(57)【要約】【課題】遊技者の目押し操作などによる技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白みのある遊技性を提供する。【解決手段】一般遊技状態での遊技中にＲＴフラグに内部当籤した場合、所定制限以内にＲＴ図柄を有効ライン上に停止操作させるミッション遊技に移行するとともに、このミッション条件である所定時間以内に遊技者が目押し操作により有効ライン上にＲＴ図柄の組み合わせを停止表示させた場合に限り、高確率でリプレイ図柄が揃う高確率遊技状態を作動させる制御を行なう。【選択図】        図１
2007259973.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、
前記リール上には引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に特別図柄を配置した複数のリールから成る図柄配列手段と、
特別遊技状態を作動させる特別遊技作動フラグが内部当籤したことを判定する内部当籤判定手段と、
前記内部当籤判定手段により特別遊技作動フラグが内部当籤したことが判定された場合に、所定の時間を設定する時間設定手段と、
前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、
前記遊技者による停止操作が有効となった時から停止操作が終了するまでの停止操作時間を計測する計測手段と、
前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であるかを判定する時間判定手段と、
前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であると、前記時間判定手段により判定されるとともに、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと前記停止表示判定手段により判定された場合に、特別遊技状態を作動させる特別遊技状態制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、前記特別遊技状態を作動させる特別遊技作動フラグが内部当籤したことに応じて、所定の遊技演出を発生させる遊技演出発生手段と、当該遊技演出発生手段による所定の遊技演出を表示する遊技演出表示手段とをさらに備え、
前記遊技演出表示手段は、所定のキャラクタによる演出表示および前記時間設定手段により設定された所定時間および／または前記計測手段により計測された計測時間の経過を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態が作動された場合に、前記遊技演出発生手段は、遊技者に対して所定時間以内に特別図柄の組み合わせが停止表示された旨を祝福する表示を行なうことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態制御手段により作動される特別遊技状態は、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態であることを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下操作することによって各リールを停止させ、リール表示窓内に停止された図柄の組合せに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このようなパチスロ機の場合、遊技者によるスタートレバーの操作で一回の遊技（単位遊技）が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が入賞役となる複数の役それぞれに対応付けた数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役（もしくは外れ）を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示させ、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、所定の当籤役が入賞したものとして、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【０００４】
ここで、例えば、遊技中（一般遊技状態の時）にＢＢ遊技（ビックボーナス）に対応する図柄の組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”）がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示されると、パチスロ機は、遊技者にＢＢ遊技状態を付与するとともに、このＢＢ遊技状態の時に、小役ゲーム（最大３０回）の入賞による当籤役に応じたメダルの払い出しやリプレイ図柄（ＪＡＣＩＮ図柄）の成立時に行なわれるＲＢ遊技（レギュラーボーナス）を所定回数分（３回）消化するまでメダルの払い出しを行なう。
【０００５】
この従来のパチスロ機としては、一般遊技状態中に所定の図柄が当籤した場合には、高確率でリプレイ図柄が当籤する高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）が作動するパチスロ機が知られている。かかるパチスロ機の場合、一般遊技状態から高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）に移行することで、メダルを減らすことなく遊技を行なうことができる。ところで、この種のパチスロ機の場合、単純に一般遊技状態中に所定の図柄が当籤した場合に、高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）に移行する遊技であることから、遊技性に面白みがないという課題がある。このため、例えば、特許文献１には、ボーナスの種別により所定の高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）が発生する制御を行なうパチスロ機が開示されている。かかるパチスロ機の場合では、ボーナスの種別により所定の確率で高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）が発生する制御となっているため、抽籤確率という遊技性により高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）の発生状況が変化することから遊技性に面白みがある遊技となる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１３５８３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述したように、特許文献１に開示された従来技術の場合には、単純に一般遊技中に所定の図柄が当籤した場合に、高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）を作動させるものでななく、当籤したボーナスの種別により所定の確率で高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）が発生するため、抽籤確率という別途ランダム性を加味した遊技性を提供するものであるが、依然として、遊技者の技量の如何に係わらず単純に、所定の図柄が当籤した場合に、高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）を作動させることができるため、遊技者に対して攻略要素の面で物足りない遊技となっている。
【０００８】
すなわち、従来技術の場合、一般遊技状態から高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）を作動させるのは、予め定められた抽籤確率により決定されるため、遊技者の技量が介在することなく、特に、目押し操作などの攻略要素を必要としないため、遊技性に物足りなさを感じたり、遊技自体が単調で面白みを感じないなどの問題がある。なお、上述したような高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）ではなく他の特別遊技状態に移行する制御の場合も同様で、単純に抽籤確率などで特別遊技状態に移行するのでは、同様に遊技者の攻略要素の面で物足りない遊技であることから、遊技者にとって、攻略要素などの技量を反映できるうえ、遊技性を高めることが求められている。
【０００９】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者の目押し操作などによる技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白みのある遊技性を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、前記リール上には引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に特別図柄を配置した複数のリールから成る図柄配列手段と、特別遊技状態を作動させる特別遊技作動フラグが内部当籤したことを判定する内部当籤判定手段と、前記内部当籤判定手段により特別遊技作動フラグが内部当籤したことが判定された場合に、所定の時間を設定する時間設定手段と、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、前記遊技者による停止操作が有効となった時から停止操作が終了するまでの停止操作時間を計測する計測手段と、前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であるかを判定する時間判定手段と、前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であると、前記時間判定手段により判定されるとともに、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと前記停止表示判定手段により判定された場合に、特別遊技状態を作動させる特別遊技状態制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、遊技者が一般遊技状態で遊技を行っている時に特別遊技状態作動フラグに内部当籤した場合に、所定時間以内に特別図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる遊技状態（ミッション遊技）に移行するとともに、所定時間以内に遊技者が目押し操作により有効ライン上に特別図柄の組み合わせを停止表示させた場合に、特別遊技状態を作動させる制御を行なうので、特別遊技状態（ＲＴ遊技状態）を作動させるためには、特別図柄（ＲＴ図柄）の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるという遊技者の目押し力を要する図柄の停止表示条件とともに、予め設定された所定時間内に特別図柄（ＲＴ図柄）の組み合わせを停止表示させるという時間制限条件を付加させた遊技性が加わるため、遊技者に対して、多彩な攻略要素を含めた面白味のある遊技性を提供することができる。
【００１２】
また、特別図柄（ＲＴ図柄）の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる図柄停止条件とともに、リールの停止操作が有効になってから計測された停止操作時間が所定時間以内であることを特別遊技状態を発生させる条件としているため、特別遊技状態を作動させるための条件が特別図柄の組み合わせを揃えることに加えて、この特別図柄の組み合わせを揃える時間が所定時間内に限るという制限時間による攻略要素を含めた新たな面白みのある遊技性を付加させることができる。
【００１３】
また、特別図柄（ＲＴ図柄）はリールの配列上、最大引き込み範囲を越えた位置に配置されているので、遊技者が目押し操作により停止表示させようとする特別図柄の停止操作をより困難とすることができ、この特別図柄を所定の位置（有効ライン上）に揃えるための正確な目押し操作が必要となる。したがって、特別遊技状態を作動させるために遊技者の技量（目押し力）も反映され、時間制限という攻略条件とともに、新たな面白みのある遊技性を付加させることができる。
【００１４】
また、特別遊技状態を発生させる時間制限条件（所定時間以内に特別図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える）を達成すべく遊技者は目押し操作に集中することとなるため、目押し操作の苦手な遊技者に対して、目押し操作などの技量向上を図ることができる。
【００１５】
また、請求項２に係る発明は、上記の発明において、遊技機は、前記特別遊技状態を作動させる特別遊技作動フラグが内部当籤したことに応じて、所定の遊技演出を発生させる遊技演出発生手段と、当該遊技演出発生手段による所定の遊技演出を表示する遊技演出表示手段とをさらに備え、前記遊技演出表示手段は、所定のキャラクタによる演出表示および前記時間設定手段により設定された所定時間および／または前記計測手段により計測された計測時間の経過を表示することを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、遊技機は、特別遊技状態を作動させる特別遊技作動フラグが内部当籤したことに応じて、所定のキャラクタによる演出表示および時間設定手段により設定された所定時間および／または計測手段により計測された時間経過をカウントダウン表示として表示するので、遊技者に対して、視覚的な演出効果を提供できるとともに、ミッション遊技の作動時にキャラクタと同時進行で行なわれる演出表示により、時間制限条件による攻略要素を与えることができる。
【００１７】
また、請求項３に係る発明は、上記の発明において、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態が作動された場合に、前記遊技演出発生手段は、遊技者に対して所定時間以内に特別図柄の組み合わせが停止表示された旨を祝福する表示を行なうことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、遊技者に対して所定時間以内に特別図柄の組み合わせが停止表示されたことを、キャラクタの演出により祝福する表示を行なうので、目押し操作による遊技時の遊技意欲を掻き立てることができるとともに、キャラクタによる演出表示によりミッション遊技に成功した場合の達成感を与えることができる。
【００１９】
また、請求項４に係る発明は、上記の発明において、前記特別遊技状態制御手段により作動される特別遊技状態は、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態であることを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、所定時間以内に特別図柄の組み合わせが停止表示された時に行なわれる特別遊技状態は、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態であるので、遊技者の目押し操作により、所定時間内に特別図柄の組み合わせを停止表示させるミッション条件が達成された場合には、遊技者に対して有利な遊技状態である再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を提供することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技者の目押し操作による技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白みのある遊技性を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。なお、本発明は、メダル、コイン、遊技玉又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合について説明する。
【実施例１】
【００２３】
［パチスロ機１の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の概要を説明するための図である。
【００２４】
ここで、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＲＴ）については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役（ベルやスイカなどの小役）については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。
【００２５】
同図に示すように、実施例１に係るパチスロ機１では、遊技者が一般遊技状態で遊技を行っている時に特別フラグ（ＲＴフラグ）に内部当籤した場合に、所定の制限時間以内（所定時間である１０秒以内）に特別図柄（ＲＴ図柄）の組み合わせを有効ライン上に停止操作させることを目的とするミッション遊技（ゲーム）に移行するとともに、この所定時間以内に遊技者が目押し操作により有効ライン上にＲＴ図柄の組み合わせを停止表示させた場合に限り、高確率でリプレイ図柄が揃う高確率遊技状態を作動させる制御を行なうことに特徴がある。
【００２６】
このため、実施例１に係るパチスロ機１の演出表示領域２３（図６）には、制限時間（所定時間）を数値で表す時間表示部２４が設けられており、ミッション遊技が作動すると、この時間表示部２４に所定時間（１０秒）が表示される。後述するように、この時間表示部２４に表示された所定時間の１０秒は、時間の経過とともにカウントダウン表示となる。また、このパチスロ機１の演出表示領域２３には、ミッション遊技が作動した時に、種々の演出を行なうキャラクタが表示される。なお、本実施例１では時間制限条件とする所定時間（１０秒）は予め設定されており、この所定時間に対応するキャラクタもキャラクタテーブル（図１２）により予め設定されている（キャラクタＰ）。
【００２７】
また、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄配列中には、ミッション条件を達成するための目押し用の特別図柄（ＲＴ図柄）を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配列中に１個づつ配置している（図７参照）。後述するように、本実施例１では、目押し操作という攻略要素の点から、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上でのＲＴ図柄の配置位置は、最大引き込み可能位置（４個）よりも広く離れた箇所としている。
【００２８】
ここで、特別フラグであるＲＴフラグとはＲＴ図柄に対応するとともに、このＲＴ図柄の組み合わせを内部当籤により成立させるフラグである。従って、ＲＴフラグが内部当籤し、遊技者の目押し操作により有効ライン上（図１の例では、中央ライン）に停止表示された場合に、ＲＴ図柄役として成立する。また、ＲＴ遊技状態中においても、ＲＴフラグの抽籤を行なっており、ＲＴフラグが内部当籤し、ＲＴ図柄の組み合わせが停止表示されると、再度、所定回数分のＲＴ遊技回数がセットされる。また、ＲＴフラグ自体は、スイカやチェリーなどの小役と同様の扱いとなっており、具体的に説明すると、例えば、ＢＢの場合には一旦当籤すると以降の遊技は持越状態（内部当籤状態）となるが、このＲＴフラグの場合には、小役と同様の扱いとなっているため、一旦当籤しても持越状態（内部当籤状態）とはならない。
【００２９】
また、本実施例１のパチスロ機１によるミッション遊技とは、遊技者による目押し操作により、予め設定されている制限時間（所定時間の１０秒）以内に（時間制限条件）、ＲＴ図柄の組み合わせをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上（図１の例では、中央ライン）に停止表示（「ＲＴ図柄−ＲＴ図柄−ＲＴ図柄」）させることである（図柄停止条件）。そして、この時間制限条件である所定時間以内（１０秒以内）と、ＲＴ図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる図柄停止条件とをクリアした場合に、ミッションが達成されたとして、一般遊技状態からＲＴ遊技状態に作動させることができる。これにより、以降、遊技者は再遊技成立が高確率で発生するＲＴ遊技状態により所定回数分（１００回）のＲＴ遊技を行なうことができる。
【００３０】
以下、図１を参照して、パチスロ機１の特徴について具体的に説明する。すなわち、遊技者により３回行なわれる目押し操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上（中央ライン上）に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「ＲＴ図柄−ＲＴ図柄−スイカ」となり、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押下（オン）するまでの時間が７秒であった場合（残時間３秒）、時間制限条件（１０秒以内）はクリアしているが、特別図柄であるＲＴ図柄が３個停止表示されていないためミッションは失敗となり、この場合は、一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行することはできない。
【００３１】
また、同図に示すように、遊技者により３回行なわれる目押し操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上（中央ライン上）に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「ＲＴ図柄−ＲＴ図柄−ＲＴ図柄」となり、特別図柄であるＲＴ図柄が３個停止表示されており、遊技者の目押し操作による図柄停止条件はクリアしているが、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押下（オン）するまでの時間が１０秒以内でないため（残時間０秒）、時間制限条件（１０秒以内）をクリアすることができず、この場合は、ミッションは失敗となり一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行することはできない。
【００３２】
また、同図に示すように、遊技者により３回行なわれた目押し操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上（中央ライン上）に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「ＲＴ図柄−ＲＴ図柄−ＲＴ図柄」となった場合には、特別図柄であるＲＴ図柄が３個停止表示されており、遊技者の目押し操作による図柄停止条件がクリアされ、また、遊技者が３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押下（オン）するまでの時間は８秒となっているため（残時間２秒）、時間制限条件（１０秒以内）も達成されている。従って、この場合のミッションは成功となり、一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行することとなる。
【００３３】
（キャラクタによる演出表示）
次に、ミッション遊技に移行する際のキャラクタによる演出表示（ＲＴフラグが内部当籤した場合に演出表示領域２３に表示される画面例）ついて説明する。図２は、パチスロ機１０の演出表示領域２３（図６）に表示されるミッション遊技に移行する際のキャラクタおよびガイダンス（メッセージ）の一例を示している。同図に示すように、ＲＴフラグが内部当籤すると、先ず、演出表示領域２３には遊技者に対して、ミッション遊技が開始することを表示（例えば、「早撃ち勝負に突入！」）により報知する。
【００３４】
次に、同図に示すように、キャラクタ（ガンマン）のアニメーションによる演出表示とともに、このキャラクタによるガイダンス（例えば、「僕は早撃ち×××だよ、僕が空缶を撃ち落すまでに「ＲＴ図柄」を揃えてね！」）が表示される。この時、時間表示部２４には、時間制限条件の制限時間（所定時間）として設定された時間（１０秒）が表示される。また、演出表示領域２３の下側には、別途、時間制限条件（所定時間）及び停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下）のスタートタイミングを説明するメッセージ（例えば、「制限時間内は、１０秒です」「リールの停止許可が出てから制限時間のカウントダウンが始まります」）がスクロール表示（メッセージが横に移動しながら繰り返し表示）される。このメッセージは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止許可状態となってから制限時間（所定時間）のカウントダウンが開始する旨を遊技者に知らせるために表示される。
【００３５】
次に、同図に示すように、キャラクタ（ガンマン）のアニメーションによる演出表示とともに、ミッション遊技のスタートを示すガイダンス（「スタート！」）が表示される。遊技者は、このガイダンスが表示されたタイミングで目押し操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下）を行なうこととなる。そして、メッセージに表示されているように、この時点で、制限時間のカウントダウン（所定時間の減算表示）が始まる。
【００３６】
図３は、ミッション遊技のスタートにより時間表示部２４内に表示された所定時間（１０秒）の時間表示がカウントダウンする状態を示す説明図である。同図に示すように、キャラクタ（ガンマン）のアニメーションによる演出表示とともに、所定時間の１０秒が徐々に減算していくこととなる。すなわち、時間表示部２４には、所定時間として設定された１０秒が１秒毎に減算された数値として表示される。なお、このカウントダウンされた時間が０になった時にミッション遊技は終了するため、演出表示領域２３にミッション遊技が終了することを示す演出表示（例えば、「ミッション遊技を終了します！」）を行なってもよい。
【００３７】
図４は、ミッション遊技が失敗した場合の表示とミッション遊技が成功した場合の表示をそれぞれ示す説明図である。同図に示すように、所定時間である１０秒に到達し（１０秒経過）、残時間が０となった場合には、ＲＴ図柄を揃えることができたとしても、この場合には、演出表示領域２３に表示されるキャラクタによりミッションが達成できなかったことを示す演出表示（例えば、「ＬＯＳＥ！また挑戦してね！」）が行なわれる。
【００３８】
また、所定時間である１０秒に到達する以前に（残時間２秒）、ＲＴ図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されミッションが成功となった場合には、演出表示領域２３に表示されるキャラクタによる演出により、ミッションが達成できたことを示すとともに、この場合、演出表示領域２３にキャラクタが表示され、このキャラクタによりミッションの達成を祝福する演出表示（例えば、「ＶＩＣＴＯＲＹ！」、「ＲＴ遊技ＧＥＴ！おめでとう！」）が表示される。なお、この場合、演出表示領域２３にキャラクタを表示する他、スピーカ９Ｌ，９Ｒ（図５）を利用してキャラクタの音声によりガイダンスなどを報知するようにしてもよい。
【００３９】
このように、実施例１に係るパチスロ機１によれば、一般遊技状態での遊技中にＲＴフラグに内部当籤した場合、所定制限以内（１０秒以内）にＲＴ図柄を有効ライン上に停止操作させるミッション遊技を行ない、所定時間以内に遊技者が目押し操作により有効ライン上にＲＴ図柄の組み合わせを停止表示させた場合に限り、ＲＴ遊技状態を作動させる制御を行なうので、ＲＴ遊技図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる遊技者の目押し力を要する図柄停止条件とともに、予め設定された所定時間内にＲＴ図柄の組み合わせを停止表示させるという時間制限条件を付加させた新たな面白味のある遊技性を備えることができる。
【００４０】
また、実施例１に係るパチスロ機１によれば、所定のキャラクタによる演出表示および時間設定手段により設定された所定時間および／または計測手段により計測された時間経過をカウントダウン表示として表示するので、遊技者に対して視覚的な演出効果を提供できるとともに、ミッション遊技の作動時にキャラクタと同時進行で行なわれる演出表示（キャラクタが行なう早撃ち競技と遊技者が行なうリール停止操作との勝負）により、時間制限条件を加味した面白みのある攻略要素を与えることができる。
【００４１】
［パチスロ機１の構成］
次に、図５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図５は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられており、この液晶表示部２ｂの演出表示領域２３にはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。上述したように、本実施例１では液晶表示部２ｂの演出表示領域２３では、キャラクタによる種々の演出表示が行なわれる。また、時間表示部２４には、制限時間として設定された所定時間の表示とともに、時間経過にともなってカウントダウンされる時間が表示される。
【００４２】
また、パチスロ機１の上部には、左右対称位置にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力することができる。前述したように、このスピーカ９Ｌ，９Ｒによりミッションによる遊技結果を報知する音声（例えば、「失敗！また挑戦してね！」「ＲＴ遊技ＧＥＴ！おめでとう！」など）や所定の効果音などを出力させることができる。
【００４３】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００４４】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００４５】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、実施例１ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行なうための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００４６】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０への３枚のメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００４７】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００４８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００４９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知するものである。
【００５０】
続いて、図６を用いて、図５に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図６は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００５１】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。具体的に説明すると、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技時の移行時には、メダル枚数の払い出し枚数（ＢＢ遊技により獲得したメダルの枚数）およびＲＢ遊技を行なった回数がＲＢ遊技状態への成立毎にカウント数され表示される。
【００５２】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行なうために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００５３】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
【００５４】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００５５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。
【００５６】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００５７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００５８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００５９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、キャラクタによる遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行なう。また、前述したように、この演出表示領域２３の上部には、時間表示部２４が設けられており、この時間表示部２４により所定時間の表示及びミッション遊技時の経過時間が表示される。
【００６０】
［表示図柄の一例および配列］
続いて、図７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図７は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。図７に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、このコードナンバーはデータテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図８）に記憶されている。
【００６１】
具体的に説明すると、同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、 “スイカ（図柄９１）”、“チェリー（図柄９２）”、“ＲＴ図柄（図柄９３）”、“Replay（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“BER （図柄９６）”、“赤７（図柄９７）”及び“青７（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６２】
ここで、同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、それぞれ１個の特別図柄であるＲＴ図柄（各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄９３で示す位置）が配置されており、このＲＴ図柄の配置場所は、最大引き込み可能な位置（４個）よりも広く離れた位置（リール３Ｌ上では、コードナンバー“１８”の位置、リール３Ｃ上では、コードナンバー“１１”の位置，リール３Ｒ上では、コードナンバー“０２”の位置）に１個づつ配置させている。すなわち、引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置している。
【００６３】
具体的に説明すると、例えば、スイカやチェリーなど小役の図柄は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に３個程度配置されている。また、通常の図柄であるベルは、引き込み範囲内（４個）の図柄の位置に数箇所（４個）配置されている。
【００６４】
一方、本実施例１では、同図に示すように、特別図柄であるＲＴ図柄の配置場所を最大引き込み可能位置（４個）よりも広く離れた箇所に配置することにより、遊技者による目押し操作による停止表示を難しくすることができ、これによって、ＲＴ図柄を目押し操作するという攻略要素を高めることができる構成としている。
【００６５】
前述したように、時間制限条件が達成されるとともに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上（中央ライン）に、３個のＲＴ図柄（「ＲＴ図柄−ＲＴ図柄−ＲＴ図柄」）の組み合わせが停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態を作動させることができる。
【００６６】
[パチスロ機１の内部構成]
続いて、図８および図９を用いて、図５に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図８は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図９は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図８に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００６７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００６８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００６９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
【００７０】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７２】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７３】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００７４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００７５】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００７６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７８】
また、ＲＯＭ３２内には、表示役に対応する各種の図柄の組合せと、メダルの配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応付けられた表示役特定テーブル（後に図１１を用いて詳述）が格納されている。この表示役特定テーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行なう際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００７９】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したとしても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出しない。
【００８０】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００８１】
続いて、図９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図９に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００８２】
また、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００８３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００８４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００８５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示装置１３１上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示することになる。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００８６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００８７】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００８９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９０】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００９１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００９２】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９３】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００９４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９５】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９６】
［パチスロ機１の移行先遊技状態］
次に、図１０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図１０は、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【００９７】
実施例１で説明するパチスロ機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、持越状態及び高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）の５状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役（ＢＢ又はＲＢ）を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
【００９８】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
【００９９】
ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当籤して該当する図柄を揃えた場合に、このＢＢ遊技状態となり、ＲＢ遊技状態が連続して発生するようになっている。後述する図１１に示すように、ＢＢ１は赤７の図柄が３個、ＢＢ２は青７の図柄が３個停止表示された場合に成立する。
【０１００】
また、ＢＢ遊技状態時に連続して発生するＲＢ状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＢＢ遊技状態は、所定枚数（例えば、３６０枚或いは、４６５枚）のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
【０１０１】
ＲＢ遊技状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、ＲＢが内部当籤して該当する図柄を揃えた場合にこのＲＢ遊技状態となる。
【０１０２】
持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態（ＢＢ又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＢＢ又はＲＢとなる遊技状態である。ここで、実施例１のＢＢにはＢＢ１及びＢＢ２が含まれ、持越状態には、ＢＢ１持越状態及びＢＢ２持越状態が含まれる。
【０１０３】
高確率再遊技状態（ＲＴ遊技「リプレイタイム」と称す）は、表示役としてＢＢ遊技と同様にパチスロ機１が採用するいわゆる特典遊技であり、一般遊技に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技であり、再遊技成立に対応する図柄の組合せであるリプレイ図柄が、高確率で揃う遊技である。このリプレイ図柄が表示役として成立するとメダルを賭けることなく再遊技を行なうことができる。前述したように、本実施例１では、ＲＴ図柄に対応するＲＴフラグが内部当籤した場合に行なわれるミッション遊技において、所定時間以内にＲＴ図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、一般遊技状態からこの高確率再遊技状態に移行させることができる。
【０１０４】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＢＢ又はＲＢが停止用当籤役になる。
【０１０５】
図１０に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はＢＢ又はＲＢの成立である。このボーナス遊技状態は、遊技者がメダルの上限枚数（例えば、４６５枚）のメダルを獲得した場合に、移行条件が成立し、ボーナス遊技状態が一般遊技状態に移行する。
【０１０６】
持越状態の発生条件は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤することであり、ＢＢ又はＲＢが成立することにより移行条件が成立し、持越状態による遊技状態はボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態へ移行すると、１回若しくは複数回のＲＢ遊技が可能になる。
【０１０７】
また、高確率再遊技状態の発生条件は、ＲＴが成立した場合である。この場合のＲＴ成立とは、ＲＴフラグが内部当籤し、所定時間以内にＲＴ図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されることを示す。そして、高確率再遊技の所定回数（本例では、１００回）に応じたＲＴ遊技のゲーム終了時又は、ボーナス内部当籤（例えば、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が成立することにより移行条件が成立し、この高確率再遊技による遊技状態は一般遊技状態に移行する。
【０１０８】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図１１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図１１は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための表示役特定テーブルである。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン８ａ〜８ｅ（図６参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数１または３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が３の場合について説明し、投入枚数が２の場合の払出枚数は省略する。
【０１０９】
同図に示すように、ベルは、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がベルとなる）。このように、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１（図８）に１２枚のメダル払出指令を行なう。
【０１１０】
チェリーは、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（「ＡＮＹ」は任意の図柄を示す。）”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がチェリーとなる）。このように、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１（図８）に３枚のメダル払出指令を行なう。
【０１１１】
スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がスイカとなる）。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１（図８）に１５枚のメダル払出指令を行なう。
【０１１２】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。
【０１１３】
ＲＴは、“ＲＴ図柄−ＲＴ図柄−ＲＴ図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより役（ＲＴ作動図柄）として成立（表示役がＲＴとなる）。ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する（表示役がＲＢとなる）。ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し（表示役がＢＢ１となる）、ＢＢ２は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する（表示役がＢＢ２となる）。
【０１１４】
[キャラクタテーブル]
図１２は、キャラクタテーブルを示している。同図に示すように、キャラクタテーブルは、時間制限条件として予め設定された制限時間（所定時間）に対応付けて、所定の演出を行なうキャラクタを記憶しているテーブルである。
【０１１５】
同図に示すように、このキャラクタテーブルでは、制限時間（所定時間）は１０秒となっており、この所定時間（１０秒）に対応付けてキャラクタＰが記憶されている。すなわち、パチスロ遊技を行っている遊技者の遊技状態がミッション遊技に移行した場合には、キャラクタテーブルが参照されるとともに、このキャラクタテーブルの所定時間に対応付けて記憶されたキャラクタＰによる種々の演出が液晶表示画面７ｂの演出表示領域２３（図６）上で行なわれる。
【０１１６】
［パチスロ機１の停止テーブル］
次に、図１３を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルについて説明する。図１３は、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図であり、ＲＴ図柄停止テーブルを示している。
【０１１７】
ここで、基本的に停止テーブルは、所定の図柄組合せ（対応役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。ここで、図中の停止制御位置に示す括弧表示は、コードナンバー“０２” （リール３Ｌ）の“ＲＴ図柄”が停止されないポイントを示しており、その他のポイントは、“ＲＴ図柄”の図柄が停止表示されるポイントを示している。
【０１１８】
そして、この停止テーブルは、左（３Ｌ），中（３Ｃ），右（３Ｒ）リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行なった位置の図柄のコードナンバー“０”〜“２０”を表す停止操作位置と、実際に停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバー“０”〜“２０”とを対応付けて格納している。すなわち、図１３に示すように、停止操作位置に示されているコードナンバーは、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）の各リールに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、中央ラインに位置していた図柄（図柄の中心が中央ラインの上方に位置し、その中心が中央ラインの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。
【０１１９】
また、実施例１では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、図１３に示すように、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０６”の“赤７”（図７参照）が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０２”の“ＲＴ図柄”を中央ラインの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御するため、いわゆる「引込み」を行なう。
【０１２０】
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役（内部当籤役）に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行なう。
【０１２１】
具体的に説明すると、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０２”の“ＲＴ図柄”（図７参照）が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｒが操作された場合、そのままコードナンバー“１７”の“ＲＴ図柄”を中央ラインの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御する。また、同様に、右リール３Ｒの回転中に、コードナンバー“０３”“０４”“０５” “０６”の“リプレイ”“ベル” “BAR” “赤７”が中央ラインの位置に到達したときに、遊技者により停止ボタン７Ｒが操作された場合、前述したと同様に、「引込み」によりコードナンバー“０２”の“ＲＴ図柄”を中央ラインの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御する。
【０１２２】
すなわち、以上のことから、図１３のＲＴ停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー６を押下（ＯＮ）した時に、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー“１９”の“BAR”（図７参照）が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌを押下（ＯＮ）し、中リール３Ｃの回転中において、コードナンバー“１２”の“スイカ”（図７参照）が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｃを押下（ＯＮ）し、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０３”の“リプレイ”（図７参照）が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｒを押下（ＯＮ）した場合に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、“ＲＴ図柄”が停止表示されるため、この時、“ＲＴ図柄”の図柄が役（ＲＴ）として中央ライン上に停止表示されるものとなる（“ＲＴ図柄−ＲＴ図柄−ＲＴ図柄”）。
【０１２３】
［パチスロ機１の確率抽籤テーブル］
次に、図１４を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図１４は、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。ＢＥＴ数（メダルの投入枚数）としては、投入枚数が１枚または３枚の例を示す。
【０１２４】
図１４（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ、ＲＴ、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。
【０１２５】
ここで、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、ＢＢ１（赤７）に対応する数値範囲は“０〜２３”であり、ＢＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“２３”である。また、ＢＢ２（青７）に対応する数値範囲は“２４〜４６”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“２４”であり、上限値は“４６”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“４７〜５８”である。
【０１２６】
また、ＲＢに内部当籤となる数値範囲の下限値は“４７”であり、上限値は“５８”である。また、ＲＴに対応する数値範囲は“５９〜８３”であり、ＲＴ図柄の内部当籤となる数値範囲の下限値は“５９”であり、上限値は“８３”である。
【０１２７】
また、リプレイに対応する数値範囲は“８４〜２３２８”であり、リプレイ内部当籤となる数値範囲の下限値は“８４”であり、上限値は“２３２８”である。また、スイカに対応する数値範囲は“２３２９〜２４７３”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“２３２９”であり、上限値は“２４７３”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“２４７４〜２６７３”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“２４７４”であり、上限値は“２６７３”である。また、ベルに対応する数値範囲は“２６７４〜４６７３”であり、ベルに内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６７４”であり、上限値は“４６７３”である。
【０１２８】
図１４（２）は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に当籤する場合がある。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではＢＢ１及びＢＢ２に当籤することはない。
【０１２９】
図１４（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に当籤する場合がある。
【０１３０】
図１４（４）は、ＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＴ遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ、ＲＴ、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。なお、このＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。
【０１３１】
［パチスロ機１の抽籤回数決定テーブル］
次に、図１５を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を説明する。図１５は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。
【０１３２】
同図に示すように、内部抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、持越状態、ＲＢ般遊技状態、ＲＴ遊技状態）ごとの抽籤回数を対応づけて格納している。ここで、持越状態とは、ＲＢが内部的に当籤しているが、 “BAR−BAR−BAR”が揃っていないため未だＲＢが成立していない状態をいう。また、ＲＢ遊技状態とは、ＲＢが成立している状態をいう。また、ＲＴ遊技状態とは、ＲＴが成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の３つの状態以外の状態をいう。
【０１３３】
また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、前述した確率抽籤テーブル（図１４）を参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。なお、この抽籤回数決定テーブルにおける抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。
【０１３４】
［パチスロ機１の引込み優先順位テーブル］
次に、図１６を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図１６は、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【０１３５】
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が２つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位（１〜５）で示すように、「リプレイ」、「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＲＴ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＲＴ」は、「スイカ」や「ベル」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がＢＢ１の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行なう。
【０１３６】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図１７を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図１７は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【０１３７】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、、ＲＴ遊技状態、持越遊技状態、ＲＢ遊技状態）に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である２進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容は、一般遊技状態、、ＲＴ遊技状態では、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、ＲＴ、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２を示している。また、持越遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイを示している。また、ＲＢ遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカを示している。なお、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている２進数のデータはフラグと呼ばれ、各々１バイトのデータである。
【０１３８】
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が０で、内部当籤役を識別する情報が“００００００００”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が１で、内部当籤役を識別する情報が“０００００００１”である場合には、内部当籤役はベルである。また、同様に、当籤番号が２で、内部当籤役を識別する情報が“００００００１０”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また、同様に、当籤番号が３で、内部当籤役を識別する情報が“０００００１００”である場合には、内部当籤役はスイカである。
【０１３９】
また同様に、当籤番号が４で、内部当籤役を識別する情報が“００００１０００”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が５で、内部当籤役を識別する情報が“０００１００００”である場合には、内部当籤役はＲＴである。また同様に、当籤番号が６で、内部当籤役を識別する情報が“００１０００００”である場合には、内部当籤役はＲＢである。また同様に、当籤番号が７で、内部当籤役を識別する情報が“０１０００００００”である場合には、内部当籤役はＢＢ１である。また同様に、当籤番号が８で、内部当籤役を識別する情報が“１０００００００”である場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１４０】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図１８を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図１８は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【０１４１】
図１８の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、１バイトからなる内部当籤役の情報（データ）を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）はベルに、ビット１（第２ビット）はチェリーに、ビット２（第３ビット）はスイカに、ビット３（第４ビット）はリプレイに、ビット４（第５ビット）はＲＴに、ビット５（第６ビット）はＲＢに、ビット６（第７ビット）はＢＢ１に、ビット７（第８ビット）はＢＢ２にそれぞれ対応する。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が１となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル（図１７）の内部当籤役格納領域に“０００００００１”が格納されると、ビット０のデータ欄が１となり、そのビット０に対応するベルが内部当籤役となる。
【０１４２】
図１８の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）およびビット４（第５ビット）は未使用の格納領域である。また、ビット５（第６ビット）はＲＢに、ビット６（第７ビット）はＢＢ１に、ビット７（第８ビット）はＢＢ２にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるＢＢ１またはＢＢ２のデータ（“０１００００００”または“１０００００００”）が格納されると、ビット６またはビット７のデータ欄が１となり、そのビット６またはビット７に対応するＢＢ１またはＢＢ２が持越役となる。
【０１４３】
図１８の（３）は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、図２０のＳ４にて抽出された乱数値（０〜１６３８３のいずれか）を格納する。
【０１４４】
［パチスロ機１のリール停止初期設定テーブル］
次に、図１９を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図１９は、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【０１４５】
同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜７の各々に対応する９種類の停止テーブル（ハズレ用停止テーブル、ベル用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ＲＴ用停止テーブル、ＲＢ用停止テーブル、ＢＢ１用停止テーブル、ＢＢ２用停止テーブル）の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値０〜７は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、ＲＴ、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる（図１７参照）。
【０１４６】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図２０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路７１（図８）で行なわれる主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行なった後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０１４８】
その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓ（図８）からの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理（後に図２２を用いて詳述）を行なう（ステップＳ３）、その後、確率抽籤処理（後に図２４および図２５を用いて詳述）に使用する確率抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１４９】
その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理（後に図２３を用いて詳述）を行ない（ステップＳ５）、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行なう（ステップＳ６）。
【０１５０】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（後に図２６を用いて詳述）を行なう（ステップＳ７）。その後、ＣＰＵ３１は、時間設定処理（後に図２７を用いて詳述）を行なう（ステップＳ８）。後述するように、この時間設定処理は、ＲＴ図柄に対応するＲＴフラグが内部当籤した場合に、ミッション遊技時の時間制限条件である制限時間（所定時間）を予め設定する処理である。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当籤役、リール停止初期設定処理で決定された停止テーブルおよび時間設定処理により設定された設定時間などの情報を含んだスターコマンドを、主制御回路７１から副制御回路７２（後に図３９を用いて詳述）に送信する（ステップＳ９）。
【０１５１】
その後、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ１０）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ１０否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行なう（ステップＳ１１）。これとは反対に、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ１０肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１２に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１５２】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマ（４００００をセット）を含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１２）、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。
【０１５３】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２（図８）に送信してから（ステップＳ１４）、計測表示開始コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１５）。ここで、計測表示開始コマンドの送信をリール停止許可コマンドの送信よりも後にしたのは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止が許可されない前に、所定時間からのカウントダウンが開始されないようにするためである。実際には、パチスロ機１の演出表示領域２３（図６）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止可能となってから制限時間のカウントダウンが開始する旨のガイダンス（例えば、「リールが停止許可が出てから、制限時間のカウントダウンが始まります」）が表示されるため、この表示により遊技者の停止操作が開始されることとなる。
【０１５４】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止操作時間計測開始処理（後に図２８を用いて詳述）を行ない（ステップＳ１６）、次に、リール停止制御処理（後に図２９を用いて詳述）を行なう（ステップＳ１７）。次に、ＣＰＵ３１は、停止操作時間格納処理を行ない（ステップＳ１８）、次に、表示役特定処理（後に図２７を用いて詳述）を行ない（ステップＳ１９）、エラーチェック処理を行なった後（ステップＳ２０）、表示役コマンドを送信する（ステップＳ２１）。
【０１５５】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動関連表示コマンドを送信し（ステップＳ２２）、次に、ＲＴ関連処理（後に図３６を用いて詳述）を行なう（ステップＳ２３）。次に、メダル払出処理を行なった後（ステップＳ２４）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ２５）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２６）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２６否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図３７を用いて詳述）を行って（ステップＳ２７）、ステップＳ３に戻る。
【０１５７】
これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２６肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図３８を用いて詳述）を行って（ステップＳ２８）、ステップＳ３に戻る。
【０１５８】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図２１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図２１は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０１５９】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、入力ポートのチェック処理を行なう（ステップＳ２９）。具体的には、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。次に、ＣＰＵ３１は、通信データの通信処理を行った後（ステップＳ３０）、リール制御処理を行なう（ステップＳ３１）。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１６０】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ３２）、ランプ駆動処理を行なう（ステップＳ３３）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。そして、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行って（ステップＳ３４）、１．１ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０１６１】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図２２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図２２は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６２】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行なう（ステップＳ３５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力チェックを行なう。次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
【０１６３】
その結果、メダルが投入されていた場合には（ステップＳ３６肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの更新を行って（ステップＳ３７）、ＢＥＴ数に応じた有効ラインを有効化した後（ステップＳ３８）、ＢＥＴコマンドの送信を行なう（ステップＳ３９）。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には（ステップＳ３６否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３５に戻り、再びメダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行なう。
【０１６４】
ＢＥＴコマンド送信後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンか否かを判定する（ステップＳ４０）。その結果、スタートスイッチがオンである場合には（ステップＳ４０肯定）、ＣＰＵ３１は、図２０に示すステップＳ４に戻り、確率抽籤処理用の乱数の抽籤を行なう。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には（ステップＳ４０否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３５に戻る。
【０１６５】
［パチスロ機１の遊技状態監視処理］
次に、図２３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図２３は、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、ＢＢ作動中フラグはオンか否かを判定する（ステップＳ４１）。その結果、ＢＢ作動中フラグはオンである場合には（ステップＳ４１肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態をセットし（ステップＳ４２）、図２０に示すステップＳ６に戻り、確率抽籤処理を行なう。これとは反対に、ＢＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ４１否定）、続いて、ＲＴ作動中フラグはオンか否かを判定する（ステップＳ４３）。
【０１６７】
その結果、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ４３肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態をセットし（ステップＳ４４）、図２０に示すステップＳ６に戻る。これとは反対に、ＲＴ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ４３否定）、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４５）。その結果、持越役がセットされている場合には（ステップＳ４５肯定）、ＣＰＵ３１は、持ち越し役に応じてボーナス遊技状態をセットし（ステップＳ４６）、図２０に示すステップＳ６に戻る。これとは反対に、持越役がセットされていない場合には（ステップＳ４５否定）、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態をセットし（ステップＳ４７）、図２０に示すステップＳ６に戻る。
【０１６８】
［パチスロ機１の確率抽籤処理］
次に、図２４および図２５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れについて説明する。図２４は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１であり、図２５は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【０１６９】
図２４に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、内部抽籤回数決定テーブル（図１５参照）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４８）、持越役格納領域（図１８（２）参照）に格納されているデータが０か否か（つまり、持越役の有無）を判定する（ステップＳ４９）。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが０でない場合には（ステップＳ４９否定）、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する（ステップＳ５０）。この場合、持越遊技状態であるので、ＣＰＵ３１は、内部抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を４に変更する。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが０である場合には（ステップＳ４９肯定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ４８において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（ステップＳ５１）。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル（図１４参照）を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値（Ｌ）を取得し（ステップＳ５２）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域（図１８の（３）参照）に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算（Ｒ−Ｌ）する（ステップＳ５３）。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ５４）。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、Ｒ−Ｌの計算結果が負となる場合は、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が小さい場合（Ｌ＞Ｒ）であり、Ｒ−Ｌの計算結果が負とならない場合は、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が大きいか、又は下限値（Ｌ）と乱数値（Ｒ）が等しい場合（Ｌ≦Ｒ）である。そして、その計算結果が負でない場合には（ステップＳ５４否定）、ＣＰＵ３１は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値（Ｕ）を取得し（ステップＳ５５）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算（Ｒ−Ｕ）する（ステップＳ５６）。これとは反対に、その計算結果が負である場合には（ステップＳ５４肯定）、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳ６２に移行する。
【０１７２】
続いて、ＣＰＵ３１は、減算により得られた値、具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。ここで、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”である場合は、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しい場合（Ｒ＝Ｕ）であり、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”でない場合は、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しくない場合（Ｒ≠Ｕ）である。そして、その計算結果が“０”でない場合には（ステップＳ５７否定）、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ５８）。具体的には、上記のステップＳ５４と同様に、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、Ｒ−Ｌの計算結果が負である場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を下回っている場合（Ｒ＜Ｕ）であり、Ｒ−Ｌの計算結果が負でない場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を上回っている場合（Ｒ＞Ｕ）である。そして、その計算結果が負である場合には（ステップＳ５８肯定）、ＣＰＵ３１は、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（ステップＳ５９）。ここでステップＳ５７の説明に戻ると、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”である場合には（ステップＳ５７肯定）、ＣＰＵ３１は、上記のステップＳ５８肯定と同様に、ステップＳ５９に移行する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１７参照）を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ６０）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域（図１８の（２）参照）との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ６１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域（図１８の（１）参照）に格納する（ステップＳ６２）。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１減算し（ステップＳ６３）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ６４）。ここで、抽籤回数が０である場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）と下限値（Ｌ）とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では８回、持越状態では４回、ＲＢ遊技状態では３回、ＲＴ遊技状態では８回の場合である（図１５参照）。一方、抽籤回数が０でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
【０１７４】
抽籤回数が０か否かを判定し（ステップＳ６４）、その結果、抽籤回数が０である場合には（ステップＳ６４肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ６５）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ６６）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して（ステップＳ６７）、図２０に示すステップＳ７に戻る。ここでステップＳ６４の説明に戻ると、抽籤回数が０でない場合には（ステップＳ６４否定）、ＣＰＵ３１は、上記のステップＳ５１に戻る。なお、当籤役がない場合には、ＣＰＵ３１は、当籤番号を０にセットする。
【０１７５】
［パチスロ機１のリール停止初期設定処理］
次に、図２６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図２６は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後（ステップＳ６８）、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が０であるか否かを判定する（ステップＳ６９）。その結果、当籤番号が０である場合には（ステップＳ６９肯定）、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる（ステップＳ７０）。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が０であるかを判定する（ステップＳ７１）。その結果、論理積が０である場合には（ステップＳ７１肯定）、次いで、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し（ステップＳ７２）、次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１９参照）に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して（ステップＳ７４）、図２０に示すステップＳ８に戻る。反対に、ステップＳ６９の判定により内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が０でない場合（ステップＳ６９否定）、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し（ステップＳ７２）、次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１９参照）に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して（ステップＳ７４）、図２０に示すステップＳ８に戻る。
【０１７７】
ここで、ステップＳ７１の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が０でない場合には（ステップＳ７１否定）、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し（ステップＳ７３）、次に、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１９参照）に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して格納して（ステップＳ７４）、図２０に示すステップＳ８に戻る。
【０１７８】
［パチスロ機１による時間設定処理］
次に、図２７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の時間設定処理の流れについて説明する。図２７は、実施例１に係るパチスロ機１の時間設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７９】
同図に示すように、まず、ＣＰＵ３１は、ＲＴフラグが内部当籤したか否かの判定を行なう（ステップＳ７５）。その結果、ＲＴフラグが内部当籤した場合には（ステップＳ７５肯定）、ＣＰＵ３１は、所定時間（１０秒）を設定し（ステップＳ７６）、図２０のＳ９に戻る。これとは反対に、ＲＴフラグが内部当籤していない場合（ステップＳ７５否定）、ＣＰＵ３１は、所定時間を設定することなく、図２０のＳ９に戻る。
【０１８０】
すなわち、この時間設定処理は、ミッション遊技時（ミッション条件）の時間制限条件（所定時間）を予め設定する処理である。この時間設定処理では、ＲＴフラグが内部当籤した場合、一般遊技状態はミッション遊技に移行するため、ミッション遊技によるミッション条件（遊技者による目押し操作でＲＴ図柄の組合わせを有効ライン上に停止表示させるミッション）をクリアするまでの制限時間である所定時間を設定する処理となる。なお、前述したように、本実施例１では１０秒が時間制限条件となっているため、この時間設定処理で設定される所定時間は１０秒となる。
【０１８１】
［パチスロ機１による停止操作時間計測開始処理］
次に、図２８用いて、実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間計測開始処理の流れについて説明する。図２８は、実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間計測開始処理の流れを示すフローチャートである。図２８に示す停止操作時間計測開始処理は、遊技者が実際に目押し操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの時間を計測する処理である。
【０１８２】
同図に示すように、まず、ＣＰＵ３１は、ＲＴフラグが内部当籤したか否かを判定する（ステップＳ７７）。その結果、ＲＴフラグが内部当籤したと判定された場合には（ステップＳ７７肯定）、続いて、ＣＰＵ３１は、停止操作時間の計測を開始し（ステップＳ７８）、図２０のＳ１７に戻る。具体的には、遊技者の目押し操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン２０上にＲＴ図柄の組み合わせが停止表示された時までの時間を計測することとなる。ここで、ステップＳ７７の説明に戻ると、ＲＴフラグが内部当籤していない場合（ステップＳ７７否定）、ＣＰＵ３１は、図２０のＳ１７に戻る。
【０１８３】
［パチスロ機１のリール停止制御処理］
次に、図２９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れについて説明する。図２９は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８４】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か（つまり、図８に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＳＣ，７ＲＳからの入力があるか否か）を判定する（ステップＳ７９）。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には（ステップＳ７９否定）、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０か否かを判定する（ステップＳ８０）。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には（ステップＳ７９肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の滑りコマ数決定処理に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
【０１８５】
ここでステップＳ８０の説明に戻ると、自動停止タイマが０である場合には（ステップＳ８０肯定）、ＣＰＵ３１は、より右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ８１）。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象となるリールが第３停止であるか否かを判定する（ステップＳ８２）。その結果、第３停止である場合には（ステップＳ８２肯定）、ＣＰＵ３１は、自動第３停止処理を行なう（ステップＳ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理（後に図３０を用いて詳述）を行ない（ステップＳ８４）、リール停止コマンドを送信後（ステップＳ８５）、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（ステップＳ８６）、次に、リールの回転停止を要求し（ステップＳ８７）、停止した図柄のコードナンバー（図７の“００”〜“２０”）を格納する（ステップＳ８８）。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎にリール表示窓に停止表示された図柄のコードナンバーを格納する。
【０１８６】
続いて、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止要求後、第２停止後か否かを判定する（ステップＳ８９）。その結果、第二停止後である場合には（ステップＳ８９肯定）、ＣＰＵ３１は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する（ステップＳ９０）。これとは反対に、第２停止後ではない場合には（ステップＳ８９否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１に移行する。次に、ＣＰＵ３１は、図柄の組合せ格納後、最後のリールの停止か否かを判定する（ステップＳ９１）。その結果、最後のリールの停止である場合には（ステップＳ９１肯定）、ＣＰＵ３１は、図２０に示すステップＳ１８に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には（ステップＳ９１否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７９に戻り、以下、ステップＳ７９〜ステップＳ９１までの処理を繰り返し行なう。
【０１８７】
［パチスロ機１の滑りコマ数決定処理］
次に、図３０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図３０は、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８８】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する（ステップＳ９２）。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には（ステップＳ９２肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナスに対応する停止テーブル（図１３参照）をセットし（ステップＳ９３）、ステップＳ９７に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には（ステップＳ９２否定）、ＣＰＵ３１は、当籤役が小役を含むか否かを判定する（ステップＳ９４）。その結果、小役を含む場合には（ステップＳ９４肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理（後に図３１を用いて詳述）を行って（ステップＳ９５）、図２９に記載のステップＳ８５に戻る。
【０１８９】
これとは反対に、小役を含まない場合には（ステップＳ９４否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ９６）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９７）、図２９に記載のステップＳ８５に戻る。
【０１９０】
［パチスロ機１のボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理］
次に、図３１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図３１は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９１】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ９８）。その結果、テーブルフラグオンである場合には（ステップＳ９８肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９９）、図２９に記載のステップＳ８５に戻る。
【０１９２】
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には（ステップＳ９８否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ１００）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ１００否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ１０１）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ１０１否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ１０２）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ１０２否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ１０３）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ１０３否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ１０４）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ１０４否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ１０５）。次に、ＣＰＰＵ３１は、テーブル制御フラグをオンにし（ステップＳ１０６）、遊技者の操作する停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ１０７）、図２９に記載のステップＳ８５に戻る。
【０１９３】
ここでステップＳ１００の説明に戻ると、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ１００肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０８）、図２９に記載のステップＳ８５に戻る。また、ステップＳ１０１の説明に戻ると、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ１０１肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０８）、図２９に記載のステップＳ８５に戻る。また、ステップＳ１０２の説明に戻ると、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ１０２肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０８）、図２９に記載のステップＳ８５に戻る。また、ステップＳ１０３の説明に戻ると、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ１０３肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０８）、図２９に記載のステップＳ８５に戻る。また、ステップＳ１０４の説明に戻ると、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ１０４肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０８）、図２９に記載のステップＳ８５に戻る。
【０１９４】
［パチスロ機１の停止操作時間格納処理］
次に、図３２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間格納処理の流れについて説明する。図３２は、実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間格納処理の流れを示すフローチャートである。この停止操作時間格納処理は、実際に遊技者の目押し操作により消費した時間をＲＡＭ内に格納する処理である。
【０１９５】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、全ての停止操作を終えた時点での停止操作時間をＲＡＭ８４（図６）の所定領域に格納し（ステップＳ１０９）、図２０のＳ１９に戻る。この場合の停止操作時間とは、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを全て停止表示した際に、消費した時間である。本実施例１の場合、この停止操作時間が制限時間以内（所定時間以内）である場合に、時間制限条件は達成されたものとなる。このＲＡＭ８４（図６）内に格納された停止操作時間は、後述する時間判定処理により参照されることとなる。
【０１９６】
［パチスロ機１の表示役特定処理］
次に、図３３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れについて説明する。図３３は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９７】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１１０）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０か否かを判定する（ステップＳ１１１）。その結果、有効ラインカウンタが０である場合には（ステップＳ１１１肯定）、ＣＰＵ３１は、図２０に示すステップＳ２０に戻る。
【０１９８】
これとは反対に、有効ラインカウンタが０でない場合には（ステップＳ１１１否定）、ＣＰＵ３１は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブル（図１１）とに基づいて、表示役と払出枚数を特定する（ステップＳ１１２）。例えば、表示役がベルの場合、投入枚数１枚に対して、メダル８枚が、投入枚数３枚に対して、メダル１２枚の払い出し枚数が特定される。また、表示役がスイカの場合、投入枚数１枚に対して、メダル５枚が、投入枚数３枚に対して、メダルが１５枚の払い出し枚数が特定される（図１１参照）。
【０１９９】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動処理（後に図３４を用いて詳述）を行なった後（ステップＳ１１３）、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１１４）、図２０に示すステップＳ２０に戻る。
【０２００】
［パチスロ機１のＲＴ作動処理］
次に、図３４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ作動処理の流れについて説明する。図３４は、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ作動処理の流れを示すフローチャートである。
このＲＴ作動処理は、ＲＴ遊技状態を作動させるか否かの判定を行なう処理である。
【０２０１】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、確率抽籤処理にてＲＴ役（ＲＴフラグ）が内部当籤したか否かを判定する（ステップＳ１１５）。その結果、確率抽籤処理にてＲＴフラグが内部当籤した場合には（ステップＳ１１５肯定）、ＲＴ作動図柄が有効ライン上に停止表示されたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。この場合のＲＴ作動図柄とは、ＲＴ図柄のことを示す。その結果、ＲＴ作動図柄が有効ライン上に停止表示された場合には（ステップＳ１１６肯定）、ＣＰＵ３１は、時間判定処理（後に図３５を用いて詳述）を行なう（ステップＳ１１８）。後述するように、この時間判定処理は、時間設定処理により設定された所定時間とリールの停止操作時間とを比較する処理である。
【０２０２】
ここで、ステップＳ１１５の説明に戻り、確率抽籤処理にてＲＴフラグが内部当籤していない場合には（ステップＳ１１５否定）、ＣＰＵ３１は、図２０に示すステップＳ２０に戻る。また、ＲＴ作動図柄が有効ライン上に停止表示されない場合には（ステップＳ１１６否定）、ＣＰＵ３１は、図２０に示すステップＳ２０に戻る。
【０２０３】
続いて、ＣＰＵ３１は、時間判定処理を行なった後（ステップＳ１１８）、ＲＴ作動中フラグがオンであるかを判定し（ステップＳ１１９）、この結果、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１１９肯定）、ＲＴ遊技回数をセットし、残りのＲＴ遊技回数がある場合には、ＲＴ遊技回数を再セットし（ステップＳ１２０）、図２０に示すステップＳ２０に戻る。ここで、ステップＳ１１９の説明に戻ると、ＲＴ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１１９否定）、図２０に示すステップＳ２０に戻る。なお、この場合のＲＴ遊技回数は、１００回がセットされる。
【０２０４】
［パチスロ機１による時間判定処理］
次に、図３５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の時間判定処理の流れについて説明する。図３５は、実施例１に係るパチスロ機１の時間判定処理の流れを示すフローチャートである。時間判定処理は、時間設定処理により設定された所定時間（１０秒）と遊技者の目押し操作により停止表示されたリールの停止操作時間とを比較する処理である。
【０２０５】
同図に示すように、まず、ＣＰＵ３１は、停止操作時間格納処理（図３２参照）にて格納した時間を参照する（ステップＳ１２１）。具体的には、停止操作時間格納処理（図３２参照）において、ＲＡＭ８４（図６）内に格納したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作時間を参照する。続いて、ＣＰＵ３１は、参照した時間が時間設定処理で設定された「所定時間」以内であるかの判定を行なう（ステップＳ１２２）。その結果、「所定時間」以内である場合（ステップＳ１２２肯定）、ＲＴ作動中フラグをオンし（ステップＳ１２３）、ＣＰＵ３１は、図３４のステップＳ１１９に戻る。
【０２０６】
ここで、ステップＳ１２２の説明に戻ると、参照した時間が時間設定処理で設定された「所定時間」以内でない場合（ステップＳ１２２否定）、ＲＴ作動フラグをオンすることなく、ＣＰＵ３１は、図３４のステップＳ１１９に戻る。
【０２０７】
具体的に説明すると、例えば、遊技者の目押し操作によりＲＴ図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまでに要した時間が８秒であった場合、この８秒が停止操作時間となる。また、時間設定処理（図２７）で設定された「所定時間」は、１０秒であるため、この場合には、所定時間内（所定時間１０秒＞停止操作時間８秒）であるため、ＲＴ作動フラグがオンとなる。
【０２０８】
［パチスロ機１のＲＴ関連処理］
次に、図３６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ関連処理の流れについて説明する。図３６は、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ関連処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０９】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＴ作動図柄の停止遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。その結果、ＲＴ作動図柄の停止遊技である場合には（ステップＳ１２４肯定）、次に、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２５）、その結果、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１２５肯定）、ＲＴカウンタは１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。その結果、ＲＴカウンタは１以上である場合には（ステップＳ１２６肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴカウンタから１減算し（ステップＳ１２７）、図２０に示すステップＳ２４に戻る。
【０２１０】
これとは反対に、ＲＴカウンタが１以上でない場合には（ステップＳ１２６否定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴカウンタをクリアし（ステップＳ１２８）、ＲＴ作動中フラグをオフにして（ステップＳ１２９）、図２０に示すステップＳ２４に戻る。
【０２１１】
ここで、ステップＳ１２４の説明に戻ると、ＲＴ作動図柄の停止遊技でない場合には（ステップＳ１２４否定肯定）、図２０に示すステップＳ２４に戻る。また、ステップＳ１２５の説明に戻ると、ＲＴ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１２５否定）、ＣＰＵ３１は、図２０に示すステップＳ２４に戻る。
【０２１２】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図３７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図３７は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のＢＢは、ＢＢ１とＢＢ２とを含むものとする。
【０２１３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役はボーナス（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）であるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。その結果、表示役がボーナス（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）である場合には（ステップＳ１３０肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス種別に応じた作動中フラグをオンにする（ステップＳ１３１）。具体的には、ボーナスの種別がＢＢ１かＢＢ２であればＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナスの種別がＲＢであればＲＢ作動中フラグをオンにする。そして、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし（ステップＳ１３２）、図２０に示すステップＳ３に戻る。ここで、ステップＳ１３０の説明に戻ると、表示役がＢＢでない場合には（ステップＳ１３０否定）、ＣＰＵ３１は、図２０に示すステップＳ３に戻る。
【０２１４】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図３８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図３８は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１５】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。その結果、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１３３肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ１３４）。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判定する（ステップＳ１３５）。
【０２１６】
その結果、少なくとも一方が０である場合には（ステップＳ１３５肯定）、ＣＰＵ３１はＲＢ終了時処理を行ない（ステップＳ１３６）、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。これとは反対に、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０でない場合には（ステップＳ１３５否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。ここで、ステップＳ１３３の説明に戻ると、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１３３否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。
【０２１７】
その結果、払出可能枚数が１以上である場合には（ステップＳ１３７肯定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行ない（ステップＳ１３８）、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して（ステップＳ１４０）、図２０に示すステップＳ３に戻る。これとは反対に、払出可能枚数が１以上でない場合には（ステップＳ１３７否定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理（ＲＢ作動中フラグがオンの場合はＲＢ終了時処理）を行ない（ステップＳ１３９）、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにして（ステップＳ１４１）、図２０に示すステップＳ３に戻る。
【０２１８】
［パチスロ機１の副制御回路処理］
次に、図３９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路処理の流れについて説明する。図３９は、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１９】
同図に示すように、副制御回路７２は主制御回路７１から遊技データを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０）。なお、この遊技データは、遊技者のスタートレバー操作を契機に、確率抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送信される。その結果、遊技データを受信した場合には（ステップＳ１５０肯定）、副制御回路７２は、メダル投入信号があるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。その結果、メダル投入信号がある場合には（ステップＳ１５１肯定）、副制御回路７２は、ＲＴ関連演出フラグがオンであるか否か判定する（ステップＳ１５２）。その結果、ＲＴ関連演出フラグがオンである場合には（ステップＳ１５２肯定）、副制御回路７２は、各種演出フラグをオフし、これと同時に画面を通常画面に切り替えるか、又は、ＲＴ作動中であれば対応する画面に、画面を切り替える（ステップＳ１５３）。
【０２２０】
次に、副制御回路７２は、内部当籤情報を、この副制御回路７２の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１５４）。すなわち、副制御回路７２においても、内部当籤情報を記憶する領域を備えており、ここでは、ＲＴフラグを内部当籤情報として記憶する。ここで、ステップＳ１５１の説明に戻ると、メダル投入信号がない場合には（ステップＳ１５１否定）、同様に、副制御回路７２は、内部当籤情報を副制御回路７２の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１５４）。また、ステップＳ１５２の説明に戻ると、ＲＴ関連演出フラグがオンでない場合には（ステップＳ１５２否定）、同様に、副制御回路７２は、内部当籤情報を副制御回路７２の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１５４）。
【０２２１】
次に、副制御回路７２は、メイン制御部（主制御回路７１）から送られて来た情報に従い各種制御処理を行なう（ステップＳ１５５）。この場合の各種制御処理とはランプの点灯制御などを示す。続いて、副制御回路７２は、スタートコマンドが来たか否かの判定を行なう（ステップＳ１５６）、その結果、スタートコマンドが来た場合には（ステップＳ１５６肯定）、遊技演出制御処理（後に図４０を用いて説明）を行なう（ステップＳ１５７）。後述するように、この遊技演出制御処理は、主にミッション遊技に関する各種の演出をキャラクタの表示により行なう処理である。続いて、副制御回路７２は、ＲＴフラグが内部当籤しているか否かの判定を行なう（ステップＳ１５８）。同様に、Ｓ１５６の説明に戻り、スタートコマンドが来ていない場合には（ステップＳ１５６否定）、副制御回路７２は、ＲＴフラグが内部当籤しているか否かの判定に移行する（ステップＳ１５８）。
【０２２２】
その結果、ＲＴフラグが内部当籤している場合には（ステップＳ１５８肯定）、副制御回路７２は、メイン制御部（主制御回路７１）から計測表示開始コマンドが来たか否かの判定を行なう（ステップＳ１５９）、その結果、計測表示開始コマンドが来た場合には（ステップＳ１５９肯定）、残時間表示処理（後に図４１を用いて説明）を行なう（ステップＳ１６０）。後述するように、この残時間表示処理では、主に、設定されている所定時間をカウントダウンにより表示するとともに、残時間を表示する処理を行なう。ステップＳ１５９の説明に戻り、計測表示開始コマンドが来ていない場合には（ステップＳ１５９否定）、次の、ＲＴ作動関連表示コマンドが来たか否かの判定に移行する（ステップＳ１６１）。
【０２２３】
その結果、ＲＴ作動関連表示コマンドが来たと判定された場合（ステップＳ１６１肯定）、次の、ＲＴ作動時表示処理（後に図４２を用いて説明）を行なう（ステップＳ１６２）。後述するように、このＲＴ作動時表示処理では、遊技者の目押し操作による結果に基づいて、ミッション遊技が成功或いは失敗したことを示す表示処理が行なわれる。これとは反対に、ＲＴ作動関連表示コマンドが来ていないと判定された場合（ステップＳ１６１否定）、副制御回路７２は、遊技データ受信待機状態に戻る。ここで、ステップＳ１５０の説明に戻ると、主制御回路７１から遊技データを受信していない場合（ステップＳ１５０否定）、副制御回路７２は、遊技データ受信待機状態に戻る。
【０２２４】
［パチスロ機１の副制御回路７２による遊技演出制御処理］
次に、図４０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の遊技演出制御処理の流れについて説明する。図４０は、実施例１に係る副制御回路７２で行なわれる遊技演出制御処理の流れを示すフローチャートである。この遊技演出制御処理は、主に、ミッション遊技に関する各種の演出をキャラクタの表示により行なう処理である。
【０２２５】
同図に示すように、まず、副制御回路７２は、スタートコマンドが来たか否かの判定を行なう（ステップＳ１６３）。その結果、スタートコマンドが来た場合には（ステップＳ１６３肯定）、副制御回路７２は、ＲＴフラグが内部当籤しているか否かを判定し（ステップＳ１６４）、その結果、ＲＴフラグが内部当籤している場合には（ステップＳ１６４肯定）、続いて、ＲＴ関連演出フラグがオンしているか否かの判定を行なう（ステップＳ１６５）。その結果、ＲＴ関連演出フラグがオンしていると判定された場合（ステップＳ１６５肯定）、副制御回路７２は、主制回路７１により設定された所定時間（１０秒）をもとにして、キャラクタテーブル（図１２）を参照し（ステップＳ１６６）、所定時間（１０秒）に対応するキャラクタＰを選択する（ステップＳ１６６）。続いて、副制御回路７２は、所定時間に応じて選択されたキャラクタＰを演出表示領域２３（図６）に表示するとともに、設定されている所定時間を時間表示部２４に表示する（ステップＳ１６７）。ここで、本実施例１の場合、所定時間は１０秒に設定されているため、演出表示領域２３（図６）では、キャラクタＰによる演出表示が行なわれるとともに、時間表示部２４に所定時間である１０秒が表示される。
【０２２６】
これとは反対に、ステップＳ１６４の判定によりＲＴフラグが内部当籤していないと判定された場合（ステップＳ１６４否定）、副制御回路７２は、ＲＴフラグの当籤時以外の他の小役などの内部当籤に応じた種々の遊技演出を行ない（ステップＳ１６８）、図３９のステップＳ１５８に戻る。
【０２２７】
また、ＲＴ関連演出フラグがオンしていないと判定された場合（ステップＳ１６５否定）、副制御回路７２は、ＲＴフラグの当籤時以外の他の小役などの内部当籤に応じた種々の遊技演出を行ない（ステップＳ１６８）、図３９のステップＳ１５８に戻る。
【０２２８】
［パチスロ機１の副制御回路７２による残時間表示処理］
次に、図４１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の残時間表示処理の流れについて説明する。図４１は、実施例１に係る副制御回路７２で行なわれる残時間表示処理の流れを示すフローチャートである。この残時間表示処理は、主制御回路７１（図８）から計測表示開始コマンドが送信された場合に行なわれる処理である。この残時間表示処理では、主に、設定されている所定時間をカウントダウンにより表示するとともに、残時間を表示する処理を行なう。
【０２２９】
同図に示すように、まず、副制御回路７２は、残時間（時間表示部２４に表示される所定時間の残数）が０より大きい数値であるか否かの判定を行なう（ステップＳ１７０）。その結果、残時間が０より大（１秒〜１０秒）である場合には（ステップＳ１７０肯定）、設定された所定時間から数値をカウントダウン（減算）するとともに、この減算された時間を時間表示部２４（図６）に表示し（ステップＳ１７１）、副制御回路７２は、遊技データ受信待機状態に戻る。具体的には、所定時間は１０秒に設定されているため、１０秒から１秒毎に減算された数値がカウントダウン表示となり演出表示領域２３（図６）の時間表示部２４に表示される。
【０２３０】
これとは反対に、残時間が０より大きい数値ではないと判定された場合には（ステップＳ１７０否定）、ミッション遊技による時間制限条件を達成できなかった旨を示す表示を行なう。具体的には、所定時間である１０秒に到達し（１０秒経過）、残時間が０となった場合に、演出表示領域２３（図６）に表示されるキャラクタによりミッションが達成できなかったことを示す演出表示（図４に示す、「ＬＯＳＥ！また挑戦してね！」）が行なわれ（ステップＳ１７２）、副制御回路７２は、遊技データ受信待機状態に戻る。
【０２３１】
［パチスロ機１の副制御回路７２によるＲＴ作動時表示処理］
次に、図４２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の残時間表示処理の流れについて説明する。図４２は、実施例１に係る副制御回路７２で行なわれるＲＴ作動時表示処理の流れを示すフローチャートである。このＲＴ作動時表示処理は、主制御回路７１（図８）から計測表示開始コマンドが送信された場合に行なわれる処理である。このＲＴ作動時表示処理では、遊技者の目押し操作結果に基づいて、ミッション遊技が成功或いは失敗したことを示す表示を行なう処理である。
【０２３２】
同図に示すように、まず、副制御回路７２は、ＲＴ関連演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１７３）、その結果、ＲＴ関連演出フラグがオンである場合には（ステップＳ１７３肯定）、次に、ＲＴフラグがオンであるか（ＲＴフラグが内部当籤しているか）否かを判定する（ステップＳ１７４）。これとは反対に、ステップＳ１７３の判定により、ＲＴ関連演出フラグがオンでない場合には（ステップＳ１７３否定）、副制御回路７２は、遊技データ受信待機状態に戻る。
【０２３３】
そして、ステップＳ１７４の判定により、ＲＴフラグがオンである場合には（ステップＳ１７４肯定）、ミッション遊技によるミッション条件（時間制限条件と図柄停止条件）が達成されたことを示す表示を行なう。具体的には、演出表示領域２３（図６）に表示されるキャラクタによる演出によりミッションが達成できたことを示す祝福の演出表示（図４に示す、「ＶＩＣＴＯＲＹ！ＲＴ遊技ＧＥＴ！」）などが行なわれ（ステップＳ１７５）、副制御回路７２は、遊技データ受信待機状態に戻る。
【０２３４】
これとは反対に、ＲＴフラグがオンでない場合には（ステップＳ１７４否定）、ミッション遊技によるミッション条件（時間制限条件と図柄停止条件）が達成されなかったことを示す表示を行なう。具体的には、演出表示領域２３（図６）に表示されるキャラクタによる演出によりミッションが達成できなかったことを示す祝福の演出表示（図４に示す、「ＬＯＳＳ！また挑戦してね！」）が行なわれ（ステップＳ１７６）、副制御回路７２は、遊技データ受信待機状態に戻る。
【０２３５】
[実施例１の効果]
上述してきたように、本発明によれば、ＲＴフラグの内部当籤を条件に、遊技者の目押し操作により所定時間以内（１０秒以内）にＲＴ図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるミッション条件を達成した場合に限って、高確率でリプレイ図柄が揃う高確率遊技状態を作動させる制御を行なうので、ＲＴ遊技状態を作動させるためには、ＲＴ図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるという遊技者の目押し力を要する図柄停止条件とともに、予め設定された所定時間内という時間制限条件を付加させた新たな遊技性が加わるため、遊技者に対して、多彩な攻略要素を含めた面白味のある遊技性を提供することができる。
【０２３６】
[他の実施例]
さて、これまで本発明の実施例１について説明したが、本発明は上述した実施例１以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。すなわち、前述した実施例１では、特別図柄であるＲＴ図柄に対応する特別遊技作動フラグ（ＲＴフラグ）が内部当籤した場合に作動する特別遊技状態を、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態として説明しているが、高確率再遊技状態ではなく、この特別遊技状態は、その他、遊技者にとって特典のある遊技状態としてもよく、１ゲームのみ停止制御が無効となるＣＢ遊技や所定枚数分のメダルを獲得した時点でＣＢ遊技が終了するＭＢ遊技に適用するようにしてもよい。
【０２３７】
また、本発明の実施例１で示す遊技機では、メダルを１枚投入で、中段に位置する水平方向のセンターライン８ｃ、２枚でトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄの３ライン、３枚で水平方向のトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄおよび斜め方向のクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの５ライン（図６）が有効化されるものとしているが、メダルの投入枚数に係わらず有効ラインを特定のラインに設定する遊技機（例えば、１枚投入でも、３枚投入でも有効化されるラインは、水平方向の中段に位置する１ライン（センターライン８ｃ）のみや逆に１枚投入でも３枚投入でも有効化されるラインは水平方向と斜め方向に位置する５ラインとする遊技機）にも本発明を好ましく適用することができる。
【０２３８】
[本発明の対象]
上記の実施例１では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機１に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例１において説明したパチスロ機１の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク（ＦＤ）、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２３９】
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者の目押し操作などによる技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白みのある遊技性を提供する遊技者に適する。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るキャラクタ及びガイダンス表示の一例を示す説明図である。
【図３】実施例１に係るキャラクタ及び制限時間の経過の一例を示す説明図である。
【図４】実施例１に係るキャラクタによるミッション遊技（成功と失敗）による演出表示の一例を示す説明図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図６】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【図７】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図９】実施例に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。
【図１１】実施例１に係るパチスロ機１の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図１２】キャラクタテーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１７】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【図１９】実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１である。
【図２５】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【図２６】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】実施例１に係るパチスロ機１の時間設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間計測開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】実施例１に係るパチスロ機１の停止操作時間格納処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ作動処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】実施例１に係るパチスロ機１の時間判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】実施例１に係るパチスロ機１の遊技演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】実施例１に係るパチスロ機１の残時間表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ作動時表示処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４１】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２３  演出表示領域
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（CentralProcessingUnit）
３２  ＲＯＭ（ReadOnlyMemory）
３３  ＲＡＭ（RandomAccessMemory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
【図１】
2007259973.tif 000003
【図２】
2007259973.tif 000004
【図３】
2007259973.tif 000005
【図４】
2007259973.tif 000006
【図５】
2007259973.tif 000007
【図６】
2007259973.tif 000008
【図７】
2007259973.tif 000009
【図８】
2007259973.tif 000010
【図９】
2007259973.tif 000011
【図１０】
2007259973.tif 000012
【図１１】
2007259973.tif 000013
【図１２】
2007259973.tif 000014
【図１３】
2007259973.tif 000015
【図１４】
2007259973.tif 000016
【図１５】
2007259973.tif 000017
【図１６】
2007259973.tif 000018
【図１７】
2007259973.tif 000019
【図１８】
2007259973.tif 000020
【図１９】
2007259973.tif 000021
【図２０】
2007259973.tif 000022
【図２１】
2007259973.tif 000023
【図２２】
2007259973.tif 000024
【図２３】
2007259973.tif 000025
【図２４】
2007259973.tif 000026
【図２５】
2007259973.tif 000027
【図２６】
2007259973.tif 000028
【図２７】
2007259973.tif 000029
【図２８】
2007259973.tif 000030
【図２９】
2007259973.tif 000031
【図３０】
2007259973.tif 000032
【図３１】
2007259973.tif 000033
【図３２】
2007259973.tif 000034
【図３３】
2007259973.tif 000035
【図３４】
2007259973.tif 000036
【図３５】
2007259973.tif 000037
【図３６】
2007259973.tif 000038
【図３７】
2007259973.tif 000039
【図３８】
2007259973.tif 000040
【図３９】
2007259973.tif 000041
【図４０】
2007259973.tif 000042
【図４１】
2007259973.tif 000043
【図４２】
2007259973.tif 000044