(57)【要約】【課題】遊技機が、内部抽籤に当籤した状態にあるか否かを、ホール側において明確に把握することができる遊技機を提供する。【解決手段】複数の図柄を表示する３つのリールと、開始操作の検出を行うスタートスイッチと、スタートスイッチにより行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する主制御回路７１と、スタートスイッチにより行われる開始操作の検出に基づいて３つのリールを回転させて図柄の変動を行うステッピングモータと、停止操作の検出を行う停止スイッチと、主制御回路７１により決定された内部当籤役と停止スイッチにより行われる停止操作の検出とに基づいて３つのリールにより行われる図柄の変動の停止制御を行う駆動回路と、主制御回路７１がボーナスゲームを内部当籤役として決定した状態にあることを報知するＬＥＤ群６１と、ＬＥＤ群６１は、遊技機本体内で扉体を閉じた状態において外部から視認不可能に設置されている。【選択図】図４
2007319323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
ボーナスゲームの作動を開始するボーナスゲーム作動手段と、
前記内部当籤役決定手段が前記ボーナスゲームを当籤役として決定した状態にあることを報知する報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、遊技機本体内で且つ当該遊技機本体に設けた扉体を閉じた状態において外部から視認不可能に設置されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ボーナスゲーム作動手段により行われたボーナスゲームの作動の終了に基づいて、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段を備え、
前記報知手段は、リプレイタイムが作動していることを報知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、発光手段からなることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。例えば、機種によっても異なるが、ＢＢにおいては、３５０〜４００程度の払い戻しが期待され、ＲＢにおいては、１００程度の払い戻しが期待される。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、例えば、ＢＢ終了後に所定のゲーム数、例えば５０回あるいは１００回において、「リプレイ」が揃いやすくなり、所定のゲーム数の間に例えば１０枚あるいは１５枚等のコイン、メダルなどが払出されることにより、結果として遊技者に有利な状態となる、所謂、リプレイタイム（以下「ＲＴ」と略記する）の機能を備えた遊技機が出現している。ＲＴにおいてはリプレイが揃いやすくなるため、コインの減少は少なく、通常は時々子役に当籤することにより、ＲＴにおいてはコインが増えるようになる。
【０００５】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００６】
また、内部当籤後、有効化された入賞ラインに図柄を揃えることに成功し、ＢＢあるいはＲＢ状態になった場合、その旨の信号がホールコンピュータに送信される。その結果、ＢＢあるいはＲＢの当籤をホールコンピュータよって把握することができる。
【特許文献１】特開２００３−１６９９５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、内部当籤によって例えばＢＢあるいはＲＢに当籤したとしても、そのことはホールコンピュータによって把握されないため、実際に当籤したのか否かを見分けることができない。このため、例えば、サブディスプレイやリールの停止態様に基づいて遊技者が内部当籤を確認したときに、遊技機に障害が発生した場合、ホール側においては本当に内部当籤したのか否かが判別できないことにより、遊技者との間でトラブルが発生するおそれがある。
【０００８】
また、現在主流の機種においては、例えば、ＢＢ終了後に所定のゲーム数、例えば５０回あるいは１００回において、「リプレイ」が揃いやすくなり、所定のゲーム数の間に例えば１０枚あるいは１５枚等のコイン、メダルなどが払出されることにより、結果として遊技者に有利な状態となる、所謂、リプレイタイム（以下「ＲＴ」と略記する）の機能を備えた遊技機が出現している。このような、ＲＴ状態もホールコンピュータによって把握されないため、遊技者との間でトラブルが発生するおそれがある。
【０００９】
そこで、上述した各種の遊技状態にあることを、ホール側で明確に把握することができる遊技機の提供が求められている。
【００１０】
本発明は、このような問題点に対して鑑みなされたものであり、遊技機が、内部抽籤に当籤した状態にあるか否かを、ホール側において明確に把握することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、ボーナスゲームの作動を開始するボーナスゲーム作動手段と、前記内部当籤役決定手段が前記ボーナスゲームを当籤役として決定した状態にあることを報知する報知手段と、を備え、前記報知手段は、遊技機本体内で且つ当該遊技機本体に設けた扉体を閉じた状態において外部から視認不可能に設置されたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、内部抽籤においてボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に当籤した時に、当籤した旨が報知手段によって報知される。このため、有効化された入賞ラインに図柄を停止できずにボーナスが実行されていない状態であっても報知手段を確認することにより、遊技機が内部抽籤によってボーナスに当籤した状態にあるか否かを、ホール側において明確に把握することができる。更に、報知手段は遊技者からは見えないために、例えば、ホール閉店時に、内部抽籤に当籤した状態にあれば、当籤状態を解除して、次の日の遊技に備えたり、あるいは、当籤状態をそのまま次の日に残しておいたりすることも可能になる。
【００１４】
（２）  （１）の発明において、前記ボーナスゲーム作動手段により行われたボーナスゲームの作動の終了に基づいて、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段を備え、前記報知手段は、リプレイタイムが作動していることを報知することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、（１）の発明の効果に加えて、リプレイタイムが作動している場合に、報知手段によってリプレイタイム状態にあることが報知される。特定遊技状態（例えば、ＲＴ状態）に移行したことを、報知手段によって把握することが可能になる。
【００１６】
（３）  前記報知手段は、発光手段からなることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明の効果に加えて、発光手段の発光態様によって、遊技機がどのような状態であるかを判別することが容易に可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、内部抽籤においてボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に当籤した時に、当籤した旨が報知手段によって報知される。このため、有効化された入賞ラインに図柄を停止できずにボーナスが実行されていない状態であっても報知手段を確認することにより、遊技機が内部抽籤によってボーナスに当籤した状態にあるか否かを、ホール側において明確に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００２０】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口１０が設けられている。
【００２２】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２４】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図６参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ここで、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図６に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００３２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００３３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。本実施形態では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００３４】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。即ち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。なお、各表示ラインは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を結んでいる。このように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、複数の図柄を表示する図柄表示手段の一例である。
【００３５】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される（例えば、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域が透過状態となる）。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（例えば、後述のボーナスゲームの開始を示唆する画像）が表示される。
【００３８】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３９】
図３は、前面ドア２の内部構造を示す正面図である。
【００４０】
前面ドア２内の上部には、後述の主制御回路７１が設けられている。主制御回路７１の下側には、液晶表示装置１３１が設けられている。液晶表示装置１３１の左側には、後述の副制御回路７２が設けられている。液晶表示装置１３１の下側には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなどを含むスイッチ装置２４が設けられている。スイッチ装置２４の下側には、投入されたメダルがメダル受け部５に返却されるときに通る通路である遊技メダルキャンセルシュート７７が取り付けられている。腰部パネル２０の裏側には、腰部パネル２０を照明するためのインバータである蛍光灯インバータ７８が設けられている。
【００４１】
図４は、主制御回路７１の概略構成を示す説明図である。主制御回路７１は、プリント基板上に各種の電子部品を実装することによって構成される。各種の電子部品としては、図６を用いて後述するマイクロコンピュータ３０として機能するＩＣチップ６０、及び遊技機の各種の状態を点灯／消灯や発光色等によって表示するＬＥＤ群６１実装されている。
【００４２】
主制御回路７１を構成した基板は、前面ドア３が閉じている状態ではＬＥＤ群６１を視認することが不可能であり、前面ドア３が開いている状態の場合にのみＬＥＤ群６１を視認することが可能に設置される。
【００４３】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。
【００４４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「リプレイ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、及び「チェリー（図柄９６）」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転する。
【００４５】
図６は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００４６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００４７】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４８】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１４〜図１９）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図９）などが記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４９】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００５０】
また、図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。このように、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段の一例である
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始（即ち、ゲームの開始）を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。このように、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作の検出を行う開始操作検出手段の一例である。また、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、停止操作の検出を行う停止操作検出手段の一例である。
【００５４】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５５】
ＬＥＤ群６１は、複数のＬＥＤからなり、ＣＰＵ３１が所定のフラグや信号を検出した場合あるいは処理結果に対応するＬＥＤを点灯又は消灯させる制御を行う。本実施形態によれば、ＬＥＤ群６１は、スタートスイッチ６Ｓからの検出信号によって発光するＬＥＤ、メダルセンサ１０Ｓからの検出信号によって発光するＬＥＤ、後述する内部抽籤処理によってＢＢが当籤することによって発光するＬＥＤ、内部抽籤処理によってＲＢが当籤することによって発光するＬＥＤ、ＢＢ作動中に点灯するＬＥＤ、ＲＢ作動中に点灯するＬＥＤ、ＲＴ作動中に点灯するＬＥＤ、等を備えている。他にも、例えば、後述する内部当籤テーブルの決定において、ボーナスに当籤する確率が高い高確率状態の時に点灯するＬＥＤ、所謂、チャレンジタイム（ＣＴ）作動中に点灯するＬＥＤ等、機能に応じて対応するＬＥＤを備えている。このように、ＬＥＤ群６１は、内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１）がボーナスゲームを当籤役として決定した状態にあることを報知し、遊技機１本体内で且つ遊技機本体に設けた扉体（例えば、前面ドア２）を閉じた状態において外部から視認不可能に設置された報知手段の一例である。また、ＬＥＤ群６１は、発光手段からなる報知手段の一例である。
【００５６】
図７はＬＥＤ群の発光例を示す説明図であり、内部抽籤処理によってＢＢが当籤することによって、ＢＢ当籤に対応するＬＥＤが点灯する（図７（ａ）参照）。次に、遊技者が、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作によってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させ、「赤７」を有効ラインに揃えた時点でＢＢ当籤に対応するＬＥＤが消灯し、ＢＢ作動中に対応するＬＥＤが点灯する（図７（ｂ）参照）。そして、ＢＢ終了後、ＢＢ作動中に対応するＬＥＤが消灯し、ＲＴ作動中に対応するＬＥＤが点灯する（図７（ｃ）参照）。そして、ＲＴが終了した時点でＲＴ作動中に対応するＬＥＤが消灯する。このように、ＬＥＤ群６１は、リプレイタイムが作動していることを報知する報知手段の一例である。
【００５７】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図９）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００５９】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００６０】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
【００６１】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１６）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。このようにＣＰＵ３１は、内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１）により決定された内部当籤役と停止操作検出手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段の一例である。
【００６２】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６３】
図８を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図９）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図９）及び抽籤回数の情報を備えている。本実施形態の遊技状態は、一般遊技状態と、ＢＢ中一般遊技状態と、ＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１６）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００６５】
一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「５」が決定される（後述の図１６のステップＳ３１）。ＢＢ中一般遊技状態の場合は、ＢＢ中一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９の（２））が選択され、基本的に、抽籤回数として「５」が決定される（後述の図１６のステップＳ３１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９の（３））が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００６６】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図９で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【００６７】
図９を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１６）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備えている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図９に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００６８】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤役が決定される。即ち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。このように、主制御回路７１は、開始操作検出手段（スタートスイッチ６Ｓ）により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段の一例である。
【００６９】
図９の（１）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９の（２）は、ＢＢ中一般遊技状態において用いられるＢＢ中一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９の（３）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００７０】
ここで、一般遊技状態におけるリプレイタイムでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４」に対応する上限値が異なるＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図示せず）が用いられる。
【００７１】
このＲＴ作動中用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４」に当籤する確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４」に当籤する確率（「８９８０／６５５３６」）よりも高い第１の確率（「１７９６０／６５５３６」）である。
【００７２】
また、本実施形態の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。即ち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００７３】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「１８７５」〜「１９５１」において重複する。したがって、一般遊技状態（ただし、後述の持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く）において抽出された乱数値が「１９００」のときには、この乱数値は、「１８７５」〜「１９５１」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「３」及び「５」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて、内部当籤役として後述のスイカ及び後述のＢＢの両方が決定される。
【００７４】
図１０を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７５】
内部当籤役決定テーブルは、遊技状態毎に当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、８桁の２進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。本実施形態では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、及びハズレが設けられている。ここで、ＲＢ１及びＲＢ２を総称して、以下「ＲＢ（レギュラーボーナス）」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
【００７６】
具体的には、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役（即ち、名称）を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「チェリー」という。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。
【００７７】
当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ＢＢ」という。
【００７８】
他方、ＢＢ中一般遊技状態が備える内部当籤役のデータは、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態のものと同様である。ただし、当籤番号「４」及び当籤番号「５」に対応する内部当籤役のデータが異なる。具体的には、ＢＢ中一般遊技状態では、当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００１０００００」が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「０１００００００」が決定される。ここで、内部当籤役のデータ「０１００００００」に対応する内部当籤役を、以下「ＲＢ１」という。内部当籤役のデータ「００１０００００」に対応する内部当籤役を、以下「ＲＢ２」という。
【００７９】
図１１を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８０】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、８桁の２進数のデータであり、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００８１】
本実施形態の図柄組合せテーブルは、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態で共通して参照される図柄の組合せと、一般遊技状態でのみ参照される図柄の組合せと、ＢＢ中一般遊技状態でのみ参照される図柄の組合せとに区分けされている。
【００８２】
具体的には、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」が決定されて、チェリーが表示役になり、メダルが４枚払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが１５枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが６枚払出される。これらの図柄の組合せは、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態で共通して、有効ラインに沿って表示されることがある。
【００８３】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される（所謂、再遊技となる）。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００」が決定されて、ＢＢが表示役になり、後述のレギュラーボーナスゲームの作動が行われることがある状態（以下「ビッグボーナスゲーム」という）の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。これらの図柄の組合せは、一般遊技状態でのみ有効ラインに沿って表示されることがある。
【００８４】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００１０００００」が決定されて、ＲＢ２が表示役になり、小役が決定される確率が高い状態（以下「レギュラーボーナスゲーム」という）の作動が行われる。即ち、第２のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、言い換えるならば、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０１００００００」が決定されて、ＲＢ１が表示役になり、第１のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。言い換えるならば、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。これらの図柄の組合せは、ＢＢ中一般遊技状態でのみ有効ラインに沿って表示されることがある。
【００８５】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動）に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
【００８６】
図１２を参照して、後述のＢＢ作動時処理及び後述のＲＢ作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８７】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施形態の作動中フラグには、ＢＢ中一般遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグ、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグがある。なお、本実施形態のＲＢ作動中フラグには、ＲＢ１が表示役として決定された場合にオンに更新されるＲＢ１作動中フラグと、ＲＢ２が表示役として決定された場合にオンに更新されるＲＢ２作動中フラグとがある。
【００８８】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を計数するためのカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ中一般遊技状態において払出されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【００８９】
図１３を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
【００９０】
図１３の（１）は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【００９１】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００９２】
図１３の（２）は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット２、ビット３、及びビット７は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１６）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
【００９３】
例えば、後述の図１６の内部抽籤処理において内部当籤役としてＲＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のＲＢ１に対応するビット６に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「０１００００００」が格納される。
【００９４】
図１４〜図１９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００９５】
図１４を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【００９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアをする（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）のデータの消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１６）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（即ち、フラグ）をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであり、ＢＢ作動中フラグがオンでれば、ＢＢ中一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
【００９８】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。なお、この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１０）。即ち、この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１１）。表示コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役のデータを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数（即ち、後述の払出枚数カウンタ）に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。続いて、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１０１】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理を行う。他方、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６の処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動処理を行う。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンからオフに切り替わった場合に、ＲＴ作動フラグをオンにして、ＲＴ遊技数カウンタに、例えば１００を入力する。そして、遊技に応じて１ずつ減算し、ＲＴ遊技数カウンタが０になった場合にＲＴ作動フラグをオフにする。このような処理により、ＢＢ終了後、１００回はリプレイが揃いやすくなるように、内部抽籤テーブルが切り換えられる。即ち、ＲＴ遊技数カウンタが０になるまで、ＲＴ状態が継続される。また、ＲＴ状態でＢＢ又はＲＢ作動フラグがオンになった場合には、遊技数カウンタがクリアにされる。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理を行う。このように、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲーム作動手段（例えば、主制御回路７１）により行われたボーナスゲームの作動の終了に基づいて、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段の一例である。
【０１０４】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、ＬＥＤ群発光処理を行う。なお、この処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグ及び内部当籤役各様領域に記憶された識別子に基づいてＬＥＤ群６１を発光させる制御が行われる。即ち、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ及びＲＴ作動中フラグがオンであれば、ＬＥＤ群６１において対応するＬＥＤが点灯する。オフであれば、ＬＥＤ群６１において対応するＬＥＤが消灯する。また、内部当籤役各様領域に記憶された識別子がＢＢ当籤又はＲＢ当籤であれば、ＬＥＤ群６１においてＢＢ当籤又はＲＢ当籤対応するＬＥＤが点灯する。内部当籤役各様領域にＢＢ当籤又はＲＢ当籤の識別子が記憶されていなければ、ＬＥＤ群６１において対応するＬＥＤが消灯する。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理を行う。
【０１０５】
図１５を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７の処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けられるが、本実施形態の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態の何れの遊技状態においても「３」である。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３の処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ２４）。本実施形態では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（即ち、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し）（ステップＳ２５）、ステップＳ２７の処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１１０】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作された場合）は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数（即ち、「３」）とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１４のステップＳ４の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１１２】
図１６を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を行う。具体的には、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２の識別子が格納されているか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ３３）。具体的には、持越役格納領域のＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２に対応するビット４〜ビット６に「１」が格納されているかを判別する。このとき、ビット４〜ビット６のうち何れか１つでも「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理を行う。他方、ビット４〜ビット６の全てに「０」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態か否かを判別する。このとき、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「３」に更新し（ステップＳ３６）、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。他方、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態ではない場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に更新し（ステップＳ３５）、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、ＣＰＵ３１は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する（ステップＳ３８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１１７】
続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ３９）。具体的には、ステップＳ３８で算出された（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、且つステップＳ３８で算出された（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４０の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ４０では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０で決定された内部当籤役がＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、内部当籤役がＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２のうち何れかである場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのデータを格納する（ステップＳ４２）。具体的には、ステップＳ４１において内部当籤役にＢＢが含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０００１００００」を格納する。また、ステップＳ４１において内部当籤役にＲＢ１が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０１００００００」を格納する。ステップＳ４１において内部当籤役にＲＢ２が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「００１０００００」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理を行う。他方、内部当籤役がＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２０】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４６）。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ４３の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ４６では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。次に、図１４のステップＳ７の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１２１】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路７１、ＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１２２】
図１７を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、即ち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップスイッチがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ６１の判別を行う。
【０１２４】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１２５】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップスイッチを無効化する。即ち、ＣＰＵ３１は、有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ６３）。チェック回数は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちから引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置を検索するための回数である。
【０１２６】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し（ステップＳ６４）、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する（ステップＳ６５）。そして、ＣＰＵ３１は、この滑り駒数に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、図柄の変動）を停止する制御を行う。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。即ち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の順序）にて何れかを決定する。
【０１２７】
続いて、ＣＰＵ３１の制御は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ６６）。停止制御位置は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを表す。即ち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理を行った後、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでこの処理で待機して、次のステップＳ６７の処理を行う。
【０１２８】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ６７）。このリール停止コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する（ステップＳ６８）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６１の判別を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１４のステップＳ１０の処理を行う。
【０１２９】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動を停止する制御（所謂、停止制御）を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理、主制御回路７１、ＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１３０】
図１８を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７８の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、ビッグボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７６の処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、第１のレギュラーボーナスゲームの作動を行っているか否かを判別する。このとき、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４処理を行う。他方、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７５の処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ７５）。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ７６では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」であるか否か、即ち入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８０の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７８の処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ７８では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」であるか否か、即ち遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ７９）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８０の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１４のステップＳ１６の処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ８０では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、図１４のステップＳ１６の処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行う。このボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図１４のステップＳ１６の処理を行う。
【０１３９】
図１９を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、表示役がＢＢである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。他方、表示役がＢＢではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９３の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＢＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「２００」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する。このとき、表示役がＲＢ１又はＲＢ２である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。他方、表示役がＲＢ１又はＲＢ２のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１４のステップＳ２の処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、ＲＢ１に対応するＲＢ１作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットする。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ２である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、ＲＢ２に対応するＲＢ２作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１３の（２））をクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信を行う（ステップＳ９６）。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図１４のステップＳ２の処理を行う。このように、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの作動を開始するボーナスゲーム作動手段の一例である。
【０１４５】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１により、表示役がＢＢであると判別される、即ちＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。また、表示役がＲＢ１であると判別される、即ちＲＢ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、第１のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、表示役がＲＢ２であると判別される、即ちＲＢ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、第２のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。
【０１４６】
以上、説明したように構成した本実施形態によれば、内部抽籤においてボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に当籤した時に、当籤した旨がＬＥＤ群６１の所定のＬＥＤの発光によって報知される。このため、内部抽籤によってボーナスが当籤しているにもかかわらず、有効化された入賞ラインに図柄を停止できずにボーナスが実行されていない状態であっても、ＬＥＤ群６１を確認することにより、遊技機が内部抽籤によってボーナスに当籤した状態にあるか否かを、ホール側において明確に把握することができる。更に、ＬＥＤ群６１は遊技者からは視認できないために、遊技者は内部抽籤の結果が把握することができないため、ホール側で内部抽籤に当籤しても、当籤に気付かずに遊技を終了することもあり得る。このため、例えば、ホール閉店時に、内部抽籤に当籤した状態にあれば、当籤状態を解除して、次の日の遊技に備えたり、あるいは、当籤状態をそのまま次の日に残しておいたりすることも可能になる。
【０１４７】
また本実施形態によれば、リプレイタイムが作動している場合に、ＬＥＤ群６１によってリプレイタイム状態にあることが報知される。このためホール側において特定遊技状態（例えば、ＲＴ状態）に移行したことを、ＬＥＤ群６１によって把握することが可能になる。また、例えば、ホール閉店直前においてＢＢ又はＲＢに当籤した遊技者は、ＢＢ又はＲＢのみを消化して、ＲＴの遊技を行わない場合がある。このような場合でも、ホール側ではＬＥＤ群６１によって把握することが可能になり、ＲＴ状態を解除して、次の日の遊技に備えたり、あるいは、ＲＴ状態をそのまま次の日に残しておいたりすることも可能になる。
【０１４８】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、本実施形態によれば、ＬＥＤ群６１を主制御回路７１の実装基板に設けたが、これに限らず、別基板に搭載しても良い。また、本実施形態によれば、主制御回路７１のＣＰＵ３１がＬＥＤ群６１の発光制御を行っているが、それに限らず、副制御回路７２のＣＰＵがＬＥＤ群６１の発光制御を行うようにしても良い。即ち、副制御回路７２は、主制御回路７１からのコマンドに基づいて演出制御を行っており、内部抽籤の結果や、ＢＢ、ＲＢの発生、更にＲＴへの移行を示すコマンドが副制御回路７２に出力される。このため、副制御回路７２のＣＰＵによるＬＥＤ群６１の発光制御は可能である。なお、副制御回路７２のＣＰＵによってＬＥＤ群６１の発光制御を行うことにより、主制御回路７１におけるＣＰＵ３１の処理負担が軽減される。その一方、主制御回路７１のＣＰＵによってＬＥＤ群６１の発光制御を行うことにより、ＬＥＤ群６１から得られる情報の正確性を保つことができる。また、本実施形態によれば、ＢＢ終了後のみにＲＴとなる例について説明したが、ＲＢ終了後、あるいはＢＢ、ＲＢ両方の終了後にＲＴとに移行する機種、更には、別の条件、例えば、特定の図柄の組合せで図柄が停止した場合にＲＴに移行する機種においても、ＲＴ作動フラグがオンになれば、ＬＥＤ群６１における対応するＬＥＤが点灯するようにしても良いことはいうまでもない。
【０１４９】
本実施形態では、レギュラーボーナスゲームとして２種類設けている（即ち、第１のレギュラーボーナスゲーム、第２のレギュラーボーナスゲームを設けている）が、これに限られるものではない。例えば、レギュラーボーナスゲームの種類を更に設けても良い。この場合には、レギュラーボーナスゲームの種類に応じたリプレイタイムを更に設けることが好適である。このようにすることで、ボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感に抑揚をつけることができるので、ボーナスゲームの作動が行われているときの面白みの向上を図ることができる。
【０１５０】
更に、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】遊技機の内部構造を示す図。
【図４】主制御回路の実装基板を示す図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】ＬＥＤ群の点灯例を示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１７】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５２】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
６１    ＬＥＤ群
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007319323.tif 000003
【図２】
2007319323.tif 000004
【図３】
2007319323.tif 000005
【図４】
2007319323.tif 000006
【図５】
2007319323.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2007319323.tif 000018
【図１７】
2007319323.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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