(57)【要約】【課題】第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明は、ユーザの操作に応じて動作する第１ゲームキャラクタが属するチームと、第２ゲームキャラクタが属するチームと、の間で行われる移動体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。動作制限部７６ａは、第２ゲームキャラクタの状態が移動体を保持しない状態から移動体を保持する状態に変化したか否かの判定結果と、第２ゲームキャラクタの位置が第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に含まれるか否かの判定結果と、第１ゲームキャラクタの動作を制限する。【選択図】図１０
2007259988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段から入力される操作信号に応じて動作する第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、移動体と、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記第１ゲームキャラクタが属するチームと、前記第２ゲームキャラクタが属するチームと、の間で行われる前記移動体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記第２ゲームキャラクタの状態が前記移動体を保持しない状態から前記移動体を保持する状態に変化したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第２ゲームキャラクタの位置が前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に含まれるか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段による判定結果と、前記第２判定手段による判定結果と、に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの動作を制限する動作制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記動作制限手段は、前記第１ゲームキャラクタの移動を制限することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記動作制限手段は、前記第１ゲームキャラクタの移動速度及び／又は移動方向を制限することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置において、
前記動作制限手段は、前記操作手段から入力される操作信号に応じた前記第１ゲームキャラクタの位置変化を所定時間待機させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１判定手段は、第２ゲームキャラクタの位置から所定距離の領域内に、前記移動体が該領域外から移動したか否かを判定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
操作手段から入力される操作信号に応じて動作する第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、移動体と、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記第１ゲームキャラクタが属するチームと、前記第２ゲームキャラクタが属するチームと、の間で行われる前記移動体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記第２ゲームキャラクタの状態が前記移動体を保持しない状態から前記移動体を保持する状態に変化したか否かを判定するための第１判定ステップと、
前記第２ゲームキャラクタの位置が前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に含まれるか否かを判定するための第２判定ステップと、
前記第１判定ステップによる判定結果と、前記第２判定ステップによる判定結果と、に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの動作を制限するための動作制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
操作手段から入力される操作信号に応じて動作する第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、移動体と、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記第１ゲームキャラクタが属するチームと、前記第２ゲームキャラクタが属するチームと、の間で行われる前記移動体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第２ゲームキャラクタの状態が前記移動体を保持しない状態から前記移動体を保持する状態に変化したか否かを判定する第１判定手段、
前記第２ゲームキャラクタの位置が前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に含まれるか否かを判定する第２判定手段、及び、
前記第１判定手段による判定結果と、前記第２判定手段による判定結果と、に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの動作を制限する動作制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作に従って動作する第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置が知られている。例えば、ユーザの操作対象チームに属する１１体の選手キャラクタと、対戦相手チームに属する１１体の選手キャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示し、操作対象チームと対戦相手チームとの間のサッカーゲームを提供するゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開２００３−２１０８４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
実際のサッカーの試合では、例えば、攻撃側チームのＡ選手が「プルアウェイ」と呼ばれる動き（行動）、すなわち、該Ａ選手をマークしている守備側チームのＢ選手の視界から消える動き（より正確には、Ａ選手とボールとをＢ選手が同一の視界に捉えておけないような位置への移動）を行う場合がある。この場合、Ｂ選手はＡ選手を見失ってしまい、例えばＡ選手に対してパスが行われたようなときにはＡ選手に対する対応（守備）が遅れることになる。その結果、Ｂ選手はＡ選手に対する対応を十分に行えなくなり、Ａ選手はパスを受けた後の動作をＢ選手による妨げを受けることなく行えるようになる。上記のような動きをＡ選手が行い、その結果としてＢ選手がＡ選手を見失い、Ａ選手に対する対応を十分に行えなくなる様子を上記ゲーム装置でも好適に演出できるようになると、ユーザに対して新たな面白みを与えることが可能になる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作手段から入力される操作信号に応じて動作する第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、移動体と、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記第１ゲームキャラクタが属するチームと、前記第２ゲームキャラクタが属するチームと、の間で行われる前記移動体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、前記第２ゲームキャラクタの状態が前記移動体を保持しない状態から前記移動体を保持する状態に変化したか否かを判定する第１判定手段と、前記第２ゲームキャラクタの位置が前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に含まれるか否かを判定する第２判定手段と、前記第１判定手段による判定結果と、前記第２判定手段による判定結果と、に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの動作を制限する動作制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段から入力される操作信号に応じて動作する第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、移動体と、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記第１ゲームキャラクタが属するチームと、前記第２ゲームキャラクタが属するチームと、の間で行われる前記移動体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記第２ゲームキャラクタの状態が前記移動体を保持しない状態から前記移動体を保持する状態に変化したか否かを判定するための第１判定ステップと、前記第２ゲームキャラクタの位置が前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に含まれるか否かを判定するための第２判定ステップと、前記第１判定ステップによる判定結果と、前記第２判定ステップによる判定結果と、に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの動作を制限するための動作制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、操作手段から入力される操作信号に応じて動作する第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、移動体と、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記第１ゲームキャラクタが属するチームと、前記第２ゲームキャラクタが属するチームと、の間で行われる前記移動体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第２ゲームキャラクタの状態が前記移動体を保持しない状態から前記移動体を保持する状態に変化したか否かを判定する第１判定手段、前記第２ゲームキャラクタの位置が前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に含まれるか否かを判定する第２判定手段、及び、前記第１判定手段による判定結果と、前記第２判定手段による判定結果と、に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの動作を制限する動作制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、操作手段から入力される操作信号に応じて動作する第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、移動体（例えばボールやパック等）と、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、第１ゲームキャラクタが属するチームと、第２ゲームキャラクタが属するチームと、の間で行われる移動体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、第２ゲームキャラクタの状態が移動体を保持しない状態から移動体を保持する状態に変化したか否かが判定される（第１判定結果）。また、第２ゲームキャラクタの位置が第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に含まれるか否かが判定される（第２判定結果）。そして、第１判定結果と第２判定結果とに基づいて、第１ゲームキャラクタの動作が制限される。なお、「ゲーム空間」には、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間や、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間が含まれる。本発明によれば、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記動作制限手段は、前記第１ゲームキャラクタの移動を制限するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記動作制限手段は、前記第１ゲームキャラクタの移動速度及び／又は移動方向を制限するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記動作制限手段は、前記操作手段から入力される操作信号に応じた前記第１ゲームキャラクタの位置変化を所定時間待機させるようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第１判定手段は、第２ゲームキャラクタの位置から所定距離の領域内に、前記移動体が該領域外から移動したか否かを判定するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。なお、以下では、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。ただし、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）等を用いて実現することも可能である。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４はマイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２４】
コントローラ３２は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２５】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図（ａ）はコントローラ３２の斜視図である。同図（ｂ）はコントローラ３２の背面図である。コントローラ３２は、コントローラケーブル４３によって家庭用ゲーム機１１に接続される。コントローラ３２の表面３２ａの左側には、方向ボタン群３４及び左操作スティック３６が設けられている。コントローラ３２の表面３２ａの右側には、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ及び右操作スティック３７が設けられている。また、コントローラ３２の背面側側面には、表面３２ａ側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ設けられており、底面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ設けられている。
【００２６】
方向ボタン群３４は一般的にゲームキャラクタの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは各種ゲーム操作に用いられる。左操作スティック３６及び右操作スティック３７はコントローラ３２の表面３２ａに直立したスティック状の操作部材であり、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。左操作スティック３６及び右操作スティック３７も例えばゲームキャラクタの移動方向を指示するのに用いられる。
【００２７】
図２（ａ）に示すように、コントローラ３２の筐体長手方向をＸ軸方向（同図（ａ）において右方向を正方向とする。）とし、このＸ軸方向に直交する筐体奥行き方向をＹ軸方向（同図（ａ）において手前から奥に向かう方向を正方向とする。）とすると、左操作スティック３６のＸ軸方向及びＹ軸方向の傾きを示すデータ（姿勢データ（Ｘ，Ｙ））として、それぞれ−１２８〜＋１２８のディジタル値が家庭用ゲーム機１１に入力される。具体的には、Ｘ＝０は、左操作スティック３６がＸ軸方向に傾いていないことを示す。また、Ｘ＝＋１２８は、左操作スティック３６がＸ軸の正方向（同図（ａ）において右方向）に限界まで倒れていることを示す。さらに、Ｘ＝−１２８は、左操作スティック３６がＸ軸の負方向（同図（ａ）において左方向）に限界まで倒れていることを示す。Ｙ軸方向についても同様である。また、右操作スティック３７についても左操作スティック３６の場合と同様である。こうして、家庭用ゲーム機１１では、左操作スティック３６及び右操作スティック３７の現在の傾き状態（姿勢）を把握できるようになっている。
【００２８】
上記ゲーム装置１０では、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムが実行されることによって、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる対戦サッカーゲームが実現される。
【００２９】
ゲーム装置１０の主記憶２６にはゲーム空間（仮想的な３次元空間）が構築される。図３はこのゲーム空間の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム空間５０にはサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト５２と、ゴールを表すゴールオブジェクト５４と、が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィールドオブジェクト５２はＷＸ−ＷＺ平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト５２上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト５６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８と、が配置される。同図では１体の選手オブジェクト５６のみが表されているが、フィールドオブジェクト５２上には、ユーザの操作対象チームに属する１１体の選手オブジェクト５６と、対戦相手チームに属する１１体の選手オブジェクト５６と、が配置される。
【００３０】
２つのゴールオブジェクト５４の一方は操作対象チームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト５４内にボールオブジェクト５８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３１】
操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちのいずれかがユーザの操作対象となる。ユーザの操作対象はボールオブジェクト５８の移動やユーザの切替操作（本実施の形態ではボタン４０Ｌの押下操作）に応じて、ユーザの操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちで切り替えられる。
【００３２】
ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６（以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。）は、ユーザの操作内容（コントローラ３２に対する操作内容）に応じて各種動作を行う。例えば、ユーザが左操作スティック３６を傾倒させると、操作対象選手オブジェクトは左操作スティック３６の傾倒方向に対応する方向に移動する。また例えば、ユーザがボタン３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙを押下すると、操作対象選手オブジェクトは、押下されたボタンに対応する動作（パス動作、シュート動作やスライディングタックル動作等）を行う。
【００３３】
操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト５６（以下、味方選手オブジェクトと記載する。）、及び、対戦相手チームの選手オブジェクト５６（以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。）はコンピュータによる操作に従って動作する。各選手オブジェクト５６には４つのポジション種類「フォワード（ＦＷ）」、「ミッドフィルダー（ＭＦ）」、「ディフェンダー（ＤＦ）」、「ゴールキーパー（ＧＫ）」のいずれかが対応づけられており、味方選手オブジェクト及び対戦相手選手オブジェクトは、その選手オブジェクト５６に対応づけられたポジション種類に従って動作することになる。
【００３４】
選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８との間の距離が所定の基準距離（ボール保持判定基準距離）以内になると、所定条件下、選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト５８が選手オブジェクト５６に従動する。この様子は、選手オブジェクト５６のドリブル動作として表される。操作対象選手オブジェクトとボールオブジェクト５８とが関連づけられている状態において、ユーザはコントローラ３２を操作することによって、操作対象選手オブジェクトにボールオブジェクト５８を蹴らせることができる。すなわち、操作対象選手オブジェクトにパス動作やシュート動作等を行わせることができる。また、操作対象選手オブジェクトとボールオブジェクト５８とが関連づけられていない状態において、ユーザはコントローラ３２を操作することによって、操作対象選手オブジェクトにスライディングタックル動作等を行わせることができる。なお以下では、選手オブジェクト５６の位置からボール保持判定基準距離内の領域をボール保持判定基準領域と記載する。また、選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられた状態を「選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している状態」というように記載する。また、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持する状態をボール保持状態と記載し、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しない状態をボール非保持状態と記載する。
【００３５】
ゲーム空間５０には例えばボールオブジェクト５８に従動する仮想カメラが設定される。この仮想カメラから見えるゲーム空間５０の様子を表すゲーム画面がモニタ１８に表示される。すなわち、ゲーム画面には、仮想カメラの位置（視点位置）及び向き（視線方向）に基づいて特定されるゲーム空間５０内の領域の様子が表される（図７及び図９参照）。
【００３６】
以下、上記サッカーゲームにおいて、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が操作対象チームのディフェンダーの選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト５６が該フォワードの選手オブジェクト５６を見失い、該フォワードの選手オブジェクト５６への対応（守備等）を十分に行えなくなる様子を好適に演出するための技術について説明する。
【００３７】
ゲーム装置１０では、操作対象チームが守備側である場合（すなわち、対戦相手選手オブジェクトのいずれかがボールオブジェクト５８を保持している場合）、所定条件下、操作対象選手オブジェクト（第１ゲームキャラクタ）の動作が制限される。より具体的には、対戦相手選手オブジェクト（第２ゲームキャラクタ）のいずれかがボール非保持状態からボール保持状態に変化したタイミング（例えば、対戦相手選手オブジェクトのいずれかが他の対戦相手選手オブジェクトからのパスを受け取ったタイミング）において下記条件１−４が満足されていると、操作対象選手オブジェクトの移動制限が開始される。
【００３８】
［条件１］操作対象選手オブジェクトのポジション種類がディフェンダーである。
［条件２］操作対象選手オブジェクトの位置が操作対象チームのゴール前領域内である。
［条件３］ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトのポジション種類がフォワードである。
［条件４］ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの死角領域内に位置する。
【００３９】
図４はゴール前領域について説明するための図である。同図に示すように、操作対象チームのゴール前領域５９はコート５５内の領域であって、操作対象チームのゴールオブジェクト５４側のゴールライン５３から距離が所定距離Ｌ以内となる領域である。なお、コート５５とはタッチライン５１及びゴールライン５３に囲まれた領域である。
【００４０】
図５は死角領域（判定対象領域）について説明するための図である。同図に示すように、選手オブジェクト５６の死角領域６４は、その選手オブジェクト５６の背面方向６２（基準方向６０の逆方向）と、その選手オブジェクト５６の位置からの方向と、がなす角が所定の基準角度（θ）以下となる領域であって、その選手オブジェクト５６からの距離（ＸＺ平面系での距離）が所定の基準距離（Ｒ）以内となる領域である。なお、選手オブジェクト５６の基準方向６０は、例えば選手オブジェクト５６の胴体部の正面方向としてもよいし、選手オブジェクト５６の頭部の正面方向（選手オブジェクト５６の視線方向）としてもよい。以上のように、死角領域６４は選手オブジェクト５６の位置に基づく領域であり、選手オブジェクト５６に従動する。
【００４１】
図６は選手オブジェクト５６及びボールオブジェクト５８の配置状態（位置及び基準方向６０）の一例を示している。同図において、選手オブジェクト５６ａは操作対象選手オブジェクトであり、操作対象チームのゴール前領域５９内に位置している。また、選手オブジェクト５６ａのポジション種類はディフェンダーである。選手オブジェクト５６ｂ−１，５６ｂ−２は対戦相手選手オブジェクトである。選手オブジェクト５６ｂ−２のポジション種類はフォワードであり、選手オブジェクト５６ｂ−２は選手オブジェクト５６ａの死角領域６４内に位置している。同図に示す状態では、選手オブジェクト５６ｂ−１によってボールオブジェクト５８が保持されている。
【００４２】
図７は図６に示す場面を表すゲーム画面の一例を示している。この場合、ユーザが左操作スティック３６を傾倒させると、左操作スティック３６の傾倒方向に対応する方向に選手オブジェクト５６ａが移動する様子がゲーム画面に表される。また、この場合のゲーム画面では、選手オブジェクト５６ａの頭上に操作対象選手案内マーク５７が表示されている。この操作対象選手案内マーク５７によって、ユーザは選手オブジェクト５６ａが操作対象選手オブジェクトであることを一見して把握できる。
【００４３】
図８は図６に示す状態において選手オブジェクト５６ｂ−１から選手オブジェクト５６ｂ−２にパスが行われた後の状態を示している。この場合、選手オブジェクト５６ｂ−２の状態がボール非保持状態からボール保持状態に変化する。また、選手オブジェクト５６ｂ−２の状態がボール保持状態に変化したタイミングで上記条件１−４が満足される。
【００４４】
図９は図８に示す場面を表すゲーム画面の一例を示している。この場合、選手オブジェクト５６ａの移動が制限される。例えば選手オブジェクト５６ａの移動が抑止され、ユーザが左操作スティック３６を傾倒させても、選手オブジェクト５６ａは移動しなくなる。その結果、ユーザは選手オブジェクト５６ｂ−２への対応（守備）を選手オブジェクト５６ａを操作して行うことが困難になる。
【００４５】
また、この場合のゲーム画面では、選手オブジェクト５６ａの頭上に制限選手案内マーク６６が操作対象選手案内マーク５７に代えて表示される。この制限選手案内マーク６６によって、ユーザは、選手オブジェクト５６ａが操作対象選手オブジェクトであること、及び、選手オブジェクト５６ａの移動が制限されていることを一見して把握できる。なお、制限選手案内マーク６６を表示する代わりに、選手オブジェクト５６ａの表示態様を通常とは異ならせるようにしてもよい。例えば選手オブジェクト５６ａを点滅させたり、所定色で表示させたりするようにしてもよい。
【００４６】
選手オブジェクト５６ａの移動制限は、上記条件１−４のうちの少なくとも１つが満足されなくなると解除される。なお、選手オブジェクト５６ａの移動制限は、移動制限が開始されてから所定時間が経過したら解除されるようにしてもよい。
【００４７】
以上のようにして、選手オブジェクト５６ｂ−２が選手オブジェクト５６ａの視界から消える動きを行った場合において、選手オブジェクト５６ａが選手オブジェクト５６ｂ−２を見失い、選手オブジェクト５６ｂ−２への対応（守備）を十分に行えなくなる様子が好適に演出される。
【００４８】
次に、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図１０はゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７０、判定部７２、操作対象制御部７６、表示制御部７８、表示部８０を機能的に含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムがゲーム装置１０で実行されることによって実現される。
【００４９】
［１．記憶部］
記憶部７０は主記憶２６やＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。記憶部７０には例えば選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８等の各種オブジェクトの形状を示すデータ（各種オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の座標を示すデータ）が記憶される。また例えば、選手オブジェクト５６の各種動作時の姿勢変化を示すモーションデータが記憶される。また例えば、ゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６の能力パラメータ（パス能力パラメータ等）が記憶される。各能力パラメータは０から１００までの間の数値によって表され、数値が高いほど、その能力が高いことを示す。
【００５０】
記憶部７０にはゲーム状況情報記憶部７０ａが含まれる。ゲーム状況情報記憶部７０ａはゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えばゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６、ボールオブジェクト５８や仮想カメラの状態を示す情報が含まれる。ここで、「選手オブジェクト５６の状態を示す情報」には、例えば選手オブジェクト５６のゲーム空間５０における位置、姿勢、移動方向、移動速度を示す情報、選手オブジェクト５６のポジション種類を示す情報、選手オブジェクト５６がボール保持状態であるか否かを示す情報や、選手オブジェクト５６が操作対象選手オブジェクトであるか否かを示す情報が含まれる。「ボールオブジェクト５８の状態を示す情報」には、例えばボールオブジェクト５８のゲーム空間５０における位置、移動方向及び移動速度を示す情報が含まれる。「仮想カメラの状態を示す情報」には、例えば仮想カメラのゲーム空間５０における位置（視点位置）、姿勢（視線方向）及び画角等を示す情報が含まれる。また例えば、ゲーム状況情報には両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報が含まれる。
【００５１】
なお、操作対象選手オブジェクトの状態を示す情報は後述の操作対象制御部７６によって更新される。また、味方選手選手オブジェクトや対戦相手選手オブジェクトの状態を示す情報は、その選手オブジェクト５６のポジション種類に基づき所定のアルゴリズムに従って更新される。また例えば、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト５８を保持している状態でドリブル指示操作、パス指示操作やシュート指示操作等が行われた場合、ボールオブジェクト５８の状態を示す情報はコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて更新される。また例えば、味方選手選手オブジェクトや対戦相手選手オブジェクトによってドリブル動作、パス動作やシュート動作等が行われた場合にも、ボールオブジェクト５８の状態を示す情報は更新される。
【００５２】
本実施の形態の場合、ゲーム状況情報記憶部７０ａには、両チームの各選手オブジェクト５６の状態を示す選手状態テーブルが記憶される。図１１は選手状態テーブルの一部を示している。同図に示すように、選手状態テーブルには「選手ＩＤ」、「ポジション種類」、「位置」、「向き」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」フィールドが含まれる。「選手ＩＤ」フィールドには、ゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６を一意に識別する選手ＩＤが格納される。なお、選手ＩＤの１文字目が「Ａ」である選手オブジェクト５６は操作対象チーム（Ａチーム）の選手オブジェクト５６であり、選手ＩＤの１文字目が「Ｂ」である選手オブジェクト５６は対戦相手チーム（Ｂチーム）に属する選手オブジェクト５６である。「ポジション種類」フィールドには、選手オブジェクト５６のポジション種類が格納される。「位置」フィールドには、選手オブジェクト５６の代表点（例えば中心点）のゲーム空間５０における位置座標が格納される。「向き」フィールドには、選手オブジェクト５６の基準方向６０（例えば正面方向又は視線方向）を示す単位ベクトルが格納される。「ボール保持フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５６がボール保持状態であるか否かを示す情報が格納される。選手オブジェクト５６がボール非保持状態である場合には０となり、選手オブジェクト５６がボール保持状態である場合には１となる。「操作対象フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５６が操作対象選手オブジェクトであるか否かを示す情報が格納される。選手オブジェクト５６が操作対象選手オブジェクトでない場合には０となり、選手オブジェクト５６が操作対象選手オブジェクトである場合には１となる。
【００５３】
［２．判定部］
判定部７２はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。判定部７２（第１判定手段）は、対戦相手選手オブジェクトのいずれかがボール非保持状態からボール保持状態に変化したか否かを監視する。例えば、判定部７２は、いずれかの対戦相手選手オブジェクトのボール保持判定基準領域内に、ボールオブジェクト５８が該ボール保持判定基準領域外から移動したかを監視する。判定部７２（第２判定手段）は、対戦相手選手オブジェクトのいずれかがボール非保持状態からボール保持状態に変化したら、上記条件１−４が満足されているか否かを判定する。
【００５４】
［３．操作対象制御部］
操作対象制御部７６はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。操作対象制御部７６は、コントローラ３２から入力される操作信号に応じて操作対象選手オブジェクトを動作させる。より詳しくは、操作対象制御部７６は、ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶される、操作対象選手オブジェクトの状態を示す情報（図１１）をコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて更新する。その結果として、コントローラ３２に対する操作に応じた動作を操作対象選手オブジェクトが行う様子がゲーム画面に表される。
【００５５】
例えば左操作スティック３６が傾倒された場合、操作対象制御部７６は、操作対象選手オブジェクトの位置を、現在位置から、左操作スティック３６の傾倒方向に対応するゲーム空間５０の方向に、操作対象選手オブジェクトの移動速度に基づく距離だけ移動してなる位置に更新する。また操作対象制御部７６は、操作対象選手オブジェクトの姿勢を、走行動作のモーションデータに基づいて更新する。なお、左操作スティック３６の傾倒方向に対応するゲーム空間５０の方向と、操作対象選手オブジェクトの現在の基準方向６０と、が異なっている場合には、操作対象選手オブジェクトの姿勢を、体の向きを変える動作のモーションデータに基づいて更新した後、走行動作のモーションデータに基づいて更新する。以上の結果として、左操作スティック３６の傾倒方向に対応するゲーム空間５０の方向に操作対象選手オブジェクトが移動する様子がゲーム画面に表される。
【００５６】
なお操作対象制御部７６には、左操作スティック３６の傾倒方向（コントローラ３２の操作内容）に対応するゲーム空間５０の方向を示す移動方向判定基準テーブルが保持されている。図１２は移動方向判定基準テーブルの一例を示している。同図に示すように、移動方向判定基準テーブルは、左操作スティック３６の姿勢状態（左操作スティック３６に対する操作の判定基準）と、選手オブジェクト５６の移動方向と、を対応づけてなる情報である。操作対象選手オブジェクトの移動方向はこの移動方向判定基準テーブルに基づいて決定される。
【００５７】
本実施の形態では、例えば図１３に示すように、左操作スティック３６から入力される姿勢データ（Ｘ，Ｙ）が８つの姿勢状態に分類される。言い換えれば、左操作スティック３６から入力される姿勢データ（Ｘ，Ｙ）がＸＹ平面における１／８〜８／８領域に分類される。ここで、１／８領域は、ＸＹ平面において０度方向（Ｙ軸方向を０度とし、時計回りを正方向とする。以下同様。）に広がる４５度の扇状領域であり、左操作スティック３６が０度方向に傾倒された状態に対応する。２／８領域は、ＸＹ平面において４５度方向に広がる４５度の扇状領域であり、左操作スティック３６が４５度方向に傾倒された状態に対応する。３／８領域は、ＸＹ平面において９０度方向に広がる４５度の扇状領域であり、左操作スティック３６が９０度方向に傾倒された状態に対応する。４／８領域は、ＸＹ平面において１３５度方向に広がる４５度の扇状領域であり、左操作スティック３６が１３５度方向に傾倒された状態に対応する。５／８領域は、ＸＹ平面において１８０度方向に広がる４５度の扇状領域であり、左操作スティック３６が１８０度方向に傾倒された状態に対応する。６／８領域は、ＸＹ平面において２２５度方向に広がる４５度の扇状領域であり、左操作スティック３６が２２５度方向に傾倒された状態に対応する。７／８領域は、ＸＹ平面において２７０度方向に広がる４５度の扇状領域であり、左操作スティック３６が２７０度方向に傾倒された状態に対応する。８／８領域は、ＸＹ平面において３１５度方向に広がる４５度の扇状領域であり、左操作スティック３６が３１５度方向に傾倒された状態に対応する。図１２では、左操作スティック３６により入力される姿勢データ（Ｘ，Ｙ）がＸＹ平面においてｎ／８領域に位置する状態をｎ／８状態と記載している。
【００５８】
また、図１２における「Ａ方向」とは、図１４に示すように、ゲーム空間５０のＷＺ軸正方向である。「Ｂ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＺ軸正方向からＷＸ軸正方向に（時計回りに）４５度回転してなる方向である。「Ｃ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＸ軸正方向である。「Ｄ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＸ軸正方向からＷＺ軸負方向に（時計回りに）４５度回転してなる方向である。「Ｅ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＺ軸負方向である。「Ｆ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＺ軸負方向からＷＸ軸負方向に（時計回りに）４５度回転してなる方向である。「Ｇ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＸ軸負方向である。また「Ｈ方向」とは、ゲーム空間５０のＷＸ軸負方向からＷＺ軸正方向に（時計回りに）４５度回転してなる方向である。
【００５９】
操作対象制御部７６に動作制限部７６ａが含まれる。動作制限部７６ａは判定部７２による判定結果に基づいて操作対象選手オブジェクトの動作を制限する。本実施の形態の場合、動作制限部７６ａは判定部７２による判定結果に基づいて操作対象選手オブジェクトの移動を制限する。以下、操作対象選手オブジェクトの移動制限の５つの態様について説明する。
【００６０】
［第１態様］
例えば、動作制限部７６ａは操作対象選手オブジェクトの移動を抑止する。すなわち、動作制限部７６ａは、操作対象制御部７６による操作対象選手オブジェクトの位置の更新を抑止する。この態様では、操作対象制御部７６による操作対象選手オブジェクトの姿勢の更新は制限されないようにしてもよい。すなわち、左操作スティック３６が傾倒された場合には、操作対象選手オブジェクトの移動（位置変化）が抑止されつつ、操作対象選手オブジェクトの向き（基準方向６０）のみが、左操作スティック３６の傾倒方向に対応するゲーム空間５０の方向に更新されるようにしてもよい。
【００６１】
［第２態様］
また例えば、動作制限部７６ａは操作対象選手オブジェクトが移動できる領域を限定する。すなわち、動作制御部７６ａは、操作対象選手オブジェクトの位置が所定の移動可能領域外の位置とならないように、操作対象制御部７６による操作対象選手オブジェクトの位置の更新を制限する。なお、移動可能領域は、例えば対戦相手選手オブジェクトのいずれかがボール非保持状態からボール保持状態に変化したタイミングに応じたタイミング（例えば、上記条件１−４が満足されたと判定されたタイミングに応じたタイミング）における操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離内の領域とすればよい。
【００６２】
［第３態様］
また例えば、動作制限部７６ａは操作対象選手オブジェクトの移動速度を遅くする。すなわち、動作制限部７６ａは、操作対象選手オブジェクトの所定時間ごとの位置変化（所定時間ごとの移動距離）が通常時の例えば１／２となるように、操作対象制御部７６による操作対象選手オブジェクトの位置の更新を制限する。
【００６３】
［第４態様］
また例えば、動作制限部７６ａは左操作スティック３６の操作に対する応答を遅らせる。言い換えれば、動作制限部７６ａは、左操作スティック３６に対する操作に応じた操作対象選手オブジェクトの移動動作の開始を遅延させる。さらに言い換えれば、動作制限部７６ａは、左操作スティック３６の操作状態を示す操作信号が入力された場合、該操作信号に応じた操作対象選手オブジェクトの位置変化を所定時間待機させる。例えば、動作制限部７６ａは現在から所定時間前までの間の左操作スティック３６の操作状態を示す情報を記憶しておく。そして、動作制限部７６ａは、操作対象制御部７６による操作対象選手オブジェクトの位置の更新を、所定時間前の左操作スティック３６の操作状態に基づいて行わせる。
【００６４】
［第５態様］
また例えば、動作制限部７６ａは操作対象選手オブジェクトの移動方向を制限する。すなわち、動作制限部７６ａは、ユーザが操作対象選手オブジェクトに指示可能な移動方向の数を減少させる。例えば、動作制限部７６ａはＢ方向、Ｄ方向、Ｆ方向、Ｈ方向（図１４）への操作対象選手オブジェクトの移動を抑止する。
【００６５】
この態様では、図１２に示す移動方向判定基準テーブル（以下、移動方向判定基準テーブルＡと記載する。）とは別に、例えば図１５に示す移動方向判定基準テーブル（以下、移動方向判定基準テーブルＢと記載する。）が操作対象制御部７６に保持される。
【００６６】
なお移動方向判定基準テーブルＢでは、例えば図１６に示すように、左操作スティック３６から入力される姿勢データ（Ｘ，Ｙ）が４つの姿勢状態に分類される。言い換えれば、左操作スティック３６から入力される姿勢データ（Ｘ，Ｙ）がＸＹ平面における１／４〜４／４領域に分類される。ここで、１／４領域は、ＸＹ平面において０度方向（Ｙ軸方向を０度とし、時計回りを正方向とする。以下同様。）に広がる９０度の扇状領域であり、左操作スティック３６が０度方向に傾倒された状態に対応する。２／４領域は、ＸＹ平面において９０度方向に広がる９０度の扇状領域であり、左操作スティック３６が９０度方向に傾倒された状態に対応する。３／４領域は、ＸＹ平面において１８０度方向に広がる９０度の扇状領域であり、左操作スティック３６が１８０度方向に傾倒された状態に対応する。４／４領域は、ＸＹ平面において２７０度方向に広がる９０度の扇状領域であり、左操作スティック３６が２７０度方向に傾倒された状態に対応する。図１５では、左操作スティック３６により入力される姿勢データ（Ｘ，Ｙ）がＸＹ平面においてｎ／４領域に位置する状態をｎ／４状態と記載している。
【００６７】
動作制限部７６ａは、操作対象制御部７６による操作対象選手オブジェクトの状態（位置や向き等）の更新を移動方向判定基準テーブルＡ又はＢのいずれかに基づいて行わせる。動作制限部７６ａは、操作対象制御部７６による操作対象選手オブジェクトの状態（位置及び向き等）の更新が移動方向判定基準テーブルＡに基づいて行われる状態と、操作対象制御部７６による操作対象選手オブジェクトの状態（位置や向き等）の更新が移動方向判定基準テーブルＢに基づいて行われる状態と、を判定部７２による判定結果に応じて切り替える。
【００６８】
［４．表示制御部及び表示部］
表示制御部７８はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現され、表示部８０はモニタ１８を主として実現される。表示制御部７８は、「ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部８０に表示させる。
【００６９】
また本実施の形態の場合、表示制御部７８は、ゲーム画面における操作対象選手オブジェクトの表示位置に基づく位置（本実施の形態では操作対象選手オブジェクトの頭上の所定位置）に操作対象選手案内マーク５７を表示させる。ただし、動作制限部７６ａによって操作対象選手オブジェクトの動作制限が行われている間、表示制御部７８は操作対象選手案内マーク５７に代えて制限選手案内マーク６６を表示させる。
【００７０】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１７及び図１８は、操作対象チームが守備側である場合にゲーム装置１０で所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ１４に実行させるためのゲームプログラムが、ゲーム装置１０においてＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、マイクロプロセッサ１４によって実行されることによって、上記各機能ブロック（図１０）が実現される。
【００７１】
図１７に示すように、まず、コントローラ３２の各操作部材の操作状態がコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて取得される（Ｓ１０１）。例えば、左操作スティック３６の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）が取得される。
【００７２】
次に、移動制限フラグが０であるか否かが判定される（Ｓ１０２）。移動制限フラグは操作対象選手オブジェクトの移動が制限される状態であるか否かを示す情報である。移動制限フラグは、操作対象選手オブジェクトの移動が制限される状態でない場合には０となり、操作対象選手オブジェクトの移動が制限される状態である場合には１となる。
【００７３】
移動制限フラグが０であると判定された場合、操作対象選手オブジェクトの移動制限が行われることなく、ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報が更新される（Ｓ１０３）。例えば、操作対象選手オブジェクトの状態を示す情報が、コントローラ３２の各操作部材の操作状態に基づいて更新される。例えば、移動方向判定基準テーブルＡ（図１２）が参照され、Ｓ１０１で取得された左操作スティック３６の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に対応する移動方向が取得される。そして、操作対象選手オブジェクトの位置（図１１）が、現在位置から、その取得された移動方向に、操作対象選手オブジェクトの移動速度に基づく距離だけ移動してなる位置に更新される。
【００７４】
Ｓ１０３の処理では、例えば味方選手オブジェクトや対戦相手選手オブジェクトの状態を示す情報やボールオブジェクト５８の状態を示す情報等も更新される。また例えば、いずれかの対戦相手選手オブジェクトが他の対戦相手選手オブジェクトからのパスを受け取った場合、すなわち、いずれかの対戦相手選手オブジェクトのボール保持判定基準領域内に、他の対戦相手選手オブジェクトのパス動作によって移動するボールオブジェクト５８が移動した場合にはボール保持フラグ（図１１）が更新される。また例えばユーザによって操作対象の切替操作（本実施の形態ではボタン４０Ｌの押下）が行われた場合には操作対象フラグ（図１１）が更新される。
【００７５】
次に、ボール非保持状態からボール保持状態に変化した対戦相手選手オブジェクトが存在するか否かが判定される（Ｓ１０４）。すなわち、ボール保持フラグ（図１１）が０から１に更新された対戦相手選手オブジェクトが存在するか否かが判定される。
【００７６】
ボール非保持状態からボール保持状態に変化した対戦相手選手オブジェクトが存在しない場合にはゲーム画面が生成される（Ｓ１１０）。一方、ボール非保持状態からボール保持状態に変化した対戦相手選手オブジェクトが存在する場合には、操作対象選手オブジェクトのポジション種類がディフェンダーであるか否かが判定される（Ｓ１０５）。すなわち、上記条件１が満足されるか否かが判定される。この判定は選手状態テーブル（図１１）に基づいて行われる。
【００７７】
操作対象選手オブジェクトのポジション種類がディフェンダーでない場合にはゲーム画面が生成される（Ｓ１１０）。一方、操作対象選手オブジェクトのポジション種類がディフェンダーである場合、操作対象選手オブジェクトの位置が操作対象チームのゴール前領域５９内であるか否かが判定される（Ｓ１０６）。すなわち、上記条件２が満足されるか否かが判定される。この判定も選手状態テーブル（図１１）に基づいて行われる。
【００７８】
操作対象選手オブジェクトの位置が操作対象チームのゴール前領域５９内でない場合にはゲーム画面が生成される（Ｓ１１０）。一方、操作対象選手オブジェクトの位置が操作対象チームのゴール前領域５９内である場合、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトのポジション種類がフォワードであるか否かが判定される（Ｓ１０７）。すなわち、上記条件３が満足されるか否かが判定される。この判定も選手状態テーブル（図１１）に基づいて行われる。
【００７９】
ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトのポジション種類がフォワードでない場合にはゲーム画面が生成される（Ｓ１１０）。一方、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトのポジション種類がフォワードである場合、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの死角領域６４内に位置するか否かが判定される（Ｓ１０８）。すなわち、上記条件４が満足されるか否かが判定される。
【００８０】
より具体的には、選手状態テーブル（図１１）が参照され、操作対象選手オブジェクトの背面方向６２と、操作対象選手オブジェクトの位置からボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトの位置への方向と、のなす角度が所定の基準角度（θ）以下であるか否かが判定される。また、選手状態テーブル（図１１）が参照され、操作対象選手オブジェクトと、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトと、の間の距離が所定の基準距離（Ｒ）以下であるか否かが判定される。そして、上記角度が基準角度（θ）以下であり、かつ、上記距離が基準距離（Ｒ）以下である場合には、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの死角領域６４内に位置すると判定される。
【００８１】
ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの死角領域６４内に位置しない場合にはゲーム画面が生成される（Ｓ１１０）。一方、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの死角領域６４内に位置する場合、移動制限フラグが１に更新される（Ｓ１０９）。この場合、次フレーム（すなわち１／６０秒後）のゲーム処理実行時から操作対象選手オブジェクトの移動が制限されることになる（Ｓ１０２及びＳ１１１参照）。Ｓ１０９の処理が実行されると、ゲーム画面が生成される（Ｓ１１０）。
【００８２】
一方、Ｓ１０２において移動制限フラグが０でないと判定された場合（Ｓ１０２：Ｎ）、操作対象選手オブジェクトの移動を制限しつつ、ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報が更新される（Ｓ１１１）。
【００８３】
例えば、操作対象選手オブジェクトの位置（図１１）の更新が抑止される（第１態様）。
【００８４】
また例えば、操作対象選手オブジェクトの位置（図１１）が、操作対象選手オブジェクトの移動可能領域外の位置にならないようにして更新される（第２態様）。より具体的には、移動方向判定基準テーブルＡ（図１２）が参照され、Ｓ１０１で取得された左操作スティック３６の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に対応する移動方向が取得される。そして、操作対象選手オブジェクトの位置（図１１）が、現在位置から、その取得された移動方向に、操作対象選手オブジェクトの移動速度に基づく距離だけ移動してなる位置に更新される。ただし、その位置が移動可能領域外である場合には移動可能領域内の位置に補正される。
【００８５】
また例えば、操作対象選手オブジェクトの位置（図１１）が、操作対象選手オブジェクトの所定時間ごとの位置変化（所定時間ごとの移動距離）が通常時の例えば１／２となるようにして更新される（第３態様）。より具体的には、移動方向判定基準テーブルＡ（図１２）が参照され、Ｓ１０１で取得された左操作スティック３６の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に対応する移動方向が取得される。そして、操作対象選手オブジェクトの位置が（図１１）、現在位置から、その取得された移動方向に、操作対象選手オブジェクトの通常の移動速度の１／２の移動速度に基づく距離だけ移動してなる位置に更新される。
【００８６】
また例えば、操作対象選手オブジェクトの位置（図１１）が、所定時間前において取得された左操作スティック３６の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に基づいて更新される（第４態様）。より具体的には、現在から所定時間前までの間において取得されたコントローラ３２の操作状態（左操作スティック３６の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）を含む）が保持される。そして、移動方向判定基準テーブルＡ（図１２）が参照され、所定時間前に取得された左操作スティック３６の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に対応する移動方向が取得される。そして、操作対象選手オブジェクトの位置（図１１）が、現在位置から、その取得された移動方向に、操作対象選手オブジェクトの移動速度に基づく距離だけ移動してなる位置に更新される。
【００８７】
また例えば、操作対象選手オブジェクトの位置（図１１）が、操作対象選手オブジェクトの移動方向を制限しつつ更新される（第５態様）。より具体的には、移動方向判定基準テーブルＢ（図１５）が参照され、Ｓ１０１で取得された左操作スティック３６の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に対応する移動方向が取得される。そして、操作対象選手オブジェクトの位置（図１１）が、現在位置から、その取得された移動方向に、操作対象選手オブジェクトの移動速度に基づく距離だけ移動してなる位置に更新される。
【００８８】
Ｓ１１１の処理では、例えば味方選手オブジェクトや対戦相手選手オブジェクトの状態を示す情報（図１１）やボールオブジェクト５８の状態を示す情報等も更新される。また例えば、いずれかの対戦相手選手オブジェクトが他の対戦相手選手オブジェクトからのパスを受け取った場合、すなわち、いずれかの対戦相手選手オブジェクトのボール保持判定基準領域内に、他の対戦相手選手オブジェクトのパス動作によって移動するボールオブジェクト５８が移動した場合にはボール保持フラグ（図１１）が更新される。また例えばユーザによって操作対象の切替操作（本実施の形態ではボタン４０Ｌの押下）が行われた場合には操作対象フラグ（図１１）が更新される。
【００８９】
次に、操作対象選手オブジェクトのポジション種類がディフェンダーであるか否かが判定される（Ｓ１１２）。すなわち、上記条件１が満足されるか否かが判定される。この処理はＳ１０５の処理と同様に行われる。
【００９０】
操作対象選手オブジェクトのポジション種類がディフェンダーでない場合には移動制限フラグが０に更新される（Ｓ１１６）。一方、操作対象選手オブジェクトのポジション種類がディフェンダーである場合、操作対象選手オブジェクトの位置が操作対象チームのゴール前領域５９内であるか否かが判定される（Ｓ１１３）。すなわち、上記条件２が満足されるか否かが判定される。この処理はＳ１０６の処理と同様に行われる。
【００９１】
操作対象選手オブジェクトの位置が操作対象チームのゴール前領域５９内でない場合には移動制限フラグが０に更新される（Ｓ１１６）。一方、操作対象選手オブジェクトの位置が操作対象チームのゴール前領域５９内である場合、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトのポジション種類がフォワードであるか否かが判定される（Ｓ１１４）。すなわち、上記条件３が満足されるか否かが判定される。この処理はＳ１０７の処理と同様に行われる。
【００９２】
ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトのポジション種類がフォワードでない場合には移動制限フラグが０に更新される（Ｓ１１６）。一方、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトのポジション種類がフォワードである場合、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの死角領域６４内に位置するか否かが判定される（Ｓ１１５）。すなわち、上記条件４が満足されるか否かが判定される。この処理はＳ１０８の処理と同様に行われる。
【００９３】
ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの死角領域６４内に位置する場合、ゲーム画面が生成される（Ｓ１１０）。一方、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの死角領域６４内に位置しない場合には移動制限フラグが０に更新される（Ｓ１１６）。この場合、次フレーム（すなわち１／６０秒後）のゲーム処理実行時から操作対象選手オブジェクトの移動制限が解除されることになる（Ｓ１０２及びＳ１０３参照）。Ｓ１１６の処理が実行されると、ゲーム画面が生成される（Ｓ１１０）。
【００９４】
Ｓ１１０の処理では、例えば、「ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に描画される。移動制限フラグが０である場合には、ＶＲＡＭ上に描画された画像における操作対象選手オブジェクトの表示位置に基づく位置（操作対象選手オブジェクトの頭上の所定位置）に操作対象選手案内マーク５７が上書き描画される（図７）。一方、移動制限フラグが１である場合には、ＶＲＡＭ上に描画された画像における操作対象選手オブジェクトの表示位置に基づく位置（操作対象選手オブジェクトの頭上の所定位置）に制限選手案内マーク６６が上書き描画される（図９）。さらに、ＶＲＡＭ上に描画された画像上に得点画像や時間経過画像が上書き描画される。こうして、ＶＲＡＭ上にゲーム画面が形成される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部８０に表示出力される。
【００９５】
以上説明したゲーム装置１０では、操作対象チームが守備側である場合（すなわち、対戦相手選手オブジェクトのいずれかがボールオブジェクト５８を保持している場合）、対戦相手選手オブジェクトのいずれかがボール非保持状態からボール保持状態に変化したタイミング（例えば、対戦相手選手オブジェクトのいずれかが他の対戦相手選手オブジェクトからのパスを受け取ったタイミング）において上記条件１−４が満足されていると、操作対象選手オブジェクトの移動制限が開始される。このため、ユーザはその操作対象選手オブジェクトを操作することによって、ボールオブジェクト５８を保持する対戦相手選手オブジェクトに対する対応（守備）を行うことが困難になる。その結果として、ゲーム装置１０では、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が操作対象チームのディフェンダーの選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト５６が該フォワードの選手オブジェクト５６を見失い、該フォワードの選手オブジェクト５６への対応（守備）を十分に行えなくなる様子が好適に演出される。
【００９６】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９７】
また例えば、各選手オブジェクト５６について、他の選手の視界から消える動きのうまさを示すパラメータ（以下、第１能力パラメータと記載する。）と、他の選手による上記動きを察知する能力の高さを示すパラメータ（以下、第２能力パラメータと記載する。）と、を設定するようにしてもよい。
【００９８】
この場合、上記条件１−４に加えて、「操作対象選手オブジェクトの第２能力パラメータの値が、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトの第１能力パラメータの値よりも小さい」との条件５が追加されるようにしてもよい。
【００９９】
また、操作対象選手オブジェクトの死角領域６４の大きさは、操作対象選手オブジェクトの第２能力パラメータと、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトの第１能力パラメータと、の少なくとも一方に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が、操作対象選手オブジェクトの第２能力パラメータの値に基づいて変化するようにしてもよい。より具体的には、操作対象選手オブジェクトの第２能力パラメータの値が大きくなるにつれて、基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が小さくなるようにしてもよい。また例えば、基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が、操作対象選手オブジェクトの第２能力パラメータの値と、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトの第１能力パラメータと、の差に基づいて変化するようにしてもよい。より具体的には、操作対象選手オブジェクトの第２能力パラメータの値から、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトの第１能力パラメータの値を差し引いてなる値が大きくなるにつれて、基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が小さくなるようにしてもよい。
【０１００】
また、操作対象選手オブジェクトの第２能力パラメータの値は、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離内の領域に味方選手オブジェクトが位置しているか否かの判定結果に基づいて補正されるようにしてもよい。この場合、上記条件５が満足されるか否かの判定や死角領域６４の大きさの決定は、補正後の第２能力パラメータの値に基づいて行われるようにしてもよい。
【０１０１】
また、操作対象選手オブジェクトに対する移動制限を所定期間継続させる場合には、該所定期間の長さが、死角領域６４の大きさ等と同様に、操作対象選手オブジェクトの第２能力パラメータと、ボール保持状態の対戦相手選手オブジェクトの第１能力パラメータと、の少なくとも一方に基づいて変化するようにしてもよい。
【０１０２】
また例えば、操作対象選手オブジェクトが上記条件１−３を満足した場合、操作対象選手オブジェクトの移動制限が開始されてから、操作対象選手オブジェクトの移動制限が解除されるまでの間、又は所定時間が経過するまでの間、他の選手オブジェクト５６への操作対象の切り替えを制限するようにしてもよい。
【０１０３】
また例えば、上記条件３を、「死角領域６４内に対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が位置しており、かつ、そのフォワードの選手オブジェクト５６の移動速度が所定速度以上である」との条件３ａとしてもよい。また例えば、選手オブジェクト５６の死角領域６４は、「その選手オブジェクト５６からボールオブジェクト５８への方向の逆方向」と、選手オブジェクト５６の位置からの方向と、のなす角が所定の基準角度（θ）以下となる領域であって、その選手オブジェクト５６からの距離（ＸＺ平面系での距離）が所定の基準距離（Ｒ）以内となる扇状領域としてもよい。
【０１０４】
また例えば、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。また例えば、操作対象チームや対戦相手チームは複数のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【０１０５】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（ボールやパック等の移動体を用いて行われるバスケットボールやアイスホッケー等）のゲームであってもよい。また、スポーツゲーム以外のゲーム（アクションゲーム等）であってもよい。本発明は、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタが見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応（守備等）が十分に行われなくなる様子を好適に演出する必要があるゲームを提供するゲーム装置に適用することが可能である。
【０１０６】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１９は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゴール前領域について示す図である。
【図５】死角領域について示す図である。
【図６】選手オブジェクトの配置状態の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】選手オブジェクトの配置状態の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１１】選手状態テーブルの一例を示す図である。
【図１２】移動方向判定基準テーブルの一例を示す図である。
【図１３】左操作スティックの姿勢データの判定基準の一例を示す図である。
【図１４】ゲーム空間におけるＡ方向乃至Ｈ方向について示す図である。
【図１５】移動方向判定基準テーブルの一例を示す図である。
【図１６】左操作スティックの姿勢データの判定基準の一例を示す図である。
【図１７】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１８】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１９】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３２ａ  表面、３４  方向ボタン群、３６  左操作スティック、３７  右操作スティック、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、４３  コントローラケーブル、５０  ゲーム空間、５１  タッチライン、５２  フィールドオブジェクト、５３  ゴールライン、５４  ゴールオブジェクト、５５  コート、５６，５６ａ，５６ｂ−１，５６ｂ−２  選手オブジェクト、５７  操作対象選手案内マーク、５８  ボールオブジェクト、５９  ゴール前領域、６０  基準方向、６２  背面方向、６４  死角領域、６６  制限選手案内マーク、７０  記憶部、７０ａ  ゲーム状況情報記憶部、７２  判定部、７６  操作対象制御部、７６ａ  動作制限部、７８  表示制御部、８０  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007259988.tif 000003
【図２】
2007259988.tif 000004
【図３】
2007259988.tif 000005
【図４】
2007259988.tif 000006
【図５】
2007259988.tif 000007
【図６】
2007259988.tif 000008
【図７】
2007259988.tif 000009
【図８】
2007259988.tif 000010
【図９】
2007259988.tif 000011
【図１０】
2007259988.tif 000012
【図１１】
2007259988.tif 000013
【図１２】
2007259988.tif 000014
【図１３】
2007259988.tif 000015
【図１４】
2007259988.tif 000016
【図１５】
2007259988.tif 000017
【図１６】
2007259988.tif 000018
【図１７】
2007259988.tif 000019
【図１８】
2007259988.tif 000020
【図１９】
2007259988.tif 000021