(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者が意図しない演出映像が表示されることを防止すること。【解決手段】遊技者がマイクロフォンに向って音声を発したときには音声が識別される。この音声の識別結果が音声１の登録結果と同一であるときには箱１の図柄１３１から花魁の図柄１３５または偽花魁の図柄１３６が飛出す演出映像が表示され、音声の識別結果が音声２の登録結果と同一であるときには箱２の図柄１３２から花魁の図柄１３５または偽花魁の図柄１３６が飛出す演出映像が表示される。これら音声１および音声２は遊技者がスイッチを操作することに基づいて事前に登録するものであるので、隣接する遊技者相互間で同一の音声が登録される可能性が低くなる。従って、マイクロフォンが隣の遊技者から発せられた音声を誤検出した場合に音声の識別結果が登録結果のいずれかに一致する可能性も低くなるので、遊技者が意図しない演出映像が表示されることが防止される。【選択図】図４１
2007307045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当りおよび前記可変入賞口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定する可変情報設定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであって、複数の図柄要素のそれぞれを複数の図柄要素が前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように停止表示する遊技映像表示手段と、
前記可変情報設定手段の設定結果に応じた演出内容の映像を前記図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示するものであって、前記可変情報設定手段が特定の可変情報を設定したときには演出内容が相互に異なる複数の演出映像のいずれかを前記図柄表示器に選択的に表示する演出映像表示手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された後に前記可変入賞口を開放する大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
遊技者が操作可能なものであって、前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されておらずに大当り遊技も行われていない遊技休止状態で有効化される操作手段と、
前記操作手段が遊技休止状態で操作されることに基づいて前記図柄表示器に言葉を登録するための登録画面の映像を表示する登録画面表示手段と、
前記操作手段が登録画面の映像の表示状態で操作されることに基づいて特定の可変情報が設定されたときに選択的に表示される複数の演出映像のそれぞれに対して前記操作手段の操作内容に応じた言葉を登録する登録手段と、
遊技者が発する音声を電気信号に変換するものであって、前記演出映像表示手段が特定の可変情報に応じた映像を表示している場合に予め決められた特定期間内で有効化されるマイクロフォンと、
遊技者が特定期間内で前記マイクロフォンに向って音声を発したときには前記マイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声を識別する音声識別手段と、
前記音声識別手段の識別結果を複数の言葉の登録結果のそれぞれと比較する音声比較手段と、
前記音声識別手段の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であることを前記音声比較手段が判断した場合には複数の演出映像のうちから前記音声識別手段の識別結果に応じた言葉に対応するものを表示することを指令し、前記音声識別手段の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であることを前記音声比較手段が判断することなく特定期間が経過した場合には複数の演出映像のうちから予め決められたものを表示することを指令する演出指令手段を備え、
前記演出映像表示手段は、前記可変情報設定手段が特定の可変情報を設定したときには複数の演出映像のうちから前記演出指令手段の指令結果に応じたものを表示することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記パチンコ遊技機には図柄遊技の映像と共に物語調の演出映像を表示し、複数の図柄要素が大当りの組合せとなるか否かを演出映像の結末によって遊技者に連想させる構成のものがある。この構成の場合、遊技者がスイッチを有効に操作したときには演出内容が相互に異なる複数の演出映像のうちからスイッチの操作内容に応じたものを選択し、スイッチの操作内容に応じた演出映像を表示することが行われている。
【特許文献１】特開２００１−３００００３号公報
【特許文献２】特開２００３−３３４３３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本件出願人は遊技者がマイクロフォンに向って音声を発することに基づいて複数の演出映像のうちから音声に応じたものを選択するアイデアを創作した。しかしながら、パチンコホールには同種の複数のパチンコ遊技機が左右方向に並べて設置されており、複数の遊技者が肩を触れ合うようにして遊技を行っているので、マイクロフォンが隣の遊技者から発せられた音声を誤って検出することを防ぎ切れない。しかも、隣の遊技者から発せられた音声および本来の遊技者から発せられた音声を相互に識別することもできないので、本来の遊技者が意図しない演出映像が音声の誤検出結果に基づいて選択される虞がある。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者がマイクロフォンに向って音声を発することに基づいて複数の演出映像のうちから音声に応じたものを選択することができる上に隣の遊技者から発せられた音声に基づいて意図しない演出映像が選択されることを防止できるパチンコ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
１．請求項１記載のパチンコ遊技機の説明
請求項１記載のパチンコ遊技機は［１］遊技盤〜［１７］演出指令手段を備え、［９］演出映像表示手段が［９−１］の処理を行うところに特徴を有している。
［１］遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図２の符号１８は遊技盤の一例であり、図２の符号２２は遊技盤１８の遊技領域を示している。
［２］始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図２の符号２４は始動口の一例である。
［３］可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図２の入賞口台板２６は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
［４］図柄表示器は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示されるものである。図２の装飾図柄表示器３２は図柄表示器の一例である。図４０は装飾図柄表示器３２に表示される装飾図柄遊技の映像の一例を示すものであり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
［５］当落判定手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて可変入賞口を開放する大当りおよび可変入賞口を開放しない外れを判定するものであり、図９のステップＳ５２は当落判定手段の一例である。
［６］可変情報設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定し、当落判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定するものである。図１１のステップＳ７４は可変情報設定手段の一例である。このステップＳ７４の可変情報設定手段は大当りが判定されたときには大当り用の変動パターンＰ１〜Ｐ４のうちから変動パターンを選択的に設定し、外れが判定されたときには外れ用の変動パターンＰ５〜Ｐ９のうちから変動パターンを選択的に設定するものであり、変動パターンＰ１〜Ｐ４のそれぞれは大当り用の可変情報に相当し、変動パターンＰ５〜Ｐ９のそれぞれは外れ用の可変情報に相当する。
［７］図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図２８のステップＳ２８３は図柄設定手段の一例であり、大当りが判定されたときに３列の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定する。図２８のステップＳ２８５および図２８のステップＳ２８６のそれぞれは図柄設定手段の一例であり、外れが判定されたときに３列の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
［８］遊技映像表示手段は図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであり、複数の図柄要素のそれぞれを複数の図柄要素が図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように停止表示するものである。図３の図柄制御回路８０は遊技映像表示手段の一例であり、３列の図柄要素が大当りの組合せに設定されたときには、図４０の（ｉ）に示すように、３列の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せで停止表示し、３列の図柄要素が外れの組合せに設定されたときには、図４０の（ｊ）に示すように、３列の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せで停止表示する。
［９］演出映像表示手段は可変情報設定手段の設定結果に応じた演出内容の映像を図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示するものであり、可変情報設定手段が特定の可変情報を設定したときには演出内容が相互に異なる複数の演出映像のいずれかを図柄表示器に選択的に表示するものである。図３の図柄制御回路８０は演出映像表示手段の一例であり、変動パターンＰ２〜Ｐ４および変動パターンＰ６〜Ｐ９のいずれかが設定されているときには変動パターンの設定結果に応じた演出内容の映像を装飾図柄表示器３２に表示し、大当り用の特定の変動パターンＰ１が設定されたときには図４１の（ｄ）の演出映像および図４１の（ｆ）の演出映像のいずれかを装飾図柄表示器３２に選択的に表示し、外れ用の特定の変動パターンＰ５が設定されたときには図４１の（ｅ）の演出映像および図４１の（ｇ）の演出映像のいずれかを装飾図柄表示器３２に選択的に表示する。
［１０］大当り遊技手段は当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された後に可変入賞口を開放する大当り遊技を行うものであり、図１７のステップＳ１２１は大当り遊技手段の一例である。
［１１］操作手段は遊技者が操作可能なものであり、図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されておらずに大当り遊技も行われていない遊技休止状態で有効化されるものである。図１のスイッチ群３７は操作手段の一例であり、左スイッチ３３および右スイッチ３４から構成されている。
［１２］登録画面表示手段は操作手段が遊技休止状態で操作されることに基づいて図柄表示器に登録画面の映像を表示するものであり、登録画面とは言葉を登録するための画面を称する。図３の図柄制御回路８０は登録画面表示手段の一例である。図２５は図柄制御回路８０が装飾図柄表示器３２に表示する音声登録画面の映像を示すものであり、図２５の音声登録画面の映像は登録画面の映像に相当する。
［１３］登録手段は操作手段が登録画面の映像の表示状態で操作されることに基づいて特定の可変情報が設定されたときに選択的に表示される複数の演出映像のそれぞれに対して操作手段の操作内容に応じた言葉を登録するものである。図２４のステップＳ２５６および図２４のステップＳ２６１のそれぞれは登録手段の一例であり、図４１の（ｄ）および（ｅ）の両演出映像に対して「バッタ」「カエル」「セミ」「ヘビ」「ハチ」「ガ」のいずれかの共通の言葉を登録し、図４１の（ｆ）および（ｇ）の両演出映像に対して「バッタ」「カエル」「セミ」「ヘビ」「ハチ」「ガ」のいずれかの共通の言葉を登録する。
［１４］マイクロフォンは遊技者が発する音声を電気信号に変換するものであり、演出映像表示手段が特定の可変情報に応じた映像を表示している場合に予め決められた特定期間内で有効化されるものである。図３の符号３６はマイクロフォンの一例であり、図３７のステップＳ３４９で「ゲーム開始時間Ｔ１１＜ゲーム終了時間」が判断されている特定期間内で有効化される。
［１５］音声識別手段は遊技者が特定期間内でマイクロフォンに向って音声を発したときにマイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声を識別するものであり、図３７のステップＳ３５３は音声識別手段の一例である。
［１６］音声比較手段は音声識別手段の識別結果を複数の言葉の登録結果のそれぞれと比較するものであり、図３７のステップＳ３５４および図３７のステップＳ３５５のそれぞれは音声比較手段の一例である。
［１７］演出指令手段は音声比較手段が音声識別手段の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であることを判断した場合に複数の演出映像のうちから音声識別手段の識別結果に応じた言葉に対応するものを表示することを指令し、音声比較手段が音声識別手段の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であることを判断することなく特定期間が経過した場合に複数の演出映像のうちから予め決められたものを表示することを指令するものである。図３７のステップＳ３５９は演出指令手段の一例であり、音声の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であることが判断された場合および音声の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であることが判断されることなく特定期間が経過した場合のそれぞれに図４１の（ｄ）の演出映像を表示することを図柄制御回路８０に指令する。図３７のステップＳ３６０は演出指令手段の一例であり、音声の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であることが判断された場合および音声の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であることが判断されることなく特定期間が経過した場合のそれぞれに図４１の（ｅ）の演出映像を表示することを図柄制御回路８０に指令する。図３７のステップＳ３６２は演出指令手段の一例であり、音声の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であることが判断された場合に図４１の（ｆ）の演出映像を表示することを図柄制御回路８０に指令する。図３７のステップＳ３６３は演出指令手段の一例であり、音声の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であることが判断された場合に図４１の（ｇ）の演出映像を表示することを図柄制御回路８０に指令する。
［９−１］演出映像表示手段は可変情報設定手段が特定の可変情報を設定したときには複数の演出映像のうちから演出指令手段の指令結果に応じたものを表示する。
２．請求項１記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
遊技球が始動口に入賞したときには複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が可変情報の設定結果に応じた演出映像と共に表示され、複数の図柄要素が大当りの組合せまたは外れの組合せで停止表示される。この可変情報として特定の可変情報が設定されているときにはマイクロフォンが特定期間内で有効化され、遊技者が特定期間内でマイクロフォンに向って音声を発しなかったときには特定期間が経過することに基づいて予め決められた演出映像が表示される。このため、遊技者が遊技中に声を出すことを恥ずかしく感じる場合でも演出映像を楽しむことができる。
【０００６】
遊技者が特定期間内でマイクロフォンに向って音声を発したときにはマイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声が識別される。この音声の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であるときには複数の演出映像のうちから音声の識別結果に応じた言葉に対応するものが表示され、音声の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれとも相違しているときには特定期間が経過することに基づいて予め決められた演出映像が表示される。このため、遊技者がマイクロフォンに向って音声を発することに基づいて複数の演出映像のうちから音声に応じたものを選択することができる。
【０００７】
複数の言葉のそれぞれは遊技者が遊技休止状態で操作手段を操作することに基づいて図柄表示器に登録画面の映像を表示し、登録画面の映像の表示状態で操作手段を操作することに基づいて複数の演出映像のそれぞれに対して事前に登録するものである。このため、複数の言葉の登録結果のそれぞれに遊技者の嗜好が反映されるので、隣接する遊技者相互間で同一の言葉が登録される可能性が低くなる。従って、マイクロフォンが隣の遊技者から発せられた音声を誤検出した場合に音声の識別結果が言葉の登録結果に一致する可能性が低くなるので、遊技者が意図しない演出映像が音声の誤検出結果に基づいて表示されることが防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
［１］機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には横長な長方形状の上皿板３および横長な長方形状の下皿板４が上下２段に固定されており、上皿板３の前面には上面が開口する上皿５が固定され、下皿板４の前面には上面が開口する下皿６が固定されている。
【００１０】
下皿板４の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台７の後方には発射ソレノイド９が固定されており、発射ソレノイド９には打球槌１０が連結されている。この発射ソレノイド９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射ソレノイド９に駆動電源が印加され、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿５内の遊技球を上皿５内から弾き出す。
【００１１】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する効果音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。窓枠１１には各スピーカカバー１５の下方に位置して２個のランプカバー１６が固定されており、各ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７（図３参照）が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、各ランプカバー１６は後方の電飾ＬＥＤ１７が発光することに基づいて照明される。
【００１２】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０相互間には円弧状の発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が固定されており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた領域のうち発射通路２１を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１３】
遊技領域２２内には始動口２４が固定されている。この始動口２４は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域２２内を転動する遊技球は始動口２４内に上面から入賞可能にされている。この始動口２４内には始動口センサ２５（図３参照）が固定されており、始動口センサ２５は始動口２４内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ２７（図３参照）が固定されており、カウントセンサ２７は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１４】
入賞口台板２６には、図２に示すように、扉２８が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉２８は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９は扉２８を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉２８を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入賞口に相当する。
【００１５】
入賞口台板２６には、図２に示すように、特別図柄表示器３０が固定されている。この特別図柄表示器３０はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３０には特別図柄が表示される。遊技領域２２内には表示台枠３１が固定されており、表示台枠３１には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器３２が固定されている。この装飾図柄表示器３２は特別図柄表示器３０に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３２には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。
【００１６】
上皿５には、図１に示すように、左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれが前方から操作可能に装着されている。これら左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、遊技者が左スイッチ３３を押込み操作したときには左スイッチ３３がオンされ、遊技者が右スイッチ３４を押込み操作したときには右スイッチ３４がオンされる。この状態で遊技者が左スイッチ３３から操作力を除去したときには左スイッチ３３がオン状態からオフ状態に自己復帰し、遊技者が右スイッチ３４から操作力を除去したときには右スイッチ３４がオン状態からオフ状態に自己復帰する。これら左スイッチ３３および右スイッチ３４はスイッチ群３７を構成するものであり、スイッチ群３７は操作手段に相当する。
【００１７】
上皿５には左右方向中央部に位置してマイクロフォンカバー３５が固定されている。このマイクロフォンカバー３５は金属製の網からなるものであり、上皿５の内部にはマイクロフォンカバー３５の後方に位置してマイクロフォン３６（図３参照）が収納されている。このマイクロフォン３６は遊技者がマイクロフォンカバー３５に口を近づけて発した音声を集音するものであり、声の集音結果を音声信号として出力する。
【００１８】
図３のメイン制御回路５０は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路５４は始動口センサ２５からの始動信号およびカウントセンサ２７からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は出力回路５４からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に一定の時間間隔（４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。
【００１９】
ソレノイド回路５６は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉２８を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３０に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器３０の表示内容を制御する。このメイン制御回路５０は当落判定手段と可変情報設定手段と大当り遊技手段のそれぞれに相当するものである。
【００２０】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基づいて払出モータ６５を駆動する。この払出モータ６５は遊技球を上皿５内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿５内には払出モータ６５が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００２１】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路７４は演出制御回路７０に一定の時間間隔（４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。
【００２２】
左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれは演出制御回路７０に接続されたものであり、演出制御回路７０は左スイッチ３３のオンオフおよび右スイッチ３４のオンオフのそれぞれを検出する。音声回路７５はマイクロフォン３６からの音声信号をデジタル信号に変換して演出制御回路７０に出力するものであり、演出制御回路７０は音声回路７５からの音声信号に基づいて遊技者が発した音声を認識する。この演出制御回路７０は図柄設定手段と登録手段と音声識別手段と音声比較手段と演出指令手段のそれぞれに相当するものである。
【００２３】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をＶＤＰ８４に指令するものであり、ＶＤＰ８４は指令内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に出力するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３２に表示する。これら一連の動作はＣＰＵ８１がＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、ＲＡＭ８３はＣＰＵ８１のワークメモリとして機能する。タイマ回路８８は図柄制御回路８０に一定の時間間隔（４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、図柄制御回路８０はタイマ回路８８からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。この図柄制御回路８０は遊技映像表示手段と演出映像表示手段と登録画面表示手段のそれぞれに相当するものである。
【００２４】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路９４に出力するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２５】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に出力するものであり、ＬＥＤ回路１０４は複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
［２］遊技機能の説明
［２−１］特別図柄遊技機能
遊技者が上皿５内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８の遊技領域２２内に遊技球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。この遊技球が始動口２４内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿５内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３０に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図１０に示すように、外れの態様および大当りの態様の２種類が設定されている。
［２−２］大当り遊技機能
特別図柄表示器３０に特別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値（例えば３０ｓｅｃ）に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数（例えば１５回）だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器３２に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ１４から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
［２−３］特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値（例えば４回）が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
［２−４］装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器３２に映像を表示し、両スピーカ１４から装飾図柄表示器３２の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７を装飾図柄表示器３２の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。大当り遊技は装飾図柄が大当りの組合せで変動停止した後に開始されるものである。
［２−５］音声ゲーム機能
音声ゲームは２個の箱のいずれに花魁が隠れているかを当てるゲームである。この音声ゲームでは、図４１に示すように、箱１の図柄１３１に音声１が重ねて表示され、箱２の図柄１３２に音声２が重ねて表示される。これら音声１および音声２のそれぞれは遊技者が予め決められた複数の選択肢のうちから選択的に登録するものであり、音声１の登録操作および音声２の登録操作のそれぞれは装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した遊技休止状態で遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれを操作することで行われる。
【００２６】
箱１の図柄１３１および箱２の図柄１３２のそれぞれが表示された状態で遊技者がマイクロフォン３６に向って音声１を正確に発したときには箱１の図柄１３１から花魁の図柄１３５または偽花魁の図柄１３６が出現し、箱１の図柄１３１から花魁の図柄１３５が出現したときには装飾図柄が大当りの組合せとなり、箱１の図柄１３１から偽花魁の図柄１３６が出現したときには装飾図柄が外れリーチの組合せになる。また、遊技者がマイクロフォン３６に向って音声２を正確に発したときには箱２の図柄１３２から花魁の図柄１３５または偽花魁の図柄１３６が出現し、箱２の図柄１３２から花魁の図柄１３５が出現したときには装飾図柄が大当りの組合せとなり、箱２の図柄１３２から偽花魁の図柄１３６が出現したときには装飾図柄が外れリーチの組合せになる。即ち、音声ゲームは遊技者がマイクロフォン３６に向って音声１を発することで箱１の図柄１３１を選択し、音声２を発することで箱２の図柄１３２を選択する内容のものである。
［３］メイン制御回路５０の内部処理
［３−１］メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は電源が投入されると、図４のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００２７】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ６のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１２の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１２の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップＳ２に復帰する。このメイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップＳ３へ移行する。
［３−２］入力処理
図５はステップＳ４の入力処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図５のステップＳ２１で出力回路５４からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口２４内に入賞したときには出力回路５４から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
［３−３］カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の計測値のそれぞれに「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ３のそれぞれの加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図６に示すように、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３２８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［３−４］データ取得処理
図７は図４のステップＳ６のデータ取得処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３１で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口２４内に入賞したときには図５の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはＣＰＵ５１は図７のステップＳ３１で始動信号フラグのオンを判断し、ステップＳ３２でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３のそれぞれの計測値を取得する。
【００２８】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図８に示すように、保留データエリア１〜保留データエリア４が設定されている。これら保留データエリア１〜保留データエリア４のそれぞれはランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を記録しておくものであり、ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３３へ移行したときには保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３４へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア１に記録する。
【００２９】
ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３３で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３６へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア２に記録する。
【００３０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３８へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア３に記録する。
【００３１】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３９で保留データエリア４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリ４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ４０へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア４に記録する。即ち、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の記録数には上限値「４組」が設定されており、上限組のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３がＲＡＭ５３に記録されている状態で遊技球が始動口２４内に入賞したときにはステップＳ４１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口２４内に入賞したことが無効化される。
［３−５］大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行する。図９はステップＳ７の大当り判定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図９のステップＳ５１で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断したときにはステップＳ５２へ移行し、保留データエリア１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ３の検出結果をＲＯＭ５２に予め記録された１個の大当り値「７」と比較する。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ５２でランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と同一であることを判断すると、大当りと判定する。この場合にはステップＳ５３で大当りフラグをオンし、ステップＳ５４で特別図柄を大当りの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ５５で演出制御回路７０に大当りコマンドを送信し、ステップＳ６３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ５２でランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と相違していることを判断すると、外れと判定する。この場合にはステップＳ５６で大当りフラグをオフし、ステップＳ５７で特別図柄を外れの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ５８で保留データエリア１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、５個の外れリーチ値「０〜４」のそれぞれと比較する。これら５個の外れリーチ値「０〜４」はいずれもＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５８でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップＳ５９で外れリーチフラグをオンする。そして、ステップＳ６０で演出制御回路７０に外れリーチコマンドを送信し、ステップＳ６３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ５８でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。この場合にはステップＳ６１で外れリーチフラグをオフし、ステップＳ６２で演出制御回路７０に完全外れコマンドを送信する。そして、ステップＳ６３へ移行し、メイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
［３−６］変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行する。図１１はステップＳ８の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ７１で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップＳ７１で大当りフラグのオンを判断し、ステップＳ７２へ移行する。
【００３５】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ７２へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図１２は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ１〜Ｐ４が設定され、変動パターンＰ１〜Ｐ４のそれぞれにはランダムカウンタＲ１および変動表示時間の双方が設定されている。
【００３６】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ７２で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップＳ７４で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップＳ７５へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「４０」であるときには変動パターンＰ１が選択され、変動パターンの選択結果がＰ１であるときには変動表示時間「１６．０ｓｅｃ」が選択される。
【００３７】
ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図１１のステップＳ７１で大当りフラグのオフを判断し、ステップＳ７３でＲＯＭ５２から外れ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ７４で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択する。
【００３８】
図１３は外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンＰ５〜Ｐ９が設定されている。変動パターンＰ５〜Ｐ８のそれぞれは外れリーチの判定時に選択対象となる外れリーチ用のものであり、ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオンを順に判断し、ステップＳ７４で変動パターンＰ５〜Ｐ８のうちからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップＳ７５へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。図１３の変動パターンＰ９は完全外れの判定時に選択対象となる完全外れ用のものであり、ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオフを順に判断し、ステップＳ７４でランダムカウンタＲ１の検出結果に拘らず完全外れ用の変動パターンＰ９を選択する。そして、ステップＳ７５へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。
【００３９】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ７５で変動表示時間を選択すると、ステップＳ７６で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路７０に送信する。そして、ステップＳ７７で変動表示時間の選択結果をタイマＴ１にセットし、ステップＳ７８で保留データエリア１に記録されているランダムカウンタＲ１〜Ｒ３をクリアする。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ７８で保留データエリア１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３をクリアすると、ステップＳ７９で保留データエリア２の記録データを保留データエリア１にシフトし、ステップＳ８０で保留データエリア３の記録データを保留データエリア２にシフトする。そして、ステップＳ８１で保留データエリア４の記録データを保留データエリア３にシフトし、ステップＳ８２でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。これら保留データエリア１〜保留データエリア４のそれぞれはランダムカウンタＲ１等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア２〜保留データエリア４にランダムカウンタＲ１等が記録されているときにはステップＳ７９〜ステップＳ８１でランダムカウンタＲ１等がシフトされ、ランダムカウンタＲ１等が格納されていないときにはデフォルトデータがシフトされる。
［３−７］特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行する。図１４はステップＳ９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１４のステップＳ９１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「大当りの態様」および「外れの態様」相互間で交互に可変表示するものである。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ９１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ９２で演出制御回路７０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ９３へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
［３−８］特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行する。図１５はステップＳ１０の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１０１でタイマＴ１の計測値から設定値ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ１０２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
【００４２】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０２でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップＳ１０３へ移行し、ＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で大当りが判定されたときには特別図柄が図１０の大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図１０の外れの態様で停止表示される。
【００４３】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１０３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ１０４で演出制御回路７０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。
【００４４】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０４で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップＳ１０５でタイマＴ２にウェイト時間（２．０ｓｅｃ）をセットする。そして、ステップＳ１０６へ移行し、メイン制御フラグにウェイト処理をセットする。このウェイト時間は特別図柄遊技が保留されている場合に保留された次の特別図柄遊技を開始するまの待機時間を称するものであり、ＲＯＭ５２に予め記録されている。
［３−９］ウェイト処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１のウェイト処理へ移行する。図１６はステップＳ１１のウェイト処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１６のステップＳ１１１でタイマＴ２の計測値から設定値ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップＳ１１２へ移行し、タイマＴ２の減算結果を「０」と比較する。
【００４５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１２でタイマＴ２の減算結果が「０」であることを検出すると、ステップＳ１１３で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ１１４へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップＳ１１５へ移行し、ＲＡＭ５３の保留データエリア１〜保留データエリア４のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア１〜保留データエリア４のいずれにもランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１１６へ移行し、演出制御回路７０に遊技休止コマンドを送信する。即ち、遊技休止コマンドは今回の特別図柄遊技が終了した時点で大当り遊技および特別図柄遊技の双方が開始される予定がない遊技停止状態で送信される。
【００４６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１３で大当りフラグのオンを判断したときにはステップＳ１１１７へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップＳ１１８へ移行し、演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信する。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の演出開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技開始コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、大当り遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
【００４７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１９へ移行すると、大当りフラグをオフする。そして、ステップＳ１２０へ移行し、外れリーチフラグをオフする。
［３−１０］大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１２の大当り遊技処理へ移行する。図１７はステップＳ１２の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１２１で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、特別入賞口内に上限値（１０個）の遊技球が入賞あるいは特別入賞口の開放時間が上限値（３０ｓｅｃ）に到達することに基づいて終了する。この大当りラウンド処理はＲＯＭ５２に予め決められ記録された上限値（１５回）だけ繰返されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１２２へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Ｒを上限値「１５」と比較する。
【００４８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２２で「Ｒ＝１５」を判断したときにはステップＳ１２３へ移行し、演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信する。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、大当り遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
【００４９】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２３で大当り遊技停止コマンドを送信すると、ステップＳ１２４でＲＡＭ５３の保留データエリア１〜保留データエリア４のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア１〜保留データエリア４のいずれかにランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断したときにはステップＳ１２６へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。また、保留データエリア１〜保留データエリア４のいずれにもランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１２４からステップＳ１２５へ移行し、演出制御回路７０に遊技休止コマンドを送信する。そして、ステップＳ１２６へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。即ち、遊技休止コマンドは大当り遊技が終了した時点で特別図柄遊技が開始される予定がない遊技停止状態でも送信される。
［４］演出制御回路７０の内部処理
［４−１］メイン処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は電源が投入されると、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でＲＡＭ７３の全データを初期設定する。そして、ステップＳ２０２へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理１へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。このステップＳ２０４でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理２とステップＳ２０６の音声登録処理とステップＳ２０７のコマンド処理とステップＳ２０８の音声ゲーム処理を当該順序で実行する。
［４−２］ＩＮＴ割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を受信すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図１９のステップＳ２１１でコマンドを受信し、ステップＳ２１２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ２１３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップＳ２０１の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図２０はメイン制御回路５０から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
【００５０】
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットする。また、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットし、遊技休止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
［４−３］カウンタ更新処理１
図２１はステップＳ２０３のカウンタ更新処理１の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図２２に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算される。
【００５１】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図２２に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２３で更新される。
【００５２】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ２２４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図２２に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２５で更新される。
［４−４］カウンタ更新処理２
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２０５のカウンタ更新処理２へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１２は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［４−５］音声登録処理
図２３はステップＳ２０６の音声登録処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２３１で遊技休止フラグの設定状態を判断する。ここで遊技休止フラグがオフされていることを判断したときにはステップＳ２３２へ移行し、ＲＡＭ７３に遊技休止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この遊技休止コマンドはメイン制御回路５０が遊技停止状態で送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２３２でＲＡＭ７３に遊技休止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ２３３へ移行する。ここで遊技休止フラグをオンし、ステップＳ２３４でＲＡＭ７３の遊技休止コマンドの受信結果をクリアする。
【００５３】
ＣＰＵ７１は遊技停止状態ではステップＳ２３１で遊技休止フラグのオンを判断し、ステップＳ２３５で登録画面表示フラグの設定状態を判断する。この登録画面表示フラグは音声登録画面の表示状態でオンされ、音声登録画面の非表示状態でオフされるものであり、ＣＰＵ７１は音声登録画面の非表示状態ではステップＳ２３５で登録画面表示フラグのオフを判断してステップＳ２３６へ移行し、左スイッチ３３の操作状態を判断する。
【００５４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３６で左スイッチ３３のオンを判断すると、ステップＳ２３７で音声登録待ちフラグをオンし、ステップＳ２３８で図柄制御回路８０に音声登録画面表示コマンドを送信し、ステップＳ２３９で登録画面表示フラグをオンする。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は音声登録画面表示コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５から音声登録画面表示コマンドに応じた表示データを選択し、装飾図柄表示器３２に表示データの選択結果に基づいて音声登録画面を表示する。即ち、音声登録画面は装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態で表示されるものである。
【００５５】
図２５は音声登録画面を示すものであり、音声登録画面には複数の入力キーの図柄１１１と１個の消去キーの図柄１１２と１個のメッセージの図柄１１３が表示される。複数の入力キーの図柄１１１は遊技者が音声ゲームでマイクロフォン３６に向って発する音声１および音声２のそれぞれを選択するために使用されるものであり、複数の入力キーの図柄１１１のそれぞれには音声がカタカナで表示されている。消去キーの図柄１１２は音声登録画面を消去するときに使用されるものであり、消去キーの図柄１１２には消去の単語が漢字で表示されている。メッセージの図柄１１３は音声の登録方法を遊技者に知らせるものであり、遊技者はメッセージの図柄１１３の表示内容に従って左スイッチ３３および右スイッチ３４を操作することで音声を新たに登録することができる。
【００５６】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２３９で登録画面表示フラグをオンすると、ステップＳ２４０でカウンタＮ１１の設定結果を図柄制御回路８０に送信し、ステップＳ２４１で図柄制御回路８０に音声表示コマンド１を送信する。このカウンタＮ１１は音声１の登録状態を示すものであり、図２６の（ａ）に示すように、音声１として「バッタ」が登録されているときには「０」にセットされ、「カエル」が登録されているときには「１」にセットされ、「セミ」が登録されているときには「２」にセットされ、「ヘビ」が登録されているときには「３」にセットされ、「ハチ」が登録されているときには「４」にセットされ、「ガ」が登録されているときには「５」にセットされる。
【００５７】
図柄制御回路８０のＲＯＭ８２には、図２６の（ａ）に示すように、カウンタＮ１１および音声１相互間の対応関係が記録されており、図柄制御回路８０ＣＰＵ８１は音声表示コマンド１を受信したときにはＲＯＭ８２からカウンタＮ１１の受信結果に応じた音声１を選択し、音声１の選択結果をＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は音声１の選択結果に応じた表示データをＶＲＯＭ８４から選択し、図２５の（ａ）に示すように、表示データの選択結果を装飾図柄表示器３２の第１の音声表示領域１２１内にカタカナで表示する。即ち、第１の音声表示領域１２１には現在の音声１の登録結果が表示される。
【００５８】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２４１で音声表示コマンド１を送信すると、ステップＳ２４２でカウンタＮ１２の設定結果を図柄制御回路８０に送信し、ステップＳ２４３で図柄制御回路８０に音声表示コマンド２を送信する。このカウンタＮ１２は音声２の登録状態を示すものであり、図２６の（ｂ）に示すように、音声２として「バッタ」が登録されているときには「０」にセットされ、「カエル」が登録されているときには「１」にセットされ、「セミ」が登録されているときには「２」にセットされ、「ヘビ」が登録されているときには「３」にセットされ、「ハチ」が登録されているときには「４」にセットされ、「ガ」が登録されているときには「５」にセットされる。
【００５９】
図柄制御回路８０のＲＯＭ８２には、図２６の（ｂ）に示すように、カウンタＮ１２および音声２相互間の対応関係が記録されており、図柄制御回路８０ＣＰＵ８１は音声表示コマンド２を受信したときにはＲＯＭ８２からカウンタＮ１２の受信結果に応じた音声２を選択し、音声２の選択結果をＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は音声２の選択結果に応じた表示データをＶＲＯＭ８４から選択し、図２５の（ａ）に示すように、表示データの選択結果を装飾図柄表示器３２の第２の音声表示領域１２２内にカタカナで表示する。即ち、第２の音声表示領域１２２には現在の音声２の登録結果が表示される。
【００６０】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２４３で音声表示コマンド２を送信すると、ステップＳ２４４でカウンタＮ１３に初期値「０」をセットする。そして、ステップＳ２４５でカウンタＮ１３の設定結果を図柄制御回路８０に送信し、ステップＳ２４６で図柄制御回路８０にカーソル表示コマンドを送信する。図柄制御回路８０のＲＯＭ８２には、図２６の（ｃ）に示すように、カウンタＮ１３および表示位置Ａ０〜Ａ６相互間の対応関係が記録されており、図柄制御回路８０ＣＰＵ８１はカーソル表示コマンドを受信したときには表示位置Ａ０〜Ａ６のうちからカウンタＮ１３の受信結果「０」に応じた表示位置Ａ０を選択し、カーソルの図柄１１４を表示位置Ａ０に表示する。この表示位置Ａ０は、図２５に示すように、「バッタ」の入力キーの図柄１１１の右側に設定されたものであり、左スイッチ３３が遊技停止状態で最初に操作されたときにはカーソルの図柄１１４が先頭の「バッタ」の入力キーの図柄１１１の右側に表示される。
【００６１】
ＣＰＵ７１は音声登録画面の表示状態では図２３のステップＳ２３５で登録画面表示フラグのオンを判断し、図２４のステップＳ２４７で左スイッチ３３の操作状態を判断する。ここで左スイッチ３３のオンを判断したときにはステップＳ２４８へ移行し、カウンタＮ１３の計測値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２４９へ移行し、カウンタＮ１３の加算結果をＲＯＭ７２に予め記録された最大値「６」と比較する。ここで「Ｎ１３＞６」を判断したときにはステップＳ２５０へ移行し、カウンタＮ１３を「０」にセットする。即ち、カウンタＮ１３は遊技者が音声登録画面の表示状態で左スイッチ３３を操作する毎に「１」だけ加算されるものであり、最大値「６」に加算されたときには「０」に戻して循環的に加算される。
【００６２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５１へ移行すると、図柄制御回路８０にカウンタＮ１３の加算結果を送信する。そして、ステップＳ２５２へ移行し、図柄制御回路８０にカーソル移動コマンドを送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はカーソル移動コマンドを受信したときには表示位置Ａ０〜Ａ６のうちからカウンタＮ１３の受信結果に応じた表示位置を選択し、ＶＤＰ８４に表示位置の選択結果を送信する。すると、ＶＤＰ８４はカーソルの図柄１１４を表示位置の選択結果に移動する。
【００６３】
表示位置Ａ１は、図２５に示すように、「カエル」の入力キーの図柄１１１の右側に設定されたものであり、表示位置Ａ１が選択されたときにはカーソルの図柄１１４が「カエル」の入力キーの図柄１１１の右側に表示される。表示位置Ａ２は「セミ」の入力キーの図柄１１１の右側に設定されたものであり、表示位置Ａ２が選択されたときにはカーソルの図柄１１４が「セミ」の入力キーの図柄１１１の右側に表示される。表示位置Ａ３は「ヘビ」の入力キーの図柄１１１の右側に設定されたものであり、表示位置Ａ３が選択されたときにはカーソルの図柄１１４が「ヘビ」の入力キーの図柄１１１の右側に表示される。表示位置Ａ４は「ハチ」の入力キーの図柄１１１の右側に設定されたものであり、表示位置Ａ４が選択されたときにはカーソルの図柄１１４が「ハチ」の入力キーの図柄１１１の右側に表示される。表示位置Ａ５は「ガ」の入力キーの図柄１１１の右側に設定されたものであり、表示位置Ａ５が選択されたときにはカーソルの図柄１１４が「ガ」の入力キーの図柄１１１の右側に表示される。表示位置Ａ６は消去キーの図柄１１２の右側に設定されたものであり、表示位置Ａ６が選択されたときにはカーソルの図柄１１４が消去キーの図柄１１４の右側に表示される。即ち、音声登録画面の表示状態で左スイッチ３３が操作されたときにはカーソルの図柄１１４が先頭の「バッタ」の入力キーの図柄１１１を起点に１個単位で下方へ移動し、最後の消去キーの図柄１１４まで到達したときには先頭の「バッタ」の入力キーの図柄１１１に復帰する。
【００６４】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４７で左スイッチ３３のオフを判断すると、ステップＳ２５３で右スイッチ３４の操作状態を判断する。ここで右スイッチ３４のオンを判断したときにはステップＳ２５４へ移行し、音声登録待ちフラグの設定状態を判断する。この音声登録待ちフラグは音声登録画面を表示するときに図２３のステップＳ２３７でオン状態に初期設定されており、ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２５４で音声登録待ちフラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ２５５へ移行し、カウンタＮ１３の計測値を「６」と比較する。ここで「Ｎ１３＜６」を判断したときにはステップＳ２５６へ移行し、カウンタＮ１１にカウンタＮ１３の計測値をセットする。そして、ステップＳ２５７へ移行し、音声登録待ちフラグをオフする。即ち、カーソルの図柄１１４が複数の入力キーの図柄１１１のいずれかを指示している状態で遊技者が右スイッチ３４を１回目に操作したときには複数の入力キーの図柄１１１のうちカーソルの図柄１１４が指示するものに応じた数字がカウンタＮ１１にセットされ、音声１の登録結果がカウンタＮ１３の計測値に更新される。
【００６５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５７で音声登録待ちフラグをオフすると、ステップＳ２５８で図柄制御回路８０にカウンタＮ１１の設定結果を送信し、ステップＳ２５９で図柄制御回路８０に音声表示コマンド１を送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は音声表示コマンド１を受信したときにはカウンタＮ１１の受信結果に応じた音声１を図２６の（ａ）の制御データから選択し、ＶＤＰ８４に音声１の選択結果を第１の音声表示領域１２１内に表示することを指令する。すると、ＶＤＰ８４は、図２５の（ｂ）に示すように、第１の音声表示領域１２１内に音声１の選択結果をカタカナで表示し、音声１の登録結果がカーソルの図柄１１４が指示するものに変更されたことを遊技者に報知する。
【００６６】
ＣＰＵ８１は図２４のステップＳ２５５で「Ｎ１３＝６」を判断すると、ステップＳ２６６で図柄制御回路８０に音声登録画面消去コマンドを送信し、ステップＳ２６７で登録画面表示フラグをオフする。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は音声登録画面消去コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に送信し、ＶＤＰ８４は音声登録画面消去コマンドを受信することに基づいて音声登録画面をカーソルの図柄１１４と共に消去し、直前の装飾図柄遊技で停止表示した左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を音声登録画面に換えて表示する。即ち、遊技者が音声１の登録結果を更新することなくカーソルの図柄１１４を消去キーの図柄１１２に移動させ、右スイッチ３４を操作したときには音声登録画面が消去される。
【００６７】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２５４で音声登録待ちフラグがオフされていることを判断すると、ステップＳステップＳ２６０へ移行し、カウンタＮ１３の計測値を「６」と比較する。ここで「Ｎ１３＜６」を判断したときにはステップＳ２６１へ移行し、カウンタＮ１３の計測値をカウンタＮ１１の設定結果と比較する。ここで「Ｎ１１＝Ｎ１３」を判断したときにはステップＳ２６２へ移行し、図柄制御回路８０にエラーコマンドを送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はエラーコマンドを受信したときにはＶＤＰ８４にエラーコマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５からエラーコマンドに応じた表示データを選択し、表示データの選択結果に基づいてエラーメッセージ「音声２は登録できません。」を装飾図柄表示器３２に表示する。即ち、遊技者が音声１と同一の音声２を登録しようとしたときにはエラーメッセージが表示され、音声１と同一の音声２が登録不能であることが遊技者に報知される。
【００６８】
ＣＰＵ８１はステップＳ２６１で「Ｎ１１＝Ｎ１３」ではないことを判断すると、ステップＳ２６３でカウンタＮ１２にカウンタＮ１３の計測値をセットする。即ち、カーソルの図柄１１４が複数の入力キーの図柄１１１のいずれかを指示している状態で遊技者が右スイッチ３４を２回目に操作したときには複数の入力キーの図柄１１１のうちカーソルの図柄１１４が指示するものに応じた数字がカウンタＮ１２にセットされ、音声２の登録結果がカウンタＮ１３の計測値に更新される。
【００６９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６３でカウンタＮ１２にカウンタＮ１３の計測値をセットすると、ステップＳ２６４で図柄制御回路８０にカウンタＮ１２の設定結果を送信し、ステップＳ２６５で図柄制御回路８０に音声表示コマンド２を送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は音声表示コマンド２を受信したときにはカウンタＮ１２の受信結果に応じた音声２を図２６の（ｂ）の制御データから選択し、ＶＤＰ８４に音声２の選択結果を第２の音声表示領域１２２内に表示することを指令する。すると、ＶＤＰ８４は、図２５の（ｃ）に示すように、第２の音声表示領域１２２内に音声２の選択結果をカタカナで表示し、音声２の登録結果がカーソルの図柄１１４が指示する単語に変更されたことを遊技者に報知する。
【００７０】
ＣＰＵ８１は図２４のステップＳ２６５で音声表示コマンド２を送信すると、ステップＳ２６６で図柄制御回路８０に音声登録画面消去コマンドを送信し、ステップＳ２６７で登録画面表示フラグをオフする。即ち、遊技者が音声１の登録結果および音声２の登録結果のそれぞれを更新したときには音声登録画面が自動的に消去される。
【００７１】
ＣＰＵ８１は図２４のステップＳ２６０で「Ｎ１３＝６」を判断すると、ステップＳ２６６で図柄制御回路８０に音声登録画面消去コマンドを送信し、ステップＳ２６７で登録画面表示フラグをオフする。即ち、遊技者が音声１の登録結果を更新した後にカーソルの図柄１１４を消去キーの図柄１１２に移動させ、右スイッチ３４を操作したときには音声登録画面が消去される。
［４−６］コマンド処理
図２７は図１８のステップＳ２０７のコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０７のコマンド処理では図２７のステップＳ２７１のコマンド待ち処理〜ステップＳ２７７の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
［４−６−１］コマンド待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図２７のステップＳ２７１のコマンド待ち処理を経て図１８のステップＳ２０８の音声ゲーム処理へ移行する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路５０からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
［４−６−２］当落コマンド処理
メイン制御回路５０が図９の大当り判定処理で演出制御回路７０に大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２７のコマンド処理でステップＳ２７２の当落コマンド処理を実行する。図２８はステップＳ２７２の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２８のステップＳ２８０で遊技休止フラグをオフする。即ち、遊技休止フラグは遊技停止状態でオンされたときには次の装飾図柄遊技が開始されるまで継続的にオンされるものであり、次の装飾図柄遊技が始まるまでは左スイッチ３３を操作することに基づいて音声登録画面を繰返し表示することができる。
【００７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８０で遊技休止フラグをオフすると、ステップＳ２８１でＲＡＭ７３からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップＳ２８２へ移行し、コマンドの検出結果を大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が大当りコマンドであることを判断したときにはステップＳ２８３へ移行し、装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
【００７３】
図２９は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録された大当り図柄テーブルを示すものである。この大当り図柄テーブルにはランダムカウンタＲ１２および図柄要素相互間の対応関係が記録されており、ＣＰＵ７１は図２８のステップＳ２８３でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、図２９の大当り図柄テーブルからランダムカウンタＲ１２の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「５」であるときには図柄要素「６」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「６」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「６６６」に設定される。この大当り図柄テーブルには図柄要素として「１」〜「８」の８種類が設定されており、メイン制御回路５０が大当りを判定したときには装飾図柄が「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」のいずれかの大当りの組合せに設定される。
【００７４】
ＣＰＵ７１は図２８のステップＳ２８２でコマンドの検出結果が大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップＳ２８４でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップＳ２８５へ移行し、ＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目のそれぞれに「１」を加算し、左列の図柄要素を３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の３桁目が「１」であるときには左列の図柄要素が「２」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の２桁目が「０」であるときには中列の図柄要素が「１」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の１桁目が「１」であるときには右列の図柄要素が「２」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「２１２」に設定される。
【００７５】
ＣＰＵ７１は図２８のステップＳ２８４でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップＳ２８６へ移行し、ＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目のそれぞれに「１」を加算し、左列の図柄要素を３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の３桁目が「１」であるときには左列の図柄要素が「２」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の２桁目が「７」であるときには中列の図柄要素が「８」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の１桁目が「３」であるときには右列の図柄要素が「４」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「２８４」に設定される。
【００７６】
ＣＰＵ７１は装飾図柄を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図２８のステップＳ２８７でＲＡＭ７３に記録されているコマンドの受信結果（大当りコマンド，外れリーチコマンド，完全外れコマンド）をクリアする。そして、ステップＳ２８８で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路８０に送信し、ステップＳ２８９でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
［４−６−３］変動パターンコマンド処理
メイン制御回路５０が図１１の変動パターン設定処理で演出制御回路７０に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２７のコマンド処理でステップＳ２７３の変動パターンコマンド処理を実行する。図３０はステップＳ２７３の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ２９１でＲＡＭ７３から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップＳ２９２へ移行する。
【００７７】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図３１に示すように、変動パターンコマンドＰ１〜Ｐ９のそれぞれを演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかに対応付けるものであり、ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ２９２へ移行したときには図３１の演出パターンテーブルから変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。そして、図３０のステップＳ２９３で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。例えば変動パターンコマンドＰ１の受信時には演出パターンコマンドＣ１が選択され、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに演出パターンコマンドＣ１が送信される。
【００７８】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図３２に示すように、複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには１個の演出パターンコマンドが割付けられており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには複数のビデオデータのうちから演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、ＶＤＰ８４にビデオデータの種類の選択結果を送信する。すると、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１の選択結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。このビデオデータの解凍結果はメイン制御回路５０から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路５０から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータＶ１は演出制御回路７０が演出パターンコマンドＣ１を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドＣ１はメイン制御回路５０が変動パターンＰ１を設定したときに選択される。このビデオデータＶ１の再生時間は変動パターンＰ１の変動表示時間と同一値「１６．０ｓｅｃ」に設定されている。
【００７９】
音制御回路９０のＲＯＭ９２には装飾図柄遊技用の複数の音データが記録されている。これら各音データには１個の演出パターンコマンドが割付けられており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果をＲＡＭ９３に記録する。電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには１個の演出パターンコマンドが割付けられており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果をＲＡＭ１０３に記録する。
【００８０】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ２９３で演出パターンコマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ２９４で変動パターンコマンドの受信結果を大当り用のＰ１と比較する。ここで変動パターンコマンドの受信結果がＰ１であることを判断したときにはステップＳ２９５で大当りフラグをオンし、ステップＳ２９７で音声ゲームフラグをオンする。そして、ステップＳ２９８でＲＯＭ７２に予め記録された初期値「０」をタイマＴ１１にセットし、ステップＳ２９９でＲＡＭ７３に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ３００でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００８１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２９４で変動パターンコマンドの受信結果が大当り用のＰ１と相違していることを判断すると、ステップＳ２９６で変動パターンコマンドの受信結果を外れ用のＰ５と比較する。ここで変動パターンコマンドの受信結果がＰ５であることを判断したときにはステップＳ２９７へ移行し、音声ゲームフラグをオンする。そして、ステップＳ２９８でタイマＴ１１に初期値「０」をセットし、ステップＳ２９９でＲＡＭ７３に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ３００でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００８２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２９６で変動パターンコマンドの受信結果が外れ用のＰ５と相違していることを判断すると、ステップＳ２９９でＲＡＭ７３に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ３００でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
［４−６−４］装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路５０が図１４の特別図柄変動開始処理で演出制御回路７０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２７のコマンド処理でステップＳ２７４の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。図３３はステップＳ２７４の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３３のステップＳ３０１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。
【００８３】
装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に再生開始コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＡＭ８６に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器３２にビデオデータに応じた背景の映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。この装飾図柄の停止表示はＶＤＰ８４が（１）左列の図柄要素（２）右列の図柄要素（３）中列の図柄要素の順序で行うものであり、ＶＤＰ８４は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で変動停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはＶＤＰ８４が演出制御回路７０の設定結果で行うものであり、装飾図柄は３列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で３列が全て停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での組合せによって報知される。
【００８４】
電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、ＲＡＭ１０３に記録されている電飾データを再生することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾データに応じたパターンで点滅させる。音制御回路９０のＣＰＵ９１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、ＲＡＭ９３に記録されている音データを再生することに基づいて両スピーカ１４から音データに応じた効果音を出力する。
【００８５】
ＣＰＵ７１は図３３のステップＳ３０１で装飾図柄遊技開始コマンドを送信すると、ステップＳ３０２でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドをクリアし、ステップＳ３０３でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
［４−６−５］装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路５０が図１５の特別図柄変動停止処理で演出制御回路７０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２７のコマンド処理でステップＳ２７５の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
【００８６】
図３４はステップＳ２７５の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３４のステップＳ３１１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ３１２でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドをクリアする。そして、ステップＳ３１３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００８７】
装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に装飾図柄遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
［４−６−６］大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路５０が図１６のウェイト処理で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２７のコマンド処理でステップＳ２７６の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
【００８８】
図３５はステップＳ２７６の大当り遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３５のステップＳ３２１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ３２２でＲＡＭ７３に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアし、ステップＳ３２３でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００８９】
大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を装飾する演出を開始することを指令するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に大当り遊技用のビデオデータを再生することを指令し、ＶＤＰ８４は大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に大当り遊技用の演出映像を表示する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはＲＯＭ９２から大当り遊技用の音データを選択し、大当り遊技用の音データを再生することに基づいて両スピーカ１４から大当り遊技用の効果音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはＲＯＭ１０２から大当り遊技用の電飾データを選択し、大当り遊技用の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ１７を大当り遊技用の電飾パターンで点滅させる。
［４−６−７］大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路５０が図１７の大当り遊技処理で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２７のコマンド処理でステップＳ２７７の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図３６はステップＳ２７７の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３６のステップＳ３３１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ３３２でＲＡＭ７３に記録されているメイン制御回路５０からの大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップＳ３３３でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００９０】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に大当り遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
［４−７］音声ゲーム処理
ＣＰＵ７１は図２７のステップＳ２０７のコマンド処理でステップＳ２７１のコマンド待ち処理〜ステップＳ２７７の大当り遊技停止コマンド処理を択一的に実行すると、図１８のステップＳ２０８の音声ゲーム処理へ移行する。図３７はステップＳ２０８の音声ゲーム処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３７のステップＳ３４１で音声ゲームフラグの設定状態を判断する。ここで音声ゲームフラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ３４２へ移行し、タイマＴ１１の計測値にＲＯＭ７２に予め記録された単位時間ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を加算する。
【００９１】
ＣＰＵ７１はステップＳ３４２でタイマＴ１１を加算すると、ステップＳ３４３でタイマＴ１１の加算結果をＲＯＭ７２に予め記録されたゲーム開始時間と比較する。このゲーム開始時間は図柄制御回路８０のＶＤＰ８４が音声ゲームの映像の表示を開始するための時間であり、ＣＰＵ７１はステップＳ３４３で「Ｔ１１＝ゲーム開始時間」を判断したときにはステップＳ３４４へ移行し、図柄制御回路８０にゲーム開始コマンドを送信することに基づいて音声ゲームの映像を表示開始することを指令する。
【００９２】
ＣＰＵ７１はステップＳ３４４で図柄制御回路８０にゲーム開始コマンドを送信すると、ステップＳ３４５でＲＡＭ７３からカウンタＮ１１の設定結果を検出する。このカウンタＮ１１は音声１の現在の登録結果に相当するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３４５でカウンタＮ１１の設定結果を検出したときには図柄制御回路８０に送信する。そして、ステップＳ３４６へ移行し、図柄制御回路８０に音声コマンド１を送信することに基づいて音声１の登録結果Ｎ１１に応じたカタカナの文字の映像を装飾図柄表示器３２に表示することを指令する。
【００９３】
ＣＰＵ７１はステップＳ３４６で音声コマンド１を送信すると、ステップＳ３４７でＲＡＭ７３からカウンタＮ１２の設定結果を検出する。このカウンタＮ１２は音声２の現在の登録結果に相当するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３４７でカウンタＮ１２の設定結果を検出したときには図柄制御回路８０に送信する。そして、ステップＳ３４８へ移行し、図柄制御回路８０に音声コマンド２を送信することに基づいて音声２の登録結果Ｎ１２に応じたカタカの文字の映像を装飾図柄表示器３２に表示することを指令する。
【００９４】
ＣＰＵ７１はステップＳ３４３でタイマＴ１１の加算結果がゲーム開始時間と相違していることを判断すると、ステップＳ３４９でタイマＴ１１の加算結果をゲーム開始時間およびゲーム終了時間のそれぞれと比較する。このゲーム終了時間は音声ゲームの映像の表示を終了する限度時間に相当するものであり、演出制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録されている。
【００９５】
ＣＰＵ７１はステップＳ３４９で「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」を判断すると、ステップＳ３５０でマイクロフォン３６からの音声信号の有無を判断する。即ち、マイクロフォン３６は「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内で有効化されるものであり、遊技者が「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン３６に向って音声を発したときにはＣＰＵ７１はステップＳ３５０でマイクロフォン３６からの音声信号が有ることを判断し、ステップＳ３５１で音声信号の検出結果をＲＡＭ７３に記録する。この状態で遊技者が「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン３６に向って音声を発することを止めたときにはステップＳ３５０でマイクロフォン３６からの音声信号がないことを判断し、ステップＳ３５２へ移行する。
【００９６】
ＣＰＵ７１はステップＳ３５２へ移行すると、ＲＡＭ７３に音声信号の検出結果が記録されているか否かを判断する。例えば遊技者が「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン３６に向って音声を発した後にマイクロフォン３６に向って音声を発することを止めたときにはＲＡＭ７３に音声信号の検出結果が記録されている。この場合にはＣＰＵ７１はステップＳ３５２でＲＡＭ７３に音声信号の検出結果が記録されていることを判断し、ステップＳ３５３へ移行する。
【００９７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３５３へ移行すると、ＲＡＭ７３に記録された音声信号の検出結果に基づいて遊技者がマイクロフォン３６に向って発した音声を識別する。そして、ステップＳ３５４で音声の識別結果をカウンタＮ１１の設定結果に応じた音声１の登録結果と比較し、ステップＳ３５５で音声の識別結果をカウンタＮ１２の設定結果に応じた音声２の登録結果と比較する。例えば音声の識別結果が音声１の登録結果および音声２の登録結果のいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ３５６へ移行し、図柄制御回路８０にエラーコマンドを送信することに基づいて音声の誤入力を報知することを指令する。そして、ステップＳ３５７へ移行し、ＲＡＭ７３に記録されている音声信号の検出結果をクリアする。
【００９８】
ＣＰＵ７１は音声の識別結果が音声１の登録結果と同一であることを判断すると、ステップＳ３５４からステップＳ３５８へ移行する。ここで大当りフラグの設定状態を判断し、大当りフラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ３５９で図柄制御回路８０に大当りキャラクタコマンド１を送信し、遊技者が音声１で指定した箱１の図柄１３１から大当りを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。また、ステップＳ３５８で大当りフラグがオフされていることを判断したときにはステップＳ３６０で図柄制御回路８０に外れキャラクタコマンド１を送信し、遊技者が音声１で指定した箱１の図柄１３１から外れを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。
【００９９】
ＣＰＵ７１は音声の識別結果が音声２の登録結果と同一であることを判断すると、ステップＳ３５５からステップＳ３６１へ移行する。ここで大当りフラグの設定状態を判断し、大当りフラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ３６２で図柄制御回路８０に大当りキャラクタコマンド２を送信し、遊技者が音声２で指定した箱２の図柄１３２から大当りを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。また、ステップＳ３６１で大当りフラグがオフされていることを判断したときにはステップＳ３６３で図柄制御回路８０に外れキャラクタコマンド２を送信し、遊技者が音声２で指定した箱２の図柄１３２から外れを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。
【０１００】
ＣＰＵ７１はステップＳ３４９で「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」ではないことを判断すると、ステップＳ３６４で「Ｔ１１＝ゲーム終了時間」であるか否かを判断する。ここで「Ｔ１１＝ゲーム終了時間」を判断したときにはステップＳ３５８へ移行し、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ３５９で図柄制御回路８０に大当りキャラクタコマンド１を送信し、大当りフラグがオフされていることを判断したときにはステップＳ３６０で図柄制御回路８０に外れキャラクタコマンド１を送信する。即ち、遊技者が「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン３６に向って音声を全く発しなかった場合および遊技者が「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン３６に向って音声１および音声２の双方を正確に発しなかった場合のそれぞれには箱１の図柄１３１から大当りを予感させる図柄または外れを予感させる図柄が飛出す映像を表示することが指令される。
【０１０１】
ＣＰＵ７１は大当りキャラクタコマンド１〜２および外れキャラクタコマンド１〜２のいずれかを図柄制御回路８０に送信すると、ステップＳ３６５でＲＡＭ７３に記録されている音声信号の検出結果をクリアし、ステップＳ３６６で大当りフラグをオフする。そして、ステップＳ３６７で図柄制御回路８０にゲーム終了コマンドを送信することに基づいて音声ゲームの映像を消去することを指令し、ステップＳ３６８で音声ゲームフラグをオフする。
［５］図柄制御回路８０の内部処理
［５−１］ＩＮＴ割込処理
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を受信すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号は演出制御回路７０が全てのデータおよび全てのコマンドのそれぞれと共に送信するものであり、ＣＰＵ８１は全てのデータおよび全てのコマンドのそれぞれをＩＮＴ割込処理で受信してＲＡＭ８３に記録する。
［５−２］タイマ割込処理
ＣＰＵ８１はタイマ回路８８からのパルス信号を受信すると、タイマ割込処理を起動する。このタイマ割込処理は「４ｍｓｅｃ」毎に定期的に実行されるものであり、ＣＰＵ８１はタイマ割込処理を起動したときには図３８のステップＳ４０１で装飾図柄遊技フラグの設定状態を判断する。この装飾図柄遊技フラグはＣＰＵ８１が演出制御回路７０からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいてオンし、演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信することに基づいてオフするものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４０１で装飾図柄遊技フラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ４０２へ移行し、タイマＴ２１の計測値にＲＯＭ８２に予め記録された単位時間ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を加算する。即ち、タイマＴ２１は装飾図柄遊技が開始されたことを基準に装飾図柄遊技の経過時間を計測するものである。
［５−３］メイン処理
図３９は図柄制御回路８０のＣＰＵ８１が実行するメイン処理を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４１１でＲＡＭ８３に装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この装飾図柄遊技開始コマンドは演出制御回路７０が図３３の装飾図柄遊技開始コマンド処理で送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４１１でＲＡＭ８３に装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４１２へ移行する。
【０１０２】
ＣＰＵ８１はステップＳ４１２へ移行すると、装飾図柄遊技フラグをオンする。そして、ステップＳ４１３でタイマＴ２１を「０」にリセットし、ステップＳ４１４でＶＤＰ８４に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ４１５でＲＡＭ８３に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４は再生開始コマンドを受信することに基づいてＶＲＡＭ８６に記録しているビデオデータの解凍結果を再生開始し、装飾図柄表示器３２にビデオデータに応じた装飾図柄遊技の背景の演出映像を表示する。
【０１０３】
図４０はＶＤＰ８４がビデオデータＶ１およびＶ５のそれぞれを再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する演出映像を示すものであり、ビデオデータＶ１およびＶ５のそれぞれを再生するときには、図４０の（ｄ）に示すように、城の前方に２個の箱と花魁と偽花魁が表示され、図４０の（ｅ）に示すように、花魁および偽花魁のそれぞれが箱の中に隠れる映像が表示される。そして、図４０の（ｆ）に示すように、２個の箱が同時に高速度で回転しながら消える映像が表示され、図４０の（ｇ）に示すように、「音声ゲームスタート」の吹出しが表示された後に「音声ゲームスタート」の吹出しが消去される。
【０１０４】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４１５で装飾図柄遊技開始コマンドをクリアすると、ステップＳ４１６でＶＤＰ８４に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動表示することを指令するものであり、ＶＤＰ８４は、図４０の（ｂ）に示すように、変動開始コマンドを受信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示する。この変動表示は縦一列に並ぶ８種の図柄要素「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」を縦方向に表示範囲が移動するようにスクロール表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「１」…の順序で循環的に変化する。これら各列の図柄要素はビデオデータの再生結果の前方に表示データの選択結果を重ねることで表示されるものであり、各列の図柄要素はビデオデータの再生結果に応じた背景の演出映像と共に表示される。
【０１０５】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４１６で変動開始コマンドを送信すると、ステップＳ４１７でタイマＴ２１の計測値を演出パターンコマンドの受信結果に応じた左列の変動停止時間と比較する。ここでタイマＴ２１の計測値が左列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップＳ４１８へ移行し、ＶＤＰ８４に左列の変動停止コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図４０の（ｃ）に示すように、左列の変動停止コマンドを受信することに基づいて左列の変動表示を演出制御回路７０の設定結果で停止する。
【０１０６】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４１８で左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４１９でタイマＴ２１の計測値を演出パターンコマンドの受信結果に応じた右列の変動停止時間と比較する。ここでタイマＴ２１の計測値が右列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップＳ４２０へ移行し、ＶＤＰ８４に右列の変動停止コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図４０の（ｃ）に示すように、右列の変動停止コマンドを受信することに基づいて右列の変動表示を演出制御回路７０の設定結果で停止する。
【０１０７】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４２０で右列の変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４２１で演出パターンコマンドの受信結果をＣ１およびＣ５のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの受信結果がＣ１およびＣ５のいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ４５４へ移行し、タイマＴ２１の計測値を演出パターンコマンドの受信結果に応じた中列の変動停止時間と比較する。ここでタイマＴ２１の計測値が中列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップＳ４５５へ移行し、ＶＤＰ８４に中列の変動停止コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図４０の（ｉ）および（ｊ）のそれぞれに示すように、中列の変動停止コマンドを受信することに基づいて中列の変動表示を演出制御回路７０の設定結果で停止し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３者を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかで停止表示する。
【０１０８】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４５５で中列の変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４５６でＲＡＭ８３に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この装飾図柄遊技停止コマンドは演出制御回路７０が図３４の装飾図柄遊技停止コマンド処理で送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４５６でＲＡＭ８３に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４５７へ移行し、ＶＤＰ８４に再生停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ４５８でＲＡＭ８３に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ４５９で装飾図柄遊技フラグをオフする。この再生停止コマンドはビデオデータの再生停止を指令するものであり、ＶＤＰ８４は再生停止コマンドを受信することに基づいてビデオデータの再生処理を終え、ＣＰＵ８１から新たなコマンドが送信されるまで装飾図柄表示器３２に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを静止状態で継続的に表示する。
【０１０９】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４２１で演出パターンコマンドの受信結果がＣ１およびＣ５のいずれかと同一であることを判断すると、ステップＳ４２２でＲＡＭ８３にゲーム開始コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。このゲーム開始コマンドは演出制御回路７０が装飾図柄遊技の開始を指令してからゲーム開始時間が経過した時点で図３７のステップＳ３４４で送信するものであり、ゲーム開始時間はビデオデータＶ１およびＶ５のそれぞれで「音声ゲームスタート」の吹出しが消去されるタイミングに設定されている。
【０１１０】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４２２でＲＡＭ８３にゲーム開始コマンドの受信結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ４２３でＶＤＰ８４にゲーム開始コマンドを送信し、ステップＳ４２４でＲＡＭ８３に記録されているゲーム開始コマンドの受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４は左列の図柄要素および中列の図柄要素を停止状態で消去し、中列の図柄要素を変動状態で消去する。そして、ＶＲＯＭ８５からゲーム開始コマンドに応じた表示データを選択し、図４１の（ａ）に示すように、ビデオデータに表示データの選択結果を重ねることで箱１の図柄１３１と箱２の図柄１３２とメッセージの図柄１３３を表示し、遊技者に音声１および音声２のいずれかを発することをメッセージの図柄１３３によって報知する。
【０１１１】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４２４でゲーム開始コマンドの受信結果をクリアすると、ステップＳ４２５でＲＡＭ８３に音声コマンド１の受信結果が記録されているか否かを判断する。この音声コマンド１は演出制御回路７０が図３７のステップＳ３４５でカウンタＮ１１の設定結果を送信した直後にステップＳ３４６で送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４２５でＲＡＭ８３に音声コマンド１の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４２６へ移行し、ＲＯＭ８２からカウンタＮ１１の受信結果に応じた音声１を選択し、音声１の選択結果をＶＤＰ８４に送信する。そして、ステップＳ４２７でＶＤＰ８４に音声表示コマンド１を送信し、ステップＳ４２８でＲＡＭ８３に記録されている音声コマンド１の受信結果およびカウンタＮ１１の受信結果のそれぞれをクリアする。すると、ＶＤＰ８４は音声表示コマンド１を受信することに基づいて音声１の選択結果に応じた表示データをＶＲＯＭ８５から選択し、図４１の（ｂ）に示すように、表示データの選択結果を箱１の図柄１３１の前方に重ねてカタカナで表示することに基づいて遊技者に音声１の登録結果を報知する。
【０１１２】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４２８で音声コマンド１の受信結果およびカウンタＮ１１の受信結果のそれぞれをクリアすると、ステップＳ４２９でＲＡＭ８３に音声コマンド２の受信結果が記録されているか否かを判断する。この音声コマンド２は演出制御回路７０が図３７のステップＳ３４７でカウンタＮ１２の設定結果を送信した直後にステップＳ３４８で送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４２９でＲＡＭ８３に音声コマンド２の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４３０へ移行し、ＲＯＭ８２からカウンタＮ１２の受信結果に応じた音声２を選択し、音声２の選択結果をＶＤＰ８４に送信する。そして、ステップＳ４３１でＶＤＰ８４に音声表示コマンド２を送信し、ステップＳ４３２でＲＡＭ８３に記録されている音声コマンド２の受信結果およびカウンタＮ１２の受信結果のそれぞれをクリアする。すると、ＶＤＰ８４は音声表示コマンド２を受信することに基づいて音声２の選択結果に応じた表示データをＶＲＯＭ８５から選択し、図４１の（ｂ）に示すように、表示データの選択結果を箱２の図柄１３２の前方に重ねてカタカナで表示することに基づいて遊技者に音声２の登録結果を報知する。
【０１１３】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４３２で音声コマンド２の受信結果およびカウンタＮ１２の受信結果のそれぞれをクリアすると、ステップＳ４３３でＲＡＭ８３にエラーコマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。このエラーコマンドは演出制御回路７０が図３７のステップＳ３５６で音声の誤入力を検出することに基づいて送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４３３でＲＡＭ８３にエラーコマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４３４へ移行する。ここでＶＤＰ８４にエラーコマンドを送信し、ステップＳ４３５でＲＡＭ８３に記録されているエラーコマンドの受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５からエラーコマンドに応じた表示データを選択し、図４１の（ｃ）に示すように、表示データの選択結果をビデオデータに重ねることでエラーメッセージの図柄１３４を予め決められた一定時間だけ表示し、遊技者に音声の入力結果が間違っていることを報知する。
【０１１４】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４３６へ移行すると、ＲＡＭ８３に大当りキャラクタコマンド１の受信結果が記録されているか否かを判断する。この大当りキャラクタコマンド１は音声１が大当りの判定状態で正確に発せられた場合および音声１および音声２の双方が発せられなかった場合のそれぞれに演出制御回路７０が図３７のステップＳ３５９で送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４３６でＲＡＭ８３に大当りキャラクタコマンド１の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４３７へ移行する。ここでＶＤＰ８４に大当りキャラクタコマンド１を送信し、ステップＳ４３８でＲＡＭ８３に記録されている大当りキャラクタコマンド１の受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５から大当りキャラクタコマンド１に応じた表示データを選択し、図４１の（ｄ）に示すように、表示データの選択結果に基づいて箱１の図柄１３１から大当りを予感させる花魁の図柄１３５が飛出す映像を表示する。
【０１１５】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４３９へ移行すると、ＲＡＭ８３に外れキャラクタコマンド１の受信結果が記録されているか否かを判断する。この外れキャラクタコマンド１は音声１が外れの判定状態で正確に発せられた場合および音声１および音声２の双方が発せられなかった場合のそれぞれに演出制御回路７０が図３７のステップＳ３６０で送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４３９でＲＡＭ８３に外れキャラクタコマンド１の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４４０へ移行する。ここでＶＤＰ８４に外れキャラクタコマンド１を送信し、ステップＳ４４１でＲＡＭ８３に記録されている外れキャラクタコマンド１の受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５から外れキャラクタコマンド１に応じた表示データを選択し、図４１の（ｅ）に示すように、表示データの選択結果に基づいて箱１の図柄１３１から外れを予感させる偽花魁の図柄１３６が飛出す映像を表示する。即ち、大当りの判定時に遊技者がマイクロフォン３６に向って音声１を発した場合または遊技者がマイクロフォン３６に向って音声１および音声２の双方を発しなかった場合には箱１の図柄１３１から大当りを予感させる花魁の図柄１３５が飛出す映像が表示され、外れの判定時に遊技者がマイクロフォン３６に向って音声１を発した場合または遊技者がマイクロフォン３６に向って音声１および音声２の双方を発しなかった場合には箱１の図柄１３１から外れを予感させる偽花魁の図柄１３６が飛出す映像が表示される。
【０１１６】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４４２へ移行すると、ＲＡＭ８３に大当りキャラクタコマンド２の受信結果が記録されているか否かを判断する。この大当りキャラクタコマンド２は音声２が大当りの判定状態で正確に発せられた場合に演出制御回路７０が図３７のステップＳ３６２で送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４４２でＲＡＭ８３に大当りキャラクタコマンド２の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４４３へ移行する。ここでＶＤＰ８４に大当りキャラクタコマンド２を送信し、ステップＳ４４４でＲＡＭ８３に記録されている大当りキャラクタコマンド２の受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５から大当りキャラクタコマンド２に応じた表示データを選択し、図４１の（ｆ）に示すように、表示データの選択結果に基づいて箱２の図柄１３２から花魁の図柄１３５が飛出す映像を表示する。
【０１１７】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４４５へ移行すると、ＲＡＭ８３に外れキャラクタコマンド２の受信結果が記録されているか否かを判断する。この外れキャラクタコマンド２は音声２が外れの判定状態で正確に発せられ場合に演出制御回路７０が図３７のステップＳ３６３で送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４４５でＲＡＭ８３に外れキャラクタコマンド２の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４４６へ移行する。ここでＶＤＰ８４に外れキャラクタコマンド２を送信し、ステップＳ４４７でＲＡＭ８３に記録されている外れキャラクタコマンド２の受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５から外れキャラクタコマンド２に応じた表示データを選択し、図４１の（ｇ）に示すように、表示データの選択結果に基づいて箱２の図柄１３２から偽花魁の図柄１３６が飛出す映像を表示する。即ち、大当りの判定時に遊技者がマイクロフォン３６に向って音声２を発したときには箱２の図柄１３２から大当りを予感させる花魁の図柄１３５が飛出す映像が表示され、外れの判定時に遊技者がマイクロフォン３６に向って音声２を発したときには箱２の図柄１３２から外れを予感させる偽花魁の図柄１３６が飛出す映像が表示される。
【０１１８】
ＣＰＵ８１は大当りキャラクタコマンド１と大当りキャラクタコマンド２と外れキャラクタコマンド１と外れキャラクタコマンド２のいずれかをクリアすると、図３９のステップＳ４４８でＲＡＭ８３にゲーム終了コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。このゲーム終了コマンドは演出制御回路７０が図３７のステップＳ３６７で送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４４８でＲＡＭ８３にゲーム終了コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４４９へ移行する。ここでＶＤＰ８４にゲーム終了コマンドを送信し、ステップＳ４５０でＲＡＭ８３に記録されているゲーム終了コマンドの受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４はゲーム終了コマンドを受信することに基づいて箱１の図柄１３１と箱２の図柄１３２とメッセージの図柄１３３と花魁の図柄１３５と偽花魁の図柄１３６のそれぞれを消去し、音声ゲームの映像の表示を終える。
【０１１９】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳステップＳ４５０でゲーム終了コマンドの受信結果をクリアすると、ステップＳ４５１でＶＤＰ８４に左列の停止表示コマンドを送信し、ステップＳ４５２でＶＤＰ８４に右列の停止表示コマンドを送信し、ステップＳ４５３でＶＤＰ８４に中列の変動表示コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図４０の（ｈ）に示すように、左列の停止表示コマンドを受信することに基づいて左列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果で停止表示し、右列の停止表示コマンドを受信することに基づいて右列の図柄要素を演出制御回路７０の設定結果で停止表示し、中列の変動表示コマンドを受信することに基づいて中列の図柄要素を変動状態で表示する。
【０１２０】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４５３で中列の変動表示コマンドを送信すると、ステップＳ４５４へ移行する。ここでタイマＴ２１の計測値が演出パターンコマンドの受信結果に応じた中列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップＳ４５５へ移行し、ＶＤＰ８４に中列の変動停止コマンドを送信することに基づいて中列の変動表示を演出制御回路７０の設定結果で停止し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３者を大当りの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで停止表示する。
【０１２１】
ＣＰＵ８１はステップＳ４５５で中列の変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４５６へ移行する。ここでＲＡＭ８３に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４５７へ移行し、ＶＤＰ８４に再生停止コマンドを送信することに基づいてビデオデータの再生停止を指令する。そして、ステップＳ４５８でＲＡＭ８３に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ４５９で装飾図柄遊技フラグをオフする。
【０１２２】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
遊技球が始動口２４内に入賞したときには３列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する装飾図柄遊技の映像が変動パターンの設定結果に応じたビデオデータの映像と共に表示され、３列の図柄要素が大当りの組合せまたは外れの組合せで停止表示される。この変動パターンとして大当り用の特定の変動パターンＰ１または外れ用の特定の変動パターンＰ５が設定されているときにはマイクロフォン３６がゲーム開始時間からゲーム終了時間の期間内で有効化され、遊技者がゲーム開始時間からゲーム終了時間の期間内でマイクロフォン３６に向って音声を発しなかったときにはゲーム終了時間が経過することに基づいて箱１の図柄１３１から花魁の図柄１３５または偽花魁の図柄１３６が飛出す演出映像が表示される。このため、遊技者が遊技中に声を出すことを恥ずかしく感じる場合でも箱１の図柄１３１から花魁の図柄１３５または偽花魁の図柄１３６が飛出す演出映像を楽しむことができる。
【０１２３】
遊技者がゲーム開始時間からゲーム終了時間の期間内でマイクロフォン３６に向って音声を発したときにはマイクロフォン３６からの出力信号に基づいて遊技者が発した音声が識別される。この音声の識別結果が音声１の登録結果と同一であるときには箱１の図柄１３１から花魁の図柄１３５または偽花魁の図柄１３６が飛出す演出映像が表示され、音声の識別結果が音声２の登録結果と同一であるときには箱２の図柄１３２から花魁の図柄１３５または偽花魁の図柄１３６が飛出す演出映像が表示され、音声の識別結果が音声１の登録結果および音声２の登録結果のいずれとも相違しているときにはゲーム終了時間が経過することに基づいて箱１の図柄１３１から花魁の図柄１３５または偽花魁の図柄１３６が飛出す演出映像が表示される。このため、遊技者がマイクロフォン３６に向って音声を発することに基づいて複数の演出映像のうちから音声に応じたものを選択することができる。しかも、パチンコホールではスピーカから楽曲が放送され、店員がマイクを使用してアナウンスしており、各種の音声が入り混じっている。これら各種の音声が音声１の登録結果および音声２の登録結果いずれかに一致する可能性も低くなるので、遊技者が意図しない演出映像がパチンコホール内の喧騒に基づいて表示されることが防止される。
【０１２４】
音声１は遊技者が遊技休止状態で左スイッチ３３を操作することに基づいて装飾図柄表示器３２に音声登録画面の映像を表示し、音声登録画面の映像の表示状態で左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれを操作することに基づいて箱１の図柄１３１から花魁の図柄１３５が飛出す演出映像および箱１の図柄１３１から偽花魁の図柄１３６が飛出す演出映像に共通して事前に登録するものである。音声２は遊技者が遊技休止状態で左スイッチ３３を操作することに基づいて装飾図柄表示器３２に音声登録画面の映像を表示し、箱２の図柄１３２から花魁の図柄１３５が飛出す演出映像および箱２の図柄１３２から偽花魁の図柄１３６が飛出す演出映像に共通して事前に登録するものである。このため、音声１の登録結果および音声２の登録結果のそれぞれに遊技者の嗜好が反映されるので、隣接する遊技者相互間で同一の音声１が登録または同一の音声２が登録される可能性が低くなる。従って、マイクロフォン３６が隣の遊技者から発せられた音声を誤検出した場合に音声の識別結果が音声１の登録結果および音声２の登録結果のいずれかに一致する可能性も低くなるので、遊技者が意図しない演出映像が音声の誤検出結果に基づいて表示されることが防止される。
【０１２５】
遊技者がスイッチ群３７を操作することに基づいて複数の選択肢のうちから音声１および音声２のそれぞれを選択的に登録する構成とした。このため、音声ゲームで遊技者がマイクロフォン３６に向って発した音声を音声１の登録結果および音声２の登録結果のそれぞれと比較する場合に比較の源となる基礎データが明瞭になるので、音声ゲームで遊技者がマイクロフォン３６に向って発した音声が音声１の登録結果および音声２の登録結果のそれぞれと同一であるか否かを正確に判定することが可能になる。
【０１２６】
音声ゲームで音声１の事前の登録結果を箱１の図柄１３１に重ねて表示し、音声２の事前の登録結果を箱２の図柄１３２に重ねて表示した。このため、遊技者が音声１の事前の登録結果および音声２の登録結果のそれぞれを忘れた場合にも音声１の事前の登録結果および音声２の事前の登録結果を音声ゲームの画面から認識することができるので、音声ゲームを十分に楽しむことができる。
【実施例２】
【０１２７】
遊技者が遊技休止状態で左スイッチ３３を操作したときには演出制御回路７０から図柄制御回路８０に音声登録画面表示コマンドが送信され、図４２の（ａ）に示すように、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４が装飾図柄表示器３２に音声登録画面を表示する。この音声登録画面は複数のカナ文字キーの図柄１４１と消去キーの図柄１４２と第１の音声表示領域１４３と第２の音声表示領域１４４を有するものであり、第１の音声表示領域１４３内には音声１の現在の登録結果が表示され、第２の音声表示領域１４４内には音声２の現在の登録結果が表示される。この音声登録画面の初期表示状態では「左スイッチでカナを選んで右スイッチで確定し、音声１を２文字で登録して下さい。」のメッセージの図柄１４５が表示され、遊技者に音声１が登録可能であることが報知される。
【０１２８】
複数のカナ文字キーの図柄１４１は音声１および音声２のそれぞれを登録するためのものである。これらカナ文字キーの図柄１４１には「ア」〜「ン」のいずれかのカナ文字が表示されており、遊技者が音声登録画面の表示状態で左スイッチ３３を操作したときには、図４２の（ｂ）に示すように、左スイッチ３３の操作毎にカナ文字キーの図柄１４１がアイウエオ・・・ンの順序で択一的に点灯した後に消去キーの図柄１４２が点灯し、先頭の「ア」のカナ文字キーの図柄１４１が再び点灯する。右スイッチ３４は左スイッチ３３の操作内容を確定するものであり、メッセージの図柄１４５が表示された状態で遊技者が右スイッチ３４を操作したときには点灯状態のカナ文字キーの図柄１４１に表示されたカナ文字が音声１の最初の１文字として登録され、図４２の（ｃ）に示すように、第１の音声表示領域１４３内の音声１の左端の最初の１文字が登録結果に変更される。この音声１はカナ２文字からなるものであり、図４２の（ｄ）に示すように、遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれを再び操作したときには音声１の登録結果の右端の最後の１文字が左スイッチ３３の選択内容に応じたカナ文字に変更され、図４２の（ｅ）に示すように、第１の音声表示領域１４３内の音声１の右端の最後の１文字が登録結果に変更される。
【０１２９】
第１の音声表示領域１４３内の音声１の２文字が全て登録されたときには、図４３の（ａ）に示すように、メッセージの図柄１４５に換えて「左スイッチでカナを選んで右スイッチで確定し、音声２を２文字で登録して下さい。」のメッセージの図柄１４６が表示され、音声２が登録可能であることが遊技者に報知される。この状態で遊技者が左スイッチ３３を操作したときには、図４３の（ｂ）に示すように、カナ文字キーの図柄１４１がアイウエオ・・・ンの順序で択一的に点灯した後に消去キーの図柄１４２が点灯し、遊技者が右スイッチ３４を操作したときには点灯状態のカナ文字キーの図柄１４１に表示されたカナが音声２の左端の最初の１文字として登録され、図４３の（ｃ）に示すように、第２の音声表示領域１４４内の音声２の左端の最初の１文字が登録結果に変更される。この音声２はカナ２文字からなるものであり、図４３の（ｄ）に示すように、遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれを再び操作したときには音声２の登録結果の右端の最後の１文字が左スイッチ３３の選択内容に応じたカナ文字に変更され、図４３の（ｅ）に示すように、第２の音声表示領域１４４内の音声２の右端の最後の１文字が登録結果に変更される。
【０１３０】
消去キーの図柄１４２は音声登録画面を消去するためのものであり、遊技者が左スイッチ３３を操作することに基づいて消去キーの図柄１４２を点灯させ、消去キーの図柄１４２の点灯状態で右スイッチ３４を操作したときには音声登録画面が消去される。
【０１３１】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれを操作することに基づいて音声１を登録したときに両スピーカ１４から音声１の登録結果に応じた音声を出力し、遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれを操作することに基づいて音声２を登録したときに両スピーカ１４から音声２の登録結果に応じた音声を出力しても良い。
【０１３２】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、操作手段を左スイッチ３３または右スイッチ３４のみから構成しても良い。
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、変動パターンＰ１の設定時および変動パターンＰ５の設定時のそれぞれに３種類以上の演出映像のいずれかを選択的に表示する構成としても良い。この構成の場合、３種類以上の演出映像のそれぞれに対して音声を登録可能とすることが好ましい。
【０１３３】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、音声１の選択肢および音声２の選択肢のそれぞれを３文字以上の言葉に設定しても良い。
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、外枠１または前枠２等の静止部位にマイクロフォン３６を配線コードを介して機械的に連結しても良い。
【０１３４】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、大当りの判定時に遊技者が音声１を正確に発したときには箱１の図柄１３１から偽花魁の図柄１３６が飛出す映像が花魁の図柄１３５が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成とし、大当りの判定時に遊技者が音声２を正確に発したときには箱２の図柄１３２から偽花魁の図柄１３６が飛出す映像が花魁の図柄１３５が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成としても良い。
【０１３５】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、外れの判定時に遊技者が音声１を正確に発したときには箱１の図柄１３１から花魁の図柄１３５が飛出す映像が偽花魁の図柄１３６が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成とし、外れの判定時に遊技者が音声２を正確に発したときには箱２の図柄１３２から花魁の図柄１３５が飛出す映像が偽花魁の図柄１３６が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の全体構成を示す斜視図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図６】ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の加算内容を説明するための図
【図７】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図９】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図１０】特別図柄の一覧を示す図
【図１１】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１２】変動パターンを選択するための制御データを示す図（大当り用）
【図１３】変動パターンを選択するための制御データを示す図（外れ用）
【図１４】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図１５】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図１６】メイン制御回路のウェイト処理を示すフローチャート
【図１７】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１９】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図２０】メイン制御回路からのコマンドとコマンド処理フラグの相関関係を示す図
【図２１】演出制御回路のカウンタ更新処理１を示すフローチャート
【図２２】ランダムカウンタＲ１１の加算内容を説明するための図
【図２３】演出制御回路の音声登録処理を示すフローチャート
【図２４】演出制御回路の音声登録処理を示すフローチャート
【図２５】音声登録画面の映像を示す図
【図２６】（ａ）は音声１を登録するための制御データを示す図、（ｂ）は音声２を登録するための制御データを示す図、（ｃ）はカーソルを表示するための制御データを示す図
【図２７】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図２８】演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート
【図２９】大当り図柄を設定するための制御データを示す図
【図３０】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図３１】演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図
【図３２】ビデオデータを選択するための制御データを示す図
【図３３】演出制御回路の装飾図柄遊技開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３４】演出制御回路の装飾図柄遊技停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３５】演出制御回路の大当り遊技開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３６】演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３７】演出制御回路の音声ゲーム処理を示すフローチャート
【図３８】図柄制御回路のタイマ割込処理を示すフローチャート
【図３９】図柄制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図４０】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図４１】音声ゲームの映像を示す図
【図４２】実施例２を示す図（音声登録画面の映像を示す図）
【図４３】音声登録画面の映像を示す図
【符号の説明】
【０１３７】
１８は遊技盤、２２は遊技領域、２４は始動口、３２は装飾図柄表示器、３６はマイクロフォン、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は図柄制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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