(57)【要約】【課題】遊技機の稼働率が低下することを回避しつつ、内部当籤役に係る演出に対する遊技者の興味が減少することのない遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、停止操作を遊技者が行うべきタイミングに関する情報を報知する液晶表示部（２ｂ）と、停止操作を遊技者が行うべきタイミングで停止操作が行われたか否かを判定し、当該タイミングで前記停止操作が行われたと判定したことを条件に、ポイントの値を更新する画像制御マイコン（８１）を備える。画像制御マイコン（８１）は、ポイントの値が「５０」になることを条件に、主制御手段（７１）により決定された内部当籤役と演出態様決定手段により決定される演出データとが一対一で対応する完全報知演出が行われるゲームを１００回継続して行う。【選択図】図３６
2007143741.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により行われた停止制御の結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
演出の態様を決定する演出態様決定手段と、
前記停止操作を遊技者が行うべきタイミングに関する情報を報知する報知手段と、
前記タイミングで前記停止操作が行われたか否かを判定する停止操作判定手段と、
前記停止操作判定手段が前記タイミングで前記停止操作が行われたと判定したことを条件に、数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により行われる更新の結果、前記数値情報が所定のものになることを条件に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記演出態様決定手段により決定される演出の態様とが一対一で対応する特別遊技区間の作動を行う特別遊技区間作動手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記停止操作を行うべきタイミングに応じた音楽を出力する音楽出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を備え、
前記報知手段は、前記ボーナスゲームの作動が行われていることを条件に、遊技者が前記停止操作を行うべきタイミングに関する情報を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記停止操作を行うべきタイミングに関する情報を識別可能な識別情報を表示する表示手段を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
近時、決定された内部当籤役を抽籤により一定の確率で報知する演出を行う遊技機が提案されている。（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記複数の表示窓により表示されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【特許文献１】特開２００４−２６７６０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、決定された内部当籤役とは異なる内部当籤役が報知されることがあるので、この場合には、報知された内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記複数の表示窓により表示されるようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしても、入賞が成立しない。このため、如何なるタイミングで停止操作を行うべきか遊技者が迷ってしまうため、単位時間当たりに遊技者が停止操作を行う頻度が低下し、遊技機の稼働率が低減するという問題があった。
【０００６】
他方、決定された内部当籤役をほぼ確実に報知する演出を行うようにすると、遊技者はより円滑に停止操作ができるようになり、遊技機の稼働率の低減を回避することはできるが、遊技者がこのような演出に飽きてしまい、このような演出に対する遊技者の興味が減少する虞がある。
【０００７】
本発明の目的は、遊技機の稼働率が低下することを回避しつつ、内部当籤役に係る演出に対する遊技者の興味が減少することのない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段により行われた停止制御の結果、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段と、演出の態様を決定する演出態様決定手段と、停止操作を遊技者が行うべきタイミングに関する情報を報知する報知手段と、タイミングで停止操作が行われたか否かを判定する停止操作判定手段と、停止操作判定手段が前記タイミングで停止操作が行われたと判定したことを条件に、数値情報を更新する数値情報更新手段と、数値情報更新手段により行われる更新の結果、数値情報が所定のものになることを条件に、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と演出態様決定手段により決定される演出の態様とが一対一で対応する特別遊技区間の作動を行う特別遊技区間作動手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１７のリール停止制御処理を行う手段、後述の図１８の優先引込制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記停止制御手段により行われた停止制御の結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せ（例えば、後述の「ベル−ベル−ベル」）に応じた利益（例えば、後述のメダルの払出し）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１３の処理、後述の図１４のステップＳ１５の処理、後述の主制御回路７１）と、演出の態様（例えば、後述の演出データ）を決定する演出態様決定手段（例えば、後述の演出データを決定する手段、後述の画像制御マイコン８１）と、前記停止操作を遊技者が行うべきタイミングに関する情報を報知する（例えば、後述のマーカ３０５〜３０８及びバー３０９が含まれる画像を表示する）報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂ、後述の演出表示領域２３）と、前記タイミングで前記停止操作が行われたか否かを判定する停止操作判定手段（例えば、後述の図２５のステップＳ１５２の判別を行う手段、後述の画像制御マイコン８１）と、前記停止操作判定手段が前記タイミングで前記停止操作が行われたと判定したこと（例えば、後述の図２５のステップＳ１５２の判別がＹＥＳとなること）を条件に、数値情報（例えば、後述のポイント）を更新する数値情報更新手段（例えば、後述の図２５のステップＳ１５３の処理を行う手段）と、前記数値情報更新手段により行われる更新の結果、前記数値情報が所定のもの（例えば、後述のポイントの値が「５０」）になることを条件に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記演出態様決定手段により決定される演出の態様とが一対一で対応する特別遊技区間（例えば、後述の完全報知演出が１００回のゲームにわたり継続して行なわれる期間）の作動を行う特別遊技区間作動手段（例えば、後述の図２８のステップＳ１８２及びステップＳ１８３の処理を行う手段、後述の図２４のステップＳ１４４及びステップＳ１４５の処理を行う手段）と、を備���たことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。また、利益付与手段は、停止制御手段により行われた停止制御の結果、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに応じた利益を遊技者に付与する。また、報知手段は、停止操作を遊技者が行うべきタイミングに関する情報を報知する。また、数値情報更新手段は、停止操作判定手段が前記タイミングで停止操作が行われたと判定したことを条件に、数値情報を更新する。また、特別遊技区間作動手段は、数値情報更新手段により行われる更新の結果、数値情報が所定のものになることを条件に、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と演出態様決定手段により決定される演出の態様とが一対一で対応する特別遊技区間の作動を行う。したがって、特別遊技区間では、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と演出態様決定手段により決定される演出の態様とが一対一で対応するので、遊技者は、演出の態様に基づいて内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を確実に把握することができる。よって、遊技者は、自ら把握した内部当籤役に基づいて、利益付与手段により利益が付与される図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるような停止制御が停止制御手段により行われるタイミングで停止操作を行う。それ故、何れのタイミングで停止操作を行えばよいか遊技者が迷うことがなく、遊技機の稼働率が低下することを回避することができる。また、内部当籤役に係る演出の態様が決定される特別遊技区間は、遊技者による停止操作のタイミングに応じて数値情報が所定のものになるという限られた条件が成立した場合にのみ作動が行われるので、内部当籤役に係る演出に対する遊技者の興味が減少することを回避することができる。したがって、遊技機の稼働率が低下することを回避しつつ、内部当籤役に係る演出に対する遊技者の興味が減少することのない遊技機を提供することが可能となる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止操作を行うべきタイミングに応じた音楽（例えば、後述の音楽Ａ〜音楽Ｄ）を出力する音楽出力手段（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、音楽出力手段は、停止操作を行うべきタイミングに応じた音楽を出力するので、遊技者は、音楽出力手段により出力される音楽に合わせたタイミングで停止操作を行うことができ、リズミカルな停止操作を楽しむことができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述の図２０のステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理を行う手段）を備え、前記報知手段は、前記ボーナスゲームの作動が行われていることを条件に、遊技者が前記停止操作を行うべきタイミングに関する情報を報知することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、報知手段は、ボーナスゲームの作動が行われていることを条件に、遊技者が前記停止操作を行うべきタイミングに関する情報を報知する。したがって、ボーナスゲームにおいて、特別遊技区間が作動することに期待しつつ、当該特別遊技区間が作動する条件が成立するように遊技者が停止操作を行うことができる。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記報知手段は、前記停止操作を行うべきタイミングに関する情報を識別可能な識別情報（例えば、後述のマーカ３０５〜３０８及びバー３０９）を表示する表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂ、後述の演出表示領域２３）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、表示手段は、停止操作を行うべきタイミングに関する情報を識別可能な識別情報を表示するので、遊技者は、表示手段に表示された識別情報に基づいて停止操作を行うべきタイミングの把握を的確に行い停止操作を行うことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、何れのタイミングで停止操作を行えばよいか遊技者が迷うことがなく、遊技機の稼働率が低下することを回避することができる。また、内部当籤役に係る演出の態様が決定される特別遊技区間は、遊技者による停止操作のタイミングに応じて数値情報が所定のものになるという限られた条件が成立した場合にのみ作動するので、内部当籤役に係る演出に対する遊技者の興味が減少することを回避することができる。したがって、遊技機の稼働率が低下することを回避しつつ、内部当籤役に係る演出に対する遊技者の興味が減少することのない遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図３参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー６の操作を、以下「開始操作」という。
【００２６】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。なお、実施例では、投入枚数が「３」ではないときに開始操作が行われた場合には、当該開始操作は無効となる。
【００２７】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（即ち、停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のミドルボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００３３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口１０に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「３」になることを条件に、５本の表示ライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃのみが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００３４】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール３Ｌ上段、左リール３Ｌ中段、左リール３Ｌ下段、中リール３Ｃ上段、中リール３Ｃ中段、中リール３Ｃ下段、右リール３Ｒ上段、右リール３Ｒ中段、右リール３Ｒ下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を結んでいる。
【００３５】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、内部当籤役としてボーナス（例えば、後述のＭＢ１及びＭＢ２）が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
【００３８】
なお、演出表示領域２３の右側の領域では、後述のミドルボーナスゲームにおいて行われる音楽ゲームに関する情報が表示される（後述の図３６）。
【００３９】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４０】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止して表示される縦３列の図柄（即ち、合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち、合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４１】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
【００４２】
また、左のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４３】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が表示窓２１Ｌを通して視認できる図柄（即ち、合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒについても左のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４４】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ等により構成される。
【００４５】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば、所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４６】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４７】
ここで、図３では、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃなどの動作を制御するためにパネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
【００４８】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる（即ち、液晶パネル１３４のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ側から進行してきた光が透過する）構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４９】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（即ち、液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち、導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５１】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち、透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
【００５２】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５３】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５５】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５６】
はじめに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５８】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５９】
次に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに演出のために表示された画像等を視認することができる。
【００６１】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。コードナンバーは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。
【００６２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７（図柄９１）」、「王冠（図柄９２）」、「ベル（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」、「Ｑ（図柄９７）」、「Ｕ（図柄９８）」、「Ｅ（図柄９９）」、及び「Ｎ（図柄１００）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転する。
【００６３】
実施例では、内部当籤役として、ＭＢ１、ＭＢ２、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、１０枚小役、ＲＴ、リプレイ、及びハズレが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「（ミドルボーナス）ＭＢ」という。また、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、１０枚小役、ＲＴを総称して以下「小役」という。
【００６４】
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるミドルボーナスゲームを構成するミドルボーナス遊技状態（以下「ＭＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１６）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００６５】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）とで構成される。持越区間では、ＭＢが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ＭＢが内部当籤役として決定されることがある。
【００６６】
持越役は、内部抽籤処理（後述の図１６）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。なお、ＲＴ区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００６７】
ＭＢ遊技状態では、左リール３Ｌの最大の滑り駒数が「１」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「４」である。なお、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大の滑り駒数が「４」である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、ＭＢ遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、１０枚小役、及びＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容される。
【００６８】
ＭＢ遊技状態及びＲＴ区間では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。ただし、ＲＴ区間における上記期待値は、ＭＢ遊技状態における上記期待値よりも相対的に低い。
【００６９】
ミドルボーナスゲームは、ＭＢ１又はＭＢ２に対応する図柄の組合せ（即ち、「Ｕ−王冠−Ｕ」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。ミドルボーナスゲームでは、遊技状態はＭＢ遊技状態となる。ミドルボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数が所定の枚数（即ち、２５３枚）以上となることを条件に、ミドルボーナスゲームは終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００７０】
持越区間は、内部抽籤処理（後述の図１６）において内部当籤役としてＭＢ１又はＭＢ２が決定されることを条件に作動する。ＭＢ１又はＭＢ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、ミドルボーナスゲームが作動する。また、持越区間においてＲＴに対応する図柄の組合せ（即ち、「リプレイ−リプレイ−Ｅ」、「リプレイ−リプレイ−青７」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」）が有効ラインに沿って表示された場合には、持越区間が終了することなくＲＴ区間が作動する。すなわち、持越区間とＲＴ区間が同時に作動することとなる。
【００７１】
ＲＴ区間は、作動する条件によりＲＴ１区間とＲＴ２区間とに区別される。具体的には、ＲＴ１区間は、ＭＢ１に対応する図柄の組合せ（即ち、「Ｕ−王冠−Ｕ」）が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したミドルボーナスゲームが終了したことを条件に作動する。また、ＲＴ２区間は、ＲＴ１区間及び非ＲＴ区間においてＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。なお、ＭＢ２に対応する図柄の組合せ（即ち、「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したミドルボーナスゲームが終了した場合には、ＲＴ１区間は作動しない。
【００７２】
ＲＴ１区間及びＲＴ２区間は、基本的に、所定の回数（即ち、１０００回）のゲームが終了することを条件に終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。また、ＲＴ１区間及びＲＴ２区間は、内部抽籤処理（後述の図１６）において内部当籤役としてＭＢ１又はＭＢ２が決定されることを条件に終了し、持越区間が作動する。したがって、ＲＴ１区間及びＲＴ２区間は、基本的に、最大１０００回のゲームにわたり継続する。
【００７３】
ここで、実施例では、ＲＴ１区間においてＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に、ＲＴ１区間が終了し、最大１０００回のゲームにわたり継続するＲＴ２区間が作動するようにしている。したがって、ＲＴ１区間においてＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ区間は、ＲＴ１区間とＲＴ２区間とを含め、１０００回を超える回数のゲームにわたり継続し得る。
【００７４】
また、ＲＴ２区間においてＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ２区間が新たに作動することはない。したがって、この場合には、１０００回を超える回数のゲームにわたりＲＴ区間が継続することはない。
【００７５】
ここで、実施例では、ＲＴ区間は、最大で、内部当籤役としてボーナスが決定される確率（例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）により規定されるＭＢ１及びＭＢ２が内部当籤役として決定される確率）の逆数（即ち、約２９６．５）を超える回数のゲームにわたり継続するようにしている。このようにすることで、ＲＴ区間が作動している期間内において内部当籤役としてボーナスが決定される確率を充分に高めることができ、ＲＴ区間が作動したことを遊技者が認識したときの喜びをさらに増大させることが可能となる。
【００７６】
図５は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含む。
【００７８】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００７９】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１４〜図２１）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル（後述の図８）や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域（図示せず）などが格納される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８０】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態、後述のデモ用タイマなどの情報等が格納される。
【００８１】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００８５】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８６】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００８７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００８８】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００８９】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応づけられている。
【００９０】
また、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１０）が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照される。
【００９１】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１６）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９２】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９３】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００９５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００９７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図２２〜図２６）を格納する。
【００９８】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００９９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１００】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１０２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
【０１０３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【０１０５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０６】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１０７】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０８】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１０９】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１１０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
【０１１１】
図７を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図８）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図８）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、基本的に、抽籤回数として「９」が決定される（後述の図１６のステップＳ４１）。ＭＢ遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「６」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１１３】
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図８で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「９」と決定された抽籤回数が「７」に更新される（後述の図１６のステップＳ４５）。
【０１１４】
図８を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１６）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１１５】
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＲＴ区間用遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルの図示は省略する。
【０１１６】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１１７】
例えば、一般遊技状態において抽出された乱数値が「４０００」である場合には、当籤番号「９」から降順に、当籤番号が「０」になるまで、この乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にあるか否かが判断される。そして、この乱数値は、当籤番号「２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲（即ち、「３８０１」〜「９１００」）にあることが判明する。また、この乱数値は、当籤番号「２」以外の当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にはないことが判明する。したがって、この場合には、当籤番号「２」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて、内部当籤役としてベルが決定される。
【０１１８】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
【０１１９】
また、内部抽籤テーブルは、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当籤役が決定されることがある。
【０１２０】
例えば、当籤番号「９」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「３６０」〜「４２４」であり、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「０」〜「３９９」である。これら２つの数値範囲は、「３６０」〜「３９９」の数値範囲において重複する。したがって、例えば、一般遊技状態において抽出された乱数値が「３８０」である場合には、この乱数値は、この「３６０」〜「３９９」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「３」及び「９」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びＭＢ１の両方が決定される。
【０１２１】
ここで、持越区間では、抽籤回数が「７」に更新（後述の図１６のステップＳ４５）されるので、当籤番号「８」又は「９」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。また、ＲＴ区間では、当籤番号「７」に対応する上限値が「６５５３５」に変更されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、ＲＴ区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、「５６４０３／６５５３６」である。非ＲＴ区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、「８９８０／６５５３６」である。
【０１２２】
図９を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１２３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、９桁の２進数の情報であり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【０１２４】
当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役としてハズレ（即ち、「０００００００００」）が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリー（即ち、「００００００００１」）が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベル（即ち、「０００００００１０」）が決定される。
【０１２５】
当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカ（即ち、「００００００１００」）が決定される。当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役（即ち、「０００００１０００」）が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役として１０枚小役（即ち、「００００１００００」）が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてＲＴ（即ち、「０００１０００００」）が決定される。
【０１２６】
当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役としてリプレイ（即ち、「００１００００００」）が決定される。当籤番号が「８」の場合には、内部当籤役としてＭＢ２（即ち、「０１０００００００」）が決定される。当籤番号が「９」の場合には、内部当籤役としてＭＢ１（即ち、「１００００００００」）が決定される。
【０１２７】
図１０を参照して、表示チェック処理（後述の図２２）において、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２８】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。
【０１２９】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリー（即ち、「００００００００１」）が表示役になり、２枚のメダルが払出される。「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル（即ち、「０００００００１０」）が表示役になり、９枚のメダルが払出される。
【０１３０】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ（即ち、「００００００１００」）が表示役になり、３枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役が表示役（即ち、「０００００１０００」）になり、９枚のメダルが払出される。
【０１３１】
有効ラインに沿って「Ｑ−リプレイ−リプレイ」、「Ｅ−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、「王冠−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」、又は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、１０枚小役（即ち、「００００１００００」）が表示役になり、１０枚のメダルが払出される。
【０１３２】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−Ｅ」、「リプレイ−リプレイ−青７」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、ＲＴ（即ち、「０００１０００００」）が表示役になり、９枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ（即ち、「００１００００００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、自動的に投入枚数が「３」になり、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
【０１３３】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」の図柄の組合せが表示されると、ＭＢ２（即ち、「０１０００００００」）が表示役になり、ミドルボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「Ｕ−王冠−Ｕ」の図柄の組合せが表示されると、ＭＢ１（即ち、「１００００００００」）が表示役になり、ミドルボーナスゲームが作動する。
【０１３４】
図１１を参照して、ＭＢ作動時処理（後述の図２８のステップＳ１８５の処理）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３５】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタにセットされる値の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（即ち、現在の遊技状態）等を識別するための情報であり、ミドルボーナスゲームが作動しているか否かを識別するためのＭＢ作動中フラグ、ＲＴ１区間が作動しているか否かを識別するためのＲＴ１作動中フラグ、及びＲＴ２区間が作動しているか否かを識別するためのＲＴ２作動中フラグがある。
【０１３６】
ミドルボーナスゲームが作動している場合には、ＭＢ作動中フラグはオンであり、ミドルボーナスゲームが作動していない場合には、ＭＢ作動中フラグはオフである。また、ＲＴ１区間が作動している場合には、ＲＴ１作動中フラグはオンであり、ＲＴ１区間が作動していない場合には、ＲＴ１作動中フラグはオフである。また、ＲＴ２区間が作動している場合には、ＲＴ２作動中フラグはオンであり、ＲＴ２区間が作動していない場合には、ＲＴ２作動中フラグはオフである。
【０１３７】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１３８】
このボーナス作動時テーブルは、作動中フラグのデータとして、ＭＢ作動中フラグがオンであることを示す「００００００００１」を備えている。このデータが、作動中フラグ格納領域（後述の図１２の（４））に格納されることにより、ＭＢ作動中フラグがオンになる。
【０１３９】
図１２を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、表示役格納領域、及び作動中フラグ格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１４０】
図１２の（１）は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、９ビットからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、チャンス小役に対応する格納領域である。
【０１４１】
ビット４は、１０枚小役に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴに対応する格納領域である。ビット６は、リプレイに対応する格納領域である。ビット７は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット８は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０１４２】
ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「０００００００１０」が格納されているとき（ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、ＭＢ遊技状態においては、内部当籤役格納領域に「０００１１１１１１」が格納される。すなわち、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５が「１」となる。したがって、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ１、ＭＢ２、及びリプレイ以外の全ての内部当籤役が同時に決定される。
【０１４３】
図１２の（２）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、９ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット７は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット８は、ＭＢ１に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット２、ビット３、ビット４、ビット５、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４４】
例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ２又はＭＢ１に対応するビット７又はビット８に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「０１０００００００」又は「１００００００００」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＭＢ２又はＭＢ１に対応するビット７又はビット８に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「０００００００００」が格納される）。
【０１４５】
図１２の（３）は、表示役の情報を格納するための表示役格納領域を示す。表示役の情報は、９ビットからなる表示役格納領域に格納される。表示役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、チャンス小役に対応する格納領域である。
【０１４６】
ビット４は、１０枚小役に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴに対応する格納領域である。ビット６は、リプレイに対応する格納領域である。ビット７は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット８は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０１４７】
図１２の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。作動中フラグは、９ビットからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１はＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３、ビット４、ビット５、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４８】
ここで、作動中フラグ格納領域のＭＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「００００００００１」が格納されている場合）には、ＭＢ作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のＲＴ２作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「０００００００１０」が格納されている場合）には、ＲＴ２作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のＲＴ１作動中フラグに対応するビット２に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「００００００１００」が格納されている場合）には、ＲＴ１作動中フラグがオンである。
【０１４９】
本実施例では、説明の便宜上、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３からなるマイコン（即ち、マイクロコンピュータ３０）の語長（即ち、同時に処理できるデータのビット数）を９ビットとしたが、標準的なパチスロでは、語長が８ビットであるマイコンが適用される。このようなパチスロでは、例えば、ＲＡＭ３３に設けられた内部当籤役格納領域を、それぞれ８ビットの内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２の二つに分けるなどして、９ビットのデータを複数の内部当籤役格納領域に分けて格納することによりデータの処理を実現できる。
【０１５０】
図１３を参照して、スタートコマンド受信時処理（後述の２４）において決定される演出データを選択するために使用される演出テーブルについて説明する。
【０１５１】
演出テーブルは、演出内容及び演出遊技数毎に、決定される演出データの情報を備えている。演出遊技数は、継続演出（即ち、複数回のゲームにわたり継続して行われる演出）において行われる残りのゲームの回数を識別するための情報である。演出データは、演出として液晶表示部２ｂに表示される画像を識別するための情報であり、当該画像の夫々に対応して設けられる。
【０１５２】
演出テーブルにより決定される演出データには、投入操作時（即ち、投入操作が行われたとき）、開始操作時（即ち、開始操作が行われたとき）、第１停止操作時（即ち、第１停止操作が行われたとき）、第２停止操作時（即ち、第２停止操作が行われたとき）、第３停止操作時（即ち、第３停止操作が行われたとき）、及び表示役コマンド受信時（即ち、表示役コマンドを副制御回路７２が受信したとき）に液晶表示部２ｂに表示される画像に対応する演出データがある。
【０１５３】
ここで、実施例の演出（即ち、演出内容）には、基本的に、紙飛行機Ａ（後述の図３０）、紙飛行機Ｂ（後述の図３０）、紙飛行機Ｃ（後述の図３０）、野球当たりＡ（後述の図３１〜図３３）、野球当たりＢ（後述の図３１〜図３３）、野球当たりＣ（後述の図３１及び図３３）、野球ハズレＡ（後述の図３１、図３２及び図３４）、野球ハズレＢ（後述の図３１、図３２及び図３４）、及び野球ハズレＣ（後述の図３１及び図３４）の９種類の演出がある。
【０１５４】
紙飛行機Ａ、紙飛行機Ｂ、及び紙飛行機Ｃを、以下「紙飛行機演出」という。野球当たりＡ、野球当たりＢ、及び野球当たりＣを、以下「野球当たり演出」という。野球ハズレＡ、野球ハズレＢ、及び野球ハズレＣを、以下「野球ハズレ演出」という。
【０１５５】
紙飛行機演出は、基本的に、内部当選役を報知する演出であり、一般遊技状態（ただし、ＲＴ区間を除く）において行われる。野球当たり演出は、ＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを条件に開始され、２〜４回のゲームにわたり継続して行われる演出（即ち、継続演出）である。また、野球当たり演出は、ＲＴ区間が作動している場合においてのみ行われるのでＲＴ区間が作動していることを確定的に報知する演出である。野球当たりＡ、野球当たりＢ、及び野球当たりＣは、それぞれ４回、３回、及び２回のゲームにわたり継続して行われる。
【０１５６】
なお、野球当たり演出が終了すると、ＲＴ区間が作動していることを遊技者に報知する演出であるＲＴ作動中演出が行われるので、野球当たり演出は、ＲＴ作動中演出が行われる前兆の演出（以下「前兆演出」という）である。
【０１５７】
野球ハズレ演出は、一般遊技状態（ただし、ＲＴ区間及び後述の完全報知演出が行われるゲームを除く）であることを条件に、抽籤により「１／２００」の確率で開始され、２〜４回のゲームにわたり継続して行われる演出（即ち、継続演出）である。野球ハズレ演出は、ＲＴ区間が作動していない場合においてのみ行われるのでＲＴ区間が作動していないことを確定的に報知する演出である。野球ハズレＡ、野球ハズレＢ、及び野球ハズレＣは、それぞれ４回、３回、及び２回のゲームにわたり継続して行われる。
【０１５８】
この演出テーブルに基づいて、スタートコマンド受信時処理（後述の２４）では、演出内容と演出遊技数とに応じた演出データが決定され、当該演出データに対応する画像が、当該演出データに対応するタイミングで液晶表示部２ｂに表示される。
【０１５９】
例えば、野球当たりＢの演出が行われる最初のゲーム（即ち、野球当たりＢの１ゲーム目）では、演出遊技数は「３」なので、開始操作時に対応する「球場」、第１停止操作時に対応する「鳥登場」、第２停止操作時に対応する「犬登場」、第３停止操作時に対応する「両者登場」、及び表示役コマンド受信時に対応する「両者登場」の演出データが決定される。また、次のゲーム（野球当たりＢの２ゲーム目）の投入操作時に対応する「両者構える」の演出データが決定される。
【０１６０】
これにより、野球当たりＢの１ゲーム目の開始操作時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、及び表示役コマンド受信時には、それぞれ「球場」、「鳥登場」、「犬登場」、「両者登場」、及び「両者登場」に対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される。また、野球当たりＢの２ゲーム目の投入操作時には、「両者構える」に対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【０１６１】
図１４〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６２】
図１４を参照して、メインＣＰＵ（即ち、主制御回路７１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１６４】
ステップＳ３では、後で図１５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップＳ４では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１６）において使用される。
【０１６５】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。遊技状態監視処理では、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、ＭＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。また、ＭＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。
【０１６６】
ここで、ＭＢ遊技状態を示す識別子は、ステップＳ２の処理によりゲーム毎にクリアされるが、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、遊技状態監視処理によりＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に必ず格納される。よって、ミドルボーナスゲームは、ＭＢ遊技状態を示す識別子がゲーム毎にＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納される期間（即ち、ＭＢ作動中フラグがオンである期間）と等価である。
【０１６７】
ステップＳ６では、後で図１６を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ８に移る。具体的には、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」か否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別された場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。さらに、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別された場合には、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをオフに更新（即ち、クリア）する。
【０１６８】
ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ区間における残りのゲームの回数を識別するための情報である。なお、ＲＴ遊技数カウンタにより識別できるＲＴ区間における残りのゲームの回数は、ＲＴ区間において行われたゲームの回数と等価である（即ち、ＲＴ区間における残りのゲームの回数は、「１０００」からＲＴ区間において行われたゲームの回数を減算した値に等しい）といえる。
【０１６９】
ステップＳ８では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１７０】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（即ち、ウェイト）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
【０１７１】
ステップＳ１２では、後で図１７を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１４に移る。具体的には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１１）とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップＳ１４では、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ１５に移る。この表示役コマンドは、ステップＳ１３で決定された表示役の情報を含む。
【０１７２】
ステップＳ１５では、後述の払出枚数カウンタの値分のメダルを払出すメダル払出処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１７に移る。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、ステップＳ１５において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップＳ１７では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９に移る。
【０１７３】
ステップＳ１８では、後で図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１７４】
図１５を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されるデモ用タイマに初期値として「４００００」をセットし、ステップＳ２２に移る（ステップＳ２１）。このデモ用タイマにセットされた値は、メインＣＰＵの制御による割込処理（後述の図２２）において１．１１７３ｍｓ毎に「１」減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約４５秒後に「０」になる。ステップＳ２２では、自動投入カウンタは「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１７６】
ステップＳ２３では、メダル受付許可を行い、ステップＳ２６に移る。このステップＳ２３では、前回のゲームにおける表示役がリプレイではないために自動投入カウンタの値が０なので、投入枚数カウンタの加算を許可することでメダルの投入を許可する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。
【０１７７】
ステップＳ２４では、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、ステップＳ２５に移る。このステップＳ２４では、具体的には、前回のゲームにおいてリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことにより自動投入カウンタの値が「０」以外の値（即ち、「３」）となっているので、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値と同数の値（即ち、「３」）に更新する。ステップＳ２５では、ベットコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ２６に移る。このベットコマンドは、ステップＳ２４の処理において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。
【０１７８】
ステップＳ２６では、メダル受付許可か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。具体的には、ステップＳ２３の処理を経由したことによりメダル受付許可となった場合、すなわち、投入枚数カウンタの加算が許可されている場合には、この判別はＹＥＳとなる。また、ステップＳ２３の処理を経由しなかったことにより、投入枚数カウンタの加算が許可されていない場合には、この判別はＮＯとなる。
【０１７９】
ステップＳ２７では、投入処理か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、このステップＳ２７の判別はＹＥＳとなる。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行い、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップＳ２７の判別はＹＥＳとなる。また、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はＮＯとなる。
【０１８０】
ステップＳ２８では、投入枚数カウンタを更新し、ステップＳ２９に移る。具体的には、ステップＳ２７の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「１」が加算される。また、ステップＳ２７の処理でＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、このステップＳ２７の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が「３」の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１８１】
ステップＳ２９では、ベットコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ３０に移る。このベットコマンドは、ステップＳ２８において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。ステップＳ３０では、投入枚数カウンタの値が「１」以上か否か、すなわち、投入枚数が「１」以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。
【０１８２】
ステップＳ３１では、デモ用タイマが「０」か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作（例えば、投入操作など）が行われない状態（以下「非遊技状態」という）が所定の時間（約４５秒）継続したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときはステップＳ２６に移る。ステップＳ３２では、投入枚数を表示するＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは消灯中か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、ベットランプを消灯し、ステップＳ３４に移る。
【０１８３】
実施例では、基本的に、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは常に点灯しているが、後述のステップＳ３４の処理においてデモコマンドを送信する場合には、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップＳ３２の判別がＹＥＳとなり、ステップＳ３４を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されないようにしている。
【０１８４】
ステップＳ３４では、デモコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ２６に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像（即ち、デモ画像）が表示される。ステップＳ３５では、投入枚数カウンタの値は「３」か否かを判別する。このステップＳ３５では、投入枚数カウンタの値が「３」である場合、すなわち、一のゲームを行うために必要な投入枚数「３」に達している場合には、この判別はＹＥＳとなる。投入枚数カウンタの値が「３」以外の値である場合には、この判別はＮＯとなる。
【０１８５】
ステップＳ３６では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。
【０１８６】
図１６を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＲＴ遊技数カウンタは「１」以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４３では、ＲＴ区間であるため、内部抽籤テーブルをＲＴ区間用内部抽籤テーブル（図示せず）に変更し、ステップＳ４４に移る。
【０１８８】
ステップＳ４４では、持越役格納領域にＭＢ１又はＭＢ２のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット８（第９ビット）又はビット７（第８ビット）に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ここで、ステップＳ４４の判別がＹＥＳとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ４５では、抽籤回数を「７」に変更し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４７に移る。
【０１８９】
ステップＳ４７では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップＳ４８に移る。具体的には、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１９０】
ステップＳ４８では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップＳ４７で求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつステップＳ４７で求められた（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。ステップＳ４９では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップＳ５０に移る。
【０１９１】
ステップＳ５０では、ステップＳ４９で決定された内部当籤役はＭＢ１又はＭＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５１では、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップＳ５２に移る。ここで、この判別で、内部当籤役にＭＢ１が含まれている場合には持越役格納領域に「１００００００００」を格納し、内部当籤役にＭＢ２が含まれている場合には、持越役格納領域に「０１０００００００」を格納する。
【０１９２】
ステップＳ５２では、ＭＢ１又はＭＢ２が内部当籤役として決定されたのでＲＴ区間を終了させるために、ＲＴ遊技数カウンタの値を「０」に更新（クリア）し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、ステップＳ４９で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５５に移る。
【０１９３】
ステップＳ５５では、抽籤回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、内部当籤状態（即ち、持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、内部当籤状態（即ち、持越区間）では７回未満の場合である。
【０１９４】
ステップＳ５６では、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５７に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ５３の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップＳ５３の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ５６では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。
【０１９５】
ステップＳ５７では、ＭＢ遊技状態か否か、すなわち、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ７に移る。ステップＳ５８では、ＭＢ遊技状態中であるので、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５をオンにし（即ち、内部当籤役格納領域に「００００１１１１１」を格納し）、図１４のステップＳ７に移る。
【０１９６】
図１７を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。このステップＳ６１では、具体的には、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新しステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。
【０１９８】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１９９】
ステップＳ６２では、リールの自動停止を行うために、リールが回転してから３０秒が経過したか否かを判別する。自動停止は、図１５のステップＳ３６の処理においてスタートレバー６の操作が検知されたときから停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作（即ち、停止指令信号が検出）されることなく所定時間（例えば、３０秒）経過した場合に、遊技機が自動的（即ち、内部的）に図柄の変動を停止させることである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。
【０２００】
ステップＳ６３では、表示役がハズレとなる停止予定位置を決定し、ステップＳ６５に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄に対応するコードナンバーである。このステップＳ６３では、自動停止を行う場合、内部当籤役として決定された小役、ＭＢ、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されないような停止予定位置を決定する。
【０２０１】
ステップＳ６４では、後で図１８を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ６６に移る。リール停止コマンドは、優先引込制御処理（後述の図１８）において決定された停止予定位置及び滑り駒数、停止操作の種別、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別等の情報を含む。
【０２０２】
ステップＳ６６では、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップＳ６７に移る。具体的には、ステップＳ６３又は後述の図１８のステップＳ７５によって決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。図柄格納領域は、停止操作が行われたリールが停止したときの図柄停止位置の夫々について停止して表示される図柄の種別を識別するための識別子を格納する記憶領域である。
【０２０３】
ステップＳ６７では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがあり、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ６１に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ６８に移る。
【０２０４】
ステップＳ６８では、ストップボタンが押圧操作されたままか否かを判別する。具体的には、停止ボタンから停止指令信号が検出され続けているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１３に移る。よって、第３停止操作において停止ボタンが押圧操作されたままである場合（即ち、第３停止操作において押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより停止指令信号が出力され続けている場合）には、ステップＳ６８の処理が繰り返され、ステップＳ６８の次の処理へ移行しない状態が継続する。また、この場合には、副制御回路７２に対して第３停止操作コマンドの送信が繰り返される。したがって、第３停止操作において停止ボタンの押圧操作が継続して行われている間には、第３停止操作コマンドの送信が繰り返される。
【０２０５】
図１８を参照して、遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。
【０２０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態か否か、すなわちＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７２では、左ストップボタン（即ち、左の停止ボタン７Ｌ）が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン７Ｌから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。
【０２０７】
ステップＳ７３では、ＭＢ遊技状態において左の停止ボタン７Ｌが操作されたので、決定された内部当籤役に基づいて、「０」又は「１」を滑り駒数として決定し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、決定された内部当籤役に基づいて、「０」から「４」のいずれかを滑り駒数として決定し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、図柄カウンタと、決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納し、図１７のステップＳ６５に移る。
【０２０８】
具体的には、図柄カウンタの値と、ステップＳ７３又はステップＳ７４により決定された滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、当該停止予定位置の情報をＲＡＭ３３に格納する。図柄カウンタは、リールに表示された図柄のうち、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーの情報が格納されるカウンタである。
【０２０９】
ここで、実施例では、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えた引込優先順位テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下「有効図柄表示領域」という）に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。
【０２１０】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０２１１】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、持越役がある場合にリプレイが内部当籤役として決定されたときには、リプレイに対応する図柄の組合せがＭＢに対応する図柄の組合せに優先して有効ラインに沿って表示される。他方、持越役がある場合にリプレイ以外の内部当籤役が決定されたときには、ＭＢに対応する図柄の組合せが当該リプレイ以外の内部当籤役に対応する図柄の組合せに優先して有効ラインに沿って表示される。
【０２１２】
また、１０枚小役は、ベル、チャンス小役、ＲＴよりも優先順位が高い。また、ベル、チャンス小役、ＲＴは、スイカよりも優先順位が高い。また、スイカは、チェリーよりも優先順位が高い。
【０２１３】
図１９を参照して、ミドルボーナスゲームの終了条件を満たした場合にミドルボーナスゲームを終了させるためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１９に移る。ステップＳ８２では、ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ８３に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域（図１２の（４））のＭＢ作動中フラグに対応する格納領域であるビット０に「０」を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２１５】
ステップＳ８３では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ＲＴ準備フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１９に移る。ＲＴ準備フラグは、ＲＴ１区間が作動することが許容されているか否かを識別するための情報である。ＲＴ１区間が作動することが許容されている場合には、ＲＴ準備フラグはオンであり、ＲＴ１区間が作動することが許容されていない場合には、ＲＴ準備フラグはオフである。
【０２１６】
ステップＳ８５では、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ準備フラグをクリア（ＲＴ準備フラグをオフに更新）し、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」を格納し、図１４のステップＳ１９に移る。
【０２１７】
図２０を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてミドルボーナスゲーム及びＲＴ区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１又はＭＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９２では、表示役はＭＢ１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９３では、ＲＴ準備フラグをオンに更新し、ステップＳ９４に移る。
【０２１９】
ステップＳ９４では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ９６に移る。例えば、表示役がＭＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１１）を参照して、ＭＢに対応するＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップＳ９６では、ボーナス作動コマンドを副制御回路７２に送信し、図１４のステップＳ２に移る。
【０２２０】
ステップＳ９７では、表示役はＲＴか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ９８では、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」を格納し、図１４のステップＳ２に移る。
【０２２１】
ここで、表示役がＲＴであり（即ち、ステップＳ９７の判別がＹＥＳ）、かつＲＴ２作動中フラグがオンでない（即ち、ステップＳ９８の判別がＮＯ）場合に限り、ステップＳ９９においてＲＴ２作動中フラグがオンになり、ステップＳ１００においてＲＴ遊技数カウンタに「１０００」が格納される。
【０２２２】
すなわち、ＲＴ２区間が作動していない場合において表示役がＲＴとなった場合には、ＲＴ２区間が作動し、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」が格納される。このＲＴ遊技数カウンタの値は１ゲーム毎に減算され、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったときに、ＲＴ２区間が終了するので、ＲＴ２区間は、最大１０００ゲームにわたり継続する。
【０２２３】
他方、ＲＴ２区間が作動している場合（即ち、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないとき）において表示役がＲＴとなった場合には、ステップＳ９８の判別がＹＥＳとなるので、ＲＴ２区間が作動している場合にＲＴ遊技数カウンタの値が「１０００」に更新されることはない。したがって、ＲＴ２区間が１０００ゲームを越える期間にわたり継続することはない。
【０２２４】
ステップＳ１０１では、表示役はリプレイか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ１０２では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたので、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（即ち、投入枚数カウンタに格納される値と同じ値を自動投入カウンタに格納し）、図１４のステップＳ２に移る。このステップＳ１０２の処理により、次回のゲームにおける図１５のステップＳ２４の処理では、ここで自動投入カウンタに格納された値と同数の値が投入枚数カウンタにセットされることとなる。
【０２２５】
図２１を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に繰返し行われる。
【０２２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を「１」減算するためのタイマ更新処理を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１１３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１１３では、リール回転駆動処理を行い、ステップＳ１１４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２２７】
ステップＳ１１４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、定期割込処理を終了する。具体的には、投入枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、クレジット（即ち、貯留）されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。
【０２２８】
図２２〜図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２２９】
図２２を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により所定の一連の処理を繰返し行うためのサブＣＰＵの制御によるＲＥＳＥＴ割込処理について説明する。
【０２３０】
初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１や操作部１７などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行い（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂ以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１２３に移る。
【０２３１】
ステップＳ１２３では、画像描画処理を行い、ステップＳ１２４に移る。この画像描画処理では、後述の図２３〜図２６において選択された後述の演出データに対応する画像の描画を行う。また、この画像描画処理では、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込み、及びビデオＲＡＭ８９に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが行われる。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置１３１に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示部２ｂに（１／３０ｓ間）表示される。
【０２３２】
ステップＳ１２４では、音楽制御処理を行い、ステップＳ１２１に移る。この音声制御処理では、画像制御マイコン８１は、後述の図２３〜図２５により決定された後述の演出データ等に基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。
【０２３３】
続いて、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御マイコン８１により送信されたコマンドに基づいて音楽の出力を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて、出力させる音楽に対応する音源データを音源ＩＣ１１５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音楽を出力させる。
【０２３４】
図２３を参照して、ベットコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのベットコマンド受信時処理について説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路７１からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２３５】
ステップＳ１３１では、投入枚数カウンタ等に基づいて演出データを決定し、ベットコマンド受信時処理を終了する。このステップＳ１３３の処理により、投入枚数カウンタの値等に応じた画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【０２３６】
図２４を参照して、スタートコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのスタートコマンド受信時処理について説明する。このスタートコマンド受信時処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２３７】
初めに、画像制御マイコン８１は、前兆遊技数は「０」か否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。前兆遊技数（即ち、演出遊技数）は、基本的に、野球当たり演出（即ち、前兆演出）が行われる残りのゲームの回数を識別するための情報である。
【０２３８】
ステップＳ１４２では、前兆遊技数に応じて野球当たりに対応する演出データを決定し、ステップＳ１４３に移る。具体的には、演出テーブル（図１３）に基づいて、後述の図２６のステップＳ１６２の処理において決定された演出内容及び現在の前兆遊技数に応じた演出データを決定する。そして、このステップＳ１４２の処理において決定された演出データに対応する画像が当該演出データに対応するタイミングで液晶表示部２ｂに表示されることにより野球当たり演出が行われる。ステップＳ１４３では、前兆遊技数の値を「１」減算し、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２３９】
このステップＳ１４３の処理において、前兆遊技数の値を「１」減算することにより、前兆遊技数の値が「０」になった場合には、ＲＴ作動中演出に対応する演出データを決定する。これにより、野球当たり演出が終了すると、ＲＴ作動中演出に対応する画像が液晶表示領域２ｂに表示される。ＲＴ作動中演出は、ＲＴ区間が作動していることを遊技者に報知する演出である。
【０２４０】
ステップＳ１４４では、停止操作補助遊技数は「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４５に移る。停止操作補助遊技数は、完全報知演出が行われるゲームが継続して行われる残りのゲームの回数を識別するための情報である。完全報知演出は、ハズレを除く内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役が必ず（即ち、１００％の確率で）報知される演出である。なお、完全報知演出が行われるゲームでは、内部当籤役としてハズレが決定された場合には、ハズレが報知されることはないが、これにより、内部当籤役としてハズレが決定されたことが間接的に報知される。
【０２４１】
完全報知演出が行われると、遊技者は、決定された内部当籤役を把握し、当該内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止操作を行うことができる。よって、完全報知演出により、有効ラインに沿って表示されることが許容されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを狙って遊技者が停止操作を行ってしまうことがなくなるので、遊技者の負担を軽減することができる。
【０２４２】
ステップＳ１４５では、停止操作補助遊技数が「０」ではないので、完全報知演出を行うために演出テーブル（図１３）に基づいて内部当籤役等に応じた演出データを決定し、ステップＳ１４６に移る。このステップＳ１４５の処理では、内部抽籤処理により決定された内部当籤役と決定される演出データとが一対一で対応するように演出データの決定が行われる。そして、このステップＳ１４５の処理において決定された演出データに対応する画像が当該演出データに対応するタイミングで液晶表示部２ｂに表示されることにより、内部抽籤処理により決定された内部当籤役を必ず（即ち、１００％の確率で）報知する完全報知演出が行われる。
【０２４３】
ステップＳ１４６では、停止操作補助遊技数を「１」減算し、スタートコマンド受信時処理を終了する。ステップＳ１４７では、内部当籤役はハズレか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、スタートコマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。
【０２４４】
ステップＳ１４８では、内部当籤役及び遊技状態等に基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理を終了する。具体的には、このステップＳ１４８では、内部当籤役に基づいて、紙飛行機演出に対応する演出データが選択される場合がある。そして、このステップＳ１４８の処理において決定された演出データに対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【０２４５】
ここで、ステップＳ１４８では、一般遊技状態（ただし、ＲＴ区間及び後述の完全報知演出が行われるゲームを除く）であることを条件に、抽籤により「１／２００」の確率で、野球ハズレＡ〜Ｃのうち何れかの演出が決定される。なお、野球ハズレＡ〜Ｃは、それぞれ等しい確率で決定される。
【０２４６】
次に、ステップＳ１４８では、野球ハズレＡ〜Ｃのうち何れかの演出が決定された場合には、決定された演出に対応する前兆遊技数が擬似的に決定される。具体的には、野球ハズレＡ、野球ハズレＢ、及び野球ハズレＣが決定された場合には、前兆遊技数として、それぞれ「４」、「３」、及び「２」が決定される。
【０２４７】
そして、ステップＳ１４８では、演出テーブル（図１３）に基づいて、決定された演出及び前兆遊技数に応じた演出データを決定し、前兆遊技数の値を「１」減算する。さらに、次のゲーム以降のゲームでは、ステップＳ１４２の処理において、演出テーブル（図１３）に基づいて、ステップＳ１４８で決定された演出及び前兆遊技数の値に応じて野球ハズレ演出に対応する演出データが決定される。続けて、ステップＳ１４３の処理において前兆遊技数の値が「１」減算される。このようにすることで、一般遊技状態であることを条件に、２〜４回のゲームにわたり継続して行われる野球ハズレ演出が「１／２００」の確率で開始される。
【０２４８】
図２５を参照して、リール停止コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのリール停止コマンド受信時処理について説明する。このリール停止コマンド受信時処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。
【０２４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＭＢ作動中か、すなわち、ミドルボーナスゲームが作動しているか否かを判別し、ステップＳ１５２に移る（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５２では、許容範囲内か否かを判別する。具体的には、ミドルボーナスゲームにおいて行われる後述の音楽ゲームにおいて液晶表示部２ｂに表示される後述のマーカの位置が許容範囲内のときに当該マーカに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（詳しくは後述する）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５４に移る。
【０２５０】
ステップＳ１５３では、ポイントに「１」又は「２」の値を加算し、ステップＳ１５４に移る。ポイントは、ミドルボーナスゲームにおいて行われる後述の音楽ゲームにおいて、液晶表示部２ｂに表示される後述のマーカの位置が許容範囲内のときに当該マーカに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作される毎に「１」又は「２」の値が累積的に加算される情報である。
【０２５１】
なお、ミドルボーナスゲームの開始時（即ち、ボーナス作動コマンドが受信されたとき）には、ポイントの初期値は「０」であり、当該ミドルボーナスゲームが終了するまでの間において、ステップＳ１５３の処理が行われる毎に「１」又は「２」の値が当該ポイントに累積的に加算される。
【０２５２】
ステップＳ１５４では、停止操作の順序を格納し、ステップＳ１５５に移る。具体的には、受信されたリール停止コマンドに含まれる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別の情報に基づいて、当該情報をワークＲＡＭ８４の所定の記憶領域に累積的に格納する。ステップＳ１５５では、受信されたリール停止コマンドに含まれる停止操作の種別の情報に基づいて第３停止操作か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５９に移る。
【０２５３】
ステップＳ１５６では、停止操作の順序は、「右→左→中」か否か、すなわち、右の停止ボタン７Ｒ、左の停止ボタン７Ｌ、中央の停止ボタン７Ｃの順番（以下「特定停止順序」という）で停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５７では、特定操作検出フラグをセットし（即ち、オンにし）、ステップＳ１５８に移る。
【０２５４】
特定操作検出フラグは、特定停止順序で停止操作が行われたか否かを識別するための情報である。特定停止順序で停止操作が行われた場合には、特定操作検出フラグはオンであり、特定停止順序で停止操作が行われなかった場合には、特定操作検出フラグはオフである。ステップＳ１５８では、ワークＲＡＭ８４に格納される特定操作検出タイマに初期値として「１５００」をセットし、ステップＳ１５９に移る。特定操作検出タイマは、左の停止ボタン７Ｌが３秒間継続して押圧操作されたか否かを判別するためのタイマ（情報）である。
【０２５５】
ステップＳ１５９では、停止予定位置等に基づいて演出データを決定し、リール停止コマンド受信時処理を終了する。これにより、このステップＳ１４８の処理において決定された演出データに対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【０２５６】
図２６を参照して、表示役コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
【０２５７】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の情報に基づいて表示役はＲＴか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６２では、前兆遊技数として、抽籤により「２」〜「４」の何れかを決定し、ステップＳ１６７に移る。具体的には、画像制御マイコン８１が発生した乱数から抽出された乱数値に基づいて、「２」〜「４」のうち何れかの値を前兆遊技数としてそれぞれ等しい確率で決定する。
【０２５８】
このステップＳ１６２の処理において、前兆遊技数として「４」が決定された場合には、次のゲームの図２４のステップ１４２の処理により、野球当たりＡに対応する演出データが決定され、野球当たりＡの演出が開始する。また、前兆遊技数として「３」が決定された場合には、次のゲームにおける図２４のステップ１４２の処理により、野球当たりＢに対応する演出データが決定され、野球当たりＢの演出が開始する。また、前兆遊技数として「２」が決定された場合には、次のゲームにおける図２４のステップ１４２の処理により、野球当たりＣに対応する演出データが決定され、野球当たりＣの演出が開始する。
【０２５９】
ステップＳ１６３では、表示役コマンドに含まれる表示役の情報に基づいて表示役はＭＢ１又はＭＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６４では、特定操作検出フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６５では、特定操作検出タイマの値は「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。
【０２６０】
ステップＳ１６６では、特別モードフラグをオンにし、ステップＳ１６７に移る。特別モードフラグは、後述の音楽Ｄが選択されることが許容されているか否かを識別するための情報である。特別モードフラグがオンのときは、音楽Ｄが選択されることが許容され、特別モードフラグがオフのときは、音楽Ｄが選択されることが許容されない。
【０２６１】
ここで、図２５のステップＳ１５８の処理は、特定停止順序で第３停止操作が行われたこと（即ち、図２５のステップＳ１５５の判別がＹＥＳであり、かつ図２５ステップＳ１５６の判別がＹＥＳであること）を条件に行われる。また、図２５のステップＳ１５８の処理において特定操作検出タイマに初期値としてセットされた「１５００」の値は、サブＣＰＵの制御による定期的割込処理（後述の図２９）において第３停止操作コマンドが受信されていること（即ち、第３停止操作において停止ボタンの押圧操作が継続して行われていること）を条件に、２ｍｓ毎に「１」減算される（後述の図２９のステップＳ１９２）。
【０２６２】
したがって、特定停止順序で停止操作が行われた場合に第３停止操作において停止ボタン７Ｃの押圧操作が継続しておこなわれると、当該押圧操作が開始されてから３秒後に特定操作検出タイマの値が「０」になる。そして、ステップＳ１６５の判別がＹＥＳとなり、ステップＳ１６６の処理において特別モードフラグがオンになり、後述の音楽Ｄが選択されることが許容される。すなわち、特定停止順序で行われる停止操作の第３停止操作において左の停止ボタン７Ｌが３秒間継続して押圧操作される停止操作（以下「特定停止操作」という）が行われたことを条件に、後述の音楽Ｄが選択されることが許容される。
【０２６３】
ステップＳ１６７では、表示役及び遊技状態等に基づいて演出データを決定し、表示役コマンド受信時処理を終了する。そして、このステップＳ１６７の処理において決定された演出データに対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【０２６４】
図２７を参照して、ボーナス作動コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのボーナス作動コマンド受信時処理について説明する。このボーナス作動コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス作動コマンドを受信することを契機として開始される。
【０２６５】
初めに、画像制御マイコン８１は、特別モードフラグはオンか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７２に移る。
【０２６６】
ここで、実施例では、ミドルボーナスゲームにおいて、出力される音楽の種別に応じた所定のタイミング及び順序で停止操作が行われることによりポイントの値が加算される音楽ゲームが行われる。音楽ゲームでは、基本的に、ミドルボーナスゲームの作動の開始時に音楽Ａ〜音楽Ｃの何れかの音楽のうち遊技者が選択した音楽が再生（即ち、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力）される。
【０２６７】
具体的には、ミドルボーナスゲームが作動すると、遊技者が音楽Ａを選択可能であることを示す識別情報を含む画像、遊技者が音楽Ｂを選択可能であることを示す識別情報を含む画像、及び遊技者が音楽Ｃを選択可能であることを示す識別情報を含む画像が順次液晶表示装置２ｂに表示される。このような識別情報が表示されているときに、遊技者が投入操作を行うと、投入操作が行われた時点において表示されている識別情報に対応する音楽が選択される。次に、選択された音楽の種別に対応する演出データが決定され、決定された演出データに基づく画像（例えば、後述の図３６に示す画像）が液晶表示部２ｂに表示される。
【０２６８】
ステップＳ１７２では、音楽Ａ〜音楽Ｃの中から何れかを選択（即ち、決定）し、再生開始し、ボーナス作動コマンド受信時処理を終了する。具体的には、音楽Ａ〜音楽Ｃのうち投入操作により遊技者が選択した音楽が決定され、決定された音楽が再生（即ち、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力）される。また、音楽Ａ〜音楽Ｃのうち決定された音楽に対応する演出データが決定され、決定された演出データに基づく画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【０２６９】
ステップＳ１７３では、特別モードフラグがオンであるので、音楽Ｄを選択し、再生開始し、ボーナス作動コマンド受信時処理を終了する。これにより、遊技者が自ら特定停止操作を行ったことによりミドルボーナスゲームが開始した場合には、当該ミドルボーナスゲームにおける音楽ゲームにおいて音楽Ｄが再生（即ち、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力）される。また、音楽Ｄに対応する演出データが決定され、決定された演出データに基づく画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【０２７０】
このようにすることで、例えば、音楽Ａ〜音楽Ｃが再生される音楽ゲームに遊技者が飽きた場合には、遊技者は、特定停止操作を行うことにより、基本的には選択することのできない音楽Ｄを選択することができる。よって、音楽ゲームに対する遊技者の興味を持続させることができる。
【０２７１】
図２８を参照して、ボーナス終了コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。
【０２７２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ポイントに応じた２次元バーコードを表示し、ステップＳ１８２に移る（ステップＳ１８１）。具体的には、ミドルボーナスゲームが開始してから（即ち、ボーナス作動コマンドを受信してから）、当該ミドルボーナスゲームが終了するまでの間に行われた音楽ゲームにおいて累積的に加算されたポイントの値に応じて、ＱＲコード（登録商標）などの２次元バーコードを含む画像を液晶表示領域２ｂに表示する。
【０２７３】
この２次元バーコードには、ポイントの値に応じたＵＲＬの情報が含まれる。遊技者は、２次元バーコードに含まれるＵＲＬの情報を携帯電話機等の携帯端末機により取得し、当該ＵＲＬに対応する音楽データ等の情報をインターネットに接続されたサーバ装置からダウンロードすることができる。すなわち、音楽ゲームにおいて累積的に加算されたポイントの値に応じた音楽データを遊技者が取得することができるようにすることで、ポイントの値に応じた利益を遊技者に付与するようにしている。
【０２７４】
ステップＳ１８２では、ポイントは５０以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８３に移り、この判別がＮＯのときは、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。ステップＳ１８３では、停止操作補助遊技数に１００をセットし、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。これにより、ミドルボーナスゲームが終了すると、ポイントが５０以上であること（即ち、ステップＳ１８２の判別がＹＥＳであること）を条件に、完全報知演出が１００回のゲームにわたり継続して行われる。
【０２７５】
ここで、紙飛行機演出のように内部抽籤処理により決定された内部当籤役を報知する演出が行われると、遊技者は、当該内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止操作を行うことができるという利益を享受できる。しかしながら、このような演出が、内部抽籤処理により決定された内部当籤役を必ず報知するものではない場合には、遊技者は、何れの図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止操作を行うべきか迷ってしまい、単位時間当たりに遊技者が停止操作を行う頻度が低下し、遊技機の稼働率が低減するという問題があった。
【０２７６】
他方、このような問題を解消するために、内部抽籤処理により決定された内部当籤役を必ず報知する演出を行うようにした場合には、遊技者がこれに飽きてしまい、このような演出に対する遊技者の興味が減少する虞がある。したがって、遊技機の稼働率が低減する虞を回避しつつ、内部当籤役を報知する演出に対する遊技者の興味が減少することのない遊技機を提供することが課題となる。
【０２７７】
そこで、実施例では、音楽ゲームにおいて累積的に加算されたポイントが「５０」以上であることを条件に、内部抽籤処理により決定された内部当籤役を必ず（即ち、１００％の確率で）報知する完全報知演出が１００回のゲームにわたり継続して行われるようにしている。すなわち、音楽ゲームにおいてポイントの値が「５０」以上になったことに対する遊技者への報酬として、完全報知演出が行われるゲームが所定の回数のゲームにわたり継続する。このようにすることで、内部当籤役を報知する演出に対する遊技者の興味が失われることを防止できる。
【０２７８】
また、完全報知演出が行われることにより、何れの図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止操作を行うべきか遊技者が迷うことがないので、単位時間当たりに遊技者が停止操作を行う頻度が低下し遊技機の稼働率が低減することを防止することができる。したがって、遊技機の稼働率が低減するという問題を回避しつつ、内部当籤役を報知する演出に対する遊技者の興味が減少することのない遊技機を提供することが可能となる。
【０２７９】
図２９を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により所定時間毎に所定の処理を繰返し行うためのサブＣＰＵの制御による定期的割込処理について説明する。この定期的割込処理は、２ｍｓ毎に繰返し行われる。
【０２８０】
初めに、画像制御マイコン８１は、特定操作検出タイマは０か否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵの制御による定期的割込処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、第３停止操作コマンドが受信されていること（即ち、第３停止操作において停止ボタンが押圧操作されたままであること）を条件に、特定操作検出タイマの値を１減算し、サブＣＰＵの制御による定期的割込処理を終了する。
【０２８１】
図３０〜図３６を参照して、演出のために演出表示領域２３（即ち、液晶表示部２ｂ）に表示される画像の表示例について説明する。
【０２８２】
図３０は、表示例Ａを示す。表示例Ａは、紙飛行機演出（即ち、紙飛行機Ａ〜Ｃ）として演出表示領域２３に表示される画像の一例である。この画像は、演出テーブル（図１３）に基づいて選択された演出データが「旋回」である場合に、当該演出データに基づいて演出表示領域２３に表示される。
【０２８３】
図３０は表示例Ａを示す。表示例Ａでは、紙飛行機３０１が主人公キャラクタ３０１の周囲を旋回する様子を示す画像が表示されている。この画像は、表示役コマンドを受信した際（即ち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際）に表示される。
【０２８４】
実施例の紙飛行機演出では、表示する紙飛行機の色により内部当選役を報知する。例えば、赤い紙飛行機を表示することにより、内部当選役がチェリー（即ち、内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄の色が赤）であることを報知する。完全報知演出として紙飛行機演出が行われる場合には、内部当籤役としてハズレが決定された場合を除き、内部当籤役に対応する色の紙飛行機が必ず（即ち、１００％の確率で）表示される。
【０２８５】
また、持越区間において紙飛行機演出が行なわれるときは、内部当籤役に対応する色の紙飛行機が必ずしも表示されない場合がある。例えば、ベルに対応する黄色の紙飛行機が表示されないにも拘らず（例えば、チェリーに対応する赤い紙飛行機が表示されたにも拘らず）、ベルに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される場合がある。このようにすることで、紙飛行機演出は、持越区間であることを報知するものとなる。
【０２８６】
ここで、図１３の演出テーブルでは図示を省略したが、紙飛行機演出に対応する演出データは、実際には、内部当籤役にも対応して設けられている。例えば、演出テーブルでは、チェリーに対応する紙飛行機演出の演出データが設けられており、この演出データが決定されることにより、赤い紙飛行機を含む画像が液晶表示部２ｂに表示される。なお、完全報知演出では、内部当籤役に対応する演出データが必ず（即ち、１００％の確率で）決定される。
【０２８７】
図３１は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の１ゲーム目において演出表示領域２３に表示される画像の一例である。
【０２８８】
図３１の（１）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の１ゲーム目において、開始操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「球場」に対応する画像）の表示例である。図３１の（１）の表示例では、野球の競技場の全景を示す画像が表示されている。
【０２８９】
図３１の（２）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の１ゲーム目において、第１停止操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「鳥登場」に対応する画像）の表示例である。図３１の（２）の表示例では、バッターに扮する鳥３０２が登場する様子を示す画像が表示されている。
【０２９０】
図３１の（３）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の１ゲーム目において、第２停止操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「犬登場」に対応する画像）の表示例である。図３１の（３）の表示例では、ピッチャーに扮する犬３０３が登場する様子を示す画像が表示されている。
【０２９１】
図３１の（４）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の１ゲーム目において、第３停止操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「両者登場」に対応する画像）の表示例である。図３１の（４）の表示例では、鳥３０２と犬３０３の両者が登場し、対峙している様子を示す画像が表示されている。
【０２９２】
図３１の（５）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の１ゲーム目において、表示役コマンド受信されたこと（即ち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したこと）に応じて表示される画像（即ち、演出データ「両者登場」に対応する画像）の表示例である。図３１の（５）の表示例では、図３１の（４）のものと同様の画像が表示されている。
【０２９３】
図３２は、野球当たり演出（ただし、野球当たりＣを除く）又は野球ハズレ演出（ただし、野球ハズレＣを除く）の２ゲーム目において演出表示領域２３に表示される画像の一例である。
【０２９４】
図３２の（６）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の２ゲーム目において、投入操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「両者構える」に対応する画像）の表示例である。図３２の（６）の表示例では、鳥３０２がバットを構え打撃の体勢に入り、犬３０３が投球の体勢に入った様子示す画像が表示されている。
【０２９５】
図３２の（７）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の２ゲーム目において、開始操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「モーション」に対応する画像）の表示例である。図３２の（７）の表示例では、鳥３０２がバットの振りを開始する動きを示すとともに犬３０３が腕を振りかぶり投球を開始する動きを示す画像が表示されている。
【０２９６】
図３２の（８）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の２ゲーム目において、第１停止操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「投げる」に対応する画像）の表示例である。図３２の（８）の表示例では、犬３０３が拡大して表示され、腕を振りかぶり投球を行うまでの様子を示す画像が表示されている。
【０２９７】
図３２の（９）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の２ゲーム目において、第２停止操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「打つ」に対応する画像）の表示例である。図３２の（９）の表示例では、鳥３０２が拡大して表示され、バットを振り、球を打とうとするまでの様子を示す画像が表示されている。
【０２９８】
図３２の（１０）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の２ゲーム目において、第３停止操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「ファール」に対応する画像）の表示例である。図３２の（１０）の表示例では、鳥３０２の打った打球がファールとなった様子を示す画像が表示されている。
【０２９９】
図３２の（１１）は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の２ゲーム目において、第３停止操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「ファール」に対応する画像）の表示例である。図３２の（１１）の表示例では、図３２の（１０）に示すものと同様の画像が表示されている。
【０３００】
図３３は、野球当たり演出の最後のゲーム（即ち、野球当たりＡの４ゲーム目、野球当たりＢの３ゲーム目、及び野球当たりＣの２ゲーム目）において演出表示領域２３に表示される画像の一例である。
【０３０１】
図３３の（１）〜（４）に示されるように、野球当たり演出の最後のゲームにおいて投入操作、開始操作、第１停止操作、及び第２停止操作が行われたことに応じて表示される画像の表示例は、図３２の（６）〜（９）のものと同様である。
【０３０２】
図３３の（５）は、野球当たり演出の最後のゲームにおいて、第３停止操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「鳥の表情」に対応する画像）の表示例である。図３３の（５）の表示例では、鳥３０２の顔が拡大して表示され、鳥３０２の表情をより詳細に表した画像が表示されている。
【０３０３】
図３３の（６）は、野球当たり演出の最後のゲームにおいて、表示役コマンド受信されたこと（即ち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したこと）に応じて表示される画像（即ち、演出データ「ホームラン」に対応する画像）の表示例である。図３３の（６）の表示例では、鳥３０２が打った打球がホームランとなった様子（即ち、鳥３０２が犬３０３に勝つ様子）を示す画像（即ち、リプレイタイムの作動が行われていることを報知する演出の態様）が表示されている。
【０３０４】
図３４は、野球ハズレ演出の最後のゲーム（即ち、野球ハズレＡの４ゲーム目、野球ハズレＢの３ゲーム目、及び野球ハズレＣの２ゲーム目）において演出表示領域２３に表示される画像の一例である。
【０３０５】
図３４の（１）〜（４）に示されるように、野球ハズレ演出の最後のゲームにおいて投入操作、開始操作、第１停止操作、及び第２停止操作が行われたことに応じて表示される画像の表示例は、図３３の（１）〜（４）のものと同様である。
【０３０６】
図３４の（５）は、野球ハズレ演出の最後のゲームにおいて、第３停止操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「鳥の表情」に対応する画像）の表示例である。図３４の（５）の表示例では、鳥３０２の顔が拡大して表示され、鳥３０２の表情をより詳細に表わした画像が表示されている。
【０３０７】
図３４の（６）は、野球ハズレ演出の最後のゲームにおいて、第３停止操作が行われたことに応じて表示される画像（即ち、演出データ「三振」に対応する画像）の表示例である。図３４の（６）の表示例では、鳥３０２が球を打てずに三振となった様子を示す画像が表示されている。
【０３０８】
ここで、野球当たり演出では、演出の最後（例えば、野球当たりＢの３ゲーム目の表示役コマンド受信時）で鳥３０２が犬３０３に勝つ様子を示す画像（図３３の（６））が表示されることにより、遊技者は、ＲＴ区間が作動していることを認識する。また、野球ハズレ演出では、演出の最後（例えば、野球ハズレＢの３ゲーム目の表示役コマンド受信時）で鳥３０２が犬３０３に負ける様子を示す画像（図３４の（６））が表示され、遊技者は、ＲＴ区間が作動していないことを認識する。
【０３０９】
他方、野球ハズレ演出の途中までは、野球当たり演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、野球ハズレ演出の最後まではＲＴ区間が作動していないことを遊技者が認識することは困難である。したがって、野球ハズレ演出の最後までは、ＲＴ区間が作動していないにもかかわらず、ＲＴ区間の作動が行われていることが当該演出の最後において報知されるのではないか、すなわち、ＲＴ区間が作動しているのではないかという期待を遊技者に持たせることができるようになる。よって、ＲＴ区間の作動が行われていないときであっても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供することが可能となる。
【０３１０】
図３５は、表示例Ｂを示す。表示例Ｂは、ＲＴ作動中演出において演出表示領域２３に表示される画像の一例である。ＲＴ作動中演出は、ＲＴ区間が作動している場合に野球当たり演出が終了すると開始し、当該ＲＴ区間が終了することを条件に終了する。すなわち、ＲＴ区間が作動している場合でも、野球当たり演出が終了するまでは、ＲＴ作動中演出は行われない。
【０３１１】
図３５の表示例Ｂでは、ＲＴ区間が作動していることを示すクイーンゲームマーク３０４を含む画像が表示されている。このような画像を表示することで、遊技者はＲＴ区間が作動していることを確実に把握して遊技を行うことができる。
【０３１２】
図３６を参照して、音楽ゲームにおいて演出表示領域２３に表示される画像、及び音楽ゲームにおける遊技者の停止操作について説明する。
【０３１３】
ここで、音楽ゲームでは、演出表示領域２３の右側の領域において、一列に並んだ複数の楕円形のマーカ３０５〜３０８（即ち、右のマーカ３０５、左のマーカ３０６、中央のマーカ３０７、及び無地のマーカ３０８）及び、横長矩形のバー３０９を含む画像が表示される。このような画像が連続的に表示されることにより、一列に並んだマーカが図３６の（１）及び（２）の矢印の方向に移動する動きを示す動画像が演出表示領域２３に表示される。
【０３１４】
各マーカ３０５〜３０８は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して設けられる。具体的には、右のマーカ３０５は、右の停止ボタン７Ｒに対応する。また、左のマーカ３０６は、左の停止ボタン７Ｌに対応する。また、中央のマーカ３０７は、中央の停止ボタン７Ｃに対応する。また、無地のマーカ３０８は、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する。
【０３１５】
音楽ゲームでは、あるマーカ３０５〜３０８がバー３０９に重なっている（このマーカの状態を、以下「許容範囲内」という）画像が表示されているタイミングで当該マーカに対応する停止ボタンの押圧操作が行われた場合には、ポイントの値に所定の値が加算される。
【０３１６】
具体的には、右のマーカ３０５が許容範囲内のときに右の停止ボタン７Ｒの押圧操作が行われた場合、左のマーカ３０６が許容範囲内のときに左の停止ボタン７Ｌの押圧操作が行われた場合、及び中央のマーカ３０７が許容範囲内のときに中央の停止ボタン７Ｃの押圧操作が行われた場合には、ポイントの値に「２」が加算される。また、無地のマーカ３０８が許容範囲内のときに何れかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が行われた場合には、ポイントの値に「１」が加算される。
【０３１７】
また、あるマーカ３０５〜３０８がバー３０９に重なっていない（このマーカの状態を、以下「許容範囲外」という）ことを示す画像が表示されているときに当該マーカに対応する停止ボタンの押圧操作が行われた場合には、ポイントの値は加算されない。
【０３１８】
また、音楽ゲームが開始すると、右のマーカ３０５、左のマーカ３０６、及び中央のマーカ３０７がそれぞれ１回ずつ（即ち、計３回）許容範囲内になる。したがって、右のマーカ３０５、左のマーカ３０６、及び中央のマーカ３０７がそれぞれ１回ずつ許容範囲内になる度に、この許容範囲内のマーカに対応する停止ボタンを遊技者が押圧操作することに成功した場合には、一のゲームにおいて計「６」の値がポイントの値に加算される。
【０３１９】
また、右のマーカ３０５、左のマーカ３０６、及び中央のマーカ３０７がそれぞれ１回ずつ許容範囲内になった後には、無地のマーカ３０８が許容範囲内になる。したがって、右のマーカ３０５、左のマーカ３０６、及び中央のマーカ３０７が許容範囲内にあるときに、この許容範囲内のマーカに対応する停止ボタンを遊技者が押圧操作することに失敗した場合であっても、無地のマーカ３０８が許容範囲内のときに何れかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを遊技者が押圧操作するとポイントの値が「１」加算される。これにより、音楽ゲームにおいて停止ボタンの押圧操作に失敗した遊技者を救済することができる。
【０３２０】
図３６の（１）は、表示例Ｃを示す。表示例Ｃは音楽ゲームにおいてマーカの状態が許容範囲外である場合に演出表示領域２３に表示される画像の一例である。
【０３２１】
図３６の（１）の表示例Ｃでは、何れのマーカ３０５〜３０８もバー３０９に重なっていない（即ち、何れのマーカも許容範囲外である）ことを示す画像が表示されている。このような画像が表示されているときに遊技者が停止操作を行った場合には、ポイントの値が加算されることはない。
【０３２２】
図３６の（２）は、表示例Ｄを示す。表示例Ｄは音楽ゲームにおいてマーカの状態が許容範囲内であるときに演出表示領域２３に表示される画像の一例である。
【０３２３】
図３６の（２）の表示例Ｄでは、右のマーカ３０５がバー３０９に重なっている（即ち、右のマーカ３０５の状態が許容範囲内である）とともに拡大した画像が表示されている。このような画像が表示されているときに遊技者が右の停止ボタン７Ｒの押圧操作を行った場合には、ポイントの値に「２」が加算される。
【０３２４】
このように、実施例では、マーカ３０５〜３０８が許容範囲内の場合には、許容範囲外の場合に比べて当該マーカ３０５〜３０８が拡大した画像が表示されるようにしている。これにより、遊技者は、マーカ３０５〜３０８が許容範囲内であるタイミングをより明確に把握して、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を行うことができる。
【０３２５】
図３７に示すグラフを参照して、音楽ゲームにおける音楽の出力パターン、及び音楽ゲームの難易度について説明する。
【０３２６】
図３７の（１）〜（４）は、それぞれ音楽Ａ〜音楽Ｄの出力パターンを示すグラフである。これらのグラフは、音楽ゲームが開始されてからの時間を横軸にとり、音楽ゲームにおいて出力される音楽の音量を縦軸にとる。これらのグラフによれば、音楽Ａ〜音楽Ｄの出力が開始されると、音楽の音量は少なくとも３回極大となる。音楽の音量が極大となる時間は、マーカ３０５〜３０７が許容範囲内にある時間にほぼ一致する。
【０３２７】
したがって、音楽ゲームでは、マーカ３０５〜３０７が許容範囲内にあり、かつ音楽の音量が極大に近いタイミングで、遊技者が当該マーカ３０５〜３０７に対応する停止ボタンの押圧操作を行うことにより、ポイントの値が加算される。このようにすることで、音楽ゲームでは、遊技者は、出力される音楽に合わせたタイミングで停止操作を行い、リズミカルな停止操作を楽しむことができる。また、実施例では、このような音楽ゲームがミドルボーナスゲームにおいて行われるので、ミドルボーナスゲームに対する遊技者の興味をさらに向上させることができる。
【０３２８】
ここで、図３７の（１）〜（４）の音楽Ａ〜音楽Ｄの出力パターンによれば、単位時間当たりに音楽Ｄの音量が極大となる頻度は、音楽Ａ〜音楽Ｃの音量のものよりも相対的に高い。すなわち、音楽Ｄが出力される音楽ゲームにおいて単位時間当たりにマーカ３０５〜３０７が許容範囲内になる頻度は、音楽Ａ〜音楽Ｃが出力される音楽ゲームのものよりも相対的に高い。よって、音楽Ｄが出力される音楽ゲームにおいてマーカ３０５〜３０７が許容範囲内になる時間の間隔は、音楽Ａ〜音楽Ｃが出力される音楽ゲームにおいてマーカ３０５〜３０７が許容範囲内になる時間の間隔よりも相対的に短い。
【０３２９】
したがって、音楽Ｄが出力される音楽ゲームでポイントが加算されるためには、音楽Ａ〜音楽Ｃが出力される音楽ゲームに比べて、相対的に短い時間の間隔で遊技者が停止操作を行わなければならない。よって、音楽Ｄが出力される音楽ゲームの難易度は、音楽Ａ〜音楽Ｃが出力される音楽ゲームの難易度に比べて相対的に高いものとなる。他方、実施例では、特定停止操作が行われたことによりミドルボーナスゲームが作動した場合には、音楽ゲームにおいて音楽Ｄが出力されるようにしている。
【０３３０】
このようにすることで、音楽Ａ〜音楽Ｃが出力される音楽ゲームの難易度に慣れた場合には、遊技者は、より難易度の高い音楽ゲームが行われるように自ら特定停止操作を行い、音楽Ｄが出力される音楽ゲームを楽しむ場合がある。したがって、音楽ゲームに対する遊技者の興味をさらに増大させるとともに、音楽ゲームの難易度に遊技者が慣れてしまい、音楽ゲームに対する遊技者の興味が低下することを防止することができる。
【０３３１】
また、音楽ゲームにおいて音楽Ｄが出力されるためには、特定停止操作、すなわち、通常行われることのない停止操作を遊技者が行う必要がある。このような停止操作を、音楽ゲームにおいて音楽Ｄが出力されるための条件として採用することにより、難易度の高い音楽ゲームに興味のない遊技者の意思に反して、当該音楽ゲームが開始されてしまう虞を回避することができる。また、難易度の高い音楽ゲームに興味がある遊技者と、当該音楽ゲームに興味がない遊技者が共に快適に音楽ゲームを楽しむことができる遊技機を提供することが可能となる。
【０３３２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３３３】
実施例では、音楽ゲームにおいて累積的に加算されたポイントの値が報知されることなく、音楽ゲームにおいて累積的に加算されたポイントが５０以上であることを条件に、完全報知演出が行われるようにしているが、これに限られるものではない。具体的には、音楽ゲームにおいて現在のポイントの値を報知するための報知手段を設けることができる。
【０３３４】
例えば、音楽ゲームが行われているときに、現在のポイントの値を示す識別情報を表示装置（例えば、液晶表示部２ｂ）に表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、現在のポイントの値を把握して音楽ゲームを行うことができる。また、現在のポイントの値が所定の値に近づくにつれて、完全報知演出が行われることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３５】
また、例えば、音楽ゲームが行われているときに、ポイントの値が「５０」（即ち、所定の値）に達すると、その旨を示す識別情報を表示装置（例えば、液晶表示部２ｂ）により表示する、或いは、その旨を報知する音を出音手段（例えば、スピーカ９Ｌ，９Ｒ）により出力するようにしてもよい。このようにすることで、完全報知演出が行われ得る状態に達したことに対する達成感を遊技者に与えることができる。
【０３３６】
また、実施例では、完全報知演出では、内部抽籤処理により決定された内部当籤役が必ず（即ち、１００％の確率で）報知されるが、これに限られるものではない。例えば、完全報知演出では、内部抽籤処理により決定された内部当籤役がほぼ確実に報知されるようにしてもよい。ここで、「ほぼ確実」とは、１００％の確率と実質的に同一であると遊技者が感じる確率をいう。例えば、この確率として９０％以上の確率を採用することができる。このようにした場合でも、遊技機の稼働率が低減するという問題を回避しつつ、内部当籤役を報知する演出に対する遊技者の興味が減少することのない遊技機を提供することができる。
【０３３７】
実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う前に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行い、当該予想（例えば、表示役格納領域に格納される表示役予想データ）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタンの操作（例えば、停止ボタンが押圧操作されたときの停止操作位置）に応じてリールの停止態様（例えば、停止予定位置）を決定するための停止テーブルを設け、当該停止テーブルを参照することにより、リールの回転を停止する制御を行う場合があってもよい。
【０３３８】
また、実施例では、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−Ｅ」、「リプレイ−リプレイ−青７」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」が表示されると、ＲＴ（即ち、「０００１０００００」）が表示役になる。すなわち、一の表示役が複数の図柄の組合せに対応しているが、これに限られるものではない。例えば、図柄の組合せと表示役とが一対一で対応するように構成する（例えば、「リプレイ−リプレイ−Ｅ」、「リプレイ−リプレイ−青７」、及び「リプレイ−リプレイ−スイカ」の夫々に対応する表示役を設ける）ことができる。
【０３３９】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３４０】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役、持越役、表示役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。
【図１３】演出テーブルを示す図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１７】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１８】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図２２】サブＣＰＵの制御によるＲＥＳＥＴ割込処理を示すフローチャート。
【図２３】ベットコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２４】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２５】リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２６】表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２７】ボーナス作動コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２９】サブＣＰＵの制御による定期的割込処理を示すフローチャート。
【図３０】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図３１】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図３２】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図３３】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図３４】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図３５】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図３６】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図３７】音楽ゲームにおける音楽の出力パターンを示すグラフ。
【符号の説明】
【０３４１】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007143741.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007143741.tif 000013
【図１２】
2007143741.tif 000014
【図１３】
2007143741.tif 000015
【図１４】
2007143741.tif 000016
【図１５】
2007143741.tif 000017
【図１６】
2007143741.tif 000018
【図１７】
2007143741.tif 000019
【図１８】
2007143741.tif 000020
【図１９】
2007143741.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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