(57)【要約】【課題】リールの表示領域の表示規制のかからない領域を効果的に使用して演出を行うことにより、娯楽性を高めた遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明によれば、遊技に必要な複数の図柄を変動表示するメインリールに加え、表示領域の表示規制を受けない演出用のサブリールを設け、サブリールの正面には透過型のフラットディスプレイ装置を設ける。これにより、一遊技に亘ってフラットディスプレイ装置の全面を使用した演出を行うことができ、娯楽性を高めた遊技機を提供することができる。【選択図】図１
2007125051.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を変動表示し、遊技者の停止操作により停止された前記図柄の抽籤結果を表示する複数のメインリールを備える遊技機であって、
前記メインリールと別体に構成され、前記メインリールの表示を補助する演出表示を行う複数のサブリールと、
前記遊技に関連する演出画像を表示する透過型のフラットディスプレイ装置と、を備え、
前記サブリールは、前記メインリールよりも大きく形成されており、
前記メインリールは、前記遊技者に対向する表示パネル部の上方に配設され、前記サブリールは、前記メインリールの下方に配設され、前記フラットディスプレイ装置は、前記サブリールに対向する位置であって、前記表示パネル部に配設されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブリールは、それぞれが各メインリールと前記図柄及び当該図柄の配列を同じとする相似関係にあり、
前記サブリールの個数は、前記メインリールの個数と同数であって、
前記サブリールの回転と前記メインリールの回転とは同期しており、
前記遊技者が各メインリールを停止させると、それぞれが各メインリールと相似関係にある各サブリールが停止することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記メインリールは、入賞態様を抽籤する入賞態様抽籤処理を行う主制御手段によって制御され、前記サブリールは、前記メインリールとは別に構成された副制御手段によって制御されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記フラットディスプレイ装置の表面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する対応入力情報を入力する接触入力手段を備えることを特徴とする請求項１から３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段は、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）とがある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
さらに、最近では、このような遊技機において、リールの回転及び停止に関連性を持たせた画像による演出表示を、リールの図柄の表示領域の前面に設けた表示装置に表示することにより、演出効果を高める遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３５１０５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機は、リール回転開始時やリール停止時など、いわゆるリール停止許可時以外の場面においては、表示装置全面において画像による演出表示を行うことができるが、リールの停止許可時、すなわち、リールの回転中には、各リールのそれぞれの図柄の表示領域における画像の表示が規制されているため、表示装置の全面を使用して演出をすることができなかった。つまり、遊技の演出をする中で、リールの回転中は図柄の表示領域を使用しない構成とする演出しかできなかった。これにより、例えば、キャラクタ等を演出に使用する場合には、リールの回転中は、図柄の表示領域以外でしか用いることができず、効果的な演出とはいい得るものではなかった。
【０００７】
このように、演出効果を高めるために表示装置を用いても、リールの表示領域の表示規制のため、演出効果が十分に発揮されず、遊技者はすぐにその演出に飽きるおそれがあった。
【０００８】
本発明の目的は、上記に課題に鑑みてなされたものであり、リールの表示領域の表示規制のかからない領域を効果的に使用して演出を行うことにより、娯楽性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な複数の図柄を変動表示し、遊技者の停止操作により停止された前記図柄の抽籤結果を表示する複数のメインリールを備える遊技機であって、前記メインリールと別体に構成され、前記メインリールの表示を補助する演出表示を行う複数のサブリールと、前記遊技に関連する演出画像を表示する透過型のフラットディスプレイ装置と、を備え、前記サブリールは、前記メインリールよりも大きく形成されており、前記メインリールは、前記遊技者に対向する表示パネル部の上方に配設され、前記サブリールは、前記メインリールの下方に配設され、前記フラットディスプレイ装置は、前記サブリールに対向する位置であって、前記表示パネル部に配設されていることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、サブリールよりも小さなメインリールを表示パネル部の上方、若しくは表示パネル部の上部に設けることにより、演出表示用のサブリールを大きくすることが可能になる。これにより、サブリールによる迫力のある演出表示が可能になる。さらに、サブリールの前面、すなわち、上記演出表示が可能な領域に透過型のフラットディスプレイ装置を設けることにより、画像等による演出表示が可能になり、サブリールの演出表示に加えて、画像等による演出表示も楽しむことが可能になる。また、サブリールは、表示領域の表示規制を受けないため、一遊技に亘ってフラットディスプレイ装置の全面を使用した演出を行うことができる。したがって、娯楽性を高めた遊技機を提供することができる。
【００１２】
また、フラットディスプレイ装置は、遊技に関する様々な情報を表示することが可能なため、大きなサブリール装置による迫力ある演出を楽しみながら上記情報を得ることができ、遊技の興趣も向上する。
【００１３】
なお、サブリールは、上記機械式のもののほか、例えば、フラットディスプレイ装置に擬似リールとして表示するのもであってもよい。さらに、機械式のリールとフラットディスプレイ装置による擬似リールの両方を用いて表示するものであってもよい。この場合、例えば、上記擬似リールの図柄を機械式のリールより僅かに大きくすると、遠近感により、図柄を立体的に見せることが可能となる。
【００１４】
（２）  前記サブリールは、それぞれが各メインリールと前記図柄及び当該図柄の配列を同じとする相似関係にあり、前記サブリールの個数は、前記メインリールの個数と同数であって、前記サブリールの回転と前記メインリールの回転とは同期しており、前記遊技者が各メインリールを停止させると、それぞれが各メインリールと相似関係にある各サブリールが停止することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、各サブリールは、各メインリールと同じものを大型化した相似形のものを用いる。すなわち、それぞれが図柄や図柄の配列等を各メインリールと同じにするサブリールを用いる。この各サブリールを相似する各メインリールの回転と同期させることにより、メインリールと同じ動きをサブリールで再現させることができる。また、それぞれが各メインリールの停止操作に対応させて停止させる構成とすることにより、遊技者は、サブリールを見ながら遊技を進めることが可能になる。また、サブリールは、表示領域の表示規制を受けないため、フラットディスプレイ装置の全面を用いた多彩な演出が可能になる。これにより、娯楽性を高めた遊技機を提供することができる。
【００１６】
なお、ここでいう相似とは、一つの形状を一様に拡大または縮小すると、他の形状等と完全に一致することができることをいう。また、同期とは、二つ以上の周期的運動の周期が一致することをいう。
【００１７】
（３）  前記メインリールは、入賞態様を抽籤する入賞態様抽籤処理を行う主制御手段によって制御され、前記サブリールは、前記メインリールとは別に構成された副制御手段によって制御されることを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００１８】
（３）記載の遊技機によれば、メインリールとサブリールをそれぞれ異なった制御手段により制御させる。これにより、サブリールは、法規制を受けない副制御手段に制御させることが可能になり、多彩な演出表示が可能になる。したがって、効果的な演出を行うことを可能にした遊技機を提供することができる。
【００１９】
（４）  前記フラットディスプレイ装置の表面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する対応入力情報を入力する接触入力手段を備えることを特徴とする（１）から（３）記載の遊技機。
【００２０】
（４）記載の遊技機によれば、フラットディスプレイ装置の表面に指その他の接触体の接触位置に対応する対応入力情報を入力する接触入力手段、いわゆるタッチパネルを設ける。これにより、遊技者が遊技に係る演出、例えば、遊技の入賞態様に関連した第２ゲームを設けた場合において、積極的に遊技に参加することが可能になる。したがって、効果的な演出を行うことを可能にした遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、表示領域の表示規制を受けない演出用のサブリールの正面に透過型のフラットディスプレイ装置を設けることにより、一遊技に亘ってフラットディスプレイ装置の全面を使用した演出を行うことができ、娯楽性を高めた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
前面パネル２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。液晶表示部２ｂの背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。また、液晶表示部２ｂの背後であり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下部には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを大型化した３個の演出用のサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が、メインリールと同様に、回転自在に横一列に設けられている。
【００２５】
ここで、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを大型化したもの、例えば、リールの直径を大きくしたものであって、描かれる図柄の種類や配列等の構成は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同じものが使用される。具体的には、左サブリール３Ｌ’は左メインリール３Ｌを大型化したもの、中央サブリール３Ｃ’は中央メインリール３Ｃを大型化したもの、右サブリール３Ｒ’は右メインリール３Ｒを大型化したものが使用される。これにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、全く同じ構成の各リールが液晶表示部２ｂにおいて回転することとなる。
【００２６】
なお、各サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、左サブリール３Ｌ’は左メインリール３Ｌと、中央サブリール３Ｃ’は中央メインリール３Ｃと、右サブリール３Ｒ’は右メインリール３Ｒと、それぞれが描かれる図柄の種類や配列等の構成を同じとする。
【００２７】
さらに、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、同じ角速度で回転する（例えば、８０回転／分）。すなわち、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、それぞれが、各リールの回転周期において、同期している。
【００２８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００３０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するため等に操作される。
【００３１】
なお、操作部１７の代わりに、液晶表示部２ｂにタッチパネルを設け、タッチパネルの操作により、遊技履歴などの情報等を操作する構成としてもよい。
【００３２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’とを同時に回転させ、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及びサブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと３個のサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の内、対応したそれぞれの回転を停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。具体的には、左停止ボタン７Ｌを停止操作することにより、左メインリール３Ｌと左サブリール３Ｌ’が停止し、中央停止ボタン７Ｃを停止操作することにより、中央メインリール３Ｃと中央サブリール３Ｃ’が停止し、右停止ボタン７Ｒを停止操作することにより、右メインリール３Ｒと右サブリール３Ｒ’が停止する。すなわち、左メインリール３Ｌと左サブリール３Ｌ’、中央メインリール３Ｃと中央サブリール３Ｃ’及び右メインリール３Ｒと右サブリール３Ｒ’は、停止態様において同期しており、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作により、それぞれが同時に停止する。
【００３５】
なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３６】
ここで、本実施例では、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が回転しているときに行われる停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図６に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３７】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３８】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３９】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００４０】
液晶表示部２ｂは、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、メイン窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’、サブ窓枠表示領域２２Ｌ’，２２Ｃ’，２２Ｒ’及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の回転及び停止態様、及び後述の透過型の液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の作動により変化するようになっている。
【００４１】
ここで、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示を行う。サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’は、各サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’に対応して設けられ、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上に配置された図柄の表示や、液晶表示装置１３１による種々の重層表示を行う。
【００４２】
また、メイン窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置されたメイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。サブ窓枠表示領域２２Ｌ’，２２Ｃ’，２２Ｒ’は、各サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’を囲むように設けられ、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の前面に配置されたサブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’の窓枠を表したものである。
【００４３】
メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及びサブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’には、表示ラインとして、センターライン８，８’が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインは、ＢＥＴ数が１以上の場合にはＢＥＴ数に拘らず、有効化される。
【００４４】
ここで、各メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び各サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’には、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び各サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’における図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び各サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’に設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。表示ラインは、各メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び各サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’内の図柄停止位置を結んでいる。
【００４５】
メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。そして、遊技者がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できないような状態（例えば、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを暗くするような演出等）は行われない。
【００４６】
これに対し、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’は、対応するサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上の図柄を視認できるように透過状態とすることもでき、視認困難な状態（例えば、重層表示等）にすることもできる。具体的には、後述の液晶表示装置１３１の表示色、輝度、及びこれらの組合せ等を変更することにより、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上の図柄の視認状態を変更することが可能であり、例えば、表示色を濃くすることにより、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上の図柄が見えにくくなり、あたかも遮蔽されたかのごとく演出することが可能になる。
【００４７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、メイン窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’及びサブ窓枠表示領域２２Ｌ’，２２Ｃ’，２２Ｒ’以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’及びサブ窓枠表示領域２２Ｌ’，２２Ｃ’，２２Ｒ’を含めた状態で、上記情報等の表示を行うこともできる。
【００４８】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４９】
図３は、左サブリール３Ｌ’の内部構造を示す概略図である。左サブリール３Ｌ’の内部には、左サブリール３Ｌ’の回転が停止した場合に左サブ図柄表示領域２１Ｌ’に現われる縦３列の図柄の裏側にＬＥＤ収納用回路基板（図示せず）が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つのＬＥＤ収納部２６Ｌを有し、ここにＬＥＤランプ２５Ｌが設けられている。
【００５０】
このＬＥＤランプ２５Ｌは、左サブリール３Ｌ’の外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述のサブ図柄表示領域２１Ｌ’に対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ２５Ｌにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００５１】
また、左サブリール３Ｌ’は、同形の２本の環状フレーム２７を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材２８で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられた左サブステッピングモータ４９Ｌ’の駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材２９とにより構成される。また、左サブリール３Ｌ’の外周面に沿ってリールシート（図５）が装着されている。
【００５２】
左サブリール３Ｌ’の内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々のＬＥＤランプ２５Ｌを収納する３つのＬＥＤ収納部２６Ｌを備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者がサブ図柄表示領域２１Ｌ’を通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部２６Ｌが位置するように設置されている。なお、中央サブリール３Ｃ’、右サブリール３Ｒ’及びメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについては図示しないが、左サブリール３Ｌ’と同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００５３】
次に、液晶表示部２ｂに設けられる透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図４は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ，１３８ａ’，１３８ｂ’、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ，１３９ｃ’〜１３９ｆ’、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５４】
この液晶表示装置１３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’と液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５６】
ここで、図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’を透してサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００６０】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ及び１３６ＢＬ’，１３６ＢＣ’，１３６ＢＲ’により構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ及び１３６ＢＬ’，１３６ＢＣ’，１３６ＢＲ’は、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００６１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。非反射領域１３６ＢＬ’，１３６ＢＣ’，１３６ＢＲ’は、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述のメイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成され、非反射領域１３６ＢＬ’，１３６ＢＣ’，１３６ＢＲ’の大きさ及び位置は、前述のサブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ，１３６ＢＬ’，１３６ＢＣ’，１３６ＢＲ’以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００６２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６４】
また、蛍光ランプ１３８ａ’，１３８ｂ’は、反射フィルム１３６の裏側のサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ’，１３６ＢＣ’，１３６ＢＲ’へ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ’，１３６ＢＣ’，１３６ＢＲ’を通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６５】
さらに、ＬＥＤランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ，１３８ａ’，１３８ｂ’の機能について説明する。
【００６６】
はじめに、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６８】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述のメイン窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６９】
同様に、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’にある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’に対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７０】
蛍光ランプ１３８ａ’，１３８ｂ’から出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ’，１３６ＢＣ’，１３６ＢＲ’、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００７１】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述のサブ窓枠表示領域２２Ｌ’，２２Ｃ’，２２Ｒ’及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００７２】
次に、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４のメイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００７４】
同様に、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’にある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’に対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７５】
蛍光ランプ１３８ａ’，１３８ｂ’から出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’に表示された演出画像等を視認することができる。
【００７６】
図５は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び各サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）及びサブリール制御マイコン３１ｓ（図７）に格納（記憶）されている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び各サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“プラム（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び各サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７７】
なお、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、図５に示す矢印方向と逆方向に回転させてもよい。
【００７８】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００７９】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ、ランプ類１００ｂ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２６〜図３１）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８３】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺機器としては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するメインステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００８４】
更に、メインステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
【００８５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８７】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００８８】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、メインステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８９】
上記のようなメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とメインリールの外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左メインリール３Ｌ，中央メインリール３Ｃ，右メインリール３Ｒの停止制御時、及び全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送信し、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’を停止制御する信号をサブモータ駆動回路３９ｓに送信する。
【００９２】
ここで、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９３】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂと、サブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂ及びサブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。さらに、主制御回路７１とサブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃとの間の通信は、主制御回路７１からサブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃへの一方向で行われ、サブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。
【００９５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３２〜図３９）や後述の各種テーブル（後述の図２０〜図２５）等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子、報知選択識別子などの情報が格納される。
【００９８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１００】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出、第２ゲーム演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図８〜図１０）。
【０１０１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０９】
サブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃは、サブリール制御マイコン３１ｓ、サブモータ駆動回路３９ｓ、サブリール位置検出回路５０ｓ、シリアルポート１０２ｓで構成される。
【０１１０】
サブリール制御マイコン３１ｓは、ＣＰＵ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。サブリール制御マイコン３１ｓに備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の駆動処理を行う。サブリール制御マイコン３１ｓは、主制御回路７１からから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、サブモータ駆動回路３９ｓに出力信号を送信する。これにより、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が演出に応じた所定の態様（例えば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同期した停止態様）で停止制御されることとなる。
【０１１１】
サブリール位置検出回路５０ｓは、リール回転センサからのパルス信号を受けて各サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の位置を検出するための信号をＣＰＵへ供給する。
【０１１２】
サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の回転が開始された後、サブステッピングモータ４９Ｌ’，４９Ｃ’，４９Ｒ’の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＣＰＵの所定エリアに書き込まれる。サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはサブリール位置検出回路５０ｓを介してＣＰＵに入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＣＰＵで計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＣＰＵ内には、各サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１３】
上記のようなサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の回転位置とサブリールの外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＣＰＵ内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１４】
シリアルポート１０２ｓは、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【０１１５】
図８は、後述の継続演出識別子が３である場合（図２２）の液晶表示部２ｂにおける表示例１である。なお、ここでは、液晶表示装置１３１の背後に設けられたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上の図柄が視認可能な状態の演出を示す。
【０１１６】
図８（１）は、スタート操作時を示す図であり、ネコ１１２が出現する場面（敵出現場面）が示されている。図８（１）に示すように、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は回転中であり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上の図柄の変動表示されている状態が表示される。図８（２）では、第１停止操作時を示す図であり、主人公１１１とネコ１１２とが遭遇する場面が示されている。ここでは、左メインリール３Ｌ及び左サブリール３Ｌ’の停止後の図柄が表示される。図８（３）では、全リール停止後を示す図であり、ネコ１１２がクモ１１３に変身する場面が示されている。ここでは、液晶演出画面に加え、全リール停止後のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が表示される。
【０１１７】
図９は、後述の継続演出識別子が１３である場合の液晶表示部２ｂにおける表示例２を示す。なお、ここでは、液晶表示装置１３１の背後に設けられたサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上の図柄の変動表示が液晶表示装置１３１と重層表示される状態が表示される。
【０１１８】
図９（１）では、スタート操作時においてクモ１１３が攻撃の準備をする場面が示されている。ここでは、回転中のサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が液晶表示装置１３１と重層表示されている。すなわち、液晶表示部２ｂに表示された画像を介して、回転中のサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が視認される。
【０１１９】
図９（２）では、第１停止操作時においてクモ１１３が主人公１１１に攻撃する場面が示されている。ここでは、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された後、左のサブ図柄表示領域２１Ｌ’及び左のサブ窓枠表示領域２２Ｌ’は、演出表示領域２３とともに演出を表示する領域として使用される。つまり、左のサブ図柄表示領域２１Ｌ’及び左のサブ窓枠表示領域２２Ｌ’は、液晶表示装置１３１により遮蔽されたかのごとく表示される。これは、例えば、左のサブ図柄表示領域２１Ｌ’及び左のサブ窓枠表示領域２２Ｌ’に係る液晶パネル１３４の表示色を濃くして、左のサブ図柄表示領域２１Ｌ’及び左のサブ窓枠表示領域２２Ｌ’が画像により遮蔽されたかのごとく見えるように演出したものである。
【０１２０】
図９（３）では、全リール停止後において主人公１１１がクモ１１３の攻撃をかわし、クモ１１３が攻撃に失敗した場面が示されている。ここでは、液晶表示部２ｂの全域が演出を表示する領域として使用される。すなわち、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’及びサブ窓枠表示領域２２Ｌ’，２２Ｃ’，２２Ｒ’は、演出表示領域２３とともに演出を表示する領域として使用される。
【０１２１】
図１０は、後述の継続演出識別子が３１である場合の液晶表示部２ｂにおける表示例５を示す。なお、ここでは、前述のサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’に設けられたＬＥＤランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを消灯演出等して、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’に表示される図柄を視認困難な状態、例えば、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’を暗くした演出を示す。
【０１２２】
図１０（１）では、スタート操作時において主人公１１１が攻撃の準備をする場面が示されている。ここでは、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’が消灯演出されている。すなわち、液晶表示部２ｂに表示された画像を介して、回転中のサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が重層表示される。なお、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’が消灯されているため、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上の図柄は、見えにくいものとなる。図１０（２）では、第１停止操作時において主人公１１１がクモ１１３に攻撃する場面が示されている。ここでは、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作されている。図１０の（３）では、全リール停止後において主人公１１１の攻撃がクモ１１３に命中し、主人公１１１が勝利した場面が示されている。
【０１２３】
このように、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の前面、すなわち、上記演出表示が可能な領域に液晶表示装置１３１を設けることにより、画像等による演出表示が可能になり、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’による演出、例えば、消灯演出に加えて、画像等による演出も楽しむことが可能になる。また、サブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと異なり、図柄表示領域の表示規制を受けないため、一遊技に亘って液晶表示装置１３１の全面を使用した演出を行うことも可能になる。なお、実施例では、重層演出及び消灯演出を用いたが、サブリールを用いた演出は、これに限られず、他の演出を用いることも可能である。また、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’及びサブ窓枠表示領域２２Ｌ’，２２Ｃ’，２２Ｒ’の重層演出表示又は消灯演出表示等の表示形式は、遊技者による操作部１７を用いて選択できる構成としてもよい。
【０１２４】
図１１は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【０１２５】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【０１２６】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１２７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１２８】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＲＢとなる遊技状態である。実施例のＲＢには、赤７ＲＢと青７ＲＢとが含まれる。持越状態には、赤７ＲＢ持越状態と青７ＲＢ持越状態とが含まれる。
【０１２９】
ここで、停止用当籤役は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’の停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様をメイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及びサブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’内に停止表示することを許容した状態でメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＲＢが停止用当籤役になる。
【０１３０】
図１１に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１３１】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当籤することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１３２】
図１２を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１３３】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１３４】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１３５】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１３６】
図１３を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１３７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の遊技状態ごとに、抽籤回数、及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
【０１３８】
一般遊技状態には、抽籤回数６回及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられ、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【０１３９】
ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回及びＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられ、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【０１４０】
図１４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１４１】
内部抽籤テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。このテーブルは、乱数発生器３６で発生して、サンプリング回路３７でサンプリングされた０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜６に区分けする数値データを、下限値及び上限値として記憶している。各当籤番号は、各内部当籤役に対応付けられており、数値データは、メダルの投入枚数ごとに格納されている。１〜６の当籤番号には、０〜６５５３５の数値データの中から、各数値範囲を規定する上限値及び下限値が対で遊技状態ごとに割り当てられ、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する当籤番号が選択される。
【０１４２】
図１４の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、青７ＲＢ、赤７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役、及びハズレが内部当籤役として決定される場合がある。チェリーの小役に対応する当籤番号１には、メダルの投入枚数が１枚及び２枚の場合には、それぞれ下限値０、上限値０、メダルの投入枚数が３枚の場合には、下限値０、上限値５９９の数値範囲が割り当てられる。プラムの小役に対応する当籤番号２には、メダルの投入枚数が１枚の場合には、下限値２８、上限値２０２７、投入枚数が２枚の場合には、下限値１１８、上限値３１１７、投入枚数が３枚の場合には、下限値２１８４、上限値７８８３の数値範囲が割り当てられる。スイカの小役に対応する当籤番号３には、メダルの投入枚数が１枚の場合には、下限値２８、上限値２８、投入枚数が２枚の場合には、下限値１１８、上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には、下限値１７８５、上限値２１８４の数値範囲が割り当てられる。リプレイに対応する当籤番号４には、メダルの投入枚数が１枚の場合には、下限値２０２７、上限値１１００６、投入枚数が２枚の場合には、下限値３１１７、上限値１２０９６、投入枚数が３枚の場合には、下限値７８８３、上限値１６８６２の数値範囲が割り当てられる。赤７ＲＢに対応する当籤番号５には、メダルの投入枚数が１枚の場合には、下限値１、上限値１０、投入枚数が２枚の場合には、下限値１、上限値４０、投入枚数が３枚の場合には、下限値５７９、上限値６６１の数値範囲が割り当てられる。青７ＲＢに対応する当籤番号６には、メダルの投入枚数が１枚の場合には、下限値１９、上限値２８、投入枚数が２枚の場合には、下限値７９、上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には、下限値１７３０、上限値１８１２の数値範囲が割り当てられる。なお、サンプリング回路３７でサンプリングされた乱数が、当籤番号１〜６に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、ハズレが内部当籤役として決定される。
【０１４３】
図１４の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、チェリーの小役、プラムの小役、スイカの小役、及びハズレが内部当籤役として決定される場合がある。なお、サンプリング回路３７でサンプリングされた乱数が、当籤番号１〜６に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、ハズレが内部当籤役として決定される。
【０１４４】
上述の内部抽籤テーブルは、所定の乱数範囲（０〜６５５３５）に含まれる数値範囲の下限値及び上限値を、複数の役に応じて規定する当籤役決定情報を構成し、当籤役決定情報格納手段としてのＲＯＭ３２に格納される。当籤役決定情報は、ある当籤役（本実施例では、当籤番号１のチェリーの小役）に応じた数値範囲（０〜５９９）と、ある当籤役とは異なる他の当籤役（本実施例では、当籤番号５の赤７ＲＢ）に応じた数値範囲（５７９〜６６１）とを、少なくとも一部（５７９〜５９９）において重複させている。また、ある当籤役（本実施例では、当籤番号３のスイカの小役）に応じた数値範囲（１７８５〜２１８４）と、ある当籤役とは異なる他の当籤役（本実施例では、当籤番号６の青７ＲＢ）に応じた数値範囲（１７３０〜１８１２）とを、少なくとも一部（１７８５〜１８１２）において重複させている。
【０１４５】
内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１４６】
図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１４７】
内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、上述の内部抽籤テーブル（図１４）を用いて決定される各当籤番号０〜６と、内部当籤役の当籤フラグとを対応付ける１６ビットデータを有する。
【０１４８】
図１６を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１４９】
引込優先順位テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役が複数決定された場合に、後述の滑りコマ数決定処理において優先する図柄を決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応付けるデータを有する。図１６に示すように、優先順位１には内部当籤役リプレイ、優先順位２には内部当籤役青７ＲＢ、及び赤７ＲＢ、優先順位３には内部当籤役チェリー及びプラム、優先順位４には内部当籤役スイカが対応付けられている。このため、内部抽籤処理で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役リプレイに対応する図柄“リプレイ”、内部当籤役青７ＲＢ、赤７ＲＢに対応する図柄“青７”、“赤７”、内部当籤役チェリー、プラムに対応する図柄“チェリー”、“プラム”、内部当籤役スイカに対応する図柄“スイカ”の優先順位で、有効ラインに図柄が引き込まれる。
【０１５０】
図１７、図１８を参照して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域について説明する。
【０１５１】
これらの格納領域には、上述の図１５に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役１、２の種別を表すデータが格納される。図１７、図１８に示すように、これらの格納領域は、ビット０〜７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１５２】
図１７に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が青７ＲＢを表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が赤７ＲＢを表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０、ビット２〜７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。内部当籤役１がリプレイを表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【０１５３】
図１８に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２がスイカを表す“０００００１００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２がプラムを表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０、ビット２〜７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。内部当籤役２がチェリーを表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【０１５４】
図１９を参照して、持越役格納領域について説明する。
【０１５５】
持越役格納領域には、内部抽籤処理で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。図１９に示すように、これらの格納領域は、ビット０〜７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１５６】
図１９に示すように、持越役フラグが青７ＲＢを表す“０００００１００”である場合、持越役格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、持越役フラグが赤７ＲＢを表す“００００００１０”である場合、持越役格納領域のビット０、ビット２〜７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜７には数値“０”がセットされる。
【０１５７】
図２０を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１５８】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１５９】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像をパネル表示部２ａに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【０１６０】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＲＢ）の入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＲＢ遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部２ｂに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１６１】
図２１を参照して、持越状態において演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。
【０１６２】
演出決定テーブルは、遊技状態、内部当籤役、及び後述の報知選択識別子の値ごとに設けられ、演出識別子と残り演出遊技数との組合せに対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、基本的に、演出データを直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。
【０１６３】
後述のように、対応する演出データの演出内容が継続演出に含まれる演出識別子は、具体的な演出の内容を規定する継続演出識別子を選択するための継続演出決定テーブルを内部当籤役に応じて規定する。抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報（例えば、演出識別子）が選択される。
【０１６４】
残り演出遊技数は、連続する複数のゲームにわたる演出（以下「継続演出」という）を行う場合に、その演出を継続させることが可能なゲームの回数である。実施例では、継続演出を行うことが決定された場合、残り演出遊技数として５がセットされ、継続演出は５回のゲームにわたって継続する。
【０１６５】
ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容は、複数のグループ（以下「演出グループ」という）に分類することができる。実施例の演出グループには、複数のゲームにわたり行われる継続演出、内部当籤役の報知を中心とする小役報知演出などがある。なお、各演出識別子に対応する演出データの内容は複数の演出グループに分類することができるが、演出識別子は、複数の演出グループ（全ての演出グループ）にまたがって設定された抽籤値に基づいて一回の抽籤により決定される。
【０１６６】
図２１（１）は、持越中用演出決定テーブルＡ０を示す。この持越中用演出決定テーブルＡ０は、持越状態において、内部当籤役として赤７ＲＢと、チェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が０である場合に選択（決定）される。持越中用演出決定テーブルＡ０において、継続演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“1000／32768”である。
【０１６７】
図２１（２）は、持越中用演出決定テーブルＡ１を示す。この持越中用演出決定テーブルＡ０は、持越状態において、内部当籤役として赤７ＲＢと、チェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が１である場合に選択（決定）される。持越中用演出決定テーブルＡ０において、小役報知演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“4000／32768”である。
【０１６８】
図２１（３）は、持越中用演出決定テーブルＢ０を示す。この持越中用演出決定テーブルＢ０は、持越状態において、内部当籤役として青７ＲＢと、スイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が０である場合に選択される。持越中用演出決定テーブルＢ０において、継続演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“2000／32768”である。
【０１６９】
図２１（４）は、持越中用演出決定テーブルＢ１を示す。この持越中用演出決定テーブルＢ１は、持越状態において、内部当籤役として青７ＲＢと、スイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が１である場合に選択される。持越中用演出決定テーブルＢ１において、小役報知演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“4000／32768”である。
【０１７０】
これらの持越中用演出決定テーブルＡ０、Ａ１、Ｂ０、及びＢ１は、後述の図３４のステップＳ９２で使用される。なお、図２１では、一般遊技状態で使用する演出決定テーブル、及び持越状態で使用する演出決定テーブルのうち、内部当籤役として、赤７ＲＢとチェリーの小役とが同時に決定された場合、及び青７ＲＢとスイカの小役とが同時に決定された場合以外に対応する演出決定テーブルを省略している。
【０１７１】
図２２〜図２４を参照して、継続演出識別子を決定するための継続演出決定テーブルについて説明する。
【０１７２】
継続演出決定テーブルは、基本的に、内部当籤役、残り演出遊技数ごとに設けられ、継続演出識別子と継続識別子との組合せに対応する抽籤値の情報を備えている。継続演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この継続演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。各継続演出識別子に対応する演出データは、「スタート操作時」、「第１停止操作時」、「全リール停止後」における演出内容により区別できる。
【０１７３】
継続識別子は、継続演出の終了を規定する情報である。この継続識別子に設定している情報「１」は、継続演出を維持するための情報であり、「０」は、継続演出を終了するための情報である。例えば、継続演出中の所定のゲームで継続識別子「０」が選択された場合、継続演出は終了する。そして、次回のゲームでは、演出決定テーブルで演出識別子を決定するための抽籤が行われ、演出識別子に対応する演出が行われる。
【０１７４】
図２２に示す継続演出決定テーブルに基づく継続演出識別子の決定（抽籤）では、継続演出識別子１から順番にＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する継続演出識別子に当籤となる。Ｘは、抽出した乱数値である。Ｄは、継続演出識別子１から現在の継続演出識別子までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。当籤した継続演出識別子に基づいて継続演出識別子が決定される。
【０１７５】
例えば、内部当籤役として、赤７ＲＢとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が０である場合（図２２の（１））において、0〜32767の範囲から抽出した乱数値Ｘが1500である場合、初めに継続演出識別子１についてＸ（1500）−Ｄ（1000）を計算する。この計算結果は正になり継続演出識別子１に不当籤となる。次に、継続演出識別子２についてＸ（1500）−Ｄ（1000＋1000）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値Ｘが1500である場合、継続演出識別子２に当籤となる。なお、継続演出識別子として３が決定された場合、液晶表示部２ｂの表示態様は、図８に示すものになる。
【０１７６】
図２２の（１）は、持越状態において、内部当籤役として、赤７ＲＢとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が０である場合において、演出識別子が１２、かつ残り演出遊技数が５である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＡ０を示す。
【０１７７】
図２２の（２）は、持越状態において、内部当籤役として、青７ＲＢとスイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が０である場合において、演出識別子が１２、かつ残り演出遊技数が５である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＢ０を示す。
【０１７８】
図２３の（１）は、持越状態において、内部当籤役として赤７ＲＢとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が０である場合において、演出識別子が１２、かつ残り演出遊技数が３、４である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＣ０を示す。
【０１７９】
図２３の（２）は、持越状態において、内部当籤役として青７ＲＢとスイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が０である場合において、演出識別子が１２、かつ残り演出遊技数が３、４である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＤ０を示す。
【０１８０】
なお、例えば、抽籤した乱数値が10000であり、内部当籤役として、赤７ＲＢとチェリーの小役とが同時に決定された場合には、継続演出識別子として１３が決定され、内部当籤役として、赤７ＲＢとチェリーの小役とが同時に決定された場合には、継続演出識別子として１１が決定される。なお、継続演出識別子として１３が決定された場合、液晶表示部２ｂの表示態様は、図９に示すものになる。
【０１８１】
図２４の（１）は、持越状態において、内部当籤役として赤７ＲＢとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が０である場合において、演出識別子が１２、かつ残り演出遊技数が１である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＧ０を示す。
【０１８２】
図２４の（２）は、持越状態において、赤７ＲＢとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が０である場合において、演出識別子が１２、かつ残り演出遊技数が１である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＨ０を示す。
【０１８３】
なお、例えば、抽籤した乱数値が20000であり、内部当籤役として、青７ＲＢとスイカの小役とが同時に決定された場合には、継続演出識別子として３１が決定され、液晶表示部２ｂの表示態様は、図１０に示すものになる。
【０１８４】
図２５を参照して、報知選択テーブルについて説明する。
【０１８５】
報知選択テーブルは、報知選択識別子と対応する画像データの情報を備えている。報知選択識別子は、上述のように、演出決定テーブルの選択において用いられる。また、報知選択識別子は、画像データを直接的に規定する情報でもある。
【０１８６】
図２６〜図２８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１８８】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する内部抽籤処理において使用される。
【０１８９】
ステップＳ５では、後で図２９を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図３０、３１を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０１９０】
ステップＳ７では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、停止テーブルを決定するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか、否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１９１】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１９２】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’を停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図２７のステップＳ１４に移る。
【０１９３】
ステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１９４】
ステップＳ１６では、ステップＳ８で決定された停止テーブルと、内部当籤役と、引込優先順位テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１９５】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’が停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１９６】
ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理は、メイン図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２２では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２３に移る。
【０１９７】
ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１９８】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図２６のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ２７では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図２６のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１９９】
図２９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２００】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図２６のステップＳ６に移る。
【０２０１】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。持越役は、後述の内部抽籤処理でセットされる。ステップＳ３４では、ＲＢ内部当籤状態をセットし、図２６のステップＳ６に移る。ステップＳ３５では、一般遊技状態をセットし、図２６のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０２０２】
図３０及び図３１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１３）を参照して、上述の遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域（図１９）にセットされた値は“０”であるか否か、すなわち持越役がないか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、抽籤回数を“４”に変更し、ステップＳ４４に移る。
【０２０４】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１あるいはＳ４２で決定された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、一般遊技状態では“６”、ＲＢ遊技状態では“３”、持越状態では“４”を、当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、上述のステップＳ４１で決定した内部抽籤テーブル（図１４）を参照して、セットされた当籤番号と、メダルの投入枚数の値に対応する下限値Ｌを取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）し、ステップＳ４７に移る。
【０２０５】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４６における減算の結果、桁かりが行われたか否かを判別する。すなわち、乱数値Ｒより下限値Ｌの方が大きい（Ｒ＜Ｌ）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブル（図１４）を参照して、セットされた当籤番号と、メダルの投入枚数の値に対応する上限値Ｕを取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）し、ステップＳ５０に移る。
【０２０６】
ステップＳ５０では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９における減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する。すなわち、乱数値Ｒは上限値Ｕと等しい（Ｒ＝Ｕ）か、否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、ステップＳ４９における減算の結果、桁かりが行われたか否かを判別する。すなわち、乱数値Ｒより上限値Ｕの方が大きい（Ｒ＜Ｕ）か、否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。
【０２０７】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１５）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と、内部当籤役２とを決定し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、ステップＳ５２で決定された内部当籤役２と、内部当籤役２格納領域（図１８）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、内部当籤役２格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立て、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、ステップＳ５２で決定された内部当籤役１と、ボーナスチェックデータ（０００００１１０）との論理積をとり、これと持越役格納領域（図１９）との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。これにより、決定されたＢＢ１またはＢＢ２が持越役格納領域に格納される。ステップＳ５５では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域（図１７）に格納し、内部当籤役１格納領域に当籤したボーナスまたはリプレイに応じたビットを立てて、ステップＳ５６に移る。
【０２０８】
ステップＳ５６では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を“１”減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、ステップＳ４４に移り、ＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号“０”に基づき内部当籤役１及び内部当籤役２を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ステップＳ５８で決定された内部当籤役２と、内部当籤役２格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、内部当籤役１と、ボーナスチェックデータとの論理積をとり、この結果と、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、内部当籤役１と、持越役格納領域との論理和を内部当籤役１格納領域し、内部当籤役１格納領域にハズレまたは持ち越されているボーナスをセットし、図２６のステップＳ７に移る。
【０２０９】
図３２〜図３９に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２１０】
図３２は、ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示す。
【０２１１】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２１２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ７３に移る。操作部１７からの入力には、内部抽籤処理における結果、内部当籤役としてボーナス（ＲＢ）と小役とが同時に決定された場合に、いずれの役に対応した報知を行うかの選択が含まれる。また、操作部１７により、サブ図柄表示領域２１Ｌ’，２１Ｃ’，２１Ｒ’及びサブ窓枠表示領域２２Ｌ’，２２Ｃ’，２２Ｒ’の重層表示演出等の選択を行う構成とした場合には、これらの重層表示演出等の選択も含まれる。ステップＳ７３では、後で図３３を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、後で図３７を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ７１に移る。
【０２１３】
図３３を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２１４】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ８１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ８１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ７４に移る。
【０２１５】
ステップＳ８２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図３２のステップＳ７４に移る。
【０２１６】
ステップＳ８３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ８５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ８４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ８５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図３４を参照して説明する遊技開始処理、各停止ボタンの操作に対応して行われるリール停止処理（図示せず）等がある。ステップＳ８５では、コマンドバッファをクリアし、図３２のステップＳ７４に移る。
【０２１７】
図３４を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２１８】
初めに、画像制御マイコン８１は、残り演出遊技数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。残り演出遊技数カウンタは、後述するステップＳ９５、後述する図３５のステップＳ１１１で更新される。また、残り演出遊技数カウンタは、図３２のステップＳ７１の初期化処理で、初期値として０が設定される。この残り演出遊技数カウンタは、継続演出の残り演出遊技数を示す。
【０２１９】
ステップＳ９２では、遊技状態と内部当籤役とに基づいて演出決定テーブルを決定し、ステップＳ９３に移る。例えば、遊技状態が持越状態、内部当籤役がプラムの小役である場合、使用する演出決定テーブルとして、図２１（１）に示す持越中用演出決定テーブルＡ０に決定される。
【０２２０】
ステップＳ９３では、決定した演出決定テーブルに基づいて演出識別子の抽籤を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、ステップＳ９３の抽籤で決定された演出識別子をセットし、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、セットした演出識別子に対応する残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタにセットし、ステップＳ９６に移る。例えば、演出グループが小役報知の場合、残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタに１をセットし、演出グループが継続演出の場合、残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタに５をセットする。
【０２２１】
ステップＳ９６では、継続識別子が１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。継続識別子は、後述するステップＳ１０１で更新される。また、継続識別子は、図３２のステップＳ７１の初期化処理で、初期値として０が設定される。
【０２２２】
ステップＳ９７では、残り演出遊技数が５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ８５に移る。ステップＳ９８では、遊技状態と内部当籤役と演出識別子と残り演出遊技数とに基づいて、継続演出決定テーブルを決定する。
【０２２３】
ステップＳ９９では、決定した継続演出テーブルに基づいて継続演出識別子の抽籤を行い、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、ステップＳ９９の抽籤で決定された継続演出識別子をセットし、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０１では、セットした継続演出識別子に対応する継続識別子をセットし、図３３のステップＳ８５に移る。
【０２２４】
図３５を参照して、遊技終了処理について説明する。遊技終了処理は、「第３停止操作」が行われることを契機として実行される。
ステップＳ１１１では、画像制御マイコン８１は、残り演出遊技数カウンタを１減算し、図３３のステップＳ８５に移る。
【０２２５】
図３６を参照して、報知選択処理について説明する。報知選択処理は、操作部１７からの入力がおこなわれることを契機として実行される。
【０２２６】
初めに、ステップＳ１２１では、画像制御マイコン８１は、報知選択識別子が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、報知選択識別子を１にセットし、図３３のステップＳ８５に移る。ステップＳ１２３では、報知選択識別子を０にセットし、図３３のステップＳ８５に移る。
【０２２７】
図３７を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２２８】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。
【０２２９】
ステップＳ１３２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１３３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子、継続演出識別子、及び報知選択識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０２３０】
ステップＳ１３３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１３４に移る。
【０２３１】
ステップＳ１３４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ７１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３８を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０２３２】
ステップＳ１３５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１３７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１３７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１３８に移る。この処理では、前述のステップＳ１３２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２３３】
ステップＳ１３８では、バッファをクリアし、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図３２のステップＳ７１に移る。
【０２３４】
図３８を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２３５】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１４１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定するために使用するものである。
【０２３６】
図３９を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２３７】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１を繰り返す。
【０２３８】
ステップＳ１５２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１５３に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１５３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１５１に移る。
【０２３９】
実施例では、役に対応する数値範囲は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてよい。
【０２４０】
図４０は、変形例として、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを前面パネル２とは、別体に配設したものである。具体的には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを前面パネル２の上方に設けたものである。この実施例では、液晶表示部２ｂをより大きく確保することができるので、迫力のある演出をおこなうことが可能になる。この構成によれば、前述した実施例のものに比べて、液晶表示部２ｂに表示する画像が、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重なってしまう可能性を物理的に排除することができるようになる。したがって、前記液晶表示部２ｂの画像を製作する場合に、その画像の表示位置を前記メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置しないように座標を調整するなどの作業が必要なくなるため、その画像製作における設計自由度が増大することになるのである。
【０２４１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、実施例では、継続演出が行われる遊技区間（一又は複数のゲームにより構成される区間）が継続するゲームの回数として５を採用するようにしているが、これに限られず、任意の回数を採用することができる。また、継続演出が行われる遊技区間が継続する最大のゲーム回数を決定する最大回数決定手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２４２】
本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２４３】
実施例においては、機械式のサブリール３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’を用いたが、機械式のもののほか、例えば、液晶表示装置１３１に擬似リールとしてサブリールを表示させることが考えられる（例えば、図４３）。この場合、機械式のサブリールを必要としないため、図４１及び図４２に示すような電気回路及び副制御回路が用いられる。このように、液晶表示装置にサブリールを表示することにより、効果的な演出、例えば、遊技者の選択により、擬似リールの大きさや配置及び図柄の大きさ等を変更させたり、第２ゲーム等の液晶画像を主に表示したりすることができる。また、機械式リールに慣れている遊技者にとっては、意外性が増し、興趣の向上につながる。
【０２４４】
また、機械式のサブリールと液晶表示装置１３１による擬似リールの両方を用いて表示するものも考えられる。この場合、例えば、上記擬似リールの図柄を機械式のリールより僅かに大きくすると、図柄の大きさの違い及び遠近感により、図柄を立体的に見せることが可能となる。
【０２４５】
さらに、液晶表示装置１３１を複数用い、それぞれの画像を重層表示するものも考えられる。このように複数の画像を重層表示することにより、液晶画像のより立体的な表示が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０２４６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】左サブリールの概略構成を示す斜視図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】表示画面の表示例を示す図。
【図９】表示画面の表示例を示す図。
【図１０】表示画面の表示例を示す図。
【図１１】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１２】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１３】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１５】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１６】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１７】内部当籤役１格納領域を示す図。
【図１８】内部当籤役２格納領域を示す図。
【図１９】持越役格納領域を示す図。
【図２０】ジャンプテーブルを示す図。
【図２１】持越中用演出決定テーブルを示す図。
【図２２】持越中用継続演出決定テーブルを示す図。
【図２３】持越中用継続演出決定テーブルを示す図。
【図２４】持越中用継続演出決定テーブルを示す図。
【図２５】報知選択テーブルを示す図。
【図２６】主制御回路のメインフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図３０】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】ｇＳｕｂリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３３】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路の遊技終了処理を示すフローチャート。
【図３６】副制御回路の報知選択処理を示すフローチャート。
【図３７】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３８】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３９】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図４０】変形例に係る遊技機の外観を示す斜視図。
【図４１】他の実施形態に係る電気回路の構成を示すブロック図。
【図４２】他の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図。
【図４３】他の実施形態に係る表示画面の表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２４７】
１    遊技機
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    メインリール
３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’  サブリール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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