(57)【要約】【課題】提供者から遊技プログラムのアップロードを受けて、この遊技プログラムをネットワーク上でプレイする機会を提供するネットワーク遊技システムにおいて、質の高い遊技プログラムのアップロードを促進させて、このネットワーク遊技システムの利用価値を増大させる。【解決手段】サーバと提供者端末と遊技者の端末を備え、提供者端末からアップロードを受けたパチスロプログラムをサーバに記憶し、遊技者の端末のｗｅｂブラウザ上で、仮想遊技場サイトとパチスロプログラムの実行結果を表示させる。パチスロプログラムの実行回数に応じて、サーバ内で記憶している遊技者用ポイントを提供者用ポイントに移動させ、入賞した場合には、所定の入賞ポイントを提供者用ポイントから遊技者用ポイントに移動させる。また、仮想遊技場サイトの画面上で提供者のパチスロプログラムを遊技者の遊技回数でランキング付けして表示する。【選択図】図４
2007307246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を端末上で行うための遊技プログラムの実行環境を遊技者の端末各々に配信するサーバと、
前記遊技プログラムを提供する提供者の端末各々から、前記遊技プログラムを前記サーバへアップロードするアップロード手段と、
前記提供者各々が有する仮想価値である提供者ポイント、前記遊技者各々が有する仮想価値である遊技者ポイントを前記サーバに記憶するポイント記憶手段と、
前記サーバが前記提供者から金銭の支払を受けた旨の入力を受けた場合に、該金銭の値に対して第１の変換率で前記提供者ポイントを増加させる提供者ポイント増加手段と、
前記サーバが前記遊技者から金銭の支払を受けた旨の入力を受けた場合に、該金銭の値に対して第２の変換率で前記遊技者ポイントを増加させる遊技者ポイント増加手段と、
前記遊技プログラムの前記実行の回数または実行時間に応じて、前記遊技者ポイントの一部または全部を前記提供者ポイントに移動させるポイント移動手段と、
前記遊技プログラムの実行に伴って遊技者が所定の配当を獲得した場合には、前記提供者ポイントの一部または全部を前記遊技者ポイントに移動させる配当処理手段と、
前記提供者ポイントが第１のポイント以下になった提供者に関する遊技プログラムの実行環境の配信を、すべての遊技者の端末に対して停止する遊技プログラム配信停止手段と、
前記遊技者ポイントが第２のポイント以下になった遊技者の端末に対し、遊技プログラムの実行環境の配信を停止する遊技停止手段と、を備えたネットワーク遊技システム。
【請求項２】
複数アップロードされた前記遊技プログラムを所定の評価基準でランキングを計算し、該ランク付けしたデータおよびそのデータの一覧から前記遊技プログラムの選択を受け付けるプログラムまたはウェブページを、前記ネットワークを通じて遊技者の端末に配信するランキング配信手段と、
前記ランキングの高さに応じて、前記第１の変換率を高くする提供者用ポイント増加手段と、を更に備えた請求項１に記載のネットワーク遊技システム。
【請求項３】
複数アップロードされた前記遊技プログラムを所定の評価基準でランキングを計算し、該ランク付けしたデータおよびそのデータの一覧から前記遊技プログラムの選択を受け付けるプログラムまたはウェブページを、前記ネットワークを通じて遊技者の端末に配信するランキング配信手段と、
前記遊技プログラムのランキングに応じて、所定期間毎に、前記提供者ポイントを増加させる提供者ポイント増加手段と、を更に備えた請求項１に記載のネットワーク遊技システム。
【請求項４】
前記ランキング配信手段は、前記評価基準として、前記遊技プログラムの実行が指示された回数または実行時間に応じて、前記ランキングを高くする請求項２〜３のいずれかに記載のネットワーク遊技システム。
【請求項５】
前記提供者用ポイント増加手段は、前記アップロード手段により新たにアップロードされた遊技プログラムの提供者に関する前記提供者ポイントを増加させる請求項１〜４のいずれかに記載のネットワーク遊技システム。
【請求項６】
前記ランキング配信手段は、前記ランキングの結果に代え、前記アップロード手段により新たにアップロードされた遊技プログラムの項目を、前記評価基準で計算したランキングの上に配置したランキングの結果を配信する請求項２〜４のいずれかに記載のネットワーク遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、提供者から遊技プログラムのアップロードを受けて、この遊技プログラムをネットワーク上でプレイする機会を提供するネットワーク遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、提供者から遊技プログラムのアップロードを受けて、この遊技プログラムをネットワーク上でプレイする機会を提供するネットワーク遊技システムが開示されている（例えば、特許文献１参照。）。特許文献１には、ゲーム登録数を増やすために、ゲームの難易度の高い順にランク付けを行い、提示する旨の記載がある。
【０００３】
また、特許文献２、３には、ネットワーク遊技システムで使用する交換価値として、ポイントを用いる旨の記載がある。
【特許文献１】特開２００３−３８８５５号公報
【特許文献２】特開２００３−１４４７６１号公報
【特許文献３】特開２００２−１９７３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ネットワーク遊技システムの利用価値を増大させるには、質の高い遊技プログラムのアップロードを促進させることが不可欠である。
【０００５】
特許文献１の構成では、ゲーム登録数を増やすためにゲーム提供者のランク付けを行なっている。しかしながら、景品の交換を前提としてポイント制度を導入するネットワーク遊技システムにおいて、特許文献１のように単にランキング付けする構成を適用するだけでは、遊技者、提供者は実質的なメリットを受けることができず、ゲーム登録数を増やしてこの遊技システムの利用価値を高めるには、十分でない問題があった。また、特許文献１に記載のようなゲームの難易度の順にランキングを表示する構成を採用すると、却って遊技者を減少させてしまい、このシステムの利用価値を下げてしまう問題があった。
【０００６】
そこで、このようなネットワーク遊技システムにおいて、質の高い遊技プログラムのアップロードを促進させて、このネットワーク遊技システムの利用価値を増大させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は以下の通り構成している。
【０００８】
（１）本発明は、
所定の遊技を端末上で行うための遊技プログラムの実行環境を遊技者の端末各々に配信するサーバと、
前記遊技プログラムを提供する提供者の端末各々から、前記遊技プログラムを前記サーバへアップロードするアップロード手段と、
前記提供者各々が有する仮想価値である提供者ポイント、前記遊技者各々が有する仮想価値である遊技者ポイントを前記サーバに記憶するポイント記憶手段と、
前記サーバが前記提供者から金銭の支払を受けた旨の入力を受けた場合に、該金銭の値に対して第１の変換率で前記提供者ポイントを増加させる提供者ポイント増加手段と、
前記サーバが前記遊技者から金銭の支払を受けた旨の入力を受けた場合に、該金銭の値に対して第２の変換率で前記遊技者ポイントを増加させる遊技者ポイント増加手段と、
前記遊技プログラムの前記実行の回数または実行時間に応じて、前記遊技者ポイントの一部または全部を前記提供者ポイントに移動させるポイント移動手段と、
前記遊技プログラムの実行に伴って遊技者が所定の配当を獲得した場合には、前記提供者ポイントの一部または全部を前記遊技者ポイントに移動させる配当処理手段と、
前記提供者ポイントが第１のポイント以下になった提供者に関する遊技プログラムの実行環境の配信を、すべての遊技者の端末に対して停止する遊技プログラム配信停止手段と、
前記遊技者ポイントが第２のポイント以下になった遊技者の端末に対し、遊技プログラムの実行環境の配信を停止する遊技停止手段と、を備えた。
【０００９】
この構成では、アップロード手段により遊技プログラムのアップロードを受けて、サーバが遊技プログラムの実行環境を遊技者の端末に配信する。配当処理手段により、遊技者が所定の配当を獲得した場合には、前記遊技者ポイントの一部または全部を前記提供者ポイントに移動させるので、遊技者は、ポイント獲得を目指して、より配当ポイントが得られやすい提供者の遊技プログラムを選択しようとする。
【００１０】
また、提供者側としては、ポイント移動手段により、前記遊技者ポイントを前記遊技プログラムの前記実行の回数または実行時間に応じて、前記提供者ポイントに移動させるので、人気が高く、このプログラムの実行回数が多いほど、提供者ポイントが増大することになり、より質の高い遊技プログラムのアップロードをすることが奨励される。
【００１１】
また、人気があっても、易しすぎるようなゲームについては、配当処理手段により、遊技者が所定の配当を獲得した場合、提供者用ポイントがどんどんなくなり、遊技プログラム配信停止手段によって配信が停止されてしまうので、そのような遊技プログラムのアップロードされることがないような方向に是正される。
【００１２】
更に、遊技者のポイントがなくなると、遊技停止手段により遊技プログラムの実行環境の配信が停止されると共に、遊技者ポイント増加手段により所定の金銭を支払わないと、遊技を継続できない。したがって、遊技者としても、よりポイントが得やすい遊技プログラムを選択しようとするので、以上の効果に拍車がかかる。
【００１３】
以上の通り、この構成では、質の高い遊技プログラムのアップロードを促進させて、このネットワーク遊技システムの利用価値を増大させることができる。
【００１４】
なお、「遊技プログラムの実行環境」を配信することには、遊技プログラムをそのままダウンロードさせるものと、サーバがこの遊技プログラムを実行して結果をＡＳＰ型で遊技者の端末に送信する場合を含む。
【００１５】
また、「金銭の支払を受けた旨の入力」は、サーバに入力があればよく、本構成のシステムの運営者が銀行振り込みを確認して手動で入力したものでもよく、またクレジットカードの番号入力および金銭の値の入力により、入力されたものでも良い。
【００１６】
（２）本発明は
複数アップロードされた前記遊技プログラムを所定の評価基準でランキングを計算し、該ランク付けしたデータおよびそのデータの一覧から前記遊技プログラムの選択を受け付けるプログラムまたはウェブページを、前記ネットワークを通じて遊技者の端末に配信するランキング配信手段と、
前記ランキングの高さに応じて、前記第１の変換率を高くする提供者用ポイント増加手段と、を更に備えた。
【００１７】
ランキング配信手段により、ランク付けした結果を配信しており、その結果の一覧から前記遊技プログラムの選択を受け付けるので、遊技者はその結果の一覧から前記遊技プログラムを選択することになる。ランクが高くないと遊技者が選択してくれないという作用が働き、質の高い遊技プログラムが上位のランキングに残ることになる。
【００１８】
この構成では、単にランキング表示だけでなく、提供者ポイント増加手段を備えており、前記サーバがアップロードを受けた場合に、前記提供者ポイントを増加させた後、金銭の支払により、提供者がポイントを購入した場合に、前記ランキングの高さに応じて、前記第１の変換率を高くするので、ランクが高い提供者の遊技プログラムほど、優遇されることになる。したがって、質の高い遊技プログラムのアップロードが奨励され、促進されるので、このネットワーク遊技システムの利用価値を増大させる効果を増大させる。
【００１９】
（３）本発明は、
複数アップロードされた前記遊技プログラムを所定の評価基準でランキングを計算し、該ランク付けしたデータおよびそのデータの一覧から前記遊技プログラムの選択を受け付けるプログラムまたはウェブページを、前記ネットワークを通じて遊技者の端末に配信するランキング配信手段と、
前記遊技プログラムのランキングに応じて、所定期間毎に、前記提供者ポイントを増加させる提供者ポイント増加手段と、を更に備えた。
【００２０】
この構成では、（２）で説明したランキング配信手段のほかに、提供者ポイント増加手段を備え、前記提供者ポイント増加手段は、前記遊技プログラムのランキングに応じて、所定期間毎に、前記提供者ポイントを増加させるので、提供者はこのポイントを求めてより質の高い遊技プログラムをアップロードすることになる。したがって、この構成は、このような質の高い遊技プログラムアップロードを促進させ、このネットワーク遊技システムの利用価値を増大させる効果を増大させる。
【００２１】
（４）本発明は、
前記ランキング配信手段は、前記評価基準として、前記遊技プログラムの実行が指示された回数または実行時間に応じて、前記ランキングを高くする。
【００２２】
この構成では、前記遊技プログラムの実行が指示された回数または実行時間に応じて、遊技回数でランク付けされているので、遊技者から見て評価の高い遊技プログラムがランキングの上位に来ることになる。したがって、提供者は、遊技者からポイントを奪い取るような質の低い遊技プログラムでなく、遊技者を意識した質の高い遊技プログラムをアップロードするようになり、サーバに登録された遊技プログラム全体の質が高まり、遊技者が増加する。よって、このネットワーク遊技システムの利用価値を増大させる効果が更に高まる。
【００２３】
（５）本発明は、
前記提供者用ポイント増加手段は、前記アップロード手段により新たにアップロードされた遊技プログラムの提供者に関する前記提供者ポイントを増加させる。
【００２４】
前記提供者用ポイント増加手段により、遊技プログラムを新たにアップロードした提供者を優遇することになり、遊技プログラムを新たにアップロードすることが奨励される。よって、遊技プログラムのアップロードを促進させて、このネットワーク遊技システムの利用価値を増大させる効果が更に高まる。
【００２５】
（６）本発明は、
前記ランキング配信手段は、前記ランキングの結果に代え、前記アップロード手段により新たにアップロードされた遊技プログラムの項目を、前記評価基準で計算したランキングの上に配置したランキングの結果を配信する。
【００２６】
この構成では、前記ランキングの結果に代え、前記評価基準で計算したランキングの上に配置したランキングの結果を配信するので、未だ人気を確立していない新たにアップロードされた遊技プログラムであっても、遊技者が遊技プログラムを利用する可能性が高い。したがって、前記評価基準で計算したランキングでよい提供者を奨励しつつ、新たに提供した遊技プログラムのアップロードを奨励することができる。以上の通り、質の高い遊技プログラムのアップロードを促進させて、このネットワーク遊技システムの利用価値を増大させる効果を増大させることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、質の高い遊技プログラムのアップロードを促進させて、このネットワーク遊技システムの利用価値を増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１の構成図を用いて、本実施形態のネットワーク遊技システム（図中、１で図示）について説明する。ネットワーク遊技システム１（以下、単に「システム１」という。）は、パチスロプログラムの提供者（以下、単に「提供者」という。）からサーバにアップロードされたパチスロプログラムを、遊技者の端末で実行させるシステムである。このシステム１では、提供者も実際の店舗の店主と同様の役割を果たしており、遊技者が仮想上の店舗で遊技を行った場合には、その遊技の回数に応じて、システム１上でやり取りする仮想価値であるポイントが増大する。
【００２９】
システム１の構成について説明する。システム１は、このシステムの運営者の仮想遊技場サイト２に用いるファイルが格納されるサーバ１０と、提供者の端末である提供者端末３と、遊技者の端末である遊技者端末４を備え、提供者端末３、遊技者端末４と、サーバ１０は、ネットワークで接続されている。
【００３０】
サーバ１０には、種々の計算、プログラムの実行を行うＣＰＵ、プログラムや各種のｗｅｂページのＨＴＭファイル等を記憶する記憶部であるメモリ、ハードディスク、ルータなどの通信部を備えている。この記憶部には、ｗｅｂページファイル１１と、提供者用ポイント１２、遊技者用ポイント１３、提供者情報１４、遊技者情報１５、パチスロプログラム６２、パチスロ設定データ７２を記憶している。
【００３１】
ｗｅｂページファイル１１は、ｈｔｍ、ｃｇｉ、ｊａｖａ、ｐｈｐ等のファイルからなる。ｗｅｂページファイル１１は、ｗｅｂブラウザ３１、４１の要求に応じてダウンロードされて、提供者端末３、遊技者端末４により、システム１の運営者の仮想遊技場サイト２が表示される。
【００３２】
提供者用ポイント１２、遊技者用ポイント１３は、システム１上での仮想価値であるポイントであり、サーバ１０がパチスロプログラム６２を実行するのに伴って変動する。これらのポイントは、ｗｅｂブラウザ３１、４１で実行される仮想遊技場サイト２の要求に応じて提供者端末３、遊技者端末４に表示される。このポイント１３、１４が最初に与えられるのは、仮想遊技場サイト２上を介して提供者、遊技者がサーバ１０に登録されたときである。
【００３３】
提供者情報１４、遊技者情報１５は、提供者、遊技者の登録時にサーバ１０に記憶される。提供者情報１４には、提供者を管理するための情報である氏名等や、システム１上の店舗の設定情報である店舗名、この店舗に出すパチスロの台数、出玉率設定等を含んでいる。遊技者情報１５には、遊技者を管理するための情報である氏名等を含んでいる。
【００３４】
提供者端末３、遊技者端末４は、一般的なＰＣの構成を備え、ｗｅｂブラウザ３１を動作させる。ｗｅｂブラウザ３１、４１は、ｗｅｂページファイル１１をダウンロードして運営者の仮想遊技場サイト２を表示する。運営者の仮想遊技場サイト２は、提供者が提供者の情報をシステム１上で登録し、提供者が作成したパチスロプログラム６１、パチスロ設定データ７１をサーバ１０にアップロード３２、３３するよう、画面表示とリンクにより誘導する。このアップロード３２、３３により、サーバ１０から遊技者端末４にパチスロプログラム６３の実行することが可能になる。また、ｗｅｂブラウザ４１は、パチスロプログラム６３を実行する。このパチスロプログラム６３は、パチスロプログラム６２本体をダウンロードしたものではなく、サーバ１０上のパチスロプログラム６２をＡＳＰ（Active Server Pages）型の動作環境で実行させよう指示するものである。パチスロプログラム６３は、パチスロプログラム６２の実行結果をリアルタイムで得て、この実行結果を表示する。また、ｗｅｂブラウザ４１は、仮想遊技場サイト２のページに合わせて、パチスロ設定データ７２の一部のデータ（遊技機の仕様、特長など）を表示する。ただし、パチスロ設定データ７２のうち、提供者が設定できる台の出玉率等は表示されない。
【００３５】
図２のフロー図を用いて、ネットワーク遊技システムの遊技者、提供者の端末での会員登録の手続（以下、単に「登録手続」という。）について説明する。点線内は、提供者、遊技者の行動を表しており、実線内は、ｗｅｂブラウザ３１、４１上で行う動作を表している。
【００３６】
図２（Ａ）を用いて、提供者の登録手続について説明する。
＜ＳＴ１＞提供者は、システム１の運営者からパチスロ作成用のプログラムを購入する。このプログラムには、パチスロのリールの図柄、筐体イメージ等のシステム１で実行できるパチスロを構成する素材が入っており、リール配列、役構成、確率を設定し、素材を選択して、運営者の仮想遊技場サイト２で実行できるパチスロプログラム６１を作成できる。
【００３７】
＜ＳＴ２、ＳＴ３＞提供者は、システム１の運営者の仮想遊技場サイト２を開いて、提供者の情報、パチスロ作成用のプログラムのシリアル番号を登録する。この登録手続で、提供者が仮想遊技場サイト２上のｃｇｉ等で構成されたページの空欄を埋めて、所定の登録ボタンをクリックすることにより、サーバ１０に提供者情報１４がアップロードされる。
＜ＳＴ４＞提供者の登録をすると、サーバ１０のＣＰＵは、提供者用ポイント１２を増加させ、増加後の値で提供者用ポイント１２を書き換えて記憶する。また、予め、提供者が運営者に対して金銭を支払っていた場合に、サーバ１０がその旨の入力を受けていた場合には、この金銭の額に対し変換率Ｒ１でポイントを増加させる。このＲ１は、例えば、８０％とし、景品と交換する場合には、その景品の金銭的価値に対して割り引いた値とすることができる。後述ＳＴ１４における遊技者ポイントの購入時の変換率Ｒ２も同様である。
【００３８】
＜ＳＴ５＞提供者は、ＳＴ１で購入したパチスロ作成用のプログラムを用いてパチスロプログラム６１を作成する。
【００３９】
＜ＳＴ６、ＳＴ７＞提供者は、再度、システム１の運営者の仮想遊技場サイト２を開いて、ＳＴ５で作成したパチスロプログラム６１についてアップロード３２をする。仮想遊技場サイト２で実行されるプログラムは、アップロード３２をするファイルの選択と、アップロード３２の指示を受け付けて、この指示を受けたときにサーバ１０に送信する。
【００４０】
＜ＳＴ８＞パチスロプログラム６１のアップロード３２がされると、サーバ１０内の提供者用ポイント１２が加算され、仮想遊技場サイト２に表示される。
【００４１】
＜ＳＴ９、ＳＴ１０＞仮想遊技場サイト２では、アップロード３２がされたパチスロプログラム６１について各種設定を受け付ける。前述の通り、提供者はシステム１上の仮想遊技場サイト２内の店主であり、出玉の設定や出店するパチスロの台数や、それぞれの台の出玉率を設定する。仮想遊技場サイト２では、台数分しか遊技者が同時に遊技できないようになっており、台毎に出球を調整することができる。なお、この出球を調整した値は、遊技者の端末で表示する仮想遊技場サイト２には表示されない。ＳＴ１０では、この台数に応じて提供者用ポイント１２が減算される。
【００４２】
図２（Ｂ）を用いて、遊技者の登録手続について説明する。
＜ＳＴ１１、ＳＴ１２＞ＳＴ１１で、遊技者は、システム１の運営者の仮想遊技場サイト２を開いて、ＳＴ１２で、このサイトの指示に従い、クレジット決済や、銀行決済等により、ポイントを予め購入する。
【００４３】
＜ＳＴ１３＞遊技者は、遊技者の氏名等の情報を仮想遊技場サイト２に登録する。この登録手続では、仮想遊技場サイト２上のｃｇｉ等で構成されたページの空欄を埋めて、所定の登録ボタンをクリックすることにより、サーバ１０に遊技者情報１５がアップロードされる。
＜ＳＴ１４＞遊技者の登録をすると、サーバ１０が予め金銭の支払がされたことを確認した旨の入力を受けていた場合には、サーバ１０の提供者用ポイント１２について、支払額に対し、Ｒ２％（例えば８０％）かけたポイント分を増加した値を計算し、記憶された遊技者用ポイント１３を書き換えて記憶する。
【００４４】
＜ＳＴ１５＞仮想遊技場サイト２には、複数の提供者からアップロード（図１の符号３２）されたパチスロプログラム６２が登録されており、仮想遊技場サイト２では提供者が仮想遊技場サイト２上で店主となって、それぞれパチスロの仮想店舗を開いている。仮想遊技場サイト２では、遊技者による所定の店舗の選択を受け付け、その店舗のページへ移動させる。
【００４５】
＜ＳＴ１６＞この仮想店舗の中には、ＳＴ９で提供者が登録した台数に合わせて、複数の台が並んでおり、仮想遊技場サイト２では、この選択を受け付けて、遊技が開始される。この遊技では、回転するリールを表示する図柄表示窓が３つ並んでおり、各リールに対応する停止ボタンを押すと、対応する図柄表示窓に停止した図柄が表示され、所定の入賞図柄がそろった場合には、配当ポイントを獲得することができる。この３つのボタンを押したことを１回として、遊技者は、これを繰り返して、配当ポイントを狙う。この遊技による提供者、遊技者のポイントの増減は、図４で説明する。
【００４６】
次に、図３の画面例を用いて、本実施形態のネットワーク遊技システムのｗｅｂページを遊技者がアクセスした場合の画面例と、提供者がこの画面を設定するための画面例を示す。
図３（Ａ）を用いて、図２のＳＴ１５で、遊技者が仮想遊技場サイト２で仮想店舗を選択するときに表示される画面例について説明する。この例では、仮想遊技場サイト２の画面６５の中にランキング６５１を表示している。項目として、店舗名と、遊技回数と、平均稼働率と、平均当り率と、空席／台数、１回あたりの参加料、コメントを並べたテーブルで表示される。ランキング６５１の店舗名をクリックすると、その店舗を表示する図３（Ｂ）に移動する。更に、ｗｅｂページのリンク先として、「ＨＯＭＥ」、ＳＴ１３の遊技者登録へ移動させる「遊技者登録はこちら」、ＳＴ３で提供者を登録する「パチスロ提供者はこちら」のリンク６５２を表示する。
【００４７】
図３（Ａ）のランキング６５１は、遊技者（１人以上で複数の場合を含む）がパチスロを行なった回数（以下、「遊技回数」という。）によりランク付けされ、リンクが張られている。遊技者は、リンクをクリックすると遊技を楽しむことができる。したがって、遊技者は、ランクが高い方が手っ取り早く遊技を楽しむことができるので、ランクが上位の者ほど、遊技者が仮想店舗に入店する可能性が高い。このように遊技回数でランク付けされているので、遊技者から見て評価の高いパチスロプログラム６１がランキング６５１の上位に来ることになる。したがって、提供者は、遊技者からポイントを奪い取るような質の低いパチスロでなく、遊技者を意識した質の高いパチスロプログラム６１をアップロードするようになり、仮想遊技場サイト２に登録されたパチスロプログラム６２全体の質が高まり、遊技者の増加が期待できる。
【００４８】
また、サーバ１０は、提供者のうちランキング６５１の上位者の提供者用ポイント１２に対して、ランキングの高さに応じて、定期的に（例えば１週間おき、１カ月おきに）加算する。これにより、ランキング６５１の上位者は、より台数を増やすことができるなどのメリットを受けるから、より質の高いプログラムのアップロードすることが奨励される。
【００４９】
図３（Ｂ）の画面６６は、ランキング６５１で所定の店舗をクリックした場合に、その店舗の内部を表示する画面である。画面６６に示すように、複数の台が並んだ空き情報６６１が表示されている。台を選択する面白さを出すために、図２のＳＴ９の設定では、それぞれの台の出玉率を選択した台によって異なる設定が可能であり、実際の遊技場と同様、他の遊技者が使用中の場合には、遊技者が遊技を終了しない限り使用できない。したがって、設定した台数分しか同時に遊技できないから、遊技回数を増やしてランキング６５１を上位にするためには、遊技者数の増加に併せて、ＳＴ９で設定する台数を増やす必要がある。また、台数の増加に応じてＳＴ１０でポイントが減算されるので、提供者がランキング６５1を上位にするためには、ポイント分の金銭を支払わなければならず、実質的に運営者の利益が増大する。
【００５０】
図３（Ｃ）を用いて、提供者が図２のＳＴ９で各種設定を行うための画面の例について説明する。この設定情報を表示する画面６７は、仮想遊技場サイト２内で提供者ＩＤを入力した場合に表示される。画面６７では、残りポイント数、店舗名称、台数、出玉率調整６７１が表示され、店舗名称、台数、出玉率調整６７１の変更を受け付ける。台数を変更した場合には、出玉率調整６７１の欄に表示される枠の数が変更される。出玉率調整６７１では、出玉ランクをＡ、Ｂ、Ｃから選択でき、遊技者端末４で実行されるパチスロプログラム６３では、遊技者が台を選択する画面６６の枠に対応した出玉率に調整される。また、１つの店舗の平均出玉率が極端に低い、または高いことがないよう、出玉ランクＡ、Ｂ、Ｃの配合率は予め決められており、提供者がこれに反する入力をした場合には、画面６７で動作するプログラムはこの入力を受け付けない。
【００５１】
次に、図４の処理フロー図を用いて、遊技者端末４のパチスロプログラム６３により、パチスロプログラム６２の実行が指示された場合の提供者用ポイント１２、遊技者用ポイント１３の処理について、説明する。
【００５２】
＜ＳＴ２１＞仮想遊技場サイト２上で、遊技者によりパチスロ台が選択され、パチスロプログラム６３が起動されたか判断する。パチスロプログラム６３が起動された場合には、サーバ１０内のパチスロプログラム６２が連動して起動されＳＴ２２に進む。起動していない場合には待機する。
【００５３】
＜ＳＴ２２〜ＳＴ２９＞ＳＴ２２〜ＳＴ２９の処理のループ１回は、遊技回数１回に対応している。提供者用ポイント１２、遊技者用ポイント１３の残高がそれぞれ０、Ｐ０を越えており（ＳＴ２６、ＳＴ２８のｙｅｓ）、精算していない限り（ＳＴ２９でｎｏ）、ＳＴ２２〜ＳＴ２５の処理を繰り返す。
【００５４】
＜ＳＴ２２＞ＳＴ２２では、パチスロの遊技が実行されたか（即ち、リールの回転を止めるボタンがすべて押されたか）判断する。実行されない限り待機し、実行された場合には、ＳＴ２３に進む。
【００５５】
＜ＳＴ２３＞パチスロの遊技を１回行うと、提供者が図２のＳＴ９で定めたポイント分を遊技者用ポイント１３から差し引く共に、所定のポイントを提供者の売り上げとして、提供者用ポイント１２に移動する。
【００５６】
＜ＳＴ２４、２５＞ＳＴ２２で遊技が実行されたことにより、入賞になったか判断する。入賞になれば、ＳＴ２５で、提供者用ポイント１２から入賞ポイント分を減算し、遊技者用ポイント１３に移動し、ＳＴ２６に進む。ＳＴ２４の判断で、入賞にならなかった場合には、ＳＴ２５を飛ばして、ＳＴ２６に移動する。
【００５７】
＜ＳＴ２６＞提供者用ポイント１２が所定ポイントＰ０（Ｐ０＞０）を越えているか判断する。Ｐ０を超えている場合には、ＳＴ２８に移動する。ＳＴ２６の判断で、提供者用ポイント１２がＰ０を越えていない場合には、ＳＴ２７で、提供者のパチスロの配信を停止する。例えば仮想遊技場サイト２に「本店舗は、店主のポイントが残りわずかになりましたので、閉店いたします。」と表示して、フローを終了する。なお、ＳＴ２６の判断で、０でなく、Ｐ０（Ｐ０＞０）を基準ととしているのは、提供者が必ず配当を支払えるようにするためである。ＳＴ２６の判断で、０を基準にすると、遊技者の獲得した配当によっては、この配当の獲得と同時に提供者ポイントが０未満となり、提供者が配当を支払えない恐れがあるが、このＰ０のマージンを設けることによりこれを回避する。なお、この様な恐れがなく構成できる場合には、Ｐ０のマージンを設ける必要はない。
【００５８】
＜ＳＴ２８＞遊技者のポイントが０を越えているか判断する。０を超えている場合には、ＳＴ２９に移動し、越えていない場合には、ＳＴ３０に移動する。
【００５９】
＜ＳＴ２９＞画面上の精算のボタンがクリックされたかを判断する。精算のボタンがクリックされた場合には、ＳＴ３０に移動し、クリックされていない場合には、ＳＴ２２に戻り、次のパチスロの遊技を継続する。
【００６０】
＜ＳＴ３０＞パチスロプログラム６３を終了させ、仮想遊技場サイト２内のページに復帰し、精算結果のポイントを記憶すると共に、遊技結果を表示する。
【００６１】
なお、ＳＴ２７で、提供者のパチスロの配信が停止された場合には、ポイントを運営者から購入する（図２のＳＴ４の説明参照）しかない。このようにポイントを運営者から購入する場合に、ネットワーク遊技システム１の構成として、サーバ１０が図３で示したランキング６５１の上位者（および後述の図５で示すランキング６８２の上位者も同様）のうち、遊技回数が高い上位者に対し、ポイントの変換率Ｒ１を割り増しにする構成も可能である。このようにすれば、このランキング６５１の上位者はメリットを受けるから、より質の高い遊技プログラムをアップロードすることが奨励される。
また、図２のＳＴ９，１０、図３では、台数分しか同時に遊技できない構成を示したが、この構成は必ずしも必須ではなく、同時に遊技できるとしてもよい。
さらに、図２のＳＴ７提供者がアップロードできるパチスロプログラム６２は、１つに限らず複数であってもよい。この場合には、図３（Ｂ）の提供者の店舗内部の空き情報６６１で、遊技可能なパチスロプログラム６２の名称を記載する。
【００６２】
次に、図５を用いて、実施形態の仮想遊技場サイトを遊技者がアクセスした場合に表示する画面の、図３とは異なる実施例について説明する。この実施例では、画面６５と同様の画面６８を設けており、ランキング６５１と同様のリンク６８０、ランキング６８２を設けている。ただし、この実施例では更に項目６８１を設けており、遊技回数のランキング６８２に加え、新規にアップロード３２がされたパチスロプログラム６１の項目６８１をランキング６８２の上位に置いて優遇し、新規参入を促す。所定の新規参入期間の後は、ランキング６８２の下位に置かれることから、この実施例においても質のよいパチスロプログラム６１をアップロードすべきという方向付けがされる。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本実施形態のネットワーク遊技システムの構成図
【図２】本実施形態のネットワーク遊技システムの遊技者、提供者の端末での登録手続に関するフロー
【図３】本実施形態の仮想遊技場サイトを遊技者がアクセスした場合の画面例と、提供者がこの画面を設定するための画面例
【図４】本実施形態のネットワーク遊技システムの遊技プログラムの実行が指示された場合のサーバでの処理フロー
【図５】本実施形態の仮想遊技場サイトを遊技者がアクセスした場合の図３とは異なる画面例
【符号の説明】
【００６４】
１−ネットワーク遊技システム、１０−サーバ、  １１−ｗｅｂページファイル
１２−提供者用ポイント、  １３−遊技者用ポイント、  １４−提供者情報
１５−遊技者情報、  ２−仮想遊技場サイト、  ３−提供者端末、  ４−遊技者端末
３１−ｗｅｂブラウザ、  ３２−アップロード、  ３３−アップロード
４１−ｗｅｂブラウザ
６１−パチスロプログラム、  ６２−パチスロプログラム
６３−パチスロプログラム、  ６５−画面、  ６５１−ランキング、  ６５２−リンク
６６−画面、  ６６１−空き情報、  ６７−画面、  ６７１−出玉率調整、
６８−画面、  ６８０−リンク、  ６８１−項目、  ６８２−ランキング
７１−パチスロ設定データ、  ７２−パチスロ設定データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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