(57)【要約】【課題】他の遊技機のゲーム画像の画像データを流用して別の遊技機を構成する際に表示部の形状の差異による不具合が解消される遊技機を提供する。【解決手段】遊技の統括的な進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御手段によって制御される主ゲームの結果に基づいて従ゲームを実行し、従ゲームを演出する演出画像を表示させるための従画像情報を生成して出力する従遊技制御手段からの従画像情報によって、従ゲームを演出する演出画像を表示する表示装置に表示される演出画像に、遊技者による視認の対象とされない視認対象外画像が含まれるか否かを判定し、視認対象外画像が含まれる領域の形状に対応するフレーム画像が従ゲーム演出画像の手前側に重なるように、フレーム画像の情報と、従遊技制御手段からの従画像情報とを重ね合わせて合成して表示装置へ出力する合成手段とを備える。【選択図】図１２
2007319316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら主ゲーム及び従ゲームからなる遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の統括的な進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御手段と、
前記主遊技制御手段によって制御される主ゲームの結果に基づいて従ゲームを実行し、前記従ゲームを演出する従ゲーム演出画像を表示させるための従画像情報を生成して出力する従遊技制御手段と、
前記従遊技制御手段からの従画像情報に基づいて前記従ゲーム演出画像を表示する表示装置と、
前記従ゲーム演出画像に、遊技者による視認の対象とされない視認対象外画像が含まれるか否かを判定し、前記視認対象外画像が含まれる視認対象外領域の形状に対応するフレーム画像を抽出するフレーム画像抽出手段と、
前記フレーム画像が前記従ゲーム演出画像の手前側に重なる表示となるように、前記フレーム画像抽出手段によって抽出されたフレーム画像の情報と、前記従遊技制御手段からの従画像情報とを合成し、合成した合成画像情報を前記表示装置へ出力する合成手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記フレーム画像抽出手段は、
前記視認対象外領域の形状に対応するフレーム画像の候補を複数個抽出して表示する候補フレーム抽出手段と、
前記候補フレーム抽出手段によって抽出表示されたフレーム画像の候補のうちから一つの選択を受け付けて、前記従画像情報と合成されるフレーム画像を確定するフレーム画像確定手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記フレーム画像抽出手段は、
前記従遊技制御手段からの従画像情報を取り込む従画像情報取込手段と、
前記従画像情報取込手段によって取り込まれた従画像情報の特定画素における時系列的な変化を判定し、前記判定結果によって前記視認対象外領域の形状に対応するフレーム画像を抽出する画素変化判定手段と、
を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示装置とは別個に、前記主ゲームを演出する主ゲーム演出画像を表示する第２の表示装置を備えることを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記合成手段は、前記主ゲームを演出する主ゲーム演出画像の情報を取り込み、前記従ゲーム画像及び前記フレーム画像が、前記主ゲーム演出画像の手前側に重なる表示となるように、前記主ゲーム演出画像の情報、前記フレーム画像の情報及び従画像情報を合成することを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、主遊技において特定の遊技状態が成立した場合に従遊技が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に発射した遊技球が、遊技領域に設けられた領域（特別図柄始動領域）に入ることに基づいて、液晶表示装置等からなる変動表示装置に表示された複数の図柄（識別情報）を変化（変動表示）させ、その後図柄の変化を停止させる変動表示ゲームを行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
このような遊技機では、前述した変動表示ゲームの結果に基づいて、遊技者に有利な状態で遊技を提供する等の遊技価値を付与する。例えば、変動表示ゲームの結果がいわゆる大当り（当選）になると、遊技者に有利な遊技を実行する権利を付与する等の遊技価値が付与される。
【０００４】
具体的には、遊技球が特別図柄始動領域に入ると、変動表示装置において変動表示ゲームが実行される。変動表示装置の表示領域に表示された複数の図柄の表示が変化することによって、変動表示ゲームは開始する。その後、図柄の変化は停止するが、この停止時の図柄（停止態様）に対応して、遊技価値を付与するか否かが決定されている。
【０００５】
因みに、この遊技機では、変動表示ゲームの実行中に、遊技者に大当りの期待を大きく抱かせるいわゆるリーチ状態になったり、ハズレや大当り等に対応する様々な、遊技を演出する画像が表示されたりする。
【０００６】
そして、変動表示ゲームが実行されているときに、遊技球が特別図柄始動領域に入ることによって検出された特別図柄始動条件の成立が特別図柄始動記憶手段に記憶される。また、特別図柄始動記憶表示器に、変動表示ゲームが行われることが表示される。
【０００７】
さらに、この遊技機では、特別図柄ゲームと普通図柄ゲームという２つの変動表示ゲームを制御しており、特別図柄ゲームの変動図柄表示領域を有する変動図柄表示装置を設け、この変動図柄表示領域に第一保留記憶表示領域、普通図柄ゲームの変動表示領域、第二保留記憶表示領域等の各表示領域を遊技の進行状態に応じて設定し、各表示領域を表示している。
【０００８】
このような、単一の変動図柄表示装置にて、複数の変動図柄表示領域を配置した遊技機は、他にも提案されている。例えば、複数の変動表示ゲームを同時に実行可能な複数の変動表示領域と、単一の変動表示ゲームを実行する変動表示領域とを備える。変動表示ゲームの開始条件が成立したことを検出し、開始条件の成立数と、実行された変動表示ゲームの数との差分を実行可能ゲームとして所定の上限数まで記憶する。実行可能ゲーム数又は遊技状態に基づいて複数の変動表示ゲームを同時に実行するか又は単一の変動表示ゲームを実行する遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００９】
また、入賞口への入賞に基づいて、可変表示装置の液晶ディスプレイに、矩形状の複数の可変表示領域を表示し、可変表示領域に表示された図柄を変化させ、可変表示領域に表示された停止図柄が確定した後に、この可変表示領域を消滅させて、可変表示領域の有無を入賞口への入賞の有無に対応させて、この可変表示領域によって入賞数の記憶を表現するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献３参照。）。
【００１０】
一方で、表示部の形態に対して遊技者に斬新な感覚を与えることが可能なパチンコ遊技機として、表示部の全体をパチンコ遊技機の左右方向に対して傾斜させると共に、表示部における傾斜部分を左右非対称にしたパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機では、表示部の傾斜に合わせた新たな表示演出を行うことができ、趣向性の向上が図られている。さらに、表示部の対角線上で図柄をスクロール表示させることによって、表示部の斜め配置に合わせた新たな表示演出を行うことができ、従来にはない斬新な感覚を遊技者に与えることによって趣向性の向上を図ることができる（例えば、特許文献４参照。）。
【００１１】
また、遊技情報表示装置に複数種類の遊技情報を一括表示し、且つ遊技者側に対して別個の表示であることを明確にすることができるとともに、遊技情報表示装置を制御する制御手段を集約した弾球遊技機が知られている。この弾球遊技機は、所定の遊技情報を表示する遊技情報表示装置と、該遊技情報表示装置による表示領域への表示を制御する遊技情報表示制御手段とを備え、遊技情報表示装置は、その表示領域が少なくとも第１表示領域と、第２表示領域とに区画されるとともに、境界手段によって第１表示領域と第２表示領域との境界部を遊技者から視認し難くしたものである。この弾球遊技機は、前述した制御手段を集約することによって、部品点数を削減して製造コストを削減することができる（例えば、特許文献５参照。）。
【特許文献１】特開平７−２１３７０６号公報
【特許文献２】特開２００２−３０６７４９号公報
【特許文献３】特開平８−１６４２５１号公報
【特許文献４】特開２００３−２６５７５１号公報
【特許文献５】特開２００３−０３３４９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
このような遊技機は、一般的には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、遊技制御装置からの指令に基づいて表示画像を生成する表示制御装置とによって構成され、一つの表示制御装置によって全ての表示内容を制御している。そして、遊技機のゲーム画面は、遊技機を開発する度に新たに製作されるものがほとんどであるが、過去に人気のあった遊技機のゲーム画面を流用することもある。後者の場合、過去の遊技機のゲーム画面で用いられた画像データを使用して、新しくゲーム画面を再構成することも多い。
【００１３】
遊技機の表示部は、前述した特許文献４及び特許文献５に示したような特殊な形状のものがある。これらの弾球遊技機の表示部は、表示部の画面の周囲を覆う画面枠に覆われている。このため、表示部の画面のうち画面枠に覆われていた部分に、遊技者には視認不可能な領域が存在している。従って、これらの視認不可能な領域には、遊技の実行時において遊技者に見せることを意図していない画像データや表示が含まれている場合がある。しかし、本来の遊技機における遊技の実行時には、これらの視認不可能な領域は、画面の周囲を覆う画面枠によって覆われているので遊技者に視認されないため、特に問題は生じない。
【００１４】
しかしながら、このような遊技機のゲーム画面の画像データを、他の遊技機（例えば、特許文献１の遊技機１）の液晶表示画面６の画像データとして流用した場合、表示部のうち本来の遊技機に設置されていたときは画面の周囲を覆う画面枠によって覆われていた部分が、画面枠によって覆われないことになる。これによって、本来の遊技機では前述した視認不可能な領域が、画像データを流用して構成された遊技機では遊技者に視認されてしまうことになる。
【００１５】
このように、遊技機の画像データを他の遊技機に流用した場合、双方の遊技機の表示部の形状が異なることによって、遊技者に視認されることを意図していない画像領域が露出してしまう恐れがある。本来であれば視認不可能なこの画像領域には、黒色のみの一色で表示された無機質な表示や、遊技の演出に直接関係がないノイズとなる表示などが残っていることが多く、これらの表示が遊技者に目に触れてしまうと、表示部の表示の美観を損ねるという問題が生じる場合がある。
【００１６】
さらに、この視認不可能なこの画像領域には、開発時のデバックに用いるための記号を表示する場合も多く、これらの記号の表示を画面枠によって隠さないと、画像演出の途中で遊技者に最終的なゲーム結果が把握されてしまい、演出による興趣の向上の効果が半減してしまうという問題が生じる場合がある。
【００１７】
そこで本発明は、例えば弾球遊技機の表示部が特殊な形状である場合等により、本来の遊技機と画像データを流用して構成した遊技機とで表示部の形状が異なるためゲーム画像の画像データに本来遊技者に視認されることを意図していない部分が含まれている場合にも、この画像データを流用して別の遊技機を構成する際の不具合を解消することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら主ゲーム及び従ゲームからなる遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の統括的な進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御手段と、前記主遊技制御手段によって制御される主ゲームの結果に基づいて従ゲームを実行し、前記従ゲームを演出する従ゲーム演出画像を表示させるための従画像情報を生成して出力する従遊技制御手段と、前記従遊技制御手段からの従画像情報に基づいて前記従ゲーム演出画像を表示する表示装置と、前記従ゲーム演出画像に、遊技者による視認の対象とされない視認対象外画像が含まれるか否かを判定し、前記視認対象外画像が含まれる視認対象外領域の形状に対応するフレーム画像を抽出するフレーム画像抽出手段と、前記フレーム画像が前記従ゲーム演出画像の手前側に重なる表示となるように、前記フレーム画像抽出手段によって抽出されたフレーム画像の情報と、前記従遊技制御手段からの従画像情報とを合成し、合成した合成画像情報を前記表示装置へ出力する合成手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の一形態によると、従ゲーム演出画像に美観を損ねる視認対象外画像が含まれる場合でも、不具合を解消するのに適したフレーム画像が抽出され、フレーム画像によって視認対象外画像を覆い隠した態様で演出画像を表示できる。これによって、従ゲーム演出画像を表示するための従画像情報を流用した場合に、元の遊技機の表示領域の形状と現在の遊技機の表示領域の形状との差異による悪影響を解消して、表示画面の美観の低下を防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２１】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００２２】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の略中央には、長方形の開口部３１が形成されている。開口部３１の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００２３】
前面パネル３の背面側には、開口部３１と略同一の形状及び面積を有する光源ユニット（図示省略）が配置される。光源ユニットの前面には、変動表示画像等の遊技画像を表示する薄型の画像表示装置５及び画像表示装置５を保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６が配置される。光源ユニットは、画像表示装置５を背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。画像表示装置５は、例えば、２１インチのＬＣＤ（液晶表示器）によって構成される。
【００２４】
このＬＣＤによって表示される表示画面には、メイン画面５１及びサブ画面７１のような複数の表示画面（ウインドウ）が設けられている。遊技機１は、各表示画面に、表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、後述するメインゲームやサブゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
【００２５】
メイン画面５１には、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作によって開始するメインゲーム（主ゲーム）の演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
【００２６】
ここでは、画像表示装置５のメイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、右上の標的の第２キャラクタ５５と、この標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。また、サブ画面７１には、サブゲーム（従ゲーム）に関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【００２７】
開口部３１の上方には、メインゲームやサブゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００２８】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００２９】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００３０】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００３１】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００３２】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。
【００３３】
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００３４】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される払出指令信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。特定の賞（特定有価価値）を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【００３５】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。なお、ＬＣＤ制御装置１５０については、詳しくは図３において説明する。
【００３６】
本発明の実施の第１の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００３７】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御（遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、主遊技制御手段として機能する。
【００３８】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００３９】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。
【００４１】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００４２】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号、カウント信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【００４３】
通信ポート１１４は、ＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【００４４】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。
【００４５】
メイン遊技制御装置１００は、ＬＣＤ制御装置１５０に、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等を送信する。
【００４６】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。
【００４７】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御手段として機能する。
【００４８】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。
【００４９】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００５０】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００５１】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００５２】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
【００５３】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１１０に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００５４】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１１０への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００５５】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、画像表示装置５では、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲームが始まり、サブゲームに関する画像（従ゲーム演出画像）が表示される。
【００５６】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【００５７】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置１００に通知する。
【００５８】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出信号を景品払出装置４に出力する（図４のステップＳ１１３参照）。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【００５９】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０には、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【００６０】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は通信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００６１】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６及び画像ＲＯＭ２５７を備える。
【００６２】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ）を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００６３】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【００６４】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、メイン遊技制御装置１００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。
【００６５】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置５に表示する画像データを一時的に記憶する。
【００６６】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００６７】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で中継基板３００を介してＬＣＤ制御装置１５０へ送信する。
【００６８】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００６９】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、中継基板３００を介してＬＣＤ制御装置１５０へタイミング信号として出力される。
【００７０】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像の映像信号（従画像情報）をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００７１】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
【００７２】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００７３】
ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びＬＣＤ（画像表示装置）５の表示を制御する。
【００７４】
このＬＣＤ制御装置１５０は、詳しくは図３において説明するが、画像表示装置５及びフレーム選択操作部２６Ａと接続されている。画像表示装置５は、表示装置として機能する。
【００７５】
フレーム選択操作部２６Ａは、遊技機１の内部であって前面パネル３の裏側に設けられており、複数のフレーム画像の候補のうちから一つを選択する選択入力等の遊技機１の管理者による操作を受け付ける。
【００７６】
フレーム選択操作部２６Ａは、図示しないフレーム選択モード設定スイッチ、自動選択開始スイッチ、複数のフレーム画像候補のうちから一つのフレーム画像を選択するフレーム画像選択スイッチ等の複数のスイッチを備える。
【００７７】
フレーム選択モード設定スイッチは、後述するフレーム画像の選択を行うフレーム選択モードに切り替えるための押ボタンスイッチである。自動選択開始スイッチは、図１０において後述する取込画像から適正なフレーム画像の候補を自動的に判別するか否かを予め設定しておくための切り換えスイッチである。フレーム画像選択スイッチは、複数の候補であるフレーム画像を選択する複数（例えば２個）の押ボタンスイッチからなる選択スイッチ及び選択されたフレーム画像を決定する決定スイッチによって構成される。
【００７８】
ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置２５０からＬＣＤ制御装置１５０への単方向接続となっている。したがって、サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０、そしてＬＣＤ制御装置１５０への接続が単方向になされることとなる。
【００７９】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００又はＬＣＤ制御装置１５０と、サブ遊技制御装置２００又はサブ表示制御装置２５０と、の間の信号の送受信を中継する。
【００８０】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基盤３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００８１】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００８２】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【００８３】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び後述する通信ポート１６４を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及び通信ポート１６４を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００８４】
また、本実施の形態では、サブ表示制御装置２５０を、サブ遊技制御装置２００とは別個に設けたが、サブ表示制御装置２５０をサブ遊技制御装置２００に含めて一体に構成してもよい。
【００８５】
また、本実施の形態では、ＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けたが、ＬＣＤ制御装置１５０をメイン遊技制御装置１００又はサブ表示制御装置２５０に含めて一体に構成してもよい。
【００８６】
図３は、本発明の第１の実施の形態のＬＣＤ制御装置１５０の構成を示すブロック図である。
【００８７】
前述したように、ＬＣＤ制御装置１５０は、メインゲームの表示画像の生成及び画像表示装置（ＬＣＤ）５の表示を制御する。
【００８８】
また、ＬＣＤ制御装置１５０は、詳しくは図１０において説明するが、サブゲームの演出画像に視認対象外画像が含まれるか否かを判定し、視認対象外画像が含まれる視認対象外領域の形状に対応するフレーム画像を抽出し、抽出したフレーム画像とサブゲームの演出画像とを合成して生成した合成画像情報をＬＣＤ５に出力する。
【００８９】
ＬＣＤ制御装置１５０は、Ｉ／Ｏポート１６０、ＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３、通信ポート１６４、映像入力回路１６５、ＧＤＰ１６６、ＶＲＡＭ１６８及びビデオコントローラ１６９を備える。
【００９０】
これらのＩ／Ｏポート１６０、ＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３、通信ポート１６４、映像入力回路１６５、ＧＤＰ１６６、ＶＲＡＭ１６８及びビデオコントローラ１６９はバスによって接続される。バスは、ＣＰＵ１６１、ＧＤＰ１６６及びビデオコントローラ１６９がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００９１】
通信ポート１６４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。ＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１６４によってメイン遊技制御装置１００と接続され、通信ポート１６４を介してメイン遊技制御装置１００から送信される制御信号を受信する。
【００９２】
また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号は、映像入力回路１６５によって受信される。
【００９３】
ＲＯＭ１６２は、プログラムやメインゲームに関する画像データ（例えば、図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ）、図１２において後述するフレーム画像に関する画像データ及び当該画像データの制御用データ等のデータを記憶したメモリである。
【００９４】
ＲＡＭ１６３は、ＣＰＵ１６１の動作時のワークエリアが設けられたメモリである。ＶＲＡＭ１６８は、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。
【００９５】
ＣＰＵ１６１は、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６２に記憶された表示制御用のプログラムを実行する。
【００９６】
すなわちＣＰＵ１６１は、メイン遊技制御装置１００から送信される主表示制御指令信号に基づいて、ＲＯＭ１６２に記憶されている前述したメインゲームに関する画像データ（例えば、スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報）を、メインゲームのための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置５のメイン画面５１に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【００９７】
また、ＣＰＵ１６１は、詳しくは図１１において説明するように、サブゲームの演出画像に、遊技者による視認の対象とされない視認対象外画像が含まれるか否かを判定し、詳しくは図１２において説明するように、視認対象外画像が含まれる視認対象外領域の形状に対応するフレーム画像を抽出する。
【００９８】
また、ＣＰＵ１６１は、詳しくは図１０において説明するサブウインドウ処理の処理結果に基づいて決定されたフレーム画像に対応する画像データを、ＲＯＭ１６２から読み出す。そして読み出した画像データを、フレーム画像の表示のための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置５のサブ画面７１にサブゲームの演出画像と重ね合わせて表示するためのフレーム画像の画像情報を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【００９９】
また、ＣＰＵ１６１は、サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号を受信して、ＧＤＰ１６６によって生成されるメインゲームの画像（主ゲーム演出画像）、フレーム画像及び受信したサブゲームの画像を用いて、メインゲームの画像及びサブゲームの画像並びにフレーム画像を合成して画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【０１００】
ＧＤＰ１６６は、ＣＰＵ１６１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（又は通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶する。
【０１０１】
また、ＧＤＰ１６６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理及び陰面消去等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶される。
【０１０２】
そして、ＧＤＰ１６６は、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で画像表示装置５へ送信する。
【０１０３】
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＶＲＡＭ１６８の所定の記憶領域に設定しておき、ＧＤＰ１６６はメインゲームの画像の手前側にサブゲームの画像を重ね合わせ、さらにサブゲームの画像の手前側にフレーム画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像、サブゲームの画像及びフレーム画像が合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号を生成する。
【０１０４】
そして、生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像がメイン画面５１に、サブゲームの画像及びフレーム画像がサブ画面７１に表示されるように画像表示装置５に重ね合わせて表示される（図１参照）。
【０１０５】
ＧＤＰ１６６には、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はＧＤＰ１６６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置５へタイミング信号として出力される。
【０１０６】
このようにＬＣＤ制御装置１５０は、フレーム画像抽出手段及び合成手段として機能する。
【０１０７】
ＶＲＡＭ１６８は、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。ＧＤＰ１６６は、前述したようにＣＰＵ１６１によって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶する。
【０１０８】
映像入力回路１６５は、サブゲーム表示制御装置２５０から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、ＲＧＢ信号（デジタルＲＧＢ又はアナログＲＧＢ）を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。
【０１０９】
ＣＰＵ１６１は、映像入力回路１６５からサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像と合成して、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【０１１０】
ＣＰＵ１６１による画像信号を生成する指示に基づいてＧＤＰ１６６は、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように重ね合わせた画像を出力する。このようにして、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面７１（サブウインドウ）に表示されるように合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号が生成される。
【０１１１】
ビデオコントローラ１６９は、ＧＤＰ１６６が生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置５に送信する。
【０１１２】
Ｉ／Ｏポート１６０は、ＬＣＤ制御装置１５０がフレーム選択操作部２６Ａから送信される信号を受信するための入出力ポートである。
【０１１３】
フレーム選択操作部２６Ａは、遊技場にて遊技機１の管理者となっている従業員等が、サブゲームの演出画像及びフレーム画像を重ね合わせる際の操作を行うためのスイッチである。
【０１１４】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【０１１５】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【０１１６】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をＲＡＭ１１３に加算する。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【０１１７】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【０１１８】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【０１１９】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
【０１２０】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
【０１２１】
遊技者は遊技開始ボタン２４を操作することによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１００円）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【０１２２】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作を検出する検出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【０１２３】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５に向かって飛行している様子が表示されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中すると、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。
【０１２４】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ１１１は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率（例えば、１／２０）で抽出されるようにするとよい。
【０１２５】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置１００に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
【０１２６】
この抽選の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【０１２７】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、Ｉ／Ｏポート１１０からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００に送信される。
【０１２８】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像を画像表示装置５に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像を画像表示装置５に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【０１２９】
そして、画像表示装置５には、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【０１３０】
サブ遊技制御装置２００は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【０１３１】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【０１３２】
画像表示装置５の表示画面中央下部のサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【０１３３】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するサブ遊技制御装置２００によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【０１３４】
そして、サブ遊技制御装置２００は、サブ遊技制御装置２００の出力インターフェース２０３からメイン遊技制御装置１００のＩ／Ｏポート１１０に向けて、中継基板３００を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
【０１３５】
メイン遊技制御装置１００は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置１００から通信ポート１１４を介してＬＣＤ制御装置１５０に出力される。
【０１３６】
その後、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
【０１３７】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【０１３８】
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置１００からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【０１３９】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を景品払出機４に設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【０１４０】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１４１】
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、画像表示装置５とは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
【０１４２】
図４は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１４３】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１１１は、遊技者によって紙幣受入機２の投入口２１から紙幣が投入された場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、紙幣の金額に応じて、ＲＡＭ１１３に記憶されるクレジット数を加算する。
【０１４４】
その後、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を検出する遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１４５】
遊技開始操作がされたと判定された場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０３に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていないと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号を検出するまで、ステップＳ１０２の処理を繰り返す。この時、遊技機１は、画像表示装置５に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
【０１４６】
また、遊技開始操作が検出された時に、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、メインゲーム処理（図５参照）においてメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）を決定する抽選に使用する。
【０１４７】
その後、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が１ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。クレジット数の残高が１回の遊技を実行するために必要な所定単位（例えば、１００円）以上であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０４に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１４８】
その後、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【０１４９】
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップＳ１０５で設定される。制限時間タイマがタイムアップしたと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０４に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていないと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマがタイムアップするまでステップＳ１０４の処理を繰り返す。
【０１５０】
これによって、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりの主ゲーム実行回数が制限される。
【０１５１】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。
【０１５２】
その後、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマをセットする（Ｓ１０５）。その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム処理を実行する（Ｓ１０６）。なお、メインゲーム処理については、図５を用いて後述する。
【０１５３】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム処理の結果がゲーム成功かゲーム失敗かを判定する（Ｓ１０７）。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報が記憶されているか否かによって、メインゲーム処理の結果がゲーム成功であるかゲーム失敗であるかを判定する。
【０１５４】
メインゲーム処理の結果がゲーム成功であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０８に処理を進める。一方、メインゲーム処理の結果がゲーム失敗であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１５５】
その後、ＣＰＵ１１１は、スタート信号出力処理を実行する（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８において、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置２００がサブゲームを実行する。
【０１５６】
その後、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号を検出したかによって、サブゲームが大当り状態にあるか否かを判定する（Ｓ１０９）。サブゲームが大当り状態にあると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１０に処理を進める。一方、サブゲームが大当り状態にないと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１に処理を進める。
【０１５７】
その後、ＣＰＵ１１１は、再度、サブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１１０）。特賞信号を検出したと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、カウント信号を１回出力してから所定のタイミングを図った後（Ｓ１１１）、ステップＳ１１０に処理を戻し、更に特賞信号を検出するか否か判定する。一方、特賞信号を検出していないと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１２に処理を進める。
【０１５８】
このステップＳ１１１で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置１００又はサブ遊技制御装置２００が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置２００は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
【０１５９】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１１においてカウント信号を出力すると、次にステップＳ１１０において、一つの特賞信号に対して出力したカウント信号を計数して、この計数値をＲＡＭ１１３のカウント信号カウンタに記憶する。このカウント信号カウンタの値は、不正検出処理（Ｓ１１２参照）に用いられる。
【０１６０】
その後、特賞信号が検出されないと、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００が正規の製品であるか否かを判定する不正検出処理を行う（Ｓ１１２）。
【０１６１】
ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当り中にサブ遊技制御装置２００から特賞信号が出力されている特賞期間中のカウント信号の出力数が、サブ遊技制御装置２００の型式毎に定められた適正値でないと判定した場合には、異常を報知する制御信号を出力する。
【０１６２】
遊技機１は、異常を報知する制御信号を出力することによって、遊技機１の正面上部の飾り部８に設けられたパイロットランプ（図示省略）を点灯させて又は遊技場で遊技機１を管理する管理装置に異常情報を出力して、サブ遊技制御装置２００が不正に交換されている可能性があることを、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知する。
【０１６３】
その後、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム（図７参照）の大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す景品払出処理を実行する（Ｓ１１３）。
【０１６４】
図５は、本発明の第１の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１６５】
遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作され、遊技者が遊技機１に投入した紙幣に基づくクレジット数が所定数以上である等のメインゲームの実行条件が成立すると（図４参照）、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数を参照し、参照したクレジット数から１ゲームに相当する数のクレジットを減算する（Ｓ２０１）。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う（Ｓ２０２）。
【０１６６】
この処理について説明すると、ＣＰＵ１１１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１６７】
また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１６８】
これらの抽選処理の一例としては、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して用いるようにしてもよい。そして、遊技開始スイッチ２４Ａからの信号が検出されている状態で、メインゲーム処理の実行条件が成立した時点のメインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ１１１は、抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを判定する（Ｓ２０３）。
【０１７０】
メインゲーム乱数カウンタ値が当選値であると判定された場合には、ＣＰＵ１１１は、当選設定処理を実行する（Ｓ２０４）。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶する。図４のステップＳ１０８で前述したように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１７１】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームを画像表示装置５に演出表示するための表示制御処理を実行する（Ｓ２０５）。
【０１７２】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＲＯＭ１６２に予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に送信して、メインゲーム処理を終了する。
【０１７３】
図６は、本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１７４】
遊技機１への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ４０１）、サブ遊技制御装置２００を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ４０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【０１７５】
この乱数更新処理１（Ｓ４０２）は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。
【０１７６】
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１７７】
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１７８】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図７のＳ５０５）に相当する。
【０１７９】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置２００から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置２００が検出した時点で抽出される。
【０１８０】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０１８１】
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが１周して更新を終えた時点で、乱数更新処理１によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１８２】
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０１８３】
図７は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１８４】
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理（図６参照）が実行される。そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ５０１〜Ｓ５１０の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【０１８５】
例えば、入力処理（Ｓ５０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ５０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１８６】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する（Ｓ５０１）。
【０１８７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ５０２）。
【０１８８】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００等）に出力する（Ｓ５０３）。
【０１８９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ５０４）。
【０１９０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ５０５）。
【０１９１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ５０６）。
【０１９２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ５０７）。
【０１９３】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、ステップＳ５０５で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算して更新する。
【０１９４】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０１９５】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に１を加算して更新する。
【０１９６】
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理（Ｓ５０８）を実行する。
【０１９７】
ゲーム処理（Ｓ５０８）は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ５０７で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、画像表示装置５に表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０１９８】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
【０１９９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ５０９）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０２００】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い（Ｓ５１０）、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理（図６）に復帰する。
【０２０１】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図６のＳ４０２）を繰り返す。このように遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの進行を制御する従ゲーム制御手段として機能する。
【０２０２】
図８は、本発明の第１の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートであり、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。
【０２０３】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブ遊技制御装置２００から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ７０１）。
【０２０４】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ７０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０２０５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０２０６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う（Ｓ７０３）。
【０２０７】
ＧＤＰ２５６は、転送されたデータを受信して、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
【０２０８】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ７０４）。
【０２０９】
その後、ＬＣＤ制御装置１５０から垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に描画命令を送信する（Ｓ７０５）。ＧＤＰ２５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データをＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【０２１０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
【０２１１】
図９は、本発明の第１の実施の形態のメインゲーム表示制御処理のフローチャートであり、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＣＰＵ１６１によって実行される。
【０２１２】
まず、ＣＰＵ１６１は、メイン遊技制御装置１００から送信される主表示制御指令信号を受信すると、受信した主制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ８０１）。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ１６１は、ステップＳ８０１における主表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ８０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０２１４】
その後、ＣＰＵ１６１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータやアトリビュートデータを決定する。その後、ＣＰＵ１６１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送する（Ｓ８０３）。
【０２１５】
ＧＤＰ１６６は、転送されたデータを受けて、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに画像データを展開する。
【０２１６】
その後、ＣＰＵ１６１は、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号を生成するサブウインドウ処理を実行する（Ｓ８０４）。なお、サブウインドウ処理については、図１０を用いて後述する。
【０２１７】
その後、ＣＰＵ１６１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ８０５）。
【０２１８】
その後、画像表示装置５から垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、ＣＰＵ１６１は、ＧＤＰ１６６に描画命令を送信する（Ｓ８０６）。ＧＤＰ１６６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを画像表示装置５に出力する。
【０２１９】
その後、ＣＰＵ１６１は、垂直同期フラグをクリアした後、メインゲーム表示制御処理を終了する。
【０２２０】
図１０は、本発明の第１の実施の形態のサブウインドウ処理のフローチャートであり、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＣＰＵ１６１によって実行される。
【０２２１】
まず、ＣＰＵ１６１は、サブ表示制御装置２５０から送信されたサブゲームの映像信号を映像入力回路１６５から取り込む。ＣＰＵ１６１は、従画像情報取込手段として機能する。また、メイン遊技制御装置１００から送信された制御信号を受信し、制御信号に基づいてメインゲームの画像データを生成する（Ｓ９０１）。
【０２２２】
その後、ＣＰＵ１６１は、フレーム選択モードに切り替えられているかを判定する（Ｓ９０２）。フレーム選択モードは、遊技機１の管理者が、遊技機１の内部に設けられたフレーム選択操作部２６Ａが備えるフレーム選択モード設定スイッチを操作すると設定（開始）され、後述するステップＳ９０９でフレームが決定されたときに解除（終了）される。
【０２２３】
ここで、フレーム選択操作部２６Ａは、前述したように、フレーム選択のための複数のスイッチを備えている。ＣＰＵ１６１は、Ｉ／Ｏポート１６０を介して、フレーム選択操作部２６Ａが備えるスイッチの操作の有無を認識することができる。
【０２２４】
ステップＳ９０２で、フレーム選択モードに設定されている場合には、ＣＰＵ１６１は、ステップＳ９０３に処理を進める。一方、フレーム選択モードに設定されていない場合には、ＣＰＵ１６１は、ステップＳ９１０に処理を進める。
【０２２５】
なお、一度もフレーム選択モードに設定されていない場合には、サブゲームの映像信号にフレーム画像は合成されない。この場合、サブゲームの視認対象外領域は、フレーム画像に覆われずにそのまま表示される（図１２のサブゲームの画像１２ｂ参照）。
【０２２６】
ＣＰＵ１６１は、自動選択開始スイッチの操作状態を判定し、自動選択の処理を行うか否かを判定する（Ｓ９０３）。
【０２２７】
ここで、遊技機１の管理者が予め自動選択開始スイッチを「自動」側に切り替えていると、取込画像から適正なフレーム画像の候補を自動的に判別させる処理を開始させることができるが、自動選択開始スイッチを「手動」側に切り替えていると、適正なフレーム画像の選択が管理者の意思に委ねられる。
【０２２８】
自動選択開始スイッチが「手動」側に切り替えられていると判定した場合には、ＣＰＵ１６１は、全てのフレーム候補を画像表示装置５に表示し（Ｓ９０７）、その後ステップＳ９０８に処理を進める。一方、自動選択開始スイッチが「自動」側に切り替えられていると判定した場合には、ＣＰＵ１６１は、取込画像から適正フレームの候補を判別する（Ｓ９０４）。
【０２２９】
適正フレームの候補の判別は、ＣＰＵ１６１が、ステップＳ９０１において取り込まれたサブゲームの映像信号から、図１１において後述するサブゲームの演出画像の特定画素を抽出して、特定画素の変化を判定することによって、視認対象外領域の形状に対応する画像フレームを抽出する。ＣＰＵ１６１は、画素変化判定手段として機能する。
【０２３０】
そして、ＣＰＵ１６１は、判定を行う予め用意されＲＯＭ１６２に記憶されている全てのフレーム画像のうちから、最も適するものから順に所定の個数（例えば、４個）を抽出する（図１２参照）。このようにＣＰＵ１６１は、候補フレーム抽出手段として機能する。
【０２３１】
なお、特定画素の変化を判定するまでには、ある程度の時間を要するため、その判定が完了するまでの間は、ＣＰＵ１６１は、ステップＳ９０５の処理で「ＮＯ」の判定を行ってステップＳ９１０に処理を進める。必要な判定時間が経過して、適正フレームの候補の判別が終了した場合には、ＣＰＵ１６１は、適正フレームの候補を画像表示装置５に表示する処理を行い（Ｓ９０６）、その後ステップＳ９０８に処理を進める。
【０２３２】
その後、ＣＰＵ１６１は、フレーム選択操作部２６Ａが備えるフレーム画像選択スイッチの操作によってフレームの選択がされたか否かを判定する（Ｓ９０８）。ＣＰＵ１６１は、フレーム画像確定手段として機能する。
【０２３３】
ここで、遊技機１の管理者は、フレーム画像選択スイッチを操作することによって、複数のフレーム画像の候補のうちから使用するフレーム画像を選択して決定することができる。遊技機１の管理者は、選択スイッチを操作することによって複数のフレーム画像の候補のうちから一つのフレーム画像を特定し、決定スイッチを操作することによって特定したフレーム画像を使用するフレーム画像として決定する。従って、自動選択開始スイッチが「手動」側に切り替えられているときは、ステップＳ９０７で表示された全てのフレーム候補の中からフレーム画像が決定され、自動選択開始スイッチが「自動」側に切り替えられているときは、ステップＳ９０６で表示された適正フレームの候補の中からフレーム画像が決定されることになる。
【０２３４】
フレームの選択がされていないと判定した場合には、ＣＰＵ１６１は、ステップＳ９１０に処理を進める。一方、フレームの選択がされた場合には、使用するフレームを選択されたフレームに決定し、フレーム選択モードの設定を解除する。（Ｓ９０９）。
【０２３５】
このような手順により、遊技機１の管理者は、フレーム画像選択スイッチを操作することによって、複数のフレーム画像の候補のうちから使用するフレーム画像を選択して決定することができる。遊技機１の管理者は、選択スイッチを操作することによって複数のフレーム画像の候補のうちから一つのフレーム画像を特定し、決定スイッチを操作することによって特定したフレーム画像を使用するフレーム画像として決定する。
【０２３６】
ここで、決定されたフレーム画像は、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＲＡＭ１６３に記憶される。また、決定されたフレーム画像に関する記憶は、図示しないバックアップ電源部から供給されるバックアップ電源によってバックアップされる。
【０２３７】
その後、ＣＰＵ１６１は、映像入力回路１６５から取り入れたサブゲームの映像信号、生成したメインゲームの画像及び決定したフレームを合成して画像表示装置５に表示する画像信号を生成するように、ＧＤＰ１６６に指示する（Ｓ９１０）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
次に、フレーム画像の抽出について説明する。
【０２３９】
図１１は、本発明の第１の実施の形態のステップＳ９０４（図１０）の処理で行われる視認対象外領域の判定の説明図である。
【０２４０】
画像サンプルパターン１１ａ〜１１ｃは、視認対象外領域の判定の流れを示している。視認対象外領域の判定の処理は、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＣＰＵ１６１によって実行される。
【０２４１】
まず、ＣＰＵ１６１は、ステップＳ９０１で取り込んだサブゲーム映像信号に基づいて、サブゲームの画像に含まれる全ての特定画素１１ｄの明度を判定する（図１１の画像サンプルパターン１１ａ参照）。ここで特定画素１１ｄとは、サブ画面７１に表示されるサブゲームの画像に含まれる一部の画素であって、図１１にて白丸及び黒丸で示す格子状の各点で示される座標位置に配置された各々の画素のことである。
【０２４２】
次に、サブゲームの画像の変化を一定時間監視し、各特定画素毎に明度が変化した回数を計数する。サブゲームの画像の変化は、サブ表示制御装置２５０から取り込んだサブゲーム映像信号に基づいてＣＰＵ１６１により監視される。そして、監視時間内における明度が変化した回数が所定値以下である特定画素を選択し、する。図１１の画像サンプルパターン１１ｂでは、監視時間内における明度が変化した回数が所定値以下である特定画素を黒丸で示している。
【０２４３】
次に、サブゲームの画像の変化を一定時間監視し、各特定画素毎に明度が変化した回数を計数する。サブゲームの画像の変化は、サブ表示制御装置２５０から取り込んだサブゲーム映像信号に基づいてＣＰＵ１６１により監視される。そして、監視時間内における明度が変化した回数が所定値以上である特定画素を、視認対象点として選択する。また、監視時間内における明度が変化した回数が所定値未満である特定画素を、視認対象外点として選択する。図１１の画像サンプルパターン１１ｂでは、視認対象点を白丸で示し、視認対象外点を黒丸で示している。
【０２４４】
サブゲームの画像を構成する画像領域のうち、この白丸で示す視認対象点が配置された画像領域には、遊技進行の際に遊技者に認識可能な何らかの画像情報が表示されていたものと考えられる。従って、この画像領域は、サブゲーム画像が用いられていた本来のパチンコ機においても、遊技者に視認される画像領域であったと考えられ、それ故に、本来のパチンコ機でも画面枠に覆われていない画像領域であると推定できる。
【０２４５】
これに対して、サブゲームの画像を構成する画像領域のうち、黒丸で示す視認対象外点が配置された画像領域には、遊技者による視認の対象とされない画像（例えば、黒一色の画像等）が表示されていたものと考えられる。従って、この画像領域は、サブゲーム画像が用いられていた本来のパチンコ機では、画面枠に覆われて遊技者に視認されない画像領域であると推定できる。
【０２４６】
なお、遊技者による視認の対象とされない画像（視認対象外画像）は、黒一色の画像に限らず、有彩色で覆われた無機質な画像や、遊技の演出に直接関係がないノイズとなる表示の画像でもよいが、本来のパチンコ機において画面枠で覆われていた領域の画像であることが条件となる。
【０２４７】
次に、ＣＰＵ１６１は、前述したようにサブゲームの画像の視認対象点及び視認対象点を選択した後で、視認対象外点で占められる領域を視認対象外領域と判定し、それ以外の領域を視認対象領域と判定する。図１１の画像サンプルパターン１１ｃは、白丸が占める領域を視認対象領域１１ｅとし、黒丸が占める領域を視認対象外領域として判別している様子を示している。
【０２４８】
最後に、ＣＰＵ１６１は、視認対象領域１１ｅの形状に適合したフレーム画像を、ＲＯＭ１６２から、最も適するものから順に所定の個数（例えば、４個）分抽出して、これを適正フレームの候補とする。
【０２４９】
なお、本実施の形態では、各特定画素の明度が変化した回数によって視認対象点であるか視認対象外点であるかを識別したが、これに限らず、例えば、明度の変化量の累積値を用いてもよい。
【０２５０】
また、明度の変化によって視認対象点であるか視認対象外点であるかを識別したが、これに限らず、例えば、色彩の変化を用いてもよい。
【０２５１】
さらに、視認対象点であるか否かを、特定画素の一画素のみの変化によって識別したが、これに限らず、例えば、特定画素及び特定画素に上下左右に隣接する４画素の合計５画素、特定画素及び特定画素に８方向に隣接する８画素の合計９画素又はその他の数の周辺の画素の変化を、例えば平均値、中央値、最頻値等の代表値によって表すことによって識別してもよい。
【０２５２】
また、本実施の形態では、視認対象外領域の判定後、それに適したフレーム画像を選択するが、これに限らず、判定された視認対象外領域を全て覆い隠すように塗り潰すことによってフレーム画像を生成してもよい。
【０２５３】
これによって、適用可能な視認対象外領域の形状の自由度が高まり、フレーム画像の汎用性が高くなる。また、予め様々な形状のフレーム画像を準備したり記憶したりしておく必要もなくなるので設計段階の手間や遊技機１の記憶領域を節約できる。
【０２５４】
このように、サブゲームの画像の特定画素を一定時間監視してその変化の状態を判定することで、言い換えれば、サブゲームの画像の特定画素における時系列的な変化を判定することで、サブゲームの画像に視認対象外画像が含まれていることを適切に判定できる。そして、視認対象外画像が含まれる視認対象外領域の形状をより正確に推定することができる。
【０２５５】
次に、メインゲームを演出する画像、サブゲームを演出する画像及びフレーム画像の合成について説明する。
【０２５６】
図１２は、本発明の第１の実施の形態のゲームに関する画像及びフレーム画像の合成の説明図である。
【０２５７】
まず、メインゲームの画像１２ａ及びサブゲームの画像１２ｂのみの、フレーム画像が無い場合の合成１２ｄについて説明する。
【０２５８】
主画像情報が構成するメインゲームの画像１２ａ及び従画像情報が構成するサブゲームの画像１２ｂのみを合成すると、フレーム画像が無い場合の合成後の画像１２ｅとなる。
【０２５９】
視認対象外領域とは、サブ画面７１の領域であって、サブゲームの実行時にサブゲームを演出する画像以外の画像が表示される領域である。
【０２６０】
ここで、サブゲームの画像１２ｂは、視認対象外領域１４ｉ、１４ｊ、１４ｋ及び１４ｍを含んでいるため、フレーム画像が無い場合の合成後の画像１２ｅには、視認対象外領域１４ｉ、１４ｊ、１４ｋ及び１４ｍが含まれている。
【０２６１】
視認対象外領域は、サブゲームの演出画像が本来の遊技機において表示されていた時には、表示装置の外枠等によって覆い隠されていた領域であるため、遊技の実行時に遊技者に視認されることが意図されていない。
【０２６２】
このため、本来の遊技機においては画面枠によって覆われていた視認対象外領域は、例えば、黒色、白色又はその他の一色で塗りつぶされている場合がある。また、例えば、演出画像のフレーム数や表示時間等の遊技の実行に無関係な表示がされていたりする可能性がある。
【０２６３】
その結果、本来の遊技機においては画面枠によって覆われていた視認対象外領域の画像が表示されることによって、例えば、この視認対象外領域が黒色のみの一色で表示されたり、この領域に遊技の演出に直接関係がない表示がされたりして、サブゲームの実行時において、サブ画面７１の表示の美観が損なわれるという問題が生じる場合がある。
【０２６４】
さらに、視認対象外領域には、例えば、演出表示中のサブゲームの結果が当たりであるかハズレであるかを認識可能な表示等、遊技結果に関連している遊技の演出に支障がある表示が含まれている可能性がある。
【０２６５】
その結果、このようなサブゲームの演出に支障がある表示によって、例えば、演出の途中に遊技者にサブゲームの結果が把握されてしまい、演出による興趣の向上の効果が半減してしまうという問題が生じる場合がある。
【０２６６】
次に、メインゲームの画像１２ａ、サブゲームの画像１２ｂ及びフレーム画像１５ｑのフレーム画像がある場合の合成１２ｆについて説明する。
【０２６７】
図１０及び図１１において説明したように、サブゲームの画像１２ｂに含まれる視認対象外領域１４ｉ、１４ｊ、１４ｋ及び１４ｍの判別が行われた後、図１０において説明したように、フレームの候補１２ｃであるフレーム画像１５ｐ〜１５ｓが、視認対象外領域１４ｉ、１４ｊ、１４ｋ及び１４ｍの形状に適したものが選別されて、又は、全て、メイン画面５１に表示される。
【０２６８】
遊技機１の管理者が候補１２ｃのうちから一つのフレーム画像（例えば、フレーム画像１５ｑ）を決定すると、メインゲームの画像１２ａ及びサブゲームの画像１２ｄに加えて決定されたフレーム画像１５ｑを合成すると、フレーム画像が有る場合の合成後の画像１２ｇとなる。
【０２６９】
このとき、サブゲームの画像１２ｂは視認対象外領域１４ｉ、１４ｊ、１４ｋ及び１４ｍを含んでいるが、フレーム画像１５ｑを重ね合わせる合成によって視認対象外領域１４ｉ、１４ｊ、１４ｋ及び１４ｍが覆い隠され、演出画像の美観も損なわれない。また、仮に、視認対象外領域１４ｉ、１４ｊ、１４ｋ及び１４ｍに、遊技の演出に直接関係がない表示内容やゲームの実行途中にも関わらずゲーム結果が遊技者に認識可能な表示内容等のサブゲームの演出に支障がある表示が含まれていたとしても、フレーム画像１５ｑによって覆い隠すことで、サブゲームの演出に支障がある表示を遊技者に視認されないようにできる。
【０２７０】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態によると、従画像情報に美観を損ねたり遊技の興趣の向上を妨げる虞がある視認対象外の画像が含まれる場合でも、不具合を解消するのに適したフレーム画像が抽出され、フレーム画像によって視認対象外の画像を覆い隠した態様で演出画像を表示できる。これによって、従画像情報を流用した場合に、元の遊技機の表示領域の形状と現在の遊技機の表示領域の形状との差異による悪影響を解消して、表示画面の美観の低下を防止できる。
【０２７１】
また、フレーム画像の選択に操作者の意思を反映できるので、操作者の意向に沿ったフレーム画像を表示できる。
【０２７２】
また、視認対象外領域に属する画素の色変化が少ないことを利用して、視認対象外領域の形状を推定するので、精度の高い視認対象外領域の形状の認識ができる。
【０２７３】
また、主ゲームを演出する画像の手前側に、従ゲームを演出する演出画像を重ね合わせると、双方の画像の境界に存在する視認対象外領域が見えてしまうが、その部分をフレーム画像によって隠蔽するので、美観を損なわない遊技機となる。
【０２７４】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、メインゲームの演出画像を表示するメインＬＣＤ５ａとは別個に、サブゲームの演出画像を表示するサブＬＣＤ５ｂが設けられている点が異なる。さらに、ＬＣＤ制御装置１５０もこれに対応して、メインＬＣＤ５ａにメインゲームの演出画像を、サブＬＣＤ５ｂにサブゲームの演出画像をそれぞれに別個に表示させる構成である点が異なる。
【０２７５】
なお、第１の実施の形態と同一の作用を行う構成には同一の符号を付し、説明を省略する。
【０２７６】
図１３は、本発明の第２の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【０２７７】
本実施の形態の遊技機１の前面パネル３の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部３２が形成されている。メイン開口部３２の下方には、横に長くメイン開口部３２より小さいサブ開口部３３が形成されている。
【０２７８】
前面パネル３の背面側には、メイン開口部３２と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット（図示省略）及びサブ開口部３３と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット（図示省略）が配置される。
【０２７９】
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインＬＣＤ５ａ及びメインＬＣＤ５ａを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ａが配置される。メイン光源ユニットは、メインＬＣＤ５ａを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【０２８０】
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示するサブＬＣＤ５ｂ及びサブＬＣＤ５ｂを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ｂが配置される。サブ光源ユニットは、サブＬＣＤ５ｂを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【０２８１】
メインＬＣＤ５ａによって表示される表示画面には、メイン画面５１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、メイン画面５１においてメインゲームが実行される。メイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、メイン画面５１の右上の標的の第２キャラクタ５５及びこの標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。
【０２８２】
また、サブＬＣＤ５ｂによって表示される表示画面には、サブ画面７１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、サブ画面５１においてサブゲームが実行される。サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【０２８３】
図１４は、本発明の第２の実施の形態のＬＣＤ制御装置１５０の構成を示すブロック図である。
【０２８４】
本実施の形態のＬＣＤ制御装置１５０は、ビデオコントローラ１６９の代わりに、メインＬＣＤ用ビデオコントローラ１６９ａ及びサブＬＣＤ用ビデオコントローラ１６９ｂを備える。
【０２８５】
本実施の形態では、ＣＰＵ１６１は、ＧＤＰ１６６によって生成されるメインゲームの画像を用いて、メインＬＣＤ５ａに表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【０２８６】
また、ＣＰＵ１６１は、サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号を受信して、ＧＤＰ１６６によって生成されるフレーム画像及び受信したサブゲームの画像を用いて、サブゲームの画像及びフレーム画像を合成してサブＬＣＤ５ｂに表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【０２８７】
メインＬＣＤ用ビデオコントローラ１６９ａは、ＧＤＰ１６６が生成したメインゲームの画像データを、映像信号に変換してメインＬＣＤ５ａに送信する。サブＬＣＤ用ビデオコントローラ１６９ｂは、映像入力回路１６５が受信したサブゲームの画像データ及びフレーム画像の画像データに基づいてＧＤＰ１６６が生成した画像データを、映像信号に変換してサブＬＣＤ５ｂに送信する。
【０２８８】
このようにして、メインゲームの演出画像はメインＬＣＤ５ａに表示され、サブゲームの演出画像はフレーム画像１５ｑと合成されて、図１２の１２ｇのようにサブＬＣＤ５ｂに表示される。
【０２８９】
以上説明したように、本発明の第２の実施の形態によると、フレーム画像を表示するサブＬＣＤ５ｂと、メインゲームを演出する画像を表示するメインＬＣＤ５ａとが分離しているので、フレーム画像がメインゲームと重なって表示されることがなく、メインゲームの画像の視認を阻害することがない。さらに、サブゲームを演出する演出画像を表示するサブＬＣＤ５ｂの視認対象外領域がフレーム画像によって装飾され、美観を損なわない遊技機となる。
【０２９０】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２９１】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のＬＣＤ制御装置のブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態のメインゲームの遊技制御のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメインゲームの遊技制御のメインゲーム処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のメインゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のサブウインドウ処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の視認対象外領域の判定の説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のゲームに関する画像及びフレーム画像の合成の説明図である。
【図１３】本発明の第２の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図１４】本発明の第２の実施の形態のＬＣＤ制御装置のブロック図である。
【符号の説明】
【０２９２】
１  遊技機
５  画像表示装置（ＬＣＤ）
５ａ  メインＬＣＤ
５ｂ  サブＬＣＤ
１４ｉ、１４ｊ、１４ｋ、１４ｍ  視認対象外領域
１５ｐ〜１５ｓ  フレーム画像
２６Ａ  フレーム選択操作部
５１  メイン画面
７１  サブ画面
１００  メイン遊技制御装置
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１５０  ＬＣＤ制御装置
１６０  Ｉ／Ｏポート
１６１  ＣＰＵ
１６２  ＲＯＭ
１６３  ＲＡＭ
１６４  通信ポート
１６５  映像入力回路
１６６  ＧＤＰ
１６８  ＶＲＡＭ
１６９  ビデオコントローラ
１６９ａ  メインＬＣＤ用ビデオコントローラ
１６９ｂ  サブＬＣＤ用ビデオコントローラ
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
【図１】
2007319316.tif 000003
【図２】
2007319316.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007319316.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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