(57)【要約】【課題】大きなスペースを要することなく表示装置を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技の開始を指令するスタートスイッチ６Ｓと、複数の図柄を変動表示可能なリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、図柄の変動表示を停止表示させるように指令するリール停止信号回路４６と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定するＣＰＵ３１と、内部当籤役と停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの指令とに基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与するホッパー４０と、画像を表示する液晶表示装置５と、液晶表示装置５の表示面を、液晶表示装置５の略中央部を通るとともにキャビネット２の前面短手方向に略平行な軸を中心として傾斜させる回転軸１４１、１４２およびモーター１４０とを備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示面を、前記画像表示手段の略中央部を通るとともに筐体の前面短手方向に略平行な軸を中心として傾斜させる画像表示手段傾斜手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示手段傾斜手段は、前記画像表示手段の表示面を、筐体の前面長手方向に略平行な軸を中心として傾斜させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示手段傾斜手段を操作する操作手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関し、例えば、液晶表示装置等のディスプレーを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機等の遊技機は、液晶パネル等を備えた画像表示装置が備わっており、画像表示装置に種々の画像を表示させることで遊技の演出を行っている。画像表示装置に用いられる液晶パネルは、視野角と呼ばれる観賞に適した視角範囲を水平方向（左右方向）および垂直方向（上下方向）に有しており、視野角内の位置から液晶パネルを見ると、液晶画面上の画像を正確な態様で観賞できる一方、視野角から外れた位置から液晶パネルと観ると、液晶画面上の画像を正確な態様で観賞することができない。
【０００３】
そこで、このような問題を解決するものとして、遊技者が角度操作部を操作することにより、表示装置の傾斜角度が水平軸回りに調整される技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３４６０３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、表示装置の下端部を回動軸として表示装置を傾斜させているので、傾斜角度が大きい場合には表示装置の上端部における前後方向の移動量が大きくなってしまうため、傾斜角度の調整範囲を大きくするためには大きなスペースが必要となってしまい、また、小さなスペースで傾斜角度を調整する場合は、傾斜角度の調整範囲が十分でないという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、大きなスペースを要することなく表示装置を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ６ｓ）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記内部当籤役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー４０）と、画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記画像表示手段の表示面を、前記画像表示手段の略中央部を通るとともに筐体（例えば、キャビネット２）の前面短手方向に略平行な軸を中心として傾斜させる画像表示手段傾斜手段（例えば、回転軸１４１、１４２およびモーター１４０）とを備えたものから構成されている。
【０００８】
この構成により、画像表示手段を傾斜させた際における画像表示手段の上部および下部における前後方向の移動量を少なくすることができるので、画像表示手段の大型化が進んだ近年の遊技機においても、大きなスペースを要することなく画像表示手段を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記画像表示手段傾斜手段は、前記画像表示手段の表示面を、筐体の前面長手方向に略平行な軸を中心として傾斜させるように構成されている。
【００１０】
この構成により、画像表示手段を上下左右の全方向に傾斜させることができるので、遊技者は、画像表示手段をより一層遊技者の最も見やすい角度に調整することができる。また、画像表示手段を傾斜させた際における画像表示手段の上部、下部、左部および右部における前後方向の移動量を少なくすることができるので、画像表示手段の大型化が進んだ近年の遊技機においても、大きなスペースを要することなく画像表示手段を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記画像表示手段傾斜手段を操作する操作手段（例えば、操作キー２４）を備えたものから構成されている。
【００１２】
この構成により、遊技者は操作手段を軽い圧力による操作するだけで、画像表示手段傾斜手段を操作して画像表示手段を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、大きなスペースを要することなく表示装置を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
【００１５】
（第１の実施の形態）
図１〜図１１は、本発明に係る遊技機の第１の実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【００１６】
パチスロ機１の全体を形成している筐体としてのキャビネット２は、ケーシング２８ａと、ケーシング２８ａに対してヒンジ（不図示）等により開閉自在に取り付けられ、キャビネット２の前面を形成する前面扉２８ｂとを含んで構成されている。
【００１７】
ケーシング２８ａは、略直方体で１つの面に開口が形成されており、前面扉２８ｂの開閉によりこの開口を開放または閉鎖状態とすることが可能なように構成されている。また、前面扉２８ｂもケーシング２８ａと同様に略直方体で１つの面に開口が形成されている。
【００１８】
また、前面扉２ｂには略垂直面のパネル表示部２ａが形成されており、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、または、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２２】
ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
【００２３】
２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７および払出表示部１８が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。
【００２５】
ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２７】
また、パネル表示部２ａの前面には液晶表示装置５が設けられており、この液晶表示装置５はパネル表示部２ａの前面を覆う矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒを透過表示できるようになっている。本実施の形態では、液晶表示装置５の表示画面５ａは、キャビネット２の前面短手方向に略平行な軸、すなわち水平軸を中心として傾斜可能に設けられている。
【００２８】
また、液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報等が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは遊技媒体受皿としてのメダル受皿１６に溜められる。
【００３１】
一方、Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３４】
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。 
【００３６】
また、本実施の形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３７】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“６種類”がある。
【００３８】
また、クレジット表示部１９の下方には、十字キー２５および図５にその詳細を示す操作キー２４が設けられている。十字キー２５を操作すると、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される表示画像が表示制御されるようになっている。
【００３９】
また、操作キー２４は、スイッチ１４５、１４６を備えている。図５に示すように、スイッチ１４５上向きの矢印の形状に形成され、スイッチ１４５の下方には下向きの矢印の形状に形成されたスイッチ１４６が配置されている。本実施の形態では、これら何れかのスイッチが押されるとモーター１４０（図３参照）の回転が制御され、液晶表示装置５の表示画面５ａがキャビネット２の前面短手方向に略平行な軸を中心として傾斜する。本実施の形態において操作キー２４は操作手段を構成する。
【００４０】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６参照）に格納されている。
【００４１】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２中、下方向に移動するように回転駆動される。
【００４２】
ここで、本実施の形態の遊技状態として、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。 
【００４３】
なお、内部当籤する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽籤テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００４４】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当籤する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当籤する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００４５】
例えば、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４６】
また、「一般遊技状態」および「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが“青７−青７−青７”であるとき、ＲＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４７】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組み合わせ“ベル−ベル−ベル”が揃い、８枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４８】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４９】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００５０】
次に、図３及び図４を参照して、表示画面５ａを有する液晶表示装置５について説明する。ここで、図３及び図４は、液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図、及び液晶表示装置５の一部の構成を示す展開図である。
【００５１】
液晶表示装置５は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、冷陰極管１３７ａ、１３７ｂ、１３８ａ、１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、および液晶駆動用のＩＣを搭載した図示しないテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から構成されている。なお、液晶表示装置５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒよりも手前側（遊技者に近い側）に設けられている。また、液晶表示装置５とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとは所定の間隔を空けて設けられている。
【００５２】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材から構成されており、保護ガラス１３２は液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。なお、表示板１３３のパネル表示部２ａに対応する領域には画像が描かれている。
【００５３】
液晶表示パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこの基板に対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。なお、液晶パネルの表示モードは、液晶を駆動していない状態で白表示され、透過した光が外部から視認されるノーマリーホワイトに設定されている。従って、液晶を駆動できない事態が発生した場合であっても、図柄表示領域１２１Ｌ、１２１Ｃ、１２１Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄を視認することができ、遊技を継続することができるようになっている。
【００５４】
導光板１３５は、例えば２ｃｍ程の厚さを有し導光機能を備えるアクリル系樹脂等の透光性部材から構成されており、冷陰極管１３７ａ、１３７ｂが発する光を導光板１３５へ導いて液晶パネル１３４を照明するために液晶パネル１３４の裏側に設けられている。
【００５５】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものから構成され、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側（遊技者の側）に向けて反射させるようになっている。
【００５６】
また、反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲにより構成されている。
【００５７】
反射領域１３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル１３４の領域のうち演出表示領域１２３に対応する領域を照明する。
【００５８】
一方、非反射領域１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲは、透明な材料で形成されており、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に表示される３つの図柄の各々の前方の位置に設けられている。具体的には、非反射領域１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域１２１Ｌ、１２１Ｃ、１２１Ｒの大きさ及び位置と一致するようになっている。
【００５９】
このため、遊技者は、非反射領域１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認することができる。
【００６０】
冷陰極管１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５の上端及び下端部に沿って配置されるとともに両端をランプホルダ１３９により支持され、導光板１３５に導入する光を発生するようになっている。
【００６１】
冷陰極管１３８ａ、１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。そして、冷陰極管１３８ａ、１３８ｂから発生してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲに入射した光は液晶パネル１３４を照明するようになっている。
【００６２】
また、本実施の形態では、導光板１３５の水平方向両端部には、導光板１３５を軸支するための回転軸１４１、１４２が設けられている。回転軸１４１、１４２は、導光板１３５の垂直方向の略中央部を通るとともに、キャビネット２の前面短手方向に略平行に設けられており、回転軸１４２はキャビネット２の内壁に回動自在に設けられるとともに、回転軸１４１はモーター１４０の出力軸に接続されている。また、モーター１４０はキャビネット２の内壁に固定されている。
【００６３】
モーター１４０は、表示面傾斜手段１００（図７参照）を構成するものであり、操作キー２４が操作されたことに基づいて、画像制御ＩＣ８８により制御されて、図３に示す矢印Ａの方向または矢印Ｂの方向に回転するようになっている。
【００６４】
具体的には、モーター１４０は、図５に示す操作キー２４のスイッチ１４６が押された場合は、画像制御ＩＣ８８の制御により矢印Ａの方向に回転し、液晶表示装置５を矢印Ａの方向に回転させる。即ち、遊技者がスイッチ１４６を押すと、液晶表示装置５の表示画面５ａが遊技者から見て下を向くように傾斜し、遊技者から見た液晶表示装置５の表示画面５ａの上部は前面手前の方向に突出する。一方、モーター１４０は、操作キー２４のスイッチ１４５が押された場合は、画像制御ＩＣ８８の制御により矢印Ｂの方向に回転し、液晶表示装置５を矢印Ｂの方向に回転させる。即ち、遊技者がスイッチ１４５を押すと、液晶表示装置５の表示画面５ａが遊技者から見て上を向くように傾斜し、遊技者から見た液晶表示装置５の表示画面５ａの下部は前面手前の方向に突出する。
【００６５】
図６は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００６７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる後述する「確率抽籤テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための図示しない「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御信号（コマンド、信号）等が記憶されている。
【００７０】
また、ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報等が格納される。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００７２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００７４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートボタン６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をＣＰＵ３１に送信するようになっており、遊技開始指令手段を構成している。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００７５】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００７６】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する停止指令手段を構成しており、このリール停止信号回路４６から発生した停止信号はＣＰＵ３１に送信されるようになっている。
【００７７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００７８】
また、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートボタン６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【００７９】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ６Ｓによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するようになっており、内部当籤役決定手段を構成している。
【００８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００８１】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８２】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図９に示すに示すＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組み合わせテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８４】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８５】
また、当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出制御信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８６】
図７は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００８７】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００８８】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００８９】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１から制御信号に基づいてのＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃおよびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御するようになっている。
【００９０】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は操作スイッチから構成された音量調整部９２によって操作されることにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量を調整するようになっている。
【００９１】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００９２】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００９３】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、操作キー２４からの入力に基づいて、液晶表示装置５を回転軸１４１、１４２回りに回動させて表示画面５ａを傾斜させるためのモーター１４０から構成される表示面傾斜手段１００に接続されている。本実施の形態では、表示面傾斜手段１００および画像表示手段傾斜手段は、回転軸１４１、１４２およびモーター１４０から構成される。
【００９４】
画像制御プログラムＲＯＭ８４には、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００９５】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００９６】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９７】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
【００９８】
また、操作キー２４のスイッチ１４５、１４６が操作されると、画像制御ＩＣ８８は表示面傾斜手段１００としてのモーター１４０にモーター駆動信号を出力する。画像制御ＩＣ８８は、スイッチ１４５またはスイッチ１４６のうち何れか操作されたスイッチに応じた回転方向でモーター１４０を所定時間、例えば５秒間駆動する。
【００９９】
次に、図８、図９のフローチャートに基づいてパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理を説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１００】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１０１】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。
【０１０２】
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１０３】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが“３”であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが“１”以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値“３”であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１０６】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として“５”を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１０７】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１０８】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報等が含まれている。
【０１１０】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば“４．１秒”）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が“ＹＥＳ”のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、“ＮＯ”のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１１１】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１２】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１１３】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１１４】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報等が含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１１５】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１１６】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１１７】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。
【０１１８】
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを“オン”にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が“１”以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１２１】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに“オフ”であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１２２】
そして、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図８のステップＳ２）に戻る。
【０１２３】
次に、副制御回路７２において実施される処理について説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムに従って、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１２４】
図１０に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１２５】
図１０に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７等の初期化を行う（ステップＳ３１）。
【０１２６】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、図１１に示す後述する入力監視処理を行う（ステップＳ３２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理等を行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外等）において、操作部（図示せず）の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ（メニュー画面等）を決定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、操作キー２４からの入力があれば、画像制御ＩＣ８８の制御により表示面傾斜手段１００を構成するモーター１４０を駆動する。
【０１２７】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（ステップＳ３３）。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０１２８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行う（ステップＳ３４）。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置５に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
【０１２９】
次に、ＶＤＰカウンタの値が“２”であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ＶＤＰカウンタの更新は、画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御ＩＣ８８から１／６０ｓｅｃ周期で出力される信号の受信に起因して行われる。
【０１３０】
すなわち、１／３０ｓｅｃ周期でＶＤＰカウンタの値が“２”に更新される。画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値は“２”でないと判別したときには、ＶＤＰカウンタが“２”に更新されるのを待つ。
【０１３１】
画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ３０６においてＶＤＰカウンタの値が“２”であると判別したとき、ＶＤＰカウンタの値に“０”をセットする（ステップＳ３６）。
【０１３２】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる（ステップＳ３７）。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
【０１３３】
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理（ステップＳ３２〜ステップＳ３７）を繰り返す。
【０１３４】
図１１は図１０のステップＳ３２で実行される入力監視処理のフローチャートである。
【０１３５】
図１１において、入力監視処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１４６が押されたか否かを判別する（ステップＳ４１）。画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１４６が押されていないものと判断した場合には、ステップＳ４３に進み、スイッチ１４６が押されたものと判断した場合には、画像制御ＩＣ８８の制御により表示面傾斜手段１００を構成するモーター１４０を図３の矢印Ａの方向に所定時間駆動し、液晶表示装置５を矢印Ａの方向に回転させる（ステップＳ４２）。ステップＳ４２の処理により、液晶表示装置５の表示画面５ａの上部は、遊技者から見て前面手前の方向に突出する。
【０１３６】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１４５が押されたか否かを判別する（ステップＳ４３）。画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１４５が押されていないものと判断した場合には本サブルーチンを終了し、スイッチ１４５が押されたものと判断した場合には、画像制御ＩＣ８８の制御により表示面傾斜手段１００を構成するモーター１４０を図３の矢印Ｂの方向に所定時間駆動し、液晶表示装置５を矢印Ｂの方向に回転させる（ステップＳ４４）。ステップＳ４４の処理により、液晶表示装置５の表示画面５ａの下部は、遊技者から見て前面手前の方向に突出する。
【０１３７】
なお、モーター１４０を駆動する所定時間は、操作キー２４のスイッチ１４５、１４６によって任意に設定できるようにしてもよい。また、液晶表示装置５の傾斜は、モーター１４０を動力とするほかに、遊技者により手動で行うようにしてもよい。この場合、液晶表示装置５の上部を押すことにより、液晶表示装置５が遊技者から見て上方向を向くように傾斜し、液晶表示装置５の下部を押すことにより、液晶表示装置５が遊技者から見て下方向を向くように傾斜させることができる。
【０１３８】
このように本実施の形態では、液晶表示装置５を回転軸１４１、１４２およびモーター１４０によりキャビネット２内部に軸支することにより、液晶表示装置５の表示画面５ａを、液晶表示装置５の略中央部を通るとともにキャビネット２の前面短手方向に略平行な軸を中心として傾斜させるように構成した。
【０１３９】
このため、液晶表示装置５を傾斜させた際における液晶表示装置５の上部および下部における前後方向の移動量を少なくすることができるので、液晶表示装置５の大型化が進んだ近年の遊技機においても、大きなスペースを要することなく液晶表示装置５を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる。
【０１４０】
また、本実施の形態では、操作キー２４が備えるスイッチ１４５、１４６を押すことで、画像制御ＩＣ８８の制御によりモーター１４０が回転し、液晶表示装置５が所望の方向に傾斜するように構成されている。
【０１４１】
このため、遊技者は軽い圧力による押し操作をするだけで、液晶表示装置５を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる。
【０１４２】
（第２の実施の形態）
図１２〜図１４は、本発明に係る遊技機の第２の実施の形態を示す図である。第２の実施の形態においては、液晶表示装置５を、キャビネット２の前面短手方向に略平行な軸を中心として傾斜させるほかに、キャビネット２の前面長手方向に略平行な軸を中心として傾斜させるようになっている。なお、第１の実施の形態と同様の構成には同一の符号を付して説明を省略し、第１の実施の形態と異なる構成について説明する。
【０１４３】
図１２は、本実施の形態における液晶表示装置５を説明する正面図である。図において、液晶表示装置５は、可動枠１５７、１５８から構成される２軸のジンバル構造によりキャビネット２内に支持されている。
【０１４４】
可動枠１５８は、液晶表示装置５を固定するとともに、水平方向両端部に液晶表示装置５を軸支する回転軸１５５、１５６を備えている。回転軸１５５、１５６は、液晶表示装置５の略中央部を通るとともにキャビネット２の前面短手方向に略平行な軸線上に設けられている。回転軸１５６は可動枠１５７の内壁に回動自在に設けられ、回転軸１５５はモーター１５４の出力軸に接続されている。また、モーター１５４は可動枠１５７に固定されている。ここで、本実施の形態においては、図１に示すように、キャビネット２は、垂直方向に延在する直方体の形状となっているので、キャビネット２の短手方向は水平方向と等しく、キャビネット２の長手方向は垂直方向と等しい。
【０１４５】
また、可動枠１５７は、垂直方向両端部において、液晶表示装置５が固定された可動枠１５８を軸支する回転軸１５２、１５３を備えている。回転軸１５２、１５３は、液晶表示装置５の略中央部を通るとともにキャビネット２の前面長手方向に略平行な軸線上に設けられている。回転軸１５３はキャビネット２の内壁に回動自在に設けられ、回転軸１５２はモーター１５１の出力軸に接続されている。また、モーター１５１はキャビネット２の内壁に固定されている。従って、可動枠１５７、１５８から構成されるジンバル構造によりキャビネット２内に支持される液晶表示装置５は、液晶表示装置５の略中央部を通るとともにキャビネット２の前面短手方向に略平行な軸を中心として傾斜することができるようになっている。また、液晶表示装置５は、液晶表示装置５の略中央部を通るとともにキャビネット２の前面長手方向に略平行な軸を中心として傾斜することができるようになっている。
【０１４６】
また、図１３に示すように、本実施の形態においては、操作キー２４は、スイッチ１６１〜１６４を備えている。スイッチ１６１〜１６４は、それぞれ上向き、下向き、右向き、左向きの矢印の形状に形成されており、これら何れかのスイッチが押されるとモーター１５１、１５４の回転が制御され、液晶表示装置５の表示画面５ａがキャビネット２の前面短手方向に略平行な軸および前面長手方向に略平行な軸を中心として傾斜する。
【０１４７】
具体的には、モーター１５４は、操作キー２４のスイッチ１６２が押された場合は、画像制御ＩＣ８８の制御により図における反時計回りに回転し、液晶表示装置５を反時計回りに回転させる。即ち、遊技者がスイッチ１６２を押すと、液晶表示装置５の表示画面５ａが遊技者から見て下を向くように傾斜し、遊技者から見た液晶表示装置５の表示画面５ａの上部は前面手前の方向に突出する。一方、モーター１５４は、操作キー２４のスイッチ１６１が押された場合は、画像制御ＩＣ８８の制御により時計回りに回転し、液晶表示装置５を時計周りに回転させる。即ち、遊技者がスイッチ１６１を押すと、液晶表示装置５の表示画面５ａが遊技者から見て上を向くように傾斜し、遊技者から見た液晶表示装置５の表示画面５ａの下部は前面手前の方向に突出する。
【０１４８】
また、モーター１５１は、操作キー２４のスイッチ１６３が押された場合は、画像制御ＩＣ８８の制御により図における反時計回りに回転し、液晶表示装置５を反時計回りに回転させる。即ち、遊技者がスイッチ１６３を押すと、液晶表示装置５の表示画面５ａが遊技者から見て右を向くように傾斜し、遊技者から見た液晶表示装置５の表示画面５ａの左部は前面手前の方向に突出する。一方、モーター１５１は、操作キー２４のスイッチ１６４が押された場合は、画像制御ＩＣ８８の制御により時計回りに回転し、液晶表示装置５を時計周りに回転させる。即ち、遊技者がスイッチ１６４を押すと、液晶表示装置５の表示画面５ａが遊技者から見て左を向くように傾斜し、遊技者から見た液晶表示装置５の表示画面５ａの右部は前面手前の方向に突出する。本実施の形態において操作キー２４は操作手段を構成する。また、図７の表示面傾斜手段１００および画像表示手段傾斜手段は、可動枠１５７、１５８、回転軸１５２〜１５６、モーター１５１、１５４から構成される。
【０１４９】
次に、図１４のフローチャートに基づいて、本実施の形態における入力監視処理について説明する。この入力監視処理は、図１０で説明したリセット割込処理のステップＳ３２で実行されるものである。
【０１５０】
図１４において、入力監視処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１６２が押されたか否かを判別する（ステップＳ５１）。画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１６２が押されていないものと判断した場合にはステップＳ５３に進み、スイッチ１６２が押されたものと判断した場合には、画像制御ＩＣ８８の制御により表示面傾斜手段１００を構成するモーター１５４を図１２における反時計回りに所定時間駆動し、液晶表示装置５を反時計回りに回転させる（ステップＳ５２）。ステップＳ５２の処理により、遊技者から見た液晶表示装置５の表示画面５ａの上部は前面手前の方向に突出する。
【０１５１】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１６１が押されたか否かを判別する（ステップＳ５３）。画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１６１が押されていないものと判断した場合にはステップＳ５５に進み、スイッチ１６１が押されたものと判断した場合には、画像制御ＩＣ８８の制御により表示面傾斜手段１００を構成するモーター１５４を時計回りに所定時間駆動し、液晶表示装置５を時計回りに回転させる（ステップＳ５４）。ステップＳ５４の処理により、遊技者から見た液晶表示装置５の表示画面５ａの下部は前面手前の方向に突出する。
【０１５２】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１６３が押されたか否かを判別する（ステップＳ５５）。画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１６３が押されていないものと判断した場合にはステップＳ５７に進み、スイッチ１６３が押されたものと判断した場合には、画像制御ＩＣ８８の制御により表示面傾斜手段１００を構成するモーター１５１を図１２における反時計回りに所定時間駆動し、液晶表示装置５を反時計回りに回転させる（ステップＳ５６）。ステップＳ５６の処理により、遊技者から見た液晶表示装置５の表示画面５ａの左部は前面手前の方向に突出する。
【０１５３】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１６４が押されたか否かを判別する（ステップＳ５７）。画像制御ＣＰＵ８２は、スイッチ１６４が押されていないものと判断した場合には本サブルーチンを終了し、スイッチ１６４が押されたものと判断した場合には、画像制御ＩＣ８８の制御により表示面傾斜手段１００を構成するモーター１５１を時計回りに所定時間駆動し、液晶表示装置５を時計回りに回転させる（ステップＳ５８）。ステップＳ５８の処理により、遊技者から見た液晶表示装置５の表示画面５ａの右部は前面手前の方向に突出する。なお、モーター１５１、１５４を駆動する所定時間は、操作キー２４のスイッチ１６１〜１６４によって任意に設定できるようにしてもよい。また、液晶表示装置５の傾斜は、モーター１５１、１５４を動力とするほかに、遊技者により手動で行うようにしてもよい。この場合、液晶表示装置５の上部を押すことにより、液晶表示装置５が遊技者から見て上方向を向くように傾斜し、液晶表示装置５の下部を押すことにより、液晶表示装置５が遊技者から見て下方向を向くように傾斜させることができる。また、液晶表示装置５の右部を押すことにより、液晶表示装置５が遊技者から見て右方向を向くように傾斜し、液晶表示装置５の左部を押すことにより、液晶表示装置５が遊技者から見て左方向を向くように傾斜させることができる。
【０１５４】
このように本実施の形態では、液晶表示装置５を、可動枠１５７、１５８からなるジンバル構造およびモーター１５１、１５４によりキャビネット２内部に軸支することにより、液晶表示装置５の表示画面５ａを、液晶表示装置５の略中央部を通るとともにキャビネット２の前面短手方向に略平行な軸および前面長手方向に略平行な軸をそれぞれ中心として傾斜させるように構成した。
【０１５５】
このため、液晶表示装置５を上下左右の全方向に傾斜させることができるので、遊技者は、液晶表示装置５を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる。また、液晶表示装置５を傾斜させた際における液晶表示装置５の上部、下部、左部および右部における前後方向の移動量を少なくすることができるので、液晶表示装置５の大型化が進んだ近年の遊技機においても、大きなスペースを要することなく液晶表示装置５を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる。
【０１５６】
また、本実施の形態では、操作キー２４が備えるスイッチ１６１〜１６４を押すことで、画像制御ＩＣ８８の制御によりモーター１５１、１５４が回転し、液晶表示装置５が所望の方向に傾斜するように構成されている。
【０１５７】
このため、遊技者は軽い圧力による押し操作をするだけで、液晶表示装置５を遊技者の最も見やすい角度に調整することができる。
【０１５８】
また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機１に適用しているが、パチンコ遊技機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の第１の実施の形態に係るパチスロ機の図柄の配列を示す図
【図３】本発明の第１の実施の形態のパチスロ機の液晶表示装置の概略構成を示す斜視図
【図４】本発明の第１の実施の形態のパチスロの液晶表示装置の一部の構成を示す展開図
【図５】本発明の第１の実施の形態のパチスロ機の操作キーを示す図
【図６】本発明の第１の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図
【図７】本発明の第１の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図
【図８】本発明の第１の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャート
【図９】図８に後続するメインフローチャート
【図１０】本発明の第１の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路による処理を表すリセット割込処理のフローチャート
【図１１】本発明の第１の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路による処理を表す入力監視処理のフローチャート
【図１２】本発明の第２の実施の形態のパチスロ機の液晶表示装置および支持機構の構成を示す正面図
【図１３】本発明の第２の実施の形態のパチスロ機の操作キーを示す図
【図１４】本発明の第２の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路による処理を表す入力監視処理のフローチャート
【符号の説明】
【０１６０】
１  パチスロ機（遊技機）
２  キャビネット（筐体）
５  液晶表示装置（画像表示手段）
５ａ  表示画面（表示面）
６Ｓ  スタートスイッチ（遊技開始指令手段）
２４  操作キー（移動方向指示手段）
１００  表示面傾斜手段（画像表示手段傾斜手段）
１４０、１５１、１５４  モーター（画像表示手段傾斜手段）
１４１、１４２、１５２、１５３、１５５、１５６  回転軸（画像表示手段傾斜手段）
１４５、１４６、１６１、１６２、１６３、１６４  スイッチ（操作手段）
１５７、１５８  可動枠（画像表示手段傾斜手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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