(57)【要約】【課題】遊技者の視線移動を少なくし、遊技者の疲労度を軽減することのできる遊技機を提供する。【解決手段】特別図柄ゲームが実行されているときには、変動表示部Ｑの中央の変動表示領域ｑ１において、特別図柄を示す第１識別情報ｐ１を変動表示し、同時に普通図柄ゲームが実行されている場合には左右の変動表示領域ｑ２，ｑ３において、普通図柄を示す第２識別情報ｐ２１，ｐ２２を変動表示し、それぞれの当否の結果に応じて第１，第２識別情報を停止表示する。これにより、遊技者は、特別図柄ゲーム、及び普通図柄ゲームの双方の当否結果を認識することができる。また、特別図柄ゲームが実行され、普通図柄ゲームが実行されていないときには、変動表示領域ｑ２，ｑ３において演出図柄を示す第３識別情報ｐ３１，ｐ３２を第１識別情報ｐ１と同一の図柄で停止表示させる。これにより、遊技者は、特別図柄ゲームの当否結果を斬新な態様で認識することができる。【選択図】図６
2007307056.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な第１遊技状態へ移行するか否かの第１抽選を行う第１抽選手段と、
遊技者にとって有利な、前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態へ移行するか否かの第２抽選を行う第２抽選手段と、
前記第１抽選手段による第１抽選の結果に基づいて第１識別情報の変動表示、及び停止表示を行い、前記第２抽選手段による第２抽選の結果に基づいて第２識別情報の変動表示、及び停止表示を行う一方、前記第１抽選手段による第１抽選の結果に基づいて、前記第１識別情報と対応するように、第３識別情報の変動表示、及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段において、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の変動表示、停止表示を制御すると共に、前記第１識別情報及び第２識別情報と兼用して、前記第３識別情報の変動表示、及び停止表示を制御する変動表示制御手段と、を備え、
前記変動表示制御手段は、前記第１抽選手段による第１抽選の実行、及び前記第２抽選手段による第２抽選の実行に応じて、前記第３識別情報の変動表示、停止表示を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示制御手段は、前記第１抽選手段による第１抽選が行われ、且つ前記第２抽選手段による第２抽選が行われていないときには、前記第１抽選手段による第１抽選の結果に基づいて、前記第１識別情報の停止態様と対応するように、前記第３識別情報の停止態様を決定し、前記第１識別情報及び前記第３識別情報を用いて前記第１抽選手段による第１抽選の結果を報知する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示制御手段は、前記第２抽選手段による第２抽選が行われているときには、前記第１抽選手段による第１抽選の結果を前記第１識別情報にて報知し、前記第２抽選手段による第２抽選の結果を前記第２識別情報にて報知することを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に特別図柄、普通図柄、演出画像を遊技者に見易い態様で表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技盤上に、大当たり遊技への移行抽選に当選したか否かを示すための特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器、及び普通図柄ゲームの抽選に当選したか否かを示すための普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器を備えている。更に、上記特別図柄の変動表示と連動させ、遊技者に対して大当たり遊技への移行抽選に当選したか否かを、より視認性良く、斬新な態様で変動表示、停止表示する演出画像の表示を行うための変動表示領域を備えている。変動表示領域は、遊技盤のほぼ中央となる遊技者にとって見やすい位置に設けられ、例えば、演出画像としての３桁の識別情報が変動表示され、その後、停止表示され、停止表示されたときの表示態様が、例えば「７−７−７」等の同一の数字図柄となったことにより、大当たり遊技への移行抽選に当選したことを遊技者に報知する。
【０００３】
ここで、上記した従来における遊技機では、特別図柄、普通図柄、及び演出画像を表示するための表示手段（特別図柄表示器、普通図柄表示器、変動表示領域）をそれぞれ個別に遊技盤上に設けているので、各表示手段を設けるための広い設置スペースが必要になるという問題が生じる。また、遊技者は、異なる位置に設けられる複数の表示手段を適宜注視するので、視線移動が多くなり、遊技中の疲労度が増すという欠点がある。
【０００４】
そこで、例えば、特開２０００−１０７３８９号公報（特許文献１）には、特別図柄と普通図柄を同一の表示器で併用して変動表示、停止表示することにより、遊技者の図柄に対する把握の疲労度を軽減する技術が開示されている。
【特許文献１】特開２０００−１０７３８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、近年においては、特別図柄の変動表示と連動して演出画像を変動表示させて多彩な演出を行い、遊技者を楽しませるようにしたものが多くなっており、上述した特許文献１に開示された従来例のように、単に特別図柄と普通図柄とを同一の表示手段で表示するようにしただけでは、遊技者はこの特別図柄と普通図柄とが同一とされた表示手段と、演出画像を表示する変動表示領域との双方に対して眼を向けることになり、依然として視線移動が多く、遊技者の疲労度が増すという問題が生じる。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、第１遊技状態への当否抽選を行う第１識別情報（例えば、特別図柄）、第２遊技状態への当否抽選を行う第２識別情報（例えば、普通図柄）、及び演出画像としての第３識別情報の変動表示を同一の表示手段で実行し、遊技者の疲労度を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技者にとって有利な第１遊技状態へ移行するか否かの第１抽選を行う第１抽選手段と、遊技者にとって有利な、前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態へ移行するか否かの第２抽選を行う第２抽選手段と、前記第１抽選手段による第１抽選の結果に基づいて第１識別情報の変動表示、及び停止表示を行い、前記第２抽選手段による第２抽選の結果に基づいて第２識別情報の変動表示、及び停止表示を行う一方、前記第１抽選手段による第１抽選の結果に基づいて、前記第１識別情報と対応するように、第３識別情報の変動表示、及び停止表示を行う変動表示手段と、前記変動表示手段において、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の変動表示、停止表示を制御すると共に、前記第１識別情報及び第２識別情報と兼用して、前記第３識別情報の変動表示、及び停止表示を制御する変動表示制御手段と、を備え、前記変動表示制御手段は、前記第１抽選手段による第１抽選の実行、及び前記第２抽選手段による第２抽選の実行に応じて、前記第３識別情報の変動表示、停止表示を制御することを特徴とする。
【０００８】
請求項１の発明では、第１識別情報、第２識別情報、及び第３識別情報を備えた変動表示手段における、第１識別情報により第１抽選の結果が報知され、第２識別情報により第２抽選の結果が報知され、更に、第１識別情報及び第２識別情報と兼用して変動表示、停止表示が行われる第３識別情報により、第１抽選手段による第１抽選の結果と対応する演出が行われる。従って、一つの変動表示手段により、第１遊技状態への移行に関する第１抽選についての第１識別情報の変動表示（例えば、特別図柄）、第２遊技状態への移行に関する第２抽選についての第２識別情報の変動表示（例えば、普通図柄）、及び第１識別情報と対応して変動表示する第３識別情報（例えば、演出図柄）の変動表示を行うことができ、各種の変動表示について、遊技者を一つの変動表示手段に注視させることができ、遊技者の疲労度を軽減させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、前記変動表示制御手段は、前記第１抽選手段による第１抽選が行われ、且つ前記第２抽選手段による第２抽選が行われていないときには、前記第１抽選手段による第１抽選の結果に基づいて、前記第１識別情報の停止態様と対応するように、前記第３識別情報の停止態様を決定し、前記第１識別情報及び前記第３識別情報を用いて前記第１抽選手段による第１抽選の結果を報知する制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
請求項２の発明では、変動表示手段において、第１抽選手段による第１抽選が行われているときには、第１識別情報が変動表示され、このとき、第２抽選手段による第２抽選が行われていない場合には、第２識別情報が、第１識別情報と対応して変動表示、停止表示する第３識別情報として用いられる。そして、例えば、第１抽選手段による第１抽選に当選している場合には、第１識別情報を特定の停止態様で停止表示すると共に、この特定の停止態様と同一の停止態様で、第３識別情報を停止表示させる。従って、第１遊技状態への移行に関する第１抽選に当選したときには、第１識別情報、及び第３識別情報が同一の停止態様で停止するので、遊技者に対して、第１遊技状態への移行に関する第１抽選に当選したことを視認性が良く、且つ斬新な態様で報知することができる。また、各種の変動表示について、遊技者を一つの変動表示手段に注視させることができるので、遊技者の疲労度を軽減させることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、  前記変動表示制御手段は、前記第２抽選手段による第２抽選が行われているときには、前記第１抽選手段による第１抽選の結果を前記第１識別情報にて報知し、前記第２抽選手段による第２抽選の結果を前記第２識別情報にて報知することを特徴とする。
【００１２】
請求項３の発明では、第１抽選手段による第１抽選が行われているときには、この第１抽選の結果に応じて第１識別情報が停止表示され、このとき、第２抽選手段による第２抽選が行われている場合には、第２抽選の結果に応じて第２識別情報が停止表示する。従って、一つの変動表示手段により、第１遊技状態への移行に関する第１抽選の抽選結果、及び、第２遊技状態への移行に関する第２抽選の抽選結果を同時に遊技者に報知することができ、遊技者を一つの変動表示手段に注目させることができるので、遊技者に対する疲労度を軽減することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技機では、一つの変動表示手段にて変動表示、停止表示される第１識別情報、第２識別情報、及び第３識別情報を設け、第１識別情報により第１遊技状態への移行についての第１抽選の結果を報知し、第２識別情報により第２遊技状態への移行についての第２抽選の結果を報知し、更に、第１識別情報或いは第２識別情報と兼用して変動表示、停止表示される第３識別情報により、第１抽選の結果に基づいた、第１識別情報と対応する演出が行われるので、遊技者を一つの変動表示手段に注視させることができ、遊技者に頻繁な視線移動を強いることなく、遊技者が感じる疲労度を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１５】
［遊技機の構成］
以下、遊技機の構成について、図１〜図４を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、該パチンコ遊技機１０の分解斜視図である。また、図３は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図４はパチンコ遊技機１０の正面図である。
【００１６】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０，下皿２２，発射ハンドル２６等が配設されている。
【００１７】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置（変動表示手段）３２と、スペーサ３１、及び遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４，スペーサ３１，液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については説明を省略する。
【００１８】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、図４に示すように、遊技盤１４上の右上部端付近には、現在のラウンド数（後述）を表示するためのラウンド数表示器５１が設けられている。
【００１９】
液晶表示装置３２は、スペーサ３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている（図２参照）。即ち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部３２ａを有している。この表示部３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、スペーサ３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部３２ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示部３２ａが遊技領域１５の全部または一部と、遊技領域外域１６の全部または一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００２０】
この液晶表示装置３２における表示部３２ａには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。
【００２１】
なお、本実施形態では、遊技盤１４における透過性領域の背後に画像表示用の液晶表示装置３２を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。
【００２２】
スペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴３１ａが設けられている。該貫通穴３１ａの上部には、図３に示す如くの電飾ユニット５３が設けられている。電飾ユニット５３の詳細構成については後述する。
【００２３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２４】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられており、後述する図１２に示す発射装置１３０を構成する。また、発射ハンドル２６とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられ、更に、該発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握られていると検知される。
【００２５】
そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図４に示す発射パワー増加ボタン８０、及び発射パワー減少ボタン８２を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００２６】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２７】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１０の構成をより詳細に説明する。なお、図４では、図１、図２に示したパチンコ遊技機１０の説明と重複する部分については省略する。また、図４においては、煩雑さを避けるため、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００２８】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、障害物５５，５７と、通過ゲート５４ａ，５４ｂと、第２ワープ経路４９と、始動口（始動領域）２５と、シャッタ４０を備えた大入賞口３９と、ラウンド数表示器５１とが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、後述する電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００２９】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口２５が設けられている。
【００３０】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５，５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３１】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、更に、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３２】
遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３は、図３に示すように、４つの普通図柄保留ランプ５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄと、その左右に設けられた４つの特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃ，３４ｄとを備えている。
【００３３】
図２，図４に示した遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示部３２ａのほぼ中央（障害物５５と５７の間となる領域）には、３桁の識別情報を変動表示、及び停止表示する変動表示部Ｑが設けられている。
【００３４】
図５は、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおける表示例を示す説明図であり、左列、中列、右列の各変動表示領域ｑ２，ｑ１，ｑ３からなる変動表示部Ｑが表示されている。
【００３５】
このうち、中列となる変動表示領域ｑ１は、特別図柄変動表示部として用いられるものであり、所定の特別図柄の変動表示の開始条件の成立により（図４に示す始動口２５への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合）、「１」〜「８」の数字図柄からなる識別情報ｐ１（第１識別情報）が変動表示され、所定時間経過後に、停止表示される。
【００３６】
この特別図柄を示す識別情報ｐ１として、特定の数字図柄（例えば、「７」の数字図柄）が停止表示された場合には、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な第１遊技状態）に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（高確率遊技状態；以下「確変モード」という）に移行する。
【００３７】
また、特別図柄を示す識別情報ｐ１として、特定の数字図柄（例えば、「５」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な第１遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態（低確率遊技状態；以下「通常モード」という）となる。
【００３８】
更に、特別図柄を示す識別情報ｐ１として、特定の数字図柄（例えば、「３」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な第２遊技状態）に遊技状態が移行する。
【００３９】
上記の１５Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す大入賞口３９のシャッタ４０が長時間（例えば、３０秒間）開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４０】
また、２Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、大入賞口３９のシャッタ４０が短時間（例えば、１秒間）開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。更に、この短時間の間に遊技球が大入賞口３９内に設定された特定の領域（図示しないＶゾーン）に入球した場合には、遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技状態に変更される。即ち、大入賞口３９のシャッタ４０が長時間（例えば、３０秒間）開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４１】
一方、特別図柄を示す識別情報ｐ１が上記した数字以外の数字図柄（例えば、「３」、「５」、「７」以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
【００４２】
以上のように、特別図柄を示す識別情報ｐ１が変動表示された後、停止表示され、その停止態様によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４３】
更に、電飾ユニット５３に設けられた特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、保留球数）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａに加えて特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインＲＡＭ７０（図１２参照）に記憶される。
【００４４】
他方、図５に示した変動表示部Ｑの、左列、及び右列となる変動表示領域ｑ２，ｑ３は、普通図柄変動表示部として用いられるものであり、所定の普通図柄の変動表示の開始条件の成立により（図４に示す通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合）、「１」〜「８」の数字図柄からなる識別情報ｐ２１，ｐ２２（第２識別情報）がそれぞれ変動表示され、所定時間経過後にそれぞれ停止表示される。
【００４５】
この普通図柄を示す識別情報ｐ２１，ｐ２２のいずれかが、特定の数字図柄（例えば、「７」の数字図柄）が停止表示された場合には、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄を示す識別情報ｐ２１，ｐ２２が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４６】
また、特別図柄を示す識別情報ｐ１の変動表示と同じように、普通図柄を示す識別情報ｐ２１，ｐ２２の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく識別情報ｐ２１，ｐ２２の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた識別情報ｐ２１，ｐ２２が停止表示された場合には、保留されていた識別情報ｐ２１，ｐ２２（普通図柄）の変動表示が開始される。
【００４７】
更に、図５に示した変動表示部Ｑの、左列、及び右列となる変動表示領域ｑ２，ｑ３は、演出画像表示部としても用いられ、前述した特別図柄ゲームの開始条件が成立して特別図柄を示す識別情報ｐ１が変動表示され、且つ、前述した普通図柄ゲームの開始条件が成立せず、普通図柄を示す識別情報ｐ２１，ｐ２２が変動表示されていないときに、変動表示領域ｑ２，ｑ３において、演出図柄を示す識別情報ｐ３１，ｐ３２（第３識別情報）が変動表示される。
【００４８】
この識別情報ｐ３１，ｐ３２は、特別図柄を示す識別情報ｐ１に対応して変動表示、停止表示する。例えば、特別図柄を示す識別情報ｐ１が、確変１５Ｒ大当たり遊技状態への移行を示す数字図柄の「７」で停止する場合には、これと連動して各識別情報ｐ３１，ｐ３２も同様に数字図柄の「７」で停止表示する。また、特別図柄を示す識別情報ｐ１が、通常１５Ｒ大当たり遊技状態への移行を示す「５」で停止する場合には、これと連動して各識別情報ｐ３１，ｐ３２も同様に数字図柄の「５」で停止表示し、特別図柄を示す識別情報ｐ１が、２Ｒ大当たり遊技状態への移行を示す「３」で停止する場合には、これと連動して各識別情報ｐ３１，ｐ３２も同様に数字図柄の「３」で停止表示する。
【００４９】
一方、特別図柄を示す識別情報ｐ１が上記した「３」、「５」、「７」以外の数字図柄で停止表示され、通常遊技状態が維持される場合には、各識別情報ｐ３１，ｐ３２は、任意の数字図柄（但し、３つの数字図柄が揃わない態様）で停止表示する。
【００５０】
即ち、図５に示した変動表示部Ｑは、中列の変動表示領域ｑ１が、特別図柄を示す識別情報ｐ１の変動表示を行う領域とされ、左列及び右列の変動表示領域ｑ２，ｑ３が、普通図柄を示す識別情報ｐ２１，ｐ２２、及び演出画像を示す識別情報ｐ３１，ｐ３２の変動表示領域とされる。
【００５１】
ここで、変動表示部Ｑの３つの変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３において、各識別情報が変動表示されその後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。
【００５２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、変動表示部Ｑにおいて特別図柄を示す識別情報ｐ１が特定の数字図柄で停止表示され、遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技状態或いは２Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
【００５３】
但し、１５Ｒ大当たり遊技状態に移行した場合には、長時間（例えば、３０秒間）開放状態とされ、２Ｒ大当たり遊技状態に移行した場合には、短時間（例えば、１秒間）開放状態とされる。
【００５４】
ここで、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１２参照）を有する特定の領域（Ｖゾーン、図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１２参照）を有する一般領域（図示せず）とがある。
【００５５】
そして、１５Ｒ大当たり遊技状態に移行した場合には、これらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、或いは所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００５６】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「１」ラウンド、「２」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００５７】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１２参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１２参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「１５Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００５８】
他方、２Ｒ大当たり遊技状態に移行した場合には、大入賞口３９のシャッタ４０が、短時間（例えば、１秒間）開放状態とされ、この動作が２回繰り返される。即ち、１回目が第１ラウンド、２回目が第２ラウンドであり、第２ラウンドまでのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「２Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００５９】
１５Ｒ大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、２Ｒ大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。
【００６０】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９内に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００６１】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６（図２参照）には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００６２】
このように、１５Ｒ大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。
【００６３】
また、ラウンド数表示器５１が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
【００６４】
また、本体枠１２（図２参照）に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図１２参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路１２６に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００６５】
［表示画面の説明］
図５は、通常遊技状態の、確変モード或いは通常モードにおいて、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過していないときに、始動口２５に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始されたときの表示例を示す説明図、図６は、特別図柄が特定の数字図柄（例えば「７」）で停止表示され、確変１５Ｒ大当たり遊技状態への移行が報知されたときの表示例を示す説明図である。
【００６６】
図５に示すように、始動口２５に遊技球が入球した場合には、３つの変動表示領域ｑ１〜ｑ３における各識別情報が変動表示される。この際、中列の変動表示領域ｑ１には特別図柄を示す第１識別情報ｐ１が変動表示され、左列、及び右列の変動表示領域ｑ２，ｑ３には演出表示用の図柄を示す第３識別情報ｐ３１，ｐ３２が変動表示される。
【００６７】
また、図６に示すように、確変１５Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選（第１抽選）に当選した場合には、第１識別情報ｐ１が数字図柄の「７」で停止表示すると共に、第３識別情報ｐ３１，ｐ３２もこれに対応して、数字図柄の「７」で停止表示する。つまり、３つの変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３は全て「７」の数字図柄で停止表示する。
【００６８】
図７は、通常遊技状態の、確変モード或いは通常モードにおいて、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過し、且つ、始動口２５に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始されたときの表示例を示す説明図、図８は、特別図柄が特定の数字図柄（例えば「７」）で停止表示され、確変１５Ｒ大当たり遊技状態への移行が報知されたときの表示例を示す説明図、図９は普通図柄が特定の数字図柄（例えば「７」）で停止表示され、普通図柄ゲームの抽選（第２抽選）に当選したことが報知されたときの表示例を示す説明図である。
【００６９】
図７に示すように、始動口２５に遊技球が入球し、且つ遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過した場合には、３つの変動表示領域ｑ１〜ｑ３における各識別情報が変動表示される。この際、中列の変動表示領域ｑ１には特別図柄を示す第１識別情報ｐ１が変動表示され、左列、及び右列の変動表示領域ｑ２，ｑ３には、普通図柄を示す第２識別情報ｐ２１，ｐ２２が変動表示される。
【００７０】
また、図８に示すように、確変１５Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選に当選した場合には、第１識別情報ｐ１が数字図柄の「７」で停止表示する。このとき、変動表示領域ｑ２，ｑ３はそれぞれ第２識別情報ｐ２１，ｐ２２の変動表示を行っているので、該第２識別情報ｐ２１，ｐ２２は、普通図柄ゲームの当否に応じた態様で停止表示される。図８の例では、識別情報ｐ２１が数字図柄の「５」で停止表示され、識別情報ｐ２２が数字図柄の「２」で停止表示され、普通図柄ゲームの抽選に非当選であることが報知されている。
【００７１】
更に、図９に示すように、確変１５Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選に当選しない場合には、第１識別情報ｐ１が例えば数字図柄の「２」等で停止表示する。また、普通図柄ゲームの抽選に当選している場合には、第２識別情報ｐ２１，ｐ２２が共に数字図柄の「７」で停止表示し、普通図柄ゲームの抽選に当選していることが報知される。
【００７２】
図１０は、通常遊技状態の、確変モード或いは通常モードにおいて、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過して普通図柄の変動表示が開始され、且つ、始動口２５に遊技球が入球していないときの表示例を示す説明図、図１１は、普通図柄ゲームに当選したときの表示例を示す説明図である。
【００７３】
図１０に示すように、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過した場合には、左列及び右列の変動表示領域ｑ２，ｑ３において、識別情報ｐ２１，ｐ２２が変動表示される。つまり、中央の変動表示領域ｑ１では、識別情報の変動表示が行われない。
【００７４】
また、図１１に示すように、普通図柄ゲームの抽選に当選している場合には、第２識別情報ｐ２１，ｐ２２が共に数字図柄の「７」で停止表示し、普通図柄ゲームに当選していることが報知される。
【００７５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１２を参照して説明する。図１２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機１０における制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ７４、及び払出・発射制御回路１２６に大別して構成されている。
【００７６】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、及びメインＲＡＭ７０等が接続されており、該メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、例えば、始動口２５に遊技球が入球した際に、１５Ｒ大当たり遊技状態（第１遊技状態）、或いは２Ｒ大当たり遊技状態（第２遊技状態）への移行抽選を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な第１遊技状態へ移行するか否かの第１抽選を行う第１抽選手段、及び遊技者にとって有利な、前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態へ移行するか否かの第２抽選を行う第２抽選手段としての機能を備える。
【００７８】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームを実行する際には、特別図柄ゲームの実行コマンドを副制御回路２００に送信し、普通図柄ゲームを実行する際には、普通図柄ゲームの実行コマンドを副制御回路２００に送信する。
【００７９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図１３参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【００８０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
【００８２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【００８３】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。
【００８４】
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次「１」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを「１」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。
【００８７】
更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００８８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
【００８９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍsec）毎にクロックパルスを発生する。
【００９０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２と、カウントセンサ１０４と、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２と、通過球センサ１１４，１１５と、始動入賞球センサ１１６と、大入賞口ソレノイド１２０と、シーソーソレノイド１２２と、バックアップクリアスイッチ１２４と、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２とが接続されている。
【００９１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域（Ｖゾーン）に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９３】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９４】
通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９５】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【００９７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。
【００９８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９９】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１００】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１０１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１０３】
発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０４】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を出力する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１０５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６より出力する音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１０６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１０８】
サブＣＰＵ２０６は、変動表示手段及び演出画像表示手段としての液晶表示装置３２の、表示部３２ａへの画像表示を制御する。即ち、表示部３２ａの中央部に設けられた変動表示部Ｑにおける各種の識別情報（第１〜第３識別情報）を変動表示、停止表示する表示制御、及び表示部３２ａの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の１５Ｒ大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この１５Ｒ大当たり遊技の実行中の演出パターンは、遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１３】
図１２において、サブＣＰＵ２０６の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１１５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１６】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１１７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、該ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示させる。
【０１１８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２と、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４と、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【０１１９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６より出力する音声の制御を行う。
【０１２０】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１２１】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１２２】
［大当たり判定テーブル］
図１３は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「０」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が１〜３９３の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が３９４〜３９７の場合には、「２Ｒ大当たり」と判定される。大当たり判定用乱数値が３９８〜３９９の場合には、「通常１５Ｒ大当たり」と判定される。大当たり判定用乱数値が４００の場合には「確変１５Ｒ大当たり」と判定される。
【０１２３】
また、確変モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「１」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が１〜３３０の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が３３１〜３７０の場合には、「２Ｒ大当たり」と判定される。大当たり判定用乱数値が３７１〜３９０の場合には「通常１５Ｒ大当たり」と判定される。大当たり判定用乱数値が３９１〜４００の場合には「確変１５Ｒ大当たり」と判定される。
【０１２４】
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも１５Ｒ大当たり遊技、２Ｒ大当たり遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、１５Ｒ大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
【０１２５】
［遊技機の動作］
以下、図１４〜図２２に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機１０の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１４）の状態遷移について図１７を用いて説明する。
【０１２６】
［メイン処理］
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、まず図１４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ｍsec）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２８】
まず、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「１」増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入球または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、１５Ｒ大当たり遊技が実行されるとき、或いは２Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を進める。
【０１２９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列の各変動表示領域ｑ２，ｑ１，ｑ３に変動表示する識別情報（第１〜第３識別情報）を決定する識別情報決定コマンド、各識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特別演出画像表示コマンド等がある。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を進める。
【０１３０】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３１】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンの詳細を、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８１（ステップＳ７６を除く）の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３２】
まず、図１６に示すように、ステップＳ７１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を進める。
【０１３３】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１３４】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３５】
ステップＳ７２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を進める。
【０１３６】
ステップＳ７３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を進める。
【０１３７】
ステップＳ７４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり（１５Ｒ或いは２Ｒ）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１３８】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を進める。
【０１３９】
ステップＳ７５では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１４０】
そして、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を大入賞口ソレノイド１２０に出力する。
【０１４１】
このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、１５Ｒ大当たり遊技のときには、大入賞口３９を長時間（例えば、３０秒）開放し、２Ｒ大当たり遊技のときには、該大入賞口３９を短時間（例えば、１秒）開放する遊技が実行される。
【０１４２】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「１５」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して１５Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり遊技の場合には、開放時間（例えば１秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「２」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大入賞口開放時間タイマを使用して２Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、大入賞口３９の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（第１の遊技状態）、及びこれよりも大入賞口３９の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（第２の遊技状態）のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【０１４４】
このように、有利な遊技の一例である１５Ｒ大当たり遊技及び２Ｒ大当たり遊技において、大入賞口３９（図４参照）等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
【０１４５】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１４６】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を進める。
【０１４７】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１４８】
一方、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１４９】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、１５Ｒ大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１５０】
メインＣＰＵ６６は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、２Ｒ大当たり遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが「３」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１５１】
メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を進める。
【０１５２】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「２」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定の領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「１５」という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１５３】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１５４】
また、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「１」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが「２」以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１５５】
更に、大入賞口３９における特定の領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過したという条件を満たすか否かを判断し、この条件を満たす場合には、２Ｒ大当たり遊技から確変１５Ｒ大当たり遊技に移行させる処理を行う。即ち、状態フラグの値を１５Ｒ大当たり遊技を示す値（例えば、「２」）に変更する。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ６６は、上記の大入賞口開放回数カウンタが「２」以上である（最終ラウンドである）という条件、及び特定の領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過したという条件の、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「１」を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を進める。
【０１５７】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を進める。
【０１５８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が「１」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１７に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ８１の処理を順次実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」，「０２」，「０３」と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」，「０５」，「０６」と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８，ステップＳ７９，ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を実行することとなる。なお、１５Ｒ大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、「０４」，「０５」，「０７」，「０８」と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８〜ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を終了することになる。
【０１６０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンの詳細を、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１６１】
最初に、図１８に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が「０」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「０」であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが「０」でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を進める。
【０１６３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを出力するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を進める。
【０１６５】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル（図１３参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【０１６６】
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である２Ｒ大当たり遊技状態へ移行するか、確変１５Ｒ大当たり遊技状態へ移行するか、或いは通常１５Ｒ大当たり遊技状態へ移行するかの判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１６７】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１６８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づいて、変動表示部Ｑにおける各変動表示領域ｑ１〜ｑ３において変動表示する識別情報を決定する。具体的には、各変動表示領域ｑ１〜ｑ３において、前述した第１識別情報、第２識別情報、及び第３識別情報のうちのいずれかを変動表示させることを決定する。この変動表示に関する各識別情報を示すデータは、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。そして、各識別情報の変動表示、停止表示が繰り返して実行される。
【０１６９】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された各識別情報の変動パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１７０】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された各識別情報の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
［図柄決定処理］
図１８のステップＳ１０６「図柄決定処理」について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。図１９のステップＳ１５０１において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１８のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当たりであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップＳ１５１３に処理を進める。ステップＳ１５１３では、はずれ図柄を決定して処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＳ１５０２では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、変動表示部Ｑの変動表示領域ｑ１において表示する特別図柄を示す第１識別情報を停止表示させる態様を決定し、その停止態様を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０３に処理を進める。
【０１７３】
ステップＳ１５０３において、２Ｒ大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入球した時に設定された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当たりか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たりと判定した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移し、２Ｒ大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１５０７に処理を進める。
【０１７４】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当たり遊技に関する演出画像処理を行う。更に、ステップＳ１５０５において、２Ｒ大当たり遊技を実行する。即ち、大入賞口３９を例えば１秒間開放する動作を２回繰り返す処理を行う。
【０１７５】
また、ステップＳ１５０６では、この開放動作の間に、遊技球が大入賞口３９のＶゾーン（特定領域）内に入球したか否かが判断され、入球した場合には、後述するステップＳ１５０９に処理を進める。即ち、遊技状態が確変１５Ｒ大当たり遊技状態に変更される。他方、遊技球がＶゾーン内に入球しない場合には、ステップＳ１５１４において、状態フラグを確変モードにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「１」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「１」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０１７６】
また、ステップＳ１５０３の処理において、２Ｒ大当たりでないと判定された場合には、ステップＳ１５０７に処理を進め、確変１５Ｒ大当たりであるか否かが判定される。確変１５Ｒ大当たりである場合には、ステップＳ１５０８に処理を進め、通常１５Ｒ大当たりである場合には、ステップＳ１５１０に処理を進める。
【０１７７】
ステップＳ１５０８では、確変１５Ｒ大当たりに関する演出画像処理を行う。更に、ステップＳ１５０９において、１５Ｒ大当たり遊技を実行する。即ち、大入賞口３９を例えば３０秒間開放する動作を最大１５回繰り返す処理を行う。その後、ステップＳ１５１５において、状態フラグを確変モードにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「２」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「２」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０１７８】
ステップＳ１５１０では、通常１５Ｒ大当たりであると判定され、更に、ステップＳ１５１１では、通常１５Ｒ大当たりに関する演出画像処理を行う。更に、ステップＳ１５１２において、１５Ｒ大当たり遊技を実行する。即ち、大入賞口３９を例えば３０秒間開放する動作を最大１５回繰り返す処理を行う。その後、ステップＳ１５１６において、状態フラグを通常モードにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値（例えば、「０」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、「０」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０１７９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
【０１８０】
［識別情報変動表示処理］
図２０に示すフローチャートを参照して、変動表示部Ｑにおける各識別情報の変動表示の制御について以下に説明する。まず、ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０より送信される特別図柄ゲームの実行コマンドに基づき、特別図柄ゲームを実行するか否かを判定する。即ち、図４に示した始動口２５内に遊技球が入球したことにより、２Ｒ大当たり遊技状態、或いは１５Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選に伴う特別図柄の変動表示を開始するか否かを判定する。
【０１８１】
そして、特別図柄ゲームを実行する場合には、ステップＳ１７０２において、変動表示部Ｑの中央の変動表示領域ｑ１にて、特別図柄を示す第１識別情報ｐ１の変動表示を開始する。
【０１８２】
次いで、ステップＳ１７０３において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０より送信される普通図柄ゲーム実行コマンドに基づき、普通図柄ゲームを実行するか否かを判定する。即ち、図４に示した２つの通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過したことにより、普通図柄ゲームの当否に伴う普通図柄の変動表示を開始するか否かを判定する。
【０１８３】
そして、普通図柄ゲームを実行する場合には、ステップＳ１７０４において、変動表示部Ｑの変動表示領域ｑ２，ｑ３にて、普通図柄を示す第２識別情報ｐ２１，ｐ２２の変動表示を開始する。その結果、図７に示したように、変動表示領域ｑ１において第１識別情報ｐ１の変動表示が実行され、変動表示領域ｑ２，ｑ３において、第２識別情報ｐ２１，ｐ２２の変動表示が実行される。
【０１８４】
その後、所定時間が経過すると、ステップＳ１７０５において、特別図柄を示す第１識別情報ｐ１が、大当たり抽選の結果に応じた停止態様で停止表示する。例えば、確変１５Ｒ大当たり遊技に当選した場合には、変動表示領域ｑ１において、第１識別情報ｐ１が数字図柄の「７」で停止表示し、通常１５大当たり遊技に当選した場合には、第１識別情報ｐ１が数字図柄の「５」で停止表示し、更に、２Ｒ大当たり遊技に当選した場合には、第１識別情報ｐ１が数字図柄の「３」で停止表示する。また、上記の大当たり遊技のいずれにも当選していない場合には、上記以外の数字図柄で停止表示する。
【０１８５】
また、ステップＳ１７０６において、普通図柄を示す第２識別情報ｐ２１，ｐ２２が、普通図柄ゲームの抽選の当否結果に応じて停止表示する。例えば、普通図柄ゲームの抽選に当選した場合には、変動表示領域ｑ２またはｑ３の少なくとも一方における第２識別情報が、数字図柄の「７」で停止表示する。また、普通図柄ゲームに当選していない場合には、各変動表示領域ｑ２，ｑ３における第２識別情報ｐ２１，ｐ２２は「７」以外の数字図柄で停止表示する。
【０１８６】
例えば、特別図柄ゲームにて１５Ｒ大当たり遊技に当選し、且つ、普通図柄ゲームの抽選に当選していない場合には、図８に示したように、中央の変動表示領域ｑ１において、数字図柄の「７」が停止表示され、左右の変動表示領域ｑ２，ｑ３において、数字図柄の「５」、「２」が停止表示する。また、特別図柄ゲームにて大当たり遊技に当選せず、且つ、普通図柄ゲームの抽選に当選している場合には、図９に示したように、中央の変動表示領域ｑ１において、「７」以外の数字図柄の「２」が停止表示され、左右の変動表示領域ｑ２，ｑ３の双方において、数字図柄の「７」が停止表示する。
【０１８７】
そして、遊技者は中央の変動表示領域ｑ１に数字図柄の「７」が停止表示されたことにより、確変１５Ｒ大当たり遊技状態への移行に当選したことを認識することができる。また、左右の変動表示領域ｑ２，ｑ３において、数字図柄の「７」が停止表示することにより、普通図柄ゲームの抽選に当選していることを認識することができる。つまり、１つの変動表示部Ｑにおける各変動表示領域ｑ１〜ｑ３の識別情報の停止態様により、特別図柄ゲームの抽選結果、及び普通図柄ゲームの抽選結果の双方を報知することができる。
【０１８８】
他方、ステップＳ１７０３の処理において、普通図柄ゲームが実行されていないと判定された場合には、図２２のステップＳ１７０７において、変動表示部Ｑの左列、及び右列の変動表示領域ｑ２，ｑ３にて、普通図柄を示す第２識別情報ｐ２１，ｐ２２ではなく、演出図柄を示す第３識別情報ｐ３１，ｐ３２の変動表示を開始する。その結果、図５に示したように、変動表示領域ｑ１において第１識別情報ｐ１の変動表示が実行され、変動表示領域ｑ２，ｑ３において、第３識別情報ｐ３１，ｐ３２の変動表示が実行される。
【０１８９】
その後、所定時間が経過すると、ステップＳ１７０８において、特別図柄を示す第１識別情報ｐ１が、大当たり抽選の結果に応じた停止態様で停止表示する。例えば、確変１５Ｒ大当たり遊技に当選した場合には、変動表示領域ｑ１において、第１識別情報ｐ１が数字図柄の「７」で停止表示し、通常１５大当たり遊技に当選した場合には、第１識別情報ｐ１が数字図柄の「５」で停止表示し、更に、２Ｒ大当たり遊技に当選した場合には、第１識別情報ｐ１が数字図柄の「３」で停止表示する。また、上記の大当たり遊技のいずれにも当選していない場合には、上記以外の数字図柄で停止表示する。
【０１９０】
また、ステップＳ１７０９において、演出図柄を示す第３識別情報ｐ３１，ｐ３２が、上記の第１識別情報の停止表示される図柄に対応した図柄で停止表示する。例えば、確変１５Ｒ大当たり遊技に当選して第１識別情報ｐ１が数字図柄の「７」で停止表示した場合には、これに対応して変動表示領域ｑ２，ｑ３において変動表示されている第３識別情報ｐ３１，ｐ３２がそれぞれ数字図柄の「７」で停止表示する。その結果、図６に示したように、変動表示部Ｑの３つの変動表示領域ｑ１〜ｑ３の各識別情報が全て数字図柄の「７」で停止表示することになり、遊技者に対して、確変１５Ｒ大当たり遊技に当選したことを視認性良く、且つ斬新な態様で報知することができる。
【０１９１】
他方、図２０のステップＳ１７０１の処理で、特別図柄ゲームを実行しない場合には、図２１のステップＳ１７１０において、普通図柄ゲームを実行するか否かが判定され、普通図柄ゲームを実行する場合には、ステップＳ１７１１において、変動表示部Ｑの左右の変動表示領域ｑ２，ｑ３にて普通図柄を示す第２識別情報ｐ２１，ｐ２２の変動表示を開始する。その結果、図１０に示したように、変動表示領域ｑ２，ｑ３にて第２識別情報ｐ２１，ｐ２２の変動表示が開始され、このとき、中央の変動表示領域ｑ１では、識別情報の変動表示は行われない。
【０１９２】
その後、所定時間が経過すると、ステップＳ１７１２において、第２識別情報ｐ２１，ｐ２２が、普通図柄ゲームの当否結果に応じて停止表示する。例えば、普通図柄ゲームに当選した場合には、変動表示領域ｑ２またはｑ３の少なくとも一方における第２識別情報ｐ２１．ｐ２２が、数字図柄の「７」で停止表示する。また、普通図柄ゲームに当選していない場合には、各変動表示領域ｑ２，ｑ３における第２識別情報ｐ２１．ｐ２２は「７」以外の数字図柄で停止表示する。
【０１９３】
そして、普通図柄ゲームに当選している場合には、例えば、図１１に示したように、第２識別情報ｐ２１，ｐ２２がそれぞれ数字図柄の「７」で停止表示することになり、遊技者に対して普通図柄ゲームに当選したことを認識させることができる。
【０１９４】
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、遊技盤１４の略中央に設けられた変動表示部Ｑの各変動表示領域ｑ１〜ｑ３において、特別図柄を示す第１識別情報ｐ１、普通図柄を示す第２識別情報ｐ２１，ｐ２２及び演出図柄を示す第３識別情報ｐ３１，ｐ３２がそれぞれ表示されるので、遊技者に対して、各識別情報を視認するために、一つの変動表示部Ｑに注目させることができる。
【０１９５】
即ち、特別図柄ゲーム、及び普通図柄ゲームが共に実行されている場合には、変動表示部Ｑの中央の変動表示領域ｑ１に表示される第１識別情報ｐ１にて大当たり遊技状態への移行の当否が報知され、左右の変動表示領域ｑ２，ｑ３に表示される第２識別情報ｐ２１，ｐ２２にて普通図柄ゲームの当否が報知されるので、遊技者は、各変動表示領域ｑ１〜ｑ３の停止態様を見ることにより、特別図柄ゲーム、及び普通図柄ゲームの結果を認識することができる。
【０１９６】
また、特別図柄ゲームが実行され、普通図柄ゲームが実行されていない場合には、変動表示部Ｑの中央の変動表示領域ｑ１に表示される第１識別情報ｐ１にて大当たり遊技状態への移行の当否が報知され、左右の変動表示領域ｑ２，ｑ３に表示される第３識別情報ｐ３１，ｐ３２にて演出図柄が表示されるので、大当たり遊技に当選した際には、３つの変動表示領域ｑ１〜ｑ３を全て同一の数字図柄で停止表示させることができ、視認性が良く、且つ極めて斬新な態様で大当たり遊技へ当選したことを報知することができる。
【０１９７】
従って、遊技者に対して複数の表示器を視認するための多くの視線移動を強いることがなく、遊技者の疲労度を軽減することができる。
【０１９８】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１９９】
例えば、上記した実施形態では、識別情報が３桁である場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、３桁以外の桁数とすることも可能である。
【０２００】
更に、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２０１】
特別図柄、普通図柄、及び演出図柄を同一の変動表示部Ｑにて表示し、視認性を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される識別情報変動表示処理を示すフローチャートの第１の分図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される識別情報変動表示処理を示すフローチャートの第２の分図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される識別情報変動表示処理を示すフローチャートの第３の分図である。
【符号の説明】
【０２０３】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３１  スペーサ
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５０  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５５，５７  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
８０  発射パワー増加ボタン
８２  発射パワー減少ボタン
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2007307056.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007307056.tif 000009
【図８】
2007307056.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2007307056.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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