(57)【要約】【課題】遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤１４と、遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる始動口２５と、遊技者の操作により遊技領域１５へ遊技球を発射する発射ハンドル２６と、遊技領域１５に設けられ、遊技球を貯留する遊技球貯留制御役物７８と、遊技球貯留制御役物７８に貯留された遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加装置２７０と、外力付加装置の外力の強さを遊技者により操作し得る弾球用レバー２７とを備える。【選択図】図４
2007307164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる遊技球の入賞手段と、
遊技者の操作により前記遊技領域へ遊技球を発射する第１操作手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を貯留する遊技球貯留手段と、
前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加手段と、
前記外力付加手段の前記外力の強さを遊技者により操作し得る第２操作手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記外力付加手段と前記入賞手段との間に、遊技球を当該入賞手段の方へ導くための遊技球案内部材を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技球案内部材を可動制御する可動制御手段を備え、
前記遊技球案内部材は、前記遊技球貯留手段への遊技球の貯留を条件の一つとして、前記可動制御手段により、前記入賞手段に遊技球がより入球しやすい態様、又は前記入賞手段に遊技球がより入球しにくい態様に移行可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞手段は、前記遊技球貯留手段への遊技球の貯留を条件の一つとして遊技球がより入球しやすい態様に移行可能な可動部材を有することを特徴とする請求項１乃至３いずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に遊技球の動作の一部に操作性を与えるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、発射ハンドルが操作されることにより遊技球が遊技領域上に打ち出され、遊技領域に設けられた遊技釘などに衝突し転動しながら落下する。遊技球が落下する途中で遊技領域に設けられた入賞口に入球すると、予め定められた数の遊技球が払い出される。又、遊技領域には入賞口の一種である始動口が設けられ、遊技球が始動口に入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われ、この抽選の結果に基づく可変表示ゲームが行われる。この可変表示ゲームは、遊技領域を見る遊技者が確認できるように表示手段が設けられ、複数の変動図柄を識別情報として表示するものである。
【０００３】
上記パチンコ遊技機において、遊技領域に遊技球を打ち出すために設けられる発射ハンドルを伴う発射装置は一つである。一般に遊技球が遊技領域へ打ち出された後は、遊技者は遊技球を操作することはない。遊技者は、遊技領域に設けられた遊技釘などに衝突し転動しながら落下する遊技球を見つつ、入賞口への入球を待ち望むスタイルが定着している。
【０００４】
発射装置から打ち出される際の遊技球の打ち出し強さは、発射ハンドルの回動量により変化する。換言すれば、遊技領域へ投入される遊技球の軌道は、遊技者の発射ハンドルの操作（回動量）に応じて大体決まる。この発射ハンドルの操作の乏しさに着目し、遊技領域へ投入される遊技球の軌道に変化を与える操作を別途可能にする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技球を遊技領域に投入する際に、遊技球の軌道の変化を生み出す遥動装置による遥動片を操作する。これにより、遊技領域を流下する遊技球の経路が変化するので、入賞させるための経路のバリエーションが増す。
【特許文献１】特開２００５−２２４５２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したような、発射ハンドルの他に遊技球の軌道に変化を与える操作を別途可能にする遊技機では、遊技球の軌道が操作された後は、やはり、遊技者による遊技球の操作はできないようになっている。すなわち、遊技者は、遊技領域への遊技球投入時の軌道を変えることができても、その後は遊技釘などに衝突し転動しながら落下する遊技球を見るほかないのである。このように、遊技球の軌道に変化を与える操作によって、遊技者に何らかのメリットが得られなければ、遊技者にとって面白みに欠けるところがある。このため、遊技者の介入性を適度に高められる新たな遊技形態を模索する余地がある。
【０００６】
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる遊技球の入賞手段と、遊技者の操作により前記遊技領域へ遊技球を発射する第１操作手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を貯留する遊技球貯留手段と、前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加手段と、前記外力付加手段の前記外力の強さを遊技者により操作し得る第２操作手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技領域に遊技球を貯留する遊技球貯留手段を設け、又、遊技者の操作を伴う遊技球の打ち出しに関わる第１操作手段とは別に、入賞手段への入球に関連する外力付加手段の外力の強さを遊技者が操作し得る第２操作手段を設ける。これにより、遊技者は、遊技領域において落下する（又は貯留される）遊技球をただ見ているだけでなく、貯留された遊技球に外力を加え、その強さを加減することによって、例えば、入賞手段へ入球させるための新たな遊技形態を得ることができる。第１操作手段に応じて次々と遊技球が遊技領域へと打ち出される場合、遊技球が遊技球貯留手段に貯留されやすい。外力付加手段と第２操作手段によって、遊技球貯留手段に貯留された遊技球の移動に影響を与える外力の強さは、遊技者の操作により変化し得る。これにより、例えば、第２操作手段によって入賞手段に遊技球を入球させるための操作が提供される場合、遊技者の興趣を向上させ得る。例えば、遊技球を入賞手段に入球させるための最適な操作（強さやタイミングなど）を要するなど、遊技力が加味され、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。従って、第２操作手段により入賞手段に遊技球を入球させた際の遊技者の達成感は格別である。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記外力付加手段と前記入賞手段との間に、遊技球を当該入賞手段の方へ導くための遊技球案内部材を備えることを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、遊技球案内部材を更に設ける。遊技球案内部材は、外力付加手段と入賞手段との間に相当の距離がある場合に、その距離を埋める構成要素となる。遊技球案内部材は、遊技球を入賞手段の方へ導くために、例えば、遊技釘の並びやレール等により実現し得る。遊技球貯留手段、外力付加手段、遊技球案内部材、及び入賞手段の一連の構成について、遊技者は、転動途中の遊技球を入賞手段に入球させるのに有利な状態になるであろうことを十分に想像し得、遊技球案内部材がどのように作用するのか、又、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
【００１１】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記遊技球案内部材を可動制御する可動制御手段を備え、前記遊技球案内部材は、前記遊技球貯留手段への遊技球の貯留を条件の一つとして、前記可動制御手段により、前記入賞手段に遊技球がより入球しやすい態様、又は前記入賞手段に遊技球がより入球しにくい態様に移行可能であることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、遊技球案内部材は、可動制御手段を備えることにより可動性を有する（例えば、可動性の遊技釘など）。遊技球案内部材は、可動制御手段によって、入賞手段に遊技球がより入球しやすい態様、つまり、遊技球をより確実に入賞手段に案内し得る態様と、入賞手段に遊技球がより入球しにくい態様、つまり、遊技球を入賞手段まで確実に案内できるか不安を抱かせる態様とに動作制御可能とする。これにより、遊技球貯留部材への遊技球の貯留を一つの条件として、遊技球案内部材は、入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行、又は、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行する。入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行するばかりでなく、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行することによって、スリル感を提供し得る。又、第１操作手段に応じて次々と遊技球が遊技領域へ打ち出される場合、遊技領域には複数の遊技球が転動しているので、これらの遊技球にとっても簡単には遊技球案内部材に便乗できないようにすることもできる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
【００１３】
（４）  （１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記入賞手段は、前記遊技球貯留手段への遊技球の貯留を条件の一つとして遊技球がより入球しやすい態様に移行可能な可動部材を有することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）のいずれかの発明に加えて、入賞手段が可動部材を有し、入球しやすい態様に移行できるようになっている。入賞手段の可動部材は、遊技球貯留部材への遊技球の貯留を、より入球しやすい態様に移行するための条件の一つとしている。これにより、遊技者は、第１操作手段によって役物機構における遊技球貯留部材に遊技球が貯留されることに関心を持ち得る。又、第２操作手段によって外力付加手段の外力の強さを遊技者自身が操作するので、遊技者は、貯留されていた遊技球を、可動部材により入球しやすくなった入賞手段に入球させるというゲームに格別の興味を抱くようになる。又、このとき、遊技球案内部材が設けられていれば、遊技球がどのように移動するのか想像しやすくなり、更に、遊技球案内部材に可動制御手段が備えられていれば、遊技球案内部材の態様の変化に、スリル感が増し、興趣が更に向上する。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技領域に遊技球を貯留する遊技球貯留手段と、入賞手段への入球に関連する外力付加手段と、外力付加手段の外力の強さを遊技者により操作し得る第２操作手段を設けることにより、遊技者は、積極的に且つある程度技能的に遊技領域における遊技球を入賞手段へ入球させるための操作を行い得るため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機（デジタル・パチンコ遊技機、「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１７】
［遊技機の構成］
図１及び図２は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図及び分解斜視図である。又、図３は、図２中の一部に構成される電飾ユニットを示す正面図である。更に、図４は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【００１８】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するために設けられている。扉１１には、光を透過する透過性を有する保護板１９が配設されている。これにより、通常、扉１１は遊技盤１４の前面に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。又、本体枠１２の前面には、左右のスピーカ４６Ｌ、４６Ｒ、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。又、発射ハンドル２６の近傍、ここでは発射ハンドル２６の上側に、弾球用レバー２７が設けられている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。又、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。又、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれている。その他、後述する案内釘１３ａは、遊技釘１３と同様の遊技釘を所定の条件成立時にのみ突出させるものである。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤の一例である。又、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数については後述する。
【００２１】
複数種類の演出画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有し、遊技に関する画像の表示を可能としている。例えば、表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２２】
表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００２３】
又、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの演出画像表示手段を設けることによって、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されると共に、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２５】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２６】
図３を参照して、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。
【００２７】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。変動表示開始条件の成立は、後述する始動口２５（図４参照）に遊技球が入賞してメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照）による大当り抽選が行われることであり、この抽選結果に応じて７セグメントＬＥＤ４１が変動表示、停止表示される。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この数字図柄の変動時間について、ハズレは大当りに比べて極力短く設定される。特別図柄表示器３３における特別図柄として、７セグメントＬＥＤ４１が特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）を停止表示させた場合は、通常遊技状態から遊技者にとって有利な遊技を実行する大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２８】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２９】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３０】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。又、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３２】
一方、発射ハンドル２６の近傍に設けられた弾球用レバー２７は、後述する外力付加装置（外力付加手段）を構成する部品の一つであり、遊技者により付加される遊技球への外力の加減操作を可能としたものである。このように、発射ハンドル２６は、遊技者の操作により遊技領域へ遊技球を発射する第１操作手段の一例である一方、弾球用レバー２７は、遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加手段の一要素であると共に、外力付加手段の外力の強さを遊技者により操作し得る第２操作手段の一例である。
【００３３】
又、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、演出用の識別情報図柄列、例えば、後述する図４の９４ａ、９４ｂ、９４ｃで示すような“０”から“９”までの数字の一つを各々停止表示するための３列が変動表示される。
【００３４】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを決定する演出過程が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが一箇所だけ変動表示態様になっており、この変動表示が停止表示となった際には上記特定の表示態様の組み合わせが成立し得る（つまり大当りになり得る）、という場合をリーチ、リーチ表示、リーチ状態、リーチ画像、などと称する。リーチは、大当りが視覚的に予見し得る図柄表示態様であり、遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）へ移行するか否か、大当りに近づく期待感を抱かせる演出の一つとして利用されている。又、例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが上記特定の表示態様となった場合には、更に大当りを認識させる文字画像やキャラクタ画像などが液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３５】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。又、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の遊技釘１３の記載を大部分省略し、説明の必要な箇所のみ表示している。
【００３６】
図４に示すように、遊技盤１４上に、遊技部材として、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５７、所定領域を形成する始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、遊技球貯留制御役物７８等が設けられている。更に、遊技部材として、所定箇所には遊技釘１３に交じって案内釘１３ａが設けられる。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３７】
発射ハンドル２６は、遊技者の操作により遊技領域へ遊技球を発射する第１操作手段の一例である。この発射ハンドル２６の上方には、外力付加装置２７０が設けられている。外力付加装置２７０は、遊技球貯留制御役物７８に貯留された遊技球に直接外力を加える巻きバネ式うちがね２７ｂを有する。更に、外力付加装置２７０は、巻きバネ式うちがね２７ｂの弾く動きを容易に実現する所定部と弾球用レバー２７との間を結ぶ伝達ワイヤ２７ａ、及び、弾球用レバー２７の背後に取り付けられ、伝達ワイヤ２７ａの引っ張り強さを検知する圧力センサ２７１を有する。このように、外力付加装置２７０は、貯留された遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加手段の一例である。又、弾球用レバー２７は、外力付加装置２７０を構成する一要素でもあると共に、外力付加手段の外力の強さを遊技者により操作し得る第２操作手段の一例である。
【００３８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の遊技釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５７塔との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
又、遊技盤１４の左上付近に入賞口２４が設けられている。入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、更に、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。障害物５７下方の始動口２５は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が設けられている。
【００４０】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合、これは所定の特別図柄の変動表示開始の態様の一つであり、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。又、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４１】
又、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４２】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示及び演出画像表示の開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止表示となる。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。又、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４５】
又、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態（第１の状態）となる。
【００４７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図８参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。又、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５０】
又、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。このように、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９は、遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる遊技球の入賞手段の一例である。特に、始動口２５は、遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる遊技球の入賞手段の最たる一例である。
【００５１】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００５２】
上述したように、始動口２５に遊技球が入賞し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいて演出用の識別情報図柄の変動表示が開始される。その間、後景では所定の演出画像（例えば、通常演出画像又は背景画像などと呼ばれる）が表示される。
【００５３】
［遊技球の貯留及び案内に関係する各構成例の説明］
図５乃至図７を参照して、遊技球貯留制御役物、遊技球案内部材の可動制御の構成例について説明する。
【００５４】
図５は、図４の遊技領域中に構成される一部の各拡大図である。図５（ａ）は、遊技球貯留制御役物７８の構成を示す。また、図５（ｂ）は、図４中のＦ５ｂを拡大した平面図であり、遊技球貯留制御役物７８と関連する、案内釘１３ａと遊技釘１３とが並ぶ領域及び始動口２５の周辺を示す。
【００５５】
図５（ａ）において、遊技球貯留制御役物７８は、互いに約１２０°で開いた形の遊技球貯留羽根７８ａ、７８ｂ、７８ｃを有し、そのうちの２枚の遊技球貯留羽根により遊技球を貯留する。図において、遊技球は遊技球貯留羽根７８ａと７８ｂに支持され貯留される態様を示す。遊技球貯留羽根７８ａ、７８ｂ、７８ｃは、それぞれＵ字形切り欠き部７８Ｕａ、７８Ｕｂ、７８Ｕｃを有し、そのうちの一つを介して巻きバネ式うちがね２７ｂの先端が遊技球を弾くことができるようになっており、もう一つを介して遊技球の検出ができるようになっている。すなわち、図において、Ｕ字形切り欠き部７８Ｕａを介して巻きバネ式うちがね２７ｂの先端が遊技球を弾くことができ、Ｕ字形切り欠き部７８Ｕｂを介して遊技球貯留センサ１１９による遊技球の貯留検知が可能である。遊技球貯留センサ１１９は、例えば、近接センサなどで構成される。又、遊技球貯留制御役物７８は、遊技球貯留羽根７８ａ、７８ｂ、７８ｃの回転軸７８２をモータ７８１で制御するようになっており、矢印Ａ１方向に回転することによって遊技球を下方に流下させることができる。
【００５６】
図５（ｂ）において、遊技球貯留制御役物７８に貯留された遊技球は、巻きバネ式うちがね２７ｂの先端で弾くことによって、遊技球貯留制御役物７８から移動する。遊技者が弾球用レバー２７における力の入れ方を加減することによって、弾かれた遊技球を案内釘１３ａと遊技釘１３とが並ぶ領域に乗せることができる（矢印Ａ２）。これにより、遊技球は始動口２５に入り易くなる。また、適度なタイミングで始動口２５の羽根部材２３が開くことにより、遊技球が始動口２５に入る割合を大きくし得る。このように、始動口２５の羽根部材２３は、遊技球がより入球しやすい態様に移行可能な可動部材の一例である。
【００５７】
更に、案内釘１３ａに関し、可動態様とする（例えば、遊技釘１３と同様に突出した状態と、遊技球がかからない引込んだ状態の２態様に変化し得るなど）ことにより、遊技球の行方に少なからず影響を与えることができ、面白みが増す。所定時間が経過しても遊技球が貯留されたままになっている場合、遊技球貯留制御役物７８を回転させ、遊技球を下方に流下させる（矢印Ａ３）。このように、案内釘１３ａは、外力付加手段の一つである巻きバネ式うちがね２７ｂと入賞手段である始動口２５との間に、遊技球を当該入賞手段の方へ導くために備える遊技球案内部材の一例である。
【００５８】
上記構成によれば、遊技領域１５に遊技球を貯留する遊技球貯留制御役物７８を設け、又、遊技者の操作を伴う遊技球の打ち出しに関わる発射ハンドル２６とは別に、始動口２５への入球に関連する外力付加装置２７０の外力の強さを遊技者が操作し得る弾球用レバー２７を設ける。これにより、遊技者は、遊技領域において落下する（又は貯留される）遊技球をただ見ているだけでなく、貯留された遊技球に外力を加え、その強さを加減することによって、例えば、始動口２５へ入球させるための新たな遊技形態を得ることができる。発射ハンドル２６に応じて次々と遊技球が遊技領域１５へと打ち出される場合、遊技球が遊技球貯留制御役物７８に貯留される機会が増える。外力付加装置２７０と弾球用レバー２７によって、遊技球貯留制御役物７８に貯留された遊技球の移動に影響を与える外力の強さは、遊技者の操作により変化し得る。これにより、例えば、弾球用レバー２７によって始動口２５に遊技球を入球させるための操作が提供される場合、遊技者の興趣を向上させ得る。例えば、遊技球を始動口２５に入球させるための最適な操作（強さやタイミングなど）を要するなど、遊技力が加味され、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。従って、弾球用レバー２７により始動口２５に遊技球を入球させた際の遊技者の達成感は格別である。特に、遊技球案内部材となる案内釘１３ａは、外力付加装置２７０と始動口２５との間に相当の距離がある場合に、その距離を埋める構成要素となる。特に、案内釘１３ａと遊技釘１３の並びは、遊技球を始動口２５の方へ導くために有利な状態になるであろうことを十分に想像し得、案内釘１３ａがどのように作用するのか、又、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
【００５９】
図６は、可動性の案内釘を有する遊技球案内部材（案内部材可動制御装置）の一例を示す構成図であり、（ａ）は案内釘１３ａを引込み収納した状態、（ｂ）は、案内釘１３ａを遊技釘１３と同様に突出させた状態を示す。
【００６０】
図６（ａ）において、遊技盤１４上の一部に遊技釘１３と案内釘１３ａが直線上に交互に並んでいる。案内釘１３ａは、遊技盤１４の背後に設けられたスライド板７９３に固定されている。案内釘１３ａは、引込み収納状態において、遊技盤１４の貫通穴Ｈ１を介して釘頭部のみ露出させた形態をとっている。遊技釘１３だけの並びの間隔は、遊技球の径より大きくなる。スライド板７９３は、例えばモータ７９１（７９１ａ、７９１ｂ）がそれぞれのギアＧを回転駆動させることによりスライド制御可能である。一方、図６（ｂ）においては、スライド板７９３のスライド駆動により、案内釘１３ａは、遊技釘１３と同様に突出させた形態をとっている。直線上に並んだ案内釘１３ａと遊技釘１３との間隔は遊技球の径より狭く、案内釘１３ａと遊技釘１３との並びは始動口に向かって下方に傾斜していることが好ましい。例えば、遊技球の直径を１１ｍｍとすると、案内釘１３ａと遊技釘１３との並び間隔は遊技球の半径より小さい２ｍｍ〜５ｍｍの範囲の適当な間隔とすることが望ましい。これにより、案内釘１３ａと遊技釘１３の並んだ領域に遊技球が乗ったとき、遊技球は比較的スムーズに始動口に向かって移動し得る。なお、遊技盤１４が光を透過する透明性を有する部材である場合、スライド板７９３も光を透過する透明性を有する部材であることが好ましい。これにより、遊技盤１４の背後の液晶表示装置３２の表示領域３２ａの視認性を低下させないようにする。又、モータ７９１（７９１ａ、７９１ｂ）についても、始動口や入賞口の部材や遊技領域周辺の部材に隠れ、遊技者から見えないように設けることが好ましい。このように、スライド板７９３及びギアＧを回転駆動させるモータ７９１（７９１ａ、７９１ｂ）は、遊技球案内部材（案内釘１３ａ）を可動制御する可動制御手段の一例である。
【００６１】
図７は、可動性の案内板を有する遊技球案内部材（案内部材可動制御装置）の一例を示す構成図であり、（ａ）は案内板１３ｂを引込み収納した状態、（ｂ）は、案内板１３ｂを遊技釘１３と同様に突出させた状態を示す。
【００６２】
図７（ａ）において、遊技盤１４上の一部に遊技釘１３と案内板１３ｂが直線上に交互に並んでいる。案内板１３ｂは、遊技盤１４の背後に設けられたスライド板７９４に固定されている。案内板１３ｂは、引込み収納状態において、遊技盤１４の貫通穴Ｈ２を介して先端面のみ露出させた形態をとっている。遊技釘１３だけの並びの間隔は、遊技球の径より大きくなる。スライド板７９４は、例えばモータ７９１（７９１ａ、７９１ｂ）がそれぞれのギアＧを回転駆動させることによりスライド制御可能である。一方、図７（ｂ）においては、スライド板７９４のスライド駆動により、案内板１３ｂは、遊技釘１３と同様に突出させた形態をとっている。直線上に並んだ案内板１３ｂと遊技釘１３との間隔は遊技球の径より狭く、案内板１３ｂと遊技釘１３との並びは始動口に向かって下方に傾斜していることが好ましい。例えば、遊技球の直径を１１ｍｍとすると、案内板１３ｂと遊技釘１３との並び間隔は遊技球の半径より小さい３ｍｍ〜５ｍｍの範囲の適当な間隔とすることが望ましい。これにより、案内板１３ｂと遊技釘１３の並んだ領域に遊技球が乗ったとき、遊技球は図６の案内釘１３ａを含む構成よりもスムーズに始動口に向かって移動し得る。なお、遊技盤１４が光を透過する透明性を有する部材である場合、スライド板７９４も光を透過する透明性を有する部材であることが好ましい。これにより、遊技盤１４の背後の液晶表示装置３２の表示領域３２ａの視認性を低下させないようにする。又、モータ７９１（７９１ａ、７９１ｂ）についても、始動口や入賞口の部材や遊技領域周辺の部材に隠れ、遊技者から見えないように設けることが好ましい。このように、スライド板７９４及びギアＧを回転駆動させるモータ７９１（７９１ａ、７９１ｂ）は、遊技球案内部材（案内板１３ｂ）を可動制御する可動制御手段の一例である。
【００６３】
上記構成によれば、案内釘１３ａ又は案内板１３ｂを含む遊技球案内部材は、可動制御手段を備えることにより可動性を有する。遊技球案内部材は、可動制御手段によって、始動口等の入賞手段に遊技球がより入球しやすい態様、つまり、遊技球をより確実に入賞手段に案内し得る態様と、入賞手段に遊技球がより入球しにくい態様、つまり、遊技球を入賞手段まで確実に案内できるか不安を抱かせる態様とに動作制御可能とする。これにより、遊技球貯留部材への遊技球の貯留を一つの条件として、遊技球案内部材は、入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行、又は、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行する。入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行するばかりでなく、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行することによって、スリル感を提供し得る。又、発射ハンドル２６に応じて次々と遊技球が遊技領域へ打ち出される場合、遊技領域１５には複数の遊技球が転動しているので、これらの遊技球にとっても簡単には遊技球案内部材に便乗できないようにすることもできる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
【００６４】
［液晶表示装置に表示される画像の説明］
図８、図９は、それぞれ、演出画像の表示例を示すイメージ図である。なお、説明の便宜のために、図８では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける演出用の識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃの態様と演出画像のみを示し、図９では、貯留した遊技球に関する演出画像のみを示し、遊技領域１５に関する特別図柄表示器３３、遊技盤１４に設けられている入賞口２４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、始動口２５、ガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物等の遊技部材の図示を省略している。
【００６５】
図８は、遊技球貯留制御役物７８に関わる演出導入表示の画面を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃが変動表示されている。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、遊技球貯留制御役物７８への遊技球の貯留の検知に応じて現れる文字画像９３（例えば、「Ｂｉｒｄｉｅ  Ｃｈａｎｃｅ」など）が表示され、キャラクタ画像９０１（例えば、ゴルフのパターを持つ人物のキャラクタ、通称“ドンちゃん”など）が表示されている。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９０１の表示画面に関連する文字画像９０２（例えば、「さあ、しっかり決めていこう！」など）が表示されている。
【００６６】
上記のような演出表示の状況としては、例えば、遊技領域１５においては、遊技球が始動口２５に入らないか、始動口２５に入球しても、リーチも大当りも来なかった状況で、遊技球貯留制御役物７８に遊技球が停留（貯留）され、遊技球の貯留を検知する。そして、遊技球貯留制御役物７８に貯留された遊技球に関心を促すよう、演出表示がなされる。
【００６７】
図９（ａ）において、キャラクタ画像９０１（例えば、ゴルフのパターを持つ“ドンちゃん”など）がパターを振り上げ狙いを定めている態様が表示されている。これは、遊技球貯留制御役物７８に貯留された遊技球に対し、遊技者が弾球用レバー２７を操作する際の、巻きバネ式うちがね２７ｂを弾くための動きに連動させるような表示となっている。例えば、巻きバネ式うちがね２７ｂを伝達ワイヤ２７ａで矢印Ａ５方向に引っ張るために生ずる引っ張り強さを圧力センサ（２７１）が検知した際に、図のようなパターを振り上げ狙いを定めている態様とする。圧力センサ（２７１）の圧力の強さを段階的に分け、キャラクタ画像９０１の表情を変える（顔が赤くなり堪える様子など）ようにしてもよい。また、貯留されている遊技球の背後から所定の色の光を点滅表示するなどの画像９０３等により、遊技球を打つタイミングなどを報知するようにしてもよい。
【００６８】
その後、図９（ｂ）において、キャラクタ画像９０１（例えば、ゴルフのパターを持つ“ドンちゃん”など）がパターを打つ態様が表示されている。これは、遊技者が弾球用レバー２７を離し、巻きバネ式うちがね２７ｂが矢印Ａ６方向に開放された勢いで遊技球を弾く動きに連動させるような表示となっている。例えば、巻きバネ式うちがね２７ｂにつながる伝達ワイヤ２７ａの引っ張り強さを検知する圧力センサ（２７１）が所定の圧力を検知し、その後開放された際に、図のようなパターを打つ態様とする。このような画像の態様に合うように、遊技球は巻きバネ式うちがね２７ｂで弾かれ、遊技球貯留制御役物７８から移動する。
【００６９】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出されるキャラクタ画像９０１のバリエーションを複数設ければ、遊技者の興趣が増大する。又、遊技球貯留制御役物７８に貯留された遊技球を所定時間内に打たずに放置する場合、遊技球貯留制御役物７８が回転駆動され、遊技球が流下するので、それに応じた演出が行われるようにしてもよい。又、ゴルフのパター等の演出画像の表示パターンは、一例であって限定されず、他の演出（野球やサッカーなど）や冒険物や恋愛物、バラエティー系など様々なストーリーを適用し得る。更に、演出画像に限らず、役物自体を構成する工夫（例えば、ゴルフスイングする“ドンちゃん”などの役物）も考えられる。
【００７０】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。又、図柄列など演出用の識別情報は液晶表示装置３２で表示されるものとしたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００７１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図１０を用いて説明する。図１０は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、貯留遊技球の処理のため案内部材と始動口の羽根部材を制御する選択テーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００７５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、遊技球貯留フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００７７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技球貯留フラグは、遊技球が特定領域（貯留制御役物７８）に貯留（停留）しているか否かを判断するためのものである。
【００７８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。又、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂、ラウンド数）を示す。又、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００８１】
又、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８２】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件（所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件）が不成立の場合に記憶される。又、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。又、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００８３】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。又、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。又、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。又、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００８４】
又、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口２５に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００８５】
又、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。又、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８６】
又、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、遊技球貯留センサ１１９、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、始動入賞球センサ１１６による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【００９２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９３】
遊技球貯留センサ１１９は、図５（ａ）を参照して説明したように、遊技球貯留制御役物７８に貯留される遊技球の検出用として設けられている。遊技球貯留センサ１１９は、遊技球貯留制御役物７８に遊技球が貯留（停留）されたことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、遊技球貯留センサ１１９による遊技球の貯留検出に応じて、前述した図８又は図９に示すような演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【００９４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９５】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００９６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９７】
又、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９８】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。又、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９９】
又、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１００】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、図３で示した特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【０１０１】
更に、主制御回路６０は、遊技球貯留制御役物７８及び案内部材可動制御装置７９の制御を行うドライブ回路７７を含む。ドライブ回路７７は、メインＣＰＵ６６からの駆動信号によって、遊技球貯留制御役物７８のモータ７８１の制御、及び案内部材可動制御装置７９のモータ７９１の制御を行う。
【０１０２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０４】
演出制御手段としての副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、図示しない盤面演出ランプ、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出画像表示の進行に関するものである。演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を伴う演出パターン、それと共に行われる演出パターンがプログラムＲＯＭ２０８に複数種類記憶されている。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出画像表示の進行に関するものである。又、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出パターン選択テーブル、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。又、プログラムＲＯＭ２０８には、遊技球貯留制御役物７８における貯留遊技球処理に関する演出パターンが記憶されている。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。又、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更に又、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、特別図柄の変動表示の実行保留数である保留球数を判断するための所定時間を制御するためのタイマ変数、各種演出パターンを選択するための各種演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１１】
表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１３】
このＶＤＰ２１２は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。又、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１４】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ（リーチ演出、大当り演出を含む）、等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１６】
又、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１１８】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、図示しない装飾ランプなどを含む各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１１９】
また、副制御回路２００では外力付加装置２７０における圧力センサ２７１の圧力検知情報を取り込む。例えば、弾球用レバー２７に力が加えられたか否かを圧力センサ２７１によって検知し、図９で説明したように演出画像表示に反映させる。
【０１２０】
次に、本実施形態における、遊技球案内部材（案内部材可動制御装置７９）の可動制御及び始動口２５の羽根部材２３の制御パターンについて、図１１の複数種類のタイミングチャートを参照して説明する。
【０１２１】
図１１は、遊技球案内部材（案内部材可動制御装置７９）の可動制御及び始動口２５の羽根部材２３の制御パターンの一例を示すタイミングチャートである。例えば、２ビットのコマンド信号は、４種類の各制御パターンに割り当てられている。コマンド信号００、０１、１０、１１のいずれを選択するかは、遊技球貯留検出後、抽選で決められる。
【０１２２】
例えば、遊技球貯留センサ１１９が遊技球の貯留を検出し、メインＲＡＭ７０に遊技球貯留フラグがセットされ、以降、貯留検出の度に更新される。遊技球貯留フラグのセットに応じてタイマによる計時が始められる。メインＣＰＵ６６でコマンド信号００、０１、１０、１１のいずれか一つのコマンドが決定されると、シリアル通信用ＩＣを介して副制御回路２００側に貯留遊技球演出コマンドとして送信される。副制御回路２００にて受信された貯留遊技球演出コマンドは、図８や図９などに示すような遊技球貯留に関する演出画像の表示制御に利用される。上記タイマによる計時は、このような副制御回路２００側の演出が整うタイミングを計るのに利用される。また、上記タイマによる計時は、遊技球貯留制御役物７８を作動させるタイミングを計るのに利用される。すなわち、所定時間経過後も遊技球を貯留したままにしていると、遊技球貯留制御役物７８を作動させ遊技球を流下させるようにする。
【０１２３】
メインＲＯＭ６８からコマンド信号００、０１、１０、１１のうち所定のコマンドに応じた選択テーブルが選択されると、このテーブルに従ってメインＣＰＵ６６はドライブ回路７７及び普通電動役物ソレノイド１１８に駆動制御信号を送出する。これにより、ドライブ回路７７は、案内部材可動制御装置７９のモータ７９１を駆動制御して、案内部材（図６の案内釘１３ａ又は図７の案内板１３ｂ）を作動させる。又、普通電動役物ソレノイド１１８への駆動制御信号により、始動口２５の羽根部材２３の開閉動作が制御される。
【０１２４】
図１１において、コマンド信号００に応じた制御パターンは次のようである。案内部材（図６の案内釘１３ａ又は図７の案内板１３ｂ）は、引込み収納状態から突出、再び引込み収納状態に戻るまでの態様を、約１秒間、羽根部材２３の開閉は、案内部材の突出から引込み収納状態に戻る間に開き、案内部材の引込み収納後に閉じる約０．５秒間である。
【０１２５】
又、コマンド信号０１に応じた制御パターンは次のようである。案内部材（図６の案内釘１３ａ又は図７の案内板１３ｂ）は、引込み収納状態から突出、再び引込み収納状態に戻るまでの態様の約０．８秒間を、０．２秒ほど間隔をあけて２回行い、羽根部材２３の開閉は、案内部材が最初の突出から引込み収納状態に戻る間際に開き、案内部材の２回目の引込み収納前に閉じる約０．８秒間である。
【０１２６】
又、コマンド信号１０に応じた制御パターンは次のようである。案内部材（図６の案内釘１３ａ又は図７の案内板１３ｂ）は、引込み収納状態から突出、再び引込み収納状態に戻るまでの態様の約０．８秒間を、０．２秒ほど間隔をあけて２回行い、羽根部材２３の開閉は、案内部材が最初の突出から引込み収納状態に戻る間際に開き、案内部材の２回目の突出途中で閉じる約０．５秒間、及び、案内部材の２回目の突出から引込み収納状態に戻る際に再び開き、引込み収納状態に戻った後に閉じる約０．５秒間である。
【０１２７】
又、コマンド信号１１に応じた制御パターンは次のようである。案内部材（図６の案内釘１３ａ又は図７の案内板１３ｂ）は、引込み収納状態から突出、再び引込み収納状態に戻るまでの態様の約１秒間を、０．５秒ほど間隔をあけて２回行い、羽根部材２３の開閉は、案内部材が最初の突出から引込み収納状態に戻る間に開き、案内部材の２回目の突出途中で閉じる約１秒間、及び、案内部材の２回目の突出から引込み収納状態に戻る際に開き、引込み収納状態に戻った後に閉じる約０．５秒間である。
【０１２８】
なお、遊技球を貯留したまま所定時間経過した際、羽根部材２３だけは作動させないように制御してもよい。すなわち、遊技球貯留制御役物７８における遊技球の貯留を検知し、コマンド信号００、０１、１０、１１のうち所定のコマンドに応じた選択テーブルが選択されていても、所定時間経過後も遊技球を貯留したままにしていると、遊技球貯留制御役物７８を回転させて遊技球を流下させると共に、羽根部材２３も全く作動させない制御とする。ただし、案内部材（図６の案内釘１３ａ又は図７の案内板１３ｂ）は、コマンドに応じた選択テーブルに従って作動する。この案内部材の作動だけでは、発射ハンドル２６で発射される遊技球を始動口２５に入球させることは難しいように構成しておく。これにより、遊技球貯留制御役物７８に貯留された遊技球を適切に処理しなければならないことの重要性を遊技者に知らしめ、遊技球貯留制御役物７８に貯留される遊技球に対する興味を増大させることができる。
【０１２９】
［遊技機の動作］
図１２乃至図１９は、それぞれ本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。以下に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に関係する処理を図１２乃至図１９を参照して説明する。又、説明上適宜に前で説明した図を参照する。
【０１３０】
［メイン処理］
図１２に示すように、最初に、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３１】
［システムタイマ割込処理］
又、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１３２】
図１３に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、図４に示す始動口２５の遊技球の入賞又は通過、更には遊技球貯留制御役物における遊技球の貯留（停留）などを検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、貯留されている遊技球の貯留時間を計測するための貯留時間タイマ、遊技球移動時に影響を与える案内部材可動制御装置の所定状態を維持する時間を計測するための状態維持時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、遊技球貯留制御役物に貯留された遊技球に対する、後述する貯留遊技球処理を実行する（ステップＳ４５）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止表示図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、貯留遊技球演出コマンド、貯留遊技球処理指定用のコマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球の払出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。又、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３５】
［特別図柄制御処理］
図１４は、特別図柄制御処理のフローチャートであり、図１２のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて説明する。なお、図１４において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３６】
図１４に示すように、最初に制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。又、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、図１３のステップＳ４６の処理において、大入賞口ソレノイド１２０又は普通電動役物ソレノイド１１８に供給する。
【０１４２】
このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。例えば、大入賞口３９の開閉制御とは、大入賞口３９が開いて遊技球を受け入れ易い開放状態から、大入賞口３９が閉じて遊技球を受け入れ困難とするまでの遊技状態の制御である（特別遊技）。これにより、所定の有利な遊技状態が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行される。
【０１４３】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１４５】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１４９】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。又、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。又、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７９の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。又、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
【０１５２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６は、特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートであり、図１４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて説明するためのものである。
【０１５３】
図１６に示すように、最初にステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１０８においては、ハズレ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄決定用乱数カウンタからハズレ図柄決定用乱数値を抽出し、そのハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、ハズレ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、（演出用の）識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技（可変表示ゲーム）の進行を制御する。
【０１６２】
又、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。又、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップＳ１０６で決定された特別図柄に対応する演出用の識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路２５０に送信する。従って、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。
【０１６３】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１６４】
又、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６の処理によりメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択する。メインＣＰＵ６６は、選択したＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶させる。
【０１６５】
メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１６６】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［貯留遊技球処理］
図１７は、図１３のステップＳ４５において実行される貯留遊技球処理の要部を示すフローチャートである。この図１７を参照して、図１０の主制御回路６０側で実行される貯留遊技球に対する遊技領域上の扱い、制御について説明する。
【０１６８】
ステップＳ１７１０において、遊技球貯留検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球貯留制御役物７８における遊技球の貯留を遊技球貯留センサ１１９の検出に基づいて判断し、メインＲＡＭ７０に遊技球貯留フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１７２０において、貯留遊技球処理指定用のコマンド指定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に準備されている、図１１で示したような遊技球案内部材（案内部材可動制御装置７９）の可動制御及び始動口２５の羽根部材２３の各制御パターンのいずれかを選択するコマンド信号００、０１、１０、１１のうちの一つを決定し、コマンド指定のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。又、このコマンド指定のデータに応じて、シリアル通信用ＩＣ７２を介して副制御回路２００へ貯留遊技球演出コマンドが送出されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１７３０において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に遊技球貯留フラグがセットされていることを判断して、メインＲＡＭ７０に備えられているタイマの更新を行う。そして、ステップＳ１７４０において、所定時間となるまでタイマ更新処理が行われる。ステップＳ１７４０において、所定時間と判断された場合には、ステップＳ１７５０及びステップＳ１７６０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１７５０においては、案内部材作動処理が行われる。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における遊技球案内部材（案内部材可動制御装置７９）の可動制御及び始動口２５の羽根部材２３の各制御パターンの指定コマンドに基づいて案内部材可動制御装置７９のモータ７９１を駆動制御する。更に、ステップＳ１７６０において、遊技球が貯留されたままであるか否かを判断する。遊技球が外力付加手段、すなわち、遊技者による外力付加装置の使用により弾かれて移動したのであれば、遊技球の貯留はなくなり、外力付加装置が積極的に使われなければ遊技球が貯留されたままになっている。これにより、メインＣＰＵ６６は、遊技球貯留センサ１１９の検出結果に基づいて、遊技球が貯留されていることを検知すれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、遊技球の貯留を検知しなければ、ステップＳ１７８０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１７７０においては、遊技球流下処理が行われる。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ドライブ回路７７に制御信号を送り、遊技球貯留制御役物７８のモータ７８１を回転駆動させるようにする（図５参照）。これにより、遊技球貯留制御役物７８に貯留されていた遊技球は流下し、案内部材等有利な態様を利用する機会はなくなる。一方、ステップＳ１７８０においては、始動口ソレノイド（羽根部材）作動処理を行う。これは、メインＣＰＵ６６の普通電動役物ソレノイド１１８の制御による。すなわち、遊技球が遊技者による外力付加装置の使用により弾かれて移動すれば、上記選択された指定コマンドに基づき、遊技球案内部材（案内部材可動制御装置７９）の作動に引き続いて始動口２５の羽根部材２３の開閉が行われるのである（図１１参照）。
【０１７３】
上記ステップＳ１７５０、Ｓ１７７０、Ｓ１７８０いずれかについて、所定の処理が終了した場合には、ステップＳ１７９０に処理を移す。ステップＳ１７９０では、タイマリセット処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１７５】
［演出制御処理］
図１８を用いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける演出表示処理について説明する。ステップＳ１８１０においては、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信された演出コマンドを受信する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、プログラムＲＯＭ２０８から演出パターンを選択し、選択された演出パターンのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１８２０において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６では、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。これにより、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、識別情報の演出データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、演出用の識別情報の演出に関連する演出画像が表示される演出画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
次に、図１９を用いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける貯留遊技球演出表示処理について説明する。ステップＳ１９１０においては、貯留遊技球演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信された貯留遊技球に関する演出コマンドを受信する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された貯留遊技球演出コマンドを受信し、プログラムＲＯＭ２０８から演出パターンを選択し、選択された演出パターンのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１９２０において、貯留遊技球演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６では、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。これにより、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、遊技球貯留制御役物７８に貯留された遊技球に関連する演出画像（例えば、図８や図９参照）を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［貯留遊技球演出画像表示処理］
図２０を用いて、図１９のステップＳ１９２０の貯留遊技球演出画像表示処理について説明する。ステップＳ２０１０における処理では、演出導入部演出画像表示処理が行われる。これは、遊技球が貯留されたことを報知すると共に、遊技球の取り扱いの有用性が想像できるような演出画像が表示される（図８参照）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された貯留遊技球に関連した演出表示を行うための演出パターンのテーブルから所定の演出パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０を介して所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。これにより、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、遊技球貯留制御役物７８に貯留された遊技球に関連する演出画像が表示される演出画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２０２０おいては、外力付加装置における圧力センサ検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、外力付加装置２７０における圧力センサ２７１を通じて、巻きバネ式うちがね２７ｂを引く伝達ワイヤ２７ａの引っ張り強さを検出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２０３０おいて、サブＣＰＵ２０６は、圧力センサ２７１の検出圧力に関し所定圧力を検知したか否かを判断する。これは、遊技者により弾球用レバー２７が操作される際、巻きバネ式うちがね２７ｂが遊技球を弾くだけの力を持っているかどうかが判断される。遊技球を弾くだけの所定圧力を検知した場合には、ステップ２０４０に処理を移し、遊技球を弾くだけの所定圧力を検知しない場合には、ステップ２０５０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２０４０おいては、遊技球有効演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６では、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。これにより、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、外力付加装置２７０で十分な所定圧力が得られた態様に応じた演出画像（図９参照）を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ２０５０おいては、遊技球無効演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６では、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。これにより、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、外力付加装置２７０で十分な所定圧力が得られなかった態様に応じた演出画像（図示しないが、がっかりする“ドンちゃん”や、励まそうとする“ドンちゃん”など）を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
これらの処理によれば、遊技領域に遊技球を貯留する遊技球貯留手段を設け、又、遊技者の操作を伴う遊技球の打ち出しに関わる第１操作手段とは別に、入賞手段への入球に関連する外力付加手段の外力の強さを遊技者が操作し得る第２操作手段を設ける。これにより、遊技者は、遊技領域において落下する（又は貯留される）遊技球をただ見ているだけでなく、貯留された遊技球に外力を加え、その強さを加減することによって、例えば、入賞手段へ入球させるための新たな遊技形態を得ることができる。第１操作手段に応じて次々と遊技球が遊技領域へと打ち出される場合、遊技球が遊技球貯留手段に貯留されやすい。外力付加手段と第２操作手段によって、遊技球貯留手段に貯留された遊技球の移動に影響を与える外力の強さは、遊技者の操作により変化し得る。これにより、例えば、第２操作手段によって入賞手段に遊技球を入球させるための操作が提供される場合、遊技者の興趣を向上させ得る。例えば、遊技球を入賞手段に入球させるための最適な操作（強さやタイミングなど）を要するなど、遊技力が加味され、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。従って、第２操作手段により入賞手段に遊技球を入球させた際の遊技者の達成感は格別である。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
【０１８５】
更に、これらの処理によれば、外力付加手段と入賞手段との間に相当の距離がある場合に、その距離を埋める遊技球案内部材を設けることにより、興趣はより高められる。遊技球案内部材は、遊技球を入賞手段の方へ導くために、例えば、遊技釘の並びやレール等により実現し得る。遊技球貯留手段、外力付加手段、遊技球案内部材、及び入賞手段の一連の構成について、遊技者は、転動途中の遊技球を入賞手段に入球させるのに有利な状態になるであろうことを十分に想像し得、遊技球案内部材がどのように作用するのか、又、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
【０１８６】
更に、これらの処理によれば、遊技球案内部材は、可動性の案内釘や案内板を有するなど可動制御手段を備えることにより、入賞手段に遊技球がより入球しやすい態様、つまり、遊技球をより確実に入賞手段に案内し得る態様と、入賞手段に遊技球がより入球しにくい態様、つまり、遊技球を入賞手段まで確実に案内できるか不安を抱かせる態様とに動作制御可能とする。これにより、遊技球貯留部材への遊技球の貯留を一つの条件として、遊技球案内部材は、入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行、又は、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行する。入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行するばかりでなく、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行することによって、スリル感を提供し得る。又、第１操作手段に応じて次々と遊技球が遊技領域へ打ち出される場合、遊技領域には複数の遊技球が転動しているので、これらの遊技球にとっても簡単には遊技球案内部材に便乗できないようにすることもできる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
【０１８７】
更に、これらの処理によれば、入賞手段が可動部材を有し、入球しやすい態様に移行できるようにし、遊技球貯留部材への遊技球の貯留を、より入球しやすい態様に移行するための条件の一つとしている。これにより、遊技者は、第１操作手段によって役物機構における遊技球貯留部材に遊技球が貯留されることに関心を持ち得る。又、第２操作手段によって外力付加手段の外力の強さを遊技者自身が操作するので、遊技者は、貯留されていた遊技球を、可動部材により入球しやすくなった入賞手段に入球させるというゲームに格別の興味を抱くようになる。又、このとき、遊技球案内部材が設けられていれば、遊技球がどのように移動するのか想像しやすくなり、更に、遊技球案内部材に可動制御手段が備えられていれば、遊技球案内部材の態様の変化に、スリル感が増し、興趣が更に向上する。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
【０１８８】
上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１８９】
又、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１９０】
以上、本発明一実施形態例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明に係る遊技機は、主に、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる遊技球の入賞手段と、遊技者の操作により前記遊技領域へ遊技球を発射する第１操作手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を貯留する遊技球貯留手段と、前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加手段と、前記外力付加手段の前記外力の強さを遊技者により操作し得る第２操作手段とを備えることを特徴とするが、遊技盤、入賞手段、第１操作手段、遊技球貯留手段、外力付加手段、第２操作手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９１】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態であり、図４の遊技領域中に構成される一部の各拡大図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における、可動性の案内釘を有する遊技球案内部材（案内部材可動制御装置）の一例を示す構成図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における、可動性の案内板を有する遊技球案内部材（案内部材可動制御装置）の一例を示す構成図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像演出パターンの表示例を示すイメージ図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像演出パターンの各表示例を示すイメージ図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】遊技球案内部材（案内部材可動制御装置７９）の可動制御及び始動口２５の羽根部材２３の制御パターンの一例を示すタイミングチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９３】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    遊技釘
１３ａ    案内釘
１３ｂ    案内板
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２３    羽根部材
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
２７    弾球用レバー
２７ａ    伝達ワイヤ
２７ｂ    巻きバネ式うちがね
２７０    外力付加装置
２７１    圧力センサ
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ    特別図柄保留ランプ
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４６Ｌ、４６Ｒ    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４９    第２ワープ経路
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ    普通図柄保留ランプ
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５４ａ、５４ｂ    通過ゲート
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ    一般入賞口
５９    アウト口
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７４、１３２    ランプ
７６、２４０    ランプ制御回路
７７、２４２    ドライブ回路
７８    遊技球貯留制御役物
７８ａ、７８ｂ、７８ｃ    遊技球貯留羽根
７８Ｕａ、７８Ｕｂ、７８Ｕｃ    Ｕ字形切り欠き部
７８１、７９１    モータ
７８２    回転軸
７９    案内部材可動制御装置
７９３、７９４    スライド板
９０１、９０２、９０３、９３    キャラクタ画像
９４ａ、９４ｂ、９４ｃ    識別情報図柄
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２    一般入賞球センサ
１１４、１１５    通過球センサ
１１６    始動入賞球センサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１１９    遊技球貯留センサ
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２１８    Ｄ／Ａコンバータ
２２０    初期リセット回路
２３０    音声制御回路
２３６    ＡＭＰ（増幅器）
２５０    表示制御回路
【図１】
2007307164.tif 000003
【図２】
2007307164.tif 000004
【図３】
2007307164.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007307164.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007307164.tif 000009
【図８】
2007307164.tif 000010
【図９】
2007307164.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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