(57)【要約】【課題】制御系に掛かる負担を軽減しつつ、停止操作の容易化を図ることが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】開始操作の検出に基づいて複数の図柄が周面に配されたリールの回転を行い、停止操作の検出と内部的な抽籤の結果とに基づいて、リールの回転の停止制御を行う遊技機であって、予め記憶されている複数種類のサウンドデータのうちの特定のサウンドデータに基づいて、リールの回転と同期するリズム音を含むサウンドを出力するようにした。【選択図】図１４
2007307176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配されたリールと、
リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいてリールの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、リールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
複数種類のサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段と、
前記サウンドデータ記憶手段により記憶されている複数種類のサウンドデータのうちの何れかを決定するサウンドデータ決定手段と、
前記サウンドデータ決定手段により決定されるサウンドデータに基づいてサウンドを出力するサウンド出力手段と、を備え、
前記サウンド出力手段は、
前記サウンドデータ決定手段により特定のサウンドデータが決定されると、当該特定のサウンドデータに基づいて、前記リール回転手段により行われるリールの回転と同期するリズム音を含むサウンドを出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サウンド出力手段は、
前記特定のサウンドデータに基づいて、前記リール回転手段により予め定められた回転量のリールの回転が行われるときに要する時間と略一致する時間の間隔にてリズム音を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リール回転手段によりリールの回転が行われることによりリールの周面に配された複数の図柄のうち所定の位置を通過する図柄を計数する図柄計数手段を備え、
前記サウンド出力手段は、
前記特定のサウンドデータに基づいて、前記図柄計数手段により予め定められた個数の図柄が計数されるときに要する時間と略一致する時間の間隔にてリズム音を出力することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段を備え、
前記リール停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、リールの回転の停止制御を行い、
前記サウンド出力手段は、
前記特定のサウンドデータに基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄が前記リール回転手段によりリールの回転が行われることにより前記所定の位置に達するまでに要する時間と略一致する時間の間隔にてリズム音を出力することを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を備え、
前記サウンドデータ決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、前記サウンドデータ記憶手段により記憶されている複数種類のサウンドデータのうちの特定のサウンドデータを決定することを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じた数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する一方、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値に拘らず、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役を複数種類決定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止する制御が行われる一方で、入賞に係る内部当籤役（所謂ハズレ）が決定されていなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止する制御が行われる。
【０００４】
上記のような遊技機では、所定の図柄を含む複数種類の図柄が配されたリールが回転しているときに、前記所定の図柄が特定の位置にあるか否かを判別し、前記所定の図柄が特定の位置にあると判別されると、音を出力するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、出力される音によって所定の図柄が特定の位置にあることを遊技者が分かるようになるので、停止操作の容易化を図ることが可能となる。
【特許文献１】特開２００５−３４２０１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、リールが回転していると、所定の図柄が特定の位置にあるか否かが常時判別されることとなるため、制御系に掛かる負担が大きいという問題があった。また、上記のような遊技機では、内部的な抽籤やリールの回転等を制御する基板（いわゆるメイン基板）と音や映像の出力を制御する基板（いわゆるサブ基板）とは別になっているため、音の出力を制御するサブ基板が、リールが回転しているときの上記所定の図柄の位置を把握するのは容易ではないという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、制御系に掛かる負担を軽減しつつ、停止操作の容易化を図ることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
第１の発明の遊技機は、複数の図柄が周面に配されたリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１７の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいてリールの回転を行うリール回転手段と（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１５のステップＳ８の全リールの回転開始を要求する処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１６３のリール制御処理）、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、リールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ１２９の停止制御位置待ちに移行の処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１６３のリール制御処理）と、複数種類のサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ９３のサウンドデータ格納領域）と、前記サウンドデータ記憶手段により記憶されている複数種類のサウンドデータのうちの何れかを決定するサウンドデータ決定手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２４のステップＳ２２１のＭＢ作動中用演出データをセットする処理）と、前記サウンドデータ決定手段により決定されるサウンドデータに基づいてサウンドを出力するサウンド出力手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２２のステップＳ２０６のサウンド演出リクエスト）と、を備え、前記サウンド出力手段は、前記サウンドデータ決定手段により特定のサウンドデータ（例えば、後述のＭＢ作動中用サウンドデータ）が決定されると、当該特定のサウンドデータに基づいて、前記リール回転手段により行われるリールの回転と同期するリズム音（例えば、後述のシンバル・トラック）を含むサウンドを出力することを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、特定のサウンドデータに基づいて、リール回転手段により行われるリールの回転と同期するリズム音を含むサウンドを出力するようにした。従って、出力されるサウンドに含まれるリズム音によって、リールの回転のタイミングを予想することが可能となる。即ち、リズム音が出力されるタイミングに基づいて開始操作を行うことによって、（例えば、開始操作時に図柄表示手段により表示されている複数の図柄に含まれる）所定の図柄が特定の位置に到達するタイミングを計ることが可能となる。また、上記のようなリールの回転と同期するリズム音を含むサウンドをサウンドデータとして予め用意しておくので、従来のように所定の図柄が特定の位置にあるか否かを常時判別して音を出力する必要がなくなる。この結果、制御系に掛かる負担を軽減しつつ、停止操作の容易化を図ることが可能となる。
【００１０】
第２の発明の遊技機は、前記サウンド出力手段は、前記特定のサウンドデータに基づいて、前記リール回転手段により予め定められた回転量（例えば、後述の１回転）のリールの回転が行われるときに要する時間（例えば、後述の約７５０ｍｓｅｃ）と略一致する時間の間隔にてリズム音を出力することを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、リール回転手段により予め定められた回転量のリールの回転が行われるときに要する時間と略一致する時間の間隔にてリズム音を出力することにより、リール回転手段により行われるリールの回転と同期するリズム音を含むサウンドを出力するようにした。従って、リズム音によって、リール回転手段によりリールの回転がどれだけの量行われたかを予想することが可能となる。
【００１２】
第３の発明の遊技機は、前記リール回転手段によりリールの回転が行われることによりリールの周面に配された複数の図柄のうち所定の位置（例えば、後述の表示窓の中段、センターライン８ｃ）を通過する図柄を計数する図柄計数手段（例えば、後述の図柄カウンタ）を備え、前記サウンド出力手段は、前記特定のサウンドデータに基づいて、前記図柄計数手段により予め定められた個数（例えば、リールの周面に配された全ての図柄の個数）の図柄が計数されるときに要する時間と略一致する時間の間隔にてリズム音を出力することを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、予め定められた個数の図柄が所定の位置を通過するときに要する時間と略一致する時間の間隔にてリズム音を出力することにより、リール回転手段により行われるリールの回転と同期するリズム音を含むサウンドを出力するようにした。従って、リズム音によって、リール回転手段によりどれだけの図柄の個数分のリールの回転が行われたかを予想することが可能となる。
【００１４】
第４の発明の遊技機は、所定の位置（例えば、後述の表示窓の中段）にある図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述の図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル）を備え、前記リール停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、リールの回転の停止制御を行い、前記サウンド出力手段は、前記特定のサウンドデータに基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄が前記リール回転手段によりリールの回転が行われることにより前記所定の位置に達するまでに要する時間と略一致する時間の間隔にてリズム音を出力することを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、所定の位置にある図柄がリールの回転が行われることにより再び所定の位置に達するまでに要する時間と略一致する時間の間隔にてリズム音を出力することにより、リール回転手段により行われるリールの回転と同期するリズム音を含むサウンドを出力するようにした。従って、リズム音によって、リール回転手段によりリールの回転が１周分行われるタイミングを予想することが可能となる。
【００１６】
第５の発明の遊技機は、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のステップＳ１４２のＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理）を備え、前記サウンドデータ決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、前記サウンドデータ記憶手段により記憶されている複数種類のサウンドデータのうちの特定のサウンドデータを決定することを特徴としている。
【００１７】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われると、複数種類のサウンドデータのうちの特定のサウンドデータを決定するようにした。この結果、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームにおいて、制御系に掛かる負担を軽減しつつ、停止操作の容易化を図ることが可能となる。
【００１８】
第６の発明の遊技機は、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１５のステップＳ４の乱数値を抽出する処理）と、内部当籤役に応じた数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１５のステップＳ１０の図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する一方、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値に拘らず、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役（例えば、後述のチェリー、ベル、スイカ、特殊小役Ｂ及び特殊小役Ａ）を複数種類決定することを特徴としている。
【００１９】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われると、抽出される乱数値に拘らず、遊技媒体の付与に係る内部当籤役を複数種類決定するようにした。即ち、ボーナスゲームでは、遊技者は、停止操作のタイミング次第で、遊技媒体の付与に係る複数種類の内部当籤役のうちの所望の何れかに係る図柄の組合せを図柄表示手段により表示させることが可能となるので、停止操作の容易化を図るのに好適である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、サウンドデータに基づいて、リールの回転と同期するリズム音を含むサウンドを出力するようにしたので、制御系に掛かる負担を軽減しつつ、停止操作の容易化を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２２】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２３】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置５では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
【００２４】
液晶表示装置５の表示画面５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、透過状態となることによって、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。演出表示領域２３は、表示画面５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３では、所定の画像が表示され、演出が実行される。尚、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面５ａの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を実行することも可能となっている。
【００２５】
ここで、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある）。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。
【００２６】
本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの５種類が設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００２７】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２を介して、最大で３枚のメダルが単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入される。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２８】
台座部１０の左側には、単位遊技において投入するメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）をクレジットされているメダルに基づいて決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され及び最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２９】
基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１，１２，１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３０】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。表示画面５ａの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、投入枚数に応じて点灯が行われる。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、情報表示部１８の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。
【００３４】
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１５〜図２１参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図９参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１０及び図１１参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３７】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３８】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３９】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４０】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４１】
ここで、本実施の形態では、前述のようにステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっており、リールの周面に配される図柄の数は２１であるため、リールが一回転するために要するパルスの出力回数は３３６である。また、上記パルスの１回の出力は、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ周期で行われる割込処理を２回かけて行われる（即ち、上記割り込みを行う回数を計数する割込カウンタが設けられており、当該カウンタが偶数（或いは奇数）であるときに１回のパルスの出力が行われる）。従って、一回転のリールの回転が行われるために要する時間は、「３３６（パルス）×１．１１７３ｍｓｅｃ×２」を演算することにより、約７５０ｍｓｅｃである。
【００４２】
前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４３】
尚、上記リールが一回転するために要する時間「７５０ｍｓｅｃ」は、予め定められた回転量（即ち、１回転）のリールの回転が行われるときに要する時間、予め定められた個数の図柄（即ち、リールの周面に配された２１個の図柄）が所定の位置（即ち、センターライン８ｃ）を通過するときに要する時間、及び所定の位置にある図柄がリールの回転が行われることにより再び所定の位置に達するまでに要する時間の一例である。
【００４４】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４８】
次に、図３を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４９】
主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（例えば、後述のスタートコマンドなど）に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５０】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａ及び音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）８８及びビデオＲＡＭ８９で構成されている。
【００５１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入力ポート及び出力ポートを備えている（図示せず）。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２２〜図２５参照）に従って、演出識別子等に基づく演出データ（即ち、映像の表示に係る映像データや、光の出力に係る発光パターンデータや、サウンドの出力に係るサウンドデータが含まれる）の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、前述の液晶表示装置５に対する電圧を調整し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透過率の調整等を行うようにしている。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、主制御回路７１と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出識別子等を記憶する記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。例えば、この操作部１７に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置５に出力される。
【００５３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１から画像演出リクエストを受信すると、画像制御マイコン８１により決定された演出データに基づいた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている（図示せず）。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００５４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００５５】
また、画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターン及び出力タイミングを決定し、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御回路７２ｂに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路７２ｂでは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンド等に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒやランプ１０２等の制御が行われる。
【００５６】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。シリアルポート９２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラムや、サウンドデータ（例えば、後述のＭＢ作動中用サウンドデータ）等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入力ポート及び出力ポートを備えている（図示せず）。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａからランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターンに基づいてＬＥＤ１０１及びランプ１０２により光を出力する。また、音・ランプ制御マイコン９１は、サウンド演出リクエストを受信すると、指定されたサウンドデータに基づいて効果音やＢＧＭ等をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。
【００５８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて効果音やＢＧＭ等の音源を決定し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３に対する管理者の操作が行われることによりスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の外部調節が可能となっている。
【００５９】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００６０】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成を表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００６１】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６２】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が７に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。
【００６３】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６４】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００６５】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における「幅」と等しい）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００６６】
図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号１〜７に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。
【００６７】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６８】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号０〜７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役Ｂ、特殊小役Ａ、リプレイ及びＭＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役は、１バイトのデータにより表され、８つのビットの夫々が各内部当籤役の種別に対応している。
【００６９】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７０】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、表示役は、１バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００７１】
左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数２及び投入枚数３では２である。
【００７２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数２及び投入枚数３では１０である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数２及び投入枚数３では６である。
【００７３】
左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊小役Ｂと決定される。特殊小役Ｂに対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数２及び投入枚数３では１である。左リール３Ｌの青７、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊小役Ａと決定される。特殊小役Ａに対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数２及び投入枚数３では１である。
【００７４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００７５】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役Ｂ及び特殊小役Ａは、遊技媒体（例えば、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。さらに、ＭＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００７６】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＭＢ作動時テーブルについて説明する。
【００７７】
ＭＢ作動時テーブルには、ＭＢの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＭＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３のＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５３が格納される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＭＢの作動が終了する。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００７８】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７９】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。具体的に、ビット０〜６の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役Ｂ、特殊小役Ａ、リプレイ及びＭＢの夫々に対応している（ビット７は未使用）。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００８０】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８１】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（即ち、ＭＢ）が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８２】
次に、図１２を参照して、副制御回路７２のサウンドデータ格納領域の構成について説明する。
【００８３】
サウンドデータ格納領域には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される複数種類のサウンドデータが格納されている。これら複数種類のサウンドデータは、主制御回路７１により送信されるコマンドの種別に基づいて何れかが決定される。例えば、ＭＢ作動中用サウンドデータは、主制御回路７１によりボーナス開始コマンドが送信されるときに決定され、ＭＢ遊技状態用のサウンド（例えば、ＢＧＭ等の音楽や効果音など）が出力される。
【００８４】
次に、図１３を参照して、副制御回路７２のＭＢ作動中用サウンドデータ格納領域の構成について説明する。
【００８５】
ＭＢ作動中用サウンドデータ格納領域には、ＭＢ遊技状態用サウンドデータを構成する各種のトラックが格納されている。具体的には、キーボード・トラック、ギター・トラック、ベース・トラック、バイオリン・トラック及びシンバル・トラックといった各種の楽器による演奏を録音したトラックが格納されており、各トラックが再生されることにより、１つの完成されたＢＧＭとして出力される構成となっている。また、上記トラックからなるＭＢ作動中用サウンドデータは、先頭から後尾まで再生が行われると、再び先頭に戻って再生が行われるというように、ＭＢの作動中において繰り返し再生が行われる。尚、ＭＢ作動中用サウンドデータ格納領域には、チャンネル番号及びテンポ等の情報も含まれている。
【００８６】
図１４は、ＭＢ作動中用サウンドデータを構成するトラックを楽譜により模式的に表した図である。
【００８７】
図１４では、キーボード・トラック、ギター・トラック及びシンバル・トラックの一部を楽譜にて示している。尚、ベース・トラック及びバイオリン・トラックについては省略している。ここで、各トラックのうちのシンバル・トラックは、一定の時間の間隔でリズムを刻む音（即ち、リズム音）として規定されており、具体的には、約７５０ｍｓｅｃ（即ち、リールが一回転するのに要する時間と略一致する時間）の間隔ごとに１拍ずつリズムを刻むように規定されている。言い換えれば、リールが一回転するタイミングに同期するリズム音として規定されている。従って、上記のようなシンバル・トラックを含むサウンドデータの再生が行われると、遊技者は、ＭＢ作動中に出力されるＢＧＭに含まれる上記リズム音を聴き分けることによって、リールが一回転するタイミングを把握することが可能となる。
【００８８】
ここで、本実施の形態では、７５０ｍｓｅｃ毎にリズム音が出力されるようにしたが、本発明は、これに限られるものではない。即ち、遊技者が、所定の図柄が特定の位置にあることをわかるようになればよく、例えば、リールが一回転するのに要する時間は約７５０ｍｓｅｃであり、リールの周面に配された図柄の数は２１であり、リールの周面に配された図柄１つ分のリールが回転するのに要する時間は約３５ｍｓｅｃであるため、リールの周面に配された図柄１つ分のリールが回転されない範囲（即ち、「７５０−３５ｍｓｅｃ」から「７５０＋３５ｍｓｅｃ」までの範囲）が、上述したリールが一回転するのに要する時間と略一致する時間として適用できる。
【００８９】
尚、上記シンバル・トラックを除いたキーボード・トラック等に録音される演奏のテンポ（即ち、刻まれるリズムの間隔によって定まる演奏の速さ）をリールの回転の速度（即ち、１回転／約７５０ｍｓｅｃ）と略同一のテンポ（例えば、１分間に含まれる４分音符の数を３２０とする）としても良く、このようにすると、ＢＧＭとこれに含まれるリズム音との間の調和が図られ、遊技者に不自然な感覚を抱かせてしまうことを防止することが可能となる。
【００９０】
次に、図１５〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９１】
先ず、図１５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９２】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２１参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが０か否かを判別し、当該カウンタが０であると判別されるとＭＢ作動中フラグをクリアする。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の後又はステップＳ１４においてＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図１９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、表示役がＭＢであるか否かの判別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【００９９】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１６を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１６が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１００】
次に、図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。この処理では、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、投入枚数カウンタは「１」であるか否かが判別され、ＭＢ作動中フラグがオフであれば、投入枚数カウンタは「３」であるか否かが判別される。
【０１０２】
尚、図示は省略しているが、メダル受付・スタートチェック処理では、ステップＳ５１の以前において、自動投入カウンタは０であるか否かを判別し、当該カウンタが０ではないと判別したときに、当該カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１０３】
ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５４）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５５）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５６）。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、ステップＳ５１においてメダルが通過していないと判別したとき又はステップＳ５５の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５７）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０６】
次に、図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢを示す識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢを示す識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を６に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＭＢが重複して決定されないようになる。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後又はステップＳ９２において持越役格納領域にＭＢを示す識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢであると判別したときには、持越役格納領域にＭＢを示す識別子を格納する（ステップＳ９９）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後又はステップＳ９８において内部当籤役はＭＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後又はステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット４をオンにする（ステップＳ１０５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、内部当籤役格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１２】
次に、図１８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになっていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップスイッチがオンになったと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップスイッチを無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次にＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、左ストップスイッチがオンになったか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、左ストップスイッチがオンであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１２６）。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の後、ステップＳ１２４においてＭＢ遊技状態ではないと判別したとき又はステップＳ１２５において左ストップスイッチがオンになっていないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、停止開始位置）からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う（ステップＳ１２７）。例えば、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイ、優先順位２としてＭＢ、優先順位３としてチェリー、ベル、スイカ、特殊小役Ｂ及び特殊小役Ａとして）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしている。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２８）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１１７】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。そして、例えば、ストップスイッチがオンとなったときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、停止開始位置）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０１１８】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「２」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかがいわゆる滑り駒数として決定される。
【０１１９】
ここで、ＭＢ遊技状態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「３」）とし、滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態では左リール３Ｌは「１」であり、それ以外は「４」）とすると、内部当籤役としてチェリー、ベル、スイカ、特殊小役Ｂ及び特殊小役Ａが決定されるが、これらを構成する図柄、即ち、チェリー、ベル、スイカ及び青７は、左リール３Ｌの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で（換言すると、例えば、これらの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｘ＋Ｙ−１個以下となるように）配される。このことから、左リール３Ｌに対する停止操作を最初に行えば、基本的に、停止操作のタイミング等にかかわらず、これらの図柄の組合せの何れかが必ず表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになり、ハズレとなることがない。
【０１２０】
この結果、ＭＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール３Ｌについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求されるが、ＭＢ遊技状態では、停止操作を行うタイミングによって、基本的に、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役Ｂ及び特殊小役Ａの何れかに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となり、且つ、ハズレとなることもないので、遊技者にとって有利となる遊技状態となっている。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２９）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２１参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがあるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２３】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対し送信する（ステップＳ１４４）。ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２５】
次に、図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、ＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５３）。ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２７】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０１３０】
次に、図２２〜図２５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１３１】
まず、図２２を参照して、副制御回路７２により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３２】
遊技機に電源が投入されると、初めに、画像制御マイコン８１は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。次に、画像制御マイコン８１は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０２）。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図２３を参照して説明するスタートコマンド受信時処理、後で図２４を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理、又は後で図２５を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理等を行う。
【０１３３】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２０３の後又はステップＳ２０２において主制御回路７１から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う（ステップＳ２０４）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子（より厳密には、演出識別子に基づく演出データ）に基づいて、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置５による画像の表示を要求する。画像制御ＩＣ８６は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置５により表示する。
【０１３４】
次に、画像制御マイコン８１は、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ２０５）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してＬＥＤ１０１等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をＬＥＤ１０１及びランプ１０２により実行する。
【０１３５】
次に、画像制御マイコン８１は、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ２０６）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定したサウンドデータ等に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒによるサウンドの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やＢＧＭ等のサウンドの出力をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより実行する。この処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０１３６】
次に、図２３を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１３７】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種遊技情報の更新を行う（ステップＳ２１１）。具体的には、スタートコマンドに基づいて、ワークＲＡＭ８４に格納されている内部当籤役格納領域などの更新を行う。次に、画像制御マイコン８１は、演出識別子を抽籤により決定する（ステップＳ２１２）。次に、画像制御マイコン８１は、演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２１３）。これにより、液晶表示装置５等により内部当籤役等に基づいた演出が行われる。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１３８】
次に、図２４を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０１３９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＭＢ作動中用演出データ（ＭＢ作動中用サウンドデータも含む）をセットする（ステップＳ２２１）。これにより、ＭＢ作動中用の映像や、ＭＢ作動中用のサウンド（即ち、リールが１回転するタイミングと同期するリズム音を含むＢＧＭ）が出力される。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０１４０】
次に、図２５を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０１４１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＭＢ終了時用の演出データをセットする（ステップＳ２３１）。これにより、前述のＭＢ作動中用のサウンド等の出力が終了し、ＭＢ終了時用のサウンド等が出力される。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０１４２】
以上のように、本実施の形態では、ＭＢの作動中に、ＭＢ作動中用サウンドデータに基づいて、リールが一回転するタイミングと同期するリズム音を含むＢＧＭを出力するようにした。従って、遊技者は、出力されるＢＧＭに含まれるリズム音を聴き分けることによって、リールが一回転するタイミングを予想することが可能となる。
【０１４３】
即ち、上記リズム音が出力されるタイミングに基づいて開始操作を行うことによって、例えば、開始操作時に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示されている図柄が一回転して再び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに到達するタイミングを計ることが可能となる。そして、そのタイミングにて停止操作を行うことにより、所望の図柄を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示させることも可能となる。また、上記のようなリールが一回転するタイミングと同期するリズム音を含むＢＧＭをサウンドデータとして予め用意しておくので、従来のように所定の図柄が特定の位置にあるか否かを常時判別して音を出力する必要がなくなる。この結果、制御系に掛かる負担を軽減しつつ、停止操作の容易化を図ることが可能となる。
【０１４４】
また、ＭＢ遊技状態では、前述のように、抽出される乱数値に拘らず、メダルの払い出しに係る内部当籤役の全てが決定されるので、停止操作のタイミング次第で、遊技者が所望とする図柄の組合せを表示させること（言い換えれば、所望の枚数のメダルの払い出しを受けること）が可能となっている。即ち、このような遊技者の技量を要求するＭＢ遊技状態は、前述のようなリールが一回転するタイミングと同期するリズム音を含むサウンドを出力し、停止操作の容易化を図るのに好適であり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１４５】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１４６】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、サウンドデータ記憶手段、サウンドデータ決定手段、サウンド出力手段、図柄計数手段、図柄特定手段、ボーナスゲーム作動手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、遊技媒体付与手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１４７】
本実施の形態では、ボーナスゲーム作動中において、リールが一回転するタイミングに同期するリズム音をシンバルとしたが、これに限らず、リールが一回転するタイミングに同期するリズム音の種別は任意に変更可能である。例えば、ドラムなど他の打楽器や各種の効果音を用いるようにしてもよい。
【０１４８】
また、本実施の形態では、ボーナスゲーム作動中において、リールが一回転するタイミングに同期するリズム音としたが、これに限らず、リールが半回転するタイミングに同期するリズム音としてもよい。このようにしても、リールが半回転するタイミングに同期するリズム音を認識することで、所定の図柄が特定の位置に達することを予想することが可能となる。
【０１４９】
また、本実施の形態において適用した、図１に示す装置構成、図２及び図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図９、図１２及び図１３に示すテーブルの構成、図１０及び図１１に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１５〜図２５に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１５０】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５１】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のＭＢ作動時テーブルを示す図である。
【図１０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１２】副制御回路７２のサウンドデータ格納領域を示す図である。
【図１３】副制御回路７２のＭＢ作動中用サウンドデータ格納領域を示す図である。
【図１４】ＭＢ作動中用サウンドデータを構成するトラックを楽譜により模式的に表した図である。
【図１５】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】副制御回路７２によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１５３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007307176.tif 000003
【図２】
2007307176.tif 000004
【図３】
2007307176.tif 000005
【図４】
2007307176.tif 000006
【図５】
2007307176.tif 000007
【図６】
2007307176.tif 000008
【図７】
2007307176.tif 000009
【図８】
2007307176.tif 000010
【図９】
2007307176.tif 000011
【図１０】
2007307176.tif 000012
【図１１】
2007307176.tif 000013
【図１２】
2007307176.tif 000014
【図１３】
2007307176.tif 000015
【図１４】
2007307176.tif 000016
【図１５】
2007307176.tif 000017
【図１６】
2007307176.tif 000018
【図１７】
2007307176.tif 000019
【図１８】
2007307176.tif 000020
【図１９】
2007307176.tif 000021
【図２０】
2007307176.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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