(57)【要約】【課題】現在プレイヤが行っている行動に応じた演出を行わせ、例えばプレイヤが乱暴な行動や、迷惑な行動などをとろうとしている場合に、そのような行動を抑止するような演出を実行して、未然防止をはかる。【解決手段】  複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、プレイヤがゲームのための入力を行うプレイヤ端末と、ゲームに伴う演出を実行する正面ディスプレイ及びスピーカと、プレイヤの行動をデータとして取得するカメラ及び音声センサと、前記行動データ取得手段が取得した、プレイヤの行動を判定する画像データ解析部及び音声データ解析部と、画像データ解析部及び音声データ解析部の判定結果に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに応じた演出を、前記正面ディスプレイ及びスピーカによって実行する対応演出パターン選択部とを有するゲーム機。【選択図】    図８
2007143755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、
プレイヤがゲームのための入力を行うプレイヤ端末と、
ゲームに伴う演出を実行する演出実行手段と、
プレイヤの行動をデータとして取得する行動データ取得手段と、
前記行動データ取得手段が取得した、プレイヤの行動を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに応じた演出を、前記演出手段に実行させる演出選択手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記行動データ取得手段は、プレイヤの発話を音声データとして取得し、
前記判定手段は、音声データからプレイヤの発話を音声認識して得たプレイヤの発話内容に基づいてプレイヤの行動を判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記行動データ取得手段は、プレイヤを撮影して画像データを取得し、
前記判定手段は、画像データからプレイヤの行動を判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記行動データ取得手段は、プレイヤの発話を音声データとして取得するとともに、プレイヤを撮影して画像データを取得し、
前記判定手段は、音声データからプレイヤの発話を音声認識して得たプレイヤの発話内容及び画像データに基づいてプレイヤの行動を判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関し、より詳しくはプレイヤの行動に応じて画像や音声による演出を変化させるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技場・ゲーム場の普及により、様々なプレイヤがゲーム装置によるゲームを多楽しむ機会が増加している。
【０００３】
かかる多種多様なゲーム装置が配置された遊技場・ゲーム場において、それぞれのゲーム装置の稼働率を高めて利益を上げるには、プレイヤを集めてゲーム装置を利用させる工夫が必要となる。
【０００４】
プレイヤを集める技術として、例えば、ゲームがおこなわれていない時に、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、ゲーム履歴に応じてデモ映像を変化させるため、ゲームに興味や監視を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることにより集客力の向上を図るゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−１１１０９０号公報（段落［００１０］、［００１４］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、プレイヤによっては、負けたことによる鬱憤を晴らそうとしてゲーム機を叩いたり、蹴ったりするような行為に及んだり、あるいは他のプレイヤに対して迷惑行為に及ぶ迷惑な行為に及ぶ場合もある。かかる迷惑な行為が行われると、せっかく集客したプレイヤがゲームを放棄してしまったり、様子を見てプレイに参加しようとしていた客も逃げていってしまい、集客力を棄損する虞がある。また、ゲーム機が損傷してしまう虞もある。
【０００６】
本発明の目的は、現在プレイヤが行っている行動に応じた演出を行わせ、例えばプレイヤが乱暴な行動や、迷惑な行動などをとろうとしている場合に、そのような行動を抑止するような演出を実行して、未然防止をはかることが可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有している。
【０００８】
本発明は、複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機として提案される。このゲーム機は、プレイヤがゲームのための入力を行うプレイヤ端末と、ゲームに伴う演出を実行する演出実行手段（例えば、主制御部及び正面ディスプレイ、スピーカ）と、プレイヤの行動をデータとして取得する行動データ取得手段（例えば、カメラ及び／又は音声センサ）と、行動データ取得手段が取得した、プレイヤの行動を判定する判定手段（例えば、主制御部、或いは画像データ解析部及び／又は音声データ解析部）と、判定手段の判定結果に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに応じた演出を、演出手段に実行させる演出選択手段（例えば、主制御部、或いは対応演出パターン選択部）とを有することを特徴としている。
【０００９】
上記ゲーム機は、プレイヤの行動を判定手段により解析して判定することにより、そのプレイヤがこれからどういう行動を行うかを判定し、その行動に対応もしくは対処するための演出を実行し、プレイヤの行動に影響を与える。たとえば、プレイヤが怒りに任せてゲーム機をたたいたり、蹴ったりしようとする動作を開始しようとしている場合、ゲーム機が「まあまあ、落ち着いて。次のゲームを始めませんか？」という、興奮しているプレイヤに静かに語りかける演出を行うことにより、当該プレイヤのたたいたり、蹴ったりする動作を思いとどまらせる影響を与えられる。
【００１０】
上記ゲーム機において、行動データ取得手段は、プレイヤの発話を音声データとして取得し、判定手段は、音声データからプレイヤの発話を音声認識して得たプレイヤの発話内容に基づいてプレイヤの行動を判定することを特徴としても本発明は成立する。
【００１１】
このような構成のゲーム機によれば、プレイヤの言動からそのプレイヤがこれからどういう行動を行うかを判定し、その行動に対応もしくは対処するための演出を実行し、プレイヤの行動に影響を与えることが期待できる。
【００１２】
また、上記ゲーム機において、行動データ取得手段は、プレイヤを撮影して画像データを取得し、判定手段は、画像データからプレイヤの行動を判定することを特徴としても本発明は成立する。
【００１３】
このような構成のゲーム機によれば、プレイヤがこれからとろうとする行為の予備動作（たとえば、ゲーム機を叩く予備動作としてこぶしを振り上げる、あるいは顔面が紅潮してくる、など）からそのプレイヤがこれからどういう行動を行うかを判定し、その行動に対応もしくは対処するための演出を実行し、プレイヤの行動に影響を与えることが期待できる。
また、上記ゲーム機において、行動データ取得手段は、プレイヤの発話を音声データとして取得するとともに、プレイヤを撮影して画像データを取得し、判定手段は、音声データからプレイヤの発話を音声認識して得たプレイヤの発話内容及び画像データに基づいてプレイヤの行動を判定することを特徴としても本発明は成立する。
このような構成のゲーム機によれば、プレイヤがこれからとろうとする行為を発話内容及び動作の双方から判定できるため、このプレイヤがこれからどういう行動を行うかをより精度良く判定でき、その結果より適切に、プレイヤの行動に対応もしくは対処するための演出を実行し、プレイヤの行動に影響を与えることが期待できる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、プレイヤの行動に応じた演出を実行することにより、プレイヤの行動をコントロール可能なゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００１６】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を各プレイヤに共通に通知するとともに、各プレイヤの行動に応じた演出画像を表示する。正面ディスプレイ１０４は、ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。また正面ディスプレイ１０４は、プレイヤの誘導、プレイヤへの慰撫、注意、誘導を行う演出をディーラー１０８のアニメーションによって表示する。
【００１７】
図２にプレイヤ端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながらプレイヤ端末１０１を説明する。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、入力インターフェイスを構成する。
【００１８】
プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。
【００１９】
プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の奥側（パネル部１０３に近い側）には、当該プレイヤ端末１０１を使用するプレイヤの動きをとらえるためのカメラ１０９，当該プレイヤ端末１０１を使用するプレイヤの発話をとらえるための音声センサ１１０が設けられている。カメラ１０９は、プレイヤの画像データを出力し、音声センサ１１０はプレイヤの発話を含む音声データを出力する。これらの画像データ及び音声データは後述する主制御部に送られ、解析される。
【００２０】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤがボタン群２０３の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末１０１に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００２１】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（後述する）で構成される。
【００２２】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてもよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップ、等が用意されるようになっていてもよい。
【００２３】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたプレイヤ端末１０１を操作するプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００２４】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００２５】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置（例えばマイクロコンピュータ）及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末１０１からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２６】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００２７】
また、主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１に設けられているカメラ１０９，音声センサ１１０から画像データ、音声データを受け取る。カメラ１０９，音声センサ１１０は代表的に一つずつ表示したが、プレイヤ端末１０１の個数と同数のカメラ１０９，音声センサ１１０がゲーム機１００に設けられている。
【００２８】
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。  
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００２９】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。  
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられたテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００３０】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００３１】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。  
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００３２】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００３３】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００３４】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット、）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００３５】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５、６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００３６】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル部５０３が取り付けられている。
【００３７】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図５では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するものであり、前述の例と同様である。
【００３８】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００３９】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００４０】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００４１】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００４２】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００４３】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。  
プレイヤ端末１０１は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００４４】
［２．主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部３０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００４５】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０２は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４６】
マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００４７】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータ、ポリゴンデータ、テクスチャデータなど、画像を形成するための画像構成用データが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶された画像構成用データの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。この画像構成用データには、正面ディスプレイ１０４に表示するディーラー１０８の表情や動作を、ゲームの進行や状況に応じて変化させるための動画用データを含む。
【００４８】
また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４９】
画像処理回路７０７は、背景画像の画像データとディーラー１０８の画像とを合成し、背景画像を背にしてディーラー１０８が遊技者に対面している画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力する機能を有する。
【００５０】
更に、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭ、ディーラー１０８の発話に相当する合成音声、或いはサンプリング音声などを発生するものである。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、各プレイヤ端末１０１に設けられているカメラ１０９，音声センサ１１０とに接続されており、画像データ、音声データを受け取る。カメラ１０９，音声センサ１１０は代表的に一つずつ表示したが、プレイヤ端末１０１の個数と同数のカメラ１０９，音声センサ１１０がゲーム機１００に設けられている。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくは、ＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６、ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路７０９により点灯制御されるものである。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、プレイヤ端末１０１間での双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００５４】
［３．主制御部の機能］  
本実施の形態にかかる主制御部３０１の機能は、主に、ＲＯＭ７０３に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。  
図８は、主制御部３０１の機能ブロック図である。図に示す例では、ＣＰＵ７０１は、プロセス管理部８０１と、このプロセス管理部８０１とデータの受け取りを行うゲーム実行部８０２と、行動データ収集部８０３と、画像データ解析部８０４と、音声データ解析部８０５と、対応演出パターン選択部８０６として機能する。
【００５５】
［３．１．プロセス管理部］
プロセス管理部８０１は、主制御部３０１中の各回路及びゲーム実行部８０２、行動データ収集部８０３、画像データ解析部８０４、音声データ解析部８０５、対応演出パターン選択部８０６の動作を統括して制御する。より具体的には、プロセス管理部８０１は、各プレイヤ端末１０１から各種信号、コマンド、リクエストなどを受け取り、受け取った信号等に応じて、ゲーム実行部８０２、行動データ収集部８０３、画像データ解析部８０４、音声データ解析部８０５、対応演出パターン選択部８０６に、起動し処理を行うよう命令する。また、プロセス管理部８０１は、カメラ１０９，音声センサ１１０から画像データ、音声データを受け取り、これをＲＡＭ７０２に記憶させる。
【００５６】
また、プロセス管理部８０１は、各プレイヤ端末１０１と通信を行いながら、ゲームの開始、実行、終了を判断し、この判断に基づいて各プレイヤ端末１０１に命令、要求、通知などを送る。
【００５７】
また、プロセス管理部８０１は、ディーラー１０８を含む演出画像を正面ディスプレイ１０４に表示させるよう、画像制御回路７０７に画像生成命令を送信する。また、ゲームの進行状況に応じた演出を行うため、ランプ駆動回路７０９、音声回路７０８に駆動命令を送信し、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７、スピーカ１０５を駆動させ、光及び音による演出を実行させる。
【００５８】
プロセス管理部８０１により制御されるゲーム実行部８０２、行動データ収集部８０３，画像データ解析部８０４、音声データ解析部８０５、及び対応演出パターン選択部８０６は、それぞれ以下のような機能を有する。
【００５９】
［３．２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部８０２は、各プレイヤ端末１０１と協働して動作することにより、本ゲーム機１００の主たるゲームを実行する機能を有する。  
ゲーム実行部８０２は、プロセス管理部８０１のゲーム開始判断により起動され、予めＲＯＭ７０３に格納されたゲームプログラムを実行して、各プレイヤ端末１０１と協働してプレイヤにゲームを行わせる。
【００６０】
また、ゲーム実行部８０２は、ゲーム進行に伴い刻々変わるゲーム画面を正面ディスプレイ１０４に表示させるように、画像処理回路７０７に画像表示指示を送る。画像処理回路７０７はこの指示に応じて、画像ＲＯＭに格納された背景画像やストライプなどを利用して、画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４にこの画像データに基づいた画像を表示させる。
【００６１】
［３．３．行動データ収集部］
行動データ収集部８０３は、カメラ１０９、音声センサ１１０から出力された画像データ、音声データを取得し、ＲＡＭ７０２内の所定の記憶領域である画像データ記憶部８０７、音声データ記憶部８０８に記憶させる。画像データ、音声データはプレイヤがどのような行動をとったかを判断するために用いられる。行動データ収集部８０３は、各プレイヤ端末１０１ごとにプレイヤの行動を記録するデータである行動データ、すなわちカメラ１０９、音声センサ１１０から出力された画像データ、音声データを記憶させる。これにより、個々のプレイヤの行動を解析し、個々のプレイヤの行動に応じた演出を正面ディスプレイ１０４により実行することができる様になっている。
【００６２】
行動データ収集部８０３は、画像データ、音声データを定期的に、或いは必要に応じて更新する。
【００６３】
［３．４．画像データ解析部］
画像データ解析部８０４は、画像データ記憶部８０７に記憶された画像データを読み出し、これを解析してプレイヤがどのような行動をとったかを判断する。解析対象である行動は、画像データから取得できるものであればどのようなものでもよく、例えば、プレイヤの動作（例えば、手の動き、身体の揺れなど）でも良いし、表情（眉の変化、口の変化など）でもよい。画像データ解析部８０４は、画像データからこれらの変位量を算出してプレイヤの行動の判定を行う。たとえば、プレイヤがいらいらしている状態を示す行動、プレイヤがゲームに飽きてきている状態を示す行動、プレイヤがいきりたっている状況を示す行動などである。画像データ解析部８０４は、判定結果を対応演出パターン選択部８０６に渡す。
【００６４】
［３．５．音声データ解析部］
音声データ解析部８０５は、音声データ記憶部８０８に記憶された音声データを読み出し、これを音声認識処理した後、解析してプレイヤがどのような状態かを判断する。解析対象は、プレイヤの発話内容である。音声データ解析部８０５は、音声データに基づいて、プレイヤの発話内容を文字データ化し、キーワードを抽出する。例えば、「勝てない」「おかしいぞ」などのキーワードが抽出された場合は、音声データ解析部８０５は、プレイヤがいらいらしている状態であると判定し、「もういいよ」「やんなっちゃうな」などのキーワードが抽出された場合は、プレイヤがゲームに飽きてきている状態であると判定する。判定を行った後、音声データ解析部８０５は、判定結果を対応演出パターン選択部８０６に渡す。
【００６５】
なお、キーワードのみでなく、発話音声の大きさ、声のトーンの高低などを解析対象として、プレイヤの状態を判定するようにしても良い。
【００６６】
［３．６．対応演出パターン選択部］
対応演出パターン選択部８０６は、画像データ解析部８０４，音声データ解析部８０５の判定結果を受けて、これに応じた演出データを決定し、画像処理回路７０７にこの演出データに応じた画像表示を行わせる機能を有している。
【００６７】
演出データの決定は、例えば、ＲＯＭ７０３に予め演出パターンテーブル８０９を用意しておくことなどによっておこわなれる。演出パターンテーブル８０９は、画像データ解析部８０４，音声データ解析部８０５の判定結果に対応付けて一又は複数種類の演出パターンデータを格納したテーブルである。演出パターンデータは、正面ディスプレイ１０４に表示されるディーラー１０８の動作、表情などを画像処理回路７０７に指令し、ディーラー１０８の発声内容、ＢＧＭ、効果音などの出力を音声回路７０８に指令するデータである。
図９に、演出パターンテーブル８０９のデータ構成例を示す図を示す。演出パターンテーブル８０９は、画像データ解析部８０４の解析結果及び／又は音声データ解析部８０５の解析結果が定まると、一つの演出パターンデータ（この例では、動画データファイルとする）が特定されるように構成されたテーブルである。
演出パターンテーブル８０９は、画像データ解析部８０４の解析結果及び／又は音声データ解析部８０５の解析結果の組み合わせ毎に、一つのレコードＲ１、Ｒ２、Ｒ３，…、ＲＭ、…ＲＮ（Ｍ，Ｎは整数で、Ｍ＜Ｎ）を有している。各レコードは、画像データ解析部８０４が出力した解析結果を格納する画像データ解析結果フィールド９０１，音声データ解析部８０５が出力した解析結果を格納する音声データ解析結果フィールド９０２，及びこれらの組み合わせに対応付けされた演出パターン（動画データファイル）の名称（パス名）を格納した演出パターンファイルフィールド９０３を有している。なお、この例では、画像データ解析部８０４が出力した解析結果と音声データ解析部８０５が出力した解析結果の双方を用いたが、いずれか一方に基づいて、演出パターンを決定する構成としても、演出パターンテーブル８０９は成立する。
図示した演出パターンテーブル８０９のレコードＲ１について説明すると、画像データ解析部８０４が出力した解析結果が「いらいらしている」であり、且つ音声データ解析部８０５が出力した解析結果が「いらいらしている」である場合に、ファイル名“nadameru001.mpg”という動画データが、後に実行される演出のためのデータとして特定される。この動画データは、まず、ディーラー１０８が演出を見せる対象となるプレイヤ端末１０１の方向に顔／視線を向け、プレイヤに向かって微笑みながら話しかける画像を正面ディスプレイ１０４に表示させると共に、「お客様、次はいい手がくるのではありませんか？そんな気がします。」などのプレイヤをなだめる内容の会話をスピーカ１０５より出力するデータとなっている。また、レコードＲ２について説明すると、画像データ解析部８０４が出力した解析結果が「いらいらしている」であり、且つ音声データ解析部８０５が出力した解析結果が「飽きている」である場合に、ファイル名“nadameru002.mpg”という動画データが、後に実行される演出のためのデータとして特定される。この動画データは、レコードＲ１に対応する
演出パターンテーブル８０９“nadameru001.mpg”という動画データとは、若干異なる演出内容となっていて、プレイヤをなだめつつ、興味を引くような演出内容となっている。
このように、演出パターンテーブル８０９は、画像データ解析部８０４が出力した解析結果と音声データ解析部８０５が出力した解析結果の双方に基づいて、プレイヤの行動に対して適切な影響を与える演出を選択して提供するためのデータ構造を有している。
なお、演出パターンテーブル８０９による演出パターンの選択は、各プレイヤ端末１０１ごとに行われてよい。例えば、左端に位置するプレイヤ端末１０１のプレイヤに対しては、なだめるための演出パターンによる演出を実行した後、右端に位置するプレイヤ端末１０１のプレイヤに対しては、励ますための演出パターンによる演出を実行するようにしても本発明は成立する。
図８に戻り、主制御部３０１の説明を続ける。
【００６８】
対応演出パターン選択部８０６は、画像データ解析部８０４，音声データ解析部８０５の判定結果を受け取り、これら指示に対応付けられた演出パターンデータを演出パターンテーブル８０９から選択し、この演出パターンデータに応じた演出画像を表示させるように、画像処理回路７０７に命令、要求、或いはコマンドを送信し、かつ演出パターンデータに応じた音声、音楽、効果音を出力するよう、音声回路７０７に命令、要求、或いはコマンドを送信する。
【００６９】
例えば、画像データ解析部８０４，音声データ解析部８０５の判定結果がプレイヤがいらいらしている状態である場合、対応演出パターン選択部８０６は、この状態に予め対応づけられた演出パターンデータである、プレイヤをなだめる演出を実行する演出パターンデータを選択し、一方、判定結果がプレイヤが飽きてきている状態である場合、対応演出パターン選択部８０６は、この状態に予め対応づけられた演出パターンデータである、プレイヤを挑発する演出を実行する演出パターンデータを選択する。すなわち、対応演出パターン選択部８０６は、プレイヤの状態に応じて、予め定められた当該状態に対応するための演出パターンデータを選択し、当該演出パターンデータに応じた演出画像、音声を出力する。これにより、本ゲーム機１００は、プレイヤの状態がどのように変化しても、プレイヤの状態に応じた演出を実行することができ、プレイヤのプレイ意欲を維持させ、プレイを継続させることが可能となる。  
以上で、主制御部３０１の構成及び機能の説明を終了する。
【００７０】
［４．プレイヤ端末の構成例］
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図１０を参照しながら説明する。図１０は、プレイヤ端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。  
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス１００４で構成されるマイクロコンピュータ１００５を核として構成されており、ＣＰＵ１００１にはＲＯＭ１００３及びＲＡＭ１００２がバス１００４を介して接続されている。ＲＯＭ１００３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００７１】
マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１は、Ｉ／Ｏインターフェイス１００６を介して液晶パネル駆動回路１００７に接続されており、液晶パネル駆動回路１００７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００７２】
また、マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１は、Ｉ／Ｏインターフェイス１００６を介してタッチパネル駆動回路１００８に接続されており、タッチパネル駆動回路１００８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００７３】
マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１には、ホッパー駆動回路１００９を介してホッパー１０１４が接続されている。ＣＰＵ１００１から駆動信号がホッパー駆動回路１００９に出力されると、ホッパー１０１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ１００１には、払出完了信号回路１０１０を介してコイン検出部１０１５が接続されている。コイン検出部１０１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部１０１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路１０１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路１０１０は、ＣＰＵ１００１に対して払出完了信号を出力する。
【００７４】
また、マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるステッピングモータ制御回路１０１１に接続されている。ＣＰＵ１００１からモータ駆動信号がステッピングモータ制御回路１０１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はステッピングモータ制御回路１０１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００７５】
さらに、マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動制御回路１０１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路１０１２は、ＣＰＵ１００１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ１００１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００７６】
本実施の形態においては、光源部３０３は５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路１０１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【００７７】
またさらに、マイクロコンピュータ１００５、より詳しくはＣＰＵ１００１は、通信インターフェイス１０１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ１００１、主制御部３０１間での双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ１００１は主制御部３０１との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００７８】
［５．画面例］
次に、本ゲーム機１００の画面例について説明する。  
図１１は、ゲーム機１００の正面ディスプレイ１０４に表示される画面例を示す図である。この例では、ＣＧで作成されたディーラー１０８が表示されている。ゲーム実行部８０２は、画像処理回路７０７に命令を発することにより、ディーラー１０８がゲームの進行に従ってカードを各プレイヤに配布したり、負けたプレイヤからチップを回収したり、勝ったプレイヤにチップを配布したりする動作を行うよう正面ディスプレイ１０４の表示制御を行う。プレイヤはディーラーが存在しているかのような感覚で遊技を行うことができ、より臨場感に富んだ遊技を演出する。
【００７９】
また、対応演出パターン選択部８０６は、プレイヤの動作などに対応した演出パターンを選択し、この演出パターンに従って画像処理回路７０７、音声回路７０８に命令を発することにより、正面ディスプレイ１０４に表示される画面及びスピーカ１０５から発せられる音声が変化して、演出が行われる。
【００８０】
例えば、あるプレイヤの動作が、当該プレイヤがいらいらしている状態であると判定された場合、対応演出パターン選択部８０６は、当該プレイヤをなだめるための演出パターンを選択する。この演出パターンが選択された場合は、画像処理回路７０７はディーラー１０８が当該プレイヤに向かって微笑みかける動画像を正面ディスプレイ１０４に表示させると共に、音声回路からディーラー１０８の発話として「ツキはすぐにかわります。さあ、ゲームを続けましょう」などのプレイヤを慰撫する発話を出力させる。
【００８１】
［６．動作例］
本ゲーム機１００は、ゲーム実行部８０２によるゲーム処理を実行する一方、行動データ収集部８０３、画像データ解析部８０４、音声データ解析部８０５、対応演出パターン選択部８０６によるユーザの行動、状態に対応した演出パターンの選択、実行がおこわなれる。
【００８２】
以下、本ゲーム機１００におけるユーザの行動、状態に対応した演出パターンの選択、実行を図１２を参照しながら説明する。図１２は本ゲーム機１００の動作例の一部である、ユーザの行動、状態に対応した演出パターンの選択、実行処理を示すフローチャートである。
【００８３】
ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１は、一定の条件が満たされると、図１２に示す処理を行う。一定の条件とは、ゲーム開始前、ゲーム中の関わりなく一定時間の経過（例えば、３０秒ごと）である。
【００８４】
図１２に示す処理において、まず主制御部３０１、より詳しくは画像データ解析部８０４及び音声データ解析部８０５が起動され、画像データ解析部８０４及び音声データ解析部８０５はそれぞれ、画像データ記憶部８０７、音声データ記憶部８０８に記憶されている画像データ、音声データを取得し、それぞれ解析を行い、各プレイヤの行動と状態を判定する、画像データ、音声データ解析処理を実行する（Ｓ１２０１）。
【００８５】
画像データ記憶部８０７、音声データ記憶部８０８は解析処理の結果である、各プレイヤの行動と状態の判定結果を対応演出パターン選択部８０６に渡す。
【００８６】
判定結果を受け取った対応演出パターン選択部８０６は、判定結果と演出パターンテーブル８０９とを照合し、判定結果がいずれかの演出パターンに対応するか否かを判定する（Ｓ１２０２）。対応する演出パターンが演出パターンテーブル８０９に存在する場合（Ｓ１２０２、Ｙｅｓ）には、対応演出パターン選択部８０６は、当該演出パターンをプロセス管理部８０１に通知し、演出パターンの実行を行わせる（Ｓ１２０３）。より詳しくは、対応演出パターン選択部８０６から演出パターンの通知を受けたプロセス管理部８０１は、当該演出パターンに応じた動画像再生、音声再生を行うよう、画像処理回路７０７，音声回路７０８に命令を送る。画像処理回路７０７，音声回路７０８はこの命令に応じて、動画像再生、音声再生を行う。
【００８７】
一方、対応する演出パターンが演出パターンテーブル８０９に存在しない場合（Ｓ１２０２、Ｎｏ）には、対応演出パターン選択部８０６は、何も行わない。
【００８８】
その後、画像データ記憶部８０７、音声データ記憶部８０８の解析処理対象となった画像データ、音声データは画像データ記憶部８０７、音声データ記憶部８０８から削除される（Ｓ１２０４）。この後行動データ収集部８０３が画像データ、音声データの蓄積記憶を開始し、次回の画像データ解析部８０４及び音声データ解析部８０５による解析処理に備える。
【００８９】
このようにして、本ゲーム機１００は、各プレイヤの行動を画像データ、音声データとして収集し、この画像データ、音声データからプレイヤの状態を判断して、プレイヤの状態に対応する演出パターンを実行する。
【００９０】
［７．その他］
（１）上記実施の形態では、ゲーム機１００は、画像データ、音声データからプレイヤの状態を判断して、プレイヤの状態に対応する演出パターンを実行する処理を常時行うものとしたが、かかる処理はプレイヤがプレイヤ端末にクレジットを投入していないことを条件に行う構成としても良い。かかる構成としたゲーム機１００によれば、ゲームをするつもりはなく、単にゲームの進行を邪魔しようとする者によるゲームの妨害を防止できる。
【００９１】
（２）上記実施の形態では、プレイヤの行動をデータとして取得する手段として、音声センサ、カメラを同時に使用したが、いずれか一方のみによってプレイヤの行動をデータとして取得する方式としても、本発明は成立する。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】ゲーム機の構成例を示す機能ブロック図
【図８】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図９】演出パターンテーブルのデータ構成例を示す図
【図１０】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図１１】正面ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１２】ゲーム機の動作例を示すフローチャート
【符号の説明】
【００９３】
１００    …  ゲーム機
１０４    …  正面ディスプレイ
１０８    …  ディーラー画像
１０９    …  カメラ
１１０    …  音声センサ
３０１    …  主制御部
８０４    …  画像データ解析部
８０５    …  音声データ解析部
８０６    …  対応演出パターン選択部
【図１】
2007143755.tif 000003
【図２】
2007143755.tif 000004
【図３】
2007143755.tif 000005
【図４】
2007143755.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2007143755.tif 000009
【図８】
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【図９】
2007143755.tif 000011
【図１０】
2007143755.tif 000012
【図１１】
2007143755.tif 000013
【図１２】
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