(57)【要約】【課題】  ユーザの属性に応じたサービスを提供したり、不正アクセスに対する有効な対策がとれたりできるように改良された情報処理制御システムおよびその方法を提供する。【解決手段】  制御サーバ５は、各ネットワーク管理サーバ４から、各プレーヤの情報およびそのグループの情報などを収集し、解析する。この解析結果に応じて、制御サーバ５は、ゲーム端末２に対するメッセージの表示（友人関係にあるプレーヤのオンライン状態を表示するなど）、プレーヤのアクセス先のゲームサーバ３の変更（クラッカーの接続先のゲームサーバ３を変更するなど）、および、ゲームサーバ３と、各ゲーム端末２またはネットワーク１００との間のＱｏＳ制御（伝送帯域制限およびコネクション数制限など）を行う。【選択図】図１
2007058494.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報を送信する第１のノードと、
前記第１のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第２のノードと、
前記第２のノードにおける処理を制御する第３のノードと
を有する情報処理制御システムであって、
前記第３のノードは、
前記第１のノードの属性を収集する属性収集手段と、
前記収集された属性を解析する属性解析手段と、
前記解析の結果に基づいて、前記第２のノードの処理を制御する情報処理制御手段と
を有する情報処理制御システム。
【請求項２】
前記第２のノードは複数、存在し、
前記第３のノードは、
前記解析の結果に基づいて、前記第１のノードと、前記複数の第２のノードのいずれかとの間の接続を変更する接続変更手段
をさらに有する
請求項１に記載の情報処理制御システム。
【請求項３】
前記第２のノードは、
前記第１のノードから受けた情報に対して前記所定の処理を行う情報処理装置と、
前記情報処理装置と、前記第１のノードとの間で通信を行う通信装置と
を含み、
前記第３のノードの情報処理制御手段は、前記通信装置を制御して、前記情報処理装置と、前記第１のノードとの間の通信の品質を変更させる
請求項１または２に記載の情報処理制御システム。
【請求項４】
前記属性収集手段は、前記第１のノードの属性として、前記第１のノードが送信する情報を収集し、
前記属性解析手段は、前記収集された情報を解析し、前記第１ノードの正当性を解析し、
前記情報処理制御手段は、正当性が認められた第１のノード以外の第１のノードと、前記情報処理装置との間の通信の品質を低下させるように、前記通信装置を制御する
請求項３に記載の情報処理制御システム。
【請求項５】
前記属性収集手段は、前記第１のノードの属性として、前記第１のノードが送信する情報を収集し、
前記属性解析手段は、前記収集された情報を解析し、前記第１ノードの正当性を解析し、
前記情報処理制御手段は、正当性が認められた第１のノードに対して、正当性が認められた第１のノード以外の第１のノードを表示させるように、前記情報処理装置を制御する
請求項３に記載の情報処理制御システム。
【請求項６】
前記第２のノードの通信処理装置は、前記所定の処理の結果を表示する表示情報を、前記第１のノードに返し、
前記第３のノードの情報処理制御手段は、前記解析の結果に基づいて、前記所定の処理の結果の表示内容を変更させる
請求項３〜５のいずれかに記載の情報処理制御システム。
【請求項７】
前記第１のノードは、外部からの操作を示す操作情報を送信し、
前記第２のノードの情報処理装置は、前記第１のノードから受けた操作情報に対して所定の処理を行って、この処理の結果を画像で表示する画像情報を、前記表示情報として前記第１のノードに返し、
前記第３のノードの情報処理制御手段は、前記解析の結果に基づいて、前記画像情報の内容を変更させる
請求項６に記載の情報処理制御システム。
【請求項８】
前記第１のノードは複数存在し、
前記第１のノードの属性は、
前記複数の第１のノードの間の関係
を含み、
前記第３のノードの前記情報処理制御手段は、前記複数のノードの間の関係を表示させるように、前記情報処理装置を制御する
請求項１〜７のいずれかに記載の情報処理制御システム。
【請求項９】
前記所定の処理は、前記第１のノードから受けた操作情報に応じてゲームを進行させるゲーム処理である
請求項１〜８のいずれかに記載の情報処理制御システム。
【請求項１０】
第１のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第２のノードにおける処理を制御する情報処理制御装置であって、
前記第１のノードの属性を収集する属性収集手段と、
前記収集された属性を解析する属性解析手段と、
前記解析の結果に基づいて、前記第２のノードの処理を制御する情報処理制御手段と
を有する情報処理制御装置。
【請求項１１】
情報を送信する第１のノードと、前記第１のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第２のノードと、前記第２のノードにおける処理を制御する第３のノードとを有する情報処理システムの前記第３のノードにおいて、
前記第１のノードの属性を収集する属性収集ステップと、
前記収集された属性を解析する属性解析ステップと、
前記解析の結果に基づいて、前記第２のノードの処理を制御する情報処理制御ステップと
を有する情報処理制御方法。
【請求項１２】
情報を送信する第１のノードと、前記第１のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第２のノードと、前記第２のノードにおける処理を制御する第３のノードとを有する情報処理システムの前記第３のノードにおいて、
前記第１のノードの属性を収集する属性収集ステップと、
前記収集された属性を解析する属性解析ステップと、
前記解析の結果に基づいて、前記第２のノードの処理を制御する情報処理制御ステップと
をコンピュータに実行させる情報処理制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの属性に応じたサービスの提供などに適した情報処理制御システムおよびその方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１は、オンラインゲームを開示する。
オンラインゲームは、一般的に、プレーヤが、パーソナルコンピュータなどの端末（プレーヤＰＣ）から、ネットワークを介して接続されたゲームサーバに対して操作を行い、ゲームサーバが、プレーヤの操作に応じて、ゲームの実行に必要な処理を行うことにより実現される。
【０００３】
例えば、非特許文献２は、移動体通信の分野におけるＰｏＣ(Push-to-talk over Cellular)方式を開示し、この方式においては、例えば、非特許文献３に示すＧＬＭＳ(Group and List Management Server)が用いられる。
また、非特許文献４は、通信品質制御を行うネットワークとして、３ｇｐｐを開示する。
また、ＧＬＭＳで使用されるプレーヤの属性情報（所在，課金状況など）は、ＨＬＲを用いて管理され、属性情報を利用した処理のために、適宜、提供される。
【０００４】
一方、ゲームサーバに対するクラッキングなどを目的とした不正アクセスが発生することがある。
非特許文献５は、既知の攻撃法を検出するシグネチャベースのクラッキングの検出方法を開示し、特許文献１は、トラフィックの変化に着目した統計的なクラッキング検出方法を開示する。
ゲームの提供の際に、ゲームのプレーヤの属性に応じたサービスを提供したり、不正アクセスに対する有効な対策がとれたりできるように、オンラインゲームシステムを改良することが望ましい。
【非特許文献１】http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml
【非特許文献２】Push-to-talk over Cellular (PoC); Architecture; PoC Release 2.0, Comneon, Ericsson, Motorola, Nokia, Siemens, June 2004
【非特許文献３】Push-to-talk over Cellular (PoC); List Management and Do-not-Disturb; PoC Release 2.0, Comneon, Ericsson, Motorola, Nokia, Siemens, June 2004
【非特許文献４】http//www.3gpp.org/
【非特許文献５】www.usenix.org/events/lisa99/full_papers/roesch/roesch.pdf
【特許文献１】特開２００５−４６５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した背景からなされたものであり、ユーザの属性に応じたサービスを提供したり、不正アクセスに対する有効な対策がとれたりできるように改良された情報処理制御システムおよびその方法を提供することを目的とする。
また、特定的には、本発明は、オンラインゲームの提供のために適するように改良された情報処理制御システムおよびその方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明にかかる情報処理制御システムは、情報を送信する第１のノードと、前記第１のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第２のノードと、前記第２のノードにおける処理を制御する第３のノードとを有する情報処理システムであって、前記第３のノードは、前記第１のノードの属性を収集する属性収集手段と、前記収集された属性を解析する属性解析手段と、前記解析の結果に基づいて、前記第２のノードの処理を制御する情報処理制御手段とを有する。
【０００７】
好適には、前記第２のノードは複数、存在し、前記第３のノードは、前記解析の結果に基づいて、前記第１のノードと、前記複数の第２のノードのいずれかとの間の接続を変更する接続変更手段をさらに有する。
【０００８】
好適には、前記第２のノードは、前記第１のノードから受けた情報に対して前記所定の処理を行う情報処理装置と、前記情報処理装置と、前記第１のノードとの間で通信を行う通信装置とを含み、前記第３のノードの情報処理制御手段は、前記通信装置を制御して、前記情報処理装置と、前記第１のノードとの間の通信の品質を変更させる。
【０００９】
好適には、前記属性収集手段は、前記第１のノードの属性として、前記第１のノードが送信する情報を収集し、前記属性解析手段は、前記収集された情報を解析し、前記第１ノードの正当性を解析し、前記情報処理制御手段は、正当性が認められた第１のノード以外の第１のノードと、前記情報処理装置との間の通信の品質を低下させるように、前記通信装置を制御する。
【００１０】
好適には、前記属性収集手段は、前記第１のノードの属性として、前記第１のノードが送信する情報を収集し、前記属性解析手段は、前記収集された情報を解析し、前記第１ノードの正当性を解析し、前記情報処理制御手段は、正当性が認められた第１のノードに対して、正当性が認められた第１のノード以外の第１のノードを表示させるように、前記情報処理装置を制御する。
【００１１】
好適には、前記第２のノードの通信処理装置は、前記所定の処理の結果を表示する表示情報を、前記第１のノードに返し、前記第３のノードの情報処理制御手段は、前記解析の結果に基づいて、前記所定の処理の結果の表示内容を変更させる。
【００１２】
好適には、前記第１のノードは、外部からの操作を示す操作情報を送信し、前記第２のノードの情報処理装置は、前記第１のノードから受けた操作情報に対して所定の処理を行って、この処理の結果を画像で表示する画像情報を、前記表示情報として前記第１のノードに返し、前記第３のノードの情報処理制御手段は、前記解析の結果に基づいて、前記画像情報の内容を変更させる。
【００１３】
好適には、前記第１のノードは複数存在し、前記第１のノードの属性は、前記複数の第１のノードの間の関係を含み、前記第３のノードの前記情報処理制御手段は、前記複数のノードの間の関係を表示させるように、前記情報処理装置を制御する。
【００１４】
好適には、前記所定の処理は、前記第１のノードから受けた操作情報に応じてゲームを進行させるゲーム処理である。
【００１５】
また、本発明にかかる情報処理制御装置は、第１のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第２のノードにおける処理を制御する情報処理制御装置であって、前記第１のノードの属性を収集する属性収集手段と、前記収集された属性を解析する属性解析手段と、前記解析の結果に基づいて、前記第２のノードの処理を制御する情報処理制御手段とを有する。
【００１６】
また、本発明にかかる情報処理制御方法は、情報を送信する第１のノードと、前記第１のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第２のノードと、前記第２のノードにおける処理を制御する第３のノードとを有する情報処理システムの前記第３のノードにおいて、前記第１のノードの属性を収集する属性収集ステップと、前記収集された属性を解析する属性解析ステップと、前記解析の結果に基づいて、前記第２のノードの処理を制御する情報処理制御ステップとを有する。
【００１７】
また、本発明にかかる情報処理制御プログラムは、情報を送信する第１のノードと、前記第１のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第２のノードと、前記第２のノードにおける処理を制御する第３のノードとを有する情報処理システムの前記第３のノードにおいて、前記第１のノードの属性を収集する属性収集ステップと、前記収集された属性を解析する属性解析ステップと、前記解析の結果に基づいて、前記第２のノードの処理を制御する情報処理制御ステップとをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明にかかる情報処理制御システムおよびその方法によれば、ユーザの属性に応じたサービスを提供したり、不正アクセスに対する有効な対策がとれたりできる。
また、本発明にかかる情報処理制御システムおよびその方法によれば、特定的には、オンラインゲームを好適に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００２０】
［オンラインゲームシステム１］
図１は、本発明にかかる情報処理方法が適用されるオンラインゲームシステム１の構成を示す図である。
図１に示すように、オンラインゲームシステム１は、互いに通信可能に接続されたｎ個のネットワークシステム１０２−１〜１０２−ｎから構成される。
但し、ｎは１以上の整数であって、全てが常に同じ数であるとは限らない。
また、以下、ネットワークシステム１０２−１〜１０２−ｎなど、複数あり得る構成部分のいずれかが、特定せずに示されるときには、単にネットワークシステム１０２などと略記されうる。
また、以下、オンラインゲームシステム１において、情報処理および通信の主体となりうる構成部分は、ノードと総称されることがある。
また、特記なき限り、各図において、実質的に同じ構成部分に対しては、同じ符号が付される。
【００２１】
ネットワークシステム１０２は、それぞれ、１つ以上のノードがネットワーク１００を介して接続されて構成される。
ネットワークシステム１０２を構成するノードは、ＱｏＳ(Quality of Service)制御装置１０４を介して、ＬＡＮ，ＷＡＮなどのネットワーク１００に接続されるゲームサーバ３を含み、さらに、適宜、オペレータ端末（ＯＰ端末）１０６、ゲーム端末２、ネットワーク管理サーバ４および制御サーバ５を含む。
ゲーム端末２には、有線回線を介してネットワーク１００に接続されるパーソナルコンピュータと、無線回線を介してネットワーク１００に接続されるＰＤＡ(Personal Digital Assistant)および携帯電話機などの移動端末とが含まれる。
オンラインゲームシステム１は、これらの構成部分により、ゲーム端末２のユーザ（ゲームのプレーヤ）に、オンラインゲームを提供するとともに、プレーヤの属性に応じたサービスを提供し、さらに、不正アクセスに対して有効な対策を行う。
【００２２】
［ハードウエア］
図２は、図１に示したＱｏＳ制御装置１０４、ＯＰ端末１０６、ゲーム端末２、ゲームサーバ３、ネットワーク管理サーバ４および制御サーバ５のハードウエアを例示する図である。
図２に示すように、これらのノードは、ＣＰＵ１２２およびメモリ１２４などを含む本体１２０、表示装置およびキーボードなどを含む入出力装置１２６、ネットワーク１００との間の通信のために用いられるネットワークインターフェース（ネットワークＩＦ）１２８、および、ＨＤＤ，ＣＤ，不揮発性メモリなどの記録装置１３０から構成される。
ゲーム端末２が移動端末であるときには、ゲーム端末２には、ネットワーク１００との間の通信のために用いられる無線ＩＦ１３４が付加される。
つまり、オンラインゲームシステム１の各ノードは、情報処理および他のノードとの通信が可能なコンピュータとしての構成部分を有している。
【００２３】
［ＱｏＳ制御装置１０４およびＯＰ端末１０６の機能］
ここで、ＱｏＳ制御装置１０４およびＯＰ端末１０６の機能を説明する。
ＱｏＳ制御装置１０４は、制御サーバ５の制御に従って、例えば、ゲーム端末２、ネットワーク１００およびゲーム端末２の所在ごとに、ゲーム端末２とゲームサーバ３との間の通信品質の制御を行う。
ＱｏＳ制御装置１０４が行う通信品質の制御としては、ゲーム端末２とゲームサーバ３との間の伝送帯域の制限、および、各ネットワーク１００とゲームサーバ３との間のコネクション数などを例示することができる。
【００２４】
ＯＰ端末１０６は、ゲームのオペレータなどの操作に応じて、ゲームサーバ３により提供されているゲームを管理し、能動的にゲームを先へ進める（進行）させるための処理を行う。
ＯＰ端末１０６には、各プレーヤの状態・操作内容、ゲームを管理するための情報、不正アクセスの有無、および、発生した不正アクセスの内容などが、必要に応じて表示される。
【００２５】
［ソフトウエア］
図３は、図１に示したゲーム端末２上で動作するゲームプログラム２０の構成を示す図である。
図３に示すように、ゲームプログラム２０は、通信処理部２００、受信処理部２１０、画像生成部２１２、プレーヤ（ユーザ）インターフェース（ＵＩ部）２２０、ゲーム制御部２３０、操作解析部２３２および送信データ作成部２３４から構成される。
ゲームプログラム２０は、例えば、記録媒体１３２（図２）を介してゲーム端末２に供給され、メモリ１２４にロードされ、ゲーム端末２にインストールされたＯＳ（図示せず）上で、ゲーム端末２のハードウエア資源を具体的に利用して実行される（以下に示す各ソフトウエアについて同様）。
ゲームプログラム２０は、これらの構成部分により、オンラインゲームのプレーヤによるゲーム端末２（図１）の入出力装置１２６（図２）に対する操作を受け入れてゲームサーバ３に対して送信する。
また、ゲームプログラム２０は、ゲームサーバ３から受け入れた受信データからゲームの画像を作成し、入出力装置１２６に表示する。
【００２６】
通信処理部２００は、他のノードとの間で、ネットワーク１００を介してデータを伝送する。
つまり、ゲームプログラム２０において、通信処理部２００は、ゲーム端末２に対してプレーヤが行った操作を示す操作データなどを、ゲームサーバ３に対して送信し、また、ゲームサーバ３から受信した動画像データなどを、画像作成部２１２に対して出力する。
【００２７】
図４は、図１に示したゲーム端末２からゲームサーバ３に伝送される操作データを示す図である。
図４に示すように、操作データは、送信先のゲームサーバ３のアドレス（ゲームサーバアドレス）、操作データを送信したゲーム端末２のアドレス（ＰＣアドレス）、および、ゲーム端末２に対するプレーヤの操作内容を示す操作データを含む。
【００２８】
図５は、図１に示したゲームサーバ３からゲーム端末２に伝送されるデータの例を示す図であって、（Ａ）は、ゲームサーバ３からゲーム端末２に伝送される動画像データを示し、（Ｂ）は、（Ａ）に示した３Ｄ動画像データを示す。
図５（Ａ）に示すように、ゲームサーバ３からゲーム端末２に対して送信される動画像データには、送信先のゲーム端末２のアドレス（ＰＣアドレス）、送信元のゲームサーバ３のアドレス（ゲームサーバアドレス）、および、図５（Ｂ）に示す３Ｄ動画像データが含まれ、さらに、必要に応じて、ゲームの進行に必要とされる制御データが付加される。
図５（Ａ）に示した動画像データに含まれる３Ｄ動画像データそれぞれは、例えば、ゲーム端末２に表示されるべきキャラクタそれぞれを示す。
図５（Ｂ）に示すように、図５（Ａ）に示した３Ｄ動画像データには、３ＤキャラクタＩＤ、モーションＩＤおよび属性データが含まれる。
属性データは、位置情報、速度情報、および、その３Ｄ動画像データが、特定プレーヤが用いるキャラクタの３Ｄ動画像データであるか否かなどを示し、ゲーム端末２における動画像の作成などに必要とされる情報などを含む。
【００２９】
ここで、ゲームサーバ３から、クライアント（ゲーム端末２）に、キャラクタなどの画像を送るたびに、そのキャラクタのポリゴンデータ（オンラインゲームのプレーヤが用いる人物などの各キャラクタを構成するポリゴンを示す）、テクスチャデータ（キャラクタの表面の模様、パターンなどを示す）、および、動きデータそのものをクライアントへ送るとすると、これらのノードの間の通信路には、広い伝送帯域幅が必要とされる。
このため、オンラインゲームの実現のために実際にとられている方法においては、ゲームサーバから、ゲーム端末２に対して、予めこれらのデータが送られ、キャラクタをゲーム端末２に表示するときに、既に送られたこれらのデータの識別子（ＩＤ）のみが送られる。
さらに、キャラクタの形や表面状態などには、「３ＤキャラクタＩＤ」が指定され、３ＤキャラクタＩＤにより指定されたキャラクタの形状の変形（いわゆる姿勢の変化）には、「モーションＩＤ」が指定される。
【００３０】
「モーションＩＤ」の割り当ておよびその使用方法は、例えば、以下の（１）または（２）に示す通りである。
（１）例えば、キャラクタが立ち上がるなど、一連の動きに含まれる複数の段階それぞれにおける個々の段階に、それぞれ個別にモーションＩＤを割り当て、これらのモーションIDを順次送ることにより、一連の動きを表現する。
（２）上記一連の動き全体に１つのモーションＩＤを割り当て、この１つのモーションIDを受け取ったキャラクタ動画像生成側（ゲーム端末２）では、生成側が持っている時計に従ってキャラクタの姿勢の変化を実現する。
【００３１】
上述した「モーション」は、キャラクタの位置が空間内の任意の位置で固定され、その位置でのキャラクタ自身が変形することを指すが、動画面を生成するときには、そのキャラクタの空間内での移動の情報（位置情報，速度情報）が更に必要とされる。
既に述べたように、このような位置情報と速度情報は、その他の情報とともに、図５（Ｂ）の「属性データ」に含まれる。
【００３２】
受信処理部２１０（図３）は、通信処理部２００から入力された動画像データから３Ｄ動画像データなどを分離し、画像生成部２１２などに対して出力する。
画像生成部２１２は、受信処理部２１０から入力された３Ｄ動画像データから、各キャラクタの動画像を生成する。
さらに、画像生成部２１２は、生成したキャラクタの動画像と、ゲーム制御部２３０から入力されるゲーム文字情報などを合成し、図６に示すようなゲーム画像を作成し、ＵＩ部２２０に対して出力する。
【００３３】
図６は、図３に示したゲームプログラム２０の画像生成部２１２が、図５（Ａ），（Ｂ）に示した動画像データから作成し、ゲーム端末２（図１）の入出力装置１２６（図２）に表示するゲーム画像を例示する図である。
図６に示すように、ゲーム画像７は、３Ｄ動画像表示領域７０および文字情報表示領域７４から構成される。
３Ｄ動画像表示領域７０には、背景７１０および特定プレーヤのキャラクタ７００−１〜７００−ｎの動画像が表示される。
文字情報表示領域７４には、プレーヤへの情報、および、ゲーム端末２を用いるプレーヤと、他のプレーヤとの間のチャットの内容などを示すゲーム文字情報が表示される。
【００３４】
キャラクタ７００の動画像は、ゲーム端末２を用いるプレーヤおよび他のノードを用いるプレーヤの操作に応じて動き、文字情報表示領域７４には、チャットの内容などが随時、表示される。
ゲーム端末２を用いるプレーヤは、ゲーム画像７を見ながらゲーム端末２の入出力装置１２６を随時、操作し、自分のキャラクタを動かしたり、ゲームを進行させたりするための情報（例えば、他のプレーヤのキャラクタと自分のキャラクタとを戦わせるための情報、および、自分のキャラクタに、他のプレーヤのキャラクタからゲーム上のアイテムを購入させるための情報）を入力する。
【００３５】
ＵＩ部２２０（図３）は、画像生成部２１２およびゲーム制御部２３０から入力されるゲーム画像７およびその音声などを、ゲーム端末２の入出力装置１２６（図２）から出力してプレーヤに示す。
また、ＵＩ部２２０は、表示されたゲーム画像７に応じたプレーヤの操作を受け入れて、操作解析部２３２に対して出力する。
【００３６】
ゲーム制御部２３０は、受信処理部２１０から入力される属性データ（図５（Ｂ））などに従ってゲームプログラム２０の各構成部分を制御し、ゲーム進行に必要とされる処理を行わせる。
操作解析部２３２は、入出力装置１２６（図２）に対するプレーヤの操作を解析し、プレーヤの操作内容（図４）を示す情報を、送信データ作成部２３４に対して出力する。
送信データ作成部２３４は、操作解析部２３２から入力される情報を用いて操作データ（図４）を作成し、通信処理部２００などを介してゲームサーバ３に対して送信する。
【００３７】
［ゲームサーバプログラム３０］
図７は、図１に示したゲームサーバ３において実行されるゲームサーバプログラム３０の構成を示す図である。
図７に示すように、ゲームサーバプログラム３０は、通信処理部２００、ゲーム部３２およびゲームデータベース（ゲームＤＢ）部３８から構成される。
【００３８】
ゲーム部３２は、ＵＩ部３２０、操作解析部３２２、画像変更部３２６、ゲーム処理部３３０、３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２、位置・速度取得部３４４および３Ｄ動画像データ作成部３５０から構成される。
ゲームＤＢ部３８は、プレーヤデータ管理部３８０、プレーヤＤＢ３８２、動画像データ管理部３８４、動画像ＤＢ３８６、ゲームデータ管理部３８８およびゲームＤＢ３９０から構成される。
ゲームサーバプログラム３０は、これらの構成部分により、オンラインゲームの実現に必要とされる処理を行う。
【００３９】
ゲームサーバプログラム３０において、通信処理部２００は、各ゲーム端末２から送られてきた操作データ（図４）を受信し、ＵＩ部３２０に対して出力する。
また、通信処理部２００は、３Ｄ動画像データ作成部３５０から入力される動画像データ（図５（Ａ））を、各ゲーム端末２に対して送信する。
ＵＩ部３２０は、各ゲーム端末２の操作データを受け入れるために必要な処理（例えば、ＧＵＩ環境の提供）を行い、受け入れた操作データを、操作解析部３２２に対して出力する。
操作解析部３２２は、ＵＩ部３２０から入力された操作データを解析し、ゲーム進行上、必要とされる操作データを、ゲーム処理部３３０に対して出力する。
画像変更部３２６は、制御サーバ５からの制御に応じて、ゲーム画像７（図６）の背景画像（以下、背景は、キャラクタの後方に表示される画像の他に、キャラクタの前方に前景として表示される画像も含む）を変更するための処理を行う。
【００４０】
ゲーム処理部３３０は、操作解析部３２２から入力される操作データに従って、ゲームサーバプログラム３０の他の構成部分を制御し、ゲームを進行させるための処理を行わせる。
また、ゲーム処理部３３０は、ゲームサーバプログラム３０の他の構成部分に対して、ゲームを進行させるために必要なデータを出力する。
【００４１】
ゲームＤＢ部３８において記憶・管理されるデータは、ゲーム端末２あるいはゲームサーバ３に対する操作などにより、適宜、入力される。
プレーヤデータ管理部３８０は、ゲーム端末２との間のデータ伝送に必要とされる情報（例えば、各ゲーム端末２のＰＣアドレスなど）、プレーヤの認証のために必要とされる情報（例えば、プレーヤＩＤおよびパスワード）、および、プレーヤがオンラインゲームシステム１に対してアクセスしているか否か（オンライン，オフライン）を示す情報を、プレーヤＤＢ３８２に記憶し、管理する。
また、プレーヤデータ管理部３８０は、プレーヤＤＢ３８２に記憶したプレーヤデータを、必要に応じて、ゲームサーバプログラム３０の他の構成部分に対して出力する。
また、プレーヤデータ管理部３８０は、要求に応じて、各プレーヤの操作を経時的に示す操作情報を、制御サーバ５に対して送信する。
【００４２】
動画像データ管理部３８４は、各プレーヤが用いるキャラクタを示すポリゴンデータ、テクスチャデータ、動きデータおよび動画像データ（ポリゴンデータ、テクスチャデータおよび動きデータを示す３ＤキャラクタＩＤおよびモーションＩＤ（図５（Ｂ）））を、動画像ＤＢ３８６に記憶し、管理する。
また、動画像データ管理部３８４は、記憶した動画像データを、必要に応じて、ゲーム処理部３３０を介して３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２および位置・速度取得部３４４に対して出力する。
【００４３】
ゲームデータ管理部３８８（図７）は、ゲームデータを、ゲームＤＢ３９０に記憶し、管理する。
ゲームデータ管理部３８８は、ゲームＤＢ３９０に記憶されたゲームデータを、必要に応じて、ゲーム処理部３３０に対して出力する。
ゲームデータには、各プレーヤのＩＤ（プレーヤＩＤ＃１〜＃ｎ）、操作履歴（各ゲーム端末２から入力された操作データ＃１〜＃ｎ（図４）とその時刻（操作時刻＃１〜＃ｎ））、および、ゲームの進行状況を示すゲームログが、プレーヤ＃１〜＃ｎごとに対応付けられて含まれる。
【００４４】
３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０は、各ゲーム端末２のゲーム画像７（図６）中に表示されるべき全てのキャラクタの３ＤキャラクタＩＤを取得し、３Ｄ動画像データ作成部３５０に対して出力する。
モーションＩＤ取得部３４２は、各ゲーム端末２のゲーム画像７中に表示されるべき全てのキャラクタのモーションＩＤを取得し、３Ｄ動画像データ作成部３５０に対して出力する。
【００４５】
位置・速度取得部３４４は、各ゲーム端末２のゲーム画像７中に表示されるべき全てのキャラクタの表示位置を示す位置データ、および、それらの移動速度を示す速度データを作成し、３Ｄ動画像データ作成部３５０に対して出力する。
このように、３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２および位置・速度取得部３４４は、３ＤキャラクタＩＤおよびモーションＩＤ（図５（Ｂ））などを生成するのではなく、ポリゴンデータなどに対して事前に割り当てられ、動画像ＤＢ３８６において記憶・管理されているＩＤ、上述の位置データおよび速度データなどを、ゲーム処理部３３０などを介して取得する。
３Ｄ動画像データ作成部３５０は、３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２および位置・速度取得部３４４により取得されたＩＤ、位置データおよび速度データなどを含む動画像データを作成する。
さらに、３Ｄ動画像データ作成部３５０は、作成した動画像データを、ゲーム端末２に対して送信する
【００４６】
図８は、図１に示したネットワーク管理サーバ４において実行されるネットワーク管理プログラム４０の構成を示す図である。
図８に示すように、ネットワーク管理プログラム４０は、通信処理部２００、課金情報管理部４００、課金情報ＤＢ４０２、所在情報管理部４０４、所在情報ＤＢ４０６、グループ情報管理部４０８、グループ情報ＤＢ４１０、ネットワーク管理部４１２、プレーヤ情報管理部４１４およびプレーヤ情報ＤＢ４１６から構成される。
ネットワーク管理プログラム４０は、これらの構成部分により、ネットワーク１００に対する管理を行い、さらに、ＱｏＳ制御装置１０４およびゲームサーバ３に対する制御のために、制御サーバ５に対して、ゲーム端末２およびプレーヤの情報を提供する。
【００４７】
プレーヤ情報管理部４１４は、プレーヤ情報ＤＢ４１６に、オンラインゲームシステム１のプレーヤ情報（プレーヤ名，住所，ユーザＩＤ，パスワードなど）を記憶し、管理して、他の構成部分の処理の用に供する。
課金情報管理部４００は、オンラインゲームシステム１のプレーヤの課金情報を、課金情報ＤＢ４０２に記憶し、管理して、要求に応じて、記憶した課金情報を、制御サーバ５に対して送信する。
所在情報管理部４０４は、携帯端末（ゲーム端末２）の位置を検出して、携帯端末の位置を示す位置情報を所在情報ＤＢ４０６に記憶し、要求に応じて、記憶した位置情報を、制御サーバ５に対して送信する。
グループ情報管理部４０８は、例えば、友人同士の複数のプレーヤにより構成されるグループなど、プレーヤのグループを示すグループ情報をグループ情報ＤＢ４１０に記憶し、管理する。
ネットワーク管理部４１２は、オンラインゲームシステム１の障害の検出、および、障害対策などを行い、要求に応じて、障害情報を、制御サーバ５に対して送信する。
【００４８】
例えば、課金情報がＱｏＳに反映されると、より高い料金プランを選択したプレーヤに対して、より大きいサーバのリソースを割り当てるサービスが可能となる。
また、例えば、所在情報がＱｏＳに反映されると、東京にいると判定されたプレーヤに対して、何かの都合で大阪のサーバが割り当てられているときに、東京のサーバの混雑度が下がったなどの状況の変化に応じて、このプレーヤに対して、大阪のサーバに代えて、東京のサーバを割り当てることにより、より快適なゲーム環境を提供するサービスが可能となる。
【００４９】
図９は、図１に示した制御サーバ５において実行される制御サーバプログラム５０の構成を示す図である。
図９に示すように、制御サーバプログラム５０は、通信処理部２００、情報管理部５２、情報解析部５４および制御部５６から構成される。
【００５０】
情報管理部５２は、情報収集部５２０、操作情報管理部５２２、操作情報ＤＢ５２４、グループ情報管理部５２６、グループ情報ＤＢ５２８、属性情報管理部５３０および属性ＤＢ５３２から構成される。
制御部５６は、ＱｏＳ制御部５６０、ルール作成部５６２、ルールＤＢ５６４、画像制御部５６６、画像管理部５６８、画像ＤＢ５７０、サーバ変更制御部５７２、サーバ情報管理部５７４、サーバ情報ＤＢ５７６、メッセージ表示制御部５７８、メッセージ管理部５８０およびメッセージＤＢ５８２から構成される。
制御サーバプログラム５０は、これらの構成部分により、ゲームサーバ３に対する不正アクセス、プレーヤ間の関係、および、携帯端末（ゲーム端末２）の位置などの属性などに応じて、ＱｏＳ制御装置１０４およびゲームサーバ３を制御して、ゲームの表示内容の変更、ＱｏＳの制御およびゲームサーバ３の変更などのゲーム制御を行わせる。
【００５１】
情報収集部５２０は、オンラインゲームシステム１の各ネットワーク管理プログラム４０に対して、プレーヤ情報、グループ情報、課金情報および所在情報などの情報の提供を要求し、図１に点線で示したように、この要求に対して返された情報を、グループ情報管理部５２６および属性情報管理部５３０に対して出力する。
また、情報収集部５２０は、各ゲームサーバ３に対して、各プレーヤの操作を経時的に示す操作情報の提供を要求し、図１に点線で示したように、この要求に応じて返された操作情報を、操作情報管理部５２２に対して出力する。
操作情報管理部５２２は、情報収集部５２０から入力された各プレーヤの操作情報を、操作情報ＤＢ５２４に記憶し、管理し、情報解析部５４による解析処理の用に供する。
グループ情報管理部５２６は、情報収集部５２０から入力されたグループ情報をグループ情報ＤＢ５２８に記憶し、管理し、情報解析部５４による解析処理の用に供する。
属性情報管理部５３０は、情報収集部５２０から入力された属性情報（課金情報および所在情報など）を、属性ＤＢ５３２に記憶し、管理し、情報解析部５４による解析処理の用に供する。
【００５２】
情報解析部５４は、クラスタリングによる方法、数学的方法、および、既に述べたシグネチャおよび統計的な手法に基づく方法などにより、操作情報管理部５２２、グループ情報管理部５２６および属性情報管理部５３０から提供される情報に対して、以下（１）〜（３）に示す解析を行う。
（１）操作情報に基づいて、各プレーヤの経時的な操作の内容から、挙動が不審で、不正アクセスをしている可能性があるプレーヤ（クラッカー）を検出するための解析、
（２）操作情報に基づいて、各プレーヤの経時的な操作の内容から、類似度検出するための解析、および、
（３）グループ情報に基づいて、同じグループに属し、同時にオンラインゲームシステム１にアクセスしているプレーヤを求めるための解析。
【００５３】
図１０は、図９に示したＱｏＳ制御部５６０によるＱｏＳ制御、および、サーバ変更制御部５７２によるサーバ変更を例示する図である。
ルール作成部５６２は、オペレータの操作、情報解析部５４の解析結果、および、ネットワーク管理サーバ４のネットワーク管理部４１２から得られる障害情報などから、ＱｏＳ制御装置１０４に対して設定され、ネットワーク１００とゲームサーバ３との間の通信品質の制御のために用いられるルールを作成し、ルールＤＢ５６４に記憶する。
ＱｏＳ制御部５６０は、設定に従って、ルールＤＢ５６４に記憶されたルールを用いて、ゲームサーバ３とネットワーク１００との間のＱｏＳ制御を行う。
【００５４】
ＱｏＳ制御部５６０によるＱ０Ｓ制御として、図１０に示す（１），（２）のようなクラッカーによる不正アクセスを困難にするための制御を例示することができる。
さらに、あるプレーヤが、クラッカーであることの確証が得られていないときに、（１），（２）に示すような方法を用いて、そのプレーヤによる不正アクセスを困難にしつつ、挙動を継続して監視しつづけることで、クラッカーであるかどうかの証拠を集め続けることもできる。
（１）クラッカーが用いているゲーム端末２と、ゲームサーバ３との間の伝送帯域を狭く設定する制御（帯域制限）、および、
（２）クラッカーである可能性があるユーザのゲーム端末２がアクセスしている他のネットワーク１００と、ゲームサーバ３が接続されているネットワーク１００との間のコネクション数を少なくする制御（コネクション数制限）。
さらに、そのユーザが、クラッカーであることが明らかとなったときに、そのクラッカーのゲーム端末２と、ゲームサーバ３が接続されているネットワーク１００との間のコネクション数を０として、一切の接続を拒否する。
【００５５】
図１１は、図９に示した画像制御部５６６による画像制御、および、メッセージ表示制御部５７８によるメッセージ表示を例示する図である。
画像管理部５６８は、画像制御部５６６による画像制御のために用いられる画像を、画像ＤＢ５７０に記憶し、管理し、画像制御部５６６における処理のために提供する。
画像制御部５６６は、情報解析部５４の解析結果に基づいて、設定に従って、画像管理部５６８から提供される画像を用いて、図１１に示す（６），（７）のような画像の変更を行う。
なお、図１１には、クラッカーらしきキャラクタのごく近傍にのみ雨が降っているように画像を表示する場合を例示したが、クラッカーである可能性がたかいプレーヤが存在するときに、そのフィールド（ゲームサーバ３が管理するゲーム内のエリア）全体の天候を変化させたり、クラッカー容疑者の存在を、天候の変化、地形の変化、地震の発生およびノンプレーヤキャラクタの増減など、ゲーム内で発生することに無理のない任意の形態で象徴的に表現させたりしてもよい。
（６）クラッカーの可能性が高いプレーヤのキャラクタの付近の背景画像を、雨の画像に差し替える画像の変更、および、
（７）オンラインのプレーヤＡがゲームプレー中に、新たに、その友人のプレーヤＢがオンラインとなったときに、プレーヤＢのキャラクタを示す矢印を背景に表示する画像の変更。
【００５６】
サーバ情報管理部５７４は、オンラインゲームシステム１におけるゲームサーバ３のＩＰアドレスと、その機能および属性などとを、サーバ情報ＤＢ５７６に記憶し、管理し、サーバ変更制御部５７２における処理のために提供する。
サーバ変更制御部５７２は、情報解析部５４の解析結果、および、ネットワーク管理サーバ４のネットワーク管理部４１２から得られる障害情報などに基づいて、設定に従って、サーバ情報ＤＢ５７６から提供されるサーバ情報を用いて、図１０に示す（３）〜（５）のようなサーバの変更を行う。
（３）プレーヤＡのアクセス先を、あるゲームサーバ３から、このプレーヤＡの友人の多数がアクセスしている他のゲームサーバ３に変更するサーバの変更、あるいは、クラッカーのアクセス先を、あるゲームサーバ３から、他のゲームサーバ３に変更するサーバの変更、
（４）サーバ増設や、イベント発生に伴う新規のゲームサーバ３への誘導などの突発的な要因によるサーバの変更、および、
（５）非常に多くのエリアを含むマップを持つゲームにおいて、複数のサーバそれぞれが、エリアの一部の処理を受け持つときに、プレーヤが、ゲームの世界を移動するときに、定常的に発生するサーバの変更。
【００５７】
メッセージ管理部５８０は、メッセージ表示制御部５７８によるメッセージ表示制御のために用いられるメッセージを、メッセージＤＢ５８２に記憶し、メッセージ表示制御部５７８における処理のために提供する。
メッセージ表示制御部５７８は、情報解析部５４の解析結果に基づいて、メッセージ管理部５８０から提供されるメッセージを用いて、ＯＰ端末１０６へのオペレータに対する不正アクセス発生の通知のためのメッセージ表示、および、図１１に示す（８）のようなメッセージ表示を行う。
（８）プレーヤＡに、その友人のプレーヤＢがオンラインになった旨を伝えるメッセージを表示するメッセージ表示。
【００５８】
［オンラインゲームシステム１の全体動作］
以下、オンラインゲームシステム１の全体的な動作を説明する。
オンラインゲームシステム１において、各ゲームサーバ３は、ゲーム端末２に対して、オンラインゲームを提供する。
ゲーム端末２を使用するプレーヤは、ゲームサーバ３にアクセスし、ゲームを進行させるための操作を行う。
ネットワーク管理サーバ４は、オンラインゲームシステム１の情報およびプレーヤの情報を管理し、要求に応じて、管理している情報を制御サーバ５に対して送信する。
【００５９】
図１２は、図１などに示したオンラインゲームシステム１の処理（Ｓ１０）を示すフローチャートである。
図１２に示すように、ステップ１００（Ｓ１００）において、制御サーバ５は、各ネットワーク管理サーバ４から、情報を収集する。
ステップ１０２（Ｓ１０２）において、制御サーバ５は、収集した情報を解析する。
ステップ１０４（Ｓ１０４）において、制御サーバ５は、オンラインゲームシステム１にアクセスしているプレーヤ間に友人関係などの関連があるか否かを判断する。
プレーヤ間に関連があるときに、制御サーバ５はＳ１０６の処理に進み、これ以外のときにはＳ１１４の処理に進む。
【００６０】
ステップ１０６（Ｓ１０６）において、制御サーバ５は、関連があると判断されたプレーヤについて、メッセージを表示する設定がなされているか否かを判断する。
制御サーバ５は、メッセージを表示する設定がなされているときにはＳ１０８の処理に進み、これ以外のときにはＳ１１０の処理に進む。
ステップ１０８（Ｓ１０８）において、制御サーバ５は、ゲームサーバ３に対して、図１１に例示したように、メッセージの表示を行なわせる。
【００６１】
ステップ１１０（Ｓ１１０）において、制御サーバ５は、あるプレーヤのアクセス先のゲームサーバ３を、例えば、友人関係にある他の多くのプレーヤがアクセスしているゲームサーバ３に変更する必要があるか否かを判断する。
制御サーバ５は、ゲームサーバ３の変更が必要なときにはＳ１１２の処理に進み、これ以外のときにはＳ１１４の処理に進む。
ステップ１１２（Ｓ１１２）において、制御サーバ５は、図１０に例示したように、プレーヤのアクセス先のゲームサーバ３を変更するための処理を行う。
【００６２】
ステップ１１４（Ｓ１１４）において、制御サーバ５は、不審な挙動をしており、クラッカーである可能性があるプレーヤが検出された（以下、「クラッカーが検出された」とも記す）か否かを判断する。
制御サーバ５は、クラッカーが検出されたときにはＳ１１６の処理に進み、これ以外のときにはＳ１００の処理に戻る。
ステップ１１６（Ｓ１１６）において、制御サーバ５は、クラッカーが検出されたときにサーバ変更が行われるべきことが設定されているか否かを判断する。
制御サーバ５は、サーバ変更が設定されているときにはＳ１１８の処理に進み、これ以外のときにはＳ１２０の処理に進む。
ステップ１１８（Ｓ１１８）において、制御サーバ５は、図１０に例示したように、クラッカーのアクセス先のゲームサーバ３を変更するための処理を行わせる。
【００６３】
ステップ１２０（Ｓ１２０）において、制御サーバ５は、クラッカーが検出されたときにＱｏＳ制御が行われるべきことが設定されているか否かを判断する。
制御サーバ５は、ＱｏＳ制御が設定されているときにはＳ１２２の処理に進み、これ以外のときにはＳ１２４の処理に進む。
ステップ１２２（Ｓ１２２）において、制御サーバ５は、ＱｏＳ制御装置１０４を制御して、クラッカーが検出されたゲーム端末２と、このゲーム端末２が接続されているゲームサーバ３の間（図１に示すように、ゲーム端末２とゲームサーバ３が同一のネットワークに接続されている場合も別々のネットワークに接続されている場合も含む）のＱｏＳ制御を行わせる。
このようにしてクラッカーのゲーム端末２と接続先のゲームサーバ３の間の通信帯域を狭くすることにより、クラッカーが不正な行為やその他システムに障害を与えるような行為をやりにくくすることができる。
【００６４】
なお、ここで通信を完全に遮断しない理由は、クラッカーである可能性があるとされたプレーヤが、実はクラッカーではなかったと判明する可能性があり、このようなプレーヤに対する完全な遮断は、プレーヤに不利益を与えるという点で問題があるからである。
既に述べたように、クラッカーである可能性があるとされたプレーヤを、通信帯域を狭くして、不正アクセスをしにくくした状態においたまま、このプレーヤについて、さらに継続して情報を収集すると、このプレーヤが、クラッカーであるか否かを正確に判断することができる。
もちろん、そのプレーヤが、クラッカーであると断定できたときには、そのようなプレーヤは、完全に遮断され得る。
【００６５】
ステップ１２４（Ｓ１２４）において、制御サーバ５は、クラッカーが検出されたときに背景画像の変更が行われるべきことが設定されているか否かを判断する。
制御サーバ５は、背景画像の変更が設定されているときにはＳ１２６の処理に進み、これ以外のときにはＳ１２８の処理に進む。
ステップ１２６（Ｓ１２６）において、制御サーバ５は、ゲームサーバ３に対して、図１１に例示したように、背景画像を変更するための処理を行わせる。
【００６６】
ステップ１２８（Ｓ１２８）において、制御サーバ５は、クラッカーが検出されたときに、オンラインゲームシステム１のオペレータに、その旨のメッセージが表示されるべきことが設定されているか否かを判断する。
制御サーバ５は、オペレータに対するメッセージの表示が設定されているときにはＳ１３０の処理に進み、これ以外のときにはＳ１００の処理に戻る。
ステップ１３０（Ｓ１３０）において、制御サーバ５は、ＯＰ端末１０６に対して、メッセージを表示するための処理を行う。
【産業上の利用可能性】
【００６７】
本発明は、情報処理制御システムのために利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明にかかる情報処理方法が適用されるオンラインゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】図１に示したＱｏＳ制御装置、ＯＰ端末、ゲーム端末、ゲームサーバ、ネットワーク管理サーバおよび制御サーバのハードウエアを例示する図である。
【図３】図１に示したゲーム端末上で動作するゲームプログラムの構成を示す図である。
【図４】図１に示したゲーム端末からゲームサーバに伝送される操作データを示す図である。
【図５】図１に示したゲームサーバからゲーム端末に伝送されるデータの例を示す図であって、（Ａ）は、ゲームサーバからゲーム端末に伝送される動画像データを示し、（Ｂ）は、（Ａ）に示した３Ｄ動画像データを示す。
【図６】図３に示したゲームプログラムの画像生成部が、図５（Ａ），（Ｂ）に示した動画像データから作成し、ゲーム端末（図１）の入出力装置（図２）に表示するゲーム画像を例示する図である。
【図７】図１に示したゲームサーバにおいて実行されるゲームサーバプログラムの構成を示す図である。
【図８】図１に示したネットワーク管理サーバにおいて実行されるネットワーク管理プログラムの構成を示す図である。
【図９】図１に示した制御サーバにおいて実行される制御サーバプログラムの構成を示す図である。
【図１０】図９に示したＱｏＳ制御部によるＱｏＳ制御、および、サーバ変更制御によるサーバ変更を例示する図である。
【図１１】図９に示した画像制御部による画像制御、および、メッセージ表示制御部によるメッセージ表示を例示する図である。
【図１２】図１などに示したオンラインゲームシステムの処理（Ｓ１０）を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６９】
１・・・オンラインゲームシステム，
１００・・・ネットワーク，
１０２・・・ネットワークシステム，
１０４・・・ＱｏＳ制御装置，
１２０・・・本体，
１２２・・・ＣＰＵ，
１２４・・・メモリ，
１２６・・・入出力装置，
１２８・・・ネットワークＩＦ，
１３０・・・記録装置，
１３２・・・記録媒体，
１３４・・・無線ＩＦ，
１０６・・・ＯＰ端末，
２・・・ゲーム端末，
２０・・・ゲームプログラム，
２００・・・通信処理部，
２１２・・・画像生成部，
２２０・・・ＵＩ部，
２３０・・・ゲーム制御部，
２３２・・・操作解析部，
３・・・ゲームサーバ，
３０・・・ゲームサーバプログラム３０，
３２・・・ゲーム部，
３２０・・・ＵＩ部，
３２２・・・操作解析部，
３２６・・・画像変更部，
３３０・・・ゲーム処理部，
３４０・・・３ＤキャラクタＩＤ取得部，
３４２・・・モーションＩＤ取得部，
３４４・・・位置・速度取得部，
３５０・・・３Ｄ動画像データ作成部，
３８・・・ゲームＤＢ部，
３８０・・・プレーヤデータ管理部，
３８２・・・プレーヤＤＢ，
３８４・・・動画像データ管理部，
３８６・・・動画像ＤＢ，
３８８・・・ゲームデータ管理部，
３９０・・・ゲームＤＢ，
４・・・ネットワーク管理サーバ，
４０・・・ネットワーク管理プログラム，
４００・・・課金情報管理部，
４０２・・・課金情報ＤＢ，
４０４・・・所在情報管理部，
４０６・・・所在情報ＤＢ，
４０８・・・グループ情報管理部，
４１０・・・グループ情報ＤＢ，
４１２・・・ネットワーク管理部，
４１４・・・プレーヤ情報管理部，
４１６・・・プレーヤ情報ＤＢ，
５・・・制御サーバ，
５０・・・制御サーバプログラム，
５２・・・情報管理部，
５２０・・・情報収集部，
５２２・・・操作情報管理部，
５２４・・・操作情報ＤＢ，
５２６・・・グループ情報管理部，
５２８・・・グループ情報ＤＢ，
５３０・・・属性情報管理部，
５３２・・・属性ＤＢ，
５４・・・情報解析部，
５６・・・制御部，
５６０・・・ＱｏＳ制御部，
５６２・・・ルール作成部，
５６４・・・ルールＤＢ，
５６６・・・画像制御部，
５６８・・・画像管理部，
５７０・・・画像ＤＢ，
５７２・・・サーバ変更制御部，
５７４・・・サーバ情報管理部，
５７６・・・サーバ情報ＤＢ，
５７８・・・メッセージ表示制御部，
５８０・・・メッセージ管理部，
５８２・・・メッセージＤＢ，
【図１】
2007058494.tif 000003
【図２】
2007058494.tif 000004
【図３】
2007058494.tif 000005
【図４】
2007058494.tif 000006
【図５】
2007058494.tif 000007
【図６】
2007058494.tif 000008
【図７】
2007058494.tif 000009
【図８】
2007058494.tif 000010
【図９】
2007058494.tif 000011
【図１０】
2007058494.tif 000012
【図１１】
2007058494.tif 000013
【図１２】
2007058494.tif 000014