(57)【要約】【課題】遊技状態に応じた遊技領域上での遊技球分布になっていない場合に、遊技状態に応じた最適な特定通過領域を報知することのできる遊技機を提供する。【解決手段】特定通過領域を遊技球が通過したことを検知して報知する報知手段と、前記遊技球検知手段が所定時間内に所定数の遊技球を検知したか否かを判定してその判定結果に応じた報知内容の報知を前記報知手段に実行させる報知制御手段と、を備える遊技機とした。【選択図】図８
2007319192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者による操作量に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に発射させる遊技球発射手段と、
遊技の実行を制御する遊技制御手段と、
この遊技制御手段により制御される遊技の進行状況に応じて、前記遊技領域内における遊技球の最適な通過領域を特定する通過領域特定手段と、
この通過領域特定手段により定められた特定通過領域を、遊技球が通過したことを検知する遊技球検知手段と、
前記遊技球検知手段の検知結果を報知する報知手段と、
前記遊技球検知手段が所定時間内に所定数の遊技球を検知したか否かを判定する判定手段と、
この判定手段の判定結果に応じた報知内容の報知を、前記報知手段に実行させる制御を実行する報知制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知制御手段は、
前記遊技球検知手段による検知結果が前記所定数に満たない場合、前記報知手段に、前記遊技球発射手段の操作量の変更を促す報知を実行させる制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知制御手段は、
前記報知手段に、前記通過領域特定手段により特定された特定通過領域を報知させる制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤を、背後を透視できる透明遊技盤とするとともに、前記報知手段は、前記透明遊技盤の背後に設けられた液晶表示装置を備え、
前記報知制御手段は、
前記透明遊技盤上に特定された前記特定通過領域の背後に位置する表示領域で、前記液晶表示装置に報知画像を表示させる制御を行う表示制御手段を備えることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知制御手段は、
前記報知手段に、前記遊技球検知手段が検知した遊技球の数を報知させる制御を行うことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知制御手段は、
前記報知手段に前記特定通過領域を報知させた後、前記遊技球検知手段が所定時間内に遊技球を検知しなかった場合、当該特定通過領域の報知を終了する制御を行うことを特徴とする請求項３〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知制御手段は、
前記報知手段に、前記特定通過領域の報知が終了したことを報知させる制御を行うことを特徴とする請求項６記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、多数の遊技釘を植設するとともに入賞口を設けた遊技領域を有する遊技盤面に遊技球を発射させ、遊技球の入賞口への入賞に応じた賞球を獲得することを目的として遊技するパチンコ機が知られている。
【０００３】
かかるパチンコ機は、遊技者が発射ハンドルを操作して、遊技球を遊技盤上に発射させて遊技を行うものであるが、通常、遊技者は遊技盤の中央付近にある始動口に遊技球を入球させようとして発射ハンドルを操作している。
【０００４】
発射された遊技球は、遊技盤の上部領域に位置する遊技釘に一旦衝突し、その後転動しながら流下するので、遊技者は、上部領域の中でも結果的に始動口へ入球しやすいと思われるポイントを探し出し、このポイントを狙って発射ハンドルを操作している。
【０００５】
他方、遊技状態の変化によって、遊技球を遊技盤の右側に発射（以下、「右打ち」という）した方が有利になる場合があり、遊技状態が変化して右打ちが有利になると、右打ちを指示する表示がなされるようにした遊技機がある（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００６】
右打ち指示の表示がなされると、遊技者は発射ハンドルの回動角度を大きくして、遊技球が遊技盤の右側に発射されるように狙うのである。
【０００７】
このように、遊技者はその遊技状態に応じて発射ハンドルを操作することにより、遊技者自身の所望するところに遊技球を転動させるのである。
【特許文献１】特開２００３ー６２２０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、遊技者によっては、このような遊技状態の変化に応じた発射ハンドルの操作を行わず、結果的に、発射した遊技球を無駄にしてしまう場合があった。すなわち、従来の遊技機では、このように、無駄となるような遊技球の発射を行っていても、これを報知する機能を備えていないため、遊技者にとっては不利な状況が継続することになる。従って、このような無駄な遊技球の発射が行われていることを遊技者に報知することで遊技者の不利を低減させることが可能な遊技機の提供が望まれている。
【０００９】
本発明は上述の課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）請求項１記載の本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による操作量に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に発射させる遊技球発射手段と、遊技の実行を制御する遊技制御手段と、この遊技制御手段により制御される遊技の進行状況に応じて、前記遊技領域内における遊技球の最適な通過領域を特定する通過領域特定手段と、この通過領域特定手段により定められた特定通過領域を、遊技球が通過したことを検知する遊技球検知手段と、前記遊技球検知手段の検知結果を報知する報知手段と、前記遊技球検知手段が所定時間内に所定数の遊技球を検知したか否かを判定する判定手段と、この判定手段の判定結果に応じた報知内容の報知を、前記報知手段に実行させる制御を実行する報知制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記遊技球検知手段による検知結果が前記所定数に満たない場合、前記報知手段に、前記遊技球発射手段の操作量の変更を促す報知を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記通過領域特定手段により特定された特定通過領域を報知させる制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項３記載の遊技機において、前記遊技盤を、背後を透視できる透明遊技盤とするとともに、前記報知手段は、前記透明遊技盤の背後に設けられた液晶表示装置を備え、前記報知制御手段は、前記透明遊技盤上に特定された前記特定通過領域の背後に位置する表示領域で、前記液晶表示装置に報知画像を表示させる制御を行う表示制御手段を備えることを特徴とする。
【００１４】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記遊技球検知手段が検知した遊技球の数を報知させる制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
（６）請求項６記載の本発明では、請求項３〜５のいずれか１項に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記報知手段に前記特定通過領域を報知させた後、前記遊技球検知手段が所定時間内に遊技球を検知しなかった場合、当該特定通過領域の報知を終了する制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
（７）請求項７記載の本発明では、請求項６記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記特定通過領域の報知が終了したことを報知させる制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技領域内に、遊技の状況に応じた最適な遊技球の通過領域である特定通過領域を設定し、この特定通過領域を、遊技球が所定時間内に所定数通過したか否かを判定して、この判定結果に応じた報知を行うようにしているので、無駄な遊技球の発射が行われている状況などを遊技者に報知することで遊技者の不利益を回避して、遊技の興趣を損なうことなく遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による操作量に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に発射させる遊技球発射手段と、遊技の実行を制御する遊技制御手段と、この遊技制御手段により制御される遊技の進行状況に応じて、前記遊技領域内における遊技球の最適な通過領域を特定する通過領域特定手段と、この通過領域特定手段により定められた特定通過領域を、遊技球が通過したことを検知する遊技球検知手段と、前記遊技球検知手段の検知結果を報知する報知手段と、前記遊技球検知手段が所定時間内に所定数の遊技球を検知したか否かを判定する判定手段と、この判定手段の判定結果に応じた報知内容の報知を、前記報知手段に実行させる制御を実行する報知制御手段と、を備えるものである。
【００１９】
これによって遊技盤上の定められた特定通過領域を通過する所定時間内の遊技球の数などを統計的に判定して、判定結果に基く遊技情報として、遊技の進行状況に応じた最適な遊技球の通過領域を遊技球が通過していることや、あるいは通過していないことを報知することができる。こうして、例えば、無駄な遊技球の発射が行われている状況などを遊技者に報知することで遊技者の不利益を回避して、遊技の興趣を損なうことなく遊技を楽しむことができるようにしている。
【００２０】
また、前記遊技盤は、遊技球が転動する遊技領域を有しており、後述するように、その一部又は全部が無色透明のアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂、メタクリル樹脂等の合成樹脂製の透明部材で構成した透明遊技盤とすることもできる。そして、遊技盤の前側に配置されたガラス板などの透明保護板との間に遊技球が流下する遊技領域を形成する。なお、透明遊技盤の表面側には流下する遊技球を散乱させるための障害釘や風車状に回転する部材やその入球口を開閉する可動片を備えた入賞手段などが複数設けられている。
【００２１】
前記遊技球発射手段は、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射するための弾球装置やこれを所定の強度で起動させるための発射ハンドルなどが含まれる。
【００２２】
遊技制御手段は、ＣＰＵ及びＲＯＭやＲＡＭなどを備えた制御回路で構成され、遊技機における遊技の実行を制御する。また、遊技制御手段は、遊技の進行を全体的に制御する主制御回路と、演出などを制御する副制御回路とから構成することができる。
【００２３】
通過領域特定手段は、遊技制御手段により制御される遊技の進行状況に応じて、遊技領域内における遊技球の最適な通過領域を特定する手段であり、例えば、前記主制御回路にその機能が担われる。
【００２４】
遊技球検知手段は、前記通過領域特定手段により定められた特定通過領域を遊技球が通過したことを検知するためのもので、発射手段により遊技領域上に投射されて転動する遊技球を監視することができる。このような遊技球検知手段としては、例えば、発光素子と受光素子とからなる光センサなどを好適に用いることができ光センサとすることができる。すなわち、この光センサからのセンサ信号が主制御回路に送信されて、遊技盤上を転動して流下する遊技球が検知されるようになっている。
【００２５】
かかる光センサは、例えば、遊技盤上に複数本水平に走る光路を形成して、遊技球を検知することができる。このとき、遊技盤上に配設された遊技部材（遊技釘を除く）は、光を通過させることのできる透光性部材を用いることとし、さらに、遊技盤上に設けられた発射球を案内するガイドレールには、光を通過させるスリットを設けたものとすることができる。
【００２６】
報知手段には、遊技球検知手段の検知結果を報知するためのスピーカ、ブザーなどの音響機器や、遊技盤上及びその周辺などに配置された液晶パネル、発光素子などが含まれる。
【００２７】
判定手段は、遊技球検知手段が所定時間内に所定数の遊技球を検知したか否かを判定する手段であって、前記主制御回路にその機能が担われている。
【００２８】
報知制御手段の機能もまた主制御回路に担われており、この判定手段の判定結果に応じた報知内容の報知を報知手段に実行させるようになっている。
【００２９】
本実施形態に係る遊技機では、前記報知制御手段は前記遊技球検知手段による検知結果が前記所定数に満たない場合、前記報知手段に前記遊技球発射手段の操作量の変更を促す報知を実行させる制御を行うようにするとよい。
【００３０】
これによって、遊技者は発射された遊技球が遊技盤上の特定通過領域を外れたような不利な状態で遊技が展開されていることを認識することができ、遊技球発射手段によるハンドル操作を加減して適正な発射強度に是正し、遊技球の無駄打ちを可及的に防止することが可能となる。
【００３１】
また、本実施形態に係る遊技機では、前記報知制御手段は前記報知手段に前記通過領域特定手段により特定された特定通過領域を報知させる制御を行わせることができる。
【００３２】
例えば、パチンコ機における遊技では、遊技者に有利な大当たり遊技状態と呼ばれる遊技場値亜に変化することがあり、かかる大当たり遊技状態によっては、遊技球を、遊技盤の右側に発射することを求められる場合があるので、このような遊技状況の変化に対応させてその特定領域を遊技者に報知して、さらに、この報知態様そのものを演出性に優るものとすることができる。
【００３３】
本実施形態に係る遊技機では、前述したように、前記遊技盤を、背後を透視できる透明遊技盤とし、前記報知手段としては、前記透明遊技盤の背後に設けられた前記液晶パネルからなる液晶表示装置を備える構成とすることができる。このとき、前記報知制御手段は、前記透明遊技盤上に特定された前記特定通過領域の背後に位置する表示領域で、前記液晶表示装置に報知画像を表示させる制御を行う表示制御手段を備えるものとすることができる。
【００３４】
これによって、遊技者による報知画像の認知がより迅速になされるとともに、遊技盤の表示領域におけるゲーム演出の一環としても報知画像を有効に利用することができる。
【００３５】
表示制御手段は、透明遊技盤上に特定された特定通過領域の背後に位置する表示領域となる液晶表示装置に、報知画像を表示させる制御を行うためのもので、前記副制御回路にその機能を担わせることができる。
【００３６】
本実施形態に係る遊技機では、前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記遊技球検知手段が検知した遊技球の数を報知させる制御を行うこともできる。これによって、遊技盤上に次々に発射された遊技球の統計データなどを報知することで、遊技者は、自らの判断で遊技球発射手段の操作量を調整して、遊技がいたずらに不利な状況になることを防止することができる。
【００３７】
また、本実施形態に係る遊技機では、前記報知制御手段は、前記報知手段に前記特定通過領域を報知させた後、前記遊技球検知手段が所定時間内に遊技球を検知しなかった場合、当該特定通過領域の報知を終了する制御を行うこともできる。これによって、遊技者が特定の意図をもって遊技している遊技者に対して、報知を煩く感じさせることがない。さらに、煩雑になりがちな特定通過領域の報知処理を簡略化して静音化などが図れるとともに、使用電源を節約することもできる。
【００３８】
本実施形態に係る遊技機では、前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記特定通過領域の報知が終了したことを報知させる制御を行うこともできる。これによって、遊技者にその報知終了の状態を明示的に報知することができ、誤操作などの発生を効果的に防止することができる。
【００３９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
［パチンコ遊技機の構成］
パチンコ遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００４０】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、遊技球発射手段を構成する発射ハンドル２６等が配設されている。
【００４１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂材(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００４３】
遊技に関する演出画像を表示する液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００４４】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａの上部には、電飾ユニット５３（図３参照）が設けられている。
【００４６】
図２に示すように遊技盤１４の上下側端及び左右側端にはそれぞれ縦長状に形成された発光素子２７ａ、受光素子２７ｂとの対と、発光素子２８ａ、受光素子２８ｂとの対とからなる光センサ２８が、遊技領域１５上を転動する遊技球の遊技球検知手段として配置されている。すなわち、発光素子２７ａ、２８ａに対向して配置された受光素子２７ｂ、２８ｂを、発光素子２７ａ、２８ａからの光線を受光するように設ける。こうして、遊技盤１４に打ち出された遊技球がこの光路を遮られることで変化する光センサ２８の信号データを、光センサ制御回路６７（図６参照）で監視するようにしている。これによって、遊技領域１５上を転動する遊技球の位置や、遊技球が遊技釘などに引っ掛かって滞留した場合の滞留位置、その時刻、時間などが検知されるようになっている。なお、ガイドレール３０には、発光素子２７ａ、２８ａから発光されるセンサ光線が受光素子２７ｂ、２８ｂで受光できるようにスリット３０ｃが設けられている。さらに、遊技盤１４に設けられている障害物５５、５７や羽根部材２３を有する始動口２５などの役物等（図４参照）は、発光素子２７ａ、２８ａから発光されるセンサ光線に対して透過可能な材質としておくが、遊技球に対して有効面積が著しく小さい障害釘１３などは通常の金属材で構わない。
【００４７】
図５は遊技球検知手段である光センサ２８からの信号に基づいて遊技球の転動位置を光センサ制御回路６７を介して検知する仕組みの説明図である。
【００４８】
図示するように、遊技盤１４の上下左右側端にそれぞれ対となって配置される発光素子２７ａ、２８ａと受光素子２７ｂ、２８ｂからなる光センサ２８では、上下、左右方向に発光されたセンサ光がクロスする遊技領域１５上の座標点（ｘ、ｙ）における、ある測定時刻における遊技球の有無を判定することができ、これを所定の時間に渡って集計することによって、遊技領域１５上を転動する遊技球の所定時間内における散布状態を算出して統計的に分析判定することができる。
【００４９】
このような遊技球の散布状態は、遊技者が操作する遊技球発射手段の操作傾向によって変化するので、この散布状態を遊技機の液晶表示装置３２などに演出画像や数値などを用いて明示的に表示させるようにししている。これによって、遊技者は、自ら発射した遊技球の発射強さの傾向を正確に知ることができ、発射ハンドル２６の操作量を自発的に修正して、遊技球を無駄打ちすることが少ない理想的な遊技球発射態様に調整することが可能となる。
【００５０】
なお、本実施形態では、ある遊技時点における遊技状況に応じて、遊技領域１５内に遊技球を転動させるのに最適となる特定通過領域を、後述する通過領域特定手段により特定して、この特定通過領域内に存在する遊技球をカウントして集計することもできる。
【００５１】
特定通過領域は、パチンコ遊技機１０における通常モード、確変モード、時短モード（各モードについては後述する）などの遊技状態に応じてそれぞれ設定するようにしており、例えば、通常モードの遊技状態では特定通過領域を中央上部の天釘部分に設定し、遊技盤１４上の右側に特定の入賞口が設けられている場合などで、かかる特定の入賞口に遊技球を集中させるべきな遊技状況においては遊技盤１４の右上部よりに特定通過領域を略矩形状に設定するなどの演出を付加している。
【００５２】
続いて、図３を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００５３】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、"０"から"９"までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００５４】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に大きく分かれる。
【００５５】
さらに、本実施形態では、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動表示及び停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当り遊技状態、２Ｒ確変大当り遊技状態又は１５Ｒ通常大当り遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行するようにしている。
【００５６】
本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技状態と１５Ｒ通常大当り遊技状態のときには、後述する大入賞口３９（図４参照）のシャッタ４０を所定時間開放するラウンドゲームを１５回行い、２Ｒ確変大当り遊技状態の場合は、後述するように、遊技盤１４の右側に配設された特別入賞口４４（図４参照）の左右の羽根部材４８を所定時間開放するラウンドゲームを２回行うようにしている。このように、本実施形態では、大入賞口３９及び特別入賞口４４は大当たり入賞口として機能する。
【００５７】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、"７"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利な前記ラウンドゲームが最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、"３"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利な前記ラウンドゲームが最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。そして、これら確変大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。
【００５８】
この確変モードとは、大当たり遊技状態に移行するか否かを抽選する際の当選確率を、通常よりも大幅に高くしたモードであって、例えば、通常モードであれば１／３４０の当選確率が、１／６０に変動する。さらに、この確変モードは、時短モードも伴うものであり、この時短モードとは、前記特別図柄の変動表示から停止表示までの時間を通常モードよりも大幅に短縮するとともに、後述する普通図柄ゲームにおいて、始動口２５（図４参照）の羽根部材２３の開放時間を長くし、かつ開放頻度を高めたモードである。
【００５９】
また、特定の数字図柄（例えば、"５"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利な前記ラウンドゲームが最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。そして、この大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、一般遊技状態である通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。
【００６０】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、"３"、"５"、または"７"以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。
【００６１】
以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００６２】
また、図３に示すように、前述した表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられており、の特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００６３】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば"○"、"×"等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００６４】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００６５】
本実施形態のおけるパチンコ遊技機１０においては、上述した一般遊技状態と複数種類の大当たり遊技状態に対応して、各遊技状態において、遊技領域１５内における遊技球の最適な通過領域である特定通過領域が設定されるようにしている。
【００６６】
この特定通過領域は、ある時点における遊技状態（一般遊技状態及び３種類の大当たり遊技状態のうちいずれか）などの遊技状態を、後述する主制御回路６０により判定し、判定結果に基いて設定するようにしている。そして、設定された特定通過領域は、遊技者に報知してもよいし、報知しなくてもよい。
【００６７】
設定された特定通過領域を報知しない場合は、主制御回路６０は、所定の遊技状態において、このパチンコ遊技機１０の内部的に設定された特定通過領域を遊技球が所定時間内に所定数通過したか否かを前記光センサ２８を用いて判定し、判定結果に応じた報知を行うとよい。
【００６８】
例えば、遊技球を通常の発射強度で発射することが望ましい状態Ａ（一般遊技状態のときと１５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１５Ｒ通常大当たり遊技状態のとき）の場合に、内部的に設定された特定通過領域を通過した遊技球を、所定時間以内に所定数検知できなかった場合は、図８（ａ）に示すように、この状態Ａに応じた第１の特定通過領域Ｔを、液晶表示装置３２を用いて遊技盤１４上の中央上部に表示して、この第１の特定通過領域Ｔを狙って遊技球を発射するように、遊技者に促すのである。
【００６９】
一方、特定の発射強度で発射することが望ましい状態Ｂ（ここでは、発射強度を強めた右打ち状態が望まれる２Ｒ確変大当たり遊技状態のとき）場合に、内部的に設定された特定通過領域を通過した遊技球を、所定時間以内に所定数検知できなかった場合は、図８（ｂ）に示すように、この状態Ｂに応じた第２の特定通過領域Ｔ’を、液晶表示装置３２を用いて遊技盤１４の上部右側に表示して、この第２の特定通過領域Ｔ’を狙って遊技球を発射するように、遊技者に促すのである。
【００７０】
また、図８（ａ），（ｂ）に示した第１、第２の特定通過領域Ｔ，Ｔ’については、予め液晶表示装置３２を用いて表示しておいてもよい。
【００７１】
すなわち、前述したように、遊技球を通常の発射強度で発射することが望ましい状態Ａ（一般遊技状態のときと１５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１５Ｒ通常大当たり遊技状態のとき）には、内部的に設定された特定通過領域を、図８（ａ）に示すように、第１の特定通過領域Ｔとして表示するのである。
【００７２】
一方、特定の発射強度で発射することが望ましい状態Ｂ（ここでは、発射強度を強めた右打ち状態（２Ｒ確変大当たり遊技状態のとき）には、内部的に設定された特定通過領域を、図８（ｂ）に示すように、第２の特定通過領域Ｔ’として表示するのである。なお、この第２の特定通過領域Ｔ’を通過した遊技球は、遊技盤１４の中央右側に配置された特別入賞口４４に向かい易い。
【００７３】
第１、第２の特定通過領域Ｔ、Ｔ’の設定は、その時点における遊技状態（一般遊技状態及び３種類の大当たり遊技状態のうちいずれか）などの遊技状態を、後述する主制御回路６０により判定し、判定結果に基いて設定するようにしている。ここでは、主制御回路６０が、予め定められた遊技状態と特定通過領域との対応データ表を参照して設定するようにしている。なお、図示するように、前述の状態Ａ、Ｂのそれぞれのケースに対応して、特定通過領域の液晶表示装置３２上への表示に加えて、遊技者に操作方法を示唆するためのアニメーション画像Ｇや「中央を狙え」、「右に打て」などのキャプションＣを液晶表示装置３２に表示させることができる。これによって、遊技者はその発射ハンドル２６の操作量を調整して特定通過領域（ＴあるいはＴ’）を狙って遊技球を発射して、遊技球が無駄に消費されるのを防止しながらゲームを進めることができる。特に、パチンコ遊技の初心者などでは、２Ｒ確変大当たり遊技状態などを含む大当たり遊技状態の際に、遊技を有利に進行させる術を知らない場合があるが、このような初心者にとっても無駄球の発生を可及的に防止することができる。
【００７４】
また、本実施形態では、報知制御手段として機能する主制御回路６０が、前記液晶表示装置３２に、前記光センサ２８が検知した遊技球の数を報知させる制御を行うようにしている。図９は特定通過領域を設定した際に、その設定された特定通過領域と、それ以外の領域とにおける遊技球の通過比率、すなわち、遊技領域１５における遊技球分布状況を、遊技領域１５への配球比率として液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させた場合の説明図である。
【００７５】
本パチンコ遊技機１０では、例えば１０秒の間における特定通過領域を通過した遊技球の個数と、それ以外の領域を通過した遊技球の個数をそれぞれカウントして、この比率を液晶表示装置３２上に表示させるようにしている。なお、遊技領域１５における遊技球分布状況は、必ずしも配給比率で表示しなければならないわけではなく、カウントした実数を表示するようにしてもよい。
【００７６】
図９（ａ）は、前述した状態Ａの場合（図８（ａ）参照）の遊技球分布を示すものであり、遊技盤１４上の中央上部領域に設定される第１の特定通過領域Ｔを通過した遊技球の通過数、あるいは通過比率が遊技盤１４の左側領域Ｌに、それ以外の領域の通過数、あるいは通過比率が右側領域Ｒに表示されている。
【００７７】
図９（ａ）に示す遊技球分布状況では、第１の特定通過領域Ｔを通過した遊技球と、その他の領域を通過した遊技球の通過比率が７０：３０となっており、この遊技球分布からみると、ある程度、第１の特定通過領域Ｔを通過させる狙いを達成しているものの、３０％の遊技球が狙いを外れていることが明確に分る。したがって、遊技者は、より多くの遊技球が第１の特定通過領域Ｔを通過するように、発射ハンドル２６の回動角度を適宜位置に調整するようになる。
【００７８】
図９（ｂ）は、前述した状態Ｂの場合（図８（ｂ）参照）、の遊技球分布を示すものであり、遊技盤１４上の上部右側領域に設定される第２の特定通過領域Ｔ’を通過した遊技球の通過数、あるいは通過比率が遊技盤１４の右側領域Ｒに、それ以外の領域の通過数、あるいは通過比率が左側領域Ｌに表示されている。
【００７９】
状態Ｂの場合は、特別入賞口４４の左右の羽根部材４８，４８が拡開した状態であるので、より多くの遊技球を第２と特定通過領域Ｔ’を通過するように発射させた方が有利となり、図９（ｂ）に示された遊技球分布では、第２の特定通過領域Ｔ’を通過した遊技球と、その他の領域を通過した遊技球の通過比率が８０：２０となっていて、ある程度目的を達成していることが分る。
【００８０】
しかし、このように数値で表示されることによって、２０％の遊技球は狙いを外れていることが明確に分ることから、遊技者は、より多くの遊技球が第２の特定通過領域Ｔ’を通過するように、発射ハンドル２６の回動角度をさらに大きくするなどの調整を行うようになる。
【００８１】
なお、遊技球分布のデータを得るための所要時間は、必ずしも１０秒に限ることはなく適宜変更することができる。また、表示方法にしても、数値などに限らず、グラフ表示させたりすることもできる。
【００８２】
以下、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観について、さらに説明を加える。遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００８３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００８４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサを設けられる。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００８５】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００８６】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、"０"から"９"までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００８７】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、"１"から"９"のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００８８】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の"奇数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、"１１１"〜"９９９"の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"７"である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、"１""２""３"の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"３"である。さらに、特定の"偶数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、"２２２"〜"８８８"の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"５"である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００８９】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００９０】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技を楽しむことができる。
【００９１】
次に、上述してきたように、遊技領域１５内に定めた特定通過領域を、遊技球が通過したことを検知し、所定時間内に所定数の遊技球が検定されたか否かを判定して、判定結果に基づいて所定の報知を行うようにした本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観について、図４を参照しながらより詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００９２】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、特別入賞口４４が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、前述した特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。さらに、遊技盤１４の上部左右の位置には、スピーカ４６Ｒ及びスピーカ４６Ｌが設けられている。
【００９３】
障害物５５は遊技盤１４の上部に、障害物５７は遊技盤１４の略中央には設けられており、この障害物５７下部に始動口２５が設けられている。
【００９４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００９５】
また、遊技盤１４の上部右端及び左端に設けられたスピーカ４６Ｒ及びスピーカ４６Ｌは、通常は、パチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２にあわせた演出のための音楽等が出音される。
【００９６】
前記始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００９７】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前記始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００９８】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したことを、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としているが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００９９】
遊技盤１４の左側部には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、"○"、"×"等の記号である。
【０１００】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０１０１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【０１０２】
遊技領域１５の下方に配置された大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当り遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、及び１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【０１０３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【０１０４】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【０１０５】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１０６】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、さらに、遊技領域１５の右側には特別入賞口４４が設けられている。
【０１０７】
特別入賞口４４は、その入球口を開閉自在とする左右羽根部材４８，４８を備えており、この左右羽根部材４８，４８は、前記特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が２Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特別入賞口４４は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【０１０８】
なお、本実施形態では、特別入賞口４４は２Ｒ大当たり遊技状態の場合にのみ作動するようにしているが、図示するように、左右羽根部材４８，４８は閉じている状態であっても前記始動口２５の羽根部材２３と同じように、遊技球が通過可能な間隙を有するため、左右羽根部材４８，４８の上部に入球阻害部材５８を設け、左右羽根部材４８，４８が閉じている場合は、入賞しないようにしている。
【０１０９】
本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、"１"ラウンドから"１５"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【０１１０】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、特別入賞口４４における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１１１】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶パネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１１３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【０１１４】
主制御回路６０は、図６に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、遊技の実行を制御する遊技制御手段や、遊技球の最適な通過領域を特定する通過領域特定手段、所定時間内に所定数の遊技球を検知したか否かを判定する判定手段、報知手段を制御するための報知制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図７参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１１７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１１８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１１９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１７、特別電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１２０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２２】
カウントセンサ１０５は、特別入賞口４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特別入賞口４４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２４】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２５】
遊技球を検出する始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２６】
普通電動役物ソレノイド１１７は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５の羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２７】
特別電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して特別入賞口４４に設けられた羽根部材４８に接続されており、２Ｒ確変大当たり遊技の実行を行う場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１３０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１３１】
主制御回路６０には光センサ制御回路６７が接続されており、遊技盤１４に設けられた光センサ２８から信号を取り込みデータ処理を行う。この光センサ制御回路６７は、遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技盤１４上に打ち出された遊技球が転動して流下する状態を監視するための遊技球検知手段として機能する。かかる構成によって、通過領域特定手段により定められた特定通過領域を遊技球が通過したことを検知することができる。また、光センサ制御回路６７は、遊技盤１４上に滞留する遊技球についても監視することができ、滞留した遊技球がある場合は、メインＣＰＵ６６へ遊技球の滞留とその位置を知らせる機能も有する。
【０１３２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１３３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１３４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１３５】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１３６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１３７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０などから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１４１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１４２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１４３】
表示制御回路２５０は表示制御手段として機能するものでるが、透明な遊技盤１４上に特定された特定通過領域の背後に位置する表示領域で、当該特定通過領域を示す報知画像を、液晶表示装置３２に表示させる制御を行うことができる。
【０１４４】
音声制御回路２３０は、スピーカ４６Ｌ，Ｒから出力される音の種類を変化させる制御を実行して、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１４５】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１４６】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御を担う副制御回路２００とを別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１４７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
［パチンコ遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０の主制御回路６０（図６参照）において実行される処理を図１０〜図１７に示す。
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１２を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、詳しくは図１７を用いて後述するが、遊技盤１４上に転動する遊技球を検知して、発射された遊技球の遊技盤１４上における通過状態を報知するための遊技球通過状態報知処理を実行する（ステップＳ１４）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１４８】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９又は特別入賞口４４の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００などに供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、遊技球通過状態報知コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１５０】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１２を用いて説明する。
【０１５１】
図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、最初に特別図柄制御フラグをロードする（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合は、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップＳ３５においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。そして、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大当たり入賞口開放待ち処理を行う。大当たり入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大当たり入賞口開放待ちタイマにセットして、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５５】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、（０２）でない場合にはステップＳ４５に処理を移す。一方、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、ステップＳ４１において、大当たり入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）したか否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２において、大当たりが２Ｒ確変大当たりか否かを判断し、２Ｒ確変大当たりの場合はステップＳ４４へ処理を移す。一方、２Ｒ確変大当たりでない場合は、ステップＳ４３において、大入賞口開放処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ４３の大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たり入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、３０秒）をセットしメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ確変大当たり専用である特別入賞口開放処理を行う。この特別入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、特別入賞口４４の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、特別電動役物ソレノイド１１８による特別入賞口４４に係る羽根部材４８の開放指示を記憶する）し、次に大当たり入賞口開放タイマに特別入賞口４４の開放時間（例えば、２５秒）をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、（０３）でない場合には、ステップＳ５１に処理を移す。また、（０３）の場合には、大当たり入賞口開放監視処理を行う。大当たり入賞口開放監視処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４６で大入賞口開放タイマがタイムアップしたか、または、大当たり入賞口へ規定の個数（例えば、大入賞口３９開放の場合は１０個、特別入賞口４４開放の場合は９個）の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大当たり入賞口開放タイマがタイムアップしておらず、同時に、大当たり入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして大当たり入賞口開放タイマのタイムアップ、又は大当たり入賞口（大入賞口３９、特別入賞口４４）へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たした場合はステップＳ４７へ処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ４７においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、大入賞口３９開放の場合は、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を、また、特別入賞口４４開放の場合は、特別電動役物ソレノイド１１８による特別入賞口４４の羽根部材４８の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４８へ処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ４８においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり入賞口開放回数（所謂「ラウンド数」）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ５０へ処理を移す。一方、大当たり入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、メインＣＰＵ６６は、大当たりが２Ｒ確変大当たりか否か判断し、２Ｒ確変大当たりの場合はステップＳ４９へ処理を移す。
【０１６１】
２Ｒ確変大当たりでは無い場合（大入賞口３９開放の大当たりの場合）は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖカウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ５０へ処理を移す。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖカウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合についてもステップＳ４９へ処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ４９では、メインＣＰＵ６６は、大当たり入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大当たり入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大当たり入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ５０では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大当たりの終了処理を要求する値（０４）をセットして処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ５１においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たりが１５Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとするとともに、時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１６５】
最初のステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は特別図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行う。ここで、特別図柄の保留個数が"０"の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が"０"でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ６４においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図７参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりまたは"はずれ"のうちのいずれかを決定）する。
【０１６９】
ここで、図７の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４の判定の結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は"７"が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は"３"、または、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は"５"というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば"７"、"３"、"５"以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ７１では、液晶表示装置３２に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６またはステップＳ６７で記憶された"大当たり"または"はずれ"のデータ、そしてステップＳ６９またはステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図１１のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
［普通図柄制御処理］
図１０のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１７６】
最初に、図１４に示すように、普通図柄制御フラグをロードする（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）である場合に、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図１５を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また普通図柄制御フラグが（００）でない場合は、ステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合、ステップＳ１０５の普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０の普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である始動口２５の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技機の遊技状態に合わせて、前記羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットし処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"０"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭの所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば"４"）を上限として"１"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"１"減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"０１"をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、"○"図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、"×"図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、Ｓ１２６で通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５で確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１６を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８６】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理を行う。この、ステップ２０５における音声制御処理では、サブＣＰＵ２０６は、通常は液晶表示装置３２における演出画像の表示にあわせた効果音等を出力するが、前記ステップＳ２０３の受信コマンド解析処理において、主制御回路６０からの遊技球通過状態報知コマンドを受信した場合は、予めプログラムＲＯＭ２０８に登録されている遊技盤１４に転動する遊技球の遊技状態を報知するための音データや画像データを、音声制御回路２３０や液晶表示装置３２に指示することもできる。そして、音声制御回路２３０や液晶表示装置３２は、遊技盤１４における遊技状態を報知するための音声や映像などを出力することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ２０６において、サブＣＰＵ２０６は、各種のランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２０７において、この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９３】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
［遊技球通過状態報知処理］
図１７は図１０のメイン処理で実行される遊技球通過状態報知処理（ステップＳ１４）のフローチャートである。以下図１７を参照して、本発明における遊技球通過状態報知処理について説明する。
【０１９４】
まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０１において、現在遊技者により遊技されているか否かを判断する。そして、遊技中と判断するとステップＳ３０３へ処理を移す一方、遊技されていないと判断すると、ステップＳ３０２において報知済みフラグをリセットして本サブルーチンを終了する。この報知済みフラグは、詳細は後述するが、遊技者に対して最適な遊技球の特定通過領域を報知した（図８を参照）にもかかわらず、遊技者が遊技球の発射強度等を変更せず、前記特定通過領域を通過する遊技球を検出しなかった場合にセットされるもので、いったん報知済みフラグがセットされると、これ以後は最適な遊技球の特定通過領域の報知は行われない。
【０１９５】
ステップＳ３０３においては、メインＣＰＵ６６は、遊技盤１４に発射された遊技球の分布を集計するための遊技球分布集計タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップした場合はステップＳ３０４へ処理を移す。また、タイムアップしていない場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０６において、現在の遊技盤１４上に発射されている遊技球の位置データを、光センサ制御回路６７より読み取り、メインＲＡＭ７０所定の領域に記憶し、その後ステップＳ３０７へ処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３０４においては、メインＣＰＵ６６は、所定時間（遊技球分布集計タイマ）における遊技盤１４に発射された遊技球の分布、すなわち、特定通過領域を通過した遊技球と、それ以外の領域を通過した遊技球とをそれぞれ集計するとともに、遊技領域１５への配給比率を演算し、演算結果をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０５において、遊技球分布集計タイマを再設定し、ステップＳ３０７へ処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３０７においては、メインＣＰＵ６６は報知フラグがセットされているか否かを判定することにより、液晶表示装置３２上に、既に報知データ（第１、第２の特定通過領域Ｔ，Ｔ’（図８参照）又は遊技球分布状況（図９参照））を報知中か否かを判断し、まだ報知中でない場合には、ステップＳ３１５へ処理を移す。
【０１９８】
一方、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０７において、報知中と判断すると、ステップＳ３０８において、報知タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップしていると判断した場合は、ステップＳ３０９に処理を移す一方、タイムアップしていないと判断した場合は、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３０９では、メインＣＰＵ６６は、遊技球打出位置を示す特定通過領域Ｔ（Ｔ’）が表示されているか否かを判断し、表示されていると判断した場合は、ステップＳ３１０において、遊技球分布データ（図９参照）を表示するための報知タイマをセットするとともに、報知中フラグをセットして、本サブルーチンを終了する。一方、遊技球打出位置を示す特定通過領域Ｔ（Ｔ’）が表示されていないと判断した場合は、ステップＳ３１４に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ６６は、報知タイマがタイムアップしていないと判断した場合のステップＳ３１１では、実際に表示されている特定通過領域Ｔ（Ｔ’）を通過した遊技球を検知したか否かを判断し、通過した遊技球を検知した場合は本サブルーチンを終了する一方、検知しなかった場合は、処理をステップＳ３１２に移す。このステップＳ３１２においては、報知キャンセルタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップしていないと判断した場合は本サブルーチンを終了する一方、未だタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ３１３において、報知済みフラグをセットし、処理をステップＳ３１４に移す。そして、ステップＳ３１４においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２上に表示している特定通過領域Ｔ（Ｔ’）や遊技球分布データをクリアするとともに、報知中フラグをリセットして本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
また、ステップＳ３０７において、報知データ（第１、第２の特定通過領域Ｔ，Ｔ’（図８参照）又は遊技球分布状況（図９参照））が報知中でないと判断した場合の処理を示すステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１３でセットされた報知済みフラグがセットされているか否かを判定し、液晶表示装置３２による表示が終了しているか否かを判断する。そして、報知済みフラグがセットされていると判断すると本サブルーチンを終了する一方、セットされていないと判断した場合は、ステップＳ３１６において、現在の遊技状態が２Ｒ確変大当たり遊技状態か否かを判断する。
【０２０２】
遊技状態が２Ｒ確変大当たり遊技状態、すなわち、すなわち、遊技球を右打ちさせる（図８（ｂ）に示す第２の特定通過領域Ｔ’を遊技球が通過させる）方が有利な状態であると判断した場合、メインＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３１７に移し、２Ｒ確変大当たり遊技状態ではないと判断した場合は処理をステップＳ３１９に移す。
【０２０３】
ステップＳ３１７では、メインＣＰＵ６６は、発射された遊技球の集計データから、その８０％以上が遊技領域１５の右側領域を通過したか否かを判断する。すなわち、発射した遊技球の８０％以上が、遊技領域１５の右側に設定された特定遊技領域を通過したか否かを判断し、８０％以上であると判断した場合は本サブルーチンを終了する。一方、８０％以上ではないと判断した場合は、ステップＳ３１８において、右打ち報知指示セット、報知タイマのセット、報知キャンセルタイマのセット、及び報知中フラグのセットを行って本サブルーチンを終了する。この処理により、図８（ｂ）で示したように、遊技球の右打ちを促すための第２の特定通過領域Ｔ’が表示されることになる。
【０２０４】
ステップＳ３１６において、２Ｒ確変大当たり遊技状態ではないと判断された場合の処理を示すステップＳ３１９において、メインＣＰＵ６６は、発射された遊技球の集計データから、その７０％以上が遊技領域１５の左側領域を通過したか否かを判断する。すなわち、発射した遊技球の７０％以上が、２Ｒ確変大当たり遊技状態以外の場合に設定される特定遊技領域（遊技領域１５の中央から左側にかけての領域）を通過したか否かを判断する。そして、７０％以上であると判断した場合は本サブルーチンを終了し、７０％以上ではないと判断した場合は、処理をステップＳ３２０に移して、中央打ち報知指示セット、報知タイマのセット、報知キャンセルタイマのセット、及び報知中フラグのセットを行って本サブルーチンを終了する。この処理により、図８（ａ）で示したように、遊技球の中央打ちを促すための第１の特定通過領域Ｔが表示されることになる。
【０２０５】
ところで、上記ステップＳ３１８、ステップＳ３２０で表示するようにした特定通過領域Ｔ（Ｔ’）については、図８に表示された表示形態に限るものではなく、遊技者が遊技領域１５上のどの位置を狙って遊技球を発射させればよいかを示唆するものであれば、どのような表示であってもよい。
【０２０６】
以上のようにして、メインＣＰＵ６６は、光センサ制御回路６７より取得したデータに基いて、遊技盤１４上の特定通過領域Ｔ（Ｔ’）や遊技盤１４の全面に転動する遊技球の数やその分布傾向などを判断して、遊技状態に応じた遊技球の発射強度でない場合は、液晶表示装置３２上に表示された報知画像を介して遊技球の発射強度を遊技者に的確に報知することができる。
【０２０７】
なお、本サブルーチンで参照される検知時間や報知時間を検出するタイマは、システムタイマ割込処理（図１１参照）のタイマ更新処理（ステップＳ２３）において、その監視要求があることを条件に、タイム加算されることとなる。また、本サブルーチンで参照される遊技盤１４における遊技状態を判定するためのデータは、システムタイマ割込処理の入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６に送られてくるデータである。こうして、遊技盤１４における遊技領域上を転動する遊技球を、光センサ制御回路６７及び光センサ２８によって検知されて所定の判定処理がなされることとなる。
【０２０８】
このようにして、遊技盤１４上に特定通過領域内を外して遊技球が配球された場合でも、所定時間以内の発生頻度を監視し、それに応じた報知画像や報知音を出力することで、無駄球の発生を回避させるとともに報知画像や報知音を演出の一環として用いることもできる。また、これにより遊技者に対する遊技の興趣を高める効果を狙うこともできる。
【０２０９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、これらは具体例を例示したに過ぎず、これによって本発明が限定されるものではない。
【０２１０】
すなわち、本発明は、遊技盤の遊技領域上には発射される遊技球の遊技状態を判定してその判定結果を遊技者に報知するようにしたことを要旨とするものであり、これに該当するものは本発明の権利範囲に属する。例えば、遊技領域に遊技球を発射する発射手段や、遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な遊技球検知手段などの具体的構成は、本実施例のものに限定されるものではなく適宜設計変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】同パチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】同パチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】同パチンコ遊技機における遊技球の転動位置検知の説明図である。
【図６】同パチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】同パチンコ遊技機において参照される判定テーブルである。
【図８】同パチンコ遊技機における特定通過領域Ｔ、Ｔ’の説明図である。
【図９】同パチンコ遊技機における特定通過領域Ｌ、Ｒの説明図である。
【図１０】同パチンコ遊技機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】同パチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】同パチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】同パチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】同パチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】同パチンコ遊技機において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１６】同パチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】同パチンコ遊技機において実行される遊技球通過状態報知処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１２】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル（遊技球発射手段）
２８    光センサ（遊技球検知手段）
２７ａ，２８ａ    発光素子
２７ｂ，２８ｂ    受光素子
３２    液晶表示装置（報知手段）
６０    主制御回路（遊技制御手段）
６７    光センサ制御回路
【図１】
2007319192.tif 000003
【図２】
2007319192.tif 000004
【図３】
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【図４】
2007319192.tif 000006
【図５】
2007319192.tif 000007
【図６】
2007319192.tif 000008
【図７】
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【図８】
2007319192.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007319192.tif 000013
【図１２】
2007319192.tif 000014
【図１３】
2007319192.tif 000015
【図１４】
2007319192.tif 000016
【図１５】
2007319192.tif 000017
【図１６】
2007319192.tif 000018
【図１７】
2007319192.tif 000019