(57)【要約】【課題】遊技機の消費電力を増大させることなく温風を発生させて遊技者に対して送風することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機に、遊技を実行するアクチュエータ等の遊技実行手段と、風を送る送風口とを備えた遊技筐体と、遊技実行手段による遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技実行手段及び／又は遊技実行制御手段が発した熱により温められた温風を送風口から送風する送風手段と、この送風手段による温風の送風態様を制御する送風制御手段とを備えた。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行する遊技実行手段と、風を送る送風口とを備えた遊技筐体と、
前記遊技実行手段による遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
前記遊技実行手段及び／又は前記遊技実行制御手段が発した熱により温められた温風を前記送風口から送風する送風手段と、
この送風手段による前記温風の送風態様を制御する送風制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技筐体の前面に前記送風口を、後面には空気取込口を形成したことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記送風制御手段は、前記遊技実行制御手段による遊技の実行状態に応じて前記送風口からの風量及び／又は風向きを前記送風手段に指示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技実行制御手段により制御される遊技内容に応じた図柄を表示する表示手段を備え、
前記送風制御手段は、前記表示手段に表示される図柄に応じて前記送風口からの風量及び／又は風向きを前記送風手段に指示することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機を複数台列状に並べて配置した遊技機列を、遊技筐体後面同士が所定間隔をあけて対向するように配置した遊技設備において、
前記各遊技機は、対向する前記遊技列間に形成された空間部の空気を、前記空気取込口から取込むことを特徴とする遊技設備。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、回動式遊技機（パチスロ遊技機）などの遊技機、及び遊技設備に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機、回転式遊技機（パチスロ遊技機）に代表される遊技機の演出態様の一つとして、遊技機に送風機能を設け、遊技者に対する送風を行うものが知られている。
【０００３】
例えば、役の抽選結果に応じて送風の方向や送風の風速を調節することを可能とし、送風の方向、風速又はそれらの組合せを演出態様の一つとする遊技装置が開示されている（例えば特許文献１参照。）。
【０００４】
特許文献１に記載の遊技装置では、告知抽選処理に基づき決定された風の温度（温風・冷風）によって、信頼度の異なる告知を実行することができ、風の強弱と併用するならば告知態様の幅を持たせることができるとされている。
【０００５】
また、抽選結果が入賞に当選した後、予め定められた特定の組み合わせ図柄が揃うことにより入賞処理を実行する遊技機において、送風手段と、該送風手段による送風を機外に噴出させるための風噴出口と、予め定められた条件に基づき送風手段を運転制御する運転制御手段とを備えた遊技機が開示されている（例えば特許文献２参照。）。
【０００６】
特許文献２では、風を発生させる風発生部と、内部当たりが発生したときに前記風発生部を制御して風を発生させる風発生制御部とを具備した風告知機能付きスロットマシンについて開示している。特許文献２に記載のスロットマシンでは、風発生部が風の風量、向き、温度、臭いを変化させている。
【特許文献１】特開２００２−３６０７７９号公報
【特許文献２】特開２００３−２３６０４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１及び特許文献２に記載の遊技装置では、温風を発生させるにあたり専用のヒータ（加温手段）を備えている。したがって、遊技装置の内部にヒータを設置する場所を設ける必要があるとともに、送風する空気を加熱するためにヒータ加熱用の電力が別途必要になり、遊技機の消費電力が増大するという不具合を生じている。
【０００８】
上記課題を達成するために本発明は、温風を発生させるためのヒータが不要で、消費電力を増大させることなく温風を発生させて遊技者に対して送風することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
また、本発明は、電子基板、電源ユニット、又は各アクチュエータ等の遊技実行手段の冷却性に優れた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）請求項１記載の本発明では、遊技を実行する遊技実行手段と、風を送る送風口とを備えた遊技筐体と、前記遊技実行手段による遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記遊技実行手段及び／又は前記遊技実行制御手段が発した熱により温められた温風を前記送風口から送風する送風手段と、この送風手段による前記温風の送風態様を制御する送風制御手段と、を備える遊技機とした。
【００１１】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１に記載の遊技機において、前記遊技筐体の前面に前記送風口を、後面には空気取込口を形成したことを特徴とする。
【００１２】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２記載の遊技機において、前記送風制御手段は、前記遊技実行制御手段による遊技の実行状態に応じて前記送風口からの風量及び／又は風向きを前記送風手段に指示することを特徴とする。
【００１３】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記遊技実行制御手段により制御される遊技内容に応じた図柄を表示する表示手段を備え、前記送風制御手段は、前記表示手段に表示される図柄に応じて前記送風口からの風量及び／又は風向きを前記送風手段に指示することを特徴とする。
【００１４】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機を複数台列状に並べて配置した遊技機列を、遊技筐体後面同士が所定間隔をあけて対向するように配置した遊技設備において、前記各遊技機は、対向する前記遊技列間に形成された空間部の空気を、前記空気取込口から取込むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、遊技を実行する遊技実行手段が発した熱により温められた温風を送風口から遊技者に対して送風するようにしたので、実行中の遊技内容に応じて温風を遊技者に対して送風することができる。
【００１６】
したがって、ホール内が騒々しく大当たりの音の演出が聞き取りにくい場合であっても、遊技機の消費電力を増大させることなく、温風により遊技者に大当たりを告知、又は予告し、遊技者の興味を引きつける演出を行うことができる。
【００１７】
また、この発明によれば、遊技機の遊技筐体内の温度上昇を抑え、電子基板、電源ユニット、又は各アクチュエータ等の遊技実行手段を効果的に冷却することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態に係る遊技機は、遊技を実行する遊技実行手段と、風を送る送風口とを備えた遊技筐体と、前記遊技実行手段による遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記遊技実行手段及び／又は前記遊技実行制御手段が発した熱により温められた温風を前記送風口から送風する送風手段と、この送風手段による前記温風の送風態様を制御する送風制御手段と、を備えるものである。
【００１９】
この実施形態によれば、遊技を実行する遊技実行手段が発した熱により温められた温風の送風態様を制御して、送風口から遊技者に対して送風することができる。したがって、遊技内容に応じて常温の空気や温風を遊技者に対して送風することが可能となり、消費電力を増大させることなく遊技者の興味を引きつける演出を行うことができる。また、遊技機の遊技筐体内の温度上昇を抑え、電子基板、電源ユニット、又は各アクチュエータ等の遊技実行手段を効果的に冷却することが可能となる。
【００２０】
また、本実施形態に係る遊技機は、遊技者に対して空気を送風する送風口を遊技筐体の前面に設け、遊技筐体の後面には空気取込口を形成している。
【００２１】
例えば、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機の遊技筐体内にはＣＰＵ、電源ユニット、表示手段、又はアクチュエータなどの遊技実行手段が各種設けられており、これらの遊技実行手段の中にはかなりの熱を発するものがある。この実施形態では、遊技筐体の後面に空気取込口を形成し、遊技筐体の後面から取り込んだ空気を用いて遊技実行手段を冷却し、その遊技実行手段を冷却する際に温められた空気を遊技内容に応じて遊技筐体の前面から遊技者に対して送風するようにしたので、遊技筐体内、あるいはその後方の空気を遊技筐体前面から排出して、遊技筐体後面側の温度を低下させることができる。
【００２２】
なお、通常、パチンコ遊技機の遊技筐体の後面は開放されている場合が多いが、その場合は開放された後面全体を空気取込口とすることができる。また、一般に後面パネルを有するパチスロ遊技機の遊技筐体では、後面パネルに空気取込口を形成すればよい。
【００２３】
また、前記送風制御手段は、遊技実行制御手段による遊技の実行状態に応じて前記送風口からの風量及び／又は風向きを送風手段に指示することができる。
【００２４】
すなわち、送風制御手段は、遊技の実行状態に応じて遊技者に送風する風量や風向きなどを調整するもので、例えば、遊技者に有利な遊技状態に移行した場合には、送風手段に対して温風の風量の増減や温度の変更を指示するような演出を行うことができる。また、例えば、遊技者に有利な遊技状態に移行した場合には、遊技者の手や遊技者の居る方向に温風を送風するような演出を行うことができる。
【００２５】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記遊技実行制御手段により制御される遊技内容に応じた図柄を表示する表示手段を備え、前記送風制御手段は、前記表示手段に表示される図柄に応じて前記送風口からの風量及び／又は風向きを前記送風手段に指示することができる。
【００２６】
このように構成することによって、例えば、抽選結果が当選となり表示手段において変動表示される特別図柄及び装飾図柄が特定の表示態様（例えば、大当たりを示す表示態様、又は大当たりを予告する表示態様等）となった場合に、送風手段に対して温風の風量の増減や温度の変更を指示するような演出を行うことができる。また、例えば、変動表示される特別図柄及び装飾図柄が特定の表示態様となった場合に、遊技者の手や遊技者の居る方向に温風を送風するような演出を行うことができる。
【００２７】
また、本実施形態では、遊技筐体の前面に前記送風口を備え、遊技筐体の後面には空気取込口を形成した遊技機の遊技筐体後面同士が所定間隔をあけて対向するように配置した遊技設備を構成しており、前記各遊技機は、対向する前記遊技列間に形成された空間部の空気を前記空気取込口から取込むようにしている。
【００２８】
すなわち、遊技機の裏面側にはＣＰＵ、電源ユニット、表示手段などが設けられており、遊技機の裏面（後面）からの発熱が多いことから、遊技島の遊技列間、すなわち遊技機本体の幅方向に複数台並設してなる二列の設備本体の間の空間は極めて高温の雰囲気になりやすい。そして、遊技列間が高温になると、遊技機の制御回路が誤動作するおそれがある。
【００２９】
そこで、高温になりがちな遊技列間、すなわち遊技設備内部の空気をパチンコ遊技機の前面から排出することで、遊技列間の換気を促進し、遊技列間の温度上昇を防止することができる。
【００３０】
なお、ここで遊技設備とは、一般的な遊技場に設置される、所謂「遊技島」と呼ばれるものであり、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機などを複数並設するための設備である。
【００３１】
以下、本実施形態に係る遊技機について、図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、本実施形態においては、遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３２】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された遊技筐体１２と、その遊技筐体１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、遊技筐体１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。この扉１１の上部左右には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが設けられている。また、遊技筐体１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３３】
遊技筐体１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質からなる。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３５】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００３６】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００３７】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００３８】
図３を参照して、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００３９】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４０】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、遊技者（遊技客）に所謂不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当り遊技状態、２Ｒ確変大当り遊技状態または１５Ｒ通常大当り遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定される。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００４１】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。そして、これら確変大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、一般遊技状態である通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。
【００４２】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」あるいは「可変表示ゲーム」という。
【００４３】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００４４】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４５】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００４６】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４７】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４８】
発射ハンドル２６は遊技筐体１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５０】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００５１】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５２】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“１１１”〜“９９９”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“７”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“３”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“２２２”〜“８８８”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“５”である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００５３】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００５４】
ところで、本実施形態における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機にして、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの内部抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われるとともに、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。そして、本実施形態では、内部抽選による抽選結果が当選となり、特別図柄表示器３３及び液晶表示装置３２において変動表示される特別図柄及び装飾図柄が、特定の表示態様となった場合（例えば、大当たりを示す表示態様）、送風制御手段が送風手段に対して温風を、図１及び図２に示す送風口３００から送風する指示を出力し、例えば遊技者に対して温風を送風する演出を行うようにしている。なお、前記送風制御手段、送風手段、及び送風口３００について、また、これらによって温風を送風する演出については後に詳述する。
【００５５】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００５６】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。
【００５７】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。
【００５８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５９】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６０】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００６１】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６２】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００６３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当り遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たりおよび１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図８参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６７】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６８】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６９】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７０】
本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドまたは２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００７１】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７２】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００７３】
上記した構成を有するパチンコ遊技機１０において、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、上記した液晶表示装置３２などによる演出効果に加えて、温風又は冷風を遊技者に吹きかける演出を行って演出効果を高めるようにしている。以下、遊技者に対して温風を送風する送風手段の構成を図１、図２、図４及び図５を参照して説明する。
【００７４】
図１、図２及び図４に示すように、パチンコ遊技機１０の遊技筐体の前面左右位置に、遊技者に対して温風を送風する送風口３００，３００を設けてある。本実施形態では、送風口３００を、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒの斜め下方位置に設け、遊技者の顔付近に送風しやすくしているが、配置については特に限定するものではない。この送風口３００から風を吹き出すための構造について、図５を参照して説明する。
【００７５】
図５は、パチンコ遊技機１０に設けられている送風口３００の周辺構造を側面から見た断面図である。
【００７６】
図示するように、パチンコ遊技機１０の内部には、液晶表示装置３２、電子基板３０４、電飾ユニット５３（図２〜図４参照）を備えたスペーサー３１、及び電源ユニット３０６等の遊技実行手段を構成する装置や機器類と、前記遊技実行手段による遊技の実行を制御する主制御回路６０（例えば、電子基板３０４上に実装）、又は副制御回路２００（例えば電子基板３０４上に実装）等の遊技実行制御手段とが設けられている。なお、遊技実行手段としては、前述したものの他、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄表示器３５（図３参照）、シャッタ４０（図４参照）、７セグメントＬＥＤ４１（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、普通電動役物ソレノイド１１８（後述する図８参照）、大入賞口ソレノイド１２０（後述する図８参照）、シーソーソレノイド１２２（後述する図８参照）等も含まれる。
【００７７】
電子基板３０４には、ＣＰＵ等の発熱量の多い素子３０８が配置されている。そして、かかる素子３０８には、素子３０８が発した熱により温められた空気を排出することによって素子３０８を強制冷却する冷却装置（例えば、冷却フィンや冷却ファン等を含む）３１０が設けられている。図中、３１２は冷却装置３１０に一端を接続し、他端を送風口３００に接続したダクトであり、冷却装置３１０から排出される温風は、このダクト３１２を経由し、中途に設けられたダンパ３１４（送風手段の一形態）により主となる流路を定められ、送風ファン３１８（送風手段の一形態）によって送風口３００から排出されて遊技者に向かって吹き出される。
【００７８】
ダンパ３１４は、送風口３００から送風する空気の温度を調節するためのものであり、このダンパ３１４の作動によって、ダクト３１２に設けた２箇所の開口部３１２ａ，３１２ｂの開度を調節可能にしている。実行中の遊技内容（遊技条件の成立や遊技条件成立の予告等）に基づき温風を送風する場合には、後述する送風制御手段がダンパアクチュエータ３１６を動作させ、ダンパ３１４を図５の実線で示す「Ｈ」の位置まで回動させる。すると、開口部３１２ａ，３１２ｂが共に閉塞され、素子３０８にて温められた温風が、送風ファン３１８の働きによって送風口３００から直接排出される。
【００７９】
また、実行中の遊技内容に基づき、冷風（前記温風に比較して低温の風）を送風する場合には、送風制御手段がステッピングモータ等のダンパアクチュエータ３１６を動作させてダンパ３１４を図５の破線で示す「Ｃ」の位置まで回動させる。すると、送風ファン３１８及び開口部３１２ａの上流側の通気路がダンパ３１４によって閉塞されるとともに、開口部３１２ｂが略全開状態となり、遊技実行手段により暖められた空気は３１２ｂから逃げ、パチンコ遊技機１０の上面側から開口部３１２ａを介して吸い込んだ外気を送風口３００から送風させることができる。つまり、この開口部３１２ａは空気吸込口としても機能することになる。
【００８０】
また、実行中の遊技内容（遊技条件の成立や遊技条件成立の予告等）に応じてダンパ３１４を「Ｈ」と「Ｃ」の中間に設定することにより、送風する空気の温度を任意に調節することができる。また、実行中の遊技内容に応じてダンパ３１４を「Ｈ」と「Ｃ」との間を往復させることにより、温風と冷風を交互に送風する演出を行うこともできる。
【００８１】
なお、遊技者に対して温風又は冷風を送風する送風ファン３１８の回転は、送風制御手段が送風モータ３２０（送風手段の一形態）の回転を指示することによって制御している。したがって、実行中の遊技内容に応じて、送風制御手段が送風モータ３２０の回転を制御することによって、遊技者に対して遊技内容に応じた風量を送風することができる。
【００８２】
また、本実施形態では、図５に示すように、遊技者に対して送風する空気の方向を調節するルーバ３２２、３２４（送風手段の一形態）を設けており、遊技内容に応じて風向きを制御可能としている。図５に示す例では、ルーバ３２２は遊技者に対して左右方向に風向きを制御し、ルーバ３２４は上下方向に風向きを制御する。
【００８３】
ルーバ３２２、３２４の角度調節は、送風制御手段がステッピングモータ等からなるルーバアクチュエータ３２６、３２８（送風手段の一形態）を回動させることによって制御する。また、図５の実施形態に示すように、ルーバ３２２、３２４を複数列設けてある場合には、連接棒３３０を用いて各ルーバ３２２、３２４を連動させる構成を採用するとよい。
【００８４】
また、ルーバ３２２、３２４の動作は、送風制御手段がルーバアクチュエータ３２６、３２８の回動を指示することによって制御しているので、実行中の遊技内容や液晶表示装置３２に表示される図柄に応じて、送風制御手段がルーバアクチュエータ３２６、３２８の回動を制御することにより、遊技者に対して遊技内容や表示される図柄に応じた風向きの送風を行うことができる。
【００８５】
このように、遊技内容や表示される図柄に応じて遊技者に吹き付ける空気の温度、風量、又は風向き等を調節することにより、パチンコ遊技機１０における演出を拡張することができる。また、ホール内が騒々しい場合であって、大当たり等の音の演出が聞き取りにくい場合であっても、温風等を遊技者に吹きかけるとにより、遊技者に大当たり等の告知をし、演出効果を高めることができる。
【００８６】
特に、本実施形態では、遊技実行手段が発する熱により温めた温風を遊技者に吹きかける演出を行うようにしたので、特段のヒータを用いることなく、また電力の消費を抑えつつ演出効果を高めることができる。さらに、遊技実行手段が発する熱を積極的に遊技筐体１２外に排出可能としており、特に本実施形態のように、ＣＰＵ等の発熱量の多い素子３０８が発した熱により温められた空気を排出する冷却装置３１０とあいまって、主制御回路６０、又は副制御回路２００等における発熱量の多い素子３０８を効果的に冷却することが可能となる。
【００８７】
また、本実施形態では、素子３０８が発した熱により温められた温風を、送風手段が遊技者に対して送風する実施形態を示したが、液晶表示装置３２、電子基板３０４、電源ユニット３０６等の遊技実行手段が発した熱により温められた温風を、送風手段が遊技者に対して送風するように構成してもよい。その実施形態を図６に示す。
【００８８】
図６は、他の実施形態に係るパチンコ遊技機１０に設けられている送風口３００の周辺構造を側面から見た他の実施形態を示す断面図である。この実施形態では、パチンコ遊技機１０の遊技筐体前面に送風口３００を設け、遊技機筐体の後面に空気取込口３４０を形成している。
【００８９】
図６に示すように、パチンコ遊技機１０の内部には、液晶表示装置３２、電子基板３０４、電飾ユニット５３を備えたスペーサー３１、及び電源ユニット３０６等から構成される遊技実行手段と、この遊技実行手段による遊技の実行を制御する主制御回路６０（例えば電子基板３０４上に実装）、又は副制御回路２００（例えば電子基板３０４上に実装）等の遊技実行制御手段とが設けられている。なお、遊技実行手段には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄表示器３５（図３参照）、シャッタ４０（図４参照）、７セグメントＬＥＤ４１（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、普通電動役物ソレノイド１１８（後述する図８参照）、大入賞口ソレノイド１２０（後述する図８参照）、シーソーソレノイド１２２（後述する図８参照）等が含まれる。
【００９０】
図６に示す構成物のうち、図５にて示した構成物と同様の機能を有する物品には同一の符号を付して、その説明は省略する。図６に示す実施形態では、液晶表示装置３２や電源ユニット３０６等から構成される遊技実行手段、及び主制御回路６０、又は副制御回路２００等の遊技実行制御手段が発した熱により温められた空気を、遊技機筐体の後側方に向けて開口した空気取込口３４０から吸い込み、送風ファン３１８、送風モータ３２０等の送風手段が遊技者に対して送風するようにしている。
【００９１】
図６に示すように、電源ユニット３０６や各種アクチュエータ、主制御回路６０、副制御回路２００等の遊技実行手段が発する熱により温められた空気を、遊技者に吹きかける温風として用いることにより、本実施形態においても専用のヒータを設けることなく、電力の消費を抑えつつ演出効果を高めることが可能となる。また、遊技実行手段が発した熱を積極的に遊技筐体１２外に排出するようにしたので、遊技筐体１２内の温度上昇を抑え、遊技実行手段を効果的に冷却することができる。
【００９２】
さらに、図６に示した実施形態に係るパチンコ遊技機１０を、パチンコホールなどの遊技場に導入する場合、図７に示すように、当該パチンコ遊技機１０を遊技機本体の幅方向に複数台並設して設備本体を構成し、この設備本体を、各遊技機本体の後方側が所定空間を介して向かい合うように２列配置した遊技島１００（遊技設備）が構成されるのが一般的である。
【００９３】
かかる遊技島１００において、各パチンコ遊技機１０に設けられた送風手段は、各遊技機本体の後方側における遊技島１００の遊技列間１０１の空間内の空気を、空気取込口３４０から取り込んで、各遊技機本体の前方側の遊技者に向けて送風口３００から吹き出すことになる。
【００９４】
したがって、かかる構成によれば、高温になりがちな遊技列間１０１内の空気、すなわち遊技島１００内の空気を遊技筐体１２外（遊技場内）に排出することで、外部と遊技列間１０１との間で換気させることが可能となり、遊技列間１０１の温度上昇を可及的に防止し、パチンコ遊技機１０の後述する主制御回路６０や副制御回路２００の温度上昇による誤作動や故障を未然に防止することができる。
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００９５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技実行制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００（送風制御手段の機能を含む）とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、送風に関する制御、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００９６】
主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図９（ａ）参照）や、演出を選択する際に参照される大当たり演出判定テーブル（図９（ｂ）参照）、または、遊技状態演出判定テーブル（図９（ｃ）参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１００】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１０１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１０２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１１０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１１２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１１３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１４】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１１５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御、送風の制御等を行なう。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１７】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、遊技機本体から外方への送風による演出の制御を行う送風制御手段２６０、装飾ランプなどの装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１２０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される複数種類の送風パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の送風パターンが記憶されている。
【０１２１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１２２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１２３】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１２４】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１２５】
送風制御手段２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、送風の態様（例えば、送風する空気の温度、風量、風速、風向き等）を決定し、送風による演出の制御を行うものである。
【０１２６】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技実行制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１２７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
［遊技機の動作］
本実施形態では、前述したように遊技状態は大別して一般遊技状態と大当たり遊技状態とに分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０〜図１８に示す。
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１４を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。そして、詳しくは、図１６を用いて後述するが、送風による演出の実行を制御する送風演出決定処理を実行する（ステップＳ１４）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞
を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、遊技者に対する送風の態様を指示する送風演出指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３０】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１２を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、図１２に示すように、特別図柄制御フラグをロードする（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否か判断し、（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否か判断し、（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップＳ３５においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。そして大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否か判断し、（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。一方、タイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、または１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は２秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否か判断し、（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）か、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たりまたは１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、特別図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ６４においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図９（ａ）参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりまたは“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図９（ａ）の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４の判定の結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“３”、または、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ７１では、液晶表示装置３２に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６またはステップＳ６７で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９またはステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図１１のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
［普通図柄制御処理］
図１０のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１４に示すように、普通図柄制御フラグをロードする（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）である場合に、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図１５を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また普通図柄制御フラグが（００）でない場合は、ステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合、ステップＳ１０５の普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか否かを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方、タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０の普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットし処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭの所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか否かを判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、Ｓ１２６で通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５で確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
【０１６１】
ここで、パチンコ遊技機１０における遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。図９（ａ）によると、各遊技モードでは遊技者に有利な状態である大当たりを判定する数値が異なっている、つまり確変モードでは、大当たりを判定する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されているのに対し、通常モードまたは時短モードでは、大当たりを判定する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり確変モードでは通常モードまたは時短モードと比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０１６２】
また特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、確変モードまたは時短モードと通常モードでは、確変モードまたは時短モード時の変動時間が短く設定されており、さらに、普通図柄が当たった場合の、始動口２５にかかる羽根部材２３の開放時間も確変モードまたは時短モード時のほうが長く設定されている。当然、羽根部材２３の開放時間が長ければ、始動口２５に遊技球が入賞する機会が通常モードに比べて増加するため、確変モードおよび時短モードは、単位時間における特別図柄の抽選回数が増加する。よって、遊技者にとって最も有利な遊技状態である大当たり遊技状態への当選を期待する抽選機会が増加する。これも遊技者にとって有利な状態といえる。
［送風演出決定処理］
図１０のステップＳ１４において実行される送風演出決定処理について、図１６を用いて説明する
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３１において、既に送風手段３０２による演出が行われているか否かを判断し、演出中でなければステップＳ１３４へ処理を移す。そして、演出中と判断した場合は、ステップＳ１３２で演出監視タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか判断し、演出監視タイマがタイムアップしていなかった場合は処理を終了する。また、演出監視タイマがタイムアップしていた場合は、ステップＳ１３３において送風演出終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、送風演出の終了（停止）要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄が変動中か否かを判断し、特別図柄が変動中でなければこの処理を終了する。一方、特別図柄が変動中であると判断した場合は、ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄が大当たりに基いた図柄（当選図柄）か否かを判断し、当選図柄の場合は、ステップＳ１３６へ処理を移し、また当選していなかった場合は、ステップＳ１３９へ処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１３６においては、メインＣＰＵ６６は、図９（ｂ）の大当たり演出判定テーブルを参照し、対応する演出データを決定する。そしてステップＳ１３７において送風演出するための演出データの有無を判断し、演出データが無い場合（つまり“演出しない”が決定された場合）は処理を終了する。また、大当たり演出データが決定された場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３８において、メインＲＡＭの所定の領域に、決定された大当たり演出データや演出時間を監視する時間等を記憶して処理を終了する。
【０１６５】
なお、図９（ｂ）に示すように、前記大当たり演出判定テーブルには、大当たり１、大当たり２・・・リーチ１、リーチ２の演出データの種類（演出なしを含む）と、各種類に割付けられた判定値が収められている。
【０１６６】
ステップＳ１３９においては、メインＣＰＵ６６は、遊技状態の変化を判断し、遊技状態に変化がない場合は処理を終了する。そして、遊技状態に変化があった場合は、ステップＳ１４０において、図９（ｃ）の遊技状態演出判定テーブルを参照し、対応する演出データを決定して、ステップＳ１４１へ処理を移す。
【０１６７】
なお、図９（ｃ）に示すように、遊技状態演出判定テーブルには、各遊技状態（１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり状態、１５Ｒ通常大当たり状態、確変モード、時短モード）に応じた演出データの種類（演出なしを含む）と、各種類に割付けられた判定値が収められている。
【０１６８】
ステップＳ１４１においては、メインＣＰＵ６６は、送風演出を行うための演出データの有無を判断し、演出データが無い場合（つまり“演出しない”が決定された場合）は処理を終了する。そして、遊技状態演出データが決定された場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４２において、メインＲＡＭの所定の領域に、決定された遊技状態の演出データや演出時間を監視する時間等を記憶して処理を終了する。
【０１６９】
この送風演出決定処理で決定され、メインＲＡＭ７０に記憶された、大当たり演出データ、遊技状態演出データおよび演出終了要求は、図１１のシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理（ステップＳ２５）において、主制御回路６０から副制御回路２００へ送信される。そして、詳しくは後述するが、図１７の副制御回路メイン処理の送風制御処理（ステップＳ２０７）において、送風手段３０２による演出が実行される。
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１７を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７０】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。なお、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１７４】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ２０６は、送風による演出の制御を行う（詳細は図１８を用いて後述する）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
［送風制御処理］
図１７のステップＳ２０７において実行される送風制御処理について図１８を用いて説明する。
【０１７７】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１において、図１７の副制御回路メイン処理のコマンド解析処理（ステップＳ２０３）で受信した主制御回路６０からの、送風演出コマンドを判定し、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。そしてステップＳ２１２へ処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ２０６は、送風による演出が実行中であるか判断し、演出中でない場合はステップＳ２１５へ処理を移す。そして演出中の場合は、ステップＳ２１３で、主制御回路６０からの送風演出コマンドが、演出終了要求か判断し、演出終了要求でない場合は処理を終了する。一方、演出終了要求であった場合には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１４において、送風制御手段２６０に対し演出の停止（つまり送風の停止）を指示して処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ２１５において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からの送風演出コマンドをチェックし、送風手段３０２による演出指示の有無を判断する。そして演出指示がなかった場合は処理を終了し、演出指示があった場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１６において、プログラムＲＯＭ２０８にあらかじめ登録されている複数の演出表示パターンから、送風演出コマンドで指定された演出用の送風態様を決定し、ステップＳ２１７へ処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２１７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１６で決定された、送風演出データを送風制御手段２６０に指示することにより、送風手段３０２による演出が開始されることとなる。この後、サブＣＰＵ２０６は送風制御処理を終了する。
【０１８１】
このように、遊技内容に応じて温風又は冷風（前記温風よりも比較的低温度の風を指す）を遊技者に向けて送風する演出を遊技機が行うことによって、意外性のある演出表示として遊技者の興味を引く効果的な演出をなすことができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。しかも、この温風による演出は、遊技機内に設けられている電子基板３０４、電源ユニット３０６、又は各アクチュエータ等の遊技実行手段が発する熱により温めた温風を用いているので、特段のヒータを用いずに、電力の消費を抑えつつ、演出効果を得ることが可能となる。
【０１８２】
また、遊技機内部の熱を積極的に遊技筐体外に排出できるようにしたので、遊技筐体内の温度上昇を抑え、電子基板３０４、電源ユニット３０６、又は各アクチュエータ等の遊技実行手段を効果的に冷却することが可能となる。
【０１８３】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機やその他各種ゲーム機などに適用してもよい。図１９に、遊技者に対して風を送る送風口３００を備えたパチスロ遊技機４００の外観斜視図を示す。
【０１８４】
パチスロ遊技機４００の送風口３００からは、パチスロ遊技機４００の遊技筐体内部に配置されている液晶表示装置、電子基板、電飾ユニット、又は電源ユニット等の遊技実行手段により温められた温風を、ボーナスゲームなどの遊技の実行状態に応じて吹き出すように構成している。これにより、パチスロ遊技機４００の消費電力を抑えつつ、意外性のある効果的な演出を行うことができる。
【０１８５】
また、遊技筐体内と外部との間で換気することも可能であり、その場合、遊技筐体内部の温度上昇を可及的に防止できるので、制御装置などが熱暴走するなどの問題を未然の防止することもできる。
【０１８６】
上述してきた実施形態により、以下の遊技機が実現できる。
【０１８７】
遊技を実行する遊技実行手段（例えば、液晶表示装置３２、電子基板３０４、電飾ユニット５３、シャッタ４０、７セグメントＬＥＤ４１、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２等）と、風を送る送風口３００とを備えた遊技筐体と、前記遊技実行手段による遊技の実行を制御する遊技実行制御手段（例えば、主制御回路６０、副制御回路２００等）と、前記遊技実行手段及び／又は前記遊技実行制御手段が発した熱により温められた温風を前記送風口３００から送風する送風手段（例えば、送風ファン３１８）と、この送風手段による前記温風の送風態様を制御する送風制御手段（例えば、副制御回路２００に設けた送風制御手段２０６）とを備える遊技機。
【０１８８】
上記構成において、前記遊技筐体の前面に前記送風口３００を、後面には空気取込口３４０を形成した遊技機。
【０１８９】
上記構成において、前記送風制御手段は、前記遊技実行制御手段による遊技の実行状態に応じて前記送風口３００からの風量及び／又は風向きを前記送風手段に指示する遊技機。
【０１９０】
上記構成において、前記遊技実行制御手段により制御される遊技内容に応じた図柄（例えば特別図柄や普通図柄）を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等）を備え、前記送風制御手段は、前記表示手段に表示される図柄に応じて前記送風口３００からの風量及び／又は風向きを前記送風手段に指示する遊技機。
【０１９１】
また、上述してきた遊技機を複数台列状に並べて配置した遊技機列を、遊技筐体後面同士が所定間隔をあけて対向するように配置した遊技設備（例えば、遊技島１００）において、前記各遊技機は、対向する前記遊技列間に形成された空間部の空気を、前記空気取込口３００から取込む遊技設備を提供することもできる。
【０１９２】
以上、本発明を、実施形態を通して説明したが、本実施形態では具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段における演出画像の表示制御を行う表示制御手段と、特に演出手段として送風手段を備えることを特徴とする遊技機であるが、制御手段、遊技盤などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９３】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の送風口の周辺構造を側面から見た断面図である。
【図６】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機の送風口の周辺構造を側面から見た断面図である。
【図７】本発明のー実施形態のパチンコ遊技機における遊技島の平面図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の他の実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１９５】
１０    パチンコ遊技機
１２    遊技筐体
１４    遊技盤
３２    液晶表示装置（表示手段）
６０    主制御回路（遊技実行制御手段）
１００    遊技島（遊技設備）
１０１    遊技列間
２００    副制御回路（送風制御手段）
２６０    送風制御手段
３００    送風口
３０２    送風手段
３１６    ダンパアクチュエータ（送風手段）
３２０    送風モータ（送風手段）
３２６    ルーバアクチュエータ（送風手段）
３２８    ルーバアクチュエータ（送風手段）
３４０    空気取込口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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