(57)【要約】【課題】仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加える。【解決手段】複数のプレイヤーが存在する仮想空間内のゲームを実行するゲーム装置２００において、記憶部２０１はプレイヤーキャラクターとその他のキャラクターとのそれぞれに割り当てられる、それらの相互の関係を示すパラメータを記憶する。関係度計算部２０３は複数のキャラクターが仮想空間内で音声を発する場合、発せられた各々の音声の混合比率を記憶部２０１に記憶されたパラメータに基づいて計算する。音声出力部２０２は求めた混合比率に基づいてキャラクター同士の相互関係に適するように各々の音声を混合して出力する。【選択図】図２
2007259953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する記憶部と、
当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部と、
当該その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、前記記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する関係度計算部と
を備え、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された値に基づいて、当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する記憶部と、
当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を出力する音声出力部と、
当該その他のキャラクタオブジェクトのいずれかが音声を発する場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、前記記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する関係度計算部と
を備え、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された値に基づいて、当該その他のキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを求める
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部には、前記複数のキャラクタオブジェクト同士の対戦履歴が記憶され、
前記関係度計算部により計算される値は、現在から所定の期間における前記プレイヤーキャラクタオブジェクトと前記音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴に基づいて計算され、
当該対戦履歴の対戦回数が多くなると、前記音声を発するキャラクタオブジェクトの混合比が大きくなる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記関係度計算部により計算される値は、前記プレイヤーキャラクタオブジェクトのパラメータを要素に持つベクトルと、前記音声を発するキャラクタオブジェクトのパラメータを要素に持つベクトルと、の差の大きさに基づいて計算され、
当該差の大きさが大きくなると、前記音声を発するキャラクタオブジェクトの混合比が小さくなる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記関係度計算部により計算される値は、前記プレイヤーキャラクタオブジェクトのパラメータを要素に持つベクトルと、前記音声を発するキャラクタオブジェトのパラメータを要素に持つベクトルと、のなす角の大きさに基づいて計算され、
当該角の大きさが大きくなると、前記音声を発するキャラクタオブジェクトの混合比が小さくなる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記関係度計算部により計算される値は、
前記プレイヤーキャラクタオブジェクトと、前記音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴に基づいて求められる第１の値と、
当該ゲーム装置で行われるゲーム中に発生するイベント又は発生したイベントの内容に基づいて求められる第２の値と
を用いて計算される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置であって、
前記第１の値は、過去の所定期間内における、前記プレイヤーキャラクタオブジェクトと、前記音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴の内容に基づいて求められ、
前記第２の値は、過去の所定期間内に発生したイベント履歴の内容に基づいて求められ、各々のイベントの前記第２の値への寄与の度合いは時間の経過とともに減少する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
記憶部と音声出力部と関係度計算部とを有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、複数のキャラクターオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクターオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータが記憶され、
前記音声出力部が、当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力ステップと、
当該その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、前記関係度計算部が、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、前記記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する関係度計算ステップと
を備え、
前記音声出力ステップは、前記関係度計算ステップにより計算された値に基づいて、当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
コンピュータを、
複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する記憶部、
当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部、
当該その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、前記記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する関係度計算部
として機能させ、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された値に基づいて、当該その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加えるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤーが各自のゲーム装置をネットワークなどで繋いで対戦し、ゲームの背景として観客が表示されているような仮想空間内のゲームがある。例えば、野球ゲームでは、ホームランの際に打球の行方と共に観客でいっぱいの球場スタンドが表示されたり観客の歓声が聞こえたりする。観客は直接対戦ゲームに参加することはないものの、観客からの野次や応援などをゲームに取り入れることでゲーム中の盛り上がりや臨場感・一体感を表現する工夫がなされている。特許文献１には、対戦ゲームの進行に影響がない程度に観戦者がゲームに参加できるゲームプログラムが開示されている。これによれば、観戦者は対戦ゲームの勝敗予測やスコア予測をして、予測が当たれば次回観戦者自身がプレイするときに有利なボーナスがもらえる。また、特許文献２には、対戦中のプレイヤーキャラクターの行動によって、観戦する観客の味方パラメータが変化し、味方パラメータに基づいてプレイヤーキャラクターの能力を変えるゲーム装置が開示されている。これによれば、観客がどの程度味方についているか、どの程度応援しているかという要素を導入することにより、プレイヤーが観客からどのような立場で観られているかを意識することができ、ゲームの臨場感や一体感をより強く表現することができる。
【特許文献１】特許３４６４４６９号公報
【特許文献２】特許３５６０９５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のゲーム装置では、観戦者が予め決められた選択肢の中からセリフや行動を選んで野次を飛ばしたり応援したりしてある程度ゲームに参加することができる。しかしながら、従来のゲーム装置は、複数の観戦者から同時に野次や応援等がなされても、それらがどちらのプレイヤーに対して発せられたものなのか、プレイヤーとどのような相手関係（ライバル関係）にあるキャラクターから発せられたのかを判断して状況の応じてそれぞれ異なる演出をすることはできなかった。そのため、プレイヤーはゲーム中の野次や応援等の発言が同時にされた場合、自分とどんな相手関係にあるキャラクターから発せられたものなのかを把握することが困難なことがあり、また、どんなプレイヤーがゲームをしたり対戦に参加したりしているのかを意識してプレイすることはできなかった。
【０００４】
本発明は、このような課題を解決するものであり、仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加えるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部と音声出力部と関係度計算部とを備える。
記憶部は、複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する。
音声出力部は、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する。
関係度計算部は、その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、その音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、このプレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する。
そして、音声出力部は、関係度計算部により計算された値に基づいて、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める。
これにより、ゲーム装置は、仮想空間内でのゲームにおいて、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合や、他のキャラクタオブジェクトが観戦者になっている場合に、プレイヤーキャラクタオブジェクトとこの音声を発するキャラクタオブジェクトとの間の相互の関係を示す値を求めて、この値の大きさの違いによって音声の混合比率を変えて音声を出力することができる。例えば、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、より近いライバル関係にあるキャラクタオブジェクトであればあるほど、そのキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを大きくする。この結果、ゲーム装置は、キャラクタオブジェクト同士の相手関係に応じて適した演出を行って、ゲームの臨場感や一体感が増すように演出を変化させることができる。また、プレイヤーはどんな相手関係にあるプレイヤーがゲームに参加しているのかを意識しながらゲームをすることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
【０００７】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、記憶部と音声出力部と関係度計算部とを備える。
記憶部は、複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する。
音声出力部は、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を出力する。
関係度計算部は、その他のキャラクタオブジェクトのいずれかが音声を発する場合、その音声を発するキャラクタオブジェクトと、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する。
そして、音声出力部は、関係度計算部により計算された値に基づいて、その他のキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを求める。
これにより、ゲーム装置は、仮想空間内でのゲームにおいて、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか１つが音声を発する場合に、プレイヤーキャラクタオブジェクトとこの音声を発するキャラクタオブジェクトとの間の相互の関係を示す値を求めて、この値の大きさの違いによって音声を変えて出力することができる。例えば、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、より近いライバル関係にあるキャラクタオブジェクトであればあるほど、そのキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを大きくする。この結果、ゲーム装置は、キャラクタオブジェクト同士の相手関係に応じて適した演出を行って、ゲームの臨場感や一体感が増すように演出を変化させることができる。また、プレイヤーはどんな相手関係にあるプレイヤーがゲームに参加しているのかを意識しながらゲームをすることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
【０００８】
記憶部には、複数のキャラクタオブジェクト同士の対戦履歴が記憶され、
関係度計算部により計算される値は、現在から所定の期間におけるプレイヤーキャラクタオブジェクトと音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴に基づいて計算され、対戦履歴の対戦回数が大きくなると、その音声を発するキャラクタオブジェクトの混合比が大きくなるようにしてもよい。
これにより、ゲーム装置は、過去の対戦履歴によって音声の混合比率を変えて、音声を出力することができる。例えば、プレイヤーキャラクタオブジェクトとその他のキャラクタオブジェクトとの対戦回数が多ければ多いほど、その他のキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを大きくする。この結果、例えばプレイヤーキャラクタオブジェクトとの対戦回数が多いキャラクタオブジェクトほど、キャラクタオブジェクト同士は近い相手関係であるとして、ゲームの臨場感や一体感が増すように相手関係を考慮して演出を変化させることができる。
【０００９】
関係度計算部により計算される値は、プレイヤーキャラクタオブジェクトのパラメータを要素に持つベクトルと、音声を発するキャラクタオブジェクトのパラメータを要素に持つベクトルと、の差の大きさに基づいて計算され、この差の大きさが大きくなると、その音声を発するキャラクタオブジェクトの混合比が小さくなるようにしてもよい。
これにより、ゲーム装置は、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合や、他のキャラクタオブジェクトが観戦者になっている場合に、複数のパラメータを用いて表現されたキャラクタオブジェクト同士の特性の違いに基づいて、キャラクタオブジェクト同士の相互の関係を示す値を求め、この値の大きさの違いによって音声の混合比率を変えて音声を出力することができる。ゲーム装置は、１つのキャラクタオブジェクトについて複数個の任意の特性に注目してキャラクタオブジェクト同士の特性の違いを判断し、この違いの程度に適した演出を行うことができる。
【００１０】
関係度計算部により計算される値は、プレイヤーキャラクタオブジェクトのパラメータを要素に持つベクトルと、音声を発するキャラクタオブジェクトのパラメータを要素に持つベクトルと、のなす角の大きさに基づいて計算され、この角の大きさが大きくなると、その音声を発するキャラクタオブジェクトの混合比が小さくなるようにしてもよい。
これにより、ゲーム装置は、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合や、他のキャラクタオブジェクトが観戦者になっている場合に、複数のパラメータを用いて表現されたキャラクタオブジェクト同士の指向性の違いに基づいて、キャラクタオブジェクト同士の相互の関係を示す値を求め、この値の大きさの違いによって音声の混合比率を変えて音声を出力することができる。ゲーム装置は、１つのキャラクタオブジェクトについて複数個の任意の特性に注目してキャラクタオブジェクト同士の指向性の違いを判断し、この違いの程度に適した演出を行うことができる。
【００１１】
関係度計算部により計算される値は第１の値と第２の値とを用いて計算されてもよい。
すなわち、第１の値は、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴に基づいて求められる。
また、第２の値は、このゲーム装置で行われるゲーム中に発生するイベント又は発生したイベントの内容に基づいて求められる。
これにより、ゲーム装置は、キャラクタオブジェクト同士の対戦履歴を反映してゲームの音声に演出を加えることができ、さらに、現在プレイされているゲーム中に起こる（又は起こった）イベントの内容を反映してゲームの音声に演出を加えることができる。そして、ゲーム装置は、キャラクタオブジェクト同士の相手関係に応じて適した演出を行って、ゲームの臨場感や一体感が増すように演出を変化させることができる。また、プレイヤーはどんな相手関係にあるプレイヤーがゲームに参加しているのかを意識しながらゲームをすることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００１２】
第１の値は、過去の所定期間内における、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、音声を発するキャラクタオブジェクトとの対戦履歴の内容に基づいて求められてもよい。
また、第２の値は、過去の所定期間内に発生したイベントの履歴の内容に基づいて求められ、各々のイベントの第２の値への寄与の度合いは時間の経過とともに減少するようにしてもよい。
これにより、ゲーム装置は、対戦履歴のうち所定期間内のものを反映してゲームの音声に演出を加えることができる。また、現在プレイされているゲーム中の所定期間内に発生したイベントの履歴を反映してゲームの音声に演出を加えることができる。そして、イベントが発生してから時間が経過すると、そのイベントによる音声への影響は小さくなり、プレイ中のゲームのシチュエーションに適した演出をすることができる。
【００１３】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部と音声出力部と関係度計算部とを有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、音声出力ステップと関係度計算ステップとを備える。
記憶部には、複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクタオブジェクトと、のそれぞれに割り当てられるパラメータが記憶される。
音声出力ステップは、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する。
関係度計算ステップは、その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、関係度計算部が、その音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、そのプレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する。
そして、音声出力ステップは、関係度計算ステップにより計算された値に基づいて、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める。
これにより、仮想空間内でのゲームにおいて、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合や、他のキャラクタオブジェクトが観戦者になっている場合に、キャラクタオブジェクト同士の相互の関係を示す値の大きさによって音声の混合比率を変えて音声を出力することができるゲーム処理方法を提供することができる。例えば、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、より近いライバル関係にあるキャラクタオブジェクトであればあるほど、そのキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを大きくする。この結果、キャラクタオブジェクト同士の関係に応じてゲームの臨場感や一体感が増すように演出を変化させることができる。また、プレイヤーはどんな相手関係にあるプレイヤーがゲームに参加しているのかを意識しながらゲームをすることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００１４】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部と音声出力部と関係度計算部として機能させる。
記憶部は、複数のキャラクタオブジェクトのうち、プレイヤーに対応付けられるプレイヤーキャラクタオブジェクトと、その他のキャラクターオブジェクト、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する。
音声出力部は、その他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する。
関係度計算部は、その他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、その音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれと、そのプレイヤーキャラクタオブジェクトと、の間の関係を示す値を、記憶部に記憶されたパラメータに基づいて計算する。
そして、音声出力部は、関係度計算部により計算された値に基づいて、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合する混合比を求める。
これにより、プログラムは、コンピュータを、仮想空間内でのゲームにおいて、プレイヤーキャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合や、他のキャラクタオブジェクトが観戦者になっている場合に、キャラクタオブジェクト同士の相互の関係を示す値の大きさによって音声の混合比率を変えて音声を出力できるゲーム装置として機能させることができる。例えば、プレイヤーキャラクタオブジェクトと、より近いライバル関係にあるキャラクタオブジェクトであればあるほど、そのキャラクタオブジェクトが発する音声の大きさを大きくする。この結果、キャラクタオブジェクト同士の関係に応じてゲームの臨場感や一体感が増すように演出を変化させることができる。また、プレイヤーはどんな相手関係にあるプレイヤーがゲームに参加しているのかを意識しながらゲームをすることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００１５】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加えるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（実施例１）
以下に本発明の実施例を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施例を説明するが、以下に説明する実施例は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１８】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００１９】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００２０】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施例のゲーム装置が実現される。
【００２１】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００２２】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２３】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００２４】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザが麻雀ゲームやトランプゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００２５】
インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、麻雀ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００２６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００２７】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００２８】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００２９】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００３１】
また、麻雀ゲームの牌の画像やトランプゲームのカードの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、現在の手牌や手札を画面に表示することができるようになる。
【００３２】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３３】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００３４】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００３５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００３６】
次に、本実施例のゲーム装置２００が行う処理について図面を用いて説明する。以下の説明では、複数のプレイヤーが仮想空間内の野球ゲームで対戦し、観戦者などの他のプレイヤーがこのゲームを観て仮想空間内で応援したり野次を飛ばしたりする場面を想定して説明する。なお、以下に記載するプレイヤーが行うゲームの種類、ゲームの場面、プレイヤーの人数などは１つの例に過ぎず、他の実施形態を採用することもでき、これらの他の実施形態も本発明の範囲に含まれることは言うまでもない。また、例えば、いわゆるバトルロイヤル形式でプレイヤーが混戦状態の場合に、実力やライバル関係が同程度のキャラクタオブジェクト、あるいは、対戦履歴が多く因縁のある関係のキャラクタオブジェクトなどから発せられた音声を際だたせるような場面でも用いることができる。以下詳述する。
【００３７】
図２は、本実施例のゲーム装置２００の構成を説明するための図である。ゲーム装置２００は、記憶部２０１と関係度計算部２０３と音声出力部２０２とを備える。詳細は後述する。
【００３８】
図３は、ゲーム装置２００を用いて仮想空間内でゲームを行っている状況の典型例である。ゲーム装置２００はＮＩＣ  １０９によりネットワーク３０３に接続され、各々のゲーム装置２００のプレイヤー同士は対戦して同じゲームを行うことができる。プレイヤーには、直接対戦してゲームを行う対戦プレイヤー３０１と、直接対戦はしないもののゲームを成り行きを観戦しゲーム進行によって仮想空間内で応援したり野次を飛ばしたりできる観戦プレイヤー３０２とが存在する。ゲームの内容により対戦プレイヤー３０１は３人以上であってもよいし、１人でコンピュータと対戦するものであってもよい。観戦プレイヤー３０２は任意の人数が参加可能である。ネットワーク３０３はインターネット、ＬＡＮなどである。
【００３９】
図４は、画像処理部１０７に接続されたモニターに映し出されるゲーム画面の例である。対戦プレイヤー３０１はコントローラ１０５を操作してプレイヤーキャラクタオブジェクト（例えば対戦キャラクタオブジェクト４０１）に指示を与えてゲームを進行させる。観戦プレイヤー３０２はモニターに映し出されたゲーム画面を観ながらコントローラ１０５を操作して、その他のキャラクタオブジェクト（例えば観戦キャラクタオブジェクト４０２）に指示を与えて対戦キャラクタオブジェクト４０１のいずれかに歓声を送ったり野次を飛ばしたりする。観戦キャラクタオブジェクト４０２から発せられる歓声や野次は、音声として音声処理部１１０に接続されたスピーカーから出力されたり、モニターに文字による吹き出し表示で出力されたりする。これらの歓声や野次は対戦プレイヤー３０１や観戦プレイヤー３０２が用いる各々のゲーム装置２００のスピーカーから音声で出力されたりモニターに表示されたりする。また、キャラクタオブジェクトには、対戦キャラクタオブジェクト４０１、観戦キャラクタオブジェクト４０２のほかに、ゲームの実況や解説を行うキャラクタオブジェクトなど他のキャラクタオブジェクトも存在し、これらの発する音声なども出力される。このように、対戦プレイヤー３０１や観戦プレイヤー３０２はゲームの臨場感や一体感を味わいながらゲームをすることができる。
【００４０】
記憶部２０１は、ゲームの複数のキャラクタオブジェクトのうち、対戦プレイヤー３０１に対応付けられる対戦キャラクタオブジェクト４０１と、観戦プレイヤー３０２に対応づけられる観戦キャラクタオブジェクト４０２と、のそれぞれに割り当てられるパラメータを記憶する。例えば、これらのパラメータには、キャラクタオブジェクト同士あるいはプレイヤー同士の過去の対戦履歴や、そのキャラクタオブジェクトの強さなどの属性情報がある。典型的には、これらのパラメータはインターフェイス１０４に接続されたメモリカードなどの外部メモリ１０６に記憶されるが、その他の記憶装置を用いてもよい。
なお、ＣＰＵ  １０１と外部メモリ１０６とが協働して動作することにより、記憶部２０１として機能する。
【００４１】
図５（ａ）は、記憶部２０１に記憶されるパラメータの１つである、キャラクタオブジェクト同士の対戦履歴を示すデータの例である。本図では、自分のキャラクタオブジェクト、相手のキャラクタオブジェクト、勝敗、スコア、ゲームをした日時が対応づけて記録されている。記憶部２０１は、本図に示した項目以外のデータを記憶することもできる。例えば、図５（ｂ）のように、この対戦履歴から得られる対戦回数や勝率などのサマリー情報を、ゲームを行うたびにＣＰＵ  １０１が計算して、記憶部２０１がこれらの計算結果を記憶してもよい。
【００４２】
音声出力部２０２は、キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する。すなわち、音声出力部２０２は、対戦キャラクタオブジェクト４０１のほか、１つの観戦キャラクタオブジェクト４０２から発せされる音声に対応するディジタル音声データを取得してＤ／Ａコンバータによりアナログ音声信号に変換し、その他の観戦キャラクタオブジェクト４０２から発せられる音声があれば同様に対応するアナログ音声信号に変換し、これらを混合して得られた音声信号を再生してスピーカーから出力する。ここで、それぞれの音声の混合比率は、関係度計算部２０３により求められた値を用いて計算されるが、詳細については後述する。また、音声出力部２０２は、対戦キャラクタオブジェクト４０１、観戦キャラクタオブジェクト４０２のほか、他のキャラクタオブジェクトが発する音声も混合して出力してもよい。
なお、ＣＰＵ  １０１と音声処理部１１０とが協働して動作することにより、音声出力部２０２として機能する。
【００４３】
キャラクタオブジェクトから発せられる音声に対応する音声データは、ディジタル音声データに限られず、任意の形式のデータを用いることができる。音声データは、スピーカーから出力される音声に限られず、モニターに映像で表示される文字列等であってもよい。音声出力部２０２は、音声処理部１１０により音声処理されて出力される音声のほか、画像処理部１０７により画像処理されて出力される静止画・動画などの映像を出力してもよい。この場合にも、音声出力部２０２は、関係度計算部２０３により計算された混合比率に基づいて音声を混合して出力する。
【００４４】
関係度計算部２０３は、観戦キャラクタオブジェクト４０２のいずれか複数が発する応援や野次などの音声が重なる場合、この音声を発する観戦キャラクタオブジェクト４０２のそれぞれと、対戦キャラクタオブジェクト４０１と、の間の関係を示す値を、記憶部２０１に記憶されたパラメータを用いて計算し、得られた計算結果を音声出力部２０２に入力する。ここで、音声が重なる場合とは、音声を発するタイミングが完全に一致する場合（同時の場合）に限られず、音声の全部又は一部が再生されたときに実質上重なって聞こえる程度に近接している場合も含まれる。
【００４５】
具体的には、この関係とは、キャラクタオブジェクト同士の実力レベルや成績等がどれだけ拮抗しているかというライバル関係、キャラクタオブジェクト同士の特性の類似関係、あるいは、キャラクタオブジェクト同士のゲーム設定上の知り合い関係などである。この関係を示す値とは、これらのライバル関係、類似関係、知り合い関係等の程度を表す値（以下、「ライバル係数」と呼ぶ）である。このライバル係数が大きいほど、キャラクタオブジェクト同士はライバル関係にある（好敵手である）ため、もしこれらのキャラクタオブジェクト同士が対戦すればゲームは緊迫感があるものとなり白熱することが予想される。
【００４６】
すなわち、関係度計算部２０３は、観戦キャラクタオブジェクト４０２が観戦プレイヤー３０２からの指示により野次や応援などの音声を発するとき、記憶部２０１に記憶された対戦履歴などのパラメータに基づいて、対戦キャラクタオブジェクト４０１と観戦キャラクタオブジェクト４０２との間のライバル係数を計算する。そして、音声出力部２０２は、関係度計算部２０３により計算されたライバル係数に基づいて観戦キャラクタオブジェクト４０２から発せられる野次や応援などの音声の混合比率を決定し、この混合比率で音声を混合して出力する。例えば、複数の観戦キャラクタオブジェクト４０２が同時に応援や野次などの音声を発するなど、音声が重なる場合、関係度計算部２０３は、音声を発した観戦キャラクタオブジェクト４０２ごとにライバル係数を計算し、ライバル係数が大きいほどその観戦キャラクタオブジェクト４０２が発する音声の混合比率を大きくする。
【００４７】
これにより、複数の観戦キャラクタオブジェクト４０２が発する応援や野次などの音声が重なっても、それらの音声は同じように出力されるのではなく、ライバル係数が大きい観戦キャラクタオブジェクト４０２ほど音声が強調して出力される。例えば、音声出力部２０２は、ライバル係数が大きいほどスピーカーから出力される音声の音量が相対的に大きくなるように制御する。あるいは、ライバル係数が大きいほどモニターに表示されるセリフの文字が相対的に大きくなるように制御する。
なお、ＣＰＵ  １０１がＤＶＤ−ＲＯＭに記憶された所定のプログラムを読み出して動作することにより、関係度計算部２０３として機能する。
【００４８】
ライバル係数の計算方法のひとつとして、［数１］のように基本係数とイベント係数との和をライバル係数とする方法がある。
【００４９】
【数１】
2007259953.tif 000003
【００５０】
ここで、基本係数は、過去の対戦履歴、対戦回数、ゲームの得点、リーグ戦での勝率順位などゲームの勝敗を決めるパラメータに基づいて計算される係数であり、対戦キャラクタオブジェクト４０１と観戦キャラクタオブジェクト４０２との間の差が小さいほど、基本係数は大きくなる。すなわち、ゲームの得点や勝率順位が近いほど、より身近に倒すべき敵である（好敵手である）とみなされ、基本係数は大きくなる。
【００５１】
イベント係数は、ゲーム中に起きるゲーム上のイベントの内容により異なった所定の値が設定されており、イベントが起きるたびにキャラクタオブジェクトごとに累積される係数である。例えば、反則プレイやラフプレイをするたびに、それに対応した値が加算されイベント係数は大きくなる。例えば、前回対戦したときの得点差が小さいほど（接戦であるほど）イベント係数が大きくなる。
【００５２】
イベントの内容に対応して所定の値をイベント係数に加算する処理は、例えば、イベントと加算される所定値との対応関係を示すデータを予め備えるプログラムをＣＰＵ  １０１が実行することにより実現される。あるいは、イベントと加算される所定値との対応関係を示すテーブルやデータベースから、対応する所定のイベント係数を読み出してもよい。
【００５３】
なお、イベント係数は、時間の経過と共に減少するように制御されることが望ましい。そして、より最近に起きたイベントほどキャラクタオブジェクト同士の関係にもたらす影響を大きくする（すなわち、ライバル係数に対してより大きく反映させる）ことが望ましい。これにより、最も現状に適していると推定される対戦キャラクタオブジェクト４０１と観戦キャラクタオブジェクト４０２との相手関係をゲームの演出に反映することができる。
【００５４】
また、基本係数及びイベント係数は、現在の日時から所定期間（例えば過去１週間、過去１ヶ月間など）におけるパラメータ（例えば得点、勝率、イベントなど）に基づいて計算されることが望ましい。これにより、最も現状に適していると推定されるライバル係数を求めることができる。
【００５５】
次に、本実施例の記憶部２０１、音声出力部２０２及び関係度計算部２０３が実行する音声出力処理について、図６のフローチャートを用いて説明する。以下の説明では、２人の対戦プレイヤー３０１が仮想空間内の野球ゲームで対戦し、複数の観戦プレイヤー３０２がこのゲームを観て仮想空間内で応援したり野次を飛ばしたりする場面を想定して説明する。そして、過去の対戦履歴で対戦回数が多いほどそのキャラクタオブジェクトが発する音声の混合比率を大きくして出力する。以下、詳述する。
【００５６】
まず、音声出力部２０２は、観戦キャラクタオブジェクト４０２が音声を発するか否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【００５７】
観戦キャラクタオブジェクト４０２が音声を発しない場合（ステップＳ６０１；ＮＯ）、音声出力部２０２は音声出力処理を終了する。例えば、２人の対戦プレイヤー３０１に対応する対戦キャラクタオブジェクト４０１がゲームをしており、１人以上の観戦プレイヤー３０２がこのゲームを観戦しているが、この観戦プレイヤー３０２に対応する観戦キャラクタオブジェクト４０２が何も応援や野次を発しない場合や、このゲームの観戦プレイヤー３０２が１人もいない場合に相当する。
【００５８】
観戦キャラクタオブジェクト４０２が音声を発する場合（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、音声出力部２０２は発せられる音声が複数か否かを判定する（ステップＳ６０２）。すなわち、音声出力部２０２は、１つの観戦キャラクタオブジェクト４０２から発せられる音声と重なって、他の観戦キャラクタオブジェクト４０２から発せられる他の音声があるか否かを判定する。
【００５９】
発せられる音声が複数でない場合（ステップＳ６０２；ＮＯ）、音声出力部２０２は所定量で音声を出力して（ステップＳ６０３）、音声出力処理を終了する。すなわち、重なって発せられた他の音声がないため、予め決められた音量や表示サイズなどで１つの音声を出力する。
【００６０】
一方、発せられる音声が複数である場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、関係度計算部２０３は、音声を発する各観戦キャラクタオブジェクト４０２と対戦キャラクタオブジェクト４０１との間の関係を示すパラメータを記録部２０１から取得する（ステップＳ６０４）。例えば、関係度計算部２０３は、図５（ａ）に示されるような対戦履歴や、図５（ｂ）に示されるようなサマリー情報などを取得する。
【００６１】
関係度計算部２０３は、ステップＳ６０４で取得したパラメータに基づいて、各観戦キャラクタオブジェクト４０２と対戦キャラクタオブジェクト４０１との間のライバル係数を求める（ステップＳ６０５）。観戦プレイヤー３０２（あるいは観戦キャラクタオブジェクト４０２）がＭ人（Ｍは１以上の整数）の場合、関係度計算部２０３はＭ人の各プレイヤーに対応するＭ個のライバル係数を求める。
【００６２】
さらに、関係度計算部２０３は、求めたライバル係数に基づいて、音声の混合比率を求める（ステップＳ６０６）。すなわち、関係度計算部２０３は、ライバル係数が大きい観戦キャラクタオブジェクト４０２が発した音声ほど、重なって再生される音声中のその音声の占める割合が相対的に大きくなるように混合比率を求める。そして、関係度計算部２０３は求めた混合比率を音声出力部２０２に入力する。
【００６３】
そして、音声出力部２０２は、得られた混合比率に基づいて音声を混合して出力する（ステップＳ６０７）。
【００６４】
例えば、現在のゲームが図７（ａ）に示すような状況であるとする。本図では、攻撃側（Ｇチーム）の第１の対戦キャラクタオブジェクト７０１と、守備側（Ｓチーム）の第２の対戦キャラクタオブジェクト７０２とが対戦し、第１の観戦キャラクタオブジェクト７０３（Ｔチーム）と第２の観戦キャラクタオブジェクト７０４（Ｄチーム）とがこのゲームを観戦している。言い換えれば、攻撃側と守備側でプレイする２人の対戦プレイヤー３０１と、ネットワーク３０３を介してこのゲームを観戦する２人の観戦プレイヤー３０２とが存在する。また、攻撃側である第１の対戦キャラクタオブジェクト７０１と、その他のキャラクタオブジェクトとの関係を示すパラメータ（対戦履歴）が図５（ａ）及び（ｂ）で示されるとする。
このとき、あるタイミングで第１及び第２の観戦キャラクタオブジェクト７０３及び７０４からＧチーム側に対して同時に音声を発する（例えば、Ｔチーム側から「三振」、Ｄチーム側から「ボール」と発する）と、関係度計算部２０３は、第１の対戦キャラクタオブジェクト７０１（Ｇチーム）と第１の観戦キャラクタオブジェクト７０３（Ｔチーム）との間のライバル係数と、第１の対戦キャラクタオブジェクト７０１（Ｇチーム）と第２の観戦キャラクタオブジェクト７０４（Ｄチーム）との間のライバル係数とを計算し、これらのライバル係数の大きさの比率を音声の混合比率に用いて、図７（ｂ）のように音声を混合して出力する。例えば、ＧチームとＴチームとの間のライバル係数と、ＧチームとＤチームとの間のライバル係数との大きさの比が２対１の場合、Ｔチーム側から発せられた音声「三振」を、Ｄチーム側から発せられた音声「ボール」よりも相対的に音量を２倍にして出力する。あるいは、Ｔチーム側から発せられた音声「三振」の文字を、Ｄチーム側から発せられた音声「ボール」の文字よりも相対的に大きさを２倍にして出力する。すなわち、関係度計算部２０３は、Ｇチーム側にとってＴチームは身近に倒すべき敵である（好敵手である）として、よりライバル関係にあるＴチーム側から発せられる音声を強調して出力する。
なお、本図に示したゲームの状況、キャラクタオブジェクト数、音声内容、音声の混合比率等は一例にすぎず、本発明の内容を限定するものではない。
【００６５】
このように、本実施例によれば、ゲーム装置２００は、キャラクタオブジェクト同士のライバル関係、類似関係、知り合い関係などに応じて、出力する音声の混合比率を変えることにより、ゲームの臨場感や一体感を高めるようにゲームの演出を変えることができる。そして、ゲーム装置２００は、状況に応じて音声の音量を変えたり表示の仕方を変えたりして、キャラクタオブジェクト同士の関係に適した演出をすることができる。また、ユーザは、自分とライバル関係にある相手を意識しながらゲームをすることにより現実感が増し、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００６６】
なお、本実施例の変形例として、音声出力処理を開始する前に、あるいは、ステップＳ６０１の処理の前に、１人以上の観戦プレイヤー３０２がいるか否かを判定して、１人もいない場合にはこの音声出力処理を行わないか、あるいは、音声出力処理を直ちに終了させるステップを設けてもよい。例えば、ゲーム装置２００は、ゲーム中の一定時間おき（例えば１０秒毎など）に、または、野球ゲームのイニングの開始時などの所定のタイミングで、観戦プレイヤー３０２がいるか否かを判定して、音声出力処理を開始するか否かを決めてもよい。
【００６７】
また、他の変形例として、記憶部２０１は、対戦プレイヤー３０１に対応付けられる対戦キャラクタオブジェクト４０１と、観戦プレイヤー３０２に対応づけられる観戦キャラクタオブジェクト４０２と、のそれぞれに割り当てられるパラメータの代わりに、図８（ａ）あるいは図８（ｂ）に示すように、プレイヤー同士の組み合わせに割り当てられるパラメータを用いてもよい。これにより、ゲーム装置２００のユーザがどのキャラクタオブジェクトを選択しても（どのチームを選んでゲームをしても）、ゲーム装置２００は同じライバル係数を用いて音声出力処理を行うことができる。
【００６８】
また、他の変形例として、図９に示すように、同一の観戦プレイヤー３０２が並行して複数のゲーム画面を観戦し、観戦プレイヤー３０２に対応するそれぞれの観戦キャラクタオブジェクト４０２から同じタイミングで異なる音声を発する制御を行うこともできる。本図では、観戦プレイヤー３０２は並行して４つのゲームを観戦している。例えば、記憶部２０１に記憶されるパラメータが図５（ａ）あるいは図５（ｂ）に示される内容であり、観戦プレイヤー３０２が”Ｇチーム”を率いるプレイヤーであるとする。そして、観戦プレイヤー３０２が「早く投げろ」という野次を飛ばすように観戦キャラクタオブジェクト４０２に指示したとする。関係度計算部２０３は、ゲーム画面１の投手（守備側のＤチーム）と、ゲーム画面２の投手（守備側のＴチーム）と、ゲーム画面３の投手（守備側のＭチーム）と、ゲーム画面４の投手（守備側のＨチーム）とのライバル係数を求める。そして、関係度計算部２０３は、それぞれのゲームにおいて、求めたライバル係数に基づいて音声の混合比率を計算し、音声を混合して出力する。例えば、観戦プレイヤー３０２（Ｇチーム）と最も近いライバル関係にあるＴチームのいるゲーム画面２では音声は最も大きく出力され、２番目に近いライバル関係にあるＳチームのいるゲーム画面１では音声がやや小さく出力される。このように、ゲーム装置２００は、複数のゲームを実行している場合にも、それぞれのゲームで適切な相手関係に基づいて音声を出力することができる。この場合にも、ゲーム装置２００は、例えば音声のセリフの表示サイズをライバル係数に基づいて変更することにより、ゲームの臨場感や一体感を高めるようにゲームの演出を変えることもできる。
【００６９】
また、他の変形例として、モニターに映し出されるゲーム画面には、観戦プレイヤー３０２に対応する観戦キャラクタオブジェクト４０２を表示してもよいし、表示しなくてもよい。また、観戦キャラクタオブジェクト４０２を表示する場合でも、それが誰であるのかを表示してもよいし、表示しなくてもよい。このように、観戦プレイヤー３０２や観戦キャラクタオブジェクト４０２を明示的に表現しないことにより、対戦プレイヤー３０１は自分とライバル関係にある（身近に倒すべき好敵手の相手関係である）他人がこのゲームを観戦しているのか否かを意識しながらゲームをプレイでき、ゲームの緊迫感、臨場感、一体感を高めることができる。例えば、ゲーム中の自分のプレイに対して複数の野次や応援が発せられ、その中でも自分（自分のキャラクタオブジェクト）に対してひときわ大きい野次が飛んできたら、自分と近いライバル関係にある好敵手の他人（他人のキャラクタオブジェクト）が観戦していることを知ることができる。あるいは、ゲーム中の他人のプレイに対して野次や応援を発し、その発した音声がひときわ大きく出力されたら、相手は自分と近いライバル関係にあることを知ることができる。
【００７０】
また、他の変形例として、観戦プレイヤー３０２が１人しかいない場合にも、ライバル係数を計算して、ライバル係数に基づいて音声の出力レベル（音量や表示サイズなどのレベル）を変更するようにしてもよい。この場合、ステップＳ６０２でＮＯの場合にもステップＳ６０４及びＳ６０５に相当するステップを実行し、ライバル係数に対応して予め設定された出力レベルに基づいてステップＳ６０３で音声を出力するように構成すればよい。これにより、観戦プレイヤー３０２が１人の場合でも、対戦プレイヤー３０１は自分とライバル関係にある好敵手の他人が観戦していることを知ることができる。また、ゲームの緊迫感、臨場感、一体感を高めることができる。
【００７１】
（実施例２）
次に、本発明の他の実施例について説明する。本実施例は、関係度計算部２０３が音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの間の関係を示す値（ライバル係数）を求めるために用いるパラメータを２次元以上に拡張したものである。なお、本実施例のゲーム装置２００のその他の構成は上述の実施例と同様であるため説明を省略する。
【００７２】
関係度計算部２０３は、対戦キャラクタオブジェクト４０１のパラメータを要素に持つ第１のベクトルと、音声を発する観戦キャラクタオブジェト４０２のパラメータを要素に持つ第２のベクトルと、の差の大きさに基づいて計算する。そして、音声出力部２０２は、これらのベクトルの差の大きさが大きくなるほど、音声を発する観戦キャラクタオブジェクト４０２の混合比が小さくなるように音声を混合して出力する。
【００７３】
具体的には、例えば、あるキャラクタオブジェクトの特性を示すパラメータとして、過去のゲーム実行回数Ａ１と、過去の所定期間内（例えば１ヶ月間）に実行したゲームで獲得した総得点数Ｂ１と、の２つを用いる。そして、このキャラクタオブジェクトの特性を第１のベクトル（Ａ１，Ｂ１）と表現する。同様に、他のキャラクタオブジェクトの特性を第２のベクトル（Ａ２，Ｂ２）と表現する。そして、これらのベクトルの差が小さいほど、２つのキャラクタオブジェクト同士は近いライバル関係（身近に倒すべき好敵手の相手関係）にあり、逆にベクトルの差が大きいほど遠いライバル関係にあるとする。
【００７４】
これら２つのベクトルの関係を図示すると図１０のようになる。すなわち、ゲーム回数と総得点との２つのパラメータで表現される２次元空間において、１つのキャラクタオブジェクトの特性は１つのベクトルとして表現される。そして、２つのキャラクタオブジェクト同士の特性の差異は、２つのベクトルのなす角度θ（ベクトルの向きの差異）と、各ベクトルの長さの差異とで表される。例えば、２つのキャラクタオブジェクト同士の特性の差異の大きさは、２つのベクトルの内積で表すことができる。すなわち、ライバル係数は、［数２］で表すことができる。
【００７５】
【数２】
2007259953.tif 000004
【００７６】
一般には、この［数２］で表されるような内積は、２つの物体（キャラクタオブジェクト）の物理量（特性を示すパラメータ）がどの程度類似しているかを表す。本実施例では、キャラクタオブジェクトの特性を示すパラメータとして上述の２つを用いているが、他のパラメータを用いてもよい。また、キャラクタオブジェクトの特性を３つのパラメータを用いて３次元空間のベクトルで表現してもよいし、更に拡張してＮ個（Ｎは２以上の整数）のパラメータを用いてＮ次元空間のベクトルで表現してもよい。また、２つのキャラクタオブジェクト同士の特性の差異の大きさは、ベクトルの内積ではなく他の任意の演算を用いて求めてもよい。
【００７７】
関係度計算部２０３は、観戦キャラクタオブジェクト４０２が観戦プレイヤー３０２からの指示により応援や野次などの音声を発するとき、記憶部２０１に記憶されたゲーム回数、得点数などの複数のパラメータに基づいて、［数２］などを用いて、対戦キャラクタオブジェクト４０１と観戦キャラクタオブジェクト４０２との間のライバル係数を計算する。そして、音声出力部２０２は、関係度計算部２０３により計算されたライバル係数に基づいて観戦キャラクタオブジェクト４０２から発せられる応援や野次などの音声の混合比率を決定し、この混合比率で音声を混合して出力する。例えば、複数の観戦キャラクタオブジェクト４０２が同じタイミングで応援や野次などの音声を発する場合、関係度計算部２０３は、音声を発した観戦キャラクタオブジェクト４０２ごとに［数２］などを用いてライバル係数を計算する。そして、ある観戦キャラクタオブジェクト４０２のライバル係数と他のライバル係数との差が大きいほど、その観戦キャラクタオブジェクト４０２が発する音声の混合比率を小さくする。
【００７８】
これにより、複数の観戦キャラクタオブジェクト４０２が発する応援や野次などの音声が重なっても、それらの音声は同じように出力されるのではなく、ライバル係数が大きい観戦キャラクタオブジェクト４０２ほど音声が強調して出力される。例えば、音声出力部２０２は、ライバル係数が大きいほどスピーカーから出力される音声の音量が相対的に大きくなるように制御する。あるいは、ライバル係数が大きいほどモニターに表示されるセリフの文字が相対的に大きくなるように制御してもよい。
【００７９】
あるいは、関係度計算部２０３は、複数の観戦キャラクタオブジェクト４０２が発する応援や野次などの音声が重なる場合、音声を発した観戦キャラクタオブジェクト４０２ごとに特性を示すベクトルを求め、それらのベクトルのなす角度θが大きいほど、その観戦キャラクタオブジェクト４０２が発する音声の混合比率を小さくしてもよい。この場合、各ベクトルの長さ（特性を表すパラメータの値の大きさ）を考慮しないので、ライバル係数はキャラクタオブジェクト同士の指向性の違いを表す。例えば、”Ｇチームとばかり対戦しているプレイヤー”や”得失点差の小さいプレイヤー”などである。
【００８０】
このように、本実施例によれば、ゲーム装置２００は、指向性の似たキャラクタオブジェクトほど近いライバル関係（より身近に倒すべき好敵手の相手関係）であるとして、キャラクタオブジェクト同士の相手関係に適した演出をすることができる。また、ユーザは自分とライバル関係にある相手を意識しながらゲームをすることにより現実感が増し、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００８１】
本発明は、上述した実施例に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施例や変形例を自由に組み合わせることも可能である。
【００８２】
例えば、対戦プレイヤー３０１と観戦プレイヤー３０２に明確に分かれるのではなく、いわゆるバトルロイヤル形式で複数のプレイヤーが混戦状態にあり、対戦プレイヤー３０１にも観戦プレイヤー３０２にも成り得るゲームにも本発明を適用することができる。例えば、実力やライバル関係が同程度のキャラクタオブジェクト、あるいは、対戦履歴が多く因縁のある関係のキャラクタオブジェクトなどから発せられた音声を際だたせるような場面でも用いることができる。
【００８３】
上述した実施例では、記憶部２０１はゲーム装置２００のインターフェイス１０４に装着された外部メモリ１０６に対戦履歴などの情報を記録するが、ＮＩＣ  １０９により接続されたインターネット上の他のサーバ装置にこれらの情報を記憶させ、関係度計算部２０３はこのサーバ装置から適宜情報を読み出してライバル係数を計算するように構成してもよい。この場合、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置２００でゲームを実行するたびにインターネット上のこのサーバ装置にゲーム結果などを送信し、サーバ装置は受信した情報をゲーム装置２００あるいはユーザの固有情報と対応づけて記憶するように構成すればよい。そして、ＣＰＵ  １０１は、観戦キャラクタオブジェクト４０２が音声を発するタイミングで、あるいは、観戦プレイヤー３０２が観戦者としてゲームに参加してきた最初のタイミングで、サーバ装置から対戦履歴などの情報を取得してライバル係数を求めるように構成すればよい。これにより、ゲーム装置２００は外部メモリ１０６を備える必要がなくなり、さらに、ユーザがどのゲーム装置２００を使ってゲームを行うかに関わらずいつでも対戦履歴などの情報を取り出すことができるようになる。例えば、ユーザが外部メモリ１０６を紛失して対戦履歴などの情報がリセットされてしまうことがない。また、ソフトウェアのバージョンアップなどにより、記憶される情報のフォーマットが代わっても、１カ所のサーバ装置に記憶されたデータを変更するだけで済むというメリットがある。
【００８４】
例えば、本発明の内容をネットワークコンピュータ同士で会話するチャットと呼ばれるシステムに適用することもできる。この場合、記憶部２０１はチャットシステムを管理するサーバ装置に上述したパラメータ等を記憶して集中管理し、関係度計算部２０３はアクセス回数などに基づいてユーザ同士が互いをよく知っているか等の仲間関係の程度を示す値（上述のライバル係数に相当する値）を計算し、音声出力部２０２は音声を混合して出力すればよい。特に、声を伴うチャットのように、複数の音声の音量が同等に重なって出力されると声が聞き取れずに困る問題が発生する可能性のある会話システムで、音声の出力優先度を決める方法として用いると有効である。
【００８５】
例えば、ゲーム装置２００を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【００８６】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【００８７】
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加えるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の構成を説明するための図である。
【図３】ゲーム装置を用いてゲームを行っている状況の典型例である。
【図４】モニターに映し出されるゲーム画面の例である。
【図５】（ａ）と（ｂ）は記憶部に記憶されるデータの例である。
【図６】音声出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】（ａ）と（ｂ）はモニターに映し出されるゲーム画面の例である。
【図８】（ａ）と（ｂ）は記憶部に記憶されるデータの例である。
【図９】実施例１の変形例でモニターに映し出されるゲーム画面の例である。
【図１０】実施例２でキャラクタオブジェクト同士の特性の違いを表現するベクトルを説明するための図である。
【符号の説明】
【００８９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  音声出力部
２０３  関係度計算部
３０１  対戦プレイヤー
３０２  観戦プレイヤー
３０３  ネットワーク
４０１  対戦キャラクタオブジェクト
４０２  観戦キャラクタオブジェクト
７０１  第１の対戦キャラクタオブジェクト
７０２  第２の対戦キャラクタオブジェクト
７０３  第１の観戦キャラクタオブジェクト
７０４  第２の観戦キャラクタオブジェクト
【図１】
2007259953.tif 000005
【図２】
2007259953.tif 000006
【図３】
2007259953.tif 000007
【図４】
2007259953.tif 000008
【図５】
2007259953.tif 000009
【図６】
2007259953.tif 000010
【図７】
2007259953.tif 000011
【図８】
2007259953.tif 000012
【図９】
2007259953.tif 000013
【図１０】
2007259953.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月27日(2007.3.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの総対戦数、総得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶し、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における対戦数、得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶する記憶部と、
当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部と、
当該キャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの前記記憶部に記憶された数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの前記記憶部に記憶された数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとのなす角度の大きさを計算する関係度計算部と、
を備え、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された角度の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声を小さくする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの総対戦数、総得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶し、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における対戦数、得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶する記憶部と、
当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部と、
当該キャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの前記記憶部に記憶された数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの前記記憶部に記憶された数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとの差の大きさを計算する関係度計算部と、
を備え、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された差の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声の混合比を小さくする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの総対戦数、総得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶し、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における対戦数、得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶する記憶部と、
当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部と、
当該キャラクタオブジェクトのいずれかが音声を発する場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの前記記憶部に記憶された数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの前記記憶部に記憶された数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとのなす角度の大きさを計算する関係度計算部と、
を備え、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された角度の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声を小さくする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの総対戦数、総得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶し、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における対戦数、得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶する記憶部と、
当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部と、
当該キャラクタオブジェクトのいずれかが音声を発する場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの前記記憶部に記憶された数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの前記記憶部に記憶された数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとの差の大きさを計算する関係度計算部と、
を備え、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された差の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声の混合比を小さくする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
記憶部と音声出力部と関係度計算部とを有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの総対戦数、総得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶し、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における対戦数、得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータとが記憶され、
前記音声出力部が、当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力ステップと、
当該キャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、前記関係度計算部が、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの前記記憶部に記憶された数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの前記記憶部に記憶された数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとのなす角度の大きさを計算する関係度計算ステップと、
を備え、
前記音声出力ステップは、前記関係度計算ステップにより計算された角度の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声を小さくする
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項６】
記憶部と音声出力部と関係度計算部とを有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータが記憶され、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータが記憶され、
前記音声出力部が、当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力ステップと、
当該キャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、前記関係度計算部が、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、前記記憶部に記憶された当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、前記記憶部に記憶された当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとの差の大きさを計算する関係度計算ステップと、
を備え、
前記音声出力ステップは、前記関係度計算ステップにより計算された差の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声の混合比を小さくする
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項７】
記憶部と音声出力部と関係度計算部とを有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータが記憶され、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータが記憶され、
前記音声出力部が、当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力ステップと、
当該キャラクタオブジェクトのいずれかが音声を発する場合、前記関係度計算部が、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、前記記憶部に記憶された当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、前記記憶部に記憶された当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとのなす角度の大きさを計算する関係度計算ステップと、
を備え、
前記音声出力ステップは、前記関係度計算ステップにより計算された角度の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声を小さくする
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項８】
記憶部と音声出力部と関係度計算部とを有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータが記憶され、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータが記憶され、
前記音声出力部が、当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力ステップと、
当該キャラクタオブジェクトのいずれかが音声を発する場合、前記関係度計算部が、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、前記記憶部に記憶された当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、前記記憶部に記憶された当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとの差の大きさを計算する関係度計算ステップと、
を備え、
前記音声出力ステップは、前記関係度計算ステップにより計算された差の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声の混合比を小さくする
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
コンピュータを、
複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの総対戦数、総得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶し、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における対戦数、得点数、勝率、得失点差のうち少なくとも２種類の数値パラメータを記憶する記憶部、
当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部、
当該キャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの前記記憶部に記憶された数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの前記記憶部に記憶された数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとのなす角度の大きさを計算する関係度計算部、
として機能させ、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された角度の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声を小さくする
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータを、
複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータを記憶し、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータを記憶する記憶部、
当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部、
当該キャラクタオブジェクトのいずれか複数が発する音声が重なる場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、前記記憶部に記憶された当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、前記記憶部に記憶された当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとの差の大きさを計算する関係度計算部、
として機能させ、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された差の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声の混合比を小さくする
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータを記憶し、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータを記憶する記憶部、
当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部、
当該キャラクタオブジェクトのいずれかが音声を発する場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、前記記憶部に記憶された当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、前記記憶部に記憶された当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとのなす角度の大きさを計算する関係度計算部、
として機能させ、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された角度の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声を小さくする
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータを、
複数のキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、当該キャラクタオブジェクトの成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータを記憶し、他のキャラクタオブジェクトのそれぞれとの対戦における成績を示す少なくとも２種類の数値パラメータを記憶する記憶部、
当該キャラクタオブジェクトのそれぞれが発する音声を混合して出力する音声出力部、
当該キャラクタオブジェクトのいずれかが音声を発する場合、当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれとプレイヤーキャラクタオブジェクトとの関係を示す値として、前記記憶部に記憶された当該音声を発するキャラクタオブジェクトのそれぞれの数値パラメータを所定の順序に並べたベクトルと、前記記憶部に記憶された当該プレイヤーキャラクタオブジェクトの数値パラメータを当該所定の順序に並べたベクトルとの差の大きさを計算する関係度計算部、
として機能させ、
前記音声出力部は、前記関係度計算部により計算された差の大きさが大きいほど、当該キャラクタオブジェクトが発する音声の混合比を小さくする
ことを特徴とするプログラム。