(57)【要約】【課題】ゲームプログラムにおいて、ゲーム音の再生に関する不具合を解消する。【解決手段】Ｓ１では応援曲作成処理が行われ、Ｓ２では基本エンベロープ波形作成処理が行われる。Ｓ３において応援曲が所定の楽曲条件を満たしていると判断されると、Ｓ４に移行しエンベロープ波形作成処理が行われる。Ｓ４のエンベロープ波形作成処理では、Ｓ２の基本エンベロープ波形作成処理で作成された基本エンベロープ波形を基準としてエンベロープ波形を作成し、Ｓ１の応援曲作成処理で作成された応援曲の音量を決定する。ステップＳ５の応援曲演奏処理では、Ｓ１の応援曲作成処理で作成された応援曲がエンベロープ波形に応じた音量で外部に出力される。【選択図】図９
2007143587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム音を再生するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲーム音を生成するための各種の楽曲情報を有する楽曲を作成可能な楽曲作成機能と、
前記各種の楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしているか否かを判断する楽曲条件判断機能と、
前記ゲーム音の音量に関する基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を作成する基本エンベロープ波形作成機能と、
前記楽曲条件判断機能によって前記所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、前記基本エンベロープ波形作成機能によって作成された前記基本エンベロープ波形を基準として前記ゲーム音の音量に関する音量情報を決定するエンベロープ波形を作成するエンベロープ波形作成機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記エンベロープ波形作成機能は、前記楽曲作成機能によって作成された前記楽曲の前記各種の楽曲情報に応じて、前記エンベロープ波形を作成する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記エンベロープ波形作成機能は、前記楽曲情報である音符の長さが所定の長さ範囲内であるとき、前記音量情報であるアタックレベルの最大値を保持した状態で前記音量情報であるアタックタイムが短くなるように前記エンベロープ波形を作成する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記エンベロープ波形作成機能は、前記楽曲情報である所定の楽器の音符の間隔が所定範囲内であるとき、前記音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で前記音量情報であるディケイタイムが短くなるように前記エンベロープ波形を作成する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ゲーム音を再生するゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲーム音を生成するための各種の楽曲情報を有する楽曲を作成可能な楽曲作成手段と、
前記各種の楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしているか否かを判断する楽曲条件判断手段と、
前記ゲーム音の音量に関する基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を作成する基本エンベロープ波形作成手段と、
前記楽曲条件判断手段によって前記所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、前記基本エンベロープ波形作成手段によって作成された前記基本エンベロープ波形を基準として前記ゲーム音の音量に関する音量情報を決定するエンベロープ波形を作成するエンベロープ波形作成手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム音を再生するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲーム音を生成するための各種の楽曲情報を有する楽曲を作成可能な楽曲作成ステップと、
前記各種の楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしているか否かを判断する楽曲条件判断ステップと、
前記ゲーム音の音量に関する基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を作成する基本エンベロープ波形作成ステップと、
前記楽曲条件判断ステップによって前記所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、前記基本エンベロープ波形作成ステップによって作成された前記基本エンベロープ波形を基準として前記ゲーム音の音量に関する音量情報を決定するエンベロープ波形を作成するエンベロープ波形作成ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲーム音を再生するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知られている（たとえば、特許文献１）。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるようになっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム専用の応援曲だけでなく、バッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を演奏できるようになっている。このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
【０００４】
また、このような応援曲では、時間に対する音量の変化を表すエンベロープ波形によって、応援曲の音量が決定される。エンベロープ波形は、アタックタイムと、ディケイタイムと、サスティンレベルと、リリースタイムとによって決定される。アタックタイムは、音量が増大する立ち上がり時間であって、音量の立ち上がりレベルがゼロレベルから最大音量となるトップレベルまでの時間である。ディケイタイムは、トップレベルとなる位置からサスティンレベルとなる位置まで音量が減衰している時間である。サスティンレベルは、一定の音量が維持されるときの音量であって、ディケイタイムとリリースタイムとの間のホールドされている時間であるサスティンタイムの間だけ一定の音量が維持される。リリースタイムは、サスティンレベルとなる位置からゼロレベルまで音量が減少している時間である。なお、サスティンレベル及びサスティンタイムが存在しないときは、アタックタイムの後にディケイタイム又はリリースタイムが存在するようになっている。このようなエンベロープ波形では、アタックタイムにおいてゼロレベルの音量から最大音量となるトップレベルまで増大し、ディケイタイムにおいてトップレベルからサスティンレベルまで減少し、サスティンタイムにおいて一定の音量であるサスティンレベルが維持され、リリースタイムにおいてサスティンレベルからゼロレベルまで減少する。ここでは、すべての応援曲において、応援曲の音量がゼロレベルから立ち上がってトップレベルで音量が減少し、サスティンレベルで一定の音量を維持した後、さらに音量がゼロレベルまで減少するようになっている。
【特許文献１】特開平１１−４６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、すべての応援曲において、応援曲の音量がゼロレベルから立ち上がってトップレベルで音量が減少し、サスティンレベルで一定の音量を維持した後、さらに音量がゼロレベルまで減少するようになっている。このため、たとえば楽器がラッパである場合、複数の１６分音符が細かく連続して配置されたフレーズを有する応援曲では、アタックタイムにおいて１番目の１６分音符の音がトップレベルに到達する前に２番目以降の１６分音符の音が再生されるので、１番目の１６分音符の音によって２番目以降の１６分音符の音が打ち消されてしまい、譜面通りの応援曲が再生されないおそれがある。
【０００６】
また、楽器がタイコ等の打楽器である場合、複数のタイコが細かく連続して配置されたフレーズを有する応援曲では、ディケイタイムにおいて１番目のタイコの音がトップレベル付近の音量であるときに２番目以降のタイコの音が再生されるので、１番目のタイコの音が２番目以降のタイコの音に重畳し、歯切れの悪い音が再生されるおそれが生じる。
【０００７】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００９】
（１）ゲーム音を生成するための各種の楽曲情報を有する楽曲を作成可能な楽曲作成機能。
【００１０】
（２）各種の楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしているか否かを判断する楽曲条件判断機能。
【００１１】
（３）ゲーム音の音量に関する基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を作成する基本エンベロープ波形作成機能と。
【００１２】
（４）楽曲条件判断機能によって前記所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報を決定するエンベロープ波形を作成するエンベロープ波形作成機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、楽曲作成機能において、ゲーム音を生成するための各種の楽曲情報を有する楽曲が作成される。ここで、各種の楽曲情報とは、音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等のゲーム音を生成するために必要な情報である。楽曲条件判断機能において、各種の楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定の楽曲条件とは、たとえば各種の楽曲情報の中で所定の音長が所定長さ範囲内であるという条件や、所定の楽器の音符の間隔が所定範囲内であるという条件等の各種の楽曲情報に関する条件や、ゲームキャラクタの特性等の各種情報に応じて決定される条件である。基本エンベロープ波形作成機能において、ゲーム音の音量に関する基本音量情報が決定される。ここで、エンベロープ波形とは、時間に対する音量の変化を表す波形であって、アタックタイムと、ディケイタイムと、サスティンレベルと、リリースタイムとによって決定される波形である。また、音量情報とは、時間（レート）に対する音量（レベル）の設定情報であって、具体的には、アタックタイム、ディケイタイム、サスティンレベル、リリースタイム、トップレベル、サスティンタイム等の数値情報である。特に、基本音量情報とは、音量情報において、楽曲が作成されたときの初期状態の設定情報である。エンベロープ波形作成機能において、楽曲条件判断機能によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報が決定される。
【００１４】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、楽曲作成機能によって、選手キャラクタに対応する応援曲を生成するための音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等の各種の楽曲情報を有する楽曲が作成される。次に、楽曲条件判断機能によって、各種の楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしているか否かが判断される。ここでは、たとえば音符が１６分音符であるという条件や、タイコ等の打楽器の音符が休符なしで連続しているという条件等の各種の楽曲情報に関する条件を満たしているか否かが判断される。次に、基本エンベロープ波形作成機能によって、選手キャラクタに対応する応援曲の音量に関する基本音量情報が決定される。そして、エンベロープ波形作成機能によって、楽曲条件判断機能によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準として選手キャラクタに対応する応援曲の音量に関する音量情報が決定される。ここでは、たとえば所定の楽曲条件としてたとえば音符が１６分音符であるという条件を設定し、この所定の楽曲条件が満たされているときには、基本エンベロープ波形のアタックタイムが短くなるようにエンベロープ波形が作成される。また、タイコ等の打楽器の音符が休符なしで連続しているという条件を設定し、この所定の楽曲条件が満たされているときには、基本エンベロープ波形のディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形が作成される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、エンベロープ波形作成機能によって、楽曲条件判断機能によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報が決定される。ここでは、たとえば所定の楽曲条件としてたとえば音符が１６分音符であるという条件を設定し、この所定の楽曲条件が満たされているときには、基本エンベロープ波形のアタックタイムが短くなるようにエンベロープ波形が作成されるので、アタックタイムにおいて１番目の１６分音符の音がトップレベルに到達した後に２番目以降の１６分音符の音が再生されることになり、１番目の１６分音符の音によって２番目以降の１６分音符の音が打ち消されにくくなる。また、タイコ等の打楽器の音符が休符なしで連続しているという条件を設定し、この所定の楽曲条件が満たされているときには、基本エンベロープ波形のディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形が作成されるので、ディケイタイムにおいて１番目のタイコの音がゼロレベル付近に減衰した後に２番目以降のタイコの音が再生されることになり、１番目のタイコの音と２番目以降のタイコの音との重畳部分を減少させることができる。したがって、このようなエンベロープ波形作成機能によって、譜面通りの応援曲が再生され、あるいは歯切れの悪い音が再生されることがなくなるので、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することができる。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、エンベロープ波形作成機能は、楽曲作成機能によって作成された楽曲の各種の楽曲情報に応じて、エンベロープ波形を作成する。
【００１７】
ここでは、たとえばゲーム音を生成するための音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等の各種の楽曲情報に応じてエンベロープ波形が作成されるので、ゲーム音の主となる部分に適したエンベロープ波形が作成可能となり、このためゲーム音の再生に関する不具合を解消しやすくなる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、エンベロープ波形作成機能は、楽曲情報である音符の長さが所定の長さ範囲内であるとき、音量情報であるトップレベルの最大値を保持した状態で音量情報であるアタックタイムが短くなるようにエンベロープ波形を作成する。
【００１９】
ここでは、たとえばラッパ等の管楽器であるとき所定の楽曲条件としてたとえば音符が１６分音符であるという条件を設定し、この所定の楽曲条件が満たされているときには、基本エンベロープ波形のアタックタイムが短くなるようにエンベロープ波形が作成されるので、アタックタイムにおいて１番目の１６分音符の音がトップレベルに到達した後に２番目以降の１６分音符の音が再生されることになり、１番目の１６分音符の音によって２番目以降の１６分音符の音が打ち消されにくくなる。したがって、このようなエンベロープ波形作成機能によって、譜面通りの応援曲が再生されるので、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することができる。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、エンベロープ波形作成機能は、楽曲情報である所定の楽器の音符の間隔が所定範囲内であるとき、音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で音量情報であるディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形を作成する。
【００２１】
ここでは、たとえばタイコ等の打楽器の音符が休符なしで連続しているという条件を設定し、この所定の楽曲条件が満たされているときには、基本エンベロープ波形のディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形が作成されるので、ディケイタイムにおいて１番目のタイコの音がゼロレベルに到達した後に２番目以降のタイコの音が再生されることになり、１番目のタイコの音と２番目以降のタイコの音との重畳部分を減少させることができる。したがって、このようなエンベロープ波形作成機能によって、歯切れの悪い音が再生されることがなくなるので、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することができる。
【００２２】
請求項５に係るゲーム装置は、ゲーム音を再生するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、楽曲作成手段と、楽曲条件判断手段と、基本エンベロープ波形作成手段と、エンベロープ波形作成手段とを備えている。楽曲作成手段において、ゲーム音を生成するための各種の楽曲情報を有する楽曲が作成される。楽曲条件判断手段において、各種の楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしているか否かが判断される。基本エンベロープ波形作成手段において、ゲーム音の音量に関する基本音量情報が決定される。エンベロープ波形作成手段において、楽曲条件判断手段によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成手段によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報が決定される。
【００２３】
請求項６に係るゲーム方法は、ゲーム音を再生するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、楽曲作成ステップと、楽曲条件判断ステップと、基本エンベロープ波形作成ステップと、エンベロープ波形作成ステップとを備えている。楽曲作成ステップにおいて、ゲーム音を生成するための各種の楽曲情報を有する楽曲が作成される。楽曲条件判断ステップにおいて、各種の楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしているか否かが判断される。基本エンベロープ波形作成ステップにおいて、ゲーム音の音量に関する基本音量情報が決定される。エンベロープ波形作成ステップにおいて、楽曲条件判断ステップによって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成ステップによって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報が決定される。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、エンベロープ波形作成機能によって、楽曲条件判断機能によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報が決定されるので、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、ゲーム音出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、ゲーム音出力部４及び操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果及び処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク及びフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置き換えられる。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３１】
ゲーム音出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音データをゲーム音として出力するために設けられている。ゲーム音出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。
【００３２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ２０に表示されているときにスタートボタン１７ｅを押下すると、各種のモードを設定するためのモードセレクト画面がテレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００３６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックと略同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第２ボタン１７ｂ及び第３ボタン１７ｃは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用され、第１ボタン１７ａ及び第４ボタン１７ｄは、メニュー項目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。
【００３９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
【００４１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４２】
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路１４を介してスピーカー１３からゲーム音として出力される。
【００４３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、応援曲作成手段５２と、楽曲条件判断手段５３と、基本エンベロープ波形作成手段５４と、エンベロープ波形作成手段５５と、応援曲演奏手段５６とを主に備えている。
【００４４】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ、打者キャラクタ及び音符キャラクタ３３を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図示しない投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。また、キャラクタ表示手段５０では、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４５】
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタに対応する打者用画像データ、音符キャラクタ３３に対応する音符用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための音符用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４６】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させられる。
【００４７】
この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４８】
応援曲作成手段５２は、選手キャラクタに対する応援曲を生成するための各種の楽曲情報を有する楽曲を作成する機能を備えている。応援曲作成手段５２では、選手キャラクタ専用あるいは選手キャラクタの属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の楽曲が作成される。応援曲作成手段５２は、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３の音程及び音長を設定し、音符キャラクタ３３を複数並べて配置しメロディ（旋律）を生成する。また、応援曲作成手段５２は、図４に示す応援曲作成画面３０において、鳴り物パターン表示フィールド３４ａにタイコ図形キャラクタ３４ｂ及び空白キャラクタ３４ｃを配置したタイコの打撃パターンを選択する。なお、各種の楽曲情報とは、音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等の応援曲を生成するために必要な応援曲の楽曲に関する楽曲データである。ここでは、作成された応援曲の楽曲に関する楽曲データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４９】
楽曲条件判断手段５３は、応援曲作成手段５２によって作成された応援曲の楽曲データが所定の楽曲条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。楽曲条件判断手段５３では、記憶部２に記憶された図示しない楽曲条件判断テーブルを参照し所定の楽曲条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定の楽曲条件とは、図４に示す応援曲作成画面３０において、所定の音符キャラクタ３３の音長が所定長さ範囲内である、具体的には音符キャラクタ３３が１６分音符である（図４のＢ部分）という条件や、所定の楽器の音符の間隔が所定範囲内である、具体的には音符キャラクタ３３や鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（鳴り物パターン表示フィールド３４ａにおける空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続している（図４のＢ部分及びＤ部分）という条件である。ここでは、楽曲条件判断テーブル及び所定の楽曲条件を満たしているか否かの判断結果等の各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００５０】
基本エンベロープ波形作成手段５４は、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲の音量に関する基本音量情報を決定する機能を備えている。基本エンベロープ波形作成手段５４では、図４の音符キャラクタ３３においては、図５に示す時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形が作成され、図４のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいては、図７に示す時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形が作成される。ここで、エンベロープ波形とは、時間（レート）に対する音量（レベル）の変化を表す波形であって、アタックタイムＡＴと、ディケイタイムＤＴと、サスティンレベルＳＬと、リリースタイムＲＴと、トップレベルＴＬと、サスティンタイムＳＴ等によって決定される波形である。特に、基本エンベロープ波形とは、楽曲が作成されたときの初期状態の設定におけるエンベロープ波形を意味している。すなわち、初期状態の設定では、図４のＡ部分及びＢ部分のすべての音符キャラクタ３３において図５の基本エンベロープ波形が作成され、図４のＣ部分及びＤ部分のすべてのタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて図７の基本エンベロープ波形が作成される。
【００５１】
図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形は、音量がゼロレベルから立ち上がるアタックタイムＡＴと、音量が減少するディケイタイムＤＴと、サスティンレベルＳＬで一定の音量が維持されるサスティンタイムＳＴと、音量がサスティンレベルＳＬから減少するリリースタイムＲＴとによって構成されている。アタックタイムＡＴは、音量が増大する立ち上がり時間であって、音量の立ち上がりレベルがゼロレベルから最大音量となるトップレベルＴＬまでの時間である。ディケイタイムＤＴは、トップレベルＴＬとなる位置からサスティンレベルＳＬとなる位置まで音量が減衰している時間である。サスティンレベルＳＬは、一定の音量が維持されるときの音量であって、ディケイタイムＤＴとリリースタイムＲＴとの間のホールドされている時間であるサスティンタイムＳＴの間だけ一定の音量が維持される。リリースタイムＲＴは、サスティンレベルＳＬとなる位置からゼロレベルまで音量が減少している時間である。ここでは、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がった後サスティンレベルＳＬまで減少し、サスティンレベルＳＬで一定の音量を維持した後、さらに音量がゼロレベルまで減少するようになっている。基本エンベロープ波形作成手段５４によって得られた基本音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形は、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がるアタックタイムＡＴと、トップレベルＴＬから音量が減少するディケイタイムＤＴとによって構成されている。アタックタイムＡＴは、音量が増大する立ち上がり時間であって、音量の立ち上がりレベルがゼロレベルから最大音量となるトップレベルＴＬまでの時間である。ディケイタイムＤＴは、トップレベルＴＬとなる位置からゼロレベルとなる位置まで音量が減衰している時間である。ここでは、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がった後ゼロレベルまで減少するようになっており、一定の音量が維持されるサスティンタイムＳＴが存在していない。なお、図７では、タイコの打撃回数が３回である場合を図示しているので、３つの基本エンベロープ波形が図示されている。ここでは、３番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより長くなるように形成されており、これは、タイコの打撃が、１番目、２番目、３番目の順に、「ドン」、「ドン」、「ドーン」となるように、３番目のタイコの打撃に残響感を付与するためのものである。基本エンベロープ波形作成手段５４によって得られた基本音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
エンベロープ波形作成手段５５は、楽曲条件判断手段５３によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成手段５４によって作成された図５または図７に示す基本エンベロープ波形を基準として、図６または図８に示すエンベロープ波形を作成することによって、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲の音量に関する音量情報を決定する機能を備えている。
【００５４】
エンベロープ波形作成手段５５では、所定の楽曲条件を満たす図４のＢ部分の音符キャラクタ３３においては、図５に示す基本エンベロープ波形を基準として、図６に示すエンベロープ波形が作成される。また、エンベロープ波形作成手段５５では、所定の楽曲条件を満たす図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいては、図７に示す基本エンベロープ波形を基準として、図８に示すエンベロープ波形が作成される。なお、エンベロープ波形作成手段５５では、所定の楽曲条件を満たしていない図４のＡ部分の音符キャラクタ３３及び図４のＣ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、図５または図７に示す基本エンベロープ波形と同一のエンベロープ波形が作成される。
【００５５】
図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形は、音量がゼロレベルから立ち上がるアタックタイムＡＴと、音量が減少するディケイタイムＤＴと、サスティンレベルＳＬで一定の音量が維持されるサスティンタイムＳＴと、音量がサスティンレベルＳＬから減少するリリースタイムＲＴとによって構成されており、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形の構成数と同一である。また、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形は、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のトップレベルＴＬ及びサスティンレベルＳＬの大きさと同一である。ここでは、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。さらに、ここでは、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が休符なしで連続しているという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。また、ここでは、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形は、アタックタイムＡＴ、ディケイタイムＤＴ、サスティンタイムＳＴ、リリースタイムＲＴの総時間が、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴ、ディケイタイムＤＴ、サスティンタイムＳＴ、リリースタイムＲＴの総時間と同一になっている。すなわち、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、エンベロープ波形作成手段５５によって、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴ及びディケイタイムＤＴが、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴ及びディケイタイムＤＴより短くなっているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のサスティンタイムＳＴが、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のサスティンタイムＳＴより長くなっている。なお、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のリリースタイムＲＴは、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のリリースタイムＲＴと同一になっている。エンベロープ波形作成手段５５によって得られた音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５６】
図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂのエンベロープ波形は、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がるアタックタイムＡＴと、トップレベルＴＬから音量が減少するディケイタイムＤＴとによって構成されており、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形の構成数と同一である。また、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂのエンベロープ波形は、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形のトップレベルＴＬの大きさと同一である。ここでは、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。なお、３番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、３番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴと同一になるように形成されており、このため図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂのエンベロープでの波形でのタイコを３回打撃したときの総時間は、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形タイコを３回打撃したときの総時間と同一になっている。エンベロープ波形作成手段５５によって得られた音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５７】
応援曲演奏手段５６は、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲を、エンベロープ波形作成手段５５によって得られたエンベロープ波形に対応した音量で演奏する機能を備えている。応援曲演奏手段５６では、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲に関する楽曲データと、エンベロープ波形作成手段５５によって得られた音量に関する各種データとをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲がエンベロープ波形に応じた１２８段階の比率で定まる音量で外部に出力される。
【００５８】
ここでは、エンベロープ波形作成手段５５によって、楽曲条件判断手段５３によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成手段５４によって作成された基本エンベロープ波形を基準として選手キャラクタに対する応援曲の音量に関する音量情報が決定される。具体的には、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、アタックタイムＡＴにおいて１番目の１６分音符の音がトップレベルＴＬに到達した後に２番目以降の１６分音符の音が再生されることになり、１番目の１６分音符の音によって２番目以降の１６分音符の音が打ち消されにくくなる。また、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、ディケイタイムＤＴにおいて１番目のタイコの音がゼロレベル付近に減衰した後に２番目以降のタイコの音が再生されることになり、１番目のタイコの音と２番目以降のタイコの音との重畳部分を減少させることができる。したがって、このようなエンベロープ波形作成手段５５によって、譜面通りの応援曲が再生され、あるいは歯切れの悪い音が再生されることがなくなるので、選手キャラクタに対する応援曲の再生に関する不具合を解消することができる。
【００５９】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図３以下に示すテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
【００６０】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押下操作し、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５がテレビジョンモニタ２０に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面２５は、左側に配置されたサウンド設定画面選択項目２６と、サウンド設定画面選択項目２６の右側に配置された応援曲作成画面選択項目２７とを有している。
【００６１】
サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７は、略矩形の枠内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７の周囲には、サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７のいずれかを選択したことを示す選択カーソル２８が配置されている。選択カーソル２８は左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって左右移動可能に配置されている。
【００６２】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によってサウンド設定画面選択項目２６の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウンド設定と、実況、ウグイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定する音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定がＲＡＭ１２に保存され、サウンド設定応援曲作成選択画面２５に戻る。
【００６３】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図４に示す応援曲作成画面３０に移行する。
【００６４】
応援曲作成画面３０は、図４に示すように、左側の上下方向に延びるように配置されたピアノ鍵盤３１と、ピアノ鍵盤３１の右側にピアノ鍵盤３１の音程と同じ高さ位置になるように配置された音符入力フィールド３２と、音符入力フィールド３２の各音程位置にそれぞれ配置された複数の音符キャラクタ３３と、音符入力フィールド３２の下部に上下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目３４及びかけ声パターン選択項目３５と、音符入力フィールド３２の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各種のモード設定選択項目３６とを備えている。
【００６５】
各種のモード設定選択項目３６は、図４に示すように、左端から右方向に向かって並べて配置され、リターン記号の図形からなる前の画面に戻るための選択項目３６ａと、セーブするための選択項目３６ｂと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０に移動するためのおまかせ作曲選択項目３６ｊと、リピートするための選択項目３６ｃと、曲調設定項目３６ｄと、サンプルデータ選択設定項目３６ｅと、キャンセルするための選択項目３６ｆとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目３６の右側には、現在の調子やテンポを表示するための調子設定表示項目３６ｇ及びテンポ設定表示項目３６ｈが上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図４に示すように、各選択項目の周囲に配置された選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに移動させて選択する。ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル３６ｉを左右に移動させ、選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、各設定項目が選択される。
【００６６】
次に、図４に示す応援曲作成画面３０におけるピアノ鍵盤３１、音符入力フィールド３２、音符キャラクタ３３について、説明する。
【００６７】
ピアノ鍵盤３１は、図４に示すように、現実のピアノ鍵盤を模した図形キャラクタにより構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵３１ａと、白鍵３１ｂとを有している。ピアノ鍵盤３１は、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂに対応する音程の音符キャラクタ３３が選択されているとき（図４ではソの音程位置）、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂの通常の色調と異なる選択鍵３１ｃ（図４ではソの白鍵位置）をさらに有している。このような選択鍵３１ｃを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ３３を選択しているか即座に視認することができる。
【００６８】
音符入力フィールド３２は、図４に示すように、上下に並べて配置された横方向の直線からなる音程基準ライン３２ａと、音程基準ライン３２ａと直交するように左右に並べて配置された縦方向の直線からなる音長基準ライン３２ｂとを有している。音程基準ライン３２ａは、ピアノ鍵盤３１の白鍵３１ｂの間隔と同じになるように形成されており、それぞれ白鍵３１ｂの上下のラインと接続されている。音長基準ライン３２ｂは、４本のライン毎に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに１６本のライン毎に１小節となるように他のラインと太さや色調が異なるように設けられている。音符入力フィールド３２の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号３２ｃが配置されている（図４では第２、３小節）。小節位置は、コントローラ１７のＬ１ボタン１７Ｌ１及びＲ１ボタン１７Ｒ１をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることができる。
【００６９】
音符キャラクタ３３は、図４に示すように、音符入力フィールド３２の音程基準ライン３２ａ及び音長基準ライン３２ｂの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラクタ３３の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ３３お横方向の長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ（旋律）が設定される。音符キャラクタ３３は、図４に示すように、音程基準ライン３２ａの間の長さよりやや小さい短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ３３ａと、矩形キャラクタ３３ａの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ３３ｂと、矩形キャラクタ３３ａの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形からなる図形キャラクタ３３ｃと、矩形キャラクタ３３ａの四隅に設けられ矩形キャラクタ３３ａが選択されていることを示す選択カーソル３３ｄとを有している。
【００７０】
矩形キャラクタ３３ａは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置が音程基準ライン３２ａ上（黒鍵３１ａ位置）、あるいは高さ位置が音程基準ライン３２ａの間（白鍵３１ｂ位置）に配置可能であり、これによって音程が設定される。また、矩形キャラクタ３３ａは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによって音長が設定される。
【００７１】
このような矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さを変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをソの音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作すると、矩形キャラクタ３３ａの右側位置を左右方向に移動できる（図４参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが所望の長さになったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００７２】
また、このような矩形キャラクタ３３ａの上下方向位置を変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをソの音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作すると、矩形キャラクタ３３ａを上下方向に移動できる（図４参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作して矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００７３】
図４では、第２小節において、ソの音程位置かつ４分音符（４マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで並べて配置され（図４のＡ部分）、シの音程位置かつ１６分音符（１マス分）の音符キャラクタ３３及びソの音程位置かつ１６分音符（１マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで並べて配置され（図４のＢ部分）、さらにミの音程位置かつ８分音符（２マス分）の音符キャラクタ３３及びソの音程位置かつ８分音符（２マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで並べて配置されている。図４のＢ部分では、１６分音符（１マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで連続して並べて配置されているので、前述した所定の楽曲条件を満たしている。
【００７４】
このように、複数の矩形キャラクタ３３ａを上下方向の高さや横方向の長さを変化させながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによって、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
【００７５】
このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目３６のセーブするための選択項目３６ｂに選択カーソル３６ｉを合わせて選択操作することによって、記憶部２に名前を付けて打者キャラクタに関連付けられたデータとして保存することができる。これにより、打者キャラクタがバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列からなるパスワードに変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
【００７６】
また、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄを鳴り物パターン選択項目３４の鳴り物パターン表示フィールド３４ａに合わせて選択操作を行うと、図示しない鳴り物パターン選択画面が表示される。鳴り物パターン選択画面では、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択可能な画面である。選択されたタイコの打撃パターンは、タイコの打撃を意味するタイコ図形キャラクタ３４ｂ及び休符を意味する空白キャラクタ３４ｃとして鳴り物パターン表示フィールド３４ａに表示される。
【００７７】
図４では、鳴り物パターン表示フィールド３４ａに、タイコ図形キャラクタ３４ｂ、空白キャラクタ３４ｃ、タイコ図形キャラクタ３４ｂが並べて配置され（図４のＣ部分）、さらに３個のタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで並べて配置されている（図４のＤ部分）。図４のＤ部分では、３個のタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで並べて配置されているので、前述した所定の楽曲条件を満たしている。
【００７８】
さらに、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄをかけ声パターン選択項目３５のかけ声パターン表示フィールド３５ａに合わせて選択操作を行うと、図示しないかけ声パターン選択画面が表示される。かけ声パターン選択画面では、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のかけ声パターンを選択可能な画面である。選択されたかけ声パターンは、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の文字キャラクタとしてかけ声パターン表示フィールド３５ａに表示される。図４では、かけ声パターン表示フィールド３５ａに、「燃えろ！燃えろ！」の文字キャラクタが表示されている。
【００７９】
また、図４に示す応援曲作成画面３０において、スタートボタン１７ｅを押下操作すると、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。また、応援曲作成画面３０の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００８０】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理から応援曲演奏処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理から応援曲演奏処理にかかる一連の処理を、図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
まず、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５において、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図４に示す応援曲作成画面３０に移行し、図９に示す応援曲作成処理が開始される（Ｓ１）。
【００８２】
ステップＳ１の応援曲作成処理は、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３の音程及び音長を設定したり、タイコ図形キャラクタ３４ｂ及び空白キャラクタ３４ｃを配置したタイコの打撃パターンを選択することによって、選手キャラクタあるいは選手キャラクタの属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの楽曲が作成される。ステップＳ１の応援曲作成処理が行われると、基本エンベロープ波形作成処理が行われる（Ｓ２）。
【００８３】
ステップＳ２の基本エンベロープ波形作成処理では、ステップＳ１の応援曲作成処理で作成された応援曲の音量に関する基本音量情報を決定する。ここでは、図４に示す応援曲作成画面３０のＡ部分及びＢ部分のすべての音符キャラクタ３３において、図５に示す基本エンベロープ波形が作成され、図４に示す応援曲作成画面３０のＣ部分及びＤ部分のすべてのタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、図７に示す基本エンベロープ波形が作成される。これらの基本エンベロープ波形によって、応援曲の音量に関する基本音量情報を決定される。
【００８４】
次に、ステップＳ１の応援曲作成処理で作成された応援曲が所定の楽曲条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ３）。具体的には、ステップＳ３の楽曲条件判断処理では、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３が１６分音符である（図４のＢ部分）という条件や、音符キャラクタ３３や鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（鳴り物パターン表示フィールド３４ａにおける空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続している（図４のＢ部分及びＤ部分）という条件を満たしているか否かを判断する。応援曲が所定の楽曲条件を満たしているとき（図４のＢ部分及びＤ部分）は、エンベロープ波形作成処理に移行し（Ｓ４）、応援曲が所定の楽曲条件を満たしていないとき（図４のＡ部分及びＣ部分）は、図５または図７に示す基本エンベロープ波形と同一のエンベロープ波形が作成し、応援曲演奏処理に移行する（Ｓ５）。
【００８５】
ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理では、ステップＳ３の楽曲条件判断処理で応援曲が所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、ステップＳ２の基本エンベロープ波形作成処理で作成された図５または図７に示す基本エンベロープ波形を基準として、図６または図８に示すエンベロープ波形を作成することによって、ステップＳ１の応援曲作成処理で作成された楽曲の音量に関する音量情報を決定する。
【００８６】
具体的には、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理では、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。さらに、ここでは、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が休符なしで連続しているという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。
【００８７】
また、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理では、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。
【００８８】
ここでは、図６または図８に示すエンベロープ波形が作成されると、ステップＳ５の応援曲演奏処理に移行する。
【００８９】
ステップＳ５の応援曲演奏処理は、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲がエンベロープ波形に応じた音量で外部に出力される。
【００９０】
ここでは、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理によって、ステップＳ３の楽曲条件判断処理で所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、ステップＳ２の基本エンベロープ波形作成処理で作成された基本エンベロープ波形を基準として選手キャラクタに対する応援曲の音量に関する音量情報が決定される。具体的には、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、アタックタイムＡＴにおいて１番目の１６分音符の音がトップレベルＴＬに到達した後に２番目以降の１６分音符の音が再生されることになり、１番目の１６分音符の音によって２番目以降の１６分音符の音が打ち消されにくくなる。また、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、ディケイタイムＤＴにおいて１番目のタイコの音がゼロレベル付近に減衰した後に２番目以降のタイコの音が再生されることになり、１番目のタイコの音と２番目以降のタイコの音との重畳部分を減少させることができる。したがって、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理を行うことによって、譜面通りの応援曲が再生され、あるいは歯切れの悪い音が再生されることがなくなるので、選手キャラクタに対する応援曲の再生に関する不具合を解消することができる。
【００９１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、ＰＤＡや、あるいは業務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
【００９２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＢＤ−ＲＯＭ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ−ＲＯＭ）、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９３】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲームを例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなく、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【００９４】
（ｄ）  前記実施形態では、所定の楽曲条件は、音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件や、タイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件であったが、これらの楽曲条件に限定されるものではなく、ゲーム音を生成するための音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等の他の楽曲情報による条件であってもよい。たとえば、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形において、ｎ番目（ｎは自然数）の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴ開始時刻と、（ｎ＋１）番目の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴ開始時刻との間隔が、たとえば２００ミリ秒以下となったときに、所定の楽曲条件を満たしているという条件であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。
【図４】音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの応援曲作成画面を表す図。
【図５】図４の応援曲（Ａ部分）の時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形を表す図。
【図６】図４の応援曲（Ｂ部分）の時間に対する音量の変化を表すエンベロープ波形を表す図。
【図７】図４の応援曲（Ｃ部分）の時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形を表す図。
【図８】図４の応援曲（Ｄ部分）の時間に対する音量の変化を表すエンベロープ波形を表す図。
【図９】前記野球ゲームにおける応援曲作成処理から応援曲演奏処理かかる一連の処理に関するフローチャート。
【符号の説明】
【００９６】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  ゲーム音出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１３  スピーカー
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２５  サウンド応援曲作成選択画面
３０  応援曲作成画面
３１  ピアノ鍵盤
３２  音符入力フィールド
３３  音符キャラクタ
３３ａ  矩形キャラクタ
３３ｂ  文字キャラクタ
３３ｃ  図形キャラクタ
３３ｄ  選択記号キャラクタ
３４  鳴り物パターン選択項目
３４ａ  鳴り物パターン表示フィールド
３４ｂ  タイコ図形キャラクタ
３４ｃ  空白キャラクタ
３５  かけ声パターン選択項目
３５ａ  かけ声パターン表示フィールド
３６  各種のモード設定選択項目
３６ａ  前の画面に戻るための選択項目
３６ｂ  セーブするための選択項目
３６ｃ  リピートするための選択項目
３６ｄ  曲調設定項目
３６ｅ  サンプルデータ選択設定項目
３６ｆ  キャンセルするための選択項目
３６ｇ  調子設定表示項目
３６ｈ  テンポ設定表示項目
３６ｉ  選択カーソル
３６ｊ  おまかせ作曲選択項目
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  応援曲作成手段
５３  楽曲条件判断手段
５４  基本エンベロープ波形作成手段
５５  エンベロープ波形作成手段
５６  応援曲演奏手段
ＡＴ  アタックタイム
ＤＴ  ディケイタイム
ＲＴ  リリースタイム
ＳＬ  サスティンレベル
ＳＴ  サスティンタイム
ＴＬ  トップレベル
【図１】
2007143587.tif 000003
【図２】
2007143587.tif 000004
【図３】
2007143587.tif 000005
【図４】
2007143587.tif 000006
【図５】
2007143587.tif 000007
【図６】
2007143587.tif 000008
【図７】
2007143587.tif 000009
【図８】
2007143587.tif 000010
【図９】
2007143587.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月30日(2006.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部によってゲーム音を再生制御するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を前記制御部によって作成する制御処理を行う楽曲作成機能と、
前記楽曲作成機能によって作成された前記楽曲情報が、所定の楽曲条件である前記楽曲作成機能によって作成された前記楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う楽曲条件判断機能と、
前記ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行う基本エンベロープ波形作成機能と、
前記楽曲条件判断機能によって前記楽曲情報が前記所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記基本エンベロープ波形作成機能によって作成された前記基本エンベロープ波形を基準として前記ゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で前記音量情報であるディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行うエンベロープ波形作成機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
制御部によってゲーム音を再生制御するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を前記制御部によって作成する制御処理を行う楽曲作成手段と、
前記楽曲作成手段によって作成された前記楽曲情報が、所定の楽曲条件である前記楽曲作成手段によって作成された前記楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う楽曲条件判断手段と、
前記ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行う基本エンベロープ波形作成手段と、
前記楽曲条件判断手段によって前記楽曲情報が前記所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記基本エンベロープ波形作成手段によって作成された前記基本エンベロープ波形を基準として前記ゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で前記音量情報であるディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行うエンベロープ波形作成手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項３】
制御部によってゲーム音を再生制御するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を前記制御部によって作成する制御処理を行う楽曲作成ステップと、
前記楽曲作成ステップによって作成された前記楽曲情報が、所定の楽曲条件である前記楽曲作成ステップによって作成された前記楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う楽曲条件判断ステップと、
前記ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行う基本エンベロープ波形作成ステップと、
前記楽曲条件判断ステップによって前記楽曲情報が前記所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記基本エンベロープ波形作成ステップによって作成された前記基本エンベロープ波形を基準として前記ゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で前記音量情報であるディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行うエンベロープ波形作成ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲーム音を再生するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知られている（たとえば、特許文献１）。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるようになっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム専用の応援曲だけでなく、バッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を演奏できるようになっている。このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
【０００４】
また、このような応援曲では、時間に対する音量の変化を表すエンベロープ波形によって、応援曲の音量が決定される。エンベロープ波形は、アタックタイムと、ディケイタイムと、サスティンレベルと、リリースタイムとによって決定される。アタックタイムは、音量が増大する立ち上がり時間であって、音量の立ち上がりレベルがゼロレベルから最大音量となるトップレベルまでの時間である。ディケイタイムは、トップレベルとなる位置からサスティンレベルとなる位置まで音量が減衰している時間である。サスティンレベルは、一定の音量が維持されるときの音量であって、ディケイタイムとリリースタイムとの間のホールドされている時間であるサスティンタイムの間だけ一定の音量が維持される。リリースタイムは、サスティンレベルとなる位置からゼロレベルまで音量が減少している時間である。なお、サスティンレベル及びサスティンタイムが存在しないときは、アタックタイムの後にディケイタイム又はリリースタイムが存在するようになっている。このようなエンベロープ波形では、アタックタイムにおいてゼロレベルの音量から最大音量となるトップレベルまで増大し、ディケイタイムにおいてトップレベルからサスティンレベルまで減少し、サスティンタイムにおいて一定の音量であるサスティンレベルが維持され、リリースタイムにおいてサスティンレベルからゼロレベルまで減少する。ここでは、すべての応援曲において、応援曲の音量がゼロレベルから立ち上がってトップレベルで音量が減少し、サスティンレベルで一定の音量を維持した後、さらに音量がゼロレベルまで減少するようになっている。
【特許文献１】特開平１１−４６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、すべての応援曲において、応援曲の音量がゼロレベルから立ち上がってトップレベルで音量が減少し、サスティンレベルで一定の音量を維持した後、さらに音量がゼロレベルまで減少するようになっている。このため、たとえば楽器がタイコ等の打楽器である場合、複数のタイコが細かく連続して配置されたフレーズを有する応援曲では、ディケイタイムにおいて１番目のタイコの音がトップレベル付近の音量であるときに２番目以降のタイコの音が再生されるので、１番目のタイコの音が２番目以降のタイコの音に重畳し、歯切れの悪い音が再生されるおそれが生じる。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、制御部によってゲーム音を再生制御するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を制御部によって作成する制御処理を行う楽曲作成機能。
【０００９】
（２）楽曲作成機能によって作成された楽曲情報が、所定の楽曲条件である楽曲作成機能によって作成された楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理を行う楽曲条件判断機能。
【００１０】
（３）ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理を行う基本エンベロープ波形作成機能。
【００１１】
（４）楽曲条件判断機能によって楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で音量情報であるディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理を行うエンベロープ波形作成機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、楽曲作成機能において、ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を制御部によって作成する制御処理が行われる。ここで、各種の楽曲情報とは、音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等のゲーム音を生成するために必要な情報である。楽曲条件判断機能において、楽曲作成機能によって作成された楽曲情報が、所定の楽曲条件である楽曲作成機能によって作成された楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。ここで、所定の楽曲条件とは、音符が休符なしで連続しているときであるという条件等の各種の楽曲情報に関する条件や、ゲームキャラクタの特性等の各種情報に応じて決定される条件である。基本エンベロープ波形作成機能において、ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。ここで、エンベロープ波形とは、時間に対する音量の変化を表す波形であって、アタックタイムと、ディケイタイムと、サスティンレベルと、リリースタイムとによって決定される波形である。また、音量情報とは、時間（レート）に対する音量（レベル）の設定情報であって、具体的には、アタックタイム、ディケイタイム、サスティンレベル、リリースタイム、トップレベル、サスティンタイム等の数値情報である。特に、基本音量情報とは、音量情報において、楽曲が作成されたときの初期状態の設定情報である。エンベロープ波形作成機能において、楽曲条件判断機能によって楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で音量情報であるディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。
【００１３】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、楽曲作成機能によって、選手キャラクタに対応する応援曲を生成するための音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等の各種の楽曲情報を有する楽曲が作成される。次に、楽曲条件判断機能によって、各種の楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしているか否かが判断される。ここでは、タイコ等の打楽器の音符が休符なしで連続しているという条件等の各種の楽曲情報に関する条件を満たしているか否かが判断される。次に、基本エンベロープ波形作成機能によって、選手キャラクタに対応する応援曲の音量に関する基本音量情報が決定される。そして、エンベロープ波形作成機能によって、楽曲条件判断機能によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準として選手キャラクタに対応する応援曲の音量に関する音量情報が決定される。ここでは、タイコ等の打楽器の音符が休符なしで連続しているという条件を設定し、この所定の楽曲条件が満たされているときには、基本エンベロープ波形のディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形が作成される。
【００１４】
このゲームプログラムでは、エンベロープ波形作成機能によって、楽曲条件判断機能によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報が決定される。ここでは、タイコ等の打楽器の音符が休符なしで連続しているという条件を設定し、この所定の楽曲条件が満たされているときには、基本エンベロープ波形のディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形が作成されるので、ディケイタイムにおいて１番目のタイコの音がゼロレベル付近に減衰した後に２番目以降のタイコの音が再生されることになり、１番目のタイコの音と２番目以降のタイコの音との重畳部分を減少させることができる。したがって、このようなエンベロープ波形作成機能によって、譜面通りの応援曲が再生され、あるいは歯切れの悪い音が再生されることがなくなるので、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することができる。
【００１５】
請求項２に係るゲーム装置は、制御部によってゲーム音を再生制御するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、楽曲作成手段と、楽曲条件判断手段と、基本エンベロープ波形作成手段と、エンベロープ波形作成手段とを備えている。楽曲作成手段において、ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を制御部によって作成する制御処理が行われる。楽曲条件判断手段において、楽曲作成手段によって作成された楽曲情報が、所定の楽曲条件である楽曲作成手段によって作成された楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。基本エンベロープ波形作成手段において、ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。エンベロープ波形作成手段において、楽曲条件判断手段によって楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、基本エンベロープ波形作成手段によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で音量情報であるディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。
【００１６】
請求項３に係るゲーム方法は、制御部によってゲーム音を再生制御するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム方法は、楽曲作成ステップと、楽曲条件判断ステップと、基本エンベロープ波形作成ステップと、エンベロープ波形作成ステップとを備えている。楽曲作成ステップにおいて、ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を制御部によって作成する制御処理が行われる。楽曲条件判断ステップにおいて、楽曲作成ステップによって作成された楽曲情報が、所定の楽曲条件である楽曲作成ステップによって作成された楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。基本エンベロープ波形作成ステップにおいて、ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。エンベロープ波形作成ステップにおいて、楽曲条件判断ステップによって楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、基本エンベロープ波形作成ステップによって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で音量情報であるディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、エンベロープ波形作成機能によって、楽曲条件判断機能によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報が決定されるので、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００１９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、ゲーム音出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、ゲーム音出力部４及び操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果及び処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク及びフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置き換えられる。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００２４】
ゲーム音出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音データをゲーム音として出力するために設けられている。ゲーム音出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。
【００２５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００２６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００２７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００２８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ２０に表示されているときにスタートボタン１７ｅを押下すると、各種のモードを設定するためのモードセレクト画面がテレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００２９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックと略同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第２ボタン１７ｂ及び第３ボタン１７ｃは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用され、第１ボタン１７ａ及び第４ボタン１７ｄは、メニュー項目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。
【００３２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
【００３４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３５】
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路１４を介してスピーカー１３からゲーム音として出力される。
【００３６】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、応援曲作成手段５２と、楽曲条件判断手段５３と、基本エンベロープ波形作成手段５４と、エンベロープ波形作成手段５５と、応援曲演奏手段５６とを主に備えている。
【００３７】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ、打者キャラクタ及び音符キャラクタ３３を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図示しない投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。また、キャラクタ表示手段５０では、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００３８】
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタに対応する打者用画像データ、音符キャラクタ３３に対応する音符用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための音符用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００３９】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させられる。
【００４０】
この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４１】
応援曲作成手段５２は、選手キャラクタに対する応援曲を生成するための各種の楽曲情報を有する楽曲を作成する機能を備えている。応援曲作成手段５２では、選手キャラクタ専用あるいは選手キャラクタの属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の楽曲が作成される。応援曲作成手段５２は、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３の音程及び音長を設定し、音符キャラクタ３３を複数並べて配置しメロディ（旋律）を生成する。また、応援曲作成手段５２は、図４に示す応援曲作成画面３０において、鳴り物パターン表示フィールド３４ａにタイコ図形キャラクタ３４ｂ及び空白キャラクタ３４ｃを配置したタイコの打撃パターンを選択する。なお、各種の楽曲情報とは、音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等の応援曲を生成するために必要な応援曲の楽曲に関する楽曲データである。ここでは、作成された応援曲の楽曲に関する楽曲データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４２】
楽曲条件判断手段５３は、応援曲作成手段５２によって作成された応援曲の楽曲データが所定の楽曲条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。楽曲条件判断手段５３では、記憶部２に記憶された図示しない楽曲条件判断テーブルを参照し所定の楽曲条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定の楽曲条件とは、図４に示す応援曲作成画面３０において、所定の音符キャラクタ３３の音長が所定長さ範囲内である、具体的には音符キャラクタ３３が１６分音符である（図４のＢ部分）という条件や、所定の楽器の音符が休符なしで連続しているという条件である、具体的には音符キャラクタ３３や鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（鳴り物パターン表示フィールド３４ａにおける空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続している（図４のＢ部分及びＤ部分）という条件である。ここでは、楽曲条件判断テーブル及び所定の楽曲条件を満たしているか否かの判断結果等の各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４３】
基本エンベロープ波形作成手段５４は、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲の音量に関する基本音量情報を決定する機能を備えている。基本エンベロープ波形作成手段５４では、図４の音符キャラクタ３３においては、図５に示す時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形が作成され、図４のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいては、図７に示す時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形が作成される。ここで、エンベロープ波形とは、時間（レート）に対する音量（レベル）の変化を表す波形であって、アタックタイムＡＴと、ディケイタイムＤＴと、サスティンレベルＳＬと、リリースタイムＲＴと、トップレベルＴＬと、サスティンタイムＳＴ等によって決定される波形である。特に、基本エンベロープ波形とは、楽曲が作成されたときの初期状態の設定におけるエンベロープ波形を意味している。すなわち、初期状態の設定では、図４のＡ部分及びＢ部分のすべての音符キャラクタ３３において図５の基本エンベロープ波形が作成され、図４のＣ部分及びＤ部分のすべてのタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて図７の基本エンベロープ波形が作成される。
【００４４】
図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形は、音量がゼロレベルから立ち上がるアタックタイムＡＴと、音量が減少するディケイタイムＤＴと、サスティンレベルＳＬで一定の音量が維持されるサスティンタイムＳＴと、音量がサスティンレベルＳＬから減少するリリースタイムＲＴとによって構成されている。アタックタイムＡＴは、音量が増大する立ち上がり時間であって、音量の立ち上がりレベルがゼロレベルから最大音量となるトップレベルＴＬまでの時間である。ディケイタイムＤＴは、トップレベルＴＬとなる位置からサスティンレベルＳＬとなる位置まで音量が減衰している時間である。サスティンレベルＳＬは、一定の音量が維持されるときの音量であって、ディケイタイムＤＴとリリースタイムＲＴとの間のホールドされている時間であるサスティンタイムＳＴの間だけ一定の音量が維持される。リリースタイムＲＴは、サスティンレベルＳＬとなる位置からゼロレベルまで音量が減少している時間である。ここでは、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がった後サスティンレベルＳＬまで減少し、サスティンレベルＳＬで一定の音量を維持した後、さらに音量がゼロレベルまで減少するようになっている。基本エンベロープ波形作成手段５４によって得られた基本音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４５】
図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形は、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がるアタックタイムＡＴと、トップレベルＴＬから音量が減少するディケイタイムＤＴとによって構成されている。アタックタイムＡＴは、音量が増大する立ち上がり時間であって、音量の立ち上がりレベルがゼロレベルから最大音量となるトップレベルＴＬまでの時間である。ディケイタイムＤＴは、トップレベルＴＬとなる位置からゼロレベルとなる位置まで音量が減衰している時間である。ここでは、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がった後ゼロレベルまで減少するようになっており、一定の音量が維持されるサスティンタイムＳＴが存在していない。なお、図７では、タイコの打撃回数が３回である場合を図示しているので、３つの基本エンベロープ波形が図示されている。ここでは、３番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより長くなるように形成されており、これは、タイコの打撃が、１番目、２番目、３番目の順に、「ドン」、「ドン」、「ドーン」となるように、３番目のタイコの打撃に残響感を付与するためのものである。基本エンベロープ波形作成手段５４によって得られた基本音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４６】
エンベロープ波形作成手段５５は、楽曲条件判断手段５３によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成手段５４によって作成された図５または図７に示す基本エンベロープ波形を基準として、図６または図８に示すエンベロープ波形を作成することによって、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲の音量に関する音量情報を決定する機能を備えている。
【００４７】
エンベロープ波形作成手段５５では、所定の楽曲条件を満たす図４のＢ部分の音符キャラクタ３３においては、図５に示す基本エンベロープ波形を基準として、図６に示すエンベロープ波形が作成される。また、エンベロープ波形作成手段５５では、所定の楽曲条件を満たす図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいては、図７に示す基本エンベロープ波形を基準として、図８に示すエンベロープ波形が作成される。なお、エンベロープ波形作成手段５５では、所定の楽曲条件を満たしていない図４のＡ部分の音符キャラクタ３３及び図４のＣ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、図５または図７に示す基本エンベロープ波形と同一のエンベロープ波形が作成される。
【００４８】
図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形は、音量がゼロレベルから立ち上がるアタックタイムＡＴと、音量が減少するディケイタイムＤＴと、サスティンレベルＳＬで一定の音量が維持されるサスティンタイムＳＴと、音量がサスティンレベルＳＬから減少するリリースタイムＲＴとによって構成されており、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形の構成数と同一である。また、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形は、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のトップレベルＴＬ及びサスティンレベルＳＬの大きさと同一である。ここでは、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。さらに、ここでは、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が休符なしで連続しているという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。また、ここでは、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形は、アタックタイムＡＴ、ディケイタイムＤＴ、サスティンタイムＳＴ、リリースタイムＲＴの総時間が、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴ、ディケイタイムＤＴ、サスティンタイムＳＴ、リリースタイムＲＴの総時間と同一になっている。すなわち、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、エンベロープ波形作成手段５５によって、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴ及びディケイタイムＤＴが、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴ及びディケイタイムＤＴより短くなっているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のサスティンタイムＳＴが、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のサスティンタイムＳＴより長くなっている。なお、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のリリースタイムＲＴは、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のリリースタイムＲＴと同一になっている。エンベロープ波形作成手段５５によって得られた音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４９】
図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂのエンベロープ波形は、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がるアタックタイムＡＴと、トップレベルＴＬから音量が減少するディケイタイムＤＴとによって構成されており、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形の構成数と同一である。また、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂのエンベロープ波形は、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形のトップレベルＴＬの大きさと同一である。ここでは、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。なお、３番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、３番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴと同一になるように形成されており、このため図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂのエンベロープでの波形でのタイコを３回打撃したときの総時間は、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形タイコを３回打撃したときの総時間と同一になっている。エンベロープ波形作成手段５５によって得られた音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５０】
応援曲演奏手段５６は、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲を、エンベロープ波形作成手段５５によって得られたエンベロープ波形に対応した音量で演奏する機能を備えている。応援曲演奏手段５６では、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲に関する楽曲データと、エンベロープ波形作成手段５５によって得られた音量に関する各種データとをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲がエンベロープ波形に応じた１２８段階の比率で定まる音量で外部に出力される。
【００５１】
ここでは、エンベロープ波形作成手段５５によって、楽曲条件判断手段５３によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成手段５４によって作成された基本エンベロープ波形を基準として選手キャラクタに対する応援曲の音量に関する音量情報が決定される。具体的には、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、アタックタイムＡＴにおいて１番目の１６分音符の音がトップレベルＴＬに到達した後に２番目以降の１６分音符の音が再生されることになり、１番目の１６分音符の音によって２番目以降の１６分音符の音が打ち消されにくくなる。また、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、ディケイタイムＤＴにおいて１番目のタイコの音がゼロレベル付近に減衰した後に２番目以降のタイコの音が再生されることになり、１番目のタイコの音と２番目以降のタイコの音との重畳部分を減少させることができる。したがって、このようなエンベロープ波形作成手段５５によって、譜面通りの応援曲が再生され、あるいは歯切れの悪い音が再生されることがなくなるので、選手キャラクタに対する応援曲の再生に関する不具合を解消することができる。
【００５２】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図３以下に示すテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
【００５３】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押下操作し、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５がテレビジョンモニタ２０に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面２５は、左側に配置されたサウンド設定画面選択項目２６と、サウンド設定画面選択項目２６の右側に配置された応援曲作成画面選択項目２７とを有している。
【００５４】
サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７は、略矩形の枠内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７の周囲には、サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７のいずれかを選択したことを示す選択カーソル２８が配置されている。選択カーソル２８は左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって左右移動可能に配置されている。
【００５５】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によってサウンド設定画面選択項目２６の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウンド設定と、実況、ウグイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定する音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定がＲＡＭ１２に保存され、サウンド設定応援曲作成選択画面２５に戻る。
【００５６】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図４に示す応援曲作成画面３０に移行する。
【００５７】
応援曲作成画面３０は、図４に示すように、左側の上下方向に延びるように配置されたピアノ鍵盤３１と、ピアノ鍵盤３１の右側にピアノ鍵盤３１の音程と同じ高さ位置になるように配置された音符入力フィールド３２と、音符入力フィールド３２の各音程位置にそれぞれ配置された複数の音符キャラクタ３３と、音符入力フィールド３２の下部に上下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目３４及びかけ声パターン選択項目３５と、音符入力フィールド３２の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各種のモード設定選択項目３６とを備えている。
【００５８】
各種のモード設定選択項目３６は、図４に示すように、左端から右方向に向かって並べて配置され、リターン記号の図形からなる前の画面に戻るための選択項目３６ａと、セーブするための選択項目３６ｂと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０に移動するためのおまかせ作曲選択項目３６ｊと、リピートするための選択項目３６ｃと、曲調設定項目３６ｄと、サンプルデータ選択設定項目３６ｅと、キャンセルするための選択項目３６ｆとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目３６の右側には、現在の調子やテンポを表示するための調子設定表示項目３６ｇ及びテンポ設定表示項目３６ｈが上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図４に示すように、各選択項目の周囲に配置された選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに移動させて選択する。ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル３６ｉを左右に移動させ、選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、各設定項目が選択される。
【００５９】
次に、図４に示す応援曲作成画面３０におけるピアノ鍵盤３１、音符入力フィールド３２、音符キャラクタ３３について、説明する。
【００６０】
ピアノ鍵盤３１は、図４に示すように、現実のピアノ鍵盤を模した図形キャラクタにより構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵３１ａと、白鍵３１ｂとを有している。ピアノ鍵盤３１は、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂに対応する音程の音符キャラクタ３３が選択されているとき（図４ではソの音程位置）、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂの通常の色調と異なる選択鍵３１ｃ（図４ではソの白鍵位置）をさらに有している。このような選択鍵３１ｃを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ３３を選択しているか即座に視認することができる。
【００６１】
音符入力フィールド３２は、図４に示すように、上下に並べて配置された横方向の直線からなる音程基準ライン３２ａと、音程基準ライン３２ａと直交するように左右に並べて配置された縦方向の直線からなる音長基準ライン３２ｂとを有している。音程基準ライン３２ａは、ピアノ鍵盤３１の白鍵３１ｂの間隔と同じになるように形成されており、それぞれ白鍵３１ｂの上下のラインと接続されている。音長基準ライン３２ｂは、４本のライン毎に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに１６本のライン毎に１小節となるように他のラインと太さや色調が異なるように設けられている。音符入力フィールド３２の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号３２ｃが配置されている（図４では第２、３小節）。小節位置は、コントローラ１７のＬ１ボタン１７Ｌ１及びＲ１ボタン１７Ｒ１をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることができる。
【００６２】
音符キャラクタ３３は、図４に示すように、音符入力フィールド３２の音程基準ライン３２ａ及び音長基準ライン３２ｂの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラクタ３３の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ３３お横方向の長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ（旋律）が設定される。音符キャラクタ３３は、図４に示すように、音程基準ライン３２ａの間の長さよりやや小さい短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ３３ａと、矩形キャラクタ３３ａの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ３３ｂと、矩形キャラクタ３３ａの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形からなる図形キャラクタ３３ｃと、矩形キャラクタ３３ａの四隅に設けられ矩形キャラクタ３３ａが選択されていることを示す選択カーソル３３ｄとを有している。
【００６３】
矩形キャラクタ３３ａは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置が音程基準ライン３２ａ上（黒鍵３１ａ位置）、あるいは高さ位置が音程基準ライン３２ａの間（白鍵３１ｂ位置）に配置可能であり、これによって音程が設定される。また、矩形キャラクタ３３ａは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによって音長が設定される。
【００６４】
このような矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さを変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをソの音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作すると、矩形キャラクタ３３ａの右側位置を左右方向に移動できる（図４参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが所望の長さになったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００６５】
また、このような矩形キャラクタ３３ａの上下方向位置を変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをソの音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作すると、矩形キャラクタ３３ａを上下方向に移動できる（図４参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作して矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００６６】
図４では、第２小節において、ソの音程位置かつ４分音符（４マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで並べて配置され（図４のＡ部分）、シの音程位置かつ１６分音符（１マス分）の音符キャラクタ３３及びソの音程位置かつ１６分音符（１マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで並べて配置され（図４のＢ部分）、さらにミの音程位置かつ８分音符（２マス分）の音符キャラクタ３３及びソの音程位置かつ８分音符（２マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで並べて配置されている。図４のＢ部分では、１６分音符（１マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで連続して並べて配置されているので、前述した所定の楽曲条件を満たしている。
【００６７】
このように、複数の矩形キャラクタ３３ａを上下方向の高さや横方向の長さを変化させながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによって、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
【００６８】
このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目３６のセーブするための選択項目３６ｂに選択カーソル３６ｉを合わせて選択操作することによって、記憶部２に名前を付けて打者キャラクタに関連付けられたデータとして保存することができる。これにより、打者キャラクタがバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列からなるパスワードに変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
【００６９】
また、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄを鳴り物パターン選択項目３４の鳴り物パターン表示フィールド３４ａに合わせて選択操作を行うと、図示しない鳴り物パターン選択画面が表示される。鳴り物パターン選択画面では、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択可能な画面である。選択されたタイコの打撃パターンは、タイコの打撃を意味するタイコ図形キャラクタ３４ｂ及び休符を意味する空白キャラクタ３４ｃとして鳴り物パターン表示フィールド３４ａに表示される。
【００７０】
図４では、鳴り物パターン表示フィールド３４ａに、タイコ図形キャラクタ３４ｂ、空白キャラクタ３４ｃ、タイコ図形キャラクタ３４ｂが並べて配置され（図４のＣ部分）、さらに３個のタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで並べて配置されている（図４のＤ部分）。図４のＤ部分では、３個のタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで並べて配置されているので、前述した所定の楽曲条件を満たしている。
【００７１】
さらに、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄをかけ声パターン選択項目３５のかけ声パターン表示フィールド３５ａに合わせて選択操作を行うと、図示しないかけ声パターン選択画面が表示される。かけ声パターン選択画面では、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のかけ声パターンを選択可能な画面である。選択されたかけ声パターンは、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の文字キャラクタとしてかけ声パターン表示フィールド３５ａに表示される。図４では、かけ声パターン表示フィールド３５ａに、「燃えろ！燃えろ！」の文字キャラクタが表示されている。
【００７２】
また、図４に示す応援曲作成画面３０において、スタートボタン１７ｅを押下操作すると、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。また、応援曲作成画面３０の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００７３】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理から応援曲演奏処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理から応援曲演奏処理にかかる一連の処理を、図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７４】
まず、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５において、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図４に示す応援曲作成画面３０に移行し、図９に示す応援曲作成処理が開始される（Ｓ１）。
【００７５】
ステップＳ１の応援曲作成処理は、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３の音程及び音長を設定したり、タイコ図形キャラクタ３４ｂ及び空白キャラクタ３４ｃを配置したタイコの打撃パターンを選択することによって、選手キャラクタあるいは選手キャラクタの属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの楽曲が作成される。ステップＳ１の応援曲作成処理が行われると、基本エンベロープ波形作成処理が行われる（Ｓ２）。
【００７６】
ステップＳ２の基本エンベロープ波形作成処理では、ステップＳ１の応援曲作成処理で作成された応援曲の音量に関する基本音量情報を決定する。ここでは、図４に示す応援曲作成画面３０のＡ部分及びＢ部分のすべての音符キャラクタ３３において、図５に示す基本エンベロープ波形が作成され、図４に示す応援曲作成画面３０のＣ部分及びＤ部分のすべてのタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、図７に示す基本エンベロープ波形が作成される。これらの基本エンベロープ波形によって、応援曲の音量に関する基本音量情報を決定される。
【００７７】
次に、ステップＳ１の応援曲作成処理で作成された応援曲が所定の楽曲条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ３）。具体的には、ステップＳ３の楽曲条件判断処理では、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３が１６分音符である（図４のＢ部分）という条件や、音符キャラクタ３３や鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（鳴り物パターン表示フィールド３４ａにおける空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続している（図４のＢ部分及びＤ部分）という条件を満たしているか否かを判断する。応援曲が所定の楽曲条件を満たしているとき（図４のＢ部分及びＤ部分）は、エンベロープ波形作成処理に移行し（Ｓ４）、応援曲が所定の楽曲条件を満たしていないとき（図４のＡ部分及びＣ部分）は、図５または図７に示す基本エンベロープ波形と同一のエンベロープ波形が作成し、応援曲演奏処理に移行する（Ｓ５）。
【００７８】
ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理では、ステップＳ３の楽曲条件判断処理で応援曲が所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、ステップＳ２の基本エンベロープ波形作成処理で作成された図５または図７に示す基本エンベロープ波形を基準として、図６または図８に示すエンベロープ波形を作成することによって、ステップＳ１の応援曲作成処理で作成された楽曲の音量に関する音量情報を決定する。
【００７９】
具体的には、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理では、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。さらに、ここでは、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が休符なしで連続しているという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。
【００８０】
また、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理では、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。
【００８１】
ここでは、図６または図８に示すエンベロープ波形が作成されると、ステップＳ５の応援曲演奏処理に移行する。
【００８２】
ステップＳ５の応援曲演奏処理は、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲がエンベロープ波形に応じた音量で外部に出力される。
【００８３】
ここでは、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理によって、ステップＳ３の楽曲条件判断処理で所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、ステップＳ２の基本エンベロープ波形作成処理で作成された基本エンベロープ波形を基準として選手キャラクタに対する応援曲の音量に関する音量情報が決定される。具体的には、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、アタックタイムＡＴにおいて１番目の１６分音符の音がトップレベルＴＬに到達した後に２番目以降の１６分音符の音が再生されることになり、１番目の１６分音符の音によって２番目以降の１６分音符の音が打ち消されにくくなる。また、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、ディケイタイムＤＴにおいて１番目のタイコの音がゼロレベル付近に減衰した後に２番目以降のタイコの音が再生されることになり、１番目のタイコの音と２番目以降のタイコの音との重畳部分を減少させることができる。したがって、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理を行うことによって、譜面通りの応援曲が再生され、あるいは歯切れの悪い音が再生されることがなくなるので、選手キャラクタに対する応援曲の再生に関する不具合を解消することができる。
【００８４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、ＰＤＡや、あるいは業務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
【００８５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＢＤ−ＲＯＭ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ（登録商標）−ＲＯＭ）、ＵＭＤ（登録商標）、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００８６】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲームを例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなく、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【００８７】
（ｄ）  前記実施形態では、所定の楽曲条件は、音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件や、タイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件であったが、これらの楽曲条件に限定されるものではなく、ゲーム音を生成するための音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等の他の楽曲情報による条件であってもよい。たとえば、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形において、ｎ番目（ｎは自然数）の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴ開始時刻と、（ｎ＋１）番目の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴ開始時刻との間隔が、たとえば２００ミリ秒以下となったときに、所定の楽曲条件を満たしているという条件であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。
【図４】音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの応援曲作成画面を表す図。
【図５】図４の応援曲（Ａ部分）の時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形を表す図。
【図６】図４の応援曲（Ｂ部分）の時間に対する音量の変化を表すエンベロープ波形を表す図。
【図７】図４の応援曲（Ｃ部分）の時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形を表す図。
【図８】図４の応援曲（Ｄ部分）の時間に対する音量の変化を表すエンベロープ波形を表す図。
【図９】前記野球ゲームにおける応援曲作成処理から応援曲演奏処理かかる一連の処理に関するフローチャート。
【符号の説明】
【００８９】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  ゲーム音出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１３  スピーカー
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２５  サウンド応援曲作成選択画面
３０  応援曲作成画面
３１  ピアノ鍵盤
３２  音符入力フィールド
３３  音符キャラクタ
３３ａ  矩形キャラクタ
３３ｂ  文字キャラクタ
３３ｃ  図形キャラクタ
３３ｄ  選択記号キャラクタ
３４  鳴り物パターン選択項目
３４ａ  鳴り物パターン表示フィールド
３４ｂ  タイコ図形キャラクタ
３４ｃ  空白キャラクタ
３５  かけ声パターン選択項目
３５ａ  かけ声パターン表示フィールド
３６  各種のモード設定選択項目
３６ａ  前の画面に戻るための選択項目
３６ｂ  セーブするための選択項目
３６ｃ  リピートするための選択項目
３６ｄ  曲調設定項目
３６ｅ  サンプルデータ選択設定項目
３６ｆ  キャンセルするための選択項目
３６ｇ  調子設定表示項目
３６ｈ  テンポ設定表示項目
３６ｉ  選択カーソル
３６ｊ  おまかせ作曲選択項目
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  応援曲作成手段
５３  楽曲条件判断手段
５４  基本エンベロープ波形作成手段
５５  エンベロープ波形作成手段
５６  応援曲演奏手段
ＡＴ  アタックタイム
ＤＴ  ディケイタイム
ＲＴ  リリースタイム
ＳＬ  サスティンレベル
ＳＴ  サスティンタイム
ＴＬ  トップレベル
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月9日(2007.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部によってゲーム音を再生制御するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を前記制御部によって作成する制御処理を行う楽曲作成機能と、
前記楽曲作成機能によって作成された前記楽曲情報が、所定の楽曲条件である前記楽曲作成機能によって作成された前記楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う楽曲条件判断機能と、
前記ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行う基本エンベロープ波形作成機能と、
前記楽曲条件判断機能によって前記楽曲情報が前記所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記基本エンベロープ波形作成機能によって作成された前記基本エンベロープ波形を基準として前記ゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で前記音量情報であるディケイタイムが短くなるように、かつ前記楽曲情報である最初の音符に対応するエンベロープ波形の前記音量情報である音量がゼロレベルから増大するときから前記楽曲情報である最後の音符に対応するエンベロープ波形の前記音量情報である音量がゼロレベルまで減少するときまでの総時間が前記基本エンベロープ波形における総時間と同一となるようにエンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行うエンベロープ波形作成機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
制御部によってゲーム音を再生制御するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を前記制御部によって作成する制御処理を行う楽曲作成手段と、
前記楽曲作成手段によって作成された前記楽曲情報が、所定の楽曲条件である前記楽曲作成手段によって作成された前記楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う楽曲条件判断手段と、
前記ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行う基本エンベロープ波形作成手段と、
前記楽曲条件判断手段によって前記楽曲情報が前記所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記基本エンベロープ波形作成手段によって作成された前記基本エンベロープ波形を基準として前記ゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で前記音量情報であるディケイタイムが短くなるように、かつ前記楽曲情報である最初の音符に対応するエンベロープ波形の前記音量情報である音量がゼロレベルから増大するときから前記楽曲情報である最後の音符に対応するエンベロープ波形の前記音量情報である音量がゼロレベルまで減少するときまでの総時間が前記基本エンベロープ波形における総時間と同一となるようにエンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行うエンベロープ波形作成手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項３】
制御部によってゲーム音を再生制御するゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法であって、
前記ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を前記制御部によって作成する制御処理を行う楽曲作成ステップと、
前記楽曲作成ステップによって作成された前記楽曲情報が、所定の楽曲条件である前記楽曲作成ステップによって作成された前記楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う楽曲条件判断ステップと、
前記ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行う基本エンベロープ波形作成ステップと、
前記楽曲条件判断ステップによって前記楽曲情報が前記所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記基本エンベロープ波形作成ステップによって作成された前記基本エンベロープ波形を基準として前記ゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で前記音量情報であるディケイタイムが短くなるように、かつ前記楽曲情報である最初の音符に対応するエンベロープ波形の前記音量情報である音量がゼロレベルから増大するときから前記楽曲情報である最後の音符に対応するエンベロープ波形の前記音量情報である音量がゼロレベルまで減少するときまでの総時間が前記基本エンベロープ波形における総時間と同一となるようにエンベロープ波形を前記楽曲情報である音符毎に前記制御部によって作成する制御処理を行うエンベロープ波形作成ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲーム音を再生するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知られている（たとえば、特許文献１）。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるようになっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム専用の応援曲だけでなく、バッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を演奏できるようになっている。このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
【０００４】
また、このような応援曲では、時間に対する音量の変化を表すエンベロープ波形によって、応援曲の音量が決定される。エンベロープ波形は、アタックタイムと、ディケイタイムと、サスティンレベルと、リリースタイムとによって決定される。アタックタイムは、音量が増大する立ち上がり時間であって、音量の立ち上がりレベルがゼロレベルから最大音量となるトップレベルまでの時間である。ディケイタイムは、トップレベルとなる位置からサスティンレベルとなる位置まで音量が減衰している時間である。サスティンレベルは、一定の音量が維持されるときの音量であって、ディケイタイムとリリースタイムとの間のホールドされている時間であるサスティンタイムの間だけ一定の音量が維持される。リリースタイムは、サスティンレベルとなる位置からゼロレベルまで音量が減少している時間である。なお、サスティンレベル及びサスティンタイムが存在しないときは、アタックタイムの後にディケイタイム又はリリースタイムが存在するようになっている。このようなエンベロープ波形では、アタックタイムにおいてゼロレベルの音量から最大音量となるトップレベルまで増大し、ディケイタイムにおいてトップレベルからサスティンレベルまで減少し、サスティンタイムにおいて一定の音量であるサスティンレベルが維持され、リリースタイムにおいてサスティンレベルからゼロレベルまで減少する。ここでは、すべての応援曲において、応援曲の音量がゼロレベルから立ち上がってトップレベルで音量が減少し、サスティンレベルで一定の音量を維持した後、さらに音量がゼロレベルまで減少するようになっている。
【特許文献１】特開平１１−４６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、すべての応援曲において、応援曲の音量がゼロレベルから立ち上がってトップレベルで音量が減少し、サスティンレベルで一定の音量を維持した後、さらに音量がゼロレベルまで減少するようになっている。このため、たとえば楽器がタイコ等の打楽器である場合、複数のタイコが細かく連続して配置されたフレーズを有する応援曲では、ディケイタイムにおいて１番目のタイコの音がトップレベル付近の音量であるときに２番目以降のタイコの音が再生されるので、１番目のタイコの音が２番目以降のタイコの音に重畳し、歯切れの悪い音が再生されるおそれが生じる。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、制御部によってゲーム音を再生制御するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を制御部によって作成する制御処理を行う楽曲作成機能。
【０００９】
（２）楽曲作成機能によって作成された楽曲情報が、所定の楽曲条件である楽曲作成機能によって作成された楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理を行う楽曲条件判断機能。
【００１０】
（３）ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理を行う基本エンベロープ波形作成機能。
【００１１】
（４）楽曲条件判断機能によって楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で音量情報であるディケイタイムが短くなるように、かつ楽曲情報である最初の音符に対応するエンベロープ波形の音量情報である音量がゼロレベルから増大するときから楽曲情報である最後の音符に対応するエンベロープ波形の音量情報である音量がゼロレベルまで減少するときまでの総時間が基本エンベロープ波形における総時間と同一となるようにエンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理を行うエンベロープ波形作成機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、楽曲作成機能において、ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を制御部によって作成する制御処理が行われる。ここで、各種の楽曲情報とは、音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等のゲーム音を生成するために必要な情報である。楽曲条件判断機能において、楽曲作成機能によって作成された楽曲情報が、所定の楽曲条件である楽曲作成機能によって作成された楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。ここで、所定の楽曲条件とは、音符が休符なしで連続しているときであるという条件等の各種の楽曲情報に関する条件や、ゲームキャラクタの特性等の各種情報に応じて決定される条件である。基本エンベロープ波形作成機能において、ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。ここで、エンベロープ波形とは、時間に対する音量の変化を表す波形であって、アタックタイムと、ディケイタイムと、サスティンレベルと、リリースタイムとによって決定される波形である。また、音量情報とは、時間（レート）に対する音量（レベル）の設定情報であって、具体的には、アタックタイム、ディケイタイム、サスティンレベル、リリースタイム、トップレベル、サスティンタイム等の数値情報である。特に、基本音量情報とは、音量情報において、楽曲が作成されたときの初期状態の設定情報である。エンベロープ波形作成機能において、楽曲条件判断機能によって楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で音量情報であるディケイタイムが短くなるように、かつ楽曲情報である最初の音符に対応するエンベロープ波形の音量情報である音量がゼロレベルから増大するときから楽曲情報である最後の音符に対応するエンベロープ波形の音量情報である音量がゼロレベルまで減少するときまでの総時間が基本エンベロープ波形における総時間と同一となるようにエンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。
【００１３】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、楽曲作成機能によって、選手キャラクタに対応する応援曲を生成するための音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等の各種の楽曲情報を有する楽曲が作成される。次に、楽曲条件判断機能によって、各種の楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしているか否かが判断される。ここでは、タイコ等の打楽器の音符が休符なしで連続しているという条件等の各種の楽曲情報に関する条件を満たしているか否かが判断される。次に、基本エンベロープ波形作成機能によって、選手キャラクタに対応する応援曲の音量に関する基本音量情報が決定される。そして、エンベロープ波形作成機能によって、楽曲条件判断機能によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準として選手キャラクタに対応する応援曲の音量に関する音量情報が決定される。ここでは、タイコ等の打楽器の音符が休符なしで連続しているという条件を設定し、この所定の楽曲条件が満たされているときには、基本エンベロープ波形のディケイタイムが短くなるように、かつ楽曲情報である最初の音符に対応するエンベロープ波形の音量情報である音量がゼロレベルから増大するときから楽曲情報である最後の音符に対応するエンベロープ波形の音量情報である音量がゼロレベルまで減少するときまでの総時間が基本エンベロープ波形における総時間と同一となるようにエンベロープ波形が作成される。
【００１４】
このゲームプログラムでは、エンベロープ波形作成機能によって、楽曲条件判断機能によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報が決定される。ここでは、タイコ等の打楽器の音符が休符なしで連続しているという条件を設定し、この所定の楽曲条件が満たされているときには、基本エンベロープ波形のディケイタイムが短くなるようにエンベロープ波形が作成されるので、ディケイタイムにおいて１番目のタイコの音がゼロレベル付近に減衰した後に２番目以降のタイコの音が再生されることになり、１番目のタイコの音と２番目以降のタイコの音との重畳部分を減少させることができる。したがって、このようなエンベロープ波形作成機能によって、譜面通りの応援曲が再生され、あるいは歯切れの悪い音が再生されることがなくなるので、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することができる。
【００１５】
請求項２に係るゲーム装置は、制御部によってゲーム音を再生制御するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、楽曲作成手段と、楽曲条件判断手段と、基本エンベロープ波形作成手段と、エンベロープ波形作成手段とを備えている。楽曲作成手段において、ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を制御部によって作成する制御処理が行われる。楽曲条件判断手段において、楽曲作成手段によって作成された楽曲情報が、所定の楽曲条件である楽曲作成手段によって作成された楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。基本エンベロープ波形作成手段において、ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。エンベロープ波形作成手段において、楽曲条件判断手段によって楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、基本エンベロープ波形作成手段によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で音量情報であるディケイタイムが短くなるように、かつ楽曲情報である最初の音符に対応するエンベロープ波形の音量情報である音量がゼロレベルから増大するときから楽曲情報である最後の音符に対応するエンベロープ波形の音量情報である音量がゼロレベルまで減少するときまでの総時間が基本エンベロープ波形における総時間と同一となるようにエンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。
【００１６】
請求項３に係るゲーム方法は、制御部によってゲーム音を再生制御するゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法である。このゲーム方法は、楽曲作成ステップと、楽曲条件判断ステップと、基本エンベロープ波形作成ステップと、エンベロープ波形作成ステップとを備えている。楽曲作成ステップにおいて、ゲーム音を生成するための楽曲情報を有する楽曲を制御部によって作成する制御処理が行われる。楽曲条件判断ステップにおいて、楽曲作成ステップによって作成された楽曲情報が、所定の楽曲条件である楽曲作成ステップによって作成された楽曲情報である音符が休符なしで連続しているときであるかを満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。基本エンベロープ波形作成ステップにおいて、ゲーム音の音量に関する初期状態の音量情報である基本音量情報を決定する基本エンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。エンベロープ波形作成ステップにおいて、楽曲条件判断ステップによって楽曲情報が所定の楽曲条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、基本エンベロープ波形作成ステップによって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報であるディケイレベルの最大値を保持した状態で音量情報であるディケイタイムが短くなるように、かつ楽曲情報である最初の音符に対応するエンベロープ波形の音量情報である音量がゼロレベルから増大するときから楽曲情報である最後の音符に対応するエンベロープ波形の音量情報である音量がゼロレベルまで減少するときまでの総時間が基本エンベロープ波形における総時間と同一となるようにエンベロープ波形を楽曲情報である音符毎に制御部によって作成する制御処理が行われる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、エンベロープ波形作成機能によって、楽曲条件判断機能によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成機能によって作成された基本エンベロープ波形を基準としてゲーム音の音量に関する音量情報が決定されるので、ゲーム音の再生に関する不具合を解消することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００１９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、ゲーム音出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、ゲーム音出力部４及び操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果及び処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク及びフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置き換えられる。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００２４】
ゲーム音出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音データをゲーム音として出力するために設けられている。ゲーム音出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。
【００２５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００２６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００２７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００２８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ２０に表示されているときにスタートボタン１７ｅを押下すると、各種のモードを設定するためのモードセレクト画面がテレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００２９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックと略同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第２ボタン１７ｂ及び第３ボタン１７ｃは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用され、第１ボタン１７ａ及び第４ボタン１７ｄは、メニュー項目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。
【００３２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
【００３４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３５】
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路１４を介してスピーカー１３からゲーム音として出力される。
【００３６】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、応援曲作成手段５２と、楽曲条件判断手段５３と、基本エンベロープ波形作成手段５４と、エンベロープ波形作成手段５５と、応援曲演奏手段５６とを主に備えている。
【００３７】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ、打者キャラクタ及び音符キャラクタ３３を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図示しない投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。また、キャラクタ表示手段５０では、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００３８】
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタに対応する打者用画像データ、音符キャラクタ３３に対応する音符用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための音符用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００３９】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させられる。
【００４０】
この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４１】
応援曲作成手段５２は、選手キャラクタに対する応援曲を生成するための各種の楽曲情報を有する楽曲を作成する機能を備えている。応援曲作成手段５２では、選手キャラクタ専用あるいは選手キャラクタの属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の楽曲が作成される。応援曲作成手段５２は、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３の音程及び音長を設定し、音符キャラクタ３３を複数並べて配置しメロディ（旋律）を生成する。また、応援曲作成手段５２は、図４に示す応援曲作成画面３０において、鳴り物パターン表示フィールド３４ａにタイコ図形キャラクタ３４ｂ及び空白キャラクタ３４ｃを配置したタイコの打撃パターンを選択する。なお、各種の楽曲情報とは、音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等の応援曲を生成するために必要な応援曲の楽曲に関する楽曲データである。ここでは、作成された応援曲の楽曲に関する楽曲データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４２】
楽曲条件判断手段５３は、応援曲作成手段５２によって作成された応援曲の楽曲データが所定の楽曲条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。楽曲条件判断手段５３では、記憶部２に記憶された図示しない楽曲条件判断テーブルを参照し所定の楽曲条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定の楽曲条件とは、図４に示す応援曲作成画面３０において、所定の音符キャラクタ３３の音長が所定長さ範囲内である、具体的には音符キャラクタ３３が１６分音符である（図４のＢ部分）という条件や、所定の楽器の音符が休符なしで連続しているという条件である、具体的には音符キャラクタ３３や鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（鳴り物パターン表示フィールド３４ａにおける空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続している（図４のＢ部分及びＤ部分）という条件である。ここでは、楽曲条件判断テーブル及び所定の楽曲条件を満たしているか否かの判断結果等の各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００４３】
基本エンベロープ波形作成手段５４は、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲の音量に関する基本音量情報を決定する機能を備えている。基本エンベロープ波形作成手段５４では、図４の音符キャラクタ３３においては、図５に示す時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形が作成され、図４のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいては、図７に示す時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形が作成される。ここで、エンベロープ波形とは、時間（レート）に対する音量（レベル）の変化を表す波形であって、アタックタイムＡＴと、ディケイタイムＤＴと、サスティンレベルＳＬと、リリースタイムＲＴと、トップレベルＴＬと、サスティンタイムＳＴ等によって決定される波形である。特に、基本エンベロープ波形とは、楽曲が作成されたときの初期状態の設定におけるエンベロープ波形を意味している。すなわち、初期状態の設定では、図４のＡ部分及びＢ部分のすべての音符キャラクタ３３において図５の基本エンベロープ波形が作成され、図４のＣ部分及びＤ部分のすべてのタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて図７の基本エンベロープ波形が作成される。
【００４４】
図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形は、音量がゼロレベルから立ち上がるアタックタイムＡＴと、音量が減少するディケイタイムＤＴと、サスティンレベルＳＬで一定の音量が維持されるサスティンタイムＳＴと、音量がサスティンレベルＳＬから減少するリリースタイムＲＴとによって構成されている。アタックタイムＡＴは、音量が増大する立ち上がり時間であって、音量の立ち上がりレベルがゼロレベルから最大音量となるトップレベルＴＬまでの時間である。ディケイタイムＤＴは、トップレベルＴＬとなる位置からサスティンレベルＳＬとなる位置まで音量が減衰している時間である。サスティンレベルＳＬは、一定の音量が維持されるときの音量であって、ディケイタイムＤＴとリリースタイムＲＴとの間のホールドされている時間であるサスティンタイムＳＴの間だけ一定の音量が維持される。リリースタイムＲＴは、サスティンレベルＳＬとなる位置からゼロレベルまで音量が減少している時間である。ここでは、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がった後サスティンレベルＳＬまで減少し、サスティンレベルＳＬで一定の音量を維持した後、さらに音量がゼロレベルまで減少するようになっている。基本エンベロープ波形作成手段５４によって得られた基本音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４５】
図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形は、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がるアタックタイムＡＴと、トップレベルＴＬから音量が減少するディケイタイムＤＴとによって構成されている。アタックタイムＡＴは、音量が増大する立ち上がり時間であって、音量の立ち上がりレベルがゼロレベルから最大音量となるトップレベルＴＬまでの時間である。ディケイタイムＤＴは、トップレベルＴＬとなる位置からゼロレベルとなる位置まで音量が減衰している時間である。ここでは、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がった後ゼロレベルまで減少するようになっており、一定の音量が維持されるサスティンタイムＳＴが存在していない。なお、図７では、タイコの打撃回数が３回である場合を図示しているので、３つの基本エンベロープ波形が図示されている。ここでは、３番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより長くなるように形成されており、これは、タイコの打撃が、１番目、２番目、３番目の順に、「ドン」、「ドン」、「ドーン」となるように、３番目のタイコの打撃に残響感を付与するためのものである。基本エンベロープ波形作成手段５４によって得られた基本音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４６】
エンベロープ波形作成手段５５は、楽曲条件判断手段５３によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成手段５４によって作成された図５または図７に示す基本エンベロープ波形を基準として、図６または図８に示すエンベロープ波形を作成することによって、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲の音量に関する音量情報を決定する機能を備えている。
【００４７】
エンベロープ波形作成手段５５では、所定の楽曲条件を満たす図４のＢ部分の音符キャラクタ３３においては、図５に示す基本エンベロープ波形を基準として、図６に示すエンベロープ波形が作成される。また、エンベロープ波形作成手段５５では、所定の楽曲条件を満たす図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいては、図７に示す基本エンベロープ波形を基準として、図８に示すエンベロープ波形が作成される。なお、エンベロープ波形作成手段５５では、所定の楽曲条件を満たしていない図４のＡ部分の音符キャラクタ３３及び図４のＣ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、図５または図７に示す基本エンベロープ波形と同一のエンベロープ波形が作成される。
【００４８】
図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形は、音量がゼロレベルから立ち上がるアタックタイムＡＴと、音量が減少するディケイタイムＤＴと、サスティンレベルＳＬで一定の音量が維持されるサスティンタイムＳＴと、音量がサスティンレベルＳＬから減少するリリースタイムＲＴとによって構成されており、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形の構成数と同一である。また、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形は、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のトップレベルＴＬ及びサスティンレベルＳＬの大きさと同一である。ここでは、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。さらに、ここでは、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が休符なしで連続しているという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。また、ここでは、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形は、アタックタイムＡＴ、ディケイタイムＤＴ、サスティンタイムＳＴ、リリースタイムＲＴの総時間が、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴ、ディケイタイムＤＴ、サスティンタイムＳＴ、リリースタイムＲＴの総時間と同一になっている。すなわち、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、エンベロープ波形作成手段５５によって、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴ及びディケイタイムＤＴが、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴ及びディケイタイムＤＴより短くなっているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のサスティンタイムＳＴが、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のサスティンタイムＳＴより長くなっている。なお、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のリリースタイムＲＴは、図５に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のリリースタイムＲＴと同一になっている。エンベロープ波形作成手段５５によって得られた音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４９】
図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂのエンベロープ波形は、音量がゼロレベルからトップレベルＴＬまで立ち上がるアタックタイムＡＴと、トップレベルＴＬから音量が減少するディケイタイムＤＴとによって構成されており、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形の構成数と同一である。また、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂのエンベロープ波形は、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形のトップレベルＴＬの大きさと同一である。ここでは、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。なお、３番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、３番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴと同一になるように形成されており、このため図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂのエンベロープでの波形でのタイコを３回打撃したときの総時間は、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形タイコを３回打撃したときの総時間と同一になっている。エンベロープ波形作成手段５５によって得られた音量に関する各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５０】
応援曲演奏手段５６は、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲を、エンベロープ波形作成手段５５によって得られたエンベロープ波形に対応した音量で演奏する機能を備えている。応援曲演奏手段５６では、応援曲作成手段５２によって作成された楽曲に関する楽曲データと、エンベロープ波形作成手段５５によって得られた音量に関する各種データとをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲がエンベロープ波形に応じた１２８段階の比率で定まる音量で外部に出力される。
【００５１】
ここでは、エンベロープ波形作成手段５５によって、楽曲条件判断手段５３によって所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、基本エンベロープ波形作成手段５４によって作成された基本エンベロープ波形を基準として選手キャラクタに対する応援曲の音量に関する音量情報が決定される。具体的には、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、アタックタイムＡＴにおいて１番目の１６分音符の音がトップレベルＴＬに到達した後に２番目以降の１６分音符の音が再生されることになり、１番目の１６分音符の音によって２番目以降の１６分音符の音が打ち消されにくくなる。また、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、ディケイタイムＤＴにおいて１番目のタイコの音がゼロレベル付近に減衰した後に２番目以降のタイコの音が再生されることになり、１番目のタイコの音と２番目以降のタイコの音との重畳部分を減少させることができる。したがって、このようなエンベロープ波形作成手段５５によって、譜面通りの応援曲が再生され、あるいは歯切れの悪い音が再生されることがなくなるので、選手キャラクタに対する応援曲の再生に関する不具合を解消することができる。
【００５２】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図３以下に示すテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
【００５３】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押下操作し、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５がテレビジョンモニタ２０に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面２５は、左側に配置されたサウンド設定画面選択項目２６と、サウンド設定画面選択項目２６の右側に配置された応援曲作成画面選択項目２７とを有している。
【００５４】
サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７は、略矩形の枠内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７の周囲には、サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７のいずれかを選択したことを示す選択カーソル２８が配置されている。選択カーソル２８は左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって左右移動可能に配置されている。
【００５５】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によってサウンド設定画面選択項目２６の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウンド設定と、実況、ウグイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定する音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定がＲＡＭ１２に保存され、サウンド設定応援曲作成選択画面２５に戻る。
【００５６】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図４に示す応援曲作成画面３０に移行する。
【００５７】
応援曲作成画面３０は、図４に示すように、左側の上下方向に延びるように配置されたピアノ鍵盤３１と、ピアノ鍵盤３１の右側にピアノ鍵盤３１の音程と同じ高さ位置になるように配置された音符入力フィールド３２と、音符入力フィールド３２の各音程位置にそれぞれ配置された複数の音符キャラクタ３３と、音符入力フィールド３２の下部に上下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目３４及びかけ声パターン選択項目３５と、音符入力フィールド３２の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各種のモード設定選択項目３６とを備えている。
【００５８】
各種のモード設定選択項目３６は、図４に示すように、左端から右方向に向かって並べて配置され、リターン記号の図形からなる前の画面に戻るための選択項目３６ａと、セーブするための選択項目３６ｂと、図４に示すおまかせ作曲開始画面４０に移動するためのおまかせ作曲選択項目３６ｊと、リピートするための選択項目３６ｃと、曲調設定項目３６ｄと、サンプルデータ選択設定項目３６ｅと、キャンセルするための選択項目３６ｆとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目３６の右側には、現在の調子やテンポを表示するための調子設定表示項目３６ｇ及びテンポ設定表示項目３６ｈが上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図４に示すように、各選択項目の周囲に配置された選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに移動させて選択する。ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル３６ｉを左右に移動させ、選択カーソル３６ｉをおまかせ作曲選択項目３６ｊに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、各設定項目が選択される。
【００５９】
次に、図４に示す応援曲作成画面３０におけるピアノ鍵盤３１、音符入力フィールド３２、音符キャラクタ３３について、説明する。
【００６０】
ピアノ鍵盤３１は、図４に示すように、現実のピアノ鍵盤を模した図形キャラクタにより構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵３１ａと、白鍵３１ｂとを有している。ピアノ鍵盤３１は、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂに対応する音程の音符キャラクタ３３が選択されているとき（図４ではソの音程位置）、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂの通常の色調と異なる選択鍵３１ｃ（図４ではソの白鍵位置）をさらに有している。このような選択鍵３１ｃを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ３３を選択しているか即座に視認することができる。
【００６１】
音符入力フィールド３２は、図４に示すように、上下に並べて配置された横方向の直線からなる音程基準ライン３２ａと、音程基準ライン３２ａと直交するように左右に並べて配置された縦方向の直線からなる音長基準ライン３２ｂとを有している。音程基準ライン３２ａは、ピアノ鍵盤３１の白鍵３１ｂの間隔と同じになるように形成されており、それぞれ白鍵３１ｂの上下のラインと接続されている。音長基準ライン３２ｂは、４本のライン毎に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに１６本のライン毎に１小節となるように他のラインと太さや色調が異なるように設けられている。音符入力フィールド３２の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号３２ｃが配置されている（図４では第２、３小節）。小節位置は、コントローラ１７のＬ１ボタン１７Ｌ１及びＲ１ボタン１７Ｒ１をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることができる。
【００６２】
音符キャラクタ３３は、図４に示すように、音符入力フィールド３２の音程基準ライン３２ａ及び音長基準ライン３２ｂの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラクタ３３の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ３３お横方向の長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ（旋律）が設定される。音符キャラクタ３３は、図４に示すように、音程基準ライン３２ａの間の長さよりやや小さい短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ３３ａと、矩形キャラクタ３３ａの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ３３ｂと、矩形キャラクタ３３ａの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形からなる図形キャラクタ３３ｃと、矩形キャラクタ３３ａの四隅に設けられ矩形キャラクタ３３ａが選択されていることを示す選択カーソル３３ｄとを有している。
【００６３】
矩形キャラクタ３３ａは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置が音程基準ライン３２ａ上（黒鍵３１ａ位置）、あるいは高さ位置が音程基準ライン３２ａの間（白鍵３１ｂ位置）に配置可能であり、これによって音程が設定される。また、矩形キャラクタ３３ａは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによって音長が設定される。
【００６４】
このような矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さを変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをソの音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作すると、矩形キャラクタ３３ａの右側位置を左右方向に移動できる（図４参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが所望の長さになったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００６５】
また、このような矩形キャラクタ３３ａの上下方向位置を変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをソの音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作すると、矩形キャラクタ３３ａを上下方向に移動できる（図４参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作して矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さがその位置に確定される。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００６６】
図４では、第２小節において、ソの音程位置かつ４分音符（４マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで並べて配置され（図４のＡ部分）、シの音程位置かつ１６分音符（１マス分）の音符キャラクタ３３及びソの音程位置かつ１６分音符（１マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで並べて配置され（図４のＢ部分）、さらにミの音程位置かつ８分音符（２マス分）の音符キャラクタ３３及びソの音程位置かつ８分音符（２マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで並べて配置されている。図４のＢ部分では、１６分音符（１マス分）の音符キャラクタ３３が休符なしで連続して並べて配置されているので、前述した所定の楽曲条件を満たしている。
【００６７】
このように、複数の矩形キャラクタ３３ａを上下方向の高さや横方向の長さを変化させながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによって、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
【００６８】
このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目３６のセーブするための選択項目３６ｂに選択カーソル３６ｉを合わせて選択操作することによって、記憶部２に名前を付けて打者キャラクタに関連付けられたデータとして保存することができる。これにより、打者キャラクタがバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列からなるパスワードに変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
【００６９】
また、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄを鳴り物パターン選択項目３４の鳴り物パターン表示フィールド３４ａに合わせて選択操作を行うと、図示しない鳴り物パターン選択画面が表示される。鳴り物パターン選択画面では、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択可能な画面である。選択されたタイコの打撃パターンは、タイコの打撃を意味するタイコ図形キャラクタ３４ｂ及び休符を意味する空白キャラクタ３４ｃとして鳴り物パターン表示フィールド３４ａに表示される。
【００７０】
図４では、鳴り物パターン表示フィールド３４ａに、タイコ図形キャラクタ３４ｂ、空白キャラクタ３４ｃ、タイコ図形キャラクタ３４ｂが並べて配置され（図４のＣ部分）、さらに３個のタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで並べて配置されている（図４のＤ部分）。図４のＤ部分では、３個のタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで並べて配置されているので、前述した所定の楽曲条件を満たしている。
【００７１】
さらに、図４において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄをかけ声パターン選択項目３５のかけ声パターン表示フィールド３５ａに合わせて選択操作を行うと、図示しないかけ声パターン選択画面が表示される。かけ声パターン選択画面では、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のかけ声パターンを選択可能な画面である。選択されたかけ声パターンは、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の文字キャラクタとしてかけ声パターン表示フィールド３５ａに表示される。図４では、かけ声パターン表示フィールド３５ａに、「燃えろ！燃えろ！」の文字キャラクタが表示されている。
【００７２】
また、図４に示す応援曲作成画面３０において、スタートボタン１７ｅを押下操作すると、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。また、応援曲作成画面３０の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００７３】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理から応援曲演奏処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理から応援曲演奏処理にかかる一連の処理を、図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７４】
まず、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５において、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図４に示す応援曲作成画面３０に移行し、図９に示す応援曲作成処理が開始される（Ｓ１）。
【００７５】
ステップＳ１の応援曲作成処理は、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３の音程及び音長を設定したり、タイコ図形キャラクタ３４ｂ及び空白キャラクタ３４ｃを配置したタイコの打撃パターンを選択することによって、選手キャラクタあるいは選手キャラクタの属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの楽曲が作成される。ステップＳ１の応援曲作成処理が行われると、基本エンベロープ波形作成処理が行われる（Ｓ２）。
【００７６】
ステップＳ２の基本エンベロープ波形作成処理では、ステップＳ１の応援曲作成処理で作成された応援曲の音量に関する基本音量情報を決定する。ここでは、図４に示す応援曲作成画面３０のＡ部分及びＢ部分のすべての音符キャラクタ３３において、図５に示す基本エンベロープ波形が作成され、図４に示す応援曲作成画面３０のＣ部分及びＤ部分のすべてのタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、図７に示す基本エンベロープ波形が作成される。これらの基本エンベロープ波形によって、応援曲の音量に関する基本音量情報を決定される。
【００７７】
次に、ステップＳ１の応援曲作成処理で作成された応援曲が所定の楽曲条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ３）。具体的には、ステップＳ３の楽曲条件判断処理では、図４に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３が１６分音符である（図４のＢ部分）という条件や、音符キャラクタ３３や鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（鳴り物パターン表示フィールド３４ａにおける空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続している（図４のＢ部分及びＤ部分）という条件を満たしているか否かを判断する。応援曲が所定の楽曲条件を満たしているとき（図４のＢ部分及びＤ部分）は、エンベロープ波形作成処理に移行し（Ｓ４）、応援曲が所定の楽曲条件を満たしていないとき（図４のＡ部分及びＣ部分）は、図５または図７に示す基本エンベロープ波形と同一のエンベロープ波形が作成し、応援曲演奏処理に移行する（Ｓ５）。
【００７８】
ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理では、ステップＳ３の楽曲条件判断処理で応援曲が所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、ステップＳ２の基本エンベロープ波形作成処理で作成された図５または図７に示す基本エンベロープ波形を基準として、図６または図８に示すエンベロープ波形を作成することによって、ステップＳ１の応援曲作成処理で作成された楽曲の音量に関する音量情報を決定する。
【００７９】
具体的には、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理では、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。さらに、ここでは、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が休符なしで連続しているという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。
【００８０】
また、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理では、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。
【００８１】
ここでは、図６または図８に示すエンベロープ波形が作成されると、ステップＳ５の応援曲演奏処理に移行する。
【００８２】
ステップＳ５の応援曲演奏処理は、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によって選手キャラクタの応援曲がエンベロープ波形に応じた音量で外部に出力される。
【００８３】
ここでは、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理によって、ステップＳ３の楽曲条件判断処理で所定の楽曲条件を満たしていると判断されたとき、ステップＳ２の基本エンベロープ波形作成処理で作成された基本エンベロープ波形を基準として選手キャラクタに対する応援曲の音量に関する音量情報が決定される。具体的には、図４のＢ部分の音符キャラクタ３３において、所定の楽曲条件である音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件を満たしているので、図６に示す音符キャラクタ３３のエンベロープ波形のアタックタイムＡＴは、図５に示す音符キャラクタ３３の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、アタックタイムＡＴにおいて１番目の１６分音符の音がトップレベルＴＬに到達した後に２番目以降の１６分音符の音が再生されることになり、１番目の１６分音符の音によって２番目以降の１６分音符の音が打ち消されにくくなる。また、図４のＤ部分のタイコ図形キャラクタ３４ｂにおいて、所定の楽曲条件である鳴り物パターン表示フィールド３４ａに配置されたタイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件を満たしているので、図８に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目のエンベロープ波形のディケイタイムＤＴは、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの１番目、２番目の基本エンベロープ波形のディケイタイムＤＴより短くなるようにエンベロープ波形が作成される。このため、ディケイタイムＤＴにおいて１番目のタイコの音がゼロレベル付近に減衰した後に２番目以降のタイコの音が再生されることになり、１番目のタイコの音と２番目以降のタイコの音との重畳部分を減少させることができる。したがって、ステップＳ４のエンベロープ波形作成処理を行うことによって、譜面通りの応援曲が再生され、あるいは歯切れの悪い音が再生されることがなくなるので、選手キャラクタに対する応援曲の再生に関する不具合を解消することができる。
【００８４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、ＰＤＡや、あるいは業務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
【００８５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＢＤ−ＲＯＭ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ（登録商標）−ＲＯＭ）、ＵＭＤ（登録商標）、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００８６】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲームを例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなく、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【００８７】
（ｄ）  前記実施形態では、所定の楽曲条件は、音符キャラクタ３３が１６分音符であるという条件や、タイコ図形キャラクタ３４ｂが休符（空白キャラクタ３４ｃ）なしで連続しているという条件であったが、これらの楽曲条件に限定されるものではなく、ゲーム音を生成するための音程、音長、音符の間隔、調子、旋律、楽器の種類等の他の楽曲情報による条件であってもよい。たとえば、図７に示すタイコ図形キャラクタ３４ｂの基本エンベロープ波形において、ｎ番目（ｎは自然数）の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴ開始時刻と、（ｎ＋１）番目の基本エンベロープ波形のアタックタイムＡＴ開始時刻との間隔が、たとえば２００ミリ秒以下となったときに、所定の楽曲条件を満たしているという条件であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。
【図４】音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの応援曲作成画面を表す図。
【図５】図４の応援曲（Ａ部分）の時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形を表す図。
【図６】図４の応援曲（Ｂ部分）の時間に対する音量の変化を表すエンベロープ波形を表す図。
【図７】図４の応援曲（Ｃ部分）の時間に対する音量の変化を表す基本エンベロープ波形を表す図。
【図８】図４の応援曲（Ｄ部分）の時間に対する音量の変化を表すエンベロープ波形を表す図。
【図９】前記野球ゲームにおける応援曲作成処理から応援曲演奏処理かかる一連の処理に関するフローチャート。
【符号の説明】
【００８９】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  ゲーム音出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１３  スピーカー
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２５  サウンド応援曲作成選択画面
３０  応援曲作成画面
３１  ピアノ鍵盤
３２  音符入力フィールド
３３  音符キャラクタ
３３ａ  矩形キャラクタ
３３ｂ  文字キャラクタ
３３ｃ  図形キャラクタ
３３ｄ  選択記号キャラクタ
３４  鳴り物パターン選択項目
３４ａ  鳴り物パターン表示フィールド
３４ｂ  タイコ図形キャラクタ
３４ｃ  空白キャラクタ
３５  かけ声パターン選択項目
３５ａ  かけ声パターン表示フィールド
３６  各種のモード設定選択項目
３６ａ  前の画面に戻るための選択項目
３６ｂ  セーブするための選択項目
３６ｃ  リピートするための選択項目
３６ｄ  曲調設定項目
３６ｅ  サンプルデータ選択設定項目
３６ｆ  キャンセルするための選択項目
３６ｇ  調子設定表示項目
３６ｈ  テンポ設定表示項目
３６ｉ  選択カーソル
３６ｊ  おまかせ作曲選択項目
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  応援曲作成手段
５３  楽曲条件判断手段
５４  基本エンベロープ波形作成手段
５５  エンベロープ波形作成手段
５６  応援曲演奏手段
ＡＴ  アタックタイム
ＤＴ  ディケイタイム
ＲＴ  リリースタイム
ＳＬ  サスティンレベル
ＳＴ  サスティンタイム
ＴＬ  トップレベル