(57)【要約】【課題】遊技の進行制御の負担を増大させることなく遊技機の動作を総合的に判断して、精度よく異常を検出できる遊技機を提供することができる。【解決手段】主制御部１００により遊技媒体の投入により遊技を実行可能として、外部からの指示入力に基づいて当該遊技を進行し、主制御部１００による遊技の進行状況に応じた演出を副制御部１５０により実行するに際し、副制御部１５０において、遊技の進行に関する指示とは異なる指示入力の回数を内容毎にカウントすると共に、当該指示入力の間隔を内容毎に計時し、カウント値及び計時結果に基づいて指示入力の入力頻度が正常か異常かを判別して、異常である場合にはその旨を報知する。【選択図】図４
2007143730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入により遊技を実行可能として、外部からの指示入力に基づいて当該遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段による遊技の進行状況に応じた演出を実行する副制御手段とを有する遊技機であって、
前記副制御手段は、
前記遊技の進行に関する指示とは異なる外部からの指示入力があった場合に、その指示入力の回数を内容毎に計数する計数手段と、
前記計数手段で計数する前記指示入力の間隔を内容毎に計時する計時手段と、
前記計数手段による計数結果及び前記計時手段による計時結果に基づいて前記指示入力の頻度が正常か異常かを内容毎に判別する判別手段と、
前記判別手段により前記指示入力の頻度が異常であると判別された場合に報知する報知手段と、
を備えた遊技機。
【請求項２】
前記計数手段は、前記遊技媒体の払い戻し指示を含む前記指示入力を計数することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するパチスロ機、パロット機を始めとするスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定数の遊技媒体を投入し、始動レバーを操作することで、当該遊技に対する役の当落抽選が実行されると共に、周面に複数の図柄が表示された複数列（一般的には３列）の図柄変動リール（表示装置）が回転することにより、所謂、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【０００３】
上述した始動レバーの操作によって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを遊技者が操作することで、調整図柄数の範囲内でほぼ遊技者の意図する位置に停止される。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に内部抽選が実行されて役の当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で入賞となり、権利行使がなされる。
【０００５】
また、内部抽選の結果に応じて、図柄変動リールは、遊技者が停止操作をした時点の図柄位置から調整図柄数の範囲内で当選役図柄の引込み及び非当選役図柄の蹴飛ばし制御を行い、内部抽選の結果、役が当選した場合には、調整図柄数の範囲内で当選役図柄を引込んで当選役図柄の組み合わせを表示しやすいように、また、内部抽選の結果が外れの場合には、図柄変動リールは当選役に対応する図柄の組み合わせを表示しないように所謂すべり制御が実行されて停止される。
【０００６】
なお、仮に内部抽選の結果が当たりであっても、図柄変動リールが当選役に対応する図柄で停止表示されなかった場合は、入賞とならず、上記権利行使はなされない。
【０００７】
従来、遊技機では、不正を検出するために種々のセンサやエラー検出ロジックが提案されており、例えば、遊技メダル逆流エラー、遊技メダルセンサー異常エラー、遊技メダル滞留エラー、入賞判定エラー、ＲＡＭデータ異常エラー等を検出することが提案されている（例えば、特願２００２−２２４２７２）。
【０００８】
ところで、遊技機では、ある動作単独では正常な動作であるものの、頻繁に繰り返されることが異常である動作がある。例えば、メダル等の遊技媒体を投入することなくクレジットを上限にする不正が行なわれた場合、クレジットを払い戻すための精算ボタンを操作することで、遊技媒体が投入されていないにも拘らず大量の遊技媒体が払い出されることになる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述したような従来の遊技機では、単独の操作や動作のみに基づいてエラー発生や不正発生を判定しているため、繰り返すことが異常である動作については、異常を検出することができない、という問題点があった。
【００１０】
また、エラー等の判定は遊技の実行を制御する主制御部により実行されており、詳細な判定を行なうことは遊技の進行制御負担を増大させる結果となるため、好ましくない。
【００１１】
本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、遊技の進行制御の負担を増大させることなく遊技機の動作を総合的に判断して、精度よく異常を検出できる遊技機を提供することが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、請求項１の発明は、遊技媒体の投入により遊技を実行可能として、外部からの指示入力に基づいて当該遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段による遊技の進行状況に応じた演出を実行する副制御手段とを有する遊技機であって、前記副制御手段は、前記遊技の進行に関する指示とは異なる外部からの指示入力があった場合にその指示入力の回数を内容毎に計数する計数手段と、前記計数手段で計数する前記指示入力の間隔を内容毎に計時する計時手段と、前記計数手段による計数結果及び前記計時手段による計時結果に基づいて前記指示入力の頻度が正常か異常かを内容毎に判別する判別手段と、前記判別手段により前記指示入力の頻度が異常であると判別された場合に報知する報知手段と、を備えている。
【００１３】
請求項１記載の発明は、遊技媒体の管理や遊技の進行等、遊技自体の制御を実行する主制御手段と、遊技の進行状況に応じて報知演出の制御を実行する副制御手段の２つの制御系によって遊技機を制御することで、遊技自体の制御を妨げないように報知演出を実行することができる遊技機に関するものである。
【００１４】
ここで、本発明では、遊技自体の制御を実行する主制御手段とは異なる副制御手段により、遊技の進行に関する指示とは異なる指示入力の回数を内容毎に計数すると共に、当該指示入力の間隔を内容毎に計時して、計数結果及び計時結果に基づいて指示入力の入力頻度が正常か異常かを判別するようにしており、異常である場合にはその旨を報知するようにしているので、遊技の進行制御の負担を増大させることなく遊技機の動作を総合的に判断して、精度よく異常を検出できる。
【００１５】
本発明は、請求項２記載の発明のように、前記計数手段は、前記遊技媒体の払い戻し指示を含む前記指示入力を計数するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
以上説明したように本発明によれば、主制御手段により遊技媒体の投入により遊技を実行可能として、外部からの指示入力に基づいて当該遊技の進行を制御し、前記主制御手段による遊技の進行状況に応じた演出を副制御手段により実行するに際し、副制御手段において、遊技の進行に関する指示とは異なる指示入力の回数を内容毎に計数すると共に、当該指示入力の間隔を内容毎に計時し、計数結果及び計時結果に基づいて指示入力の入力頻度が正常か異常かを判別して、異常である場合にはその旨を報知するので、主制御手段の遊技の進行制御の負担を増大させることなく遊技機の動作を総合的に判断して、精度よく異常を検出できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００１８】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６及び払出部３１０に分類することができる。
【００１９】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００２０】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００２１】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００２２】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定値（１〜６の６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００２３】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００２４】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００２５】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで周面に配列された図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、回転を停止した場合に表示窓３１４から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、２本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ２本のラインと、の５本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
【００２６】
なお、５本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投資数によって決まり、１枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、３枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。これらの有効ラインは、表示ランプ（図示省略）が点灯することにより遊技者に対して案内表示される。
【００２７】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００２８】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００２９】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００３０】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００３１】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００３２】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況に応じた各種制御のパラメータ等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００３３】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数ラッチ回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数ラッチ回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得する。
【００３４】
パチスロ機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで役の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数ラッチ回路１２２に対して、乱数の取得、保持及び出力を指示し、これにより乱数ラッチ回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００３５】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと入賞となり、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００３６】
ここで、役には小役と大役とがあり、それぞれ遊技者に対する有利さの度合いが異なる。小役に入賞した場合には、役に応じて予め定められた枚数のメダルが配当される一方、大役に入賞した場合には役に応じた大役遊技が実行される。この大役遊技では、複数回の小役ゲームを実行可能に構成されている。このため、当然、小役よりも大役の方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００３７】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００３８】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００３９】
また、パチスロ機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００４０】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定図柄数のすべり制御を実行するようになっている。
【００４１】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００４２】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００４３】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００４４】
また、主制御部１００には、パチスロ機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００４５】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００４６】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００４７】
さらに、主制御部１００には、表示ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該表示ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及びメダルの投入枚数であるベット数表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００４８】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００４９】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００５０】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１５６が接続されており、当該ランプ駆動回路１５６を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２や、バックライト１５８等の発光を制御する。
【００５１】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１５４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００５２】
副制御部１５０では、主制御部１００のパチスロ機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ、バックライト１５８や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２及び有効化ライン等の表示ランプ１５７等による報知演出を実行する。
【００５３】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００５４】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００５５】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００５６】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、大役内部当選中、大役作動中等があげられる。
【００５７】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１８２で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００５８】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００５９】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００６０】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の開始後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００６１】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００６２】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記すべり制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００６３】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、小役に入賞した場合には所定の配当が行われると共に、入賞した小役がリプレイであればリプレイゲームが実行され、大役であれば遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【００６４】
なお、大役には、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）が含まれており、小役には、上述したリプレイのほか、チェリー、タケ、ベル等の小役が予め設定されている。
【００６５】
また、上述した大役プログラムとしては、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムがそれぞれ別個に記憶されている。
【００６６】
同図に示されるように、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態によって管理している。
【００６７】
各フラグは、内部抽選で当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
【００６８】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしのすべり制御のパラメータとして適用される。
【００６９】
ところで、本実施の形態では、副制御部１５０によって主制御部１００における正常な動作の頻度を監視して、単独では正常な動作を繰り返すことにより、主制御部１００が異常な動作を行っていると判断される場合に、その旨を報知するようにしている。
【００７０】
図４には、動作頻度監視処理に関する機能ブロック図が示されている。なお、本実施の形態では、単独では正常な動作であるが頻繁に繰り返すことが異常である動作として、遊技者の精算ボタン１０３の操作に応じたクレジットの払い戻し動作を適用した形態について説明する。
【００７１】
同図に示されるように、主制御部１００では、精算ボタン１０３の操作状態を把握可能に構成されており、主制御部１００は、上述した各種コマンドの１つとして、精算ボタン操作コマンドを副制御部１５０に入力する。
【００７２】
副制御部１５０は、コマンド識別部１７２及び演出実行部１７４を含んで構成されており、コマンド識別部１７２は演出実行部１７４に接続されている。副制御部１５０では、コマンド識別部１７２により識別したコマンドの種類に応じて主制御部１００による遊技の進行状況を特定し、特定した進行状況に応じて演出実行部１７４により適宜液晶制御回路５２、スピーカ駆動回路１５４及びランプ駆動回路１５６を制御してＬＣＤ（液晶画像表示素子）３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ及びバックライト１５８や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出が実行される。
【００７３】
なお、当該演出を行うか否か及び演出の内容については、主制御部１００における内部抽選時に決定されるようになっており、決定された演出に関する情報は演出コマンドとして副制御部１５０に送信されるようになっている。
【００７４】
さらに、副制御部１５０は、上記正常動作の頻度の監視を実行すべく、動作頻度監視部１６０を含んで構成されており、当該動作頻度監視部１６０はコマンド識別部１７２及び演出実行部１７４とそれぞれ接続されている。
【００７５】
コマンド識別部１７２では、主制御部１００から入力されたコマンドが精算ボタン操作コマンドであった場合、精算ボタン操作時の演出を演出実行部１７４に指示すると共に、動作監視部１６０に精算ボタンが操作された旨を示す精算コマンドを出力する。
【００７６】
動作監視部１６０は、報知タイミング判定部１６２、精算フラグタイマ１６４、精算フラグ格納部１６６、精算ボタンカウンタ１６８及び総合精算ボタンカウンタ１７０を含んで構成されており、動作監視部１６０は、精算コマンドを受信する毎に（精算ボタン１０３が操作される毎に）精算ボタンカウンタ１６８及び総合精算ボタンカウンタ１７０のカウント値をそれぞれインクリメントする。
【００７７】
また、動作監視部１６０は、精算ボタン１０３が操作されると、報知タイミング判定部１６２により、精算フラグ格納部１６６に精算フラグをセットすると共に精算フラグタイマ１６４をスタートさせて予め設定された時間（本実施の形態では、５分）の計時を開始する。一方、報知タイミング判定部１６２では、精算フラグタイマ１６４による予め設定された時間の計時が終了（タイムアップ）すると、精算フラグ格納部１６６にセットしていた精算フラグをクリアする。
【００７８】
さらに、報知タイミング判定部１６２では、精算フラグタイマ１６４がタイムアップすると、精算ボタンカウンタ１６８のカウント値をリセットする。すなわち、精算ボタンカウンタ１６８は、精算ボタン１０３が操作されてから予め設定された時間（本実施の形態では、５分）以内の精算ボタン１０３の操作回数（精算コマンドの受信回数）をカウントすることになる。
【００７９】
また、報知タイミング判定部１６２では、精算フラグタイマ１６４がタイムアップした時点での精算ボタンカウンタ１６８のカウント値が第１の所定値（本実施の形態では、１０）以上であった場合、及び総合精算ボタンカウンタ１７０のカウント値が第２の所定値（本実施の形態では、２０）に到達した場合には、精算ボタン１０３の操作頻度が高すぎるものと判断して、演出実行部１７４に報知演出の実行指示を入力する。
【００８０】
なお、上記第１の所定値としては、例えば、不正がない場合に、上記予め設定された時間内に操作される回数に相当する値よりも大きい値を、上記第２の所定値としては、例えば、遊技機が稼動している間に操作されると予測できる回数に相当する値よりも大きい値を、それぞれ適用することができる。
【００８１】
すなわち、本実施の形態では、精算ボタン１０３はクレジットを払い出すためのボタンであることを考慮して、５分以内に１０回以上精算ボタンが操作された場合、及び遊技機の電源が投入されてから２０回以上精算ボタンが操作された場合に、遊技者により何らかの不正行為が行なわれている可能性があると判断してその旨の報知を実行するようにしている。
【００８２】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【００８３】
図５には、主制御部１００で実行される遊技状態制御の処理の流れがフローチャートとして示されている。以下、同図を参照して本実施の形態に係る遊技状態制御処理について説明する。
【００８４】
まず、ステップ２００では、ベットボタン３５２を介したベット操作に基づくベット処理の完了待ちを行い、その後に始動レバー３５４の操作を有効にしてステップ２０２に移行して始動レバー３５４の操作待ちを行う。
【００８５】
次のステップ２０４では、役の内部抽選を行い、その後にステップ２０６に移行して内部抽選により大役に当選したか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合は当選した大役の種類に応じた大役フラグが成立し、ステップ２０８に移行して遊技状態をボーナス内部中に設定した後にステップ２１０に移行する。
【００８６】
一方、ステップ２０６で否定判定となった場合は遊技状態の設定を行うことなくステップ２１０に移行する。
【００８７】
ステップ２１０では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始し、その後にステップ２１２に移行して、後述するリール停止制御処理を実行することにより、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００８８】
すなわち、ベットボタンを介したベット操作によりメダルが投資されると始動レバー３５４の操作を有効とし、始動レバー３５４を介した始動操作に基づいて内部抽選を実行すると共にリールの回転を開始する。
【００８９】
なお、始動レバー３５４が操作されたタイミングで、設定値が副制御部１５０へ送信される。また、役の内部抽選が実行されると、内部抽選の結果を示すコマンドが副制御部１５０へ送信される。
【００９０】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転開始後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいて、操作された停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃに対応するリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００９１】
これにより、各有効ライン上に各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄が１つずつ表示された状態で、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転が停止される。
【００９２】
なお、各停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作タイミングを示すコマンド、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止位置を示すコマンドもそれぞれ送信される。
【００９３】
次のステップ２１４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止位置に基づいて有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ（停止図柄）を特定し、特定した停止図柄を内部抽選により当選した役の入賞図柄と照合し、一致した場合には当該役に入賞したものと判定する。
【００９４】
次のステップ２１６では、入賞判定の結果が入賞であったか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は、再びステップ２００に戻る。また、ステップ２１６で肯定判定となった場合はステップ２１８に移行して、ステップ２１４による入賞判定の結果、入賞した役が大役であったか否かを判定する。ステップ２１８で肯定判定となった場合はステップ２２２に移行する。
【００９５】
ステップ２２２では、入賞した大役の種類を判別する。当該判別の結果、ＲＢ入賞と判別された場合にはステップ２２４に移行し、遊技状態をＲＢ作動中とした後にステップ２２６に移行してＲＢゲームを実行し、その後にステップ２３６に移行する。
【００９６】
なお、ＲＢゲームは小役への当選確率が高いＲＢ遊技が実行され、何らかの小役に８回入賞した場合、又はＲＢ遊技の実行回数が１２回となった場合に終了する。
【００９７】
ステップ２２２の大役種類の判別によりＢＢ入賞と判別された場合には、ステップ２３０に移行して遊技状態をＢＢ作動中に設定し、その後にステップ２３２に移行してＢＢゲームを実行して、その後にステップ２３６に移行する。
【００９８】
なお、ＢＢゲームは、上記ＲＢゲームが連続して実行され、ＢＢゲーム中の総払出枚数が予め設定された上限値に到達した時点で終了する。
【００９９】
ステップ２３６では、遊技状態を通常遊技に設定し、その後に再びステップ２００に戻る。
【０１００】
一方、ステップ２１８で否定判定となった場合は、ステップ２２０に移行して、入賞役に応じた配当として予め設定された枚数のメダルの払出を実行し、その後に再びステップ２００に戻る。
【０１０１】
ここで、図６は、電源が投入された状態で副制御部１５０により所定期間（本実施の形態では、１秒）毎に実行される動作頻度監視処理プログラムの流れを示すフローチャートであり、以下、同図を参照して、本実施の形態に係る動作頻度監視処理について説明する。なお、当該動作頻度監視処理は、主として副制御部１５０の動作監視部１６０において実行される。
【０１０２】
まず、ステップ２５０では、総合精算ボタンカウンタ１７０のカウント値をクリアし、次のステップ２５２では、精算フラグがセットされているか否かを判定する。なお、電源投入直後は、精算フラグがクリアされた状態である。
【０１０３】
ステップ２５２が否定判定となった場合はステップ２５４に移行して、ステップ２５４に移行して、精算ボタン１０３の操作状態のＯＦＦ状態からＯＮ状態への切り替わり待ちを行い、副制御部１５０において精算コマンドを受信した場合には次のステップ２５６に移行して、精算フラグ格納部１６６に精算フラグをセットし、その後にステップ２５８に移行し精算フラグタイマ１６４をスタートさせて予め設定された時間（本実施の形態では、５分）の計時を開始する。
【０１０４】
次のステップ２６０では、精算ボタンカウンタ１６８に１をセットし、その後にステップ２６２に移行して、総合精算ボタンカウンタ１７０をインクリメント（カウント値に１を加算）してから、ステップ２６４に移行する。
【０１０５】
ステップ２６４では、総合精算ボタンカウンタ１７０のカウント値が第２の所定値（本実施の形態では、２０）以上であるか否かを判定する。当該判定が否定判定となった場合は、この時点では特に動作に異常がないものと判断して、再びステップ２５２に戻る。
【０１０６】
一方、ステップ２５２が否定判定となった場合は、ステップ２６６に移行して、精算ボタン１０３の操作状態がＯＦＦ状態からＯＮ状態へと切り替わったか否かを判定し、副制御部１５０において精算コマンドを受信した場合には当該判定が肯定判定となってステップ２６８に移行する。
【０１０７】
ステップ２６８では、精算ボタンカウンタ１６８のカウント値をインクリメントし、その後にステップ２７０に移行して、総合精算ボタンカウンタ１７０のカウント値についてもインクリメントして、次のステップ２７２に移行する。
【０１０８】
また、上記ステップ２６６で否定判定となった場合は、ステップ２６８及びステップ２７０の各カウンタのインクリメント処理を実行することなく、ステップ２７２に移行する。
【０１０９】
ステップ２７２では、精算フラグタイマ１６４がタイムアップしたか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２７４に移行して、精算ボタンカウンタ１６８のカウント値が第１の所定値（本実施の形態では、１０）以上であるか否かを判定する。
【０１１０】
ステップ２７４で肯定判定となった場合は、予め設定された時間内の精算ボタン１０３の操作頻度が異常に高いと判断して、ステップ２７６に移行して、操作エラー報知を実行して、その後にステップ２７８に移行する。
【０１１１】
また、ステップ２７４で否定判定となった場合は、精算ボタン１０３の操作頻度は通常の遊技において想定される範囲内であり、特に異常ではないものと判断して、ステップ２７６の処理を実行することなくステップ２７８に移行する。
【０１１２】
ステップ２７８では、精算フラグをクリアし、その後に上述したステップ２６４に移行する。
【０１１３】
上記ステップ２７２で否定判定となった場合は、この時点ではステップ２７４の判定及び当該判定に基づくステップ２７６、ステップ２７８の処理を実行しないものと判断して、ステップ２６４に移行する。
【０１１４】
ここで、ステップ２６４が肯定判定となった場合は、ステップ２８０に移行して、予め設定された時間内の精算ボタン１０３の操作頻度には特に問題はないものの、稼動時間内の精算ボタン１０３の操作頻度が異常に高いと判断して、操作エラー報知を実行する。
【０１１５】
したがって、当該動作頻度監視処理により、ステップ２７６及びステップ２８０によって、所定時間内の操作に基づいて、精算ボタン１０３が短期間に集中して異常な頻度で操作されたこと、及び、精算ボタン１０３が稼働時間において通常と比較して異常な頻度で操作されたこと、の２種類の異常を検出して報知することができる。
【０１１６】
ここで、図７は、操作エラー報知により操作エラー画面がＬＣＤ３１３に表示された状態が一例として示されている。同図に示す例では、操作エラー画面は、精算ボタン１０３に対する操作が異常である旨を示すメッセージを含んでいる。
【０１１７】
また、ＬＣＤ３１３による報知に加え、スピーカ３０５を介して警告音を再生したり、ランプ１１２やバックライト１５８を全て消灯したりすることにより、設定値の異常が周囲にも分かるように強調して報知してもよい。
【０１１８】
なお、当該操作エラー報知は、操作エラー報知を解除するための操作として予め定めた所定の操作により、操作エラー報知を解除することを示すコマンドを受信するまで継続することが好ましい。
【０１１９】
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、主制御部１００により遊技媒体の投入により遊技を実行可能として、外部からの指示入力に基づいて当該遊技を進行し、主制御部１００による遊技の進行状況に応じた演出を副制御部１５０により実行するに際し、副制御部１５０において、遊技の進行に関する指示とは異なる指示入力の回数を内容毎にカウントすると共に、当該指示入力の間隔を内容毎に計時し、カウント値及び計時結果に基づいて指示入力の入力頻度が正常か異常かを判別して、異常である場合にはその旨を報知するので、遊技の進行制御の負担を増大させることなく遊技機の動作を総合的に判断して、精度よく異常を検出できる遊技機を提供することができる。
【０１２０】
また、本実施の形態によれば、所定時間内の指示入力の回数に基づく判別と、指示入力の総合回数に基づく判別と、を行なっているので、確実に指示入力の頻度の異常を判別できる。
【０１２１】
なお、本実施の形態では、頻度の異常を判別する指示入力として、クレジットの精算指示する精算ボタンの操作回数をカウントする形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他にドアの開閉頻度、設定値の変更頻度、ホッパーの動作頻度等に基づいて異常を判別するようにしてもよい。また、これらの複数についてそれぞれ判別するようにしてもよい。
【０１２２】
なお、本実施の形態では、ＬＣＤ３１３に操作エラー画面を表示することにより操作頻度が異常である旨を報知する形態について説明したが、本発明はＬＣＤをはじめとした表示手段により報知する形態に限定されるものではなく、ランプやＬＥＤのように点灯状態により報知を行う手段や音声の再生により報知を行う手段等、副制御部１５０により制御される各部位により適宜報知を行うようにすることができる。
【０１２３】
また、本実施の形態におけるパチスロ機の構成（図１乃至図４参照）及び各処理の流れ（図５乃至７参照）は一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技処理を主体とした制御に関する機能的に示したブロック図である。
【図４】実施の形態に係る動作頻度監視処理に関する機能的なブロック図である。
【図５】実施の形態に係る遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】実施の形態に係る動作頻度監視処理プログラムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】動作頻度監視処理によりＬＣＤに操作エラー画面が表示された状態を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１００    主制御部（主制御手段）
１５０    副制御部（副制御手段）
１６０    動作頻度監視部
１６２    報知タイミング判定部（判別手段）
１６４    精算フラグタイマ（計時手段）
１６６    精算フラグ格納部
１６８    精算ボタンカウンタ（計数手段）
１７０    総合精算ボタンカウンタ（計数手段）
１７２    コマンド識別部
１７４    演出実行部（報知手段）
１８６    遊技状態制御部
１８６Ａ    遊技実行制御部
１８８    遊技プログラムメモリ
１９０    フラグ管理制御部
１９２    フラグメモリ
１９４    リール駆動制御部
３００    パチスロ機
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2007143730.tif 000008
【図７】
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