(57)【要約】【課題】大当りを報知する態様を単純化して、遊技の興趣を向上させることができ、万人が楽しむことができる遊技機を提供すること。【解決手段】メインＣＰＵ３２による大当りおよびはずれの判定後に、０．１秒で装飾図柄を導出表示する告知変動パターンと、メインＣＰＵ３２による大当りおよびはずれの判定後に、告知変動パターンよりも長い時間に亘って装飾図柄を導出表示する通常変動パターン１、通常変動パターン２およびリーチ変動パターンをメインＲＡＭ３４に記憶し、大当りの判定後に、告知変動パターンに決定されたときに、直ちに装飾図柄を導出表示して大当り表示器と２０によって大当りを報知する。また、メインＣＰＵ３２は、告知変動パターン、通常変動パターン１、通常変動パターン２およびリーチ変動パターンの決定割合を所定の確率で振り分ける。【選択図】図３
2007319521.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の変動が開始されてから導出表示されるまでの時間を、予め定められた変動パターンに決定する変動パターン決定手段と、
識別情報の変動表示を行う表示手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記表示手段により識別情報の変動表示の制御を行う表示制御手段と、
前記表示制御手段によって制御され、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合に、その判定結果を報知する報知手段とを備え、
前記大当り判定手段による判定後に、直ちに識別情報を導出表示する第１の変動パターンと、前記大当り判定手段による判定後に、前記第１の変動パターンよりも長い時間に亘って識別情報を導出表示する第２の変動パターンとが記憶された変動パターン記憶手段と、
前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段が大当りであるものと判定したときに、前記変動パターン記憶手段に記憶された前記第１の変動パターンと第２の変動パターンの何れか一方を選択し、
前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段が第１の変動パターンを決定したときに、前記第１の変動パターンで識別情報の変動表示の制御を行うとともに、第１の変動パターンが終了する際に、前記報知手段によって大当りを報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
変動パターン決定手段は、前記第１の変動パターンと前記第２の変動パターンの決定割合を所定の確率で振り分けることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当りには、通常の大当りと、大当り後の遊技状態を遊技者にとって有利なものとする特定大当りとがあり、
前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段が前記特定大当りであるものと判定したときに、前記第１の変動パターンを決定することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段に演出用の識別情報を表示制御する演出識別情報表示制御手段を有し、
前記演出識別情報表示制御手段は、前記第２の変動パターンで識別情報の変動表示が行われる場合には、識別情報と同期して演出用の識別情報を停止し、前記第１の変動パターンで識別情報の変動表示が行われる場合には、識別情報の停止後、所定時間経過してから演出用の識別情報を停止することを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、識別情報の変動表示を行う表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に、大当り遊技状態に移行するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の変動時間を通常の変動時間よりも長い特別リーチを出現させたり、識別情報の変動中に特別なキャラクタを出現させたりして、大当りの識別情報が導出表示されるまでの遊技を盛り上げるようにしている。
【０００４】
また、近年のパチンコ遊技機にあっては、大当り遊技状態に移行するまでの演出効果を高めるために、特別リーチの変動時間を長くする傾向にあり、また、出現するキャラクタの種類により大当りの期待度を高める等して演出も多種多様になってきている。
【特許文献１】特開２００５−２０４８８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、大当りの識別情報が導出表示されるまでに長い特別リーチやキャラクタによる演出が行われるので、大当りの識別情報が導出表示されるまでに多くの時間を要してしまい、遊技者に焦燥感を与えてしまう。
【０００６】
また、演出の内容が多種多様となっているため、遊技の興趣を向上させることができるが、その反面で初心者や高齢者等の遊技者は、複雑な演出パターンを十分に理解していないと、遊技を十分に楽しむことができない。このため、遊技を敬遠してしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、大当りを報知する態様を単純化して、遊技の興趣を向上させることができ、万人が楽しむことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ）に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３）と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当りとするか否かを判定する大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の変動が開始されてから導出表示されるまでの時間を、予め定められた変動パターンに決定する変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、識別情報の変動表示を行う表示手段（例えば、液晶表示装置１２、特別図柄表示器１５）と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記表示手段により識別情報の変動表示の制御を行う表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２、ランプ制御回路３６、表示制御回路４５）と、前記表示制御手段によって制御され、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合に、その判定結果を報知する報知手段（例えば、大当り表示器２０）とを備え、前記大当り判定手段による判定後に、直ちに識別情報を導出表示する第１の変動パターンと、前記大当り判定手段による判定後に、前記第１の変動パターンよりも長い時間に亘って識別情報を導出表示する第２の変動パターンとが記憶された変動パターン記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３４）と、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段が大当りであるものと判定したときに、変動パターン記憶手段に記憶された前記第１の変動パターンと第２の変動パターンの何れか一方を選択し、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段が第１の変動パターンを決定したときに、前記第１の変動パターンで識別情報の変動表示の制御を行うとともに、第１の変動パターンが終了する際に、前記報知手段によって大当りを報知するものから構成されている。
【０００９】
この構成により、大当りの判定後に、第１の変動パターンと第２の変動パターンの何れか一方を選択し、第１の変動パターンに決定されたときに、直ちに識別情報を導出表示して報知手段によって大当りを報知するので、大当りを報知する態様を単純化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。このため、遊技の熟練度や年齢を問わずに万人が遊技を楽しむことができる。
また、大当りと判定した後に長いリーチを出現させないようにすることができるので、遊技機の稼働率を増やすことができ、遊技機の管理者側にとっても好ましい。
【００１０】
また、本発明の遊技機の変動パターン決定手段は、前記第１の変動パターンと前記第２の変動パターンの決定割合を所定の確率で振り分けるものから構成されている。
【００１１】
この構成により、大当りの判定後に、直ちに識別情報を導出表示する第１のパターンと第１のパターンよりも長く識別情報を導出表示する第２のパターンに振り分けるので、大当り判定後に直ちに識別情報が導出表示されない場合に、大当りと判定されないということを遊技者に悟られるのを防止することができる。このため、第２のパターンで識別情報が導出表示されるときでも、遊技者に大当りの期待感を持たせることができ、興趣を長期間に亘って維持させることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機の前記大当りには、通常の大当りと、大当り後の遊技状態を遊技者にとって有利なものとする特定大当り（例えば、確変大当り）とがあり、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段が前記特定大当りであるものと判定したときに、前記第１の変動パターンを決定するものから構成されている。
【００１３】
この構成により、例えば、確変大当りに当選した場合に、報知手段によって確変大当りであることを報知することにより、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記表示手段に演出用の識別情報を表示制御する演出識別情報表示制御手段（例えば、表示制御回路４５）を有し、前記演出識別情報表示制御手段は、前記第２の変動パターンで識別情報の変動表示が行われる場合には、識別情報と同期して演出用の識別情報を停止し、前記第１の変動パターンで識別情報の変動表示が行われる場合には、識別情報の停止後、所定時間経過してから演出用の識別情報を停止するものから構成されている。
【００１５】
この構成により、第１の変動パターンで識別情報の変動表示が行われる場合には、識別情報の停止後、所定時間経過してから演出用の識別情報を停止するので、遊技者は第１の変動パターンで導出表示された識別情報によって大当りとなったことを確認してから、演出用の識別情報の変動表示を見ることになる。
このため、大当り遊技状態に移行するまで演出用の識別情報の変動表示を楽しむことができ、遊技性を増大させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機は、大当り遊技状態を報知する態様を単純化して、遊技の興趣を向上させることができ、万人が楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１〜図１６は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１は、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１８】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１９】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検出されるようになっている。
【００２０】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２１】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
【００２２】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２３】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２４】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００２５】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００２６】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００２７】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００２８】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００２９】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な特定大当りが発生したときの遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００３０】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３１】
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、ハーフスペック）、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。本実施の形態では、フルスペックを例にして説明を行う。
【００３２】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３３】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
【００３４】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００３５】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"から"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００３６】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"から"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３７】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３８】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することになる。
【００３９】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様（例えば、"０"、"２"、"４"、"６"、"８"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な時短遊技状態に移行することになる。
【００４０】
上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。
【００４１】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００４２】
また、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることになる。
【００４３】
一方、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。
【００４４】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００４５】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"１"、"３"、"５"、"７"、"９"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することになる。
【００４６】
一方、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"、"２"、"４"、"６"、"８"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することになる。
【００４７】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００４８】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００４９】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００５１】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００５２】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５３】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００５４】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５５】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する始動領域としての第１始動口１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては特別図柄表示器１５を廃止し、液晶表示装置１２によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
【００５６】
また、第１始動口１９の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する始動領域としての第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５７】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。
【００５８】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５９】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６０】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００６１】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６２】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６３】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６４】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６５】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６６】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００６７】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００６８】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００６９】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００７０】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７１】
また、遊技盤１０の右上方には花火師の顔をした報知手段としての大当り表示器２０が設けられており、この大当り表示器２０は、後述するように大当りに当選したときに点灯されるようになっている。
【００７２】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７３】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００７４】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７５】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り判定手段を構成している。
【００７６】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。
【００７７】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７８】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７９】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００８０】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８１】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００８３】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、すなわち、はずれと判定した場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。
【００８４】
演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものであり、メインＣＰＵ３２によって大当りの判定後に、直ちに識別情報を導出表示する告知変動パターン（第１の変動パターン）と、メインＣＰＵ３２による大当りまたははずれの判定後に、告知変動パターンよりも長い時間に亘って識別情報を導出表示する通常変動パターン１、通常変動パターン２およびリーチ変動パターンとを決定する。なお、通常変動パターン１、通常変動パターン２およびリーチ変動パターンは第２の変動パターンを構成している。
【００８５】
これら各カウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することになる。
【００８６】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００８７】
また、変動パターン記憶手段としてのメインＲＡＭ３４には、図４〜図６に示す変動パターン選択テーブルが記憶されている。図４〜図６において、通常変動パターン１は、"２秒"の変動時間で識別情報を変動させるようになっており、通常変動パターン２は、"４秒" の変動時間で識別情報を変動させるようになっている。
【００８８】
また、リーチ変動パターンは"８秒"の変動時間で識別情報を変動させるようになっており、告知変動パターンは"０．１秒"で識別情報を変動させるようになっている。
【００８９】
メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタおよび演出条件選択用乱数カウンタが抽出した乱数値に基づいて図４〜図６の変動パターン選択テーブルを参照して、変動パターンを決定する。
【００９０】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通常遊技状態中にはずれと判定した場合には、図４に示す変動パターン抽選テーブルを参照し、１０％の割合で通常変動パターン１を、７０％の割合で通常変動パターン２を、２０％の割合でリーチ変動パターンをそれぞれ選択し、告知変動パターンは選択しない。
【００９１】
また、メインＣＰＵ３２は、時短または確変遊技状態中にはずれと判定した場合には、図５に示す変動パターン抽選テーブルを参照し、７０％の割合で通常変動パターン１を、３０％の割合でリーチ変動パターンをそれぞれ選択し、通常変動パターン２および告知変動パターンは選択しない。
【００９２】
また、メインＣＰＵ３２は、通常遊技状態、時短または確変遊技状態中に大当りと判定した場合には、図６に示す変動パターン抽選テーブルを参照し、５％の割合で通常変動パターン１を、５％の割合で通常変動パターン２を、２０％の割合でリーチ変動パターンを、７０％の割合で告知変動パターンをそれぞれ選択する。
【００９３】
なお、変動パターン選択テーブルの各変動パターンは図示しない乱数範囲にそれぞれ割り振られており、演出条件選択用乱数カウンタが抽出した乱数値とその乱数範囲とを比較することにより、各変動パターンが選択される。
【００９４】
メインＣＰＵ３４は、大当りの判定結果に基づいて識別情報の変動が開始されてから導出表示されるまでの時間を、図４〜図６に示す変動パターン抽選テーブルに基づいて決定するようになっており、変動パターン決定手段を構成している。
このように通常変動パターン１、通常変動パターン２、リーチ変動パターンおよび告知変動パターンの決定割合は所定の確率で振り分けられており、メインＣＰＵ３２は、図４〜図６に示す変動パターン抽選テーブルに基づいて通常変動パターン１、通常変動パターン２、リーチ変動パターンおよび告知変動パターンを振り分ける。
【００９５】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９７】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９８】
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器１５による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９９】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【０１００】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。
【０１０１】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１０２】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１０３】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１０４】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０５】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０６】
通過ゲートスイッチ（通過検出手段）１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０７】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０８】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０９】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１０】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１１】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１２】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１１３】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りの判定時に決定した変動パターンに基づいてランプ制御回路３６を制御することにより、特別図柄表示器１５により識別情報の変動表示の制御を行うようになっており、ランプ制御回路３６は表示制御手段を構成している。
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【０１１４】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１１５】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１１６】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１１７】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１１８】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて所定の抽選を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
本実施の形態では、メインＣＰＵ３２は、抽選結果が当選の場合に可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂは開放状態に可変する。
【０１１９】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
【０１２０】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動停止させる。メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。
【０１２１】
一方、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１２２】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１２３】
また、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１２４】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、遊技球が通過ゲート１８、大入賞口２２の入賞領域を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１２５】
なお、遊技球が第１始動口１９に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１２６】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１２７】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１２８】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１２９】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１３０】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１３１】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１３２】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４
７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１３３】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１３４】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１３５】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。本実施の形態のサブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は、メインＣＰＵ３２が決定した変動パターンに基づいて液晶表示装置１２に装飾図柄画像データを表示制御する表示制御手段を構成している。
【０１３６】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１３７】
なお、本実施の形態では、液晶表示装置１２に確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を表示するようにしたが、音、例えば、確変時、時短時の音の変化で報知しても良い。
【０１３８】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４および大当り表示器２０の発光制御を行う。本実施の形態では、ランプ制御回路５３が表示制御手段を構成している。
なお、確変時、時短時に装飾ランプの色の違い、例えば、確変時には赤色で報知、時短時には青色で報知するようにしても良い。
【０１３９】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りまたははずれを判定したときに、メインＲＡＭ３４に記憶された変動パターン選択テーブルに基づいて装飾図柄および特別図柄の変動パターンを選択し、大当り判定時に告知変動パターンを選択したときには、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄を０．１秒の変動時間で導出表示する。
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて表示制御回路４５を制御して装飾図柄を０．１秒の変動時間で導出表示する。  
【０１４０】
また、サブＣＰＵ４２は、告知変動パターンの導出表示が終了する際に、ランプ制御回路３６を制御して大当り表示器２０を点灯することにより、大当りを報知する。なお、遊技者から見ると、装飾図柄の導出表示と大当り表示器２０の点灯は略同時に視認される。
【０１４１】
また、メインＣＰＵ３２は、告知変動パターンが選択されたときに、他の変動パターンが決定されたときに比べ、大当りが確定してからの大当り開始インターバル時間を長く設定するようになっており、この告知変動パターンが選択されたときには、大当り開始演出制御コマンドに大当り告知信号を付加して副制御回路４１に送信するようになっている。
【０１４２】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を、図７に示す大当り告知手順のタイミングチャートおよび図８〜図１６に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、図８〜図１６はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１４３】
図８に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。次いで、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。
【０１４４】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５および普通図柄表示器１６を制御する図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ４）。メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２からステップＳ４の処理を繰り返し実行することになる。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図１１に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１４６】
図９はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１４７】
次いで、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。この入力検出処理は後述するように図１３に基づいて詳述する。
【０１４８】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１４９】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１５０】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）、この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であることを示す確変コマンド、時短遊技状態であることを示す時短コマンド、図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、大当り遊技の開始時の演出パターンを表示する演出制御コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。なお、副制御回路４１はこれらのコマンドをワークＲＡＭ４４に記憶する。
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５３】
図１０は図８のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図１０において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１５４】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１５５】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５６】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１５７】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。なお、この変動待ち時間は告知変動パターンが選択されたときには、０．１秒に設定される。
【０１５８】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、図７に示すように、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１６１】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、告知変動パターンが決定された場合には、１０秒に設定し、それ以外の変動パターンが決定された場合には３秒に設定する）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１６３】
ステップＳ２５においては、図１２に示す大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１６４】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１６６】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１６８】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１６９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１７１】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１７６】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。
【０１７９】
図１１は図１０のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
そして、ステップＳ４２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１８１】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ４６においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ４７に処理を移し、大当りでないものとは判断した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ４７においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１８６】
なお、ステップＳ４６の処理において、大当り図柄の決定時には、大当り種別、すなわち、確変大当りであるか時短大当りであるかを決定することになる。
【０１８７】
このように記憶されたステップＳ４７で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ４８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１８９】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ４９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出し、この演出条件選択用乱数値と図４〜図６に示す変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１９１】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０１９２】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ５０においては、決定した変動パターンに対応する識別情報の変動時間（告知変動パターンの場合には０．１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４９の処理により決定された変動パターンに対応した識別情報の変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０１９４】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
図１２は図１０のステップＳ２５において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１２において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ６１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
そして、ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）が "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ６３に処理を移し、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
また、ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放設定の処理を実行した後、ステップＳ６４に進んで大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）をメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
また、大当り開始インターバルは、メインＣＰＵ３２によって告知変動パターンが選択されたときには、他の告知変動パターンが選択されたときよりも長く設定されているため、０．１秒という短時間で識別情報の変動が停止されてから大当り遊技状態に移行するまでの時間を長くすることができ、識別情報の変動が停止してから大当り遊技状態に移行するのでの時間を楽しむことができる。
【０１９９】
図１３は図９のステップＳ１２において実行される入力検出処理のフローチャートである。
図１３において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０２００】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ７２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ７３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
図１４は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図１４において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ１６１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数）を行う（ステップＳ１６２）。
【０２０４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図１６に示すようにメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ１６３）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０２０５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ１６５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２０６】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ１６６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０２０７】
図１５はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
【０２０８】
図１５において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ１７１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファに格納し（ステップＳ１７２）、次いで、レジスタを復帰して（ステップＳ１７３）、コマンド割込処理を終了する。
【０２０９】
図１６は図１４のステップＳ１６３で実行されるコマンド解析処理の一部のフローチャートであり、変動パターン指定コマンドに関するフローチャートである。
図１６において、サブＣＰＵ４２は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ１８１）、変動パターン指定コマンドを受信していないものと判断した場合には、コマンド解析処理を終了し、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ワークＲＡＭ４４から変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップＳ１８２）。
【０２１０】
次いで、サブＣＰＵ４２は、読み出した変動パターン指定コマンドに告知変動パターンが含まれるか否かを判別し（ステップＳ１８３）、告知変動パターンが含まれないものと判断した場合には、通常変動パターン１、通常変動パターン２またはリーチ変動パターンに対応するデータをセットする（ステップＳ１８４）。
【０２１１】
また、サブＣＰＵ４２はステップＳ１８３で読み出した変動パターン指定コマンドに告知変動パターンが含まれるものと判断した場合には、告知変動パターンに対応したデータをセットする（ステップＳ１８５）。
【０２１２】
次いで、大当り表示器２０の点灯フラグをセットして（ステップＳ１８６）、コマンド解析処理を終了する。このため、サブＣＰＵ４２は、図１４のステップＳ１６４において、大当りと判定した直後に装飾図柄を０．１秒の変動時間で導出表示するとともに、大当りと判定したとき、またははずれと判定したときに、装飾図柄を通常変動パターン１、通常変動パターン２またはリーチ変動パターンに応じた変動時間で導出表示する。
【０２１３】
また、サブＣＰＵ４２は、図１４のステップＳ１６６において、ランプ制御回路５３を制御して、０．１秒で装飾図柄を導出表示するまでの間に大当り表示器２０を点灯して大当りの報知を行う。なお、大当り表示器２０は点灯ではなく、点滅でも良い。また、大当り表示器２０の表示色は、赤、青等のように目立つ色であれば何色でも良い。
【０２１４】
このように本実施の形態では、大当りの判定後に、装飾図柄を０．１秒で導出表示する告知変動パターンと告知変動パターンよりも長い時間で装飾図柄を導出表示する変動パターンの何れか一方を選択し、告知変動パターンに決定されたときに、直ちに装飾図柄を導出表示して大当り表示器２０によって大当りを報知するので、大当りを報知する態様を単純化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。このため、遊技の熟練度や年齢を問わずに万人が遊技を楽しむことができる。
【０２１５】
また、大当りと判定した後に、リーチ変動パターンのような長いリーチを出現させないようにすることができるので、パチンコ遊技機１の稼働率を増やすことができ、パチンコ遊技機１の管理者側（遊技店の経営者等）にとっても好ましい。なお、本実施の形態では、大当り表示器２０によって大当りの報知を行っているが、告知変動パターンで装飾図柄を導出表示したときに、表示制御回路４５によって液晶表示装置１２の輝度を調整し、表示画面１２ａを通常の輝度よりも明るく装飾図柄の背景や装飾図柄そのものを非常に明るくして、あるいは装飾図柄以外の背景あるいは装飾図柄そのものを真っ暗にして大当りを報知するようにしても良い。
【０２１６】
また、本実施の形態では、告知変動パターンとそれ以外の変動パターンの決定割合を所定の確率で振り分けるようにしたので、大当り判定後に直ちに装飾図柄が導出表示されない場合に、大当りと判定されないということを遊技者に悟られるのを防止することができる。このため、告知変動パターン以外の変動パターンで装飾図柄が導出表示されるときでも、遊技者に大当りの期待感を持たせることができ、興趣を長期間に亘って維持させることができる。
【０２１７】
なお、本実施の形態では、大当りの判定時に確変、時短に関わらず、大当り表示器２０を点灯させているが、確変大当りのときにのみ大当り表示器２０を点灯するようにしても良い。このようにすれば、大当り表示器２０によって確変大当りであることを報知することができるので、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０２１８】
なお、確変大当りのときに大当り表示器２０を表示させる場合には、図１４のステップＳ１６３のコマンド解析処理によって確変コマンドまたは時短コマンドを解析することにより、確変による大当りを判断すれば良い。
【０２１９】
また、本実施の形態では、大当りの判定時に告知変動パターンを選択したときに、液晶表示装置１２に表示される装飾図柄を０．１秒で導出表示しているが、告知変動パターンを選択した場合に、装飾図柄を０．１秒で導出表示しないようにしても良い。
【０２２０】
具体的には、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信された変動パターン指定コマンドに通常変動パターン１、通常変動パターン２、リーチ変動パターンが含まれる場合には、表示制御回路４５によって特別図柄表示器１５に変動表示される特別図柄と同期して装飾図柄、すなわち、演出用の識別情報を停止する。
【０２２１】
また、メインＣＰＵ３２は、告知変動パターンが選択された場合には、大当り判定後に０．１秒で特別図柄表示器１５に特別図柄を導出表示する。このとき、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信された変動パターン指定コマンドに告知変動パターンが含まれる場合には、特別図柄の導出表示が行われる前に大当り表示器２０を点灯し、表示制御回路４５によって特別図柄表示器１５に変動表示される特別図柄の停止後、所定時間（例えば、４秒）経過してから装飾図柄を導出表示するのである。
【０２２２】
このようにした場合には、遊技者は告知変動パターンで導出表示された特別図柄および大当り表示器２０の点灯によって大当りとなったことを確認してから、液晶表示装置１２に表示される装飾図柄の変動表示を見ることができるので、大当り遊技状態に移行するまで装飾図柄の変動表示を楽しむことができ、遊技性を増大させることができる。なお、本実施の形態では、表示制御回路４５が演出識別情報表示制御手段を構成する。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の変動パターン選択テーブルを示す図
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の変動パターン選択テーブルを示す図
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の変動パターン選択テーブルを示す図
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の大当り告知手順のタイミングチャート
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド割込処理を示すフローチャート
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０２２４】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（表示手段）
１５  特別図柄表示器（表示手段）
１９  第１始動口（始動領域）
２０  大当り表示器（報知手段）
２３  第２始動口（始動領域）
３２  メインＣＰＵ（大当り判定手段、変動パターン決定手段）
３４  メインＲＡＭ（変動パターン記憶手段）
３６  ランプ制御回路（表示制御手段）
４５  表示制御回路（表示制御手段、演出識別情報表示制御手段）
５３  ランプ制御回路（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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