(57)【要約】 【課題】仮想空間内のキャラクターの周囲の環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。【解決手段】画像生成装置２０１において、パラメータ取得部２０２は、キャラクターの周囲の環境パラメータを、キャラクターからの方向ごとに取得し、基準曲線設定部２０３は、キャラクターを囲む基準曲線を設定し、軌跡点設定部２０４は、基準曲線に含まれる基準点のそれぞれキャラクターから基準点の方向に対して取得された環境パラメータの値に対応付けられる移動量だけ、基準点から所定の方向へ移動した位置に軌跡点を設定し、画像生成部２０５は、設定された軌跡点を通過する軌跡曲線と、キャラクターと、を、仮想空間内に配置された視点から見た画像を生成する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置されたキャラクターの周囲の環境パラメータを、当該キャラクターからの方向ごとに取得するパラメータ取得部、
当該キャラクターを囲む所定の曲線（以下「基準曲線」という。）を設定する基準曲線設定部、
前記設定された基準曲線に含まれる点のそれぞれ（以下「基準点」という。）について、当該キャラクターから当該基準点の方向に対して前記取得された環境パラメータの値に対応付けられる移動量だけ、当該基準点から所定の方向へ移動した位置の点（以下「軌跡点」という。）を設定する軌跡点設定部、
前記設定された軌跡点を通過する曲線（以下「軌跡曲線」という。）と、当該キャラクターと、を、当該仮想空間内に配置された視点から見た画像を生成する画像生成部
を備えることを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成装置であって、
前記パラメータ取得部は、当該キャラクターの位置の環境パラメータをさらに取得し、
前記基準曲線設定部は、当該基準曲線の大きさを、前記取得された当該キャラクターの位置の環境パラメータの値に対応付けられる大きさに設定する
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の画像生成装置であって、
前記基準曲線設定部は、当該基準曲線の当該キャラクターに対する位置を、当該キャラクターの移動の速度および方向に対応付けられる位置に変更する
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の画像生成装置であって、
当該基準曲線は円であり、当該所定の方向は当該円が含まれる平面に対する法線成分を有する
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
パラメータ取得部、基準曲線設定部、軌跡点設定部、画像生成部を備える画像生成装置にて実行される画像生成方法であって、
前記パラメータ取得部が、仮想空間に配置されたキャラクターの周囲の環境パラメータを、当該キャラクターからの方向ごとに取得するパラメータ取得工程、
前記基準曲線設定部が、当該キャラクターを囲む所定の曲線（以下「基準曲線」という。）を設定する基準曲線設定工程、
前記軌跡点設定部が、前記設定された基準曲線に含まれる点のそれぞれ（以下「基準点」という。）について、当該キャラクターから当該基準点の方向に対して前記取得された環境パラメータの値に対応付けられる移動量だけ、当該基準点から所定の方向へ移動した位置の点（以下「軌跡点」という。）を設定する軌跡点設定工程、
前記画像生成部が、前記設定された軌跡点を通過する曲線（以下「軌跡曲線」という。）と、当該キャラクターと、を、当該仮想空間内に配置された視点から見た画像を生成する画像生成工程
を備えることを特徴とする画像生成方法。
【請求項６】
コンピュータを、
仮想空間に配置されたキャラクターの周囲の環境パラメータを、当該キャラクターからの方向ごとに取得するパラメータ取得部、
当該キャラクターを囲む所定の曲線（以下「基準曲線」という。）を設定する基準曲線設定部、
前記設定された基準曲線に含まれる点のそれぞれ（以下「基準点」という。）について、当該キャラクターから当該基準点の方向に対して前記取得された環境パラメータの値に対応付けられる移動量だけ、当該基準点から所定の方向へ移動した位置の点（以下「軌跡点」という。）を設定する軌跡点設定部、
前記設定された軌跡点を通過する曲線（以下「軌跡曲線」という。）と、当該キャラクターと、を、当該仮想空間内に配置された視点から見た画像を生成する画像生成部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内のキャラクターの周囲の環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームにおいて、各種のパラメータをプレイヤーに提示する手法が各種提案されており、そのような技術については、たとえば、以下の文献に開示されている。
【特許文献１】国際公開第０３／０９０８８７号パンフレット
【０００３】
ここで、[特許文献１]には、環境パラメータを検出した後に消費型パラメータに変換し、変換された消費型パラメータの量をメモリに格納するとともにディスプレイ上に表示する技術が開示されている。このほか、敵キャラクターがいる方向や、ゲーム内のミッションをクリアするためのアイテムが存在する方向に、矢印を表示するなどの手法も広く採用されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、環境パラメータがキャラクターの周囲でどのように分布・変化しているのかを、プレイヤーにわかりやすく提示したい、との要望は大きい。
【０００５】
本発明は、以上のような課題を解決するものであって、仮想空間内のキャラクターの周囲の環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係る画像生成装置は、パラメータ取得部、基準曲線設定部、軌跡点設定部、画像生成部を備え、以下のように構成する。
【０００８】
すなわち、パラメータ取得部は、仮想空間に配置されたキャラクターの周囲の環境パラメータを、当該キャラクターからの方向ごとに取得する。
環境パラメータとして最も単純なものは、敵キャラクターや目的アイテムがいずれの位置に存在するか、であり、存在する場所の環境パラメータの数値を高くする手法である。この場合、キャラクターからの方向が当該敵キャラクターや目的アイテムが存在する方向に近ければ近いほど、当該方向の環境パラメータの数値が高くなる。
このほか、環境パラメータとして、他のキャラクターの存在する方向、その方向で生じている音声の音量、熱源から発せられる熱量や温度差、地面の傾斜や高低差、歩く際の地面の抵抗、他のキャラクターの緊張度、体力、攻撃力、防御力等、各種のパラメータを採用することができる。
【０００９】
一方、基準曲線設定部は、当該キャラクターを囲む所定の曲線（以下「基準曲線」という。）を設定する。
典型的には、基準曲線としては、当該キャラクターを中心とし、地面や仮想世界の水平面に対して平行な円周を採用する。このほか、視線となす角が一定の値となるようにして、視点から見た様子が常に斜めに見えるようにしても良い。また、後述するように、円の中心位置や円の大きさを用いて、さらに多くの情報をユーザに提示することができる。
【００１０】
さらに、軌跡点設定部は、設定された基準曲線に含まれる点のそれぞれ（以下「基準点」という。）について、当該キャラクターから当該基準点の方向に対して取得された環境パラメータの値に対応付けられる移動量だけ、当該基準点から所定の方向へ移動した位置の点（以下「軌跡点」という。）を設定する。
上記の例で説明すると、所定の方向としては、円に垂直な方向とし、移動量としては、環境パラメータの値に所定の定数を乗じたものを採用するのが典型的である。また、基準点同士の間隔は、典型的には、基準曲線を等間隔に切断するような間隔とするが、環境パラメータが急激に変化する方向では細かく、そうでない方向では荒く分布させることとしても良い。
【００１１】
一方、画像生成部は、設定された軌跡点を通過する曲線（以下「軌跡曲線」という。）と、当該キャラクターと、を、当該仮想空間内に配置された視点から見た画像を生成する。
軌跡曲線を描く際には、単純に隣り合う基準点に対応する隣り合う軌跡点を線分で結ぶこととしても良いし、スプライン補間などの手法によって滑らかに曲線を描いても良い。このとき、さきに仮想空間内で軌跡点を結ぶ曲線を生成してからそれを三次元グラフィックス表示することとしても良いし、一旦三次元グラフィックス処理によって軌跡点の座標を画像内の２次元座標に変換してから、これらを結ぶ曲線を補間により求めても良い。
【００１２】
本発明によれば、注目しているキャラクターの周囲の環境パラメータが、軌跡曲線によって、当該キャラクターの周囲に立体的にグラフ表示されるため、環境パラメータがキャラクターの周囲でどのように分布・変化しているのかを、ユーザは容易に把握できるようになる。
【００１３】
また、本発明の画像生成装置において、パラメータ取得部は、当該キャラクターの位置の環境パラメータをさらに取得し、基準曲線設定部は、当該基準曲線の大きさを、取得された当該キャラクターの位置の環境パラメータの値に対応付けられる大きさに設定するように構成することができる。
キャラクター同士が対戦するようなゲーム（対戦相手は、他のプレイヤーでもコンピュータでも良い。）においては、上記発明によって、他のキャラクターの状況を観察することができるが、他のキャラクターから自分のキャラクターがどのように見えるか、を把握したいことも多い。
【００１４】
そこで、典型的にはキャラクターの周囲の環境パラメータを求めるときと同じ手法によって、キャラクターがいる位置の環境パラメータ（これは、他のキャラクターから自分のキャラクターがどのように見えるか、に相当する情報である。）を求める。
そして、基準曲線の大きさを、当該環境パラメータによって定める。上記の例では、たとえば、自分のキャラクターの現在位置の環境パラメータに所定の定数を乗じた値を、円周の半径とする、などの手法を採用することができる。
【００１５】
本発明によれば、新たなメーターやグラフを用意しなくとも、上記発明によって用意されたグラフによってキャラクターの現在位置の環境パラメータをユーザに提示することができ、ユーザは、容易にキャラクターの現在位置の環境パラメータを把握することができる。
【００１６】
また、本発明の画像生成装置において、基準曲線設定部は、当該基準曲線の当該キャラクターに対する位置を、当該キャラクターの移動の速度および方向に対応付けられる位置に変更するように構成することができる。
たとえば、自分のキャラクターをそのキャラクターの背後に設定されたキャラクターが右や左に向きを変えたときであっても、視点から見るゲーム（常に背後にいるわけではなく、一定の慣性を持たせて、三次元グラフィックス酔いを防止するのが一般的である。）においては、キャラクター自身が移動している場合には、キャラクターの背景が移動することによってキャラクター自身の速度が表現されるとともに、その速度自体をユーザに提示する手法としては、速度計を別途設けるのが一般的である。
【００１７】
一方、本発明では、上記発明で採用されたグラフそのものをキャラクターの周囲に配置することによって各種の情報を提供しており、当該グラフのキャラクターに対する位置をずらすことによって、キャラクター自身の速度や移動方向を表現する。
典型的には、キャラクターが移動している方向とは逆向きに、移動速度や移動加速度に比例して基準曲線をずらすことによって、キャラクターが移動している方向はキャラクターと基準曲線の間隔が狭くなるようにする。
【００１８】
本発明によれば、プレイヤーは、キャラクターの周囲の環境パラメータを容易に把握できるほか、当該プレイヤー自身の移動の速度や移動の方向を容易に把握することができるようになる。
【００１９】
また、本発明の画像生成装置において、当該基準曲線は円であり、当該所定の方向は当該円が含まれる平面に対する法線成分を有するように構成することができる。
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、上述した通り、基準曲線として円（円周）を採用するものである。上記の例では、円を含む平面に直交した方向を「所定の方向」とすることにより、円柱の側面にグラフが描かれるような状況となっていた。
【００２０】
このほか、法線成分を有するものとしては、当該円の中心から垂らした垂線の上に所定の収束点を設け、各基準点について、当該収束点から当該基準点へ進む方向を、所定の方向とするものや、当該収束点の位置をさらにずらすもの、等が考えられる。これは、円錐の側面にグラフが描かれる状況に相当する。
また、収束点を無限遠点に移動させたものが、上記の「円を含む平面に直交する方向を所定の方向とする」形態である。このほか、視線とのなす角が一定であるような方向を「所定の方向」とする手法もありうる。
【００２１】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るもので、軌跡点が配置される場所を適切に構成することができ、キャラクターの周囲の環境パラメータを、ユーザに見やすく提示することができるようになる。
【００２２】
本発明のその他の観点に係る画像生成方法は、パラメータ取得部、基準曲線設定部、軌跡点設定部、画像生成部を備える画像生成装置にて実行され、パラメータ取得工程、基準曲線設定工程、軌跡点設定工程、画像生成工程を備え、以下のように構成する。
【００２３】
ここで、パラメータ取得工程では、パラメータ取得部が、仮想空間に配置されたキャラクターの周囲の環境パラメータを、当該キャラクターからの方向ごとに取得する。
【００２４】
一方、基準曲線設定工程では、基準曲線設定部が、当該キャラクターを囲む所定の曲線（以下「基準曲線」という。）を設定する。
【００２５】
さらに、軌跡点設定工程では、軌跡点設定部が、設定された基準曲線に含まれる点のそれぞれ（以下「基準点」という。）について、当該キャラクターから当該基準点の方向に対して取得された環境パラメータの値に対応付けられる移動量だけ、当該基準点から所定の方向へ移動した位置の点（以下「軌跡点」という。）を設定する。
【００２６】
そして、画像生成工程では、画像生成部が、設定された軌跡点を通過する曲線（以下「軌跡曲線」という。）と、当該キャラクターと、を、当該仮想空間内に配置された視点から見た画像を生成する。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の画像生成装置として機能させ、コンピュータに上記の画像生成方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、仮想空間内のキャラクターの周囲の環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下に本発明の実施形態を説明する。なお、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００３０】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の画像生成装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、を備える。
【００３２】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
【００３３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３６】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３７】
インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３９】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４０】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４１】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４３】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４４】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４５】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４６】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェイス１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００４７】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４８】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、音声処理や画像処理を行うことが可能であれば、本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００４９】
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＮＩＣ、音声入力用マイク、音声出力用スピーカ、を備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００５０】
図２は、本発明の実施形態の一つにかかる画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５１】
本実施形態の画像生成装置２０１は、パラメータ取得部２０２、基準曲線設定部２０３、軌跡点設定部２０４、画像生成部２０５を備える。
【００５２】
すなわち、パラメータ取得部２０２は、仮想空間に配置されたキャラクターの周囲の環境パラメータを、当該キャラクターからの方向ごとに取得する。
環境パラメータとして最も単純なものは、敵キャラクターや目的アイテムがいずれの位置に存在するか、であり、存在する場所の環境パラメータの数値を高くする手法である。この場合、キャラクターからの方向が当該敵キャラクターや目的アイテムが存在する方向に近ければ近いほど、当該方向の環境パラメータの数値が高くなる。
このほか、環境パラメータとして、他のキャラクターの存在する方向、その方向で生じている音声の音量、熱源から発せられる熱量や温度差、地面の傾斜や高低差、歩く際の地面の抵抗、他のキャラクターの緊張度、体力、攻撃力、防御力等、各種のパラメータを採用することができる。
【００５３】
（環境パラメータの２次元分布）
図３は、仮想世界の中において、環境パラメータの分布の情報を管理する様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５４】
本図に示すように、仮想世界の地面３０１は、ｘ軸方向とｙ軸方向に分割された２次元の桝目３０２に区切られており、したがって、座標(p,q)の桝目３０２の環境パラメータの値ei,jは、２次元配列e[][]の要素e[p][q]に格納することとするのが典型的である。
【００５５】
プレイヤーが注目しているキャラクターの位置を、座標(x,y)の桝目３０２とすると、キャラクターからある座標(p,q)への方向（ｘ軸とのなす角θ）は、
θ = arctan〔(q-y)/(p-x)〕；あるいは
cosθ = (p-x)/〔(p-x)2 + (q-y)2〕1/2，
sinθ = (q-y)/〔(p-x)2 + (q-y)2〕1/2
のように求めることができる。
【００５６】
このような状況下で、敵キャラクターの存在する可能性がある場所を環境パラメータの２次元分布とする手法を考える。
【００５７】
最も単純な方法は、座標(i,j)に敵キャラクターがいる場合は、環境パラメータの値ei,jを1とし、そうでない場合は環境パラメータの値ei,jを0とする、という手法である。
【００５８】
しかしながら、ゲームによっては、敵キャラクターの所在をある程度の誤差をもって表現したい場合もある。たとえば、敵キャラクターの緊張感を鼓動のような振動で表現し、しかも、その鼓動による緊張感が、雰囲気として周囲に伝搬し、波紋に伝わるような態様を考える。
【００５９】
このような態様としては、ある時刻tにおける座標(i,j)の環境パラメータの値ei,j(t)等から、次の時刻t+1における座標(i,j)の環境パラメータの値ei,j(t+1)を求める漸化式を採用する手法を採用することができる。
【００６０】
tの時間単位は、たとえば、典型的な情報処理装置１００における画面更新の間隔である垂直同期割り込みの間隔（約６０分の１秒）とする。
【００６１】
すなわち、時刻t+1において座標(i,j)に敵キャラクターkが存在しない場合は、伝搬定数α，β  (0≦α,β,α+β≦1)を用いて、
ei,j(t+1) = αei,j(t)
+ (β/4)〔ei-1,j(t) + ei+1,j(t) + ei,j-1(t) + ei,j+1(t)〕
と設定する。なお、eの添字が所定の２次元配列の範囲外となったときは、その値は０とする。
【００６２】
αは、環境パラメータのうち、外部に漏れ出ていかない割合、βは、環境パラメータのうち、外部に漏れ出ていく割合である。α>βとするのが典型的である。α+β = 1とすれば、一旦生じた波紋が外に出る（２次元配列の範囲外になる）まで生き残ることとなり、α+β < 1とすれば、次第に減衰していくこととなる。
【００６３】
上記の漸化式は、現在位置とその上下左右の位置の環境パラメータの値が、次の瞬間の現在位置の環境パラメータの値を決定する、というものである。
【００６４】
このほか、適宜係数を変更することによって、伝搬の方向に偏りを持たせたり、斜めの桝目からも所定の係数によって伝播がありうるような形態を採用しても良い。たとえば、伝搬定数α,β,γ  (0≦α,β,γ,α+β+γ≦1)を用いて、
ei,j(t+1) = αei,j(t)
+ (β/4)〔ei-1,j(t) + ei+1,j(t) + ei,j-1(t) + ei,j+1(t)〕
+ (γ/4)〔ei-1,j-1(t) + ei-1,j+1(t) + ei+1,j-1(t) + ei+1,j+1(t)〕
とするような態様である。ここで、α>β>γとするのが典型的である。
【００６５】
一方、時刻t+1において座標(i,j)に敵キャラクターkがいる場合は、当該敵キャラクターkの緊張度のパラメータPkと、所定の周期の定数Tとにより、
ei,j(t+1) = Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
と設定し、人間の鼓動の周期は１秒に約１回であるから、Tとして60程度を採用すれば、このパラメータを、敵キャラクターの鼓動に対応させることができる。また、緊張度Pkが大きいほど、Tを小さくすることによって、緊張の度合をさらにリアルに表現することもできる。
【００６６】
このほか、上記Pk〔1+sin((t+1)/T)〕をαei,j(t)のかわりに利用する、という態様をとることもできる。すなわち、時刻t+1において座標(i,j)に敵キャラクターkがいる場合は、
ei,j(t+1) = Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
+ (β/4)〔ei-1,j(t) + ei+1,j(t) + ei,j-1(t) + ei,j+1(t)〕
あるいは
ei,j(t+1) = Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
+ (β/4)〔ei-1,j(t) + ei+1,j(t) + ei,j-1(t) + ei,j+1(t)〕
+ (γ/4)〔ei-1,j-1(t) + ei-1,j+1(t) + ei+1,j-1(t) + ei+1,j+1(t)〕
とするような態様である。
【００６７】
このほか、振動を表現するための関数として、
Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
以外のものを採用することもできる。すなわち、周期Tの振動関数f(・)は、任意のtについて、
f(t + T) = f(t)
を満たすから、この条件を満たすような任意の関数を、上記の関数のかわりに利用することができる。
【００６８】
また、上記の例では、振動の変位が負にならないように調整することによって、軌跡点４０７が基準点４０４より下になることはないようにしているが、基準点４０４を含む基準曲線の円周４０３の高さは適宜設定によって変更が可能であるから、振動の変位の正負に特段の制限はない。
【００６９】
なお、時刻t = 0における初期値は、敵キャラクターがいなければ０等、所定の定数とすれば良い。
【００７０】
このような環境パラメータの伝搬は、敵キャラクターの存在以外を理由とするものであっても良い。たとえば、「聖なるエネルギーを発するアイテム」「音を発生させる機械」「街のにぎやかさ」「匂い」などのパラメータを環境パラメータとして採用し、「波紋」の発生源として採用しても良い。
【００７１】
なお、上記のように、環境パラメータを数値として見た場合に「鼓動」や「波紋」等として見ることができるようなものであっても、表示の際に、「鼓動」や「波紋」等として表現する必要は必ずしもなく、種々の表示手法を採用することができる。そのような表示手法の具体例については、後述する。
【００７２】
（環境パラメータの方向に基づく観測）
このようにして時刻tにおける環境パラメータの２次元分布ei,j(t)が得られたら、この値を、今度は、位置(x,y)にいるキャラクターの周囲の方向θに基づく環境パラメータ分布fθ(t)を求める計算を行うこととなる。
【００７３】
たとえば、電波源や重力源等の観測の場合を考えると、２次元分布の座標(p,q)における環境パラメータep,q(t)を、位置(x,y)から観測したときの値が、両者の距離の自乗に反比例する。また、音波や熱の観測の場合には、さらにこれを減衰させる係数を考慮する必要がある。
【００７４】
いずれにせよ、距離が離れるにしたがって減衰する関数G(p,q,x,y)を考え、以下のような計算を行うのが、上記のような物理現象に即したシミュレーションとなる。まず、自乗に反比例する場合には、
G(p,q,x,y) = K/〔(p-x)2 + (q-y)2〕
とすれば、減衰項とすることができる。このほか、
G(p,q,x,y) = K exp(-〔(p-x)2 + (q-y)2〕/L)
などのような減衰項を採用しても良い。
【００７５】
これを用いて、ある方向θに関する観測を行った場合の環境パラメータ分布fθ(t)は、たとえば、以下のように表現することができる。
fθ(t) = Σr=RSG(x+r cosθ,y+r sinθ,x,y)ex+r cosθ,y+r sinθ(t)
【００７６】
これは、キャラクターがいる位置から見て、距離Rから距離Sまでに存在する環境パラメータを観測した総量に相当するもので、距離R，S (R < S)は、適宜ゲームの内容や情報処理装置１００の処理能力に応じて変更することができる。また、x+r cosθ，y+r sinθの計算は、適宜切捨てや四捨五入などを行っても良いし、隣接する桝目同士で補間を行っても良い。
【００７７】
（基準曲線の設定）
基準曲線設定部２０３は、当該キャラクターを囲む所定の曲線（以下「基準曲線」という。）を設定する。図４は、キャラクターと基準曲線等の位置関係を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７８】
本図に示すように、本実施形態では、キャラクター４０１を中心とし、地面に対して平行、すなわち、キャラクター４０１の背骨の方向に対して垂直な円周４０３を基準曲線として採用する。
【００７９】
仮想空間の様子を画面に表示する際には、キャラクター４０１を斜め上から見た様子を採用することも多い。このような場合には、かりに基準曲線を画面に投影したとすると、楕円状の図形の形状を呈することとなる。
【００８０】
なお、キャラクター４０１の姿勢が地面に対して変化した場合や、視界が傾いた場合（仮想世界を見る視点、視線の姿勢が変化した場合）には、円周４０３の向きを地面に平行のままとしても良いし、キャラクター４０１の姿勢や視界の傾きに応じて変化させても良い。このほか、視線と基準曲線の円周４０３がなす角が一定の値となるようにして、視点から見た様子が常に斜めに見えるようにしても良い。
【００８１】
基準曲線である円周４０３の上には、当該円周４０３を等間隔に分割する基準点４０４が配置されている。基準点４０４の数は、情報処理装置１００の計算能力やゲームの内容などに応じて適宜定めることができる。
【００８２】
基準曲線の円周４０３における基準点４０４の位置は、図３において地面に設定されたx軸の方向４０５と円周４０３から基準点４０４へ向かう半直線の方向４０６と、のなす角θによって決めることができる。
【００８３】
基準点４０４には、時刻tにおいて、キャラクター４０１に対する方向θの基準点４０４に、環境パラメータの観測値fθ(t)が対応付けられることになる。
【００８４】
さて、本実施形態では、方向θの基準点４０４と環境パラメータの観測値fθ(t)に基づいて、軌跡点４０７の位置を定める。
【００８５】
すなわち、本実施形態では、軌跡点設定部２０４は、方向θの基準点４０４に対する軌跡点４０７の位置は、当該基準点４０４から上方（円周４０３に垂直な上方）に変位として値fθ(t)だけ移動した位置である。このようにして、各基準点４０４に対する軌跡点４０７の位置を求めるのである。
【００８６】
軌跡点４０７は、キャラクター４０１の周囲の各方向の環境パラメータの観測値を、当該キャラクター４０１の周囲の円柱にプロットしたものに相当する。
【００８７】
なお、基準点４０４の分布については、上記のように等間隔とするのが典型的であるが、たとえば、環境パラメータの観測地が急激に変化する方向では細かく、そうでない方向では荒く分布させる等、種々の手法を採用することができる。
【００８８】
（画像生成）
画像生成部２０５は、設定された軌跡点４０７を通過する軌跡曲線４０８と、当該キャラクター４０１と、を、当該仮想空間内に配置された視点から見た画像を生成する。
【００８９】
軌跡曲線４０８を描く際には、単純に隣り合う基準点４０４に対応する隣り合う軌跡点４０７を線分で結ぶこととしても良い。また、スプライン補間などの手法によって滑らかに曲線を描いても良い。図４に示す例では、軌跡曲線４０８は、隣り合う軌跡点４０７を線分で結んでいる。
【００９０】
画像生成部２０５は、一般的な、三次元グラフィックスの技術を利用して、仮想空間の様子を所定の視点から見た画像を透視投影もしくは平行投影（透視投影で視点を無限遠点に配置したものに相当する。）により生成する。
【００９１】
ここで、軌跡曲線４０８が描かれた画像を生成する際には、さきに仮想空間内で軌跡点４０７を結ぶ曲線オブジェクトを生成してからそれを三次元グラフィックス表示することとしても良いし、一旦三次元グラフィックス処理によって軌跡点４０７の座標を画像内の２次元座標に変換してから、これらを結ぶ曲線を補間により求めても良い。
【００９２】
図５は、図４の例に対して生成された画像の様子を示す説明図である。本図に示すように、本実施形態では、画面５０１内で、注目しているキャラクター４０１の周囲の環境パラメータの観測値が、軌跡曲線４０８によって、当該キャラクターの周囲に立体的にグラフ表示されている。また、本図では、基準曲線の円周４０３を表示することによって、軌跡曲線４０８との差をユーザにわかりやすく提示している。
【００９３】
したがって、環境パラメータがキャラクターの周囲でどのように分布・変化しているのかを、ユーザは容易に把握できるようになる。
【００９４】
（制御の流れ）
図６は、本実施形態における画像生成処理の制御の流れを示すフローチャートである。画像生成処理の各工程の詳細については、上述した通りであるが、本フローチャートを参照して、各工程の処理の手順について、さらに説明する。
【００９５】
まず、本処理が開始されると、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３などに確保された二次元配列をクリアして環境パラメータの初期化を行い（ステップＳ６０１）、その後に、環境パラメータの伝播の処理を行う（ステップＳ６０２）。
【００９６】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、仮想空間内に配置されたキャラクター４０１の情報に基づいて（これらの情報も、ＲＡＭ  １０３などに記憶されている。）、基準曲線の円周４０３と基準点４０４を設定する（ステップＳ６０３）。設定された円周４０３の形状、位置、姿勢や基準点４０４などの情報もまた、ＲＡＭ  １０３に記憶される。したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、基準曲線設定部２０３として機能する。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、設定された基準点４０４のそれぞれについて、円周４０３の中心から見た基準点４０４の方向θにおける環境パラメータの観測値fθを計算し（ステップＳ６０４）、基準点４０４から当該fθだけ所定方向に移動した先に、軌跡点４０７を配置する（ステップＳ６０５）。軌跡点４０７の位置情報もまた、ＲＡＭ  １０３に記憶される。したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、パラメータ取得部２０２、および、軌跡点設定部２０４として機能する。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と共働して、キャラクター４０１と、軌跡点４０７を連結した軌跡曲線４０８を、仮想空間内に配置された視点から見た様子の画像を３次元グラフィックス技術により生成する（ステップＳ６０６）。
【００９９】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７、ＲＡＭ  １０３等と共働して、画像生成部２０５として機能する。
【０１００】
なお、生成された画像は、典型的にはフレームバッファに転送され、所定のタイミングでディスプレイに更新表示される。
【０１０１】
そして、一定期間（次の垂直同期割り込みが発生するまで）待機し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０２に戻る。待機中には、コルーチン的に他の処理を行うことができる。逆に、本処理の繰返しの一単位を垂直同期割り込みの割り込みハンドラ内の処理として実現することとしても良い。
【０１０２】
本実施形態によれば、注目しているキャラクターの周囲の環境パラメータが、軌跡曲線の円周４０３等によって、当該キャラクター４０１の周囲に立体的にグラフ表示されるため、環境パラメータがキャラクター４０１の周囲でどのように分布・変化しているのかを、ユーザは容易に把握できるようになる。
【実施例２】
【０１０３】
上記実施形態では、基準曲線として所定の大きさのキャラクター４０１を中心とした円周４０３を採用していたが、本実施形態は、基準曲線自体の大きさによって、さらなる情報をユーザに提供するものである。
【０１０４】
すなわち、キャラクター同士が対戦するようなゲーム（対戦相手は、他のプレイヤーでもコンピュータでも良い。）においては、上記発明によって、他のキャラクターの状況を観察することができるが、他のキャラクターから自分のキャラクターがどのように見えるか、を把握したいことも多い。
【０１０５】
そこで、本実施形態では、キャラクターの周囲の環境パラメータを求めるときと同じ手法によって、キャラクターがいる位置の環境パラメータ（これは、他のキャラクターから自分のキャラクターがどのように見えるか、に相当する情報である。）を求める。すなわち、パラメータ取得部２０２は、当該キャラクターの位置の環境パラメータをさらに取得する。
【０１０６】
時刻tにおける当該キャラクター４０１の位置の環境パラメータそのものは、ex,y(t)として取得が可能である。この値をそのまま利用しても良いが、本実施形態では、キャラクター４０１の近傍における値を利用して、キャラクター４０１の位置の環境パラメータf0(t)を取得する。
【０１０７】
たとえば、0 < D < Rなる定数値Dを採用して、
f0(t) = Σm=-DD-1Σn=-DD-1 ex+m,y+n/(4D2)
とすると、キャラクター４０１のD-近傍における環境パラメータの平均値が、f0(t)になる。このほか、上記実施形態と同様に、適宜減衰係数を採用したりなどをすることができる。
【０１０８】
そして、基準曲線設定部２０３は、このようにして得られたf0(t)の値に応じて、基準曲線の円周４０３の半径を設定する。f0(t)の値をそのまま利用したり、f0(t)の値に所定の定数を加算したり、その際にf0(t)に所定の定数を乗算する等種々の手法が考えられるが、f0(t)が増加すると円周４０３の半径も増加するような態様を採用するのが典型的である。
【０１０９】
このように、基準曲線の大きさは、キャラクター４０１の近傍の環境パラメータによって定まる。上記実施形態では、敵キャラクターの緊張の度合が鼓動のように伝播する様子を表現していたが、本実施形態においては、自分のキャラクターの緊張の度合が、鼓動のように、グラフが大きくなったり小さくなったりする頻度や程度で表現されることになる。
【０１１０】
図７は、このように、基準曲線の円周４０３の半径が変化する様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１１１】
上記のように、円周４０３の半径は時間によって変化する。したがって、画面５０１には、ある瞬間においては円周４０３と軌跡曲線４０８が描かれる。また、別の瞬間においては、これよりも半径が少し大きい円周４０３'と軌跡曲線４０８'が描かれる。
【０１１２】
そして、基準曲線の円周４０３と円周４０３'、軌跡曲線４０８と軌跡曲線４０８'との半径の差（振動の幅）や、その変化（振動）の頻度によって、自分のキャラクターの緊張の度合を把握することができるのである。
【０１１３】
本実施形態によれば、新たなメーターやグラフを用意しなくとも、上記発明によって用意されたグラフによってキャラクターの現在位置の環境パラメータをユーザに提示することができ、ユーザは、容易にキャラクターの現在位置の環境パラメータを把握することができる。
【実施例３】
【０１１４】
上記実施形態では、基準曲線として円周４０３を採用し、キャラクター４０１をその中心に配置していた。本実施形態では、基準曲線の円周４０３の設定および軌跡点４０７や軌跡曲線４０８の生成の手法は上記実施形態と同様であるが、キャラクター４０１に対する相対的な位置をずらすことによって、さらなる情報をユーザに提供しようとするものである。
【０１１５】
すなわち、基準曲線設定部２０３は、当該基準曲線の円周４０３の当該キャラクター４０１に対する位置を、当該キャラクター４０１の移動の速度および方向に対応付けられる位置に変更する。
【０１１６】
もっとも、基準曲線の円周４０３そのものの位置を変更するのではなく、軌跡点４０７や軌跡曲線４０８の位置が上記態様にて定まった後に、これらの座標を適宜移動することとしても良い。
【０１１７】
これらの座標の移動量を(Δx,Δy)とし、キャラクター４０１の移動のパラメータ（速度や加速度など、種々のパラメータを採用することができる）のベクトルを(u,v)とし、円周４０３の半径をRとしたときに、所定の定数Hを用いて、
（１）Δx = Hu，Δy = Hv；
（２）Δx = (R - HR/(u+H))/√2，Δy = (R - HR/(v+H))/√2
などのように、各種設定することができる。
【０１１８】
例（１）は、u，vの上限値がある程度決まっている場合に好適で、速度や加速度の大きさおよび符号に応じて、移動量が決まる。例（２）は、u，vがどんなに大きくなっても、ずれの大きさが円周４０３の半径Rよりは大きくならならない、とするものである。
【０１１９】
図８は、このような場合の基準曲線または軌跡曲線４０８のキャラクター４０１に対するずれの様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１２０】
本図（ａ）では、キャラクター４０１が移動していない場合のキャラクター４０１と基準曲線の円周４０３（軌跡曲線４０８）の位置関係を、キャラクター４０１の頭頂方向から見た図を示す。キャラクター４０１は、円周４０３の中心に配置されている。
【０１２１】
本図（ｂ）では、キャラクター４０１が移動している場合の様子をキャラクター４０１の頭頂方向から見た図を示す。キャラクター４０１の移動の速度ベクトル８０１は、本図（ｂ）において上向きになっている。そこで、基準曲線の円周４０３を、速度ベクトル８０１とは逆向きにずらしている。これにより、キャラクター４０１が移動している方向について、キャラクター４０１と基準曲線の円周４０３（軌跡曲線４０８）との隙間が狭くなることになる。すると、慣性や空気抵抗によって軌跡曲線４０８が移動方向とは反対方向にずれるかのような印象をプレイヤーに与えることができる。
【０１２２】
このように、本実施形態によれば、プレイヤーは、キャラクターの周囲の環境パラメータを容易に把握できるほか、当該プレイヤー自身の移動の速度や移動の方向を容易に把握することができるようになる。
【実施例４】
【０１２３】
上記実施形態では、基準曲線として円周４０３を採用しており、上記の例では、円周４０３を含む平面に直交した方向を「所定の方向」とすることにより、円柱の側面にグラフが描かれるような状況となっていた。
【０１２４】
しかしながら、「所定の方向」としては、一般に、円周４０３を含む平面に直交する成分を持つような方向とすることができる。
【０１２５】
図９は、このような「所定の方向」の種々の決め方を説明する説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１２６】
本図（ａ）には、円周４０３の中心から垂らした垂線内に所定の収束点７０１を設け、各基準点４０４について、当該収束点から当該基準点４０４へ進む方向を、所定の方向としている。したがって、軌跡曲線４０８は、円周４０３とあいまって王冠状の形状となる。
【０１２７】
また、上記実施形態で、円周４０３の位置をキャラクター４０１の移動速度等に応じてずらしたのと同様に、収束点７０１の位置を水平方向にずらしても良い。この様子を本図（ｂ）に示す。
【０１２８】
このほか、本図（ｃ）に示すように、円柱の傾き具合をずらしたりする手法を採用することもできる。なお、収束点を無限遠点に移動させたものが、上記の「円を含む平面に直交する方向を所定の方向とする」形態である。
【０１２９】
このほか、視線とのなす角が一定であるような方向を「所定の方向」とする手法もありうる。
【０１３０】
本実施形態によれば、軌跡点が配置される場所を様々に構成することができ、キャラクターの周囲の環境パラメータを、ユーザに見やすく提示することができるようになる。
【実施例５】
【０１３１】
上記実施形態においては、軌跡曲線４０８を直接描くことによって、キャラクターの周囲の環境パラメータの分布を表現していたが、軌跡曲線４０８を縁とするような図形、すなわち、軌跡曲線４０８が間接的に描かれるような図形によって、環境パラメータの分布を表現する手法もありうる。
【０１３２】
図１０は、軌跡曲線４０８の他の表示手法を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１３３】
本図に示す表示例では、理解を容易にするため、軌跡曲線４０８と基準曲線４０３を明確な実線により描いており、これらの曲線に挟まれる領域に斜線を引いているが、実際に画面に表示する場合には、斜線を引いている領域を半透明に描き、軌跡曲線４０８と基準曲線４０３は、その半透明領域の縁として表現して、特段の強調表示はしないことも可能である。
【０１３４】
このような表現を採用すると、蜃気楼やオーロラのような図形によってキャラクターの周囲の環境パラメータの分布が波打つ様子を提示することができ、プレイヤーの興味を惹くことができるばかりでなく、把握しやすいグラフ表示を提供することができる。
【０１３５】
このように、軌跡曲線４０８の表現手法は、色をつけるか否か、半透明にするか、塗り潰しにするか、背景をネガポジ反転するような強調表示をするか、など、ゲームの分野はプレイヤーの習熟度等に応じて、適宜利用する手法を選択することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内のキャラクターの周囲の環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】プログラムを実行することにより、本実施形態の画像生成装置として機能する典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態の画像生成装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】仮想世界の中において、環境パラメータの分布の情報を管理する様子を示す説明図である。
【図４】キャラクターと基準曲線等の位置関係を示す説明図である。
【図５】生成された画像の様子を示す説明図である。
【図６】本実施形態における画像生成処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】基準曲線の大きさが変化する様子を示す説明図である。
【図８】基準曲線または軌跡曲線のキャラクターに対するずれの様子を示す説明図である。
【図９】「所定の方向」の種々の決め方を説明する説明図である。
【図１０】軌跡曲線の他の表示手法を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３８】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２０１  画像生成装置
２０２  パラメータ取得部
２０３  基準曲線設定部
２０４  軌跡点設定部
２０５  画像生成部
３０１  仮想世界の地面
３０２  桝目
４０１  キャラクター
４０３  円周
４０４  基準点
４０５  x軸の方向
４０６  基準点へ向かう半直線の方向
４０７  軌跡点
４０８  軌跡曲線
５０１  画面
７０１  収束点
【図１】
2007257262.tif 000003
【図２】
2007257262.tif 000004
【図３】
2007257262.tif 000005
【図４】
2007257262.tif 000006
【図５】
2007257262.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007257262.tif 000009
【図８】
2007257262.tif 000010
【図９】
2007257262.tif 000011
【図１０】
2007257262.tif 000012