(57)【要約】【課題】撮像装置をゲーム装置として使用する際に、鏡胴やフラッシュがゲーム操作の妨げにならないようにし、また、ゲーム操作中に机等の周囲のものにぶつからないように保護可能にする。【解決手段】この撮像装置（デジタルカメラ）は、カメラとしての撮影機能等を有するとともに、ゲーム装置としての機能を有する。ゲームの開始時に沈胴式の鏡胴が繰り出されている場合、あるいは可動式のフラッシュが突出（ポップアップ）している場合には、強制的に鏡胴を沈胴させ、あるいはフラッシュを収納（ポップダウン）させる。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
沈胴式の鏡胴を有する撮影光学系と、
前記鏡胴を繰り出し又はカメラ筐体内に沈胴させる鏡胴駆動手段と、
前記撮影光学系を介して被写体像を受光し、該被写体像を示す画像を取得する撮像手段と、
前記撮像手段が取得した画像を記憶媒体に記憶させる記録手段と、
前記撮像手段が取得した画像を表示する表示手段と、
ゲームのプログラムを実行させ、前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始時に前記鏡胴が繰り出されていると、該鏡胴を沈胴させるべく前記鏡胴駆動手段を制御してからゲームを開始させることを特徴とする撮像装置。
【請求項２】
前記撮影光学系は、前記鏡胴がカメラ筐体内に沈胴させられると、該撮影光学系のレンズ駆動部への電源の供給が遮断されることを特徴とする請求項１に記載の撮像装置。
【請求項３】
レンズカバーを有する撮影光学系と、
前記レンズカバーを開閉させるレンズカバー駆動手段と、
前記撮影光学系を介して被写体像を受光し、該被写体像を示す画像を取得する撮像手段と、
前記撮像手段が取得した画像を記憶媒体に記憶させる記録手段と、
前記撮像手段が取得した画像を表示する表示手段と、
ゲームのプログラムを実行させ、前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始時に前記レンズカバーが開いていると、該レンズカバーを閉じるべく前記レンズカバー駆動手段を制御してからゲームを開始させることを特徴とする撮像装置。
【請求項４】
フラッシュを使用する突出位置とフラッシュを使用しない収納位置との間で移動する可動式のフラッシュと、
少なくとも前記フラッシュが収納されるように該フラッシュを駆動するフラッシュ駆動手段と、
撮影光学系と、
前記撮影光学系を介して被写体像を受光し、該被写体像を示す画像を取得する撮像手段と、
前記撮像手段が取得した画像を記憶媒体に記憶させる記録手段と、
前記撮像手段が取得した画像を表示する表示手段と、
ゲームのプログラムを実行させ、前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始時に前記フラッシュが突出していると、該フラッシュを収納にすべく前記フラッシュ駆動手段を制御してからゲームを開始させることを特徴とする撮像装置。
【請求項５】
前記フラッシュは、フラッシュを使用しない収納位置に収納されると、メインコンデンサの充電動作を停止することを特徴とする請求項４に記載の撮像装置。
【請求項６】
前記記録媒体に記録されている画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段を有することを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の撮像装置。
【請求項７】
前記ゲームのプログラムは、ユーザの画像をゲーム中に使用するプログラムであり、前記ゲーム実行手段は、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させることを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の撮像装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は撮像装置に係り、特にデジタルカメラ等の撮像装置をゲーム装置として使用する場合の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを行うことができるデジタルカメラが提案されている（特許文献１）。このデジタルカメラは、撮像装置として機能させる第１モードと、ゲーム装置として機能させる第２モードとを有し、これらのモードを切り替えることにより、１台のデジタルカメラで両者の機能を楽しむことができるようになっている。
【特許文献１】特開平１１−４１５０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１には、沈胴式の鏡胴を有する撮影レンズが記載されておらず、また、フラッシュは、カメラ筐体内に固定された固定式のものである。
【０００４】
従って、引用文献１に記載のデジタルカメラでゲームを行う場合、鏡胴やフラッシュがゲーム操作の妨げになることがないが、鏡胴が繰り出される撮影レンズや、ポップアップする可動式のフラッシュを備えたデジタルカメラでゲームを行う場合には、鏡胴やフラッシュがゲーム操作の妨げになる。
【０００５】
また、上記デジタルカメラでゲーム操作に熱中すると、鏡胴やフラッシュを机等の周囲のものにぶつけたり、落として鏡胴を破壊するおそれがある。また、不用意に撮影レンズに指が触れ、撮影レンズを汚す問題がある。
【０００６】
本発明はこのような事情に鑑みてなされたもので、鏡胴やフラッシュがゲーム操作の妨げにならず、また、鏡胴やフラッシュを物理的に保護することができる撮像装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために請求項１に係る撮像装置は、沈胴式の鏡胴を有する撮影光学系と、前記鏡胴を繰り出し又はカメラ筐体内に沈胴させる鏡胴駆動手段と、前記撮影光学系を介して被写体像を受光し、該被写体像を示す画像を取得する撮像手段と、前記撮像手段が取得した画像を記憶媒体に記憶させる記録手段と、前記撮像手段が取得した画像を表示する表示手段と、ゲームのプログラムを実行させ、前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始時に前記鏡胴が繰り出されていると、該鏡胴を沈胴させるべく前記鏡胴駆動手段を制御してからゲームを開始させることを特徴としている。
【０００８】
ゲーム開始時に鏡胴を沈胴させるようにしたため、鏡胴がゲーム操作の妨げにならず、また、鏡胴がゲーム操作中に机等の周囲のものにぶつかるおそれがない。
【０００９】
請求項２に示すように請求項１に記載の撮像装置において、前記撮影光学系は、前記鏡胴がカメラ筐体内に沈胴させられると、該撮影光学系のレンズ駆動部への電源の供給が遮断されることを特徴としている。
【００１０】
ゲーム中は撮影光学系のレンズ駆動部への電源の供給を遮断すること（例えば、ズームモータ、フォーカスモータの励磁を解除すること）ができるため、省電力化が可能になる。
【００１１】
請求項３に係る撮像装置は、レンズカバーを有する撮影光学系と、前記レンズカバーを開閉させるレンズカバー駆動手段と、前記撮影光学系を介して被写体像を受光し、該被写体像を示す画像を取得する撮像手段と、前記撮像手段が取得した画像を記憶媒体に記憶させる記録手段と、前記撮像手段が取得した画像を表示する表示手段と、ゲームのプログラムを実行させ、前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始時に前記レンズカバーが開いていると、該レンズカバーを閉じるべく前記レンズカバー駆動手段を制御してからゲームを開始させることを特徴としている。
【００１２】
ゲーム開始時にレンズカバーを閉じるようにしたため、ゲーム操作中に指が撮影光学系の前面のレンズに触れないようにすることができ、レンズを汚すおそれがない。また、撮影光学系を物理的に保護することもできる。
【００１３】
尚、撮影光学系は、請求項１に係る発明のように沈胴式のものでもよいし、沈胴しないもの（例えば、単焦点レンズや屈曲光学系のもの）でもよい。
【００１４】
請求項４に係る撮像装置は、フラッシュを使用する突出位置とフラッシュを使用しない収納位置との間で移動する可動式のフラッシュと、少なくとも前記フラッシュが収納されるように該フラッシュを駆動するフラッシュ駆動手段と、撮影光学系と、前記撮影光学系を介して被写体像を受光し、該被写体像を示す画像を取得する撮像手段と、前記撮像手段が取得した画像を記憶媒体に記憶させる記録手段と、前記撮像手段が取得した画像を表示する表示手段と、ゲームのプログラムを実行させ、前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始時に前記フラッシュが突出していると、該フラッシュを収納にすべく前記フラッシュ駆動手段を制御してからゲームを開始させることを特徴としている。
【００１５】
ゲーム開始時にフラッシュを収納するようにしたため、フラッシュがゲーム操作の妨げにならず、また、フラッシュを物理的に保護することができる。
【００１６】
請求項５に示すように請求項４に記載の撮像装置において、前記フラッシュは、フラッシュを使用しない収納位置に収納されると、メインコンデンサの充電動作を停止することを特徴としている。ゲーム中はメインコンデンサの充電動作が停止するため、省電力化が可能になる。
【００１７】
請求項６に示すように請求項１乃至５のいずれかに記載の撮像装置において、前記記録媒体に記録されている画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段を有することを特徴としている。
【００１８】
請求項７に示すように請求項１乃至６のいずれかに記載の撮像装置において、前記ゲームのプログラムは、ユーザの画像をゲーム中に使用するプログラムであり、前記ゲーム実行手段は、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させることを特徴としている。この撮像装置を使ったゲームであることを強調することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、撮像装置の鏡胴やフラッシュがゲーム操作の妨げにならず、また、鏡胴やフラッシュを物理的に保護することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、添付図面に従って本発明に係る撮像装置の好ましい実施の形態について説明する。
【００２１】
図１は本発明の実施の形態の撮像装置（デジタルカメラ）１０を斜め前方から見た斜視図であり、同図（Ａ）は鏡胴１２がカメラ筐体内に沈胴してレンズカバー１４が閉じている状態に関して示しており、同図（Ｂ）は鏡胴１２が繰り出されている状態に関して示している。
【００２２】
また、図２は上記デジタルカメラ１０を斜め後方から見た斜視図である。
【００２３】
このデジタルカメラ１０は、静止画や動画の記録及び画像再生する本来の機能の他に、ゲーム装置としての機能を備えており、上面には、電源ボタン２０、シャッターボタン２２、及びモードレバー２４が設けられている。モードレバー２４は、回転させることにより、オート撮影モード、マニュアル撮影モード、人物モード、風景モード及び夜景モード等の選択が可能なシーンポジション、及び動画撮像モードのうちのいずれかを設定できるようになっている。
【００２４】
また、モードレバー２４の中央に設けられたシャッターボタン２２は、半押し時にＯＮしてフォーカスロック、測光等の撮影準備を行わせるスイッチＳ１と、全押し時にＯＮして画像の取り込みを行わせるスイッチＳ２とを有している。
【００２５】
デジタルカメラ１０背面には、図２に示すようにズームキー２６、再生ボタン２８、ピクセル数、感度等を設定するためのメニュー画面を表示させるフォトモードボタン３０、上下左右キーからなるマルチファンクションの十字キー３２、メニュー／ＯＫボタン３４、表示／戻るボタン３６及び液晶モニタ３８が設けられている。
【００２６】
液晶モニタ３８は、動画（スルー画）を表示して電子ビューファインダとして使用できるとともに、撮影した記録前の画像（プレビュー画像）やカメラに装填されたメモリカードから読み出した再生画像等を表示することができる。また、液晶モニタ３８は、カメラの動作モードやホワイトバランス、画像のピクセル数、感度等をマニュアル設定する際の各種のメニュー画面をメニュー／ＯＫボタン３４やフォトモードボタン３０の操作に応じて表示させ、十字キー３２及びメニュー／ＯＫボタン３４の操作に応じてマニュアル設定項目の設定が可能なグラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ）用の画面を表示する。更に、液晶モニタ３８は、後述するようにデジタルカメラ１０でゲームを行う場合には、ゲームの画面を表示する。
【００２７】
図３は図１及び図２に示したデジタルカメラ１０の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００２８】
同図において、ＣＰＵ５０は、前述した電源ボタン２０、シャッターボタン２２、モードレバー２４、ズームキー２６、再生ボタン２８、フォトモードボタン３０、十字キー３２、メニュー／ＯＫボタン３４、及び表示／戻るボタン３６を含む操作スイッチ５２からの入力に基づいてデジタルカメラ１０内の各回路を統括制御するもので、カメラ制御プログラムやゲームプログラムにしたがった処理を実行する。
【００２９】
また、ＣＰＵ５０は、ＳＤＲＡＭ（シンクロナス・ダイナミックＲＡＭ）５４、ＲＯＭ５６、ＥＥＰＲＯＭ５８との間で必要なデータの授受を行う。
【００３０】
このＲＯＭ５６には、カメラ制御プログラム、及びゲームプログラム等が記録され、ＥＥＰＲＯＭ３０には、固体撮像素子の欠陥情報等のカメラ制御に関する各種のパラメータが格納されている。
【００３１】
まず、電源ボタン２０が操作されると、ＣＰＵ５０はこれを検出し、カメラ内電源をＯＮにし、撮影モードで撮影スタンバイ状態にする。この撮影スタンバイ状態では、ＣＰＵ５０は、レンズ駆動部６０を介して沈胴式の鏡胴１２を繰り出すとともに、レンズカバー１４を開き（図１（Ａ）参照）、通常、被写体を撮像して液晶モニタ３８に動画（スルー画）を表示させる。
【００３２】
ユーザ（撮影者）は、液晶モニタ３８に表示されるスルー画を見ながらフレーミングしたり、撮影したい被写体を確認したり、撮影後の画像を確認したり、撮影条件を設定したりする。
【００３３】
上記撮影スタンバイ状態時にシャッターボタン２２が押されると、ＣＰＵ５０はこれを検知し、フォーカス制御、測光、露出制御を行い、レンズ駆動部６０を介して光学ユニット６２内のフォーカスレンズや絞りを駆動し、光学ユニット６２を介してＣＣＤ６４の受光面上に被写体像を結像させる。ＣＣＤ６４は、受光面に結像された被写体像をその光量に応じた量の信号電荷に変換する。このようにして変換された信号電荷は、クロック発生回路６６から加えられるリードゲートパルスによってシフトレジスタに読み出され、レジスタ転送パルスによって信号電荷に応じた電圧信号として順次読み出される。
【００３４】
ＣＣＤ６４から出力された電圧信号は、アナログ処理回路６８によって相関二重サンプリングや増幅等のアナログ処理が施された後、各画素ごとのＲ、Ｇ、Ｂ信号としてＡ／Ｄ変換器７０に加えられる。Ａ／Ｄ変換器７０は、アナログ処理回路６８から順次加えられるアナログのＲ、Ｇ、Ｂ信号をそれぞれデジタルのＲ、Ｇ、Ｂ信号に変換する。これらのＲ、Ｇ、Ｂ信号は、一旦ＳＤＲＡＭ５４に格納される。
【００３５】
画像信号処理回路７２は、上記ＳＤＲＡＭ５４に格納されたＲ、Ｇ、Ｂの生データを読み出し、これらに光源種に応じたデジタルゲインをかけることでホワイトバランス調整を行うとともに、ガンマ（階調特性）処理及びシャープネス処理を行ってＲ、Ｇ、Ｂ信号を生成し、更にＹＣ信号処理して輝度信号Ｙとクロマ信号Ｃｒ、Ｃｂ（ＹＣ信号）を生成し、そのＹＣ信号を再びＳＤＲＡＭ５４に格納する。
【００３６】
上記のようにしてＳＤＲＡＭ５４に格納されたＹＣ信号は、圧縮・伸張回路７４によって所定のフォーマットに圧縮されたのち、インターフェース回路７６を介してデジタルカメラ１０に着脱自在なメモリカード７８に記録される。
【００３７】
一方、再生ボタン２８を操作して再生モードが選択されると、メモリカード７８に記録されている最終コマの画像ファイルがインターフェース回路７６を介して読み出される。この読み出された画像ファイルの圧縮データは、圧縮・伸張回路７４を介して非圧縮のＹＣ信号に伸張される。
【００３８】
伸張されたＹＣ信号は、ＶＲＡＭ８０に保持され、エンコーダ８２によって表示用の信号形式に変換されて液晶モニタ３８に出力される。これにより、液晶モニタ３８にはメモリカード７８に記録されている最終コマの画像が表示される。
【００３９】
その後、順コマ送りスイッチ（十字キー３２の右キー）が押されると、順方向にコマ送りされ、逆コマ送りスイッチ（十字キー３２の左キー）が押されると、逆方向にコマ送りされる。そして、コマ送りされたコマ位置の画像ファイルがメモリカード７８から読み出され、上記と同様にして画像が液晶モニタ３８に再生される。
【００４０】
また、ボイスメモ付きの画像（静止画）や、音声付きの動画の再生時には、これらの画像の再生とともに、音声が再生される。即ち、ボイスメモ付きの画像の再生時には、その画像データに関連付けられた音声データが読み出され、音声制御回路８４に出力される。音声制御回路８４は、音声データをアナログの音声信号に変換し、これをアンプ８６を介してスピーカ８８に出力する。これにより、スピーカ８８からはボイスメモで録音した音声が発生される。また、音声付きの動画の再生時も上記と同様に動画の録画時に録音した音声をスピーカ８８から発生することができる。
【００４１】
［ゲーム装置として機能させる場合］
次に、デジタルカメラ１０をゲーム装置として機能させる場合について説明する。
【００４２】
このデジタルカメラ１０は、再生モードで画像が液晶モニタ３８に表示されている時に、メニュー／ＯＫボタン３４を操作してゲームの選択項目を含むメニュー画面を表示させ、続いて十字キー３２を操作してゲームを選択し、再度、メニュー／ＯＫボタン３４を操作してゲームの選択を確定させることにより、ゲームを選択することができるようになっている。
【００４３】
デジタルカメラ１０のＲＯＭ５６には、ユーザの画像を使用する４種類のゲームプログラムが格納されており、ＣＰＵ５０は、４種類のゲームのうちのいずれかのゲームが選択されると、そのゲームプログラムをＲＯＭ５６から読み出し、ＳＤＲＡＭ５４に保持し、また、ゲーム選択前に再生していた画像（ユーザの画像）をＳＤＲＡＭ５４に保持する。
【００４４】
そして、ＣＰＵ５０は、ＳＤＲＡＭ５４に保持されたゲームプログラムを、操作スイッチ５２でのゲーム操作入力に応じて実行させ、液晶モニタ３８にゲーム用の画像を表示させる。また、このゲームプログラムは、ＳＤＲＡＭ５４に保持されたユーザの画像をゲーム用の画像の一部に利用し、液晶モニタ３８に表示させる。
【００４５】
図４に示すようにユーザの画像（同図（Ａ））を使用する４種類のゲームは、同図（Ｂ）〜（Ｅ）に示すようにパズルケーム、ブロック崩しゲーム、迷路ゲーム、及びシューティングゲームである。
【００４６】
（１）パズルゲーム（図４（Ｂ））
このパズルゲームは、ユーザの画像を１６分割し、数字付きの１５のブロックを生成し、１５のブロックを１ブロックずつ移動させて各ブロックを１から１５まで順番に並べるゲームである。各ブロックが１から１５まで順番に並ぶと、ユーザの画像が完成する。
【００４７】
（２）ブロック崩しゲーム（図４（Ｃ））
このゲームは、ブロックにボールを当ててブロックを崩すゲームである。ブロックの下にはユーザの画像が隠されており、全てのブロックを崩すと、ユーザの画像が全て現れる。
【００４８】
（３）迷路ゲーム（図４（Ｄ））
このゲームは、ユーザの画像が迷路のゴールに組み込まれており、迷路を通ってユーザの画像まで辿り着かせるゲームである。
【００４９】
（４）シューティングゲーム（図４（Ｅ））
このゲームは、ゲーム画面の左下に４分割されたユーザの画像が隠されており、相手を撃ち倒すごとにユーザの画像が現れ、４回相手を倒すと、ユーザの画像が完成するとともに、ゲームクリアーとなるゲームである。
【００５０】
＜第１の実施の形態＞
本発明の第１の実施の形態では、ゲーム開始時に鏡胴１２が繰り出されていると、鏡胴１２を自動的に沈胴位置に沈胴させる。
【００５１】
前述したように、このデジタルカメラ１０は、電源ボタン２０を操作してカメラ内電源をＯＮにすると、レンズカバー１４を開き、沈胴位置にある鏡胴１２を繰り出して撮影モードで撮影スタンバイ状態になる。そして、撮影モード中に再生ボタン２８が押されると、再生モードとなり、この再生モード時に表示可能なメニュー画面でゲームが選択できるようになっている。
【００５２】
従って、ゲームが選択される場合には、通常、鏡胴１２は繰り出されている。鏡胴１２を繰り出し位置で保持している理由は、撮影モードから再生モードへの切り替え時に、鏡胴１２を沈胴させると、再生モードで撮影画像の確認後、再度、再生ボタン２８を押して撮影モードに戻す場合に、鏡胴１２を繰り出す必要があり、電力の無駄やシャッターチャンスを逃すおそれがあるからである。
【００５３】
従って、鏡胴１２は、電源ボタン２０を操作してカメラ内電源をＯＦＦにする時に、カメラ筐体内の沈胴位置に沈胴させられるようになっている。尚、再生ボタン２８を長押し（約１秒）して再生モードで電源をＯＮにする場合には、鏡胴１２は沈胴位置に保持される。
【００５４】
図５はゲーム開始時に鏡胴１２を沈胴させる本発明の第１の実施の形態を示すフローチャートである。
【００５５】
同図に示すように、ＣＰＵ５０は、ゲーム開始が指示されたか否かを判別し（ステップＳ１００）、ＹＥＳの場合には、鏡胴１２が繰り出されている状態か否かを判別する（ステップＳ１１０）。
【００５６】
ステップＳ１１０で鏡胴１２が繰り出されている状態であると判別されると、ＣＰＵ５０は、鏡胴１２を沈胴位置に収納するための指示をレンズ駆動部６０に出力し、レンズ駆動部６０を介して鏡胴１２を沈胴動作させて沈胴位置に収納させるとともに、光学ユニット６２内のズームレンズを駆動するズームモータ、及びフォーカスレンズを駆動するフォーカスモータへの励磁を解除する（ステップＳ１２０）。
【００５７】
そして、鏡胴１２を沈胴させた後、ＣＰＵ５０は、ゲームを開始させる（ステップＳ１３０）。
【００５８】
一方、ステップＳ１１０で鏡胴１２が沈胴位置に収納されていると判別されると、ＣＰＵ５０は、上記沈胴動作を省略してゲームを開始させる（ステップＳ１３０）。
【００５９】
このようにゲーム開始時に、鏡胴１２を沈胴位置に収納するようにしたため、ゲーム操作中に鏡胴１２に指が当たってプレイの妨げになることがない。また、鏡胴１２を押したり、机等にぶつける、落とす等によって発生する鏡胴１２の破損を回避することができる。
【００６０】
また、鏡胴１２が沈胴位置に収納されると、レンズカバー１４も閉じられる。これにより、ゲーム中に光学ユニット６２のレンズに指が触れることを防止することができ、レンズに指紋等が付かないようにすることができる。
【００６１】
更に、本発明は、沈胴式の鏡胴を有する撮影光学系を備えたデジタルカメラに限らず、沈胴しない撮影光学系（例えば、屈曲光学系）を備えたデジタルカメラであって、自動的にレンズカバーを閉じることができるデジタルカメラにも適用できる。この場合、ゲーム開始時にレンズカバーが開いている場合には、レンズカバーを自動的に閉じるように制御する。
【００６２】
＜第２の実施の形態＞
図６は本発明の他の実施の形態を示すデジタルカメラ１０’を斜め前方から見た斜視図であり、同図（Ａ）はフラッシュ１６がカメラ筐体内に収納されている状態に関して示しており、同図（Ｂ）はフラッシュ１６が突出している状態に関して示している。
【００６３】
即ち、このフラッシュ１６は、フラッシュ１６を使用する突出位置とフラッシュ１６を使用しない収納位置との間で移動する可動式のフラッシュである。
【００６４】
図７は図６に示したデジタルカメラ１０’の要部を示すブロック図であり、特にフラッシュ１６と、フラッシュ駆動部１８と、ＣＰＵ５０’とを示している。尚、デジタルカメラ１０’のその他の内部構成は、図３に示した構成と同様であるため、その詳細な説明は省略する。
【００６５】
図７において、フラッシュ１６は、主としてフラッシュ制御回路１６ａ、メインコンデンサ１６ｂ、及び放電管（キセノン管）１６ｃ等から構成され、このフラッシュ１６（特に放電管１６ｃ）は、フラッシュ駆動部１８によって図６（Ａ）に示したフラッシュ収納位置、及び図６（Ｂ）に示したフラッシュ突出位置との間で移動できるようになっている。
【００６６】
ＣＰＵ５０’は、シャッターボタンの半押し時に測光した被写体輝度が所定の輝度以下と判断すると、フラッシュ駆動部１８によりフラッシュ１６を突出位置に駆動（ポップアップ）させるとともに、フラッシュ制御回路１６ａを介して露出時に放電管１６ｃをフラッシュ発光させるためにトリガー信号を出力し、メインコンデンサ１６ｂに蓄えた電気エネルギを放電管１６ｃに供給し、フラッシュ撮影を行う。また、フラッシュ撮影後、フラッシュ制御回路１６ａは、メインコンデンサ１６ｂを充電させる。
【００６７】
尚、このフラッシュ１６は、低輝度自動発光に限らず、強制発光ボタンがＯＮされた場合にも発光できる。また、フラッシュ駆動部１８は、カメラ電源のＯＦＦ時にＣＰＵ５０’からの指示によってフラッシュ１６をフラッシュ収納位置に駆動（ポップダウン）させる。
【００６８】
本発明の第２の実施の形態では、ゲーム開始時にフラッシュ１６が突出していると、フラッシュ１６を自動的に収納させるようにしている。
【００６９】
図８はゲーム開始時にフラッシュ１６を収納させる第２の実施の形態を示すフローチャートである。
【００７０】
同図に示すように、ＣＰＵ５０’は、ゲーム開始が指示されたか否かを判別し（ステップＳ２００）、ＹＥＳの場合には、フラッシュ１６が突出（ポップアップ）しているか否かを判別する（ステップＳ２１０）。
【００７１】
ステップＳ２１０でフラッシュ１６がポップアップ状態であると判別されると、ＣＰＵ５０’は、フラッシュ１６を収納（ポップダウン）させるための指示をフラッシュ駆動部１８に出力し、フラッシュ駆動部１８を介してフラッシュ１６をポップダウンさせる。また、フラッシュ制御回路１６ａによるメインコンデンサ１６ｂの充電動作を停止させる（ステップＳ２２０）。
【００７２】
そして、フラッシュ１６をポップダウンさせた後、ＣＰＵ５０は、ゲームを開始させる（ステップＳ２３０）。
【００７３】
一方、ステップＳ２１０でフラッシュ１６がポップアップしていないと判別されると、ＣＰＵ５０は、上記フラッシュ１６のポップダウン動作を省略してゲームを開始させる（ステップＳ２３０）。
【００７４】
このようにゲーム開始時に、フラッシュ１６を収納位置にポップダウンさせるようにしたため、ゲーム操作中にフラッシュ１６に指が当たってプレイの妨げになることがなく、また、フラッシュ１６を物理的の保護することができる。
【００７５】
尚、本発明は、第１の実施の形態のデジタルカメラと第２の実施の形態のデジタルカメラとを組み合わせたものでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】図１は本発明の実施の形態を示すデジタルカメラを斜め前方から見た斜視図である。
【図２】図２は上記デジタルカメラを斜め後方から見た斜視図である。
【図３】図３は図１に示したデジタルカメラの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図４はユーザの画像をゲームに使用するゲームの例を説明するために用いた図である。
【図５】図５はゲーム開始時に鏡胴を沈胴させる本発明の第１の実施の形態を示すフローチャートである。
【図６】図６は本発明の他の実施の形態を示すデジタルカメラを斜め前方から見た斜視図である。
【図７】図７は図６に示したデジタルカメラの要部を示すブロック図である。
【図８】図８はゲーム開始時にフラッシュを収納させる第２の実施の形態を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７７】
１０、１０’…撮像装置（デジタルカメラ）、１２…鏡胴、１４…レンズカバー、１６…フラッシュ、１６ａ…フラッシュ制御回路、１６ｂ…メインコンデンサ、１６ｃ…放電管、１８…フラッシュ駆動部、２２…シャッターボタン、２８…再生ボタン、３８…液晶モニタ、５０…ＣＰＵ、５２…操作スイッチ、５４…ＳＤＲＡＭ、５６…ＲＯＭ、５８…ＥＥＰＲＯＭ、６０…レンズ駆動部、６２…光学ユニット、６４…ＣＣＤ、７２…画像信号処理回路、７８…メモリカード、８４…音声制御回路、８８…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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