の１程度と比較的低い値になっている。ここで、継続報知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１２５６）。
【０３８４】
継続報知抽選にハズレた場合には、液晶表示器５１に表示する画像及びスピーカ５３、５４から出力する音声により、ビッグボーナスの終了を報知する（ステップＳ１２５７）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。継続報知抽選に当選した場合には、ＲＡＭ９１ｃの転落カウンタに初期値として３をセットする（ステップＳ１２５８）。さらに、液晶表示器５１に表示する画像及びスピーカ５３、５４から出力する音声により、ビッグボーナスの継続を報知する（ステップＳ１２５９）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３８５】
払出パチンコ球数が８２５個を越えたことによりビッグボーナスが終了となったのでなければ、払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが継続するかどうかを判定する。ここでのビッグボーナスの継続は、前回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスで１以上８２５個以下のパチンコ球の払い出しを示しており、今回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスで８２６個以上のパチンコ球の払い出しを示していることで判断できる（ステップＳ１２６０）。
【０３８６】
払出パチンコ球数が８２５個を越えたことによりビッグボーナスが終了となった場合には、遊技制御基板４０の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器５１の画像の表示、スピーカ５３、５４からの音声の出力、演出効果ＬＥＤ５２等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板９０の側で実行中の演出を全て停止する（ステップＳ１２６１）。
【０３８７】
次に、ＣＰＵ９１ａの内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１２６２）。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ１２６３）。規定時間に達していなければ、ステップＳ１２６３の処理を繰り返す。
【０３８８】
規定時間に達していれば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、実際にはビッグボーナスが継続していても、一旦はビッグボーナスの終了を報知する終了報知を行うかどうかを抽選する（ステップＳ１２６４）。この終了報知抽選に当選する確率も、継続報知抽選の当選確率と同様の比較的低い値になっている。ここで、終了報知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１２６５）。
【０３８９】
終了報知抽選にハズレた場合には、液晶表示器５１に表示する画像及びスピーカ５３、５４から出力する音声により、ビッグボーナスの継続を報知する（ステップＳ１２６６）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。終了報知抽選に当選した場合には、ＲＡＭ９１ｃの復活カウンタに初期値として３をセットする（ステップＳ１２６７）。さらに、液晶表示器５１に表示する画像及びスピーカ５３、５４から出力する音声により、ビッグボーナスの終了を報知する（ステップＳ１２６８）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３９０】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ１２６９）。その後、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０３９１】
なお、ステップＳ１２４８、Ｓ１２５４、Ｓ１２６３における規定時間（演出側規定時間）は、図２６のステップＳ１１１４、Ｓ１１２１における規定時間（遊技側規定時間）より短い時間に設定されている。演出側規定時間が遊技側規定時間よりも短く設定されていることから、フリーズ状態にある間に、ビッグボーナスの終了または継続が遊技者に報知されるものとなる。
【０３９２】
以下、液晶表示器５１において行われる各種の演出について、具体例に基づいて説明する。図３０は、ビッグボーナス（１）の当選、入賞に絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。ここで、図３０（ａ）は、可変表示装置２の表示結果を、図３０（ｂ）は、払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが終了したときに、そのままビッグボーナスの終了が報知される場合における液晶表示器５１における演出の例を、図３０（ｃ）は、払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが終了しているのに、ビッグボーナスの継続が報知される場合における液晶表示器５１における演出の例を示している。
【０３９３】
払出パチンコ球数が８２５個を越える（ここでは、第２０ゲーム）までは、ビッグボーナスの終了を報知するか継続を報知するかの区別はないので、同じ説明を行うものとする。第１ゲームにおいては、ビッグボーナス（１）に当選しているものの、未だビッグボーナス（１）に入賞していない。この場合には、通常態様の仮想リールが液晶表示器５１に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。第１ゲームにおける可変表示装置２の表示結果がハズレであったものとすると、液晶表示器５１の仮想リールにもハズレの表示態様が導出される。
【０３９４】
ビッグボーナス（１）に当選しているので、第２ゲームからは遊技状態がＲＴに制御されるが、ここでも未だ、通常態様の仮想リールが液晶表示器５１に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。第２、第３ゲームにおける可変表示装置２の表示結果がリプレイであったものとすると、液晶表示器５１の仮想リールにもリプレイの表示態様が導出される。次に、第４ゲームにおける可変表示装置２の表示態様がビッグボーナス（２）であったものとする。しかし、ここでは、液晶表示器５１の仮想リールには、ハズレの表示態様が導出されて、ビッグボーナスの表示態様は未だ導出されない。
【０３９５】
第５ゲームにおいては、仮想リールにはビッグボーナスの表示態様は未だ導出されていないが、可変表示装置２にビッグボーナス（１）が導出されているので、特殊態様の仮想リールが液晶表示器５１に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。第５ゲームにおける可変表示装置２の表示結果がハズレであったものとすると、液晶表示器５１の仮想リールにもハズレの表示態様が導出される。第６ゲームにおける可変表示装置２の表示結果がベルまたはチェリーの小役であったものとすると、このビッグボーナスにおける最初の小役入賞ということなので、液晶表示器５１の仮想リールに、小役の表示態様ではなく、ビッグボーナスの表示態様が導出される。
【０３９６】
１回目の小役入賞を果たした後の第７ゲームからは、ゲーム毎にカードバトルが液晶表示器５１において行われる。第１３ゲームにおいて５回目の小役入賞を果たしたものとすると、第１４ゲームからは、ゲーム毎にキャラクタバトルがカードゲームに代わって液晶表示器５１において行われる。このキャラクタバトルは、払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが終了することとなる第２０ゲームまで、毎ゲーム行われるものとなる。
【０３９７】
第２０ゲームにおいて払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが終了すると、遊技制御基板４０の側ではフリーズ状態に制御される。このフリーズ状態の終了前において、継続報知抽選が行われる。継続報知抽選にハズレたものとすると、図３０（ｂ）に示すように、ビッグボーナスの終了が液晶表示器５１において報知される。その後の第２１ゲームからは、次にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでは、通常態様の仮想リールが液晶表示器５１に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。
【０３９８】
一方、第２０ゲームにおいて継続報知抽選に当選したものとすると、図３０（ｃ）に示すように、ビッグボーナスの継続が液晶表示器５１において報知される。ここで、転落カウンタの初期値として３がセットされるので、転落カウンタの値が０より大きくなっている第２１ゲーム〜第２３ゲームでは、ゲーム毎にキャラクタバトルが液晶表示器５１において行われる。そして、転落カウンタの値が０となる第２３ゲームの終了時に、ビッグボーナスの終了が改めて報知される。その後の第２４ゲームからは、次にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでは、通常態様の仮想リールが液晶表示器５１に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。
【０３９９】
図３１は、ビッグボーナス（２）の当選、入賞に絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。ここで、図３１（ａ）は、可変表示装置２の表示結果を、図３１（ｂ）は、払出パチンコ球数が８２５個を越えてもビッグボーナスが継続するときに、そのままビッグボーナスの継続が報知される場合における液晶表示器５１における演出の例を、図３１（ｃ）は、払出パチンコ球数が８２５個を越えてもビッグボーナスが継続するのに、ビッグボーナスの終了が報知される場合における液晶表示器５１における演出の例を示している。
【０４００】
図３１の例において、第１ゲームで当選し、第４ゲームで入賞するのがビッグボーナス（１）ではなくビッグボーナス（２）である点を除いては、図３０の例と同じであるものとする。液晶表示器５１における演出も全く同じものとなる。払出パチンコ球数が８２５個を越えた第２０ゲームにおいて、図３１の例ではビッグボーナスが終了せずに、払出パチンコ球数が１７２５個を越えるまでビッグボーナスが継続するものとなる。
【０４０１】
第２０ゲームにおいて払出パチンコ球数が８２５個を越えると、ビッグボーナスが継続するものであっても、遊技制御基板４０の側ではフリーズ状態に制御される。このフリーズ状態の終了前において、終了報知抽選が行われる。終了報知抽選にハズレたものとすると、図３１（ｂ）に示すように、ビッグボーナスの継続が液晶表示器５１において報知される。その後の第２１ゲームからは、払出パチンコ球数が１７２５個を越える第３５ゲームまで、再びゲーム毎にキャラクタバトルが液晶表示器５１において行われるものとなる。
【０４０２】
第３５ゲームにおいて払出パチンコ球数が１７２５個を越えてビッグボーナスが終了すると、遊技制御基板４０の側では再びフリーズ状態に制御される。このフリーズ状態の終了前において、ビッグボーナスの終了が液晶表示器５１において報知される。その後の第３６ゲームからは、次にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでは、通常態様の仮想リールが液晶表示器５１に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。
【０４０３】
一方、第２０ゲームにおいて終了報知抽選に当選したものとすると、図３１（ｃ）に示すように、ビッグボーナスの終了が液晶表示器５１において報知される。ここで、復活カウンタの初期値として３がセットされるので、復活カウンタの値が０より大きくなっている第２１ゲーム〜第２３ゲームでは、通常態様の仮想リールが液晶表示器５１に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。そして、復活カウンタの値が０となる第２３ゲームの終了時に、ビッグボーナスの継続が改めて報知される。
【０４０４】
その後の第２４ゲームからは、払出パチンコ球数が１７２５個を越える第３５ゲームまで、再びゲーム毎にキャラクタバトルが液晶表示器５１において行われるものとなる。第３５ゲームにおいて払出パチンコ球数が１７２５個を越えてビッグボーナスが終了すると、遊技制御基板４０の側では再びフリーズ状態に制御される。このフリーズ状態の終了前において、ビッグボーナスの終了が液晶表示器５１において報知される。その後の第３６ゲームからは、次にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでは、通常態様の仮想リールが液晶表示器５１に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。
【０４０５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）という２種類のビッグボーナスがあり、それぞれ払出パチンコ球数が８２５個、１７２５個を越えたゲームで終了するものとなる。ここで、ビッグボーナス中の払出パチンコ球数が８２５個を越えるまでは、８２５個を越えた時点でビッグボーナスが終了するかどうかは分からない。
【０４０６】
ここで、ビッグボーナスが終了したときには、一定期間だけフリーズ状態に制御されるものとなっているが、払出パチンコ球数が８２５個を越えてもビッグボーナスが継続する場合も、ビッグボーナスの終了時と同様にフリーズ状態に制御されるものとなっている。このため、払出パチンコ球数が８２５個を越えてフリーズ状態に制御されたときにおいても、未だビッグボーナスが継続することを遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０７】
また、フリーズ状態に制御されている間は、ビッグボーナスが継続する場合であってもＨＩＴランプ９を消灯するものとしているため、ＨＩＴランプ９によってビッグボーナスが終了したか継続するかが遊技者に分かってしまうことがなく、遊技者の期待感の継続を図ることができる。
【０４０８】
ここで、フリーズ状態に制御された後、当該フリーズ状態が終了する前に、ビッグボーナスが終了したか継続するかが報知されるものとなっている。ここで、払出パチンコ球数が１７２５個を越えてビッグボーナスが終了するときには、ビッグボーナスが終了することだけが報知されるので、ビッグボーナスの終了を確実に遊技者に示すことができる。払出パチンコ球数が８２５個を越えたときのフリーズ状態では、多くの場合において実際にビッグボーナスが終了したか継続するかに応じて報知がされるので、遊技者にビッグボーナスの終了または継続を示すことができるものとなっている。
【０４０９】
もっとも、払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが終了した場合であっても、一定の確率でビッグボーナスが継続する旨が報知される。払出パチンコ球数が８２５個を越えてもビッグボーナスが継続する場合であっても、一定の確率でビッグボーナスが終了する旨が報知される。このように払出パチンコ球数が８２５個を越えたときにビッグボーナスの終了または継続が報知されても、実際にビッグボーナスが終了したか継続するかは完全には分からないので、その後も遊技者に緊張感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
ここで、払出パチンコ球数が８２５個を越えたときに、実際にビッグボーナスが終了したのか継続するのかとは異なる報知が行われたとしても、当該報知が行われた３ゲーム後においてビッグボーナスが終了したのか継続するのかが正しく報知されるものとなるので、遊技者に不信感を与えることもない。
【０４１１】
また、ビッグボーナスにおいて小役入賞した回数が５回に達していなければ、払出パチンコ球数が８２５個を越えてもビッグボーナスが継続される可能性を示すカードバトルが行われる。また、ビッグボーナスにおいて小役入賞した回数が６回に達した後で１０回に達するまでは、液晶表示器５１においてキャラクタバトルが行われる。これらのカードバトルやキャラクタバトルによって、払出パチンコ球数が８２５個を越えた後もビッグボーナスが継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
カードバトル及びキャラクタバトルは、払出パチンコ球数が８２５個を越えたときにビッグボーナスが終了するか継続するかによって、異なる結果が決定されるようになっている。特にカードバトル及びキャラクタバトルの結果が遊技者にとって好ましいものであれば、払出パチンコ球数が８２５個を越えてもビッグボーナスが継続することに対する遊技者の期待感を大きくすることができる。一方、カードバトル及びキャラクタバトルの結果が遊技者にとって好ましいものではなくても、払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが継続することもあるので、遊技者の期待感を減退させることはない。
【０４１３】
また、ビッグボーナスにおいて小役入賞した回数に応じて、カードバトルとキャラクタバトルという内容の異なる演出を行うものとすることで、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出の内容の変化によって、ビッグボーナスの進行状況が遊技者に分かりやすくなる。さらに、キャラクタバトルは、払出パチンコ球数によっても結果に変化が生じるので、その結果の違いによっても払出パチンコ球数が８２５個を越えてもビッグボーナスが継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０４１４】
また、ビッグボーナスの終了条件となる払出パチンコ球数は、当該ビッグボーナスに移行させる契機となった入賞がビッグボーナス（１）であるかビッグボーナス（２）であるかにより定まることとなる。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）のいずれが入賞するかは、内部抽選の際に決められることとなる。このため、ビッグボーナスの終了条件となる払出パチンコ球数を決めるための処理を、入賞時において改めて行う必要がなく、処理負荷を小さくすることができる。
【０４１５】
また、スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示態様によって示されるものであるが、ビッグボーナス以外の遊技状態にあるとき、或いはビッグボーナスでも最初の小役入賞までは、液晶表示器５１に表示される仮想リールによっても示される。液晶表示器５１は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、仮想リールの表示によって可変表示装置２を見なくてもゲームを進められるようになる。
【０４１６】
ここで、可変表示装置２を構成するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器５１に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器５１の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１７】
また、液晶表示器５１の仮想リールに入賞の表示態様が導出されるのは、ベル、チェリーまたはリプレイに入賞したときだけであり、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に入賞してもハズレの表示態様しか仮想リールには導出されない。ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）の入賞ではパチンコ球の払い出しはないため、遊技者が液晶表示器５１の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合には、遊技状態がビッグボーナスに制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０４１８】
そして、遊技状態がビッグボーナスに制御された後に最初に小役に入賞するときに、液晶表示器５１の仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させるものとしている。このように最初の入賞を契機としてビッグボーナスの表示態様を導出させることで、ビッグボーナスの利益を得ることを遊技者に効果的に示すことができるようになる。また、最初の小役入賞を契機としてビッグボーナスの表示態様を導出させることで、パチンコ球の払い出しと連動してビッグボーナスの利益を得ることを遊技者に効果的に示すことができるようになる。
【０４１９】
仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させる契機となる小役の入賞は、ベルであるかチェリーであるかに関わらず、内部抽選の結果として当選さえしていればストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに必ず導出できるものとなっている。このため、当選状況を判断した時点で仮想リールに導出させるべき図柄を決めておくことができ、可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する度に仮想リールに導出させるべき図柄を判断する必要がないので、仮想リールへの図柄の導出の制御を容易に行えるようになる。
【０４２０】
また、仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させる場合以外でカードバトルもキャラクタバトルも行われないときには、可変表示装置２の表示結果に対応した表示態様が仮想リールに導出されるものとなる。ここで、取りこぼしのあるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスについては、可変表示装置２の表示結果として導出されたときであっても仮想リールにはハズレの表示態様を導出させればよい。取りこぼしのないベル、チェリー、リプレイだけが入賞の種類に応じた表示態様として仮想リールに導出されるので、当選状況を判断した時点で仮想リールに導出させるべき図柄を決めておくことができ、可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する度に仮想リールに導出させるべき図柄を判断する必要がないので、仮想リールへの図柄の導出の制御を容易に行えるようになる。
【０４２１】
また、ビッグボーナス（１）に入賞してビッグボーナスに制御された場合でもビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスに制御された場合でも、液晶表示器５１の仮想リールに導出されるビッグボーナスの表示態様は同じものとなっている。このため、液晶表示器５１の仮想リールに導出された表示結果からは、８２５個を越えて終了するビッグボーナスであるか、１７２５個を越えて終了するビッグボーナスであるかを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０４２２】
もっとも、８２５個を越えて終了するビッグボーナスであるか、１７２５個を越えて終了するビッグボーナスであるかは、ビッグボーナス（１）に入賞したかビッグボーナス（２）に入賞したかで自動的に決まるので、可変表示装置２の表示結果を見れば、いずれであるかが遊技者に分かってしまうこととなる。しかし、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の入賞の前提となるビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときには、遊技状態がＲＴに制御されてリプレイ当選確率が高くなり、遊技者が目押しをしなくても、ほとんどのゲームで取りこぼしのないリプレイ、ベル、チェリーに入賞することとなる。
【０４２３】
目押しもせずにゲームを進行できるものとなると、遊技者が可変表示装置２を見ないでゲームを行えるものとなる。ビッグボーナス（１）または（２）に入賞しても、パチンコ球の払い出しもないので、遊技者に入賞を気付かせない。このため、可変表示装置２の表示結果でビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を可能な限り察知させずに、８２５個を越えて終了するビッグボーナスであるか、１７２５個を越えて終了するビッグボーナスであるかを可能な限り遊技者に察知されないようにすることができる。
【０４２４】
また、ビッグボーナスで最初の小役入賞があった後、カードバトルやキャラクタバトルが行われる場合を除いて、液晶表示器５１には仮想リールが表示され、演出用の図柄が変動表示されるものとなっている。ここで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときは、最初の小役入賞でビッグボーナスの表示態様が導出される前であっても、仮想リールが特殊態様のものに変えられる。このように液晶表示器５１に表示する仮想リールの態様の違いによって、ビッグボーナスへの遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
ところで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグが設定されて、遊技状態がビッグボーナスに制御されるものとなる。ビッグボーナス中では、外部出力基板８５からビッグボーナス中信号が出力されるものとなる。従って、外部出力されたビッグボーナス中信号による遊技島のランプの点灯等のスロットマシン１の外部にある演出装置による演出があれば、遊技者は、ビッグボーナス中であることが分かることになる。
【０４２６】
もっとも、ビッグボーナス中信号は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞して直ぐに出力開始されるのではなく、ビッグボーナス中の最初の小役入賞で仮想リールにビッグボーナスの表示態様が導出されたときに初めて、出力開始されるものとなっている。このため、外部出力基板８５から出力されたビッグボーナス中信号に基づいてスロットマシン１の外部にある演出装置で演出が行われるものとなっていても、仮想リールにビッグボーナスの表示態様が導出されるまでは、外部の演出装置による演出で遊技状態がビッグボーナスにあることを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０４２７】
ところで、スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がパチンコ球を獲得していくことにあるので、入賞によってパチンコ球の払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。このスロットマシン１において、小役の種類としては、ベル、チェリーがあるが、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０４２８】
また、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、パチンコ球の払い出し個数が８２５個または１７２５個を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのパチンコ球を減らさないものであるがパチンコ球の払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しパチンコ球数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０４２９】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「ベル−チェリー−チェリー」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置２に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０４３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は５コマの範囲から選ぶことができる。入賞ラインは、上段と下段の何れかを選択して組み合わせたものとなっているので、ベルの小役に当選しているときには、これを取りこぼすことがない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０４３１】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのパチンコ球の払出個数も登録されている。
【０４３２】
役別テーブルにおいて、払い出し予定数は賭数に応じて登録されており、チェリーの入賞が発生したときには、賭数に応じて払い出し予定数が設定される。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な個数のパチンコ球を払い出すことができる。また、払い出し予定数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもチェリーの入賞時におけるパチンコ球の払い出し個数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３３】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたベル及びチェリーについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、チェリーでは、結果的に同じ判定数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でベル及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３４】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０４３５】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０４３６】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０４３７】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、内部抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、内部抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０４３８】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０４３９】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図１３（ａ）〜（ｃ）に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４４０】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０４４１】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０４４２】
ところで、このスロットマシン１における各ゲームは、スタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させるように制御を移したときに開始され、可変表示装置２に表示結果が導出されるか、該表示結果により小役入賞していたときにはパチンコ球の払い出しを完了したときに終了とされる。この開始から終了までのゲームが行われている期間は、賭数の設定も精算も禁止されるものとなっている。ここで、ビッグボーナスが終了したとき、または払出パチンコ球数が８２５個を越えたときのフリーズ状態には、１ゲームの終了と判定された後に制御されるものとなっている。
【０４４３】
フリーズ状態は、ゲームの進行を不能とするので賭数の設定は禁止されたままであるが、賭数として取込済のパチンコ球及び上皿２６に貯留されているパチンコ球の精算は、フリーズ状態に制御される前のゲームの終了と判定された段階で禁止が解除されるものとなっている。このため、フリーズ状態に制御されていて賭数の設定が禁止されていても、遊技者は、パチンコ球の精算をすることが可能になるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のパチンコ球の払い出しを受けることができる。
【０４４４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０４４５】
上記の実施の形態では、「赤７−白７−白７」のビッグボーナス（１）に入賞したときにはビッグボーナスの上限数は９００個（８２５個を越える払い出しで終了）とし、「赤７−青７−青７」のビッグボーナス（２）に入賞したときにはビッグボーナスの上限数は１８００個（１７２５個を越える払い出しで終了）としていた。もっとも、ビッグボーナスの上限数は、入賞したビッグボーナスの種類（図柄）とは無関係に抽選により決定するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナスに入賞となる表示態様（ビッグボーナス当選フラグ）が１種類であっても、本発明を適用することができる（もっとも、２種類以上である場合を除外するものではない）。ビッグボーナス上限数の決定は、内部抽選においてビッグボーナスに当選したときから、可変表示装置２にビッグボーナスの表示態様が導出されたときまでの任意のタイミングで行うものとすることができる。
【０４４６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了または継続は、フリーズ状態が開始して一定の時間（演出側規定時間）を経過した後、フリーズ状態に制御される時間（遊技側規定時間）を経過するよりも前に、報知されるものとなっていた。しかしながら、フリーズ状態が開始するのと同時に、ビッグボーナスの終了または継続を報知するものとしてもよい。この場合、ステップＳ１２４７及びＳ１２４８、Ｓ１２５３及びＳ１２５４、Ｓ１２６２及びＳ１２６３の処理は不要となる。また、フリーズ状態が終了したタイミングで、ビッグボーナスの終了または継続を報知するものとしてもよい。この場合、ステップＳ１２４８、Ｓ１２５４、Ｓ１２６３における規定時間（演出側規定時間）を、ステップＳ１１１４、Ｓ１１２１における規定時間（遊技側規定時間）を同じ時間に設定すればよい。
【０４４７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに、ＨＩＴランプ９を点灯するものとしていた。また、ビッグボーナスが終了すれば、ＨＩＴランプ９を消灯するものとしていたが、払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが継続する場合には、フリーズ状態にある間だけＨＩＴランプ９を消灯していたが、フリーズ状態が終了すればＨＩＴランプ９を再び点灯するものとしていた。
【０４４８】
もっとも、ＨＩＴランプ９を点灯するタイミングは、ビッグボーナス中信号を外部に出力するタイミング、すなわちビッグボーナスの表示態様が液晶表示器５１の仮想リールに導出されるタイミングである、ビッグボーナス後に最初に小役入賞したときとしてもよい。払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが継続する場合にＨＩＴランプ９を消灯したときは、そのままビッグボーナスが終了するまでＨＩＴランプ９を再点灯しないものとしてもよい。或いは、ＨＩＴランプ９を消灯してから３ゲームを消化した後に、ＨＩＴランプ９を再点灯するものとしてもよい。
【０４４９】
このような制御により、液晶表示器５１の仮想リールにビッグボーナスの表示態様が導出されていないのに、ＨＩＴランプ９によって遊技状態がビッグボーナスに移行されていることが遊技者に察知されないようにすることができる。また、ビッグボーナスが終了したものと報知したのに、ＨＩＴランプ９によって実際にはビッグボーナスが継続されていることが遊技者に察知されないようにすることができる。
【０４５０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しても、これに基づくビッグボーナスにおける最初の小役入賞で液晶表示器５１の仮想リールにビッグボーナスの表示態様が導出されるまではビッグボーナス中信号を出力しないようにしていたが、一旦ビッグボーナス中信号が出力されると、その出力は当該ビッグボーナスが終了するまで継続するものとなっていた。
【０４５１】
もっとも、ＨＩＴランプ９を消灯するのと同様に、フリーズ状態に制御されている間もビッグボーナス中信号の出力を停止するようにしてもよい。さらに、払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが継続する場合にビッグボーナス中信号の出力を停止した場合には、そのままビッグボーナスが終了するまでビッグボーナス中信号を再度出力しないものとしてもよい。或いは、ＨＩＴランプ９を消灯してから３ゲームを消化した後に、ビッグボーナス中信号を再度出力するものとしてもよい。これにより、ビッグボーナスが終了したものと報知したのに、ビッグボーナス中信号に基づく演出によって実際にはビッグボーナスが継続されていることが遊技者に察知されないようにすることができる。
【０４５２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しても、これに基づくビッグボーナスにおける最初の小役入賞で液晶表示器５１の仮想リールにビッグボーナスの表示態様が導出されるまではビッグボーナス中信号を出力しないようにしていたが、これでは、スロットマシン１の遊技状態を外部から正確に監視できなくなってしまう。そこで、２種類のビッグボーナス中信号を外部出力基板８５から外部に出力するものとしてもよい。
【０４５３】
１種類は、上記の実施の形態と同じビッグボーナス中信号、或いは上記した変形例に示したビッグボーナス中信号である。他の１種類は、ビッグボーナス中フラグが設定されているときに常時出力され、遊技状態がビッグボーナスであるかどうかをそのまま示すビッグボーナス中信号である。他の１種類は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞してから、上記の実施の形態と同じビッグボーナス中信号、或いは上記した変形例に示したビッグボーナス中信号が出力開始されるまでの間で出力されるものとしてもよい。このように２種類のビッグボーナス中信号を出力するものとすることで、遊技状態がビッグボーナスとなっていることを察知されないように演出を行うことができる一方、遊技状態がビッグボーナスであるかどうかについての情報を外部のコンピュータ装置で正確に収集することができるようになる。
【０４５４】
上記の実施の形態では、払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが終了してもビッグボーナスの継続を報知した場合に、そこから３ゲームを経過した後に改めてビッグボーナスの終了を報知するものとしていた。また、払出パチンコ球数が８２５個を越えてビッグボーナスが継続してもビッグボーナスの終了を報知した場合に、そこから３ゲームを経過した後に改めてビッグボーナスの継続を報知するものとしていた。
【０４５５】
しかしながら、ビッグボーナスの終了や継続を正しく報知するタイミングは、３ゲーム経過後に限るものではなく、当該ビッグボーナスの開始からの払出パチンコ球数が１７２５個を越えるよりも前に行うものとすればよい。例えば、本来の状態とは異なる報知を行ってから小役入賞した回数が１７２５個を越え得ない範囲で定められた所定ゲーム数に達したときに、ビッグボーナスの終了や継続を正しく報知するものとしてもよい。当該ビッグボーナスの開始からの払出パチンコ球数が９００個以上１７２５個以下の範囲で定められた所定数に達したときに、ビッグボーナスの終了や継続を正しく報知するものとしてもよい。
【０４５６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した後、最初の小役入賞があるまでの期間において、液晶表示器５１に特殊態様の仮想リールを表示して演出用の図柄を変動表示させるものとしていた。しかしながら、この期間で必ず特殊態様の仮想リールを表示し、この期間以外に特殊態様の仮想リールを表示しないものとすれば、液晶表示器５１に特殊態様の仮想リールが表示されていることを以て、遊技状態がビッグボーナスに制御されていることを遊技者に察知されてしまう。
【０４５７】
そこで、液晶表示器５１に特殊態様の仮想リールを表示するのは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときからではなく、当選したときからとしてもよい。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してから入賞するまでの期間において、所定の割合で特殊態様の仮想リールを表示するものとしてもよい。ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選すらしていない場合であっても、所定の割合で特殊態様の仮想リールを表示するものとしてもよい。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した後であっても、所定の割合で通常態様の仮想リールを表示するものとしてもよい。
【０４５８】
また、この期間において行う演出は、仮想リールの表示態様を特殊態様とするだけのものに限らない。例えば、演出用の図柄の変動表示とは無関係な演出で複数ゲームに亘って継続する連続演出をこの期間において行うものとしてもよい。さらに、この期間に行う演出は、液晶表示器５１への画像の表示によって行うものに限らず、スピーカ５３、５４からの音声の出力や、演出効果ＬＥＤ５２等のランプ類の点灯によって行うものであってもよい。
【０４５９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスにおいて小役に入賞した回数に応じて液晶表示器５１において行われる演出を、カードバトルからキャラクタバトルに変えるものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおける払出パチンコ球数に応じて液晶表示器５１において行われる演出の内容を変えるものとしてもよい。ここで、払出パチンコ球数が８２５個を越えるまでのゲームは、上記したカードバトルのような上限数の多いビッグボーナスである可能性を示す演出を行うものとすればよい。
【０４６０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに、液晶表示器５１の仮想リールにハズレの表示態様を導出し、ビッグボーナスで最初に小役入賞するときに、仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させるものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおいて何らかの役に入賞した最初のゲームでビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとしてもよい。ビッグボーナスにおいて最初にＪＡＣＩＮ入賞したときに、ビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとしてもよい。可変表示装置２の表示結果に関わらずにビッグボーナスの１ゲーム目でビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとしてもよい。
【０４６１】
ビッグボーナスにおける最初の何らかの入賞でビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させる場合は、ステップＳ１２１８においてＪＡＣＩＮ、ベルまたはチェリーのいずれかに当選しているかどうかを判定するものとすればよい。最初にＪＡＣＩＮ入賞したときにビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させる場合には、ステップＳ１２１８においてＪＡＣＩＮに当選しているかどうかを判定するものとすればよい。ＪＡＣＩＮに当選している場合も、ベルやチェリーと同様に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに入賞させることができるからである。
【０４６２】
可変表示装置２の表示結果に関わらずにビッグボーナスの１ゲーム目でビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させる場合には、ステップＳ１２１７でビッグボーナスカウンタの値が１であると判定されたときには、当選状況に関わらずにビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとすればよい。また、ここでビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させた場合には、ビッグボーナスカウンタの値を１だけ加算して、２ゲーム目以降でビッグボーナスの表示態様が導出されることがないようにすればよい。
【０４６３】
パチンコ球の払い出しを伴うか否かに関わらずビッグボーナスにおける最初の入賞でビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとすることで、遊技者がビッグボーナスの利益を実際に受けることのできたタイミングに合わせて、ビッグボーナスの表示態様によりビッグボーナスによる利益が得られることを遊技者に示すことができる。入賞の有無に関わらずビッグボーナスの１ゲーム目でビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとすることで、ビッグボーナスが実際に開始したタイミングに合わせて、ビッグボーナスの表示態様によりビッグボーナスによる利益が得られることを遊技者に示すことができる。さらに、この場合には、可変表示装置２の表示結果（或いは当選状況）を判断することなくビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させることができるので、制御が簡単になる。
【０４６４】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態として、通常の遊技状態の他に、レギュラーボーナスとビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）とがあった。これに対して、他の役の当選確率を変えることなくリプレイの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴ（Replay Time）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか１つ以上の最大停止遅延時間を短縮する（例えば、７５ミリ秒（１コマすべり））とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするＣＴ（Challenge Time）、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順を報知するＡＴ（Assist Time）等の遊技状態をさらに含むものであってもよい。
【０４６５】
ＣＴ、ＲＴ、ＡＴへの移行を対応する役への入賞に基づいて行うものとしても、そのために追加される役は特別役であり、基本的な役ということではない。ＲＴは、リプレイの当選確率が高くなるのみで役の構成は通常の遊技状態と変わらず、ＡＴにしても、遊技手順が報知されるだけで役の構成は変わらない。ＣＴは、内部抽選の対象とならなくても、最も基本的な役である小役には入賞できるので、基本的な役の構成は変わらない。従って、これらの遊技状態を含むものとしても、基本的な役の構成を変えずに遊技性を分かりやすいものとすることができる。
【０４６６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）に入賞したときもビッグボーナス（２）に入賞したときも、払出パチンコ球数の上限が異なる以外は遊技性が同じであるビッグボーナスに遊技状態が制御されるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス（１）に入賞したときとビッグボーナス（２）に入賞したときとで、払出パチンコ球数の上限が異なると共に制御される遊技性も異なる遊技状態に制御するものとしてもよい。払出パチンコ球数の上限が多いビッグボーナス（２）に入賞したときには、ビッグボーナス（１）に入賞したときにビッグボーナスを終了させる８２５個を越えるパチンコ球の払い出しがあるまではこれと同じ遊技状態であるビッグボーナスに制御し、８２５個を越えるパチンコ球を払い出した後にはビッグボーナスとは異なる遊技性の遊技状態に制御するものとしてもよい。
【０４６７】
ビッグボーナスとは遊技性の異なる遊技状態としては、例えば、チャレンジボーナスを適用することができる。チャレンジボーナスは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同様に可変表示装置２に予め定められた表示態様（ビッグボーナス図柄）が導出されたときに開始する。チャレンジボーナス中のゲームでは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか１つ以上の最大停止遅延時間を７５ミリ秒に短縮するとともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞することが可能になる。そして、払出パチンコ球数が予め定められた所定数に達すると、チャレンジボーナスが終了となる。
【０４６８】
もっとも、ビッグボーナスとチャレンジボーナスという遊技性の異なる遊技状態を適用する場合であっても、少なくとも少ない方の上限に払出パチンコ球数が達するまでは、遊技者にとって見かけ上の区別がつかない、或いはつきにくいものとする必要がある。例えば、チャレンジボーナスでは、複数種類ある小役のうちで払出個数が最大の種類の小役を優先して揃えるように制御しているので、ビッグボーナスでは、払出個数が最大でない種類の小役に当選する確率を０または０に近い値とし、払出個数が最大の種類の小役に当選する確率を１に近い値にすればよい。最大停止遅延時間の違いは、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が完璧になり得ないことを考えれば、見かけ上の区別をつきにくくすることが妨げるものではない。
【０４６９】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０４７０】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４７１】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態またはＲＴにおいても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０４７２】
通常の遊技状態及びＲＴで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しパチンコ球数を増加させることができる。また、通常の遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて賭数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０４７３】
上記の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４７４】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０４７５】
上記の実施の形態では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０４７６】
図３２は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０１）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４７７】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、さらに内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０４７８】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４７９】
図３３は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０１）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４８０】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、さらに内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０４８１】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４８２】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４８３】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０４８４】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ４１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０４８５】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０４８６】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ４１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０４８７】
なお、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のいずれにおいても、第７、第１５ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、１４ビットにより表されるもので、０〜１６３８３の範囲をとるものであった。もっとも、第７ビット、第１５ビットのマスクを行うことなく、１６ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をＲＯＭ４１ｂに登録しておくものとすればよい。
【０４８８】
一方、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のように第７、第１５ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした２ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定（例えば、演出の種類の選択など）を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路４２から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。
【０４８９】
図３４は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０１）の第３の変形例の説明図である。この例では、乱数発生回路４２とサンプリング回路４３とを接続する信号配線は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順になるように接続されている。従って、サンプリング回路４３がラッチするデータは、乱数発生回路４２が出力しているデータ信号とは、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。
【０４９０】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、上位８ビットと下位８ビットとを別々にサンプリング回路４３から取り込んで、ＲＡＭ４１ｃに設けられた内部抽選用の乱数の格納領域に一時格納する。内部抽選用の乱数の格納領域は、２バイト分設けられており、上位バイトの格納領域を上位領域、下位バイトの格納領域を下位領域と呼ぶものとする
【０４９１】
ＣＰＵ４１ａがサンプリング回路４３から数値データを取り込むときには、サンプリング回路４３がラッチした乱数の上位８ビットを下位領域に取り込み、ラッチした乱数の下位８ビットを上位領域に取り込む。従って、ＣＰＵ４１ａがサンプリング回路４３から内部抽選用の乱数の格納領域に取り込んだ数値データは、乱数発生回路４２が発生しているデータ信号とは、ビットの並び順が完全に逆順となる。
【０４９２】
なお、サンプリング回路４３がラッチした乱数、或いはこれをＣＰＵ４１ａが加工した乱数については、上位バイト、下位バイト毎に最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第７ビットと呼ぶものとする。また、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明し、サンプリング回路４３がラッチした数値データも、その値に応じた乱数として説明するものとする。
【０４９３】
上記したように、乱数発生回路４２が発生する乱数をサンプリング回路４３でラッチすると、そのラッチした乱数は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる（（ａ）〜（ｂ））。ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３のラッチした乱数の上位８ビットを上位ポートからＲＡＭ４１ｃの下位領域に、下位８ビットを下位ポートからＲＡＭ４１ｃの上位領域に領域に取り込む（（ｂ）〜（ｄ））。こうしてＲＡＭ４１ｃの上位領域と下位領域に取り込まれた数値データにより構成される１６ビットの数値データが、加工前の乱数ということとなる。
【０４９４】
下位領域のデータは、その後の加工で書き換えられてしまうが、その後にも加工前の乱数の下位領域のデータを用いることがあるので、加工前の下位領域のデータを待避データとしてＲＡＭ４１ｃの所定の待避領域に待避しておく。次に、ＣＰＵ４１ａは、上位領域のデータから１１ｈを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｅ）。次に、上位領域のデータを読み出し、データを１ビットずつ下位（右）にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｆ）。
【０４９５】
次に、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域と下位領域の両方に格納する（ｇ）。さらに、待避領域のデータ７８ｈを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する（ｈ）。そして、上位領域のデータと待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する（ｉ）。このとき上位領域に格納されているデータを上位８ビットとし、下位領域に格納されているデータを下位８ビットとした数値データが、内部抽選用の乱数として取得されることとなる（ｊ）。
【０４９６】
なお、ここで最終的に生成される内部抽選用の乱数は、パルス信号の入力毎に、ほぼランダムに値が現れてくることとなる。すなわち、連続性も周期性も排除されたものとなる。ここでは、乱数発生回路４２の数値のように完全に値が連続した状態から、ランダムに非連続な値が現れる状態に近づくことを、バラつくというものとする。例えば、乱数発生回路４２の数値からサンプリング回路４３の数値への変化、サンプリング回路４３の数値から加工前の乱数への変化、加工前の乱数から内部抽選用の乱数の乱数への変化、のいずれも値がバラつくものに該当する。バラツキ、バラケるなどといった場合も同じである。
【０４９７】
この第３の変形例では、上位領域のデータと下位領域のデータとの最終的な排他的論理和演算（図３４（ｉ））を行う前に、上位領域のデータから１１ｈを減算し（図３４（ｅ））、下位に１ビットローテイトし（図３４（ｆ））、下位領域のデータと排他的論理和演算して（図３４（ｇ））、上位領域のデータを予め加工しておくものとしていたが、必ずしもこれらの全てを必要とする訳ではなく、いずれか１つまたは２つを適用し、最終的な排他的論理和演算の前における上位領域のデータの加工は全くなくてもよい。このときの上位領域のデータが内部抽選用の乱数における最終的な上位バイトのデータとなるものとしてもよい。図３４（ｅ）〜（ｆ）の処理を行う順番は、任意の順番に入れ替えることができる。
【０４９８】
また、図３４（ｅ）で減算する値は１１ｈに限るものではなく、００ｈ以外の任意の値を加算または減算することができ、図３４（ｆ）でローテイトするのは下位に１ビットに限るものではなく、７ビットまでの任意のビット数だけ上位または下位にローテイトすることができる。図３４（ｇ）で排他的論理和演算される下位領域のデータは、乱数発生回路４２から最初に下位領域に入力したデータに対して所定の演算を行ったものであってもよい。上位領域のデータに対して行う演算としては、これ以外の演算式による演算も適用することができる。さらには、図３４（ｉ）で上位領域のデータに対して排他的論理和演算される待避領域のデータは、乱数発生回路４２から最初に下位領域に入力したデータであってもよく、図３４（ｅ）〜（ｇ）とは異なる所定の演算を行ったデータであってもよい。
【０４９９】
また、内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータは、乱数発生回路４２から最初に下位領域に入力したデータがそのまま適用されるものとしてもよい。図３４（ｈ）で７８ｈを加算した後の待避領域のデータを内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。或いは、図３４（ｇ）で下位領域に格納した排他的論理和演算の結果のデータに７８ｈを加算して、最終的な下位バイトのデータとしてもよい。さらには、下位領域のデータに対して行う演算として、これ以外の演算式による演算を適用し、その演算結果を内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。
【０５００】
なお、ＣＰＵ４１ａの有する命令セットが２アドレス方式または３アドレス方式の場合には、ＲＡＭ４１ｃの上位領域に格納されたデータから１１ｈを減算し、その減算結果のデータを上位領域に格納するものとし、また、ＲＡＭ４１ｃの上位領域に格納されたデータと、同じくＲＡＭ４１ｃの下位領域に格納されたデータとを排他的論理和演算し、その排他的論理和演算の結果のデータを上位領域に格納するものとすることができる。
【０５０１】
これに対して、ＣＰＵ４１ａの有する命令セットが１アドレス方式である場合には、例えば図３４（ｅ）のような減算を行う場合に、ＲＡＭ４１ｃの上位領域に格納されたデータをまずアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータのデータから１１ｈを減算して減算結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ここでは、ＲＡＭ４１ｃの上位領域に格納されたデータをアキュムレータにロードしたときに、当該アキュムレータは実質上は上位領域として作用することとなり、ここでは上位領域のデータに対して未だ演算を行うので、アキュムレータのデータをＲＡＭ４１ｃの上位領域に未だストアする必要はない。
【０５０２】
図３４（ｆ）では、図３４（ｅ）の減算の結果が格納されているアキュムレータのデータを１ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。図３４（ｇ）では、図３４（ｆ）の演算の結果が格納されているアキュムレータのデータに対してＲＡＭ４１ｃの下位領域に格納されているデータをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータをアキュムレータに格納するものとなる。この時点では依然として、アキュムレータがＲＡＭ４１ｃの上位領域として作用しているので、図３４（ｇ）→（ｊ）では、アキュムレータのデータをＲＡＭ４１ｃの下位領域にストアすればよいこととなる。
【０５０３】
さらに、図３４（ｈ）では、ＲＡＭ４１ｃの待避領域のデータをアキュムレータにロードするが、ここでアキュムレータは待避領域として作用することとなり、アキュムレータのデータに１１ｈを加算してアキュムレータに格納すればよい。図３４（ｉ）では、アキュムレータのデータをＲＡＭ４１ｃの上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算し、その結果をアキュムレータに格納することとなるが、排他的論理和演算の結果が格納された後のアキュムレータは、再び上位領域として作用することとなる。
【０５０４】
このように１アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ４１ａにおけるアキュムレータは、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる（もっとも、上記のような乱数の加工法では、アキュムレータが下位領域として作用することはない）。同様に０アドレス方式の命令せっｔを有するＣＰＵ４１ａにおけるスタックも、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる。
【０５０５】
また、ＣＰＵ４１ａが複数の汎用レジスタを有するのであれば、ＲＡＭ４１ｃに上位領域及び下位領域を設けるのではなく、いずれかの汎用レジスタ２つを上位領域及び下位領域として適用するものとしてもよい。特にＣＰＵ４１ａが１バイトの汎用レジスタの他に、２バイトの汎用レジスタを有すれば、これを上位領域及び下位領域のために用いるものとしてもよい。
【０５０６】
また、ＲＡＭ４１ｃにおいて、サンプリング回路４３から取り込んだ２ｎビットの数値データを格納する領域にも、最終的に生成された内部抽選用の乱数を格納する領域にも、同じ上位領域と下位領域とを用いていたが、別々の領域を用いるものとしてもよい。例えば、最終的に生成される内部抽選用の乱数が格納される２バイトの乱数領域を、上位領域及び下位領域とは別に設けるものとした場合、上位領域のデータを乱数領域の下位バイトに格納し、図３４（ｉ）の排他的論理和演算の結果のデータを乱数領域の上位バイトに格納するものとすればよい。
【０５０７】
なお、この第３の変形例では、内部抽選用の乱数のビット数は、乱数発生回路４２の発生する乱数のビット数と同じ１６ビットであって０〜６５５３５の値をとるものとなっている。この場合、各役の判定値数は、乱数の大きさに応じた値とする（例えば、上記の実施の形態の場合の４倍とする）ものとすればよい。また、上記の実施の形態における乱数の生成と同時に、１６ビットのうちの一部のビット（上記の実施の形態では、第７ビットと第１５ビット）を間引くことにより、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲がこれより小さくなるものとしてもよい。間引いた２ビットの数値は、他の処理（例えば、ボーナス告知のための演出など）の抽選に用いることができる。これにより、間引いたビットの数値も有効に利用することができる。
【０５０８】
この第３の変形例における内部抽選用の乱数の生成方法は、図３５〜図３８にそれぞれ示すように、図３４（ａ）〜（ｄ）の過程を変更することができる。
【０５０９】
図３５の例では、図３４（ａ）〜（ｂ）の場合と同様に乱数発生回路４２の発生する乱数を、上位８ビットと下位８ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路４３が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路４３が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ４１ｃの上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ４１ｃの下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。
【０５１０】
なお、乱数発生回路４２とサンプリング回路４３との間の配線の接続順を逆順にして、ＲＡＭ４１ｃに最初に取り込まれる乱数について上位バイトと下位バイトのビットの並び順を逆順とするのではなく、サンプリング回路４３と上位ポート：下位ポートとの間の配線の接続を逆順にして、ＲＡＭ４１ｃに最初に取り込まれる乱数についての上位バイトと下位バイトのビットの並び順を、乱数発生回路４２の発生する乱数と逆順にするものとしてもよい。この点は、図３４の例においても適用することができる。
【０５１１】
図３６の例では、乱数発生回路４２とサンプリング回路４３との間の配線の接続が逆順になってなく、まず、乱数発生回路４２の発生する乱数を、そのままのビットの並び順でサンプリング回路４３が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路４３が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ４１ｃの上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ４１ｃの下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０５１２】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替える（ｅ）。さらに、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｆ）。なお、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えるのを先に、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えるのを後にしてもよい。
【０５１３】
図３７の例では、乱数発生回路４２とサンプリング回路４３との間の配線が、上位バイトと下位バイトとで逆になり、それぞれのバイト内ではビットの並び順が変わらないように接続されている。ここでは、乱数発生回路４２の発生する乱数を、上位バイトと下位バイトとを入れ替えてサンプリング回路に取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路４３が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ４１ｃの上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ４１ｃの下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０５１４】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。なお、乱数発生回路４２とサンプリング回路４３との間の配線に並び順の変更がなく、サンプリング回路４３の上位バイトがＣＰＵ４１ａの下位ポートに、下位バイトが上位ポートに接続されているものとしてもよい。
【０５１５】
図３８の例では、乱数発生回路４２とサンプリング回路４３との間の配線が、完全に逆順に接続されている。ここでは、サンプリング回路４３が乱数発生回路４２の発生する乱数のビットの並び順を完全に逆順にして取り込む（ａ）〜（ｂ）。そして、サンプリング回路４３に取り込まれた乱数の上位バイト、下位バイトをそのまま上位ポート、下位ポートを介して、ＲＡＭ４１ｃの上位領域、下位領域に取り込むものとすればよい（ｂ）〜（ｄ）。
【０５１６】
また、この第３の変形例における内部抽選用の乱数の上位バイトと下位バイトにおけるそれぞれのバイト内でのビットの並び順は、必ずしも逆順に限るものではなく、例えば、それぞれのバイト内の最上位ビットと最下位ビットとを入れ替えるだけのものであってもよい。もっとも、とりわけタイミングの違いに応じた値の変化が少ない乱数発生回路４２の発生する乱数の上位バイトは、なるべく多くのビットが入れ替えられることが好ましい。
【０５１７】
上記の実施の形態では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０５１８】
上記の実施の形態では、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。
【０５１９】
これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄の停止位置が予め登録されたリール制御テーブル（当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて予め選択される）を参照し、当該リール制御テーブルに登録された図柄の停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるスロットマシン（例えば、特許第２６２７６０４号公報参照）にも適用することができる。ここで、リール制御テーブルにおいては、図柄の停止位置が予め定められているが、この停止位置は遊技状態に応じたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの最大停止遅延時間の範囲で定められているものである。つまり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により停止される図柄は、最大停止遅延時間の範囲内で選択されるものとなる。
【０５２０】
また、リール制御テーブルは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される前に予め、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて選択されているが、どのリール制御テーブルを選択したかによって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングが同じでも停止される図柄が異なってくる。従って、リール制御テーブルを選択することは、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて図柄を選択することとなる。さらに、リール制御テーブルには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄の位置と図柄を停止すべき位置との関係が登録されているが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときの図柄の表示位置に対応して登録されている図柄の停止位置を選択することとなるので、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときに図柄の停止位置を選択するものということができる。
【０５２１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを備えるものとし、これらのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていたが、液晶表示器５１の方が大きく、視認容易に構成されていた。しかしながら、上記した液晶表示器５１の大きさ、位置で可変表示装置を設けてもよく、可変表示装置２の位置に液晶表示器を設けてもよい。また、可変表示装置としては、上記した液晶表示器５１の仮想リールと同様に、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを用いてもよい。一方、可変表示装置２の３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応した演出用リールから構成される演出用可変表示装置を、液晶表示器５１に表示する仮想リールの代わりに適用するものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０５２２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】可変表示装置に設定される入賞ラインを示す図である。
【図４】図１のスロットマシンに設けられた操作台を示す平面図である。
【図５】図１のスロットマシンに設けられた取込装置の断面図である。
【図６】図１のスロットマシンに設けられた取込装置の断面図である。
【図７】図１の図６に示す取込装置のＡ−Ａ断面図である。
【図８】図１のスロットマシンに設けられた払出装置の断面図である。
【図９】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図１０】遊技制御基板と払出制御基板、払出制御基板とカードユニットの間でやりとりされる信号を示す図である。
【図１１】（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図１２】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図１３】判定値数、内部抽選用の乱数の値と当選役の関係の例を示す図である。
【図１４】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１５】遊技制御基板内の制御部が実行するゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１６の精算制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１７の精算要求処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１６の取込制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１５の内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図２０の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図１５のリール停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図１５の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図１５の賞球付与処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図２４の払出要求処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】図１５のゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図３０】ビッグボーナス（１）の当選、入賞に絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図３１】ビッグボーナス（２）の当選、入賞に絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図３２】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図３３】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【図３４】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第３変形例の説明図である。
【図３５】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図３６】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図３７】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図３８】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０５２３】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４１  遊技制御基板
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４１Ｒ  リフレッシュレジスタ
４１ＧＲ  汎用レジスタ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１ａ  ＣＰＵ
【図１】
2007143970.tif 000003
【図２】
2007143970.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007143970.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2007143970.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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