(57)【要約】【課題】ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供する。【解決手段】遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらに、上限に関する情報を表示させる表示状態と表示させない非表示状態を、遊技状態に応じて切り替えるように構成する。【選択図】図１４
2007319700.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、
前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信し得る受信能と、
前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に関する情報を表示する状態である表示状態と当該情報を表示しない状態である非表示状態との切り替えを行うための信号を送信し得る送信能と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【請求項２】
前記還元は、前記所定の上限に至った遊技機に対して必ず行われるものであって、かつ、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技サーバ。
【請求項３】
前記遊技サーバは、当該遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行うものであって、
前記検知手段が、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないときには、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技サーバ。
【請求項４】
前記遊技サーバは、前記検地手段が前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技サーバ。
【請求項５】
前記所定の上限に関する情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に至るまでのギャップに関する情報であることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技サーバ。
【請求項６】
前記遊技状態に関する遊技情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が遊技中であるか否かに関する情報であることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技サーバ。
【請求項７】
コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、
前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、
前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるものであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、
前記遊技機における遊技状態に関する遊技情報を前記遊技サーバに送信し得るる送信手段と、
前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に関する情報を表示する状態である表示状態と当該情報を表示しない状態である非表示状態との切り替えを行い得る切り替え手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記還元は、前記所定の上限に至った場合必ず行われるものであって、かつ、前記遊技サーバにおいて行われる、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるものであることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記還元は、前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて行われるものであって、
前記検知手段が、前記遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないときには、当該遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元が行われることを特徴とする請求項７又は８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記遊技機は、前記検知手段が前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットするリセット手段を有することを特徴とする請求項７から９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記所定の上限に関する情報とは、前記遊技機における前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に至るまでのギャップに関する情報であることを特徴とする請求項７から１０のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記遊技状態に関する遊技情報とは、前記遊技機が遊技中であるか否かに関する情報であることを特徴とする請求項７から１１のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１３】
コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、
前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、
この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステップと、を備え、
前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、
前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に関する情報を表示する状態である表示状態と当該情報を表示しない状態である非表示状態との切り替えを行うための信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
【請求項１４】
前記還元ステップは、前記所定の上限に至った遊技機において必ず行われるものであって、かつ、前記還元を行うタイミングを決定する抽選を行うタイミング決定抽選ステップにおける抽選結果に基づいて行われるものであることを特徴とする請求項１３に記載の遊技管理方法。
【請求項１５】
前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知ステップと、
前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないとの結果が得られたときには、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行う還元ステップと、を有することを特徴とする請求項１３又は１４に記載の遊技管理方法。
【請求項１６】
前記遊技管理方法は、前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したとの結果が得られたときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせしめるリセット指示ステップを有することを特徴とする請求項１３から１５のいずれかに記載の遊技管理方法。
【請求項１７】
前記所定の上限に関する情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に至るまでのギャップに関する情報であることを特徴とする請求項１３から１６のいずれかに記載の遊技管理方法。
【請求項１８】
前記遊技状態に関する遊技情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が遊技中であるか否かに関する情報であることを特徴とする請求項１３から１７のいずれかに記載の遊技管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロやパチンコゲーム等の遊技機の還元を制御する遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始されるように構成されている。そして、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を払い出すようになされている。
【０００３】
このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。
【０００４】
このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【０００５】
このような状態を解消するために、様々な方法が提案されてきた。
【０００６】
例えば、特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制御するための確率テーブルを２つ用意し、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合には、２つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げるようにしている。
【０００７】
また、特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に記載された発明では、いわゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されている。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者が投入した遊技媒体（例えばメダル等）の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に払い戻すシステムのことである。特開平６−７９０５１号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる還元率を制御することによりゲーム性をより高めるものであり、特開平１１２５３６４０号公報に記載された発明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮して、当たりの発生確率を調整するものである。
【０００８】
これらの発明では、当たりの発生確率や還元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがちであった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しないという事態を解消するようにしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記の特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明においては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことには成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消されず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消することができていない。例えば、ある遊技者がしばらく当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしまうというようなことは頻繁に起こる可能性がある。このような状況においては、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題が、依然として解消されなかった。
【００１０】
また、上記の特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に提案されている還元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行うことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同じように客離れの問題は解消され得なかった。
【００１１】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらに、上限に関する情報を表示させる表示状態と表示させない非表示状態を、遊技状態に応じて切り替えることにより、より高いゲーム性を演出することを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信し得る受信能と、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に関する情報を表示する状態である表示状態と当該情報を表示しない状態である非表示状態との切り替えを行うための信号を送信し得る送信能と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
【００１５】
この発明によれば、遊技サーバは、各遊技機の遊技状態に応じて、その表示部に所定の上限に関する情報を表示したり表示しなかったりするので、遊技者は、一種のスリル感を味わいながら遊技を行うことができる可能性が生じる。すなわち遊技者は、どの程度のクレジットを消費すれば、いつ頃、どのくらいの還元が行われるか、といった情報を持たずに遊技を続けることになるので、急に還元が行われて得した気分を味わったり、逆になかなか還元が行われずに今か今かと不安と期待感を抱きながら遊技を続けたりすることになるのである。
【００１６】
（２）  前記還元は、前記所定の上限に至った遊技機に対して必ず行われるものであって、かつ、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるものであることを特徴とする（１）に記載の遊技サーバ。
【００１７】
この発明によれば、所定の上限に至った遊技機に対しては必ず還元が行われることとなるので、遊技者は還元が保証されることにより、安心して遊技を行うことができるようになる。また、還元のタイミングを抽選により決定することにより、上限に到達したらすぐに還元が行われるとは限らなくなり、ゲーム性が高まる可能性が生じる。ここで、遊技者が上限に到達していることを認識できないように遊技機を構成していれば、上記のように遊技者が上限の設定を気にすることがなく、ゲーム性を高めることもできなくなるので、このときには、上限に到達したことを報知する手段を設けることが好ましい。ただし、上限に到達するまでの間は、その遊技者の遊技状態に応じて、上限とのギャップを表示する状態と表示しない状態とを切り替えることにより、より高いゲーム性を演出することが可能となる。
【００１８】
（３）  前記遊技サーバは、当該遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行うものであって、前記検知手段が、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないときには、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行うことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技サーバ。
【００１９】
この発明によれば、ある遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知手段により検知されることになる。これにより、従来は所定の上限に到達したか否かの判断を遊技機ごとに行うようにしていたものを、遊技者ごとに判断するようにしたため、遊技者自身に一定の還元が保証されることになるのである。例えば、１人の遊技者が、遊技機を何度も変更するのに比べて、同じ遊技機で遊技を行い続けたときの方が、その遊技者のクレジットの累積消費量が所定の上限に到達したときに還元が行われる可能性が高いので、遊技者は同じ遊技機で遊技を行い続ける可能性が高くなる。これにより、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で問題となっていた客離れという問題点も解消できる可能性が生じるものとなる。
【００２０】
（４）  前記遊技サーバは、前記検地手段が前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする（１）から（３）のいずれかに記載の遊技サーバ。
【００２１】
この発明によれば、検知手段により、ある遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知されたときには、前の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットすることになる。これにより、上記（３）で記載した効果と同様、遊技機に対してではなく、投資した遊技者本人に還元が保証されることとなるので、遊技者は、現在遊技を行っている遊技機で安心して遊技を継続することができるばかりでなく、還元が行われるまでは遊技を継続しようという遊技者の気持ちを喚起することができることとなる。また、従来のように遊技機毎に還元が行われる遊技機において、例えばある遊技者が現在遊技していた遊技機を他の遊技機に変更した場合に、今まで遊技を行っていた遊技機で次に遊技を行った他の遊技者が、遊技を始めるや否や所定の上限に到達して還元され始めるといった遊技者間の不均衡をできるだけ減らすことが可能となる。これにより、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で遊技を行いながらも、遊技者間の不均衡を理由に離れていった客層を取り戻せる可能性が生じるものとなる。
【００２２】
（５）  前記所定の上限に関する情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に至るまでのギャップに関する情報であることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技サーバ。
【００２３】
この発明によれば、遊技サーバは、各遊技機の遊技状態に応じて、その表示部に、所定の上限に後どのくらいで到達するかに関する情報を表示したり表示しなかったりするので、遊技者に対して、高いゲーム性を提供することができる可能性が生じる。すなわち遊技者は、どの程度のクレジットを消費すれば還元が行われるのか分からないので、急に還元が行われて得した気分を味わったり、逆になかなか還元が行われずに今か今かと不安と期待感を抱きながら遊技を続けたりすることになるのである。
【００２４】
（６）  前記遊技状態に関する遊技情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が遊技中であるか否かに関する情報であることを特徴とする（１）から（５）のいずれかに記載の遊技サーバ。
【００２５】
この発明によれば、遊技サーバは、各遊技機が遊技中であるときにはその表示部に所定の上限に関する情報を表示し、前記遊技機が遊技中でないときにはその表示部に所定の上限に関する情報を表示しないこととなるので、遊技者は、自分がこれから遊技しようとする遊技機を選ぶ段階から、高いスリル感を味わうことができる可能性が生じる。すなわち遊技者は、どの程度のクレジットを消費すれば、いつ頃、どのくらいの還元が行われるか、といった情報が分からないまま自分が遊技を行う遊技機を選択することになるので、実際に遊技を始めてみたら前記上限までほんの少しだということが分かって得した気分を味わうこともあるし、逆に、実際に遊技を始めてみたら前記上限までほど遠い遊技機を自分が選んでしまったことに気付いて損をした気分を味わうこともあるのである。
【００２６】
（７）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるものであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、前記遊技機における遊技状態に関する遊技情報を前記遊技サーバに送信し得る送信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に関する情報を表示する状態である表示状態と当該情報を表示しない状態である非表示状態との切り替えを行い得る切り替え手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００２７】
（８）  前記還元は、前記所定の上限に至った場合必ず行われるものであって、かつ、前記遊技サーバにおいて行われる、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるものであることを特徴とする（７）記載の遊技機。
【００２８】
（９）  前記還元は、前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて行われるものであって、前記検知手段が、前記遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないときには、当該遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元が行われることを特徴とする（７）又は（８）に記載の遊技機。
【００２９】
（１０）  前記遊技機は、前記検知手段が前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットするリセット手段を有することを特徴とする（７）から（９）のいずれかに記載の遊技機。
【００３０】
（１１）  前記所定の上限に関する情報とは、前記遊技機における前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に至るまでのギャップに関する情報であることを特徴とする（７）から（１０）のいずれかに記載の遊技機。
【００３１】
（１２）  前記遊技状態に関する遊技情報とは、前記遊技機が遊技中であるか否かに関する情報であることを特徴とする（７）から（１１）のいずれかに記載の遊技機。
【００３２】
（１３）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステップと、を備え、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に関する情報を表示する状態である表示状態と当該情報を表示しない状態である非表示状態との切り替えを行うための信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
【００３３】
（１４）  前記還元ステップは、前記所定の上限に至った遊技機において必ず行われるものであって、かつ、前記還元を行うタイミングを決定する抽選を行うタイミング決定抽選ステップにおける抽選結果に基づいて行われるものであることを特徴とする（１３）に記載の遊技管理方法。
【００３４】
（１５）  前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知ステップと、前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないとの結果が得られたときには、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行う還元ステップと、を有することを特徴とする（１３）又は（１４）に記載の遊技管理方法。
【００３５】
（１６）  前記遊技管理方法は、前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したとの結果が得られたときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせしめるリセット指示ステップを有することを特徴とする（１３）から（１５）のいずれかに記載の遊技管理方法。
【００３６】
（１７）  前記所定の上限に関する情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に至るまでのギャップに関する情報であることを特徴とする（１３）から（１６）のいずれかに記載の遊技管理方法。
【００３７】
（１８）  前記遊技状態に関する遊技情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が遊技中であるか否かに関する情報であることを特徴とする（１３）から（１７）のいずれかに記載の遊技管理方法。
【００３８】
［用語の定義等］
「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。
【００３９】
「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は現金（硬貨、紙幣を含む）等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。
【００４０】
「消費」とは、上記与えられたクレジットが有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそれを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技を行う行為を指すものである。
【００４１】
「所定の上限」とは、原則として遊技機ごとに定められた、還元を行う基準となるもののことであり、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転ドラムを遊技者が何回回転させたか（すなわちプレイ数）を基準に用いたりして、定められるものである。なお、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わないものであるが、本発明において特に意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いている時間（例えば、店舗等の営業時間のようなものをさす）内に到達できる程度の大きさの数値で表されるものであることが好ましい。
【００４２】
「所定の還元」とは、原則として、上記所定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的には、上限の値に還元率（通常１００％未満）を乗じて算出されるものである。所定の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより行われることとなる。
【００４３】
「所定の還元の指示」とは、所定の上限に到達したときに必ず還元が行われる態様を採る遊技機の場合には、還元の内容とその量を示すデータのことを指し、所定の上限に到達したときに必ず還元が行われるとは限らない態様を採る遊技機の場合には、上記のデータに加えて、その遊技機に還元を行うか否かという情報を付したデータのことを指すものである。
【００４４】
「上限に至るまでのギャップ」とは、遊技機におけるクレジットの累積消費量が前記所定の上限にどのくらい近づいているかを表すものであり、例えば、所定の上限がクレジットの数で表される場合には、上限として設定されたクレジットの数から遊技者が消費したクレジットの数を引いた結果で表されるものである。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理するようにしたため、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うことができるようになる。これにより、遊技者ごとに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行われるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起することができる可能性が生じる。
【００４６】
また、本発明においては、前記所定の上限の値及び各遊技者が上限に到達するまでのギャップを報知したりしなかったりと、遊技状態によって切り替えることができるようにしている。これにより、遊技者は、上限に関する情報が表示されているときには、その上限に到達した後の還元を期待しながら遊技を続行し、上限に関する情報が表示されていないときには、いつ上限に到達するのか分からないことにより生じる高いスリル感を味わいながら遊技を行うようになり、高いゲーム性を演出することが可能となる。また、遊戯中でない遊技機には上限に関する情報を表示しないようにしているため、これから遊技を行おうとする者が、上限の値を見て遊技機を選ぶような事態を防止することができる。
【００４７】
さらに、上述のように、遊技者が安心して遊技を行える遊技機でありながら、高いゲーム性も維持しているため、このような遊技機を提供することにより、従来の遊技機で問題となっていた客離れも解消できる可能性が生じる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００４９】
〈システムの全体構成〉
図１は、本発明に係るサーバ１及び複数の遊技機２を有するクレジット還元システム（以下、クレジットを遊技媒体と称することとする）の構成を示すブロック図である。
【００５０】
この図１に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２はネットワークＮＴを介してサーバ１に接続されている。このネットワークＮＴを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。
【００５１】
サーバ１は、複数の遊技機２を管理するものであり、各遊技機２にはそれぞれ固有の識別番号が付され、サーバ１は当該識別番号により各遊技機２から送られてくるデータの出所を判別している。サーバ１から遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先を指定している。
【００５２】
また、遊技機２から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ１では、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技機２で遊技を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにしている。
【００５３】
〈遊技機の構成〉
図２及び図３は、遊技機２の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図２及び図３に示されるように、遊技機２においては、中空箱状の枠体３に対して蝶番３Ａ，３Ｂによって前面パネル４が開閉可能に取り付けられている。
【００５４】
前面パネル４の裏面には、３個の円筒形状のドラム体５（５Ａ〜５Ｃ）が並置されており、当該ドラム体５を背面側から覆うケース６が取り付けられている。各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、それぞれ回転軸７を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面には図柄（「７」，ベル，プラム，チェリー等）が周方向に列をなすように描かれている。これら３個のドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面に描かれた図柄（マーク）は、前面パネル４に設けられている表示窓８Ａ〜８Ｃを介して遊技機の正面側から、各ドラム体５Ａ〜５Ｃにつき１個ずつ視認可能となるようになされている。
【００５５】
上述した各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、遊技機２のフレームに所定のブラケット（図示せず）を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）によってそれぞれ回転駆動され、制御装置１２（図４参照）によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の周端部には基準位置を表す突起部（図示せず）が設けられており、これらの突起部が各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応して設けられている各光センサ（図示せず）の光軸を横切ることにより、制御装置１２では当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【００５６】
表示窓８Ａ〜８Ｃの隣には、当該表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ１３が設けられている。前面パネル４に設けられた操作部１４には、投入口１５から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン１６が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン１６を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ１３が点灯する。また、賭けメダル枚数は、３枚が上限である。
【００５７】
尚、ベットボタン１６が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。１回の押圧操作では、表示窓８Ａ〜８Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。また、２回の押圧操作では、前記１ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた３ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、３回の押圧操作では、前記３ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの対角線上の２ラインを加えた５ラインが賭けの対象となる。尚、４回以上の押圧操作は、無効となる。
【００５８】
このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置１２は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー１７を操作すると、制御装置１２によって各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転が開始される。
【００５９】
３個のストップボタン１８Ａ〜１８Ｃは、各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応しており、これらストップボタン１８Ａ〜１８ｃの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。
【００６０】
デジタル式の得点表示器１９には、予め投入されているメダル枚数，排出されるメダル枚数等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体５Ａ〜５Ｃの予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口２０から排出される。
【００６１】
さらに、遊技機２の前面パネル４には、カード挿入口２２が設けられている。カード挿入口２２は、遊技者が遊技機２で遊技を行うときに、遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿入するためのものであり、挿入されたカードは、カードリーダ２３（図４参照）により、そのデータが読み込まれるようになっている。
【００６２】
〈遊技機の制御部の構成〉
図４は、本発明の実施例である遊技機２の制御装置１２及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。
【００６３】
ベットボタン１６は、遊技機２の前部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。また、当該インターフェイス回路群３１は、入出力バス３２に接続されている。遊技者によりベットボタン１６が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群３１に発せられる。インターフェイス回路群３１は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス３２に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。
【００６４】
上述した入出力バス３２は、中央演算処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３３にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー１７及びストップボタン１８Ａ〜１８Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されており、スタートレバー１７から発せられる始動開始信号や、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群３１により所定の電圧信号に変換されて入出力バス３２に供給される。
【００６５】
遊技を開始すべくスタートレバー１７が操作されたときには、上述した始動開始信号がＣＰＵ３３に供給される。ＣＰＵ３３は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体５Ａ〜５Ｃを回転動作させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに制御信号を発する。
【００６６】
更に、ドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃが押圧操作されたときには、当該ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの各々から停止信号がＣＰＵ３３に供給される。尚、ドラム体５Ａを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ａを押圧操作し、ドラム体５Ｂを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｂを押圧操作し、ドラム体５Ｃを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｃを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、ＣＰＵ３３は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに停止信号を発する。
【００６７】
また、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃもインターフェイス回路３１に接続されている。これらの回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００６８】
更に、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路３１に接続されている。これらの基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、上述した如く光センサからなり、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００６９】
カードリーダ２３は、遊技機２の内部に設けられており、インターフェイス回路３１に接続されている。このカードリーダ２３からは、ＣＰＵ３３の信号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口２２にカードが挿入されると信号レベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されたことを検出するものである。また、カードが非挿入状態（カード挿入口２２からカードが抜かれた状態）になると、同様にカード状態信号のレベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されていない状態であることを検出するように構成されている。
【００７０】
ＣＰＵ３３は、後述する如く、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄データを取得することができる。
【００７１】
入出力バス３２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３６及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３７も接続されている。ＲＯＭ３６は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、ＲＡＭ３７には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。
【００７２】
また、入出力バス３２には、通信インターフェイス回路４１が接続されており、この通信インターフェイス回路４１は、遊技機２とサーバ１との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【００７３】
ＲＯＭ３６には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器３８も入出力バス３２に接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３３から乱数発生器３８へ発せられたときには、乱数発生器３８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器３８から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。
【００７４】
遊技機２は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。
【００７５】
上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口２０から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。
【００７６】
一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。
【００７７】
また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【００７８】
また、上述した入出力バス３２には、インターフェイス回路群３９が接続されている。インターフェイス回路群３９には、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ、賭けライン表示ランプ１３、得点表示器１９並びにスピーカ４０も接続されており、インターフェイス回路群３９は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
【００７９】
例えば、上述したベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器１９に供給される。更にまた、スピーカ４０は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
【００８０】
以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。
【００８１】
図５は、本発明の実施例である遊技機２を制御するサブルーチンを示す。
【００８２】
最初に、ベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う（ステップＳ１１）。ベットボタン操作処理は、ベットボタン１６の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン１６が押圧操作されて、ベットボタン１６から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動信号を発する処理である。
【００８３】
次いで、ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたかを判断する（ステップＳ１２）。ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたと判別したときには、次のステップＳ１３に処理を移す。一方、ベットボタン１６の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー１７の操作が行われていないと判別したときには、ステップＳ１１に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体５Ａ〜５Ｃが回転開始し始めてから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
【００８４】
上述したステップＳ１２の処理を実行した後、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技において停止表示された図柄の組合せはＲＡＭ３７に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。
【００８５】
この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「００」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「０１」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「１２」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「２０」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「２１」に設定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否かを調べるようにしてもよい。
【００８６】
次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン（図示せず）を呼び出し、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに発する（ステップＳ１４）。尚、回転速度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。
【００８７】
上述した過去遊技抽選データは、現在の遊技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであり、ＲＡＭ３７に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
【００８８】
次いで、遊技者がドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの停止信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップＳ１５を実行する。
【００８９】
一方、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う（ステップＳ１６）。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。
【００９０】
ＣＰＵ３３は、上述した回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃ，基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃの各々から発せられる回転位置信号，基準位置信号により、表示窓８Ａ〜８Ｃに現在表示されている図柄を取得する。ＣＰＵ３３は、上述した図柄データと、ステップＳ１３の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御し、停止位置を決定する。
【００９１】
尚、ＣＰＵ３３は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを停止させるが、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄４つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、２つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、２つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御する。
【００９２】
次いで、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理はストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されていないと判別したときは、ステップＳ１５に処理を戻す。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが操作されたと判別したときは、後述するステップＳ１８に処理を移す。
【００９３】
次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う（ステップＳ１８）。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップＳ１９に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップＳ１９に処理を移す。
【００９４】
次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる（ステップＳ１９）。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でＲＡＭ３７に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。
【００９５】
次に、本実施形態における遊技機２を用いて遊技を行うときの遊技機２の動作について説明する。
【００９６】
図６は、本実施形態における遊技機２の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図５について上述した遊技機２のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンである。
【００９７】
この図６に示されるように、遊技機２は、まず、遊技者の判断を行う（ステップＳ２０）。
【００９８】
遊技者の判断処理は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであって、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そしてその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断するために行うものである。
【００９９】
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの（すなわち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態はリセットされるもの）となっているので、遊技者が変わったことを検出し、判断する必要がある。従って、このような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
【０１００】
図７に、遊技者を判断する処理を行うときの遊技機２の動作の流れを説明するフローチャートを示す。なお、図７のフローチャートは、図６のステップＳ２０のサブルーチンに相当するものである。
【０１０１】
遊技機２は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する（ステップS９０）。
【０１０２】
遊技状態の判断とは、遊技機２において遊技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技機２が遊技中であるか否かを判断するための処理である。遊技機２が遊技中でないときには、以降の処理を行う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べるのである。遊技状態の判断は、遊技機２の前面パネル４に設けられたカード挿入口２２にカードが挿入されているか否かを検出することにより行われる。
【０１０３】
遊技機２は、遊技状態を調べるために、カードが検出されるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９１）。
【０１０４】
カードの検出は、カード挿入口２２にカードが挿入されているか否かをカードリーダ２３で感知することにより検出する。なお、ここで挿入されるカードとは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証カードのようなものであり、特に認証カードとしての機能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカードのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録したものでもよい。
【０１０５】
カードの検出を行って、カードが挿入されていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなかったときには、検出されなかったという判断結果に基づく信号を遊技機２からサーバ１に送信する（ステップＳ９６）。信号の内容としては、例えば、カードが検出されなかったときには「０」のデータを送信し、後述するようにカードが検出されたときには「１」のデータを送信するようにすればよい。
【０１０６】
カードが挿入されたものと判断されたときには、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するための処理に移行する（ステップＳ９２）。
【０１０７】
カードが挿入されている場合には、カードリーダ２３がカードに記録された情報を読み込むこととなる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカードは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証番号データを保持しているものである。遊技機２のＣＰＵ３３は、この認証番号データを基に当該遊技機２で遊技を行っている遊技者を特定することとなる。
【０１０８】
遊技者を判断する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ９３）。
【０１０９】
遊技機２のＲＡＭ３７には、各遊技機で遊技した遊技者の情報が履歴として記録されている。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴を参照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前の遊技者の認証番号を参照する。
【０１１０】
直前の遊技者履歴を参照する処理が終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９４）。
【０１１１】
ＣＰＵ３３は、先のステップで参照した直前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号とともに遊技機２に設けられたカードリーダ２３から送信されてきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるので、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断することとなる。
【０１１２】
遊技者が変更されていない場合には、そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。
【０１１３】
遊技者が変更されたものと判断された場合には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が行われる（ステップＳ９５）。
【０１１４】
ＣＰＵ３３は、先のステップＳ９３で参照したＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴において、直前の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータをリセットする処理を行う。
【０１１５】
このことは、遊技者ごとに還元を行うという本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの累積投入数を増やしていくことはできないということを意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達する前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数が０に戻った状態から遊技を始めることになる。これにより、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなくなり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行われる可能性が高くなることを知っているので、安心して遊技を続行することができることになる。
【０１１６】
直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が終了すると、遊技機２は、判断結果を送信する処理を行う（ステップＳ９６）。
【０１１７】
ＣＰＵ３３は、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、サーバ１に対し、遊技者の情報を送信する。送信するデータとしては、上述したように「１」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。また、遊技機２では、ＲＡＭ３７に記録された過去の遊技者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録する。
【０１１８】
判断結果を送信する処理が終了すると、再び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はＩＤカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機２にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技者を特定するようにしてもよいものとする。
【０１２０】
遊技者を判断する処理が終了すると、遊技機２は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う（ステップＳ２１）。
【０１２１】
上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数のことをいうものであり、ある遊技者が使用したメダルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機から当該ある遊技者に対して還元が行われ得るものである。
【０１２２】
上限値の設定には、様々な態様が考えられる。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定処理は、いずれも遊技機２において遊技を行う遊技者が変更された場合に行われるものであり、先のステップＳ２１で遊技者が変更されたか否かの結果を必ず参照してから行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの判断結果は、サーバ１からデータとして遊技機２に送信されてくるものであり、遊技者が変更されている場合には「１」の値を付したものが、変更されていない場合には「０」の値を付したものが送信されてくることになる。
【０１２３】
ここでは、上述の様々な態様のうちの一つである、予め設定された上限値を用いる場合について説明する。
【０１２４】
予め設定された上限値は、ＲＡＭ３７に記憶されているものであり、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。
【０１２５】
なお、予め設定された上限値を用いずに上限値の設定を行う場合については、後述することとする。
【０１２６】
上限値を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、図５に示されたステップＳ１１の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理、及び上限を報知する処理に移行する（ステップＳ２２）。
【０１２７】
まず、投入数を加算する処理について説明する。
【０１２８】
前述した投入口１５から投入されたメダルは、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過去に投入したメダルのデータである累積投入数データに加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積消費量をメダルの累積投入数と表現している。
【０１２９】
累積投入数データはＲＡＭ３７に記録されているデータである。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データにメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータを加算し、更新された累積投入数データとしてＲＡＭ３７に記録することとなる。
【０１３０】
なお、先に遊技者を判断する処理（ステップＳ２０）で述べたように、この累積投入数データは、遊技者が変更された場合にはリセットされるものである。
【０１３１】
次に、上限報知処理について説明する。
【０１３２】
上限の報知とは、遊技者に対して、その遊技機があとどの程度で上限に到達するかを報知することをさすものである。報知の具体的な内容としては、設定された上限の値及び現在の累積投入数、又は上限の値に対する累積投入数の割合（すなわち、上限に対する到達度を百分率で表現したもの）等が考えられる。
【０１３３】
この報知により、遊技者は、あとどの程度遊技を行えば還元が行われるのかを把握できるため、安心して遊技を行うことができる。従って、常に上限の報知を行っていることが好適であると考えることができる。しかし、反面、上限まで遠ければそこで遊技をやめてしまう可能性もある。従って、上限を報知するのか否かを、遊技者の遊技状態によって判断する必要があると考えることもできる。
【０１３４】
以上より、上限の報知に関しては２つの態様が考えられる。一つは常に報知を行うか、若しくは常に報知を行わないという態様であり、もう一つは報知を行うか行わないかを遊技状態によって判断する態様である。
【０１３５】
ここでは、前者のうち、常に報知を行う態様を採るものとし、後者の態様については後に説明することとする。
【０１３６】
投入したメダル数を加算する処理、及び上限の報知を判断する処理が終了すると、累積投入数が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ２３）。
【０１３７】
上限に到達したか否かの判断は、先のステップＳ２２でＲＡＭ３７に記録された累積投入数データと、先のステップＳ２１で設定された上限値を比較することによって行われる。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記憶された上記２つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。
【０１３８】
累積投入数データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップＳ２２に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。
【０１３９】
累積投入数データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する（ステップＳ２４）。
【０１４０】
遊技機２のＣＰＵ３３は、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号、先のステップＳ２１で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信する。
【０１４１】
上限に到達したことを示す信号は、例えば「１」という数値で表現されるものである。また、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機２を指定する信号、すなわちサーバ１が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機２が、サーバ１の管理する複数の遊技機の中で「１２３番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「１」を各遊技機の識別番号に続けて表現するようにして、例えば、「１２３−１」のような信号をサーバに１に送信することとなる。
【０１４２】
上限値のデータは、上述したように、ＲＡＭ３７に記録されているものである。上限値は、当該遊技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル数を決定するために用いるデータである。還元するメダル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出されるものである。
【０１４３】
また、遊技機２のＲＡＭ３７には、上限に達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記録されている。この還元率のデータも、遊技機２からサーバ１に送信されることとなる。
【０１４４】
ここで、還元率は予め設定された数値を用いるのが通常であるが、この還元率を様々な態様で変化させることも可能であり、それによりゲーム性をより高めることもできる。
【０１４５】
サーバに対して、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機２は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する（ステップＳ２５）。
【０１４６】
還元指令とは、サーバ１から累積投入数データが上限に到達した遊技機２に対して送信される信号のことで、還元のタイミング等を制御するためのものである。遊技機２は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。
【０１４７】
還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する（ステップＳ２６）。
【０１４８】
ここで、報知とは、遊技機２の遊技者に対して、これから還元が行われることを知らせることを指すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知を行うか否かを判断する処理をさすものである。
【０１４９】
報知を行うか否かは、ＣＰＵ３３がＲＡＭ３７のデータを参照することにより判断する（ステップ２７）。ＲＡＭ３７には、報知を行うか否かのデータが記録されており、報知を行う場合には「１」というデータが与えられており、報知を行わない場合には「０」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等が適宜設定することにしてもよい。
【０１５０】
ＲＡＭ３７に記録されているデータが「１」であった場合、ＣＰＵ３３は遊技者に対して、当該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする（ステップＳ２８）。報知は、遊技機２に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機２に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機２に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者が今から還元が行われることを知ることができるようなものであればよいものとする。
【０１５１】
報知を行う処理が終了したとき、又は報知を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ２９）。
【０１５２】
還元指令は、上述したステップＳ２５において、遊技機２がサーバ１から送信されるのを待ち受けていたものである。この還元指令は、遊技機２が上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われるとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サーバ１から必ず送信されるものである。
【０１５３】
サーバ１は後述する通信インターフェイス５３を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を遊技機２に送信する。遊技機２では、通信インターフェイス回路４１を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス３２を通じてＣＰＵ３３が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップＳ２５に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【０１５４】
還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる（ステップＳ３０）。
【０１５５】
還元処理は、先のステップＳ２９でサーバ１から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、当該還元指令のうち遊技機２に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを受けて、ＣＰＵ３３が還元を行う。
【０１５６】
上述したように、投入メダル数が上限に到達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にＲＡＭ３７に記録された上限のデータと還元率のデータに基づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行われるとは限らない態様の場合は、還元を行わないこととなったときに、必要に応じてＲＡＭ３７に記録された投入数データをリセットするような処理を行うこともある。投入数データのリセットはＣＰＵ３３の指示を受けたＲＯＭ３６に格納されたプログラムにより行われる。
【０１５７】
還元を行う処理が終了すると、再び上限値の設定をする処理（ステップＳ２１）に戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。
【０１５８】
〈サーバの構成〉
次に、上述したサーバ１の構成について、図８を参照しながら説明する。
【０１５９】
図８はサーバ１の構成を示すブロック図である。この図８に示されるように、サーバ１は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ５１、メモリ５２、通信インターフェイス５３及びデータベース５４を有し、ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。
【０１６０】
すなわち、ＣＰＵ５１は通信インターフェイス５３によって接続された回線を介して、遊技機２から送信されるデータを受け取り、これをメモリ５２に格納する。これらのデータは、例えばサーバ１が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ１に管理される各遊技機から送信される情報である。
【０１６１】
ＣＰＵ５１は、データベース５４に格納されているプログラムをメモリ５２に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ５２に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース５４に格納される。
【０１６２】
〈サーバの動作〉
次に、上述のような構成を採るサーバ１について、その各部の動作を説明することとする。
【０１６３】
図９は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ１の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ１において常時繰り返されているものとする。
【０１６４】
図９に示されるように、サーバ１は、管理している遊技機２が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機２に投入された（ステップＳ１１）遊技媒体であるメダルの一部を保留している。
【０１６５】
サーバ１では、各遊技機２から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある（ステップＳ４１）。
【０１６６】
遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データとして数値等で表現されるものであれば、無体物であっても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口１５から投入され、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。
【０１６７】
サーバ１が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている（ステップＳ４２）。
【０１６８】
本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口１５からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口１５から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機２のＲＡＭ３７に累積投入数のデータとして記録されている。この累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信されてくるものである。
【０１６９】
サーバ１では、この累積投入数データをサーバ１の通信インターフェイス５３を介して受信し、ＣＰＵ５１の指示に基づいて当該データをメモリ５２に適宜記録（保留）していくこととなる。
【０１７０】
なお、ステップＳ４２の判断において、サーバ１が投入データを受信していなかったときには、再度ステップＳ４１に戻って処理を行うこととなる。
【０１７１】
投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ１は、投入数の所定率を保留する処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１７２】
サーバ１では、上述したように、サーバ１が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するための遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップＳ４２でサーバ１が受信した各遊技機の累積投入数データに対し、予め決定された所定の率（還元率）を乗じることによりその量を決定するものである。
【０１７３】
保留を行う処理においては、サーバは、ＣＰＵ５１で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信することとなる。遊技機２側では、受信した数値データに基づいて、ＣＰＵ３３が、累積投入数データの一部に相当する数値データを保留データとしてＲＡＭ３７に記録しておくこととなる。
【０１７４】
保留を行う処理が終了すると、サーバ１は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態（ステップＳ４１）に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。
【０１７５】
次に、管理する遊技機２に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。
【０１７６】
図１０は、サーバ１が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ１では、まず、還元対象を抽選する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１７７】
還元対象の抽選は、主に、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からＮ番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から１番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が０番、１番、…、９番（全ての遊技機の番号が指定されることとなる）に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。
【０１７８】
これらの抽選結果は、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されることとなる。
【０１７９】
還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ１は、各遊技機２から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる（ステップＳ５２）。
【０１８０】
上限到達結果とは、上述したように、遊技機２に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機２において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ１では、通信インターフェイス５３を介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。
【０１８１】
サーバ１が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる（ステップＳ５３）。
【０１８２】
この判断は、ＣＰＵ５１が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ１は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し（ステップＳ５２）、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。
【０１８３】
上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機２が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ５４）。
【０１８４】
還元対象であるか否かは、上述したステップＳ５１で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５１がメモリ５２に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。
【０１８５】
例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、ＣＰＵ５１は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。
【０１８６】
なお、上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
【０１８７】
還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０１８８】
還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ１は、還元のタイミングを判断する処理に移行する（ステップＳ５５）。
【０１８９】
還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【０１９０】
還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。
【０１９１】
還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ５６）。
【０１９２】
還元のタイミングとは、先のステップＳ５５で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ１のメモリ５２に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ１に設けられたタイマ（図示せず）で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が２０回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機２に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ１に遊技機２のＣＰＵ３３から信号を送信して知らせるようにすることとなる。
【０１９３】
サーバ１では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップＳ５５に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【０１９４】
サーバ１が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップＳ４３で保留した遊技媒体の量（数）等を参照した還元数を決定する処理を行う（ステップＳ５７）。
【０１９５】
遊技機２に還元される量は先のステップＳ４３（図９）で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、原則として、サーバ１は遊技機２から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。また、これに対し、先の還元タイミングの抽選で、上限に到達してから還元を行うまでの時間が長期に及ぶこととなった場合、遊技者はその間にも遊技を行って還元を待つこととなるため、その間に消費したクレジット数に応じて、より多くの還元を行うことも考えられる。このような態様を採る場合にも、このステップＳ５７のサブルーチンで、サーバ１が、上限到達後に消費されたクレジット数を考慮して、上記還元数に上乗せしたり、還元率を少し高めるようにしている。
【０１９６】
なお、より高いゲーム性を演出するために、上限の値に応じて還元率を変化させるようにすることも考えられる。この場合には、予め定められた還元率を用いるのではなく、各遊技機を一括管理するサーバ１で抽選を行い、適宜還元率を変化させることとなる。
【０１９７】
還元率を変化させてより高いゲーム性を演出する態様については、後述することとする。
【０１９８】
還元数を決定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する（ステップＳ５８）。
【０１９９】
ここでサーバ１から各遊技機２に送信される還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）での判断結果に応じて２種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「１」の値を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「０」の値を与えるようにする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「１」に設定するようにすればよい。
【０２００】
還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ１のＣＰＵ３１の指示を受けて、通信インターフェイス３３を介して送信される。
【０２０１】
還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ１は、保留数を減算する処理に移行する（ステップＳ５９）。
【０２０２】
保留数とは、先に説明した図９に記載したステップＳ４３でサーバ１のメモリ５２に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。
【０２０３】
保留数を減算する処理は、ＣＰＵ３１が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ５２に新たに記録されることとなる。
【０２０４】
なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機２での還元が終了した後に、遊技機２のＣＰＵ３３が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ１に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。
【０２０５】
保留数を減算する処理が終了すると、サーバ１はステップ５１に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。
【０２０６】
以上、本発明のクレジット還元システムにおける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要を説明した。
【０２０７】
以下、上述した説明の中で出てきた各種の設定処理、又は判定処理の内容について説明する。
【０２０８】
〈上限を設定する処理〉
まず、図６のステップＳ２１の上限を設定する処理について説明する。
【０２０９】
上限の設定には、予め定められた上限値を用いる方法と、サーバ等で抽選により決定された上限値を用いる方法が考えられるが、先の説明で予め定められた上限値を用いる方法については説明したので、ここでは、抽選により決定された上限値を用いる方法について説明する。
【０２１０】
図１１は、上限値の設定をするときのサーバ１の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは先の図６で示したステップＳ２１のサブルーチンに相当するものである。
【０２１１】
サーバ１では、まず、当該サーバが管理する各遊技機の遊技番号を待ち受ける状態になる（ステップＳ６０）。
【０２１２】
サーバ１は、上述したように、複数の遊技機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、サーバ１が管理する複数の遊技機のうちどの遊技機が上限値を設定しようとしているのかを特定する必要がある。上限値の設定を行おうとする遊技機２は、ＣＰＵ３３の指示により、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、遊技機２に付された遊技機番号をサーバ１に送信するようになっている。
【０２１３】
なお、ここで上限値を設定しようとしている遊技機とは、上述した遊技者の判断を行う処理（図６のステップＳ２０）で、遊技者が変更されたものと判断された遊技機、又は前回設定された上限に到達した遊技機のことであり、遊技機２の遊技機番号のデータは、遊技者が変更されたことを示す信号、及び遊技者の情報のデータとともに、送信されるものである。すなわち、上限値の設定は、遊技者が変更されたとき、又は前回設定された上限に到達した遊技機に対して行われるものである。
【０２１４】
サーバ１が、各遊技機の遊技機番号を待ち受ける状態になると、サーバ１のＣＰＵ５１が遊技機番号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ６１）。
【０２１５】
遊技機番号を受信していないと判断された場合には、再びステップＳ６０に戻り、遊技機番号待ち受ける状態となる。
【０２１６】
遊技機番号を受信したものと判断すると、サーバ１は、遊技履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ６２）。
【０２１７】
上述したように、図１１は、繰り返し処理を行う図６のフローチャートのステップＳ２１のサブルーチンに相当するので、遊技機２が初めてステップＳ２１の処理を行う場合もあれば、一通り還元処理（ステップＳ３０）まで行った後にステップＳ２１に移行してきている場合もある。
【０２１８】
遊技履歴を参照するのは、この遊技機２がどのような処理を経て上限値の設定処理（ステップＳ２１）に移行してきているのかを知るためであるのと同時に、後述するように、還元後に上限の設定を行う態様も考えられるため、未だ遊技機２が到達していない上限値を二重に変更してしまうことを防ぐためでもある。
【０２１９】
遊技履歴は、後述する図１６のようなものであり、サーバ１のデータベース５４に格納されているものであり、サーバ１のＣＰＵ５１がその処理を行うものである。この遊技履歴には、今までに設定された上限値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録されている。
【０２２０】
遊技履歴を参照すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、前回上限に到達した際に、当該遊技機２に対して還元が行われたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６３）。
【０２２１】
還元履歴の「還元の有無」の欄には、上限到達後に還元が行われたか否かを示すデータが記録されており、還元が行われたときには「１」のデータが、還元が行われなかったときには「０」のデータがこの欄に与えられている。
【０２２２】
前回の上限到達後に還元が行われている場合には、その後、新たな上限値を設定しているものと判断して、上限値を設定する処理を終了する。
【０２２３】
前回の上限到達後に還元が行われていないものと判断した場合には、上限値を抽選する処理に移行する（ステップＳ６４）。
【０２２４】
上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行うものである。抽選は適当な範囲の数値、例えば１から２００の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。この数値は、図１６の例からも分かるように、千円を単位とする数値であり、例えば抽選により１０が選択された場合には、上限は１万円となる。
【０２２５】
なお、上限値は金額のみで与えられるものではなく、例えば遊技媒体として想定されるメダルの枚数や、遊技時間、遊技数等で与えられてもよいものとする。
【０２２６】
上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ６５）。
【０２２７】
上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。
【０２２８】
上限値の設定は、所定の還元が行われた後になされる場合も考えられる。
【０２２９】
以下、還元後に上限値を設定する処理について説明する。
【０２３０】
図１２は、先に示した図６のステップＳ３０のサブルーチンに相当するものである。すなわち、還元後の上限値の設定は、還元処理としてステップＳ３０の処理に含まれるものとする。
【０２３１】
図１２の還元処理において、サーバ１は、まず、当該遊技機に還元があったか否かを判断する（ステップＳ７０）。
【０２３２】
還元の有無は、先に説明した還元履歴に記録されているものであり、還元履歴の「還元の有無」の欄に「１」のデータが与えられていれば還元が行われたことを示しており、「０」のデータが与えられていれば還元は行われなかったことを示している。また、この判断は、サーバ１のＣＰＵ５１が行う。
【０２３３】
還元が行われなかったものと判断された場合には、図６の上限値の設定（ステップＳ２１）において、図１１に示すサブルーチンに基づいて上限値の設定が行われることとなるので、そのまま処理を終了する。
【０２３４】
還元が行われたものと判断された場合には、上限値を抽選する処理に移行する（ステップＳ７１）。
【０２３５】
上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行う。抽選は、上述のように、適当な範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。
【０２３６】
上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ７２）。
【０２３７】
上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。
【０２３８】
以上により、還元後に上限値の設定を行う処理が終了する。
【０２３９】
さらに、上限値の設定は、遊技者が有利な状態に移行した後、すなわち大当たりを獲得した後にも行われる。以下、大当たり後に上限値の設定をする処理について説明する。
【０２４０】
図１３は、大当たり後に上限値の設定をする処理において、サーバ１の動作を示すフローチャートである。なお、図１３の一連の処理は、先の図５に示す内部抽選処理（ステップＳ１３）のサブルーチンである。なお、図１３では、説明の便宜上、内部抽選処理開始（ステップＳ８０）から図示しているが、この内部抽選処理は、各遊技機で行われるものとする。従って、ステップＳ８１以降が、サーバ１の動作を示すものである。
【０２４１】
サーバ１では、内部抽選処理の開始に伴って、内部抽選結果を待ち受ける状態となる（ステップＳ８１）。
【０２４２】
内部抽選結果が各遊技機から送信されてくると、サーバ１のＣＰＵ５１は、その結果が大当たりであるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ８２）。
【０２４３】
内部抽選処理の結果、大当たりでないものと判断された場合には、そのままこの処理を終了することとなる。
【０２４４】
大当たりであるものと判断された場合には、サーバ１は、上限値の抽選を行う処理に移行する（ステップＳ８３）。
【０２４５】
上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行う。抽選は、上述したものと同様に、適当な範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。
【０２４６】
上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ８４）。
【０２４７】
上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。
【０２４８】
以上により、大当たり後に上限値の設定を行う処理が終了する。
【０２４９】
このように、還元を行うための基準となる上限の値を適宜変化させることにより、遊技者にとって、より高いゲーム性を演出する遊技機を提供することができる。また、上限値がどの程度であるかを報知する態様を採る遊技機の場合には、次の上限値が明確に表示されることにより、遊技者が安心して遊技を行うことができる可能性が生じる。さらに、次の上限値が高く設定された場合には、遊技者は、遊技を続けるか否かの判断を行うことができることになる。
【０２５０】
〈報知の判断処理〉
次に、図６のステップＳ２６の報知を判断する処理について説明する。
【０２５１】
なお、ここでいう報知とは、遊技機２に投入された遊技媒体、例えばメダルの枚数が上限に到達したこと、又は上限に到達するまであとどのぐらいメダルを投入すればよいか（つまり、上限に到達するまでのギャップ）を、遊技者に対して知らせることである。
【０２５２】
この、報知の方法としては、遊技機２の前面パネル４に設置されたデジタル式の得点表示器１９を用いて、上限の値に到達するまでに必要な量を表示すればよい。例えば、上限値がメダルの枚数により与えられているとき、上限に到達するまでのギャップを表示する場合には上限に到達するまでの残りのメダルの枚数を、上限に到達したことを表示するためには得点表示器１９の表示を点滅させるなどして、遊技者に報知するようにすればよい。また、本実施形態ではデジタル式の得点表示器を用いたが、本発明はこれに限らず、前面パネル４に別途液晶画面等を設けて、その画面を用いて表示をするようにしてもよい。液晶画面を設ける場合には、上限に到達したことを表示するときに、より効果的な演出、例えば、キャラクタ等を画面内に登場させて、その表情を変える等の演出を行うようにしてもよい。
【０２５３】
なお、本実施形態においては、以下に示すように、上限に到達するまでの残りのメダルの枚数を表示するものとして説明するが、本発明においてはこれに限らず、上限とクレジットの累積消費量とのギャップを明示できるものであれば、他の態様で表示を行うものでもよい。他の態様としては、例えば、所定の上限の値とクレジットの累積消費量の双方を表示する方法、又は上限とのギャップを所定の上限に対するクレジットの累積消費量の占める割合（すなわち、累積消費量の到達度を百分率で表示したもの）を表示する方法等が挙げられる。
【０２５４】
図１４は、サーバ１が遊技機２に設けられた表示部に報知をいつ表示するか、いつ表示しないかを判断する際の動作の流れを示すフローチャートである。
【０２５５】
サーバ１は、遊技機２に上述したような内容の報知を行うか否かを判断する判断材料として、その報知を行おうとする遊技機が遊技中であるか否かを基準としている。つまり、遊技中でない遊技機に対して、その遊技機が上限に到達するまでにかなりのギャップがあることを報知してしまうと、その遊技機で遊技を行おうとした遊技者がその報知を見て止めてしまう可能性が高くなることとなる。このような事態を防ぎ、より高いゲーム性を演出することが報知の表示、非表示を切り替える目的である。
【０２５６】
まず、サーバ１は、遊技状態を判断する処理から始めることとなる（ステップＳ１００）。
【０２５７】
遊技状態の判断は、遊技機２に設けられたカード挿入口２２にカードが挿入されているか否かを検出することで行われるものである。カードは、上述したように、遊技者の個人情報を記録した認証カードであってもよいし、単に遊技する前に一定量の遊技媒体を購入しておくためのプリペイドカードのようなものでもよい。本実施形態では、前者の認証カードを用いた場合を想定して、サーバ１の動作を説明する。
【０２５８】
遊技機２の内部にはカードリーダ２３が取り付けられており、上述したように、カードが挿入されていることを検出することができるようになっている。具体的には、カードリーダがカードを検出した場合には遊技中であるものと、カードリーダがカードを検出しないときには遊技中でないものと判断するようなプログラムがＲＯＭ３６に記憶されており、ＣＰＵ３３の指示を受け、このプログラムが作動するようになっている。
【０２５９】
このようにして、カードリーダ２３を用いて遊技機２が遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。上述したように、遊技中である場合にはカードが検出され、遊技中でない場合にはカードは検出されないこととなる。カードの検出は遊技機２のＣＰＵ３３が行い、カードの検出結果は、その検出信号を通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介してサーバ１に送信することになる。検出信号としては、カードが検出されたときには「１」の値をデータとして送信し、カードが検出されないときには「０」の値をデータとして送信することとすればよい。
【０２６０】
カードを検出する処理が終了すると、遊技者の情報を読み取り、遊技媒体の投入数を加算する処理に移行する（ステップＳ１０２）。
【０２６１】
遊技媒体であるメダルの枚数は、上述したように、上限値を表示するか否かの判断基準となる。メダルの投入は、遊技機２のメダル投入口１５の近傍に設けられたメダル検出用のセンサにより検出され、ＣＰＵ３３の指示に従って、検出された投入枚数をＲＡＭ３７に記録していく。ＲＡＭ３７には、過去の投入枚数が記録されており、ＣＰＵ３３はこの投入枚数データを読み出し、新たに投入された投入枚数を加算して、上記データを更新したものをＲＡＭ３７に記録するのである。ＲＡＭ３７に記録された累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介してサーバ１に送信されてくる。送信されてきたデータは、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されるようになっている。
【０２６２】
遊技機２のＣＰＵ３３が遊技媒体の投入数を加算する処理を行い、その累積投入数を表すデータをサーバ１が受信したすると、サーバ１では、累積投入数が上限値の６０％以上に到達したか否かの判断を行う処理に移行する（ステップＳ１０３）。
【０２６３】
上限値の６０％以上というのは、後述するように、遊技機２が上限に到達するまでのギャップを遊技機２の表示部１９に表示するための基準となる量である。なお、６０％という数字は、一つの例として本実施形態において採用したものであって、特にこの数値に限定するものではないが、上限の少なくとも半分を超えた辺りを基準とするのが、遊技者の心理的な盛り上がりを考えた上でも好適であると思われる。
【０２６４】
累積投入数が上限値の６０％以上に到達したか否かは、遊技機２のＣＰＵ３３が判断するものである。この判断により、累積投入数が上限値の６０％以上に到達していないものと判断された場合には、遊技機２は再びステップＳ１０２に戻り、投入された遊技媒体（本実施形態においてはメダルに相当）の数を加算する処理を行うこととなる。
【０２６５】
累積投入数が上限値の６０％以上に到達したものと判断された場合には、遊技機２は上限の残りを表示する処理に移行する（ステップＳ１０４）。
【０２６６】
上限の残りとは、先のステップＳ２１（図６参照）で設定した上限値に到達するまでにあとどの程度の量のメダルを投入すればよいかをさすものである。上限の残りを表示する処理は、ＣＰＵ３３の指示を受けてＲＯＭ３６に記憶されたプログラムが行うものであり、上限の残りを算出し（上限値から累積投入数を引いたもの）、その数値を遊技機２に設けられた表示部１９に表示させる処理をさすものである。
【０２６７】
このような処理を行うことにより、遊技機２で遊技を行う遊技者は、遊技を始めて所定の状態に到達するまで、自分が遊技している遊技機２が上限に到達するまでのギャップについて知ることができないこととなる。これにより、遊技者は期待感を保ちながら遊技を行い続けることができるようになるため、ゲーム性の高い遊技機を提供することができる可能性が生じることとなる。
【０２６８】
上限の残りを表示する処理が終了すると、遊技機２は、さらにその後の投入数を加算する処理に移行する（ステップＳ１０５）。
【０２６９】
遊技媒体であるメダルの枚数は、上述したように、上限値を表示するか否かの判断基準となるものであり、メダルの投入は、遊技機２のメダル投入口１５の近傍に設けられたメダル検出用のセンサにより検出され、その枚数に関するデータは、ＣＰＵ３３の指示に従って、ＲＡＭ３７に記録されていく。ＣＰＵ３３はＲＡＭ３７に記録された過去の投入枚数データを読み出し、新たに投入された投入枚数を加算して、上記データを更新したものをＲＡＭ３７に記録する。ＲＡＭ３７に記録された累積投入数のデータは、上述したように、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介してサーバ１に送信される。送信されたデータは、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録される。
【０２７０】
遊技機２のＣＰＵ３３が遊技媒体の投入数を加算する処理を行い、その累積投入数のデータをサーバ１が受信したとすると、サーバ１では、累積投入数が上限値の８０％以上に到達したか否かの判断を行う処理に移行する（ステップＳ１０６）。
【０２７１】
上限値の８０％以上というのは、先のステップＳ１０４で遊技機２の表示部１９に表示した、遊技機２が上限に到達するまでのギャップの表示を、非表示に切り替えるための基準となる量である。なお、８０％という数字は、一つの例として本実施形態において採用したものであって、特にこの数値に限定するものではないが、上限に到達するまでに残り少しの辺りを基準とするのが、遊技者の心理的な盛り上がりを考えた上でも好適であると思われる。
【０２７２】
累積投入数が上限値の８０％以上に到達したか否かは、遊技機２のＣＰＵ３３が判断するものである。この判断により、累積投入数が上限値の８０％以上に到達していないものと判断された場合には、遊技機２は再びステップＳ１０５に戻り、投入された遊技媒体（本実施形態においてはメダルに相当）の数を加算する処理を行うこととなる。
【０２７３】
累積投入数が上限値の８０％以上に到達したものと判断された場合には、遊技機２は、上限の残りを非表示する処理に移行する（ステップＳ１０７）。
【０２７４】
上限の残りを非表示にする処理は、ＣＰＵ３３の指示を受けてＲＯＭ３６に記憶されたプログラムが行うものであり、その数値を遊技機２に設けられた表示部１９に表示されている上限までのギャップの表示を非表示の状態に移行させる処理をさすものである。
【０２７５】
なお、先のステップＳ１０１において、カードが検出されなかった場合には、上限値を非表示にする処理に移行する（ステップＳ１０８）。
【０２７６】
このような処理を行うことにより、遊技機２で遊技を行うものがいない状態のときには、遊技機２が上限に到達するまでのギャップについての情報が表示されない状態に移行することとなる。これにより、次に遊技機２で遊技を行おうとする者が、遊技機２に表示された上限の値を見て、遊技機を選択することを防止することができる。
【０２７７】
なお、本実施形態においては認証カードを用いて遊技機２が遊技中であるか否かを判断しているが、本発明ではこれに限らず、前述したプリペイドカードを用いてもよい。この場合には、プリペイドカードに認証番号データを記録するようにしておけば好適である。認証番号データが記録されていないプリペイドカードを用いる場合には、遊技者の判別は不可能であるが、カードリーダ２３の検出信号を受けて遊技機２が遊技中でない場合には非表示状態に移行し、遊技中である場合には所定条件に到達したときに表示状態に移行するようになすことができることとなる。
【０２７８】
また、本実施形態においては、所定の上限の値を報知するか否かについてのみ説明したが、本発明はこれに限らず、遊技者が消費したクレジットの累積消費量と上限とのギャップが把握できるようなものであれば、このようなものも上記のような方法で表示状態と非表示状態を切り替えることができるものとする。上限とのギャップが把握できるようなものの例としては、所定の上限の値とクレジットの累積消費量の双方を表示する方法、又は上限とのギャップを所定の上限に対するクレジットの累積消費量の占める割合（すなわち、累積消費量の到達度を百分率で表示したもの）という形で表示する方法のようなものが挙げられる。
【０２７９】
さらに、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はＩＤカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機２にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量ることにより遊技者を特定するようにしても本発明の目的は達成できることとなる。
【図面の簡単な説明】
【０２８０】
【図１】本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明による遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】遊技機を示す縦断面図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御方法を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】サーバが所定の還元を行った後に上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】遊技機が大当たりになった後に、サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】サーバが報知の判断を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８１】
１      サーバ
２      遊技機
１５    投入口
１６    ベットボタン
１７    スタートレバー
１８Ａ〜１８Ｃ，７５Ａ〜７５Ｃ    ストップボタン
２２    カード挿入口
２３    カードリーダ
３３    ＣＰＵ
３６    ＲＯＭ
３７    ＲＡＭ
４１    通信インターフェイス
５１    ＣＰＵ
５２    メモリ
５３    通信インターフェイス
ＮＴ    ネットワーク
【図１】
2007319700.tif 000003
【図２】
2007319700.tif 000004
【図３】
2007319700.tif 000005
【図４】
2007319700.tif 000006
【図５】
2007319700.tif 000007
【図６】
2007319700.tif 000008
【図７】
2007319700.tif 000009
【図８】
2007319700.tif 000010
【図９】
2007319700.tif 000011
【図１０】
2007319700.tif 000012
【図１１】
2007319700.tif 000013
【図１２】
2007319700.tif 000014
【図１３】
2007319700.tif 000015
【図１４】
2007319700.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成19年8月8日(2007.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、  当該遊技機は、ＣＰＵと、  当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、  前記投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始がなされることによって加算される累積値が記憶されるＲＡＭと、  前記遊技に関する情報を表示する表示部と、  遊技者の関与を検知するセンサと、を備え、  前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。  （ａ）前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて、所定の上限値を設定するとともに、前記ＲＡＭに記憶された累積値をリセットする処理、  （ｂ）前記上限値が設定されたことに応じて、前記ＲＡＭに記憶された累積値の加算を開始し、投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて、前記ＲＡＭに記憶された累積値を更新する処理、  （ｃ）当該更新された累積値と前記上限値とを比較し、前記上限値に達しているか否かを判断する処理、  （ｄ）前記累積値が前記上限値に達していると判断した場合に、所定の払出しを行う処理、  （ｅ）前記表示部に対する前記上限値に関する情報の表示と非表示とを切り替える処理。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、ゲームが実行されることで消費されるコイン又はクレジットに応じて還元が行われる機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】  従来から、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始されるように構成されている。そして、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を払い出すようになされている。【０００３】  このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。【０００４】  このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。【０００５】  このような状態を解消するために、様々な方法が提案されてきた。【０００６】  例えば、特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制御するための確率テーブルを２つ用意し、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合には、２つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げるようにしている。【０００７】  また、特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に記載された発明では、いわゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されている。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者が投入した遊技媒体（例えばメダル等）の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に払い戻すシステムのことである。特開平６−７９０５１号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる還元率を制御することによりゲーム性をより高めるものであり、特開平１１−２５３６４０号公報に記載された発明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮して、当たりの発生確率を調整するものである。【０００８】  これらの発明では、当たりの発生確率や還元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがちであった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しないという事態を解消するようにしている。【特許文献１】特開平８−２４４０１号公報
【特許文献２】特開平６−７９０５１号公報
【特許文献３】特開平１１−２５３６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】  しかしながら、上記の特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明においては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことには成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消されず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消することができていない。例えば、ある遊技者がしばらく当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしまうというようなことは頻繁に起こる可能性がある。このような状況においては、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題が、依然として解消されなかった。【００１０】  また、上記の特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に提案されている還元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行うことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同じように客離れの問題は解消され得なかった。【００１１】  本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】  以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらに、上限に関する情報を表示させる表示状態と表示させない非表示状態を、遊技状態に応じて切り替えることにより、より高いゲーム性を演出することを特徴とする。【００１３】  より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。【００１４】  （１）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、当該遊技機は、ＣＰＵと、当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、前記投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始がなされることによって加算される累積値が記憶されるＲＡＭと、前記遊技に関する情報を表示する表示部と、遊技者の関与を検知するセンサと、を備え、前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。（ａ）前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて、所定の上限値を設定するとともに、前記ＲＡＭに記憶された累積値をリセットする処理、（ｂ）前記上限値が設定されたことに応じて、前記ＲＡＭに記憶された累積値の加算を開始し、投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて、前記ＲＡＭに記憶された累積値を更新する処理、（ｃ）当該更新された累積値と前記上限値とを比較し、前記上限値に達しているか否かを判断する処理、（ｄ）前記累積値が前記上限値に達していると判断した場合に、所定の払出しを行う処理、（ｅ）前記表示部に対する前記上限値に関する情報の表示と非表示とを切り替える処理。【００１５】  ［用語の定義等］  「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。【００１６】  「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は現金（硬貨、紙幣を含む）等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。【００１７】  「消費」とは、上記与えられたクレジットが有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそれを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技を行う行為を指すものである。【００１８】  「所定の上限」とは、原則として遊技機ごとに定められた、還元を行う基準となるもののことであり、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転ドラムを遊技者が何回回転させたか（すなわちプレイ数）を基準に用いたりして、定められるものである。なお、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わないものであるが、本発明において特に意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いている時間（例えば、店舗等の営業時間のようなものをさす）内に到達できる程度の大きさの数値で表されるものであることが好ましい。【００１９】  「所定の還元」とは、原則として、上記所定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的には、上限の値に還元率（通常１００％未満）を乗じて算出されるものである。所定の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより行われることとなる。【００２０】  「所定の還元の指示」とは、所定の上限に到達したときに必ず還元が行われる態様を採る遊技機の場合には、還元の内容とその量を示すデータのことを指し、所定の上限に到達したときに必ず還元が行われるとは限らない態様を採る遊技機の場合には、上記のデータに加えて、その遊技機に還元を行うか否かという情報を付したデータのことを指すものである。【００２１】  「上限に至るまでのギャップ」とは、遊技機におけるクレジットの累積消費量が前記所定の上限にどのくらい近づいているかを表すものであり、例えば、所定の上限がクレジットの数で表される場合には、上限として設定されたクレジットの数から遊技者が消費したクレジットの数を引いた結果で表されるものである。
【発明の効果】
【００２２】  本発明によれば、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理するようにしたため、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うことができるようになる。これにより、遊技者ごとに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行われるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起することができる可能性が生じる。【００２３】  また、本発明においては、前記所定の上限の値及び各遊技者が上限に到達するまでのギャップを報知したりしなかったりと、遊技状態によって切り替えることができるようにしている。これにより、遊技者は、上限に関する情報が表示されているときには、その上限に到達した後の還元を期待しながら遊技を続行し、上限に関する情報が表示されていないときには、いつ上限に到達するのか分からないことにより生じる高いスリル感を味わいながら遊技を行うようになり、高いゲーム性を演出することが可能となる。また、遊戯中でない遊技機には上限に関する情報を表示しないようにしているため、これから遊技を行おうとする者が、上限の値を見て遊技機を選ぶような事態を防止することができる。【００２４】  さらに、上述のように、遊技者が安心して遊技を行える遊技機でありながら、高いゲーム性も維持しているため、このような遊技機を提供することにより、従来の遊技機で問題となっていた客離れも解消できる可能性が生じる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】  以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。【００２６】  〈システムの全体構成〉  図１は、本発明に係るサーバ１及び複数の遊技機２を有するクレジット還元システム（以下、クレジットを遊技媒体と称することとする）の構成を示すブロック図である。【００２７】  この図１に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２はネットワークＮＴを介してサーバ１に接続されている。このネットワークＮＴを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。【００２８】  サーバ１は、複数の遊技機２を管理するものであり、各遊技機２にはそれぞれ固有の識別番号が付され、サーバ１は当該識別番号により各遊技機２から送られてくるデータの出所を判別している。サーバ１から遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先を指定している。【００２９】  また、遊技機２から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ１では、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技機２で遊技を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにしている。【００３０】  〈遊技機の構成〉  図２及び図３は、遊技機２の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図２及び図３に示されるように、遊技機２においては、中空箱状の枠体３に対して蝶番３Ａ，３Ｂによって前面パネル４が開閉可能に取り付けられている。【００３１】  前面パネル４の裏面には、３個の円筒形状のドラム体５（５Ａ〜５Ｃ）が並置されており、当該ドラム体５を背面側から覆うケース６が取り付けられている。各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、それぞれ回転軸７を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面には図柄（「７」，ベル，プラム，チェリー等）が周方向に列をなすように描かれている。これら３個のドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面に描かれた図柄（マーク）は、前面パネル４に設けられている表示窓８Ａ〜８Ｃを介して遊技機の正面側から、各ドラム体５Ａ〜５Ｃにつき１個ずつ視認可能となるようになされている。【００３２】  上述した各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、遊技機２のフレームに所定のブラケット（図示せず）を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）によってそれぞれ回転駆動され、制御装置１２（図４参照）によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の周端部には基準位置を表す突起部（図示せず）が設けられており、これらの突起部が各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応して設けられている各光センサ（図示せず）の光軸を横切ることにより、制御装置１２では当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、図柄を変動表示される速度が一定である。【００３３】  表示窓８Ａ〜８Ｃの隣には、当該表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ１３が設けられている。前面パネル４に設けられた操作部１４には、投入口１５から投入��れたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン１６が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン１６を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ１３が点灯する。また、賭けメダル枚数は、３枚が上限である。【００３４】  尚、ベットボタン１６が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。１回の押圧操作では、表示窓８Ａ〜８Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。また、２回の押圧操作では、前記１ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた３ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、３回の押圧操作では、前記３ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの対角線上の２ラインを加えた５ラインが賭けの対象となる。尚、４回以上の押圧操作は、無効となる。【００３５】  このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置１２は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー１７を操作すると、制御装置１２によって各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転が開始される。【００３６】  ３個のストップボタン１８Ａ〜１８Ｃは、各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応しており、これらストップボタン１８Ａ〜１８ｃの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。【００３７】  デジタル式の得点表示器１９には、予め投入されているメダル枚数，排出されるメダル枚数等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体５Ａ〜５Ｃの予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口２０から排出される。【００３８】  さらに、遊技機２の前面パネル４には、カード挿入口２２が設けられている。カード挿入口２２は、遊技者が遊技機２で遊技を行うときに、遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿入するためのものであり、挿入されたカードは、カードリーダ２３（図４参照）により、そのデータが読み込まれるようになっている。【００３９】  〈遊技機の制御部の構成〉  図４は、本発明の実施例である遊技機２の制御装置１２及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。【００４０】  ベットボタン１６は、遊技機２の前部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。また、当該インターフェイス回路群３１は、入出力バス３２に接続されている。遊技者によりベットボタン１６が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群３１に発せられる。インターフェイス回路群３１は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス３２に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。【００４１】  上述した入出力バス３２は、中央演算処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３３にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー１７及びストップボタン１８Ａ〜１８Ｃもインターフェイス回路群３１に接続��れており、スタートレバー１７から発せられる始動開始信号や、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群３１により所定の電圧信号に変換されて入出力バス３２に供給される。【００４２】  遊技を開始すべくスタートレバー１７が操作されたときには、上述した始動開始信号がＣＰＵ３３に供給される。ＣＰＵ３３は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体５Ａ〜５Ｃを回転動作させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに制御信号を発する。【００４３】  更に、ドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃが押圧操作されたときには、当該ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの各々から停止信号がＣＰＵ３３に供給される。尚、ドラム体５Ａを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ａを押圧操作し、ドラム体５Ｂを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｂを押圧操作し、ドラム体５Ｃを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｃを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、ＣＰＵ３３は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに停止信号を発する。【００４４】  また、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃもインターフェイス回路３１に接続されている。これらの回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。【００４５】  更に、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路３１に接続されている。これらの基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、上述した如く光センサからなり、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。【００４６】  カードリーダ２３は、遊技機２の内部に設けられており、インターフェイス回路３１に接続されている。このカードリーダ２３からは、ＣＰＵ３３の信号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口２２にカードが挿入されると信号レベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されたことを検出するものである。また、カードが非挿入状態（カード挿入口２２からカードが抜かれた状態）になると、同様にカード状態信号のレベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されていない状態であることを検出するように構成されている。【００４７】  ＣＰＵ３３は、後述する如く、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄データを取得することができる。【００４８】  入出力バス３２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３６及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３７も接続されている。ＲＯＭ３６は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、ＲＡＭ３７には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。【００４９】  また、入出力バス３２には、通信インターフェイス回路４１が接続されており、この通信インターフェイス回路４１は、遊技機２とサーバ１との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。【００５０】  ＲＯＭ３６には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器３８も入出力バス３２に接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３３から乱数発生器３８へ発せられたときには、乱数発生器３８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器３８から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。【００５１】  遊技機２は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。【００５２】  上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口２０から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。【００５３】  一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。【００５４】  また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。【００５５】  また、上述した入出力バス３２には、インターフェイス回路群３９が接続されている。インターフェイス回路群３９には、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ、賭けライン表示ランプ１３、得点表示器１９並びにスピーカ４０も接続されており、インターフェイス回路群３９は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。【００５６】  例えば、上述したベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器１９に供給される。更にまた、スピーカ４０は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。【００５７】  以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。【００５８】  図５は、本発明の実施例である遊技機２を制御するサブルーチンを示す。【００５９】  最初に、ベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う（ステップＳ１１）。ベットボタン操作処理は、ベットボタン１６の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン１６が押圧操作されて、ベットボタン１６から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動信号を発する処理である。【００６０】  次いで、ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたかを判断する（ステップＳ１２）。ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたと判別したときには、次のステップＳ１３に処理を移す。一方、ベットボタン１６の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー１７の操作が行われていないと判別したときには、ステップＳ１１に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体５Ａ〜５Ｃが回転開始し始めてから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。【００６１】  上述したステップＳ１２の処理を実行した後、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技において停止表示された図柄の組合せはＲＡＭ３７に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。【００６２】  この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「００」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「０１」に��定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「１２」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「２０」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「２１」に設定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否かを調べるようにしてもよい。【００６３】  次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン（図示せず）を呼び出し、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに発する（ステップＳ１４）。尚、回転速度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。【００６４】  上述した過去遊技抽選データは、現在の遊技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであり、ＲＡＭ３７に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。【００６５】  次いで、遊技者がドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの停止信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップＳ１５を実行する。【００６６】  一方、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う（ステップＳ１６）。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。【００６７】  ＣＰＵ３３は、上述した回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃ，基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃの各々から発せられる回転位置信号，基準位置信号により、表示窓８Ａ〜８Ｃに現在表示されている図柄を取得する。ＣＰＵ３３は、上述した図柄データと、ステップＳ１３の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御し、停止位置を決定する。【００６８】  尚、ＣＰＵ３３は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを停止させるが、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄４つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、２つのドラム体が停止しており、かつ��当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、２つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御する。【００６９】  次いで、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理はストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されていないと判別したときは、ステップＳ１５に処理を戻す。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが操作されたと判別したときは、後述するステップＳ１８に処理を移す。【００７０】  次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う（ステップＳ１８）。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップＳ１９に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップＳ１９に処理を移す。【００７１】  次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる（ステップＳ１９）。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でＲＡＭ３７に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。【００７２】  次に、本実施形態における遊技機２を用いて遊技を行うときの遊技機２の動作について説明する。【００７３】  図６は、本実施形態における遊技機２の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図５について上述した遊技機２のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンである。【００７４】  この図６に示されるように、遊技機２は、まず、遊技者の判断を行う（ステップＳ２０）。【００７５】  遊技者の判断処理は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであって、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そしてその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断するために行うものである。【００７６】  本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの（すなわち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態はリセットされるもの）となっているので、遊技者が変わったことを検���し、判断する必要がある。従って、このような遊技者の判断をする処理が必要なのである。【００７７】  図７に、遊技者を判断する処理を行うときの遊技機２の動作の流れを説明するフローチャートを示す。なお、図７のフローチャートは、図６のステップＳ２０のサブルーチンに相当するものである。【００７８】  遊技機２は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する（ステップS９０）。【００７９】  遊技状態の判断とは、遊技機２において遊技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技機２が遊技中であるか否かを判断するための処理である。遊技機２が遊技中でないときには、以降の処理を行う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べるのである。遊技状態の判断は、遊技機２の前面パネル４に設けられたカード挿入口２２にカードが挿入されているか否かを検出することにより行われる。【００８０】  遊技機２は、遊技状態を調べるために、カードが検出されるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９１）。【００８１】  カードの検出は、カード挿入口２２にカードが挿入されているか否かをカードリーダ２３で感知することにより検出する。なお、ここで挿入されるカードとは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証カードのようなものであり、特に認証カードとしての機能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカードのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録したものでもよい。【００８２】  カードの検出を行って、カードが挿入されていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなかったときには、検出されなかったという判断結果に基づく信号を遊技機２からサーバ１に送信する（ステップＳ９６）。信号の内容としては、例えば、カードが検出されなかったときには「０」のデータを送信し、後述するようにカードが検出されたときには「１」のデータを送信するようにすればよい。【００８３】  カードが挿入されたものと判断されたときには、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するための処理に移行する（ステップＳ９２）。【００８４】  カードが挿入されている場合には、カードリーダ２３がカードに記録された情報を読み込むこととなる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカードは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証番号データを保持しているものである。遊技機２のＣＰＵ３３は、この認証番号データを基に当該遊技機２で遊技を行っている遊技者を特定することとなる。【００８５】  遊技者を判断する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ９３）。【００８６】  遊技機２のＲＡＭ３７には、各遊技機で遊技した遊技者の情報が履歴として記録されている。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴を参照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前の遊技者の認証番号を参照する。【００８７】  直前の遊技者履歴を参照する処理が終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９４）。【００８８】  ＣＰＵ３３は、先のステップで参照した直前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号とともに遊技機２に設けられたカードリーダ２３から送信されてきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるので、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断することとなる。【００８９】  遊技者が変更されていない場合には、そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。【００９０】  遊技者が変更されたものと判断された場合には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が行われる（ステップＳ９５）。【００９１】  ＣＰＵ３３は、先のステップＳ９３で参照したＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴において、直前の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータをリセットする処理を行う。【００９２】  このことは、遊技者ごとに還元を行うという本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの累積投入数を増やしていくことはできないということを意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達する前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数が０に戻った状態から遊技を始めることになる。これにより、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなくなり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行われる可能性が高くなることを知っているので、安心して遊技を続行することができることになる。【００９３】  直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が終了すると、遊技機２は、判断結果を送信する処理を行う（ステップＳ９６）。【００９４】  ＣＰＵ３３は、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、サーバ１に対し、遊技者の情報を送信する。送信するデータとしては、上述したように「１」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。また、遊技機２では、ＲＡＭ３７に記録された過去の遊技者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録する。【００９５】  判断結果を送信する処理が終了すると、再び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。【００９６】  なお、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はＩＤカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機２にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技者を特定するようにしてもよいものとする。【００９７】  遊技者を判断する処理が終了すると、遊技機２は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う（ステップＳ２１）。【００９８】  上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数のことをいうものであり、ある遊技者が使用したメダルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機から当該ある遊技者に対して還元が行われ得るものである。【００９９】  上限値の設定には、様々な態様が考えられる。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあ��ば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定処理は、いずれも遊技機２において遊技を行う遊技者が変更された場合に行われるものであり、先のステップＳ２１で遊技者が変更されたか否かの結果を必ず参照してから行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの判断結果は、サーバ１からデータとして遊技機２に送信されてくるものであり、遊技者が変更されている場合には「１」の値を付したものが、変更されていない場合には「０」の値を付したものが送信されてくることになる。【０１００】  ここでは、上述の様々な態様のうちの一つである、予め設定された上限値を用いる場合について説明する。【０１０１】  予め設定された上限値は、ＲＡＭ３７に記憶されているものであり、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。【０１０２】  なお、予め設定された上限値を用いずに上限値の設定を行う場合については、後述することとする。【０１０３】  上限値を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、図５に示されたステップＳ１１の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理、及び上限を報知する処理に移行する（ステップＳ２２）。【０１０４】  まず、投入数を加算する処理について説明する。【０１０５】  前述した投入口１５から投入されたメダルは、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過去に投入したメダルのデータである累積投入数データに加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積消費量をメダルの累積投入数と表現している。【０１０６】  累積投入数データはＲＡＭ３７に記録されているデータである。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データにメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータを加算し、更新された累積投入数データとしてＲＡＭ３７に記録することとなる。【０１０７】  なお、先に遊技者を判断する処理（ステップＳ２０）で述べたように、この累積投入数データは、遊技者が変更された場合にはリセットされるものである。【０１０８】  次に、上限報知処理について説明する。【０１０９】  上限の報知とは、遊技者に対して、その遊技機があとどの程度で上限に到達するかを報知することをさすものである。報知の具体的な内容としては、設定された上限の値及び現在の累積投入数、又は上限の値に対する累積投入数の割合（すなわち、上限に対する到達度を百分率で表現したもの）等が考えられる。【０１１０】  この報知により、遊技者は、あとどの程度遊技を行えば還元が行われるのかを把握できるため、安心して遊技を行うことができる。従って、常に上限の報知を行っていることが好適であると考えることができる。しかし、反面、上限まで遠ければそこで遊技をやめてしまう可能性もある。従って、上限を報知するのか否かを、遊技者の遊技状態によって判断する必要があると考えることもできる。【０１１１】  以上より、上限の報知に��しては２つの態様が考えられる。一つは常に報知を行うか、若しくは常に報知を行わないという態様であり、もう一つは報知を行うか行わないかを遊技状態によって判断する態様である。【０１１２】  ここでは、前者のうち、常に報知を行う態様を採るものとし、後者の態様については後に説明することとする。【０１１３】  投入したメダル数を加算する処理、及び上限の報知を判断する処理が終了すると、累積投入数が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ２３）。【０１１４】  上限に到達したか否かの判断は、先のステップＳ２２でＲＡＭ３７に記録された累積投入数データと、先のステップＳ２１で設定された上限値を比較することによって行われる。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記憶された上記２つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。【０１１５】  累積投入数データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップＳ２２に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。【０１１６】  累積投入数データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する（ステップＳ２４）。【０１１７】  遊技機２のＣＰＵ３３は、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号、先のステップＳ２１で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信する。【０１１８】  上限に到達したことを示す信号は、例えば「１」という数値で表現されるものである。また、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機２を指定する信号、すなわちサーバ１が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機２が、サーバ１の管理する複数の遊技機の中で「１２３番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「１」を各遊技機の識別番号に続けて表現するようにして、例えば、「１２３−１」のような信号をサーバに１に送信することとなる。【０１１９】  上限値のデータは、上述したように、ＲＡＭ３７に記録されているものである。上限値は、当該遊技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル数を決定するために用いるデータである。還元するメダル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出されるものである。【０１２０】  また、遊技機２のＲＡＭ３７には、上限に達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記録されている。この還元率のデータも、遊技機２からサーバ１に送信されることとなる。【０１２１】  ここで、還元率は予め設定された数値を用いるのが通常であるが、この還元率を様々な態様で変化させることも可能であり、それによりゲーム性をより高めることもできる。【０１２２】  サーバに対して、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機２は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する（ステップＳ２５）。【０１２３】  還元指令とは、サーバ��から累積投入数データが上限に到達した遊技機２に対して送信される信号のことで、還元のタイミング等を制御するためのものである。遊技機２は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。【０１２４】  還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する（ステップＳ２６）。【０１２５】  ここで、報知とは、遊技機２の遊技者に対して、これから還元が行われることを知らせることを指すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知を行うか否かを判断する処理をさすものである。【０１２６】  報知を行うか否かは、ＣＰＵ３３がＲＡＭ３７のデータを参照することにより判断する（ステップ２７）。ＲＡＭ３７には、報知を行うか否かのデータが記録されており、報知を行う場合には「１」というデータが与えられており、報知を行わない場合には「０」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等が適宜設定することにしてもよい。【０１２７】  ＲＡＭ３７に記録されているデータが「１」であった場合、ＣＰＵ３３は遊技者に対して、当該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする（ステップＳ２８）。報知は、遊技機２に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機２に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機２に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者が今から還元が行われることを知ることができるようなものであればよいものとする。【０１２８】  報知を行う処理が終了したとき、又は報知を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ２９）。【０１２９】  還元指令は、上述したステップＳ２５において、遊技機２がサーバ１から送信されるのを待ち受けていたものである。この還元指令は、遊技機２が上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われるとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サーバ１から必ず送信されるものである。【０１３０】  サーバ１は後述する通信インターフェイス５３を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を遊技機２に送信する。遊技機２では、通信インターフェイス回路４１を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス３２を通じてＣＰＵ３３が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップＳ２５に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。【０１３１】  還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる（ステップＳ３０）。【０１３２】  還元処理は、先のステップＳ２９でサーバ１から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、当該還元指令のうち遊技機２に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを受けて、ＣＰＵ３３が還元を行う。【０１３３】  上述したように、投入メダル数が上限に到達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にＲＡＭ３７に記録された上限のデータと還元率のデータに基づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行われるとは限らない態様の場合は、還元を行わないこととなったときに、必要に応じてＲＡＭ３７に記録された投入数データをリセットするような処理を行うこともある。投入数データのリセットはＣＰＵ３３の指示を受けたＲＯＭ３６に格納されたプログラムにより行われる。【０１３４】  還元を行う処理が終了すると、再び上限値の設定をする処理（ステップＳ２１）に戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。【０１３５】  〈サーバの構成〉  次に、上述したサーバ１の構成について、図８を参照しながら説明する。【０１３６】  図８はサーバ１の構成を示すブロック図である。この図８に示されるように、サーバ１は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ５１、メモリ５２、通信インターフェイス５３及びデータベース５４を有し、ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。【０１３７】  すなわち、ＣＰＵ５１は通信インターフェイス５３によって接続された回線を介して、遊技機２から送信されるデータを受け取り、これをメモリ５２に格納する。これらのデータは、例えばサーバ１が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ１に管理される各遊技機から送信される情報である。【０１３８】  ＣＰＵ５１は、データベース５４に格納されているプログラムをメモリ５２に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ５２に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース５４に格納される。【０１３９】  〈サーバの動作〉  次に、上述のような構成を採るサーバ１について、その各部の動作を説明することとする。【０１４０】  図９は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ１の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ１において常時繰り返されているものとする。【０１４１】  図９に示されるように、サーバ１は、管理している遊技機２が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機２に投入された（ステップＳ１１）遊技媒体であるメダルの一部を保留している。【０１４２】  サーバ１では、各遊技機２から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある（ステップＳ４１）。【０１４３】  遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データとして数値等で表現されるものであれば、無体物であっても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口１５から投入され、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。【０１４４】  サーバ１が遊技媒体の投入を待ち受けている状態において���、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている（ステップＳ４２）。【０１４５】  本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口１５からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口１５から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機２のＲＡＭ３７に累積投入数のデータとして記録されている。この累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信されてくるものである。【０１４６】  サーバ１では、この累積投入数データをサーバ１の通信インターフェイス５３を介して受信し、ＣＰＵ５１の指示に基づいて当該データをメモリ５２に適宜記録（保留）していくこととなる。【０１４７】  なお、ステップＳ４２の判断において、サーバ１が投入データを受信していなかったときには、再度ステップＳ４１に戻って処理を行うこととなる。【０１４８】  投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ１は、投入数の所定率を保留する処理に移行する（ステップＳ４３）。【０１４９】  サーバ１では、上述したように、サーバ１が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するための遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップＳ４２でサーバ１が受信した各遊技機の累積投入数データに対し、予め決定された所定の率（還元率）を乗じることによりその量を決定するものである。【０１５０】  保留を行う処理においては、サーバは、ＣＰＵ５１で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信することとなる。遊技機２側では、受信した数値データに基づいて、ＣＰＵ３３が、累積投入数データの一部に相当する数値データを保留データとしてＲＡＭ３７に記録しておくこととなる。【０１５１】  保留を行う処理が終了すると、サーバ１は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態（ステップＳ４１）に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。【０１５２】  次に、管理する遊技機２に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。【０１５３】  図１０は、サーバ１が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ１では、まず、還元対象を抽選する処理を行う（ステップＳ５１）。【０１５４】  還元対象の抽選は、主に、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からＮ番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から１番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が０番、１番、…、９番（全ての遊技機の番号が指定されることとなる）に該当するものに還元を行う」といったよう��結果が得られることとなる。【０１５５】  これらの抽選結果は、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されることとなる。【０１５６】  還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ１は、各遊技機２から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる（ステップＳ５２）。【０１５７】  上限到達結果とは、上述したように、遊技機２に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機２において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ１では、通信インターフェイス５３を介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。【０１５８】  サーバ１が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる（ステップＳ５３）。【０１５９】  この判断は、ＣＰＵ５１が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ１は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し（ステップＳ５２）、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。【０１６０】  上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機２が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ５４）。【０１６１】  還元対象であるか否かは、上述したステップＳ５１で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５１がメモリ５２に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。【０１６２】  例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、ＣＰＵ５１は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。【０１６３】  なお、上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。【０１６４】  還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信されることとなる。【０１６５】  還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ１は、還元のタイミングを判断する処理に移行する（ステップＳ５５）。【０１６６】  還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。【０１６７】  還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。【０１６８】  還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ５６）。【０１６９】  還元のタイミングとは、先のステップＳ５５で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ１のメモリ５２に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ１に設けられたタイマ（図示せず）で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が２０回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機２に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ１に遊技機２のＣＰＵ３３から信号を送信して知らせるようにすることとなる。【０１７０】  サーバ１では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップＳ５５に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。【０１７１】  サーバ１が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップＳ４３で保留した遊技媒体の量（数）等を参照した還元数を決定する処理を行う（ステップＳ５７）。【０１７２】  遊技機２に還元される量は先のステップＳ４３（図９）で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、原則として、サーバ１は遊技機２から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。また、これに対し、先の還元タイミングの抽選で、上限に到達してから還元を行うまでの時間が長期に及ぶこととなった場合、遊技者はその間にも遊技を行って還元を待つこととなるため、その間に消費したクレジット数に応じて、より多くの還元を行うことも考えられる。このような態様を採る場合にも、このステップＳ５７のサブルーチンで、サーバ１が、上限到達後に消費されたクレジット数を考慮して、上記還元数に上乗せしたり、還元率を少し高めるようにしている。【０１７３】  なお、より高いゲーム性を演出するために、上限の値に応じて還元率を変化させるようにすることも考えられる。この場合には、予め定められた還元率を用いるのではなく、各遊技機を一括管理するサーバ１で抽選を行い、適宜還元率を変化させることとなる。【０１７４】  還元率を変化させてより高いゲーム性を演出する態様については、後述することとする。【０１７５】  還元数を決定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する（ステップＳ５８）。【０１７６】  ここでサーバ１から各遊技機２に送信される還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）での判断結果に応じて２種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「１」の値を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「０」の値を与えるようにする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「１」に設定するようにすればよい。【０１７７】  還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ１のＣＰＵ３１の指示を受けて、通信インターフェイス３３を介して送信される。【０１７８】  還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ１は、保留数を減算する処理に移行する（ステップＳ５９）。【０１７９】  保留数とは、先に説明した図９に記載したステップＳ４３でサーバ１のメモリ５２に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。【０１８０】  保留数を減算する処理は、ＣＰＵ３１が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ５２に新たに記録されることとなる。【０１８１】  なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機２での還元が終了した後に、遊技機２のＣＰＵ３３が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ１に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。【０１８２】  保留数を減算する処理が終了すると、サーバ１はステップ５１に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。【０１８３】  以上、本発明のクレジット還元システムにおける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要を説明した。【０１８４】  以下、上述した説明の中で出てきた各種の設定処理、又は判定処理の内容について説明する。【０１８５】  〈上限を設定する処理〉  まず、図６のステップＳ２１の上限を設定する処理について説明する。【０１８６】  上限の設定には、予め定められた上限値を用いる方法と、サーバ等で抽選により決定された上限値を用いる方法が考えられるが、先の説明で予め定められた上限値を用いる方法については説明したので、ここでは、抽選により決定された上限値を用いる方法について説明する。【０１８７】  図１１は、上限値の設定をするときのサーバ１の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは先の図６で示したステップＳ２１のサブルーチンに相当するものである。【０１８８】  サーバ１では、まず、当該サーバが管理する各遊技機の遊技番号を待ち受ける状態になる（ステップＳ６０）。【０１８９】  サーバ１は、上述したように、複数の遊技機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、サーバ１が管理する複数の遊技機のうちどの遊技機が上限値を設定しようとしているのかを特定する必要がある。上限値の設定を行おうとする遊技機２は、ＣＰＵ３３の指示により、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、遊技機２に付された遊技機番号を��ーバ１に送信するようになっている。【０１９０】  なお、ここで上限値を設定しようとしている遊技機とは、上述した遊技者の判断を行う処理（図６のステップＳ２０）で、遊技者が変更されたものと判断された遊技機、又は前回設定された上限に到達した遊技機のことであり、遊技機２の遊技機番号のデータは、遊技者が変更されたことを示す信号、及び遊技者の情報のデータとともに、送信されるものである。すなわち、上限値の設定は、遊技者が変更されたとき、又は前回設定された上限に到達した遊技機に対して行われるものである。【０１９１】  サーバ１が、各遊技機の遊技機番号を待ち受ける状態になると、サーバ１のＣＰＵ５１が遊技機番号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ６１）。【０１９２】  遊技機番号を受信していないと判断された場合には、再びステップＳ６０に戻り、遊技機番号待ち受ける状態となる。【０１９３】  遊技機番号を受信したものと判断すると、サーバ１は、遊技履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ６２）。【０１９４】  上述したように、図１１は、繰り返し処理を行う図６のフローチャートのステップＳ２１のサブルーチンに相当するので、遊技機２が初めてステップＳ２１の処理を行う場合もあれば、一通り還元処理（ステップＳ３０）まで行った後にステップＳ２１に移行してきている場合もある。【０１９５】  遊技履歴を参照するのは、この遊技機２がどのような処理を経て上限値の設定処理（ステップＳ２１）に移行してきているのかを知るためであるのと同時に、後述するように、還元後に上限の設定を行う態様も考えられるため、未だ遊技機２が到達していない上限値を二重に変更してしまうことを防ぐためでもある。【０１９６】  遊技履歴は、後述する図１６のようなものであり、サーバ１のデータベース５４に格納されているものであり、サーバ１のＣＰＵ５１がその処理を行うものである。この遊技履歴には、今までに設定された上限値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録されている。【０１９７】  遊技履歴を参照すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、前回上限に到達した際に、当該遊技機２に対して還元が行われたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６３）。【０１９８】  還元履歴の「還元の有無」の欄には、上限到達後に還元が行われたか否かを示すデータが記録されており、還元が行われたときには「１」のデータが、還元が行われなかったときには「０」のデータがこの欄に与えられている。【０１９９】  前回の上限到達後に還元が行われている場合には、その後、新たな上限値を設定しているものと判断して、上限値を設定する処理を終了する。【０２００】  前回の上限到達後に還元が行われていないものと判断した場合には、上限値を抽選する処理に移行する（ステップＳ６４）。【０２０１】  上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行うものである。抽選は適当な範囲の数値、例えば１から２００の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。この数値は、図１６の例からも分かるように、千円を単位とする数値であり、例えば抽選により１０が選択された場合には、上限は１万円となる。【０２０２】  なお、上限値は金額のみで与えられるものではなく、例えば遊技媒体として想定されるメダルの枚数や、遊技時間、遊技数等で与えられてもよいものとする。【０２０３】  上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ６５）。【０２０４】  上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。【０２０５】  上限値の設定は、所定の還元が行われた後になされる場合も考えられる。【０２０６】  以下、還元後に上限値を設定する処理について説明する。【０２０７】  図１２は、先に示した図６のステップＳ３０のサブルーチンに相当するものである。すなわち、還元後の上限値の設定は、還元処理としてステップＳ３０の処理に含まれるものとする。【０２０８】  図１２の還元処理において、サーバ１は、まず、当該遊技機に還元があったか否かを判断する（ステップＳ７０）。【０２０９】  還元の有無は、先に説明した還元履歴に記録されているものであり、還元履歴の「還元の有無」の欄に「１」のデータが与えられていれば還元が行われたことを示しており、「０」のデータが与えられていれば還元は行われなかったことを示している。また、この判断は、サーバ１のＣＰＵ５１が行う。【０２１０】  還元が行われなかったものと判断された場合には、図６の上限値の設定（ステップＳ２１）において、図１１に示すサブルーチンに基づいて上限値の設定が行われることとなるので、そのまま処理を終了する。【０２１１】  還元が行われたものと判断された場合には、上限値を抽選する処理に移行する（ステップＳ７１）。【０２１２】  上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行う。抽選は、上述のように、適当な範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。【０２１３】  上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ７２）。【０２１４】  上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。【０２１５】  以上により、還元後に上限値の設定を行う処理が終了する。【０２１６】  さらに、上限値の設定は、遊技者が有利な状態に移行した後、すなわち大当たりを獲得した後にも行われる。以下、大当たり後に上限値の設定をする処理について説明する。【０２１７】  図１３は、大当たり後に上限値の設定をする処理において、サーバ１の動作を示すフローチャートである。なお、図１３の一連の処理は、先の図５に示す内部抽選処理（ステップＳ１３）のサブルーチンである。なお、図１３では、説明の便宜上、内部抽選処理開始（ステップＳ８０）から図示しているが、この内部抽選処理は、各遊技機で行われるものとする。従って、ステップＳ８１以降が、サーバ１の動作を示すものである。【０２１８】  サーバ１では、内部抽選処理の開始に伴って、内部抽選結果を待ち受ける状態となる（ステップＳ８１）。【���２１９】  内部抽選結果が各遊技機から送信されてくると、サーバ１のＣＰＵ５１は、その結果が大当たりであるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ８２）。【０２２０】  内部抽選処理の結果、大当たりでないものと判断された場合には、そのままこの処理を終了することとなる。【０２２１】  大当たりであるものと判断された場合には、サーバ１は、上限値の抽選を行う処理に移行する（ステップＳ８３）。【０２２２】  上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行う。抽選は、上述したものと同様に、適当な範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。【０２２３】  上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ８４）。【０２２４】  上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。【０２２５】  以上により、大当たり後に上限値の設定を行う処理が終了する。【０２２６】  このように、還元を行うための基準となる上限の値を適宜変化させることにより、遊技者にとって、より高いゲーム性を演出する遊技機を提供することができる。また、上限値がどの程度であるかを報知する態様を採る遊技機の場合には、次の上限値が明確に表示されることにより、遊技者が安心して遊技を行うことができる可能性が生じる。さらに、次の上限値が高く設定された場合には、遊技者は、遊技を続けるか否かの判断を行うことができることになる。【０２２７】  〈報知の判断処理〉  次に、図６のステップＳ２６の報知を判断する処理について説明する。【０２２８】  なお、ここでいう報知とは、遊技機２に投入された遊技媒体、例えばメダルの枚数が上限に到達したこと、又は上限に到達するまであとどのぐらいメダルを投入すればよいか（つまり、上限に到達するまでのギャップ）を、遊技者に対して知らせることである。【０２２９】  この、報知の方法としては、遊技機２の前面パネル４に設置されたデジタル式の得点表示器１９を用いて、上限の値に到達するまでに必要な量を表示すればよい。例えば、上限値がメダルの枚数により与えられているとき、上限に到達するまでのギャップを表示する場合には上限に到達するまでの残りのメダルの枚数を、上限に到達したことを表示するためには得点表示器１９の表示を点滅させるなどして、遊技者に報知するようにすればよい。また、本実施形態ではデジタル式の得点表示器を用いたが、本発明はこれに限らず、前面パネル４に別途液晶画面等を設けて、その画面を用いて表示をするようにしてもよい。液晶画面を設ける場合には、上限に到達したことを表示するときに、より効果的な演出、例えば、キャラクタ等を画面内に登場させて、その表情を変える等の演出を行うようにしてもよい。【０２３０】  なお、本実施形態においては、以下に示すように、上限に到達するまでの残りのメダルの枚数を表示するものとして説明するが、本発明においてはこれに限らず、上限とクレジットの累積消費量とのギャップを明示できるものであれば、他の態様で表示を行��ものでもよい。他の態様としては、例えば、所定の上限の値とクレジットの累積消費量の双方を表示する方法、又は上限とのギャップを所定の上限に対するクレジットの累積消費量の占める割合（すなわち、累積消費量の到達度を百分率で表示したもの）を表示する方法等が挙げられる。【０２３１】  図１４は、サーバ１が遊技機２に設けられた表示部に報知をいつ表示するか、いつ表示しないかを判断する際の動作の流れを示すフローチャートである。【０２３２】  サーバ１は、遊技機２に上述したような内容の報知を行うか否かを判断する判断材料として、その報知を行おうとする遊技機が遊技中であるか否かを基準としている。つまり、遊技中でない遊技機に対して、その遊技機が上限に到達するまでにかなりのギャップがあることを報知してしまうと、その遊技機で遊技を行おうとした遊技者がその報知を見て止めてしまう可能性が高くなることとなる。このような事態を防ぎ、より高いゲーム性を演出することが報知の表示、非表示を切り替える目的である。【０２３３】  まず、サーバ１は、遊技状態を判断する処理から始めることとなる（ステップＳ１００）。【０２３４】  遊技状態の判断は、遊技機２に設けられたカード挿入口２２にカードが挿入されているか否かを検出することで行われるものである。カードは、上述したように、遊技者の個人情報を記録した認証カードであってもよいし、単に遊技する前に一定量の遊技媒体を購入しておくためのプリペイドカードのようなものでもよい。本実施形態では、前者の認証カードを用いた場合を想定して、サーバ１の動作を説明する。【０２３５】  遊技機２の内部にはカードリーダ２３が取り付けられており、上述したように、カードが挿入されていることを検出することができるようになっている。具体的には、カードリーダがカードを検出した場合には遊技中であるものと、カードリーダがカードを検出しないときには遊技中でないものと判断するようなプログラムがＲＯＭ３６に記憶されており、ＣＰＵ３３の指示を受け、このプログラムが作動するようになっている。【０２３６】  このようにして、カードリーダ２３を用いて遊技機２が遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。上述したように、遊技中である場合にはカードが検出され、遊技中でない場合にはカードは検出されないこととなる。カードの検出は遊技機２のＣＰＵ３３が行い、カードの検出結果は、その検出信号を通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介してサーバ１に送信することになる。検出信号としては、カードが検出されたときには「１」の値をデータとして送信し、カードが検出されないときには「０」の値をデータとして送信することとすればよい。【０２３７】  カードを検出する処理が終了すると、遊技者の情報を読み取り、遊技媒体の投入数を加算する処理に移行する（ステップＳ１０２）。【０２３８】  遊技媒体であるメダルの枚数は、上述したように、上限値を表示するか否かの判断基準となる。メダルの投入は、遊技機２のメダル投入口１５の近傍に設けられたメダル検出用のセンサにより検出され、ＣＰＵ３３の指示に従って、検出された投入枚数をＲＡＭ３７に記録していく。Ｒ���Ｍ３７には、過去の投入枚数が記録されており、ＣＰＵ３３はこの投入枚数データを読み出し、新たに投入された投入枚数を加算して、上記データを更新したものをＲＡＭ３７に記録するのである。ＲＡＭ３７に記録された累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介してサーバ１に送信されてくる。送信されてきたデータは、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されるようになっている。【０２３９】  遊技機２のＣＰＵ３３が遊技媒体の投入数を加算する処理を行い、その累積投入数を表すデータをサーバ１が受信したとすると、サーバ１では、累積投入数が上限値の６０％以上に到達したか否かの判断を行う処理に移行する（ステップＳ１０３）。【０２４０】  上限値の６０％以上というのは、後述するように、遊技機２が上限に到達するまでのギャップを遊技機２の表示部１９に表示するための基準となる量である。なお、６０％という数字は、一つの例として本実施形態において採用したものであって、特にこの数値に限定するものではないが、上限の少なくとも半分を超えた辺りを基準とするのが、遊技者の心理的な盛り上がりを考えた上でも好適であると思われる。【０２４１】  累積投入数が上限値の６０％以上に到達したか否かは、遊技機２のＣＰＵ３３が判断するものである。この判断により、累積投入数が上限値の６０％以上に到達していないものと判断された場合には、遊技機２は再びステップＳ１０２に戻り、投入された遊技媒体（本実施形態においてはメダルに相当）の数を加算する処理を行うこととなる。【０２４２】  累積投入数が上限値の６０％以上に到達したものと判断された場合には、遊技機２は上限の残りを表示する処理に移行する（ステップＳ１０４）。【０２４３】  上限の残りとは、先のステップＳ２１（図６参照）で設定した上限値に到達するまでにあとどの程度の量のメダルを投入すればよいかをさすものである。上限の残りを表示する処理は、ＣＰＵ３３の指示を受けてＲＯＭ３６に記憶されたプログラムが行うものであり、上限の残りを算出し（上限値から累積投入数を引いたもの）、その数値を遊技機２に設けられた表示部１９に表示させる処理をさすものである。【０２４４】  このような処理を行うことにより、遊技機２で遊技を行う遊技者は、遊技を始めて所定の状態に到達するまで、自分が遊技している遊技機２が上限に到達するまでのギャップについて知ることができないこととなる。これにより、遊技者は期待感を保ちながら遊技を行い続けることができるようになるため、ゲーム性の高い遊技機を提供することができる可能性が生じることとなる。【０２４５】  上限の残りを表示する処理が終了すると、遊技機２は、さらにその後の投入数を加算する処理に移行する（ステップＳ１０５）。【０２４６】  遊技媒体であるメダルの枚数は、上述したように、上限値を表示するか否かの判断基準となるものであり、メダルの投入は、遊技機２のメダル投入口１５の近傍に設けられたメダル検出用のセンサにより検出され、その枚数に関するデータは、ＣＰＵ３３の指示に従って、ＲＡＭ３７に記録されていく。ＣＰＵ３３はＲＡＭ３７に記録された過去の投入枚数データを読み出し、新たに投入された投入枚数を加算して、上記データを更新したものをＲＡＭ３７に記録する。ＲＡＭ３７に記録された累積投入数のデータは、上述したように、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介してサーバ１に送信される。送信されたデータは、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録される。【０２４７】  遊技機２のＣＰＵ３３が遊技媒体の投入数を加算する処理を行い、その累積投入数のデータをサーバ１が受信したとすると、サーバ１では、累積投入数が上限値の８０％以上に到達したか否かの判断を行う処理に移行する（ステップＳ１０６）。【０２４８】  上限値の８０％以上というのは、先のステップＳ１０４で遊技機２の表示部１９に表示した、遊技機２が上限に到達するまでのギャップの表示を、非表示に切り替えるための基準となる量である。なお、８０％という数字は、一つの例として本実施形態において採用したものであって、特にこの数値に限定するものではないが、上限に到達するまでに残り少しの辺りを基準とするのが、遊技者の心理的な盛り上がりを考えた上でも好適であると思われる。【０２４９】  累積投入数が上限値の８０％以上に到達したか否かは、遊技機２のＣＰＵ３３が判断するものである。この判断により、累積投入数が上限値の８０％以上に到達していないものと判断された場合には、遊技機２は再びステップＳ１０５に戻り、投入された遊技媒体（本実施形態においてはメダルに相当）の数を加算する処理を行うこととなる。【０２５０】  累積投入数が上限値の８０％以上に到達したものと判断された場合には、遊技機２は、上限の残りを非表示する処理に移行する（ステップＳ１０７）。【０２５１】  上限の残りを非表示にする処理は、ＣＰＵ３３の指示を受けてＲＯＭ３６に記憶されたプログラムが行うものであり、その数値を遊技機２に設けられた表示部１９に表示されている上限までのギャップの表示を非表示の状態に移行させる処理をさすものである。【０２５２】  なお、先のステップＳ１０１において、カードが検出されなかった場合には、上限値を非表示にする処理に移行する（ステップＳ１０８）。【０２５３】  このような処理を行うことにより、遊技機２で遊技を行うものがいない状態のときには、遊技機２が上限に到達するまでのギャップについての情報が表示されない状態に移行することとなる。これにより、次に遊技機２で遊技を行おうとする者が、遊技機２に表示された上限の値を見て、遊技機を選択することを防止することができる。【０２５４】  なお、本実施形態においては認証カードを用いて遊技機２が遊技中であるか否かを判断しているが、本発明ではこれに限らず、前述したプリペイドカードを用いてもよい。この場合には、プリペイドカードに認証番号データを記録するようにしておけば好適である。認証番号データが記録されていないプリペイドカードを用いる場合には、遊技者の判別は不可能であるが、カードリーダ２３の検出信号を受けて遊技機２が遊技中でない場合には非表示状態に移行し、遊技中である場合には所定条件に到達したときに表示状態に移行するようになすことができるこ��となる。【０２５５】  また、本実施形態においては、所定の上限の値を報知するか否かについてのみ説明したが、本発明はこれに限らず、遊技者が消費したクレジットの累積消費量と上限とのギャップが把握できるようなものであれば、このようなものも上記のような方法で表示状態と非表示状態を切り替えることができるものとする。上限とのギャップが把握できるようなものの例としては、所定の上限の値とクレジットの累積消費量の双方を表示する方法、又は上限とのギャップを所定の上限に対するクレジットの累積消費量の占める割合（すなわち、累積消費量の到達度を百分率で表示したもの）という形で表示する方法のようなものが挙げられる。【０２５６】  さらに、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はＩＤカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機２にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量ることにより遊技者を特定するようにしても本発明の目的は達成できることとなる。【０２５７】  （１´）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信し得る受信能と、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に関する情報を表示する状態である表示状態と当該情報を表示しない状態である非表示状態との切り替えを行うための信号を送信し得る送信能と、を有することを特徴とする遊技サーバ。【０２５８】  この発明によれば、遊技サーバは、各遊技機の遊技状態に応じて、その表示部に所定の上限に関する情報を表示したり表示しなかったりするので、遊技者は、一種のスリル感を味わいながら遊技を行うことができる可能性が生じる。すなわち遊技者は、どの程度のクレジットを消費すれば、いつ頃、どのくらいの還元が行われるか、といった情報を持たずに遊技を続けることになるので、急に還元が行われて得した気分を味わったり、逆になかなか還元が行われずに今か今かと不安と期待感を抱きながら遊技を続けたりすることになるのである。【０２５９】  （２´）  前記還元は、前記所定の上限に至った遊技機に対して必ず行われるものであって、かつ、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるものであることを特徴とする（１´）に記載の遊技サーバ。【０２６０】  この発明によれば、所定の上限に至った遊技機に対しては必ず還元が行われることとなるので、遊技者は還元が保証されることにより、安心して遊技を行うことができるようになる。また、還���のタイミングを抽選により決定することにより、上限に到達したらすぐに還元が行われるとは限らなくなり、ゲーム性が高まる可能性が生じる。ここで、遊技者が上限に到達していることを認識できないように遊技機を構成していれば、上記のように遊技者が上限の設定を気にすることがなく、ゲーム性を高めることもできなくなるので、このときには、上限に到達したことを報知する手段を設けることが好ましい。ただし、上限に到達するまでの間は、その遊技者の遊技状態に応じて、上限とのギャップを表示する状態と表示しない状態とを切り替えることにより、より高いゲーム性を演出することが可能となる。【０２６１】  （３´）  前記遊技サーバは、当該遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行うものであって、前記検知手段が、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないときには、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行うことを特徴とする（１´）又は（２´）に記載の遊技サーバ。【０２６２】  この発明によれば、ある遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知手段により検知されることになる。これにより、従来は所定の上限に到達したか否かの判断を遊技機ごとに行うようにしていたものを、遊技者ごとに判断するようにしたため、遊技者自身に一定の還元が保証されることになるのである。例えば、１人の遊技者が、遊技機を何度も変更するのに比べて、同じ遊技機で遊技を行い続けたときの方が、その遊技者のクレジットの累積消費量が所定の上限に到達したときに還元が行われる可能性が高いので、遊技者は同じ遊技機で遊技を行い続ける可能性が高くなる。これにより、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で問題となっていた客離れという問題点も解消できる可能性が生じるものとなる。【０２６３】  （４´）  前記遊技サーバは、前記検地手段が前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする（１´）から（３´）のいずれかに記載の遊技サーバ。【０２６４】  この発明によれば、検知手段により、ある遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知されたときには、前の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットすることになる。これにより、上記（３´）で記載した効果と同様、遊技機に対してではなく、投資した遊技者本人に還元が保証されることとなるので、遊技者は、現在遊技を行っている遊技機で安心して遊技を継続することができるばかりでなく、還元が行われるまでは遊技を継続しようという遊技者の気持ちを喚起することができることとなる。また、従来のように遊技機毎に還元が行われる遊技機において、��えばある遊技者が現在遊技していた遊技機を他の遊技機に変更した場合に、今まで遊技を行っていた遊技機で次に遊技を行った他の遊技者が、遊技を始めるや否や所定の上限に到達して還元され始めるといった遊技者間の不均衡をできるだけ減らすことが可能となる。これにより、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で遊技を行いながらも、遊技者間の不均衡を理由に離れていった客層を取り戻せる可能性が生じるものとなる。【０２６５】  （５´）  前記所定の上限に関する情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に至るまでのギャップに関する情報であることを特徴とする（１´）から（４´）のいずれかに記載の遊技サーバ。【０２６６】  この発明によれば、遊技サーバは、各遊技機の遊技状態に応じて、その表示部に、所定の上限に後どのくらいで到達するかに関する情報を表示したり表示しなかったりするので、遊技者に対して、高いゲーム性を提供することができる可能性が生じる。すなわち遊技者は、どの程度のクレジットを消費すれば還元が行われるのか分からないので、急に還元が行われて得した気分を味わったり、逆になかなか還元が行われずに今か今かと不安と期待感を抱きながら遊技を続けたりすることになるのである。【０２６７】  （６´）  前記遊技状態に関する遊技情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が遊技中であるか否かに関する情報であることを特徴とする（１´）から（５´）のいずれかに記載の遊技サーバ。【０２６８】  この発明によれば、遊技サーバは、各遊技機が遊技中であるときにはその表示部に所定の上限に関する情報を表示し、前記遊技機が遊技中でないときにはその表示部に所定の上限に関する情報を表示しないこととなるので、遊技者は、自分がこれから遊技しようとする遊技機を選ぶ段階から、高いスリル感を味わうことができる可能性が生じる。すなわち遊技者は、どの程度のクレジットを消費すれば、いつ頃、どのくらいの還元が行われるか、といった情報が分からないまま自分が遊技を行う遊技機を選択することになるので、実際に遊技を始めてみたら前記上限までほんの少しだということが分かって得した気分を味わうこともあるし、逆に、実際に遊技を始めてみたら前記上限までほど遠い遊技機を自分が選んでしまったことに気付いて損をした気分を味わうこともあるのである。【０２６９】  （７´）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるものであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、前記遊技機における遊技状態に関する遊技情報を前記遊技サーバに送信し得る送信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機に設けられた表��部に前記所定の上限に関する情報を表示する状態である表示状態と当該情報を表示しない状態である非表示状態との切り替えを行い得る切り替え手段と、を有することを特徴とする遊技機。【０２７０】  （８´）  前記還元は、前記所定の上限に至った場合必ず行われるものであって、かつ、前記遊技サーバにおいて行われる、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるものであることを特徴とする（７´）記載の遊技機。【０２７１】  （９´）  前記還元は、前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて行われるものであって、前記検知手段が、前記遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないときには、当該遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元が行われることを特徴とする（７´）又は（８´）に記載の遊技機。【０２７２】  （１０´）  前記遊技機は、前記検知手段が前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットするリセット手段を有することを特徴とする（７´）から（９´）のいずれかに記載の遊技機。【０２７３】  （１１´）  前記所定の上限に関する情報とは、前記遊技機における前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に至るまでのギャップに関する情報であることを特徴とする（７´）から（１０´）のいずれかに記載の遊技機。【０２７４】  （１２´）  前記遊技状態に関する遊技情報とは、前記遊技機が遊技中であるか否かに関する情報であることを特徴とする（７´）から（１１´）のいずれかに記載の遊技機。【０２７５】  （１３´）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステップと、を備え、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に関する情報を表示する状態である表示状態と当該情報を表示しない状態である非表示状態との切り替えを行うための信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。【０２７６】  （１４´）  前記還元ステップは、前記所定の上限に至った遊技機において必ず行われるものであって、かつ、前記還元を行うタイミングを決定する抽選を行うタイミング決定抽選ステップにおける抽選結果に基づいて行われるものであることを特徴とする（１３´）に記載の遊技管理方法。【０２７７】  （１５´）  前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知ステップと、前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないとの結果が得られたときには、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行う還元ステップと、を有することを特徴とする（１３´）又は（１４´）に記載の遊技管理方法。【０２７８】  （１６´）  前記遊技管理方法は、前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したとの結果が得られたときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせしめるリセット指示ステップを有することを特徴とする（１３´）から（１５´）のいずれかに記載の遊技管理方法。【０２７９】  （１７´）  前記所定の上限に関する情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に至るまでのギャップに関する情報であることを特徴とする（１３´）から（１６´）のいずれかに記載の遊技管理方法。【０２８０】  （１８´）  前記遊技状態に関する遊技情報とは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が遊技中であるか否かに関する情報であることを特徴とする（１３´）から（１７´）のいずれかに記載の遊技管理方法。
【図面の簡単な説明】
【０２８１】
【図１】本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明による遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】遊技機を示す縦断面図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御方法を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】サーバが所定の還元を行った後に上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】遊技機が大当たりになった後に、サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】サーバが報知の判断を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８２】  １      サーバ  ２      遊技機  １５    投入口  １６    ベットボタン  １７    スタートレバー  １８Ａ〜１８Ｃ，７５Ａ〜７５Ｃ    ストップボタン  ２２    カード挿入口  ２３    カードリーダ  ３３    ＣＰＵ  ３６    ＲＯＭ  ３７    ＲＡＭ  ４１    通信インターフェイス  ５１    ＣＰＵ  ５２    メモリ  ５３    通信インターフェイス  ＮＴ    ネットワーク