(57)【要約】【課題】遊技者に魅力的な遊技性を提供することを課題とする。【解決手段】パチスロ機１は、リプレイ１またはリプレイ２を構成する左図柄（リプレイ図柄「Replay」またはボーナス図柄「赤７」）のうち少なくともいずれか一つを最大滑りコマ数以内の間隔で左リール３Ｌに配置しておき、遊技者によるストップボタン７Ｌの押下タイミングに応じて、リプレイ１に対応する図柄の組合せ“Replay−Replay−Replay”になるような停止制御が最大滑りコマ数以内で可能であれば、リプレイ１に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、一方、かかる停止制御が不可能であれば、リプレイ２に対応する図柄の組合せ“赤７−Replay−Replay”が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う。【選択図】        図１
2007143986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役にそれぞれ対応付けられた図柄の組合せの情報であって、遊技者に付与される利益が同一である所定の第一の役と第二の役との間で異なる図柄の組合せを格納する図柄組合せ情報格納手段と、
前記複数の役にそれぞれ対応付けられた数値範囲の情報であって、前記第一の役と前記第二の役との間で同一の数値範囲の情報を格納する数値範囲情報格納手段と、
前記第一の役または前記第二の役を構成する図柄のうち少なくともいずれか一つを最大滑りコマ数以内の間隔で配置した図柄配列から複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による所定の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段による開始信号を受け付けて開始される乱数抽籤により抽籤された乱数値が、前記数値範囲情報格納手段に格納されている数値範囲の情報のいずれに含まれるかを判別して前記単位遊技の当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段による開始信号を受け付けて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記遊技者による所定の操作に応じて、前記図柄変動手段による図柄の変動停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により前記第一の役および第二の役が単位遊技の当籤役として決定された場合に、前記停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて、前記図柄組合せ情報格納手段に格納されている前記第一の役または第二の役の図柄の組合せのうちいずれか一方が前記最大滑りコマ数以内で前記図柄表示手段に停止表示されるように前記図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記第一の役または第二の役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該第一の役と第二の役との間で同一の利益を前記遊技者に付与する利益付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記利益付与手段は、前記第一の役および第二の役にそれぞれ応じた利益として、次回の単位遊技が遊技媒体の投資なしに行われる再遊技状態を付与するものであって、
前記図柄組合せ情報格納手段は、前記第一の役に応じた図柄の組合せとしては、前記再遊技状態に対応した再遊技図柄のみを含んで構成される組合せを格納し、前記第二の役に応じた図柄の組合せとしては、ボーナスゲームが行われるボーナス遊技状態に対応したボーナス図柄とともに前記再遊技図柄を含んで構成される組合せを格納し、
前記図柄表示手段は、前記ボーナス図柄または前記再遊技図柄のいずれか一つを最大滑りコマ数以内の間隔で配置した図柄配列から複数の図柄を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押打することによって各リールを停止させ、リール表示窓内に停止された図柄の組合せに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
具体的に説明すると、このような遊技機では、入賞役となる複数の役それぞれに対応付けて、数値範囲の情報を記憶するとともに、各入賞役の成立を示す図柄の組合せと、各入賞役が成立した（つまり、メダル投入枚数に応じて有効化されるリール表示窓内の有効ライン上に当籤役の図柄の組合せが停止表示された）場合に払い出されるメダル枚数とを記憶する。そして、遊技者によるスタートレバーの操作により遊技が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が上記した数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役（もしくは外れ）を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下とに応じて、変動されている図柄を停止表示し、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、その入賞役に応じた枚数のメダルを払い出す。
【０００４】
ところで、このような遊技機について、入賞役を構成する図柄を最大滑りコマ数以内の間隔で含むリール配列を採用した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。具体的に説明すると、かかる遊技機の各リールには、例えば、「再遊技」という当籤役に対応付けられた図柄の組合せ「Replay−Reply−Replay」を構成するリプレイ図柄「Replay」が最大滑りコマ数である「４コマ」以内の間隔で配置されている。そして、再遊技が当籤役として決定された場合には、遊技者によってストップボタンが押下されると、図柄「Replay」を最大滑りコマ数の制限内で有効ライン上に引き込んで「Replay−Reply−Replay」を停止表示させる停止制御（いわゆる「引き込み制御」）を行うことで、再遊技の当籤に際しては、必ず有効ライン上に「Replay−Reply−Replay」を停止表示させる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−４９４６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記した従来技術では、入賞役を構成する図柄（例えば、リプレイ図柄「Replay」）を最大滑りコマ数以内の間隔で配置しなければならないという制約が生じるため、遊技者に見せられるのは画一的な図柄表示となってしまうという点では、必ずしも魅力的な遊技性を提供するものとはいえないという問題点があった。
【０００７】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、請求項１に係る発明は、複数の役にそれぞれ対応付けられた図柄の組合せの情報であって、遊技者に付与される利益が同一である所定の第一の役と第二の役との間で異なる図柄の組合せを格納する図柄組合せ情報格納手段と、前記複数の役にそれぞれ対応付けられた数値範囲の情報であって、前記第一の役と前記第二の役との間で同一の数値範囲の情報を格納する数値範囲情報格納手段と、前記第一の役または前記第二の役を構成する図柄のうち少なくともいずれか一つを最大滑りコマ数以内の間隔で配置した図柄配列から複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による所定の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段による開始信号を受け付けて開始される乱数抽籤により抽籤された乱数値が、前記数値範囲情報格納手段に格納されている数値範囲の情報のいずれに含まれるかを判別して前記単位遊技の当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始信号出力手段による開始信号を受け付けて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記遊技者による所定の操作に応じて、前記図柄変動手段による図柄の変動停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記当籤役決定手段により前記第一の役および第二の役が単位遊技の当籤役として決定された場合に、前記停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて、前記図柄組合せ情報格納手段に格納されている前記第一の役または第二の役の図柄の組合せのうちいずれか一方が前記最大滑りコマ数以内で前記図柄表示手段に停止表示されるように前記図柄変動手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記第一の役または第二の役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該第一の役と第二の役との間で同一の利益を前記遊技者に付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、遊技者に付与される利益が同一である第一の役および第二の役に、それぞれ異なる図柄の組合せを対応付ける一方で、同一の数値範囲の情報を付与しておき、第一の役および第二の役が同時当籤した場合に、いずれか一方の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う（例えば、遊技者によるストップボタンの押下タイミングに応じて、第一の役に対応する図柄の組合せになるような停止制御が最大滑りコマ数以内で可能であれば、第一の役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、一方、かかる停止制御が不可能であれば、第二の役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う）ので、例えば、第一の役を構成する図柄を最大滑りコマ数以内の間隔でリールに配置する必要はなく、第一の役または第二の役のいずれかを構成する図柄を最大滑りコマ数以内の間隔でリールに配置すればよく、これによって、多様な図柄表示（例えば、ボーナス図柄や小役図柄などの特定図柄が最大滑りコマ数以上連続した図柄表示）を行うことができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【００１０】
請求項２に係る発明は、上記の発明において、前記利益付与手段は、前記第一の役および第二の役にそれぞれ応じた利益として、次回の単位遊技が遊技媒体の投資なしに行われる再遊技状態を付与するものであって、前記図柄組合せ情報格納手段は、前記第一の役に応じた図柄の組合せとしては、前記再遊技状態に対応した再遊技図柄のみを含んで構成される組合せを格納し、前記第二の役に応じた図柄の組合せとしては、ボーナスゲームが行われるボーナス遊技状態に対応したボーナス図柄とともに前記再遊技図柄を含んで構成される組合せを格納し、前記図柄表示手段は、前記ボーナス図柄または前記再遊技図柄のいずれか一つを最大滑りコマ数以内の間隔で配置した図柄配列から複数の図柄を表示することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、同時当籤し得る第一の役および第二の役は、いわゆる再遊技状態を遊技者に付与する役であるが、第一の役は、再遊技図柄のみを含んで構成される図柄の組合せ（例えば、「Replay−Reply−Replay」）である一方で、第二の役は、ボーナス図柄とともに再遊技図柄を含んで構成される図柄の組合せ（例えば、「７−Reply−Replay」）であり、再遊技図柄またはボーナス図柄のいずれか一つを最大滑りコマ数以内の間隔でリールに配置するので、例えば、遊技者に与える期待度が絶大なボーナス図柄を最大滑りコマ数以上連続してリールに配置することもでき、遊技者に一層魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。また、本発明は予め設定された所定の１ライン（例えば、後述するセンターライン８ｃ）が固定的に有効ラインとなる１ライン機に適用されるものであり、ここでは本発明を通常状態において３枚掛けのメダルで１ゲームを行う遊技機に適用する場合について説明する。
【実施例１】
【００１４】
［パチスロ機１の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の概要を説明するための図である。同図に示すように、実施例１に係るパチスロ機１は、入賞役となる複数の役にそれぞれ対応付けられた図柄の組合せの情報を格納しているが、遊技者に付与される利益が同一である「リプレイ１」と「リプレイ２」との間で異なる図柄の組合せを（例えば、「リプレイ１」には、“Replay−Replay−Replay”を、「リプレイ２」には、“赤７−Replay−Replay”を対応付けて）格納している。
【００１５】
すなわち、実施例１に係るパチスロ機１では、次回の単位遊技が遊技媒体の投資なしに行われる再遊技状態という利益を一つの図柄の組合せ“Replay−Replay−Replay”のみに対応させるのではなく、他の図柄の組合せ“赤７−Replay−Replay”にも対応させている。なお、ここで言う「リプレイ１」は、特許請求の範囲における「第一の役」に相当し、「リプレイ２」は、特許請求の範囲における「第二の役」に相当する。
【００１６】
さらに、このパチスロ機１は、入賞役となる複数の役にそれぞれ対応付けられた数値範囲の情報を格納しているが、これら「リプレイ１」と「リプレイ２」との間で同一の数値範囲（例えば、“２３００〜４５４４”の数値範囲）の情報を格納している。このため、「リプレイ１」と「リプレイ２」は、内部抽籤処理によって“２３００〜４５４４”の乱数値が取得されたならば、必ず同時当籤することとなり、いずれかの役のみが排他的に当籤することはない。
【００１７】
また、実施例１に係るパチスロ機１は、遊技者に付与される利益が同一である「リプレイ１」および「リプレイ２」に、それぞれ異なる図柄の組合せを対応付ける一方で、同一の数値範囲の情報を付与するという入賞役管理を行った上で、「リプレイ１」または「リプレイ２」を構成する図柄のうち少なくともいずれか一つを最大滑りコマ数以内の間隔で配置した図柄配列を左リール３Ｌに採用している（図１および図４参照）。
【００１８】
例えば、図１に示すパチスロ機１に設けられた３個のリールのうち左リール３Ｌには、遊技者に魅力的な遊技性を提供するために、ボーナス図柄「赤７」を５コマ連続して配置するとともに、リプレイ図柄「Replay」もしくはボーナス図柄「赤７」のうち少なくともいずれか一つを４コマ以内の間隔で配置している。また、中リール３Ｃと左リール３Ｒには、最大滑りコマ数である「４コマ」以内の間隔でリプレイ図柄「Replay」を配置している。
【００１９】
ここで、かかるパチスロ機１は、「リプレイ１」および「リプレイ２」が同時当籤した場合に、遊技者によるストップボタンの押下タイミングに応じて、「リプレイ１」に対応する図柄の組合せになるような停止制御が最大滑りコマ数以内で可能であれば、「リプレイ１」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、一方、かかる停止制御が不可能であれば、「リプレイ２」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う。
【００２０】
具体的に図１を用い、例を挙げて説明すると、このパチスロ機１は、左ストップボタン７Ｌの押下タイミング、すなわち左リールの停止操作位置がコードナンバー「１０」〜「１４」以外のコードナンバー（例えば、「０９」）である場合には、「リプレイ１」の左図柄を構成するリプレイ図柄「Replay」を有効ライン上に停止表示させるべく、コードナンバー「０５」のリプレイ図柄「Replay」をセンターライン８ｃに引き込む停止制御を行う。なお、「リプレイ１」および「リプレイ２」を構成する中図柄並びに右図柄は、両者ともにリプレイ図柄「Replay」であるので、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒについては、中ストップボタン７Ｃまたは右ストップボタンの押下タイミングに応じて、リプレイ図柄「Replay」を有効ライン上に引き込む停止制御が行われる。
【００２１】
一方、実施例１に係るパチスロ機１は、左ストップボタン７Ｌの押下タイミング、すなわち左リールの停止操作位置がコードナンバー「１０」〜「１４」である場合には、「リプレイ２」の左図柄を構成するボーナス図柄「赤７」を有効ライン上に停止表示させるべく、当該停止操作位置に対応するコードナンバー「１０」〜「１４」のボーナス図柄「赤７」をセンターライン８ｃに停止させる停止制御を行う。
【００２２】
このように、実施例１に係るパチスロ機１では、左ストップボタン７Ｌの押下タイミングに応じて「リプレイ１」または「リプレイ２」を構成する左図柄を有効ライン上に停止表示させる停止制御を行うので、上記した従来技術のように、「再遊技」を構成するリプレイ図柄「Replay」を最大滑りコマ数以内の間隔で左リール３Ｌに配置する必要はない。
【００２３】
したがって、実施例１に係るパチスロ機１によれば、「リプレイ１」または「リプレイ２」のいずれかを構成する図柄、すなわちリプレイ図柄「Replay」またはボーナス図柄「赤７」のいずれかを最大滑りコマ数以内の間隔で左リール３Ｌに配置すればよく、例えば、ボーナス図柄「赤７」が最大滑りコマ数以上連続した図柄表示など、多様な図柄表示を行うことができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【００２４】
［パチスロ機１の構成］
次に、図２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられており、この液晶表示部２ｂにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
【００２５】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２７】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００２８】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、表示ライン（後述するセンターライン８ｃ）が有効化される。なお、ここでは、ＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０へのメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００２９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３２】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転している状態で最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作と呼ぶこととする。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３３】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
【００３４】
続いて、図３を用いて、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図３は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００３５】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００３６】
ＢＥＴランプ１７は、１ゲームを行うことが可能なメダル数が賭けられた場合に点灯するランプである。具体的には、本実施例に係るパチスロ機１は１ライン機であるので、３枚のメダル投入操作又はメダルＢＥＴ操作が行われた場合にランプを点灯する。
【００３７】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時（役が成立した時）のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、さらにメダルを投入してもそのまま払い出される。
【００３８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
【００４０】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、センターライン８ｃ（報知ライン）が設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に１ゲームに必要な枚数のメダルを投入すると、センターライン８ｃが有効となる。なお、ここでは、有効化された報知ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。
【００４１】
本実施例に係るパチスロ機１は、ＢＥＴ数（１ゲームを行うために賭けられたメダル数）に拘らずセンターライン８ｃの１ラインのみが有効化される１ライン機である。このように、報知（表示）ラインとして１ラインのみを有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
【００４２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが透過状態となる。このとき、有効ライン（センターライン８ｃ）以外の表示ラインでボーナス役や小役などの絵柄が揃った際に、遊技者がボーナス役や小役が成立したと間違わないように、センターライン８ｃ以外の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのバックランプを点灯させないこととしてもよい。また、ボーナス役や小役などの絵柄が揃ったか否かに拘らず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に、センターライン８ｃ以外の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのバックランプを点灯させないこととしてもよい。
【００４３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４５】
続いて、図４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図４は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００４６】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“Replay（図柄９４）”、“チェリー（図柄９５）”、“スイカ（図柄９６）”、“ベル（図柄９７）”及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４７】
また、これら３個のリールのうち左リール３Ｌには、遊技者に魅力的な遊技性を提供するために、ボーナス図柄「赤７」がコードナンバー１０〜１４に５コマ連続して配置されるとともに、リプレイ図柄「Replay」もしくはボーナス図柄「赤７」のうち少なくともいずれか一つが４コマ以内の間隔で配置されている。また、中リール３Ｃと左リール３Ｒには、最大滑りコマ数である「４コマ」以内の間隔でリプレイ図柄「Replay」が配置されている。
【００４８】
ここで、実施例１では、ＢＢ１（赤７ＢＢ：赤７ビッグボーナス）、ＢＢ２（青７ＢＢ：青７ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイ１の小役、リプレイ２の小役、チェリーの小役、スイカの小役、ベル１の小役、ベル２の小役を「役」として採用している。ＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢ１およびＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役（役データ）は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。なお、以下では、適宜、ＢＢ１とＢＢ２を単に「ＢＢ」、リプレイ１の小役とリプレイ２の小役を「リプレイの小役」、ベル１の小役とベル２の小役を「ベルの小役」と呼ぶ。
【００４９】
続いて、図５および図６を用いて、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図５は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図６は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図５に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００５０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００５１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
【００５３】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５５】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７を駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００５８】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００５９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６１】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた図柄組合せテーブル（後に図８を用いて詳述）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００６２】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００６３】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００６４】
続いて、図６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図５に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００６５】
また、この副制御回路７２の内部構成は、図６に示すように、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００６６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００６７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００６８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１から所定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示装置１３１上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置１３１上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００６９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００７０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００７２】
また、この画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００７４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００７５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００７７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００７８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７９】
［パチスロ機１の移行先遊技状態］
次に、図７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図７は、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【００８０】
実施例１で説明するパチスロ機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及び持越状態の４状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役（ＢＢ又はＲＢ）を以下では「持越役」と言うこととする。なお、ここでは、ＢＢ１遊技状態およびＢＢ２遊技状態を総括して単にＢＢ遊技状態と呼び、さらに、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかにある状態をボーナス遊技状態と呼ぶこととする。
【００８１】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
【００８２】
ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤して該当する絵柄（後述する図８参照）を揃えた場合に、このＢＢ遊技状態となり、ＲＢ遊技状態が連続して発生するようになっている。ＢＢ遊技状態は、所定枚数（例えば、３６０枚あるいは４６０枚）のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
【００８３】
ＲＢ遊技状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、ＲＢが内部当籤して該当する絵柄を揃えた場合にこのＲＢ遊技状態となる。
【００８４】
持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態（ＢＢ又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＢＢ又はＲＢとなる遊技状態である。実施例１のＢＢ又はＲＢには、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢが含まれ、持越状態には、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態及びＲＢ持越状態が含まれる。
【００８５】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＢＢ又はＲＢが停止用当籤役になる。
【００８６】
図７に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はＢＢ又はＲＢの成立である。所定回数（例えば１２回）のゲームが終了するか又は所定回数（例えば８回）の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８７】
持越状態の発生条件は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤することであり、ＢＢ又はＲＢが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、１回若しくは複数回のＲＢ遊技が可能になる。
【００８８】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図８は、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立し（表示役がＢＢ１となる）、また、ＢＢ２は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立し（表示役がＢＢ２となる）、ＲＢは、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００８９】
ここで、「リプレイ１の小役」は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、一方、「リプレイ２の小役」は、“赤７−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらリプレイ１とリプレイ２は、図柄の組合せこそ相違するが、リプレイ１またはリプレイ２のいずれが成立した場合であっても、次回の単位遊技が遊技媒体の投資なしに行われる再遊技状態を利益として付与する点では何ら変わりがない。
【００９０】
また、同様に、「ベル１の小役」は、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、「ベル２の小役」は、“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらベル１とベル２は、ベル１またはベル２のいずれが成立した場合であっても、１５枚のメダルを払い出すという利益を付与する点では何ら変わりがない。
【００９１】
このように、実施例１に係るパチスロ機１は、次回の単位遊技が遊技媒体の投資なしに行われる再遊技状態という利益（リプレイ成立による利益）を一つの図柄の組合せ“Replay−Replay−Replay”のみに対応させ、また、１５枚のメダル払出しという利益（ベル成立による利益）を“ベル−ベル−ベル”のみに対応させるのではなく、他の図柄の組合せ“赤７−Replay−Replay”もしくは“赤７−ベル−ベル”にも対応させている。
【００９２】
［パチスロ機１の停止テーブル］
次に、図９を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルについて説明する。図９は、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。また、図９は、リプレイ１またはリプレイ２に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにした停止テーブルを表すリプレイ１停止テーブルおよびリプレイ２停止テーブルの一例を示している。
【００９３】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応役の図柄組合せ）をセンターライン８ｃ（有効ライン）にそって並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【００９４】
そして、停止テーブルは、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行った位置の図柄のコードナンバーを表す停止操作位置と、停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバーとを対応づけて格納している。ここで、停止操作位置は、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）の各リールに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、中段のラインに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段のラインの上方に位置し、その中心が中段のラインの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。また、停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段のラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
【００９５】
ここで、図９に示したリプレイ１停止テーブル及びリプレイ２停止テーブルを用いた停止制御を説明する。例えば、確率抽籤処理によって「リプレイ１」及び「リプレイ２」が同時当籤した場合（後に図１０を用いて詳述する）には、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、「リプレイ１」に対応する図柄の組合せ“Replay−Replay−Replay”になるような停止制御が最大滑りコマ数以内で可能であれば、「リプレイ１」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、一方、かかる停止制御が不可能であれば、「リプレイ２」に対応する図柄の組合せ“赤７−Replay−Replay”が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う。なお、実施例１では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。
【００９６】
すなわち、ＣＰＵ３１は、ストップボタン７Ｌの操作位置（停止操作位置）に応じて、リプレイ１停止テーブル及びリプレイ２停止テーブルのいずれかを選択して停止制御を行う。具体的には、左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー「１０」〜「１４」以外である場合には、引込み対象図柄であるコードナンバー「２」、「５」、「１５」又は「１９」のリプレイ図柄「Replay」が最大滑りコマ数以内に存在するので、リプレイ１停止テーブルを参照して、停止操作位置に応じたコードナンバー「２」、「５」、「１５」又は「１９」のいずれかを有効ラインであるセンターライン８ｃ上に引込む停止制御を行う。
【００９７】
一方、遊技者の停止操作位置がコードナンバー「１０」〜「１４」である場合には、「リプレイ１」を構成する左図柄「Replay」を停止表示しようとしても、引込み対象図柄であるコードナンバー「５」のリプレイ図柄「Replay」が最大滑りコマ数以上離れているので、「リプレイ１」の左図柄である「Replay」を停止表示させることができない。このため、リプレイ２停止テーブルを参照して、停止操作位置に応じたコードナンバー「１０」、「１１」、「１２」、「１３」又は「１４」のいずれかを有効ラインであるセンターライン８ｃ上に引込む停止制御を行う。なお、「ベル１」及び「ベル２」についても同様の停止テーブルを備え、確率抽籤処理によってこれらが同時当籤した場合も、上記した「リプレイ１」及び「リプレイ２」と同様の停止制御が行われる。
【００９８】
このような「停止制御」を行うことで、ボーナス図柄「赤７」を５コマ連続した図柄表示など多様な図柄表示を可能にしながらも、リプレイの当籤に際しては、必ずリプレイに対応する利益を遊技者に付与し、ベルの当籤に際しては、必ずベルに対応する利益を付与することができるようにしている。
【００９９】
かかる「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役（内部当籤役）に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行う。
【０１００】
［パチスロ機１の確率抽籤テーブル］
次に、図１０を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図１０は、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：１または３）の一例を示す図である。
【０１０１】
図１０（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、リプレイ１の小役、リプレイ２の小役、チェリーの小役、スイカの小役及びベル１とベル２の小役に内部当籤する場合がある。
【０１０２】
このうち、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、ＢＢ１に対応する数値範囲は“４５６２〜４５８８”であり、ＢＢ１内部当籤となる数値範囲の下限値は“４５６２”であり、上限値は“４５８８”である。ＢＢ２に対応する数値範囲は“４５８９〜４６１５”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“４５８９”であり、上限値は“４６１５”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“４５４５〜４５６１”であり、ＲＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“４５４５”であり、上限値は“４５６１”である。
【０１０３】
ここで、リプレイ１に対応する数値範囲は“２３００〜４５４４”であり、また、リプレイ２に対応する数値範囲も“２３００〜４５４４”と同一であるので、リプレイ１内部当籤及びリプレイ２内部当籤となる数値範囲の下限値並びに上限値も、当然のことながら、同様となる。
【０１０４】
さらに、ベル１に対応する数値範囲は“０〜１９９９”であり、また、ベル２に対応する数値範囲も“０〜１９９９”と同一であるので、ベル１内部当籤及びベル２内部当籤となる数値範囲の下限値並びに上限値も、当然のことながら、同様となる。
【０１０５】
図１０（２）は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ１、リプレイ２、スイカの小役、ベル１とベル２の小役およびチェリーの小役に当籤する場合がある。
【０１０６】
この持越遊技状態においても一般遊技状態と同様であり、リプレイ１に対応する数値範囲及びリプレイ２に対応する数値範囲は、それぞれ“２３００〜４５４４”と同一であり、また、ベル１に対応する数値範囲及びベル２に対応する数値範囲もそれぞれ“０〜１９９９”と同一である。
【０１０７】
図１０（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、ベル１の小役、ベル２の小役、スイカの小役およびチェリーの小役に当籤する場合がある。
【０１０８】
このＲＢ遊技状態においても、ベル１に対応する数値範囲及びベル２に対応する数値範囲は、それぞれ“０〜１６０８１”と同様である。
【０１０９】
このように、リプレイ１の小役とリプレイ２の小役、並びに、ベル１の小役とベル２の小役の数値範囲の情報は、遊技状態を問わず、常に同一の数値範囲が格納されているので、リプレイ１とリプレイ２、又は、ベル１とベルは必ず同時当籤することとなり、いずれかの役のみが排他的に当籤することはない。
【０１１０】
かかる同時当籤の内容をより具体的に説明するために、確率抽籤テーブルを用いた当籤番号の決定（抽籤）を説明する。例えば、一般遊技状態においては、後述する抽籤回数テーブル（図１１参照）が定めるように、抽籤回数「９回」と同じ当籤番号「９」から降順に当籤番号が「０」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値に示される数値範囲内にあるか否かを判断する。
【０１１１】
具体的に例を挙げて説明すると、サンプリング回路３７によって乱数値“３００１”がサンプリングされたならば、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを参照して、当該乱数値が当籤番号「９」に対応する数値範囲“４５８９〜４６１５”に含まれるか否かを判定する。
【０１１２】
より詳細には、ＣＰＵ３１は、当籤番号「９」について乱数値Ｒ（３００１）−下限値Ｌ（４５８９）を計算し、この計算結果（Ｒ−Ｌ）が負となるので（下限値Ｌ≦乱数値Ｒ≦上限値Ｕではないと確認されるので）、当籤番号「９」に不当籤、すなわちＢＢ２に不当籤と判定する。このように、ＣＰＵ３１は、当籤番号を１つずつデクリメントして当籤番号「８」、「７」と降順に抽籤を行っていくが、当籤番号「８」及び「７」についても、当籤番号「９」と同様に、乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算結果が負になるので、不当籤と判定することとなる。
【０１１３】
そして、当籤番号「６」の抽籤においては、乱数値Ｒ（３００１）−下限値Ｌ（２３００）の計算結果が正となるので、ＣＰＵ３１は、乱数値Ｒ（３００１）−上限値Ｕ（４５４４）をさらに計算する。このとき、計算結果（Ｒ−Ｕ）が負となるので（下限値Ｌ≦乱数値Ｒ≦上限値Ｕと確認されるので）、ＣＰＵ３１は、当籤番号「６」に内部当籤（リプレイ２に内部当籤）と判定する。さらに、当籤番号「５」に対応する数値範囲は当籤番号「６」と同一であるから、ＣＰＵ３１は、当籤番号「５」にも内部当籤（リプレイ１にも内部当籤）と判定することとなる。
【０１１４】
このようにして、当籤番号が「０」になるまで抽籤を繰り返すことで、当籤番号「６」及び「５」に内部当籤した（リプレイ１及びリプレイ２に同時当籤した）という抽籤結果を得ることができる。
【０１１５】
［パチスロ機１の抽籤回数テーブル］
次に、図１１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を説明する。図１１は、実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
【０１１６】
同図に示すように、抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、持越状態、ＲＢ般遊技状態）ごとの抽籤回数を対応づけて格納している。ここで、持越状態とは、ＲＢが内部的に当籤しているが、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が揃っていないため未だＲＢが成立していない状態を指し、ＲＢ遊技状態とは、ＲＢが成立している状態を指す。一般遊技状態とは、上述の２つの状態以外の状態をいう。また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、確率抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。
【０１１７】
［パチスロ機１の引込み優先順位テーブル］
次に、図１２を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図１２は、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【０１１８】
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が２つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ１，ＢＢ２，ＲＢ、ベル１、ベル２、スイカ、チェリーの順に引込み優先順位が高い。例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイ１で持越役がＢＢの場合には、リプレイ１に対応した停止テーブル（図９参照）に基づいて、リプレイ１を優先して引込むように３つのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の停止制御を行う。
【０１１９】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図１３を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図１３は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【０１２０】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である２進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。この２進数のデータはフラグと呼ばれ、各々１バイトのデータである。
【０１２１】
ここで、実施例１に係るパチスロ機１では、内部当籤役として９つの入賞役（ＢＢ１，ＢＢ２，ＲＢ、リプレイ１、リプレイ２、チェリー、スイカ、ベル１及びベル２などの役）とハズレ（当籤役なし）が存在し、これら全てを８ビットで構成される内部当籤役格納領域に格納することは不可能であることから、当籤番号に応じてこれらの内部当籤役を「内部当籤役１」と「内部当籤役２」に区分し、この区分結果に対応する格納領域に当籤役のフラグを格納することで、９つ以上の内部当籤役を格納することができるようにしている。なお、実施例１では、ＢＢ１，ＢＢ２，ＲＢ、リプレイ１およびリプレイ２を「内部当籤役１」と区分し、チェリー、スイカ、ベル１、ベル２およびハズレを「内部当籤役２」と区分することとする。
【０１２２】
この内部当籤役決定テーブルの使用例を具体的に説明すると、一般遊技状態において、当籤番号が「５」〜「９」である場合には、ＣＰＵ３１は、当該当籤役を内部当籤役１と区分し、内部当籤役１格納領域（後述する図１４の（１）を参照）の該当フラグを立てる。例えば、当籤番号「６」及び当籤番号「５」に当籤した場合、すなわちリプレイ２及びリプレイ１が同時当籤した場合には、内部当籤役１格納領域のビット１（第２ビット）に「１」を格納するとともに、内部当籤役１格納領域のビット０（第１ビット）に「１」を格納する。
【０１２３】
一方、当籤番号が「０」〜「４」である場合には、ＣＰＵ３１は、当該当籤役を内部当籤役２と区分し、内部当籤役１格納領域（後述する図１４の（２）を参照）の該当フラグを立てる。例えば、当籤番号「２」及び当籤番号「１」に当籤した場合、すなわちベル２及びベル１が当籤した場合には、内部当籤役２格納領域のビット１（第２ビット）に「１」を格納するとともに、内部当籤役２格納領域のビット０（第１ビット）に「１」を格納する。
【０１２４】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図１４を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１、内部当籤役２、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図１４は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１、内部当籤役２、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【０１２５】
図１４の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。この内部当籤役１格納領域では、１バイトからなる内部当籤役１の情報（データ）を格納している。内部当籤役１格納領域において、ビット０（第１ビット）はリプレイ１に、ビット１（第２ビット）はリプレイ２に、ビット２（第３ビット）はＲＢに、ビット３（第４ビット）はＢＢ１に、ビット４（第５ビット）はＢＢ２にそれぞれ対応する。また、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）およびビット７（第８ビット）は未使用の格納領域である。そして、内部当籤役１格納領域にデータが格納されるとデータ欄が１となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役１格納領域に“００００００１１”が格納されているとき（ビット０（第１ビット）及びビット１（第２ビット）が１のとき）の内部当籤役は、リプレイ１及びリプレイ２の小役である。
【０１２６】
図１４の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。この内部当籤役２格納領域において、ビット０（第１ビット）はベル１に、ビット１（第２ビット）はベル２に、ビット２（第３ビット）はスイカに、ビット３（第４ビット）はチェリーにそれぞれ対応する。また、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）およびビット７（第８ビット）は未使用の格納領域である。例えば、内部当籤役２格納領域に“００００００１１”が格納されている（ビット０（第１ビット）及びビット１（第２ビット）が１のとき）ときの内部当籤役は、ベル１及びベル２の小役である。
【０１２７】
図１４の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）はＲＢに、ビット３（第４ビット）はＢＢ１に、ビット４（第５ビット）はＢＢ２にそれぞれ対応し、ビット０（第１ビット）〜ビット１（第２ビット）およびビット５（第６ビット）〜ビット７（第８ビット）は未使用の格納領域である。そして、持越役格納領域に持越役であるＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのデータが格納されると、ビット２、ビット３またはビット４のデータ欄が１となり、そのビット２、ビット３またはビット４に対応するＲＢ、ＢＢ１またはＢＢ２が持越役となる。
【０１２８】
図１４の（４）は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域には、サンプリング回路３７によって乱数発生器３６から取得された乱数値（すなわち、１〜１６３８３の数値）が格納されている。
【０１２９】
［パチスロ機１のリール停止初期設定テーブル］
次に、図１５を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図１５は、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜９の各々に対応する停止テーブルの情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる（図１３参照）。
【０１３０】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１６は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３２】
その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理（後に図１８を用いて詳述）を行ない（ステップＳ３）、確率抽籤処理（後に図２０および図２１を用いて詳述）に使用する抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３３】
そして、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理（後に図１９を用いて詳述）を行い（ステップＳ５）、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行う（ステップＳ６）。
【０１３４】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（後に図２２を用いて詳述）を行い（ステップＳ７）、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスターコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。
【０１３５】
そして、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ９）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ９否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ１０）。また、これとは反対に“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ９肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１１に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１３６】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「４００００ｍｓ」をセットし（ステップＳ１１）、全リールの回転開始をモータ駆動回路３９に要求する（ステップＳ１２）。
【０１３７】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを送信して（ステップＳ１３）、リール停止制御処理（後に図２３を用いて詳述）を行う（ステップＳ１４）。この後に、ＣＰＵ３１は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）と払出枚数を特定するための表示役特定処理（後に図２６を用いて詳述）を行って（ステップＳ１５）、エラーチェック処理を行った後（ステップＳ１６）、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。
【０１３８】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１８）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ１９）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１３９】
そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２０）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２０否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図２７を用いて詳述）を行って（ステップＳ２１）、ステップＳ３に戻る。これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２０肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図２８を用いて詳述）を行って（ステップＳ２２）、ステップＳ３に戻る。
【０１４０】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図１７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図１７は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０１４１】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、入力ポートのチェック処理を行う（ステップＳ２３）。具体的には、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６からの入力等の有無を確認する。この後、ＣＰＵ３１は、通信データの通信処理を行った後（ステップＳ２４）、リール制御処理を行う（ステップＳ２５）。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１４２】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ２６）、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ２７）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数、例えば本実施例では「３枚」に基づいてＢＥＴランプ１７を点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。そして、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行って（ステップＳ２８）、１．１ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０１４３】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図１８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図１８は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行う（ステップＳ２９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力チェックを行う。次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
【０１４５】
その結果、メダルが投入されていた場合には（ステップＳ３０肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの更新を行って（ステップＳ３１）、中段の１ライン（センターライン８ｃ）のみを有効化した後（ステップＳ３２）、ＢＥＴコマンドの送信を行う（ステップＳ３３）。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には（ステップＳ３０否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０に戻る。
【０１４６】
ＢＥＴコマンド送信後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンか否かを判定する（ステップＳ３４）。その結果、スタートスイッチがオンである場合には（ステップＳ３４肯定）、ＣＰＵ３１は、図１６に示すステップＳ４に戻る。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には（ステップＳ３４否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９に戻る。
【０１４７】
［パチスロ機１の遊技状態監視処理］
次に、図１９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図１９は、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、ＲＢ作動中フラグ或いはＢＢ作動中フラグはオンか否かを判定する（ステップＳ３５）。その結果、ＲＢ作動中フラグ或いはＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ３５肯定）、ＣＰＵ３１は、それぞれのフラグに対応したＲＢ遊技状態をセットし（ステップＳ３６）、図１６に示すステップＳ６に戻る。
【０１４９】
一方、ＲＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ３５否定）、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３９）。その結果、持越役がセットされている場合には（ステップＳ３９肯定）、ＣＰＵ３１は、持越状態をセットし（ステップＳ４０）、図１６に示すステップＳ６に戻り、また、持越役がセットされていない場合には（ステップＳ３９否定）、一般遊技状態をセットし（ステップＳ４１）、図１６に示すステップＳ６に戻る。
【０１５０】
［パチスロ機１の確率抽籤処理］
次に、図２０おおよび図２１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れについて説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１であり、図２１は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【０１５１】
図２０に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、遊技状態に応じて確率抽籤処理に用いる確率抽籤テーブルを一般遊技状態用、持越状態用及びＲＢ遊技状態用の確率抽籤テーブルの中から決定するとともに、抽籤回数テーブル（図１１参照）に基づいて、当該遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４２）、持越役格納領域（図１４（３）参照）に格納されているデータが０か否か（つまり、持越役の有無）を判定する（ステップＳ４３）。
【０１５２】
その結果、持越役格納領域に格納されているデータが０でない場合には（ステップＳ４３否定）、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する（ステップＳ４４）。この場合、持越状態であるので、ＣＰＵ３１は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を６に変更する（持越状態で当籤番号７〜９が内部当籤することを避けるためである）。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが０である場合には（ステップＳ４３肯定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ４２において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
【０１５３】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（ステップＳ４５）。その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル（図１０参照）を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値（Ｌ）を取得し（ステップＳ４６）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域（図１４の（４）参照）に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算（Ｒ−Ｌ）する（ステップＳ４７）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否か、すなわちＲ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。なお、このとき、このＲ−Ｌの計算結果が負となるのは、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が小さい場合（Ｌ＞Ｒ）であり、Ｒ−Ｌの計算結果が負とならないのは、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が大きいか、又は下限値（Ｌ）と乱数値（Ｒ）が等しい場合（Ｌ≦Ｒ）である。
【０１５５】
ここで、桁かりが行われなかった場合（すなわち、Ｒ−Ｌの計算結果が０以上であり、当該当籤番号での不当籤が確認できない場合）には（ステップＳ４８否定）、ＣＰＵ３１は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、欄数値の上限値（Ｕ）を取得し（ステップＳ４９）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算（Ｒ−Ｕ）する（ステップＳ５０）。なお、これとは反対に、桁かりが行われた場合（すなわち、Ｒ−Ｌの計算結果が負であり、当該当籤番号での不当籤が確認された）場合には（ステップＳ４８肯定）、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳ５８に移行する。
【０１５６】
続いて、ＣＰＵ３１は、かかる減算により得られた値、具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。なお、このとき、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”となるのは、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しい場合（Ｒ＝Ｕ）であり、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”とならないのは、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しくない場合（Ｒ≠Ｕ）である。
【０１５７】
このとき、かかる計算結果が“０”でない場合（すなわち、Ｒ≠Ｕである場合）には（ステップＳ５１否定）、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ５２）。具体的には、上記のステップＳ４８と同様に、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判定する。このとき、Ｒ−Ｕの計算結果が負となるのは、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を下回っている場合（Ｒ＜Ｕ）であり、また、Ｒ−Ｕの計算結果が負とならないのは、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を上回っている場合（Ｒ＞Ｕ）である。なお、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”である場合には（ステップＳ５１肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４に移行する（∵Ｒ＝Ｕであり、当該当籤番号での当籤が確認されるからである）。
【０１５８】
ここで、桁かりが行われた場合（すなわち、Ｌ≦Ｒ＜Ｕであり、当該当籤番号での当籤が確認された場合）には（ステップＳ５２肯定）、ＣＰＵ３１は、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（ステップＳ５３）。なお、本実施例１に係る確率抽籤テーブルでは、リプレイ１とリプレイ２が数値範囲「２３００〜４５４４」、ベル１とベル２が数値範囲「０〜１９９９」と同一の数値範囲を有しているため、これらのうちいずれかの数値範囲に該当する乱数値を取得した場合には、リプレイ２（当籤番号６）とリプレイ１（当籤番号５）、もしくは、ベル２（当籤番号２）とベル１（当籤番号１）が同時当籤することとなる。
【０１５９】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役１又は内部当籤役２のいずれであるかを決定する（ステップＳ５４）。
【０１６０】
そして、決定した内部当籤役が内部当籤役２であるならば、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ５５）。
【０１６１】
また、決定した内部当籤役が内部当籤役１であるならば、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１とボーナスチェックデータ（例えば、「０００１１１００」）の論理積をとり、持越役格納領域（図１４の（３）参照）との論理和を持越役格納領域に格納するとともに（ステップＳ５６）、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域（図１４の（１）参照）に格納する（ステップＳ５７）。
【０１６２】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１減算し（ステップＳ５８）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ５９）。ここで、抽籤回数が０である場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）と下限値（Ｌ）とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では９回、持越状態では６回、ＲＢ遊技状態では２回の場合である（図１１参照）。一方、抽籤回数が０でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
【０１６３】
その結果、抽籤回数が０である場合には（ステップＳ５９肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２を決定する（ステップＳ６０）。なお、このとき、当籤役がない場合（ハズレである場合）には、当籤番号０をセットする。
【０１６４】
そして、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納した後（ステップＳ６１）、内部当籤役１とボーナスチェックデータ（例えば、「０００１１１００」）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し（ステップＳ６２）、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納して（ステップＳ６３）、図１６に示すステップＳ７に戻る。ここでステップＳ５９の説明に戻ると、抽籤回数が０でない場合には（ステップＳ５９否定）、ＣＰＵ３１は、上記のステップＳ４５に戻る。
【０１６５】
［パチスロ機１のリール停止初期設定処理］
次に、図２２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図２２は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後（ステップＳ６４）、当籤番号は０であるか否かを判定する（ステップＳ６５）。その結果、当籤番号が０でない場合には（ステップＳ６５否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（ボーナスフラグ（例えば、「０００１１１００」）がたっているかをチェックするデータ）の論理積をとり（ステップＳ６６）、その論理積が０であるか否かを判定する（ステップＳ６７）。なお、当籤番号が０である場合には（ステップＳ６５肯定）、ＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタに０（ハズレ）が格納される。
【０１６７】
その結果、論理積が０である場合には（ステップＳ６７肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納して（ステップＳ６８）、ステップＳ７０に移行する。なお、本実施例１では、リプレイ１とリプレイ２、或いはベル２とベル１が同時当籤し、それぞれ複数の当籤番号が取得される場合があるが、ストップ用セレクトカウンタには、これらの当籤番号に対応した“５”と“６”、或いは“１”及び“２”が格納される。
【０１６８】
また、これとは反対に、論理積が０でない場合には（ステップＳ６７否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域のデータを番号化し、ボーナスに応じて“３”を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ６９）。そして、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１５参照）に基づいて停止テーブルを決定、格納して（ステップＳ７０）、図１６に示すステップＳ８に戻る。
【０１６９】
［パチスロ機１のリール停止制御処理］
次に、図２３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れについて説明する。図２３は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か（つまり、停止スイッチ７ＬＳ，７ＳＣ，７ＲＳからの入力があるか否か）を判定する（ステップＳ７１）。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には（ステップＳ７１否定）、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０か否かを判定する（ステップＳ７２）。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には（ステップＳ７１肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７６に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
【０１７１】
ここでステップＳ７２の説明に戻ると、自動停止タイマが０である場合には（ステップＳ７２肯定）、ＣＰＵ３１は、より右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ７３）。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象となるリールが第３停止であるか否かを判定する（ステップＳ７４）。その結果、第３停止である場合には（ステップＳ７４肯定）、ＣＰＵ３１は、自動第３停止処理を行う（ステップＳ７５）。
【０１７２】
続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理（後に図２４を用いて詳述）を行い（ステップＳ７６）、リール停止コマンドを送信後（ステップＳ７７）、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（ステップＳ７８）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ７９）。
【０１７３】
リールの回転停止要求後、ＣＰＵ３１は、第２停止後か否かを判定する（ステップＳ８０）。その結果、第２停止後である場合には（ステップＳ８０肯定）、ＣＰＵ３１は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する（ステップＳ８１）。これとは反対に、第２停止後ではない場合には（ステップＳ８０否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８２に移行する。
【０１７４】
図柄の組合せ格納後、ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止か否かを判定する（ステップＳ８２）。その結果、最後のリールの停止である場合には（ステップＳ８２肯定）、ＣＰＵ３１は、図１６に示すステップＳ１５に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には（ステップＳ８２否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１に戻る。
【０１７５】
［パチスロ機１の滑りコマ数決定処理］
次に、図２４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２４は、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する（ステップＳ８３）。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には（ステップＳ８３肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナスに対応する停止テーブルをセットし（ステップＳ８４）、ステップＳ８８に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には（ステップＳ８３否定）、ＣＰＵ３１は、当籤役に小役も含むか否かを判定する（ステップＳ８５）。その結果、小役を含む場合には（ステップＳ８５肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理（後に図２５を用いて詳述）を行って（ステップＳ８６）、図２３に記載のステップＳ７７に戻る。
【０１７７】
これとは反対に、当籤役に小役も含まない場合には（ステップＳ８５否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ８７）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ８８）、図２３に記載のステップＳ７７に戻る。
【０１７８】
ここで、実施例１に係るパチスロ機１では、内部当籤役として「リプレイ１」及び「リプレイ２」が同時当籤する場合が生じる。この場合には、ストップ用セレクトカウンタには“５”及び“６”がセットされているが、ＣＰＵ３１は、リプレイ１停止テーブル及びリプレイ２停止テーブル（図９参照）のうちいずれを使用するか、すなわちセンターライン８ｃの左図柄にリプレイ図柄「Replay」もしくはボーナス図柄「赤７」のいずれを停止させるかを遊技者の停止操作位置に応じて決定する。具体的には、図９に示すように、遊技者の停止操作位置が左リール３Ｌのコードナンバー「１０」〜「１４」以外であれば、リプレイ１停止テーブルを採用し、また、遊技者の停止操作位置が左リール３Ｌのコードナンバー「１０」〜「１４」であれば、リプレイ２停止テーブルを採用する。
【０１７９】
［パチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理］
次に、図２５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２５は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する（ステップＳ８９）。その結果、テーブルフラグオンである場合には（ステップＳ８９肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９０）、図２３に記載のステップＳ７７に戻る。
【０１８１】
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には（ステップＳ８９否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９１）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９１否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９２）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９２否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９３）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９３否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９４）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９４否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９５）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９５否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットした後（ステップＳ９６）、テーブル制御フラグをオンにし（ステップＳ９７）、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９８）、図２３に記載のステップＳ７７に戻る。
【０１８２】
ここでステップＳ９１の説明に戻ると、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９１肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９９）、図２３に記載のステップＳ７７に戻る。また、ステップＳ９２の説明に戻ると、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９２肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９９）、図２３に記載のステップＳ７７に戻る。また、ステップＳ９３の説明に戻ると、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９３肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９９）、図２３に記載のステップＳ７７に戻る。また、ステップＳ９４の説明に戻ると、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９４肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９９）、図２３に記載のステップＳ７７に戻る。また、ステップＳ９５の説明に戻ると、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９５肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９９）、図２３に記載のステップＳ７７に戻る。
【０１８３】
［パチスロ機１の表示役特定処理］
次に、図２６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れについて説明する。図２６は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８４】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し（ステップＳ１００）、有効ラインカウンタが０か否かを判定する（ステップＳ１０１）。その結果、有効ラインカウンタが０でない場合には（ステップＳ１０１否定）、ＣＰＵ３１は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブルとに基づいて、表示役と払出枚数を特定し（ステップＳ１０２）、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１８５】
なお、実施例１では、パチスロ機１を１ライン機に構成しているので、表示役特定処理の開始時において有効ラインカウンタは常に“１”となる。このため、ステップＳ１０３で有効ラインカウンタが１度デクリメントされると、有効ラインカウンタが０となり（ステップＳ１０１肯定）、図１６に示すステップＳ１６に戻ることとなる。
【０１８６】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図２７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図２７は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８７】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ或いはＲＢであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。その結果、表示役がＢＢ或いはＲＢである場合には（ステップＳ１０４肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする（ステップＳ１０５）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし（ステップＳ１０６）、図１６に示すステップＳ３に戻る。ここで、ステップＳ１０４の説明に戻ると、表示役がＢＢ及びＲＢでない場合には（ステップＳ１０４否定）、ＣＰＵ３１は、図１６に示すステップＳ３に戻る。
【０１８８】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図２８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図２８は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。その結果、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１０７肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ１０８）。
【０１９０】
続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判定する（ステップＳ１０９）。その結果、少なくとも一方が０である場合には（ステップＳ１０９肯定）、ＣＰＵ３１はＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１１０）、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１９１】
また、これとは反対に、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０でない場合には（ステップＳ１０９否定）、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここで、ステップＳ１０７の説明に戻ると、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢボーナス作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１０７否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１９２】
その結果、払出可能枚数が１以上である場合には（ステップＳ１１１肯定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行い（ステップＳ１１２）、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して（ステップＳ１１３）、図１６に示すステップＳ３に戻る。
【０１９３】
これとは反対に、払出可能枚数が１以上でない場合には（ステップＳ１１１否定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理（なお、ＲＢ作動中フラグがオンの場合には、ＲＢ終了処理）を行い（ステップＳ１１４）、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにして（ステップＳ１１５）、図１６に示すステップＳ３に戻る。
【０１９４】
［実施例１の効果］
上述してきたように、実施例１に係るパチスロ機１によれば、遊技者によるストップボタンの押下タイミングに応じて、第一の役に対応する図柄の組合せになるような停止制御が最大滑りコマ数以内で可能であれば、第一の役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、一方、かかる停止制御が不可能であれば、第二の役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うので、例えば、第一の役を構成する図柄を最大滑りコマ数以内の間隔でリールに配置する必要はなく、第一の役または第二の役のいずれかを構成する図柄を最大滑りコマ数以内の間隔でリールに配置すればよく、これによって、多様な図柄表示を行うことができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【０１９５】
また、実施例１に係るパチスロ機１によれば、遊技者に付与される利益が同一である第一の役および第二の役に、それぞれ異なる図柄の組合せを対応付ける一方で、同一の数値範囲の情報を付与しておき、第一の役および第二の役が同時当籤した場合に、いずれか一方の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うので、有効ラインが少なく、内部当籤役を構成する図柄を停止表示するための滑りコマ数が他に比べて多くなる１ライン機であっても、当籤結果に応じて遊技者に付与すべき利益を確実に付与することができ、この点からも遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【０１９６】
さらに、実施例１に係るパチスロ機１によれば、同時当籤し得る第一の役および第二の役は、いわゆる再遊技状態を遊技者に付与する役であるが、第一の役は、リプレイ図柄のみを含んで構成される図柄の組合せ（例えば、「Replay−Reply−Replay」）である一方で、第二の役は、ボーナス図柄とともにリプレイ図柄を含んで構成される図柄の組合せ（例えば、「赤７−Reply−Replay」）であり、リプレイ図柄またはボーナス図柄のいずれか一つを最大滑りコマ数以内の間隔でリールに配置するので、例えば、遊技者に与える期待度が絶大なボーナス図柄を最大滑りコマ数以上連続してリールに配置することもでき、遊技者に一層魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【０１９７】
なお、特許請求の範囲に記載の「図柄組合せ情報格納手段」及び「数値範囲情報格納手段」は、図５に記載のＲＯＭ３２に対応し、「当籤役決定手段」は、図２０に記載の確率抽籤処理に対応し、「利益付与手段」は、図１６に記載のメダル払出処理に対応する。
【実施例２】
【０１９８】
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では、本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０１９９】
（１）利益種別
上記の実施例１では、それぞれ異なる図柄の組合せの停止表示でリプレイ成立による利益を付与する実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スイカ、チェリーなどの他の小役成立、ＢＢ、ＲＢなどのボーナスゲーム成立やＲＴ（高確率再遊技状態）成立による他の利益を異なる図柄の組合せの停止表示で付与する場合でも本発明を同様に適用することができる。これにより、さらに自由度の高い図柄表示を行うことができ、遊技者に一層魅力的な遊技性を提供することが可能となる。
【０２００】
（２）同時当籤役数
上記の実施例１では、第一の役および第二の役の２つの役が同時当籤した場合に、いずれか一方の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に付与される利益が同一である３つ以上の役に、それぞれ異なる図柄の組合せを対応付ける一方で、同一の数値範囲の情報を付与しておき、これらの役が同時当籤した場合に、いずれか一つの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うようにしてもよい。
【０２０１】
（３）図柄の組合せ
上記の実施例１では、ボーナス図柄またはリプレイ図柄のいずれか一つを最大滑りコマ数以内の間隔で配置した図柄配列を左リール３Ｌのみに適用した実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中リール３Ｃまたは右リール３Ｒのみに適用してもよいし、任意の複数リールに適用するようにしてもよい。
【０２０２】
（４）図柄配列
上記の実施例１では、遊技者に魅力的な遊技性を提供するために、ボーナス図柄「赤７」を５つ連続して配置したリール配列を採用した実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、任意の数のボーナス図柄「赤７」を連続して配置したリール配列であってもよいし、また、他の図柄（例えば、特定の小役）を連続して配置したリール配列であってもよい。
【０２０３】
（５）停止制御
上記の実施例１では、図９に示したリプレイ１停止テーブル又はリプレイ２停止テーブルを参照して、リプレイ１またはリプレイ２に対応した図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させる実施例について説明したが、本発明は図９に示した停止テーブルに限定されるものではなく、リプレイ１及びリプレイ２が同時当選した場合に、これらのうちいずれかを停止表示させることが可能であればよく、さらに魅力的な遊技性を付与するものであってもよい。
【０２０４】
すなわち、図９に示したリプレイ２停止テーブルの左リール３Ｌにおいては、遊技者による停止操作位置がコードナンバー「１０」〜「１４」である場合、すなわち５連続に配置された「赤７」で停止操作が行われた場合に限り、リプレイ２に対応する左図柄「赤７」をセンターライン８ｃに停止表示させるように停止制御位置を定めた例を説明したが、遊技者による停止操作位置がコードナンバー「１４」以降である場合でも、停止制御位置が最大滑りコマ数範囲内であれば、リプレイ２を構成する左図柄「赤７」をセンターライン８ｃに停止表示させるようにリプレイ２の停止表示を拡張してもよい。
【０２０５】
例えば、遊技者による停止操作位置がコードナンバー「１４」、「１５」、「１６」或いは「１７」である場合には、コードナンバー「１３」のボーナス図柄「赤７」をセンターライン８ｃに停止表示させる設定（すなわち、停止操作位置「１４」〜「１７」に対する停止制御位置を「１３」とする設定）をリプレイ２停止テーブルに採用してもよい。このように、図柄表示領域２１Ｌにすべてボーナス図柄「赤７」を停止表示させるようにリプレイ２停止テーブルを構成することで、インパクトのある図柄表示を行なうことができ、遊技者に一層魅力的な遊技性を提供することが可能になる。
【０２０６】
（６）数値範囲
上記の実施例１では、第一の役（リプレイ１）及び第二の役（リプレイ２）との間で同一の数値範囲を格納する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第一の役と第二の役との間で同一の離散値を格納するようにしてもよい。
【０２０７】
（７）本発明の対象
上記の実施例１では、予め設定された所定の１ライン（例えば、センターライン８ｃ）が固定的に有効ラインとなる１ライン機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の有効ラインを有するパチスロ機や有効ラインがゲームごとに動的に変化するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
【０２０８】
上記の実施例１では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
【０２０９】
上記の実施例１では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機１に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例１において説明したパチスロ機１の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク（ＦＤ）、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２１０】
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者に魅力的な遊技性を提供することに適する。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図３】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【図４】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図６】実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図７】実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図９】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
【図１２】実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１、内部当籤役２、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１である。
【図２１】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【図２２】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１２】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２３  演出表示領域
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
１３１  演出表示装置
【図１】
2007143986.tif 000003
【図２】
2007143986.tif 000004
【図３】
2007143986.tif 000005
【図４】
2007143986.tif 000006
【図５】
2007143986.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007143986.tif 000009
【図８】
2007143986.tif 000010
【図９】
2007143986.tif 000011
【図１０】
2007143986.tif 000012
【図１１】
2007143986.tif 000013
【図１２】
2007143986.tif 000014
【図１３】
2007143986.tif 000015
【図１４】
2007143986.tif 000016
【図１５】
2007143986.tif 000017
【図１６】
2007143986.tif 000018
【図１７】
2007143986.tif 000019
【図１８】
2007143986.tif 000020
【図１９】
2007143986.tif 000021
【図２０】
2007143986.tif 000022
【図２１】
2007143986.tif 000023
【図２２】
2007143986.tif 000024
【図２３】
2007143986.tif 000025
【図２４】
2007143986.tif 000026
【図２５】
2007143986.tif 000027
【図２６】
2007143986.tif 000028
【図２７】
2007143986.tif 000029
【図２８】
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