(57)【要約】【課題】遊技中に折れた遊技釘などによる遊技機の重量変化を確実に検知することができ、遊技ホールにおける出玉管理やメンテナンスに有用な遊技機を提供する。【解決手段】重量計測手段により計測された遊技盤重量の計測値が、遊技盤重量の基準値と異なるか否かを判定して、遊技盤に異常が発生したことを報知手段に報知させるように遊技機を構成する。【選択図】図８
2007319193.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技釘がそれぞれ所定位置に配設された遊技盤を備えた遊技機において、
前記遊技盤の重量を計測する重量計測手段と、
この重量計側手段による前記遊技盤の重量の計測結果を報知する報知手段と、
前記重量計測手段が計測した遊技盤重量の計測値が、遊技盤重量の基準値と異なるか否かを判定する重量変化判定手段と、
この重量変化判定手段により前記計測値が基準値と異なると判定された場合、前記報知手段に、前記遊技盤に異常が発生したことを報知させる制御を行う報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記重量計測手段によって予め計測された重量を前記基準値として記憶する基準値記憶手段を備え、
前記重量判定手段は、前記基準値記憶手段に記憶された基準値と前記計測値とを比較して判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤の下部に、折損若しくは脱落により発生した落下釘を検知する落下釘検知手段を設け、この落下釘検知手段が落下釘を検知した場合、前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記遊技盤に異常が発生したことを報知させる制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記落下釘検知手段を、前記遊技盤の幅方向に沿って複数配設したことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技盤は背後を透視できる透明遊技盤であり、この透明遊技盤の遊技領域を、前記複数の落下釘検知手段にそれぞれ対応させた特定領域を設定し、
前記報知手段は、前記透明遊技盤の背後に設けられた液晶表示装置を備え、
前記報知制御手段は、
前記複数の落下釘検知手段のうち、落下釘を検知した落下釘検知手段に対応する前記特定領域の背後において、前記液晶表示装置に所定の演出表示を行わせる制御を実行する表示制御手段を備えることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、入賞口を設けた遊技領域を有する遊技盤面に遊技球を発射させ、遊技球の入賞口への入賞に応じた賞球を獲得することを目的として遊技するパチンコ機が知られている。
【０００３】
このような従来のパチンコ機では、遊技盤において遊技球を転動させるために、複数の遊技釘を所定の位置に配設させている。これら遊技釘は、繰り返し遊技球に衝突するため、その衝撃によって折れてしまうこともある。
【０００４】
そこで、特許文献１（特開平１０ー８０５３３号公報）では、新しい遊技釘を他の遊技釘と同じ長さに打ち込めるように所定寸法の溝部を有する遊技釘補助具が記載されている。また、特許文献２（特開２００５ー１１８４４０号公報）では、遊技釘の頭部と裏面との問に釘抜工具の嵌め込まれる遊技釘抜作業空間を形成することで、遊技釘交換の容易化を図ることが記載されている。
【特許文献１】特開平１０ー８０５３３号公報
【特許文献２】特開２００５ー１１８４４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記従来の折れ釘対策技術のものは、遊技釘が折れたときに遊技盤に再度、別の遊技釘を植設するためのものであり、折れた遊技釘を迅速に発見し別の遊技釘を植殺することは難しい。また、遊技釘が折れたままで遊技を続行すると、折れた場所によっては入賞率が急激に上昇する場合もあり遊技機の出玉管理が困難になるという問題もあった。
【０００６】
本発明は上述の課題を解決するためになされたもので、その遊技中に折れた遊技釘などによる遊技機の重量変化を確実に検知することができ、遊技ホールにおける出玉管理やメンテナンス、ゴト被害対策などを適正に行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）請求項１記載の本発明は、複数の遊技釘がそれぞれ所定位置に配設された遊技盤を備えた遊技機において、前記遊技盤の重量を計測する重量計測手段と、この重量計側手段による前記遊技盤の重量の計測結果を報知する報知手段と、前記重量計測手段が計測した遊技盤重量の計測値が、遊技盤重量の基準値と異なるか否かを判定する重量変化判定手段と、この重量変化判定手段により前記計測値が基準値と異なると判定された場合、前記報知手段に、前記遊技盤に異常が発生したことを報知させる制御を行う報知制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記重量計測手段によって予め計測された重量を前記基準値として記憶する基準値記憶手段を備え、前記重量判定手段は、前記基準値記憶手段に記憶された基準値と前記計測値とを比較して判定することを特徴とする。
【０００９】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２記載の遊技機において、前記遊技盤の下部に、折損若しくは脱落により発生した落下釘を検知する落下釘検知手段を設け、この落下釘検知手段が落下釘を検知した場合、前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記遊技盤に異常が発生したことを報知させる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項３記載の遊技機において、前記落下釘検知手段を、前記遊技盤の幅方向に沿って複数配設したことを特徴とする。
【００１１】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項４記載の遊技機において、前記遊技盤は背後を透視できる透明遊技盤であり、この透明遊技盤の遊技領域を、前記複数の落下釘検知手段にそれぞれ対応させた特定領域を設定し、前記報知手段は、前記透明遊技盤の背後に設けられた液晶表示装置を備え、前記報知制御手段は、前記複数の落下釘検知手段のうち、落下釘を検知した落下釘検知手段に対応する前記特定領域の背後において、前記液晶表示装置に所定の演出表示を行わせる制御を実行する表示制御手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、重量計測手段が計測した遊技盤重量の計測値がその基準値と異なるか否かを判定して、遊技盤に異常が発生したことを報知するようにしているので、例えば、遊技中に折れた遊技釘などによる遊技機の重量変化を確実に検知することができ、遊技ホールにおけるメンテナンスの迅速化が可能となり、また、出玉管理も行い易くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施形態に係る遊技機は、複数の遊技釘がそれぞれ所定位置に配設された遊技盤を備えた遊技機において、前記遊技盤の重量を計測する重量計測手段と、この重量計側手段による前記遊技盤の重量の計測結果を報知する報知手段と、前記重量計測手段が計測した遊技盤重量の計測値が、遊技盤重量の基準値と異なるか否かを判定する重量変化判定手段と、この重量変化判定手段により前記計測値が基準値と異なると判定された場合、前記報知手段に、前記遊技盤に異常が発生したことを報知させる制御を行う報知制御手段と、を備えて構成される。
【００１４】
これによって、例えば、遊技中に折れた遊技釘の発生を検出することができ、遊技ホールにおけるメンテナンスの迅速化が可能となり、また、出玉管理も行い易くなる。
【００１５】
他方、多くの遊技ホールでは遊技機に不正行為を仕掛けるゴト被害などが頻発しており、この対策として種々のセンサ装置を遊技機に取り付けたものが知られているが、かかる構成では、折れた遊技釘を検知するのが困難であるとともに、多様化する不正行為への対応が的確かつ柔軟に行えない。
【００１６】
本実施形態に係る遊技機であれば、不正行為に伴う遊技機の重量変化を検知することが可能となるので、遊技ホールにおける所謂ゴト被害の対策にも適用できる。
【００１７】
重量計測手段は、遊技盤の下部を支持してその重量を計測するための重量検知部を備えている。遊技盤は遊技機本体枠に対して微小上下動可能に保持されており、その全重量が重量計測手段を構成する重量検知部に付加されるようになっている。なお、遊技盤から遊技機本体の球受部や球供給部などへの遊技球通路や電源コード類などは、この部分を軽量可撓性材料で接続したり、所定の間隙を設けたりしておく。これによって、これら接続部分による影響を、測定に用いる重量検知部の少なくとも検出感度以下にして、その測定への影響が及ばないようにしておくことができる。
【００１８】
重量検知部としては、バネ秤式のものや、材料のひずみから重量を計測するひずみゲージによるものなどが適用できる。なお、質量センサ装置の検出感度としては、重量が約２ｇである遊技釘の一部又は全部が落下してなる落下釘による質量変化を検出できるように約０．５〜１ｇの範囲とすることが望ましい。
【００１９】
なお、遊技機の稼働中は遊技球が遊技盤のレール部分や遊技釘などに接触衝突してその計測される遊技盤の重量値が大きく変動するので、その遊技状態を発射ハンドルの操作量などにより検知して、所定期間の間、遊技機本体に対して可動状態に支持された遊技盤を固定状態にロックして、重量計測手段を無効にしておくこともできる。こうして、発射ハンドルの動作などが一定時間継続されないことを条件として、遊技盤のロック状態を解除して遊技盤の重量の計測が行なわれるようにプログラムすることができる。
【００２０】
報知手段は、遊技機本体に設けられた液晶表示装置や、音声発生装置、各種発光ランプ、発光素子などであって、遊技機を制御する制御回路などに設けられた報知制御手段を介して制御される。報知手段は、重量計側手段による遊技盤の重量の計測結果を報知する。
【００２１】
重量変化判定手段も遊技機の制御回路にその機能が担われており、重量計測手段により計測された遊技盤重量の計測値が遊技盤重量の基準値と異なるか否かを判定可能になっている。
【００２２】
報知制御手段は、前記重量変化判定手段により取得された遊技盤の計測値が基準値と異なると判定された場合、液晶パネルやスピーカなどの報知手段に異常が発生したことを報知させるための制御を行うものであり、これも制御回路によりその機能が担われる。
【００２３】
本実施形態に係る遊技機は、前記重量計測手段によって予め計測された重量を前記基準値として記憶する基準値記憶手段を備え、前記重量判定手段は、前記基準値記憶手段に記憶された基準値と前記計測値とを比較して判定することもできる。
【００２４】
これによって、パチンコなどの遊技ホールに多数配列された遊技機の遊技盤毎に重量のばらつきがあっても、個別に重量の変化として捉えることができ、遊技中において折れたり脱落したりした遊技釘の検出のみならず、遊技機に不正行為がなされた場合でもこれを感知して、遊技ホールの管理者や遊技者に対して報知することができる。
【００２５】
基準値記憶手段は、遊技機を制御する制御回路などにおけるメモリ部分やこれに接続するハードディスク装置などで構成され、内蔵タイマにより定められた時間に計測された遊技盤の重量のデータを基準重量データとして記憶する。また、遊技機の電源投入時に基準重量を計測するようにしてもよい。また、リセットボタンなどを設けておき、このボタン操作に基いて、遊技盤の重量を再計測して基準重量データを更新することもできる。
【００２６】
本実施形態に係る遊技機は、前記遊技盤の下部に、折損若しくは脱落により発生した落下釘を検知する落下釘検知手段を設け、この落下釘検知手段が落下釘を検知した場合、前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記遊技盤に異常が発生したことを報知させる制御を行うこともできる。これによって、遊技中であっても確実に落下釘を検知することができ、これを管理者に的確に報知して、遊技釘が折れたままで遊技が続行されて入賞率が激増するといった事態を回避することができる。
【００２７】
落下釘検知手段は、遊技盤の下部に設けられたその上部が開口した収納部などであり、ここに落下した落下釘（遊技釘）の有無を検知するための磁気センサや光センサ、電気抵抗センサ、質量センサなどのセンサ部を有している。なお、落下釘検知手段となる収納部の上部は、遊技釘の頭部が少なくとも通過できるとともに遊技球の直径より狭い幅のスリット状に開口して形成するとよい。かかる構成により、落下した遊技釘を有効に検出することができる。なお、検出可能な部材としては、かかる遊技釘の他、遊技盤上に設けられた遊技部材が折損した欠片なども考えられる。
【００２８】
本実施形態に係る遊技機は、前記落下釘検知手段を、前記遊技盤の幅方向に沿って複数配設することができる。これによって、落下釘がいずれの落下釘検知手段で検知されるかによって、遊技盤上における落下釘の位置を大まかに特定することができる。したがって、遊技ホールにおけるメンテナンス作業を迅速かつ効率的に行うことができる。
【００２９】
本実施形態に係る遊技機は、前記遊技盤は背後を透視できる透明遊技盤であり、この透明遊技盤の遊技領域を、前記複数の落下釘検知手段にそれぞれ対応させた特定領域を設定し、前記報知手段は、前記透明遊技盤の背後に設けられた液晶表示装置を備え、前記報知制御手段は、前記複数の落下釘検知手段のうち、落下釘を検知した落下釘検知手段に対応する前記特定領域の背後において、前記液晶表示装置に所定の演出表示を行わせる制御を実行する表示制御手段を備えることもできる。これによって、遊技盤上における落下釘の位置を、これに対応する液晶表示装置上の特定領域に画像表示することで、さらに明確に報知できるとともに、このような特定領域における画像表示を、遊技演出の一環としても活用することができる。画像は静止であってもよいし、動画であってもよい。
【００３０】
前記透明遊技盤は、遊技球が転動する遊技領域を有しており、その一部又は全部が無色透明のアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂、メタクリル樹脂等の合成樹脂製の透明部材で構成することができる。その透明遊技盤の前側に配置されたガラス板などの透明保護板との間に遊技球が流下する遊技領域を形成する。透明遊技盤の表面側には流下する遊技球を散乱させるための遊技釘（障害釘ともいう）や風車状に回転する部材やその入球口を開閉する可動片を備えた役物などが複数設けられている。
【００３１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
［パチンコ遊技機の構成］
パチンコ遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３２】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、遊技球発射手段を構成する発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示するための液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３４】
遊技盤１４は透明遊技盤であって、その全部が透過性を有する板形状の樹脂材(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３５】
遊技盤１４は、図５に示すように本体枠１２に対して機械的に固定されることなく本体枠１２の重量計測手段である重量検知部２７上に載置されている。なお、本体枠１２と遊技盤１４とはその連結による計測重量への影響を与えない範囲で可撓性材料などによって機械的又は電気的に緩く連結されるようにしている。
【００３６】
また、図２に示すように、落下釘検知手段である釘検知センサ２８ａ、２８ｂを備えた落下釘収納部２８Ｒ，２８Ｌが、左右にそれぞれ２分割されて扉１１の裏面下部に設置されており、この扉１１を閉めた場合、落下釘収納部２８Ｒ，２８Ｌが遊技盤１４の下部に位置するガイドレール３０の下方に位置するように構成されている。
【００３７】
そして、落下釘収納部２８Ｒ，２８Ｌは、それぞれの上部が開口して形成されており（図１８参照）、ガイドレール３０に設けられたスリット３０ｃを通って、折れたり抜け落ちたりして落下した遊技釘（落下釘）が収納されるようになっている。なお、落下釘収納部２８Ｒ，２８Ｌに設置されている釘検知センサ２８ａ、２８ｂは、落下釘の有無を検出するために磁気センサあるいは重量センサ等を用いて構成されている。
【００３８】
このように、遊技機１０においては、遊技盤１４の全重量を検知するための重量計測手段である重量検知部２７に加えて、落下釘検知手段としての落下釘収納部２８Ｒ，２８Ｌを備えているので、遊技盤１４における落下釘を確実に検知することができるとともに、遊技盤１４の左右いずれの範囲で落下釘が発生したのかという情報も得ることができる。なお、落下釘検知手段は、遊技盤１４の幅方向に沿った左右２組に限らず、左中右などの３組としたり、４組以上としたりして、遊技盤上のより狭い範囲で遊技釘の落下位置を特定できるようにしてもよい。
【００３９】
前記重量計側手段による遊技盤１４の重量の計測結果は、重量変化判定手段となる主制御回路６０（図６参照）内の重量変化判定回路６５により判定される。例えば、重量計測手段が計測した遊技盤１４の重量の計測値が、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０（図６参照）の遊技盤重量記憶手段に記憶されている基準値と異なるか否かを判定し、遊技盤１４の重量の計測値が基準値と異なると判定された場合は、遊技盤１４の重量に変化が生じたことになり、遊技盤１４に異常が発生したことを報知させる報知画像などを液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示させる。すなわち、遊技盤１４の重量が変化したか否かの判定結果を報知するための報知手段として液晶表示装置３２が用いられることとなる。
【００４０】
本実施の形態では、重量計測手段及び落下釘検知手段を併用して、背後を透視できる透明遊技盤の表示領域３２ａを複数の落下釘検知手段にそれぞれ対応させた特定領域に区画して、透明遊技盤の背後に設けられた液晶表示装置３２にキャプションを用いた報知画像を表示させている。
【００４１】
図８は落下釘検知手段により落下釘が検知された場合の報知画像を示す図である。ここでは、遊技盤１４の左右いずれかの特定領域で落下釘が発生すると、発生した特定領域に「釘折れ発生」のキャプション９２が表示される。すなわち、右側に位置する落下釘収納部２８Ｒ（図１８参照）に落下釘が入った場合には、図８（ａ）に示すように、これに対応する右半分の表示領域３２ａにキャプション９２が表示される。一方、落下釘収納部２８Ｌに落下釘が入った場合には、図８（ｂ）に示すように、これに対応する左半分の表示領域３２ａにキャプション９２が表示されることとなる。
【００４２】
これによって、遊技場の従業員や管理者等が、そのメンテナンスの必要部分を迅速に確定することができ、また釘折れの発生箇所によって生じる可能性のある急激な入賞率の上昇を防止することができる。
【００４３】
図９は重量計測手段である重量検知部２７により、遊技盤１４の重量変化を検出した場合の説明図である。ここでは、重量変化判定手段が遊技盤１４の重量変化を検知して、遊技盤１４における異常を報知するためのキャプション９２が表示領域３２ａの前面に大きく表示されている例を示している。これによって、遊技盤１４上に配設されている遊技釘や構造物（遊技部材等）が遊技球との衝突により欠損して、遊技盤１４に重量の変化があった場合や、不正行為により遊技盤１４に異常な負荷がかかった場合に、その異常を報知するためのキャプション９２が表示領域３２ａの前面に大きく表示されるため、遊技盤１４の故障等の異常を容易に発見することができる。また、不正行為を行おうとする遊技者に対して警戒心を起こさせ、不正行為の実行を困難にさせることで、不正行為に伴う損失の発生を未然に防止することが可能となる。
【００４４】
遊技に関する演出画像や、上述した落下釘や不正行為の発生を示唆する報知画像を表示する液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、落下釘を検知した落下釘検知手段に対応する特定領域の背後に表示させるための報知画像や、その他演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示されることになる。
【００４５】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａの上部には、電飾ユニット５３が設けられている。
【００４７】
続いて図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００４８】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、"０"から"９"までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４９】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態）に分かれる。
【００５０】
さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当り遊技状態、２Ｒ確変大当り遊技状態又は１５Ｒ通常大当り遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００５１】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、"７"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、"３"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、"５"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、一般遊技状態である通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。
【００５２】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、"３"、"５"、又は"７"以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５３】
また、表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００５４】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば"○"、"×"等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００５５】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００５６】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００５７】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００５８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサが設けられる。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６０】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、"０"から"９"までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００６１】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、"１"から"９"のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００６２】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の"奇数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、"１１１"〜"９９９"の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"７"である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、"１""２""３"の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"３"である。さらに、特定の"偶数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、"２２２"〜"８８８"の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"５"である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００６３】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００６４】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる。
【００６５】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００６６】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。さらに、遊技盤１４の上部左右の位置には、スピーカ４６Ｒ及びスピーカ４６Ｌが設けられている。
【００６７】
障害物５５は遊技盤１４の上部に、障害物５７は遊技盤１４の略中央には設けられており、この障害物５７下部に始動口２５が設けられている。
【００６８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６９】
また、遊技盤１４の上部右端及び左端に設けられたスピーカ４６Ｒ及びスピーカ４６Ｌは、通常は、パチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２にあわせた演出のための音楽等が出音される。
【００７０】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７１】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００７２】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７３】
遊技盤１４の左側部には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、"○"、"×"等の記号である。
【００７４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００７６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当り遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たりおよび１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７８】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８０】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００８１】
本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、"１"ラウンドから"１５"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００８２】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８３】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００８５】
主制御回路６０は、図６に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、遊技の実行を制御する遊技制御手段や、遊技盤１４の重量が基準値と異なるか否かを判定する重量変化判定手段、遊技盤１４に異常が発生したことを報知手段に報知させる報知制御手段、折損若しくは脱落により発生した落下釘を検知する落下釘検知手段、そして、落下釘検知手段が落下釘を検知した場合、遊技盤に遊技釘の折損若しくは脱落が発生したことを報知手段に報知させる報知制御手段として機能することとなる。
【００８７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図７参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、リセットボタン２９が接続されている。
【００９１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
遊技球を検出する始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１００】
主制御回路６０には、重量検知部２７から送られてくる遊技盤１４の重量データの変化を判定する重量変化判定回路６５と、落下釘収納部２８Ｒ，２８Ｌに設けられた釘検知センサ２８ａ，２８ｂから落下釘の検知を判定するための釘判定回路６７が接続される。重量変化判定回路６５は重量検知部２７で計測した遊技盤重量の計測値がその基準値と異なるか否かを判定する。一方、釘判定回路６７は、落下釘収納部２８Ｒ，２８Ｌに落下した遊技釘の有無を釘検知センサ２８ａ、２８ｂにより検知することで、遊技盤１４上における落下釘などの異常を検出することがでる。
【０１０１】
リセットボタン２９は、図５に示す遊技盤１４の右下部に設置されており、これを押下すると、その信号が主制御回路６０へ供給される。また、詳細は後述するが、このリセットボタン２９は、遊技盤１４の重量の基準値の更新や、遊技盤１４の重量異常や落下釘検出によるエラー状態をリセットするために用いられる。
【０１０２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１０４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０５】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１０６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御等を行なう。
【０１０７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０などから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１１１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１１３】
また、表示制御回路２５０は遊技盤１４の重量変化や落下釘等を検知した際に、遊技盤１４の異常を報知する為の表示制御手段として機能し、透明遊技盤上に特定された特定通過領域の背後に位置する表示領域で、液晶表示装置３２に遊技盤１４の異常等を遊技者に報知するための報知画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１１４】
音声制御回路２３０は、スピーカ４６Ｒ及び４６Ｌから出力される音の種類を変化させる制御を実行して、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ及びスピーカ４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１１５】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御を担う副制御回路２００とを別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１１７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
［パチンコ遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０の主制御回路６０（図６参照）において実行される処理を図１０〜図１７に示す。
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１２を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、詳しくは図１７を用いて後述するが、遊技盤１４の重量変化や遊技盤１４から遊技釘が落下したことを検知して、それを報知するための重量変化報知処理を実行する（ステップＳ１４）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１１８】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等の各種検出センサの遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００などに供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、遊技盤１４の重量変化や落下釘検出に伴う異常状態を報知する為の遊技状態報知コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２０】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１２を用いて説明する。
【０１２１】
最初に、図１２に示すように、特別図柄制御フラグをロードする（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップＳ３５においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）か否か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。一方、タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を"１"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"０"（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。そして大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり"０"）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）か、又は、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１２７】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１３１】
最初のステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は特別図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行う。ここで、特別図柄の保留個数が"０"の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が"０"でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ６４においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図７参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は"はずれ"のうちのいずれかを決定）する。
【０１３５】
ここで、図７の大当たり判定テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４の判定の結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は"７"が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は"３"、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は"５"というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば"７"、"３"、"５"以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ７１では、液晶表示装置３２に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された"大当たり"又は"はずれ"のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図１１のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
［普通図柄制御処理］
図１０のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１４に示すように、普通図柄制御フラグをロードする（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）である場合に、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図１３を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また普通図柄制御フラグが（００）でない場合は、ステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合、ステップＳ１０５の普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したか否かを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０の普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技機の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットし処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）か否かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"０"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭの所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば"４"）を上限として"１"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"１"減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"０１"をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、"○"図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、"×"図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが確変モード又は時短モードであるか否かを判断する。遊技状態フラグが確変モード又は時短モードであった場合は、Ｓ１２６で通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードで無い（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５で確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１６を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５２】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理を行う。この、ステップ２０５における音声制御処理では、サブＣＰＵ２０６は、通常は液晶表示装置３２における演出画像の表示にあわせた効果音等を出力するが、前記ステップＳ２０３の受信コマンド解析処理において、主制御回路６０からの遊技状態報知コマンドを受信した場合は、予めプログラムＲＯＭ２０８に登録されている遊技盤１４に転動する遊技球の遊技状態を報知するための音データや画像データを、音声制御回路２３０や液晶表示装置３２に指示することもできる。そして、音声制御回路２３０や液晶表示装置３２は、遊技盤１４における遊技状態を報知するための音声や映像などを出力することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２０６において、サブＣＰＵ２０６は、各種のランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
［重量変化報知処理］
図１７は図１０のメイン処理において実行される重量変化報知処理（ステップＳ１４）のフローチャートである。以下、図１７を参照して、本発明における重量変化報知処理について説明する。
【０１５９】
重量変化報知処理における最初のステップＳ３０１では、メインＣＰＵ６６は、遊技者による発射ハンドル２６の操作状態や、普通図柄、特定図柄の保留個数等から現在の遊技状態を取得し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、重量検知部２７で検出した遊技盤１４の現在の重量を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に重量データを記憶してステップＳ３０２へ処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ３０２では、メインＣＰＵ６６は、既に遊技盤１４の重量異常又は釘検知センサ２８ａ、２８ｂが落下釘を検知したことを報知中か否かを判断し、既に報知中の場合はステップＳ３０９へ処理を移す。一方、報知中で無い場合は、ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は前記ステップＳ３０１で取得した遊技状態に基づき、パチンコ遊技機１０が遊技者により遊技されているか否かを判断する。そして遊技中では無いと判断するとステップＳ３０７へ処理を移し、遊技中と判断するとステップＳ３０４へ処理を移す。
【０１６１】
メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０４において、釘検知センサ２８ａ、２８ｂが落下釘等を検知しているか否かを判断し、釘検知センサ２８ａ、２８ｂによる落下釘等の検知がなされていない場合は、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１６２】
一方、釘検知センサ２８ａ，２８ｂが落下釘等を検知した場合は、ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、釘検知センサ２８ａ又は２８ｂのいずれで落下釘を検知したか、つまり遊技盤１４の右側領域か左側領域かを区別して、釘折れ異常データとしてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶させて釘折れ異常報知設定を行い、ステップＳ３０９へ処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ３０６においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０１で取得した現在の遊技盤１４の重量データを、予めメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている遊技盤１４の基準重量を示す基準データと比較し、重量の差異が所定の値より大きいか否かを判断する。そして、重量の差異が、予め設定された基準比較値より大きい場合は、ステップＳ３０８へ処理を移す。一方、遊技盤１４の重量変化がある一定量の範囲内である場合はステップＳ３０９へ処理を移す。
【０１６４】
ここで、ステップＳ３０６における遊技中の遊技盤１４にかかる負荷の検出処理においては、一般に、遊技中の遊技盤１４には、複数の遊技球が滞留しているため、かなりの重量変化が検出されることが予想される。例えば、遊技盤１４に発射される遊技球の発射速度及び遊技盤１４上で最上部から最下部に遊技球が自然落下するまでにかかる平均時間に基づき、遊技盤１４に滞留する遊技球の個数を計算すると、約５〜６個の遊技球の滞留が算出される。遊技球１個の重量は約６グラムであるので、遊技中の遊技盤１４には約３０〜４０グラム弱の重量が増加することとなる。さらに、遊技球には落下速度も加わるので、瞬間的に遊技盤１４に加わる重量の増加は約４０グラム以上と予想される。つまり、遊技中の遊技盤１４の重量変化は、遊技状態によってもかなり変化するので、例えば折れた釘１本（約２〜３グラム）の欠損を検出するのは困難である。そのため、遊技中の遊技盤１４の重量変化を監視する場合は、大まかな重量変化を監視することとなるので、比較の基準となる前記基準比較値は、例えば１００グラムなどの大き目に設定されることになる。しかし、たとえ遊技中であったとしても、遊技盤１４に何百グラムもの重量変化が発生する状況はありえないため、例えば１００グラム以上の重量変化を検知した場合は、遊技盤１４の故障か、あるいは何らかの不正行為が行われていることが予想され、遊技盤１４の異常として報知されることになる。
【０１６５】
ステップＳ３０７においては、遊技中ではないため、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０１で取得した現在の遊技盤１４重量データと、予めメインＲＡＭ７０に記憶されている遊技盤１４の基準重量データとを、微少なグラム単位で重量の差異を比較判断する。そして所定の比較基準値（例えば２グラム）以上の遊技盤１４の重量変化を検出するとステップＳ３０８へ処理を移す。一方、遊技盤１４の重量変化が無い場合はステップＳ３０９へ処理を移す。
【０１６６】
ここで、ステップＳ３０７における遊技盤１４の重量変化の検出処理では、基本的には遊技がされていない状態の遊技盤１４の重量は、予めメインＲＡＭ７０に記憶されている遊技盤１４の基準値と等しい値が正常である。しかし、遊技盤１４に配設されている遊技釘や障害物５５又はその他の遊技部材等が、遊技球の衝突により欠損した場合は、例え微少でも遊技盤の重量は変化する。また、欠損した遊技釘の配置や遊技部材によっては、正常なパチンコ遊技機１０の動作に支障をきたす場合がある。そのため、例え微少な重量の変化でも遊技盤１４の重量異常として報知されることとなる。
【０１６７】
また、本実施の形態では、欠損した遊技釘は、専用の落下釘収納部２８Ｒ，２８Ｌに収納できる構成（図１８参照）としているが、欠損した遊技釘が必ずしも落下釘収納部２８Ｒ，２８Ｌに収納されるとは限らない、例えば、各入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄに、折れ釘が入り込みロストしてしまうケース等も考えられる。したがって、遊技が成されていない場合の遊技盤１４の重量変化は、微小な差異であっても監視できるようにすることが必要となり、ここでの比較基準値は、先のステップＳ３０６の処理のような大きな値（１００グラム）ではなく、２グラムという小さな値としている。
【０１６８】
ステップＳ３０８においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０６又はステップＳ３０７で遊技盤１４の重量異常を検出した場合に、遊技盤重量異常データを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ３０９へ処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３０９においては、メインＣＰＵ６６は、遊技盤１４の基準値を記憶更新するための、リセットボタン２９が押下されたか否かを判断し、リセットボタン２９の入力を検知するとステップＳ３１０へ処理を移す。また、リセットボタン２９の入力を検知しなかった場合は本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ３１０においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０１で取得した現在の遊技盤１４の重量データを、基準値としてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新する。この処理は、例えば遊技場の営業時間中に遊技盤１４の重量異常が発生した場合や遊技釘の欠損を検出した場合に、それが遊技機の正常な動作を妨げない部分の遊技盤１４の欠損や、また遊技客が強く遊技の続行を望んだ場合等に、変化した遊技盤１４の重量を新たに基準値として設定することで、遊技の続行を可能にするためである。また、リセットボタン２９は遊技盤１４上に設置されている（図２及び図５参照）ため、遊技者等がみだりに押下することはできず、例えば遊技場の従業員等のように、パチンコ遊技機１０の扉１１を開放できる手段を持つ者以外は、操作できない構成としている。
【０１７１】
ステップＳ３１１においては、メインＣＰＵ６６は、リセットボタン２９の入力を検知することにより、ステップＳ３０５やステップＳ３０８で、メインＲＡＭ７０に記憶された遊技盤１４の重量異常や釘折れ異常の遊技状態報知データをクリアして本サブルーチンを終了する。つまり、リセットボタン２９は、遊技盤１４の重量異常や釘折れ異常が発生した場合のリセット機能も備えることとなる。よって、前記遊技盤１４の異常を検出した場合に、遊技場の従業員等が異常の原因を確認した後に、パチンコ遊技機１０を正常に復帰させるためのリセットボタンとして操作されることとなる。
【０１７２】
なお、本サブルーチンで検出され、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された遊技盤１４の重量異常や釘折れ異常のデータは、システムタイマ割込処理（図１１参照）のステップＳ２５のコマンド出力処理において、遊技台の遊技状態報知コマンドとして主制御回路６０から副制御回路２００に送られることにより、副制御回路メイン処理（図１６参照）のステップＳ２０３のコマンド解析処理で解析された後、ステップＳ２０４の表示制御処理により液晶表示装置３２に異常報知画像（図８及び図９参照）として表示されることとなる。
【０１７３】
ところで、本実施形態においては、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている遊技盤１４の基準重量は、工場出荷時のデータとしてもよいし、パチンコ遊技機１０を遊技場に設置する際に取得するデータとしてもよいが、いずれにしても、当該パチンコ遊技機１０の設けられた重量検知部２７により計測された重量のデータとしている。したがって、重量を比較する際には同一の重量検知部２７による値同士となるので、誤差を可及的に小さくすることができる。
【０１７４】
このようにして、本実施の形態では、遊技盤１４の重量変化を重量検知部２７で検出するとともに、釘検知センサ２８ａ及び２８ｂにおいて落下釘を検知し、そのおおまかな発生位置を報知することができるので、遊技ホールにおける出玉管理やメンテナンスに役立てることができ、かつ、不正行為による被害対策なども行うことのできる付加価値の高い遊技機を提供することを可能となっている。
【０１７５】
また、本実施の形態においては、釘検知センサ２８ａ及び２８ｂにおいて釘折れを検知し、そのおおまかな発生位置を左右にわけて報知するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、落下釘収納部や釘検知センサを３分割（例えば、左・右及び中央）して、釘折れ発生位置を、より厳密に特定して詳細に報知するようにしてもよい。
【０１７６】
さらに、本実施の形態においては、検出した遊技盤１４の重量変化や、落下釘の検知を、液晶表示装置３２にキャプションを用いた報知画像を表示させて報知（図８及び図９参照）しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、アニメーションなどの手法を用いてもよいし、また、音声出力や装飾ランプ等と合わせた報知形態にしてもよい。
【０１７７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、これらは具体例を例示したに過ぎず、これによって本発明が限定されるものではない。
【０１７８】
すなわち、本発明は、遊技盤の重量変化を計測する重量計測手段と、計測した遊技盤の重量を基準値と比較する重量変化判定手段と、重量変化判定手段の判定結果を報知する報知手段及び報知制御手段を備えることを要旨とするものであり、これに該当するものは本発明の権利範囲に属する。例えば、遊技盤の重量を計測する重量計測手段、遊技盤の重量の計測結果を報知する報知手段などの具体的構成は、本実施例のものに限定されるものではなく適宜設計変更が可能である。
【０１７９】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】同パチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】同パチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】同パチンコ遊技機における遊技球の転動位置検知の説明図である。
【図６】同パチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】同パチンコ遊技機において参照される判定テーブルである。
【図８】同パチンコ遊技機における落下釘検知の報知画像を示す説明図である。
【図９】同パチンコ遊技機における不正行為警告画像を示す説明図である。
【図１０】同パチンコ遊技機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】同パチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】同パチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】同パチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】同パチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】同パチンコ遊技機において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１６】同パチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】同パチンコ遊技機において実行される重量変化報知処理を示すフローチャートである。
【図１８】同パチンコ遊技機の部分拡大斜視図である。
【符号の説明】
【０１８１】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１３    障害釘（遊技釘）
２７    重量検知部（重量計測手段）
２８ａ，２８ｂ    釘検知センサ（落下釘検知手段）
２８Ｒ，２８Ｌ    落下釘収納部
２９    リセットボタン
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
２００    副制御回路 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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