(57)【要約】【課題】ボーナスゲームの作動終了時における演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、ボーナスゲームの作動が終了されると、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うようにしている。そして、ボーナスゲームにおいて、複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定する一方で、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにおいても、前記所定の演出データを決定するようにして、ボーナスゲームとリプレイタイムとで共通の演出を実行するようにした。【選択図】図４２
2007319318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出データ決定手段は、
前記ボーナスゲームにおいて、複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定し、
前記リプレイタイムにおいて、複数種類の演出データのうち前記所定の演出データを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるとき、及び、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されるとき、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せのうち、少なくとも前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される第１のリプレイタイムの作動を行う第１リプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せのうち、少なくとも前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される第２のリプレイタイムの作動を行う第２リプレイタイム作動手段と、
複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出データ決定手段は、
前記ボーナスゲームにおいて、複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定し、
前記第１のリプレイタイムにおいて、複数種類の演出データのうち前記所定の演出データを決定し、
前記第２のリプレイタイムにおいて、複数種類の演出データのうち特定の演出データを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１リプレイタイム作動手段により前記第１のリプレイタイムの作動が行われると、第１の数値を格納する一方で、前記第２リプレイタイム作動手段により第２のリプレイタイムの作動が行われると、前記第１の数値よりも多い第２の数値を格納する数値格納手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記数値格納手段により格納される数値を更新する数値更新手段と、
前記数値格納手段により格納される数値が前記数値更新手段により予め定められた数値に更新されると、前記第１リプレイタイム作動手段により行われる前記第１のリプレイタイムの作動及び前記第２リプレイタイム作動手段により行われる前記第２のリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、第３の数値を格納するボーナスゲーム用数値格納手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記ボーナスゲーム用数値格納手段により格納される数値を更新するボーナスゲーム用数値更新手段と、を備え、
前記ボーナスゲーム終了手段は、
前記ボーナスゲーム用数値格納手段により格納されている数値が前記ボーナスゲーム用数値更新手段により予め定められた数値に更新されると、前記ボーナスゲームの作動を終了し、
前記演出実行手段は、
前記ボーナスゲーム用数値格納手段により格納されている数値を遊技者に対して報知しない演出を実行することを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出データ決定手段は、
前記ボーナスゲームにおいて、
予め定められた条件が成立していないとき、複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定する一方、予め定められた条件が成立したとき、複数種類の演出データのうち前記所定の演出データとは異なる演出データを決定し、
前記リプレイタイムにおいて、
前記ボーナスゲームにおいて前記予め定められた条件が成立していないとき、複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定する一方、前記ボーナスゲームにおいて前記予め定められた条件が成立したとき、複数種類の演出データのうち前記所定の演出データとは異なる演出データを決定することを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようにしている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようにしている。
【０００４】
近時、上記のような遊技機では、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームと、ボーナスゲームの終了後に直ちに次のボーナスゲームを作動させることができる遊技モードを有し、上記遊技モードに移行したときには、ボーナスゲームの作動終了時に、液晶表示装置により表示する映像によりその旨を報知するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。即ち、この遊技機では、上記遊技モードに移行すると、ボーナスゲームの作動終了時に、ボーナスゲームの作動終了時の演出を行わずに、ボーナスゲーム中の演出を継続し、あたかもボーナスゲームの作動が継続しているかのごとく見せることで、上記遊技モードに移行したことを知らせつつ、遊技者に意外性を与えることを目的としている。
【特許文献１】特開２００５−２１１１４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、予め定められた回数の遊技が行われるなどしてボーナスゲームの作動が終了される際に、上記演出を行うようにすることで、意外性を与えることは可能となるものの、上記演出が行われないときは、ボーナスゲームの作動終了時の演出が行われるのみで、上記遊技モードに移行しなかったことが一見して分かり、その後の遊技に対する興味を失ってしまう虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、ボーナスゲームの作動終了時における演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
第１の発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３１の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８のステップＳ１１の全リールの回転開始を要求する処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３３のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８のステップＳ２０のリプレイ作動チェック処理）と、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３４のボーナス作動チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３５のボーナス終了チェック処理）と、前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３５のステップＳ１７３のＲＴ４作動中フラグをオンにする処理）と、複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵにより行われる図３９のスタートコマンド受信時演出決定処理）と、前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述のサブＣＰＵにより行われる図３７のステップＳ３０４の画像演出リクエストを行う処理）と、を備え、前記演出データ決定手段は、前記ボーナスゲームにおいて、複数種類の演出データのうち所定の演出データ（例えば、後述のＭＢ用演出決定テーブルに規定されている演出識別子）を決定し、前記リプレイタイムにおいて、複数種類の演出データのうち前記所定の演出データ（例えば、後述のＭＢ用演出決定テーブルに規定されている演出識別子）を決定することを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が終了されると、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うようにしている。そして、ボーナスゲームにおいて、複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定し、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにおいて、複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定するようにした。即ち、ボーナスゲームにおいて決定される所定の演出データが、ボーナスゲームの作動終了後に作動するリプレイタイムにおいても決定されるようにしたので、ボーナスゲームとリプレイタイムとで共通の演出を実行することができるようになる。従って、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにおいて、あたかもボーナスゲームの作動が継続しているかのごとく遊技者に見せることができるので、（従来のように遊技モードの移行の有無等に拘らず）ボーナスゲーム及びリプレイタイムにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
第２の発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３１の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８のステップＳ１１の全リールの回転開始を要求する処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３３のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイＡに係る図柄の組合せ）が表示されるとき、及び、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１、又はリプレイＣ２に係る図柄の組合せ）が表示されるとき、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８のステップＳ２０のリプレイ作動チェック処理）と、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３４のボーナス作動チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３５のボーナス終了チェック処理）と、前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せのうち、少なくとも前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される第１のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ４）の作動を行う第１リプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３５のステップＳ１７３のＲＴ４作動中フラグをオンにする処理）と、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せのうち、少なくとも前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される第２のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ１）の作動を行う第２リプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３４のステップＳ１６１のＲＴ１作動中フラグをオンにする処理）と、複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵにより行われる図３９のスタートコマンド受信時演出決定処理）と、前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述のサブＣＰＵにより行われる図３７のステップＳ３０４の画像演出リクエストを行う処理）と、を備え、前記演出データ決定手段は、前記ボーナスゲームにおいて、複数種類の演出データのうち所定の演出データ（例えば、後述のＭＢ用演出決定テーブルに規定されている演出識別子）を決定し、前記第１のリプレイタイムにおいて、複数種類の演出データのうち前記所定の演出データ（例えば、後述のＭＢ用演出決定テーブルに規定されている演出識別子）を決定し、前記第２のリプレイタイムにおいて、複数種類の演出データのうち特定の演出データ（例えば、後述のＲＴ用演出決定テーブルに規定されている演出識別子）を決定することを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が終了されると、第１のリプレイタイムの作動を行うようにしている。そして、ボーナスゲームにおいて、複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定し、ボーナスゲームの作動終了後の第１のリプレイタイムにおいて、複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定するようにした。即ち、ボーナスゲームにおいて決定される所定の演出データが、ボーナスゲームの作動終了後に作動する第１のリプレイタイムにおいても決定されるようにしたので、ボーナスゲームと第１のリプレイタイムとで共通の演出を実行することができるようになる。従って、ボーナスゲームの作動終了後の第１のリプレイタイムにおいて、あたかもボーナスゲームの作動が継続しているかのごとく遊技者に見せることができるので、（従来のように遊技モードの移行の有無等に拘らず）ボーナスゲーム及びリプレイタイムにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せのうち、第１の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動のみを行う一方で、第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動に加え、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される第２のリプレイタイムの作動を行うようにした。また、ボーナスゲームの作動の終了後に作動される第１のリプレイタイムでは、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようにした。従って、第１のリプレイタイムにおいて第２のリプレイタイムの作動が行われる可能性を生じさせ、リプレイタイムの作動が連続的に行われる可能性を生じさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
さらに、ボーナスゲームと第１のリプレイタイムとで共通の演出を行うことにより、第１のリプレイタイムの作動が遊技者に察知されないことから、第１のリプレイタイムにおいて第２のリプレイタイムの作動が行われると、リプレイタイムの作動が行われることに対する驚きや喜びを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。他方、仮に、第１のリプレイタイムにおいて第２のリプレイタイムの作動が行われないとしても、遊技者の期待感が著しく低下してしまうことを防止することができる。
【００１４】
第３の発明の遊技機は、前記第１リプレイタイム作動手段により前記第１のリプレイタイムの作動が行われると、第１の数値（例えば、後述の「１」）を格納する一方で、前記第２リプレイタイム作動手段により第２のリプレイタイムの作動が行われると、前記第１の数値よりも多い第２の数値（例えば、後述の「８０」又は「１６０」）を格納する数値格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３のＲＴ遊技数カウンタ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記数値格納手段により格納される数値を更新する数値更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８のステップＳ８のＲＴ遊技数カウンタ更新処理）と、前記数値格納手段により格納される数値が前記数値更新手段により予め定められた数値（例えば、後述の「０」）に更新されると、前記第１リプレイタイム作動手段により行われる前記第１のリプレイタイムの作動及び前記第２リプレイタイム作動手段により行われる前記第２のリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８のステップＳ８にてＲＴ作動中フラグをクリアする処理）と、を備えたことを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、第１のリプレイタイムの作動が行われると、数値格納手段により第１の数値が格納される一方で、第２のリプレイタイムの作動が行われると、数値格納手段により第１の数値よりも多い第２の数値が格納される。また、数値格納手段により格納される数値が、開始操作の検出に基づいて予め定められた数値に更新されると、第１のリプレイタイムの作動及び第２のリプレイタイムの作動が終了する。即ち、第２のリプレイタイムの作動が継続する遊技回数は、第１のリプレイタイムの作動が継続する遊技回数よりも多いので、第１のリプレイタイムにおいて第２のリプレイタイムの作動が行われ、数値格納領域に第２の数値が格納されることで、リプレイタイムの作動の延長を行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
第４の発明の遊技機は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、第３の数値（例えば、後述の「１２０」）を格納するボーナスゲーム用数値格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３のボーナス終了枚数カウンタ）と、前記ボーナスゲーム用数値格納手段により格納される数値を更新するボーナスゲーム用数値更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８のステップＳ１６のボーナス終了枚数カウンタを更新する処理）と、を備え、前記ボーナスゲーム終了手段は、前記ボーナスゲーム用数値格納手段により格納されている数値が前記ボーナスゲーム用数値更新手段により予め定められた数値（例えば、後述の「０」）に更新されると、前記ボーナスゲームの作動を終了し、前記演出実行手段は、前記ボーナスゲーム用数値格納手段により格納されている数値を遊技者に対して報知しない演出を実行することを特徴としている。
【００１７】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われると、ボーナスゲーム用数値格納手段により第３の数値が格納され、当該ボーナスゲーム用数値格納手段により格納される数値が、予め定められた数値に更新されると、ボーナスゲームの作動が終了する。そして、ボーナスゲーム用数値格納手段により格納されている数値を遊技者に対して報知しない演出を実行するようにしたので、ボーナスゲームの作動が終了するタイミングが遊技者に察知されないようにすることができ、前述の効果を奏するのに好適である。
【００１８】
第５の発明の遊技機は、前記演出データ決定手段は、前記ボーナスゲームにおいて、予め定められた条件が成立していないとき、複数種類の演出データのうち所定の演出データ（例えば、後述のＭＢ用演出決定テーブルＡに規定されている演出識別子）を決定する一方、予め定められた条件が成立した（例えば、後述の演出データ「踊り子Ｂ」が決定されたときに、全てのストップボタンの種別に対して第１停止操作が行われた）とき、複数種類の演出データのうち前記所定の演出データとは異なる演出データ（例えば、後述のＭＢ用演出決定テーブルＢに規定されている演出識別子）を決定し、前記リプレイタイムにおいて、前記ボーナスゲームにおいて前記予め定められた条件が成立していないとき、複数種類の演出データのうち所定の演出データを決定する一方、前記ボーナスゲームにおいて前記予め定められた条件が成立したとき、複数種類の演出データのうち前記所定の演出データとは異なる演出データを決定することを特徴としている。
【００１９】
この遊技機によれば、ボーナスゲームにおいて、予め定められた条件が成立していないとき、所定の演出データを決定する一方、予め定められた条件が成立したとき、前記所定の演出データとは異なる演出データを決定するようにした。そして、リプレイタイムにおいて、ボーナスゲームにおいて前記予め定められた条件が成立していないとき、前記所定の演出データを決定する一方、ボーナスゲームにおいて前記予め定められた条件が成立したとき、前記所定の演出データとは異なる演出データを決定するようにした。即ち、ボーナスゲームにおいて、予め定められた条件が成立することによって実行される演出が変更されたときには、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにおいても、変更された演出が引き続き実行されるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が終了されると、リプレイタイムの作動を行い、ボーナスゲームにおいて決定される所定の演出データが、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにおいても決定されるようにして、ボーナスゲームの作動終了時における演出を工夫したので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２２】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。前面扉１ｂの中央には、映像或いは画像による演出を実行する演出実行手段としての液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の中央であって、メインドア１ｂのキャビネット１ａの内部側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御される。
【００２３】
台座部１０の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段又は下段の３個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち連続する３個の図柄が表示されるようになる。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃの３種類の入賞ラインが設けられている。トップライン８ａは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、センターライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２５】
本実施の形態では、遊技者が遊技機１と対面した際に、遊技者の視界の高さに位置するように表示画面５ａを配置し、その下方に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを配置する構成としている。そして、表示画面５ａの面積は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される面積よりも大きい。このため、液晶表示装置５の表示画面５ａにより表示される画像による演出を遊技者に見せることを重視した構成となっている。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左右には、メダル投入口２２、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１，１２，１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ，８ｂ，８ｃが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。
【００２７】
表示画面５ａの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
また、前面扉１ｂの上部には、光による演出を実行する演出実行手段としてのＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、音による演出を実行する演出実行手段としてのスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００３１】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、リプレイ（図柄６５）、赤チェリー（図柄６６）、桃チェリー（図柄６７）、ＢＡＲ（図柄６８）、オレンジ（図柄６９）又はＪＡＣ（図柄７０）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３３】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２８〜図３６参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１２〜図１５参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３７】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３８】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３９】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４０】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４１】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｂに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｂ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｂを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ａやボトムライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ａ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、開始操作検出手段としてのスタートスイッチ６Ｓ、停止操作検出手段としてのストップスイッチ７Ｓ、投入操作検出手段としての１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、投入操作検出手段としてのメダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４５】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４６】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像等の出力により遊技に関する演出の実行を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらの組合せによって演出を実行する演出実行手段の一例である。
【００４７】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図３７〜図４６参照）やテーブル（例えば、後述の図１６〜図２７参照）に従って、演出データ（画像データや映像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、主制御回路７１から受信した各種コマンドに基づいて取得する情報などを格納する。
【００４８】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に映像等の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に光の出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに各種のＢＧＭや効果音等の音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００４９】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００５０】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７（図柄６１）であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００５１】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５２】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１８に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０に決定される。
【００５３】
次に、図６〜図８を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５４】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５５】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さないとき、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／乱数値が抽出される数値の範囲の幅（即ち、６５５３６）」により算出することができる。
【００５６】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７の（１）〜（４）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルには、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号１８に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１６〜１８）の当籤確率が高くなっている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１１〜１５）の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜１０及び当籤番号１６〜１８）の当籤確率は等しくなっている。
【００５７】
本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３及びＲＴ４の４種類を設けており、ＲＴの種別に応じてＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図７の（１）は、ＲＴ１の作動が行われる場合に使用されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号１１（後述のリプレイＡ）の幅は「８９８０」に規定されているのに対し、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでの当籤番号１１の幅はこれよりも大きい「５１８１２」に規定されている（設定１参照）。即ち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１の当籤確率が高い構成となっている。尚、上記両テーブルでは、当籤番号１２〜１５の当籤確率は等しい。
【００５８】
図７の（２）は、ＲＴ２の作動が行われる場合に使用されるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１２〜１５（後述のリプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１）の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１２〜１５の幅よりも大きい。即ち、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１２〜１５の当籤確率が高い構成となっている。尚、上記両テーブルでは、当籤番号１１の当籤確率は等しい。
【００５９】
図７の（３）は、ＲＴ３の作動が行われる場合に使用されるＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５（後述のリプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１）の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５の幅よりも大きい。即ち、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１〜１５の当籤確率が高い構成となっている。尚、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１１の当籤確率がＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルと概ね近似しており、当籤番号１２〜１５の当籤確率がＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルと概ね近似している。
【００６０】
図７の（４）は、ＲＴ４の作動が行われる場合に使用されるＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５（後述のリプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１）の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５の幅よりも大きい。即ち、ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１〜１５の当籤確率が高い構成となっている。また、ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルは、各ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの中で、当籤番号１１〜１５の当籤確率が最も高い構成となっている。
【００６１】
尚、本実施の形態では、後述の再遊技の作動が行われる確率は、ＲＴ４、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ２の順に高く、また後述するが、ＲＴの作動が継続する単位遊技の回数は、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ２、ＲＴ４の順に多い。つまり、ＲＴ１の作動が行われる場合に、消費するメダルの枚数が最も抑えられる。
【００６２】
図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号１〜当籤番号１０に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号４（後述の赤チェリー）、当籤番号５（後述の桃チェリー）、当籤番号７（後述の特殊ベル４）、当籤番号８（後述の特殊ベル３）、当籤番号９（後述の特殊ベル２）及び当籤番号１０（後述の特殊ベル１）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００６３】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定値格納領域に格納されている設定値が１である場合において、抽出された乱数値が「９６１０〜９６４９」の範囲であるときには、当籤番号１（後述のベル）と当籤番号１８（後述のＭＢ）とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者が期待を抱く機会を多く提供することなどができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号１２〜１５の数値範囲は、当籤番号１１の数値範囲の中に含まれる構成となっており、当籤番号１２〜１５の何れかが決定されるときには、必ず当籤番号１１が共に決定されるようになっている。
【００６４】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６５】
内部当籤役決定テーブルには、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜１８の夫々に応じて、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００６６】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜８（即ち、ベル〜特殊ベル３）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号９〜１５（即ち、特殊ベル２〜リプレイＣ１）に応じて格納領域種別２が規定され、当籤番号１６〜１８（即ち、ＢＢ２〜ＭＢ）に応じて格納領域種別３が規定されている。そして、格納領域種別１〜３の夫々に対して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号１〜８に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役１格納領域に格納されるようになる。
【００６７】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６８】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが有効ラインの何れかに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は７である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが有効ラインの何れかに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのオレンジが有効ラインの何れかに沿って３つ並んで表示されると、表示役がオレンジと決定される。オレンジに対応する払出枚数は６である。
【００７０】
また、左リール３Ｌの赤チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は１である。また、左リール３Ｌの桃チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は１である。また、左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ及び右リール３ＲのＢＡＲが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役がチャンス小役と決定される。チャンス小役に対応する払出枚数は１である。
【００７１】
左リール３Ｌのオレンジ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル４と決定される。また、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル３と決定される。また、左リール３ＬのＢＡＲ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル２と決定される。また、左リール３ＬのＪＡＣ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが有効ラインの何れかに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊ベル１と決定される。各特殊ベル１〜４に対応する払出枚数は１２である。
【００７２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが有効ラインの何れかに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイＡと決定される。また、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＢ２と決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのベルが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＢ１と決定される。また、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのリプレイが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＣ２と決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＣ１と決定される。
【００７３】
リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の何れかが決定されると、再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときにおける投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなくリールの回転を開始させることができる。また、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の何れかが決定されると、ＲＴ１の作動が開始される。
【００７４】
ここで、ＲＴ（即ち、ＲＴ１〜ＲＴ４）の作動が開始されると、所定回数の単位遊技（例えば、後述の図２８のメインＣＰＵにより行われるリセット割込処理におけるステップＳ２からステップＳ２０までを１回とする遊技であり、開始操作又は停止操作の検出時や、全リールの停止時等に「１」とカウントされる）が行われる間、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、各ＲＴの作動中では、ＲＴの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤役やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになっている。
【００７５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が有効ラインの何れかに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が有効ラインの何れかに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが有効ラインの何れかに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００７６】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２及び特殊ベル１は、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１は、ＲＴの作動に係るものである。また、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００７７】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７８】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、前述のメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示された）回数を計数するためのデータである。
【００７９】
ＢＢ１の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１の作動中（ＢＢ２及びＭＢの作動中も同様）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、ＢＢ２の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ２作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ＭＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１２０が格納される。
【００８０】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８１】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１２の（１）に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜７の夫々の内容は、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４及び特殊ベル３の夫々に対応している。また、図１２の（２）に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜６の夫々の内容は、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の夫々に対応している（尚、ビット７は未使用）。さらに、図１２の（３）に示す内部当籤役３格納領域のビット０〜２の夫々の内容は、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々に対応している（尚、ビット３〜７は未使用）。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００８２】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８３】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々の内容は、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８４】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８５】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット７の夫々の内容は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ及びＲＴ１作動中フラグの夫々に対応している。
【００８６】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【００８７】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々の内容は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態の夫々に対応している。
【００８８】
次に、図１６を参照して、副制御回路７２のＭＢ用演出決定テーブルについて説明する。
【００８９】
図１６の（１）に示すＭＢ用演出決定テーブルＡは、ＭＢ作動中において、ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグがオフであるときに使用される。これに対して、図１６の（２）に示すＭＢ用演出決定テーブルＢは、ＭＢ作動中において、ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグがオンであるときに使用される。ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグは、ＭＢ作動中において、所定の条件が成立したか否か（即ち、所定の演出識別子（踊り子Ｂ）に基づいて演出が実行されるときに、全ての種別のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒについて第１停止操作が行われたか否か）を識別するためのデータである。従って、ＭＢ作動中において所定の条件が成立すると、ＭＢ用演出決定テーブルＡからＭＢ用演出決定テーブルＢへの変更が行われる。
【００９０】
ＭＢ用演出決定テーブルには、複数種類の演出識別子と各演出識別子に割り当てられた抽籤値とが規定されている。演出識別子は、副制御回路７２のサブＲＯＭに格納されている複数種類の演出データを識別するためのデータである。ＭＢ用演出決定テーブルでは、演出識別子として、「踊り子Ａ」、「踊り子Ｂ」、「宝箱（小）」及び「宝箱（大）」が規定されている。
【００９１】
抽籤値は、数値の範囲の幅を表す。抽籤値が規定されているテーブルには、予め定められた数値の範囲（例えば、「０〜１２７」）から抽出された乱数値が何れの抽籤値に属するかの判定が行われることにより、対応するデータ（例えば、演出識別子）の決定が行われる（即ち、後述の図１８、図２０、図２２、図２４及び図２５についても同様）。具体的に、抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの判定は、抽出された乱数値から各抽籤値を順次（例えば、先頭のアドレスの「踊り子Ａ」から後尾のアドレスの「宝箱（大）までの順序」）演算することにより行われ、演算の結果、負の値が得られるとき、その負の値が得られた抽籤値に対応するデータが決定される。各データの当籤確率は、「抽籤値／乱数値が抽出される数値の範囲の幅（例えば、１２８）」により算出することができる。尚、抽籤値が「０」に規定されているデータは決定されることがない。
【００９２】
ＭＢ用演出決定テーブルＡとＭＢ用演出決定テーブルＢとでは、各演出識別子の当籤確率が異なる。具体的には、ＭＢ用演出決定テーブルＡは、「踊り子Ａ」及び「踊り子Ｂ」の当籤確率が高いのに対して、ＭＢ用演出決定テーブルＢは、「宝箱（小）」及び「宝箱（大）」の当籤確率が高い。
【００９３】
次に、図１７を参照して、副制御回路７２のＭＢ用所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。
【００９４】
ＭＢ用所持金カウンタ更新テーブルには、前述のＭＢ用演出決定テーブルに基づいて決定される各演出識別子に割り当てられた更新値が規定されている。更新値は、所持金カウンタに加算される数値である。ＭＢ用所持金カウンタ更新テーブルでは、「踊り子Ａ」及び「踊り子Ｂ」に対して「０」、「宝箱（小）」に対して「１００」、「宝箱（大）」に対して「１０００」が規定されている。従って、演出識別子として「宝箱（小）」及び「宝箱（大）」が決定されるときに、所持金カウンタが加算される。
【００９５】
次に、図１８を参照して、副制御回路７２のＲＴ用演出内容決定テーブルについて説明する。
【００９６】
図１８の（１）に示すＲＴ用演出内容決定テーブルＡは、ＲＴ作動中において、持越役格納領域にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の識別子が格納されていないとき（以下、「非持越状態」という）に使用される。これに対して、図１８の（２）に示すＲＴ用演出内容決定テーブルＢは、ＲＴ作動中において、持越役格納領域にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の識別子が格納されているとき（以下、「持越状態」という）に使用される。従って、ＲＴ作動中においてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、ＲＴ用演出内容決定テーブルＡからＲＴ用演出内容決定テーブルＢへの変更が行われる。
【００９７】
ＲＴ用演出内容決定テーブルには、複数種類の演出内容識別子と、演出用ＲＴ遊技数カウンタ値に応じて各演出内容識別子に割り当てられた抽籤値とが規定されている。演出用ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われる単位遊技の回数を計数するためのデータである（より厳密にいえば、ＲＴ作動中においてＲＴ用の演出を行う単位遊技の回数を計数するためのデータである）。基本的に、ボーナスゲームの作動の終了時にＲＴ遊技数カウンタの値が決定されると、これと同値が演出用ＲＴ遊技数カウンタにセットされ、副制御回路７２においてもＲＴの作動が終了するまでの単位遊技の回数を管理することが可能となる。ＲＴ用演出内容決定テーブルでは、演出用ＲＴ遊技数カウンタ値として、「１」、「２〜５」、「６〜１０」、及び「１１以上」の各数値の範囲が規定されている。
【００９８】
演出内容識別子は、演出内容の種類及び各演出内容に割り当てられた演出管理カウンタ値（即ち、該当する数値が演出管理カウンタにセットされる）を識別するためのデータである。演出内容及び演出管理カウンタは、後述の演出決定テーブル（より詳細にいえば、各演出決定テーブルに規定されている演出識別子）の決定（を管理するため）に用いられるデータである。具体的には、演出内容として、「ボス敵出現１Ｇ」、「敵出現１Ｇ」、「宝箱出現１Ｇ」、「ボス敵出現２Ｇ」、「敵出現２Ｇ」、「宝箱出現２Ｇ」、「敵出現５Ｇ」、「宝箱出現５Ｇ」、「敵出現１０Ｇ」及び「宝箱出現１０Ｇ」が規定されている。演出管理カウンタは、上記演出内容に基づいた演出を実行する（即ち、演出内容に基づいて、演出決定テーブル及び演出データを決定する）単位遊技の回数を管理するためのデータである。具体的には、上記演出内容の夫々に応じて、「１」、「１」、「１」、「２」、「２」、「２」、「５」、「５」、「１０」及び「１０」の夫々が規定されている。
【００９９】
各ＲＴ用演出内容決定テーブルでは、基本的に、演出用ＲＴ遊技数カウンタ値より数値が大きい演出管理カウンタ値は決定されない（言い換えれば、演出用ＲＴ遊技数カウンタにセットされている数値以下の演出管理カウンタ値が決定される）構成となっている。また、例えば、演出用ＲＴ遊技数カウンタ値が「６〜１０」のときのように、複数の演出管理カウンタ値（即ち、「１」、「２」及び「５」）が決定される可能性があるときには、相対的にその値が大きい演出管理カウンタ値（即ち、「５」）の当籤確率が高い。また、演出用ＲＴ遊技数カウンタ値が「１１以上」のときは、特定の演出内容である「ボス敵出現１Ｇ」及び「ボス敵出現２Ｇ」が決定されることがない。また、演出用ＲＴ遊技数カウンタが「５」以下のときでは、ＲＴ用演出内容決定テーブルＢは、ＲＴ用演出内容決定テーブルＡと比べて、特定の演出内容である「ボス敵出現１Ｇ」及び「ボス敵出現２Ｇ」の当籤確率が高い。
【０１００】
次に、図１９を参照して、副制御回路７２のＲＴ用演出パターンテーブルについて説明する。
【０１０１】
図１９の（１）に示すＲＴ用演出パターンテーブルＡは、ＲＴ作動中において、非持越状態であるときに使用される。これに対して、図１９の（２）に示すＲＴ用演出パターンテーブルＢは、ＲＴ作動中において、持越状態であるときに使用される。従って、ＲＴ作動中においてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、ＲＴ用演出パターンテーブルＡからＲＴ用演出パターンテーブルＢへの変更が行われる。
【０１０２】
ＲＴ用演出パターンテーブルには、演出管理カウンタ値に応じて、前述のＲＴ用演出内容決定テーブルに基づいて決定される各演出内容識別子に割り当てられた演出決定テーブルの種別が規定されている。ＲＴ用演出パターンテーブルには、演出管理カウンタ値として、「１」、「２」、「３〜５」、「６〜８」及び「９〜１０」の各数値の範囲が規定されている。また、演出決定テーブルの種別として、「演出決定テーブルＡ」、「演出決定テーブルＢ」、「演出決定テーブルＣ」、「演出決定テーブルＤ」、「演出決定テーブルＥ」、及び「演出決定テーブルＦ」が規定されている。例えば、各ＲＴ用演出パターンテーブルでは、演出内容が「宝箱出現１０Ｇ」であるとき、演出管理カウンタが「１０」から「１」まで更新されると、「Ｂ→Ｄ→Ｄ→Ｂ→Ｂ」の順序にて演出決定テーブルが決定される。
【０１０３】
ＲＴ用演出パターンテーブルＡとＲＴ用演出パターンテーブルＢとでは、基本的に、共通の種別の演出決定テーブルが規定されているが、特定の演出内容識別子及び特定の演出管理カウンタ値に対して、異なる種別の演出決定テーブルが規定されている。例えば、演出内容が「ボス敵出現１Ｇ」及び「ボス敵出現２Ｇ」であり、演出管理カウンタ値が「１」であるとき、ＲＴ用演出パターンテーブルＡでは、演出決定テーブルＣが規定されているのに対して、ＲＴ用演出パターンテーブルＢでは、演出決定テーブルＦが規定されている。また、演出内容が「宝箱出現１Ｇ」及び「宝箱出現２Ｇ」であり、演出管理カウンタ値が「１」であるとき、ＲＴ用演出パターンテーブルＡでは、演出決定テーブルＢが規定されているのに対して、ＲＴ用演出パターンテーブルＢでは、演出決定テーブルＥが規定されている。
【０１０４】
次に、図２０を参照して、副制御回路７２のＲＴ用演出決定テーブルについて説明する。
【０１０５】
ＲＴ用演出決定テーブルには、複数種類の演出識別子と、内部当籤役の種別に応じて各演出識別子に割り当てられた抽籤値とが規定されている。図２０の（１）は、ＲＴ用演出決定テーブルＡを示す。ＲＴ用演出決定テーブルＡは、演出内容が「敵出現１Ｇ」、「敵出現２Ｇ」、「敵出現５Ｇ」、及び「敵出現１０Ｇ」のときに決定される可能性がある。ＲＴ用演出決定テーブルＡでは、演出識別子として、「敵１体出現」、「敵２体出現」、及び「敵３体出現」が規定されている。基本的に、当籤確率が低い内部当籤役の種別ほど、出現する敵キャラクタの数が多い演出識別子（即ち、「敵３体出現」）の当籤確率が高い。
【０１０６】
図２０の（２）は、ＲＴ用演出決定テーブルＢを示す。ＲＴ用演出決定テーブルＢは、演出内容が「宝箱出現１Ｇ」、「宝箱出現２Ｇ」、「宝箱出現５Ｇ」、及び「宝箱出現１０Ｇ」のときに決定される可能性がある。ＲＴ用演出決定テーブルＢでは、演出識別子として、「宝箱１個出現」、「宝箱２個出現」、及び「宝箱３個出現」が規定されている。基本的に、当籤確率が低い内部当籤役の種別ほど、出現する宝箱の数が多い演出識別子（即ち、「宝箱３個出現」）の当籤確率が高い。
【０１０７】
図２０の（３）は、ＲＴ用演出決定テーブルＣを示す。ＲＴ用演出決定テーブルＣは、演出内容が「ボス敵出現１Ｇ」及び「ボス敵出現２Ｇ」のときに決定される可能性がある。ＲＴ用演出決定テーブルＣでは、演出識別子として、「ボス敵（去る）」、「ボス敵（声のみ）」、及び「ボス敵（影のみ）」が規定されている。基本的に、当籤確率が低い内部当籤役の種別ほど、ボス敵キャラクタの登場が近いことを匂わす演出識別子（即ち、「ボス敵（声のみ）」及び「ボス敵（影のみ）」）の当籤確率が高い。
【０１０８】
図２０の（４）は、ＲＴ用演出決定テーブルＤを示す。ＲＴ用演出決定テーブルＤは、演出内容が「宝箱出現２Ｇ」、「敵出現５Ｇ」、「宝箱出現５Ｇ」、「敵出現１０Ｇ」及び「宝箱出現１０Ｇ」のとき（基本的に、演出管理カウンタ値が「２」以上となる演出内容識別子のとき）に決定される可能性がある。ＲＴ用演出決定テーブルＤでは、演出識別子として、「主人公歩く」及び「主人公走る」が規定されている。基本的に、当籤確率が低い内部当籤役の種別ほど、主人公キャラクタが躍動的に動作する演出識別子（即ち、「主人公走る」）の当籤確率が高い。
【０１０９】
図２０の（５）は、ＲＴ用演出決定テーブルＥを示す。ＲＴ用演出決定テーブルＥは、持越状態である場合において、演出内容が「宝箱出現１Ｇ」及び「宝箱出現２Ｇ」のときに決定される可能性がある。ＲＴ用演出決定テーブルＥでは、内部当籤役の種別に拘らず、演出識別子として「ボーナス宝箱出現」のみが規定されている。即ち、ＲＴ用演出決定テーブルＥでは、非持越状態であるときでは決定されない演出識別子である「ボーナス宝箱出現」が必ず決定され、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることが遊技者に対して報知される。
【０１１０】
図２０の（６）は、ＲＴ用演出決定テーブルＦを示す。ＲＴ用演出決定テーブルＦは、持越状態である場合において、演出内容が「ボス敵出現１Ｇ」及び「ボス敵出現２Ｇ」のときに決定される可能性がある。ＲＴ用演出決定テーブルＦでは、内部当籤役の種別に拘らず、演出識別子として「ボス敵（登場）」のみが規定されている。即ち、ＲＴ用演出決定テーブルＦでは、非持越状態であるときでは決定されない演出識別子である「ボス敵（登場）」が必ず決定され、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることが遊技者に対して報知される。
【０１１１】
前述のように、演出内容識別子と演出管理カウンタ値とに基づいて演出識別子を決定することによって、ＲＴ作動中において、連続する複数回の単位遊技にわたり、液晶表示装置５において一連の映像が継続的に表示される演出（いわゆる継続演出）を行い、当該演出の末尾にて、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に対して報知するようにしている。継続演出では、ある時点（例えば、演出用ＲＴ遊技数カウンタが「１」に更新されるとき）までは略共通の内容の映像が表示され、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かに応じて、そのある時点から分岐して夫々異なる内容の映像が表示される。
【０１１２】
例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う内容や宝箱を発見する内容といった、物語の一部を構成する映像を順次表示させることにより一連の物語を展開し、その物語の結末（例えば、ボス敵キャラクタの登場やボーナス宝箱の出現）によってボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを遊技者に対して報知するようにしている。従って、ＲＴ作動中では、演出の末尾を観るまでボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かが分からないので、演出の行方に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１１３】
また、前述のように、各ＲＴ用演出内容決定テーブルでは、基本的に、演出用ＲＴ遊技数カウンタ値より大きい演出管理カウンタ値は決定されないので、ＲＴの作動が終了されるまでの残りの単位遊技の回数よりも、継続演出が行われる遊技回数の方が多く決定されてしまうことを防止することができ、ＲＴの作動の終了により継続演出が途中で終了してしまうか、或いは、ＲＴの作動が終了したにも拘らず、ＲＴ用の演出が継続されてしまうことがなくなる。
【０１１４】
次に、図２１を参照して、副制御回路７２のＲＴ用所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。
【０１１５】
ＲＴ用所持金カウンタ更新テーブルには、前述のＲＴ用演出決定テーブルＡ及びＲＴ用演出決定テーブルＢに基づいて決定される各演出識別子に割り当てられた更新値が規定されている。更新値として規定された数値は、所持金カウンタに加算される。ＲＴ用所持金カウンタ更新テーブルには、「敵１体出現」、「敵２体出現」、「敵３体出現」、「宝箱１個出現」、「宝箱２個出現」、及び「宝箱３個出現」の各演出識別子に対して、「２００」、「４００」、「６００」、「１００」、「２００」、及び「３００」の各更新値が規定されている。
【０１１６】
次に、図２２を参照して、副制御回路７２のＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルについて説明する。
【０１１７】
ＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルには、更新されるアイテムフラグの種別と、これに割り当てられた抽籤値が規定されている。また、この抽籤値は、前述のＲＴ用演出決定テーブルＢに基づいて決定される各演出識別子及びサブＲＡＭに格納されている現在のアイテムフラグの種別に応じて規定されている。具体的には、演出識別子として、「宝箱１個出現」、「宝箱２個出現」、及び「宝箱３個出現」が規定されている。また、現在のアイテムフラグの種別として、「なし」、「剣１」、「鎧１」、「剣１＋鎧１」、「剣２」、「鎧２」、「剣２＋鎧１」、「剣１＋鎧２」、及び「剣２＋鎧２」が規定されている。また、更新されるアイテムフラグの種別として、「なし」、「剣１」、「鎧１」、「剣２」、及び「鎧２」が規定されている。尚、更新されるアイテムフラグとして「なし」が決定されるときは、アイテムフラグの更新が行われない。
【０１１８】
ＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルでは、出現する宝箱の数が多い演出識別子ほど（即ち、「宝箱１個出現」、「宝箱２個出現」、「宝箱３個出現」の順に）、更新されるアイテムフラグとして「なし」を除いた種別が決定される確率が高い。また、現在のアイテムフラグとして既に格納された種別は、更新されるアイテムフラグとして決定されることがない。
【０１１９】
次に、図２３を参照して、副制御回路７２のＢＢ用演出パラメータ決定テーブルについて説明する。
【０１２０】
ＢＢ用演出パラメータ決定テーブルには、ＢＢ間遊技回数カウンタ値及びＢＢ作動回数カウンタ値に応じた演出パラメータが規定されている。演出パラメータは、ＢＢ作動中における演出パターンを決定するためのデータであり、「１」、「２」、「３」、及び「４」が規定されている。
【０１２１】
ＢＢ間遊技回数カウンタは、ＢＢの作動が終了してから次回のＢＢの作動が行われるまでに要した単位遊技の回数を計数するためのデータであり、「１」、「２〜２５０」、「２５１〜５００」、「５０１〜１０００」、「１００１〜５０００」、及び「５００１以上」の各数値の範囲が規定されている。ＢＢ作動回数カウンタは、ＢＢの作動が行われた回数を計数するためのデータであり、「１〜１０」、「１１〜２０」、及び「２１以上」の各数値の範囲が規定されている。ＢＢ用演出パラメータ決定テーブルでは、ＢＢ間遊技回数カウンタ値が「１」であるときを除き、ＢＢ間遊技回数カウンタ値及びＢＢ作動回数カウンタ値が大きいほど、値の大きい演出パラメータが決定される。
【０１２２】
次に、図２４を参照して、副制御回路７２のＢＢ用演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０１２３】
ＢＢ用演出パターン決定テーブルには、複数種類の演出パターンと、設定値及び演出パラメータに応じて各演出パターンに割り当てられた抽籤値とが規定されている。演出パターンは、後述のＢＢ用演出決定テーブルに規定されている演出識別子を決定するために用いられるデータであり、「ＨＩＧＨ→ＨＩＧＨ」、「ＨＩＧＨ→ＬＯＷ」、「ＬＯＷ→ＨＩＧＨ」、及び「ＬＯＷ→ＬＯＷ」が規定されている。ＢＢ用演出パターン決定テーブルでは、設定値及び演出パラメータの値が大きいほど、演出パターンとして「ＨＩＧＨ」が決定される確率が高い。即ち、ＢＢ作動中において行われる演出によって、現在の設定値を予測することが可能となる。
【０１２４】
次に、図２５を参照して、副制御回路７２のＢＢ用演出決定テーブルについて説明する。
【０１２５】
ＢＢ用演出決定テーブルには、複数種類の演出識別子と、演出パターン及び現在のアイテムフラグの種別に応じて各演出識別子に割り当てられた抽籤値とが規定されている。ＢＢ用演出決定テーブルには、演出識別子として、「味方攻撃（小）」、「味方攻撃（中）」、「味方攻撃（大）」、「敵攻撃（小）」、「敵攻撃（中）」、及び「敵攻撃（大）」が規定されている。ＢＢ用演出決定テーブルでは、演出パターン及び現在のアイテムフラグの種別に応じて、上記各演出識別子の当籤確率が異なる。例えば、演出パターンが「ＨＩＧＨ」であり、現在のアイテムフラグが「剣２＋鎧２」であるときは、「味方攻撃（大）」及び「敵攻撃（小）」の当籤確率が高い。
【０１２６】
次に、図２６を参照して、副制御回路７２のＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルについて説明する。
【０１２７】
ＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルには、前述のＢＢ用演出決定テーブルに基づいて決定される各演出識別子に割り当てられたＢＢ終了時用演出パラメータが規定されている。ＢＢ終了時用演出パラメータは、後述のＢＢ終了時用演出決定テーブルに基づいて演出データを決定するために用いられるデータであり、「０」、「１」、「２」、「３」、及び「５」が規定されている。ＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルでは、主人公キャラクタの攻撃が大きいほど、また、敵キャラクタの攻撃が小さいほど、値の大きいパラメータが決定される。
【０１２８】
次に、図２７を参照して、副制御回路７２のＢＢ終了時用演出決定テーブルについて説明する。
【０１２９】
ＢＢ終了時用演出決定テーブルには、ＢＢ作動回数カウンタ値及びＢＢ終了時用演出パラメータカウンタ値に応じた演出データが規定されている。ＢＢ終了時用演出パラメータカウンタは、前述のＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定されたＢＢ終了時用演出パラメータを計数するためのデータであり、「０〜２」、「３〜５」、「６〜９」及び「１０」の各数値の範囲が規定されている。また、ＢＢ終了時用の演出データとして、「演出データ１」、「演出データ２」、「演出データ３」、「演出データ４」、及び「演出データ５」が規定されている。これらの各演出データには、主人公キャラクタと敵キャラクタとの戦闘の結末を表す映像データ等が含まれている。
【０１３０】
ＢＢ終了時用演出決定テーブルでは、ＢＢ作動回数カウンタ値及びＢＢ終了時用演出パラメータカウンタ値に応じて、決定される演出データの種別が異なる。例えば、「演出データ５」は、ＢＢ終了時用演出パラメータカウンタ値が最大の「１０」であり、ＢＢ作動回数カウンタ値が「１１以上」であるときにのみ決定され、遊技者の達成感を満足させる希少な演出として規定されている。
【０１３１】
次に、図２８〜図３６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１３２】
先ず、図２８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３３】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われる単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ及びＲＴ４作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３６参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図３５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１７においてＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図３４を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、表示役がリプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２のうちの何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１４２】
次に、図２９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢ１又はＢＢ２の作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４５】
次に、図３０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに３を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに３を格納する（ステップＳ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５８）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の後、ステップＳ５３においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５７の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５９）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１５０】
次に、図３１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているＲＴ作動中フラグの種別に基づいて、該当するＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を１５に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越状態であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが重複して決定されないようになる。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９３において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ９９）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７及び内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット１をオンにする（ステップＳ１０５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５７】
次に、図３２を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上ではない（即ち、ＲＴの作動中ではない）と判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１においてＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１３）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１７）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６においてＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１９）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１６３】
次に、図３３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１３１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１３２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３５）。ＣＰＵ３１は、左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１３６）。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３６の後、ステップＳ１３５において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したとき、及び、ステップＳ１３４においてＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１３７）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１６７】
このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２、優先順位２としてＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢ、優先順位３として特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２及び特殊ベル１、優先順位４としてベル、スイカ、オレンジ及びチャンス小役、優先順位５として赤チェリー及び桃チェリー）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。例えば、内部当籤役としてリプレイＡとＢＢ１が決定されているときには、リプレイＡに係る図柄の組合せが優先的に表示されるようになり、ＲＴ作動中では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されても、ＲＴの非作動中と比べて当該ボーナスゲームの作動が行われにくくなっている。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしている。
【０１６８】
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１６９】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。
【０１７０】
そして、例えば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０１７１】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「２」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【０１７２】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態ではＭＢ遊技状態における左リール３Ｌを除いて「４」）とすると、再遊技に係る図柄の組合せ等を構成するベル（図柄６４）やリプレイ（図柄６５）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように）配される。このことから、基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１３８）。即ち、停止開始位置と決定された図柄位置との差分が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１３９）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図３６参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１３１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１７５】
次に、図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであると判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６の後、ステップＳ１５３の後、又は、ステップＳ１５４の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５７）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする（ステップＳ１５８）。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５９）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１６０）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れかであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ２作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする（ステップＳ１６１）。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れかであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに８０を格納する（ステップＳ１６３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに１６０を格納する（ステップＳ１６４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。尚、ステップＳ１６３及びステップＳ１６４では、ＲＴ遊技数カウンタの上書きが行われる。
【０１８０】
尚、上記ステップＳ１５５において表示役はＭＢではないと判別したときにＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かの判別を行い、当該フラグがオンであると判別したときにステップＳ１６０〜ステップＳ１６４の処理を省略して、必要以上の長期化を防ぐようにすることもできる。
【０１８１】
次に、図３５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ４作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに１を格納する（ステップＳ１７３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７６）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに３０を格納する（ステップＳ１７８）。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７７においてＢＢ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納する（ステップＳ１７９）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７９の後、又は、ステップＳ１７８の後には、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８０）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７６においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７５において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８３）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８４）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１８２において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８５の後、ステップＳ１７４の後、又は、ステップＳ１８０の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８６）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別、作動が開始されるＲＴの種別、ＲＴ遊技数カウンタ等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８７】
次に、図３６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１９０】
次に、図３７〜図４６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１９１】
まず、図３７を参照して、副制御回路７２により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２のサブＣＰＵは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９２】
遊技機に電源が投入されると、初めに、サブＣＰＵは、初期化処理を行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵは、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０２）。サブＣＰＵは、主制御回路７１から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う（ステップＳ３０３）。具体的には、サブＣＰＵは、主制御回路７１から送信されるコマンドに応じて、後で図３８、図３９及び図４２を参照して説明する各種コマンド受信時処理を行う。また、この処理では、受信したコマンドに基づいて各種のデータが抽出され、サブＲＡＭの該当する格納領域の更新が行われる。例えば、スタートコマンドに基づいて内部当籤役等が抽出され、内部当籤役格納領域等に格納される。
【０１９３】
サブＣＰＵは、ステップＳ３０３の後、又は、ステップＳ３０２において主制御回路７１から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う（ステップＳ３０４）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データ（演出識別子に基づいて決定される）に基づいて、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置５による画像の表示を要求する。画像制御ＩＣ８６は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置５により表示する。
【０１９４】
次に、サブＣＰＵは、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ３０５）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してＬＥＤ１０１等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をＬＥＤ１０１及びランプ１０２により実行する。次に、サブＣＰＵは、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ３０６）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やＢＧＭ等の出力をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより実行する。この処理が終了すると、ステップＳ３０２に移る。
【０１９５】
次に、図３８を参照して、コマンド受信時カウンタ管理処理について説明する。
【０１９６】
サブＣＰＵは、受信したコマンドの種別に応じて、対応する各種カウンタを更新（即ち、加算、減算又はクリア）する（ステップＳ３１１）。例えば、ＢＢ間遊技回数カウンタは、一般遊技状態において受信したスタートコマンドに応じて「１」が加算され、ＢＢ作動時のボーナス開始コマンドの受信に応じてクリアされる。また、演出用ＲＴ遊技数カウンタ及び演出管理カウンタ（後述のＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタを含む）は、ＲＴ作動中に受信したスタートコマンドに応じて「１」が減算され、（当該カウンタが「０」に更新される前において）ボーナス開始コマンドの受信に応じてクリアされる。また、ＢＢ作動回数カウンタは、ＢＢ作動時のボーナス開始コマンドに応じて、「１」が加算される。この処理が終了すると、コマンド受信時カウンタ管理処理を終了する。
【０１９７】
次に、図３９を参照して、スタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。
【０１９８】
初めに、サブＣＰＵは、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵは、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、後で図４０を参照して説明するＭＢ用演出抽籤処理を行う（ステップＳ３２２）。この処理では、ＭＢ用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する処理等が行われる。次に、サブＣＰＵは、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ３２３）。ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタは、ＭＢ作動終了時に「１」が格納される。これは、ＭＢ終了時に決定されるＲＴ遊技数カウンタの値と等しい。サブＣＰＵは、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタは１であると判別したときには、ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグ、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタをクリアし、サブＲＡＭの遊技状態格納領域に一般遊技状態をセットする（ステップＳ３２４）。
【０１９９】
サブＣＰＵは、ステップＳ３２１においてＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。サブＣＰＵは、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、後で図４１を参照して説明するＢＢ用演出抽籤処理を行う（ステップＳ３２６）。この処理では、ＢＢ用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する処理等が行われる。
【０２００】
サブＣＰＵは、ステップＳ３２５においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２７）。サブＣＰＵは、ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図４３を参照して説明するＲＴ遊技数表示処理を行う（ステップＳ３２８）。この処理では、演出用ＲＴ遊技数カウンタに基づいて、液晶表示装置５によりＲＴ遊技数を表示する処理が行われる。次に、サブＣＰＵは、後で図４４を参照して説明するＲＴ用演出抽籤処理を行う（ステップＳ３２９）。この処理では、持越役に有無に応じたＲＴ用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する処理等が行われる。
【０２０１】
サブＣＰＵは、ステップＳ３２７においてＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、演出抽籤処理を行う（ステップＳ３３０）。この処理では、持越役の有無に応じた一般遊技状態用演出決定テーブル（図示せず）に基づいて演出識別子を決定し、決定された演出識別子に基づいて、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する処理等が行われる。サブＣＰＵは、ステップＳ３３０の後、ステップＳ３２９の後、ステップＳ３２６の後、ステップＳ３２４の後、ステップＳ３２３においてＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタは１ではないと判別したときには、決定された演出識別子に基づいて演出データを決定する（ステップＳ３３１）。尚、演出識別子と演出データは、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０２０２】
次に、図４０を参照して、ＭＢ用演出抽籤処理について説明する。
【０２０３】
初めに、サブＣＰＵは、ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。サブＣＰＵは、ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグはオンではないと判別したときには、ＭＢ用演出決定テーブルＡに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３４２）。次に、サブＣＰＵは、決定された演出識別子は「踊り子Ｂ」であるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。
【０２０４】
サブＣＰＵは、ステップＳ３４３において決定された演出識別子は「踊り子Ｂ」であると判別したときには、第１停止操作がなされたストップボタンの種別をチェックし、ストップボタン毎にチェックフラグをオンにする（ステップＳ３４４）。次に、サブＣＰＵは、全てのストップボタンのチェックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。サブＣＰＵは、全てのストップボタンのチェックフラグはオンであると判別したときには、ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグをオンし、ストップボタン毎のチェックフラグをオフする（ステップＳ３４６）。
【０２０５】
サブＣＰＵは、ステップＳ３４１においてＭＢ用演出決定テーブル変更フラグはオンであると判別したときには、ＭＢ用演出決定テーブルＢに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３４７）。サブＣＰＵは、ステップＳ３４７の後、ステップＳ３４６の後、ステップＳ３４５において全てのストップボタンのチェックフラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ３４３において決定された演出識別子は「踊り子Ｂ」ではないと判別したときには、決定された演出識別子に基づいてＭＢ用所持金カウンタ更新テーブルを参照し、所持金カウンタを更新する（ステップＳ３４８）。この処理が終了すると、ＭＢ用演出抽籤処理を終了する。また、ＭＢ用演出抽籤処理では、ボーナス終了枚数カウンタの値に基づいて、液晶表示装置５によりＭＢ作動中における総払出枚数が表示されず、ＭＢの作動が終了するタイミングを遊技者に知られないようにしている。
【０２０６】
次に、図４１を参照して、ＢＢ用演出抽籤処理について説明する。
【０２０７】
初めに、サブＣＰＵは、演出パターンは決定されているか否かを判別する（ステップＳ３５１）。サブＣＰＵは、演出パターンは決定されていないと判別したときには、ＢＢ作動回数カウンタ、ＢＢ間遊技回数カウンタに基づいてＢＢ用演出パラメータ決定テーブルにより演出パラメータを決定する（ステップＳ３５２）。次に、サブＣＰＵは、決定された演出パラメータと、設定値とに基づいてＢＢ用演出パターン決定テーブルにより演出パターンを決定する（ステップＳ３５３）。
【０２０８】
サブＣＰＵは、ステップＳ３５３の後、又は、ステップＳ３５１において演出パターンは決定されていると判別したときには、決定された演出パターンと、アイテムフラグの種別とに基づいてＢＢ用演出決定テーブルにより演出識別子を決定する（ステップＳ３５４）。次に、サブＣＰＵは、決定された演出識別子と、ＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルとに基づいて、ＢＢ終了時用演出パラメータカウンタを更新する（ステップＳ３５５）。この処理が終了すると、ＢＢ用演出抽籤処理を終了する。
【０２０９】
次に、図４２を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０２１０】
初めに、サブＣＰＵは、ＭＢ作動終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。サブＣＰＵは、ＭＢ作動終了時であると判別したときには、サブＲＡＭの遊技状態格納領域をＭＢ遊技状態にセットし、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタに１をセットする（ステップＳ３６２）。即ち、主制御回路７１では遊技状態がＭＢ遊技状態から一般遊技状態に変更されるが、この処理を行うことによって、副制御回路７２では一般遊技状態に更新されず、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタが０に更新されるまでＭＢ遊技状態が維持される。これにより、ＲＴ４作動中において、ＭＢ用の演出識別子が決定されるようになる。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０２１１】
サブＣＰＵは、ステップＳ３６１においてＭＢ作動終了時ではないと判別したときには、ＢＢ終了時用演出パラメータと、ＢＢ作動回数カウンタとに基づいて、ＢＢ終了時用演出決定テーブルによりＢＢ終了時用演出データをセットする（ステップＳ３６３）。次に、サブＣＰＵは、ＲＴ遊技数カウンタに格納された値を演出用ＲＴ遊技数カウンタにセットする（ステップＳ３６４）。即ち、ＲＴ２作動時であれば、「３０」が演出用ＲＴ遊技数カウンタにセットされ、ＲＴ３作動時であれば、「５０」が演出用ＲＴ遊技数カウンタにセットされる。次に、サブＣＰＵは、サブＲＡＭの遊技状態格納領域を一般遊技状態にセットする（ステップＳ３６５）。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０２１２】
次に、図４３を参照して、ＲＴ遊技数表示処理について説明する。
【０２１３】
初めに、サブＣＰＵは、演出用ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。サブＣＰＵは、演出用ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値に基づいてＲＴ遊技数を表示する（ステップＳ３７２）。例えば、演出用ＲＴ遊技数カウンタが「２９」であれば、液晶表示装置５によりＲＴ遊技数として「２９」を示す映像を表示するというように、現在の演出用ＲＴ遊技数カウンタの値がＲＴ遊技数として表示され、遊技者に対して報知される。尚、ＲＴ遊技数の表示は、カウントアップ表示であっても良いし、カウントダウン表示であっても良い。また、ＲＴ遊技数として後述の「ＸＸＸ」の表示が行われているときには、当該「ＸＸＸ」の表示が継続される。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数表示処理を終了する。
【０２１４】
サブＣＰＵは、ステップＳ３７１において演出用ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３７３）。サブＣＰＵは、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したとき（このとき、主制御回路７１ではＲＴ１の作動が行われている）には、演出用ＲＴ遊技数カウンタにＲＴ遊技数カウンタの値をセットし、ＲＴ遊技数を「ＸＸＸ」と表示する（ステップＳ３７４）。上記「ＸＸＸ」の表示は、演出用ＲＴ遊技数カウンタが０になるまで表示される。演出用ＲＴ遊技数カウンタにＲＴ遊技数カウンタの値をセットすることにより、主制御回路７１のＲＴ遊技数カウンタと副制御回路７２の演出用ＲＴ遊技数カウンタとの同期がとられ、副制御回路７２においてもＲＴ１の作動が終了するまでの単位遊技の回数を管理可能としつつ、ＲＴ遊技数として「ＸＸＸ」という不明瞭な表示を行うので、ＲＴ１の作動が終了するまでの単位遊技の回数を遊技者が明確に把握できないようにすることができる。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数表示処理を終了する。
【０２１５】
サブＣＰＵは、ステップＳ３７３においてＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、上記「ＸＸＸ」等のＲＴ遊技数の表示を終了する（ステップＳ３７５）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数表示処理を終了する。尚、ステップＳ３７２及びステップＳ３７４では、上記表示を行うためのデータをセットするようにし、ベットコマンドを受信したとき、又は、スタートコマンドを受信したときなどに、セットしたデータに基づいて上記ＲＴ遊技数の表示を行うようにしても良い。
【０２１６】
次に、図４４を参照して、ＲＴ用演出抽籤処理について説明する。
【０２１７】
初めに、サブＣＰＵは、内部当籤役にＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか否かを判別する（ステップＳ３８１）。サブＣＰＵは、ＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２が含まれていないと判別したときには、後で図４５を参照して説明する非持越状態ＲＴ用演出抽籤処理を行う（ステップＳ３８２）。この処理が終了すると、ＲＴ用演出抽籤処理を終了する。サブＣＰＵは、ＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２が含まれていると判別したときには、後で図４６を参照して説明する持越状態ＲＴ用演出抽籤処理を行う（ステップＳ３８３）。この処理が終了すると、ＲＴ用演出抽籤処理を終了する。
【０２１８】
次に、図４５を参照して、非持越状態ＲＴ用演出抽籤処理について説明する。
【０２１９】
初めに、サブＣＰＵは、ＲＴ用演出管理カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。サブＣＰＵは、ＲＴ用演出管理カウンタは０であると判別したときには、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値とＲＴ用演出内容決定テーブルＡとに基づいて演出内容識別子を決定し、ＲＴ用演出管理カウンタをセットする（ステップＳ３９２）。サブＣＰＵは、ステップＳ３９２の後、又は、ステップＳ３９１においてＲＴ用演出管理カウンタは０ではないと判別したときには、決定された演出内容識別子と、現在の演出管理カウンタの値とに基づいてＲＴ用演出パターンテーブルＡにより該当するＲＴ用演出決定テーブルを決定する（ステップＳ３９３）。
【０２２０】
次に、サブＣＰＵは、決定されたＲＴ用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３９４）。次に、サブＣＰＵは、決定された演出識別子に基づいて、ＲＴ用所持金カウンタ更新テーブル及びＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する（ステップＳ３９５）。この処理が終了すると、非持越状態ＲＴ用演出抽籤処理を終了する。
【０２２１】
次に、図４６を参照して、持越状態ＲＴ用演出抽籤処理について説明する。
【０２２２】
初めに、サブＣＰＵは、ＲＴ用演出管理カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。サブＣＰＵは、ＲＴ用演出管理カウンタは０であると判別したときには、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値とＲＴ用演出内容決定テーブルＢとに基づいて演出内容識別子を決定し、ＲＴ用演出管理カウンタをセットする（ステップＳ４０２）。サブＣＰＵは、ステップＳ４０２の後、又は、ステップＳ４０１においてＲＴ用演出管理カウンタは０ではないと判別したときには、決定された演出内容識別子と、現在の演出管理カウンタの値とに基づいてＲＴ用演出パターンテーブルＢにより該当するＲＴ用演出決定テーブルを決定する（ステップＳ４０３）。
【０２２３】
次に、サブＣＰＵは、決定されたＲＴ用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ４０４）。次に、サブＣＰＵは、決定された演出識別子に基づいて、ＲＴ用所持金カウンタ更新テーブル及びＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する（ステップＳ４０５）。この処理が終了すると、持越状態ＲＴ用演出抽籤処理を終了する。
【０２２４】
以上のように、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が終了すると、ボーナスゲームの種別に応じてＲＴ２〜ＲＴ４（即ち、第１のＲＴ）の作動を行うようにしており、各ＲＴの作動中において、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２に係る図柄の組合せ（即ち、第２の図柄の組合せ）が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されると、ＲＴ１（即ち、第２のＲＴ）の作動を行うようにしている。また、本実施の形態では、ＲＴ１の作動時にセットされるＲＴ遊技数カウンタ値（即ち、「８０」又は「１６０」）は、ＲＴ４の作動時にセットされるＲＴ遊技数カウンタ値（即ち、「１」）よりも多い（即ち、第２のＲＴの作動が継続する遊技回数は、第１のＲＴの作動が継続する遊技回数よりも多い）ので、リプレイタイムの作動の引き延ばしを行うことができるようになり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２２５】
また、本実施の形態では、ＭＢの作動中において、ＭＢ用演出決定テーブルに基づいて演出データを決定し、当該演出データに基づいて演出を行う一方で、ＭＢの作動終了後のＲＴ４の作動中においてもＭＢ用演出決定テーブルに基づいて演出データを決定し、当該演出データに基づいて演出を行うようにした。即ち、ＭＢの作動中において使用するＭＢ用演出決定テーブルを、ＭＢの作動終了後に作動するＲＴ４においても使用するようにしたので、ボーナスゲームとＲＴ４とで共通の演出を実行することができるようになる。従って、ＭＢの作動終了後のＲＴ４において、あたかもボーナスゲームの作動が継続しているかのごとく遊技者に見せることができるので、（従来のように遊技モードの移行の有無等に拘らず）ボーナスゲーム及びリプレイタイムにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
また、ＭＢの作動中とＲＴ４の作動中とで共通の演出を行うことにより、ＲＴ４の作動を遊技者に察知され難くしたことから、ＲＴ４においてＲＴ１の作動が行われると、リプレイタイムの作動が行われることに対する驚きや喜びを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。他方、仮に、ＲＴ４においてＲＴ１の作動が行われないとしても、遊技者の期待感が極度に低下してしまうことを防止することができる。
【０２２７】
尚、本実施の形態では、ＭＢの作動中とＲＴ４の作動中とで共通の演出を実行することとしているが、共通の演出としては、全部が共通する演出を実行するに限らず、一部のみが共通する演出を実行するようにしても良い。例えば、液晶表示装置５の表示画面５ａにおいて表示されるキャラクタの背後の背景を構成する演出データは共通なものを使用するが、キャラクタは異なる演出データ（即ち、一部が異なり、その他が共通する映像の表示に係る演出データ）を使用するようにしても良い。また、例えば、視覚的には共通な演出データを使用して（即ち、映像に関する演出データは共通なものを使用して）、液晶表示装置５により表示される映像を共通にする一方で、聴覚的には異なる演出データを使用して（即ち、音に関する演出データは異なるものを使用して）、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるＢＧＭや効果音等を異ならせるようにしても良い。この場合にも、ＲＴ４作動中フラグがオン（或いは、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタが１）であるか否かに基づいて、上記演出データを決定することができる。
【０２２８】
さらに、ＭＢの作動中では、特定の演出（即ち、「踊り子Ｂ」）が実行されるときに、全てのストップボタンの種別に対して第１停止操作が行われることを条件に、使用されるＭＢ用演出決定テーブルの種別が変更されるようにしているが、ＭＢ用演出決定テーブルが変更されると、これがＭＢの作動終了後のＲＴ４の作動中においても引き継がれるようにしているので、前述の効果を奏するのに好適である。
【０２２９】
さらに、本実施の形態では、ＭＢの作動中において液晶表示装置５により行われる演出では、ボーナス終了枚数カウンタの値を遊技者に報知しないようにしているので、ＭＢの作動が終了するタイミングが遊技者に察知されないようにすることができ、前述の効果を奏するのに好適である。尚、ボーナス終了枚数カウンタの値を遊技者に報知しないようにしたが、これに限らず、ＭＢ作動中において遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタ（例えば、ＭＢ作動開始時に「８」をセットする）の更新を行うようにしても良く、当該カウンタの値を遊技者に報知しないようにしても良い。このようにしても、ＭＢの作動が終了するタイミングが遊技者に察知されないようにすることができる。
【０２３０】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２３１】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技作動手段、ボーナスゲーム作動手段、ボーナスゲーム終了手段、リプレイタイム作動手段、演出データ決定手段、演出実行手段、第１リプレイタイム作動手段、第２リプレイタイム作動手段、数値格納手段、数値更新手段、ボーナスゲーム用数値格納手段、ボーナスゲーム用数値更新手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２３２】
本実施の形態では、数値格納手段により格納されている数値が数値更新手段により更新される契機として、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後を適用したが、これに限らず、前記数値が更新されるタイミングは任意に変更可能である。即ち、開始操作の検出が行われてから次の開始操作の検出が行われるまでに実行される一連の処理の中の何れかのタイミングを適用可能である。例えば、停止操作の検出に基づいて行うようにしても良く、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって（例えば、次の開始操作の検出が行われる前における）ＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアするとき（図２８のステップＳ２）などを適用しても良い。
【０２３３】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１１、及び、図１６〜図２７に示すテーブルの構成、図１２〜図１５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２８〜図３６、及び、図３７〜図４６に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２３４】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２３５】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３６】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】主制御回路７１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】主制御回路７１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】主制御回路７１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】主制御回路７１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】主制御回路７１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域を示す図である。
【図１６】副制御回路７２のＭＢ用演出決定テーブルを示すブロック図である。
【図１７】副制御回路７２のＭＢ用所持金カウンタ更新テーブルを示すブロック図である。
【図１８】副制御回路７２のＲＴ用演出内容決定テーブルを示すブロック図である。
【図１９】副制御回路７２のＲＴ用演出パターンテーブルを示すブロック図である。
【図２０】副制御回路７２のＲＴ用演出決定テーブルを示すブロック図である。
【図２１】副制御回路７２のＲＴ用所持金カウンタ更新テーブルを示すブロック図である。
【図２２】副制御回路７２のＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルを示すブロック図である。
【図２３】副制御回路７２のＢＢ用演出パラメータ決定テーブルを示すブロック図である。
【図２４】副制御回路７２のＢＢ用演出パターン決定テーブルを示すブロック図である。
【図２５】副制御回路７２のＢＢ用演出決定テーブルを示すブロック図である。
【図２６】副制御回路７２のＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルを示すブロック図である。
【図２７】副制御回路７２のＢＢ終了時用演出決定テーブルを示すブロック図である。
【図２８】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１による内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】副制御回路７２によるコマンド受信時カウンタ管理処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】副制御回路７２によるＭＢ用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】副制御回路７２によるＢＢ用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】副制御回路７２によるボーナス終了コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】副制御回路７２によるＲＴ遊技数表示処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】副制御回路７２によるＲＴ用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】副制御回路７２による非持越状態ＲＴ用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】副制御回路７２による持越状態ＲＴ用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２３７】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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