(57)【要約】【課題】  「メカリール」及びビデオリールを重畳的に併用することにより、遊技者の期待感を煽る図柄組合せの表示演出を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】  下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２３Ａを透視不可状態から透視可能状態にするか否かについて、抽選される当選役毎のテーブルとサンプリングされる乱数値とによって決定し、それを透視可能状態又は透視不可状態にすることによって、リール２２０が透視可能状態にある可変表示部２３Ａを介して停止表示される当該リール２２０の図柄又はリール２２０を透かして見ることができない不透明な可変表示部２３Ａに停止表示される映像の図柄及び、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される映像の図柄からなる図柄組合せを表示演出している。【選択図】  図１
2007068905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリール窓枠が設けられた表示装置と、
前記表示装置のリール窓枠の少なくとも一つに後置されるとともに複数の図柄が周設された一又は複数のリールと、
前記リールが後置された前記表示装置のリール窓枠を当該リールが透視不可の状態から透視可能の状態にする透視制御手段と、
前記表示装置のリール窓枠から透視可能なリールを機械的に回転・停止させることにより、当該リール窓枠を介して、当該リールに周設された複数の図柄を可変・停止表示させるリール制御手段と、
前記後置されたリールが透視不可の状態にある前記表示装置のリール窓枠と前記リールが後置されていない前記表示装置のリール窓枠とに複数の図柄を映像で可変・停止表示させる表示制御手段と、
前記後置されたリールが透視可能の状態にある前記表示装置のリール窓枠を介して停止表示される当該リールの図柄又は前記後置されたリールが透視不可の状態にある前記表示装置のリール窓枠に停止表示される映像の図柄、及び前記リールが後置されていない前記表示装置のリール窓枠に停止表示される映像の図柄からなる図柄組合せを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段で抽選された図柄組合せに基づいて前記透視制御手段を実行するか否かを決定する決定手段と、
前記抽選手段で抽選された図柄組合せが一又は複数の当選役に該当する場合に当該当選役にそれぞれ応じた配当を行うゲーム制御手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記表示装置のリール窓枠をもって行われる最後の図柄の停止表示を前記リール制御手段により行うこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記表示装置のリール窓枠をもって行われる最後の図柄の停止表示を前記リール制御手段により行うことにより、前記図柄組合せが一又は複数の当選役に該当するか否かが見分けられること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変・停止表示される図柄を使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、複数のリールを機械的に回転させており、その後に、各リールの停止状態をもって表示される図柄組合せが当選役のいずれかに該当すれば、当該当選役に応じたコイン等を払い出すように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２８４８０９号公報
【０００３】
また、近年のスロットマシンには、機械的に回転する上述したリール（以下、「メカリール」という）に代えて、図柄組合せを構成する各図柄を映像で可変・停止表示するビデオリールを使用した機種もある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、いずれのスロットマシンにおいても、「メカリール」又はビデオリールを択一的に使用して図柄組合せを表示しており、各図柄の可変・停止表示で構成される図柄組合せの表示演出は、一様であることから、遊技者に対して、何らアピールするものではなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、「メカリール」及びビデオリールを重畳的に併用することにより、遊技者の期待感を煽る図柄組合せの表示演出を行うことができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、複数のリール窓枠が設けられた表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のリール窓枠の少なくとも一つに後置されるとともに複数の図柄が周設された一又は複数のリール（例えば、リール２２０）と、前記リール（例えば、リール２２０）が後置された前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のリール窓枠を当該リール（例えば、リール２２０）が透視不可の状態から透視可能の状態にする透視制御手段（例えば、液晶駆動回路７４）と、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のリール窓枠から透視可能なリール（例えば、リール２２０）を機械的に回転・停止させることにより、当該リール窓枠を介して、当該リール（例えば、リール２２０）に周設された複数の図柄を可変・停止表示させるリール制御手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ４１，Ｓ４２）と、前記後置されたリール（例えば、リール２２０）が透視不可の状態にある前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のリール窓枠と前記リール（例えば、リール２２０）が後置されていない前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のリール窓枠とに複数の図柄を映像で可変・停止表示させる表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ４１，Ｓ４２）と、前記後置されたリール（例えば、リール２２０）が透視可能の状態にある前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のリール窓枠を介して停止表示される当該リール（例えば、リール２２０）の図柄又は前記後置されたリール（例えば、リール２２０）が透視不可の状態にある前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のリール窓枠に停止表示される映像の図柄、及び前記リール（例えば、リール２２０）が後置されていない前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のリール窓枠に停止表示される映像の図柄からなる図柄組合せを抽選する抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１２）と、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１２）で抽選された図柄組合せに基づいて前記透視制御手段（例えば、液晶駆動回路７４）を実行するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３３）と、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１２）で抽選された図柄組合せが一又は複数の当選役に該当する場合に当該当選役にそれぞれ応じた配当を行うゲーム制御手段（ＣＰＵ５０，Ｓ４３）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のリール窓枠をもって行われる最後の図柄の停止表示を前記リール制御手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ４１，Ｓ４２）により行うこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のリール窓枠をもって行われる最後の図柄の停止表示を前記リール制御手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ４１，Ｓ４２）により行うことにより、前記図柄組合せが一又は複数の当選役に該当するか否かが見分けられること、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明の遊技機では、表示装置のリール窓枠から透視可能なリールを機械的に回転・停止させることにより、当該リール窓枠を介して、当該リールに周設された複数の図柄を可変・停止表示させ、あるいは、後置されたリールが透視不可の状態にある表示装置のリール窓枠に複数の図柄を映像で可変・停止表示させ、さらに、リールが後置されていない表示装置のリール窓枠に複数の図柄を映像で可変・停止表示させることによって、「メカリール」及びビデオリールを重畳的に併用しており、この際に、リールが後置された表示装置のリール窓枠について当該リールが透視不可の状態から透視可能の状態にするか否かを、抽選された図柄組合せに基づいて決定して、後置されたリールが透視可能の状態にある表示装置のリール窓枠を介して停止表示される当該リールの図柄又は後置されたリールが透視不可の状態にある表示装置のリール窓枠に停止表示される映像の図柄、及びリールが後置されていない表示装置のリール窓枠に停止表示される映像の図柄からなる図柄組合せを表示演出しているので、リールが透視可能（又は透視不可）の状態にある表示装置のリール窓枠があるか否かによって、配当が得られるかもしれないという遊技者の期待感を煽ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図２、図５及び図２０に基づき説明する。図２はスロットマシンの斜視図である。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図２０は９つの可変表示部を示した図である。
【００１１】
図２において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には、機器前面パネル２０の内側にて、下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、最大で５本の有効入賞ラインＬが表示されるとともに、図２０に示されているように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃが表示されている。各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ内においては、後述する図７の図柄列２４１が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１２】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、1-BETボタン１１、スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２、3-BETボタン１３及び5-BETボタン１４が配置されている。
【００１３】
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６が押下されると、その押下に基づき両替スイッチ６２からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１４】
払い戻しボタン７は、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。かかる払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７が押下されると、その押下に基づき払い戻しスイッチ６３からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１５】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８が押下されると、その押下に基づきヘルプスイッチ６４からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１６】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１７】
紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１８】
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン１１には、後述する1-BETスイッチ５９が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５９からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１９】
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００２０】
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３つベットされるボタンである。かかる3-BETボタン１３には、後述する3-BETスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき3-BETスイッチ６０からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２１】
また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５つベットされるボタンである。かかる5-BETボタン１４には、後述する5-BETスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６１からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２２】
尚、1-BETボタン１１、スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２、3-BETボタン１３及び5-BETボタン１４を操作して賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得るが、この点、ベット数が１の場合には有効入賞ラインＬは所定の１本となり、ベット数が２の場合には有効入賞ラインＬは所定の２本となり、ベット数が３の場合には有効入賞ラインＬは所定の３本となり、ベット数が５の場合には有効入賞ラインＬは所定の５本となる。
【００２３】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する（図５参照）。
【００２４】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図３及び図４に基づき説明する。図３は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図４は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。図３及び図４において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１０の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図３中右側）には、１つのリール２２０が回転自在に支持されている。すなわち、図３に示すように、下部液晶ディスプレイ４は、１つのリール２２０の正面側に配置されている。
【００２５】
ここで、リール２２０について説明すると、リール２２０は、下部液晶ディスプレイ４に形成される最中央部の可変表示部２３Ａ（図２０参照）に対向している。
尚、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃの構成については後述する。
【００２６】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の構造について、図３及び図４に基づき説明する。図３、図４において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、透明パネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、開口部３７Ａ、開口部３８Ａが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２３Ａ（図２０参照）を構成する。
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ及び導光板３６の開口部３６Ａは、可変表示部２３Ａの視認性を確保する透過領域を構成している。
【００２７】
機器前面パネル２０の表示窓部２１０に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図３に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の開口部３８Ａの背面側上下には、リール２２０の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
液晶パネル３３は、リール２２０の前面に配置されてリール２２０が透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００２８】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明パネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された開口部３８Ａの背面を覆っている。
【００２９】
また、リール２２０周面には、図７に示すように、ゲームにおいて使用される各種の図柄が形成されている。図７は、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにてスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。
ここに、図柄列２４１は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００３０】
もっとも、リール２２０の周面に各種図柄を形成するについては、リール２２０の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートをリール２２０の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００３１】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、スタート受付処理プログラム、抽選処理プログラム、ゲーム処理プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３２】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ５９、3-BETボタン１３に付設される3-BETスイッチ６０、5-BETボタン１４に付設される5-BETスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ６３及びヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３３】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介してリール２２０の回転を行うステップモータ６８が接続されており、また、位置変更検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からのモータ駆動信号（指令パルス）がモータ駆動回路１６７に出力されると、ステップモータ６８はモータ駆動回路１６７から出力される励磁信号により回転駆動される。これによりリール２２０の回転が行われる。
【００３４】
このとき、ＣＰＵ５０は、ステップモータ６８に供給した駆動パルス数を計数しており、ＣＰＵ５０は、計数した駆動パルス数に基づいてリール２２０における図柄の回転位置を把握し、停止位置制御などを行う。
【００３５】
ＣＰＵ５０には、位置変更検出回路６９が接続されている。位置変更検出回路６９は、上述のモータ駆動回路１６７より停止制御された後におけるリール２２０の停止位置の変更を検出する。
【００３６】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３７】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からのコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３８】
この点、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で行われるデモ演出や、上部液晶ディスプレイ３に表示される各種のヘルプ情報、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ（図２０参照）で表示される図７の図柄列２４１など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、図７の図柄列２４１などが、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃで可変表示・停止表示される（図２０参照）。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３９】
そして、本実施の形態に係るスロットマシン１では、液晶駆動回路７４によって、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２３Ａ（図２０参照）を透視可能状態又は透視不可状態にすることができる。さらに、ゲーム中において、透視可能状態にある可変表示部２３Ａ（図２０参照）では、その背面側に位置するリール２２０がモータ駆動回路１６７などにより回転・停止されることにより、そのリール２２０を透かして見ることができる透明な可変表示部２３Ａ（図２０参照）を介して、そのリール２２０の周面に形成された図柄列２４１（図７参照）がスクロールによる可変表示された後に停止表示される一方、透視不可状態にある可変表示部２３Ａ（図２０参照）では、液晶駆動回路７４により、その背面側に位置するリール２２０を透かして見ることができない不透明な可変表示部２３Ａ（図２０参照）に、図柄列２４１（図７参照）の映像がスクロールによる可変表示された後に停止表示される。また、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ（図２０参照）でも、液晶駆動回路７４により、図柄列２４１（図７参照）の映像がスクロールによる可変表示された後に停止表示される。
【００４０】
尚、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいては、スクロールによって可変表示されている図柄列２４１が停止表示される場合、１つの図柄がそれぞれの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃで停止表示される。それは、可変表示部２３Ａが透視可能状態・透視不可状態のいずれにあっても同じである。また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが各有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００４１】
図５に戻り、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００４２】
ここで、スロットマシン１にて９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃを使用してゲームを行う場合に、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図８に基づき説明する。図８は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。尚、図８に示す抽選テーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００４３】
この点、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。そのためには、図７に示された図柄列２４１に対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図８に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
【００４４】
ここで、可変表示部２３Ａの図柄列２４１について言えば、図８の抽選テーブルに示すように、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を可変表示部２３Ａに停止表示させ、以下、「１」〜「１０」の各コードＮｏ．についても、同様にして、図８の抽選テーブルに基づいて行う。
【００４５】
尚、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃの図柄列２４１についても、上述した可変表示部２３Ａの図柄列２４１と同様である。
【００４６】
次に、スロットマシン１にて９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃを使用してゲームを行う場合の当選役及びその配当について図９に基づき説明する。図９は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。尚、図９に示すテーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００４７】
図９において、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃについて、各有効入賞ラインＬのうち少なくとも１本の有効入賞ラインＬ上の３つの可変表示部のコードＮｏ．のいずれもが「４」又は「９」である場合には、その有効入賞ラインＬに関しては「７−７−７」に当選する。この場合、その有効入賞ラインＬ上にある３つの可変表示部において、セブン９４が停止表示され、「１００」の配当を得る。以下、「５」、「３」、「２」、「１」の各配当についても、同様にして、図９に示したテーブルに基づいて行う。
【００４８】
尚、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃについて、各有効入賞ラインＬのうち少なくとも１本の有効入賞ラインＬ上の３つの可変表示部のコードＮｏ．が前記（配当が「１００」、「５」、「３」、「２」、「１」のときの組み合わせ）以外の組み合わせである場合には、その有効入賞ラインＬに関しては「はずれ」に当選する。この場合、その有効入賞ラインＬ上にある３つの可変表示部においては、各コードＮｏ．に対応するトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５又はブランク９６のいずれかが停止表示されるが、これに対する配当はない。
【００４９】
次に、スロットマシン１にて９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃを使用してゲームを行う場合において、可変表示部２３Ａを透視可能状態・透視不可状態のいずれにするかを決定する際に使用されるテーブルについて図１０乃至図１５に基づき説明する。
【００５０】
この点、可変表示部２３Ａを透視可能状態・透視不可状態のいずれにするかは、この実施形態では、当選役毎に設けられたテーブル（図１０乃至図１５参照）と乱数サンプリング回路５６を介して０〜７の範囲でサンプリングされた乱数値とにより、可変表示部２３Ａが透視可能状態・透視不可状態のいずれかにある２つのパターンから１つのパターンを選択して決定する。
【００５１】
そこで、図１０乃至図１５のテーブルについての説明に先立って、可変表示部２３Ａが透視可能状態・透視不可状態のいずれかにある２つのパターンについて説明する。図１に示すように、２つのパターンには、パターンＡ・パターンＢがある。パターンＡでは、可変表示部２３Ａが透視可能状態にあり、よって、可変表示部２３Ａから、リール２２０の周面を透かして見ることができる。尚、図１では、説明の便宜上（リール２２０の存在を明確にするために）、リール２２０の周面の上下の輪郭を可変表示部２３Ａ内に記載しているが、実際は、リール２２０の周面の上下の輪郭を可変表示部２３Ａから見ることはできない。パターンＢでは、可変表示部２３Ａが透視不可状態にあり、よって、可変表示部２３Ａから、リール２２０の周面を透かして見ることができない。
【００５２】
図１０乃至図１５のテーブルについての説明に戻る。図１０は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「７−７−７」に当選したときに、１つの可変表示部を透視可能状態・透視不可状態のいずれにするかを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。尚、図１０に示すテーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００５３】
すなわち、「７−７−７」に当選した場合には、図１０のテーブルを使用し、例えば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜６の範囲にあるときには、パターンＡが選択されるので、７／８の確率をもって、可変表示部２３Ａが透視可能状態にすることが決定される。以下、パターンＢについても、同様にして、図１０に示したテーブルに基づいて行う。
【００５４】
また、図１１は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選したときに、１つの可変表示部を透視可能状態・透視不可状態のいずれにするかを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。尚、図１１に示すテーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００５５】
すなわち、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選した場合には、図１１のテーブルを使用し、例えば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜３の範囲にあるときには、パターンＡが選択されるので、４／８の確率をもって、可変表示部２３Ａが透視可能状態にすることが決定される。以下、パターンＢについても、同様にして、図１１に示したテーブルに基づいて行う。
【００５６】
また、図１２は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選したときに、１つの可変表示部を透視可能状態・透視不可状態のいずれにするかを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。尚、図１２に示すテーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００５７】
すなわち、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選した場合には、図１２のテーブルを使用し、例えば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜２の範囲にあるときには、パターンＡが選択されるので、３／８の確率をもって、可変表示部２３Ａが透視可能状態にすることが決定される。以下、パターンＢについても、同様にして、図１２に示したテーブルに基づいて行う。
【００５８】
また、図１３は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に当選したときに、１つの可変表示部を透視可能状態・透視不可状態のいずれにするかを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。尚、図１３に示すテーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００５９】
すなわち、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に当選した場合には、図１３のテーブルを使用し、例えば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にあるときには、パターンＡが選択されるので、２／８の確率をもって、可変表示部２３Ａが透視可能状態にすることが決定される。以下、パターンＢについても、同様にして、図１３に示したテーブルに基づいて行う。
【００６０】
図１４は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選したときに、１つの可変表示部を透視可能状態・透視不可状態のいずれにするかを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。尚、図１４に示すテーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００６１】
すなわち、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選した場合には、図１４のテーブルを使用し、例えば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０にあるときには、パターンＡが選択されるので、１／８の確率をもって、可変表示部２３Ａが透視可能状態にすることが決定される。以下、パターンＢについても、同様にして、図１４に示したテーブルに基づいて行う。
【００６２】
図１５は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「はずれ」に当選したときに、１つの可変表示部を透視可能状態・透視不可状態のいずれにするかを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。尚、図１５に示すテーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００６３】
すなわち、「はずれ」に当選した場合には、図１５のテーブルを使用し、例えば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜７の範囲にあるときには、パターンＢが選択されるので、８／８の確率をもって、可変表示部２３Ａが透視不可状態にすることが決定される。尚、ここでは、サンプリングされた乱数値がいずれであっても、可変表示部２３Ａが透視可能状態にすることが決定されるパターンＡが選択されることはない。
【００６４】
また、この実施形態では、有効入賞ラインＬが複数存在することがあり得るので、２本以上の有効入賞ラインＬで当選役がそれぞれ成立した結果、複数の当選役が成立する場合もある得るが、この場合には、「７−７−７」、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−チェリー−チェリー」、「はずれ」の記載順で優先して、その優先されたテーブルを使用して、可変表示部２３Ａを透視可能状態・透視不可状態のいずれにするかを決定する。
【００６５】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１６に基づき説明する。図１６はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１６において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１７のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。尚、この処理が開始される際には、可変表示部２３Ａが透視不可状態にされ、また、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００６６】
そして、Ｓ１２においては、前記したスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１８の抽選処理が行われる。
【００６７】
次のＳ１３では、後述する図１９のゲーム処理が行われ、その後に、このメイン処理プログラムを終了する。
【００６８】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１７に基づき説明する。図１７はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１６のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１７のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作がなされたか否かを判定する。ここで、1-BETボタン１１等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン１１等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出をとりやめて、ベット数に応じた所定の有効入賞ラインＬを下部液晶ディスプレイ４に表示し、その後に、前記図１６のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
【００６９】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１８に基づき説明する。図１８は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１６のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１８のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、ゲーム時（下記図１９のＳ４２）において、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングし、図８の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行う。この役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図９のテーブルに基づき、有効入賞ラインＬでの当選役及びその配当が決定される。
【００７０】
そして、Ｓ３３において、リール態様決定処理を行う。このリール態様決定処理では、具体的に言えば、上述したように、当選役毎に設けられた図１０乃至図１５のテーブルと乱数サンプリング回路５６により０〜７の範囲からサンプリングされた乱数値とにより、可変表示部２３Ａが透視可能状態・透視不可状態のいずれかにある２つのパターンから１つのパターンを選択し決定する。例えば、前記Ｓ３２で有効入賞ラインＬについて「７−７−７」に当選した場合に、このＳ３３で５の乱数値がサンプリングされたときは、図１０のテーブルを使用することにより、パターンＡが選択されるので、可変表示部２３Ａを透視可能状態にすることが決定される。
【００７１】
その後は、前記図１６のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３のゲーム処理に進む。
【００７２】
次に、スロットマシン１で行われるゲーム処理プログラムについて図１９に基づき説明する。図１９はゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１６のメイン処理プログラムのＳ１３において、ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１９のＳ４１において、回転処理を行う。この回転処理では、具体的に言えば、前記図１８のＳ３３にて透視可能状態にすることが決定された場合には、可変表示部２３Ａを透視不可状態から透視可能状態にするとともに、前記図１６のＳ１１にて受け付けられたスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づき、前記図１８のＳ３３にて透視可能状態にすることが決定された可変表示部２３Ａの背面側に位置するリール２２０の回転を開始させる。一方、前記図１８のＳ３３にて透視不可状態にすることが決定された場合には、可変表示部２３Ａの透視不可状態を維持し、さらに、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、図柄列２４１の映像をスクロールさせる。
【００７３】
これにより、例えば、前記図１８のＳ３３でパターンＡが選択された場合には、その背面側に位置するリール２２０の回転が開始されることによって、そのリール２２０を透かして見ることができる透明な可変表示部２３Ａを介して、そのリール２２０の周面に形成された図柄列２４１がスクロールによる可変表示がなされ、また、同時に、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃでは、図柄列２４１の映像がスクロールによる可変表示がなされる。一方、前記図１８のＳ３３でパターンＢが選択された場合には、そのリール２２０を透かして見ることができない不透明な可変表示部２３Ａ及び、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、図柄列２４１の映像がスクロールによる可変表示がなされる。これにより、各図柄の可変表示がなされる。
【００７４】
尚、このＳ４１では、前記図１８のＳ３３にて透視可能状態にすることが決定されたか否かに関係なく、可変表示部２３Ａの背面側に位置するリール２２０の回転を開始させてもよい。
【００７５】
そして、Ｓ４２において、停止制御処理を行う。この停止制御処理では、具体的に言えば、例えば、前記図１８のＳ３３でパターンＡが選択された場合には、先ず、透視可能状態にある可変表示部２３Ａを除いた可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、図柄列２４１の映像を停止し、その後は、透視可能状態にある可変表示部２３Ａにおいて、その背面側に位置するリール２２０の回転が停止されることによって、そのリール２２０を透かして見ることができる透明な可変表示部２３Ａを介してスクロールされているリール２２０の周面に形成された図柄列２４１を停止する。一方、前記図１８のＳ３３でパターンＢが選択された場合には、先ず、透視不可状態にある可変表示部２３Ａを除いた可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、図柄列２４１の映像を停止し、その後は、透視不可状態にある可変表示部２３Ａにおいて、図柄列２４１の映像を停止する。これにより、各図柄の停止表示がなされる。
【００７６】
尚、このＳ４２では、前記Ｓ４１において、前記図１８のＳ３３にて透視可能状態にすることが決定されたか否かに関係なく、可変表示部２３Ａの背面側に位置するリール２２０の回転を開始させた場合には、前記図１８のＳ３３にて透視不可状態にすることが決定されたときであっても、そのリール２２０の回転を停止させる。
【００７７】
そして、Ｓ４３において、Ｓ４２で有効入賞ラインＬの各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて停止表示された当選役の図柄組合せに従い、図９のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。このとき、複数の有効入賞ラインＬ上で当選役が成立する場合には、各当選役の配当を合算する。尚、かかるＳ４３の処理が行われると、前記図１６のメイン処理プログラムが終了し、新たに、前記図１６のメイン処理プログラムが開始される。
【００７８】
以上より、ＣＰＵ５０は、図１９のＳ４１，Ｓ４２を実行する際に「リール制御手段」として作用する。
また、ＣＰＵ５０は、図１９のＳ４１，Ｓ４２を実行する際に「表示制御手段」として作用する。
また、ＣＰＵ５０は、図１８のＳ３３を実行する際に「決定手段」として作用する。
また、ＣＰＵ５０は、図１９のＳ４３を実行する際に「ゲーム制御手段」として作用する。
【００７９】
すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、図１に示すように、ゲームが開始される際は、可変表示部２３Ａは透視不可状態にある。そして、ゲームが開始されると、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいては、抽選された当選役とサンプリングされた乱数値との組合せによって（図１０乃至図１５のテーブル参照）、可変表示部２３Ａが透視可能状態・透視不可状態のいずれかにある２つのパターンＡ・パターンＢにより、図柄が可変表示・停止表示される。
【００８０】
パターンＡでは、可変表示部２３Ａが透視可能状態になるので、透視可能状態にある可変表示部２３Ａを除いた可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃで、図柄列２４１の映像の可変表示・停止表示がなされる一方、そのリール２２０を透かして見ることができる透明な可変表示部２３Ａを介して、そのリール２２０の周面に形成された図柄列２４１の可変表示・停止表示がなされる。従って、このパターンＡでは、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリールによる図柄の可変表示・停止表示が行われたと言え、可変表示部２３Ａにおいて、「メカリール」による図柄の可変表示・停止表示が行われたと言える。
【００８１】
パターンＢでは、可変表示部２３Ａが透視不可状態のままであるので、そのリール２２０を透かして見ることができない不透明な可変表示部２３Ａを含めた全ての可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃで、図柄列２４１の映像の可変表示・停止表示がなされる。従って、このパターンＢでは、全ての可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリールによる図柄の可変表示・停止表示が行われたと言える。
【００８２】
従って、本実施形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２３Ａから透視可能なリール２２０を機械的に回転・停止させることにより（Ｓ４１，Ｓ４２）、当該可変表示部２３Ａを介して、当該可変表示部２３Ａに周設された図柄列２４１を可変表示・停止表示させ、また、そのリール２２０を透かして見ることができない不透明な可変表示部２３Ａ及び、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、図柄列２４１を映像で可変・停止表示させており（Ｓ４１，Ｓ４２）、これにより、「メカリール」及びビデオリールを重畳的に併用していると言える。
【００８３】
この際に、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２３Ａについて、それに後置されたリール２２０が透視不可状態から透視可能状態にするか否かを、当選役毎に設けられた図１０乃至図１５のテーブルと乱数サンプリング回路５６を介して０〜７の範囲でサンプリングされた乱数値とにより、それが透視可能状態・透視不可状態のいずれかにある２つのパターン（パターンＡ・パターンＢ）から１つのパターンを選択することによって決定し（Ｓ３３）、その決定に従って、それを透視可能状態・透視不可状態のいずれかとすることによって、リール２２０が透視可能状態にある可変表示部２３Ａを介して停止表示される当該リール２２０の周面に形成された図柄又はそのリール２２０を透かして見ることができない不透明な可変表示部２３Ａに停止表示される映像の図柄及び、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される映像の図柄からなる図柄組合せを表示演出している（Ｓ４１，Ｓ４２）。
【００８４】
ここで、当選役毎に設けられた図１０乃至図１５のテーブルでは、２つの各パターン（パターンＡ・パターンＢ）が選択される各確率は、配当が異なる当選役毎にそれぞれ設定されていることから、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２３Ａが透視可能状態（又は透視不可状態）にあるか否かによって、配当が得られるかもしれないという遊技者の期待感を煽ることができる。例えば、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２３Ａが透視不可状態から透視可能状態になるパターンＡが選択される確率は、最も多くの配当が得られる「７−７−７」の当選役が当選したときに最も大きいことから（図９乃至図１５参照）、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２３Ａが透視不可状態から透視可能状態になったことを見れば、遊技者は、最も多くの配当が得られる「７−７−７」の当選役がこのゲームで当選したのではないかと期待する。
【００８５】
また、図１に示すように、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２３Ａが透視不可状態から透視可能状態になるパターンＡでは、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃで映像の図柄が停止表示された後に、透視可能状態にある可変表示部２３Ａにおいて、その背面側に位置するリール２２０の回転が停止されることによって、そのリール２２０を透かして見ることができる透明な可変表示部２３Ａを介してスクロールされているリール２２０の周面に形成された図柄が停止表示される。すなわち、透視可能状態にある可変表示部２３Ａでの停止表示は一番最後に行われ、それが行われるまでに所謂リーチ状態にあるときは、この一番最後の停止表示により、この可変表示部２３Ａを通る３つの有効入賞ラインＬ上のいずれかで配当が得られる当選役が成立するか否かが決せられるケースもあることから、配当が得られるかもしれないという遊技者の期待感を最も煽ることができる。
【００８６】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃのうち、可変表示部２３Ａのみについて、透視不可状態から透視可能状態にするか否かを決定している（Ｓ３３）。この点、図１０乃至図１５のテーブルによる抽選で決定するだけでなく、例えば、計算式などから、可変表示部２３Ａについて、透視不可状態から透視可能状態にすることを決定してもよい。また、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃのいずれかについても、可変表示部２３Ａのように、その後側にリール２２０を配置するとともに透視不可状態又は透視可能状態に変更できる構成にし、さらに、透視不可状態から透視可能状態にするか否かの決定の対象にすることによって、図１９のＳ４１，Ｓ４２を実行してもよい。
【００８７】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、図１７のスタート受付処理が開始される際には、可変表示部２３Ａが透視不可状態にされるが、この点、前回のゲームにおける透視可能状態を、今回のゲームにおける図１９のゲーム処理のＳ４１の直前まで維持してもよい。
【００８８】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、図１９のＳ４１の回転処理において、前記図１８のＳ３３にて透視可能状態にすることが決定されると、可変表示部２３Ａを透視不可状態から透視可能状態にしていたが、この点、図１９のＳ４２の停止制御処理において、透視不可状態から透視可能状態にすることが決定された可変表示部２３Ａの背面側に位置するリール２２０の回転が停止される直前に、透視不可状態から透視可能状態にすることが決定された可変表示部２３Ａを透視不可状態から透視可能状態にしてもよい。もっとも、この場合には、透視可能状態にされる直前までは、その可変表示部２３Ａでは、図柄列２４１の映像をスクロールによって可変表示する。
【００８９】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、通常のゲームのみを行うものであったが、通常のゲームが行われた後に、例えば、図１６のＳ１３の直後にフリーゲームが行われるものであってもよい。尚、フリーゲームでは、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多く、例えば、特定の図柄が停止表示されたこと等を条件としてフリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて１０ゲーム、２０ゲーム又は３０ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。
【００９０】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃを使用するものであったが、その可変表示部の数は限定されるものではなく、例えば、５つの可変表示部や３つの可変表示部を使用するものであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
本発明は、「メカリール」及びビデオリールを使用した遊技機に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の概要を示した図である。
【図２】スロットマシンの斜視図である。
【図３】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図４】下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図５】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図７】ゲーム時に下部液晶ディスプレイの各可変表示部にてスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。
【図８】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図９】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。
【図１０】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「７−７−７」に当選したときに、１つの可変表示部を透視可能状態にするか否かを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。
【図１１】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選したときに、１つの可変表示部を透視不可状態にするか否かを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。
【図１２】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選したときに、１つの可変表示部を透視不可状態にするか否かを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。
【図１３】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に当選したときに、１つの可変表示部を透視不可状態にするか否かを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。
【図１４】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選したときに、１つの可変表示部を透視不可状態にするか否かを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。
【図１５】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合において、「はずれ」に当選したときに、１つの可変表示部を透視不可状態にするか否かを決定する際に使用されるテーブルを示す説明図である。
【図１６】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】９つの可変表示部を示した図である。
【符号の説明】
【００９３】
１  スロットマシン
４  下部液晶ディスプレイ
２２Ａ〜２２Ｃ  可変表示部
２３Ａ〜２３Ｃ  可変表示部
２４Ａ〜２４Ｃ  可変表示部
５０  ＣＰＵ
５１  ＲＯＭ
５２  ＲＡＭ
７４  液晶駆動回路
２２０  リール
２４１  図柄列
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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