(57)【要約】【課題】遊技者が所望する相手に携帯端末機から遊技情報を電子メール等によって送信する場合、携帯端末機の操作負担を軽減することにより、遊技に対する興趣や集中力が散漫となることを防ぐ遊技機を提供する。【解決手段】携帯端末機（携帯電話８５）と接続可能な接続手段とメッセージ情報要求信号の入力を可能とする入力手段（メッセージ作成スイッチ８０）を有し、記憶手段は当該携帯端末機のメッセージ送信機能に対応した遊技に関するメッセージ情報を記憶すると共に、制御手段は、入力手段からメッセージ情報要求信号が入力されたことに起因して現在の遊技機１の遊技状態に対応する遊技情報をメッセージ情報の中から選択して出力するように記憶手段の出力を制御する。【選択図】図１
2007319324.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の制御を行う制御手段と、所定の遊技状態を記憶可能な記憶手段とを備えた遊技機において、
携帯端末機と接続可能な接続手段を有し、前記記憶手段は当該携帯端末機のメッセージ送信機能に対応した遊技に関するメッセージ情報を記憶すると共に、前記制御手段に基づいて前記接続手段に接続された携帯端末機に前記メッセージ情報を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段へのメッセージ情報要求信号の入力を可能とする入力手段を備え、前記制御手段は、前記入力手段から前記メッセージ情報要求信号が入力されたことに起因して現在の遊技状態に対応する遊技情報を前記メッセージ情報の中から選択して出力するように前記記憶手段の出力を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段が、前記メッセージ情報を出力させるメッセージ出力処理を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技に関するメッセージ情報は遊技状態を表す定型文化されたものであり、前記記憶手段には前記定型文が記憶されていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチンコ遊技機等の遊技機は、当否判定用の入球領域に遊技球が入賞する等の判定条件の成立に起因して当たり外れが判定される。その判定結果が当たりである場合に「大当たり」と称される所定の当たり遊技（特別遊技状態）を適宜回数（所定回数のラウンド）に亘り実行している。こうして、遊技者は賞球を獲得することができる。
【０００３】
このような遊技機において、遊技の成績等の各種遊技情報を遊技者の携帯電話をはじめとする携帯端末機に送信可能とする遊技機が提案されている（特許文献１参照）。特許文献１の遊技機によると、遊技結果をいち早く遊技者の携帯端末機に送信できるため、遊技に対する達成感や満足感を即座に得ることができる。
【０００４】
特許文献１の遊技機では、携帯端末機に遊技情報を格納することまでは可能である。ところが、遊技者が所望の相手に遊技者自身の有する携帯端末機から電子メール等の送信を行う場合、その都度、携帯端末機に遊技情報を格納された遊技情報を見て判断しながら文字メッセージを作成する操作を行わなければならない。すなわち、遊技情報の送信に当たり、携帯端末機の入力の操作が煩わしくなり、操作に気を取られて遊技に対する興趣が減退し、集中力も喪失するおそれがある。
【特許文献１】特開２００５−５３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は上記の点に鑑みなされたものであり、遊技者が所望する相手に携帯端末機から遊技情報を電子メール等によって送信する場合、携帯端末機の操作負担を軽減することにより、遊技に対する興趣や集中力が散漫となることを防ぐ遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
すなわち、請求項１の発明は、遊技機の制御を行う制御手段と、所定の遊技状態を記憶可能な記憶手段とを備えた遊技機において、携帯端末機と接続可能な接続手段を有し、前記記憶手段は当該携帯端末機のメッセージ送信機能に対応した遊技に関するメッセージ情報を記憶すると共に、前記制御手段に基づいて前記接続手段に接続された携帯端末機に前記メッセージ情報を出力することを特徴とする遊技機に係る。
【０００７】
請求項２の発明は、前記制御手段へのメッセージ情報要求信号の入力を可能とする入力手段を備え、前記制御手段は、前記入力手段から前記メッセージ情報要求信号が入力されたことに起因して現在の遊技状態に対応する遊技情報を前記メッセージ情報の中から選択して出力するように前記記憶手段の出力を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機に係る。
【０００８】
請求項３の発明は、前記制御手段が、前記メッセージ情報を出力させるメッセージ出力処理を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機に係る。
【０００９】
請求項４の発明は、前記遊技に関するメッセージ情報は遊技状態を表す定型文化されたものであり、前記記憶手段には前記定型文が記憶されていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機に係る。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１の発明に係る遊技機によると、携帯端末機と接続可能な接続手段を有し、前記記憶手段は当該携帯端末機のメッセージ送信機能に対応した遊技に関するメッセージ情報を記憶すると共に、前記制御手段に基づいて前記接続手段に接続された携帯端末機に前記メッセージ情報を出力するため、遊技者は携帯端末機からその内部に取り込まれた遊技情報を電子メール等により送信する際に、メッセージの作成に要する手間を省略することができ、操作に気を取られて遊技に対する興趣の減退や、集中力の喪失のおそれも少なくなる。
【００１１】
請求項２の発明に係る遊技機によると、請求項１の発明において、前記制御手段へのメッセージ情報要求信号の入力を可能とする入力手段を備え、前記制御手段は、前記入力手段から前記メッセージ情報要求信号が入力されたことに起因して現在の遊技状態に対応する遊技情報を前記メッセージ情報の中から選択して出力するように前記記憶手段の出力を制御するため、遊技者がメッセージの送信を希望するときに携帯端末機へ現在の遊技情報を出力することができる。
【００１２】
請求項３の発明に係る遊技機によると、請求項１又は２の発明において、前記制御手段が、前記メッセージ情報を出力させるメッセージ出力処理を含むため、遊技機自体の制御処理を複雑化することなく、携帯端末機へ遊技情報を出力することができる。
【００１３】
請求項４の発明に係る遊技機によると、請求項１ないし３のいずれか１項に記載の発明において、前記遊技に関するメッセージ情報は遊技状態を表す定型文化されたものであり、前記記憶手段には前記定型文が記憶されているため、予め記憶保持しなければならないデータ量を少なくすることができ、また、遊技者は遊技状態を端的に理解することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下添付の図面に従って本発明を詳細に説明する。
図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図、図２は図１の遊技機における遊技盤の正面図、図３は同遊技機の背面図、図４は同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図、図５はメイン処理に関するフローチャート、図６は割り込み処理に関するフローチャートである。
【００１５】
本実施例において、主な語句の対応は以下のとおりである。
入力手段とは、図１等に示すメッセージ作成スイッチ８０である。
接続手段とは、接続端子８１である。
制御手段とは、図４のブロックに示す主制御回路１２１等の主にＣＰＵである。
記憶手段とは、主制御回路１２１並びにメッセージ制御回路１００等の主にＲＯＭ、ＲＡＭである。
なお、請求項の語句と本実施例の語句との対応は、以上のとおりであるが、本実施例は請求項の一つの実施形態であり、請求項の内容が以下の実施例に限定されるものではない。
【００１６】
図１及び図２に示す遊技機１は、この発明の一実施例に係るパチンコ遊技機である。遊技機１では、枠体２の内側に遊技盤３が着脱交換可能に収容されており、その遊技盤３に遊技球の外側ガイドレール４及び内側ガイドレール５が略円形に立設され、前記内側ガイドレール５によって囲まれた遊技領域６に、遊技球の入賞可能な入賞領域である入賞口等が設けられている。この実施例では、前記遊技盤３の遊技領域６に、次に説明するような複数の入賞口が設けられている。図示において釘は省略して表されている。
【００１７】
まず、遊技領域６の中心線上に設けられた画像表示装置９の下方に、普通電動役物で可動片１１ａ，１１ｂを有する始動入賞口１０、特別電動役物である大入賞装置（大入賞口）１５が配設されており、その下方にはアウト口１７が配設されている。また、上方両側にはランプ風車１８ａ，１８ｂ、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１、その下方に風車２２ａ，２２ｂが設けられており、その下方に左袖入賞口２３と右袖入賞口２５が配設され、さらには前記大入賞装置１５の両側に左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９が配設されている。
【００１８】
また、遊技機１の前面側には、枠飾りランプ３５，３６、枠飾りランプ３９Ｌ，３９Ｒ、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３２、上側球受け皿３２を取り付けるための取付板３３、上側球受け皿３２の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿３４、メッセージ作成スイッチ８０（入力手段）、接続端子８１（接続手段）、前記の上側球受け皿３２に内蔵されて音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知するスピーカ３７、遊技者による操作ハンドル９２（操作手段）の発射操作に応じて遊技球を遊技領域６に向けて弾発発射する発射装置９１等がそれぞれ組み付けられている。
【００１９】
携帯端末機（移動体通信端末機器）としては、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ）、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）等が利用できる。実施例の遊技機１においては、携帯電話８５が接続端子８１（接続手段）に接続される。そのため、携帯電話８５の機種毎に対応した形状コネクタを備えた有線接続としている。この他、ＵＳＢ規格やＩＥＥＥ１３９４規格に対応した端子、モジュラーケーブル等を適宜備えても良い。符号８２はコネクタ、８３はケーブルである。
【００２０】
遊技機１は、接続端子８１に接続された携帯電話８５等の携帯端末機に備えられているメッセージ送信・受信機能（送受信機能）を利用することにより、当該携帯電話８５等の携帯端末機に遊技に関するメッセージ情報を出力、送信可能とする。遊技に関するメッセージ情報とは、遊技機の作動状態を表すものであり、後述するリーチ状態、大当たり、確率変動等の遊技状態である。特にメッセージ情報とは、これらの遊技状態を言語により携帯端末機にて表現可能とした文字データ（例えばテキストデータ等）である。
【００２１】
この実施例によると、メッセージ作成スイッチ８０（入力手段）を備えるため、遊技者は、このスイッチを操作するときのみ、自らが必要とするときに遊技に関するメッセージ情報を自己の携帯端末機（携帯電話８５）に出力させることができる。同時に、自己の携帯端末機（携帯電話８５）の内部（メモリー、ハードディスク等）にメッセージ情報を記憶し蓄積できる。このため、遊技者は、携帯電話内に記憶させている送信先一覧（例えばアドレス帳）からの適宜の選択により、蓄積したメッセージ情報を送信することができる。結果的に、携帯端末機（携帯電話８５）に必要な操作が簡単となる。
【００２２】
発射装置９１は、操作ハンドル９２と、該操作ハンドル９２の操作により駆動する発射モータ９４と、この発射モータの駆動により間欠的に揺動して遊技球を弾発発射する打球杆（図示せず）とを有している。なお、遊技者により操作ハンドル９２が握持されると、遊技者の生体電流はタッチスイッチ９３により検知され、発射装置制御基板２５４（発射制御回路１１９）の制御を受け発射モータ９４は駆動される（図３，図４を参照）。発射装置９１により発射された遊技球は、遊技盤面に立設された外側誘導レール４と内側誘導レール５間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導されるようになっている。発射球誘導路により遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ前記アウト口１７から遊技盤３の裏側へ排出される。
【００２３】
図中の画像表示装置９（表示手段、報知手段を兼ねる。）において、符号４３は数字，アルファベット，記号あるいは絵（キャラクタ）等の図柄を変動表示及び停止表示（最終的に確定表示する前の仮停止表示を含む、以下同じ）可能な図柄表示装置、４７はＬＥＤ等からなる普通図柄変動数記憶表示器、４９は画像表示装置９の窓枠部、５０は図柄表示装置４３の液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）等からなる画像表示部である。普通図柄変動数記憶表示器４７は、前記の普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを除いて保留回数（この例では最高４回）として記憶し表示するようになっている。
【００２４】
この実施例の画像表示部５０は、横に並ぶ３つの図柄表示領域（左特別図柄表示領域、中特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域）で構成される図柄表示部を有し、それぞれの図柄表示領域で判定図柄（特別図柄）が変動表示及び停止表示可能とされている。加えて、画像表示部５０には普通図柄表示領域４１が設けられており、普通図柄が変動表示及び停止表示可能とされている。また、画像表示部５０には、特別図柄等に加えて背景画像（キャラクタ，背景，文字等を含む。）が表示されることもあり、背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている場合もある。実施例において画像表示部５０に表示される左、中、右特別図柄は、各々『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの数字からなる図柄である。その他、図中の符号３４は、特別図柄保留記憶数表示器である。
【００２５】
さらに、大入賞装置（大入賞口）１５に関して符号６１は開閉板、６３は特定領域入賞口である。なお、図柄表示装置４３については、画像表示部５０が前記したように液晶表示器に限られるものではなく、有機ＥＬ、ＣＲＴ、その他の表示手段で構成されていてもよい。
【００２６】
遊技盤３の背面（裏面）には、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞口用検出スイッチ（遊技球検出手段に相当する。）等が設けられている。この実施例では、検出スイッチが各入賞口に対してそれぞれ設けられている。始動入賞口１０に入賞した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチは入賞球の通路に設けられており、入賞球の検出によって図柄表示装置４３の図柄変動は開始される。その際、特別図柄変動中に始動入賞口１０に入賞した遊技球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、保留回数（この例では最高４回）を、特別図柄保留記憶数表示器３４に表示し、記憶数の減少によって前記表示器３４の表示個数を減らす（色を変化させる）ようになっている。その他、左袖入賞口２３と右袖入賞口２５の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２７】
前述のとおり、始動入賞口１０に入賞した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、始動入賞口検出スイッチによって入賞球が検出されると、図柄表示装置４３における画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域で各特別図柄が変動を開始し、所定時間変動後、予め設定された順で特別図柄が変動停止して、停止図柄の組合せが確定表示される。なお、図柄変動パターン等によっては、特別図柄の確定表示以前に、いわゆるリーチ状態となったり、いわゆるリーチ予告、当たり予告等が行われたりすることがある。そして、前記確定表示された停止図柄の組合せが、予め決められた判定図柄組合せである特定の大当たり図柄組合せ、例えば、同一図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大当たり状態（特別遊技状態）に移行する。大当たり状態になると、大入賞装置１５の開閉板６１が開いて遊技領域６表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞装置１５内へ入賞可能にする。
【００２８】
ここで、リーチ状態とは、画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域において、特別図柄の変動表示が開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たり図柄の組合せ（同一図柄の組合せ）が表示され易い可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例では、リーチ状態の１つとして、前記画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域のうち、最終停止図柄（ここでは中特別図柄）を表示する表示領域（ここでは中特別図柄表示領域）だけを残して、残りの２つの表示領域で図柄が特定の組合せ（例えば同一図柄）となるように仮停止するリーチ変動表示処理がなされている。
【００２９】
また、リーチ状態時には、画像表示部５０における特別図柄（主に最終停止特別図柄）の変動時間を長くしたり、画像表示部５０における特別図柄を利用した図柄利用演出や特別図柄の背後に表示されるキャラクタや背景等を表示してリーチアクションが演出されるようになっている。なお、リーチ状態になる前に、リーチ状態になる可能性または大当たりになる可能性が高いことを報知する予告（予兆）が演出されるようにしてもよい。予告態様としては、画像表示部５０上へのキャラクタの表示や残像表示等が挙げられる。
【００３０】
さらにまた、遊技盤３の大入賞装置１５の背面側には、特定領域入賞口６３への入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ（特定領域センサ）が設けられ、入賞球の検出により大入賞装置１５を再度開ける継続権利が成立するようにされている。また、大入賞装置１５内の略中央には、大入賞装置１５に入賞し、かつ特定領域入賞口６３に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。前記の各入賞口への遊技球の入賞を各検出スイッチが検出、すなわち遊技における入賞条件が成立すると、賞球払出装置によって、入賞球数に応じて予め設定されている所定数の遊技球が賞品球として払い出されるようになっている。開閉板６１は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、あるいは大入賞装置１５内（入賞球数カウントスイッチと特定領域センサ）で検出された入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。
【００３１】
また、大入賞装置１５の開放中または大入賞装置１５が閉じてから約２秒以内に、特定領域入賞口６３への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数、実施例では最高１５回（１５ラウンド）、開閉板６１（特別電動役物）の開放を繰り返すようになっている。このような所定回数の開閉板６１（特別電動役物）の開放は、特別遊技（大当たり遊技）とも呼ばれる。
【００３２】
さらに、この実施例の遊技機１は特典遊技として確率変動機能及び時間短縮機能を備えた機種であり、大当たり成立時における大当たり特別図柄組合せが確変及び時短図柄である‘１’，‘３’，‘５’，‘７’，‘９’，‘１１’のいずれかの奇数のぞろ目（以下、当該特別図柄の組合せを特定図柄という。）であるときには、大当たり（特別遊技状態）の発生に加えて、大当たり終了後に確率変動及び時間短縮が生じ、すなわち次回の大当たり発生確率が平時における通常遊技状態（低確率状態：１／３１５）よりも高い確率変動状態（高確率状態：７／３１５）に移行されると共に、特別図柄が変動開始してから確定表示されるまでの時間が通常より短くなる。当該確率変動状態及び時間短縮状態は次回の大当たりまで継続するようになっている。また、大当たり成立時における大当たり図柄組合せが通常図柄である‘０’，‘２’，‘４’，‘６’，‘８’，‘１０’のいずれかの偶数のぞろ目（以下、当該特別図柄の組合せを非特定図柄という。）であるときには、大当たり終了後は、通常遊技状態（低確率状態：１／３１５）とされ、時間短縮も行われず、通常遊技状態は次回の大当たりまで継続する。なお、確率変動状態時に、再び上記確変及び時短図柄のぞろ目で大当たりが成立した場合には、その大当たり終了後に再度確率変動状態になる。
【００３３】
前記した入賞口用検出スイッチの他に遊技盤背面に設けられているものとしては、始動入賞口１０の可動片１１ａ，１１ｂを開閉する始動入賞口用ソレノイドと、大入賞装置１５の開閉板６１を開閉する大入賞口開放用ソレノイド、特定領域入賞口６３の開閉扉（図示せず）を所定条件時に開閉するための特定領域開放用ソレノイド等があり、普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１には通過する遊技球を検出するゲート検出スイッチがある。
【００３４】
ゲート検出スイッチで両ゲート１９，２１を通過する遊技球を検出することにより、画像表示部５０の普通図柄表示領域４１における普通図柄の変動を開始させるようになっている。そして、普通図柄表示領域４１において図柄変動した後に確定表示された図柄が予め設定されている特定の図柄であった場合には、小当り（普通図柄当たり）となり、始動入賞口１０の可動片１１ａ，１１ｂの拡開開放を所定時間行うようになっている。
【００３５】
図３に示すように、遊技機１の遊技盤の裏面側には、該遊技盤の前面側に配設された前記画像表示装置９の画像表示部への図柄等の表示制御を行う図柄制御基板２５７、同じく遊技盤の前面側である遊技領域６に配設された入賞口に入球した遊技球を集合させる集合路を有する集合板（図示せず）が設けられている。
【００３６】
図３の符号２４０は遊技球を貯留する貯留タンク、２４１はタンクレール、２４２は枠用外部出力端子基板、２４３はランプ中継基板、２４４は受電基板、２４５は賞球センサ中継基板、２４６は盤面用外部出力端子基板、２４７は中継基板、２４８は音声制御基板、２４９はＦＧ中継基板、２５０は主制御基板、２５１は電源基板、２５２はランプ制御基板、２５３は払出制御基板、２５４は発射装置制御基板、２５５はカードインターフェイス接続部、２５６は電源プラグ、２５７は図柄制御基板、２６０は制御基板収容ケース、Ｇは接地線である。なお、メッセージ制御基板は主制御基板２５０の下層に配置されている。
【００３７】
前記図柄表示装置４３における図柄変動の制御は、図４に示す主制御回路１２１及び該主制御回路１２１と前記画像表示装置９とを接続する表示制御回路１６１によって行われる。
【００３８】
主制御回路１２１は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ、並びに複数のカウンタを備えたコンピュータと、該コンピュータと表示制御回路１６１等を結ぶ入出力回路と、前記コンピュータと大入賞装置１５に接続される中継回路１４１等を結ぶ入出力回路等で構成される。ＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ、各種タイマ等を備え、演算制御を行う他、大当たりの発生確率や小当たり（始動入賞口１０の拡開開放を行う普通図柄当たり）の発生確率を定める乱数等も生成している。当該ＣＰＵは、実施例において、制御手段、当否判定手段、特別遊技実行手段、特典遊技実行手段、主制御手段、時間設定手段、計測手段、遊技進行制御手段、報知制御手段、遊技進行検出手段等に相当し、前記列記した各手段に係る処理は同主制御回路１２１内のＲＡＭ，ＲＯＭ等と連携して適式に各種演算されることにより、遊技機１における遊技進行は制御されている。また、前記ＲＡＭは、本発明の記憶手段に相当し、始動入賞口検出スイッチの検出信号及びゲート検出スイッチの検出信号に関する記憶領域，ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域，各種データ（コマンドデータ）を一時的に記憶する記憶領域やフラグ，ＣＰＵの作業領域を備えており、後述する判定図柄の図柄情報（各カウンタの取得数値）等の各種データを記憶する。さらに、前記ＲＯＭには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する各遊技状態における大当たり等の判定値等が書き込まれている。
【００３９】
表示制御回路１６１は、表示制御手段であると共に報知手段に相当し、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路１２１を結ぶ入力回路と、前記コンピュータと図柄表示装置４３を結ぶ出力回路等で構成される。前記ＣＰＵは、内部に制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を有し演算制御を行うようになっている。また、前記ＲＡＭは、記憶領域と前記ＣＰＵによる作業領域等を有しており、主制御回路１２１のＲＡＭと同様にカウンタの取得数値等の各種データを記憶する。さらに、前記ＲＯＭには、図柄表示装置４３の画像表示部５０への表示データや各種表示プログラム等の図柄データが書き込まれている。表示制御回路１６１は、主制御回路１２１と共に図柄表示装置に相当し、画像表示装置９（特には図柄表示装置４３の画像表示部５０）に表示される遊技画像（特別図柄、普通図柄、図示はしないがキャラクタ、風景等の背景画像、遊技の中断を促す報知等）の表示制御に関する信号を主制御回路１２１から受信し、表示用データを設定して表示制御を行う。
【００４０】
メッセージ制御回路１００は、携帯電話等の形態端末機のメッセージ送信機能に対応した遊技に関するメッセージ情報を記憶する記憶手段に該当する。また、実施例では、入力手段であるメッセージ作成スイッチ８０が遊技者により押下操作された場合、主制御回路１２１にてメッセージ情報要求信号が生成される。このメッセージ情報要求信号と共に、当該遊技機１において実行中の各種遊技状態がメッセージ制御回路１００に送信される。そして、メッセージ制御回路１００から同回路にて選択され形成されたメッセージ情報が接続端子８１を介して携帯電話８５（携帯端末機）に遊技情報として出力される。従って、遊技者はメッセージの送信を希望するとき、携帯電話等の携帯端末機へ遊技情報を出力することができる。
【００４１】
メッセージ制御回路１００も各制御回路と同様にＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路１２１、接続端子８１等とを結ぶ入出力回路が備えられる。ＲＡＭはメッセージ情報の記憶領域と当該回路１００内のＣＰＵによる作業領域等を有する。ＲＯＭはメッセージ情報の出力制御のデータ、各種作業プログラム、個々のメッセージ情報（定型文化した文字情報（テキストデータ等））が格納されている。メッセージ制御回路１００は、主制御回路１２１からメッセージ情報要求信号、遊技状態データ等の各種制御信号がメッセージ制御回路１００において受信された場合、実施例においては、現在の遊技状態に対応する遊技情報が当該ＲＯＭから取り出され、出力用のメッセージ情報となる。これは、同回路１００のＲＡＭ内に一時記憶され、順次携帯端末機に出力される。従って、遊技情報の記憶手段に相当するメッセージ制御回路１００では、主制御回路１２１の制御を受け、メッセージ情報の出力が行われる。
【００４２】
なお、携帯端末機の種類、携帯電話の機種毎にデータ形式が異なるため、現時点で接続端子に接続されている機種のデータ処理形式（ＯＳ、プログラム体系等）に対応させるため、各機種に応じた形式のメッセージ情報が個別にメッセージ制御回路１００（そのＲＯＭ）に格納されている。あるいは、各機種対応のためのデータ変換もメッセージ制御回路１００において行われる。
【００４３】
中継回路１４１には遊技盤３に配設された大入賞装置１５に係わるスイッチ、発光制御回路１１５には枠飾り左ランプ，枠飾り右ランプ及びその他の発光体、ＬＥＤ等が接続されている。加えて、払出制御回路１１８には貸球払出装置９６、発射制御回路１１９等が接続され、当該発射制御回路１１９には発射装置９１が接続されている。また、この払出制御回路１１８及びフォト分配回路１４６には賞球払出装置９５が接続されており、音声制御回路１１２にはスピーカ３７が接続されている。音声制御回路１１２及び発光制御回路１１５についても、図示はしないが、それぞれに制御用ＣＰＵ、制御データＲＯＭ、制御データＲＡＭが適式に備えられ、主制御回路１２１から送信される遊技上の各種コマンド（リーチ、大当たり、中当たり、小当たり、特別遊技状態実行中、特典遊技状態実行中、遊技の中断を促す報知等）を受信し、各種コマンドに応答した音声、発光が実行される。図示はしないが、各制御回路に対し電源装置（電源基板）から所定の電源供給が行われている。
【００４４】
この実施例における主制御回路１２１のＣＰＵの主なカウンタとしては、大当たり当否判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等のカウンタがある。各カウンタの所定時に取得された数値は、主制御回路１２１のＲＡＭ内に最高４個まで格納される。なお、前記ＲＡＭに記憶された各カウンタの数値は、該カウンタに基づく一連の遊技動作処理された後にクリアされる。各カウンタの作動については以下に示す。
【００４５】
大当たり当否判定乱数用カウンタは、遊技の大当たり及び外れを判定する乱数カウンタであり、乱数範囲：０〜３１４である。このカウンタは、当該遊技機１における当否判定手段に相当し、遊技球の検出に起因して当否判定を抽選するカウンタである。これは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に１ずつ加算され、数値が‘３１４’に至ると、再び‘０’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口１０に入賞（入球）して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では通常図柄組合せである平時（低確率状態時）には‘７’と対比され、確変図柄組合せである確率変動状態時（高確率状態時）には‘７’，‘５７’，‘１０７’，‘１５７’，‘２０７’，‘２５７’，‘３０７’との対比により大当たりか否か判断される。
【００４６】
また、当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が始動入賞口１０に入賞（入球）してカウンタの数値が再び取得されることがあるため、カウンタの記憶取得値（更新取得数値）は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入球毎に最大４個が、主制御回路１２１のＲＡＭにいったん格納され、順次判定に供される。
【００４７】
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記の当否判定結果があたりの場合に画像表示部５０に確定停止して揃う確定停止大当たり特別図柄組合せを決定するカウンタであり、乱数範囲：０〜１１である。このカウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に１ずつ加算され、数値が‘１１’に至ると、再び‘０’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口１０に入賞（入球）して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、変動表示中の図柄に対するものを含めず始動入賞口１０のそれぞれの入球毎に最大４個まで主制御回路１２１のＲＡＭの特別図柄乱数記憶領域に格納される。前記大当たり図柄乱数用カウンタの数値には、各数値に対応する確定大当たり停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、同カウンタの取得数値が‘０’の場合、左，中，右特別図柄は順に『０，０，０』、以下同様に‘１’の場合に『１，１，１』、‘２’の場合に『２，２，２』、‘３’の場合に『３，３，３』、‘４’の場合に『４，４，４』、‘５’の場合に『５，５，５』、‘６’の場合に『６，６，６』、‘７’の場合に『７，７，７』、‘８’の場合に『８，８，８』、‘９’の場合に『９，９，９』、‘１０’の場合に『１０，１０，１０』、‘１１’の場合に『１１，１１，１１』のぞろ目（全特別図柄同一）を確定大当たり停止図柄組合せとして最終的に確定停止表示する。
【００４８】
なお、本実施例において、大当たり図柄乱数用カウンタは、その取得数値により、当たり特別図柄が設定される他、確率変動状態になるか否かの設定等が決定され、当たり特別図柄の表示以降の遊技機が演出する遊技を主制御回路１２１内において、遊技制御手段として作用する。
【００４９】
リーチ乱数用カウンタは、大当たり当否判定乱数による大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態となるか否かを決定するカウンタであり、乱数範囲：０〜１２６である。このカウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に１ずつ加算され、数値が‘１２６’になると、再び‘０’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口１０に入賞（入球）して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、当否判定結果が外れの場合、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ状態成立か否か判断される。
【００５０】
この実施例では、リーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’となっており、リーチ乱数用カウンタの取得数値が当該リーチ成立数値となった場合には、リーチ状態が成立する。当該リーチ乱数用カウンタの取得数値は、主制御回路１２１のＲＡＭに所定数、この例では、決定中の数値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入球毎に最大４個まで格納される。実施例では、前記大当たり当否判定乱数用カウンタによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合には、必ずリーチ状態が成立するため、リーチ乱数用カウンタは使用されない。
【００５１】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり当否判定乱数用カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、画像表示部５０に確定停止表示する外れ特別図柄組合せの決定に用いられる。この特別図柄データ乱数用カウンタは、画像表示部５０に確定停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタより構成され、いずれの特別図柄データ乱数用カウンタとも、乱数範囲：０〜１１である。
【００５２】
特別図柄データ１の乱数用カウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に１ずつ加算され、数値が‘１１’になると、再び‘０’に戻って加算を繰り返す。特別図柄データ２の乱数用カウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、特別図柄データ１の乱数用カウンタが‘０’に更新された際に１ずつ加算され、数値が‘１１’になると、再び‘０’に戻って加算を繰り返す。特別図柄データ３の乱数用カウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、特別図柄データ２の乱数用カウンタが‘０’に更新された際に１ずつ加算され、数値が‘１１’になると、再び‘０’に戻って加算を繰り返す。各カウンタの取得数値は、主制御回路１２１のＲＡＭに所定数、この例では、決定中の数値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入球毎に最大４個まで格納される。このため、各特別図柄データの乱数用カウンタの各乱数範囲が同一であっても、当該各カウンタが同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５３】
各特別図柄データの乱数用カウンタの数値には、各数値に対応する図柄が予め割り当てられている。実施例では、それぞれのカウンタの各取得数値に対し、当該取得数値が‘０’の場合に『０』、‘１’の場合に『１』、‘２’の場合に『２』、‘３’の場合に『３』、‘４’の場合に『４』、‘５’の場合に『５』、‘６’の場合に『６』、‘７’の場合に『７』、‘８’の場合に『８』、‘９’の場合に『９』、‘１０’の場合に『１０』‘１１’の場合に『１１』とする特別図柄が割り当てられている。こうして、外れ時の画像表示部５０に確定停止表示する左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄組合せが決まる。
【００５４】
演出乱数用カウンタは、下記の表１の第１テーブルパターン、表２の第２テーブルパターンより特別図柄変動の変動パターンを選択するカウンタであり、乱数範囲：０〜１９８である。演出乱数用カウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に１ずつ加算され、数値が‘１９８’になると、再び‘０’に戻って加算を繰り返す。この演出乱数用カウンタの取得数値は、主制御回路１２１のＲＡＭに所定数、実施例では、決定中の数値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入球毎に最大４個まで格納される。大当たり当否判定乱数による大当たり当否判定結果が当たりの場合、第１テーブルパターンの変動パターン１１，１２，１３が用いられ、同当否判定結果が外れの場合、第２テーブルパターンより、リーチ有りならば変動パターン２１，２２，２３が用いられ、リーチ無しならば変動パターン２４，２５，２６が用いられる。この例によると、演出の変動時間も併せて選択される。
【００５５】
【表１】
2007319324.tif 000003
【００５６】
【表２】
2007319324.tif 000004
【００５７】
主制御回路１２１に設けられるフラグとしては、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、始動入賞口入賞フラグ、特別遊技実行中フラグ、確変（確率変動）フラグ、リーチフラグ、時短フラグ、普通図柄当たり（小当たり）フラグ等の種々のフラグが挙げられる。なお、これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦにセットされている。
【００５８】
実施例の遊技機１の主制御回路１２１が実行する処理を以下のフローチャートを用い説明する。主制御回路１２１のＣＰＵは同回路のＲＯＭ内に記憶されている各種プログラムに従いメイン処理Ｍを実行する。メイン処理Ｍにおいては、図５のフローチャートから理解されるように、初期設定（Ｓ１）、割り込み禁止処理（Ｓ２）、主要乱数更新処理（Ｓ３）、割り込み許可処理（Ｓ４）、割り込み処理（Ｓ１０）が行われる。
【００５９】
初期設定（Ｓ１）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、割り込み時間の設定、ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは割り込み時間毎に繰り返し行われるが、初期設定（Ｓ１）は電源投入時のみ必要となるため最初の１順目のみ実行され、以降は実行されない。割り込み禁止処理（Ｓ２）では、実施例では４ｍｓｅｃ毎に割り込み処理（Ｓ１０）が入ってきても所定の割り込み許可条件が満たされるまで、割り込みを禁止する。主要乱数更新処理（Ｓ３）では、前記の各カウンタの乱数値が同更新処理（Ｓ３）を経る毎に１ずつ加算更新され、前記の対応した乱数の上限値に至ると‘０’に戻り、再度加算が始まる。更新された各乱数は主制御回路１２１のＲＡＭ内に記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４）では、４ｍｓｅｃ毎に入ってくる割り込み処理（Ｓ１０）に許可を与える。
【００６０】
割り込み処理（Ｓ１０）においては、図６のフローチャートから理解されるように、出力処理（Ｓ１００）、入力処理（Ｓ２００）、主要乱数更新処理（Ｓ３００）、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ４００）、普通動作処理（Ｓ５００）、特別動作処理（Ｓ１０００）、保留球数処理（Ｓ１５００）、メッセージ作成処理（Ｓ１６００）、その他の処理（Ｓ１７００）が行われる。
【００６１】
出力処理（Ｓ１００）では、各処理により主制御回路１２１のＲＡＭのコマンドバッファ内に出力データの有無が確認され、出力データがある場合には、当該出力バッファ内の出力データが各々の制御回路に出力される。出力データがない場合には、データの出力は行われず終了する。出力データには、特別遊技状態、特典遊技状態、確率変動状態等の各種遊技状態のコマンド等がある。また、主制御回路１２１からメッセージ制御回路１００に出力されるメッセージ情報要求信号も出力データの１つである。従って、当該出力処理（Ｓ１００）はメッセージ出力処理に相当する。Ｓ１００の出力処理にメッセージ出力処理も包含されているため、遊技機の制御処理の複雑化が避けられる。
【００６２】
入力処理（Ｓ２００）では、遊技機１に備えられている各種のセンサ（検出スイッチ）による検出信号がある場合の信号入力が行われる。
【００６３】
主要乱数更新処理（Ｓ３００）では、前記のメイン処理Ｍにて行われている主要乱数更新処理（Ｓ３）と同様の処理が行われる。
【００６４】
始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ４００）では、図７のフローチャートから理解されるように、始動入賞口１０へ遊技球が入賞したか、すなわち、始動入賞口１０への遊技球の入球が始動入賞口検出スイッチにより検出されたか否か確認される（Ｓ４０１）。始動入賞口への入賞確認が無ければ当該始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ４００）は終了する。始動入賞口への遊技球の入賞がある場合、主制御回路１２１のＲＡＭ（検出数記憶手段に相当）に記憶されている特別図柄用の保留球数が４以上であるか否か確認される（Ｓ４０２）。ここで、保留球数が４以上の場合、保留球数の設定限度を超えているため、当該始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ４００）は終了する。
【００６５】
保留球数が４以上でない（４未満）場合、特別図柄用の保留球数に、始動入賞口検出スイッチにて検出した遊技球検出数が１加算される（Ｓ４０３）。続いて、主制御回路１２１のＲＡＭ内に記憶されている特別図柄に関係する乱数値が取得され、現在の保留球数に対応するＲＡＭアドレスに当該取得乱数がセーブ（記憶、保存）される（Ｓ４０４）。Ｓ４０４にて取得される乱数とは、大当たり当否判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、演出乱数等である。現在の保留球数に対応するＲＡＭアドレスに当該取得乱数がセーブされるとは、例えば、現在の保留球数が１の場合、この保留球数１に対応するＲＡＭアドレスに前記の乱数値がセーブされることであり、以下保留球数に応じて同様にセーブされる。
【００６６】
普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄の当否判定、図柄設定に関連する乱数の取得が行われ、普通図柄当たり（小当たり）の判定、普通図柄の変動や停止、始動入賞口１０の開閉等の普通図柄に関連する処理が行われる。本発明の説明にあたり、普通図柄の処理の詳細については省略する。
【００６７】
特別動作処理（Ｓ１０００）においては、図８のフローチャートから理解されるように、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１０１０）が行われ、特別動作ステータスが１か否か（Ｓ１０２０）、特別動作ステータスが２か否か（Ｓ１０３０）、特別動作ステータスが３か否か（Ｓ１０３０）確認される。特別動作ステータスが各所定値に該当する場合、特別図柄待機処理（Ｓ１１００）、特別図柄変動処理（Ｓ１２００）、特別図柄確定処理（Ｓ１３００）に進む。特別動作ステータスが１，２，３のいずれにも該当しない場合、つまり特別動作ステータスが４である場合には、特別電動役物処理（Ｓ１４００）が行われる。
【００６８】
外れ特別図柄作成処理（Ｓ１０１０）では、図９のフローチャートから理解されるように、前記の始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ４００）にて取得されＲＡＭ内に記憶されている特別図柄データ１のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ（Ｓ１０１１）、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ４００）にて取得されＲＡＭ内に記憶されている特別図柄データ３が判定値としてロード（読み出し）される（Ｓ１０１２）。次に、前出の判定値としての特別図柄データ３の乱数と、格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ１の乱数が互いに一致しているか否か確認される（Ｓ１０１３）。両乱数値が一致の場合、当該外れ特別図柄作成処理（Ｓ１０１０）は終了し、外れ特別図柄のデータは更新されない。両乱数値が一致しなければ、主制御回路１２１のＲＡＭにおける外れ特別図柄のデータ格納先アドレス値と、外れ特別図柄として転送される特別図柄データ１，２，３のアドレス値がセットされる（Ｓ１０１４）。特別図柄データ１，２，３の乱数値が外れ特別図柄のデータ格納先に転送され、外れ特別図柄１（左特別図柄），２（中特別図柄），３（右特別図柄）として格納され（Ｓ１０１５）、本処理（Ｓ１０１０）は終わる。前記の特別図柄１，２，３とは、画像表示部５０に確定停止表示される外れ特別図柄である。
【００６９】
Ｓ１０２０において特別動作ステータスが１である場合の特別図柄待機処理（Ｓ１１００）は、図１０のフローチャートから理解されるように、保留球数の有無が確認され（Ｓ１１０１）、保留球数が０である場合、画像表示部５０が特別図柄の変動中であるか否か（待機画面中であるか否か）確認される（Ｓ１１０２）。待機画面中でなければ、画像表示部５０を待機画面にする待機画面設定処理が行われ（Ｓ１１０３）、待機画面中であればそのまま当該特別図柄待機処理（Ｓ１１００）を終了する。前記の保留球数有無の確認（Ｓ１１０１）にて保留球数が０ではない場合、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１１１０）、特別図柄選択処理（Ｓ１１２０）、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１１３０）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１１４０）、特別図柄変動開始設定（Ｓ１１５０）が実行される。
【００７０】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１１１０）では、図１１のフローチャートから理解されるように、主制御回路１２１のＲＡＭ内に記憶されている大当たり当否判定乱数が判定値としてロードされ（Ｓ１１１１）、確率変動状態時（高確率状態時）及び通常遊技状態時（低確率状態時）における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているＲＡＭのアドレスがセットされる（Ｓ１１１２）。続いて、現在確率変動状態時（高確率状態時）か否か、つまり確変中であるか否か確認される（Ｓ１１１３）。確変中の確認は、主制御回路１２１内に備えられている確変フラグがＯＮ（高確率状態）またはＯＦＦ（低確率状態）のいずれかであるかによって行われる。確変中の場合、高確率状態時における大当たり成立数値と前記Ｓ１１１１にてロードされた大当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、大当たり成立か否か確認される（Ｓ１１１４）。また、確変中でない場合、低確率状態時における大当たり成立数値と前記Ｓ１１１１にてロードされた大当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、大当たり成立か否か確認される（Ｓ１１１５）。いずれにおいても大当たり当否判定乱数の一致が確認されると大当たり成立となり、大当たりフラグがＯＮにセットされる（Ｓ１１１６）。前記のＳ１１１４、Ｓ１１１５において大当たりが不成立となる場合、当該特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１１１０）は終了する。
【００７１】
特別図柄選択処理（Ｓ１１２０）では、図１２のフローチャートから理解されるように、大当たりフラグがＯＮであるか否か確認され（Ｓ１１２１）、同大当たりフラグがＯＮ（大当たり成立）である場合、大当たり図柄乱数に基づく図柄が画像表示部５０に確定停止表示される大当たり特別図柄組合せとしてセットされる（Ｓ１１２２）。
【００７２】
Ｓ１１２１において大当たりフラグがＯＮでない場合（つまり外れの場合）、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ４００）にて取得され主制御回路のＲＡＭ内に記憶されているリーチ乱数がロードされ、前出のリーチ成立数値と一致するか否か確認される（Ｓ１１２３）。両数値が一致の場合、リーチは成立となり、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ４００）にて取得されＲＡＭ内に記憶されている特別図柄データ１が画像表示部５０に確定停止表示される左，右特別図柄としてセットされ（Ｓ１１２４）、当該特別図柄データ１に１が加算され（Ｓ１１２５）、この加算後のデータが画像表示部５０に確定停止表示される中特別図柄としてセットされる（Ｓ１１２６）。
【００７３】
Ｓ１１２３においてロードされたリーチ乱数がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しの場合、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１０１０）にて作成された外れ特別図柄１，２，３の格納（セット）されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ（Ｓ１１２７）、続いて格納先アドレス値として停止特別図柄１，２，３のアドレスがセットされる（Ｓ１１２８）。そして、それぞれの格納元アドレスから格納先アドレスにデータの転送が行われる（Ｓ１１２９）。以上の各処理を伴い、特別図柄選択処理（Ｓ１１２０）は終了する。停止特別図柄１，２，３とは、順に、画像表示部５０に確定停止表示される停止左特別図柄、停止中特別図柄、停止右特別図柄である。
【００７４】
特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１１３０）では、図１３のフローチャートから理解されるように、大当たりフラグがＯＮであるか否か確認され（Ｓ１１３１）、同大当たりフラグがＯＮ（大当たり成立）である場合、前掲表１の第１テーブルパターンよりいずれかの変動パターンが選択される（Ｓ１１３２）。また、大当たりフラグがＯＮでない場合（つまり外れの場合）、前掲表２の第２テーブルパターンよりいずれかの変動パターンが選択される（Ｓ１１３３）。いずれにおいても変動パターンの選択が行われた後、その他の必要な処理が行われ（Ｓ１１３４）、当該特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１１３０）は終了する。
【００７５】
特別図柄変動パターン作成処理における各テーブルパターン内の変動パターンの選択では、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ４００）にて取得され主制御回路のＲＡＭ内に記憶されている演出乱数がロードされる。この乱数値と、各テーブルパターンの変動パターン毎に設定されている演出乱数値との対比により変動パターンの選択が行われる。
【００７６】
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１１４０）では、主制御回路内ＲＡＭの保留球数のデータ記憶領域において、ロード順位（読み出し順位）１位のアドレスの記憶領域に記憶されていた保留球数のデータが、既述の処理によりロードされ空席となることに起因して、ロード順位２位以下のアドレスに記憶されている保留球数のデータに対しロード順位を１ずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。図１４のフローチャートから理解されるように、はじめに主制御回路のＲＡＭに記憶されている保留球数から１減算される（Ｓ１１４１）。具体的には保留球数が３ならば２となる。次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされる（Ｓ１１４２）。続いて、最上位（ロード順位が最後、実施例では４個目）の保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１１４３）。
【００７７】
特別図柄変動開始設定（Ｓ１１５０）では、特別動作ステータスが２に設定され、同時に特別図柄の変動開始等に関する必要な処理が行われる。この処理（Ｓ１１５０）の後、特別図柄待機処理（Ｓ１１００）は終了する。
【００７８】
前記の図８の特別動作処理（Ｓ１０００）から把握されるとおり、Ｓ１０３０にて特別動作ステータスが２である場合に行われる特別図柄変動処理（Ｓ１２００）では、図１５のフローチャートから理解されるように、まず、特別動作タイマ判定処理（Ｓ１２０１）が行われる。同処理においては、各テーブルパターン（表１，表２参照）内より選択された変動パターンの変動時間（ｍｓｅｃ）に対応する特別動作タイマが設定されると共にこの減算が行われる。そこで、特別動作タイマ＝０か否か、つまり変動パターンの変動時間終了か否か確認され（Ｓ１２０２）、特別動作タイマが０でない場合、すなわち変動時間の残余がある場合には特別図柄変動処理（Ｓ１２００）は終了する。特別動作タイマが０である場合、すなわち変動時間終了の場合、変動停止図柄用のテーブルのアドレスがセットされ（Ｓ１２０３）、変動停止図柄のデータの格納（Ｓ１２０４）、特別動作ステータスの３へのセット（Ｓ１２０５）、その他の必要な処理（Ｓ１２０６）が実行され、当該特別図柄変動処理（Ｓ１２００）は終了する。
【００７９】
同じく図８の特別動作処理（Ｓ１０００）から把握されるとおり、Ｓ１０４０にて特別動作ステータスが３である場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１３００）では、図１６のフローチャートから理解されるように、大当たりフラグがＯＮであるか否か確認され（Ｓ１３０１）、同大当たりフラグがＯＮ（大当たり成立）である場合、ラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１３０２）、特別動作ステータスが４にセットされる（Ｓ１３０３）。また、大当たりフラグがＯＮでない場合（つまり外れの場合）、特別動作ステータスが１にセットされる（Ｓ１３０４）。それぞれの特別動作ステータスのセット後、特別図柄確定処理（Ｓ１３００）は終了する。実施例では、ラウンドカウンタは１５回にセットされる。
【００８０】
さらに図８の特別動作処理（Ｓ１０００）から把握されるとおり、Ｓ１０２０，Ｓ１０３０，Ｓ１０４０にて特別動作ステータスが１，２，３のいずれにも該当しない場合、すなわち特別動作ステータスが４である場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１４００）では、図１７及び図１８のフローチャートから理解されるように、確変フラグがＯＦＦにセットされ（Ｓ１４０１）、大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）であるか否か確認される（Ｓ１４０２）。大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技が終了ではない場合、現在大入賞装置１５の開閉板６１が開放中か否か確認され（Ｓ１４０３）、大入賞装置１５が開放中でない（閉鎖中）場合、大入賞装置１５の開放時間か否か、つまり大当たり動作タイマが０であるか否か確認される（Ｓ１４０４）。ここで、大当たり動作タイマが０である場合には大入賞装置１５の開放処理が行われ（Ｓ１４０５）、大当たり動作タイマが０でない場合にはそのまま特別電動役物処理（Ｓ１４００）を終了する。
【００８１】
Ｓ１４０３において、現在大入賞装置１５の開閉板６１が開放中である場合、大入賞装置１５内（入賞球数カウントスイッチと特定領域センサ）で検出された入賞球数が１０個に達したか（Ｓ１４０６）、ラウンド時間（実施例では２９．５秒）を経過したか（Ｓ１４０７）のいずれかであるか否か確認され、いずれでもない場合には当該特別電動役物処理（Ｓ１４００）を終了する。これに対し、１０個の入賞、ラウンド時間経過のいずれかが満たされている場合、大入賞装置１５の開閉板６１の閉鎖処理が行われ（Ｓ１４０８）、ラウンドカウンタの値から１ずつ減算が行われる（Ｓ１４０９）。なお、大入賞装置開放処理（Ｓ１４０８）では、大入賞装置の閉鎖のコマンドが表示制御回路１６１にも送信可能に出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０であるか否か、つまり特別遊技（大当たり遊技）状態の終了が確認され（Ｓ１４１０）、同ラウンドカウンタが０でなければそのまま特別電動役物処理（Ｓ１４００）は終了する。ラウンドカウンタが０である場合には、大当たり終了処理が行われ（Ｓ１４１１）、主制御回路ＲＡＭ内の特別図柄用の保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが大当たり終了コマンドと共に表示制御回路１６１へ送信可能に出力バッファにセットされる。その後、大当たり終了フラグはＯＮにセットされ（Ｓ１４１２）、特別電動役物処理（Ｓ１４００）は終了する。
【００８２】
前記のＳ１４０２において、大当たり終了フラグがＯＮ（すなわち大当たり遊技終了）である場合、大当たり終了フラグがＯＦＦにセットされ（Ｓ１４１３）、大当たりフラグもＯＦＦにセットされる（Ｓ１４１４）。次に確定停止図柄が確変図柄（実施例では奇数のぞろ目）であるか否か確認され（Ｓ１４１５）、確変図柄である場合、確変フラグがＯＮにセットされ（Ｓ１４１６）、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１４１７）、特別電動役物処理（Ｓ１４００）は終了する。確定停止図柄が確変図柄と異なる図柄の場合、そのまま特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１４１７）、特別電動役物処理（Ｓ１４００）は終了する。
【００８３】
図６に開示の割り込み処理（Ｓ１０）において、上記の特別動作処理（Ｓ１０００）に続く保留球数処理（Ｓ１５００）では、図１９のフローチャートから理解されるように、記憶されている保留球数がロードされ（Ｓ１５０１）、そのロードされた保留球数が出力バッファにセットされ（Ｓ１５０２）、本処理（Ｓ１５００）は終わる。
【００８４】
続くメッセージ作成処理（Ｓ１６００）では、図２０のフローチャートから理解されるように、はじめにメッセージ作成スイッチ８０の操作（押下）により、同スイッチ８０がＯＮとなったか否か確認され（Ｓ１６０１）、メッセージ作成スイッチ８０の操作無し（ＯＦＦ状態のまま）ならば、メッセージ作成処理（Ｓ１６００）は終了する。メッセージ作成スイッチ８０の操作有り（ＯＮ状態）の場合、確変フラグがＯＮであるか否か確認され（Ｓ１６０２）、確変フラグがＯＮである場合、アドレス１Ａのセットが行われる（Ｓ１６０３）。確変フラグがＯＮでない場合、特別動作ステータスが４であるか否か確認され（Ｓ１６０４）、特別動作ステータスが４である場合、アドレス２Ａのセットが行われる（Ｓ１６０５）。特別動作ステータスが４でない場合にはアドレス３Ａのセットが行われ（Ｓ１６０６）、このメッセージ作成処理（Ｓ１６００）は終了する。
【００８５】
アドレス１Ａは、『確変中です。』のメッセージを主制御回路のＲＡＭからメッセージ制御回路１００に出力するためのアドレスである。アドレス２Ａは、『大当たり中です。』のメッセージを主制御回路のＲＡＭからメッセージ制御回路に出力するためのアドレスである。アドレス３Ａは、『通常遊技中です。』のメッセージを主制御回路のＲＡＭからメッセージ制御回路１００に出力するためのアドレスである。
【００８６】
その他の処理（Ｓ１７００）では、その他の遊技に必要な処理が適式に行われる。以上、開示の各処理を経て割り込み処理（Ｓ１０）は終了する。
【００８７】
主制御回路１２１のＲＡＭ内は、例えば図２１の概念図のように示すことができる。アドレス領域Ｒａのアドレス１Ａにはメッセージデータ領域Ｒｄに当該アドレスに対応したメッセージ情報（『確変中です。』）が記憶されている。よって、主制御回路１２１のＣＰＵからのコマンドによりアドレス１Ａがセットされると、同ＲＡＭはアドレス１Ａに対応したメッセージ情報を出力するように構成されている。以下、アドレス２Ａがセットされるとメッセージ情報（『大当たり中です。』）が出力され、アドレス３Ａがセットされるとメッセージ情報（『通常遊技中です。』）が出力される。このように、前記のメッセージ作成処理（Ｓ１６００）より分類される遊技機１の現在の遊技状態に対応した遊技情報は、メッセージデータ領域Ｒｄに予め記憶されたメッセージ情報の中からアドレスを指定することにより選択される。本来、メッセージ情報はビットデータからなるコマンドデータとして当該ＲＡＭ内に格納される。ここでは説明の便宜上、文字表記とした。なお、本実施例ではメッセージ情報をＲＡＭに記憶させる構成としたがＲＯＭ等の記憶手段に記憶する構成にしてもよい。
【００８８】
メッセージ作成スイッチ８０の操作に起因して主制御回路１２１からメッセージ制御回路１００にメッセージ情報要求信号が出力される際に、図２１のメッセージ情報（コマンドデータ）も同時に主制御回路１２１からメッセージ制御回路１００に出力される。受信したメッセージ制御回路１００においては、メッセージ情報の指定するデータと、現時点で接続端子８１に接続されている携帯端末機（携帯電話８５）の機種のデータ処理形式が必要に応じて比較される。そこで、主制御回路１２１から送信されるコマンドデータのメッセージ情報に対応して、個々の文字情報のメッセージ情報がメッセージ制御回路１００のＲＯＭより読み出され、適宜処理を経て同回路１００のＲＡＭに格納される。この文字情報のメッセージ情報は、遊技者が遊技状態を端的に理解できる限度の文言からなる定型文であり、実施例のとおり、“確変中です。”、“大当たり中です。”、“通常遊技中です。”の３種類がテキストデータ形式等の文字情報として予め同回路１００のＲＯＭに記憶されている。このため、予め記憶保持しなければならないデータ量は少なくなる。また、主制御回路１２１から送信されるコマンドデータのメッセージ情報に応じ、随時メッセージ制御回路１００において文字情報のメッセージ情報を生成、編集する必要もないため、当該回路１００の演算負荷も軽減される。なお、これに加えて、“時短中です。”等の表示の他、現在までの大当たり回数、前回の大当たりからの変動回数（特別図柄の変動回数）等も適宜の制御により追加表示可能である。
【００８９】
図２２は携帯電話８５の表示部８６の表示例である。メッセージ制御回路１００より接続端子８１を介して接続された携帯電話８５に定型文化したメッセージ情報（文字情報のメッセージ情報）が送信された場合、このメッセージ情報は例えば着信メール等の形式により表示部８６に表示され、携帯電話８５に記憶、保存される。図示によると、『確変中です。』のメッセージ情報が表示され、同時にメッセージ作成スイッチ８０の操作時の日時も遊技機１から携帯電話８５に送信され表示されている。そこで、遊技者は、携帯電話内に記憶させているアドレス帳等の送信先一覧から選択して、このメッセージ情報をそのまま電子メールとして送信することができる。すなわち、遊技状態を示す文字入力の手間がほとんどなくなり、携帯端末機（携帯電話８５）に要する操作が比較的容易となる。これ以外にも、図示はしないが、送信されるメッセージ情報には前記の各遊技状態の遊技情報に加え、現在遊技中の遊技機の機種名、遊技店（ホール）の名称等も含めることができる。
【００９０】
本発明は、上述の実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて構成の一部を適宜変更することができる。例えば、メッセージ作成処理にあっては、メッセージ作成スイッチの操作に起因して実行されている。これに限らず、いったん携帯端末機が遊技機に接続された後には、遊技状態の変化毎にメッセージ情報を送信する構成とすることも可能である。また、携帯端末機の識別方式としては、接続端子をそれぞれの機器や機種に対応した数だけ備えておき、この接続端子に携帯端末機が接続されたことにより、機種等の選択が行われたこと（データ形式の設定の起因）とすることも可能である。他に、接続端子に赤外線送受信端末を備え、携帯端末機の赤外線通信機能を利用してデータ送信を行うこともできる。
【００９１】
本発明は、パチンコ遊技機の実施例を用いて説明したが、スロットマシン遊技機、アレンジボール遊技機等の適宜の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図である。
【図２】同遊技機における遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技機の背面図である。
【図４】同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図である。
【図５】メイン処理に関するフローチャートである。
【図６】割り込み処理に関するフローチャートである。
【図７】始動入賞口スイッチ検出処理に関するフローチャートである。
【図８】特別動作処理に関するフローチャートである。
【図９】外れ特別図柄作成処理に関するフローチャートである。
【図１０】特別図柄待機処理に関するフローチャートである。
【図１１】特別図柄大当たり判定処理に関するフローチャートである。
【図１２】特別図柄選択処理に関するフローチャートである。
【図１３】特別図柄変動パターン作成処理に関するフローチャートである。
【図１４】特別図柄乱数シフト処理に関するフローチャートである。
【図１５】特別図柄変動処理に関するフローチャートである。
【図１６】特別図柄確定処理に関するフローチャートである。
【図１７】特別電動役物処理に関する第１フローチャートである。
【図１８】特別電動役物処理に関する第２フローチャートである。
【図１９】保留球数処理に関するフローチャートである。
【図２０】メッセージ作成処理に関するフローチャートである。
【図２１】主制御回路のＲＡＭ内の概念図である。
【図２２】携帯電話におけるメッセージ情報の表示例である。
【符号の説明】
【００９３】
１  遊技機
６  遊技領域
１０  始動入賞口
１１ａ，１１ｂ  可動部材
１５  大入賞装置
４３  画像表示装置
５０  画像表示部
８０  メッセージ作成スイッチ
８１  接続端子
８５  携帯電話（携帯端末機）
８６  携帯電話の表示部
１００  メッセージ制御回路
１２１  主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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