(57)【要約】【課題】第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】操作対象制御部７６は、複数の動作の各々に操作信号条件を対応づけてなる動作制御情報に基づき、第１ゲームキャラクタに操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。判定部７２は、第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する。動作制御情報変化部７４は、判定部７２による判定結果に基づいて動作制御情報を変化させる。特に動作制御情報変化部７４は、上記複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる。【選択図】図１２
2007259990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段から入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも１つを行う第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置において、
前記操作手段から入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の動作の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第１ゲームキャラクタに前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる動作制御手段と、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記動作制御情報を変化させる手段であって、前記複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる動作制御情報変化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記動作制御情報変化手段は、前記複数の動作のうちの第１動作に対応づけられる操作信号条件と、前記複数の動作のうちの前記第１動作とは異なる第２動作に対応づけられる操作信号条件と、を入れ替えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記第１動作は前記ゲーム空間の第１方向への移動動作であり、
前記第２動作は前記ゲーム空間の前記第１方向の逆方向である第２方向への移動動作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記動作制御情報変化手段は、前記複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を、前記操作手段に含まれる第１操作部材に関する条件から、前記操作手段に含まれる前記第１操作部材とは異なる第２操作部材に関する条件に変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
操作手段から入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも１つを行う第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記操作手段から入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の動作の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第１ゲームキャラクタに前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせるための動作制御ステップと、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定するための判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づいて前記動作制御情報を変化させるためのステップであって、前記複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させるための動作制御情報変化ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
操作手段から入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも１つを行う第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作手段から入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の動作の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第１ゲームキャラクタに前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる動作制御手段、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記動作制御情報を変化させる手段であって、前記複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる動作制御情報変化手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作に従って動作する第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置が知られている。例えば、ユーザの操作対象チームに属する１１体の選手キャラクタと、対戦相手チームに属する１１体の選手キャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示し、操作対象チームと対戦相手チームとの間のサッカーゲームを提供するゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開２００３−２１０８４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
実際のサッカーの試合では、例えば、攻撃側チームのＡ選手が「プルアウェイ」と呼ばれる動き（行動）、すなわち、該Ａ選手をマークしている守備側チームのＢ選手の視界から消える動き（より正確には、Ａ選手とボールとをＢ選手が同一の視界に捉えておけないような位置への移動）を行う場合がある。この場合、Ｂ選手はＡ選手を見失ってしまい、例えばＡ選手に対してパスが行われたようなときにはＡ選手に対する対応（守備）が遅れることになる。その結果、Ｂ選手はＡ選手に対する対応を十分に行えなくなり、Ａ選手はパスを受けた後の動作をＢ選手による妨げを受けることなく行えるようになる。上記のような動きをＡ選手が行い、その結果としてＢ選手がＡ選手を見失い、Ａ選手に対する対応を十分に行えなくなる様子を上記ゲーム装置でも好適に演出できるようになると、ユーザに対して新たな面白みを与えることが可能になる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作手段から入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも１つを行う第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置において、前記操作手段から入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の動作の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第１ゲームキャラクタに前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる動作制御手段と、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記動作制御情報を変化させる手段であって、前記複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる動作制御情報変化手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段から入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも１つを行う第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置の制御方法において、前記操作手段から入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の動作の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第１ゲームキャラクタに前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせるための動作制御ステップと、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定するための判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に基づいて前記動作制御情報を変化させるためのステップであって、前記複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させるための動作制御情報変化ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、操作手段から入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも１つを行う第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作手段から入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の動作の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第１ゲームキャラクタに前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる動作制御手段、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に基づいて前記動作制御情報を変化させる手段であって、前記複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる動作制御情報変化手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、操作手段から入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも１つを行う第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作手段から入力される操作信号に関する操作信号条件を上記複数の動作の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、第１ゲームキャラクタに操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。また本発明では、第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かが判定される。そして、その判定結果に基づいて、第１ゲームキャラクタの動作制御の基礎とされる上記動作制御情報が変化される。特に本発明では、複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件が変化される。なお、「ゲーム空間」には、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間や、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間が含まれる。本発明によれば、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記動作制御情報変化手段は、前記複数の動作のうちの第１動作に対応づけられる操作信号条件と、前記複数の動作のうちの前記第１動作とは異なる第２動作に対応づけられる操作信号条件と、を入れ替えるようにしてもよい。
【００１１】
この態様では、前記第１動作は前記ゲーム空間の第１方向への移動動作であり、前記第２動作は前記ゲーム空間の前記第１方向の逆方向である第２方向への移動動作であってもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記動作制御情報変化手段は、前記複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を、前記操作手段に含まれる第１操作部材に関する条件から、前記操作手段に含まれる前記第１操作部材とは異なる第２操作部材に関する条件に変化させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１９】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２０】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２１】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４はマイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２２】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２３】
コントローラ３２は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２４】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図（ａ）はコントローラ３２の斜視図である。同図（ｂ）はコントローラ３２の平面図である。同図（ｃ）はコントローラ３２の背面図である。コントローラ３２は、コントローラケーブル４３によって家庭用ゲーム機１１に接続される。コントローラ３２の表面３２ａの左側には、方向ボタン群３４及び左操作スティック３６が設けられている。方向ボタン群３４には、上方向ボタン３４Ｕ、下方向ボタン３４Ｄ、左方向ボタン３４Ｌ、右方向ボタン３４Ｒが含まれる。コントローラ３２の表面３２ａの右側には、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ及び右操作スティック３７が設けられている。また、コントローラ３２の背面側側面には、表面３２ａ側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ設けられており、底面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ設けられている。
【００２５】
方向ボタン群３４は一般的にゲームキャラクタの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは各種ゲーム操作に用いられる。左操作スティック３６及び右操作スティック３７はコントローラ３２の表面３２ａに直立したスティック状の操作部材であり、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。左操作スティック３６及び右操作スティック３７も例えばゲームキャラクタの移動方向を指示するのに用いられる。
【００２６】
上記ゲーム装置１０では、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムが実行されることによって、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる対戦サッカーゲームが実現される。
【００２７】
ゲーム装置１０の主記憶２６にはゲーム空間（仮想的な３次元空間）が構築される。図３はこのゲーム空間の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム空間５０にはサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト５２と、ゴールを表すゴールオブジェクト５４と、が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィールドオブジェクト５２はＷＸ−ＷＺ平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト５２上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト５６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８と、が配置される。同図では１体の選手オブジェクト５６のみが表されているが、フィールドオブジェクト５２上には、ユーザの操作対象チームに属する１１体の選手オブジェクト５６と、対戦相手チームに属する１１体の選手オブジェクト５６と、が配置される。
【００２８】
２つのゴールオブジェクト５４の一方は操作対象チームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト５４内にボールオブジェクト５８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００２９】
操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちのいずれかがユーザの操作対象となる。ユーザの操作対象はボールオブジェクト５８の移動やユーザの切替操作に応じて、ユーザの操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちで切り替えられる。
【００３０】
ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６は、ユーザの操作内容（コントローラ３２に対する操作内容）に応じて各種動作を行う。ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６に対する動作制御は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出される動作制御テーブル（ユーザの操作内容と、選手オブジェクト５６の動作内容と、を対応づけてなるテーブル：図４参照）に基づいて行われる。
【００３１】
ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６（操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちのユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６、及び、対戦相手チームに属する選手オブジェクト５６）はコンピュータによる操作に従って動作する。各選手オブジェクト５６には４つのポジション種類「フォワード（ＦＷ）」、「ミッドフィルダー（ＭＦ）」、「ディフェンダー（ＤＦ）」、「ゴールキーパー（ＧＫ）」のいずれかが対応づけられており、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６は、その選手オブジェクト５６に対応づけられたポジション種類に従って動作することになる。
【００３２】
選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８との間の距離が所定距離（ボール保持判定基準距離）以内になると、所定条件下、選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト５８が選手オブジェクト５６に従動する。この様子は、選手オブジェクト５６のドリブル動作として表される。操作対象の選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられている状態において、ユーザはコントローラ３２を操作することによって、操作対象の選手オブジェクト５６にボールオブジェクト５８を蹴らせることができる。すなわち、操作対象の選手オブジェクト５６にパス動作やシュート動作等を行わせることができる。また、操作対象の選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられていない状態において、ユーザはコントローラ３２を操作することによって、操作対象の選手オブジェクト５６にスライディングタックル動作等を行わせることができる。なお以下では、選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられた状態を「選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している状態」というように記載する。
【００３３】
ゲーム空間５０には例えばボールオブジェクト５８に従動する仮想カメラが設定される。この仮想カメラから見えるゲーム空間５０の様子を表すゲーム画面がモニタ１８に表示される。すなわち、ゲーム画面には、仮想カメラの位置（視点位置）及び向き（視線方向）に基づいて特定されるゲーム空間５０内の領域の様子が表される（図９及び図１１参照）。
【００３４】
以下、上記サッカーゲームにおいて、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が操作対象チームのディフェンダーの選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト５６が該フォワードの選手オブジェクト５６を見失い、該フォワードの選手オブジェクト５６への対応（守備等）を十分に行えなくなる様子を好適に演出するための技術について説明する。
【００３５】
ゲーム装置１０では、操作対象チームが守備側である場合（すなわち、対戦相手チームの選手オブジェクト５６のいずれかがボールオブジェクト５８を保持している場合）、所定条件下、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の動作制御に用いられる動作制御テーブルにおいて、少なくとも１つの動作に関し、該操作に対応づけられる操作を変化させることによって、上記演出が行われるようになっている。
【００３６】
ゲーム装置１０では、操作対象チームが守備側である場合に用いられる動作制御テーブルとして２種類の動作制御テーブルが用意されている。図４は、操作対象チームが守備側である場合に用いられる動作制御テーブルの一例を示している。ここで、図４における「Ａ方向」とは、図５に示すように、ゲーム空間５０のＷＺ軸正方向である。「Ｂ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＺ軸正方向からＷＸ軸正方向に（時計回りに）４５度回転してなる方向である。「Ｃ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＸ軸正方向である。「Ｄ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＸ軸正方向からＷＺ軸負方向に（時計回りに）４５度回転してなる方向である。「Ｅ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＺ軸負方向である。「Ｆ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＺ軸負方向からＷＸ軸負方向に（時計回りに）４５度回転してなる方向である。「Ｇ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＸ軸負方向である。また「Ｈ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＸ軸負方向からＷＺ軸正方向に（時計回りに）４５度回転してなる方向である。
【００３７】
図４（ａ）に示す動作制御テーブル（以下、動作制御テーブルＡと記載する。）と、同図（ｂ）に示す動作制御テーブル（以下、動作制御テーブルＢと記載する。）とでは、一部の動作に関して、該動作に対応づけられる操作内容が異なっている。より詳しくは、「Ａ方向への移動動作」に対応する操作内容と、「Ｅ方向（Ａ方向の逆方向）への移動動作」に対応する操作内容と、が入れ替わっている。また、「Ｂ方向への移動動作」に対応する操作内容と、「Ｆ方向（Ｂ方向の逆方向）への移動動作」に対応する操作内容と、が入れ替わっている。また、「Ｃ方向への移動動作」に対応する操作内容と、「Ｇ方向（Ｃ方向の逆方向）への移動動作」に対応する操作内容と、が入れ替わっている。また、「Ｄ方向への移動動作」に対応する操作内容と、「Ｈ方向（Ｄ方向の逆方向）への移動動作」に対応する操作内容と、が入れ替わっている。すなわち、動作制御テーブルＢでは、動作制御テーブルＡに比べて、コントローラ３２（方向ボタン群３４）に対する操作に応じた選手オブジェクト５６の移動方向が逆方向になっている。
【００３８】
なお、動作制御テーブルＡ及びＢは、コントローラ３２から入力される操作信号（言い換えれば、コントローラ３２から入力される操作信号に関する操作信号条件）と、選手オブジェクト５６の動作と、を対応づけてなる情報である。例えば動作制御テーブルＡには、ユーザによって上方向ボタン３４Ｕの押下操作が行われると、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６がゲーム空間５０においてＡ方向への移動動作を行うことが示されているが、これは、コントローラ３２から上方向ボタン３４Ｕの押下操作を示す操作信号が入力されると、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６がゲーム空間５０においてＡ方向への移動動作を行うことを示している。
【００３９】
操作対象チームが守備側である場合、原則として、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の動作制御が動作制御テーブルＡに基づいて行われる。ただし、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６（第１ゲームキャラクタ）が下記条件１−３を満足する場合には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の動作制御が動作制御テーブルＢに基づいて行われる。
【００４０】
［条件１］ポジション種類がディフェンダーである。
［条件２］位置が操作対象チームのゴール前領域内である。
［条件３］死角領域内に対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６（第２ゲームキャラクタ）が位置している。
【００４１】
図６はゴール前領域について説明するための図である。同図に示すように、操作対象チームのゴール前領域５９はコート５５内の領域であって、操作対象チームのゴールオブジェクト５４側のゴールライン５３から距離が所定距離Ｌ以内となる領域である。なお、コート５５とはタッチライン５１及びゴールライン５３に囲まれた領域である。
【００４２】
図７は死角領域（判定対象領域）について説明するための図である。同図に示すように、選手オブジェクト５６の死角領域６４は、その選手オブジェクト５６の背面方向６２（基準方向６０の逆方向）と、選手オブジェクト５６の位置からの方向と、の間の角度が所定の基準角度（θ）以下となる領域であって、その選手オブジェクト５６からの距離（ＸＺ平面系での距離）が所定の基準距離（Ｒ）以内となる扇状領域である。なお、選手オブジェクト５６の基準方向６０は、例えば選手オブジェクト５６の胴体部の正面方向としてもよいし、選手オブジェクト５６の頭部の正面方向（選手オブジェクト５６の視線方向）としてもよい。以上のように、死角領域６４は選手オブジェクト５６の位置に基づく領域であり、選手オブジェクト５６に従動する。
【００４３】
図８は選手オブジェクト５６及びボールオブジェクト５８の配置状態（位置及び基準方向６０）の一例を示している。同図に示す状態では、選手オブジェクト５６ｂ−１によってボールオブジェクト５８が保持されている。ここで、選手オブジェクト５６ａ−１，５６ａ−２は操作対象チームに属する選手オブジェクト５６であり、選手オブジェクト５６ａ−１がユーザの操作対象である。また、選手オブジェクト５６ａ−１のポジション種類はミッドフィルダーであり、選手オブジェクト５６ａ−２のポジション種類はディフェンダーである。また、選手オブジェクト５６ａ−２は操作対象チームのゴール前領域５９内に位置している。選手オブジェクト５６ｂ−１，５６ｂ−２は対戦相手チームに属する選手オブジェクト５６である。また、選手オブジェクト５６ｂ−１のポジション種類はミッドフィルダーであり、選手オブジェクト５６ｂ−２のポジション種類はフォワードである。さらに、選手オブジェクト５６ｂ−２は選手オブジェクト５６ａ−２の死角領域６４内に位置している。すなわち、選手オブジェクト５６ａ−１は上記条件１−３を満足しておらず、選手オブジェクト５６ａ−２は上記条件１−３を満足している。
【００４４】
図９は図８に示す場面を表すゲーム画面の一例を示している。すなわち、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６（選手オブジェクト５６ａ−１）が上記条件１−３の少なくとも１つを満足しない場合のゲーム画面の一例を示している。この場合、ユーザがコントローラ３２を操作すると、選手オブジェクト５６ａ−１は動作制御テーブルＡに従って動作する。例えば、ユーザが上方向ボタン３４Ｕを押下すると、選手オブジェクト５６ａ−１がゲーム空間５０のＡ方向（ＷＺ軸正方向）に移動する様子がゲーム画面に表される。
【００４５】
また、この場合のゲーム画面では、選手オブジェクト５６ａ−１（ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６）の頭上に操作対象選手案内マーク５７が表示される。この操作対象選手案内マーク５７によって、ユーザは選手オブジェクト５６ａ−１が操作対象であることを一見して把握できる。
【００４６】
図１０は図８に示す状態において選手オブジェクト５６ｂ−１から選手オブジェクト５６ｂ−２にパスが行われた後の状態を示している。この場合、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの、ボールオブジェクト５８との間の距離が最も小さい選手オブジェクト５６ａ−２にユーザの操作対象が切り替えられる。
【００４７】
図１１は図１０に示す場面を表すゲーム画面の一例を示している。すなわち、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６（選手オブジェクト５６ａ−２）が上記条件１−３をすべて満足する場合のゲーム画面の一例を示している。この場合、ユーザがコントローラ３２を操作すると、選手オブジェクト５６ａ−２は動作制御テーブルＢに従って動作する。例えば、ユーザが上方向ボタン３４Ｕを押下すると、選手オブジェクト５６ａ−２がゲーム空間５０のＥ方向（ＷＺ軸負方向）に移動する様子がゲーム画面に表される。この場合、選手オブジェクト５６ａ−２は、方向ボタン群３４に対する操作に応じて通常とは逆の方向に移動するため、ユーザは選手オブジェクト５６ａ−２を所望の方向に移動させるための操作を、コントローラ３２（方向ボタン群３４）に対する操作に応じた移動方向が通常とは逆の方向になることを考慮して行わなければならなくなる。例えば、選手オブジェクト５６ａ−２をゲーム空間５０のＨ方向に移動させるために、通常時において選手オブジェクト５６ａ−２をゲーム空間５０のＤ方向（Ｈ方向の逆方向）に移動させるための操作、すなわち下方向ボタン３４Ｄ及び右方向ボタン３４Ｒの押下操作を行わなければならなくなる。その結果、ユーザは選手オブジェクト５６ｂ−２への対応（守備）を選手オブジェクト５６ａ−２を操作して行うことが困難になる。
【００４８】
また、この場合のゲーム画面では、選手オブジェクト５６ａ−２（ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６）の頭上に制限選手案内マーク６６が操作対象選手案内マーク５７に代えて表示される。この制限選手案内マーク６６によって、ユーザは、選手オブジェクト５６ａ−２が操作対象であること、及び、選手オブジェクト５６ａ−２が方向ボタン群３４に対する操作に応じて通常とは逆の方向に移動する状態であることを一見して把握できる。なお、制限選手案内マーク６６を表示する代わりに、選手オブジェクト５６ａ−２の表示態様を通常とは異ならせるようにしてもよい。例えば選手オブジェクト５６ａ−２を点滅させたり、所定色で表示させたりするようにしてもよい。
【００４９】
以上のようにして、選手オブジェクト５６ｂ−２が選手オブジェクト５６ａ−２の視界から消える動きを行った場合において、選手オブジェクト５６ａ−２が選手オブジェクト５６ｂ−２を見失い、選手オブジェクト５６ｂ−２への対応（守備）を十分に行えなくなる様子が好適に演出される。
【００５０】
次に、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図１２はゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７０、判定部７２、動作制御情報変化部７４、操作対象制御部７６、表示制御部７８、表示部８０を機能的に含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムがゲーム装置１０で実行されることによって実現される。
【００５１】
［１．記憶部］
記憶部７０は主記憶２６やＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。記憶部７０には例えば選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８等の各種オブジェクトの形状を示すデータ（各種オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の座標を示すデータ）が記憶される。また例えば、選手オブジェクト５６の各種動作時の姿勢変化を示すモーションデータが記憶される。また例えば、ゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６の能力パラメータ（パス能力パラメータ等）が記憶される。各能力パラメータは０から１００までの間の数値によって表され、数値が高いほど、その能力が高いことを示す。
【００５２】
記憶部７０にはゲーム状況情報記憶部７０ａが含まれる。ゲーム状況情報記憶部７０ａはゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えばゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６、ボールオブジェクト５８や仮想カメラの状態を示す情報が含まれる。ここで、「選手オブジェクト５６の状態を示す情報」には、例えば選手オブジェクト５６のゲーム空間５０における位置、姿勢、移動方向、移動速度を示す情報、選手オブジェクト５６のポジション種類を示す情報、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを示す情報や、選手オブジェクト５６がユーザの操作対象であるか否かを示す情報が含まれる。「ボールオブジェクト５８の状態を示す情報」には、例えばボールオブジェクト５８のゲーム空間５０における位置、移動方向及び移動速度を示す情報が含まれる。「仮想カメラの状態を示す情報」には、例えば仮想カメラのゲーム空間５０における位置（視点位置）、姿勢（視線方向）及び画角等を示す情報が含まれる。また例えば、ゲーム状況情報には両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報が含まれる。
【００５３】
なお、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の状態を示す情報は後述の操作対象制御部７６によって更新される。また、ボールオブジェクト５８の状態を示す情報は、例えばユーザの操作対象の選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している状態でドリブル指示操作、パス指示操作やシュート指示操作等が行われた場合、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて更新される。また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６の状態の示す情報は所定のアルゴリズムに従って更新される。また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６によってドリブル動作、パス動作やシュート動作等が行われた場合にも、ボールオブジェクト５８の状態を示す情報は更新される。
【００５４】
本実施の形態の場合、ゲーム状況情報記憶部７０ａには、両チームの各選手オブジェクト５６の状態を示す選手状態テーブルが記憶される。図１３は選手状態テーブルの一部を示している。同図に示す選手状態テーブルには、「選手ＩＤ」、「ポジション種類」、「位置」、「向き」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」フィールドが含まれている。「選手ＩＤ」フィールドには、ゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６を一意に識別する選手ＩＤが格納される。なお、選手ＩＤの１文字目が「Ａ」である選手オブジェクト５６は操作対象チーム（Ａチーム）の選手オブジェクト５６であり、選手ＩＤの１文字目が「Ｂ」である選手オブジェクト５６は対戦相手チーム（Ｂチーム）に属する選手オブジェクト５６である。「ポジション種類」フィールドには、選手オブジェクト５６のポジション種類が格納される。「位置」フィールドには、選手オブジェクト５６の代表点（例えば中心点）のゲーム空間５０における位置座標が格納される。「向き」フィールドには、選手オブジェクト５６の基準方向６０（例えば正面方向又は視線方向）を示す単位ベクトルが格納される。「ボール保持フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを示す情報が格納される。選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持していない場合には０となり、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している場合には１となる。「操作対象フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５６がユーザの操作対象であるか否かを示す情報が格納される。選手オブジェクト５６がユーザの操作対象でない場合には０となり、選手オブジェクト５６がユーザの操作対象である場合には１となる。
【００５５】
記憶部７０には動作制御情報記憶部７０ｂが含まれる。動作制御情報記憶部７０ｂには、コントローラ３２から入力される操作信号に関する操作信号条件と選手オブジェクト５６の動作とを対応づけてなる動作制御情報が記憶される。なお、動作制御情報はテーブル形式のデータとして保持されるようにしてもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。本実施の形態の場合、動作制御情報記憶部７０ｂには動作制御テーブルＡ（第１動作制御情報）及び動作制御テーブルＢ（第２動作制御情報）が記憶される（図４）。
【００５６】
［２．判定部］
判定部７２はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。判定部７２は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３を満足するか否かを判定する。
【００５７】
［３．動作制御情報変化部］
動作制御情報変化部７４はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。動作制御情報変化部７４は、操作対象制御部７６によるユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の動作制御の基礎となる動作制御情報を判定部７２による判定結果に基づいて変化させる。特に動作制御情報変化部７４は、複数の動作のうちの少なくとも１つに関し、該動作に対応づけられる操作内容（操作信号条件）を変化させる。
【００５８】
本実施の形態の場合、動作制御情報変化部７４は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の動作制御を第１操作対象制御部７６ａ又は第２操作対象制御部７６ｂのいずれかに行わせる。動作制御情報変化部７４は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の動作制御が第１操作対象制御部７６ａによって行われる状態と、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の動作制御が第２操作対象制御部７６ｂによって行われる状態と、を判定部７２による判定結果に応じて切り替える。本実施の形態における動作制御情報変化部７４は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３のいずれかを満足しない場合、その選手オブジェクト５６の動作制御を第１操作対象制御部７６ａに行わせ、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３のすべてを満足する場合、その選手オブジェクト５６の動作制御を第２操作対象制御部７６ｂに行わせる。
【００５９】
［４．操作対象制御部］
操作対象制御部７６（動作制御手段）はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。操作対象制御部７６は、動作制御情報記憶部７０ｂに記憶される動作制御情報に基づき、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６にコントローラ３２から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。
【００６０】
本実施の形態の場合、操作対象制御部７６には第１操作対象制御部７６ａ及び第２操作対象制御部７６ｂが含まれる。第１操作対象制御部７６ａ及び第２操作対象制御部７６ｂは、ユーザの操作内容（すなわち、コントローラ３２から入力される操作信号）に従って、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の状態を示す情報を更新する。第１操作対象制御部７６ａは動作制御テーブルＡに基づいて上記更新処理を行い、第２操作対象制御部７６ｂは動作制御テーブルＢに基づいて上記更新処理を行う。
【００６１】
［５．表示制御部及び表示部］
表示制御部７８はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現され、表示部８０はモニタ１８を主として実現される。表示制御部７８は、「ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部８０に表示させる。
【００６２】
また本実施の形態の場合、表示制御部７８は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６のゲーム画面上の表示位置に基づく位置（本実施の形態では頭上の所定位置）に操作対象選手案内マーク５７を表示させる。ただし、表示制御部７８は、操作対象チームが守備側である場合において、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３をすべて満足するときには、操作対象選手案内マーク５７に代えて制限選手案内マーク６６を表示させる。
【００６３】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１４は、操作対象チームが守備側である場合にゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ１４に実行させるためのゲームプログラムが、ゲーム装置１０においてＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、マイクロプロセッサ１４によって実行されることによって、上記各機能ブロック（図１２）が実現される。
【００６４】
図１４に示すように、まず、コントローラ３２の各操作部材の操作状態がコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて取得される（Ｓ１０１）。
【００６５】
次に、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーであるか否かが判定される（Ｓ１０２）。すなわち、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１を満足するか否かが判定される。この判定は選手状態テーブル（図１３）に基づいて行われる。
【００６６】
ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーである場合、その選手オブジェクト５６の位置が操作対象チームのゴール前領域５９内であるか否かが判定される（Ｓ１０３）。すなわち、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件２を満足するか否かが判定される。この判定も選手状態テーブル（図１３）に基づいて行われる。
【００６７】
ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の位置が操作対象チームのゴール前領域５９内である場合、その選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置しているか否かが判定される（Ｓ１０４）。すなわち、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件３を満足するか否かが判定される。
【００６８】
より具体的には、対戦相手チームの選手オブジェクト５６のうちのポジション種類がフォワードの各選手オブジェクト５６について、次のような処理が実行される。すなわち、「ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の背面方向６２」と、「ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６から対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６への方向」と、の間の角度が所定の基準角度（θ）以下であるか否かが判定される。この判定は選手状態テーブル（図１３）に基づいて行われる。また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６と、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６と、の間の距離が所定の基準距離（Ｒ）以下であるか否かが判定される。この判定も選手状態テーブル（図１３）に基づいて行われる。そして、上記角度が基準角度（θ）以下であり、かつ、上記距離が基準距離（Ｒ）以下である場合には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置していると判定される。
【００６９】
ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置している場合、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の状態を示す情報（選手状態テーブル（図１３）等）が、Ｓ１０１において取得された各操作部材の操作状態と、動作制御テーブルＢと、に基づいて更新される（Ｓ１０５）。すなわち、Ｓ１０１において取得された各操作部材の操作状態に対応する動作が動作制御テーブルＢによって特定され、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６がその動作を行うように、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の状態を示す情報が更新される。
【００７０】
Ｓ１０５の処理が実行された後、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の各選手オブジェクト５６の状態を示す情報（選手状態テーブル（図１３）等）が、その選手オブジェクト５６のポジション種類に基づき所定のアルゴリズムに従って更新される（Ｓ１０６）。なお、Ｓ１０６の処理では、対戦相手チームの選手オブジェクト５６によってドリブル動作、パス動作やシュート動作等が行われる場合には、ボールオブジェクト５８の状態を示す情報が更新される。また、ボールオブジェクト５８を保持する選手オブジェクト５６が変わった場合にはボール保持フラグ（図１３）が更新される。また、例えばユーザによって操作対象の切替操作（本実施の形態ではボタン４０Ｌの押下）が行われた場合等には操作対象フラグ（図１３）が更新される。
【００７１】
Ｓ１０６の処理が実行された後、ゲーム画面が生成される（Ｓ１０７）。例えば、「ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に描画される。その後、ＶＲＡＭ上に描画された画像の、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の頭上の所定位置に制限選手案内マーク６６が上書き描画される。さらに、ＶＲＡＭ上に描画された画像上に得点画像や時間経過画像が上書き描画される。こうして、ＶＲＡＭ上にゲーム画面（図１１）が形成される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部８０に表示出力される。
【００７２】
一方、Ｓ１０２において、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーでないと判定された場合（Ｓ１０２：Ｎ）、Ｓ１０３において、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の位置が操作対象チームのゴール前領域５９内でないと判定された場合（Ｓ１０３：Ｎ）、又はＳ１０４において、選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置していないと判定された場合（Ｓ１０４：Ｎ）には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の状態を示す情報（選手状態テーブル（図１３）等）が、Ｓ１０１において取得された各操作部材の操作状態と、動作制御テーブルＡと、に基づいて更新される（Ｓ１０８）。すなわち、Ｓ１０１において取得された各操作部材の操作状態に対応する動作が動作制御テーブルＡによって特定され、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６がその動作を行うように、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の状態を示す情報が更新される。
【００７３】
Ｓ１０８の処理が実行された後、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の各選手オブジェクト５６の状態を示す情報（選手状態テーブル（図１３）等）が、その選手オブジェクト５６のポジション種類に基づき所定のアルゴリズムに従って更新される（Ｓ１０９）。この処理はＳ１０６の処理と同様に行われる。
【００７４】
Ｓ１０９の処理が実行された後、ゲーム画面が生成される（Ｓ１１０）。例えば、「各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が選手状態テーブル（図１３）の内容に基づいて配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に描画される。その後、ＶＲＡＭ上に描画された画像の、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の頭上の所定位置に操作対象選手案内マーク５７が上書き描画される。さらに、ＶＲＡＭ上に描画された画像上に得点画像や時間経過画像が上書き描画される。こうして、ＶＲＡＭ上にゲーム画面（図９）が形成される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部８０に表示出力される。
【００７５】
以上説明したゲーム装置１０では、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３の少なくとも１つを満足しない場合と、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３をすべて満足する場合とで、コントローラ３２の操作内容とユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の動作との関係が変化するようになっている。より具体的には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３をすべて満足する場合には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３の少なくとも１つを満足しない場合に比べて、コントローラ３２（方向ボタン群３４）に対する操作に応じた移動方向が逆方向になるようになっている。このため、ユーザは操作対象の選手オブジェクト５６の操作を行うことが困難となり、その結果として、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が操作対象チームのディフェンダーの選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト５６が該フォワードの選手オブジェクト５６を見失い、該フォワードの選手オブジェクト５６への対応（守備）を十分に行えなくなる様子が好適に演出されるようになっている。
【００７６】
また本実施の形態の場合、ユーザは、コントローラ３２（方向ボタン群３４）に対する操作に応じた移動方向が通常とは逆の方向になる場合の操作（すなわち、動作制御テーブルＢに対応する操作）を身に付ければ、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６がユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合であっても、該フォワードの選手オブジェクト５６に対する対応を十分に行うことができるようになる。すなわち、本実施の形態では、ユーザのゲーム操作の熟練度を向上しようとする意欲が掻き立てられるように図られている。
【００７７】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７８】
例えば、動作制御テーブルＢでは、選手オブジェクト５６を各方向（Ａ方向〜Ｈ方向）に移動させるための操作として、方向ボタン群３４とは異なる操作部材に対する操作（例えば左操作スティック３６の傾倒操作）が設定されるようにしてもよい。こうすれば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３を満足する場合、ユーザは操作対象の選手オブジェクト５６を移動させるために方向ボタン群３４とは異なる操作部材を用いなければならなくなる。こうしても、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が操作対象チームのディフェンダーの選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト５６が該フォワードの選手オブジェクト５６を見失い、該フォワードの選手オブジェクト５６への対応（守備等）を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになる。
【００７９】
また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３を満足する場合であって、かつ、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内に位置する「対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６」へのパスが行われた場合にのみ、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が動作制御テーブルＡに従って動作する状態から、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が動作制御テーブルＢに従って動作する状態への切り替えが行われるようにしてもよい。
【００８０】
言い換えれば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６のいずれかが、ボールオブジェクト５８を保持しない状態から、ボールオブジェクト５８を保持する状態に変化したタイミング（例えば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６のいずれかが他の選手オブジェクト５６からのパスを受け取ったタイミング）において、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちに下記条件１，２及び３ａを満足する選手オブジェクト５６が存在する場合に、上記切り替えが行われるようにしてもよい。
【００８１】
［条件１］ポジション種類がディフェンダーである。
［条件２］位置が操作対象チームのゴール前領域５９内である。
［条件３ａ］死角領域６４内に、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が位置しており、かつ、そのフォワードの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している。
【００８２】
ここで、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６のいずれかが、ボールオブジェクト５８を保持しない状態から、ボールオブジェクト５８を保持する状態に変化したか否かの判定は、例えば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６のいずれかについて、その選手オブジェクト５６と、ボールオブジェクト５８と、の間の距離がボール保持判定基準距離より大きい状態から、その距離がボール保持判定基準距離以下の状態に変化したか否かを判定（監視）することによって行われる。言い換えれば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６のいずれかのボール保持判定基準領域内にボールオブジェクト５８が移動したか否かを判定（監視）することによって行われる。なお、ボール保持判定基準領域とは、選手オブジェクト５６の位置からボール保持判定基準距離以下の領域である。
【００８３】
このようにして、例えば図８に示す場面において、仮に選手オブジェクト５６ａ−２がユーザの操作対象であったとしても、選手オブジェクト５６ａ−２を動作制御テーブルＡに従って動作させ、図１０に示す場面になった段階で、選手オブジェクト５６ａ−２を動作制御テーブルＢに従って動作させるようにしてもよい。
【００８４】
また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３を満足した場合、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が動作制御テーブルＢに従って動作する状態から、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が動作制御テーブルＡに従って動作する状態に戻るまでの間、又は所定時間が経過するまでの間、他の選手オブジェクト５６への操作対象の切り替えを制限するようにしてもよい。こうすれば、ユーザが例えば一定期間、動作制御テーブルＢに対応する操作を行わなければならないようにすることができる。
【００８５】
また例えば、各選手オブジェクト５６について、他の選手の視界から消える動きのうまさを示すパラメータ（以下、第１能力パラメータと記載する。）と、他の選手による上記動きを察知する能力の高さを示すパラメータ（以下、第２能力パラメータと記載する。）と、を設定するようにしてもよい。
【００８６】
この場合、上記条件１−３に加えて、「ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値が、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内に位置している対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６の第１能力パラメータの値よりも小さい」との条件４が追加されるようにしてもよい。
【００８７】
また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４の大きさが、その選手オブジェクト５６の第２能力パラメータと、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６の第１能力パラメータと、の少なくとも一方に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値に基づいて変化するようにしてもよい。より具体的には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値が大きくなるにつれて基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が小さくなるようにしてもよい。また例えば、基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値と、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６の第１能力パラメータの値と、の差に基づいて変化するようにしてもよい。より具体的には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値から、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６の第１能力パラメータの値を差し引いてなる値が大きくなるにつれて基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が小さくなるようにしてもよい。
【００８８】
また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の位置から所定距離内の範囲に、操作対象チームのうちの他の選手オブジェクト５６が位置しているか否かの判定結果に基づいて補正されるようにしてもよい。この場合、上記条件４が満足されるか否かの判定や死角領域６４の大きさの決定は、補正後の第２能力パラメータの値に基づいて行われるようにしてもよい。
【００８９】
また例えば、上記条件３を、「死角領域６４内に対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が位置しており、かつ、そのフォワードの選手オブジェクト５６の移動速度が所定速度以上である」との条件３ｂとしてもよい。また例えば、選手オブジェクト５６の死角領域６４は、「その選手オブジェクト５６からボールオブジェクト５８への方向の逆方向」と、選手オブジェクト５６の位置からの方向と、のなす角が所定の基準角度（θ）以下となる領域であって、その選手オブジェクト５６からの距離（ＸＺ平面系での距離）が所定の基準距離（Ｒ）以内となる扇状領域としてもよい。
【００９０】
また例えば、図１４に示す処理では、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６によって上記条件１−３が満足されると、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が動作制御テーブルＢに従って動作する状態となり、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６によって上記条件１−３が満足されなくなると、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が動作制御テーブルＡに従って動作する状態に戻るようになっているが、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６によって上記条件１−３が満足された場合には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が動作制御テーブルＢに従って動作する状態が所定期間継続するようにしてもよい。この場合、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が動作制御テーブルＢに従って動作する状態が継続する期間は、死角領域６４の大きさ等と同様に、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の上記第２能力パラメータと、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６の上記第１能力パラメータと、の少なくとも一方に基づいて変化するようにしてもよい。
【００９１】
例えば、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。また例えば、操作対象チームや対戦相手チームは複数のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００９２】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（ボールやパック等の移動体を用いて行われるバスケットボールやアイスホッケー等のゲーム）であってもよい。また、スポーツゲーム以外のゲーム（アクションゲーム等）であってもよい。本発明は、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタが見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応（守備等）が十分に行われなくなる様子を好適に演出する必要があるゲームを提供するゲーム装置１０に適用することが可能である。
【００９３】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１５は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】動作制御テーブルＡ及びＢの一例を示す図である。
【図５】ゲーム空間における第１方向乃至第８方向について示す図である。
【図６】ゴール前領域について示す図である。
【図７】死角領域について示す図である。
【図８】選手オブジェクトの配置状態の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】選手オブジェクトの配置状態の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１３】選手状態テーブルの一例を示す図である。
【図１４】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１５】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００９５】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３２ａ  表面、３４  方向ボタン群、３４Ｕ  上方向ボタン、３４Ｄ  下方向ボタン、３４Ｌ  左方向ボタン、３４Ｒ  右方向ボタン、３６  左操作スティック、３７  右操作スティック、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、４３  コントローラケーブル、５０  ゲーム空間、５１  タッチライン、５２  フィールドオブジェクト、５３  ゴールライン、５４  ゴールオブジェクト、５５  コート、５６，５６ａ−１，５６ａ−２，５６ｂ−１，５６ｂ−２  選手オブジェクト、５７  操作対象選手案内マーク、５８  ボールオブジェクト、５９  ゴール前領域、６０  基準方向、６２  背面方向、６４  死角領域、６６  制限選手案内マーク、７０  記憶部、７０ａ  ゲーム状況情報記憶部、７０ｂ  動作制御情報記憶部、７２  判定部、７４  動作制御情報変化部、７６  操作対象制御部、７６ａ  第１操作対象制御部、７６ｂ  第２操作対象制御部、７８  表示制御部、８０  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007259990.tif 000003
【図２】
2007259990.tif 000004
【図３】
2007259990.tif 000005
【図４】
2007259990.tif 000006
【図５】
2007259990.tif 000007
【図６】
2007259990.tif 000008
【図７】
2007259990.tif 000009
【図８】
2007259990.tif 000010
【図９】
2007259990.tif 000011
【図１０】
2007259990.tif 000012
【図１１】
2007259990.tif 000013
【図１２】
2007259990.tif 000014
【図１３】
2007259990.tif 000015
【図１４】
2007259990.tif 000016
【図１５】
2007259990.tif 000017