(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。【解決手段】入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、一方のプレーヤに関する前記第１のパラメータ及び第２のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第１のパラメータ及び第２のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部１１８とを含み、設定部１１２が、直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第１のパラメータが直前の第１のパラメータと同一である場合には、前記第２のパラメータに対して第１の更新処理を行い、該入力信号に基づき更新された第１のパラメータが直前の第１のパラメータと異なる場合には、前記第２のパラメータに対して第２の更新処理を行う。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有するコンピュータに、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
入力信号に基づき、第１のパラメータを更新する第１のパラメータ更新処理と、第２のパラメータを更新する第２のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第１のパラメータの変化を識別可能に表示させる第１のパラメータ表示制御処理と、前記第２のパラメータの変化を識別可能に表示させる第２のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第１のパラメータ及び第２のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第１のパラメータ及び第２のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
前記設定部が、
直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第２のパラメータが直前の第２のパラメータと同一である場合には、前記第１のパラメータに対して第１の更新処理を行い、
該入力信号に基づき更新された第２のパラメータが直前の第２のパラメータと異なる場合には、前記第１のパラメータに対して第２の更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定結果に基づきステイタスパラメータを更新するステイタスパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
前記ステイタスパラメータ更新部が、
前記優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記設定された第２のパラメータの関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する優先順位決定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ更新部が、
前記各プレーヤの優先順位に従って、前記設定された第１のパラメータと第２のパラメータとに基づきステイタスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記設定部が、
入力信号に基づき、前記設定された第１のパラメータと第２のパラメータとを確定し、
前記優先順位決定部が、
前記確定された第２のパラメータの関係が同一である場合には、前記第１のパラメータと第２のパラメータとが確定された順位に基づいて各プレーヤの優先順位を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
所与のカウント値をカウントするタイマ部としてコンピュータを更に機能させ、
前記設定部が、
入力信号に基づき一方のプレーヤの第１のパラメータと第２のパラメータとが確定されてから前記カウント値が所定値に達した場合に、他方のプレーヤの第１のパラメータと第２のパラメータとを確定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記設定部が、
前記第１のパラメータ更新処理において入力信号がない場合には、前記第１のパラメータに対して所定の第３更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記設定部が、
前記入力信号に基づく第１のパラメータの更新を、前記設定された第２のパラメータに応じて変更する変化特性制御処理を更に行い、
前記表示制御部が、
前記第１のパラメータ表示制御処理において、第１のパラメータを示す表示を前記設定された第１のパラメータの変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
複数の操作子の各操作子に対応付けて配置されるカードに記憶された第２のパラメータ情報を読込むカード情報読込部と、
前記読込んだ第２のパラメータ情報を前記各操作子からの入力信号に対応付けて記憶する記憶部としてコンピュータを更に機能させ、
前記設定部が、
前記第２のパラメータ設定処理において、前記入力信号に基づいて前記記憶部を参照し、該入力信号に対応する第２のパラメータを設定し、前記第１のパラメータ設定処理において、入力信号に基づいて第１のパラメータを変化させて設定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
入力信号に基づき、第１のパラメータを更新する第１のパラメータ更新処理と、第２のパラメータを更新する第２のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第１のパラメータの変化を識別可能に表示させる第１のパラメータ表示制御処理と、前記第２のパラメータの変化を識別可能に表示させる第２のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第１のパラメータ及び第２のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第１のパラメータ及び第２のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部とを含み、
前記設定部が、
直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第２のパラメータが直前の第２のパラメータと同一である場合には、前記第１のパラメータに対して第１の更新処理を行い、
該入力信号に基づき更新された第２のパラメータが直前の第２のパラメータと異なる場合には、前記第１のパラメータに対して第２の更新処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特開平１１−３１９３２１号公報に開示される技術のように、自己キャラクタが敵キャラクタに与えるダメージの度合いを、攻撃のためのボタンを押している時間に応じて設定するゲームシステムが知られている。
【特許文献１】特開平１１−３１９３２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、単に入力時間が長ければ相手に与えるダメージ量が多くなるだけであって、プレーヤに戦略的な操作入力を行わせる余地が少なかった。従って、ゲーム性の幅を広げることができないという問題があった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
入力信号に基づき、第１のパラメータを更新する第１のパラメータ更新処理と、第２のパラメータを更新する第２のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第１のパラメータの変化を識別可能に表示させる第１のパラメータ表示制御処理と、前記第２のパラメータの変化を識別可能に表示させる第２のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第１のパラメータ及び第２のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第１のパラメータ及び第２のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部とを含み、
前記設定部が、
直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第１のパラメータが直前の第１のパラメータと同一である場合には、前記第２のパラメータに対して第１の更新処理を行い、
該入力信号に基づき更新された第１のパラメータが直前の第１のパラメータと異なる場合には、前記第２のパラメータに対して第２の更新処理を行うことを特徴とするゲームシステムに関係する。
【０００６】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、所定の条件が満たされるまでの間に、自らの第１のパラメータ及び第２のパラメータを設定する。ここでプレーヤは、対戦相手について設定されている第１のパラメータ、第２のパラメータを見ながら入力信号を変更させ、自らの第１のパラメータ、第２のパラメータを変更設定（更新）することができる。しかし、変更された入力信号に対応する第２のパラメータが設定されていた第２のパラメータと同一である場合には、第１のパラメータに対して第１の更新処理を行うが、変更された入力信号に対応する第２のパラメータが前記設定されていた第２のパラメータと異なる場合には、第１のパラメータに対して第２の更新処理を行う。
【０００８】
従って、本発明によれば、プレーヤは、対戦相手について設定されている第１のパラメータ、第２のパラメータを見ながら、第１の更新処理と第２の更新処理を考慮して入力を行うという戦略的な判断を必要とするゲームを楽しむことができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定結果に基づきステイタスパラメータを更新するステイタスパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
前記ステイタスパラメータ更新部が、
前記優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤの戦略的な判断の結果として、ステイタスパラメータが更新される。従って、本発明によれば、ステイタスパラメータを有利に更新させるためにプレーヤに適確な状況判断を行わせ、プレーヤのスリル感をより効果的に高めることができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記設定された第２のパラメータの関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する優先順位決定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ更新部が、
前記各プレーヤの優先順位に従って、前記設定された第１のパラメータと第２のパラメータとに基づきステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、対戦相手について設定されている第２のパラメータを見て、対戦相手の第２のパラメータとの関係で決定される優先順位を考慮しながら、自らの第２のパラメータを変更設定するという戦略性を更に付加することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
入力信号に基づき、前記設定された第１のパラメータと第２のパラメータとを確定し、
前記優先順位決定部が、
前記確定された第２のパラメータの関係が同一である場合には、前記第１のパラメータと第２のパラメータとが確定された順位に基づいて各プレーヤの優先順位を決定するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤが先に第１のパラメータと第２のパラメータとを確定すると、対戦相手がそれを見て第１のパラメータ等を変更設定できるいわゆる「後出し」を許すことになるが、ステイタスパラメータ更新の優先順位を上げることができる。従って、例えば、優先順位を考慮しながら、自らの第１のパラメータ、第２のパラメータを確定するタイミングを決定するという戦略性を更に付加することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与のカウント値をカウントするタイマ部を更に含み、
前記設定部が、
入力信号に基づき一方のプレーヤの第１のパラメータと第２のパラメータとが確定されてから前記カウント値が所定値に達した場合に、他方のプレーヤの第１のパラメータと第２のパラメータとを確定するようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、先に第１のパラメータと第２のパラメータとを確定すると、対戦相手がそれを見て第１のパラメータ等を変更設定できるいわゆる「後出し」を許すことになるが、対戦相手が第１のパラメータ等を変更設定できる時間を制限することができる。従って、例えば、対戦相手の第１のパラメータの変化状況を見ながら、自らの第１のパラメータ、第２のパラメータを確定するタイミングを決定するという戦略性を更に付加することができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
前記第１のパラメータ更新処理において入力信号がない場合には、前記第１のパラメータに対して所定の第３更新処理を行うようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、例えば、プレーヤが入力操作を行わないことにより、自らの第１のパラメータの変化を調整するという戦略性を更に付加することができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
前記入力信号に基づく第１のパラメータの更新を、前記設定された第２のパラメータに応じて変更する変化特性制御処理を更に行い、
前記表示制御部が、
前記第１のパラメータ表示制御処理において、第１のパラメータを示す表示を前記設定された第１のパラメータの変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、第２のパラメータにより異なる第１のパラメータの変化特性を考慮しながら、自らの第２のパラメータを変更設定するという戦略性を更に付加することができる。
【００２１】
（８）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数の操作子の各操作子に対応付けて配置されるカードに記憶された第２のパラメータ情報を読込むカード情報読込部と、
前記読込んだ第２のパラメータ情報を前記各操作子からの入力信号に対応付けて記憶する記憶部としてコンピュータを更に機能させ、
前記設定部が、
前記第２のパラメータ設定処理において、前記入力信号に基づいて前記記憶部を参照し、該入力信号に対応する第２のパラメータを設定し、前記第１のパラメータ設定処理において、入力信号に基づいて第１のパラメータを変化させて設定するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、第２のパラメータ情報が記憶されたカードを、任意の操作子に対応付けて配置することにより、該操作子を操作して該配置されたカードに対応する第２のパラメータを設定することができる。しかも、その操作子からの入力信号に基づいて第１のパラメータを変化させて設定することができる。
【００２３】
従って、プレーヤは、操作子に対応付けて配置したカードを見て任意の第２のパラメータに係るカードを選び、該カードに対応する操作子を操作することにより、任意の第１のパラメータと第２のパラメータとを設定することができる。
【００２４】
このように、本発明によれば、プレーヤは複数の情報の設定操作を容易に行うことができるので、戦略的な操作入力をスムーズに行うことができる。しかも、同じ第２のパラメータのカードを並べて配置するなど、カードをどのように配置するかという戦略性を更に付加することができる。
【００２５】
（９）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
操作部からの複数の入力信号を受け付ける入力信号受付部と、
入力信号の入力時間に応じて、第１のパラメータをプレーヤにとって有利に変化させる第１の変化特性に応じて第１のパラメータを更新する第１のパラメータ更新処理と、入力信号の種類に応じて第２のパラメータを更新する第２のパラメータ更新処理とを、プレーヤごとに所定の条件が満たされるまで行い、各プレーヤについて第１のパラメータと第２のパラメータとを設定するパラメータ設定部と、
前記第１のパラメータの変化を識別可能に表示させる第１のパラメータ表示制御処理と、前記第２のパラメータの変化を識別可能に表示させる第２のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記設定された各プレーヤの第１のパラメータと第２のパラメータとに基づき各プレーヤのステイタスパラメータを更新するパラメータ更新部とを含み、
前記パラメータ設定部が、
前記第１のパラメータ更新処理において、前記更新された第２のパラメータが前記更新される前の第２のパラメータと同一である場合に、入力信号に基づき前記第１の変化特性に応じて前記第１のパラメータを更新し、前記更新された第２のパラメータが前記更新される前の第２のパラメータと異なる場合に、入力信号に基づき、第１のパラメータをプレーヤにとって不利に変化させる第２の変化特性に応じて第１のパラメータを更新するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．概要
図１に、本実施形態のゲームシステム２００（ゲーム端末、ゲームステーション）の実現例（外観図の例）を示す。ゲームシステム２００は、表示部２０２、操作パネル２０４、登録操作ボタン２０８、決定ボタン２１０、コイン投入口２１２（コインの投入機構）、音出力部２１４などを備える。
【００２８】
表示部２０２には、プレーヤキャラクタＣＨ１と対戦相手キャラクタＣＨ２とが表示される。プレーヤは、このプレーヤキャラクタＣＨ１の行動（技）を決定し、他の実プレーヤ又は所定のアルゴリズムで行動するコンピュータプレーヤと対戦ゲームを行う。
【００２９】
操作パネル２０４には、縦３列、横５列の合計１５個の技選択ボタン（操作子）２１６が設けられ、各技選択ボタン２１６の奥側には、プレーヤが所有する技カード２１８を配置するための技カード配置領域２２０が設けられている。この技カード２１８には、表示部２０２に表示されるプレーヤキャラクタＣＨ１に発動させる技に関する情報が記憶されている。そして、各技カード配置領域２２０の中央部には、各技カード配置領域２２０に配置された技カード２１８に記憶された技情報を取得するためのセンサ２２２が設けられている。
【００３０】
まず、プレーヤは、各技カード配置領域２２０に、手持ちの技カード２１８を１枚ずつ配置する。そして、プレーヤが、配置した技カード２１８の中から任意の技カード２１８を選び、選んだ技カード２１８に対応する技選択ボタン２１６を操作すると、選んだ技カード２１８に記憶された技情報をプレーヤキャラクタＣＨ１の技情報として設定することができる。そして、プレーヤが決定ボタン２１０を押下すると、技カード２１８の操作により設定した技情報が確定され、プレーヤキャラクタＣＨ１が技情報に応じた行動を行う。こうして、本実施の形態のゲームシステム２００では、プレーヤが状況に応じて任意の技選択ボタン２１６を操作して、他のプレーヤ等と対戦するゲームを楽しむ。
【００３１】
なお、本実施の形態のゲームシステム２００は、同一構成のゲームシステム２００を複数台（例えば４〜８台）ネットワークにより接続することができる。そして、各ゲームシステム２００間でデータを送受信して、実プレーヤ同士で対戦することができる。
【００３２】
２．構成
図２に、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００３３】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、本実施の形態では、４個の登録操作ボタン２０８、決定ボタン２１０、１５個の技選択ボタン２１６が設けられている。その機能は、ボタンやレバーの他、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部（パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置）により実現できる。
【００３４】
センサ２２２は、各技カード配置領域２２０に配置された技カード２１８に記憶された技情報を取得するためのものであり、種々のセンサにより実現することができる。例えば、技カード２１８に印刷等されたコードパターンを読み取る光学センサや、磁気データを読み取る磁気センサ、無線電波を受信する受信機等により実現できる。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００３７】
表示部２０２は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能はＣＲＴ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。
【００３８】
通信部１９６は、外部（例えばホストや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部１９６のデータ転送プロトコルとしては、ＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢ（ＵＳＢ２．０等）などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【００３９】
音出力部２１４は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク（広域ネットワーク、インターネット）及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４２】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や方向（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、仮想カメラ（視点）の位置や方向（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００４３】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、カード情報読込部１１２、設定部１１４、表示制御部１１６、判定部１１８、タイマ部１２０、優先順位決定部１２２、パラメータ更新部１２４、画像生成部１２６、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【００４４】
ゲーム処理部１１０は、ゲーム（対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、又は育成ゲーム）を進行させるための種々のゲーム処理（ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等）を行う。より具体的にはゲーム処理部１１０は、プレーヤが操作するキャラクタと他のプレーヤ（実プレーヤ、コンピュータプレーヤ）が操作するキャラクタとを対戦（或いは協力）させるゲームの処理を行う。
【００４５】
カード情報読込部１１２は、各技カード配置領域２２０の中央部に設けられたセンサ２２２が取得した、技カード２１８に記憶された技情報を読込む。本実施の形態では、各技カード配置領域２２０に配置された各技カード２１８の技情報を、各技カード配置領域２２０に対応する技選択ボタン２１６と対応付けて記憶部１７０に記憶する。この場合、例えばゲーム開始前に、読込んだ各技カード２１８の技情報と各技選択ボタン２１６とを対応付けるテーブルデータを作成するようにしてもよい。これにより、各技選択ボタン２１６に対応する技カード配置領域２２０に配置された各カード２１８の技情報と、各技選択ボタン２１６からの入力信号とを対応付けることができ、各技選択ボタン２１６を操作することにより、当該選択ボタン２１６に対応するカード２１８から読込んだ技情報を処理することができる。
【００４６】
ここで、技カード２１８に記憶された技情報とは、技カード２１８に光学的に読み取り可能に記録され、また電気的、磁気的に記憶された情報であって、ゲームにおいてキャラクタが発動（実行）できる技術、技能に関する情報である。この技情報に係る技は、例えばゲーム中にプレーヤが指示することによりキャラクタが発動する。そして、この技情報には、複数の属性（第２のパラメータ）情報と、各属性に対応付けられた複数のサブ属性（第３のパラメータ）情報とが含まれる。
【００４７】
ここで、属性（第２のパラメータ）とは、プレーヤの操作入力等により各プレーヤについて設定される情報であって、各プレーヤ（自己、対戦相手）のゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。例えば、対戦相手キャラクタＣＨ２に攻撃を加え対戦相手についてのパラメータを自己に有利に変化させる属性（攻撃属性）、対戦相手キャラクタＣＨ２に攻撃を加え対戦相手についてのパラメータを自己に有利に大きく変化させるが自己についてのパラメータも相手に有利に変化させてしまう属性（必殺技属性）、対戦相手キャラクタＣＨ２からの攻撃を防御して自己についてのパラメータの相手に有利な変化を回避又は軽減する属性（防御属性）、自己についてのパラメータを自己に有利に変化させる属性（強化属性）などを考えることができる。また、サブ属性情報としては、該サブ属性が対応付けられた属性の技の種類、攻撃力、守備力、成功率、優先度、消費体力、レベルなどの種々のパラメータを考えることができる。
【００４８】
設定部１１４は、入力信号に基づき、第１のパラメータを更新する第１のパラメータ更新処理と、第２のパラメータを更新する第２のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う。
【００４９】
また、設定部１１４は、入力信号に基づき属性（第２のパラメータ）を複数の属性（第２のパラメータ）のうち該入力信号に対応する属性（第２のパラメータ）に設定する属性（第２のパラメータ）設定処理と、該入力信号に基づき、状態（第１のパラメータ）を有利に変化させる第１の変化特性に応じて状態（第１のパラメータ）を変化させて設定する状態（第１のパラメータ）設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行うようにしてもよい。例えば、本実施の形態では、属性（第２のパラメータ）設定処理において、入力信号に基づいてテーブルデータを参照し、該入力信号に対応する属性（第２のパラメータ）を各プレーヤに設定するようにしてもよい。
【００５０】
ここで、プレーヤの状態（第１のパラメータ）とは、プレーヤの操作入力等により設定されるプレーヤについての情報であって、プレーヤのゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。例えば、プレーヤキャラクタＣＨ１のパワー、勢い、精度等、種々のパラメータを考えることができる。また、第１の変化特性とは、入力信号に応じてプレーヤに有利になるようにプレーヤの状態情報を変化させる特性であって、例えば、入力信号に応じてパワー値（第１のパラメータ）等を上げる、高める、溜める等するように変化させる特性とすることができる。
【００５１】
また、本実施の形態では、状態設定処理において、各技選択ボタン２１６からの入力信号に基づいて各プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。この場合には、例えば、各技選択ボタン２１６が操作された時間、圧力、速さ等に応じて各プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。なお、属性設定用の操作子と、状態設定用の操作子とを個別に設けるようにしてもよい。
【００５２】
また、所定の条件が満たされるまでとは、例えば、プレーヤによって決定ボタン２１０が押されるまで、或いは、所定の時点から所定時間が経過するまでとすることができる。即ち本実施の形態では、プレーヤは、所定の条件が満たされるまでプレーヤについての属性と状態とを変更設定することができる。
【００５３】
そして、設定部１１４は、直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第２のパラメータが直前の第２のパラメータと同一である場合には、前記第１のパラメータに対して第１の更新処理を行い、該入力信号に基づき更新された第２のパラメータが直前の第２のパラメータと異なる場合には、前記第１のパラメータに対して第２の更新処理を行う。
【００５４】
ここで、設定部１１４は、入力信号に基づいて変更設定された属性が、設定されていた属性と同一である場合に、状態設定処理において、該入力信号に基づき第１の変化特性に応じて該プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。また、入力信号に基づいて変更設定された属性が、設定されていた属性と異なる場合に、状態設定処理において、該入力信号に基づき、プレーヤの状態を不利に変化させる第２の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。
【００５５】
例えば、１の技選択ボタン２１６からの入力信号が、他の技選択ボタン２１６からの入力信号に変更された場合であって、変更された入力信号に対応する属性が変更前の属性と同一である場合には、該入力信号に基づき第１の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する（第１の更新処理）。一方、変更された入力信号に対応する属性が変更前の属性と異なる場合には、該入力信号に基づき第２の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する（第２の更新処理）。ここで、第２の変化特性とは、入力信号に応じてプレーヤに不利になるようにプレーヤの状態情報を変化させる特性であって、例えば、入力信号に応じてプレーヤの状態としてのパワー値等を０にリセットする、或いは大幅又は急激に下げる等するように変化させる特性とすることができる。
【００５６】
また、設定部１１４は、入力信号に基づき、設定された各プレーヤの属性と状態とを確定する処理を行う。例えば、決定ボタン２１０が押される、或いは操作子２１６が所定期間内に所定回数連打されるなど、プレーヤにより情報確定操作が行われると、その時点で設定されていた属性と状態とを変更設定できないように、入力信号の受付を禁止、終了等する。また、設定部１１４は、入力信号に基づき一方のプレーヤの属性と状態とが確定されてから、所定時間経過した後に、他方のプレーヤの属性と状態とを確定するようにしてもよい。
【００５７】
また、設定部１１４は、状態設定処理において入力信号がない場合には、第１の変化特性よりも不利であるが第２の変化特性よりも有利である第３の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい（第３の更新処理）。ここで、第３の変化特性とは、例えば、入力信号に応じてパワー値等を上げた後に入力信号がなくなった場合に、上げたパワー値等を徐々に下げる、減らす等するように変化させる特性とすることができる。
【００５８】
また、設定部１１４は、入力信号に基づくプレーヤの状態の変化特性を、設定された各プレーヤの属性に応じて変更する変化特性制御処理を行うようにしてもよい。例えば、第１の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する場合に、防御属性が設定されている場合には相対的に少ない操作量でパワー値等が上がるような変化特性に制御し、一方、攻撃属性が設定されている場合には相対的に多くの操作量でパワー値等が上がるような変化特性に制御することができる。また、第２の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する場合に、攻撃属性から防御属性に変更設定された場合には相対的に少ない量のパワー値等が減算されるような変化特性に制御し、一方、防御属性から攻撃属性に変更設定された場合には相対的に多くの量のパワー値等が減算されるような変化特性に制御することができる。
【００５９】
表示制御部１１６は、第１のパラメータの変化を識別可能に表示させる第１のパラメータ表示制御処理と、第２のパラメータの変化を識別可能に表示させる第２のパラメータ表示制御処理とを行う。
【００６０】
また、表示制御部１１６は、設定された各プレーヤの属性（第２のパラメータ）が複数の属性のうちいずれの属性であるかを識別可能に表示させる属性（第２のパラメータ）表示制御処理と、設定された各プレーヤの状態（第１のパラメータ）の変化を識別可能に表示させる状態（第１のパラメータ）表示制御処理とを行うようにしてもよい。また、属性表示制御処理において、設定された各プレーヤのサブ属性がいずれのサブ属性（第３のパラメータ）であるかを識別可能に表示させるようにしてもよい。例えば、各プレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態を、アイコン、文字、キャラクタの動作や形態、色、ゲージ、メーター、グラフなどにより識別表示させることができる。
【００６１】
また、表示制御部１１６は、状態表示制御処理において、プレーヤの状態を示す表示を設定されたプレーヤの状態の変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うようにしてもよい。この場合、例えば、プレーヤの状態を示すゲージ、メーター、グラフなどの表示をプレーヤの状態の変化に応じて連続的に更新する。
【００６２】
なお、表示制御部１１６は、入力信号に直接的に基づいて、設定された属性及び状態を識別可能に表示させてもよいし、入力信号に基づき設定された属性及び状態に基づいて、設定された属性及び状態を識別可能に表示させてもよい。
【００６３】
また、表示制御部１１６は、所定の条件が満たされた場合に、少なくとも設定されたプレーヤの属性に基づいて、プレーヤキャラクタを移動・動作させる移動・動作表示制御処理を更に行う。具体的には、各プレーヤの属性、状態が確定された場合、又は所定時間経過した場合に、設定されている属性に応じたモーションデータを選択設定する。そして、プレーヤキャラクタＣＨ１と対戦相手キャラクタＣＨ２とが属性に応じた移動・動作を行う画像を表示させる。
【００６４】
また、判定部１１８は、所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第１のパラメータ及び第２のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第１のパラメータ及び第２のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する。
【００６５】
タイマ部１２０は、入力制限時間等の時間を計時（カウント）する処理を行う。例えば、フレーム（１／６０秒、１／３０秒）更新のタイミングでカウント値（カウント値の変数）をカウントアップすることで時間を計時する。或いは、ゲームシステムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて時間を計時してもよい。
【００６６】
優先順位決定部１２２は、所定の条件が満たされた場合に、設定された各プレーヤの属性の関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する。例えば、各プレーヤの属性と状態とが確定された場合、或いはカウント値が所定値に達した場合に、設定された各プレーヤの属性或いはサブ属性を比較し、その関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する。例えば、一方のプレーヤの属性が攻撃属性であって他方のプレーヤの属性が強化属性である場合には、強化属性が設定されている他方のプレーヤの順位を優先させるようにすることができる。また、各プレーヤの属性が同一の属性に設定された場合、例えばいずれも攻撃属性に設定された場合には、設定されたサブ属性（例えば優先度）に基づいて各プレーヤの優先順位を決定するようにしてもよい。
【００６７】
なお、優先順位決定部１２２は、確定された各プレーヤ間の属性の関係が同一である場合には、属性と状態とが確定された順位に基づいて各プレーヤの優先順位を決定するようにしてもよい。また、属性及びサブ属性の優先度パラメータが同一である場合には、抽選により優先順位を決定してもよいし、同時に技が発動するようにしてもよい。
【００６８】
パラメータ更新部１２４は、所定の条件が満たされた場合に、設定された各プレーヤの属性と状態とに基づき各プレーヤのステイタスパラメータを更新する。ここでステイタスパラメータとは、各プレーヤのゲーム結果に関わるパラメータであって、各プレーヤに予め与えられた所定値が０になると敗北となるキャラクタの体力値や、ダメージ量、得点等、種々のパラメータを考えることができる。より具体的には、例えば設定されたプレーヤの属性が攻撃属性である場合には、対戦相手についてのステイタスパラメータを自己に有利に変化させて更新し（例えば対戦相手の体力値を減らす）、強化属性である場合には、自己についてのステイタスパラメータを自己に有利に変化させて更新する（例えば自己の体力値を増やす）。
【００６９】
また、設定されたプレーヤの状態に応じて、更新するステイタスパラメータの変化量を決定する。例えば、プレーヤの状態としてパワー値が設定される場合には、設定されたパワー値が高くなるにつれ、更新するステイタスパラメータの変化量を大きくするようにしてもよい。また、ステイタスパラメータを更新するか否か（技の成否）を、抽選によりランダムに決定する場合には、設定されたパワー値が高くなるにつれ、更新する確率（技の精度、成功率）を上げるようにしてもよい。
【００７０】
また、本実施の形態では、設定された各プレーヤのサブ属性にも基づいて各プレーヤのステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、第１の攻撃技と第２の攻撃技とでは、属性は同一であるが、サブ属性として攻撃力の最大値が異なるように設定されるようにしてもよい。この場合、プレーヤの状態としてのパワー値等が第１の攻撃技と第２の攻撃技とで同一に設定されていても、サブ属性としての攻撃力の最大値が大きく設定されている技の方が、更新するステイタスパラメータの変化量を大きくする、即ちより多くのダメージ量等を対戦相手に与えるようにしてもよい。
【００７１】
また、パラメータ更新部１２４は、各プレーヤの優先順位に従って、設定された各プレーヤの属性と状態とに基づき各プレーヤのステイタスパラメータを更新する。
【００７２】
画像生成部１２６は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２０２に出力する。即ち、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いは癇l等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００７３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２１４に出力する。
【００７４】
なお、ゲームシステム２００を複数台接続する構成の場合に、図２のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、１台のゲームシステム２００で実現してもよいし、複数台のゲームシステム２００の分散処理や、ゲームシステム２００とサーバ（ホスト）との分散処理により実現してもよい。
【００７５】
３．処理の流れ
３−１．ゲームスタート時の処理
次に、ゲームスタート時の処理について図面を用いて説明する。図３は、ゲームスタート時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップＳ２０において、図１に示すコイン投入口２１２へコインが投入された場合には、ステップＳ２２において、プレーヤが所有する技カード２１８を、技カード配置領域２２０に配置することを促す技カード配置指示画面を表示部２０２に表示させる。
【００７６】
すると、ステップＳ２４において、各技カード配置領域２２０に配置された技カード２１８に記憶されている技情報をセンサ２２２が取得し、ステップＳ２６において、読込んだ技情報をプレーヤキャラクタＣＨ１が発動することができる技として登録する。このとき、本実施の形態では、各技カード２１８の技情報と各操作子２１６とを対応付けるテーブルデータを作成する。従って、本実施の形態では、各操作子２１６を操作すると、該操作子２１６に対応する技カード配置領域２２０に配置された技カード２１８の技情報を設定することができる。
【００７７】
すると、ステップＳ２８において、登録された技情報を表示部２０２に一覧表示させる。このとき、対戦相手のプレーヤが実プレーヤである場合には、対戦相手のプレーヤが配置した技カード２１８の技情報も一覧表示される。また、コンピュータプレーヤである場合には、所定のアルゴリズムで選択された技情報が一覧表示される。
【００７８】
なお、本実施の形態では、技カード配置領域２２０を縦３列、横５列の合計１５箇所設けているが、１５箇所全てに技カード２１８を配置しなくてもゲームを行うことができる。また、技カード配置領域２２０の配列や数は任意に変更することができる。
【００７９】
３−２．対戦ゲーム時の処理
次に、対戦ゲーム時の処理について図面を用いて説明する。図４は、本実施の形態の対戦ゲームにおいて表示部２０２に表示されるゲーム画面の一例である。図４に示すように、本実施の形態では、プレーヤキャラクタＣＨ１と対戦相手キャラクタＣＨ２に対応する位置に、各プレーヤキャラクタに設定されている属性及びサブ属性を示す属性アイコンＩＣ１、ＩＣ２を表示させる。本実施の形態では、設定されている属性がいずれの属性かを属性アイコンＩＣ１、ＩＣ２の色により識別表示し、設定されているサブ属性としての技の種類を文字により識別表示している。
【００８０】
また、本実施の形態では、各プレーヤのステイタスパラメータとしての各プレーヤキャラクタの体力値の残量を示す体力値メーターＳＭ１、ＳＭ２を表示させる。この体力値メーターＳＭ１、ＳＭ２は、対戦相手から攻撃を受ける度に減少するように表示制御され、０になると敗北となる。また、各プレーヤに設定されている状態としての各プレーヤキャラクタのパワー値を示すパワー値メーターＰＭ１、ＰＭ２を表示させる。このパワー値メーターＰＭ１、ＰＭ２は、初期設定が０となっており、いずれかの技選択ボタン２１６が押下されている間増加し続け、技選択ボタン２１６が押下されなくなると次第に減少するように表示制御される。
【００８１】
図５は、対戦ゲーム時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップＳ４０において、プレーヤキャラクタＣＨ１と対戦相手のプレーヤキャラクタＣＨ２とを表示部２０２に表示する。そして、ステップＳ４２において、技選択ボタン２１６からの入力信号の受付けを開始し、ステップＳ４４において、入力信号に基づき各プレーヤの属性（第２のパラメータ）を該入力信号に対応する属性に設定する属性（第２のパラメータ）設定処理と、該入力信号に基づきプレーヤの状態（第１のパラメータ）（パワー値）を増加させて設定する状態（第１のパラメータ）設定処理とを行う。
【００８２】
そして、ステップＳ４４の処理に同期するように、ステップＳ４６において、設定された各プレーヤの属性（第２のパラメータ）を識別可能に、属性アイコンＩＣ１、ＩＣ２の表示制御を行う属性（第２のパラメータ）表示制御処理と、前記設定された各プレーヤの状態（パワー値）の変化を識別可能に、パワー値メーターＰＭ１、ＰＭ２の表示制御を行う状態（第１のパラメータ）表示制御処理とを行う。そして、属性設定処理、状態設定処理、属性表示制御処理、状態表示制御処理は、ステップＳ４８においてプレーヤが決定ボタン２１０を押す（ステップＳ４８のＹ）、或いはステップＳ５０において対戦相手が決定ボタン２１０を押すか所定のアルゴリズムにより決定される（ステップＳ５０のＹ）まで行われる。
【００８３】
例えば、図６（Ａ）に示すように、プレーヤが、属性情報が「攻撃属性」でサブ属性（技種類）情報が「連続パンチ」である技カード２１８−１に対応する技選択ボタン２１６−１を押下すると、表示部２０２には、プレーヤキャラクタＣＨ１に対応する位置に「攻撃属性」であることを示す赤いアイコンであって「連続パンチ」と表示された属性アイコンＩＣ１を表示させる。その後、対戦相手の属性が「防御属性」でサブ属性が「サイドステップ」に設定された場合には、プレーヤは攻撃しても回避されてしまうので、図６（Ｂ）に示すように、属性情報が「強化属性」でサブ属性（技種類）情報が「ハイパー回復」である技カード２１８−２に対応する技選択ボタン２１６−２を押下して、属性とサブ属性を変更設定することができる。すると、表示部２０２には、プレーヤキャラクタＣＨ１に対応する位置に「強化属性」であることを示す青いアイコンであって「ハイパー回復」と表示された属性アイコンＩＣ１を表示させる。
【００８４】
このように、本実施の形態では、決定ボタン２１０が押されるまで、プレーヤは対戦相手について設定されている属性、状態を見ながら、自らの属性、状態を変更設定することができる。なお、プレーヤが属性、状態を変更設定することができる条件を、ステップＳ４２で技選択ボタン２１６からの入力信号の受付けを開始してからタイマ部１２０が所定のカウント値をカウントするまで（例えば１０秒）としてもよい。
【００８５】
そして、ステップＳ５２において、プレーヤの属性、状態が確定されると、ステップＳ５４において、タイマ部１２０がカウントを開始し、ステップＳ５６において、例えば３秒経過した場合には、ステップＳ５８において、対戦相手の属性、状態が自動的に確定される。すると、ステップＳ６０において、設定された各プレーヤの属性を比較し、その関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する。
【００８６】
すると、ステップＳ６２において、優先順位が高いプレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態に基づいて、該プレーヤのキャラクタが移動・動作する画像を表示させる。例えば属性が攻撃、サブ属性の技種類が連続パンチ、状態のパワー値が最大値である場合には、キャラクタが閃光を発しながら対戦相手のキャラクタに連続パンチを繰り出す画像を表示させる。そして、ステップＳ６４において、該属性、状態に基づき対戦相手のプレーヤのステイタスパラメータを更新する。
【００８７】
すると、ステップＳ６６において、各プレーヤのステイタスパラメータが０になったか否かを判断し、対戦相手のプレーヤのステイタスパラメータが０になった場合には（ステップＳ６６のＹ）、ステップＳ７４において、先に技を発動させた（優先順位が高い）プレーヤが勝利したと判定する。一方、０になっていない場合には（ステップＳ６６のＮ）、ステップＳ６８において対戦相手のプレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態に基づいて、該プレーヤのキャラクタが移動・動作する画像を表示させ、ステップＳ７０において、該属性、状態に基づきステイタスパラメータを更新する。
【００８８】
そして、ステップＳ７２において、各プレーヤのステイタスパラメータが０になったか否かを判断し、いずれかのプレーヤのステイタスパラメータが０になった場合には（ステップＳ７２のＹ）、ステップＳ７４において、ステイタスパラメータが０になっていない方のプレーヤが勝利したと判定する。一方、０になっていない場合には（ステップＳ７２のＮ）、ステップＳ４２に戻り、ステップＳ４４〜ステップＳ７２までの処理を繰り返す。こうして、本実施の形態では、各プレーヤが互いに攻撃技、必殺技、防御技、強化技のいずれかの技を発動させ、対戦相手のステイタスパラメータを減少させる、或いは自己のステイタスパラメータを増加させながら、対戦相手のプレーヤのステイタスパラメータを０とするゲームを楽しむ。
【００８９】
３−３．状態設定処理の詳細
次に、本実施の形態に特徴的な、図５のステップＳ４４における状態（第１のパラメータ）設定処理の詳細について図面を用いて説明する。図７は、状態設定処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップＳ８０において、技選択ボタン２１６からの入力信号がある場合には（ステップＳ８０のＹ）、ステップＳ８２において、設定されているパワー値（状態）が初期状態か否か、即ち０か否かを判断する。ここで設定されているパワー値が初期状態である場合には（ステップＳ８２のＹ）、ステップＳ８４においてパワー値を加算する。
【００９０】
すると、ステップＳ８０に戻り、再び入力信号があるか否か判断し、入力信号がある場合には（ステップＳ８０のＹ）、ステップＳ８２において、設定されているパワー値が初期状態でないと判断する（ステップＳ８２のＮ）。すると、ステップＳ８６において、入力信号に対応する属性が、前回のループでの入力信号に対応する属性と同一であるか否か判断し、同一である場合には（ステップＳ８６のＹ）ステップＳ８４においてパワー値を加算する。
【００９１】
即ち、本実施の形態では、プレーヤが１の技選択ボタン２１６を押下し続けるとプレーヤの状態としてのパワー値が増加していく（第１の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる）。また、１の技選択ボタン２１６を押下した後に他の技選択ボタン２１６を押下した場合であっても、他の技選択ボタン２１６に対応する属性が、先に押下していた技選択ボタン２１６に対応する属性と同一である場合には、継続してパワー値が増加していく。そしてこれに伴ない、パワー値メーターＰＭ１のパワー値の表示を増加させる表示制御を行う。
【００９２】
例えば、図８（Ａ）に示すように、プレーヤが、属性情報が「攻撃属性」でサブ属性（技種類）情報が「連続パンチ」である技カード２１８−１に対応する技選択ボタン２１６−１を押下し続けると、パワー値メーターＰＭ１のパワー値の表示を増加させる表示制御を行う。その後、図８（Ｂ）に示すように、属性情報が同じ「攻撃属性」でサブ属性（技種類）情報が異なる「回し蹴り」である技カード２１８−３に対応する技選択ボタン２１６−３を押下しても、パワー値メーターＰＭ１のパワー値の表示を継続させて増加させる表示制御を行う。
【００９３】
一方、ステップＳ８６において、入力信号に対応する属性が、前回のループでの入力信号に対応する属性と異なる場合には（ステップＳ８６のＮ）ステップＳ８８においてパワー値を初期状態にリセットする。即ち、本実施の形態では、異なる属性が対応付けられた技選択ボタン２１６を押下するとパワー値が０にリセットされる（第２の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる）。そしてこれに伴ない、パワー値メーターＰＭ１のパワー値の表示を０にリセットさせる表示制御を行う。
【００９４】
例えば、図６（Ａ）に示すように、プレーヤが、属性情報が「攻撃属性」でサブ属性（技種類）情報が「連続パンチ」である技カード２１８−１に対応する技選択ボタン２１６−１を押下し続けて、パワー値メーターＰＭ１のパワー値の表示を増加させた後、図６（Ｂ）に示すように、属性情報が異なる「強化属性」でサブ属性（技種類）情報が「ハイパー回復」である技カード２１８−２に対応する技選択ボタン２１６−２を押下すると、パワー値メーターＰＭ１のパワー値の表示を０にリセットさせる表示制御を行う。
【００９５】
なお、ステップＳ８０において、入力信号がないと判断すると（ステップＳ８０のＮ）ステップＳ９０において、設定されているパワー値が初期状態か否か判断し、設定されているパワー値が初期状態である場合には（ステップＳ９０のＹ）、ステップＳ８０に戻り、再び入力信号があるか否か判断する。一方、設定されているパワー値が初期状態でない場合には（ステップＳ９０のＮ）、ステップＳ９２においてパワー値を減算する。
【００９６】
即ち、本実施の形態では、プレーヤが１の技選択ボタン２１６を押下した後に押下を中断すると、パワー値が減少していく（第３の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる）。そしてこれに伴ない、パワー値メーターＰＭ１のパワー値の表示を減少させる表示制御を行う。
【００９７】
こうして本実施の形態では、プレーヤは、対戦相手について設定されている属性、状態（パワー値）を見ながら、自らの状態を不利に変化させるべきでないから同一の属性に対応する他の技選択ボタン２１６に切り替えて、同一の属性の間でサブ属性（技の種類等）を変更設定する、或いは、自らの状態を不利に変化させてでも他の属性に対応する技選択ボタン２１６に切り替えて、異なる属性のサブ属性に変更設定するという戦略的な判断を必要とするゲームを楽しむことができる。
【００９８】
４．ハードウェア構成
図９に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【００９９】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１００】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１０１】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１０２】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１０３】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１０４】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１０５】
５．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、複数の操作子には固定的に属性等が対応付けられているように構成してもよい。また、本発明は、少なくとも２の異なる入力信号を入力可能に構成すれば実現することができる。
【０１０６】
また、本発明で用いられる種々のパラメータの変化態様は、ゲーム内容に応じて種々のものに設定することができる。例えば、第１の変化特性を、状態値を減算して減少させる変化特性として設定し、第２の変化特性を、状態値をリセットして最大値にさせる変化特性として設定し、第３の変化特性を、状態値を減算して減少させる変化特性として設定してもよい。また、ステイタスパラメータが初期値から所定値まで増加すると敗北となるように設定してもよい。
【０１０７】
また本発明は種々のゲームに適用できる。例えば、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの実現例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図３】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例である。
【図５】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。
【図７】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。
【図９】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０９】
ＣＨ１、ＣＨ２  キャラクタ
ＳＭ１、ＳＭ２  体力値メーター
ＰＭ１、ＰＭ２  パワー値メーター
ＩＣ１、ＩＣ２  属性アイコン
１１０  ゲーム処理部
１１２  カード情報読込部
１１４  設定部
１１６  表示制御部
１２４  パラメータ更新部
１７０  記憶部
１８０  情報記憶媒体
２０２  表示部
２１０  決定ボタン
２１６  技選択ボタン
２２２  センサ
【図１】
2007259919.tif 000003
【図２】
2007259919.tif 000004
【図３】
2007259919.tif 000005
【図４】
2007259919.tif 000006
【図５】
2007259919.tif 000007
【図６】
2007259919.tif 000008
【図７】
2007259919.tif 000009
【図８】
2007259919.tif 000010
【図９】
2007259919.tif 000011