(57)【要約】  【課題】発射ハンドルから手を離しても瞬時にして原点位置に戻ることなく、遊技終了後にも固定され続けることのない発射ハンドルを備えた弾球遊技機を提供する。  【解決手段】微速回転処理によって、回動リング６ｅの原点位置に微速で戻る構成としているため、遊技者が一瞬回動リング６ｅ（タッチセンサ６ｄ）から手を離した場合にも、原点位置に急速に戻ることがないので、ほぼ同じような発射強度で遊技を再開できる。また、回動リング６ｅが急速に原点位置に戻らないように構成しながらも微速回転するため、遊技者が退席後の別の遊技者が遊技する際の障害とならない。【選択図】      図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に遊技球を発射する発射手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段に遊技者が触れていることを検出する接触検出手段と、
該接触検出手段により遊技者が触れていることが検出され、且つ、前記操作手段が操作されている場合に、前記発射手段を駆動させる発射制御手段と、  
を備え、
前記操作手段は、非操作時の位置を原点位置とし、該原点位置からの操作量に応じて発射強度を変化させるように構成され、
前記発射手段の駆動中に前記接触検出手段により遊技者が触れていることが検出されなくなったとき、前記発射制御手段により前記発射手段を停止させた後に、前記操作手段を非操作状態時の位置である原点位置に微速で戻すように構成されたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記操作手段に駆動手段を設け、
前記操作手段を原点位置に戻す際に、前記発射制御手段によって前記駆動手段を制御し、微速で戻すことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記接触検出手段により遊技者が触れていることが検出されず、且つ、前記操作手段が操作されているときに、前記駆動手段に電源の供給が開始されるように構成し、前記操作手段が非操作時の位置に到達したときに前記前記駆動手段への電源の供給を断つように構成したことを特徴とする請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記駆動手段へ電源が供給されており、且つ、前記接触検出手段により遊技者が触れていることを検出したとき、前記駆動手段への前記前記駆動手段への電源の供給を断つように構成したことを特徴とする請求項３記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記操作手段を非操作時の位置である原点位置に微速で戻す際に、所定値以上の抵抗があった場合、前記駆動手段への前記前記駆動手段への電源の供給を断つように構成したことを特徴とする請求項２乃至４記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面上に遊技球を発射することにより遊技が行われる弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、発射ハンドルの回動リングは、コイルバネ等の付勢力により原点位置へ戻るように構成されており、遊技者が回動リングから手を離すことにより原点位置に即座に戻るように構成されている。
【０００３】
しかし、遊技中に回動リングから瞬間的に手を離してしまった際にも即座に原点位置に戻ってしまうため、手を離す前の発射強度に戻すために調整が必要となり、調整中に発射した遊技球の一部が無駄球となることがあった。
【０００４】
そのため、発射ハンドルの回動リングから手を離しても、戻らなくするための発明もなされている。固定用遊技球を用いて回動リングを固定する発明や、回動リングをコイルスプリングでハンドルカバー側へ押付けて固定する発明がある。
【０００５】
これらの固定手段は、回動リングを完全に固定するものではなく、ある程度の力を加えることで、回動リングの操作量を調整することを可能とするものである。
【特許文献１】特開２００１−０１７６２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記した固定手段は、遊技者が回動リングを操作する際に力を必要とする構成となるために回動リングの操作性が低くなるという問題や、遊技者が固定したまま弾球遊技機の席から離れた場合であっても固定され続けるという問題があった。
【０００７】
そこで上記問題を解決し、遊技者による発射強度調整時にも大きな力を必要とすることない操作性に優れた回動リングとし、且つ、遊技終了後にも固定され続けることのない回動リングを備えた弾球遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の弾球遊技機は、遊技盤面上に遊技球を発射する発射手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段に遊技者が触れていることを検出する接触検出手段と、該接触検出手段により遊技者が触れていることが検出され、且つ、前記操作手段が操作されている場合に、前記発射手段を駆動させる発射制御手段と、を備え、前記操作手段は、非操作時の位置を原点位置とし、該原点位置からの操作量に応じて発射強度を変化させるように構成され、前記発射手段の駆動中に前記接触検出手段により遊技者が触れていることが検出されなくなったとき、前記発射制御手段により前記発射手段を停止させた後に、前記操作手段を非操作状態時の位置である原点位置に微速で戻すように構成されたことを特徴とする。
【０００９】
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機の弾球遊技機において、前記操作手段に駆動手段を設け、前記操作手段を原点位置に戻す際に、前記発射制御手段によって前記駆動手段を制御し、微速で戻すことを特徴とする。
【００１０】
請求項３記載の弾球遊技機は、請求項２記載の弾球遊技機の弾球遊技機において、前記接触検出手段により遊技者が触れていることが検出されず、且つ、前記操作手段が操作されているときに、前記駆動手段に電源の供給が開始されるように構成し、前記操作手段が非操作時の位置に到達したときに前記前記駆動手段への電源の供給を断つように構成したことを特徴とする。
【００１１】
請求項４記載の弾球遊技機は、請求項３記載の弾球遊技機の弾球遊技機において、前記駆動手段へ電源が供給されており、且つ、前記接触検出手段により遊技者が触れていることを検出したとき、前記駆動手段への前記前記駆動手段への電源の供給を断つように構成したことを特徴とする。
【００１２】
請求項５記載の弾球遊技機は、請求項２乃至４記載の弾球遊技機の弾球遊技機において、前記操作手段を非操作時の位置である原点位置に微速で戻す際に、所定値以上の抵抗があった場合、前記駆動手段への前記前記駆動手段への電源の供給を断つように構成したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の発明によれば、操作手段を非操作状態時の位置である原点位置に微速で戻すように構成したことで、時間をかけて原点位置まで戻ることとなる。接触検出手段により遊技者が触れていることが検出されなくなったとき、即ち一般的な構成であれば遊技者が操作手段から手を離したときに微速で戻すことで、一瞬手を離した場合、ほぼ同じ発射強度を維持した状態で発射を再開することが可能となる。
【００１４】
また、発射制御手段により発射手段を停止させた後に操作手段を原点位置に戻すように構成しているため、発射手段を停止させてから即座に原点位置に戻す構成も、発射手段を停止させてから遅延時間を設けて所定時間後に原点位置に戻す構成も含んでいる。遅延時間を設ければ、一瞬手を離した場合に全く同じ発射強度を維持した状態で発射を再開することも可能となる。
【００１５】
請求項２記載の発明によれば、発射制御手段によって駆動手段を制御するように構成しているため、戻り速度や遅延時間の設定を正確に行うことが可能となる。
【００１６】
また、発射制御手段に設定の切換スイッチを設け、戻り速度や遅延時間の設定を複数の段階で切換が可能な構成としても良い。
【００１７】
請求項３記載の発明によれば、接触検出手段により遊技者が触れていることが検出されないとき、即ち一般的な構成であれば遊技者が操作手段から手を離したときに駆動手段に電源の供給が開始され、原点位置に到達したときに駆動手段への電源の供給を断つことで、遊技者が弾球遊技機から離れた場合には、原点位置まで戻すことができ、次に弾球遊技機を遊技する遊技者に影響を与えない。
【００１８】
請求項４記載の発明によれば、遊技者が操作手段を操作する際（接触検出手段により遊技者が触れていることを検出したとき）には、電源の供給が絶たれるように構成することができ、電源を断たれた駆動手段はフリーになるため大きな負荷を感じることなく操作が可能となる。
【００１９】
また、発射手段を停止させてから原点位置に戻すまでの遅延時間を設定した場合、遅延時間中に電源の供給をするよう構成しても、しないよう構成しても問題ないが、しないように構成した方が望ましい。
【００２０】
請求項５記載の発明によれば、駆動手段によって原点位置へと微速で戻す際に所定値以上の抵抗があった場合に無理に駆動手段を駆動させずに電源の供給を断つようにしたため、駆動手段を破損する可能性を低減することができる。
【００２１】
また、操作手段を操作しているときに、接触検出手段による検出がなされないというレアケースも想定されるが、所定値の設定次第では遊技者が回動リングの位置を維持する程度の力で操作手段を握持していることで、一旦電源の供給が開始されても抵抗があるために電源の供給を断つので、遊技に支障のないようにすることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。
【実施例１】
【００２３】
図１に示す通り、パチンコ機１は、大きく長方形の外枠２と、前面枠３とからなり、外枠の左隣りにＣＲプリペイドカードユニット（以下、ＣＲユニットという）５８を設ける。前面枠３は、前面枠３の下方には球貯留部を備えた上皿４を設け、賞球或いは貸し球のための図示しない排出口と球抜きボタンとを備える。上皿４と下皿５とは連結し、上皿４が遊技球で満杯状態になれば下皿５に遊技球を誘導するよう構成する。
【００２４】
下皿５の右側には発射ハンドル６を取り付ける。この発射ハンドル６は、ハンドルモータ６ａ、発射停止スイッチ６ｂ、操作検出器６ｃ、タッチセンサ６ｄ、回動リング６ｅとを備えている（図３参照）。前面枠３の適宜な位置に、遊技に関し押し下げ操作を行う遊技ボタン７を備える。
【００２５】
図１を用いて遊技盤８について説明する。遊技盤８の外形はほぼ矩形で、その前面には図示しない外レールと内レール９とによって囲まれた略円形の遊技領域１０を形成する。タッチセンサ６ａに手が触れることを条件に、回動リング６ｅを時計方向に回動すると、回動リング６ｅを操作した操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を遊技盤８上に発射する。なお、図示されていない遊技釘を遊技盤８面上に形成される遊技領域１０の各所に植設する。
【００２６】
遊技盤８には、遊技領域１０の中央部に、演出図柄を表示するＬＣＤパネルユニット１１ａ及びＬＣＤパネルユニット１１ａの表示を制御する演出制御装置５３から構成するキャラクタ表示装置１１、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤから構成する特別図柄表示装置１２、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤから構成する普通図柄表示装置１３、複数のＬＥＤを備える特別図柄保留表示器１４、複数のＬＥＤを備えた普通図柄保留表示器１５、液晶枠飾り１６を配置する（図３参照）。本実施形態では、特別図柄表示装置１２及び普通図柄表示装置１３は主制御装置５０により直接制御する構成としている（図３参照）。
【００２７】
液晶枠飾り１６の左側に普通図柄始動スイッチ１７ａを備える普通図柄始動ゲート１７を設け、液晶枠飾り１６の右側には左右のバランスを良好にするためにダミーが配置されている。普通図柄始動スイッチ１７ａによる遊技球の検出により普通図柄表示装置１３の普通図柄が変動開始し、所定時間後に停止表示する。本実施形態では、普通図柄始動ゲート１７の普通図柄始動スイッチ１７ａによって遊技球が検出されても、遊技者に賞球を排出しない構成としている。
【００２８】
液晶枠飾り１６の下部には特別図柄始動スイッチ１８ａを備える普通電動役物１８を設ける。特別図柄始動スイッチ１８ａによる遊技球の検出により特別図柄表示装置１２の特別図柄を変動開始し、所定時間後に停止表示する。普通電動役物１８は、普通電役ソレノイド１８ｂによる羽根部材１８ｃの開閉によって入賞が容易な状態と入賞が困難な状態とに変化するように構成されている。本実施形態では、普通電動役物１８の特別図柄始動スイッチ１８ａによって遊技球が検出されると、遊技者に３個の賞球を排出する構成としている。
【００２９】
普通電動役物１８の下方に大入賞口１９を設ける。大入賞口１９に入球した全ての遊技球を検出するカウントスイッチ１９ａを設ける。大入賞口１９は、大入賞口ソレノイド１９ｂによる蓋部材１９ｃの開閉によって入賞可能な状態と入賞不可能な状態とに変化するように構成され、蓋部材１９ｃが閉じた状態では、大入賞口１９の前面を遊技球が通過する。一方、蓋部材１９ｃが開いた入賞不可能な状態では、蓋部材１９ｃは大入賞口１９の下端にて遊技盤８面上から突出し、遊技球が蓋部材１９ｃによって大入賞口１９内に導かれる。本実施形態では、大入賞口１９のカウントスイッチ１９ａによって遊技球が検出されると、遊技者に１５個の賞球を排出する構成としている。
【００３０】
キャラクタ表示装置１１は特別図柄表示装置１２による特別図柄の変動表示に同期して、演出図柄を変動表示し、遊技者に大当たり遊技状態に移行するかを報知する態様で停止表示する。特別図柄表示装置１２上にて特別図柄が大当たりの表示態様で停止表示されると、キャラクタ表示装置１１のＬＣＤパネルユニット１１ａにて演出図柄が大当たりの表示態様で停止表示する。遊技者は、主にキャラクタ表示装置１１のＬＣＤパネルユニット１１ａにて表示される演出図柄の表示態様を視認することで、大当たり遊技状態に移行するか否かを認識する。
【００３１】
遊技領域１０のうち内レール９沿いに一般入賞口スイッチ２０ａを備える一般入賞口２０を配置し、内レール９の最下部に対応する部分には、アウト穴２１を開口させている。
【００３２】
上皿４に貸し球の貸与を求めるための球貸ボタン２２ａと、カードの排出を求めるための精算ボタン２２ｂと、カードの有効残高を表示する残高表示装置２２ｃを設けたＣＲ精算表示装置２２を備える。
【００３３】
パチンコ機１の電気回路を図３のブロック図を用いて説明する。パチンコ機１の電気回路は、図示する通り、主制御装置５０、賞球制御装置５１、発射制御装置５２、演出制御装置５３、サブ統合装置５４等から構成する。
【００３４】
主制御装置５０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ、演算等を行うＣＰＵ、演算等の作業領域として働くＲＡＭ等を内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成し、この他、各装置又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設ける。主制御装置５０の入力側に、普通図柄始動スイッチ１７ａ、特別図柄始動スイッチ１８ａ、カウントスイッチ１９ａ、一般入賞口スイッチ２０ａ等を接続する。主制御装置５０の出力側には、普通電役ソレノイド１８ｂ、大入賞口ソレノイド１９ｂ、特別図柄表示装置１２、普通図柄表示装置１３、特別図柄保留表示器１４、普通図柄保留表示器１５、外部接続端子装置５５等を接続する。
【００３５】
図２に示す通り、パチンコ機１の遊技盤の裏面側に主制御装置５０、演出制御装置５３、サブ統合装置５４が直接又は間接的に配置され、パチンコ機１の枠の裏面側に賞球制御装置５１、発射制御装置５２、電源基板５６を配置する。電源基板５６は電源中継基板５７に接続する。電源中継基板５７に電源コード１００、ＣＲユニット５８に電源コード１０１が接続する。
【００３６】
特別図柄始動スイッチ１８ａは普通電動役物１８内、普通図柄始動スイッチ１７ａは普通図柄始動ゲート１７内、一般入賞口スイッチ２０ａは一般入賞口２０内、カウントスイッチ１９ａは大入賞口１９内、に各々取り付ける。
【００３７】
普通図柄始動スイッチ１７ａは普通図柄始動ゲート１７を遊技球が通過したことを、特別図柄始動スイッチ１８ａは普通電動役物１８に遊技球が入球したことを、カウントスイッチ１９ａは大入賞口１９内に入賞する全ての遊技球を、一般入賞口スイッチ２０ａは一般入賞口２０内に遊技球が入球したことを、各々検出する。
【００３８】
主制御装置５０の出力側に接続された普通電役ソレノイド１８ｂは、普通電動役物１８内に取り付けられ、普通電動役物１８の羽部部材１８ｃを開閉するために用いられる。大入賞口ソレノイド１９ｂは、大入賞口１９内に取り付けられ、蓋部材１９ｃを開閉するために用いられる。特別図柄表示装置１２は大入賞口１９の蓋部材１９ｃを開放することとなる大当たりの当否を示す特別図柄を表示し、普通図柄表示装置１３は普通電動役物１８の羽根部材１８ｃを開閉することとなる当たりの当否を示す普通図柄を表示する。特別図柄保留表示器１４及び普通図柄保留表示器１５はそれぞれ普通図柄の保留数、特別図柄の保留数を表示する。外部接続端子装置５５は、主制御装置５０及び賞球制御装置５１から外部（ホールコンピュータ）にデータを出力する。
【００３９】
賞球制御装置５１は、出力側にＣＲユニット５８、賞球モータ５１ａ及び外部接続端子装置５５を接続し、入力側に主制御装置５０、ＣＲユニット５８及び賞球払い出しスイッチ５１ｂを接続する。主制御装置５０と賞球制御装置５１、ＣＲユニット５８と賞球制御装置５１は双方向通信可能に接続する。
【００４０】
賞球制御装置５１は、特別図柄始動スイッチ１８ａ、一般入賞口スイッチ２０ａ又はカウントスイッチ１９ａによる遊技球の検出があった場合に、主制御装置５０から送信される賞球コマンドに従って賞球モータ５１ａを駆動制御して、賞球として設定された遊技球数を遊技者に払い出す。また、ＣＲ精算表示装置２２の球貸ボタン２２ａの操作があった場合に、ＣＲユニット５８から送信される球貸要求コマンドに従って賞球モータ５１ａを駆動制御して、貸し球として設定された遊技球数を遊技者に払い出す。
【００４１】
賞球制御装置５１は賞球払い出しスイッチ５１ｂによる遊技球の検出によって、賞球として設定された遊技球数を払い出したか否かを判定しているが、賞球払い出しスイッチ５１ｂによる遊技球の検出を主制御装置５０に入力する構成としても良いし、主制御装置５０及び賞球制御装置５１の双方に入力する構成としても良い。
【００４２】
発射制御装置５２は、出力側に発射モータ２３、ハンドルモータ６ａ及びタッチランプ６ｆを接続し、入力側に発射停止スイッチ６ｂ、操作検出器６ｃ及びタッチセンサ６ｄを接続する。
【００４３】
発射モータ２３を駆動制御すると共に、遊技者が操作する回動リング６ｅの操作量に応じて発射強度を変化させる。遊技者が発射停止スイッチ６ｂを押下したとき発射を停止させ、回動リング６ｅの近傍に設けられたタッチスイッチ６ｄがオン状態のときタッチランプ６ｆを点灯させる。
【００４４】
キャラクタ表示装置１１は、ＴＦＴ基板、ＣＦ基板、画像信号に応じた所定の電圧を印加するコントローラ等からなる液晶パネル、及びバックライト等から構成するＬＣＤパネルユニット１１ａと、ＬＣＤパネルユニット１１ａを駆動制御する演出制御装置５３とから構成される。演出制御装置５３は、３２ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成する。
【００４５】
サブ統合装置５４は、主制御装置５０から送信される演出コマンドを受信し、演出制御装置５３に詳細コマンドを送り、その詳細コマンドに基づいて演出制御装置５３がＬＣＤパネルユニット１１ａを制御する。また、サブ統合装置５４は賞球及び貸し球の払い出し表示、当たり表示、球不足表示及びエラー表示等を行う各種ランプ２４、各種ＬＥＤ２５等を点灯報知させ、更に、スピーカ２６を駆動制御するものである。遊技ボタン７の検出信号を入力し、演出制御装置５３に信号を送信する。
【００４６】
主制御装置５０から外部接続端子装置５５及びサブ統合装置５４への各種コマンドの送信は、主制御装置５０からのみ送信する一方向通信の回路で構成する。この一方向通信の回路は主制御装置５０の出力側に設けられ、外部接続端子装置５５及びサブ統合装置５４から何らかのコマンドが入力されても、主制御装置５０に何ら影響を与えることはない。
【００４７】
以上説明した回路構成を有するパチンコ機１の発射制御装置５２が実行する処理を図４に示すフローチャートに従って説明する。なお、「ステップ」をＳと略記する。
ここで、主制御装置５０、賞球制御装置５１、演出制御装置５３及びサブ統合装置５４については、従来のパチンコ機に備えられるものと同様の役割を担い、構成も何ら特徴的な部分はないため、説明を割愛する。
【００４８】
図４に示すハンドルモータ処理１は、発射ハンドル６の回動リング６ｅを原点位置に戻すために用いられるハンドルモータ６ａを制御するための処理である。
このハンドルモータ処理１は、発射制御装置５２により所定時間（２ｍｓ〜１００ｍｓ）毎に実行される処理である。
【００４９】
処理が開始すると、タッチセンサ６ｄによる遊技者が発射ハンドル６（回動リング６ｅ）を操作しているかの検出（遊技者が検出部位に接触してないかの検出）判断（Ｓ１００）を実行する。
【００５０】
Ｓ１００の判断でタッチセンサ６ｄがＯＦＦ（遊技者が検出部位に接触していない状態）であれば（Ｓ１００：ｙｅｓ）、操作検出器６ｃの状態により回動リング６ｅの回転角が原点位置であるかを判断（Ｓ１１０）を実行する。
【００５１】
Ｓ１１０の判断で回動リング６ｅの回転角が原点位置でなければ（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、ハンドルモータ６ａで電源を供給しているか否かを示す供給フラグが０であるかを判断（Ｓ１２０）する。
【００５２】
Ｓ１２０での判断で供給フラグが０であれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ハンドルモータ６ａへの電源の供給を開始（Ｓ１３０）すると共に、ハンドルモータ６ａで電源を供給しているか否かを示す供給フラグを１にセット（Ｓ１４０）し、ハンドルモータ６ａを微速回転するための処理（Ｓ１５０）を行う。
【００５３】
Ｓ１２０での判断で供給フラグが０でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、  Ｓ１３０及びＳ１４０の処理を飛ばして、ハンドルモータ６ａを微速回転するための処理（Ｓ１５０）を行い、リターンへと抜ける。
【００５４】
Ｓ１００での判断でタッチセンサ６ｄがＯＮ（遊技者が検出部位に接触している状態）であれば（Ｓ１００：ｎｏ）、又はＳ１１０での判断で回動リング６ｅの回転角が原点位置であれば（Ｓ１１０：ｎｏ）、ハンドルモータ６ａで電源を供給しているか否かを示す供給フラグが１であるかを判断（Ｓ１６０）する。
【００５５】
Ｓ１６０での判断でハンドルモータ６ａで電源を供給しているか否かを示す供給フラグが１であれば（Ｓ１６０：ｙｅｓ）、ハンドルモータ６ａの微速回転処理を終了（Ｓ１７０）させ、ハンドルモータ６ａへの電源の供給を停止（Ｓ１８０）すると共に、ハンドルモータ６ａで電源を供給しているか否かを示す供給フラグを０にセット（Ｓ１９０）し、リターンへと抜ける。
【００５６】
Ｓ１６０での判断でハンドルモータ６ａで電源を供給しているか否かを示す供給フラグが０であれば（Ｓ１６０：ｎｏ）、Ｓ１７０、Ｓ１８０及びＳ１９０を飛ばして、リターンへと抜ける。
【００５７】
このようにすることで、遊技者が発射ハンドルを操作しようとしている、又は操作しているとき（タッチセンサ６ｄによる接触検出がなされているとき）には、ハンドルモータ６ａへの電源の供給を停止しているので、フリーな状態となるため操作時の負荷を小さくすることができ、操作する際に必要とする力を小さくすることができる。当然、同じ発射強度で維持する際に必要とする力も小さくすることができる。
【００５８】
また、微速回転処理によって、回動リング６ｅの原点位置に微速で戻る構成としているため、遊技者が一瞬回動リング６ｅ（タッチセンサ６ｄ）から手を離した場合にも、原点位置に急速に戻ることがないので、ほぼ同じような発射強度で遊技を再開できる。それによって無駄な発射球（目的の位置でない箇所に発射される遊技球）も減るので、遊技者に不利益を与えることを抑えることができる。
【００５９】
また、回動リング６ｅが急速に原点位置に戻らないように構成しながらも微速回転するため、遊技者が退席後の別の遊技者が遊技する際の障害とならない。このとき、遊技者が退席後の別の遊技者が遊技を開始するまでの時間として、原点位置に戻るまでの時間を１５秒以下程度となるように微速回転の速度を設定することが望ましい。
【００６０】
次に、図５に示すフローチャートに従ってハンドルモータ処理１の変形例１を説明する。図５に示すハンドルモータ処理２は、図４で説明したハンドルモータ処理１に遅延タイマを設けた構成であり、発射ハンドル６の回動リング６ｅを原点位置に戻すために用いられるハンドルモータ６ａを制御するための処理である。
このハンドルモータ処理２も、発射制御装置５２により所定時間（２ｍｓ〜１００ｍｓ）毎に実行される処理である。
【００６１】
処理が開始すると、タッチセンサ６ｄによる遊技者が発射ハンドル６（回動リング６ｅ）を操作しているかの検出（遊技者が検出部位に接触してないかの検出）判断（Ｓ２００）を実行する。
【００６２】
Ｓ２００の判断でタッチセンサ６ｄがＯＦＦ（遊技者が検出部位に接触していない状態）であれば（Ｓ２００：ｙｅｓ）、操作検出器６ｃの状態により回動リング６ｅの回転角が原点位置であるかを判断（Ｓ２１０）を実行する。
【００６３】
Ｓ２１０の判断で回動リング６ｅの回転角が原点位置でなければ（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、ハンドルモータ６ａで電源を供給しているか否かを示す供給フラグが０であるかを判断（Ｓ２２０）する。
【００６４】
Ｓ２２０での判断で供給フラグが０であれば（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、遅延タイマが作動中であるか否かを示すタイマフラグが０であるかを判断（Ｓ２３０）し、０であれば（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、遅延タイマを作動（Ｓ２４０）させ、タイマフラグを１にセット（Ｓ２５０）した後、タイマが所定値であるか否かを判断する（Ｓ２６０）。
【００６５】
Ｓ２３０の判断でタイマフラグが１であれば（Ｓ２３０：ｎｏ）、Ｓ２４０及びＳ２５０の処理を飛ばして、タイマが所定値であるか否かを判断する（Ｓ２６０）。
【００６６】
Ｓ２６０での判断でタイマが所定値であれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、遅延タイマの値をクリア（Ｓ２７０）し、タイマフラグを０にセット（Ｓ２８０）し、ハンドルモータ６ａへの電源の供給を開始（Ｓ２９０）し、供給フラグを０にセット（Ｓ３００）する。
【００６７】
Ｓ３００の後、又はＳ２２０での判断で供給フラグが１であれば（Ｓ２２０：ｎｏ）、ハンドルモータ６ａを微速回転するための処理（Ｓ３１０）を実行した後、リターンへと抜ける。
【００６８】
Ｓ２００での判断でタッチセンサ６ｄがＯＮ（遊技者が検出部位に接触している状態）であれば（Ｓ２００：ｎｏ）、又はＳ２１０での判断で回動リング６ｅの回転角が原点位置であれば（Ｓ２１０：ｎｏ）、タイマフラグが１であるかを判断（Ｓ３２０）する。
【００６９】
Ｓ３２０での判断でタイマフラグが１であれば（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、遅延タイマの値をクリア（Ｓ３３０）し、タイマフラグを０にセット（Ｓ３４０）し、供給フラグが１であるかを判断する（Ｓ３５０）。
【００７０】
Ｓ３２０での判断でタイマフラグが０であれば（Ｓ３２０：ｎｏ）、Ｓ３３０及びＳ３４０の処理を飛ばして、供給フラグが１であるかを判断する（Ｓ３５０）。
【００７１】
Ｓ３５０での判断で供給フラグが１であれば（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、ハンドルモータ６ａの回転を停止させ（Ｓ３６０）、ハンドルモータ６ａへの原電の供給を停止（Ｓ３７０）し、供給フラグを０にセット（Ｓ３８０）した後に、リターンへと抜ける。
【００７２】
Ｓ３５０での判断で供給フラグが０であれば（Ｓ３５０：ｎｏ）、Ｓ３６０、Ｓ３７０及びＳ３８０の処理を飛ばして、リターンへと抜ける。
【００７３】
図４のハンドルモータ処理１では、タッチセンサ６ｄにより遊技者が検出部位に接触していない状態となることによって即座に微速回転処理を行う構成としているため、発射ハンドル６を握りなおす際に一瞬だけタッチセンサ６ｄの検出が行われなくなったら、すぐに微速回転処理が実行されることによって、遊技者に違和感を与える可能性があるが、遅延タイマを設けることで、図５のハンドルモータ処理２では、上記したような違和感を解消することができる。
【００７４】
ハンドルモータ６ａの微速回転処理は、タッチセンサ６ｄによる検出がなされていないときにのみ実行されるため、回動リング６ｅが原点位置に戻っていない状態であっても遊技球を発射することはなく、遅延時間中も同様であるため、遊技者に不利益を与えることはない。
【００７５】
ここまでの説明では、パチンコ機１の発射ハンドル６の回動リング６ｅを原点位置に戻すためにハンドルモータ６ａを備える構成としているが、回動リング６ｅを原点位置方向（反時計回り方向）にバネ等によって付勢する構成としても良い。
【００７６】
その場合、ハンドルモータ処理２での処理を一部変更し、ハンドルモータ６ａの役割を変更することとなる。微速回転処理をモータ固定処理として、ハンドルモータ６ａを回動リング６ｅの位置を維持するためのアクチュエータとして備える構成となる。
【００７７】
このモータ固定処理では、タッチセンサ６ｄがＯＦＦであるときに、そのＯＦＦとなった時点での回動リング６ｅの回転角（ハンドルモータ６ａの回転角）を維持し、時間をかけて原点位置に戻るようにモータを駆動することとなる。このとき、回動リング６ｅの位置を維持可能とするために、回動リング６ｅをバネ等によって付勢する力はハンドルモータ６ａのトルクよりも小さく設計することが望ましい。
【００７８】
このように構成することで、発射ハンドルの操作をしない場合、バネ等の付勢によって回動リング６ｅは原点位置に戻ることとなるが、ハンドルモータ６ａが戻る動きに逆らう負荷となり、一気に戻ることができない。また、ハンドルモータ６ａを制御することで、回動リング６ｅをゆっくりと原点位置に戻すことも可能となる。当然、ハンドルモータ処理２と同様に戻り始める時期を遅延させることも可能である。
【００７９】
次に、図６に示すフローチャートに従ってハンドルモータ処理１の変形例２を説明する。図６に示すハンドルモータ処理３は、図４で説明したハンドルモータ処理１に、安全装置を設けた構成であり、発射ハンドル６の回動リング６ｅを原点位置に戻すために用いられるハンドルモータ６ａを制御するための処理である。
このハンドルモータ処理２も、発射制御装置５２により所定時間（２ｍｓ〜１００ｍｓ）毎に実行される処理である。
【００８０】
処理が開始すると、タッチセンサ６ｄによる遊技者が発射ハンドル６（回動リング６ｅ）を操作しているかの検出（遊技者が検出部位に接触してないかの検出）判断（Ｓ４００）を実行する。
【００８１】
Ｓ４００の判断でタッチセンサ６ｄがＯＦＦ（遊技者が検出部位に接触していない状態）であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、操作検出器６ｃの状態により回動リング６ｅの回転角が原点位置であるかを判断（Ｓ４１０）を実行する。
【００８２】
Ｓ４１０の判断で回動リング６ｅの回転角が原点位置でなければ（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、ハンドルモータ６ａの回転の際に負荷が掛かっているか否かを示す負荷フラグが１であるかを判定（Ｓ４２０）する。
【００８３】
Ｓ４２０での判断で負荷フラグが１であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、タイマが作動中であるか否かを示すタイマフラグが０であるかを判断（Ｓ４３０）し、０であれば（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、タイマを作動（Ｓ４４０）させ、タイマフラグを１にセット（Ｓ４４０）した後、タイマが所定値であるか否かを判断する（Ｓ４６０）。
【００８４】
Ｓ４３０の判断でタイマフラグが１であれば（Ｓ４３０：ｎｏ）、Ｓ４４０及びＳ４５０の処理を飛ばして、タイマが所定値であるか否かを判断する（Ｓ４６０）。
【００８５】
Ｓ４６０での判断でタイマが所定値であれば（Ｓ４６０：ｙｅｓ）、タイマの値をクリア（Ｓ４７０）し、タイマフラグを０にセット（Ｓ４８０）し、負荷フラグを０にセット（Ｓ４９０）し、供給フラグが０か否かを判断する（Ｓ５００）。
【００８６】
Ｓ４２０での判断で負荷フラグが０であれば（Ｓ４２０：ｎｏ）、Ｓ４３０〜Ｓ４９０の処理を飛ばして、供給フラグが０か否かを判断する（Ｓ５００）。
【００８７】
Ｓ５００での判断で供給フラグが０であれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、ハンドルモータ６ａへの電源の供給を開始（Ｓ５１０）し、供給フラグを１にセット（Ｓ５２０）し、ハンドルモータ６ａの微速で回転させる処理（Ｓ５３０）を実行する。
【００８８】
Ｓ５００での判断で供給フラグが１であれば（Ｓ５００：ｎｏ）、Ｓ５１０及びＳ５２０の処理を飛ばして、ハンドルモータ６ａの微速で回転させる処理（Ｓ５３０）を実行する。
【００８９】
Ｓ５３０での処理後、ハンドルモータ６ａの回転に負荷があったかどうかを判断（Ｓ５４０）し、負荷があれば（Ｓ５４０：ｙｅｓ）、負荷フラグを１にセット（Ｓ５５０）し、リターンへと抜ける。
【００９０】
Ｓ４６０での判断でタイマが所定値でなければ（Ｓ４６０：ｎｏ）、又はＳ５４０での判断で負荷がなければ（Ｓ５４０：ｎｏ）、リターンへと抜ける。
【００９１】
Ｓ４００での判断でタッチセンサ６ｄがＯＮ（遊技者が検出部位に接触している状態）であれば（Ｓ４００：ｎｏ）、又はＳ４１０での判断で回動リング６ｅの回転角が原点位置であれば（Ｓ４１０：ｎｏ）、負荷フラグが１であるかを判断（Ｓ５６０）する。
【００９２】
Ｓ５６０での判断で負荷フラグが１であれば（Ｓ５６０：ｙｅｓ）、タイマをクリア（Ｓ５７０）し、タイマフラグを０にセット（Ｓ５８０）し、負荷フラグを０にセット（Ｓ５９０）した後、供給フラグが０であるかを判断する（Ｓ６００）。
【００９３】
Ｓ５６０での判断で負荷フラグが０であれば（Ｓ５６０：ｎｏ）、Ｓ５７０、Ｓ５８０及びＳ５９０の処理を飛ばして、供給フラグが０であるかを判断する（Ｓ６００）。
【００９４】
Ｓ６００での判断で供給フラグが１であれば（Ｓ６００：ｙｅｓ）、ハンドルモータ６ａの回転を停止させ（Ｓ６１０）、ハンドルモータ６ａへの電源の供給を停止（Ｓ６２０）し、供給フラグを０にセット（Ｓ６３０）した後、リターンへと抜ける。
【００９５】
Ｓ６００での判断で供給フラグが０であれば（Ｓ６００：ｎｏ）、Ｓ６１０、Ｓ６２０及びＳ６３０の処理を飛ばして、リターンへと抜ける。
【００９６】
ここでは、所定以上の負荷があった場合、負荷フラグを１とする処理のみを実行する構成としているが、ハンドルモータ６ａへの電源の供給を停止する処理や供給フラグを０とする処理を実行するように構成しても何ら差し支えない。
また、ここでは、所定以上の負荷があるか否かの判定として、微速回転処理を実行したにも関わらず回動リング６ｅの回転角が変化しない場合、ハンドルモータ６ａの回転に支障をきたす程度の負荷が発生していると判断することを想定しているが、他の手法であっても何ら差し支えない。
【００９７】
図４のハンドルモータ処理１に安全装置を設けたものとして、図６のハンドルモータ処理３を説明しているが、図５のハンドルモータ処理２に安全装置を設ける構成も可能である。
このような構成とすることで、ハンドルモータ６ａの回転に過度な負荷が掛かると、タイマが所定値となるまでの一定時間はハンドルモータ６ａを駆動させる微速回転処理（Ｓ５３０）を行わないので、ハンドルモータ６ａの消耗を抑えて、故障が発生する可能性を小さくすることができ、安全性の高いものとすることができる。
【００９８】
また、ハンドルモータ６ａの回転に過度な負荷が掛かる要因として、発射ハンドル６の回動リング６ｅを何らかの器具（プリペイドカード、硬貨又は遊技球など）を用いて固定しているケースが考えられ、発射ハンドル６の回動リング６ｅを固定する行為は本来の遊技方法ではないため、固定していることを報知するように構成することが望ましい。
【００９９】
上記した報知をする場合、発射制御装置５２と主制御装置５０とを双方向通信可能な構成に変更、又は発射制御装置５２からサブ統合装置５４へ一方向通信可能な構成に変更することで、発射制御装置５２で得た情報をサブ統合装置５４に送ることが可能となり、ＬＣＤパネルユニット１１ａ、各種ランプ２４、各種ＬＥＤ２５又はスピーカ２６を駆動することによって報知することが可能となる。
【０１００】
次に、図７に示すフローチャートに従って、微速回転処理における速度を切り換えるための切換スイッチ確認処理を説明する。
ここでは、切換スイッチを遊技者が操作可能な位置に設置して、切換スイッチからの出力を発射制御装置５２に入力することを想定し、切換スイッチ確認処理も発射制御装置５２により所定時間（２ｍｓ〜１００ｍｓ）毎に実行される処理としている。
【０１０１】
処理が開始すると、前回の処理時に切換スイッチが速度１になっていたことを示すＳＷフラグが１であるかを判断（Ｓ７００）し、ＳＷフラグが１であれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、現状の切換ＳＷが速度１であるかを判断する（Ｓ７１０）。
【０１０２】
Ｓ７１０での判断で現状の切換ＳＷが速度１であれば（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、現状の切換ＳＷが速度２であることを示すＳＷ２フラグを０にセット（Ｓ７２０）し、現状の切換ＳＷが速度１であることを示すＳＷ１フラグを１にセット（Ｓ７３０）した後、リターンへと抜ける。
【０１０３】
Ｓ７１０での判断で切換ＳＷが速度１でなければ（Ｓ７１０：ｎｏ）、切換スイッチが切り換えられたことを示す切換フラグを１にセット（Ｓ７６０）し、ＳＷ１フラグを０にセット（Ｓ７７０）し、ＳＷ２フラグを１にセット（Ｓ７８０）した後、リターンへと抜ける。
【０１０４】
Ｓ７００での判断でＳＷ１フラグが０であれば（Ｓ７００：ｎｏ）、現状の切換ＳＷが速度１であるかを判断（Ｓ７４０）し、現状の切換ＳＷが速度１であれば（Ｓ７４０：ｙｅｓ）、切換フラグを１にセット（Ｓ７５０）し、ＳＷ２フラグを０にセット（Ｓ７２０）し、ＳＷ１フラグを１にセット（Ｓ７３０）した後、リターンへと抜ける。
【０１０５】
Ｓ７４０での判断で現状の切換ＳＷが速度１でなければ（Ｓ７４０：ｎｏ）、ＳＷ１フラグを０にセット（Ｓ７７０）し、ＳＷ２フラグを１にセット（Ｓ７８０）した後、リターンへと抜ける。
【０１０６】
ここでは、速度１と速度２の２段階の切り換えとして説明しているが、より多くの段階に切換可能な構成としても良い。また、切換スイッチを遊技者が操作できない箇所に備え、遊戯施設の関係者のみが操作可能に構成しても何ら差し支えない。
【０１０７】
次に、図８に示すフローチャートに従って、図４、図５及び図６に含まれる処理である微速回転処理について説明する。
この微速回転処理も、発射制御装置５２により所定時間（２ｍｓ〜１００ｍｓ）毎に実行される処理としている。
【０１０８】
処理が開始すると、切換スイッチが切り換えられたことを示す切換フラグが１であるかを判断（Ｓ８００）し、切換フラグが１であれば（Ｓ８００：ｙｅｓ）、処理回数を示すカウンタ値をクリア（Ｓ８１０）し、切換フラグを０にセット（Ｓ８２０）し、カウンタ値を＋１（インクリメント）する（Ｓ８３０）。
【０１０９】
Ｓ８００での処理で切換フラグが０であれば（Ｓ８００：ｎｏ）、Ｓ８１０及びＳ８２０の処理を飛ばして、カウンタ値を＋１（インクリメント）する（Ｓ８３０）。
【０１１０】
Ｓ８３０の処理後、現状の切換ＳＷが速度１であることを示すＳＷフラグが１であるかを判断（Ｓ８４０）し、ＳＷフラグが１であれば（Ｓ８４０：ｙｅｓ）、カウンタ値が１０であるかを判断する（Ｓ８５０）。Ｓ８４０での判断で、ＳＷフラグが１でなければ（Ｓ８４０：ｎｏ）、カウンタ値が３０であるかを判断する（Ｓ８８０）。
【０１１１】
Ｓ８５０での判断でカウンタ値が１０であれば（Ｓ８５０：ｙｅｓ）、及びＳ８８０での判断でカウンタ値が３０であれば（Ｓ８８０：ｙｅｓ）、ハンドルモータ６ａを１度回転させる処理を実行（Ｓ８６０）し、カウンタ値をクリア（Ｓ８７０）する。
【０１１２】
Ｓ８５０での判断でカウンタ値が１０でなければ（Ｓ８５０：ｎｏ）、及びＡＳ８８０での処理でカウンタ値が３０でなければ（Ｓ８８０：ｎｏ）、Ｓ８６０及びＳ８７０を実行せずにリターンへと抜ける。
【０１１３】
このように構成することで、切換スイッチを遊技者が操作可能な位置に設けていれば、遊技者が任意に発射ハンドル６の回動リング６ｅの戻り速度を設定することが可能となり、遊技者毎に異なる遊技スタイルに最適な状態で遊技することができる。また、切換スイッチを遊技者が壮さ可能な位置に設けずに遊戯施設の関係者のみが操作可能な位置に設けていれば、パチンコ機１の特性や遊戯施設の方針に最適な速度設定とすることができる。
【０１１４】
ここで、回動リング６ｅの回動範囲（発射強度０からＭＡＸまでの回動範囲）を９０度として考え、２ｍｓ毎に微速回転処理が実行されるとした場合、速度１は３．６秒、速度２は１０．８秒であり、遊技者が退席した直後に遊技を開始しようとする遊技者への影響はなく、次の遊技者に不快感を与えない。
当然、Ｓ８５０及びＳ８８０での判断におけるカウンタ値は好適に変化させることが可能であり、それによって回動リング６ｅの原点位置への戻り時間を変更することが可能である。
【０１１５】
ここでは、切換スイッチをいずれの位置に設ける場合であっても発射制御装置５２と接続する構成としているが、主制御装置５０に接続する構成としても良い。また、主制御装置５０又は発射制御装置５２のいずれかでなくても、発射制御装置５２に切換スイッチの情報を送信できる構成であれば、他装置（賞球制御装置５１又は電源基板５６）でも何ら差し支えない。
【０１１６】
また、ここでは微速回転の速度を切り換える切換スイッチを設ける構成としているが、ハンドルモータ処理２の遅延時間を複数段階に切り換える切換スイッチを設ける構成としても良い。その際、微速回転の速度を切り換える機能と切り離して構成しても、微速回転の速度と遅延時間とを関連させて１つの切換スイッチで構成しても問題ない。
【０１１７】
例えば、アレンジなどのように所定球数の遊技球を発射することを１ゲームとして区切るような遊技に関しては、ゲーム間にインターバル時間が設けられており、所定球数発射後から次のゲームの開始可能となるまでの間は発射することがないため、本来は発射ハンドル６の回動リング６ｅの操作をやめたいところではあるが、次のゲームで前のゲームでの発射強度が維持できないために、握持し続けなければならない。
【０１１８】
遅延時間を所定球数発射後から次のゲームの開始可能となるまでの間よりも長くした設定を１つ備えることで、アレンジの遊技中に掛かる遊技者の負担を軽減することが可能となる。
【０１１９】
また、第１種（デジパチ）などのような遊技に関しては、大当たり中以外で保留記憶が所定数（４個）となった場合に変動表示が消化するまでの間は発射をしても大きな意味がないため、本来は発射ハンドル６の回動リング６ｅの操作をやめたいところではあるが、発射を再開する際に回動リング６ｅの位置を元の位置に戻すことが困難であるため、持し続けなければならない。
【０１２０】
遅延時間を４個目の保留があるときのリーチとならない変動時間よりも長くした設定を１つ備えることで、第１種の遊技中に掛かる遊技者の負担を軽減することが可能となる。
【０１２１】
上記したように、遅延時間として複数段階備えることで様々な遊技に対応することができ、遊技者の発射ハンドル６の回動リング６ｅの握持に掛かる負担を軽減することができ、快適な遊技機を提供することができる。
【０１２２】
ここでは、微速回転処理の速度を切り換えるための切換スイッチ及び遅延時間を切り換えるための切換スイッチを遊技機前面側の遊技者が操作可能な位置に設置する構成として説明したが、遊技機裏面側の遊技者が操作不可能な位置（遊技施設の従業員のみが操作可能な位置）に設置することも可能である。
【０１２３】
そうすることで、遊技施設が微速回転の速度や遅延時間を機種毎に設定を変更したり、全機種に対して同一設定としたりすることが可能となり、遊技者が遊技施設を選択する際に新たな要素を加え、快適な遊技を行うことができる。
【実施例２】
【０１２４】
実施例１では、発射ハンドル６の回動リング６ｅを微速回転させるためにハンドルモータ６ａを設置する構成として説明していたが、ハンドルモータ６ａの換えて吸排気用の電磁弁を用いた構成を実施例２として説明する。
ここで、実施例１の図１及び図２は同一構成であるため、実施例１での説明を援用する。
【０１２５】
図９を用いて、実施例２における電気ブロック図について説明する。実施例１の図３で発射制御装置５２に接続されるハンドルモータ６ａと、実施例２の図９で発射制御装置５２に接続される吸排気用電磁弁６ｇ及び６ｈが換えてある以外は同様であるため、変更点を中心に説明し、他の部分に関しては実施例１の図３の説明を援用する。
【０１２６】
発射制御装置５２は、出力側に発射モータ２３、タッチランプ６ｆ、吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈを接続し、入力側に発射停止スイッチ６ｂ、操作検出器６ｃ及びタッチセンサ６ｄを接続する。
【０１２７】
吸気用電磁弁６ｇは発射ハンドル６の回動リング６ｅを時計方向に操作した際に圧力室２７内に空気を吸気するための電磁弁であり、発射ハンドル６の操作検出器６ｃとタッチセンサ６ｄの状態が所定の状態となったときに電磁弁が開放するように構成されている。
【０１２８】
排気用電磁弁６ｈは発射ハンドル６の回動リング６ｅの操作をやめた際に圧力室２７内の空気を排気するための電磁弁であり、発射ハンドル６の操作検出器６ｃとタッチセンサ６ｄの状態が所定の状態となったときに電磁弁が開放するように構成されている。
【０１２９】
吸気用電磁弁６ｇと排気用電磁弁６ｈを別々に構成する場合には、吸気又は排気に特化することが求められるため、逆止弁の構造となっていることが望ましい。また、排気用電磁弁６ｈに比べて吸気用電磁弁６ｇを大きく構成し、回動リング６ｅの操作時の負荷を小さくするように構成されていることが望ましい。
【０１３０】
ここでは、実施例１と異なり、回動リング６えを直接回転させることができるアクチュエータとして構成していないため、回動リング６ｅはバネ等の付勢手段によって反時計回りの原点位置の方向に付勢されている構成としている。
【０１３１】
圧力室２７は、回動リング６ｅの回動と発射ハンドル６を構成する別のパーツによって構成され、発射ハンドル６内に設けられている。回動リング６ｅが時計回りに操作された場合に吸気用電磁弁６ｇから吸気して圧力室２７は大きくなり、操作をやめてバネ等の付勢手段によって反時計回りに回転する場合に排気用電磁弁６ｈから排気して圧力室２７は小さくなる。
【０１３２】
ここで、圧力室２７、吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈについて図１０、図１１及び図１２を用いて詳細に説明する。
図１０は発射ハンドル６を模式的に示した図である。発射ハンドル６の内部に、回動リング６ｅが原点方向に戻る際の抵抗となる圧力室２７を備え、該圧力室２７への空気の流入を制御する吸気用電磁弁６ｇ、圧力室２７からの空気の排出を制御する排気用電磁弁６ｈが設けられている。
【０１３３】
圧力室２７は、回動リング６ｅを含む、発射ハンドル６を構成する複数の部材により形成され、吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈを閉鎖することで、ほぼ密閉できる構成となっている。
吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈは、タッチセンサ６ｄ、操作検出器６ｃの検出状態により発射制御装置５２により開放・閉鎖の制御が行われる。
【０１３４】
図１１はハンドル操作時の動きを示す図であり、ａ）からｂ）へ又はｂ）からｃ）と移行するとき（回動リング６ｅを回動したとき）、圧力室２７の容積が大きくなることで、圧力室２７内の気圧が減圧され、圧力室２７の吸気用電磁弁６ｇを開放すると吸気用電磁弁６ｇから圧力室２７内に空気が流入していく。
【０１３５】
図１２は発射ハンドルから手を離したとき、又は回動リング６ｅを原点位置に戻す操作を遊技者がしたときの動きを示す図である。いずれの場合であっても、ｄ）からｅ）へ又はｅ）からｆ）へ移行するとき、回動リング６ｅを原点位置に戻す方向に付勢されるバネの力又は遊技者が回動リング６ｅを原点位置に戻す力によって圧力室２７の容積が小さくなることで圧力室２７内の気圧が増圧され、圧力室２７の排気用電磁弁６ｈを開放すると排気用電磁弁６ｈから圧力室２７内の空気が排出されていく。
【０１３６】
ここで、吸排気を行う電磁弁として、用途に合わせて吸気用電磁弁６ｇと排気用電磁弁６ｈとしている。これは、吸気の際に開けるべき口の大きさと、排気の際の開けるべき口の大きさが異なるためであり、吸気の際に開ける口の大きさを排気の際に開ける口の大きさよりも大きくし、遊技開始時の発射強度を強めていくときに極力軽く回動することが可能であり、且つ、原点位置に戻す際の抵抗として十分な抵抗値を得るためである。
【０１３７】
このように用途に合わせて２つの電磁弁を設ける構成とした場合、個々の役割を明確にするためにも逆止弁の構造（排気用の電磁弁からは吸気しないように、吸気用の電磁弁からは排気しないようにした構造）とすることが望ましい。
また、今回は用途に会わせた電磁弁を設ける構成としているが、共通の電磁弁を設けるように構成しても良い。
【０１３８】
次に、図１３に示すフローチャートに従って、吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈの制御である排気電磁弁処理１について説明する。図１３に示す吸排気電磁弁処理１は、発射ハンドル６の回動リング６ｅの操作に掛かる負荷を調節するための処理である。
この吸排気電磁弁処理１も、発射制御装置５２により所定時間（２ｍｓ〜１００ｍｓ）毎に実行される処理である。
【０１３９】
処理が開始すると、タッチセンサ６ｄによる遊技者が発射ハンドル６（回動リング６ｅ）を操作しているかの検出（遊技者が検出部位に接触してないかの検出）判断（Ｓ１０００）を実行する。
【０１４０】
Ｓ１０００の判断でタッチセンサ６ｄがＯＦＦ（遊技者が検出部位に接触していない状態）であれば（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、操作検出器６ｃの状態により回動リング６ｅの回転角が原点位置であるかを判断（Ｓ１０１０）を実行する。
【０１４１】
Ｓ１０１０の判断で回動リング６ｅの回転角が原点位置でなければ（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈの開閉状態を示す排気フラグが０であるかを判断（Ｓ１０２０）する。
【０１４２】
Ｓ１０２０での判断で排気フラグが０であれば（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）、吸気用電磁弁６ｇを閉鎖（Ｓ１０３０）し、排気用電磁弁６ｈを開放（Ｓ１０４０）し、排気フラグを１にセット（Ｓ１０５０）した後、リターンへと抜ける。
【０１４３】
Ｓ１０００での判断でタッチセンサ６ｄがＯＮ（遊技者が検出部位に接触している状態）であれば（Ｓ１０００：ｎｏ）、又はＳ１０１０での判断で回動リング６ｅの回転角が原点位置であれば（Ｓ１０１０：ｎｏ）、ハ排気フラグが１であるかを判断（Ｓ１０６０）する。
【０１４４】
Ｓ１０６０での判断で排気フラグが１であれば（Ｓ１０６０：ｙｅｓ）排気用電磁弁６ｈを閉鎖（Ｓ１０７０）し、吸気用電磁弁６ｇを開放（Ｓ１０８０）し、排気フラグを０にセット（Ｓ１０９０）した後、リターンへと抜ける。
【０１４５】
Ｓ１０２０での判断で排気フラグが０でなければ（Ｓ１０２０：ｎｏ）、  Ｓ１０３０、Ｓ１０４０及びＳ１０５０の処理を飛ばし、Ｓ１０６０での判断で排気フラグが１でなければ（Ｓ１０６０：ｎｏ）、Ｓ１０７０、Ｓ１０８０及びＳ１０９０の処理を飛ばして、各々リターンへと抜ける。
【０１４６】
図１３では、パチンコ機１の発射ハンドル６の回動リング６ｅを原点位置に戻すために回動リング６ｅを原点位置方向（反時計回り方向）にバネ等によって付勢する構成としている。
【０１４７】
また、吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈの基本となる状態（タッチセンサ６ｄ及び操作検出器６ｃによる検出がＯＦＦの状態）は開放状態として構成することが望ましい。これは、電磁弁であるために作動状態を長時間継続することで、動作不良となることを危惧しているためである。
【０１４８】
そのため、Ｓ１０２０で否定判定されたときや、Ｓ１０６０で否定判定されたときにリターンへと抜ける構成としているが、吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈを開放する処理を行うように構成しても良い。
【０１４９】
このようにすることで、遊技者が発射ハンドルを操作しようとしている、又は操作しているとき（タッチセンサ６ｄによる接触検出がなされているとき）には、排気用電磁弁６ｈを閉鎖し、吸気用電磁弁６ｇを開放しているので、バネ等の付勢手段により回動リング６ｅを反時計回りに回転させようとする力はあるものの、操作時の負荷を大きくすることない。
【０１５０】
また、遊技者が一瞬回動リング６ｅ（タッチセンサ６ｄ）から手を離した場合にも、吸気用電磁弁６ｇを閉鎖し、且つ、排気用電磁弁６ｈを開放して、バネ等の付勢をしていながらも、原点位置に急速に戻ることがないので、ほぼ同じような発射強度で遊技を再開できる。それによって無駄な発射球（目的の位置でない箇所に発射される遊技球）も減るので、遊技者に不利益を与えることを抑えることができる。
【０１５１】
また、回動リング６ｅが急速に原点位置に戻らないように構成しながらも微速回転するため、遊技者が退席後の別の遊技者が遊技する際の障害とならない。このとき、遊技者が退席後の別の遊技者が遊技を開始するまでの時間として、原点位置に戻るまでの時間を１５秒以下程度になるように排気用電磁弁６ｈの大きさを設定することが望ましい。
【０１５２】
次に、図１４に示すフローチャートに従って吸排気電磁弁処理１の変形例１を説明する。図１４に示す吸排気電磁弁処理２は、図１３で説明した吸排気電磁弁処理１に遅延タイマを設けた構成であり、発射ハンドル６の回動リング６ｅの操作に掛かる負荷を調節するための処理である。
このハンドルモータ処理２も、発射制御装置５２により所定時間（２ｍｓ〜１００ｍｓ）毎に実行される処理である。
【０１５３】
処理が開始すると、タッチセンサ６ｄによる遊技者が発射ハンドル６（回動リング６ｅ）を操作しているかの検出（遊技者が検出部位に接触してないかの検出）判断（Ｓ１１００）を実行する。
【０１５４】
Ｓ１１００の判断でタッチセンサ６ｄがＯＦＦ（遊技者が検出部位に接触していない状態）であれば（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、操作検出器６ｃの状態により回動リング６ｅの回転角が原点位置であるかを判断（Ｓ１１１０）を実行する。
【０１５５】
Ｓ１１１０の判断で回動リング６ｅの回転角が原点位置でなければ（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈの開閉状態を示す排気フラグが０であるかを判断（Ｓ１１２０）する。
【０１５６】
Ｓ１１２０での判断で排気フラグが０であれば（Ｓ１１２０：ｙｅｓ）、遅延タイマが作動中であるか否かを示すタイマフラグが０であるかを判断（Ｓ１１３０）し、０であれば（Ｓ１１３０：ｙｅｓ）、遅延タイマを作動（Ｓ１１４０）させ、タイマフラグを１にセット（Ｓ１１５０）した後、タイマが所定値であるか否かを判断する（Ｓ１１６０）。
【０１５７】
Ｓ１１６０での判断でタイマが所定値であれば（Ｓ１１６０：ｙｅｓ）、タイマをクリア（Ｓ１１７０）し、タイマフラグを０にセット（Ｓ１１８０）、吸気用電磁弁６ｇを閉鎖（Ｓ１１９０）し、排気用電磁弁６ｈを開放（Ｓ１２００）し、排気フラグを１にセット（Ｓ１２１０）した後、リターンへと抜ける
【０１５８】
Ｓ１１２０での判断で排気フラグが０でなければ（Ｓ１１２０：ｎｏ）Ｓ１１３０〜Ｓ１２１０までの処理を飛ばし、Ｓ１１６０での判断でタイマが所定値でなければ（Ｓ１１６０：ｎｏ）、Ｓ１１７０〜Ｓ１２１０までの処理を飛ばして、各々リターンへと抜ける。
【０１５９】
Ｓ１１００での判断でタッチセンサ６ｄがＯＦＦでなければ（Ｓ１１００：ｎｏ）、及びＳ１１１０での判断で回転角が０であれば（Ｓ１１１０：ｎｏ）、タイマフラグが１か否かを判断する（１２２０）。
【０１６０】
Ｓ１２２０での判断でタイマフラグが１であれば（Ｓ１２２０：ｙｅｓ）、タイマをクリア（Ｓ１２３０）し、タイマフラグを０にセット（Ｓ１２４０）した後、排気フラグが１であるか否かを判断する（Ｓ１２５０）。
【０１６１】
Ｓ１２２０での判断でタイマフラグが１でなければ（Ｓ１２２０：ｎｏ）Ｓ１２３０及びＳ１２４０の処理を飛ばして、排気フラグが１であるか否かを判断する（Ｓ１２５０）。
【０１６２】
Ｓ１２５０での判断で排気フラグが１であれば（Ｓ１２５０：ｙｅｓ）、排気用電磁弁６ｈを閉鎖（Ｓ１２６０）し、吸気用電磁弁６ｇを開放（Ｓ１２７０）し、排気フラグを０にセット（Ｓ１２８０）した後、リターンへと抜ける。
【０１６３】
Ｓ１２５０での判断で半期フラグが１でなければ（Ｓ１２５０：ｎｏ）、Ｓ１２６０、Ｓ１２７０及びＳ１２８０の処理を飛ばして、リターンへと抜ける。
【０１６４】
図１４では、パチンコ機１の発射ハンドル６の回動リング６ｅを原点位置に戻すために回動リング６ｅを原点位置方向（反時計回り方向）にバネ等によって付勢する構成としている。
【０１６５】
また、吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈの基本となる状態（タッチセンサ６ｄ及び操作検出器６ｃによる検出がＯＦＦの状態）は開放状態として構成することが望ましい。これは、電磁弁であるために作動状態を長時間継続することで、動作不良となることを危惧しているためである。
【０１６６】
そのため、Ｓ１１２０で否定判定されたときや、Ｓ１１６０で否定判定されたときや、Ｓ１２５０で否定判定されたときにリターンへと抜ける構成としているが、吸気用電磁弁６ｇ及び排気用電磁弁６ｈを開放する処理を行うように構成しても良い。
【０１６７】
図１３の吸排気電磁弁処理１では、タッチセンサ６ｄにより遊技者が検出部位に接触していない状態となることによって即座に吸気用電磁弁の閉鎖及び排気用電磁弁の開放を行う構成としているため、発射ハンドル６を握りなおす際に一瞬だけタッチセンサ６ｄの検出が行われなくなったら、若干原点方向に回動リング６ｅが戻って（回転し）遊技者に違和感を与える可能性があるが、遅延タイマを設けることで、図１４の吸排気電磁弁処理２では、上記したような違和感を解消することができる。
【０１６８】
吸気用電磁弁が閉鎖し、且つ、排気用電磁弁が開放した状態は、タッチセンサ６ｄによる検出がなされていないときにのみ起こり得る構成であるため、回動リング６ｅが原点位置に戻っていない状態であっても遊技球を発射することはなく、遅延時間中も同様であるため、遊技者に不利益を与えることはない。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本発明を採用したパチンコ機１を示す正面図である。
【図２】本発明を採用したパチンコ機１を示す背面図である。
【図３】実施例１に係るパチンコ機１の電気的構成を示す電機ブロック図である。
【図４】実施例１に係るハンドルモータ処理１を示すフローチャートである。
【図５】実施例１の変形例１に係るハンドルモータ処理２を示すフローチャートである。
【図６】実施例１の変形例２に係るハンドルモータ処理３を示すフローチャートである。
【図７】実施例１の切換スイッチ確認処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例１の微速回転処理を示すフローチャートである。
【図９】実施例２に係るパチンコ機１の電気的構成を示す遊技機の電機ブロック図である。
【図１０】実施例２に係る発射ハンドル６の構成を示す構造図である。
【図１１】実施例２に係る発射ハンドル６の回動リング６ｅがａ）からｃ）へと回動していく様子を示すの構成を示す構造図である。
【図１２】実施例２に係る発射ハンドル６の回動リング６ｅがｄ）からｆ）へと戻っていく様子を示すの構成を示す構造図である。
【図１３】実施例２に係る吸排気電磁弁処理１を示すフローチャートである。
【図１４】実施例２の変形例１に係る吸排気電磁弁処理２を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７０】
１    ：  パチンコ機            、  ２    ：  外枠
３    ：  前面枠                、  ４    ：  上皿
５    ：  下皿                  、  ６    ：  発射ハンドル
６ａ  ：  ハンドルモータ        、  ６ｂ  ：  発射停止スイッチ
６ｃ  ：  操作検出器            、  ６ｄ  ：  タッチセンサ
６ｅ  ：  回動リング            、  ６ｆ  ：  タッチランプ
６ｇ  ：  吸気用電磁弁          、  ６ｈ  ：  排気用電磁弁
７    ：  遊技ボタン            、  ８    ：  遊技盤
９    ：  内レール              、  １０  ：  遊技領域
１１  ：  キャラクタ表示装置    、  １１ａ：  ＬＣＤパネルユニット
１２  ：  特別図柄表示装置      、  １３  ：  普通図柄表示装置
１４  ：  特別図柄保留表示器    、  １５  ：  普通図柄保留表示器
１６  ：  液晶枠飾り            、  １７  ：  普通図柄始動ゲート
１７ａ：  普通図柄始動スイッチ  、  １８  ：  普通電動役物
１８ａ：  特別図柄始動スイッチ  、  １８ｂ：  普通電役ソレノイド
１８ｃ：  羽根部材              、  １９  ：  大入賞口
１９ａ：  カウントスイッチ      、  １９ｂ：  大入賞口ソレノイド
１９ｃ：  蓋部材                、  ２０  ：  一般入賞口
２０ａ：  一般入賞口スイッチ    、  ２１  ：  アウト穴
２２  ：  ＣＲ精算表示装置      、  ２２ａ：  球貸ボタン
２２ｂ：  精算ボタン            、  ２２ｃ：  残高表示装置
２３  ：  発射モータ            、  ２４  ：  各種ランプ
２５  ：  各種ＬＥＤ            、  ２６  ：  スピーカ
２７  ：  圧力室                、  ５０  ：  主制御装置
５１  ：  賞球制御装置          、  ５１ａ：  賞球モータ
５１ｂ：  賞球払い出しスイッチ  、  ５２  ：  発射制御装置
５３  ：  演出制御装置          、  ５４  ：  サブ統合装置
５５  ：  外部接続端子装置      、  ５６  ：  電源基板
５７  ：  電源中継基板          、  ５８  ：  ＣＲユニット
１００：  電源コード            、  １０１：  電源コード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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