(57)【要約】【課題】負けの込んでいる遊技者に対して還元を保証することにより、このような遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、一定の還元率で還元を行う遊技機であって、前記遊技者の過去の遊技履歴に応じて当該遊技者が遊技を行う遊技機の遊技状態を変化させるように構成する。【選択図】図１５
2007319699.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うものであって、
前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段と、
前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に
変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信手段と、を有する
ことを特徴とする遊技サーバ。
【請求項２】
コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うものであって、
前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段と、
前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者に有利に働くサポート情報を前記遊技機に対して送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【請求項３】
コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、
前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行われるものであって、
前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、
前記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめるの変更手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、
前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行われるものであって、
前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、
前記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技機において遊技を行う遊技者に有利に働くサポート情報を表示するための表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、
前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、
この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップと、を備え、
前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信ステップと、
前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
【請求項６】
コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、
前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、
この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップと、を備え、
前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信ステップと、
前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、遊技者に有利に働くサポート情報を前記遊技機に対して送信する送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
【請求項７】
複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
前記遊技サーバは、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信手段を有するものであって、
前記遊技サーバは、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、
前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信手段と、
前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、
前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る消化信号送信手段と、を有するものであることを特徴とする遊技サーバ。
【請求項８】
複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにより管理される遊技機において、
前記遊技機は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うものであって、かつ、前記遊技機は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、払出抑制を行う払出抑制信号送信手段と、
前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、
前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための払出消化手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
複数の遊技機を一括管理するための遊技管理方法において、
前記遊技管理方法は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信ステップを有するものであって、かつ、前記遊技管理方法は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信ステップと、
前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶ステップと、
前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る消化信号送信ステップと、を有するものであることを特徴とする遊技管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロやパチンコゲーム等の遊技機の還元又は払出を制御する遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始されるように構成されている。そして、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を払い出すようになされている。
【０００３】
このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。
【０００４】
このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらない遊技者とたくさんの益を獲得する遊技者との格差が広がることにより、遊技者によってはゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【０００５】
このような状態を解消するために、様々な方法が提案されてきた。
【特許文献１】特開平１１−７６５７９号公報
【特許文献２】特開２００１−９６０３７号公報
【特許文献３】特開昭５７−１１７８８１号公報
【０００６】
例えば、特開平１１−７６５７９号公報では、よく遊技場に足を運ぶ遊技者に会員カードを作成してもらい、この会員カードを持つ遊技者の中で、より負けが込んでいる遊技者は、たくさんの益が獲得できる遊技機を予約できるような方法が提案されている。
【０００７】
また、特開２００１−９６０３７号では、遊技者が購入した遊技媒体（ここでは小球）をカウントしておき、その球数に応じて還元ポイント数を遊技者に還元するような方法が提案されている。
【０００８】
一方、近年、遊技機に設けられた表示画面に多種多様の画面画像を表示するなどして、遊技者にとって面白みのある遊技機を提供する努力がなされている。このような遊技機は、一般に、表示画面で変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させたときの図柄の組合せにより、大当たりであるか否かを決定し、大当たりであれば遊技者に対して遊技球を払い出すような構成を採っている。
【０００９】
このような遊技機では、「大当たり」と呼ばれる図柄が予め決められており、遊技者はこの図柄が表示画面に表示されるのを期待しながら遊技を行うことになる。通常、このような態様を採る遊技機では、この「大当たり図柄」が表示するか否かを、遊技機で行われる内部抽選により決定している。すなわち、内部抽選により「大当たり」とすることが決定した場合には、「大当たり図柄」を表示するように制御し、「大当たり」としないことが決定した場合には、「大当たり図柄」以外の図柄を表示するように制御している。
【００１０】
上述したような内部抽選は、遊技状態が所定の条件を満たしたときにのみ行われるものであり、その当選確率（「大当たり」になる確率）は、数百分の一といわれている。
【００１１】
このような低い確率の中で抽選が行われるのは、一つには遊技機を遊技者に提供する者の利益を確保しなければならないという事情が理由として挙げられる。また、もう一つにはギャンブル性が過剰に高まることを防止するために、時間毎に、或いは日毎に、遊技機から払い出される遊技球数が規制されているという事情も理由として挙げられる。
【００１２】
このように、低確率の抽選の結果により獲得できる益が定まってしまう遊技機で遊技を行う遊技者のために、より多くの遊技球を獲得することができるような工夫を凝らした遊技機が提供されてきた。
【００１３】
例えば、特開昭５７−１１７８８１号公報に示される遊技機においては、遊技機の遊技盤背面に球貯留・放出機構を設けて、その機構に遊技球の一部を一時貯留しておき、遊技者にとって有利な状態に移行したときに、球貯留・放出機構に貯留している貯留球を放出して、遊技者に多くの出球賞球の獲得の機会を与えるようにしている。このような遊技機によれば、遊技者に有利な状態に移行したときに貯留球を少しでも多く放出することで、貯留球が入賞口に入る確率を高めているので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、上記の特開平１１−７６５７９号公報に提案されている発明は、負けが込んでいる遊技者が次に遊技を行うときに多くの益を獲得できる可能性が高まるという点で、上記の客離れを解消できる可能性が高まるものではあるが、同様に負けが込んでいる遊技者間での不均衡が解消し得ないため、根本的に問題点を解消できているとは言えないものである。
【００１５】
具体的には、ある負けが込んでいる遊技者が、より良い遊技機を予約しようとしても、さらに負けが込んでいる遊技者が一人でもいれば、前記遊技者がたくさんの益を獲得できる機会は得られないこととなる。また、このようにたくさんの負けが込んでいる遊技者というのは、総じて、勝ち負けを抜きにして遊技を楽しんでいる者が多いため、負けた分の保証が得られなくても遊技場に足を運ぶ可能性が高いものである。従って、このような客離れの可能性の少ない遊技者に対して負けた分の保証をするこの方法では、客離れという問題を根本的に解決できるものではない。
【００１６】
また、上記の特開２００１−９６０３７号公報に提案されている発明では、単に購入した球数を参照しながら還元を保証しているため、たくさんの益を獲得している遊技者であっても、負けが込んでいる遊技者であっても、同様に還元を受けることになる。このような方法では、遊技者間の不均衡は解消され得ないため、上記の客離れという問題は解決できるものではない。
【００１７】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、負けの込んでいる遊技者に対して還元を保証することにより、このような遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供することにある。
【００１８】
一方、特開昭５７−１１７８８１号に示されるような遊技機においては、遊技者がそれなりに多くの遊技球を獲得できるような工夫を行ってはいるものの、たくさんの遊技球を獲得できることに対する期待感を遊技者に感じさせ、さらに、その期待感により遊技者がもうしばらく遊技を続けてみようという気持ちを喚起されるようなところまでは実現化されていない。
【００１９】
また、上述したように、このような遊技機では「大当たり」となる確率自体が低いため、遊技時間が長くなれば長くなるほど、遊技者は漫然と遊技を行う可能性が高くなる。従来の遊技機では、画像演出等に工夫を凝らすことで、遊技者が感じる退屈感を少しでも減らすようにしているが、遊技者が一番重要視しているのは「獲得できた遊技球の数」であり、このポイントから離れたところで遊技者の退屈感を解消しようとしても、それほど効果のあるものではなかった。
【００２０】
さらには、このような退屈感を理由に遊技場から足が遠のく遊技者も増加しており、このような客離れの問題も、解消しなければならない重要な課題となってきている。
【００２１】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する意外性を醸し出して、遊技者が期待感を持って遊技を行えるとともに、その期待感から、遊技者が退屈を感じることなく遊技を続行しようという気持ちになるような遊技機を提供し、さらには、客離れの問題も解消し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技者が消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、一定の還元率で還元を行う遊技機であって、前記遊技者の過去の遊技履歴に応じて当該遊技者が遊技を行う遊技機の遊技状態を変化させることを特徴とする。
【００２３】
また、以上のような目的を達成するために、本発明においては、大当たりをストックしておき、抽選により累積記憶された大当たりを連続して消化する、いわゆる大当たりストック的機能を有するパチンコ遊技機を提供することを特徴とする。
【００２４】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００２５】
（１）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うものであって、前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段と、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【００２６】
この発明によれば、各遊技機において遊技を行う遊技者を遊技サーバが識別し、識別された各遊技者の遊技履歴を管理し、前記遊技履歴の内容に応じて当該遊技者の遊技状態に変化を生じさせることとなる。このように構成することにより、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な遊技状態に変化させることで、当該遊技者に対して多くの益を獲得させることができる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
【００２７】
また、（１）に加え、前記変化は、前記所定の上限値の変化であるか、又は前記還元に関する変化であるように前記遊技サーバを構成してもよい。
【００２８】
この発明によれば、遊技者の過去の遊技履歴の内容に応じて、還元の前提となる所定の上限の値や、還元の内容を変化させることとなる。このように構成することにより、例えば、多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対しては、所定の上限の値を低い値に変化させたり、還元率を高い値に変化させたり、又は、還元を行うか否かの抽選で当選しやすい状態に変化させたりする等の遊技状態に移行させることができる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
【００２９】
（２）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うものであって、前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段と、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者に有利に働くサポート情報を前記遊技機に対して送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【００３０】
この発明によれば、各遊技機において遊技を行う遊技者を遊技サーバが識別し、識別された各遊技者の遊技履歴を管理し、前記遊技履歴の内容に応じて当該遊技者に有利なサポート情報を提供することができる。このように構成することにより、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な情報を提供することができるため、当該遊技者により多くの益を獲得させることができる可能性を生じる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
【００３１】
また、（１）又は（２）に加え、前記記憶媒体に記憶された前記遊技履歴は、随時更新されるか、或いは適宜に更新されるものであるように前記遊技サーバを構成してもよい。
【００３２】
この発明によれば、遊技サーバは、遊技者毎が過去に投入したクレジットの累積消費量を参照して、その累積消費量の値に応じて遊技状態を変化させることになる。このように構成することにより、例えば、一度の遊技で消費するクレジット数は少なくても、頻繁に遊技を行う遊技者に対して、過去のクレジットの累積消費量を考慮しながら、遊技状態を当該遊技者にとって有利な状態に変化させることができる。これにより、所定の上限になかなか到達しないことにより、当該遊技機に対して退屈感を抱いている客層が、当該遊技機から離れていくことを防止することができる可能性が生じる。
【００３３】
さらに、（１）又は（２）に加え、前記遊技履歴は、前記遊技者が遊技に際して投入した前記クレジットの累積消費量に関するものであるように前記遊技サーバを構成してもよい。
【００３４】
この発明によれば、遊技サーバは、遊技者毎が過去に投入したクレジットの累積消費量を参照して、その累積消費量の値に応じて遊技状態を変化させることになる。このように構成することにより、例えば、一度の遊技で消費するクレジット数は少なくても、頻繁に遊技を行う遊技者に対して、過去のクレジットの累積消費量を考慮しながら、遊技状態を当該遊技者にとって有利な状態に変化させることができる。これにより、所定の上限に到達するまで遊技を行うことができないことにより、当該遊技機に対して退屈感を抱いている客層が、当該遊技機から離れていくことを防止することができる可能性が生じる。
【００３５】
（３）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行われるものであって、前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、前記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめるの変更手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【００３６】
（４）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行われるものであって、前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、前記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技機において遊技を行う遊技者に有利に働くサポート情報を表示するための表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００３７】
（５）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップと、を備え、前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信ステップと、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
【００３８】
（６）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップと、を備え、前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信ステップと、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、遊技者に有利に働くサポート情報を前記遊技機に対して送信する送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
【００３９】
（７）  複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信手段を有するものであって、前記遊技サーバは、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信手段と、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る消化信号送信手段と、を有するものであることを特徴とする遊技サーバ。
【００４０】
本発明によると、遊技サーバは、各遊技機において行われるはずであったコイン又は遊技球の払出を抑制し、抑制が行われた回数を累積的に記憶しておき、さらにその記憶された回数分の払出を一気に消化することが可能となる。これにより、当該遊技サーバに管理される遊技機では、遊技状態に波を作ることができるため、比較的一定のリズムで払出を行う従来の遊技機のように、遊技者が遊技中に退屈を感じることがなくなる可能性が生じる。
【００４１】
また、前記遊技サーバは、前記記憶手段により累積的に記憶された払出回数を基に算出された、前記遊技機に対して払い出される払出コイン数又は払出遊技球数を累積的に記憶する払出数記憶手段と、前記払出数記憶手段に記憶された払出コイン数又は払出遊技球数が、予め定められた所定のコイン数又は遊技球数を超えそうなこと、超えていること、或いは所定のコイン数又は遊技球数に至ったことを検知する検知手段と、前記検知手段により、前記払出コイン数又は払出遊技球数が前記所定のコイン数又は遊技球数を超えそうなこと、超えていること、或いは所定のコイン数又は遊技球数に至ったことを検知した場合には、前記払出を行うときに前記遊技機から払い出されるコイン数又は遊技球数が、前記所定のコイン数又は遊技球数を超えないように制限するための信号を前記遊技機に対して送信し得る払出制限信号送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【００４２】
本発明によると、遊技サーバが、累積的に記憶された払出回数に相当する払出コイン数又は払出遊技球数が所定の上限を超えそうであること、超えていること、或いはその上限に至ったことを検知すると、払出コイン数又は払出遊技球数が前記所定の上限を超えないように制限することができる。これにより、当該遊技機における遊技は、そのギャンブル性が過度に高まることがなくなり、遊技者が通常の判断力を持って遊技を行うことができる可能性が生じる。
【００４３】
（８）  複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにより管理される遊技機において、前記遊技機は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うものであって、かつ、前記遊技機は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、払出抑制を行う払出抑制信号送信手段と、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための払出消化手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
【００４４】
（９）  複数の遊技機を一括管理するための遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信ステップを有するものであって、かつ、前記遊技管理方法は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信ステップと、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶ステップと、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る消化信号送信ステップと、を有するものであることを特徴とする遊技管理方法。
【００４５】
［用語の定義等］
「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。
【００４６】
「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は現金（硬貨、紙幣を含む）等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。
【００４７】
「消費」とは、上記与えられたクレジットが有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそれを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技を行う行為を指すものである。
【００４８】
「所定の上限」とは、原則として遊技機ごとに定められた、還元を行う基準となるもののことであり、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転ドラムを遊技者が何回回転させたか（すなわちプレイ数）を基準に用いたりして、定められるものである。
【００４９】
なお、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わないものであるが、本発明において特に意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いている時間（例えば、店舗等の営業時間のようなものをさす）内に到達できる程度の大きさの数値で表されるものであることが好ましい。
【００５０】
「還元」とは、原則として、上記所定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的には、上限の値に還元率を乗じて算出されるものである。所定の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより行われることとなる。
【００５１】
なお、遊技機２の前面パネル４に設けられた投入口１５から投入されたメダルの枚数をメダル検知センサによりカウントすることにより、「遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出」し、前記メダル検知センサによりカウントされたメダルの数と所定の上限値との差が０となることにより、「前記累積消費量が所定の上限に至った、或いは超えた」ことを遊技機２のＣＰＵ３３が検出し、かつ、遊技機２の内部に設けられたメダル貯留部に貯留されたメダルを前面パネル４の下部に設けられたメダル払出口から払い出すことにより、「所定の還元率に基づいた還元処理」を行う。以上により、遊技機２は、還元処理手段を構成する。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、「遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめるの変更手段と、を有する」ように構成されているため、遊技者の過去の遊技内容に応じて遊技状態を変化させることができる。
【００５３】
また、本発明によれば、「遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技機において遊技を行う遊技者に有利に働くサポート情報を表示するための表示手段と、を有する」ように構成されているため、遊技者の過去の遊技内容に応じて遊技者に有利に働くサポート情報を提供することが可能となる。
【００５４】
さらに、本発明によれば、「遊技機は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、払出抑制を行う払出抑制信号送信手段と、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための払出消化手段と、を有する」ように構成されているため、遊技状態に変化を付けることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５５】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００５６】
［第一の実施形態］
《システムの全体構成》
図１は、本実施形態におけるサーバ１、遊技機群、及び遊技機２を有するクレジット還元システム（以下、クレジットを遊技媒体と称することとする）の構成を示すブロック図である。
【００５７】
この図１に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２は遊技機群Ｇ０１に含まれ、遊技機群Ｇ０１、Ｇ０２、・・・、Ｇ１０は、それぞれネットワークＮＴを介してサーバ１に接続されている。これら複数の遊技機群からなる全体を遊技場という。また、このネットワークＮＴを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。
【００５８】
サーバ１は、遊技機群Ｇ０１、Ｇ０２、・・・、Ｇ１０からなる複数の遊技機群を一括管理するものである。サーバ１は遊技機群毎に重複なく個別に与えられた遊技機群番号により各遊技機群から送られてくるデータの出所を判別している。また、各遊技機群を構成するそれぞれの遊技機にも遊技機番号が与えられており、サーバ１から遊技機群及び遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機群や遊技機を指定している。
【００５９】
また、遊技機２から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ１では、遊技機２が遊技中であるか否か等を判別するようにしている。
【００６０】
《遊技機の構成》
図２及び図３は、遊技機２の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図２及び図３に示されるように、遊技機２においては、中空箱状の枠体３に対して蝶番３Ａ，３Ｂによって前面パネル４が開閉可能に取り付けられている。
【００６１】
前面パネル４の裏面には、３個の円筒形状のドラム体５（５Ａ〜５Ｃ）が並置されており、当該ドラム体５を背面側から覆うケース６が取り付けられている。各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、それぞれ回転軸７を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面には図柄（「７」，ベル，プラム，チェリー等）が周方向に列をなすように描かれている。これら３個のドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面に描かれた図柄（マーク）は、前面パネル４に設けられている表示窓８Ａ〜８Ｃを介して遊技機の正面側から、各ドラム体５Ａ〜５Ｃにつき１個ずつ視認可能となるようになされている。
【００６２】
上述した各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、遊技機２のフレームに所定のブラケット（図示せず）を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）によってそれぞれ回転駆動され、制御装置１２（図４参照）によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の周端部には基準位置を表す突起部（図示せず）が設けられており、これらの突起部が各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応して設けられている各光センサ（図示せず）の光軸を横切ることにより、制御装置１２では当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【００６３】
表示窓８Ａ〜８Ｃの隣には、当該表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ１３が設けられている。前面パネル４に設けられた操作部１４には、投入口１５から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン１６が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン１６を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ１３が点灯する。また、賭けメダル枚数は、３枚が上限である。
【００６４】
尚、ベットボタン１６が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。１回の押圧操作では、表示窓８Ａ〜８Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。また、２回の押圧操作では、前記１ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた３ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、３回の押圧操作では、前記３ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの対角線上の２ラインを加えた５ラインが賭けの対象となる。尚、４回以上の押圧操作は、無効となる。
【００６５】
このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置１２は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー１７を操作すると、制御装置１２によって各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転が開始される。
【００６６】
３個のストップボタン１８Ａ〜１８Ｃは、各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応しており、これらストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。
【００６７】
デジタル式の表示部１９には、予め投入されているメダル枚数，排出されるメダル枚数等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体５Ａ〜５Ｃの予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口２０から排出される。
【００６８】
さらに、遊技機２の前面パネル４には、カード挿入口２２が設けられている。カード挿入口２２は、遊技者が遊技機２で遊技を行うときに、遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿入するためのものであり、挿入されたカードは、カードリーダ２３（図４参照）により、そのデータが読み込まれるようになっている。
【００６９】
《遊技機の制御部の構成》
図４は、本発明の実施例である遊技機２の制御装置１２及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。
【００７０】
ベットボタン１６は、遊技機２の前部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。また、当該インターフェイス回路群３１は、入出力バス３２に接続されている。遊技者によりベットボタン１６が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群３１に発せられる。インターフェイス回路群３１は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス３２に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。
【００７１】
上述した入出力バス３２は、中央演算処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３３にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー１７及びストップボタン１８Ａ〜１８Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されており、スタートレバー１７から発せられる始動開始信号や、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群３１により所定の電圧信号に変換されて入出力バス３２に供給される。
【００７２】
遊技を開始すべくスタートレバー１７が操作されたときには、上述した始動開始信号がＣＰＵ３３に供給される。ＣＰＵ３３は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体５Ａ〜５Ｃを回転動作させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに制御信号を発する。
【００７３】
更に、ドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃが押圧操作されたときには、当該ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの各々から停止信号がＣＰＵ３３に供給される。尚、ドラム体５Ａを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ａを押圧操作し、ドラム体５Ｂを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｂを押圧操作し、ドラム体５Ｃを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｃを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、ＣＰＵ３３は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに停止信号を発する。
【００７４】
また、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されている。これらの回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００７５】
更に、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路群３１に接続されている。これらの基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、上述した如く光センサからなり、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００７６】
カードリーダ２３は、遊技機２の内部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。このカードリーダ２３からは、ＣＰＵ３３の信号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口２２にカードが挿入されると信号レベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されたことを検出するものである。また、カードが非挿入状態（カード挿入口２２からカードが抜かれた状態）になると、同様にカード状態信号のレベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されていない状態であることを検出するように構成されている。
【００７７】
ＣＰＵ３３は、後述する如く、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄データを取得することができる。
【００７８】
入出力バス３２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３６及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３７も接続されている。ＲＯＭ３６は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、ＲＡＭ３７には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。
【００７９】
また、入出力バス３２には、通信インターフェイス回路４１が接続されており、この通信インターフェイス回路４１は、遊技機２とサーバ１との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【００８０】
ＲＯＭ３６には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器３８も入出力バス３２に接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３３から乱数発生器３８へ発せられたときには、乱数発生器３８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器３８から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。
【００８１】
遊技機２は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。
【００８２】
上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口２０から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。
【００８３】
一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。
【００８４】
また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【００８５】
また、上述した入出力バス３２には、インターフェイス回路群３９が接続されている。インターフェイス回路群３９には、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ、賭けライン表示ランプ１３、表示部１９並びにスピーカ４０も接続されており、インターフェイス回路群３９は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８６】
例えば、上述したベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が表示部１９に供給される。更にまた、スピーカ４０は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
【００８７】
以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。
【００８８】
図５は、本発明の実施例である遊技機２を制御するサブルーチンを示す。
【００８９】
最初に、ベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う（ステップＳ１１）。ベットボタン操作処理は、ベットボタン１６の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン１６が押圧操作されて、ベットボタン１６から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動信号を発する処理である。
【００９０】
次いで、ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたかを判断する（ステップＳ１２）。ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたと判別したときには、次のステップＳ１３に処理を移す。一方、ベットボタン１６の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー１７の操作が行われていないと判別したときには、ステップＳ１１に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体５Ａ〜５Ｃが回転開始し始めてから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
【００９１】
上述したステップＳ１２の処理を実行した後、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技において停止表示された図柄の組合せはＲＡＭ３７に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。
【００９２】
この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「００」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「０１」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「１２」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「２０」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「２１」に設定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否かを調べるようにしてもよい。
【００９３】
次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン（図示せず）を呼び出し、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに発する（ステップＳ１４）。尚、回転速度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。
【００９４】
上述した過去遊技抽選データは、現在の遊技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであり、ＲＡＭ３７に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
【００９５】
次いで、遊技者がドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの停止信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップＳ１５を実行する。
【００９６】
一方、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う（ステップＳ１６）。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。
【００９７】
ＣＰＵ３３は、上述した回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃ，基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃの各々から発せられる回転位置信号，基準位置信号により、表示窓８Ａ〜８Ｃに現在表示されている図柄を取得する。ＣＰＵ３３は、上述した図柄データと、ステップＳ１３の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御し、停止位置を決定する。
【００９８】
尚、ＣＰＵ３３は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを停止させるが、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄４つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、２つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、２つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御する。
【００９９】
次いで、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理はストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されていないと判別したときは、ステップＳ１５に処理を戻す。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが操作されたと判別したときは、後述するステップＳ１８に処理を移す。
【０１００】
次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う（ステップＳ１８）。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップＳ１９に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０１】
次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる（ステップＳ１９）。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でＲＡＭ３７に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。
【０１０２】
次に、本実施形態における遊技機２を用いて遊技を行うときの遊技機２の動作について説明する。
【０１０３】
図６は、本実施形態における遊技機２の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図５について上述した遊技機２のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンである。
【０１０４】
この図６に示されるように、遊技機２は、まず、遊技者の判断を行う（ステップＳ２０）。
【０１０５】
遊技者の判断処理は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであって、遊技機２が遊技中であるか否かを判断するために行うものである。
【０１０６】
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技機群ごとに還元を行うもの（遊技機群において消費したクレジットの累積消費量が上限に到達すれば当該遊技機群に含まれるある遊技機に還元が行われるもの）となっているので、還元が行われる遊技機で誰も遊技を行っていないようなことのないように、各遊技機が遊技中であることを検出しておく必要がある。従って、以下に説明するような方法で遊技機が遊技状態にあるか否かの判断をすることとなる。
【０１０７】
図６のステップＳ２０のサブルーチン（図示せず）においては、遊技機２が遊技者を判断する処理を行っている。遊技機２は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する。
【０１０８】
遊技者の判断処理は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであって、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そしてその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断するために行うものである。
【０１０９】
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの（すなわち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態はリセットされるもの）となっているので、遊技者が変わったことを検出し、判断する必要がある。従って、このような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
【０１１０】
図７に、遊技者を判断する処理を行うときの遊技機２の動作の流れを説明するフローチャートを示す。なお、図７のフローチャートは、図６のステップＳ２０のサブルーチンに相当するものである。
【０１１１】
遊技機２は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する（ステップＳ９０）。
【０１１２】
遊技状態の判断とは、遊技機２において遊技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技機２が遊技中であるか否かを判断するための処理である。遊技機２が遊技中でないときには、以降の処理を行う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べるのである。遊技状態の判断は、遊技機２の前面パネル４に設けられたカード挿入口２２にカードが挿入されているか否かを検出することにより行われる。
【０１１３】
遊技機２は、遊技状態を調べるために、カードが検出されるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９１）。
【０１１４】
カードの検出は、カード挿入口２２にカードが挿入されているか否かをカードリーダ２３で感知することにより検出する。なお、ここで挿入されるカードとは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証カードのようなものであり、特に認証カードとしての機能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカードのようなものに個別に遊技者を識別するための情報を記録したものでもよい。
【０１１５】
カードの検出を行って、カードが挿入されていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなかったときには、検出されなかったという判断結果に基づく信号を遊技機２からサーバ１に送信する（ステップＳ９６）。信号の内容としては、例えば、カードが検出されなかったときには「０」のデータを送信し、後述するようにカードが検出されたときには「１」のデータを送信するようにすればよい。
【０１１６】
カードが挿入されたものと判断されたときには、その遊技機で遊技中である遊技者を識別するための処理に移行する（ステップＳ９２）。
【０１１７】
カードが挿入されている場合には、カードリーダ２３がカードに記録された情報を読み込むこととなる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカードは、遊技者を識別するために、その遊技者独自の認証番号データを保持しているものである。遊技機２のＣＰＵ３３は、この認証番号データを基に当該遊技機２で遊技を行っている遊技者を識別することとなる。
【０１１８】
遊技者を識別する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ９３）。
【０１１９】
遊技機２のＲＡＭ３７には、各遊技機で遊技した遊技者の識別情報が履歴として記録されている。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴を参照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前の遊技者の認証番号を参照する。
【０１２０】
直前の遊技者の識別番号を参照する処理が終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９４）。
【０１２１】
ＣＰＵ３３は、先のステップで参照した直前の遊技者の識別番号データと、カード検出信号とともに遊技機２に設けられたカードリーダ２３から送信されてきた遊技者の識別番号データとを比較し、両者が一致するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるので、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断することとなる。遊技者が変更されていない場合には、そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。
【０１２２】
遊技者が変更されたものと判断された場合には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が行われる（ステップＳ９５）。
【０１２３】
ＣＰＵ３３は、先のステップＳ９３で参照したＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴において、直前の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータをリセットする処理を行う。
【０１２４】
このことは、遊技者ごとに還元を行うという本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの累積投入数を増やしていくことはできないということを意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達する前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数が０に戻った状態から遊技を始めることになる。これにより、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなくなり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行われる可能性が高くなることを知っているので、安心して遊技を続行することができることになる。
【０１２５】
直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が終了すると、遊技機２は、判断結果を送信する処理を行う（ステップＳ９６）。
【０１２６】
ＣＰＵ３３は、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、サーバ１に対し、遊技者の情報を送信する。送信するデータとしては、上述したように「１」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。また、遊技機２では、ＲＡＭ３７に記録された過去の遊技者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録する。
【０１２７】
判断結果を送信する処理が終了すると、再び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
【０１２８】
なお、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はＩＤカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機２にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技者を特定するようにしてもよいものとする。
【０１２９】
さらに、本発明においては、識別された遊技者の過去の遊技履歴を参照し、頻繁に遊技を行っているにもかかわらず、運悪く獲得した益が少ない遊技者に対しては、後述する上限値や還元率等を変化させて、遊技者にとって有利な遊技状態になるようにしている。以上のような、所定の条件を満たした遊技者に対して遊技状態を変化させる態様については、後述することとする。
【０１３０】
遊技者を判断する処理が終了すると、遊技機２は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う（ステップＳ２１）。
【０１３１】
上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数のことをいうものであり、ある遊技機群において当該遊技機群に含まれる各遊技機で使用したメダルの合計枚数がその値に達したときには、前記遊技機群に含まれるある遊技機に対して還元が行われ得るものである。
【０１３２】
上限値の設定は、遊技機群毎に予め設定された上限値を用いる。遊技機群毎に予め設定された上限値は、当該遊技機群に含まれる遊技機２のＲＡＭ３７に記憶されているものであり、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。
【０１３３】
上限値を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、図５に示されたステップＳ１１の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理及び上限を報知する処理に移行する（ステップＳ２２）。
【０１３４】
投入数を加算する処理とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入したメダルの累計を算出する処理のことである。前述した投入口１５から投入されたメダルは、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過去に投入したメダルのデータである累積投入数データに加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積消費量をメダルの累積投入数と表現している。
【０１３５】
累積投入数データはＲＡＭ３７に記録されているデータである。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データにメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータを加算し、更新された累積投入数データとしてＲＡＭ３７に記録することとなる。
【０１３６】
なお、この累積投入数データは、各遊技機から所定のタイミングで、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３（図８参照）を介して、サーバ１に送信されるようになっている。各遊技機から送信されてきた累積消費量のデータは、サーバ１で前記遊技機の属する遊技機群毎に管理され、遊技機群におけるクレジットの累積消費量が所定の上限に到達したか否かを判断するのに用いられる。
【０１３７】
また、上限報知処理とは、上限の値を報知する処理、若しくは遊技者が消費したクレジットの累積消費量が上限値に対してどの程度の割合になったか（つまり、累積消費量の上限値に対する到達度）を報知する処理のことをさすものである。
【０１３８】
上限値の報知は、ＣＰＵ３３が先のステップＳ２１で設定された上限値をデジタル式の表示部１９に表示することにより行われる。また、クレジットの累積消費量の上限値に対する到達度は、前述した加算処理により加算されたクレジット数をもとに、所定のタイミングで上限値に対する割合をＣＰＵ３３が算出し、その結果を表示部１９に表示することにより行われる。
【０１３９】
投入したメダル数を加算する処理、及び上限を報知する処理が終了すると、累積投入数が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ２３）。
【０１４０】
上限に到達したか否かの判断は、先のステップＳ２２でＲＡＭ３７に記録された累積投入数データと、先のステップＳ２１で設定された上限値を比較することによって行われる。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記憶された上記２つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。
【０１４１】
累積投入数データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップＳ２２に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。
【０１４２】
累積投入数データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する（ステップＳ２４）。
【０１４３】
遊技機２のＣＰＵ３３は、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号、先のステップＳ２１で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信する。
【０１４４】
上限に到達したことを示す信号は、例えば「１」という数値で表現されるものである。また、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機２を指定する信号、すなわちサーバ１が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機２が、サーバ１の管理する複数の遊技機の中で「１２３番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「１」を各遊技機の識別番号に続けて表現するようにして、例えば、「１２３−１」のような信号をサーバに１に送信することとなる。
【０１４５】
サーバに対して、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機２は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する（ステップＳ２５）。
【０１４６】
還元指令とは、サーバ１から累積投入数データが上限に到達した遊技機群に含まれる遊技機のうち、これから還元を行うことに決定した遊技機に対して送信される信号のことでである。なお、遊技機２は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。
【０１４７】
これから還元が行われることが決定した遊技機では、サーバ１から還元が行われることを示す信号が送信されてくる。この信号は、後述するサーバ１の通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して遊技機２が受信するものである。サーバ１は、還元を行う遊技機番号に還元を行うことを示す「１」の数値データを付したものを信号として送信する。
【０１４８】
還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する（ステップＳ２６）。
【０１４９】
ここで、報知とは、遊技場に設けられた遊技機に対して、これから還元が行われることを知らせるものである。また、報知の判断をする処理とは、還元が行われる前に報知を行うか、還元が行われた後に報知を行うか、を判断する処理をさすものである。
【０１５０】
報知をいつ行うかは、ＣＰＵ３３がＲＡＭ３７のデータを参照することにより判断する（ステップＳ２７）。ＲＡＭ３７には、報知をいつ行うかのデータが記録されており、還元が行われる前に報知を行う場合には「１」というデータが与えられており、還元が行われた後に報知を行う場合には「０」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、サーバ１がその都度、抽選により決定して、遊技機２に予め決定した内容を送信しておくことにしてもよい。
【０１５１】
ＲＡＭ３７に記録されているデータが「１」であった場合、ＣＰＵ３３は遊技者に対して、当該遊技者が遊技している遊技機に還元が行われることの報知をする（ステップＳ２８）。報知は、遊技機２に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機２に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機２に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者がどの遊技機に今から還元が行われるかを知ることができるようなものであればよい。
【０１５２】
報知を行う処理が終了したとき、又は報知を還元が行われた後に行うものと設定されているときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ２９）。
【０１５３】
還元指令は、上述したステップＳ２５において、遊技機２がサーバ１から送信されるのを待ち受けていたものである。サーバ１は後述する通信インターフェイス５３を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を、遊技機２に送信する。遊技機２では、通信インターフェイス回路４１を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス３２を通じてＣＰＵ３３が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップＳ２５に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【０１５４】
なお、サーバ１が送信する信号は、これから還元を行う遊技機に送信する場合には「１」の数値データ、抽選により還元を行わないことが決定した遊技機に送信する場合には「０」の数値データとなっている。
【０１５５】
還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる（ステップＳ３０）。
【０１５６】
還元処理は、先のステップＳ２９でサーバ１から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、信号の内容がこれから還元を行うことを示す「１」の数値データであった場合には、当該還元指令のうち遊技機２に対してどの程度の還元を行うかを示すデータをサーバ１から受信して、ＣＰＵ３３が還元を行う。還元されるメダルの枚数は、ＲＡＭ３７に記録された各遊技機群の上限値と所定の還元率とを乗じて算出したものである。
【０１５７】
なお、ステップＳ２９において遊技機２が受信した信号の内容が、還元を行わないことを示す「０」の数値データであった場合には、ステップＳ３０において還元を行わずに処理を終了する。
【０１５８】
還元を行う処理が終了すると、再び上限値の設定をする処理（ステップＳ２１）に戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。
【０１５９】
〈サーバの構成〉
次に、上述したサーバ１の構成について、図８を参照しながら説明する。
【０１６０】
図８はサーバ１の構成を示すブロック図である。この図８に示されるように、サーバ１は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ５１、メモリ５２、通信インターフェイス５３及びデータベース５４を有し、ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。
【０１６１】
すなわち、ＣＰＵ５１は通信インターフェイス５３によって接続された回線を介して、遊技機２から送信されるデータを受け取り、これをメモリ５２に格納する。これらのデータは、例えばサーバ１が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ１に管理される各遊技機から送信される情報である。
【０１６２】
ＣＰＵ５１は、データベース５４に格納されているプログラムをメモリ５２に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ５２に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース５４に格納される。
【０１６３】
〈サーバの動作〉
次に、上述のような構成を採るサーバ１について、その各部の動作を説明することとする。
【０１６４】
図９は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ１の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ１において常時繰り返されているものとする。
【０１６５】
図９に示されるように、サーバ１は、管理している遊技機２が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機２に投入された（ステップＳ１１）遊技媒体であるメダルの一部を保留している。
【０１６６】
サーバ１では、各遊技機２から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある（ステップＳ４１）。
【０１６７】
遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データとして数値等で表現されるものであれば、無体物であっても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口１５から投入され、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。
【０１６８】
サーバ１が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている（ステップＳ４２）。
【０１６９】
本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口１５からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口１５から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機２のＲＡＭ３７に累積投入数のデータとして記録されている。この累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信されてくるものである。
【０１７０】
サーバ１では、この累積投入数データをサーバ１の通信インターフェイス５３を介して受信し、ＣＰＵ５１の指示に基づいて当該データをメモリ５２に適宜記録（保留）していくこととなる。
【０１７１】
なお、ステップＳ４２の判断において、サーバ１が投入データを受信していなかったときには、再度ステップＳ４１に戻って処理を行うこととなる。
【０１７２】
投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ１は、投入数の所定率を保留する処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１７３】
サーバ１では、上述したように、サーバ１が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するための遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップＳ４２でサーバ１が受信した各遊技機の累積投入数データに対し、予め決定された所定の率（還元率）を乗じることによりその量を決定するものである。
【０１７４】
保留を行う処理においては、サーバは、ＣＰＵ５１で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信することとなる。遊技機２側では、受信した数値データに基づいて、ＣＰＵ３３が、累積投入数データの一部に相当する数値データを保留データとしてＲＡＭ３７に記録しておくこととなる。
【０１７５】
保留を行う処理が終了すると、サーバ１は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態（ステップＳ４１）に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。
【０１７６】
次に、管理する遊技機２に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。
【０１７７】
図１０は、サーバ１が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ１では、まず、還元対象を抽選する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１７８】
還元対象の抽選は、主に、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からＮ番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から１番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が０番、１番、…、９番（全ての遊技機の番号が指定されることとなる）に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。これらの抽選結果は、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されることとなる。
【０１７９】
なお、本発明においては、サーバ１が遊技者の過去の遊技履歴の内容を参照して、当該遊技者が比較的頻繁に遊技を行っているにもかかわらず、獲得した益が少ないものと判断された場合に、還元対象を選択する抽選に当選しやすくするようにして、当該遊技者の獲得した益が増えるように調整することも考えられる。このような態様については、後述することとする。
【０１８０】
還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ１は、各遊技機２から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる（ステップＳ５２）。
【０１８１】
上限到達結果とは、上述したように、遊技機２に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機２において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ１では、通信インターフェイス５３を介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。
【０１８２】
サーバ１が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる（ステップＳ５３）。
【０１８３】
この判断は、ＣＰＵ５１が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ１は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し（ステップＳ５２）、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。
【０１８４】
上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機２が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ５４）。
【０１８５】
還元対象であるか否かは、上述したステップＳ５１で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５１がメモリ５２に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。
【０１８６】
例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、ＣＰＵ５１は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。
【０１８７】
なお、上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
【０１８８】
還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０１８９】
還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ１は、還元のタイミングを判断する処理に移行する（ステップＳ５５）。
【０１９０】
還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【０１９１】
還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。
【０１９２】
還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ５６）。
【０１９３】
還元のタイミングとは、先のステップＳ５５で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ１のメモリ５２に記録されている。
この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ１に設けられたタイマ（図示せず）で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が２０回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機２に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ１に遊技機２のＣＰＵ３３から信号を送信して知らせるようにすることとなる。
【０１９４】
サーバ１では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップＳ５５に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【０１９５】
サーバ１が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップＳ４３で保留した遊技媒体の量（数）等を参照した還元数を決定する処理を行う（ステップＳ５７）。
【０１９６】
遊技機２に還元される量は先のステップＳ４３（図９参照）で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、原則として、サーバ１は遊技機２から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。
【０１９７】
また、これに対し、上述したように本発明においては、サーバ１が遊技者の過去の遊技履歴を参照し、その遊技者が比較的頻繁に遊技を行っている割に獲得した益が少ないものと判断した場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機の還元率を変化させて、より多くの還元を行うようにすることも可能である。このような態様を採る遊技機については、後述することとする。
【０１９８】
還元数を決定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する（ステップＳ５８）。
【０１９９】
ここでサーバ１から各遊技機２に送信される還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）での判断結果に応じて２種類に分かれることとなる。還元対象であるか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「１」の値を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「０」の値を与えるようにする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「１」に設定するようにすればよい。
【０２００】
還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ１のＣＰＵ３３の指示を受けて、通信インターフェイス３３を介して送信される。
【０２０１】
還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ１は、保留数を減算する処理に移行する（ステップＳ５９）。
【０２０２】
保留数とは、先に説明した図９に記載したステップＳ４３でサーバ１のメモリ５２に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。
【０２０３】
保留数を減算する処理は、ＣＰＵ３３が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ５２に新たに記録されることとなる。
【０２０４】
なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機２での還元が終了した後に、遊技機２のＣＰＵ３３が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ１に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。
【０２０５】
保留数を減算する処理が終了すると、サーバ１はステップＳ５１に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。
【０２０６】
以上、本発明のクレジット還元システムにおける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要を説明した。
【０２０７】
以下、遊技者の過去の遊技履歴を参照して、その内容に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に変化させるための具体的な方法について説明する。なお、以下は、遊技者にとって有利な遊技状態に変化させる具体的な方法として、上限値を変化させる方法、還元率を変化させる方法、及び還元対象の抽選の当選確率を変化させる方法について説明することとする。
【０２０８】
なお、図１１は、上述した遊技履歴の一例である。この図１１にも示すように、遊技履歴には、遊技者が行った遊技の回数ごとに、上限値、還元率、上限に到達したか否かを示すデータ、上限値に対してクレジットの累積消費量がどの程度の割合まで消化できたかを示す上限到達度が記録されている。サーバ１では、この遊技履歴を参照して、当該遊技者の過去の遊技の内容に応じて上限の値や還元に関する設定を変更することにしている。
〈上限若しくは還元に係る遊技履歴を参照して遊技状態を変化させる態様〉
【０２０９】
図１２は、上限値の設定をするときのサーバ１の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは先の図６で示したステップＳ２１のサブルーチンに相当するものである。
【０２１０】
サーバ１では、まず、当該サーバが管理する各遊技機からの遊技者番号を待ち受ける状態になる（ステップＳ６０）。
【０２１１】
サーバ１は、上述したように、複数の遊技機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、サーバ１が管理する複数の遊技機のうち遊技状態にある遊技機の遊技者を特定する必要がある。上限値の設定を行おうとする遊技機２は、ＣＰＵ３３の指示により、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、遊技機２のカードリーダ２３から読み出された遊技者番号をサーバ１に送信するようになっている。
【０２１２】
ここで、遊技者番号とは、遊技者を識別する情報として遊技者毎に重複することなく与えられた数値データのことであり、遊技者が保持するカードに記憶されているものである。このようなカードとしては、いわゆる認証カードのようなものが考えられるが、本発明の趣旨を鑑みれば、例えば遊技に必要なクレジット数を得るための料金データを記録したプリペイドカードのようなものであっても、個々の遊技者を識別するための識別情報を記憶することのできるものであればよい。
【０２１３】
サーバ１が、各遊技機で遊技を行う遊技者の遊技者番号を待ち受ける状態になると、サーバ１のＣＰＵ５１が遊技者番号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ６１）。
【０２１４】
遊技者番号を受信していないと判断された場合には、再びステップＳ６０に戻り、遊技者番号待ち受ける状態となる。
【０２１５】
遊技者番号を受信したものと判断すると、サーバ１は、遊技履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ６２）。
【０２１６】
遊技履歴を参照するのは、この遊技機２で遊技を行う遊技者が過去にどのような遊技を経てきているのかを知るのと同時に、後述するように、その遊技内容に応じて上限値の設定を変更する処理を行うためでもある。
【０２１７】
遊技履歴は、前述した図１１のようなものであり、本実施形態においては、サーバ１のデータベース５４に格納されているものであり、サーバ１のＣＰＵ５１がその処理を行うものである。この遊技履歴には、今までに設定された上限値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録されている。
【０２１８】
遊技履歴を参照すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、過去の遊技において、当該遊技機２で遊技を行う遊技者が上限に到達しているか否かのデータを参照する処理に移行する（ステップＳ６３）。
【０２１９】
還元履歴の「上限到達」の欄には、遊技者が過去の遊技で上限に到達したか否かを示すデータが記録されており、上限に到達したときには「１」のデータが、上限に到達しなかったときには「０」のデータがこの欄に与えられている。サーバ１のＣＰＵ５１では、過去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の上限到達度の値を参照して次の上限値の設定を変更することにしている。従って、サーバ１のＣＰＵ５１は、「上限到達」の欄のデータが「０」と記録されている遊技回数の「上限到達度」の値を参照することとなる。
【０２２０】
上限に到達しているか否かのデータを参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ６４）。
【０２２１】
本実施形態においては、遊技者が上限に到達しなかったときの上限到達度を参照して上限値を変更するため、ここでいう上限到達度の合計とは、先の図１１の遊技履歴において、「上限到達」の欄に記憶されている数値データが「０」に該当するものの上限到達度の合計のことをさすものである。上限到達度の合計を算出する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、この合計を説明の便宜上、（ａ）とおくこととする。
【０２２２】
上限到達度の合計（＝（ａ））を算出する処理が終了すると、サーバ１は、上限到達度の平均を算出する処理に移行する（ステップＳ６５）。
【０２２３】
上限到達度の平均とは、上述したように、遊技者が過去の遊技において上限に到達しなかったときの上限到達度の平均値をさすものであって、この処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものである。この算出結果を、説明の便宜上、（ｂ）とおくこととする。
【０２２４】
このように上限到達度の平均を算出することにより、過去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の遊技内容の平均を知ることができ、この遊技内容に応じて、当該遊技者がより有利な状態で遊技を行えるような上限値の設定を行うことが可能となるのである。
【０２２５】
上限到達度の平均を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔上限値×（１−（ｂ））〕を算出する処理に移行する（ステップＳ６６）。
【０２２６】
〔上限値×（１−（ｂ））〕を算出する処理は、同様に、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものである。（１−（ｂ））により算出される値は、現在遊技機２で遊技を行う遊技者が、過去の遊技において消化した上限値の平均値を１から減算したものであり、つまり、遊技者が過去の遊技において平均的に未消化であった上限の割合を示すものである。また、その値を予め設定された上限値に乗じることにより、後述するように、遊技者が次に消化すべき上限値が設定されることとなる。なお、この処理により算出された値を、説明の便宜上、（ｃ）とおくこととする。
【０２２７】
〔上限値×（１−（ｂ））〕を算出する処理を終了すると、サーバ１は、（ｃ）を新たな上限値として設定する処理に移行する（ステップＳ６７）。
【０２２８】
（ｃ）を新たな上限値として設定する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、これにより遊技機２で遊技を行う遊技者が、新たな遊技において消化しなければならない上限が決定することとなる。
【０２２９】
（ｃ）を新たな上限値として設定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技履歴を更新する処理に移行する（ステップＳ６８）。
【０２３０】
遊技履歴を更新する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が、データベース５４に記憶された遊技履歴を読み出し、新たに設定された上限値等に更新して記録する処理のことをさす。このようにして更新された遊技履歴のデータは、遊技機２において遊技を行う遊技者が今後遊技を行うときに参照されるデータとなる。
【０２３１】
遊技履歴を更新する処理が終了すると、サーバ１は、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
以上のように構成することにより、遊技機により読み出された遊技者に係る識別情報を受信したサーバが、当該サーバに記憶された当該遊技者の遊技履歴の内容に応じて、遊技状態を変化させることが可能となるのである。これにより、例えば、数多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対して、より有利な遊技状態に変化させることができることとなり、獲得できる益の量が少ないことを理由に離れていった客層を取り戻すことができる可能性も生じることとなる。
〈還元率を設定する処理〉
【０２３３】
次に、図１３を参照しながら、還元率の設定を変更する処理に付いて説明する。本発明では、上述したように、遊技機で遊技を行う遊技者を識別し、当該遊技者の過去の遊技履歴を参照し、過去の遊技において遊技者が頻繁に遊技を行っているにもかかわらず獲得した益が少ない場合には、遊技者にとって有利な遊技状態に変化させるような遊技サーバ、遊技機、及び遊技管理方法を提供している。
以下では、遊技者にとって有利な遊技状態に変更する一つの具体例として、還元率を変化させる態様について説明することとする。
【０２３４】
図１３は、還元率の設定をするときのサーバ１の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは先の図１０で示したステップＳ５８のサブルーチンに相当するものである。
【０２３５】
サーバ１では、まず、当該サーバが管理する各遊技機からの遊技者番号を受信し、当該遊技者番号に該当する遊技履歴を参照する処理を行う（ステップＳ１０１）。
【０２３６】
遊技履歴を参照する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、遊技機２から送信される当該遊技機で遊技を行う遊技者の識別情報をもとにサーバ１のデータベース５４に記憶された遊技履歴を参照するものである。遊技者の識別情報は、遊技者が所持しているカードに記憶されているものであり、このカードをカード挿入口２２（図２参照）に遊技者が挿入したことを受けて、カードリーダ２３（図４参照）により読み出される情報である。読み出された識別情報は、前述した図１０のステップＳ５５において、遊技機２から通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス５３を介してサーバ１に送信されてきているものである。
【０２３７】
また、遊技履歴とは、上述したように、先の図１１に示した表のようなものであって、遊技者の識別情報（遊技者を特定するための識別番号）ごとに、過去の遊技履歴がサーバ１のデータベース５４に記憶されているものである。記憶されている内容としては、図１１に示すように、過去の遊技回数毎に、その上限値、還元率、上限に到達したか否か、上限値に対して遊技者の消費したクレジットするの累積消費量がどの程度まで到達したか（上限到達度）等である。
【０２３８】
遊技履歴を参照する処理が終了すると、サーバ１は、上限に到達しているか否かのデータを参照する処理に移行する（ステップＳ１０２）。
【０２３９】
上限に到達しているか否かのデータを参照する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、先のステップＳ１０１において参照した遊技履歴のうち「上限到達」の欄のデータを参照し、上限に到達したか否かを調べるようにしている。上限に到達したことを示す場合には、「上限到達」の欄に「１」のデータが与えられており、上限に到達していないことを示す場合には、この欄に「０」のデータが与えられている。
【０２４０】
本実施形態においては、識別された遊技者の過去の遊技履歴を参照し、上限に到達していないときにどの程度まで上限値を消化しているか（クレジットの累積消費量が上限値に対してどの程度まで到達したところで遊技を終了しているか）を基準として、その割合が高い場合には、より遊技者にとって有利な遊技状態に変化させることとしている。従って、本ステップにおいては、上限に到達していない遊技を検出しているものである。
【０２４１】
上限に到達しているか否かのデータを参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１０３）。
【０２４２】
本実施形態においては、遊技者が上限に到達しなかったときの上限到達度を参照して上限値を変更するため、ここでいう上限到達度の合計とは、先の図１１の遊技履歴において、「上限到達」の欄に記憶されている数値データが「０」に該当するものの上限到達度の合計のことをさすものである。上限到達度の合計を算出する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、この合計を説明の便宜上、（ａ）とおくこととする。
【０２４３】
上限到達度の合計（＝（ａ））を算出する処理が終了すると、サーバ１は、上限到達度の平均を算出する処理に移行する（ステップＳ６５）。
【０２４４】
上限到達度の平均とは、上述したように、遊技者が過去の遊技において上限に到達しなかったときの上限到達度の平均値をさすものであって、この処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものである。この算出結果を、説明の便宜上、（ｂ）とおくこととする。
【０２４５】
このように上限到達度の平均を算出することにより、過去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の遊技内容の平均を知ることができ、この遊技内容に応じて、当該遊技者がより有利な状態で遊技を行えるような上限値の設定を行うことが可能となるのである。
【０２４６】
上限到達度の平均を算出する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の平均が３０以上であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０５）。
【０２４７】
本ステップにおいて、肯定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的高いものと判断されたことを意味しており、このときＣＰＵ５１は、ステップＳ１０６に移って上限到達度の平均が５０以上であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０６）。
【０２４８】
これに対して、ステップＳ１０５において、否定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的低いものと判断されたことを意味しており、このときＣＰＵ５１は、ステップＳ１１０に移って、還元率に５を加算する処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０２４９】
上限到達度の平均が３０以上であるものと判断されると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の平均が５０以上であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０６）。
【０２５０】
本ステップにおいて、肯定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が特に高いものと判断されたことを意味しており、このときＣＰＵ５１は、ステップＳ１０７に移って還元率に２０を加算する処理に移行する（ステップＳ１０７）。
【０２５１】
これに対して、ステップＳ１０６において、否定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的高いものではあるが、特に高くはないものと判断されたことを意味しており、このときＣＰＵ５１は、ステップＳ１１１に移って、還元率に１０を加算する処理を行う（ステップＳ１１１）。
【０２５２】
ステップＳ１０７、ステップＳ１１０、及びステップＳ１１１のそれぞれにおいて、還元率に所定の値を加算する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、新たな還元率を設定する処理に移行する（ステップＳ１０８）。
【０２５３】
還元率を設定する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、先のステップＳ１０７、Ｓ１１０、Ｓ１１１において加算された結果である新たな還元率を、次の遊技における還元率として設定する処理である。新たな還元率は、サーバ１のデータベース５４に記録され、また、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、サーバ１が一括管理する各遊技機にも送信されることとなる。
【０２５４】
還元率を設定する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技履歴を更新する処理に移行する（ステップＳ１０９）。
【０２５５】
遊技履歴を更新する処理とは、先の図１１に示した遊技履歴の内容として、新たな還元率を記録する処理のことをいう。遊技履歴は、上述したように、サーバ１のデータベース５４に記憶されているものであり、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技履歴を読み出して新たに設定された還元率の値をそれに記録する処理を行う。
【０２５６】
遊技履歴を更新する処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
以上のような処理を行うことにより、過去の遊技における上限に対する到達度が高ければ高いほど、より高い還元率で次の遊技を行うことができる。これにより、上限に係る遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得ることをなすのである。また、上限に到達したときに還元を行うか否かの抽選を行う態様の遊技機においては、上限に到達しながらも還元が行われなかった回数をカウントすることにより、その回数に応じて遊技状態に変化を生じせしめることが同様の方法により実現できる。これにより、還元に係る遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得ることをなすのである。
【０２５８】
なお、上記の態様においては、上限若しくは還元に関する遊技履歴の内容に応じて、各遊技機で遊技状態を変化させるようにしているが、本発明はこれに限らず、遊技者に対してサポート情報を提供することにより、前記遊技者を有利な遊技状態に移行させるようにしてもよい。サポート情報の例としては、例えば、上記の態様のように還元率等を変化させ、新たな還元率を表示する方法も考えられるが、以下の説明においては、より還元率の高い遊技機を遊技者に提供する方法について説明する。
【０２５９】
〈サポート情報を用いて遊技状態を変化させる態様〉
以下、図１５を参照して、サポート情報を用いて遊技状態を変化させる態様について説明する。図１５は、サポート情報等を遊技者に送信するまでのサーバ１の動作状態を示すフローチャートである。なお、このフローチャートは、先に示した遊技機２における図６のステップＳ２０の処理を受けて、サーバ１で行われるものである。
【０２６０】
まず、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技状態の判断処理を行う（ステップＳ１４１）。
【０２６１】
遊技状態の判断とは、サーバ１が一括管理する遊技機において、遊技者が遊技を行っているかどうかを判断する処理のことをさすものである。遊技者が遊技を行っているか否かは、上述した図６のステップＳ２０のサブルーチンである図７において、ステップＳ９６で送信された情報をもとに行われるものである。この情報には、各遊技機で遊技者が保持しているカードが検出されているか否かを示す信号が含まれており、その信号によりサーバ１のＣＰＵ５１は遊技状態を判断することになる。
【０２６２】
次に、サーバ１のＣＰＵ５１は、サーバ１が一括管理する各遊技機でカードが検出されたか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０２６３】
カードが検出されたか否かは、上述したように、各遊技機から送信さてくる信号により判断される。先の図７のステップＳ９６の処理では、各遊技機からカードが検出されたことを示す信号が送信される。ＣＰＵ５１は、これを受けてカードが検出されたか否かを判断する。カードが検出されていないものと判断された場合には、そのまま処理を終了する。
【０２６４】
カードが検出されたものと判断された場合には、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技者の識別処理を行う（ステップＳ１４３）。
【０２６５】
遊技者を識別する処理とは、カードに記憶された認証情報を受信して、カードを挿入した遊技者を特定するための処理のことをいう。上述したように、ここで用いるカードとは、所有者を特定するための情報を含むようなものであればよく、所有者の氏名等もデータとして含まれているものが好適である。
【０２６６】
遊技者を識別する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技機２に対して挨拶情報を送信する処理に移行する（ステップＳ１４４）。
【０２６７】
挨拶情報を送信する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、遊技機２の表示部１９に挨拶画面を表示せしめる処理のことをいう。
【０２６８】
本実施形態における遊技機は、先のステップＳ１４３において遊技者を識別することが可能であり、また、その遊技者の氏名等も当該遊技者の所持するカードに記録されている。サーバ１は、遊技機２に信号を送信し、図１６（ａ）に例示するような画面を表示させる。挨拶画面としては、「○○さん、いらっしゃい！」というようなセリフを音声又は文字で表示するようにすれば、より好適である。
【０２６９】
挨拶情報を送信する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技履歴を参照する処理を行う（ステップＳ１４５）。
【０２７０】
遊技履歴は、上述したように、サーバ１のデータベース５４に遊技者ごとに記憶されているものであり、先の図１１に例示したような情報が含まれている。本発明は、サーバ１が各遊技者の遊技履歴の内容を参照しながら、その内容に応じて遊技状態に変化を生じせしめることを特徴としている。サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技履歴を参照することにより、以後の処理に備えることとなる。
【０２７１】
遊技履歴を参照する処理を終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技回数を参照する処理を実行する（ステップＳ１４６）。
【０２７２】
遊技回数とは、図１１に示す遊技履歴のうち、「遊技回数」という欄に記録されている数値の最大値のことである。遊技者は、この「遊技回数」の欄に記録された数値の回数だけ遊技を過去に行っていることになる。サーバ１が本処理において参照した遊技回数は、後に行われる処理に利用される。なお、本実施形態においては、説明の便宜上、この遊技回数を（ａ）とおくこととする。
【０２７３】
遊技回数を参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限に到達していない回数を参照する処理を実行する（ステップＳ１４７）。
【０２７４】
上限に到達していない回数とは、図１１に示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値が「０」となっている遊技の数のことである。本実施形態の遊技機は、遊技者が投入したメダル数が所定の上限値に到達すると、一定の割合で還元を行うものであるが、この「上限到達」の欄に記録された数値が「１」と記録されている場合には、そのとき遊技者は上限に到達し、還元を受けたことを示している。逆に、この「上限到達」の欄に記録された数値が「０」と記録されている場合には、遊技者は上限に到達し得なかったことを示している。サーバ１が本処理において参照した「上限に到達していない回数」は、後に行われる処理に利用される。なお、本実施形態においては、説明の便宜上、この「上限に到達していない回数」を（ｂ）とおくこととする。
【０２７５】
上限に到達していない回数を参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、（ｂ）／（ａ）を算出する処理を実行する（ステップＳ１４８）。
【０２７６】
（ｂ）／（ａ）は、上記の説明から分かるように、全体の遊技数のうち、遊技者が上限に到達できなかった割合がどの程度であるかを示すものである。このようにして算出された数値が高ければ高いほど、遊技者はたくさんの遊技を行っているにもかかわらず還元が行われていない（つまりその遊技が報われていない）ということになる。ここで算出された数値は、後の処理で用いられることとなる。
【０２７７】
（ｂ）／（ａ）を算出する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、（ｂ）／（ａ）の値が０．６以上であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１４９）。
【０２７８】
本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意味しており、ＣＰＵ５１は、遊技者の遊技状態を変化させる処理を実行する。一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは、その遊技者は所定の割合で還元を受けていることを意味しており、ＣＰＵ５１は、以後の処理を実行する。
【０２７９】
（ｂ）／（ａ）の値が０．６以上であるものとサーバ１のＣＰＵ５１が判断した場合には、ＣＰＵ５１は、遊技機テーブルを参照する処理を実行する（ステップＳ１５０）。
【０２８０】
遊技機テーブルとは、サーバ１が一括管理する複数の遊技機の上限値、還元率、還元額等のデータを記録した表であり、図１７に例示するようなものである。図１７は、サーバ１が遊技機群Ｇ０１を管理する遊技管理サーバであるものとして書かれている。サーバ１は、後述するように、たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対しては、サポート情報を与えるようにしている。遊技機テーブルを参照するのは、遊技者にとってより有利な遊技機を探し出すためである。
【０２８１】
遊技機テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、還元率の高い遊技機があるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１５１）。
【０２８２】
還元率の高い遊技機があるか否かを判断する処理とは、遊技者が現在遊技を行おうとしている遊技機２より還元率の高い遊技機が存在するか否かを判断する処理のことをいう。この処理は、先のステップＳ１５０において参照した遊技機テーブルを基に、ＣＰＵ５１が行うものである。
【０２８３】
還元率の高い遊技機が存在するものとＣＰＵ５１が判断した場合には、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技者が遊技を行おうとしている遊技機２に対して、サポート情報を送信する処理を実行する（ステップＳ１５２）。
【０２８４】
サポート情報とは、たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益が少ない遊技者に対して、よりたくさんの益が得られる遊技機を勧めるために与えられる情報である。具体的には、サーバ１から遊技機２の表示部１９にサポート情報を表示せしめる処理であり、サポート情報表示信号が、サーバ１の通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して送信される処理である。
【０２８５】
図１６（ｂ）にサポート情報の表示例を示す。図１６では、遊技者に有利な遊技機を勧めるために「××番にいい台が入ってるよ！」という吹き出しが表示されている。表示部１９に表示されたサポート情報を見た遊技者は、自分にとってより益を獲得しやすい遊技機に移動することが可能である。これにより、遊技履歴の内容に応じて、遊技状態に変化を生じせしめることが可能となる。
【０２８６】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ５１が還元率の高い遊技機が無いものと判断した場合には、ＣＰＵ５１は、ナビゲーション情報を送信する処理を実行する（ステップＳ１５３）。
【０２８７】
ナビゲーション情報を送信する処理とは、たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益が少ない遊技者に対して、今から遊技を行おうとしている遊技機が還元率の高い台であることを知らせるための情報である。具体的には、サーバ１から遊技機２の表示部１９にナビゲーション情報を表示せしめる処理であり、ナビゲーション情報表示信号が、サーバ１の通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して送信される処理である。
【０２８８】
図１６（ｃ）にナビゲーション情報の表示例を示す。図１６では、遊技者が還元率の高い遊技機に座っていることを知らせるために「いい台に座ったな！今日は出るぞ！」という吹き出しが表示されている。表示部１９に表示されたナビゲーション情報を見た遊技者は、安心して遊技を行うことが可能である。
【０２８９】
ナビゲーション情報やサポート情報を送信する処理が終了すると、サーバ１は、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
先のステップＳ１４９において、（ｂ）／（ａ）の値が０．６以下であるものとサーバ１のＣＰＵ５１が判断した場合には、ＣＰＵ５１は、上限到達データを参照する処理を実行する（ステップＳ１５４）。
【０２９１】
上限到達データとは、図１１に示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値のことである。この欄には、遊技者が、各遊技において上限に到達している場合には「１」の数値データが、上限に到達していない場合には「０」の数値データが与えられている。サーバ１のＣＰＵ５１は、この「上限到達」の欄に記録された数値を参照し、この欄に「０」の数値データが与えられている遊技を参照するようにしている。ここでサーバ１が参照したデータは、後に行われる処理に利用されることとなる。
【０２９２】
上限到達データを参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の合計を算出する処理を実行する（ステップＳ１５５）。
【０２９３】
上限到達度の合計とは、図１１に示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値が「０」となっている遊技における「上限到達度」の欄の値の和をさすものである。本実施形態の遊技機は、遊技者が投入したメダル数が所定の上限値に到達すると、一定の割合で還元を行うものであるが、この「上限到達度」の欄に記録された数値が大きい場合には、その遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意味している。なお、サーバ１が本処理において参照した「上限到達度の合計」は、後に行われる処理に利用される。
【０２９４】
上限到達度の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の平均を算出する処理を実行する（ステップＳ１５６）。
【０２９５】
上限到達度の平均を算出する処理とは、先のステップＳ１５５で算出した上限到達度の合計を、先のステップＳ１５４で参照した上限に到達していない遊技回数で割った値である。この処理により、遊技者が過去の履歴において上限に到達できなかったときに（つまり、還元を受け損なったときに）どの程度まで上限までのノルマを消化しているかが分かることとなる。なお、ここで算出された上限到達度の平均は、説明の便宜上、（ｃ）とおくことにする。
【０２９６】
上限到達度の平均を算出する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、（ｃ）の値が５０以上であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１５７）。
【０２９７】
上限到達度の平均が５０以上であるか否かを判断する処理は、遊技者が過去の遊技においてどの程度の割合で還元を受け損なっているかを知るためのもので、本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意味し、サーバ１のＣＰＵ５１は、ステップＳ１５０に移って、遊技機テーブルを参照し、遊技者が現在遊技を行おうとしている遊技機よりも還元率の高い台が存在する場合には（ステップＳ１５１）、その遊技機を遊技者に教えるようなサポート情報を送信することになる（ステップＳ１５２）。
【０２９８】
一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは、遊技者はある程度妥当なレベルで還元を受けていることを意味し、このときサーバ１のＣＰＵ５１は、ナビゲーション情報を送信する処理を実行する（ステップＳ１５８）。
【０２９９】
ナビゲーション情報を送信する処理とは、妥当なレベルで益を獲得している遊技者に対して、遊技を行うことを応援する情報である。具体的には、サーバ１から遊技機２の表示部１９にナビゲーション情報を表示せしめる処理であり、ナビゲーション情報表示信号が、サーバ１の通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して送信される処理である。
【０３００】
図１６（ｄ）にナビゲーション情報の表示例を示す。図１６では、遊技者を励ますために「○○！今日は出すまで帰さないぞ！」という吹き出しが表示されている。表示部１９に表示されたナビゲーション情報を見た遊技者は、応援を受けて遊技を行うことが可能である。
【０３０１】
ナビゲーション情報を送信する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
上述のように構成することにより、遊技者の保持する記憶媒体に記憶された認証情報を基に、サーバに記憶された前記認証情報から特定された遊技者の遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じさせることとなる。具体的には、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な遊技状態に変化させ、当該遊技者に対して多くの益を獲得させることができる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
【０３０３】
また、この発明によれば、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な情報を提供することができるため、当該遊技者は多くの益を獲得することができる可能性を生じる。
【０３０４】
［第二の実施形態］
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【０３０５】
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１８に示す。尚、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【０３０６】
パチンコ遊技装置２１０には、本体枠２１２と、本体枠２１２に組み込まれた遊技盤２１４と、遊技盤２１４の前面に設けられた本体枠２１２の窓枠２１６と、窓枠２１６の下側で本体枠２１２の前面に設けられた上皿２２０及び下皿２２２と、下皿２２２の右側に設けられた発射ハンドル２２６と、が配置されている。
【０３０７】
また、遊技盤２１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤２１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤２１４に金属製の棒状体を遊技盤２１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技装置２１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置２１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【０３０８】
更に、発射ハンドル２２６は本体枠２１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２２６の裏側には、発射モータ２２８が設けられている。発射ハンドル２２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２２８に電力が供給され、上皿２２０に貯留された遊技球が遊技盤２１４に順次発射される。
【０３０９】
発射された遊技球は、遊技盤２１４上に設けられたガイドレール２３０に案内されて遊技盤２１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤２１４の下方に向かって落下する。
【０３１０】
遊技盤２１４を拡大した拡大正面図を図１９に示す。尚、上述した図１８に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図１９は、上述した障害釘を省略したものを示した。
【０３１１】
遊技盤２１４の前面の略中央には、表示部である表示装置２３２が設けられている。この表示装置２３２の上部の中央には、表示装置２５２が設けられている。この表示装置２５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【０３１２】
表示装置２３２の左右の側部には、球通過検出器２５５ａ及び２５５ｂが設けられている。この球通過検出器２５５ａ又は２５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置２５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【０３１３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口２４４の左右の両側に設けられている可動片２５８ａ及び２５８ｂを駆動をするためのソレノイド２５７（図３参照）に電流を供給し、始動口２４４に遊技球が入りやすくなるように可動片２５８ａ及び２５８ｂを駆動し、始動口２４４を開放状態となるようにする。尚、始動口２４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口２４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【０３１４】
上述した表示装置２５２の左右の両側には４つの保留ランプ２３４ａ乃至２３４ｄが設けられている。更に、表示装置２５２の上部には一般入賞口２５０が設けられている。また、遊技盤２１４の下部には、遊技球の入賞口２３８が設けられている。この入賞口２３８の近傍には、シャッタ２４０が開閉自在に設けられている。シャッタ２４０は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド２４８（図３参照）により駆動される。
【０３１５】
上述した表示装置２３２の左右の両側には一般入賞口２５４ａ及び２５４ｂが設けられている。更に、表示装置２３２の下部の左右の両側には一般入賞口２５４ｃ及び２５４ｄが設けられている。また、遊技盤２１４の左右の端部には、特別入賞口２５６ａ及び２５６ｂが設けられ、入賞口２３８の左右の両側には、特別入賞口２５６ｃ及び２５６ｄが設けられている。
【０３１６】
また、表示装置２３２に表示される複数の図柄、例えば３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ２４２を有する始動口２４４が設けられている。上述した入賞口２３８、始動口２４４、一般入賞口２５４ａ乃至２５４ｄ及び特別入賞口２５６ａ乃至２５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２２に払い出されるようになされている。また、いずれかの入賞口への遊技球の入賞回数によって、時短状態になるなどの遊技状態が変更される。
【０３１７】
更にまた、表示装置２３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材２６０ａ及び２６０ｂも設けられている。また、遊技盤２１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ２３６ａ及び２３６ｂが設けられている。
【０３１８】
尚、上述した表示装置２３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置２３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置２１０の遊技盤２１４の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置２３２を設けることとしてもよい。
【０３１９】
更に、近年パチスロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよい。
【０３２０】
本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図２０に示す。
【０３２１】
上述した発射ハンドル２２６は、制御回路２６０のインターフェイス回路群２６２に接続され、インターフェイス回路群２６２は、入出力バス２６４に接続されている。発射ハンドル２２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群２６２により所定の信号に変換された後、入出力バス２６４に供給される。入出力バス２６４は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）２６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０３２２】
また、上述したインターフェイス回路群２６２には、球検知センサ２４２も接続されており、遊技球が始動口２４４を通過したときには、球検知センサ２４２は、検出信号をインターフェイス回路群２６２に供給する。更に、インターフェイス回路群２６２には、球通過検出器２５５も接続されており、球通過検出器２５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群２６２に供給する。
【０３２３】
上述した入出力バス２６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２７０も接続されている。ＲＯＭ２６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ２６８は、表示装置２３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置２３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ２３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【０３２４】
また、ＲＡＭ２７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ２６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【０３２５】
制御部であるＣＰＵ２６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【０３２６】
また、ＣＰＵ２６６は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置２３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組合せ状態が表示装置２３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【０３２７】
更に、入出力バス２６４には、インターフェイス回路群２７２も接続されている。インターフェイス回路群２７２には、表示装置２３２、スピーカ２４６、発射モータ２２８、ソレノイド２４８、保留ランプ２３４及び装飾ランプ２３６が接続されており、インターフェイス回路群２７２は、ＣＰＵ２６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０３２８】
表示部である表示装置２３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ２６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置２３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置２３２に表示することとしてもよい。このように複数の表示部に表示される画面を表示装置２３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にするのである。
【０３２９】
また、ソレノイド２４８は、上述した如きシャッタ２４０を開閉駆動するためのものである。更に、保留ランプ２３４は、表示装置２３２に表示する図柄の組合せが有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ランプ２３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【０３３０】
以下においては、パチンコ遊技装置２１０は起動しており、上述したＣＰＵ２６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０３３１】
以下、図２１から図２３に基づいて、本発明の実施の形態に係る遊技機及び遊技機の制御方法について説明する。
【０３３２】
図２１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムの構成を示すブロック図である。本発明の実施の形態に係るシステム構成としては、中央処理装置（ＣＰＵ）２６６、入力手段２８４、出力手段２８５、外部記憶装置２８６から基本的に構成されている。ＣＰＵ２６６は、更に演算手段２８１、制御手段２８２、記憶手段２８３から構成されている。なお、入力手段２８４は、図２０に示す発射ハンドル２２６、球検知センサ２４２、球通過検出器２５５といった機器からの入力情報を制御手段２８２による制御の基で記憶手段２８３に送信するものである。また、出力手段２８５は、図２０に示す表示装置２３２，２５２、スピーカ２４６、保留ランプ２３４等の機器に記憶手段２８３から送信されたデータを出力するものである。
【０３３３】
演算手段２８１は、制御手段２８２や記憶手段２８３から送られてくるデータを、論理回路を用いて加減乗除する装置を組み込んだものであり、演算結果を制御手段２８２に返す。本発明に係る遊技機の制御を行う演算手段の構成については後述する図２２に示す。
【０３３４】
制御手段２８２は、演算手段２８１、入力手段２８４、記憶手段２８３、出力手段２８５、外部記憶装置２８６といった、本発明に係る遊技機を制御する機能を果たす中枢であり、外部記憶装置２８６に格納されているプログラムデータや記憶手段２８３に一時的に記憶されているデータを取り出して、演算手段２８１による演算命令を解析し、実行可能な状態にしたうえでプログラムを実行して、実行結果をそれぞれの手段に返すものである。
【０３３５】
本発明に係る実施の形態においては、記憶手段２８３は、演算手段２８１において算出された演算結果情報（ビット情報）を一時的に記憶するとともに、これらのビット情報をシフトすることで演算を行うことができるレジスタを用いている。
【０３３６】
さらに、本発明に係る実施の形態においては、外部記憶手段として、ＲＯＭ２６８、ＲＡＭ２７０等を設けている。ＲＡＭ２７０は、新たな入力データやＣＰＵ２６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。ＲＯＭ２６８は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラム、画像データ等を記憶している。なお、可変表示ゲームを実行するためのプログラム、プログラム自体が必要とするデータ、スピーカや表示部を制御するためのプログラムが読みこまれているメモリ領域内において、格納されたプログラムやデータを制御手段２８２の要求に応じて読み書きする際に、読み書きする処理量が多くて、ＲＡＭ２７０の記憶容量が一杯となった場合には、ハードディスク等の記憶媒体を仮想メモリとして用い、ＲＡＭ２
７０のスワップ領域をハードディスクで補うことも可能である。
【０３３７】
以下、上述した制御システムの動作の流れについて、図２２に基づいて説明する。
【０３３８】
図２２は、本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムのフローチャートである。
【０３３９】
ＣＰＵ２６６は、まず、遊技機の始動口に遊技球が入球したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２０１）。
【０３４０】
始動口に遊技球が入球したか否かを判断する処理とは、遊技者の遊技により始動口２４４（図１９参照）に遊技球が入球されたか否かを判断する処理のことで、遊技球が入ってきたことを検出した、始動口２４４に取り付けられた入球センサ（図示せず）から送信される検出信号を、ＣＰＵ２６６が受信したか否かにより行われる処理である。ＣＰＵ２６６が始動口２４４に入球していないものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は、本制御ルーチンにおける処理を終了する。
【０３４１】
ＣＰＵ２６６が始動口２４４に入球があったものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は、内部抽選を行う処理を実行する（ステップＳ２０２）。
【０３４２】
本実施形態におけるパチンコ遊技装置２１０は、原則として、表示装置２３２において変動表示されていた複数の組に属する図柄をすべて停止表示させたときの図柄の組合せにより大当たりであるか否かを決定するものである。また、後述するように、大当たり遊技のストックを行う場合には、本実施形態のパチンコ遊技装置２１０では、遊技者が大当たりになったことに気付かないような演出をしている。
【０３４３】
内部抽選を行う処理とは、大当たりにするか否か（大当たりのフラグを成立させるか否か）を決める抽選であって、かつ、変動表示されていた図柄を停止表示させたときの図柄の組合せを予め定めておく処理のことである。なお、抽選により大当たりにすることが決定した場合には、停止図柄の組合せを二種類（大当たり遊技をストックする場合の停止図柄とストックしない場合の停止図柄）用意しておくようにする。
【０３４４】
内部抽選を行う処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は、大当たりフラグが成立しているか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０３４５】
大当たりフラグが成立しているか否かを判断する処理とは、先のステップＳ２０２の内部抽選処理において、大当たりにすることが決定したか否かを判断する処理をさすものである。ＣＰＵ２６６は、大当たりフラグが成立していないものと判断した場合には、本制御ルーチンにおける処理を終了する。
【０３４６】
ＣＰＵ２６６が、大当たりフラグが成立しているものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は、ストック抽選を行う処理を実行する（ステップＳ２０４）。
【０３４７】
ストック抽選とは、大当たりフラグをストックしておくか否かを決定する抽選のことであって、この抽選にはずれた場合には大当たり遊技に移行し、この抽選に当選した場合には大当たり遊技機は移行せず、そのまま大当たりフラグのみをストックするようにする。
【０３４８】
ストック抽選を行う処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は、放出するか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２０５）。
【０３４９】
放出とは、先のステップＳ２０４のストック抽選において、大当たりをストックしないものと決定した場合に、ステップＳ２０２の内部抽選で成立した大当たりフラグを消化（つまり、遊技者に対して遊技球を「放出」）する処理のことである。
【０３５０】
本ステップで肯定結果が得られると、このことは「払出抑制を行うことが払出抑制抽選により決定」しなかったことを意味しており、ＣＰＵ２６６は、ステップＳ２０６に移って大当たり遊技を行う処理を実行する（ステップＳ２０６）。一方、本ステップで否定結果が得られると、このことは「払出抑制を行うことが払出抑制抽選により決定」したことを意味しており、ＣＰＵ２６６はステップＳ２０７に移って大当たりフラグをストックする処理を実行する（ステップＳ２０７）。
【０３５１】
ＣＰＵ２６６が放出するものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は、大当たり遊技を行う処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【０３５２】
大当たり遊技とは、入賞口２３８の近傍にあるシャッタ２４０が、ソレノイド２４８（図２０参照）により駆動され、所定のタイミングで開閉し、このシャッタ２４０が開くタイミングに合わせて遊技者が遊技球を入球し、その入球数に応じた遊技球が放出される遊技のことをいう。なお、大当たり遊技を行う処理については、後述することとする。
【０３５３】
ＣＰＵ２６６が放出を行わないものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は、フラグをストックする処理を実行する（ステップＳ２０７）。
【０３５４】
フラグをストックする処理とは、外部記憶手段として設けられたＲＡＭ２７０に、先の内部抽選（ステップＳ２０２）において成立した大当たりフラグを記憶させる処理のことをいう。ＲＡＭ２７０には、過去の遊技において記憶されたフラグが残っている場合もあり、このときには新たな大当たりフラグを加えて記憶させることになる。このようにＲＡＭ２７０は、「払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段」を構成する。
【０３５５】
大当たり遊技を行う処理、又はフラグをストックする処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は、本制御ルーチンの処理を終了する。
【０３５６】
次に、図２２のステップＳ２０６における大当たり遊技を制御する動作の流れについて説明する。
【０３５７】
図２３は、大当たり遊技を制御するときのＣＰＵ２２６の動作の流れを説明するフローチャートである。
【０３５８】
ＣＰＵ２２６は、まず、大当たりになっているか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２１０）。
【０３５９】
「大当たりになっているか否か」とは、パチンコ遊技装置２１０の表示装置２３２に停止表示された図柄の組合せが、先の図２２のステップＳ２０２の内部抽選処理において決定された図柄の組合せと一致しているか否かを判断する処理のことをいう。内部抽選処理において決定された図柄と一致していないものとＣＰＵ２６６が判断した場合には、一旦本制御ルーチンを終了し、ステップＳ２１０から繰り返し処理を行うようにする。
【０３６０】
内部抽選処理において決定された図柄と一致しているものと判断された場合には、ＣＰＵ２６６は、大当たりストック回数をカウントする処理を実行する（ステップＳ２１１）。
【０３６１】
大当たりストック回数とは、先のステップＳ２０７（図２２参照）の処理においてストックされたフラグの数を指すものであって、このデータは、上述したように、外部記憶装置であるＲＡＭ２７０に記憶されている。ＣＰＵ２６６は、ＲＡＭ２７０に記憶されたフラグの数をカウントし、原則としてその数に応じた遊技球を遊技者に払い出す。
【０３６２】
大当たりストック回数をカウントする処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は、払出遊技球数を算出する処理を実行する（ステップＳ２１２）。
【０３６３】
払出遊技球数とは、先のステップＳ２１１でカウントされた大当たりストック回数から算出されるものであって、一回の大当たりにより払い出される遊技球数を、そのストックされた大当たりの回数に乗じて算出されるものである。ＣＰＵ２６６は、ステップＳ２１１で把握した大当たりストックの回数から、この払出遊技球数を算出する。算出された払出遊技球数は、外部記憶装置であるＲＡＭ２７０に記憶される。
【０３６４】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技装置２１０は、時間毎（又は日毎）に払い出される遊技球数に制限が課されているものである。この制限は、パチンコ遊技のギャンブル性が過剰に高まることにより遊技者が正常な判断力を失うようなことにならないように定められているものであって、一般に一時間に１８，０００球以下（一日トータルで１２０，０００球以下）という内容になっている。本ステップにおいて、払出遊技球数を算出したのは、この制限を超えていないか判断するためのものである。
【０３６５】
払出遊技球数を算出する処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は、払出遊技球数が制限数以上であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２１３）。
【０３６６】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技装置２１０は、払い出される遊技球数に制限が課されているものである。本ステップでは、「払出遊技球数が、予め定められた所定の遊技球数を超え」ているか否かを判断するものであり、この処理はＣＰＵ２６６の演算手段２８１が行う。
【０３６７】
演算手段２８１が、払出遊技球数が制限数以上であるものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は払出制限処理を実行する（ステップＳ２１４）。
【０３６８】
払出制限処理とは、払い出す遊技球数が所定の制限数以下に収まるように行う処理であって、例えば、ＲＡＭ２７０に記憶された払出遊技球数を所定の制限数に変更する方法や、払出遊技球数が所定の制限数になるように、ＲＡＭ２７０に記憶された大当たりのフラグの数を減じたり、又は多すぎるフラグの数を次回の大当たりに持ち越したりするような処理を行う方法等が考えられる。また、パチンコ遊技装置２１０の内部に遊技球を貯留する貯留部を設けておき、所定の制限数以上の遊技球を貯留することができないようにする等、構造的に制限するようにしてもよい。
【０３６９】
払出制限処理を終了すると、ＣＰＵ２６６は、遊技球を放出する処理を実行する（ステップＳ２１５）。
【０３７０】
遊技球を放出する処理とは、先のステップＳ２１４の払出制限処理において定められた遊技球を遊技者に払い出す処理のことをいう。ＣＰＵ２６６は、ＲＡＭ２７０から放出すべき遊技球数を読み出し、それに従って遊技者に「放出」を行う。先のステップＳ２１３において、ＣＰＵ２６６が払出遊技球数が制限数以上でないものと判断した場合にも、本ステップに従って遊技球の放出を行うようにする。
【０３７１】
遊技球を放出する処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は本制御ルーチンの処理を終了する。
【０３７２】
以上のように大当たりをストックするような構成を採ることにより遊技状態に波を作ることができるようになるため、大当たりフラグが成立すれば遊技球の払出を行っていた従来のパチンコ遊技装置と比較して、ギャンブル性が適度に高まり、遊技の楽しさも増すことになる。
【０３７３】
図２４に従来のパチンコ遊技装置と本発明のパチンコ遊技装置における一日の払出球数の動きを比較して示している。なお、図の二本の折れ線グラフのうち、実線で表現されているものが本発明のパチンコ遊技装置であり、破線で表現されているものが従来のパチンコ遊技装置である。また、説明の便宜上、遊技者は初期状態（遊技を始める前の状態）で２，４０００個の遊技球を所有しているものと考えている。
【０３７４】
図２４に破線で示すように、従来のパチンコ遊技装置では、大当たりのフラグが成立するたびに遊技球の払出を行っている。グラフにおいて、「大当り」の後に一時的に遊技球の量が増加している部分がその様子を示している。従来のパチンコ遊技機では、グラフに示すように、大当たりの成立、遊技球の増加、通常の遊技（遊技球の減少）という流れを単調に繰り返すことになる。
【０３７５】
図２４に実線で示すように、本発明のパチンコ遊技装置では、大当たりのフラグが成立しても放出するかストックするかを抽選により決定している。グラフにおいて「放出決定」、「放出」、「ストック」と記載されている部分がその様子を示している。本発明のパチンコ遊技機では、グラフにも表現されているように、連続して大当たりフラグをストックすることがあるため（グラフでは、連続して遊技球数が減るような形で表現されている）、抽選により「放出決定」という状態になった後には、今までのストック分の遊技球が一気に「放出」されることになる（グラフでは、連続して遊技球数が一挙に増加するような形で表現されている）。
【０３７６】
このように、本発明のパチンコ遊技装置は、大当たりをストックすることにより、遊技状態に波が発生することになる。グラフ中には、「大波１」、「小波」、「大波２」という三つの波が形成されており、このとき本発明のパチンコ遊技装置で遊技を行っている遊技者は、一気にたくさんの遊技球を獲得できることとなる。逆に、連続してストックが行われている時間帯に遊技を行っている遊技者は、大きな波（放出の連続）が来るのを期待しながら遊技を続行することになる。
【０３７７】
このように適度に高まったギャンブル性により、遊技自体の楽しみも格段に高くなる。また、連続してストックが行われているときに遊技を行う遊技者は、放出が行われるまで遊技を続行する可能性が高まり、かつ、連続して放出が行われることを経験した遊技者は、また遊技場に足を運ぶ可能性が高まり、このことが従来から問題となっている客離れを解消し得る可能性が生じることとなる。
【０３７８】
なお、上述の実施形態においては、パチンコ遊技装置本体において「放出」や「ストック」の制御を行うようにしているが、本発明ではこれに限らず、複数の遊技機を一括管理する遊技管理サーバを設けて、そのサーバで「放出」や「ストック」の制御を行うようにしてもよい。また、このとき、「放出」や「ストック」の制御は、遊技管理サーバからネットワーク等を介して制御信号を送信することにより行ってもよい。
【０３７９】
さらに、本発明の遊技機の制御方法は、パチンコ店に存在する遊技機のみならず、この制御方法をプログラムとして格納した記憶媒体や、制御方法を実行し得るインターネットサーバなどにも適用できるのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０３８０】
【図１】本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明による遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】遊技機を示す縦断面図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御方法を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】サーバに記憶された遊技者毎の遊技履歴の一例を示す説明図である。
【図１２】サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】サーバが還元率の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】サーバが還元対象を抽選するときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】サーバが遊技者の遊技履歴の内容に応じて遊技状態を変化させるときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】サーバが遊技機に送信するサポート情報の表示例を示す説明図である。
【図１７】サーバに記憶された各遊技機の設定状態の一例を示した説明図である。
【図１８】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図１９】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムの構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態に係る遊技機の大当たり制御システムを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態に係る遊技機で遊技を行ったときの一日の払出球数の動きを説明する説明図である。
【符号の説明】
【０３８１】
１  サーバ
２  遊技機
１５  投入口
１６  ベットボタン
１７  スタートレバー
１８Ａ〜１８Ｃ，７５Ａ〜７５Ｃ  ストップボタン
２２  カード挿入口
２３  カードリーダ
３３、５１  ＣＰＵ
３６  ＲＯＭ
３７  ＲＡＭ
４１  通信インターフェイス
５２  メモリ
５３  通信インターフェイス
ＮＴ  ネットワーク
２１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
２３２  表示装置（表示部）
２４２  入賞球検知センサ
２６０  制御回路
２６６  ＣＰＵ（制御部）
２６４  入出力バス
２６８  ＲＯＭ
２７０  ＲＡＭ
２８１  演算手段
２８２  制御手段
２８３  記憶手段（レジスタ）
２８４  入力手段
２８５  出力手段
２８６  外部記憶装置
【図１】
2007319699.tif 000003
【図２】
2007319699.tif 000004
【図３】
2007319699.tif 000005
【図４】
2007319699.tif 000006
【図５】
2007319699.tif 000007
【図６】
2007319699.tif 000008
【図７】
2007319699.tif 000009
【図８】
2007319699.tif 000010
【図９】
2007319699.tif 000011
【図１０】
2007319699.tif 000012
【図１１】
2007319699.tif 000013
【図１２】
2007319699.tif 000014
【図１３】
2007319699.tif 000015
【図１４】
2007319699.tif 000016
【図１５】
2007319699.tif 000017
【図１６】
2007319699.tif 000018
【図１７】
2007319699.tif 000019
【図１８】
2007319699.tif 000020
【図１９】
2007319699.tif 000021
【図２０】
2007319699.tif 000022
【図２１】
2007319699.tif 000023
【図２２】
2007319699.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年8月8日(2007.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、
当該遊技機は、ＣＰＵと、
当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、
遊技者の識別情報を読み込むカードリーダと、
前記投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始がなされることによってゲームに関する累積値及び前記識別情報が記憶されるＲＡＭと、
前記遊技者の関与を検知するセンサと、を備え、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。
（ａ）前記センサにより前記遊技者の関与が検知されたことに応じて、所定の上限値を設定する処理、
（ｂ）前記カードリーダにより読み込まれた前記識別情報が前記ＲＡＭに記憶されていた識別情報と異なる場合に前記累積値をリセットし、前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて前記ＲＡＭに記憶された前記累積値の加算処理を開始し、前記遊技の開始に応じて当該累積値を更新する処理、
（ｃ）当該更新された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、
（ｄ）前記累積値が前記所定の上限値に到達したことを判断した場合に、還元を実行する、又は抽選を実行し、抽選の結果に基づいて還元を実行する処理、
（ｅ）前記カードリーダから読み込んだ前記遊技者の前記識別情報に基づいて、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態を変更する処理。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロやパチンコゲーム等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始されるように構成されている。そして、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を払い出すようになされている。
【０００３】
このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。
【０００４】
このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらない遊技者とたくさんの益を獲得する遊技者との格差が広がることにより、遊技者によってはゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【０００５】
このような状態を解消するために、様々な方法が提案されてきた。
【特許文献１】特開平１１−７６５７９号公報
【特許文献２】特開２００１−９６０３７号公報
【特許文献３】特開昭５７−１１７８８１号公報
【０００６】
例えば、特開平１１−７６５７９号公報では、よく遊技場に足を運ぶ遊技者に会員カードを作成してもらい、この会員カードを持つ遊技者の中で、より負けが込んでいる遊技者は、たくさんの益が獲得できる遊技機を予約できるような方法が提案されている。
【０００７】
また、特開２００１−９６０３７号公報では、遊技者が購入した遊技媒体（ここでは小球）をカウントしておき、その球数に応じて還元ポイント数を遊技者に還元するような方法が提案されている。
【０００８】
一方、近年、遊技機に設けられた表示画面に多種多様の画面画像を表示するなどして、遊技者にとって面白みのある遊技機を提供する努力がなされている。このような遊技機は、一般に、表示画面で変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させたときの図柄の組合せにより、大当たりであるか否かを決定し、大当たりであれば遊技者に対して遊技球を払い出すような構成を採っている。
【０００９】
このような遊技機では、「大当たり」と呼ばれる図柄が予め決められており、遊技者はこの図柄が表示画面に表示されるのを期待しながら遊技を行うことになる。通常、このような態様を採る遊技機では、この「大当たり図柄」が表示するか否かを、遊技機で行われる内部抽選により決定している。すなわち、内部抽選により「大当たり」とすることが決定した場合には、「大当たり図柄」を表示するように制御し、「大当たり」としないことが決定した場合には、「大当たり図柄」以外の図柄を表示するように制御している。
【００１０】
上述したような内部抽選は、遊技状態が所定の条件を満たしたときにのみ行われるものであり、その当選確率（「大当たり」になる確率）は、数百分の一といわれている。
【００１１】
このような低い確率の中で抽選が行われるのは、一つには遊技機を遊技者に提供する者の利益を確保しなければならないという事情が理由として挙げられる。また、もう一つにはギャンブル性が過剰に高まることを防止するために、時間毎に、或いは日毎に、遊技機から払い出される遊技球数が規制されているという事情も理由として挙げられる。
【００１２】
このように、低確率の抽選の結果により獲得できる益が定まってしまう遊技機で遊技を行う遊技者のために、より多くの遊技球を獲得することができるような工夫を凝らした遊技機が提供されてきた。
【００１３】
例えば、特開昭５７−１１７８８１号公報に示される遊技機においては、遊技機の遊技盤背面に球貯留・放出機構を設けて、その機構に遊技球の一部を一時貯留しておき、遊技者にとって有利な状態に移行したときに、球貯留・放出機構に貯留している貯留球を放出して、遊技者に多くの出球賞球の獲得の機会を与えるようにしている。このような遊技機によれば、遊技者に有利な状態に移行したときに貯留球を少しでも多く放出することで、貯留球が入賞口に入る確率を高めているので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、上記の特開平１１−７６５７９号公報に提案されている発明は、負けが込んでいる遊技者が次に遊技を行うときに多くの益を獲得できる可能性が高まるという点で、上記の客離れを解消できる可能性が高まるものではあるが、同様に負けが込んでいる遊技者間での不均衡が解消し得ないため、根本的に問題点を解消できているとは言えないものである。
【００１５】
具体的には、ある負けが込んでいる遊技者が、より良い遊技機を予約しようとしても、さらに負けが込んでいる遊技者が一人でもいれば、前記遊技者がたくさんの益を獲得できる機会は得られないこととなる。また、このようにたくさんの負けが込んでいる遊技者というのは、総じて、勝ち負けを抜きにして遊技を楽しんでいる者が多いため、負けた分の保証が得られなくても遊技場に足を運ぶ可能性が高いものである。従って、このような客離れの可能性の少ない遊技者に対して負けた分の保証をするこの方法では、客離れという問題を根本的に解決できるものではない。
【００１６】
また、上記の特開２００１−９６０３７号公報に提案されている発明では、単に購入した球数を参照しながら還元を保証しているため、たくさんの益を獲得している遊技者であっても、負けが込んでいる遊技者であっても、同様に還元を受けることになる。このような方法では、遊技者間の不均衡は解消され得ないため、上記の客離れという問題は解決できるものではない。
【００１７】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、負けの込んでいる遊技者に対して還元を保証することにより、このような遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供することにある。
【００１８】
一方、特開昭５７−１１７８８１号公報に示されるような遊技機においては、遊技者がそれなりに多くの遊技球を獲得できるような工夫を行ってはいるものの、たくさんの遊技球を獲得できることに対する期待感を遊技者に感じさせ、さらに、その期待感により遊技者がもうしばらく遊技を続けてみようという気持ちを喚起されるようなところまでは実現化されていない。
【００１９】
また、上述したように、このような遊技機では「大当たり」となる確率自体が低いため、遊技時間が長くなれば長くなるほど、遊技者は漫然と遊技を行う可能性が高くなる。従来の遊技機では、画像演出等に工夫を凝らすことで、遊技者が感じる退屈感を少しでも減らすようにしているが、遊技者が一番重要視しているのは「獲得できた遊技球の数」であり、このポイントから離れたところで遊技者の退屈感を解消しようとしても、それほど効果のあるものではなかった。
【００２０】
さらには、このような退屈感を理由に遊技場から足が遠のく遊技者も増加しており、このような客離れの問題も、解消しなければならない重要な課題となってきている。
【００２１】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する意外性を醸し出して、遊技者が期待感を持って遊技を行えるとともに、その期待感から、遊技者が退屈を感じることなく遊技を続行しようという気持ちになるような遊技機を提供し、さらには、客離れの問題も解消し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技者が消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、一定の還元率で還元を行う遊技機であって、前記遊技者の過去の遊技履歴に応じて当該遊技者が遊技を行う遊技機の遊技状態を変化させることを特徴とする。
【００２３】
また、以上のような目的を達成するために、本発明においては、大当たりをストックしておき、抽選により累積記憶された大当たりを連続して消化する、いわゆる大当たりストック的機能を有するパチンコ遊技機を提供することを特徴とする。
【００２４】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、当該遊技機は、ＣＰＵと、当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、遊技者の識別情報を読み込むカードリーダと、前記投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始がなされることによってゲームに関する累積値及び前記識別情報が記憶されるＲＡＭと、前記遊技者の関与を検知するセンサと、を備え、前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。（ａ）前記センサにより前記遊技者の関与が検知されたことに応じて、所定の上限値を設定する処理、（ｂ）前記カードリーダにより読み込まれた前記識別情報が前記ＲＡＭに記憶されていた識別情報と異なる場合に前記累積値をリセットし、前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて前記ＲＡＭに記憶された前記累積値の加算処理を開始し、前記遊技の開始に応じて当該累積値を更新する処理、
（ｃ）当該更新された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、（ｄ）前記累積値が前記所定の上限値に到達したことを判断した場合に、還元を実行する、又は抽選を実行し、抽選の結果に基づいて還元を実行する処理、（ｅ）前記カードリーダから読み込んだ前記遊技者の前記識別情報に基づいて、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態を変更する処理。
【００２５】
［用語の定義等］
「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。
【００２６】
「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は現金（硬貨、紙幣を含む）等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。
【００２７】
「消費」とは、上記与えられたクレジットが有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそれを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技を行う行為を指すものである。
【００２８】
「所定の上限」とは、原則として遊技機ごとに定められた、還元を行う基準となるもののことであり、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転ドラムを遊技者が何回回転させたか（すなわちプレイ数）を基準に用いたりして、定められるものである。
【００２９】
なお、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わないものであるが、本発明において特に意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いている時間（例えば、店舗等の営業時間のようなものをさす）内に到達できる程度の大きさの数値で表されるものであることが好ましい。
【００３０】
「還元」とは、原則として、上記所定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的には、上限の値に還元率を乗じて算出されるものである。所定の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより行われることとなる。
【００３１】
なお、遊技機２の前面パネル４に設けられた投入口１５から投入されたメダルの枚数をメダル検知センサによりカウントすることにより、「遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出」し、前記メダル検知センサによりカウントされたメダルの数と所定の上限値との差が０となることにより、「前記累積消費量が所定の上限に至った、或いは超えた」ことを遊技機２のＣＰＵ３３が検出し、かつ、遊技機２の内部に設けられたメダル貯留部に貯留されたメダルを前面パネル４の下部に設けられたメダル払出口から払い出すことにより、「所定の還元率に基づいた還元処理」を行う。以上により、遊技機２は、還元処理手段を構成する。
【発明の効果】
【００３２】
遊技に対する意外性を醸し出して、遊技者が期待感を持って遊技を行えるとともに、その期待感から、遊技者が退屈を感じることなく遊技を続行しようという気持ちになるような遊技機を提供し、さらには、客離れの問題も解消し得る遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００３４】
［第一の実施形態］
《システムの全体構成》
図１は、本実施形態におけるサーバ１、遊技機群、及び遊技機２を有するクレジット還元システム（以下、クレジットを遊技媒体と称することとする）の構成を示すブロック図である。
【００３５】
この図１に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２は遊技機群Ｇ０１に含まれ、遊技機群Ｇ０１、Ｇ０２、・・・、Ｇ１０は、それぞれネットワークＮＴを介してサーバ１に接続されている。これら複数の遊技機群からなる全体を遊技場という。また、このネットワークＮＴを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。
【００３６】
サーバ１は、遊技機群Ｇ０１、Ｇ０２、・・・、Ｇ１０からなる複数の遊技機群を一括管理するものである。サーバ１は遊技機群毎に重複なく個別に与えられた遊技機群番号により各遊技機群から送られてくるデータの出所を判別している。また、各遊技機群を構成するそれぞれの遊技機にも遊技機番号が与えられており、サーバ１から遊技機群及び遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機群や遊技機を指定している。
【００３７】
また、遊技機２から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ１では、遊技機２が遊技中であるか否か等を判別するようにしている。
【００３８】
《遊技機の構成》
図２及び図３は、遊技機２の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図２及び図３に示されるように、遊技機２においては、中空箱状の枠体３に対して蝶番３Ａ，３Ｂによって前面パネル４が開閉可能に取り付けられている。
【００３９】
前面パネル４の裏面には、３個の円筒形状のドラム体５（５Ａ〜５Ｃ）が並置されており、当該ドラム体５を背面側から覆うケース６が取り付けられている。各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、それぞれ回転軸７を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面には図柄（「７」，ベル，プラム，チェリー等）が周方向に列をなすように描かれている。これら３個のドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面に描かれた図柄（マーク）は、前面パネル４に設けられている表示窓８Ａ〜８Ｃを介して遊技機の正面側から、各ドラム体５Ａ〜５Ｃにつき１個ずつ視認可能となるようになされている。
【００４０】
上述した各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、遊技機２のフレームに所定のブラケット（図示せず）を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）によってそれぞれ回転駆動され、制御装置１２（図４参照）によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の周端部には基準位置を表す突起部（図示せず）が設けられており、これらの突起部が各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応して設けられている各光センサ（図示せず）の光軸を横切ることにより、制御装置１２では当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【００４１】
表示窓８Ａ〜８Ｃの隣には、当該表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ１３が設けられている。前面パネル４に設けられた操作部１４には、投入口１５から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン１６が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン１６を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ１３が点灯する。また、賭けメダル枚数は、３枚が上限である。
【００４２】
尚、ベットボタン１６が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。１回の押圧操作では、表示窓８Ａ〜８Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。また、２回の押圧操作では、前記１ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた３ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、３回の押圧操作では、前記３ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの対角線上の２ラインを加えた５ラインが賭けの対象となる。尚、４回以上の押圧操作は、無効となる。
【００４３】
このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置１２は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー１７を操作すると、制御装置１２によって各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転が開始される。
【００４４】
３個のストップボタン１８Ａ〜１８Ｃは、各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応しており、これらストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。
【００４５】
デジタル式の表示部１９には、予め投入されているメダル枚数，排出されるメダル枚数等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体５Ａ〜５Ｃの予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口２０から排出される。
【００４６】
さらに、遊技機２の前面パネル４には、カード挿入口２２が設けられている。カード挿入口２２は、遊技者が遊技機２で遊技を行うときに、遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿入するためのものであり、挿入されたカードは、カードリーダ２３（図４参照）により、そのデータが読み込まれるようになっている。
【００４７】
《遊技機の制御部の構成》
図４は、本発明の実施例である遊技機２の制御装置１２及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。
【００４８】
ベットボタン１６は、遊技機２の前部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。また、当該インターフェイス回路群３１は、入出力バス３２に接続されている。遊技者によりベットボタン１６が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群３１に発せられる。インターフェイス回路群３１は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス３２に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。
【００４９】
上述した入出力バス３２は、中央演算処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３３にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー１７及びストップボタン１８Ａ〜１８Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されており、スタートレバー１７から発せられる始動開始信号や、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群３１により所定の電圧信号に変換されて入出力バス３２に供給される。
【００５０】
遊技を開始すべくスタートレバー１７が操作されたときには、上述した始動開始信号がＣＰＵ３３に供給される。ＣＰＵ３３は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体５Ａ〜５Ｃを回転動作させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに制御信号を発する。
【００５１】
更に、ドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃが押圧操作されたときには、当該ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの各々から停止信号がＣＰＵ３３に供給される。尚、ドラム体５Ａを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ａを押圧操作し、ドラム体５Ｂを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｂを押圧操作し、ドラム体５Ｃを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｃを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、ＣＰＵ３３は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに停止信号を発する。
【００５２】
また、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されている。これらの回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００５３】
更に、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路群３１に接続されている。これらの基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、上述した如く光センサからなり、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
カードリーダ２３は、遊技機２の内部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。このカードリーダ２３からは、ＣＰＵ３３の信号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口２２にカードが挿入されると信号レベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されたことを検出するものである。また、カードが非挿入状態（カード挿入口２２からカードが抜かれた状態）になると、同様にカード状態信号のレベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されていない状態であることを検出するように構成されている。
【００５４】
ＣＰＵ３３は、後述する如く、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄データを取得することができる。
【００５５】
入出力バス３２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３６及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３７も接続されている。ＲＯＭ３６は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、ＲＡＭ３７には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。
【００５６】
また、入出力バス３２には、通信インターフェイス回路４１が接続されており、この通信インターフェイス回路４１は、遊技機２とサーバ１との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【００５７】
ＲＯＭ３６には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器３８も入出力バス３２に接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３３から乱数発生器３８へ発せられたときには、乱数発生器３８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器３８から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。
【００５８】
遊技機２は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。
【００５９】
上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口２０から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。
【００６０】
一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。
【００６１】
また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【００６２】
また、上述した入出力バス３２には、インターフェイス回路群３９が接続されている。インターフェイス回路群３９には、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ、賭けライン表示ランプ１３、表示部１９並びにスピーカ４０も接続されており、インターフェイス回路群３９は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
【００６３】
例えば、上述したベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が表示部１９に供給される。更にまた、スピーカ４０は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
【００６４】
以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。
【００６５】
図５は、本発明の実施例である遊技機２を制御するサブルーチンを示す。
【００６６】
最初に、ベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う（ステップＳ１１）。ベットボタン操作処理は、ベットボタン１６の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン１６が押圧操作されて、ベットボタン１６から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動信号を発する処理である。
【００６７】
次いで、ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたかを判断する（ステップＳ１２）。ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたと判別したときには、次のステップＳ１３に処理を移す。一方、ベットボタン１６の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー１７の操作が行われていないと判別したときには、ステップＳ１１に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体５Ａ〜５Ｃが回転開始し始めてから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
【００６８】
上述したステップＳ１２の処理を実行した後、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技において停止表示された図柄の組合せはＲＡＭ３７に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。
【００６９】
この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「００」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「０１」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「１２」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「２０」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「２１」に設定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否かを調べるようにしてもよい。
【００７０】
次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン（図示せず）を呼び出し、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに発する（ステップＳ１４）。尚、回転速度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。
【００７１】
上述した過去遊技抽選データは、現在の遊技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであり、ＲＡＭ３７に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
【００７２】
次いで、遊技者がドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの停止信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップＳ１５を実行する。
【００７３】
一方、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う（ステップＳ１６）。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。
【００７４】
ＣＰＵ３３は、上述した回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃ，基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃの各々から発せられる回転位置信号，基準位置信号により、表示窓８Ａ〜８Ｃに現在表示されている図柄を取得する。ＣＰＵ３３は、上述した図柄データと、ステップＳ１３の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御し、停止位置を決定する。
尚、ＣＰＵ３３は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを停止させるが、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄４つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、２つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、２つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る
図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御する。
【００７５】
次いで、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理はストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されていないと判別したときは、ステップＳ１５に処理を戻す。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが操作されたと判別したときは、後述するステップＳ１８に処理を移す。
【００７６】
次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う（ステップＳ１８）。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップＳ１９に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップＳ１９に処理を移す。
【００７７】
次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる（ステップＳ１９）。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でＲＡＭ３７に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。
【００７８】
次に、本実施形態における遊技機２を用いて遊技を行うときの遊技機２の動作について説明する。
【００７９】
図６は、本実施形態における遊技機２の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図５について上述した遊技機２のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンである。
【００８０】
この図６に示されるように、遊技機２は、まず、遊技者の判断を行う（ステップＳ２０）。
【００８１】
遊技者の判断処理は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであって、遊技機２が遊技中であるか否かを判断するために行うものである。
【００８２】
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技機群ごとに還元を行うもの（遊技機群において消費したクレジットの累積消費量が上限に到達すれば当該遊技機群に含まれるある遊技機に還元が行われるもの）となっているので、還元が行われる遊技機で誰も遊技を行っていないようなことのないように、各遊技機が遊技中であることを検出しておく必要がある。従って、以下に説明するような方法で遊技機が遊技状態にあるか否かの判断をすることとなる。
【００８３】
図６のステップＳ２０のサブルーチン（図示せず）においては、遊技機２が遊技者を判断する処理を行っている。遊技機２は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する。
【００８４】
遊技者の判断処理は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであって、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そしてその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断するために行うものである。
【００８５】
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの（すなわち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態はリセットされるもの）となっているので、遊技者が変わったことを検出し、判断する必要がある。従って、このような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
【００８６】
図７に、遊技者を判断する処理を行うときの遊技機２の動作の流れを説明するフローチャートを示す。なお、図７のフローチャートは、図６のステップＳ２０のサブルーチンに相当するものである。
【００８７】
遊技機２は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する（ステップＳ９０）。
【００８８】
遊技状態の判断とは、遊技機２において遊技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技機２が遊技中であるか否かを判断するための処理である。遊技機２が遊技中でないときには、以降の処理を行う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べるのである。遊技状態の判断は、遊技機２の前面パネル４に設けられたカード挿入口２２にカードが挿入されているか否かを検出することにより行われる。
【００８９】
遊技機２は、遊技状態を調べるために、カードが検出されるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９１）。
【００９０】
カードの検出は、カード挿入口２２にカードが挿入されているか否かをカードリーダ２３で感知することにより検出する。なお、ここで挿入されるカードとは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証カードのようなものであり、特に認証カードとしての機能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカードのようなものに個別に遊技者を識別するための情報を記録したものでもよい。
【００９１】
カードの検出を行って、カードが挿入されていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなかったときには、検出されなかったという判断結果に基づく信号を遊技機２からサーバ１に送信する（ステップＳ９６）。信号の内容としては、例えば、カードが検出されなかったときには「０」のデータを送信し、後述するようにカードが検出されたときには「１」のデータを送信するようにすればよい。
【００９２】
カードが挿入されたものと判断されたときには、その遊技機で遊技中である遊技者を識別するための処理に移行する（ステップＳ９２）。
【００９３】
カードが挿入されている場合には、カードリーダ２３がカードに記録された情報を読み込むこととなる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカードは、遊技者を識別するために、その遊技者独自の認証番号データを保持しているものである。遊技機２のＣＰＵ３３は、この認証番号データを基に当該遊技機２で遊技を行っている遊技者を識別することとなる。
【００９４】
遊技者を識別する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ９３）。
【００９５】
遊技機２のＲＡＭ３７には、各遊技機で遊技した遊技者の識別情報が履歴として記録されている。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴を参照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前の遊技者の認証番号を参照する。
【００９６】
直前の遊技者の識別番号を参照する処理が終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９４）。
【００９７】
ＣＰＵ３３は、先のステップで参照した直前の遊技者の識別番号データと、カード検出信号とともに遊技機２に設けられたカードリーダ２３から送信されてきた遊技者の識別番号データとを比較し、両者が一致するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるので、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断することとなる。遊技者が変更されていない場合には、そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。
【００９８】
遊技者が変更されたものと判断された場合には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が行われる（ステップＳ９５）。
【００９９】
ＣＰＵ３３は、先のステップＳ９３で参照したＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴において、直前の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータをリセットする処理を行う。
【０１００】
このことは、遊技者ごとに還元を行うという本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの累積投入数を増やしていくことはできないということを意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達する前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数が０に戻った状態から遊技を始めることになる。これにより、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなくなり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行われる可能性が高くなることを知っているので、安心して遊技を続行することができることになる。
【０１０１】
直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が終了すると、遊技機２は、判断結果を送信する処理を行う（ステップＳ９６）。
【０１０２】
ＣＰＵ３３は、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、サーバ１に対し、遊技者の情報を送信する。送信するデータとしては、上述したように「１」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。また、遊技機２では、ＲＡＭ３７に記録された過去の遊技者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録する。
【０１０３】
判断結果を送信する処理が終了すると、再び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はＩＤカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機２にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技者を特定するようにしてもよいものとする。
【０１０５】
さらに、本発明においては、識別された遊技者の過去の遊技履歴を参照し、頻繁に遊技を行っているにもかかわらず、運悪く獲得した益が少ない遊技者に対しては、後述する上限値や還元率等を変化させて、遊技者にとって有利な遊技状態になるようにしている。以上のような、所定の条件を満たした遊技者に対して遊技状態を変化させる態様については、後述することとする。
【０１０６】
遊技者を判断する処理が終了すると、遊技機２は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う（ステップＳ２１）。
【０１０７】
上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数のことをいうものであり、ある遊技機群において当該遊技機群に含まれる各遊技機で使用したメダルの合計枚数がその値に達したときには、前記遊技機群に含まれるある遊技機に対して還元が行われ得るものである。
【０１０８】
上限値の設定は、遊技機群毎に予め設定された上限値を用いる。遊技機群毎に予め設定された上限値は、当該遊技機群に含まれる遊技機２のＲＡＭ３７に記憶されているものであり、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。
【０１０９】
上限値を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、図５に示されたステップＳ１１の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理及び上限を報知する処理に移行する（ステップＳ２２）。
【０１１０】
投入数を加算する処理とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入したメダルの累計を算出する処理のことである。前述した投入口１５から投入されたメダルは、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過去に投入したメダルのデータである累積投入数データに加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積消費量をメダルの累積投入数と表現している。
【０１１１】
累積投入数データはＲＡＭ３７に記録されているデータである。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データにメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータを加算し、更新された累積投入数データとしてＲＡＭ３７に記録することとなる。
【０１１２】
なお、この累積投入数データは、各遊技機から所定のタイミングで、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３（図８参照）を介して、サーバ１に送信されるようになっている。各遊技機から送信されてきた累積消費量のデータは、サーバ１で前記遊技機の属する遊技機群毎に管理され、遊技機群におけるクレジットの累積消費量が所定の上限に到達したか否かを判断するのに用いられる。
【０１１３】
また、上限報知処理とは、上限の値を報知する処理、若しくは遊技者が消費したクレジットの累積消費量が上限値に対してどの程度の割合になったか（つまり、累積消費量の上限値に対する到達度）を報知する処理のことをさすものである。
【０１１４】
上限値の報知は、ＣＰＵ３３が先のステップＳ２１で設定された上限値をデジタル式の表示部１９に表示することにより行われる。また、クレジットの累積消費量の上限値に対する到達度は、前述した加算処理により加算されたクレジット数をもとに、所定のタイミングで上限値に対する割合をＣＰＵ３３が算出し、その結果を表示部１９に表示することにより行われる。
【０１１５】
投入したメダル数を加算する処理、及び上限を報知する処理が終了すると、累積投入数が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ２３）。
【０１１６】
上限に到達したか否かの判断は、先のステップＳ２２でＲＡＭ３７に記録された累積投入数データと、先のステップＳ２１で設定された上限値を比較することによって行われる。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記憶された上記２つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。
【０１１７】
累積投入数データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップＳ２２に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。
【０１１８】
累積投入数データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する（ステップＳ２４）。
【０１１９】
遊技機２のＣＰＵ３３は、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号、先のステップＳ２１で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信する。
【０１２０】
上限に到達したことを示す信号は、例えば「１」という数値で表現されるものである。また、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機２を指定する信号、すなわちサーバ１が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機２が、サーバ１の管理する複数の遊技機の中で「１２３番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「１」を各遊技機の識別番号に続けて表現するようにして、例えば、「１２３−１」のような信号をサーバに１に送信することとなる。
【０１２１】
サーバに対して、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機２は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する（ステップＳ２５）。
【０１２２】
還元指令とは、サーバ１から累積投入数データが上限に到達した遊技機群に含まれる遊技機のうち、これから還元を行うことに決定した遊技機に対して送信される信号のことである。なお、遊技機２は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。
【０１２３】
これから還元が行われることが決定した遊技機では、サーバ１から還元が行われることを示す信号が送信されてくる。この信号は、後述するサーバ１の通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して遊技機２が受信するものである。サーバ１は、還元を行う遊技機番号に還元を行うことを示す「１」の数値データを付したものを信号として送信する。
【０１２４】
還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する（ステップＳ２６）。
【０１２５】
ここで、報知とは、遊技場に設けられた遊技機に対して、これから還元が行われることを知らせるものである。また、報知の判断をする処理とは、還元が行われる前に報知を行うか、還元が行われた後に報知を行うか、を判断する処理をさすものである。
【０１２６】
報知をいつ行うかは、ＣＰＵ３３がＲＡＭ３７のデータを参照することにより判断する（ステップＳ２７）。ＲＡＭ３７には、報知をいつ行うかのデータが記録されており、還元が行われる前に報知を行う場合には「１」というデータが与えられており、還元が行われた後に報知を行う場合には「０」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、サーバ１がその都度、抽選により決定して、遊技機２に予め決定した内容を送信しておくことにしてもよい。
【０１２７】
ＲＡＭ３７に記録されているデータが「１」であった場合、ＣＰＵ３３は遊技者に対して、当該遊技者が遊技している遊技機に還元が行われることの報知をする（ステップＳ２８）。報知は、遊技機２に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機２に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機２に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者がどの遊技機に今から還元が行われるかを知ることができるようなものであればよい。
【０１２８】
報知を行う処理が終了したとき、又は報知を還元が行われた後に行うものと設定されているときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ２９）。
【０１２９】
還元指令は、上述したステップＳ２５において、遊技機２がサーバ１から送信されるのを待ち受けていたものである。サーバ１は後述する通信インターフェイス５３を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を、遊技機２に送信する。遊技機２では、通信インターフェイス回路４１を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス３２を通じてＣＰＵ３３が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップＳ２５に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【０１３０】
なお、サーバ１が送信する信号は、これから還元を行う遊技機に送信する場合には「１」の数値データ、抽選により還元を行わないことが決定した遊技機に送信する場合には「０」の数値データとなっている。
【０１３１】
還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる（ステップＳ３０）。
【０１３２】
還元処理は、先のステップＳ２９でサーバ１から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、信号の内容がこれから還元を行うことを示す「１」の数値データであった場合には、当該還元指令のうち遊技機２に対してどの程度の還元を行うかを示すデータをサーバ１から受信して、ＣＰＵ３３が還元を行う。還元されるメダルの枚数は、ＲＡＭ３７に記録された各遊技機群の上限値と所定の還元率とを乗じて算出したものである。
【０１３３】
なお、ステップＳ２９において遊技機２が受信した信号の内容が、還元を行わないことを示す「０」の数値データであった場合には、ステップＳ３０において還元を行わずに処理を終了する。
【０１３４】
還元を行う処理が終了すると、再び上限値の設定をする処理（ステップＳ２１）に戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。
【０１３５】
〈サーバの構成〉
次に、上述したサーバ１の構成について、図８を参照しながら説明する。
【０１３６】
図８はサーバ１の構成を示すブロック図である。この図８に示されるように、サーバ１は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ５１、メモリ５２、通信インターフェイス５３及びデータベース５４を有し、ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。
【０１３７】
すなわち、ＣＰＵ５１は通信インターフェイス５３によって接続された回線を介して、遊技機２から送信されるデータを受け取り、これをメモリ５２に格納する。これらのデータは、例えばサーバ１が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ１に管理される各遊技機から送信される情報である。
【０１３８】
ＣＰＵ５１は、データベース５４に格納されているプログラムをメモリ５２に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ５２に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース５４に格納される。
【０１３９】
〈サーバの動作〉
次に、上述のような構成を採るサーバ１について、その各部の動作を説明することとする。
【０１４０】
図９は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ１の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ１において常時繰り返されているものとする。
【０１４１】
図９に示されるように、サーバ１は、管理している遊技機２が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機２に投入された（ステップＳ１１）遊技媒体であるメダルの一部を保留している。
【０１４２】
サーバ１では、各遊技機２から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある（ステップＳ４１）。
【０１４３】
遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データとして数値等で表現されるものであれば、無体物であっても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口１５から投入され、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。
【０１４４】
サーバ１が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている（ステップＳ４２）。
【０１４５】
本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口１５からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口１５から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機２のＲＡＭ３７に累積投入数のデータとして記録されている。この累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信されてくるものである。
【０１４６】
サーバ１では、この累積投入数データをサーバ１の通信インターフェイス５３を介して受信し、ＣＰＵ５１の指示に基づいて当該データをメモリ５２に適宜記録（保留）していくこととなる。
【０１４７】
なお、ステップＳ４２の判断において、サーバ１が投入データを受信していなかったときには、再度ステップＳ４１に戻って処理を行うこととなる。
【０１４８】
投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ１は、投入数の所定率を保留する処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１４９】
サーバ１では、上述したように、サーバ１が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するための遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップＳ４２でサーバ１が受信した各遊技機の累積投入数データに対し、予め決定された所定の率（還元率）を乗じることによりその量を決定するものである。
【０１５０】
保留を行う処理においては、サーバは、ＣＰＵ５１で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信することとなる。遊技機２側では、受信した数値データに基づいて、ＣＰＵ３３が、累積投入数データの一部に相当する数値データを保留データとしてＲＡＭ３７に記録しておくこととなる。
【０１５１】
保留を行う処理が終了すると、サーバ１は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態（ステップＳ４１）に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。
【０１５２】
次に、管理する遊技機２に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。
【０１５３】
図１０は、サーバ１が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ１では、まず、還元対象を抽選する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１５４】
還元対象の抽選は、主に、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からＮ番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から１番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が０番、１番、…、９番（全ての遊技機の番号が指定されることとなる）に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。これらの抽選結果は、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されることとなる。
【０１５５】
なお、本発明においては、サーバ１が遊技者の過去の遊技履歴の内容を参照して、当該遊技者が比較的頻繁に遊技を行っているにもかかわらず、獲得した益が少ないものと判断された場合に、還元対象を選択する抽選に当選しやすくするようにして、当該遊技者の獲得した益が増えるように調整することも考えられる。このような態様については、後述することとする。
【０１５６】
還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ１は、各遊技機２から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる（ステップＳ５２）。
【０１５７】
上限到達結果とは、上述したように、遊技機２に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機２において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ１では、通信インターフェイス５３を介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。
【０１５８】
サーバ１が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる（ステップＳ５３）。
【０１５９】
この判断は、ＣＰＵ５１が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ１は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し（ステップＳ５２）、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。
【０１６０】
上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機２が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ５４）。
【０１６１】
還元対象であるか否かは、上述したステップＳ５１で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５１がメモリ５２に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。
【０１６２】
例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、ＣＰＵ５１は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。
【０１６３】
なお、上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
【０１６４】
還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０１６５】
還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ１は、還元のタイミングを判断する処理に移行する（ステップＳ５５）。
【０１６６】
還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【０１６７】
還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。
【０１６８】
還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ５６）。
【０１６９】
還元のタイミングとは、先のステップＳ５５で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ１のメモリ５２に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ１に設けられたタイマ（図示せず）で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が２０回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機２に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ１に遊技機２のＣＰＵ３３から信号を送信して知らせるようにすることとなる。
【０１７０】
サーバ１では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップＳ５５に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【０１７１】
サーバ１が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップＳ４３で保留した遊技媒体の量（数）等を参照した還元数を決定する処理を行う（ステップＳ５７）。
【０１７２】
遊技機２に還元される量は先のステップＳ４３（図９参照）で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、原則として、サーバ１は遊技機２から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。
【０１７３】
また、これに対し、上述したように本発明においては、サーバ１が遊技者の過去の遊技履歴を参照し、その遊技者が比較的頻繁に遊技を行っている割に獲得した益が少ないものと判断した場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機の還元率を変化させて、より多くの還元を行うようにすることも可能である。このような態様を採る遊技機については、後述することとする。
【０１７４】
還元数を決定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する（ステップＳ５８）。
【０１７５】
ここでサーバ１から各遊技機２に送信される還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）での判断結果に応じて２種類に分かれることとなる。還元対象であるか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「１」の値を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「０」の値を与えるようにする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「１」に設定するようにすればよい。
【０１７６】
還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ１のＣＰＵ３３の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して送信される。
【０１７７】
還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ１は、保留数を減算する処理に移行する（ステップＳ５９）。
【０１７８】
保留数とは、先に説明した図９に記載したステップＳ４３でサーバ１のメモリ５２に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。
【０１７９】
保留数を減算する処理は、ＣＰＵ３３が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ５２に新たに記録されることとなる。
【０１８０】
なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機２での還元が終了した後に、遊技機２のＣＰＵ３３が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ１に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。
【０１８１】
保留数を減算する処理が終了すると、サーバ１はステップＳ５１に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。
【０１８２】
以上、本発明のクレジット還元システムにおける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要を説明した。
【０１８３】
以下、遊技者の過去の遊技履歴を参照して、その内容に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に変化させるための具体的な方法について説明する。なお、以下は、遊技者にとって有利な遊技状態に変化させる具体的な方法として、上限値を変化させる方法、還元率を変化させる方法、及び還元対象の抽選の当選確率を変化させる方法について説明することとする。
【０１８４】
なお、図１１は、上述した遊技履歴の一例である。この図１１にも示すように、遊技履歴には、遊技者が行った遊技の回数ごとに、上限値、還元率、上限に到達したか否かを示すデータ、上限値に対してクレジットの累積消費量がどの程度の割合まで消化できたかを示す上限到達度が記録されている。サーバ１では、この遊技履歴を参照して、当該遊技者の過去の遊技の内容に応じて上限の値や還元に関する設定を変更することにしている。
【０１８５】
〈上限若しくは還元に係る遊技履歴を参照して遊技状態を変化させる態様〉
図１２は、上限値の設定をするときのサーバ１の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは先の図６で示したステップＳ２１のサブルーチンに相当するものである。
【０１８６】
サーバ１では、まず、当該サーバが管理する各遊技機からの遊技者番号を待ち受ける状態になる（ステップＳ６０）。
【０１８７】
サーバ１は、上述したように、複数の遊技機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、サーバ１が管理する複数の遊技機のうち遊技状態にある遊技機の遊技者を特定する必要がある。上限値の設定を行おうとする遊技機２は、ＣＰＵ３３の指示により、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、遊技機２のカードリーダ２３から読み出された遊技者番号をサーバ１に送信するようになっている。
【０１８８】
ここで、遊技者番号とは、遊技者を識別する情報として遊技者毎に重複することなく与えられた数値データのことであり、遊技者が保持するカードに記憶されているものである。このようなカードとしては、いわゆる認証カードのようなものが考えられるが、本発明の趣旨を鑑みれば、例えば遊技に必要なクレジット数を得るための料金データを記録したプリペイドカードのようなものであっても、個々の遊技者を識別するための識別情報を記憶することのできるものであればよい。
【０１８９】
サーバ１が、各遊技機で遊技を行う遊技者の遊技者番号を待ち受ける状態になると、サーバ１のＣＰＵ５１が遊技者番号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ６１）。
【０１９０】
遊技者番号を受信していないと判断された場合には、再びステップＳ６０に戻り、遊技者番号待ち受ける状態となる。
【０１９１】
遊技者番号を受信したものと判断すると、サーバ１は、遊技履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ６２）。
【０１９２】
遊技履歴を参照するのは、この遊技機２で遊技を行う遊技者が過去にどのような遊技を経てきているのかを知るのと同時に、後述するように、その遊技内容に応じて上限値の設定を変更する処理を行うためでもある。
【０１９３】
遊技履歴は、前述した図１１のようなものであり、本実施形態においては、サーバ１のデータベース５４に格納されているものであり、サーバ１のＣＰＵ５１がその処理を行うものである。この遊技履歴には、今までに設定された上限値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録されている。
【０１９４】
遊技履歴を参照すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、過去の遊技において、当該遊技機２で遊技を行う遊技者が上限に到達しているか否かのデータを参照する処理に移行する（ステップＳ６３）。
【０１９５】
還元履歴の「上限到達」の欄には、遊技者が過去の遊技で上限に到達したか否かを示すデータが記録されており、上限に到達したときには「１」のデータが、上限に到達しなかったときには「０」のデータがこの欄に与えられている。サーバ１のＣＰＵ５１では、過去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の上限到達度の値を参照して次の上限値の設定を変更することにしている。従って、サーバ１のＣＰＵ５１は、「上限到達」の欄のデータが「０」と記録されている遊技回数の「上限到達度」の値を参照することとなる。
【０１９６】
上限に到達しているか否かのデータを参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ６４）。
【０１９７】
本実施形態においては、遊技者が上限に到達しなかったときの上限到達度を参照して上限値を変更するため、ここでいう上限到達度の合計とは、先の図１１の遊技履歴において、「上限到達」の欄に記憶されている数値データが「０」に該当するものの上限到達度の合計のことをさすものである。上限到達度の合計を算出する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、この合計を説明の便宜上、（ａ）とおくこととする。
【０１９８】
上限到達度の合計（＝（ａ））を算出する処理が終了すると、サーバ１は、上限到達度の平均を算出する処理に移行する（ステップＳ６５）。
【０１９９】
上限到達度の平均とは、上述したように、遊技者が過去の遊技において上限に到達しなかったときの上限到達度の平均値をさすものであって、この処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものである。この算出結果を、説明の便宜上、（ｂ）とおくこととする。
【０２００】
このように上限到達度の平均を算出することにより、過去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の遊技内容の平均を知ることができ、この遊技内容に応じて、当該遊技者がより有利な状態で遊技を行えるような上限値の設定を行うことが可能となるのである。
【０２０１】
上限到達度の平均を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔上限値×（１−（ｂ））〕を算出する処理に移行する（ステップＳ６６）。
【０２０２】
〔上限値×（１−（ｂ））〕を算出する処理は、同様に、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものである。（１−（ｂ））により算出される値は、現在遊技機２で遊技を行う遊技者が、過去の遊技において消化した上限値の平均値を１から減算したものであり、つまり、遊技者が過去の遊技において平均的に未消化であった上限の割合を示すものである。また、その値を予め設定された上限値に乗じることにより、後述するように、遊技者が次に消化すべき上限値が設定されることとなる。なお、この処理により算出された値を、説明の便宜上、（ｃ）とおくこととする。
【０２０３】
〔上限値×（１−（ｂ））〕を算出する処理を終了すると、サーバ１は、（ｃ）を新たな上限値として設定する処理に移行する（ステップＳ６７）。
【０２０４】
（ｃ）を新たな上限値として設定する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、これにより遊技機２で遊技を行う遊技者が、新たな遊技において消化しなければならない上限が決定することとなる。
【０２０５】
（ｃ）を新たな上限値として設定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技履歴を更新する処理に移行する（ステップＳ６８）。
【０２０６】
遊技履歴を更新する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が、データベース５４に記憶された遊技履歴を読み出し、新たに設定された上限値等に更新して記録する処理のことをさす。このようにして更新された遊技履歴のデータは、遊技機２において遊技を行う遊技者が今後遊技を行うときに参照されるデータとなる。
【０２０７】
遊技履歴を更新する処理が終了すると、サーバ１は、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
以上のように構成することにより、遊技機により読み出された遊技者に係る識別情報を受信したサーバが、当該サーバに記憶された当該遊技者の遊技履歴の内容に応じて、遊技状態を変化させることが可能となるのである。これにより、例えば、数多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対して、より有利な遊技状態に変化させることができることとなり、獲得できる益の量が少ないことを理由に離れていった客層を取り戻すことができる可能性も生じることとなる。
【０２０９】
〈還元率を設定する処理〉
次に、図１３を参照しながら、還元率の設定を変更する処理に付いて説明する。本発明では、上述したように、遊技機で遊技を行う遊技者を識別し、当該遊技者の過去の遊技履歴を参照し、過去の遊技において遊技者が頻繁に遊技を行っているにもかかわらず獲得した益が少ない場合には、遊技者にとって有利な遊技状態に変化させるような遊技サーバ、遊技機、及び遊技管理方法を提供している。以下では、遊技者にとって有利な遊技状態に変更する一つの具体例として、還元率を変化させる態様について説明することとする。
【０２１０】
図１３は、還元率の設定をするときのサーバ１の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは先の図１０で示したステップＳ５８のサブルーチンに相当するものである。
【０２１１】
サーバ１では、まず、当該サーバが管理する各遊技機からの遊技者番号を受信し、当該遊技者番号に該当する遊技履歴を参照する処理を行う（ステップＳ１０１）。
【０２１２】
遊技履歴を参照する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、遊技機２から送信される当該遊技機で遊技を行う遊技者の識別情報をもとにサーバ１のデータベース５４に記憶された遊技履歴を参照するものである。遊技者の識別情報は、遊技者が所持しているカードに記憶されているものであり、このカードをカード挿入口２２（図２参照）に遊技者が挿入したことを受けて、カードリーダ２３（図４参照）により読み出される情報である。読み出された識別情報は、前述した図１０のステップＳ５５において、遊技機２から通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス５３を介してサーバ１に送信されてきているものである。
【０２１３】
また、遊技履歴とは、上述したように、先の図１１に示した表のようなものであって、遊技者の識別情報（遊技者を特定するための識別番号）ごとに、過去の遊技履歴がサーバ１のデータベース５４に記憶されているものである。記憶されている内容としては、図１１に示すように、過去の遊技回数毎に、その上限値、還元率、上限に到達したか否か、上限値に対して遊技者の消費したクレジットの累積消費量がどの程度まで到達したか（上限到達度）等である。
【０２１４】
遊技履歴を参照する処理が終了すると、サーバ１は、上限に到達しているか否かのデータを参照する処理に移行する（ステップＳ１０２）。
【０２１５】
上限に到達しているか否かのデータを参照する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、先のステップＳ１０１において参照した遊技履歴のうち「上限到達」の欄のデータを参照し、上限に到達したか否かを調べるようにしている。上限に到達したことを示す場合には、「上限到達」の欄に「１」のデータが与えられており、上限に到達していないことを示す場合には、この欄に「０」のデータが与えられている。
【０２１６】
本実施形態においては、識別された遊技者の過去の遊技履歴を参照し、上限に到達していないときにどの程度まで上限値を消化しているか（クレジットの累積消費量が上限値に対してどの程度まで到達したところで遊技を終了しているか）を基準として、その割合が高い場合には、より遊技者にとって有利な遊技状態に変化させることとしている。従って、本ステップにおいては、上限に到達していない遊技を検出しているものである。
【０２１７】
上限に到達しているか否かのデータを参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１０３）。
【０２１８】
本実施形態においては、遊技者が上限に到達しなかったときの上限到達度を参照して上限値を変更するため、ここでいう上限到達度の合計とは、先の図１１の遊技履歴において、「上限到達」の欄に記憶されている数値データが「０」に該当するものの上限到達度の合計のことをさすものである。上限到達度の合計を算出する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、この合計を説明の便宜上、（ａ）とおくこととする。
【０２１９】
上限到達度の合計（＝（ａ））を算出する処理が終了すると、サーバ１は、上限到達度の平均を算出する処理に移行する（ステップＳ６５）。
【０２２０】
上限到達度の平均とは、上述したように、遊技者が過去の遊技において上限に到達しなかったときの上限到達度の平均値をさすものであって、この処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものである。この算出結果を、説明の便宜上、（ｂ）とおくこととする。
【０２２１】
このように上限到達度の平均を算出することにより、過去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の遊技内容の平均を知ることができ、この遊技内容に応じて、当該遊技者がより有利な状態で遊技を行えるような上限値の設定を行うことが可能となるのである。
【０２２２】
上限到達度の平均を算出する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の平均が３０以上であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０５）。
【０２２３】
本ステップにおいて、肯定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的高いものと判断されたことを意味しており、このときＣＰＵ５１は、ステップＳ１０６に移って上限到達度の平均が５０以上であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０６）。
【０２２４】
これに対して、ステップＳ１０５において、否定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的低いものと判断されたことを意味しており、このときＣＰＵ５１は、ステップＳ１１０に移って、還元率に５を加算する処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０２２５】
上限到達度の平均が３０以上であるものと判断されると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の平均が５０以上であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０６）。
【０２２６】
本ステップにおいて、肯定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が特に高いものと判断されたことを意味しており、このときＣＰＵ５１は、ステップＳ１０７に移って還元率に２０を加算する処理に移行する（ステップＳ１０７）。
【０２２７】
これに対して、ステップＳ１０６において、否定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的高いものではあるが、特に高くはないものと判断されたことを意味しており、このときＣＰＵ５１は、ステップＳ１１１に移って、還元率に１０を加算する処理を行う（ステップＳ１１１）。
【０２２８】
ステップＳ１０７、ステップＳ１１０、及びステップＳ１１１のそれぞれにおいて、還元率に所定の値を加算する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、新たな還元率を設定する処理に移行する（ステップＳ１０８）。
【０２２９】
還元率を設定する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、先のステップＳ１０７、Ｓ１１０、Ｓ１１１において加算された結果である新たな還元率を、次の遊技における還元率として設定する処理である。新たな還元率は、サーバ１のデータベース５４に記録され、また、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、サーバ１が一括管理する各遊技機にも送信されることとなる。
【０２３０】
還元率を設定する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技履歴を更新する処理に移行する（ステップＳ１０９）。
【０２３１】
遊技履歴を更新する処理とは、先の図１１に示した遊技履歴の内容として、新たな還元率を記録する処理のことをいう。遊技履歴は、上述したように、サーバ１のデータベース５４に記憶されているものであり、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技履歴を読み出して新たに設定された還元率の値をそれに記録する処理を行う。
【０２３２】
遊技履歴を更新する処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
以上のような処理を行うことにより、過去の遊技における上限に対する到達度が高ければ高いほど、より高い還元率で次の遊技を行うことができる。これにより、上限に係る遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得ることをなすのである。また、上限に到達したときに還元を行うか否かの抽選を行う態様の遊技機においては、上限に到達しながらも還元が行われなかった回数をカウントすることにより、その回数に応じて遊技状態に変化を生じせしめることが同様の方法により実現できる。これにより、還元に係る遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得ることをなすのである。
【０２３４】
なお、上記の態様においては、上限若しくは還元に関する遊技履歴の内容に応じて、各遊技機で遊技状態を変化させるようにしているが、本発明はこれに限らず、遊技者に対してサポート情報を提供することにより、前記遊技者を有利な遊技状態に移行させるようにしてもよい。サポート情報の例としては、例えば、上記の態様のように還元率等を変化させ、新たな還元率を表示する方法も考えられるが、以下の説明においては、より還元率の高い遊技機を遊技者に提供する方法について説明する。
【０２３５】
〈サポート情報を用いて遊技状態を変化させる態様〉
以下、図１５を参照して、サポート情報を用いて遊技状態を変化させる態様について説明する。図１５は、サポート情報等を遊技者に送信するまでのサーバ１の動作状態を示すフローチャートである。なお、このフローチャートは、先に示した遊技機２における図６のステップＳ２０の処理を受けて、サーバ１で行われるものである。
【０２３６】
まず、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技状態の判断処理を行う（ステップＳ１４１）。
【０２３７】
遊技状態の判断とは、サーバ１が一括管理する遊技機において、遊技者が遊技を行っているかどうかを判断する処理のことをさすものである。遊技者が遊技を行っているか否かは、上述した図６のステップＳ２０のサブルーチンである図７において、ステップＳ９６で送信された情報をもとに行われるものである。この情報には、各遊技機で遊技者が保持しているカードが検出されているか否かを示す信号が含まれており、その信号によりサーバ１のＣＰＵ５１は遊技状態を判断することになる。
【０２３８】
次に、サーバ１のＣＰＵ５１は、サーバ１が一括管理する各遊技機でカードが検出されたか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０２３９】
カードが検出されたか否かは、上述したように、各遊技機から送信さてくる信号により判断される。先の図７のステップＳ９６の処理では、各遊技機からカードが検出されたことを示す信号が送信される。ＣＰＵ５１は、これを受けてカードが検出されたか否かを判断する。カードが検出されていないものと判断された場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４０】
カードが検出されたものと判断された場合には、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技者の識別処理を行う（ステップＳ１４３）。
【０２４１】
遊技者を識別する処理とは、カードに記憶された認証情報を受信して、カードを挿入した遊技者を特定するための処理のことをいう。上述したように、ここで用いるカードとは、所有者を特定するための情報を含むようなものであればよく、所有者の氏名等もデータとして含まれているものが好適である。
【０２４２】
遊技者を識別する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技機２に対して挨拶情報を送信する処理に移行する（ステップＳ１４４）。
【０２４３】
挨拶情報を送信する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、遊技機２の表示部１９に挨拶画面を表示せしめる処理のことをいう。
【０２４４】
本実施形態における遊技機は、先のステップＳ１４３において遊技者を識別することが可能であり、また、その遊技者の氏名等も当該遊技者の所持するカードに記録されている。サーバ１は、遊技機２に信号を送信し、図１６（ａ）に例示するような画面を表示させる。挨拶画面としては、「○○さん、いらっしゃい！」というようなセリフを音声又は文字で表示するようにすれば、より好適である。
【０２４５】
挨拶情報を送信する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技履歴を参照する処理を行う（ステップＳ１４５）。
【０２４６】
遊技履歴は、上述したように、サーバ１のデータベース５４に遊技者ごとに記憶されているものであり、先の図１１に例示したような情報が含まれている。本発明は、サーバ１が各遊技者の遊技履歴の内容を参照しながら、その内容に応じて遊技状態に変化を生じせしめることを特徴としている。サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技履歴を参照することにより、以後の処理に備えることとなる。
【０２４７】
遊技履歴を参照する処理を終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技回数を参照する処理を実行する（ステップＳ１４６）。
【０２４８】
遊技回数とは、図１１に示す遊技履歴のうち、「遊技回数」という欄に記録されている数値の最大値のことである。遊技者は、この「遊技回数」の欄に記録された数値の回数だけ遊技を過去に行っていることになる。サーバ１が本処理において参照した遊技回数は、後に行われる処理に利用される。なお、本実施形態においては、説明の便宜上、この遊技回数を（ａ）とおくこととする。
【０２４９】
遊技回数を参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限に到達していない回数を参照する処理を実行する（ステップＳ１４７）。
【０２５０】
上限に到達していない回数とは、図１１に示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値が「０」となっている遊技の数のことである。本実施形態の遊技機は、遊技者が投入したメダル数が所定の上限値に到達すると、一定の割合で還元を行うものであるが、この「上限到達」の欄に記録された数値が「１」と記録されている場合には、そのとき遊技者は上限に到達し、還元を受けたことを示している。逆に、この「上限到達」の欄に記録された数値が「０」と記録されている場合には、遊技者は上限に到達し得なかったことを示している。サーバ１が本処理において参照した「上限に到達していない回数」は、後に行われる処理に利用される。なお、本実施形態においては、説明の便宜上、この「上限に到達していない回数」を（ｂ）とおくこととする。
【０２５１】
上限に到達していない回数を参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、（ｂ）／（ａ）を算出する処理を実行する（ステップＳ１４８）。
【０２５２】
（ｂ）／（ａ）は、上記の説明から分かるように、全体の遊技数のうち、遊技者が上限に到達できなかった割合がどの程度であるかを示すものである。このようにして算出された数値が高ければ高いほど、遊技者はたくさんの遊技を行っているにもかかわらず還元が行われていない（つまりその遊技が報われていない）ということになる。ここで算出された数値は、後の処理で用いられることとなる。
【０２５３】
（ｂ）／（ａ）を算出する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、（ｂ）／（ａ）の値が０．６以上であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１４９）。
【０２５４】
本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意味しており、ＣＰＵ５１は、遊技者の遊技状態を変化させる処理を実行する。一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは、その遊技者は所定の割合で還元を受けていることを意味しており、ＣＰＵ５１は、以後の処理を実行する。
【０２５５】
（ｂ）／（ａ）の値が０．６以上であるものとサーバ１のＣＰＵ５１が判断した場合には、ＣＰＵ５１は、遊技機テーブルを参照する処理を実行する（ステップＳ１５０）。
【０２５６】
遊技機テーブルとは、サーバ１が一括管理する複数の遊技機の上限値、還元率、還元額等のデータを記録した表であり、図１７に例示するようなものである。図１７は、サーバ１が遊技機群Ｇ０１を管理する遊技管理サーバであるものとして書かれている。サーバ１は、後述するように、たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対しては、サポート情報を与えるようにしている。遊技機テーブルを参照するのは、遊技者にとってより有利な遊技機を探し出すためである。
【０２５７】
遊技機テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、還元率の高い遊技機があるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１５１）。
【０２５８】
還元率の高い遊技機があるか否かを判断する処理とは、遊技者が現在遊技を行おうとしている遊技機２より還元率の高い遊技機が存在するか否かを判断する処理のことをいう。この処理は、先のステップＳ１５０において参照した遊技機テーブルを基に、ＣＰＵ５１が行うものである。
【０２５９】
還元率の高い遊技機が存在するものとＣＰＵ５１が判断した場合には、サーバ１のＣＰＵ５１は、遊技者が遊技を行おうとしている遊技機２に対して、サポート情報を送信する処理を実行する（ステップＳ１５２）。
【０２６０】
サポート情報とは、たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益が少ない遊技者に対して、よりたくさんの益が得られる遊技機を勧めるために与えられる情報である。具体的には、サーバ１から遊技機２の表示部１９にサポート情報を表示せしめる処理であり、サポート情報表示信号が、サーバ１の通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して送信される処理である。
【０２６１】
図１６（ｂ）にサポート情報の表示例を示す。図１６では、遊技者に有利な遊技機を勧めるために「××番にいい台が入ってるよ！」という吹き出しが表示されている。表示部１９に表示されたサポート情報を見た遊技者は、自分にとってより益を獲得しやすい遊技機に移動することが可能である。これにより、遊技履歴の内容に応じて、遊技状態に変化を生じせしめることが可能となる。
【０２６２】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ５１が還元率の高い遊技機が無いものと判断した場合には、ＣＰＵ５１は、ナビゲーション情報を送信する処理を実行する（ステップＳ１５３）。
【０２６３】
ナビゲーション情報を送信する処理とは、たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益が少ない遊技者に対して、今から遊技を行おうとしている遊技機が還元率の高い台であることを知らせるための情報である。具体的には、サーバ１から遊技機２の表示部１９にナビゲーション情報を表示せしめる処理であり、ナビゲーション情報表示信号が、サーバ１の通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して送信される処理である。
【０２６４】
図１６（ｃ）にナビゲーション情報の表示例を示す。図１６では、遊技者が還元率の高い遊技機に座っていることを知らせるために「いい台に座ったな！今日は出るぞ！」という吹き出しが表示されている。表示部１９に表示されたナビゲーション情報を見た遊技者は、安心して遊技を行うことが可能である。
【０２６５】
ナビゲーション情報やサポート情報を送信する処理が終了すると、サーバ１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
先のステップＳ１４９において、（ｂ）／（ａ）の値が０．６以下であるものとサーバ１のＣＰＵ５１が判断した場合には、ＣＰＵ５１は、上限到達データを参照する処理を実行する（ステップＳ１５４）。
【０２６７】
上限到達データとは、図１１に示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値のことである。この欄には、遊技者が、各遊技において上限に到達している場合には「１」の数値データが、上限に到達していない場合には「０」の数値データが与えられている。サーバ１のＣＰＵ５１は、この「上限到達」の欄に記録された数値を参照し、この欄に「０」の数値データが与えられている遊技を参照するようにしている。ここでサーバ１が参照したデータは、後に行われる処理に利用されることとなる。
【０２６８】
上限到達データを参照する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の合計を算出する処理を実行する（ステップＳ１５５）。
【０２６９】
上限到達度の合計とは、図１１に示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値が「０」となっている遊技における「上限到達度」の欄の値の和をさすものである。本実施形態の遊技機は、遊技者が投入したメダル数が所定の上限値に到達すると、一定の割合で還元を行うものであるが、この「上限到達度」の欄に記録された数値が大きい場合には、その遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意味している。なお、サーバ１が本処理において参照した「上限到達度の合計」は、後に行われる処理に利用される。
【０２７０】
上限到達度の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、上限到達度の平均を算出する処理を実行する（ステップＳ１５６）。
【０２７１】
上限到達度の平均を算出する処理とは、先のステップＳ１５５で算出した上限到達度の合計を、先のステップＳ１５４で参照した上限に到達していない遊技回数で割った値である。この処理により、遊技者が過去の履歴において上限に到達できなかったときに（つまり、還元を受け損なったときに）どの程度まで上限までのノルマを消化しているかが分かることとなる。なお、ここで算出された上限到達度の平均は、説明の便宜上、（ｃ）とおくことにする。
【０２７２】
上限到達度の平均を算出する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、（ｃ）の値が５０以上であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１５７）。
【０２７３】
上限到達度の平均が５０以上であるか否かを判断する処理は、遊技者が過去の遊技においてどの程度の割合で還元を受け損なっているかを知るためのもので、本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意味し、サーバ１のＣＰＵ５１は、ステップＳ１５０に移って、遊技機テーブルを参照し、遊技者が現在遊技を行おうとしている遊技機よりも還元率の高い台が存在する場合には（ステップＳ１５１）、その遊技機を遊技者に教えるようなサポート情報を送信することになる（ステップＳ１５２）。
【０２７４】
一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは、遊技者はある程度妥当なレベルで還元を受けていることを意味し、このときサーバ１のＣＰＵ５１は、ナビゲーション情報を送信する処理を実行する（ステップＳ１５８）。
【０２７５】
ナビゲーション情報を送信する処理とは、妥当なレベルで益を獲得している遊技者に対して、遊技を行うことを応援する情報である。具体的には、サーバ１から遊技機２の表示部１９にナビゲーション情報を表示せしめる処理であり、ナビゲーション情報表示信号が、サーバ１の通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して送信される処理である。
【０２７６】
図１６（ｄ）にナビゲーション情報の表示例を示す。図１６では、遊技者を励ますために「○○！今日は出すまで帰さないぞ！」という吹き出しが表示されている。表示部１９に表示されたナビゲーション情報を見た遊技者は、応援を受けて遊技を行うことが可能である。
【０２７７】
ナビゲーション情報を送信する処理が終了すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
上述のように構成することにより、遊技者の保持する記憶媒体に記憶された認証情報を基に、サーバに記憶された前記認証情報から特定された遊技者の遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じさせることとなる。具体的には、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な遊技状態に変化させ、当該遊技者に対して多くの益を獲得させることができる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
【０２７９】
また、この発明によれば、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な情報を提供することができるため、当該遊技者は多くの益を獲得することができる可能性を生じる。
【０２８０】
［第二の実施形態］
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【０２８１】
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１８に示す。尚、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【０２８２】
パチンコ遊技装置２１０には、本体枠２１２と、本体枠２１２に組み込まれた遊技盤２１４と、遊技盤２１４の前面に設けられた本体枠２１２の窓枠２１６と、窓枠２１６の下側で本体枠２１２の前面に設けられた上皿２２０及び下皿２２２と、下皿２２２の右側に設けられた発射ハンドル２２６と、が配置されている。
【０２８３】
また、遊技盤２１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤２１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤２１４に金属製の棒状体を遊技盤２１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技装置２１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置２１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【０２８４】
更に、発射ハンドル２２６は本体枠２１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２２６の裏側には、発射モータ２２８が設けられている。発射ハンドル２２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２２８に電力が供給され、上皿２２０に貯留された遊技球が遊技盤２１４に順次発射される。
【０２８５】
発射された遊技球は、遊技盤２１４上に設けられたガイドレール２３０に案内されて遊技盤２１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤２１４の下方に向かって落下する。
【０２８６】
遊技盤２１４を拡大した拡大正面図を図１９に示す。尚、上述した図１８に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図１９は、上述した障害釘を省略したものを示した。
【０２８７】
遊技盤２１４の前面の略中央には、表示部である表示装置２３２が設けられている。この表示装置２３２の上部の中央には、表示装置２５２が設けられている。この表示装置２５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【０２８８】
表示装置２３２の左右の側部には、球通過検出器２５５ａ及び２５５ｂが設けられている。この球通過検出器２５５ａ又は２５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置２５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【０２８９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口２４４の左右の両側に設けられている可動片２５８ａ及び２５８ｂを駆動をするためのソレノイド２５７（図３参照）に電流を供給し、始動口２４４に遊技球が入りやすくなるように可動片２５８ａ及び２５８ｂを駆動し、始動口２４４を開放状態となるようにする。尚、始動口２４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口２４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【０２９０】
上述した表示装置２５２の左右の両側には４つの保留ランプ２３４ａ乃至２３４ｄが設けられている。更に、表示装置２５２の上部には一般入賞口２５０が設けられている。また、遊技盤２１４の下部には、遊技球の入賞口２３８が設けられている。この入賞口２３８の近傍には、シャッタ２４０が開閉自在に設けられている。シャッタ２４０は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド２４８（図３参照）により駆動される。
【０２９１】
上述した表示装置２３２の左右の両側には一般入賞口２５４ａ及び２５４ｂが設けられている。更に、表示装置２３２の下部の左右の両側には一般入賞口２５４ｃ及び２５４ｄが設けられている。また、遊技盤２１４の左右の端部には、特別入賞口２５６ａ及び２５６ｂが設けられ、入賞口２３８の左右の両側には、特別入賞口２５６ｃ及び２５６ｄが設けられている。
【０２９２】
また、表示装置２３２に表示される複数の図柄、例えば３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ２４２を有する始動口２４４が設けられている。上述した入賞口２３８、始動口２４４、一般入賞口２５４ａ乃至２５４ｄ及び特別入賞口２５６ａ乃至２５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２２に払い出されるようになされている。また、いずれかの入賞口への遊技球の入賞回数によって、時短状態になるなどの遊技状態が変更される。
【０２９３】
更にまた、表示装置２３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材２６０ａ及び２６０ｂも設けられている。また、遊技盤２１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ２３６ａ及び２３６ｂが設けられている。
【０２９４】
尚、上述した表示装置２３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置２３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置２１０の遊技盤２１４の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置２３２を設けることとしてもよい。
【０２９５】
更に、近年パチスロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよい。
【０２９６】
本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図２０に示す。
【０２９７】
上述した発射ハンドル２２６は、制御回路２６０のインターフェイス回路群２６２に接続され、インターフェイス回路群２６２は、入出力バス２６４に接続されている。発射ハンドル２２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群２６２により所定の信号に変換された後、入出力バス２６４に供給される。入出力バス２６４は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）２６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０２９８】
また、上述したインターフェイス回路群２６２には、球検知センサ２４２も接続されており、遊技球が始動口２４４を通過したときには、球検知センサ２４２は、検出信号をインターフェイス回路群２６２に供給する。更に、インターフェイス回路群２６２には、球通過検出器２５５も接続されており、球通過検出器２５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群２６２に供給する。
【０２９９】
上述した入出力バス２６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２７０も接続されている。ＲＯＭ２６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ２６８は、表示装置２３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置２３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ２３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【０３００】
また、ＲＡＭ２７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ２６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【０３０１】
制御部であるＣＰＵ２６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【０３０２】
また、ＣＰＵ２６６は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置２３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組合せ状態が表示装置２３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【０３０３】
更に、入出力バス２６４には、インターフェイス回路群２７２も接続されている。インターフェイス回路群２７２には、表示装置２３２、スピーカ２４６、発射モータ２２８、ソレノイド２４８、保留ランプ２３４及び装飾ランプ２３６が接続されており、インターフェイス回路群２７２は、ＣＰＵ２６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０３０４】
表示部である表示装置２３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ２６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置２３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置２３２に表示することとしてもよい。このように複数の表示部に表示される画面を表示装置２３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にするのである。
【０３０５】
また、ソレノイド２４８は、上述した如きシャッタ２４０を開閉駆動するためのものである。更に、保留ランプ２３４は、表示装置２３２に表示する図柄の組合せが有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ランプ２３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【０３０６】
以下においては、パチンコ遊技装置２１０は起動しており、上述したＣＰＵ２６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０３０７】
以下、図２１から図２３に基づいて、本発明の実施の形態に係る遊技機及び遊技機の制御方法について説明する。
【０３０８】
図２１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムの構成を示すブロック図である。本発明の実施の形態に係るシステム構成としては、中央処理装置（ＣＰＵ）２６６、入力手段２８４、出力手段２８５、外部記憶装置２８６から基本的に構成されている。ＣＰＵ２６６は、更に演算手段２８１、制御手段２８２、記憶手段２８３から構成されている。なお、入力手段２８４は、図２０に示す発射ハンドル２２６、球検知センサ２４２、球通過検出器２５５といった機器からの入力情報を制御手段２８２による制御の基で記憶手段２８３に送信するものである。また、出力手段２８５は、図２０に示す表示装置２３２，２５２、スピーカ２４６、保留ランプ２３４等の機器に記憶手段２８３から送信されたデータを出力するものである。
【０３０９】
演算手段２８１は、制御手段２８２や記憶手段２８３から送られてくるデータを、論理回路を用いて加減乗除する装置を組み込んだものであり、演算結果を制御手段２８２に返す。本発明に係る遊技機の制御を行う演算手段の構成については後述する図２２に示す。
【０３１０】
制御手段２８２は、演算手段２８１、入力手段２８４、記憶手段２８３、出力手段２８５、外部記憶装置２８６といった、本発明に係る遊技機を制御する機能を果たす中枢であり、外部記憶装置２８６に格納されているプログラムデータや記憶手段２８３に一時的に記憶されているデータを取り出して、演算手段２８１による演算命令を解析し、実行可能な状態にしたうえでプログラムを実行して、実行結果をそれぞれの手段に返すものである。
【０３１１】
本発明に係る実施の形態においては、記憶手段２８３は、演算手段２８１において算出された演算結果情報（ビット情報）を一時的に記憶するとともに、これらのビット情報をシフトすることで演算を行うことができるレジスタを用いている。
さらに、本発明に係る実施の形態においては、外部記憶手段として、ＲＯＭ２６８、ＲＡＭ２７０等を設けている。ＲＡＭ２７０は、新たな入力データやＣＰＵ２６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。ＲＯＭ２６８は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラム、画像データ等を記憶している。なお、可変表示ゲームを実行するためのプログラム、プログラム自体が必要とするデータ、スピーカや表示部を制御するためのプログラムが読みこまれているメモリ領域内において、格納されたプログラムやデータを制御手段２８２の要求に応じて読み書きする際に、読み書きする処理量が多くて、ＲＡＭ２７０の記憶容量が一杯となった場合には、ハードディスク等の記憶媒体を仮想メモリとして用い、ＲＡＭ２
７０のスワップ領域をハードディスクで補うことも可能である。
【０３１２】
以下、上述した制御システムの動作の流れについて、図２２に基づいて説明する。
【０３１３】
図２２は、本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムのフローチャートである。
【０３１４】
ＣＰＵ２６６は、まず、遊技機の始動口に遊技球が入球したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２０１）。
【０３１５】
始動口に遊技球が入球したか否かを判断する処理とは、遊技者の遊技により始動口２４４（図１９参照）に遊技球が入球されたか否かを判断する処理のことで、遊技球が入ってきたことを検出した、始動口２４４に取り付けられた入球センサ（図示せず）から送信される検出信号を、ＣＰＵ２６６が受信したか否かにより行われる処理である。ＣＰＵ２６６が始動口２４４に入球していないものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は、本制御ルーチンにおける処理を終了する。
【０３１６】
ＣＰＵ２６６が始動口２４４に入球があったものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は、内部抽選を行う処理を実行する（ステップＳ２０２）。
【０３１７】
本実施形態におけるパチンコ遊技装置２１０は、原則として、表示装置２３２において変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させたときの図柄の組合せにより大当たりであるか否かを決定するものである。また、後述するように、大当たり遊技のストックを行う場合には、本実施形態のパチンコ遊技装置２１０では、遊技者が大当たりになったことに気付かないような演出をしている。
【０３１８】
内部抽選を行う処理とは、大当たりにするか否か（大当たりのフラグを成立させるか否か）を決める抽選であって、かつ、変動表示されていた図柄を停止表示させたときの図柄の組合せを予め定めておく処理のことである。なお、抽選により大当たりにすることが決定した場合には、停止図柄の組合せを二種類（大当たり遊技をストックする場合の停止図柄とストックしない場合の停止図柄）用意しておくようにする。
【０３１９】
内部抽選を行う処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は、大当たりフラグが成立しているか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０３２０】
大当たりフラグが成立しているか否かを判断する処理とは、先のステップＳ２０２の内部抽選処理において、大当たりにすることが決定したか否かを判断する処理をさすものである。ＣＰＵ２６６は、大当たりフラグが成立していないものと判断した場合には、本制御ルーチンにおける処理を終了する。
【０３２１】
ＣＰＵ２６６が、大当たりフラグが成立しているものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は、ストック抽選を行う処理を実行する（ステップＳ２０４）。
【０３２２】
ストック抽選とは、大当たりフラグをストックしておくか否かを決定する抽選のことであって、この抽選にはずれた場合には大当たり遊技に移行し、この抽選に当選した場合には大当たり遊技機は移行せず、そのまま大当たりフラグのみをストックするようにする。
【０３２３】
ストック抽選を行う処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は、放出するか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２０５）。
【０３２４】
放出とは、先のステップＳ２０４のストック抽選において、大当たりをストックしないものと決定した場合に、ステップＳ２０２の内部抽選で成立した大当たりフラグを消化（つまり、遊技者に対して遊技球を「放出」）する処理のことである。
【０３２５】
本ステップで肯定結果が得られると、このことは「払出抑制を行うことが払出抑制抽選により決定」しなかったことを意味しており、ＣＰＵ２６６は、ステップＳ２０６に移って大当たり遊技を行う処理を実行する（ステップＳ２０６）。一方、本ステップで否定結果が得られると、このことは「払出抑制を行うことが払出抑制抽選により決定」したことを意味しており、ＣＰＵ２６６はステップＳ２０７に移って大当たりフラグをストックする処理を実行する（ステップＳ２０７）。
【０３２６】
ＣＰＵ２６６が放出するものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は、大当たり遊技を行う処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【０３２７】
大当たり遊技とは、入賞口２３８の近傍にあるシャッタ２４０が、ソレノイド２４８（図２０参照）により駆動され、所定のタイミングで開閉し、このシャッタ２４０が開くタイミングに合わせて遊技者が遊技球を入球し、その入球数に応じた遊技球が放出される遊技のことをいう。なお、大当たり遊技を行う処理については、後述することとする。
【０３２８】
ＣＰＵ２６６が放出を行わないものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は、フラグをストックする処理を実行する（ステップＳ２０７）。
【０３２９】
フラグをストックする処理とは、外部記憶手段として設けられたＲＡＭ２７０に、先の内部抽選（ステップＳ２０２）において成立した大当たりフラグを記憶させる処理のことをいう。ＲＡＭ２７０には、過去の遊技において記憶されたフラグが残っている場合もあり、このときには新たな大当たりフラグを加えて記憶させることになる。このようにＲＡＭ２７０は、「払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段」を構成する。
【０３３０】
大当たり遊技を行う処理、又はフラグをストックする処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は、本制御ルーチンの処理を終了する。
【０３３１】
次に、図２２のステップＳ２０６における大当たり遊技を制御する動作の流れについて説明する。
【０３３２】
図２３は、大当たり遊技を制御するときのＣＰＵ２６６の動作の流れを説明するフローチャートである。
【０３３３】
ＣＰＵ２６６は、まず、大当たりになっているか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２１０）。
【０３３４】
「大当たりになっているか否か」とは、パチンコ遊技装置２１０の表示装置２３２に停止表示された図柄の組合せが、先の図２２のステップＳ２０２の内部抽選処理において決定された図柄の組合せと一致しているか否かを判断する処理のことをいう。内部抽選処理において決定された図柄と一致していないものとＣＰＵ２６６が判断した場合には、一旦本制御ルーチンを終了し、ステップＳ２１０から繰り返し処理を行うようにする。
【０３３５】
内部抽選処理において決定された図柄と一致しているものと判断された場合には、ＣＰＵ２６６は、大当たりストック回数をカウントする処理を実行する（ステップＳ２１１）。
【０３３６】
大当たりストック回数とは、先のステップＳ２０７（図２２参照）の処理においてストックされたフラグの数を指すものであって、このデータは、上述したように、外部記憶装置であるＲＡＭ２７０に記憶されている。ＣＰＵ２６６は、ＲＡＭ２７０に記憶されたフラグの数をカウントし、原則としてその数に応じた遊技球を遊技者に払い出す。
【０３３７】
大当たりストック回数をカウントする処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は、払出遊技球数を算出する処理を実行する（ステップＳ２１２）。
【０３３８】
払出遊技球数とは、先のステップＳ２１１でカウントされた大当たりストック回数から算出されるものであって、一回の大当たりにより払い出される遊技球数を、そのストックされた大当たりの回数に乗じて算出されるものである。ＣＰＵ２６６は、ステップＳ２１１で把握した大当たりストックの回数から、この払出遊技球数を算出する。算出された払出遊技球数は、外部記憶装置であるＲＡＭ２７０に記憶される。
【０３３９】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技装置２１０は、時間毎（又は日毎）に払い出される遊技球数に制限が課されているものである。この制限は、パチンコ遊技のギャンブル性が過剰に高まることにより遊技者が正常な判断力を失うようなことにならないように定められているものであって、一般に一時間に１８，０００球以下（一日トータルで１２０，０００球以下）という内容になっている。本ステップにおいて、払出遊技球数を算出したのは、この制限を超えていないか判断するためのものである。
【０３４０】
払出遊技球数を算出する処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は、払出遊技球数が制限数以上であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２１３）。
【０３４１】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技装置２１０は、払い出される遊技球数に制限が課されているものである。本ステップでは、「払出遊技球数が、予め定められた所定の遊技球数を超え」ているか否かを判断するものであり、この処理はＣＰＵ２６６の演算手段２８１が行う。
【０３４２】
演算手段２８１が、払出遊技球数が制限数以上であるものと判断した場合には、ＣＰＵ２６６は払出制限処理を実行する（ステップＳ２１４）。
【０３４３】
払出制限処理とは、払い出す遊技球数が所定の制限数以下に収まるように行う処理であって、例えば、ＲＡＭ２７０に記憶された払出遊技球数を所定の制限数に変更する方法や、払出遊技球数が所定の制限数になるように、ＲＡＭ２７０に記憶された大当たりのフラグの数を減じたり、又は多すぎるフラグの数を次回の大当たりに持ち越したりするような処理を行う方法等が考えられる。また、パチンコ遊技装置２１０の内部に遊技球を貯留する貯留部を設けておき、所定の制限数以上の遊技球を貯留することができないようにする等、構造的に制限するようにしてもよい。
【０３４４】
払出制限処理を終了すると、ＣＰＵ２６６は、遊技球を放出する処理を実行する（ステップＳ２１５）。
【０３４５】
遊技球を放出する処理とは、先のステップＳ２１４の払出制限処理において定められた遊技球を遊技者に払い出す処理のことをいう。ＣＰＵ２６６は、ＲＡＭ２７０から放出すべき遊技球数を読み出し、それに従って遊技者に「放出」を行う。先のステップＳ２１３において、ＣＰＵ２６６が払出遊技球数が制限数以上でないものと判断した場合にも、本ステップに従って遊技球の放出を行うようにする。
【０３４６】
遊技球を放出する処理が終了すると、ＣＰＵ２６６は本制御ルーチンの処理を終了する。
【０３４７】
以上のように大当たりをストックするような構成を採ることにより遊技状態に波を作ることができるようになるため、大当たりフラグが成立すれば遊技球の払出を行っていた従来のパチンコ遊技装置と比較して、ギャンブル性が適度に高まり、遊技の楽しさも増すことになる。
【０３４８】
図２４に従来のパチンコ遊技装置と本発明のパチンコ遊技装置における一日の払出球数の動きを比較して示している。なお、図の二本の折れ線グラフのうち、実線で表現されているものが本発明のパチンコ遊技装置であり、破線で表現されているものが従来のパチンコ遊技装置である。また、説明の便宜上、遊技者は初期状態（遊技を始める前の状態）で２，４０００個の遊技球を所有しているものと考えている。
【０３４９】
図２４に破線で示すように、従来のパチンコ遊技装置では、大当たりのフラグが成立するたびに遊技球の払出を行っている。グラフにおいて、「大当り」の後に一時的に遊技球の量が増加している部分がその様子を示している。従来のパチンコ遊技機では、グラフに示すように、大当たりの成立、遊技球の増加、通常の遊技（遊技球の減少）という流れを単調に繰り返すことになる。
【０３５０】
図２４に実線で示すように、本発明のパチンコ遊技装置では、大当たりのフラグが成立しても放出するかストックするかを抽選により決定している。グラフにおいて「放出決定」、「放出」、「ストック」と記載されている部分がその様子を示している。本発明のパチンコ遊技機では、グラフにも表現されているように、連続して大当たりフラグをストックすることがあるため（グラフでは、連続して遊技球数が減るような形で表現されている）、抽選により「放出決定」という状態になった後には、今までのストック分の遊技球が一気に「放出」されることになる（グラフでは、連続して遊技球数が一挙に増加するような形で表現されている）。
【０３５１】
このように、本発明のパチンコ遊技装置は、大当たりをストックすることにより、遊技状態に波が発生することになる。グラフ中には、「大波１」、「小波」、「大波２」という三つの波が形成されており、このとき本発明のパチンコ遊技装置で遊技を行っている遊技者は、一気にたくさんの遊技球を獲得できることとなる。逆に、連続してストックが行われている時間帯に遊技を行っている遊技者は、大きな波（放出の連続）が来るのを期待しながら遊技を続行することになる。
【０３５２】
このように適度に高まったギャンブル性により、遊技自体の楽しみも格段に高くなる。また、連続してストックが行われているときに遊技を行う遊技者は、放出が行われるまで遊技を続行する可能性が高まり、かつ、連続して放出が行われることを経験した遊技者は、また遊技場に足を運ぶ可能性が高まり、このことが従来から問題となっている客離れを解消し得る可能性が生じることとなる。
【０３５３】
なお、上述の実施形態においては、パチンコ遊技装置本体において「放出」や「ストック」の制御を行うようにしているが、本発明ではこれに限らず、複数の遊技機を一括管理する遊技管理サーバを設けて、そのサーバで「放出」や「ストック」の制御を行うようにしてもよい。また、このとき、「放出」や「ストック」の制御は、遊技管理サーバからネットワーク等を介して制御信号を送信することにより行ってもよい。
【０３５４】
さらに、本発明の遊技機の制御方法は、パチンコ店に存在する遊技機のみならず、この制御方法をプログラムとして格納した記憶媒体や、制御方法を実行し得るインターネットサーバなどにも適用できるのは勿論である。
【０３５５】
（１’）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うものであって、前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段と、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【０３５６】
この発明によれば、各遊技機において遊技を行う遊技者を遊技サーバが識別し、識別された各遊技者の遊技履歴を管理し、前記遊技履歴の内容に応じて当該遊技者の遊技状態に変化を生じさせることとなる。このように構成することにより、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な遊技状態に変化させることで、当該遊技者に対して多くの益を獲得させることができる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
【０３５７】
また、（１’）に加え、前記変化は、前記所定の上限値の変化であるか、又は前記還元に関する変化であるように前記遊技サーバを構成してもよい。
【０３５８】
この発明によれば、遊技者の過去の遊技履歴の内容に応じて、還元の前提となる所定の上限の値や、還元の内容を変化させることとなる。このように構成することにより、例えば、多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対しては、所定の上限の値を低い値に変化させたり、還元率を高い値に変化させたり、又は、還元を行うか否かの抽選で当選しやすい状態に変化させたりする等の遊技状態に移行させることができる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
【０３５９】
（２’）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うものであって、前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段と、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者に有利に働くサポート情報を前記遊技機に対して送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【０３６０】
この発明によれば、各遊技機において遊技を行う遊技者を遊技サーバが識別し、識別された各遊技者の遊技履歴を管理し、前記遊技履歴の内容に応じて当該遊技者に有利なサポート情報を提供することができる。このように構成することにより、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な情報を提供することができるため、当該遊技者により多くの益を獲得させることができる可能性を生じる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
【０３６１】
また、（１’）又は（２’）に加え、前記記憶媒体に記憶された前記遊技履歴は、随時更新されるか、或いは適宜に更新されるものであるように前記遊技サーバを構成してもよい。
【０３６２】
この発明によれば、遊技サーバは、遊技者毎が過去に投入したクレジットの累積消費量を参照して、その累積消費量の値に応じて遊技状態を変化させることになる。このように構成することにより、例えば、一度の遊技で消費するクレジット数は少なくても、頻繁に遊技を行う遊技者に対して、過去のクレジットの累積消費量を考慮しながら、遊技状態を当該遊技者にとって有利な状態に変化させることができる。これにより、所定の上限になかなか到達しないことにより、当該遊技機に対して退屈感を抱いている客層が、当該遊技機から離れていくことを防止することができる可能性が生じる。
【０３６３】
さらに、（１’）又は（２’）に加え、前記遊技履歴は、前記遊技者が遊技に際して投入した前記クレジットの累積消費量に関するものであるように前記遊技サーバを構成してもよい。
【０３６４】
この発明によれば、遊技サーバは、遊技者毎が過去に投入したクレジットの累積消費量を参照して、その累積消費量の値に応じて遊技状態を変化させることになる。このように構成することにより、例えば、一度の遊技で消費するクレジット数は少なくても、頻繁に遊技を行う遊技者に対して、過去のクレジットの累積消費量を考慮しながら、遊技状態を当該遊技者にとって有利な状態に変化させることができる。これにより、所定の上限に到達するまで遊技を行うことができないことにより、当該遊技機に対して退屈感を抱いている客層が、当該遊技機から離れていくことを防止することができる可能性が生じる。
【０３６５】
（３’）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行われるものであって、前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、前記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる変更手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【０３６６】
（４’）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行われるものであって、前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、前記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技機において遊技を行う遊技者に有利に働くサポート情報を表示するための表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０３６７】
（５’）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップと、を備え、前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信ステップと、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
【０３６８】
（６’）  コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップと、を備え、前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信ステップと、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、遊技者に有利に働くサポート情報を前記遊技機に対して送信する送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
【０３６９】
（７’）  複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信手段を有するものであって、前記遊技サーバは、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信手段と、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る消化信号送信手段と、を有するものであることを特徴とする遊技サーバ。
【０３７０】
本発明によると、遊技サーバは、各遊技機において行われるはずであったコイン又は遊技球の払出を抑制し、抑制が行われた回数を累積的に記憶しておき、さらにその記憶された回数分の払出を一気に消化することが可能となる。これにより、当該遊技サーバに管理される遊技機では、遊技状態に波を作ることができるため、比較的一定のリズムで払出を行う従来の遊技機のように、遊技者が遊技中に退屈を感じることがなくなる可能性が生じる。
【０３７１】
また、前記遊技サーバは、前記記憶手段により累積的に記憶された払出回数を基に算出された、前記遊技機に対して払い出される払出コイン数又は払出遊技球数を累積的に記憶する払出数記憶手段と、前記払出数記憶手段に記憶された払出コイン数又は払出遊技球数が、予め定められた所定のコイン数又は遊技球数を超えそうなこと、超えていること、或いは所定のコイン数又は遊技球数に至ったことを検知する検知手段と、前記検知手段により、前記払出コイン数又は払出遊技球数が前記所定のコイン数又は遊技球数を超えそうなこと、超えていること、或いは所定のコイン数又は遊技球数に至ったことを検知した場合には、前記払出を行うときに前記遊技機から払い出されるコイン数又は遊技球数が、前記所定のコイン数又は遊技球数を超えないように制限するための信号を前記遊技機に対して
送信し得る払出制限信号送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【０３７２】
本発明によると、遊技サーバが、累積的に記憶された払出回数に相当する払出コイン数又は払出遊技球数が所定の上限を超えそうであること、超えていること、或いはその上限に至ったことを検知すると、払出コイン数又は払出遊技球数が前記所定の上限を超えないように制限することができる。これにより、当該遊技機における遊技は、そのギャンブル性が過度に高まることがなくなり、遊技者が通常の判断力を持って遊技を行うことができる可能性が生じる。
【０３７３】
（８’）  複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにより管理される遊技機において、前記遊技機は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うものであって、かつ、前記遊技機は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、払出抑制を行う払出抑制信号送信手段と、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための払出消化手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
（９’）  複数の遊技機を一括管理するための遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信ステップを有するものであって、かつ、前記遊技管理方法は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信ステップと、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶ステップと、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る消化信号送信ステップと、を有するものであることを特徴とする遊技管理方法。
【０３７４】
本発明によれば、「遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる変更手段と、を有する」ように構成されているため、遊技者の過去の遊技内容に応じて遊技状態を変化させることができる。
【０３７５】
また、本発明によれば、「遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技機において遊技を行う遊技者に有利に働くサポート情報を表示するための表示手段と、を有する」ように構成されているため、遊技者の過去の遊技内容に応じて遊技者に有利に働くサポート情報を提供することが可能となる。
【０３７６】
さらに、本発明によれば、「遊技機は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、払出抑制を行う払出抑制信号送信手段と、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための払出消化手段と、を有する」ように構成されているため、遊技状態に変化を付けることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０３７７】
【図１】本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明による遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】遊技機を示す縦断面図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御方法を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】サーバに記憶された遊技者毎の遊技履歴の一例を示す説明図である。
【図１２】サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】サーバが還元率の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】サーバが還元対象を抽選するときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】サーバが遊技者の遊技履歴の内容に応じて遊技状態を変化させるときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】サーバが遊技機に送信するサポート情報の表示例を示す説明図である。
【図１７】サーバに記憶された各遊技機の設定状態の一例を示した説明図である。
【図１８】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図１９】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムの構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態に係る遊技機の大当たり制御システムを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態に係る遊技機で遊技を行ったときの一日の払出球数の動きを説明する説明図である。
【符号の説明】
【０３７８】
１  サーバ
２  遊技機
１５  投入口
１６  ベットボタン
１７  スタートレバー
１８Ａ〜１８Ｃ，７５Ａ〜７５Ｃ  ストップボタン
２２  カード挿入口
２３  カードリーダ
３３、５１  ＣＰＵ
３６  ＲＯＭ
３７  ＲＡＭ
４１  通信インターフェイス
５２  メモリ
５３  通信インターフェイス
ＮＴ  ネットワーク
２１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
２３２  表示装置（表示部）
２４２  入賞球検知センサ
２６０  制御回路
２６６  ＣＰＵ（制御部）
２６４  入出力バス
２６８  ＲＯＭ
２７０  ＲＡＭ
２８１  演算手段
２８２  制御手段
２８３  記憶手段（レジスタ）
２８４  入力手段
２８５  出力手段
２８６  外部記憶装置