(57)【要約】【課題】遊技場のレイアウトを考慮した演出を行うことにより、遊技場の魅力を高めて集客力を向上させることが可能な遊技システムを提供する。【解決手段】本発明に係る遊技システムは、遊技場に配列され、複数の遊技機１ａを列状に配置して構成される遊技島と、遊技島における各遊技機１ａと通信可能に接続されたサーバ６００とを用いた遊技システム１であって、サーバ６００におけるサーバＣＰＵは、遊技島における所定の位置に配置された遊技機１ａを特定するとともに、当該特定した遊技機１ａに対して変更指令コマンドを送信する制御を行い、サーバＣＰＵにより特定された特定遊技機におけるサブＣＰＵは、サーバＣＰＵからの変更指令コマンドに応じて、液晶表示装置、スピーカ、装飾ランプ等における演出表示の態様を変更する制御を行うことを特徴とする。【選択図】図３
2007307170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に配列され、複数の遊技機を列状に配置して構成される遊技島と、
前記遊技島における各遊技機と通信可能に接続されたサーバと、
前記遊技島における所定の位置に配置された遊技機を特定する特定手段とを用いた遊技システムであって、
前記遊技機は、複数種類の演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段とを備え、
前記サーバは、前記特定手段によって特定された特定遊技機に対し、前記演出表示手段における演出表示の態様の変更を指示する変更指令を送信する制御を行う送信制御手段を備え、
前記特定遊技機における前記演出表示制御手段は、前記サーバからの前記変更指令に応じて、前記演出表示手段における演出表示の態様を変更する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記特定手段は、前記遊技島の端部に位置する前記遊技機を前記特定遊技機として特定することを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記特定遊技機における前記演出表示制御手段は、前記サーバからの前記変更指令に応じて、前記演出表示手段における所定の演出の表示頻度を高める制御を行うことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記演出表示手段は、音声を発する音発生手段であり、
前記特定遊技機における前記演出表示制御手段は、前記サーバからの前記変更指令に応じて、前記音発生手段の発する音量を変更する制御を行うことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記特定遊技機における前記演出表示制御手段は、前記サーバからの前記変更指令に応じて、前記音発生手段の発する音量を増加させる制御を行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記演出表示手段は、光を照射する光照射手段であり、
前記特定遊技機における前記演出表示制御手段は、前記サーバからの前記変更指令に応じて、前記光照射手段の照射する光量を変更する制御を行うことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技システム。
【請求項７】
前記特定遊技機における前記演出表示制御手段は、前記サーバからの前記変更指令に応じて、前記光照射手段の照射する光量を増加させる制御を行うことを特徴とする請求項６に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関し、特に複数台のたとえばパチンコ遊技機を備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ店等においては、集客力を向上させるために、遊技が行われる遊技場において種々の工夫を凝らしている。ここで、遊技場には、複数のパチンコ遊技機が列状に配置して構成される遊技島が配列されている。
【０００３】
例えば、集客力を向上させるための技術としては、上記遊技島における各遊技機の何れかをランダムに選択し、この選択結果を遊技島の上部に配列した蛍光ランプの特定動作によって報知する技術（例えば、特許文献１参照）や、パチンコ遊技機の上部に、複数の広告を切り替え表示可能に構成された広告表示部を設け、当該広告表示部に表示される広告の内容を、遊技者の好みに合わせて切り替えることを可能とする技術（例えば、特許文献２参照）等が挙げられる。
【０００４】
特許文献１の技術によれば、蛍光ランプの報知によって遊技機を含めた遊技場全体の娯楽性を高めて、集客効果を向上させることができる。
【０００５】
また、特許文献２の技術によれば、広告表示部における広告の内容を、遊技者の好みに合わせて切り替えることができるので、遊技者の好みに合わない広告が常に遊技者の目にふれるという事態を避けることができ、遊技場の集客力が低下する要因をなくすことができる。
【特許文献１】特開平１０−９４６６８号公報
【特許文献２】特開平１１−１５１３４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１や特許文献２の技術では、個々の遊技機をそれぞれ遊技場にて目立たせることによって、遊技場内の娯楽性を高めてはいるものの、遊技場のレイアウトを十分に考慮した演出は行われてはおらず、遊技場としての演出効果に欠けるものがあり、集客力の向上を十分に図ることができなかった。
【０００７】
そのため、遊技場のレイアウトを考慮した演出を行うことにより、さらなる集客力の向上を図ることが可能な遊技システムの提供が待望されていた。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技場のレイアウトを考慮した演出を行うことにより、遊技場の魅力を高めて集客力を向上させることが可能な遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技システムは、遊技場（遊技場４００）に配列され、複数の遊技機（遊技機１ａ）を列状に配置して構成される遊技島（遊技島５００）と、遊技島における各遊技機と通信可能に接続されたサーバ（サーバ６００）と、遊技島における所定の位置に配置された遊技機を特定する特定手段（サーバＣＰＵ６２０）とを用いた遊技システム（遊技システム１）であって、遊技機は、複数種類の演出表示を行う演出表示手段（液晶表示装置２１，スピーカ８ａ，８ｂ，装飾ランプ３９ａ等）と、演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）とを備え、サーバは、特定手段によって特定された特定遊技機に対し、演出表示手段における演出表示の態様の変更を指示する変更指令（変更指令コマンド）を送信する制御を行う送信制御手段（サーバＣＰＵ６２０）を備え、特定遊技機における演出表示制御手段は、サーバからの変更指令に応じて、演出表示手段における演出表示の態様を変更する制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
本構成によれば、送信制御手段から変更指令を送信された特定遊技機、すなわち、複数の遊技機を列状に配置して構成される遊技島における所定の位置に配置された遊技機は、サーバから送信される変更指令に応じて、演出表示手段における演出表示の態様を変更するようになっている。すなわち、本発明は、所定の位置に配置された遊技機に対してのみ、他の遊技機とは異なる演出を行わせることができるので、遊技場のレイアウトを考慮した演出を行うことができ、遊技場全体として一体的な雰囲気を作り上げることも可能となっている。
【００１１】
これにより、遊技場全体の演出効果を高めることができ、遊技場の魅力を高めて集客力を向上させることが可能となる。
【００１２】
さらに、イベント等を実施する際に、上記特定遊技機に対して他の遊技機とは異なる演出を行わせるようにすれば、当該イベント等との相乗効果によって遊技場全体の演出効果をより高めることが可能となる。
【００１３】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、特定手段は、遊技島の端部に位置する遊技機を特定遊技機として特定することを特徴とする。
【００１４】
本構成によれば、送信制御手段は、遊技島の端部に位置する遊技機に対して、演出表示手段における演出表示の態様の変更を指示する変更指令を送信するようになる。
【００１５】
この場合、遊技島の端部に配置された遊技機、すなわち、遊技島の中でも特に遊技者の往来が多く注目を集めやすい遊技機に対して、他の遊技機とは異なる演出を行わせることができるので、遊技場全体の演出効果をより高めることができる。
【００１６】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、特定遊技機における演出表示制御手段は、サーバからの変更指令に応じて、演出表示手段における所定の演出の表示頻度を高める制御を行うことを特徴とする。
【００１７】
本構成によれば、送信制御手段から変更指令を送信された特定遊技機は、当該変更指令に応じて、演出表示手段における所定の演出（例えば、迫力のある演出等）の表示頻度を高めるようになっているので、遊技場全体の演出効果をより高めることができ、遊技場の魅力をより高めることが可能となる。
【００１８】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、演出表示手段は、音声を発する音発生手段（スピーカ８ａ，８ｂ）であり、特定遊技機における演出表示制御手段は、サーバからの変更指令に応じて、音発生手段の発する音量を変更する制御を行うことを特徴とする。
【００１９】
本構成によれば、送信制御手段から変更指令を送信された特定遊技機は、送信制御手段から送信される変更指令に応じて、音発生手段の発する音量を変更するようになっているので、演出態様をより多様化させることができ、遊技場全体の演出効果をより高めることが可能となる。
【００２０】
請求項５に記載の本発明は、請求項４に記載の発明の構成に加えて、特定遊技機における演出表示制御手段は、サーバからの変更指令に応じて、音発生手段の発する音量を増加させる制御を行うことを特徴とする。
【００２１】
本構成によれば、送信制御手段から変更指令を送信された特定遊技機は、当該変更指令に応じて、音発生手段の発する音量を増加させるようになっているので、当該遊技機の演出の迫力をより高めることができる。これにより、遊技場全体の演出効果をより高めて遊技場の魅力をより高めることができる。
【００２２】
請求項６に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、演出表示手段は、光を照射する光照射手段（装飾ランプ３９ａ）であり、特定遊技機における演出表示制御手段は、サーバからの変更指令に応じて、光照射手段の照射する光量を変更する制御を行うことを特徴とする。
【００２３】
本構成によれば、送信制御手段から変更指令を送信された特定遊技機は、当該変更指令に応じて、光照射手段の照射する光量を変更するようになっているので、演出態様をより多様化させることができ、遊技場全体の演出効果をより高めることが可能となる。
【００２４】
請求項７に記載の本発明は、請求項６に記載の発明の構成に加えて、特定遊技機における演出表示制御手段は、サーバからの変更指令に応じて、光照射手段の照射する光量を増加させる制御を行うことを特徴とする。
【００２５】
本構成によれば、送信制御手段から変更指令を送信された特定遊技機は、当該変更指令に応じて、光照射手段の照射する光量を増加させるようになっているので、当該遊技機の演出の迫力をより高めることができる。これにより、遊技場全体の演出効果をより高めて遊技場の魅力をより高めることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２７】
すなわち、本発明によれば、遊技場のレイアウトを考慮した演出を行うことにより、遊技場の魅力を高めて集客力を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２９】
以下、本実施の形態における遊技システム１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１５は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１ａを備える遊技システムの一実施の形態を示している。
【００３０】
図１は本実施の形態に係る遊技場の構成を示す説明図、図２は本実施の形態に係る遊技島の構成を示す斜視図、図３は本実施の形態に係る遊技システムの制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図５は図４に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図６は図４に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図７は図３に示すサーバの遊技制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャート、図８は図３に示すサーバの遊技制御回路による入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る遊技機の特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は演出表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【００３１】
最初に、遊技者による遊技が行われる場となる遊技場４００の構成について、図１を参照しながら説明する。図１は、本実施の形態に係る遊技場の構成を示す説明図である。
【００３２】
同図に示すように、遊技場４００には、複数の遊技機１ａを列状に配置して構成される遊技島５００が、所定の間隔を空けて配列されている。ここで、遊技島５００間に形成された間隔は、遊技者が行き交う通路になっており、遊技者は、この通路を通過して任意の遊技機１ａの正面まで向かい、そして、遊技を行う。
【００３３】
遊技島５００における右側および左側の側面部には、図１および図２に示すように、それぞれ６台の遊技機１ａが列状に配置されている。そして、各遊技機１ａの左隣には、遊技者による球貸し操作を受け付ける球貸機８１が配置されている。
【００３４】
また、遊技島５００の端面部には計数機台５１０（図２）が連設され、そこに球計数機５１１が載置されている。一方、反対側の端面部には両替機５１２が設置されている。
【００３５】
さらに、図１において、各遊技機１ａに付されている番号は、それぞれの遊技機１ａの位置を示している。また、遊技島５００の端部に位置している遊技機１ａは、アルファベット「Ｃ」が付されている。
【００３６】
ここで、各遊技島５００には、当該遊技島５００内の全ての遊技機１ａと電気的に接続される遊技島制御回路５３０（図３）が設けられている。そして、各遊技島制御回路５３０は、管理室等に設置され、且つ遊技システム１全体を制御する集中管理コンピュータであるサーバ６００の遊技制御回路６１０（図３）に電気的に接続されている。すなわち、遊技システム１における各遊技機１ａの制御回路（例えば、図６に示す主制御回路２００や副制御回路３００等）は、それぞれ遊技島５００に設けられた遊技島制御回路５３０を介してサーバ６００に接続されている。
【００３７】
なお、遊技島５００の端部に位置する遊技機１ａ、すなわち、図１においてアルファベット「Ｃ」が付されている遊技機１ａは、特に遊技者の往来が多い通路に面しているとともに、球計数機５１１や両替機５１２の近傍に位置しているので、他の遊技機と比べて遊技者の目に触れる機会が多く、注目を集めやすくなっている。
【００３８】
さらに、遊技島５００の端部の近傍は、比較的広い空間が形成されており、他人の遊技を観察し易くなっている。そのため、遊技者が集まり易く、これも、遊技島５００の端部に位置する遊技機１ａに遊技者の注目が集まる要因となっている。
【００３９】
次に、本実施の形態に係る遊技システム１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は本実施の形態に係る遊技システムの制御系を示すブロック図である。
【００４０】
遊技システム１の制御系は、遊技制御回路６１０を有するサーバ６００、この遊技制御回路６１０に接続される遊技島制御回路５３０、当該遊技島制御回路５３０と電気的に接続される主制御回路２００および副制御回路３００を有する遊技機１ａとから構成されている。
【００４１】
遊技島制御回路５３０は、サーバ６００と、遊技島５００内の全ての遊技機１ａとに電気的に接続されており、サーバ６００から遊技島５００内の遊技機１ａへと送信される制御指令（コマンド）を中継する役割、および遊技島５００内の遊技機１ａからサーバ６００へと送信される信号を中継する役割等を担っている。
【００４２】
サーバ６００の遊技制御回路６１０には、予め設定されたプログラムに従って遊技システム１全体を制御するサーバＣＰＵ（超小型演算処理装置）６２０、サーバＣＰＵ６２０が動作する上で必要な各種データを記憶するサーバＲＡＭ６４０が実装されている。
【００４３】
そしてさらに遊技制御回路６１０には、サーバＣＰＵ６２０が遊技システム１を処理制御するためのプログラム等を格納しているサーバＲＯＭ６３０が実装されている。
【００４４】
遊技制御回路６１０の入出力ポート６５０は、遊技システム１における各遊技機１ａから送信される信号を受信する機能や、遊技システム１における各遊技機１ａに対して制御指令（コマンド）を送信する機能を有している。
【００４５】
サーバＣＰＵ６２０は、特定手段および送信制御手段の各機能を有している。
【００４６】
特定手段は、遊技島５００における所定の位置（遊技島５００の端部）に配置された遊技機１ａを特定する手段である。
【００４７】
具体的には、特定手段は、遊技島５００の端部に位置する遊技機（例えば、図１において、「Ｃ」が付された遊技機１ａ）より接続信号が送信された場合に、当該遊技機１ａを特定している。なお、接続信号とは、遊技機１ａの電源が起動してサーバ６００に接続された際に、当該遊技機１ａからサーバ６００へと送信される信号である。
【００４８】
送信制御手段は、上記特定手段によって特定された遊技機（以下、「特定遊技機」という）に対し、演出表示手段（後述する液晶表示装置２１，スピーカ８ａ，８ｂ，装飾ランプ３９ａ等）における演出表示の態様の変更を指示する変更指令コマンドを生成するとともに、当該変更指令コマンドを上記特定遊技機１ａに送信する制御を行う手段である。
【００４９】
すなわち、本実施の形態によれば、上記特定遊技機１ａの電源が起動する毎に、サーバ６００から当該特定遊技機１ａへと変更指令コマンドが送信されるようになっている。但し、本発明はこれに限られず、他のタイミングで変更指令コマンドが送信されるようになっていてもよい。例えば変更指令コマンドは、特定遊技機１ａにて後述する大当り遊技が発生したタイミングで送信されるようになっていてもよい。
【００５０】
次に、本実施の形態の遊技システム１における遊技機１ａの構成について、図４および図５を用いて説明する。
【００５１】
図４および図５に示すように、遊技システム１におけるパチンコ遊技機１ａは、遊技盤２（図５）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して遊技島５００に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、スピーカ（音発生手段）８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、上皿５ａ、下皿５ｂ、灰皿１０および発射ハンドル７が配設されている。
【００５２】
また、遊技機本体３の前面側には、遊技が実行される遊技領域２ａ（後述）が遊技者と対向するように設けられている。
【００５３】
これらガラス扉４および上皿５ａは、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００５４】
遊技盤２（図５）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口１４，１８などの遊技部材が配置されている。
【００５５】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１が配置されている。
【００５６】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
【００５７】
装飾図柄表示領域は、左、中、右の３つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００５８】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００５９】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００６０】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００６１】
大入賞口１５は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口１５の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００６２】
始動口１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１８の内部を通過するようになっている（以下、始動口１８の内部を遊技球が通過することを「始動口１８への入賞」という。）。さらに始動口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
【００６３】
ここで、始動口１８における閉鎖状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動口１８に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口１８における開放状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動口１８に入りやすくなる状態のことである。
【００６４】
また、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。また、上述の始動口１４や始動口１８の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口１４，１８に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示器２４に表示される特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００６５】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４，１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００６６】
ガラス扉４の下方には、図１に示すように、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されている。また、上皿５ａの下方には、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００６７】
下皿５ｂの右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００６８】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図６参照）に供給されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００６９】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００７０】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄始動記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
【００７１】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、遊技状態が大当り遊技に移行され難い通常遊技状態中においては３０秒間、遊技状態が大当り遊技に移行され易い確率変動状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００７２】
また、始動口１４，１８へ入賞して始動領域を遊技球が通過した場合、大当り抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００７３】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００７４】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。なお、大当り態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非大当り態様という。
【００７５】
ここで、上記大当り態様「Ｈ」、「Ｆ」は、確変大当り態様である「Ｈ」、通常大当り態様である「Ｆ」に細分化される。確変大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴う確率変動大当りに当選したことを示す態様、通常大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様である。
【００７６】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に上記変動表示が行われるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を特定の態様という。この特定の態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。
【００７７】
なお、上述した大当り表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００７８】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当り遊技を実行することを示す表示態様（すなわち、大当り態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技を実行することを示す表示態様（すなわち、特定の態様）となる。
【００７９】
ここで、大当り遊技を実行することを遊技者に認識させるための上記特定の態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変態様と、通常大当りを示す表示態様である非確変態様とに分かれている。
【００８０】
また、確変態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、非確変態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
【００８１】
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技の終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様が大当り態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が非確変大当り表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技の終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００８２】
また、遊技者に有利な大当り遊技とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓが、大入賞口１５の開閉動作（以下、大当り遊技中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００８３】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変大当り態様が、一方、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には通常大当り態様が、一方、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には非確変態様がそれぞれ表示される。
【００８４】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００８５】
次に、図４に示した遊技機１ａの制御系について、図６を参照して説明する。なお、図６は、図４に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００８６】
遊技機１ａの制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００８７】
遊技機１ａの払出制御回路７０ａには、球貸機８１が接続されている。
【００８８】
球貸機８１は、上述したようにパチンコ遊技機１ａの左隣に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００８９】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１ａの遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００９０】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１ａの遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技への移行に当選するか否かの抽選処理（以下、「大当り抽選処理」という）をする際に参照される大当り抽選テーブル、乱数抽選によって普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００９１】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００９２】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞口１５が開放状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が開放状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞するまでの期間のことである。
【００９３】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【００９４】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【００９５】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００９６】
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
【００９７】
またメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００９８】
メインＣＰＵ２０１は、抽選手段、遊技状態制御手段、特別図柄態様決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００９９】
抽選手段は、遊技者に有利な大当り遊技への移行に当選するか否かの抽選を行う手段である。
【０１００】
例えば、抽選手段は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて抽選処理を実行し、この抽選処理により大当りとなった場合は、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行させる旨を決定する。
【０１０１】
ここで、抽選手段により遊技状態を大当り遊技に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４には大当り態様が、そして液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には特定の態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技の制御が行われる。
【０１０２】
なお、上述したように大当りには通常大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技の終了後、大当り態様や特定の態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。
【０１０３】
遊技状態制御手段は、通常遊技状態および確率変動状態の制御を行う手段である。
【０１０４】
さらに、遊技状態制御手段は、抽選手段により大当り遊技に移行させる旨が決定されて、特別図柄表示器２４に大当り態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な大当り遊技の制御を行う手段でもある。
【０１０５】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技の制御は、大入賞口１５を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）行われるまで継続される。
【０１０６】
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
【０１０７】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記判定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【０１０８】
さらに、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１０９】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記抽選手段の大当り抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定している。これにより、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。また、特別図柄態様決定手段は、決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１１０】
なお、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【０１１１】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１１２】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１１３】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１１４】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４の始動領域に設けられ、当該始動口１４の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ、および始動口１８の始動領域に設けられ、当該始動口１８の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１１５】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１１６】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１１７】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１１８】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１１９】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１ａの各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）の動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１２０】
また、主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、サーバ６００に対して、接続信号等が送信される。
【０１２１】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、球貸機８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１２２】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１２３】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１２４】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１２５】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、サーバ６００や主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１２６】
ここで、上述した音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７等を処理制御するための演出データ（制御プログラム）は、通常態様の演出表示を行わせるためのノーマルタイプ、通常態様とは異なる演出表示（例えば、スピーカ８ａ，８ｂの発する音量や、装飾ランプ３９ａの照射する光量が増加した演出表示）を行わせるための特別演出タイプとに分かれている。
【０１２７】
本実施の形態においては、サーバ６００より変更指令コマンドが送信された場合（すなわち、後述する遊技変更フラグがＯＮになっている場合）に、特別演出タイプの演出表示が行われるようになっている。
【０１２８】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１２９】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介してサーバ６００や主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１３０】
また、サブＣＰＵ３０１は、演出表示制御手段の機能を有している。
【０１３１】
演出表示制御手段は、演出表示手段（液晶表示装置２１，スピーカ８ａ，８ｂ，装飾ランプ３９ａ等）における演出表示を制御する手段である。
【０１３２】
具体的には、演出表示制御手段は、液晶表示装置２１における演出表示の制御や、スピーカ８ａ，８ｂにおける音声出力の制御や、装飾ランプ３９ａにおける光の照射の制御等を行う手段である。
【０１３３】
たとえば、演出表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１３４】
さらに、演出表示制御手段は、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンドに応じてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれていた場合は、音声制御回路３０６に対して指示制御を行うことにより、当該演出データに応じた音声を出力させる制御を行う。また、演出表示制御手段は、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンドに応じてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれていた場合は、ランプ制御回路３０７に対して指示制御を行うことにより、当該演出データに応じて光を照射させる制御を行う。
【０１３５】
ここで、サーバＣＰＵ（特定手段）６２０によって特定された遊技機、すなわち、特定遊技機１ａにおける演出表示制御手段は、サーバ６００から変更指令コマンドが送信された場合、当該変更指令コマンドに応じて、演出表示手段における演出表示の態様を変更する制御を行うようになっている。
【０１３６】
例えば、特定遊技機１ａにおける演出表示制御手段は、サーバ６００から変更指令コマンドが送信された場合、上述した特別演出タイプに対応する演出データをセットすることにより、スピーカ８ａ，８ｂの発する音量や装飾ランプ３９ａの照射する光量を通常よりも増加させる制御を行う。
【０１３７】
このように、本実施の形態の特定遊技機１ａにおける演出表示制御手段は、サーバ６００から送信される変更指令コマンドに応じて、スピーカ８ａ，８ｂの発する音量や、装飾ランプ３９ａの照射する光量を変更させる制御を行っている。
【０１３８】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１３９】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１４０】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１４１】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１４２】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１４３】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１４４】
このように、演出表示手段であるスピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１４５】
なお、遊技機１ａにおける各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１４６】
次に、本実施の形態におけるサーバ６００の遊技制御回路６１０による処理の手順について、図７を参照して説明する。
【０１４７】
なお、図７は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理（図示せず）に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ４００において、サーバＣＰＵ６２０は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１４９】
ステップＳ４１０において、サーバＣＰＵ６２０は、サーバ６００にて管理している時間を更新する処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ４２０において、サーバＣＰＵ６２０は、詳細については後述する入力検出処理（図８参照）を実行する。当該ステップにおいては、遊技機１ａから送信される接続信号等を検出する処理等が行われる。
【０１５１】
ステップＳ４３０において、送信制御手段であるサーバＣＰＵ６２０は、後述するステップＳ４２０−４にて生成された変更指令コマンドを、後述するステップＳ４２０−２にて特定された特定遊技機１ａの副制御回路３００へ送信する。この場合、変更指令コマンドは、遊技島制御回路５３０を経由して特定遊技機１ａに到達する。
【０１５２】
ステップＳ４４０において、サーバＣＰＵ６２０は、ステップＳ４００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１５３】
次に、上記ステップＳ４２０の入力検出処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８はサーバ６００の遊技制御回路６１０による入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ４２０−１において、サーバＣＰＵ６２０は、遊技システム１における遊技機１ａの何れかから接続信号が送信されたか否かを確認する。そして、サーバＣＰＵ６２０は、接続信号が送信された場合には、当該接続信号を送信した遊技機１ａの位置を特定するためにステップＳ４２０−２の処理に移る。一方、接続信号が送信されていない場合には、入力検出処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ４２０−２において、特定手段であるサーバＣＰＵ６２０は、接続信号を送信した遊技機１ａの位置を特定する処理を行う。
【０１５６】
そして、上記位置特定の結果、特定手段であるサーバＣＰＵ６２０は、接続信号を送信した遊技機１ａが、遊技島５００の端部に位置している場合（すなわち、接続信号を送信した遊技機１ａが、図１において「Ｃ」が付された遊技機１ａであった場合）、当該遊技機１ａを特定遊技機１ａとして特定する。
【０１５７】
ステップＳ４２０−３において、サーバＣＰＵ６２０は、ステップＳ４２０−２にて特定遊技機１ａが特定されたか否か（すなわち、遊技島５００の端部に位置している遊技機から接続信号が送信されたか否か）を確認する。そして、サーバＣＰＵ６２０は、特定遊技機１ａが特定された場合（すなわち、遊技島５００の端部に位置している遊技機から接続信号が送信された場合）には、当該特定遊技機１ａに対して変更指令コマンドを送信するためにステップＳ４２０−４の処理に移る。一方、ステップＳ４２０−２にて特定遊技機１ａが特定されていない場合（すなわち、遊技島５００の端部に位置している遊技機から接続信号が送信されていない場合）には、入力検出処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ４２０−４において、送信制御手段であるサーバＣＰＵ６２０は、ステップＳ４２０−２にて特定された特定遊技機１ａの演出表示手段（液晶表示装置２１，スピーカ８ａ，８ｂ，装飾ランプ３９ａ等）における演出表示の態様の変更を指示する変更指令コマンドを生成してセットする。
【０１５９】
ここで、本実施の形態においては、変更指令コマンドが特定遊技機１ａに送信されることにより、当該特定遊技機１ａの演出表示手段（液晶表示装置２１，スピーカ８ａ，８ｂ，装飾ランプ３９ａ等）における演出表示の態様が変更される。これにより、所定の位置に配置された遊技機に対してのみ、他の遊技機とは異なる演出を行わせることができ、遊技場のレイアウトを考慮した演出を行うことが可能となる。
【０１６０】
次に、本実施の形態に係る遊技機１ａの主制御回路の処理手順について、図９を参照して説明する。
【０１６１】
なお、図９（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図９（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技システム１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１６２】
最初に、システムタイマ割込処理について、図９（ａ）を参照しながら説明する。
【０１６３】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１６４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
【０１６５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１６６】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａ，１９ｂおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１６７】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１６８】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の始動領域に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り抽選用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１６９】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１７０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉の残り開放時間、などを更新する。
【０１７１】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１７２】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１７３】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果を指示する停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１７４】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１７５】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１７６】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１７７】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１１）にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１８０】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１８１】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１８２】
次に、遊技機１ａの主制御回路２００によるメイン処理について、図９（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８３】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１ａにおける各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。そしてさらに、メインＣＰＵ２０１は、サーバ６００の遊技制御回路６１０に対し、接続信号を送信する処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１０参照）を実行する。
【０１８５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５に「当り」が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１８６】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１８７】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１８８】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１９０】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、大当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０１９１】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器２４に停止表示される。
【０１９２】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り抽選処理（詳細については後述する）で行われた大当り抽選の結果が大当り遊技に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り抽選処理で行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１９５】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９７】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
【０１９８】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９９】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２００】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２０１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０２】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０３】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２０４】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２０５】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−３にて確変大当り態様である「Ｈ」が特別図柄表示器２４に停止表示されたか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
【０２０６】
ここで、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していることを確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）をセットして確率変動状態の制御を行う。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、通常遊技状態の制御を行う。
【０２０７】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２０８】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２１１】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技中でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２１２】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２１３】
ステップＳ２０−２−５において、抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行させるか否かの抽選を行う。
【０２１４】
なお、メインＣＰＵ（抽選手段）２０１は、遊技状態を大当り遊技に移行させるか否かの抽選を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合（高確率フラグに非確率変動状態を示す値（００）がセットされている場合）と、遊技状態が確率変動状態である場合（高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）がセットされている場合）とで、参照する大当り抽選テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り抽選テーブルより、確率変動状態において参照される大当り抽選テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、遊技状態を大当り遊技に移行させる旨の抽選が行われやすくなっている。
【０２１５】
さらに、抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確率変動大当りのうち何れかを決定する。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２１７】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止態様を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２１８】
ステップＳ２０−２−８において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、抽選手段により決定された大当りの種類に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定する（例えば、抽選手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、確変大当り態様である「Ｈ」を決定し、一方、抽選手段により決定された大当りの種類が通常大当りであった場合には、通常大当り態様である「Ｆ」を決定する）。
【０２１９】
そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２２０】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンドを決定する処理を行う。
【０２２１】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から２５５の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、変動表示パターンコマンド決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定する。そして、当該決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２２２】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示パターンコマンドが示す変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２３】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
【０２２４】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された停止図柄コマンドに応じた停止態様が表示された状態で停止する。
【０２２５】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２２６】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、およびサーバ６００や主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１２は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１３は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１２を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が、サーバ６００や主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２２８】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２２９】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介してサーバ６００から受信したコマンド（例えば、変更指令コマンドなど）や、コマンド入力ポート３０４を介してメインＣＰＵ２０１から受信したコマンド（例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど）をワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２３０】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２３１】
次に、本実施の形態に係る遊技機１ａの副制御回路によるメイン処理について、図１３を参照しながら説明する。
【０２３２】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２３３】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１４参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２３４】
ステップＳ２３０において、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１４）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２３５】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４（図１４）において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
【０２３６】
ステップＳ２４０において、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２３７】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１４）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２３８】
ステップＳ２５０において、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２３９】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１４）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２４０】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２４１】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１４を参照しながら説明する。なお、図１４は、遊技機１ａの副制御回路３００によるコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２４４】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２４５】
ステップＳ２２０−４において、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドおよび遊技変更フラグに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２４６】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、遊技変更フラグの値を確認し、当該遊技変更フラグの値がＯＦＦであれば変動表示パターンコマンドおよびノーマルタイプに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットし、一方、遊技変更フラグの値がＯＮであれば変動表示パターンコマンドおよび特別演出タイプに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする（図１５に示す演出表示態様決定テーブル参照）。
【０２４７】
すなわち、本実施の形態によれば、後述するステップＳ２２０−６にて遊技変更フラグがＯＮになった場合（サーバ６００より変更指令コマンドが送信された場合）、特別演出タイプに対応する演出データがセットされ、他の遊技機とは異なる演出（例えば、スピーカ８ａ，８ｂの発する音量や装飾ランプ３９ａの照射する光量を通常よりも増加させる演出）が行われるようになる。
【０２４８】
なお、本ステップにて演出データがセットされた場合、表示制御処理（図１３）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップＳ２２０−７にて決定された停止態様が停止表示される。また、これと同時に、音声制御処理（図１４）にてスピーカ８ａ，８ｂから音声を発する演出が行われるとともに、ランプ制御処理（図１４）にて装飾ランプ３９ａから光を照射する演出が行われる。
【０２４９】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変更指令コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変更指令コマンドである場合には、演出表示手段における演出表示の態様を変更させるためにステップＳ２２０−６の処理に移る。一方、変更指令コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−７の処理に移る。
【０２５０】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、遊技本稿フラグをＯＮにする。ここで、遊技変更フラグがＯＮとなると、演出表示制御手段は、コマンド解析処理（図１４）において特別演出タイプに対応する演出データをセットするようになる。
【０２５１】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）および遊技変更フラグに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２５２】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、遊技変更フラグの値を確認し、当該遊技変更フラグの値がＯＦＦであれば読み出したコマンドおよびノーマルタイプに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットし、一方、遊技変更フラグの値がＯＮであれば読み出したコマンドおよび特別演出タイプに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする（図１５に示す演出表示態様決定テーブル参照）。
【０２５３】
すなわち、本実施の形態によれば、ステップＳ２２０−６にて遊技変更フラグがＯＮになった場合（サーバ６００より変更指令コマンドが送信された場合）、特別演出タイプに対応する演出データがセットされ、他の遊技機とは異なる演出（例えば、スピーカ８ａ，８ｂの発する音量や装飾ランプ３９ａの照射する光量を通常よりも増加させる演出）が行われるようになる。
【０２５４】
また、読み出したコマンドが停止図柄コマンドである場合、サブＣＰＵ３０１は、当該停止図柄コマンドに応じて装飾図柄の停止態様を決定し、そして、決定した停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図１３）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定された装飾図柄の停止態様が停止表示される。
【０２５５】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２５６】
また、本実施の形態において、大当り遊技、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインＣＰＵ２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
【０２５７】
また、本実施の形態によれば、特定遊技機１ａにおけるサブＣＰＵ（演出表示制御手段）３０１は、サーバ６００からの変更指令コマンドに応じて、スピーカ８ａ，８ｂの発する音量や、装飾ランプ３９ａの照射する光量を増加させる制御を行っていたが、本発明はこれに限られず、例えば、スピーカ８ａ，８ｂが音を発する頻度や、装飾ランプ３９ａが点灯する頻度を高める制御を行ってもよい。
【０２５８】
この場合、特定遊技機１ａの演出表示手段における所定の演出の表示頻度が高まるようになるので、遊技場全体の演出効果をより高めることが可能となる。
【０２５９】
さらに特定遊技機１ａの演出表示制御手段は、サーバ６００から変更指令コマンドが送信された場合、迫力のある演出の表示頻度を高める制御を行ってもよい（例えば、スピーカ８ａ，８ｂから重低音を発する頻度を高める等）。この場合、遊技場全体の演出効果をより高めることができ、遊技場４００の魅力をより高めることが可能となる。
【０２６０】
そしてさらに特定遊技機１ａの演出表示制御手段は、サーバ６００から変更指令コマンドが送信された場合、液晶表示装置２１における演出表示の態様を変更する制御を行ってもよい。例えば、液晶表示装置２１において、所定の演出画像が表示される頻度や、リーチが発生する頻度を高めるための制御等を行ってもよい。
【０２６１】
ここで、リーチとは、表示領域２１ａにおいて、左、中、右の装飾図柄のうち、２つが同一の数字もしくは同一の図柄で停止表示されて、残り一つが変動表示中である状態をいう。なお、このリーチが発生すると大当りの期待が高まるので、遊技者にとっては最も遊技の興趣を覚える瞬間となる。
【０２６２】
本実施の形態において、特定手段であるサーバＣＰＵ６２０は、遊技島５００の端部に位置している遊技機１ａを特定遊技機１ａとして特定していたが、本発明はこれに限られず、他の位置に配置された遊技機１ａを特定してもよい。また、特定遊技機１ａとして特定する遊技機は、所定の抽選によって決定してもよいし、時期によって異ならせるようにしてもよい。
【０２６３】
もしくは、特定遊技機１ａとして特定する遊技機を、遊技場４００のレイアウトに合わせて都度変更してもよい。この場合、遊技場のレイアウトに合わせて特定遊技機１ａを変更することができ、より遊技場４００に合った演出を行わせることができる。
【０２６４】
さらに、本実施の形態において、遊技システム１における遊技機１ａに、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を適用した例を示したが、本発明はこれに限られず、当該遊技機１ａに、遊技媒体の一種であるメダルを用いて遊技を行うパチスロ遊技機を適用してももちろんよい。
【０２６５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、サーバ６００のサーバＣＰＵ（送信制御手段）６２０から変更指令コマンド（変更指令）を送信された特定遊技機１ａ、すなわち、複数の遊技機を列状に配置して構成される遊技島５００における所定の位置に配置された遊技機１ａは、サーバ６００から送信される変更指令コマンドに応じて、演出表示手段（液晶表示装置２１，スピーカ８ａ，８ｂ，装飾ランプ３９ａ等）における演出表示の態様を変更するようになっている。すなわち、本発明は、所定の位置に配置された遊技機１ａに対してのみ、他の遊技機１ａとは異なる演出を行わせることができるので、遊技場４００のレイアウトを考慮した演出を行うことができ、遊技場全体として一体的な雰囲気を作り上げることも可能となっている。
【０２６６】
これにより、遊技場全体の演出効果を高めることができ、遊技場４００の魅力を高めて集客力を向上させることが可能となる。
【０２６７】
さらに、イベント等を実施する際に、上記特定遊技機１ａに対して他の遊技機とは異なる演出を行わせるようにすれば、当該イベント等との相乗効果によって遊技場全体の演出効果をより高めることが可能となる。
【０２６８】
また、本実施の形態によれば、サーバＣＰＵ（送信制御手段）６２０は、遊技島５００の端部に位置する遊技機１ａに対して、演出表示手段における演出表示の態様の変更を指示する変更指令コマンドを送信するようになる。
【０２６９】
この場合、遊技島５００の端部に配置された遊技機１ａ、すなわち、遊技島５００の中でも特に遊技者の往来が多く注目を集めやすい遊技機１ａに対して、他の遊技機とは異なる演出を行わせることができるので、遊技場全体の演出効果をより高めることができる。
【０２７０】
さらに、本実施の形態によれば、サーバＣＰＵ（送信制御手段）６２０から変更指令コマンドを送信された特定遊技機１ａは、サーバＣＰＵ（送信制御手段）６２０から送信される変更指令コマンドに応じて、スピーカ（音発生手段）８ａ，８ｂの発する音量を変更するようになっているので、演出態様をより多様化させることができ、遊技場全体の演出効果をより高めることが可能となる。
【０２７１】
また、本実施の形態によれば、サーバＣＰＵ（送信制御手段）６２０から変更指令コマンドを送信された特定遊技機１ａは、当該変更指令コマンドに応じて、スピーカ（音発生手段）８ａ，８ｂの発する音量を増加させるようになっているので、当該遊技機１ａの演出の迫力をより高めることができる。これにより、遊技場全体の演出効果をより高めて遊技場の魅力をより高めることができる。
【０２７２】
さらに、本実施の形態によれば、サーバＣＰＵ（送信制御手段）６２０から変更指令コマンドを送信された特定遊技機１ａは、当該変更指令コマンドに応じて、光照射手段（装飾ランプ３９ａ）の照射する光量を変更するようになっているので、演出態様をより多様化させることができ、遊技場全体の演出効果をより高めることが可能となる。
【０２７３】
また、本実施の形態によれば、サーバＣＰＵ（送信制御手段）６２０から変更指令コマンドを送信された特定遊技機１ａは、当該変更指令コマンドに応じて、光照射手段（装飾ランプ３９ａ）の照射する光量を増加させるようになっているので、当該遊技機１ａの演出の迫力をより高めることができる。これにより、遊技場全体の演出効果をより高めて遊技場の魅力をより高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２７４】
以上の説明においては、本発明を弾球遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７５】
【図１】本実施の形態に係る遊技場の構成を示す説明図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技島の構成を示す斜視図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技システムの制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図５】図４に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図６】図４に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図７】図３に示すサーバの遊技制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】図３に示すサーバの遊技制御回路による入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る遊技機の特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】は演出表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７６】
１  遊技システム
１ａ  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  ガラス扉
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  発射ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ（音発生手段）
８  シャッタレバー
１０  灰皿
１２  一般入賞口
１４，１８  始動口
１３  通過ゲート
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ，１９ｂ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置
２１ａ  表示領域
３９ａ  装飾ランプ（光照射手段）
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  球貸機
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４００  遊技場
５００  遊技島
５１０  計数機台
５１１  球計数機
５１２  両替機
５３０  遊技島制御回路
６００  サーバ
６１０  遊技制御回路
６２０  サーバＣＰＵ
６３０  サーバＲＯＭ
６４０  サーバＲＡＭ
６５０  入出力ポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2007307170.tif 000011
【図１０】
2007307170.tif 000012
【図１１】
2007307170.tif 000013
【図１２】
2007307170.tif 000014
【図１３】
2007307170.tif 000015
【図１４】
2007307170.tif 000016
【図１５】
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