(57)【要約】【課題】ゲーム機に関心を寄せているプレイヤを誘導して、ゲーム機の利用を促し、もって集客力の向上、ゲーム機の稼働率の向上を図る。【解決手段】複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、プレイヤがゲームのための入力を行う複数のプレイヤ端末と、ゲームに伴う演出を実行する正面ディスプレイ及び／又はスピーカと、プレイヤ端末が空席か否かを検出する着席状況検出部と、ゲームをプレイしているプレイヤ以外の人である見学者が存在するか否かを検出する見学者検出部と、着席状況検出部により空席が存在が検出され、且つ見学者検出部により見学者の存在が検出された場合には、当該空席のいずれかに見学者を誘導するための演出を選択し、選択した演出を正面ディスプレイ及び／又はスピーカに実行させる誘導演出選択部とを有する。【選択図】    図８
2007143754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、
プレイヤがゲームのための入力を行う複数のプレイヤ端末と、
ゲームに伴う演出を実行する演出実行手段と、
プレイヤ端末が空席か否かを検出する第１の検出手段と、
ゲームをプレイしているプレイヤ以外の人である見学者が存在するか否かを検出する第２の検出手段と、
前記第１の検出手段により空席の存在が検出され、且つ前記第２の検出手段により見学者の存在が検出された場合には、当該空席のいずれかに見学者を誘導するための演出を選択し、選択した演出を前記演出実行手段に実行させる、演出選択手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム機は、すべてのプレイヤ端末にクレジットが投入されていないことを条件に、見学者を誘導するための演出を実行することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記演出選択手段は、複数の空席であるプレイヤ端末が存在する場合には、最もプレイ環境がよい空席であるプレイヤ端末に見学者を誘導する演出を選択する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記演出選択手段は、両脇のプレイヤ端末のうち少なくとも一方が空席である、プレイヤ端末を優先して、見学者を誘導するプレイヤ端末として選択することを特徴とする、請求項３に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関し、より詳しくはプレイヤの行動に応じて画像や音声による演出を変化させるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技場・ゲーム場の普及により、様々なプレイヤがゲーム装置によるゲームを多楽しむ機会が増加している。
【０００３】
かかる多種多様なゲーム装置が配置された遊技場・ゲーム場において、それぞれのゲーム装置の稼働率を高めて利益を上げるには、プレイヤを集めてゲーム装置を利用させる工夫が必要となる。
【０００４】
プレイヤを集める技術として、例えば、ゲームがおこなわれていない時に、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、ゲーム履歴に応じてデモ映像を変化させるため、ゲームに興味や監視を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることにより集客力の向上を図るゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−１１１０９０号公報（段落［００１０］、［００１４］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、プレイヤがゲーム装置におけるゲームを円滑且つ上手に楽しむことができるようになるには、ゲーム及びゲーム装置の操作などに対する慣れが必要となる。そのためプレイヤは遊技方法に慣れているゲーム装置を再度プレイすることが多くなり、一方そのゲーム装置を利用したことのない新たなプレイヤは、そのゲーム装置に慣れた他のプレイヤがプレイしている場合、新ゲームをプレイすることに躊躇してしまう。しかし、かかる新たなプレイヤを集客できなければ、ゲーム装置の稼働率を向上させることはできない。
【０００６】
本発明の目的は、ゲーム機に関心を寄せているプレイヤを誘導して、ゲーム機の利用を促し、もって集客力の向上、ゲーム機の稼働率の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有している。
【０００８】
本発明は、複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機として提案される。このゲーム機は、プレイヤがゲームのための入力を行う複数のプレイヤ端末（サテライト、ステーションともいう）と、ゲームに伴う演出を実行する演出実行手段（例えば、正面ディスプレイ及び／又はスピーカ）と、プレイヤ端末が空席か否かを検出する第１の検出手段（例えば、主制御部、或いは着席状況検出部）と、ゲームをプレイしているプレイヤ以外の人である見学者が存在するか否かを検出する第２の検出手段（例えば、主制御部、或いは見学者検出部）と、第１の検出手段により空席が存在が検出され、且つ第２の検出手段により見学者の存在が検出された場合には、当該空席のいずれかに見学者を誘導するための演出を選択し、選択した演出を演出実行手段に実行させる、演出選択手段（例えば、主制御部、或いは誘導演出選択部）とを有することを特徴とする。
【０００９】
かかるゲーム機は、ゲーム機周辺でゲームに興味を持ちつつも参加できないでいる見学者を、ゲームに誘いゲーム参加のきっかけを与える演出を実行することにより、ゲーム機の集客力を向上させ、ゲーム機全体の稼働率を向上させる。
【００１０】
また、上記ゲーム機において、すべてのプレイヤ端末にクレジットが投入されていないことを条件に、見学者を誘導するための演出を実行する構成としても、本発明は成立する。  
また、上記ゲーム機において、演出選択手段は、複数の空席であるプレイヤ端末が存在する場合には、最もプレイ環境がよい空席であるプレイヤ端末に見学者を誘導する演出を選択することをさらなる特徴としても、本発明は成立する。
【００１１】
かかるゲーム機によれば、新しくゲーム機に触れたプレイヤに、快適な環境下でゲームのプレイができたことを感じさせ、ゲーム機のリピータ率（繰り返しそのゲーム機を利用する率）を向上させ、ゲーム機の集客力をさらに向上させ、ゲーム機全体の稼働率をさらに向上させる。
【００１２】
また、上記ゲーム機において、演出選択手段は、両脇のプレイヤ端末のうち少なくとも一方が空席であるプレイヤ端末を優先して、見学者を誘導するプレイヤ端末として選択することを特徴としても本発明は成立する。
【００１３】
かかるゲーム機によれば、見学者であってプレイに誘導されたユーザは少なくとも一方の側が空席であるため、ゆったりとした状況でゲームのプレイを楽しむことができ、その結果、ゲーム機のリピータ率（繰り返しそのゲーム機を利用する率）を向上させ、ゲーム機の集客力をさらに向上させ、ゲーム機全体の稼働率をさらに向上させる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ゲームを見学している見学者がいる場合、当該見学者にゲームのプレイを誘いかける演出を行い、ゲーム装置全体の稼働率を高めることができる。
【００１５】
また、本発明によれば、ゲームを見学している見学者がいる場合、当該見学者をより快適な席に誘導する演出を行い、ゲーム装置全体の稼働率を高める。また、快適な環境下でゲームをプレイさせることで、プレイヤのリピータ率（再度当該ゲーム機によるプレイを行う率）を向上させ、ゲーム装置全体の稼働率をさらに高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００１７】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を各プレイヤに共通に通知するとともに、各プレイヤの行動に応じた演出画像を表示する。正面ディスプレイ１０４は、ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。また正面ディスプレイ１０４は、プレイヤの誘導を行う演出をディーラー１０８のアニメーションによって表示する。
【００１８】
図２にプレイヤ端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながらプレイヤ端末１０１を説明する。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、入力インターフェイスを構成する。
【００１９】
プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。
【００２０】
プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の奥側（パネル部１０３に近い側）には、当該プレイヤ端末１０１を使用するプレイヤの動きをとらえるためのカメラ１０９，当該プレイヤ端末１０１を使用するプレイヤの発話をとらえるための音声センサ１１０が設けられている。カメラ１０９は、プレイヤ及び見学者の画像データを出力し、音声センサ１１０はプレイヤ及び見学者の発話を含む音声データを出力する。これらの画像データ及び音声データは後述する主制御部に送られ、着席状況、見学者検出に利用される。
【００２１】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤがボタン群２０３の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末１０１に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００２２】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（後述する）で構成される。
【００２３】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてもよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップ、等が用意されるようになっていてもよい。
【００２４】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたプレイヤ端末１０１を操作するプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００２５】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００２６】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置（例えばマイクロコンピュータ）及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末１０１からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２７】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００２８】
また、主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１に設けられているカメラ１０９，音声センサ１１０から画像データ、音声データを受け取る。カメラ１０９，音声センサ１１０は代表的に一つずつ表示したが、プレイヤ端末１０１の個数と同数のカメラ１０９，音声センサ１１０がゲーム機１００に設けられている。
【００２９】
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。  
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００３０】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。  
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられたテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００３１】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００３２】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。  
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００３３】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００３４】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００３５】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット、）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００３６】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５、６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００３７】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル部５０３が取り付けられている。
【００３８】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図５では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するものであり、前述の例と同様である。
【００３９】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００４０】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００４１】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００４２】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００４３】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００４４】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。  
プレイヤ端末１０１は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００４５】
［２．主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部３０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００４６】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０２は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４７】
マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００４８】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータ、ポリゴンデータ、テクスチャデータなど、画像を形成するための画像構成用データが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶された画像構成用データの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。この画像構成用データには、正面ディスプレイ１０４に表示するディーラー１０８の表情や動作を、ゲームの進行や状況に応じて変化させるための動画用データを含む。
【００４９】
また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５０】
画像処理回路７０７は、背景画像の画像データとディーラー１０８の画像とを合成し、背景画像を背にしてディーラー１０８が遊技者に対面している画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力する機能を有する。
【００５１】
更に、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭ、ディーラー１０８の発話に相当する合成音声、或いはサンプリング音声などを発生するものである。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、各プレイヤ端末１０１に設けられているカメラ１０９，音声センサ１１０とに接続されており、画像データ、音声データを受け取る。カメラ１０９，音声センサ１１０は代表的に一つずつ表示したが、プレイヤ端末１０１の個数と同数のカメラ１０９，音声センサ１１０がゲーム機１００に設けられている。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくは、ＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６、ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路７０９により点灯制御されるものである。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、プレイヤ端末１０１間での双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００５５】
［３．主制御部の機能］  
本実施の形態にかかる主制御部３０１の機能は、主に、ＲＯＭ７０３に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。  
図８は、主制御部３０１の機能ブロック図である。図に示す例では、ＣＰＵ７０１は、プロセス管理部８０１と、このプロセス管理部８０１とデータのやり取りを行うゲーム実行部８０２、着席状況検出部８０３、見学者検出部８０４、及び誘導演出選択部８０５として機能する。
【００５６】
［３．１．プロセス管理部］
プロセス管理部８０１は、主制御部３０１中の各回路及びゲーム実行部８０２、着席状況検出部８０３、見学者検出部８０４、及び誘導演出選択部８０５の動作を統括して制御する。より具体的には、プロセス管理部８０１は、各プレイヤ端末１０１から各種信号、コマンド、リクエストなどを受け取り、受け取った信号等に応じて、ゲーム実行部８０２、着席状況検出部８０３、見学者検出部８０４、及び誘導演出選択部８０５に、起動し処理を行うよう命令する。
【００５７】
また、プロセス管理部８０１は、各プレイヤ端末１０１と通信を行いながら、ゲームの開始、実行、終了を判断し、この判断に基づいて各プレイヤ端末１０１に命令、要求、通知などを送る。
【００５８】
また、プロセス管理部８０１は、ディーラー１０８を含む演出画像を正面ディスプレイ１０４に表示させるよう、画像制御回路７０７に画像生成命令を送信する。また、ゲームの進行状況に応じた演出を行うため、ランプ駆動回路７０９、音声回路７０８に駆動命令を送信し、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７、スピーカ１０５を駆動させ、光及び音による演出を実行させる。
【００５９】
プロセス管理部８０１により制御されるゲーム実行部８０２、着席状況検出部８０３、見学者検出部８０４、及び誘導演出選択部８０５は、それぞれ以下のような機能を有する。
【００６０】
［３．２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部８０２は、各プレイヤ端末１０１と協働して動作することにより、本ゲーム機１００の主たるゲームを実行する機能を有する。  
ゲーム実行部８０２は、プロセス管理部８０１のゲーム開始判断により起動され、予めＲＯＭ７０３に格納されたゲームプログラムを実行して、各プレイヤ端末１０１と協働してプレイヤにゲームを行わせる。
【００６１】
また、ゲーム実行部８０２は、ゲーム進行に伴い刻々変わるゲーム画面を正面ディスプレイ１０４に表示させるように、画像処理回路７０７に画像表示指示を送る。画像処理回路７０７はこの指示に応じて、画像ＲＯＭに格納された背景画像やストライプなどを利用して、画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４にこの画像データに基づいた画像を表示させる。
【００６２】
［３．３．着席状況検出部］
着席状況検出部８０３は、各プレイヤ端末１０１について、現にプレイヤがプレイ中であるか否かを判定し、判定結果を着席情報情報としてＲＡＭ７０２内の所定の記憶領域である、着席状況情報記憶部８０６に記憶させる。
【００６３】
プレイヤがプレイ中であるか否かを判定する方法としては、各プレイヤ端末１０１からの通知によってそのプレイヤ端末１０１にクレジットが投入されていれば、そのプレイヤ端末１０１はプレイヤが着席していると判定し、そうでなければプレイヤ端末１０１はプレイヤが着席していない、すなわち空席であると判定する方法が考えられる。
【００６４】
また、別の判定方法としては、上記のようなクレジットの投入の有無に応じて判定するとともに、カメラ１０９や音声センサ１１０により人がそのプレイヤ端末１０１を占有していると検知した場合に、そのプレイヤ端末１０１は着席済みと判定し、そうでない場合は空席と判定するようにしてもよい。
【００６５】
着席状況検出部８０３は、着席上京情報情報を定期的に、或いは必要に応じて更新する。
【００６６】
［３．４．見学者検出部］
見学者検出部８０４は、ゲーム機１００周辺に見学者が存在しているか否かを判定する機能を有する。ここで、「見学者」とは、ゲーム機１００の近傍又は周辺に位置している人であって、プレイヤ端末１０１の操作を行っていない人をいう。
【００６７】
本実施の形態における見学者検出部８０４は、カメラ１０９から出力される画像データを解析することにより、プレイヤ端末１０１の近傍又は周辺に位置している人を検出し、人がいる場合に当該プレイヤ端末の着席状況が未着席であれば、検出した人を見学者と判定する。
【００６８】
また、見学者検出部８０４は、音声センサ１１０から出力される音声データを音声認識処理し、音声認識の結果得られた発話内容に基づいて見学者の有無を判定する。例えば、音声データを音声認識処理し、音声認識の結果得られた発話内容に見学者であることを推測させるキーワード、例えば「遊ぼうか」「ここ」「あそこ」など遊技、場所に関する語が含まれているか否かを見学者検出部８０４は判定し、そのようなキーワードを検出した場合であって当該プレイヤ端末の着席状況が未着席であれば、見学者が存在すると判定する。
【００６９】
［３．５．誘導演出選択部］
誘導演出選択部８０５は、見学者検出部８０４の判定結果を受けて、見学者が検出された場合には、着席状況情報記憶部８０６の記憶内容を参照して空席の有無を判定し、プレイヤ端末１０１のいずれかが空席がある場合には、当該空席のうち最も良いプレイヤ端末１０１を決定し、その決定したプレイヤ端末１０１に検出した見学者を誘導する演出を行うよう、正面ディスプレイ１０４に画像表示を行わせる機能を有している。
【００７０】
演出データの決定は、例えば、ＲＯＭ７０３に予め演出パターンテーブル８０７を用意しておくことなどによっておこわなれる。演出パターンテーブル８０７は、見学者の位置、決定した空席のプレイヤ端末１０１の位置に応じて複数種類の演出パターンを記憶している。演出パターンは、正面ディスプレイ１０４に表示されるディーラー１０８の動作、表情などを画像処理回路７０７に指令し、ディーラー１０８の発声内容、ＢＧＭ、効果音などの出力を音声回路７０８に指令するデータである。
図９は、演出パターンテーブル８０７のデータ構成例を示す図である。演出パターンテーブル８０７は、見学者検出部８０４により検出された見学者位置と、誘導演出選択部８０５が決定した案内先のプレイヤ端末１０１とが定まると、一つの動画データファイルが特定されるように構成されたテーブルである。
演出パターンテーブル８０７は、見学者位置と案内先のプレイヤ端末１０１との組み合わせ毎に、一つのレコードＲ１、Ｒ２、Ｒ３，…、Ｒ２５を有している。各レコードは、見学者位置を格納する見学者位置フィールド９０１，案内先のプレイヤ端末１０１の識別番号を格納する案内先プレイヤ端末フィールド９０２，及びこれらの組み合わせに対応付けされた動画データファイルの名称（パス名）を格納した演出パターンファイルフィールド９０３を有している。なお、この例では、見学者位置をその見学者に最も近い位置に存するプレイヤ端末１０１により特定するが、見学者位置の特定はその他の方法（基準に対する角度、座標位置）で行っても構わない。
レコードＲ１について説明すると、見学者位置は識別番号“００１”が割り当てられたプレイヤ端末１０１（例えば、ゲーム機に向かって左端のプレイヤ端末）であり、案内先プレイヤ端末も識別番号“００１”が割り当てられたプレイヤ端末１０１である場合には、演出パターンファイル名“annai.001.001”という動画データファイルが、後に実行される誘導演出のためのデータとして特定される。この動画データは、まず、ディーラー１０８が識別番号“００１”のプレイヤ端末１０１に顔と視線を向け、底に位置しているはずの見学者に向かって話しかけるようにし、ついで、案内先のプレイヤ端末１０１である識別番号“００１”のプレイヤ端末１０１の方向に手をさしのべて着席を促す動作をディーラー１０８が行うとともに、同時に「見学のお客様、こちらのお席でプレイされてはいかがですか？」とスピーカ１０５より音声を出力するデータとなっている。
この演出パターンテーブル８０７により、どの位置に見学者がいても、どのプレイヤ端末１０１が案内先となっても適切な誘導のための動画データが選択されることとなる。
【００７１】
図８に戻り、主制御部３０１の説明を続ける。
【００７２】
本実施の形態では、誘導演出選択部８０５は、良い席として、まず両側が空席となっている、空席のプレイヤ端末１０１を探し、そうでない場合はいずれか片側が空席となっている空席のプレイヤ端末１０１を探す。これは、プレイヤが窮屈な思いをせずにプレイできるようにするためである。
【００７３】
誘導演出選択部８０５は、演出パターンテーブル８０７に記憶された複数の演出パターンから、見学者の位置、決定した空席のプレイヤ端末１０１の位置に応じた演出パターンを決定し、その演出パターンをプロセス管理部８０１に通知する。通知を受けたプロセス管理部８０１は当該演出パターンに応じた画像表示、音声出力を行うよう、画像処理回路７０７，音声回路７０８に命令を発し、この命令に応じて画像処理回路７０７，音声回路７０８は、誘導演出である動画像の表示、音声の出力を実行する。
【００７４】
以上で、主制御部３０１の構成及び機能の説明を終了する。
【００７５】
［４．プレイヤ端末の構成例］
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図１０を参照しながら説明する。図１０は、プレイヤ端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。  
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス１００４で構成されるマイクロコンピュータ１００５を核として構成されており、ＣＰＵ１００１にはＲＯＭ１００３及びＲＡＭ１００２がバス１００４を介して接続されている。ＲＯＭ１００３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００７６】
マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１は、Ｉ／Ｏインターフェイス１００６を介して液晶パネル駆動回路１００７に接続されており、液晶パネル駆動回路１００７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１は、Ｉ／Ｏインターフェイス１００６を介してタッチパネル駆動回路１００８に接続されており、タッチパネル駆動回路１００８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００７８】
マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１には、ホッパー駆動回路１００９を介してホッパー１０１４が接続されている。ＣＰＵ１００１から駆動信号がホッパー駆動回路１００９に出力されると、ホッパー１０１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ１００１には、払出完了信号回路１０１０を介してコイン検出部１０１５が接続されている。コイン検出部１０１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部１０１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路１０１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路１０１０は、ＣＰＵ１００１に対して払出完了信号を出力する。
【００７９】
また、マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるステッピングモータ制御回路１０１１に接続されている。ＣＰＵ１００１からモータ駆動信号がステッピングモータ制御回路１０１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はステッピングモータ制御回路１０１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００８０】
さらに、マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動制御回路１０１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路１０１２は、ＣＰＵ１００１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ１００１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００８１】
本実施の形態においては、光源部３０３は５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路１０１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【００８２】
またさらに、マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１は、通信インターフェイス１０１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ１００１、主制御部３０１間での双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ１００１は主制御部３０１との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００８３】
［５．画面例］
次に、本ゲーム機１００の画面例について説明する。  
図１１は、ゲーム機１００の正面ディスプレイ１０４に表示される画面例を示す図である。この例では、ＣＧで作成されたディーラー１０８が表示されている。ゲーム実行部８０２は、画像処理回路７０７に命令を発することにより、ディーラー１０８がゲームの進行に従ってカードを各プレイヤに配布したり、負けたプレイヤからチップを回収したり、勝ったプレイヤにチップを配布したりする動作を行うよう正面ディスプレイ１０４の表示制御を行う。プレイヤはディーラーが存在しているかのような感覚で遊技を行うことができ、より臨場感に富んだ遊技が演出される。
【００８４】
また、正面ディスプレイ１０４に表示されるディーラー１０８は、先にも述べたように、見学者を誘導するための誘導演出にも利用される。
【００８５】
［６．動作例］
本ゲーム機１００は、ゲーム実行部８０２によるゲーム処理を実行する一方、着席状況検出部８０３、見学者検出部８０４、及び誘導演出選択部８０５による見学者の誘導演出の選択、実行がおこわなれる。
【００８６】
以下、本ゲーム機１００における見学者の誘導演出の選択、実行を図１２を参照しながら説明する。図１２は本ゲーム機１００の動作例の一部である、見学者の誘導演出の選択、実行処理を示すフローチャートである。
【００８７】
ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１は、一定の条件が満たされると、図１２に示す処理を行う。一定の条件とは、例えば、あるゲームが終了し、次のゲームの開始を待っていることである。
【００８８】
図１２に示す処理において、まず主制御部３０１、より詳しくは着席状況検出部８０３が起動され、着席状況検出部８０３は、各プレイヤ端末１０１にクレジット投入の有無を問い合わせ、及び／又はカメラ１０９から出力されている画像データ、音声センサ１１０から出力されている音声データを解析することにより、着席状況情報を更新する処理である着席状況情報更新を行う（Ｓ１２０１）。更新された最新の着席状況情報は、着席状況情報記憶部８０６に上書き記憶される。
【００８９】
上記着席状況情報更新（Ｓ１２０１）が終了すると、着席情報検出部８０３に替わって、見学者検出部８０４が起動される。  
起動した見学者検出部８０４は、まず、着席状況情報記憶部８０６に記憶されている最新の着席状況情報を参照し、空席が存在するか否かを判定する（Ｓ１２０２）。空席がないと判定した場合（Ｓ１２０２、Ｎｏ）は、見学者検出部８０４は処理を終了することをプロセス管理部８０１に通知し、プロセス管理部８０１は何もせずに本処理全体を終了する。
【００９０】
一方、空席があると判定した場合（Ｓ１２０２、Ｙｅｓ）は、見学者検出部８０４は見学者が存在するか否かを判定する（Ｓ１２０３）。具体的には、見学者検出部８０４はカメラ１０９から出力される画像データ、音声センサ１１０から出力される音声データ、及び着席状況情報記憶部８０６に記憶されている最新の着席状況情報に基づいて見学者の有無を判定する。
【００９１】
見学者は存在しないと判定した場合（Ｓ１２０３、Ｎｏ）は、見学者検出部８０４は処理を終了することをプロセス管理部８０１に通知し、プロセス管理部８０１は何もせずに本処理全体を終了する。
【００９２】
一方、見学者が存在すると判定した場合（Ｓ１２０３、Ｙｅｓ）は、見学者検出部８０４は、誘導演出選択部８０５を起動させる。起動した誘導演出選択部８０５は、着席状況情報記憶部８０６に記憶されている最新の着席状況情報に基づいて最も良い空席であるプレイヤ端末１０１を決定する（Ｓ１２０４）。どのような席を最も良い席と判定するかはいろいろ考え方があるだろうが、本発明はどのような考え方で最も良い席を決定するとしても成立する。
【００９３】
次に、誘導演出選択部８０５は、Ｓ１２０４において決定した空席であるプレイヤ端末に、見学者を当該プレイヤ端末１０１に着席するよう促す、見学者誘導演出を実行させる（Ｓ１２０５）。より具体的には、誘導演出選択部８０５は、見学者の位置、決定した空席であるプレイヤ端末の位置に応じて、演出パターンテーブル８０７から最も適した演出パターンを選択し、その演出パターンをプロセス管理部８０１に通知する。通知を受けたプロセス管理部８０１は当該演出パターンに応じた画像表示、音声出力を行うよう、画像処理回路７０７，音声回路７０８に命令を発する。この命令に応じて画像処理回路７０７，音声回路７０８は、誘導演出である動画像の表示、音声の出力を実行する。
【００９４】
このようにして、本ゲーム機１００は、ゲームを見学している見学者がいる場合、当該見学者をより快適な席に誘導する演出を行い、ゲーム装置全体の稼働率を高めることができる。
【００９５】
［７．その他］
（１）上記実施の形態では、カメラ１０９、音声センサ１１０により着席状況、見学者の有無を判定したが、感圧センサ、赤外線センサをプレイヤ端末１０１に備え付けられたスツール（椅子）、あるいはゲーム機１００周辺に設けることにより、着席状況、見学者の有無を検出するようにしても本発明は成立する。
【００９６】
（２）上記実施の形態では、各プレイヤ端末１０１にカメラ１０９を設ける構成としたが、すべてのプレイヤ端末１０１を撮像範囲に収めるカメラを一台だけ設け、このカメラが出力する画像データについて、各プレイヤ端末１０１の周辺領域を画像解析することにより、各プレイヤ端末１０１についての着席状況の検出、見学者の判定を行う構成としても本発明は成立する。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】ゲーム機の構成例を示す機能ブロック図
【図８】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図９】演出パターンテーブルの例を示す図
【図１０】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図１１】正面ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１２】ゲーム機の動作例を示すフローチャート
【符号の説明】
【００９８】
１００    …  ゲーム機
１０４    …  正面ディスプレイ
１０８    …  ディーラー画像
１０９    …  カメラ
１１０    …  音声センサ
３０１    …  主制御部
８０３    …  着席状況検出部
８０４    …  見学者検出部
８０５    …  誘導演出選択部
【図１】
2007143754.tif 000003
【図２】
2007143754.tif 000004
【図３】
2007143754.tif 000005
【図４】
2007143754.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2007143754.tif 000009
【図８】
2007143754.tif 000010
【図９】
2007143754.tif 000011
【図１０】
2007143754.tif 000012
【図１１】
2007143754.tif 000013
【図１２】
2007143754.tif 000014