(57)【要約】【課題】遊技媒体を遊技空間内で移動させる遊技装置で、視覚的に楽しい演出を実現して遊技性を高める。【解決手段】遊技媒体が進入して、その動作を遊技者から視認可能な演出空間（第１演出空間１０７、第２演出空間１０８）を設ける。第１演出空間１０７および第２演出空間１０８には、演出表示用の第１床面表示パネル１４０および第２床面表示パネル１４２を設け、平面視画像及び立体視画像を選択可能に表示制御する。立体視表示する際には、３次元立体視メガネ１６０を３次元立体視メガネ収容部１７２、１７４から出現させる。【選択図】図２
2007319237.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面と該遊技盤面を覆う光透過性カバーとの間に画成された遊技空間内に遊技媒体を投入して遊技を楽しむ遊技装置であって、
前記遊技空間中を落下してきた遊技媒体が進入可能であり、進入した遊技媒体が前記光透過性カバーを介して視認可能な演出空間と、
前記演出空間を画成する壁部及び／又は底部に配置された表示装置と、
前記表示装置に平面視画像及び立体視画像の何れかを選択的に表示させる表示制御手段と、
前記表示装置に表示される立体視画像を遊技者に立体視せしめるための立体視メガネと、
前記表示制御手段による平面視画像の表示制御の開始に応じて前記立体視メガネを所定の格納位置に格納し、立体視画像の表示制御の開始に応じて前記立体視メガネを所定の立体視視認位置に配置する配置制御手段と、
を備えた遊技装置。
【請求項２】
前記格納位置は前記演出空間の側方且つ前記遊技盤の前方又は後方の位置であり、
前記配置制御手段は、前記遊技盤面と平行な方向にスライド移動させることで前記立体視メガネの格納及び配置を行う、
請求項１に記載の遊技装置。
【請求項３】
前記立体視メガネは左目用部分と右目用部分との２つに分割構成されており、
前記立体視メガネの右目用部分の格納位置が前記演出空間の右側方且つ前記遊技盤の前方又は後方の位置であり、
前記立体視メガネの左目用部分の格納位置が前記演出空間の左側方且つ前記遊技盤の前方又は後方の位置であり、
前記配置制御手段は、右目用部分及び左目用部分それぞれを、前記遊技盤面と平行な方向にスライド移動させることで前記立体視メガネの格納及び配置を行う、
請求項２に記載の遊技装置。
【請求項４】
軸方向を前記遊技盤面と略平行な方向として、前記立体視メガネの端部を支持する枢軸を備え、
前記格納位置は前記立体視メガネのレンズ面が前記遊技盤面と略垂直になる位置であり、
前記立体視視認位置は前記立体視メガネのレンズ面が前記遊技盤面と略平行になる位置であり、
前記配置制御手段は、前記枢軸を回動させることで前記立体視メガネの格納及び配置を行う、
請求項１に記載の遊技装置。
【請求項５】
前記立体視メガネは左目用部分と右目用部分との２つに分割構成されており、
前記枢軸として前記立体視メガネの左目部分及び右目部分それぞれの端部を支持する左右それぞれの枢軸を備え、
前記配置制御手段は、前記左右それぞれの枢軸を回動させることで前記立体視メガネの格納及び配置を行う、
請求項４に記載の遊技装置。
【請求項６】
遊技盤面と該遊技盤面を覆う光透過性カバーとの間に画成された遊技空間内に遊技媒体を投入して遊技を楽しむ遊技装置であって、
前記遊技空間中を落下してきた遊技媒体が進入可能であり、進入した遊技媒体が前記光透過性カバーを介して視認可能な演出空間と、
前記演出空間を画成する壁部及び／又は底部に配置された表示装置と、
前記表示装置に平面視画像及び立体視画像の何れかを選択的に表示させる表示制御手段と、
印加電圧による液晶の制御により、前記表示装置に表示される立体視画像を遊技者に立体視せしめるための赤青フィルタの形成が可能な、前記光透過性カバーに沿って設けられ液晶部と、
前記表示制御手段による立体視画像の表示制御時に前記液晶部に所定電圧を印加して前記赤青フィルタを形成させる液晶制御手段と、
を備えた遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を遊技空間内で移動させる遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
垂直あるいは傾斜して配置された盤面と、その状面を覆う透明なカバーとの間に画成された遊技空間に、「釘」などの障害物が適宜配置して金属球やメダルといった遊技媒体を投入して、遊技媒体を遊技空間内で移動させて楽しむ遊技装置が知られている。いわゆる、パチンコやピンボールなどの装置がこれに該当する。
【０００３】
例えばパチンコ装置を例に挙げると、パチンコ玉（遊技媒体）が遊技空間内に設けられた「チューリップ」と称される入賞口や「チャッカー」などの特定箇所を通過したことを検知すると、通過したパチンコ玉の数に応じて新たなパチンコ玉が払い出される。また、パチンコ玉が特定箇所を通過したことを検知すると抽選が実行され、所与のルールに従って遊技者に有利な特別遊技状態を実行するか否か、すなわち「大当たり」か「ハズレ」が決定される。抽選結果が「大当たり」の場合には、間口の広い特別な入賞口（大入賞口）が開かれ、あるいは入賞口の開口部がしばらくの間通常より広く開けられたままとなる。この間に、上手くパチンコ玉を入賞口に入れることができれば、通常よりも多くのパチンコ玉が払い出される。払い出されるパチンコ玉は遊技成績を反映したものであり、遊技者はいかに上手くパチンコ玉を入賞口に入れ、抽選で「大当たり」を引いてより多くパチンコ玉を払い出させるかを楽しむ。
【０００４】
近年のパチンコ装置（遊技装置）では、遊技中にどのような演出を行って如何に遊技者をより楽しませることができるかが、パチンコ装置の人気を左右する重要な要素となっている。例えば、盤面中央に画像表示装置を設け、この画像表示装置に様々な画像を表示させることで、遊技者をより楽しませるための演出をするものが有る。具体的には、画像表示装置にルーレットのように複数の特別図柄群が変動する画像が表示され、抽選の結果に応じて確定停止する抽選の演出が表示されるものもが知られている（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００４−１８１０９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、従来の遊技装置では様々な演出表示の仕方が考え出されているが、より一層、遊技者をより楽しませることができる演出が求められている。
【０００６】
本発明は、こうした課題を鑑みてなされたものであり、より視覚的に楽しい演出を実現して、遊技性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、遊技盤面（例えば、図３の盤面２）と該遊技盤面を覆う光透過性カバー（例えば、図３のカバー３）との間に画成された遊技空間内に遊技媒体（例えば、図３のパチンコ玉Ｂ１〜Ｂ６）を投入して遊技を楽しむ遊技装置であって、前記遊技空間中を落下してきた遊技媒体が進入可能であり、進入した遊技媒体が前記光透過性カバーを介して視認可能な演出空間（例えば、図２の演出空間１０６、図３の第１演出空間１０７、第２演出空間１０８）と、前記演出空間を画成する壁部及び／又は底部に配置された表示装置（例えば、図３の壁面表示パネル１４０、第１床面表示パネル１４２、第２床面表示パネル１４４）と、前記表示装置に平面視画像及び立体視画像の何れかを選択的に表示させる表示制御手段（例えば、図１の制御装置１１、図７の処理部６０、図１５のステップＳ１２、Ｓ１４）と、前記表示装置に表示される立体視画像を遊技者に立体視せしめるための立体視メガネ（例えば、図６の３次元立体視メガネ１６０）と、前記表示制御手段による平面視画像の表示制御の開始に応じて前記立体視メガネを所定の格納位置に格納し、立体視画像の表示制御の開始に応じて前記立体視メガネを所定の立体視視認位置に配置する配置制御手段（例えば、図１の制御装置１１、図２の３次元立体視メガネ収容部１７２，１７４、図３のモータ１６７）と、を備えた遊技装置である。
【０００８】
第１の発明によれば、演出空間内に進入した遊技媒体の様子を目で追って楽しむことができる。更に、演出空間内に設けられた表示装置で平面視画像（２次元画像）及び立体視画像（３次元立体視画像）のいずれかを選択的に表示制御できるとともに、平面視画像の表示に合わせて立体視メガネを収容し、立体視画像の表示に合わせて立体視メガネを配置することができる。したがって、演出空間内に進入した遊技媒体の様子を目で追って楽しませつつ、平面視画像や立体視画像を用いた演出表示が可能となり、より視覚的に楽しい演出を実現して、遊技性を高めることが可能になる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明の遊技装置であって、前記格納位置は前記演出空間の側方且つ前記遊技盤の前方又は後方の位置であり、前記配置制御手段（例えば、図２２の演出装置１００Ｃ）は、前記遊技盤面と平行な方向にスライド移動させることで前記立体視メガネの格納及び配置を行う遊技装置である。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、立体視メガネを遊技盤面と平行な方向にスライド移動させて格納及び配置することができる。したがって、遊技装置の厚さを増やさずに、少ない奥行きで立体視メガネを収容・出現可能に設けることができる。特に、前記格納位置を遊技盤の前方とした場合、すなわち、遊技盤面と光透過性カバーとの間に設けた場合には、演出空間の側方から遊技媒体が進入するのを防ぐことができる。また、前記格納位置を遊技盤の後方とした場合には、格納部分遊技盤面の裏側に隠すことで、遊技盤面をより有効に利用することができる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明の遊技装置であって、前記立体視メガネは左目用部分と右目用部分との２つに分割構成されており（例えば、図２、６の左目用メガネ部１６２と右目用メガネ部１６４）、前記立体視メガネの右目用部分の格納位置が前記演出空間の右側方且つ前記遊技盤の前方又は後方の位置であり、前記立体視メガネの左目用部分の格納位置が前記演出空間の左側方且つ前記遊技盤の前方又は後方の位置であり、前記配置制御手段は、右目用部分及び左目用部分それぞれを、前記遊技盤面と平行な方向にスライド移動させることで前記立体視メガネの格納及び配置を行う遊技装置である。
【００１２】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、立体視メガネを分割で収容できるので、収容のための空間を小さくし目立たなくすることができる。また、立体視メガネを出現・収容するために要する動力が小さくてすむので、立体視メガネを設けたことによる遊技装置全体の大型化を防ぐことができる。
【００１３】
第４の発明は、第１の発明の遊技装置であって、軸方向を前記遊技盤面と略平行な方向として、前記立体視メガネの端部を支持する枢軸（例えば、図２，３の回動軸１６８）を備え、前記格納位置は前記立体視メガネのレンズ面が前記遊技盤面と略垂直になる位置であり、前記立体視視認位置は前記立体視メガネのレンズ面が前記遊技盤面と略平行になる位置であり、前記配置制御手段は、前記枢軸を回動させることで前記立体視メガネの格納及び配置を行う遊技装置である。
【００１４】
第４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、遊技盤面と略垂直になる位置で収容されていた立体視メガネを枢軸まわりに回動させて立体視メガネのレンズ面が前記遊技盤面と略平行になるように出現させることができる。したがって、収容スペースの幅をより小さくし、立体視メガネを設けたことによる遊技装置全体の大型化を防ぐことができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明の遊技装置であって、前記立体視メガネは左目用部分と右目用部分との２つに分割構成されており、前記枢軸として前記立体視メガネの左目部分及び右目部分それぞれの端部を支持する左右それぞれの枢軸を備え、前記配置制御手段は、前記左右それぞれの枢軸を回動させることで前記立体視メガネの格納及び配置を行う遊技装置である。
【００１６】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果を奏するとともに、立体視メガネを分割で収容できるので、収容のための空間を小さくし目立たなくすることができる。また、立体視メガネを出現・収容するために要する動力が小さくてすむので、立体視メガネを設けたことによる遊技装置全体の大型化をより一層防ぐことができる。
【００１７】
第６の発明は、遊技盤面と該遊技盤面を覆う光透過性カバーとの間に画成された遊技空間内に遊技媒体を投入して遊技を楽しむ遊技装置であって、前記遊技空間中を落下してきた遊技媒体が進入可能であり、進入した遊技媒体が前記光透過性カバーを介して視認可能な演出空間と、前記演出空間を画成する壁部及び／又は底部に配置された表示装置（例えば、図２，３の壁面表示パネル１４０、第１床面表示パネル１４２、第２床面表示パネル１４４）と、前記表示装置に平面視画像及び立体視画像の何れかを選択的に表示させる表示制御手段（例えば、図１の制御装置１１、図７の処理部６０、図１５のステップＳ１２、Ｓ１４）と、印加電圧による液晶の制御により、前記表示装置に表示される立体視画像を遊技者に立体視せしめるための赤青フィルタの形成が可能な、前記光透過性カバーに沿って設けられ液晶部（例えば、図２３の液晶パネル２００）と、前記表示制御手段による立体視画像の表示制御時に前記液晶部に所定電圧を印加して前記赤青フィルタを形成させる液晶制御手段（例えば、図７の処理部６０）と、を備えた遊技装置である。
【００１８】
第６の発明によれば、液晶部を立体視メガネとして機能させることで立体視メガネを収容するスペースを省略して遊技空間内を有効に使用することができるとともに、遊技装置の大型化を防ぐことができる。また、収容されていた立体視メガネを出現させるための可動機構が不要となるので、可動機構を設ける場合に比べて耐久性が高く、メンテナンスも省略化できると言ったメリットがある。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、演出空間内に進入した遊技媒体の様子を目で追って楽しむことができる。更に、演出空間内に設けられた表示装置で平面視画像（２次元画像）及び立体視画像（３次元立体視画像）のいずれかを選択的に表示制御できるとともに、平面視画像の表示に合わせて立体視メガネを収容し、立体視画像の表示に合わせて立体視メガネを配置することができる。したがって、演出空間内に進入した遊技媒体の様子を目で追って楽しませつつ、平面視画像や立体視画像を用いた演出表示が可能となり、より視覚的に楽しい演出を実現して、遊技性を高めることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
［第１実施形態］
以下、図を参照しながら本発明の第１実施形態を説明する。尚、ここでは本発明を適用した遊技装置の例としてパチンコ装置を挙げるが、本発明が適用可能な形態がこれに限定されるものではない。
【００２１】
（１）パチンコ装置の概略説明
図１は、本実施形態における遊技装置（パチンコ装置）１の正面概略図である。遊技装置１の上部には、種々の絵柄が施された盤面２と、この盤面２よりも正面側に配置された光透過性のカバー３とが設けられ、盤面２とカバー３との間にパチンコ玉（遊技媒体）が移動可能な遊技空間が画成されている。
【００２２】
遊技装置１の下部には、これから使用するパチンコ玉を入れる打球供給皿部４が設けられている。打球供給皿部４に入れられたパチンコ玉は射出装置５に導かれ、射出装置５によって、遊技者が操作入力する操作ハンドル６の回転操作に応じた強さでレール７に沿って遊技空間内に射出・投入される。
【００２３】
遊技空間内に投入されたパチンコ玉は自由運動し、遊技空間内を落下して移動する。この際、パチンコ玉は遊技空間内に設けられた「釘」などの様々な障害物に当りつつ、時に障害物にガイドされて移動方向を変えながら落下する。パチンコ玉が、上手く遊技空間内の特定箇所、例えば入賞口８に入って通過したことが検知されると、所定数の新たなパチンコ玉が余剰打球受皿部９に払い出される。すなわち、払い出された新たなパチンコ玉は、遊技の成績の証であり、ゲームの得点に相当する。
【００２４】
また、遊技空間内に投入されたパチンコ玉が、始動入賞口１０に入り通過したことを検知すると、制御装置１１が、盤面２のほぼ中央に設けられた演出装置１００の画像表示手段に所与の演出画像を表示・変化させる演出表示制御を実行するとともに、所与のルールに従って抽選処理を実行する。
【００２５】
抽選処理では、遊技者に有利な特別遊技状態を実行するか否か、すなわち「大当たり」または「ハズレ」が決定される。抽選結果が「大当たり」の場合には、制御装置１１は、特別遊技状態として始動入賞口１０の開口部に設けられたガイド片１１を揺動させるように制御して、始動入賞口１０の開口間口を広げ、よりパチンコ玉が始動入賞口１０に入り易くする。また、制御装置１１は、演出装置１００の上部に設けられた大入賞口１２を所定時間だけ開けるように制御する。そして、大入賞口１２が開いている間に、パチンコ玉が入り通過したことを検知すると、入賞口８にパチンコ玉が入った場合よりもより多くのパチンコ玉を余剰打球受皿部９に払い出すように制御する。
【００２６】
遊技者は、遊技空間内を移動するパチンコ玉の運動を目で追いつつ、操作ハンドル６の回転操作量を調節して、パチンコ玉を射出させる勢いを調節する。上手く調整することによって、予測不能に落下運動するパチンコ玉を入賞口８へ入れて、新たにパチンコ玉を払い出させて遊技を楽しむことができる。また、始動入賞口１０へパチンコ玉を入れて、抽選を開始させ、「大当たり」が出るかどうかの運試しを楽しむこともできる。そして更には、抽選で「大当たり」が出たならば、大入賞口１２が開いている間に上手くパチンコ玉を入れて、より多くの新たなパチンコ玉を払い出させて遊技を楽しむことができる。
【００２７】
（２）演出装置の説明
図２は演出装置１００の正面図であり、図３は演出装置の図２のIII−III断面における縦断面図を示す。また、図４は図３のIV−IV断面における演出装置の横断面図、図５は図３のＶ−Ｖ断面における演出装置の横断面図である。
【００２８】
演出装置１００は、俗に「役もの」とも称され、遊技中に様々な演出のための出力をする。図２および図３に示すように、演出装置１００は、全体としてはカバー３に向かって遊技空間１０２に開口し、遊技空間の奥行き方向に向かって凸状に拡張された有底の箱体を成している。そして、演出装置１００は、上端に延設された上部装置固定片１０３と、下端に延設された下部装置固定片１０４とで、盤面２に設けられた開口部に固定される。
【００２９】
演出装置１００の拡張された内部空間中央部には、演出空間１０６が設けられている。演出空間１０６は、壁面（壁部）に囲まれ、遊技空間奥側から手前側に向かって緩やかに傾斜した一連の床面１１０（底部）を有する。そして、少なくとも天井と奥行き方向の壁面、および床面１１０はアクリル等の樹脂やガラスといった光透過性の板材で形成されている。
【００３０】
また、演出空間１０６の奥行き方向中ほどの位置には、光透過性の仕切り板１０９が垂直に設けられている。演出空間１０６には、この仕切り板１０９によって、遊技者から見て奥側の第１演出空間１０７と、手前側の第２演出空間１０８とが画成されている。そして、第１演出空間１０７および第２演出空間１０８は、各空間の天井に開口する落下口１２１および落下口１３１で、演出空間１０６の上方に層状に設けられた第１層通路１２０および第２層通路１３０とそれぞれ連通している。
【００３１】
図３および図４に示すように、第１層通路１２０は、特別遊技状態が実行されている際に、遊技空間内を落下してきたパチンコ玉Ｂを進入させて第１演出空間１０７に導く通路であって、アクリル等の樹脂やガラスといった光透過性の材料で形成されている。
第１層通路１２０は、パチンコ玉Ｂが転動して移動できる高さを有した空間で形成されており、全体として遊技空間奥行き方向に向かって傾斜している。そして、第１層通路１２０の斜面上側には盤面２側に開口する大入賞口１２が設けられている。
【００３２】
大入賞口１２には、制御装置１１によって進退動作が制御される大入賞口開閉ソレノイド１２ａによって揺動開閉される蓋１２ｂが備えられている。大入賞口開閉ソレノイド１２ａが作動すると、蓋１２ｂが開口部下端側を横方向に貫く揺動軸１２ｃを中心に回動する。蓋１２ｂが回動しきると、蓋１２ｂの上端部分がカバー３の近傍に位置する。すると、蓋１２ｂが遊技空間１０２を部分的に塞ぎ、遊技空間１０２を落下してきたパチンコ玉Ｂを受けて、大入賞口１２に向けて案内するガイドとして機能する。
【００３３】
第１層通路１２０の内部には、大入賞口１２側に一つの空間１２２が設けられており、中ほどから遊技空間奥行き方向に向かって複数方向に分岐した分岐路１２４が形成されている。各分岐路１２４の終端は、第１演出空間１０７の天井に開口する落下口１２１に繋がっている。第１層通路１２０の空間１２２には、複数のピン１２３が立設されている。ピン１２３は、遊技空間１０２の「釘」と同じ機能を果たす。
したがって、大入賞口１２から進入したパチンコ玉は、ピン１２３に当って不規則に移動方向を変えながら傾斜方向に転動し、何れかの分岐路１２４に進入してゆく。そして、分岐路１２４に進入したパチンコ玉は、分岐路１２４にガイドされて落下口１２１に到達し、第１演出空間１０７に向けて落下し進入する。
【００３４】
各落下口１２１の近傍の固定位置には、第１演出空間１０７内に進入した後のパチンコ玉の予測される位置情報を取得するための手段、ならびに第１演出空間１０７への遊技媒体の進入位置を検知する手段として、パチンコ玉が通過する速度（パチンコ玉の運動状態量を示すベクトル。）を検出する通過速度センサ１２６が備えられている。
【００３５】
通過速度センサ１２６は、例えば、落下口１２１直前の通路部分を挟んで配置された投光素子と受光素子とを一組として、これを二組落下方向（落下口１２１への方向）に並べて配列して一つのセンサを構成する。あるいは、高周波励磁されるコイルを落下方向に直列に二つ設けた構成でも実現できる。
【００３６】
前者の場合には、パチンコ玉が通過する際に遮光された時刻の時間差からパチンコ玉が第１演出空間１０７に進入する初期速度Ｖ０を求めることができる。後者の場合には、磁性体であるパチンコ玉が通過する際の磁界変化の時間差からパチンコ玉が第１演出空間１０７に進入する初期速度Ｖ０を求めることができる。
【００３７】
そして、通過速度センサ１２６の固定位置は予め分かっているので、第１演出空間１０７に進入する際のパチンコ玉の初期位置Ｐ０（演出空間への遊技媒体の進入位置に相当。）が決まることになる。従って、初期位置Ｐ０と初期速度Ｖ０とから物理法則に従ってシミュレーションすることによって、第１演出空間１０７に進入して以降のパチンコ玉の予測位置を知ることが可能になる。
【００３８】
落下口１２１は、第１演出空間１０７の奥側の壁面１１３よりやや手前、パチンコ玉の半径よりわずかに大きい距離だけ離して設けられている。そのためパチンコ玉は、第１演出空間１０７の奥側の壁面１１３とは接することなく第１演出空間１０７の床面１１１まで自由落下する（図３におけるＢ１からＢ２までの移動がこれに該当する。）。そして、床面１１１に着地したパチンコ玉は、同床面を遊技空間手前側に向かって転動する。そして、第１演出空間１０７と第２演出空間１０８との仕切り部分（仕切り板１０９）に近傍で、第１演出空間側の床面１１１に開口する収容口１１４に落下して遊技装置１内の収容部１１５に収容される（図３におけるＢ２からＢ３までの移動がこれに該当する。）。収容口１１４を設けることで、第１演出空間側の床面１１１を転動するパチンコ玉が、誤って第２演出空間１０８に進入しないようにすることができる。加えて、本実施形態では、仕切り板１０９で演出空間内を仕切ることによって、第１演出空間１０７と第２演出空間１０８との間でパチンコ玉が往来するのを確実に防いでいる。
【００３９】
図３および図５に示すように、第２層通路１３０は、第１層通路１２０と演出空間１０６との間に形成され、通常時に遊技空間を落下してきたパチンコ玉を第２演出空間１０８に導く。第２層通路１３０は、第１層通路１２０と同様にアクリル等の樹脂やガラスといった光透過性の材料で形成されている。尚、本実施形態では３本の通路として形成されているが、その本数はこれに限定されるものではない。
【００４０】
第２層通路１３０の開口部には、カバー３に向かって樋状の遊技媒体ガイド部１３２が突設されており、落下してきたパチンコ玉を遊技媒体ガイド部１３２で受けて通路内へ案内する。第２層通路１３０の内部空間は、遊技空間奥行き方向へ向かって傾斜しており、その終端は第２演出空間１０８の天井に開口する落下口１３１に繋がっている。第２層通路１３０が繋がる各落下口１３１には、第１層通路１２０と同様に通過速度センサ１３６が設けられている。
【００４１】
第２演出空間１０８の天井に開口する落下口１３１は、仕切り板１０９よりもやや手前、パチンコ玉の半径よりわずかに大きい距離だけ離れて設けられているので、落下口１３１から第２演出空間１０８に進入したパチンコ玉は、どこにも接することなく第２演出空間側の床面１１２まで自由落下する（図３におけるＢ４からＢ５までの移動がこれに該当する。）。第２演出空間側の床面１１２に着地したパチンコ玉は、同床面上を遊技空間手前側に向かって転動し、カバー３と底面１１２との隙間１１６から再び遊技空間１０２に戻る（図３におけるＢ５からＢ６までの移動がこれに該当する。）。
【００４２】
本実施形態では、演出空間１０６の少なくとも天井と、奥行き方向の壁面１１３ならびに床面１１０（第１演出空間側の床面１１１、第２演出空間側の床面１１２を含む。）が光透過性である。また、第１層通路１２０ならびに第２層通路１３０が光透過性の材料で形成されている。更には仕切り板１０９も光透過性で構成されている。したがって、遊技者は、演出装置１００に進入したパチンコ玉が第１層通路１２０や第２層通路１３０を通って、第１演出空間１０７や第２演出空間１０８に進入し、収容口１１４に落下して出てゆくまで、或いは隙間１１６から再び遊技空間１０２に戻るまでの移動を目で追うことができる。
【００４３】
そして、図２および図３に示すように、本実施形態における演出空間１０６には、演出のための画像を表示出力する手段として、第１演出空間１０７と第２演出空間１０８のそれぞれに表示パネルが設けられている。
具体的には、第１演出空間１０７の奥側の壁面１１３と底面１１１とが共に光透過性の透明な板材で形成されていて、壁面１１３の裏面側（演出空間の外側）には壁面表示パネル１４０が設けられている。また、底面１１１の裏面側には第１床面表示パネル１４２が設けられている。壁面表示パネル１４０と第１床面表示パネル１４２は、ともに画像表示面を演出空間方向に向けて、壁面１１３と底面１１１に密着させるように設けられている。同様にして、第２演出空間側の底面１１２も、光透過性の透明な板材で形成されており、その裏面側（演出空間の外側）には、画像表示面を演出空間方向に向けて第２床面表示パネル１４４が設けられている。
【００４４】
そして、本実施形態では壁面表示パネル１４０、第１床面表示パネル１４２、および第２床面表示パネル１４４に、各演出空間に進入したパチンコ玉を遊技者の視点位置を想定した所定の視点位置から見た場合に、あたかも演出空間１０６内のパチンコ玉の位置に応じて変化するように演出用の画像（演出画像）を表示させる。
【００４５】
壁面表示パネル１４０と第１床面表示パネル１４２に表示させた演出画像は、あたかも第１演出空間１０７の壁面１１３と底面１１１に写し出されているように見える。また、第２床面表示パネル１４４に表示させた演出画像は、あたかも第２演出空間側の底面１１２に写し出されているように見える。第１演出空間１０７と第２演出空間１０８は、奥行き方向に光透過性の仕切り板１０９を挟んで連接しているので、遊技者は第２演出空間１０８でなされる演出と、その奥側の第１演出空間１０７でなされる演出とを一度に見通すことができる。
【００４６】
尚、壁面表示パネル１４０、第１床面表示パネル１４２、および第２床面表示パネル１４４は、例えばブラウン管や、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＥＬＤ（Electro Luminescence Display）などによって実現され、制御装置１１によって画像表示制御される。そして、制御装置１１は、ＣＰＵ１１ａやＩＣメモリ１１ｂを有し、ＩＣメモリ１１ｂに予め記憶されたプログラムやデータに従って演算処理することによって画像表示制御をすることができる。
【００４７】
（３）３次元立体視メガネの構造の説明
本実施形態では、遊技中の演出の一つとして壁面表示パネル１４０や、第１床面表示パネル１４２および第２床面表示パネル１４４に、アナグリフ処理された３次元立体視用画像を表示させ、３次元立体視メガネ１６０を通して見させることによって演出空間１０６内にあたかも立体的なものが存在するように見せることができる。
【００４８】
図２、図３および図６に示すように、３次元立体視メガネ１６０は、メガネのほぼ中央、ブリッジ部分に相当する部位で左目用メガネ部１６２と右目用メガネ部１６４とに分割されて形成されている。左目用メガネ部１６２と右目用メガネ部１６４は、通常時、演出装置１００の開口部左右夫々に設けられた３次元立体視メガネ収容部１７２，１７４内に分かれて収納されている。
【００４９】
３次元立体視メガネ収容部１７２，１７４は、演出装置１００の開口部の左右側方で、
カバー３と盤面２との間に設けられている。遊技空間奥行き方向の厚さはカバー３と盤面２との間隔にほぼ等しく、縦長さは演出装置１００の開口部の縦寸法とほぼ同じになっている。したがって、３次元立体視メガネ収容部１７２，１７４によって、演出装置１００の開口部側方から第１層通路部１２０や第２層通路部１３０を経由せずにパチンコ玉が進入するのを防いでいる。
【００５０】
そして、３次元立体視メガネ収容部１７２，１７４は、壁面表示パネル１４０や第１床面表示パネル１４２および第２床面表示パネル１４４にアナグリフ処理された３次元立体視用画像が表示される際には、遊技者と演出空間１０６との間に出現して３次元立体視メガネ１６０を形成する。
【００５１】
左目用メガネ部１６２と右目用メガネ部１６４は、それぞれ光非透過性のメガネフレーム部１６５に遊技者が左目あるいは右目に当てて覗き見るためのレンズ部１６６が設けられている。光非透過性のメガネフレーム部１６５は、演出装置１００の開口部寄り上方側に、制御装置１１によって回転制御されるモータ１６７の軸に連動する回動軸１６８で枢支されている。
【００５２】
そして、壁面表示パネル１４０や、第１床面表示パネル１４２および第２床面表示パネル１４４に、アナグリフ処理された３次元立体視用画像が表示される際に、モータ１６７が回転制御されることによって、図６に示すように、左目用メガネ部１６２と右目用メガネ部１６４が、３次元立体視メガネ収容部１７２，１７４内から揺動して出現する。同図では揺動を太線矢印で示している。左目用メガネ部１６２と右目用メガネ部１６４がそれぞれ揺動しきると、揺動端で隣接して３次元立体視用メガネ１６０が形成される。左右各メガネフレーム部１６５の揺動端側の下部には、それぞれ切り欠き部１６５ａが設けられており、左右のメガネフレーム部１６５が揺動端で隣接すると、左右の切り欠き部１６５ａが合わさってメガネの鼻当て部分のような形状を成す。したがって、遊技者に３次元立体視用メガネ１６０をメガネの一種であることを認識させ、３次元立体視メガネ１６０に目をあてて覗き込むように誘うことで、遊技者の視点位置を３次元立体視に適正な位置に保つ効果が得られる。
【００５３】
また、３次元立体視メガネ１６０はアナグリフ処理された３次元立体視用画像を見るために用いるので、右目用レンズ部１６４には赤色のフィルタがかけられており、左目用レンズ部１６２には青色のフィルタがかけられている。更に、各レンズ部には拡大レンズを組込んである。本実施形態のように、演出空間１０６までの距離が比較的近接する場合でも、拡大レンズによって焦点距離が適切に調節されるので、壁面表示パネル１４０や第１床面表示パネル１４２および第２床面表示パネル１４４で表示される画像が見易くなる。年配の遊技者でも目に負担をかけずに３次元立体視を楽しむことができる。
【００５４】
（４）機能ブロックの説明
図７は、本実施形態における機能構成の一例を説明するための機能ブロック図である。
同図に示すように、遊技装置１は、操作入力部２０と、遊技媒体射出部４０と、検出部３０と、払出部４２と、大入賞口開閉部４６と、画像表示部５０と、処理部６０と、記憶部７０とを備える。
【００５５】
操作入力部２０は、遊技者による操作入力を検出し、入力に応じた信号を処理部６０に出力する。操作入力部２０は、例えば、ハンドル、レバー、方向キー、ジョイスティック、マウス、タッチパネル、ペンタブレットなどの入力デバイス、これらドライバー装置などによって実現される。図１の例では、パチンコ玉（遊技媒体）を遊技空間１０２に投入する強さを入力するための操作ハンドル６がこれに該当する。
【００５６】
遊技媒体射出部４０は、操作入力部２０で入力された操作入力に応じた強さで、遊技媒体であるパチンコ玉を遊技空間１０２に射出・投入する。遊技媒体射出部４０は、公知のパチンコ装置に搭載されている同様の装置によって実現できる。本実施形態では、遊技媒体射出部４０は、操作入力部２０からの操作入力信号に応じて処理部６０で制御される構成としているが、操作入力部２０からの操作入力信号として操作入力量に応じた電圧／電流を受けて、直接的に作動する構成であっても良いのはもちろんである。
【００５７】
検出部３０は、パチンコ玉が遊技空間内の特定箇所を通過したことを検出し、検出信号を処理部６０に出力する。例えば、パチンコ玉が通過する際に押されるプッシュスイッチや、検針が揺動されたことを検出する揺動スイッチ、パチンコ玉が通過する際の遮光を検出する遮光センサ、磁性体であるパチンコ玉が通過する際の磁界の変化を検出する磁気センサ、パチンコ玉が接触することを検出して電気抵抗が変化することを検出する接触センサなどによって実現できる。
【００５８】
本実施形態における検出部３０は、入賞口通過検出部３１と、始動入賞口通過検出部３２と、演出空間進入速度検出部３３とを含む。入賞口通過検出部３１および始動入賞口通過検出部３２は、それぞれ図１の入賞口８、始動入賞口１０にパチンコ玉が入り通過したことを検出する。演出空間進入速度検出部３３は、演出空間１０６に進入する際のパチンコ玉の通過を検出するとともに進入時の速度を検出し、識別情報とともに検出信号を処理部６０に出力する。本実施形態では、図２，３の通過速度センサ１２６，１３６が該当し、それぞれ第１演出空間１０７、第２演出空間１０８への進入口（落下口１２１および落下口１３１）に設けられている。
【００５９】
払出部４２は、新たな遊技媒体を払い出す。公知のパチンコ装置で実用される同様の装置によって実現することができる。
【００６０】
大入賞口開閉部４６は、処理部６０の制御によって大入賞口１２の開口部を開閉する。例えば開口部を塞ぐことができるシャッターや蓋とこれらを開閉させるためのリンク機構や作動素子、あるいは開口部に遊技媒体を案内するガイドとガイドの方向を変更する機構や作動素子によって実現できる。図３のソレノイド１２ａ、蓋１２ｂ、並びにソレノイド１２ａと蓋１２ｂを連結するリンク機構がこれに該当する。
【００６１】
立体視メガネ配置部４８は、処理部６０の制御によって３次元立体視メガネ１６０を収容・出現させる。図３のモータ１６７がこれに該当する。
【００６２】
画像表示部５０は、処理部６０の制御によって遊技中の演出として画像を表示する。図２，３の壁面表示パネル１４０、第１床面表示パネル１４２、第２床面表示パネル１４４がこれに該当する。
【００６３】
処理部６０は、記憶部７０にあらかじめ記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して実行し、遊技装置１の各部からの信号を受けて各部を制御するための各種処理を実行する。処理部６０は、例えば、ＣＰＵやＡＳＩＣ、信号の入出力端子、ＩＣメモリなどによって実現される。記憶部７０は、ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ／ＲＡＭなどのコンピュータ読み出し可能に情報を記憶する情報記憶媒体によって実現できる。本実施形態では、図１の制御装置１１のＣＰＵ１１ａが処理部６０に該当し、ＩＣメモリ１１ｂが記憶部７０に該当する。
【００６４】
本実施形態における処理部６０は、払出制御部６１と、システムクロック部６２と、抽選部６３と、運動状態値算出部６４と、予測位置算出部６６と、画像生成部６８と、画像表示制御部６９とを含む。
【００６５】
払出制御部６１は、入賞口通過検出部３１と演出空間進入速度検出部３３（より具体的には、機能的に大入賞口１２にパチンコ玉が入ったことの検知を行うことになる通過速度センサ１２６）からの検出信号を受けて、払出部４２を制御することによって、入賞口８或いは大入賞口１２に入り通過したパチンコ玉の数に応じた数の新たなパチンコ玉を払い出させる。払い出されるパチンコ玉は入賞口よりも大入賞口にパチンコ玉が入った場合の方が大きく設定されている。
【００６６】
システムクロック部６２は、処理部６０内で共通に使用するシステム時刻を供給する。
【００６７】
抽選部６３は、始動入賞口検出部３２からの検出信号を受けて抽選処理を実行する。具体的には、始動入賞口通過検出部３２からパチンコ玉が通過したことを示す検出信号を受けた場合に、所与の当選確率に従って第１抽選を実行して、「大当たり」またはハズレに該当する「通常」を決定する。
【００６８】
抽選の結果が「大当たり」である場合には、処理部６０は、大入賞口開閉部４６に大入賞口１２の開口部を一定時間だけ開けた状態にさせて特別遊技状態を実行する。特別遊技状態が実行されて、大入賞口１２の蓋１２ｂが開いている間にパチンコ玉を大入賞口１２に入れる事ができたならば、入賞口８にパチンコ玉を入れた場合に比べて、１玉当りより多くの払い出しを受けることができる。また、大入賞口１２は入賞口８よりも開口部が大きいので、大入賞口１２にはパチンコ玉を入れ易く、より多くの払い出しを受ける可能性が一層高くなる。つまり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００６９】
更に抽選部６３は、第１抽選に次いで第２抽選を実行して、第１抽選で用いられる当選確率を所定時間だけ初期値（例えば１／４００の確率で大当たり。）よりも高い値（例えば１／４０の確率で大当たり。）に変更する「確率変動」、または当選確率を変動させずにそのままとする「非確率変動」を決定する。
【００７０】
尚、抽選部６３による抽選結果は、第１〜第ｍ（ｍ≧２）の図柄群を変動表示させる３連スロットマシーン形式の抽選演出画像として画像表示部５０に出力される。すなわち、予め所定の順番で環状に複数の特定図柄が配置された仮想スロットが３つ設定されている。抽選結果は仮想スロットの出目として出力される。特定図柄が数字の場合に、第１抽選の結果が「大当たり」である場合には、例えば「２２２」「６６６」のように同じ数字が３つ揃った出目として出力する。一方、「ハズレ」の場合には、例えば「１４６」「６６２」のように特定図柄が３つ揃っていない出目を出力する。そして第２抽選の結果が「確率変動」である場合には特定図柄の中でも特別に設定された数字が３つ揃った出目として出力する。例えば特別に設定された数字が「７」であり「７７７」のように出力するケースがこれに該当する。
【００７１】
運動状態値算出部６４は、演出空間進入速度検出部３３からの検出信号を受けて演出空間１０６に進入するパチンコ玉の初期の運動状態値を求める。
本実施形態では演出空間進入速度検出部３３は、図３の通過速度センサ１２６，１３６に該当し、パチンコ玉の通過を検出する機能と、通過時の速度を検出する二つの機能部を兼ねている。通過速度センサ１２６，１３６には、通過方向に配列された２つのセンサが備えられており、運動状態値算出部６４は、各センサ部からの検出信号を受ける都度、そのタイミングでシステムクロック部６２から供給されているシステム時刻を取得する。各センサ部を通過した時間を比較することで得られる時間差が、センサ部間の距離を移動するのに要した時間となる。通過速度センサ１２６，１３６における二つのセンサ部の配置位置、配置方向および配置間隔は予め決まっているので、先に得られた時間差から通過速度センサ１２６，１３６を通過し、第１演出空間１０７或いは第２演出空間１０８に進入するパチンコ玉の初期速度Ｖ０（ベクトル）を求めることができる。そして、進入方向下流側（図２の落下口寄り）のセンサ部を通過したシステム時刻を初期時間ｔ０、同センサ部の配置位置座標値を初期位置座標Ｐ０として初期速度Ｖ０とともに運動状態値として出力する。
【００７２】
予測位置算出部６６は、演出空間１０６（第１演出空間１０７及び第２演出空間１０８）に進入したパチンコ玉の予測位置を物理法則に従って算出する。具体的には、演出空間１０６にパチンコ玉が進入する位置は、予め固定された落下口１２１，１３１であり、落下口から予め定められた床面１１０に向かって自由落下する。そして、床面１１０に着地した後は、床面１１０の上面を転がり落ちて所定位置に設けられた収容口１１４から収容される、あるいは溝１１６から演出空間１０６の外に出るといった物理的に予測可能なコースで移動する。したがって、運動状態値算出部６４によって求められた運動状態値と各部の位置座標とから物理法則にしたがってシミュレーションすることによって、パチンコ玉の演出空間座標系における予測位置を算出することができる。そして、算出した予測位置に関する情報のデータセットを生成し、記憶部７０に予測位置データセット７２として一時的に格納させる。
【００７３】
予測位置データセット７２は、例えば図８に示すように、パチンコ玉毎に付与した遊技媒体識別番号７２１をデータセットの識別情報として、当該パチンコ玉が演出空間１０６内を出るまでの位置情報を格納する。具体的には、システム時刻に基づく予測時間７２２と、演出空間座標系における予測位置座標値７２３と、そのときの速度ベクトルを格納する予測速度７２４とが対応付けて格納されている。予測時間７２２の時間間隔は、そのタイミングで画像表示部５０の表示を変更しても表示がぎくしゃくしない程度に十分に短いことが望ましい。例えば、画像表示部５０のリフレッシュレートなどに応じて設定すると好適であり、本実施形態では１／６０秒間隔で設定されている。
【００７４】
また、予測位置データセット７２には、パチンコ玉が落下して床面１１０に着地するタイミングの着地予測時間７２５と、着地予測位置座標値７２６ならびに着地予測速度７２７が含まれるようにする。
【００７５】
画像生成部６８は、演出画像の画像データを生成する。具体的には、（１）第１演出空間１０７および第２演出空間１０８において、特別遊技状態に３次元立体視による演出表示をする第１演出表示、（２）第１演出空間１０７および第２演出空間１０８において、通常の遊技状態に２次元画像表示による演出表示をする第２演出表示、（３）始動入賞口１０にパチンコ玉が入った場合に抽選結果を第１演出空間１０７で表示させる第３演出表示の各表示に係る画像を生成する。そして、画像表示制御部６９が、生成された画像データに基づいて、画像表示部５０を表示制御して演出表示させる。つまり、画像表示制御部６９が、画像生成部６８で生成した演出空間内を移動するパチンコ玉に付随する演出画像や、移動に伴って変化する演出画像を、画像表示部５０に表示させる。
【００７６】
より具体的には、図９に示すように、画像生成部６８は、投影位置座標変換部６８１と、２次元画像生成部６８２と、仮想空間画像生成部６８３と、３次元立体視画像生成部６８４とを備える。
【００７７】
投影位置座標変換部６８１は、遊技者の眼の位置を想定した所定の視点位置から演出空間１０６内のパチンコ玉を見た場合に、壁面表示パネル１４０、第１床面表示パネル１４２または第２床面表示パネル１４４の何れかの画像表示座標系に投影される投影位置座標ＰＴを算出する。
具体的には次のように算出する。図１０は、演出空間の断面を示す模式図である。同図に示すように、遊技者の眼の位置を想定した所定の視点位置として、想定視点位置Ｐｉを設定する。想定視点位置Ｐｉは、遊技者が顔を寄せたことを想定して、３次元立体視メガネ１６０の左目用メガネ部１６２と右目用メガネ部１６４の中間の位置座標を、遊技者側（演出空間の奥行きとは反対方向。）に更に所定距離ずらした位置Ｐｉを設定する。３次元立体視メガネ１６０は、機械的に所定位置に出現するので、想定視点位置Ｐｉは予め求めることができる。そして、想定視点位置Ｐｉを始点として、パチンコ玉Ｂの予測位置座標ＰＢ（予測位置データセット７２を参照することによって得られる。）を貫く仮想線Ｌｉを想定する。一方、壁面表示パネル１４０、第１床面表示パネル１４２および第２床面表示パネル１４４は固定されているので、おのおのの画像表示範囲が演出空間座標ＣＤｐのどこに位置するかは予め分かっている。したがって、先に求めた仮想線Ｌｉが各表示パネルの画像表示範囲と交差する演出空間座標系の位置座標値を投影位置座標ＰＴとする。
【００７８】
２次元画像生成部６８２は、投影位置座標ＰＴが画像表示範囲に含まれる画像表示部５０に表示させる二次元画像からなる演出画像を生成する。
【００７９】
仮想空間画像生成部６８３は、仮想空間内に、演出空間１０６の相似空間を設定して演出表示のためのオブジェクトを配置し、想定される遊技者の左右の視点位置に対応する仮想空間内の位置それぞれに仮想カメラを設定して、当該各仮想カメラから見た仮想空間の画像（コンピュータグラフィックス）を生成する。
【００８０】
具体的には、図１１に示すように、演出空間１０６の仮想空間ＶＳを設定する。仮想空間ＶＳの座標系ＣＤｖは、実際の演出空間１０６の座標系ＣＤｐと座標変換可能に相関しており、仮想空間ＶＳ内でのオブジェクトの配置は実際の演出空間１０６内に同オブジェクトを配置することを仮想的に実現する。想定される遊技者の左右の仮想視点位置には左右の仮想カメラＣＲ，ＣＬが配置される。仮想カメラＣＲ，ＣＬの仮想視点位置は、３次元立体視メガネ１６０が出現しこれに誘導されて遊技者が覗き込むことを前提にして、３次元立体視メガネ１６０が出現した状態の左目用メガネ部１６２と右目用メガネ部１６４それぞれの中心位置、あるいはこれを覗く遊技者の左右視点位置の座標値を設定しておく。そして、記憶部７０に予め記憶されているデータ（例えば、第１演出表示用データセット７４）に従って、仮想空間ＶＳにオブジェクトＯＢを配置する。同図の例では、雲のオブジェクトＯＢ１が、あたかも演出空間１０６に浮かんでいるように配置され、ブロックのオブジェクトＯＢ２、があたかも床面１１０に立設されているように見せるように配置されている。
【００８１】
そして、各種オブジェクトを仮想空間ＶＳに配置したならば、仮想空間画像生成部６８３は、左右の仮想カメラＣＬ，ＣＲからオブジェクトを見た画像を、壁面表示パネル１４０、第１床面表示パネル１４２および第２床面表示パネル１４４に表示させる画像データとして生成する。本実施形態では、アナグリフ処理された３次元立体視画像を表示させるので、仮想空間画像生成部６８３は、右の仮想カメラＣＲから見た画像データと、左の仮想カメラＣＬから見た画像データの二つを、３次元立体視画像生成部６８４に出力する。
【００８２】
３次元立体視画像生成部６８４は、右の仮想カメラＣＲから見た画像データと、左の仮想カメラＣＬから見た画像データの二つを元にアナグリフ処理された３次元立体視画像データを生成する。
【００８３】
次に、記憶部７０に記憶されている各種データについて説明する。
図１２は、第１演出表示用データセット７４のデータ構成例を示す図である。第１演出表示用データセット７４は、演出表示のためのデータセットの１つであって、第１演出表示に供される。同図に示すように、当該データセットが適用対象となる条件として、第１抽選の結果に対応する遊技状態７４１と、第２抽選の結果に対応する抽選結果７４２とを含む。同図の例のデータセットは、第１抽選の結果が「特別」である場合で、且つ第２抽選の結果が「非確率変動」の場合に適用される。すなわち、パチンコ玉が始動入賞口１０に入って、更に第１抽選で「大当たり」が出た特別遊技状態の演出表示に用いられることを示している。
【００８４】
また、第１演出表示用データセット７４は、演出表示のためのデータとして、背景画像データ７４３と、通常表示オブジェクトデータ７４４と、特別表示オブジェクトデータ７４５とを含む。
【００８５】
背景画像データ７４３は、背景として用いられる画像データを格納している。本実施形態では、雲海を上方から撮影したものに相当する２次元画像データである。
【００８６】
通常表示オブジェクトデータ７４４は、第１演出表示処理を実行している間、レギュラーとして表示されるオブジェクトにかかるデータを格納している。本実施形態では、羊雲を思わせる雲オブジェクトＯＢ１１と、上層雲を思わせる上層雲オブジェクトＯＢ１２とについて、それぞれモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータなど種々のデータが対応付けられて格納されている。
【００８７】
特別表示オブジェクトデータ７４５は、演出空間内のパチンコ玉に付随して表示される特別な表示物に関するデータを格納する。本実施形態では、パチンコ玉の予測位置座標ＰＢをローカル座標原点として設定された断面紡錘型で透明な籠オブジェクトＯＢ１３が定義されている。
【００８８】
図１３は、第２演出表示用データセット７６のデータ構成例を示す図である。第２演出表示用データセット７６は、演出表示のためのデータセットの１つであって、第２演出表示に供される。同図に示すように当該データセットが適用対象となる条件を示す、第１抽選の結果に対応する遊技状態７６１と、第２抽選の結果に対応する抽選結果７６２とを含む。同図の例では、第１抽選の結果が「通常」である場合で、且つ第２抽選の結果が「非確率変動」の場合に適用される。すなわち、特に入賞するなどされていない通常の遊技状態に適用されることを意味している。また、第２演出表示用データセット７６は、演出表示物を画面表示させるためのデータとして、背景画像データ７６３と、通常表示物データ７６４と、第１特別表示物データ７６５と、第２特別表示物データ７６６とを含む。
【００８９】
背景画像データ７６３には、背景として用いられる画像データが格納されている。本実施形態では、想定する遊技者に「なんとしても見たい！」と思わせる２次元画像データが格納されている。背景画像データ７６３には、複数の２次元画像データが格納されており、ランダムに選択されて使用される。
【００９０】
通常表示物データ７６４は、背景画像の上に表示されて背景画像を隠す表示物を表示させるためのデータを格納している。本実施形態では、表示画面の横幅の１／３に相当する横長さと、表画面縦幅とほぼ同じ縦長さとを有する板状の目隠し表示物ＯＢ２１が３つ設定されている。そして、３枚の目隠し表示物ＯＢ２１で背景画像のほぼ全体を隠すことができるように各々の表示座標系座標値が設定されている。
【００９１】
第１特別表示物データ７６５および第２特別表示物データ７６６は、ともに第２演出空間１０８に進入したパチンコ玉が、第２演出空間１０８の床面１１２に着地するタイミングで目隠し表示物ＯＢ２１の上に重ねて表示される第１割れ表示物ＯＢ２２および第２割れ表示物ＯＢ２３のデータをそれぞれ格納している。
【００９２】
第１割れ表示物ＯＢ２２は、パチンコ玉が最初に目隠し表示物ＯＢ２１へ着地するタイミングで表示される表示物であり、第２割れ表示物ＯＢ２３はパチンコ玉が２回目に着地するタイミングで第１割れ表示物ＯＢ２２に換えて表示される表示物である。ともに、目隠し表示物ＯＢ２１がパチンコ玉の着地によって損傷した様子を表しており、後者のほうが前者より損傷の程度が大きくなるように設定されている。尚、本実施形態では、特別表示物を二つ設定しているが、これは目隠し表示物ＯＢ２１にパチンコ玉が３回当ると破損・消滅して背景画像が見えるように演出表示するためである。したがって、目隠し表示物ＯＢ２１が消滅する回数の設定に応じて、もっと多くの特別表示物を設定しても良い。
【００９３】
図１４は、第３演出表示用データセット７８のデータ構成例を示す図である。第３演出表示用データセット７８は、演出表示のためのデータセットの１つであって、第３演出表示に供される。本実施形態の第３演出表示では、３連スロットを模した演出表示をする。そのため第３演出表示用データセット７８は、表示対象スロット７８１毎にそれぞれのスロット表示が設けられている（７８−１，７８−２，７８−３）。同図の例では、表示対象スロット７８１が３つ並ぶスロット表示部のうち、右端のスロットに対応付けられたデータセットであることを示している。そのほか、中央スロット、左端スロットに対応するデータセットが有る。
【００９４】
各々の第３演出表示用データセット７８は、当該データセットを適用する条件を示す第１抽選の結果に対応する遊技状態７８２および第２抽選の結果に対応する抽選結果７８４を含む。また、スロットで第１〜第ｍ（ｍ≧２）の図柄群を変動表示させるための特別図柄データ７８６を含んでいる。特別図柄データ７８６には、第１〜第ｍ（ｍ≧２）の図柄（同図でいうところの、菱型、星型、三角型の各マーク）のデータと、その配列順に関するデータが格納されている。
【００９５】
（５）動作の説明
次に、本実施形態の遊技装置１の動作について説明する。
図１５は、本実施形態における演出表示に係る全体的な処理の流れについて説明するためのフローチャートである。尚、遊技開始の状態では、遊技状態は「通常」であり、大入賞口１２の蓋１２ｂは閉じた状態となっている。
【００９６】
（５−１）全体的な処理の流れ
全体的な処理の流れとしては、先ず入賞口通過検出部３１によって、入賞口８にパチンコ玉が入って通過したことを検出した場合（ステップＳ２のＹＥＳ）、処理部６０の払出制御部６１が払出処理を実行し、払出部４２を制御して入賞口８に入った玉の数に応じて所定数の新たなパチンコ玉を払い出す（ステップＳ４）。例えば始動入賞口１０にパチンコ玉を入れる事ができたならば、新たに５個の新たなパチンコ玉が余剰打球受皿部９に払い出される。尚、払出処理は従来のパチンコ装置と同様にして実現できるので詳細な説明は省略する。
【００９７】
入賞口通過検出部３１によって、入賞口８にパチンコ玉が入って通過したことを検出しなかった場合（ステップＳ２のＮＯ）および払出処理が終わったならばステップＳ６に進む。
【００９８】
演出空間進入速度検出部３３がパチンコ玉の通過を検出した場合（ステップＳ６のＹＥＳ）、処理部６０の運動状態値算出部６４が運動状態値算出処理を実行し、通過検出されたパチンコ玉の運動状態値として、初期時間Ｔ０と初期位置座標Ｐ０と初期速度Ｖ０とを算出する（ステップＳ８）。次いで、予測位置算出部６６が予測位置算出処理を実行して、演出空間１０６内におけるパチンコ玉の予測位置を、先に算出された運動状態値に基づいてシミュレーションして求める。そして、通過検出されたパチンコ玉毎に予測位置データセット７２を生成して記憶部７０に一時的に記憶させる（ステップＳ１０）。
【００９９】
処理部６０は次に、始動入賞口通過検出部３２によって、始動入賞口１０にパチンコ玉が入り通過したことが検出された場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）、処理部６０の抽選部６３が抽選処理を実行し、第２抽選で遊技状態を「特別」または「通常」（「大当たり」または「ハズレ」）を決定し、第２抽選で「確率変動」または「非確率変動」を決定する（ステップＳ１４）。第１抽選で「特別」が選ばれた場合には、処理部６０は所定時間の間、遊技状態を特別状態とする。より具体的には、記憶部７０に遊技装置の状態が「特別」であることを示すフラグを設定する。
そして、処理部６０は、この抽選の結果を受けて第１演出空間１０７に抽選の様子を表す特別な演出表示をするための第３演出表示処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１００】
処理部６０は次に、第１抽選で「特別」が選択され、現在の遊技状態が「特別」となっているか否かを判定する（ステップＳ１８）。
肯定の場合（ステップＳ１８のＹＥＳ）、第１演出表示処理を実行し、第１演出空間１０７および第２演出空間１０８で３次元立体視表示による演出表示をする（ステップＳ２０）。ステップＳ１６で否定判定の場合（ステップＳ１８のＮＯ）、第２演出表示処理を実行し、第１演出空間１０７および第２演出空間１０８で２次元画像表示（平面画像表示）による演出表示をする（ステップＳ２２）。
【０１０１】
次に、処理部６０は、特別払出処理を実行して、大入賞口１２に入ったパチンコ玉の数に応じて払い出しを行う（ステップＳ２４）。具体的には、予測位置データセット７２を参照して、現時点でシステムクロック部６２から供給されるシステム時刻に対応する予測時間７２２の予測位置座標値７２３が、収容口１１４に収容された状態を示す所定の座標範囲に含まれるか否かを判定することによって、収容口１１４に落下したパチンコ玉の数をカウントする。そして、処理部６０は、払出処理部２４を制御して、パチンコ玉１個当りの払出数が、入賞口８にパチンコ玉が入った場合よりも多くの新たなパチンコ玉を払いださせる。例えば、大入賞口１２に入ったパチンコ玉１個に対して１０個の新たなパチンコ玉が余剰打球受皿部９に払い出される。
【０１０２】
次いで、処理部６０は、予測位置データセット７２を参照して、現時点でシステムクロック部６２から供給されるシステム時刻に対応する予測時間７２２の予測位置座標値７２３が、予め判明している第１演出空間１０７および第２演出空間１０８の座標範囲外に該当するものを抽出し、抽出された予測位置データセット７２を記憶部７０から消去する。すなわち、演出空間１０６の外に出たパチンコ玉に対応する予測位置データセット７２を消去する（ステップＳ２６）。
【０１０３】
処理の流れがステップＳ２４に達したならばステップＳ２に戻り、一連の処理を遊技装置１が停止されるまで繰り返す。
【０１０４】
（５−２）第１演出表示処理の流れ
図１６は、本実施形態における第１演出表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１７は、本実施形態における第１演出表示の内容を説明するための概略図である。
【０１０５】
第１演出表示処理では、特別遊技状態において、第１床面表示パネル１４２および第２床面表示パネル１４４に３次元立体視画像を表示させて、あたかも第１演出空間１０７および第２演出空間１０８に形成された雲海にパチンコ玉が落下し、雲海を掻き分けるようにして遊技者側に向かってくるように見せる演出を実現する。尚、本フローチャートでは、第１演出空間１０７の第１床面表示パネル１４２に演出表示させることを例に挙げて説明するが、第２演出空間１０８の第２床面表示パネル１４４についても同様に実現できる。
【０１０６】
具体的には、先ず処理部６０は、特別遊技状態が実行されるか否かを判定する（ステップＳ４０）。第１抽選結果が「大当たり」となり、特別遊技状態が実行される場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、３次元立体視メガネ１６０を所定位置に出現させる（ステップＳ４２）。次に、処理部６０は、第１演出表示用データセット７４を参照して、背景画像データ７４３に格納されている雲海を上から見下ろした画像を背景とし（ステップＳ４４）、通常表示オブジェクトデータ７４４で定義されているオブジェクトを仮想空間ＶＳに配置する（ステップＳ４６）。
【０１０７】
具体的には、例えば図１７のようになる。同図は、本実施形態における第１演出表示処理に係る仮想空間ＶＳを斜視した概念図である。尚、便宜上、一部現実空間に有って仮想空間ＶＳには配置されないものも表している。
【０１０８】
同図に示すように、通常表示オブジェクトデータ７４４に従って、雲オブジェクトＯＢ１１を、第１演出空間の床面１１１よりも距離Ｄ１だけ上方に離して平面状に配置して雲海を形成させる。また、通常表示オブジェクトデータ７４４の１つとして定義されている上層雲オブジェクトＯＢ１２を、雲オブジェクトＯＢ１１の雲海の層の上に、幾ばくかの数だけ配置する。雲オブジェクトＯＢ１１と上層雲オブジェクトＯＢ１２を配置することによって、３次元立体視画像として表示された場合、より立体的な空間が感じられるようになり演出効果が高まる。
【０１０９】
またこの際、通常表示オブジェクトデータ７４４に従って、上層雲オブジェクトＯＢ１２を、第１演出空間１０７を落下したパチンコ玉Ｂが床面１１０に着地した後に遊技空間手前側に向かって転動する予測移動ラインＬａ，Ｌｂ，Ｌｃを避けた位置に配置する。こうすることで、パチンコ玉Ｂが第１演出空間１０７の床面１１１の上面を転動する際に、第１床面表示パネル１４２に表示された画像の一部が、一時的にパチンコ玉Ｂの背面となって見えなくなり、上層雲オブジェクトＯＢ１２の画像が欠けて立体感を損なうといった事態を回避することができる。尚、便宜上、複数の雲オブジェクトＯＢ１１ならびに上層雲オブジェクトＯＢ１２を全て同じ形で表しているが、好ましくは様々な形状や大きさ、透明度、更には異なる動作をする複数種類のオブジェクトを用意しておくのが良い。
【０１１０】
図１６において、処理部６０は次に、予測位置データセット７２を参照して、現時点でシステムクロック部６２から提供されるシステム時刻に合致する予測時刻７２２を抽出し、抽出した予測時刻７２２に対応づけられた予測位置座標値７２３をローカル座標原点として、特別表示オブジェクトＯＢ１３を仮想空間ＶＳに配置する（ステップＳ４８）。更に、特別表示オブジェクトＯＢ１３と重なる雲オブジェクトＯＢ１１を、特別表示オブジェクトＯＢ１３から離れた位置に再配置することで、雲オブジェクトＯＢ１１が特別表示オブジェクトＯＢ１３に押しのけられた状態を再現する（ステップＳ５０）。
【０１１１】
この結果、図１７に示すように、仮想空間ＶＳでは、雲海の中にパチンコ玉の予測位置ＰＢを中心にした断面紡錘形の隙間が開いた状態となる。現実空間である第１演出空間１０７では、この隙間に実物のパチンコ玉Ｂが位置することになる。
【０１１２】
図１６において、次に、処理部６０の画像生成部６８が、右目用仮想カメラＣＲと左目用仮想カメラＣＬの夫々から仮想空間ＶＳを見た様子をレンダリングし、第１床面表示パネル１４２に表示する右目用画像および左目用画像を生成する（ステップＳ５２）。右目用仮想カメラＣＲと左目用仮想カメラＣＲは、３次元立体視メガネ１６０が出現し、遊技者がこれを覗き込んだ時の右目および左目の位置に対応する仮想空間ＶＳ中の位置に予め設定されている。
【０１１３】
そして、画像生成部６８は、右目用画像と左目用画像をアナグリフ処理して第１床面表示パネル１４２に表示させる３次元立体視画像を生成し（ステップＳ５４）、生成した３次元立体視画像を画像表示制御部６９が第１床面表示パネル１４２に表示させる（ステップＳ５６）。
【０１１４】
一方、ステップＳ４０で、第１抽選の結果が「ハズレ」で、特別遊技状態が実行されない場合には（ステップＳ４０のＮＯ）、第１演出表示は実行されないので３次元立体視メガネ１６０を元の位置に収容し（ステップＳ５８）、第１演出表示処理を終了する。
【０１１５】
このように、第１演出表示処理を実行することによって、第１演出空間１０７および第２演出空間１０８で現実に移動するパチンコ玉に連携した演出表示を３次元立体視可能に表示させることが可能になり、従来に無い斬新な演出表現を実現できる、
【０１１６】
遊技者が更に、出現した３次元立体視メガネ１６０に誘われてメガネから演出装置１００内を覗き込むと、雲海の画像を背景に床面１１１よりも上方に立体的な雲海が見え、更に所々に上層雲が浮かんで見えることで、あたかもそこに小さな空が存在するように感じられる。そして、パチンコ玉が落下して雲海に入ると、パチンコ玉が床面１１１を転がり落ちるのに連携して、仮想空間ＶＳ内では断面紡錘形の特別表示オブジェクトＯＢ１３の位置も移動する。雲オブジェクトＯＢ１１は、特別表示オブジェクトＯＢ１３に押し出される位置に再配置される。
【０１１７】
この様子が時間的に連続して３次元立体視画像として表示されることで、パチンコ玉があたかも周囲の雲を押しのけながら進むような様子を立体的に見ることができる。実際の遊技媒体の移動と連携した演出をすることが可能となり、単にパチンコ玉が大入賞口１２に入った後の移動を目で追うだけでない、全く新しい視覚的演出を実現し遊技性を高めることができる。
【０１１８】
特に第１演出空間１０７においては、仕切り板１０９が光透過性であるので、第２演出空間１０８越しに第１演出空間１０７に進入したパチンコ玉が落下し、床面１１０に着地して収容口１１４に収容されるまでの間の様子を見ることが可能である。従来のパチンコ装置であれば、大入賞口１２に入ったパチンコ玉はそのまま装置内に収容され、遊技者は大入賞口１２に入った後のパチンコ玉の様子を見ることはできなかったところ、遊技者は大入賞口１２に入ったパチンコ玉が第１層通路１２０内を転がって第１演出空間１０７に向かう様子を目で追って楽しむことが可能になるといった顕著な効果が得られる。
【０１１９】
尚、雲オブジェクトＯＢ１１および上層雲オブジェクトＯＢ１２を第１床面パネル１４２で表示する構成としていたが、第１演出表示処理を、第１演出空間１０７を対象に実行する場合では、壁面表示パネル１４０に雲オブジェクトＯＢ１１および上層雲オブジェクトＯＢ１２を表示させる構成であっても良い。また、上層雲オブジェクトＯＢ１２のみを壁面表示パネル１４０で表示させるように表示制御する構成であっても良いのは勿論である。
【０１２０】
（５−３）第２演出表示処理の流れ
図１８は本実施形態における第２演出表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１９は、第２演出表示の内容を説明するための概略図である。
【０１２１】
第２演出表示処理は、通常の遊技状態において、第１演出空間１０７および第２演出空間１０８で２次元表示による演出表示を実現する。本実施形態では、遊技者の興味を惹く背景画像上に、これを覆い隠す板状の目隠し表示物を表示させる。そして、着地位置の目隠し表示物が、パチンコ玉が第１演出空間１０７および第２演出空間１０８の落下口１２１，１３１から落下して床面１１１，１１２に着地した衝撃で徐々に破損するように表示する。目隠し表示物は所定回数の着地を受けると消去され、その下に隠された背景画像が見えるようなる。尚、本フローチャートでは、第２演出空間１０８の第２床面表示パネル１４４に演出表示させることを例に挙げて説明するが、第１演出空間１０７の第１床面表示パネル１４２についても同様に実現できる。
【０１２２】
図１８に示すように、具体的には、先ず処理部６０が、第２演出表示用データセット７６を参照して、背景画像データ７６３として格納されている画像を背景として、通常表示物７６４で定義されている２次元画像の目隠し表示物ＯＢ２１を背景の上に表示させて、目隠し表示物ＯＢ２１で背景画像を覆い隠した画像を表示する（ステップＳ７２）。本実施形態では、第２演出空間１０８には横方向に並んだ３つの落下口１３１が設けられているので（図１〜５参照）、各落下口１３１の直下にそれぞれ目隠し表示物を配置し、横方向に３つ配置されることで背景画像を覆い隠すように設定されている。
そして、処理部６０は、経過時間のカウントを開始する（ステップＳ７４）。
【０１２３】
次に、処理部６０は、目隠し表示物ＯＢ２１の位置にパチンコ玉が落下した回数を格納する着地回数値をすべて「０」に設定して記憶部７０に一時的に記憶させる（ステップＳ７６）。ここで、「目隠し表示物ＯＢ２１の位置にパチンコ玉が落下した」とは、処理上は「床面１１２の落下口１３１の直下の位置にパチンコ玉が到達した」の意味に相当する。
【０１２４】
次いで処理部６０は、予測位置データセット７２を参照して、現在システムクロック部６２から供給されるシステム時刻において、第２演出空間１０８の床面１１２に着地するパチンコ玉があるか否かを判定する（ステップＳ７８）。すなわち、現在のシステム時刻に合致する予測時間７２２に対応付けられた予測位置座標値７２３が、落下口１３１直下の床面１１２上面よりパチンコ玉の半径分だけ上方の位置に、基準距離以内に近接している場合、当該パチンコ玉は床面１１２に着地すると判定する。尚、ここで言う着地とは、床面１１２に初めて接触したことを言う。床面１１２を転動するパチンコ玉は含まない。
【０１２５】
床面１１２に着地するパチンコ玉がある場合（ステップＳ７８のＹＥＳ）、着地する予測位置（落下口１３１の直下の位置）に表示されている目隠し表示物の着地回数値に「１」加算する（ステップＳ８０）。
【０１２６】
そして、加算された結果の着地回数が「１」の場合には（ステップＳ８２の「１」）、第２演出表示用データセット７６の第１特別表示物データ７６５で定義された第１割れ表示物ＯＢ２２を、着地予測位置座標ＰＬに対応する表示画面座標上に表示させる（ステップＳ８４）。加算された結果の着地回数が「２」の場合には（ステップＳ８２の「２」）、第２演出表示用データセット７６の第２特別表示物７６６で定義されている第２割れ表示物ＯＢ２３を第１割れ表示物ＯＢ２２に換えて目隠し表示物ＯＢ２１上に表示する（ステップＳ８６）。
【０１２７】
図１９は、本実施形態における第２演出表示処理の例を示す、第２演出空間の斜視概略図である。同図では、向かって左側から右側にかけて、順にパチンコ玉の着地回数が「１」から「３」までの状態を表している。同図左端のパチンコ玉Ｂ１４が描かれた例に示すように、着地回数が「１」に対応付けられている第１割れ表示物ＯＢ２２は比較的小さな割れを表している。同図中央のパチンコ玉Ｂ１５が描かれた例に示すように、着地回数が「２」に対応付けられている第２割れ表示物ＯＢ２３はパチンコ玉の着地位置ＰＬから、遊技空間手前側まで伸びた比較的大きな割れを表している。
【０１２８】
これらのように、パチンコ玉が着地するタイミングに合わせて、着地予測位置座標ＰＬに対応する表示画面座標上に表示する。そして、着地回数に応じた割れを表す表示物をその都度差し替えて目隠し表示物ＯＢ２１上に表示させることによって、目隠し表示物ＯＢ２１の損傷が徐々に拡大するように見せることができる。
【０１２９】
そして、ステップＳ８０で加算された結果の着地回数が「３」以上の場合には（ステップＳ８２の「３以上」）、目隠し表示物ＯＢ２１は粉砕されたとみなし、表示されている目隠し表示物ＯＢ２１と第２割れ表示物ＯＢ２３を消去し、その下に隠されていた部分の背景画像ＢＧが見えるようにする（ステップＳ８８）。図１９では、パチンコ玉Ｂ１６が描かれた右端の例がこれに該当する。
【０１３０】
処理部６０は次に、経過時間のカウンタが所定時間に達したか否かを判定する（ステップＳ９０）。肯定の場合には（ステップＳ９０のＹＥＳ）、ステップＳ７２に戻る。すなわち、また新たに背景画像ＢＧを３枚の目隠し表示物ＯＢ２１で覆い隠した状態の画像を表示することで、制限時間切れで最初からやり直しとする。
【０１３１】
否定の場合には（ステップＳ９０）、更に全ての目隠し表示物ＯＢ２１の着地回数が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。そして、着地回数が「３」以上ではない場合には（ステップＳ９２のＮＯ）、ステップＳ７８にもどる。着地回数が「３」以上の場合には（ステップＳ９２のＹＥＳ）、全ての目隠しが取り払われたと判断して、ステップＳ７２にもどり、新たな背景画像ＢＧを３枚の目隠し表示物ＯＢ２１で覆い隠した状態の画像を表示する
【０１３２】
このように、遊技媒体が演出空間内の所定位置に到達したタイミング、具体的にはパチンコ玉が演出空間１０６の床面１１０と接触したタイミングで、接触位置を含む所定表示範囲の画像を変化させることで、パチンコ玉の位置や移動の変化に連動した演出表示が可能となる。したがって、遊技媒体の移動をより視覚的に楽しむ演出を実現し、遊技性をより高めることができる。また、所定時間内に上手く３枚の目隠し表示物にそれぞれ３回パチンコ玉を当てないと、自動的にそれまでの画像が一旦消去されて仕切り直しとすることで、遊技者により遊技に熱中させることができる。
【０１３３】
（５−４）第３演出表示処理
図２０は本実施形態における第３演出表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。図２１は、第３演出表示の内容を説明するための概略図である。
【０１３４】
第３演出表示処理では、始動入賞口１０にパチンコ玉が入った場合に実行される抽選処理の結果に従って、第１演出空間１０７の所定位置をパチンコ玉が通過するタイミングに合わせて連動する抽選演出表示を第１演出空間１０７に表示させる処理を実行する。
【０１３５】
具体的には、図２０に示すように、先ず始動入賞口通過検出部３２でパチンコ玉が始動入賞口１０に入り通過したことを検出し、抽選部６３で抽選が行われたならば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、処理部６０が抽選演出表示の制限時間のカウントを開始する（ステップＳ１１４）。
【０１３６】
次に、処理部６０は、第３演出表示用データセット７８を参照し、スロットマシーンの３連スロットを模した演出表示部９０を、例えば図２１のように第１床面表示パネル１４２に抽選演出表示を表示させる（ステップＳ１１６）。
【０１３７】
図２１は、本実施形態における抽選演出表示の画面例を説明するための概念図であって、第１演出空間１０７を上から見た図である。同図に示すように、演出表示部９０は、横方向に配列された３つのスロット表示部９０ａ、９０ｂ、９０ｃから成り、スロット表示部９０ａは、スロットが回転し始め加速する状態、スロット表示部９０ｂはスロットの回転が減速する状態、スロット表示部９０ｃはスロットが停止した状態を夫々示している。
【０１３８】
スロット表示部９０ａ、９０ｂ、９０ｃは、それぞれ第１演出空間１０７に設けられた３つの落下口１２１（図２，３参照。）に対応する表示位置に表示される。本実施形態では、パチンコ玉が落下口１２１から第１演出空間１０７へ落下して第１演出空間の床面１１１に着地した後、床面１１１上を収容口１１４に向かって転動する軌跡Ｌａ，Ｌｂ，Ｌｃに沿って配置される。表示された初期の状態ではいずれのスロット表示部９０ａ、９０ｂ、９０ｃにも、複数ある特別図柄（同図の、三角や四角、輪形のマーク）からランダムに選択された一つが表示された停止状態にある。
【０１３９】
処理部６０は次に、スロット表示部９０ａ、９０ｂ、９０ｃそれぞれについて、各スロット表示部の遊技者側（床面１１１上）を通過したパチンコ玉の数を格納する遊技媒体通過数を「０」にリセットして記憶部７０に一時的に格納する（ステップＳ１１８）。
【０１４０】
次いで処理部６０は、演出表示部９０の画像表示をパチンコ玉の通過に連動させて制御する。具体的には、先ず予測位置データセット７２を参照して、現在システムクロック部６２から供給されるシステム時刻において、各スロット表示部９０ａ，９０ｂ，９０ｃの表示範囲の上端側を通過するパチンコ玉があるか否かを判定する（ステップＳ１２０）。
【０１４１】
肯定の場合には（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、表示範囲の上端側をパチンコ玉が通過するスロット表示部に対応づけられたパチンコ玉通過数を「１」加算する（ステップＳ１２２）。図２１の例ではスロット表示部９０ａに対応づけられたパチンコ玉通過数が「０」から「１」に加算されることになる。
【０１４２】
そして、ステップＳ１２０でパチンコ玉通過数を加算した結果、通過数が「１」である場合には（ステップＳ１２４の「１」）、当該スロット表示部の表示をパチンコ玉の通過速度に合わせてスロットが回るように表示制御する（ステップＳ１２６）。具体的には、図２１のスロット表示部９０ａで示すように、スロット表示部を表示枠として、異なる特別図柄がパチンコ玉の移動方向に向けて次々に流れるように表示制御する。この際の表示の流れ速さＶｓは、表示初期のＶｓ＝０から始まって、通過するパチンコ玉Ｂ８が対象となる同スロット表示部の表示範囲上端から離れるにつれて加速させ、表示範囲下端に達したときに規定値に達するように表示制御する。これによって、あたかもパチンコ玉に引っ張られるようにして、スロット表示部の表示が連動して変化し始めたように見せることができる。
【０１４３】
一方、ステップＳ１２０でパチンコ玉通過数を加算した結果、通過数が「２」である場合には（ステップＳ１２４の「２」）、対象となるスロット表示の表示をパチンコ玉の通過速度に反比例して停止するように表示制御する（ステップＳ１２８）。具体的には、図２１のスロット表示部９０ｂで示すように、表示の流れ速さＶｓを、規定値のＶｓ＝ｍａｘの状態から、二つ目に通過するパチンコＢ９がスロット表示部９０ｂの表示範囲上端から離れるにつれて減速させる。そして、図２１のスロット表示部９０ｃで示すように、表示範囲下端に達したときに停止（Ｖｓ＝０）するように表示制御する。尚、この際に停止させる特別図柄は、抽選部６３の抽選結果に従って停止前に予め決定されている特別図柄であり、当該特別図柄で停止するように、表示の流れ速さＶｓが制御される。これによって、あたかもパチンコ玉の通過に伴ってスロット表示部の回転が停止したようにみせることができる。
【０１４４】
また、ステップＳ１２０でパチンコ玉通過数を加算した結果、通過数が「３」以上である場合には（ステップＳ１２４の「３以上」）、既に一旦回転して停止しているスロットであると判断して、該当するスロット表示部の表示はそのままとする（ステップＳ１３０）。
【０１４５】
次に、処理部６０は、抽選演出表示の制限時間に達したか否かを判定する（ステップＳ１３２）。否定判定の場合には（ステップＳ１３２のＮＯ）、ステップＳ１２０に戻る。肯定判定の場合には（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、パチンコ通過数が「１」に達していないスロット表示部をパチンコ玉が通過していなくとも自動的に回転開始するように表示制御し、所定時間が経過した後、パチンコ玉が通過しなくとも自動的に抽選結果に従った特別図柄で停止するように表示制御する。また、パチンコ通過数が「２」に達していないスロット表示部の表示を、パチンコ玉が通過しなくとも自動的抽選結果に従った特別図柄で停止させる。すなわち、抽選演出表示の制限時間に達した時点で、出目が確定していないスロット表示部の出目を強制的に確定させる（ステップＳ１３４）。
【０１４６】
そして、処理部６０は、全てのスロット表示部９０ａ，９０ｂ，９０ｃの表示が確定した後、所定時間の間は表示状態をそのまま維持させて、遊技者に抽選結果が確定したことを明確に伝える。そして、抽選の結果、例えば特別図柄が３つ揃った「大当たり」の場合には、大入賞口１２を一定時間だけ開ける。
【０１４７】
このように表示制御することによって、抽選の結果はすでに出ているものの、見かけ上は第２演出空間１０８に進入したパチンコ玉の移動に連動して抽選が開始・停止するかのように見せることで、遊技媒体の移動を視覚的に楽しませつつ演出表示ができるので遊技性をより高めることができる。
【０１４８】
以上で説明した処理によって、遊技装置１では演出装置１００に入ったパチンコ玉を目で追い続けながら、同時にパチンコ玉の移動と連携した様々な演出表示を楽しむことができる。
【０１４９】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本実施形態は、第１実施形態と基本的には同じ構成を有しているが、３次元立体メガネを左右方向からスライドさせて演出空間の開口部に出現させる点を特徴とする。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略するものとする。
【０１５０】
図２２は、本実施形態における演出装置１００Ｃの正面概略図である。同図に示すように、３次元立体視メガネ収容部１７２Ｃ，１７４Ｃには、左右から演出装置１００Ｃの開口部中央に向けて伸縮するスライドレール１７３が設けられている。そして、左目用メガネ部１６２Ｃと右左目用メガネ部１６４Ｃのメガネフレーム部１６５Ｃは、スライドレール１７３によって支持されている。また、演出装置１００Ｃの開口部から離れた側のメガネフレーム部１６５Ｃの端部には、ステッピングモータ１６７Ｃで揺動される揺動ロッド１６９の一端が枢着されている。ステッピングモータ１６７Ｃの回転軸は、演出空間１０６の奥行き方向手前に向いており、その先端は３次元立体視メガネ収容部１７２Ｃ，１７４Ｃに突出している。突出した先端には揺動ロッド１６９の他端が固定されている。したがって、処理部６０が、図中右側のステッピングモータ１６７Ｃを向かって時計回り方向、図中左側のステッピングモータ１６７Ｃを向かって反時計回り方向に回転制御すると、左右の揺動ロッド１６９の一端が演出装置１００Ｃの開口部の方向へ揺動する。その結果、揺動ロッド１６９の一端が枢着された左目用メガネ部１６２Ｃと右目用メガネ部１６４Ｃは、スライドレール１７３にガイドされながら演出空間１０６の開口部中央に向かって出現し、３次元立体視メガネ１６０Ｃを形成することができる。収納する際は、この逆の回転制御により実現される。
【０１５１】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。本実施形態は、第１または第２実施形態の何れかと基本的には同じ構成を有しているが、３次元立体視メガネを液晶パネルで実現している点を特徴とする。尚、第１または第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略するものとする。
【０１５２】
図２３は、本実施形態における演出装置１００Ｄの正面概略図である。同図に示すように、カバー３の内側すなわち遊技空間１０２内に、演出装置１００Ｄの開口部を覆う範囲に、制御装置１１によって表示制御される液晶パネル２００が設けられている。
【０１５３】
液晶パネル２００は、演出空間１０６の中心軸を境に右側の右目用液晶パネル部２０４と、中心軸を境に左側の左目用液晶パネル部２０２との二つから構成されている。液晶パネル２００は、色素が添加された液晶を用いており、電圧が印加されていない状態では光を無色透明として透過するが、所定の電圧が印加されると液晶の向きが変化し、添加された色素に応じた色フィルタとして機能する。本実施形態では、アナグリフ処理された３次元立体視画像を見るのに用いられるので、右目用液晶パネル部２０４には赤色の色素が添加されており電圧印加時には赤色フィルタとして機能する。同様に左目用液晶パネル部２０２には青色の色素が添加されており電圧印加時には青色フィルタとして機能する。
【０１５４】
処理部６０は、演出装置１００で３次元立体画像を表示する演出を行う場合に、液晶パネル２００を色フィルタとして機能させる。液晶パネル２００の表示範囲のうち特定の楕円範囲に電圧を印加するように制御して、当該部位を色フィルタとして機能させるとしても良い。この場合、あたかもそこがメガネのレンズであるかのように連想させることができるので、遊技者が色フィルタとして機能している部位から演出装置１００Ｄの中を覗くように誘うことができる。
【０１５５】
このように固定された液晶パネル２００を３次元立体視メガネとして機能させることで３次元立体視メガネを不使用時に収容する収容スペースを省略して遊技空間１０２内を有効に使用することができる。また、収容されていた３次元立体視メガネを出現させるための可動機構が不要となるので、可動機構を設ける場合に比べて耐久性が高く、メンテナンスも省略化されると言ったメリットがある。
【０１５６】
［第４実施形態］
次に、本発明の第４実施形態について説明する。本実施形態は、第１〜第３実施形態の何れかと基本的には同じ構成を有しているが、３次元立体視メガネの収納部を設けない構成としている点を特徴としている。尚、第１〜第３実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略するものとする。
【０１５７】
図２４は、本実施形態における演出装置１００Ｅの正面外略図である。同図に示すように３次元立体視メガネ１６０Ｅは、上端部横方向に通された回動軸１８２を有している。回動軸１８２は、一端（図中右側）が演出空間１０６の側壁に枢支され、他端（図中左側）が制御装置１１によって回転制御されるモータ１８４の回転軸に連結されている。
【０１５８】
３次元立体視メガネ１６０Ｅは、通常時、同図のように演出空間１０６の天井に沿う格好の収納位置に演出空間内に配置されている。一方、第１演出表示処理を実行して３次元立体視表示をする場合には、モータ１８４の作動によって回動軸１８２を軸に遊技者側に揺動し、図中で二点破線で示す位置に出現する。
【０１５９】
この構成の場合、第１及び第２実施形態のように演出装置１００Ｅの左右側方に３次元立体視メガネの収容部を設けなくて済むので、遊技空間１０２をより有効に利用することができる。その代わり、遊技装置１００Ｅの開口部両側部には、遊技空間奥行き方向の厚さはカバー３と盤面２との間隔にほぼ等しく、縦長さは演出装置１００の開口部の縦寸法とほぼ同じ側方仕切り板部１８６がそれぞれ設けられている。側方仕切り板部１８６によって、演出装置１００Ｅの開口部側方から第１層通路部１２０や第２層通路部１３０を経由せずにパチンコ玉が進入するのを防いでいる。
【０１６０】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明が適用される形態はこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨に沿う限り構成要素を適宜変更・追加・削除することができる。
【０１６１】
例えば、第１および第２実施形態では、３次元立体視メガネ収容部１７２，１７４（１７２Ｃ，１７４Ｃ）を、盤面２とカバー３との間に設けた構成としたが、盤面２よりも内側に設け、３次元立体視メガネ収容部１７２，１７４を盤面２の背面側として外見上見えないようにすることもできる。この場合、演出装置の開口部側方から第１層通路部１２０や第２層通路部１３０を経由せずにパチンコ玉が進入するのを防ぐために、第４実施形態のように、遊技装置１００の開口部両側部には、遊技空間奥行き方向の厚さはカバー３と盤面２との間隔にほぼ等しく、縦長さは演出装置１００の開口部の縦寸法とほぼ同じ側方仕切り板部１８６をそれぞれ設ける。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】第１実施形態における遊技装置の正面概略図。
【図２】第１実施形態における演出装置の正面図。
【図３】第１実施形態における演出装置の図２のIII−III断面における縦断面図。
【図４】第１実施形態における演出装置の図３のIV−IV断面における横断面図。
【図５】第１実施形態における演出装置の図３のＶ−Ｖ断面における横断面図。
【図６】３次元立体視メガネが出現した演出装置の正面図。
【図７】第１実施形態における機能構成の一例を説明するための機能ブロック図。
【図８】予測位置データセットのデータ構成例を示す図。
【図９】画像生成部の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】投影位置座標変換部の機能を説明するための模式図。
【図１１】仮想空間画像生成部図の機能を説明するための模式図。
【図１２】第１演出表示用データセットのデータ構成例を示す図。
【図１３】第２演出表示用データセットのデータ構成例を示す図。
【図１４】第３演出表示用データセットのデータ構成例を示す図。
【図１５】第１実施形態における演出表示に係る全体的な処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１６】第１演出表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第１演出表示の内容を説明するための概略図。
【図１８】第２演出表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第２演出表示の内容を説明するための概略図。
【図２０】第３演出表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第３演出表示の内容を説明するための概略図。
【図２２】第２実施形態における演出装置の正面概略図。
【図２３】第３実施形態における演出装置の正面概略図。
【図２４】第４実施形態における演出装置の正面概略図。
【符号の説明】
【０１６３】
１      遊技装置
８      入賞口
１０    始動入賞口
１１    制御装置
１２    大入賞口
３３    演出空間進入速度検出部
４０    遊技球射出部
６０    処理部
６４    運動状態値算出部
６６    予測位置算出部
７２    予測位置データセット
１００  演出装置
１０２  遊技空間
１０６  演出空間
１２０  第１層通路
１２６  通過速度センサ
１３０  第２層通路
１３６  通過速度センサ
１４０  壁面表示パネル
１４２  第１床面表示パネル
１４４  第２床面表示パネル
１６０  ３次元立体視メガネ
１７２、１７４  ３次元立体視メガネ収容部
Ｂ      パチンコ玉
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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