(57)【要約】  【構成】  ゲーム機のプロセサは、キャラクタｉに向けられた第１操作入力を受け付けると、キャラクタｉの位置を更新する。更新後、キャラクタｉの位置が特定位置との間で一致条件を満足するか否かを判別する。この判別結果が肯定的であれば、キャラクタｉに向けられる第２操作入力を受け付け、当該特定位置に関連付けられたオブジェクトｊの対価を第２操作入力に従って入力する。こうして入力された対価がオブジェクトｊに設定された対価よりも高いか否かを判別し、この判別結果が肯定的であるとき、オブジェクトｊに設定された対価をキャラクタｉによる入力対価で更新すると共に、オブジェクトｊの所有権をキャラクタｉに移転する。  【効果】  オブジェクトの所有権の流動性が常に高く維持され、ゲーム終盤になっても所有権を取得する楽しみが薄れない。【選択図】  図５
2007125250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機によって実現されるゲーム空間内で、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが移動し、特定位置に関連付けられたオブジェクトの所有権を当該オブジェクトに設定された対価を支払うことにより取得するゲームをプレイするためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム機のプロセサに、
いずれかの前記プレイヤキャラクタに向けられる第１操作入力を受け付ける第１受付ステップ、
前記第１操作入力に応答して当該プレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新ステップ、
前記位置更新ステップによる更新処理の後に当該プレイヤキャラクタの位置と前記特定位置とが一致条件を満足するか否かを判別する位置判別ステップ、
前記位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき当該プレイヤキャラクタを操作する第２操作入力を受け付ける第２受付ステップ、
前記第２操作入力に応答して当該特定位置に関連付けられたオブジェクトの対価を入力する対価入力ステップ、
前記対価入力ステップによって入力された対価に基づく値が当該オブジェクトに設定された対価よりも高いか否かを判別する対価判別ステップ、
前記対価判別ステップの判別結果が肯定的であるとき当該オブジェクトに設定された対価を前記対価入力ステップによって入力された対価で更新する対価更新ステップ、および
前記対価更新ステップの更新処理に関連して当該オブジェクトの所有権を当該プレイヤキャラクタに移転する所有権移転ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記対価入力ステップは前記第２操作入力によって示された価額を当該キャラクタによる当該オブジェクトの対価として入力する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記プロセサに、前記対価入力ステップによって入力された対価をキャラクタ毎に累計する入力対価累計ステップをさらに実行させ、
前記対価判別ステップは前記入力対価累計ステップによる累計入力対価について判別を行い、
前記対価更新ステップは前記入力対価累計ステップによる累計入力対価で更新を行う、請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記プロセサに、前記対価入力ステップの入力処理に応答して当該プレイヤキャラクタの所持金から入力対価を減算する減算ステップをさらに実行させる、請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記プロセサに、前記複数のキャラクタの各々の位置，前記オブジェクトの所有権，および前記オブジェクトの対価を初期設定する初期設定ステップをさらに実行させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記プロセサに、前記位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記第２操作入力を受け付けるための入力画面を表示する入力画面表示ステップをさらに実行させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記プロセサに、
連続するマスにより構成されたルートを表示するルート表示ステップ、および
前記ルート上で前記複数のキャラクタを移動させる移動ステップをさらに実行させ、
前記ルート上の所定マスに到達したときに、当該所定マスに設定されたオブジェクトに対して前記対価入力ステップを実行することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間内で少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが移動し、特定位置に関連付けられたオブジェクトの所有権を当該オブジェクトに設定された対価を支払うことにより取得するゲームをプレイするためのゲーム機であって、
いずれかの前記プレイヤキャラクタに向けられる第１操作入力を受け付ける第１受付手段、
前記第１操作入力に応答して当該プレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段、
前記位置更新手段による更新処理の後に当該プレイヤキャラクタの位置と前記特定位置とが一致条件を満足するか否かを判別する位置判別手段、
前記位置判別手段の判別結果が肯定的であるとき当該プレイヤキャラクタに向けられる第２操作入力を受け付ける第２受付手段、
前記第２操作入力に応答して当該特定位置に関連付けられたオブジェクトの所有権に対する対価を入力する対価入力手段、
前記対価入力手段によって入力された対価に基づく値が当該オブジェクトに設定された対価よりも高いか否かを判別する対価判別手段、
前記対価判別手段の判別結果が肯定的であるとき当該オブジェクトに設定された対価を前記対価入力手段によって入力された対価で更新する対価更新手段、および
前記対価更新手段の更新処理に関連して当該オブジェクトの所有権を当該プレイヤキャラクタに移転する所有権移転手段を備える、ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム機に関し、特にたとえば、ゲーム空間内で複数のキャラクタが所定数のオブジェクトの所有権を取得し合う、ゲームプログラムおよびゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲームプログラムとしては、非特許文献１に開示されたものが知られている。この従来技術では、複数のマスで構成されたルートを含むゲーム空間内において、複数のキャラクタが順番にサイコロを振り、サイコロの出目に従ってルート上を移動する。移動先のマスが土地や会社といったオブジェクトの権利書であれば、キャラクタは、所定の対価を支払うことでそのオブジェクトを買収することができる。そして、ゲーム終了条件が満たされた時点で、最も多くの財産を保有しているキャラクタが勝者となる。
【非特許文献１】ニンテンドーゲームキューブ用ソフト「ＭＯＮＯＰＯＬＹ」取扱説明書第１２，１３頁（株式会社トミー，２００３年７月３１日）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来技術では、一度買収されたオブジェクトは、所有者がこれを売りに出さない限り買収することができない。このため、ゲームが終盤に近づくにつれて、買収可能なオブジェクトが少なくなり、所有権を獲得し合う楽しみが薄れていく。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、終盤まで所有権を取得する楽しみが味わえる、ゲームプログラムおよびゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の発明に従うゲームプログラムは、ゲーム機によって実現されるゲーム空間内で、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが移動し、特定位置に関連付けられたオブジェクトの所有権を当該オブジェクトに設定された対価を支払うことにより取得するゲームをプレイするためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム機のプロセサに、第１受付ステップ、位置更新ステップ、位置判別ステップ、第２受付ステップ、対価入力ステップ、対価判別ステップ、対価更新ステップおよび所有権移転ステップを実行させる。
【０００６】
第１受付ステップは、いずれかのプレイヤキャラクタに向けられる第１操作入力を受け付ける。位置更新ステップは、第１操作入力に応答して当該プレイヤキャラクタの位置を更新する。位置判別ステップは、位置更新ステップによる更新処理の後に当該プレイヤキャラクタの位置と特定位置とが一致条件を満足するか否かを判別する。第２受付ステップは、位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき当該プレイヤキャラクタを操作する第２操作入力を受け付ける。対価入力ステップは、第２操作入力に応答して当該特定マスに関連付けられたオブジェクトの対価を入力する。対価判別ステップは、対価入力ステップによって入力された対価が当該オブジェクトに設定された対価よりも高いか否かを判別する。対価更新ステップは、対価判別ステップの判別結果が肯定的であるとき当該オブジェクトに設定された対価を対価入力ステップによって入力された対価で更新する。所有権移転ステップは、対価更新ステップの更新処理に関連して当該オブジェクトの所有権を当該プレイヤキャラクタに移転する。
【０００７】
請求項１の発明では、ゲームプログラムはゲーム機（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ）のプロセサによって実行され、これにより実現されるゲーム空間内で、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタ（ＣＨＲ１，ＣＨＲ２，…，ＣＨＲｍ）がゲームをプレイする。ゲームでは、複数のキャラクタは、移動し、特定位置に関連付けられたオブジェクト（ＯＢＪ１，ＯＢＪ２，…，ＯＢＪｎ）の所有権を取得する。オブジェクトの所有権は、そのオブジェクトに設定された対価を支払うことで取得できる。
【０００８】
かかるゲームにおいて、いずれかのプレイヤキャラクタに向けられた第１操作入力は、第１受付ステップ（Ｓ３１）によって受け付けられる。そのプレイヤキャラクタの位置は、第１操作入力に応答して、位置更新ステップ（Ｓ３９）によって更新される。
【０００９】
位置判別ステップ（Ｓ４１）は、位置更新ステップによる更新処理の後に、そのプレイヤキャラクタの位置と特定位置とが一致条件を満足するか否かを判別する。そのプレイヤキャラクタに向けられる第２操作入力は、位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、第２受付ステップ（Ｓ６３）によって受け付けられる。対価入力ステップ（Ｓ６５）は、かかる第２操作入力に応答して、その特定位置に関連付けられたオブジェクトの対価を入力する。
【００１０】
対価入力ステップによって入力された対価がそのオブジェクトに設定された対価よりも高いか否かは、対価判別ステップ（Ｓ６７）によって判別される。対価更新ステップ（Ｓ７５）は、対価判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、そのオブジェクトに設定された対価を対価入力ステップによって入力された対価で更新する。所有権移転ステップ（Ｓ７９）は、かかる更新処理に関連して、そのオブジェクトの所有権をそのプレイヤキャラクタに移転する。
【００１１】
請求項１の発明によれば、プレイヤキャラクタが特定位置を通過する度にその特定位置に関連付けられたオブジェクトの対価を入力し、入力対価が設定対価を上回ればそのオブジェクトの設定対価を更新してそのオブジェクトの所有権をそのプレイヤキャラクタに移転するので、所有権の流動性が常に高く維持され、ゲーム終盤になっても所有権を取得する楽しみが薄れない。
【００１２】
請求項２の発明に従うゲームプログラムは、請求項１に従属し、対価入力ステップは第２操作入力によって示された価額を当該キャラクタによる当該オブジェクトの対価として入力する。
【００１３】
請求項２の発明によれば、プレイヤは、第２操作入力によって所望の対価を入力できる。
【００１４】
請求項３の発明に従うゲームプログラムは、請求項１または２に従属し、プロセサに、対価入力ステップによって入力された対価をキャラクタ毎に累計する入力対価累計ステップをさらに実行させ、対価判別ステップは入力対価累計ステップによる累計入力対価について判別を行い、対価更新ステップは入力対価累計ステップによる累計入力対価で更新を行う。
【００１５】
請求項３の発明では、対価入力ステップによって入力された対価は、入力対価累計ステップ（Ｓ７３）によって、キャラクタ毎に累計される。対価判別ステップの判別処理および対価更新ステップの更新処理は、入力対価累計ステップによる累計入力対価に基づいて行われる。
【００１６】
請求項３の発明によれば、各オブジェクトに対する入力対価をキャラクタ毎に累計し、現時点でのそのオブジェクトに対する累計入力対価が最も高額であるキャラクタにそのオブジェクトの所有権を与えるので、その時々の所持金に応じた対価の入力が可能となる。また、ゲーム終了時点で所有権を保持しているためには、対価を戦略的に入力する必要があるため、駆け引きの楽しみが増大する。
【００１７】
請求項４の発明に従うゲームプログラムは、請求項３に従属し、プロセサに、対価入力ステップの入力処理に応答して当該プレイヤキャラクタの所持金から入力対価を減算する減算ステップをさらに実行させる。
【００１８】
請求項４の発明では、対価入力ステップの入力処理に応答して、減算ステップ（Ｓ７１）が当該プレイヤキャラクタの所持金から入力対価を減算する。
【００１９】
請求項４の発明によれば、対価を入力する度に所持金から入力対価分が減算されるので、オブジェクトの対価の急騰が抑制される。
【００２０】
請求項５の発明に従うゲームプログラムは、請求項１に従属し、プロセサに、複数のキャラクタの各々の位置，１つまたは２以上のオブジェクトの各々の所有権，および１つまたは２以上のオブジェクトの各々の対価を初期設定する初期設定ステップをさらに実行させる。
【００２１】
請求項５の発明では、複数のキャラクタの各々の位置，１つまたは２以上のオブジェクトの各々の所有権，および１つまたは２以上のオブジェクトの各々の対価は、初期設定ステップ（Ｓ１）によって初期設定される。
【００２２】
請求項６の発明に従うゲームプログラムは、請求項１に従属し、プロセサに、位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき第２操作入力を受け付けるための入力画面を表示する入力画面表示ステップをさらに実行させる。
【００２３】
請求項６の発明では、位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、画面更新ステップ（Ｓ６１）によって、第２操作入力を受け付けるための入力画面が表示される。
【００２４】
請求項７の発明に従うゲームプログラムは、請求項１に従属し、プロセサに、連続するマスにより構成されたルートを表示するルート表示ステップ、およびルート上で複数のキャラクタを移動させる移動ステップをさらに実行させる。そして、ルート上の所定マスに到達したときに、当該所定マスに設定されたオブジェクトに対して対価入力ステップを実行する。
【００２５】
請求項８の発明に従うゲーム機は、請求項１に記載したようなゲームをプレイするためのゲーム機である。
【００２６】
請求項８の発明でも、請求項１の発明と同様に、ゲーム終盤になっても所有権を取得する楽しみが薄れない。
【発明の効果】
【００２７】
この発明によれば、ゲームの終盤まで、所有権を取得する楽しみを味わうことができる。
【００２８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、ビデオゲーム装置１２を含む。ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（この実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００３０】
コントローラ２２には、その上面，下面，或いは側面などに、操作部（操作スイッチ）２６が設けられる。操作部２６は、たとえば２つのアナログジョイスティック（適宜“ジョイスティック２６ａ”および“ジョイスティック２６ｂ”と呼ぶ），１つの十字キー，複数のボタンスイッチ（ボタン２６Ａおよびボタン２６Ｂを含む）等で構成される。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画オブジェクト）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００３１】
なお、この実施例ではコントローラ２２がそれと一体的に設けられるケーブル２４によってビデオゲーム装置１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作部２６の具体的構成は、もちろんこの実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００３２】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、コネクタ２０の下方には、１つまたは複数の（この実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００３３】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオゲーム装置１２
にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
【００３４】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をビデオゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作部２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部２６の他のものを動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３５】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が接続される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が接続される。
【００３６】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種オブジェクトやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture ：模様画像）を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ４８内に記憶される。
【００３７】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００３８】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ４８は、１画素（ピクセル）毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、Ｒ，Ｇ，Ｂ，Ａについてのデータであり、たとえば、８ビットのＲ（赤）データ、８ビットのＧ（緑）データ、８ビットのＢ（青）データおよび８ビットのＡ（アルファ）データである。なお、Ａデータは、マス
ク（マット画像）についてのデータである。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００３９】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素数×１画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００４０】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはＧＰＵ４２の内部に設けられてもよい。
【００４１】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、オーディオ用のＲＡＭ（以下、「ＡＲＡＭ」という。）５４に接続される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００４２】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ４０に記憶されたサウンドデータ（図示せず）を用いたり、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００４３】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に接続される。コントローラＩ／Ｆ５６は、ビデオゲーム装置１２に接続されるコントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作部２６の操作信号または操作データを、メモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢＡピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００４４】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ビデオゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００４５】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、ディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に接続し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００４６】
図３および図４にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、データ記憶領域４０２およびプログラム記憶領域４０４を含む。図３を参照して、データ４０２領域には、キャラクタ１，２，…，ｍ（ただしｍは２以上の任意の整数。以下同様）を描画するための画像データと、対価入力画面（図７（Ａ），図７（Ｂ）等を参照）を描画するための画像データと、キャラクタ１，２，…，ｍの各々の所持金を示す所持金データと、オブジェクト１，２，…，ｎ（ただしｎは１以上の任意の整数。以下同様）の各々の位置座標を示す位置座標データと、オブジェクト１，２，…，ｎの各々の所有権の在り処を示すオブジェクト所有権データと、オブジェクト１，２，…，ｎの各々に付された最高対価（キャラクタ別合計入力対価のうち最高価額のもの）を示すオブジェクト最高対価データと、オブジェクト１，２，…，ｎの各々に付されたキャラクタ別合計入力対価を示すキャラクタ別合計入力対価データとが格納される。
【００４７】
ここで、キャラクタ別合計入力対価に関し、例えば、オブジェクト１の対価としてキャラクタ１がまず“１コイン”を入力し、その後さらに“２コイン”を入力した場合、オブジェクト１のキャラクタ１による合計入力対価は“３コイン”のように計算される。
【００４８】
また、オブジェクト所有権データおよびオブジェクト最高対価データに関し、例えば、キャラクタ数ｍを“２”として、オブジェクト１のキャラクタ１による合計入力対価が“３コイン”であり、同じオブジェクト１のキャラクタ２による合計入力対価が“２コイン”である場合、オブジェクト１の所有権は“キャラクタ１”に与えられ、オブジェクト１の最高対価は“３コイン”となる。
【００４９】
なお、初期状態では、オブジェクト１〜ｎの所有権は“銀行”にあり、オブジェクト１〜ｎの最高対価はいずれも“０”であり、オブジェクト１〜ｎのキャラクタ別入力合計対価も全て“０”である。
【００５０】
図４を参照して、プログラム記憶領域４０４には、キャラクタの表示位置を設定する位置設定プログラムと、キャラクタを移動する移動プログラムと、キャラクタが所定の位置に移動したか否かを判定する移動判定プログラムと、オブジェクトの対価を入力するための対価入力プログラムと、オブジェクトの所有権を移転する（すなわち所有権データを書き換える）ための移転プログラムと、オブジェクトに付された対価を記憶するための対価記憶プログラムと、各オブジェクトに対して入力された対価をキャラクタ毎に累計するための加算プログラムとが格納される。
【００５１】
以上のように構成されたゲームシステム１０でゲームをプレイする場合の処理の流れを図５，図６，図７（Ａ）〜図７（Ｃ），図８，図９（Ａ）〜図９（Ｃ）により説明する。
【００５２】
まず図５を参照して、ゲームが起動されると、ｍ個のキャラクタ（ＣＨＲ１〜ＣＨＲｍ）が長円形に構成されたルート７０上のスタートマス（ＳＴＲ）の位置に表示される。ここでルート７０は、単一のスタートマスおよびｎ個のオブジェクトＯＢＪ１〜ＯＢＪｎにそれぞれ関連付けられたｎ個のＯＢＪマスを含む複数のマス７２によって構成される。続いて、キャラクタ１に対応するプレイヤ１がコントローラ２２を介して所定のボタン操作を行うと、サイコロの出目が決定される。
【００５３】
図６を参照して、決定された出目が“３”の場合、キャラクタ１は３マス進む。この結果、キャラクタ１は、オブジェクトＯＢＪ１に関連付けられたマス７２の位置に停止する。これに応答して、モニタ３４の画面は、図７（Ａ）に示す対価（１，１）入力画面によって更新される。ここで対価（１，１）とは、キャラクタ１がオブジェクト１に付す対価を意味する。
【００５４】
図７（Ａ）を参照して、対価（１，１）入力画面では、あと１コインを支払うことでオブジェクト１（例えば“風車”）の所有権を取得できる旨が告知される。ここでコントローラ２２を介したスティック操作によって“はい”が選択されると、モニタ３４の画面は図７（Ｂ）の画面によって更新される。
【００５５】
図７（Ｂ）を参照して、画面上のｍ個のキャラクタ（ＣＨＲ１，ＣＨＲ２，…，ＣＨＲｍ）には、キャラクタ別合計入力対価（図３参照）がそれぞれ記述される。ここでは、起動直後なので、どのキャラクタの合計入力対価も“０００”となる。このうち手番のキャラクタ（ＣＨＲ１）には、加算すべきコイン数を示す数字たとえば“００１”が添付される。添付される数値は、コントローラ２２のスティック操作で増減することができる。オブジェクト１に追加の対価として“２コイン”を入力したい場合、プレイヤ１は、スティック２６ａを操作して数字を“００２”に増加し、そして“決定”を選択すればよい。決定操作に応答して、メインメモリ４０内のデータの一部が図７（Ｃ）に示すように更新される。
【００５６】
図７（Ｃ）を参照して、オブジェクト１の最高対価データが“０００”から“００２”更新され、オブジェクト１の所有権データが“銀行”から“キャラクタ１”に更新され、オブジェクト１のキャラクタ別入力合計対価データが“キャラクタ１：０００，キャラクタ２：０００，…，キャラクタｍ：０００”から“キャラクタ１：００２，キャラクタ２：０００，…，キャラクタｍ：０００”に更新される。
【００５７】
この後、キャラクタ２に対応するプレイヤ２がコントローラ２２を介して所定のボタン操作を行うと、再びサイコロの出目が決定される。図８を参照して、決定された出目が“５”の場合、キャラクタ２は５マス進む。ただし、途中にオブジェクトのマスがある場合は、当該オブジェクトのマスで一時停止しても良い。この途中、キャラクタ２は、オブジェクトマスＯＢＪ１の位置に一時停止する。これに応答して、モニタ３４の画面は、図９（Ａ）に示す対価（２，１）入力画面によって更新される。ここで対価（２，１）とは、キャラクタ２がオブジェクト１に付す対価を意味する。
【００５８】
図９（Ａ）を参照して、対価（２，１）入力画面では、あと３コインを支払うことでオブジェクト１の所有権を取得できる旨が告知され、ここで“はい”が選択されると、モニタ３４の画面は図９（Ｂ）の画面によって更新される。さらに、３以上の値を入力すれば、他のプレイヤが当該オブジェクトを取得しにくくなるメリットがある。
【００５９】
図９（Ｂ）を参照して、画面上のｍ個のキャラクタ（ＣＨＲ１，ＣＨＲ２，…，ＣＨＲｍ）には、キャラクタ別合計入力対価として“００２”，“０００”，…，“０００”がそれぞれ記述される。このうち手番のキャラクタ（ＣＨＲ２）には、加算すべきコイン数として“００３”が添付される。ここでコイン数を変更することなく決定操作を行えば、メインメモリ４０内のデータの一部が図９（Ｃ）に示すように更新される。
【００６０】
図９（Ｃ）を参照して、オブジェクト１の最高対価データが“００２”から“００３”更新され、オブジェクト１の所有権データが“キャラクタ１”から“キャラクタ２”に更新され、オブジェクト１のキャラクタ別入力合計対価データが“キャラクタ１：００２，キャラクタ２：０００，…，キャラクタｍ：０００”から“キャラクタ１：００２，キャラクタ２：００３，…，キャラクタｍ：０００”に更新される。
【００６１】
この後、キャラクタＣＨＲ３〜ＣＨＲｍの各々についても同様の処理が行われる。こうして第１ターンが完了すると、引き続き第２ターンが実行される。実行されたターン数が所定回数たとえば２０回に達すると、オブジェクト所有権データ（図３参照）に基づいて勝者が決定され、このゲームは終了となる。
【００６２】
ゲームをプレイするとき、ＣＰＵ３６は、図１０ないし図１２に示す一連の処理を実行する。図１０を参照して、コントローラ２２を介して起動操作が行われると、まずステップＳ１で、メインメモリ４０のデータ記憶領域４０２（図３参照）に格納された全てのデータを初期化する。続くステップＳ３では、データ記憶領域４０２内のルート／キャラクタ画像データおよびキャラクタ座標データに基づいて、ルート７０およびｍ個のキャラクタ（ＣＨＲ１〜ＣＨＲｍ）をモニタ３４に表示する。
【００６３】
次に、ステップＳ５でターン数ｔに“１”をセットし、ステップＳ７では変数ｉに“１”をセットする。そして、ステップＳ９でキャラクタｉ移動処理（後述）を実行する。実行後、ステップＳ１１で変数ｉをインクリメントし、ステップＳ１３では変数ｉが定数ｍよりも大きいか否かを判別する。ｉ≦ｍであれば、ステップＳ７に戻る。
【００６４】
ｉ＞ｍであれば、ステップＳ１３からステップＳ１５に移って、ターン数ｔをインクリメントする。続くステップＳ１７では、ターン数ｔが定数ｔｍａｘ（例えば２０）を超えたか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ７に戻る。
【００６５】
ステップＳ１７でＹＥＳであればステップＳ１９に移り、オブジェクト所有権データに基づいて勝敗処理を実行する。具体的には、ｎ個のオブジェクトの各々に１ないし３個の星が付されており、例えば、あるキャラクタが２個の１つ星オブジェクトと１個の２つ星オブジェクトとを所有している場合には、そのキャラクタの得点は４点と計算される。勝敗処理では、各キャラクタの得点を計算し、得点が最大のキャラクタを勝者に決定する。勝敗処理の実行後、ゲームを終了する。
【００６６】
ステップＳ９のキャラクタｉ移動処理は、図１１のサブルーチンに従う。図１１を参照して、ステップＳ３１では、コントローラ２２を介して所定のボタン操作が行われたか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、乱数等を用いてサイコロの出目を無作為に決定する。そして、ステップＳ３５で変数ｓｍａｘに出目をセットし、続くステップＳ３７では変数ｓに“１”をセットし、その後ステップＳ３９に移る。
【００６７】
ステップＳ３９では、キャラクタｉを１マス移動させる、すなわちキャラクタｉの座標データ（図３参照）を次のマスに対応する座標データで更新する。続くステップＳ４１では、キャラクタｉの位置するマスがＯＢＪマスつまりオブジェクトが関連付けられたマス７２であるか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ４５に進む。ステップＳ４１でＹＥＳであれば、ステップＳ４３に移って、対価（ｉ，ｊ）入力処理つまりキャラクタｉによるオブジェクトｊの対価入力処理（後述）を実行し、その後ステップＳ４５に移る。
【００６８】
ステップＳ４５では、変数ｓをインクリメントする。続くステップＳ４７では、変数ｓが変数ｓｍａｘよりも大きいか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ３９に戻る。ステップＳ４７でＹＥＳであれば、上位層のルーチンに復帰する。
【００６９】
図１２を参照して、まずステップＳ６１で、対価（ｉ，ｊ）入力画面をモニタ３４に表示する。この結果、モニタ３４のゲーム画面は対価（ｉ，ｊ）入力画面で更新される。その後、ステップＳ６３に移ってスティック操作の有無を判別する。スティック操作ありと判別されると、まずステップＳ６５でスティック操作に従う対価を入力し、続くステップＳ６７では入力対価がオブジェクトｊの最高対価データを超えたか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ６９で、キャンセル操作が行われたか否かをさらに判別する。
【００７０】
図７（Ａ）に示す対価（ｉ，ｊ）入力画面がモニタ３４に表示された状態で、プレイヤｉがコントローラ２２を介したスティック操作により“はい”を選択すると、図７（Ａ）画面は図７（Ｂ）に示す対価（ｉ，ｊ）入力画面によって更新される。ここで“コイン数を決める”を選択すると、スティック操作によって価額を変更することができる。図７（Ｂ）画面に所望の価額が表示された状態で“はい”を選択すると、その価額がキャラクタｉによるオブジェクトｊの対価として入力される。
【００７１】
こうして入力された対価（ｉ，ｊ）が、メインメモリ４０に格納されたオブジェクトｊの最高対価データ（図３参照）を超えると、ステップＳ６７でＹＥＳと判別し、ステップＳ７１〜Ｓ７９でメインメモリ４０（図３参照）内のデータの一部を更新する。
【００７２】
すなわち、ステップＳ７１では、メインメモリ４０からキャラクタｉの所持金データを読み出し、キャラクタｉの所持金から入力対価を減算し、そしてメインメモリ４０内の該当データを減算結果に従って更新する。ステップＳ７３では、メインメモリ４０からオブジェクトｊに対するキャラクタｉの入力合計対価データを読み出し、オブジェクトｊに対するキャラクタｉの入力合計対価に入力対価を加算し、そしてメインメモリ４０内の該当データを加算結果に従って更新する。ステップＳ７５では、メインメモリ４０からオブジェクトｊに対するキャラクタｉの入力合計対価データを読み出し、読み出されたデータでメインメモリ４０内のオブジェクトｊの最高対価データを更新する。
【００７３】
ステップＳ７７では、メインメモリ４０に格納されたオブジェクトｊの所有権データを参照して、オブジェクトｊの所有権がキャラクタｉ以外にあるか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ８１に進む。ステップＳ７７でＹＥＳであれば、ステップＳ７９で、オブジェクトｊの所有権をキャラクタｉに移動する、すなわちオブジェクトｊの所有権データ（たとえば“銀行”や“キャラクタｘ”）を“キャラクタｉ”で更新する。その後、ステップＳ８１に移る。
【００７４】
一方、図７（Ｂ）画面で“やめる”が選択されれば、ステップＳ６９でＹＥＳと判別し、ステップＳ８１に進む。
【００７５】
ステップＳ８１では、対価（ｉ，ｊ）入力画面を消去する。この結果、モニタ３４の画面はゲーム画面によって更新される。その後、上位層のルーチンに復帰する。
【００７６】
以上から明らかなように、この実施例では、ＣＰＵ３６は、キャラクタｉに向けられたボタン操作（第１操作入力）を受け付けると（Ｓ３１）、キャラクタｉに対応するサイコロの出目を決定し（Ｓ３３）、キャラクタｉの位置を出目に従って更新する（Ｓ３９）。更新の後、キャラクタｉの位置と、いずれかのＯＢＪマス（ＯＢＪ１，ＯＢＪ２，…，ＯＢＪｎ）の位置とが一致条件を満足するか否かを判別する（Ｓ４１）。
【００７７】
この判別結果が肯定的であるとき、キャラクタｉに向けられるスティック操作（第２操作入力）を受け付け（Ｓ６３）、そのＯＢＪマスに関連付けられたオブジェクトＯＢＪｊの対価を操作結果に従って入力する。
【００７８】
こうして入力された対価がオブジェクトＯＢＪｊに設定された対価よりも高いか否かを判別し（Ｓ６７）、この判別結果が肯定的であるとき、オブジェクトＯＢＪｊに設定された対価を入力された対価で更新する（Ｓ７５）と共に、オブジェクトＯＢＪｊの所有権をキャラクタｉに移転する（Ｓ７９）。
【００７９】
このように、キャラクタがＯＢＪマスを通過する度にオブジェクトの対価を入力し、入力対価が設定対価を上回れば設定対価を更新してそのオブジェクトの所有権をそのキャラクタに移転するので、所有権の流動性が常に高く維持され、ゲーム終盤になっても所有権を獲得し合う楽しみが薄れない。
【００８０】
なお、この実施例では、ｍ個のキャラクタはいずれもプレイヤの操作に応じて制御されるプレイヤキャラクタであるが、所定のアルゴリズムに従ってＣＰＵで制御されるキャラクタが含まれていてもよい。
【００８１】
以上では、ｍ個のキャラクタが無作為に決定される数値に従ってルート７０上を移動するゲーム（ボードゲーム）を用いて説明したが、この発明は、ｍ個のキャラクタがコントローラ２２の操作等に応じて任意に移動するゲーム（ロールプレイングゲームなど）にも適用できる。この場合、ゲーム空間内のｎ個の特定位置にｎ個のオブジェクトがそれぞれ関連付けられ、特定位置にキャラクタを移動させて、対価を入力してオブジェクト取得する。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図２】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１実施例に適用されるメインメモリのメモリマップの一部を示す図解図である。
【図４】図１実施例に適用されるメインメモリのメモリマップの他の一部を示す図解図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図６】ゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図７】（Ａ）は対価入力画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は対価入力画面の他の一例を示す図解図であり、（Ｃ）はメインメモリ内のゲームデータの一部を示す図解図である。
【図８】ゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。
【図９】（Ａ）は対価入力画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は対価入力画面の他の一例を示す図解図であり、（Ｃ）はメインメモリ内のゲームデータの一部を示す図解図である。
【図１０】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図１１】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００８３】
１０  …ゲームシステム
１２  …ビデオゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
２６Ａ，２６Ｂ  …ボタン
２６ａ，２６ｂ  …ジョイスティック
３４  …モニタ
３６  …ＣＰＵ
４０  …メインメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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