(57)【要約】【課題】  客数の少ない時間帯の稼働率を向上させることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】  第１ゲームを進行するための１又は複数種類の第１ゲームプログラムと、第１ゲームの一部を構成する第２ゲームを進行するための第２ゲームプログラムとを記憶するプログラム記憶手段と、上記プログラム記憶手段に記憶された第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムとのいずれか１を実行するプログラム実行手段と、外部からの入力に応じて、上記プログラム実行手段が実行するゲームプログラムを第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムとの間で切り替える設定手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。【選択図】    図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームを進行するための１又は複数種類の第１ゲームプログラムと、第１ゲームの一部を構成する第２ゲームを進行するための第２ゲームプログラムとを記憶するプログラム記憶手段と、
前記プログラム記憶手段に記憶された第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムとのいずれか１を実行するプログラム実行手段と、
外部からの入力に応じて、前記プログラム実行手段が実行するゲームプログラムを第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムとの間で切り替える設定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
第２ゲームプログラムにおける第２ゲームの終了時に、ゲームを継続してプレイする旨の指示を入力可能な入力手段と、
前記入力手段が、ゲームを継続してプレイする旨の指示入力を受けたことを条件として、終了した第２ゲームの続きとなる前記第２ゲームと同一又は他の第２ゲームを実行するための第２ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から抽出して、前記プログラム実行手段に開始させる開始手段と
を備え、
前記開始手段は、
終了した第２ゲームプログラムと、開始させる第２ゲームプログラムとにより進行するゲームが、前記第１ゲームプログラムにより進行する第１ゲームと同一となる第２ゲームプログラムを、前記プログラム実行手段に実行開始させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記設定手段は、前記プログラム実行手段が実行するゲームプログラムを切り替えた後に所定の期間が経過すると、前記実行手段が実行するゲームプログラムを、切り替える前のゲームプログラムに戻すことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段と、
前記ゲームプログラムの実行を開始してからの経過時間を計測する計時手段と、
前記計時手段が計測する経過時間が所定の終了時間となったときに前記ゲームプログラムを終了するゲーム終了手段と、
外部からの入力に応じて、前記終了時間を変更する変更手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
前記変更手段は、前記終了時間を変更した後に所定の期間が経過すると、前記終了時間を変更前の終了時間に戻すことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置が設置されるゲーム施設の経営者にとって、ゲーム装置の稼働率を高めることは重要な課題である。ゲーム装置の稼働率の高低がゲーム施設の売上高に直結するとともに、ゲームをプレイする客の多少がゲーム施設の集客力に影響を及ぼすからである。即ち、多くの客がゲームをプレイしているゲーム施設は、該ゲーム施設の前を通りかかった通行人等の入店意欲を掻き立てる一方、ゲームをプレイしている客の少ないゲーム施設は、来店した客等に対し入店への抵抗感を感じさせるためである。そのため、特に来客数が少なくなりがちな時間帯においてゲーム装置の稼働率を向上させることは、ゲーム施設の経営者にとって重要な課題である。
【０００３】
従来、稼働率を向上させるために、所定のタイミングでプレーヤの得点と所定の閾値とを比較し、プレーヤの得点が上記閾値の範囲内である場合には制限時間を延長するゲーム装置が存在する。（例えば、特許文献１参照）。特許文献１のゲーム装置では、ゲームに不慣れな初心者であっても、すぐにゲームが終了されることなく、ゲーム時間が延長されることにより１回のゲームのプレイ時間が長くなる。これにより、当該ゲーム装置の稼働率が上昇する。
【０００４】
また、従来、時刻や日付に基づいて、プレイ可能なゲームの種類を変更するゲーム装置が存在する（例えば、特許文献２参照）。特許文献２のゲーム装置では、時間帯毎の客層に合わせてプレイ可能なゲームの種類を変更することにより、常にその時間帯の客層のニーズに合った種類のゲームを提供することができ、ゲーム施設全体における稼働率の向上を見込むことができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２９８３４３号公報
【特許文献２】特開２０００−１３５３７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置においては、ゲーム時間を延長する処理はどのような時間帯であっても行われる。そのため、客数が多くなりがちな時間においても上述したような処理が行われることとなり、回転率が低下して売上高が低下してしまうという問題点があった。
【０００７】
また、特許文献２に記載のゲーム装置においては、ある時間帯にはプレイすることができるゲームを別の時間帯にはプレイすることができないという事態が発生する。そのため、あるゲームをプレイする目的でゲーム施設に来店したプレーヤが当該ゲームをプレイすることができないという可能性があり、当該プレーヤに不満や不信感を感じさせてしまうという問題点があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、客数の少ない時間帯の稼働率を向上させることが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  第１ゲームを進行するための１又は複数種類の第１ゲームプログラムと、第１ゲームの一部を構成する第２ゲームを進行するための第２ゲームプログラムとを記憶するプログラム記憶手段と、
上記プログラム記憶手段に記憶された第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムとのいずれか１を実行するプログラム実行手段と、
外部からの入力に応じて、上記プログラム実行手段が実行するゲームプログラムを第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムとの間で切り替える設定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【００１０】
（１）の発明によれば、プログラム実行手段（例えばＣＰＵ）は、第１ゲームを進行するための第１ゲームプログラムと、第１ゲームの一部を構成する第２ゲームの第２ゲームプログラムとのいずれをも実行することが可能である。そして、実行対象となるゲームプログラムは、入力装置等の外部からの入力を受けたときに切り替えられる。
【００１１】
このように（１）の発明によれば、ゲーム施設の経営者等は、そのときの客数の多寡に応じて、客数の少ないときには上記プログラム実行手段が第１ゲームプログラムを実行し、客数の多いときには上記プログラム実行手段が第２ゲームプログラムを実行するというように設定することができる。このように設定することにより、客数の少ない時間帯に１人のプレーヤがゲームをプレイする時間を長くし、ゲーム装置の稼働時間を高めることが可能である。これにより、例えばゲーム施設の前を通りかかった通行人等の入店意欲を掻き立て、来店した客等に対し入店への抵抗感を感じさせずに入店してもらうことが可能となる。
また、客数の多い時間帯には１人のプレーヤがゲームをプレイする時間を短くすることにより、限られた時間内に多くのプレーヤにゲームをプレイしてもらい、また、待ち時間を短縮することが可能となるので、プレーヤの満足度を高めるとともに、売上高を向上させることが可能となる。
さらに、プレイすることが可能なゲームの種類を時間帯によって変更するわけではないので、プレーヤがあるゲームをプレイする目的で来店した場合にどの時間帯であっても当該ゲームをプレイすることが可能である。これにより、プレーヤの満足度を高めることが可能となる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
第２ゲームプログラムにおける第２ゲームの終了時に、ゲームを継続してプレイする旨の指示を入力可能な入力手段と、
上記入力手段が、ゲームを継続してプレイする旨の指示入力を受けたことを条件として、終了した第２ゲームの続きとなる上記第２ゲームと同一又は他の第２ゲームを実行するための第２ゲームプログラムを上記プログラム記憶手段から抽出して、上記プログラム実行手段に開始させる開始手段と
を備え、
上記開始手段は、
終了した第２ゲームプログラムと、開始させる第２ゲームプログラムとにより進行するゲームが、上記第１ゲームプログラムにより進行する第１ゲームと同一となる第２ゲームプログラムを、上記プログラム実行手段に実行開始させることを特徴とする。
【００１３】
（２）の発明によれば、第１ゲームの一部を構成する第２ゲームにおいて、ゲームが終了した後、プレーヤは所定の入力操作（例えば硬貨の追加投入）を行うことにより、当該ゲームの続きをプレイすることができる。そして、元々プレイしていたゲーム（終了した第２ゲームと継続してプレイするゲームとを連続してプレイすることにより、プレーヤは第１ゲームと同一のゲームをプレイすることが可能となる。これにより、プレーヤに対し、第１ゲームの一部である第２ゲームを進行させるための第２ゲームプログラムが実行される時間帯においても、第１ゲームと同一のゲームをプレイしてもらうことが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のゲーム装置であって、
上記設定手段は、上記プログラム実行手段が実行するゲームプログラムを切り替えた後に所定の期間が経過すると、上記実行手段が実行するゲームプログラムを、切り替える前のゲームプログラムに戻すことを特徴とする。
【００１５】
（３）の発明によれば、上記設定手段が上記プログラム実行手段の実行対象となるゲームプログラムを切り替えた後に所定の期間が経過すると、実行対象となるゲームプログラムは元のゲームプログラムに戻る。これにより、一時的に客数が増加した時等に、それに応じて一時的に稼働率をコントロールすることが可能となる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
上記プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段と、
上記ゲームプログラムの実行を開始してからの経過時間を計測する計時手段と、
上記計時手段が計測する経過時間が所定の終了時間となったときに上記ゲームプログラムを終了するゲーム終了手段と、
外部からの入力に応じて、上記終了時間を変更する変更手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【００１７】
（４）の発明によれば、プログラム実行手段（例えばＣＰＵ）は、ゲームプログラムを実行した後に所定の終了時間が経過すると上記ゲームプログラムの実行を終了する。そして、上記終了時間の長さは、入力装置等の外部からの入力に応じて変更される。
【００１８】
このように（４）の発明によれば、ゲーム施設の経営者等は、そのときの客数の多寡に応じて、客数の多いときにはゲームが短時間で終了され、客数の少ないときにはゲームが長時間実行されるというように設定することができる。このように設定することにより、客数の少ない時間帯に１人のプレーヤがゲームをプレイする時間を長くし、ゲーム装置の稼働時間を高めることが可能である。これにより、例えばゲーム施設の前を通りかかった通行人等の入店意欲を掻き立て、来店した客等に対し入店への抵抗感を感じさせずに入店してもらうことが可能となる。
また、客数の多い時間帯には１人のプレーヤがゲームをプレイする時間を短くすることにより、限られた時間内に多くのプレーヤにゲームをプレイしてもらい、プレーヤの満足度を高めるとともに、売上高を向上させることが可能となる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）のゲーム装置であって、
上記変更手段は、上記終了時間を変更した後に所定の期間が経過すると、上記終了時間を変更前の終了時間に戻すことを特徴とする。
【００２０】
（５）の発明によれば、上記変更手段が上記終了時間を変更した後に所定の期間が経過すると、上記終了時間は変更前の終了時間に戻る。これにより、一時的に客数が増加した時等に、それに応じて一時的に稼働率をコントロールすることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、客数の少ない時間帯の稼働率を向上させることが可能なゲーム装置を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、ゲーム装置の外観を示す斜視図である。
図１に示すように、ゲーム装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。
第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される（例えば、図５参照）。
【００２３】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００２４】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００２５】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー１１８及び複数の操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ（以下、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃを総称して、操作スイッチ１１９ともいう）が設けられている。プレーヤは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を操作して所定の指示を入力することが可能である。
【００２６】
図２は、ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、ゲーム装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００２７】
ＲＯＭ１０２は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００２８】
また、プログラム記憶手段としてのＲＯＭ１０２は、格闘ゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶する。プログラム実行手段としてのＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００２９】
ＲＯＭ１０２は、ゲーム装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３０】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ（操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等）や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
【００３１】
タイマ１０４は、ゲームプログラムの実行が開始されるときに、その時点からの経過時間を計測する。タイマ１０４は、本発明における計時手段として機能するものである。タイマ１０４が計測する経過時間が所定の終了時間となると、プログラム実行手段としてのＣＰＵ１０１はゲームプログラムの実行を中断する。本実施形態では、終了時間が、プレーヤが１回のコインの投入によってゲームをプレイすることができる時間である場合について説明するが、本発明において終了時間は、例えば、ゲームを開始してから終了するまでの所要時間が一定であるゲームにおける上記所要時間であってもよく、プレーヤが一度ゲームを開始してから中断されることなくプレイをすることが可能である時間であれば特に限定されるものではない。
【００３２】
第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  ｄａｔｅ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、上記操作内容データに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、ゲーム画像（例えば、対戦画像等）が表示される。
第１描画処理部１１１は、操作キャラクタ視点に基づく画像（メインゲーム画像）を第１ディスプレイ１１に表示し、第２描画処理部１１２は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像（サブゲーム画像）を第２ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
【００３３】
音声再生部１１３は、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【００３４】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００３５】
図３は、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理は、所定のタイミングで実行される処理である。本サブルーチンによって実行されるゲームは、当該ゲーム装置１を操作する１のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、ゲーム装置１（ＣＰＵプレーヤ）が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。本サブルーチンにおいて、ＣＰＵ１０１はプログラム実行手段として機能する。
ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムの実行を開始するときに、タイマ１０４による計時を開始させる。タイマ１０４は、ＣＰＵ１０１からの命令信号に応じ、カウントアップによってゲームプログラムの実行が開始されてからの経過時間を計測する。
【００３６】
まず、ＣＰＵ１０１は、各種情報自動変動処理を実行する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
【００３７】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１２）。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１３に移す。
【００３８】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０１は、操作スイッチ１１９を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し（ステップＳ１４）、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１６）。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１１７）。
【００３９】
ステップＳ１３において攻撃入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する（ステップＳ１８）。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１９）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０）。
【００４０】
ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていると判断した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８及び／又は操作スイッチ１１９を介して特定の操作入力（例えば、操作レバー１１８の上方向と操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃとが同時に操作される入力）があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。特定の操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２３）。
【００４１】
ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２２において特定の操作入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ２４）、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する（ステップＳ２５）。
【００４２】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示する。このとき、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第２ディスプレイ１２には、後方視点に基づく画像を表示する。
（ａ）ステップＳ１２において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
（ｂ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｃ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
（ｄ）ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃があった場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｅ）ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されており（例えば、図６参照）、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、第２ディスプレイ１２に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像（例えば、図７参照）を第１ディスプレイ１１に表示する。
（ｆ）ステップＳ２４においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
【００４３】
次に、ステップＳ２７においてＣＰＵ１０１は、残プレイ時間が０を上回っているかを判断する。残プレイ時間とは、所定の終了時間から経過時間を差し引いた残りの時間をいう。即ち、ステップＳ２７においてＣＰＵ１０１は、計時手段としてのタイマ１０４が計測するゲームプログラムの実行を開始してからの経過時間が、所定の終了時間未満であるかを判断する。経過時間が所定の終了時間に満たない場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、処理をステップＳ３２に進める。一方、経過時間が所定の終了時間以上である場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、処理をステップＳ２８に進める。
【００４４】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１にプレイ継続確認画面を表示する。プレイ継続確認画面は、所定の終了時間が経過したときに、コインを追加投入することによってゲームを継続してプレイするか否かをプレーヤに確認する画面である。
【００４５】
図４は、プレイ継続確認画面の一例を示す図である。第１ディスプレイ１１には、「プレイを継続する場合は、コインを追加投入して何かボタンを押してください。」というメッセージと、「ＴＩＭＥ  ０５」という入力を締め切るまでの残り時間とが表示されている。プレーヤは、第１ディスプレイ１１にこの画面が表示されているときにコイン投入口１５にコインを投入し、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃのいずれか１を押下することにより、ゲームを継続してプレイすることが可能となる。
【００４６】
ステップＳ２８の処理を実行後、ＣＰＵ１０１は、プレイ継続を示す指示入力があったか否かを判断する（ステップＳ２９）。プレイ継続を示す指示入力とは、上述したとおり、コイン投入口１５にコインを投入した後に、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃのいずれか１を押下する入力操作をいう。プレイ継続を示す指示入力があった場合（ステップＳ２９：ＹＥＳ）、経過時間をリセットして再度タイマ１０４による計時を０から再開し（ステップＳ３１）、処理をステップＳ３２に移す。ステップＳ３１の処理により、経過時間が再度所定の終了時間に達するまでの間、プレーヤはゲームを継続してプレイすることが可能となる。一方、プレイ継続を示す指示入力がないまま入力を締め切るまでの残り時間が０になった場合（ステップＳ２９：ＮＯ）、ゲーム終了処理を行い（ステップＳ３０）、本サブルーチンを終了する。ゲーム終了処理とは、ゲームを継続せずに、ゲームプログラムを終了する処理である。上記ゲーム終了処理を実行した後に本サブルーチンを終了することにより、ゲーム装置１はゲームプログラムの実行開始前の状態に戻る。ステップＳ３０の処理において、ＣＰＵ１０１はゲーム終了手段として機能する。
【００４７】
次に、ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００４８】
図５〜図７は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図５に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１に対峙している画像が表示され、第２ディスプレイ１２には、プレーヤ（操作キャラクタ９０）にとって死角となる背後から敵キャラクタ９２が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１を退治した後（図６参照）、特定の操作入力があったときには、図７に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【００４９】
ここで、図５に示す画像が表示されてから、図７の画像が表示されるまでの処理について図３を用いて説明する。
操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１（図５参照）を退治した後、図６に示すように、第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタ９２が背後から迫っている画像が表示されているので、図３のステップＳ２１：ＹＥＳに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図３のステップＳ２２：ＹＥＳに相当する。その結果、ステップＳ２３の処理が実行され、図７に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【００５０】
このように、ゲーム装置１及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、背後から敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタ９２）が襲ってきても、プレーヤは、ディスプレイ１２に表示される画像（サブゲーム画像）を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
また、特定の操作入力があった場合、操作キャラクタ９０が第２ディスプレイ１２に表示されている敵キャラクタ９２に対峙するため、最もプレーヤにとって死角となる背後から敵キャラクタ９２が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ９０を敵キャラクタ９２と対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【００５１】
上述した終了時間の長さは、入力操作によって変更することができる。これにより、１人のプレーヤが１回のコインの投入によってゲームをプレイすることができる時間の長さを変化させることが可能となる。
図８は、プレイ時間設定画面の一例を示す図である。
プレイ時間設定画面は、ゲーム装置１において、終了時間の長さを設定する際に所定の操作が行われることにより表示される画面である。上記プレイ時間設定画面において、上記終了時間の長さを変更することができる。上記終了時間の設定は、通常はゲーム施設の経営者や従業員が行うものであり、上記プレイ時間設定画面を表示するためには、パスワードを入力する等の操作が必要とされる。そのため、客が上記設定を行うことは通常は不可能である。
【００５２】
ゲーム装置１が備える第１ディスプレイ１１の上部には、現在設定されている終了時間（プレイ時間）が表示されている。そして、第１ディスプレイ１１の中央部には、新たに設定する終了時間（プレイ時間）を入力する入力ボックス２１が表示されている。操作レバー１１８や操作スイッチ１１９を用いて入力ボックス２１に数値を入力し、入力内容を確定することを示す所定の操作を行う（例えば、操作スイッチ１１９を押下する）ことにより、変更手段としてのＣＰＵ１０１は、上記終了時間の長さを変更する。
また、第１ディスプレイ１１の下部には、チェックボックス２３が表示されている。そしてその右側には入力ボックス２２と、「分後に元の設定に戻す」という文章とが表示されている。チェックボックス２３にチェックを入れた状態で、入力内容を確定することを示す上記所定の操作を行った場合には、終了時間を変更してから入力ボックス２２に入力した時間が経過すると、変更手段としてのＣＰＵ１０１は、終了時間の長さを変更前の長さに戻す。
例えば、図８に示した例では、３６０秒に設定されていた終了時間を１８０秒に変更することができる。そして、変更後６０分が経過すると、終了時間は再び変更前の終了時間である３６０秒に戻る。
【００５３】
以上、本実施形態におけるゲーム装置１によれば、客数の増減に応じて、１人のプレーヤがゲームをプレイする時間の長さを変更させることが可能となる。これにより、客数の少ない時間帯に稼働率を上昇させるとともに、客数の多い時間帯に回転率を上昇させることが可能となる。
【００５４】
本実施形態においては、ゲーム装置１に備えられた操作レバー１１８や操作スイッチ１１９を操作することによって終了時間を変更することができたが、本発明はこれに限定されない。例えば、ゲーム装置に接続されたサーバにおける操作によって、ゲーム装置の終了時間を変更することができるようにしてもよい。
【００５５】
また、本実施形態では、ゲームプログラムが格闘ゲームに係るゲームプログラムである場合について説明したが、本発明におけるゲームプログラムは、特に限定されず、例えば、アクションゲームや、スポーツゲーム、レーシングゲームに係るゲームプログラムであってもよい。
【００５６】
また、本実施形態においては、ゲームプログラムは１つであり、終了時間を変更することにより、プレイ時間（終了時間）の長さを変更する場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、第１ゲームプログラムと、第１ゲームの一部を構成する第２ゲームを進行するための第２ゲームプログラムとをプログラム記憶手段に記憶しておき、所定の入力操作を受けたときに実行するゲームプログラムを第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムとの間で切り替えることにより、ゲームをプレイすることが可能な量を変更して、ゲームをプレイすることができる時間を実質的に変更し得る構成としてもよい。
【００５７】
ここで、所定の入力操作を受けたときに実行するゲームプログラムを第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムとの間で切り替える構成とする場合について、ゴルフゲームを例に具体的に説明する。
本発明をゴルフゲームに適用する場合、例えば、まず、第１ホールから第１８ホール（第１ゲーム）をプレイすることが可能な第１ゲームプログラム、第１ホールから第９ホール（第２ゲームＡ）をプレイすることが可能な第２ゲームプログラムＡ、第１０ホールから第１８ホール（第２ゲームＢ）をプレイすることが可能な第２ゲームプログラムＢという３種類のゲームプログラムをプログラム記憶手段に記憶する。
そして、第１ゲームプログラムを実行するように設定されている場合には、１回のコインの投入によって第１ホールから第１８ホールをプレイすることを可能とする一方、プログラム実行手段が第２ゲームプログラムを実行するように設定されている場合には、プログラム実行手段はまず第２プログラムＡを実行可能とする。
このとき、所定の入力操作を受けたときに、実行するゲームプログラムを第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムとの間で切り替えるように構成する。
これにより、ゲームが実行される所要時間を実質的に異ならせることができ、所定の入力操作を行うことによって１人のプレーヤが１回のコインの投入によってゲームをプレイすることができる時間の長さを異ならせることが可能となる。
また、第２ゲームプログラムを実行するように設定されている場合に、第２プログラムＡが実行され、第９ホール終了後、ゲームを継続してプレイすることを示す指示入力を入力手段（例えば、操作スイッチ）が受けた場合に、開始手段（例えば、ＣＰＵ）が第２プログラムＢをプログラム実行手段（例えば、ＣＰＵ）に実行させることにより、第１プログラムが実行された場合と同様のゲーム（第１ゲーム）をプレイすることが可能となる。
【００５８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】ゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４】プレイ継続確認画面の一例を示す図である。
【図５】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図６】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】プレイ時間設定画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００６０】
１  ゲーム装置
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
１００  制御部
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  タイマ
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１８  操作レバー
１１９（１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ）  操作スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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