(57)【要約】【課題】処理負荷を低減した遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、液晶表示装置３２、表示制御回路２５０、画像データＲＯＭ２１６、プログラムＲＯＭ２０８と、リーチ領域記憶手段からリーチ領域を決定し、リーチ図柄を決定し、はずれ図柄を順番に決定し、リーチ停止図柄及び既に決定されたはずれ図柄とに基づく所定の図柄を停止図柄として決定することを規制するサブＣＰＵ２０６を備える。サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶され、図柄決定規制手段によって規制されていない図柄から、停止図柄を決定する。表示制御回路２５０は、停止図柄として決定された図柄を表示手段に表示する制御を行う。【選択図】図３３
2007319295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示する図柄表示領域を複数有し、特定の図柄の組合せを表示するための複数の図柄表示領域から構成されるリーチ領域が複数設定された表示手段と、
前記表示手段における図柄表示の制御を行う表示制御手段と、
複数の図柄を記憶する図柄記憶手段と、
前記リーチ領域が複数記憶されたリーチ領域記憶手段と、
前記リーチ領域記憶手段からリーチ領域を決定するリーチ領域決定手段と、
前記リーチ領域決定手段によって決定された前記リーチ領域を構成する図柄表示領域において、停止図柄として、前記特定の図柄の組合せを構成する図柄を前記図柄記憶手段に記憶された図柄から決定するリーチ図柄決定手段と、
前記リーチ領域決定手段によって決定された前記リーチ領域を構成しない図柄表示領域において、前記図柄記憶手段に記憶された図柄から停止図柄を順番に決定するはずれ図柄決定手段と、
前記リーチ図柄決定手段において既に決定された停止図柄と、前記はずれ図柄決定手段において既に決定された停止図柄とに基づく所定の図柄を、前記はずれ図柄決定手段によって未だ停止図柄が決定されていない図柄領域において停止図柄として決定することを規制する図柄決定規制手段とを備え、
前記はずれ図柄決定手段は、前記図柄記憶手段に記憶され、前記図柄決定規制手段によって規制されていない図柄から、停止図柄を決定し、
前記表示制御手段は、前記リーチ図柄決定手段と前記はずれ図柄決定手段とによって停止図柄として決定された図柄を前記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態に移行するか否か判定を行う大当り遊技状態移行判定手段を備え、
前記リーチ図柄決定手段は、
前記リーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成する前記複数の図柄表示領域の中で、特定の図柄の組合せを構成する図柄が最後に停止表示される図柄表示領域において、停止表示させるリーチ停止図柄を決定するリーチ停止図柄決定手段と、
前記リーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成する前記複数の図柄表示領域の中で、最後に停止表示されない図柄表示領域において、前記リーチ停止図柄決定手段によって決定されたリーチ停止図柄と前記大当り遊技状態移行判定手段の判定結果とに基づいて、停止表示させるリーチ構成図柄を決定するリーチ構成図柄決定手段とから構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リーチ停止図柄決定手段は、前記リーチ領域決定手段によって、複数の前記特定の図柄の組合せが表示されるリーチ領域が決定された場合、それぞれの特定の図柄の組合せに対応する複数のリーチ停止図柄を決定し、
前記リーチ構成図柄決定手段は、大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定され、複数のリーチ停止図柄が決定された場合には、最後に停止表示させるリーチ停止図柄に対応するリーチ構成図柄のみ、リーチ停止図柄と対応する停止図柄を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの表示手段の図柄表示領域の図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来の遊技機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組合せで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
これらの可変表示ゲームの遊技性を向上するために、例えば、マトリックス状に配列した複数の図柄表示領域を有し、図柄の特定の組合せからなる有効ラインが複数設定可能な表示手段を備えた遊技機が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−７９２０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の遊技機では、有効ラインのうち、大当りライン（例えば、７７７）以外はランダムにはずれラインのはずれ図柄が決定される。例えば、上記の遊技機では、はずれラインが偶然に大当りライン（例えば、７７７）を形成した場合には、図柄に１追加しはずれ図柄とし、大当りラインをはずれラインにする。
【０００５】
また、上記の遊技機のように、複数の図柄表示領域を有する場合、単純に図柄に１加算することにより異なる図柄に置き換えるだけでは、置き換えた図柄によって、さらに別のラインで、大当りラインやリーチラインが形成される恐れがある。このため、上記遊技機では、再度の図柄決定処理が必要になり得る。
【０００６】
例えば、図柄表示領域が９つ（３行３列）あり、図柄が４種類ある場合では、図柄の組合せが４の９乗通りとなる。このため、複数の図柄表示領域を有する場合、図柄決定処理の処理負荷が高くなる。また、例えば、ある遊技機において、再度の図柄決定処理がループし続け、図柄の変動期間中（例えば、２、３秒の間）に図柄決定処理が間に合わず、停止図柄が決定されないことが起こり得る。
【０００７】
上記の遊技機のように、図柄の変動期間中に停止図柄が決定されない場合、その遊技機に対する満足度が非常に低下してしまい、その遊技機に対して二度と遊技を行なわなくなり得る。このため、複数の図柄表示領域における図柄の変動表示などの処理負荷を低減した遊技機の提供が求められている。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、処理負荷を低減した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  図柄を表示する図柄表示領域を複数有し、特定の図柄の組合せを表示するための複数の図柄表示領域から構成されるリーチ領域が複数設定された表示手段と、前記表示手段における図柄表示の制御を行う表示制御手段と、複数の図柄を記憶する図柄記憶手段と、前記リーチ領域が複数記憶されたリーチ領域記憶手段と、前記リーチ領域記憶手段からリーチ領域を決定するリーチ領域決定手段と、前記リーチ領域決定手段によって決定された前記リーチ領域を構成する図柄表示領域において、停止図柄として、前記特定の図柄の組合せを構成する図柄を前記図柄記憶手段に記憶された図柄から決定するリーチ図柄決定手段と、前記リーチ領域決定手段によって決定された前記リーチ領域を構成しない図柄表示領域において、前記図柄記憶手段に記憶された図柄から停止図柄を順番に決定するはずれ図柄決定手段と、前記リーチ図柄決定手段において既に決定された停止図柄と、前記はずれ図柄決定手段において既に決定された停止図柄とに基づく所定の図柄を、前記はずれ図柄決定手段によって未だ停止図柄が決定されていない図柄領域において停止図柄として決定することを規制する図柄決定規制手段とを備え、前記はずれ図柄決定手段は、前記図柄記憶手段に記憶され、前記図柄決定規制手段によって規制されていない図柄から、停止図柄を決定し、前記表示制御手段は、前記リーチ図柄決定手段と前記はずれ図柄決定手段とによって停止図柄として決定された図柄を前記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、特定の図柄の組合せを表示するための図柄表示領域から構成されるリーチ領域が複数設定され、リーチ領域決定手段がリーチ領域を決定し、リーチ図柄決定手段が、このリーチ領域における停止図柄（リーチ図柄）を決定し、はずれ図柄決定手段がリーチ領域を構成しない領域において停止図柄を順番に決定する。図柄決定規制手段が、リーチ図柄決定手段によって停止図柄として決定された図柄と、はずれ図柄決定手段において既に決定された停止図柄とに基づく所定の図柄を、停止図柄として決定することを規制する。このように、図柄決定規制手段が、リーチ領域を構成しない領域において大当り図柄や、リーチ図柄を決定することを防ぐため、再度の図柄決定処理が不要になる。このため、処理負荷を低減した遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態に移行するか否か判定を行う大当り遊技状態移行判定手段を備え、前記リーチ図柄決定手段は、前記リーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成する前記複数の図柄表示領域の中で、特定の図柄の組合せを構成する図柄が最後に停止表示される図柄表示領域において、停止表示させるリーチ停止図柄を決定するリーチ停止図柄決定手段と、前記リーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成する前記複数の図柄表示領域の中で、最後に停止表示されない図柄表示領域において、前記リーチ停止図柄決定手段によって決定されたリーチ停止図柄と前記大当り遊技状態移行判定手段の判定結果とに基づいて、停止表示させるリーチ構成図柄を決定するリーチ構成図柄決定手段とから構成されることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加え、リーチ停止図柄決定手段が決定したリーチ停止図柄と大当り遊技状態移行判定手段の判定結果とに基づいて、リーチ構成図柄決定手段が、リーチ領域で最後に停止表示されない図柄表示領域において停止表示させるリーチ構成図柄を決定する。このように、リーチ構成図柄決定手段がリーチ構成図柄を決定する際に、最後に停止表示されるリーチ停止図柄を基準とするため、リーチ時の始まりの図柄を統一した場合に、異なる種類のリーチ構成図柄との間であっても変動時間の統一を図ることができる。また、リーチ領域は、大当りを含んだラインと、はずれのラインを共通に用いているので、記憶するリーチ領域の減少を図ることができるとともに、リーチラインと大当りラインとを同時に決定するため、大当りラインとリーチラインとを別途決定処理する必要がなくなり、図柄決定処理の処理負荷を低減することが可能になる。このように、処理負荷を低減した遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記リーチ停止図柄決定手段は、前記リーチ領域決定手段によって、複数の前記特定の図柄の組合せが表示されるリーチ領域が決定された場合、それぞれの特定の図柄の組合せに対応する複数のリーチ停止図柄を決定し、前記リーチ構成図柄決定手段は、大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定され、複数のリーチ停止図柄が決定された場合には、最後に停止表示させるリーチ停止図柄に対応するリーチ構成図柄のみ、リーチ停止図柄と対応する停止図柄を決定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、複数の特定図柄の組合せが表示されるリーチ領域が決定され、大当り遊技状態に移行すると判定され、複数のリーチ停止図柄が決定された場合に、リーチ構成図柄決定手段が、最後に停止表示させるリーチ停止図柄に対応するリーチ構成図柄のみ、リーチ停止図柄と対応する停止図柄として決定する。このように、既に大当りの図柄組合せが揃っているのに、リーチ演出が行われるという無駄な期間と表示処理をカットできる。このように、処理負荷を低減した遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、図柄決定規制手段が、複数の図柄表示領域におけるリーチ領域を構成しない領域において大当りラインや、リーチラインを決定することを防ぐため、再度の図柄の決定処理を行なわないため、処理負荷を低減した遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図５を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１９】
図１乃至図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２７】
遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図５参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２８】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００２９】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３３】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３行３列）毎に数字や記号などからなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３４】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３５】
図４、図５に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３などの電飾ユニット５３が視認可能となっている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３８】
また、ステージ５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３９】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４１】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【００４２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４６】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４７】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４８】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４９】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００５１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当り遊技状態移行手段や遊技実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル（図１１参照）や、変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブル（図１２参照）などの各種のテーブルも記憶されている。
【００５５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００５８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００６４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、カウントセンサ１０４は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００６５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
【００６６】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
【００６７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７４】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００７５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、停止順序テーブル（図２２参照）、図柄演出選択テーブル（図２３参照）、ラインパターングループテーブル（図２４、図２５参照）、ラインパターンテーブル（図２６、図２７参照）、図柄表示領域決定順序テーブル（図２８参照）、参照図柄領域テーブル（図２９参照）、選択図柄要素テーブル（図３０参照）、ブランク図柄用選択図柄要素テーブル（図３１参照）、選択テーブル（図３２参照）などの各種テーブルも記憶されている。
【００８０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００８１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８４】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００８５】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８８】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００８９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９２】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９３】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１８においては、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。
【０１０５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１０６】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１１２】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１３】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態に移行するか否か判定を行う大当り遊技状態移行判定手段の一例である。
【０１１８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技実行手段の一例である。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１１９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１２３】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。
【０１２５】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
【０１２７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブル（図１１参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を行う大当り遊技状態移行判定手段の一例である。
【０１３３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当り乱数値が７のとき、大当りと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当りと判断する。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段の抽選の当選確率が通常の遊技状態とは異なる複数の特定遊技状態の遊技を実行する制御を行う遊技実行制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル（図１１参照）に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当り乱数値が７の場合、大当り図柄乱数が０〜４の場合は、大当り図柄の左図柄に６がで、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはｚ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３５】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１３６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブル（図１２参照）から特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６が、大当り図柄が６４のとき、演出条件選択用乱数値に応じて、特別図柄変動パターンコマンドｈ０を選択したとき、表示態様はノーマルリーチ１回の表示態様となる。
【０１３７】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１３８】
さらに、ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
［特別図柄決定テーブル］
図１１は、特別図柄決定テーブルを表す。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、高確率状態（いわゆる確変大当り）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、低確率状態（いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施例における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１４０】
［変動パターンテーブル］
図１２を用いて、変動パターンテーブルの一例を説明する。図１２に示されるように、当選結果が大当りで大当り図柄が６４で特別図柄変動パターンコマンドがｈ０の場合、変動時間はｔ０（例えば、１５秒）で、表示態様はノーマルリーチが１回行われる表示態様である。当選結果が大当りで大当り図柄が６４で特別図柄変動パターンコマンドがｈ１の場合、変動時間はｔ１（例えば、２０秒）で、表示態様はノーマルリーチが複数回行われる表示態様である。当選結果が大当りで大当り図柄が６４で特別図柄変動パターンコマンドがｈ２の場合、変動時間はｔ２（例えば、３０秒）で、表示態様はスーパーリーチが１回行われる表示態様である。当選結果が大当りで大当り図柄が６４で特別図柄変動パターンコマンドがｈ３の場合、変動時間はｔ３（例えば、６０秒）で、表示態様はスーパーリーチが複数回行われる表示態様である。当選結果が大当りで大当り図柄が６４で特別図柄変動パターンコマンドがｈ４の場合、変動時間はｔ４（例えば、６１秒）で、表示態様は全回転リーチが行われる表示態様である。当選結果が大当りで大当り図柄が２１で特別図柄変動パターンコマンドがｈ０の場合、変動時間はｔ０（例えば、１５秒）で、表示態様はノーマルリーチが１回行われる表示態様である。当選結果が大当りで大当り図柄が２１で特別図柄変動パターンコマンドがｈ１の場合、変動時間はｔ１（例えば、２０秒）で、表示態様はノーマルリーチが複数回行われる表示態様である。当選結果が大当りで大当り図柄が２１で特別図柄変動パターンコマンドがｈ２の場合、変動時間はｔ２（例えば、３０秒）で、表示態様はスーパーリーチが１回行われる表示態様である。当選結果が大当りで大当り図柄が２１で特別図柄変動パターンコマンドがｈ３の場合、変動時間はｔ３（例えば、６０秒）で、表示態様はスーパーリーチが複数回行われる表示態様である。当選結果が大当りで大当り図柄が５０で特別図柄変動パターンコマンドがｈ５の場合、変動時間はｔ５（例えば、２５秒）で、表示態様は突然大当り演出が行われる表示態様である。当選結果がはずれで特別図柄変動パターンコマンドがｈ６の場合、変動時間はｔ６（例えば、１４秒）で、表示態様はノーマルリーチが１回行われる表示態様である。当選結果がはずれで特別図柄変動パターンコマンドがｈ７の場合、変動時間はｔ７（例えば、２１秒）で、表示態様はノーマルリーチが複数回行われる表示態様である。当選結果がはずれで特別図柄変動パターンコマンドがｈ８の場合、変動時間はｔ８（例えば、３１秒）で、表示態様はスーパーリーチが１回行われる表示態様である。当選結果がはずれで特別図柄変動パターンコマンドがｈ９の場合、変動時間はｔ９（例えば、５９秒）で、表示態様はスーパーリーチが複数回行われる表示態様である。当選結果がはずれで特別図柄変動パターンコマンドがｈ１０の場合、変動時間はｔ１０（例えば、１０秒）で、表示態様は通常変動が行われる表示態様である。
【０１４１】
［サブ制御メイン処理］
図１３を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１４２】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１４６】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、停止図柄として決定された図柄を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの図柄を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。このように、表示制御回路２５０は、表示制御手段は、リーチ図柄決定手段とはずれ図柄決定手段とによって停止図柄として決定された図柄を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。このように、音声制御回路２３０は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１４９】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１４を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１５０】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１３のＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［サブ制御タイマ割込処理］
図１５を用いて、サブ制御タイマ割込処理を説明する。
【０１５４】
ステップＳ１４１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１４２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される各種タイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１４３０においては、操作ボタン入力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、操作ボタン（図示せず）の操作に応じた検出信号など各種検出信号に基づいて、操作ボタンが入力されたか否か検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１４４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
［コマンド解析制御処理］
図１３のステップＳ１２３０において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１５９】
ステップＳ１５１０においては、特別図柄変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定領域の記憶状態から特別図柄変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移し、特別図柄変動パターンコマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１５７０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１５２０においては、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定領域の記憶状態から図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移し、図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１５７０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１５３０においては、ライン数決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ライン数決定処理を行う。ライン数決定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１５４０においては、はずれ図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、はずれ図柄決定処理を行う。はずれ図柄決定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１５５０においては、第４図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第４図柄決定乱数と、受信した図柄指定コマンドと、ステップＳ１５３０で決定されたライン数と、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される第４図柄決定テーブルに基づいて、第４図柄を決定し、決定された第４図柄を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。第４図柄を表示するためのデータに基づいて、図１３のステップＳ１２４０で表示制御処理が行われる。このように、サブＣＰＵ２０６は、第４図柄決定手段の一例である。
【０１６４】
ステップＳ１５６０においては、キャラクター演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクター演出パターンを決定し、決定されたキャラクター演出パターンを表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。記憶されたキャラクター演出パターンを表示するためのデータに基づいて、図１３のステップＳ１２４０で表示制御処理が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ１５７０においては、確変遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定領域の記憶状態に基いて、確変遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１５８０に処理を移し、確変遊技状態コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１５９０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１５８０においては、確変遊技状態を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にある遊技状態フラグを確変遊技状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ２０６は、この遊技状態フラグに応じて、演出内容を変化し得る。
【０１６７】
ステップＳ１５９０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［ライン数決定処理］
図１６のステップＳ１５３０において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１６９】
ステップＳ１６１０においては、特別図柄変動パターンコマンドと図柄演出選択テーブルとにより図柄演出Ｎｏを抽選する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄演出乱数を生成し、特別図柄変動パターンコマンドとプログラムＲＯＭ２０８に記憶される図柄演出選択テーブル（図２３）とにより図柄演出Ｎｏを抽選する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄変動パターンコマンドがｈ０の場合、発生した乱数に基づいて、図柄演出ＮｏＥ１からＥ４を選択し得る。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１５に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１６１５においては、遊技状態が確変であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ワークＲＡＭ２１０に記憶される遊技状態フラグに応じて、遊技状態が確変であると判定した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移し、遊技状態が確変であると判定しない場合には、ステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６２０においては、確変遊技状態時のライングループＮｏの決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される図柄演出選択テーブル（図２３）に基づき、確変遊技状態時のライングループＮｏを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２５に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１６２５においては、ライングループＮｏと、ラインパターングループテーブルとにより、ラインパターンＮｏを抽選する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるラインパターングループテーブル（図２４、図２５参照）から、ライングループＮｏと、図柄指定コマンドとにより、ラインパターンＮｏを抽選し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、リーチ領域記憶手段からリーチ領域を決定するリーチ領域決定手段の一例である。
【０１７３】
ステップＳ１６３０においては、大当りの変動パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された特別図柄変動パターンコマンドによって、大当りの変動パターンであると判定した場合には、ステップＳ１６３５に処理を移し、大当りの変動パターンであると判定しない場合には、ステップＳ１６５５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１６３５においては、リーチ図柄決定処理を行う。この処理において、詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、リーチ図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１６４０においては、大当りライン数確認処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６２５において、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたラインパターンから、大当りライン数を確認する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４５に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１６４５においては、大当りライン数を大当りライン数カウンタにセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当りライン数を大当りライン数カウンタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１６５０においては、通常遊技状態時のライングループＮｏの決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される図柄演出選択テーブル（図２３）に基づき、通常遊技状態時のライングループＮｏの決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１６５５においては、リーチの変動パターンか否か判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された特別図柄変動パターンコマンドによって、リーチの変動パターンと判定した場合には、ステップＳ１６６０に処理を移し、リーチの変動パターンと判定しない場合には、ステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１６６０においては、リーチ停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターンコマンドと、ステップＳ１６１０において抽選された図柄演出Ｎｏとに基づいて、リーチ停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６５に処理を移す。ここでリーチ停止図柄とは、ステップＳ１６２５で決定されたリーチ領域を構成する複数の図柄表示領域の中で、特定の図柄の組合せを構成する図柄が最後に停止表示される図柄表示領域において、停止表示させるリーチ図柄のことである。例えば、図２６のＬＰ１１４で特定の図柄の組合せが「７・７・７」の場合、第４段階で停止表示される図柄領域で停止表示されるリーチ図柄（例えば、中列の「７」など）のことである。また、リーチ構成図柄とは、ステップＳ１６２５でリーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成する複数の図柄表示領域の中で、最後に停止表示されない図柄表示領域において、リーチ停止図柄決定手段によって決定されたリーチ停止図柄と大当り遊技状態移行判定手段の判定結果とに基づいて、停止表示させるリーチ図柄のことである。例えば、図２６のＬＰ１１４で特定の図柄の組合せが「７・７・７」の場合、第２段階で停止表示される図柄領域で停止表示されるリーチ図柄（例えば、左列の「７」・右列の「７」など）のことである。
【０１８０】
ステップＳ１６６５においては、リーチ停止図柄と異なるリーチ図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６６５において決定されたリーチ停止図柄と異なるリーチ構成図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。例えば、図２６のＬＰ１１４でリーチ停止図柄が「７」の場合、リーチ停止図柄とは異なったリーチ構成図柄（例えば、左列の「軍配」・右列の「軍配」など）が決定される。
【０１８１】
ステップＳ１６７０においては、はずれ図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、はずれ図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［リーチ図柄決定処理］
図１７のステップＳ１６３５において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１８３】
ステップＳ１８１０においては、リーチ停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ停止図柄決定処理を行う。リーチ停止図柄決定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１８２０においては、リーチ構成図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ構成図柄決定処理を行う。リーチ構成図柄決定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１８３０においては、リーチ構成図柄記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８２０で決定されるリーチ構成図柄を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１８４０においては、リーチ図柄が全て決定されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、リーチ図柄が全て決定されたと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、リーチ図柄が全て決定されたと判定しない場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、リーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成する複数の図柄表示領域の中で、リーチ領域で最後に停止表示されない図柄表示領域において、リーチ停止図柄決定手段によって決定されたリーチ停止図柄と大当り遊技状態移行判定手段の判定結果とに基づいて、停止表示させるリーチ構成図柄を決定するリーチ構成図柄決定手段とから構成されるリーチ図柄決定手段の一例である。
【０１８７】
［リーチ停止図柄決定処理］
図１８のステップＳ１８１０において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１８８】
ステップＳ１９１０においては、複数の特定図柄の組合せが表示されるリーチ領域が決定されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される図柄演出選択テーブル（図２３参照）を参照し、複数の特定図柄の組合せが表示されるリーチ領域が決定されたか否かを判定する処理を行う。より具体的には、サブＣＰＵ２０６が、図柄演出選択テーブルと、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される特別図柄変動パターンと、図柄演出Ｎｏとに基づいて、複数の特定図柄の組合せが表示されるリーチ領域が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移し、複数の特定図柄の組合せが表示されるリーチ領域が決定されたと判定しない場合には、ステップＳ１９５０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１９２０においては、複数リーチ停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される図柄演出選択テーブル（図２３参照）を参照し、複数のリーチ停止図柄を決定する処理を行う。より具体的には、サブＣＰＵ２０６が、図柄演出選択テーブルと、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される特別図柄変動パターンと、図柄演出Ｎｏとに基づいて、複数のリーチ停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１９３０においては、リーチ停止図柄記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９２０、ステップＳ１９５０で決定されたリーチ停止図柄をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、リーチ停止図柄決定手段は、リーチ領域決定手段によって、複数の特定図柄の組合せが表示されるリーチ領域が決定された場合、複数のリーチ停止図柄を決定し、リーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成する複数の図柄表示領域の中で、リーチ領域で最後に停止表示される図柄表示領域において、停止表示させるリーチ停止図柄を決定するリーチ停止図柄決定手段の一例である。
【０１９１】
ステップＳ１９５０においては、単一リーチ停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される図柄演出選択テーブル（図２３参照）を参照し、単一リーチ停止図柄を決定する処理を行う。より具体的には、サブＣＰＵ２０６が、図柄演出選択テーブルと、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される特別図柄変動パターンと、図柄演出Ｎｏとに基づいて、単一リーチ停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０１９２】
［リーチ構成図柄決定処理］
図１８のステップＳ１８２０において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１９３】
ステップＳ２０１０においては、複数リーチ停止図柄が決定されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１９３０においてワークＲＡＭ２１０所定領域に記憶されるリーチ停止図柄によって、リーチ停止図柄が複数決定されたと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、リーチ停止図柄が複数決定されたと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２０２０においては、最終リーチ停止図柄に対応するか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されるリーチ停止図柄によって、今回選択されるリーチ構成図柄が最後に停止表示させるリーチ停止図柄に対応するリーチ構成図柄と判定した場合には、ステップＳ２０３０処理を移し、最終リーチ停止図柄に対応すると判定しない場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２０３０においては、対応リーチ構成図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に生成される図柄選択テーブルからリーチ停止図柄と対応する停止図柄をリーチ構成図柄として決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここで対応リーチ構成図柄とは、最後に停止表示させるリーチ停止図柄に対応するリーチ構成図柄のことである。例えば、最後に停止表示させるリーチ停止図柄が「７」の場合、対応リーチ構成図柄はリーチ停止図柄と同一の「７」である。このように、対応リーチ構成図柄は、リーチ停止図柄と同一のリーチ図柄であってもよい。また、例えば、特定の図柄の組合せが「猪鹿蝶」であり、リーチ停止図柄が「鹿」の場合、対応リーチ構成図柄はリーチ停止図柄と関連性のある「猪」「鹿」である。このように、対応リーチ構成図柄は必ずしもリーチ停止図柄と同一でなくてもよい。
【０１９６】
ステップＳ２０４０においては、非対応リーチ構成図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に生成される図柄選択テーブルからリーチ停止図柄と対応しない停止図柄をリーチ構成図柄として決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、リーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成する図柄表示領域において、停止図柄として、特定の図柄の組合せを構成する図柄を図柄記憶手段に記憶された図柄から決定するリーチ図柄決定手段の一例である。なお、ここで非対応リーチ構成図柄とは、リーチ停止図柄とは関連性が無く、同一でもない図柄のことである。例えば、リーチ停止図柄が「７」の場合、非対応リーチ構成図柄はリーチ停止図柄とは関連性のない「猪」や「軍配」などである。
【０１９７】
［はずれ図柄決定処理］
図１６のステップＳ１５４０において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０１９８】
ステップＳ２１１０においては、図柄決定規制処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される参照図柄領域テーブル（図２９参照）を参照し、図柄の決定規制する処理を行う。より詳しくは、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される図柄表示領域ａ１（図２８参照）に決められた優先順位に基づいて、図柄の決定を規制する図柄領域を選択する。さらに、サブＣＰＵ２０６が、例えば、図柄表示領域ａ１（図２８参照）のはずれ図柄を選択する際、参照図柄領域テーブル（図２９参照）のうちａ１図柄に対応するテーブルが選択され、テーブルにおいて斜線が付されている図柄領域ａ１、ａ２、ａ４、ａ５の図柄領域の図柄が確認される。さらに、サブＣＰＵ２０６は、確認された各図柄に対応する図柄領域にある図柄要素を、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される選択図柄要素テーブル（図３０参照）から除いて、残った図柄要素の数に対応する選択テーブル（図３２参照）を用いて、図柄選択テーブルを生成する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、リーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成しない図柄表示領域において、図柄記憶手段に記憶された図柄から停止図柄を順番に決定するはずれ図柄決定手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、リーチ図柄決定手段において既に決定された停止図柄と、はずれ図柄決定手段において既に決定された停止図柄とに基づく所定の図柄を、はずれ図柄決定手段によって未だ停止図柄が決定されていない図柄領域において停止図柄として決定することを規制する図柄決定規制手段の一例である。
【０１９９】
ステップＳ２１２０においては、はずれ図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、はずれ図柄乱数を生成し、生成したはずれ図柄乱数とステップＳ２１１０において生成された図柄選択テーブルとからはずれ図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２１３０においては、はずれ図柄記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１３０において決定されたはずれ図柄をワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２１４０においては、はずれ図柄が全て決定されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、はずれ図柄が全て決定されたと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、はずれ図柄が全て決定されたと判定しない場合には、ステップＳ２１１０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、図柄記憶手段に記憶され、図柄決定規制手段によって規制されていない図柄から、停止図柄を決定するはずれ図柄決定手段の一例である。
【０２０２】
［停止順序テーブル］
図２２を用いて、表示手段における図柄の停止順序を定める停止順序テーブルの一例を説明する。図２２に示されるように、停止順序テーブルは、プログラムＲＯＭ２０８に記憶され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの識別情報表示領域９４に対応して、３列・３行の９つの領域がある。識別情報は、液晶表示装置３２において、４段階にわたって停止表示される。停止順序テーブルの左上と、右下の図柄表示領域は、第１段階目で停止表示される。停止順序テーブルの上行の中列と、中行の右列及び左列、下行の中列の図柄表示領域は、第２段階で停止表示される。停止順序テーブルの右上と、左下の図柄表示領域は、第３段階で停止表示される。停止順序テーブルの中行の中列は、第４段階で停止表示される。表示制御回路２５０は、停止順序テーブルに定められた順序で、液晶表示装置３２において識別情報の停止表示制御を行う。
【０２０３】
また、Ｌｉｎｅ１〜Ｌｉｎｅ８は、図柄表示領域において発生するリーチラインを表している。Ｌｉｎｅ１は、中行の３つの図柄表示領域でのリーチラインを示す。Ｌｉｎｅ２は、上行の３つの図柄表示領域でのリーチラインを示す。Ｌｉｎｅ３は、下行の３つの図柄表示領域でのリーチラインを示す。Ｌｉｎｅ４は、中列の３つの図柄表示領域でのリーチラインを示す。Ｌｉｎｅ５は、上列の３つの図柄表示領域でのリーチラインを示す。Ｌｉｎｅ６は、下列の３つの図柄表示領域でのリーチラインを示す。Ｌｉｎｅ７は、右上、中、左下の３つの図柄表示領域でのリーチラインを示す。Ｌｉｎｅ８は、左上、中、右下の３つの図柄表示領域でのリーチラインを示す。このリーチラインが、特定の図柄の組合せを表示するための複数の図柄表示領域から構成されるリーチ領域の一例である。
【０２０４】
［図柄演出選択テーブル］
図２３を用いて、図柄演出選択テーブルの一例を説明する。図２３に示されるように、特別図柄変動パターンコマンドがｈ０で、表示態様がノーマルリーチ１回（大当り）で図柄演出番号（Ｎｏ．）がＥ１の場合、リーチ停止図柄は先停止（第３図柄箇所）に「７」が選択され、ライングループ番号（Ｎｏ．）は、通常状態ではＬＧ１、確変状態ではＬＧ２が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ０で、表示態様がノーマルリーチ１回（大当り）で図柄演出番号がＥ２の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ２、確変状態ではＬＧ２が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ０で、表示態様がノーマルリーチ１回（大当り）で、図柄演出番号がＥ３の場合、リーチ停止図柄は後停止（第４図柄箇所）に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ３、確変状態ではＬＧ４が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ０で、表示態様がノーマルリーチ１回（大当り）で図柄演出番号がＥ４の場合、リーチ停止図柄は後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ４、確変状態ではＬＧ４が選択される。なお、第３図柄箇所は、図２２の停止順序テーブルにおける第３段階で停止表示される図柄表示領域である。第４図柄箇所は、図２２の停止順序テーブルにおける第４段階で停止表示される図柄表示領域である。
【０２０５】
特別図柄変動パターンコマンドがｈ１で、表示態様がノーマルリーチ複数回（大当り）で図柄演出番号がＥ１の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」、後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ１で、表示態様がノーマルリーチ複数回（大当り）で図柄演出番号がＥ２の場合、リーチ停止図柄は先停止に「軍配」、後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ１で表示態様がノーマルリーチ複数回（大当り）で図柄演出番号がＥ３の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ１で、表示態様がノーマルリーチ複数回（大当り）で図柄演出番号がＥ４の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ８、確変状態ではＬＧ８が選択される。
【０２０６】
特別図柄変動パターンコマンドがｈ２で、表示態様がスーパーリーチ１回（大当り）で図柄演出番号がＥ１の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ１、確変状態ではＬＧ２が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ２で、表示態様がスーパーリーチ１回（大当り）で図柄演出番号がＥ２の場合、リーチ停止図柄は先停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は通常状態ではＬＧ２、確変状態ではＬＧ２が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ２で、表示態様がスーパーリーチ１回（大当り）で、図柄演出番号がＥ３の場合、リーチ停止図柄は後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ３、確変状態ではＬＧ４が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ２、表示態様がスーパーリーチ１回（大当り）で図柄演出番号がＥ４の場合、リーチ停止図柄は後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は通常状態ではＬＧ４、確変状態ではＬＧ４が選択される。
【０２０７】
特別図柄変動パターンコマンドがｈ３、表示態様がスーパーリーチ複数回（大当り）で図柄演出番号がＥ１の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ３、表示態様がスーパーリーチ複数回（大当り）で図柄演出番号がＥ２の場合、リーチ停止図柄は、先停止に「軍配」、後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ３で、表示態様がスーパーリーチ複数回（大当り）で図柄演出番号がＥ３の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」、後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ３で、表示態様がスーパーリーチ複数回（大当り）で図柄演出番号がＥ４の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ３で、表示態様がスーパーリーチ複数回（大当り）で図柄演出番号がＥ５の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」、後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ３、表示態様がスーパーリーチ複数回（大当り）で図柄演出番号がＥ６の場合、リーチ停止図柄は先停止に「軍配」、後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。
【０２０８】
特別図柄変動パターンコマンドがｈ４、表示態様が全回転リーチ（大当り）で図柄演出番号がＥ１の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は通常状態ではＬＧ８、確変状態ではＬＧ８が選択される。
【０２０９】
特別図柄変動パターンコマンドがｈ５で、表示態様が突然大当り演出（大当り）で図柄演出番号がＥ１の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ７、確変状態ではＬＧ７が選択される。
【０２１０】
特別図柄変動パターンコマンドがｈ６で、表示態様がノーマルリーチ１回（はずれ）で図柄演出番号がＥ１の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ１、確変状態ではＬＧ２が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ６で、表示態様がノーマルリーチ１回（はずれ）で図柄演出番号がＥ２の場合、リーチ停止図柄は先停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ１、確変状態ではＬＧ２が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ６で、表示態様がノーマルリーチ１回（はずれ）で図柄演出番号がＥ３の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ２、確変状態ではＬＧ２が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ６で、表示態様がノーマルリーチ１回（はずれ）で図柄演出番号がＥ４の場合、リーチ停止図柄は後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ３、確変状態ではＬＧ４が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ６で、表示態様がノーマルリーチ１回（はずれ）で図柄演出番号がＥ５の場合、リーチ停止図柄は後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ３、確変状態ではＬＧ４が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ６で、表示態様がノーマルリーチ１回（はずれ）で図柄演出番号がＥ６の場合、リーチ停止図柄は後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ４、確変状態ではＬＧ４が選択される。
【０２１１】
特別図柄変動パターンコマンドがｈ７で、表示態様がノーマルリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ１の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ７で、表示態様がノーマルリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ２の場合、リーチ停止図柄は先停止に「軍配」、後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ７で、表示態様がノーマルリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ３の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」、後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ７で、表示態様がノーマルリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ４の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ７で、表示態様がノーマルリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ５の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」、後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ７で、表示態様がノーマルリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ６の場合、リーチ停止図柄は先停止に「軍配」、後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ７で、表示態様がノーマルリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ７の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」、後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ７で、表示態様がノーマルリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ８の場合、リーチ停止図柄は先停止に「軍配」、後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ７で、表示態様がノーマルリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ９の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「７」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。
【０２１２】
特別図柄変動パターンコマンドがｈ８で、表示態様がスーパーリーチ１回（はずれ）で図柄演出番号がＥ１の場合、リーチ停止図柄は先停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ１、確変状態ではＬＧ２が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ８で、表示態様がスーパーリーチ１回（はずれ）で図柄演出番号がＥ２の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ２、確変状態ではＬＧ２が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ８で、表示態様がスーパーリーチ１回（はずれ）で図柄演出番号がＥ３の場合、リーチ停止図柄は後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ３、確変状態ではＬＧ４が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ８、表示態様がスーパーリーチ１回（はずれ）で図柄演出番号が．Ｅ４の場合、リーチ停止図柄は後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ４、確変状態ではＬＧ４が選択される。
【０２１３】
特別図柄変動パターンコマンドがｈ９で、表示態様がスーパーリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ１の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ９で、表示態様がスーパーリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ２の場合、リーチ停止図柄は先停止に「軍配」、後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ９で、表示態様がスーパーリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ３の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」、後停止に「樽」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ５、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ９で、表示態様がスーパーリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ４の場合、リーチ停止図柄は先停止に「７」、後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ９で、表示態様がスーパーリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ５の場合、リーチ停止図柄は先停止に「樽」、後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。特別図柄変動パターンコマンドがｈ９で、表示態様がスーパーリーチ複数回（はずれ）で図柄演出番号がＥ６の場合、リーチ停止図柄は先停止に「軍配」、後停止に「軍配」が選択され、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ６、確変状態ではＬＧ６が選択される。
【０２１４】
特別図柄変動パターンコマンドがｈ１０で、表示態様が通常変動（はずれ）で図柄演出番号がＥ１の場合、リーチ停止図柄は選択されず、ライングループ番号は、通常状態ではＬＧ９、確変状態ではＬＧ９が選択される。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件に基づき表示領域群を選択する表示領域群選択手段の一例である。また、プログラムＲＯＭ２０８は、外部（例えば、主制御回路６０など）からの入力（例えば、特別図柄変動パターンコマンドや、図柄演出コマンド）及び遊技状態と、表示領域群（ライングループ番号）との対応関係が記憶される表示領域群記憶手段の一例である。
【０２１５】
［ラインパターングループテーブル］
図２４、図２５は、ラインパターングループテーブルを示す。ラインパターングループテーブルは、プログラムＲＯＭ２０８の所定領域に記憶される。リーチラインが１ラインの場合、ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が０〜１のときラインパターンとして、ＬＰ１１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が２〜３のときラインパターンとして、ＬＰ１１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４〜５のときラインパターンとして、ＬＰ１１２が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が６〜７のときラインパターンとして、ＬＰ１１３が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が０〜１０のときラインパターンとして、ＬＰ１１０が選択される。
【０２１６】
ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が１１〜２１のときラインパターンとして、ＬＰ１１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が２２〜３２のときラインパターンとして、ＬＰ１１２が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が３３〜４３のときラインパターンとして、ＬＰ１１３が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が０〜１０のときラインパターンとして、ＬＰ１１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が１１〜２１のときラインパターンとして、ＬＰ１１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が２２〜３２のときラインパターンとして、ＬＰ１１２が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が３３〜４３のときラインパターンとして、ＬＰ１１３が選択される。
【０２１７】
ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が０〜３のときラインパターンとして、ＬＰ１１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４〜７のときラインパターンとして、ＬＰ１１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が０〜２１のときラインパターンとして、ＬＰ１１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が２２〜４３のときラインパターンとして、ＬＰ１１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が０〜２１のときラインパターンとして、ＬＰ１１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が２２〜４３のときラインパターンとして、ＬＰ１１１が選択される。
【０２１８】
ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が０〜３のときラインパターンとして、ＬＰ１１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４〜７のときラインパターンとして、ＬＰ１１５が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が８〜１１のときラインパターンとして、ＬＰ１１６が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が１２〜１５のときラインパターンとして、ＬＰ１１７が選択される。
【０２１９】
ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が０〜１２のときラインパターンとして、ＬＰ１１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が１３〜２５のときラインパターンとして、ＬＰ１１５が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が２６〜３８のときラインパターンとして、ＬＰ１１６が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が３９〜５１のときラインパターンとして、ＬＰ１１７が選択される。
【０２２０】
ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が０〜１２のときラインパターンとして、ＬＰ１１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が１３〜２５のときラインパターンとして、ＬＰ１１５が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が２６〜３８のときラインパターンとして、ＬＰ１１６が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が３９〜５１のときラインパターンとして、ＬＰ１１７が選択される。
【０２２１】
ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が０〜７のときラインパターンとして、ＬＰ１１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が８〜１５のときラインパターンとして、ＬＰ１１５が選択される。ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が０〜２５のときラインパターンとして、ＬＰ１１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が２６〜５１のときラインパターンとして、ＬＰ１１５が選択される。
【０２２２】
ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が０〜２５のときラインパターンとして、ＬＰ１１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が２６〜５１のときラインパターンとして、ＬＰ１１５が選択される。
【０２２３】
ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が０〜３のときラインパターンとして、ＬＰ１２０が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４〜７のときラインパターンとして、ＬＰ１２１が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が８〜１１のときラインパターンとして、ＬＰ１２２が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が１２〜１５のときラインパターンとして、ＬＰ１２３が選択される。
【０２２４】
ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が０〜１２のときラインパターンとして、ＬＰ１２０が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が１３〜２５のときラインパターンとして、ＬＰ１２１が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が２６〜３８のときラインパターンとして、ＬＰ１２２が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が３９〜５１のときラインパターンとして、ＬＰ１２３が選択される。
【０２２５】
ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が０〜１２のときラインパターンとして、ＬＰ１２０が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が１３〜２５のときラインパターンとして、ＬＰ１２１が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が２６〜３８のときラインパターンとして、ＬＰ１２２が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が３９〜５１のときラインパターンとして、ＬＰ１２３が選択される。
【０２２６】
ライングループ番号がＬＧ６で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が０〜７のときラインパターンとして、ＬＰ１２０が選択される。ライングループ番号がＬＧ６で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が８〜１５のときラインパターンとして、ＬＰ１２１が選択される。ライングループ番号がＬＧ６で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が０〜２５のときラインパターンとして、ＬＰ１２０が選択される。
【０２２７】
ライングループ番号がＬＧ６で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が２６〜５１のときラインパターンとして、ＬＰ１２１が選択される。ライングループ番号がＬＧ６で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が０〜２５のときラインパターンとして、ＬＰ１２０が選択される。ライングループ番号がＬＧ６で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が２６〜５１のときラインパターンとして、ＬＰ１２１が選択される。
【０２２８】
リーチラインが２ラインの場合、ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が２４〜３１のときラインパターンとして、ＬＰ２１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が３２〜３９のときラインパターンとして、ＬＰ２１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が４４〜５９のときラインパターンとして、ＬＰ２１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が６０〜７５のときラインパターンとして、ＬＰ２１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が４４〜５９のときラインパターンとして、ＬＰ２１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が６０〜７５のときラインパターンとして、ＬＰ２１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が８〜２３のときラインパターンとして、ＬＰ２１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が４４〜７５のときラインパターンとして、ＬＰ２１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が４４〜７５のときラインパターンとして、ＬＰ２１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が１６〜３１のときラインパターンとして、ＬＰ２１２が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が３２〜４７のときラインパターンとして、ＬＰ２１３が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が５２〜６７のときラインパターンとして、ＬＰ２１２が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が６８〜８３のときラインパターンとして、ＬＰ２１３が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が５２〜６７のときラインパターンとして、ＬＰ２１２が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が６８〜８３のときラインパターンとして、ＬＰ２１３が選択される。ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が１６〜４７のときラインパターンとして、ＬＰ２１２が選択される。
【０２２９】
ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が５２〜８３のときラインパターンとして、ＬＰ２１２が選択される。ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が５２〜８３のときラインパターンとして、ＬＰ２１２が選択される。
【０２３０】
リーチラインが３ラインの場合、ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が２４〜３１のときラインパターンとして、ＬＰ３１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が３２〜３９のときラインパターンとして、ＬＰ３１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４０〜４７のときラインパターンとして、ＬＰ３１２が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４８〜５５のときラインパターンとして、ＬＰ３１３が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が７６〜７９のときラインパターンとして、ＬＰ３１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が８０〜８３のときラインパターンとして、ＬＰ３１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が８４〜８７のときラインパターンとして、ＬＰ３１２が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が８８〜９１のときラインパターンとして、ＬＰ３１３が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が７６〜７９のときラインパターンとして、ＬＰ３１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が８０〜８３のときラインパターンとして、ＬＰ３１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が８４〜８７のときラインパターンとして、ＬＰ３１２が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が８８〜９１のときラインパターンとして、ＬＰ３１３が選択される。
【０２３１】
ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が２４〜３９のときラインパターンとして、ＬＰ３１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４０〜５５のときラインパターンとして、ＬＰ３１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が７６〜８３のときラインパターンとして、ＬＰ３１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が８４〜９１のときラインパターンとして、ＬＰ３１１が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が７６〜８３のときラインパターンとして、ＬＰ３１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が８４〜９１のときラインパターンとして、ＬＰ３１１が選択される。
【０２３２】
ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４８〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が８４〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ３で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が８４〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４８〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が８４〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ４で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が８４〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３１４が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４８〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３２０が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が８４〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３２０が選択される。ライングループ番号がＬＧ５で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が８４〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３２０が選択される。ライングループ番号がＬＧ６で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が４８〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３２０が選択される。ライングループ番号がＬＧ６で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が８４〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３２０が選択される。ライングループ番号がＬＧ６で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が８４〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ３２０が選択される。
【０２３３】
リーチラインが４ラインの場合、ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が５６〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ４１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が９２〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ４１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ１で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が９２〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ４１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が５６〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ４１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ２の場合、乱数が９２〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ４１０が選択される。ライングループ番号がＬＧ２で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が９２〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ４１０が選択される。
【０２３４】
リーチラインがその他の場合、ライングループ番号がＬＧ７で、図柄指定コマンドがＺ１の場合、乱数が０〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ９０が選択される。ライングループ番号がＬＧ８で、図柄指定コマンドがＺ０の場合、乱数が０〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ８０が選択される。ライングループ番号がＬＧ９で、図柄指定コマンドがＺ３の場合、乱数が０〜９９のときラインパターンとして、ＬＰ００が選択される。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件に基づき表示手段における図柄表示領域を選択する図柄表示領域選択手段の一例である。また、このように、プログラムＲＯＭ２０８は、所定の条件（例えば、ライングループ番号、図柄指定コマンド、及び乱数など）と図柄表示領域（ラインパターン）との対応関係が記憶されている対応図柄表示領域記憶手段の一例である。
【０２３５】
［ラインパターンテーブル］
図２６、図２７は、リーチ領域を示す説明図である。図２６に示すように、図柄表示領域は、３行かける３列の９つの図柄表示領域がある。２重枠で囲まれている図柄表示領域でリーチが発生し、２重枠で囲まれている図柄表示領域に停止表示される図柄が、リーチ図柄となる。ラインパターンＬＰ１１０は、上行の３列（図２２のＬｉｎｅ２）がリーチ領域である。ラインパターンＬＰ１１１は、下行の３列（図２２のＬｉｎｅ３）がリーチ領域である。ラインパターンＬＰ１１２は、左列の３列（図２２のＬｉｎｅ５）がリーチ領域である。ラインパターンＬＰ１１３は、右列の３列（図２２のＬｉｎｅ６）がリーチ領域である。ラインパターンＬＰ１１４は、中行の３列（図２２のＬｉｎｅ１）がリーチ領域である。ラインパターンＬＰ１１５は、中列の３行（図２２のＬｉｎｅ４）がリーチ領域である。ラインパターンＬＰ１１６は、上行左列、中行中列、下行右列（図２２のＬｉｎｅ７）がリーチ領域である。ラインパターンＬＰ１１７は、下行左列、中行中列、上行右列（図２２のＬｉｎｅ８）がリーチ領域である。ラインパターンＬＰ１２０は、下行と中列（図２２のＬｉｎｅ３と、Ｌｉｎｅ４）がリーチ領域である。なお、抽選の結果が大当りの場合、先停止（第３図柄箇所）であるＬｉｎｅ３では、大当り図柄が揃わず、後停止（第４図柄箇所）であるＬｉｎｅ４で大当り図柄が揃って停止表示される。このため、遊技者は、第４図柄箇所での停止表示が行われるまで大当りへの期待感を持続することが可能になる。以下、２重枠で囲まれている図柄表示領域が複数あるリーチパターンのうち、第３図柄箇所と第４図柄箇所との双方でリーチが発生するパターンでは、第４図柄箇所でのみ大当り図柄が揃って停止表示される。
【０２３６】
ラインパターンＬＰ１２１は、上行と中列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ２と、Ｌｉｎｅ４）である。ラインパターンＬＰ１２２は、中行と左列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ１と、Ｌｉｎｅ５）である。ラインパターンＬＰ１２３は、中行と右列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ１と、Ｌｉｎｅ６）である。ラインパターンＬＰ２１０は、上行と右列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ２と、Ｌｉｎｅ６）である。ラインパターンＬＰ２１１は、下行と左列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ３と、Ｌｉｎｅ５）である。ラインパターンＬＰ２１２は、上行右列、上行左列、中行中列、下行右列、下行左列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ７と、Ｌｉｎｅ８）である。ラインパターンＬＰ２１３は、中行と中列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ１と、Ｌｉｎｅ４）である。
【０２３７】
ラインパターンＬＰ２２０は、中行と右列と左列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ１と、Ｌｉｎｅ５と、Ｌｉｎｅ６）である。ラインパターンＬＰ２２１は、上行と下行と中列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ２と、Ｌｉｎｅ３と、Ｌｉｎｅ４）である。ラインパターンＬＰ３１０は、上行と右列と左列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ２と、Ｌｉｎｅ５と、Ｌｉｎｅ６）である。ラインパターンＬＰ３１１は、上行と下行と右列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ２と、Ｌｉｎｅ３と、Ｌｉｎｅ６）である。ラインパターンＬＰ３１２は、下行と右列と左列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ３と、Ｌｉｎｅ５と、Ｌｉｎｅ６）である。ラインパターンＬＰ３１３は、上行と下行と左列がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ２と、Ｌｉｎｅ３と、Ｌｉｎｅ５）である。ラインパターンＬＰ３１４は、上行左列と下行右列を除いた全ての領域がリーチ領域（図２２のＬｉｎｅ１と、Ｌｉｎｅ４と、Ｌｉｎｅ８）である。ラインパターンＬＰ３２０は、全ての領域がリーチ領域である（図２２のＬｉｎｅ１と、Ｌｉｎｅ２と、Ｌｉｎｅ３と、Ｌｉｎｅ４と、Ｌｉｎｅ５と、Ｌｉｎｅ６と、Ｌｉｎｅ７と、Ｌｉｎｅ８）。ラインパターンＬＰ４１０は、中行の中列を除いた全ての領域がリーチ領域（Ｌｉｎｅ２と、Ｌｉｎｅ３と、Ｌｉｎｅ５と、Ｌｉｎｅ６）である。ラインパターンＬＰ８０は、全ての領域がリーチ領域である。ラインパターンＬＰ９０は、上行の左列と上行右列、中行左列と中行右列、下行中列がリーチ領域である。ラインパターンＬＰ００は、リーチ領域がない。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、リーチラインが表示される図柄表示領域が複数記憶される図柄表示領域記憶手段の一例である。
【０２３８】
［図柄表示領域決定順序テーブル］
図２８を用いて、図柄表示領域決定順序テーブルを説明する。図２８に示されるように、図柄表示領域には「ａ１」、「ａ２」、「ａ３」、「ａ４」、「ａ５」、「ａ６」、「ａ７」、「ａ８」、「ａ９」の表示領域がある。表示領域は、「ａ１」、「ａ２」、「ａ３」、「ａ４」、「ａ５」、「ａ６」、「ａ７」、「ａ８」、「ａ９」の順番で表示領域に表示される図柄が決定される。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、停止図柄を決定する順番が記憶される停止図柄決定順番記憶手段の一例である。
【０２３９】
［参照図柄領域テーブル］
図２９は、参照図柄領域テーブルを示す説明図である。図２９に示すように、図柄表示領域は、３行かける３列の９つの図柄表示領域がある。なお、図中の点線は各図柄表示領域が関連するリーチラインを示す。ａ１図柄領域テーブルは、ａ１図柄に対応するテーブルであり、ａ１図柄を決定する際、斜線の図柄領域ａ２、ａ４、ａ９が参照される（図２２のＬｉｎｅ２、Ｌｉｎｅ５、Ｌｉｎｅ７）。ａ２図柄領域テーブルは、ａ２図柄に対応するテーブルであり、ａ２図柄を決定する際、斜線の図柄領域ａ１、ａ８が参照される（図２２のＬｉｎｅ２、Ｌｉｎｅ４）。ａ３図柄領域テーブルは、ａ３図柄に対応するテーブルであり、ａ３図柄を決定する際、斜線の図柄領域ａ７が参照される（図２２のＬｉｎｅ８）。ａ４図柄領域テーブルは、ａ４図柄に対応するテーブルであり、ａ４図柄を決定する際、斜線の図柄領域ａ１、ａ６が参照される（図２２のＬｉｎｅ１、Ｌｉｎｅ５）。ａ５図柄領域テーブルは、ａ５図柄に対応するテーブルであり、ａ５図柄を決定する際、ａ５図柄は参照する図柄領域がない。ａ６図柄領域テーブルは、ａ６図柄に対応するテーブルであり、ａ６図柄を決定する際、斜線の図柄領域、ａ４、ａ９が参照される（図２２のＬｉｎｅ１、Ｌｉｎｅ６）。ａ７図柄領域テーブルは、ａ７図柄に対応するテーブルであり、ａ７図柄を決定する際、斜線の図柄領域ａ３が参照される（図２２のＬｉｎｅ８）。ａ８図柄領域テーブルは、ａ８図柄に対応するテーブルであり、ａ８図柄を決定する際、斜線の図柄領域ａ２、ａ９が参照される（図２２のＬｉｎｅ３、Ｌｉｎｅ４）。ａ９図柄領域テーブルは、ａ９図柄に対応するテーブルであり、ａ９図柄を決定する際、斜線の図柄領域ａ１、ａ６、ａ８が参照される（図２２のＬｉｎｅ３、Ｌｉｎｅ６、Ｌｉｎｅ７）。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、所定の条件（参照する図柄）に応じた図柄の参照領域関係が記憶される図柄参照領域記憶手段の一例である。
【０２４０】
［選択図柄要素テーブル］
図３０を用いて、選択図柄要素テーブルの一例を説明する。図３０に示されるように、図柄要素には例えば「７」、「軍配」、「樽」、「★」がある。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、図柄要素記憶手段の一例である。
【０２４１】
［ブランク図柄用選択図柄要素テーブル］
図３１を用いて、ブランク図柄用選択図柄要素テーブルの一例を説明する。図３１に示されるように、図柄要素が★１の場合は、乱数値は０〜９が選択される。図柄要素が★２の場合は、乱数値は１０〜１９が選択される。図柄要素が★３の場合は、乱数値は２０〜２９が選択される。図柄要素が★４の場合は、乱数値は３０〜４０が選択される。
【０２４２】
［選択テーブル１〜４］
図３２を用いて、選択テーブルの一例を説明する。サブＣＰＵ２０６によって、図柄要素の数に応じて選択テーブルが使用される。図３２に示されるように、選択テーブル１では、図柄要素がＡの場合、乱数値は０〜９が選択される。選択テーブル１は、図柄要素が１つの場合に使用される。選択テーブル２では、図柄要素がＡの場合、乱数値は０〜９が選択される。図柄要素がＢの場合、乱数値は１０〜１９が選択される。選択テーブル２は、図柄要素が２つの場合に使用される。選択テーブル３では、図柄要素がＡの場合、乱数値は０〜９が選択される。図柄要素がＢの場合、乱数値は１０〜１９が選択される。図柄要素がＣの場合、乱数値は２０〜２９が選択される。選択テーブル３は、図柄要素が３つの場合に使用される。選択テーブル４では、図柄要素がＡの場合、乱数値は０〜９が選択される。図柄要素がＢの場合、乱数値は１０〜１９が選択される。図柄要素がＣの場合、乱数値は２０〜２９が選択される。図柄要素がＤの場合、乱数値は３０〜４０が選択される。選択テーブル４は、図柄要素が４つの場合に使用される。
【０２４３】
［停止表示図柄の決定方法］
図３３から図３５を用いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの識別情報表示領域９４において、停止表示される図柄の決定方法を説明する。
【０２４４】
１．主制御回路６０において、特別図柄変動パターンコマンドｈ０が決定され副制御回路２００に送信される（図１０のステップＳ１０９、図７のステップＳ２１）。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６が、特別図柄変動パターンコマンドｈ０などから図柄演出番号Ｅ３を決定し（図１７のステップＳ１６１０）、後停止として「７」を決定し（図１７のステップＳ１６３５）、ＬＰ１１４を決定する（図１７のステップＳ１６２５）。
【０２４５】
２．サブＣＰＵ２０６は、ラインパターンＬＰ１１４のリーチ領域（リーチラインＬｉｎｅ１）において、リーチ停止図柄として「７」を配置することを決定する（図１８のステップＳ１８１０）。
【０２４６】
３．サブＣＰＵ２０６は、大当りであるから、残りのリーチ領域（リーチラインＬｉｎｅ１）に、リーチ構成図柄として「７」「７」を配置することを決定する（図１８のステップＳ１８２０）。
【０２４７】
４．サブＣＰＵ２０６は、図柄表示領域決定順序テーブル（図２８参照）を参照し、空白図柄のうち、最優先図柄として、ａ１図柄領域を確認することを決定する（図２１のステップＳ２１１０）。
【０２４８】
５．サブＣＰＵ２０６は、参照図柄領域テーブル（図２９参照）ａ１図柄領域に対応する図柄領域を確認する（図２１のステップＳ２１１０）。さらに、サブＣＰＵ２０６は、ａ１図柄の図柄選択テーブルを作成する（図２１のステップＳ２１２０）。
【０２４９】
より詳しくは、（１）サブＣＰＵ２０６は、選択図柄要素テーブル（図３０参照）から、ａ１の図柄領域に対応する図柄領域にある図柄要素「７」を削除する。（２）サブＣＰＵ２０６は、削除して、残った図柄要素の数の３に対応して、選択テーブル３（図３２参照）を選択することを決定する。（３）サブＣＰＵ２０６は、残った図柄要素と、選択テーブル３とから図柄選択テーブルを作成する。
【０２５０】
６．サブＣＰＵ２０６は、ａ１の図柄選択テーブルから、ランダムに図柄（軍配など）を決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する（図２１のステップＳ２１２０、ステップＳ２１３０）。
【０２５１】
７．次に、サブＣＰＵ２０６は、図柄表示領域決定順序テーブル（図２８参照）を参照し、空白図柄のうち、最優先図柄として、ａ２図柄領域を確認することを決定する（図２１のステップＳ２１１０）。
【０２５２】
８．サブＣＰＵ２０６は、参照図柄領域テーブル（図２９参照）ａ２図柄領域に対応する図柄領域を確認する（図２１のステップＳ２１１０）。さらに、サブＣＰＵ２０６は、ａ２図柄の図柄選択テーブルを作成する（図２１のステップＳ２１２０）。
【０２５３】
より詳しくは、（１）サブＣＰＵ２０６は、選択図柄要素テーブル（図３０参照）から、ａ１の図柄領域に対応する図柄領域にある図柄要素「軍配」を削除する。（２）サブＣＰＵ２０６は、削除して、残った図柄要素の数の３に対応して、選択テーブル３（図３２参照）を選択することを決定する。（３）サブＣＰＵ２０６は、残った図柄要素と、選択テーブル３とから図柄選択テーブルを作成する。
【０２５４】
９．サブＣＰＵ２０６は、ａ２の図柄選択テーブルから、ランダムに図柄（７など）を決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する（図２１のステップＳ２１２０、ステップＳ２１３０）。
【０２５５】
１０．次に、サブＣＰＵ２０６は、図柄表示領域決定順序テーブル（図２８参照）を参照し、空白図柄のうち、最優先図柄として、ａ３図柄領域を確認することを決定する（図２１のステップＳ２１１０）。
【０２５６】
１１．以降、サブＣＰＵ２０６は、同様に、優先順位に従って、ａ７、ａ８、ａ９の空白図柄を決定していく。
【０２５７】
これらの処理によれば、特定の図柄の組合せを表示するための図柄表示領域から構成されるリーチラインが複数設定され、リーチ領域決定手段がリーチ領域を決定し、リーチ図柄決定手段が、このリーチ領域における停止図柄（リーチ図柄）を決定し、はずれ図柄決定手段がリーチ領域を構成しない領域において停止図柄を順番に決定する。図柄決定規制手段が、リーチ図柄決定手段によって停止図柄として決定された図柄と、はずれ図柄決定手段において既に決定された停止図柄とに基づく所定の図柄を、停止図柄として決定することを規制する。このように、図柄決定規制手段が、リーチ領域を構成しない領域において大当りラインや、リーチラインを決定することを防ぐため、再度の図柄決定処理が不要になる。このため、処理負荷を低減した遊技機を提供することが可能になる。
【０２５８】
さらに、これらの処理によれば、リーチ停止図柄決定手段が決定したリーチ停止図柄と大当り遊技状態移行判定手段の判定結果とに基づいて、リーチ構成図柄決定手段が、リーチ領域で最後に停止表示されない図柄表示領域において停止表示させるリーチ構成図柄を決定する。このように、リーチ構成図柄決定手段がリーチ構成図柄を決定する際に、最後に停止表示されるリーチ停止図柄を基準とするため、リーチ時の始まりの図柄を統一した場合であっても、異なる種類の構成図柄との間で変動時間の統一を図ることができる。また、リーチラインと大当りラインとを同時に決定するため、大当りラインとリーチラインとを別途決定処理する必要がなくなり、大当りを含んだラインと、はずれのラインを共通に用いているので、記憶するリーチ領域の減少を図ることができるため、図柄決定処理の処理負荷を低減することが可能になる。このように、処理負荷を低減した遊技機を提供することが可能になる。
【０２５９】
さらに、これらの処理によれば、複数の特定図柄の組合せが表示されるリーチ領域が決定され、大当り遊技状態に移行すると判定され、複数のリーチ停止図柄が決定された場合に、リーチ構成図柄決定手段が、最後に停止表示させるリーチ停止図柄に対応するリーチ構成図柄のみ、リーチ停止図柄と対応する停止図柄として決定する。このように、リーチ領域のパターンの減少を図り、既に大当りの図柄組合せが揃っているのに、リーチ演出が行われるという無駄な期間と表示処理をカットできる。このように、処理負荷を低減した遊技機を提供することが可能になる。
【０２６０】
［表示画面の説明］
図３６から図３８を用いて、表示画面を説明する。図３６は、表示画面を示す説明図である。図３６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報表示領域９４が表示されている。識別情報表示領域は３かける３の９つの表示領域を有しており、上記の処理によって決定された停止図柄が表示される。また。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、第４図柄９５が表示されている。第４図柄９５は、図１６のステップＳ１５５０において決定される。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて第４図柄は余り目立たないため、遊技者が気付きにくい。しかし、第４図柄は所定の条件（例えば、遊技状態）で表示態様が決定されるため、第４図柄の存在に気付くという楽しみと、第４図柄の表示態様の条件を知ることによって、遊技状態を推測し得るという楽しみによって遊技に対する興趣性を向上し得る。
【０２６１】
図３７、図３８は、識別情報停止ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。図３７（Ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報表示領域９４で識別情報が全て変動表示している。図３７（Ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、停止図柄順序（図２３参照）に基づき、識別情報表示領域９４の左上と、右下の図柄表示領域で識別情報が停止表示している。また、その他の図柄表示領域では識別情報が変動表示している。図３７（Ｃ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、停止図柄順序（図２３参照）に基づき、識別情報表示領域９４の上行の左列と中列、中行の左列と右列、下行の中列と右列で識別情報が停止表示している。また、その他の図柄表示領域では識別情報が変動表示している。このとき、リーチラインＬｉｎｅ１とＬｉｎｅ４では、いわゆるリーチ状態（例えば、７・７）のため、遊技者は、後１つ図柄が揃えば、大当りであるとの期待感を有することが可能になる。
【０２６２】
図３８（Ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、停止図柄順序（図２３参照）に基づき、識別情報表示領域９４の中行の中列の識別情報が変動表示している。また、その他の図柄表示領域では識別情報が停止表示している。このように、３段階目の停止表示で、大当りにならなかったため、遊技者は次回の停止で大当りになるのではないかという期待感を持ち続けることができる。さらに、図３８（Ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報表示領域９４で識別情報が大当り状態で停止表示されている。
【０２６３】
上記のように、図柄表示領域が９つ（３行３列）あり、図柄要素数が４種類ある場合では、図柄の組合せが４の９乗通り（２６万２１４４通り）となる。さらに、例えば、図柄表示領域が１６個（４行４列）で、図柄要素数が４種類ある場合では、図柄の組合せが４の１６乗通り（４２億９４９６万７２９６）、図柄表示領域が２５個（５行５列）で、図柄要素数が４種類ある場合では、図柄の組合せが４の２５乗通り（１１２５兆８９９９億０６８４万２６２０通り）となる。このように、従来の処理方法では、図柄表示領域の数が増大するほど図柄の組合せの数が増え、処理負荷が上昇してしまう。このため、複数の図柄表示領域を有する場合、図柄決定処理の処理負荷が高くなり得るが、上記の処理を行うことによって、制御回路に対する負荷を低下させることが可能になる。
【０２６４】
また、本発明を使用しない、例えば、有効ラインのうち、大当りライン（例えば、７７７）以外はランダムにはずれラインのはずれ図柄が決定される遊技機があるが、これらの遊技機では、はずれラインが偶然に大当りライン（例えば、７７７）を形成した場合には、図柄に１追加しはずれ図柄とし、大当りラインをはずれラインにする。この遊技機では、本発明にかかる遊技機と比べ、処理に負荷がかかるため、多様な演出を行うことができない。一方、本発明にかかる遊技機は、停止図柄を決定するための処理の負荷が低いため、多様な演出を行うことが可能になり、遊技者の興趣性を向上する。
【０２６５】
また、例えば、日本や世界中で、上記のような処理負荷の高い遊技機が１００万台設置され、各遊技機において図柄が１日１０００回変動表示される場合では、ある遊技機において、再度の図柄決定処理がループし続け、図柄の変動期間中（例えば、２、３秒の間）に図柄決定処理が間に合わず、停止図柄が決定されないことが起こり得る。しかし、本発明にかかる遊技機においては、図柄決定規制手段が、リーチラインを構成しない領域において大当りラインや、リーチラインを決定することを防ぐため、再度の図柄決定処理が不要になるため、所定の時間内に停止図柄を決定することが可能になる。
【０２６６】
図柄の変動期間中に停止図柄が決定されない場合、その遊技機に対する満足度が非常に低下してしまい、その遊技機に対して二度と遊技を行なわなくなり得るが、本発明にかかる遊技機は、停止図柄を決定するための処理の負荷が低いため、所定の時間内に停止図柄を決定し、遊技機に対する満足度が低下することを防ぐことが可能になる。
【０２６７】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２６８】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０２６９】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０２７０】
また、本実施形態において、図柄表示領域として、３行３列の例を記載したが、本発明はこれに限定されず、例えば、４行４列や５行５列などであってもよい。
【０２７１】
［遊技用プログラムの実施形態］
パーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」という）等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機１０で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図３９を参照して説明する。図３９は、遊技用プログラムを実行するパソコン４００を示す正面図である。
【０２７２】
図３９に示されるように、パソコン４００は、コンピュータ本体４０１と、表示領域４０２に画像を表示する表示装置４０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機１０における発射ハンドル２６やテンキー等と同様の機能を実現し得る操作入力装置４０４とを有している。なお、パソコン４００では、パチンコ遊技機１０に備えられている遊技釘１３や遊技球を画像として表示装置４０３に表示してあたかも遊技釘１３を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像になり、パチンコ遊技機１０で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。
【０２７３】
コンピュータ本体４０１は、少なくともＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。
【０２７４】
そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン４００に対し、以下の（１）〜（１０）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
（１）  図柄を表示する図柄表示領域を複数有し、特定の図柄の組合せを表示するための複数の図柄表示領域から構成されるリーチ領域が複数設定された表示手段と、
（２）  表示手段における図柄表示の制御を行う表示制御手段と、
（３）  複数の図柄を記憶する図柄記憶手段と、
（４）  リーチ領域が複数記憶されたリーチ領域記憶手段と、
（５）  リーチ領域記憶手段からリーチ領域を決定するリーチ領域決定手段と、
（６）  リーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成する図柄表示領域において、停止図柄として、特定の図柄の組合せを構成する図柄を図柄記憶手段に記憶された図柄から決定するリーチ図柄決定手段と、
（７）  リーチ領域決定手段によって決定されたリーチ領域を構成しない図柄表示領域において、図柄記憶手段に記憶された図柄から停止図柄を順番に決定するはずれ図柄決定手段と、
（８）  リーチ図柄決定手段において既に決定された停止図柄と、はずれ図柄決定手段において既に決定された停止図柄とに基づく所定の図柄を、はずれ図柄決定手段によって未だ停止図柄が決定されていない図柄領域において停止図柄として決定することを規制する図柄決定規制手段とをコンピュータに実現させ、
（９）  はずれ図柄決定手段は、図柄記憶手段に記憶され、図柄決定規制手段によって規制されていない図柄から、停止図柄を決定し、
（１０）  表示制御手段は、リーチ図柄決定手段とはずれ図柄決定手段とによって停止図柄として決定された図柄を表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技機をコンピュータに実現させることができるようになっている。
【０２７５】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン４００において、上述したパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。
【０２７６】
パソコン４００において、遊技用プログラムは、ＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図４０に示されるように、ネットワーク５００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ６００にパソコン４００が接続され、サーバ６００から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン４００の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【０２７７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、図柄を表示する図柄表示領域を複数有し、特定の図柄の組合せを表示するための複数の図柄表示領域から構成されるリーチ領域が複数設定された表示手段と、前記表示手段における図柄表示の制御を行う表示制御手段と、複数の図柄を記憶する図柄記憶手段と、前記リーチ領域が複数記憶されたリーチ領域記憶手段と、前記リーチ領域記憶手段からリーチ領域を決定するリーチ領域決定手段と、前記リーチ領域決定手段によって決定された前記リーチ領域を構成する図柄表示領域において、停止図柄として、前記特定の図柄の組合せを構成する図柄を前記図柄記憶手段に記憶された図柄から決定するリーチ図柄決定手段と、前記リーチ領域決定手段によって決定された前記リーチ領域を構成しない図柄表示領域において、前記図柄記憶手段に記憶された図柄から停止図柄を順番に決定するはずれ図柄決定手段と、前記リーチ図柄決定手段において既に決定された停止図柄と、前記はずれ図柄決定手段において既に決定された停止図柄とに基づく所定の図柄を、前記はずれ図柄決定手段によって未だ停止図柄が決定されていない図柄領域において停止図柄として決定することを規制する図柄決定規制手段とを備え、前記はずれ図柄決定手段は、前記図柄記憶手段に記憶され、前記図柄決定規制手段によって規制されていない図柄から、停止図柄を決定し、前記表示制御手段は、前記リーチ図柄決定手段と前記はずれ図柄決定手段とによって停止図柄として決定された図柄を前記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、表示手段、表示制御手段、図柄記憶手段、リーチ領域記憶手段、リーチ領域決定手段、リーチ図柄決定手段、はずれ図柄決定手段、図柄決定規制手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７８】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における背面の概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御を説明する概念図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御を説明する概念図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御を説明する概念図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態の遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図４０】本発明の一実施形態の遊技用プログラムを実行するシステムを示す概念図である。
【符号の説明】
【０２８０】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ  特別図柄保留ランプ
３４ｂ  特別図柄保留ランプ
３４ｃ  特別図柄保留ランプ
３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  始動口
４６  スピーカ
４６Ｌ  スピーカ
４６Ｒ  スピーカ
４７  第１ワープ経路
５０ａ  普通図柄保留ランプ
５０ｂ  普通図柄保留ランプ
５０ｃ  普通図柄保留ランプ
５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５１ａ  ラウンド数表示器
５１ｂ  ラウンド数表示器
５１ｃ  ラウンド数表示器
５１ｄ  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５４ａ  通過ゲート
５４ｂ  通過ゲート
５５  ステージ
５６  乱数が
５６ａ  一般入賞口
５６ｂ  一般入賞口
５６ｃ  一般入賞口
５６ｄ  一般入賞口
５７  ステージ
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
９４  識別情報表示領域
９５  第４図柄
１０２  カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１０８  一般入賞球センサ
１１０  一般入賞球センサ
１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音データＲＯＭ
２３６  増幅器
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
４００  パソコン
４０１  コンピュータ本体
４０２  表示領域
４０３  表示装置
４０４  操作入力装置
５００  ネットワーク
６００  サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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