(57)【要約】【課題】所望のオブジェクトの影を表示するに際して、描画処理の負荷が高くなるのを避けるとともに、リアリティのある影を表現できるようにする。【解決手段】  「ダンス演出パターン」選択時に、第１の位置座標算出部３４０１ａは、ダンサー８０２の各踵の位置座標を算出し、第２の位置座標算出部３４０１ｂは、第１の位置座標算出部３４０１ａにより算出した複数の位置座標のそれぞれによって定まるステージ８０１上の複数の位置座標を算出する。そして、第２の位置座標算出部３４０１ｂにより算出した複数の位置座標、及び、ダンサー８０１の踵とステージ８０１との距離Ｌに基づいて、ステージ８０１上に四角形領域１００７を決定し、その四角形領域１００７内に収まる連続閉曲線で囲まれる領域１００８をダンサー８０２の影８０３を表示する領域として決定する。【選択図】図５
2007200110.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
仮想三次元空間内の第１のオブジェクト上で動作する第２のオブジェクトの複数の基準部位の位置に基づいて、前記第１のオブジェクト上の領域を決定する領域決定手段と、
前記第１のオブジェクト上で動作する前記第２のオブジェクトを表示するとともに、前記領域決定手段により決定した領域に前記第２のオブジェクトの影を表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記領域決定手段は、さらに前記第２のオブジェクトの基準部位と前記第１のオブジェクトとの距離に基づいて、前記第１のオブジェクト上の領域を決定することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記領域決定手段は、
前記第２のオブジェクトの各基準部位の位置座標を算出する第１の位置座標算出手段と、
前記第１の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標のそれぞれによって定まる前記第１のオブジェクト上の複数の位置座標を算出する第２の位置座標算出手段とを含み、
前記第２の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標に基づいて、前記第１のオブジェクト上の領域を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記領域決定手段は、
前記第２のオブジェクトの各基準部位の位置座標を算出する第１の位置座標算出手段と、
前記第１の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標のそれぞれによって定まる前記第１のオブジェクト上の複数の位置座標を算出する第２の位置座標算出手段とを含み、
前記第２の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標、及び、前記第２のオブジェクトの基準部位と前記第１のオブジェクトとの距離に基づいて、前記第１のオブジェクト上に四角形領域を決定し、前記四角形領域内に収まる連続閉曲線で囲まれる領域を影を表示する領域として決定する請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記第２の位置座標算出手段は、前記第２のオブジェクトの基準部位が前記第１のオブジェクトに接している場合、前記第１の位置座標算出手段により算出した該基準部位の位置座標をそのまま前記第１のオブジェクト上の位置座標とすることを特徴とする請求項３又は４に記載の画像処理装置。
【請求項６】
前記第２の位置座標算出手段は、前記第２のオブジェクトの基準部位が前記第１のオブジェクトから離れている場合、前記第１の位置座標算出手段により算出した該基準部位の位置座標を通る前記第１のオブジェクトに対する垂線と、前記第１のオブジェクトとの交点の位置座標を算出して、前記第１のオブジェクト上の位置座標とすることを特徴とする請求項３〜５のいずれか１項に記載の画像処理装置。
【請求項７】
前記第２のオブジェクトの基準部位と前記第１のオブジェクトとの距離に応じて、前記第１のオブジェクト上の領域に表示する影の濃度を変化させる影濃度決定手段を更に備えたことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の画像処理装置。
【請求項８】
前記第２のオブジェクトの基準部位は二点あることを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載の画像処理装置。
【請求項９】
前記第２のオブジェクトは二足歩行するキャラクタのオブジェクトであり、前記二点の基準部位は前記キャラクタの両足の踵であることを特徴とする請求項８に記載の画像処理装置。
【請求項１０】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法であって、
仮想三次元空間内の第１のオブジェクト上で動作する第２のオブジェクトの複数の基準部位の位置に基づいて、前記第１のオブジェクト上の領域を決定する領域決定手順と、
前記第１のオブジェクト上で動作する前記第２のオブジェクトを表示するとともに、前記領域決定手順により決定した領域に前記第２のオブジェクトの影を表示する表示制御手順とを有することを特徴とする画像処理方法。
【請求項１１】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理をコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、
仮想三次元空間内の第１のオブジェクト上で動作する第２のオブジェクトの複数の基準部位の位置に基づいて、前記第１のオブジェクト上の領域を決定する領域決定処理と、
前記第１のオブジェクト上で動作する前記第２のオブジェクトを表示するとともに、前記領域決定処理により決定した領域に前記第２のオブジェクトの影を表示する表示制御処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある（例えば、特許文献１参照）。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１１２９８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮想的な三次元空間内において、背景のオブジェクト上でキャラクタのオブジェクトを動作させる場合に、そのキャラクタの影を表示することがある。
【０００５】
例えば、予め定められた黒色の円形画像をキャラクタの足元に影として表示する手法が知られている。しかしながら、この手法では、影が単調なものとなってしまい、リアリティのある影を表現することが難しい。
【０００６】
また、キャラクタのオブジェクトと同一のオブジェクトを生成し、それを黒色にした上で平面視した形状に変更し、キャラクタの足元に影として表示する手法が知られている。しかしながら、この手法では、キャラクタの各部の動きに合わせて影も動くのでリアリティのある影を表現することができるが、キャラクタのオブジェクトと同一のオブジェクトを生成する処理や、それを平面視した形状に変更する処理が必要となるため、描画処理の負荷が高くなってしまう。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、所望のオブジェクトの影を表示するに際して、描画処理の負荷が高くなるのを避けるとともに、リアリティのある影を表現できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の画像処理装置は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、仮想三次元空間内の第１のオブジェクト上で動作する第２のオブジェクトの複数の基準部位の位置に基づいて、前記第１のオブジェクト上の領域を決定する領域決定手段と、前記第１のオブジェクト上で動作する前記第２のオブジェクトを表示するとともに、前記領域決定手段により決定した領域に前記第２のオブジェクトの影を表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。これにより、第２のオブジェクトの複数の基準部位の動きに合わせて影を変化させて、リアリティのある影を表現することができる。また、第２のオブジェクトと同一のオブジェクトを生成する処理や、それを平面視した形状に変更する処理等が不要であり、描画処理の負荷が高くなるのを避けることができる。
【０００９】
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記領域決定手段は、さらに前記第２のオブジェクトの基準部位と前記第１のオブジェクトとの距離に基づいて、前記第１のオブジェクト上の領域を決定する点にある。これにより、第２のオブジェクトの基準部位が第１のオブジェクトに接している場合と、第１のオブジェクトから離れている場合とで影を変化させて、よりリアリティのある影を表現することができる。
【００１０】
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記領域決定手段は、前記第２のオブジェクトの各基準部位の位置座標を算出する第１の位置座標算出手段と、前記第１の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標それぞれによって定まる前記第１のオブジェクト上の複数の位置座標を算出する第２の位置座標算出手段とを含み、前記第２の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標に基づいて、前記第１のオブジェクト上の領域を決定する点にある。これにより、第１のオブジェクト上で動作する第２のオブジェクトの複数の基準部位の位置に基づいて、第１のオブジェクト上の領域を決定することができる。
【００１１】
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記領域決定手段は、前記第２のオブジェクトの各基準部位の位置座標を算出する第１の位置座標算出手段と、前記第１の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標それぞれによって定まる前記第１のオブジェクト上の複数の位置座標を算出する第２の位置座標算出手段とを含み、前記第２の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標、及び、前記第２のオブジェクトの基準部位と前記第１のオブジェクトとの距離に基づいて、前記第１のオブジェクト上に四角形領域を決定し、前記四角形領域内に収まる連続閉曲線で囲まれる領域を影を表示する領域として決定する点にある。これにより、連続閉曲線を輪郭とする影を表示することができ、さらに、第２のオブジェクトの複数の基準部位の動きだけでなく、第２のオブジェクトの基準部位が第１のオブジェクトに接している場合と、第１のオブジェクトから離れている場合とで影を変化させて、よりリアリティのある影を表現することができる。
【００１２】
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記第２の位置座標算出手段は、前記第２のオブジェクトの基準部位が前記第１のオブジェクトに接している場合、前記第１の位置座標算出手段により算出した該基準部位の位置座標をそのまま前記第１のオブジェクト上の位置座標とする点や、前記第２のオブジェクトの基準部位が前記第１のオブジェクトから離れている場合、前記第１の位置座標算出手段により算出した該基準部位の位置座標を通る前記第１のオブジェクトに対する垂線と、前記第１のオブジェクトとの交点の位置座標を算出して、前記第１のオブジェクト上の位置座標とする点にある。これにより、第２のオブジェクトの各基準部位の位置座標それぞれによって、第１のオブジェクト上の位置座標を定めることができる。
【００１３】
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記第２のオブジェクトの基準部位と前記第１のオブジェクトとの距離に応じて、前記第１のオブジェクト上の領域に表示する影の濃度を変化させる影濃度決定手段を更に備えた点にある。これにより、例えば第２のオブジェクトの基準部位が第１のオブジェクトから離れたときには影の濃度を薄くする等して、よりリアリティのある影を表現することができる。
【００１４】
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記第２のオブジェクトの基準部位は二点ある点、さらには前記第２のオブジェクトは二足歩行するキャラクタのオブジェクトであり、前記二点の基準部位は前記キャラクタの両足の踵である点にある。これにより、キャラクタが動作する画像演出を行うに際して、その動きに合わせて影を変化させて、リアリティのある画像演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、第２のオブジェクトの影を第１のオブジェクト上に表示するに際して、描画処理の負荷が高くなるのを避けるとともに、リアリティのある影を表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１７】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１８】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１９】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２０】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至３ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２１】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２２】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２３】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、クレジット数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２４】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２５】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２６】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２９】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３２】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３３】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述する図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３５】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３６】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４２】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４３】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４４】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４５】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４６】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４７】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４８】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００４９】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５０】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５１】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５２】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００５３】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５４】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５５】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６４内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００５６】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００５７】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５８】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。図５は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【００５９】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、画像データ生成部３０４、オブジェクト情報記憶部３０５及び表示制御部３０６から構成される。また、画像データ生成部３０４には、第１の位置座標算出部３４０１ａ及び第２の位置座標算出部３４０１ｂを有する領域決定部３４０１、影濃度決定部３４０２が機能構成として含まれる。
【００６０】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部３０４に対して指示する。
【００６１】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００６２】
（画像データ生成部３０４）
画像データ生成部３０４は、画像制御部３０１の指示に応じて、オブジェクト情報記憶部３０５から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。本実施形態では、演出パターン選択部２０１によって「ダンス演出パターン」が選択され、画像制御部３０１からその演出パターンに応じた画像データを生成するように指示があった場合に、図８（ａ）、（ｂ）に示すように、ステージのオブジェクト８０１（以下、単に「ステージ８０１」と称する）上でダンサーのオブジェクト８０２（以下、単に「ダンサー８０２」と称する）がダンスする三次元画像データを生成する。この場合に、ダンサー８０２の影８０３をステージ８０１上に表示する。
【００６３】
（領域決定部３４０１）
領域決定部３４０１は、ダンサー８０２の両足の踵の位置に基づいて、ステージ８０１上にダンサー８０２の影８０３を表示する領域を決定する。
【００６４】
まず、第１の位置座標算出部３４０１ａが、ダンサー８０２の両足の踵の位置座標（ｘ1，ｙ1，ｚ1）、（ｘ2，ｙ2，ｚ2）を逐次算出する。
【００６５】
次に、第２の位置座標算出部３４０１ｂが、第１の位置座標算出部３４０１ａによって算出された位置座標（ｘ1，ｙ1，ｚ1）、（ｘ2，ｙ2，ｚ2）それぞれによって定まるステージ８０１上の二点の位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）を逐次算出する。詳細に説明すると、図９（ａ）に示すように、ダンサー８０２の踵がステージ８０１に接している場合、第１の位置座標算出部３４０１ａによって算出された該踵の位置座標（ｘ，ｙ，ｚ）をそのままステージ８０１上の位置座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）とする。それに対して、図９（ｂ）に示すように、ダンサー８０２の踵がステージ８０１から離れている場合、第１の位置座標算出部３４０１ａによって算出された該踵の位置座標（ｘ，ｙ，ｚ）を通るステージ８０１に対する垂線９０１と、ステージ８０１との交点の位置座標を算出して、それをステージ８０１上の位置座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）とする。
【００６６】
続いて、領域決定部３４０１は、第２の位置座標算出部３４０１ｂによって算出された位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）、及び、ダンサー８０２の踵とステージ８０１との距離Ｌ（図９（ｂ）を参照）に基づいて、ステージ８０１上に四角形領域を決定する。そして、その四角形領域内に収まる連続閉曲線で囲まれる領域を影８０３を表示する領域として決定する。
【００６７】
詳細に説明すると、ダンサー８０２の両足の踵がステージ８０１に接している場合、図１０（ａ）に示すように、ステージ８０１上の二点の位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）を通る直線１００１を考える。そして、その直線１００１上に位置し、各位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）から互いに逆方向に距離Ｌ1だけ離れた位置の位置座標１００２ａ、１００２ｂを求める。
【００６８】
また、各位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）を通って直線１００１に直交する直線１００３、１００４を考える。そして、直線１００３上に位置し、位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）から距離Ｌ2だけ離れた位置の位置座標１００５ａ、１００５ｂを求める。同様に、直線１００４上に位置し、位置座標（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）から距離Ｌ2だけ離れた位置の位置座標１００６ａ、１００６ｂを求める。
【００６９】
これにより六点の位置座標１００２ａ、１００２ｂ、１００５ａ、１００５ｂ、１００６ａ、１００６ｂが得られるので、これら位置座標１００２ａ、１００２ｂ、１００５ａ、１００５ｂ、１００６ａ、１００６ｂによって四角形領域１００７を決定する。ここでは、位置座標１００２ａ、１００２ｂを通って直線１００１に直交する一対の対辺を決め、さらに、位置座標１００５ａ及び１００６ａを通る辺と、位置座標１００５ｂ及び１００６ｂを通る辺とを決めて、四角形領域１００７を決定する。この場合、四角形領域１００７は長方形或いは正方形となる。そして、図１０（ｂ）に示すように、長方形或いは正方形に内接する楕円或いは円で囲まれる領域１００８を、ダンサー８０２の影８０３を表示する領域として決定する。
【００７０】
ここで、例えばダンサー８０２の片足の踵がステージ８０１から離れたとする。この場合も、図１０（ｃ）に示すように、直線１００１、１００３、１００４を考えることは同様であるが、ステージ８０１から離れた踵側（図示例では位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）側）において、距離Ｌ1及びＬ2を短くする。距離Ｌ1及びＬ2は、例えば踵とステージ８０１との距離Ｌ（図９（ｂ）を参照）が長くなるのに比例して短くなるようにする。
【００７１】
これにより六点の位置座標１００２ａ、１００２ｂ、１００５ａ、１００５ｂ、１００６ａ、１００６ｂが得られるので、これら位置座標１００２ａ、１００２ｂ、１００５ａ、１００５ｂ、１００６ａ、１００６ｂによって四角形領域１００７を決定する。ここでも、位置座標１００２ａ、１００２ｂを通って直線１００１に直交する一対の対辺を決め、さらに、位置座標１００５ａ及び１００６ａを通る辺と、位置座標１００５ｂ及び１００６ｂを通る辺とを決めて、四角形領域１００７を決定する。この場合、四角形領域１００７は台形となる。そして、図１０（ｄ）に示すように、適宜な曲線関数を使用して各辺の中間点に接する連続閉曲線１００８を定め、その連続閉曲線１００８で囲まれる領域１００８を、ダンサー８０２の影８０３を表示する領域として決定する。なお、両足の踵がステージ８０１から離れている場合も同様である。
【００７２】
（影濃度決定部３４０２）
影濃度決定部３４０２は、領域決定部３４０１によって決定された領域１００８に表示するダンサー８０２の影８０３の濃度を決定する。ダンサー８０２の両足の踵がステージ８０１に接している場合は、影８０３の濃度を一定にする。
【００７３】
それに対して、ダンサー８０２の片足の踵や両足の踵がステージ８０１から離れている場合は、ステージ８０１から離れた踵側において、例えば踵とステージ８０１との距離Ｌ（図９（ｂ）を参照）が長くなるのに比例して影８０３の濃度が薄くなるようにする。
【００７４】
ダンサー８０２の左右の足元で影８０３の濃度を異ならせる場合、領域１００８を左右に二分割して濃度を変えてもよいが、グラデーションさせることで、よりリアリティのある影を表現することができる。
【００７５】
（オブジェクト情報記憶部３０５）
オブジェクト情報記憶部３０３は、画像データ生成部３０４によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの動作、位置情報（上記オブジェクト群の位置情報を含む）及び属性情報（移動オブジェクト、オブジェクト群の大きさを示す情報を含む）のほか、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を格納する。
【００７６】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ生成部３０４により生成された画像データを演出表示装置４０上に表示させるように制御する。
【００７７】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７８】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００７９】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００８０】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００８１】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８２】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００８３】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００８４】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８５】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部２０１によって「ダンス演出パターン」が選択された場合の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
【００８６】
まず、演出パターン選択部２０１が「ダンス演出パターン」を選択すると（ステップＳ２０１／ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、画像データ生成部３０４に対して「ダンス演出パターン」の演出を行うように指示する（ステップＳ２０２）。
【００８７】
「ダンス演出パターン」の演出を行うように指示を受けた画像データ生成部３０４は、オブジェクト情報記憶部３０５から各オブジェクトの動作、位置情報及び属性情報のほか、三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等のオブジェクト情報を読み込む（ステップＳ２０３）。
【００８８】
次に、領域決定部３４０１の第１の位置座標算出部３４０１ａは、影を表示したいオブジェクトの複数の基準部位の位置座標、本実施形態の場合はダンサー８０２の両足の踵の位置座標（ｘ1，ｙ1，ｚ1）、（ｘ2，ｙ2，ｚ2）を算出する（ステップＳ２０４）。
【００８９】
続いて、領域決定部３４０１の第２の位置座標算出部３４０１ｂは、上記ステップＳ２０４において算出されたダンサー８０２の両足の踵の位置座標（ｘ1，ｙ1，ｚ1）、（ｘ2，ｙ2，ｚ2）それぞれによって定まるステージ８０１上の二点の位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）を算出する（ステップＳ２０５）。ダンサー８０２の踵がステージ８０１に接していれば、図９（ａ）に示したように、該踵の位置座標（ｘ，ｙ，ｚ）をそのままステージ８０１上の位置座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）とする。それに対して、ダンサー８０２の踵がステージ８０１から離れていれば、図９（ｂ）に示したように、該踵の位置座標（ｘ，ｙ，ｚ）を通るステージ８０１に対する垂線９０１と、ステージ８０１との交点の位置座標を算出して、それをステージ８０１上の位置座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）とする。
【００９０】
続いて、領域決定部３４０１は、上記ステップＳ２０５において算出された位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）、及び、ダンサー８０２の踵とステージ８０１との距離Ｌ（図９（ｂ）を参照）に基づいて、図１０（ａ）や図１０（ｃ）に示したように、ステージ８０１上に四角形領域１００７を決定する。そして、図１０（ｂ）や図１０（ｄ）に示したように、その四角形領域１００７内に収まる連続閉曲線で囲まれる領域１００８を影８０３を表示する領域として決定する（ステップＳ２０６）。
【００９１】
続いて、影濃度決定部３０４２は、上記ステップＳ２０６において決定された領域１００８に表示するダンサー８０２の影８０３の濃度を決定する（ステップＳ２０７）。例えばダンサー８０２の両足の踵がステージ８０１に接していれば、影８０３の濃度を一定にする。それに対して、ダンサー８０２の片足の踵や両足の踵がステージ８０１から離れていれば、ステージ８０１から離れた踵側において、踵とステージ８０１との距離Ｌ（図９（ｂ）を参照）が長くなるのに比例して影８０３の濃度が薄くなるようにする。
【００９２】
画像データ生成部３０４は、上記ステップＳ２０３〜Ｓ２０７による結果に応じた三次元画像データを生成する（ステップＳ２０８）。
【００９３】
そして、表示制御部３０６は、画像データ生成部３０４により生成された画像データを演出表示装置４０上に表示させる（ステップＳ２０９）。
【００９４】
以上述べたように、ダンサー８０２の両足の踵の動きに合わせて影８０３を変化させて、リアリティのある影を表現することができる。具体手には、ダンサー８０２が両足を揃えていれば影８０３が小さく、両足を広げると、それだけ影８０３が大きくなる。また、ダンサー８０２が片足を上げたり、ジャンプして両足を上げたりした場合、ステージ８０１に接しているときの足元の影に比べて、ステージ８０１から離れた足元の影が変化する。しかも、ステージ８０１に接しているときの足元の影に比べて、ステージ８０１から離れた足元の影の濃度が薄くなる。
【００９５】
また、ダンサーのオブジェクト８０２と同一のオブジェクトを生成する処理や、それを平面視した形状に変更する処理等が不要であり、描画処理の負荷が高くなるのを避けることができる。
【００９６】
なお、上記実施形態では、ダンサー８０２の両足の踵を基準部位としたが、例えばダンサー８０２がジャンプして両足を上げ、両手をステージ８０１につけるような動作を行う場合、基準部位を両足から両手に切り替えてステージ８０１上に影８０３を表示するようにしてもよい。
【００９７】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
【００９８】
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【００９９】
例えば、上記実施形態で説明した四角形領域１００７の決定方法（図１０を参照）は一例に過ぎない。他の一例を挙げれば、図１１に示すように、ステージ８０１上の二点の位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）を通る直線１００１を考える点は同様であるが、各位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）を通って直線１００１に一定の角度（図示例では４５度）で交わる直線１００９ａ〜１００９ｄを考える。そして、各直線１００９ａ〜１００９ｄ上に位置し、各位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）から距離Ｌ3だけ離れた位置の位置座標１０１０ａ〜１０１０ｄを求める。これにより四点の位置座標１０１０ａ〜１０１０ｄが得られるので、これら位置座標１０１０ａ〜１０１０ｄを頂点とする四角形領域１００７を決定する。この場合にも、ステージ８０１から離れた踵側において、踵とステージ８０１との距離Ｌ（図９を参照）に応じて距離Ｌ3を変えることで、四角形領域１００７を長方形或いは正方形にしたり、台形にしたりすることができる。
【０１００】
また、上記実施形態では、二点の基準部位を利用する例を説明したが、三点以上としてもよい。上記実施形態を参照して説明すれば、ダンサー８０２の両足の踵の位置座標（ｘ1，ｙ1，ｚ1）、（ｘ2，ｙ2，ｚ2）に加えて、腰の位置座標（ｘ3，ｙ3，ｚ3）を算出するようにしてもよい。この場合、これら位置座標（ｘ1，ｙ1，ｚ1）、（ｘ2，ｙ2，ｚ2）、（ｘ3，ｙ3，ｚ3）それぞれによって定まるステージ８０１上の三点の位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）、（Ｘ3，Ｙ3，Ｚ3）を算出する。そして、図１２に示すように、上記実施形態で述べた手法によって、腰に対応する位置座標（Ｘ3，Ｙ3，Ｚ3）と一方の踵に対応する位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）とで領域１００８-１を決定し、また、腰に対応する位置座標（Ｘ3，Ｙ3，Ｚ3）と他方の踵に対応する位置座標（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）とで領域１００８-２を決定して、ダンサー８０２の影８０３を表示すればよい。
【０１０１】
また、第２のオブジェクト（上記実施形態ではダンサー８０２）の複数ｎの基準部位（ｘ1，ｙ1，ｚ1）〜（ｘn，ｙn，ｚn）に対応する第１のオブジェクト（上記実施形態ではステージ８０１）上の位置座標（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）〜（Ｘn，Ｙn，Ｚn）に基づいて、適宜な曲線関数を使用して、第２のオブジェクトの影を表示する領域を直接決定するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、上記実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した例を説明したが、パチンコ機やゲーム装置等の遊技機に適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板の制御を示すフローチャートである。
【図８】「ダンス演出パターン」選択時の画像の例を示す図である。
【図９】ステージ上の位置座標の算出処理を説明するための図である。
【図１０】影を表示する領域の決定処理を説明するための図である。
【図１１】影を表示する領域の決定処理の一例を説明するための図である。
【図１２】影を表示する領域の決定処理の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
９５：メダル検出部
１０１：役抽選部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技状態制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０４：画像データ生成部
３４０１：領域決定部
３４０１ａ：第１の位置座標算出部
３４０１ｂ：第２の位置座標算出部
３４０２：影濃度決定部
３０５：オブジェクト情報記憶部
３０６：表示制御部
【図１】
2007200110.tif 000003
【図２】
2007200110.tif 000004
【図３】
2007200110.tif 000005
【図４】
2007200110.tif 000006
【図５】
2007200110.tif 000007
【図６】
2007200110.tif 000008
【図７】
2007200110.tif 000009
【図８】
2007200110.tif 000010
【図９】
2007200110.tif 000011
【図１０】
2007200110.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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