(57)【要約】【課題】不具合の発生時における遊技への興趣の減退を防止する。【解決手段】画像データを画面表示する液晶表示装置５を有し、エラー状態を検出したときに、エラー状態が回復するまで、遊技に関連付けられたエラー用の画像データを液晶表示装置５に表示する。スタートレバー６の操作指令によりゲームポイントを獲得可能なエラー用ゲームがエラー用の画像データの表示により実行される。エラー用ゲームは、ゲームポイントの獲得数が遊技における有利状態を高めるものであり、有利状態は、遊技価値を付与する内部当籖役の報知をゲームポイントの獲得数に対応した回数行うことである。【選択図】図１
2007143975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籖役を抽籖により決定する内部当籖役決定手段と、
前記内部当籖役に基づいて前記図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
画像データを画面表示する画像表示手段と、
エラー状態を検出するエラー状態検出手段と、
前記エラー状態を検出した場合に、該エラー状態が回復するまで、前記遊技に関連付けられたエラー用の画像データを前記画像表示手段に表示させるように制御する画像表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示制御手段は、前記エラー状態の発生回数が所定数以上である場合に、前記エラー用の画像データを前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記エラー状態時に、操作指令を出力する操作ボタンとして機能する操作手段を有しており、
前記画像表示制御手段は、前記エラー用の画像データを表示することによって、前記操作指令によりゲームポイントを獲得可能であり、且つ、該ゲームポイントの獲得数が前記遊技における有利状態を高めるエラー用ゲームを実行することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利状態は、前記遊技価値を付与する内部当籖役を報知する状態であり、前記ゲームポイントの獲得数は、前記内部当籖役の報知回数に対応付けられていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作手段は、前記遊技開始指令手段であることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記エラー用の画像データを前記エラー状態の種類及び発生回数の少なくとも一つに対応付けて複数種類記憶した画像データ記憶手段を有しており、
前記画像表示制御手段は、エラー状態の種類及び発生回数の少なくとも一つに基づいて前記エラー用の画像データを前記画像データ記憶手段から読み出して前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様を成立可能に図柄の変動表示による遊技を行うパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、液晶表示装置に演出画像を表示しながら遊技を実行すると共に、遊技機の故障等による不具合を監視し、不具合を検知したときに、遊技の実行を停止した後、不具合に関したエラー画像を液晶表示装置に表示することによって、遊技者に不具合の発生を報知するように構成されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１６６９９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のように、不具合の発生を液晶表示装置に表示して報知するだけでは、遊技を中断された遊技者は、不具合が解消して遊技が再開されるまでの期間において休憩等をして待機する以外に方法がないため、遊技への興趣が減退することになる。
【０００５】
そこで、本発明は、不具合の発生時における遊技への興趣の減退を防止することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籖役を抽籖により決定する内部当籖役決定手段と、前記内部当籖役に基づいて前記図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像データ（文字や図形等の静止画像データ、動画データ等）を画面表示する画像表示手段と、エラー状態（ホッパーエラー等の不具合が発生した状態）を検出するエラー状態検出手段と、前記エラー状態を検出した場合に、該エラー状態が回復するまで、前記遊技に関連付けられたエラー用の画像データを前記画像表示手段に表示させるように制御する画像表示制御手段とを有する。
【０００７】
上記の構成によれば、エラー状態になって遊技を行えなくなった場合に、表示手段においてエラー用の画像データが表示され、この画像データが遊技に関連付けられていることから、遊技を中断することになって遊技への興趣が減退された遊技者においても、エラー状態時に表示されるエラーの画像を見て、エラー状態の回復後の遊技に活用しようという意欲を持たせることができる。これにより、エラー状態時における遊技への興趣の減退を防止することが可能になる場合がある。
【０００８】
また、本発明において、前記画像表示制御手段は、前記エラー状態の発生回数が所定数以上である場合に、前記エラー用の画像データを前記画像表示手段に表示させるものでもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、エラー状態が所定回数以上となって遊技への興趣が減退しかけたときに、エラー用の画像データを表示することによって、興趣の減退を防止することができる。
【００１０】
また、本発明において、前記エラー状態時に、操作指令を出力する操作ボタンとして機能する操作手段を有しており、前記画像表示制御手段は、前記エラー用の画像データを表示することによって、前記操作指令によりゲームポイントを獲得可能であり、且つ、該ゲームポイントの獲得数が前記遊技における有利状態を高めるエラー用ゲームを実行するものであってもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、遊技者が操作手段を操作してエラー用ゲームのゲームポイントを獲得することによって、遊技の有利状態を高めることが可能になることから、エラー用ゲームへの積極的な参加によりエラー状態時における遊技への興趣の減退を防止することができる場合がある。
【００１２】
また、本発明において、前記有利状態は、前記遊技価値を付与する内部当籖役を報知する状態であり、前記ゲームポイントの獲得数は、前記内部当籖役の報知回数に対応付けられているものであってもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、遊技価値を付与する内部当籖役の報知がエラー用ゲームでのゲームポイントの獲得数に対応した回数行われるため、遊技者のエラー用ゲームへの積極的な参加によりエラー状態時における遊技への興趣の減退を一層防止することができる場合がある。
【００１４】
また、本発明において、前記操作手段は、前記遊技開始指令手段であってもよい。上記の構成によれば、エラー状態時に使用する専用の操作手段を設ける必要がないため、部品や組み立てに要するコストの上昇を防止することが可能になる場合がある。
【００１５】
また、本発明において、前記エラー用の画像データを前記エラー状態の種類及び発生回数の少なくとも一つに対応付けて複数種類記憶した画像データ記憶手段を有しており、前記画像表示制御手段は、エラー状態の種類及び発生回数の少なくとも一つに基づいて前記エラー用の画像データを前記画像データ記憶手段から読み出して前記画像表示手段に表示させるものであってもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、エラー状態の種類や発生回数に基づいて異なる種類のエラー用の画像データが表示された場合には、この画像データの内容を知ったホールの係員においては、エラー状態の発生を即座に気付くことができる上に、エラー状態の内容や発生回数を画像データの表示内容に基づいて即座に理解することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（遊技機１の機械的構成）
本発明の実施の形態を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
本実施形態における遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダル１１５を用いるものとして説明する。
【００１８】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２を備えている。キャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。尚、以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１９】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、「上チリ」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、ＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００２２】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられている。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２４】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における内部当籖役の入賞に関する入賞用の画像データや、遊技上の演出用の画像データ、遊技に関連付けられたエラー用の画像データ等を表示画面５ａに表示する。液晶表示装置５におけるエラー用の画像データの表示の詳細については後述する。
【００２５】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２７】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図２に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籖テーブルに基づいて、当籖役を決定するようになっている。
【００２９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３０】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３４】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籖テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、このように構成された主制御回路７１は、外部集中端子板８９に接続されている。外部集中端子板８９は、通信ネットワーク１０１を介してホールコンピュータ１０２等に接続されており、ホールコンピュータ１０２等との間でデータ通信を可能にしている。尚、ホールコンピュータ１０２は、図示しない複数の遊技機１にデータ通信可能に接続されており、エラー情報を受信して収集すると共に、エラー情報を中継する異常管理サーバとしての機能を備えている。
【００３５】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図３に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、外部集中端子板８９に接続された通信部８８を備えている。
【００３６】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００３７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３８】
また、プログラムＲＯＭ７５には、遊技に関連する演出を行う演出処理ルーチンや、遊技機１の異常（エラー）を監視するエラー監視処理ルーチン、エラー回復後処理ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。エラー監視処理ルーチンは、遊技機１における故障や不具合、不正操作による異常等のエラー状態を検出する手段と、異常の内容であるエラー内容に対応付けられたエラーコードを含むエラーコード信号を送信する手段と、エラー状態を検出した場合に、エラー状態が回復するまで、遊技に関連付けられたエラー用の画像データを液晶表示装置５に画面表示する手段と、異常が回復した旨を示すエラー回復信号を送信する手段としてサブＣＰＵ７４を機能させるようになっている。尚、液晶表示装置５におけるエラー用の画像データの画面表示は、遊技に関連付けられた内容であれば、その内容が特に限定されるものではなく、エラー用ゲーム画面であってよいし、テレビや映画の映像画面であってもよい。
【００３９】
これにより、遊技機１が上記の各機能を備えることによって、エラー状態になって遊技を行えなくなった場合に、液晶表示装置５においてエラー用の画像データが表示され、この画像データが遊技に関連付けられていることから、遊技を中断することになって遊技への興趣が減退された遊技者においても、エラー状態時に表示されるエラーの画像を見て、エラー状態の回復後の遊技に活用しようという意欲を持たせることができる。尚、エラー用の画像データの画面表示は、例えば始業時のリセットされた段階から、エラー状態を複数回検出した後に行われるようになっていてもよい。この場合には、エラー状態の発生回数が所定数以上である場合に、エラー用の画像データが表示されることによって、エラー状態が所定回数以上となって遊技への興趣が減退しかけたときにタイミングで興趣の減退を防止することができる。
【００４０】
さらに、エラー監視処理ルーチンは、エラー用の画像データを画面表示しながら、ゲームポイントの獲得数が遊技における有利状態を高めるエラー用ゲームを実行する手段と、エラー用ゲームで獲得したゲームポイントを積算及び記憶する手段としてサブＣＰＵ７４を機能させるようになっている。これにより、遊技者がエラー用ゲームを行ってゲームポイントを獲得することによって、遊技の有利状態を高めることが可能になることから、アラー用ゲームへの積極的な参加によりエラー状態時における遊技への興趣の減退を防止することができる場合がある。
【００４１】
また、エラー回復後処理ルーチンは、遊技価値を付与する内部当籖役を報知する状態を有利状態として提供する手段と、ゲームポイントの獲得数を部当籖役の報知回数に対応付ける手段としてサブＣＰＵ７４を機能させるようになっている。これにより、遊技価値を付与する内部当籖役の報知がエラー用ゲームでのゲームポイントの獲得数に対応した回数行われるため、遊技者のエラー用ゲームへの積極的な参加によりエラー状態時における遊技への興趣の減退を一層防止することができる場合がある。尚、ゲームポイントは、エラー状態の発生回数に応じて増加、即ち、例えば２回目のエラー状態であればゲームポイントを２倍とし、３回目のエラー状態であればゲームポイントを３倍とするようになっていてもよい。
【００４２】
（エラーコードテーブル）
さらに、プログラムＲＯＭ７５には、上記のエラー監視処理ルーチンの実行時に参照されるエラーコードテーブル等の各種のデータテーブルが格納されている。エラーコードテーブルは、図４に示すように、エラー内容欄とエラーコード欄とエラー用ゲーム欄とを有している。エラー内容欄には、『ホッパーエンプティーエラー』、『ホッパー満杯エラー』、『ドアオープンエラー』、『ホッパージャムエラー』、『ＲＡＭエラー』、『メダルセレクターエラー』等の不具合のエラー内容と共に、『セレクターゴト』や『ホッパーゴト』等の不正操作のエラー内容が格納されている。また、エラーコード欄には、エラー内容に対応付けられたエラーコードが格納されている。具体的には、『ホッパーエンプティーエラー』に対して『Ｅ１』、『ホッパー満杯エラー』に対して『Ｅ２』、『ドアオープンエラー』に対して『Ｅ３』、『ホッパージャムエラー』に対して『Ｅ４』、『ＲＡＭエラー』に対して『Ｅ５』、『メダルセレクターエラー』に対して『Ｅ６』、『セレクターゴト』に対して『Ｇ１』、『ホッパーゴト』に対して『Ｇ２』が格納されている。尚、エラーコードテーブル及びこのテーブルを参照するエラー監視処理ルーチンは、主制御回路７１において格納及び実行されるようになっていてもよい。
【００４３】
ここで、『ホッパーエンプティーエラー』とは、ホッパー４０内のメダルが空になっていることを表わすエラーであり、メダル払出時にも関わらず、ホッパー４０の払出口に設けられた図示しないメダル通過センサが規定時間以上メダルを検出しない場合に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はメダルの詰まった箱を持って来て、ホッパー４０内にメダルを補給する必要がある。『ホッパー満杯エラー』とは、ホッパー４０にメダルを補給する図示しない補助収納庫内のメダルが満杯になっていることを表わすエラーであり、このエラーを解除するために、ホールの係員はメダル回収用の空箱を持って来て、補助収納庫４４内からメダルを回収する必要がある。
【００４４】
また、『ドアオープンエラー』とは、キャビネット２の開閉扉が閉まっていない状態を示すエラーであり、このエラーを解除するために、ホールの係員は開閉扉を締めなおす必要がある。『ホッパージャムエラー』とは、ホッパー４０の払出口でメダルが詰まっていることを表わすエラーであり、メダル払出時にメダル通過センサが規定時間以上メダルを検出している場合に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はホッパー４０の払出口のメダルの詰まりを解消する必要がある。『ＲＡＭエラー』とは、主制御回路７１におけるＲＡＭ３３の所定アドレスの記憶内容が変化していることを表わすエラーであり、電源投入時に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はＲＡＭ３３を搭載した基板の交換等を行う必要がある。『メダルセレクターエラー』とは、メダル投入口２２に連通する図示しないセレクター内でメダルが詰まっていることを表わすエラーであり、メダル投入時にメダル投入口２２の下流に設けられた投入メダルセンサ２２Ｓが規定時間以上メダルを検出している場合に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はセレクター内のメダル詰まりを解消する必要がある。また、『セレクターゴト』、『ホッパーゴト』等は不正行為に起因するエラーである。
【００４５】
また、エラー用ゲーム欄には、エラー内容（エラーコード）に対応付けられた画像データを表示するエラー用ゲームが格納されている。具体的には、『ホッパーエンプティーエラー』に対して『エラー用ゲームＥＧ１』、『ホッパー満杯エラー』に対して『エラー用ゲームＥＧ２』、『ドアオープンエラー』に対して『エラー用ゲームＥＧ３』、『ホッパージャムエラー』に対して『エラー用ゲームＥＧ４』、『ＲＡＭエラー』に対して『エラー用ゲームＥＧ５』、『メダルセレクターエラー』に対して『エラー用ゲームＥＧ６』及びこれらのゲームで用いられるエラー用の画像データが格納されている。
【００４６】
『ホッパーエンプティーエラー』に対応付けられた『エラー用ゲームＥＧ１』は、エラー用の画像データを液晶表示装置５に表示することにより実行されるゲームである。具体的には、スタートレバー６による操作指令により進行しながらゲームポイントを獲得可能であり、且つ、ゲームポイントの獲得数が遊技における有利状態を高めるゲームである。エラー用ゲームの具体的内容については後述する。
【００４７】
尚、エラー用ゲームは、スタートレバー６の操作指令に基づいて進行されてもよいし、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等の遊技機１に予め備えられた各種のボタンの操作指令に基づいて進行されてもよい。この場合には、エラー状態時に使用する専用の操作機構を設ける必要がないため、部品や組み立てに要するコストの上昇を防止することが可能になる。また、エラー用ゲームは、ゲーム専用の操作ボタンが遊技機１に設けられ、この操作ボタンの操作指令に基づいてエラー用ゲームが進行されてもよい。
【００４８】
また、これらのエラー用ゲームは、同一内容の画像データを画面表示して実行されても良いし、異なる内容の画像データを画面表示して実行されてもよい。また、エラー用ゲームは、所定期間（例えば、始業時から現時点までの期間）におけるエラーの発生回数に応じて画像データの内容を変更するものであってもよい。即ち、プログラムＲＯＭ７５は、エラー用の画像データをエラー状態の種類及び発生回数の少なくとも一つに対応付けて複数種類記憶しており、エラー状態の種類及び発生回数の少なくとも一つに基づいてエラー用の画像データを液晶表示装置５に表示可能にされていてもよい。そして、この場合には、エラー状態の種類や発生回数に基づいて異なる種類のエラー用の画像データが表示されるため、画像データの内容を知ったホールの係員においては、エラー状態の発生を即座に気付くことができる上に、エラー状態の内容や発生回数を画像データの表示内容に基づいて即座に理解することができる。
【００４９】
さらに、エラー用ゲームは、ゲームの内容自体が同一であっても異なっていてもよい。エラー用ゲームが異なる内容である場合には、エラー用ゲームの内容に基づいてエラー状態の種別を遊技者及びホール担当者に対して認識させることができる。
【００５０】
（液晶表示装置５の画面表示）
図５及び図１は、『ホッパーエンプティーエラー』に対応付けられた『エラー用ゲームＥＧ１』が実行された場合における液晶表示装置５の画面表示の状態である。具体的には、戦闘機の空中戦の戦闘シーンが出現し、本人キャラクタ１２１を中心とした前方位置に敵キャラクタ１２２が左右に移動しながら進行する。そして、適当なタイミングでスタートレバー６を操作することによって、本人キャラクタ１２１から弾丸１２３が発射され、敵キャラクタ１２２を撃墜したときにゲームポイントを獲得することができるようになっている。また、表示画面の右上コーナー部には、『エラー回復中』の画像データが表示されることによって、エラー状態を回復する作業が行われている旨が報知される。また、表示画面の右下コーナー部には、『スタートレバーで発射』の画像データが表示されることによって、エラー用ゲームの操作方法が分かり易く報知される。
【００５１】
図６は、エラー状態が回復された場合における液晶表示装置５の画面表示の状態である。具体的には、『ドンちゃん』のキャラクタ画像１２４と『回復しました』の噴出し画像１２５とが図５のエラー用ゲーム画面に重畳して出現し、エラー状態の回復により遊技を再開できる旨が報知される。
【００５２】
図７は、ゲームポイントに基づいて内部当籖役を報知する場合における液晶表示装置５の画面表示の状態である。具体的には、キャラクタ画像１２４が出現し、キャラクタ画像１２４が『スイカです。』と噴出し画像１２５により喋る状態を表示することによって、遊技者に内部当籖役が『スイカ』である旨が報知される。
【００５３】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籖する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籖する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種類、内部当籖と入賞成立との関係により区別される。
【００５４】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籖する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５５】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５６】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００５７】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５８】
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５９】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００６０】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６１】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施及び実施可能な状態になる。また、主制御回路７１及び副制御回路７２は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。具体的には、副制御回路７２においては、図９のエラー監視処理ルーチンや図１０のエラー回復後処理ルーチン等を実行している。
【００６２】
主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、図８に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。次に、メダル投入処理が実行され、ＢＥＴボタン１１・１２・１３等からの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。
【００６３】
次に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽籖用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【００６４】
今回のゲームの遊技状態が確認されると、確率抽籖テーブルに基づく確率抽籖処理において遊技状態に対応した内部当籖役が抽籖され（Ｓ８）、選択された内部当籖役の情報が副制御回路７２に出力される。内部当籖役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。この後、遊技状態に応じてメダル１１５のクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【００６５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【００６６】
（副制御回路７２の動作）
上記のメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンや図９のエラー監視処理ルーチン、図１０のエラー回復後処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、リセットルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像を液晶表示装置５に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートボタンの操作を促す演出画像等が液晶表示装置５に表示される。
【００６７】
（副制御回路７２の動作：エラー監視処理）
また、エラー監視処理ルーチンの実行時においては、図９に示すように、不具合や不正操作により異常（エラー）が発生したか否かを判定する（Ａ１）。エラーが発生していなければ（Ａ１，ＮＯ）、正常な状態で遊技が行われていると判断し、本ルーチンを終了する。一方、エラーが発生した場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、エラー内容を判別し（Ａ２）、エラー内容に対応付けられたエラーコードを取得する。具体的には、図４のエラーコードテーブルを参照し、『ホッパーエンプティーエラー』であれば、『Ｅ１』をエラーコードとして取得する。また、『ホッパー満杯エラー』であれば、『Ｅ２』をエラーコードとして取得する。また、『セレクターゴト』であれば、『Ｇ１』をエラーコードとして取得する。
【００６８】
次に、各遊技機１に設定された固有の台番号と共に、エラーコードを含むエラーコード信号をホールコンピュータ１０２に送信する（Ａ４）。これにより、ホールコンピュータ１０２において、エラーの管理処理が行われると共に、ホールの係員に対してエラー状態の発生と台番号とが報知される。
【００６９】
次に、エラーコードに対応したエラー用ゲームを開始する。具体的には、図５に示すように、『ホッパーエンプティーエラー』であれば、『エラー用ゲームＥＧ１』が実行される。この結果、エラー用ゲームＥＧ１に対応付けられた画像データが液晶表示装置５に表示され、戦闘機の空中戦の戦闘シーンが液晶表示装置５に出現される。そして、遊技者がスタートレバー６を操作し、敵キャラクタ１２２を撃墜することによりゲームポイントを獲得していくことになる（Ａ５）。この後、エラー状態が回復したか否かを判定し（Ａ６）、エラー状態が回復しなければ（Ａ６，ＮＯ）、Ａ６を繰り返して実行することによって、エラー状態が回復するまでエラー用ゲームを実行しながら待機することになる。これにより、遊技者は、エラー状態の期間においてエラー用ゲームを行うことによって、ゲームポイントを獲得し続けることができる。
【００７０】
エラーが回復した場合には（Ａ６，ＹＥＳ）、台番号を含む回復信号をホールコンピュータ１０２に送信する（Ａ７）。そして、エラー用ゲームを終了し（Ａ８）、エラー用ゲームで獲得したゲームポイントを、今までのエラー用ゲームで獲得して消費し切れなかったゲームポイントに積算し、ゲームポイントの総数を記憶する（Ａ９）。この後、図６に示すように、エラー回復の報知を行った後（Ａ１０）、本ルーチンを終了する。
【００７１】
（副制御回路７２の動作：エラー回復後処理）
上記のようにしてエラー状態が回復された後、遊技が再開されると、先ず、ゲームポイントが“１”以上であるか否かを判定する（Ｂ１）。ゲームポイントが“１”以上でない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ゲームポイントが“１”以上である場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、続いて、単位遊技が開始、即ち、スタートレバー６が操作されたか否かを判定する（Ｂ２）。単位遊技が開始されなければ（Ｂ２，ＮＯ）、本ルーチンを終了し、単位遊技が開始されれば（Ｂ２，ＹＥＳ）、この単位遊技おいて内部当籖により抽籖された内部当籖役を受け取る（Ｂ３）。
【００７２】
次に、内部当籖役が“ハズレ”であるか否かを判定する（Ｂ４）。“ハズレ”である場合には（Ｂ４，ＹＥＳ）、遊技を演出する通常の画像データを液晶表示装置５に表示することによって、通常の表示演出を単位遊技の期間中において行う（Ｂ７）。そして、単位遊技が終了したときに、本ルーチンを終了する。
【００７３】
一方、“ハズレ”でない場合には（Ｂ４，ＮＯ）、内部当籖役が“小役”や“ＢＢ”、“ＲＢ”からなる有利状態になっている。従って、この場合には、ゲームポイントから“１”を減算した後（Ｂ５）、当籖報知の表示演出を行うことになる。即ち、図７に示すように、キャラクタ画像１２４と噴出し画像１２５とを液晶表示装置５に表示し、噴出し画像１２５に内部当籖役の内容（例えば、“スイカ”）を表示する（Ｂ６）。これにより、遊技者は、噴出し画像１２５を見ることによって、内部当籖役が“スイカ”であることを認識することができるため、“スイカ”に入賞するように図柄の目押しを行うことになる。そして、単位遊技が終了したときに、本ルーチンを終了し、ゲームポイントが無くなるまで、“ハズレ”以外の内部当籖役の報知を繰り返して行うことになる。
【００７４】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態の遊技機１は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籖役を抽籖により決定する内部当籖役決定手段（主制御回路７１等）と、前記内部当籖役に基づいて前記図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、ホッパー４０等）と、画像データ（文字や図形等の静止画像データ、動画データ等）を画面表示する画像表示手段（液晶表示装置５等）と、エラー状態（ホッパーエラー等の不具合が発生した状態）を検出するエラー状態検出手段（プログラムＲＯＭ７５、サブＣＰＵ７４等）と、前記エラー状態を検出した場合に、該エラー状態が回復するまで、前記遊技に関連付けられたエラー用の画像データを前記画像表示手段に表示させるように制御する画像表示制御手段（プログラムＲＯＭ７５、サブＣＰＵ７４等）とを有した構成にされている。
【００７５】
上記の構成によれば、エラー状態になって遊技を行えなくなった場合に、表示手段においてエラー用の画像データが表示され、この画像データが遊技に関連付けられていることから、遊技を中断することになって遊技への興趣が減退された遊技者においても、エラー状態時に表示されるエラーの画像を見て、エラー状態の回復後の遊技に活用しようという意欲を持たせることができる。これにより、エラー状態時における遊技への興趣の減退を防止することが可能になる場合がある。
【００７６】
また、本実施形態において、前記画像表示制御手段は、前記エラー状態の発生回数が所定数以上である場合に、前記エラー用の画像データを前記画像表示手段に表示させるものでもよい。この構成によれば、エラー状態が所定回数以上となって遊技への興趣が減退しかけたときに、エラー用の画像データを表示することによって、興趣の減退を防止することができる。
【００７７】
また、本実施形態において、前記エラー状態時に、操作指令を出力する操作ボタンとして機能する操作手段（スタートレバー６等）を有しており、前記画像表示制御手段は、前記エラー用の画像データを表示することによって、前記操作指令によりゲームポイントを獲得可能であり、且つ、該ゲームポイントの獲得数が前記遊技における有利状態を高めるエラー用ゲームを実行する構成にされている。
【００７８】
上記の構成によれば、遊技者が操作手段を操作してエラー用ゲームのゲームポイントを獲得することによって、遊技の有利状態を高めることが可能になることから、エラー用ゲームへの積極的な参加によりエラー状態時における遊技への興趣の減退を防止することができる場合がある。
【００７９】
また、本実施形態において、前記有利状態は、前記遊技価値を付与する内部当籖役を報知する状態であり、前記ゲームポイントの獲得数は、前記内部当籖役の報知回数に対応付けられている構成である。
【００８０】
上記の構成によれば、遊技価値を付与する内部当籖役の報知がエラー用ゲームでのゲームポイントの獲得数に対応した回数行われるため、遊技者のエラー用ゲームへの積極的な参加によりエラー状態時における遊技への興趣の減退を一層防止することができる場合がある。
【００８１】
また、本実施形態における前記操作手段は、前記遊技開始指令手段である。これにより、エラー状態時に使用する専用の操作手段を設ける必要がないため、部品や組み立てに要するコストの上昇を防止することが可能になる場合がある。
【００８２】
また、本実施形態において、前記エラー用の画像データを前記エラー状態の種類及び発生回数の少なくとも一つに対応付けて複数種類記憶した画像データ記憶手段（プログラムＲＯＭ７５等）を有しており、前記画像表示制御手段は、エラー状態の種類及び発生回数の少なくとも一つに基づいて前記エラー用の画像データを前記画像データ記憶手段から読み出して前記画像表示手段に表示させる構成にされている。
【００８３】
上記の構成によれば、エラー状態の種類や発生回数に基づいて異なる種類のエラー用の画像データが表示された場合には、この画像データの内容を知ったホールの係員においては、エラー状態の発生を即座に気付くことができる上に、エラー状態の内容や発生回数を画像データの表示内容に基づいて即座に理解することができる。
【００８４】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機１は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【００８５】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籖役として決定する内部当籖役決定手段と、内部当籖役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籖役決定手段が内部当籖役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籖役として持ち越す内部当籖役持越手段と、内部当籖役決定手段が内部当籖役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籖役とする蓄積特定役当籖手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【００８６】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【００８７】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００８８】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籖役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籖役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【００８９】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【００９０】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【００９１】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籖役決定手段』は、内部当籖役抽籖手段、内部当籖役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籖手段等から構成されている。
【００９２】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【００９３】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【００９４】
『予告態様』は、所定の内部当籖役または特定の内部当籖役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籖？』、『ボーナス当籖？』、『遊技手順ナビゲート機能当籖？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籖役または特定の内部当籖役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籖役または特定の内部当籖役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籖？』等の文字も含む。
【００９５】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【００９６】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【００９７】
『内部当籖役』は、複数の役から内部当籖役決定手段により内部当籖役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籖役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル１１５、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル１１５、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【００９８】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籖役決定手段が小役を内部当籖役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籖役決定手段が小役を内部当籖役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籖役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籖役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籖役決定手段が決定した内部当籖役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籖役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【００９９】
例えば、上述の内部当籖役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１００】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダル１１５が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダル１１５の投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダル１１５が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダル１１５の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１０１】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１０２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０３】
また、本実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】遊技機の斜視図。
【図２】主制御回路のブロック図。
【図３】副制御回路のブロック図。
【図４】エラーコードテーブルを示す説明図。
【図５】液晶表示装置の画面表示の状態を示す説明図。
【図６】液晶表示装置の画面表示の状態を示す説明図。
【図７】液晶表示装置の画面表示の状態を示す説明図。
【図８】メインルーチンのフローチャート。
【図９】エラー監視ルーチンのフローチャート。
【図１０】エラー回復後処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０５】
１  遊技機
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
４０  ホッパー
７１  主制御回路
７５  プログラムＲＯＭ
７４  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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