(57)【要約】【課題】サブゲームに対する遊技者の関心を高める。【解決手段】始動入賞口２１，２２にパチンコ球が入ると、大当たり賞、小当たり賞を対象に抽選を実行するとともに、液晶パネル１０に図柄の変動画面を表示する。また、抽選でいずれかの賞に当選すると、当たり図柄の組み合わせをもって図柄の変動表示を停止した後にサブゲームを開始する。サブゲームでは、大当たり、小当たりの各キャラクターを樽の中に隠した後に、樽をシャッフルし、遊技者の選択を受け付ける。さらに選択操作があれば、その選択された樽が複数種の武器のいずれかにより攻撃される攻撃画面を表示した後に、攻撃された樽から大当たりキャラクターまたは小当たりキャラクターが登場する最終画面を表示する。また、大当たり賞に当選している場合と小当たり賞に当選している場合では、攻撃画面における各武器の出現頻度の内訳が異なるように制御する。【選択図】図２
2007306967.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示することが可能な表示部と、選択操作のための操作部とを備え、特別の遊技状態に移行するかどうかを決める抽選を実行した後に、前記表示部および操作部を用いて、複数の選択対象物の中から当たりが隠された対象物を引き当てることを目的とする演出用のサブゲームを実行し、そのサブゲームの結果が前記抽選の結果に応じたものになるように制御する遊技機において、
前記サブゲーム中に前記操作部による対象物の選択を受け付けたことに応じて、選択された対象物を複数種の表示態様のいずれかを用いて表すとともに、選択された対象物から当たりを出現させる場合と当たりを出現させない場合とで各表示態様が出現する頻度の内訳が異なるものになるように制御することを、特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数種の表示態様の演出力には差異が設けられており、出現した表示態様の演出力が高くなるほど前記選択された対象物から当たりが出現する確率が高くなるように、各表示態様の出現頻度を制御する請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載された遊技機において、
前記サブゲームでは、複数の対象物のいずれかに当たりを隠す画面と、当たりが隠された対象物を含む各対象物をシャッフルする画面とを含む画像を表示した後に、シャッフル後の各対象物に対する遊技者の選択を受け付けて前記複数の表示態様のいずれかによる画面を表示し、さらに最終のゲーム結果を示す画面を表示し、
前記ゲーム結果を示す画面では、前記抽選に当選し、かつ当たりが隠された対象物が選択されたときのみ、選択された対象物から当たりを出現させる遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載された遊技機において、
前記抽選に当選している状態下で当たりが隠された対象物が選択されなかったとき、または抽選に当選していない状態下で当たりが隠された対象物が選択されたときは、前記ゲーム結果を示す画面では、前記対象物の選択結果を表示するが、その選択結果をゲーム結果に反映できない旨の表示を行うとともに、前記抽選結果を反映したゲーム結果を表示する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ機やスロットマシン等、抽選により特別の遊技状態に移行するかどうかを決める遊技機に関し、特に、抽選結果の報知演出としてサブゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の大半のパチンコ機やスロットマシンでは、ゲームの興趣を高めるために、液晶パネルなどの表示装置を用いて動画像の表示による演出を行うようにしている。さらに、単に画像を表示するだけでなく、本来のゲーム（以下、「メインゲーム」という。）の抽選結果の報知選出としてサブゲームを実行する遊技機がある。
【０００３】
たとえば下記の特許文献１は、パチンコ機に関するもので、大当たり状態を開始する前に、液晶パネルを用いてトランプゲームを実行し、このゲームの勝敗数に応じてラウンド数を決定することが記載されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２８７９０７号  公報
【０００５】
上記特許文献１は、遊技者に当たりのカードを引き当てさせるものであるが、カードに代えて、複数の標的の中からキャラクターが隠された標的を当てさせる場合もある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１では、サブゲームの結果に応じてラウンド数を変更できるように記載されているが、実際には、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、規則により抽選結果の内容をサブゲームの結果によって変更できないような仕様になっている。具体的には、特別の遊技状態を発生させるかどうかは、メインゲームで抽選により定められ、サブゲームではその抽選の結果に対応するゲーム結果を表示する。このため、サブゲームで遊技者が「当たり」を引き当てたと確信しても、メインゲームでの抽選がはずれの場合に「当たり」が出現することはない。
【０００７】
この種の遊技機を選択した遊技者は、当初は、当たりを引き当てようとサブゲームに真剣に取り組むが、自分の選択がゲーム結果に反映されないことに気づくと、サブゲームへの興味を失ってしまうおそれがある。
【０００８】
この発明は上記の問題に着目してなされたもので、サブゲームの間も遊技者の関心を維持し、対象物に対する選択操作に熱中できるような遊技機を提供することを、目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、画像を表示することが可能な表示部と、選択操作のための操作部とを備え、特別の遊技状態に移行するかどうかを決める抽選を実行した後に、前記表示部および操作部を用いて、複数の選択対象物の中から当たりが隠された対象物を引き当てることを目的とする演出用のサブゲームを実行し、そのサブゲームの結果が前記抽選の結果に応じたものになるように制御する遊技機（たとえば、パチンコ機、スロットマシン）に適用される。
【００１０】
上記のサブゲームは、前出の特許文献１に記載されているようなカードゲームでも良いが、演出効果を高めるためには、キャラクターの登場する動画像を提示するのが望ましい。この発明では、サブゲーム中に前記操作部による対象物の選択を受け付けたことに応じて、選択された対象物を複数種の表示態様のいずれかを用いて表すとともに、選択された対象物から当たりを出現させる場合と当たりを出現させない場合とで各表示態様が出現する頻度の内訳が異なるものになるように制御する。
【００１１】
選択された対象物を示す方法としては、たとえば、当該対象物をアイコンで指し示す方法がある。この場合、アイコンの形状や表示方法などが異なる複数の表示態様を設定することができる。また、選択された対象物の色彩を変えたり、選択された対象物のみを照明するなどの方法によって、選択された対象物を他の対象物と異なる状態で表示してもよい。この場合、表示色、表示のタイミング、表示時間などを変更することによって、複数種の表示態様を設定することができる。
動画像を表示する場合にも、たとえば対象物に対する対応の内容が異なる複数種の動画像を設定し、当たりを出現させる場合と出現させない場合とで、各画像の出現頻度の内訳が異なるものになるように設定することができる。
【００１２】
上記構成の遊技機によれば、遊技者の選択操作に対し、選択された対象物に対する表示を種々に変化させることができるので、演出効果が高められる。また、当たりが出現する場合と出現しない場合とで各表示態様の出現頻度の内訳が異なるので、遊技者は、当たりが出るときに多く出現する表示態様の出現に期待して選択操作に集中するようになる。また操作後も、期待した表示態様が出現するかどうか注意を払うようになる。
さらに、当たりが出るときのみに出現する表示態様がある場合には、その表示態様の出現により当たりが出ると確信して、期待感を高めるようになる。
よって、この発明によれば、サブゲームに飽きてしまうのを防止でき、サブゲームの価値や興趣を高めることができる。
【００１３】
この発明の好ましい一態様では、前記複数種の表示態様の演出力に差異が設けられており、出現した表示態様の演出力が高くなるほど選択された対象物から当たりが出現する確率が高くなるように、各表示態様の出現頻度を制御する。
演出力とは、人の注意を惹き付ける力の強さである。たとえば、選択された対象物をアイコンで示す場合には、形状、模様などの斬新さの度合いによって演出力に差を設けることができる。また選択対象物を照明により表す場合にも、照明の強度、点滅の有無や回数など、照明による刺激の強さによって、演出力に差を設けることができる。
【００１４】
上記の態様によれば、出現した表示態様の演出力が高くなるほど、当たりが出現する確率が高められるので、遊技者は、表示態様と当たりとの関係を容易に把握し、自然に演出力の高い表示態様の出現に期待して、ゲームに集中するようになる。
【００１５】
さらに、他の態様にかかる遊技機のサブゲームでは、複数の対象物のいずれかに当たりを隠す画面と、当たりが隠された対象物を含む各対象物をシャッフルする画面とを含む画像を表示した後に、シャッフル後の各対象物に対する遊技者の選択を受け付けて前記複数の表示態様のいずれかによる画面を表示し、さらに最終のゲーム結果を示す画面を表示する。またゲーム結果を示す画面では、抽選に当選し、かつ当たりが隠された対象物が選択されたときのみ、選択された対象物から当たりを出現させる。
【００１６】
この態様では、複数の対象物のいずれかに当たりを隠してシャッフルした後に、遊技者の選択を受け付ける。このようなゲームでは、遊技者が十分に注意を払えば、当たりが隠された対象物を引き当てることができる。しかし、このような場合でも、抽選に当選しているときでなければ、当たりを出現させないので、サブゲームの結果を抽選の結果に対応させることができる。
【００１７】
さらに上記態様の遊技機においては、抽選に当選している状態下で当たりが隠された対象物が選択されなかったとき、または抽選に当選していない状態下で当たりが隠された対象物が選択されたときは、ゲーム結果を示す画面において、対象物の選択結果を表示するが、その選択結果をゲーム結果に反映できない旨の表示を行うとともに、抽選の結果を反映した画面を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、強制解除の表示に趣向をこらすことにより、当たりが出現しない場合でも、遊技者に楽しみを与えることができる。よって、サブゲームの興趣を高め、遊技者がサブゲームに飽きるのを防止することができる。
【００１８】
また、抽選に当選していない場合には、当たりが隠された対象物が選択されても当たりを出現させないと、遊技者が当たりを引き当てたと確信している場合には、不審感を抱かせてしまうが、上記のように選択結果を表示した上で抽選結果を反映したゲーム結果を示せば、遊技者に、選択自体は正しかったことを認識させることができる。よって、遊技者に不審感が生じるのを防ぐことができる。
【００１９】
なお、抽選に当選しているのに当たりが隠された対象物を選択できなかった場合には、選択結果を表示した後に、再度サブゲームを実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は抽選に当選していることを認識して２回目以後のサブゲームに集中するようになり、サブゲームの価値をより一層高めることができる。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、サブゲームにおいて、遊技者が選択した対象物から当たりを出現させるか否かによって、その選択した対象物に対する表示態様の内訳が変動するようにしたので、サブゲームに対する遊技者の関心を高め、対象物の選択操作に熱中させることが可能になる。よって、サブゲームによる興趣が従来よりも高められた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、この発明が適用されたパチンコ機の構成を示す。
このパチンコ機の本体部１の前面には、円形状の遊技盤２が設けられるとともに、その下方に、上皿３、下皿４、発射ハンドル５、一対のスピーカー６ａ，６ｂなどが配備されている。なお、前記遊技盤２は、保護用のガラス２５で覆われており、その周囲に、電飾用のランプ２６，２７（ＬＥＤを内蔵したもの）などが配備されている。
【００２２】
前記上皿３の収容空間３１は、遊技盤２へのパチンコ球の取り込み口および賞球の返却口（いずれも図示せず。）に連通している。下皿４の収容空間４１も賞球の返却口４２に連通しており、上皿３がパチンコ球で満杯状態になると、その後の賞球の払出先は下皿４に切り換えられる。
【００２３】
さらにこの実施例の上皿３の前面には、前方側に突出する傾斜面３３が設けられ、その面上に、３個の押釦スイッチ７Ａ，７Ｂ，７Ｃおよびランプ８Ａ，８Ｂが設けられる。これらの押釦スイッチ７Ａ，７Ｂ，７Ｃは、後記するサブゲーム中の選択操作に使用される。またランプ８Ａ，８Ｂは、押釦スイッチ７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作が有効になったときに点灯する。
【００２４】
図２は、前記遊技盤２の詳細な構成を示す。
この実施例の遊技盤２の盤面中央部には、所定大きさの窓部２０が形成される。この窓部２０の内側には、液晶パネル１０が配備される。さらに、窓部２０の下方には、上下２段構成の始動入賞口２１，２２、特別入賞口２３、アウト球の排出口２４が設けられる。また、窓部の外周には、飾り枠２５が設けられる。さらに、盤面の適所には、図示しない一般入賞口や電飾用のＬＥＤなどが設けられる。
【００２５】
図３は、上記パチンコ機１の主要な電気構成を示すブロック図である。
このパチンコ機１には、ゲームの進行を統括制御するための主制御部１１が設けられるほかに、液晶パネル１０の表示制御を担当する副制御部１２や、音声や電飾の制御を担当する副制御部１３などが設けられる。主制御部１１と副制御部１２とは、中継基板１８により接続され、副制御部１２，１３間も接続されている。
【００２６】
上記の主制御部１１や副制御部１２，１３は、いずれもＣＰＵ１１１（１２１，１３１），ＲＯＭ１１２（１２２，１３２），ＲＡＭ１１３（１２３，１３３）を含むマイクロコンピュータにより構成されている。主制御部１１のＲＯＭ１１２には、プログラムのほかに、後記する抽選処理のためのテーブルなどが格納されている。副制御部１２のＲＯＭ１２２には、後記するサブゲーム用のプログラムや画像データ、サブゲーム中に実行する抽選用のテーブル（図６に示す。）などが格納される。また、副制御部１３のＲＯＭ１３２には、各種効果音や楽曲のデータ、電飾用のＬＥＤの点灯パターンなどが格納される。
【００２７】
前記した始動入賞口２１，２２、大入賞口２３、排出口２４、および図示しない普通入賞口には、それぞれ入賞球を検出するためのセンサ２１Ｓ，２２Ｓ，２３Ｓ，２４Ｓ，２９Ｓが設けられている（普通入賞口センサ２９Ｓは、普通入賞口毎に設けられるが、図３では便宜上１つとする。）。これらのセンサはＩ／Ｏポート１４を介して主制御部１１に接続される。また、下側の始動入賞口２２と大入賞口３３には、それぞれその入賞口を開閉する駆動部２２Ｄ，２３Ｄが設けられているが、これらの駆動部２２Ｄ，２３Ｄは、ドライバ回路１５を介して主制御部１１に接続されている。
【００２８】
副制御部１２には、ドライバ回路１６を介して前記液晶パネル１０および上皿のランプ８Ａ，８Ｂが接続される。また、Ｉ／Ｏポート１９を介して押釦スイッチ７Ａ，７Ｂ，７Ｃが接続される。他方の副制御部１３には、ドライバ回路１７を介して、スピーカー６ａ，６ｂや電飾用のランプ２６，２７、その他の図示しない電飾用のＬＥＤ２０１などが接続される。
【００２９】
副制部１２は、主制御部１１からコマンドを受け取って、そのコマンドの内容に応じた画像や情報を液晶パネル１０に表示する。また、後記するサブゲームを実行する際には、押釦スイッチ７Ａ，７Ｂ，７Ｃからの信号を受け付けて、その操作の内容に応じて液晶パネル１０の表示を変更する。
また、この副制御部１２は音声・電飾用の副制御部１３との通信により、効果音や電飾の表示が液晶パネル１０の表示内容に応じたものになるようにする。
【００３０】
なお、図３には示していないが、このパチンコ機１には、上記のほかに、パチンコ球の発射モータの制御を担当する副制御部や、賞球の払出制御を担当する副制御部なども設けられる。
【００３１】
上記構成のパチンコ機１では、始動口２１，２２にパチンコ球が入ると、主制御部１１において、２種類の賞を対象とした抽選を実行する。この抽選で一方の賞に当選すると、「大当たり」となり、特別入賞口２３が一定時間開放され、３０秒間または入賞球が１０個になるまでその開放状態が維持される特別遊技を１５ラウンド（回）実行することが可能になる。もう一方の賞に当選したときには、「小当たり」となって、７ラウンド分の特別遊技を実行することが可能になる。
以下では、「大当たり」が得られる賞を「大当たり賞」といい、「小当たり」が得られる賞を「小当たり賞」という。主制御部１１は、抽選後に、その抽選結果に基づき、大当たり賞、小当たり賞、および「はずれ」に対応する３種類のコードのいずれかを含むコマンドを作成し、副制御部１２に送信する。
【００３２】
また、始動入賞口２１，２２にパチンコ球が入ると、副制御部１２は、主制御部１１からのコマンドを受けて、液晶パネル１０に所定数（一般に３個）の図柄の変動表示を開始する。このコマンドが「はずれ」を示す場合には、変動表示は「はずれ」の図柄組み合わせをもって停止するが、大当たり賞または小当たり賞への当選を表す場合には、変動表示の停止により３個の図柄が揃う「当たり」の組み合わせが表示される。このように抽選に当選した場合には、さらにサブゲームが実行され、そのゲーム結果により、大当たり賞、小当たり賞のいずれに当選したかが報知される。
【００３３】
この実施例のサブゲームは、「大当たり」「小当たり」に対応する２種類のキャラクターをそれぞれ３つの標的（この実施例では「樽」）の１つに隠し、各標的をシャッフルした後に、いずれかの標的を遊技者に選択させる、というものである。ここで、選択された樽から大当たりキャラクターが登場すると「大当たり」となり、小当たりキャラクターが登場すると「小当たり」となる。
【００３４】
サブゲームの結果は、主制御部１１からのコマンドに対応させる必要があるので、この実施例では、遊技者の選択に関わらず、大当たり賞に当選している場合には必ず大当たりキャラクターを出現させ、小当たり賞に当選している場合には必ず小当たりキャラクターを出現させる。ただし、このようなゲーム制御では、遊技者のサブゲームに対する関心が薄らぐ可能性があるので、この実施例では、選択操作の受付からゲーム結果の表示までの間に種々の態様の表示が行われるようにしている。
【００３５】
図４は、大当たり賞に当選している状態下でのサブゲームにおいて表示される画面の具体例を示す。
最初の＜１＞はサブゲームの初期画面である。この初期画面は、「大当たり」「小当たり」の各キャラクターの紹介画面であって、前記した図柄の変動表示が停止して、当たり図柄の組み合わせが表示された後に表示される。この後、＜２＞の各キャラクターを樽９０に隠す画面（以下、この画面を「ゲーム開始画面」という。）、＜３＞の各樽９０をシャッフルする画面（以下、この画面を「シャッフル画面」という。）が順に表示される。
【００３６】
シャッフルが停止すると、前記押釦スイッチ７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作が可能な状態となる。ここで遊技者が所定のスイッチ（この例では中央のスイッチ７Ｂ）を操作すると、図４の＜４＞に示すように、選択対象の樽９０（この例では中央の樽９０）を指し示すアイコン１００が表示される（以下、この画面を「選択表示画面」という。）。さらに、図４の＜５＞に示すように、このアイコン１００が複数本（図示例では３本）のナイフ１０１に変わり、選択された樽９０をめがけて飛んでいく画面が表示される（以下、このように樽９０を攻撃する様子を示す画面を「攻撃画面」という。）。この後は、図４の＜６＞に示すように、前記３本のナイフ１０１が選択された樽９０に突き刺さり、樽９０の中から大当たりキャラクターが「大当たり」のプラカードを掲げて登場する最終画面Ａが表示される。
【００３７】
なお、攻撃画面では、３本のナイフ１０１による攻撃に代えて、１本のナイフ１０１のみでの攻撃が示される場合もある。ただし、大当たり賞に当選しているときは、３本のナイフ１０１による攻撃が示される場合の方が多い。
【００３８】
小当たり賞に当選している場合にも、初期画面から選択表示画面までは上記と同様であるが、攻撃画面では、３本のナイフ１０１による攻撃よりもナイフ１本のみによる攻撃が表示される場合の方が多くなる。また最終画面Ａに代えて、図５に示すように、選択された樽９０から小当たりキャラクターが登場する最終画面Ｂが表示される。
【００３９】
攻撃画面におけるナイフ１０１の数は、副制御部１２において抽選で定められる。図６は、この抽選に用いられる抽選テーブルの例である。この例では、大当たり賞に当選している場合には、７９％の確率でナイフ３本が選択され、２０％の確率でナイフ１本が選択される。さらに、１％の確率であるが、「爆弾」が選択される場合もある。
一方、小当たり賞に当選している場合には、ナイフ１本が選択される確率が９０％、ナイフ３本が選択される確率が１０％であり、「爆弾」は選択されない。
【００４０】
上記の抽選テーブルによれば、攻撃画面において、３本のナイフ１０１による攻撃が示された場合には、最終画面Ａが表示される可能性が圧倒的に高くなり、１本のナイフ１０１のみによる攻撃が示された場合には、最終画面Ｂが表示される可能性が圧倒的に高くなる。よって攻撃画面に現れたナイフ１０１の数によって、大当たりキャラクター、小当たりキャラクターのどちらが登場する可能性が高いかを予想することが可能になる。また、「爆弾」による攻撃が示された場合には、１００％の確率で大当たりキャラクターが登場することになるから、遊技者の期待感を大幅に高めることが可能になる。
【００４１】
図７は、上記のサブゲームを展開するために副制御部１２が実行する処理の流れを示す。
まず最初のＳＴ１（ＳＴはステップの略である。）では、前記した初期画面、ゲーム開始画面、シャッフル画面が順に表示されるように制御する。なお、ここでは、３つの画面に限らず、各画面の間に複数の画面を表示してもよい（以下の実施例も同様である。）。
【００４２】
シャッフルが停止した後に押釦スイッチ７Ａ，７Ｂ，７Ｃにより所定の樽９０を選択する操作が行われると、ＳＴ２が「ＹＥＳ」となってＳＴ４に進み、前記した選択表示画面を表示する。なお、この画面では、選択された樽９０の位置に応じてアイコン１００の表示位置も変更する必要がある。また、あらかじめ定められた時間が経過しても選択操作がなかった場合には、ＳＴ３が「ＹＥＳ」となってＳＴ４に進み、任意の樽９０（たとえば中央の樽９０）が選択されたものとして、選択表示画面を表示する（以下の実施例も同様である。）。
【００４３】
主制御部１１から「大当たり」を示すコマンドを受信している場合には、ＳＴ５が「ＹＥＳ」となってＳＴ６に進む。ＳＴ６では、図６の抽選テーブルの上段に示した大当たり時の当選確率に基づき、攻撃のための武器（ナイフ１本、ナイフ３本、爆弾のいずれか）を選択する（以下、この抽選を「武器の選択抽選」という。）。この後は、ＳＴ７において、抽選により選択された武器による攻撃画面を表示する。さらに続くＳＴ８では、最終画面Ａを表示する。
【００４４】
一方、主制御部１１からのコマンドが「小当たり」を示すものであれば、ＳＴ５からＳＴ９に進み、図６の下段の小当たり時の当選確率に基づき武器の選択抽選を実行する。つぎのＳＴ１０では、この抽選により選択された武器による攻撃画面を表示した後にＳＴ１１に進み、最終画面Ｂを表示する。
【００４５】
図７のゲーム制御によれば、遊技者の選択操作に応じて攻撃画面の内容が種々に変動した後に、最終画面が表示されるので、遊技者は選択後も興味をもって攻撃画面を見るようになる。また、この攻撃画面における攻撃力が高められるほど、大当たりキャラクターが出現する確率が高くなるので、遊技者は、選択操作の前からナイフ３本や爆弾による攻撃が行われることに期待するようになり、選択後も画面に注目するようになる。よって、サブゲームに対する遊技者の関心を維持することが可能になる。
【００４６】
つぎに示す実施例では、シャッフル画面に対する遊技者の関心を高めるために、遊技者の選択操作を尊重したゲーム結果を表示するようにしている。具体的には、シャッフルにより大当たりキャラクターの隠れた樽９０の行方を忠実に追跡し、正しい樽９０が選択されたときのみ最終画面Ａを表示する。また、遊技者が抽選結果とは異なる樽９０を選択した場合（大当たり賞に当選しているのに大当たりキャラクターの隠れた樽９０を選択しなかった場合、または小当たり賞に当選しているのに小当たりキャラクターの隠れた樽９０を選択しなかった場合）には、その選択結果を表示するが、その選択結果をゲーム結果に反映できない旨の表示をした上で、抽選結果に対応するゲーム結果を表示するようにしている。
【００４７】
図８（１）（２）は、上記の選択結果の表示を含む最終画面の例を示す。
図８（１）の最終画面Ｃは、大当たり賞に当選しているのに、遊技者が小当たりキャラクターの隠れた樽９０を選択した場合に表示される。この場面では、図示しない攻撃画面で登場した大砲１０２により、小当たりキャラクターがやっつけられた状態で登場するとともに、隣の樽９０から大当たりキャラクターがおびえながら登場する。
【００４８】
図８（２）の最終画面Ｄは、小当たり賞に当選しているのに、遊技者が大当たりキャラクターの隠された樽９０を選択した場合に表示される。この最終画面Ｄでも、攻撃画面で登場した大砲１０２により、大当たりキャラクターがやっつけられ、隣の樽９０から小当たりキャラクターがおびえながら登場している。
【００４９】
上記の最終画面Ｃ，Ｄによれば、サブゲーム中の選択結果を正しく示しながら、主制御部１１の抽選結果を反映した最終画面を表示することができるので、遊技者に意外感を与え、ゲームの興趣を高めることができる。
また遊技者がシャッフル画面を注視し、「大当たり」の樽９０を追いかけられたと確信して選択操作を行っているのに、大当たり賞に当選していないために大当たりキャラクターを登場させない状態にすると、遊技者に不審感を抱かせてしまい、ゲームへの意欲が失われてしまう可能性がある。これに対し、この実施例では、最終画面Ｄを表示することにより、遊技者の選択操作にミスがないことが明らかになるので、不審感を持たれるおそれを少なくすることができる。
【００５０】
なお、前記図８（１）（２）の最終画面Ｃ、Ｄは、選択した樽９０にキャラクターが隠されている場合の画面であるが、いずれのキャラクターも隠れていない樽９０が選択された場合に、いずれかのキャラクターがやっつけられた状態で登場する画面を表示してもよい。または、選択された樽９０が破壊され、大当たりまたは小当たりのキャラクターがおびえながら出てくるような、選択結果に対応する画面を表示してもよい。
【００５１】
図９は、上記内容のサブゲームを行う場合の処理の流れを示す。
まずＳＴ１０１〜１０４で、先の図７のＳＴ１〜４と同様の処理を実行する。さらに、大当たり賞に当選しており、また大当たりの樽９０が選択されている場合には、ＳＴ１０５，１０６がともに「ＹＥＳ」となってＳＴ１０７に進み、武器の選択抽選を実行する。この場合も、図６の抽選テーブルの上段の大当たり時の当選確率に基づく抽選が実行される。
この後は、ＳＴ１０８において、選択した武器による攻撃画面を表示し、ＳＴ１０９において、最終画面Ａを表示し、ゲームを終了する。
よって、大当たり賞に当選している状態下で大当たりキャラクターが隠れている樽９０を選択した場合には、図７の実施例と同様に、７９％の確率で３本のナイフによる攻撃画面が示され、しかる後に最終画面Ａが表示される。
【００５２】
一方、大当たり賞に当選しているのに大当たりの樽９０が選択されていない場合には、ＳＴ１０５が「ＹＥＳ」の後にＳＴ１０６が「ＮＯ」となってＳＴ１１０に進む。ＳＴ１１０では、前記した大砲１０２による攻撃画面を表示する。さらにつぎのＳＴ１１１では、大砲１０２の攻撃により選択された樽９０の中身を明らかにするとともに、大当たりキャラクターを登場させる画面（たとえば最終画面Ｃ）を表示する。
【００５３】
つぎに、小当たり賞に当選し、かつ小当たりの樽９０が選択されている場合には、ＳＴ１０５が「ＮＯ」、ＳＴ１１２が「ＹＥＳ」となる。この場合には、ＳＴ１１３において、前記図６の抽選テーブルの下段の小当たり時の当選確率に基づく抽選を実行し、ＳＴ１１４において、その抽選で選択した攻撃画面を表示する。この後は、ＳＴ１１５に進み、前記最終画面Ｂを表示する。
よって、小当たり賞に当選している状態下で小当たりキャラクターが隠れている樽９０を選択した場合には、図７の実施例と同様に、９０％の確率でナイフ１本のみによる攻撃画面が示され、しかる後に最終画面Ｂが表示される。
【００５４】
一方、小当たり賞に当選しているのに「大当たり」の樽９０を選択した場合には、ＳＴ１１２が「ＮＯ」となってＳＴ１１６に進み、大砲による攻撃画面を表示する。さらにＳＴ１１７では、大砲１０２の攻撃により選択された樽９０の中身を明らかにするとともに、小当たりキャラクターが登場する画面（最終画面Ｄ）を表示する。
【００５５】
なお、上記のゲーム制御では、大当たり賞に当選している場合には、いずれの樽９０が選択されても大当たりキャラクターを出現させるようにしたが、これに代えて、図１０のような制御を行ってもよい。
【００５６】
図１０の実施例では、大当たり賞に当選しているのに、大当たりキャラクターが隠れていない樽９０を選択した場合には、大砲１０２による攻撃画面を表示した後に、選択結果のみを示す画面（選択された樽９０の破壊など）を表示する（ＳＴ１０５，１０６，１１０，１２３）。その後はＳＴ１０１に戻り、サブゲームを初めからやり直す。また、大当たり賞に当選している状態下において、大当たりキャラクターが隠れている樽９０を１回で選択できた場合には、最終画面Ａの表示に代えて、プレミアム画面（特別のキャラクターなど希少価値の高い画像が表示される画面）を表示する（ＳＴ１２０，１２１）。一方、２回以上の選択操作で大当たりの樽９０を引き当てたときは、プレミアム画面を表示せず、最終画面Ａを表示する（ＳＴ１２２）。
その他の処理は図９と同じであるため、図９と同一のステップ番号を付すことで説明を省略する。
【００５７】
図１０の実施例によれば、大当たり賞に当選していても、正しい樽９０が選択できるまでは大当たり状態に移行できないが、１回で大当たりを引き当てられた場合には、プレミアム画面を見ることができるため、遊技者はシャッフル画面を注視し、選択操作にも十分な注意を払うようになる。よって、サブゲームに対する集中度が大幅に高められ、遊技者のマンネリ感を防止することができる。
【００５８】
つぎの実施例は、樽９０の数を増やすことで選択の難度をさらに上げている。その一方で、救済措置として、大当たりの樽９０に隣接する樽９０を選択した場合でも、大当たりキャラクターが現われる機会を設けるようにしている。
【００５９】
図１１は、上記救済措置をとる場合の表示例を示すもので、図中の（Ａ）は選択表示画面を、（Ｂ）はつぎの攻撃画面を、（Ｃ）は最終画面を、それぞれ示す。
この実施例では、１０個の樽９０（Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１０の識別番号が付与されている。）の中から１つを選択させるようにしている。また、攻撃画面では、選択された樽９０（この例ではＮｏ．８の樽）を取り囲む複数の樽９０にそれぞれナイフ１０１を投げつけて攻撃する。ここでナイフ１０１の刺さった樽９０のうちの１つに当たりキャラクターが隠れていれば、（Ｃ）に示すように、その樽９０から当たりキャラクターが出現する最終画面Ｅが表示される。
【００６０】
図１２は、上記内容のサブゲームを行う場合の処理の流れを示す。
この例でも、初期画面からシャッフル画面までを表示した後に、選択操作または時間切れに応じて前記図１１（Ａ）の選択表示画面を表示する（ＳＴ２０１〜２０４）。また、大当たり賞に当選しており、遊技者が大当たりの樽９０を選択した場合には、先の各実施例と同様に、武器の選択抽選を実行し、選択した武器による攻撃画面を表示する（ＳＴ２０５〜２０８）。さらに、この実施例でも、大当たりキャラクターの隠れている樽９０を１回で選択できた場合には、プレミアム画面を表示するようにしている（ＳＴ２０９，２１０）。
【００６１】
一方、大当たりの樽９０を選択できなかった場合には、ＳＴ２０６が「ＮＯ」となってＳＴ２１２に進み、選択された樽９０およびその周囲の樽９０を一斉攻撃する画面を表示する。これら攻撃対象の樽９０の中に大当たりキャラクターの隠れている樽９０があれば、ＳＴ２１３が「ＹＥＳ」となってＳＴ２１４に進み、前記した最終画面Ｅを表示する。
攻撃された樽９０の中に大当たりキャラクターがいない場合には、ＳＴ２１５に進んで、選択結果のみを示す画面（たとえば、攻撃対象となったすべての樽９０をひっりかえす画面）を表示した後にＳＴ２０１に戻り、サブゲームを最初からやり直す。この再度のサブゲームで大当たりキャラクターの隠れている樽９０を選択できた場合には、ＳＴ２１１において最終画面Ａが表示される。
【００６２】
なお、「小当たり」の賞に当選した場合の処理（ＳＴ２１６〜２２１）は、前記図９，１０のＳＴ１１２〜１１７と同様であるので、説明を省略する。
【００６３】
上記の実施例によれば、シャッフル時に大当たりキャラクターが隠れた樽９０を見失わないようにするのが難しくなるが、正しい樽９０を１回選択できれば、プレミアム画面の提供という特典を得ることができる。また、正しい樽９０を選択できなかった場合にも、複数の樽９０に対する攻撃画面の表示や、その攻撃で当たりキャラクターを出現させるチャンスが生じることにより、サブゲームの興趣を高めることができる。よって、遊技者のモチベーションを大幅に高め、サブゲームに飽きがくるのを防止することができる。
【００６４】
つぎの実施例では、これまでの攻撃画面が抽選で選択した武器を使用していたのに対し、遊技者が攻撃のための武器を選択できるようにしている。ただし、武器の選択抽選は実行され、「大当たり」の賞に当選し、かつ遊技者が選択した武器と抽選で選択された武器とが合致したときに、大当たりキャラクターを登場させるようにしている。
【００６５】
図１３は、上記内容のサブゲームを実行する場合の処理の流れを示す。
この例では、まず最初のＳＴ４０１で初期画面を表示した後に、つぎのＳＴ４０２で、図１４に示すような武器の選択画面を表示する。この画面が表示されている状態下では、押釦スイッチ７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作により所望の武器を選択することができる。
【００６６】
武器の選択が終了すると、ＳＴ４０３では、ゲーム開始画面からシャッフル画面までを表示する。さらに樽９０の選択操作または時間切れになったのに応じて、ＳＴ４０４またはＳＴ４０５からＳＴ４０６に進んで、選択表示画面を表示する。なお、この実施例では、３個の樽９０を選択対象とする。
【００６７】
大当たり賞に当選している場合には、ＳＴ４０７からＳＴ４０８に進み、前記武器の選択画面で選択された武器を用いた攻撃画面を表示する。さらにＳＴ４０９では、大当たり時の当選確率に基づき武器の選択抽選を実行する。この抽選は先の各実施例で実行されたものと同様であるが、各武器間における当選確率の差は図６に示したものより小さくなるように設定される。
【００６８】
ここで、この攻撃画面に用いられた武器と選択抽選により選択された武器とが一致していれば、ＳＴ４１０が「ＹＥＳ」となってＳＴ４１１に進み、最終画面Ａを表示する。
一方、攻撃画面に用いられた武器と選択抽選により選択された武器とが一致しない場合には、ＳＴ４１２に進み、選択結果のみを示す画面を表示した後、ＳＴ４０２に戻る。この後、遊技者の選択した武器と選択抽選で選択された武器とが一致するまで、サブゲームが繰り返されることになる。
【００６９】
一方、小当たり賞に当選している場合には、ＳＴ４０７からＳＴ４１３に進む。このＳＴ４１３では、先のＳＴ４０８と同様に、選択画面上で選択した武器による攻撃画面を表示する。この後、小当たりの樽９０を選択した場合には、ＳＴ４１４からＳＴ４１５に進み、最終画面Ｂを表示する。また、小当たりの樽９０が選択されていない場合には、ＳＴ４１３からＳＴ４１６に進み、前出の最終画面Ｄのように、選択を強制解除して小当たりキャラクターを表示する。
【００７０】
図１３のゲーム制御によれば、大当たり賞に当選しても、選択抽選で選択されたのと同じ武器を選択し、かつ大当たりの樽９０を選択しなければ、大当たりのキャラクターを表示することはできない。したがって、遊技者は、サブゲームの開始直後の武器の選択処理から集中力を高め、以後も最後まで集中力や維持するようになるから、サブゲームに飽きてしまう可能性を格段に低くすることができる。
【００７１】
なお、上記の各実施例では、パチンコ機におけるサブゲームを示したが、これに代えて、スロットマシンにおいて、複数種のボーナスゲームを選択して実行するような場合にも、ボーナスゲームに移行する前に同様のサブゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】この発明が適用されたパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】盤面の構成を示す正面図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成にかかるブロック図である。
【図４−１】サブゲーム中の表示例を示す説明図である。
【図４−２】サブゲーム中の表示例を示す説明図である。
【図５】小当たり賞に当選している場合の最終画面を示す説明図である。
【図６】武器の選択抽選に使用する抽選テーブルの例を示す説明図である。
【図７】サブゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】選択の強制解除を含む最終画面の例を示す説明図である。
【図９】サブゲーム処理の第２の例を示すフローチャートである。
【図１０】サブゲーム処理の第３の例を示すフローチャートである。
【図１１】選択対象の樽が増えた場合のサブゲーム中の表示例を示す説明図である。
【図１２】サブゲーム処理の第４の例を示すフローチャートである。
【図１３】サブゲーム処理の第５の例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のＳＴ４０２で表示する武器の選択画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００７３】
１  パチンコ機
７Ａ，７Ｂ，７Ｃ  押釦スイッチ
１０  液晶パネル
１１  主制御部
１２  副制御部
【図１】
2007306967.tif 000003
【図２】
2007306967.tif 000004
【図３】
2007306967.tif 000005
【図４−１】
2007306967.tif 000006
【図４−２】
2007306967.tif 000007
【図５】
2007306967.tif 000008
【図６】
2007306967.tif 000009
【図７】
2007306967.tif 000010
【図８】
2007306967.tif 000011
【図９】
2007306967.tif 000012
【図１０】
2007306967.tif 000013
【図１１】
2007306967.tif 000014
【図１２】
2007306967.tif 000015
【図１３】
2007306967.tif 000016
【図１４】
2007306967.tif 000017