(57)【要約】    【課題】  複数の異なる音響が重なった場合にも聞きやすい音響制御を可能とすることができる遊技機を提供。    【解決手段】  入賞態様に応じた遊技演出を特定する演出管理手段（１）、特定された遊技演出に対応する演出要求コードを送出する演出要求手段（２）、演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるための音響情報を格納する記憶部（３）、演出要求コードを受信し、受信された演出要求コードで指定された属性に対応する音響を発生させる音響発生手段（４）を備え、少なくとも第１の属性の音響と、第１の属性とは異なる第２の属性の音響とが定められており、音響発生手段（４）は、第１の属性の音響と第２の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも第１の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第１の音量を、さらに変化させて発音させる。【選択図】      図４
2007006986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選結果に応じて入賞態様を決定し、決定した該入賞態様に応じた遊技演出がされる遊技機であって、
該入賞態様に応じた該遊技演出を特定する演出管理手段と、
特定された該遊技演出に対応する演出要求コードを送出する演出要求手段と、
該演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるための音響情報を格納する記憶部と、
該演出要求コードを受信し、受信された該演出要求コードで指定された該属性に対応づけられている該音響を発生させる音響発生手段と、を備え、
該属性に対応する音響として、少なくとも第１の属性の音響と、該第１の属性とは異なる第２の属性の音響とが定められており、
該音響発生手段は、該第１の属性の音響と該第２の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも該第１の属性の音響について、該演出要求コードで指定されていた第１の音量を、さらに変化させて発音させること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音響発生手段は、前記第１の属性の音響が第１の音量で発音されている間に、前記第２の属性の音響を発音することを指定する演出要求コードが受信された場合には、前記第２の属性の音響を発音させる際に、前記第１の音量を変化させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音響発生手段は、前記第２の属性の音響が発音されている間に、前記第１の属性を第１の音量で発音することを指定する演出要求コードが受信された場合には、該第１の音量をさらに変化させてから発音させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音響発生手段は、前記第１の音量を減少させる、請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記音響発生手段は、前記第２の音量を増加させる、請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記音響発生手段は、前記第１の音量の変化後、所定時間を経てから前記第２の属性の音響を発音させる、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記音響発生手段は、前記第２の属性の音響の発音を終了させる際に、前記第２の属性の音響の発生の停止後、所定時間を経てから前記第１の属性の音響を前記第１の音量に戻す、請求項１乃至６のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記音響発生手段は、前記第１の音量と前記第２の音量との和が所定の音量を超えないように前記第１の音量または前記第２の音量を制御する、請求項１乃至７のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記音響発生手段は、前記第１の音量を変化させるとともに、前記第２の属性の音響について前記演出要求コードで指定されていた第２の音量をも変化させる、請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記音響発生手段は、前記第１の音量を減少させるとともに、前記第２の音量を増加させる、請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記記憶部には、前記演出要求コードで指定されうる前記属性と前記音響とが対応づけられて格納されており、
前記属性と前記音響との対応付けが、前記演出要求コードに基づいて更新可能に構成されている、請求項１乃至１０のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項１２】
所定の音響を発生させる音響発生装置であって、
供給された演出要求コードに基づいて、該演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるように構成されており、
該属性に対応する音響として、少なくとも第１の属性を有する音響と、該第１の属性とは異なる第２の属性を有する音響とが定められており、
該第１の属性の音響と該第２の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも該第１の属性の音響について、該演出要求コードで指定されていた第１の音量を、さらに変化させて発音させること、を特徴とする音響発生装置。
【請求項１３】
所定の音響を発生させる音響発生方法であって、
供給された演出要求コードに基づいて、該演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるステップを備え、
該属性に対応する音響として、少なくとも第１の属性を有する音響と、該第１の属性とは異なる第２の属性を有する音響とが定められおり、
該第１の属性の音響と該第２の属性の音響とを共に発音させることが指定されているかを判定するステップと、
該第１の属性の音響と該第２の属性の音響とを共に発音させることが指定されていた場合には、少なくとも該第１の属性の音響について、該演出要求コードで指定されていた第１の音量を、さらに変化させて発音させるステップと、
を備えたことを特徴とする音響発生方法。
【請求項１４】
音響発生装置のためのサウンドライブラリであって、
供給された演出要求コードに基づいて、該演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるステップを備え、
該属性に対応する音響として、少なくとも第１の属性を有する音響と、該第１の属性とは異なる第２の属性を有する音響とが定められおり、
該第１の属性の音響と該第２の属性の音響とを共に発音させることが指定されているかを判定するステップと、
該第１の属性の音響と該第２の属性の音響とを共に発音させることが指定されていた場合には、少なくとも該第１の属性の音響について、該演出要求コードで指定されていた第１の音量を、さらに変化させて発音させるステップと、
を音響発生装置に実行させることが可能にプログラムされたサウンドライブラリ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、スロットマシンに用いて好適な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、例えば、特開２００１―１７０２５０号公報に開示されたスロットマシンが知られている（特許文献１）。
特許文献１の図１に示されるように、スロットマシンは、表示窓１７に３列のリール１９ａ，１９ｂ，１９ｃ（特許文献１、図２参照）を有するリール機構が組み込まれ、スロットマシン間の表示パネル３の上方にスピーカ７が設けられている。
【０００３】
かかる構成において、遊技者により回転開始ノブが押下されると、ゲームが開始され、リール１９ａ，１９ｂ，１９ｃを所定速度で回転させ、次に停止釦が押下されると、リール１９ａ，１９ｂ，１９ｃを順次停止させる。そして、停止した３個のリール１９ａ，１９ｂ，１９ｃに描かれている特定の絵柄（例えば、数字の７）が入賞ライン上に揃うと「大当り」となり、表示パネルに表示を行うことによって大当たりが出たことを知らせ、遊技者に対し快感を与えるようにしている。
【０００４】
また、このようなスロットマシンでは、「大当たり」の快感を表示パネルによる表示とスピーカ７から発生される音声や音楽により十分に楽しむことができ、周囲の遊技者にも大当たりが出たことを知らせ、一層の快感が得られるようになっていた。
【特許文献１】特開２００１−１７０２５０号公報（図１、図２、段落００２４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、スロットマシンのような遊技機では、演出の一環である音楽（ＢＧＭ）の他に、遊技者に対する音声メッセージが送出される場合がある。上記したような従来のスロットマシンでは、このようなＢＧＭと音声メッセージが送出された場合には、ともに独立した音量で、両者を単純に合成してスピーカから発音させていた。
【０００６】
しかしながら、例えばＢＧＭが一定の音量で流れているところで音声メッセージが重畳されると、音声メッセージの内容が聞き取りにくいだけでなく、全体の音量レベルが過大になり過ぎて、不快感を与える程の状況になる場合があった。
【０００７】
一方で、音量レベルの調整のために、新しい機種を開発するたびに、プログラマが、ＢＧＭが発音されている間に音声が重なるような演出が発生するタイミングについて、一々総てのＢＧＭ音楽の音量を下げるようなプログラムを作成していくことは大変な労力である。
【０００８】
また、近年のスロットマシンでは、大当り抽選、演出管理、画像音響再生等の制御が階層化されており、プログラム開発がそれぞれの制御単位で行われるようになっている。例えば、実際のスロットマシン（実機）では、抽選によって遊技の入賞態様を決定する制御装置、抽選結果に応じて遊技演出を制御する制御装置、遊技演出に対応させて画像と音響を発生させる制御装置のそれぞれに処理部を割り当てて負荷分散を行っている。これらの開発段階では、開発の効率化の要請から、それぞれの制御装置（基板）に搭載するソフトウェアプログラムが、それぞれ異なる開発者や開発会社によって開発されることが多くなっている。このような構成において、上流に相当する抽選を管理したり演出を管理したりする制御装置でＢＧＭ音量の制御をさせるとすれば、基板間を流れる演出コマンド等の制御信号の数が非常に多くなって他の処理に影響を与える可能性があった。
【０００９】
さらに近年の装置基板の分離に伴い、機種変更の差異にソフトウェアプログラムを変更する装置（基板）と変更しないで用いる装置が混在することになり、演出の内容決定から音響の音量設定までを一つの統一したソフトウェアプログラムに記載すること自体が無理になっている。すなわち、制御レベルに応じて分離したソフトウェアプログラムが独立して動作するというのが近年の遊技機に適した制御階層となっているのである。
【００１０】
そこで、本発明は、複数の異なる音響が重なった場合にも聞きやすい音響制御を可能とし、かつ、プログラム開発を容易とする遊技機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、抽選結果に応じて入賞態様を決定し、決定した入賞態様に応じた遊技演出がされる遊技機であって、入賞態様に応じた遊技演出を特定する演出管理手段と、特定された遊技演出に対応する演出要求コードを送出する演出要求手段と、演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるための音響情報を格納する記憶部と、演出要求コードを受信し、受信された演出要求コードで指定された属性に対応する音響を発生させる音響発生手段と、を備え、属性に対応する音響として、少なくとも第１の属性の音響と、第１の属性とは異なる第２の属性の音響とが定められており、音響発生手段は、第１の属性の音響と第２の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも第１の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第１の音量を、さらに変化させて発音させること、を特徴とする。
【００１２】
上記構成によれば、遊技機は、抽選結果が入賞であるとその入賞態様が決定され、入賞態様に応じた遊技演出をさせるための演出要求コードが音響発生手段に供給される。音響発生手段は、この演出要求コードに応じた属性の音響を発生させるように構成されているところ、第１の属性の音響と第２の属性の音響とが同時期に発音される場合に、少なくとも第１の属性の音響が、本来演出要求コードで指定されていた音量である第１の音量から変更されて発音される。このため、いずれかの属性の音響の方を他方に比べ強調させることが可能である。
【００１３】
例えば、音響発生手段が第１の音量を減少させるように処理すれば、第１の属性の音響が通常設定されている第１の音量より小さくなる結果、第２の属性の音響を第１の属性の音響より強調して聞かせることができる。
【００１４】
逆に、音響発生手段が第２の音量を増加させるように処理すれば、第２の属性の音響が通常設定されている第２の音響より大きくなる結果、第２の属性の音響を第１の属性の音響より強調して聞かせることができる。
【００１５】
さらに変形例として、音響発生手段が、第１の音量を変化させるとともに、第２の属性の音響について演出要求コードで指定されていた第２の音量をも変化させるように処理すれば、いずれか一方の属性の音響を他方の属性の音響より、さらに強調して聞かせることができるようになる。たとえば、第１の属性の音響を小さく、第２の属性の音響を大きくするように処理すれば、第１の属性の音響が通常設定されている第１の音量より小さく、第２の属性の音響が通常設定されている第２の音量より大きくなる結果、第２の属性の音響を第１の属性の音響より、さらに強調して聞かせることができる。
【００１６】
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１７】
また本発明は音響発生装置でもあり、所定の音響を発生させる音響発生装置であって、供給された演出要求コードに基づいて、演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるように構成されており、属性に対応する音響として、少なくとも第１の属性を有する音響と、第１の属性とは異なる第２の属性を有する音響とが定められており、第１の属性の音響と第２の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも第１の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第１の音量を、さらに変化させて発音させることを特徴とする音響発生装置でもある。
【００１８】
このような「音響発生装置」は、複数の属性の音響を発生させる装置一般に適用され、例えばゲーム装置（業務用ゲーム装置や民生用ゲーム装置）やシミュレータ等にも適用可能である。
【００１９】
さらに本発明は、所定の音響を発生させる音響発生方法であって、供給された演出要求コードに基づいて、演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるステップを備え、属性に対応する音響として、少なくとも第１の属性を有する音響と、第１の属性とは異なる第２の属性を有する音響とが定められおり、第１の属性の音響と第２の属性の音響とを共に発音させることが指定されているかを判定するステップと、第１の属性の音響と第２の属性の音響とを共に発音させることが指定されていた場合には、少なくとも第１の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第１の音量を、さらに変化させて発音させるステップと、を備えたことを特徴とする。
【００２０】
さらにまた本発明は、音響発生装置のためのサウンドライブラリであって、供給された演出要求コードに基づいて、演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるステップを備え、属性に対応する音響として、少なくとも第１の属性を有する音響と、第１の属性とは異なる第２の属性を有する音響とが定められおり、第１の属性の音響と第２の属性の音響とを共に発音させることが指定されているかを判定するステップと、第１の属性の音響と第２の属性の音響とを共に発音させることが指定されていた場合には、少なくとも第１の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第１の音量を、さらに変化させて発音させるステップと、を音響発生装置に実行させることが可能にプログラムされたサウンドライブラリでもある。
【００２１】
ここで、「サウンドライブラリ」とは、音響を制御する特定の機能を持った一つ以上のソフトウェアプログラムを、他のソフトウェアプログラムから利用できるように部品（モジュール）化し、一つのファイルにまとめたものをいう。ここでは一つのみのプログラムファイルをも含むものとする。サウンドライブラリは、ソフトウェアプログラムということも可能である。
【００２２】
本発明は、このプログラムファイル本体の他、このサウンドライブラリを格納する機械読取可能な記憶媒体をも含む。ここで「記憶媒体」は、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
【００２３】
ここで本発明において、音響発生手段は、第１の属性の音響が第１の音量で発音されている間に、第２の属性の音響を発音することを指定する演出要求コードが受信された場合には、第２の属性の音響を発音させる際に、第１の音量を変化させるように構成することができる。この構成によれば、先に第１の音量で第１の属性の音響が発音している際に第２の属性の音響の発音が指示された場合には、第１の属性の音響における第１の音量を変化させる。例えば、第２の属性の音響（例えば音声）を強調したい場合には、第１の属性の音響（例えばＢＧＭ）の音量を絞るよう変更することによって、第２の属性の音響を強調することができる。
【００２４】
また本発明において、音響発生手段は、第２の属性の音響が発音されている間に、第１の属性を第１の音量で発音することを指定する演出要求コードが受信された場合には、第１の音量をさらに変化させてから発音させることができる。この構成によれば、先に第２の属性の音響の方が発音している場合に後から第１の属性の音響を発音することが指示された場合には、第１の属性の音響は、指定された第１の音量をさらに変化した音量で発音される。例えば、第２の属性の音響（例えば音声）が既に発音されていた場合には、第１の属性の音響（例えばＢＧＭ）が、指定された第１の音量から減少した音量で当初から発音されることになる。
【００２５】
ここで本発明において、音響発生手段は、第１の音量の変化後、所定時間を経てから第２の属性の音響を発音させるように構成することは好ましい。上記処理によれば、まず第１の属性の音響が変化してから第２の属性の音響が送出されるので、自然に音響を切り替えることが可能である。
【００２６】
また本発明において、音響発生手段は、第２の属性の音響の発音を終了させる際に、第２の属性の音響の発生の停止後、所定時間を経てから第１の属性の音響を第１の音量に戻すことは好ましい。上記処理によれば、最初に第２の属性の音響が鳴りやんでから第１の属性の音響が戻されるので、自然に音響を切り替えることが可能である。
【００２７】
ここで本発明において、音響発生手段は、第１の音量と第２の音量との和が所定の音量を超えないように第１の音量または第２の音量を制御することは好ましい。上記構成によれば、第１の属性の音響と第２の属性の音響の音量に変更が加えられても、両者の合計にキャップが付けられるので、二つの音響が合わさった場合に、音量が大きすぎて聴取者に不快感を与えるようなことを抑制可能である。
【００２８】
また本発明において、記憶部には、演出要求コードで指定されうる属性と音響とが対応づけられて格納されており、属性と音響との対応付けが、演出要求コードに基づいて更新可能に構成されていることは好ましい。本発明によれば、記憶部にどの音響がどの属性なのかが対応づけられて格納されているので、属性のみを示す演出要求コードが受信された場合に記憶部を参照することで、音量の変化対象となる音響を特定可能である。そしてこの対応付けは演出要求コードに応じて書き換え可能に構成されているので、音量を変化させたい対象を都度変更可能である。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、第１の属性の音響と第２の属性の音響とが同時期に発音される場合に、少なくとも第１の属性の音響が、本来演出要求コードで指定されていた音量である第１の音量から変更された発音されるので、いずれかの属性の音響の方を他方に比べ強調させることが可能である。このため、複数の異なる音響が重なった場合にも聞きやすい音響制御を可能とし、かつ、プログラム開発を容易とすることができる。また、装置間を流れるコマンド数を少なくし、トラヒックを緩和することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置されるスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。
（実施形態１）
（筐体構造）
図１は、本スロットマシン１００の外観構造を示した正面図、図２は、本スロットマシン１００の内部構造を示した断面図である。図１に示すように、本スロットマシン１００は、遊技者に面するフロントドア１０１と、フロントドア１０１が開閉可能に取り付けられた箱形形状の筐体１０２とを備えて構成されている。
【００３１】
フロントドア１０１は、金属製のフレーム（図示略）に硬質プラスチック等で成形された前面パネルが取り付けられた機械的に強固な構造を有し、当該前面パネルによって、上部パネル部１０３と中部パネル部１０４と下部パネル部１０５が構成されている。
【００３２】
上部パネル部１０３には、演出用ランプ１０３ａと、スピーカＳＲ，ＳＬが取り付けられた放音部１０３ｂ，１０３ｃと、クレジット枚数等を表示するＬＥＤや大当たり等を表示するランプ類が実装される中央表示基板１０３ｄが取り付けられている。
【００３３】
また、中部パネル部１０４には、複数個（ここでは３個）の回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を備えた回胴リール装置２００が略中央の位置に設けられている。また、回胴リール装置２００の前面に、略長方形のリール表示窓を持つ液晶表示パネル（ここでは透明液晶）１０６が実装されている。液晶表示パネル１０６は、リール表示窓によって回胴リール装置２００を外部から保護すると共に、遊技者がリール表示窓を介して回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を見ることが可能に構成されている。
【００３４】
液晶表示パネル１０６は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明な基板間に液晶が封入されて形成される。液晶表示パネル１０６は、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認される透過型液晶表示装置としての構造を持つ。この構造を採用することで、液晶を駆動していなくてもリール表示窓を介して回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を視認することができるようになっている。
【００３５】
中部パネル部１０４の下端には、遊技者が操作するための操作部３００が備えられ、遊技用メダルを投入するためのメダル投入部ＭＤが備え付けられている。また、操作部３００の操作面上に、１ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットボタンＢＥＴが設けられ、更にその前面には、１ゲームの開始を指示するためのスタートレバーＳＴと、回転中の回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を個別に停止させるための３個のストップボタンＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ３が設けられている。
【００３６】
下部パネル部１０５には、本スロットマシン１００のゲーム内容に関連した絵柄等（図示略）が描かれており、遊技者の獲得したメダルを払い出すための排出口１０５ａ及び受皿１０５ｂと、スピーカＳＷが設けられた放音部１０５ｃが設けられている。
【００３７】
次に、図２を参照して、フロントドア１０１の裏面構造と、筐体１０２の内部構造を説明する。
図２はフロントドア１０１を開錠して筐体１０２から開いた状態を表している。図２において、フロントドア１０１の裏面上部に、放音部１０３ｂ，１０３ｃを構成するスピーカＳＲ，ＳＬが設けられている。
【００３８】
回胴リール装置２００下部には、メダル投入部ＭＤより投入される投入物を正規の遊技用メダルか異物か判別して振り分ける振り分け機構Ｇ０と、振り分け機構Ｇ０で振り分けられた遊技用メダルを筐体１０２側に設けられているホッパ装置ＨＰへ案内するガイド部材Ｇ１と、振り分け機構Ｇ０で振り分けられた異物を排出口１０５ａへ案内して排出するガイド部材Ｇ２と、ホッパ装置ＨＰから出力される払い出し用のメダルを排出口１０５ａへ案内して出力するガイド部材Ｇ３が設けられ、更に排出口１０５ａの近傍に、スピーカＳＷが放音部１０５ｃに対応させて取り付けられている。
【００３９】
筐体１０２内には、主電源装置ＰＷＵと、ホッパ装置ＨＰから溢れた遊技用メダルを収容するための補助貯留部ＳＨＰと、フロントドア１０１側のリール表示窓に対向する回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を備えた回胴リール装置２００と、本スロットマシン１００の動作全体を集中制御する電気回路基板等を備えた主制御ユニット４００が設けられている。
【００４０】
（システム構成）
図３に、スロットマシン１００の内部構成等のシステム構成を示す。
図３に示すように、スロットマシン１００の筐体内部には、メイン制御基板１０、このメイン制御基板１０に接続されたサブ制御基板２０、中央表示基板１０３ｄ、及び電源装置基板ＰＷＵが配置されている。メイン制御基板１０とサブ制御基板２０とは、上記主制御ユニット４００内に設けられている。
【００４１】
メイン制御基板１０は、中央表示基板１０３ｄ、及び電源装置基板ＰＷＵを制御することで、スロットマシン１００の遊技を制御（ゲーム中の動作制御）する基板である。サブ制御基板２０は、メイン制御基板１０から供給された入賞態様に応じて遊技演出を特定し、特定した遊技演出に対応した画像を液晶表示パネル１０６その他のランプ類に供給し、遊技演出に対応した音響をスピーカＳＲ，ＳＬ，ＳＷに供給する。サブ制御基板２０は、本発明に係る制御を行う基板である。さらに具体的に説明する。
【００４２】
メイン制御基板１０は、遊技者の操作に基づき、操作部３００の操作状態に対応させた抽選を行い抽選の結果に応じて入賞態様を決定して出力するように機能するものである。メイン制御基板１０には、メインＣＰＵ１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）１４が設けられており、これらはバス１５を介して互いに接続されている。
【００４３】
メインＣＰＵ１１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１００全体の制御を行う。
【００４４】
ＲＯＭ１２には、メインＣＰＵ１１に、スロットマシン１００で実施される遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ１３は、メインＣＰＵ１１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する記憶領域を提供している。
【００４５】
Ｉ／Ｆ回路１４は、メイン制御基板１０と、サブ制御基板２０、中央表示基板１０３ｄ、及び電源装置基板ＰＷＵとの間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板１０とサブ制御基板２０との間では、メイン制御基板１０からサブ制御基板２０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０からメイン制御基板１０への信号の送信は行われないようになっている。
【００４６】
サブ制御基板２０は、入賞態様に合わせて遊技演出を特定する演出管理基板２０ａと特定された遊技演出に対応させた画像や音響を生成する画像音響再生基板２０ｂとに分割されている。機能的には、演出管理基板２０ａは、本発明に係る演出管理手段及び演出要求手段を有し、画像音響再生基板２０ｂは、本発明に係る音響の記憶部及び音響発生手段を有していることになる。これら機能ブロックについては、後述する。
【００４７】
演出管理基板２０ａは、メイン制御基板１０から供給された入賞態様に応じて画像や音響で実施する遊技演出（役の当選可能性の告知演出等）を特定し、演出コマンドＣＭＤとして出力する。具体的に、演出管理基板２０ａには、演出管理ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２４が設けられている。
【００４８】
Ｉ／Ｆ回路２４は、メイン制御基板１０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板１０からサブ制御基板２０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０からメイン制御基板１０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４９】
なお、メインＣＰＵ１１と、演出管理ＣＰＵ２１間は、単方向の８ビットのサブ制御データラインおよび１ビットのサブ制御データストローブ信号線を介して接続され、演出管理ＣＰＵ２１と、画像音響再生プロセッサ３０は、３６ビットの送受信データライン（ＴｘＤ、ＲｘＤ）、１ビットのＷＤＴ（Watch Dog Timer）アウト信号ライン、リセットアウト信号ラインを介して接続されている。
【００５０】
演出管理ＣＰＵ２１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、演出管理ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出管理基板２０ａの制御、特に遊技者に対する演出の管理を行う。なお、サブＣＰＵ２１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５１】
ＲＯＭ２２には、演出管理ＣＰＵ２１を、演出管理手段及び演出要求手段として機能させるために必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。ＲＡＭ２３は、演出管理ＣＰＵ２１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する記憶領域を提供する。
【００５２】
画像音響再生基板２０ｂは、演出管理基板２０ａから供給された演出コマンドＣＭＤに基づき、演出コマンドに含まれる演出要求コードで指定された属性の音響を発生させる機能を有する。具体的に、画像音響再生基板２０ｂは、画像音響プロセッサ３０、ＲＯＭ３１、ビデオＲＡＭ３２、画像データＲＯＭ３３、音源回路３４、サウンドＲＯＭ３５、及びアンプ３６を備えている。
【００５３】
画像音響プロセッサ３０は、高速演算回路等を含んでおり、ＲＯＭ３１に格納されているプログラムを解釈して実行し、音響制御を実施可能になっている。すなわち、演出コマンドＣＭＤを受け取って解釈し、指定された画像を表示させたり、音響を発音させたりができるように構成されている。
【００５４】
また、ＲＯＭ３１には、本発明に係るサウンドライブラリ、すなわちモジュール化されたプログラムが各種格納されており、画像音響プロセッサ３０が本発明の音響制御に係るサウンドライブラリを実行することにより、本発明の音響制御方法を実施するようになっている。またＲＯＭ３１には、演出要求コードと対応する処理内容との対応テーブル等のサウンドデータも格納されている。
【００５５】
サウンドＲＯＭ３５には、最大２５６曲のフレーズデータ（音源データ）が格納されている。ここで本発明では、各チャネルの音源データのうち任意のチャネルに対し、本発明に係る音響制御のための属性が対応づけられて格納可能になっている。この音響制御のための属性は、予め設定しておくことも可能であるし、演出コマンドにより更新可能に構成しておくことも可能である。
【００５６】
音源回路３４は、８チャネルの発音回路を備えており、最大８フレーズの同時再生が可能になっている。そして、画像音響プロセッサからの指示に応じて１〜８チャネルの音源データをサウンドＲＯＭ３５から読み出して合成して、連続的な音響信号を発生させ、アンプ３６経由で供給し、スピーカＳＬ，ＳＲ，ＳＷに供給し、音響を発生させることが可能になっている。
【００５７】
画像データＲＯＭ３３には、各種画像を表示させるためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データが格納されている。画像音響プロセッサ３０は、演出コマンドＣＭＤによって指定された、表示させるべき画像及び表示態様を特定し、画像データＲＯＭ３３から該当する画像データを読み出して表示物理空間全体の画像データを生成し、ビデオＲＡＭ３２に格納する。ビデオＲＡＭ３２は、液晶表示パネル１０６に表示させるべき画像データの記憶領域になっており、ビデオＲＡＭ３２に格納された画像データが定期的に読み出されて液晶表示パネル１０６に表示されるようになっている。画像音響プロセッサ３０は、仮想的な３次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有している。
【００５８】
中央表示基板１０３ｄは、前述した回胴リール装置２００、操作部３００の各種操作ボタン（セレクタ、ベットボタンＢＥＴ、ＭＡＸベットスイッチ、スタートレバーＳＴ、左側ストップボタンＳＰ１、中側ストップボタンＳＰ２、右側ストップボタンＳＰ３等）の中継基板となっている。
【００５９】
電源装置基板ＰＷＵには、図示しない電源スイッチ及び電源装置を含み、ホッパ装置ＨＰが接続されている。電源スイッチは、電源装置のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置ＨＰは、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板ＰＷＵを介したメインＣＰＵ１１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出すように構成されている。
【００６０】
（機能の説明）
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の機能構成について説明する。
上記した構成において、遊技者が操作部１０４に配置されたベットボタンＢＥＴ（Ｂ
１，Ｂ２，Ｂ３）およびスタートレバーＳＴ（３００）を操作することにより遊技が開始され、適当なタイミングでストップボタンＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ３（３００）を順次操作することにより、大当たり抽選が開始される。これら操作内容は、主制御ユニット４００において抽選を含む大当たり抽選処理が実行され、その抽選結果は、中央表示基板１０３ｄに供給され、表示される。中央表示基板１０３ｄは、メイン制御基板１０による制御の下、図示しない７セグＬＥＤ、あるいはランプ等の表示デバイスの駆動、あるいは点灯制御を行う。
【００６１】
また、振り分け機構ＧＯとホッパ装置ＨＰは、メイン制御基板１０に接続され、制御される。さらに、サブ制御基板２０は、ゲームの進行等に応じてメイン制御基板１０から指令される入賞態様の内容に従って、スピーカＳＬ，ＳＲ，ＳＷによる音響演出の制御、図示しない演出用ランプによる照明演出の制御、液晶表示パネル１０６による演出表示の制御を行う。
【００６２】
図４に、本実施形態のスロットマシン１００、特にサブ制御基板２０中の、演出管理基板２０ａ及び画像音響再生基板２０ｂで実現される本発明の機能ブロック図を示す。
図４に示すように、本発明は、メイン制御基板（装置）１０で特定され供給された入賞態様に応じた遊技演出を特定する演出管理手段１、特定された遊技演出に対応する演出要求コードを演出コマンドＣＭＤに含めて送出する演出要求手段２、演出コマンドＣＭＤに含まれる演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるための音響情報を格納する記憶部３（サウンドＲＯＭ３５）、演出要求コードを含む演出コマンドＣＭＤを受信し、受信された演出要求コードで指定された属性に対応する音響を発生させる音響発生手段４（画像音響プロセッサ３０）を備える。
【００６３】
記憶部３（サウンドＲＯＭ３５）に格納される属性に対応する音響として、少なくとも第１の属性の音響と、第１の属性とは異なる第２の属性の音響とが定められている。音響発生手段４（画像音響プロセッサ３０）は、ＲＯＭ３１に格納されたサウンドライブラリに基づいて動作することにより、第１の属性の音響と第２の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも第１の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第１の音量を、さらに変化させて発音させるように構成されている。
【００６４】
例えば、音響発生手段４は、通常、論理スイッチ４２をａ側に切り替えており、第１の属性の音響をそのまま発音させるように動作するが、第１の属性の音響と第２の属性の音響とが同時期に送出されることが指定された場合には、論理スイッチ４２をｂ側に切り替えて第１の属性の音響を減衰器４１により減衰させてから第２の属性の音響と加算器４３で合成してスピーカ５に送出するよう動作するのである。
【００６５】
このように、演出管理基板（装置）２０ａは、単に遊技演出を定めて演出コマンドを生成するのみであり、画像音響再生基板（装置）２０ｂが、指定された遊技演出に基づき音響を発生させる場合に、サウンドライブラリを実行することにより、所定の音響が同時期に送出された場合の音量制御を行うように構成されている。このことは、プログラム開発を飛躍的に効率的なものにしている。
【００６６】
すなわち、遊技機の新機種開発では、通常、上流側の演出管理のためのプログラム開発を、メーカー側が行い、下流側の細かい画像や音響制御のためのプログラム開発やデータ作成は、協力関係にある外部の製作機関に開発委託されることが通常行われている。この点において、本実施形態では、遊技演出の特定と音響制御とを独立させたので、演出管理基板２０ａのためのソフトウェアプログラムと、音響制御のためのソフトウェアプログラムとが独立した存在とすることができた。したがって、演出管理のためのプログラム開発と、音響制御のためのプログラム開発とが独立して行えるので、開発期間を大幅に短縮することができる構成になっている。
【００６７】
ここで、スロットマシン１００の開発段階において、画像や音響の検査をする必要があるが、ＲＯＭ３１に格納されるサウンドライブラリや、サウンドＲＯＭ３５に格納されるサウンドデータと同じデータを検査装置に持たすことで、実機の検査が有効に行える。
【００６８】
図５は、検査装置を遊技機に接続して診断を行う場合の一実施形態を示すブロック図である。ここでは、検査装置４０として、所定のＯＳが搭載されたＰＣが例示されている。
図５に示されるように、サブ制御基板２０は、メイン制御基板１０から切り離され、代わって検査装置４０がサブ制御基板２０に接続されている。検査装置４０は、生成される検査コマンドをサブ制御基板２０および双方向のデータラインを介して画像音響再生基板２０ｂへ供給し、当該画像音響再生基板２０ｂによる検査コマンドの実行結果を取込み、画像音響再生基板２０ｂの診断を行う。また、検査装置４０は、サブ制御基板２０に対し、例えば、入賞態様を指定する乱数を指定することにより、見たいときに、あるいは聴きたい時に特定の演出を出現させることも可能である。
【００６９】
具体的に、演出管理基板２０ａでは、通常の遊技で使用しないコマンドを受信したときには、検査コマンド転送モードに設定し、検査コマンド転送モードに設定するコマンドとは別のコマンドを受信したときに検査コマンド転送モードから通常モードに遷移させるようになっている。例えば、通常モードで有効なコマンドとして解釈されるデータを８０Ｈ〜ＥＦＨ、検査コマンド転送モード突入のためのコマンドとして解釈されるデータをＦ０Ｈ、さらに検査コマンドとして割り当てられるデータをＦ１Ｈ〜ＦＦＨ、強制終了コマンドとして解釈されるデータをＦＦ−７Ｆと割当てることができる。
【００７０】
また、演出管理基板２０ａは、画像音響再生基板２０ｂに供給するものと同じ演出コマンドＣＭＤを検査装置４０に供給するようにもなっている。検査装置４０では、当該画像音響再生基板２０ｂに搭載されるものと同じサウンドライブラリ３１を実行し、画像音響再生基板２０ｂに記憶されるものと同じサウンドデータ３５に基づいて音響制御を行うので、実質的に画像音響再生基板２０ｂと同様に動作させることができる。さらに、外部の委託先で開発された音源データを用いることで、画像音響再生基板２０ｂで生成されるものと同じ音響を発音させ、音響の試聴によるチェックを行うことができる。
【００７１】
次に、本発明の音響制御方法に係る動作を具体的に説明する。
まず、操作部３００が遊技者によって操作されると、メイン制御基板１０は、操作状態に応じて抽選を実施し、その抽選結果に対応した入賞態様を特定し、入賞態様を示すバイナリコードをサブ制御基板２０に供給する。これは、検査モードにおいて、サブ制御基板２０に対し、検査装置４０が接続されている場合であっても同様である。演出管理基板２０ａでは、入賞態様を示すバイナリコードに対応させて、一つまたは複数の遊技演出を特定する。このような遊技演出には、例えば、キャラクタが歩行する、キャラクタが空を見上げる、背景に気球が飛ぶ、等のものである。演出管理基板２０ａは、特定された遊技演出を実現させるための演出コマンドＣＭＤを画像音響再生基板２０ｂに供給するようになっている。
【００７２】
ここで、演出コマンドＣＭＤは、一つの画像や音響を発生させるための単位動作を指定する演出要求コードの集合体となっている。例えば、画像であれば、いずれの画像データを表示するのか、どのように表示させるのか、どの程度の長さ表示させるのか等を示す要求コードから構成される。音響についても同様である。
【００７３】
表１に音響を発生させるための、演出要求コードの一例を示す。この演出要求コード対応テーブルは、ＲＯＭ３１に格納されるものである。
【表１】
2007006986.tif 000003
表１に示すように、演出要求コードのヘッダ番号に応じて音響の発音態様を指定できるようになっている。演出要求コードは、例えば２バイトメッセージとなっており、ヘッダ番号によって要求の種類を特定し、次のメッセージバイトの数値に基づく処理が行えるようになっている。例えば、表１の割り付けであれば、ヘッダ番号が「０」なら音響の停止か開始かが指定され、「３」なら音源回路３４の何番目のチャネルに発音させるのかがメッセージバイトにより指定され、「６」ならサウンドデータの種類がメッセージバイトにより指定される。また、ヘッダ番号が「８」なら続くメッセージバイトの示す数値に対応する音量で発音が指定され、「Ｅ」なら、ループの有無、すなわち繰り返し再生か単音再生かが指定される。そして、ヘッダ番号が「Ｆ」であれば、音響の属性として音響が音声であるかＢＧＭであるかが指定される。ここで、音響が音声である場合、音声はメッセージとして明瞭に遊技者に認識されなければならないものであることを意味し、音響がＢＧＭである場合には、音声メッセージが不明瞭にならない程度の音量となるよう、その音量が制御されるべき対象であることを示している。本発明では、ＲＯＭ３１に格納されたサウンドライブラリを画像音響プロセッサ３０が実行することによって、この音量制御を実現する。
なお、演出要求コードは、２バイトに限定されることなく、大凡演出内容を指示できるフォーマットであれば、どのような形態で提供されるものであってもよい。
【００７４】
さらに、図６のフローチャートを参照しながら、画像音響プロセッサ３０がサウンドライブラリを実行することにより実現される本発明の音響制御方法を説明する。
まず、画像音響再生基板２０ｂにおいて演出コマンドＣＭＤが受信された否かが検査される（Ｓ１）。演出コマンドＣＭＤが受信されていた場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、この演出コマンドＣＭＤ中に、音響に関する演出要求コードが含まれているかが検査される（Ｓ２）。音響に関する演出要求コードが含まれていない場合には（Ｓ２：ＮＯ）、画像のみの制御に関するものであるため、その該当する処理を実行する。一方、音響に関する演出要求コードが含まれていた場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、音響属性に関する演出要求コードが参照されて、音響属性が取得される（Ｓ３）。すなわち、これから送出するように指定された音響が音声であるのかＢＧＭであるのか、またはそれ以外の音響であるのかが判定される。
【００７５】
次いで、現時点で音源回路３４のいずれかのチャネルのＢＧＭが発音されているか否かに応じて（Ｓ４）、二とおりの処理がされる。
まず、いずれかのチャネルにＢＧＭが既に送出されており、スピーカからＢＧＭが流れているような場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、これから送出するように指定された音響の音響属性が「音声」であるか否かが検査される（Ｓ５）。音響属性が「音声」以外のものであった場合には（Ｓ５：ＮＯ）特に音量制御は実施されない。したがって、スピーカからのＢＧＭはそのままの音量が維持される。
【００７６】
一方、これから送出するように指定された音響の音響属性が「音声」であった場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、さらに音声の発音開始が指示されたのか停止が指示されかが検査される（Ｓ６）。音声の発音開始が指示されたものと判定されたら（Ｓ６：ＮＯ）、サウンドＲＯＭ３５が参照され、属性が「ＢＧＭ」に対応づけられているチャネルが特性され、現在送出されているＢＧＭの音量が所定量ΔＶだけ減衰するように音量制御される（Ｓ８）。これにより、ＢＧＭの音量が下がる。それから音声が他のチャネルから発音開始される。
【００７７】
また、音声の停止が指定されたものであった場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、これまでにＢＧＭと音声とが共に発音されていたことを意味している。これはステップＳ８に示すような音量制御により、既にＢＧＭが本来の音量よりΔＶだけ小さな音量で発音されている場合である。そこで、音声の停止が指定された場合には、まずサウンドＲＯＭ３５中で属性が「音声」に対応づけられているチャネルの発音を停止させてから（Ｓ１０）、今度は属性が「ＢＧＭ」に対応づけられているチャネルの音量を元に戻すべく音量ΔＶの音量増加が制御される。これにより、ＢＧＭの音量が音声送出開始前の音量に戻される。
【００７８】
さて、ステップＳ４において選択される二とおりの処理の他方を説明する。現時点でＢＧＭが発音されていなかった場合（Ｓ４：ＮＯ）、今度は現在、音声が発音中であるか否かが検査される（Ｓ１２）。音声が発音されていなければ（ＮＯ）他の処理を実施するが、音声が発音中であった場合（ＹＥＳ）、さらに次に発音することを指定された音響属性が「ＢＧＭ」であるかが検査される（Ｓ１３）。
【００７９】
もしも、次に発音すべき音響がＢＧＭであった場合に、突然ＢＧＭを指定された音量で発音させれば、現在発音中の音声が聞きづらくなる可能性がある。そこで、次に発音すべき音響がＢＧＭであると判断された場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、このＢＧＭに関する演出要求コードで指定されていた音量から、前もって所定の音量ΔＶだけ減衰させた音量を計算し（Ｓ１４）、その減衰された音量でＢＧＭの発音を開始させる（Ｓ１５）。
【００８０】
図７に、音響として音声とＢＧＭとが同時期に送出される場合に、上記のような一連の処理によって変化させられる音量レベル変化の例を示す。
ステップＳ４，Ｓ５、Ｓ６のように、チャネル１のＢＧＭが発音中の時刻ｔ１において、チャネル２に対し音声の発音が指定された場合には、ステップＳ８によりＢＧＭの音量がΔＶ下げられる。次いで、チャネル１でＢＧＭが減衰した音量で発音され、チャネル２で音声が発音されている最中の時刻ｔ２において、ステップＳ６：ＹＥＳで音声の発音停止が指定された場合には、チャネル２の音声発音が停止し、チャネル１のＢＧＭが元の音量に戻されている。
【００８１】
一方、チャネル２に音声が発音されている最中の時刻ｔ３においてチャネル１に対しＢＧＭの発音が指定された場合には、ステップＳ１２〜Ｓ１５の処理により、ＢＧＭについて指定されている１００％の音量からΔＶだけ減衰した音量での発音が開始することになる。そして、時刻ｔ４において音声の発音停止が指示されれば、ステップＳ１１の処理により、ＢＧＭは本来の１００％の音量での発音に戻されることになるのである。
【００８２】
なお、属性と音響（チャネル）との対応付け（テーブル）は、演出要求コード等により更新可能に構成することができる。すなわち、特定の音響の発音時に演出要求コードにより特定の「属性」が指定されていたら、その音響を「音声」属性として更新したり「ＢＧＭ」属性として更新したりできる。さらに、その音響について本発明の音量制御が終了したら、その音響の属性を無効、例えばデータとしてヌルを書き込む等することができる。このように構成すれば、音響の発音毎に音響制御すべき音響の種類を変更していくことが可能である。このような構成は、特に検査装置で種々の演出に対する音量制御を検証する際に有効である。
【００８３】
以上、説明したように本実施形態１によれば、画像音響再生基板２０ｂにおいて、第１の属性の音響であるＢＧＭと第２の属性の音響である音声とが同時期に発音される場合に、第１の属性の音響であるＢＧＭが、本来演出要求コードで指定されていた音量から変更された減衰した音量で発音されるので、音声を明瞭に強調して聞かせることが可能である。
【００８４】
また本実施形態１によれば、本発明の音響制御方法に係る処理は、最下流のサウンドライブラリが上流のプログラムシーケンスとは独立して独自に判断するので、上流のプログラムの創作及び改変を、本発明の細かい音響制御方法に拘束されることなく自由にすることができる。
【００８５】
また、サウンドライブラリにおける本発明の音響制御方法に係る部分を改変すれば、第１の属性の音響と第２の属性の音響とが競合する場合の総ての局面において、改変した音響制御方法を実施させることができる。
【００８６】
従って、プログラム開発を分担して異なる開発者や開発会社に担当させることができ、分業できることにより開発期間を大幅に短縮させることが可能である。
【００８７】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、第１の属性の音響と第２の属性の音響との切り替え方法の改良に係り、自然な音響の切り替えを可能なものとする制御に関する。
【００８８】
本実施形態２におけるハードウェア構成、システム構成については、上記実施形態１と同様である。また音響制御方法に係るフローチャートも上記実施形態１とほぼ同様である。但し、実施形態１（図６）におけるＢＧＭ音量減衰と音声発音開始の手順（Ｓ８及びＳ９）、並びに音声消音指示か音声発生停止とＢＧＭ音量戻しの手順（Ｓ１０及びＳ１１）が若干異なる。
【００８９】
図８に本実施形態２におけるＢＧＭ音量減衰処理を説明するフローチャートを、図９に本実施形態２におけるＢＧＭ音量戻し処理を説明するフローチャートを示す。
本実施形態２における殆どの処理は、図６に示す実施形態１のフローチャートと同じであるため、以下、実施形態１と異なる点を説明する。
図６において、先にＢＧＭが発音されており（Ｓ４：ＹＥＳ）、次に発音すべき音響の属性が「音声」であった場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、図８に示されるように、まずＢＧＭの音量が徐々に減衰させる（Ｓ２０）。緩やかにフェードアウトさせるため、一回の処理における減音量ΔＶは少なめにする。ＢＧＭがΔＶだけΔＶだけ減音した後、時間Ｔが経過するまで待つ（Ｓ２１：ＮＯ）。時間Ｔが経過したら（Ｓ２１：ＹＥＳ）、音声の発音を開始させる。これにより、自然な音声の切り替えが行える。
【００９０】
また、既に減音されたＢＧＭと音声とがともに送出されている場合において音声の停止が指示されたとしたら（Ｓ６：ＹＥＳ）、図９に示されるようなＢＧＭ音量戻し処理が実施される。すなわち、まず音声の発音が停止されてから（Ｓ３０）、時間Ｔだけ待って（Ｓ３１：ＮＯ）、時間Ｔが経過したら（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ＢＧＭの音量をΔＶだけ戻す。これにより、自然な音声の切り替えが行える。
【００９１】
図１０に、音響として音声とＢＧＭとが同時期に送出される場合に、実施形態２のような一連の処理によって変化させられる音量レベル変化の例を示す。
図６のステップＳ４，Ｓ５、Ｓ６により、チャネル１のＢＧＭが発音中の時刻ｔ１１において、チャネル２に対し音声の発音が指定された場合には、まずステップＳ２０により徐々にＢＧＭの音量がΔＶだけ低下させられ、時刻ｔ１２でＢＧＭの音量がΔＶだけ低下した状態が維持される。その後の時刻ｔ１３で音声の発音が開始し、時刻ｔ１４で音声の発音が開始する。
【００９２】
次に、時刻ｔ１３において音声の発音開始を指示されたら、まずステップＳ１０により音声の発音が停止させられ、時刻ｔ２２までに音声が完全にストップするようにする。そして、時刻Ｔのタイマーが作動する結果、一定時間Ｔ経過後の時刻ｔ２３にＢＧＭ音量の戻し処理が実施される。そして時刻ｔ２４までにはＢＧＭの音量は元に戻される。
【００９３】
以上、本実施形態２によれば、第２の属性の音響である音声の発音開始に先行して第１の属性の音響であるＢＧＭが減音し少し経ってから音声の発音が開始する。このためいきなりＢＧＭの音量が減衰するような不自然さを解消しながら、同時に音声の発音を遊技者に予感させ、最初の音声から明瞭に認識させることができる。また、音声の発音が停止して少し経ってからＢＧＭの音量が元に戻される。このため、いきなりＢＧＭの音量が上がるような不自然さを解消可能である。
【００９４】
（実施形態３）
本発明の実施形態３は、第１の属性の音響と第２の属性の音響との切り替え方法のさらなる改良に係り、第１の属性の音響と第２の属性の音響との和が一定の音量レベルを超えないようにする制御に関する。
【００９５】
本実施形態３におけるハードウェア構成、システム構成については、上記実施形態１と同様である。また音響制御方法に係るフローチャートも上記実施形態１とほぼ同様である。但し、実施形態１（図６）におけるＢＧＭ音量減衰と音声発音開始の手順（Ｓ８及びＳ９），音声消音指示か音声発生停止とＢＧＭ音量戻しの手順（Ｓ１０及びＳ１１）が若干異なる。
【００９６】
図１１に本実施形態３におけるＢＧＭ音量減衰処理を説明するフローチャートを、図１２に本実施形態３におけるＢＧＭ音量戻し処理を説明するフローチャートを示す。
本実施形態３における殆どの処理は、図６に示す実施形態１のフローチャートと同じであるため、以下、実施形態１と異なる点を説明する。
図６において、先にＢＧＭが発音されており（Ｓ４：ＹＥＳ）、次に発音すべき音響の属性が「音声」であった場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、図１１に示されるように、まず次に発音させる音声について指定されている音量Ｖ２を取得する（Ｓ４０）。次に、現在発音中のＢＧＭの音量Ｖ１から予め定められた微少音量Δｖだけ音量を減衰させ、メモリ上のＢＧＭ音量Ｖ１を書き換える（Ｓ４１）。この微少音量Δｖは、実施形態１で減少させる音量ΔＶよりは小さい量であることが好ましい。
【００９７】
次に、このΔｖだけ減少させたＢＧＭ音量Ｖ１と、発音が予定されている音声の音量Ｖ２との合計が、予め定められているしきい値音量Ｖｔｈ以下であるかが検査される（Ｓ４２）。このしきい値音量Ｖｔｈは、スピーカから発音された場合に音量が大きすぎて不快感を与えない程度の適当な音量に設定する。ＢＧＭ音量Ｖ１と音声音量Ｖ２との合計がしきい値音量Ｖｔｈより大きかったら（Ｓ４２：ＮＯ）、さらにＢＧＭ音量Ｖ１から微少音量Δｖを減少させる処理（Ｓ４１）を繰り返す。ＢＧＭ音量Ｖ１と音声音量Ｖ２との合計がしきい値音量Ｖｔｈ以下になったら（Ｓ４２：ＹＥＳ）、その時に音量Ｖ２で音声の発音を開始させる（Ｓ４３）。
【００９８】
また、図６において、既に減音されたＢＧＭと音声とがともに送出されている場合において音声の停止が指示されたとしたら（Ｓ６：ＹＥＳ）、図１２に示されるようなＢＧＭ音量戻し処理が実施される。すなわち、まず音声の発音が停止される（Ｓ５０）。次に今度はＢＧＭ音量Ｖ１に予め定められた微少音量Δｖだけ音量を増加させ、メモリ上のＢＧＭ音量Ｖ１を書き換える処理が実施される（Ｓ５１）。この微少音量Δｖは減衰寺の微少音量と同じでも異なっていてもよいが、実施形態１で使用された音量ΔＶよりは小さい量であることが適当である。そして、微少音量Δｖが増加したＢＧＭ音量Ｖ１が所定のしきい値音量Ｖｔｈより大きいかが検査される（Ｓ５２）。ＢＧＭ音量Ｖ１がしきい値音量Ｖｔｈ以下である場合には（ＮＯ）、微少音量Δｖの増音学理返される（Ｓ５１）。ＢＧＭ音量Ｖ１がしきい値音量Ｖｔｈより大きくなったら（Ｓ５２：ＹＥＳ）処理が終了される。ここで、しきい値音量Ｖｔｈは、音量減衰時のしきい値音量Ｖｔｈと同じでもよいが、ＢＧＭが単独で発音された場合に快適に聞こえるような音量に設定されていことが好ましい。
なお、総減音量ΣΔｖを記憶しておき、ＢＧＭ音量を元に戻す場合に、その総減音量ΣΔｖを単純にＶ１に加算するように処理してもよい。
【００９９】
以上、本実施形態３によれば、第１の属性の音響であるＢＧＭが、第２の属性の音響である音声と合成された場合に不快でなくなる程度に減音されてから音声が発音開始するので、音声を明瞭に認識させることが可能である。
【０１００】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、ＢＧＭ音量Ｖ１を減少させていたが、相対的に音声を明瞭に聞かせることができればよいため、逆に音声音量を増音させてもよい。具体的には、図１３に示すように、時刻ｔ１で音声発音が指示された場合、ＢＧＭの代わりに音声の音量Ｖ２を、指定されていた音量よりもさらに所定の音量ΔＶ０だけ増加させてから発音させるのである。このように処理しても、音声を明瞭に認識させることができる。
【０１０１】
このとき、実施形態３で説明したように、ＢＧＭ音量と音声音量とが所定のしきい値を超えないように制御すれば、音量が大きすぎることによる不快感を防止することが可能である。
【０１０２】
また、上記実施形態では、ＢＧＭ音量のみを制御していたが、ＢＧＭ音量と音声音量とを共に変更するように制御してもよい。例えば、図１３の時刻ｔ３で音声の発音が指定された場合に、ＢＧＭ音量をΔＶ１だけ減少させ、同時に音声音量をΔＶ２だけ増加させるように制御することもできる。双方の音量を逆の方向に増減させることで、より明瞭に音声を認識させることができる。また、双方の音量の合計を常に一定の音量に抑えることができるので、音量が大きすぎることによる不快感を効果的に防止できる。
【０１０３】
また、上記した本発明実施形態によれば、遊技機としてスロットマシンのみ例示して説明したが、他にパチンコ機等に適用することも可能であり、この場合もスロットマシンと同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】スロットマシンの外観構造を示した正面図
【図２】スロットマシンの内部構造を示した断面図
【図３】スロットマシンが内蔵する制御システムの構成ブロック図
【図４】本発明の機能ブロック図
【図５】検査装置の一接続形態を説明するために引用図
【図６】実施形態１の動作を示すフローチャート
【図７】実施形態１による音量変化の説明図
【図８】実施形態２の動作を示すフローチャート（その１）
【図９】実施形態２の動作を示すフローチャート（その２）
【図１０】実施形態２による音量変化の説明図
【図１１】実施形態３の動作を示すフローチャート（その１）
【図１２】実施形態３の動作を示すフローチャート（その２）
【図１３】実施形態３による音量変化の説明図
【符号の説明】
【０１０５】
１…演出管理手段、２…音響発生手段、３…記憶部、１０…メイン制御基板、１１…メインＣＰＵ，１４、２４…インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路、１７…表示窓、２０…サブ制御基板、２０ａ…演出管理基板、２０ｂ…画像音響再生基板、２１…演出管理ＣＰＵ,１２、３１…ＲＯＭ、１３、２３…ＲＡＭ、３０…画像音響プロセッサ、３２…ビデオＲＡＭ、３３…画像データＲＯＭ，３４…音源回路、３５…サウンドＲＯＭ、３６…アンプ、４０…検査装置、４１…サウンドデータ、４１…サウンドライブラリ、１０１…フロントドア、１０２…筐体、１０３ａ…演出用ランプ、１０３…上部パネル部、１０３ｄ…中央表示基板、１０３ｂ，１０３ｃ…放音部、１０４…操作部、１０４…中部パネル部、１０５…下部パネル部、１０５ｂ…受皿、１０５ａ…排出口、１０５ｃ…放音部、１０６…液晶表示パネル、２００…回胴リール装置、２０１…音源データ、２０２…スイッチ、２０３…加算器、３００…操作部、３０１…消音属性対応テーブル、４００…主制御ユニット、ＨＰ…ホッパ装置、ＰＷＵ…電源装置基板、Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３…回胴リール、ＳＨＰ…補助貯留部、ＳＬ，ＳＲ，ＳＷ…スピーカ、ＳＰ１…左側ストップボタン、ＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ３…ストップボタン、ＳＰ２…中側ストップボタン、ＳＰ３…右側ストップボタン、ＳＲ，ＳＬ，ＳＷ…スピーカ、ＳＴ…スタートレバー
【図１】
2007006986.tif 000004
【図２】
2007006986.tif 000005
【図３】
2007006986.tif 000006
【図４】
2007006986.tif 000007
【図５】
2007006986.tif 000008
【図６】
2007006986.tif 000009
【図７】
2007006986.tif 000010
【図８】
2007006986.tif 000011
【図９】
2007006986.tif 000012
【図１０】
2007006986.tif 000013
【図１１】
2007006986.tif 000014
【図１２】
2007006986.tif 000015
【図１３】
2007006986.tif 000016