(57)【要約】【課題】特別ゲームの遊技が行われる毎に通常ゲームの内容に変化を加えたものを特別ゲームの内容にすることによって、特別ゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシンでは、通常のゲームとバトルボーナスゲームの双方でスロットゲームが行われるが、バトルボーナスゲームが行われる際には、通常のゲームで用いられる通常用ビデオリール１００を構成する複数の異なる図柄（スキャッター１０１の図柄を除く）から任意に選択された図柄をもって特別用ビデオリール２２１を再構成し、その再構成された特別用ビデオリール２２１を用いてバトルボーナスゲームが行われる。【選択図】図１
2007143882.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の異なる図柄を用いて通常ゲームを行う通常ゲーム実行手段と、前記通常ゲーム実行手段で通常ゲームが行われた際に所定条件が成立した場合に、前記通常ゲーム実行手段が行う通常ゲームの図柄を用いて特別ゲームを行う特別ゲーム実行手段と、を有する遊技機であって、
前記特別ゲーム実行手段が特別ゲームを行う際にて、前記通常ゲーム実行手段が行う通常ゲームで用いられる複数の異なる図柄から前記特別ゲーム実行手段が行う特別ゲームで用いられる図柄を任意に選択する図柄選択手段を備え、
前記特別ゲーム実行手段は、前記図柄選択手段で任意に選択された図柄を用いて特別ゲームを実行すること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記通常ゲーム実行手段は複数の異なる図柄で構成された通常用ビデオリールを使用して通常ゲームを行う一方、前記特別ゲーム実行手段は前記図柄選択手段で任意に選択された図柄で構成された特別用ビデオリールを使用して特別ゲームを行うこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の異なる図柄を用いてゲームを行うゲーム実行手段を有する遊技機であって、
前記ゲーム実行手段が行うゲームで用いることが可能な複数の異なる図柄から前記ゲーム実行手段が行うゲームで用いられる図柄を任意に選択する図柄選択手段を備え、
前記ゲーム実行手段は、前記図柄選択手段で任意に選択された図柄を用いてゲームを実行すること、を特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載する遊技機であって、
前記ゲーム実行手段は複数の異なる図柄で構成されたビデオリールを使用してゲームを行うこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常ゲームの図柄を用いて特別ゲームを行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、下記特許文献１に記載のスロットマシンでは、通常のゲームとは別個に行われるフリーゲームが用意されている。そして、通常のゲームからフリーゲームに移行する際には、フリーゲーム数決定ゲームが行われることによって、フリーゲームを実行するゲーム数及び入賞時の配当倍率が決定される。
【０００３】
従って、通常のゲームからフリーゲームに移行する毎に、フリーゲームを実行するゲーム数及び入賞時の配当倍率が決定され、ある程度の頻度で繰り返されるフリーゲームにメリハリを与えることから、ゲームの内容をバラエティー豊かなものにすることが可能である。
【特許文献１】特開２００４−５７２２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、フリーゲームを実行するゲーム数及び入賞時の配当倍率がフリーゲーム毎に変化するといっても、フリーゲームの内容自体は通常のゲームの内容と同じであるため、遊技を継続すればするほど、遊技者が遊技を単調と感じるおそれがあった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、特別ゲームの遊技が行われる毎に通常ゲームの内容に変化を加えたものを特別ゲームの内容にすることによって、特別ゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる遊技機を提供することを課題とする。
【０００６】
また、本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、ゲームの遊技が行われる毎にゲームの内容に変化を加えることによって、ゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、複数の異なる図柄を用いて通常ゲームを行う通常ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１３）と、前記通常ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１３）で通常ゲームが行われた際に所定条件が成立した場合に、前記通常ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１３）が行う通常ゲームの図柄を用いて特別ゲームを行う特別ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ５８）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記特別ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ５８）が特別ゲームを行う際にて、前記通常ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１３）が行う通常ゲームで用いられる複数の異なる図柄から前記特別ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ５８）が行う特別ゲームで用いられる図柄を任意に選択する図柄選択手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ７０）を備え、前記特別ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ５８）は、前記図柄選択手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ７０）で任意に選択された図柄を用いて特別ゲームを実行すること、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記通常ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１３）は複数の異なる図柄で構成された通常用ビデオリール（例えば、通常用ビデオリール１００）を使用して通常ゲームを行う一方、前記特別ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ５８）は前記図柄選択手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ７０）で任意に選択された図柄で構成された特別用ビデオリール（例えば、特別用ビデオリール２２１）を使用して特別ゲームを行うこと、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、複数の異なる図柄を用いてゲームを行うゲーム実行手段を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１３）が行うゲームで用いることが可能な複数の異なる図柄から前記ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１３）が行うゲームで用いられる図柄を任意に選択する図柄選択手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ７０）を備え、前記ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１３）は、前記図柄選択手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ７０）で任意に選択された図柄を用いてゲームを実行すること、を特徴としている。
【００１０】
また、請求項４に係る発明は、請求項３に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記ゲーム実行手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１３）は複数の異なる図柄で構成されたビデオリールを使用してゲームを行うこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
すなわち、本発明の遊技機では、特別ゲームが行われる際にて通常ゲームで用いられる複数の異なる図柄から任意に図柄が選択され、その選択された図柄を用いて特別ゲームが行われており、特別ゲームの遊技が行われる毎に通常ゲームの内容に変化を加えたものを特別ゲームの内容にしているので、特別ゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機では、ゲームで用いられることが可能な複数の異なる図柄から任意に図柄が選択され、その選択された図柄を用いてゲームが行われており、ゲームの遊技が行われる毎にゲームの内容に変化を加えているので、ゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図２〜図５に基づき説明する。図２はスロットマシンの斜視図である。図３は９つの可変表示部を示した図である。図４は８つの入賞ラインを示した図である。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１４】
図２において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には、機器前面パネル２０の内側にて、下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成され、下部液晶ディスプレイ４の前面には透明タッチパネル２０１が配設されている。一方、上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当表１２３（後述する図９参照）、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、図３に示されているように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃが表示され、さらに、図４に示すように、最大で８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が表示される。そして、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ内においては、後述する図７の通常用ビデオリール１００を構成する各図柄が右方向から左方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
【００１５】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、1-BETボタン１１、スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２、3-BETボタン１３、5-BETボタン１４及び8-BETボタン１５が配置されている。
【００１６】
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６が押下されると、その押下に基づき両替スイッチ６２からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１７】
払い戻しボタン７は、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い戻される。かかる払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７が押下されると、その押下に基づき払い戻しスイッチ６３からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１８】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８が押下されると、その押下に基づきヘルプスイッチ６４からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１９】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２０】
紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２１】
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン１１には、後述する1-BETスイッチ５８が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５８からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２２】
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５７が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５７からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００２３】
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３つベットされるボタンである。かかる3-BETボタン１３には、後述する3-BETスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき3-BETスイッチ５９からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２４】
また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５つベットされるボタンである。かかる5-BETボタン１４には、後述する5-BETスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６０からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２５】
また、8-BETボタン１５は、その押下に基づき８つベットされるボタンである。かかる8-BETボタン１５には、後述する8-BETスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき8-BETスイッチ６１からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２６】
尚、1-BETボタン１１、スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２、3-BETボタン１３、5-BETボタン１４及び8-BETボタン１５を操作して賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得るが、この点、ベット数が１の場合には有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８は所定の１本となり、ベット数が２の場合には有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８は所定の２本となり、ベット数が３の場合には有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８は所定の３本となり、ベット数が５の場合には有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８は所定の５本となり、ベット数が８の場合には有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８は全ての８本となる。
もっとも、１ベットで有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が全ての８本になることが可能なボタンを別途設けた機種にも対応することができる。
尚、以下では、説明の便宜上、特に記載しない限り、有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が全ての８本である状態でゲームが進行していくものとする。
【００２７】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１６が形成されるとともに、コイン払出口１６から払い出されたコインを受けるコイン受け部１７が設けられている。コイン払出口１６の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１６から払い出されるコインの枚数を検出する（図５参照）。
【００２８】
次に、スロットマシン１のゲームで使用する図柄について説明する。図７は、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにてスクロールしながら可変表示される図柄列（ビデオリール）を示した図である。
ここに、図柄列は、スキャッター１０１、ウミガメ１０２、ムツゴロウ１０３、タツノオトシゴ１０４、ヤドカリ１０５、ナンヨウハギ１０６、アンモナイト１０７、クマノミ１０８、アザラシ１０９及びカジキ１１０の１０個の図柄からなり、通常用ビデオリール１００を構成している。
【００２９】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、スタート受付処理プログラム、抽選処理プログラム、ゲーム処理プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３０】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５７、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ５８、3-BETボタン１３に付設される3-BETスイッチ５９、5-BETボタン１４に付設される5-BETスイッチ６０、8-BETボタン１５に付設される8-BETスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ６３及びヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３１】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３２】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１６から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１６の内部に配置されており、コイン払出口１６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からのコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３３】
この点、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で行われるデモ演出・バトルボーナスゲームの各種映像や、上部液晶ディスプレイ３に表示される各種のヘルプ情報・配当表、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ（図３参照）で表示される図７の通常用ビデオリール１００の各図柄など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、図７の通常用ビデオリール１００の各図柄などが、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃで可変表示・停止表示される（図３参照）。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものであって、例えば、図１に示すように、通常用ビデオリール１００から特別用ビデオリール２２１を再構成する際に使用される。
【００３４】
尚、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいては、スクロールによって可変表示されている通常用ビデオリール１００の各図柄が停止表示される場合、１つの図柄がそれぞれの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃで停止表示される。また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており（図９参照）、当選役に対応する図柄の組合せが各有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１６から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３５】
図５に戻り、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路２０２を介して透明タッチパネル２０１が接続されている。透明タッチパネル２０１は、上述したように、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路２０２を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたかを判別することができる。
【００３６】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３７】
ここで、スロットマシン１にて９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃを使用してゲームを行う場合に、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図８に基づき説明する。図８は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。尚、図８に示す抽選テーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００３８】
この点、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。そのためには、図７に示された通常用ビデオリール１００を構成する各図柄に対し、「０」〜「９」のコードＮｏ．を左から順に割り当てる一方、図８に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
【００３９】
ここで、可変表示部２３Ａの通常用ビデオリール１００を構成する各図柄について言えば、図８の抽選テーブルに示すように、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたスキャッター１０１の図柄を可変表示部２３Ａに停止表示させ、以下、「１」〜「９」の各コードＮｏ．についても、同様にして、図８の抽選テーブルに基づいて行う。
【００４０】
尚、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃの通常用ビデオリール１００を構成する各図柄についても、上述した可変表示部２３Ａの通常用ビデオリール１００を構成する各図柄と同様である。
【００４１】
次に、スロットマシン１にて９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃを使用してゲームを行う場合の当選役及びその配当について図９に基づき説明する。図９は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。
【００４２】
図９に示された配当表１２３は、ＡＮＹオッズの配当表１２１とＬＩＮＥオッズの配当表１２２で構成されており、ＲＯＭ５１内のテーブルによって記憶されている。
【００４３】
この点、ＡＮＹオッズの配当表１２１は、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図４参照）上の各可変表示部（図３参照）に停止表示された同一の図柄の個数に対して与えられる配当を図柄毎に示している。例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃについて、有効入賞ライン（図４参照）上の５つの可変表示部のコードＮｏ．が「２」〜「１９」のいずれかである場合には、「ウミガメのＡＮＹ５」に当選する（図８参照）。この場合、その有効入賞ライン（図４参照）上の５つの可変表示部において、ウミガメ１０２がそれぞれ停止表示され（図７参照）、「１」の配当を得る。以下、ＡＮＹオッズの各配当は、同様にして、図９に示したＡＮＹオッズの配当表１２１に基づいて行う。
【００４４】
また、ＬＩＮＥオッズの配当表１２２においては、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図４参照）上の全可変表示部（図３参照）に同一の図柄が停止表示された有効入賞ライン（図４参照）の本数に対して与えられる配当を図柄毎に１本当りで示している。例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃについて、各有効入賞ライン（図４参照）のうち１本の有効入賞ライン（図４参照）上の全可変表示部のコードＮｏ．のいずれもが「２」〜「１９」のいずれかである場合には、その有効入賞ライン（図４参照）に関しては「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選する（図８参照）。この場合、その有効入賞ライン（図４参照）上にある全可変表示部において、ウミガメ１０２がそれぞれ停止表示され（図７参照）、「５」の配当を得る。尚、「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選した有効入賞ライン（図４参照）が複数本ある場合には、その本数に「５」を乗じた配当を得る。以下、ＬＩＮＥオッズの各配当は、同様にして、図９に示したＬＩＮＥオッズの配当表１２２に基づいて行う。
【００４５】
尚、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃについて、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図４参照）上の３つ以上の可変表示部のコードＮｏ．が「０」又は「１」である場合には、その有効入賞ライン（図４参照）上の３つ以上の可変表示部において、スキャッター１０１の図柄がそれぞれ停止表示され（図７参照）、その後に、下部液晶ディスプレイ４にてシェルチャンスゲームが展開される。
【００４６】
図１５は、下部液晶ディスプレイ４の３つの可変表示部においてスキャッター１０１の図柄がそれぞれ停止表示された一例を示した図であり、この一例では、少なくとも３本以上の有効入賞ライン（図４参照）が下部液晶ディスプレイ４に表示されている場合にシェルチャンスゲームに進むことができる。
【００４７】
そして、シェルチャンスゲームに進むと、図１６に示すように、先ず、下部液晶ディスプレイ４にて５つの貝殻２１１が表示される。この点、５つの貝殻２１１の中身については、「Ａ」，「Ｂ」，「１０」，「２０」，「３０」のいずれか１つが格納されており、この実施形態では、テーブル（図１７参照）と乱数サンプリング回路５６を介して０〜１２７の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選がそれぞれの貝殻２１１について行われることによって決定される。
【００４８】
従って、図１７のテーブルによれば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「０」〜「２６」のいずれかである場合には、その貝殻２１１の中身として「Ａ」が選び出される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「２７」〜「５３」のいずれかである場合には、その貝殻２１１の中身として「Ｂ」が選び出される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「５４」〜「７８」のいずれかである場合には、その貝殻２１１の中身として「１０」が選び出される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「７９」〜「１０４」のいずれかである場合には、その貝殻２１１の中身として「２０」が選び出される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「１０５」〜「１２７」のいずれかである場合には、その貝殻２１１の中身として「３０」が選び出される。
【００４９】
そして、下部液晶ディスプレイ４にて表示されている５つの貝殻２１１のうち１つを遊技者が透明タッチパネル２０１を介したタッチで選択すると、図１８に示すように、下部液晶ディスプレイ４にて５つの貝殻２１１の中身（「Ａ」，「Ｂ」，「１０」，「２０」，「３０」のいずれか）が表示される。このとき、下部液晶ディスプレイ４では、遊技者が選択した貝殻２１１を明示するための矢印も表示される。
【００５０】
ここで、遊技者が選択した貝殻２１１の中身が「Ａ」であった場合にはその他のボーナスゲームに移行することができるが、ここでは、その他のボーナスゲームの内容の説明は省略する。また、遊技者が選択した貝殻２１１の中身が「Ｂ」であった場合にはバトルボーナスゲームに移行することができる。尚、バトルボーナスゲームの内容の説明は後述する。また、遊技者が選択した貝殻２１１の中身が「１０」であった場合には「１０」の配当を得ることができる。また、遊技者が選択した貝殻２１１の中身が「２０」であった場合には「２０」の配当を得ることができる。また、遊技者が選択した貝殻２１１の中身が「３０」であった場合には「３０」の配当を得ることができる。
【００５１】
尚、図１６に示すように、下部液晶ディスプレイ４にて５つの貝殻２１１が表示された状態において、その他のボーナスゲームやバトルボーナスゲームを遊技者が選択し得る状況を確保するため、下部液晶ディスプレイ４にて表示されている５つの貝殻２１１のいずれかにおいて「Ａ」や「Ｂ」が必ず格納されるように、それらの中身を決定してもよい。
【００５２】
次に、バトルボーナスゲームについて説明する。バトルボーナスゲームでは、コイン等をベットすることなく、この実施形態では、５ゲーム連続してゲームが行われる。尚、ゲームの連続数は、バトルボーナスゲームに移行する際に抽選などで決定してもよい。そして、バトルボーナスゲームでは、各種の当選役に当選する確率を高くするため、通常用ビデオリール１００の各図柄（スキャッター１０１の図柄を除く）について、確率が１／２の抽選による選択を行い、その抽選で選択された図柄で再構成された特別用ビデオリール２２１（図１参照）を用いて、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて図柄の変動表示・停止表示を行う。
【００５３】
図２１は、通常用ビデオリール１００の各図柄について選択するか否かを決定する際に使用するテーブルを示した図である。この点、通常用ビデオリール１００の各図柄（スキャッター１０１の図柄を除く）については、この実施形態では、テーブル（図２１参照）と乱数サンプリング回路５６を介して０〜１２７の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選をもって選択される。すなわち、図２１のテーブルによれば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「０」〜「６３」のいずれかである場合には当該図柄を選択し、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「６４」〜「１２７」のいずれかである場合には当該図柄を選択しない。
【００５４】
そして、通常用ビデオリール１００の図柄（スキャッター１０１の図柄を除く）のうちこの抽選で選択された各図柄を用いて、バトルボーナスゲームで使用する特別用ビデオリール２２１（図１参照）を再構成する。例えば、図１で示す例では、通常用ビデオリール１００の各図柄毎に行われた抽選の結果、ウミガメ１０２と、ヤドカリ１０５、クマノミ１０８、カジキ１１０の各図柄が選択され、この選択された４つの図柄１０２，１０５，１０８，１１０をもって、バトルボーナスゲームで使用する特別用ビデオリール２２１を再構成している。以下、符号２２１は、説明の便宜上、図１で示された具体的な特別用ビデオリールを指す場合と、バトルボーナスゲームで使用する特別用ビデオリールを単に指す場合とがある。
【００５５】
また、バトルボーナスゲームで使用する特別用ビデオリール２２１が再構成されている際には、先ず、下部液晶ディスプレイ４において、図２２に示すようにして、通常用ビデオリール１００の各図柄（スキャッター１０１の図柄を除く）が集合した画像が海底を背景として表示される。そして、海底を背景として通常用ビデオリール１００の各図柄（スキャッター１０１の図柄を除く）が集合した画像は、下部液晶ディスプレイ４に代わって上部液晶ディスプレイ３に表示され、その後は、上部液晶ディスプレイ３にて、通常用ビデオリール１００の各図柄（スキャッター１０１の図柄を除く）がコミカルにバトルしているような映像が表示され、さらに、その後は、例えば、図２３に示すようにして、上記抽選によって選択された図柄のみが残されて表示される。一方、下部液晶ディスプレイ４では、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、上記抽選で選択された図柄によって再構成されたバトルボーナスゲーム用の特別用ビデオリール２２１の図柄の１つが無作為に表示される。
【００５６】
このようにして、バトルボーナスゲームにおけるスロットゲームの準備が整うと、特別用ビデオリール２２１を使用することによって、通常のゲームと同様の処理が行われる。このとき、特別用ビデオリール２２１を構成する図柄の個数は、通常用ビデオリール１００を構成する図柄の個数よりも少ないケースになる。従って、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際には、図８の抽選テーブルに代えて、図２４の抽選テーブルを使用する。
【００５７】
図２４の抽選テーブルは、特別用ビデオリール２２１を構成する図柄の個数が通常用ビデオリール１００を構成する図柄の個数よりも少ないケースに対処できるような物理構造の配列を有しており、特別用ビデオリール２２１が再構成される度に、特別用ビデオリール２２１の各図柄に対して乱数値を０から１つずつ割り付けることによって新たに作成される。尚、新たに作成された抽選テーブルを使用して停止表示図柄を決定できるようにするため、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされる乱数値の範囲は、０〜割り付けられた最大値までの範囲とする。具体的に言えば、例えば、特別用ビデオリール２２１を構成する図柄として、図１に示すように、ウミガメ１０２と、ヤドカリ１０５、クマノミ１０８、カジキ１１０の４つの図柄が選択された場合には、図２５に示すように、その記載順に名称が入れられた図柄に対して乱数値を０から１つずつ割り付けた抽選テーブルが新たに作成され、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされる乱数値の範囲を０〜３にする。
【００５８】
以上より、バトルボーナスゲームで使用される特別用ビデオリール２２１を構成する図柄の個数が、通常のゲームで使用される通常用ビデオリール１００を構成する図柄の個数よりも大幅に少ないケースが一般的なので、バトルボーナスゲームにおいては、通常のゲームに比べて、所謂ヒット率が高くなり、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多くなる。特に、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルにおいては、図２４に示すように、特別用ビデオリール２２１を構成する各図柄で等しい抽選確率になっており、配当が多い当選役の図柄組合せを構成する図柄（例えば、カジキ１１０、アザラシ１０９など）が特別用ビデオリール２２１を構成する場合には、その配当が多い当選役が成立（ヒット）するケースが多くなる。
【００５９】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１０に基づき説明する。図１０はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１０において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１１のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作、5-BETボタン１４又は8-BETボタン１５の操作に基づいてスピンスイッチ５７、1-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０又は8-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。尚、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００６０】
そして、Ｓ１２においては、前記したスピンスイッチ５７、1-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０又は8-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１２の抽選処理が行われる。
【００６１】
次のＳ１３では、後述する図１３のゲーム処理が行われ、その後に、Ｓ１４において、後述する図１４のその他のゲーム処理が行われ、このメイン処理プログラムを終了する。
【００６２】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１１のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作、5-BETボタン１４又は8-BETボタン１５の操作がなされたか否かを判定する。ここで、1-BETボタン１１等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン１１等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出をとりやめて、所定の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８を下部液晶ディスプレイ４に表示するとともに、例えば、図９に示すＡＮＹオッズの配当表１２１とＬＩＮＥオッズの配当表１２２とからなる配当表１２３を上部液晶ディスプレイ３に表示する。その後は、前記図１０のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
【００６３】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１２のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、ゲーム時（下記図１３のＳ４２）において、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングし、図８の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行う。この役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図９の配当表１２３としてＲＯＭ５１に記憶されてテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８での当選役及び配当が決定される。
【００６４】
その後は、前記図１０のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３のゲーム処理に進む。
【００６５】
次に、スロットマシン１で行われるゲーム処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３はゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１３において、ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１３のＳ４１において、回転処理を行う。この回転処理では、具体的に言えば、前記図１０のＳ１１にて受け付けられたスピンスイッチ５７、1-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０又は8-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づき、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、通常用ビデオリール１００を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる。
【００６６】
そして、Ｓ４２において、停止制御処理を行う。この停止制御処理では、具体的に言えば、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、前記Ｓ３１のシンボル決定処理における抽選結果に基づいて通常用ビデオリール１００を構成する各図柄の映像を停止する。これにより、各図柄の停止表示がなされる。
【００６７】
そして、Ｓ４３において、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて停止表示された当選役の図柄組合せに従い、図９の配当表１２３で予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。このとき、複数の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８上で当選役が成立する場合には、各当選役の配当を合算する。従って、例えば、複数のＡＮＹオッズや複数のＬＩＮＥオッズが同時に成立する場合には、上部液晶ディスプレイ３に配当変更情報が表示されているオッズの配当については当該配当変更情報の倍数を乗じた後、それぞれの配当を合計した額に相当するコイン等が払い出される。
【００６８】
その後は、前記図１０のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４のその他のゲーム処理に進む。
【００６９】
次に、スロットマシン１で行われるその他のゲーム処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４はその他のゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１４において、その他のゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１４のＳ５１において、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて所定個数以上のスキャッター１００の図柄が停止表示されたか否かを判定する。尚、この実施形態における所定個数は３個である（図１５参照）。
【００７０】
ここで、所定個数以上のスキャッター１００の図柄が停止表示されていないと判定した場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、後述するＳ５９の払出処理に進む。一方、所定個数以上のスキャッター１００の図柄が停止表示されていると判定した場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に進む。
【００７１】
Ｓ５２では、貝殻の中身決定処理が行われる。具体的には、上述したように、下部液晶ディスプレイ４にて５つの貝殻２１１を表示し（図１６参照）、さらに、５つの貝殻２１１の各中身について、テーブル（図１７参照）と乱数サンプリング回路５６を介して０〜１２７の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選をそれぞれの貝殻２１１について行うことにより、「Ａ」，「Ｂ」，「１０」，「２０」，「３０」のうちいずれか１つに決定する。
【００７２】
そして、Ｓ５３に進むと、下部液晶ディスプレイ４にて表示されている５つの貝殻２１１のうち遊技者が１つを選択するまで待機する（Ｓ５３：ＮＯ）。尚、遊技者は、上述したように、透明タッチパネル２０１を介したタッチにより、５つの貝殻２１１のうちいずれか１つを選択することができる。
【００７３】
そして、下部液晶ディスプレイ４にて表示されている５つの貝殻２１１のうち遊技者が１つを選択すると（Ｓ５３：ＹＥＳ）、Ｓ５４に進んで、遊技者が選択した貝殻２１１の中身を下部液晶ディスプレイ４にて表示する。但し、この実施形態では、例えば、図１８に示すようにして、全ての貝殻２１１の中身を表示し、さらに、遊技者が選択した貝殻２１１を明示するための矢印も表示する。
【００７４】
そして、Ｓ５５に進むと、遊技者が選択した貝殻２１１の中身がボーナスゲームであるか否かを判定する。この判定では、遊技者が選択した貝殻２１１の中身が「Ａ」又は「Ｂ」である場合にボーナスゲームであるとし、遊技者が選択した貝殻２１１の中身が「１０」又は「２０」，「３０」のいずれかである場合にボーナスゲームでないとする。ここで、遊技者が選択した貝殻２１１の中身がボーナスゲームでないと判定した場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、後述するＳ５９の払出処理に進む。一方、遊技者が選択した貝殻２１１の中身がボーナスゲームであると判定した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、Ｓ５６に進む。
【００７５】
Ｓ５６では、ボーナスゲームがバトルボーナスゲームであるか否かを判定する。この判定では、遊技者が選択した貝殻２１１の中身が「Ａ」である場合にバトルボーナスゲームでないとし、遊技者が選択した貝殻２１１の中身が「Ｂ」である場合にバトルボーナスゲームであるとする。ここで、ボーナスゲームがバトルボーナスゲームでないと判定した場合には（Ｓ５６：ＮＯ）、Ｓ５７において、その他のボーナス処理が行われた後、Ｓ５９に進む。尚、Ｓ５７におけるその他のボーナス処理ではその他のボーナスゲームが行われるが、その説明は省略する。一方、ボーナスゲームがバトルボーナスゲームであると判定した場合には（Ｓ５６：ＹＥＳ）、Ｓ５８において、後述する図１９のバトルボーナス処理が行われた後、Ｓ５９に進む。
【００７６】
Ｓ５９では、払出処理が行われる。この払出処理では、前記Ｓ５５にて遊技者が選択した貝殻２１１の中身が「１０」又は「２０」，「３０」のいずれかであると判定した場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、それぞれの数値が配当を意味することから、その配当に相当するコイン等を払い出す。また、Ｓ５７におけるその他のボーナスゲーム又はＳ５８におけるバトルボーナスゲームで遊技者が得た配当も、この払出処理によって、その配当に相当するコイン等を払い出す。
【００７７】
尚、かかるＳ５９の処理が行われると、前記図１０のメイン処理プログラムが終了し、新たに、前記図１０のメイン処理プログラムが開始される。
【００７８】
次に、スロットマシン１で行われるバトルボーナス処理プログラムについて図１９に基づき説明する。図１９はバトルボーナス処理プログラムのフローチャートである。前記図１４のその他のゲーム処理プログラムのＳ５８において、バトルボーナス処理が行われるが、そのためには、先ず、図１９のＳ７０において、図２０の図柄選択処理が行われる。
【００７９】
そこで、図２０の図柄選択処理について説明する。図２０は図柄選択処理プログラムのフローチャートである。図２０の図柄選択処理では、先ず、Ｓ８１において、通常用ビデオリール１００の各図柄（スキャッター１０１の図柄を除く）から任意の種類の図柄を選択する。具体的には、この実施形態では、上述したように、通常用ビデオリール１００の各図柄（スキャッター１０１の図柄を除く）について、テーブル（図２１参照）と乱数サンプリング回路５６を介して０〜１２７の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選をもって選択を行い、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「０」〜「６３」のいずれかである場合には当該図柄を選択し、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「６４」〜「１２７」のいずれかである場合には当該図柄を選択しない。
【００８０】
そして、Ｓ８２に進むと、前記Ｓ８１において選択された図柄を再配列して特別用ビデオリール２２１を再構成する。この点、選択された図柄の再配列は、この実施形態では、図７に示す通常用ビデオリール１００を構成する図柄列において、選択されていない図柄を消去することによって行われているが、再配列する順序を無作為に決定してもよい。
【００８１】
また、Ｓ８２において特別用ビデオリール２２１を再構成した際には、上述したように、下部液晶ディスプレイ４や上部液晶ディスプレイ３において、例えば、図２２や図２３に示す演出表示も行われる。これによって、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて特別用ビデオリール２２１の図柄が変動表示・停止表示される態勢が整えられる。
【００８２】
尚、かかるＳ８２の処理が行われると、前記図２０の図柄選択処理プログラムが終了し、図１９のバトルボーナス処理プログラムに戻って、Ｓ７１に進む。
【００８３】
Ｓ７１では、抽選処理を行う。この抽選処理では、ゲーム時（下記のＳ７３）において、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。具体的には、上述したように、先ず、特別用ビデオリール２２１を構成する各図柄に対して乱数値を０から１つずつ割り付けることによって、図２４の抽選テーブルを基にした新たな抽選テーブルを作成する。そして、新たに作成された抽選テーブルを使用して停止表示図柄を決定し、さらに、図９の配当表１２３としてＲＯＭ５１に記憶されてテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８での当選役及び配当を決定する。
【００８４】
そして、Ｓ７２に進むと、回転処理が行われる。この回転処理では、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、特別用ビデオリール２２１を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる。
【００８５】
そして、Ｓ７３に進むと、停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、具体的に言えば、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、前記Ｓ７１の抽選処理における抽選結果に基づいて特別用ビデオリール２２１を構成する各図柄の映像を停止する。これにより、各図柄の停止表示がなされる。そして、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて停止表示された当選役の図柄組合せに従い、遊技者は、図９の配当表１２１で予め設定されている配当を得ることができる。このとき、複数の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８上で当選役が成立する場合には、各当選役の配当を合算する。また、後述するように、新たなゲームを繰り返して行った場合には、新たなゲームによって得た配当を合算する。
【００８６】
そして、Ｓ７４に進むと、ゲーム回数が所定回数であるか否かを判定する。この実施形態では、所定回数は５回である。ここで、ゲーム回数が所定回数でないと判定した場合には（Ｓ７４：ＮＯ）、前記Ｓ７１に戻って上述した処理を繰り返し、新たなゲームを行う。もっとも、この場合には、抽選テーブルを新たに作成する必要はないが、抽選テーブルを新たに作成してもかまわない。一方、ゲーム回数が所定回数であると判定した場合には（Ｓ７４：ＹＥＳ）、前記図１４のその他のゲーム処理プログラムに戻って、Ｓ５９の払出処理に進む。尚、ゲーム回数については、ＲＡＭ５２において記憶されるが、Ｓ５９の払出処理に進んだ際にリセットされる。
【００８７】
以上より、ＣＰＵ５０は、図１０のメイン処理プログラムにおけるＳ１３のゲーム処理を行うときは、「通常ゲーム実行手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５０は、図１４のその他のゲーム処理プログラムにおけるＳ５８のバトルボーナス処理を行うときは、「特別ゲーム実行手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５０は、図１９のバトルボーナス処理プログラムにおけるＳ７０の図柄選択処理を行うときは、「図柄選択手段」として機能する。
【００８８】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、通常のゲームとバトルボーナスゲームの双方でスロットゲームが行われるが、バトルボーナスゲームが行われる際には、通常のゲームで用いられる通常用ビデオリール１００を構成する複数の異なる図柄（スキャッター１０１の図柄を除いたウミガメ１０２、ムツゴロウ１０３、タツノオトシゴ１０４、ヤドカリ１０５、ナンヨウハギ１０６、アンモナイト１０７、クマノミ１０８、アザラシ１０９及びカジキ１１０の９個の図柄）から任意に選択された図柄をもって特別用ビデオリール２２１を再構成し（Ｓ８２）、その再構成された特別用ビデオリール２２１を用いてバトルボーナスゲームが行われており（Ｓ７１〜Ｓ７３）、バトルボーナスゲームの遊技が行われる毎に、通常のゲームの内容に変化を加えたものをバトルボーナスゲームの内容にしているので、バトルボーナスゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
【００８９】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、シェルチャンスゲームに進むトリガーについては（Ｓ５１：ＹＥＳ）、さまざま形態が存在し、例えば、通常用ビデオリール１００を構成する全ての図柄（スキャッター１０１の図柄を除いたウミガメ１０２、ムツゴロウ１０３、タツノオトシゴ１０４、ヤドカリ１０５、ナンヨウハギ１０６、アンモナイト１０７、クマノミ１０８、アザラシ１０９及びカジキ１１０の９個の図柄）が可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示された場合などがあり、この場合では、スキャッター１０１の図柄を除いた通常用ビデオリール１００を使用して通常のゲームが行われる。
【００９０】
また、バトルボーナスゲームを実行するに当り特別用ビデオリール２２１（図１参照）を再構成する際には（Ｓ８２）、図７に示す通常用ビデオリール１００を構成する図柄列（スキャッター１０１の図柄を含む）において、選択されていない図柄（スキャッター１０１の図柄を含む）を選択されている図柄に置き換えてもよい。このような場合には、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定するための抽選テーブルは、バトルボーナスゲームを実行するときでも、通常のゲームを実行するときと同じものを使用することができる。
【００９１】
また、図２１で用いられるテーブルは、各図柄毎に選択される確率を異ならせるようにしてもよい。
【００９２】
また、図１０のメイン処理プログラムにおけるＳ１２の抽選処理を行う直前において、図２０の図柄選択処理を行うことにより通常のゲームを行ってもよい。但し、この場合には、図２０の図柄選択処理のＳ８１では、スキャッター１０１の図柄も含めた通常用ビデオリール１００の各図柄から任意の種類の図柄を選択する。さらに、上記Ｓ１２の抽選処理では、図２０の図柄選択処理のＳ８２で再配列されたビデオリールを構成する各図柄に対して乱数値を０から１つずつ割り付けることによって、図２４の抽選テーブルを基にした新たな抽選テーブルを作成し、新たに作成された抽選テーブルを使用して停止表示図柄を決定し、さらに、図９の配当表１２３としてＲＯＭ５１に記憶されてテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８での当選役及び配当を決定する。
【００９３】
すなわち、この場合には、本実施の形態のスロットマシン１では、通常のゲームとバトルボーナスゲームの双方でスロットゲームが行われるが、通常のゲームが行われる際にも、通常のゲームで用いられる通常用ビデオリール１００を構成する複数の異なる図柄（スキャッター１０１の図柄を含めたウミガメ１０２、ムツゴロウ１０３、タツノオトシゴ１０４、ヤドカリ１０５、ナンヨウハギ１０６、アンモナイト１０７、クマノミ１０８、アザラシ１０９及びカジキ１１０の１０個の図柄）から任意に選択された図柄をもってビデオリールを再構成し（Ｓ８２）、その再構成されたビデオリールを用いて通常のゲームが行われており（Ｓ１３）、通常のゲームの遊技が行われる毎に、通常のゲームの内容に変化を加えているので、通常のゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
【００９４】
尚、この場合には、バトルボーナスゲームが行われなくとも、遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
【００９５】
また、上述した実施形態では、代表的な遊技機としてスロットマシン１を例にとって説明を行ったが、本発明は、パチスロ遊技機、カード遊技機、雀球遊技機等の他の遊技機においても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
本発明は、遊技機にて通常ゲームの図柄を用いて特別ゲームを行う技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】通常用ビデオリールから選択された図柄を用いて特別用ビデオリールを再構成する一例を示した図である。
【図２】スロットマシンの斜視図である。
【図３】９つの可変表示部を示した図である。
【図４】８つの入賞ラインを示した図である。
【図５】スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。
【図６】スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。
【図７】ゲームのときに下部液晶ディスプレイの各可変表示部にてスクロールしながら可変表示される図柄列（ビデオリール）を示した図である。
【図８】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示した説明図である。
【図９】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示した配当表の説明図である。
【図１０】メイン処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図１１】スタート受付処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図１２】抽選処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図１３】ゲーム処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図１４】その他のゲーム処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図１５】下部液晶ディスプレイの３つの可変表示部においてスキャッターの図柄がそれぞれ停止表示された一例を示した図である。
【図１６】シェルチャンスゲームに進んだ際における下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。
【図１７】シェルチャンスゲームでの各貝殻の中身を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。
【図１８】シェルチャンスゲームにて下部液晶ディスプレイで各貝殻の中身を表示する一例を示した図である。
【図１９】バトルボーナス処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図２０】図柄選択処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図２１】バトルボーナスゲームで通常用ビデオリールから図柄を選択する際に使用されるテーブルを示した説明図である。
【図２２】バトルボーナスゲームに進んだ際における下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。
【図２３】バトルボーナスゲームに進んだ際における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。
【図２４】バトルボーナスゲームにて、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルの概要を示した説明図である。
【図２５】バトルボーナスゲームにて、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルの一例を示した説明図である。
【符号の説明】
【００９８】
１  スロットマシン
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
５０  ＣＰＵ
５１  ＲＯＭ
５２  ＲＡＭ
１００  通常用ビデオリール
２０１  透明タッチパネル
２２１  特別用ビデオリール
【図１】
2007143882.tif 000003
【図２】
2007143882.tif 000004
【図３】
2007143882.tif 000005
【図４】
2007143882.tif 000006
【図５】
2007143882.tif 000007
【図６】
2007143882.tif 000008
【図７】
2007143882.tif 000009
【図８】
2007143882.tif 000010
【図９】
2007143882.tif 000011
【図１０】
2007143882.tif 000012
【図１１】
2007143882.tif 000013
【図１２】
2007143882.tif 000014
【図１３】
2007143882.tif 000015
【図１４】
2007143882.tif 000016
【図１５】
2007143882.tif 000017
【図１６】
2007143882.tif 000018
【図１７】
2007143882.tif 000019
【図１８】
2007143882.tif 000020
【図１９】
2007143882.tif 000021
【図２０】
2007143882.tif 000022
【図２１】
2007143882.tif 000023
【図２２】
2007143882.tif 000024
【図２３】
2007143882.tif 000025
【図２４】
2007143882.tif 000026
【図２５】
2007143882.tif 000027