(57)【要約】【課題】  複数の当籤役が決定されるゲームを十分に楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチスロ機１では、ＲＴ１シンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−おばけ”、または、ＲＴ２シンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−ナス”が有効化入賞ライン上に表示されると、ＲＴ遊技状態が発生する。ＲＴ２とＲＴ１とでは対応する数値範囲が一致するので（図１０参照）、ＲＴ１とＲＴ２とは同時に内部当籤役として決定され、何れかに対応するシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、ＲＴ１またはＲＴ２のＲＴ遊技状態が発生する。また、ＲＴ１のＲＴ遊技状態とＲＴ２のＲＴ遊技状態とでは、種別、つまり、ＲＴ遊技状態の継続期間が異なる（図１６（ｃ）参照）。【選択図】  図１０
2007143939.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始することを指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、
予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報からなる当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ラインから予め定められた最大の引込数の範囲内に位置する前記当籤役に対応した図柄を前記有効ライン上に引き込んで前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段による停止制御の結果予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により有効ライン上に表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
第１の役に対応する第１の図柄組合せまたは第２の役に対応する第２の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されると、再遊技の前記当籤役が前記当籤役決定手段により決定される確率が他の遊技状態より高い高確率再遊技状態を発生させる有利状態発生手段とを備え、
前記第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合と、前記第２の図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合とでは前記高確率再遊技状態の種別が異なり、
前記停止制御手段は、前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する少なくとも一部の図柄を、前記最大の引込数よりも小さな引込数の範囲で前記有効ライン上に引き込んで、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させ、
前記当籤役決定情報は、
前記第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、
前記第１数値範囲に少なくとも１部が含まれる、前記第２の役に対応する第２数値範囲の情報とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合と、前記第２の図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合とでは、前記高確率再遊技状態中に再遊技の前記当籤役が前記当籤役決定手段により決定される確率が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合と、前記第２の図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合とでは、前記高確率再遊技状態中に行われる単位遊技数が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の役または前記第２の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１から請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の当籤役を決定する手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者が遊技媒体であるメダルをパチスロ機に投入して、スタートレバーを操作することにより、乱数サンプリングに基づく抽籤によって複数の役の中から当籤役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと当籤役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止する。この引込制御で、停止ボタンが操作された際に有効化された入賞ライン上に位置する図柄から所定の最大引込数の範囲内に、当籤役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄が有効化された入賞ライン上に引き込まれて停止表示される。全てのリールの回転が停止したときに、当籤役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃っていると、図柄組合せに応じてメダル払出が行われる。また、特定の図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、他の遊技状態に比べて多くのメダル払出を受けることができる、遊技者に有利なＢＢ（ビッグ・ボーナス）ゲームが発生する。また、ＢＢゲーム終了後に行われる抽籤に当籤して予め定められた条件が成立すると、再遊技（リプレイ）と小役とが重複して入賞する重複入賞を成立させることができる特典遊技が行われる。特典遊技中には、重複入賞を成立させることによりメダル消費量を抑えつつメダル払出を受けることができる。
【特許文献１】特開２００２−３３６４２６号公報（段落［００２９］〜［００５６］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機では、通常の遊技中のリプレイに対応する図柄組合せと小役に対応する図柄組合せとが、複数の入賞ライン上に同時に揃うことにより重複入賞が成立するので、リプレイに対応する図柄組合せを狙っても、小役に対応する図柄組合せを狙っても、入賞ライン上に揃う図柄組合せと得られる利益とが変わらず、特典遊技中の面白味に欠けた。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み、複数の当籤役が決定されるゲームを十分に楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このために本発明は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール２〜４および表示窓５〜７）と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始することを指令する信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ３０Ｓ）と、
予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報からなる当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段（例えば、プログラムＲＯＭ６５）と、
当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、マイコン６３、乱数発生器６９、およびサンプリング回路７０）と、
遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３）と、
遊技者による操作に応じて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、リール停止信号回路７８）と、
停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、図柄表示手段に設けられた有効ラインから予め定められた最大の引込数の範囲内に位置する当籤役に対応した図柄を有効ライン上に引き込んで図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３）と、
この停止制御手段による停止制御の結果予め定められた図柄組合せが図柄表示手段により有効ライン上に表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路）と、
第１の役に対応する第１の図柄組合せまたは第２の役に対応する第２の図柄組合せが有効ライン上に表示されると、再遊技の当籤役が当籤役決定手段により決定される確率が他の遊技状態より高い高確率再遊技状態を発生させる有利状態発生手段（例えば、マイコン６３）とを備え、
第１の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合と、第２の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合とでは高確率再遊技状態の種別が異なり、
停止制御手段は、第２の役に対応する図柄組合せを構成する少なくとも一部の図柄を、最大の引込数よりも小さな引込数で有効ライン上に引き込んで、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させ、
当籤役決定情報は、
第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、
第１数値範囲に少なくとも１部が含まれる、第２の役に対応する第２数値範囲の情報とを含むことを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、第１の役に対応する第１の図柄組合せ、または、第２の役に対応する第２の図柄組合せが有効ライン上に表示されると、再遊技の当籤役が当籤役決定手段により決定される確率が他の遊技状態より高い高確率再遊技状態が発生する。第２の役に対応する第２数値範囲の少なくとも１部が第１の役に対応する第１数値範囲に含まれるので、第１の役が当籤役として決定されたときには第２の役が当籤役として決定されていることがあり、第１の役および第２の役が当籤役として決定されている場合には、第１の図柄組合せまたは第２の図柄組合せが有効ライン上に表示されると、高確率再遊技状態が発生する。また、第１の図柄組合せと第２の図柄組合せとの何れが有効ライン上に表示されたかによって高確率再遊技状態の種別が異なる。従って、第１の役が当籤役として決定された場合には、遊技者は、第１の図柄組合せおよび第２の図柄組合せのうちの一方を選んで、選んだ図柄組合せを有効ライン上に表示させる停止操作を行うことにより、高確率再遊技状態の種別を異ならせることが出来る。この結果、高確率再遊技状態を発生させる図柄組合せや、高確率再遊技状態の種別を遊技者が選ぶことが出来る。しかも、第２の役に対応する図柄組合せの引込数が他の図柄組合せを構成する図柄の最大の引込数よりも小さいので、第２の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示して高確率再遊技状態を発生させるのには、第１の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示して高確率再遊技状態を発生させるのに比べて、狙った図柄が有効ライン上に引き込まれる停止操作を行う目押しに高い技量が要求される。従って、複数の当籤役が決定されるゲームの面白味を向上させることができる。
【０００７】
また、本発明は、第１の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合と、第２の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合とでは、高確率再遊技状態中に再遊技の当籤役が当籤役決定手段により決定される確率が異なることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、第１の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合と、第２の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合とでは、高確率再遊技状態において再遊技の当籤役が当籤役決定手段により決定される確率が異なるので、遊技者は、第１の図柄組合せまたは第２の図柄組合せを有効ライン上に表示させる停止操作を行うことにより、高確率再遊技状態中に再遊技の当籤役が当籤役決定手段により決定される確率を異ならせることが出来る。この結果、高確率再遊技状態を発生させる図柄組合せや、高確率再遊技状態における再遊技の当籤役が当籤役決定手段により決定される確率を遊技者が選ぶことが出来る。
【０００９】
また、本発明は、第１の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合と、第２の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合とでは、高確率再遊技状態中に行われる単位遊技数が異なることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、第１の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合と、第２の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合とでは、高確率再遊技状態中に行われる単位遊技数が異なるので、遊技者は、第１の図柄組合せまたは第２の図柄組合せを有効ライン上に表示させる停止操作を行うことにより、高確率再遊技状態中に行われる単位遊技数を異ならせることが出来る。この結果、高確率再遊技状態を発生させる図柄組合せや、高確率再遊技状態中に行われる単位遊技数を遊技者が選ぶことが出来る。
【００１１】
また、本発明は、第１の役または第２の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段（例えば、液晶表示装置２２、マイコン８１、およびＶＤＰ９０）を備えることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、第１の役または第２の役が当籤役として決定されたことが報知手段により報知されるので、遊技者は、第１の役または第２の役が当籤役として決定されたことを予め知った上で、第１の図柄組合せまたは第２の図柄組合せが有効ライン上に揃う信号が停止信号出力手段から出力される操作を行うことができる。
【発明の効果】
【００１３】
このような本発明によれば、上記のように、複数の当籤役が決定されるゲームの面白味を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１５】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１６】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１７】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１８】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢ（レギュラー・ボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２０】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２１】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２２】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２３】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２４】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２５】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２６】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“リプレイ”、“おばけ”、“ベル”、“ナス”、および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「持越状態」、「ＲＢ遊技状態」、および「ＲＴ（リプレイ・タイム）遊技状態」、がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、および、ボーナスが持ち越されているか否かにより区別される。
【００２８】
ＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技を総称して、以下「ＢＢ」という。ＲＢ遊技状態は、確率抽籤処理（図１９，Ｓ６）において特定役の小役が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である１２回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると終了する。「持越状態」は、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。「ＲＴ遊技状態」は、ＲＴ１またはＲＴ２に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると発生する。「ＲＴ遊技状態」中は、確率抽籤処理（図１９，Ｓ６）で「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態よりも高くなり、１０回または１００回のＲＴ遊技回数の単位遊技が行われると終了する。
【００２９】
「ＢＢ１」および「ＢＢ２」並びに「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ１」もしくは「ＢＢ２」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、確率抽籤処理（図１９，Ｓ６）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、特定の内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３０】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３１】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３２】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３３】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内にはシンボル組合せテーブル（図７）が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、持越状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３４】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技価値であるメダルが賭けられた後の遊技者によるスタートレバー３０の操作に応じて、単位遊技を開始することを指令する信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。
【００３６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３７】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３９】
リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、図柄表示手段に設けられた有効化入賞ラインから予め定められた最大の引込数の範囲内に位置する内部当籤役に対応したシンボルを有効化入賞ライン上に引き込んで図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。停止制御手段は、第２の役に対応するシンボル組合せを構成する少なくとも一部のシンボルを、最大の引込数よりも小さな引込数で有効化入賞ライン上に引き込んで、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果予め定められたシンボル組合せが図柄表示手段により有効化入賞ライン上に表示されると、メダルを払い出すかボーナスを作動させるかして遊技者に利益を付与する利益付与手段を構成している。
【００４０】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４１】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４２】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４３】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ（高集積化回路）９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。液晶表示装置２２、マイコン８１、およびＶＤＰ９０は、第１の役または第２の役が内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段を構成している。
【００４５】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４６】
図７〜図１８は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４７】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４８】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図１９参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数（配当）と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４９】
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合にはメダル８枚が払出枚数として特定され、投入枚数が３枚の場合にはメダル１０枚が払出枚数として特定される。なお、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には１枚、投入枚数が３枚の場合には３枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」は「チェリー」，「ナス」，「ベル」，「おばけ」，「リプレイ」，「赤７」，「青７」，「ＢＡＲ」のどのシンボルでもよいことを表す。また、“おばけ−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「特殊役」が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には５枚、投入枚数が３枚の場合には１５枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“おばけ−おばけ−おばけ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＴ１」が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には５枚、投入枚数が３枚の場合には１５枚が払出枚数として特定されて、ＲＴ遊技が作動する。また、“おばけ−おばけ−ナス”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＴ２」が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には５枚、投入枚数が３枚の場合には１５枚が払出枚数として特定されて、ＲＴ遊技が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＲＢ遊技が作動する。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技が作動する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００５０】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する確率抽籤処理（図１９，Ｓ６）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、持越状態、ＲＢ遊技状態、およびＲＴ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる確率抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する確率抽籤処理では、各遊技状態に対応する確率抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数９回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として９回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。持越状態には、抽籤回数６回および持越状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、持越状態中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、確率抽籤テーブルとして持越状態用確率抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。ＲＴ遊技状態には、抽籤回数９回およびＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＴ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として９回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
【００５１】
図９は、確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５２】
確率抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理（図１９，Ｓ６）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。確率抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜１６３８３の所定範囲の乱数を、各当籤番号０〜９に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。
【００５３】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号０には、投入枚数が１枚の場合には下限値２６７６，上限値１６３８３、投入枚数が３枚の場合には下限値４６３６，上限値１６３８３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１３７０８／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１１７４８／１６３８４である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値２２６７，上限値２５９９、投入枚数が３枚の場合には下限値２２９１，上限値４２９０の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は３３３／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２０００／１６３８４である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値２６００，上限値２６６５、投入枚数が３枚の場合には下限値４２９１，上限値４４９０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は６６／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２００／１６３８４である。また、「特殊役」に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値２８０１，上限値２８２５、投入枚数が３枚の場合には下限値４５３６，上限値４６３５の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は２５／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１００／１６３８４である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値１８，上限値２２６２、投入枚数が３枚の場合には下限値４７，上限値２２９０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は２２４５／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２２４４／１６３８４である。また、「ＲＴ１」に対応する当籤番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値２６６６，上限値２６７５、投入枚数が３枚の場合には下限値４４９１，上限値４５３５の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１０／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は４５／１６３８４である。また、「ＲＴ２」に対応する当籤番号６には、投入枚数が１枚の場合には下限値２６６６，上限値２６７５、投入枚数が３枚の場合には下限値４４９１，上限値４５３５の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１０／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は４５／１６３８４である。また、「ＲＢ」に対応する当籤番号７には、投入枚数が１枚の場合には下限値１４，上限値１７、投入枚数が３枚の場合には下限値４７，上限値５８の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は４／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１２／１６３８４である。また、「ＢＢ１」に対応する当籤番号８には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値６、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値２３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は７／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２４／１６３８４である。また、「ＢＢ２」に対応する当籤番号９には、投入枚数が１枚の場合には下限値７，上限値１３、投入枚数が３枚の場合には下限値２４，上限値４６の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は７／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２３／１６３８４である。
【００５４】
同図（ｂ）に示す持越状態用確率抽籤テーブルは、持越状態で用いられる。持越状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号０には、投入枚数が１枚の場合には下限値２６８８，上限値１６３８３、投入枚数が３枚の場合には下限値４５９１，上限値１６３８３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１３６９６／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１１７４８／１６３８４である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値２２４６，上限値２５７８、投入枚数が３枚の場合には下限値２２４６，上限値４２４５の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は３３３／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２０００／１６３８４である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値２６１２，上限値２６７７、投入枚数が３枚の場合には下限値４３４６，上限値４５４５の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は６６／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２００／１６３８４である。また、「特殊役」に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値２５７９，上限値２６１１、投入枚数が３枚の場合には下限値４２４６，上限値４３４５の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は６３／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１００／１６３８４である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値２２４５、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値２２４５の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数がいずれの場合も当籤確率は２２４６／１６３８４である。また、「ＲＴ１」に対応する当籤番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値２６７８，上限値２６８７、投入枚数が３枚の場合には下限値４５４６，上限値４５９０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１０／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は４５／１６３８４である。また、「ＲＴ２」に対応する当籤番号６には、投入枚数が１枚の場合には下限値２６７８，上限値２６８７、投入枚数が３枚の場合には下限値４５４６，上限値４５９０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１０／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は４５／１６３８４である。また、「ＲＢ」に対応する当籤番号７、「ＢＢ１」に対応する当籤番号８、「ＢＢ２」に対応する当籤番号９には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「ＲＢ」、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」が内部当籤役として選択されることはない。
【００５５】
同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号０には、投入枚数が１枚の場合には下限値５４６０，上限値１６３８３、投入枚数が３枚の場合には下限値１６３８３，上限値１６３８３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１０７２３／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１／１６３８４である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値３３２、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値１９９９の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は３３３／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２０００／１６３８４である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値３３３，上限値３６５、投入枚数が３枚の場合には下限値２０００，上限値２１９９の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は３３／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２００／１６３８４である。また、「特殊役」に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値３６６，上限値５４５９、投入枚数が３枚の場合には下限値２２００，上限値１６３８２の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は５０９４／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１４１８３／１６３８４である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４、「ＲＴ１」に対応する当籤番号５、「ＲＴ２」に対応する当籤番号６、「ＲＢ」に対応する当籤番号７、「ＢＢ１」に対応する当籤番号８、「ＢＢ２」に対応する当籤番号９には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＢ」、「ＢＢ１」、および「ＢＢ２」が内部当籤役として選択されることはない。
【００５６】
同図（ｄ）に示すＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号０には、投入枚数が１枚の場合には下限値４９１７，上限値１６３８３、投入枚数が３枚の場合には下限値６８９４，上限値１６３８３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１１４６７／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は９４９０／１６３８４である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値４５０８，上限値４８４０、投入枚数が３枚の場合には下限値４５４９，上限値６５４８の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は３３３／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２０００／１６３８４である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値４８４１，上限値４９０６、投入枚数が３枚の場合には下限値６５４９，上限値６７４８の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は６６／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２００／１６３８４である。また、「特殊役」に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値２８０１，上限値２８２５、投入枚数が３枚の場合には下限値６７９４，上限値６８９３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は２５／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１００／１６３８４である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値１８，上限値４５０７、投入枚数が３枚の場合には下限値５９，上限値４５４８の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が何れの場合も当籤確率は４４９０／１６３８４である。また、「ＲＴ１」に対応する当籤番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値４９０７，上限値４９１６、投入枚数が３枚の場合には下限値６７４９，上限値６７９３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１０／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は４５／１６３８４である。また、「ＲＴ２」に対応する当籤番号６にも、投入枚数が１枚の場合には下限値４９０７，上限値４９１６、投入枚数が３枚の場合には下限値６７４９，上限値６７９３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１０／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は４５／１６３８４である。また、「ＲＢ」に対応する当籤番号７には、投入枚数が１枚の場合には下限値１４，上限値１７、投入枚数が３枚の場合には下限値４７，上限値５８の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は４／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１２／１６３８４である。また、「ＢＢ１」に対応する当籤番号８には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値６、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値２３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は７／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２４／１６３８４である。また、「ＢＢ２」に対応する当籤番号９には、投入枚数が１枚の場合には下限値７，上限値１３、投入枚数が３枚の場合には下限値２４，上限値４６の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は７／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２３／１６３８４である。
【００５７】
図１０は、図９（ａ）〜（ｄ）に示す、投入枚数が３枚の場合における各確率抽籤テーブルでの内部当籤役と割り当てられた数値範囲との関係を表す図である。
【００５８】
同図（ａ）に示すように、図９（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、０〜２３の数値範囲には「ＢＢ１」、２４〜４６の数値範囲には「ＢＢ２」が割り当てられている。また、４７〜５８の数値範囲には「ＲＢ」および「リプレイ」、５９〜２２９０の数値範囲には「リプレイ」が割り当てられている。また、２２９１〜４２９０の数値範囲には「ベル」、４２１９〜４４９０の数値範囲には「チェリー」、４４９１〜４５３５の数値範囲には「ＲＴ１」および「ＲＴ２」が割り当てられている。また、４５３６〜４６３５の数値範囲には「特殊役」、４６３６〜１６３８３の数値範囲には「ハズレ」が割り当てられている。
【００５９】
同図（ｂ）に示すように、図９（ｂ）に示す持越状態用確率抽籤テーブルでは、０〜２２４５の数値範囲には「リプレイ」、２２４６〜４２４５の数値範囲には「ベル」、４２４６〜４３４５の数値範囲には「特殊役」、４３４６〜４５４５の数値範囲には「チェリー」が割り当てられている。また、４５４６〜４５９０の数値範囲には「ＲＴ１」および「ＲＴ２」が割り当てられている。また、４５９１〜１６３８３の数値範囲には「ハズレ」が割り当てられている。
【００６０】
同図（ｃ）に示すように、図９（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、０〜１９９９の数値範囲には「ベル」、２０００〜２１９９の数値範囲には「チェリー」、２２００〜１６３８２の数値範囲には「特殊役」、１６３８３の数値範囲には「ハズレ」が割り当てられている。
【００６１】
同図（ｄ）に示すように、図９（ｄ）に示すＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、０〜２３の数値範囲には「ＢＢ１」、２４〜４６の数値範囲には「ＢＢ２」が割り当てられている。また、４７〜５８の数値範囲には「ＲＢ」、５９〜４５４８の数値範囲には「リプレイ」が割り当てられている。また、４５４９〜６５４８の数値範囲には「ベル」、６５４９〜６７４８の数値範囲には「チェリー」、６７４９〜６７９３の数値範囲には「ＲＴ１」および「ＲＴ２」が割り当てられている。また、６７９４〜６８９３の数値範囲には「特殊役」、６８９４〜１６３８３の数値範囲には「ハズレ」が割り当てられている。
【００６２】
確率抽籤テーブルが記憶されているプログラムＲＯＭ６５は、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報からなる当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段を構成している。当籤役決定情報は、第１の役（ＲＴ１）に対応する第１数値範囲の情報と、第１数値範囲に少なくとも１部が含まれる、第２の役（ＲＴ２）に対応する第２数値範囲の情報とを含む。また、マイコン６３、乱数発生器６９、およびサンプリング回路７０は、当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を内部当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。また、マイコン６３は、第１の役に対応する第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）、または、第２の役に対応する第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）が有効化入賞ライン上に表示されると、当籤役決定手段により内部当籤役としてリプレイが決定される確率が他の遊技状態より高いＲＴ遊技状態を発生させる有利状態発生手段を構成している。本実施形態では、第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）が有効化入賞ライン上に表示された場合と、第２の役に対応する第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）が有効化入賞ライン上に表示された場合とで、ＲＴ遊技状態中に行われる単位遊技数が異なる。具体的には、第１の役に対応する第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）が有効化入賞ライン上に表示されると、ＲＴ遊技状態中に１０回の単位遊技が行われ、第２の役に対応する第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）が有効化入賞ライン上に表示されると、ＲＴ遊技状態中に１００回の単位遊技が行われる。
【００６３】
図１１は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理（図１９，Ｓ６）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、確率抽籤テーブル（図９）を用いて決定される各当籤番号０〜９と、内部当籤役とを対応づけるデータを各遊技状態毎に記憶している。
【００６５】
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号０には、全ての遊技状態で、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役１および内部当籤役２としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号１には、全ての遊技状態で、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役１、“０００００００１”の「ベル」が内部当籤役２としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号２には、全ての遊技状態で、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役１、“００００００１０”の「チェリー」が内部当籤役２としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号３には、全ての遊技状態で、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役１、“０００００１００”の「特殊役」が内部当籤役２としてそれぞれ対応づけられている。
【００６６】
また、当籤番号４には、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、および持越状態において、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役１、“００００１０００”の「リプレイ」が内部当籤役２としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号５には、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、および持越状態において、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役１、“０００１００００”の「ＲＴ１」が内部当籤役２としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号６には、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役１、“００１０００００”の「ＲＴ２」が内部当籤役２としてそれぞれ対応づけられている。
【００６７】
また、当籤番号７には、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において、“０００００００１”の「ＲＢ」が内部当籤役１、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役２としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号８には、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において、“００００００１０”の「ＢＢ１」が内部当籤役１、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役２としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号９には、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において、“０００００１００”の「ＢＢ２」が内部当籤役１、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役２としてそれぞれ対応づけられている。
【００６８】
図１２は、リール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【００６９】
リール停止初期設定テーブルは、メインフローチャート（図１９）のＳ７において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルは、各内部当籤役毎に、ストップ用セレクトカウンタと、リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００７０】
同図に示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“０”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“１”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“２”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「特殊役」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“３”、停止テーブルとして特殊役用停止テーブルが対応づけられている。特殊役用停止テーブルは、「特殊役」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“４”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＲＴ１」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“５”、停止テーブルとしてＲＴ１用停止テーブルが対応づけられている。ＲＴ１用停止テーブルは、「ＲＴ１」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＲＴ２」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“６”、停止テーブルとしてＲＴ２用停止テーブルが対応づけられている。ＲＴ２用停止テーブルは、「ＲＴ２」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＲＢ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“７”、停止テーブルとしてＲＢ用停止テーブルが対応づけられている。ＲＢ用停止テーブルは、「ＲＢ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ１」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“８”、停止テーブルとしてＢＢ１用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ１用停止テーブルは、「ＢＢ１」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ２」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“９”、停止テーブルとしてＢＢ２用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ２用停止テーブルは、「ＢＢ２」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
【００７１】
図１３（ａ）〜図１４（ｄ）は、停止テーブルを概念的に示す図である。
【００７２】
各停止テーブルは、左，中，右の各リール２〜４の停止制御（図１９，Ｓ１４）に用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左，中，右の各リール２，３，４毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、中段の入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されると、入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。
【００７３】
同図（ａ）に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「ＲＴ１」の時に選択されるＲＴ１停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“０”，“１”，“２０”についてはコードナンバー“２０”，「停止操作位置」のコードナンバー“２”〜“６”についてはコードナンバー“２”，「停止操作位置」のコードナンバー“７”〜“１１”についてはコードナンバー“７”，「停止操作位置」のコードナンバー“１２”〜“１６”についてはコードナンバー“１２”，「停止操作位置」のコードナンバー“１７”〜“１９”についてはコードナンバー“１７”となっている。コードナンバー“２”はシンボル「チェリー」，コードナンバー“７”，“１２”，“１７”はシンボル「おばけ」、コードナンバー“２０”はシンボル「リプレイ」に対応する。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“１９”，“２０”，“０”〜“２”についてはコードナンバー“１９”，「停止操作位置」のコードナンバー“３”〜“６”についてはコードナンバー“３”，「停止操作位置」のコードナンバー“７”〜“１０”についてはコードナンバー“７”，「停止操作位置」のコードナンバー“１１”〜“１４”についてはコードナンバー“１１”，「停止操作位置」のコードナンバー“１５”〜“１８”についてはコードナンバー“１５”となっている。コードナンバー“３”はシンボル「おばけ」，コードナンバー“７”，“１１”，“１９”はシンボル「チェリー」，コードナンバー“１５”はシンボル「青７」に対応する。右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“０”〜“４”についてはコードナンバー“０”，「停止操作位置」のコードナンバー“１０”〜“１３”についてはコードナンバー“１０”，「停止操作位置」のコードナンバー“１４”〜“１７”についてはコードナンバー“１４”，「停止操作位置」のコードナンバー“１８”〜“２０”についてはコードナンバー“１８”，その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“０”，“１０”，“１４”，“１８”はシンボル「おばけ」に対応する。従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン３１の操作タイミングがコードナンバー“７”〜“１９”の「停止操作位置」、停止ボタン３２の操作タイミングがコードナンバー“３”〜“６”の「停止操作位置」、停止ボタン３３の操作タイミングがコードナンバー“０”〜“４”，“１０”〜“２０”の「停止操作位置」のときには、最大４コマの引込数でシンボル「おばけ」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「ＲＴ１」に対応するシンボル組合せ“おばけ−おばけ−おばけ”が停止表示され、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ライン上に「ＲＴ１」に対応するシンボル組合せ“おばけ−おばけ−おばけ”が停止表示されず、全てのリール２〜４について、内部当籤役「ＲＴ１」を取りこぼすことがある。
【００７４】
同図（ｂ）に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「ＲＴ２」の時に選択されるＲＴ２停止テーブルでは、左リール２および中リール３について、同図（ａ）に示すＲＴ１停止テーブルと同じ「停止操作位置」および「停止制御位置」のコードナンバーとなっている。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“５”についてはコードナンバー“５”、その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“５”はシンボル「ナス」に対応する。従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン３１の操作タイミングがコードナンバー“７”〜“１９”の「停止操作位置」、停止ボタン３２の操作タイミングがコードナンバー“３”〜“６”の「停止操作位置」、停止ボタン３３の操作タイミングがコードナンバー“５”の「停止操作位置」のときには、左リール２および中リール３については最大４コマの引込数でシンボル「おばけ」が引き込まれ、右リール４については０コマの引込数でシンボル「ナス」が引き込まれ、有効化入賞ライン上に「ＲＴ２」に対応するシンボル組合せ“おばけ−おばけ−ナス”が停止表示され、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ライン上に「ＲＴ２」に対応するシンボル組合せ“おばけ−おばけ−ナス”が停止表示されず、全てのリール２〜４について、内部当籤役「ＲＴ２」を取りこぼすことがある。
【００７５】
図１４（ｃ）に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「特殊役」の時に選択される特殊役停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“２０”，“１”，“２”についてはコードナンバー“２０”，「停止操作位置」のコードナンバー“２”〜“６”についてはコードナンバー“２”，「停止操作位置」のコードナンバー“７”〜“１１”についてはコードナンバー“７”，「停止操作位置」のコードナンバー“１２”〜“１６”についてはコードナンバー“１２”，「停止操作位置」のコードナンバー“１７”〜“１９”についてはコードナンバー“１７”となっている。コードナンバー“２”はシンボル「チェリー」、コードナンバー“７”，“１２”，“１７”はシンボル「おばけ」、コードナンバー“２０”はシンボル「リプレイ」に対応する。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“０”〜“３”についてはコードナンバー“０”，「停止操作位置」のコードナンバー“４”〜“８”についてはコードナンバー“４”，「停止操作位置」のコードナンバー“９”〜“１２”についてはコードナンバー“９”，「停止操作位置」のコードナンバー“１３”〜“１６”についてはコードナンバー“１３”、「停止操作位置」のコードナンバー“１７”〜“２０”についてはコードナンバー“１７”となっている。コードナンバー“０”，“４”，“９”，“１３”，“１７”はいずれもシンボル「ベル」に対応する。右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“２０”，“０”〜“３”についてはコードナンバー“２０”，「停止操作位置」のコードナンバー“４”〜“７”についてはコードナンバー“４”，「停止操作位置」のコードナンバー“８”〜“１１”についてはコードナンバー“８”，「停止操作位置」のコードナンバー“１２”〜“１５”についてはコードナンバー“１２”、「停止操作位置」のコードナンバー“１６”〜“１９”についてはコードナンバー“１６”となっている。コードナンバー“４”，“８”，“１２”，“１６”，“２０”はいずれもシンボル「ベル」に対応する。従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン３１の操作タイミングがコードナンバー“７”〜“１９”の「停止操作位置」、停止ボタン３２の操作タイミングが全てのコードナンバーの「停止操作位置」、停止ボタン３３の操作タイミングが全てのコードナンバーの「停止操作位置」のときに、最大４コマの引込数でシンボル「おばけ」または「ベル」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「特殊役」に対応するシンボル組合せ“おばけ−ベル−ベル”が停止表示され、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ライン上に「特殊役」に対応するシンボル組合せ“おばけ−ベル−ベル”が停止表示されず、左リール２について、内部当籤役「特殊役」を取りこぼすことがある。
【００７６】
図１４（ｄ）に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「リプレイ」の時に選択されるリプレイ停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“２０”，“０”〜“２”についてはコードナンバー“２０”，「停止操作位置」のコードナンバー“３”〜“７”についてはコードナンバー“３”，「停止操作位置」のコードナンバー“８”〜“１２”についてはコードナンバー“８”，「停止操作位置」のコードナンバー“１３”，“１４”についてはコードナンバー“１３”，「停止操作位置」のコードナンバー“１５”〜“１９”についてはコードナンバー“１５”となっている。コードナンバー“３”，“８”，“１３”，“１５”，“２０”はシンボル「リプレイ」に対応する。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“１８”〜“２０”，“０”についてはコードナンバー“１８”，「停止操作位置」のコードナンバー“１”〜“４”についてはコードナンバー“１”，「停止操作位置」のコードナンバー“５”〜“９”についてはコードナンバー“５”，「停止操作位置」のコードナンバー“１０”〜“１３”についてはコードナンバー“１０”、「停止操作位置」のコードナンバー“１４”〜“１７”についてはコードナンバー“１４”となっている。コードナンバー“１”，“５”，“１０”，“１４”，“１８”はいずれもシンボル「リプレイ」に対応する。右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“１９”，“２０”，“０”〜“２”についてはコードナンバー“１９”，「停止操作位置」のコードナンバー“３”〜“６”についてはコードナンバー“３”，「停止操作位置」のコードナンバー“７”〜“１０”についてはコードナンバー“７”，「停止操作位置」のコードナンバー“１１”〜“１４”についてはコードナンバー“１１”，「停止操作位置」のコードナンバー“１５”〜“１８”についてはコードナンバー“１５”となっている。コードナンバー“３”，“７”，“１１”，“１５”，“１９”はいずれもシンボル「リプレイ」に対応する。従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、最大４コマの引込数でシンボル「リプレイ」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「リプレイ」に対応するシンボル組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が停止表示され、全てのリール２〜４について内部当籤役「リプレイ」を取りこぼすことはない。
【００７７】
図１５は、引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【００７８】
引込優先順位テーブルは、確率抽籤処理（図１９，Ｓ６）において内部当籤役が複数決定された場合に、停止制御処理（図１９，Ｓ１４）において引き込みを優先するシンボルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位１には内部当籤役「リプレイ」、優先順位２には内部当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」，「ＲＢ」、優先順位３には内部当籤役「特殊役」，「ＲＴ１」，「ＲＴ２」、優先順位４には内部当籤役「ベル」、優先順位５には内部当籤役「チェリー」が対応づけられている。このため、確率抽籤処理（図１９，Ｓ６）で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役「リプレイ」に対応するシンボル“リプレイ”、内部当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」，「ＲＢ」に対応するシンボル“赤７”，“青７”，“ＢＡＲ”、内部当籤役「特殊役」，「ＲＴ１」，「ＲＴ２」に対応する“おばけ”，“ベル”，“ナス”、内部当籤役「ベル」に対応する“ベル”、内部当籤役「チェリー」に対応する“チェリー”の優先順位で、有効化入賞ライン上にシンボルが引き込まれる。
【００７９】
図１６（ａ）は、ＲＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００８０】
このＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理（図１９，Ｓ２２）およびボーナス作動チェック処理（図１９，Ｓ２３）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域にはＲＢ遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００８１】
図１６（ｂ）は、ＢＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００８２】
このＢＢ作動時テーブルは、表示役がＢＢ１またはＢＢ２の場合に後述するボーナス終了チェック処理（図１９，Ｓ２２）およびボーナス作動チェック処理（図１９，Ｓ２３）で用いられる。このテーブルも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域にはＢＢ遊技を表すＢＢ作動中フラグがデータとして対応づけられており、払出可能枚数格納領域にはＢＢ遊技中に払い出される上限のメダル枚数４６５枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００８３】
図１６（ｃ）は、ＲＴ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００８４】
このＲＴ作動時テーブルは、表示役がＲＴ１またはＲＴ２の場合に後述する表示役特定処理（図１９，Ｓ１５）で用いられる。このテーブルも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＲＴ作動中フラグが対応付けられており、ＲＴ遊技回数格納領域には表示役がＲＴ１の場合にはＲＴ遊技状態中に行える単位遊技数１０回を表す数値、表示役がＲＴ２の場合にはＲＴ遊技状態中に行える単位遊技数１００回を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００８５】
図１７は、内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，および持越役格納領域、図１８は乱数格納領域を概念的に示す図である。
【００８６】
図１７（ａ），（ｂ）に示す内部当籤役格納領域１，２には、図１１に示す内部当籤役決定テーブルを参照して確率抽籤処理（図１９，Ｓ６）で決定された内部当籤役１，２の種別を表すデータが格納される。図１７（ａ），（ｂ）に示すように、各内部当籤役格納領域１，２はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８７】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「ＲＢ」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ＢＢ１」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ＢＢ２」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。
【００８８】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が「ベル」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「チェリー」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「特殊役」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「ＲＴ１」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「ＲＴ２」を表す“００１０００００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。
【００８９】
同図（ｃ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＲＢ」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。
【００９０】
図１８（ｄ）に示す乱数値格納領域には、図１９，Ｓ４の処理で抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数格納領域には、サンプリング回路７０でサンプリングされた０〜１６３８３のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
【００９１】
次に、図１９に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１９，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域（図１８参照）に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、続いて、後述する確率抽籤処理を行う（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するリール初期設定処理を行う（Ｓ７）。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００９４】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１０）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００９５】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１１）。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール２〜４の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として４００００がセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１３）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作に基づくリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う（Ｓ１４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役特定処理を行い（Ｓ１５）、続いて、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１６）。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴ関連処理を行い（Ｓ１８）、メダル払出処理を行い（Ｓ１９）、続いて、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２０）。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。
【００９７】
Ｓ２０の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２１）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２２）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２３）。Ｓ２２またはＳ２３の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９８】
次に、図２０を参照して、図１９，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００９９】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェックを行う（図２０，Ｓ３１参照）。続いて、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値を更新する（Ｓ３３）。この処理では、メダルの投入枚数が３になると、メダルの投入が禁止され、以降、クレジットが更新される。次に、メインＣＰＵ６４は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化し（Ｓ３４）、続いて、ベットコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ３５）。このベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ３６）。この判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。Ｓ３２またはＳ３６の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ３１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１００】
次に、図２１を参照して、図１９，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１０１】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２１，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＴ遊技状態にセットする（Ｓ４４）。一方、Ｓ４３の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じて、遊技状態を持越状態にセットする（Ｓ４６）。一方、Ｓ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ４７）。Ｓ４２，Ｓ４４，Ｓ４６，またはＳ４７の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【０１０２】
次に、図２２を参照して、図１９，Ｓ６で行われる確率抽籤処理について説明する。
【０１０３】
この確率抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）を参照し、遊技状態に基づいて抽籤回数および確率抽籤テーブルの種類を決定する（図２２，Ｓ５１参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（Ｓ５２）。従って、一般遊技状態時には“９”、持越状態時には“６”、ＲＢ遊技状態時には“３”、ＲＴ遊技状態時には“９”が当籤番号としてセットされることになる。次に、決定した確率抽籤テーブル（図９参照）を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Ｌを取得する（Ｓ５３）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ５４）。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＮＯ”の場合には、下限値Ｌより乱数値Ｒの方が大きいかまたは下限値Ｌと乱数値Ｒが等しく（Ｌ≦Ｒ）、次に、決定した確率抽籤テーブル（図９参照）を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Ｕを取得する（Ｓ５６）。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ５７）。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ５８）。この判別が“ＮＯ”の場合には、乱数値Ｒは上限値Ｕに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ５９）。乱数値Ｒが上限値Ｕに等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ５８の判別が“ＹＥＳ”の場合、または桁かりが行われて乱数値Ｒが上限値Ｕを下回って（Ｒ＜Ｕ）Ｓ５９の判別が“ＹＥＳ”の場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に抽出乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ６４は、当籤番号を制御ＲＡＭ６６の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（Ｓ６０）。続いて、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２を決定する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１７（ｂ））との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し（Ｓ６２）、内部当籤役２格納領域に当籤した内部当籤役の種類に応じたビットを立てる。続いて、Ｓ６１で決定された内部当籤役１とボーナスチェックデータ（０００００１００）の論理積をとり、これと持越役格納領域（図１７（ｃ））との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ６３）。これにより、決定されたＢＢ１またはＢＢ２が持越役格納領域に格納される。Ｓ５５の判別が“ＹＥＳ”で乱数値Ｒが下限値Ｌを下回った場合（Ｒ＜Ｌ）、Ｓ５９の判別が“ＮＯ”で乱数値Ｒの方が上限値Ｕより大きい場合（Ｕ＜Ｒ）、または、Ｓ６３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域（図１７（ａ））に格納し（Ｓ６４）、内部当籤役１格納領域に当籤したＢＢ１，ＢＢ２またはリプレイに応じたビットを立てる。次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算した後（Ｓ６５）、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ６６）。この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ５２に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ６６の判別が“ＹＥＳ”で抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌ，上限値Ｕとの大きさが比較された場合には、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２を決定する（図２３，Ｓ６７参照）。続いて、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ６８）。これにより、乱数値Ｒがいずれの数値範囲にも属さなかった場合には、基本的に、内部当籤役２格納領域にハズレがセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して（Ｓ６９）、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し（Ｓ７０）、内部当籤役１格納領域にハズレ，ＢＢ１，またはＢＢ２をセットして、確率抽籤処理を終了する。
【０１０６】
次に、図２４を参照して、図１９，Ｓ７で行われるリール初期設定処理について説明する。
【０１０７】
このリール初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図１９，Ｓ６でセットされた当籤番号を取得し（図２４，Ｓ９１参照）、続いて、内部当籤役２格納領域のデータとＲＴ１、ＲＴ２チェックデータ（００１１００００）とを比較する（Ｓ９２）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２で比較したデータが１以上同一であるか否かを判別し（Ｓ９３）、この判別が“ＮＯ”の場合、取得した当籤番号は０であるか否かを判別する（Ｓ９４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（０００００１１１）との論理積をとり（Ｓ９５）、得られた値が０か否かを判別する（Ｓ９６）。Ｓ９４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ９７）。Ｓ９６の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１格納領域のデータを番号化（ビット０がオンのときは“１”とし、ビット１がオンのときは“２”とし、ビット２がオンのときは“３”とする処理）し、６を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ９８）。Ｓ９３の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１格納領域のデータのいずれかが１であるか否かを判別する（Ｓ９９）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ４６は、内部当籤役１格納領域を番号化（ビット１がオンのときは“２”とし、ビット２がオンのときは“３”とする処理）し、当籤番号に“６”を加算、また、内部当籤役２格納領域を番号化（ビット０がオンのときは“１”とし、ビット１がオンのときは“２”とし、ビット２がオンのときは“３”とし、ビット３がオンのときは“４”とし、ビット４がオンのときは“５”とし、ビット５がオンのときは“６”とする処理）し、それぞれを一時的にストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ１００）。Ｓ９９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ４６は、内部当籤役２格納領域を番号化（ビット０がオンのときは“１”とし、ビット１がオンのときは“２”とし、ビット２がオンのときは“３”とし、ビット３がオンのときは“４”とし、ビット４がオンのときは“５”とし、ビット５がオンのときは“６”とする処理）し、ストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ１０１）。Ｓ９７，Ｓ９８，Ｓ１００，またはＳ１０１の処理の後、メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定テーブル（図１２参照）に基づいて停止テーブルを決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し（Ｓ１０２）、リール初期設定処理を終了する。
【０１０８】
次に、図２５を参照して、図１９，Ｓ１４で行われる停止制御処理について説明する。
【０１０９】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２５，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を停止制御の対象にする（Ｓ１１３）。この処理では、遊技者によって既にリール２〜４のうちの１つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール２〜４の回転が停止される。次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御の対象のリールが第３停止リールであるか否かを判別し（Ｓ１１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、自動第三停止処理を行う（Ｓ１１５）。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ１１４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１１５の処理を終えると、後述する滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１１６）、続いて、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１１７）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１６で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ１１８）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ１１９）。次に、メインＣＰＵ６４は、第２停止後であるか否かを判別し（Ｓ１２０）、判別が“ＹＥＳ”のときには表示役の予想のため、現在のシンボルの組み合わせを制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納する（Ｓ１２１）。Ｓ１２０の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１２１の処理の後、メインＣＰＵ６４は、最後のリールの停止であるか否かを判別し（Ｓ１２２）、この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ１２１に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”のときは、停止制御処理は終了する。
【０１１０】
次に、図２６を参照して、図２５，Ｓ１１６で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１１１】
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役はボーナスのみであるか否かを判別する（図２６，Ｓ１３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナスに対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３２）。判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役に小役も含まれるか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１３４）。Ｓ１３３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３５）。Ｓ１３２またはＳ１３５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３６）。Ｓ１３４またはＳ１３６の処理の後、滑りコマ数決定処理は終了する。
【０１１２】
次に、図２７を参照して、図２６，Ｓ１３４で行われるボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１１３】
このボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、テーブル制御フラグがオンであるか否かを判別し（図２６，Ｓ１４１参照）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１４２）。Ｓ１４１の判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数０で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し（Ｓ１４３）、この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数１で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数２で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し（Ｓ１４５）、この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数３で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４６）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数４で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し（Ｓ１４７）、この判別が“ＮＯ”の場合、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１４８）。次に、メインＣＰＵ６４は、テーブル制御フラグをオンし（Ｓ１４９）、続いて、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１５０）。Ｓ１４３，Ｓ１４４，Ｓ１４５，Ｓ１４６，またはＳ１４７の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、対応する滑りコマ数を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１５１）。Ｓ１４２，Ｓ１４０またはＳ１５１の処理の後、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理は終了する。
【０１１４】
次に、図２８を参照して、図１９，Ｓ１５で行われる表示役特定処理について説明する。
【０１１５】
この表示役特定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６におけるシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（図２８，Ｓ１６１参照）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃えられているシンボル組合せデータがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１６２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル（図７）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（Ｓ１６３）。また、特定した払出枚数に対応する値を入賞枚数カウンタにセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、確率抽籤処理にてＲＴが内部当籤したか否かを判別する（Ｓ１６４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動シンボルが有効化入賞ライン上に揃ったか否かを判別し（Ｓ１６５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、ＲＴ作動中フラグをオン、ＲＴ遊技回数をセット、残ＲＴ回数が残っている場合は再セットをそれぞれする（Ｓ１６６）。Ｓ１６４またはＳ１６５の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１６６の処理の後、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値を１減算し（Ｓ１６７）、処理はＳ１６２に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ１６２の判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役特定処理は終了する。
【０１１６】
次に、図２９を参照して、図１９，Ｓ１８で行われるＲＴ関連処理について説明する。
【０１１７】
このＲＴ関連処理では、まず、メインＣＰＵ４６は、その単位遊技がＲＴ作動シンボル停止遊技であるか否か、つまり、図２８の表示役特定処理でＲＴ１またはＲＴ２が表示役として特定されたか否かを判別する（図２９，Ｓ１７１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ４６は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ４６は、ＲＴカウンタの値は“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ１７３）、判別が“ＹＥＳ”の場合にはＲＴカウンタの値を“１”減算する（Ｓ１７４）。一方、判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ４６は、ＲＴカウンタをクリアし（Ｓ１７５）、続いて、ＲＴ作動中フラグをオフする（Ｓ１７６）。Ｓ１７１の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ１７２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１７４またはＳ１７６の処理の後、ＲＴ関連処理は終了する。
【０１１８】
次に、図３０を参照して、図１９，Ｓ２２で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１９】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図３０，Ｓ１８１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（Ｓ１８２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判別する（Ｓ１８３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１８４）。Ｓ１８１またはＳ１８３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１８４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判別し（Ｓ１８５）、この判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ中払出枚数カウンタをクリア等するＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１８６）。この際、ＲＢ作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはＲＢの終了時処理も含まれる。続いて、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグをオフする（Ｓ１８７）。Ｓ１８５の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行い（Ｓ１８８）、続いて、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する（Ｓ１８９）。Ｓ１８７またはＳ１８９の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２０】
次に、図３１を参照して、図１９，Ｓ２３で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２１】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）またはＲＢであるか否かを判別し（図３２，Ｓ１９１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１６（ａ），（ｂ）参照）に基づいて作動中フラグ等をセットし（Ｓ１９２）、持越役をクリアする（Ｓ１９３）。Ｓ１９１の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１９３の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１２２】
次に、図３２を参照して、例えば、１．１［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１２３】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図３２，Ｓ２０１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ２０２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ２０６）、定期割込処理を終了する。
【０１２４】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１２５】
図３３は、サブＣＰＵ８２によって行われるサブ制御処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２６】
この処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、遊技データを受信したか否かを判別する（図３３，Ｓ２１１参照）。遊技データは、スタートレバー３０の操作を契機に、確率抽籤処理等の処理終了からリール２〜４の回転開始までの間に送信されてくるコマンドに含まれている。この判別が“ＹＥＳ”のときにはメダル投入信号（ベットコマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ２１２）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、サブＣＰＵ８２は、演出フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ２１３）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、演出フラグをオフし、同時に液晶表示装置２２の画面を通常画面に切り替える（Ｓ２１４）。Ｓ２１２またはＳ２１３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２１４の処理の後、サブＣＰＵ８２は、内部当籤情報を制御ＲＡＭ８４の所定の記憶領域に格納する（Ｓ２１５）。次に、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から送られてきた情報に従い各種制御処理を行い（Ｓ２１６）、続いて、ＲＴ１、ＲＴ２が同時当籤していることを示す同時当籤報知コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ８２は、後述する遊技演出制御処理を行う（Ｓ２１８）。Ｓ２１１またはＳ２１７の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２１８の処理の後、サブ制御処理は終了する。
【０１２７】
図３４は、図３３，Ｓ２１８で行われる遊技演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２８】
この処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、図示しない同時当籤用演出テーブルを参照し、演出フラグをオンにする。また、液晶表示装置２２の液晶画面にてＲＴ１、ＲＴ２が同時当籤していて、対応するシンボルを狙うように指示し（Ｓ２２１）、処理を終了する。
【０１２９】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、ＲＴ１に対応するシンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−おばけ”、または、ＲＴ２に対応するシンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−ナス”が有効化入賞ライン上に表示されると、ＲＴフラグがオンし（図２８，Ｓ１６６参照）、確率抽籤処理においてリプレイが内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態に比べて高いＲＴ遊技状態が発生する。ＲＴ２に対応する第２数値範囲がＲＴ１に対応する第１数値範囲と一致するので（図１０参照）、ＲＴ１が内部当籤役として決定されたときにはＲＴ２が内部当籤役として決定されており、ＲＴ１またはＲＴ２が内部当籤役として決定されている場合には、シンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−おばけ”またはシンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−ナス”が有効化入賞ライン上に表示されるとＲＴ遊技状態が発生する。また、ＲＴ１シンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−おばけ”とＲＴ２シンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−ナス”との何れが有効化入賞ライン上に表示されたかによって、ＲＴ遊技状態の種別、つまり、ＲＴ遊技状態中の単位遊技数が異なる（図１６（ｃ）参照）。従って、ＲＴ１またはＲＴ２が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、ＲＴ１シンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−おばけ”およびＲＴ２シンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−ナス”のうちの一方を選んで、選んだシンボル組合せを有効化入賞ライン上に表示させる停止操作を行うことにより、ＲＴ遊技状態の種別を異ならせることが出来る。この結果、ＲＴ遊技状態を発生させるシンボル組合せや、ＲＴ遊技状態の種別を遊技者が選ぶことが出来る。しかも、ＲＴ２に対応するシンボル組合せを構成するシンボル“ナス”の最大引込数がＲＴ１に対応するシンボル組合せを構成するシンボル“おばけ”の最大の引込数よりも小さいので、ＲＴ２に対応するシンボル組合せを揃えてＲＴ２に対応する種別のＲＴ遊技状態を発生させるのには、ＲＴ１に対応する種別のＲＴ遊技状態を発生させるのに比べて、目押しに高い技量が要求される。従って、複数の内部当籤役が決定されるゲームの面白味を向上させることができる。
【０１３０】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、ＲＴ１またはＲＴ２が内部当籤役として決定されたことが報知されるので（図３４参照）、遊技者は、ＲＴ１またはＲＴ２が内部当籤役として決定されたことを予め知った上で、ＲＴ１シンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−おばけ”またはＲＴ２シンボル組み合わせ“おばけ−おばけ−ナス”が有効化入賞ライン上に揃うように停止ボタン３１〜３３の操作を行うことができる。
【０１３１】
なお、上記実施形態の説明では、「ＲＴ１」と「ＲＴ２」とで割り当てられた数値範囲が全部一致する場合について説明したが、「ＲＴ１」と「ＲＴ２」とで割り当てられた数値範囲が一部一致する構成としてもよい。また、上記実施形態の説明では、「ＲＴ１」と「ＲＴ２」とで、左リール２および中リール３について対応するシンボル組み合わせを構成するシンボルを「おばけ」に一致させ、右リール４については「ＲＴ１」および「ＲＴ２」の一方に対応するシンボル「おばけ」または「ナス」が有効化入賞ライン上に揃うタイミングで停止ボタン３３を操作できなくても、他方に対応するシンボル「ナス」または「おばけ」を有効化入賞ライン上に揃えることができる場合について説明した。しかし、左リール２や中リール３についてＲＴ１とＲＴ２とで対応するシンボル組み合わせが異なり、残りのリール２〜４についてＲＴ１とＲＴ２とで対応するシンボル組み合わせが同じになる構成としてもよく、また、全てのリール２〜４についてＲＴ１とＲＴ２とで対応するシンボル組み合わせが異なる構成としてもよい。
【０１３２】
また、上記実施形態の説明では、第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）が有効化入賞ライン上に表示された場合と、第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）が有効化入賞ライン上に表示された場合とで、ＲＴ遊技状態中に行われる単位遊技数が異なる場合、具体的には、第１の役であるＲＴ１に対応する第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）が有効化入賞ライン上に表示されると、ＲＴ遊技状態中に１０回の単位遊技が行われ、第２の役であるＲＴ２に対応する第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）が有効化入賞ライン上に表示されると、ＲＴ遊技状態中に１００回の単位遊技が行われる場合について説明した。しかし、第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）が有効化入賞ライン上に表示された場合と、第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）が有効化入賞ライン上に表示された場合とで、確率抽籤処理においてリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる構成、例えば、第１の役であるＲＴ１に対応する第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）が有効化入賞ライン上に表示された場合よりも、第２の役であるＲＴ２に対応する第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）が有効化入賞ライン上に表示された場合の方が、確率抽籤処理においてリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い構成としてもよい。
【０１３３】
この構成によれば、第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）が有効化入賞ライン上に表示された場合と、第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）が有効化入賞ライン上に表示された場合とで、確率抽籤処理でリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるので、遊技者は、第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）または第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）を有効化入賞ライン上に表示させる停止ボタン３１〜３３の操作を行うことにより、ＲＴ遊技状態中の確率抽籤処理でリプレイが内部当籤役として決定される確率を異ならせることが出来る。この結果、ＲＴ遊技状態を発生させるシンボル組合せや、ＲＴ遊技状態における確率抽籤処理でリプレイが内部当籤役として決定される確率を遊技者が選ぶことが出来る。この結果、上記実施形態と同様の効果を得ることが出来る。
【０１３４】
また、第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）が有効化入賞ライン上に表示された場合と、第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）が有効化入賞ライン上に表示された場合とで、ＲＴ遊技状態中に行われる単位遊技数が異なり、かつ、確率抽籤処理でリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる構成としてもよい。例えば、第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）が有効化入賞ライン上に表示された場合よりも、第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）が有効化入賞ライン上に表示された場合の方が、ＲＴ遊技状態中に行われる単位遊技数が多く、かつ、確率抽籤処理においてリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い構成としてもよい。
【０１３５】
この構成によれば、遊技者は、第１のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−おばけ”）または第２のシンボル組合せ（“おばけ−おばけ−ナス”）を有効化入賞ライン上に表示させる停止ボタン３１〜３３の操作を行うことにより、ＲＴ遊技状態中の確率抽籤処理でリプレイが内部当籤役として決定される確率、および、ＲＴ遊技状態中に行われる単位遊技数を異ならせることが出来る。この結果、ＲＴ遊技状態を発生させるシンボル組合せや、ＲＴ遊技状態における確率抽籤処理でリプレイが内部当籤役として決定される確率、およびＲＴ遊技状態中に行われる単位遊技数を遊技者が選ぶことが出来る。この結果、上記実施形態と同様の効果を得ることが出来る。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、複数の当籤役を決定する手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図９に示す各確率抽籤テーブルでの内部当籤役と割り当てられた数値範囲との関係を表す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブルを概念的に示す第１の図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブルを概念的に示す第２の図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられる引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役格納領域および持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に用いられる乱数値格納領域を概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図１９に示す確率抽籤処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２３】図１９に示す確率抽籤処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２４】図１９に示すリール初期設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図１９に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示すボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図１９に示す表示役特定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図１９に示すＲＴ関連処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図１９に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】図１９に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示す遊技演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３８】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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