(57)【要約】【課題】表示部を備えた可搬型記憶媒体をゲーム装置用の可搬型記憶媒体として有効利用することである。【解決手段】表示部及び記憶部を備えた可搬型記憶媒体を着脱可能に保持する保持部７５と、この保持部に保持された可搬型記憶媒体における表示部の表示制御を行う表示制御部８３とを備え、表示制御部は予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットの量などを示す画像を可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行う。表示制御部により適宜変更される表示部の表示画像は、可搬型記憶媒体が保持部に保持された状態でもプレイヤーが視認できる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム進行を制御するゲーム制御部と、
表示部及び記憶部を備えた可搬型記憶媒体を着脱可能に保持する保持部と、
前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている記憶情報を読み出す情報読出部と、
前記情報読出部が読み出した記憶情報を用いた処理を行う記憶情報処理部と、
前記保持部に保持された可搬型記憶媒体における表示部の表示制御を行う表示制御部とを少なくとも備え、
前記保持部は、保持した可搬型記憶媒体の表示部を視認可能にする構成を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
前記ゲーム制御部が制御するゲーム進行に応じたゲーム画像を表示するゲーム画像表示部を備えており、
前記表示制御部は、前記ゲーム画面表示部に表示されるゲーム画像とは異なる画像を、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２のゲーム装置において、
前記表示制御部が前記可搬型記憶媒体の表示部に表示させる画像は、前記ゲーム制御部が制御するゲーム進行に応じた画像であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
前記保持部に保持された可搬型記憶媒体に対して電力を供給する電力供給部を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１、２、３又は４のゲーム装置において、
前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示されている画像の少なくとも一部の画像情報を読み取る画像読取部と、
前記画像読取部が読み取った画像情報を用いた処理を行う画像情報処理部とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５のゲーム装置において、
前記画像情報処理部は、前記画像読取部が読み取った画像情報に基づき、前記表示部に表示されている画像が異常であるか否かを判断する異常判断処理を行うものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１、２、３、４、５又は６のゲーム装置において、
クレジットデータを記憶するクレジット記憶部と、
予備クレジットデータを記憶する予備クレジット記憶部と、
前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量を減じ、その減じた分のクレジット量を前記クレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量へ加算するためのクレジット追加処理を行うクレジット処理部と、
ベット操作を受け付ける操作受付部とを有しており、
前記ゲーム制御部は、前記操作受付部がベット操作を受け付けたときには前記ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量から減じてゲームを開始するとともに、そのゲーム進行の結果に応じてクレジットを払い出すことを決定する制御を行い、
前記表示制御部は、前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７のゲーム装置において、
前記情報読出部は、記憶情報として少なくとも認証情報が記録された可搬型記憶媒体から認証情報を読み出すものであり、
前記認証情報と前記予備クレジットデータとを互いに関連づけて記憶したサーバ装置との間で通信ネットワークを介して通信を行う情報通信部を有し、
前記記憶情報処理部は、前記情報読出部が読み出した前記認証情報を前記情報通信部をして前記サーバ装置へ送信させ、これに応じて該サーバ装置から送信され前記情報通信部が受信した該認証情報に関連づけられた予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量へ加算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１、２、３、４、５、６、７又は８のゲーム装置において、
前記ゲーム制御部はゲーム進行に応じて所定量のポイントを生成するようにゲーム進行を制御するものであり、
前記ポイントのデータを記憶するポイント記憶部と、
前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量に、前記ゲーム制御部が生成したポイントの量を加算するためのポイント加算処理を行うポイント処理部とを有し、
前記表示制御部は、前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量を、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項９のゲーム装置において、
前記情報読出部は、記憶情報として少なくとも認証情報が記録された可搬型記憶媒体から認証情報を読み出すものであり、
前記認証情報と前記ポイントデータとを関連づけて記憶したサーバ装置との間で通信ネットワークを介して通信を行う情報通信部を有し、
前記記憶情報処理部は、前記情報読出部が読み出した前記認証情報を前記情報通信部をして前記サーバ装置へ送信させ、これに応じて該サーバ装置から送信され前記情報通信部が受信した該認証情報に関連づけられたポイントデータが示すポイント量を前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量へ加算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
ゲーム進行を制御するゲーム制御部と、
表示部及び記憶部を備えた可搬型記憶媒体を着脱可能に保持する保持部と、
前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている記憶情報を読み出す情報読出部と、
前記情報読出部が読み出した記憶情報を用いた処理を行う記憶情報処理部と、
前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示されている画像の少なくとも一部の画像情報を読み取る画像読取部と、
前記画像読取部が読み取った画像情報を用いた処理を行う画像情報処理部とを少なくとも備え、
前記保持部は、保持した可搬型記憶媒体の表示部を視認可能にする構成を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
表示部及び記憶部を備えた可搬型記憶媒体であって、
請求項１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０又は１１のゲーム装置が備える保持部に着脱自在な構成を有し、かつ、その保持部に装着されたときに前記表示部が視認可能となる位置に前記表示部を備えることを特徴とする可搬型記憶媒体。
【請求項１３】
サーバ装置と、前記サーバ装置との間で通信ネットワークを介して通信可能に接続されるゲーム装置とを含んで構成されるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
複数の認証情報それぞれに関連づけられた状態の予備クレジットデータを記憶する記憶部と、
前記通信ネットワークを介して認証情報を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた認証情報に関連づけられた予備クレジットデータを前記記憶部から読み出してこれを該認証情報の送信元であるゲーム装置へ送信する送信処理を行う送信部とを少なくとも有し、
前記ゲーム装置は、
クレジットデータを記憶するクレジット記憶部と、
予備クレジットデータを記憶する予備クレジット記憶部と、
ベット操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部がベット操作を受け付けたときには前記ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量から減じてゲームを開始するとともに、そのゲーム進行の結果に応じてクレジットを払い出すことを決定する制御を含むゲーム進行の制御を行うゲーム制御部と、
表示部及び少なくとも前記認証情報が記録された記憶部を備えた可搬型記憶媒体を着脱可能に保持する保持部と、
前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置と情報通信を行う情報通信部と、
前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている認証情報を読み出す情報読出部と、
前記情報読出部が読み出した前記認証情報を前記情報通信部をして前記サーバ装置へ送信させ、これに応じて該サーバ装置の前記送信部を通じて送信され前記情報通信部が受信した該認証情報に関連づけられた予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量へ加算する処理を行う予備クレジット記憶処理部と、
前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量を減じ、その減じた分のクレジット量を前記クレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量へ加算するためのクレジット追加処理を行うクレジット処理部と、
前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行う表示制御部とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
サーバ装置と、前記サーバ装置との間で通信ネットワークを介して通信可能に接続されるゲーム装置とを含んで構成されるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
複数の認証情報それぞれに関連づけられた状態のポイントデータを記憶する記憶部と、
前記通信ネットワークを介して認証情報を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた認証情報に関連づけられたポイントデータを前記記憶部から読み出してこれを該認証情報の送信元であるゲーム装置へ送信する送信処理を行う送信部とを少なくとも有し、
前記ゲーム装置は、
ゲーム進行に応じて所定量のポイントを生成するようにゲーム進行を制御するゲーム制御部と、
前記ポイントのデータを記憶するポイント記憶部と、
前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量に、前記ゲーム制御部が生成したポイントの量を加算するためのポイント加算処理を行うポイント処理部と、
表示部及び少なくとも前記認証情報が記録された記憶部を備えた可搬型記憶媒体を着脱可能に保持する保持部と、
前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置と情報通信を行う情報通信部と、
前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている認証情報を読み出す情報読出部と、
前記情報読出部が読み出した前記認証情報を前記情報通信部をして前記サーバ装置へ送信させ、これに応じて該サーバ装置の前記送信部を通じて送信され前記情報通信部が受信した該認証情報に関連づけられたポイントデータが示すポイント量を前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量へ加算する処理を行うポイント記憶処理部と、
前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量を、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行う表示制御部とを有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、保持部に保持された可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている記憶情報を読み出してこれを利用するゲーム装置、及びこのゲーム装置に使用可能な可搬型記憶媒体、並びにこのゲーム装置を含むゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタ、パチンコ店あるいはカジノ等のゲーム施設に設置される業務用ゲーム装置あるいは家庭用ゲーム装置の中には、プレイヤーが持ち運び可能な可搬型記憶媒体に記憶されている情報を用いた処理を行うものが知られている。
例えば、特にカジノに設置されるゲーム装置おいて、プレイヤーである顧客を引きつけるためのサービスとして、プレイヤーがゲームに費やした金額等に応じて施設独自のポイントを付与し、そのポイント量に応じて顧客に様々なサービスを提供する場合がある。この場合、そのポイントデータをそのプレイヤーのＩＤ（認証情報）とを関連付けた状態でサーバ装置に記憶しておき、そのＩＤをプレイヤーが所持するハウスカード（可搬型記憶媒体）に記憶しておく。そして、プレイヤーがゲームをプレイする際にゲーム装置のカード挿入口へハウスカードを挿入し、ゲームプレイにより獲得したポイントをそのハウスカードに記憶されているＩＤに対応したポイントデータが示すポイント量に加算する処理を行う。
また、例えば、特にパチンコ店に設置されるパチンコ機等のゲーム装置において、金額情報を記憶したプリペイドカード（可搬型記憶媒体）を用いる場合がある。この場合、ゲーム装置のカード挿入口へ挿入されたプリペイドカードに記憶されている金額情報から所定金額を差し引くことで、その所定金額分のパチンコ玉を借りることができる。
また、例えば、特にゲームセンタに設置されるゲーム装置や家庭用ゲーム装置において、プレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを行うためのセーブデータを記憶した可搬型記憶媒体を用いる場合がある。この場合、ゲーム装置の保持部へセットされた可搬型記憶媒体に記憶されているセーブデータを読み出すことで、前回プレイ時の続きからゲームをプレイすることができる。
【０００３】
また、ゲーム装置以外のものに利用される可搬型記憶媒体の中には、記憶部のほかに表示部を備えたものが知られている（特許文献１、特許文献２等）。このような可搬型記憶媒体は、一般にカード形状であり、そのカード表面の少なくとも一部が表示部となって種々の画像を表示する。なお、本明細書において「表示部」とは、所定の表示制御を行うことにより表示画像を別の画像へ変更できる機能を備えたものであり、インクにより描かれた図柄を表示する部分のように当該機能を備えていないものは含まない。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３３０８２９号公報
【特許文献２】特開２００６−４３１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような表示部を備えた可搬型記憶媒体は、ゲーム装置用の可搬型記憶媒体として利用することが可能であり、今後は実際に利用されていくものと思われる。しかし、従来のゲーム装置用の可搬型記憶媒体は表示部を備えていなかったため、可搬型記憶媒体を保持するゲーム装置側の保持部は、当然、これにセットされた可搬型記憶媒体の表示部をプレイヤーが視認可能となるように構成されてはいない。そのため、ゲーム装置用の可搬型記憶媒体として表示部を備えた可搬型記憶媒体を利用しようとする場合、その可搬型記憶媒体をゲーム装置の保持部にセットした状態では可搬型記憶媒体の表示部を活用できないという問題があった。
【０００６】
本発明は、前記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、表示部を備えた可搬型記憶媒体をゲーム装置用の可搬型記憶媒体として利用する際に、可搬型記憶媒体をゲーム装置の保持部にセットした状態で可搬型記憶媒体の表示部を活用することが可能なゲーム装置、可搬型記憶媒体及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために、請求項１の発明は、ゲーム進行を制御するゲーム制御部と、表示部及び記憶部を備えた可搬型記憶媒体を着脱可能に保持する保持部と、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている記憶情報を読み出す情報読出部と、前記情報読出部が読み出した記憶情報を用いた処理を行う記憶情報処理部と、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体における表示部の表示制御を行う表示制御部とを少なくとも備え、前記保持部は、保持した可搬型記憶媒体の表示部を視認可能にする構成を有することを特徴とするゲーム装置に係るものである。
このゲーム装置においては、可搬型記憶媒体が保持部に保持（セット）されたとき、その可搬型記憶媒体の表示部を表示制御部により表示制御することで、その表示画像（動画でも静止画でもよい。）を適宜変更することができる。そして、可搬型記憶媒体が保持部に保持された状態でも可搬型記憶媒体の表示部が視認可能なので、表示制御部により適宜変更される表示部の表示画像は、可搬型記憶媒体が保持部に保持された状態でもプレイヤーが視認できる。
なお、表示部は、可搬型記憶媒体に搭載可能なものであれば、電気的作用により画像を変更するもの、磁気的作用により画像を変更するもの、光により画像を変更するもの、温度により画像を変更するもの等、どのようなものであってもよい。ただし、可搬型記憶媒体を保持部に保持していないときの表示部の利用に重点を置くのであれば、給電状態でのみ画像を表示する液晶ディスプレイなどの表示部よりも、無給電状態でも画像を表示できる電子ペーパー等の表示部の方が好ましい。
【０００８】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、前記ゲーム制御部が制御するゲーム進行に応じたゲーム画像を表示するゲーム画像表示部を備えており、前記表示制御部は、前記ゲーム画面表示部に表示されるゲーム画像とは異なる画像を、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行うことを特徴とするものである。
可搬型記憶媒体は、プレイヤーの携帯性を高めるため小型化や軽量化が望まれることが多いことから、表示部の寸法を大きくすることが一般に困難である。そのため、可搬型記憶媒体の表示部を、メインのゲーム画像（プレイ中にプレイヤーが見る頻度が最も高い画像）を表示するゲーム画像表示部として利用した場合、その表示領域が小さすぎてプレイヤーにとってゲーム画像が見にくく、ゲーム性の低下を招くおそれがある。
本ゲーム装置では、可搬型記憶媒体の表示部にはゲーム画面表示部に表示されるゲーム画像とは異なる画像が表示される。これにより、メインのゲーム画像のように広い表示領域に表示させることが望まれる画像についてはゲーム装置に備わったゲーム画面表示部に表示させることとし、ゲームの付随情報等のように表示領域が小さくてもゲーム性を低下させることが少ない画像については可搬型記憶媒体の表示部に表示させるといったことが可能となる。
【０００９】
また、請求項３の発明は、請求項２のゲーム装置において、前記表示制御部が前記可搬型記憶媒体の表示部に表示させる画像は、前記ゲーム制御部が制御するゲーム進行に応じた画像であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、ゲーム進行に応じた画像を、ゲーム装置に備わったゲーム画像表示部のほか、可搬型記憶媒体の表示部にも表示させることができる。これにより、ゲーム進行に応じた画像をゲーム装置に備わったゲーム画像表示部にだけ表示していた従来のゲーム装置に比べて、ゲーム進行に応じた画像を表示できるゲーム装置全体での表示領域を可搬型記憶媒体の表示部の表示領域分だけ広げることができる。
【００１０】
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体に対して電力を供給する電力供給部を有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、可搬型記憶媒体が電力を必要とする構成であっても、可搬型記憶媒体が保持部に保持された状態では本ゲーム装置の電力供給部から電力が供給される。したがって、可搬型記憶媒体自身が電池等の電力供給部を備えていなくても、可搬型記憶媒体が保持部に保持された状態であれば、その可搬型記憶媒体で電力を必要とする処理を行うことが可能となる。また、本ゲーム装置によれば、可搬型記憶媒体自身が充電可能な電力供給部を備えている場合には、その電力供給部の充電を行うことが可能となる。
【００１１】
また、請求項５の発明は、請求項１、２、３又は４のゲーム装置において、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示されている画像の少なくとも一部の画像情報を読み取る画像読取部と、前記画像読取部が読み取った画像情報を用いた処理を行う画像情報処理部とを有することを特徴とするものである。
表示部を備えた可搬型記憶媒体をゲーム装置用の可搬型記憶媒体として利用する場合、可搬型記憶媒体の表示部を見たプレイヤーが把握する画像と、ゲーム装置側が可搬型記憶媒体の表示部に表示されていると把握する画像とが、互いに一致することが重要となる。ここで、可搬型記憶媒体の表示部に表示されている画像が本ゲーム装置の表示制御部により表示したものであれば、表示制御部の制御内容から、その表示部にどのような画像が表示されているかを推測して把握することが可能である。しかし、可搬型記憶媒体が保持部に保持される前からその表示部に表示されている画像は、本ゲーム装置の表示制御部以外の手段により表示されたものである場合が多いことから、その画像を表示制御部の制御内容から把握することはできない。
本ゲーム装置においては、保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示されている画像を、その画像情報を画像読取部が読み取ることで把握することができる。よって、ゲーム装置側が可搬型記憶媒体の表示部に表示されていると把握する画像は、可搬型記憶媒体が保持部に保持される前からその表示部に表示されている画像であっても、可搬型記憶媒体の表示部を見たプレイヤーが把握する画像と一致する。
【００１２】
また、請求項６の発明は、請求項５のゲーム装置において、前記画像情報処理部は、前記画像読取部が読み取った画像情報に基づき、前記表示部に表示されている画像が異常であるか否かを判断する異常判断処理を行うものであることを特徴とするものである。
表示制御部が適正な表示制御を行っても、何らかの事情により可搬型記憶媒体の表示部の画像が適正に表示されない場合がある。この場合、例えば可搬型記憶媒体の表示部に画像を表示することでプレイヤーに情報伝達を行うときには、プレイヤーへ正確な情報を伝達することができず、プレイヤーに不利益を及ぼすおそれがある。
本ゲーム装置においては、可搬型記憶媒体の表示部に表示されている画像の画像情報を画像読取部で読み取り、その読み取った画像情報に基づいてその表示部の表示画像の異常判断処理を行う。よって、可搬型記憶媒体の表示部の画像が適正に表示されているか否かを確実に把握することができる。
【００１３】
また、請求項７の発明は、請求項１、２、３、４、５又は６のゲーム装置において、クレジットデータを記憶するクレジット記憶部と、予備クレジットデータを記憶する予備クレジット記憶部と、前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量を減じ、その減じた分のクレジット量を前記クレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量へ加算するためのクレジット追加処理を行うクレジット処理部と、ベット操作を受け付ける操作受付部とを有しており、前記ゲーム制御部は、前記操作受付部がベット操作を受け付けたときには前記ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量から減じてゲームを開始するとともに、そのゲーム進行の結果に応じてクレジットを払い出すことを決定する制御を行い、前記表示制御部は、前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行うことを特徴とするものである。
なお、本明細書において、「予備クレジットデータ」とは予備クレジットの量を示すデータであり、「予備クレジット」とは、クレジット記憶部に所定量のクレジットを追加するのに必要となる有体物又は無体物である。「予備クレジット」の例としては、例えばクレジット記憶部に記憶される前の状態のクレジットや、金銭などが挙げられる。
本ゲーム装置においては、操作受付部がベット操作を受け付けると、そのベット操作に応じたベット量をクレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量から減じてゲームが開始され、そのゲーム進行の結果に応じてクレジットが払い出される。このようなゲーム装置でプレイヤーがプレイする場合、クレジット記憶部に一定量以上のクレジットデータが記憶されていないとゲームを開始できないので、まず、クレジット記憶部にクレジットデータを記憶するための処理を行う必要がある。この処理は、本ゲーム装置では、予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示すクレジット量を減じ、その減じた分のクレジット量をクレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量へ加算するためのクレジット追加処理である。
そして、本ゲーム装置において、保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部には、予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量が表示される。したがって、本ゲーム装置においては、ゲームを開始するために必要なクレジットをクレジット記憶部に追加するのに必要となる予備クレジットの量を表示する手段として、可搬型記憶媒体の表示部を活用することができる。
【００１４】
また、請求項８の発明は、請求項７のゲーム装置において、前記情報読出部は、記憶情報として少なくとも認証情報が記録された可搬型記憶媒体から認証情報を読み出すものであり、前記認証情報と前記予備クレジットデータとを互いに関連づけて記憶したサーバ装置との間で通信ネットワークを介して通信を行う情報通信部を有し、前記記憶情報処理部は、前記情報読出部が読み出した前記認証情報を前記情報通信部をして前記サーバ装置へ送信させ、これに応じて該サーバ装置から送信され前記情報通信部が受信した該認証情報に関連づけられた予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量へ加算する処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている認証情報に対応した予備クレジットデータをサーバ装置から受信し、その予備クレジットデータが示すクレジット量を予備クレジット記憶部内の予備クレジットデータが示すクレジット量へ加算することができる。これにより、プレイヤーが持つ予備クレジットを事前に可搬型記憶媒体の認証情報に関連づけてサーバ装置に記憶しておけば、その予備クレジットを含めたプレイヤーの予備クレジットの量を可搬型記憶媒体の表示部で確認することができるようになる。
【００１５】
また、請求項９の発明は、請求項１、２、３、４、５、６、７又は８のゲーム装置において、前記ゲーム制御部はゲーム進行に応じて所定量のポイントを生成するようにゲーム進行を制御するものであり、前記ポイントのデータを記憶するポイント記憶部と、前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量に、前記ゲーム制御部が生成したポイントの量を加算するためのポイント加算処理を行うポイント処理部とを有し、前記表示制御部は、前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量を、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、ゲーム進行に応じて所定量のポイントが生成されると、その量がポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量に加算される。そして、本ゲーム装置において、保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部には、ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量が表示される。したがって、本ゲーム装置においては、プレイヤーが獲得したポイントの量を表示する手段として、可搬型記憶媒体の表示部を活用することができる。
【００１６】
また、請求項１０の発明は、請求項９のゲーム装置において、前記情報読出部は、記憶情報として少なくとも認証情報が記録された可搬型記憶媒体から認証情報を読み出すものであり、前記認証情報と前記ポイントデータとを関連づけて記憶したサーバ装置との間で通信ネットワークを介して通信を行う情報通信部を有し、前記記憶情報処理部は、前記情報読出部が読み出した前記認証情報を前記情報通信部をして前記サーバ装置へ送信させ、これに応じて該サーバ装置から送信され前記情報通信部が受信した該認証情報に関連づけられたポイントデータが示すポイント量を前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量へ加算する処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている認証情報に対応したポイントデータをサーバ装置から受信し、そのポイントデータが示すポイント量をポイント記憶部内のポイントデータが示すポイント量へ加算することができる。これにより、プレイヤーが過去に獲得したポイントを可搬型記憶媒体の認証情報に関連づけてサーバ装置に記憶しておけば、プレイヤーが過去に獲得したポイントを含めたプレイヤーが持つポイント量のすべてを可搬型記憶媒体の表示部で確認することができるようになる。
【００１７】
また、請求項１１の発明は、ゲーム進行を制御するゲーム制御部と、表示部及び記憶部を備えた可搬型記憶媒体を着脱可能に保持する保持部と、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている記憶情報を読み出す情報読出部と、前記情報読出部が読み出した記憶情報を用いた処理を行う記憶情報処理部と、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示されている画像の少なくとも一部の画像情報を読み取る画像読取部と、前記画像読取部が読み取った画像情報を用いた処理を行う画像情報処理部とを少なくとも備え、前記保持部は、保持した可搬型記憶媒体の表示部を視認可能にする構成を有することを特徴とするゲーム装置に係るものである。
表示部を備えた可搬型記憶媒体をゲーム装置用の可搬型記憶媒体として利用する場合、可搬型記憶媒体の表示部を見たプレイヤーが把握する画像と、ゲーム装置側が可搬型記憶媒体の表示部に表示されていると把握する画像とが、互いに一致することが重要となる。本ゲーム装置においては、保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示されている画像を、その画像情報を画像読取部が読み取ることで把握する。よって、ゲーム装置側が可搬型記憶媒体の表示部に表示されていると把握する画像は、可搬型記憶媒体の表示部を見たプレイヤーが把握する画像と一致する。
なお、本ゲーム装置においては、可搬型記憶媒体の表示部を表示制御する表示制御部は必ずしも必要とはしない。
【００１８】
また、請求項１２の発明は、表示部及び記憶部を備えた可搬型記憶媒体であって、請求項１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０又は１１のゲーム装置が備える保持部に着脱自在な構成を有し、かつ、その保持部に装着されたときに前記表示部が視認可能となる位置に前記表示部を備えることを特徴とするものである。
この可搬型記憶媒体は、ゲーム装置の保持部に装着されたときに表示部が視認可能となる位置にその表示部を備えるので、請求項１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０又は１１のゲーム装置の保持部に保持される可搬型記憶媒体として用いることができる。
【００１９】
また、請求項１３の発明は、サーバ装置と、前記サーバ装置との間で通信ネットワークを介して通信可能に接続されるゲーム装置とを含んで構成されるゲームシステムであって、前記サーバ装置は、複数の認証情報それぞれに関連づけられた状態の予備クレジットデータを記憶する記憶部と、前記通信ネットワークを介して認証情報を受け付ける受付部と、前記受付部が受け付けた認証情報に関連づけられた予備クレジットデータを前記記憶部から読み出してこれを該認証情報の送信元であるゲーム装置へ送信する送信処理を行う送信部とを少なくとも有し、前記ゲーム装置は、クレジットデータを記憶するクレジット記憶部と、予備クレジットデータを記憶する予備クレジット記憶部と、ベット操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部がベット操作を受け付けたときには前記ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量から減じてゲームを開始するとともに、そのゲーム進行の結果に応じてクレジットを払い出すことを決定する制御を含むゲーム進行の制御を行うゲーム制御部と、表示部及び少なくとも前記認証情報が記録された記憶部を備えた可搬型記憶媒体を着脱可能に保持する保持部と、前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置と情報通信を行う情報通信部と、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている認証情報を読み出す情報読出部と、前記情報読出部が読み出した前記認証情報を前記情報通信部をして前記サーバ装置へ送信させ、これに応じて該サーバ装置の前記送信部を通じて送信され前記情報通信部が受信した該認証情報に関連づけられた予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量へ加算する処理を行う予備クレジット記憶処理部と、前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量を減じ、その減じた分のクレジット量を前記クレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量へ加算するためのクレジット追加処理を行うクレジット処理部と、前記予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行う表示制御部とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ゲーム装置の操作受付部がベット操作を受け付けると、そのベット操作に応じたベット量をクレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量から減じてゲームが開始され、そのゲーム進行の結果に応じてクレジットが払い出される。このようなゲーム装置でプレイヤーがプレイする場合、クレジット記憶部に一定量以上のクレジットデータが記憶されていないとゲームを開始できないので、まず、クレジット記憶部にクレジットデータを記憶するための処理を行う必要がある。この処理は、本ゲームシステムでは、ゲーム装置において行われる、予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示すクレジット量を減じ、その減じた分のクレジット量をクレジット記憶部に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量へ加算するためのクレジット追加処理である。そして、本ゲームシステムにおいて、ゲーム装置の保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部には、予備クレジット記憶部に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量が表示される。したがって、本ゲームシステムにおいては、ゲームを開始するために必要なクレジットをクレジット記憶部に追加するのに必要となる予備クレジットの量を表示する手段として、可搬型記憶媒体の表示部を活用することができる。
しかも、本ゲームシステムにおいては、可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている認証情報を用いて、その認証情報に対応した予備クレジットデータをサーバ装置からゲーム装置へ送信し、その予備クレジットデータの示すクレジット量が予備クレジット記憶部内の予備クレジットデータの示すクレジット量へ加算される。これにより、プレイヤーが持つすべての予備クレジットを事前に可搬型記憶媒体の認証情報に関連づけてサーバ装置の記憶部に記憶しておけば、プレイヤーが持つ予備クレジット量のすべてを可搬型記憶媒体の表示部で確認することができるようになる。
【００２０】
また、請求項１４の発明は、サーバ装置と、前記サーバ装置との間で通信ネットワークを介して通信可能に接続されるゲーム装置とを含んで構成されるゲームシステムであって、前記サーバ装置は、複数の認証情報それぞれに関連づけられた状態のポイントデータを記憶する記憶部と、前記通信ネットワークを介して認証情報を受け付ける受付部と、前記受付部が受け付けた認証情報に関連づけられたポイントデータを前記記憶部から読み出してこれを該認証情報の送信元であるゲーム装置へ送信する送信処理を行う送信部とを少なくとも有し、前記ゲーム装置は、ゲーム進行に応じて所定量のポイントを生成するようにゲーム進行を制御するゲーム制御部と、前記ポイントのデータを記憶するポイント記憶部と、前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量に、前記ゲーム制御部が生成したポイントの量を加算するためのポイント加算処理を行うポイント処理部と、表示部及び少なくとも前記認証情報が記録された記憶部を備えた可搬型記憶媒体を着脱可能に保持する保持部と、前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置と情報通信を行う情報通信部と、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている認証情報を読み出す情報読出部と、前記情報読出部が読み出した前記認証情報を前記情報通信部をして前記サーバ装置へ送信させ、これに応じて該サーバ装置の前記送信部を通じて送信され前記情報通信部が受信した該認証情報に関連づけられたポイントデータが示すポイント量を前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量へ加算する処理を行うポイント記憶処理部と、前記ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量を、前記保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行う表示制御部とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ゲーム装置でのゲーム進行に応じて所定量のポイントが生成されると、その量がゲーム装置のポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量に加算される。そして、そのゲーム装置において、保持部に保持された可搬型記憶媒体の表示部には、ポイント記憶部に記憶されているポイントデータが示すポイント量が表示される。したがって、本ゲームシステムにおいては、プレイヤーが獲得したポイントの量を表示する手段として、可搬型記憶媒体の表示部を活用することができる。
しかも、本ゲームシステムにおいては、可搬型記憶媒体の記憶部に記憶されている認証情報を用いて、その認証情報に対応したポイントデータをサーバ装置からゲーム装置へ送信し、そのポイントデータの示すポイント量がポイント記憶部内のポイントデータの示すポイント量へ加算される。これにより、プレイヤーが過去に獲得したポイントを可搬型記憶媒体の認証情報に関連づけてサーバ装置の記憶部に記憶しておけば、プレイヤーが過去に獲得したポイントを含めたプレイヤーが持つポイント量のすべてを可搬型記憶媒体の表示部で確認することができるようになる。
【発明の効果】
【００２１】
以上、請求項１乃至１４の発明によれば、表示部を備えた可搬型記憶媒体をゲーム装置用の可搬型記憶媒体として利用する際に、可搬型記憶媒体をゲーム装置の保持部にセットした状態で可搬型記憶媒体の表示部を活用することが可能となるという優れた効果が奏される。
特に、請求項２の発明によれば、可搬型記憶媒体の表示部をゲーム画面表示部の補助的な表示部として利用することができるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、ゲーム進行に応じた画像を表示できるゲーム装置全体での表示領域が可搬型記憶媒体の表示部の表示領域分だけ広がるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、可搬型記憶媒体自身が電池等の電力供給部を備えていなくても、保持部に保持された状態の可搬型記憶媒体で電力を必要とする処理を行うことができるようになるという優れた効果が奏される。また、可搬型記憶媒体自身が充電可能な電力供給部を備えている場合には、その電力供給部の充電を行うことができるようになるという優れた効果も奏される。
また、請求項５の発明によれば、可搬型記憶媒体が保持部に保持される前からその表示部に表示されている画像であっても、可搬型記憶媒体の表示部を見たプレイヤーが把握する画像とゲーム装置側が可搬型記憶媒体の表示部に表示されていると把握する画像とを一致させることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項６の発明によれば、可搬型記憶媒体の表示部の画像が適正に表示されているか否かを確実に把握することができるので、その表示部に以上画像が表示されることにより生じる不具合、例えばその表示部の表示画像を通じてプレイヤーへ情報を伝達する場合にその情報が正確に伝達されずにプレイヤーへ不利益が及ぶといった不具合の発生を抑制することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項７の発明によれば、ゲームを開始するために必要なクレジットをクレジット記憶部に追加するのに必要となる予備クレジットの量を表示する手段として、可搬型記憶媒体の表示部を活用できるという優れた効果が奏される。
また、請求項８及び１３の発明によれば、サーバ装置に記憶されているプレイヤーの予備クレジット量を含めたプレイヤーの予備クレジット量を可搬型記憶媒体の表示部で確認できるようになるという優れた効果が奏される。
また、請求項９の発明によれば、プレイヤーが獲得したポイントの量を表示する手段として、可搬型記憶媒体の表示部を活用できるという優れた効果が奏される。
また、請求項１０及び１４の発明によれば、サーバ装置に記憶されているプレイヤーのポイント量を含めたプレイヤーのポイント量を可搬型記憶媒体の表示部で確認できるようになるという優れた効果が奏される。
また、請求項１１の発明によれば、可搬型記憶媒体の表示部を見たプレイヤーが把握する画像とゲーム装置側が可搬型記憶媒体の表示部に表示されていると把握する画像とを一致させることができるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を、カジノ施設である公認カジノのカジノゲームシステムに適用した一実施形態について説明する。
図１は、本実施形態に係るカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図である。
本カジノゲームシステムは、複数のゲーム装置１と、これらのゲーム装置１に通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置５０とから構成されている。各ゲーム装置１はプレイヤーが居るカジノフロアーに設置されており、サーバ装置５０は例えばプレイヤーが入るのを禁止されたセキュリティルームに設置されている。このセキュリティルームは、カジノ運営者によって厳重に管理されている。なお、ゲーム装置１はどのようなゲームを進行するものであってもよく、本実施形態ではスロットゲームを進行するスロットマシンである場合を例に挙げて説明する。
各ゲーム装置１とサーバ装置５０とは、通信ネットワークを介して双方向通信可能に接続されている。なお、サーバ装置５０が担う一部又は全部の機能部分をカジノから離れた場所に設置する場合には、公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により実現される通信ネットワークを介して接続するようにしてもよい。
【００２３】
［サーバ装置５０の構成］
まず、本カジノゲームシステムを構成するサーバ装置５０について説明する。
図２は、本実施形態におけるサーバ装置５０のハードウェア構成を示すブロック図である。
サーバ装置５０は、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、システムバス５４、情報記憶装置５５、入力装置５６、出力装置５７、サーバ通信装置５８等を備えている。ＣＰＵ５１やＲＡＭ５２等の構成要素は、システムバス５４を介して、互いにデータやプログラムの命令等のやり取りを行う。このサーバ装置５０を所定の手順に従って動作させるためのプログラムは、ＲＯＭ５３や情報記憶装置５５に記憶されており、必要に応じてＣＰＵ５１やＲＡＭ５２上の作業エリアに呼び出されて実行される。情報記憶装置５５には、複数の認証情報、各認証情報それぞれに関連づけられた予備クレジットデータ、各認証情報それぞれに関連づけられたポイントデータが、記憶されている。本実施形態において、予備クレジットデータは、プレイヤーがカジノ側へ事前に預けたクレジットの量を示すものである。また、本実施形態において、ポイントデータは、そのポイントの量に応じてプレイヤーに無料宿泊券等のサービスを提供するなどの特典を付与するために用いるポイントの量を示すものである。
【００２４】
本サーバ装置５０は、後述するように、ゲーム装置１からの予備クレジット取得要求を受信すると、ＣＰＵ５１が当該予備クレジット取得要求に含まれる認証情報に対応した予備クレジットデータを情報記憶装置５５から読み出し、これを当該予備クレジット取得要求の送信元であるゲーム装置１に向けてサーバ通信装置５８から送信する。また、ゲーム装置１からの予備クレジット登録要求を受信すると、ＣＰＵ５１が当該予備クレジット登録要求に含まれる予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、その予備クレジット登録要求に含まれる認証情報に対応した情報記憶装置５５内の予備クレジットデータが示す予備クレジット量に加算する処理を行う。
一方、ゲーム装置１からのポイント取得要求を受信すると、本サーバ装置５０は、ＣＰＵ５１が当該ポイント取得要求に含まれる認証情報に対応したポイントデータを情報記憶装置５５から読み出し、これを当該ポイント取得要求の送信元であるゲーム装置１に向けてサーバ通信装置５８から送信する。また、ゲーム装置１からのポイント登録要求を受信すると、ＣＰＵ５１が当該ポイント登録要求に含まれるポイントデータが示すポイント量を、そのポイント登録要求に含まれる認証情報に対応した情報記憶装置５５内のポイントデータが示すポイント量に加算する処理を行う。
【００２５】
なお、前記サーバ装置５０は、専用の制御装置として構成してもいいし、汎用のコンピュータシステムを用いて構成してもよい。また、１台のコンピュータで構成してもいいし、複数の機能をそれぞれ受け持つ複数台のコンピュータをネットワークで結んで構成してもよい。
【００２６】
［ゲーム装置１の構成］
次に、前記カジノゲームシステムを構成するゲーム装置１について説明する。
図３は、本実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。
ゲーム装置１は、箱型の筺体２、この筺体２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３などを有する。前面パネル３には、モニター１１を外部から視認するための表示窓４、コイン投入口５ａ及び紙幣投入口５ｂ、スピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、プレイヤーがゲームのためにクレジットをベットするための各種ベットボタン７、コイン払出ロ９ａを有するコイン受皿９、各種ランプ類１０ａ，１０ｂなどが設けられている。スピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、各種ベットボタン７は、それぞれ発光部を具備したランプボタンである。
【００２７】
また、前面パネル３には、可搬型記憶媒体としてのハウスカード１００を挿入するカードスロット１３が設けられている。このカードスロット１３は、図中右側の側部にカード挿入口を備えている。プレイヤーがカード挿入口にハウスカード１００を挿入することで、ハウスカード１００のカード面がほぼ水平な状態でカードスロット１３内にハウスカード１００が保持される。カードスロット１３の上面は、透明な部材で構成されている。そのため、プレイヤーは、カードスロット１３内に保持されたハウスカード１００のカード面を視認することができる。なお、カードスロット１３の構成は、保持したハウスカード１００のカード面上に設けられた後述の表示部を視認可能にする構成であれば、本実施形態の構成に限られない。
【００２８】
本実施形態におけるハウスカード１００は、プレイヤーがカジノの受付等で登録した個人情報を管理するためのものであり、このハウスカード１００には、カードごとに個別の認証情報であるカードＩＤが記憶されている。本実施形態において、ハウスカード１００は、プレイヤーがゲームのために費やしたクレジット量等に応じたポイントをサーバ装置５０で管理するために利用される。これにより、そのポイントに応じて、プレイヤーに無料宿泊券等のサービスを提供する等の特典を付与する。また、このハウスカード１００は、プレイヤーがカジノに預けたクレジットをサーバ装置５０で管理するために利用される。これにより、プレイヤーは、予めクレジットをカジノに預けておく作業を行うことで、現金を持ち歩かなくても、預けたクレジットを使用してゲーム装置１でプレイすることができる。
【００２９】
ゲーム装置１の内部には、モニター１１が設けられている。このモニター１１は、ゲーム進行に応じたメインのゲーム画像を表示するものであり、本実施形態では、所定順序で配列する同一または異なる複数のシンボルを、５つのシンボル表示域１１ａそれぞれに表示する。モニター１１は、ＣＲＴディスプレイで構成されているが、プラズマディスプレイや液晶ディスプレイなどで構成してもよい。また、モニター１１には、プレイヤーがゲームプレイに使用可能なクレジットの量を表示するクレジット表示部１１ｂ、各種ベットボタン７を操作してプレイヤーがベットとしたベット額を表示するベット表示部１１ｃ、ゲームの結果によりプレイヤーが獲得する獲得額を表示する獲得額表示部１１ｄが、前記５つのシンボル表示域１１ａの上部に表示される。また、ゲーム装置１の内部には、受け付けたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置、コインを多数枚収容可能なホッパを持つ図示しないコイン払戻装置や、音出力部としてのスピーカーなども組み込まれている。
【００３０】
また、ゲーム装置１の上部には、表示装置１４が設けられている。この表示装置１４には、ウェルカムメッセージなどのプレイヤーへのメッセージ等が表示される。
【００３１】
図４は、ゲーム装置１を構成するメイン制御基板２０のハードウェア構成を示すブロック図である。
図５は、ゲーム装置１を構成するサブ制御基板３０のハードウェア構成を示すブロック図である。
メイン制御基板２０の入出力ポート２１ａは、サブ制御基板３０との間で通信を行うために利用される。また、メイン制御基板２０の入出力ポート２１ｂは、モニター１１、各種ランプ１０ａ，１０ｂ、スピーカー１５、ハウスカード１００、各種ボタン６ａ，６ｂ，７，１３ｃ、コイン払戻装置１６との間で通信を行うために利用される。また、メイン制御基板２０の外部入出力ポート２１ｃは、通信ネットワークを介してサーバ装置５０との間で通信を行うために利用される。ＲＯＭ２２には、ＣＰＵ２１が実行する通信プログラム等の各種プログラム等が格納されており、これらをＣＰＵ２１に出力する。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１の演算処理結果等を一時的に格納する。ビデオドライバ２５は、ＣＰＵ２１の制御の下、モニター１１の表示制御を行う。照明制御部２６は、ＣＰＵ２１の制御の下、各種ランプ１０ａ，１０ｂの点灯制御を行う。音響制御部２７は、ＣＰＵ２１の制御の下、スピーカー１５から出力する音声によるアナウンスや演出音等を制御する。払戻制御部２８は、ＣＰＵ２１の制御の下、コイン払出ロ９ａからコイン受皿９にコインを払い戻すために、コイン払戻装置１６を制御する。カードリーダライタ２９ａは、ＣＰＵ２１の制御の下、カードスロット１３内に保持されたハウスカード１００内の記憶部１００ａに対するデータ読み出し及びデータ書き込みを行う。表示制御装置２９ｂは、ＣＰＵ２１の制御の下、ハウスカード１００のカード面に設けられている表示部１００ｂの表示制御を行う。
また、メイン制御基板２０のＣＰＵ２１は、ゲーム装置１に設けられたスピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、各種ベットボタン７などにも接続されており、これらの操作信号は入出力ポート２１ｂから入力される。また、ＣＰＵ２１は、コイン投入口５ａ及び紙幣投入口５ｂに投入された金額をカウントする図示しない投入金額カウント装置などにも同様に接続されている。また、ＣＰＵ２１は、カードスロット１３に設けられたイメージセンサ１３ｄにも接続されており、その出力信号は入出力ポート２１ｂから入力される。
【００３２】
サブ制御基板３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、表示ドライバ３５、入出力ポート３６ａ，３６ｂなどから構成されている。ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをＣＰＵ３１に出力する。ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１の演算処理結果等を一時的に格納する。表示ドライバ３５は、ＣＰＵ３１の制御の下、表示装置１４の表示制御を行う。入出力ポート３６ａは、メイン制御基板２０との間でデータ通信を行うために利用される。入出力ポート３６ｂは、表示装置１４との間で通信を行うために利用される。
【００３３】
次に、本実施形態におけるハウスカード１００及びカードスロット１３の構造について説明する。
図６（ａ）及び（ｂ）は、本実施形態におけるハウスカード１００及びカードスロット１３の外観を示す斜視図である。
カードスロット１３は、主に、図中右側の側部に設けられるカード挿入口１３ａと、カードスロット１３の上面を構成する透明な窓部１３ｂと、操作ボタン１３ｃとから構成されている。プレイヤーがカード挿入口１３ａからハウスカード１００を挿入すると、ハウスカード１００のカード面がほぼ水平な状態でカードスロット１３内にハウスカード１００が保持される。このとき、ハウスカード１００のカード面上に設けられた表示部１００ｂは、ハウスカード１００がカードスロット１３内に装着されたときに窓部１３ｂを介してプレイヤーが視認可能となる位置に設けられている。したがって、プレイヤーは、図６（ｂ）に示すように、カードスロット１３内に保持されたハウスカード１００の表示部１００ｂを視認することができる。
【００３４】
なお、本実施形態において、この表示部１００ｂに表示される画像は、そのプレイヤーの予備クレジット量を示す予備クレジット画像と、そのプレイヤーのポイント量を示すポイント画像と、その他の各種情報を示す情報報知画像とする。なお、この表示部１００ｂには、これらの画像以外のあらゆる画像を表示することが可能である。ただし、ハウスカード１００のような可搬型記憶媒体が、プレイヤーの携帯性を高めるため小型化や軽量化が望まれ、表示部１００ｂの寸法が小さくなることを考慮すれば、その表示部１００ｂにはゲームの付随情報等のように表示領域が小さくてもゲーム性を低下させることが少ない画像を表示させるようにすることが好ましい。すなわち、シンボルを表示するシンボル表示域１１ａのようにプレイ中にプレイヤーが見る頻度が高いメインのゲーム画像は、大型化が容易なゲーム装置１に設けられるモニター１１に表示させることとし、ゲームの付随情報等のように表示領域が小さくてもゲーム性を低下させることが少ない画像についてはハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させることとするのが好ましい。
【００３５】
図７は、表示部１００ｂの構成を示すためのハウスカード１００の断面図である。
本実施形態における表示部１００ｂは、いわゆる電子ペーパーと呼ばれるもので、カード基体１００ｃ上に貼り付けられている。具体的に説明すると、この表示部１００ｂは、図示のように、透明下基材層１０１、画像記録層１０２、透明上基材層１０３、保護層１０４の４層構造となっている。透明下基材層１０１の上部すなわちハウスカード１００のカード面外方側には、下格子電極１０５が設けられており、透明上基材層１０３の下部すなわちハウスカード１００のカード面内方側には、上格子電極１０６が設けられている。下格子電極１０５は、ハウスカード１００のカード挿入方向（図６（ａ）中の左右方向）に平行に延びる多数の電線で構成されており、各電線は、ハウスカード１００のカード挿入方向先端側（図６（ａ）中の左側）の端部に設けられた信号端子に接続されている。また、上格子電極１０６は、下格子電極１０５と直交する方向に延びる多数の電線で構成されており、これらの電線も同様に前記信号端子に接続されている。このように、下格子電極１０５及び上格子電極１０６は、表示部１００ｂの表示領域全域にわたって、その電線が延びる方向が互いに直交するように配置されている。そして、ハウスカード１００がカードスロット１３内に装着されると、ハウスカード１００の端部に設けられた信号端子とカードスロット１３内の信号端子とが接触する。カードスロット１３内の信号端子は、メイン制御基板２０の表示制御装置２９ｂに接続されている。よって、ハウスカード１００がカードスロット１３内に装着された状態において、表示制御装置２９ｂから適切なＯＮ／ＯＦＦタイミングの電気信号を入力することで、表示部１００ｂの任意の地点における下格子電極１０５の電線と上格子電極１０６の電線との間の電位差を制御できる。
【００３６】
前記画像記録層１０２としては、下格子電極１０５と上格子電極１０６との間に印加される電位差によってその地点の可視状態を制御することが可能であって、表示制御装置２９ｂから電気信号の入力がなくなっても、その可視状態が維持されるものを利用することができる。
例えば、透明なマイクロカプセル内に多数の白色粒子及び黒色粒子を封入し、これを下格子電極１０５の電線と上格子電極１０６の電線とが互いに交差する全ての地点（画素点）に配置したものを、前記画像記録層１０２として用いることができる。この場合、各マイクロカプセル内の白色粒子と黒色粒子は互いに逆極性に帯電している。本実施形態では、白色粒子として負極性帯電物質を用い、黒色粒子として正極性帯電物質を用いている。よって、表示制御装置２９ｂから電気信号を入力して、ある画素点における下格子電極１０５の電位を負極性とし上格子電極１０６の電位を正極性とした場合、その画素点のマイクロカプセル内では黒色粒子が上格子電極１０６側へ電気泳動し、白色粒子が下格子電極１０５側へ電気泳動する。その結果、この画素点をハウスカード１００の外部から見たとき、その画素点は黒色に見える。逆に、下格子電極１０５の電位を正極性とし上格子電極１０６の電位を負極性とした場合の画素点は、白色に見える。このような表示制御を表示部１００ｂの表示領域全域にわたって行うことで、その表示部１００ｂに所望のモノクロ画像を表示させることができる。しかも、各マイクロカプセル内の黒色粒子と白色粒子の配置は、表示制御装置２９ｂからの電気信号の入力がなくなっても維持される。したがって、表示部１００ｂは、一旦表示した画像を無給電状態であってもそのまま維持することができる。また、表示制御装置２９ｂから入力される電気信号に応じて、多階調のモノクロ画像を表示させることもできる。
【００３７】
なお、本実施形態では、モノクロ画像について説明したが、カラー画像を表示させることも可能である。カラー画像を表示させる具体例としては、前記透明上基材層１０３と前記保護層１０４との間にカラーフィルタ層を設けたものが挙げられる。このカラーフィルタ層としてＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の３色のフィルターを用いた場合、下格子電極１０５の電線と上格子電極１０６の電線とが互いに交差する地点のうち、互いに隣接する３つの地点を１つの画素として取り扱う。そして、この３つの地点にそれぞれＲ、Ｇ、Ｂのフィルタ部分が対向するように、カラーフィルタ層を設ける。これにより、例えばある画素を赤色とする場合には、Ｒフィルタ部分に対向するマイクロカプセルについては白色粒子が上格子電極１０６側へ電気泳動し、Ｇフィルタ部分及びＢフィルタ部分に対向するマイクロカプセルについては黒色粒子が上格子電極１０６側へ電気泳動するような、電気信号を入力する。
【００３８】
本実施形態で用いることができる表示部１００ｂとしては、表示画像を切替可能でかつ無給電状態でも表示画像の表示状態を維持可能な、その他の公知の電子ペーパーなどを利用することもできる。
また、本実施形態で用いることができる表示部１００ｂは、表示画像を切替可能であれば、無給電状態では表示画像の表示状態を維持できないものであってもよい。この場合、ハウスカード１００がカードスロット１３内に保持された状態でハウスカード１００へ電力を供給する電力供給部をゲーム装置１側に設ければ、ハウスカード１００内に電池などの電力供給部が備わって入れなくても、その表示部１００ｂに画像を表示させることができる。
【００３９】
次に、本実施形態におけるゲームシステムの構成について更に詳しく説明する。
図１の機能ブロック図に示すように、サーバ装置５０は、主に、記憶部６１、受付部６２、送信部６３から構成される。
記憶部６１は、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、情報記憶装置５５等により構成され、ハウスカード１００ごとのカードＩＤ（認証情報）それぞれに関連づけられた状態で、予備クレジットデータ及びポイントデータを記憶している。
受付部６２は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、サーバ通信装置５８等により構成されており、各ゲーム装置１から送信されるカードＩＤを通信ネットワークを介して受け付ける。
送信部６３は、受付部６２が受け付けたカードＩＤに関連づけられた予備クレジットデータを記憶部６１から読み出して、これをそのカードＩＤの送信元であるゲーム装置１へ送信する送信処理を行う。
【００４０】
なお、カードＩＤに関連づけられた状態で予備クレジットデータ及びポイントデータを記憶部６１内に記憶する処理は、次のように行うことができる。
カジノの受付等においてプレイヤーがカジノ係員に金銭を支払い、その金銭分のクレジットをサーバ装置５０に登録する。この場合、そのカジノ係員等がキーボードなどの操作部を操作して、プレイヤーが支払った金銭分のクレジットを、そのプレイヤーのハウスカード１００内に記憶されているカードＩＤと同じカードＩＤに関連付けてサーバ装置５０の記憶部６１に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量に加算する処理を行う。
また、本実施形態においては、プレイヤーがゲーム装置１のカードスロット１３に設けられた操作ボタン１３ｃを操作することで、そのゲーム装置１のクレジット記憶部に記憶されているクレジットを、そのプレイヤーのハウスカード１００内に記憶されているカードＩＤと同じカードＩＤに関連付けてサーバ装置５０の記憶部６１に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量に加算することもできる。
【００４１】
また、各ゲーム装置１は、主に、クレジット記憶部７１、予備クレジット記憶部７２、操作受付部７３、ゲーム制御部７４、保持部７５、情報通信部７６、情報読出部７７、記憶情報処理部としての予備クレジット記憶処理部７８、クレジット処理部７９、ポイント記憶部８０、ポイント処理部８１、記憶情報処理部としてのポイント記憶処理部８２、表示制御部８３、ゲーム画像表示部８４から構成される。
【００４２】
クレジット記憶部７１は、ＲＡＭ２３等により構成され、ＲＡＭ２３のクレジット記憶領域内に、プレイヤーがゲームに使用できるクレジットの量を示すクレジットデータを記憶する。
予備クレジット記憶部７２は、ＲＡＭ２３等により構成され、ＲＡＭ２３の一時記憶領域内に、プレイヤーの予備クレジットの量を示す予備クレジットデータを記憶する。この予備クレジットは、後述するようにクレジット記憶部７１へ移してクレジットとすることにより、ゲームに使用することが可能になる。
操作受付部７３は、スピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、各種ベットボタン７、操作ボタン１３ｃ等により構成され、プレイヤーによりボタン操作がなされると、その操作信号が入出力ポート２１ｂからメイン制御基板２０のＣＰＵ２１に送られる。各種ベットボタン７が操作されると、そのベット操作を示す操作信号が入出力ポート２１ｂからメイン制御基板２０のＣＰＵ２１に送られる。また、操作ボタン１３ｃに対して情報更新操作がなされると、その情報更新操作を示す操作信号が入出力ポート２１ｂからメイン制御基板２０のＣＰＵ２１に送られる。また、操作ボタン１３ｃに対してクレジット補充操作がなされると、そのクレジット補充操作を示す操作信号が入出力ポート２１ｂからメイン制御基板２０のＣＰＵ２１に送られる。
【００４３】
ゲーム制御部７４は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３等により構成され、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＣＰＵ２１が実行することにより、操作受付部７３が受け付けたゲーム操作に応じて、実行中のゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変更するようにゲーム進行制御を行う。また、ゲーム制御部７４は、そのゲームの進行状況に応じたゲーム画像をモニター１１や表示装置１４あるいはハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させたり、演出音などの音をスピーカー１５から出力させたりする制御も行う。本実施形態のゲーム制御部７４は、スロットゲームの進行を制御するものである。具体的には、操作受付部７３がベット操作を受け付けたときにはそのベット操作に応じたベット量をクレジット記憶部７１に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量から減じてスロットゲームを開始する。そして、スロットゲームの結果に応じてクレジットを払い出すことを決定する制御を含むスロットゲームの進行制御を行う。また、本実施形態におけるゲーム制御部７４は、ゲーム進行に応じて所定量のポイントを生成するようにゲーム進行を制御する。具体的には、スロットゲームを開始するために減じたクレジット量に応じた量のポイントを生成する。
【００４４】
保持部７５は、カードスロット１３等により構成され、ハウスカード１００を着脱可能に保持する。
情報通信部７６は、サーバ装置５０との間で双方向通信を行うためのもので、主にメイン制御基板２０のＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、外部入出力ポート２１ｃ等により構成されている。この情報通信部７６は、ハウスカード１００がカードスロット１３内に装着された場合や、操作受付部７３が情報更新操作を受け付けた場合に、そのハウスカード１００のカードＩＤを含んだ予備クレジット取得要求及びポイント取得要求を通信ネットワークを介してサーバ装置５０へ送信する送信処理を行う。また、情報通信部７６は、送信した予備クレジット取得要求に対応する予備クレジットデータを通信ネットワークを介してサーバ装置５０から受信し、送信したポイント取得要求に対応するポイントデータを通信ネットワークを介してサーバ装置５０から受信する。
情報読出部７７は、カードリーダライタ２９ａ等により構成され、保持部７５に保持されたハウスカード１００の記憶部１００ａに記憶されているカードＩＤを読み出す。
【００４５】
予備クレジット記憶処理部７８は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３等により構成され、情報読出部７７が読み出したカードＩＤを含む予備クレジット取得要求を情報通信部７６をしてサーバ装置５０へ送信させ、これに応じてサーバ装置５０の送信部６３を通じて送信され情報通信部７６が受信した予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量へ加算する処理を行う。
クレジット処理部７９は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３等により構成される。このクレジット処理部７９は、操作受付部７３がクレジット補充操作を受け付ける等のクレジット追加条件が満たされたときに、予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量を減じ、その減じた分のクレジット量をクレジット記憶部７１に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量へ加算するためのクレジット追加処理を行う。
【００４６】
ポイント記憶部８０は、ＲＡＭ２３等により構成され、ＲＡＭ２３の一時記憶領域内に、プレイヤーが獲得したポイントの量を示すポイントデータを記憶する。
ポイント処理部８１は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３等により構成され、ゲーム制御部７４が生成したポイントの量を、ポイント記憶部８０に記憶されているポイントデータが示すポイント量に加算するためのポイント加算処理を行う。
ポイント記憶処理部８２は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３等により構成され、情報読出部７７が読み出したカードＩＤを含むポイント取得要求を情報通信部７６をしてサーバ装置５０へ送信させ、これに応じてサーバ装置５０の送信部６３を通じて送信され情報通信部７６が受信したポイントデータが示すポイント量を、ポイント記憶部８０に記憶されているポイントデータが示すポイント量へ加算する処理を行う。
【００４７】
表示制御部８３は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、表示制御装置２９ｂ等により構成されている。本実施形態において、表示制御部８３は、予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量を、保持部７５に保持されたハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させる表示制御を行う。また、表示制御部８３は、ポイント記憶部８０に記憶されているポイントデータが示すポイント量を、保持部７５に保持されたハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させる表示制御も行う。なお、これらの表示制御を行うタイミングとしては、例えば、予備クレジット記憶処理部７８がサーバ装置５０から受信した予備クレジットデータが示す予備クレジット量を予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量へ加算する処理を行った後や、ポイント記憶処理部８２がサーバ装置５０から受信したポイントデータが示すポイント量をポイント記憶部８０に記憶されているポイントデータが示すポイント量へ加算する処理を行った後などが挙げられる。
ゲーム画像表示部８４は、モニター１１等により構成され、ゲーム進行に応じたメインのゲーム画像を表示する。
【００４８】
次に、ゲーム装置１のゲーム制御部７４が進行制御を行うスロットゲームの流れについて説明する。
図８は、スロットゲームの流れを示すフローチャートである。
まず、プレイヤーによって図示しないコインがゲーム装置１のコイン投入口５ａに投入されたり紙幣が紙幣投入口５ｂに投入されたりすると、その投入金額が図示しない投入金額カウント装置によりカウントされる。そして、ゲーム装置１のメイン制御基板２０のＣＰＵ２１は、投入金額カウント装置によりカウントされた投入金額に相当する量分のクレジットをＲＡＭ２３のクレジットデータに加算するクレジット加算処理を行う。
【００４９】
プレイヤーは、希望するベット額を決めたら、ゲーム装置１のベットボタン７を操作する（Ｓ１）。このベット操作が操作受付部７３に受け付けられると、ゲーム制御部７４は、そのベット操作に応じ、スピンボタン６ａに対するスピン操作を受け付けることが可能な状態となるように、スロットゲームの進行を制御する。具体的には、ゲーム画像表示部８４のモニター１１に表示されているゲーム画面のベット表示部１１ｃに表示されるベット額として、当該ベット操作に係るベット額を表示する。また、ベット操作が操作受付部７３に受け付けられると、ゲーム制御部７４は、ＲＡＭ２３のクレジットデータから、そのベット操作に応じたクレジット分を減額する処理を行う（Ｓ２）。
【００５０】
その後、プレイヤーがゲーム装置１のスピンボタン６ａを操作すると（Ｓ３）、そのスピン操作が操作受付部７３に受け付けられる。これにより、ゲーム制御部７４は、ゲーム画像表示部８４のモニター１１における５つのシンボル表示域１１ａに表示されるシンボルを順次切り換える変動表示がなされるように、スロットゲームの進行を制御する（Ｓ４）。
【００５１】
また、ゲーム制御部７４は、操作受付部７３がスピン操作を受け付けたら、５つの乱数を生成し（Ｓ５）、各シンボル表示域１１ａに停止表示させるシンボルを決定する処理を行う。具体的には、ゲーム制御部７４は、生成した５つの乱数を、それぞれ、所定の停止位置テーブルに照らし合わせる。この停止位置テーブルは、各シンボル表示域１１ａに対して個々に用意されている。そして、ゲーム制御部７４は、各乱数と各停止位置テーブルとにより、各シンボル表示域１１ａにおける変動表示の停止位置を決める。
【００５２】
更に、ゲーム制御部７４は、操作受付部７３がスピン操作を受け付けたら、前記５つの乱数からなる組合せを、所定の当選決定テーブルに照らし合わせて、既定の賞に当選したか否かを決定する抽選処理を行う（Ｓ６）。本実施形態において、賞は、大別すると、プレイヤーに対して所定額のクレジットを払い出す賞、特別ゲーム状態であるイベント又はボーナスゲームやフィーチャーゲームに移行する賞などがある。そして、ゲーム制御部７４は、乱数の組合せと当選決定テーブルとにより、今回のスロットゲームで入賞する賞を決定し、又は何の賞にも入賞しなかった場合のハズレを決定する。以下の説明では、前者の賞に限定して説明する。
【００５３】
本実施形態において、各当選決定テーブルは、前記停止位置テーブルとの関係で、任意の一のシンボル表示域とこれに隣接する他のシンボル表示域とに同一の賞に対応するシンボルが停止表示されれば入賞となるように、作成されている。すなわち、生成した５つの乱数と前記停止位置テーブルとによって決まる全シンボル表示域１１ａに停止表示される停止シンボルパターンが、全シンボル表示域１１ａのうちの任意の一のシンボル表示域とこれに隣接する他のシンボル表示域とに停止表示されるシンボルの中に同一の賞に対応するシンボルを含むものである場合、その５つの乱数からなる組合せに対しては当該同一の賞への当選が対応付けられている。
【００５４】
図９は、当選を決定するときの停止シンボルパターンの一例を示す説明図である。この例では、５つの賞が入賞している。なお、以下、説明のため、５つのシンボル表示域１１ａを、図中左から順に、第１シンボル表示域、第２シンボル表示域、第３シンボル表示域、第４シンボル表示域、第５シンボル表示域とする。
上述したように、本実施形態では、任意の一のシンボル表示域とこれに隣接する他のシンボル表示域とに同一の賞に対応するシンボルが停止表示されれば、入賞となる。図９を見ると、シンボル表示域の全てに「１ｓｔシンボル」が停止表示している。したがって、５個の「１ｓｔシンボル」に対応するファースト賞が入賞している。また、第２シンボル表示域には、「Ｗシンボル」が停止表示しているので、この「Ｗシンボル」は「１ｓｔシンボル」として取り扱うことができ、前記と同様に、５個の「１ｓｔシンボル」に対応するファースト賞が更に入賞している。また、シンボル表示域の全てに「Ｋシンボル」が停止表示している。したがって、５個の「Ｋシンボル」に対応するキング賞が入賞している。また、第２シンボル表示域には、「Ｗシンボル」が停止表示しているので、この「Ｗシンボル」は「Ｋシンボル」としても取り扱うことができ、前記と同様に、５個の「Ｋシンボル」に対応するキング賞が更に入賞している。更に、第３シンボル表示域と第４シンボル表示域には「２ｎｄシンボル」がそれぞれ停止表示しており、第２シンボル表示域には「Ｗシンボル」が停止表示している。この「Ｗシンボル」は「２ｎｄシンボル」としても取り扱うことができるので、３個の「２ｎｄシンボル」に対応するセカンド賞が入賞している。
なお、本実施形態では、同一の賞に対応するシンボルを含むシンボル表示域の隣接数が３以上である場合に限定して入賞としている。したがって、図９を見ると、第１シンボル表示域と第２シンボル表示域には「Ａシンボル」がそれぞれ停止表示しているが、第２シンボル表示域には「Ａシンボル」も「Ｗシンボル」もないので、エース賞の入賞とはならない。もちろん、当該隣接数を３以上とせずに、２以上あるいは４以上等としてもよい。
また、本実施形態では、同種のシンボルに対応する賞であっても、そのシンボル数によって互いに異なる賞として取り扱う。すなわち、例えば同じ「１ｓｔシンボル」に対応する賞であっても、３個の「１ｓｔシンボル」に対応するファースト賞と、４個の「１ｓｔシンボル」に対応するファースト賞と、５個の「１ｓｔシンボル」に対応するファースト賞とでは、異なる賞となる。したがって、入賞したときの配当額も異なり、シンボルの個数が多いほど配当額が高い。
【００５５】
本実施形態では、任意の一のシンボル表示域とこれに隣接する他のシンボル表示域とに同一の賞に対応するシンボルが停止表示されれば入賞となるという特殊なスロットゲームについて例示したが、これに限られない。全シンボル表示域にまたがるように設定された入賞ライン上に同一シンボルが停止表示したら入賞になるという一般的なスロットゲームの他、あらゆるスロットゲームを採用することができる。
【００５６】
このようにして抽選処理が終わったら、ゲーム制御部７４は、操作受付部７３がスピン操作を受け付けてから所定時間が経過した後に、前記５つの乱数と各停止位置テーブルとによって決まる停止位置で、各シンボル表示域１１ａの変動表示を停止させるように、スロットゲームの進行を制御する。具体的には、ゲーム画像表示部８４のモニター１１における５つのシンボル表示域１１ａの変動表示が停止するような表示を行う（Ｓ７）。
【００５７】
一方、前記抽選処理において、プレイヤーに対して所定額のクレジットを払い出す賞の当選が決定している場合（Ｓ８）、ゲーム制御部７４は配当の払い出し処理を行う（Ｓ９）。具体的には、ゲーム制御部７４が、ＲＡＭ２３に記録されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット分を加算する払出処理を行う。また、ゲーム制御部７４の制御の下、照明制御部２６は、点灯状態になっている各種ランプ１０ａ，１０ｂ及びスピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、各種ベットボタン７などの、発光部を具備したランプボタンを所定の点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、ゲーム制御部７４の制御の下、音響制御部２７は、演出音としてスピーカー１５から出力していた音楽を一旦停止し、所定の効果音をスピーカー１５から出力させる制御を行う。これにより、ゲーム装置１の各種ランプボタンが点灯制御され、またスピーカー１５から効果音が出力される。
【００５８】
また、本実施形態におけるゲーム装置１では、プレイヤーが費やしたクレジット分をポイント換算したポイントをプレイヤーに付与すべく、ポイント加算処理を行う（Ｓ１０）。具体的には、ゲーム制御部７４は、本スロットゲームの開始時にベットしたクレジット量に応じた量のポイントを生成し、その生成されたポイントの量を、ポイント記憶部８０に記憶されているポイントデータが示すポイント量に加算するためのポイント加算処理をポイント処理部８１が行う。このようにしてプレイヤーが貯めたポイントは、その量に応じてカジノが提供する様々なサービスを受けることができる。なお、このポイント付与サービスを受けることを希望するプレイヤーは、ゲーム装置１でのゲームを始める前に、まず、ゲーム装置１が設置されるカジノの受付で登録処理を行う。この登録処理では、例えば、プレイヤーの名前や住所等の個人情報を所定の用紙に記入し、そして、カードＩＤを記憶したハウスカード１００を受け取る。所定の用紙に記入された個人情報は、所定の端末からサーバ装置５０の記憶部６１に登録される。
このようにしてポイント加算処理を終えたら、表示制御部８３は、ハウスカード１００の表示部１００ｂに表示されているポイント画像を更新する処理を行う（Ｓ１１）。具体的には、表示制御部８３は、ポイント記憶部８０に記憶されているポイントデータが示すポイント量を、保持部７５に保持されているハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させる表示制御を行う。
【００５９】
また、本実施形態では、予めカジノに預けた予備クレジットをクレジットとしてスロットゲームに使用することができるサービスも提供される。具体的には、プレイヤーがカジノの受付などで金銭を支払ってこれを予備クレジット化して預けることにより、その預けた予備クレジットの量を示すクレジットデータがそのプレイヤーのハウスカード１００のカードＩＤに関連付けられた状態で、サーバ装置５０の記憶部６１に登録される。この場合、プレイヤーは、カジノフロア内で金銭を持ち運ぶことなくゲーム装置１でゲームをプレイすることができるので、プレイヤーの利便性が向上する。
【００６０】
図１０は、プレイヤーがサーバ装置５０の記憶部６１に記憶されている予備クレジットデータを使用してゲーム装置１のゲームを行うときのゲーム装置側における制御の流れを示すフローチャートである。
まず、予めカジノに預けた予備クレジットをクレジットとしてスロットゲームに使用することができるサービスを利用する場合、プレイヤーがカジノの受付などで金銭を支払うことを条件に、カジノ係員等が所定の端末を使用して、そのプレイヤーのハウスカード１００の記憶部１００ａに記憶されているカードＩＤに関連付けて、その金銭の額に応じた予備クレジット量を示す予備クレジットデータをサーバ装置５０の記憶部６１に記憶する。このとき、前記所定の端末にハウスカード１００の表示部１００ｂに対する表示制御を行う機能を設ければ、ハウスカード１００の表示部１００ｂを見ることで自分が預けた予備クレジットの量を確認することが可能となる。なお、カジノの受付ではなく、無人のキオスクに設けられた所定の端末をプレイヤー自らが作業して、金銭を支払って予備クレジットを預ける手続を行うようにしてもよい。
【００６１】
プレイヤーは、このようにして預けた予備クレジットデータをゲーム装置１で使用する場合、まず、前準備として、カードスロット１３に自分のハウスカード１００を挿入する（Ｓ２１）。これにより、情報読出部７７は、カードスロット１３に保持されたハウスカード１００の記憶部１００ａに記憶されているカードＩＤを読み出し（Ｓ２２）、これを予備クレジット記憶処理部７８へ送る。カードＩＤを受け取った予備クレジット記憶処理部７８は、まず、そのカードＩＤが正常なものかどうかを判断するＩＤ認証処理を行う（Ｓ２３）。
【００６２】
このＩＤ認証処理において正常でないと判断した場合、表示制御部８３は、ハウスカード１００の表示部１００ｂに情報報知画像としてエラーメッセージを表示する（Ｓ２４）。なお、本実施形態では、エラーメッセージをハウスカード１００の表示部１００ｂに表示する場合について説明したが、ゲーム画像表示部８４のモニター１１に表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、ＩＤ認証処理をゲーム装置１側で行っているが、サーバ装置５０側で行うようにしてもよい。この場合、カードＩＤをサーバ装置５０へ送り、そのレスポンスとしてサーバ装置５０でのＩＤ認証処理の結果を受けるようにする。
【００６３】
一方、ＩＤ認証処理において正常であると判断した場合、予備クレジット記憶処理部７８は、カードＩＤを含む予備クレジット取得要求とポイント取得要求を情報通信部７６にサーバ装置５０へ送信させる処理を行う（Ｓ２５）。これにより、サーバ装置５０では、これらの取得要求が受付部６２で受け付けられ、送信部６３により、これらの取得要求に含まれるカードＩＤに関連付けられた予備クレジットデータ及びポイントデータが記憶部６１から読み出され、これらのデータが当該取得要求の送信元であるゲーム装置１へ送信される。このようにして送信された予備クレジットデータ及びポイントデータは、当該ゲーム装置１の情報通信部７６で受信され（Ｓ２６）、予備クレジットデータは予備クレジット記憶処理部７８へ送られ、ポイントデータはポイント記憶処理部８２へ送られる。そして、予備クレジット記憶処理部７８は、受け取った予備クレジットデータが示す予備クレジット量を予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量へ加算する処理を行う（Ｓ２７）。また、ポイント記憶処理部８２は、受け取ったポイントデータが示すポイント量をポイント記憶部８０に記憶されているポイントデータが示すポイント量へ加算する処理を行う（Ｓ２８）。これらの処理により、サーバ装置５０の記憶部６１に記憶されていたプレイヤーの予備クレジットデータ及びポイントデータは、そのプレイヤーがプレイするゲーム装置１の予備クレジット記憶部７２及びポイント記憶部８０に移される。
【００６４】
これらの処理を終えたら、表示制御部８３は、ハウスカード１００の表示部１００ｂに表示されている予備クレジット画像及びポイント画像を更新する処理を行う（Ｓ２９）。具体的には、表示制御部８３は、予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量をハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させる表示制御を行うとともに、ポイント記憶部８０に記憶されているポイントデータが示すポイント量をハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させる表示制御を行う。これにより、プレイヤーは、ハウスカード１００の表示部１００ｂに表示された予備クレジット画像及びポイント画像をカードスロット１３の窓部１３ｂを通じて見ることで、現時点で自分の使用可能な予備クレジットの量及びポイントの量を確認することができる。
【００６５】
なお、サーバ装置５０において、これらの取得要求に含まれるカードＩＤに関連付けられた予備クレジットデータ及びポイントデータが記憶部６１に記憶されていない場合などのエラーが生じた場合、そのエラー通知が通信ネットワークを介して当該ゲーム装置１へ送信される。このエラー通知を受信したゲーム装置１では、上述したＩＤ認証処理で正常でないと判断された場合と同様に、表示制御部８３がハウスカード１００の表示部１００ｂに情報報知画像としてエラーメッセージを表示する。
【００６６】
図１１は、予備クレジット記憶部７２内の予備クレジットをクレジット記憶部７１へ移し、その予備クレジットをクレジットとしてスロットゲームでベットできるようにするクレジット追加処理の流れを示すフローチャートである。
プレイヤーが操作ボタン１３ｃを操作することにより操作受付部７３がクレジット補充操作を受け付けた場合（Ｓ３１）、クレジット処理部７９は、予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量分のクレジットを、クレジット記憶部７１に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量へ加算し、予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量をゼロにする（Ｓ３２）。その後、表示制御部８３は、ハウスカード１００の表示部１００ｂに表示されている予備クレジット画像を更新する処理を行う（Ｓ３３）。具体的には、表示制御部８３は、予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量をハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させる表示制御を行う。すなわち、ハウスカード１００の表示部１００ｂの予備クレジット画像が示す予備クレジット量をゼロにする表示制御を行う。
【００６７】
なお、本実施形態では、プレイヤーがハウスカード１００をカードスロット１３に装着すると、そのカードＩＤに対応する予備クレジットデータが予備クレジット記憶部７２に記憶されるまでは自動処理で行われるが、予備クレジット記憶部７２内の予備クレジットをクレジット記憶部７１へ移すクレジット追加処理を行うにはプレイヤーによるクレジット補充操作が必要となる。プレイヤーの利便性を考慮すれば、プレイヤーがハウスカード１００をカードスロット１３に装着したときに、そのカードＩＤに対応する予備クレジットデータを予備クレジット記憶部７２に記憶してクレジット追加処理を行うまでを自動処理としてもよい。
【００６８】
図１２は、クレジット記憶部７１内のクレジット及びポイント記憶部８０内のポイントをカジノへ預けるための預け入れ処理の流れを示すフローチャートである。
プレイヤーがゲーム装置１でのプレイを止める場合等において、クレジット記憶部７１内のクレジットやポイント記憶部８０内のポイントをカジノへ預けるとき、まず、プレイヤーは操作ボタン１３ｃに対して所定の操作を行う。これにより、操作受付部７３が預け入れ操作を受け付けたら（Ｓ４１）、クレジット処理部７９は、クレジット記憶部７１に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量分の予備クレジットを、予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量へ加算し、クレジット記憶部７１に記憶されているクレジットデータが示すクレジット量をゼロにする（Ｓ４２）。その後、表示制御部８３は、ハウスカード１００の表示部１００ｂに表示されている予備クレジット画像を更新する処理を行う（Ｓ４３）。具体的には、表示制御部８３は、予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータが示す予備クレジット量をハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させる表示制御を行う。
【００６９】
その後、情報読出部７７は、カードスロット１３に保持されたハウスカード１００の記憶部１００ａに記憶されているカードＩＤを読み出し（Ｓ４４）、これを予備クレジット記憶処理部７８へ送る。カードＩＤを受け取った予備クレジット記憶処理部７８は、そのカードＩＤが正常なものかどうかを判断する上述したＩＤ認証処理を行う（Ｓ４５）。このＩＤ認証処理において正常でないと判断した場合、表示制御部８３は、上述したように、ハウスカード１００の表示部１００ｂに情報報知画像としてエラーメッセージを表示する（Ｓ４６）。一方、ＩＤ認証処理において正常であると判断した場合、予備クレジット記憶処理部７８は、カードＩＤを含む預け入れ要求を予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータ及びポイント記憶部８０に記憶されているポイントデータとともに、情報通信部７６からサーバ装置５０へ送信するための処理を行う（Ｓ４７）。この預け入れ要求を受信したサーバ装置５０では、その預け入れ要求に含まれるカードＩＤに関連付けた状態で、その預け入れ要求とともに受信した予備クレジットデータ及びポイントデータを記憶部６１に記憶する。そして、サーバ装置５０は、預け入れ完了通知を当該預け入れ要求の送信元であるゲーム装置１へ送信される。このようにして送信された預け入れ完了通知は、当該ゲーム装置１の情報通信部７６で受信され（Ｓ４８）、予備クレジット記憶処理部７８及びポイント記憶処理部８２へ送られる。預け入れ完了通知を受けた予備クレジット記憶処理部７８は予備クレジット記憶部７２に記憶されている予備クレジットデータを削除し、預け入れ完了通知を受けたポイント記憶処理部８２はポイント記憶部８０に記憶されているポイントデータを削除する（Ｓ４９）。
【００７０】
以上のような預け入れ処理を行った後、ハウスカード１００の表示部１００ｂには、上述した預け入れ処理によりサーバ装置５０の記憶部６１に記憶した予備クレジットデータが示す予備クレジット量すなわちカジノへ預けた予備クレジットの量が予備クレジット画像として表示される。また、ハウスカード１００の表示部１００ｂに表示されているポイント画像は、ポイント記憶部８０内のポイントが書き換えられるたびに更新される。よって、操作受付部７３が預け入れ操作を受け付けた時点でポイント記憶部８０に記憶されているポイント量すなわち上述した預け入れ処理によりサーバ装置５０の記憶部６１に記憶されたポイントデータが示すポイント量が、預け入れ処理を行った後のハウスカード１００の表示部１００ｂにポイント画像として表示される。そして、本実施形態における表示部１００ｂは、上述したように無給電状態でも画像を表示できる電子ペーパーで構成されているため、そのハウスカード１００をカードスロット１３から取り外した状態でも、その表示部１００ｂの表示状態は維持される。すなわち、カードスロット１３から取り外した状態でも、ハウスカード１００の表示部１００ｂには、カジノに預けてある予備クレジットの量が予備クレジット画像として表示され、現時点での自分のポイント量がポイント画像として表示される。これにより、プレイヤーは、ハウスカード１００を持ち運んでいるときでも、カジノに預けてある予備クレジットの量を確認でき、また現時点での自分のポイント量を確認できる。
なお、ハウスカード１００の表示部１００ｂが無給電状態では画像を表示できない構成である場合でも、これをカードスロット１３に装着して電力供給を受ければ、図１０に示した処理により、ハウスカード１００の表示部１００ｂに最新の予備クレジット画像及びポイント画像が表示されるので、カジノに預けてある予備クレジットの量を確認でき、また現時点での自分のポイント量を確認できる。
【００７１】
なお、本実施形態では、プレイヤーが預け入れ操作を行うと、クレジット記憶部７１内のクレジットが予備クレジット記憶部７２に移されてその予備クレジットをサーバ装置５０の記憶部６１に記憶するまでの処理が一連の処理となっているが、クレジット記憶部７１内のクレジットが予備クレジット記憶部７２に移す処理と、予備クレジット記憶部７２内の予備クレジットをサーバ装置５０の記憶部６１に記憶する処理とを、個別のプレイヤー操作に応じた別個の処理としてもよい。
また、本実施形態では、予備クレジットをサーバ装置５０の記憶部６１に記憶する処理とポイントをサーバ装置５０の記憶部６１に記憶する処理とが一緒の処理である場合について説明したが、個別のプレイヤー操作に応じた別個の処理としてもよい。
【００７２】
以上、本実施形態によれば、ハウスカード１００がカードスロット１３に保持されているとき、表示制御部８３の表示制御により、そのハウスカード１００の表示部１００ｂに、予備クレジットの量を示す予備クレジット画像を表示し、かつ、予備クレジット量の変化に応じて予備クレジット画像を更新することができる。また、そのハウスカード１００の表示部１００ｂに、ポイントの量を示すポイント画像を表示し、かつ、ポイント量の変化に応じてポイント画像を更新することもできる。また、ハウスカード１００がカードスロット１３に保持されているとき、表示制御部８３の表示制御により、そのハウスカード１００の表示部１００ｂにエラーメッセージ等の情報報知画像を表示することもできる。
【００７３】
なお、ハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させることが有益な画像としては、例えばジャックポットゲームの当選時に払い出されるクレジット量又は金額を示す画像などが挙げられる。一般に、ジャックポットゲームの当選時に払い出されるクレジット量や金額は大量であるため、カジノ係員から当選したプレイヤーへ直接支払われることが多い。従来は、カジノ係員が支払う前に、ジャックポットゲームの当選時に払い出されるクレジット量や金額をプリントした紙をプレイヤーへ渡すことが多い。本実施形態では、この紙に変えてハウスカード１００の表示部１００ｂを利用することが可能である。
また、表示装置１４に表示されるウェルカムメッセージなどの画像を、ハウスカード１００の表示部１００ｂに表示させるようにしてもよい。この場合、表示装置１４を省略することが可能となり、ゲーム装置の製造コストを低減することが可能となる。
【００７４】
また、本実施形態のように表示部１００ｂを備えたハウスカード１００をゲーム装置用の可搬型記憶媒体として利用する場合、表示制御部８３が表示制御を行ったにも関わらず何らかの不具合でハウスカード１００の表示部１００ｂに予備クレジット画像やポイント画像が表示されないと、プレイヤーが自分の予備クレジット量やポイント量を把握できなくなってしまうという問題が発生する。また、表示制御部８３が表示制御を行ったにも関わらず何らかの不具合でハウスカード１００の表示部１００ｂに予備クレジット画像やポイント画像が更新されないと、プレイヤーが現時点における自分の予備クレジット量やポイント量を誤認してしまうという問題が発生する。このとき、ハウスカード１００の表示部１００ｂに実際に表示されている画像をゲーム装置側が把握できる構成が備わっていない場合、このような問題の発生事態を把握できず、その問題に対処できない。
そこで、本実施形態のゲーム装置１は、カードスロット１３に保持されたハウスカード１００の表示部１００ｂに表示されている画像を読み取る画像読取部と、画像読取部が読み取った画像情報に基づき、表示部１００ｂに表示されている画像が異常であるか否かを判断する異常判断処理を行う画像情報処理部とが設けられている。なお、この異常判断処理は、表示制御部８３がハウスカード１００の表示部１００ｂの画像を更新するたびに行う。
【００７５】
図１３は、異常判断処理を行うための構成を説明するためにカードスロット１３を断面で示した説明図である。
カードスロット１３内に保持されたハウスカード１００は、表示部１００ｂが設けられているカード面が鉛直方向ほぼ真上を向いた状態となる。この表示部１００ｂに表示された画像からの反射光の一部は、カードスロット１３の窓部１３ｂを透過するので、プレイヤーは、表示部１００ｂに表示された画像を視認できる。一方、表示部１００ｂに表示された画像からの反射光の他部は、カードスロット１３の窓部１３ｂの内面で反射する。窓部１３ｂの内面で反射した光は、ＣＣＤカメラ等のイメージセンサ１３ｄに受光される。イメージセンサ１３ｄの出力信号は、メイン制御基板２０のＣＰＵ２１に送られ、その出力信号に基づく画像情報が読み取られ得る。すなわち、本実施形態において、画像読取部は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、イメージセンサ１３ｄ等により構成される。
【００７６】
画像読取部で読み取った画像情報は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３等から構成される画像情報処理部に送られる。画像情報処理部は、画像読取部で読み取った画像情報と、表示制御部８３が表示部１００ｂに表示させた画像情報とを比較し、両者が実質的に同一であると判定したときは正常であると判断し、両者が実質的に同一でないと判定したときは異常であると判断する。この異常判断処理において異常であると判断した場合、画像情報処理部は、カードスロット１３からハウスカード１００を一旦取り外させ再度カードスロット１３へ装着させるようにプレイヤーへ促すメッセージをモニター１１に表示させ、カードスロット１３への再度の装着後にもう一度表示制御部８３に表示制御をさせる。その後、再び異常判断処理を行い、それでも異常であると判断される場合には、エラーとしてカジノ係員を呼ぶようにする。
【００７７】
画像読取部で読み取った画像情報を用いて画像情報処理部が行う処理としては、上述した異常判断処理に限られない。例えば、ハウスカード１００の表示部１００ｂにプレイヤーの顔写真画像を表示するようにし、画像読取部で読み取った顔写真の画像情報に基づいてモニター１１にプレイヤーの顔写真を映し出すといった処理を行うようにしてもよい。なお、このような画像読取部で読み取った画像情報を用いて画像情報処理部が行う処理には、ハウスカード１００の表示部１００ｂの表示画像を書き換える機能は必要ない。すなわち、このような画像読取部で読み取った画像情報を用いて画像情報処理部が行う処理は、表示制御部８３を備えていないゲーム装置にも適用できる。
【００７８】
なお、上述した実施形態においては、操作受付部７３がボタンで構成されている場合について説明したが、モニター１１上に設けるタッチパネルであってもよい。
また、上述した実施形態においては、ゲーム装置１がいわゆるビデオスロットマシンである場合について説明したが、複数のリール部材を回転駆動するスロットマシンでも同様である。また、スロットマシン以外のゲーム装置であっても同様である。
また、上述した実施形態においては、カジノに設置されるゲーム装置を例に挙げて説明したが、表示部を備えた可搬型記憶媒体を利用可能なゲーム装置であれば、パチンコ店に設置されるパチンコ機等のゲーム装置、ゲームセンタに設置されるゲーム装置、家庭用ゲーム装置などであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】実施形態に係るカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図。
【図２】同カジノゲームシステムを構成するサーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図。
【図３】同カジノゲームシステムを構成するゲーム装置の外観図。
【図４】同ゲーム装置を構成するメイン制御基板のハードウェア構成を示すブロック図。
【図５】同ゲーム装置を構成するサブ制御基板のハードウェア構成を示すブロック図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は同ゲーム装置に設けられるカードスロット及びこれに装着可能なハウスカードの外観を示す斜視図。
【図７】表示部の構成を示すためのハウスカードの断面図。
【図８】同ゲーム装置で進行制御されるスロットゲームの流れを示すフローチャート。
【図９】同スロットゲームで当選を決定するときの停止シンボルパターンの一例を示す説明図。
【図１０】同サーバ装置の記憶部内の予備クレジットを使用して同ゲーム装置のゲームを行うときのゲーム装置側における制御の流れを示すフローチャート。
【図１１】同ゲーム装置に設けられた予備クレジット記憶部内の予備クレジットをクレジットとして同スロットゲームでベットできるようにするクレジット追加処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】同ゲーム装置に設けられたクレジット記憶部内のクレジット及びポイント記憶部内のポイントをカジノへ預けるための預け入れ処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】同表示部の表示画像の異常判断処理を行うための構成を説明するために同カードスロットを断面で示した説明図。
【符号の説明】
【００８０】
１  ゲーム装置
１１  モニター
１３  カードスロット
１３ａ  カード挿入口
１３ｂ  窓部
１３ｃ  操作ボタン
１３ｄ  イメージセンサ
２０  メイン制御基板
２９ａ  カードリーダライタ
２９ｂ  表示制御装置
３０  サブ制御基板
５０  サーバ装置
６１  記憶部
６２  受付部
６３  送信部
７１  クレジット記憶部
７２  予備クレジット記憶部
７３  操作受付部
７４  ゲーム制御部
７５  保持部
７６  情報通信部
７７  情報読出部
７８  予備クレジット記憶処理部
７９  クレジット処理部
８０  ポイント記憶部
８１  ポイント処理部
８２  ポイント記憶処理部
８３  表示制御部
８４  ゲーム画像表示部
１００  ハウスカード
１００ａ  記憶部
１００ｂ  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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