(57)【要約】【課題】普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者が興趣を持って遊技をすることができる遊技機を提供すること。【解決手段】メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域のうち抽選で決定した記憶領域を読み出しが決定された順序でメインＲＡＭ３４が記憶し、メインＲＡＭ３４の記憶領域からの普通図柄当り判定用乱数値の読み出し順序に所定の読み出し順序条件を設定可能なメインＲＯＭ３３を備え、メインＲＯＭ３３が記憶している読み出し順序が、メインＲＡＭ３４が記憶する普通図柄当り判定用乱数値の読み出し順序に一致する場合に、当り普通図柄用乱数値を増やす。また、図柄の変動表示を通常よりも短い時間である５．１秒行い、羽根部材２３ａ、２３ｂを通常よりも長い時間である１．８秒×３回開放する。【選択図】図３
2007307131.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示を行う図柄表示装置と、
遊技盤に設けられた始動ゲートの通過に基づき判定用乱数値を取得する乱数値取得手段と、
複数の記憶領域を有し、所定数を上限として前記乱数取得手段により取得された前記判定用乱数値を、前記図柄の変動表示が実行できる変動開始条件が成立するまで前記記憶領域に記憶する判定用乱数値記憶手段と、
前記変動開始条件が成立したことを判定開始条件とし、この判定開始条件が成立したことに基づいて、前記判定用乱数値が記憶された前記記憶領域の中から前記判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により読み出しが決定された記憶領域の判定用乱数と予め定められた当選乱数値とが一致するか否かを判定する判定手段と、
前記当選乱数値の数を設定する当選乱数値設定手段と、
前記判定手段が一致を判定した際に、可変入賞装置の羽根を開放するように制御する開放制御手段と、
前記抽選手段が決定した記憶領域を、読み出しが決定された順序で記憶する読み出し順序記憶手段と、
前記記憶領域の読み出し順序に所定の読み出し順序条件を設定可能な読み出し順序条件設定手段と、
前記読み出し順序記憶手段が記憶している読み出し順序が、前記読み出し順序条件設定手段により設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段とを備え、
前記当選乱数値設定手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たしたものと判定した場合に、前記当選乱数値の数を増やす設定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示装置は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、図柄の変動表示を通常よりも短い時間行い、
前記開放制御手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、前記判定手段が一致を判定した際に可変入賞装置の羽根を通常よりも長い時間開放するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記読み出し順序条件設定手段が設定する読み出し順序条件を変更する読み出し順序条件変更手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、始動ゲートを遊技球が通過したことに基づいて判定用乱数を取得して所定数を記憶する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的なパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤の盤面に打ち込まれた遊技球が、盤面を流下する途中で通過ゲートの近傍を通過すると、乱数抽選によって普通図柄当り判定が行われるとともに普通図柄が変動表示される。普通図柄当り判定用の乱数は、遊技球が通過ゲートを通過する毎に所定数を上限として記憶エリアに記憶される。記憶された当り判定用の乱数は、普通図柄当り判定時には記憶された順番に読み出され、判定が行われる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
普通図柄が変動表示されて行われるこの変動表示遊技は、普通図柄ゲームと呼ばれており、普通図柄当り判定の結果が当りであった場合には、可変入賞装置の羽根部材が所定時間開放状態となる。また、可変入賞装置に遊技球が入賞した場合は、特別図柄が変動表示される特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームの大当り判定では、予め定められた大当り判定用乱数値が抽選されると「大当り」に当選し、それ以外の大当り判定用乱数値が抽選された場合は「ハズレ」に当選する。
【０００４】
「大当り」に当選すると、特別図柄ゲームに続いて、大入賞口が開放する大当り遊技を行うことができるようになっており、この大当り遊技では、大入賞口への遊技球の入賞数分だけ賞球が得られるので、遊技者は多量の賞球を容易に獲得することが出来る。すなわち、普通図柄ゲームにおける普通図柄当り判定は、特別図柄ゲームおよび大当りゲームを導く役目を持っている。また、普通図柄ゲームの遊技状態は、特別図柄ゲームが確率変動状態または変動時間短縮状態であった場合に、これと連動して確率変動状態または変動時間短縮状態となるようになっている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１９１７８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、普通図柄ゲームは、特別図柄ゲームや大当り遊技までの経過と見なされて注視されないことが多く、また獲得できる遊技球の数が少ないので、遊技上の価値および遊技性が低いという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者が興趣を持って遊技をすることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、図柄の変動表示を行う図柄表示装置（例えば、普通図柄表示器１６）と、遊技盤に設けられた始動ゲート（例えば、通過ゲート１８）の通過に基づき判定用乱数値（例えば、普通図柄当り判定用乱数値）を取得する乱数値取得手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、複数の記憶領域（例えば、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４））を有し、所定数を上限として前記乱数取得手段により取得された前記判定用乱数値を、前記図柄の変動表示が実行できる変動開始条件が成立するまで前記記憶領域に記憶する判定用乱数値記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３４）と、前記変動開始条件が成立したことを判定開始条件とし、この判定開始条件が成立したことに基づいて、前記判定用乱数値が記憶された前記記憶領域の中から前記判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選により決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記抽選手段により読み出しが決定された記憶領域の判定用乱数と予め定められた当選乱数値（例えば、当り普通図柄用乱数値）とが一致するか否かを判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記当選乱数値の数を設定する当選乱数値設定手段（例えば、メインＲＡＭ３４）と、前記判定手段が一致を判定した際に、可変入賞装置（例えば、第２始動口２３）の羽根（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂ）を開放するように制御する開放制御手段（メインＣＰＵ３２）と、前記抽選手段が決定した記憶領域を、読み出しが決定された順序で記憶する読み出し順序記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３４）と、前記記憶領域の読み出し順序に所定の読み出し順序条件を設定可能な読み出し順序条件設定手段（例えば、メインＲＡＭ３４、メインＲＯＭ３３）と、前記読み出し順序記憶手段が記憶している読み出し順序が、前記読み出し順序条件設定手段により設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）とを備え、前記当選乱数値設定手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たしたものと判定した場合に、前記当選乱数値の数を増やす設定を行うように構成されている。
【０００９】
この構成により、乱数値取得手段による判定用乱数値の取得および判定用乱数値記憶手段への記憶の順序に関わらず、遊技者が予想し得ない順序で判定用乱数値記憶手段から判定用乱数値の読出しが行われることとなる。また、判定用乱数値記憶手段から判定用乱数値を読み出す順序として所定の読み出し順序条件が設定され、この読み出し順序条件が満たされた場合には、当選乱数値の数が増やされ、より多くの確率で可変入賞装置の羽根が開放状態となる。
【００１０】
このため、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記図柄表示装置は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、図柄の変動表示を通常よりも短い時間（例えば、５．１秒）行い、前記開放制御手段は、前記条件判定手段が読み出し順序条件を満たすと判定したことに基づいて、前記判定手段が一致を判定した際に可変入賞装置の羽根を通常よりも長い時間（１．８秒×３回）開放するように制御するものから構成されている。
【００１２】
この構成により、読み出し順序条件が満たされた場合は、図柄の変動表示が通常より短い時間で終了するため可変入賞装置の羽根が開放状態になる間隔が短くなり、且つ、可変入賞装置の羽根が開放状態となる時間が長くなるので、賞球の数と消化する遊技球の数がほぼ均衡して遊技球が減らない遊技状態にすることができるため、普通図柄ゲームにおいても、確率変動状態または変動時間短縮状態と同じ状態を特別図柄ゲームの状態に関連することなく作り出すことができる。また、読み出し順序条件は目視により確認することができないため、従来は釘読み等により個々の遊技機の有利度を判別することができた熟練者だけでなく、遊技に慣れていない遊技者であっても熟練者と同じ条件で十分に遊技を楽しむことができる。したがって、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性が更に高まり、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記読み出し順序条件設定手段が設定する読み出し順序条件を変更する読み出し順序条件変更手段（例えば、設定変更スイッチ１１１）を備えたものから構成されている。
【００１４】
この構成により、読み出し順序条件設定手段により設定されていた読み出し順序条件をホールの管理者が遊技機毎に任意に変更することができるので、釘調整をしなくても読み出し順序条件を遊技機毎に異ならせて所謂入賞率を調整することができる。また、読み出し順序条件を遊技機毎に大きく異ならせることにより、遊技者はどの遊技機で遊技をするかを決定する際、および決定した遊技機で遊技をする際に、緊張感を損なわずに遊技をすることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機は、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者が興趣を持って遊技をすることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１〜図１９は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１７】
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１８】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１９】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検出されるようになっている。
【００２０】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２１】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
【００２２】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２３】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２４】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００２５】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００２６】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００２７】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００２８】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００２９】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の通常遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００３０】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３１】
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、ハーフスペック）、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００３２】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３３】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
【００３４】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００３５】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"から"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００３６】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"から"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００３７】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３８】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００３９】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様（例えば、"０"、"２"、"４"、"６"、"８"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
【００４０】
上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。
【００４１】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００４２】
また、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態となる特別大当りにおいては、大入賞口２２が開閉制御される遊技状態に移行するようになっており、この大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は１５ラウンドとなる。
【００４３】
大当り遊技状態となった後に、時短遊技状態となる普通大当りにおいても、大入賞口２２が開閉制御される遊技状態に移行するようになっており、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。
【００４４】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００４５】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００４６】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"１"、"３"、"５"、"７"、"９"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００４７】
一方、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"、"２"、"４"、"６"、"８"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
【００４８】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器（表示手段）１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００４９】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５０】
また、液晶表示装置１２の両側には、特定領域としての通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが相対的に不利な閉鎖状態（第１の状態）から相対的に有利な開放状態（第２の状態）となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。
【００５２】
また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００５３】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域１０ａには遊技球が入賞する一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。
【００５４】
また、第１始動口１９の下方の遊技領域１０ａには、大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００５５】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、大入賞口２２のシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い相対的に有利な開放状態（第２の状態）となるように駆動され、大入賞口２２内に設けられた入賞領域に遊技球が入賞する。
【００５６】
また、この大入賞口２２は、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の入賞領域を備えており、入賞領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００５７】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い相対的に不利な閉鎖状態（第１の状態）にする。
【００５８】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口（始動領域）１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５９】
また、液晶表示装置１２の右側の遊技領域１０ａには第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口（始動領域）２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６０】
ここで、可変表示開始条件としては、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００６１】
また、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６２】
そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６３】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００６４】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６５】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６６】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６７】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６８】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６９】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１、大入賞口２２における入賞領域および一般領域に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される（図６参照）。
【００７０】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７１】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７２】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００７３】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７４】
一方、普通図柄ゲームにおいては、通過ゲート１８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行が保留される場合は、普通図柄の可変表示が後から実行できるように普通図柄ゲームの判定用乱数値が始動記憶情報として、所定数（例えば、４つ）を上限として、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶されるようになっている。
【００７５】
このような始動記憶情報を記憶することによって、通過ゲート１８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示が保留されるとともに、普通図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００７６】
なお、通過ゲート１８、大入賞口２２への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報も始動記憶情報という。
【００７７】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている普通図柄の可変表示の実行回数は、普通図柄始動記憶表示器１４に備えられた保留ランプ１４ａ〜１４ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００７８】
普通図柄始動記憶装置１４は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１４ａ〜１４ｄを備えており、保留ランプ１４ａ〜１４ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７９】
この保留ランプ１４ａ〜１４ｄは、普通図柄表示器１６の普通図柄ゲームにおいて、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート１８を通過して、始動記憶数が１つ増える場合（普通図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、始動記憶情報が記憶されるメインＲＡＭ３４の記憶領域に応じて１つずつ点灯して行く。
【００８０】
すなわち、普通図柄表示器１６における普通図柄ゲームにおいて、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート１８を通過して、始動記憶数が１つ増える場合、まず始動記憶情報が記憶されるＲＡＭ３４の記憶領域が乱数により選択され、そして選択された記憶領域に対応する保留ランプ１４ａ〜１４ｄが点灯するようになっている。
【００８１】
また、保留される普通図柄の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、普通図柄の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、普通図柄の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００８２】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００８３】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８４】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８５】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り判定手段および遊技状態移行制御手段を構成している。
【００８６】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。
【００８７】
そして、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態または時短遊技状態が決定されたときには、大入賞口ソレノイド１０７を制御して大入賞口２２を１５ラウンド開閉制御する。  
【００８８】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８９】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９０】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００９１】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９２】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００９３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００９４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００９５】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００９６】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００９７】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００９８】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａまたはシャッタ２５ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【０１００】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
【０１０１】
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【０１０２】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【０１０３】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【０１０４】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１０５】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１０６】
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器１６による普通図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する普通図柄当り判定用乱数値、当り普通図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、図７に示すように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。
【０１０７】
普通図柄記憶領域（０）には、保留条件が成立していない場合、即ち普通図柄の変動表示が行われていない場合の今現在実行されている可変表示に対応する普通図柄当り判定用乱数値が記憶されている。また、普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）には、保留条件が成立している場合、即ち普通図柄の変動表示が行われている場合は、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応する普通図柄当り判定用乱数値が始動記憶情報として記憶されている。
【０１０８】
普通図柄当り判定用乱数値は、０〜２５５の計２５６の乱数値がある。当り普通図柄用乱数値は、低確時として２５３、２５４の計２つがあり、高確時として、２〜２５４の計２５３がある。図７は、普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）に、普通図柄当り判定用乱数値として、１２４、７７、４５、クリアデータ（空き領域）、４９がそれぞれ記憶されている状態を示している。
【０１０９】
本実施の形態では、保留条件が成立している場合には、４つの普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）について空き領域のチェックが行われ、空き領域と判定された記憶領域のうち更に乱数抽選により選択された記憶領域に普通図柄当り判定用乱数値が記憶される。また、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す際には、各記憶領域の普通図柄当り判定用乱数値の有無を確認した後に、読み出しを行う記憶領域を決定するようになっている。また、読み出しを行う記憶領域は乱数を用いた抽選により決定される。なお、普通図柄記憶領域（０）の記憶情報を用いて現在の識別情報の可変表示が終了した場合に、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）の各々のデータは、記憶領域に対する書き込みまたは読み出しが行われない限りそのまま同じ領域に記憶されるようになっており、各記憶領域間のデータのシフト（移動）およびクリアデータの記憶（空き領域の作成）等の更新処理は行われない。
【０１１０】
また、本実施の形態では、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、普通図柄当り判定用乱数値が高確時としての２〜２５４（計２５３）に設定され、普通図柄ゲームにおける普通図柄当り判定が高い確率で行われる。また、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、確変遊技状態および時短遊技状態と同様に、メインＣＰＵ３２により変動短縮フラグ（３３）が設定され、普通図柄の変動時間が５．１秒に設定されるとともに、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定される。ここで、予め設定された所定の読み出し順序は、例えば、普通図柄記憶領域（４）、普通図柄記憶領域（２）、普通図柄記憶領域（１）というように、複数の記憶領域から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序を示す情報であり、メインＲＯＭ３３に初期値が記憶されており、パチンコ遊技機１の電源が投入されるとメインＲＡＭ３４に読み出される。また、メインＲＡＭ３４に読み出された所定の読み出し順序は、設定変更スイッチ１１１によりホール管理者等が任意に変更できるようになっている。
【０１１１】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１２】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１１３】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、設定変更スイッチ１１１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１１４】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における入賞領域に設けられており、この入賞領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１５】
設定変更スイッチ１１１は、遊技盤１０の背面に設けられ、メインＲＯＭ３３からメインＲＡＭ３４に読み出された普通図柄当り判定用乱数値の所定の読み出し順序を、ホール管理者等が変更するためのものである。なお、設定変更スイッチ１１１を遊技者が操作可能な位置に設定し、遊技者自身が所定の読み出し順序の設定を変更するようにしても良い。
【０１１６】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１７】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１８】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１９】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２０】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１２１】
大入賞口ソレノイド１０７は、シャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１２２】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２３】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１２４】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【０１２５】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１２６】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１２７】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１２８】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１２９】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１３０】
一方、メインＲＯＭ３３には、図４に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１３１】
図４において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時あるいは大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時には、普通図柄の変動時間が５．１秒に設定されている。
【０１３２】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間（抽選時間）を制御する。
【０１３３】
また、メインＲＯＭ３３には、図５に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１３４】
図５において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時あるいは大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定されている。
【０１３５】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、遊技球か通過ゲート１８を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１３６】
また、メインＲＯＭ３３には、図６に示すように賞球数設定テーブルが記憶されている。この賞球数設定テーブルは、遊技球が第１始動口１９に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が第２始動口２３、大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。
【０１３７】
メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、この賞球数設定テーブルに基づいて払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１３８】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１３９】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１４０】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１４１】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１４２】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１４３】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１４４】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１４５】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４
７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１４６】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１４７】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１４８】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１４９】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１５０】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１５１】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図８〜図１９のフローチャートに示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図８〜図１９はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１５２】
図８に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１５３】
次いで、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、図１５に示す普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１５４】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５および普通図柄表示器１６を制御する図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ４）。メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２からステップＳ４の処理を繰り返し実行することになる。
【０１５５】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図９に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１５６】
図９はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１５７】
次いで、図１２に示すように、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１５８】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１５９】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１６０】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド、大当り遊技状態に当選したことを示す大当りコマンド、通常遊技状態中の遊技状態を示す通常遊技コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１６２】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンド（賞球制御コマンド１または賞球制御コマンド２）を払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ３２は、図６に示す賞球数設定テーブルに基づいて各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６４】
図１０は図８のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。図１０において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１６５】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１６６】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６７】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６９】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
【０１７２】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１７３】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１７４】
ステップＳ２５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１７５】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１７７】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０１７９】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１８０】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判別する。
【０１８２】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１８７】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
【０１９０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
【０１９１】
図１１は図１０のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０１９２】
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
そして、ステップＳ４２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１９４】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ４５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４６においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ４７に処理を移し、大当りでないものとは判断した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ４７においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１９９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り種別の決定を行う（ステップＳ４９）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、確変大当りであるか時短大当りであるかを、ステップＳ４７で決定した大当り図柄に基づいて決定してメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２００】
このように記憶されたステップＳ４７で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に装飾図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２０２】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ５０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４７およびステップＳ４８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２０４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ５１においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５０の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０２０６】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
図１２は図９のステップＳ１２において実行される入力検出処理のフローチャートである。図１２において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ８１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０２０８】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ８２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ８３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
図１３は図１２のステップＳ８２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２１２】
図１３において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ９１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ９２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ９４に進む。
【０２１３】
ステップＳ９２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後（ステップＳ９３）、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ９４）。
【０２１４】
ステップＳ９４で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ９５）、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
図１４は図１２のステップＳ８３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、通過ゲートスイッチ１０３からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート１８を遊技球が通過したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。
【０２１６】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０１で通過ゲート１８を通過したものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"４個"以上であるか否かを判別し（ステップＳ１０２）、普通図柄の記憶数が"４個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０２で普通図柄の記憶数が"４個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後（ステップＳ１０３）、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域に対して空き領域のチェックを行い（ステップＳ１０４）、空き領域に抽出した乱数値を記憶する（ステップＳ１０５）。
【０２１８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットし（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
図１５は図８のステップＳ３において実行される普通図柄制御処理である。図１５において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０２２０】
なお、後述するステップＳ１２２からステップＳ１２６において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１２２からステップＳ１２６における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２２１】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２２２】
ステップＳ１２２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
【０２２３】
また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ１２３の処理を実行するように設定するのである。
【０２２４】
ステップＳ１２３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１２４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
【０２２６】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットして、ステップＳ１２５の処理を実行するように設定し、大当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットして、ステップＳ１２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に移行する。
【０２２７】
ステップＳ１２５においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"４"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（普通電動役物開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０２２８】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２２９】
ステップＳ１２６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。普通図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。
【０２３０】
図１６は図１５のステップＳ１２２において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１３１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
そして、ステップＳ１３２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ１３４においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器１６にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、普通図柄表示器１６において、デモ表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
また、ステップＳ１３３においては、メインＣＰＵ３２は、読み出し条件判定処理を行う。詳しくは図１７を参照して後述するが、この読み出し条件判定処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）から普通図柄当り判定用乱数値の読み出しを行う記憶領域を抽選により選択し、選択された記憶領域の読み出し順序がメインＲＡＭ３４に設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、普通図柄当り乱数値の数を増やすとともに変動短縮フラグ（３３）を設定する。
【０２３４】
ステップＳ１３５では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄当り判定処理を行う。この普通図柄当り判定処理では、メインＣＰＵ３２は、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、普通図柄の当りの判定を行い、ステップＳ１３６に進む。
【０２３５】
ステップＳ１３６では、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグ（３３）が設定されているか否かを判別する。この変動短縮フラグ（３３）は、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致したとき、および確変遊技状態または時短遊技状態のときに成立するフラグであり、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグ（３３）が設定されている場合には、確変遊技状態または時短遊技状態であるものと判断してステップＳ１３７に進み、変動短縮フラグ（３３）が設定されていない場合には、確変遊技状態または時短遊技状態でないものと判断してステップＳ１３８に進む。
【０２３６】
ステップＳ１３７では、メインＣＰＵ３２は、５．１秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを５．１秒にセットした後、普通図柄変動時間監視を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ１３９）。次いで、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ１４０）、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
図１７は図１６のステップＳ１３３において実行される読み出し条件判定処理のフローチャートである。図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄当り判定用乱数値を読み出す記憶領域とその順序を抽選により決定し（ステップＳ１４１）、読み出した普通図柄当り判定用乱数値をセットする（ステップＳ１４２）。
【０２３８】
次いで、ステップＳ１４１で決定した普通図柄当り判定用乱数値を記憶領域から読み出す順序をメインＲＡＭ３４に記憶し（ステップＳ１４３）、この順序が予め設定された所定の読み出し順序を満たすか否かを判定する（ステップＳ１４４）。普通図柄当り判定用乱数値を記憶領域から読み出す順序が所定の読み出し順序と一致しないときは、本サブルーチンを終了し、一致するときは当り普通図柄用乱数値の数を変更して設定する（ステップＳ１４６）。具体的には、０〜２５５の計２５６ある普通図柄当り判定用乱数値のうち、例えば、当り普通図柄用乱数値を、２５３、２５４の計２つから２〜２５４の計２５３に増加する。
【０２３９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグ（３３）セットし（ステップＳ１４６）、ステップＳ１４３で記憶した読み出し順序をクリアする（ステップＳ１４７）して、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
この結果、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、確変遊技状態および時短遊技状態と同様に、普通図柄の変動時間が５．１秒に設定され、第２始動口２３に遊技球が入賞する機会が増大する。
【０２４１】
図１８は図１５のステップＳ１２３において実行される普通図柄変動時間監視処理のフローチャートである。図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１５１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ１５２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ１５３）。
【０２４３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（０．５ｓ）を普通図柄待ち時間タイマにセットして（ステップＳ１５４）、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
図１９は図１５のステップＳ１２４において実行される普通図柄表示時間監視処理のフローチャートである。
【０２４５】
図１９において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１６１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１６２に進み、普通図柄表示時間監視を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ１６２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、当りフラグ（７７）が設定されているか否かを判別する（ステップＳ１６３）。
【０２４７】
メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ１６４）、本サブルーチンを終了し、当りフラグ（７７）が設定されているものと判断した場合には、ステップＳ１６５に進む。
【０２４８】
ステップＳ１６５では、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグ（３３）が設定されているか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ１６６に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ１６８に進む。
【０２４９】
ステップＳ１６６では、メインＣＰＵ３２は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図５に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"１．８秒×３回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０２５０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"６．７秒"にセットした後（ステップＳ１６７）、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットして（ステップＳ１７０）本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
一方、ステップＳ１６８では、メインＣＰＵ３２は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図５に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"０．３秒×１回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"０．３秒"にセットした後（ステップＳ１６９）、ステップＳ１７０に進む。
【０２５２】
この結果、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が、予め設定された所定の読み出し順序と一致した場合は、確変遊技状態および時短遊技状態と同様に、羽根部材２３ａ、２３ｂが１．８秒×３回で開放するように設定されるとともに、図１６で説明したように普通図柄の変動時間が５．１秒に設定されるので、第２始動口２３に遊技球が入賞する機会が増大する。なお、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序が予め設定された所定の読み出し順序と一致したことを条件として開始される、普通図柄ゲームにおける確変遊技状態および時短遊技状態は、普通図柄当り判定用乱数値を読み出す記憶領域が重複して選択された場合に終了するようになっている。
【０２５３】
図２０は図１５のステップＳ１２５において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。図２０において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１８１）、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１８２に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物入賞カウンタが"４"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ１８４に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２５５】
ステップＳ１８３では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物開放時間タイマが"０"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ１８４に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ１８４では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８５では、可変部材ソレノイド１０６の駆動を停止して羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態に移行する。
【０２５７】
このように本実施の形態では、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域のうち抽選で決定底した記憶領域を読み出しが決定された順序でメインＲＡＭ３４が記憶し、メインＲＡＭ３４の記憶領域からの普通図柄当り判定用乱数値の読み出し順序に所定の読み出し順序条件を設定可能なメインＲＯＭ３３を備え、メインＲＯＭ３３が記憶している読み出し順序が、メインＲＡＭ３４が記憶する普通図柄当り判定用乱数値の読み出し順序に一致する場合に、当り普通図柄用乱数値を増やすので、普通図柄当り判定用乱数値の取得およびメインＲＡＭ３４への記憶の順序に関わらず、遊技者が予想し得ない順序でメインＲＡＭ３４から普通図柄当り判定用乱数値の読み出しが行われることとなる。また、メインＲＡＭ３４から普通図柄当り判定用乱数値を読み出す順序として所定の読み出し順序条件が設定され、この読み出し順序条件が満たされた場合には、当り普通図柄用乱数値の数が増やされ、より多くの確率で羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態となる。
【０２５８】
このため、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性を高めて、特別図柄ゲームだけでなく普通図柄ゲームにおいても、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。
【０２５９】
また、本実施の形態では、読み出し順序条件が満たされた場合には図柄の変動表示を通常よりも短い時間である５．１秒行い、羽根部材２３ａ、２３ｂを通常よりも長い時間である１．８秒×３回開放するようになっているので、読み出し順序条件が満たされた場合は、図柄の変動表示が通常より短い時間で終了するため羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態になる間隔が短くなり、且つ、羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態となる時間が長くなるので、賞球の数と消化する遊技球の数がほぼ均衡して遊技球が減らない遊技状態にすることができるため、普通図柄ゲームにおいても、確率変動状態または変動時間短縮状態と同じ状態を特別図柄ゲームの状態に関連することなく作り出すことができる。また、読み出し順序条件は目視により確認することができないため、従来は釘読み等により個々の遊技機の有利度を判別することができた熟練者だけでなく、遊技に慣れていない遊技者であっても熟練者と同じ条件で十分に遊技を楽しむことができる。したがって、普通図柄ゲームの遊技価値および遊技性が更に高まり、遊技者は興趣を持って遊技をすることができる。
【０２６０】
また、本実施の形態では、メインＲＯＭ３３からメインＲＡＭ３４に読み出された普通図柄当り判定用乱数値の所定の読み出し順序をホール管理者等が変更できるように設定変更スイッチ１１１を設けたので、釘調整をしなくても読み出し順序条件を遊技機毎に異ならせて所謂入賞率を調整することができる。また、読み出し順序条件を遊技機毎に大きく異ならせることにより、遊技者はどの遊技機で遊技をするかを決定する際、および決定した遊技機で遊技をする際に、緊張感を損なわずに遊技をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６１】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の賞球数設定テーブルを示す図
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機のメインＲＡＭに設けられる普通図柄記憶領域の概念図
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャート
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄変動時間監視処理を示すフローチャート
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間監視処理を示すフローチャート
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通電動役物開放処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０２６２】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１６  普通図柄表示器（図柄表示装置）
１８  通過ゲート（始動ゲート）
２３  第２始動口（可変入賞装置）
２３ａ、２３ｂ  羽根部材（羽根）
３２  メインＣＰＵ（乱数値取得手段、抽選手段、判定手段、開放制御手段、条件判定手段）
３３  メインＲＯＭ（読み出し順序条件設定手段）
３４  メインＲＡＭ（判定用乱数値記憶手段、当選乱数値設定手段、読み出し順序記憶手段、読み出し順序条件設定手段）
１１１  設定変更スイッチ（読み出し順序条件変更手段）
【図１】
2007307131.tif 000003
【図２】
2007307131.tif 000004
【図３】
2007307131.tif 000005
【図４】
2007307131.tif 000006
【図５】
2007307131.tif 000007
【図６】
2007307131.tif 000008
【図７】
2007307131.tif 000009
【図８】
2007307131.tif 000010
【図９】
2007307131.tif 000011
【図１０】
2007307131.tif 000012
【図１１】
2007307131.tif 000013
【図１２】
2007307131.tif 000014
【図１３】
2007307131.tif 000015
【図１４】
2007307131.tif 000016
【図１５】
2007307131.tif 000017
【図１６】
2007307131.tif 000018
【図１７】
2007307131.tif 000019
【図１８】
2007307131.tif 000020
【図１９】
2007307131.tif 000021