(57)【要約】    【構成】  通信ゲームシステム（１００）は複数のゲーム装置（１０）を含み、１つの親機と残りの子機のそれぞれとの間が通信可能に接続される。通信対戦ゲームに参加しないで、観戦モードを設定することができる。観戦モードが設定されているゲーム装置では、Ａタイプゲーム（他のプレイヤに対して秘匿すべき個別画像があるゲーム）の場合、プレイヤ切り替えボタン（図１７-２０：１４７）付の観戦画像（１４０）を表示する。したがって、そのゲーム装置のプレイヤすなわち観戦者は、プレイヤ切り替えボタンで指定したプレイヤの個別画像を見ることができる。非Ａタイプゲームデータあるときには、観戦画面（図２１：１５０）にはプレイヤ切り替えボタンはなく、したがって、観戦者は全体画像を見るだけである。    【効果】  観戦者は、指定したプレイヤのたとえば手札のような個別画像をも見ることができる。【選択図】  図７
2007125185.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも２人のプレイヤが通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、前記操作データに従ってゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム画面を表示する表示手段とを含み、さらに
観戦モードを設定する観戦モード設定手段、および
前記観戦モードが設定されているとき前記少なくとも２人のプレイヤのそれぞれの前記個別画像を含む観戦画面を前記表示手段に表示させる観戦画面表示手段を備える、通信ゲームシステム。
【請求項２】
前記観戦画面表示手段は、前記少なくとも２人のプレイヤを個別に指定するプレイヤ指定手段を含み、前記プレイヤ指定手段で指定したプレイヤの前記個別画像を前記観戦画面中に表示させる、請求項１記載の通信ゲームシステム。
【請求項３】
前記観戦モード設定手段は、ゲームを開始させる前に、そのゲームを観戦するか、あるいはそのゲームをプレイするかを選択させる選択手段を含む、請求項１または２記載の通信ゲームシステム。
【請求項４】
プレイヤがゲームから抜けられる状態かどうか判断する抜け判断手段をさらに備え、
前記観戦モード設定手段は、前記抜け判断手段によってそのプレイヤがゲームから抜けられる状態になったと判断したときそのプレイヤのゲーム装置に前記観戦モードを設定する、請求項１ないし３のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【請求項５】
当該プレイヤがゲームを抜けるのが最後かどうか判断する最後判断手段をさらに備え、
前記観戦モード設定手段は、前記最後判断手段がそのプレイヤは最後の抜けのではないと判断したとき、前記観戦モードを設定する、請求項４記載の通信ゲームシステム。
【請求項６】
前記少なくとも２台のゲーム装置の１台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、
前記観戦画面は前記親機が生成する、請求項１ないし５のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【請求項７】
前記少なくとも２台のゲーム装置には同じゲームプログラムが設定されていて、そのうちの１台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、
前記親機は前記子機から操作データを受け取り、さらに親機の操作データも含めてキーセットを作成してすべての子機に送信することによって、前記観戦画面は各ゲーム装置が個別に生成する、請求項１ないし５のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【請求項８】
通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも２人のプレイヤが通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、前記操作データに従ってゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム画面を表示する表示手段とを含む、通信ゲームシステムにおけるゲームプログラムであって
前記プログラムは、少なくとも１台のゲーム装置の前記ゲーム処理手段によって
(a) 観戦モードを設定する観戦モード設定ステップ、および
(b) 前記観戦モードが設定されているとき前記少なくとも２人のプレイヤのそれぞれの前記個別画像を含む観戦画面を前記表示手段に表示させる観戦画面表示ステップ
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
前記観戦画面表示ステップは、前記少なくとも２人のプレイヤを個別に指定するプレイヤ指定ステップを含み、前記プレイヤ指定ステップで指定したプレイヤの前記個別画像を前記観戦画面中に表示させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記観戦モード設定ステップは、ゲームを開始させる前に、そのゲームを観戦するか、あるいはそのゲームをプレイするかを選択させる選択ステップを含む、請求項８または９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム処理手段によってさらに、プレイヤがゲームから抜けられる状態かどうか判断する抜け判断ステップを実行させ、
前記観戦モード設定ステップは、前記抜け判断ステップによってそのプレイヤがゲームから抜けられる状態になったと判断したときそのプレイヤのゲーム装置に前記観戦モードを設定する、請求項８ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム処理手段によってさらに、当該プレイヤがゲームを抜けるのが最後かどうか判断する最後判断ステップを実行させ、
前記観戦モード設定ステップは、前記最後判断ステップでそのプレイヤは最後の抜けのではないと判断したとき、前記観戦モードを設定する、請求項１１記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも２人のプレイヤが通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、前記操作データに従ってゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム画面を表示する表示手段とを含む、通信ゲームシステムにおいて、
前記少なくとも２台のゲーム装置には同じゲームプログラムが設定されていて、そのうちの１台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、
前記親機は前記子機から操作データを受け取り、さらに親機の操作データも含めてキーセットを作成してすべての子機に送信することによって、各ゲーム装置で前記ゲーム画面を生成するようにしたことを特徴とする、通信ゲームシステム。
【請求項１４】
各ゲーム装置は観戦モードを設定できるようにし、前記観戦モードでは各プレイヤの個別画像を含む観戦画面を前記表示手段に表示でき、前記観戦画面は各ゲーム装置が個別に生成する、請求項１３の通信ゲームシステム。
【請求項１５】
処理手段と表示手段と操作手段と通信手段とを備えるゲーム装置において、第１のゲーム装置と第２のゲーム装置で通信ゲームを実行し、第３のゲーム装置は当該通信ゲームを観戦することが出来るゲームシステムであり、
前記第１ゲーム装置と前記第２ゲーム装置と前記第３ゲーム装置は、各前記処理手段および各前記通信手段を用いて、協働して以下の処理を行なう
（ａ）前記第１ゲーム装置の前記操作手段の操作データおよび前記第２ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、通信ゲーム処理を実行してゲーム状態データを生成する
（ｂ）前記ゲーム状態データに基いて第１規則により第１ゲーム画像を生成して、当該第１ゲーム画像を前記第１ゲーム装置の前記表示手段に表示する
（ｃ）前記ゲーム状態データに基いて当該第１規則と異なる第２規則により第２ゲーム画像を生成して、当該第２ゲーム画像を前記第２ゲーム装置の前記表示手段に表示する
（ｄ）前記第３ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、前記第１ゲーム画像と前記第２ゲーム画像のいずれか一方を選択して、当該選択された画像を当該第３ゲーム装置の前記表示手段に表示する。
【請求項１６】
前記（ｄ）は、前記第３ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、前記第１規則と前記第２規則のいずれか一方を選択して、当該選択された規則により、前記ゲーム状態データに基いて前記第１ゲーム画像または第２ゲーム画像を生成して当該第３ゲーム装置の前記表示手段に表示する、請求項１５記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記(ａ)は、前記第１のゲーム装置の前記操作手段の入力データに基いて第１ゲームオブジェクトに関連するデータを変更し、かつ、前記第２のゲーム装置の前記操作手段の入力データに基いて第２ゲームオブジェクトに関連するデータを変更し、
前記第１規則は、前記第１ゲームオブジェクトに関連するデータに基いて所定の処理をおこなって前記第１ゲーム画像を生成するものであり、
前記第２規則は、前記第２ゲームオブジェクトに関連するデータに基いて前記所定の処理をおこなって前記第２ゲーム画像を生成するものである、請求項１５記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記（ｂ）は、前記第１のゲーム装置の前記処理手段により、前記ゲーム状態データに基いて前記第１規則により第１ゲーム画像を生成して、前記第１のゲーム装置の前記表示手段に前記第１ゲーム画像を表示する
前記（ｃ）は、前記第２のゲーム装置の前記処理手段により、前記ゲーム状態データに基いて前記第２規則により前記第２ゲーム画像を生成して、前記第２のゲーム装置の前記表示手段に表示する
前記（ｄ）は、前記第３のゲーム装置の前記処理手段により、前記ゲーム状態データに基いて、前記第３ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて選択される前記第１規則と前記第２規則のいずれか一方により、前記第１ゲーム画像または前記第２ゲーム画像のいずれか一方を生成して前記第３のゲーム装置の前記表示手段に表示する、請求項１５記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記（ａ）は、前記第１ゲーム装置の前記操作手段の操作データおよび前記第２ゲーム装置の前記操作手段の操作データを、各前記通信手段を用いて、前記第１ゲーム装置、前記第２ゲーム装置および前記第３ゲーム装置で共有し、各ゲーム装置の前記処理手段により、前記第１ゲーム装置の前記操作手段の操作データおよび前記第２ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて同一の通信ゲーム処理を実行して各ゲーム装置の記憶手段上にゲーム状態データを生成する
前記（ｂ）は、前記第１のゲーム装置の前記処理手段により、自機の前記記憶手段上の前記ゲーム状態データに基いて前記第１規則により第１ゲーム画像を生成して、前記第１のゲーム装置の前記表示手段に前記第１ゲーム画像を表示する
前記（ｃ）は、前記第２のゲーム装置の前記処理手段により、自機の前記記憶手段上の前記ゲーム状態データに基いて前記第２規則により前記第２ゲーム画像を生成して、前記第２のゲーム装置の前記表示手段に表示する
前記（ｄ）は、前記第３のゲーム装置の前記処理手段により、自機の前記記憶手段上の前記ゲーム状態データに基いて、前記第３ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて選択される前記第１規則と前記第２規則のいずれか一方により、前記第１ゲーム画像または前記第２ゲーム画像のいずれか一方を生成して前記第３のゲーム装置の前記表示手段に表示する、請求項１５記載のゲームシステム。
【請求項２０】
処理手段と表示手段と操作手段と通信手段と記憶手段を備える複数のゲーム装置によるゲームシステムであり、
前記複数のゲーム装置には、通信ゲームに参戦するゲーム装置と、当該通信ゲームを観戦するゲーム装置が存在し、
前記複数のゲーム装置は、各前記処理手段および各前記通信手段を用いて、全ての前記参戦するゲーム装置の前記操作手段の操作データを、全ての前記複数のゲーム装置で共有し、
各前記複数のゲーム装置の前記処理手段は、前記共有した全ての前記参戦するゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、同一の通信ゲーム処理を実行して、自機の記憶手段上にゲーム状態データを生成し、
各前記複数のゲーム装置の前記処理手段は、自機の前記記憶手段上の前記ゲーム状態データに基づいてゲーム画像を生成して、自機の前記表示手段に表示する、ゲームシステム。
【請求項２１】
前記複数のゲーム装置は、各前記処理手段および各前記通信手段を用いて、協働して、通信ゲームの開始前に、各前記複数のゲーム装置が当該通信ゲームに参戦するか当該通信ゲームを観戦するかを設定する、請求項２０記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は通信ゲームシステムに関し、特にたとえば、通信機能を備えたゲーム装置によってプレイしている通信ゲームを他のゲーム装置で観戦できる、通信ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、複数のゲーム装置をケーブルなどで繋いで互いに対戦ゲームを行っているとき、ゲームに参加していないゲーム装置のプレイヤがその対戦ゲームをしている画面を見ることができる、観戦モードが開示されている。この特許文献１の従来技術によれば、対戦ゲームに参加できないゲームプレイヤも、その対戦ゲームの進行に影響がない程度に参加できる。
【特許文献１】特許第３４６４４６９号［Ａ６３Ｆ  １３／１２  １３／００］
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１の観戦モードでは対戦ゲームを客観的に観戦するのみであり、ゲームに参加していないゲーム装置のプレイヤが、ゲームに参加しているゲーム装置のプレイヤの視点に立った観戦をすることができない。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、通信ゲームシステムを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、ゲームに参加していないゲーム装置のプレイヤが、ゲームに参加しているプレイヤの視点に立った観戦をすることができる、通信ゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも２人のプレイヤが通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、操作データに従ってゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、ゲーム画面を表示する表示手段とを含み、さらに観戦モードを設定する観戦モード設定手段、および観戦モードが設定されているとき少なくとも２人のプレイヤのそれぞれの個別画像を含む観戦画面を表示手段に表示させる観戦画面表示手段を備える、通信ゲームシステムである。
【０００７】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する部分を例示する参照符号。以下同じ。）は通信手段（６４）によって互いに通信可能に接続される。たとえば各ゲーム装置のＲＡＭ（４８）のなかにゲームプログラムが格納されていて、各ゲーム装置のゲーム処理手段（４２）が、操作データ入力手段（２０，２２，６４）からの操作データに基づいてそのゲームプログラムを実行することによって、少なくとも２人のプレイヤ（リアルプレイヤおよび／またはバーチャルプレイヤ）が通信ゲームをプレイすることができる。その通信ゲームとしてはたとえばトランプゲームの「セブンブリッジ」のような対戦ゲームが考えられる。この種の対戦ゲームにおいては、ゲーム画面は、たとえば、どのプレイヤも同じように見ることができる全体画像（たとえば、「場」の画像）と、各プレイヤに固有の他のプレイヤからは秘匿したい個別画像（たとえば、手札の画像）とを含むが、観戦モード設定手段（４２，１１０，Ｓ３１，Ｓ３７，ＳＳ６５，Ｓ６７，Ｓ６９）によって観戦モードが設定されているとき、観戦画面表示手段（４２，Ｓ６１）がプレイヤのそれぞれの個別画像を含む観戦画面（１４０）を表示手段に表示させる。
【０００８】
したがって、請求項１の発明によれば、観戦者がゲームに参加しているプレイヤの個別画像も含めて見ることができるので、ゲーム装置を操作しているリアルプレイヤと観戦者とが協働してゲームを進行できる。
【０００９】
請求項２の発明は、観戦画面表示手段は、少なくとも２人のプレイヤを個別に指定するプレイヤ指定手段を含み、プレイヤ指定手段で指定したプレイヤの個別画像を観戦画面中に表示させる、請求項１記載の通信ゲームシステムである。
【００１０】
請求項２の発明では、プレイヤ指定手段としてたとえばプレイヤ切り替えボタン（１４７，１４７ａ-１４７ｄ）を含み、観戦画面表示手段（４２，Ｓ６１）は、そのプレイヤ指定手段のボタン（１４７ａ-１４７ｄ）で指定したプレイヤの個別画像を含む観戦画面を表示する。したがって、プレイヤ指定手段によってプレイヤを切り替えて指定すれば、任意のプレイヤの個別画像を観戦画面として見ることができる。
【００１１】
請求項３の発明は、観戦モード設定手段は、ゲームを開始させる前に、そのゲームを観戦するか、あるいはそのゲームをプレイするかを選択させる選択手段を含む、請求項１または２記載の通信ゲームシステムである。
【００１２】
請求項３の発明では、たとえばゲーム確認画面（８０）に表示されたスタートボタン（８６）を操作するとゲームが開始されるが、同じ画面に表示したたとえば設定変更ボタン（８８）を操作すると、観戦するかどうかなどのメンバー設定を変更できるので、ゲームを開始する前に、観戦か参加かを決定することができる。
【００１３】
請求項４の発明は、プレイヤがゲームから抜けられる状態かどうか判断する抜け判断手段をさらに備え、観戦モード設定手段は、抜け判断手段によってそのプレイヤがゲームから抜けられる状態になったと判断したときそのプレイヤのゲーム装置に観戦モードを設定する、請求項１ないし３のいずれかに記載の通信ゲームシステムである。
【００１４】
請求項４の発明では、抜け判断手段（４２，Ｓ６５）がプレイヤがゲームから抜けられる状態かどうかを判断する。特定の対戦ゲームの中には、ゲームをクリアしたプレイヤが勝ち抜けたり、ゲームクリアに失敗したプレイヤが負け抜けたりするゲームがあるが、そのようなゲームにおいて、抜け判断手段は、プレイヤが勝ち抜けの状態なのか、あるいは負け抜けの状態なのかなどを判断する。そして、観戦モード設定手段（４２，Ｓ６９）は、勝ち抜けプレイヤおよび／または負け抜けプレイヤについて、観戦モードを設定する。したがって、勝ち抜けプレイヤおよび／または負け抜けプレイヤもそれ以後観戦モードで観戦画面を見ることができる。
【００１５】
請求項５の発明は、当該プレイヤがゲームを抜けるのが最後かどうか判断する最後判断手段をさらに備え、観戦モード設定手段は、最後判断手段がそのプレイヤは最後の抜けのではないと判断したとき、観戦モードを設定する、請求項４記載の通信ゲームシステムである。
【００１６】
請求項５の発明では、最後判断手段（４２，Ｓ６７）が最後ではないと判断した勝ち抜けプレイヤおよび／または負け抜けプレイヤについてのみ、観戦モードを設定する。したがって、勝ち抜けプレイヤおよび／または負け抜けプレイヤはそれ以後観戦画面でゲームを楽しむことができる。
【００１７】
請求項６の発明は、少なくとも２台のゲーム装置の１台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、観戦画面は親機が生成する、請求項１ないし５のいずれかに記載の通信ゲームシステムである。
【００１８】
請求項６の発明では、観戦画面は親機が生成して必要に応じて子機に送信する。
【００１９】
請求項７の発明は、少なくとも２台のゲーム装置には同じゲームプログラムが設定されていて、そのうちの１台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、親機は子機から操作データを受け取り、さらに親機の操作データも含めてキーセットを作成してすべての子機に送信することによって、観戦画面は各ゲーム装置が個別に生成する、請求項１ないし５のいずれかに記載の通信ゲームシステムである。
【００２０】
請求項７の発明では、観戦画面は各ゲーム装置で独自に生成できるので、たとえば観戦画面のデータを送信したりする必要がなく、親機と子機との間の通信負荷を最小にすることができる。
【００２１】
請求項８の発明は、通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも２人のプレイヤが通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、操作データに従ってゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、ゲーム画面を表示する表示手段とを含む、通信ゲームシステムにおけるゲームプログラムであってプログラムは、少なくとも１台のゲーム装置のゲーム処理手段によって(a) 観戦モードを設定する観戦モード設定ステップ、および(b) 観戦モードが設定されているとき少なくとも２人のプレイヤのそれぞれの個別画像を含む観戦画面を表示手段に表示させる観戦画面表示ステップを実行させる、ゲームプログラムである。
【００２２】
請求項８の発明では請求項１の発明と同様の作用が期待できる。
【００２３】
請求項９の発明は、観戦画面表示ステップは、少なくとも２人のプレイヤを個別に指定するプレイヤ指定ステップを含み、プレイヤ指定ステップで指定したプレイヤの個別画像を観戦画面中に表示させる、請求項８記載のゲームプログラムである。
【００２４】
請求項９の発明では請求項２の発明と同様の作用が期待できる。
【００２５】
請求項１０の発明は、観戦モード設定ステップは、ゲームを開始させる前に、そのゲームを観戦するか、あるいはそのゲームをプレイするかを選択させる選択ステップを含む、請求項８または９記載のゲームプログラムである。
【００２６】
請求項９の発明では請求項３の発明と同様の作用が期待できる。
【００２７】
請求項１１の発明は、ゲーム処理手段によってさらに、プレイヤがゲームから抜けられる状態かどうか判断する抜け判断ステップを実行させ、観戦モード設定ステップは、抜け判断ステップによってそのプレイヤがゲームから抜けられる状態になったと判断したときそのプレイヤのゲーム装置に観戦モードを設定する、請求項８ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラムである。
【００２８】
請求項１１の発明では請求項４の発明と同様の作用が期待できる。
【００２９】
請求項１２の発明は、ゲーム処理手段によってさらに、当該プレイヤがゲームを抜けるのが最後かどうか判断する最後判断ステップを実行させ、観戦モード設定ステップは、最後判断ステップでそのプレイヤは最後の抜けのではないと判断したとき、観戦モードを設定する、請求項１１記載のゲームプログラムである。
【００３０】
請求項１２の発明では請求項５の発明と同様の作用が期待できる。
【００３１】
請求項１３の発明は、通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも２人のプレイヤが通信対戦ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、ゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、ゲーム画面を表示する表示手段とを含む、通信ゲームシステムにおいて、少なくとも２台のゲーム装置には同じゲームプログラムが設定されていて、そのうちの１台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、親機は子機から操作データを受け取り、さらに親機の操作データも含めてキーセットを作成してすべての子機に送信することによって、各ゲーム装置でゲーム画面を生成するようにしたことを特徴とする、通信ゲームシステムである。
【００３２】
請求項１３の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する部分を例示する参照符号。以下同じ。）は通信手段（６４）によって互いに通信可能に接続される。たとえば各ゲーム装置のＲＡＭ（４８）なかにゲームプログラムが格納されていて、各ゲーム装置のゲーム処理手段（４２）が、操作データ入力手段（２０，２２，６４）からの操作データに従って操作データに基づいてそのゲームプログラムを実行することによって、少なくとも２人のプレイヤ（リアルプレイヤおよび／またはバーチャルプレイヤ）が通信ゲームをプレイすることができる。その通信ゲームとしては対戦ゲームが考えられるが、対戦ゲームにおいては、ゲーム画面は、たとえば、どのプレイヤも同じように見ることができるは全体画像と、各プレイヤに固有の他のプレイヤからは秘匿したい個別画像とを含む。そして、すべてのゲーム装置には同じゲームプログラムを設定し、各ゲーム装置が親機ゲーム装置から同じキーセット（操作データ）を受け取るようにすれば、各ゲーム装置で上述のようなゲーム画面を独自に生成することができる。
【００３３】
請求項１３の発明によれば、ゲーム画面は各ゲーム装置で独自に生成できるので、たとえば親機から子機へゲーム画面のデータを送信したりする必要がないので、親機と子機との間の通信負荷を最小にすることができる。
【００３４】
請求項１４の発明は、各ゲーム装置は観戦モードを設定できるようにし、観戦モードでは各プレイヤの個別画像を含む観戦画面を表示手段に表示でき、観戦画面は各ゲーム装置が個別に生成する、請求項１３の通信ゲームシステムである。
【００３５】
請求項１４の発明では、観戦画面が各ゲーム装置で独自に生成されるので、同じように通信負荷の軽減が期待できる。
【００３６】
請求項１５の発明は、処理手段と表示手段と操作手段と通信手段とを備えるゲーム装置において、第１のゲーム装置と第２のゲーム装置で通信ゲームを実行し、第３のゲーム装置は当該通信ゲームを観戦することができるゲームシステムであり、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置と第３ゲーム装置は、各処理手段および各通信手段を用いて、協働して以下の処理をおこなう。（ａ）第１ゲーム装置の操作手段の操作データおよび第２ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲーム処理を実行してゲーム状態データを生成する。（ｂ）ゲーム状態データに基いて第１規則により第１ゲーム画像を生成して、当該第１ゲーム画像を第１ゲーム装置の表示手段に表示する。（ｃ）ゲーム状態データに基いて当該第１規則と異なる第２規則により第２ゲーム画像を生成して、当該第２ゲーム画像を第２ゲーム装置の表示手段に表示する。（ｄ）第３ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像のいずれか一方を選択して、当該選択された画像を当該第３ゲーム装置の表示手段に表示する。
【００３７】
ただし、協働の態様には以下のものがある。
（ａ）について
（１）第１ゲーム装置および第２ゲーム装置は、互いに操作データを送信して、各装置で、同じ（共通の）操作データセットを用いて同じ（共通の）ゲーム処理（通信ゲーム処理）を実行する。これにより、各機で同一のゲーム処理が実行され同一のゲーム状態データが生成される。
【００３８】
（２）第１ゲーム装置と第２ゲーム装置のいずれか一方が他方に操作データを送信し、当該他方が両方の操作データを用いてゲーム処理を実行してゲーム状態データを生成する。そして、ゲーム状態データを当該一方に送信する。また、当該他方が当該一方のゲーム画像を生成して送信する場合には、ゲーム状態データを送信する必要はない。
【００３９】
上記の（１）（２）の変形態様として、別の装置（第１ゲーム装置および第２ゲーム装置以外の装置（第３ゲーム装置であってもよいしそれ以外であってもよい））が各装置から操作データを受信してゲーム処理を実行し、ゲーム状態データを生成して、第１ゲーム装置や第２ゲーム装置に送信してもよい。また、協働の態様として、他にも種々のものが考えられる。例えば、ゲーム処理を複数のゲーム装置で分担しても良いし、ゲーム状態データを送信する変わりに、中間的なデータを送信して、各装置で当該中間的なデータからゲーム状態データを生成してもよい。
（ｂ）（ｃ）について
（１）第１ゲーム装置と第２ゲーム装置のそれぞれにおいて、自機に記憶されたゲーム状態データに基いて自機用のゲーム画像を生成する。
【００４０】
（２）第１ゲーム装置と第２ゲーム装置のいずれか一方が各機用のゲーム画像を生成する。
【００４１】
（３）別の装置（第１ゲーム装置および第２ゲーム装置以外の装置（第３ゲーム装置であってもよいしそれ以外であってもよい））が各機用のゲーム画像を生成する。
【００４２】
また、複数の装置で分担して各機用のゲーム画像を生成してもよい。
（ｄ）について
（１）第３ゲーム装置が自機に記憶したゲーム状態データに基いて自機用のゲーム画像を生成する。
【００４３】
（２）第１ゲーム装置または第２ゲーム装置が、第３ゲーム装置の操作手段の操作データを受信して、第３ゲーム装置用のゲーム画像を生成する。
【００４４】
（３）別の装置（第１ゲーム装置、第２ゲーム装置、第３ゲーム装置以外の装置）が、第３ゲーム装置の操作手段の操作データを受信して、第３ゲーム装置用のゲーム画像を生成する。
【００４５】
請求項１６の発明は、（ｄ）は、第３ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、第１規則と第２規則のいずれか一方を選択して、当該選択された規則により、ゲーム状態データに基いて第１ゲーム画像または第２ゲーム画像を生成して当該第３ゲーム装置の表示手段に表示する、請求項１５記載のゲームシステムである。
【００４６】
請求項１７の発明は、(ａ)は、第１のゲーム装置の操作手段の入力データに基いて第１ゲームオブジェクトに関連するデータを変更し、かつ、第２のゲーム装置の操作手段の入力データに基いて第２ゲームオブジェクトに関連するデータを変更し、第１規則は、第１ゲームオブジェクトに関連するデータに基いて所定の処理をおこなって第１ゲーム画像を生成するものであり、第２規則は、第２ゲームオブジェクトに関連するデータに基いて所定の処理をおこなって第２ゲーム画像を生成するものである、請求項１５記載のゲームシステムである。
【００４７】
請求項１８の発明は、（ｂ）は、第１のゲーム装置の処理手段により、ゲーム状態データに基いて第１規則により第１ゲーム画像を生成して、第１のゲーム装置の表示手段に第１ゲーム画像を表示する。（ｃ）は、第２のゲーム装置の処理手段により、ゲーム状態データに基いて第２規則により第２ゲーム画像を生成して、第２のゲーム装置の表示手段に表示する。（ｄ）は、第３のゲーム装置の処理手段により、ゲーム状態データに基いて、第３ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて選択される第１規則と第２規則のいずれか一方により、第１ゲーム画像または第２ゲーム画像のいずれか一方を生成して第３のゲーム装置の表示手段に表示する、請求項１に記載のゲームシステムである。
【００４８】
請求項１９の発明は、（ａ）は、第１ゲーム装置の操作手段の操作データおよび第２ゲーム装置の操作手段の操作データを、各通信手段を用いて、第１ゲーム装置、第２ゲーム装置および第３ゲーム装置で共有し、各ゲーム装置の処理手段により、第１ゲーム装置の操作手段の操作データおよび第２ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて同一の通信ゲーム処理を実行して各ゲーム装置の記憶手段上にゲーム状態データを生成する。（ｂ）は、第１のゲーム装置の処理手段により、自機の記憶手段上のゲーム状態データに基いて第１規則により第１ゲーム画像を生成して、第１のゲーム装置の表示手段に第１ゲーム画像を表示する。（ｃ）は、第２のゲーム装置の処理手段により、自機の記憶手段上のゲーム状態データに基いて第２規則により第２ゲーム画像を生成して、第２のゲーム装置の表示手段に表示する。（ｄ）は、第３のゲーム装置の処理手段により、自機の記憶手段上のゲーム状態データに基いて、第３ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて選択される第１規則と第２規則のいずれか一方により、第１ゲーム画像または第２ゲーム画像のいずれか一方を生成して第３のゲーム装置の表示手段に表示する、請求項１５記載のゲームシステム。
【００４９】
請求項２０の発明は、処理手段と表示手段と操作手段と通信手段と記憶手段を備える複数のゲーム装置によるゲームシステムであり、複数のゲーム装置には、通信ゲームに参戦するゲーム装置と、当該通信ゲームを観戦するゲーム装置が存在し、複数のゲーム装置は、各処理手段および各通信手段を用いて、全ての参戦するゲーム装置の操作手段の操作データを、全ての複数のゲーム装置で共有し、各複数のゲーム装置の処理手段は、共有した全ての参戦するゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、同一の通信ゲーム処理を実行して、自機の記憶手段上にゲーム状態データを生成し、各複数のゲーム装置の処理手段は、自機の記憶手段上のゲーム状態データに基いてゲーム画像を生成して、自機の表示手段に表示する、ゲームシステムである。
【００５０】
請求項２１の発明は、複数のゲーム装置は、各処理手段および各通信手段を用いて、協働して、通信ゲームの開始前に、各複数のゲーム装置が当該通信ゲームに参戦するか当該通信ゲームを観戦するかを設定する、請求項２０に記載のゲームシステムである。
【発明の効果】
【００５１】
この発明によれば、観戦者は、ゲームに参加しているプレイヤの個別画像も含めて観戦画面で見ることができるので、ゲーム装置を操作しているリアルプレイヤと観戦者とが協働してゲームを進行できる。したがって、従来技術に比べて、ゲームに参加していないプレイヤの楽しみが一層増す。
【００５２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
図１を参照して、この発明の一実施例である通信ゲームシステム１００は複数のゲーム装置１０を含む。この実施例では、観戦モード（ゲームには参加していないゲーム装置で、ゲームに参加しているゲーム装置と同じようにゲーム画面を見ることができるモード）が実行できるので、原則的に３台以上のゲーム装置１０で構成される。
【００５４】
ただし、ゲーム装置１０内のコンピュータ（後述のＣＰＵコア４２）がバーチャルプレイヤ（実施例では、「ロボ」と呼ぶ。）の機能を果たす場合には、そのコンピュータも１台のゲーム装置とみなすことができるので、観戦モードを実行するためには、少なくとも２台以上のゲーム装置１０があればよい。たとえば、１台のゲーム装置によって第１のプレイヤがそのゲーム装置内のコンピュータと対戦ゲームをプレイしているとき、他のゲーム装置を操作している第２のプレイヤがその第１のプレイヤとコンピュータとの対戦ゲームを観戦することを想定できる。
【００５５】
また、通信ゲームシステム１００では、複数のゲーム装置１０の各々は、通信（この実施例では、無線通信）可能に接続されており、１つのゲーム装置１０が親機となり、それ以外の他のゲーム装置１０は子機となる。
【００５６】
図２は図１に示すゲーム装置１０の外観を示す図解図である。この図２を参照して、ゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００５７】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００５８】
図２からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング１６ａには、音抜き孔１８が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同じ或いは略同じに選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００５９】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが連結部１５によって回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、つまりハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を閉じれば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。
【００６０】
なお、図１および図２では、ハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を開いた状態を示しており、このとき、プレイヤはゲーム装置１０を用いてゲームをプレイすることができる。
【００６１】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００６２】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００６３】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。さらに、ゲームに関するメニューを決定することもできる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００６４】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００６５】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。このようなタッチパネル２２は、ポインティングデバイスの一例であり、たとえばマウスなどの他の形式のポインティングデバイスが用いられてもよい。
【００６６】
実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００６７】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面（操作画面）を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面上で、文字情報（コマンド）を入力したり、アイコン（或いは所定の画像）を指示したりすることができる。
【００６８】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００６９】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００７０】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図２では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図３参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図３参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００７１】
さらにまた、ゲーム装置１０はアンテナ３２を含み、たとえば、このアンテナ３２によって微弱電波を送受信することにより、他のゲーム装置１０との間で無線通信が可能である。詳細な説明は省略するが、この実施例で示すゲーム装置１０が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。
【００７２】
また、図２では表現できないが、上側ハウジング１６ａの音抜き孔１８と対応する位置であり、この上側ハウジング１６ａの内部にはスピーカ３４（図３参照）が設けられる。
【００７３】
なお、図２では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００７４】
図３はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００７５】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００７６】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データのようなゲームデータ（パラメータ）を記憶（セーブ）する。
【００７７】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００７８】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００７９】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００８０】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００８１】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００８２】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００８３】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２、スピーカ３２およびホール素子３６が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタ（ゲームオブジェクト）の音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００８４】
また、図２に示したように、ゲーム装置１０には、アンテナ３２が接続されており、このアンテナ３２は無線通信ユニット６４に接続される。無線通信ユニット６４は、バス４４を介してＣＰＵコア４２に接続される。ＣＰＵコア４２がゲームデータやコマンドを無線通信ユニット６４に与えると、無線通信ユニット６４はゲームデータ等をアナログ信号に変換して、微弱電波でアンテナ３２から送信（発信）する。一方、無線通信ユニット６４は、他のゲーム装置１０から送信された微弱電波を、アンテナ３２を介して受信し、受信した微弱電波からアナログ信号を分離し、ディジタル変換した後、ＣＰＵコア４２に与える。このようにして、他のゲーム装置１０との間で無線通信が行われる。したがって、システム１００では、各々のゲーム装置１０で通信して同一の仮想ゲーム（通信ゲーム）を行うことができる。
【００８５】
図４はＲＡＭ４８のメモリマップである。この図４を参照して、ＲＡＭ４８はゲームプログラム記憶領域４８０およびデータ記憶領域４８２を含む。ゲームプログラム記憶領域４８０にはゲームプログラムが記憶され、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム４８０ａ、ゲーム画像生成プログラム４８０ｂ、ゲーム画像表示プログラム４８０ｃ、通信処理プログラム４８０ｄ、データ送受信プログラム４８０ｅ、ロボ制御プログラム４８０ｆなどによって構成される。
【００８６】
この実施例では、通信対戦ゲームをプレイする各ゲーム装置にはすべて同じゲームプログラムが記憶され、親機から転送または送信される各ゲーム装置の操作データ（キーセットとも呼ばれる）を受信して各ゲーム装置のコンピュータ（ＣＰＵコア）４２が独自にそのゲームプログラムを実行する。つまり、各ゲーム装置では同じキーセットで同じゲームプログラムを実行するので、各自ゲーム画像を生成して表示することができる。したがって、親機となるゲーム装置から各子機にゲーム画像を送信する必要がなく、親機と子機との間の通信データ量を大幅に削減できる。
【００８７】
ただし、一般的な通信ゲームのように、すべて親機が画像やデータを生成し、各子機毎にその子機独自のデータとして配分するような方式の通信対戦ゲームも排除するものではない。
【００８８】
ゲームメイン処理プログラム４８０ａは、ゲーム装置１０で実行される通信ゲーム（対戦ゲーム）のメインルーチンを処理するためのプログラムである。ゲーム画像生成プログラム４８０ｂは、通信対戦ゲームに登場するゲームオブジェクトを含むゲーム画像を、後述する画像データ４８２ａを用いて生成するためのプログラムである。ここで、ゲームオブジェクトとしては、プレイヤの操作（指示）に従って動作等が指示されたプレイヤオブジェクト、プレイヤの操作によらないでコンピュータ（ＣＰＵコア４２）の指示に従って動作等が指示されるノンプレイヤオブジェクト（敵オブジェクトなど）、アイテムオブジェクトおよび背景オブジェクトなどが該当する。ゲーム画像表示プログラム４８０ｃは、ゲーム画像生成プログラム４８０ｂに従って生成されたゲーム画像をＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。
【００８９】
また、このゲーム画像生成プログラム４８０ｂはさらに、各ゲーム装置のゲームプレイヤに入力や選択を促すＧＵＩ（Graphical User Interface）画面、たとえばゲームセレクト画面７０（図９，図１０）、ゲームかくにん（確認）画面８０（図１１）、ゲームせってい（設定）画面９０（図１２）、メンバーせってい（設定）画面１１０（図１３）、ロボ追加画面１２０（図１４）、結果画面１６０（図２２）（いずれも後述）なども生成する。ただし、「ロボ」とは、リアルプレイヤと対戦するコンピュータすなわちバーチャルプレイヤのことである。
【００９０】
ゲーム画像表示プログラム４８０ｄはそのようにして生成したゲーム画像を図２に示すＬＣＤ１２および／または１４に表示するためのプログラムである。
【００９１】
通信処理プログラム４８０ｄは、通信機能（無線通信ユニット６４）をオン／オフするとともに、通信機能がオンである場合に、他のゲーム装置１０との間で、データ通信を実行するための通信プロトコルなどを含むプログラムである。ただし、通信機能をオン／オフする処理に代えて、ＣＰＵコア４２がこの通信処理プログラム４８０ｄの実行を開始／停止するようにしてもよい。
【００９２】
データ送受信プログラム４８０ｅは、ゲーム装置１０の各操作手段２０（２０ａ-２０ｅ，２０Ｌ，２０Ｒ）を操作したときの操作データ（これはキーセットとも呼ばれる）を生成し、さらには、自分が親機のゲーム装置として機能するときは、各子機のゲーム装置からの操作データ（キーセット）を受信し、それを自分の操作データ（キーセット）と一緒にすべての子機ゲーム装置にブロードキャスト（送信）する。ただし、自分が子機のゲーム装置として機能しているときには、自分のキーセット（操作データ）を親機として機能するゲーム装置に送信する必要がある。
【００９３】
なお、本実施例では、子機の操作データを親機に一旦集めて、親機から各子機にキーセットを送信するようにしたが、各機間で直接通信することによりキーセットを生成してもよい。
【００９４】
ロボ制御プログラム４８０ｆは、コンピュータ（ＣＰＵコア）４２が上述したロボとして対戦ゲームを戦うときの操作または制御を司るプログラムであり、１台のゲーム装置で制御できるロボの数は、対戦ゲームが２−８人でプレイできることを考えると、２−７であり、このロボ制御プログラム４８０ｆは２−７人のロボをそれぞれ別々に制御できるようにしている。
【００９５】
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域４８０には、音楽（ＢＧＭ）、効果音、プレイヤオブジェクトなどの声（擬声音）などのゲームに必要な音を出力するためのプログラムも記憶される。
【００９６】
データ記憶領域４８２には、画像データ４８２ａおよびゲームデータ４８２ｂなどのデータが記憶される。画像データ４８２ａは、上述したゲームオブジェクトなどのゲーム画像を生成するためのデータ（ポリゴンデータ、テクスチャデータなど）である。ゲームデータ４８２ｂは、ゲームの進行に従って発生し、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行に必要なデータを含む。たとえば、ゲーム装置１０の操作手段２０（２０ａ-２０ｅ，２０Ｌ，２０Ｒ）を操作したときの操作データ（キーセット）を生成し、そのキーセットをゲームデータ４８２ｂとして記憶するとともに、自分が子機のゲーム装置として機能するときは、親機から一斉に各子機に送信される他のゲーム装置からの操作データ（キーセット）を受信し、それをこのゲームデータ４８２ｂとして記憶する。
【００９７】
また、データ記憶領域４８２には、メンバーテーブル４８２ｃが設定される。このメンバーテーブル４８２ｃは、そのとき通信対戦ゲームを実行するメンバー（プレイヤやロボ）のＩＤ（識別番号）、ユーザ名またはプレイヤ名、マーク（各ユーザが個別に設定した、動物や植物などを図案化したシンボル画像）などを保持しているテーブルであり、このメンバーテーブル４８２ｃも、上述のように各ゲーム装置が各子機のキーセットを受けて同じゲームプログラムを実行するのであるから、当然、各ゲーム装置で同じテーブルである必要がある。したがって、この実施例では、メンバーテーブル４８２ｃは親機として動作するゲーム装置が一元的に作成したり更新したりして、それをすべての子機として動作するゲーム装置に送信する。そのため、ここでのメンバーテーブル４８２ｃは親機が作成（更新）したもので、各ゲーム装置が同じメンバーテーブルを保持することになる。
【００９８】
また、データ記憶領域４８２にはさらにフラグ４８２ｄが設定されている。このフラグ４８２ｄは先のゲームデータ４８２ｂとして記憶されてもよい。この実施例では、このフラグ４８２ｄとして、自分が親機として機能するのかどうかを表す「親フラグ」および自分はゲームに参加するのか観戦するだけなのかを示す「観戦フラグ」などが利用される。親フラグは、親機として動作するときには「１」に設定され、子機のときには「０」に設定される。観戦フラグは、ゲームに参加するとき「０」として、ゲーム参加せずに観戦するだけのとき、「１」としてそれぞれ設定され得る。さらに、「自分フラグ」は、自分のゲーム装置のＬＣＤ１４で表示するゲーム画面（後述）において、見えるように表示してもよい画像を区別するためのフラグである。
【００９９】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４８２には、音（音楽）データのような他のデータも記憶され、また、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行（ゲームの進行）に必要な他のフラグやレジスタなども設けられる。
【０１００】
図１の実施例の通信ゲームシステム１００において、各ゲーム装置１０は、図５−図７に示すゲーム処理を実行する。ただし、これらの図に示す動作例は、主としてゲーム装置が親機として機能するときの動作を示していることを予め指摘しておく。
【０１０１】
自分が親になるためには、この通信対戦ゲームのゲームプログラムを記憶しているメモリカード２８（図３）を自分のゲーム装置１０のコネクタ４６に装着し、そのゲームプログラムを起動することによって、他のメンバーの参加を受け付けるようにすればよい。したがって、まず、図５のステップＳ１で、メンバー受付処理を実行する。
【０１０２】
メンバー受付処理では、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２は、たとえば、「プレイルームを開く」および「プレイルームを探す」の２つの選択ボタンのあるメニュー画面（図示せず）を第２のＬＣＤ１４に表示する。前者は親機になることを意味し、後者は子機として参加することを意味している。ユーザないしプレイヤは、タッチパネル２２の、そのメニュー画面の「プレイルームを開く」の選択ボタンに相当する位置にタッチする。
【０１０３】
そして、ＣＰＵコア４２は、その親機の情報、たとえばＩＤ、ゲーム名、ユーザ（プレイヤ）名などを通信ユニット６４（図３）を使ってブロードキャストして、子機の参加を促す。この呼びかけに参加する子機は、その子機の情報、たとえばＩＤ、ユーザ（プレイヤ）名などを親機に宛てて送信する。ただし、上述のように、この実施例での各ゲーム装置１０間の通信は、微弱電波を利用した無線（Radio）通信である。親機のたるゲーム装置のプレイヤは、応募してきた子機の参加を認めるかどうかを決める権利を有していて、その親機プレイヤが参加を許可した子機の情報だけが登録される。ゲームによって参加できる人数が決まっているので、親機プレイヤはその人数に達するとメンバーを確定する。
【０１０４】
ステップＳ３で参加者が決定されると、次に、ステップＳ５において、親機のＣＰＵコア４２は、通信ユニット６４を用いて、登録した各子機のゲーム装置との間で通信接続を確立する。実施例では、無線電波を利用するので、有線におけるケーブルなどを用いた接続形態とはならないが、ゲーム装置相互間において通信ができる状態を、便宜上、「通信接続」と表現する。
【０１０５】
そして、次のステップＳ７で、カートリッジ（メモリカード）２８を挿入していない子機のゲーム装置に対して、ゲームプログラムをダウンロードする。そのことによって、すべてのゲーム装置１０のＲＡＭ４８のゲームプログラム記憶領域４８０（図４）に同じゲームプログラムを設定し、各ゲーム装置のＣＰＵコア４２が同じゲームプログラムを実行することができる。
【０１０６】
その後、親機のゲーム装置１０のＣＰＵコア４２は、ステップＳ９において、図８に示すようなメンバーテーブル４８２ｃを生成する。メンバーテーブル４８２ｃは、そのときの通信対戦ゲームに登場する各キャラクタをどのプレイヤが操作するかを割り付けたテーブルである。
【０１０７】
たとえば、このメンバーテーブル４８２ｃにおいて、「操作するキャラクタ」とは、その通信対戦ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（プレイヤが操作手段２０（図２）を操作したり、タッチパネル２２をタッチしたりすることによって所要の動作をさせることができるキャラクタのこと）のことであり、ここでは便宜上、「キャラクタ１」，「キャラクタ２」，「キャラクタ３」および「キャラクタ４」と表記する。
【０１０８】
「プレイヤ名」とは、各ゲーム装置を操作するプレイヤの名称であり、ここでは、４人のリアルプレイヤ「あきら」，「へんりー」，「かみとば」および「キャンセル」が例示される。つまり、図８の例では、「あきら」が「キャラクタ１」を操作でき、「へんりー」が「キャラクタ２」を操作でき、「かみとば」が「キャラクタ３」を操作でき、「キャンセル」が「キャラクタ４」を操作できることが示される。
【０１０９】
「マーク」とは、そのプレイヤが選択した、自分を示すシンボルのことであり、図示しないマーク設定処理において各自が適宜のマークを選択的に設定する。なお、この「マーク」にはいくつかのジャンル「乗り物」，「動物」，「果物」，「漢字」などがあり、そのマークジャンルから自分用に１つのマークを選択する。このマークはいわば、プレイヤのシンボルまたはニックネームである。
【０１１０】
ＩＤは各ゲーム装置に固有に割り当てられているＩＤで、１台１台のゲーム装置に異なるＩＤが設定されている。この例示では、「あきら」のゲーム装置にＩＤ「１ａａｂｂｂｃ１」が設定され、「へんりー」のゲーム装置にＩＤ「１ａａｂｂｂｃ２」が、「かみとば」のゲーム装置にＩＤ「ａａａｂｂｂ１１」が、そして「キャンセル」のゲーム装置にＩＤ「ａａａｂｂｂ１２」が設定されている。
【０１１１】
図８のようなメンバーテーブル４８２ｃを作成した親機ゲーム装置のＣＰＵコア４２は、次のステップＳ１１において、そのメンバーテーブル４８２ｃをすべての子機ゲーム装置に送信する。したがって、通信対戦ゲームに参加しているすべてのゲーム装置１０に対して同じメンバーテーブル４８２ｃが設定される。
【０１１２】
続いて、ステップＳ１３でマーク設定処理が実行される。このマーク設定処理では、各ゲーム装置がマック設定画面（図示せず）を表示し、上で説明したマークを設定する。図８ではすべて項目画登録されているメンバーテーブル４８２ｃを図示したが、実際には、このマーク設定処理のステップＳ１３が実行されるまでは図８のメンバーテーブル４８２ｃのマーク欄には何も登録されていない。そこで、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５でメンバーテーブル４８２ｃを、マークを登録するように更新し、その更新したメンバーテーブル４８２ｃをステップＳ１７で再び各ゲーム装置に送信する。したがって、各ゲーム装置１０のＲＡＭ４８のメンバーテーブル４８２ｃはこの時点ですべての必要項目が登録または設定されたものとなる。
【０１１３】
次のステップＳ１９で、親機ゲーム装置のＣＰＵコア４２は、図１０に示すようなゲームセレクト画面７０を表示して、親機プレイヤにゲームの選択を行わせる。ただし、子機のプレイヤにゲーム選択をさせることも可能であるが、この実施例では、説明を簡単にするために、親機のプレイヤのみがゲーム選択できるもみのとして説明する。
【０１１４】
ゲームセレクト画面７０の上部には、そのときメンバーテーブル４８２ｃ登録してある参加者を示す参加者表示部７２が形成される。図この例では、図８のようなメンバーテーブル４８２ｃを前提にしているため、参加者表示部７２には、プレイヤ名「あきら」，「へんりー」，「かみとば」および「キャンセル」が、そのマークとともに表示される。参加者表示部７２の下方には、複数（実施例では７個の）のジャンルボタン７４が表示される。このジャンルボタン７４はゲームジャンル、たとえば「おてがるトランプ」、「おとなのトランプ」、「トリックテイキング」、「和風ゲーム」、「ボードゲーム」、「バラエティゲーム」、「アクションゲーム」などのゲームジャンルを選択するためのボタンであり、プレイヤまたはユーザがタッチパネル２２で該当のジャンルボタンにタッチすることによって、ゲームジャンルを選択できる。選択したゲームジャンルのボタンはたとえば色を違えたりすることによって、他のボタンと区別できる。そして、選択したゲームジャンルはボタン７４の下のジャンル表示部７６に表示される。図９の例は、「おとなのトランプ」というゲームジャンルが選択されたことを示している。
【０１１５】
ゲームジャンルボタン７４の下方に、複数の（実施例では８個の）ゲームボタン７８が配置される。このゲームボタン７８にはそれぞれのゲーム名が付記されている。図９の例では、ゲームジャンルとして「おとなのトランプ」が選択されているのであるから、そのジャンルに含まれる個別のゲーム名、たとえば「セブンブリッジ」、「ポーカー」などが表記される。したがって、プレイヤまたはユーザは、タッチパネル２２で該当のゲームボタンにタッチすることによって、ゲーム名を選択できる。選択したゲーム名のゲームボタンは、たとえば色を違えたりすることによって、他のボタンと区別する。
【０１１６】
なお、図１０のゲームセレクト画面の例では、ジャンルボタン７４で「ボードゲーム」が選択され、そのジャンルに包含されるゲームたとえば「リバーシ」、「バックギャモン」、「チャイニーズチェッカー」などを示すゲームボタン７８が配置されている。
【０１１７】
そして、ステップＳ２１では、親機ゲームそのＣＰＵコア４２は、図９または図１０のようなゲームセレクト画面によって１つのゲームの選択が確定したかどうか判断する。そして、このステップＳ２１で“ＹＥＳ”が判断されたとき、ＣＰＵコア４２は、次のステップＳ２３で、図１１に示すようなゲームかくにん画面８０を第２ＬＣＤ１４に表示し、各プレイヤにゲームスタート前の最終確認を行わせる。
【０１１８】
ゲームかくにん画面８０には、決定ゲーム表示部８２が形成され、その決定ゲーム表示部８２には、図示の例でいえば「セブンブリッジ」を表わすゲーム名パネル８２ａが、そのゲームの概要を説明する説明文８２ｂおよびそれに参加できる人数の表記８２ｃとともに表示される。この決定ゲーム表示部８２の下方には、参加者表示部８４が形成される。参加者表示部８４には参加者表示８４ａおよびマーク表示８４ｂが設けられる。参加者表示８４ａには、この図示の例では、メンバーが４人参加することが示され、マーク表示８４ｂには、そのメンバー「あきら」，「へんりー」，「かみとば」および「キャンセル」のそれぞれのマークが表示される。したがって、各レイヤは、そのときプレイしようとしているゲームが「セブンブリッジ」であり、「きつね」、「ひこうき」「勝」および「ばなな」をシンボルとしている４人のメンバーが対戦することがわかる。ただし、図示の例では、「ひこうき」のマークのマーク表示に「×（ばつ）」印が上書きされている。この「×（ばつ）」印は、そのとき「ひこうき」のマークを持ったプレイヤ「あきら」はゲームに参加せず、観戦するだけであることを明示する意味がある。
【０１１９】
参加者表示８４の下には、ゲームスタートボタン８６と、設定へんこうボタン８８とが設けられる。ゲームスタートボタン８６は、設定やその変更が終了した後に、ゲームを開始させるためのボタンであり、親機ゲーム装置のプレイヤがタッチパネル２２で操作することによって、ゲームが開始され、図７に示すゲームルーチンに進む。
【０１２０】
設定へんこうボタン８８は、各設定を変更したい場合にプレイヤが操作するためのボタンで、この設定へんこうボタン８８が、親機ゲーム装置のプレイヤにタッチパネル２２で操作されたとき、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”が判断され、プロセスは次のステップＳ２７に進む。
【０１２１】
ステップＳ２５で“ＹＥＳ”が判断されると、次のステップＳ２７において、親機ゲーム装置のＣＰＵコア４２は、次のステップＳ２７において、図１２に示すゲームせってい画面９０を第２ＬＣＤ１４に表示する。
【０１２２】
ゲームせってい画面９０には、どの設定を変更するかを指定するためのボタン９２，９４および９６を表示する。メンバー設定ボタン９２は、メンバーの人数やロボ（コンピュータ）の強さが変更できるとともに、メンバーがゲームに参加するのか、ゲームを観戦するのかを設定することができる。
【０１２３】
そして、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２９において、タッチパネル２２の該当の位置がタッチされたかどうか、つまりメンバー設定ボタン９２が操作されたかどうか判断する。
【０１２４】
“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア４２は、次のステップＳ３１で、図１３に示すメンバーせってい画面１１０を第２ＬＣＤ１４に表示する。このメンバーせってい画面１１０においては、プレイヤボタン１１２が表示される。この例の場合には、メンバーテーブル４８２ｃに４人のゲーム参加者が登録されているので、４つのプレイヤボタン１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃおよび１２２ｄが表示される。これらのプレイヤボタン１１２ａ−１１２ｄのいずれも、ゲームに参加するか、観戦するかをトグル的に切り替えることができる。つまり、このプレイヤボタン１２２をタッチすると「ゲーム参加」となり、続いて同じボタンをタッチすると「観戦」を設定することができる。
【０１２５】
メンバー設定が終了すると、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”が判断された後、ＣＰＵコア４２は、次のステップＳ３５において、先のメンバー設定処理によって観戦者が設定されたかどうか判断する。もし、観戦者として設定した場合、そのプレイヤのゲーム装置のＲＡＭ４８のフラグ領域４８２ｃの観戦フラグが「１」に設定される(ステップＳ３７)。
【０１２６】
その後、ステップＳ３９でロボ（ゲームに参加するコンピュータのこと）を追加するかどうか判断する。たとえば、多人数でプレイしたほうが面白いゲームなどで、参加人数がたとえば２人だったような場合、「ロボ」を増やしてゲームの面白さを増すことが考えられる。そのような場合には、次のステップＳ４１で図１４に示すようなロボ追加画面１２０を表示する。
【０１２７】
図１４のロボ追加画面１２０において、上部には参加者表示部１２２が形成され、この図示の例では、そこに４人のプレイヤ「あきら」，「へんりー」，「かみとば」および「キャンセル」と１つのロボ（ロボ１）が表示されている。したがって、この例では４人のリアルプレイヤの他に、１人のバーチャルプレイヤがゲームに参加することになる。そして、このロボ追加画面１２０のさらに下部にはロボ増加ボタン１２４ａとロボ減少ボタン１２４ｂとが上下に並んで配置され、それらの下方には参加させることにしたロボの強さを３段階で設定できる強さ設定ボタン１２６が設けられる。したがって、親機（子機でもよい）のプレイヤは、リアルプレイヤも含めて遊べる人数の上限まで、任意の強さレベルのロボ（バーチャルプレイヤ）を追加することができる。
【０１２８】
ロボ追加処理が終了すると、ゲーム確認が終了したことになり、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”が判断され、先のステップＳ２３に戻る。ゲーム確認が終了しているので、次のステップＳ２５では、“ＮＯ”が判断されるはずで、この場合には、ゲームスタートとなる。
【０１２９】
ゲームスタートとなれば、各ゲーム装置のＣＰＵコア４２（図３）は図７に示すフロー図に従って動作する。
【０１３０】
図７の最初に示すステップＳ５１では、入力情報共有化処理が実行される。この入力情報共有化処理とは、通信対戦ゲームに参加するすべてのゲーム装置で入力情報（キーセット）を共有しようとする処理で、この入力情報共有化処理は他の処理と並列的に実行される。この入力情報共有化処理によって全ゲーム装置１０の入力情報が全ゲーム装置１０で共有される。各ゲーム装置１０は基本的には共有化入力情報（キーセット）を使用してすべてのゲーム処理を実行する。入力情報共有化処理の一例が図１５に詳細に示される。この入力情報共有化処理の各ステップは、ゲーム処理が終了するまで一定時間ごと（たとえば１フレームごと）に繰り返し実行される。
【０１３１】
具体的には、図１５の最初のステップＳ７１で、ＣＰＵコア４２は、操作入力データを図３に示すＩ／Ｆ回路５４を介して取得し、ＲＡＭ４８の記憶領域４８２ｂに記憶する。次にステップＳ７３でＣＰＵコア４２はフラグ領域４８２ｄの親フラグに「１」が記憶されているか否か、つまり、そのゲーム装置１０が親機か子機かを判断する。親機の場合にはステップＳ７５からＳ８１の処理が実行され、子機の場合にはステップＳ８３からＳ８９の処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が親機である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７５で、無線通信ユニット６４を介して各子機から操作入力データを受信したか否かを判断する。後述するように、子機は一定時間ごとに操作入力データを親機に送信するので、通信状態が安定している限り、親機は全ての子機から操作入力データを受信できる。ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７７で、受信データから各子機の操作入力データを取得する。ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、通信エラーなどで子機から操作入力データを受信できなかった場合には、処理はそのままステップＳ７９へ進む。
【０１３３】
ステップＳ７９で、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７１で取得した自分の操作入力データと、ステップＳ７７で取得した各子機の操作入力データとから、キーセットデータを生成して、ＲＡＭ４８の記憶領域４８２ｂに記憶する。キーセットデータは、各ゲーム装置１０のＩＤに対応付けられた各ゲーム装置１０の操作入力データを含む。なお、受信できなかった子機の操作入力データとしてはたとえば操作なしを示すデータを記憶する。そして、ステップＳ８１で、ＣＰＵコア４２は、入力セットデータを各子機に無線通信ユニット６４を介して送信する。ステップＳ８１を終了すると処理はステップＳ７１へ戻る。
【０１３４】
一方、ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が子機である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８３で操作入力データを親機に無線通信ユニット６４を介して送信する。
【０１３５】
また、ステップＳ８５で、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット６４を介して親機から入力セットデータを受信したか否かを判断する。上述のように、親機は一定時間ごとに入力セットデータを全子機に送信するので、通信状態が安定している限り、子機は親機から入力セットデータを受信できる。
【０１３６】
ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８７で、受信データからキーセットデータを取得して、ＲＡＭ４８の記憶領域４８２ｂに記憶する。一方、ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり、通信エラーなどで親機から入力セットデータを受信できなかった場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８９でキーセットデータを初期化して、各ゲーム装置１０の操作入力データとしてたとえば操作なしを示すデータを記憶する。ステップＳ８７またはＳ８９を終了すると処理はステップＳ７１へ戻る。
【０１３７】
このように、図７のステップＳ５１で入力情報共有化処理が実行されることによって、全ゲーム装置１０に同じキーセットデータが記憶され、各ゲーム装置では、ステップＳ５３において、そのキーセットデータに基づいて、自分のゲームプログラム領域４８０に設定されているゲームプログラムを実行する。したがって、各ゲーム装置は、親機か子機かの違いはあるものの、基本的には同じゲームプログラムを同じキーセットで処理することになり、各ゲーム装置で同じゲーム処理が実行され、同じ状態データが生成される。
【０１３８】
なお、本実施例ではすべてのゲーム装置の入力情報を共有化したが、観戦するゲーム装置の入力情報は共有化する必要はなく、参戦するゲーム装置のみの入力情報を共有化するようにしてもよい。
【０１３９】
このようにして、各ゲーム装置で同じキーセットで同じゲーム処理が実行されることにより同じゲーム状態データ（例えば、各プレイヤの手持ちトランプカードの種類データなど）が生成されるが、この状態データに基いて各ゲーム装置で異なるゲーム画像が生成される。以下に詳細に説明する。
【０１４０】
各ゲーム装置では、キーセットのうち参加ゲーム機Ａの操作入力データを用いてゲームデータＡ（参加ゲーム機Ａ用のゲームデータ）を変化させ（典型的にはゲームオブジェクトＡを動作させたり状態を変化させ）、キーセットのうち参加ゲーム機Ｂの操作入力データを用いてゲームデータＢ（参加ゲーム機Ｂ用のゲームデータ）を変化させ（典型的にはゲームオブジェクトＢを動作させたり状態を変化させ）、キーセットのうち参加ゲーム機Ｃの操作入力データを用いてゲームデータＣ（参加ゲーム機Ｃ用のゲームデータ）を変化させる（典型的にはゲームオブジェクトＣを動作させたり状態を変化させる）。参加ゲーム機が４台以上の場合も同様である。このようにして各ゲーム装置で同一の状態データ（ゲームデータＡとゲームデータＢとゲームデータＣの総合データ）が生成される。例えば、例１として、参加ゲーム機Ａ，Ｂ，Ｃごとに手持ちカードデータＡ，Ｂ，Ｃが設定され、各参加ゲーム装置の操作入力データに基づいて当該ゲーム装置に対応する手持ちカードデータを変化させる。また、例２として、参加ゲーム装置Ａ，Ｂ，Ｃごとに仮想世界を移動するゲームオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃが設定され、各参加ゲーム装置の操作入力データに基づいて当該ゲーム機に対応するゲームオブジェクトを移動させる（仮想空間内の位置データＡ，Ｂ，Ｃを変更する）。
【０１４１】
そして、参加ゲーム機は自機に対応するゲームデータに基いて自機用のゲーム画像を生成する。他機に対応するゲームデータは補助的に利用される。例えば、前述の例１の場合、各参加ゲーム機では、自機用の手持ちカードデータに基いて、自機用の手持ちカードの内容を表したゲーム画像を生成して表示する（本実施例において下画面１４に表示される自分の手持ちカード画像）。ここで、他機用の手持ちカードデータに基く情報を補助的に表示してもよい（例えば裏返して枚数のみ表示したり一部の情報のみを表示したりする；本実施例において上画面１２に表示される他人の手持ちカード画像）。
【０１４２】
また、前述の例２の場合、参加ゲーム装置では、自機に対応するゲームオブジェクトの位置データに基づいて仮想カメラの位置を設定する。
【０１４３】
以上を概念的に言い換えれば、各参加ゲーム機ごとにゲームデータが存在し、参加ゲーム機の操作入力データに基づいて対応するゲームデータを変化させる。そして、各参加ゲーム機では、自機に対応するゲームデータに基いてゲーム画像を生成する共通の処理（カードの内容を表示する処理、仮想カメラの位置を決定する処理）が実行される。
【０１４４】
また、観戦ゲーム装置では、参加ゲーム装置のうちのいずれか１つを選択可能であり、選択された参加ゲーム装置に対応するゲームデータに基いて自機用のゲーム画像を生成する。
【０１４５】
図１６には、３人のリアルプレイヤ「かみとば」、「キャンセル」および「へんりー」と１人のバーチャルプレイヤ「ロボ１」とが、ゲームジャンル「おとなのトランプ」に含まれる１つの対戦ゲーム「セブンブリッジ」をプレイしているときのゲーム画面１３０が例示される。
【０１４６】
リアルプレイヤである「あきら」が図１３のメンバーせってい画面１１０で「あそばない」つまり観戦モードを設定したため、図１４で示すロボ追加画面１２０の例では４人のリアルプレイヤ「あきら」、「かみとば」、「キャンセル」および「へんりー」のうち「あきら」がプレイヤ表示部１２２で「あそばない」と表示され、その代わりに、「ロボ１」というバーチャルプレイヤが参加することになっている。したがって、この図１６では、「あそばない」（観戦モード）を設定した「あきら」を除く４人の手札が第１個別画像表示部１３２に表示されている。
【０１４７】
そして、そのうちの１人「へんりー」の手札だけが表になって見えるようにされている。したがって、図１６の表示例はリアルプレイヤ「へんりー」のものであることがわかる。なぜなら、この第１個別画像表示部１３２に表示される手札のようなものは、プレイ中のゲーム「セブンブリッジ」のような対戦ゲームにおいては、他のプレイヤには秘匿すべき個人ごとの個別ゲーム画像である。したがって、第１個別画像表示部１３２に手札が見えるように表示されているゲーム装置は、明らかに、そのリアルプレイヤが操作しているゲーム装置である。
【０１４８】
なお、ここでは、対戦ゲームのうち、他のプレイヤに秘匿すべき個別ゲーム画像があるゲームをＡタイプゲームと呼び、秘匿すべき個別画像がない非Ａタイプゲームと区別する。Ａタイプゲームには、たとえば、トランプのような札を使うゲームであれば、「ばばぬき」，「ページワン」，「７ならべ」，「セブンブリッジ」，「麻雀」などがそれに該当する。非Ａタイプゲームには、たとえば「チャイニーズチェッカ」，「すごろく」，「大富豪」などの殆どのボードゲームが含まれ、さらには、「ボウリング」，「ダーツ」なども非Ａタイプゲームに該当する。
【０１４９】
このように、この第１個別画像表示部１３２には主としてＡタイプゲームに参加している各プレイヤの手札のような個別画像が表示されるが、その下方の全体画像表示部１３４には、場札のように参加プレイヤが同じように見えなければならない全体ゲーム画像が表示される。図１６の例では、全体画像表示部１３４の左側に「セブンブリッジ」のゲーム中に「ポン」や「カン」された札が表向きで表示され、右側には公開した（場に曝した）「役」の札が表示される。
【０１５０】
そして、それらの間に、山札（これから各プレイヤに順次配られていく札）表示部１３６が設定される。この山札表示部１３６も個別画像表示部である。なぜなら、或るゲーム装置に表示されているゲーム画面のなかで山札の一番上に裏向きになっている札は、次のプレイヤに配られるものであり、当然他人には秘匿すべき画像である。したがって、この図１６の表示例では、他のプレイヤに配られる札の画像も個別画像とみなして、他のプレイヤからは秘匿すべく、裏向きに表示することにしている。つまり、山札表示部１３６は、いわば、第２個別画像表示部である。
【０１５１】
なお、ゲーム画面１３０の最下位には、第３個別画像表示部１３８が設定される。この第３個別画像表示部１３８には、第１個別画像表示部１３２と同じく、各プレイヤの、図１６の例では「へんりー」の、手札を含むドローの様子が表示される。これも当然、他人には秘匿すべき個別ゲーム画像に相当する。したがって、各プレイヤのゲーム画面のこの第３個別画像表示部１３８には自分だけの手札およびドローの様子が表示される。
【０１５２】
このようにして、図７のステップＳ５３でゲーム処理が実行される結果、その段階で図１６に例示したようなゲーム画面１３０がそれぞれのゲーム装置１０で生成される。
【０１５３】
そして、ＣＰＵコア４２は、次のステップＳ５５で、ＲＡＭ４８の所定領域を参照して、観戦フラグが「１」に設定されているかどうか判断する。観戦フラグが「１」になっているということは、たとえば図１３で「あそばない」を選択したリアルプレイヤであるので、この観戦フラグが「１」のゲーム装置のＬＣＤ１４には、上で説明したようなゲーム画面１３０は表示しない。観戦フラグが「０」のゲーム装置においてのみ、ゲーム画面１３０をステップＳ５７で表示する。なお、観戦フラグが「１」のゲーム装置では、後述の観戦画面１４０（図１７-図２０）を表示する。
【０１５４】
先に説明したように、各ゲーム装置のＲＡＭ４８には同じゲームプログラムが展開されていて、しかも、各ゲーム装置は、親機ゲーム装置から先に説明したステップＳ５１で送信される同じキーセット（操作データ）を用いてそのゲームプログラムを処理するので、ステップＳ５３では、すべてのゲーム装置で図１６に示したような同じゲーム画面１３０が生成される。したがって、何も処理しなければ、ステップＳ５７で、すべてのゲーム装置で同じゲーム画面１３０が表示される結果、他のプレイヤの個別ゲーム画像も見えてしまう。そこで、この実施例では、自分の個別ゲーム画像以外は見えないように、「自分フラグ」を利用する。たとえば、ＲＡＭ４８のフラグ領域４８２ｄに「自分フラグ」を設定できるようにしておき、その自分フラグを目印として、その目印が付けられている個別画像だけをゲーム画面１３０において「見えるように」表示する。「見えるように表示する」ということは、存在がわかるというだけではなく、その内容も確認または視認できる状態で表示することを意味している。たとえば、図１６のゲーム画面１３０の表示例で、裏向きのトランプは「見えるように表示」されているとはいえない。存在や枚数は確認できるが、具体的なトランプとしてのマークや数値のような中身は確認できないからである。その意味で、図１６のゲーム画面１３０で表向きのトランプは「見えるように表示」されているといえる。
【０１５５】
また、下画面１４の下部中央には、参戦ゲーム装置では自機の手持ちカードデータに基いて自分の手持ちトランプが表示され、観戦ゲーム装置では選択した参戦ゲーム装置の手持ちカードデータに基いて当該参戦ゲーム装置の手持ちトランプが表示される。これは、  具体的には以下のような処理としてもよい。
【０１５６】
各ゲーム装置（参戦ゲーム装置と観戦ゲーム装置の両方を含む）は、参戦ゲーム装置のうちいずれかを指定するデータを記憶する。具体的には、参戦ゲーム装置は自機を指定するデータを記憶し、観戦ゲーム装置は、選択された参戦ゲーム装置を指定するデータを記憶する。そして、各ゲーム装置は、当該指定するデータに基づいて、手持ちカードデータのうちいずれかを選択し（当該指定するデータが参戦ゲーム装置Ａを指定している場合、手持ちカードデータＡを選択する）、当該選択された手持ちカードデータに基いて下画面下部中央にトランプを表示する。
【０１５７】
なお、図１６ではリアルプレイヤ「へんりー」のゲーム画面の例だけが示されているが、他のリアルプレイヤのゲーム画面においても、全体ゲーム画像表示部１３４ではすべてのトランプが見えるように表示され、第１個別画像表示部１３２および第３個別画像表示部１３８には自分の個別ゲーム画像だけが見えるように表示される。
【０１５８】
そして、先のステップＳ５５で“ＹＥＳ”が判断されると、そのゲーム装置のＣＰＵコア４２は、次のステップＳ５９において、現在プレイしているゲームがＡタイプゲームかどうか判断する。Ａタイプゲームであれば、それは秘匿すべき個別画像を含むということであり、ステップＳ６１で、図１７に示すプレイヤ切り替えボタン付の観戦ゲーム画面１４０を表示する。非Ａタイプゲームである場合には、ステップＳ６３で、たとえば図２１に示すプレイヤ切り替えボタンなしの観戦画面１５０を表示する。
【０１５９】
ステップＳ６１で表示する、プレイヤ切り替えボタン付観戦画面１４０は、基本的なレイアウトなどは先のゲーム画面１３０（図１６）と同じで、第１個別画像表示部１４２，第２個別画像表示部１４６および第３個別画像表示部１４８を有する。ただし、この実施例の観戦画面１４０においては、観戦フラグ（モード）を設定しているゲーム装置のプレイヤすなわち観戦者は、これら個別ゲーム画像表示部１４２，１４６および１４８をすべて、見ることができる。
【０１６０】
図１６のゲーム画面１３０では、第１個別画像表示部１３２では、自分の手札だけを見ることができた。しかしながら、図１７の観戦者画面１４０では、すべてのプレイヤ「かみとば」、「キャンセル」、「へんりー」および「ロボ１」の手札が表向きに表示され、観戦者、この実施例では「あきら」はすべてのプレイヤの手札を見ることができる。ただし、この第１個別画像表示部１４２は、観戦画面１４０においては特に必要なものではなく、なくてもよい。
【０１６１】
さらに、この実施例の観戦画面１４０では、全体画像表示部１４４では、図１６の全体画像表示部１３４と同様に、「ポン」および／または「カン」された札が左側に、公開した「役」が右側に表示される。
【０１６２】
さらに、それらの間の第２個別画像表示部すなわち山札表示部１４６の山札において、一番上の、リアルプレイヤには秘匿されるべき札も、この観戦画面１４０では見えるように表示される。
【０１６３】
そして、全体画像表示部１４４の右端には、複数のプレイヤ切り替えボタン１４７（１４７ａ−１４７ｄ）が縦並びに表示される。この切り替えボタン１４７はそのときゲームに参加しているプレイヤ（リアルプレイヤおよびバーチャルプレイヤの両方）の数だけ形成される。実施例では、いま、「セブンブリッジ」を４人のプレイヤでプレイしているので、４つのプレイヤ切り替えボタン１４７ａ−１４７ｄが設けられる。プレイヤ切り替えボタン１４７は、観戦者がどのプレイヤの手札などの個別画像を見たいか（観戦したいか）を切り替えるためのボタンであり、実施例では、各プレイヤが登録しているマーク（シンボル）を各切り替えボタン１４７ａ−１４７ｄの中に表示することによって、プレイヤとボタンとを対応付けている。たとえば、１番上のプレイヤ切り替えボタン１４７ａには「きつね」のマークが表示されているので、このボタン１４７ａはそのマークを設定しているリアルプレイヤ「へんりー」の個別画像を見たいときに操作される。２番目のプレイヤ切り替えボタン１４７ｂには「勝」マークが表示されているので、ボタン１４７ｂはリアルプレイヤ「キャンセル」の個別画像を見たいときに操作される。３番目のプレイヤ切り替えボタン１４７ｃには「ばなな」マークが表示されているので、ボタン１４７ｃはリアルプレイヤ「かみとば」の個別画像を見たいときに操作される。４番目のプレイヤ切り替えボタン１４７ｄには「ロボ」マークが表示されているので、このボタン１４７ｄはバーチャルプレイヤ「ロボ１」の個別画像を見たいときに操作される。
【０１６４】
このように、Ａタイプゲームの観戦モードでは、図１７に示すような、プレイヤ切り替えボタン１４７（１４７ａ−１４７ｄ）付観戦画面１４０が表示される。したがって、このステップＳ６１において、観戦者は任意のプレイヤの個別画像を見ることができるようになる。実施例では、すべてのゲーム装置が同じゲーム画像を生成しているので、プレイヤ切り替えボタン１４７を押せば、個別画像表示部１４２，１４６および１４８などの他人には秘匿すべき個別画像であっても、自由に、見ることができる。
【０１６５】
また、各ゲーム装置でゲーム状態データを保持しているため、プレイヤ切り替えボタンを押したときに、自機のゲーム状態データに基いて画像を生成することができるので、高速かつシステム全体として負荷の少ない処理で個別画像の切り替えを実現できる。なお、本発明は、各ゲーム装置でゲーム状態データを保持することは必須ではない。
【０１６６】
たとえば、観戦者がタッチパネル２２の、プレイヤ切り替えボタン１４７ａの位置にタッチしたとすると、ＣＰＵコア４２は、プレイヤ「へんりー」のそのときのすべての個別画像を表示する。特に、図１６の第３個別画像表示部１３８では、自分の手札だけが見えるように表示されるが、観戦画面１４０のそれに対応する第３個別画像表示部１４８では、切り替えボタン１４７で指定されたプレイヤ、この場合には、「へんりー」の１枚の手札「ハートの９」が見えるように表示される。つまり、１番上のボタン１４７ａが操作されると、観戦すべきプレイヤは「へんりー」であるので、ＣＰＵコア４２は「へんりー」のゲーム画面１３０と同じ個別画像を選択することによって、第３個別画像表示部１４８には「ハートの９」がゲーム画面１３０（図１６）同じように表向きに表示される。
【０１６７】
たとえば、観戦者がタッチパネル２２の、２番目のプレイヤ切り替えボタン１４７ｂの位置にタッチしたとすると、ＣＰＵコア４２は、図１８に示すように、特に第３個別画像表示部１４８に、指定されたプレイヤ「キャンセル」の２枚の手札「スペードの３」および「クラブの３」を表向きにした観戦画面１４０を表示する。この２枚が「キャンセル」の手札であることは、図１７や図１８の第１個別画像表示部１４２を見れば明らかである。
【０１６８】
観戦者が３番目のプレイヤ切り替えボタン１４７ｃにタッチしたとすると、ＣＰＵコア４２は、図１９に示すように、第３個別画像表示部１４８に指定プレイヤ「かみとば」の１枚の手札「ハートの１３」を表向きにした観戦画面１４０を表示する。これが「かみとば」の手札であることは、第１個別画像表示部１４２を見れば明らかである。
【０１６９】
同じように、観戦者が４番目のプレイヤ切り替えボタン１４７ｄにタッチしたとすると、ＣＰＵコア４２は、図２０に示すように、第３個別画像表示部１４８にプレイヤ「ロボ１」の６枚の手札「ダイヤの１」、「スベードの２」、「ダイヤの８」、「ダイヤの１０」、「スペードの１１」および「ダイヤの１３」をすべて表向きにした観戦画面１４０を表示する。これらが「ロボ１」の手札であることは、第１個別画像表示部１４２を見れば明らかである。
【０１７０】
このようにして、観戦者は、切り替えボタン１４７で観戦したいプレイヤを指定することによって、任意のプレイヤの手札のような、秘匿すべき個別プレイヤのゲーム画像であっても簡単に見ることができる。このような観戦を、指定したプレイヤになりきって観戦するという意味で、「なりきり観戦」とでも呼ぶことができる。このような「なりきり観戦」を可能にすることによって、今までになかったゲームの局面を想定することができる。たとえば、リアルプレイヤとそのリアルプレイヤの個別画像を含めた観戦画面１４０を観戦している観戦者とが協働して作戦を考えたり、あるいはリアルプレイヤがゲーム経験が少ないたとえば子供であった場合、観戦者として大人がゲームを教えながらプレイできたりする。
【０１７１】
なお、ステップＳ５９で“ＮＯ”が判断されたとき、すなわちプレイ中のゲームが非Ａタイプゲームであったとき、その観戦者が操作しているゲーム装置のＣＰＵコア４２は、ステップＳ６３で、図２１に示すような、プレイヤ切り替えボタンなしの観戦画面１５０を表示する。
【０１７２】
この図２１は非Ａタイプゲーム「チャイニーズチェッカー」の観戦画面１５０を例示するが、この観戦画面１５０では、その上部にプレイヤ表示部１５１が形成され、そこに現在プレイ中のプレイヤ（リアルプレイヤおよびバーチャルプレイヤの両方）がそれらのマークとともに表示される。ただし、ゲームがＡタイプゲームではないので、他のプレイヤに対して秘匿すべき個別画像は何もないため、このプレイヤ表示部１５１は、Ａタイプゲームの観戦画面１４０の第１特定画像表示部１４２と配置が似ているが、個別画像を表示することはない。さらに、観戦画面１５０の下半分に全体画像表示部１５４が形成される。この全体画像表示部１５４には、その非Ａタイプゲーム「チャイニーズチェッカー」の全体ゲーム画像が表示されている。この観戦画面１５０には個別画像表示部は何も形成されない。
【０１７３】
このように、この実施例では、観戦モードであっても、ゲームのタイプによって異なる観戦画面１４０または１５０が表示される。ただし、Ａタイプゲームであるのか非Ａタイプゲームであるかの識別は、ゲームプログラムに含まれる識別子をチェックすれば容易に判別できる。
【０１７４】
次に、ステップＳ５７の後、ステップＳ６５において、ＣＰＵコア４２は、そのゲーム装置のプレイヤが「抜ける」かどうか判断する。自分がそのゲームを成功裏に終了したとき（ゲームクリア）とき、または自分がゲームクリアに失敗したとき、そのプレイヤはというゲームから「抜ける」ことになる。このような勝ち抜けまたは負け抜けの可能性があるゲームとしては、たとえば「ばばぬき」、「ページワン」、「７ならべ」、「スピード」、「大富豪」、「すごろく」、「チャイニーズチェッカー」などの多くのゲームが考えられる。したがって、ステップＳ６５では、そのプレイヤが勝ち抜けかまたは負け抜けの状態になったかどうか判断することになる。
【０１７５】
ステップＳ６５で“ＹＥＳ”が判断されると、続いてステップＳ６７で、ＣＰＵコア４２は、当該プレイヤが勝ち抜けた（または負け抜けた）のが最後かどうか、判断する。最後でなければ、そのゲーム装置のＣＰＵコア４２は、ステップＳ６９において、自分のＲＡＭ４８内のフラグ領域４８２ｄの観戦フラグに「１」を設定する。したがって、そのゲーム装置では次のフレーム以降、上で説明したような観戦画面１４０または１５０を見ることができる。つまり、最後の以外のプレイヤであるということは、他にゲームを続行しているプレイヤがいることを意味しているため、この実施例では、その後のゲーム内容を見せるために、ステップＳ６３で強制的に観戦フラグを設定することにしている。そのような観戦を「勝ち抜け（負け抜け）観戦」と呼ぶことができる。
【０１７６】
なお、勝ち抜けプレイヤや負け抜けプレイヤにこのように強制的に観戦モードを設定する方法の他、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”を判断したとき、観戦するかどうかをプレイヤに選択させるように画面を提示する方法も考えられる。この方法では、その選択画面で観戦モードの選択を行なったプレイヤのみに観戦モードを設定することになる。
【０１７７】
ただし、最後になったプレイヤがゲームを終えたときには他のプレイヤはすべてゲームを終えているのであるから、その最後のプレイヤに「観戦モード」を実行させる必要はない。したがって、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”が判断されたときには、そのまま、ステップＳ６９を実行した後と同様に、ステップＳ７１において、ＣＰＵコア４２は、ゲームが終了したかどうか判断する。“ＮＯ”ならそのまま終了し、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ７３において、ＣＰＵコア４２は図２２に示す結果画面１６０を表示させる。この結果画面１６０も各ゲーム装置で個別に生成することができるが、親機ゲーム装置だけが結果画面１６０を生成し、それを子機ゲーム装置に送信するようにしてもよい。
【０１７８】
上述の実施例では、表示器が一体的に形成されたゲーム装置を用いてシステムを構成する場合について示したが、表示器が別に設けられたゲーム装置によってシステムを構成する場合にも適用できる。
【０１７９】
さらに、この実施例では、各ゲーム装置を無線接続するようにしたが、これに限定される必要はなく、有線接続するようにしてもよいし、インターネット網等を用いて接続するようにしてもよい。
【０１８０】
さらにまた、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たと
えば、ＬＣＤは１つでもよく、タッチパネルは２つのＬＣＤのそれぞれに設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】図１はこの発明の一実施例の通信ゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図２は図１実施例に示すゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図３】図３は図２に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４は図３に示すゲーム装置内部に設けられるＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示す親機のゲーム装置のＣＰＵコアの動作の一部を示すフロー図である。
【図６】図６は図５に後続するフロー図である。
【図７】図７はＣＰＵコアのゲーム動作を示すフロー図である。
【図８】図８は図３に示すＲＡＭに格納されるメンバーテーブルの一例を示す図解図である。
【図９】図９はゲームセレクト画面の一例を示す図解図である。
【図１０】図１０はゲームセレクト画面の他の例を示す図解図である。
【図１１】図１１はゲームかくにん画面の一例を示す図解図である。
【図１２】図１２はゲームせってい画面の一例を示す図解図である。
【図１３】図１３はメンバーせってい画面の一例を示す図解図である。
【図１４】図１４はロボ追加画面の一例を示す図解図である。
【図１５】図１５は入力情報共有化処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】図１６はゲーム「セブンブリッジ」のゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１７】図１７はゲーム「セブンブリッジ」の観戦画面の一例を示す図解図である。
【図１８】図１８はゲーム「セブンブリッジ」の観戦画面の他の例を示す図解図である。
【図１９】図１９はゲーム「セブンブリッジ」の観戦画面のさらに他の例を示す図解図である。
【図２０】図２０はゲーム「セブンブリッジ」の観戦画面のその他の例を示す図解図である。
【図２１】図２１はゲーム「チャイニーズチェッカー」の観戦画面の一例を示す図解図である。
【図２２】図２２はゲーム「セブンブリッジ」の最終結果画面の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１８２】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２８  …メモリカード
４２  …ＣＰＵコア
６４  …無線通信ユニット
１００  …通信ゲームシステム
１３０  …ゲーム画面
１４０，１５０  …観戦画面
【図１】
2007125185.tif 000003
【図２】
2007125185.tif 000004
【図３】
2007125185.tif 000005
【図４】
2007125185.tif 000006
【図５】
2007125185.tif 000007
【図６】
2007125185.tif 000008
【図７】
2007125185.tif 000009
【図８】
2007125185.tif 000010
【図９】
2007125185.tif 000011
【図１０】
2007125185.tif 000012
【図１１】
2007125185.tif 000013
【図１２】
2007125185.tif 000014
【図１３】
2007125185.tif 000015
【図１４】
2007125185.tif 000016
【図１５】
2007125185.tif 000017
【図１６】
2007125185.tif 000018
【図１７】
2007125185.tif 000019
【図１８】
2007125185.tif 000020
【図１９】
2007125185.tif 000021
【図２０】
2007125185.tif 000022
【図２１】
2007125185.tif 000023
【図２２】
2007125185.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成18年5月26日(2006.5.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信手段によって互いにデータを通信可能に接続された少なくとも２台のゲーム装置を用いて各ゲーム装置が通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、前記操作データに従ってゲームプログラムを実行してゲーム画像を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム画像を表示する表示手段とを含み、さらに
前記少なくとも２台のゲーム装置のうちの特定の１台のゲーム装置は、
前記通信ゲームをプレイするメンバーの情報が登録されるメンバーテーブルを一元的に生成するメンバーテーブル生成手段を備え、前記メンバーはゲーム装置を操作するリアルプレイヤと必要に応じて登録されるバーチャルプレイヤとを含み、
前記メンバーテーブル生成手段は、前記メンバーテーブルに登録するバーチャルプレイヤの数を増減できる増減手段を含み、さらに、
前記メンバーテーブルに登録されたリアルプレイヤのすべてについて、ゲームに参加するかまたは観戦するかを選択的に設定する参加観戦設定手段、および
前記メンバーテーブル生成手段が生成した前記メンバーテーブルを前記通信ゲームをプレイする他のゲーム装置に送信する送信手段を備え、
前記送信手段によって前記メンバーテーブルが前記他のゲーム装置に送信されることにより、前記通信ゲームをプレイするすべてのゲーム装置について同じ前記メンバーテーブルが設定される、通信ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、
少なくとも前記通信ゲームに参加するゲーム装置の入力情報を共有化する入力情報共有化手段、および
前記通信ゲームの観戦を設定したとき、ゲームに参加しているゲーム装置のいずれかを指定するゲーム装置指定手段を含み、
前記観戦を設定したゲーム装置の前記処理手段は、前記入力情報に従って前記ゲーム装置指定手段で指定したゲーム装置の個別画像を含む観戦画面を生成して前記表示手段に表示させる、請求項１記載の通信ゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置指定手段は、他のプレイヤに秘匿すべき個別画像があるゲームのときだけ、前記ゲーム装置を指定する、請求項２記載の通信ゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、前記通信ゲームの観戦を設定したとき、前記バーチャルプレイヤを指定するバーチャルプレイヤ指定手段を含み、
前記観戦を設定したゲーム装置の前記処理手段は、前記入力情報に従って前記バーチャルプレイヤ指定手段で指定したバーチャルプレイヤの個別画像を含む観戦画面（１４０）を生成して前記表示手段に表示させる、請求項２または４記載の通信ゲームシステム。
【請求項５】
前記表示手段は、前記個別画像を表示するための個別画像表示部と、全体ゲーム画像を表示するための全体ゲーム画像表示部とを含み、前記全体画像表示部は、リアルプレイヤが同じように見えなければならない全体画像を表示する、請求項２ないし４のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
請求項１の発明は、通信手段によって互いにデータを通信可能に接続された少なくとも２台のゲーム装置を用いて各ゲーム装置が通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、操作データに従ってゲームプログラムを実行してゲーム画像を生成するゲーム処理手段と、ゲーム画像を表示する表示手段とを含み、さらに少なくとも２台のゲーム装置のうちの特定の１台のゲーム装置は、通信ゲームをプレイするメンバーの情報が登録されるメンバーテーブルを一元的に生成するメンバーテーブル生成手段を備え、メンバーはゲーム装置を操作するリアルプレイヤと必要に応じて登録されるバーチャルプレイヤとを含み、メンバーテーブル生成手段は、メンバーテーブルに登録するバーチャルプレイヤの数を増減できる増減手段を含み、さらに、メンバーテーブルに登録されたリアルプレイヤのすべてについて、ゲームに参加するかまたは観戦するかを選択的に設定する参加観戦設定手段、およびメンバーテーブル生成手段が生成したメンバーテーブルを通信ゲームをプレイする他のゲーム装置に送信する送信手段を備え、送信手段によってメンバーテーブルが他のゲーム装置に送信されることにより、通信ゲームをプレイするすべてのゲーム装置について同じメンバーテーブルが設定される、通信ゲームシステムである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する部分を例示する参照符号。以下同じ。）は通信手段（６４）によって互いに通信可能に接続される。たとえば各ゲーム装置のＲＡＭ（４８）のなかにゲームプログラムが格納されていて、各ゲーム装置のゲーム処理手段（４２）が、操作データ入力手段（２０，２２，６４）からの操作データに基づいてそのゲームプログラムを実行することによって、少なくとも２人のプレイヤ（リアルプレイヤおよび／またはバーチャルプレイヤ）が通信ゲームをプレイすることができる。その通信ゲームとしてはたとえばトランプゲームの「セブンブリッジ」のような対戦ゲームが考えられる。この種の対戦ゲームにおいては、ゲーム画面は、たとえば、どのプレイヤも同じように見ることができる全体画像（たとえば、「場」の画像）と、各プレイヤに固有の他のプレイヤからは秘匿したい個別画像（たとえば、手札の画像）とを含むが、参加観戦設定手段によって観戦モードが設定されているとき、該当のゲーム装置では、個別画像を含む観戦画面（１４０）が表示手段に表示される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項２の発明は、ゲーム装置は、少なくとも通信ゲームに参加するゲーム装置の入力情報を共有化する入力情報共有化手段、および通信ゲームの観戦を設定したとき、ゲームに参加しているゲーム装置のいずれかを指定するゲーム装置指定手段を含み、観戦を設定したゲーム装置の処理手段は、入力情報に従ってゲーム装置指定手段で指定したゲーム装置の個別画像を含む観戦画面を生成して表示手段に表示させる、請求項１記載の通信ゲームシステムである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項３の発明は、ゲーム装置指定手段は、他のプレイヤに秘匿すべき個別画像があるゲームのときだけ、ゲーム装置を指定する、請求項２記載の通信ゲームシステムである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
請求項４の発明は、ゲーム装置は、通信ゲームの観戦を設定したとき、バーチャルプレイヤを指定するバーチャルプレイヤ指定手段を含み、観戦を設定したゲーム装置の処理手段は、入力情報に従ってバーチャルプレイヤ指定手段で指定したバーチャルプレイヤの個別画像を含む観戦画面を生成して表示手段に表示させる、請求項２または４記載の通信ゲームシステムである。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
請求項５の発明は、表示手段は、個別画像を表示するための個別画像表示部と、全体ゲーム画像を表示するための全体ゲーム画像表示部とを含み、全体画像表示部は、リアルプレイヤが同じように見えなければならない全体画像を表示する、請求項２ないし４のいずれかに記載の通信ゲームシステムである。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】平成18年6月12日(2006.6.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】手続補正書
【補正対象項目名】手続補正４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２】
【補正対象書類名】手続補正書
【補正対象項目名】手続補正２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】平成18年7月11日(2006.7.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項４】
前記ゲーム装置は、前記通信ゲームの観戦を設定したとき、前記バーチャルプレイヤを指定するバーチャルプレイヤ指定手段を含み、
前記観戦を設定したゲーム装置の前記処理手段は、前記入力情報に従って前記バーチャルプレイヤ指定手段で指定したバーチャルプレイヤの個別画像を含む観戦画面（１４０）を生成して前記表示手段に表示させる、請求項２または３記載の通信ゲームシステム。