(57)【要約】【課題】操作シーケンスの特徴の中でも、操作部材の変化を数値化する【解決手段】ネックボタンＲ，Ｇ，Ｂの各変化パターンの難しさを変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、操作シーケンスデータにおけるネックボタンの操作パターンの変化レベルを数値化する。さらに、数値化された操作パターンの変化レベルを、各操作シーケンスデータの特徴として、曲選択画面上で表示する。操作シーケンスデータの特徴を示す絶対的な指標を与えることが出来るので、プレーヤは、表示される指標を信頼でき、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽ゲームに用いられるデータを演算する音楽ゲーム用データ演算装置であって、
演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段と、
操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段と、
各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段と、
前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段と、
を有することを特徴とする、音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項２】
前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンに対応するそれぞれの変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する、
ことを特徴とする、請求項１に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項３】
操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する全体用係数記憶手段をさらに有し、
前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする、
ことを特徴とする、請求項２に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項４】
前記変化特定手段は、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンをさらに特定し、
前記変化演算手段は、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する、
ことを特徴とする、請求項１に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項５】
操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する最密期間用係数記憶手段をさらに有し、
前記変化演算手段は、前記最密期間における操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする、
ことを特徴とする、請求項４に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項６】
前記請求項２に記載の、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値及び／または前記請求項４に記載の、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値に基づいて、各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有することを特徴とする音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項７】
前記請求項３に記載の、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、前記請求項５に記載の、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、に基づいて各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有することを特徴とする音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項８】
前記操作シーケンスに基づいて、前記複数の操作部材に対する操作タイミングの指示を出力するモニタと、
前記変化演算手段により数値化された操作部材の変化レベルを、前記モニタに表示する変化表示手段と、
をさらに有する請求項１に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項９】
音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算プログラムであって、
演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、及び
前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段、
として前記コンピュータを機能させる音楽ゲーム用データ演算プログラム。
【請求項１０】
音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算方法であって、
演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶ステップと、
操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶ステップと、
各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定ステップと、
前記変化特定ステップで特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算ステップと、
を有することを特徴とする、音楽ゲーム用データ演算方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽の進行に関連して、プレーヤが操作を行う音楽ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽ゲーム装置として種々のものが提案されている。例えば、ゲーム装置に記憶されている演奏曲の演奏タイミングをモニタ上で指示し、指示に合うタイミングで操作部材が操作されると、音を出力するゲーム装置が知られている。演奏タイミングの指示は、例えばモニタ画面上で、複数の操作部材のそれぞれに対応した指示マークをタイミングラインに向けてスクロールさせ、ある操作部材の指示マークをタイミングラインに一致させることにより指示する。操作部材としては、ギター形状のコントローラや、ドラム形状のコントローラ、鍵盤状のボタン、フットパネルなどが挙げられる。このような音楽ゲーム装置では、基本的には、プレーヤが指示された操作部材を操作したタイミングと指示タイミングとのずれに基づいて、ゲーム成績を演算する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記音楽ゲーム装置に記憶される演奏曲には、各演奏曲に合わせて操作シーケンスが作られている。操作シーケンスは、操作部材及びその操作タイミングを指示する。操作シーケンスにより指示される操作部材の変化が多かったり、操作タイミングが複雑であったりするほど、ゲームの難易度は高くなる。操作シーケンスは、演奏曲にあわせて作られているため、演奏曲が変われば操作シーケンスも変化する。そのため、操作シーケンスを選択させる目的で、プレーヤに演奏曲を選択させることが一般的である。また、１つの演奏曲に難易度の異なる複数の操作シーケンスが対応付けられている場合、操作シーケンスの選択権をプレーヤに与えている音楽ゲーム装置もある。このような音楽ゲーム装置では、記憶されているＭ曲の演奏曲のそれぞれについてＮ個の操作シーケンスが作成されていれば、合計Ｍ×Ｎ通りの操作シーケンスが存在することになる。
【０００４】
音楽ゲームのプレーヤにとって、演奏曲の選択はゲームの楽しみの１つである。しかし、演奏曲若しくは操作シーケンスが自分に合わない場合、プレーヤにとって音楽ゲームの楽しみが半減する。従って、演奏曲若しくは操作シーケンスを選択する際に、プレーヤは、自らの好みに適した特徴（難易度を含む）を持つ演奏曲または操作シーケンスを選択したい。なかでも、複数の操作部材が設けられている音楽ゲーム装置では、操作部材をどれだけ使いこなす操作シーケンスであるかにより、ゲーム中のダイナミズムが左右されるため、操作部材の変化の仕方はプレーヤの関心を集める特徴となっている。
【０００５】
従来、各操作シーケンスの特徴については、音楽ゲーム装置の制作者が主観的に決めている。具体的には、複数のスタッフが各操作シーケンスに従ってゲームを行い、その結果で特徴を評価する。このようにして各スタッフが出した評価値の平均点を基に、全ての操作シーケンスそれぞれの平均点のバランスを調整し、各操作シーケンスの特徴を表す値を決定する。
【０００６】
この方法では、Ｍ×Ｎ通りの操作シーケンスのそれぞれについて、複数のスタッフが順次ゲームを行って特徴を評価するため、膨大な時間を要する。その上、特徴を各スタッフの主観により判断しているため、判断基準は一定ではないおそれがある。さらに、評価の時期が変われば、スタッフのスキルアップやその時々のコンディションなども変わる。そのため、同一スタッフの同一操作シーケンスに対する評価であっても、時と場合により変化するおそれがある。
【０００７】
本発明は、操作シーケンスの特徴の評価基準を一定にすることを目的とする。また本発明は、操作シーケンスの特徴の中でも、操作部材の変化を数値化することを目的とする。さらに本発明は、操作シーケンスの特徴の評価に要する制作者側の労力を軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明１は、音楽ゲームに用いられるデータを演算する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置は下記の手段を有している。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
・操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、
・前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶するする変化演算手段。
【０００９】
操作タイミングで操作すべき操作部材が変化すればするほど、操作シーケンスの難易度は高くなる。そこで、本音楽ゲーム用データ演算装置では、操作部材の変化レベル、すなわち操作部材の変化の難易度を数値化し、これを操作シーケンスと関連付けて記憶する。記憶された変化レベルの値は、ネットワークを介して音楽ゲーム装置に配信され、音楽ゲームの実行に用いられる。また、音楽ゲーム装置に本装置を設け、音楽ゲーム装置上で操作部材の変化レベルを演算することもできる。
【００１０】
本発明において、操作部材の変化パターンとは、同時に操作する操作部材の変化、すなわち同時に操作する１または複数の操作部材の組み合わせの変化である。例えば、２つのボタンＲ，Ｇが操作部材であれば、同時に操作する操作部材の組み合わせとしては、「Ｒ」、「Ｇ」、「Ｒ・Ｇ」の３通りである。操作部材の組み合わせの変化パターンは、「Ｒ→Ｇ」、「Ｒ→Ｒ・Ｇ」、「Ｇ→Ｒ・Ｇ」、「Ｇ→Ｒ」、「Ｒ・Ｇ→Ｒ」、「Ｒ・Ｇ→Ｇ」の６通りがある。
【００１１】
本発明では、各変化パターンの難易度を変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、今まで数値化されていなかった操作シーケンスの操作部材の変化レベルを数値化することができる。さらに、数値化された操作部材の変化レベルを、各操作シーケンスの特徴を示す具体的な指標として、音楽ゲーム装置上で表示することができるようになる。音楽ゲームのプレーヤは、数値化された操作部材の変化レベルに基づいて、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスを選択することができる。
【００１２】
本発明２は、前記発明１において、前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンに対応するそれぞれの変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。
操作部材の変化パターンにも難易度の差異が存在するため、それぞれの変わり方について予め変化ポイントを決めておく。ここで、例えば変わり方が難しいほど変化ポイントの値が大きくなるように変化ポイントを決めておけば、変化ポイントの総和値が大きいほど、操作部材の変化レベルが高い操作シーケンスとなる。
【００１３】
本発明３は、前記発明２において、操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する全体用係数記憶手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置において、前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする。
【００１４】
操作シーケンスの操作部材の変化レベルは、その操作シーケンスに含まれる変化パターンだけでなく、各変化の速さにも依存する。そこで、操作部材が変化する時間間隔を、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに反映させる。例えば、変化パターンにおける操作部材の変化の時間間隔が短いほど、変化ポイントに乗じる係数を大きくする。これにより、操作シーケンスに含まれる変化パターンにおける操作部材の変化の時間間隔が全体的に早ければ早いほど、また難しい変化パターンを多く含むほど、重み付けした変化ポイントの総和が大きくなる。従って、総和値が大きい操作シーケンスほど、高度な操作部材の変化を楽しめることになる。
【００１５】
本発明４は、前記発明１において、前記変化特定手段は、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンをさらに特定する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置において、前記変化演算手段は、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する。
【００１６】
最も操作部材の変化が時間的に密である期間における変化パターンの難易度を、数値化する。この期間で生じる操作部材の変化パターンの総変化ポイントが大きければ大きいほど、１つの操作シーケンス中で操作部材が最も激しく変化する部分での操作部材の変化の難易度が高い操作シーケンスとなる。
本発明５は、前記発明４において、操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する最密期間用係数記憶手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置において、前記変化演算手段は、前記最密期間における操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする。
【００１７】
操作部材の変化の難しさは、変化パターンだけでなく、その速さにも依存する。そこで、操作部材が変化する時間間隔に基づいて、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化を数値化する。例えば、変化パターンの時間間隔が短いほど、その変化パターンに乗じる係数を大きくする。これにより、操作部材の変化間隔が早ければ早いほど、また難しい変化パターンを多く含むほど、重み付けした変化ポイントの総和が大きくなる。従って、総和値が大きい操作シーケンスほど、高度な操作部材の変化を楽しめることになる。
【００１８】
本発明６は、前記発明２に記載の、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値及び／または前記発明４に記載の、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値に基づいて、各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。
【００１９】
例えば、操作シーケンスに含まれる全変化パターンから求めた変化ポイントの総和と、最密期間に含まれる変化パターンから求めた変化ポイントの総和と、を重み付けして加算し、難易度を演算することができる。このように変化ポイントの総和を用いることにより、操作シーケンスに含まれる操作部材の変化の難しさを考慮した難易度を、演算により求めることができる。このようにして求められる難易度は、演算基準が一定であるため、その信頼性が向上する。
【００２０】
本発明７は、前記発明３に記載の、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、前記発明５に記載の、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、に基づいて各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。
【００２１】
このように変化ポイントの総和を用いることにより、操作部材の変化の速さを考慮に入れた難易度を、演算により求めることができる。しかも求められる難易度は、演算基準が一定であるため、その信頼性が向上する。
発明８は、発明１において、モニタと変化表示手段とをさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。モニタは、前記操作シーケンスに基づいて、前記複数の操作部材に対する操作タイミングの指示を出力する。変化表示手段は、前記変化演算手段により数値化された操作部材の変化レベルを前記モニタに表示する。
【００２２】
モニタによる変化レベルの表示は、変化レベルそのものの表示であっても良いし、変化レベルを正規化して所定の範囲内で示した値であっても良い。また何らかの数値を表示するのではなく、グラフやチャートなどによる所定の数値範囲内でのレベルの表示であっても良い。
発明９は、音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算プログラムを提供する。このプログラムは前記コンピュータを下記の手段として機能させる。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
・操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、
・前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段。
【００２３】
このプログラムは、前記発明１の音楽ゲーム準備装置としてコンピュータを機能させ、発明１と同様の作用効果を奏する。
発明１０は、音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算方法を提供する。この方法は下記のステップを含む。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶ステップ、
・操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶ステップ、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定ステップ、
・前記変化特定ステップで特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算ステップ。
【００２４】
この方法は、発明１と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００２５】
本発明は、操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンを数値化することにより、操作シーケンスに含まれる操作部材の変化の全体またはその一部を数値化することができる。これは、操作シーケンスを一定の評価基準で評価することになるうえ、操作シーケンスの特徴に要する制作者側の労力を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１００と複数のゲーム端末装置２００ａ，ｂ…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末１５０ａ，ｂ…やコンピュータ端末１６０ａ，ｂ…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０及びコンピュータ端末１６０は、インターネットなどのネットワーク３００を介し、センターサーバ１００に接続される。
【００２７】
（１−１）センターサーバ
センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ１００は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）ＣＰＵ１０１：ＲＯＭ１０３またはＲＡＭ１０２に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムなどを記憶する。
（ｄ）データ蓄積部１０４：ゲーム端末装置２００から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤＩＤ、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
（ｅ）ネットワーク通信部１０５：ネットワーク３００を介し、ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０、コンピュータ端末１６０との間でデータの送受信を行う。
【００２８】
（１−２）ゲーム端末装置
図２は、ゲーム端末装置２００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置２００は、ＣＰＵを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末１５０、モニタに接続されたコンピュータ端末１６０、ノートブックＰＣなどであっても良い。ゲーム端末装置２００は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ２０１：後述するＲＯＭ２０３に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ２０２：各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ２０３：制御プログラムや特徴パラメータを含む各種パラメータ、後述する特徴データなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：ネットワーク３００を介し、センターサーバ１００とデータを送受信する。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部２１１は、キーボードやドラムセット、太鼓、複数の操作ボタン、フットパネルなどを含んでいてもよい。
【００２９】
入力操作部２１１は、複数の操作部材を有している。操作部材は、実際にプレーヤがたたく、押す、踏む等の操作を施す対象となる部材である。本実施形態のギターコントローラには、Ｒ，Ｇ，Ｂの３つのボタンが、操作部材として設けられている(後述する図４参照)。入力操作部２１１がキーボードの場合は、操作部材はキーボードを構成する鍵盤である。入力操作部２１１がドラムセットの場合は、操作部材はドラムセットを構成する各パーツ、すなわちスネアドラム、ベースドラム、タムタム、フロアタム、シンバル類、ドラムペダルなどである。入力操作部２１１が太鼓の場合は、操作部材は太鼓のリム、ヘッド、シェルなどである。入力操作部２１１が複数の操作ボタンであれば、各操作ボタンが操作部材である。入力操作部２１１が複数のスイッチを有するフットパネルであれば、各スイッチが操作部材である。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードからのカードＩＤの読取を行う。必要に応じ、プレーヤＩＤやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）外部機器制御部２１０：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器を制御する。
（ｍ）外部入出力制御部２０９：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。
【００３０】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図３は、前記ゲーム端末装置２００の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置２００では、音楽ゲームが実行される。音楽ゲームの実行に必要な特徴データの一部または全部は、本実施形態ではゲーム端末装置２００で演算されて記憶される。この音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ２０６が設けられている。また、モニタ２０６の下部には、スタートボタン等の入力操作部２１１ａが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右２つのコイン受付部２１３が設けられている。さらに、コイン受付部２１３の下部には、カードリーダ・ライタ２１２が設けられている。また、モニタ２０６の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部２１１としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ２１１ｂが載置されている。さらに、モニタ２０６の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ２０８が配設されている。ギターコントローラ２１１ｂを２つ並設しておけば、２人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ２１１ｂを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
【００３１】
図４はギターコントローラ２１１ｂの拡大図である。ギターコントローラ２１１ｂは、リズム音の種類を選択する３種類のネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを、操作部材として有している。またギターコントローラ２１１ｂは、少なくとも１つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段２１１ｂ−１を有している。さらにギターコントローラ２１１ｂは、ピッキング入力手段２１１ｂ−１の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ２１１ｂ−２を有している。
【００３２】
（２−２）ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置２００は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム端末装置２００は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードＩＤを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ１１０のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置２００がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、ＣＰＵ２０１が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定のゲームパラメータの成績が演算される。
【００３３】
（２−３）ゲームの概要
次に、図５〜図７を用い、ゲーム端末装置２００で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図５は、モニタ２０６に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、楽曲及びレベルの選択をプレーヤから受け付ける。図５では、曲名「ＮＯ  ＭＯＲＥ  ＣＲＹＩＮＧ」、レベル「ＢＡＳＩＣ」が選択されている。この例では、１つの楽曲に対し、「ＢＡＳＩＣ」、「ＡＤＶＡＮＣＥＤ」、「ＥＸＴＲＥＭＥ」のいずれかを選ぶことが出来る。各レベルに対し、その曲での難度値が合わせて表示され、楽曲及びレベルの選択を補助している。難度値は、選択されている楽曲及びレベルでのゲームの難しさを、１〜９９の範囲内の値で示している。
【００３４】
図６は、モニタ２０６に示されるゲーム画面２２３の一例である。このゲームでは、各楽曲のリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ２２４が、図６に示すように、リズム音別にノーツ表示部２２１に示される。ここで各リズム音は、ギターコントローラのネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを押さえてピッキングする音にそれぞれ対応している。ノーツ２２４は、ノーツ表示部２２１の基準線２２２に向かう方向に（例えば図６における上向き方向）、各楽曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ２２４と基準線２２２とが一致したときが、プレーヤがピッキング入力手段２１１ｂ−１を操作するべき操作タイミングである。プレーヤは、このノーツ２２４の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段２１１ｂ−１及び切換スイッチ２１１ｂ−２を操作し、操作信号を入力する。ノーツ表示部２２１中の「ＯＰＥＮ」は、ネックボタンをいずれも押さないオープンピックの指示である。また、ギター形のマークＷＬＧは、ギターコントローラを立てる操作「Ｗａｉｌｉｎｇ」の指示である。
【００３５】
各リズム音毎のノーツ２２４は、操作シーケンスデータに基づいて表示される。操作シーケンスデータは、各楽曲に合わせて少なくとも１セット作成され、どのネックボタンがいつ操作されるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、曲の開始時点からの相対的な時刻情報と、各ネックボタンＲ，Ｇ，Ｂのオン／オフと、を対応づけている。本実施形態では、操作シーケンスデータは１つの楽曲に対して最大９セット作成されている。このうちの６セットは、ギターパート及びベースパート用のそれぞれについて、３つのレベルごとに作成される異なる操作シーケンスデータである。残りの３セットは、ギターパート用の３つの操作シーケンスデータにオープンピックの操作をさらに加えた操作シーケンスデータである。曲及びレベルと操作シーケンスデータとは対応づけられている（図示せず）。そのため、曲及びレベルの選択は、１セットの操作シーケンスデータを選択することになる。なお、１つの楽曲に対応する操作シーケンスデータのセット数は特に限定されず、楽曲毎に異なっていてもよい。操作シーケンスデータについては詳細を後述する。
【００３６】
ＣＰＵ２０１は、プレーヤの操作タイミングと、操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの大小に応じて、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”、“Ｍｉｓｓ”を、ノーツ表示部２２１に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。ＣＰＵ２０１は、これらの発生頻度に基づいて、所定のゲームパラメータの一部または全部の成績を演算し、プレーヤのゲーム成績を決定する。この例では、ゲームパラメータは、以下の７つである。ただし、ゲームパラメータの種類や数は、ゲームの作り方に応じていかようにも設定可能であり、この例に限定されない。
【００３７】
《ゲームパラメータの例》
（ａ）スキルポイント：“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”の発生頻度に応じて演算される。
（ｂ）最大コンボ数：コンボ数は“Ｍｉｓｓ”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
（ｃ）難度値：プレーヤによって選択される楽曲の難度値である（前記図５参照）。
（ｄ）残りライフ量：“Ｍｉｓｓ”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
（ｅ）ランク：プレーヤが属するランクである。
（ｆ）“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の数：一曲演奏している間の“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の総数である。
（ｇ）スコア：前記（ａ）〜（ｆ）の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
【００３８】
図７は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。ＣＰＵ２０１は、ゲーム終了後、スキルポイント７１（図中「ＢＡＳＩＣ」、「８６％」）、最大コンボ数７２（図中「ＭＡＸＣＯＭＢＯ」、「２３４［９６％］」、ランク７３（図中「Ｓ」）、スコア７４（図中「ＳＣＯＲＥ」、「３５４６８２６９」）などを、モニタ２０６に表示させる。この例は一人プレイが終了した場合のリザルト画面を示すが、二人プレイが終了した場合は、両方のプレーヤのゲーム成績が表示される。
【００３９】
一つの楽曲を終了した時点で残りライフ量がゼロではない場合、プレーヤは次のステージに進むことができる。従って、プレーヤは、残りライフ量がゼロになるまで次のステージにすむことにより、複数の楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。残りライフ量がゼロになると、楽曲の途中であってもゲームは終了する。
（３）センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
（３−１）センターサーバの機能構成
図８は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段１１１として機能するセンターサーバ１００のＣＰＵ１０１により収集され（図１参照）、データ蓄積部１０４に蓄積される。
【００４０】
この例では、個人データは、「プレーヤＩＤ」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードＩＤ」、及び「ゲーム成績」を、１レコードに含む。「プレーヤＩＤ」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードＩＤ」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードＩＤが記録されている。「ゲーム成績」は、プレーヤが過去に行ったゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績の累計値を示す。ゲーム成績に含まれるゲームパラメータの累計値は、ある一種類の音楽ゲームで演算されるゲームパラメータ毎の成績の累計値であってもよいし、異なる種類の音楽ゲームや異なるバージョンの音楽ゲームで共通に評価されるゲームパラメータ毎の成績の累計値であってもよい。
【００４１】
再び図１を参照し、ＣＰＵ１０１が有する個人データ送受信手段１１１の機能を説明する。個人データ送受信手段１１１は、各ゲーム端末装置２００から上述した個人データを受信し、データ蓄積部１０４を更新する。例えば、個人データ送受信手段１１１は、プレーヤＩＤ及び各ゲームパラメータの値を含むゲーム成績をゲーム端末装置２００から受信すると、そのプレーヤＩＤに対応する各ゲームパラメータの値を更新する。すなわち、各ゲームパラメータの累計値に受信したそれぞれの値を加算することにより、各ゲームパラメータの累計値を更新する。
【００４２】
また個人データ送受信手段１１１は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤＩＤに対応付けられた個人データを要求元ゲーム端末装置２００に送信する。
（３−２）ゲーム端末装置の機能構成
図９は、ゲーム端末装置２００の機能構成を示す説明図である。本実施形態では、ゲーム端末装置は、音楽ゲーム装置としての機能と、音楽ゲーム用データ演算装置としての機能と、を有している。具体的には、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段２１１、変化特定手段２１２（変化特定手段に相当）、変化演算手段２１３（変化演算手段に相当）、変化表示手段２１４（変化表示手段に相当）、及び難易度手段２１５（難易度手段に相当）を有している。ゲーム端末装置２００のＲＯＭ２０３は、特徴データテーブル２３０、操作シーケンスデータテーブル２３１、変化ポイントテーブル２３２、全体用係数テーブル２３３、及び最密期間用係数テーブル２３４を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、各楽曲に合わせて作成された操作シーケンスデータの特徴を演算し、楽曲の選択画面上に表示する。
【００４３】
以下では、まずＲＯＭ２０３に記憶されている各テーブルについて説明し、その後ＣＰＵ２０１の機能について説明する。
（３−２−１）ＲＯＭに記憶されているテーブル
《特徴データテーブル》
図１０は、特徴データテーブル２３０に記憶される情報の説明図である。特徴データテーブルは、各操作シーケンスデータの特徴を表す特徴データを、各操作シーケンスデータと対応づけて記憶している。特徴データは、少なくとも、「シーケンスＩＤ」、「全体変化レベル」、及び「最密変化レベル」を含む。さらにこの例では、「全体回数」、「最密回数」、「リズムパターン変化」、「Ｗａｉｌｉｎｇ」及び「難易度」を含む。
【００４４】
「シーケンスＩＤ」は、操作シーケンスデータの１セットを特定する識別子である。シーケンスＩＤは、例えば、操作シーケンスデータの格納アドレスを示すポインタやアドレスであってもよい。シーケンスＩＤと、楽曲及びそのレベルとは対応づけられており（図示せず）、楽曲とそのレベルとを選択することで、シーケンスＩＤが特定される。「全体変化レベル」は、１セットの操作シーケンスデータにおけるネックボタンの変化の難易度を示す。「最密変化レベル」は、単位時間ΔＴｍ当たりのネックボタンの変化回数が最も多い期間(以下、この期間を最密期間Ｐｍという）における、ネックボタンの変化の難易度を示す。後述するように、「全体変化レベル」及び「最密変化レベル」は、演算により求められる値である。
【００４５】
「全体回数」は、１セットの操作シーケンスデータにおける操作回数の多さを示す指標である。例えば、一楽曲分の操作シーケンスデータから、単位時間ΔＴａ当たりの平均操作回数を求めてもよい。「最密回数」は、１セットの操作シーケンスデータにおいて、単位時間当たりの操作回数が最も多い期間での操作回数の多さを示す指標である。例えば、操作シーケンスデータに基づいて、単位時間当たりの操作回数が最も多い期間を求めてもよい。「リズムパターン変化」は、操作シーケンスデータにより指示されるリズムパターンの変化の多さや難しさを示す指標である。「Ｗａｉｌｉｎｇ」は、ギターコントローラ２１１ｂを立てる動作の指示が含まれているか否かを示す。「難易度」は、各操作シーケンスデータに基づくゲームの難しさを示す。本実施形態では、少なくとも全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、所定の式により難度値を演算する。
【００４６】
《操作シーケンスデータテーブル》
図１１は、操作シーケンスデータテーブル２３１に記憶される操作シーケンスデータの概念説明図である。操作シーケンスデータは、どのタイミングでどのネックボタンをオンにするかを定義する。また、操作シーケンスデータは、どのタイミングで「Ｗａｉｌｉｎｇ」操作を行うかを定義する。さらに操作シーケンスデータは、小節の頭及びゲーム開始のタイミングを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、「時刻」、「Ｒ」フラグ、「Ｇ」フラグ、「Ｂ」フラグ、「Ｗａｉｌｉｎｇ」フラグ、「小節の頭」フラグ及び「ゲーム開始」フラグを対応づけて記憶している。「時刻」は楽曲開始に対する相対時間を示す。各フラグは、「１」であればオンを、「０」であればオフを示す。ある時刻においてあるネックボタンのフラグが「１」になっていれば、そのネックボタンの操作タイミングである。
【００４７】
この操作シーケンスデータに基づけば、前記図６のゲーム画面２２３において、例えば次のように操作の指示が出力される。時刻ｔ０〜ｔ３までイントロが流れ、時刻ｔ３からゲームが開始される。ｔ３，ｔ４，ｔ５，ｔ６のタイミングで、ネックボタンＲのノーツ２２４が基準線２２２と一致する。時刻ｔ７，ｔ８，ｔ９，ｔ１０では、ネックボタンＧ，Ｂのノーツ２２４が基準線２２２と一致する。このように、操作シーケンスデータに基づいて、ノーツ２２４と基準線２２２とを一致させるように両者を相対移動させ、プレーヤにネックボタン及びピッキングの操作タイミングを指示する。
【００４８】
《変化ポイントテーブル》
図１２は、変化ポイントテーブル２３２に記憶される情報の概念説明図である。変化ポイントテーブル２３２は、ネックボタンの操作の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する。ネックボタンＲ，Ｇ，Ｂの操作パターンには、以下の８通りがある。
(i)Ｒ
(ii)Ｇ
(iii)Ｂ
(iv)ＲとＧ
(v)ＲとＢ
(vi)ＧとＢ
(vii)ＲとＧとＢ
(viii)何も押さない(オープンピック)
変化ポイントテーブル２３２は、ある操作パターンから別の操作パターンへの変化パターン全てについて、その変化パターンの難しさを示す変化ポイントを記憶している。この例では、難しい変化パターンほど高い変化ポイントが設定されている。また、変化の方向についても考慮して変化ポイントが設定されている。例えば、操作パターン「Ｒ」から操作パターン「Ｇ」への変化パターン「Ｒ→Ｇ」の変化ポイントは「５０」であるのに対し、その逆の変化パターン「Ｇ→Ｒ」は「５５」である。変化の方向が違えば、変化パターンの難しさが変わることがあるからである。
【００４９】
なお、操作パターンの数は、プレーヤが一度に操作することの出来る１または複数のネックボタンの組み合わせの数だけある。そのため、ネックボタンの数、配置や大きさにより、操作パターンの数は変化する。
《全体用係数テーブル》
図１３は、全体用係数テーブル２３３に記憶される情報の概念説明図である。全体用係数テーブル２３３は、「時間間隔」と「係数」とを対応づけて記憶している。「時間間隔」とは、変化パターンが生じる時間間隔であり、(全体用)２３３この例では短ければ短いほど「係数」が大きくなるように設定されている。「係数」は、前記特徴データテーブルに記憶されている全体変化レベルの演算において用いられる。
【００５０】
例えば、ある操作シーケンスデータ中で、操作パターンＯＰａから操作パターンＯＰｂへの変化パターンＡが０．３秒間隔で設定されているとする。この場合、変化ポイントテーブル２３２から読み出された変化パターンＡの変化ポイントＰａに、全体用係数テーブル２３３において０．３秒に対応する係数「２」が乗じられる。
なお、全体用係数テーブル２３３は必須ではない。係数を用いずに全体変化レベルを演算することも可能だからである。しかし、変化パターンが生じる時間間隔を係数により重み付けすれば、操作パターンの単なる変化の難しさだけでなく、操作パターンの変化の速さによる難しさも全体変化レベルの演算に反映させることができる。そのため、演算される全体変化レベルは、プレーヤの感覚により沿ったものになると期待できる。
【００５１】
《最密期間用係数テーブル》
図１４は、最密期間用係数テーブル２３４に記憶される情報の概念説明図である。このテーブルに記憶されている係数は、最密変化レベルの演算に用いられる。具体的には、最密期間用係数テーブル２３４は、全体用係数テーブル２３３と同様、「時間間隔」と「係数」とを対応づけて記憶している。「時間間隔」とは、変化パターンが生じる時間間隔であり、この例では短ければ短いほど「係数」が大きくなるように設定されている。ただし、複数段階に設定されている時間間隔は、最密期間Ｐｍよりも短い期間である。この例は、最密期間Ｐｍは２秒間を想定している。「係数」は、前記特徴データテーブルに記憶されている最密変化レベルの演算において用いられる。
【００５２】
例えば、ある操作シーケンスデータの最密期間Ｐｍ中で、操作パターンＯＰａから操作パターンＯＰｂへの変化パターンＡが０．１秒間隔で設定されているとする。この場合、変化ポイントテーブル２３２から読み出された変化パターンＡの変化ポイントＰａに、最密期間用係数テーブル２３４において０．１秒に対応する係数「３」が乗じられる。
最密期間用係数テーブル２３４が必須ではないことは、全体用係数テーブル２３３が必須でないのと同様の理由による。しかし、最密期間Ｐｍでの変化パターンが生じる時間間隔を係数により重み付けすれば、最密期間Ｐｍでの操作パターンの変化の速さによる難しさを最密変化レベルの演算に反映させることができる。そのため、演算される最密変化レベルは、プレーヤの感覚により沿ったものになると期待できる。
【００５３】
（３−２−２）ＣＰＵの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段２１１は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ１００からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、ゲームパラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。
【００５４】
また、ゲーム実行手段２１１は、ゲームの実行によりプレーヤの複数のゲームパラメータを演算する。複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段２１１は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲームパラメータの値の累計値を演算してもよい。
《変化特定手段》
変化特定手段２１２は、操作シーケンスデータに含まれるネックボタンの変化パターン全てを抽出する。抽出された全変化パターンは、抽出パターンテーブルとして作業用記憶領域に一時的に記憶される。また、変化特定手段２１２は、抽出した全ての変化パターンのうち、最密期間Ｐｍにおける変化パターンをさらに抽出する。
【００５５】
（ｉ）抽出パターンテーブル
図１５は、シーケンスＩＤ毎に生成される抽出パターンテーブルの概念説明図である。図示していないが、抽出パターンテーブルは各シーケンスＩＤ毎に生成される。抽出パターンテーブルは、「変化前の操作パターン」、「変化後の操作パターン」及び「時間間隔」を、対応づけて記憶している。「変化前の操作パターン」及び「変化後の操作パターン」は、操作シーケンスデータにおいてある時刻ｔnとその次の時刻ｔn+1とで操作パターンが異なる場合の、時刻ｔn及び時刻ｔn+1における操作パターンである。この例では、ネックボタンＲ，Ｇ，Ｂのオンオフ（Ｒ，Ｇ，Ｂ）により操作パターンを表している。「時間間隔」は、時刻ｔn及び時刻ｔn+1の間の時間間隔、すなわち変化パターンが生じる時間間隔であり、この例では時刻ｔn及び時刻ｔn+1そのものを記憶している。両時刻の時間間隔ではなく両時刻そのものを記憶しておけば、抽出パターンテーブルに基づいて最密期間Ｐｍを特定出来る利点がある。
【００５６】
図１５の抽出パターンテーブルは、図１１に示す操作シーケンスデータに基づいて生成されている。図１１の操作シーケンスデータで最初に生じる変化パターンは、時刻ｔ４の操作パターン（１，０，０）から時刻ｔ５の操作パターン（０，１，１）への変化パターンである。そのため、抽出パターンテーブルの最初のエントリに、この変化パターンが記述される。以後、操作シーケンスデータに基づいて、全ての変化パターンが同様にして抽出パターンテーブルに書き込まれる。
【００５７】
（ｉｉ）最密期間Ｐｍ
図１６は、変化特定手段２１２による最密期間Ｐｍの特定方法を示す。変化特定手段２１２は、前記抽出パターンテーブルに記述されたエントリのうち所定の時間間隔ΔＴｍに含まれるエントリ数が最も多くなる期間、すなわち最密期間Ｐｍを、抽出パターンテーブルに基づいて決定する。
【００５８】
図１６の直線上の丸印は、楽曲の開始時点ｔ０からの変化パターンの発生時点、例えば操作パターンの変化前後の操作タイミングの一方である。変化特定手段２１２は、一定の時間幅ΔＴｇずつ開始時点がずれている期間Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３・・・内に含まれるエントリを、抽出パターンテーブル内の時刻情報に基づいて特定する。本例では、操作パターン変化前後の時刻情報が抽出パターンテーブルに含まれているので、例えば変化後の時刻情報に基づいて、各期間Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３・・・に含まれるエントリを決定する。各期間Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３・・・は、最密期間Ｐｍと同じ時間間隔ΔＴｍを有している。さらに、変化特定手段２１２は、期間Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３・・・内のエントリ数Ｎ１，Ｎ２，Ｎ３・・・をカウントする。このようにしてカウントされたエントリ数が最も多い期間を、最密期間Ｐｍと決定する。
【００５９】
《変化演算手段》
変化演算手段２１３は、変化特定手段２１２が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンスデータ毎のネックボタンの変化レベルを数値化する。すなわち、変化演算手段２１３は、抽出パターンテーブル（図１５）、変化ポイントテーブル２３２、全体用係数テーブル２３３及び最密期間用係数テーブル２３４に基づいて、各操作シーケンスデータの全体変化レベル及び最密変化レベルを演算する。演算した値は、特徴データテーブル２３０のエントリのうち、各操作シーケンスデータのシーケンスＩＤで特定されるエントリの「全体変化レベル」及び「最密変化レベル」フィールドに、それぞれ書き込まれる。
【００６０】
（ｉ）全体変化レベルの演算
図１７は、全体変化レベルの演算方法を示す説明図である。図中の直線は、楽曲の開始時点をｔ０とする時間軸である。時間軸上の丸印は、操作タイミングのうち、隣接する操作タイミングでの操作パターンが異なる操作タイミングを示す。図中に示すように、変化パターンＡ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｄ→Ｅ→Ａ→Ｂの順に、各変化パターンが発生する。最初の変化パターンＡの時間間隔はΔＴ１であり、その変化ポイントはＰａである。次の変化パターンＢの時間間隔はΔＴ２であり、その変化ポイントはＰｂである。変化演算手段２１３は、各変化パターンの時間間隔と変化ポイントと全体係数テーブル２３３の係数とに基づいて、全体変化レベルを下式に基づいて算出する。樫木下式において、「ａ１」は、図中、時間間隔ΔＴ１，ΔＴ３，ΔＴ４，ΔＴ６，ΔＴ７に対応する係数である。「ａ２」は、図中、時間間隔ΔＴ２，ΔＴ５，ΔＴ８に対応する係数である。
【００６１】
ＴＰ＝ａ１×Ｐａ＋ａ２×Ｐｂ＋ａ１×Ｐｃ＋ａ１×Ｐａ＋・・・
さらに具体的に説明する。変化演算手段２１３は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの変化ポイントを、変化ポイントテーブル２３２から読み出す。また変化演算手段２１３は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの時間間隔に応じた係数を、全体用係数テーブル２３３から読み出す。変化演算手段２１３は、読み出した変化ポイントと係数とを乗じた値を各変化パターンについて求め、求めた値の総和を演算する。これにより、各操作シーケンスデータに含まれる変化パターンの変化ポイントに変化パターンの時間間隔に応じて重み付けした全体変化レベルを演算することができる。時間間隔による重み付けは必ずしも必須ではないが、同じ変化パターンでもその時間間隔によってプレーヤが感じる難しさが変わるのが通常である。そのため、時間間隔により全体変化レベルに重み付けを行うと、プレーヤが感じる操作パターンの変化の難しさに演算結果がより近くなるものと期待できる。
【００６２】
（ｉｉ）最密変化レベルの演算
変化演算手段２１３は、全体変化レベルの演算と同様にして、最密変化レベルを演算する。すなわち、変化演算手段２１３は、最密期間に生じる各変化パターンの変化ポイントを、変化ポイントテーブル２３２から読み出す。また変化演算手段２１３は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの時間間隔に応じた係数を、最密最密期間用係数テーブル２３４から読み出す。変化演算手段２１３は、読み出した変化ポイントとその変化ポイントの係数とを乗じた値を各変化パターンについて求め、求めた値の総和を演算する。これにより、最密期間Ｐｍに含まれる変化パターンの変化ポイントに、変化パターンの時間間隔に応じて重み付けした最密変化レベルを演算することができる。
【００６３】
全体変化レベルの演算と同様、時間間隔による重み付けは必須ではないが、重み付けを行えば、プレーヤが感じる操作パターンの変化の難しさに演算結果がより近くなるものと期待できる。
《変化表示手段》
変化表示手段２１４は、変化演算手段２１３が演算した全体変化レベル及び最密変化レベルを、操作シーケンスデータと対応づけてモニタ２０６に表示する。表示形態は、値そのものの表示であっても良いし、演算した値を正規化して所定の範囲内に換算した値であっても良い。また値そのものを表示せず、所定の範囲内でのレベルの高低を、図表、例えばチャートや各種グラフで表示してもよい。
【００６４】
図１８〜図２２は、全体変化レベル及び最密変化レベルの表示例を示す。この例では、特徴データテーブル２３０に記憶されている値のうち、「全体変化レベル」、「最密変化レベル」、「全体回数」、「最密回数」、「リズムパターン変化」及び「Ｗａｉｌｉｎｇ」に基づいて、特徴チャートＣＨが表示されている。特徴チャートＣＨは、曲選択画面上で現在選択されている曲及びレベルに対応する操作シーケンスデータの特徴データを表示している。
【００６５】
図１８はレベル「ＢＡＳＩＣ」、図１９はレベル「ＡＤＶＡＮＣＥＤ」、図２０はレベル「ＥＸＴＲＥＭＥ」の特徴チャートＣＨを示す。図１８，１９，２０は、同じ楽曲「Ｗｈｉｔｅ  ｔｏｒｎａｄｏ」に対する操作シーケンスデータであっても、レベルが異なる場合、特徴データ、なかでも全体変化レベル及び最密変化レベルが異なることを示す。
図２１は楽曲「ＤＡＹ  ＤＲＥＡＭ」、図２２は楽曲「Ｃｏｎｔｃｅｒｔｉｎｏ  ｉｎ  Ｂｌｕｅ」の特徴チャートＣＨを示す。図２１，２２は、同じレベル「ＢＡＳＩＣ」に対する操作シーケンスデータであっても、楽曲が異なる場合、特徴データ、なかでも全体変化レベル及び最密変化レベルが異なることを示す。
【００６６】
《難易度手段》
難易度手段２１５は、変化演算手段２１３で演算された全体変化レベル及び最密変化レベルの値に基づいて、各操作シーケンスデータに基づくゲームの難度値を演算し、シーケンスＩＤと対応づけて特徴データテーブル２３０に書き込む。また、難易度手段２１５は、ゲーム実行中に、曲選択画面において選択されている楽曲及びレベルに対応する操作シーケンスデータの難度値を特徴データテーブル２３０から読み出し、モニタ２０６に表示してもよい。前記図１８〜２２は、操作シーケンスデータ毎に難度値が表示されている例を示す。各図のレベルウインドウＬＷには、レベル「ＢＡＳＩＣ」、「ＡＤＶＡＮＣＥＤ」、「ＥＸＴＲＥＭＥ」に関連付けて、各レベルの操作シーケンスデータの難度値が表示されている。
【００６７】
難度値の演算方法は、全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいていればよい。例えば、全体変化レベル及び最密変化レベルの和を難度値としてもよいし、両者に係数を乗じて重み付けした値の和を難度値としてもよい。全体変化レベル及び最密変化レベルの両方の値に基づいて難度値を演算することにより、操作パターンの変化の難しさを一定の基準に基づいて難度値に反映させることが出来る。このようにして求められる難易度は、演算基準が一定であるため、その信頼性が向上する。
【００６８】
なお、特徴データテーブルの他のデータを、難度値にさらに反映させてもよい。例えば、「全体変化レベル」及び「最密変化レベル」に加え、特徴データテーブル２３０に記憶されている他の特徴データ「全体回数」、「最密回数」、「リズムパターン変化」及び「Ｗａｉｌｉｎｇ」に、それぞれ係数を乗じて重み付けし、その和を難度値としてもよい。
（４）処理の流れ
（４−１）メイン処理
図２３は、ゲーム端末装置２００が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置２００の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
【００６９】
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだカードＩＤを取得する。
【００７０】
ステップＳ４：ＣＰＵ２０１は、読み込んだカードＩＤをセンターサーバ１００に送信し、カードＩＤに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。ＣＰＵ２０１は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードＩＤに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
【００７１】
ステップＳ５〜Ｓ６：ＣＰＵ２０１は、曲選択画面を表示し、いずれかの楽曲及びレベルの選択を受け付ける。曲選択画面では、例えば、レベル及び各レベルの操作シーケンスデータの難度値と、各操作シーケンスデータの特徴チャートＣＨと、が各楽曲名と対応づけて表示される。
ステップＳ７〜Ｓ８：ＣＰＵ２０１は、ゲームが終了するまで選択された操作シーケンスデータに基づいてゲームを実行し、プレーヤのゲームパラメータを演算する。
【００７２】
ステップＳ９：ＣＰＵ２０１は、リザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行により演算されたゲームパラメータの値が表示されていてもよい。
ステップＳ１０：ＣＰＵ２０１は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップＳ５に戻り、再度楽曲及びレベルの選択、すなわち操作シーケンスデータの選択を受け付ける。続行されない場合、ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示する。
【００７３】
以上の処理により、操作シーケンスデータの特徴の少なくとも一部である変化レベルを表示する。変化レベルは、上述したように一定の基準により演算されているため、変化レベルを表示することにより、表示される特徴データに対する信頼性を向上させることが出来る。
（４−２）特徴データ生成処理
（ｉ）特徴データ生成処理
図２４は、ゲーム端末装置２００が行う特徴データ生成処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム端末装置２００の出荷前に、制作者により入力される特殊コマンドなどに応じて実行されることが好ましい。この処理は基本的には一度だけ実行される。本処理の実行前は、特徴データテーブル２３０の全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値は、まだ記憶されていない状態である。
【００７４】
ステップＳ２１：ＣＰＵ２０１は、特徴データテーブル２３０のシーケンスＩＤを一つ読み出す。
ステップＳ２２：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２１で読み出されたシーケンスＩＤに対応する操作シーケンスデータに基づいて、変化パターン特定サブルーチンを実行する。これにより、変化パターンが書き込まれた抽出データテーブルを生成する。この各処理の詳細については、図２５を参照して後述する。
【００７５】
ステップＳ２３：ＣＰＵ２０１は、抽出データテーブルに基づいて、変化レベル演算サブルーチンを実行する。これにより、操作シーケンスデータの特徴を示す全体変化レベル及び最密変化レベルの値が、ステップＳ２１で読み出されたシーケンスＩＤと対応づけて特徴データテーブルに書き込まれる。この各処理の詳細については、図２６を参照して後述する。
【００７６】
ステップＳ２４：ＣＰＵ２０１は、全てのシーケンスＩＤについて処理を行ったか否かを判断し、“Ｙｅｓ”と判断すると処理を終了する。“Ｎｏ”と判断すると、再びステップＳ２１に戻り、次のシーケンスＩＤについて上述の処理を繰り返す。
以上の処理により、全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値が一定の基準で演算され、特徴データテーブル２３０に書き込まれる。従って、今まで数値化されていなかった操作シーケンスデータのネックボタンの変化の難しさを数値化し、操作シーケンスデータの特徴として表示することができる。表示される全体変化レベルや最密変化レベル、難度値は、一定の基準で演算されているため、これらの数値に対する信頼度が向上する。またプレーヤにとっては、これらの数値の信頼性が上がるので、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。
【００７７】
（ｉｉ）変化パターン特定サブルーチン
図２５は、ゲーム端末装置２００が行う変化パターン特定サブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、特徴データ生成処理のステップＳ２２において実行される。この処理の実行により、図１５に例示した抽出パターンテーブルが、ＲＡＭ２０２などの作業用メモリ領域に生成される。
【００７８】
ステップＳ２２１：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２１で読み出したシーケンスＩＤに対応する操作シーケンスデータテーブル２３１を参照し、最初の２つのエントリを読み出す。図１１に示す操作シーケンスデータテーブル２３１を例にとれば、時刻ｔ０及びｔ１のエントリを読み出す。また、ＣＰＵ２０１は、抽出パターンテーブル用の記憶領域を作業用メモリ領域内に生成する。
【００７９】
ステップＳ２２２：ＣＰＵ２０１は、時刻ｔ０のエントリをカレントエントリ、時刻ｔ１のエントリを次エントリとする。
ステップＳ２２３：ＣＰＵ２０１は、カレントエントリと次エントリとで、Ｒ，Ｇ，Ｂのフラグの値が全て一致するか否かを判断する。全て一致する場合、カレントエントリと次エントリとが示す操作パターンが一致しているので、ネックボタンの操作パターンに変化が発生していない。この場合、後述するステップＳ２２７に移行する。カレントエントリと次エントリとで、Ｒ，Ｇ，Ｂの少なくとも一つのフラグの値が異なっている場合、カレントエントリと次エントリとが示す操作パターンが異なっている。この場合、ステップＳ２２４に移行する。
【００８０】
ステップＳ２２４：ＣＰＵ２０１は、カレントエントリ及び次エントリに記憶されているデータから、Ｒ，Ｇ，Ｂのフラグの値を抽出し、抽出パターンテーブルに書き込む。
ステップＳ２２５：ＣＰＵ２０１は、カレントエントリ及び次エントリに含まれる時刻を読み出し、それぞれの時刻をステップＳ２２４で書き込んだデータと対応づけて抽出パターンテーブルに書き込む。
【００８１】
ステップＳ２２６：ＣＰＵ２０１は、操作シーケンスデータテーブル２３１の最後のエントリまで読み出したか否かを判断し、最後のエントリまで読み出していれば特徴データ生成処理に戻る。最後のエントリまで読み出していなければ、ステップＳ２２７に移行する。
ステップＳ２２７：ＣＰＵ２０１は、次エントリをカレントエントリとする（カレントエントリ←次エントリ）。また、ＣＰＵ２０１は、さらに次のエントリを操作シーケンスデータテーブル２３１から読み出し、次エントリとする。その後ステップＳ２２３に戻り、再びカレントエントリと次エントリとを比較することにより変化パターンの発生を検索し、発生した変化パターンを抽出パターンテーブルに書き込む処理を繰り返す。
【００８２】
この処理により、操作シーケンスデータテーブル２３１に含まれる変化パターンを抽出することができる。
（ｉｉｉ）変化レベル演算サブルーチン
図２６は、ゲーム端末装置２００が行う変化レベル演算サブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、特徴データ生成処理のステップＳ２３において実行される。
【００８３】
ステップＳ２３１：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２で生成された抽出データテーブルに基づいて、最密期間Ｐｍを検索する。
ステップＳ２３２：ＣＰＵ２０１は、変化ポイントテーブル２３２を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれたそれぞれの変化パターンの変化ポイントを決定する。
ステップＳ２３３：ＣＰＵ２０１は、全体用係数テーブル２３３を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれたそれぞれの変化パターンの時間間隔に対応する係数を決定する。
【００８４】
ステップＳ２３４：ＣＰＵ２０１は、最密期間用テーブル２３４を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれた変化パターンのうち最密期間Ｐｍにおける各変化パターンの時間間隔に対応する係数を決定する。
ステップＳ２３５：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３２で求めた変化ポイント及びステップＳ２３３で求めた時間間隔に応じた係数に基づいて、全体変化レベルを算出する。またＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３２で求めた変化ポイント及びステップＳ２３４で求めた最密期間Ｐｍでの時間間隔に応じた係数に基づいて、最密変化レベルを算出する。さらにＣＰＵ２０１は、算出した全体変化レベル及び最密変化レベルを、ステップＳ２１で特定したシーケンスＩＤと対応づけて特徴データテーブル２３０に書き込む。
【００８５】
ステップＳ２３６：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３５で算出した全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて難度値を演算する。演算した難度値は、ステップＳ２１で特定したシーケンスＩＤと対応づけて特徴データテーブル２３０に書き込まれる。
この処理により、特徴データに含まれる全体変化レベル及び最密変化レベルが、一定の基準で算出され、特徴データテーブルに書き込まれる。また一定の基準で算出された全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、難度値が算出される。その後、ゲーム実行中に、書き込まれた値に基づいて特徴チャートＣＨや難度値を表示することにより、楽曲やレベルを選択する絶対的な指標をプレーヤに与えることが出来る。
【００８６】
（５）効果
本実施形態では、ネックボタンＲ，Ｇ，Ｂの各変化パターンの難しさを変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、操作シーケンスデータにおけるネックボタンの操作パターンの変化レベルを数値化する。さらに、数値化された操作パターンの変化レベルを、各操作シーケンスデータの特徴として、曲選択画面上で表示する。操作シーケンスデータの特徴を示す絶対的な指標を与えることが出来るので、プレーヤは、表示される指標を信頼でき、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。
【００８７】
操作パターンが変化する時間間隔を、各操作シーケンスデータの変化レベルに反映させることにより、変化パターンの時間間隔を反映した数値化が可能になる。例えば、変化パターンの時間間隔が短いほど、変化ポイントに乗じる係数を大きくする。これにより、操作パターンの変化が早ければ早いほど、また難しい変化パターンを多く含むほど、重み付けした変化ポイントの総和が大きくなる。従って、総和値が大きい操作シーケンスデータほど、ネックボタンの高度な変化を楽しめることになる。このように操作パターンの変化の速さ、すなわち変化パターンの時間間隔の短さを操作シーケンスデータの変化レベルに反映させることにより、プレーヤが体感する変化レベルと変化レベルの演算結果とを近づけることが出来る。
【００８８】
さらに、最密期間Ｐｍにおける変化パターンの難易度を数値化することにより、プレーヤが体感する変化レベルと変化レベルの演算結果とを近づけることが出来る。
所定の基準で求めた全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、操作シーケンスデータの難度値を演算することにより、難度値の基準も一定となり、プレーヤが選曲する上での絶対的な指標のひとつとなる。
【００８９】
＜その他の実施形態例＞
（Ａ）係数について
前記第１実施形態においては、全体用係数テーブル２３３及び最密期間用係数テーブル２３４が、予め制作者が設定した係数を時間間隔と対応づけて記憶している。しかし、これらの係数テーブル２３３，２３４を用いずに、係数を演算により求めてもよい。例えば、各変化パターンが生じる時間間隔の逆数を係数として用いることができる。
【００９０】
（Ｂ）上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【００９１】
（Ｃ）音楽ゲーム用データ演算装置は、ゲーム端末装置２００と一体でなくてもよい。例えば、センターサーバ１００とネットワーク３００を介して接続されているコンピュータ端末１６０のいずれかを、音楽ゲーム用データ演算装置として機能させることも出来る。この場合、前記ゲーム端末装置２００の機能構成のうち、変化特定手段２１２、変化演算手段２１３、難易度手段２１５の演算機能、変化ポイントテーブル２３２、全体用係数テーブル２３３及び最密期間用係数テーブル２３４については、コンピュータ端末１６０に設ける。これらの機能を音楽ゲーム用データ演算装置としてのコンピュータ端末１６０に設けることにより、全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値を、各操作シーケンスデータ１セット毎に演算する。演算されたこれらの値を、コンピュータ端末１６０からセンターサーバ１００にアップロードし、センターサーバ１００から音楽ゲーム装置であるゲーム端末装置２００に配信する。各ゲーム端末装置２００は、受信した値を特徴データテーブル２３０に格納し、この値に基づいて前述した特徴チャートＣＨの表示を行うことが出来る。
【００９２】
（Ｄ）本発明は、音楽に合わせて指示を出力するあらゆるゲーム、例えばドラムや太鼓・キーボードを操作する音楽ゲーム、音楽に合わせてフットパネルを踏むことによりダンスを踊るダンスゲームに適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明に係る音楽ゲーム用データ演算装置・方法・プログラムは、音楽に合わせてプレーヤに指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図
【図２】ゲーム端末装置の構成図
【図３】ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図
【図４】ギターコントローラの拡大図
【図５】曲選択画面の一例を示す説明図
【図６】ゲーム画面の一例を示す説明図
【図７】音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図
【図８】センターサーバに記憶されている個人データの概念説明図
【図９】ゲーム端末装置のＣＰＵの機能構成を示す説明図
【図１０】特徴データテーブルに記憶される情報の説明図
【図１１】操作シーケンスデータテーブルに記憶される操作シーケンスデータの概念説明図
【図１２】変化ポイントテーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１３】全体用係数テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１４】最密期間用係数テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１５】シーケンスＩＤ毎に生成される抽出パターンテーブルの概念説明図
【図１６】変化特定手段による最密期間Ｐｍの特定方法を示す説明図
【図１７】全体変化レベルの演算方法を示す説明図
【図１８】楽曲「Ｗｈｉｔｅ  ｔｏｒｎａｄｏ」のレベル「ＢＡＳＩＣ」の特徴チャートの一例を示す説明図
【図１９】楽曲「Ｗｈｉｔｅ  ｔｏｒｎａｄｏ」のレベル「ＡＤＶＡＮＣＥＤ」の特徴チャートの一例を示す説明図
【図２０】楽曲「Ｗｈｉｔｅ  ｔｏｒｎａｄｏ」のレベル「ＥＸＴＲＥＭＥ」の特徴チャートの一例を示す説明図
【図２１】楽曲「ＤＲＹ  ＤＲＥＡＭ」のレベル「ＢＡＳＩＣ」の特徴チャートの一例を示す説明図
【図２２】楽曲「Ｃｏｎｃｅｒｔｉｎｏ  ｉｎ  Ｂｌｕｅ」のレベル「ＢＡＳＩＣ」の特徴チャートの一例を示す説明図
【図２３】ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート
【図２４】ゲーム端末装置が行う特徴データ生成処理の流れの一例を示すフローチャート
【図２５】ゲーム端末装置が行う変化パターン特定サブルーチンの流れの一例を示すフローチャート
【図２６】ゲーム端末装置が行う変化レベル演算サブルーチンの流れの一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【００９５】
１００：センターサーバ
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＡＭ
１０３：ＲＯＭ
１０５：データ蓄積部
２００：ゲーム端末装置
２０１：ＣＰＵ
２０２：ＲＡＭ
２０３：ＲＯＭ
ＬＷ：レベルウインドウ
ＣＨ：特徴チャート
【図１】
2007307189.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年4月5日(2007.4.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来、音楽ゲーム装置として種々のものが提案されている。例えば、ゲーム装置に記憶されている演奏曲の演奏タイミングをモニタ上で指示し、指示に合うタイミングで操作部材が操作されると、音を出力するゲーム装置が知られている（特許文献１参照）。演奏タイミングの指示は、例えばモニタ画面上で、複数の操作部材のそれぞれに対応した指示マークをタイミングラインに向けてスクロールさせ、ある操作部材の指示マークをタイミングラインに一致させることにより指示する。操作部材としては、ギター形状のコントローラや、ドラム形状のコントローラ、鍵盤状のボタン、フットパネルなどが挙げられる。このような音楽ゲーム装置では、基本的には、プレーヤが指示された操作部材を操作したタイミングと指示タイミングとのずれに基づいて、ゲーム成績を演算する（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開平８−３０５３５６号公報
【特許文献２】特開２００１−１７０３５４号公報
【手続補正書】
【提出日】平成19年6月25日(2007.6.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽ゲームに用いられるデータを演算する音楽ゲーム用データ演算装置であって、
演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段と、
前記複数の操作部材のうち、同時に操作すべき１または複数の操作部材の組み合わせの変化である変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段と、
各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段と、
前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段と、を有し、
前記変化特定手段は、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンを特定し、
前記変化演算手段は、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する、
ことを特徴とする、音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項２】
操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する最密期間用係数記憶手段をさらに有し、
前記変化演算手段は、前記最密期間における操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする、
ことを特徴とする、請求項１に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項３】
前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンに対応するそれぞれの変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和値を演算し、
前記変化ポイントの総和値と各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値とに基づいて、各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有することを特徴とする、請求項１に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項４】
操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する全体用係数記憶手段をさらに有し、
前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和値を演算し、
前記重み付けした変化ポイントの総和値と、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、に基づいて各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有することを特徴とする、請求項２に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項５】
前記操作シーケンスに基づいて、前記複数の操作部材に対する操作タイミングの指示を出力するモニタと、
前記変化演算手段により数値化された操作部材の変化レベルを、前記モニタに表示する変化表示手段と、
をさらに有する請求項１に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
【請求項６】
音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算プログラムであって、
演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
前記複数の操作部材のうち、同時に操作すべき１または複数の操作部材の組み合わせの変化である変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、及び
前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記変化特定手段は、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンを特定し、
前記変化演算手段は、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する、音楽ゲーム用データ演算プログラム。
【請求項７】
音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算方法であって、
演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶ステップと、
前記複数の操作部材のうち、同時に操作すべき１または複数の操作部材の組み合わせの変化である変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶ステップと、
各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定ステップと、
前記変化特定ステップで特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算ステップと、を有し、
前記変化特定ステップは、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンを特定し、
前記変化演算ステップは、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する、を有することを特徴とする、音楽ゲーム用データ演算方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽の進行に関連して、プレーヤが操作を行う音楽ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽ゲーム装置として種々のものが提案されている。例えば、ゲーム装置に記憶されている演奏曲の演奏タイミングをモニタ上で指示し、指示に合うタイミングで操作部材が操作されると、音を出力するゲーム装置が知られている（特許文献１参照）。演奏タイミングの指示は、例えばモニタ画面上で、複数の操作部材のそれぞれに対応した指示マークをタイミングラインに向けてスクロールさせ、ある操作部材の指示マークをタイミングラインに一致させることにより指示する。操作部材としては、ギター形状のコントローラや、ドラム形状のコントローラ、鍵盤状のボタン、フットパネルなどが挙げられる。このような音楽ゲーム装置では、基本的には、プレーヤが指示された操作部材を操作したタイミングと指示タイミングとのずれに基づいて、ゲーム成績を演算する（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開平８−３０５３５６号公報
【特許文献２】特開２００１−１７０３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記音楽ゲーム装置に記憶される演奏曲には、各演奏曲に合わせて操作シーケンスが作られている。操作シーケンスは、操作部材及びその操作タイミングを指示する。操作シーケンスにより指示される操作部材の変化が多かったり、操作タイミングが複雑であったりするほど、ゲームの難易度は高くなる。操作シーケンスは、演奏曲にあわせて作られているため、演奏曲が変われば操作シーケンスも変化する。そのため、操作シーケンスを選択させる目的で、プレーヤに演奏曲を選択させることが一般的である。また、１つの演奏曲に難易度の異なる複数の操作シーケンスが対応付けられている場合、操作シーケンスの選択権をプレーヤに与えている音楽ゲーム装置もある。このような音楽ゲーム装置では、記憶されているＭ曲の演奏曲のそれぞれについてＮ個の操作シーケンスが作成されていれば、合計Ｍ×Ｎ通りの操作シーケンスが存在することになる。
【０００４】
音楽ゲームのプレーヤにとって、演奏曲の選択はゲームの楽しみの１つである。しかし、演奏曲若しくは操作シーケンスが自分に合わない場合、プレーヤにとって音楽ゲームの楽しみが半減する。従って、演奏曲若しくは操作シーケンスを選択する際に、プレーヤは、自らの好みに適した特徴（難易度を含む）を持つ演奏曲または操作シーケンスを選択したい。なかでも、複数の操作部材が設けられている音楽ゲーム装置では、操作部材をどれだけ使いこなす操作シーケンスであるかにより、ゲーム中のダイナミズムが左右されるため、操作部材の変化の仕方はプレーヤの関心を集める特徴となっている。
【０００５】
従来、各操作シーケンスの特徴については、音楽ゲーム装置の制作者が主観的に決めている。具体的には、複数のスタッフが各操作シーケンスに従ってゲームを行い、その結果で特徴を評価する。このようにして各スタッフが出した評価値の平均点を基に、全ての操作シーケンスそれぞれの平均点のバランスを調整し、各操作シーケンスの特徴を表す値を決定する。
【０００６】
この方法では、Ｍ×Ｎ通りの操作シーケンスのそれぞれについて、複数のスタッフが順次ゲームを行って特徴を評価するため、膨大な時間を要する。その上、特徴を各スタッフの主観により判断しているため、判断基準は一定ではないおそれがある。さらに、評価の時期が変われば、スタッフのスキルアップやその時々のコンディションなども変わる。そのため、同一スタッフの同一操作シーケンスに対する評価であっても、時と場合により変化するおそれがある。
【０００７】
本発明は、操作シーケンスの特徴の評価基準を一定にすることを目的とする。また本発明は、操作シーケンスの特徴の中でも、操作部材の変化を数値化することを目的とする。さらに本発明は、操作シーケンスの特徴の評価に要する制作者側の労力を軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明１は、音楽ゲームに用いられるデータを演算する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置は下記の手段を有している。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
・前記複数の操作部材のうち、同時に操作すべき１または複数の操作部材の組み合わせの変化である変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、
・前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶するする変化演算手段。
【０００９】
この装置において、前記変化特定手段は、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンを特定する。前記変化演算手段は、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する。
【００１０】
操作タイミングで操作すべき操作部材が変化すればするほど、操作シーケンスの難易度は高くなる。そこで、本音楽ゲーム用データ演算装置では、操作部材の変化レベル、すなわち操作部材の変化の難易度を数値化し、これを操作シーケンスと関連付けて記憶する。記憶された変化レベルの値は、ネットワークを介して音楽ゲーム装置に配信され、音楽ゲームの実行に用いられる。また、音楽ゲーム装置に本装置を設け、音楽ゲーム装置上で操作部材の変化レベルを演算することもできる。
【００１１】
本発明において、操作部材の変化パターンとは、同時に操作する操作部材の変化、すなわち同時に操作する１または複数の操作部材の組み合わせの変化である。例えば、２つのボタンＲ，Ｇが操作部材であれば、同時に操作する操作部材の組み合わせとしては、「Ｒ」、「Ｇ」、「Ｒ・Ｇ」の３通りである。操作部材の組み合わせの変化パターンは、「Ｒ→Ｇ」、「Ｒ→Ｒ・Ｇ」、「Ｇ→Ｒ・Ｇ」、「Ｇ→Ｒ」、「Ｒ・Ｇ→Ｒ」、「Ｒ・Ｇ→Ｇ」の６通りがある。
【００１２】
本発明では、各変化パターンの難易度を変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、今まで数値化されていなかった操作シーケンスの操作部材の変化レベルを数値化することができる。さらに、数値化された操作部材の変化レベルを、各操作シーケンスの特徴を示す具体的な指標として、音楽ゲーム装置上で表示することができるようになる。音楽ゲームのプレーヤは、数値化された操作部材の変化レベルに基づいて、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスを選択することができる。
【００１３】
さらに最も操作部材の変化が時間的に密である期間における変化パターンの難易度を、数値化する。この期間で生じる操作部材の変化パターンの総変化ポイントが大きければ大きいほど、１つの操作シーケンス中で操作部材が最も激しく変化する部分での操作部材の変化の難易度が高い操作シーケンスとなる。
本発明２は、前記発明１において、操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する最密期間用係数記憶手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置において、前記変化演算手段は、前記最密期間における操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする。
【００１４】
操作部材の変化の難しさは、変化パターンだけでなく、その速さにも依存する。そこで、操作部材が変化する時間間隔に基づいて、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化を数値化する。例えば、変化パターンの時間間隔が短いほど、その変化パターンに乗じる係数を大きくする。これにより、操作部材の変化間隔が早ければ早いほど、また難しい変化パターンを多く含むほど、重み付けした変化ポイントの総和が大きくなる。従って、総和値が大きい操作シーケンスほど、高度な操作部材の変化を楽しめることになる。
【００１５】
本発明３は、前記発明１に記載の音楽ゲーム用データ演算装置であって、前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンに対応するそれぞれの変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和値を演算し、前記変化ポイントの総和値と各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値とに基づいて、各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。
【００１６】
操作部材の変化パターンにも難易度の差異が存在するため、それぞれの変わり方について予め変化ポイントを決めておく。ここで、例えば変わり方が難しいほど変化ポイントの値が大きくなるように変化ポイントを決めておけば、変化ポイントの総和値が大きいほど、操作部材の変化レベルが高い操作シーケンスとなる。
例えば、操作シーケンスに含まれる全変化パターンから求めた変化ポイントの総和と、最密期間に含まれる変化パターンから求めた変化ポイントの総和と、を重み付けして加算し、難易度を演算することができる。このように変化ポイントの総和を用いることにより、操作シーケンスに含まれる操作部材の変化の難しさを考慮した難易度を、演算により求めることができる。このようにして求められる難易度は、演算基準が一定であるため、その信頼性が向上する。
【００１７】
本発明４は、前記発明２に記載の音楽ゲーム用データ演算装置であって、
操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する全体用係数記憶手段をさらに有し、
前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和値を演算し、
前記重み付けした変化ポイントの総和値と、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、に基づいて各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。
【００１８】
操作シーケンスの操作部材の変化レベルは、その操作シーケンスに含まれる変化パターンだけでなく、各変化の速さにも依存する。そこで、操作部材が変化する時間間隔を、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに反映させる。例えば、変化パターンにおける操作部材の変化の時間間隔が短いほど、変化ポイントに乗じる係数を大きくする。これにより、操作シーケンスに含まれる変化パターンにおける操作部材の変化の時間間隔が全体的に早ければ早いほど、また難しい変化パターンを多く含むほど、重み付けした変化ポイントの総和が大きくなる。従って、総和値が大きい操作シーケンスほど、高度な操作部材の変化を楽しめることになる。
【００１９】
このように変化ポイントの総和を用いることにより、操作部材の変化の速さを考慮に入れた難易度を、演算により求めることができる。しかも求められる難易度は、演算基準が一定であるため、その信頼性が向上する。
発明５は、発明１において、モニタと変化表示手段とをさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。モニタは、前記操作シーケンスに基づいて、前記複数の操作部材に対する操作タイミングの指示を出力する。変化表示手段は、前記変化演算手段により数値化された操作部材の変化レベルを前記モニタに表示する。
【００２０】
モニタによる変化レベルの表示は、変化レベルそのものの表示であっても良いし、変化レベルを正規化して所定の範囲内で示した値であっても良い。また何らかの数値を表示するのではなく、グラフやチャートなどによる所定の数値範囲内でのレベルの表示であっても良い。
発明６は、音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算プログラムを提供する。このプログラムは前記コンピュータを下記の手段として機能させる。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
・前記複数の操作部材のうち、同時に操作すべき１または複数の操作部材の組み合わせの変化である変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、
・前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段。
【００２１】
ここで、前記変化特定手段は、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンを特定する。前記変化演算手段は、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する。
【００２２】
このプログラムは、前記発明１の音楽ゲーム準備装置としてコンピュータを機能させ、発明１と同様の作用効果を奏する。
発明７は、音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算方法を提供する。この方法は下記のステップを含む。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶ステップ、
・前記複数の操作部材のうち、同時に操作すべき１または複数の操作部材の組み合わせの変化である変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶ステップ、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定ステップ、
・前記変化特定ステップで特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算ステップ。
【００２３】
ここで、前記変化特定ステップは、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンを特定する。前記変化演算ステップは、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する。この方法は、発明１と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００２４】
本発明は、操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンを数値化することにより、操作シーケンスに含まれる操作部材の変化の全体またはその一部を数値化することができる。これは、操作シーケンスを一定の評価基準で評価することになるうえ、操作シーケンスの特徴に要する制作者側の労力を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１００と複数のゲーム端末装置２００ａ，ｂ…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末１５０ａ，ｂ…やコンピュータ端末１６０ａ，ｂ…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０及びコンピュータ端末１６０は、インターネットなどのネットワーク３００を介し、センターサーバ１００に接続される。
【００２６】
（１−１）センターサーバ
センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ１００は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）ＣＰＵ１０１：ＲＯＭ１０３またはＲＡＭ１０２に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムなどを記憶する。
（ｄ）データ蓄積部１０４：ゲーム端末装置２００から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤＩＤ、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
（ｅ）ネットワーク通信部１０５：ネットワーク３００を介し、ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０、コンピュータ端末１６０との間でデータの送受信を行う。
【００２７】
（１−２）ゲーム端末装置
図２は、ゲーム端末装置２００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置２００は、ＣＰＵを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末１５０、モニタに接続されたコンピュータ端末１６０、ノートブックＰＣなどであっても良い。ゲーム端末装置２００は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ２０１：後述するＲＯＭ２０３に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ２０２：各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ２０３：制御プログラムや特徴パラメータを含む各種パラメータ、後述する特徴データなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：ネットワーク３００を介し、センターサーバ１００とデータを送受信する。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部２１１は、キーボードやドラムセット、太鼓、複数の操作ボタン、フットパネルなどを含んでいてもよい。
【００２８】
入力操作部２１１は、複数の操作部材を有している。操作部材は、実際にプレーヤがたたく、押す、踏む等の操作を施す対象となる部材である。本実施形態のギターコントローラには、Ｒ，Ｇ，Ｂの３つのボタンが、操作部材として設けられている(後述する図４参照)。入力操作部２１１がキーボードの場合は、操作部材はキーボードを構成する鍵盤である。入力操作部２１１がドラムセットの場合は、操作部材はドラムセットを構成する各パーツ、すなわちスネアドラム、ベースドラム、タムタム、フロアタム、シンバル類、ドラムペダルなどである。入力操作部２１１が太鼓の場合は、操作部材は太鼓のリム、ヘッド、シェルなどである。入力操作部２１１が複数の操作ボタンであれば、各操作ボタンが操作部材である。入力操作部２１１が複数のスイッチを有するフットパネルであれば、各スイッチが操作部材である。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードからのカードＩＤの読取を行う。必要に応じ、プレーヤＩＤやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）外部機器制御部２１０：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器を制御する。
（ｍ）外部入出力制御部２０９：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。
【００２９】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図３は、前記ゲーム端末装置２００の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置２００では、音楽ゲームが実行される。音楽ゲームの実行に必要な特徴データの一部または全部は、本実施形態ではゲーム端末装置２００で演算されて記憶される。この音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ２０６が設けられている。また、モニタ２０６の下部には、スタートボタン等の入力操作部２１１ａが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右２つのコイン受付部２１３が設けられている。さらに、コイン受付部２１３の下部には、カードリーダ・ライタ２１２が設けられている。また、モニタ２０６の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部２１１としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ２１１ｂが載置されている。さらに、モニタ２０６の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ２０８が配設されている。ギターコントローラ２１１ｂを２つ並設しておけば、２人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ２１１ｂを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
【００３０】
図４はギターコントローラ２１１ｂの拡大図である。ギターコントローラ２１１ｂは、リズム音の種類を選択する３種類のネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを、操作部材として有している。またギターコントローラ２１１ｂは、少なくとも１つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段２１１ｂ−１を有している。さらにギターコントローラ２１１ｂは、ピッキング入力手段２１１ｂ−１の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ２１１ｂ−２を有している。
【００３１】
（２−２）ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置２００は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム端末装置２００は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードＩＤを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ１１０のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置２００がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、ＣＰＵ２０１が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定のゲームパラメータの成績が演算される。
【００３２】
（２−３）ゲームの概要
次に、図５〜図７を用い、ゲーム端末装置２００で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図５は、モニタ２０６に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、楽曲及びレベルの選択をプレーヤから受け付ける。図５では、曲名「ＮＯ  ＭＯＲＥ  ＣＲＹＩＮＧ」、レベル「ＢＡＳＩＣ」が選択されている。この例では、１つの楽曲に対し、「ＢＡＳＩＣ」、「ＡＤＶＡＮＣＥＤ」、「ＥＸＴＲＥＭＥ」のいずれかを選ぶことが出来る。各レベルに対し、その曲での難度値が合わせて表示され、楽曲及びレベルの選択を補助している。難度値は、選択されている楽曲及びレベルでのゲームの難しさを、１〜９９の範囲内の値で示している。
【００３３】
図６は、モニタ２０６に示されるゲーム画面２２３の一例である。このゲームでは、各楽曲のリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ２２４が、図６に示すように、リズム音別にノーツ表示部２２１に示される。ここで各リズム音は、ギターコントローラのネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを押さえてピッキングする音にそれぞれ対応している。ノーツ２２４は、ノーツ表示部２２１の基準線２２２に向かう方向に（例えば図６における上向き方向）、各楽曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ２２４と基準線２２２とが一致したときが、プレーヤがピッキング入力手段２１１ｂ−１を操作するべき操作タイミングである。プレーヤは、このノーツ２２４の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段２１１ｂ−１及び切換スイッチ２１１ｂ−２を操作し、操作信号を入力する。ノーツ表示部２２１中の「ＯＰＥＮ」は、ネックボタンをいずれも押さないオープンピックの指示である。また、ギター形のマークＷＬＧは、ギターコントローラを立てる操作「Ｗａｉｌｉｎｇ」の指示である。
【００３４】
各リズム音毎のノーツ２２４は、操作シーケンスデータに基づいて表示される。操作シーケンスデータは、各楽曲に合わせて少なくとも１セット作成され、どのネックボタンがいつ操作されるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、曲の開始時点からの相対的な時刻情報と、各ネックボタンＲ，Ｇ，Ｂのオン／オフと、を対応づけている。本実施形態では、操作シーケンスデータは１つの楽曲に対して最大９セット作成されている。このうちの６セットは、ギターパート及びベースパート用のそれぞれについて、３つのレベルごとに作成される異なる操作シーケンスデータである。残りの３セットは、ギターパート用の３つの操作シーケンスデータにオープンピックの操作をさらに加えた操作シーケンスデータである。曲及びレベルと操作シーケンスデータとは対応づけられている（図示せず）。そのため、曲及びレベルの選択は、１セットの操作シーケンスデータを選択することになる。なお、１つの楽曲に対応する操作シーケンスデータのセット数は特に限定されず、楽曲毎に異なっていてもよい。操作シーケンスデータについては詳細を後述する。
【００３５】
ＣＰＵ２０１は、プレーヤの操作タイミングと、操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの大小に応じて、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”、“Ｍｉｓｓ”を、ノーツ表示部２２１に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。ＣＰＵ２０１は、これらの発生頻度に基づいて、所定のゲームパラメータの一部または全部の成績を演算し、プレーヤのゲーム成績を決定する。この例では、ゲームパラメータは、以下の７つである。ただし、ゲームパラメータの種類や数は、ゲームの作り方に応じていかようにも設定可能であり、この例に限定されない。
【００３６】
《ゲームパラメータの例》
（ａ）スキルポイント：“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”の発生頻度に応じて演算される。
（ｂ）最大コンボ数：コンボ数は“Ｍｉｓｓ”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
（ｃ）難度値：プレーヤによって選択される楽曲の難度値である（前記図５参照）。
（ｄ）残りライフ量：“Ｍｉｓｓ”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
（ｅ）ランク：プレーヤが属するランクである。
（ｆ）“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の数：一曲演奏している間の“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の総数である。
（ｇ）スコア：前記（ａ）〜（ｆ）の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
【００３７】
図７は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。ＣＰＵ２０１は、ゲーム終了後、スキルポイント７１（図中「ＢＡＳＩＣ」、「８６％」）、最大コンボ数７２（図中「ＭＡＸＣＯＭＢＯ」、「２３４［９６％］」、ランク７３（図中「Ｓ」）、スコア７４（図中「ＳＣＯＲＥ」、「３５４６８２６９」）などを、モニタ２０６に表示させる。この例は一人プレイが終了した場合のリザルト画面を示すが、二人プレイが終了した場合は、両方のプレーヤのゲーム成績が表示される。
【００３８】
一つの楽曲を終了した時点で残りライフ量がゼロではない場合、プレーヤは次のステージに進むことができる。従って、プレーヤは、残りライフ量がゼロになるまで次のステージにすむことにより、複数の楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。残りライフ量がゼロになると、楽曲の途中であってもゲームは終了する。
（３）センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
（３−１）センターサーバの機能構成
図８は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段１１１として機能するセンターサーバ１００のＣＰＵ１０１により収集され（図１参照）、データ蓄積部１０４に蓄積される。
【００３９】
この例では、個人データは、「プレーヤＩＤ」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードＩＤ」、及び「ゲーム成績」を、１レコードに含む。「プレーヤＩＤ」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードＩＤ」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードＩＤが記録されている。「ゲーム成績」は、プレーヤが過去に行ったゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績の累計値を示す。ゲーム成績に含まれるゲームパラメータの累計値は、ある一種類の音楽ゲームで演算されるゲームパラメータ毎の成績の累計値であってもよいし、異なる種類の音楽ゲームや異なるバージョンの音楽ゲームで共通に評価されるゲームパラメータ毎の成績の累計値であってもよい。
【００４０】
再び図１を参照し、ＣＰＵ１０１が有する個人データ送受信手段１１１の機能を説明する。個人データ送受信手段１１１は、各ゲーム端末装置２００から上述した個人データを受信し、データ蓄積部１０４を更新する。例えば、個人データ送受信手段１１１は、プレーヤＩＤ及び各ゲームパラメータの値を含むゲーム成績をゲーム端末装置２００から受信すると、そのプレーヤＩＤに対応する各ゲームパラメータの値を更新する。すなわち、各ゲームパラメータの累計値に受信したそれぞれの値を加算することにより、各ゲームパラメータの累計値を更新する。
【００４１】
また個人データ送受信手段１１１は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤＩＤに対応付けられた個人データを要求元ゲーム端末装置２００に送信する。
（３−２）ゲーム端末装置の機能構成
図９は、ゲーム端末装置２００の機能構成を示す説明図である。本実施形態では、ゲーム端末装置は、音楽ゲーム装置としての機能と、音楽ゲーム用データ演算装置としての機能と、を有している。具体的には、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段２１１、変化特定手段２１２（変化特定手段に相当）、変化演算手段２１３（変化演算手段に相当）、変化表示手段２１４（変化表示手段に相当）、及び難易度手段２１５（難易度手段に相当）を有している。ゲーム端末装置２００のＲＯＭ２０３は、特徴データテーブル２３０、操作シーケンスデータテーブル２３１、変化ポイントテーブル２３２、全体用係数テーブル２３３、及び最密期間用係数テーブル２３４を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、各楽曲に合わせて作成された操作シーケンスデータの特徴を演算し、楽曲の選択画面上に表示する。
【００４２】
以下では、まずＲＯＭ２０３に記憶されている各テーブルについて説明し、その後ＣＰＵ２０１の機能について説明する。
（３−２−１）ＲＯＭに記憶されているテーブル
《特徴データテーブル》
図１０は、特徴データテーブル２３０に記憶される情報の説明図である。特徴データテーブルは、各操作シーケンスデータの特徴を表す特徴データを、各操作シーケンスデータと対応づけて記憶している。特徴データは、少なくとも、「シーケンスＩＤ」、「全体変化レベル」、及び「最密変化レベル」を含む。さらにこの例では、「全体回数」、「最密回数」、「リズムパターン変化」、「Ｗａｉｌｉｎｇ」及び「難易度」を含む。
【００４３】
「シーケンスＩＤ」は、操作シーケンスデータの１セットを特定する識別子である。シーケンスＩＤは、例えば、操作シーケンスデータの格納アドレスを示すポインタやアドレスであってもよい。シーケンスＩＤと、楽曲及びそのレベルとは対応づけられており（図示せず）、楽曲とそのレベルとを選択することで、シーケンスＩＤが特定される。「全体変化レベル」は、１セットの操作シーケンスデータにおけるネックボタンの変化の難易度を示す。「最密変化レベル」は、単位時間ΔＴｍ当たりのネックボタンの変化回数が最も多い期間(以下、この期間を最密期間Ｐｍという）における、ネックボタンの変化の難易度を示す。後述するように、「全体変化レベル」及び「最密変化レベル」は、演算により求められる値である。
【００４４】
「全体回数」は、１セットの操作シーケンスデータにおける操作回数の多さを示す指標である。例えば、一楽曲分の操作シーケンスデータから、単位時間ΔＴａ当たりの平均操作回数を求めてもよい。「最密回数」は、１セットの操作シーケンスデータにおいて、単位時間当たりの操作回数が最も多い期間での操作回数の多さを示す指標である。例えば、操作シーケンスデータに基づいて、単位時間当たりの操作回数が最も多い期間を求めてもよい。「リズムパターン変化」は、操作シーケンスデータにより指示されるリズムパターンの変化の多さや難しさを示す指標である。「Ｗａｉｌｉｎｇ」は、ギターコントローラ２１１ｂを立てる動作の指示が含まれているか否かを示す。「難易度」は、各操作シーケンスデータに基づくゲームの難しさを示す。本実施形態では、少なくとも全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、所定の式により難度値を演算する。
【００４５】
《操作シーケンスデータテーブル》
図１１は、操作シーケンスデータテーブル２３１に記憶される操作シーケンスデータの概念説明図である。操作シーケンスデータは、どのタイミングでどのネックボタンをオンにするかを定義する。また、操作シーケンスデータは、どのタイミングで「Ｗａｉｌｉｎｇ」操作を行うかを定義する。さらに操作シーケンスデータは、小節の頭及びゲーム開始のタイミングを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、「時刻」、「Ｒ」フラグ、「Ｇ」フラグ、「Ｂ」フラグ、「Ｗａｉｌｉｎｇ」フラグ、「小節の頭」フラグ及び「ゲーム開始」フラグを対応づけて記憶している。「時刻」は楽曲開始に対する相対時間を示す。各フラグは、「１」であればオンを、「０」であればオフを示す。ある時刻においてあるネックボタンのフラグが「１」になっていれば、そのネックボタンの操作タイミングである。
【００４６】
この操作シーケンスデータに基づけば、前記図６のゲーム画面２２３において、例えば次のように操作の指示が出力される。時刻ｔ０〜ｔ３までイントロが流れ、時刻ｔ３からゲームが開始される。ｔ３，ｔ４，ｔ５，ｔ６のタイミングで、ネックボタンＲのノーツ２２４が基準線２２２と一致する。時刻ｔ７，ｔ８，ｔ９，ｔ１０では、ネックボタンＧ，Ｂのノーツ２２４が基準線２２２と一致する。このように、操作シーケンスデータに基づいて、ノーツ２２４と基準線２２２とを一致させるように両者を相対移動させ、プレーヤにネックボタン及びピッキングの操作タイミングを指示する。
【００４７】
《変化ポイントテーブル》
図１２は、変化ポイントテーブル２３２に記憶される情報の概念説明図である。変化ポイントテーブル２３２は、ネックボタンの操作の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する。ネックボタンＲ，Ｇ，Ｂの操作パターンには、以下の８通りがある。
(i)Ｒ
(ii)Ｇ
(iii)Ｂ
(iv)ＲとＧ
(v)ＲとＢ
(vi)ＧとＢ
(vii)ＲとＧとＢ
(viii)何も押さない(オープンピック)
変化ポイントテーブル２３２は、ある操作パターンから別の操作パターンへの変化パターン全てについて、その変化パターンの難しさを示す変化ポイントを記憶している。この例では、難しい変化パターンほど高い変化ポイントが設定されている。また、変化の方向についても考慮して変化ポイントが設定されている。例えば、操作パターン「Ｒ」から操作パターン「Ｇ」への変化パターン「Ｒ→Ｇ」の変化ポイントは「５０」であるのに対し、その逆の変化パターン「Ｇ→Ｒ」は「５５」である。変化の方向が違えば、変化パターンの難しさが変わることがあるからである。
【００４８】
なお、操作パターンの数は、プレーヤが一度に操作することの出来る１または複数のネックボタンの組み合わせの数だけある。そのため、ネックボタンの数、配置や大きさにより、操作パターンの数は変化する。
《全体用係数テーブル》
図１３は、全体用係数テーブル２３３に記憶される情報の概念説明図である。全体用係数テーブル２３３は、「時間間隔」と「係数」とを対応づけて記憶している。「時間間隔」とは、変化パターンが生じる時間間隔であり、(全体用)２３３この例では短ければ短いほど「係数」が大きくなるように設定されている。「係数」は、前記特徴データテーブルに記憶されている全体変化レベルの演算において用いられる。
【００４９】
例えば、ある操作シーケンスデータ中で、操作パターンＯＰａから操作パターンＯＰｂへの変化パターンＡが０．３秒間隔で設定されているとする。この場合、変化ポイントテーブル２３２から読み出された変化パターンＡの変化ポイントＰａに、全体用係数テーブル２３３において０．３秒に対応する係数「２」が乗じられる。
なお、全体用係数テーブル２３３は必須ではない。係数を用いずに全体変化レベルを演算することも可能だからである。しかし、変化パターンが生じる時間間隔を係数により重み付けすれば、操作パターンの単なる変化の難しさだけでなく、操作パターンの変化の速さによる難しさも全体変化レベルの演算に反映させることができる。そのため、演算される全体変化レベルは、プレーヤの感覚により沿ったものになると期待できる。
【００５０】
《最密期間用係数テーブル》
図１４は、最密期間用係数テーブル２３４に記憶される情報の概念説明図である。このテーブルに記憶されている係数は、最密変化レベルの演算に用いられる。具体的には、最密期間用係数テーブル２３４は、全体用係数テーブル２３３と同様、「時間間隔」と「係数」とを対応づけて記憶している。「時間間隔」とは、変化パターンが生じる時間間隔であり、この例では短ければ短いほど「係数」が大きくなるように設定されている。ただし、複数段階に設定されている時間間隔は、最密期間Ｐｍよりも短い期間である。この例は、最密期間Ｐｍは２秒間を想定している。「係数」は、前記特徴データテーブルに記憶されている最密変化レベルの演算において用いられる。
【００５１】
例えば、ある操作シーケンスデータの最密期間Ｐｍ中で、操作パターンＯＰａから操作パターンＯＰｂへの変化パターンＡが０．１秒間隔で設定されているとする。この場合、変化ポイントテーブル２３２から読み出された変化パターンＡの変化ポイントＰａに、最密期間用係数テーブル２３４において０．１秒に対応する係数「３」が乗じられる。
最密期間用係数テーブル２３４が必須ではないことは、全体用係数テーブル２３３が必須でないのと同様の理由による。しかし、最密期間Ｐｍでの変化パターンが生じる時間間隔を係数により重み付けすれば、最密期間Ｐｍでの操作パターンの変化の速さによる難しさを最密変化レベルの演算に反映させることができる。そのため、演算される最密変化レベルは、プレーヤの感覚により沿ったものになると期待できる。
【００５２】
（３−２−２）ＣＰＵの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段２１１は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ１００からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、ゲームパラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。
【００５３】
また、ゲーム実行手段２１１は、ゲームの実行によりプレーヤの複数のゲームパラメータを演算する。複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段２１１は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲームパラメータの値の累計値を演算してもよい。
《変化特定手段》
変化特定手段２１２は、操作シーケンスデータに含まれるネックボタンの変化パターン全てを抽出する。抽出された全変化パターンは、抽出パターンテーブルとして作業用記憶領域に一時的に記憶される。また、変化特定手段２１２は、抽出した全ての変化パターンのうち、最密期間Ｐｍにおける変化パターンをさらに抽出する。
【００５４】
（ｉ）抽出パターンテーブル
図１５は、シーケンスＩＤ毎に生成される抽出パターンテーブルの概念説明図である。図示していないが、抽出パターンテーブルは各シーケンスＩＤ毎に生成される。抽出パターンテーブルは、「変化前の操作パターン」、「変化後の操作パターン」及び「時間間隔」を、対応づけて記憶している。「変化前の操作パターン」及び「変化後の操作パターン」は、操作シーケンスデータにおいてある時刻ｔnとその次の時刻ｔn+1とで操作パターンが異なる場合の、時刻ｔn及び時刻ｔn+1における操作パターンである。この例では、ネックボタンＲ，Ｇ，Ｂのオンオフ（Ｒ，Ｇ，Ｂ）により操作パターンを表している。「時間間隔」は、時刻ｔn及び時刻ｔn+1の間の時間間隔、すなわち変化パターンが生じる時間間隔であり、この例では時刻ｔn及び時刻ｔn+1そのものを記憶している。両時刻の時間間隔ではなく両時刻そのものを記憶しておけば、抽出パターンテーブルに基づいて最密期間Ｐｍを特定出来る利点がある。
【００５５】
図１５の抽出パターンテーブルは、図１１に示す操作シーケンスデータに基づいて生成されている。図１１の操作シーケンスデータで最初に生じる変化パターンは、時刻ｔ４の操作パターン（１，０，０）から時刻ｔ５の操作パターン（０，１，１）への変化パターンである。そのため、抽出パターンテーブルの最初のエントリに、この変化パターンが記述される。以後、操作シーケンスデータに基づいて、全ての変化パターンが同様にして抽出パターンテーブルに書き込まれる。
【００５６】
（ｉｉ）最密期間Ｐｍ
図１６は、変化特定手段２１２による最密期間Ｐｍの特定方法を示す。変化特定手段２１２は、前記抽出パターンテーブルに記述されたエントリのうち所定の時間間隔ΔＴｍに含まれるエントリ数が最も多くなる期間、すなわち最密期間Ｐｍを、抽出パターンテーブルに基づいて決定する。
【００５７】
図１６の直線上の丸印は、楽曲の開始時点ｔ０からの変化パターンの発生時点、例えば操作パターンの変化前後の操作タイミングの一方である。変化特定手段２１２は、一定の時間幅ΔＴｇずつ開始時点がずれている期間Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３・・・内に含まれるエントリを、抽出パターンテーブル内の時刻情報に基づいて特定する。本例では、操作パターン変化前後の時刻情報が抽出パターンテーブルに含まれているので、例えば変化後の時刻情報に基づいて、各期間Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３・・・に含まれるエントリを決定する。各期間Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３・・・は、最密期間Ｐｍと同じ時間間隔ΔＴｍを有している。さらに、変化特定手段２１２は、期間Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３・・・内のエントリ数Ｎ１，Ｎ２，Ｎ３・・・をカウントする。このようにしてカウントされたエントリ数が最も多い期間を、最密期間Ｐｍと決定する。
【００５８】
《変化演算手段》
変化演算手段２１３は、変化特定手段２１２が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンスデータ毎のネックボタンの変化レベルを数値化する。すなわち、変化演算手段２１３は、抽出パターンテーブル（図１５）、変化ポイントテーブル２３２、全体用係数テーブル２３３及び最密期間用係数テーブル２３４に基づいて、各操作シーケンスデータの全体変化レベル及び最密変化レベルを演算する。演算した値は、特徴データテーブル２３０のエントリのうち、各操作シーケンスデータのシーケンスＩＤで特定されるエントリの「全体変化レベル」及び「最密変化レベル」フィールドに、それぞれ書き込まれる。
【００５９】
（ｉ）全体変化レベルの演算
図１７は、全体変化レベルの演算方法を示す説明図である。図中の直線は、楽曲の開始時点をｔ０とする時間軸である。時間軸上の丸印は、操作タイミングのうち、隣接する操作タイミングでの操作パターンが異なる操作タイミングを示す。図中に示すように、変化パターンＡ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｄ→Ｅ→Ａ→Ｂの順に、各変化パターンが発生する。最初の変化パターンＡの時間間隔はΔＴ１であり、その変化ポイントはＰａである。次の変化パターンＢの時間間隔はΔＴ２であり、その変化ポイントはＰｂである。変化演算手段２１３は、各変化パターンの時間間隔と変化ポイントと全体係数テーブル２３３の係数とに基づいて、全体変化レベルを下式に基づいて算出する。樫木下式において、「ａ１」は、図中、時間間隔ΔＴ１，ΔＴ３，ΔＴ４，ΔＴ６，ΔＴ７に対応する係数である。「ａ２」は、図中、時間間隔ΔＴ２，ΔＴ５，ΔＴ８に対応する係数である。
【００６０】
ＴＰ＝ａ１×Ｐａ＋ａ２×Ｐｂ＋ａ１×Ｐｃ＋ａ１×Ｐａ＋・・・
さらに具体的に説明する。変化演算手段２１３は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの変化ポイントを、変化ポイントテーブル２３２から読み出す。また変化演算手段２１３は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの時間間隔に応じた係数を、全体用係数テーブル２３３から読み出す。変化演算手段２１３は、読み出した変化ポイントと係数とを乗じた値を各変化パターンについて求め、求めた値の総和を演算する。これにより、各操作シーケンスデータに含まれる変化パターンの変化ポイントに変化パターンの時間間隔に応じて重み付けした全体変化レベルを演算することができる。時間間隔による重み付けは必ずしも必須ではないが、同じ変化パターンでもその時間間隔によってプレーヤが感じる難しさが変わるのが通常である。そのため、時間間隔により全体変化レベルに重み付けを行うと、プレーヤが感じる操作パターンの変化の難しさに演算結果がより近くなるものと期待できる。
【００６１】
（ｉｉ）最密変化レベルの演算
変化演算手段２１３は、全体変化レベルの演算と同様にして、最密変化レベルを演算する。すなわち、変化演算手段２１３は、最密期間に生じる各変化パターンの変化ポイントを、変化ポイントテーブル２３２から読み出す。また変化演算手段２１３は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの時間間隔に応じた係数を、最密最密期間用係数テーブル２３４から読み出す。変化演算手段２１３は、読み出した変化ポイントとその変化ポイントの係数とを乗じた値を各変化パターンについて求め、求めた値の総和を演算する。これにより、最密期間Ｐｍに含まれる変化パターンの変化ポイントに、変化パターンの時間間隔に応じて重み付けした最密変化レベルを演算することができる。
【００６２】
全体変化レベルの演算と同様、時間間隔による重み付けは必須ではないが、重み付けを行えば、プレーヤが感じる操作パターンの変化の難しさに演算結果がより近くなるものと期待できる。
《変化表示手段》
変化表示手段２１４は、変化演算手段２１３が演算した全体変化レベル及び最密変化レベルを、操作シーケンスデータと対応づけてモニタ２０６に表示する。表示形態は、値そのものの表示であっても良いし、演算した値を正規化して所定の範囲内に換算した値であっても良い。また値そのものを表示せず、所定の範囲内でのレベルの高低を、図表、例えばチャートや各種グラフで表示してもよい。
【００６３】
図１８〜図２２は、全体変化レベル及び最密変化レベルの表示例を示す。この例では、特徴データテーブル２３０に記憶されている値のうち、「全体変化レベル」、「最密変化レベル」、「全体回数」、「最密回数」、「リズムパターン変化」及び「Ｗａｉｌｉｎｇ」に基づいて、特徴チャートＣＨが表示されている。特徴チャートＣＨは、曲選択画面上で現在選択されている曲及びレベルに対応する操作シーケンスデータの特徴データを表示している。
【００６４】
図１８はレベル「ＢＡＳＩＣ」、図１９はレベル「ＡＤＶＡＮＣＥＤ」、図２０はレベル「ＥＸＴＲＥＭＥ」の特徴チャートＣＨを示す。図１８，１９，２０は、同じ楽曲「Ｗｈｉｔｅ  ｔｏｒｎａｄｏ」に対する操作シーケンスデータであっても、レベルが異なる場合、特徴データ、なかでも全体変化レベル及び最密変化レベルが異なることを示す。
図２１は楽曲「ＤＡＹ  ＤＲＥＡＭ」、図２２は楽曲「Ｃｏｎｔｃｅｒｔｉｎｏ  ｉｎ  Ｂｌｕｅ」の特徴チャートＣＨを示す。図２１，２２は、同じレベル「ＢＡＳＩＣ」に対する操作シーケンスデータであっても、楽曲が異なる場合、特徴データ、なかでも全体変化レベル及び最密変化レベルが異なることを示す。
【００６５】
《難易度手段》
難易度手段２１５は、変化演算手段２１３で演算された全体変化レベル及び最密変化レベルの値に基づいて、各操作シーケンスデータに基づくゲームの難度値を演算し、シーケンスＩＤと対応づけて特徴データテーブル２３０に書き込む。また、難易度手段２１５は、ゲーム実行中に、曲選択画面において選択されている楽曲及びレベルに対応する操作シーケンスデータの難度値を特徴データテーブル２３０から読み出し、モニタ２０６に表示してもよい。前記図１８〜２２は、操作シーケンスデータ毎に難度値が表示されている例を示す。各図のレベルウインドウＬＷには、レベル「ＢＡＳＩＣ」、「ＡＤＶＡＮＣＥＤ」、「ＥＸＴＲＥＭＥ」に関連付けて、各レベルの操作シーケンスデータの難度値が表示されている。
【００６６】
難度値の演算方法は、全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいていればよい。例えば、全体変化レベル及び最密変化レベルの和を難度値としてもよいし、両者に係数を乗じて重み付けした値の和を難度値としてもよい。全体変化レベル及び最密変化レベルの両方の値に基づいて難度値を演算することにより、操作パターンの変化の難しさを一定の基準に基づいて難度値に反映させることが出来る。このようにして求められる難易度は、演算基準が一定であるため、その信頼性が向上する。
【００６７】
なお、特徴データテーブルの他のデータを、難度値にさらに反映させてもよい。例えば、「全体変化レベル」及び「最密変化レベル」に加え、特徴データテーブル２３０に記憶されている他の特徴データ「全体回数」、「最密回数」、「リズムパターン変化」及び「Ｗａｉｌｉｎｇ」に、それぞれ係数を乗じて重み付けし、その和を難度値としてもよい。
（４）処理の流れ
（４−１）メイン処理
図２３は、ゲーム端末装置２００が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置２００の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
【００６８】
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだカードＩＤを取得する。
【００６９】
ステップＳ４：ＣＰＵ２０１は、読み込んだカードＩＤをセンターサーバ１００に送信し、カードＩＤに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。ＣＰＵ２０１は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードＩＤに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
【００７０】
ステップＳ５〜Ｓ６：ＣＰＵ２０１は、曲選択画面を表示し、いずれかの楽曲及びレベルの選択を受け付ける。曲選択画面では、例えば、レベル及び各レベルの操作シーケンスデータの難度値と、各操作シーケンスデータの特徴チャートＣＨと、が各楽曲名と対応づけて表示される。
ステップＳ７〜Ｓ８：ＣＰＵ２０１は、ゲームが終了するまで選択された操作シーケンスデータに基づいてゲームを実行し、プレーヤのゲームパラメータを演算する。
【００７１】
ステップＳ９：ＣＰＵ２０１は、リザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行により演算されたゲームパラメータの値が表示されていてもよい。
ステップＳ１０：ＣＰＵ２０１は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップＳ５に戻り、再度楽曲及びレベルの選択、すなわち操作シーケンスデータの選択を受け付ける。続行されない場合、ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示する。
【００７２】
以上の処理により、操作シーケンスデータの特徴の少なくとも一部である変化レベルを表示する。変化レベルは、上述したように一定の基準により演算されているため、変化レベルを表示することにより、表示される特徴データに対する信頼性を向上させることが出来る。
（４−２）特徴データ生成処理
（ｉ）特徴データ生成処理
図２４は、ゲーム端末装置２００が行う特徴データ生成処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム端末装置２００の出荷前に、制作者により入力される特殊コマンドなどに応じて実行されることが好ましい。この処理は基本的には一度だけ実行される。本処理の実行前は、特徴データテーブル２３０の全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値は、まだ記憶されていない状態である。
【００７３】
ステップＳ２１：ＣＰＵ２０１は、特徴データテーブル２３０のシーケンスＩＤを一つ読み出す。
ステップＳ２２：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２１で読み出されたシーケンスＩＤに対応する操作シーケンスデータに基づいて、変化パターン特定サブルーチンを実行する。これにより、変化パターンが書き込まれた抽出データテーブルを生成する。この各処理の詳細については、図２５を参照して後述する。
【００７４】
ステップＳ２３：ＣＰＵ２０１は、抽出データテーブルに基づいて、変化レベル演算サブルーチンを実行する。これにより、操作シーケンスデータの特徴を示す全体変化レベル及び最密変化レベルの値が、ステップＳ２１で読み出されたシーケンスＩＤと対応づけて特徴データテーブルに書き込まれる。この各処理の詳細については、図２６を参照して後述する。
【００７５】
ステップＳ２４：ＣＰＵ２０１は、全てのシーケンスＩＤについて処理を行ったか否かを判断し、“Ｙｅｓ”と判断すると処理を終了する。“Ｎｏ”と判断すると、再びステップＳ２１に戻り、次のシーケンスＩＤについて上述の処理を繰り返す。
以上の処理により、全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値が一定の基準で演算され、特徴データテーブル２３０に書き込まれる。従って、今まで数値化されていなかった操作シーケンスデータのネックボタンの変化の難しさを数値化し、操作シーケンスデータの特徴として表示することができる。表示される全体変化レベルや最密変化レベル、難度値は、一定の基準で演算されているため、これらの数値に対する信頼度が向上する。またプレーヤにとっては、これらの数値の信頼性が上がるので、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。
【００７６】
（ｉｉ）変化パターン特定サブルーチン
図２５は、ゲーム端末装置２００が行う変化パターン特定サブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、特徴データ生成処理のステップＳ２２において実行される。この処理の実行により、図１５に例示した抽出パターンテーブルが、ＲＡＭ２０２などの作業用メモリ領域に生成される。
【００７７】
ステップＳ２２１：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２１で読み出したシーケンスＩＤに対応する操作シーケンスデータテーブル２３１を参照し、最初の２つのエントリを読み出す。図１１に示す操作シーケンスデータテーブル２３１を例にとれば、時刻ｔ０及びｔ１のエントリを読み出す。また、ＣＰＵ２０１は、抽出パターンテーブル用の記憶領域を作業用メモリ領域内に生成する。
【００７８】
ステップＳ２２２：ＣＰＵ２０１は、時刻ｔ０のエントリをカレントエントリ、時刻ｔ１のエントリを次エントリとする。
ステップＳ２２３：ＣＰＵ２０１は、カレントエントリと次エントリとで、Ｒ，Ｇ，Ｂのフラグの値が全て一致するか否かを判断する。全て一致する場合、カレントエントリと次エントリとが示す操作パターンが一致しているので、ネックボタンの操作パターンに変化が発生していない。この場合、後述するステップＳ２２７に移行する。カレントエントリと次エントリとで、Ｒ，Ｇ，Ｂの少なくとも一つのフラグの値が異なっている場合、カレントエントリと次エントリとが示す操作パターンが異なっている。この場合、ステップＳ２２４に移行する。
【００７９】
ステップＳ２２４：ＣＰＵ２０１は、カレントエントリ及び次エントリに記憶されているデータから、Ｒ，Ｇ，Ｂのフラグの値を抽出し、抽出パターンテーブルに書き込む。
ステップＳ２２５：ＣＰＵ２０１は、カレントエントリ及び次エントリに含まれる時刻を読み出し、それぞれの時刻をステップＳ２２４で書き込んだデータと対応づけて抽出パターンテーブルに書き込む。
【００８０】
ステップＳ２２６：ＣＰＵ２０１は、操作シーケンスデータテーブル２３１の最後のエントリまで読み出したか否かを判断し、最後のエントリまで読み出していれば特徴データ生成処理に戻る。最後のエントリまで読み出していなければ、ステップＳ２２７に移行する。
ステップＳ２２７：ＣＰＵ２０１は、次エントリをカレントエントリとする（カレントエントリ←次エントリ）。また、ＣＰＵ２０１は、さらに次のエントリを操作シーケンスデータテーブル２３１から読み出し、次エントリとする。その後ステップＳ２２３に戻り、再びカレントエントリと次エントリとを比較することにより変化パターンの発生を検索し、発生した変化パターンを抽出パターンテーブルに書き込む処理を繰り返す。
【００８１】
この処理により、操作シーケンスデータテーブル２３１に含まれる変化パターンを抽出することができる。
（ｉｉｉ）変化レベル演算サブルーチン
図２６は、ゲーム端末装置２００が行う変化レベル演算サブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、特徴データ生成処理のステップＳ２３において実行される。
【００８２】
ステップＳ２３１：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２で生成された抽出データテーブルに基づいて、最密期間Ｐｍを検索する。
ステップＳ２３２：ＣＰＵ２０１は、変化ポイントテーブル２３２を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれたそれぞれの変化パターンの変化ポイントを決定する。
ステップＳ２３３：ＣＰＵ２０１は、全体用係数テーブル２３３を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれたそれぞれの変化パターンの時間間隔に対応する係数を決定する。
【００８３】
ステップＳ２３４：ＣＰＵ２０１は、最密期間用テーブル２３４を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれた変化パターンのうち最密期間Ｐｍにおける各変化パターンの時間間隔に対応する係数を決定する。
ステップＳ２３５：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３２で求めた変化ポイント及びステップＳ２３３で求めた時間間隔に応じた係数に基づいて、全体変化レベルを算出する。またＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３２で求めた変化ポイント及びステップＳ２３４で求めた最密期間Ｐｍでの時間間隔に応じた係数に基づいて、最密変化レベルを算出する。さらにＣＰＵ２０１は、算出した全体変化レベル及び最密変化レベルを、ステップＳ２１で特定したシーケンスＩＤと対応づけて特徴データテーブル２３０に書き込む。
【００８４】
ステップＳ２３６：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３５で算出した全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて難度値を演算する。演算した難度値は、ステップＳ２１で特定したシーケンスＩＤと対応づけて特徴データテーブル２３０に書き込まれる。
この処理により、特徴データに含まれる全体変化レベル及び最密変化レベルが、一定の基準で算出され、特徴データテーブルに書き込まれる。また一定の基準で算出された全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、難度値が算出される。その後、ゲーム実行中に、書き込まれた値に基づいて特徴チャートＣＨや難度値を表示することにより、楽曲やレベルを選択する絶対的な指標をプレーヤに与えることが出来る。
【００８５】
（５）効果
本実施形態では、ネックボタンＲ，Ｇ，Ｂの各変化パターンの難しさを変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、操作シーケンスデータにおけるネックボタンの操作パターンの変化レベルを数値化する。さらに、数値化された操作パターンの変化レベルを、各操作シーケンスデータの特徴として、曲選択画面上で表示する。操作シーケンスデータの特徴を示す絶対的な指標を与えることが出来るので、プレーヤは、表示される指標を信頼でき、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。
【００８６】
操作パターンが変化する時間間隔を、各操作シーケンスデータの変化レベルに反映させることにより、変化パターンの時間間隔を反映した数値化が可能になる。例えば、変化パターンの時間間隔が短いほど、変化ポイントに乗じる係数を大きくする。これにより、操作パターンの変化が早ければ早いほど、また難しい変化パターンを多く含むほど、重み付けした変化ポイントの総和が大きくなる。従って、総和値が大きい操作シーケンスデータほど、ネックボタンの高度な変化を楽しめることになる。このように操作パターンの変化の速さ、すなわち変化パターンの時間間隔の短さを操作シーケンスデータの変化レベルに反映させることにより、プレーヤが体感する変化レベルと変化レベルの演算結果とを近づけることが出来る。
【００８７】
さらに、最密期間Ｐｍにおける変化パターンの難易度を数値化することにより、プレーヤが体感する変化レベルと変化レベルの演算結果とを近づけることが出来る。
所定の基準で求めた全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、操作シーケンスデータの難度値を演算することにより、難度値の基準も一定となり、プレーヤが選曲する上での絶対的な指標のひとつとなる。
【００８８】
＜その他の実施形態例＞
（Ａ）係数について
前記第１実施形態においては、全体用係数テーブル２３３及び最密期間用係数テーブル２３４が、予め制作者が設定した係数を時間間隔と対応づけて記憶している。しかし、これらの係数テーブル２３３，２３４を用いずに、係数を演算により求めてもよい。例えば、各変化パターンが生じる時間間隔の逆数を係数として用いることができる。
【００８９】
（Ｂ）上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【００９０】
（Ｃ）音楽ゲーム用データ演算装置は、ゲーム端末装置２００と一体でなくてもよい。例えば、センターサーバ１００とネットワーク３００を介して接続されているコンピュータ端末１６０のいずれかを、音楽ゲーム用データ演算装置として機能させることも出来る。この場合、前記ゲーム端末装置２００の機能構成のうち、変化特定手段２１２、変化演算手段２１３、難易度手段２１５の演算機能、変化ポイントテーブル２３２、全体用係数テーブル２３３及び最密期間用係数テーブル２３４については、コンピュータ端末１６０に設ける。これらの機能を音楽ゲーム用データ演算装置としてのコンピュータ端末１６０に設けることにより、全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値を、各操作シーケンスデータ１セット毎に演算する。演算されたこれらの値を、コンピュータ端末１６０からセンターサーバ１００にアップロードし、センターサーバ１００から音楽ゲーム装置であるゲーム端末装置２００に配信する。各ゲーム端末装置２００は、受信した値を特徴データテーブル２３０に格納し、この値に基づいて前述した特徴チャートＣＨの表示を行うことが出来る。
【００９１】
（Ｄ）本発明は、音楽に合わせて指示を出力するあらゆるゲーム、例えばドラムや太鼓・キーボードを操作する音楽ゲーム、音楽に合わせてフットパネルを踏むことによりダンスを踊るダンスゲームに適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９２】
本発明に係る音楽ゲーム用データ演算装置・方法・プログラムは、音楽に合わせてプレーヤに指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図
【図２】ゲーム端末装置の構成図
【図３】ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図
【図４】ギターコントローラの拡大図
【図５】曲選択画面の一例を示す説明図
【図６】ゲーム画面の一例を示す説明図
【図７】音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図
【図８】センターサーバに記憶されている個人データの概念説明図
【図９】ゲーム端末装置のＣＰＵの機能構成を示す説明図
【図１０】特徴データテーブルに記憶される情報の説明図
【図１１】操作シーケンスデータテーブルに記憶される操作シーケンスデータの概念説明図
【図１２】変化ポイントテーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１３】全体用係数テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１４】最密期間用係数テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１５】シーケンスＩＤ毎に生成される抽出パターンテーブルの概念説明図
【図１６】変化特定手段による最密期間Ｐｍの特定方法を示す説明図
【図１７】全体変化レベルの演算方法を示す説明図
【図１８】楽曲「Ｗｈｉｔｅ  ｔｏｒｎａｄｏ」のレベル「ＢＡＳＩＣ」の特徴チャートの一例を示す説明図
【図１９】楽曲「Ｗｈｉｔｅ  ｔｏｒｎａｄｏ」のレベル「ＡＤＶＡＮＣＥＤ」の特徴チャートの一例を示す説明図
【図２０】楽曲「Ｗｈｉｔｅ  ｔｏｒｎａｄｏ」のレベル「ＥＸＴＲＥＭＥ」の特徴チャートの一例を示す説明図
【図２１】楽曲「ＤＲＹ  ＤＲＥＡＭ」のレベル「ＢＡＳＩＣ」の特徴チャートの一例を示す説明図
【図２２】楽曲「Ｃｏｎｃｅｒｔｉｎｏ  ｉｎ  Ｂｌｕｅ」のレベル「ＢＡＳＩＣ」の特徴チャートの一例を示す説明図
【図２３】ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート
【図２４】ゲーム端末装置が行う特徴データ生成処理の流れの一例を示すフローチャート
【図２５】ゲーム端末装置が行う変化パターン特定サブルーチンの流れの一例を示すフローチャート
【図２６】ゲーム端末装置が行う変化レベル演算サブルーチンの流れの一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【００９４】
１００：センターサーバ    
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＡＭ
１０３：ＲＯＭ
１０５：データ蓄積部    
２００：ゲーム端末装置    
２０１：ＣＰＵ    
２０２：ＲＡＭ    
２０３：ＲＯＭ    
ＬＷ：レベルウインドウ
ＣＨ：特徴チャート
【手続補正書】
【提出日】平成19年7月20日(2007.7.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項７】
音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算方法であって、
演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶ステップと、
前記複数の操作部材のうち、同時に操作すべき１または複数の操作部材の組み合わせの変化である変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを変化ポイント記憶手段に記憶する変化ポイント記憶ステップと、
各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定ステップと、
前記変化特定ステップで特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算ステップと、を有し、
前記変化特定ステップは、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンを特定し、
前記変化演算ステップは、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する、を有することを特徴とする、音楽ゲーム用データ演算方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
このプログラムは、前記発明１の音楽ゲーム準備装置としてコンピュータを機能させ、発明１と同様の作用効果を奏する。
発明７は、音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算方法を提供する。この方法は下記のステップを含む。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶ステップ、
・前記複数の操作部材のうち、同時に操作すべき１または複数の操作部材の組み合わせの変化である変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを変化ポイント記憶手段に記憶する変化ポイント記憶ステップ、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定ステップ、
・前記変化特定ステップで特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算ステップ。