(57)【要約】【課題】所望の物理的情報（傾きなど）を安価な構成にて検出可能なセンシング装置を提供することを目的とする。【解決手段】外部からの操作力等の外的要因に応じて変化する所定の種類の物理的情報を検出するセンシング装置であって、カメラ２と、外的要因に応じて状態が変化する被写体を含んだアタッチメント１０と、カメラ２からの画像データに基づいて上記物理的情報を検出するＣＰＵを備えている。例えば、凹状の面（４４）に配置された球体４１を被写体とする。アタッチメント１０が取り付けられた筐体が傾けば、球体４１は該面上を移動する。ＣＰＵは、画像データから球体４１の位置を解析して上記傾きを検出する。【選択図】図４
2007093259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外的要因に応じて変化する所定の種類の物理的情報を検出するセンシング装置であって、
撮像部と、
該撮像部の被写体を含み、前記外的要因に応じて前記被写体の状態を変化させる被写体状態変化部と、
前記撮影部による前記被写体の撮影によって得られた画像データに基づいて前記物理的情報を検出する検出部と、を備えた
ことを特徴とするセンシング装置。
【請求項２】
前記被写体状態変化部は、前記撮像部が取り付けられた筐体に対して着脱自在に取り付けられる
ことを特徴とする請求項１に記載のセンシング装置。
【請求項３】
前記被写体状態変化部として、第１の被写体状態変化部と第２の被写体状態変化部が少なくとも存在し、
第１の被写体状態変化部は、前記被写体として前記撮像部の第１の被写体を含み、前記外的要因としての第１の外的要因に応じて第１の被写体の状態を変化させるものであり、
第２の被写体状態変化部は、前記被写体として前記撮像部の第２の被写体を含み、前記外的要因としての第２の外的要因に応じて第２の被写体の状態を変化させるものであり、
第１及び第２の被写体は互いに異なり、且つ、第１の外的要因及び第２の外的要因は互いに異なる種類の外的要因であり、
第１及び第２の被写体状態変化部は、前記撮像部が取り付けられた筐体に対して着脱自在に且つ択一的に取り付けられ、
前記検出部は、前記筐体に第１の被写体状態変化部が取り付けられている場合は、第１の被写体の撮影によって得られた画像データに基づいて前記物理的情報としての第１の物理的情報を検出し、前記筐体に第２の被写体状態変化部が取り付けられている場合は、第２の被写体の撮影によって得られた画像データに基づいて前記物理的情報として第１の物理的情報と異なる種類の第２の物理的情報を検出する
ことを特徴とする請求項１に記載のセンシング装置。
【請求項４】
前記被写体状態変化部は、前記撮像部が取り付けられた筐体の傾きに応じて前記撮像部の撮影領域内を移動する移動体を前記被写体として備え、
前記外的要因は前記傾きを変化させる力であり、
前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記撮影領域内における前記移動体の位置及び動きの少なくとも一方を検出することにより、前記傾きの大きさ及び変化の少なくとも一方を前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れかに記載のセンシング装置。
【請求項５】
前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内に設けられた凸状又は凹状の面を有し、
前記移動体は、前記傾きが変化した際、重力により前記面に沿って移動する
ことを特徴とする請求項４に記載のセンシング装置。
【請求項６】
前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内に設けられた面と、その面上を移動可能な、前記被写体としての移動体を備え、
前記外的要因は、前記面上における移動体の位置を変化させる力であり、
前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記撮影領域内における前記移動体の位置及び動きの少なくとも一方を前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れかに記載のセンシング装置。
【請求項７】
前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内に、磁界の向きに応じて回転可能に設けられた磁石を前記被写体として備え、
前記外的要因は、前記磁石を回転させる前記磁界による磁力であり、
前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記磁力の向きを前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れかに記載のセンシング装置。
【請求項８】
前記被写体状態変化部は、回転軸と、前記撮像部の撮影領域内に配置され前記回転軸を中心軸として回転可能に取り付けられた、前記被写体としての複数の羽根を備え、
前記外的要因は、前記複数の羽根を回転させる力であり、
前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記複数の羽根の回転状態を前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れかに記載のセンシング装置。
【請求項９】
前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内に配置され、自身に対して付加される圧力の大きさに応じて形状が変化する圧力変形体を前記被写体として備え、
前記外的要因は、前記圧力変形体に付加される前記圧力であり、
前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記圧力の大きさを前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れかに記載のセンシング装置。
【請求項１０】
前記被写体状態変化部は、前記圧力変形体としての弾性体を挟む上板及び下板を備え、前記上板を介して前記圧力変形体に付加される前記圧力の大きさに応じて前記圧力変形体と前記下板との接触面積が変化するように構成され、
前記検出部は、前記画像データに基づいて前記接触面積を算出し、算出された該接触面積に基づいて前記圧力の大きさを前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項９に記載のセンシング装置。
【請求項１１】
前記被写体状態変化部は、自身に対して付加される圧力の大きさによって形状が変化する複数の圧力変形体を前記被写体として備え、
前記複数の圧力変形体は、前記撮像部の撮影領域内の互いに異なる位置に配置され、
前記外的要因は、前記複数の圧力変形体に付加される前記圧力であり、
前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記圧力の大きさ及び前記圧力が加わった位置を前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れかに記載のセンシング装置。
【請求項１２】
前記被写体状態変化部は、各圧力変形体としての各弾性体を互いに異なる位置にて挟む上板及び下板を備え、前記上板を介して各圧力変形体に付加される前記圧力の大きさ及び前記圧力が加わる位置に応じて前記複数の圧力変形体の夫々と前記下板との接触面積が変化するように構成され、
前記検出部は、前記画像データに基づいて各接触面積を算出し、算出された各接触面積に基づいて前記圧力の大きさ及び前記圧力が加わった位置を前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項１１に記載のセンシング装置。
【請求項１３】
前記被写体状態変化部は、前記上板に取り付けられた棒状体を更に備え、該棒状体を介して前記圧力が各圧力変形体に付加されるように構成されている
ことを特徴とする請求項１２に記載のセンシング装置。
【請求項１４】
前記被写体状態変化部は、前記撮像部が取り付けられた筐体の加速度に応じて前記撮像部の撮影領域内を移動する移動体を前記被写体として備え、
前記外的要因は、前記加速度の大きさを変化させる力であり、
前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記加速度の大きさ及び向きの少なくとも一方を前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れかに記載のセンシング装置。
【請求項１５】
前記被写体状態変化部は、前記加速度が変化する方向に伸縮可能に設けられた第１及び第２の弾性体を更に備え、第１及び第２の弾性体の各一端を固定しつつ、第１及び第２の弾性体の各他端によって前記移動体を挟み込む構成としている
ことを特徴とする請求項１４に記載のセンシング装置。
【請求項１６】
前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内にて回転する回転体を前記被写体として備え、
前記外的要因は、前記回転体を回転させる力であり、
前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記回転体の回転状態を前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れかに記載のセンシング装置。
【請求項１７】
前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内に配置され、測定温度対象の温度に応じて色が変化する示温材を備え、
前記外的要因は、前記温度を変化させる熱源からの熱エネルギーであり、
前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記温度を前記物理的情報として検出する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れかに記載のセンシング装置。
【請求項１８】
プログラムを記憶するプログラム記憶部と、
前記プログラムを実行するプログラム実行部を備えたプログラム実行装置において、
請求項１〜請求項１７の何れかに記載のセンシング装置を備え、
前記プログラム実行部は、前記センシング装置の前記検出部によって検出された前記物理的情報を変数として参照して前記プログラムを実行する
ことを特徴とするプログラム実行装置。
【請求項１９】
撮像部と、
前記撮像部を取り付ける筐体と、
開口部を有し、前記撮像部の光学系の光軸を中心軸として回転可能なように前記筐体に取り付けられた回転板と、
前記回転板に固定され、第１の被写体からの光を反射し前記開口部を介して該撮像部へ入射するためのミラーと、を備えた
ことを特徴とする撮像システム。
【請求項２０】
前記回転板は、前記筐体に対して着脱自在となっていて、
前記撮像部の第２の被写体を含み、外的要因に応じて前記第２の被写体の状態を変化させる被写体状態変化部と前記回転板とが、前記筐体に対して着脱自在に且つ択一的に取り付けられ、
当該撮像システムは、更に検出部を備え、
前記被写体状態検出部が前記筐体に取り付けられている時、前記検出部は、前記第２の被写体の撮影によって得られた画像データに基づいて前記外的要因に応じて変化する所定の種類の物理的情報を検出する
ことを特徴とする請求項１９に記載のセンシング装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、傾きの大きさや圧力の大きさ等の物理的情報を検出するセンシング装置に関する。また、本発明はゲーム装置等のプログラム実行装置に関する。また、本発明は、デジタルカメラ等と同様の機能を備えた撮像システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置の筐体やコントローラに加えられる傾きや衝撃等に応じて、ゲーム空間の状態を変化させるゲームシステムが開発されている。この種のゲーム装置は、専用のセンサ部品を搭載することにより必要な物理的情報（傾きなど）を検出しており、新たに別の種類の物理的情報（加速度など）を得るためには、別途、それ専用のセンサ部品を追加搭載する必要がある。ゲームの種類に応じて複数の専用センサ部品をゲーム装置に設けることは、多大なコスト増加や装置サイズの増大を招く。
【０００３】
ゲームカートリッジ側にセンサ機能を設けるようにしたゲーム装置も開発されている（例えば、下記特許文献１参照）。図１７は、この種のゲーム装置における、ゲーム装置本体３０１とゲームカートリッジ３３０との電気的構成を示すブロック図である。
【０００４】
ゲーム装置本体３０１は、ゲーム画面の表示を行うＬＣＤパネル３０４と、ゲーム操作を行うためのスイッチ群３０５と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１１と、音声制御部３１２と、通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）３１３と、ワークＲＡＭ（Random Access Memory）３１４と、スピーカ３１５と、を有して構成される。
【０００５】
ゲームカートリッジ３３０には、プログラムＲＯＭ（Read Only Memory）３３１及びバックアップＲＡＭ（Random Access Memory）３３２の他に、Ｘ軸方向及びＹ軸方向の加速度を検出するＸＹ軸加速度センサ３３３及びＺ軸方向の加速度を検出するＺ軸接点スイッチ３３４と、ＸＹ軸加速度センサ３３３及びＺ軸接点スイッチ３３４の検出結果をＣＰＵ３１１に伝達するためのセンサインタフェース（Ｉ／Ｆ）３３５が備えられている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−１７０３５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したように、ゲームの種類に応じて複数の専用センサ部品をゲーム装置に設けることは、多大なコスト増加や装置サイズの増大を招く。また、図１７に示すようにゲーム装置を構成しても、結局カートリッジごとにセンサ部品が必要となるため、コスト負担は大きい。
【０００８】
本発明は、上記の点に鑑み、所望の物理的情報（傾きなど）を安価な構成にて検出可能なセンシング装置を提供することを目的とする。また、そのようなセンシング装置を備えたプログラム実行装置を提供することを目的とする。また、使い勝手のよい撮像システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために本発明に係るセンシング装置は、外的要因に応じて変化する所定の種類の物理的情報を検出するセンシング装置であって、撮像部と、該撮像部の被写体を含み、前記外的要因に応じて前記被写体の状態を変化させる被写体状態変化部と、  前記撮影部による前記被写体の撮影によって得られた画像データに基づいて前記物理的情報を検出する検出部と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
検出対象である物理的情報は外的要因（外部からの操作力など）に応じて変化する。一方において、外的要因に応じて撮像部の被写体の状態は変化する。被写体の状態は画像データに表れるため、該画像データに基づけば物理的情報は検出可能である。
【００１１】
このように、上記センシング装置は、撮像部の撮影機能を活用することによって所定の種類の物理的情報を検出することが可能となっており、特に撮像部が予め備えてあるシステムにおいては、非常に安価な構成で所望の検出が可能となる。
【００１２】
また例えば、前記被写体状態変化部は、前記撮像部が取り付けられた筐体に対して着脱自在に取り付けられる。
【００１３】
より具体的には、例えば、前記被写体状態変化部として、第１の被写体状態変化部と第２の被写体状態変化部が少なくとも存在し、第１の被写体状態変化部は、前記被写体として前記撮像部の第１の被写体を含み、前記外的要因としての第１の外的要因に応じて第１の被写体の状態を変化させるものであり、第２の被写体状態変化部は、前記被写体として前記撮像部の第２の被写体を含み、前記外的要因としての第２の外的要因に応じて第２の被写体の状態を変化させるものであり、第１及び第２の被写体は互いに異なり、且つ、第１の外的要因及び第２の外的要因は互いに異なる種類の外的要因であり、第１及び第２の被写体状態変化部は、前記撮像部が取り付けられた筐体に対して着脱自在に且つ択一的に取り付けられ、前記検出部は、前記筐体に第１の被写体状態変化部が取り付けられている場合は、第１の被写体の撮影によって得られた画像データに基づいて前記物理的情報としての第１の物理的情報を検出し、前記筐体に第２の被写体状態変化部が取り付けられている場合は、第２の被写体の撮影によって得られた画像データに基づいて前記物理的情報として第１の物理的情報と異なる種類の第２の物理的情報を検出する。
【００１４】
上記のように構成すれば、上記筐体に取り付ける被写体状態検出部を取り替えることにより、検出可能な物理的情報も変更される。つまり、上記撮像部と検出部を流用して（即ち、非常に安価な構成で）様々な種類の物理的情報を検出することが可能である。
【００１５】
例えば、前記被写体状態変化部は、前記撮像部が取り付けられた筐体の傾きに応じて前記撮像部の撮影領域内を移動する移動体を前記被写体として備え、前記外的要因は前記傾きを変化させる力であり、前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記撮影領域内における前記移動体の位置及び動きの少なくとも一方を検出することにより、前記傾きの大きさ及び変化の少なくとも一方を前記物理的情報として検出する。
【００１６】
上記筐体の傾きが変化すれば上記移動体が撮影領域内を移動する。撮影領域内における移動体の位置や動きは画像データに表れるため、該画像データに基づけば傾きの大きさ及び／又は変化を検出することが可能である。
【００１７】
具体的には例えば、前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内に設けられた凸状又は凹状の面を有し、前記移動体は、前記傾きが変化した際、重力により前記面に沿って移動する。
【００１８】
また例えば、前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内に設けられた面と、その面上を移動可能な、前記被写体としての移動体を備え、前記外的要因は、前記面上における移動体の位置を変化させる力であり、前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記撮影領域内における前記移動体の位置及び動きの少なくとも一方を前記物理的情報として検出する。
【００１９】
外部からの操作力等の上記力は、上記移動体の位置を変化させる。撮影領域内における移動体の位置や動きは画像データに表れるため、該画像データに基づけば移動体の位置及び／又は動きを検出することが可能である。
【００２０】
また例えば、前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内に、磁界の向きに応じて回転可能に設けられた磁石を前記被写体として備え、前記外的要因は、前記磁石を回転させる前記磁界による磁力であり、前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記磁力の向きを前記物理的情報として検出する。
【００２１】
上記磁界による磁力は上記磁石を回転させる。上記磁石の向きは画像データに表れるため、該画像データに基づけば上記磁力の向きを検出することが可能である。
【００２２】
また例えば、前記被写体状態変化部は、回転軸と、前記撮像部の撮影領域内に配置され前記回転軸を中心軸として回転可能に取り付けられた、前記被写体としての複数の羽根を備え、前記外的要因は、前記複数の羽根を回転させる力であり、前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記複数の羽根の回転状態を前記物理的情報として検出する。
【００２３】
外部からの操作力や風力等の上記力は、上記複数の羽根を回転させる。複数の羽根の回転状態は画像データに表れるため、該画像データに基づけば該回転状態を検出することが可能である。
【００２４】
また例えば、前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内に配置され、自身に対して付加される圧力の大きさに応じて形状が変化する圧力変形体を前記被写体として備え、前記外的要因は、前記圧力変形体に付加される前記圧力であり、前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記圧力の大きさを前記物理的情報として検出する。
【００２５】
上記圧力変形体の形状は、上記圧力の大きさに応じて変化する。その変形の様子は画像データに表れるため、該画像データに基づけば圧力の大きさを検出することが可能である。
【００２６】
具体的には例えば、前記被写体状態変化部は、前記圧力変形体としての弾性体を挟む上板及び下板を備え、前記上板を介して前記圧力変形体に付加される前記圧力の大きさに応じて前記圧力変形体と前記下板との接触面積が変化するように構成され、前記検出部は、前記画像データに基づいて前記接触面積を算出し、算出された該接触面積に基づいて前記圧力の大きさを前記物理的情報として検出すればよい。
【００２７】
また例えば、前記被写体状態変化部は、自身に対して付加される圧力の大きさによって形状が変化する複数の圧力変形体を前記被写体として備え、前記複数の圧力変形体は、前記撮像部の撮影領域内の互いに異なる位置に配置され、前記外的要因は、前記複数の圧力変形体に付加される前記圧力であり、前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記圧力の大きさ及び前記圧力が加わった位置を前記物理的情報として検出する。
【００２８】
複数の圧力変形体は撮影領域内の互いに異なる位置に配置されているため、それらの各形状は圧力の大きさと該圧力の加わった位置に応じて変化する。各圧力変形体の変形の様子は画像データに表れるため、該画像データに基づけば圧力の大きさと該圧力の加わった位置を検出することが可能である。
【００２９】
具体的には例えば、前記被写体状態変化部は、各圧力変形体としての各弾性体を互いに異なる位置にて挟む上板及び下板を備え、前記上板を介して各圧力変形体に付加される前記圧力の大きさ及び前記圧力が加わる位置に応じて前記複数の圧力変形体の夫々と前記下板との接触面積が変化するように構成され、前記検出部は、前記画像データに基づいて各接触面積を算出し、算出された各接触面積に基づいて前記圧力の大きさ及び前記圧力が加わった位置を前記物理的情報として検出すればよい。
【００３０】
更に例えば、前記被写体状態変化部は、前記上板に取り付けられた棒状体を更に備え、該棒状体を介して前記圧力が各圧力変形体に付加されるようにするとよい。
【００３１】
また例えば、前記被写体状態変化部は、前記撮像部が取り付けられた筐体の加速度に応じて前記撮像部の撮影領域内を移動する移動体を前記被写体として備え、前記外的要因は、前記加速度の大きさを変化させる力であり、前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記加速度の大きさ及び向きの少なくとも一方を前記物理的情報として検出する。
【００３２】
外部からの操作力等の上記力は、筐体の加速度を変化させ、上記移動体を撮影領域内で移動させる。その移動の様子は画像データに表れるため、該画像データに基づけば加速度大きさ及び／又は向きを検出することが可能である。
【００３３】
具体的には例えば、前記被写体状態変化部は、前記加速度が変化する方向に伸縮可能に設けられた第１及び第２の弾性体を更に備え、第１及び第２の弾性体の各一端を固定しつつ、第１及び第２の弾性体の各他端によって前記移動体を挟み込む構成としている。
【００３４】
このように構成すれば、筐体の加速度に応じて第１及び第２の弾性体の伸縮を伴った移動体の移動が生じる。
【００３５】
また例えば、前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内にて回転する回転体を前記被写体として備え、前記外的要因は、前記回転体を回転させる力であり、前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記回転体の回転状態を前記物理的情報として検出する。
【００３６】
外部からの操作力等の上記力は、上記回転体を回転させる。その回転の様子は画像データに表れるため、該画像データに基づけば回転体の回転状態を検出することが可能である。
【００３７】
また例えば、前記被写体状態変化部は、前記撮像部の撮影領域内に配置され、測定温度対象の温度に応じて色が変化する示温材を備え、前記外的要因は、前記温度を変化させる熱源からの熱エネルギーであり、前記検出部は、前記画像データに基づいて、前記温度を前記物理的情報として検出する。
【００３８】
示温材の色の様子は画像データに表れるため、該画像データに基づけば上記温度を検出することが可能である。
【００３９】
上記目的を達成するために本発明に係るプログラム実行装置は、プログラムを記憶するプログラム記憶部と、前記プログラムを実行するプログラム実行部を備えたプログラム実行装置において、上記の何れかに記載のセンシング装置を備え、前記プログラム実行部は、前記センシング装置の前記検出部によって検出された前記物理的情報を変数として参照して前記プログラムを実行することを特徴とする。
【００４０】
これにより、画像データに基づいて所望の物理的情報が検出され、該物理的情報（傾きなど）に応じたプログラムの実行が可能となる。仮に例えば、上記筐体に取り付ける被写体状態検出部を取り替えることにができるようにしておけば、検出される物理的情報の変更も可能である。つまり、様々な種類の物理的情報を参照可能なプログラム実行装置（ゲーム装置など）を、安価な構成で実現することが可能となる。
【００４１】
上記目的を達成するために本発明に係る撮像システムは、撮像部と、前記撮像部を取り付ける筐体と、開口部を有し、前記撮像部の光学系の光軸を中心軸として回転可能なように前記筐体に取り付けられた回転板と、前記回転板に固定され、第１の被写体からの光を反射し前記開口部を介して該撮像部へ入射するためのミラーと、を備えたことを特徴とする。
【００４２】
上記のように構成すれば、上記回転板を回転させることにより筐体を固定したままで撮影方向を変えることができるようになるため、使い勝手が向上する。
【００４３】
また例えば、前記回転板は、前記筐体に対して着脱自在となっていて、前記撮像部の第２の被写体を含み、外的要因に応じて前記第２の被写体の状態を変化させる被写体状態変化部と前記回転板とが、前記筐体に対して着脱自在に且つ択一的に取り付けられ、当該撮像システムは、更に検出部を備え、前記被写体状態検出部が前記筐体に取り付けられている時、前記検出部は、前記第２の被写体の撮影によって得られた画像データに基づいて前記外的要因に応じて変化する所定の種類の物理的情報を検出する。
【００４４】
上記のように構成すれば、撮像部を流用して物理的情報を検出することが可能となる。即ち、安価な構成にて撮像システムにセンシング機能を持たせることが可能となる。
【発明の効果】
【００４５】
上述した通り、本発明に係るセンシング装置によれば、所望の物理的情報（傾きなど）を安価な構成にて検出することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、本発明を携帯型ゲーム装置（以下、「ゲーム装置」と略称する）に適用した実施形態につき、図面を参照して具体的に説明する。以下の各図において、同一の部分には同一の符号を付し、原則として同一の部分についての重複する説明は省略する。
【００４７】
まず、ゲーム装置の全体的構成について説明する。図１（ａ）及び（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置本体１の外観図である。図１（ａ）は、アタッチメント１０を取り付けていない状態のゲーム装置本体１の外観図を表しており、図１（ｂ）は、アタッチメント１０が取り付けられている状態のゲーム装置本体１の外観図を表している。図２は、ゲーム装置本体１とゲームカートリッジ（以下、「カートリッジ」と略称する）３０との電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置は、ゲーム装置本体１とゲーム装置本体１に着脱自在なカートリッジ３０とから構成される。
【００４８】
尚、図２においては、アタッチメント１０がゲーム装置本体１の外部に設けられるかのような図示になっているが、アタッチメント１０は、ゲーム装置本体１の外部に設けられるものと考えても良いし、ゲーム装置本体１に含まれるものと考えても良い。
【００４９】
ゲーム装置本体１は、略直方体の形状を有する筐体８を備えている。カメラ２と、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）３と、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）パネル４と、スイッチ５ａ及びスイッチ５ｂ並びにスイッチ５ｃ、５ｄ、５ｅ及び５ｆから成るスイッチ群５は、全て筐体８の所定位置に固定されており、それらは全て筐体８の上面１８側に取り付けられている。上面１８は、略直方体の形状を有する筐体８の一面であり、その形状は略四角形となっている。また、筐体８には、４つのアタッチメント取り付け穴（以下「取り付け穴」と略称する）６ａ、６ｂ、６ｃ及び６ｄが設けられており、それらも筐体８の上面１８側に設けられている。ゲーム装置本体１に設けられたカートリッジ取り付け穴７にカートリッジ３０を装着したときに、ゲーム装置本体１とカートリッジ３０は互いに電気的に接続される。
【００５０】
アタッチメント１０は、取り付け穴６ａ〜６ｄを用いてカメラ２及びＬＥＤ３の上側を覆うように筐体８に取り付けられる。アタッチメント１０は筐体８に対して着脱自在となっている。
【００５１】
カメラ２は、図３に示す如く、複数のレンズから成る光学系２１と、絞り２２と、撮像素子２３と、画像処理部２４と、を含んで構成される。
【００５２】
撮像素子２３は、例えばＣＣＤ（Charge Coupled Devices）やＣＭＯＳ（Complementary Metal Oxide Semiconductor）イメージセンサ等からなる。撮像素子２３は、光学系２１及び絞り２２を介して入射した光学像を光電変換し、該光電変換によって得られた電気信号を画像処理部２４に送る。より具体的には、撮像素子２３は、マトリクス状に二次元配列された複数の画素（受光画素；不図示）を備え、各撮影において、各画素は露光時間に応じた電荷量の信号電荷を蓄える。各画素は、蓄えた信号電荷の電荷量に比例した大きさを有する電気信号を後段の画像処理部２４に順次出力する。撮像素子２３は、例えば、各画素の前面に、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）又は青（Ｂ）のカラーフィルタ（不図示）が設けられた単板方式のカラー撮影用の撮像素子である。
【００５３】
画像処理部２４は、増幅回路２５とＡ／Ｄ変換器（アナログ−デジタル変換器）２６等を含んで構成される。増幅回路２５は、撮像素子２３の出力信号であるアナログ信号を、所謂オートゲインコントロールに従った増幅度で増幅して出力する。Ａ／Ｄ変換器２６は、増幅回路２５の出力信号を順次デジタル信号に変換する。画像処理部２４は、このデジタル信号に必要に応じて更に適切な処理を施し、撮影した画像を表す画像データを出力する。
【００５４】
画像処理部２４から出力される画像データは、各画素に対応する画素データによって構成される。例えば、撮像素子２３を構成する画素の総数が１０００００である場合は、１０００００個の画素データによって、１つの画像データが形成される。
【００５５】
各画素データは、例えば、受光した光の赤成分の強度を表す信号Ｒと、受光した光の緑成分の強度を表す信号Ｇと、受光した光の青成分の強度を表す信号Ｂとから成るＲＧＢ信号によって表現される。また例えば、各画素データは、受光した光の輝度を表す輝度信号Ｙと、２つの色信号Ｕ及びＶとから成るＹＵＶ信号によって表現される。ＲＧＢ信号とＹＵＶ信号は、互いに変換可能となっている。ＲＧＢ方式やＹＵＶ方式を含むどのような方式で映像信号を表現した場合でも、各画素データによって、各画素が受けた光の赤成分、緑成分及び青成分の強度が特定され、また、各画素が受けた光の輝度が特定される。
【００５６】
画像処理部２４が出力する画像データはＣＰＵ（Central Processing Unit）１１に与えられる。カメラ２は、所定のフレームレート（例えば、３０枚／秒）で動画撮影を行う。従って、次々と撮影された画像を表す各画像データは、次々とＣＰＵ１１に送られることになる。また、カメラ２は、静止画撮影を行うことも可能となっている。
【００５７】
ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすためのものであり、必要に応じて点灯する。スイッチ５ａ及び５ｂと所謂十字キーを構成するスイッチ５ｃ、５ｄ、５ｅ及び５ｆの各スイッチの押し下げ状態を特定するスイッチ情報はＣＰＵ１１に伝達される。ＣＰＵ１１は、カートリッジ３０に設けられたプログラムＲＯＭ（Read Only Memory）３１に記録されているゲームプログラム及びバックアップＲＡＭ（Random Access Memory）３２に記録されているゲームの進行状況等を特定する情報に基づいて、上記ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに従ってＬＣＤパネル４に映像信号を出力するとともに音声制御部１２に音声信号を出力する。
【００５８】
ＬＣＤパネル４は、ＣＰＵ１１からの映像信号に基づいてゲーム内容等を表す画像の表示を行う。音声出力部１２は、ＣＰＵ１１からの音声信号に基づいてスピーカ１５を駆動する。スピーカ１５は、上記音声信号を音声として出力する。通信インターフェース（通信Ｉ／Ｆ）１３は、他のゲーム装置本体１と通信するための通信ケーブルを接続するインターフェースである。該通信ケーブルは、必要に応じて通信インターフェース１３に接続される。ワークＲＡＭ１４は、上記ゲームプログラムを実行する上でＣＰＵ１１が必要に応じてデータの書き込み及び読み出しを行うメモリである。このワークＲＡＭ１４自体に、上記ゲームプログラムの全部又は一部が一時的に格納される場合がある。
【００５９】
上述したように、アタッチメント１０は筐体８に対して着脱自在となっており、様々な種類のアタッチメントを筐体８に択一的に取り付けることができるようになっている。以下、各種のアタッチメントが筐体８に取り付けられているときにおけるゲーム装置の動作等を第１〜第１０実施例として説明する。
【００６０】
尚、第２、第３、第４、第５、第６、第７、第８、第９及び第１０実施例においては、アタッチメントを表す符合を他の実施例のものと区別するために、夫々、１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ、１０ｆ、１０ｇ、１０ｈ及び１０ｉとしているが、それらは上述のアタッチメント１０と同じように筐体８に取り付けられる。即ち、第２、第３、第４、第５、第６、第７、第８、第９及び第１０実施例について考える場合、上述の全体的構成の説明文中の「アタッチメント１０」は、夫々、アタッチメント１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ、１０ｆ、１０ｇ、１０ｈ及び１０ｉと読み替えられる。
【００６１】
［第１実施例］
まず、第１実施例について説明する。第１実施例においては、アタッチメント１０が筐体８に取り付けられている。図４（ａ）は、上板４０を外した場合における、アタッチメント１０周辺部分の拡大斜視図である。図４（ｂ）は、図１（ｂ）のＡ−Ａ線に沿った、アタッチメント１０の断面図である。但し、図４（ａ）において筐体８の図示は省略しており、図４（ｂ）においてカメラ２、ＬＥＤ３及び筐体８の図示は省略している。
【００６２】
アタッチメント１０は、取り付け穴６ａ、６ｂ、６ｃ及び６ｄと夫々勘合する取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄと、上板４０と、下板４４と、移動体としての球状の球体４１と、を有して構成される。取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄは、例えば、樹脂材料にて形成される。
【００６３】
下板４４は、パラボラアンテナの反射鏡のように、断面が放物線を描く回転放物線形状を有しており、その凹状の面の上に球体４１が配置される。筐体８の上面１８が水平面と平行になるように筐体８を保持した場合（この場合における筐体８の傾きを０°とする）、下板４４と球体４１が接する面の最下点（最も地面に近い側の点）４２に球体４１が位置するように、下板４４は、その周辺部において取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄに固定されている。筐体８の傾きが０°の場合、球体４１は最下点４２において下板４４と接することになる。上面１８上の線を中心軸として筐体８を傾けると（鉛直方向側に傾けると）、即ち、ユーザーの操作力によって（外力によって）筐体８の傾きが０°でなくなると、球体４１は重力によって、矢印４３の方向に下板４４上を移動する。
【００６４】
上板４０は、筐体８を傾けた際に球体４１が下板４４と接する領域から飛び出さないように、周辺部において下板４４と接合されている。
【００６５】
カメラ２は、下板４４の下側（筐体８側）から下板４４全体が撮影領域内に入るように、球体４１を主たる被写体として動画撮影を行う。最下点４２と撮影領域の中心が略一致するように、カメラ２とアタッチメント１０は配置される。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく、下板４４の下面側に光を照射する。
【００６６】
上板４０、下板４４及び球体４１は、例えば樹脂材料にて形成される。そして、カメラ２が被写体としての球体４１をなるだけ明確に捉えることができるように、例えば、下板４４及び球体４１の色を、それぞれ薄い白色及びピンク色とし、上板４０を透明とする。下板４４を薄い白色とすることにより、外景の様子を表す入射光が遮られ（拡散され）、カメラ２による撮影において本来捕らえるべき被写体（本実施例において、球体４１）が外景に埋もれてしまうのを避けることができる。球体４１をピンク色とすることにより、球体４１と下板４４が接している部分がカメラ２側からピンク色に見える。また、上板４０を透明としているのは、室内灯や太陽からの光を得て撮影領域を明るくするためである。
【００６７】
尚、上記色の組み合わせは一例であり、球体４１と下板４４が接している部分（或いは球体４１自体）をカメラ２が外景と区別して捉えることができる限り、どのような色を採用してもよい。例えば、下板４４の色は任意の半透明色とされ、球体４１の色は任意の不透明色とされる。また、上板４０の色を半透明色や不透明色としても構わない。
【００６８】
画像処理部２４から次々と送られてくる画像データには、球体４１の撮影領域内における位置や動きを特定する情報が含まれることになる。また、球体４１の位置や動きによって、筐体８の傾きの大きさや変化を特定することができる。これを利用し、ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに基づいて、撮影領域内における球体４１の位置及び動きを検出し、検出した位置及び動きに基づいて筐体８の傾きの大きさ及び傾きの変化を検出する。
【００６９】
例えば、各画素データの信号Ｒ（各画素が受けた光の赤成分）の強度を所定の閾値にて２値化する。傾きが０°の場合、図５（ａ）に示すように、撮像素子２３の撮像面の中央部に位置する画素に対応する部分のみが「１」となり、他の部分は「０」となる。筐体８を傾けた場合（傾きが０°でない場合）、図５（ｂ）に示すように、撮像面の周辺部に近い画素が上記２値化によって「１」を与える。この２値化によって「１」を与える画素を特定することにより撮影領域内における球体４１の位置が検出され、連続する画像データを用いて「１」を与える画素の変化を調べることにより、撮影領域内における球体４１の動き（動きの速度、動きの方向、動きの加速度など）が検出される。
【００７０】
また、球体４１と下板４４が接している部分（及びその近傍）と、そうでない部分の画像上での輝度は異なるため、各画素データに対応する輝度信号Ｙの強度を所定の閾値にて２値化するようにしてもよい。この場合も、筐体８の傾きの相違によって図５（ａ）と図５（ｂ）のような２値化情報の相違が得られ、球体４１の位置及び変化を検出することが可能である。
【００７１】
そして、撮影領域内における球体４１の位置と筐体８の傾きの大きさとの関係を表す関数やテーブルデータ等を用意しておくことにより、ＣＰＵ１１は筐体８の傾きの大きさを検出することができ、また、演算にて傾きの変化も求めることができる。このように、アタッチメント１０によって傾きセンサの機能が実現される。
【００７２】
ＣＰＵ１１は、上記ゲームプログラムの実行に際して、検出された筐体８の傾きの大きさ及び変化（撮影領域内における球体４１の位置及び変化）を表すデータを変数として取り扱い、その変数の値を参照して上記ゲームプログラムを実行する。即ち、その変数の値に応じてＬＣＤパネル４に出力する映像信号及び／又は音声制御部１２に出力する音声信号を変化させたり、ゲームプログラムの分岐処理（ゲームの進行状態）を変化させたりする。
【００７３】
例えば、アタッチメント１０は、筐体８の傾きに応じてゲーム上の玉が左右に移動するバランスゲーム等に用いられる。また、筐体８を左右に振ると、その振り幅や速度に応じてゲームの状態が変わるようにしてもよい。このように、十字キー（図１（ａ）及び（ｂ）のスイッチ５ｃ〜５ｆ）による操作を筐体８の傾きの操作に置き換えることで、ゲーム装置としての遊び方が広がる。勿論、十字キーによる操作を併用して、より複雑な操作を実現してもよい。
【００７４】
また、図４（ａ）及び（ｂ）の下板４４、上板４０及び球体４１の代わりに、図６（ａ）及び（ｂ）に示すようなドーム体４５を設けるようにしてもよい。図６（ａ）は、ドーム体４５周辺部分の拡大斜視図であり、図６（ｂ）は、図１（ｂ）のＡ−Ａ線に沿った、ドーム体４５にて構成されるアタッチメントの断面図である。但し、図６（ａ）において筐体８の図示は省略しており、図６（ｂ）においてカメラ２、ＬＥＤ３及び筐体８の図示は省略している。
【００７５】
ドーム体４５は、パラボラアンテナの反射鏡のように断面が放物線を描く回転放物線形状を有したドーム下板４６と、ドーム下板４６と同様に断面が放物線を描く回転放物線形状を有したドーム上板４７と、ドーム下板４６とドーム上板４７を連結する輪状の連結部４８を有して構成される。ドーム下板４６、ドーム上板４７及び連結部４８によって形成される閉じた空間には、水などの液体４９が気泡５０を混入しつつ注入されている。ドーム上板４７及び液体４９の色は、それぞれ薄い白色及びピンク色とされ、ドーム下板４６は透明とされる。
【００７６】
筐体８の傾きを０°とした場合、ドーム上板４７と気泡５０が接する面の最上点５１に気泡５０が位置するように、ドーム体４５は、その周辺部において取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄに固定されている。上面１８上の線を中心軸として筐体８を傾けた場合（鉛直方向側に傾けた場合）、気泡５０は重力によって、ドーム上板４７の凸状の面に沿って移動することになる。
【００７７】
カメラ２は、ドーム下板４６の下側（筐体８側）からドーム上板４７全体が撮影領域内に入るように、気泡５０を主たる被写体として動画撮影（或いは静止画撮影）を行う。最上点５１と撮影領域の中心が略一致するように、カメラ２とドーム体４５を備えたアタッチメントは配置される。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく、ドーム下板４６の下面側に光を照射する。
【００７８】
画像処理部２４から次々と送られてくる画像データには、気泡５０の撮影領域内における位置や動きを特定する情報が含まれることになり、また、気泡５０の位置や動きによって、筐体８の傾きの大きさや変化を特定することができる。これを利用し、ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに基づいて、撮影領域内における気泡５０の位置及び動きを検出し、検出した位置及び動きに基づいて筐体８の傾きの大きさ及び傾きの変化を検出する。この検出を行う際におけるＣＰＵ１１の処理内容は、球体４１を用いた場合におけるそれと同様である。
【００７９】
また、ドーム下板４６を、筐体８の上面１８と平行な平面とすることもできる。この場合におけるドーム下板は連結部４８と共に、平面を形成することとなる。
【００８０】
また、球体４１（または気泡５０）の撮影領域内における位置と動きの双方を検出する例を示したが、一方が不要なら、位置だけ或いは動きだけを検出するようにしてもよい。
【００８１】
［第２実施例］
次に、第２実施例について説明する。第２実施例においては、アタッチメント１０ａが筐体８に取り付けられている。図７は、アタッチメント１０ａ周辺部分の拡大斜視図である。但し、図７において筐体８の図示は省略している。
【００８２】
アタッチメント１０ａは、取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄと、描画面５５と、を有して構成される。描画面５５は、上面視の形状が四角形の板状体であり、その周辺部において取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄに固定されている。描画面５５と筐体８の上面１８は略平行となっている。アタッチメント１０ａと同時に使用されるものとして、第２実施例におけるゲーム装置は、棒状のペン５６を有している。ペン５６の一端には、ペン先５７が備えられている。ペン５６を使用する際、ユーザーはペン先５７を描画面５５の上側（筐体８と反対側）の面の任意の点に接触させる。
【００８３】
カメラ２は、描画面５５の下側（筐体８側）から描画面５５全体が撮影領域内に入るように、ペン先５７を主たる被写体として動画撮影（或いは静止画撮影）を行う。描画面５５の中央（上面視した場合における描画面５５の四角形の対角線の交点）と撮影領域の中心が略一致するように、カメラ２とアタッチメント１０ａは配置される。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく、描画面５５の下面側に光を照射する。
【００８４】
描画面５５及びペン５６は、例えば樹脂材料にて形成される。そして、カメラ２が被写体としてのペン先５７をなるだけ明確に捉えることができるように、第１実施例にて説明した理由と同様の理由から、例えば、描画面５５及びペン先５７の色は、それぞれ薄い白色及びピンク色とされる。
【００８５】
尚、上記色の組み合わせは一例であり、ペン先５７と描画面５５が接している部分をカメラ２が外景と区別して捉えることができる限り、どのような色を採用してもよい。例えば、描画面５５の色は任意の半透明色とされ、ペン先５７の色は任意の不透明色とされる。
【００８６】
画像処理部２４から次々と送られてくる画像データには、ペン先５７の撮影領域内における位置や動きを特定する情報が含まれることになる。ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに基づいて、撮影領域内におけるペン先５７の位置及び動きを検出する。
【００８７】
例えば、各画素データの信号Ｒ（各画素が受けた光の赤成分）の強度を所定の閾値にて２値化し、その閾値以上の強度を与える画素を特定することにより撮影領域内におけるペン先５７の位置は特定される。また、連続する画像データを用いて、その閾値以上の強度を与える画素の変化を調べることにより、撮影領域内におけるペン先５７の動き（動きの速度、動きの方向、動きの加速度など）が検出される。また、第１実施例で説明したのと同様、各画素データの輝度信号Ｙに基づいてペン先５７の位置及び動きを検出するようにしてもよい。
【００８８】
ＣＰＵ１１は、上記ゲームプログラムの実行に際して、検出されたペン先５７の位置及び動きを表すデータを変数として取り扱い、その変数の値を参照して上記ゲームプログラムを実行する。即ち、その変数の値に応じてＬＣＤパネル４に出力する映像信号及び／又は音声制御部１２に出力する音声信号を変化させたり、ゲームプログラムの分岐処理（ゲームの進行状態）を変化させたりする。
【００８９】
例えば、アタッチメント１０ａを装着したゲーム装置は、描画面５５上のペン先５７の移動軌跡に類似した線図の表示をＬＣＤパネル４に行わせる描画機能（描画ソフトウェア機能）を実現する。この際、描画面５５の上側（筐体８と反対側）の面の特定部分にペン先５７を接触させることにより、ＬＣＤパネル４に表示させる線図の色を変えたり（色変更機能）、ＬＣＤパネル４に表示している線図を消去させたりする（消しゴム機能）ことも可能である。このように、十字キー（図１のスイッチ５ｃ〜５ｆ）による操作をペン５６に対する操作に置き換えることで、ゲーム装置としての遊び方が広がる。
【００９０】
また、ＬＥＤ等を利用してペン先５７が自ら発光するようにしてもよい。また、複数のＬＥＤを利用するなどしてペン先５７が複数の色を発色できるようにペン５６を構成してもよい。この場合、ＣＰＵ１１はペン先５７の発光色に応じてＬＣＤパネル４に表示する線図の色を変更する。また、ペン先の色が異なる複数のペンを用い、複数のペン先の位置及び動きをゲームプログラムの実行に反映させてもよい（複数のユーザーにてゲーム装置を操作する）。
【００９１】
また、ペン先５７の撮影領域内における位置と動きの双方を検出する例を示したが、一方が不要なら、位置だけ或いは動きだけを検出するようにしてもよい。
【００９２】
［第３実施例］
次に、第３実施例について説明する。第３実施例においては、アタッチメント１０ｂが筐体８に取り付けられている。図８（ａ）は、上板６０を外した場合における、アタッチメント１０ｂ周辺部分の拡大斜視図である。図８（ｂ）は、図１（ｂ）のＡ−Ａ線に沿った、アタッチメント１０ｂの断面図である。但し、但し、図８（ａ）において筐体８の図示は省略しており、図８（ｂ）においてカメラ２、ＬＥＤ３及び筐体８の図示は省略している。また、Ａ−Ａ線は、磁石６１を横切らないものとする。
【００９３】
アタッチメント１０ｂは、取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄと、上板６０と、磁石６１と、下板６２と、を有して構成される。
【００９４】
下板６２は、上面視の形状が円形の円盤状板となっており、下板６２の筐体８と反対側の面の中心に突起状の磁石支え部６３が形成されている。磁石６１は、上面視の形状が四角形の方位磁石であり、その方位磁石の一面の中央が磁石支え部６３に接するように下板６２の上方側に配置される。磁石６１は、磁石支え部６３を支点とし、地磁気（磁界）による磁力の向きに応じて回転可能となっている。また、磁石６１のＳ極に対応する端部には突出部６４が設けられ、磁石６１のＮ極に対応する端部には突出部６５が設けられている。突出部６４及び突出部６５の各端面は、下板６２の上面（筐体８の反対側の面）に接触している。磁石６１の上記回転は、突出部６４及び６５と下板６２の上面との接触を伴いながら行われる。
【００９５】
上板６０は、磁石６１の保護等を目的として設けられたドーム状の板であり、その周辺部において下板６２と接合されている。
【００９６】
カメラ２は、下板６２の下側（筐体８側）から下板６２全体或いは磁石６１全体が撮影領域内に入るように、磁石６１（磁石６１の突出部６４及び／又は６５）を主たる被写体として動画撮影（或いは静止画撮影）を行う。磁石支え部６３が撮影領域の中心に位置するように、カメラ２とアタッチメント１０ｂは配置される。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく、下板６２の下面側に光を照射する。
【００９７】
上板６０及び下板６２は、例えば樹脂材料にて形成される。そして、カメラ２が被写体としての磁石６１（磁石６１の突出部６４及び／又は６５）をなるだけ明確に捉えることができるように、第１実施例にて説明した理由と同様の理由から、例えば、下板６２の色を薄い白色とし、突出部６４及び突出部６５の色を夫々ピンク色及び緑色とし、上板６０を透明とする。
【００９８】
尚、上記色の組み合わせは一例であり、磁石６１の突出部６４（及び／又は６５）と下板６２が接している部分をカメラ２が外景と区別して捉えることができる限り、どのような色を採用してもよい。例えば、下板６２の色は任意の半透明色とされ、突出部６４（及び／又は６５）の色は任意の不透明色とされる。
【００９９】
画像処理部２４から次々と送られてくる画像データには、突出部６４（及び／又は６５）の撮影領域内における位置を特定する情報が含まれることになる。また、突出部６４（及び／又は６５）の位置によって、筐体８の向いている方角を特定することができる。これを利用し、ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに基づいて、撮影領域内における突出部６４（及び／又は６５）の位置を検出し、検出した位置に基づいて筐体８の向いている方角を検出する。
【０１００】
例えば、各画素データの信号Ｒ（各画素が受けた光の赤成分）の強度を所定の閾値にて２値化し、その閾値以上の強度を与える画素を特定することにより撮影領域内における突出部６４の位置は特定される。また、第１実施例で説明したのと同様、各画素データの輝度信号Ｙに基づいて突出部６４（及び／又は６５）の位置を検出するようにしてもよい。
【０１０１】
そして、撮影領域内における突出部６４（及び／又は６５）の位置と筐体８の向いている方角との関係を表す関数やテーブルデータ等を用意しておくことにより、ＣＰＵ１１は筐体８の向いている方角、即ち、地磁気（磁界）による磁力の向きを検出することができる。このように、アタッチメント１０ｂによって磁気センサの機能が実現される。
【０１０２】
ＣＰＵ１１は、上記ゲームプログラムの実行に際して、検出された筐体８の向いている方角（磁力の向き）を表すデータを変数として取り扱い、その変数の値を参照して上記ゲームプログラムを実行する。即ち、その変数の値に応じてＬＣＤパネル４に出力する映像信号及び／又は音声制御部１２に出力する音声信号を変化させたり、ゲームプログラムの分岐処理（ゲームの進行状態）を変化させたりする。
【０１０３】
例えば、アタッチメント１０ｂは、地図情報などを利用する航海ゲームやオリエンテーションゲームなどに用いられる。それらのゲームにおいて、地磁気による磁力の向きとの関係における筐体８の向きに応じて、ゲーム上の画面（ＬＣＤパネル４の表示画面）やゲームの進行が変わるようにする。
【０１０４】
［第４実施例］
次に、第４実施例について説明する。第４実施例においては、アタッチメント１０ｃが筐体８に取り付けられている。図９は、アタッチメント１０ｃ周辺部分の拡大斜視図である。但し、図９において筐体８の図示は省略している。
【０１０５】
アタッチメント１０ｃは、取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄと、支持板７０と、支持板７０上に固定された風車７６を有して構成される。支持板７０は、上面視の形状が円形の板状体であり、その周辺部において取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄに固定されている。支持板７０の円形の面と筐体８の上面１８は略平行となっている。
【０１０６】
風車７６は、支持板７０に直交するように支持板７０に固定された２つの支持台７１と、各支持台７１に設けられた穴に挿入されて固定され且つ長軸方向が支持板７０の円形の面と平行な棒状の支持棒７２と、支持棒７２に固定され且つ支持棒７２を回転軸として回転可能に取り付けられている羽根７３及び７４と、羽根７３及び７４を挟み込むように支持棒７２に固定され且つ羽根７３及び７４と共に回転する２つの円形の羽根保持部７５と、を有して構成される。羽根７３及び７４は、夫々２枚づつ設けられている（図９において、１枚の羽根７４は不図示）。
【０１０７】
合計４枚の羽根７３及び７４は、夫々、長方形の同一形状を有している。そして、各長方形の一辺は支持棒７２に固定され、支持棒７２の長軸方向に直交する方向に沿った合計４枚の羽根７３及び７４の断面形状は、＋状となっている。
【０１０８】
カメラ２は、支持板７０の下側（筐体８側）から支持板７０全体或いは合計４枚の羽根７３及び７４が撮影領域内に入るように、合計４枚の羽根７３及び７４を主たる被写体として動画撮影（或いは静止画撮影）を行う。そのような動画撮影が可能なように、カメラ２とアタッチメント１０ｃは配置される。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく、支持板７０の下面側に光を照射する。風力や人力などの外力によって風車７６の羽根７３及び７４を回すと、その回転の様子はカメラ２によって撮影される。
【０１０９】
支持板７０及び風車７６は、例えば樹脂材料にて形成される。そして、例えば、支持板７０の色は透明色又は薄い白色とされ、羽根７３及び７４の色は、夫々ピンク色及び緑色とされる。尚、上記色の組み合わせは一例であり、カメラ２が羽根７３及び７４の回転の様子を外景の変化と区別して捉えることができる限り、どのような色を採用してもよい。例えば、支持板７０は任意の半透明色とされ、羽根７３及び７４の色は、互いに異なる任意の不透明色とされる。
【０１１０】
画像処理部２４から次々と送られてくる画像データには、羽根７３及び７４の回転状態を特定する情報が含まれることになる。ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに基づいて、羽根７３及び７４の回転状態を検出する。このように、アタッチメント１０ｃによって回転センサ（回転計）の機能が実現される。
【０１１１】
例えば、羽根７３及び７４の回転時に各羽根が通過する領域からの光を受ける画素に着目する（この着目した画素を、着目画素と呼ぶ）。着目画素の画素データの信号Ｒ（受けた光の赤成分）の強度及び信号Ｇ（受けた光の緑成分）を、それぞれ所定の閾値にて２値化し、２値化データを参照することにより、ピンク色の羽根７３の上記領域の通過と緑色の羽根７４の上記領域の通過を検出することができる。連続する画像データを用いれば、４枚の羽根から構成される風車７６の回転数（回転速度）、回転の総回数などが検出可能である。また、羽根７３及び７４の回転に伴って、着目画素の画素データにおける輝度信号Ｙの強度も変動する。このため、この変動を参照することによっても、風車７６の回転数（回転速度）、回転の総回数などが検出可能である。
【０１１２】
ＣＰＵ１１は、上記ゲームプログラムの実行に際して、検出された羽根７３及び７４の回転状態（又はこれに基づいて検出される風車７６の回転数など）を表すデータを変数として取り扱い、その変数の値を参照して上記ゲームプログラムを実行する。即ち、その変数の値に応じてＬＣＤパネル４に出力する映像信号及び／又は音声制御部１２に出力する音声信号を変化させたり、ゲームプログラムの分岐処理（ゲームの進行状態）を変化させたりする。
【０１１３】
例えば、アタッチメント１０ｃは、風車７６の回転数に応じてゲーム上のヨットの航行速度が変化するヨットゲーム等に用いられる。
【０１１４】
［第５実施例］
次に、第５実施例について説明する。第５実施例においては、アタッチメント１０ｄが筐体８に取り付けられている。図１０（ａ）は、アタッチメント１０ｄ周辺部分の拡大斜視図である。図１０（ｂ）は、図１（ｂ）のＡ−Ａ線に沿った、アタッチメント１０ｄの断面図である。但し、但し、図１０（ａ）において筐体８の図示は省略しており、図１０（ｂ）においてカメラ２、ＬＥＤ３及び筐体８の図示は省略している。また、Ａ−Ａ線は、弾性体８２と８４の間及び弾性体８３と８５の間を通るものとする。
【０１１５】
アタッチメント１０ｄは、取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄと、下板８０と、上板８１と、弾性体８２、８３、８４及び８５と、接合部８６（図１０（ａ）において不図示）と、有して構成される。下板８０は、上面視の形状が円形の板状体であって剛性を有している。上板８１は、上面視の形状が円形であり、例えばシート状とされて可撓性を有する。下板８０は、その周辺部において取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄに固定されている。接合部８６は、円筒形状を有し、下板８０の円形の面と上板８１の円形の面が共に筐体８の上面１８と略平行となるように、その円筒の一端面は下板８０に接合され、その円筒の他端面は上板８１に接合されている。
【０１１６】
弾性体（圧力変形体）８２〜８５は、下板８０と上板８１と接合部８６とで形成される閉じた空間に配置されている。弾性体８２〜８５は、下板８０の上面（筐体８と反対側）の互いに異なる位置に載置される。上面視した場合における下板８０の円形の中心から等距離離れた４つの点上に、弾性体８２〜８５は一つずつ載置される。
【０１１７】
弾性体８２〜８５は、球形のゴムとなっている。弾性体８２〜８５の夫々は、下板８０と上板８１によって上下方向から挟まれ、下板８０及び上板８１と点又は面で接触している。
【０１１８】
カメラ２は、下板８０の下側（筐体８側）から下板８０全体或いは下板８０と弾性体８２〜８５が接している部分全体が撮影領域内に入るように、弾性体８２〜８５（より詳しくは、弾性体８２〜８５と下板８０との接触部分）を主たる被写体として動画撮影（或いは静止画撮影）を行う。上面視した場合における下板８０の円形の中心に撮影領域の中心が略一致するように、カメラ２とアタッチメント１０ｄは配置される。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく、下板８０の下面側に光を照射する。
【０１１９】
下板８０及び上板８１は、例えば樹脂材料にて形成される。ユーザーによる操作等により上板８１に対して上方から圧力が加わると、上板８１は下板８０側に撓み、この撓み（圧力）に応じて弾性体８２〜８５は上下方向の厚みが小さくなるように変形する。この際、加わる圧力の大きさ及び該圧力の加わる上板８１上での位置に応じて、弾性体８２〜８５と下板８０との各接触面積は変化する。
【０１２０】
カメラ２が弾性体８２〜８５と下板８０との接触部分をなるだけ明確に捉えることができるように、第１実施例にて説明した理由と同様の理由から、例えば、下板８０の色を薄い白色とし、弾性体８２〜８５の色をピンク色とし、上板８１を透明とする。尚、上記色の組み合わせは一例であり、弾性体８２〜８５と下板８０との接触部分をカメラ２が外景と区別して捉えることができる限り、どのような色を採用してもよい。例えば、下板８０の色は任意の半透明色とされ、弾性体８２〜８５の色は任意の不透明色とされる。また、弾性体８２〜８５の色を、互いに異なる色にしても構わない。また、上板８１の色を半透明色や不透明色としても構わない。
【０１２１】
画像処理部２４から次々と送られてくる画像データには、弾性体８２〜８５と下板８０との各接触面積を特定する情報が含まれることになる。また、各接触面積と、上板８１に加わる圧力の大きさ及び該圧力の加わる上板８１上での位置との間には相関関係がある。これを利用し、ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに基づいて、各接触面積を検出し、検出した各接触面積に基づいて上板８１（各弾性体８２〜８５）に加わる圧力の大きさ及び該圧力の加わる上板８１上での位置を検出する。
【０１２２】
弾性体８２に着目して検出手法の一例を示す。例えば、各画素データの信号Ｒ（各画素が受けた光の赤成分）の強度を所定の閾値にて２値化する。上板８１を介して弾性体８２に加えられた圧力が比較的小さい場合、弾性体８２と下板８０との接触面積は比較的小さい。このため、カメラ２側からピンク色に見える領域は比較的狭く、図１１（ａ）に示すように、例えば、５個の画素に対応する２値化データのみが「１」となる。一方、上板８１を介して弾性体８２に加えられた圧力が比較的大きい場合、弾性体８２と下板８０との接触面積は比較的大きくなる。このため、カメラ２側からピンク色に見える領域は比較的大きくなり、図１１（ｂ）に示すように、例えば、１３個の画素に対応する２値化データが「１」となる。
【０１２３】
ＣＰＵ１１は、２値化データにおいて「１」を与える画素数をカウントすることにより、弾性体８２と下板８０との接触面積を検出することができる。弾性体８３〜８５と下板８０との接触面積についても同様に検出することができる。
【０１２４】
また、弾性体８２〜８５と下板８０が接している部分（及びその近傍）と、そうでない部分の画像上での輝度は異なるため、各画素データに対応する輝度信号Ｙの強度を所定の閾値にて２値化するようにしてもよい。この場合も、各弾性体８２〜８５に加わる圧力の大きさの相違によって図１１（ａ）と図１１（ｂ）のような２値化データの相違が得られ、弾性体８２〜８５と下板８０との各接触面積を検出することができる。
【０１２５】
また、例えば弾性体８２の真上から圧力を加えれば、弾性体８２と下板８０との接触面積の増大は比較的大きくなるが、弾性体８５と下板８０との接触面積の増大は比較的小さい。このため、弾性体８２〜８５と下板８０との各接触面積の面積比に基づけば、圧力の加えられた位置を検出することもできる。
【０１２６】
弾性体８２〜８５と下板８０との各接触面積と圧力の大きさ及び圧力の加わった位置との関係を表す関数やテーブルデータ等を用意しておくことにより、圧力の大きさ等を数値として出力することも可能である。このように、アタッチメント１０ｄによって圧力センサの機能が実現される。
【０１２７】
ＣＰＵ１１は、上記ゲームプログラムの実行に際して、検出された圧力の大きさや圧力の加わった位置（弾性体８２〜８５と下板８０との各接触面積）を表すデータを変数として取り扱い、その変数の値を参照して上記ゲームプログラムを実行する。即ち、その変数の値に応じてＬＣＤパネル４に出力する映像信号及び／又は音声制御部１２に出力する音声信号を変化させたり、ゲームプログラムの分岐処理（ゲームの進行状態）を変化させたりする。
【０１２８】
例えば、アタッチメント１０ｄは、上板８１に対する圧力付加によって楽器の演奏を擬似的に体験できる音楽ゲーム等に用いられる。このような音楽ゲームでは、圧力の大きさに応じて楽器の音量を変化させたり、圧力を加える位置に応じて楽器の種類を変えたりすることができ、ゲーム装置としての遊び方が広がる。
【０１２９】
また、弾性体として、４つの弾性体８２〜８５を設ける例を示したが、弾性体の数は「４」に限定されないのは勿論である。圧力の大きさのみを検出する場合は、１つの弾性体を、上面視した場合における下板８０の円形の中央に配置すればよい。
【０１３０】
また、上板８１（各弾性体８２〜８５）に加わる圧力の大きさと該圧力の加わる上板８１上での位置の双方を検出する例を示したが、一方が不要なら、圧力の大きさだけ或いは圧力の加わる上板８１上での位置だけを検出するようにしてもよい。
【０１３１】
［第６実施例］
次に、第６実施例について説明する。第６実施例においては、アタッチメント１０ｅが筐体８に取り付けられている。図１２は、アタッチメント１０ｅ周辺部分の拡大斜視図である。但し、図１２において筐体８の図示は省略している。
【０１３２】
アタッチメント１０ｅは、取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄと、下板８０と、上板９１と、弾性体８２、８３、８４及び８５と、接合部８６と（図１２において不図示）、操作棒９２と、有して構成される。即ち、アタッチメント１０ｅは、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すアタッチメント１０ｄにおける上板８１を上板９１に置換した上で操作棒９２を追加したものとなっている。
【０１３３】
下板８０は、上面視の形状が円形の板状体であって剛性を有している。上板９１は、上面視の外形形状が円形の板状体であり、その円形の中央に図示されない連結機構部を介して操作棒９２が接合されている。上板９１は、第５実施例の上板８１と同様、シート状にして可撓性を有するように構成してもよい。操作棒９２は、略円柱形を成す棒状体である。操作棒９２に外力を加えていない状態において、操作棒９２の長手方向（中心軸）は上面視した場合における上板９１の円形の面に直交している。また、上板９１の色は、例えば透明色とされる（半透明色や不透明色としても構わない）。
【０１３４】
下板８０は、その周辺部において取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄに固定されている。図１０（ｂ）に示したのと同様、接合部８６は、円筒形状を有し、下板８０の円形の面と上板９１の円形の面が共に筐体８の上面１８と略平行となるように、その円筒の一端面は下板８０に接合され、その円筒の他端面は上板９１に接合されている。
【０１３５】
弾性体（圧力変形体）８２〜８５は、下板８０と上板９１と接合部８６とで形成される閉じた空間に配置されている。弾性体８２〜８５と下板８０との配置関係は、第５実施例にて説明したそれと同じである。弾性体８２〜８５の夫々は、下板８０と上板９１によって上下方向から挟まれ、下板８０及び上板９１と点又は面で接触している。
【０１３６】
カメラ２は、下板８０の下側（筐体８側）から下板８０全体或いは下板８０と弾性体８２〜８５が接している部分全体が撮影領域内に入るように、弾性体８２〜８５（より詳しくは、弾性体８２〜８５と下板８０との接触部分）を主たる被写体として動画撮影（或いは静止画撮影）を行う。上面視した場合における下板８０の円形の中心に撮影領域の中心が略一致するように、カメラ２とアタッチメント１０ｅは配置される。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく、下板８０の下面側に光を照射する。
【０１３７】
操作棒９２の長手方向を上板９１の上面側に向かって倒す力を操作棒９２に加えると、その力は図示されない連結機構部を介して上板９１を上方から押す力に変換され、その倒す力の大きさと力の向きに応じた圧力が上板９１を介して上方から弾性体８２〜８５に加わるようになっている。
【０１３８】
例えば、弾性体８２の配置されている方向（図１２における方向Ｄ1）に操作棒９２を倒す力を加えたとき、その力の大きさに応じた強さを有する圧力が弾性体８２に上方（上板９１側）から加わる一方で、弾性体８３〜８５には圧力が加わらない。この場合、弾性体８２と下板８０との接触面積（この接触面積をＡ1とする）は基準面積よりも大きくなる一方で、弾性体８３〜８５と下板８０との各接触面積は基準面積と同じになる。尚、この際における弾性体８３〜８５と下板８０との各接触面積が基準面積よりも小さくなるように、アタッチメント１０ｅを構成しても構わない。ここで、基準面積とは、操作棒９２に何ら外力を加えていない状態における弾性体８２〜８５と下板８０との各接触面積（全て等しい）を意味する。
【０１３９】
同様に、弾性体８３の配置されている方向（図１２における方向Ｄ2）に操作棒９２を倒す力を加えたとき、その力の大きさに応じた強さを有する圧力が弾性体８３に上方（上板９１側）から加わる一方で、弾性体８２、８４及び８５には圧力が加わらない。この場合、弾性体８３と下板８０との接触面積（この接触面積をＡ2とする）のみが基準面積よりも大きくなり、弾性体８２、８４及び８５と下板８０との各接触面積は基準面積と同じになる。尚、この際における弾性体８２、８４及び８５と下板８０との各接触面積が基準面積よりも小さくなるように、アタッチメント１０ｅを構成しても構わない。
【０１４０】
また例えば、弾性体８２の配置されている方向と弾性体８３の配置されている方向の間の方向（図１２における方向Ｄ3）に操作棒９２を倒す力を加えたとき、その力の大きさの略半分の力の大きさに応じた強さを有する圧力が弾性体８２と弾性体８３の夫々に上方（上板９１側）から加わる一方で、弾性体８４及び８５には圧力が加わらない。この場合、弾性体８２及び８３と下板８０との各接触面積（この各接触面積をＡ3とする）は等しく基準面積よりも大きくなる一方で、弾性体８４及び８５と下板８０との各接触面積は基準面積と同じになる。尚、この際における弾性体８４及び８５と下板８０との各接触面積が基準面積よりも小さくなるように、アタッチメント１０ｅを構成しても構わない。
【０１４１】
操作棒９２を倒す力の大きさを一定と仮定した場合、接触面積Ａ3は接触面積Ａ1及びＡ2よりも小さくなり且つ接触面積Ａ1とＡ2が等しくなるように、アタッチメント１０ｅは構成されている。操作棒９２を倒す力の大きさを増加させるに従って、接触面積Ａ1、Ａ2及びＡ3も増加する。
【０１４２】
画像処理部２４から次々と送られてくる画像データには、弾性体８２〜８５と下板８０との各接触面積を特定する情報が含まれることになる。また、各接触面積（各接触面積の面積比）と、操作棒９２の長手方向を上板９１側に向かって倒す力の大きさ及びその力の向きとの間には相関関係がある。これを利用し、ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに基づいて、各接触面積を検出し、検出した各接触面積に基づいて上記力の大きさ及び力の向きを検出する。
【０１４３】
各接触面積の検出手法として、第５実施例にて例示した手法と同じ手法が使用される。また、弾性体８２〜８５の色として４種類の色を採用し、弾性体８２〜８５の色を互いに変えるようにしてもよい。この場合は、各画素データが、どの弾性体に対応する画素データであるのかを意識する必要がなくなる。例えば、弾性体８２がピンク色であって且つ弾性体８３〜８５がピンク色と区別しうる他の色である場合、カメラ２の撮影領域全体において、ピンク色に見える領域の面積（即ち、弾性体８２と下板８０との接触面積）を２値化処理等を経て検出すれば、弾性体８２と下板８０との接触面積を他の接触面積と区別して検出することが可能である。
【０１４４】
ＣＰＵ１１は、上記ゲームプログラムの実行に際して、検出された上記力の大きさ及び力の向き（下板８０と弾性体８２〜８５との各接触面積）を表すデータを変数として取り扱い、その変数の値を参照して上記ゲームプログラムを実行する。即ち、その変数の値に応じてＬＣＤパネル４に出力する映像信号及び／又は音声制御部１２に出力する音声信号を変化させたり、ゲームプログラムの分岐処理（ゲームの進行状態）を変化させたりする。
【０１４５】
例えば、アタッチメント１０ｅは、飛行機の飛行の操縦等を行うゲームに用いられ、飛行機の飛行方向及び飛行速度のコントロールを同時に行うための所謂ジョイスティックとして用いられる。ゲームの操作を操作棒９２にて行うことにより、十字キー（図１のスイッチ５ｃ〜５ｆ）よりも複雑な操作が可能である。
【０１４６】
［第７実施例］
次に、第７実施例について説明する。第７実施例においては、アタッチメント１０ｆが筐体８に取り付けられている。図１３（ａ）は、アタッチメント１０ｆ周辺部分の拡大斜視図である。図１３（ｂ）は、アタッチメント１０ｆを上面視した場合における平面図である。但し、図１３（ａ）及び（ｂ）において筐体８の図示は省略している。また、アタッチメント１０ｆには、下板１００の上方に上板が設けられるが、アタッチメント１０ｆの主要部を明確に図示するため、該上板の図示を図１３（ａ）及び（ｂ）において省略している。
【０１４７】
アタッチメント１０ｆは、取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄと、下板１００と、移動体としての球状の球体１０１と、バネ支持棒１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ及び１０２ｄと、弾性体としてのバネ１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃ及び１０３ｄと、有して構成される。
【０１４８】
下板１００は、上面視の形状が円形の板状体であり、その周辺部において取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄに固定されている。上面視した場合における下板１００の中心から、等距離だけ離れた４つの部分にバネ支持棒１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ及び１０２ｄが配置されている。バネ支持棒１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ及び１０２ｄは、円柱状であって、それらの一端面の夫々は下板１００の上面（筐体８と反対側の面）に固定され、それらの他端面の夫々は、下板１００と共にバネ支持棒１０２ａ〜１０２ｄを挟む上板（不図示）に固定されている。
【０１４９】
バネ支持棒１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ及び１０２ｄは、同じものであり、バネ支持棒１０２ａと１０２ｃの中心（或いは重心）を結ぶ線と、バネ支持棒１０２ｂと１０２ｄの中心（重心）を結ぶ線は直交している。
【０１５０】
バネ１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃ及び１０３ｄは、例えばつる巻きバネであって、それらの各一端は、それぞれ、バネ支持棒１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ及び１０２ｄに固定されている。バネ１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃ及び１０３ｄの各他端は、球体１０１を４方向から挟み込むように球体１０１の外周に接している。つまり、バネ１０３ａが伸びれば伸びた分だけバネ１０３ｃが縮み、バネ１０３ａが縮めば縮んだ分だけバネ１０３ｃが伸びるように、且つ、バネ１０３ｂが伸びれば伸びた分だけバネ１０３ｄが縮み、バネ１０３ｂが縮めば縮んだ分だけバネ１０３ｄが伸びるように、バネ１０３ａ〜１０３ｄは配置されている。
【０１５１】
球体１０１は、下板１００と上板（不図示）の間に挟まれ、バネ１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃ及び１０３ｄの伸縮状態に応じて、下板１００に接触しながら移動する。例えば、バネ支持棒１０２ｃからバネ支持棒１０２ａに向かう方向に筐体８を急激に振れば（即ち、その方向の筐体８の加速度をゼロから増加させれば）、バネ１０３ｃの縮みとバネ１０３ａの伸びを伴って球体１０１はバネ支持棒１０２ｃ側に移動する。尚、筐体８の加速度がゼロのとき、球体１０１は、上面視した場合における下板１００の円形の中心にて下板１００と接触する。
【０１５２】
カメラ２は、下板１００の下側（筐体８側）から下板１００全体或いは球体１０１が移動しうる領域全体が撮影領域内に入るように、球体１０１を主たる被写体として動画撮影（或いは静止画撮影）を行う。筐体８の加速度がゼロのときにおける下板１００と球体１０１との接触部分が撮影領域の中心に略一致するように、カメラ２とアタッチメント１０ｆは配置される。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく、下板１００の下面側に光を照射する。
【０１５３】
下板１００及び球体１０１は、例えば樹脂材料にて形成される。そして、カメラ２が被写体としての球体１０１（下板１００と球体１０１との接触部分）をなるだけ明確に捉えることができるように、第１実施例にて説明した理由と同様の理由から、例えば、下板１００及び球体１０１の色は、それぞれ薄い白色及びピンク色とされる。
【０１５４】
尚、上記色の組み合わせは一例であり、下板１００と球体１０１が接している部分をカメラ２が外景と区別して捉えることができる限り、どのような色を採用してもよい。例えば、下板１００の色は任意の半透明色とされ、球体１０１の色は任意の不透明色とされる。
【０１５５】
画像処理部２４から次々と送られてくる画像データには、球体１０１の撮影領域内における位置や動きを特定する情報が含まれることになる。また、球体１０１の位置や動きによって、筐体８の加速度の大きさ及び向きを特定することができる。これを利用し、ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに基づいて、撮影領域内における球体１０１の位置及び動きを検出し、検出した位置及び動きに基づいて筐体８の加速度の大きさ及び向きを検出する。
【０１５６】
球体１０１の撮影領域内における位置や動きの特定手法は、第１実施例で示した手法（球体４１の撮影領域内における位置や動きの特定手法）と同様である、
【０１５７】
そして、撮影領域内における球体１０１の位置（及び動き）と筐体８の加速度の大きさ及び向きとの関係を表す関数やテーブルデータ等を用意しておくことにより、ＣＰＵ１１は筐体８の加速度の大きさ及び向きを検出することができる。このように、アタッチメント１０ｆによって加速度センサの機能が実現される。
【０１５８】
ＣＰＵ１１は、上記ゲームプログラムの実行に際して、検出された加速度の大きさ及び向き（撮影領域内における球体１０１の位置（及び動き））を表すデータを変数として取り扱い、その変数の値を参照して上記ゲームプログラムを実行する。即ち、その変数の値に応じてＬＣＤパネル４に出力する映像信号及び／又は音声制御部１２に出力する音声信号を変化させたり、ゲームプログラムの分岐処理（ゲームの進行状態）を変化させたりする。
【０１５９】
例えば、アタッチメント１０ｆは、筐体８に与える加速度（筐体８の振り具合）によってゲーム上のゴルフ球の飛ぶ距離が変わるゴルフゲーム等に用いることができる。このように、アタッチメント１０ｆを利用すれば、筐体８を動かす速度変化によりゲームを操作することができるようになり、ゲーム装置としての遊び方が広がる。
【０１６０】
また、４つのバネ１０３ａ〜１０３ｄを用いる例を示したが、例えばバネ支持棒１０２ｃとバネ支持棒１０２ａとを結ぶ方向の加速度の大きさ及び向きのみを検出するのであれば、バネ１０３ｂ及び１０３ｄ並びにバネ支持棒１０２ｂ及び１０２ｄは省略可能である。この場合、バネ支持棒１０２ｃとバネ支持棒１０２ａとを結ぶ方向以外に球体１０１が移動しないように適宜ガイド等を設ければよい。また、筐体８の加速度の大きさと向きの双方を検出する例を示したが、一方が不要なら、加速度の大きさだけ或いは加速度の向きだけを検出するようにしてもよい。
【０１６１】
［第８実施例］
次に、第８実施例について説明する。第８実施例においては、アタッチメント１０ｇが筐体８に取り付けられている。図１４は、アタッチメント１０ｇ周辺部分の拡大斜視図である。但し、図１４において筐体８の図示は省略している。
【０１６２】
アタッチメント１０ｇは、取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄと、下板１１０と、輪状のハンドル部１１１と、円柱状の軸１１２と、連結部１１３と、球状の球体１１４、１１５及び１１６と、を有して構成される。下板１００は、上面視の形状が円形の板状体であり、その周辺部において取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄに固定されている。
【０１６３】
アタッチメント１０ｇの筐体８への装着時において、下板１１０の円形の面は筐体８の上面１８と平行になり、軸１１２の中心軸は筐体８の上面１８に垂直となる。軸１１２は、詳細には図示されていない軸受部を介して下板１１０に回転可能に取り付けられている。輪状のハンドル部１１１は、軸１１２に連結部１１３を介して固定され、車両のハンドルに対する操作のようにハンドル１１１部に外力を与えることにより、ハンドル部１１１が軸１１２の中心軸の周りに筐体８の上面１８と平行な面上を矢印１１８の方向に回転可能になっている。
【０１６４】
下板１１０の下面（筐体８側の面）側に、球体１１４、１１５及び１１６が取り付けられている。球体１１４、１１５及び１１６は、ハンドル部１１１の上記回転と連動して、軸１１２の中心軸との距離を変えることなく軸１１２の中心軸の周りを周回するように取り付けられている。つまり、球体１１４、１１５及び１１６から成る回転体（球体１１４、１１５及び１１６の各中心を通る線、或いは、その線に囲まれる領域）は、軸１１２の中心軸を自らの回転の中心軸として、ハンドル部１１１の回転と連動して回転する。
【０１６５】
カメラ２は、下板１１０の下側（筐体８側）から下板１１０全体或いは球体１１４〜１１６が存在しうる領域全体が撮影領域内に入るように、球体１１４〜１１６（上記回転体）を主たる被写体として動画撮影（或いは静止画撮影）を行う。例えば、軸１１２が撮影領域の中心に略一致するように、カメラ２とアタッチメント１０ｇは配置される。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく、下板１１０の下面側に光を照射する。
【０１６６】
カメラ２が被写体としての球体１１４〜１１６をなるだけ明確に捉えることができるように、第１実施例にて説明した理由と同様の理由から、例えば、下板１１０の色は、薄い白色とされる。また、球体１１４、１１５及び１１６の色は、例えば、それぞれ赤、青、緑とされる。尚、上記色の組み合わせは一例であり、球体１１４〜１１６をカメラ２が外景と区別して捉えることができる限り、どのような色を採用してもよい。例えば、下板１１０の色は任意の半透明色とされ、球体１１４〜１１６の色は互いに異なる任意の不透明色とされる。
【０１６７】
画像処理部２４から次々と送られてくる画像データには、球体１１４〜１１６の撮影領域内における位置や動きを特定する情報が含まれることになる。また、球体１１４〜１１６の位置や動きによって、球体１１４〜１１６から成る回転体の回転状態（回転角、回転速度、回転方向など）を特定することができる。これを利用し、ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに基づいて、撮影領域内における球体１１４〜１１６の位置及び動きを検出し、検出した位置及び動きに基づいて上記回転体の回転状態を検出する。
【０１６８】
この際、画像データにおける色に関する情報（色信号Ｕ及びＶなど）を利用して、球体１１４〜１１６の位置及び動きを検出してもよいし、画像データにおける輝度情報（輝度信号Ｙ）を利用して、球体１１４〜１１６の位置及び動きを検出してもよい。
【０１６９】
ＣＰＵ１１は、上記ゲームプログラムの実行に際して、検出された回転体の回転状態（回転角、回転速度、回転方向など）を表すデータを変数として取り扱い、その変数の値を参照して上記ゲームプログラムを実行する。即ち、その変数の値に応じてＬＣＤパネル４に出力する映像信号及び／又は音声制御部１２に出力する音声信号を変化させたり、ゲームプログラムの分岐処理（ゲームの進行状態）を変化させたりする。
【０１７０】
例えば、アタッチメント１０ｇは、ハンドル部１１１のハンドル操作に応じてゲーム上の車両を運転するドライビングゲーム等に用いることができる。このように、アタッチメント１０ｇを利用すれば、ゲームの操作をハンドル操作で行うことができるようになり、ゲーム装置としての遊び方が広がる。
【０１７１】
尚、上記回転体が３つの球体１１４〜１１６から構成される例を上述したが、この球体の数は「３」以外に限定されず、４以上や２以下であってもよい。また、球体１１４〜１１６から成る回転体に代えて、中心が軸１１２に固定され且つ複数の色にて色分けされた円盤を設けるようにしてもよい。この円盤は、ハンドル部１１１の回転運動に伴い軸１１２の中心軸を自らの中心軸としてカメラ２の撮影領域内で回転する。上記円盤が回転すれば、撮像素子２３の各画素が受ける光は刻一刻と変化する。この際、ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに基づいて、撮影領域内における上記円盤の回転状態（回転角、回転速度、回転方向など）を検出する。
【０１７２】
［第９実施例］
次に、第９実施例について説明する。第９実施例においては、アタッチメント１０ｈが筐体８に取り付けられている。図１５は、アタッチメント１０ｈ周辺部分の拡大斜視図である。但し、図１５において筐体８の図示は省略している。
【０１７３】
アタッチメント１０ｈは、取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄと、支持板１２０と、示温材１２１と、を有して構成される。支持板１２０は、上面視の形状が円形の板状体であり、その周辺部において取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄに固定されている。
【０１７４】
示温材１２１は、支持板１２０の下面（筐体８側）の中央部に設けられている。示温材１２１は、設定された温度（以下、設定温度という）で外観に明瞭な変色が生じるような物質を塗布したラベルである。また、支持板１２０の下面に上記の物質を塗布することによって、示温材１２１を形成してもよい。示温材１２１は、低温側から設定温度に達すると所定の色へと変色する一方で、温度が下がると元の色に戻る可逆性型示温材とする。
【０１７５】
示温材１２１として、１つの示温材を設けるようにしてもよいし、設定温度の異なる複数の示温材を設けるようにしてもよい。また、特定の温度範囲において連続的に色が変わる示温材を採用してもよい。
【０１７６】
カメラ２は、支持板１２０の下側（筐体８側）から支持板１２０全体或いは示温材１２１全体が撮影領域内に入るように、示温材１２１を主たる被写体として動画撮影（或いは静止画撮影）を行う。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく、支持板１２０の下面側に光を照射する。尚、カメラ２が被写体としての示温材１２１の色をなるだけ明確に捉えることができるように、支持板１２０の色（半透明色、不透明色など）は選定される。
【０１７７】
画像処理部２４から次々と送られてくる画像データには、示温材１２１の色を特定する情報が含まれることになる。また、示温材１２１の色によって、測定温度対象である筐体８の周囲温度を、ある程度特定することができる。尚、筐体８の周辺の外気は、該周囲温度を変化させる熱源として作用し、その熱源からの熱エネルギーによって上記測定温度対象の温度は変化する。ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データに含まれる色に関する情報（色信号Ｕ及びＶなど）に基づいて示温材１２１の色を検出し、これによって筐体８の周囲温度を検出する。
【０１７８】
例えば、示温材１２１の色と筐体８の周囲温度との関係を表すテーブルデータ等を用意しておくことにより、ＣＰＵ１１は筐体８の周囲温度を検出することができる。このように、アタッチメント１０ｈによって温度センサの機能が実現される。
【０１７９】
ＣＰＵ１１は、上記ゲームプログラムの実行に際して、検出された温度を表すデータを変数として取り扱い、その変数の値を参照して上記ゲームプログラムを実行する。即ち、その変数の値に応じてＬＣＤパネル４に出力する映像信号及び／又は音声制御部１２に出力する音声信号を変化させたり、ゲームプログラムの分岐処理（ゲームの進行状態）を変化させたりする。
【０１８０】
アタッチメント１０ｈを利用すれば、ゲーム装置の周囲温度によってゲームの進行状況を変えることが可能となる。例えば、ゲーム装置の周囲温度が高くなるに従ってゲーム上の氷の溶ける速度を速くする、といった利用が考えられ、ゲーム装置としての遊び方が広がる。
【０１８１】
［第１０実施例］
次に、第１０実施例について説明する。第１０実施例においては、アタッチメント１０ｉが筐体８に取り付けられている。図１６は、アタッチメント１０ｉ周辺部分の拡大斜視図である。但し、図１６において筐体８の図示は省略している。
【０１８２】
アタッチメント１０ｉは、取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄと、支持板１３０と、回転板１３１と、ミラー１３２と、を有して構成される。支持板１３０は、上面視の形状が円形の板状体であり、その周辺部において取り付け棒９ａ、９ｂ、９ｃ及び９ｄに固定されている。回転板１３１は、上面視の形状が円形の板状体であり、図示されない回転機構（ベアリング等）によって支持板１３０上に回転可能に取り付けられている。支持板１３０及び回転板１３１の中央には、それぞれ円形の開口部１３３及び１３４が設けられている。
【０１８３】
以下、筐体８の上面１８が水平面と平行になるように筐体８を机上（不図示）に載置した場合を考える。この場合、支持板１３０の円形の面及び回転板１３１の円形の面も水平面と平行になり、カメラ２の光学系２１の光軸１３６は鉛直方向と平行になる。ミラー１３２は、カメラ２への入射光の光路中に介在する長方形の反射鏡であり、筐体８の水平方向に位置する被写体からの光を反射して、その反射光が開口部１３４及び１３３を介してカメラ２の撮像面に入射されるように、ミラー１３２の端部が回転板１３１に固定されている。光軸１３６は、双方円形の開口部１３３及び１３４の中心を通り、ミラー１３２によって水平方向に折り曲げられることになる。
【０１８４】
回転板１３１は、筐体８の上面１８と平行な面上を光軸１３６を中心軸として回転する（図１６中の矢印１３５の方向）。この回転は、例えばユーザーによる手動操作によって行われる。回転板１３１を回転させれば、筐体８の設置位置を固定したままで筐体８の水平方向３６０度のあらゆる方向からの光をカメラ２の撮像面に入射することができる。
【０１８５】
カメラ２は、支持板１３０の下側（筐体８側）から支持板１３０全体或いは開口部１３３及び１３４から見えるミラー１３２の一部分が撮影領域内に入るように、ミラー１３２に写る、筐体８の水平方向に位置する物体等を主たる被写体として動画撮影（或いは静止画撮影）を行う。ＬＥＤ３は、カメラ２の撮影領域を照らすべく支持板１３０の下面側から光を照射するものであるが、本実施例において、該照射は省略可能である。尚、カメラ２が上記被写体をなるだけ明確に捉えることができるように、支持板１３０の色は選定される。回転板１３１を回転させれば、筐体８の設置位置を固定したままで筐体８の水平方向３６０度のあらゆる物体等を撮影することが可能である。
【０１８６】
ＣＰＵ１１は、撮影によって得られた画像データを参照して上記ゲームプログラムを実行する。即ち、その画像データに応じてＬＣＤパネル４に出力する映像信号及び／又は音声制御部１２に出力する音声信号を変化させたり、ゲームプログラムの分岐処理（ゲームの進行状態）を変化させたりする。
【０１８７】
例えば、カメラ２の撮影画像によってゲームの進行を変化させるといった利用法が考えられる（例えば、緑色の被写体をカメラ２に撮影させれば、ゲーム上の緑色に関連するキャラクターの状態が変化するなど）。この際、筐体８を動かすことなくカメラ２の撮影方向を変えることができるため、撮影のためにＬＣＤパネル４が見づらくなる、といった不都合が防止される。
【０１８８】
また、アタッチメント１０ｉを装着したゲーム装置本体１を、デジタルカメラ等と同様の撮像装置として利用することも可能である。この撮像装置は、上述したように、筐体８の設置位置を固定したままで筐体８の水平方向３６０度のあらゆる物体等を撮影することが可能である。デジタルカメラ等と同様の撮像装置として利用する場合、ＣＰＵ１１は、画像処理部２４からの画像データを、圧縮処理等を施してから図示されないメモリ（メモリカード等）に格納するとともに、該画像データを画像としてＬＣＤパネル４に表示する。
【０１８９】
［第１１実施例］
次に、カメラ２を利用したゲーム装置の他の動作（第１〜第４動作例）を、第１１実施例として説明する。第１１実施例の動作を行う際、第１０実施例におけるアタッチメント１０ｉを用いるようにしてもよい。
【０１９０】
第１動作例では、スイッチ５ａ（図１（ａ）参照）を押し下げた時のカメラ２への入射光を撮影し、その撮影によって得られた画像データの各画素データを所定の規則にのっとって２値化する。例えば、各画素データの信号Ｒ（各画素が受けた光の赤成分）の強度を所定の閾値にて２値化する。上記２値化によって「１」を与える画素の数をゲーム上のポイントとして取り扱う。そして、このポイントを、同様にして得られた他のポイントと比較して優劣を競う、といったゲームを構成する（例えば、より赤いものを撮影した方がゲームにおいて勝者となる）。このように、画像データを所謂カードゲームにおけるカードと見立ててゲームを構成する。
【０１９１】
第２動作例では、ユーザーの任意に部位（指、腕、顔など）に、赤や緑などの色のあるシールを貼り付け、そのシールの部分がカメラ２によって撮影されるようにする。そして、そのシールの動き等によってゲームの進行を変えるようにする。例えば、口の周りにシールを貼り付けておき、口の開閉動作によってゲーム上の食物をゲーム上のキャラクターが食べる、といったゲームを構成する。ＣＰＵ１１が画像データに含まれる色に関する情報（色信号Ｕ及びＶなど）を解析することによって、口の周りに貼り付けられたシールの色の位置及び動きを検出し、これによって口の開閉動作を検出する。
【０１９２】
第３動作例では、ゲーム装置の外部周辺に色のある物体を配置する。例えば、ゲーム装置の左側に赤色のポールを配置し、右側に黄色のポールを配置する。カメラ２は、画像データに含まれる色に関する情報（色信号Ｕ及びＶなど）を用いて、カメラ２の撮影画像に上記ポールが含まれているかを判断する。この判断結果に基づけば、筐体８が向いている方向を判断することも可能である。そして、その判断結果に応じてゲームの進行状況を変化させることもできる。
【０１９３】
第４動作例では、赤、青、緑等の複数の色にて対象物に印刷されたバーコードをカメラ２に撮影させる。ＣＰＵ１１は、画像データに含まれる輝度情報や色に関する情報に基づいて、バーコードが表す情報を読み取り、その情報をゲーム上に反映させる。例えば、バーコードが表す情報に応じたキャラクターをゲーム上に登場させる。バーの色（或いは色の組み合わせ）に情報を持たせるようにすれば、情報量を大きくすることができる。
【０１９４】
［変形例など］
次に、ゲーム装置の構成や動作における変形例等を例示する。以下の記述における「アタッチメント」は、上述の実施例１〜９における任意のアタッチメント（アタッチメント１０〜１０ｈ）、或いは、実施例１０におけるアタッチメント１０ｉ、或いは、それらのアタッチメントを変形したものを意味する。
【０１９５】
アタッチメントは択一的に筐体８に取り付けられるのではあるが、各実施例に示した事項を任意に組み合わせることは可能である。例えば、１つのアタッチメントに図８（ａ）及び（ｂ）に示すアタッチメント１０ｂの構成部材と図１３（ａ）及び（ｂ）に示すアタッチメント１０ｆの構成部材を搭載するようにしてもよい。このアタッチメントを装着した場合、ゲーム装置は第３実施例に示した動作（磁気センサとしての機能）と第７実施例に示した動作（加速度センサとしての機能）の両方を実現可能である。
【０１９６】
カメラ２による撮影において本来捕らえるべき被写体が外景に埋もれてしまうのを避けるべく、例えば第１実施例において、下板４４の色を薄い白色とする例を示したが、この機能を上板４０に担わせても構わない。即ち、例えば、上板４０を薄い白色とし且つ下板４４を透明としても構わない。同様の変形は、各実施例に適用可能である。
【０１９７】
また、カメラ２とアタッチメントの間或いは、アタッチメントの下方に位置するカメラ２周辺の筐体８の上に銀色の反射膜（不図示）を設けるようにしてもよい。室内光や太陽光をこの反射膜によって反射することにより、カメラ２の撮影領域を明るくすることができる。そして、ＬＥＤ３を消灯した状態でも所定の明るさを確保できていると判断できれば（この判断は、例えば画像データに含まれる輝度信号Ｙの強度に基づいて行う）、消費電力を削減するためにＬＥＤ３を消灯すればよい（ＬＥＤ３の消灯を継続すればよい）。また、ＬＥＤ３を消灯した状態で上記所定の明るさを確保できなければ、ＬＥＤ３を点灯させればよい。更にまた、反射膜やゲーム装置の仕様によっては、ＬＥＤ３自体をゲーム装置本体１から省略することも可能である。
【０１９８】
また、筐体８における、アタッチメントを取り付ける部分を凹部とすることにより、アタッチメントが筐体８の上面１８より上方に（あまり）突出しないようにしてもよい。
【０１９９】
また、アタッチメントの種類によってゲーム装置本体１を上下反転して用いたり、横に向けて使用したりすることもできる。ＬＣＤパネル４における表示内容も、使用する方向に合わせて回転させるとよい。
【０２００】
例えば、図４（ａ）及び（ｂ）に示すアタッチメント１０を用いて二輪車（所謂オートバイ）を操縦するゲームの場合、アタッチメント１０の部分を上にして（アタッチメント１０の部分がユーザーから遠くなる方向にゲーム装置本体１を向けて）操作が行われるように、ＬＣＤ４のアタッチメント１０側をゲーム画面の上側にしてゲーム画面の表示を行う。そして、筐体８を傾けた角度に連動してゲーム上の二輪車のハンドル操作が行われ、十字キーのスイッチ５ｃの押し下げ状態によって該二輪車のアクセル状態が操作されるようなゲームを構成する。
【０２０１】
一方、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すアタッチメント１０ｄを用い、上板８１を指で叩いて楽器の演奏を擬似的に行う音楽ゲームの場合、アタッチメント１０ｄの部分を下にして（アタッチメント１０ｄの部分がユーザーに近くなる方向にゲーム装置本体１を向けて）操作が行われるように、ＬＣＤ４のアタッチメント１０側をゲーム画面の下側にしてゲーム画面の表示を行う。これにより、アタッチメント１０ｄを操作するユーザーの手によってＬＣＤパネル４が見えにくくなる、といった不都合が解消される。
【０２０２】
また、取り付け穴６ａ〜６ｄ、カメラ２及びＬＥＤ３から成るアタッチメント装着部を、ゲーム装置本体１から分離するようにしてもよい。この場合、上記アタッチメント装着部は、筐体８とは別のアタッチメント筐体（不図示）に設けられることになり、カメラ２からの信号（例えば、上記画像データを表す信号）は無線または有線にてゲーム装置本体１に伝達される。また、上記アタッチメント筐体に、更にスイッチ５ａ〜５ｆを搭載してもよい。また、上記アタッチメント筐体をゲーム装置本体１の筐体に着脱自在としておいてもよい。この場合、アタッチメント筐体は必要に応じてゲーム装置本体１の筐体から取り外して使用される。
【０２０３】
第１〜第９実施例におけるアタッチメントと、撮像部としてのカメラ２と、ＣＰＵ１１は、センシング装置として機能する。このセンシング装置は、筐体８の傾きを変化させる力（ユーザーの操作力あるいは重力）や示温材１２１（図１５）の測定温度対象の温度を変化させる熱エネルギー等の外的要因に応じて変化する、所定の種類の物理的情報（傾きの大きさや上記温度など）を検出する。また、第１〜第９実施例における各アタッチメントは、上記外的要因に応じて被写体の状態（例えば、図４（ａ）及び（ｂ）における球体４１の位置や動き）を変化させる被写体状態変化部として機能し、ＣＰＵ１１は上記物理的情報を検出する検出部として機能する。
【０２０４】
そして、被写体状態変化部としての各種のアタッチメントは筐体８に対して着脱自在に且つ択一的に取り付けられ、取り付けられたアタッチメントに応じた物理的情報が検出される。つまり、同じカメラ２とＣＰＵ１１を流用して様々な種類の物理的情報を検出することが可能であり、アタッチメントを変えるだけという安価な構成でゲーム内容に応じたゲーム操作手法を（必要に応じて）ゲームごとに採用する、といったことが可能となる。
【０２０５】
また、プログラムＲＯＭ３１及び／又はワークＲＡＭ１４は、ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部として機能し、ＣＰＵ１１は該ゲームプログラムを実行するプログラム実行部として機能する。
【産業上の利用可能性】
【０２０６】
本発明は、各種の物理的情報を検出するセンシング装置として利用可能であり、また、該センシング装置を備えたゲーム装置等のプログラム実行装置に利用可能である。また、本発明は、デジタルカメラ等の撮像装置や該撮像装置の機能をも備えたゲーム装置等のプログラム実行装置に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置本体の外観図である。
【図２】図１のゲーム装置本体と、ゲームカートリッジとの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図２のカメラの内部構成図である。
【図４】本発明の第１実施例に係るアタッチメントの周辺の拡大斜視図（ａ）、及び断面図（ｂ）である。
【図５】本発明の第１実施例に係るＣＰＵの動作を説明するための図である。
【図６】図４のアタッチメントの変形例を示す拡大斜視図（ａ）、及び断面図（ｂ）である。
【図７】本発明の第２実施例に係るアタッチメントの周辺の拡大斜視図である。
【図８】本発明の第３実施例に係るアタッチメントの周辺の拡大斜視図（ａ）、及び断面図（ｂ）である。
【図９】本発明の第４実施例に係るアタッチメントの周辺の拡大斜視図である。
【図１０】本発明の第５実施例に係るアタッチメントの周辺の拡大斜視図（ａ）、及び断面図（ｂ）である。
【図１１】本発明の第５実施例に係るＣＰＵの動作を説明するための図である。
【図１２】本発明の第６実施例に係るアタッチメントの周辺の拡大斜視図である。
【図１３】本発明の第７実施例に係るアタッチメントの周辺の拡大斜視図（ａ）、及び平面図である。
【図１４】本発明の第８実施例に係るアタッチメントの周辺の拡大斜視図である。
【図１５】本発明の第９実施例に係るアタッチメントの周辺の拡大斜視図である。
【図１６】本発明の第１０実施例に係るアタッチメントの周辺の拡大斜視図である。
【図１７】従来のゲーム装置本体と、ゲームカートリッジとの電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２０８】
１  ゲーム装置本体
２  カメラ
３  ＬＥＤ
４  ＬＣＤパネル
５ａ〜５ｆ  スイッチ
６ａ〜６ｄ  取り付け穴
７  カートリッジ取り付け穴
８  筐体
９ａ〜９ｄ  取り付け棒
１０、１０ａ〜１０ｉ  アタッチメント
１１  ＣＰＵ
１８  上面
２１  光学系
２２  絞り
２３  撮像素子
２４  画像処理部
４１  球体
４４  下板
４５  ドーム体
４９  液体
５０  気泡
５５  描画面
５６  ペン
５７  ペン先
６１  磁石
６２  下板
６３  磁石支え部
７０  支持板
７３、７４  羽根
７６  風車
８０  下板
８１  上板
８２〜８５  弾性体
９２  操作棒
１０１  球体
１０３ａ〜１０３ｄ  バネ
１１１  ハンドル部
１２１  示温材
１３０  支持板
１３１  回転板
１３２  ミラー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2007093259.tif 000012
【図１１】
2007093259.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2007093259.tif 000015
【図１４】
2007093259.tif 000016
【図１５】
2007093259.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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