(57)【要約】【課題】識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、抽選手段と、識別情報を可変表示する液晶表示装置３２と、識別情報の可変表示態様を複数種類記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データＲＯＭ２１６に記憶された可変表示態様により可変表示を制御する表示制御回路２５０と、操作ボタン８４が操作されたか否か判定するサブＣＰＵ２０６とを備える。画像データＲＯＭ２１６は、識別情報を可変表示する通常の可変表示態様、識別情報を揺動しつつ仮停止表示する特別の可変表示態様を記憶している。表示制御回路２５０は、抽選結果により、特別の可変表示態様の場合、操作ボタン８４が操作したと判定されると、特別の可変表示態様により可変表示された識別情報を通常の可変表示態様により可変表示させる制御を行う。【選択図】図１５
2007307158.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
識別情報を可変表示する可変表示手段と、
識別情報の可変表示態様を複数種類記憶する記憶手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記記憶手段に記憶された可変表示態様により前記可変表示手段における可変表示を制御する可変表示制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたか否か判定する操作判定手段と、
所定のカウント開始条件から経過時間をカウントするカウント手段とを備え、
前記記憶手段は、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示する通常の可変表示態様と、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示することなく揺動しつつ仮停止表示する特別の可変表示態様とを記憶し、
前記カウント手段は、前記所定のカウント開始条件として、特別の可変表示態様により識別情報が可変表示されてからの経過時間をカウントし、
前記可変表示制御手段は、前記抽選手段の所定の抽選結果に応じて、前記特別の可変表示態様により可変表示を制御する場合、前記カウント手段の経過時間が所定時間内に前記操作判定手段において前記操作手段が操作したと判定されたことに応じて、当該特別の可変表示態様により可変表示された識別情報を前記通常の可変表示態様により可変表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の条件によって揺動する揺動手段と、
前記揺動手段における揺動を制御する揺動制御手段とを備え、
前記記憶手段は、前記揺動手段の揺動態様を記憶し、
前記揺動制御手段は、前記可変表示制御手段が識別情報を前記特別の可変表示態様により可変表示させる制御を行う場合に、前記抽選手段の所定の抽選結果に応じて、選択された揺動態様により前記揺動手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記特別の可変表示態様として識別情報を一次元方向に揺動しつつ仮停止表示する可変表示態様である特定の可変表示態様を記憶し、
前記可変表示制御手段は、前記抽選手段の所定の抽選結果に応じて、前記特定の可変表示態様により可変表示を制御する場合、前記操作判定手段において前記操作手段が操作したと判定されたことに応じて、当該特定の可変表示態様により可変表示された識別情報を前記通常の可変表示態様で可変表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段の抽選の当選確率が通常の遊技状態とは異なる複数の特定遊技状態の遊技を実行する制御を行う遊技実行制御手段を備え、
前記可変表示手段は、前記抽選手段の所定の抽選結果に応じて、識別情報を前記特別の可変表示態様により可変表示を制御することによって、前記遊技実行制御手段が前記特定遊技状態の遊技を実行する制御を行っていることを報知することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、通常遊技において、遊技盤における遊技球が転動する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来の遊技機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
可変表示ゲームに変化を与えようと、予め定められた演出として、停止表示されている表示図柄を変更する遊技機がある。しかし、この遊技機では遊技者が表示制御に関与する余地はなく、演出が単調となって遊技者の期待感を高揚させることが困難であった。また、遊技者が識別情報の表示制御に関与できる遊技機があるが、識別情報の可変表示期間を短縮できるのみであり、遊技や演出そのものの面白味を増大させることはできなかった。このため、遊技者の関与によって識別情報の可変表示態様を変更できる遊技機が開発された（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−８７２４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の遊技機においては、識別情報が可変表示開始後に、一度仮停止し、操作手段の操作によって再変動するのみであり、演出内容を大きく変化させるものではない。このため、演出内容が大きく変化しないため意外感がなく、遊技者の興趣も向上しにくい。
【０００５】
このため、識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機の提供が望まれている。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、識別情報を可変表示する可変表示手段と、識別情報の可変表示態様を複数種類記憶する記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記記憶手段に記憶された可変表示態様により前記可変表示手段における可変表示を制御する可変表示制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作されたか否か判定する操作判定手段と、所定のカウント開始条件から経過時間をカウントするカウント手段とを備え、前記記憶手段は、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示する通常の可変表示態様と、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示することなく揺動しつつ仮停止表示する特別の可変表示態様とを記憶し、前記カウント手段は、前記所定のカウント開始条件として、特別の可変表示態様により識別情報が可変表示されてからの経過時間をカウントし、前記可変表示制御手段は、前記抽選手段の所定の抽選結果に応じて、前記特別の可変表示態様により可変表示を制御する場合、前記カウント手段の経過時間が所定時間内に前記操作判定手段において前記操作手段が操作したと判定されたことに応じて、当該特別の可変表示態様により可変表示された識別情報を前記通常の可変表示態様により可変表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、所定の抽選結果により、前回の可変表示によって停止表示された識別情報が揺動しつつ仮停止表示するという特別の可変表示態様によって可変表示が行われ、遊技者が操作手段（例えば、演出ボタンなど）を操作したことに応じて通常の可変表示態様による可変表示が開始される。このように、特別の可変表示態様により前回の可変表示で停止表示された識別情報が揺動しつつ仮停止表示し、操作によって通常の可変表示態様で可変表示することにより識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、所定の条件によって揺動する揺動手段と、前記揺動手段における揺動を制御する揺動制御手段とを備え、前記記憶手段は、前記揺動手段の揺動態様を記憶し、前記揺動制御手段は、前記可変表示制御手段が識別情報を前記特別の可変表示態様により可変表示させる制御を行う場合に、前記抽選手段の所定の抽選結果に応じて、選択された揺動態様により前記揺動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、揺動手段（例えば、ランプやスピーカや遊技盤の付された振動手段など）が、抽選結果に応じて揺動する。このため、特別の可変表示態様により識別情報が可変表示されている際に、揺動手段が揺動する（例えば、ランプにおける発光の強弱の変化や、スピーカの音量の変化や、遊技盤の振動など）ことによって、遊技者が揺動しつつ仮停止表示されている識別情報に気付き易くなるため、遊技者に強い意外感を与え、さらに、操作手段によって可変表示が開始することによって、識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に強い意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記記憶手段は、前記特別の可変表示態様として識別情報を一次元方向に揺動しつつ仮停止表示する可変表示態様である特定の可変表示態様を記憶し、前記可変表示制御手段は、前記抽選手段の所定の抽選結果に応じて、前記特定の可変表示態様により可変表示を制御する場合、前記操作判定手段において前記操作手段が操作したと判定されたことに応じて、当該特定の可変表示態様により可変表示された識別情報を前記通常の可変表示態様で可変表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、特別の可変表示態様として識別情報を一次元方向（例えば、垂直方向や水平方向）に揺動しつつ仮停止表示する特定の可変表示態様を有する。特定の可変表示態様により識別情報を可変表示する場合、操作手段の操作によって通常の可変表示態様により識別情報を可変表示する。このため、例えば、垂直方向などの一次元方向に揺動しつつ仮停止表示している識別情報が、操作手段の操作によって上方向や下方向など通常の可変表示態様により可変表示することによって、識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に強い意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１３】
（４）  （１）乃至（３）いずれか記載の遊技機において、前記抽選手段の抽選の当選確率が通常の遊技状態とは異なる複数の特定遊技状態の遊技を実行する制御を行う遊技実行制御手段を備え、前記可変表示手段は、前記抽選手段の所定の抽選結果に応じて、識別情報を前記特別の可変表示態様により可変表示を制御することによって、前記遊技実行制御手段が前記特定遊技状態の遊技を実行する制御を行っていることを報知することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）いずれかの発明に加えて、特別の可変表示態様により可変表示を制御することによって、特定遊技状態（例えば、確率変動状態や、時間短縮状態など）の遊技が実行されていることを報知する。このため、特別の可変表示態様により可変表示する識別情報が、操作手段の操作によって通常の可変表示態様により可変表示することによって、特定遊技状態であることを報知するという遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特別の可変表示態様により前回の可変表示で停止表示された識別情報が揺動しつつ仮停止表示し、操作によって通常の可変表示態様で可変表示することにより識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１７】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１８】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２１】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２２】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２４】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２５】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２６】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２７】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２８】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００２９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３０】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３３】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３４】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３５】
また、扉１１の下部には、操作ボタン８４が設けられている。遊技者は、操作ボタン８４を操作することによって、演出表示に影響を与え得ることができる。
【００３６】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４０】
さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（いわゆる、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４１】
前述した始動口２５及び始動口４４内には入賞領域が設けられている。始動入賞球センサ１１６（図８参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図８参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５０】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
また、前述した始動口２５、４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５２】
また、上記遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器５１は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器５１は、ドットＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器５１の後方には、液晶表示装置３２が設けられている。
【００５３】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００５４】
本実施形態において、ラウンド数表示器５１は、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器５１は、例えば、遊技盤１４の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器５１は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
【００５５】
［表示画面の説明］
図５は、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示することなく揺動しつつ仮停止表示する特別の可変表示態様で識別情報が表示されている表示画面を示す説明図である。図５に示すように、可変表示手段の一例である液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別図柄９４の一部が変動表示されている。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示されている識別図柄９４のうち、左列の識別図柄が再度可変表示することなく遥動し続けている。中列と左側の識別図柄が再度可変表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、文字画像９２（例えば、「Ｐｕｓｈ！」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９３（例えば、人差し指によって上から押されているボタンのキャラクタ画像など）が表示されている。
【００５６】
このように、遊技者は、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示する通常の可変表示態様とは異なる特別の可変表示態様で識別情報が可変表示されるため、遊技において、何かが起きているのではないかという期待感を持つことが可能になる。また、遊技者は、表示されたキャラクタ画像９３によって、操作ボタン８４が操作可能であることに容易に気付くことが可能になる。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて識別情報が揺動しつつ仮停止表示している際に、スピーカ４６から出力する音声が遥動しても良い。また、発射ハンドル２６や、遊技盤１４が遥動しても良い。このようにすることで、遊技者は識別情報が遥動していることに気付き易くなる。
【００５７】
図６は、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示することなく揺動しつつ仮停止表示する特別の可変表示態様で識別情報が表示されている表示画面を示す説明図である。図６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別図柄９４の一部が変動表示されている。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示されている識別図柄９４のうち、左列と右列の識別図柄が再度可変表示することなく一次元方向に遥動し続けている。中列の識別図柄が再度可変表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、文字画像９２（例えば、「Ｐｕｓｈ！」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９３（例えば、人差し指によって上から押されているボタンのキャラクタ画像など）が表示されている。
【００５８】
図７は、遊技実行制御手段が特定遊技状態の遊技を実行していることを報知する表示画面を示す説明図である。図７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別図柄９４が一次元方向に変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特定遊技状態の遊技を実行している文字画像９２（例えば、「確変中！」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９３（例えば、顔を上に向けてガッツポーズをしているドンちゃんのキャラクタ画像など）が表示されている。
【００５９】
このように、可変表示手段において、前回の可変表示によって停止表示された識別情報が揺動しつつ仮停止表示し、遊技者の操作手段（例えば、演出ボタンなど）の操作によって可変表示が開始される。このように、前回の可変表示によって停止表示された識別情報が揺動しつつ仮停止表示し、さらに操作手段によって可変表示が開始することによって、識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【００６０】
さらに、このように、揺動手段（例えば、ランプやスピーカや遊技盤の付された振動手段など）が、抽選結果に応じて揺動する。このため、識別情報が揺動しつつ仮停止表示されている際に、揺動手段が揺動する（例えば、ランプにおける発光の強弱の変化や、スピーカの音量の変化や、遊技盤の振動など）ことによって、遊技者が揺動しつつ仮停止表示されている識別情報に気付き易くなるため、遊技者に強い意外感を与え、さらに、操作手段によって可変表示が開始することによって、識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に強い意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【００６１】
さらに、このように、識別情報を一次元方向（例えば、垂直方向や水平方向）に揺動しつつ仮停止表示し、操作手段の操作によって一次元方向における一方向に識別情報を可変表示する。このため、例えば、垂直方向に揺動しつつ仮停止表示している識別情報が、操作手段の操作によって上方向や下方向に可変表示することによって、識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に強い意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【００６２】
さらに、このように、識別情報を揺動しつつ仮停止表示する可変表示態様により可変表示を制御することによって、特定遊技状態（例えば、確率変動状態や、時間短縮状態など）の遊技が実行されていることを報知する。このため、揺動しつつ仮停止表示している識別情報が、操作手段の操作によって可変表示し、操作手段によって可変表示が開始することによって、特定遊技状態であることを報知するという遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【００６３】
なお、本実施形態において、可変表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、可変表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であっても良い。
【００６４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、リーチ演出パターンを選択する際に参照されるリーチパターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００６８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示すものである。
【００７４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７６】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００７７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、カウントセンサ１０４は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００７８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
【００７９】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
【００８０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【００８８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００８９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における予兆表示制御を行うための予兆表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルも記憶されている。
【００９３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００９４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１００】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０２】
また、遥動手段の一例である音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０４】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１０５】
操作ボタン８４は、副制御回路２００に接続されている。操作ボタン８４は、圧力検知センサを内部に備えており、遊技者の操作に応じた検知信号を副制御回路２００に送信する。このように、操作ボタン８４は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。
【０１０６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９から図１５を用いて説明する。
【０１０７】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１０９】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数決定用乱数カウンタ、ラウンド数増加用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは後述するが、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１２】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１３】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１１９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１２１】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１２５】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を制御する制御手段の一例である。
【０１２９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１３０】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。なお、メインＣＰＵ６６は、遊技状態に応じて選択された大当り判定テーブルから大当り判定する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段の抽選の当選確率が通常の遊技状態とは異なる複数の特定遊技状態の遊技を実行する制御を行う遊技実行制御手段の一例である。
【０１３５】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１３７】
さらに、最大継続ラウンド数抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、最大継続ラウンド数抽選テーブルに記憶されている最大継続ラウンド数判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出されたラウンド数決定用乱数値と、最大継続ラウンド数判定値とを参照し、最大継続ラウンド数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３８】
なお、ステップＳ１０７において、ステップＳ１０６の処理により大当りと判断された場合、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数ＬＥＤ点灯パターンから１つのラウンド数ＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたラウンド数ＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３９】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数ＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を駆動制御するための信号（ラウンド数駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。
【０１４０】
ランプ制御回路７６は、ラウンド数駆動制御信号を受信した場合、ラウンド数駆動制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。以上の処理により、ラウンド数表示器５１は、現在のラウンドゲームが終了した場合、表示されている数字を“１”増加して、次のラウンドゲームのラウンド数を表示することになる。
【０１４１】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４２】
なお、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。つまり、このステップＳ１０７及びステップＳ１０８の処理が実行されることによって、特別図柄表示器３３の特別図柄の変動表示の結果を決定することになる。
【０１４３】
ステップＳ１０９においては、確変判定処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータから、大当り抽選の当選確率が通常とは異なる特定遊技状態（いわゆる確変状態）となるか判定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。判定の結果特定遊技状態になった場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の判定処理に使用する大当り判定テーブルを遊技状態に応じて選択する。
【０１４４】
ステップＳ１１０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、演出用の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。具体的には、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄が、はずれの特別図柄である場合、大当りの特別図柄である場合の順に演出表示時間が長くなる変動パターンとなるように、変動パターン振分テーブルが選択される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出用の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４５】
このように記憶された演出用の変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１４６】
また、ステップＳ１１０においては、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１４７】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３においては、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１４８】
さらに、ステップＳ１１１においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１５０】
［表示処理］
図１４を用いて、表示処理を説明する。
【０１５１】
ステップＳ１３１０においては、一般演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から一般演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの一般演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１３２０においては、識別情報表示制御処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、識別情報表示制御処理を行う。識別情報表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１３３０において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
［識別情報変動処理］
図１４のステップＳ１３２０において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１５５】
ステップＳ１４０２においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信された演出コマンド受信しワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１４０４においては、所定の条件であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がステップＳ１４０２演出コマンドに含まれる状態フラグに関連する値に基づいて、所定の条件であると判定した場合には、ステップＳ１４０６に処理を移し、所定の条件であると判定しない場合には、ステップＳ１４１６に処理を移す。なお、所定の条件とは、演出コマンドに含まれる遊技状態の変化に関する変数の値が特定の状態（例えば、確変状態など）を表すという条件であっても良い。このように、液晶表示装置３２は、識別情報を可変表示する可変表示手段の一例である。また、このように、液晶表示装置３２は、抽選手段の所定の抽選結果に応じて、識別情報を特別の可変表示態様により可変表示を制御することによって、遊技実行制御手段が特定遊技状態の遊技を実行する制御を行っていることを報知する可変表示手段の一例である。
【０１５７】
ステップＳ１４０６において、特別可変表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から特別可変演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの特別可変演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。なお、画像データＲＯＭ２１６に記憶された特別の可変表示態様は、識別情報を一次元方向に遥動しつつ仮停止表示する可変表示態様であっても良い。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０８に処理を移す。このように、画像データＲＯＭ２１６は、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示することなく揺動しつつ仮停止表示する特別の可変表示態様を記憶する記憶手段の一例である。また、画像データＲＯＭ２１６は、特別の可変表示態様として識別情報を一次元方向に揺動しつつ仮停止表示する可変表示態様である特定の可変表示態様を記憶する記憶手段の一例である。このように、表示制御回路２５０は、抽選手段の抽選結果に応じて、記憶手段に記憶された可変表示態様により可変表示手段における可変表示を制御する可変表示制御手段の一例である。
【０１５８】
ステップＳ１４０８においては、揺動制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から揺動制御するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０において、音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６からの遥動するためのデータに基づいて、各種の音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、重ね合わせて、スピーカ４６（スピーカ４６Ｌ，４６Ｒ）から出力させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１０に処理を移す。なお、本実施例において遥動手段の一例としてスピーカ４６が記載されているが本発明はこれに限定されず、遥動手段は、ランプの発光の遥動や、モータなどの駆動手段による遊技盤や操作ハンドルの遥動などでもあっても良い。このように、スピーカ４６は、所定の条件によって揺動する揺動手段の一例である。このように、音声制御回路２３０は、揺動手段における揺動を制御する揺動制御手段の一例である。また、このように、音声データＲＯＭ２３４は、揺動手段の揺動態様を記憶する記憶手段の一例である。また、このように、音声制御回路２３０は、可変表示制御手段が識別情報を特別の可変表示態様により可変表示させる制御を行う場合に、抽選手段の所定の抽選結果に応じて、選択された揺動態様により揺動手段を制御する揺動制御手段の一例である。
【０１５９】
ステップＳ１４１０においては、カウント開始処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別の可変表示態様により識別情報が可変表示されてからの経過時間をカウントし、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶するカウント開始処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１２に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定のカウント開始条件から経過時間をカウントするカウント手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、所定のカウント開始条件として、特別の可変表示態様により識別情報が可変表示されてからの経過時間をカウントするカウント手段の一例である。
【０１６０】
ステップＳ１４１２においては、時間内に操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が遊技者による操作ボタンの操作に応じた検知信号に基づいて、時間内に操作されたと判定した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移し、時間内に操作されたと判定しない場合には、ステップＳ１４１８に処理を移す。このように、操作ボタン８４は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、操作手段が操作されたか否か判定する操作判定手段の一例である。
【０１６１】
ステップＳ１４１４において、通常可変表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から通常可変演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの通常可変演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御回路２５０は、抽選手段の所定の抽選結果に応じて、特別の可変表示態様により可変表示を制御する場合、カウント手段の経過時間が所定時間内に操作判定手段において操作手段が操作したと判定されたことに応じて、当該特別の可変表示態様により可変表示された識別情報を通常の可変表示態様により可変表示させる制御を行う可変表示制御手段の一例である。また、このように、画像データＲＯＭ２１６は、識別情報の可変表示態様を複数種類記憶する記憶手段の一例である。また、このように、画像データＲＯＭ２１６は、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示する通常の可変表示態様と、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示することなく揺動しつつ仮停止表示する特別の可変表示態様とを記憶する記憶手段の一例である。また、このように、表示制御回路２５０は、抽選手段の所定の抽選結果に応じて、特定の可変表示態様により可変表示を制御する場合、操作判定手段において操作手段が操作したと判定されたことに応じて、当該特定の可変表示態様により可変表示された識別情報を通常の可変表示態様で可変表示させる制御を行う可変表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１４１６において、通常可変表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から通常可変演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの通常可変演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１４１８においては、特別可変表示終了処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別可変表示終了処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
これらの処理によれば、可変表示手段において、前回の可変表示によって停止表示された識別情報が揺動しつつ仮停止表示し、遊技者の操作手段（例えば、演出ボタンなど）の操作によって可変表示が開始される。このように、前回の可変表示によって停止表示された識別情報が揺動しつつ仮停止表示し、さらに操作手段によって可変表示が開始することによって、識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１６５】
さらに、これらの処理によれば、揺動手段（例えば、ランプやスピーカや遊技盤の付された振動手段など）が、抽選結果に応じて揺動する。このため、識別情報が揺動しつつ仮停止表示されている際に、揺動手段が揺動する（例えば、ランプにおける発光の強弱の変化や、スピーカ４６の音量の変化や、遊技盤の振動など）ことによって、遊技者が揺動しつつ仮停止表示されている識別情報に気付き易くなるため、遊技者に強い意外感を与え、さらに、操作手段によって可変表示が開始することによって、識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に強い意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１６６】
さらに、これらの処理によれば、識別情報を一次元方向（例えば、垂直方向や水平方向）に揺動しつつ仮停止表示し、操作手段の操作によって一次元方向における一方向に識別情報を可変表示する。このため、例えば、垂直方向に揺動しつつ仮停止表示している識別情報が、操作手段の操作によって上方向や下方向に可変表示することによって、識別情報の可変表示に変化を持たせ、遊技者に強い意外感を与え、遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１６７】
さらに、これらの処理によれば、識別情報を揺動しつつ仮停止表示する可変表示態様により可変表示を制御することによって、特定遊技状態（例えば、確率変動状態や、時間短縮状態など）の遊技が実行されていることを報知する。このため、揺動しつつ仮停止表示している識別情報が、操作手段の操作によって可変表示し、操作手段によって可変表示が開始することによって、特定遊技状態であることを報知するという遊技者の興趣を向上し得る新たな表示形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１６８】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１６９】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１７０】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０１７１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、識別情報を可変表示する可変表示手段と、識別情報の可変表示態様を複数種類記憶する記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記記憶手段に記憶された可変表示態様により前記可変表示手段における可変表示を制御する可変表示制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作されたか否か判定する操作判定手段と、所定のカウント開始条件から経過時間をカウントするカウント手段とを備え、前記記憶手段は、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示する通常の可変表示態様と、前回の可変表示によって停止表示された識別情報を再度可変表示することなく揺動しつつ仮停止表示する特別の可変表示態様とを記憶し、前記カウント手段は、前記所定のカウント開始条件として、特別の可変表示態様により識別情報が可変表示されてからの経過時間をカウントし、前記可変表示制御手段は、前記抽選手段の所定の抽選結果に応じて、前記特別の可変表示態様により可変表示を制御する場合、前記カウント手段の経過時間が所定時間内に前記操作判定手段において前記操作手段が操作したと判定されたことに応じて、当該特別の可変表示態様により可変表示された識別情報を前記通常の可変表示態様により可変表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、抽選手段、可変表示手段、記憶手段、可変表示制御手段、操作手段、操作判定手段、カウント手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１７２】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７４】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３１ａ  貫通穴
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示器
３４ａ  特別図柄保留ランプ
３４ｂ  特別図柄保留ランプ
３４ｃ  特別図柄保留ランプ
３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  普通図柄表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  セグメントＬＥＤ
４４  始動口
４６  スピーカ
４６Ｌ  スピーカ
４６Ｒ  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５０ａ  普通図柄保留ランプ
５０ｂ  普通図柄保留ランプ
５０ｃ  普通図柄保留ランプ
５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５４ａ  通過ゲート
５４ｂ  通過ゲート
５５  障害物
５６ａ  一般入賞口
５６ｂ  一般入賞口
５６ｃ  一般入賞口
５６ｄ  一般入賞口
５７  障害物
５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
８４  操作ボタン
９２  文字画像
９３  キャラクタ画像
９４  識別図柄
１０２  カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１０８  一般入賞球センサ
１１０  一般入賞球センサ
１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２５０  表示制御回路
【図１】
2007307158.tif 000003
【図２】
2007307158.tif 000004
【図３】
2007307158.tif 000005
【図４】
2007307158.tif 000006
【図５】
2007307158.tif 000007
【図６】
2007307158.tif 000008
【図７】
2007307158.tif 000009
【図８】
2007307158.tif 000010
【図９】
2007307158.tif 000011
【図１０】
2007307158.tif 000012
【図１１】
2007307158.tif 000013
【図１２】
2007307158.tif 000014
【図１３】
2007307158.tif 000015
【図１４】
2007307158.tif 000016
【図１５】
2007307158.tif 000017