(57)【要約】【課題】プレイヤーにゲームの進行とのかかわりを実感させることによって、高確率モード中に、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることを可能とするスロットマシンを提供すること。【解決手段】高確率モード中に、全てのシンボル表示手段のシンボルが停止表示されたときに、プレイヤーによる全てのシンボルに代用可能であることを意味する特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段の選択操作を、タッチパネル３２を介して受け付けることができるようにすることにより、ＣＰＵ１０６は、入賞役の判定時に、選択された一のシンボル表示手段の停止シンボルを全てのシンボルを意味する特定のシンボルとみなして役を判定する。選択するシンボル表示手段によって入賞役が変化するため、プレイヤーにゲームの進行とのかかわりを実感させることが可能となる。【選択図】図１７
2007307250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルを表示する複数のシンボル表示手段と、
前記シンボル表示手段の変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル変動制御手段と、
一ゲーム毎にプレイヤーの前記ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第１の抽選手段と、特定の条件が満たされたときに、ゲームモードをボーナス入賞への確率が高い高確率モードへ移行させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第２の抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記第１の抽選手段による停止シンボル決定内部抽選を実行させることにより、最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を開始させ、その後に前記停止シンボル決定内部抽選に基づいて、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合は、その入賞役に応じて遊技媒体を付与するゲームプログラムを読み出して前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
表示窓を覆うように設けられ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段と、
を備えるスロットマシンであって、
前記第２の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全てのシンボルに代用可能であることを意味する特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのスイッチ手段と、
前記スイッチ手段を利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを全てのシンボルを意味する特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定するスロットマシン。
【請求項２】
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第３の抽選手段をさらに備える請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けることを示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う請求項１又は請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記スイッチ手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを当該特定のシンボルに視覚的に置き換える請求項１から請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数種類のシンボルを表示する複数のシンボル表示手段と、
前記シンボル表示手段の変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル変動制御手段と、
一ゲーム毎にプレイヤーの前記ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第１の抽選手段と、特定の条件が満たされたときに、ゲームモードをボーナス入賞への確率が高い高確率モードへ移行させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第２の抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記第１の抽選手段による停止シンボル決定内部抽選を実行させることにより、最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を開始させ、その後に前記停止シンボル決定内部抽選に基づいて、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合は、その入賞役に応じて遊技媒体を付与するゲームプログラムを読み出して前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
表示窓を覆うように設けられ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段と、
を備えるスロットマシンであって、
前記第２の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全ての前記役の一部を構成することが可能な特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのタッチスイッチ稼動手段と、
前記タッチスイッチを利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを前記特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定するスロットマシン。
【請求項６】
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第３の抽選手段をさらに備える請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けることを示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う請求項５又は請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記タッチスイッチ稼動手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換える請求項５から請求項７のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、高確率モード中において、全リール停止後にその停止シンボルをワイルドシンボルに置き換えるべき停止リールをプレイヤー自身が選択できるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、高確率モード中において、ワイルドシンボルがボーナストリガーシンボルに成り代わり、ボーナス入賞が発生し易くしたスロットマシンとして、特許文献１で提案されたスロットマシンを挙げることができる。
【０００３】
特許文献１において開示されたスロットマシンでは、上記高確率モードゲームの開始に伴い、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを、ワイルドシンボルを含む種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、及びその変動表示しているシンボルを各表示領域で再び停止して表示する停止表示を行い、少なくとも１つのワイルドシンボルを共有することによって、所定のシンボルの組み合わせが複数の入賞を成立させるように配列したシンボル又は複数の入賞を成立させるように配列したシンボルに係る入賞ラインを視覚的に明示するよう構成されている。
【特許文献１】特開２００４−１７３９５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１において開示されたスロットマシンでは、プレイヤーの興味を惹きつけると共にプレイヤーの期待感を高めることにある程度対処しているものの、ワイルドシンボルに置き換えられるシンボル列はプレイヤーの意思とは無関係にマシン側で自動選択される。それゆえ、プレイヤーの参加意欲を促したり、当該ゲームの進行とのかかわり、を実感する機会が少ないために、当該ゲームに没入して楽しむ動機付けに乏しい。このように特許文献１において開示されたスロットマシンは、プレイヤーの興味を惹きつけたり、プレイヤーの期待感を高めたりするためには、さらに改良の余地があると言わざるを得ない。
【０００５】
そこで本発明は、プレイヤーの興味を惹きつけ、プレイヤーの期待感を高めることを可能とするスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明者は、高確率モード中に、プレイヤー自身がワイルドシンボルに置き換えられるシンボル列を選択できるようにすることによって、プレイヤーの参加意欲を促し、当該ゲームの進行とのかかわりを実感する機会を提供し、もって当該ゲームに没入して楽しむ動機付けとするようにすればよいのではないかと着想した。かかる着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【０００７】
（１）  複数種類のシンボルを表示する複数のシンボル表示手段（例えば、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ）と、
前記シンボル表示手段の変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル変動制御手段と、
一ゲーム毎にプレイヤーの前記ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第１の抽選手段と、特定の条件が満たされたときに、ゲームモードをボーナス入賞への確率が高い高確率モードへ移行させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第２の抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記第１の抽選手段による停止シンボル決定内部抽選を実行させることにより、最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を開始させ、その後に前記停止シンボル決定内部抽選に基づいて、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合は、その入賞役に応じて遊技媒体を付与するゲームプログラムを読み出して前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記表示窓を覆うように設けられ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段と、
を備えるスロットマシンであって、
前記第２の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全てのシンボルに代用可能であることを意味する特定のシンボル（例えば、ワイルドシンボル）に置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのスイッチ手段と、
前記スイッチ手段を利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを全てのシンボルを意味する特定のシンボル（例えば、ワイルドシンボル）とみなして前記役の入賞を判定するスロットマシン。
【０００８】
（１）の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記第２の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全てのシンボルに代用可能であることを意味する特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのスイッチ手段と、
前記スイッチ手段を利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを全てのシンボルを意味する特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定することができる、という作用効果を奏する。
【０００９】
このことにより、高確率モード中に、全てのシンボル変動制御手段により、全てのシンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段の選択操作を受け付けることができ、入賞判定時に当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを前記特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定することができる。
【００１０】
その結果、高確率モード中に、プレイヤー自身の意思に基づいて選択したシンボル表示手段のシンボルが前記特定のシンボルに置き換えられることによって、最終的な入賞役の入賞態様が変化する。このように、本発明の構成によれば、プレイヤーの入賞への期待感が通常状態よりも高くなる高確率モードにおいて、実際の入賞可否があらかじめ決定されている場合であっても、あたかもプレイヤー自身の選択操作が当該ゲームの進行にかかわっているかのような感覚を当該プレイヤーに起こさせることができる。
【００１１】
さらに、上述のような演出は、遊技状態が高確率モードに移行した際に前記プレイヤーにそのことを報知する演出としての効果を期待することが可能である。したがって、前記プレイヤーは通常ゲーム状態においてもこのような演出の出現を注視しつつゲームを行うこととなり、高確率モードへの移行に対するプレイヤーの期待感をさらに高めるという相乗効果を奏する。
【００１２】
また、従来はランプや表示画面の色を変更するなどして高確率モードの遊技状態であることを示唆していたが、本発明によれば、全ての役の一部を構成することが可能な特定のシンボルを選択されたシンボル表示手段に対応する表示窓の表示領域に重層表示することによって、入賞確率が上がったことをより臨場感をもって体感することが可能となる。すなわち、あるシンボル表示手段に対応する表示窓の表示領域に前記特定のシンボルが重層表示されれば、そのシンボル表示手段が停止したときのシンボルが何であろうと入賞には影響を与えないため、他のシンボル表示手段のシンボルとの組み合わせの中で最高の入賞役が成立することを、高確率モードの臨場感の中で期待しながらゲームを行うことができるという効果を奏する。本発明の構成によれば、このような作用効果を奏することにより、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることができるスロットマシンを提供することができる。
【００１３】
（２）  前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第３の抽選手段をさらに備える（１）に記載のスロットマシン。
【００１４】
（２）の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第３の抽選手段をさらに備える。
【００１５】
このことにより、高確率モード中に、ゲームの開始操作が受け付けられた時点で、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かを決定することができる。
【００１６】
その結果、高確率モード中に、ゲーム毎に最終的に入賞するか否かは第１の抽選手段により事前に決定しつつ、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かは前記第３の抽選手段による内部抽選の結果により変化するので、ゲーム毎にプレイヤーに興味と期待感を与えることができる可能性がある。
【００１７】
（３）  前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けることを示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う（１）又は（２）に記載のスロットマシン。
【００１８】
（３）の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けることを示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う。
【００１９】
このことにより、高確率モード中に、プレイヤーは、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かを、全てのシンボル表示手段が停止するまでに知ることができ、さらに当該選択後にキャラクタが登場することによって、当該選択操作が有効であったことを知ることができる。
【００２０】
その結果、高確率モード中に、前記スロットマシンが提供する前記特定のシンボルへの置き換えチャンスを視覚的に直接分かりやすくプレイヤーに報知すると共に、当該演出そのものを興味と期待感をもって楽しませることができる可能性がある。
【００２１】
（４）  前記スイッチ手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換える（１）から（３）のいずれかに記載のスロットマシン。
【００２２】
（４）の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記スイッチ手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換える、という作用効果を奏する。
【００２３】
このことにより、高確率モード中に、前記スイッチ手段が、制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記特定のシンボルを表示させることができる。
【００２４】
その結果、高確率モード中に、プレイヤーが、制限時間内に前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択しない場合は、前記特定のシンボルが表示されないため、プレイヤーは制限時間内に当該特定のシンボルへの置き換えの効果を考慮しながら、より良い選択をしようと集中することが期待できる。このことによって、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることができる可能性がある。
【００２５】
ここで、高確率モード中に、ゲームによって、前記特定のシンボルへの置き換えをどのように行ってもプレイヤーの獲得遊技媒体が増加しない場合（前記特定のシンボルへの置き換えが不要の場合）が存在する。このことは、プレイヤーが、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を制限時間内に選択してもしなくても、獲得遊技媒体の数は同じであるため、より多くの配当を得ようとしてより良い選択をするだけでなく、選択をしないこともプレイヤーは考慮に入れながらゲームを行うことになるという、別の意味でのゲーム性があり、プレイヤーはこのようなゲームに没入して楽しむことができる可能性がある。
【００２６】
（５）  複数種類のシンボルを表示する複数のシンボル表示手段（例えば、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ）と、
前記シンボル表示手段の変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル変動制御手段と、
一ゲーム毎にプレイヤーの前記ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第１の抽選手段と、特定の条件が満たされたときに、ゲームモードをボーナス入賞への確率が高い高確率モードへ移行させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第２の抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記第１の抽選手段による停止シンボル決定内部抽選を実行させることにより、最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を開始させ、その後に前記停止シンボル決定内部抽選に基づいて、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合は、その入賞役に応じて遊技媒体を付与するゲームプログラムを読み出して前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記表示窓を覆うように設けられ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段と、
を備えるスロットマシンであって、
前記第２の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全ての前記役の一部を構成することが可能な特定のシンボル（例えば、ワイルドシンボル）に置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのタッチスイッチ稼動手段と、
前記タッチスイッチを利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを前記特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定するスロットマシン。
【００２７】
（５）の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記第２の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全ての前記役の一部を構成することが可能な特定のシンボル（例えば、ワイルドシンボル）に置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのタッチスイッチ稼動手段と、
前記タッチスイッチを利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを前記特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定することができる、という作用効果を奏する。
【００２８】
このことにより、高確率モード中に、全てのシンボル変動制御手段により、全てのシンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段の選択操作を受け付けることができ、入賞判定時に当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを前記特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定することができる。
【００２９】
その結果、高確率モード中に、プレイヤー自身の意思に基づいて選択シンボル表示手段のシンボルが前記特定のシンボルに置き換えられることによって、最終的な入賞役の入賞態様が変化する。このように、本発明の構成によれば、プレイヤーの入賞への期待感が通常状態よりも高くなる高確率モードにおいて、実際の入賞可否があらかじめ決定されている場合であっても、あたかもプレイヤー自身の選択操作が当該ゲームの進行にかかわっているかのような感覚を当該プレイヤーに起こさせることができる。
【００３０】
さらに、上述のような演出は、遊技状態が高確率モードに移行した際に前記プレイヤーにそのことを報知する演出としての効果を期待することが可能である。したがって、前記プレイヤーは通常ゲーム状態においてもこのような演出の出現を注視しつつゲームを行うこととなり、高確率モードへの移行に対するプレイヤーの期待感をさらに高めるという相乗効果を奏する。
【００３１】
また、従来はランプや表示画面の色を変更するなどして高確率モードの遊技状態であることを示唆していたが、本発明によれば、全ての役の一部を構成することが可能な特定のシンボルを選択されたシンボル表示手段に対応する表示窓の表示領域に重層表示することによって、入賞確率が上がったことをより臨場感をもって体感することが可能となる。すなわち、あるシンボル表示手段に対応する表示窓の表示領域に前記特定のシンボルが重層表示されれば、そのシンボル表示手段が停止したときのシンボルが何であろうと入賞には影響を与えないため、他のシンボル表示手段のシンボルとの組み合わせの中で最高の入賞役が成立することを、高確率モードの臨場感の中で期待しながらゲームを行うことができるという効果を奏する。本発明の構成によれば、このような作用効果を奏することにより、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることができるスロットマシンを提供することができる。
【００３２】
（６）前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第３の抽選手段をさらに備える（５）に記載のスロットマシン。
【００３３】
（６）の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第３の抽選手段をさらに備える。
【００３４】
このことにより、高確率モード中に、ゲームの開始操作が受け付けられた時点で、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かを決定することができる。
【００３５】
その結果、高確率モード中に、ゲーム毎に最終的に入賞するか否かは第１の抽選手段により事前に決定しつつ、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かは前記第３の抽選手段による内部抽選の結果により変化するので、ゲーム毎にプレイヤーに興味と期待感を与えることができる可能性がある。
【００３６】
（７）前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けることを示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う（５）又は（６）に記載のスロットマシン。
【００３７】
（７）の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けること示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う。
【００３８】
このことにより、高確率モード中に、プレイヤーは、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かを、全てのシンボル表示手段が停止するまでに知ることができ、さらに当該選択後にキャラクタが登場することによって、当該選択操作が有効であったことを知ることができる。
【００３９】
その結果、高確率モード中に、前記スロットマシンが提供する前記特定のシンボルへの置き換えチャンスを視覚的に直接分かりやすくプレイヤーに報知すると共に、当該演出そのものを興味と期待感をもって楽しませることができる可能性がある。
【００４０】
（８）  前記タッチスイッチ稼動手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換える（５）から（７）のいずれかに記載のスロットマシン。
【００４１】
（８）の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記タッチスイッチ稼動手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えることができる、という作用効果を奏する。
【００４２】
このことにより、高確率モード中に、前記タッチスイッチ稼動手段が、制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記特定のシンボルを表示させることができる。
【００４３】
その結果、高確率モード中に、プレイヤーが、制限時間内に前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択しない場合は、前記特定のシンボルが表示されないため、プレイヤーは制限時間内に当該特定のシンボルへの置き換えの効果を考慮しながら、より良い選択をしようと集中することが期待できる。このことによって、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることができる可能性がある。
【００４４】
ここで、高確率モード中に、ゲームによって、前記特定のシンボルへの置き換えをどのように行ってもプレイヤーの獲得遊技媒体が増加しない場合（前記特定のシンボルへの置き換えが不要の場合）が存在する。このことは、プレイヤーが、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を制限時間内に選択してもしなくても、獲得遊技媒体の数は同じであるため、より多くの配当を得ようとしてより良い選択をするだけでなく、選択をしないこともプレイヤーは考慮に入れながらゲームを行うことになるという、別の意味でのゲーム性があり、プレイヤーはこのようなゲームに没入して楽しむことができる可能性がある。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、高確率モード中に、全てのシンボル表示手段の停止後に、当該停止シンボルを全てのシンボルに代用可能であることを意味する特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段をプレイヤー自身がその意思に基づいて選択できるので、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることを十分に満足したスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００４７】
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００４８】
筐体１２は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００４９】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶表示装置３０が設けられている。
【００５０】
液晶表示装置３０は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレイヤーは、当該液晶表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置３０は、透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置３０の詳細な構成については後述する。
【００５１】
液晶表示装置３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ（図２及び図３参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ，４５Ｄ，４５Ｅ（図７参照）等と共に、複数のシンボル表示手段と複数のシンボル変動制御手段とを構成するものであって、その外周面には、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００５２】
液晶表示装置３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８，Ｌ９の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン（以下、単に「有効ライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００５３】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤーのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が所定の態様で開始される。
【００５４】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための出音口２９が設けられている。
【００５５】
図２を参照して、液晶表示装置３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。
【００５６】
液晶表示装置３０の左側の背面側には、払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部１８〜２０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部１８〜２０の表示内容が視認可能である。
【００５７】
本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００５８】
具体的には、第１の入賞ラインＬ１は、第１のメカニカルリール３Ａの上段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの下段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００５９】
第２の入賞ラインＬ２は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００６０】
第３の入賞ラインＬ３は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００６１】
第４の入賞ラインＬ４は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの上段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００６２】
第５の入賞ラインＬ５は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００６３】
第６の入賞ラインＬ６は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの下段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００６４】
第７の入賞ラインＬ７は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００６５】
第８の入賞ラインＬ８は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００６６】
第９の入賞ラインＬ９は、第１のメカニカルリール３Ａの下段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの上段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００６７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の入賞ラインＬ３、第５の入賞ラインＬ５及び第７の入賞ラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００６８】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の入賞ラインＬ１、第４の入賞ラインＬ４及び第８の入賞ラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００６９】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の入賞ラインＬ２、第６の入賞ラインＬ６及び第９の入賞ラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００７０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、本スロットマシン１０にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部２０は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００７１】
図３を参照して、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、それぞれ、リールフレーム５４に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム５４には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転及び停止させるためのステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ（後述）が設置されている。このリールフレーム５４は、本体フレーム５５に取り付けられた上フレーム５２及び下フレーム５３の間に設置されている。
【００７２】
図４及び図５を参照して、上記の液晶表示装置３０は、ベーシックゲーム及びフリーゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ及び３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ，３９ｂ，３９ｃ，３９ｄ，３９ｅ，３９ｆ，３９ｇ，３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、図４及び図５において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００７３】
液晶表示装置３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶表示装置３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００７４】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部１８〜２０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図２参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００７５】
なお、図４及び図５においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部１８〜２０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００７６】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
【００７７】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００７８】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００７９】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶表示装置３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、且つ、さらに反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、且つ、さらにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。したがって、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００８０】
本スロットマシン１０では、液晶表示装置３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００８１】
図６には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルを２１個配列したシンボル列が示されている。図６を参照して、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図７）に格納（記憶）されている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」トリガーシンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転されることによって図６の矢印方向に（上から下に向かって）移動する。
【００８２】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレイヤーに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与などに用いられる制御情報である。
【００８３】
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するフリーゲームとがある。
【００８４】
図７に示すように、上記の制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００８５】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００８６】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８７】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８８】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８９】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００９０】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００９１】
ＣＰＵ１０６は、第１のゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第１のゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００９２】
また、ＣＰＵ１０６は、第２のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する。第２のゲームプログラムは、キャラクタが登場して当該キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。なお、フリーゲームにおけるキャラクタの具体的な動作内容は、後で詳述することにする。
【００９３】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図９及び図１０に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第１のゲームプログラム及び第２のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１１、図１２及び図２２に示すテーブル等を挙げることができる。
【００９４】
図１１に示すのは高確率モードで使用される確率抽選テーブルである。この高確率モード用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するベーシックゲーム抽選処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１０１００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「５５４３６／６５５３６」となる。
【００９５】
図１２に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
【００９６】
図２２に示すのは高確率モードで使用される入賞払出テーブルである。この高確率モード用入賞払出テーブルでは、各入賞役に１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１００枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると１５０枚のコインが払い出される。
【００９７】
再び図７に示すように、ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００９８】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００９９】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【０１００】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０、及び上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０及びステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作を制御する。
【０１０１】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【０１０２】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【０１０３】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置３０に出力する。これにより、液晶表示装置３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【０１０４】
図８に示すように、上記の表示／入力制御装置２００は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０を備えている。
【０１０５】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【０１０６】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【０１０７】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【０１０８】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【０１０９】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【０１１０】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置３０上のタッチスイッチとして機能するタッチパネル３２に対して押圧操作された信号を受信し、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【０１１１】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置３０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０から成る、上記の表示／入力制御装置２００により実行される処理内容も含まれる。このことは、図９及び図１０を使用して説明する本スロットマシン１０の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【０１１２】
図９及び図１０は、上記の制御装置１００によって実行される本スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。この図９及び図１０に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【０１１３】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【０１１４】
まず、図９及び図１０を参照して、高確率モードにおける処理動作の流れについて説明する。
【０１１５】
まず、上記の制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【０１１６】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１６に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【０１１７】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【０１１８】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【０１１９】
他方、ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでの有効ラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１６の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１６の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【０１２０】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役をスロットマシン１０内部の電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【０１２１】
上記ベーシックゲーム抽選処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された高確率モード用の確率抽選テーブル（図１１参照）及び入賞態様テーブル（図示せず）を読み出し、この読み出した確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、上記高確率モード用確率抽選テーブルはリール毎に用意されている。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した入賞役データをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図１２参照）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１２２】
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このＯＮされた入賞フラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記入賞フラグを有効化しない。
【０１２３】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。
【０１２４】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【０１２５】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに飛行機８１の画像を表示させる処理を行う（ステップＳ７）。このステップＳ７の処理を行うことで、図１３のような画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示させることができる。
【０１２６】
図１３は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転中にＣＰＵ１０６が、液晶表示装置３０に、表示面３１ａ上部に飛行機８１が飛ぶ画像を表示させる様子を示している。ＣＰＵ１０６が、飛行機８１が飛ぶ画像を液晶表示装置３０に表示させることによって、液晶表示装置３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの停止後、プレイヤーに、一のリールをワイルドシンボルに置き換えることができることを示唆する。スピーカ４１は、飛行機８１の画像の表示に同期して、効果音として飛行機走行音「ブイーン！！」を出力する。
【０１２７】
ところで、「ワイルドシンボル」は、上述した以外に「全ての役として構成されることが予め定められる特定のシンボル」という意味も含むものとして使用してもよい。
【０１２８】
ここで、本発明の実施例では、ＣＰＵ１０６が、プレイヤーにより、１ゲーム毎にワイルドシンボルに置き換えるリールの選択を受け付けられるようにしてもよいし、ワイルドシンボルに置き換えるリールを選択することができるか否かを、ゲーム開始時点で内部抽選により決定してもよい。また、ＣＰＵ１０６が、当該内部抽選を毎ゲーム行ったり、例えば２ゲームおきに行うような規則性をもつようにしたり、ランダムに行うといった不規則性をもつようにしたりしてもよい。
【０１２９】
その後、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ８）。所定時間が経過した時点（ステップＳ８の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップＳ５で決定した入賞役に対応する停止シンボルがプレイヤーと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を順に又は同時に停止させる。
【０１３０】
全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止すると、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａにリールの選択を受け付ける画像を表示させる処理を行う（ステップＳ１０）。このステップＳ１０の処理を行うことで、図１４（ボーナスが発生する場合は図１８）のような画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示させることができる。
【０１３１】
図１４及び図１８は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの停止後、ＣＰＵ１０６が、表示面３１ａを介して、プレイヤーによるワイルドシンボルに置き換えるリールの選択を受け付ける様子を示している。ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に手マーク８２Ａ〜８２Ｅが各リールの停止表示領域８３Ａ〜８３Ｅに触れるように表示させる。よって、表示面３１ａがタッチパネル３２として機能し、各リールの停止表示領域８３Ａ〜８３Ｅがプレイヤーにより押圧されることにより、ＣＰＵ１０６は、ワイルドシンボルに置き換えるリールの選択を受け付けることができる。
【０１３２】
このことにより、プレイヤーは、表示面３１ａがタッチスイッチ（タッチパネル３２）として機能し、各リールの停止表示領域８３Ａ〜８３Ｅに指で触れることにより、ワイルドシンボルに置き換えるリールを選択できることを認識することができる。ステップＳ１０の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１３３】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、プレイヤーのタッチパネル３２を介する操作によって、何れか１つのリールが選択されたか否かを判断する。この判断がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ＹＥＳと判断されるまでＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１の処理を繰り返す。
【０１３４】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａにキャラクタを登場させる画像を表示させる処理を行う。このステップＳ１２の処理を行うことで、図１５、図１６（ボーナスが発生する場合は図１９、図２０）のような画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示させることができる。
【０１３５】
図１５（ボーナスが発生する場合は図１９）は、図１４（ボーナスが発生する場合は図１８）においてＣＰＵ１０６が、プレイヤーによる第３リールの選択を受け付けた場合、液晶表示装置３０に、停止表示領域８３Ｃ上にキャラクタ８４が登場する画像を表示させる様子を示している。ＣＰＵ１０６が、液晶表示装置３０に、キャラクタ８４が縄梯子を使って停止表示領域８３Ｃ上に降りてくる画像を表示させることによって、プレイヤーは、当該選択操作が有効であったことを認識することができる。スピーカ４１は、キャラクタ８４が登場する画像の表示に同期して、効果音として縄梯子の音「バサッ！！」を出力する。
【０１３６】
キャラクタ８４が縄梯子を伝って足が地に着くところまで降りてきたら、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０に図１６（ボーナスが発生する場合は図２０）に示すようにワイルド表示画面を表示させる。
【０１３７】
図１６（ボーナスが発生する場合は図２０）は、図１５（ボーナスが発生する場合は図１９）においてキャラクタ８４が縄梯子を伝って足が地に着くところまで降りてきたら、ＣＰＵ１０６が、液晶表示装置３０に、停止表示領域８３Ｃ上にキャラクタ８４と共に「Ｗｉｌｄ」を表示させる様子を示している。これにより、プレイヤーは、第３リールが全てワイルドシンボルに置き換わったことを認識することができる。スピーカ４１は、キャラクタ８４と共に「Ｗｉｌｄ」が現れる画像の表示に同期して、効果音として主人公登場音「ジャジャーン！！」を出力する。ステップＳ１２の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。
【０１３８】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップＳ１４に移す。
【０１３９】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、成立した入賞役がフリーゲームへの移行を許容する役、すなわち「ボーナス」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲーム状態をフリーゲームに移行させるべきと判断し、処理をステップＳ１５に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１４の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、その入賞役に応じたコインの払出を行うべきと判断し、処理をステップＳ１８に移す。
【０１４０】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに図１７に示すような入賞ラインが成立した画像を表示させる処理を行い、その後、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１９に移す。
【０１４１】
図１７は、ＣＰＵ１０６が、プレイヤーによる第３リールをワイルドシンボルに置き換える選択を受け付けた場合に、液晶表示装置３０に入賞ラインを表示させる様子を示している。ここで、ワイルドシンボルは全てのシンボルの代わりとなるシンボルである。よって、有効ライン上に入賞となるためのシンボルが１つ足りない場合は、残りのシンボルとワイルドシンボルと組み合わせることによって、入賞役が成立する。
【０１４２】
上述した有効ラインは図２に示すＬ１〜Ｌ９が指定されているが、一のリールの全ての停止シンボルがワイルドシンボルに置き換えられた場合は、各リールの各シンボルからみて、右、右上、右下、左、左上及び左下の全てのシンボルを有効ラインに含めてよい。ただし、右上のシンボルとは、右隣のシンボルの一つ上のシンボルを表し、右下のシンボルとは、右隣のシンボルの一つ下を表す。左上、左下についても同様である。
【０１４３】
そうすると、結果として図１７に示すような入賞ラインが成立する。スピーカ４１は、入賞ラインが現れる画像の表示に同期して、主人公の声「イエーイ！！」を出力する。
【０１４４】
また、ワイルドシンボルに置き換えるリールをプレイヤーが選択することができることにより、選択するリールによっては、入賞役が変化する。よって、プレイヤーは、より多くの遊技媒体を獲得できる入賞役をねらおうとすることにより、興味と期待感をもってゲームを行うことができる。
【０１４５】
ここで、図１４のリール選択画面において、ＣＰＵ１０６が、プレイヤーによるリールの選択操作を所定の制限時間内に受け付けなければ、各シンボルをワイルドシンボルに置き換えないようにしてもよい。
【０１４６】
このことにより、プレイヤーはより多くの遊技媒体を獲得できる入賞役をねらおうとして、制限時間内にどのリールをワイルドシンボルに置き換えるかを一生懸命考えることになるため、より多くの興味と期待感をもってゲームを行うことができる。
【０１４７】
ここで、ゲームによって、ワイルドシンボルへの置き換えをどのように行ってもプレイヤーの獲得遊技媒体が増加しない場合（ワイルドシンボルへの置き換えが不要の場合）がある。このことは、プレイヤーが、ワイルドシンボルに置き換えるリールを制限時間内に選択してもしなくても、獲得遊技媒体の数は同じであるため、より多くの配当を得ようとしてより良い選択をするだけでなく、選択をしないこともプレイヤーは考慮に入れながらゲームを行うことになり、このような別のゲーム性も含めてよりゲームを楽しむことができる可能性がある。
【０１４８】
ステップＳ１９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記「ボーナス」以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、高確率モード用入賞払出テーブル（図２２参照）を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。このステップＳ１９での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１４９】
他方、ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに図２１に示すようなボーナスが成立した画像を表示させる処理を行い、その後、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１７に移す。
【０１５０】
図２１は、ＣＰＵ１０６が、プレイヤーによる第３リールをワイルドシンボルに置き換える選択を受け付けた場合に、液晶表示装置３０にボーナスの成立を表示させる様子を示している。ここで、高確率モードにおいては、ワイルドシンボルはボーナストリガーの代わりとなるため、有効ライン上にボーナスシンボルが３つ揃うことになるので、ボーナスが成立する。
【０１５１】
そうすると、スピーカ４１は、ボーナスが成立する画像の表示に同期して、主人公の声「オゥ・イエーイ！！」を出力する。
【０１５２】
ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム処理を行う。フリーゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１５３】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１５４】
スロットマシン１０は、高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが高確率モードに移行している場合において、全てのシンボル表示手段（例えば、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ）により全てのリールのシンボルが停止表示をされたときに、画像表示手段（液晶表示装置３０）の所定領域を、停止中の全リールのうち表示窓内における停止シンボルをワイルドシンボルに置き換えるべき位置のリールを選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのタッチスイッチ稼動手段（タッチパネル３２）と、タッチパネル３２を利用したリールの選択操作を受け付けたことを契機として、画像表示手段（液晶表示装置３０）の表示面３１ａ上の選択を受け付けた一のリールの表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うようにワイルドシンボルを重ねて表示することによって、選択を受け付けた一のリールのシンボルをワイルドシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段（例えば、停止表示領域８３Ａ〜８３Ｅ）と、を含み、ゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）は、入賞判定時に、シンボル置換手段（例えば、停止表示領域８３Ａ〜８３Ｅ）により選択を受け付けた一のリールの停止シンボルをワイルドシンボルとみなして役の入賞を判定することができる。
【０１５５】
このことにより、高確率モード中に、全てのシンボル表示手段（例えば、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ）により、全てのリールのシンボルが停止表示をされたときに、ワイルドシンボルに置き換えるべき位置のリールの選択操作を受け付けることができ、入賞判定時に選択を受け付けた一のリールの停止シンボルをワイルドシンボルとみなして前記役の入賞を判定することができる。
【０１５６】
その結果、高確率モード中に、プレイヤー自身の意思に基づいて選択したシンボル表示手段（例えば、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ）が停止表示させていた全てのリールのシンボルがワイルドシンボルに置き換えられることによって、最終的な入賞役の入賞態様が変化する。このように、本発明の構成によれば、実際の入賞可否があらかじめ決定されている場合であっても、あたかもプレイヤー自身の選択操作が当該ゲームの進行にかかわっているかのような感覚を当該プレイヤーに起こさせることができる。本発明の構成によれば、このような作用効果を奏することにより、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることができるスロットマシン１０を提供することができる。
【０１５７】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１５８】
上記実施の形態では、ゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）は、高確率モードにおけるゲーム中にワイルドシンボルに置き換えたリール上のシンボルは、そのゲームに限り、ワイルドシンボルに置き換えられたものとみなして役の入賞を判定するが、これに限られるものではない。例えば、一のゲームにおいて、選択したリール上のシンボルをワイルドシンボルに置き換えても入賞となる役が存在しない場合（ハズレの場合）において、ワイルドシンボルに置き換えたリール上のシンボルを当該一のゲームの次のゲームが終了するまで置き換えたままにしておくような構成にしてもよい。
【０１５９】
このようにすることで、高確率モード中に、ワイルドシンボルを選択してハズレとなった場合でも、次のゲームで入賞しやすくなるという興味と期待感をプレイヤーは持つことができる可能性がある。
【０１６０】
上記実施の形態では、高確率モード中に、プレイヤーが選択した一のリール上のシンボルが全てワイルドシンボルに置き換わるが、これに限られるものではない。例えば、複数のリール上の一のシンボルをワイルドシンボルに置き換えるようにすることによって、リール単位でワイルドシンボルに置き換えるのではなく、シンボル単位でワイルドシンボルに置き換えるようにしてもよい。
【０１６１】
ここで、ワイルドシンボルに置き換えるシンボルの個数は、特に限定しなくてもよいが、最大３つであることが望ましい。何故ならば、リールが停止したときに表示される１つのリール上のシンボルは３つであり、このとき、リール単位でワイルドシンボルに置き換えることのできるシンボルは３つだからである。また、有効ライン上の複数のシンボルをワイルドシンボルに置き換えることにより、どんな場合でも入賞できてしまうことを防ぐために、有効ライン上で置き換えることのできるシンボルは１つに限るようにすることが望ましい。
【０１６２】
このようにすることで、プレイヤーがワイルドシンボルに置き換えるシンボルを選択するバリエーションが増えるため、プレイヤーは、より多くの遊技媒体を獲得しようと一生懸命考えることが期待できる。よって、プレイヤーは、より興味と期待感をもってゲームを楽しむことができる可能性がある。
【０１６３】
上記実施の形態では、高確率モード中に、ＣＰＵ１０６が複数のリールを所定の順序で順次自動停止させるが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシン１０の各リールに対応して設けられ、当該各リールの回転を停止させるための複数の停止ボタンを備えており、ＣＰＵ１０６がプレイヤーによる各停止ボタンの目押し操作順序に応じて各リールを順次停止させるようにしてもよい。
【０１６４】
このようにすることで、ＣＰＵ１０６による各リールの停止命令が、プレイヤー自身の意思に基づいて行われるため、プレイヤーは、より多くの遊技媒体を獲得しようと停止ボタンの目押し操作に集中することが期待できる。よって、プレイヤーは、より興味と期待感をもってゲームを楽しむことができる可能性がある。
【０１６５】
上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はいわゆるシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。これは、本発明がシンボルの変動表示及び停止表示の態様に制約を受けないことを意味する。
【０１６６】
上記実施の形態では、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン（いわゆる、カジノ機）に適用した例について記載したが、本発明を、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン（いわゆる、パチスロ機）にも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの停止表示態様に制約を受けないことを意味する。
【０１６７】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１６８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図４】同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図６】メカニカルリールの外周面に表わされたシンボル列を示す図である。
【図７】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの表示／入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンの高確率モードにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンの高確率モードにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１１】高確率モード用確率抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１２】シンボル配置テーブルの構成を示す図である。
【図１３】ワイルドシンボルへの置換示唆画面を示す図である。
【図１４】リール選択画面を示す図である。
【図１５】キャラクタ登場画面を示す図である。
【図１６】ワイルド表示画面を示す図である。
【図１７】入賞表示画面を示す図である。
【図１８】リール選択画面を示す図である。
【図１９】キャラクタ登場画面を示す図である。
【図２０】ワイルド表示画面を示す図である。
【図２１】ボーナス成立画面を示す図である。
【図２２】高確率モード用入賞払出テーブルの構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１７０】
１０    スロットマシン
３Ａ〜３Ｅ    メカニカルリール
３０    液晶表示装置
３４    透明液晶パネル
１００    制御装置
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
２００    表示／入力制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
Ｌ１〜Ｌ９    有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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