(57)【要約】【課題】現実に撮像装置にて撮像した場合と同様の効果が施された画像情報を生成する。【解決手段】画像作成プログラム８２は、仮想空間における画像情報を生成し、通信制御プログラム８５は、撮像装置にて撮像する際に設定される撮像条件を取得する。画像作成プログラム８２は、取得された撮像条件に基づき、現実に撮像装置にて撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された画像情報を生成する。本発明は、例えば、ゲーム機に適用できる。【選択図】図４
2007307413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における画像情報を生成する画像生成手段と、
撮像装置にて撮像する際に設定される撮像条件を取得する撮像条件取得手段と
を備え、
前記画像生成手段は、前記撮像条件に基づき、現実に前記撮像装置にて前記撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された前記画像情報を生成する
画像処理装置。
【請求項２】
他の機器との間で情報を送受信する送受信手段を更に備え、
前記画像生成手段は、前記送受信手段により受信された所定の指示に基づいて、前記撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された前記画像情報を生成し、
前記送受信手段は、前記画像情報を前記他の機器にて利用可能な形式に変換して前記他の機器へ送信する
請求項１に記載の画像処理装置
【請求項３】
仮想空間における画像情報を生成する画像生成ステップと、
撮像装置にて撮像する際に設定される撮像条件を取得する撮像条件取得ステップと
を含み、
前記画像生成ステップの処理で、前記撮像条件に基づき、現実に前記撮像装置にて前記撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された前記画像情報を生成する
画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置及び方法に関し、特に、例えば、現実に撮像装置にて撮像した場合と同様の効果が施された画像情報を生成することができるようにする画像処理装置及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、デジタルスチルカメラが普及し、所望する被写体の画像データを容易に作成することが可能となっている。また、パーソナルコンピュータの表示画面の画像を静止画として取得する（所謂、キャプチャ）ことも可能である。
【０００３】
また、ユーザに、カメラ型の撮影操作部を操作して、プロジェクタに表示された画像を撮影させ、撮影結果を採点するようにした撮影ゲーム機がある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−７０５４８号公報（第３−５ページ、図６乃至図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来、ユーザからの容易な操作により、パーソナルコンピュータやゲーム機により表示されている画像を、ユーザが手馴れた操作で作成することができないという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、容易な操作により、ユーザが所望する画像を作成することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一側面の画像処理装置は、仮想空間における画像情報を生成する画像生成手段と、撮像装置にて撮像する際に設定される撮像条件を取得する撮像条件取得手段とを備え、前記画像生成手段は、前記撮像条件に基づき、現実に前記撮像装置にて前記撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された前記画像情報を生成する。
【０００７】
本発明の一側面の画像処理装置には、他の機器との間で情報を送受信する送受信手段を更に設け、前記画像生成手段には、前記送受信手段により受信された所定の指示に基づいて、前記撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された前記画像情報を生成させ、前記送受信手段には、前記画像情報を前記他の機器にて利用可能な形式に変換して前記他の機器へ送信させることができる。
【０００８】
本発明の一側面の画像処理方法は、仮想空間における画像情報を生成する画像生成ステップと、撮像装置にて撮像する際に設定される撮像条件を取得する撮像条件取得ステップとを含み、前記画像生成ステップの処理で、前記撮像条件に基づき、現実に前記撮像装置にて前記撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された前記画像情報を生成する。
【０００９】
本発明の一側面においては、仮想空間における画像情報が生成され、撮像装置にて撮像する際に設定される撮像条件が取得され、前記画像情報の生成で、前記撮像条件に基づき、現実に前記撮像装置にて前記撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された前記画像情報が生成される。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一側面によれば、例えば、現実に撮像装置にて撮像した場合と同様の効果が施された画像情報を生成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下に本発明の実施の形態を説明するが、本発明の構成要件と、明細書又は図面に記載の実施の形態との対応関係を例示すると、次のようになる。この記載は、本発明をサポートする実施の形態が、明細書又は図面に記載されていることを確認するためのものである。従って、明細書又は図面中には記載されているが、本発明の構成要件に対応する実施の形態として、ここには記載されていない実施の形態があったとしても、そのことは、その実施の形態が、その構成要件に対応するものではないことを意味するものではない。逆に、実施の形態が構成要件に対応するものとしてここに記載されていたとしても、そのことは、その実施の形態が、その構成要件以外の構成要件には対応しないものであることを意味するものでもない。
【００１２】
本発明の一側面の画像処理装置は、
仮想空間における画像情報を生成する画像生成手段（例えば、図４の画像作成プログラム８２）と、
撮像装置にて撮像する際に設定される撮像条件を取得する撮像条件取得手段（例えば、図４の通信制御プログラム８５）と
を備え、
前記画像生成手段は、前記撮像条件に基づき、現実に前記撮像装置にて前記撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された前記画像情報を生成する。
【００１３】
本発明の一側面の画像処理装置には、
他の機器との間で情報を送受信する送受信手段（例えば、図４の通信制御プログラム８５）を更に設け、
前記画像生成手段には、前記送受信手段により受信された所定の指示に基づいて、前記撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された前記画像情報を生成させ、
前記送受信手段には、前記画像情報を前記他の機器にて利用可能な形式に変換して前記他の機器へ送信させることができる。
【００１４】
本発明の一側面の画像処理方法は、
仮想空間における画像情報を生成する画像生成ステップ（例えば、図７のステップＳ１１２）と、
撮像装置にて撮像する際に設定される撮像条件を取得する撮像条件取得ステップ（例えば、図７のステップＳ１１１）と
を含み、
前記画像生成ステップの処理で、前記撮像条件に基づき、現実に前記撮像装置にて前記撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された前記画像情報を生成する。
【００１５】
以下、図面を参照して本発明を適用した実施の形態について説明する。
【００１６】
図１は、本発明を適用した情報処理システムの構成例を表している。
【００１７】
図１の情報処理システムにおいては、インターネットを含むネットワーク１に対して、ゲームサーバ８、および課金サーバ９が接続されている。また、ネットワーク１には、モデム２−１を介して、ゲーム機３−１が接続されている。さらに、ネットワーク１には、モデム２−２を介して、ゲーム機３−２が接続されている。
【００１８】
ゲーム機３−１には、デジタルスチルカメラ（以下の説明において、DSCと称する）４−１、スキャナ５−１、テレビジョン受像機６−１、およびプリンタ７−１が接続されている。ここで、ゲーム機３−１、DSC４−１、およびスキャナ５−１は、USB（Universal Serial Bus）コネクタを有している。DSC４−１は、ゲーム機３−１とUSB接続され、相互に通信している。同様に、スキャナ５−１とゲーム機３−１間もUSB接続されている。また、ゲーム機３−１には、映像出力端子が備えられており、テレビジョン受像機６−１の映像入力端子と、ケーブルにより接続されている。テレビジョン受像機６−１は、ゲーム機３−１から供給される映像信号を、ディスプレイに表示させる。
【００１９】
ゲーム機３−２には、DSC４−２、スキャナ５−２、テレビジョン受像機６−２、およびプリンタ７−２が接続されている。ゲーム機３−２、DSC４−２、およびスキャナ５−２は、USBコネクタを有している。DSC４−２は、ゲーム機３−２と、USB接続され、相互に通信している。同様に、スキャナ５−２とゲーム機３−２間も、USB接続されている。また、ゲーム機３−２には、映像出力端子が備えられており、テレビジョン受像機６−２の映像入力端子と、ケーブルにより接続されている。テレビジョン受像機６−２は、ゲーム機３−２から供給される映像信号を、ディスプレイに表示させる。
【００２０】
モデム２−１とモデム２−２は、同様の構成とされる。また、ゲーム機３−１とゲーム機３−２も同様の構成とされる。さらに、DSC４−１とDSC４−２、スキャナ５−１とスキャナ５−２、テレビジョン受像機６−１とテレビジョン受像機６−２、およびプリンタ７−１とプリンタ７−２も、それぞれ同様の構成とされる。そこで、以下の説明において、モデム２−１とモデム２−２のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてモデム２と称する。また、ゲーム機３−１とゲーム機３−２のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてゲーム機３と称する。さらに、DSC４−１とDSC４−２のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてDSC４と称し、スキャナ５−１とスキャナ５−２のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてスキャナ５と称し、テレビジョン受像機６−１とテレビジョン受像機６−２のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてテレビジョン受像機６と称し、プリンタ７−１とプリンタ７−２のそれぞれを、個々に区別する必要が無い場合、まとめてプリンタ７と称する。
【００２１】
また、以下の説明において、ゲーム機３−１でテレビゲームを実行するユーザと、ゲーム機３−２でテレビゲームを実行するユーザのそれぞれを、個々に区別する必要がある場合、ゲーム機３−１でテレビゲームを実行するユーザをユーザＡとし、ゲーム機３−２でテレビゲームを実行するユーザを、ユーザBとする。
【００２２】
図１の情報処理システムにおいては、ゲーム機３により実行されているテレビゲームの映像が、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示される。また、DSC４のレリーズ釦が操作された場合、DSC４からゲーム機３に対して、画像の送信を要求する要求信号が送信される。ゲーム機３は、画像の送信を要求する要求信号を受信すると、予め保持している画像作成用のデータ（以下、画像作成用データと称する）をもとに、ゲームの内容に関連する画像を作成し、作成された画像をDSC４に送信する。DSC４は、受信した画像をメモリカード１３９（図５参照）に記録する。メモリカード１３９に記録される画像ファイルは、デジタルスチルカメラ用画像ファイルフォーマット規格Exifに従ったフォーマットとされる。従って、DSC４は、ゲーム機３から供給され、メモリカード１３９に記録された画像ファイルを、通常の撮影によりメモリカード１３９に記録した画像ファイルと同等に扱うことができる。
【００２３】
ゲームサーバ８は、ゲーム機３−１により実行されているテレビゲームの進行状況、およびゲーム機３−２により実行されているテレビゲームの進行状況に関する情報を、ゲーム機３−１およびゲーム機３−２から取得すると共に、テレビジョン受像機６−１およびテレビジョン受像機６−２に表示させるべき画像を管理している。すなわち、例えば、ゲームの内容が、ロールプレイングゲームである場合、ゲームサーバ８は、テレビゲームの内容として設定された３次元仮想空間内において、ユーザにより操作される人型のキャラクタの仮想空間内における位置および姿勢に関する情報を取得する。そして、ユーザＡにより操作されるキャラクタ（以下、ユーザＡにより操作されるキャラクタをキャラクタＡと称する）と、ユーザＢにより操作されるキャラクタ（以下、ユーザＢにより操作されるキャラクタをキャラクタＢと称する）が、仮想空間内の近くに位置した場合、ゲームサーバ８は、ゲーム機３−１に指令して、テレビジョン受像機６−１に、キャラクタＢを表示させると共に、ゲーム機３−２に指令して、テレビジョン受像機６−２に、キャラクタＡを表示させる。
【００２４】
ゲーム機３は、DSC４に供給する画像を作成するための画像作成用データを、ゲームサーバ８から取得することもできる。そこで、ゲームサーバ８は、ゲーム機３から、画像作成用データの送信を要求された場合、要求された画像作成用データをゲーム機３に送信する。
【００２５】
課金サーバ９は、例えば、ゲーム機３がゲームサーバ８から取得するデータ（例えば画像作成用データ）に対して課金する。
【００２６】
次に、図２は、ゲーム機３の構成例を表すブロック図である。図２において、CPU２１は、ROM２２に記憶されているプログラム、または記憶部２９からRAM２３にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM２３にはまた、CPU２１が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【００２７】
CPU２１、ROM２２、およびRAM２３は、バス２４を介して相互に接続されている。このバス２４にはまた、入出力インタフェース２５も接続されている。
【００２８】
入出力インタフェース２５には、ゲーム中の種々の操作の入力を受け付ける操作部２６、USBコネクタ２８を制御するUSBコントローラ２７、ハードディスクなどにより構成される記憶部２９、IEEE802.11などの無線LAN規格に従って、無線通信する無線通信部３０、およびターミナルアダプタなどより構成される通信部３１が接続されている。USBコネクタ２８には、USBケーブルを介してDSC４およびスキャナ５が接続されている。通信部３１は、インターネットを含むネットワーク１を介しての通信処理を行う。また、入出力インタフェース２５には、テレビジョン受像機６やプリンタ７も接続されている。
【００２９】
入出力インタフェース２５にはまた、必要に応じてドライブ３２が接続され、磁気ディスク（フレキシブルディスクを含む）４１、光ディスク（CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk)を含む）４２、光磁気ディスク（ＭＤ（Mini-Disk）を含む）４３、或いは半導体メモリ４４などが適宜装着され、それらから読み出されたコンピュータプログラム（ゲーム機３により実行されるテレビゲームのプログラムを含む）が、必要に応じて記憶部２９にインストールされる。
【００３０】
図３は、ゲーム機３のドライブ３２により磁気ディスク４１、光ディスク４２、光磁気ディスク４３、或いは半導体メモリ４４から読み出され、記憶部２９に記憶された内容の例を表している。
【００３１】
ゲームプログラム６１は、ゲーム機３により実行されるテレビゲームのプログラムである。ゲームデータ６２は、テレビゲームのプログラムの実行に際して利用されるデータ群である。ゲームデータ６２には、例えば、DSC４に供給する画像を作成するための高解像度画像作成用データ６２Ａ、低解像度画像作成用データ６２Ｂ、およびキャラクタデータ６２Cなどが含まれている。ここで、高解像度画像作成用データ６２Ａは、高解像度の画像を作成する場合に利用される、ポリゴンやテクスチャなどのデータであり、低解像度画像作成用データ６２Ｂは、低解像度の画像を作成する場合に利用される、ポリゴンやテクスチャなどのデータである。キャラクタデータ６２は、ユーザにより操作されるキャラクタに関するデータである。
【００３２】
ゲームデータ６２は、ユーザにより操作されるキャラクタの仮想空間内の位置や姿勢に応じて、必要なデータが、磁気ディスク４１、光ディスク４２、光磁気ディスク４３、或いは半導体メモリ４４から読み出され、記憶部２９に記憶されたものである。
【００３３】
次に、図４は、ゲームプログラム６１の例を表している。図４において、キャラクタ情報設定プログラム８１は、ユーザにより操作されるキャラクタに関する情報を設定するプログラムであり、キャラクタ位置設定プログラム８１Ａ、キャラクタ姿勢設定プログラム８１Ｂ，キャラクタ能力設定プログラム８１Ｃ，課題設定プログラム８１Ｄ，および格闘プログラム８１Ｅにより構成される。
【００３４】
キャラクタ位置設定プログラム８１Ａは、３次元仮想空間内におけるキャラクタの位置に関する情報（以下、キャラクタ位置情報とも称する）を管理するプログラムである。すなわち、ユーザが操作部２６を操作して、仮想空間内のキャラクタの位置を移動させた場合、キャラクタ位置設定プログラム８１Ａは、操作部２６から入力された操作情報に基づいて、仮想空間内におけるキャラクタの位置座標を演算する。
【００３５】
キャラクタ姿勢設定プログラム８１Ｂは、３次元仮想空間内におけるキャラクタの姿勢に関する情報（以下、キャラクタ姿勢情報とも称する）を管理するプログラムである。すなわち、ユーザが操作部２６を操作して、仮想空間内のキャラクタの姿勢を変化させた場合、キャラクタ姿勢設定プログラム８１Ｂは、操作部２６から入力された操作情報に基づいて、仮想空間内におけるキャラクタの姿勢を演算する。キャラクタの姿勢は、基本的に、通常の人間がとり得る姿勢（立位、座位、横臥位など）と同様であっても良い。
【００３６】
キャラクタ位置設定プログラム８１Ａおよびキャラクタ姿勢設定プログラム８１Ｂにより管理されているキャラクタ位置情報およびキャラクタ姿勢情報は、更新される度に、ゲームサーバ８に送信される。これにより、ゲームサーバ８は、ネットワーク１上で同一のゲームを行っている複数のユーザにより操作されている各キャラクタの位置や姿勢を管理する。
【００３７】
キャラクタ能力設定プログラム８１Ｃは、ユーザにより操作されるキャラクタの能力に関する情報を管理するプログラムである。すなわち、例えば、ロールプレイングゲームの場合、キャラクタは、仮想空間の中で、種々の敵に遭遇し、対戦したりして、体力値、攻撃値、所持金などを増減させてゆく。そこで、キャラクタ能力設定プログラム８１Ｃは、キャラクタの体力値、攻撃値、所持金など、キャラクタの能力に関する情報（以下、キャラクタ能力情報とも称する）に変更がある場合、変更後の値を算出し、キャラクタ能力情報を更新する。
【００３８】
課題設定プログラム８１Ｄは、キャラクタに与える課題を設定するプログラムである。すなわち、課題設定プログラム８１Ｄは、キャラクタ能力情報に基づいて、敵の強さをキャラクタの能力に最適な強さに設定する。
【００３９】
格闘プログラム８１Ｅは、キャラクタと敵の対戦を実行するプログラムである。
【００４０】
画像作成プログラム８２は、キャラクタ情報設定プログラム８１による設定に従って、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる画像を生成すると共に、DSC４に送信する画像を生成するプログラムである。画像作成プログラム８２は、表示画像作成プログラム８２Ａ、視点画像作成プログラム８２Ｂ、および符号化プログラム８２Cを含んでいる。
【００４１】
表示画像作成プログラム８２Ａは、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる画像、およびテレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる画像と同一アングルで、より高解像度にした画像を作成するプログラムである。なお、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる画像と同一アングルで、より高解像度にした画像は、DSC４に供給される。視点画像作成プログラム８２Ｂは、ユーザにより操作されるキャラクタの視点から見た場合の、仮想空間内のアングルに対応する画像を作成するプログラムである。なお、キャラクタの視点から見た場合の、仮想空間内のアングルに対応する画像は、DSC４に供給される。符号化プログラム８２Cは、表示画像作成プログラム８２Ａ、または視点画像作成プログラム８２Ｂにより作成された画像のうち、DSC４に送信する画像をJPEG（Joint Photographic Experts Group）などの規格により符号化するプログラムである。
【００４２】
表示制御プログラム８３は、画像作成プログラム８２により作成された表示用の画像の、テレビジョン受像機６のディスプレイへの表示を制御する。
【００４３】
画像ファイル作成プログラム８４は、画像作成プログラム８２により作成された、DSC４への供給用の画像を元に、デジタルスチルカメラ用画像ファイルフォーマット規格（Exif（Exchangeable image file format））に従って画像ファイルを作成するプログラムである。画像ファイル作成プログラム８４により作成された画像ファイルは、DSC４以外の機種のデジタルスチルカメラにおいても再生（表示）することができる。
【００４４】
通信制御プログラム８５は、ゲーム機３とDSC４間の通信、ゲーム機３とスキャナ５間の通信、ゲーム機３とプリンタ７間の通信、およびゲーム機３とゲームサーバ８間の通信を制御するプログラムである。
【００４５】
次に、図５は、DSC４の内部の構成例を表すブロック図である。
【００４６】
図示せぬ被写体からの光は、レンズや絞り機構等により構成されるDSC４のレンズ部１１１を介してCCD（Charge Coupled Device）１１２に入射され、光電変換される。
【００４７】
CCD１１２が出力する映像信号はCDS回路（Correlated Double Sampling circuit）１１３に供給されている。CDS回路１１３は、入力信号に相関二重サンプリングを施してノイズ成分を除去し、その信号をAGC回路（Automatic Gain Control circuit）１１４に出力する。AGC回路１１４は、入力信号のゲインを調整した後、その信号をA/D（Analog / Digital）変換器１１５に出力する。A/D変換器１１５は、入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換し、DSP（Digital Signal Processor）１１６に出力する。
【００４８】
DSP１１６は、内蔵する画像調整処理部１２１により、入力信号に基づいてAF（Auto Focus）、AE（Auto Exposure）、およびAWB（Auto White Balance）等の制御信号を生成し、その制御信号を、バス１３０を介してCPU（Central Processing Unit）１３１に供給する。また、DSP１１６は、内蔵する画像圧縮・伸張処理部１２２により、入力された画像信号を圧縮したり、さらに伸張したりする。その際、画像圧縮・伸張処理部１２２は、DSP１１６に内蔵されるSDRAM（Synchronous Dynamic Random Access Memory）コントローラ１２３に制御されたSDRAM１１７に映像信号を一時的に保持させながら、処理を行う。
【００４９】
画像圧縮・伸張処理部１２２により圧縮された画像データは、バス１３０を介して、RAM（Random Access Memory）１３３等に供給される。
【００５０】
CPU１３１は、ROM（Read Only Memory）１３２に記憶されているプログラム、またはフラッシュメモリ１３５からRAM１３３にロードされたプログラムに従って各部を制御したり、各種の処理を実行したりする。RAM１３３にはまた、CPU１３１が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【００５１】
CPU１３１には、また、ユーザの操作を受け付ける外部操作入力部１３４が接続されている。外部操作入力部１３４は、レリーズ釦やメニューボタン等の各種のボタン、絞り値、シャッタスピード、ズーム、フォーカスなどを設定するダイヤル、並びにつまみ（いずれも図示せず）等で構成されており、ユーザが操作することにより、各種のユーザからの操作を受け付け、その操作情報をCPU１３１に供給する。CPU１３１は、その操作情報に基づいて、各種の処理を実行する。
【００５２】
CPU１３１、ROM１３２、およびRAM１３３は、バス１３０を介して相互に接続されている。このバス１３０にはまた、不揮発性の半導体メモリ等で構成されるフラッシュメモリ１３５、LCD（Liquid Crystal Display）１３７に表示させる画像を制御する表示制御部１３６、メモリカード１３９等が装着されるメモリI/F(InterFace)１３８、図示せぬUSBケーブルが接続されるUSBコネクタ１４１を制御するUSBコントローラ１４０、他の装置と、IEEE801.11などの無線通信規格により無線通信を行い、例えば、CPU１３１に制御されて、CCD１１２において取り込まれた画像データを他の装置に供給したり、他の装置から画像データを受信する無線通信部１４２、並びにストロボ１４３が接続されている。
【００５３】
表示制御部１３６は、図示せぬVRAM（Video Random Access Memory）が内蔵されている。表示制御部１３６は、CCD１１２より取り込んだ画像データを、内蔵するVRAMに記憶させ、そのVRAMに記憶されている画像データに対応する画像や、他のメモリ（RAM１３３、フラッシュメモリ１３５、メモリI/F１３８に接続されたメモリカード１３９等）に記憶されている画像データに対応する画像を、LCD１３７に表示させる。
【００５４】
バス１３０にはまた、必要に応じて、図示せぬインタフェースを介して、ドライブ１４４が接続され、ドライブ１４４に装着された磁気ディスク１４５、光ディスク１４６、光磁気ディスク１４７、或いは半導体メモリ１４８などから読み出されたコンピュータプログラムが、フラッシュメモリ１３５等にインストールされる。また、メモリI/F１３８に適宜装着されるメモリカード１３９から読み出されたコンピュータプログラムも、必要に応じてフラッシュメモリ１３５等にインストールされる。
【００５５】
CPU１３１は、外部操作入力部１３４より入力されたユーザからの操作情報や、画像調整処理部１２１より供給された制御情報、または、各種のプログラムを実行することにより得られた情報等に基づいて、CDS回路１１３、AGC回路１１４、およびA/D変換器１１５の動作を制御する。
【００５６】
また、CPU１３１は、CCD１１２の動作を制御するTG（Timing Generator）１５１およびＶドライバ１５２を制御する。TG１５１およびＶドライバ１５２は、CCD１１２に接続されており、シリアルコントロールバスを介してCPU１３１に制御されて、CCD１１２の動作を制御する。
【００５７】
さらに、CPU１３１は、レンズ部１１１の動作を制御するアイリスシャッタドライバ１５３を制御し、シャッタスピードを調整したり、絞り機構を調整したりする。
【００５８】
DSC４は、ゲーム機３に接続しない状態においては、静止画や動画の撮影を行い、撮影した静止画または動画を、メモリカード１３９に記録することができる。また、DSC４は、メモリカード１３９に記録された画像ファイルをLCD１３７に表示させることができる。
【００５９】
次に、図６は、ゲームサーバ８の構成例を表すブロック図である。
【００６０】
図６において、CPU２０１は、ROM２０２に記憶されているプログラム、または記憶部２０９からRAM２０３にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM２０３にはまた、CPU２０１が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【００６１】
CPU２０１、ROM２０２、およびRAM２０３は、バス２０４を介して相互に接続されている。このバス２０４にはまた、入出力インタフェース２０５も接続されている。
【００６２】
入出力インタフェース２０５には、キーボードおよびマウス等により構成される操作部２０６、スピーカなどよりなる音声出力部２０７、CRT（Cathode-Ray Tube）、LCDなどよりなるディスプレイ２０８、ハードディスクなどにより構成される記憶部２０９、およびモデム、ターミナルアダプタなどより構成される通信部２１０が接続されている。通信部２１０は、インターネットを含むネットワーク１を介しての通信処理を行う。
【００６３】
入出力インタフェース２０５にはまた、必要に応じてドライブ２１１が接続され、磁気ディスク２２１、光ディスク２２２、光磁気ディスク２２３、或いは半導体メモリ２２４などが適宜装着され、それらから読み出されたコンピュータプログラムが、必要に応じて記憶部２０９にインストールされる。
【００６４】
次に、図７のフローチャートを参照して、画像取得処理、すなわち、DSC４が、ゲーム機３から、画像を取得する処理について説明する。
【００６５】
図７のステップＳ１０１において、DSC４のCPU１３１は、外部操作入力部１３４から入力される操作情報に基づいて、ユーザから画像取得の指示が入力されたか否かを判定し、画像取得の指示が入力されるまでステップＳ１０１の処理を繰り返して待機する。外部操作入力部１３４には、レリーズ釦が含まれており、ユーザは、レリーズ釦を押下することにより、画像取得の指示を入力することができる。そこで、ステップＳ１０１で、CPU１３１は、このレリーズ釦が押下されたか否かを判定することにより、ユーザから画像取得の指示が入力されたか否かを判定する。そして、画像取得の指示が入力された場合、処理はステップＳ１０２に進む。
【００６６】
ステップＳ１０２において、DSC４のCPU１３１は、ゲーム機３に、画像を要求する要求信号およびDSC４の設定情報を送信する。すなわち、DSC４の外部操作入力部１３４は、撮影時のフォーカス、絞り値、シャッタスピード、ストロボ発光の有無、ズーム、および取得する画像データの画質等の設定を受け付けることができる。そこで、CPU１３１は、ステップＳ１０２において、画像要求する要求信号、および上記したフォーカス、絞り値、シャッタスピード、フラッシュ発光の有無、ズーム、および取得する画像データの画質等の各種設定情報をUSBコントローラ１４０およびUSBコネクタ１４１を介して、ゲーム機３に送信する。図８は、ステップＳ１０２において、DSC４からゲーム機３に送信されるDSC４の設定情報の例を表している。
【００６７】
図８において、DSC４の設定情報３０１は、フォーカス情報３０１Ａ、絞り値３０１Ｂ、シャッタスピード情報３０１Ｃ、フラッシュ情報３０１Ｄ、ズーム情報３０１Ｅ、および画質情報３０１Ｆ等の情報を含んでいる。
【００６８】
フォーカス情報３０１Ａは、DSC４のレンズから被写体までの焦点距離の設定情報である。絞り値３０１Ｂは、DSC４に設定された絞り値である。シャッタスピード情報３０１Ｃは、DSC４に設定されたシャッタスピードに関する情報である。フラッシュ情報３０１Ｄは、DSC４のストロボ１４３の発光の状態（発光させるか否か）の設定に関する情報である。ズーム情報３０１Ｅは、DSC４に設定された光学ズームおよびデジタルズームに関する情報である。画質情報３０１Ｆは、DSC４に設定された、作成する画像データの画質に関する情報である。DSC４は、撮影する画像データの画質を、例えば３段階（高画質、普通画質、低画質）で設定することができる。そこで、例えば、DSC４の設定が「高画質」である場合、画質情報３０１Ｆとして、「高画質」を示す情報が記述される。
【００６９】
ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ１１１において、DSC４がステップＳ１０２で送信したDSC４の設定情報３０１、および画像の送信要求をUSBコネクタ２８およびUSBコントローラ２７を介して受信する。ステップＳ１１２において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）は、記録画像作成処理を実行して、DSC４に送信するための画像データを作成する。なお、CPU２１（画像作成プログラム８２）は、ステップＳ１１１で受信したDSC４の設定情報３０１に基づいて、画像データを作成する。作成された画像データは、例えばJPEGの規格に従って符号化されている。
【００７０】
なお、ゲーム機３のCPU２１は、ステップＳ１１１で画像の送信要求を受信した後、ただちにステップＳ１１２の処理を実行する。従って、DSC４のレリーズ釦が押下されてから、画像データが作成されるまでのタイムラグを少なくすることができ、結果的に、ユーザは、進行中のゲームにおいて、所望する瞬間の画像を得ることができる（シャッタチャンスを逃さないようにすることができる）。
【００７１】
ステップＳ１１２で作成される画像データは、テレビジョン受像機６に表示させる動画から１フレームを抽出し、そのフレームを静止画の画像データとしたものを用いることができる。また、ステップＳ１１２において、テレビジョン受像機６に表示させる動画のフレームより、高解像度にした静止画の画像データを作成するようにしても良い。さらに、ゲームプログラム６１により作成される仮想空間内において、ユーザにより操作されるキャラクタの視点に対応するアングルの静止画を画像データとして作成するようにしても良い。ステップＳ１１２の処理の詳細な説明は、図１７および図１８のフローチャートを参照して後述する。
【００７２】
ステップＳ１１２の処理の後、ステップＳ１１３において、ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ１１２で作成された画像データを、USBコントローラ２７およびUSBコネクタ２８を介して、DSC４に送信する。
【００７３】
ステップＳ１０３において、DSC４のCPU１３１は、ゲーム機３がステップＳ１１３で送信した画像データを、USBコネクタ１４１およびUSBコントローラ１４０を介して受信する。受信された画像データは、一旦フラッシュメモリ１３５に記憶される。
【００７４】
ステップＳ１０３の後、ステップＳ１０４において、DSC４のCPU１３１は、ステップＳ１０３でフラッシュメモリ１３５に記憶された画像データを、RAM１３３に読み出し、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。すなわち、ゲーム機３から供給された画像データは、JPEGの規格により符号化されただけのデータであり、撮影日時、ファイル名、フォーカス（レンズの焦点距離）、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報は含まれていない。そこで、DSC４のCPU１３１は、撮影日時、ファイル名、フォーカス（レンズの焦点距離）、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報をRAM１３３に読み出し、画像データに、撮影日時、ファイル名、フォーカス（レンズの焦点距離）、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報を付加して、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。その後、処理はステップＳ１０５に進む。
【００７５】
ステップＳ１０５において、DSC４のCPU１３１は、ステップＳ１０４でExifファイル規定に従って作成した画像ファイルをメモリインタフェース１３８を介して、メモリカード１３９に記憶させる。
【００７６】
以上のようにして、画像取得処理が実行される。
【００７７】
ところで、図７の画像取得処理においては、Exifファイル規定に従った画像ファイルの作成は、DSC４が行っている（ステップＳ１０４）が、Exifファイル規定に従った画像ファイルの作成は、ゲーム機３が実行するようにしても良い。
【００７８】
一般的に、DSC４により撮影および作成された画像ファイルのファイル名は、「DSC00001.JPG」、「DSC00002.JPG」、「DSC00003.JPG」、「DSC00004.JPG」、「DSC00005.JPG」のように、数字の部分が連番になっている。そこで、ゲーム機３がExifファイル規定に従った画像ファイルの作成を実行する場合、ゲーム機３は、作成する画像ファイルのファイル名を、DSC４のメモリカード１３９に記録されている画像ファイルのファイル名と連番になるように、作成する必要がある。
【００７９】
従って、ゲーム機３は、DSC４のメモリカード１３９に記録されている画像ファイルのファイル名のうち、最も数字が大きいファイル名を取得する必要がある。最も数字が大きいファイル名は、最新の画像ファイルのファイル名である。ゲーム機３がDSC４からファイル名を取得するタイミングは、例えば、図７のステップＳ１０２およびステップＳ１１１でも良い．すなわち、DSC４からゲーム機３に対して、画像の送信を要求する際に、DSC４の設定情報３０１と共に、最も数字が大きいファイル名を送信するようにしても良い。また、ゲーム機３がDSC４からファイル名を取得するタイミングは、DSC４とゲーム機３が接続された直後でも良い。DSC４とゲーム機３が接続された直後に、DSC４からゲーム機３に、最も数字が大きいファイル名を送信する場合の処理の例について、図９のフローチャートを参照して説明する。
【００８０】
図９のステップＳ１６１において、ゲーム機３のCPU２１は、USBコントローラ２７およびUSBコネクタ２８を介してDSC４が接続されたか否かを判定し、DSC４が接続されるまで待機する。そして、DSC４が接続された場合、処理はステップＳ１６２に進む。
【００８１】
ステップＳ１６２において、ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、USBケーブルを介して、DSC４に、最新の画像ファイルのファイル名を要求する。なお、最も数字が大きいファイル名は、最新の画像ファイルのファイル名である。
【００８２】
DSC４のCPU１３１は、ステップＳ１５１において、ゲーム機３がステップＳ１６２で送信した要求を受信する。ステップＳ１５２において、DSC４のCPU１３１は、メモリインタフェース１３８を介して、メモリカード１３９より最新の画像ファイルのファイル名を読み出し、これをUSBコントローラ１４０およびUSBコネクタ１４１を介して、ゲーム機３に送信する。
【００８３】
ステップＳ１６３において、ゲーム機３のCPU２１は、ステップＳ１５２でDSC４が送信したファイル名を、USBコネクタ２８およびUSBコントローラ２７を介して受信し、ステップＳ１６４において、受信したファイル名に含まれている数字の部分を記憶部２９に記憶させる。例えば、受信したファイル名が「DSC00005.JPG」である場合、CPU２１は、「00005」を記憶部２９に記憶させる。
【００８４】
以上の処理により、DSC４のメモリカード１３９に記録された画像ファイルのファイル名のうち、最も数字の大きいファイル名が、ゲーム機３に供給される。
【００８５】
次に、図１０のフローチャートを参照して、ゲーム機３がExifファイル規定に従った画像ファイルの作成を実行する場合の画像取得処理について説明する。
【００８６】
図１０のステップＳ２０１において、DSC４のCPU１３１は、外部操作入力部１３４（レリーズ釦）から入力される操作情報に基づいて、ユーザから画像取得の指示が入力されたか否かを判定し、画像取得の指示が入力されるまでステップＳ２０１の処理を繰り返して待機する。そして、画像取得の指示が入力された場合、処理はステップＳ２０２に進む。
【００８７】
ステップＳ２０２において、DSC４のCPU１３１は、DSC４の設定情報３０１を、USBコントローラ１４０およびUSBコネクタ１４１を介して、ゲーム機３に送信すると共に、画像を送信するように要求する。
【００８８】
ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ２１１において、DSC４がステップＳ２０２で送信したDSC４の設定情報３０１、および画像の送信要求を、２７USBコネクタ２８およびUSBコントローラを介して受信する。ステップＳ２１２において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）は、記録画像作成処理を実行して、DSC４に送信するための画像データを作成する。なお、ステップＳ２１２の処理は、図７のステップＳ１１２の処理と同様の内容である。
【００８９】
ステップＳ２１３において、ゲーム機３のCPU２１（画像ファイル作成プログラム８４）は、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。すなわち、ステップＳ２１２で作成された画像データは、JPEGの規格により符号化されただけのデータであり、撮影日時、ファイル名、フォーカス（レンズの焦点距離）、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報は含まれていない。
【００９０】
そこで、ゲーム機３のCPU２１（画像ファイル作成プログラム８４）は、設定情報３０１より、フォーカス（レンズの焦点距離）、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報を読み出し、また、内蔵する時計（図示せず）より、撮影日時を取得する。さらに、CPU２１（画像ファイル作成プログラム８４）は、図９のステップＳ１６４の処理により記憶部２９に記憶されたファイル名の値を読み出し、その値を１だけインクリメントしたファイル名を作成する（詳細な説明は、図１１のフローチャートを参照して後述する）。その後、CPU２１は、ステップＳ２１２の処理により作成された画像データに、撮影日時、ファイル名、フォーカス（レンズの焦点距離）、絞り値、シャッタスピード、およびストロボの発光状態などの情報を付加して、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。その後、処理はステップＳ２１４に進む。
【００９１】
ステップＳ２１４において、ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ２１３で作成された画像ファイルを、USBコントローラ２７およびUSBコネクタ２８を介して、DSC４に送信する。
【００９２】
ステップＳ２０３において、DSC４のCPU１３１は、ゲーム機３がステップＳ２１４で送信した画像データを、USBコネクタ１４１およびUSBコントローラ１４０を介して受信する。受信された画像データは、一旦フラッシュメモリ１３５に記憶される。
【００９３】
ステップＳ２０３の後、ステップＳ２０４において、DSC４のCPU１３１は、ステップＳ２０３でフラッシュメモリ１３５に記憶された画像データを、RAM１３３に読み出し、メモリインタフェース１３８を介して、メモリカード１３９に記憶させる。なお、CPU１３１は、メモリカード１３９に画像ファイルを記憶させる際、メモリカード１３９内に設けられた、画像ファイル記録用のディレクトリに、画像ファイルを記憶させる。
【００９４】
以上のようにして、ゲーム機３がExifファイル規定に従った画像ファイルの作成を実行する場合の画像取得処理が実行される。
【００９５】
ここで、図１０のステップＳ２１３において、ゲーム機３がファイル名を作成する処理について、図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００９６】
図１１のステップＳ２３１において、ゲーム機３のCPU２１（画像ファイル作成プログラム８４）は、図９のステップＳ１６４において、記憶部２９に記憶されたファイル名の値を読み出す。ステップＳ２３２において、ゲーム機３のCPU２１（画像ファイル作成プログラム８４）は、ステップＳ２３１で読み出した値を１だけインクリメントする。例えば、ファイル名の値として、記憶部２９に「00005」が記憶されていた場合、ステップＳ２３１でこの値「00005」が読み出され、ステップＳ２３２で、１インクリメントされて「00006」に設定される。
【００９７】
ステップＳ２３３において、ゲーム機３のCPU２１（画像ファイル作成プログラム８４）は、ステップＳ２３２でインクリメントされた値を利用して新たなファイル名を作成する。例えば、ステップＳ２３２でインクリメントされて、「00006」に設定された場合、ステップＳ２３３で、新たなファイル名「DSC00006.JPG」が作成される。ステップＳ２３４において、ゲーム機３のCPU２１（画像ファイル作成プログラム８４）は、図１０のステップＳ２１２で作成された画像データを元に作られる画像ファイルのファイル名を、ステップＳ２３３で作成されたファイル名に設定する。
【００９８】
以上のようにして、画像ファイルのファイル名が設定される。なお、ステップＳ２３２において、インクリメントされた値が、最新の画像ファイルのファイル名の値として、記憶部２９に記憶される。従って、次回、画像ファイルのファイル名が作成されるときは、今回作成されたファイル名をさらに１インクリメントした値となる。
【００９９】
ところで、本発明においては、図７のステップＳ１１２、または図１０のステップＳ２１２の処理において、テレビジョン受像機６に表示される画像と同様のアングルからの画像を、静止画の画像データとして作成することも可能であり、また、ゲームプログラム６１により作成される３次元仮想空間内において、ユーザにより操作されるキャラクタの視点に対応するアングルからの画像データを作成することも可能である。図１２乃至図１５を参照して、作成される画像データのアングルについて、さらに詳細に説明する。
【０１００】
図１２は、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示される画面の例を表している。図１２において、テレビジョン受像機６のディスプレイ３５１には、３次元仮想空間としての表示画像３５２、およびキャラクタ情報表示欄３５６が表示される。図１２においては、表示画像３５２内には、ユーザにより操作されるキャラクタ３５３、並びに木３５４および家３５５が表示されている。キャラクタ３５３、木３５４、および家３５５は、いずれも、３次元仮想空間内に立体的に表示されている。ここで、家３５５において、ドアが表示されている面を面Ａとし、窓が表示されている面を面Ｂとする。また、面Ａのうち、ドアの上方を点Ｐとする。なお、「面Ａ」、「面Ｂ」、「点Ｐ」などの文字、およびそれらの文字の直近に示されている矢印は、いずれも、実際のディスプレイ３５１には表示されていない。
【０１０１】
キャラクタ情報表示欄３５６には、キャラクタ３５３の体力値、攻撃力、アイテムなど、ユーザがゲームを行う上で必要となる、キャラクタ３５３に関する情報が表示されている。
【０１０２】
テレビジョン受像機６のディスプレイ３５１に、図１２のような画像が表示されている時に、表示画像と同一アングルの画像データを作成した場合、作成された画像データは、図１３のようになる。図１３において、作成された画像データである記録画像３７１は、図１２の表示画像３５２と同一の画像である。ただし、例えば、記録画像３７１の画素数を、図１２の表示画像３５２の画素数より多くして、より高解像度な画像データを作成することも可能である。また、図１２の表示画像３５２のうち一部分の範囲内だけを切り出して拡大した画像データを作成するようにすることも可能である。
【０１０３】
次に、図１４は、図１２のようにディスプレイ３５１に表示されていた場合に、キャラクタ３５３の視点に対応するアングルの画像データを作成するモードに設定した場合のディスプレイ３５１の表示例である。図１４において、木３５４、家３５５、およびキャラクタ情報表示欄３５６は、図１２と同一である。図１４においては、カメラ３８１が表示され、キャラクタ３５３が、カメラ３８１を構えた状態に変化している。なお、図１４においても、「面Ａ」、「面Ｂ」、「点Ｐ」などの文字、およびそれらの文字の直近に示されている矢印は、いずれも、実際のディスプレイ３５１には表示されていない。
【０１０４】
図１４のような画像がディスプレイ３５１に表示されている場合、作成される画像データは、例えば、図１５のようになる。図１５において、作成された画像データである記録画像３９１は、木３５４および家３５５から構成されている。この記録画像３９１は、仮想空間内におけるキャラクタ３５３の視点から撮影した場合の画像データである。キャラクタ３５３は、仮想空間内において、家３５５の面Ａの略正面に位置しているので、キャラクタ３５３の視点から家３５５を見た場合、面Ａが正面となり、キャラクタ３５３からは面Ｂを見ることができない。そこで、記録画像３９１においても、キャラクタ３５３からの視点に合わせて、面Ａが正面にあり、面Ｂは描画されない。
【０１０５】
このように、キャラクタ３５３の視点からの画像データを作成するようにすることも可能である。なお、図１５の記録画像３９１は、家３５５に焦点を合わせた設定で作成されたものであり、木３５４は、焦点が合っていないように、ぼかして描画されている。
【０１０６】
次に、図１６のフローチャートを参照して、ゲーム機３の画像取得方法設定処理、すなわち、作成する画像データのアングルを設定する処理について説明する。
【０１０７】
ゲーム機３は、デフォルトで、例えば、図１３のようにディスプレイ３５１と同一のアングルからの画像を作成するモード（以下の説明において、ディスプレイ３５１と同一のアングルからの画像を作成するモードを、表示画像取得モードと称する）に設定されており、ゲーム機３にDSC４が接続されたとき、ステップＳ３０１において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）は、表示画像取得モードに設定する。
【０１０８】
ユーザは、操作部２６を操作することにより、キャラクタの視点に対応するアングルの画像を取得するモード（以下の説明において、キャラクタの視点に対応するアングルの画像を取得するモードをキャラクタ視点モードと称する）に設定を変更することができる。そこで、ステップＳ３０２において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）は、操作部２６からの操作情報に基づいて、設定変更の指示が入力されたか否かを判定し、設定変更の指示が入力されるまで滝する。そして、設定変更の指示が入力された場合、処理はステップＳ３０３に進む。
【０１０９】
ステップＳ３０３において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）は、キャラクタ視点モードに設定する。その後、処理はステップＳ３０４に進む。ステップＳ３０４において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）は、操作部２６からの操作情報に基づいて、設定変更の指示が入力されたか否かを判定し、設定変更の指示が入力されるまで待機する。そして、設定変更の指示が入力された場合、処理はステップＳ３０１に戻り、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）は、表示画像取得モードに設定する。
【０１１０】
以降、同様にして、ステップＳ３０１乃至ステップＳ３０４の処理が繰り返され、表示画像取得モードおよびキャラクタ視点モードのいずれかに設定される。
【０１１１】
そして、図７のステップＳ１１２の処理、または図１０のステップＳ２１２の処理において、画像データを作成する場合、図１６のフローチャートにより設定されたモードに従って、ディスプレイ３５１と同一のアングル、またはキャラクタ３５３の視点に対応するアングルの画像データが作成される。
【０１１２】
次に、図１７および図１８のフローチャートを参照して、ゲーム機３の記録画像作成処理、すなわち、図７のステップＳ１１２の処理、および図１０のステップＳ２１２の処理について詳細に説明する。
【０１１３】
図１７のステップＳ３２１において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）は、表示画像取得モードであるか否かを判定し、表示画像取得モードである場合、処理はステップＳ３２２に進む。
【０１１４】
ステップＳ３２２において、ゲーム機３のCPU２１（表示画像作成プログラム８２Ａ）は、DSC４からの設定情報３０１に含まれているズーム情報３０１Ｅに基づいて、作成する画像の範囲を設定する。すなわち、例えば、図１２に示される表示画像３５２全体をアングルとして画像データを作成することも可能であるが、図１９の枠Ｂや枠Ｃの点線で囲まれた範囲内だけを画像データを作成することも可能である。図１９においては、枠Ａは、表示画像３５２全体を選択した場合であり、枠Ｂおよび枠Ｃは、点Ｏを中心として、点線の範囲内だけを画像データを作成する範囲として指定した場合の例である。ステップＳ３２２の処理の後、処理はステップＳ３２３に進む。
【０１１５】
ステップＳ３２３において、ゲーム機３のCPU２１（表示画像作成プログラム８２Ａ）は、DSC４からの設定情報３０１に含まれているフラッシュ情報３０１Dに基づいて、作成する画像の光源の位置を設定する。ステップＳ３２３の処理の後、処理はステップＳ３２４に進む。
【０１１６】
ゲーム機３のCPU２１（表示画像作成プログラム８２Ａ）は、ステップＳ３２４において、DSC４からの設定情報３０１に含まれているフォーカス情報３０１Ａに基づいて、作成する画像データの焦点距離を設定し、ステップＳ３２５において、設定情報３０１に含まれている絞り値３０１Ｂ、およびステップＳ３２４で設定された焦点距離に基づいて、作成する画像のボケ量を設定する。ここで、ボケ量について説明する。
【０１１７】
通常のＤＳＣにより撮影された画像においては、焦点距離が合っている被写体は輪郭がボケず、焦点距離が合っていない被写体は輪郭がボケている。そこで、ゲーム機３により提供される３次元仮想空間内においても、仮想空間内の構造物のうち、焦点距離が合っている被写体の輪郭をボケないようにし、焦点距離が合っていない被写体の輪郭はボケるように、画像を作成することができる。本明細書においては、この輪郭のぼけ具合をボケ量と称する。そこで、ステップＳ３２５において、ゲーム機３のCPU２１（表示画像作成プログラム８２Ａ）は、ステップＳ３２４で設定された焦点距離および、絞り値３０１Ｂに基づいて、ボケ量を設定する。なお、焦点距離に応じたボケ量の設定については、例えば、特開平１０−２２２６９４号公報に記載されたものを利用することができる。ステップＳ３２５の処理の後、処理はステップＳ３２６に進む。
【０１１８】
例えば、キャラクタ３５３などの構造物は、仮想空間内において位置や姿勢を変化させることができる。そこで、シャッタスピードが遅い場合、時間にともなって変化する構造物の位置を反映した画像を作成することができる。本発明においては、シャッタスピードに応じて、時間に伴って変化する複数枚の画像を作成し、作成した複数枚の画像を合成することにより、時間にともなって変化する構造物の位置を反映した画像を作成する。そこで、ステップＳ３２６において、ゲーム機３のCPU２１（表示画像作成プログラム８２Ａ）は、設定情報３０１に含まれているシャッタスピード情報３０１Ｃに基づいて、合成画像枚数を特定する。なお、ステップＳ３２６で特定される画像の枚数は、シャッタスピードが遅いほど多くなり、最低でも１枚以上とされる。
【０１１９】
ステップＳ３２６の後、ステップＳ３２７において、ゲーム機３のCPU２１（表示画像作成プログラム８２Ａ）は、DSC４からの設定情報３０１に含まれている画質情報３０１Ｆに基づいて、記憶部２９に記憶された高解像度画像作成用データ６２Ａまたは低解像度画像作成用データ６２Ｂのうち、画像データの作成に必要な画像作成用データを読み出す。
【０１２０】
ステップＳ３２８において、ゲーム機３のCPU２１（表示画像作成プログラム８２Ａ）は、ステップＳ３２７で読み出した画像作成用データを利用して、ステップＳ３２６で特定された枚数分の画像データを作成する。なお、ステップＳ３２８で作成される１枚以上の画像データは、ステップＳ３２２で設定されたアングル、ステップＳ３２３で設定された光源の位置、およびステップＳ３２５で設定されたボケ量に従って作成される。
【０１２１】
ステップＳ３２８の処理の後、ステップＳ３２９において、ゲーム機３のCPU２１（表示画像作成プログラム８２Ａ）は、ステップＳ３２８で作成された画像データの、対応する画素値同士を全て足し算する。ステップＳ３３０において、ゲーム機３のCPU２１（表示画像作成プログラム８２Ａ）は、ステップＳ３２９で枚数分だけ足し算された各画素値を、合成画像枚数で割り算する。ステップＳ３２９およびステップＳ３３０の処理により合成画像が作成される。ステップＳ３３０の処理の後、処理はステップＳ３４１に進む。なお、ステップＳ３２８において、画像データが１枚しか作成されなかった場合、ステップＳ３２９およびステップＳ３３０の処理はスキップされ、処理はステップＳ３４１に進む。
【０１２２】
ステップＳ３２１において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）が、表示画像取得モードではない（キャラクタ視点モードである）と判定した場合、処理は図１８のステップＳ３３１に進む。ステップＳ３３１において、ゲーム機３のCPU２１（視点画像作成プログラム８２Ｂ）は、キャラクタ位置設定プログラム８１Ａおよびキャラクタ姿勢設定プログラム８１Ｂにより設定されたキャラクタ位置情報およびキャラクタ姿勢情報に基づいて、キャラクタ３５３の視点（仮想空間内におけるカメラ３８１の座標および向き）を特定する。
【０１２３】
ステップＳ３３２において、ゲーム機３のCPU２１（視点画像作成プログラム８２Ｂ）は、DSC４からの設定情報３０１に含まれているズーム情報３０１Ｅ、およびステップＳ３３１で特定されたキャラクタ３５３の視点に基づいて、作成する画像のアングルを設定する。例えば、キャラクタ３５３が、図１４に示されるようにカメラ３８１を構えた状態で、画像データが作成される場合、作成される画像データは、ズーム情報に従って、図１５の記録画像３９１のようにもなり、また、図２０の記録画像４２１のようにもなる。図２０の記録画像４２１は、図１５の記録画像３９１よりズームアップした場合の画像データである。なお、図２０においては、図１４の点Ｐを中心にしてズームアップされている。ステップＳ３３２の処理の後、処理はステップＳ３３３に進む。
【０１２４】
ステップＳ３３３において、ゲーム機３のCPU２１（視点画像作成プログラム８２Ｂ）は、DSC４からの設定情報３０１に含まれているフラッシュ情報３０１Ｄに基づいて、画像データを作成する際の光源の位置を設定する。
【０１２５】
ステップＳ３３４において、ゲーム機３のCPU２１（視点画像作成プログラム８２Ｂ）は、DSC４からの設定情報３０１に含まれているフォーカス情報３０１Ａに基づいて、画像データを作成する際の焦点距離を設定し、ステップＳ３３５において、ステップＳ３３４で設定された焦点距離、およびDSC４からの設定情報３０１に含まれている絞り値３０１Ｂに基づいて、画像のボケ量を設定する。一般的に、DSC４においては、図２１に示されるように、ピント位置までの距離Ｌ１より被写体までの距離Ｌ２のほうが遠い場合、被写体の画像は撮像面よりも手前に結像し、撮像面においては、錯乱円直径だけぼけた像となる。錯乱円直径は、レンズ部１１１の焦点距離、絞り値、ピント位置までの距離Ｌ１、および被写体までの距離Ｌ２などにより変化する。
【０１２６】
そこで、キャラクタ視点モードにおいても、仮想空間内の構造物の配置、および設定情報３０１に基づいて、焦点距離を設定する。すなわち、視点画像作成プログラム８２Ｂは、フォーカス情報３０１Ａに基づいて、仮想空間内における焦点距離を決定し、焦点距離よりも遠方に配置された構造物ほど、錯乱円直径（ボケ量）を大きくする。その結果、例えば、先に説明した図１５の記録画像３９１においては、家３５５に焦点が合い、木３５４をぼかした画像が作成される。また、木３５４に焦点を合わせることもでき、この場合、例えば図２２の記録画像４５１のように、木３５４に焦点が合わされ、家３５５をぼかした画像が作成される。
【０１２７】
このようにすることにより、DSC４による実際の撮影と同様の効果を演出することが可能となる。なお、ぼかしの無い画像データを作成するようにすることも勿論可能である。
【０１２８】
ステップＳ３３５の処理の後、処理はステップＳ３３６に進む。
【０１２９】
ステップＳ３３６において、ゲーム機３のCPU２１（視点画像作成プログラム８２Ｂ）は、設定情報３０１に含まれているシャッタスピード情報３０１Ｃに基づいて、合成画像枚数を特定する。なお、ステップＳ３３６で特定される画像の枚数は、１枚以上とされる。
【０１３０】
ステップＳ３３６の後、ステップＳ３３７において、ゲーム機３のCPU２１（視点画像作成プログラム８２Ｂ）は、DSC４からの設定情報３０１に含まれている画質情報３０１Ｆに基づいて、記憶部２９に記憶された高解像度画像作成用データ６２Ａまたは低解像度画像作成用データ６２Ｂのうち、画像データの作成に必要な画像作成用データを読み出す。
【０１３１】
ステップＳ３３８において、ゲーム機３のCPU２１（視点画像作成プログラム８２Ｂ）は、ステップＳ３３７で読み出した画像作成用データを利用して、ステップＳ３３６で特定された枚数分の画像データを作成する。なお、ステップＳ３３８で作成される１枚以上の画像データは、ステップＳ３３１で特定されたキャラクタ３５３の視点、ステップＳ３３２で設定されたアングル、ステップＳ３３３で設定された光源の位置、およびステップＳ３３５で設定されたボケ量に従って作成される。
【０１３２】
ステップＳ３３８の処理の後、ステップＳ３３９において、ゲーム機３のCPU２１（視点画像作成プログラム８２Ｂ）は、ステップＳ３３８で作成された１枚以上の画像データの、対応する画素値同士を全て足し算する。ステップＳ３４０において、ゲーム機３のCPU２１（視点画像作成プログラム８２Ｂ）は、ステップＳ３３９で枚数分だけ足し算された各画素値を、合成画像枚数で割り算する。ステップＳ３３９およびステップＳ３４０の処理により合成画像が作成される。ステップＳ３４０の処理の後、処理は図１７のステップＳ３４１に進む。なお、ステップＳ３３８において、画像データが１枚しか作成されなかった場合、ステップＳ３３９およびステップＳ３４０の処理はスキップされ、処理はステップＳ３４１に進む。
【０１３３】
ステップＳ３４１において、ゲーム機３のCPU２１（符号化プログラム８２Ｃ）は、ステップＳ３３０、またはステップＳ３４０で作成された合成画像をJPEGの規格に従って符号化し、符号化された画像データを作成する。
【０１３４】
以上のようにして、画像作成処理が実行される。なお、図１７および図１８のフローチャートの処理においては、DSC４の設定情報３０１に基づいて、種々の設定を行い、設定に基づいて画像データを作成したが、このことは、本発明が、設定情報３０１に基づいて画像データを作成することに限定されることを意味するものではない。作成する画像データに関する設定を、ゲーム機３の操作部２６から受け付けるようにしても良い。
【０１３５】
また、画像データを作成する際に利用した設定情報３０１に含まれているフォーカス情報３０１Ａ乃至画質情報３０１Ｆは、一例であり、設定情報３０１に、フォーカス情報３０１Ａ乃至画質情報３０１Ｆ以外の情報が含まれていても良い。その場合、設定情報３０１に含まれている情報に従って、画像データを作成する際の設定が行われる。
【０１３６】
ところで、本発明においては、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる動画と同一の動画、またはキャラクタ３５３の視点に対応するアングルの動画を、DSC４のLCD１３７に表示させることができる。
【０１３７】
次に、図２３のフローチャートを参照して、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる動画と同一の動画、またはキャラクタ３５３の視点に対応するアングルの動画を、DSC４のLCD１３７に表示させる処理について説明する。
【０１３８】
図２３のステップＳ４０１において、DSC４のCPU１３１は、外部操作入力部１３４からの操作情報に基づいて、LCD１３７に動画を表示させる指示が入力されたか否かを判定し、LCD１３７に動画を表示させる指示が入力されるまで、ステップＳ４０１の処理を繰り返して待機する。そして、LCD１３７に動画を表示させる指示が入力された場合、処理はステップＳ４０２に進む。
【０１３９】
ステップＳ４０２において、DSC４のCPU１３１は、USBコントローラ１４０およびUSBコネクタ１４１を介して、ゲーム機３に対して、動画の送信を要求する。
【０１４０】
ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ４２１において、DSC４がステップＳ４０２で送信した動画の送信要求を、USBコネクタ２８およびUSBコントローラ２７を介して受信する。ステップＳ４２２において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）は、作成する画像のモードがキャラクタ視点モードであるか否かを判定し、キャラクタ視点モードであった場合、処理はステップＳ４２３に進む。
【０１４１】
ステップＳ４２３において、ゲーム機３のCPU２１（視点画像作成プログラム８２Ｂ）は、キャラクタ３５３の視点に対応するアングルの動画の作成を開始する。その後、処理はステップＳ４２４に進む。
【０１４２】
ステップＳ４２２において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）が、キャラクタ視点モードではない（表示画像取得モードである）と判定した場合、ステップＳ４２３の処理はスキップされ、処理はステップＳ４２４に進む。
【０１４３】
ステップＳ４２４において、ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、動画のDSC４への送信を開始する。具体的には、ステップＳ４２２で、キャラクタ視点モードであると判定された場合、ステップＳ４２４において、ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ４２３で作成が開始された、キャラクタ３５３の視点に対応するアングルの動画のDSC４への送信を開始する。また、ステップＳ４２２で、表示画像取得モードであると判定された場合、ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、テレビジョン受像機６に出力している動画と同一の動画の、DSC４への送信を開始する。
【０１４４】
ステップＳ４０３において、DSC４のCPU１３１は、USBコネクタ１４１およびUSBコントローラ１４０を介した、ゲーム機３からの動画の受信を開始する。ステップＳ４０４において、DSC４のCPU１３１は、ステップＳ４０３で受信が開始された動画のLCD１３７への表示を開始する。具体的には、DSC４のCPU１３１は、ステップＳ４０３で受信が開始された動画データを、表示制御部１３６に供給し、表示制御部１３６は、供給された動画データに対応する動画をLCD１３７に表示させる。
【０１４５】
その後、ステップＳ４０５において、DSC４のCPU１３１は、外部操作入力部１３４からの操作情報に基づいて、LCD１３７への動画の表示を終了させる指示が入力されたか否か判定し、LCD１３７への動画の表示を終了させる指示が入力されるまで、ステップＳ４０５の処理を繰り返して待機する。そして、LCD１３７への動画の表示を終了させる指示が入力された場合、処理はステップＳ４０６に進む。
【０１４６】
ステップＳ４０６において、DSC４のCPU１３１は、表示制御部１３６に指令して、LCD１３７への動画の表示を終了させる。その後、ステップＳ４０７において、DSC４のCPU１３１は、USBコントローラ１４０およびUSBコネクタ１４１を介して、ゲーム機３に対して、動画の送信を終了するように要求する。
【０１４７】
ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ４２５において、DSC４がステップＳ４０７で送信した動画送信の終了要求を、USBコネクタ２８およびUSBコントローラ２７を介して受信する。ステップＳ４２６において、ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、DSC４への動画の送信を終了する。
【０１４８】
以上のようにして、DSC４のLCD１３７への動画の表示が実行される。
【０１４９】
ところで、以上の説明においては、DSC４に送信される画像データを作成するための画像作成用データ（高解像度画像作成用データ６２Ａおよび低解像度画像作成用データ６２Ｂ）は、ゲーム機３の記憶部２９から読み出していたが、これら画像作成用データは、ゲームサーバ８から取得するようにすることも可能である。
【０１５０】
次に、図２４のフローチャートを参照して、画像作成用データを、ゲームサーバ８から取得する場合の例について説明する。なお、以下の説明においては、キャラクタ３５３の視点に対応するアングルの画像データを作成する場合の例を説明する。
【０１５１】
図２４のステップＳ５０１において、DSC４のCPU１３１は、外部操作入力部１３４（レリーズ釦）から入力される操作情報に基づいて、ユーザから画像取得の指示が入力されたか否かを判定し、画像取得の指示が入力されるまでステップＳ５０１の処理を繰り返して待機する。そして、画像取得の指示が入力された場合、処理はステップＳ５０２に進む。
【０１５２】
ステップＳ５０２において、DSC４のCPU１３１は、ゲーム機３に、DSC４の設定情報３０１を送信すると共に、画像を送信するように要求する。
【０１５３】
ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ５１１において、DSC４がステップＳ５０２で送信したDSC４の設定情報３０１、および画像の送信要求をUSBコネクタ２８およびUSBコントローラ２７を介して受信する。ステップＳ５１２において、ゲーム機３のCPU２１は、通信部３１を介して、ゲームサーバ９に、キャラクタ３５３の位置と姿勢に関する情報を送信し、キャラクタ３５３の位置と姿勢に対応する画像作成用データの送信を要求する。具体的には、まず、通信制御プログラム８５は、キャラクタ位置設定プログラム８１Ａ、およびキャラクタ姿勢設定プログラム８１Ｂにより管理されているキャラクタ位置情報、およびキャラクタ姿勢情報を取得し、これを、通信部３１を介して、ゲームサーバ８に送信すると共に、送信したキャラクタ位置情報およびキャラクタ姿勢情報に対応する画像作成用データの送信を要求する。
【０１５４】
ゲーム機３から送信されたキャラクタ位置情報、キャラクタ姿勢情報、および画像作成用データの送信要求は、モデム２を介して、ゲームサーバ８に送信される。
【０１５５】
ゲームサーバ８の記憶部２０９には、画像作成用データが、仮想空間内の位置および方角毎に分類して記憶されている。ゲームサーバ８のCPU２０１は、ステップＳ５２１において、ゲーム機３がステップＳ５１２で送信したキャラクタ位置情報、キャラクタ姿勢情報、および画像作成用データの送信要求を、通信部２１０を介して受信すると、ステップＳ５２２において、記憶部２０９より、キャラクタ位置情報およびキャラクタ姿勢情報に対応する画像作成用データを読み出し、読み出された画像作成用データを、通信部２１０を介して、ゲーム機３に送信する。
【０１５６】
ゲーム機３のCPU２１は、ステップＳ５１３において、ゲームサーバ８がステップＳ５２２で送信した画像作成用データを、通信部３１を介して受信し、記憶部２９に記憶させる。
【０１５７】
ステップＳ５１４において、ゲーム機３のCPU２１（画像作成プログラム８２）は、ステップＳ５１３で受信し記憶部２９に記憶させた画像作成用データを読み出し、この画像作成用データを利用して、記録画像作成処理を実行する。ステップＳ５１４の処理により、DSC４に供給する画像データが作成される。なお、ステップＳ５１４の処理は、図１７および図１８を参照して説明した処理と同様である。
【０１５８】
ステップＳ５１４の処理の後、ステップＳ５１５において、ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ５１４で作成された画像データを、USBコントローラ２７およびUSBコネクタ２８を介して、DSC４に送信する。
【０１５９】
ステップＳ５０３において、DSC４のCPU１３１は、ゲーム機３がステップＳ５１５で送信した画像データを、USBコネクタ１４１およびUSBコントローラ１４０を介して受信する。受信された画像データは、一旦フラッシュメモリ１３５に記憶される。
【０１６０】
ステップＳ５０３の後、ステップＳ５０４において、DSC４のCPU１３１は、ステップＳ５０３でフラッシュメモリ１３５に記憶された画像データを、RAM１３３に読み出し、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。ステップＳ５０４の処理は、図７のステップＳ１０４の処理と同様である。その後、処理はステップＳ５０５に進む。
【０１６１】
ステップＳ５０５において、DSC４のCPU１３１は、ステップＳ５０４でExifファイル規定に従って作成した画像ファイルを、メモリインタフェース１３８を介して、メモリカード１３９に記憶させる。
【０１６２】
以上のようにして、ゲームサーバ８から画像作成用データが供給され、画像取得処理が実行される。
【０１６３】
なお、ゲームサーバ８から、画像作成用データを送信する際に、課金サーバ９により、課金するようにしても良い。
【０１６４】
図２４のフローチャートの処理においては、DSC４に供給される画像データは、ゲーム機３により作成されているが、ゲームサーバ８で画像データを作成するようにしてもより。
【０１６５】
次に、図２５のフローチャートを参照して、ゲームサーバ８で画像データを作成する場合の処理について説明する。なお、DSC４の処理は、図２４におけるDSC４の処理と同一であるため、適宜、簡略化して説明する。
【０１６６】
図２５のステップＳ５５１において、DSC４のCPU１３１は、外部操作入力部１３４（レリーズ釦）から入力される操作情報に基づいて、ユーザから画像取得の指示が入力されたか否かを判定し、画像取得の指示が入力された場合、処理はステップＳ５５２に進む。ステップＳ５５２において、DSC４のCPU１３１は、ゲーム機３に、DSC４の設定情報３０１を送信すると共に、画像を送信するように要求する。
【０１６７】
ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ５６１において、DSC４がステップＳ５６２で送信したDSC４の設定情報３０１、および画像の送信要求をUSBコネクタ２８およびUSBコントローラ２７を介して受信する。ステップＳ５６２において、ゲーム機３のCPU２１は、通信部３１を介して、ゲームサーバ９に、キャラクタ３５３の位置と姿勢に関する情報、並びにDSC４の設定情報３０１を送信し、キャラクタ３５３の位置と姿勢、並びに設定情報３０１に対応する画像データの送信を要求する。具体的には、まず、通信制御プログラム８５は、キャラクタ位置設定プログラム８１Ａ、およびキャラクタ姿勢設定プログラム８１Ｂにより管理されているキャラクタ位置情報、およびキャラクタ姿勢情報を取得し、これらキャラクタ位置情報、キャラクタ姿勢情報、並びに設定情報３０１を、通信部３１を介して、ゲームサーバ８に送信すると共に、送信したキャラクタ位置情報とキャラクタ姿勢情報、並びに設定情報３０１に対応する画像データの送信を要求する。
【０１６８】
ゲーム機３から送信されたキャラクタ位置情報とキャラクタ姿勢情報、設定情報３０１、および画像作成用データの送信要求は、モデム２を介して、ゲームサーバ８に送信される。
【０１６９】
ゲームサーバ８のCPU２０１は、ステップＳ５７１において、ゲーム機３がステップＳ５６２で送信したキャラクタ位置情報、キャラクタ姿勢情報、設定情報３０１、および画像データの送信要求を、通信部２１０を介して受信すると、ステップＳ５７２において、記憶部２０９より、キャラクタ位置情報およびキャラクタ姿勢情報に対応する画像作成用データを読み出し、読み出された画像作成用データおよび設定情報３０１を利用して、画像データを作成する。その後、ステップＳ５７３において、ゲームサーバ８のCPU２０１は、ステップＳ５７２で作成した画像データを、通信部２１０を介して、ゲーム機３に送信する。
【０１７０】
ゲーム機３のCPU２１は、ステップＳ５６３において、ゲームサーバ８がステップＳ５７３で送信した画像データを、通信部３１を介して受信し、記憶部２９に記憶させる。
【０１７１】
ステップＳ５６４において、ゲーム機３のCPU２１（通信制御プログラム８５）は、ステップＳ５６３で受信し記憶部２９に記憶させた画像データを読み出し、この画像データを、USBコントローラ２７およびUSBコネクタ２８を介して、DSC４に送信する。
【０１７２】
DSC４のCPU１３１は、ステップＳ５５３において、ゲーム機３がステップＳ５６４で送信した画像データを、USBコネクタ１４１およびUSBコントローラ１４０を介して受信し、フラッシュメモリ１３５に記憶し、ステップＳ５５４において、フラッシュメモリ１３５から画像データを読み出し、Exifファイル規定に従って、画像ファイルを作成する。ステップＳ５５４の処理は、図７のステップＳ１０４の処理と同様である。その後、処理はステップＳ５５５に進む。
【０１７３】
ステップＳ５５５において、DSC４のCPU１３１は、ステップＳ５５４でExifファイル規定に従って作成した画像ファイルをメモリインタフェース１３８を介して、メモリカード１３９に記憶させる。
【０１７４】
以上のようにして、ゲームサーバ８において画像データを作成するようにしても良い。
【０１７５】
ところで、ユーザは、DSC４に記録された画像データを、ネットワーク１を介して、他のユーザに見せることができる。
【０１７６】
次に、図２６のフローチャートを参照して、DSC４−１のメモリカード１３９に記録された画像ファイルを、ゲーム機３−１から、ネットワーク１に接続された他のゲーム機３−２に送信および表示させる処理について説明する。
【０１７７】
ステップＳ６０１において、ゲーム機３−１のCPU２１は、操作部２６からの操作情報に基づいて、画像ファイルを他のゲーム機３−２に提示する指示が入力されたか否かを判定し、画像ファイルを他のゲーム機３−２に提示する指示が入力されるまで、ステップＳ６０１の処理を繰り返して待機する。そして、画像ファイルを他のゲーム機３−２に提示する指示が入力された場合、処理はステップＳ６０２に進む。
【０１７８】
ステップＳ６０２において、ゲーム機３−１のCPU２１は、USBコントローラ２７およびUSBコネクタ２８を介して、DSC４から画像ファイルを取得し、この画像ファイルを、通信部３１を介して、ゲームサーバ８に送信し、画像ファイルを、ゲーム機３−２に表示するように要求する。
【０１７９】
ゲームサーバ８のCPU２０１は、ステップＳ６１１において、ゲーム機３−１がステップＳ６０２で送信した画像ファイル、および画像ファイルをゲーム機３−２に表示するようにとの要求を、通信部２１０を介して受信すると、ステップＳ６１２において、通信部２１０を介して、ゲーム機３−２に、ゲーム機３−１から受信した画像ファイルを送信すると共に、画像ファイルを表示させるように要求する。
【０１８０】
ゲーム機３−２のCPU２１は、ステップＳ６２１において、ゲームサーバ８がステップＳ６１２で送信した画像ファイル、および画像ファイルを表示させるようにとの要求を、通信部３１を介して受信する。ステップＳ６２２において、ゲーム機３−２のCPU２１は、ステップＳ６２１で受信した画像ファイルをテレビジョン受像機６−２に出力し、表示させる。
【０１８１】
以上のようにして、ゲーム機３−１からゲーム機３−２に画像ファイルが送信され、表示される。
【０１８２】
本発明においては、ゲーム機３（またはゲームサーバ８）で作成された画像データは、DSC４を含むデジタルスチルカメラで再生（表示）可能である。次に、ゲーム機３（またはゲームサーバ８）で作成され、DSC４のメモリカード１３９に記憶された画像データをDSC４のLCD１３７に表示させる処理について図２７のフローチャートを参照して説明する。
【０１８３】
ステップＳ７０１において、DSC４のCPU１３１は、外部操作入力部１３４からの操作情報に基づいて、メモリカード１３９に記憶された画像データの表示の指示が入力されたか否かを判定し、メモリカード１３９に記憶された画像データの表示の指示が入力されるまで、ステップＳ７０１の処理を繰り返して待機する。そして、外部操作入力部１３４から、メモリカード１３９に記憶された画像データの表示の指示が入力された場合、処理はステップＳ７０２に進む。
【０１８４】
ステップＳ７０２において、DSC４のCPU１３１は、指示された画像データを、メモリインタフェース１３８を介して、メモリカード１３９から読み出す。ステップＳ７０３において、DSC４のCPU１３１は、ステップＳ７０２でメモリカード１３９から読み出した画像データを、表示制御部１３６を介して、LCD１３７に表示させる。
【０１８５】
以上のようにして、メモリカード１３９に記憶された画像データが、LCD１３７に表示される。
【０１８６】
以上に説明したように、本発明によれば、ユーザが使い慣れた機器（ＤＳＣ４）の操作により、画像を取得することができるので、ユーザは、慣れた操作（容易な操作）により、画像を取得することが可能となる。また、本発明によれば、図１７および図１８を参照して説明したように、ＤＳＣ４などの外部機器の設定情報に基づいて画像を作成する。従って、ＤＳＣ４の使い方に慣れたユーザにとっては、ＤＳＣ４側の設定により、取得する画像に、より所望する効果を施すことが可能となる。
【０１８７】
また、本発明によれば、DSC４のメモリカード１３９に記録する画像ファイルを、デジタルスチルカメラ用画像ファイルフォーマット規格に従って作成するようにしたため、この画像ファイルを、通常DSC４により撮影された画像ファイルと同等に取り扱うことが可能となる。また、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる画像とDSC４に記録させる画像の解像度を、異なる解像度にすることができるため、より高画質な画像ファイルをユーザに提供することが可能となる。なお、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる画像とDSC４に記録させる画像の色数を、異なる色数にすることも可能である。
【０１８８】
また、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる画像は、動画であるため、細かい構造物まで描画していては、画像作成のための計算量が多くなってしまい、ゲーム機３の演算能力を超えてしまう。そのため、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる画像は、ゲーム機３の演算能力を超えない程度の解像度（例えば、３２０×２４０）に抑えられている。しかし、DSC４に記録させる画像は静止画であるため、動画を作成する場合と比較して、演算能力に余裕がある。従って、DSC４の記録させる画像を作成する場合、テレビジョン受像機６のディスプレイに表示させる画像では描かれていない構造物まで、細かく描画するようにしても良い。
【０１８９】
なお、以上の説明においては、ゲーム機３とDSC４の間の通信は、USB接続により行う場合を例にして説明しているが、このことは、ゲーム機３とDSC４の間の通信がUSB接続により行われることに限定されるものではない。ゲーム機３とDSC４の間の通信は、それ以外のあらゆる通信手段を利用することができる。例えば、ゲーム機３とDSC４の間の通信を、IEEE802.11やブルートゥースなどの無線通信により行うようにしても良い。
【０１９０】
また、以上の説明においては、DSC４に画像ファイルを記録する場合を例にして説明したが、このことは、本発明がDSC４に画像ファイルを記録する場合にのみ適用可能であることを意味するものではない。例えば、DSC４の代わりに、メモリを内蔵したスキャナ５やプリンタ６などに、画像ファイルを供給しても良い。
【０１９１】
また、以上の説明においては、ゲームの表示装置として、テレビジョン受像機６を利用した場合を例にして説明したが、このことは、本発明が、ゲームの表示装置としてテレビジョン受像機６しか利用できないことを意味するものではなく、映像信号を入力可能な表示装置であれば、どのような表示装置でも利用することができる。
【０１９２】
また、以上の説明においては、DSC４に記憶される画像が静止画の場合を例にして説明したが、さらに動画を記録することができるようにしても良い。
【０１９３】
なお、以上の説明において、ゲーム機３が実行した処理は、例えば汎用のパーソナルコンピュータにより実行させるようにしても良い。また、作成する画像ファイルは、ゲームの内容に限定されるものではなく、その他の画像でも良い。
【０１９４】
また、テレビゲームの３次元仮想空間内において、画像データの作成を禁止する場所を設けるようにしても良い。その場合、例えば、仮想空間内に、所定のキャラクタが登場し、そのキャラクタが画像データを消去するというストーリの動画をテレビジョン受像機６に表示させても良い。また、画像データの作成に応じて、仮想空間内においてイベントを発生させるようにしても良い。例えば、DSC４のレリーズ釦（外部操作入力部１３４）が押下された際に、DSC４からゲーム機３の送信されるフラッシュ情報３０１Ｄが、ストロボを発光させる設定であった場合、仮想空間内において、ストロボ発光に反応して、敵が集まってきたり、周囲の敵を、ストロボ発光により目くらましする効果を、ゲームプログラム６１に設定しても良い。
【０１９５】
また、以上の説明においては、作成された画像ファイルが、DSC４のメモリカード１３９に記録する場合を例にして説明したが、画像ファイルは、メモリカード１３９に記録する代わりに、例えば、DSC４のフラッシュメモリ１３５、磁気ディスク１４５、光ディスク１４６、光磁気ディスク１４７、或いは半導体メモリ１４８に記録するようにしても良い。さらに、DSC４の図示せぬ入出力インタフェースにハードディスクを接続し、作成された画像ファイルをハードディスクに記録するようにしても良い。
【０１９６】
また、以上の説明においては、画像取得の指示が、DSC４の外部操作入力部１３４（レリーズ釦）から入力された場合を例にして説明したが、このことは、本発明が、画像取得の指示は、DSC４の外部操作入力部１３４（レリーズ釦）からしか入力されないことを意味するものではない。画像取得の指示は、例えば、スキャナ５やプリンタ７の操作部から入力することも可能である。
【０１９７】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるが、ソフトウエアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、ネットワーク１や記録媒体からインストールされる。
【０１９８】
この記録媒体は、図２、図５、および図６に示されるように、装置本体とは別に、ユーザにプログラムを提供するために配布される、プログラムが記録されている磁気ディスク４１（フレキシブルディスクを含む），１４５，２２１、光ディスク４２（CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk)を含む），１４６，２２２、光磁気ディスク４３（ＭＤ（Mini-Disk）を含む），１４７，２２３、もしくは半導体メモリ４４，１４８，２２４などよりなるパッケージメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される、プログラムが記録されているROM２２，１３２，２０２や、記憶部２９，２０９、フラッシュメモリ１３５などで構成される。
【０１９９】
なお、本明細書において、ネットワークとは、図１のネットワーク１のほか、ライン接続、USB接続、無線LANなど、機器間において情報の送受信を行う媒介を全て含む。
【０２００】
また、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０２０１】
また、本明細書において、システムとは、複数の装置により構成される装置全体を表すものである。
【０２０２】
なお、本発明の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】本発明の情報処理システムの構成例を示す図である。
【図２】図１のゲーム機の構成例を示すブロック図である。
【図３】図２の記憶部に記憶される情報の例を示す図である。
【図４】図１のゲーム機３により実行されるプログラムの例を示す図である。
【図５】図１のデジタルスチルカメラの構成例を示すブロック図である。
【図６】図１のゲームサーバ８の構成例を示すブロック図である。
【図７】画像取得処理を説明するフローチャートである。
【図８】DSCの設定情報の例を示す図である。
【図９】接続処理を説明するフローチャートである。
【図１０】画像取得処理を説明するフローチャートである。
【図１１】ゲーム機のファイル名設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２】図１のテレビジョン受像機のディスプレイの表示例を示す図である。
【図１３】作成される記録画像の例を示す図である。
【図１４】図１のテレビジョン受像機のディスプレイの表示例を示す他の図である。
【図１５】作成される記録画像の例を示す他の図である。
【図１６】ゲーム機の画像取得方法設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】ゲーム機の記録画像作成処理を説明するフローチャートである。
【図１８】ゲーム機の記録画像作成処理を説明する図１７に続くフローチャートである。
【図１９】作成される画像データの範囲を説明する図である。
【図２０】作成される記録画像の例を示す図である。
【図２１】焦点距離について説明する図である。
【図２２】作成される記録画像の例を示す他の図である。
【図２３】動画表示処理を説明するフローチャートである。
【図２４】画像取得処理を説明するフローチャートである。
【図２５】画像取得処理を説明するフローチャートである。
【図２６】画像提示処理を説明するフローチャートである。
【図２７】DSCの画像表示処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０４】
１  ネットワーク，  ２−１，２−２  モデム，  ３−１，３−２  ゲーム機，  ４−１，４−２  デジタルスチルカメラ（DSC），  ５−１，５−２  スキャナ，  ６−１，６−２  テレビジョン受像機，  ７−１，７−２  プリンタ，  ８  ゲームサーバ，  ９  課金サーバ，  ２１  CPU，  ２２  ROM，  ２３  RAM，  ２６  操作部，  ２９  記憶部，  ３１  通信部，  ８１  キャラクタ情報設定プログラム，  ８２  画像作成プログラム，  ８４  画像ファイル作成プログラム，  ８５  通信制御プログラム，  １３１  CPU，  １３４  外部操作入力部，  １３５  フラッシュメモリ，  １３７  LCD，  １３８  メモリインタフェース，  １３９  メモリカード，  １４０  USBコントローラ，２０１  CPU，  ２０９  記憶部，  ２１０  通信部
【図１】
2007307413.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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