(57)【要約】【課題】第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置でなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、通信ネットワークを介して第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、第２のゲーム装置でなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムにおいて、第１及び第２のゲーム装置でプレイするプレイヤ間の不公平の是正を図ることが可能になるネットワークゲームシステムを提供すること。【解決手段】制御手段（操作情報取得部３４及び表示制御部３６）は、第１のゲーム装置（ゲーム装置１２ａ）で操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第１のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、第１のゲーム装置と第２のゲーム装置（ゲーム装置１２ｂ）との間のデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報に基づいて制御する。【選択図】図４
2007125261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、前記第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムであって、
前記第１のゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段と、
前記第１のゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第１のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段と、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記データ授受時間情報取得手段は、前記第２のゲーム装置から前記第１のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する第１のデータ授受時間情報と、前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する第２のデータ授受時間情報と、を取得し、
前記制御手段は、前記第１のゲーム装置において操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第１のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記第１のデータ授受時間情報と前記第２のデータ授受時間情報とに基づいて制御する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記第１のゲーム装置は、
第１の応答要求データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、
第２の応答要求データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
前記第２のゲーム装置は、
前記第１の応答要求データを受信した場合、前記第１の応答要求データとは異なるデータサイズの第１の応答データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、
前記第２の応答要求データを受信した場合、第２の応答データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、
前記第１のゲーム装置は、前記第１の応答要求データが送信されてから、前記第１の応答データが受信されるまでの時間と、前記第２の応答要求データが送信されてから、前記第２の応答データが受信されるまでの時間と、を計測する計測手段を含み、
前記データ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第１のデータ授受時間情報と前記第２のデータ授受時間情報とを取得する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記第２のゲーム装置は、
第１の応答要求データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、
第２の応答要求データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
前記第１のゲーム装置は、
前記第１の応答要求データを受信した場合、前記第１の応答要求データとは異なるデータサイズの第１の応答データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、
前記第２の応答要求データを受信した場合、第２の応答データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、
前記第２のゲーム装置は、前記第１の応答要求データが送信されてから、前記第１の応答データが受信されるまでの時間と、前記第２の応答要求データが送信されてから、前記第２の応答データが受信されるまでの時間と、を計測する計測手段を含み、
前記データ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第１のデータ授受時間情報と前記第２のデータ授受時間情報とを取得する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、前記第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム、に前記第１のゲーム装置として含まれるゲーム装置であって、
該ゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段と、
該ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該ゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、前記第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム、に前記第１のゲーム装置として含まれるゲーム装置の制御方法であって、
該ゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するためのデータ授受時間情報取得ステップと、
該ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該ゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得ステップによって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御するための制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、前記第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム、に含まれる前記第１のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１のゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段、及び、
前記第１のゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第１のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、通信ネットワークを介して第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムが知られている。このようなネットワークゲームシステムとしては、例えば第１及び第２のゲーム装置に係るプレイヤによるサッカーゲームの対戦を実現するものが知られている。
【特許文献１】特開２００４−３５０９１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなネットワークゲームシステムの第２のゲーム装置では、通信ネットワークを介して第１のゲーム装置とのデータ授受が行われることにより、第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面が該第２のゲーム装置に表示出力されるため、第１のゲーム装置に比べてゲーム操作に対するレスポンスが劣ってしまう。このため、第２のゲーム装置のプレイヤは、第１のゲーム装置のプレイヤに比べて不利な状態でゲームプレイを行うことになる。このため、以上のようなネットワークゲームシステムでは、第１のゲーム装置でプレイするプレイヤと、第２のゲーム装置でプレイするプレイヤと、の間の不公平の是正を図ることが強く望まれている。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、通信ネットワークを介して第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムにおいて、第１のゲーム装置でプレイするプレイヤと、第２のゲーム装置でプレイするプレイヤと、の間の不公平の是正を図ることが可能になるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、前記第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムであって、前記第１のゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段と、前記第１のゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第１のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置は、「通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、前記第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム」に前記第１のゲーム装置として含まれるゲーム装置であって、該ゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段と、該ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該ゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、「通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、前記第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム」に前記第１のゲーム装置として含まれるゲーム装置の制御方法であって、該ゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するためのデータ授受時間情報取得ステップと、該ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該ゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得ステップによって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御するための制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、「通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、前記第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム」に含まれる前記第１のゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、該第１ゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段、及び、該第１ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該ゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含み、第１のゲーム装置が、該第１のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、通信ネットワークを介して第２のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、第２のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第２のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムに関するものである。本発明では、第１のゲーム装置と第２のゲーム装置との間の通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報が取得される。そして、第１のゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第１のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さが、取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御される。本発明によれば、第１のゲーム装置でプレイするプレイヤと、第２のゲーム装置でプレイするプレイヤと、の間の不公平の是正を図ることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記データ授受時間情報取得手段は、前記第２のゲーム装置から前記第１のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する第１のデータ授受時間情報と、前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する第２のデータ授受時間情報と、を取得し、前記制御手段は、前記第１のゲーム装置において操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第１のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記第１のデータ授受時間情報と前記第２のデータ授受時間情報とに基づいて制御するようにしてもよい。こうすれば、第１のゲーム装置において操作がなされてから、その操作に応じた内容のゲーム画面が第１のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、第２のゲーム装置から第１のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、第１のゲーム装置から第２のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、をそれぞれ考慮して制御できるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記第１のゲーム装置は、第１の応答要求データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、第２の応答要求データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、を含み、前記第２のゲーム装置は、前記第１の応答要求データを受信した場合、前記第１の応答要求データとは異なるデータサイズの第１の応答データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、前記第２の応答要求データを受信した場合、第２の応答データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、前記第１のゲーム装置は、前記第１の応答要求データが送信されてから、前記第１の応答データが受信されるまでの時間と、前記第２の応答要求データが送信されてから、前記第２の応答データが受信されるまでの時間と、を計測する計測手段を含み、前記データ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第１のデータ授受時間情報と前記第２のデータ授受時間情報とを取得するようにしてもよい。ここで、第２の応答要求データ及び第２の応答データは、例えば、第２の応答要求データと第２の応答データと間のデータサイズの比が、第１の応答要求データと第１の応答データと間のデータサイズの比とは異なるようなデータである。例えば、第２の応答要求データは第１の応答データと同じデータサイズのデータとし、第２の応答データは第１の応答要求データと同じデータサイズのデータとしてもよい。本態様によれば、例えばＡＤＳＬ通信方式のように、上り通信速度と下り通信速度とが異なる非対称な通信方式で、第１及び第２のゲーム装置の少なくとも一方が通信ネットワークに接続される場合であっても、第２のゲーム装置から第１のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する情報と、第１のゲーム装置から第２のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する情報と、をそれぞれ取得できるようになる。その結果として、上り通信速度と下り通信速度とが異なる非対称な通信方式で第１及び第２のゲーム装置の少なくとも一方が通信ネットワークに接続される場合であっても、第１のゲーム装置において操作がなされてから、その操作に応じた内容のゲーム画面が第１のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、第２のゲーム装置から第１のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、第１のゲーム装置から第２のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、をそれぞれ考慮して制御できるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第２のゲーム装置は、第１の応答要求データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、第２の応答要求データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、を含み、前記第１のゲーム装置は、前記第１の応答要求データを受信した場合、前記第１の応答要求データとは異なるデータサイズの第１の応答データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、前記第２の応答要求データを受信した場合、第２の応答データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、前記第２のゲーム装置は、前記第１の応答要求データが送信されてから、前記第１の応答データが受信されるまでの時間と、前記第２の応答要求データが送信されてから、前記第２の応答データが受信されるまでの時間と、を計測する計測手段を含み、前記データ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第１のデータ授受時間情報と前記第２のデータ授受時間情報とを取得するようにしてもよい。ここで、第２の応答要求データ及び第２の応答データは、例えば、第２の応答要求データと第２の応答データと間のデータサイズの比が、第１の応答要求データと第１の応答データと間のデータサイズの比とは異なるようなデータである。例えば、第２の応答要求データを第１の応答データと同じデータサイズのデータとし、第２の応答データを第１の応答要求データと同じデータサイズのデータとしてもよい。本態様によっても、例えばＡＤＳＬ通信方式のように、上り通信速度と下り通信速度とが異なる非対称な通信方式で、第１及び第２のゲーム装置の少なくとも一方が通信ネットワークに接続される場合であっても、第２のゲーム装置から第１のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する情報と、第１のゲーム装置から第２のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する情報と、をそれぞれ取得できるようになる。その結果として、上り通信速度と下り通信速度とが異なる非対称な通信方式で第１及び第２のゲーム装置の少なくとも一方が通信ネットワークに接続される場合であっても、第１のゲーム装置において操作がなされてから、その操作に応じた内容のゲーム画面が第１のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、第２のゲーム装置から第１のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、第１のゲーム装置から第２のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、をそれぞれ考慮して制御できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム１０は複数のゲーム装置１２を含んで構成される。ゲーム装置１２は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク１４に接続されており、相互にデータ授受可能である。
【００１６】
ゲーム装置１２は、例えばマイクロプロセッサ、主記憶、ハードディスク記憶装置、ディスク読み取り装置、通信インタフェース、計時部、操作部、画像処理部やモニタ等を含んで構成されるコンピュータシステムである。なお、操作部は、例えばゲームコントローラやマウス等である。また、ディスク読み取り装置は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスク（情報記憶媒体）の記憶内容を読み取るためのものである。また、通信インタフェースはゲーム装置１２を通信ネットワーク１４に接続するためのインタフェースである。また、画像処理部はＶＲＡＭを含んで構成され、マイクロプロセッサから送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタに出力する。ゲーム装置１２は、例えば従来公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機又はパーソナルコンピュータ等により構成される。
【００１７】
以上の構成を有するネットワークゲームシステム１０では、ａ）各ゲーム装置１２の主記憶に共通のゲーム状況（ゲーム状況情報）が保持され、ｂ）この共通のゲーム状況が、各ゲーム装置１２においてなされた操作内容に基づいて更新され、ｃ）各ゲーム装置１２のモニタに、この共通のゲーム状況を表すゲーム画面が表示出力されることにより、通信ネットワーク１４を介して複数のプレイヤが同時に参加して行われるネットワークゲームが実現される。
【００１８】
ネットワークゲームシステム１０では、サーバ機能及びクライアント機能が各ゲーム装置１２に備えられている。ここで、サーバ機能とは、各ゲーム装置１２に保持されるゲーム状況を共通化するための機能であり、例えば、ａ）基準となるゲーム状況情報（正ゲーム状況情報）を管理し、ｂ）各ゲーム装置１２においてなされた操作内容に基づいて正ゲーム状況情報を更新し、ｃ）その更新内容を他のゲーム装置１２に保持されるゲーム状況情報（副ゲーム状況情報）に反映させ、その結果として、該他のゲーム装置１２のゲーム画面に反映させる機能である。また、クライアント機能とは、例えば、ａ）プレイヤの操作内容をサーバ機能に供給し、ｂ）サーバ機能によって更新されたゲーム状況に基づいてゲーム画面を更新する機能である。
【００１９】
ネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム装置１２をクライアントとして動作させるとともに、少なくとも１つのゲーム装置１２をサーバとしても動作させることによって、上記ネットワークゲームが実現される。言い換えれば、ネットワークゲームシステム１０では、少なくとも１つのゲーム装置１２のサーバ機能と、各ゲーム装置１２のクライアント機能との間で各種情報（例えば、操作情報やゲーム状況の更新情報等）が授受されることによって、上記ネットワークゲームが実現される。
【００２０】
ここでは、ゲーム装置１２がサーバ及びクライアントとして動作する状態をサーバ兼任状態と記載し、サーバ兼任状態にあるゲーム装置１２をサーバ兼任装置（第１のゲーム装置）と記載する。また、ゲーム装置１２がクライアントとして動作し、サーバとして動作しない状態をクライアント専任状態と記載し、クライアント専任状態にあるゲーム装置１２をクライアント専任装置（第２のゲーム装置）と記載する。
【００２１】
上記のようなネットワークゲームシステム１０のクライアント専任装置では、サーバ兼任装置との間で通信ネットワーク１４を介してデータ授受を行いながらゲームが実行されるため、サーバ兼任装置に比べてゲーム操作に対するレスポンスが劣ってしまう。このため、クライアント専任装置のプレイヤはサーバ兼任装置のプレイヤに比べて不利な状態でゲームプレイを行うことになる。以下、サーバ兼任装置でプレイするプレイヤと、クライアント専任装置でプレイするプレイヤと、の間の不公平の是正を図るための技術について説明する。
【００２２】
なお、以下では、２台のゲーム装置１２に係るプレイヤによって行われる対戦サッカーゲームがネットワークゲームシステム１０によって提供されるものとする。各ゲーム装置１２の主記憶には、両チームの選手キャラクタやボール等が配置された共通のゲーム空間が構築され、各ゲーム装置１２のモニタには、その共通のゲーム空間の様子を表すゲーム画面が表示されるものとする。
【００２３】
ネットワークゲームシステム１０では、ゲームが開始される前に、いずれか一方のゲーム装置１２をサーバ兼任装置として決定するための処理（サーバ兼任装置決定処理）が実行される。なお、本実施の形態の場合、サーバ兼任装置決定処理をゲーム開始前に実行するにあたり、いずれか一方のゲーム装置１２がサーバ兼任装置として仮選出される。
【００２４】
図２は、各ゲーム装置１２において実現される機能のうち、サーバ兼任装置決定処理の実行に関連する機能を示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置１２にはゲーム装置情報記憶部２０と、計測部２２と、応答部２６と、サーバ兼任装置決定部２８とが含まれる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１４を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置１２によって実行されることによって実現される。
【００２５】
［ゲーム装置情報記憶部］
ゲーム装置情報記憶部２０はゲーム装置１２の主記憶を主として実現される。ゲーム装置情報記憶部２０は、各ゲーム装置１２に関する情報（ゲーム装置情報）を記憶する。本実施の形態の場合、例えば図３に示すようなゲーム装置情報テーブルが記憶される。同図に示すように、このゲーム装置情報テーブルには「ＩＤ」フィールドと、「アクセス情報」フィールドと、「サーバ兼任状態フラグ」フィールドとが含まれる。「ＩＤ」フィールドには、ゲーム装置１２を一意に識別する識別情報（ＩＤ）が格納される。「アクセス情報」フィールドには、そのゲーム装置１２にアクセスするためのアクセス情報（例えばＩＰアドレスなど）が格納される。「アクセス情報」フィールドの内容は、例えば応答要求部２４による応答要求データの送信、応答部２６による応答データの返信や、操作情報及びゲーム状況更新情報の送信が行われる際に参照される。「サーバ兼任状態フラグ」フィールドには、そのゲーム装置１２がサーバ兼任状態であるか否かを示す情報（サーバ兼任状態フラグ）が格納される。サーバ兼任状態フラグは０または１の値をとり、サーバ兼任状態でない場合（クライアント専任状態である場合）には０となり、サーバ兼任状態である場合には１となる。
【００２６】
［計測部及び応答部］
計測部２２はゲーム装置１２のマイクロプロセッサ、主記憶、通信インタフェース及び計時部を主として実現される。計測部２２には応答要求部２４が含まれる。応答要求部２４は応答要求データを他のゲーム装置１２に送信する。この応答要求データには送信時刻を示す送信時刻情報が含まれる。
【００２７】
応答部２６はゲーム装置１２のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。応答部２６は、他のゲーム装置１２の応答要求部２４によって送信された応答要求データを受信する。応答部２６は応答要求データを受信した場合、その応答要求データから送信時刻情報を取得し、その送信時刻情報を含んでなる応答データを生成し、応答要求データの送信元のゲーム装置１２に返信する。
【００２８】
本実施の形態の場合、応答要求部２４は、第１応答要求データを他方のゲーム装置１２に送信する。ここで、第１応答要求データは送信時刻情報を含み、データサイズＭ１（例えば１Ｋバイト）のデータである。この場合、他方のゲーム装置１２では第１応答要求データが応答部２６によって受信され、第１応答データが返信される。ここで、第１応答データは、第１応答要求データに含まれていた送信時刻情報を含み、データサイズＭ２（例えば２５６バイト）のデータである。計測部２２は、他方のゲーム装置１２の応答部２６から返信された第１応答データを受信し、その第１応答データに含まれる送信時刻情報によって示される送信時刻と、現在時刻とに基づいて、第１応答要求データ及び第１応答データの授受にかかった時間Ｔ１を算出する。
【００２９】
次に、応答要求部２４は、第２応答要求データを他方のゲーム装置１２に送信する。ここで、第２応答要求データは送信時刻情報を含み、データサイズＭ２のデータである。この場合、他方のゲーム装置１２では第２応答要求データが応答部２６によって受信され、第２応答データが返信される。ここで、第２応答データは、第２応答要求データに含まれていた送信時刻情報を含み、データサイズＭ１のデータである。計測部２２は、他方のゲーム装置１２の応答部２６から返信された第２応答データを受信し、その第２応答データに含まれる送信時刻情報によって示される送信時刻と、現在時刻とに基づいて、第２応答要求データ及び第２応答データの授受にかかった時間Ｔ２を算出する。
【００３０】
本実施の形態では、以上に説明したＴ１及びＴ２の計測が、サーバ兼任装置として仮選出されたゲーム装置１２であるか否かを問わず、各ゲーム装置１２でそれぞれ実行される。この場合、一のゲーム装置１２によって応答要求データが送信された後、そのゲーム装置１２によって応答データが受信されるまでの間、他のゲーム装置１２では応答要求データの送信が制限される。すなわち、各ゲーム装置１２におけるＴ１及びＴ２の計測が同時に行われることがないように制御される。なお、本実施の形態のように、２台のゲーム装置１２の間でゲームが実行される場合において、ゲーム装置１２の処理能力等に差がないのであれば、一方のゲーム装置１２において算出されるＴ１の値は他方のゲーム装置１２のＴ２の値にほぼ等しくなるものと考えられるため、Ｔ１及びＴ２の計測が一方のゲーム装置１２（例えば、サーバ兼任装置として仮選出されたゲーム装置１２）においてのみ実行されるようにしてもよい。
【００３１】
各ゲーム装置１２の計測部２２は、算出したＴ１及びＴ２の値を保持する。また、各ゲーム装置１２の計測部２２によって算出されたＴ１及びＴ２の値は、そのゲーム装置１２のＩＤとともに、サーバ兼任装置として仮選出されたゲーム装置１２のサーバ兼任装置決定部２８に供給される。
【００３２】
［サーバ兼任装置決定部］
サーバ兼任装置決定部２８はマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。サーバ兼任装置決定部２８は、各ゲーム装置１２の計測部２２から供給されたＴ１及びＴ２の値に基づいて、サーバ兼任装置として動作させるゲーム装置１２を決定する。なお上述したように、サーバ兼任装置決定部２８には、ゲーム装置１２がサーバ兼任状態である場合にのみ、各ゲーム装置１２の計測部２２からＴ１及びＴ２が供給される。このため、サーバ兼任装置決定部２８は、ゲーム装置１２がサーバ兼任状態である場合にのみ動作することになる。
【００３３】
サーバ兼任装置決定部２８は、各ゲーム装置１２の計測部２２から供給されるＴ１及びＴ２の値を取得した場合、次の連立方程式（１）及び（２）を解くことによって、そのゲーム装置１２から他方のゲーム装置１２にデータを送信する場合の通信速度（上り方向の通信速度）Ｖｕと、そのゲーム装置１２に他方のゲーム装置１２からデータが送信される場合の通信速度（下り方向の通信速度）Ｖｄとを算出する。サーバ兼任装置決定部２８は、算出したＶｕ及びＶｄの値を、その算出の基礎とされたＴ１及びＴ２とともに供給されたＩＤに対応づけて保持する。
Ｍ１×Ｖｕ＋Ｍ２×Ｖｄ＝Ｔ１  ・・・（１）
Ｍ２×Ｖｕ＋Ｍ１×Ｖｄ＝Ｔ２  ・・・（２）
【００３４】
例えば、サーバ兼任装置決定部２８はＶｕの値が大きいゲーム装置１２をサーバ兼任装置として選出する。また例えば、サーバ兼任装置決定部２８は、Ｖｕの値とＶｄの値との差が小さいゲーム装置１２をサーバ兼任装置として選出する。後述するように、ネットワークゲームシステム１０では、ゲーム中にサーバ兼任装置からクライアント専任装置に比較的大きいサイズのデータ（後述のゲーム状況更新情報）が送信される。このため、例えばＡＤＳＬ通信方式で通信ネットワーク１４に接続されたゲーム装置１２のように、上り通信速度Ｖｕが下り通信速度Ｖｄに比べて遅いゲーム装置１２がサーバ兼任装置になってしまうと、サーバ兼任装置からクライアント専任装置へのデータ送信が円滑に行われなくなってしまうおそれがある。この点、本実施の形態では、サーバ兼任装置が上述のようして選出されるため、例えば、ＡＤＳＬ通信方式で通信ネットワーク１４に接続されたゲーム装置１２よりも、光通信方式で通信ネットワーク１４に接続されたゲーム装置１２が優先的にサーバ兼任装置として選出されるように図られており、ゲーム中におけるサーバ兼任装置からクライアント専任装置へのデータ送信が円滑に行われるように図られている。
【００３５】
サーバ兼任装置決定部２８は、サーバ兼任装置を決定した場合、各ゲーム装置１２のゲーム装置情報記憶部２０に記憶されるゲーム装置情報テーブルを更新する。具体的には、サーバ兼任装置決定部２８は、自ゲーム装置１２のゲーム装置情報記憶部２０に記憶されるゲーム装置情報テーブルにおいて、サーバ兼任装置として決定したゲーム装置１２に対応する「サーバ兼任状態フラグ」フィールドの値を１に更新するとともに、他のゲーム装置１２に対応する「サーバ兼任状態フラグ」フィールドの値を０に更新する。また、サーバ兼任装置決定部２８は、例えばサーバ兼任装置として決定したゲーム装置１２のＩＤを他方のゲーム装置１２に送信し、他方のゲーム装置１２のゲーム装置情報記憶部２０に記憶されるゲーム装置情報テーブルを同様に更新させる。
【００３６】
本実施の形態では、サーバ兼任装置が決定されると、対戦サッカーゲームを提供するためのゲーム処理の実行が開始される。
【００３７】
図４は、各ゲーム装置１２において実現される機能のうち、ゲーム処理の実行に関連する機能を示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置１２（ゲーム装置１２ａ，１２ｂ）にはゲーム装置情報記憶部２０と、計測部２２と、ゲーム状況情報記憶部３０と、クライアント機能部３２と、サーバ機能部４０と、データ授受時間情報取得部４４とが含まれる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１４を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置１２によって実行されることによって実現される。なお、図４は、ゲーム装置１２ａがサーバ兼任装置として選出された場合（すなわち、ゲーム装置１２ａがサーバ兼任装置であり、ゲーム装置１２ｂがクライアント専任装置である場合）の各機能ブロックの関係を示している。
【００３８】
［データ授受時間情報取得部］
データ授受時間情報取得部４４はゲーム装置１２のマイクロプロセッサ及び主記憶を主として実現され、ゲーム装置１２がサーバ兼任装置である場合にのみ動作する。データ授受時間情報取得部４４は、クライアント専任装置との間の通信ネットワーク１４を介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得する。ここで、データ授受時間情報は、例えばクライアント専任装置との間の通信ネットワーク１４を介したデータ授受にかかる推定時間を示す情報である。また例えば、クライアント専任装置との間の通信ネットワーク１４を介したデータ授受にかかる時間を推定するための情報である。
【００３９】
データ授受時間情報取得部４４は、計測部２２に保持されたＴ１及びＴ２の値を取得する。そして、データ授受時間情報取得部４４は、上述の連立方程式（１）及び（２）を解くことによって、そのゲーム装置１２から他方のゲーム装置１２にデータを送信する場合の通信速度Ｖｕと、そのゲーム装置１２に他方のゲーム装置１２からデータが送信される場合の通信速度Ｖｄとを算出し、保持する。
【００４０】
データ授受時間情報取得部４４は、算出したＶｄの値と、ゲーム中においてクライアント専任装置からサーバ兼任装置に送信されるデータ（後述の操作情報）の平均的データサイズＭｄとに基づいて、ゲーム中におけるクライアント専任装置からサーバ兼任装置へのデータ送信にかかる推定時間ΔＴｄ（ΔＴｄ＝Ｍｄ／Ｖｄ）を算出する。データ授受時間情報取得部４４は、この推定時間ΔＴｄを第１待ち時間ΔＴｗ１（第１のデータ授受時間情報）として保持する。なお、Ｍｄの値はあらかじめ定められるものである。
【００４１】
また、データ授受時間情報取得部４４は、算出したＶｕの値と、ゲーム中においてサーバ兼任装置からクライアント専任装置に送信されるデータ（後述のゲーム状況更新情報）の平均的データサイズＭｕとに基づいて、ゲーム中におけるサーバ兼任装置からクライアント専任装置へのデータ送信にかかる推定時間ΔＴｕ（ΔＴｕ＝Ｍｕ／Ｖｕ）を算出する。データ授受時間情報取得部４４は、この推定時間ΔＴｕを第２待ち時間ΔＴｗ２（第２のデータ授受時間情報）として保持する。なお、Ｍｕの値はあらかじめ定められるものである。
【００４２】
［ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部３０はゲーム装置１２の主記憶を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部３０は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。本実施の形態の場合、ゲーム状況情報は、例えばゲーム空間に配置される各選手キャラクタの状態（位置、姿勢、移動方向、移動速度、例えばドリブル、パスやシュート等の動作種類等）やボールの状態（位置、移動方向や移動速度等）を示す情報である。また例えば、両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報である。
【００４３】
サーバ兼任装置のゲーム状況情報記憶部３０には、現在から所定時間前までの期間内の各タイミングにおけるゲーム状況情報が記憶される。すなわち、ゲーム状況情報の履歴が記憶される。本実施の形態の場合、例えば図５に示すようなゲーム状況情報テーブルが記憶される。同図に示すように、ゲーム状況情報テーブルには「ゲーム状況情報」フィールドと、「経過時間カウンタ」フィールドとが含まれる。「ゲーム状況情報」フィールドにはゲーム状況情報が格納される。「経過時間カウンタ」フィールドには、そのゲーム状況情報が生成されてからの経過時間を所定時間単位（本実施の形態では１／６０秒単位）で示す数値が格納される（図７のＳ１０２及びＳ１０９参照）。
【００４４】
一方、クライアント専任装置のゲーム状況情報記憶部３０には、最新のゲーム状況情報のみが記憶される。
【００４５】
［クライアント機能部］
クライアント機能部３２はゲーム装置１２のクライアント機能を実現するものである。クライアント機能部３２には操作情報取得部３４と、表示制御部３６と、表示部３８とが含まれる。
【００４６】
［操作情報取得部］
操作情報取得部３４はゲーム装置１２の操作部を含んで実現される。操作情報取得部３４は、操作部から入力される操作信号に基づいて、プレイヤの操作内容に対応する操作情報を取得する。操作情報取得部３４によって取得された操作情報は、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４２に供給される。すなわち、サーバ兼任状態のゲーム装置１２の操作情報取得部３４によって取得された操作情報は、そのゲーム装置１２のゲーム状況情報更新部４２に供給され、クライアント専任状態のゲーム装置１２の操作情報取得部３４によって取得された操作情報は、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４２に通信ネットワーク１４を介して供給される。
【００４７】
ここで、操作情報は、例えば操作部から入力される操作信号に基づいて判断されたプレイヤの操作内容を示す情報である。また例えば、操作情報は操作部から入力される操作信号そのものを示す情報であってもよい。また例えば、操作対象の選手キャラクタに対する動作指示内容を示す情報であってもよい。動作指示内容は例えばドリブル、パスやシュート等であり、操作部から入力される操作信号に基づいて判断される。後述するように、操作情報はゲーム状況情報記憶部３０に記憶されるゲーム状況情報の更新の基礎とされる。
【００４８】
サーバ兼任装置の操作情報取得部３４には、現在から所定時間前までの期間内の各タイミングにおいて取得された操作情報が保持される。すなわち、操作情報の履歴が保持される。本実施の形態の場合、例えば図６に示すような操作情報テーブルが記憶される。同図に示すように、この操作情報テーブルには「操作情報」フィールドと、「経過時間カウンタ」フィールドとが含まれる。「操作情報」フィールドには操作情報が格納される。「経過時間カウンタ」には、その操作情報が取得されてからの経過時間を所定時間単位（本実施の形態では１／６０秒単位）で示す数値が格納される（図７のＳ１０２及びＳ１０４参照）。
【００４９】
サーバ兼任装置の操作情報取得部３４（制御手段）は、データ授受時間情報取得部４４に保持される第１待ち時間ΔＴｗ１を読み出す。そして、操作情報取得部３４は、対応づけられた経過時間が第１待ち時間ΔＴｗ１に達した操作情報を、ゲーム状況情報更新部４２に供給する。すなわち、操作情報取得部３４に保持された操作情報は、その取得が行われてから第１待ち時間ΔＴｗ１が経過したタイミングでゲーム状況情報更新部４２に供給される。
【００５０】
一方、クライアント専任装置では、操作情報取得部３４によって操作情報が取得されると、その操作情報が直ちにサーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４２に通信ネットワーク１４を介して供給される。
【００５１】
［表示制御部及び表示部］
表示制御部３６はゲーム装置１２のマイクロプロセッサ、主記憶及び画像処理部を主として実現される。表示部３８はゲーム装置１２のモニタを主として実現される。表示制御部３６は、ゲーム状況情報記憶部３０の記憶内容に基づいてゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部３８に表示させる。
【００５２】
サーバ兼任装置の表示制御部３６（制御手段）は、データ授受時間情報取得部４４に保持される第２待ち時間ΔＴｗ２を読み出す。そして、表示制御部３６は、対応づけられた経過時間が第２待ち時間ΔＴｗ２に達したゲーム状況情報をゲーム状況情報記憶部３０から読み出し、そのゲーム状況情報に基づくゲーム画面を生成する。すなわち、サーバ兼任装置の表示制御部３６は、ゲーム状況データがゲーム状況情報更新部４２によって生成されてから（すなわち、ゲーム状況情報記憶部３０に記憶されてから）第２待ち時間ΔＴｗ２が経過したタイミングで、そのゲーム状況データに基づくゲーム画面を生成する。
【００５３】
一方、クライアント専任装置では、ゲーム状況情報記憶部３０に最新のゲーム状況情報のみが記憶されるため、表示制御部３６はそのゲーム状況情報に基づくゲーム画面を生成する。
【００５４】
［サーバ機能部］
サーバ機能部４０はゲーム装置１２のサーバ機能を実現する。サーバ機能部４０の動作はサーバ兼任装置において許容され、クライアント専任装置においては抑止される。図４に示す場合であれば、ゲーム装置１２ｂのサーバ機能部４０の動作は抑止される。サーバ機能部４０にはゲーム状況情報更新部４２が含まれる。
【００５５】
［ゲーム状況情報更新部］
ゲーム状況情報更新部４２は、ゲーム装置１２のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。ゲーム状況情報更新部４２は、各ゲーム装置１２の操作情報取得部３４から供給される操作情報に基づいて、サーバ兼任装置及びクライアント専任装置のゲーム状況情報記憶部３０の記憶内容を更新する。
【００５６】
ゲーム状況情報更新部４２は、ゲーム状況情報記憶部３０に記憶されたゲーム状況情報のうちの最新のゲーム状況情報を前ゲーム状況情報として読み出す。次に、ゲーム状況情報更新部４２は、読み出した前ゲーム状況情報と、サーバ兼任装置及びクライアント専任装置の操作情報取得部３４から供給された操作情報とに基づいて、最新のゲーム状況情報を生成する。そして、ゲーム状況情報更新部４２は、その最新のゲーム状況情報をゲーム状況情報記憶部３０に記憶されるゲーム状況情報テーブルに追加記憶させる。また、ゲーム状況情報更新部４２は、その最新のゲーム状況情報と前ゲーム状況情報との差分を示す情報、すなわちゲーム状況の更新内容を示すゲーム状況更新情報をクライアント専任装置に送信し、クライアント専任装置のゲーム状況情報記憶部３０に記憶されるゲーム状況情報を更新させる。ここで、ゲーム状況更新情報としては、新たに生成された最新のゲーム状況情報そのものが送信されるようにしてもよい。
【００５７】
次に、対戦サッカーゲーム中に、各ゲーム装置１２で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理について説明する。図７は、かかる処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体から読み出されるゲームプログラム、または通信ネットワーク１４を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置１２において実行されることによって実現される。
【００５８】
図７に示すように、ゲーム装置１２では、そのゲーム装置１２のサーバ兼任状態フラグが１であるか否かが、そのゲーム装置１２のゲーム装置情報記憶部２０に記憶されるゲーム装置情報テーブルに基づいて判定される（Ｓ１０１）。サーバ兼任状態フラグが１である場合、すなわちゲーム装置１２がサーバ兼任状態である場合、サーバ兼任状態時処理（Ｓ１０２乃至Ｓ１１２）が実行される。一方、サーバ兼任状態フラグが１でない場合、すなわちゲーム装置１２がクライアント専任状態である場合、クライアント専任状態時処理（Ｓ１１３乃至Ｓ１１７）が実行される。
【００５９】
サーバ兼任状態のゲーム装置１２では、ゲーム状況情報テーブル（図５）及び操作情報テーブル（図６）の「経過時間カウンタ」フィールドの値がインクリメントされる（Ｓ１０２）。また、そのゲーム装置１２においてなされた操作内容を示す操作情報が取得され（Ｓ１０３）、操作情報テーブルに追加登録される（Ｓ１０４）。すなわち、操作情報テーブルにレコードが新規追加され、そのレコードの「操作情報」フィールドに、Ｓ１０３で取得された操作情報が格納され、「経過時間カウンタ」フィールドに０が格納される。
【００６０】
次に、操作情報テーブルから、「経過時間カウンタ」フィールドの内容によって示される経過時間が第１待ち時間ΔＴｗ１に等しいレコードが読み出され、そのレコードの「操作情報」フィールドに格納された操作情報が取得される（Ｓ１０５）。なお、操作情報の取得が完了された後、このレコードは操作情報テーブルから削除される。
【００６１】
次に、クライアント専任装置の操作情報取得部３４から送信された操作情報が取得される（Ｓ１０６）。また、ゲーム状況情報テーブルに保持される最新のゲーム状況情報が取得される（Ｓ１０７）。すなわち、ゲーム状況情報テーブルから、「経過時間カウンタ」フィールドの値が最も小さいレコードが読み出され、そのレコードの「ゲーム状況情報」フィールドに格納されたゲーム状況情報が取得される。
【００６２】
次に、Ｓ１０５において取得された操作情報（サーバ兼任装置においてなされた操作内容を示す操作情報）と、Ｓ１０６において取得された操作情報（クライアント専任装置においてなされた操作内容を示す操作情報）と、Ｓ１０７において取得されたゲーム状況情報とに基づいて、最新のゲーム状況情報が生成される（Ｓ１０８）。
【００６３】
Ｓ１０８で生成されたゲーム状況情報はゲーム状況情報テーブルに追加登録される（Ｓ１０９）。すなわち、ゲーム状況情報テーブルにレコードが新規追加され、そのレコードの「ゲーム状況情報」フィールドに、Ｓ１０８で生成されたゲーム状況情報が格納され、「経過時間カウンタ」フィールドに０が格納される。また、Ｓ１０８で生成されたゲーム状況情報と、Ｓ１０７において取得されたゲーム状況情報との差分を示すゲーム状況更新情報がクライアント専任装置に送信される（Ｓ１１０）。
【００６４】
次に、ゲーム状況情報テーブルから、「経過時間カウンタ」フィールドの内容によって示される経過時間が第２待ち時間ΔＴｗ２に等しいレコードが読み出され、そのレコードの「ゲーム状況情報」フィールドに格納されたゲーム状況情報が取得される（Ｓ１１１）。なお、ゲーム状況情報の取得が完了された後、このレコードはゲーム状況情報テーブルから削除される。
【００６５】
そして、Ｓ１１１で取得されたゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面がＶＲＡＭ上に生成される（Ｓ１１２）。ＶＲＡＭに形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部３８に表示出力される。
【００６６】
一方、クライアント専任状態のゲーム装置１２では、そのゲーム装置１２においてなされた操作内容を示す操作情報が取得される（Ｓ１１３）。そして、その取得された操作情報がサーバ兼任装置に送信される（Ｓ１１４）。
【００６７】
次に、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４２から送信されたゲーム状況更新情報が取得され（Ｓ１１５）、そのゲーム状況更新情報に基づいて、ゲーム状況情報記憶部３０の記憶内容が更新される（Ｓ１１６）。その後、ゲーム状況情報記憶部３０に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面がＶＲＡＭ上に生成される（Ｓ１１７）。ＶＲＡＭに形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部３８に表示出力される。
【００６８】
ここで、ゲーム装置１２において操作が行われた場合に、そのゲーム装置１２のゲーム画面にその操作内容が反映されるまでにかかる時間について説明する。図８（ａ）は、クライアント専任装置においてなされた操作がそのクライアント専任装置のゲーム画面に反映されるまでにかかる時間を説明するための図である。また、図８（ｂ）は、サーバ兼任装置においてなされた操作がそのサーバ兼任装置のゲーム画面に反映されるまでにかかる時間を説明するための図である。
【００６９】
上述したように、クライアント専任装置でプレイヤの操作が受け付けられると、その操作情報が通信ネットワーク１４を介してサーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４２に供給される。クライアント専任装置からサーバ兼任装置への操作情報の送信に要される時間をΔＴｓ１とすると、クライアント専任装置において操作が受け付けられた場合には、その操作情報が、その操作が受け付けられたタイミング（Ｔｐ０）からΔＴｓ１が経過したタイミング（Ｔｐ１）で、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４２に供給されるものと推定される。
【００７０】
また、サーバ兼任装置で最新のゲーム状況情報が生成されると、ゲーム状況更新情報がクライアント専任装置に送信される。そして、クライアント専任装置ではゲーム状況情報が更新され、更新後のゲーム状況情報に基づくゲーム画面が表示される。サーバ兼任装置からクライアント専任装置へのゲーム状況更新情報の送信に要される時間をΔＴｓ２とすると、サーバ兼任装置において最新のゲーム状況情報が生成された場合、クライアント専任装置のモニタには、そのゲーム状況情報に基づくゲーム画面が、そのゲーム状況情報が生成されたタイミング（Ｔｐ１）からΔＴｓ２が経過したタイミング（Ｔｐ２）で表示されるものと推定される。
【００７１】
一方、サーバ兼任装置でプレイヤの操作が受け付けられると、その操作情報は、その操作が受け付けられたタイミング（Ｔｐ０）から第１待ち時間ΔＴｗ１が経過したタイミング（Ｔｐ１’）で、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４２に供給される。
【００７２】
上述したように、第１待ち時間ΔＴｗ１は、操作情報の平均的なデータサイズＭｄと、クライアント専任装置からサーバ兼任装置にデータが送信される場合の推定通信速度Ｖｄとに基づき、算出式ΔＴｗ１＝Ｍｄ／Ｖｄにより得られるものであるから、ΔＴｗ１及びΔＴｓ１はほぼ等しい時間になるものと推定される。すなわち、ネットワークゲームシステム１０では、同タイミング（Ｔｐ０）において各ゲーム装置１２（サーバ兼任装置及びクライアント専任装置）で受け付けられた操作の操作情報は、ほぼ同じタイミング（Ｔｐ１及びＴｐ１’）でサーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４２に供給されるように図られている。
【００７３】
また、サーバ兼任装置では最新のゲーム状況情報が生成されると、そのゲーム状況情報がその生成が行われたタイミング（Ｔｐ１’）から第２待ち時間ΔＴｗ２が経過したタイミング（Ｔｐ２’）で表示制御部３６に供給され、そのゲーム状況情報に基づくゲーム画面がモニタに表示される。
【００７４】
上述したように、第２待ち時間ΔＴｗ２は、ゲーム状況更新情報の平均的なデータサイズＭｕと、サーバ兼任装置からクライアント専任装置にデータが送信される場合の推定通信速度Ｖｕとに基づき、算出式ΔＴｗ２＝Ｍｕ／Ｖｕにより得られたものであるから、ΔＴｗ２とΔＴｓ２とはほぼ等しい時間になるものと推定される。すなわち、ネットワークゲームシステム１０では、あるタイミング（Ｔｐ１及びＴｐ１’）でサーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４２によって生成されたゲーム状況情報に基づくゲーム画面が、ほぼ同じタイミング（Ｔｐ２及びＴｐ２’）でサーバ兼任装置及びクライアント専任装置のモニタに表示されるように図られている。
【００７５】
以上説明したように、ネットワークゲームシステム１０では、サーバ兼任装置において操作がなされた場合、その操作がなされてから、その操作に応じた内容のゲーム画面が該サーバ兼任装置において表示出力されるまでの時間が、第１待ち時間ΔＴｗ１と第２待ち時間ΔＴｗ２との和に基づいて制御される。その結果として、ネットワークゲームシステム１０では、サーバ兼任装置においてなされた操作がそのサーバ兼任装置に表示されるゲーム画面に反映されるまでの時間の長さは、クライアント専任装置においてなされた操作がそのクライアント専任装置に表示されるゲーム画面に反映されるまでの時間の長さとほぼ等しくなるように図られている。ネットワークゲームシステム１０によれば、サーバ兼任装置でのゲーム操作に対するレスポンスと、クライアント専任装置でのゲーム操作に対するレスポンスとがほぼ等しくなるように図ることが可能になり、サーバ兼任装置でプレイするプレイヤと、クライアント専任装置でプレイするプレイヤとの間の不公平の是正を図ることが可能になる。
【００７６】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７７】
例えば、ゲームが開始された後においても、サーバ兼任装置（図４に示す場合であればゲーム装置１２ａ）の計測部２２による計測が行われるようにしてもよい。そして、その計測結果がデータ授受時間情報取得部４４に供給されるようにしてもよい。こうすれば、ゲームが開始された後において、通信ネットワーク１４の通信状況に変化が生じたような場合であっても、サーバ兼任装置でプレイするプレイヤと、クライアント専任装置でプレイするプレイヤとの間の不公平の是正を図ることが可能になる。
【００７８】
なお、この場合、サーバ兼任装置の応答要求部２４は、データサイズＭｕ（ゲーム状況更新情報の平均的データサイズ）の応答要求データを送信するようにしてもよい。そして、クライアント専任装置（図４に示す場合であればゲーム装置１２ｂ）の応答部２６は、この応答要求データを受信した場合、データサイズＭｄ（ゲーム状況更新情報の平均的データサイズ）の応答データを送信するようにしてもよい。また、サーバ兼任装置の計測部２２は、応答要求データが送信してから応答データが受信されるまでの時間ΔＴを算出し、データ授受時間情報取得部４４に供給するようにしてもよい。この場合、データ授受時間情報取得部４４はΔＴの値を保持し、例えば操作情報取得部３４に第１待ち時間ΔＴｗ１としてΔＴ×α（０≦α≦１）、表示制御部３６に第２待ち時間ΔＴｗ２としてΔＴ×（１−α）を供給するようにしてもよい。このようにしても、サーバ兼任装置でのゲーム操作に対するレスポンスと、クライアント専任装置でのゲーム操作に対するレスポンスとがほぼ等しくなるように図ることが可能になる。
【００７９】
また例えば、クライアント専任装置（図４に示す場合であればゲーム装置１２ｂ）の計測部２２によって計測されたＴ１及びＴ２が、サーバ兼任装置のデータ授受時間情報取得部４４に供給されるようにしてもよい。
【００８０】
また例えば、ゲーム状況情報テーブル（図５）及び操作情報テーブル（図６）では、「経過時間カウンタ」フィールドに代えて、ゲーム状況情報が生成（更新）されてからの経過時間や、操作情報が取得されてからの経過時間の算出の基礎となる情報が格納されるフィールドが含まれるようにしてもよい。例えば、ゲーム状況情報が生成された時刻や、操作情報が取得された時刻が格納されるフィールドが含まれるようにしてもよい。
【００８１】
また例えば、以上ではサーバ兼任装置決定処理がゲーム開始前に実行されることとして説明したが、サーバ兼任装置決定処理はゲーム中においても実行されるようにしてもよい。こうすることにより、ゲーム中に通信ネットワーク１４の通信状況が変化し、その時点でサーバ兼任装置として動作しているゲーム装置１２よりも他のゲーム装置１２の方がサーバ兼任装置として動作するのにふさわしくなった場合に、サーバ兼任装置が他のゲーム装置１２に切り替えれるようにしてもよい。こうすれば、ゲーム中に通信ネットワーク１４の通信状況が変化しても、サーバ兼任装置とクライアント専任装置との間のデータ授受が円滑に行われるように図ることが可能になり、その結果、プレイヤがゲームを好適に楽しめるように図ることが可能になる。
【００８２】
また例えば、本発明が適用されるのは、サッカーゲームを提供するネットワークゲームシステム１０に限られない。本発明は、他のスポーツゲームや他の種類のゲーム（格闘ゲームなど）を提供するネットワークゲームシステムにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】ゲーム装置情報テーブルの一例を示す図である。
【図４】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】ゲーム状況情報テーブルの一例を示す図である。
【図６】操作情報テーブルの一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図８】ゲーム装置でなされた操作がゲーム画面に反映されるまでの時間を説明するための図である。
【符号の説明】
【００８４】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  ゲーム装置、１４  通信ネットワーク、２０  ゲーム装置情報記憶部、２２  計測部、２４  応答要求部、２６  応答部、２８  サーバ兼任装置決定部、３０  ゲーム状況情報記憶部、３２  クライアント機能部、３４  操作情報取得部、３６  表示制御部、３８  表示部、４０  サーバ機能部、４２  ゲーム状況情報更新部、４４  データ授受時間情報取得部。
【図１】
2007125261.tif 000003
【図２】
2007125261.tif 000004
【図３】
2007125261.tif 000005
【図４】
2007125261.tif 000006
【図５】
2007125261.tif 000007
【図６】
2007125261.tif 000008
【図７】
2007125261.tif 000009
【図８】
2007125261.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月24日(2006.10.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークに接続された第１及び第２のゲーム装置を含むネットワークゲームシステムであって、
前記第２のゲーム装置は、
ゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶する第２のゲーム状況情報記憶手段と、
前記第２のゲーム装置においてなされた操作内容に対応する操作情報を前記第１のゲーム装置に送信する操作情報送信手段と、を含み、
前記第１のゲーム装置は、
最新のゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶する第１のゲーム状況情報記憶手段と、
前記第２のゲーム装置から送信された操作情報を受信する操作情報受信手段と、
前記第１のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報を前ゲーム状況情報として読み出し、該前ゲーム状況情報と、前記第１のゲーム装置においてなされた操作内容と、前記第２のゲーム装置から送信された操作情報と、に基づいて、最新のゲーム状況情報を新たに生成し、該ゲーム状況情報を前記第１のゲーム状況情報記憶手段に記憶させるゲーム状況情報生成手段と、
前記ゲーム状況情報生成手段によってゲーム状況情報が生成された場合、該ゲーム状況情報、又は該ゲーム状況情報と前記前ゲーム状況情報との間の差分を示す情報をゲーム状況更新情報として前記第２のゲーム装置に送信するゲーム状況更新情報送信手段と、
前記ゲーム状況情報生成手段によって生成されたゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面を前記第１のゲーム装置において表示出力させる第１の表示制御手段と、を含み、
前記第２のゲーム装置は、
前記第１のゲーム装置から送信されたゲーム状況更新情報を受信するゲーム状況更新情報受信手段と、
前記第２のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報を、前記第１のゲーム装置から送信されたゲーム状況更新情報に基づいて更新するゲーム状況情報更新手段と、
前記第２のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面を前記第２のゲーム装置において表示出力させる第２の表示制御手段と、を含み、
前記ネットワークゲームシステムは、
前記第２ゲーム装置から前記第１のゲーム装置への前記通信ネットワークを介した前記操作情報の送信にかかる推定時間を示す第１のデータ授受時間情報を取得する第１のデータ授受時間情報取得手段と、
前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置への前記通信ネットワークを介した前記ゲーム状況更新情報の送信にかかる推定時間を示す第２のデータ授受時間情報を取得する第２のデータ授受時間情報取得手段と、を含み、
前記第１のゲーム装置は、
前記第１のゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、前記第１のデータ授受時間情報が示す時間が経過するまで、前記ゲーム状況情報生成手段による該操作内容に基づく前記ゲーム状況情報の生成の実行を待機させる手段と、
前記ゲーム状況情報生成手段によってゲーム状況情報が生成された場合、該ゲーム状況情報が生成されてから、前記第２のデータ授受時間情報が示す時間が経過するまで、前記第１の表示制御手段による該ゲーム状況情報に基づく前記ゲーム画面の表示出力の実行を待機させる手段と、を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記第１のゲーム装置は、
第１の応答要求データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、
第２の応答要求データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
前記第２のゲーム装置は、
前記第１の応答要求データを受信した場合、第１の応答データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、
前記第２の応答要求データを受信した場合、第２の応答データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
前記第１の応答要求データと前記第１の応答データとの間のデータサイズの比と、前記第２の応答要求データと前記第２の応答データとの間のデータサイズの比と、は異なり、
前記第１のゲーム装置は、前記第１の応答要求データが送信されてから、前記第１の応答データが受信されるまでの時間と、前記第２の応答要求データが送信されてから、前記第２の応答データが受信されるまでの時間と、を計測する計測手段を含み、
前記第１のデータ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第１のデータ授受時間情報を取得し、
前記第２のデータ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第２のデータ授受時間情報を取得する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記第２のゲーム装置は、
第１の応答要求データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、
第２の応答要求データを前記第１のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
前記第１のゲーム装置は、
前記第１の応答要求データを受信した場合、第１の応答データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、
前記第２の応答要求データを受信した場合、第２の応答データを前記第２のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
前記第１の応答要求データと前記第１の応答データとの間のデータサイズの比と、前記第２の応答要求データと前記第２の応答データとの間のデータサイズの比と、は異なり、
前記第２のゲーム装置は、前記第１の応答要求データが送信されてから、前記第１の応答データが受信されるまでの時間と、前記第２の応答要求データが送信されてから、前記第２の応答データが受信されるまでの時間と、を計測する計測手段を含み、
前記第１のデータ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第１のデータ授受時間情報を取得し、
前記第２のデータ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第２のデータ授受時間情報を取得する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
通信ネットワークに接続された第１のゲーム装置と、
前記通信ネットワークに接続された第２のゲーム装置であって、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶する第２のゲーム状況情報記憶手段と、該第２のゲーム装置においてなされた操作内容に対応する操作情報を前記第１のゲーム装置に送信する操作情報送信手段と、前記第１のゲーム装置から送信されたゲーム状況更新情報を受信するゲーム状況更新情報受信手段と、前記第２のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報を、前記第１のゲーム装置から送信されたゲーム状況更新情報に基づいて更新するゲーム状況情報更新手段と、前記第２のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面を該第２のゲーム装置において表示出力させる第２の表示制御手段と、を含む第２のゲーム装置と、
を含むネットワークゲームシステム、に前記第１のゲーム装置として含まれるゲーム装置であって、
最新のゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶する第１のゲーム状況情報記憶手段と、
前記第２のゲーム装置から送信された操作情報を受信する操作情報受信手段と、
前記第１のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報を前ゲーム状況情報として読み出し、該前ゲーム状況情報と、該ゲーム装置においてなされた操作内容と、前記第２のゲーム装置から送信された操作情報と、に基づいて、最新のゲーム状況情報を新たに生成し、該ゲーム状況情報を前記第１のゲーム状況情報記憶手段に記憶させるゲーム状況情報生成手段と、
前記ゲーム状況情報生成手段によってゲーム状況情報が生成された場合、該ゲーム状況情報、又は該ゲーム状況情報と前記前ゲーム状況情報との間の差分を示す情報を前記ゲーム状況更新情報として前記第２のゲーム装置に送信するゲーム状況更新情報送信手段と、
前記ゲーム状況情報生成手段によって生成されたゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面を該ゲーム装置において表示出力させる第１の表示制御手段と、
前記第２ゲーム装置から該ゲーム装置への前記通信ネットワークを介した前記操作情報の送信にかかる推定時間を示す第１のデータ授受時間情報を取得する第１のデータ授受時間情報取得手段と、
該ゲーム装置から前記第２のゲーム装置への前記通信ネットワークを介した前記ゲーム状況更新情報の送信にかかる推定時間を示す第２のデータ授受時間情報を取得する第２のデータ授受時間情報取得手段と、
該ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、前記第１のデータ授受時間情報が示す時間が経過するまで、前記ゲーム状況情報生成手段による該操作内容に基づく前記ゲーム状況情報の生成の実行を待機させる手段と、
前記ゲーム状況情報生成手段によってゲーム状況情報が生成された場合、該ゲーム状況情報が生成されてから、前記第２のデータ授受時間情報が示す時間が経過するまで、前記第１の表示制御手段による該ゲーム状況情報に基づく前記ゲーム画面の表示出力の実行を待機させる手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
通信ネットワークに接続された第１のゲーム装置と、
前記通信ネットワークに接続された第２のゲーム装置であって、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶する第２のゲーム状況情報記憶手段と、該第２のゲーム装置においてなされた操作内容に対応する操作情報を前記第１のゲーム装置に送信する操作情報送信手段と、前記第１のゲーム装置から送信されたゲーム状況更新情報を受信するゲーム状況更新情報受信手段と、前記第２のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報を、前記第１のゲーム装置から送信されたゲーム状況更新情報に基づいて更新するゲーム状況情報更新手段と、前記第２のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面を該第２のゲーム装置において表示出力させる第２の表示制御手段と、を含む第２のゲーム装置と、
を含むネットワークゲームシステム、に前記第１のゲーム装置として含まれるゲーム装置の制御方法であって、
操作情報受信手段が、前記第２のゲーム装置から送信された操作情報を受信するための操作情報受信ステップと、
ゲーム状況情報生成手段が、最新のゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶してなる第１のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報を前ゲーム状況情報として読み出し、該前ゲーム状況情報と、該ゲーム装置においてなされた操作内容と、前記第２のゲーム装置から送信された操作情報と、に基づいて、最新のゲーム状況情報を新たに生成し、該ゲーム状況情報を前記第１のゲーム状況情報記憶手段に記憶させるためのゲーム状況情報生成ステップと、
ゲーム状況更新情報送信手段が、前記ゲーム状況情報生成ステップによってゲーム状況情報が生成された場合、該ゲーム状況情報、又は該ゲーム状況情報と前記前ゲーム状況情報との間の差分を示す情報を前記ゲーム状況更新情報として前記第２のゲーム装置に送信するためのゲーム状況更新情報送信ステップと、
第１の表示制御手段が、前記ゲーム状況情報生成ステップによって生成されたゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面を該ゲーム装置において表示出力させるための第１の表示制御ステップと、
第１のデータ授受時間情報取得手段が、前記第２ゲーム装置から該ゲーム装置への前記通信ネットワークを介した前記操作情報の送信にかかる推定時間を示す第１のデータ授受時間情報を取得するための第１のデータ授受時間情報取得ステップと、
第２のデータ授受時間情報取得手段が、該ゲーム装置から前記第２のゲーム装置への前記通信ネットワークを介した前記ゲーム状況更新情報の送信にかかる推定時間を示す第２のデータ授受時間情報を取得するための第２のデータ授受時間情報取得ステップと、
制御手段が、該ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、前記第１のデータ授受時間情報が示す時間が経過するまで、前記ゲーム状況情報生成ステップによる該操作内容に基づく前記ゲーム状況情報の生成の実行を待機させるためのステップと、
前記制御手段が、前記ゲーム状況情報生成ステップによってゲーム状況情報が生成された場合、該ゲーム状況情報が生成されてから、前記第２のデータ授受時間情報が示す時間が経過するまで、前記第１の表示制御ステップによる該ゲーム状況情報に基づく前記ゲーム画面の表示出力の実行を待機させるためのステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
通信ネットワークに接続された第１のゲーム装置と、
前記通信ネットワークに接続された第２のゲーム装置であって、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶する第２のゲーム状況情報記憶手段と、該第２のゲーム装置においてなされた操作内容に対応する操作情報を前記第１のゲーム装置に送信する操作情報送信手段と、前記第１のゲーム装置から送信されたゲーム状況更新情報を受信するゲーム状況更新情報受信手段と、前記第２のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報を、前記第１のゲーム装置から送信されたゲーム状況更新情報に基づいて更新するゲーム状況情報更新手段と、前記第２のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面を該第２のゲーム装置において表示出力させる第２の表示制御手段と、を含む第２のゲーム装置と、
を含むネットワークゲームシステム、に含まれる前記第１のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
最新のゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶する第１のゲーム状況情報記憶手段、
前記第２のゲーム装置から送信された操作情報を受信する操作情報受信手段、
前記第１のゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報を前ゲーム状況情報として読み出し、該前ゲーム状況情報と、前記コンピュータにおいてなされた操作内容と、前記第２のゲーム装置から送信された操作情報と、に基づいて、最新のゲーム状況情報を新たに生成し、該ゲーム状況情報を前記第１のゲーム状況情報記憶手段に記憶させるゲーム状況情報生成手段、
前記ゲーム状況情報生成手段によってゲーム状況情報が生成された場合、該ゲーム状況情報、又は該ゲーム状況情報と前記前ゲーム状況情報との間の差分を示す情報を前記ゲーム状況更新情報として前記第２のゲーム装置に送信するゲーム状況更新情報送信手段、
前記ゲーム状況情報生成手段によって生成されたゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面を前記コンピュータにおいて表示出力させる第１の表示制御手段、
前記第２ゲーム装置から前記コンピュータへの前記通信ネットワークを介した前記操作情報の送信にかかる推定時間を示す第１のデータ授受時間情報を取得する第１のデータ授受時間情報取得手段、
前記コンピュータから前記第２のゲーム装置への前記通信ネットワークを介した前記ゲーム状況更新情報の送信にかかる推定時間を示す第２のデータ授受時間情報を取得する第２のデータ授受時間情報取得手段、
前記コンピュータにおいて操作がなされた場合、該操作がなされてから、前記第１のデータ授受時間情報が示す時間が経過するまで、前記ゲーム状況情報生成手段による該操作内容に基づく前記ゲーム状況情報の生成の実行を待機させる手段、及び、
前記ゲーム状況情報生成手段によってゲーム状況情報が生成された場合、該ゲーム状況情報が生成されてから、前記第２のデータ授受時間情報が示す時間が経過するまで、前記第１の表示制御手段による該ゲーム状況情報に基づく前記ゲーム画面の表示出力の実行を待機させる手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。