(57)【要約】【課題】特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、メインＣＰＵ６６の制御による特別遊技状態での遊技の実行中に、液晶表示装置３２において、Ｖ・カウントセンサ１０２が大入賞口３９へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御回路２５０を備える。【選択図】図２１
2007307162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技盤と、
遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行の制御を行う制御手段と、
演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
前記遊技盤に設けられ、複数回の前記ラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する特別入賞手段と、
前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する検知手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記制御手段の制御による前記特別遊技状態での遊技の実行中に、前記表示手段において、前記検知手段が前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記検知手段により前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記検知手段によって検知された遊技球の数を、所定回の前記ラウンドゲーム毎に記憶する記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記記憶手段が記憶した前記所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、前記所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、前記特別遊技状態での遊技を実行するか否かの大当たり抽選の制御を行い、前記表示制御手段は、前記制御手段の制御により前記大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の前記大当たり抽選で、再度当選した場合、前記表示手段において、前記特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の前記特別遊技状態での遊技の実行中に表示する制御を行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われ、表示手段において、図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると特別遊技状態へ移行する。特別遊技状態では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、この大入賞口に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される。
【０００３】
このような特別遊技状態での遊技の実行中には、演出表示が行われ、特別遊技状態の進行状況を表示する。しかしながら、特別遊技状態中の演出表示として、特別遊技状態の進行状況を表示するのみでは、何度も特別遊技状態の演出表示を見ている遊技者はこの演出表示に飽きてしまい、特別遊技状態中の遊技は単調なものになっていた。
【０００４】
そこで、特別遊技状態の発生に関連した所定の演出表示を行う演出表示制御手段及びこの演出表示を継続制御する演出表示継続制御手段を備えた遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
特許文献１の遊技機によれば、特別遊技状態中の演出表示が、特別遊技状態毎に完結しないで、複数回の特別遊技状態に跨って展開できる。よって、特別遊技状態の演出効果を高めることができる。
また、特別遊技状態中の演出表示の結果に関連して、特別遊技状態終了後の遊技の演出に関する設定を変更可能な演出設定変更手段を備えた遊技機が提案されている（特許文献２参照）。
特許文献２の遊技機によれば、特別遊技状態中に行われる演出表示の結果と、特別遊技状態終了後の遊技の演出に関する設定を関連付けることができるため、遊技者に特別遊技状態中の演出表示に対する興味を持たせることができる。
【特許文献１】特開平１０−５７５６２号公報
【特許文献２】特開２００２−２６３２８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これらの遊技機では、特別遊技状態毎の演出表示による演出効果を高めるものの、大入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高めるものではない。一方、特別遊技状態では、大入賞口が開放され、この大入賞口に遊技球が入球することで、多くの賞球が払い出される。よって、大入賞口への遊技球の入球は、遊技者の利益に直接反映されるので、大入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高める遊技機の提供が望まれている。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技球が転動する遊技盤と、遊技球が転動する遊技盤と、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行の制御を行う制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記遊技盤に設けられ、複数回の前記ラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する特別入賞手段と、前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する検知手段とを備え、前記表示制御手段は、前記制御手段の制御による前記特別遊技状態での遊技の実行中に、前記表示手段において、前記検知手段が前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
ここで、特別入賞手段としては、大入賞口などの入賞口が挙げられる。
【００１０】
（１）の発明によれば、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行を制御する制御手段を設けた。遊技球が転動する遊技盤には、複数回のラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する特別入賞手段を設けた。この特別入賞手段へ入球した遊技球の検知をする検知手段を設け、特別遊技状態での遊技の実行中に、表示手段において、この検知手段が特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御手段を設けた。
これにより、制御手段においてラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技が実行され、検知手段により開放中の特別入賞手段に遊技球が入球したことが検知され、表示制御手段により、この検知手段が検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上できる。
また、特別遊技状態での遊技中に開放される特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示するので、この特別入賞手段への遊技球の入球を遊技者に報知することができる。
【００１１】
（２）  前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記検知手段により前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、特別遊技状態において開放される特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御手段を設けた。
これにより、表示制御手段は、特別入賞手段への遊技球の入球毎に、演出画像の内容を変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高め、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
【００１３】
例えば、演出画像の内容にストーリー性を持たせ、この特別入賞手段への遊技球の入球毎に、ストーリーを段階的に展開させることで、演出効果を段階的に高めることができる。また、遊技者は、表示されているストーリーの段階により、遊技球がどれくらい特別入賞手段に入球したかを認識できる。
【００１４】
（３）  前記検知手段によって検知された遊技球の数を、所定回の前記ラウンドゲーム毎に記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記記憶手段が記憶した前記所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、前記所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行うことを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、検知手段によって検知された特別遊技状態において開放される特別入賞手段へ入球した遊技球の数を、所定回のラウンドゲーム毎に記憶する記憶手段を設けた。この記憶手段が記憶した所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う表示制御手段を設けた。
これにより、表示制御手段は、所定回のラウンドゲームで、特別入賞手段に入球した遊技球の数が所定数であれば、次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
【００１６】
例えば、演出画像の内容にストーリー性を持たせ、このストーリーを複数の段階的な構成に分ける。所定回のラウンドでは、特別入賞手段への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第１の構成を段階的に展開させる。この第１の構成が所定の段階まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第２の構成を特別入賞手段への遊技球の入球毎に展開させる。したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができる。
【００１７】
（４）  前記制御手段は、前記特別遊技状態での遊技を実行するか否かの大当たり抽選の制御を行い、前記表示制御手段は、前記制御手段の制御により前記大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の前記大当たり抽選で、再度当選した場合、前記表示手段において、前記特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の前記特別遊技状態での遊技の実行中に表示する制御を行うことを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【００１８】
（４）の発明によれば、特別遊技状態での遊技を実行するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段を設けた。この制御手段の制御により大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選において、再度当選した場合は、表示手段において、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示する制御を行う表示制御手段を設けた。
これにより、表示制御手段は、大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選において、再度当選した場合に、特別遊技状態での遊技の実行中に表示した複数のラウンドに亘って演出画像を変化する特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態での遊技の実行に亘って連続的に演出画像を変化させるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
【００１９】
例えば、演出画像の内容を連続的な複数のストーリーとし、それぞれのストーリーを複数の段階的な構成に分ける。まず、所定の特別遊技状態では、第１のストーリーによる演出画像を表示する。この所定の特別遊技状態での所定回のラウンドでは、特別入賞手段への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第１の構成を段階的に展開させる。この第１の構成が所定の段階まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第２の構成を特別入賞手段への遊技球の入球毎に展開させる。その後、制御手段の大当たり抽選において所定回数以内に再度当選した場合、次の特別遊技状態では、第１のストーリーと連続的な第２のストーリーによる演出画像を表示する。したがって、特別遊技状態において開放される特別入賞手段に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態の実行に亘る連続的な演出画像を表示することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、制御手段においてラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技が実行され、検知手段により開放中の特別入賞手段に遊技球が入球したことが検知され、表示制御手段により、この検知手段が検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示するので、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２２】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２３】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、演出画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技球が転動する遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２５】
遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤１４は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
【００２６】
演出画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２７】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２８】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２９】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００３０】
図３を用いて、電飾ユニット５３における特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００３１】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この複数セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。複数セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。また、変動表示された特別図柄は、所定時間経過後に停止表示される。
【００３２】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３３】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３４】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３５】
遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配置されている。この装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、所定の発光態様の表示を行う。
【００３６】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３８】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００３９】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５８、所定領域を形成する始動口２５、４４、シャッタ４０、特別入賞手段の一例である大入賞口３９、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００４０】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４１】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００４２】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。また、大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動され、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態（第１の状態）となる。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００４７】
また、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。
【００４８】
次に、特別図柄表示器３３の複数セグメントＬＥＤ４１により表示される特別図柄の変動表示および停止表示によって行われる「特別図柄ゲーム」について説明する。この「特別図柄ゲーム」は、特別図柄が変動表示および停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００４９】
この通常遊技状態には、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常確率状態と、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）とがある。また、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技がある。第１特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、通常確率状態による遊技が実行される。また、高確率状態による遊技の実行では、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示および停止表示において、特別図柄の変動表示から停止表示までの時間が、通常確率状態のときに比べて短くなる時短遊技が行われる。
【００５０】
なお、本実施例において記載されている通常遊技状態は一例であり、本発明の通常遊技状態はこれに限定されない。例えば、通常遊技状態での遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技状態での遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
【００５１】
まず、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
次に、特別図柄の変動表示から所定の時間が経過すると、特別図柄は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様が、所定の数字図柄（例えば、“３”、“５”、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、特別遊技状態に遊技状態が移行する。このとき、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合には、特別遊技状態において第１特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、高確率状態（確変状態）となる。また、特定の数字図柄以外の所定の数字図柄（例えば、“３”、“５”、の数字図柄）が停止表示された場合には、特別遊技状態において第２特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、通常確率状態となる。なお、第２特別遊技の実行が行われた場合は、特別図柄の変動表示前が高確率状態であっても、第２特別遊技の実行後の通常遊技状態は、通常確率状態となる。
【００５４】
一方、所定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“１”、“２”、“４”、“６”、“８”、“９”の数字図柄）が停止表示された場合には、通常遊技状態が維持される。
【００５５】
特別遊技状態に遊技状態が移行すると、上述のシャッタ４０は、開放状態に駆動され、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となり、その後、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００５６】
大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。また、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかは、ラウンド数表示器５１に表示される。
【００５７】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が１回の特別遊技状態での遊技となる。このラウンドゲームでは、後述するように、開放動作を行う大入賞口３９に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出されるため、遊技者に有利である。換言すると、大入賞口３９は、遊技盤に設けられ、複数回のラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する特別入賞手段の一例である。また、Ｖ・カウントセンサ１０２は、特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する検知手段の一例である。
【００５８】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。
【００５９】
なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む）主制御回路６０（図９参照）による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
【００６０】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００６１】
次に、「特別図柄ゲーム」に関連した、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける「可変表示ゲーム」について説明する。この「可変表示ゲーム」は、後述する演出用の識別情報が変動表示および停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００６２】
遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６３】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００６４】
まず、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００６５】
また、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００６６】
次に、演出用の識別情報の変動表示から所定の時間が経過すると、演出用の識別情報は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様は、特別図柄表示器３３において特別図柄の停止態様に関連する。すなわち、特別図柄表示器３３において特別図柄として所定の数字図柄（例えば、“３”、“５”、“７”の数字図柄）が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００６７】
具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として所定の数字図柄（例えば、“３”、“５”、“７”の数字図柄）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。すると、前述の特別遊技状態に遊技状態が移行する。
【００６８】
また、特別図柄表示器３３において特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合には、表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示される態様）となる。すると、前述の特別遊技状態において第１特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、高確率状態（確変状態）となる。また、高確率状態による遊技の実行では、所定回数（例えば、１００回）の演出用の識別情報の変動表示および停止表示において、演出用の識別情報の変動表示から停止表示までの時間が、通常確率状態のときに比べて短くなる時短遊技が行われる。
【００６９】
また、特別図柄表示器３３において特定の数字図柄以外の所定の数字図柄（例えば、“３”、“５”、の数字図柄）が停止表示された場合には、表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様以外の所定の表示態様（例えば、特定の数字図柄（例えば、“０”または“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示される態様）となる。すると、前述の特別遊技状態において第２特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、通常確率状態となる。なお、第２特別遊技の実行が行われた場合は、特別図柄の変動表示前が高確率状態であっても、第２特別遊技の実行後の通常遊技状態は、通常確率状態となる。
【００７０】
一方、特別図柄表示器３３において所定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“１”、“２”、“４”、“６”、“８”、“９”の数字図柄）が停止表示された場合には、表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せは所定の表示態様とはならず、通常遊技状態が維持される。
【００７１】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７２】
［表示画面の説明］
次に、表示手段の一例である液晶表示装置３２に表示される特別遊技状態での遊技の実行中に、特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容が変化する表示画面について、図５から図８を用いて説明する。
【００７３】
なお、図５から図８では、説明の便宜のために、液晶表示装置３２、表示領域３２ａ、および特別入賞手段の一例である大入賞口３９のみを記載しており、遊技盤１４や遊技盤１４に設けられている始動口２５、４４、羽根部材４８、ガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５等の遊技部材の記載を省略している。
【００７４】
図５は、通常確率状態の通常遊技状態から特別遊技状態に移行した第１ラウンド目に、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となった大入賞口３９に１球目の遊技球が入った場合の演出画面を示している。
【００７５】
図５に示すように、表示領域３２ａには、キャラクタ画像９０（例えば、３個の花火玉を載せたリヤカーを引く人物）およびキャラクタ画像９１（例えば、花火玉の発射台）が表示される。このとき、キャラクタ画像９０とキャラクタ画像９１は、離れている。また、キャラクタ画像９０とキャラクタ画像９１の後ろには、キャラクタ画像９５（例えば、背景としての街）が表示される。また、キャラクタ画像９０とキャラクタ画像９１の下には、第１ラウンド目であることを示す文字画像９６（例えば、「Ｒｏｕｎｄ１！」）、大入賞口３９に入球した遊技球の数を示す文字画像９７（例えば、「１」）、および文字画像９８（例えば、「大入賞口入球数」）が表示される。
【００７６】
図６は、通常確率状態の通常遊技状態から特別遊技状態に移行した第１ラウンド目に、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となった大入賞口３９に１０球目の遊技球が入った場合の演出画面を示している。
【００７７】
図６に示すように、表示領域３２ａには、キャラクタ画像９０ａ（例えば、２個の花火玉を載せたリヤカーおよび花火玉の発射台に火を付けた人物）およびキャラクタ画像９１ａ（例えば、花火玉を打ち上げた花火玉の発射台）が表示される。また、キャラクタ画像９０ａとキャラクタ画像９１ａの後ろには、キャラクタ画像９５（例えば、背景としての街）およびキャラクタ画像９２（例えば、花火）が表示される。また、キャラクタ画像９０ａとキャラクタ画像９１ａの下には、第１ラウンド目であることを示す文字画像９６（例えば、「Ｒｏｕｎｄ１！」）、大入賞口３９に入球した遊技球の数を示す文字画像９７ａ（例えば、「１０」）、および文字画像９８（例えば、「大入賞口入球数」）が表示される。
【００７８】
ここで、図５では、キャラクタ画像９０ａとキャラクタ画像９１ａが離れている。その後、大入賞口３９に遊技球が入球する毎にキャラクタ画像９０ａとキャラクタ画像９１ａは近接し、大入賞口３９に入球した遊技球が１０球になると、図６に示す演出画面となる。
【００７９】
換言すると、特別遊技状態での遊技の実行中に、表示手段において、特別入賞手段へ入球した遊技球したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示させた。
【００８０】
このように、ラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行中に、開放中の大入賞口３９に遊技球が入球したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示したので、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上できるとともに、この大入賞口３９への遊技球の入球を遊技者に報知することができる。
【００８１】
また、換言すると、表示手段において、特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示させた。
【００８２】
このように、大入賞口３９への遊技球の入球毎に、演出画像の内容を変化させて表示したので、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高め、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
【００８３】
具体的には、演出画像の内容にストーリー性（例えば、花火師が花火台まで花火玉を運び花火を発射する）を持たせ、この大入賞口３９への遊技球の入球毎に、ストーリーを段階的に展開させる（例えば、花火師が徐々に花火台に近付く）ことで、演出効果を段階的に高めることができる。また、遊技者は、表示されているストーリーの段階により、遊技球がどれくらい大入賞口３９に入球したかを認識できる。
【００８４】
図７は、図６に示した第１ラウンド目の次の第２ラウンド目のラウンドゲームにおける演出画像を、第１ラウンド目の大入賞口３９への遊技球の数が所定数（例えば、１０球）であることを条件として、第１ラウンド目の演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示した場合の演出画面を示している。
【００８５】
図７に示すように、表示領域３２ａには、キャラクタ画像９０ｂ（例えば、３個の花火玉を載せたトラックを運転する人物）およびキャラクタ画像９１（例えば、花火玉の発射台）が表示される。また、キャラクタ画像９０ｂとキャラクタ画像９１の後ろには、キャラクタ画像９５（例えば、背景としての街など）が表示される。また、キャラクタ画像９０ｂとキャラクタ画像９１の下には、第２ラウンド目であることを示す文字画像９６ａ（例えば、「Ｒｏｕｎｄ２！」など）、大入賞口３９に入球した遊技球の数を示す文字画像９７（例えば、「１」など）、および文字画像９８（例えば、「大入賞口入球数」など）が表示される。
【００８６】
ここで、図５に示した演出画像と図７で示した特別演出画像を対比する。図５では、人物がリヤカーを引くことで花火玉の発射台に近付く。一方、図７では、人物がトラックを運転して花火玉の発射台に近付く。
【００８７】
換言すると、表示手段において、所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示させた。
【００８８】
このように、特別遊技状態において開放される大入賞口３９へ入球した遊技球の数が所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示したので、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
【００８９】
具体的には、演出画像の内容にストーリー性（例えば、花火師が花火台まで花火玉を運び花火を発射する）を持たせ、このストーリーを複数の段階的な構成に分ける。所定回のラウンドでは、大入賞口３９への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第１の構成（例えば、人物がリヤカーを引くことで花火玉の発射台に近付く）を段階的に展開させる。この第１の構成が所定の段階（例えば、人物が花火玉の発射台に到達し、花火玉を打ち上げる）まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第２の構成（例えば、人物がトラックを運転して花火玉の発射台に近付く）を大入賞口３９への遊技球の入球毎に展開させる。したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができる。
【００９０】
図８は、特別遊技状態の遊技の実行後に、所定回数以内の演出用の識別情報の変動表示および停止表示で、再度特別遊技状態の遊技の実行が行われ、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を表示した場合の演出画面を示している。
【００９１】
図８に示すように、表示領域３２ａには、キャラクタ画像９０ｃ（例えば、髪の長い人物を載せたトラックを運転する人物）およびキャラクタ画像９１（例えば、花火玉の発射台）が表示される。また、キャラクタ画像９０ｃとキャラクタ画像９１の後ろには、キャラクタ画像９５（例えば、背景としての街）およびキャラクタ画像９２ａ（例えば、複数の花火）が表示される。また、キャラクタ画像９０ｃとキャラクタ画像９１の下には、第１ラウンド目であることを示す文字画像９６（例えば、「Ｒｏｕｎｄ１！」）、大入賞口３９に入球した遊技球の数を示す文字画像９７（例えば、「１」）、文字画像９８（例えば、「大入賞口入球数」）、および文字画像９９（例えば、「連チャン！！」）が表示される。
【００９２】
ここで、図７に示した特別演出画像と図８で示した特定演出画像を対比する。図７では、人物が花火玉を載せたトラックを運転し、背景に花火が揚がっていない。一方、図８では、人物が髪の長い人物を載せたトラックを運転し、背景に花火が揚がっている。
【００９３】
換言すると、大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選で、再度当選した場合、表示手段において、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示させた。
【００９４】
このように、特別遊技状態の遊技の実行後に、所定回数以内の演出用の識別情報の変動表示および停止表示で、再度特別遊技状態の遊技の実行が行われ、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を表示したので、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態での遊技の実行に亘って連続的に演出画像を変化させるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
【００９５】
具体的には、演出画像の内容を連続的な複数のストーリー（例えば、花火師が花火を打ち上げ、その後に、打ち上げられた花火を背景に花火師が女性とドライブをする）とし、それぞれのストーリーを複数の段階的な構成（例えば、花火師が花火台まで花火玉をリヤカーで運ぶ段階と、花火をトラックで運ぶ段階）に分ける。まず、所定の特別遊技状態では、第１のストーリー（例えば、花火師が花火を打ち上げる）による演出画像を表示する。この所定の特別遊技状態での所定回のラウンドでは、大入賞口３９への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第１の構成（例えば、花火師が花火台まで花火玉をリヤカーで運ぶ）を段階的に展開させる。この第１の構成が所定の段階（例えば、花火師が花火を打ち上げる）まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第２の構成（例えば、花火師が花火台まで花火玉をトラックで運ぶ）を大入賞口３９への遊技球の入球毎に展開させる。その後、特別遊技状態での遊技の実行が終了し、再度の特別遊技状態での遊技の実行時には、第１のストーリーと連続的な第２のストーリー（例えば、打ち上げられた花火を背景に花火師が女性とドライブをする）による演出画像を表示する。したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態の実行に亘る連続的な演出画像を表示することができる。
【００９６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００９７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、制御手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、転落抽選によって転落当選の判定をする際に参照される転落当選判定テーブルや、抽選の結果に応じて、ランプ制御回路７６が、特別図柄表示器３３に複数セグメントＬＥＤ４１を発光するためのデータを送信する際に参照する表示態様パターン選択テーブルや、遊技状態の変化を告知する表示態様で識別情報を停止表示する表示態様パターン選択テーブルや、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図１０参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【０１００】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、確変フラグ、時短回数フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【０１０２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【０１０３】
状態フラグは、通常遊技状態における遊技のモードが、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常確率状態（通常モード）または特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高くなる高確率状態（特別モード）のいずれかであるかを示すものである。
【０１０４】
確変フラグは、通常遊技状態における遊技のモードが、抽選に当選する確率が所定の確率より高い確率である高確率状態（特別モード）であるか否かを示すものである。
【０１０５】
時短回数フラグは、特別図柄および演出用の識別情報の変動表示および停止表示において、特別図柄および演出用の識別情報の変動表示から停止表示までの時間が、通常確率状態のときに比べて短くなる時短遊技の回数を示すものである。
【０１０６】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１０７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１０８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口３９（図４参照）の開放回数（所謂ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【０１０９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【０１１０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１５】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１６】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１１９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２３】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（複数セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【０１２４】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御等を行う。
【０１２５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２６】
副制御回路２００は、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行う（液晶表示装置３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行う装飾ランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１２８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブルとして、特別遊技状態通常演出パターンテーブル、特別遊技状態特別演出パターンテーブル、特別遊技状態特定演出パターンテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１３０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、Ｖ・カウントセンサ１０２によって検知された遊技球の数を、所定回のラウンドゲーム毎に記憶する記憶手段としての大入賞口入球カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１３２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１３４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１３５】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１３６】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１３７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１３８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１３９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１４０】
装飾ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。この装飾ランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂなどの各種のランプの制御を行うものである。
【０１４１】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂなどを点灯、点滅、消灯させる。
【０１４２】
［大当たり判定テーブル］
図１０は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示す。
【０１４３】
図１０に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当たり判定用乱数値が、１〜３９３の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、３９３／４００である。大当たり判定用乱数値が、３９８〜３９９の場合には、特別遊技と判定される。すなわち、特別遊技状態に移行する確率の所定の基準値は、２／４００である。大当たり判定用乱数値が、４００の場合には、特別遊技（確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（確変）に移行する確率の所定の基準値は、１／４００である。
【０１４４】
現在の遊技状態が確変状態（特別モード）の場合、大当たり判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、３３０／４００である。大当たり判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技と判定される。すなわち、特別遊技状態に移行する確率は、２０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当たり判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（確変）に移行する確率は、１０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
【０１４５】
［特別遊技状態通常演出パターンテーブル］
図１１は、プログラムＲＯＭ２０８に格納され、特別遊技状態の遊技の実行中の演出パターンが記憶された特別遊技状態通常演出パターンテーブルの一例を示す。
特別遊技状態通常演出パターンテーブルでは、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられたＶ・カウントセンサ１０２によって検知された遊技球の数を示す大入賞口入球カウンタ値と、特別遊技状態通常演出パターンが対応付けられている。
【０１４６】
図１１に示すように、大入賞口入球カウンタ値“１”には、通常演出パターンＡが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“２”には、通常演出パターンＢが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“３”には、通常演出パターンＣが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“３”以降の値は、省略したが、“１”から“３”と同様に“４”から“１０”まで通常演出パターンＤからＪに対応付けられている。
【０１４７】
［特別遊技状態特別演出パターンテーブル］
図１２は、プログラムＲＯＭ２０８に格納され、特別遊技状態の遊技の実行中の演出パターンが記憶された特別遊技状態特別演出パターンテーブルの一例を示す。
特別遊技状態特別演出パターンテーブルでは、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられたＶ・カウントセンサ１０２によって検知された遊技球の数を示す大入賞口入球カウンタ値と、特別遊技状態特別演出パターンが対応付けられている。
【０１４８】
図１２に示すように、大入賞口入球カウンタ値“１”には、特別演出パターンＡが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“２”には、特別演出パターンＢが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“３”には、特別演出パターンＣが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“３”以降の値は省略したが、“１”から“３”と同様に“４”から“１０”まで特別演出パターンＤからＪに対応付けられている。
【０１４９】
［特別遊技状態特定演出パターンテーブル］
図１３は、プログラムＲＯＭ２０８に格納され、特別遊技状態の遊技の実行中の演出パターンが記憶された特別遊技状態特定演出パターンテーブルの一例を示す。
特別遊技状態特定演出パターンテーブルでは、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられたＶ・カウントセンサ１０２によって検知された遊技球の数を示す大入賞口入球カウンタ値と、特別遊技状態特定演出パターンが対応付けられている。
【０１５０】
図１３に示すように、大入賞口入球カウンタ値“１”には、特定演出パターンＡが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“２”には、特定演出パターンＢが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“３”には、特定演出パターンＣが対応付けられている。大入賞口入球カウンタ値“３”以降の値は省略したが、“１”から“３”と同様に“４”から“１０”まで特定演出パターンＤからＪに対応付けられている。
【０１５１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１４から図２２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１６）の状態遷移について図１７を用いて説明する。
【０１５２】
［メイン処理］
最初に、図１４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１５を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１５Ｒ大当たりなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、大入賞口３９へ遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンド、時短遊技中に特別遊技状態に移行したことを示す時短遊技コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５７】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。なお、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５８】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５９】
尚（なお）、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、時短遊技中に大当たりとなった場合は、図１５のステップＳ４６の処理により、時短遊技中に特別遊技状態に移行したことを示す時短遊技コマンドをサブＣＰＵ２０６に送信する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から、大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技状態の遊技が実行されることになる。
【０１６４】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１６６】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。また、このラウンド数表示パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、ラウンド数を液晶表示装置３２に表示する制御をするための信号（ラウンド数表示制御信号）として、サブＣＰＵ２０６に送信される。サブＣＰＵ２０６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、このラウンド数表示制御信号を表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、このラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数を液晶表示装置３２に表示する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２により大入賞口３９へ入球した遊技球を検知した場合は、図１５のステップＳ４６の処理により、大入賞口入球コマンドをサブＣＰＵ２０６に送信する。また、メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１７に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７９の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当たり遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
【０１７４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図１８に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定テーブル（図１０参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【０１８０】
つまり、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である特別遊技状態の後に確変状態となる遊技状態（特別モード）へ移行するか、大当たりの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当たり）の後に確変状態とならない遊技状態（通常モード）へ移行するか、の判定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行した場合には、通常モードと比較して、識別情報の変動表示から停止表示までの変動時間が短縮する時短遊技を所定回数実行する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。すなわち、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行の制御を行う制御手段の一例として機能する。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態での遊技を実行するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段の一例である。
【０１８１】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、（演出用の）識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技（可変表示ゲーム）の進行を制御する制御手段の一例である。
【０１８３】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。また、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップＳ１０６で決定された特別図柄に対応する演出用の識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路２５０に送信する。したがって、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。
【０１８４】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１８５】
すなわち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８６】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【０１８７】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
図１９は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図１９に示すように、最初に大当たり遊技状態に移行する確率が所定の基準値である通常モード（状態Ｃ１５００）の実行が行われている。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１８のステップＳ１０５の処理によって、大当たり判断処理の実行を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が確変状態か否かを判定する（状態Ｃ１５０１）。遊技状態が確変状態である場合は、転落当選するか否かの転落抽選を行う（状態Ｃ１５０２）。ここで、転落抽選とは、図１０に示すように、大当たり遊技状態への当選確率が所定の基準値より高く設定されている確変状態である特別モードから、大当たり遊技状態への当選確率が所定の基準値である通常モードへ移行するか否かの抽選である。また、転落当選とは、上記転落抽選により、特別モードから通常モードへの移行に当選することをいう。
【０１８９】
次に、前回の遊技の結果による遊技状態、又は上記転落抽選の結果による遊技状態に基づき、大当たり遊技状態に当選するか否かの内部抽選が行われる（状態Ｃ１５０３）。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１５０４）に状態が変化する。
【０１９０】
確変判定状態（状態Ｃ１５１２）においては、確変大当たりか否か判定が行われる。確変大当たりの場合には、第１特別遊技（確変）（状態Ｃ１５１４）に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、第２特別遊技（１５Ｒ大当たり）（状態Ｃ１５２０）に状態が変化する。
【０１９１】
なお、大当たり判定状態（状態Ｃ１５０４）、確変判定状態（状態Ｃ１５１２）は、説明の都合上、別々の状態として記載しているが、具体的には、図１８のステップＳ１０６の処理により実行される。
【０１９２】
第１特別遊技（確変）（状態Ｃ１５１４）においては、図１６のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である第１特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）の有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード（状態Ｃ１５１６）に状態が変化する。
【０１９３】
特別モード（状態Ｃ１５１６）は、上述した第１特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１５０３）の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である（所謂確変）。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１８のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１５０３）。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図１０参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１５０４）に状態が変化する。
【０１９４】
第２特別遊技（状態Ｃ１５２０）においては、図１６のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である第２特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）の有利なラウンドゲームが実行された場合、通常モード（状態Ｃ１５００）に状態が変化する。
【０１９５】
［図柄決定処理］
図１８のステップＳ１０６の処理について、図２０を用いて説明する。
【０１９６】
ステップＳ１４００において、確変状態へ移行したか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前回のメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに応じた値と、今回のメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに応じた値とを比較する。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに応じた値と、今回のメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに応じた値から確変状態へ移行したか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が、確変状態へ移行したと判定した場合には、ステップＳ１４０６に処理を移し、確変状態へ移行していないと判定した場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１４０２において、確変フラグをクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された確変フラグの値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１４０４において、時短回数フラグをクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された時短回数フラグの値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５００に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１４０６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０８に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１４０８において、時短回数フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された時短回数フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５００に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１５００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１８のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当たりであると判断した場合には、ステップＳ１５１２に処理を移し、メインＣＰＵ６６は、大当たりでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値（例えば、“２”など）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“２”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０４】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、通常モード（通常遊技状態）を表す値（例えば、“０”など）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“０”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０５】
ステップＳ１５１８において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０６】
ステップＳ１５２０において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０２０８】
［表示制御処理］
図２１を用いて、液晶表示装置３２における表示制御処理について以下に説明する。
【０２０９】
ステップＳ３１０においては、大入賞口入球コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された大入賞口入球コマンドを受信し、受信した大入賞口入球コマンドをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３１１においては、特別遊技状態で複数回行われるラウンドゲームにおいて、ステップＳ３１０で受信した大入賞口入球コマンドが、各ラウンドで大入賞口３９に入球した遊技球の一球目のものか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口入球コマンドが、各ラウンドで大入賞口３９に入球した遊技球の一球目のものと判定した場合には、ステップＳ３１２に処理を移し、大入賞口入球コマンドが、各ラウンドで大入賞口３９に入球した遊技球の一球目のものと判定しない場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３１２においては、特別遊技状態通常演出パターンテーブル選択処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口入球カウンタ値およびメインＣＰＵ６６から送信される時短遊技コマンドを受信したか否かの判定に基づき、特別遊技状態の遊技における演出画像を表示するための演出パターンを記憶する特別遊技状態演出パターンテーブルを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３１３においては、大入賞口入球カウンタに１加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内の大入賞口入球カウンタに１加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３１４においては、特別遊技状態演出表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１２の処理で選択した特別遊技状態演出パターンテーブルおよび大入賞口入球カウンタの値に基づき、特別遊技状態演出パターンを選択する。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択した特別遊技状態演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。更に、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技状態演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、図５から図８に示すような演出画像を液晶表示装置３２に表示させる。
【０２１５】
［特別遊技状態演出パターンテーブル選択処理］
図２２を用いて、表示選択処理（図２１参照）のサブルーチンである演出パターンテーブル選択処理について以下に説明する。
【０２１６】
ステップＳ４１１においては、大入賞口入球カウンタの値が所定数か否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内の大入賞口入球カウンタの値が所定数（例えば、１０の倍数）か否かを判定する。サブＣＰＵ２０６は、大入賞口入球カウンタの値が所定数と判定した場合には、ステップＳ４１５に処理を移し、大入賞口入球カウンタの値が所定数と判定しない場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ４１２においては、大入賞口入球カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内の大入賞口入球カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４１３においては、特別遊技状態通常演出パターンテーブルを選択する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された特別遊技状態通常演出パターンテーブルを選択する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技状態通常演出パターンテーブルを選択し、ステップＳ３１４の特別遊技状態演出表示制御処理（図２１参照）により、大入賞口入球カウンタの値に基づき、特別遊技状態演出パターンを選択する。表示制御回路２５０は、この特別遊技状態演出パターンに基づき、液晶表示装置３２に図５に示すような演出画面を表示する。
【０２２０】
換言すると、表示制御回路２５０は、制御手段の制御による特別遊技状態での遊技の実行中に、表示手段において、検知手段が特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０２２１】
このように、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行を制御するメインＣＰＵ６６を設けた。遊技球が転動する遊技盤１４には、複数回のラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する大入賞口３９を設けた。この大入賞口３９へ入球した遊技球の検知をするＶ・カウントセンサ１０２を設け、特別遊技状態での遊技の実行中に、液晶表示装置３２において、このＶ・カウントセンサ１０２が大入賞口３９へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御回路２５０を設けた。
【０２２２】
したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を高め、特別遊技状態における遊技の興趣性を向上できる。
また、特別遊技状態での遊技中に開放される大入賞口３９へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示するので、この大入賞口３９への遊技球の入球を遊技者に報知することができる。
【０２２３】
また、換言すると、表示制御回路２５０は、表示手段において、検知手段により特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０２２４】
このように、メインＣＰＵ６６においてラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技が実行され、Ｖ・カウントセンサ１０２により開放中の大入賞口３９に遊技球が入球したことが検知され、表示制御回路２５０により、このＶ・カウントセンサ１０２が検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する。
【０２２５】
これにより、特別遊技状態において開放される大入賞口３９へ入球した遊技球を検知する毎に、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行う表示制御回路２５０を設けた。
これにより、表示制御手段は、大入賞口３９への遊技球の入球毎に、演出画像の内容を変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高め、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
【０２２６】
例えば、演出画像の内容にストーリー性を持たせ、この大入賞口３９への遊技球の入球毎に、ストーリーを段階的に展開させることで、演出効果を段階的に高めることができる。また、遊技者は、表示されているストーリーの段階により、遊技球がどれくらい大入賞口３９に入球したかを認識できる。
【０２２７】
ステップＳ４１５においては、時短遊技コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信される時短遊技コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６は、時短遊技コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ４１７に処理を移し、時短遊技コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ４１６においては、特別遊技状態特別演出パターンテーブルを選択する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された特別遊技状態特別演出パターンテーブルを選択する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技状態特別演出パターンテーブルを選択し、ステップＳ３１４の特別遊技状態演出表示制御処理（図２１参照）により、大入賞口入球カウンタの値に基づき、特別遊技状態演出パターンを選択する。表示制御回路２５０は、この特別遊技状態演出パターンに基づき、液晶表示装置３２に図７に示すような演出画面を表示する。
【０２３０】
換言すると、表示制御回路２５０は、表示手段において、記憶手段が記憶した所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０２３１】
このように、Ｖ・カウントセンサ１０２によって検知された特別遊技状態において開放される大入賞口３９へ入球した遊技球の数を、所定回のラウンドゲーム毎に記憶するワークＲＡＭ２１０を設けた。このワークＲＡＭ２１０が記憶した所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う表示制御回路２５０を設けた。
これにより、表示制御回路２５０は、所定回のラウンドゲームで、大入賞口３９に入球した遊技球の数が所定数であれば、次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する。
したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
【０２３２】
例えば、演出画像の内容にストーリー性を持たせ、このストーリーを複数の段階的な構成に分ける。所定回のラウンドでは、大入賞口３９への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第１の構成を段階的に展開させる。この第１の構成が所定の段階まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第２の構成を大入賞口３９への遊技球の入球毎に展開させる。したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させることができる。
【０２３３】
ステップＳ４１７においては、特別遊技状態特定演出パターンテーブルを選択する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された特別遊技状態特定演出パターンテーブルを選択する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技状態特定演出パターンテーブルを選択し、ステップＳ３１４の特別遊技状態演出表示制御処理（図２１参照）により、大入賞口入球カウンタの値に基づき、特別遊技状態演出パターンを選択する。表示制御回路２５０は、この特別遊技状態演出パターンに基づき、液晶表示装置３２に図８に示すような演出画面を表示する。
【０２３５】
換言すると、表示制御回路２５０は、制御手段の制御により大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選で、再度当選した場合、表示手段において、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０２３６】
このように、特別遊技状態での遊技を実行するか否かの大当たり抽選の制御を行うメインＣＰＵ６６を設けた。このメインＣＰＵ６６の制御により大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選において、再度当選した場合は、液晶表示装置３２において、特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示する制御を行う表示制御回路２５０を設けた。
これにより、表示制御回路２５０は、大当たり抽選に当選した後の所定回数以内の大当たり抽選において、再度当選した場合に、特別遊技状態での遊技の実行中に表示した複数のラウンドに亘って演出画像を変化する特別演出画像と連続的な演出画像である特定演出画像を、次の特別遊技状態での遊技の実行中に表示する。
【０２３７】
したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態での遊技の実行に亘って連続的に演出画像を変化させるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
【０２３８】
例えば、演出画像の内容を連続的な複数のストーリーとし、それぞれのストーリーを複数の段階的な構成に分ける。まず、所定の特別遊技状態では、第１のストーリーによる演出画像を表示する。この所定の特別遊技状態での所定回のラウンドでは、大入賞口３９への遊技球の入球毎に、複数の構成の内の第１の構成を段階的に展開させる。この第１の構成が所定の段階まで展開した場合には、次回のラウンドでは、第２の構成を大入賞口３９への遊技球の入球毎に展開させる。その後、メインＣＰＵ６６の大当たり抽選において所定回数以内に再度当選した場合、次の特別遊技状態では、第１のストーリーと連続的な第２のストーリーによる演出画像を表示する。したがって、特別遊技状態において開放される大入賞口３９に遊技球が入球したことの演出効果を段階的に高めつつ、複数のラウンドに亘って演出画像を変化させ、さらに複数の特別遊技状態の実行に亘る連続的な演出画像を表示することができる。
【０２３９】
なお、上述した実施形態においては、表示制御回路２５０が所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う条件として、記憶手段が記憶した所定回のラウンドゲームにおける遊技球の所定数を、シャッタ４０が閉鎖状態（第２の状態）となる遊技球の所定数と同一（例えば１０球）としているが、これに限定されない。
例えば、表示制御回路２５０が所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う条件として、記憶手段が記憶した所定回のラウンドゲームにおける遊技球の所定数を、シャッタ４０が閉鎖状態（第２の状態）となる遊技球の所定数より少なくすることができる。
【０２４０】
すなわち、前記検知手段によって検知された遊技球の数を、所定回の前記ラウンドゲーム毎に記憶するラウンドゲーム記憶手段を備え、前記制御手段は、前記ラウンドゲーム記憶手段が記憶した前記ラウンドゲームにおける遊技球の数がラウンドゲーム所定数であることを条件として、前記特別入賞手段を閉鎖する制御を行い、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が、前記ラウンドゲーム所定数より少ない前記所定数であることを条件として、前記所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技機とすることができる。
【０２４１】
このように、検知手段によって検知された遊技球の数を、所定回のラウンドゲーム毎に記憶するラウンドゲーム記憶手段を設けた。制御手段は、ラウンドゲーム記憶手段が記憶したラウンドゲームにおける遊技球の数がラウンドゲーム所定数であることを条件として、特別入賞手段を閉鎖する制御を行う。表示制御手段は、所定回のラウンドゲームにおける遊技球の数が、ラウンドゲーム所定数より少ない所定数であることを条件として、所定回のラウンドゲームの次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する制御を行う。
【０２４２】
これにより、表示制御手段は、所定回のラウンドゲームで、特別入賞手段に入球した遊技球の数が、特別入賞手段が閉鎖される条件であるラウンドゲーム所定数より少ない所定数であれば、次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させて表示する。
【０２４３】
したがって、特別遊技状態において開放される入賞口に遊技球が入球したことの演出効果を高めるとともに、遊技者にラウンドゲーム所定数まで特別入賞手段に遊技球を入球させて入賞球を得るか、特別入賞手段に遊技球を入球させる遊技球を所定数にすることで、次回のラウンドゲームにおける演出画像の内容を特別演出画像に変化させるかを選択させることができるので、特別遊技状態における遊技の興趣性をさらに向上できる。
【０２４４】
また、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２４５】
さらに、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０２４６】
さらにまた、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０２４７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技球が転動する遊技盤と、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う特別遊技状態での遊技の実行の制御を行う制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記遊技盤に設けられ、複数回の前記ラウンドゲーム毎に所定の開閉動作を行い、開放中に遊技球が入球した場合に所定の利益を遊技者に提供する特別入賞手段と、前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知する検知手段とを備え、前記表示制御手段は、前記制御手段の制御による前記特別遊技状態での遊技の実行中に、前記表示手段において、前記検知手段が前記特別入賞手段へ入球した遊技球を検知したことに応じて、演出画像の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、表示手段、表示制御手段、特別入賞手段、検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２４８】
尚（なお）、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当たり判定テーブルの説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別遊技状態通常演出パターンテーブルの説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別遊技状態特別演出パターンテーブルの説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別遊技状態特定演出パターンテーブルの説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５０】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４１    複数セグメントＬＥＤ
４４    始動口
４６    スピーカ
４８    羽根部材
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５８    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
６６    メインＣＰＵ
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３３ａ、１３３ｂ    装飾ランプ
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２０６    サブＣＰＵ
２０８    プログラムＲＯＭ
２１０    ワークＲＡＭ
２１８    Ｄ／Ａコンバータ
２２０    初期リセット回路
２３０    音声制御回路
２３６    増幅器
２４０    装飾ランプ制御回路
２５０    表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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