(57)【要約】【課題】  射幸心を過度に煽ることなく、遊技者が、遊技に対して違和感を覚えたり、興味や関心を失ったりすることを防止し得る遊技機を提供すること。【解決手段】  所定の条件が成立したことを契機として高確率再遊技状態（例えばＲＴ）に移行する処理を行い、高確率再遊技状態に移行していないときに決定した当籤役が特定遊技状態（例えばＭＢ）に係る当籤役であった場合、識別情報の停止態様が特定遊技状態に係る入賞態様となるまで、特定遊技状態に係る当籤役を持ち越し、高確率再遊技状態において当籤役が持ち越されていない場合には、特定遊技状態に係る当籤役を含まない複数種類の当籤役のなかから当籤役を決定する一方、高確率再遊技状態において当籤役が持ち越されている場合には、特定遊技状態に係る当籤役を含む複数種類の当籤役のなかから当籤役を決定することを特徴とする遊技機。【選択図】    図１
2007143771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報からなる複数の識別情報列の変動表示を行う変動表示手段と、
複数の識別情報列の各々に停止表示される識別情報の組合せを規定する入賞ラインと、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記停止指令信号を検出してから前記入賞ライン上を通過する識別情報の滑りコマ数が所定の最大滑りコマ数以内になるように、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記入賞ライン上における識別情報の停止態様に応じて、少なくとも１の前記識別情報列に係る最大滑りコマ数が相対的に少なく設定される特定遊技状態に移行する処理を行う特定遊技状態移行手段と、
所定の条件が成立したことを契機として、前記当籤役決定手段による再遊技に係る当籤役の当籤確率が相対的に高く設定される高確率再遊技状態に移行する処理を行う高確率再遊技状態移行手段と、
前記高確率再遊技状態に移行していないときに前記当籤役決定手段が決定した当籤役が前記特定遊技状態に係る当籤役であった場合、前記識別情報の停止態様が前記特定遊技状態に係る入賞態様となるまで、前記特定の入賞態様に係る当籤役を持ち越す持越手段と
を備え、
前記当籤役決定手段は、前記高確率再遊技状態において前記持越手段による当籤役の持越しが行われていない場合には、前記特定遊技状態に係る当籤役を含まない複数種類の当籤役のなかから当籤役を決定する一方、前記高確率再遊技状態において前記持越手段による当籤役の持越しが行われている場合には、前記特定遊技状態に係る当籤役を含む複数種類の当籤役のなかから当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記持越手段は、前記特定遊技状態に係る当籤役を１つのみ持ち越すことが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記持越手段は、前記高確率再遊技状態において前記識別情報の停止表示態様が前記特定遊技状態に係る入賞態様となった場合、継続して前記特定遊技状態に係る当籤役を持ち越すことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記高確率再遊技状態において前記識別情報の停止表示態様が前記特定遊技状態に係る入賞態様となった場合、前記高確率再遊技状態を終了する処理を行う終了処理実行手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ遊技装置には、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールが備えられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益が付与される。
【０００３】
現在主流の機種においては、有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並び、遊技媒体が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」ともいう）により入賞役に当籤（以下、「内部当籤」ともいう）し、且つその内部当籤した入賞役（以下、「当籤役」ともいう）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ライン上に停止させる操作を遊技者が行うことが要求される。
【０００４】
また、有効ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、一定期間、遊技者が遊技媒体を消費することなく遊技を行うことができる再遊技に内部当籤して入賞する確率が高い遊技状態（以下、高確率再遊技状態という）が発生するパチスロ遊技装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。さらに、高確率再遊技状態において内部当籤しているＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等を貯め込んでおき、高確率再遊技状態が終了した後に、貯めていたＢＢやＲＢ等を実行する機能（所謂ストック機能）を有するパチスロ遊技装置もあった。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、射幸心を過度に煽らないようにするため、所定の規則により、ストック機能が禁止されることとなった。しかしながら、近年のパチスロ遊技装置は、その大半がストック機能を有するものであったため、ストック機能を有さないパチスロ遊技装置では、遊技者が違和感を覚えたり、興味や関心を失ってしまったりするおそれがあった。特に、ストック機能を有するパチスロ遊技装置では、高確率再遊技状態においてＢＢやＲＢ等が貯めこまれることから、遊技者は、高確率再遊技状態に強い興味や関心を抱く傾向にあったが、ストック機能がなくなってしまうと、高確率再遊技状態に対する興味や関心が失われるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、射幸心を過度に煽ることなく、遊技者が、遊技に対して違和感を覚えたり、興味や関心を失ったりすることを防止し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報からなる複数の識別情報列の変動表示を行う変動表示手段と、
複数の識別情報列の各々に停止表示される識別情報の組合せを規定する入賞ラインと、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
上記停止指令手段により出力された停止指令信号と上記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、上記停止指令信号を検出してから上記入賞ライン上を通過する識別情報の滑りコマ数が所定の最大滑りコマ数以内になるように、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記入賞ライン上における識別情報の停止態様に応じて、少なくとも１の上記識別情報列に係る最大滑りコマ数が相対的に少なく設定される特定遊技状態に移行する処理を行う特定遊技状態移行手段と、
所定の条件が成立したことを契機として、上記当籤役決定手段による再遊技に係る当籤役の当籤確率が相対的に高く設定される高確率再遊技状態に移行する処理を行う高確率再遊技状態移行手段と、
上記高確率再遊技状態に移行していないときに上記当籤役決定手段が決定した当籤役が上記特定遊技状態に係る当籤役であった場合、上記識別情報の停止態様が上記特定遊技状態に係る入賞態様となるまで、上記特定の入賞態様に係る当籤役を持ち越す持越手段と
を備え、
上記当籤役決定手段は、上記高確率再遊技状態において上記持越手段による当籤役の持越しが行われていない場合には、上記特定遊技状態に係る当籤役を含まない複数種類の当籤役のなかから当籤役を決定する一方、上記高確率再遊技状態において上記持越手段による当籤役の持越しが行われている場合には、上記特定遊技状態に係る当籤役を含む複数種類の当籤役のなかから当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、高確率再遊技状態（例えばリプレイタイム（以下ＲＴともいう））において特定遊技状態（例えばＭＢ（ミドルボーナス））に係る当籤役が持ち越されていない場合には、特定遊技状態に係る当籤役を含まない複数種類の当籤役のなかから、当籤役が決定される一方、高確率再遊技状態において特定遊技状態に係る当籤役が持ち越されている場合には、特定遊技状態に係る当籤役を含む複数種類の当籤役のなかから、当籤役が決定される。このため、高確率再遊技状態においては、特定遊技状態に係る当籤役が持ち越されている場合にのみ、その持ち越されている当籤役とは別に、特定遊技状態に係る当籤役が決定される場合があり、その決定された当籤役に基づいて特定遊技状態が行われる場合がある。従って、ストック機能を用いることなく、遊技者に対して、高確率再遊技状態に対する興味や関心を抱かせることができる。その結果、射幸心を過度に煽ることなく、遊技者が、遊技に対して違和感を覚えたり、興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記持越手段は、上記特定遊技状態に係る当籤役を１つのみ持ち越すことが可能であることを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、特定遊技状態に係る当籤役を１つのみ持ち越されることになるため、複数の特定遊技状態に係る当籤役が持ち越されることはない。従って、射幸心を過度に煽ることを効果的に防止することができるとともに、高確率再遊技状態における特定遊技状態の発生に興味や期待感を抱かせることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記持越手段は、上記高確率再遊技状態において上記識別情報の停止表示態様が上記特定遊技状態に係る入賞態様となった場合、継続して上記特定遊技状態に係る当籤役を持ち越すことを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、高確率再遊技状態において特定遊技状態に係る当籤役に当籤しても、持ち越されていた特定遊技状態に係る当籤役は、継続して持ち越されることになる。
従って、遊技者が、遊技に対して違和感を覚えたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを効果的に防止することができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１の遊技機であって、
上記高確率再遊技状態において上記識別情報の停止表示態様が上記特定遊技状態に係る入賞態様となった場合、上記高確率再遊技状態を終了する処理を行う終了処理実行手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
（４）の発明によれば、高確率再遊技状態において特定遊技状態に係る当籤役に当籤した場合には、高確率再遊技状態が終了するため、射幸心を過度に煽ることをより効果的に防止することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、射幸心を過度に煽ることなく、遊技者が、遊技に対して違和感を覚えたり、興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００１８】
図１は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００１９】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
【００２０】
また、液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報（以下、シンボルともいう）が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。また、回転リール３の全面には、図示しない横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが設けられている。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口２２から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ、Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２３】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２５】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００２６】
本発明におけるパチスロ遊技装置１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＭＢ（ミドルボーナス）内部当籤状態」、「ＣＢ（チャレンジボーナス）遊技状態」及び「ＲＴ（リプレイタイム）」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、成立させることが可能なボーナスの種別、リールの停止制御の態様（最大滑りコマ数）等により区別される。また、ＭＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る「ＣＢ遊技状態」により構成される遊技状態を「ＭＢ遊技状態」という。すなわち、「ＭＢ遊技状態」は、複数回の「ＣＢ遊技状態」が実行され得る遊技状態である。「ＭＢ内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤して未だそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」ともいう。
【００２７】
ＭＢ遊技状態が発生する契機となる当籤役には「ＭＢ（ミドルボーナス）１」及び「ＭＢ２」が存在する。「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」に対応するシンボルの組合せが有効化ライン上に表示されたことを契機として、ＭＢ遊技状態が発生する。以下、「ＭＢ１」及び「ＭＢ２」を区別しない場合には単に「ＭＢ」ともいう。
【００２８】
「ＭＢ１」のボーナス当たり要求フラグ、又は、「ＭＢ２」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」のシンボル組合せが有効化入賞ラインに実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図２０、ステップＳ８）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定の内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。
【００２９】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＭＢフラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払い出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス更新枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払い出され得るメダルの枚数である。ＭＢに入賞した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００３０】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、第２種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態において、左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば７５ｍｓ）以内に停止する。その他の場合には、第２の時間（例えば１９０ｍｓ）以内に停止する。また、ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌが無制御（最大滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後のシンボルの移動量である。
【００３１】
ＣＢ遊技状態であるか否かは、ＣＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別される。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢ作動中フラグがオンされることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム（単位遊技）が終了することである。
【００３２】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢに入賞した場合には、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００３３】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。従って、ＭＢ作動中フラグがオンであるときには、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００３４】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００３５】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３８】
ＷＩＮランプ１７は、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＭＢにおけるメダルの払出枚数やＭＢにおけるゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４０】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４１】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４２】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。
表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図３参照）。３なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４３】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４４】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４５】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４６】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４７】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４８】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４９】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５０】
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５１】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路８２へ送信するためのコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドや、スピーカ２１に対する音声制御に関するコマンド等を挙げることができる。また、ＭＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＭＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。
【００５２】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００５３】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５４】
また、ＲＯＭ４２には、各種テーブル（例えば、図７〜図１７参照）やシーケンスプログラム等を格納する記憶領域が設けられている。ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、シンボル配置テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた図示しない入賞シンボル組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な内部抽籤テーブル等が格納される。ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００５５】
また、ＲＯＭ４２には、周辺装置（アクチュエータ）の動作を制御する各回路に対して送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５６】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止指令手段としてのリール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５９】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６０】
図５に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００６１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、シンボル配置テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。このシンボル配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）により内部当籤した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６４】
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６５】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６６】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６７】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
【００６８】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００６９】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００７０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、停止ボタン７が操作された際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出変更パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
【００７１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７２】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークＲＡＭ２１０は、計時データを記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００７６】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００７７】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００７９】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。
【００８０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データを読み出す。
また、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から読み出した各種の画像データを、後方に位置する画像データから順に、例えば、背景画像データ、キャラクタ画像データ、の順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給することにより、液晶表示装置５に画面画像を表示させる。
【００８１】
図７〜図１７は、主制御回路８１のプログラムＲＯＭ４２に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００８２】
図７は、シンボル配置テーブルの一例を示す図である。
シンボル配置テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。シンボル配置テーブルと、後述するシンボル組合せテーブルとに基づいて、有効化入賞ラインに沿って並ぶシンボルの組合せを把握することができる。
【００８３】
図８は、シンボル組合せテーブルの一例を示す図である。
【００８４】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２０参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについて有効化入賞ラインに表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数（配当）と表示役との関係を記憶している。同図において各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００８５】
同図に示すように、“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には３枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には３枚が払出枚数として特定される。
【００８６】
“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には８枚が払出枚数として特定される。
“赤７−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「赤７ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には１２枚、投入枚数が３枚の場合には１枚が払出枚数として特定される。
“ＢＡＲ−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＡＲベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には１２枚、投入枚数が１枚の場合には１枚が払出枚数として特定される。
“プラム−プラム−プラム”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「プラム」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚又は３枚の場合に１枚が払出枚数として特定される。
【００８７】
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＭＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＭＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＭＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＭＢ遊技状態が作動する。
【００８８】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【００８９】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２０，Ｓ８）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、ＣＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態（持越無）及びＲＴ遊技状態（ＭＢ持越有）の各遊技状態毎に、抽籤回数及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
【００９０】
一般遊技状態には、抽籤回数９回及び一般遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として９回、内部当籤テーブルとして一般遊技状態用内部当籤テーブル（図１０（ａ）参照）が決定される。ＣＢ遊技状態には、抽籤回数６回及び一般遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、内部当籤テーブルとして一般遊技状態用内部当籤テーブルが決定される。
【００９１】
ＲＴ遊技状態（持越無）には、抽籤回数７回及びＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＴ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として７回、内部当籤テーブルとしてＲＴ遊技状態用内部当籤テーブル（図１０（ｂ）参照）が決定される。ＲＴ遊技状態（ＭＢ持越有）には、抽籤回数９回及びＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＴ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として９回、内部当籤テーブルとしてＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルが決定される。
【００９２】
図１０は、内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【００９３】
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２０，Ｓ８）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器１４６で発生してサンプリング回路１４７で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜６に区分けする数値データ下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号１〜６には、０〜６５５３５の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲内に割り当てられた当籤番号が選択される。
【００９４】
図１０（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に、投入枚数が１枚の場合における上限値及び下限値と、投入枚数が３枚の場合における上限値及び下限値とが割り当てられている。
なお、各当籤番号は、以下のように当籤役に対応している。当籤番号１は「赤チェリー」に対応している。当籤番号２は「青チェリー」に対応している。当籤番号３は「ベル」に対応している。当籤番号４は「赤７ベル」に対応している。当籤番号５は「ＢＡＲベル」に対応している。当籤番号６は「プラム」に対応している。当籤番号７は「リプレイ」に対応している。当籤番号８は「ＭＢ１」に対応している。当籤番号９は「ＭＢ２」に対応している。なお、サンプリング回路１４７で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００９５】
図１０（ｂ）に示すＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルは、図１０（ａ）に示した一般遊技状態用内部当籤テーブルと略同じ数値が設定されているが、「リプレイ」の当籤役に対応する当籤番号４の上限値が高く設定されている。従って、このＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」が高確率で設定されることになる。
【００９６】
一般遊技状態においては、抽籤回数は９回となり（図９参照）、図１０（ａ）に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号９〜１の夫々に当籤しているか否かが判断される。ただし、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の持越役が存在する場合、抽籤回数が７回となり（図２４、ステップＳ７３）、図１０（ａ）に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号７〜１の夫々に当籤しているか否かが判断される。従って、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」に当籤する可能性はない。
【００９７】
ＣＢ遊技状態においては、抽籤回数は６回となり（図９参照）、図１０（ａ）に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号６〜１の夫々に当籤しているか否かが判断される。従って、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」又は「リプレイ」に当籤する可能性はない。
【００９８】
ＲＴ遊技状態においては、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の持越役が存在しない場合、抽籤回数が７回となり（図９参照）、図１０（ｂ）に示すＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号７〜１の夫々に当籤しているか否かが判断される。従って、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」に当籤する可能性はないが、「リプレイ」には高確率で当籤する。
一方、ＲＴ遊技状態においては、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の持越役が存在する場合、抽籤回数が９回となり（図９参照）、図１０（ｂ）に示すＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号９〜１の夫々に当籤しているか否かが判断される。従って、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」に当籤する可能性があり、さらに「リプレイ」には高確率で当籤する。
【００９９】
本実施形態では、ＲＴにおいて、ＭＢの内部当籤役が持ち越されているか否かにかかわらず、同一のテーブル（図１０（ｂ）参照）に基づいて抽籤が行われ、ＭＢの内部当籤役が持ち越されているか否かによって抽籤方法（例えば抽籤回数）が異なる場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されず、例えば、ＭＢの内部当籤役が持ち越されているか否かによって、異なるテーブルが用いられることとしてもよい。
【０１００】
図１１は、内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【０１０１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２とは、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役１は、基本的に持越役に関わる。
【０１０２】
当籤番号０には、「ハズレ」に対応する内部当籤役１および内部当籤役２として“００００００００”がそれぞれ対応づけられている。
当籤番号１には、「赤チェリー」の小役に対応する内部当籤役１として“００００００００”，内部当籤役２として“０００００００１”が対応づけられている。
当籤番号２には、「青チェリー」に対応する内部当籤役１として“００００００００”，内部当籤役２として“００００００１０”が対応づけられている。
当籤番号３には、「ベル」に対応する内部当籤役１として“００００００００”，内部当籤役２として“０００００１００”が対応づけられている。
当籤番号４には、「赤７ベル」に対応する内部当籤役１として“００００００００”，内部当籤役２として“００００１０００”が対応づけられている。
当籤番号５には、「ＢＡＲベル」に対応する内部当籤役１として“００００００００”，内部当籤役２として“０００１００００”が対応づけられている。
当籤番号６には、「プラム」に対応する内部当籤役１として“００００００００”，内部当籤役２として“００１０００００”が対応づけられている。
【０１０３】
当籤番号７には、「リプレイ」に対応する内部当籤役１として“０００００００１”，内部当籤役２として“００００００００”が対応づけられている。
当籤番号８には、「ＭＢ１」に対応する内部当籤役１として“００００００１０”，内部当籤役２として“００００００００”が対応づけられている。
当籤番号９には、「ＭＢ２」に対応する内部当籤役１として“０００００１００”，内部当籤役２として“００００００００”が対応づけられている。
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が０〜６のいずれの場合においても、複合役に対応する内部当籤役１として“００００００００”、内部当籤役２として“００１１１１１１”が対応付けられている。
【０１０４】
図１２及び図１３を参照して、停止テーブルの例について説明する。
図１２は、ＭＢ１用停止テーブルである。
図１３は、ハズレ用停止テーブルである。
停止テーブルは、基本的に、所定のシンボル組合せ（対応する役のシンボル組合せ）を所定の入賞ライン（有効化入賞ライン）に沿って並べることが可能な構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応するシンボル組合せが所定の入賞ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１０５】
停止テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置との情報を備えている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、入賞ラインＬ１に位置していたシンボルのコードナンバーを表す。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、入賞ラインＬ１の位置に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。
【０１０６】
本実施形態における最大滑りコマ数は“４”である。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“００”のリプレイが入賞ラインＬ１の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０３”の“赤７”を入賞ラインＬ１の位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１０７】
図１４は、停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【０１０８】
停止テーブル決定テーブルは、リール停止初期設定処理（図２０，Ｓ９）において、左，中，右の各リール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当籤役と、ストップ用セレクトカウンタの値と、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【０１０９】
図１５は、引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【０１１０】
引込優先順位テーブルは、役に対応するシンボル組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」（引込）は、基本的に、有効化入賞ラインに、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応するシンボル組合せを構成するシンボルを表示するように、停止制御の対象であるリールを停止させることをいう。引込み対象役は、有効化入賞ラインに沿って並べようとするシンボル組合せに対応する役（内部当籤役）である。
【０１１１】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象シンボルとともに引込み対象役に対応するシンボル組合せを構成するシンボルが有効化入賞ラインに表示されている場合、その有効化入賞ラインに引込み対象シンボルを表示することを「引込み」という。
【０１１２】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ＭＢが持ち越されている場合に、リプレイ以外の役が内部当籤したときには、ＭＢが優先して成立する。
【０１１３】
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤７ベル、ＢＡＲベル、プラムよりも優先順位が高い。従って、ＣＢ遊技状態では、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤７ベル、ＢＡＲベル、プラムよりも優先して行われる。
【０１１４】
また、赤７ベル、ＢＡＲベルは、プラムより優先順位が高い。従って、ＣＢ遊技状態では、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止制御では、赤７ベル、ＢＡＲベルの引込みがプラムよりも優先して行われる。
【０１１５】
図１６は、ＭＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
【０１１６】
このＭＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理（図３０）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表すＭＢ作動中フラグがデータとして対応付けられており、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＭＢ遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数２５０枚を表す数値がデータとして対応付けられている。
【０１１７】
図１７は、ＲＴ作動時テーブルの一例を示す図である。
【０１１８】
このＲＴ作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理（図２８）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＲＴ作動中フラグが対応付けられており、遊技可能回数格納領域にはＲＴ中に行える単位遊技数１００回を表す数値がデータとして対応付けられている。
【０１１９】
次に、図１８、図１９を参照して、メインＣＰＵ４１が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ４３の格納領域について説明する。
【０１２０】
図１８（ａ）は、内部当籤役１格納領域の一例を示し、（ｂ）は、内部当籤役２格納領域の一例を示し、（ｃ）は、持越役格納領域の一例を示し、（ｄ）は、乱数値格納領域の一例を示す。
【０１２１】
この内部当籤役格納領域１，２には、図１１に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図２０，Ｓ８）で決定された内部当籤役１，２の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役格納領域１，２はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１２２】
図１８（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「ＭＢ２」を表す“００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ＭＢ１」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【０１２３】
図１８（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域も、図１８（ａ）の格納領域と同様に、内部当籤役「プラム」、「ＢＡＲベル」、「赤７ベル」、「ベル」、「青チェリー」及び「赤チェリー」の夫々に応じて、数値がセットされる。
【０１２４】
図１８（ｃ）は、持越役格納領域の一例を示す図である。
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図２０，Ｓ８）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１２５】
同図に示すように、持越役フラグが「ＭＢ２」を表す“００００１００”である場合、持越役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグが「ＭＢ１」を表す“００００００１０”である場合、持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【０１２６】
図１８（ｄ）は、乱数値格納領域の一例を示す図である。
この乱数値格納領域には、図２０，Ｓ６の処理で抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数値格納領域には、サンプリング回路１４７でサンプリングされた０〜６５５３５のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
【０１２７】
図１９は、ストップ用セレクトカウンタ格納領域の一例を示す図である。
【０１２８】
このストップ用セレクトカウンタ格納領域には、リール停止初期設定処理（図２０，Ｓ９）において、主として内部抽籤処理（図２０，Ｓ８）で決定された当籤番号を表すデータが、ストップ用セレクトカウンタの値として格納される。ストップ用セレクトカウンタの値が「ハズレ」に対応する当籤番号０の場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“０”を表すデータがセットされる。ストップ用セレクトカウンタの値が「赤チェリー」に対応する当籤番号１，「青チェリー」に対応する当籤番号２，「ベル」に対応する当籤番号３，「赤７ベル」に対応する当籤番号４，「ＢＡＲベル」に対応する当籤番号５，または「プラム」に対応する当籤番号６、「リプレイ」に対応する当籤番号７、「ＭＢ１」に対応する当籤番号８、「ＭＢ２」に対応する当籤番号９、「複合役」に対応する当籤番号１０の各場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には、図１９に示すように、それぞれ数値“１”〜“１０”を表すデータがセットされる。
【０１２９】
また、内部抽籤結果情報格納領域もこのストップ用セレクトカウンタ格納領域と同様の構成を有しているが、格納されるデータの内容は必ずしも一致しない。例えば、ＭＢ１やＭＢ２が持ち越された場合には、内部抽籤結果情報格納領域とストップ用セレクトカウンタ格納領域とでは、格納されるデータの内容がそれぞれ異なる。
【０１３０】
次に、図２０に示すメインルーチンを示すフローチャートを参照して、主制御回路８１のメインＣＰＵ４１の制御動作について説明する。
【０１３１】
初めに、メインＣＰＵ４１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、制御ＲＡＭ４３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、１ゲーム（１の遊技）終了時用初期化格納領域をセットする（ステップＳ２）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、前回の遊技に使用された制御ＲＡＭ４３における指定格納領域（例えば、内部当籤役２格納領域等）のクリア処理を行い（ステップＳ３）、後述するボーナス作動監視処理を行い（ステップＳ４）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。次に、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器１４６で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路１４７によって抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域（図１８（ｄ）参照）に格納する（ステップＳ６）。次に、メインＣＰＵ４１は、後述する遊技状態監視処理を行い（ステップＳ７）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８の内部抽籤処理での抽籤結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理（ステップＳ１４）で用いる停止テーブルの決定等をするリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ９）。続いて、メインＣＰＵ４１は、スタートコマンドを、副制御回路８２側へ送信する（ステップＳ１０）。スタートコマンドは、ステップＳ７で識別した遊技状態、ステップＳ８の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。その結果、液晶表示装置５やスピーカ２１により遊技状態に応じた遊技開始に係る演出が行われることになる。
【０１３４】
続いて、メインＣＰＵ４１は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判断する（ステップＳ１１）。４．１秒が経過していないと判断した場合、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（ステップＳ１２）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効化する処理（ここでは、リール３の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１３５】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ４１は、全リール３（３Ｌ３、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始を要求し（ステップＳ１３）、全リール３（３Ｌ３、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させ、後述する制御ＲＡＭ４３にセットされた報知コマンドを各ランプ駆動回路５５に送信する。続いて、メインＣＰＵ４１は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。次に、メインＣＰＵ４１は、後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１は、「表示役コマンド」を副制御回路８２側へ送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されるシンボルの組合せの種類等を含んだコマンドである。その結果、液晶表示装置５やスピーカ２１により表示役に応じた演出が行われることになる。
次に、メインＣＰＵ４１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、メダル貯留枚数表示部１９に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口２２へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受部１６へ払い出される
【０１３７】
ステップＳ１７の処理の後、メインＣＰＵ４１は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。すなわち、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判断し（ステップＳ１９）、何れのフラグも“オン”ではない場合、後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の処理の後、又は、ステップＳ１９において、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグの何れかフラグが“オン”であると判断した場合、後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ２０）、処理をステップＳ２に戻し、新たな単位遊技を開始する。
【０１３８】
次に、図２１を参照して、ステップＳ４（図２０参照）で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３９】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、ＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。ＭＢ作動中フラグが“オン”ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＭＢ作動中フラグが“オン”であると判断した場合、ＣＢ作動中フラグを“オン”にセットし（ステップＳ３２）、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
次に、図２２を参照して、ステップＳ５（図２０参照）で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１４１】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」ではなく、且つ、メダルの自動投入が行われていないか否かを判断する。自動投入カウンタの値が“０”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口２２からのメダル投入及びＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を許可するメダル投入許可処理を行う（ステップＳ４２）。一方、自動投入カウンタの値が“０”ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数を更新し（ステップＳ４３）、続いて、ベットコマンドを副制御回路８２側へ送信する。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【０１４２】
ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理の後、メインＣＰＵ４１は、メダル投入が許可されているか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口２２からのメダルの投入、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作が許可されているか否かを判断する（ステップＳ４５）。メダル投入が許可されていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、メダルセンサ８Ｓ及びＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）のチェックを行う（ステップＳ４６）。
【０１４３】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ４１は、メダルセンサ８Ｓがメダル投入を検出し、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を検出したか否かを判断する。メダル投入を検出し、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を検出したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、検出結果に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ４８）。この処理において貯留メダル清算スイッチ１４の操作によってメダル投入口２２からメダルの投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出したＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ステップＳ４９において、ベットコマンドを副制御回路８２側へ送信する。
このベットコマンドは、メダル投入口２２からのメダル投入又はＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタの値が“３”であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。投入枚数カウンタの値が“３”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、メダル投入禁止処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、投入枚数カウンタの更新が禁止され、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。
【０１４５】
ステップＳ４５においてメダル投入口２２からのメダルの投入又はＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作が許可されていないと判断した場合、ステップＳ４７においてメダルセンサ８Ｓがメダル投入を検出し又はＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を検出していない場合、ステップＳ５１において投入枚数カウンタの値が“３”ではないと判断した場合、又は、ステップＳ５２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、メダル投入枚数、すなわち、単位遊技に賭けられているメダル枚数が１枚以上であるか否かを判断する（ステップＳ５３）。メダル投入枚数が１枚以上ではないと判断した場合、処理をステップＳ４５に戻す。一方、メダル投入枚数が１枚以上であると判断した場合、スタートスイッチが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ５４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの遊技開始指令信号の入力があるか否かを判断する。スタートスイッチが“オン”ではないと判断した場合、処理をステップＳ４５に戻す一方、スタートスイッチが“オン”であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
次に、図２３を参照して、ステップＳ７（図２０参照）で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１４７】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、ＣＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。ＣＢ作動中フラグが“オン”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＣＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットし（ステップＳ６２）、本サブルーチンを終了する。
ＣＢ作動中フラグが“オン”ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ６３）。ＲＴ作動中フラグが“オン”ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットし（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
ＲＴ作動中フラグが“オン”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、持越役が存在するか否かを判断する（ステップＳ６５）。持越役が存在すると判断した場合、ＲＴ（ＭＢ持越有）の識別子を制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットし（ステップＳ６６）、本サブルーチンを終了する。持越役が存在しないと判断した場合、ＲＴ（持越無）の識別子を制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットし（ステップＳ６７）、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
次に、図２４、図２５を参照してステップＳ８（図２０参照）で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１４９】
この内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）を参照して、ステップＳ７でセットした遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ７０）。続いて、メインＣＰＵ４１は、一般遊技状態であり、且つ、持越役格納領域（図１８（ｃ）参照）にセットされた値が“０”であるか、すなわち、持越役がないか否かを判断する（ステップＳ７１）。セットされた値が“０”ではないと判断した場合、すなわち、持越役があると判断した場合、制御ＲＡＭ４３の所定領域に記憶している持越回数を１加算し（ステップＳ７２）、抽籤回数を“７”に変更する（ステップＳ７３）。
ステップＳ７３の処理の後、又は、ステップＳ７１において、セットされた値が“０”であると判断した場合、すなわち、持越役がないと判断した場合、処理をステップＳ７４に移す。
【０１５０】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ４１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする。従って、一般遊技状態（持越無）時又はＲＴ遊技状態（持越無）時には“９”、ＣＢ遊技状態時には“６”、内部当籤状態（持越状態）時には“７”がセットされることになる。
【０１５１】
次に、ステップＳ７５において、ステップＳ７０で決定した内部抽籤テーブル（図１０参照）を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Ｌを取得する。ステップＳ７５の処理の後、制御ＲＡＭ４３における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（ステップＳ７６）。
【０１５２】
次に、ステップＳ７７において、メインＣＰＵ４１は、減算の結果、桁かりが行われたか否かを判断する。桁かりが行われていないと判断した場合、処理をステップＳ７８に移す一方、桁かりが行われたと判断した場合、処理をステップＳ８７に移す。なお、桁かりが行われていない場合には、下限値より乱数値の方が大きい、又は、下限値と乱数値が等しい（Ｌ≦Ｒ）。
【０１５３】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７０で決定した内部抽籤テーブル（図１０）を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Ｕを取得する。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）し（ステップＳ７９）、処理をステップＳ８０に移す。
【０１５４】
ステップＳ８０において、減算の結果得られた値が“０”ではなく（ステップＳ８０：ＮＯ）、桁かりが行われていない場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、処理をステップＳ８７に移す。
一方、減算の結果得られた値が“０”である場合（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、又は、桁かりが行われた場合（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、下限値Ｌ及び上限値Ｕによって規定される数値範囲に抽出乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ４１は、当籤番号を制御ＲＡＭ４３の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（ステップＳ８２）。続いて、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定する（ステップＳ８３）。
【０１５５】
次に、ステップＳ８４において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８３で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１８（ｂ）参照）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、内部当籤役２格納領域に当籤した小役の種類に応じたビット立てる。
次に、ステップＳ８５において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８３で決定された内部当籤役１とボーナスチェックデータ（０００００１１０）の論理積をとり、これと持越役格納領域（図１８（ｃ）参照）との論理和を持越役格納領域に格納する。これにより、決定されたＭＢ１又はＭＢ２が持越役格納領域に格納される。なお、このようにして格納された持越役は、ＭＢ１又はＭＢ２に当籤したとメインＣＰＵ４１が判断するまでクリアされない（図３０、ステップＳ１５７）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＴ（高確率再遊技状態）に移行していないときに「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役（特定遊技状態）に当籤した場合、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」に入賞するまで（図３０、ステップＳ１５３〜Ｓ１５７参照）、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役を持ち越す持越手段として機能する。次に、ステップＳ８６において、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役１と持越役格納領域との論理和を内部当籤役１格納領域（図１８（ａ）参照）に格納し、内部当籤役１格納領域に当籤したボーナス又はリプレイに応じたビットを立てる。
【０１５６】
ステップＳ７７において乱数値Ｒが下限値Ｌより小さい（Ｒ＜Ｌ）場合（ステップＳ７７：ＹＥＳ）、ステップＳ８１において乱数値Ｒの方が上限値Ｕより大きい（Ｕ＜Ｒ）場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、又は、ステップＳ８６の処理の後、メインＣＰＵ４１は、抽籤回数を“１”減算した後（ステップＳ８７）、抽籤回数が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ８８）。抽籤回数が“０”ではないと判断した場合（ステップＳ８８：ＮＯ）、ステップＳ７４に処理を戻し、上述の処理を繰り返す。
【０１５７】
抽籤回数が“０”であると判断した場合（ステップＳ８８：ＹＥＳ）、すなわち、抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌ、上限値Ｕとの大きさが比較された場合には、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号“０”に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定する（ステップＳ８９）。続いて、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ９０）。これにより、乱数値Ｒがいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ８２〜ステップＳ８６が行われなかった場合には、基本的に、内部当籤役２格納領域にハズレがセットされる。次に、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役１とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し（ステップＳ９１）、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役１と持越役格納領域との論理和を内部当籤役１格納領域（図１８）に格納し（ステップＳ９２）、内部当籤役１格納領域にハズレ又は持ち越されているボーナスをセットして本サブルーチンを終了する。図２４〜図２５に示した処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、当籤役決定手段として機能する。
そして、当籤役決定手段として機能するメインＣＰＵ４１は、ＲＴにおいて、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役が持ち越されている場合には、抽籤回数を９回に設定し当籤番号９〜１の夫々について当籤しているか否かを判断することにより、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役のなかから、内部当籤役を決定する。
一方、当籤役決定手段として機能するメインＣＰＵ４１は、ＲＴにおいて、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役が持ち越されていない場合には、抽籤回数を７回に設定し当籤番号７〜１の夫々について当籤しているか否かを判断することにより、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役を含まない複数種類の内部当籤役のなかから、内部当籤役を決定する。
【０１５８】
次に、図２６を参照して、ステップＳ９（図２０参照）で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
【０１５９】
このリール停止初期設定処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域（図１８（ｃ）参照）にセットされている値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。持越役格納領域にセットされている値が“０”ではないと判断した場合、ステップＳ１０２に処理を移す一方、持越役格納領域にセットされている値が“０”であると判断した場合、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ４１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判断する。ＲＴ作動中フラグがオンではないと判断した場合、ステップＳ１０３に処理を移す一方、ＲＴ作動中フラグがオンであると判断した場合、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域のデータを番号化し、“６”を加算して、得られた値をストップ用セレクトカウンタに格納する。すなわち、持越役格納領域のビット０がオンの場合には１、ビット１がオンの場合には２、ビット２がオンの場合には３を番号化し、番号化したこの値に６を加え、ビット０がオンの場合には７（リプレイ）、ビット１がオンの場合には８（ＭＢ１）、ビット２がオンの場合には９（ＭＢ２）を整数化した値をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０１６２】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役２格納領域のデータを複合役チェックデータ“００１１１１１１”とを比較し（ステップＳ１０４）、内部当籤役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。両者が同一ではないと判断した場合、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１０６）。両者が同一であると判断した場合、ストップ用セレクトカウンタに“１０”を格納する（ステップＳ１０７）。
【０１６３】
ステップＳ１０３、Ｓ１０６又はＳ１０７の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、停止テーブル決定テーブル（図１４）を参照し、ストップ用セレクトカウンタに格納した当籤番号に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを制御ＲＡＭ４３の所定領域に格納し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
次に、図２７を参照して、ステップＳ１４（図２０参照）で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１６５】
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転が定速になっていずれかの停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。有効なストップスイッチが“オン”されていないと判断した場合、処理をステップＳ１１１に戻す。
【０１６６】
有効なストップスイッチが“オン”されたと判断した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、リール停止初期設定処理（図２０、ステップＳ９）で決定された停止テーブルと、内部抽籤処理（図２０、ステップＳ８）で決定された内部当籤役１及び内部当籤役２と、引込優先順位テーブル（図１５）に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１４）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１４で決定した滑りコマ数と現在のシンボル位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し（ステップＳ１１５）、決定した停止予定位置にシンボルが移動するのを待つ停止予定位置待ち状態に処理を移行する（ステップＳ１１６）。
【０１６８】
次に、ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ４１は、リール停止コマンドを副制御回路８２側へ送信する。その結果、液晶表示装置５やスピーカ２１によりリール停止時の演出が行われることになる。
【０１６９】
次に、ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ４１は、現在回転中のリールがあるか否かを判断し、現在回転中のリールがあると判断した場合、処理をステップＳ１１に戻す一方、現在回転中のリールがないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
次に、図２８を参照して、ステップＳ１５（図２０参照）で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１７１】
この表示役検索処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１２１）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂに揃えられているシンボルの組合せがセットされている。
【０１７２】
次に、ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ４１は、有効ラインカウンタの値が“０”であるか否かを判断する。有効ラインカウンタの値が“０”ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、当該アドレスに格納されているシンボル組合せと、シンボル組合せテーブル（図８）とに基づいて、表示役と払出枚数とを特定する（ステップＳ１２３）。
【０１７３】
次に、ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ４１は、有効ラインカウンタの値を“１”減算するとともに、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する。その後、処理をステップＳ１２２に戻し、上述の処理を繰り返し、有効化入賞ライン１本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かを判断する。
【０１７４】
一方、ステップＳ１２２において有効ラインカウンタの値が“０”であると判断した場合、全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数とが特定されたことになり、本サブルーチンを終了する。なお、特定された表示役と内部当籤役とが異なる場合、又は、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部２０及び液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【０１７５】
次に、図２９を参照して、ステップＳ２０（図２０参照）で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７６】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、ＣＢ作動中フラグを“オフ”にセットする（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＭＢ遊技状態中に払出可能なメダル枚数２５０枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタ（図１６参照）の値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＭＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３３）。
【０１７７】
ステップＳ１３２において、ボーナス終了枚数カウンタが“０”ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１３３の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、今回の単位遊技において「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」に内部当籤したか（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の持越役が発生したか）を判断する（ステップＳ１３４）。「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」に内部当籤したと判断した場合には、ＲＴ作動時テーブルに基づいて、ＲＴ作動中フラグをオンにセットしたり、ＲＴ遊技可能回数を初期化したりするＲＴ作動時処理を行い（ステップＳ１３５）、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ１３４において、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」に内部当籤していないと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＲＴ作動時フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１３６）。ＲＴ作動時フラグがオンではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。ＲＴ作動時フラグがオンであると判断した場合、ＲＴ遊技可能回数を“１”減算し（ステップＳ１３７）、ＲＴ遊技可能回数が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ１３７）。ＲＴ遊技可能回数が“０”ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＲＴ遊技可能回数が“０”であると判断した場合、ＲＴ作動時フラグやＲＴ遊技可能回数をクリアする等のＲＴ終了時処理を行い（ステップＳ１３９）、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
次に、図３０を参照して、ステップＳ２１（図２０参照）で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８０】
このボーナス作動チェック処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に実際に揃って表示されている表示役が「リプレイ」であるか否かを判断する（ステップＳ１５１）。表示役が「リプレイ」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入枚数を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５２）。すなわち、当該単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。この処理の終了した後、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ１５１において表示役が「リプレイ」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、表示役が「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ１５３）。表示役が「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、表示役が「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをセットする等のＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＴ作動時フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ１５５）、ＲＴ作動時フラグがオンであると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ１５５において、ＲＴ作動時フラグがオンではないと判断した場合、持越回数を“０”としてＲＡＭ４３の所定領域に記憶する（ステップＳ１５６）。続いて、持越役をクリアした後（ステップＳ１５７）、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、ＲＴにおいて「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役が持ち越されていない場合には、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役を含まない複数種類の内部当籤役のなかから、内部当籤役が決定される。その一方で、ＲＴにおいて「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役が持ち越されている場合には、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役のなかから、内部当籤役が決定される。このため、ＲＴにおいては、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役が持ち越されている場合にのみ、その持ち越されている内部当籤役とは別に、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役が決定される場合があり、その決定された内部当籤役に基づいてＭＢが行われる場合がある。従って、ストック機能を用いることなく、遊技者に対して、ＲＴに対する興味や関心を抱かせることができる。その結果、射幸心を過度に煽ることなく、遊技者が、遊技に対して違和感を覚えたり、興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【０１８４】
また、ＲＴにおいて「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役に当籤しても、持ち越されていた「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役は、継続して持ち越されることになる。従って、遊技者が、遊技に対して違和感を覚えたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを効果的に防止することができる。さらに、ＲＴにおいて「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役に当籤した場合には、ＲＴが終了するため、射幸心を過度に煽ることをより効果的に防止することができる。
【０１８５】
本実施形態では、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役が持ち越されているときに、ＲＴにおいて「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の内部当籤役に内部当籤し得る場合について説明したが、本発明においては、このような内部当籤役が他にも存在していてもよい。そのような内部当籤役としては、例えば、ＢＢ、ＲＢを挙げることができる。
【０１８６】
また、本実施形態では、「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」（特別増加遊技）に内部当籤したこと（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」の持越役が発生したこと）を契機として、ＲＴ（高確率再遊技状態）が発生する場合について説明した。本発明において、高確率再遊技状態が発生する契機となる所定の条件としては、本実施形態に係る条件を含めて、例えば、下記（Ａ）〜（Ｆ）の条件を挙げることができる。
【０１８７】
（Ａ）特定遊技状態に係る当籤役に内部当籤したこと。
（Ｂ）特定遊技状態に係る当籤役に入賞したこと。
（Ｃ）特定遊技状態が終了したこと。
（Ｄ）特定遊技状態が終了してから所定回数の単位遊技が行われたこと。
（Ｅ）高確率再遊技状態に対応する識別情報の組合せが設定されている場合において、識別情報の停止表示態様が、その組合せに合致したこと。
（Ｆ）高確率再遊技状態に対応する識別情報の組合せが設定されている場合において、所定回数、識別情報の停止表示態様が、その組合せに合致したこと。
【０１８８】
上記（Ａ）〜（Ｆ）に係る条件は、１つのみが設定されていてもよく、複数が設定されていてもよい。複数の条件が設定される場合、条件ごとに、高確率再遊技状態における単位遊技回数が設定されてもよい。また、（Ｄ）又は（Ｅ）の条件が設定される場合において、高確率再遊技状態に対応する識別情報の組合せは、複数種類設定されてもよい。このようにする場合、識別情報の組合せごとに、高確率再遊技状態における単位遊技回数を設定してもよい。
【０１８９】
本実施形態では、内部抽籤テーブルにおいて、ある当籤役に応じた数値範囲と、ある当籤役とは異なる他の当籤役に応じた数値範囲とを、少なくとも一部において重複させることにより、抽出した１の乱数に基づいて小役、及び、特別役の両方を当籤役として決定し得るように構成したが、本発明においてはこの例に限定されるものではない。本発明において、１の乱数に基づいて小役、及び、特別役の両方を当籤役として決定し得るように構成する方法としては、例えば、各乱数値夫々に対して、小役、特別役、はずれ、小役及び特別役の両方当籤を対応させておくといった方法を挙げることができる。
【０１９０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】シンボル配置テーブルの一例を示す図である。
【図８】シンボル組合せテーブルの一例を示す図である。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＭＢ１用停止テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ハズレ用停止テーブルの一例を示す図である。
【図１４】停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１６】ＭＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ＲＴ作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１８】各種格納領域を示す図である。
【図１９】ストップ用セレクトカウンタ格納領域の一例を示す図である。
【図２０】主制御回路において行われるメインルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示した処理のステップＳ４において呼び出されて実行されるボーナス作動監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】図２０に示した処理のステップＳ５において呼び出されて実行されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】図２０に示した処理のステップＳ７において呼び出されて実行される遊技状態監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】図２０に示した処理のステップＳ８において呼び出されて実行される内部抽籤処理のサブルーチンを示す第１のフローチャートである。
【図２５】図２０に示した処理のステップＳ８において呼び出されて実行される内部抽籤処理のサブルーチンを示す第２のフローチャートである。
【図２６】図２０に示した処理のステップＳ９において呼び出されて実行されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】図２０に示した処理のステップＳ１４において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】図２０に示した処理のステップＳ１５において呼び出されて実行される表示役検索処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】図２０に示した処理のステップＳ２０において呼び出されて実行されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】図２０に示した処理のステップＳ２１において呼び出されて実行されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９２】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  停止ボタン
３４  透明液晶パネル
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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