(57)【要約】【課題】他の遊技台においても、遊技者の好みのキャラクタを表示させることができる遊技機を提供する【解決手段】遊技球が所定領域を通過したことを条件に変動する識別情報とキャラクタ画像との表示を行い、キャラクタ画像を複数記憶し、所定の条件下で複数のキャラクタ画像から何れかを決定するメインＣＰＵ２０１と、キャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像可能な態様で表示させる制御を実行するサブＣＰＵと、撮像手段によって撮像された出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する受信手段とを備え、外部から画像データに関する情報を受信した際には、当該画像データに関する情報に基づいたキャラクタ画像にて表示させる。【選択図】図２０
2007143990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が所定領域を通過したことを条件に変動する識別情報の変動表示と識別情報の変動中にキャラクタ画像の表示とを行う表示手段と、
前記キャラクタ画像を複数記憶するキャラクタ画像記憶手段と、
所定の条件下で前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定するキャラクタ画像決定手段と、
前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段と、
前記撮像手段によって撮像された出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する受信手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記受信手段が外部から画像データに関する情報を受信した際には、当該画像データに関する情報に基づいたキャラクタ画像にて前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記識別情報が前記表示手段において変動表示されていないことを条件に、前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記受信手段は、前記識別情報が前記表示手段において変動表示されていないことを条件に、前記撮像手段によって撮像された結果得られた出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する、
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記キャラクタ画像決定手段は、前記識別情報が前記表示手段において所定回数の変動表示を行う毎に前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記キャラクタ画像決定手段は、前記識別情報が特定の態様で停止表示されたことを条件に前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、出力情報画像を表示することが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、図柄の変動表示中にキャラクタの演出表示を行い、当該キャラクタが所持可能なアイテムを決定する遊技機が知られている（例えば特開２００３−８６９号公報参照）。
【０００３】
このような遊技機の場合、表示されるキャラクタが決定されたアイテムを所持した状態で遊技が進行する。これにより、遊技者は自分好みのアイテムをキャラクタに所持させて遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２００３−８６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者は同じ遊技台で遊技を続けて行わない限り、同じアイテムを所持したキャラクタが表示される遊技を行うことができない。これは、遊技台によって決定されたアイテムも異なるからである。
【０００５】
終日同じ遊技台で遊技を行い、翌日も同じ遊技台で遊技を行えばこのような問題も発生しないが、遊技者は様々な遊技台にて遊技を行おうとするものであることから、現実的には不可能である。
【０００６】
したがって、遊技者がせっかく好みのアイテムをキャラクタが所持しても、別の遊技台においては同じアイテムを所持したキャラクタを用いることはできないため、遊技者は遊技に対する興味を削がれ遊技離れを招くおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、他の遊技台においても、遊技者の好みのアイテムを所持したキャラクタを表示させて遊技を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が所定領域を通過したことを条件に変動する識別情報の変動表示と識別情報の変動中にキャラクタ画像の表示とを行う表示手段と、前記キャラクタ画像を複数記憶するキャラクタ画像記憶手段と、所定の条件下で前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定するキャラクタ画像決定手段と、前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段と、前記撮像手段によって撮像された出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する受信手段とを備え、前記表示制御手段は、前記受信手段が外部から画像データに関する情報を受信した際には、当該画像データに関する情報に基づいたキャラクタ画像にて前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
【０００９】
このように、決定したキャラクタ画像の出力情報画像を撮像手段（例えばカメラ付き携帯電話）によって遊技者が撮像可能としているので、画像データに関する情報を外部に送信することができる。また、遊技機は、撮像手段に送信された当該画像データに関する情報を受信することもできる。
【００１０】
これにより、遊技者は撮像手段によって撮像した出力情報画像を、次回以降遊技を行うときに受信手段に送信することができるので、（同一の機種の）他の遊技台でも当該画像データを使用して遊技を行うことができる。すなわち、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の遊技に対する興味が維持され、遊技離れを防ぐことができる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、前記表示制御手段は、前記識別情報が前記表示手段において変動表示されていないことを条件に、前記キャラクタ画像決定手段が決定したキャラクタ画像に対応した出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
【００１２】
これにより、出力情報画像を撮像可能に表示されるのは、識別情報（図柄）が変動表示されていないときになる。そのため、出力情報画像の表示によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。
【００１３】
また、図柄の変動表示中に出力情報画像が表示されると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも撮像しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して撮像することができる。
【００１４】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２記載の発明の構成に加えて、前記受信手段は、前記識別情報が前記表示手段において変動表示されていないことを条件に、前記撮像手段によって撮像された結果得られた出力情報画像に基づく画像データに関する情報を外部から受信する、ことを特徴とする。
【００１５】
これにより、外部より出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を受信するのは、識別情報（図柄）が変動表示されていないときになる。そのため、画像データに関する情報の受信によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。
【００１６】
また、図柄の変動表示中に出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を撮像手段より送信することとすると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも情報を送信しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して情報の送信をすることができる。
【００１７】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記キャラクタ画像決定手段は、前記識別情報が前記表示手段において所定回数の変動表示を行う毎に前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定する、ことを特徴とする。
【００１８】
このように、識別情報（図柄）の変動回数が所定の回数に達したときにキャラクタ画像を決定することになる。
【００１９】
これにより、キャラクタ画像を決定する所定の図柄の変動回数（例えば２００回）に達するまで遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。
【００２０】
また、例えば、図柄が２００回変動した場合は、キャラクタ画像Ａを決定し、６００回変動した場合はキャラクタ画像Ｂを決定するなどとすることにより、遊技者同士で、当該遊技機においてどの程度の遊技を重ねたのかを比べることができ、興趣の向上につながる。
【００２１】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記キャラクタ画像決定手段は、前記識別情報が特定の態様で停止表示されたことを条件に前記キャラクタ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像から何れかを決定する、ことを特徴とする。
【００２２】
このように、キャラクタ画像は識別情報（図柄）が所定の態様で停止することで決定されるので、キャラクタ画像を決定する所定の図柄（例えば特別図柄の「７」）で停止するまで、遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２４】
すなわち、本発明によれば、他の遊技台でも当該画像データを使用して遊技を行うことができるので、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の遊技に対する興味は維持され、遊技離れを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２６】
図１は本実施の形態に係るシステムにおける概観を示す斜視図、図２は本実施の形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す斜視図、図３は図２に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図４は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図、図５は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図、図６は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図、図７は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図、図８は本実施の形態に係るパチンコ遊技機における出力情報テーブルを示す図、図９は本実施の形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図、図１０は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る変動回数記憶処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係るキャラクタ画像テーブルの一例を示す図、図１５は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係る携帯電話において構成される回路を示すブロック図、図１８は本実施の形態に係るシステムにおいて実行される携帯電話機側の制御処理を示すフローチャート、図１９は本実施の形態に係るシステムにおいて実行される携帯電話機側からの送信制御処理を示すフローチャート、図２０は本実施の形態に係るシステムにおいて実行される遊技機側の制御処理を示すフローチャート、図２１は本実施の形態に係る画像情報テーブルの一例を示す図、図２２は本実施の形態に係る２次元コード認識処理の処理手順を示すフローチャート、図２３は本実施の形態に係る出力情報画像表示制御処理の処理手順を示すフローチャート、図２４は本実施の形態に係るエンコード処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００２７】
最初に、システムの概要について、図１を参照しながら説明する。図１は、システムの構成を示す図である。このシステム１０は、表示装置として機能するパチンコ遊技機１と、この出力情報画像を受信することが可能な撮像手段として機能する携帯端末機５００とより構成されている。
【００２８】
詳しくは後述するが、システム１０では、パチンコ遊技機１の液晶表示装置２１の表示領域２１ａ（図３参照）において、図柄やキャラクタの画像が表示され、さらには、出力情報（例えば、後述する手段により決定されたキャラクタ画像や図柄の変動回数など）を含む出力情報画像（例えば、２次元コード４００ａなどの画像）が表示される。
【００２９】
この出力情報画像は、携帯端末機５００の撮像手段（例えば、ＣＣＤカメラ５８０など）により撮像され、携帯端末機５００は、撮像された出力情報画像に基づいて画像データに関する情報（画像情報）を生成する。さらに、携帯端末機５００は、生成した画像情報を液晶パネル５６０に表示することによって、生成した画像情報をパチンコ遊技機１に送信する。パチンコ遊技機１は、受信手段（例えば、読取装置５０など）により画像情報を受信する。
【００３０】
すなわち、パチンコ遊技機１の受信手段は、画像情報を外部から受信する。そして、画像情報を受信したことを条件に、当該画像情報に基づいたキャラクタ画像が表示領域２１ａに表示される。
【００３１】
このように、遊技機１は、決定したキャラクタ画像の出力情報画像を携帯端末機５００によって撮像可能とすることにより、画像情報を外部に送信することができ、また、携帯端末機５００に送信された当該画像情報を受信することもできる。
【００３２】
これにより、他の遊技台でも、携帯端末機５００から画像情報を遊技機１に送信することにより、当該画像情報を使用して遊技を行うことができる。すなわち、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図２および図３を参照しながら説明する。
【００３４】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、ハンドル７、受信手段としての読取装置５０が備えられている。
【００３５】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００３６】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口（始動領域）１４、普通電動役物（始動領域）１８などの遊技部材が配置されている。
【００３７】
また、遊技盤２の背面には表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００３８】
図４が示すように、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、キャラクタ等の演出画像を表示する領域と、装飾図柄（図柄）の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
【００３９】
そして、表示領域２１ａに形成されている演出画像を表示する領域には、キャラクタ３０が表示されるようになっている。ここで、後述する所定の条件が成立することにより、当該キャラクタ３０は所定の態様で表示される。
【００４０】
一方、表示領域２１ａの中央に位置する装飾図柄表示領域には、３つの装飾図柄３１ａ，３１ｂ，３１ｃが表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄３１ａ，３１ｂ，３１ｃは、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００４１】
また、図５に示すように、液晶表示装置２１には出力情報画像（例えば、２次元コード４００ａ）が表示される。すなわち、所定の条件の成立に基づいて、表示領域２１ａにおいて、外部から撮像可能な様態で出力情報画像の一例である２次元コード４００ａが表示される。
【００４２】
この２次元コード４００ａは、後述するように、所定のキャラクタ画像や図柄の変動表示の回数などに応じた出力情報を含んでいる。すなわち、例えば、図４のように剣を所持したキャラクタ３０が表示されている場合には、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、キャラクタ画像を「剣を所持したキャラクタに関する画像」とする２次元コード４００ａが表示され、この２次元コード４００ａは、「剣を所持したキャラクタに関する画像」に応じた出力情報を含んでいる。なお、２次元コード４００ａは、装飾図柄３１ａ，３１ｂ，３２ｃの変動表示が行われているときは表示されない。
【００４３】
また、出力情報画像が表示されると同時に、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて「ＱＲコード獲得！」などの文字画像３４や矢印などの画像３２などの出力情報画像の表示を報知する演出画像が表示される。そして、遊技者により携帯端末機５００が操作されることにより、２次元コード４００ａは携帯端末機５００のＣＣＤカメラ５８０（図１参照）により撮像される。２次元コード４００ａが携帯端末機５００のＣＣＤカメラ５８０（図１参照）により撮像されると、「剣を所持したキャラクタに関する画像」に基づいた画像情報が携帯端末機５００で生成される。生成された画像情報は、後述するように、出力情報画像としての２次元コード４００ｂ（図１参照）に含まれてパチンコ遊技機１に送信される。
【００４４】
さらに、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される２次元コード４００ａの周囲に、文字画像３４や画像３２（図５参照）などの出力情報画像関連演出画像を表示させる制御を行うことによって、２次元コード４００ａの表示が強調される。このため、遊技者は、遊技者の遊技力によって２次元コード４００ａが表示されたことが容易に分かり得、出力情報画像を得たことに対する遊技者の満足感を高め得る。
【００４５】
また、出力情報画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示されるのは、識別情報（図柄）が変動表示されていないときになる。そのため、出力情報画像の表示によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。
【００４６】
また、図柄の変動表示中に出力情報画像が表示されると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも撮像しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して撮像することができる。
【００４７】
なお、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより若干狭い表面積であるが、表示領域２１ａの表面積は特に限定されず、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００４８】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４９】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００５０】
可変入賞装置である大入賞口１５は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態（すなわち、遊技球を受け入れ難い第２の状態）と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態（すなわち、遊技球を受け入れ易い第１の状態）とに変化することが可能となっている。
【００５１】
さらに、大入賞口１５の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が第２の状態から第１の状態に変化し、再度第２の状態となる動作のことをラウンド動作という。
【００５２】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器（変動表示手段）２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００５３】
次に、遊技盤２（図２）の右上方には、ラウンド数表示器２６が、遊技盤２を通して視認可能に配置されている。
【００５４】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉回数）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００５５】
始動領域を有する普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっている（以下、普通電動役物１８へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物１８への入賞」という。）。さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００５６】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００５７】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域を有する始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４へ遊技球が受け入れられることを「始動口１４への入賞」という。）。
【００５８】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００５９】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００６０】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００６１】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００６２】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図９参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００６３】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が行なわれる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
【００６４】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確変遊技状態（確率変動状態）中および時短遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００６５】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示が行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示される。
【００６６】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「Ｆ」、「Ａ」、「Ｈ」、「Ｌ」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口１４への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう）が「Ｆ」、「Ａ」、「Ｈ」、「Ｌ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、低確率状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００６７】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００６８】
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００６９】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの装飾図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（停止装飾図柄）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
【００７０】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
【００７１】
また、確変大当り装飾図柄は、「７」や「３」等の所定の数字や絵柄が、横一列に揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外で横一列に数字や図柄が揃った場合をいう。
【００７２】
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り装飾図柄）となる。
【００７３】
また、上記大当り表示態様が確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は確変大当り装飾図柄となるようになっており、一方、上記大当り表示態様が非確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は通常大当り装飾図柄となるようになっている。
【００７４】
例えば、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様である「Ｆ」であった場合、装飾図柄の変動表示結果は、「７」などの数字や絵柄が横一列に３個揃った状態となる（すなわち、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となる）。
【００７５】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
【００７６】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００７７】
読取装置５０は、ベース枠３ａの左下部付近に設けられている。読取装置５０は、受信手段の一例として機能する。ここで、図６を用いて画像情報入力画像表示について説明する。
【００７８】
パチンコ遊技機１で生成された画像情報を２次元コードによって携帯端末機５００に送信する場合に、画像情報入力画像が、液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される。
【００７９】
具体的には、所定の条件の成立に基づいて、「ＱＲコード入力」などの画像情報入力を指示する文字画像３４や矢印などの画像３２などの画像情報入力指示画像が、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される。そして、これらの演出画像が表示されている間、遊技者により操作スイッチ３６４が操作されると、生成された画像情報を含んだ出力情報画像としての２次元コード（例えば、携帯端末機５００の液晶パネル５６０（図示せず）に表示される２次元コード４００ｂ（図１参照））がパチンコ遊技機１の読取装置５０に撮像される。
【００８０】
すなわち、パチンコ遊技機１は、読取装置５０により携帯端末機５００から画像情報を受信する。そして、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには、画像情報に含まれるキャラクタ３０（例えば「剣を所持したキャラクタに関する画像」）が表示される（図４参照）。
【００８１】
なお、受信手段である読取装置５０は、液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される装飾図柄（識別情報）が変動表示されていないときに、画像情報の入力を行う。すなわち、装飾図柄が変動表示中である場合は、操作スイッチ３６４の操作を行ったとしても、２次元コードの撮像は行われない。
【００８２】
これにより、２次元コード（画像データに関する情報）の受信によって、装飾図柄の変動表示が影響を受けることはない。
【００８３】
また、図柄の変動表示中に出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を撮像手段より送信することとすると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも情報を送信しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して情報の送信をすることができる。
【００８４】
次に、液晶表示装置２１に表示される出力情報画像について、図７を用いて説明する。図７は、本実施形態のパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図である。
【００８５】
本実施形態の出力情報画像は、図７に示すように２次元コード４００であり、情報として店舗ＩＤ４１０、機種ＩＤ４２０、製品ＩＤ４３０、キャラクタ情報４４０、変動回数情報４５０、生成時間４６０を含む。２次元コードは、従来のバーコードよりも多くの情報を含むことが可能である。店舗ＩＤ４１０は、パチンコ遊技機１が設置される遊技場を示すＩＤである。機種ＩＤ４２０は、パチンコ遊技機１の機種を示すＩＤである。製品ＩＤ４３０は、パチンコ遊技機１の製造番号を示すＩＤである。キャラクタ情報４４０、変動回数情報４５０は、出力情報等の所定の情報（詳しくは後述する）である。生成時間４６０は、出力情報画像生成時間を示している。
【００８６】
本実施形態の出力情報画像は、店舗ＩＤ４１０、機種ＩＤ４２０、製品ＩＤ４３０、生成時間４６０などのコード偽造防止手段を含む。このため、出力画像情報は、出力情報画像を作成した、遊技場、機種、製造番号、時間が分かるため、出力情報画像の偽造を防止することが可能である。
【００８７】
図８は、後述するプログラムＲＯＭ３０２（図９参照）に格納された複数のキャラクタ情報４４０が格納される出力テーブルの一例を示す。図８で示すように、出力情報テーブルには、キャラクタの演出画像の種類と、キャラクタ情報４４０として出力情報とが対応付けられて記録されている。例えば、「剣を所持したキャラクタに関する画像」（画像情報１）と出力情報Ａとが対応付けられて記録されている。その他にも、「剣＋弓を所持したキャラクタに関する画像」（画像情報２）と出力情報Ｂ、「剣＋弓＋盾を所持したキャラクタに関する画像」（画像情報３）と出力情報Ｃ、「剣＋弓＋盾＋鎧を所持したキャラクタに関する画像」（画像情報４）と出力情報Ｄ、「剣＋弓＋盾＋鎧＋兜を所持したキャラクタに関する画像」（画像情報５）と出力情報Ｅとが対応付けられて記録されている。
【００８８】
すなわち、キャラクタ画像として「剣を所持したキャラクタに関する画像」が決定され、「剣を所持したキャラクタに関する画像」が表示された場合は、２次元コード４００ａに含まれる出力情報として出力情報Ａがパチンコ遊技機１から携帯端末機５００に送信される。また、キャラクタ画像として「剣＋弓を所持したキャラクタに関する画像」が決定され、「剣＋弓を所持したキャラクタに関する画像」が表示された場合は、出力情報として出力情報Ｂがパチンコ遊技機１から携帯端末機５００に送信される。
【００８９】
また、変動回数情報４５０には、メインＲＡＭ２０３に格納されている変動回数カウンタの値に対応した、特別図柄（識別情報）が変動表示された回数（変動回数）が格納されている。
【００９０】
すなわち、識別情報が２００回変動し、変動回数カウンタの値が２００回の場合は、２次元コード４００ａに含まれる出力情報の変動回数情報４５０として変動回数の値「２００」がパチンコ遊技機１から携帯端末機５００に送信される。
【００９１】
本実施形態において、出力情報は、キャラクタ画像や変動回数を示す情報（データ）であるが、本発明は、これに限定されない。出力情報は、数字などの引数、英数字などの引数、ＩＤ、またはパスワードなどであっても良い。特別なホームページ用のＵＲＬ、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データなどであっても良い。
【００９２】
また、本実施形態の２次元コードは、例えばＱＲコード（登録商標）などの規格を使用して、実施され得るが、ＱＲコード（登録商標）に限定されず、ＤａｔａＭａｔｒｉｘ（登録商標）など他の規格を使用して実施しても良い。
【００９３】
次に、図２に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図９を参照して説明する。なお、図９は図２に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００９４】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００９５】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００９６】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図９）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００９７】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００９８】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、キャラクタ画像テーブル（図１４）を格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００９９】
キャラクタ画像テーブルは、表示装置２１の表示領域２１ａに表示するキャラクタ３０の態様を複数記憶しており、後述するキャラクタ画像の決定を行う際に参照される。このように、キャラクタ画像テーブルを格納するメインＲＯＭ２０２は、キャラクタ画像記憶手段の機能を備えている。
【０１００】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４や普通電動役物１８への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開閉する回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、特別図柄（識別情報）が変動した回数を記憶するための変動回数カウンタなどを具備する。
【０１０１】
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては０がセットされているとともに、遊技機１の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機１の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
【０１０２】
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
【０１０３】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態（確変遊技状態以外の遊技状態）に移行されると非確変遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【０１０４】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、変動パターン選択手段、遊技制御手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、キャラクタ画像決定手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
【０１０５】
大当り判定手段は、遊技領域２ａに設けられた始動領域（始動口１４や普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【０１０６】
例えば、大当り判定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【０１０７】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４における特別図柄、および表示領域２１ａにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器２４に大当り表示態様（大当り図柄）が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【０１０８】
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
【０１０９】
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。
【０１１０】
変動パターン選択手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかをメインＲＯＭ２０２から選択する手段である。具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンや変動表示の停止図柄をメインＲＯＭ２０２から選択する手段である。
【０１１１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン選択手段により変動パターンや停止図柄が選択されると、当該変動パターンや停止図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【０１１２】
また、変動パターン選択手段は、後述する表示制御手段に液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるために今回決定された変動パターンに対応する変動コマンド、そして今回決定された停止図柄に対応する停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【０１１３】
遊技制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となったことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【０１１４】
また、遊技制御手段は、上記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。すなわち、遊技制御手段は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態の制御と、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が相対的に低い通常遊技状態の制御を行うことが可能となっている。
【０１１５】
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
【０１１６】
賞球制御手段は、入賞条件の成立（各種入賞口（一般入賞口１２、大入賞口１５、始動口１４、普通電動役物１８等）への遊技球の入賞）に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置（払出手段）８２を制御する手段である。
【０１１７】
なお、上記払出装置８２の制御は、払出制御回路７０ａに制御指令（コマンド）を送信することにより行っている。
【０１１８】
キャラクタ画像決定手段は、特別図柄（識別情報）の変動表示の回数（変動回数）が所定の回数（図１４に示すキャラクタ画像テーブル参照）に達したことを条件に、液晶表示装置２１における表示領域２１ａに表示されるキャラクタ画像（キャラクタ３０）の種類を変動回数に応じて決定し、決定したキャラクタ画像に対応したキャラクタコマンドを生成しセットする手段である。そして、決定されたキャラクタ画像は、液晶表示装置２１における表示領域２１ａにて、キャラクタ３０として表示される。
【０１１９】
例えば、特別図柄の変動回数が１００回に達したことを条件に、キャラクタ画像を「剣を所持したキャラクタに関する画像」と決定する場合、メインＲＡＭ２０３の変動回数カウンタの値が「１００」となったときに、キャラクタ画像決定手段はキャラクタ画像を「剣を所持したキャラクタに関する画像」と決定し、対応したコマンド（キャラクタコマンド）を生成しセットする。そして、液晶表示装置２１における表示領域２１ａに表示されるキャラクタ３０は「剣を所持したキャラクタに関する画像」になる。
【０１２０】
このように、特別図柄の変動回数が所定の回数（例えば１００回）に達したときにキャラクタ画像を決定するので、キャラクタ画像を決定させたい場合は、所定の変動回数に達するまで遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、遊技者が同じ遊技機で長く遊技をするように誘導することが可能である。
【０１２１】
また、例えば、図柄が１００回変動した場合は、キャラクタ画像Ａを決定し、１０００回変動した場合はキャラクタ画像Ｂを決定するなどとすることにより、遊技者同士で、当該遊技機においてどの程度の遊技を重ねたのかを比べることができ、興趣の向上につながる。
【０１２２】
さらに、出力情報画像に変動回数の情報を記憶することによって、遊技者の累積変動回数をアイテムの決定の条件とすることも可能である。
【０１２３】
なお、本実施の形態においては、キャラクタ画像の決定を行う条件として、特別図柄の変動回数が所定回数に達したこととしているが、これを特別図柄（識別情報）が所定の態様で停止表示されることとすることもできる。このような場合、キャラクタ画像を決定する所定の態様（例えば「７」）で停止するまで、遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。
【０１２４】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１２５】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１２６】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１２７】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４および普通電動役物１８に設けられ、当該始動口１４または普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【０１２８】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１２９】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１３０】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力される。メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
【０１３１】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１３２】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１３３】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１３４】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１３５】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１３６】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、表示制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられ、サブＣＰＵ３０１には、さらに、読取装置５０が接続されている。
【０１３７】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って表示制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１３８】
また、サブＣＰＵ３０１は、表示制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、キャラクタ３０等の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１３９】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。また、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブル、出力情報画像表示報知演出パターン、出力情報画像表示タイマ、出力情報画像関連情報パターン、出力情報画像パターン、店舗ＩＤ４１０、機種ＩＤ４２０、製品ＩＤ４３０も記憶されている。
【０１４０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路２００ではメインＲＯＭ２０２を、副制御回路３００ではプログラムＲＯＭ３０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ３０２の代替としてメインＲＯＭ２０２を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路２００ではメインＲＡＭ２０３、副制御回路３００ではワークＲＡＭ３０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４１】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１４２】
表示制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１４３】
例えば、表示制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１４４】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１４５】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１４６】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１４７】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１４８】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１４９】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１５０】
読取装置５０には、携帯端末機５００の液晶パネル５６０に表示された２次元コード４００ｂ（図１参照）を撮像するためのＣＣＤカメラ３６６と、ＣＣＤカメラ３６６が２次元コード４００ｂを撮像して得られた画像データに各種の処理を行う画像処理回路３６８と、ＣＣＤカメラ３６６が２次元コード４００ｂを撮像して得られた画像データ（画像情報）を一時的に記憶するメモリ３６９と、操作スイッチ３６４から読取要求信号を受信してＣＣＤカメラ３６６および画像処理回路３６８の動作の制御を行うＣＰＵ（図示せず）を具備した読取装置制御回路３６２とを備えている。
【０１５１】
なお、読取装置５０の構成は、上述した例に限定されるものではなく、２次元コード４００ｂなどの画像情報を読み取ることが可能な装置であれば、従来公知の装置を採用することが可能である。
【０１５２】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１５３】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図１０を用いて説明する。
【０１５４】
なお、図１０（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図１０（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１５５】
最初に、システムタイマ割込処理について、図１０（ａ）を参照しながら説明する。
【０１５６】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１５７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１５８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１５９】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１６０】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１６１】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１４に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域に記憶する。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態（例えば、特別図柄表示器２４における図柄が既に変動表示中である場合など）であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１６３】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される状態である（すなわち、特別図柄始動記憶表示器２２には、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１６４】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない（例えば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄が既に点滅表示中である場合など）状態であれば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１６６】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である。（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１６７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１４の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１６８】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１６９】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１７０】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、図柄コマンド、変動コマンド、大当り中コマンド、チャンスコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１７１】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図５）にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果（停止図柄）が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果（停止図柄）で停止する。
【０１７３】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１７５】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１７６】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１７７】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図１０（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１７８】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１７９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１１参照）を実行する。
【０１８０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１８１】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１８２】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
【０１８３】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１８４】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８５】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１１における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１８６】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１８７】
ここでメインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。さらに特別図柄表示器２４に表示する大当り図柄（停止特別図柄）の決定や、液晶表示装置２１に表示する複数の装飾図柄の変動パターンの決定を行う。
【０１８８】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８９】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９０】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１９２】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９４】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９５】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
【０１９６】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に遊技球が１個も入球しなかったという条件（第３の条件）、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第４の条件）が成立しているか否かを確認する。
【０１９７】
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５が第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」となるまでの期間のことである。
【０１９８】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ２０１は、上述した第３の条件および第４の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
【０１９９】
一方、上述した第３の条件および第４の条件の何れも成立していないと判定したメインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２００】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２０１】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２０２】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、「７」や「３」等の奇数の数字が停止図柄となったか否か、つまり、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。
【０２０３】
ここで、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
【０２０４】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２０５】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０２０６】
ステップＳ２０−１１において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する変動回数記憶処理を行う。
【０２０７】
ここでメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動回数を記憶し、変動回数が所定の値に達したときは、キャラクタ画像決定処理を行う。
【０２０８】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２１１】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄や液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２１２】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２１３】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０２１４】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０２１５】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）をはずれ図柄に決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２１７】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す特別図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２１８】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
【０２１９】
まず、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果がはずれ図柄に決定されている場合、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示をする際、リーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定する。
【０２２０】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示をする際にリーチを実行するか否かをリーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
【０２２２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定用テーブル（図示せず）とを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２２３】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２２４】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２２５】
一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２２６】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２２７】
一方、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２２８】
そして、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。そして、変動表示フラグに、特別図柄表示器２４の表示が変動中であることを表す値「０１」をセットする。
【０２３０】
なお、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０２３１】
また、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定した停止図柄が表示された状態で停止する。
【０２３２】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２３３】
次に、上記ステップＳ２０−１１の変動回数記憶処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は本実施の形態に係る変動回数記憶処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３４】
ステップＳ２０−１１−１において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示フラグが特別図柄表示器２４の表示が変動中であることを表す値「０１」であるか否かを確認し、この確認の結果、変動表示フラグが特別図柄表示器２４の表示が変動中であることを表す値「０１」である場合には、ステップＳ２０−１１−２の処理に移り、一方、変動表示フラグが特別図柄表示器２４の表示が変動中であることを表す値「０１」でない場合は、この変動回数記憶処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２０−１１−２において、メインＣＰＵ２０１は、変動回数加算処理を行う。ここで、変動回数カウンタの値に「１」を加算する。そして、変動表示フラグに、変動表示フラグが特別図柄表示器２４の表示の変動が終了したことを表す値である「００」をセットする。
【０２３６】
ステップＳ２０−１１−３において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ２０２に格納されているキャラクタ画像テーブル（図１４）を参照し、変動回数カウンタの値が、所定の値であるか否かを確認する。
【０２３７】
ここで、所定の値とは、メインＣＰＵ２０１が、後述するキャラクタ画像決定を行う変動回数のことであり、キャラクタ画像テーブル（図１４）に示す「変動回数」である。
【０２３８】
そして、変動回数カウンタの値が、キャラクタ画像テーブルに示す変動回数である「１００，２００，５００，１０００，２０００」の何れかの値であればステップＳ２０−１１−４の処理に移り、一方、変動回数カウンタの値が上記の変動回数の何れの値にも該当しない場合は、変動回数記憶処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２０−１１−４において、メインＣＰＵ２０１は、キャラクタ画像決定処理を行う。
【０２４０】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、変動回数カウンタの値とキャラクタ画像記憶手段であるメインＲＯＭ２０２に格納されているキャラクタ画像テーブル（図１４）とを参照し、複数のキャラクタ画像から変動回数に対応したキャラクタ画像を決定する。例えば、変動回数カウンタの値が「２００」の場合、キャラクタ画像は「剣＋弓を所持したキャラクタに関する画像」に決定する。
【０２４１】
そして、決定したキャラクタ画像に対応したキャラクタコマンドを生成しセットする。
【０２４２】
なお、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示されるキャラクタ３０は決定したキャラクタ画像の態様で表示されることになる。
【０２４３】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１５は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１６は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４４】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１５を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２４５】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２４６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２４７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２４８】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１６を参照しながら説明する。
【０２４９】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２５０】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。
【０２５１】
具体的には、ステップＳ２０２によりワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドに対応する制御データをセットするとともに、受信バッファ領域に格納された情報を消去する。
【０２５２】
ステップＳ２３０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示する画像表示制御処理を実行する。
【０２５３】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において可変表示パターンキャラクタコマンドに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれるキャラクタの演出画像に従ったキャラクタ３０の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを変化させる。ＶＤＰ３０５ａが送信される上記指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいて、キャラクタの演出画像に対応するキャラクタ３０の表示が行なわれる。さらに、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は出力情報画像の表示を制御する。
【０２５４】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２５５】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２５６】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２５７】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２５８】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２５９】
次に、撮像手段である携帯電話の構成について、図１７を参照しながら説明する。
【０２６０】
図１７は、図１に示した携帯端末機５００の内部構成を示すブロック図である。携帯端末機５００は、操作部５７０、液晶パネル５６０、撮像手段としてのＣＣＤカメラ５８０、無線部５５０、音声回路５４０、スピーカ５４２、マイク５４４、送受信アンテナ５５２、メモリ５２０、マイクロコンピュータ５１０および二次電池５３０を備えている。
【０２６１】
無線部５５０は、マイクロコンピュータ５１０により制御されて、送受信アンテナ５５２を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路５４０は、無線部５５０からマイクロコンピュータ５１０を通じて出力された受信信号をスピーカ５４２に出力するとともに、マイク５４４から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ５１０を通じて無線部５５０に出力する。
【０２６２】
スピーカ５４２は、音声回路５４０から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク５４４は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路５４０に出力する。
【０２６３】
ＣＣＤカメラ５８０は、パチンコ遊技機１の液晶表示装置２１に表示される２次元コード４００ａ（図１参照）を撮像可能であり、メモリ５２０は、撮像して得られた画像データを記憶する。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０２６４】
メモリ５２０は、例えば、ＣＣＤカメラ５８０が２次元コード４００ａを撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、ＵＲＬデータ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
【０２６５】
二次電池５３０は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ５１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信およびインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ５１０が無線部５５０および送受信アンテナ５５２を介して行う。
【０２６６】
マイクロコンピュータ５１０は、操作部５７０を介して入力された所定の指示に基づいて、ＣＣＤカメラ５８０を駆動させ、ＣＣＤカメラ５８０により２次元コード４００ａを撮像し（図１参照）、得られた画像データをメモリ５２０に記憶する。
【０２６７】
また、マイクロコンピュータ５１０は、操作部５７０を介して入力された所定の指示に基づいて、メモリ５２０に記憶された画像データを読み出し、液晶パネル５６０に、２次元コード４００ｂ（図１参照）を表示する処理を行う（図１参照）。
【０２６８】
次に携帯電話機側の画像情報処理について、図１８を参照しながら説明する。
【０２６９】
図１８は携帯電話側の画像情報処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７０】
ステップＳ３０１においては、画面画像撮像処理を行う。この処理において、携帯端末機５００が備えるマイクロコンピュータ５１０は、操作部５７０を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ５８０を駆動する。ＣＣＤカメラ５８０は、パチンコ遊技機１の液晶表示装置２１に表示された画面画像に含まれる２次元コード４００ａを撮像する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ３０２においては、画像データ記憶処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ５１０は、ステップＳ３０１において得られた画像データをメモリ５２０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３０３においては、２次元コード認識処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ５１０は、２次元コード認識処理を行い、ステップＳ３０１において得られた画像データから２次元コード４００ａなどの出力情報画像を認識し、この認識した２次元コードからデータ（出力情報）を生成する。２次元コード認識処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３０３において、詳細については後述する２次元コード認識処理を行う。ここでマイクロコンピュータ５１０は、ＣＣＤカメラ５８０が２次元コード４００ａを撮像した際に得られる画像データから２次元コード４００ａを認識し、この認識した２次元コードから、データ（出力情報）を生成する情報生成手段として機能する。
【０２７４】
ステップＳ３０４においては、画像情報生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ５１０は、ステップＳ３０３で得られたデータ（出力情報）から、画像情報テーブル（図２１参照）に基づいて、画像情報（例えば、２次元コード４００ｂなどの画像）を生成する。この処理が終了した場合は、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２７５】
図２１は、ステップＳ３０４で使用される画像情報テーブルの一例を示す図である。図２１に示すように、携帯端末機５００のメモリ５２０（図１７参照）に格納されている画像情報テーブルは、出力情報と画像情報とが対応付けられて記憶されている。
【０２７６】
例えば、ステップＳ３０３処理により得られた出力情報Ａに基づいて、画像情報１が生成される。同様に、出力情報Ｂに基づいて画像情報２が生成され、出力情報Ｃに基づいて画像情報３が生成され、出力情報Ｄに基づいて画像情報４が生成され、出力情報Ｅに基づいて画像情報５が生成される。
【０２７７】
ステップＳ３０５においては、画像表示制御処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ５１０は、ステップＳ３０４で得られた画像情報を液晶パネル５６０に表示する制御を行う。なお、本実施形態において、画像情報として２次元コードが液晶パネル５６０に表示されるが、他の画像情報であってもよく、例えば、１次元コード（バーコード）でもよいし、他の画像でもよい。
【０２７８】
次に、ステップＳ３０３の２次元コード認識処理について、図２２を参照しながら説明する。図２２は、図１８のステップＳ３０３において携帯電話機側で行われ、さらに後述する図２０のステップＳ３２６において遊技機側で行われる２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【０２７９】
ステップＳ７００において、画像変換処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ５１０は、メモリ５２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードなど出力情報画像が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、モノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０１に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ７０１において、２次元コード抽出／補正処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ５１０は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ７０２において、２値化処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ５１０は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”または“１”に置き換える。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ７０３において、２値化マトリックスデータ生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ５１０は、ステップＳ７０２において得られた２値化処理により２次元コードを構成していた各ドットを“０”または“１”に置き換えたものから２値化マトリックスデータを生成する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０４に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ７０４において、２値化マトリックスデータデコード処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ５１０は、２値化マトリックスデータをデコードする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０５に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ７０５において、情報生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ５１０は、出力情報または画像情報を生成する。この処理が終了すると２次元コード認識処理が終了する。
【０２８５】
次に、携帯電話機側における画像情報の送信処理について、図１９を参照しながら説明する。図１９は携帯電話機側における画像情報の送信処理についての処理手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
ステップＳ３１１において、マイクロコンピュータ５１０は、送信指示があるか否かを確認する。送信指示は、例えば携帯電話機のボタン操作によってなされる。送信指示があったと確認されない場合は、画像情報の送信処理を終了する。送信指示があったと確認したときはステップＳ３１２の処理へ移る。
【０２８７】
ステップＳ３１２において、マイクロコンピュータ５１０は画像情報が送信される画像情報送信処理を実行する。ここで、画像情報を含む２次元コード４００ｂが、パチンコ遊技機１の読取装置５０によって読み取られることにより、画像情報がパチンコ遊技機１に送信されることになる。
【０２８８】
次に、遊技機１側における出力情報画像の処理について、図２０を参照しながら説明する。図２０は、遊技機１側における出力情報画像の処理についての手順を示すフローチャートである。
【０２８９】
ステップＳ３２１において、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、装飾図柄（識別情報）が変動表示中か否かを確認する。そして、装飾図柄が変動表示中ならば、遊技機１側における出力情報画像の処理を終了し、装飾図柄が変動表示中でないときは、ステップＳ３２２の処理へ移る。
【０２９０】
ステップＳ３２２において、詳細については後述する出力情報画像表示制御処理を行う。この処理において、所定の条件を満たすと、遊技機１の表示制御回路３０５は、２次元コード４００ａの画像を液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示する。この処理が終了した場合は、ステップＳ３２３の処理へ移る。
【０２９１】
ステップＳ３２３において、外部（携帯端末機５００）より入力があった場合、すなわち、上述のステップＳ３１２において、携帯電話機側が画像情報送信処理を行ったか否かを確認する。確認の結果、携帯電話機側が画像情報送信処理を行った場合はステップＳ３２４の処理へ移り、携帯電話機側が画像情報送信処理を行っていない場合は、遊技機１側における出力情報画像の処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ３２４においては、画像表示撮影処理を行う。この処理において、携帯端末機５００が備えるマイクロコンピュータ５１０は、操作部５７０を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ５８０を駆動させ、ＣＣＤカメラ５８０は、パチンコ遊技機１の液晶表示装置２１に表示された２次元コード４００ｂを撮像する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２５に処理を移す。
【０２９３】
さらにステップＳ３２４においては、画像情報受信処理を行う。画像情報を含む２次元コード４００ｂが、パチンコ遊技機１の読取装置５０によって読み取られることにより、画像情報がパチンコ遊技機１に受信されることになる。
【０２９４】
すなわち、操作スイッチ３６４が操作されることによって、読取装置５０は、携帯端末機５００の液晶パネル５６０に表示された画像情報を受信する画像情報受信処理を実行する。このとき、読取装置５０は、出力情報画像に基づく情報を画像情報として外部から受信する受信手段として機能する。
【０２９５】
ステップＳ３２５においては、画像データ記憶処理を行う。この処理において、読取装置５０は、ステップＳ３２４において得られた画像データをメモリ３６９に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２６に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ３２６においては、上述した２次元コード認識処理を行う。この処理において、読取装置５０は、２次元コード認識処理を行い、ステップＳ３２４において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから画像情報を生成する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２７に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ３２７においては、画像情報記憶処理を行う。この処理において、読取装置５０は、上記携帯端末機５００からインターネットを介して、２次元コード４００ｂに含まれた画像情報を受信し、上記２次元コード認識処理により生成された画像情報をメモリ３６９に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２８に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ３２８においては、予め定められた種類の画像情報を受信（記憶）したか否か判断する。この処理において、読取装置５０は、プログラムＲＯＭ３０２に格納されている出力情報テーブル（図８）を参照して、受信した画像情報がプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている画像情報と一致するか否かを判断する。そして、プログラムＲＯＭ３０２に記憶されている画像情報を受信したと判断した場合は、ステップＳ３２９の処理へ移る。受信した画像情報がプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている画像情報と一致しない場合は、本処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ３２９において、対応する画像を表示する処理を行う。例えば、受信した画像情報が「画像情報１」であった場合は、読取装置５０は「剣を所持したキャラクタに関する画像」に対応したキャラクタコマンドを生成し、サブＣＰＵ３０１に送信する。サブＣＰＵ３０１は、受信したキャラクタコマンドに基づいて、液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示するキャラクタ３０の態様を「剣を所持したキャラクタに関する画像」とするように、表示制御回路３０５に画像表示命令を送信する。
【０３００】
また、読取装置５０は、利益表示コマンドをサブＣＰＵ３０１に送信した後に、メモリ３６９に記憶された画像情報をクリアする。この処理が終了した場合は、本処理を終了する。
【０３０１】
次にステップＳ３２２の出力情報画像表示制御処理について、図２３を参照しながら説明する。図２３は、出力情報画像表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０２】
ステップＳ３２２−１において、サブＣＰＵ３０１は、操作コマンドを受信したか否かを確認する。操作コマンドは、操作ボタン（図示せず）を操作することによってサブＣＰＵ３０１へ送信される。これにより、遊技者は操作ボタンを操作することで任意のタイミングで２次元コードを取得することができる。
【０３０３】
操作コマンドの受信を確認した場合はステップＳ３２２−２の処理へ移り、操作コマンドを受信しない場合は、本処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ３２２−２において、出力情報画像表示タイマ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、出力情報画像表示タイマ（例えば３０秒）をワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−３に処理を移す。
【０３０５】
ステップ３２２−３において、サブＣＰＵ３０１は、現在の表示キャラクタの確認処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示されているキャラクタ３０の態様（画像情報）を確認する。例えばこのとき、キャラクタ３０の態様が「剣を所持したキャラクタに関する画像」であった場合は、「画像情報１」として確認される。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４の処理へ移る。
【０３０６】
ステップＳ３２２−４において、エンコード処理を行う。この処理において、詳細は後述するように、サブＣＰＵ３０１は、生成時間４６０を確定し、出力情報画像を作成するためのデータ、およびプログラムＲＯＭ３０２に格納されている店舗ＩＤ４１０、機種ＩＤ４２０、製品ＩＤ４３０をエンコードし、出力情報画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ３０３の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−５に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ３２２−５において、出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされた出力情報画像表示報知演出パターンに基づいて、出力情報画像の表示を報知する演出画像を表示するためのデータを表示制御回路３０５に送信する。さらに、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされた出力情報画像表示タイマに基づく所定の時間後、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされた出力情報画像を表示するためのデータと、出力情報画像表示関連演出パターンに基づく出力情報画像表示関連演出画像を表示するためのデータとを表示制御回路３０５に送信する。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。
【０３０８】
上記のように、表示制御回路３０５において、ＶＤＰ３０５ａは、ステップＳ３２２−４で生成された２次元コードを表示するためのデータに基づいて２次元コード４００ａ（図１参照）を液晶表示装置２１の表示領域２１ａ上に表示させる。すなわち、表示制御回路３０５は、出力情報画像を外部から撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【０３０９】
次にステップＳ３２２−４のエンコード処理について図２４を参照しながら説明する。図２４はエンコード処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１０】
ステップＳ３２２−４−１において、出力情報格納処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、出力情報の生成時間４６０、ワークＲＡＭ３０３にセットされた出力情報（例えば、キャラクタ情報４４０、変動回数情報４５０）および、プログラムＲＯＭ３０２に格納されている店舗ＩＤ４１０、機種ＩＤ４２０、製品ＩＤ４３０、生成時間４６０などのデータをワークＲＡＭ３０３の所定の領域にセットする。図中では、出力情報の一例として、出力情報Ａを示している。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４−２に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ３２２−４−２において、モード指示子作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３に図形（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４−３に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ３２２−４−３において、文字数指示子作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３に、文字数等に応じた文字数識別子等を作成する。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４−４に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ３２２−４−４において、２進化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、データを２進化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４−５に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ３２２−４−５において、終端パターン付加処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３２２−４−１〜Ｓ３２２−４−４により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４−６に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３２２−４−６において、コード語変換処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３２２−４−５により得られたデータのコード語変換を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４−７に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ３２２−４−７において、エラー訂正コード語作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３２２−４−６により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ３２２−４−６により得られたデータに付加する。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４−８に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ３２２−４−８において、データ配置処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３２２−４−７により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４−９に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ３２２−４−９において、マスク処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３２２−４−８により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４−１０に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３２２−４−１０において、形式情報付加処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２２−４−１１に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ３２２−４−１１において、２次元コード生成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、２次元コードを表示するためのデータを生成し、２次元コードを表示するためのデータを、ワークＲＡＭ３０３に格納する。このステップの処理が終了した場合、エンコード処理を終了する。
【０３２１】
なお、以上説明したように、本実施の形態における出力情報画像は、２次元コードを用いている。しかし、これに限らず、出力情報画像を、１次元コード（バーコード）としてもよい。
【０３２２】
さらに、本実施形態においては、携帯端末機５００が備える撮像手段（ＣＣＤカメラ５８０）により２次元コード４００ａを撮像して受信する。しかし、これに限らず、携帯電話機にかえて、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ（ＰＤＡ）、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を用いることとしてもよい。
【０３２３】
また、キャラクタ画像決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、識別情報（図柄）の変動回数が所定の回数に達したときにキャラクタ画像を決定するとしているが、これに限らず、たとえば、特別図柄が特定の態様（例えば「７」）で停止表示されたことを条件にキャラクタ画像を決定するとしてもよい。
【０３２４】
また、メインＣＰＵ２０１は、キャラクタ画像決定処理を行っているが、これに限らず、サブＣＰＵ３０１がキャラクタ画像決定処理を行うとしてもよい。この場合、変動回数と特別図柄の停止態様とを示すコマンドをサブＣＰＵ３０１が受信し、当該コマンドに基づいてキャラクタ画像を決定する。
【０３２５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、撮像手段であるＣＣＤカメラ５８０が撮像可能な画像データに関する情報である２次元コード４００ａ（図１参照）は、液晶表示装置２１の表示領域２１ａ上に表示される。そして、遊技者は当該２次元コード４００ａを撮像手段によって撮像することにより、画像データを受信し、さらに当該画像データ２次元コード４００ｂとして他の遊技機に送信することができる。
【０３２６】
これにより、遊技者は撮像手段によって撮像した出力情報画像を、次回以降遊技を行うときに受信手段に送信することができるので、（同一の機種の）他の遊技台でも当該画像データを使用して遊技を行うことができる。すなわち、別の遊技台においても、遊技者は好みのキャラクタ画像を表示させて遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の遊技に対する興味が維持され、遊技離れを防ぐことができる。
【０３２７】
また、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄（３１ａ，３１ｂ，３１ｃ）が変動表示されていないときに、２次元コード（出力情報画像）を液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示させる。
【０３２８】
これにより、出力情報画像の表示によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。また、図柄の変動表示中に出力情報画像が表示されると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも撮像しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して撮像することができる。
【０３２９】
また、受信手段である読取装置５０は、装飾図柄（３１ａ，３１ｂ，３１ｃ）が変動表示されていないときに、携帯端末機５００から画像情報を受信する。
【０３３０】
これにより、画像データに関する情報の受信によって、図柄の変動表示が影響を受けることがない。また、図柄の変動表示中に出力情報画像に基づいた画像データに関する情報を撮像手段より送信することとすると、遊技者は、図柄の変動に注意を向けながらも情報を送信しなければならなくなるが、図柄が変動表示されていないので、集中して情報の送信をすることができる。
【０３３１】
また、キャラクタ画像決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動回数カウンタの値が、キャラクタ画像テーブルに示す変動回数である「１００，２００，５００，１０００，２０００」の何れかの値であるときに、キャラクタ画像の決定をする。
【０３３２】
このように、識別情報（図柄）の変動回数が所定の回数に達したときにキャラクタ画像を決定することにより、キャラクタ画像を決定する所定の図柄の変動回数（例えば２００回）に達するまで遊技者は遊技回数を重ねる必要があり、その遊技機で長く遊技するようにすることができる。
【０３３３】
また、キャラクタ画像決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、例えば、特別図柄が２００回変動した場合は「剣＋弓を所持したキャラクタに関する画像」を決定し、５００回変動した場合は「剣＋弓を所持したキャラクタに関する画像」を決定する。
【０３３４】
これにより、遊技者同士で当該遊技機において、液晶表示装置２１に表示しているキャラクタ３０を比較し、どの程度の遊技を重ねたのかを比べることができ、興趣の向上につながる。
【産業上の利用可能性】
【０３３５】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３３６】
【図１】本実施の形態に係るシステムにおける概観を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３】図２に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図である。
【図８】本実施の形態に係るパチンコ遊技機における出力情報テーブルを示す図である。
【図９】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る変動回数記憶処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係るキャラクタ画像テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る携帯電話において構成される回路を示すブロック図である。
【図１８】本実施の形態に係るシステムにおいて実行される携帯電話機側の制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態に係るシステムにおいて実行される携帯電話機側からの送信制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態に係るシステムにおいて実行される遊技機側の制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態に係る画像情報テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本実施の形態に係る２次元コード認識処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態に係る出力情報画像表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】本実施の形態に係るエンコード処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３３７】
１ パチンコ遊技機（遊技機）
２ 遊技盤
２ａ 遊技領域
３ 遊技機本体
３ａ ベースドア
３ｂ ベース枠
４ ガラス扉
５ 皿ユニット
５ａ 上皿
５ｂ 下皿
６ レール
７ ハンドル
７ 上記ハンドル
８ シャッタレバー
８ａ，８ｂ スピーカ
９ 操作パネル
１０ システム
１２ 一般入賞口
１３ 通過ゲート
１４ 始動口
１５ 大入賞口
１５ａ 扉
１６ アウト口
１８ 普通電動役物
１８ａ， 可変翼
１９Ｓａ 通過ゲートスイッチ
１９Ｓｂ 一般入賞口スイッチ
１９Ｓｅ カウントスイッチ
１９ａ 始動口スイッチ
２１ 液晶表示装置
２１ａ 表示領域
２２ 特別図柄始動記憶表示器
２３ 普通図柄始動記憶表示器
２４ 特別図柄表示器
２５ａ 普通図柄表示器
２６ ラウンド数表示器
３０ キャラクタ
３２ 液晶表示装置
３２ 画像
３４ 文字画像
５０ 読取装置
７０ａ 払出制御回路
７０ｂ 発射制御回路
７１Ｓ 可動部材ソレノイド
７２Ｓ 大入賞口ソレノイド
７４Ｓ バックアップクリアスイッチ
８１ カードユニット
８２ 払出装置
９０ 発射装置
２００ 主制御回路
２０１ メインＣＰＵ
２０２ メインＲＯＭ
２０３ メインＲＡＭ
２０４ 初期リセット回路
２０６ コマンド出力ポート
２０７ ランプ制御回路
３００ 副制御回路
３０１ サブＣＰＵ
３０２ プログラムＲＯＭ
３０３ ワークＲＡＭ
３０５ 表示制御回路
３０５ａ ＶＤＰ
３０５ｂ 画像データＲＯＭ
３０５ｄ 変換回路
３０６ 音声制御回路
３０７ ランプ制御回路
３６２ 読取装置制御回路
３６４ 操作スイッチ
３６６ カメラ
３６８ 画像処理回路
３６９ メモリ
４００ａ，ｂ ２次元コード
４１０ 店舗ＩＤ
４２０ 機種ＩＤ
４３０ 製品ＩＤ
４４０ キャラクタ情報
４５０ 変動回数情報
４６０ 生成時間
５００ 上記携帯端末機
５００ 携帯端末機
５１０ マイクロコンピュータ
５２０ メモリ
５３０ 二次電池
５４０ 音声回路
５４２ スピーカ
５４４ マイク
５５０ 無線部
５５２ 送受信アンテナ
５６０ 液晶パネル
５７０ 操作部
５８０ ＣＣＤカメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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