(57)【要約】【課題】  遊技に対する飽きを生じさせる可能性を低め、興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、画像を表示させる表示ブロックを決定し、前回に決定された前回表示ブロックを記憶する。パチンコ遊技機は、記憶された前回表示ブロックを、今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制する。パチンコ遊技機は、決定された表示ブロックに基づく画像を表示させる。【選択図】        図３２
2007125090.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段に画像を表示させる表示ブロックを決定する表示ブロック決定手段と、
前記表示ブロック決定手段によって前回に決定された前回表示ブロックを記憶する選択表示ブロック記憶手段と、
前記選択表示ブロック記憶手段によって記憶された前回表示ブロックを、前記表示ブロック決定手段によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制する規制手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記表示ブロック決定手段によって決定された表示ブロックに基づく画像を前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記規制手段は、
前記選択表示ブロック記憶手段によって記憶された前回表示ブロックと、前記表示ブロック決定手段によって今回に決定された今回表示ブロックとを比較する表示ブロック比較手段と、
前記表示ブロック比較手段によって比較された結果、前記前回表示ブロックと前記今回表示ブロックとが同じである場合には、前記表示ブロック決定手段によって今回に決定された今回表示ブロックを再度決定させる制御を行う再決定制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記規制手段は、
前記選択表示ブロック記憶手段によって記憶された前回表示ブロックと、複数種類の表示ブロックとが同じであるか否かを判定する同一表示ブロック判定手段と、
前記同一表示ブロック判定手段によって前記前回表示ブロックと同じではないと判定された表示ブロックからいずれかを、前記表示ブロック決定手段によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定させる制御を行う決定制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段に画像を表示させるための複数の表示ブロックが対応付けられた表示パターンが複数種類記憶された表示パターン記憶手段と、
所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
所定の表示パターン変更条件が成立したことにより、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づいて、前記表示パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示パターンからいずれかを選択する表示パターン選択手段と、
前記表示ブロック決定手段は、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、前記表示パターン選択手段によって選択された表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、前記表示手段に画像を表示させる表示ブロックとして決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示パターン記憶手段には、表示順序が定められた複数の表示ブロックが対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されており、
前記表示ブロック決定手段は、前記表示パターン選択手段によって選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、当該表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、前記表示手段に画像を表示させる表示ブロックとして決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示の変動時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記表示ブロック決定手段は、前記可変表示時間決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、前記表示手段に画像を表示させるための複数の表示ブロックから、所定個数分の表示ブロックを、前記表示手段に画像を表示させる表示ブロックとして決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理と、
前記画像を表示させる表示ブロックを決定する表示ブロック決定処理と、
前記表示ブロック決定処理において前回に決定された前回表示ブロックを記憶する選択表示ブロック記憶処理と、
前記選択表示ブロック記憶処理において記憶された前回表示ブロックを、前記表示ブロック決定処理において今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制する規制処理と、
前記表示制御処理において、前記表示ブロック決定処理において決定された表示ブロックに基づく画像を表示させる制御を行う処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する画像を表示する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、この種の遊技機では、識別情報の可変表示の他にも、演出画像や背景画像など遊技に関する画像が表示される。また、例えば、特許文献１に示すように、抽出された乱数に基づいて背景画像（表示ブロックに相当する）が表示される画像として決定されるものが開示されている。これによって、遊技者の興味をより長く持続させ、遊技に対する興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００３−７０９９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、乱数に基づいて背景画像を決定する場合であっても、所定回数の識別情報の可変表示毎に背景画像を決定する場合であっても、前回に決定された背景画像と同じ背景画像を、今回に決定される背景画像として決定することがあり、背景画像が変更される機会が与えられたのに、同じ背景画像が選択されることによって、遊技に対する飽きを生じさせ、興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する飽きを生じさせる可能性を低め、興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段に画像を表示させる表示ブロックを決定する表示ブロック決定手段と、前記表示ブロック決定手段によって前回に決定された前回表示ブロックを記憶する選択表示ブロック記憶手段と、前記選択表示ブロック記憶手段によって記憶された前回表示ブロックを、前記表示ブロック決定手段によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制する規制手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示ブロック決定手段によって決定された表示ブロックに基づく画像を前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記規制手段は、前記選択表示ブロック記憶手段によって記憶された前回表示ブロックと、前記表示ブロック決定手段によって今回に決定された今回表示ブロックとを比較する表示ブロック比較手段と、前記表示ブロック比較手段によって比較された結果、前記前回表示ブロックと前記今回表示ブロックとが同じである場合には、前記表示ブロック決定手段によって今回に決定された今回表示ブロックを再度決定させる制御を行う再決定制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （１）に記載の遊技機において、前記規制手段は、前記選択表示ブロック記憶手段によって記憶された前回表示ブロックと、複数種類の表示ブロックとが同じであるか否かを判定する同一表示ブロック判定手段と、前記同一表示ブロック判定手段によって前記前回表示ブロックと同じではないと判定された表示ブロックからいずれかを、前記表示ブロック決定手段によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定させる制御を行う決定制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記表示手段に画像を表示させるための複数の表示ブロックが対応付けられた表示パターンが複数種類記憶された表示パターン記憶手段と、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、所定の表示パターン変更条件が成立したことにより、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づいて、前記表示パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示パターンからいずれかを選択する表示パターン選択手段と、前記表示ブロック決定手段は、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、前記表示パターン選択手段によって選択された表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、前記表示手段に画像を表示させる表示ブロックとして決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（５）  （４）に記載の遊技機において、前記表示パターン記憶手段には、表示順序が定められた複数の表示ブロックが対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されており、前記表示ブロック決定手段は、前記表示パターン選択手段によって選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、当該表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、前記表示手段に画像を表示させる表示ブロックとして決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（６）  （１）から（５）のいずれかに記載の遊技機において、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の変動時間を決定する可変表示時間決定手段と、前記表示ブロック決定手段は、前記可変表示時間決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、前記表示手段に画像を表示させるための複数の表示ブロックから、所定個数分の表示ブロックを、前記表示手段に画像を表示させる表示ブロックとして決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（７）  遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理と、前記画像を表示させる表示ブロックを決定する表示ブロック決定処理と、前記表示ブロック決定処理において前回に決定された前回表示ブロックを記憶する選択表示ブロック記憶処理と、前記選択表示ブロック記憶処理において記憶された前回表示ブロックを、前記表示ブロック決定処理において今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制する規制処理と、前記表示制御処理において、前記表示ブロック決定処理において決定された表示ブロックに基づく画像を表示させる制御を行う処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１４】
（１）から（３）又は（７）に記載の発明によれば、前回に決定された前回表示ブロックを記憶し、その前回表示ブロックを今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制し、決定された表示ブロックに基づく画像を表示させる。従って、前回表示ブロックと同じ表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することがないため、確実に、前回表示ブロックとは異なる表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することができ、遊技に対する飽きを生じさせる可能性を低め、興趣の減退を防止することができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、画像を表示させるための複数の表示ブロックが対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されており、抽出された乱数に基づいて、記憶された複数種類の表示パターンからいずれかを選択し、その選択された表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定し、その決定された表示ブロックに基づく画像を表示させる制御を行う。従って、乱数の抽出結果に基づいて表示パターンを選択することによって、その表示パターンに対応付けられて記憶されている複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなるため、細かい表示ブロック単位ではなく、まとまった表示パターン単位でランダムに選択させることによって、表示ブロックをある程度ランダムに選択させつつ、その選択確率を設計者の意図するものに近づけることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（５）に記載の発明によれば、選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、その表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定する。従って、表示パターンを選択することによって、画像を表示させるための複数の表示ブロックのみならず、それらの表示順序までもが決定されることとなり、設計者の意図する表示順序で、表示ブロックに基づく画像を表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
（６）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、動画像を表示させるための複数の表示ブロックから、所定個数分の表示ブロックを、動画像を表示させる表示ブロックとして決定し、決定された表示ブロックに基づく動画像を表示させる。従って、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、所定個数分の表示ブロックを選択することができ、識別情報の可変表示に伴って表示ブロックの整合性が取れ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、遊技に対する飽きを生じさせる可能性を低め、興趣の減退を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２０】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２２】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２３】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２４】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２５】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２６】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２７】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２８】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２９】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。また、この遊技盤１４の右側方には、羽根部材４８ｂなどが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、第一大入賞口３９ａに遊技球が受け入れ容易な開放状態となるか、羽根部材４８ｂが開放状態に制御され、第二大入賞口３９ｂに遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。もちろん、大当り遊技状態となった場合に、それら一方だけでなく、両者が開放状態に制御されてもよい。つまり、大当り遊技状態に移行されることによって、通常遊技状態においては閉鎖状態となっている役物（例えば、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂなど）が開放状態となる。
【００３０】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３１】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“Ａ”、“Ｆ”、“Ｈ”、“−”の絵柄を用いる。
【００３２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３３】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“Ａ”、“Ｆ”、“Ｈ”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３４】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“Ａ”、“Ｆ”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“Ｈ”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３５】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８ａが開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００３６】
尚、導出表示された特別図柄が“Ｆ”、“Ｈ”となった場合には、上限ラウンド数が１５ラウンドである大当り遊技状態に移行することとなり、導出表示された特別図柄が“Ａ”となった場合には、上限ラウンド数が２ラウンドである大当り遊技状態に移行することとなる。尚、上限ラウンド数が１５ラウンドである大当り遊技状態を特別大当り遊技状態と称し、上限ラウンド数が２ラウンドである大当り遊技状態を突然確変大当り遊技状態と称する。また、上限ラウンド数が１５ラウンドであり、その大当り遊技状態を終了した後に確変状態に移行する大当り遊技状態を、確変大当り遊技状態と称し、上限ラウンド数が１５ラウンドであり、その大当り遊技状態を終了した後に時短状態に移行する大当り遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。尚、特別大当り遊技状態は、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態を含む。尚、本実施形態において、このような特別図柄表示装置３３は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。
【００３７】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３８】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、又は、“２−０−５”で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００３９】
また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、又は、“２−０−５”で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００４０】
尚、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態となった場合には、上限ラウンド数が１５ラウンドである特別大当り遊技状態に移行し、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、“２−０−５”となった場合には、上限ラウンド数が２ラウンドである突然確変大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態となった場合には、上限ラウンド数が１５ラウンドであり、終了後に確変状態となる確変大当り遊技状態（特別大当り遊技状態に含まれる）に移行し、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態となった場合には、上限ラウンド数が１５ラウンドであり、終了後に時短状態となる通常大当り遊技状態（特別大当り遊技状態に含まれる）に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置３２は、遊技に関する画像（動画像）を表示する表示手段の一例に相当する。
【００４１】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４２】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４３】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４４】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４５】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４６】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４７】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４８】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４９】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００５０】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００５１】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８ａが閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８ａを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８ａを閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、第一大入賞口３９ａに対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述した特別大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この第一大入賞口３９ａには、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第一大入賞口３９ａへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第一大入賞口３９ａを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数（１５ラウンド）に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５５】
一方、遊技盤１４の遊技領域１５の右側方には、第二大入賞口３９ｂに対して開閉自在な羽根部材４８ｂが設けられている。上述した突然確変大当り遊技状態に移行された場合には、この羽根部材４８ｂが遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この第二大入賞口３９ｂには、カウントセンサ１０５（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８ｂが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第二大入賞口３９ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第二大入賞口３９ｂを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となった羽根部材４８ｂは、上限ラウンド数（２ラウンド）に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５６】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、スタートレバーを備え、そのスタートレバーが操作されたことを所定の可変表示開始条件としてもよい。
【００５７】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５８】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５９】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００６０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６１】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６２】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０や羽根部材４８ｂを駆動させ、第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂを開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂの開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂに入賞し、カウントセンサ１０４又は１０５を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００７２】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、１２１、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７５】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７６】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７７】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７８】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７９】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００８０】
カウントセンサ１０４、１０５は、第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂ内に設けられている。このカウントセンサ１０４、１０５は、第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂにおける領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８ａを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
大入賞口ソレノイド１２０、１２１は、図１に示すシャッタ４０や羽根部材４８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０や羽根部材４８ｂを駆動させ、第一大入賞口３９や第二大入賞口３９ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８９】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００９０】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９８】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９９】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１００】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１０１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０２】
特に、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類や位置、そのオブジェクトの動作、仮想座標空間内における視点位置座標や視点先の基準となる視点基準座標などを決定し、オブジェクトと、視点位置と、視点基準位置との仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、算出結果を表示制御回路２５０に供給することによって、表示制御回路２５０は、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成し、液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。
【０１０３】
また、詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、画像（動画像）を表示させるための表示ブロックに基づく画像（動画像）を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。このように、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、表示制御手段、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。
【０１０４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０５】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０７】
［特別図柄テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０８】
メインＲＯＭ６８に記憶された特別図柄テーブルは、導出表示させる特別図柄の種類に関するテーブルである。この特別図柄テーブルには、図５に示すように、特別図柄の種類と、導出図柄指定コマンドと、その内容と、が対応付けて記憶されている。尚、この内容とは、大当りであるか否か、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態、大当り遊技状態中における上限ラウンド数などを含む。
【０１０９】
具体的には、特別図柄の種類が“−”である場合には、導出図柄指定コマンドが“ｚ０”であり、はずれとなる。また、特別図柄の種類が“Ｈ”である場合には、導出図柄指定コマンドが“ｚ１”であり、上限ラウンド数が１５ラウンドの大当り遊技状態となり、終了後に時短状態（１００回の識別情報の可変表示の後、通常遊技状態）となる。また、特別図柄の種類が“Ｆ”である場合には、導出図柄指定コマンドが“ｚ２”であり、上限ラウンド数が１５ラウンドの大当り遊技状態となり、終了後に確変状態となる。また、特別図柄の種類が“Ａ”である場合には、導出図柄指定コマンドが“ｚ３”であり、上限ラウンド数が２ラウンドの大当り遊技状態となり、終了後に確変状態となる。
【０１１０】
主制御回路６０において、このような特別図柄テーブルが参照されることによって、特別図柄の種類が決定され、大当り遊技状態の種類も決定される。また、特別図柄の種類に対応する導出図柄指定コマンドが主制御回路６０から副制御回路２００に供給されることとなる。これによって、副制御回路２００においても、特別図柄の種類、大当り遊技状態の種類が認識可能となる。
【０１１１】
［変動パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターンテーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１２】
メインＲＯＭ６８に記憶された変動パターンテーブルは、各種の変動パターンを示すテーブルである。この変動パターンテーブルには、図６に示すように、遊技状態と、当落と、特別図柄の種類と、特別図柄ゲームにおける保留個数と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、が対応付けて記憶されている。
【０１１３】
具体的には、遊技状態が通常遊技状態である場合において、当落がはずれであり、特別図柄の種類がはずれとなり、特別図柄ゲームにおける保留個数が“０”から“３”であるときには、変動時間が“１０．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ０”、変動時間が“２０．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ１”、変動時間が“３０．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ２”が対応付けられている。また、遊技状態が通常遊技状態である場合において、当落がはずれであり、特別図柄の種類がはずれとなり、特別図柄ゲームにおける保留個数が“４”であるときには、変動時間が“４．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ３”、変動時間が“２０．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ１”、変動時間が“３０．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ２”が対応付けられている。
【０１１４】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合において、当落が大当りであり、特別図柄の種類が“Ｈ”又は“Ｆ”となるときには、特別図柄ゲームにおける保留個数に関わらず、変動時間が“１０．５”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ４”、変動時間が“２０．５”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ５”、変動時間が“３０．５”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ６”が対応付けられている。また、遊技状態が通常遊技状態である場合において、当落が大当りであり、特別図柄の種類が“Ａ”となるときには、特別図柄ゲームにおける保留個数に関わらず、変動時間が“８．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ７”が対応付けられている。
【０１１５】
一方、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合において、当落がはずれであり、特別図柄の種類がはずれとなり、特別図柄ゲームにおける保留個数が“０”又は“１”であるときには、変動時間が“１０．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ０”、変動時間が“２０．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ１”、変動時間が“３０．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ２”が対応付けられている。また、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合において、当落がはずれであり、特別図柄の種類がはずれとなり、特別図柄ゲームにおける保留個数が“２”から“４”であるときには、変動時間が“４．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ３”、変動時間が“２０．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ１”、変動時間が“３０．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ２”が対応付けられている。
【０１１６】
また、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合において、当落が大当りであり、特別図柄の種類が“Ｈ”又は“Ｆ”となるときには、特別図柄ゲームにおける保留個数に関わらず、変動時間が“１０．５”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ４”、変動時間が“２０．５”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ５”、変動時間が“３０．５”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ６”が対応付けられている。また、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合において、当落が大当りであり、特別図柄の種類が“Ａ”となるときには、特別図柄ゲームにおける保留個数に関わらず、変動時間が“８．０”である変動パターン指定コマンドとして“ｈ７”が対応付けられている。
【０１１７】
主制御回路６０において、このような変動パターンテーブルが参照されることによって、決定された特別図柄の種類に対応した識別情報の変動パターンが決定される。言い換えると、このような変動パターンテーブルが参照されることによって、識別情報の可変表示の変動時間が決定されることとなる。また、識別情報の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路６０から副制御回路２００に供給されることとなる。これによって、副制御回路２００においても、識別情報の変動パターン、識別情報の可変表示の変動時間が認識可能となる。
【０１１８】
［表示シーン決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示シーン決定テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する表示シーン決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１９】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された表示シーン決定テーブルは、１回の識別情報の可変表示に伴って液晶表示装置３２に表示される表示シーンを決定するためのテーブルである。この表示シーン決定テーブルには、図７に示すように、副制御回路２００で受信される変動パターン指定コマンドと、演出に関する演出モードと、遊技状態と、１回の識別情報の可変表示に対応する表示シーンと、表示内容と、が対応付けて記憶されている。また、表示シーンには、切替時と、非切替時とがあり、非切替時には、第１表示ブロックと、第２表示ブロックと、第３表示ブロックと、がある。表示ブロックとは、遊技に関する画像（動画像や静止画像などを含む）を所定時間まで表示させるためのデータの集合であり、本実施形態においては、１回の識別情報の可変表示に対して、一又は複数の表示ブロックに基づいて液晶表示装置３２に画像を表示させることとなる。また、表示内容は、第３表示ブロックの表示内容と変動表示とが含まれている。また、非切替時における表示シーンの第１表示ブロックと、第２表示ブロックとしては、後述する表示ブロック決定テーブル（図８参照）を用いて決定される。このため、表示シーン決定テーブルにおいては、第１表示ブロックと第２表示ブロックとが存在する場合には丸印を付す。
【０１２０】
具体的には、図７に示すように、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ０”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ１”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックがなく、変動表示として通常変動（はずれ）が対応付けられている。
【０１２１】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ０”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ２”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックがなく、表示内容における変動表示として通常変動（はずれ）が対応付けられている。
【０１２２】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ１”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ１”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックとして“ｒａ１”が、第３表示ブロックにおける表示内容として“味方選手の内野安打演出”が、変動表示としてノーマルリーチ変動（はずれ）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２３】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ１”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ２”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックとして“ｒｄ１”が、第３表示ブロックにおける表示内容として“相手選手の内野安打演出”が、変動表示としてノーマルリーチ変動（はずれ）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２４】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ２”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ１”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックとして“ｒａ２”、“ｒａ３”が、第３表示ブロックにおける表示内容として“選手Ａヒット演出”、“選手Ｂヒット演出”が、変動表示としてスーパーリーチＡ変動（はずれ）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２５】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ２”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ２”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックとして“ｒｄ２”、“ｒｄ３”が、第３表示ブロックにおける表示内容として“選手Ａフライチャッチ演出”、“選手Ｂフライチャッチ演出”が、変動表示としてスーパーリーチＡ変動（はずれ）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２６】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ３”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ１”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第２表示ブロック、第３表示ブロックがなく、変動表示として短縮変動（はずれ）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２７】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ３”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ２”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第２表示ブロック、第３表示ブロックがなく、変動表示として短縮変動（はずれ）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２８】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ４”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ１”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックとして“ｒａ５”が、第３表示ブロックにおける表示内容として“味方選手の内野安打演出”が、変動表示としてノーマルリーチ変動（大当り）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２９】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ４”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ２”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックとして“ｒｄ５”が、第３表示ブロックにおける表示内容として“相手選手の内野安打演出”が、変動表示としてノーマルリーチ変動（大当り）が、それぞれ対応付けられている。
【０１３０】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ５”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ１”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックとして“ｒａ６”、“ｒａ７”が、第３表示ブロックにおける表示内容として“選手Ａヒット演出”、“選手Ｂヒット演出”が、変動表示としてスーパーリーチＡ変動（大当り）が、それぞれ対応付けられている。
【０１３１】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ５”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ２”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックとして“ｒｄ６”、“ｒｄ７”が、第３表示ブロックにおける表示内容として“選手Ａフライチャッチ演出”、“選手Ｂフライチャッチ演出”が、変動表示としてスーパーリーチＡ変動（大当り）が、それぞれ対応付けられている。
【０１３２】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ６”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ１”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックとして“ｒａ８”が、第３表示ブロックにおける表示内容として“選手Ｃホームラン演出”が、変動表示としてスーパーリーチＢ変動（大当り）が、それぞれ対応付けられている。
【０１３３】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ６”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ｃｈ２”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第１表示ブロック、第２表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第３表示ブロックとして“ｒｄ８”が、第３表示ブロックにおける表示内容として“選手Ｄピッチング演出”が、変動表示としてスーパーリーチＢ変動（大当り）が、それぞれ対応付けられている。
【０１３４】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ７”であり、遊技状態が確変状態である場合には、演出モードが共通で、切替時、非切替時に関わらず、表示シーンとして“ｎｓ１”が、表示内容として“選手登場演出”が、変動表示として通常変動（大当り）が、それぞれ対応付けられている。
【０１３５】
また、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ７”であり、遊技状態が通常遊技状態又は時短状態である場合には、演出モードが共通で、切替時、非切替時に関わらず、表示シーンとして“ｎｓ２”が、表示内容として“選手紹介演出”が、変動表示として通常変動（大当り）が、それぞれ対応付けられている。
【０１３６】
このように、演出モードの切替時においては、切替時の表示シーンが少なくとも選択され、演出モードの非切替時においては、非切替時の第１表示ブロックが少なくとも選択されることとなる。
【０１３７】
また、変動パターン指定コマンドによっては、第１表示ブロックのみならず、第２表示ブロックや第３表示ブロックが選択されることとなる。つまり、変動パターン指定コマンドによって、識別情報の可変表示の変動時間が異なるため、決定された識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、液晶表示装置３２に動画像を表示させるための表示ブロックの選択個数が決定されることとなる。具体的には、変動パターン指定コマンドが“ｈ３”である場合、即ち、識別情報の可変表示の変動時間が“４．０”である場合には、表示ブロックが１個となり、変動パターン指定コマンドが“ｈ０”である場合、即ち、識別情報の可変表示の変動時間が“１０．０”である場合には、表示ブロックが２個となり、それ以外の場合には、表示ブロックが３個となる。
【０１３８】
従って、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、動画像を表示させる表示ブロックの選択個数を決定し、選択個数分の表示ブロックを選択することができ、識別情報の可変表示に伴って表示ブロックの整合性が取れ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０１３９】
［表示ブロック決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示ブロック決定テーブルについて図８を用いて説明する。尚、以下に説明する表示ブロック決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１４０】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された表示ブロック決定テーブルは、表示シーンにおける一又は複数の表示ブロックを決定するためのテーブルである。この表示ブロック決定テーブルには、図８に示すように、表示パターンと、背景カウントと、表示ブロックと、が対応付けて記憶されている。
【０１４１】
表示パターンとは、複数の表示ブロックが、所定の順序で対応付けられたものである。背景カウントとは、表示パターンが選択された場合において、識別情報の可変表示毎に増加するカウント数である。表示ブロックには、上述したように、第１表示ブロックと、第２表示ブロックとがある。尚、各表示ブロックとしては、図３５に示すように、符号“Ｂ００”が表示内容として“バッターアップ”が、符号“Ｂ０１”が表示内容として“ピッチャー視点”が、符号“Ｂ０２”が表示内容として“チャッチャーアップ”が、符号“Ｂ０３”が表示内容として“ピッチャーアップ”が、符号“Ｂ０４”が表示内容として“ランナーアップ”が、符号“Ｂ０５”が表示内容として“ベンチ”が、符号“Ｂ０６”が表示内容として“スタンド”が、符号“Ｂ０７”が表示内容として“守備アップ”が、符号“Ｂ０８”が表示内容として“スコアボード”が、符号“Ｂ０９”が表示内容として“ネクストバッター”が、符号“Ｂ１０”が表示内容として“２塁からの視点”が、符号“Ｂ１１”が表示内容として“ブルペン”が、符号“Ｂ１２”が表示内容として“球場全体”が、それぞれ対応されている。
【０１４２】
具体的には、図８に示すように、表示パターンとして表示パターン０１である場合において、背景カウントが“００”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“００”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０６”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０４”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０５”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０３”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０７”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４３】
また、表示パターンとして表示パターン０２である場合において、背景カウントが“００”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“００”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０８”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０４”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０３”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０７”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０２”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４４】
また、表示パターンとして表示パターン０３である場合において、背景カウントが“００”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“００”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０４”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ１０”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０６”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０２”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０８”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ１２”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４５】
また、表示パターンとして表示パターン０４である場合において、背景カウントが“００”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０５”が、背景カウントが“００”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０３”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０９”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０２”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０４”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ１０”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４６】
また、表示パターンとして表示パターン０５である場合において、背景カウントが“００”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“００”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０４”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０３”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０２”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０５”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０６”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４７】
また、表示パターンとして表示パターン０６である場合において、背景カウントが“００”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“００”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０３”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０８”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０５”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０７”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０２”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４８】
また、表示パターンとして表示パターン０７である場合において、背景カウントが“００”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０６”が、背景カウントが“００”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０７”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０５”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０４”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０２”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０９”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４９】
また、表示パターンとして表示パターン０８である場合において、背景カウントが“００”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“００”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０２”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０９”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０３”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０４”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０５”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ１１”が、それぞれ対応付けられている。
【０１５０】
また、表示パターンとして表示パターン０９である場合において、背景カウントが“００”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“００”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ１１”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０５”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０２”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０６”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０３”が、それぞれ対応付けられている。
【０１５１】
また、表示パターンとして表示パターン１０である場合において、背景カウントが“００”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“００”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０７”が、背景カウントが“０１”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０２”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０８”が、背景カウントが“０２”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０３”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０１”が、背景カウントが“０３”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第１表示ブロックであるときには、符号“Ｂ０６”が、背景カウントが“０４”、表示ブロックが第２表示ブロックであるときには、符号“Ｂ００”が、それぞれ対応付けられている。
【０１５２】
このような表示パターン決定テーブルにおいては、液晶表示装置３２に動画像を表示させるための複数の表示ブロックが、表示順序が定められて対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されている。このような表示パターン決定テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、表示パターン記憶手段の一例に相当する。
【０１５３】
また、この表示パターンは、乱数の抽出結果に基づいて選択される。表示パターンが選択された場合には、識別情報の可変表示に伴う表示シーンとして、その選択された表示パターンにおける背景カウント００から、第１表示ブロック、第２表示ブロックが選択される。もちろん、上述したように、第２表示ブロックがない場合には、第１表示ブロックのみが選択されることとなる。そして、次の識別情報の可変表示に伴う表示シーンとして、その選択された表示パターンにおける背景カウント０１から、第１表示ブロック、第２表示ブロックが選択される。そして、背景カウント０４になるまで、選択されている表示パターンにおける表示ブロックが所定の順序に従って選択されることとなる。そして、背景カウント０４になった後には、再度、乱数の抽出結果に基づいて表示パターンが選択され、識別情報の可変表示に伴う表示シーンとして、その選択された表示パターンにおける背景カウント００から、第１表示ブロック、第２表示ブロックが選択されることとなる。
【０１５４】
従って、乱数の抽出結果に基づいて表示パターンを選択することによって、その表示パターンに対応付けられて記憶されている複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなるため、細かい表示ブロック単位ではなく、まとまった表示パターン単位でランダムに選択させることによって、表示ブロックをある程度ランダムに選択させつつ、その選択確率を設計者の意図するものに近づけることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、表示パターンを選択することによって、画像を表示させるための複数の表示ブロックのみならず、それらの表示順序までもが決定されることとなり、設計者の意図する表示順序で、表示ブロックに基づく画像を表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
尚、詳しくは後述するが、このような表示パターン決定テーブルにおいては、第１表示ブロックや第２表示ブロックなどが決定されるが、その選択された表示ブロックに対応して、表示する対象となるオブジェクトが決定される。具体的には、符号“Ｂ００”が選択された場合には、その符号“Ｂ００”の“バッターアップ”に対応して、表示する対象となるオブジェクトとして、バッターが選択され、“Ｂ０２”が選択された場合には、その符号“Ｂ０２”の“チャッチャーアップ”に対応して、表示する対象となるオブジェクトとして、チャッチャーが選択されることとなる。つまり、表示ブロック決定テーブルが参照され、表示ブロックが決定されることによって、表示の対象となるオブジェクトの種類が決定されることとなる。
【０１５６】
また、これら複数種類の表示パターンにおける表示ブロックの割合について図３５を用いて以下に説明する。
【０１５７】
図３５に示すように、表示パターン０１においては、“Ｂ００”が３個、“Ｂ０１”が２個、“Ｂ０２”が０個、“Ｂ０３”が１個、“Ｂ０４”が１個、“Ｂ０５”が１個、“Ｂ０６”が１個、“Ｂ０７”が１個、“Ｂ０８”が０個、“Ｂ０９”が０個、“Ｂ１０”が０個、“Ｂ１１”が０個、“Ｂ１２”が０個、と設定されている。
【０１５８】
また、表示パターン０２においては、“Ｂ００”が３個、“Ｂ０１”が２個、“Ｂ０２”が１個、“Ｂ０３”が１個、“Ｂ０４”が１個、“Ｂ０５”が０個、“Ｂ０６”が０個、“Ｂ０７”が１個、“Ｂ０８”が１個、“Ｂ０９”が０個、“Ｂ１０”が０個、“Ｂ１１”が０個、“Ｂ１２”が０個、と設定されている。
【０１５９】
また、表示パターン０３においては、“Ｂ００”が２個、“Ｂ０１”が２個、“Ｂ０２”が１個、“Ｂ０３”が０個、“Ｂ０４”が１個、“Ｂ０５”が０個、“Ｂ０６”が１個、“Ｂ０７”が０個、“Ｂ０８”が１個、“Ｂ０９”が０個、“Ｂ１０”が１個、“Ｂ１１”が０個、“Ｂ１２”が１個、と設定されている。
【０１６０】
また、表示パターン０４においては、“Ｂ００”が２個、“Ｂ０１”が２個、“Ｂ０２”が１個、“Ｂ０３”が１個、“Ｂ０４”が１個、“Ｂ０５”が１個、“Ｂ０６”が０個、“Ｂ０７”が０個、“Ｂ０８”が０個、“Ｂ０９”が１個、“Ｂ１０”が１個、“Ｂ１１”が０個、“Ｂ１２”が０個、と設定されている。
【０１６１】
また、表示パターン０５においては、“Ｂ００”が３個、“Ｂ０１”が２個、“Ｂ０２”が１個、“Ｂ０３”が１個、“Ｂ０４”が１個、“Ｂ０５”が１個、“Ｂ０６”が１個、“Ｂ０７”が０個、“Ｂ０８”が０個、“Ｂ０９”が０個、“Ｂ１０”が０個、“Ｂ１１”が０個、“Ｂ１２”が０個、と設定されている。
【０１６２】
また、表示パターン０６においては、“Ｂ００”が３個、“Ｂ０１”が２個、“Ｂ０２”が１個、“Ｂ０３”が１個、“Ｂ０４”が０個、“Ｂ０５”が１個、“Ｂ０６”が０個、“Ｂ０７”が１個、“Ｂ０８”が１個、“Ｂ０９”が０個、“Ｂ１０”が０個、“Ｂ１１”が０個、“Ｂ１２”が０個、と設定されている。
【０１６３】
また、表示パターン０７においては、“Ｂ００”が２個、“Ｂ０１”が２個、“Ｂ０２”が１個、“Ｂ０３”が０個、“Ｂ０４”が１個、“Ｂ０５”が１個、“Ｂ０６”が１個、“Ｂ０７”が１個、“Ｂ０８”が０個、“Ｂ０９”が１個、“Ｂ１０”が０個、“Ｂ１１”が０個、“Ｂ１２”が０個、と設定されている。
【０１６４】
また、表示パターン０８においては、“Ｂ００”が２個、“Ｂ０１”が２個、“Ｂ０２”が１個、“Ｂ０３”が１個、“Ｂ０４”が１個、“Ｂ０５”が１個、“Ｂ０６”が０個、“Ｂ０７”が０個、“Ｂ０８”が０個、“Ｂ０９”が１個、“Ｂ１０”が０個、“Ｂ１１”が１個、“Ｂ１２”が０個、と設定されている。
【０１６５】
また、表示パターン０９においては、“Ｂ００”が３個、“Ｂ０１”が２個、“Ｂ０２”が１個、“Ｂ０３”が１個、“Ｂ０４”が０個、“Ｂ０５”が１個、“Ｂ０６”が１個、“Ｂ０７”が０個、“Ｂ０８”が０個、“Ｂ０９”が０個、“Ｂ１０”が０個、“Ｂ１１”が１個、“Ｂ１２”が０個、と設定されている。
【０１６６】
また、表示パターン１０においては、“Ｂ００”が３個、“Ｂ０１”が２個、“Ｂ０２”が１個、“Ｂ０３”が１個、“Ｂ０４”が０個、“Ｂ０５”が０個、“Ｂ０６”が１個、“Ｂ０７”が１個、“Ｂ０８”が１個、“Ｂ０９”が０個、“Ｂ１０”が０個、“Ｂ１１”が０個、“Ｂ１２”が０個、と設定されている。
【０１６７】
また、表示パターン０１から表示パターン１０の合計においては、“Ｂ００”が２６個、“Ｂ０１”が２０個、“Ｂ０２”が９個、“Ｂ０３”が８個、“Ｂ０４”が７個、“Ｂ０５”が７個、“Ｂ０６”が６個、“Ｂ０７”が５個、“Ｂ０８”が４個、“Ｂ０９”が３個、“Ｂ１０”が２個、“Ｂ１１”が２個、“Ｂ１２”が１個、と設定されている。
【０１６８】
つまり、このような表示パターン決定テーブルが用いられることによって、表示ブロックをランダムに選択することができるとともに、図９に示すように、“Ｂ００”が“２６％”、“Ｂ０１”が“２０％”、“Ｂ０２”が“９％”、“Ｂ０３”が“８％”、“Ｂ０４”が“７％”、“Ｂ０５”が“７％”、“Ｂ０６”が“６％”、“Ｂ０７”が“５％”、“Ｂ０８”が“４％”、“Ｂ０９”が“３％”、“Ｂ１０”が“２％”、“Ｂ１１”が“２％”、“Ｂ１２”が“１％”という全体的な表示ブロックの選択確率により一層近づけることができる。
【０１６９】
また、このように、表示パターン０１から表示パターン１０の複数種類の表示パターンの各々と、表示パターン０１から表示パターン１０の合計とを比較すると、表示パターン０１から表示パターン１０の複数種類の表示パターンの各々では、符号“Ｂ００”、符号“Ｂ０１”は、２個以上、即ち、“２０％”以上を占めており、符号“Ｂ０２”から符号“Ｂ１２”は、１個以下、即ち、“１０％”以下を占めているのに対して、表示パターン０１から表示パターン１０の合計でも、符号“Ｂ００”、符号“Ｂ０１”は、２個以上、即ち、“２０％”以上を占めており、符号“Ｂ０２”から符号“Ｂ１２”は、１個以下、即ち、“１０％”以下を占めている。
【０１７０】
このように、表示パターン決定テーブルにおいては、全ての複数の表示ブロック（例えば、表示パターン０１から表示パターン１０の合計）から相対的に選択され易い第１種の表示ブロック（符号“Ｂ００”、符号“Ｂ０１”の表示ブロック）が、複数種類の表示パターンのそれぞれ（例えば、表示パターン０１から表示パターン１０の複数種類の表示パターンの各々）から選択され易く対応付けられており（例えば、２０％以上）、かつ、全ての複数の表示ブロックから相対的に選択され難い第２種の表示ブロック（符号“Ｂ０２”から符号“Ｂ１２”の表示ブロック）が、複数種類の表示パターンのそれぞれから選択され難く対応付けられている（例えば、１０％以下）こととなる。
【０１７１】
従って、表示パターン単位に複数の表示ブロックが対応付けられていても、全ての複数の表示ブロックから選択する場合と同じように、複数種類の表示パターンのそれぞれから、第１種の表示ブロックが選択され易く、第２種の表示ブロックが選択され難く対応付けられているため、表示ブロックをある程度ランダムに選択させつつ、その選択確率を設計者の意図するものに近づけることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
［視点位置座標決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている視点位置座標決定テーブルについて図１０を用いて説明する。尚、以下に説明する視点位置座標決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１７３】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された視点位置座標決定テーブルは、オブジェクトなどの動画像（画像）を表示させるための視点位置（カメラ位置）を決定するためのテーブルである。この視点位置座標決定テーブルには、図１０に示すように、視点位置座標と、時刻情報と、視点位置座標決定用乱数値とが対応付けられている。
【０１７４】
視点位置座標には、Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標がある。また、視点位置座標には、初期視点位置座標と、変更視点位置座標と、視点曲線座標とがある。
【０１７５】
この初期視点位置座標は、表示ブロックの開始時における初期の視点位置座標である。第１表示ブロック、第２表示ブロックに対応する初期視点位置座標は、それぞれ第１表示ブロック、第２表示ブロックの種類に対応して予め決定されている。尚、本実施形態においては、第１表示ブロック、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標を、第１表示ブロック、第２表示ブロックの種類に対応して予め決定しておいたが、これに限らず、例えば、これら第１表示ブロック、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標を、乱数に基づいて、ランダムに決定してもよい。また、例えば、第１表示ブロックに対応する初期視点位置座標と第１表示ブロックに対応する変更視点位置座標と（最終視点位置座標）に基づいて、第２表示ブロックに対応する初期視点位置座標を決定してもよい。また、例えば、第１表示ブロックにおける最終視点位置座標と、第２表示ブロックに対応する初期視点位置座標とを同じとなるように決定してもよい。
【０１７６】
また、変更視点位置座標は、表示ブロックの終了時における最終の視点位置座標（最終視点位置座標）を決定するための座標であり、初期視点位置座標を基準とする相対的な座標である。具体的には、最終視点位置座標は、その表示ブロックの開始時における初期視点位置座標と、変更視点位置座標との和で決定されることとなる。また、この変更始点位置座標は、乱数や時刻情報などに基づいて決定される。
【０１７７】
また、視点曲線座標とは、上述したように決定された初期視点位置座標から最終視点位置座標まで変更される視点位置座標の軌跡を決定するための座標である。この視点曲線座標は、表示ブロックに対して２つ選択される。第１表示ブロックに対応する２つの視点曲線座標は、その一方がその第１表示ブロックの種類に対応して予め決定されており、その他方が乱数や時刻情報などに基づいて決定される。また、第２表示ブロックに対応する２つの視点曲線座標は、その一方が、上述したように、第１表示ブロックにおいて乱数や時刻情報などに基づいて決定された視点曲線座標と、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標とで決定され、その他方が乱数や時刻情報などに基づいて決定される。
【０１７８】
尚、この視点位置座標決定テーブルにおいては変更視点位置座標のみが決定され、初期視点位置座標は、表示ブロックの種類毎に対応してプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。
【０１７９】
視点位置座標決定用乱数値とは、変更視点位置座標を決定するための乱数値であり、後述する乱数範囲テーブル（図１１参照）によって決定される。時刻情報とは、サブＣＰＵ２０６に内蔵されたタイマ機能によって計数された時刻に関する情報である。
【０１８０】
具体的には、図１０に示すように、時刻情報が０時から１０時５９分までの場合において、視点位置座標（変更視点位置座標）のＸ座標の視点位置座標決定用乱数値として第１乱数範囲が、視点位置座標のＹ座標の視点位置座標決定用乱数値として第２乱数範囲が、視点位置座標のＺ座標の視点位置座標決定用乱数値として第３乱数範囲が、それぞれ対応付けられている。また、時刻情報が１１時から１４時５９分までの場合において、視点位置座標のＸ座標の視点位置座標決定用乱数値として第３乱数範囲が、視点位置座標のＹ座標の視点位置座標決定用乱数値として第１乱数範囲が、視点位置座標のＺ座標の視点位置座標決定用乱数値として第２乱数範囲が、それぞれ対応付けられている。また、時刻情報が１５時から２３時５９分までの場合において、視点位置座標のＸ座標の視点位置座標決定用乱数値として第２乱数範囲が、視点位置座標のＹ座標の視点位置座標決定用乱数値として第３乱数範囲が、視点位置座標のＺ座標の視点位置座標決定用乱数値として第１乱数範囲が、それぞれ対応付けられている。
【０１８１】
このように、時刻情報、視点位置座標決定用乱数値によって、変更視点位置座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）が決定され、その変更視点位置座標と、予め決定されている初期視点位置座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）とに基づいて、視点位置座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）が決定されることとなる。
【０１８２】
従って、オブジェクトや視点位置が予め決定されておらず、視点位置が多様性に富み、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、計数された時間に基づいても視点位置を決定するため、視点位置が多様性に富み、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。
【０１８３】
尚、本実施形態においては、予め第１表示ブロックに対応して決定されている初期視点位置座標と、乱数に基づいて決定される変更視点位置座標とによって、視点位置座標が決定されるが、これに限らず、例えば、初期視点位置座標も乱数に基づいて決定されるようにしてもよい。また、初期視点位置座標と変更視点位置座標とに分けて視点位置座標を決定したが、これに限らず、初期視点位置座標と変更視点位置座標とに分けることなく、視点位置座標を決定してもよい。
【０１８４】
［乱数範囲テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている乱数範囲テーブルについて図１１を用いて説明する。尚、以下に説明する乱数範囲テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１８５】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された乱数範囲テーブルは、視点位置を決定するための乱数範囲を示すテーブルである。この乱数範囲には、図１１に示すように、乱数値と、乱数範囲と、が対応付けられている。
【０１８６】
具体的には、図１１に示すように、乱数範囲として第１乱数範囲が選択された場合には、乱数値として“０”から“４”が用いられ、乱数値が“０”である場合には“−２”が、乱数値が“１”である場合には“−１”が、乱数値が“２”である場合には“０”が、乱数値が“３”である場合には“＋１”が、乱数値が“４”である場合には“＋２”が、それぞれ対応付けられている。
【０１８７】
また、乱数範囲として第２乱数範囲が選択された場合には、乱数値として“０”から“８”が用いられ、乱数値が“０”である場合には“−４”が、乱数値が“１”である場合には“−３”が、乱数値が“２”である場合には“−２”が、乱数値が“３”である場合には“−１”が、乱数値が“４”である場合には“０”が、乱数値が“５”である場合には“＋１”が、乱数値が“６”である場合には“＋２”が、乱数値が“７”である場合には“＋３”が、乱数値が“８”である場合には“＋４”が、それぞれ対応付けられている。
【０１８８】
また、乱数範囲として第３乱数範囲が選択された場合には、乱数値として“０”から“１６”が用いられ、乱数値が“０”である場合には“−８”が、乱数値が“１”である場合には“−７”が、乱数値が“２”である場合には“−６”が、乱数値が“３”である場合には“−５”が、乱数値が“４”である場合には“−４”が、乱数値が“５”である場合には“−３”が、乱数値が“６”である場合には“−２”が、乱数値が“７”である場合には“−１”が、乱数値が“８”である場合には“０”が、乱数値が“９”である場合には“＋１”が、乱数値が“１０”である場合には“＋２”が、乱数値が“１１”である場合には“＋３”が、乱数値が“１２”である場合には“＋４”が、乱数値が“１３”である場合には“＋５”が、乱数値が“１４”である場合には“＋６”が、乱数値が“１５”である場合には“＋７”が、乱数値が“１６”である場合には“＋８”が、それぞれ対応付けられている。
【０１８９】
このように、第１乱数範囲から第３乱数範囲までの乱数範囲によって乱数の取る範囲が異なることとなる。
【０１９０】
［視点基準座標決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている視点基準座標決定テーブルについて図１２を用いて説明する。尚、以下に説明する視点基準座標決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１９１】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された視点基準座標決定テーブルは、オブジェクトなどの動画像（画像）を表示させるための視点位置（カメラ位置）の視点先（照準）の基準となる視点基準を決定するためのテーブルである。この視点基準座標決定テーブルには、図１２に示すように、オブジェクトと、視点基準座標と、時刻情報と、が対応付けられている。視点基準座標には、Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標がある。
【０１９２】
具体的には、図１２に示すように、オブジェクトＡが選択された場合において、時刻情報が０時から１０時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ１ａ”、“ｙ１ａ”、“ｚ１ａ”と、“ｘ１ｂ”、“ｙ１ｂ”、“ｚ１ｂ”と、“ｘ１ｃ”、“ｙ１ｃ”、“ｚ１ｃ”と、が対応付けられている。また、オブジェクトＡが選択された場合において、時刻情報が１１時から１４時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ１ｂ”、“ｙ１ｂ”、“ｚ１ｂ”と、“ｘ１ｃ”、“ｙ１ｃ”、“ｚ１ｃ”と、“ｘ１ｄ”、“ｙ１ｄ”、“ｚ１ｄ”と、が対応付けられている。また、オブジェクトＡが選択された場合において、時刻情報が１５時から２３時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ１ｃ”、“ｙ１ｃ”、“ｚ１ｃ”と、“ｘ１ｄ”、“ｙ１ｄ”、“ｚ１ｄ”と、“ｘ１ｅ”、“ｙ１ｅ”、“ｚ１ｅ”と、が対応付けられている。
【０１９３】
また、オブジェクトＢが選択された場合において、時刻情報が０時から１０時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ２ａ”、“ｙ２ａ”、“ｚ２ａ”と、“ｘ２ｂ”、“ｙ２ｂ”、“ｚ２ｂ”と、“ｘ２ｃ”、“ｙ２ｃ”、“ｚ２ｃ”と、が対応付けられている。また、オブジェクトＢが選択された場合において、時刻情報が１１時から１４時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ２ｂ”、“ｙ２ｂ”、“ｚ２ｂ”と、“ｘ２ｃ”、“ｙ２ｃ”、“ｚ２ｃ”と、“ｘ２ｄ”、“ｙ２ｄ”、“ｚ２ｄ”と、が対応付けられている。また、オブジェクトＢが選択された場合において、時刻情報が１５時から２３時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ２ｃ”、“ｙ２ｃ”、“ｚ２ｃ”と、“ｘ２ｄ”、“ｙ２ｄ”、“ｚ２ｄ”と、“ｘ２ｅ”、“ｙ２ｅ”、“ｚ２ｅ”と、が対応付けられている。
【０１９４】
また、オブジェクトＣが選択された場合において、時刻情報が０時から１０時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ３ａ”、“ｙ３ａ”、“ｚ３ａ”と、“ｘ３ｂ”、“ｙ３ｂ”、“ｚ３ｂ”と、“ｘ３ｃ”、“ｙ３ｃ”、“ｚ３ｃ”と、が対応付けられている。また、オブジェクトＣが選択された場合において、時刻情報が１１時から１４時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ３ｂ”、“ｙ３ｂ”、“ｚ３ｂ”と、“ｘ３ｃ”、“ｙ３ｃ”、“ｚ３ｃ”と、“ｘ３ｄ”、“ｙ３ｄ”、“ｚ３ｄ”と、が対応付けられている。また、オブジェクトＣが選択された場合において、時刻情報が１５時から２３時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ３ｃ”、“ｙ３ｃ”、“ｚ３ｃ”と、“ｘ３ｄ”、“ｙ３ｄ”、“ｚ３ｄ”と、“ｘ３ｅ”、“ｙ３ｅ”、“ｚ３ｅ”と、が対応付けられている。
【０１９５】
また、オブジェクトＤが選択された場合において、時刻情報が０時から１０時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ４ａ”、“ｙ４ａ”、“ｚ４ａ”と、“ｘ４ｂ”、“ｙ４ｂ”、“ｚ４ｂ”と、“ｘ４ｃ”、“ｙ４ｃ”、“ｚ４ｃ”と、が対応付けられている。また、オブジェクトＤが選択された場合において、時刻情報が１１時から１４時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ４ｂ”、“ｙ４ｂ”、“ｚ４ｂ”と、“ｘ４ｃ”、“ｙ４ｃ”、“ｚ４ｃ”と、“ｘ４ｄ”、“ｙ４ｄ”、“ｚ４ｄ”と、が対応付けられている。また、オブジェクトＤが選択された場合において、時刻情報が１５時から２３時５９分までのときには、視点基準座標におけるＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標として、“ｘ４ｃ”、“ｙ４ｃ”、“ｚ４ｃ”と、“ｘ４ｄ”、“ｙ４ｄ”、“ｚ４ｄ”と、“ｘ４ｅ”、“ｙ４ｅ”、“ｚ４ｅ”と、が対応付けられている。
【０１９６】
このように、時刻情報、視点基準座標決定用乱数値によって、視点基準座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）が決定されることとなる。つまり、このような視点基準座標決定テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトが複数種類記憶されており、それら複数種類のオブジェクト毎に複数種類の視点基準座標が記憶されている。尚、本実施形態において、このような視点基準座標決定テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、オブジェクト記憶手段の一例に相当する。
【０１９７】
従って、オブジェクト毎に対応する視点基準座標が決定されるため、画像の表示に多様性を持たせるとともに、例えば、オブジェクト固有の画像を表示させることができ、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、計数された時間に基づいても視点基準座標を決定するため、視点基準座標が多様性に富み、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。
【０１９８】
［オブジェクト、視点位置座標及び視点基準座標］
上述したような表示シーン決定テーブル（図７参照）、表示ブロック決定テーブル（図８参照）、視点位置座標決定テーブル（図１０参照）、乱数範囲テーブル（図１１参照）、視点基準座標決定テーブル（図１２参照）が参照されることによって、オブジェクトと、視点位置と、視点基準との関係について図１３から図１５を用いて具体的に説明する。
【０１９９】
表示シーン決定テーブル（図７参照）や表示ブロック決定テーブル（図８参照）が参照された結果、決定された表示ブロックに対応して、表示させる対象となるオブジェクトの種類が決定される。そして、例えば、図１３（Ａ）に示すように、バッターのオブジェクト２６２が選択された場合には、視点基準座標決定テーブル（図１２参照）が参照され、乱数と時刻情報とに基づいて、オブジェクト２６２に対応する視点基準座標２６６が決定される。また、決定された第１表示ブロックに対応する初期視点位置座標２６４ａが予め決定されており、視点位置座標決定テーブル（図１０参照）と乱数範囲テーブル（図１１参照）とが参照され、乱数と時刻情報とに基づいて、初期視点位置座標２６４ａから変更される変更視点位置座標２６４ｂ及び２６４ｃが決定される。これによって、同じ視点基準座標２６６が視点の基準となる場合であっても、例えば、初期視点位置座標２６４ａから変更視点位置座標２６４ｂ、変更視点位置座標２６４ｂから変更視点位置座標２６４ｃなど、視点位置をランダムに移動させることができる。尚、本実施形態においては、視点基準座標は、同じ表示ブロック中においては、変更させないようにしたが、これに限らず、例えば、図１３（Ｂ）に示すように、符号２６６ａ、２６６ｂ及び２６６ｃという視点基準座標を同じ表示ブロック中に変更させるようにしてもよい。これによって、例えば、初期視点位置座標２６４ａから変更視点位置座標２６４ｄ、変更視点位置座標２６４ｄから変更視点位置座標２６４ｅなど、視点位置をランダムに移動させるとともに、視点基準座標２６６ａから視点基準座標２６６ｂ、視点基準座標２６６ｂから視点基準座標２６６ｃなど、視点基準座標をランダムに移動させることができる。
【０２００】
また、このようなオブジェクトの種類及び位置等、視点位置座標、視点基準座標に関して、具体的には、図１４に示すような一例について以下に説明する。
【０２０１】
まず、第１表示ブロックが決定された場合には、その第１表示ブロックの種類に対応して、オブジェクトの種類及び位置等が予め決定されている。具体的な一例としては、図１４に示すように、オブジェクトＡが、第１表示ブロックにおけるフレーム毎に（フレーム０からフレーム２３９毎に）、順次、（ｘ１，ｙ１，ｚ１）、（ｘ２，ｙ２，ｚ２）、・・・、（ｘ３，ｙ３，ｚ３）、（ｘ４，ｙ４，ｚ４）に位置付けられ、オブジェクトＣが、第１表示ブロックにおいて（０，０，０）に停止して位置付けられている。尚、その他のオブジェクト（例えば、オブジェクトＢなど）については、表示させない。
【０２０２】
また、第１表示ブロックが決定された場合には、その第１表示ブロックの種類に対応する初期視点位置座標が予め決定されている。具体的な一例としては、第１表示ブロックにおける初期視点位置座標として（＋１０，＋１０，＋１０）が決定される。また、第１表示ブロックが決定された場合には、乱数と時刻情報とに基づいて、その第１表示ブロックにおける変更視点位置座標が決定される。具体的には、乱数と時刻情報とに基づいて、第１表示ブロックにおける変更視点位置座標として（＋２，＋４，−８）が決定される。このように決定された第１表示ブロックにおける初期視点位置座標と、第１表示ブロックにおける変更視点位置座標とによって、第１表示ブロックにおける最終視点位置座標が決定される。具体的には、第１表示ブロックにおける初期視点位置座標（＋１０，＋１０，＋１０）と、第１表示ブロックにおける変更視点位置座標（＋２，＋４，−８）との和が算出され、第１表示ブロックにおける最終視点位置座標として（＋１２，＋１４，＋２）が決定されることとなる。このように第１表示ブロックにおける初期視点位置座標と、最終視点位置座標とが決定される。
【０２０３】
また、第１表示ブロックが決定された場合には、その第１表示ブロックの種類に対応する１つの視点曲線座標が予め決定されている。具体的な一例としては、第１表示ブロックにおける１つの視点曲線座標として（＋α１，＋β１，＋γ１）が決定されている。また、第１表示ブロックが決定された場合には、乱数に基づいて、その第１表示ブロックにおけるもう１つの視点曲線座標が決定される。具体的な一例としては、第１表示ブロックにおけるもう１つの視点曲線座標として（＋α２，＋β２，＋γ２）が決定されている。
【０２０４】
尚、本実施形態においては、視点位置座標を決定する場合に、初期視点位置座標から最終視点位置座標までの軌跡（視点位置座標の補完座標）がベジェ曲線で決定される。このベジェ曲線は、図１５に示すように、初期視点位置座標Ａが（ｘ１，ｙ１，ｚ１）であり、最終視点位置座標Ａが（ｘ２，ｙ２，ｚ２）である場合において、２つの視点曲線座標（α１，β１，γ１）、（α２，β２，γ２）に基づいて、軌跡Ｐが決定されることとなる。そして、その軌跡Ｐのように描かれたベジェ曲線に基づいて、第１表示ブロックにおいて、フレーム毎に現在の視点位置座標が決定されることとなる。具体的な一例としては、図１４に示すように、第１表示ブロックにおいて、初期視点位置座標が（＋１０，＋１０，＋１０）であり、最終視点位置座標が（＋１２，＋１４，＋２）、２つの視点曲線座標が（α１，β１，γ１）、（α２，β２，γ２）である場合において、それら数値に基づいて生成（算出）されるベジェ曲線に基づいて、フレーム毎に、現在視点位置座標が、（＋１０，＋１０，＋１０）、（＋１１，＋１１，＋８）、・・・、（＋１２，＋１３，＋４）、（＋１２，＋１４，＋２）と決定される。このように、第１表示ブロックにおいて、視点位置座標（現在視点位置座標）は、初期視点位置座標、最終視点位置座標、視点曲線座標に基づいて決定されることとなる。
【０２０５】
また、第１表示ブロックが決定された場合には、その第１表示ブロックの種類に対応する視点基準座標が予め決定されている。具体的な一例としては、第１表示ブロックにおける視点基準座標として（ｘ１ａ，ｙ１ａ，ｚ１ａ）が決定される。
【０２０６】
また、第２表示ブロックが決定された場合には、その第２表示ブロックの種類に対応して、オブジェクトの種類及び位置等が予め決定されている。具体的な一例としては、図１４に示すように、オブジェクトＢが、第２表示ブロックにおけるフレーム毎に（フレーム２４０からフレーム５９９毎に）、順次、（ｘ５，ｙ５，ｚ５）、（ｘ６，ｙ６，ｚ６）、・・・に位置付けられ、オブジェクトＣが、第２表示ブロックにおいても（０，０，０）に停止して位置付けられている。尚、その他のオブジェクト（例えば、オブジェクトＡなど）については、表示させない。
【０２０７】
また、第２表示ブロックが決定された場合には、その第２表示ブロックの種類に対応する初期視点位置座標が予め決定されている。具体的な一例としては、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標として（＋８，＋４，＋１４）が決定される。また、第２表示ブロックが決定された場合には、乱数と時刻情報とに基づいて、その第２表示ブロックにおける変更視点位置座標が決定される。具体的には、乱数と時刻情報とに基づいて、第２表示ブロックにおける変更視点位置座標として（＋ａ，＋ｂ，＋ｃ）が決定される。このように決定された第２表示ブロックにおける初期視点位置座標と、第２表示ブロックにおける変更視点位置座標とによって、第２表示ブロックにおける最終視点位置座標が決定される。具体的には、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標（＋８，＋４，＋１４）と、第２表示ブロックにおける変更視点位置座標（＋ａ，＋ｂ，＋ｃ）との和が算出され、第２表示ブロックにおける最終視点位置座標として（＋８＋ａ，＋４＋ｂ，＋１４＋ｃ）が決定されることとなる。このように第２表示ブロックにおける初期視点位置座標と、最終視点位置座標とが決定される。
【０２０８】
また、第２表示ブロックが決定された場合には、第１表示ブロックにおいて乱数に基づいて決定された視点曲線座標と、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標とに基づいて、その第２表示ブロックにおける１つの視点曲線座標が決定される。具体的な一例としては、第２表示ブロックにおける１つの視点曲線座標として（＋α３，＋β３，＋γ３）が決定されている。また、第２表示ブロックが決定された場合には、乱数に基づいて、その第２表示ブロックにおけるもう１つの視点曲線座標が決定される。具体的な一例としては、第２表示ブロックにおけるもう１つの視点曲線座標として（＋α４，＋β４，＋γ４）が決定されている。
【０２０９】
また、上述したように視点位置座標は、初期視点位置座標から最終視点位置座標までの軌跡がベジェ曲線で決定される。具体的な一例としては、第２表示ブロックにおいて、初期視点位置座標が（＋８，＋４，＋１４）であり、最終視点位置座標が（＋８＋ａ，＋４＋ｂ，＋１４＋ｃ）、２つの視点曲線座標が（α３，β３，γ３）、（α４，β４，γ４）である場合において、それら数値に基づいて生成（算出）されるベジェ曲線に基づいて、フレーム毎に、現在視点位置座標が、（＋８，＋４，＋１４）、（＋７，＋５，＋１２）、・・・と決定される。このように、第２表示ブロックにおいて、視点位置座標（現在視点位置座標）は、初期視点位置座標、最終視点位置座標、視点曲線座標に基づいて決定されることとなる。
【０２１０】
また、この第２表示ブロックにおける１つの視点曲線座標は、図１５に示すように、符号Ｅで示され、第１表示ブロックにおいて乱数に基づいて決定された視点曲線座標Ｄから、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標Ｂまでの直線を延長させ、更に、直線ＤＢと直線ＢＥとが同じ長さとなるように決定される。このように第２表示ブロックにおける１つの視点曲線座標が決定されるため、視点位置を決定するためのベジェ曲線が滑らかに描かれ、視点位置から見た立体画像を円滑に表示させる機会が増加することとなる。
【０２１１】
また、第２表示ブロックが決定された場合には、その第２表示ブロックの種類に対応する視点基準座標が予め決定されている。具体的な一例としては、図１４に示すように、第２表示ブロックにおける視点基準座標として（ｘ２ａ，ｙ２ａ，ｚ２ａ）が決定される。
【０２１２】
このように、第１表示ブロック（０フレームから２３９フレームまで）、第２表示ブロック（２４０フレームから５９９フレームまで）において、オブジェクトの種類及び位置等、視点位置座標、視点基準座標が決定されることによって、仮想３次元空間における視点位置座標とオブジェクトとの位置関係が所定の時間（所定のフレーム）毎に算出されることによって、オブジェクトを視点位置から見た立体画像が生成されることとなる。
【０２１３】
尚、本実施形態においては、初期視点位置座標から最終視点位置座標までの軌跡（スプライン曲線）を算出する場合に、ベジェ曲線を用いたが、これに限らず、例えば、ニューバス曲線などを用いてもよい。また、例えば、曲線に限らず、直線であってもよい。
【０２１４】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１６から図１８を用いて説明する。
【０２１５】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“−”など）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“Ａ”、“Ｆ”、“Ｈ”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０２１６】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１６（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１６（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図１７（Ａ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示される。そして、その後、右列に装飾図柄が停止表示され、特別図柄が導出表示されるタイミングで、図１７（Ｂ）に示すように、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０２１７】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様、又は、“２−０−５”ではない態様）となり、特別図柄が“Ａ”、“Ｆ”、“Ｈ”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様、又は、“２−０−５”となる態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１７（Ｂ）に示すように、非特定の表示態様となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１８（Ａ）に示すように、リーチとなり、図１８（Ｂ）に示すように、特定の表示態様となると、特別図柄が“Ａ”、“Ｆ”、“Ｈ”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０２１８】
また、図１６から図１８に示すように、遊技者によって野球の攻撃が行われる演出（攻撃モードにおける演出）以外にも、遊技者によって野球の守備が行われる演出（守備モードにおける演出）や、攻守が交代する切替時の表示演出などが実行されることがある。
【０２１９】
また、詳しくは後述するが、各種の演出モードにおいて、画像の表示アングルなど、視点位置や視点基準座標がランダムに決定されるため、同じような状況であっても、場合によっては表示される画像が大きく異なることがある。
【０２２０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１９から図２１、図２３から図３３に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図２１）の状態遷移について図２２を用いて説明する。
【０２２１】
［メイン処理］
最初に、図１９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特別図柄表示装置３３の表示制御を行うこととなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示制御手段の一例に相当する。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２２２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２０を用いて説明する。
【０２２３】
最初に、図２０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２２５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０２２６】
［特別図柄制御処理］
図１９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。尚、図２１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０２２７】
最初に、図２１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２２８】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２２９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを副制御回路２００に供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、大当り遊技状態に移行したことが認識することができる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合において、時短状態であるときには、時短状態に移行してからの識別情報の可変表示の回数を計数し、所定回数（例えば、１００回など）となった場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行う。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを副制御回路２００に供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、時短状態から通常遊技状態に移行したことが認識することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂを開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては１５ラウンド、突然確変大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の種類によって移行させる遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを決定し、確変状態又は時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを副制御回路２００に供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、遊技状態が確変状態となったか時短状態になったかを認識することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０２３９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０２４０】
最初に、図２３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２４３】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図２０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２４６】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図２０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、上述した変動パターンテーブル（図６参照）を参照し、大当り遊技状態に移行するか否かと、特別図柄ゲームにおける保留個数とに基づいて、識別情報の可変表示の変動時間を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示時間決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図２０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２５０】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図３３を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０２５４】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２５５】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２５６】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２５を用いて説明する。
【０２５７】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２６を用いて説明する。
【０２５９】
最初に、図２６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図３３参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図２７を用いて説明する。
【０２６１】
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）を行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、時刻計数処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、時間を計数することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、時間計数手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
［コマンド解析処理］
図２４のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０２６３】
最初に、図２８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図２５参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２６５】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図２９から図３１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２６８】
また、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信し、変動パターン、導出表示される装飾図柄などを決定した場合には、それら変動パターン、導出表示される装飾図柄などを示すデータを、所定のタイミングで、表示制御回路２５０に供給することとなる。これによって、液晶表示装置３２は、所定の変動パターンで装飾図柄の可変表示を行うこととなる。
【０２６９】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ６６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信した場合には、その遊技状態コマンドに含まれる遊技状態を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０において移行させる制御が行われた遊技状態を認識可能となる。
【０２７０】
［演出パターン決定処理］
図２８のステップＳ４０４において実行されるサブルーチンについて図２９から図３１を用いて説明する。
【０２７１】
最初に、図２９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、背景カウントが最大背景カウント以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた背景カウントから値を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された最大背景カウント（例えば、“５”）を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、これらの値を比較して、背景カウントが最大背景カウント以上であるか否かを判断することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック決定テーブル（図８参照）において、表示順序が定められた複数（例えば、５組）の表示ブロックが対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されており、複数種類の表示パターンのうち選択されたいずれかの表示パターンにおける表示ブロックに基づく演出が終了したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、背景カウントが最大背景カウント以上であると判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、背景カウントが最大背景カウント未満であると判別した場合には、ステップＳ３０２、３０３を実行することなく、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０６は、表示パターン決定処理を実行する。詳しくは図３２を用いて説明するが、サブＣＰＵ２０６は、次の表示ブロックを選択するために、次の表示パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、選択した表示パターンを示すデータをセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた背景カウントに、初期値（例えば、“０”）をセットすることによって、背景カウントの初期化を実行する（ステップＳ３０３）。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、変動時間に基づいて表示ブロックの選択個数を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示シーン決定テーブル（図７参照）を参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、表示ブロックの選択個数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。尚、変動パターン指定コマンドが変動時間に対応するコマンドであるため、サブＣＰＵ２０６は、変動時間に基づいて表示ブロックの選択個数を決定することとなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ３”である場合には、表示ブロックの選択個数を１個と決定し、受信した変動パターン指定コマンドが“ｈ０”である場合には、表示ブロックの選択個数を２個と決定し、受信した変動パターン指定コマンドがそれ以外である場合には、表示ブロックの選択個数を３個と決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、液晶表示装置３２に動画像を表示させるための表示ブロックの選択個数を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、選択個数決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２７４】
このように、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて動画像を表示させるための表示ブロックの選択個数を決定し、複数の表示ブロックから、決定された選択個数分の表示ブロックを、動画像を表示させる表示ブロックとして決定する。従って、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、動画像を表示させる表示ブロックの選択個数を決定し、選択個数分の表示ブロックを選択することができ、識別情報の可変表示に伴って表示ブロックの整合性が取れ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２７５】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、第１表示ブロック決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた背景カウント、表示パターンを示すデータを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック決定テーブル（図８参照）を参照し、背景カウント、表示パターンを示すデータに基づいて、それら背景カウント、表示パターンを示すデータに対応する第１表示ブロックを、液晶表示装置３２に画像を表示させるための表示ブロックとして決定し、その第１表示ブロックを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、ステップＳ３０２によって選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、その表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、液晶表示装置３２に動画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示ブロック決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、第１表示ブロックの表示パラメータ決定用乱数抽出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１表示ブロックの表示パラメータを決定するための乱数を抽出する。尚、この表示パラメータとは、第１表示ブロックの視点位置座標（変更始点位置座標）、視点基準座標などを含む。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、第１表示ブロックに対応するオブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０６において第１表示ブロックとして決定された表示ブロックの種類に対応して、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０６において第１表示ブロックとして、符号“Ｂ００”の“バッターアップ”が決定された場合には、そのバッターとなるキャラクタを選択し、その選択したキャラクタの種類や、そのキャラクタが存在する仮想座標空間内の位置、キャラクタの動作を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ２０６は、第１表示ブロックにおける初期視点位置座標、最終視点位置座標決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に予め記憶されていた第１表示ブロックの種類に対応する初期視点位置座標を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、視点位置座標決定テーブル（図１０参照）、乱数範囲テーブル（図１１参照）を参照し、ステップＳ３０６において抽出された乱数値と、ステップＳ２４３において計数されていた時刻情報と、に基づいて、読み出した初期視点位置座標から変更される変更視点位置座標を決定し、初期視点位置座標、変更視点位置座標をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、初期視点位置座標と変更視点位置座標とに基づいて、最終視点位置座標を算出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、第１表示ブロックにおける初期視点位置座標、変更視点位置座標、最終視点位置座標を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３０９において、サブＣＰＵ２０６は、第１表示ブロック視点曲線座標決定理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に予め記憶されていた第１表示ブロックの種類に対応する１つ目の視点曲線座標を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出し、その抽出された乱数値に基づいて、第１表示ブロックの種類に対応する２つ目の視点曲線座標を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０８において決定された第１表示ブロックにおける初期視点位置座標と、最終視点位置座標と、ステップＳ３０９において決定された２つの視点曲線座標と、に基づいて、ベジェ曲線の軌跡を算出し、そのベジェ曲線に基づいて、第１表示ブロックの全てのフレームにおける視点位置を算出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０６やステップＳ３０９によって抽出された乱数と、ステップＳ２４３によって計数された時間と、に基づいて、第１表示ブロックに対応し、仮想座標空間内に配置される視点位置座標（視点位置）を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、視点位置決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０６は、第１表示ブロック視点基準座標決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、視点基準座標決定テーブル（図１２参照）を参照し、ステップＳ３０６において抽出された乱数値と、ステップＳ２４３において計数されていた時刻情報と、ステップＳ３０７において決定された表示の対象としてのオブジェクトと、に基づいて、仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０６によって抽出された乱数と、ステップＳ２４３によって計数された時間と、に基づいて、ステップＳ３０７によって決定されたオブジェクトに対応した視点基準座標を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、視点基準座標決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、図３０のステップＳ３１１に処理を移す。
【０２８１】
このように、オブジェクトや視点位置が予め決定されておらず、視点位置が多様性に富み、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、オブジェクト毎に対応する視点基準座標が決定されるため、画像の表示に多様性を持たせるとともに、例えば、オブジェクト固有の画像を表示させることができ、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、計数された時間に基づいても視点位置を決定するため、視点位置が多様性に富み、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。
【０２８２】
図３０のステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック選択個数が１個であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４において決定された表示ブロック選択個数が１個であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック選択個数が１個であると判別した場合には、ステップＳ３１２からステップＳ３１９を実行することなく、図３１のステップＳ３２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック選択個数が１個ではないと判別した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ２０６は、第２表示ブロック決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた背景カウント、表示パターンを示すデータを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック決定テーブル（図８参照）を参照し、背景カウント、表示パターンを示すデータに基づいて、それら背景カウント、表示パターンを示すデータに対応する第２表示ブロックを、液晶表示装置３２に画像を表示させるための表示ブロックとして決定し、その第２表示ブロックを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、ステップＳ３０２によって選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、その表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、液晶表示装置３２に動画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示ブロック決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ２０６は、第２表示ブロックの表示パラメータ決定用乱数抽出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２表示ブロックの表示パラメータを決定するための乱数を抽出する。尚、この表示パラメータとは、第２表示ブロックの視点位置座標（変更始点位置座標）、視点基準座標などを含む。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ３１４において、サブＣＰＵ２０６は、第２表示ブロックに対応するオブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１２において第２表示ブロックとして決定された表示ブロックの種類に対応して、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１２において第２表示ブロックとして、符号“Ｂ００”の“バッターアップ”が決定された場合には、そのバッターとなるキャラクタを選択し、その選択したキャラクタの種類や、そのキャラクタが存在する仮想座標空間内の位置、キャラクタの動作を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ３１５において、サブＣＰＵ２０６は、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標、最終視点位置座標決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に予め記憶されていた第２表示ブロックの種類に対応する初期視点位置座標を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、視点位置座標決定テーブル（図１０参照）、乱数範囲テーブル（図１１参照）を参照し、ステップＳ３１３において抽出された乱数値と、ステップＳ２４３において計数されていた時刻情報と、に基づいて、読み出した初期視点位置座標から変更される変更視点位置座標を決定し、初期視点位置座標、変更視点位置座標をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標と第２表示ブロックにおける変更視点位置座標とに基づいて、第２表示ブロックにおける最終視点位置座標を算出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標、変更視点位置座標、最終視点位置座標を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ３１６において、サブＣＰＵ２０６は、第２表示ブロック視点曲線座標決定理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域から、乱数値に基づいて決定された第１表示ブロックにおける２つ目の視点曲線座標と、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標とを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、第２表示ブロックにおける初期視点位置座標が、第１表示ブロックにおける２つ目の視点曲線座標との中点となる座標を算出し、第２表示ブロックにおける１つ目の視点曲線座標としてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出し、その抽出された乱数値に基づいて、第２表示ブロックの種類に対応する２つ目の視点曲線座標を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１５において決定された第２表示ブロックにおける初期視点位置座標と、最終視点位置座標と、ステップＳ３１６において決定された２つの視点曲線座標と、に基づいて、ベジェ曲線の軌跡を算出し、そのベジェ曲線に基づいて、第２表示ブロックの全てのフレームにおける視点位置を算出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１３やステップＳ３１６によって抽出された乱数と、ステップＳ２４３によって計数された時間と、に基づいて、第２表示ブロックに対応し、仮想座標空間内に配置される視点位置座標（視点位置）を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、視点位置決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３１７において、サブＣＰＵ２０６は、第２表示ブロック視点基準座標決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、視点基準座標決定テーブル（図１２参照）を参照し、ステップＳ３１３において抽出された乱数値と、ステップＳ２４３において計数されていた時刻情報と、ステップＳ３１４において決定された表示の対象としてのオブジェクトと、に基づいて、仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１３によって抽出された乱数と、ステップＳ２４３によって計数された時間と、に基づいて、ステップＳ３１４によって決定されたオブジェクトに対応した視点基準座標を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、視点基準座標決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１８に処理を移す。
【０２８９】
このように、オブジェクトや視点位置が予め決定されておらず、視点位置が多様性に富み、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、オブジェクト毎に対応する視点基準座標が決定されるため、画像の表示に多様性を持たせるとともに、例えば、オブジェクト固有の画像を表示させることができ、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、計数された時間に基づいても視点位置を決定するため、視点位置が多様性に富み、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。
【０２９０】
ステップＳ３１８において、サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック選択個数が２個であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４において決定された表示ブロック選択個数が２個であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック選択個数が２個であると判別した場合には、ステップＳ３１９を実行することなく、図３１のステップＳ３２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック選択個数が２個ではないと判別した場合には、ステップＳ３１９に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３１９において、サブＣＰＵ２０６は、第３表示ブロック決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示シーン決定テーブル（図７参照）を参照し、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた演出モードフラグなどに基づいて（場合によっては、乱数を抽出し、その乱数に基づいて）、第３表示ブロックを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。尚、第３表示ブロックに関して、オブジェクトの種類、位置及び動作、視点位置座標、視点基準座標などが予め記憶されており、サブＣＰＵ２０６は、それらデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、図３１のステップＳ３２１に処理を移す。
【０２９２】
図３１のステップＳ３２１において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード切替が行われたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた演出モード変動フラグを読み出し、その演出モード変動フラグがセットされているか否かによって、演出モード切替が行われたか否かを判断することとなる。尚、この演出モード変動フラグは、後述するステップＳ３２５でセットされることとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード切替が行われたと判別した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、演出モード切替が行われていないと判別した場合には、ステップＳ３２２、３２３を実行することなく、ステップＳ３２４に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３２２において、サブＣＰＵ２０６は、抽選結果に基づいて切替時の表示ブロック選択処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示シーン決定テーブル（図７参照）を参照し、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた演出モードフラグなどに基づいて、切替時の表示ブロックを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。
【０２９４】
尚、本実施形態においては、演出モード切替が行われた場合には、切替時の表示ブロックに基づく動画像を、非切替時の表示ブロックに基づく動画像の上から重ねて表示させ、途中でフェードアウトさせつつ、非切替時の表示ブロックに基づく動画像を表示させるように表示制御したが、これに限らず、例えば、切替時の表示ブロックに基づく動画像を途中で中断させ、非切替時の表示ブロックに基づく動画像を表示させるように表示制御してもよい。もちろん、切替時の表示ブロックに基づく動画像と、非切替時の表示ブロックに基づく動画像とを重ねなくてもよい。
【０２９５】
ステップＳ３２３において、サブＣＰＵ２０６は、演出モードフラグ切替処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた演出モードフラグを切替するように記憶する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた演出モードフラグを読み出し、攻撃モードを示すデータが記憶されている場合には、演出モードフラグとして守備モードを示すデータを記憶し、守備モードを示すデータが記憶されている場合には、演出モードフラグとして攻撃モードを示すデータを記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２４に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ３２４において、サブＣＰＵ２０６は、特定の変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、スーパーリーチとなる変動パターンなど、特定の変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、特定の変動パターンであると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた演出モード変動フラグをセットし（ステップＳ３２５）、ステップＳ３２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、特定の変動パターンではないと判別した場合には、ステップＳ３２５を実行することなく、ステップＳ３２６に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ３２６において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた背景カウントを“１”増加させる。これによって、表示パターンにおける表示ブロックの表示順序を１進めることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
［表示パターン決定処理］
図２９のステップＳ３０２において実行されるサブルーチンについて図３２を用いて説明する。
【０２９９】
最初に、図３２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、最後に終了した表示ブロックを前回表示ブロックとしてワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ４６１）。このサブルーチンは、背景カウントが“０５”である場合に呼び出されるため、最後に終了した表示ブロックは、背景カウントが“０４”である場合において最後に実行された表示ブロックである。つまり、サブＣＰＵ２０６やワークＲＡＭ２１０は、前回に決定された前回表示ブロックを記憶することとなる。尚、本実施形態において、このようなサブＣＰＵ２０６やワークＲＡＭ２１０は、選択表示ブロック記憶手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた前回表示ブロックを参照する（ステップＳ４６２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６３に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ４６３において、サブＣＰＵ２０６は、表示パターン決定用乱数値抽出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示パターンを決定するための乱数値を抽出する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６４に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ４６４において、サブＣＰＵ２０６は、表示パターン決定用乱数値に基づいて表示パターンを決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３によって抽出された表示パターン決定用乱数値に基づいて、複数種類の表示パターンから、表示パターンを決定する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の表示パターン変更条件が成立したことにより、ステップＳ４６３によって抽出された乱数に基づいて、プログラムＲＯＭ２１０の所定領域に記憶された複数種類の表示パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６５に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ４６５において、サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック比較処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６２において参照された前回の表示ブロックと、ステップＳ４６４において決定された表示パターンにおける最初の今回表示ブロックとが同じであるか否かを比較する。具体的には、ステップＳ４６２において参照された前回表示ブロックは、背景カウントが“４”における第１表示ブロックか、背景カウントが“４”における第２表示ブロックか、背景カウントが“４”であり、かつ、表示シーン決定テーブルによって決定された第３表示ブロック又は切替時の表示ブロックとなる。一方、今回表示ブロックとは、今回、ステップＳ４６４によって選択された表示パターンにおける背景カウントが“１”における第１表示ブロックとなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６１によって記憶された前回表示ブロックと、ステップＳ４６４によって今回に決定された今回表示ブロックとを比較することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示ブロック比較手段の一例に相当する。
【０３０３】
そして、サブＣＰＵ２０６は、表示ブロック比較処理を実行した結果、前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じであるか否かを判断することとなる（ステップＳ４６６）。サブＣＰＵ２０６は、前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じであると判別した場合には、ステップＳ４６３に処理を移し、再度、ステップＳ４６３からステップＳ４６６を実行することとなる。サブＣＰＵ２０６は、前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じではないと判別した場合には、ステップＳ４６７に処理を移す。
【０３０４】
具体的には、図８の表示ブロック決定テーブルを用いると、表示パターンが表示パターン１０であり、かつ、背景カウントが“０４”の第１表示ブロックである符号“Ｂ００”が、前回表示ブロックとして記憶されている場合には、表示パターン０４、表示パターン０７、表示パターン０８における背景カウント“００”の第１表示ブロックが、前回表示ブロックと異種であり、表示パターン０１から表示パターン０３、表示パターン０５、表示パターン０６、表示パターン０９、表示パターン１０における背景カウント“００”の第１表示ブロックが、前回表示ブロックと同じとなる。この場合においては、ステップＳ４６６において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６４において表示パターン０４、表示パターン０７、表示パターン０８のいずれかが選択された場合には、ステップＳ４６７に移行することとなるが、ステップＳ４６４において表示パターン０１から表示パターン０３、表示パターン０５、表示パターン０６、表示パターン０９、表示パターン１０のいずれかが選択された場合には、ステップＳ４６３に移行することとなる。
【０３０５】
つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６５によって比較された結果、前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じである場合には、ステップＳ４６４によって今回に決定された今回表示ブロックを再度決定させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、再決定制御手段の一例に相当する。また、言い換えると、ステップＳ４６５、４６６のような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６１によって記憶された前回表示ブロックを、ステップＳ４６４によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４６５、４６６のような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、規制手段の一例に相当する。
【０３０６】
このように、前回表示ブロックと同じ表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することがないため、確実に、前回表示ブロックとは異なる表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することができ、遊技に対する飽きを生じさせる可能性を低め、興趣の減退を防止することができる。
【０３０７】
ステップＳ４６７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６６において前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じではないと判別されたため、ステップＳ４６３において決定した表示パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、その表示パターンに対応する複数の表示ブロックから、決定された選択個数分の表示ブロックを、液晶表示装置３２に動画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなる。
【０３０９】
従って、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、所定個数分の表示ブロックを選択することができ、識別情報の可変表示に伴って表示ブロックの整合性が取れ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、乱数の抽出結果に基づいて表示パターンを選択することによって、その表示パターンに対応付けられて記憶されている複数の表示ブロックから、決定された選択個数分の表示ブロックを、動画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなるため、細かい表示ブロック単位ではなく、まとまった表示パターン単位でランダムに選択させることによって、表示ブロックをある程度ランダムに選択させつつ、その選択確率を設計者の意図するものに近づけることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、表示パターンを選択することによって、動画像を表示させるための複数の表示ブロックのみならず、それらの表示順序までもが決定されることとなり、設計者の意図する表示順序で、表示ブロックに基づく画像を表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１０】
［表示制御処理］
図２４のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図３３を用いて説明する。
【０３１１】
最初に、図３３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図２６参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
このように、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行うこととなる。特に、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、上述したように、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類や位置、そのオブジェクトの動作、仮想座標空間内における視点位置座標や視点先の基準となる視点基準座標などを決定し、オブジェクトと、視点位置と、視点基準位置との仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、算出結果を表示制御回路２５０に供給することによって、表示制御回路２５０は、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成し、液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。
【０３１４】
また、言い換えると、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、画像（動画像）を表示させるための表示ブロックに基づく画像（動画像）を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。このように、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、表示制御手段、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。
【０３１５】
［第二の実施形態］
また、上述した実施形態とは異なるように、前回表示ブロックを今回表示ブロックとして決定することを規制してもよい。上述した実施形態とは異なる実施形態について以下に説明する。
【０３１６】
［表示パターン決定処理］
本実施形態において、図２９のステップＳ３０２において実行されるサブルーチンについて図３４を用いて説明する。
【０３１７】
最初に、図３４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、最後に終了した表示ブロックを前回表示ブロックとしてワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ４７１）。このサブルーチンは、背景カウントが“０５”である場合に呼び出されるため、最後に終了した表示ブロックは、背景カウントが“０４”である場合において最後に実行された表示ブロックである。つまり、サブＣＰＵ２０６やワークＲＡＭ２１０は、前回に決定された前回表示ブロックを記憶することとなる。尚、本実施形態において、このようなサブＣＰＵ２０６やワークＲＡＭ２１０は、選択表示ブロック記憶手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた前回表示ブロックを参照する（ステップＳ４７２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７３に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ４７３において、サブＣＰＵ２０６は、今回表示ブロックの選択肢判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の表示パターンの各々における背景カウントが“００”の第１表示ブロックを全て読み出し、それら全ての第１表示ブロックの各々と、ステップＳ４７１において記憶された前回表示ブロックとが同じであるか否かを判定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７１によって記憶された前回表示ブロックと、複数種類の表示パターンの各々における複数種類の第１表示ブロック（複数種類の表示ブロック）とが同じであるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、同一表示ブロック判定手段の一例に相当する。
【０３１９】
ステップＳ４７４において、サブＣＰＵ２０６は、前回表示ブロックと異種の表示ブロックから開始する表示パターンを抽出する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前回表示ブロックと同じではないと判定された第１表示ブロックが対応付けられた表示パターンを抽出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０３２０】
具体的には、図８の表示ブロック決定テーブルを用いると、表示パターンが表示パターン１０であり、かつ、背景カウントが“０４”の第１表示ブロックである符号“Ｂ００”が、前回表示ブロックとして記憶されている場合には、表示パターン０４、表示パターン０７、表示パターン０８における背景カウント“００”の第１表示ブロックが、前回表示ブロックと異種であり、表示パターン０１から表示パターン０３、表示パターン０５、表示パターン０６、表示パターン０９、表示パターン１０における背景カウント“００”の第１表示ブロックが、前回表示ブロックと同じとなる。この場合においては、ステップＳ４７４において、サブＣＰＵ２０６は、表示パターン０４、表示パターン０７、表示パターン０８を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７５に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ４７５において、サブＣＰＵ２０６は、表示パターン決定用乱数値抽出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示パターンを決定するための乱数値を抽出する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７６に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ４７６において、サブＣＰＵ２０６は、表示パターン決定用乱数値に基づいて表示パターンを決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７５によって抽出された表示パターン決定用乱数値に基づいて、ステップＳ４７４において抽出された表示パターン（例えば、表示パターン０４、表示パターン０７、表示パターン０８）からいずれかを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７７に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ４７７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７６において決定した表示パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
つまり、ステップＳ４７４のような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７３によって前記前回表示ブロックと同じではないと判定された表示ブロックからいずれかを、ステップＳ４７６によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４７４のような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、決定制御手段の一例に相当する。また、言い換えると、ステップＳ４７３、ステップＳ４７４のような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７１によって記憶された前回表示ブロックを、ステップＳ４７６によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４７３、４７４のような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、規制手段の一例に相当する。
【０３２５】
このように、前回表示ブロックと同じ表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することがないため、確実に、前回表示ブロックとは異なる表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することができ、遊技に対する飽きを生じさせる可能性を低め、興趣の減退を防止することができる。
【０３２６】
［第三の実施形態］
尚、本実施形態においては、視点位置座標や視点基準座標を乱数や時刻情報に基づいて決定したが、これに限らず、例えば、以前に決定した視点位置座標や視点基準座標を履歴情報として記憶し、その履歴情報に基づいて、今回の視点位置座標や視点基準座標を決定してもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。
【０３２７】
具体的な一例について図３６を用いて以下に説明する。
【０３２８】
［視点位置履歴テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている視点位置履歴テーブルについて図３６を用いて説明する。尚、以下に説明する視点位置履歴テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０３２９】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された視点位置履歴テーブルは、以前に決定された視点位置の履歴を示すテーブルである。この視点位置履歴テーブルには、図３６に示すように、回数と、前回視点位置座標とが対応付けられている。また、前回視点位置座標は、以前に決定された視点位置座標であり、Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標がある。
【０３３０】
具体的には、図３６に示すように、１回前の前回視点位置座標として、Ｘ座標が“ｘ０１”、Ｙ座標が“ｙ０１”、Ｚ座標が“ｚ０１”が対応付けて記憶されており、２回前の前回視点位置座標として、Ｘ座標が“ｘ０２”、Ｙ座標が“ｙ０２”、Ｚ座標が“ｚ０２”が対応付けて記憶されている。同じように、３回前以前についても、前回視点位置座標が対応付けて記憶されている。
【０３３１】
このように、決定された視点位置を視点位置履歴情報として記憶し、以前に記憶された視点位置履歴情報に基づいて、視点位置を決定するように構成するようにしてもよい。具体的な一例としては、過去１００回以内に決定された視点位置座標と同じ座標とならないように視点位置座標を決定するようにしてもよい。
【０３３２】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、特定の変動パターンを受信した場合に、演出モードを変更させると決定したが、これに限らず、例えば、乱数抽選によって、演出モードを変更させると決定してもよい。また、本実施形態においては、攻撃モードと守備モードという２種類の演出モードからいずれかを選択可能としたが、これに限らず、例えば、３種類以上の演出モードからいずれかを選択可能としてもよい。また、例えば、演出モードを変更させないようにしてもよい。また、切替時の表示ブロックと非切替時の表示ブロックとがあるが、これに限らず、例えば、非切替時の表示ブロックのみがあるようにしてもよい。
【０３３３】
また、上述した実施形態においては、図８及び図３５に示すように、全ての複数の表示ブロックから相対的に選択され易い第１種の表示ブロックが、複数種類の表示パターンのそれぞれから選択され易く対応付けられており、かつ、全ての複数の表示ブロックから相対的に選択され難い第２種の表示ブロックが、複数種類の表示パターンのそれぞれから選択され難く対応付けられているが、これに限らず、例えば、いずれか一方であってもよい。また、例えば、全ての複数の表示ブロックから相対的に選択され易い第１種の表示ブロックが、複数種類の表示パターンのそれぞれから選択され易く対応付けられておらず、かつ、全ての複数の表示ブロックから相対的に選択され難い第２種の表示ブロックが、複数種類の表示パターンのそれぞれから選択され難く対応付けられていないようにしてもよい。
【０３３４】
更にまた、本実施形態においては、表示パターンには表示順序が定められた複数の表示ブロックが対応付けられており、選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、その表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、液晶表示装置３２に画像を表示させる表示ブロックとして決定したが、これに限らず、例えば、必ずしも表示順序に従わないように制御してもよい。また、例えば、複数の表示ブロックに表示順序が定められておらず、表示順序に従わないように制御してもよい。
【０３３５】
更にまた、本実施形態においては、所定回数の識別情報の可変表示毎に、複数種類の表示パターンからいずれかを選択したが、これに限らず、例えば、ランダムに、複数種類の表示パターンからいずれかを選択してもよい。また、例えば、特定の変動パターン指定コマンドを受信した場合に、複数種類の表示パターンからいずれかを選択してもよい。つまり、所定の表示パターン変更条件が成立したことにより、複数種類の表示パターンからいずれかを選択するようにすればよい。
【０３３６】
更にまた、本実施形態においては、１回の識別情報の可変表示毎に、表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定したが、これに限らず、例えば、複数回の識別情報の可変表示毎に、表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定してもよい。また、例えば、特定の変動パターン指定コマンドを受信した場合に、表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定してもよい。つまり、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、選択された表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定するようにすればよい。
【０３３７】
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、動画像を表示させるための表示ブロックの選択個数を決定する処理を実行したが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、動画像を表示させるための表示ブロックの選択個数が予め決定されており、上述したような処理を実行しない構成であってもよい。
【０３３８】
更にまた、上述した第二の実施形態においては、前回表示ブロックと、今回に決定された今回表示ブロックとを比較した結果、前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じである場合には、今回表示ブロックを再度決定させる制御を行い、更に上述した第三の実施形態においては、前回表示ブロックと同じではないと判定された表示ブロックからいずれかを、今回表示ブロックとして決定させる制御を行ったが、前回表示ブロックを今回表示ブロックとして決定することを規制できればこれに限らない。
【０３３９】
更にまた、本実施形態においては、仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標が複数種類のオブジェクト毎に記憶されており、オブジェクトに対応して視点基準座標を決定したが、これに限らず、例えば、オブジェクトに対応せずに、ランダムで視点基準座標を決定してもよい。また、例えば、視点基準座標が予め決定していてもよい。
【０３４０】
更にまた、本実施形態においては、抽出された乱数と、計数された時間と、に基づいて、視点位置を決定したが、これに限らず、計数された時間に基づくことなく、視点位置を決定してもよい。また、例えば、抽出された乱数に基づくことなく、視点位置を決定してもよい。また、例えば、本実施形態においては、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置、視点位置を決定し、それら決定したパラメータの位置関係を所定の時間毎に算出することによって、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成したが、これに限らず、例えば、立体画像を生成せず、平面画像であってもよい。
【０３４１】
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、複数の表示ブロックから、所定個数分の表示ブロックを、動画像を表示させる表示ブロックとして決定し、決定した表示ブロックに基づく動画像を表示させたが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、個数が異ならないように表示ブロックを決定するようにしてもよい。また、例えば、識別情報の可変表示の変動時間に基づくことなく、所定個数分の表示ブロックを、動画像を表示させる表示ブロックとして決定してもよい。
【０３４２】
更にまた、本実施形態においては、複数の表示ブロックが対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されており、抽出された乱数に基づいて、複数種類の表示パターンからいずれかを選択し、選択された表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定したが、これに限らず、例えば、複数の表示ブロックが表示パターンとして対応付けられておらず、抽出された乱数に基づいて、複数の表示ブロックからいずれかを画像を表示させる表示ブロックとして決定してもよい。また、例えば、予め選択される表示ブロックが決定されているなど、抽出された乱数に基づくことなく、複数の表示ブロックからいずれかを画像を表示させる表示ブロックとして決定してもよい。
【０３４３】
更にまた、本実施形態においては、１つの表示ブロック毎に、１つの初期視点位置座標と、１つの最終視点位置座標とを決定したが、これに限らず、例えば、１つの表示ブロック毎に、複数の初期視点位置座標や、複数の最終視点位置座標を決定してもよい。
【０３４４】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３７を用いて説明する。尚、図３７は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０３４５】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３７（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３７（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３７（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０３４６】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３７（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０３４７】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０３４８】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０３４９】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３８を用いて説明する。
【０３５０】
図３８に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０３５１】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０３５２】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０３５３】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０３５４】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０３５５】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３９に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０３５６】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３５７】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図４０に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図４１に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図４０に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図４１に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０３５８】
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図４２に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０３５９】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３６０】
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図４３を用いて説明する。尚、図４３は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０３６１】
図４３に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０３６２】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０３６３】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０３６４】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０３６５】
（Ａ１）  遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理。
【０３６６】
（Ａ２）  前記画像を表示させる表示ブロックを決定する表示ブロック決定処理。
【０３６７】
（Ａ３）  前記表示ブロック決定処理において前回に決定された前回表示ブロックを記憶する選択表示ブロック記憶処理。
【０３６８】
（Ａ４）  前記選択表示ブロック記憶処理において記憶された前回表示ブロックを、前記表示ブロック決定処理において今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制する規制処理。
【０３６９】
（Ａ５）  前記表示制御処理において、前記表示ブロック決定処理において決定された表示ブロックに基づく画像を表示させる制御を行う処理。
【０３７０】
（Ａ６）  前記規制処理において、前記選択表示ブロック記憶処理において記憶された前回表示ブロックと、前記表示ブロック決定処理において今回に決定された今回表示ブロックとを比較する表示ブロック比較処理。
【０３７１】
（Ａ７）  前記規制処理において、前記表示ブロック比較処理において比較された結果、前記前回表示ブロックと前記今回表示ブロックとが同じである場合には、前記表示ブロック決定処理において今回に決定された今回表示ブロックを再度決定させる制御を行う再決定制御処理。
【０３７２】
（Ａ８）  前記規制処理において、前記選択表示ブロック記憶処理において記憶された前回表示ブロックと、複数種類の表示ブロックとが同じであるか否かを判定する同一表示ブロック判定処理。
【０３７３】
（Ａ９）  前記規制処理において、前記同一表示ブロック判定処理において前記前回表示ブロックと同じではないと判定された表示ブロックからいずれかを、前記表示ブロック決定処理において今回に決定された今回表示ブロックとして決定させる制御を行う決定制御処理。
【０３７４】
（Ａ１０）  所定の乱数を抽出する乱数抽出処理。
【０３７５】
（Ａ１１）  所定の表示パターン変更条件が成立したことにより、前記乱数抽出処理において抽出された乱数に基づいて、前記画像を表示させるための複数の表示ブロックが対応付けられた複数種類の表示パターンからいずれかを選択する表示パターン選択処理。
【０３７６】
（Ａ１２）  前記表示ブロック決定処理において、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、前記表示パターン選択処理において選択された表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、前記画像を表示させる表示ブロックとして決定する処理。
【０３７７】
（Ａ１３）  前記表示ブロック決定処理において、前記表示パターン選択処理において選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、当該表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、前記画像を表示させる表示ブロックとして決定する処理。
【０３７８】
（Ａ１４）  識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
【０３７９】
（Ａ１５）  前記識別情報の可変表示の変動時間を決定する可変表示時間決定処理。
【０３８０】
（Ａ１６）  前記表示ブロック決定処理において、前記可変表示時間決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、前記画像を表示させるための複数の表示ブロックから、所定個数分の表示ブロックを、前記画像を表示させる表示ブロックとして決定する処理。
【０３８１】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、前回に決定された前回表示ブロックを記憶し、その前回表示ブロックを今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制し、決定された表示ブロックに基づく画像を表示させる。従って、前回表示ブロックと同じ表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することがないため、確実に、前回表示ブロックとは異なる表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することができ、遊技に対する飽きを生じさせる可能性を低め、興趣の減退を防止することができる。
【０３８２】
また、（Ａ１０）から（Ａ１２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、画像を表示させるための複数の表示ブロックが対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されており、抽出された乱数に基づいて、記憶された複数種類の表示パターンからいずれかを選択し、その選択された表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定し、その決定された表示ブロックに基づく画像を表示させる制御を行う。従って、乱数の抽出結果に基づいて表示パターンを選択することによって、その表示パターンに対応付けられて記憶されている複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなるため、細かい表示ブロック単位ではなく、まとまった表示パターン単位でランダムに選択させることによって、表示ブロックをある程度ランダムに選択させつつ、その選択確率を設計者の意図するものに近づけることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３８３】
また、（Ａ１３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、その表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定する。従って、表示パターンを選択することによって、画像を表示させるための複数の表示ブロックのみならず、それらの表示順序までもが決定されることとなり、設計者の意図する表示順序で、表示ブロックに基づく画像を表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３８４】
また、（Ａ１４）から（Ａ１６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、動画像を表示させるための複数の表示ブロックから、所定個数分の表示ブロックを、動画像を表示させる表示ブロックとして決定し、決定された表示ブロックに基づく動画像を表示させる。従って、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、所定個数分の表示ブロックを選択することができ、識別情報の可変表示に伴って表示ブロックの整合性が取れ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０３８５】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０３８６】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３８７】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図４４を用いて説明する。尚、図４４は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０３８８】
図４４に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０３８９】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３９０】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）から（Ａ１４）、（Ａ１６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１５）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）から（Ａ１４）、（Ａ１６）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
【０３９１】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０３９２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段に画像を表示させる表示ブロックを決定する表示ブロック決定手段と、前記表示ブロック決定手段によって前回に決定された前回表示ブロックを記憶する選択表示ブロック記憶手段と、前記選択表示ブロック記憶手段によって記憶された前回表示ブロックを、前記表示ブロック決定手段によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制する規制手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示ブロック決定手段によって決定された表示ブロックに基づく画像を前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、表示手段、表示制御手段、表示ブロック決定手段、選択表示ブロック記憶手段、規制手段、表示ブロック比較手段、再決定制御手段、同一表示ブロック判定手段、決定制御手段、表示パターン記憶手段、乱数抽出手段、表示パターン選択手段、可変表示手段、可変表示制御手段、可変表示時間決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３９３】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３９４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示シーン決定テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示ブロック決定テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示ブロックの選択確率を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における視点位置座標決定テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における乱数範囲テーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における視点基準座標決定テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるオブジェクトと視点位置座標と視点基準座標との関係を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるオブジェクトと視点位置座標と視点基準座標との関係を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における視点位置座標を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示ブロック割合テーブルを示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における視点位置履歴テーブルを示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図４１】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図４２】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図４３】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図４４】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０３９５】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９ａ  第一大入賞口
３９ｂ  第二大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
４８ｂ  羽根部材
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０、１２１  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2007125090.tif 000003
【図２】
2007125090.tif 000004
【図３】
2007125090.tif 000005
【図４】
2007125090.tif 000006
【図５】
2007125090.tif 000007
【図６】
2007125090.tif 000008
【図７】
2007125090.tif 000009
【図８】
2007125090.tif 000010
【図９】
2007125090.tif 000011
【図１０】
2007125090.tif 000012
【図１１】
2007125090.tif 000013
【図１２】
2007125090.tif 000014
【図１３】
2007125090.tif 000015
【図１４】
2007125090.tif 000016
【図１５】
2007125090.tif 000017
【図１６】
2007125090.tif 000018
【図１７】
2007125090.tif 000019
【図１８】
2007125090.tif 000020
【図１９】
2007125090.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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