(57)【要約】【課題】本発明は、遊技媒体の獲得に関連した停止図柄の画像を、遊技者の意志により自由な場所に表示させ、結果として、遊技者に停止出目の認識を容易にさせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機において、画像表示手段（８１）が、停止図柄に対応した停止図柄画像データを電気的に表示し、入力受付手段（１０４）からの遊技者による入力に応じて、停止図柄画像データの表示位置や表示サイズを変更する表示変更手段を備える。【選択図】図１
2007125063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
画像を電気的に表示する画像表示手段と、
前記図柄表示手段の前記複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段の複数の図柄に対応し、前記画像表示手段に表示させる複数の図柄画像データを記憶する図柄画像データ記憶手段と、
前記停止制御手段により停止した複数の停止図柄の組合せに基づいて、所定数の遊技媒体を付与する付与手段と、
前記図柄画像データ記憶手段に記憶された図柄画像データを前記画像表示手段に表示する画像制御手段と、
前記遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段からの入力に応じて、前記図柄画像データのうち、前記停止制御手段により停止した停止図柄に対応した停止図柄画像データの表示サイズを変更する表示変更手段と、
を備えたことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
画像を電気的に表示する画像表示手段と、
前記図柄表示手段の前記複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段の複数の図柄に対応し、前記画像表示手段に表示させる複数の図柄画像データを記憶する図柄画像データ記憶手段と、
前記停止制御手段により停止した複数の停止図柄の組合せに基づいて、所定数の遊技媒体を付与する付与手段と、
前記図柄画像データ記憶手段に記憶された図柄画像データを前記画像表示手段に表示する画像制御手段と、
前記遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段からの入力に応じて、前記図柄画像データのうち、前記停止制御手段により停止した停止図柄に対応した停止図柄画像データの表示位置を変更する表示変更手段と、
を備えたことを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
前記画像制御手段は、前記画像表示手段に、遊技に関連した演出画像データを表示することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止図柄画像データの表示領域を前記遊技者に選択させる選択画像データを記憶する選択画像データ記憶手段と、
前記画像表示手段に、前記選択画像データ記憶手段に記憶された選択画像データを表示する選択画像データ制御手段を備え、
前記表示変更手段は、前記選択画像データの表示に基づいた前記遊技者からの前記入力受付手段に対する入力に応じて、前記停止図柄画像データの表示サイズ、または、表示位置を変更することを特徴とする、請求項１から３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示手段が、前記遊技者の視線の高さ近傍に配置され、遊技者と対面する面に対して相対的な面積を広く占めた画像表示部を備えることを特徴とする、請求項１から請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
液晶表示装置を備えた遊技機が知られている。例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【０００５】
そして、このような液晶表示を更に大画面で表示するために、メインリールの前面側に透明液晶パネルや透明有機ＥＬパネルを配置して、メインリールの停止図柄と重層表示して演出効果を高めようとする遊技機も知られている。
【特許文献１】特開２００５−０３４２８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記従来の遊技機においては、その仕様によっては、善良の風俗を害するおそれのあるものとされ、遊技機を製造するためには、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律施行規則及び遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則の一部を改正する規則」があり、前述したメインリールに表示される図柄が常に鮮明に遊技者に認識されるように表示することが望ましいとされている。
【０００７】
このような事情から、上述したメインリールの前面に配置した透明液晶パネルや透明有機ＥＬパネルに画像を表示したり、メインリールに複数の有効ラインを設定し、その有効ラインを表示するためにリールの図柄を背面側などから照らすバックライトを点灯、消滅させること自体が、遊技者にとっての前記図柄の視認性を阻害する虞があるとの見方があった。
【０００８】
そして、このような課題から、最近では、前記メインリール及びその周辺部分での、内部抽籤結果に関連した光や画像の予兆を避ける傾向があり、これに伴って、メインリールで行えない光や画像の演出を、上記の透明液晶や透明有機ＥＬパネルなどのフラットディスプレイ上で表示される擬似画像リールに行わせることが提案されている。一方で、光や画像に伴う演出効果が少なくなったメインリールは、遊技時間の可也のウェートを占めるメインリールの回転中に、遊技者の関心が離れ、上記のフラットディスプレイに関心が集まる可能性がでてきた。このような考え方から、メインリールを、単数のリールとしたり、小さくしたり、設置位置を従来の遊技者が正視状態で視認し易い位置に設置されていたものを他の位置に移動したりといった技術や、逆に、上記フラットディスプレイを大きくして、かつ、遊技者にとって視認が容易な位置にメインリールを配置するといった試行錯誤が繰り返されている。
【０００９】
ところが、このようにメインリールを小さくしたり、その設置位置を遊技者が視認し難い位置に移動させることによって、旧来からこの種の遊技機における遊技者の関心ごとである停止出目を視認させることが困難になるといった新たな問題が生じてしまうことを考慮した。
【００１０】
さらに、遊技者ごとの適切な場所に停止出目を表示することで、その遊技者に停止出目を容易に視認させることが可能となる場合があるため、上記フラットディスプレイ上に表示される停止図柄の表示場所を、遊技者の好みに応じて変更することができることが望ましいことに着目した。
【００１１】
本発明は、遊技媒体の獲得に関連した停止図柄の画像を、遊技者の意志により自由な場所に表示させ、結果として、遊技者に停止出目の認識を容易にさせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、メインリールの大きさを、演出映像を表示するフラットディスプレイに比べて小さくしても、メインリールの停止図柄群による停止出目を遊技者に容易に視認可能とすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【００１３】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者による操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ、４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、画像を電気的に表示する画像表示手段（例えば、液晶表示部２ｂなど）と、前記図柄表示手段の前記複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段の複数の図柄（例えば、後述のデモ画像に対応する演出データなど）に対応し、前記画像表示手段に表示させる複数の図柄画像データを記憶する図柄画像データ記憶手段（例えば、後述の画像ＲＯＭ８８など）と、前記停止制御手段により停止した複数の停止図柄の組合せに基づいて、所定数の遊技媒体を付与する付与手段（例えば、後述のステップＳ１７の処理を行う手段など）と、前記図柄画像データ記憶手段に記憶された図柄画像データを前記画像表示手段に表示する画像制御手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１など）と、前記遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段（例えば、後述のタッチパネル１０４など）と、前記入力受付手段からの入力に応じて、前記図柄画像データのうち、前記停止制御手段により停止した停止図柄に対応した停止図柄画像データの表示サイズを変更する表示変更手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１など）と、を備えたことを特徴とする、遊技機。
【００１５】
（２）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ、４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、画像を電気的に表示する画像表示手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１、液晶表示部２ｂなど）と、前記図柄表示手段の前記複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段の複数の図柄に対応し、前記画像表示手段に表示させる複数の図柄画像データを記憶する図柄画像データ記憶手段（例えば、後述の画像ＲＯＭ８８など）と、前記停止制御手段により停止した複数の停止図柄の組合せに基づいて、所定数の遊技媒体を付与する付与手段例えば、後述のステップＳ１７の処理を行う手段など）と、前記図柄画像データ記憶手段に記憶された図柄画像データを前記画像表示手段に表示する画像制御手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１など）と、前記遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段（例えば、後述のタッチパネル１０４など）と、前記入力受付手段からの入力に応じて、前記図柄画像データのうち、前記停止制御手段により停止した停止図柄に対応した停止図柄画像データの表示位置を変更する表示変更手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１、ガイドメニュー１５１、１５３など）と、を備えたことを特徴とする、遊技機。
【００１６】
上記遊技機によれば、画像表示手段が、停止図柄に対応した停止図柄画像データを電気的に表示し、入力受付手段からの遊技者による入力に応じて、停止図柄画像データの表示位置（サイズ）を変更する表示変更手段を備える。したがって、遊技者が遊技媒体の獲得に関連した停止図柄の画像（停止図柄画像データ）を、遊技者による入力に基づいて、表示サイズ（位置）を変更して、表示することが可能となる。例えば、遊技者の入力により表示サイズ（位置）を大きくすることで、遊技者の停止図柄の認知を向上させることが可能である。結果として、遊技媒体の獲得に関連した停止図柄の画像を、遊技者の意志により自由な場所に表示させ、遊技者に停止図柄の認識を容易にさせることが可能である。
【００１７】
（３）前記画像制御手段は、前記画像表示手段に、遊技に関連した演出画像データ（例えば、後述のデモ画像に対応する演出データなど）を表示することを特徴とする、（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１８】
（３）に記載の発明によれば、画像表示手段に表示する画像として、演出画像を表示するため、停止図柄画像データの表示サイズを変更することで、遊技者に演出画像の視認を向上させることが可能である。
【００１９】
（４）前記停止図柄画像データの表示領域を前記遊技者に選択させる選択画像データを記憶する選択画像データ記憶手段（例えば、後述の画像ＲＯＭ８８など）と、前記画像表示手段に、前記選択画像データ記憶手段に記憶された選択画像データを表示する選択画像データ制御手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１、画像制御ＩＣ）など）を備え、前記表示変更手段は、前記選択画像データの表示に基づいた前記遊技者からの前記入力受付手段に対する入力に応じて、前記停止図柄画像データの表示サイズ、または、表示位置を変更することを特徴とする、（１）から（３）いずれかに記載の遊技機。
【００２０】
（４）に記載の発明によれば、停止図柄の画像の領域（位置）の変更を行うための、選択画像データを表示することで、遊技者からの入力を受付けるため、例えば、入力インターフェースが少ない遊技機であっても、容易に停止図柄画像データの表示サイズ、表示位置の変更を遊技者に促すことが可能である。例えば、選択画像データを、遊技者が遊技を行っている間、常時、表示しておくことで、遊技者が自由なタイミングで上記変更を容易に行うことが可能である。
【００２１】
（５）前記画像表示手段が、前記遊技者の視線の高さ近傍に配置され、遊技者と対面する面に対して相対的な面積を広く占めた画像表示部（例えば、演出表示領域２３など）を備えることを特徴とする、（１）から（４）に記載の遊技機。
【００２２】
（５）に記載の遊技機によれば、遊技者の視線の高さ近傍に配置され、遊技者と対面する面に対して相対的な面積を広く占めた画像表示部を備えた画像表示手段に、遊技媒体の付与に関連した停止図柄画像データを表示し、この停止図柄画像データのサイズ、位置の表示を変更することが可能である。すなわち、画像表示部の範囲内の所定の場所に、遊技媒体の付与に関係した停止図柄を遊技者の意志で選んだ場所に表示させるが、遊技者の視線の高さ近傍に配置され、遊技者と対面する面に対して相対的な面積を広く占めた画像表示部であれば、遊技者は、遊技者の視線の高さ近傍に広く広がる画像表示部の場所から、好みの場所に停止図柄の表示態様（サイズ、位置）を選択することが可能であるため、さらに、遊技者に停止図柄を容易に認識させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技媒体の獲得に関連した停止図柄の画像を、遊技者の意志により自由な場所に表示させ、結果として、遊技者に停止出目の認識を容易にさせることが可能な遊技機を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３２】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。また、演出表示領域２３は、タッチパネルとなっており、遊技者からの入力を受けつけることが可能となっている。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示を行う。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、センターライン８が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。表示ラインは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、有効化される。
【００３９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者が常にメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。そして、遊技者がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できないような状態（例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを暗くするような演出等）は行われない。
【００４１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。そして、各種内部当籤の報知又は当籤役に応じた演出画像や図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’、タッチパネルで入力するためのメニュー表示等が表示される。この図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示を行う画像である。すなわち、演出表示領域２３において、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒがメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を表示するのに加えて、演出表示領域２３において図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’が擬似的なサブリールとして表示されることになる。そして、さらに図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’が擬似的なサブリールとして表示される。そして、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の大きさは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒよりも相対的に大きく、また位置は、遊技者の視線の高さ近傍にあるが、これに限られない。演出や擬似的なサブリールとしての図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の表示については、具体的には、例えば、後述の図７から図９に示す態様となる。
【００４３】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４４】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４５】
このＬＥＤランプは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４６】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４８】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４９】
この液晶表示装置１３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５１】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５９】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６０】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６５】
図４は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１９１）”、“ドンちゃん（図柄１９２）”、“ＢＡＲ（図柄１９３）”、“ベル（図柄１９４）”、“赤チェリー（図柄１９５）”、“青チェリー（図柄１９６）”、及び“リプレイ（図柄１９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６６】
各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、ＭＢ（第二種特別役物に係る連続差動装置）の図柄組合せを構成する“赤７”、“ＢＡＲ”は、最大の滑りコマ数（実施例では、４）を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール３Ｌのコードナンバー０４の“赤７”とコードナンバー１４の“赤７”とは、９個の図柄間隔で配置されている。
【００６７】
ここで、実施例の役には、ＭＢ１、ＭＢ２、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ドンちゃんベル、複合役、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「ミドルボーナス（ＭＢ）」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びドンちゃんベルを総称して、以下「小役」という。
【００６８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００６９】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、ＣＢ遊技状態における左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、７５ｍｓ）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、１９０ｍｓ）以内に停止する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【００７０】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ＭＢに内部当籤することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ＭＢに内部当籤することがある。ＲＴ区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。
【００７１】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００７２】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かにより判別できる。ＲＴ遊技数カウンタには、ＭＢが成立した後の一般遊技状態の開始時に５０がセットされる（後述の図２９の１３４）。そのカウンタの値は、一のゲームで１減算される（後述の図１９のステップＳ１０）。また、ＭＢに内部当籤した場合に、そのカウンタの値は０に更新（クリア）される。
【００７３】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００７４】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【００７５】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図２９のステップＳ１３１）される条件は、一のゲームが終了することである。
【００７６】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００７７】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７８】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００７９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１９〜図３１）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１３）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１３）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８８】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８９】
上記のようなメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図１０）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９３】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３１〜図３６）、各種テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述のＭＢ告知フラグなどの情報が格納される。
【００９８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７及びタッチパネル１０４が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９９】
また、タッチパネル１０４は、液晶表示部２ｂの表示画面がタッチパネルとなっており、遊技者の入力に使用される。例えば、液晶表示部２ｂ上にセンサがあり、遊技者の指等の押圧又は接触等に応じてその位置等を把握する。画像制御マイコン８１は、タッチパネル１０４から送信される入力に応じて画像制御ＩＣ８６やシリアルポート８２、９２を通じて音・ランプ制御マイコン９１に指令を送る。実施例では、演出表示領域２３にガイドメニューを表示し、画面に関するカスタマイズが行えるようになっている（図７から図９）。
【０１００】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７から図９）。例えば、画像制御ＩＣ８６は、演出表示領域２３において内部当籤役等に応じた後述の演出画像（動画）を表示する。
【０１０２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１０】
図７から図９を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１１１】
図７は、演出表示領域２３にガイドメニュー１５１を表示させ、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’に関する設定を行う場合の表示例である。まず、副制御回路７２は、ガイドメニュー表示の選択を受け付ける。表示させるには、操作部１７により行ってもよいし、タッチパネル１０４上の所定の箇所を遊技者が触ったり、押圧することにより行ってもよい。すると、副制御回路７２は、ガイドメニューを表示させる旨の選択を受け付け（後述の図３５のステップＳ１９１）、ガイドメニューを表示させる（後述の図３５のステップＳ１９２）そして、ガイドメニュー１５１内の目的のメニューを選択する。図７では、メニュー１５２内の「リールレイアウト変更」を選択している。
【０１１２】
そして、遊技者が「リールレイアウト変更」を選択すると、副制御回路７２は、この選択を受け付けて（後述の図３５のステップＳ１９３）、当該メニューに関連する設定項目１５３（「リールレイアウト変更メニュー」）を表示させ、更なる設定項目を受け付ける（後述の図３５のステップＳ１９３、Ｓ１９４）。図７では、「大きさ」メニューを選択している。これは、演出表示領域２３に表示する図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の表示サイズを変更するための項目である。
【０１１３】
さらに、副制御回路７２は、「大きさ」メニューの選択を受け付けると、更なる設定項目１５４、１５５を表示させる（後述の図３５のステップＳ１９４）。図７では、拡大メニュー１５４と縮小メニュー１５５が表示されている。遊技者は、これらの設定項目を選択することにより、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の大きさを変更する（後述の図３５のステップＳ１９５、１９６）。変更する際には、例えば、演出表示領域２３に拡大縮小バー１５６を表示させて、大きさ設定の目安としてもよい。また、この拡大縮小バー１５６のメモリを遊技者が直接触れたり、スクロールさせることにより大きさの設定を受け付けてもよい。そして、演出表示領域２３には、設定後の大きさで図柄画像２１Ｌ’ａ，２１Ｃ’ａ，２１Ｒ’ａが表示される。図７では、縮小メニュー１５５を選択し、矢印１５７の方向で小さくなっていく様子を示している。そして、設定が終了すると、設定後の図柄画像２１Ｌ’ａ，２１Ｃ’ａ，２１Ｒ’ａが表示される。尚、この設定後の表示と設定は同時に行ってもよい。例えば、縮小メニュー１５５や拡大縮小バー１５６を触れたり押圧するにつれて図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の大きさが変わるようにしてもよいし、遊技者が図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の一部（例えばスポット１５８）から矢印１５７方向に指をずらすに従って大きさが変更されてもよい。また、大きさ設定を確定するには、拡大メニュー１５４や縮小メニュー１５５、拡大縮小バー１５６、スポット１５８以外の箇所を遊技者が触れたり押圧したりすることにより、終了としてもよく、終了メニュー１５９や他のメニューの選択を受け付けることにより確定してもよい（後述の図３５のステップＳ１９７）。
【０１１４】
図８では、図柄表示２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の位置を変更する際の表示例を示したものである。設定項目１５３を表示させるまでは、図７の「大きさ変更」の場合と同様である。また、大きさ変更に続いて行ってもよい。実施例では、「大きさ変更」後、連続して位置を変更するとしているが、個別に設定を行ってもよく、設定順が逆であってもよい。そして、副制御回路７２は、設定項目１５３内の「位置」メニューの選択を受け付ける（後述の図３３のステップＳ１９８）。これは、演出表示領域２３に表示する図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の表示位置を変更するための項目である。
【０１１５】
さらに、副制御回路７２は、「位置」メニューの選択を受け付けると（後述の図３５のステップＳ１９８）、更なる設定項目１６０〜１６３を表示させる（後述の図３５のステップＳ１９９）。図８では、上ボタン１６０、右ボタン１６１、下ボタン１６２、左ボタン１６２が表示されている。遊技者は、各ボタンに触れたり、押圧することにより、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の位置を変更する（後述の図３５のステップＳ２００）。そして、演出表示領域２３には、設定後の位置で図柄画像２１Ｌ’ａ，２１Ｃ’ａ，２１Ｒ’ａが表示される。図８では、上ボタン１６０と右ボタン１６１を使用して、図柄表示２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’を演出表示領域２３の画面右上に移動させた図柄画像２１Ｌ’ｂ，２１Ｃ’ｂ，２１Ｒ’ｂを表示している。尚、この設定後の表示と設定は同時に行ってもよい。例えば、上ボタン１６０、右ボタン１６１、下ボタン１６２、左ボタン１６２のいずれかを触れたり押圧するにつれて図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の位置が変わるようにしてもよいし、遊技者が図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の一部（例えばスポット１６４）に触れたまま任意の方向に指をずらすに従って位置が変更されてもよい。また、位置調節設定を確定するには、上ボタン１６０、右ボタン１６１、下ボタン１６２、左ボタン１６２、スポット１５８以外の箇所を遊技者が触れたり押圧したりすることにより、終了としてもよく、終了メニュー１５９や他のメニューの選択を受け付けることにより確定してもよい（後述の図３５のステップＳ２０２）。
【０１１６】
図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の表示サイズや表示位置を変更するには、本実施例では、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の全体を一まとめとして設定を行っているが、図９のように、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の個々について、個別に設定を行ってもよい。そして、各図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の大きさや位置についても、同じ大きさでなくてもよく、水平線上に整列していなくてもよい。
【０１１７】
図１０を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１１８】
図柄配置テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１１９】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２０】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２１】
後述の当籤番号が１（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１２２】
有効ラインに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１２枚のメダルが払出される。
【０１２３】
有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ベル−ベル”が並ぶと表示役がＢＡＲベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ドンちゃんベル−ベル”が並ぶと表示役がドンちゃんベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１２４】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”（第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ）が並ぶと表示役がＭＢ１になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢ２になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。
【０１２５】
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。例えば、第二種特別役物に係る連続作動装置（ＭＢ）の払出上限枚数を２５０枚として、高確率再遊技の終了条件をＭＢ終了後５０ゲーム、ＭＢ内部当籤を採用することもできる。
【０１２６】
図１２を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１３）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１３）が選択され、基本的に、抽籤回数として９が決定される（後述の図２４のステップＳ７１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１２８】
具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図１３で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽籤回数が７に更新される（後述の図２４のステップＳ７３）。
【０１２９】
図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１３は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。
【０１３０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１２の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１３１】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１３２】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１４）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３３】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値が８５０である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｘ（８５０）−下限値Ｌ（５４４）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕ（８９５）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が８５０である場合、当籤番号９に当籤となる。当籤番号９に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１４）に基づいて、当籤番号９に対応するＭＢ２が内部当籤役となる。
【０１３４】
次に、当籤番号８について乱数値Ｒ（８５０）−下限値Ｌ（１７１）を計算する。この計算結果は０以上になるので、続けて、乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕ（５２２）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が８５０である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１３５】
このようにして、乱数値Ｒ（８５０）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号７〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が８５０である場合は、当籤番号７〜２については不当籤となる。これに対し、当籤番号１については、下限値Ｌが８０７であり、上限値Ｕが１０６６なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が８５０である場合は、当籤番号１及び９で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図１４）に基づいて、内部当籤役として赤チェリー及びＭＢ２の両方が決定される。
【０１３６】
ここで、持越区間では、抽籤回数が７に更新（後述の図２４のステップＳ７３）されるので、当籤番号８又は９に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブル（図１４）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。また、ＲＴ区間では、当籤番号７、投入枚数：１に対応する上限値が３２２１７に変更され、投入枚数：３に対応する上限値が３７８０８に変更されるので、リプレイに内部当籤する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、ＲＴ区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数：１及び投入枚数：３では、２９８００／６５５３６である。非ＲＴ区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数：１及び投入枚数：３では、８９８０／６５５３６である。
【０１３７】
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数：３の場合で当籤番号７に対応する抽籤値が８９８０である。他方、ＲＴ区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数：３の場合で当籤番号７に対応する抽籤値が２９８００である。したがって、内部当籤役を決定するための一般遊技状態用内部抽籤テーブル（当籤役決定情報）が複数格納されているといえる。
【０１３８】
ここで、一のゲームに賭けた“メダル１枚”（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数の期待値Ｋ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋは、基本的に、確率抽籤テーブルの内部当籤役毎に、｛払出枚数／ＢＥＴ数｝×｛内部当籤する確率｝を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は、抽籤値を６５５３６で除して得る値である。
【０１３９】
ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態のＲＴ区間における期待値をＫとすると、
Ｋ=  ｛３／３｝×｛２６０／（６５５３６−２９８００）｝（赤チェリー）
＋｛３／３｝×｛２６０／（６５５３６−２９８００）｝（青チェリー）
＋｛１２／３｝×｛７３００／（６５５３６−２９８００）｝（ベル）
＋｛１／３｝×｛４／（６５５３６−２９８００）｝（赤７ベル）
＋｛１／３｝×｛４／（６５５３６−２９８００）｝（ＢＡＲベル）
＋｛１／３｝×｛４／（６５５３６−２９８００）｝（ドンちゃんベル）
＝０．８３２
となる。
【０１４０】
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において、“６５５３６”からリプレイの確率抽籤値（“２９８００”）を減算している。
【０１４１】
また、ＲＴ区間におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＲＴ区間が５０ゲームにわたり継続した場合について求める。したがって、期待値Ｋと５０ゲームでの投入枚数（５０×３）とを乗算して払出枚数を算出し、その算出された払出枚数から投入枚数１５０を減算して、
Ｔ＝  Ｋ×１５０−１５０
＝  −２５．２４
となる。
【０１４２】
上述のように、期待値Ｋは、１よりも小さい。したがって、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態のＲＴ区間は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。また、期待値Ｔにも示されるように、ＲＴ区間は、リプレイが当籤する確率“２９８００／６５５３６”が相対的に高く設定されているが、５０ゲーム消化後には、−２０〜−３０枚程度メダルが減少するので、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。
【０１４３】
図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１４４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役２は、基本的に、持越役に関わる。
【０１４５】
一般遊技状態では、当籤番号が０で内部当籤役２が“００００００００”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役２が“０００００００１”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が２で内部当籤役２が“００００００１０”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
【０１４６】
当籤番号が３で内部当籤役２が“０００００１００”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が４で内部当籤役２が“００００１０００”の場合には、内部当籤役は赤７ベルである。当籤番号が５で内部当籤役２が“０００１００００”の場合には、内部当籤役はＢＡＲベルである。当籤番号が６で内部当籤役２が“００１０００００”の場合には、内部当籤役はドンちゃんベルである。
【０１４７】
当籤番号が７で内部当籤役１が“０００００００１”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が８で内部当籤役１が“００００００１０”の場合には、内部当籤役はＭＢ１である。当籤番号が９で内部当籤役１が“０００００１００”の場合には、内部当籤役はＭＢ２である。
【０１４８】
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が０〜５のいずれの場合においても、内部当籤役２が“０００１１１１１”であり、内部当籤役が複合役になる。
【０１４９】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１５０】
図１５を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１５１】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜９の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる（図２６のステップＳ１０６）。ただし、内部当籤役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに８又は９がセットされる（図２６のステップＳ１０８）。
【０１５２】
停止テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１５３】
図１６を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１５４】
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引き込み」（引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役（内部当籤役）である。
【０１５５】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引き込み」という。
【０１５６】
引き込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤したときには、ＭＢが優先して成立する。
【０１５７】
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤７ベル、ＢＡＲベル、ドンちゃんベルよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引き込みが赤７ベル、ＢＡＲベル、ドンちゃんベルよりも優先して行われる。
【０１５８】
図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５９】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３０のステップＳ１４４の処理において参照される。
【０１６０】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＭＢ作動中フラグがある。
【０１６１】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１６２】
図１８を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１６３】
図１８の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。この内部当籤役１格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０１６４】
ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役１格納領域に“００００００１０”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はＭＢ１である。
【０１６５】
図１８の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。この内部当籤役２格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、青チェリーに対応する格納領域である。
【０１６６】
ビット２（第３ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７ベルに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＡＲベルに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ハイサイベルに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役２格納領域に“００００００１０”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役は青チェリーである。
【０１６７】
図１８の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット１（第２ビット）又はビット２（第３ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“００００００１０”又は“０００００１００”が格納される）。
【０１６８】
図１９及び図２０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７０】
ステップＳ３では、後で図２１を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、後で図２２を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、後で図２３を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後で図２６を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１７２】
ステップＳ１０では、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行い、図２０のステップＳ１１に移る。ＲＴ遊技数カウンタ減算処理では、ＲＴ遊技数カウンタの値が１以上である場合に、そのカウンタの値を１減算する処理を行う。
【０１７３】
図２０のステップＳ１１では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１３に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップステップＳ１４では、後で図２７を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、後で図２８を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１７に移る。
【０１７５】
ステップＳ１７では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１９に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１９では、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。
【０１７６】
ステップＳ２０では、後で図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、後で図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１９のステップＳ２に移る。
【０１７７】
図２１を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図１９のステップＳ４に移る。
【０１７９】
図２２を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ４４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１８１】
ステップＳ４４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４６では、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行い、ステップＳ４７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１８２】
ステップＳ４７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４８では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。
【０１８３】
ステップＳ４９では、投入枚数カウンタの値に１加算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、有効ラインカウンタに１を格納し、ステップＳ５１に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ５１では、ＢＥＴコマンドを送信し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、クレジットカウンタに１を加算し、ステップＳ５３に移る。
【０１８４】
ステップＳ５３では、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ５４では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１９のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１８５】
図２３を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図１９のステップＳ７に移る。ステップＳ６３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図１９のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２４のステップＳ７１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１８７】
図２４及び図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ここで、ステップＳ７２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ７３では、抽籤回数を７に変更し、ステップＳ７４に移る。
【０１８９】
ステップＳ７４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ７５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“９”、ＣＢ遊技状態の場合には“６”、内部当籤状態（持越区間）の場合には“７”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ７５では、ステップＳ７１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ７７に移る。
【０１９０】
ステップＳ７７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１９１】
ステップＳ７８では、ステップＳ７１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ８０に移る。
【０１９２】
ステップＳ８０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１９３】
ステップＳ８１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ８６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１９４】
ステップＳ８２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ステップＳ８３で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ここで、内部当籤役２格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０１９５】
ステップＳ８５では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ８６に移る。これにより、決定されたＭＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“０００１００００”である。ステップＳ８６では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、ステップＳ８７に移る。ここで、内部当籤役２格納領域に当籤したＭＢ又はリプレイに応じたビットを立てる。
【０１９６】
ステップＳ８７では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８９に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ７４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、ＭＢ遊技状態時では６回、内部当籤状態（持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、ＭＢ遊技状態時では６回未満、内部当籤状態（持越区間）では７回未満の場合である。
【０１９７】
ステップＳ８９では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ステップＳ９１では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ９２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ９２では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、図１９のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図１３の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ８２〜ステップＳ８６が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役１格納領域に格納されることになる。
【０１９８】
図２６を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のデータと複合役チェックデータ（“０００１１１１１”）を比較し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、内部当籤役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当籤役が複合役のとき）は、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２００】
ステップＳ１０３では、当籤番号は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０４では、内部当籤役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“００００１１１１”）の論理積をとり、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ１０７に移る。
【０２０１】
ステップＳ１０６では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０７では、内部当籤役１格納領域のデータを番号化し、６を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１０９に移る。番号化は、例えば、ビット０がオンの場合（ビット０に１が格納されている場合）には、１とし、ビット１がオンの場合（ビット１に１が格納されている場合）には、２とし、ビット２がオンの場合（ビット２に１が格納されている場合）には、３とすることである。具体的には、内部当籤役１格納領域のデータがＭＢ１、又はＭＢ２を示す場合には、各々の場合において８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０２０２】
ステップＳ１０８では、ストップ用セレクトカウンタに８又は９を格納し、ステップＳ１０９に移る。具体的には、内部当籤役がＭＢ１の場合は、ストップ用セレクトカウンタに８を設定し、内部当籤役がＭＢ２の場合は、ストップ用セレクトカウンタに９を設定する。ステップＳ１０９では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図１９のステップＳ９に移る。
【０２０３】
図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。
【０２０５】
ステップＳ１１３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ１１４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ１１４では、内部当籤役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ１１７に移る。
【０２０６】
ステップＳ１１７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１５に移る。
【０２０７】
図２８を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに１が格納されている（図２２のステップＳ５０）。ステップＳ１２２では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。有効ラインカウンタの値は、１本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０２０９】
ステップＳ１２３では、図柄組合せテーブル（図１１）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、有効ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ１２２に移る。
【０２１０】
図２９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２１に移る。ステップＳ１３３では、ボーナス終了時処理を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納し、図２０のステップＳ２１に移る。
【０２１２】
図３０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップＳ１４５に移る。具体的には、ステップＳ１４５では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２１４】
ステップＳ１４３では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２に移る。ステップＳ１４４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ１４５では、持越役をクリアし、図１９のステップＳ２に移る。
【０２１５】
図３１を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１５３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１５３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１５４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２１７】
ステップＳ１５４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１５５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１５５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２１８】
図３２を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるリセット割込処理について説明する。
【０２１９】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された「サブＣＰＵによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
【０２２０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、後で図３１を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１６３に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、ＬＥＤ類１００ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、液晶表示装置１３１、ランプ類１００ｂ等による演出データを決定する。ステップＳ１６３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド（ＬＥＤ類１００ａ等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド）出力処理を行い、ステップＳ１６１に移る。
【０２２１】
図３３を参照して、コマンド受信処理について説明する。
【０２２２】
初めに、副制御回路７２は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ１６３に移る。ステップＳ１７２では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図３２のステップＳ１６３に移る。
【０２２３】
図３４を参照して、スタート処理について説明する。このスタート処理は、スタート操作が行なわれたときに行われる。
【０２２４】
初めに、副制御回路７２は、ＭＢ告知フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、図３２のステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８２に移る。
【０２２５】
ＭＢ告知フラグは、持越区間においてＭＢが当籤していることを遊技者に報知するか否かを識別するための情報である。ＭＢ告知フラグがオンに更新される条件は、通常区間において、ＭＢのみが内部当籤したこと、すなわち、ＭＢが小役とともに内部当籤しないこと、及び持越区間が開始してからリプレイ以外の役が初めて内部当籤したことである。また、ＭＢ告知フラグがオフに更新される条件は、持越区間が終了することである。
【０２２６】
ステップＳ１８２では、持越区間か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８３では、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ１６３に移る。ステップＳ１８４では、内部当籤役に小役が含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３２のステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８５に移る。
【０２２７】
ステップＳ１８５では、ＭＢ告知フラグをオンに更新し、図３２のステップＳ１６３に移る。ＭＢ告知フラグがオンに更新されると、現在の持越区間が終了するまで、図７に示す報知がされる。ステップＳ１８６では、内部当籤役にリプレイが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３０のステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８７では、ＭＢ告知フラグをオンに更新し、図３２のステップＳ１６３に移る。
【０２２８】
図３５を参照して、表示位置・表示サイズ変更処理について説明する。
【０２２９】
図３５は、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の表示サイズや表示位置を変更する処理であり、副制御回路７２が行う処理である。まず、副制御回路７２は、ガイドメニューの選択を受け付け（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、ガイドメニューを表示し、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、リールレイアウト変更の選択を受け付け、ステップＳ１９４に移る。ステップＳ１９４では、さらにリールレイアウト変更メニューを表示し、ステップＳ１９５に移る。ステップＳ１９５では、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の表示サイズ（大きさ）の変更を受け付け、ステップＳ１９６に移る。ステップＳ１９６では、表示サイズの変更後の図柄画像２１Ｌ’ａ，２１Ｃ’ａ，２１Ｒ’ａを表示し、ステップＳ１９７に移る。ステップＳ１９７では、表示サイズの変更を終了するか否かを判別する。ＹＥＳであると判別した場合には、ステップＳ１９８に移る。ＮＯであると判別した場合には、ステップＳ１９５に処理を戻す。
【０２３０】
ステップＳ１９８では、副制御回路７２は、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の表示位置の変更の選択を受け付け、ステップＳ１９９に移る。ステップＳ１９９では、表示位置変更メニューを表示し、ステップＳ２００に移る。ステップＳ２００では、表示位置の変更を受け付け、ステップＳ２０１に移る。ステップＳ２０１では、表示位置変更後の図柄画像２１Ｌ’ｂ，２１Ｃ’ｂ，２１Ｒ’ｂを表示し、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、表示位置の変更を終了するか否かを判別する。この判別がＹＥＳである場合には、基本的には、図３２のステップＳ１６３に戻る。ＮＯであると判別した場合には、ステップＳ１９８に処理を戻す。
【０２３１】
図３６を参照して、表示位置・表示サイズ初期化処理について説明する。
【０２３２】
図３６は、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の表示サイズや表示位置を変更等の設定を初期化する処理であり、副制御回路７２が行う処理である。ステップＳ２１１では、副制御回路７２は主制御回路７１からスタートコマンドを受信したか否かを判別する。ＹＥＳの場合は、ステップＳ２１１に戻り、ＮＯの場合は、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、時間の計測を開始し、ステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１３では、副制御回路７２は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ２１２に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１４では、所定の時間が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合にはステップＳ２１５に移り、ＮＯの場合はステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１５では、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の表示サイズや表示位置を変更等の設定を初期化を行い、ステップＳ２１１に処理を戻す。
【０２３３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３４】
本実施例では、液晶表示部２ｂにおいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを常時表示する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとは別に、演出表示領域２３にメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止出目を表示するために図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’を表示するようにした。そして、図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の表示サイズや表示位置を任意に変更可能としたので、遊技者の好みに合わせた表示が可能となる。これにより、ゲーム中に演出表示領域２３に表示される演出を重視する遊技者や、例えば、いわゆる目押しをするために図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’を大きく表示させたい遊技者等のように、様々な遊技者のニーズに応えることが可能となり、遊技者の興趣の向上を期待できる。
【０２３５】
図３７は、他の実施例として、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３を、液晶表示部２ｂとは別に設けたものである。この液晶表示部２ｄの表示内容は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（図３参照）の動作により変化するようになっている。この実施例では、液晶表示部２ｂを大きく確保することができるので、より迫力のある演出をおこなうことが可能である。この構成によれば、前述した実施例のものに比べて、演出表示領域２３に表示する画像が、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重なってしまう可能性を物理的に排除することができるようになる。したがって、前記演出表示領域２３の画像を製作する場合に、その画像の表示位置を前記メインリールの前面に配置しないように座標を調整するなどの作業が必要なくなるため、その画像製作における設計自由度が増大することになるのである。
【０２３６】
また、他の実施例として、本実施例においては、演出表示領域２３に擬似的なサブリールとしての図柄画像２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’を表示するとしたが、画像だけでなく、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに加えて、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’を設けてもよい（図３８）。すなわち、図３９にあるように、副制御回路７２が制御するリールとして、サブモータ駆動回路３９ｓからサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’があり、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’を回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ’，４９Ｃ’，４９Ｒ’、及びサブリール位置検出回路５０ｓとがある。
【０２３７】
そして、図４０のように、ステッピングモータ４９Ｌ’，４９Ｃ’，４９Ｒ’を駆動制御するモータ駆動回路３９、がサブリール制御マイコンの出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれサブリール制御マイコンから出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。この場合、液晶表示装置１３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。液晶表示装置１３１等の構成については、本実施例と同様である。この構成により、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’については、従来のいわゆる消灯演出等を行うことができるので、演出表示領域の画像やプログラムを作成する際に、大きな設計上の変更を行うことなく、新たな演出等を効率的に設計することができ、かつ遊技機の性能に関する規定等を遵守した遊技機を提供することが可能となる。
【０２３８】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶表示部における表示例を示す図。
【図８】液晶表示部における表示例を示す図。
【図９】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１０】図柄配置テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１５】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１６】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１７】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１８】各種格納領域を示す図。
【図１９】主制御回路のメインフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２２】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２３】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２７】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２８】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３１】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３２】サブＣＰＵによるリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３３】コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図３４】スタート処理を示すフローチャート。
【図３５】表示サイズ・表示位置変更処理を示すフローチャート。
【図３６】表示サイズ・表示位置初期化処理を示すフローチャート。
【図３７】遊技機の外観を示す斜視図。
【図３８】遊技機の外観を示す斜視図。
【図３９】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４０】副制御回路の構成を示すブロック図。
【符号の説明】
【０２４０】
１    遊技機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’    図柄画像
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
１０４    タッチパネル
１５１    ガイドメニュー
１５２    メニュー
１５３    設定項目
１５４    拡大メニュー
１５４    設定項目
１５５    縮小メニュー
１５６    拡大縮小バー
１５７    矢印
１５８    スポット
１５９    終了メニュー
１６０    上ボタン
１６０    設定項目
１６１    右ボタン
１６２    下ボタン
１６２    左ボタン
１６４    スポット
【図１】
2007125063.tif 000003
【図２】
2007125063.tif 000004
【図３】
2007125063.tif 000005
【図４】
2007125063.tif 000006
【図５】
2007125063.tif 000007
【図６】
2007125063.tif 000008
【図７】
2007125063.tif 000009
【図８】
2007125063.tif 000010
【図９】
2007125063.tif 000011
【図１０】
2007125063.tif 000012
【図１１】
2007125063.tif 000013
【図１２】
2007125063.tif 000014
【図１３】
2007125063.tif 000015
【図１４】
2007125063.tif 000016
【図１５】
2007125063.tif 000017
【図１６】
2007125063.tif 000018
【図１７】
2007125063.tif 000019
【図１８】
2007125063.tif 000020
【図１９】
2007125063.tif 000021
【図２０】
2007125063.tif 000022
【図２１】
2007125063.tif 000023
【図２２】
2007125063.tif 000024
【図２３】
2007125063.tif 000025
【図２４】
2007125063.tif 000026
【図２５】
2007125063.tif 000027
【図２６】
2007125063.tif 000028
【図２７】
2007125063.tif 000029
【図２８】
2007125063.tif 000030
【図２９】
2007125063.tif 000031
【図３０】
2007125063.tif 000032
【図３１】
2007125063.tif 000033
【図３２】
2007125063.tif 000034
【図３３】
2007125063.tif 000035
【図３４】
2007125063.tif 000036
【図３５】
2007125063.tif 000037
【図３６】
2007125063.tif 000038
【図３７】
2007125063.tif 000039
【図３８】
2007125063.tif 000040
【図３９】
2007125063.tif 000041
【図４０】
2007125063.tif 000042