(57)【要約】【課題】遊技場内でのみで完結する遊技機ではなく、他のゲーム機等と関連付ける新しい遊技システムを提供する。【解決手段】遊技機とゲーム機を、遊技データの通信機能を備えた携帯電話で介し、お互いの遊技データをやり取りするシステムを構築することにより、遊技機とゲーム機において、それぞれ単体で遊技するときよりも有利な状況を提供し、遊技の広がりをもたせることで、遊技者に趣向性に富んだ遊技を楽しませることが可能となる。【選択図】図１
2007259896.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ異なる内容の遊技を実行する第１遊技機及び第２遊技機と、これら第１遊技機及び第２遊技機の各々と遊技データの送受信を行う送受信手段を備えた移動体通信端末とからなる遊技システムであって、
前記第１遊技機は、
遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいた画像表示を含む演出表示を行う演出表示手段と、
前記抽選手段、演出表示手段を用いて第1の遊技を実行する第1遊技制御手段と、
この第１遊技制御手段の制御に基づき前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記第１の遊技の遊技結果を含む第１の遊技データを記憶する第１遊技データ記憶手段と、
前記第１の遊技データを前記移動体通信端末に送信する第１データ送信手段と、
前記移動体通信端末からデータを受信する第1データ受信手段と、
を備える一方、
前記第２遊技機は、
キャラクタなどの画像表示を行う画像表示手段と、
この画像表示手段を用いて第２の遊技を実行する第２遊技制御手段と、
前記第２遊技制御手段の制御に基づき前記画像表示手段による画像表示を制御する画像表示制御手段と、
前記第２の遊技の遊技結果を含む第２の遊技データを記憶する第２遊技データ記憶手段と、
前記第２の遊技データを前記移動体通信末機に送信する第２データ送信手段と、
前記移動体通信端末からデータを受信する第２データ受信手段と、
を備え、
前記第１遊技機の前記演出表示制御手段は、前記移動体通信端末から前記第２の遊技データを受信した場合、当該第２の遊技データと前記抽選手段の抽選結果とに基づいた第１の特別画像表示を含む特別演出表示を前記演出表示手段に行わせ、
前記第２遊技機の前記画像表示制御手段は、前記移動体通信端末から前記第１の遊技データを受信した場合、当該第１の遊技データに基づいた第２の特別画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記第１遊技機において表示される前記第１の特別画像と、前記第２遊技機において表示される前記第２の特別画像は、互いに関連した画像であることを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記第１の特別画像及び前記第２の特別画像は、共通のキャラクタ画像を含む画像であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関し、詳しくは、パチンコ機のように演出表示を行う遊技機と、他の遊技機の遊技内容とを関連付けてそれぞれの遊技を楽しむことのできる遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作して発射した遊技球が遊技領域に設けられた所定の入賞口（所謂「始動口」）に入賞した場合、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか（当選か）否か（はずれか）の大当たり抽選を行い、抽選結果に基いて、遊技領域内の表示領域中で識別情報を変動表示及び停止表示させ、大当たり抽選に当選した場合は、停止表示された識別情報を特定の態様で表示するといった、所謂可変表示ゲームを実行するものが一般的である。なお、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態では、通常閉塞されていた入賞口が所定時間開放されて多量の賞球を獲得可能なラウンド遊技が所定回数行われるようになっている。
【０００３】
また、近年では、遊技者は単に発射ハンドル操作を行い、遊技盤に設けられた優位領域に遊技球を発射させて前記可変表示ゲームを進めるだけでなく、携帯電話機などの個人所有の移動体通信端末を用いて遊技可能としたものが提供されてきている。
【０００４】
例えば、遊技者に関する情報の入力が可能であり、その遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、演出手段による演出内容を変化させるように構成した遊技機、すなわち、携帯電話機から遊技者特定のパスワードをパチンコ機に送信し、ラウンド遊技における演出表示中に、メッセージを表示するなど、演出内容を変化させるものがある（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００５】
また、前記可変表示ゲーム中、複数の識別情報が全て停止する直前の状態で、例えば１つの識別情報が未だ変動中であり、これが所定の態様で停止表示すれば大当たりとなる所謂リーチと呼ばれる遊技状態があるが、このリーチ時に行われる演出において、携帯電話からの遊技者特定のパスワードの送信により、特定のリーチ演出表示を行うようにした遊技機も知られている（例えば、特許文献２を参照）。
【特許文献１】特開２００４−１９５０３２号公報
【特許文献２】特開２００４−１９４８６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１、２に開示されている遊技機では、単に携帯電話機から情報を遊技機に送信することで演出表示を変化させるのに過ぎず、あくまでも遊技場内における遊技で完結してしまうものであった。
【０００７】
これでは、せっかく携帯電話機を用いているにも拘らず、遊技の広がりがなくなってしまい、遊技者に趣向性の点で物足りなさを感じさせるおそれがある。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）請求項１記載の本発明では、それぞれ異なる内容の遊技を実行する第１遊技機及び第２遊技機と、これら第１遊技機及び第２遊技機の各々と遊技データの送受信を行う送受信手段を備えた移動体通信端末とからなる遊技システムであって、前記第１遊技機は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいた画像表示を含む演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選手段、演出表示手段を用いて第１の遊技を実行する第１遊技制御手段と、この第１遊技制御手段の制御に基づき前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記第１の遊技の遊技結果を含む第１の遊技データを記憶する第１遊技データ記憶手段と、前記第１の遊技データを前記移動体通信端末に送信する第１データ送信手段と、前記移動体通信端末からデータを受信する第１データ受信手段と、を備える一方、前記第２遊技機は、キャラクタなどの画像表示を行う画像表示手段と、この画像表示手段を用いて第２の遊技を実行する第２遊技制御手段と、前記第２遊技制御手段の制御に基づき前記画像表示手段による画像表示を制御する画像表示制御手段と、前記第２の遊技の遊技結果を含む第２の遊技データを記憶する第２遊技データ記憶手段と、前記第２の遊技データを前記移動体通信末機に送信する第２データ送信手段と、前記移動体通信端末からデータを受信する第２データ受信手段と、を備え、前記第１遊技機の前記演出表示制御手段は、前記移動体通信端末から前記第２の遊技データを受信した場合、当該第２の遊技データと前記抽選手段の抽選結果とに基づいた第１の特別画像表示を含む特別演出表示を前記演出表示手段に行わせ、前記第２遊技機の前記画像表示制御手段は、前記移動体通信端末から前記第１の遊技データを受信した場合、当該第１の遊技データに基づいた第２の特別画像を前記画像表示手段に表示させることとした。
【００１０】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技システムにおいて、前記第１遊技機において表示される前記第１の特別画像と、前記第２遊技機において表示される前記第２の特別画像は、互いに関連した画像であることを特徴とする。
【００１１】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技システムにおいて、前記第１の特別画像及び前記第２の特別画像は、共通のキャラクタ画像を含む画像であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、移動体通信端末を介してそれぞれ異なる内容の遊技を実行する第１遊技機と第２遊技機との間で遊技の関連付けを行うことができ、例えば一方の遊技機が設置された遊技場内のみならず、その遊技機による遊技結果などが、例えば家庭用遊技機などにも影響を及ぼすという遊技の広がりをもたせることができ、遊技者に趣向性に富んだ遊技を楽しませることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施形態に係る遊技システムは、それぞれ異なる内容の遊技を実行する第１遊技機及び第２遊技機と、これら第１遊技機及び第２遊技機の各々と遊技データの送受信を行う送受信手段を備えた移動体通信端末とからなる遊技システムであって、前記第１遊技機は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいた画像表示を含む演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選手段、演出表示手段を用いて第1の遊技を実行する第1遊技制御手段と、この第１遊技制御手段の制御に基づき前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記第１の遊技の遊技結果を含む第１の遊技データを記憶する第１遊技データ記憶手段と、前記第１の遊技データを前記移動体通信端末に送信する第１データ送信手段と、前記移動体通信端末からデータを受信する第1データ受信手段とを備える一方、前記第２遊技機は、キャラクタなどの画像表示を行う画像表示手段と、この画像表示手段を用いて第２の遊技を実行する第２遊技制御手段と、前記第２遊技制御手段の制御に基づき前記画像表示手段による画像表示を制御する画像表示制御手段と、前記第２の遊技の遊技結果を含む第２の遊技データを記憶する第２遊技データ記憶手段と、前記第２の遊技データを前記移動体通信末機に送信する第２データ送信手段と、前記移動体通信端末からデータを受信する第２データ受信手段とを備え、前記第１遊技機の前記演出表示制御手段は、前記移動体通信端末から前記第２の遊技データを受信した場合、当該第２の遊技データと前記抽選手段の抽選結果とに基づいた第１の特別画像表示を含む特別演出表示を前記演出表示手段に行わせ、前記第２遊技機の前記画像表示制御手段は、前記移動体通信端末から前記第１の遊技データを受信した場合、当該第１の遊技データに基づいた第２の特別画像を前記画像表示手段に表示させるようにしたものである。
【００１４】
上記第１遊技機としては、所謂可変表示ゲームを行うパチンコ機とすることができる。ここで可変表示ゲームとは、遊技球を遊技領域上に発射して、遊技領域に設けられた前記始動口に遊技球が入賞したことを契機として、前記抽選手段により当選か否かの内部抽選を行い、その抽選結果に基いて、識別情報を変動表示及び停止表示させるとともに、適宜演出表示を行うもので、内部抽選で当選した場合、遊技状態は通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行するゲームである。なお、この特別遊技状態では、通常閉塞されている特定の入賞口が所定時間開放される動作を所定回数繰り返すので、賞球を大量獲得することが可能である。
【００１５】
本実施形態に係るパチンコ機は、前述の可変表示ゲームを実行するために、識別情報の変動表示及び停止表示を行う手段及び演出表示手段として、例えば液晶表示装置を備えるとともに、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどからなるマイクロコンピュータを設けた主制御部に、前記抽選手段、可変表示ゲームの進行を制御する第１遊技制御手段、及び、前記可変表示ゲームを主とする第１の遊技の遊技結果を含む第１の遊技データを記憶する第１遊技データ記憶手段としての機能を担わせている。なお、第１の遊技の遊技結果とは、第１の遊技における遊技履歴を含む概念である。
【００１６】
また、前記第１遊技制御手段（主制御部）の制御に基づき、前記演出表示手段（液晶表示装置）による演出表示を制御する演出表示制御手段を、これもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどからなるマイクロコンピュータを備えた副制御部に担わせている。
【００１７】
そして、さらに本実施形態に係るパチンコ機は、前記第１の遊技データを、例えば携帯電話機などの移動体通信端末に送信する第１データ送信手段と、前記移動体通信端末からデータを受信する第1データ受信手段とを備える構成としている。
【００１８】
一方、第２遊技機としては、例えば、ロールプレーイングゲーム、格闘ゲームなど、ゲームソフトウェアに応じて様々なゲームを行うゲーム機としており、例えば、所謂家庭用あるいは業務用のテレビゲームや、液晶表示装置を備えた携帯ゲーム機などのディスプレイを用いた電子ゲーム機である。
【００１９】
本実施形態に係る電子ゲーム機は、前記遊技を実行するために、キャラクタなどの画像表示を行う画像表示手段としての液晶表示装置を備えるとともに、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどからなるマイクロコンピュータを設けた制御部に、画像表示手段を用いて前記ロールプレーイングなどの第２の遊技を実行する第２遊技制御手段、前記第２の遊技の遊技結果を含む第２の遊技データを記憶する第２遊技データ記憶手段としての機能、さらには、当該主制御部の制御に基づき前記画像表示手段（液晶表示装置）による画像表示を制御する画像表示制御手段としての機能を担わせている。なお、第２の遊技の遊技結果についても、ここでは第２の遊技における遊技履歴を含む概念としている。
【００２０】
そして、本実施形態に係る電子ゲーム機は、前記第２の遊技データを前記携帯電話に送信する第２データ送信手段と、前記移動体通信端末からデータを受信する第２データ受信手段とを備えた構成としている。
【００２１】
前記第１、第２データ送信手段、第１、第２データ受信手段としては、例えば赤外線をキャリアとする通信手段を好適に用いることができるが、これに限らず、二次元バーコードなどによるデータの受け渡しや、インターネットなどの電気通信回線網を利用した通信手段であってもよい。
【００２２】
上記構成において、各遊技データは、遊技結果や遊技履歴を含む全データであってもよいが、データ化すべき項目を予め設定しておき、設定された項目に絞られた遊技データとしてもよい。パチンコ機であれば、出球数（遊技者が獲得した賞球数）、大当たり遊技状態への移行回数、大当たり遊技状態の中でも、大当たり抽選の当選確率が高い高確率遊技状態を伴う、所謂確率変動大当たりの回数などであり、電子ゲーム機であれば、これがロールプレーイングゲームなどであれば、主人公の成長レベル、クリアしたイベント数、ゲームに要した時間、などであり、また、シューティングゲームなどであれば、難易度レベル及び獲得したポイントなどが考えられる。
【００２３】
そして、これら送信される遊技データを、受信側では例えば５〜１０段階程度の影響レベルに分類するとともに、分類した各影響レベルに対応して、パチンコ機であれば演出内容を変化させた対応演出テーブルを、ロールプレーイングを行う電子ゲーム機であれば、遊技者への有利度合いを変えた対応アイテムテーブルなどを用意しておくとよい。
【００２４】
また、第１、第２の遊技データは、それぞれデータを２次元バーコード（ＱＲコード）化して、各遊技機における遊技終了時点で液晶表示装置上に表示し、これを遊技者が２次元バーコード（ＱＲコード）読取機能を有する携帯電話機で読み取り、前記した通信手段を介して相手側となる遊技機に送信するとよい。
【００２５】
上記構成において、本実施形態に係る遊技システムは、前記第１遊技機（パチンコ機）の前記演出表示制御手段（副制御部）は、前記移動体通信端末（携帯電話機）から前記第２の遊技データ（電子ゲーム機における遊技データ）を受信した場合、当該第２の遊技データと前記第１の遊技データ（パチンコ機における可変表示ゲームの結果や払い出した（遊技者が獲得した）賞球数など）とに基づいた第１の特別画像表示を含む特別演出表示を前記演出表示手段（液晶表示装置）に行わせるようにしたこと、また、前記第２遊技機（電子ゲーム機）の前記画像表示制御手段（制御部）は、前記移動体通信端末（携帯電話機）から前記第１の遊技データ（パチンコ機の可変表示ゲームの結果や払い出した（遊技者が獲得した）賞球数など）を受信した場合、当該第１の遊技データと前記第２の遊技データとに基づいた第２の特別画像を前記画像表示手段に表示させるようにした点に特徴がある。
【００２６】
かかる構成としたことにより、近年、個人所持することが一般的となっている携帯電話機を介して、それぞれ異なる内容の遊技を実行するパチンコ機とその他の電子ゲーム機との間で遊技の関連付けを行うことができることになり、パチンコ機が設置された遊技場内のみならず、パチンコ遊技の結果が、例えば家庭用の電子ゲーム機や携帯ゲーム機などの遊技内容や演出に影響を及ぼす、あるいはその逆に、家庭で行った遊技の結果が遊技場におけるパチンコ遊技に影響を及ぼすという、これまでにない遊技の広がりをもたせることができ、遊技者に趣向性に富んだ遊技を楽しませることが可能となる。
【００２７】
また、上記構成の遊技システムにおいて、前記第１遊技機、すなわちパチンコ機において表示される前記第１の特別画像と、前記第２遊技機、すなわち電子ゲーム機において表示される前記第２の特別画像は、互いに関連した画像であることが望ましい。
【００２８】
互いに関連した画像とは、例えば、後述する同一キャラクタの画像をはじめ、遊技に複数のキャラクタが登場する同一のストーリーにちなんだものであれば、互いにストーリーに登場するキャラクタであったり、同一のストーリーではない場合でも同種のアイテムや関連アイテムであったり、あるいは、ストーリーとは関係なくとも第１、第２の特別画像のデザインなどに共通性を有するものなどが考えられる。
【００２９】
特に、前記第１の特別画像及び前記第２の特別画像が共通のキャラクタ画像を含む画像であれば、パチンコ機と電子ゲーム機とが互いに連係しているというイメージが明確となり、遊技者の興趣もより高まる。
【００３０】
このように、本実施形態に係る遊技システムであれば、電子ゲーム機における遊技データを受信したパチンコ機の場合、その遊技データが電子ゲームで好成績を上げているデータであれば、上位の対応演出テーブルが選択されて、より華やかな演出表示や、通常のパチンコ遊技では登場することのない電子ゲーム機と共通のキャラクタ画像などが表示されるなどして遊技者を楽しませることができる。
【００３１】
一方、パチンコ機における遊技データを受信した電子ゲーム機の場合、その遊技データがパチンコ遊技で好成績を上げているデータであれば、上位の対応アイテムテーブルが選択されて、遊技者により有利なアイテムが付与されるなど、互いの遊技に影響を与えるのである。
【００３２】
しかも、付与されたアイテムが通常は遊技者に知らされていないパチンコ機と共通のキャラクタ（アイテム）画像などであれば、パチンコを楽しんだ遊技者にとっては、パチンコ遊技における好成績を思い出したりして遊技の楽しさが向上する。
【００３３】
また、送信される遊技データを受信側で複数の影響レベルに分類するのではなく、送信側で予め５〜１０程度の段階の影響レベルに分類し、各レベルに相当する情報が含まれるパスワードを２次元バーコード（ＱＲコード）化して、遊技終了時点で液晶表示装置上に表示することもでき、この場合は情報量が少なくて済みむという利点もある。
【００３４】
なお、本実施形態に係るパチンコ機は電子ゲーム機と異なり、制御部を、遊技に直結する制御を行う主制御部と、演出などを行う副制御部とに分離させた構成としたが、主制御と演出制御とを一つの制御部に行わせてもよい。また、逆に電子ゲーム機を主制御部と副制御部とを備える構成としてもよい。
【００３５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る第１遊技機としてパチンコ遊技機を用い、第２遊技機として標準的な家庭用ゲーム機を用い、これら第１の遊技機及び第２の遊技機の各々と遊技データの送受信を行う移動体通信端末としては携帯電話機を用いるものとする。
【００３６】
[システムの遊技データの流れ]
まず、本実施形態における遊技システムの概要を、図１、図２及び図３を用いて説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１０と家庭用ゲーム機７２との遊技データのやり取りは、携帯電話機７０を介して行われる。以下その遊技データの流れを説明する。
【００３７】
最初に、図１の矢印ａで示すように、家庭用ゲーム機７２の遊技データが携帯電話機７０によって読み取られる。詳細は後述するが、図２（ａ）に示すように、携帯電話機７０に設けられているカメラ７０ａによって、家庭用ゲーム機７２のモニタ７２ａの表示画面７２ｄに表示された２次元バーコード（例えばＱＲコード）を撮影することにより、携帯電話機７０に家庭用ゲーム機７２の遊技データ２が取り込まれる。
【００３８】
次に、図１の矢印ｂに示すように、携帯電話機７０に取り込まれた家庭用ゲーム機７２の遊技データ２が、パチンコ遊技機１０へ送られる。詳細は後述するが、図２（ｂ）に示すように、携帯電話機７０に設けられた赤外線送信部７０ｂによって、家庭用ゲーム機７２の遊技データ２は、パチンコ遊技機１０の赤外線受信部８１へ送られる。この後、パチンコ遊技機１０は、家庭用ゲーム機７２の遊技データ２を基に、ある一定の確率で内部抽選を行い、通常どおりパチンコ遊技機１０だけで外部の家庭用ゲーム機７２からの遊技データを取り込むことなく遊技を行った場合の演出とは異なる特別演出を行うことができるようになり、遊技者の趣向を高めることが可能となる。
【００３９】
パチンコ遊技機１０で、ある程度遊技を楽しんだ後、図１の矢印ｃに示すように、パチンコ遊技機１０の第１遊技データ１を携帯電話機７０によって読み取る。詳細は後述するが、図３（ｃ）に示すように、携帯電話機７０に設けられているカメラ７０ａによって、パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に表示された２次元バーコード（例えばＱＲコード）を撮影することにより、携帯電話機７０にパチンコ遊技機１０の第１遊技データ１が取り込まれる。
【００４０】
そして、図１の矢印ｄに示すように、携帯電話機７０に取り込まれたパチンコ遊技機１０の第１遊技データ１が家庭用ゲーム機７２へ送られる。詳細は後述するが、図３（ｄ）に示すように、携帯電話機７０に設けられている赤外線送信部７０ｂによって、パチンコ遊技機１０の第１遊技データ１が家庭用ゲーム機７２の赤外線受信部７２ｅへ送られる。この後、家庭用ゲーム機７２は、パチンコ遊技機１０の第１遊技データ１を元に、ある一定の確率で内部抽選を行い、通常どおりに家庭用ゲーム機７２だけでゲームを進行させた場合の演出とは異なる特別演出を行うことができるようになる。また、ゲームを進行する上で、遊技者に有利になるような特典等を付加することも可能となって、遊技者の趣向を高めることができる。
【００４１】
以上、本実施の形態に係る遊技システムにおけるパチンコ遊技機１０と家庭用ゲーム７２との遊技データの流れを、携帯電話機７０に設けられたカメラ７０ａによる２次元バーコード（ＱＲコード）の読み取りと、赤外線送信部７０ｂによる遊技データの送信を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。パチンコ遊技機１０と家庭用ゲーム７２との間で、遊技データをやり取りできる手段であれば、他の手段を用いてもかまわない。
【００４２】
さらに、最近の家庭用ゲーム機の進化は目を見張るものがあり、小型軽量化が進み、持ち運びが容易な、携帯型の家庭用ゲーム機の普及が顕著である。そこで、本実施の形態において、前記携帯型の家庭用ゲーム機を用いた場合、言い換えると、前記携帯型の家庭用ゲーム機が、遊技データをやり取りできる手段を備えている場合は、本実施の形態の遊技データのやり取りを介在する携帯電話機７０は不要となる。つまり、前記携帯型の家庭用ゲーム機が移動体通信端末として機能し、遊技者がこれをパチンコホールに持参し、パチンコ遊技機１０との間で直接遊技データのやり取りを行うことができる。もちろんその場合も本発明の実施の形態の一例である。
【００４３】
また、最近の携帯電話機の機能の進化にも目を見張るものがある。そして、その中でも携帯電話機に配設された液晶表示機を利用したゲーム機能の高機能化が顕著である。そこで、本実施の形態において、前記ゲーム機能を設けた携帯電話機を用いた場合、言い換えると、前記ゲーム機能を設けた携帯電話機が家庭用ゲーム機の替わりに用いられる場合は、本実施の形態の家庭用ゲーム機７２は不要となる。つまり、遊技者が、第２の遊技機として、前記ゲーム機能を設けた携帯電話機をパチンコホールに持参し、パチンコ遊技機１０との間で直接遊技データのやり取りが行われることになる。もちろんその場合も本発明の実施の形態の一例である。
［移動体通信端末の構成］
本実施の形態で移動体通信端末として用いられる携帯電話機７０の構成について、図２及び図３を用い説明する。
【００４４】
携帯電話機７０は、家庭用ゲーム機７２及びパチンコ遊技機１０から第１遊技データ１を読み取る手段として、２次元バーコード（ＱＲコード）を読み取るカメラ７０ａ（図２（ａ）及び図３（ｃ）を参照のこと。但し、カメラ７０ａのレンズ部は、携帯電話機７０の液晶表示部７０ｃの背面に設置されているため図示されず）と、そのカメラ７０ａで撮影する対象を表示確認できる液晶表示部７０ｃ（図２（ａ）及び図２（ｃ）を参照）及び、家庭用ゲーム機７２及びパチンコ遊技機１０へ遊技データを送信するための手段として、赤外線送信部７０ｂ（図２（ｂ）及び図３（ｄ）を参照）とを備えている。
【００４５】
以上、本実施の形態における携帯電話機７０は、家庭用ゲーム機７２やパチンコ遊技機１０との通信手段として、カメラ７０ａや赤外線送信部７０ｂを用いるように構成したが、これに限定するものではなく、家庭用ゲーム機７２やパチンコ遊技機１０と、それぞれ遊技データをやり取りできるものであれば適宜設計変更可能である。
［パチンコ遊技機の構成］
第１遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいた画像表示を含む演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選手段、演出表示手段を用いて第１の遊技を実行する第１遊技制御手段と、この第１遊技制御手段の制御に基づき前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記第１の遊技の遊技結果を含む第１の遊技データを記憶する第１遊技データ記憶手段と、前記第１の遊技データを前記移動体通信端末に送信する第１データ送信手段と、前記移動体通信端末からデータを受信する第１データ受信手段とを備えている。
【００４６】
以下、第１遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について図４及び図５を用いて具体的に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図５は同正面図である。
【００４７】
パチンコ遊技機１０は、遊技場内に設置された遊技島とよばれる設備に複数台並設されており、図４及び図５に示すように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２や遊技盤１４等を含む各種部品が配設されるとともに、前面に遊技球を貯留するための上皿２０及び下皿２２、発射ハンドル２６等が配設された本体枠１２と、この本体枠１２の前方に開閉自在に軸着され、操作パネル８０と、透過性を有する保護板１９が取付けられた扉１１とから構成されている。パチンコ遊技はこの扉１１を閉鎖した状態で行われる。なお、遊技盤１４及び液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４８】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に取付けられており、遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて図示しない発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４９】
操作パネル８０は、扉１１の下部中央に配設されており、遊技結果を含む遊技データを前記携帯電話機７０などの移動体通信端末とデータ通信を可能とした赤外線受信部８１、７セグの表示器８２、メニューボタン８４、決定ボタン８８などが設けられている。本実施形態では、この赤外線受信部８１が、家庭用ゲーム機７２の遊技データ２を前記携帯電話機７０からデータを受信する第1データ受信手段として機能することになる。
【００５０】
液晶表示装置３２は透過性を有する遊技盤１４の背後に設けられており、遊技盤１４上における障害釘の植設領域や各種役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくすることができ、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
【００５１】
そして、この液晶表示装置３２は表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａに遊技に関する画像、例えば、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。すなわち、本実施形態においては、この液晶表示装置３２が画像表示を含む演出表示を行う演出表示手段として機能することになる。また、遊技者による操作パネル８０の所定の操作により、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにパチンコ遊技機１０の第１遊技データ１を２次元バーコード（ＱＲコード）で表示し、前記携帯電話機７０により読み取られる第１データ送信手段として機能することになる。
【００５２】
また、本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。１５は遊技球が転動可能な遊技領域であり、図示しない複数の障害釘が打ちこまれている。また、１３３ａ、１３３ｂは遊技盤１４の透過性領域の外側に配設された発光表示手段としての装飾ランプであり、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００５３】
また、遊技盤１４には、前記遊技領域１５を画定する２つのガイドレール３０（３０ａ，３０ｂ）、遊技球の転動方向を不規則にする障害物５５、５７、通過ゲート５４、パチンコ遊技において、後述する大当たり遊技状態に移行する契機となる始動口２５、大当たり遊技状態において所定時間、所定回数開放される大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。また、図中、５３は特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等を具備する電飾ユニットであり、透明な遊技盤１４の背部に設けられている。
【００５４】
発射された遊技球は前記ガイドレール３０に案内されて、電飾ユニット５３上を通過して複数の障害釘、障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下することになる。そして、前記始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５５】
また、前記始動口２５に遊技球が入賞した場合には、後述する主制御回路６０による内部抽選が行われ、前記特別図柄表示器３３による特別図柄が変動表示し、その後停止表示される。また、前記特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上においても、複数列で表示される装飾図柄（演出用の識別情報であり、例えば、“０”から“９”までの数字）の変動表示及び停止表示がなされる。そして、内部抽選結果が当選の場合は、特定図柄は所定の図柄で停止表示され、前記副数列の装飾図柄は、特定の組み合わせ（例えば、全て同じ数字が揃う）で停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行する。また、このときには、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示されるようにしている。
【００５６】
なお、特別図柄及び装飾図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄及び装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄及び装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その保留状態を示す特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄを前記電飾ユニット５３に設けている。
【００５７】
遊技盤１４の略中央の左右両側には、後述する通過球センサ１１４（図６参照）を備えた通過ゲート５４が設けられている。通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄は、図示するように“○”、“×”等の記号であり、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにしている。
【００５８】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。この保留状態を示す普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを、前記電飾ユニット５３に設けている。
【００５９】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において所定図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６０】
また、大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６１】
大入賞口３９の開放状態から閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。そして、このラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数され、例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６２】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。通常、この大当り遊技状態は第１５ラウンドまで継続し、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００６３】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態における最大継続ラウンド数を、ラウンド数選択手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））により、所定の条件（例えば、前記赤外線受信部８１で受信した他の遊技データの内容、あるいは抽選などによる）に基いて、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択可能としている。
【００６４】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、その遊技状態として、大当たり遊技状態（内部抽選で当選し、遊技者にとって短時間で大量の賞球の獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技状態）と、一般遊技状態（基本的な遊技状態であって、大当たり遊技状態以外の遊技状態であり、遊技者にとっては不利な遊技状態）とに大別される。
【００６５】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよい。例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、装飾図柄の変動表示及び停止表示させる手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動・停止表示手段として採用してもよい。
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００６７】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）６９を備えており、遊技の進行を制御する遊技制御手段としての機能を担っている。
【００６８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ６９等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、抽選手段や大当たり遊技状態に移行させる手段として機能するなど、各種の手段として機能することとなる。
【００６９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７０】
メインＲＡＭ６９は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有するものである。また、本実施形態では、このメインＲＡＭ６９にパチンコ遊技機１０における遊技履歴や遊技結果を含む遊技データを記憶しておくことができる。
【００７１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７１を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７１は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７１は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば図６に示すように、操作パネル８０、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７３】
操作パネル８０は、メインＣＰＵ６６に操作パネル制御回路６５を介して接続されており、特に、操作パネル８０上に設けた赤外線受信部８１を介して、携帯電話機７０に格納された例えば家庭用ゲーム機７２などの他のゲーム機の遊技履歴や遊技結果を含む遊技データ２を受信して主制御回路６０に供給したりすることができる。また、メインＣＰＵ６６は、操作パネル８０での、遊技者による所定の操作（第１遊技データ１表示要求）が行われると、本パチンコ遊技機１０の遊技履歴や遊技結果を含む第１遊技データ１を所定の２次元バーコード（ＱＲコード）に変換し、副制御回路２００により、液晶表示装置３２の液晶表示部３２ａへ表示させる処理を行う。
【００７４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられ、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられ、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられ、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられ、この通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は始動口２５に設けられ、この始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
大入賞口ソレノイド１２０は前記シャッタ４０に接続され、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じてシャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状で前記シャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続され、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵され、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８４】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【００８５】
他方、シリアル通信用ＩＣ７１には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御等を行なう。なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８６】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は各種の手段として機能することとなる。
【００８８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データ（例えば、頻繁に表示される通常演出画像や表示されることが極めて少ないプレミアム演出画像など）が記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【００８９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９０】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２の液晶表示部３２ａに画像を表示させる制御を行うものである。さらに、遊技者による所定の操作（第１遊技データ１表示要求）が行われた場合に、パチンコ遊技機１０の遊技履歴や遊技結果を含む第１遊技データ１を変換した２次元バーコード（ＱＲコード）を、液晶表示部３２ａへ表示させる制御を行う。
【００９１】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【００９２】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【００９３】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【００９４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ６９、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ６９を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
［第２遊技機の構成］
第２遊技機として用いられる家庭用ゲーム機７２は、キャラクタなどの画像表示を行う画像表示手段と、この画像表示手段を用いて第２の遊技を実行する第２遊技制御手段と、前記第２遊技制御手段の制御に基づき前記画像表示手段による画像表示を制御する画像表示制御手段と、前記第２の遊技の遊技結果を含む第２の遊技データを記憶する第２遊技データ記憶手段と、前記第２の遊技データを前記移動体通信末機に送信する第２データ送信手段と、前記移動体通信端末からデータを受信する第２データ受信手段とを備え、前記第２遊技機の前記画像表示制御手段は、前記移動体通信端末から前記第１の遊技データを受信した場合、当該第１の遊技データに基づいた第２の特別画像を前記画像表示手段に表示させることができるものである。
【００９５】
本実施の形態で第２遊技機として用いられる家庭用ゲーム機７２の構成について、図７及び図８を用いて具体的に説明する。
【００９６】
家庭用ゲーム機７２は、図７に示すように、ゲーム機本体７２ｂと、ゲーム機本体７２ｂとＡＶケーブル（画像表示及び音声出力の出力ケーブル）で接続され、ゲーム画像の表示及び音声を出力する手段を備えたモニタ（画像・音声出力装置）７２ａと、遊技者がゲームの進行を操作するための、操作手段７２ｃとから構成されている。
【００９７】
モニタ７２ａは、ゲーム機本体７２ｂと、ＡＶケーブル等で接続され、ゲーム機本体７２ｂから送られてくるゲームの進行に伴う様々な画像を、例えば液晶表示装置やＣＲＴからなる表示画面７２ｄに表示するとともに、またそれに伴う音声等をスピーカから出力する。また、遊技者による操作手段７２ｃへの所定の操作により、モニタ７２ａは表示画面７２ｄに家庭用ゲーム機７２の遊技データ２を２次元バーコード（ＱＲコード）で表示し（図２（ａ）参照）、前記携帯電話機７０により読み取られる第２データ送信手段として機能することになる。
【００９８】
操作手段７２ｃは、ゲーム機本体７２ｂと所定のケーブルで接続され、ゲームの実行をコントロールする。
【００９９】
ゲーム機本体７２ｂは、ゲームの進行を制御する制御回路をケーシングに収容しており、詳細は図８を用いて後述するが、制御回路は、メインＣＰＵ３００、メインＲＯＭ３０１、メインＲＡＭ３０２、ゲーム画像制御する表示制御回路３０３、ゲーム音声を制御する音声制御回路３０４、遊技者による操作を受け付ける操作手段制御回路３０５、遊技者により操作される操作手段７２ｃを接続する操作手段接続部３０６又は操作手段接続部３０７、外部からの信号の受信を制御する受信データ制御回路３０９及び赤外線受信部７２ｅ、複数のゲームソフトの記録媒体を読み取るためのドライバ制御回路３０８等から構成されている。
［ゲーム機本体７２ｂの電気的構成］
ここで、ゲーム機本体７２ｂの制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるゲーム機本体７２ｂの制御回路を示すブロック図である。
【０１００】
ゲーム機本体７２ｂの制御回路は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ３００、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３０１、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３０２を備えている。
【０１０１】
メインＣＰＵ３００には、メインＲＯＭ３０１、メインＲＡＭ３０２等が接続されており、このメインＲＯＭ３０１に記憶されたプログラムに従い、操作手段７２ｃにより操作される遊技者の操作指示に従って、各種の処理を実行する機能を有する。例えば、メインＣＰＵ３００は、操作手段７２ｃにより操作される遊技者の操作指示が、ゲームソフト記録媒体からのゲームプログラムの読み取り指示の場合は、ドライバ制御回路３０８に対し、ゲームプログラムの読み取り処理を実行し、読み取られた様々な種類のゲームソフトプログラムを、メインＲＡＭの所定の領域に記憶する。その後、遊技者の操作手段７２ｃによる操作に従い、メインＲＡＭの所定の領域に記憶されたプログラムを実行する。そして、ゲームの進行に応じて発生する様々な演出画像データや音声等を、表示制御回路３０３や音声制御回路３０４を通して、モニタ７２ａへ出力し、ゲームの進行を遊技者に知らせる。
【０１０２】
メインＲＯＭ３０１には、メインＣＰＵ３００によるゲーム機本体７２ｂの動作（例えば、ドライバ制御回路３０８によるゲームソフトプログラムの読み出しや、操作手段検出回路３０５による遊技者による操作手段７２ｃの操作信号の受付等）を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１０３】
メインＲＡＭ３０２は、メインＣＰＵ３００の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値の記憶や、ドライバ制御回路３０８で読み取られたゲームソフトプログラムを記憶する機能がある。但し、ドライバ制御回路３０８で読み取られたゲームソフトプログラムを記憶する場合は、プログラムの全てを記憶する必要は無く、ゲームの進行に必要な最低限のプログラムのみ記憶し、容量の多い演出画面等のプログラムデータは、随時必要なときにドライバ制御回路３０８を通してゲームソフト記録媒体から読み取るようにすると、メインＲＡＭ３０２の容量が節約でき効率が良い。
【０１０４】
表示制御回路３０３は、ゲームの進行に応じて発生する様々な演出画像データ等を、モニタ７２ａの表示画面７２ｄに表示させる制御を行うものである。さらに、本実施形態の特徴である遊技データ２の画面表示を行う第２データ送信手段として機能する。メインＣＰＵ３００は、遊技者が操作手段７２ｃを用いてゲームデータの表示の操作を行うと、詳細は後述するが、実行中のゲームの進行データを、２次元バーコード（ＱＲコード）に編集し、モニタ７２ａに表示する処理を行う。この後、表示されたデータは携帯電話機７０で読み取られ、パチンコ遊技機１０へ送られることとなる（図２参照）。
【０１０５】
音声制御回路３０４は、表示制御回路３０３で制御される演出画像データにあわせて、メインＣＰＵ３００から供給される音声発生命令に応じて、モニタ７２ａのスピーカから音声を発生させるものである。
【０１０６】
ドライバ制御回路３０８は、家庭用ゲーム機７２において実行されるゲームソフトプログラムを、記録媒体から読み取る制御を行う。つまり、ドライバ制御回路３０８に、様々なゲームソフトの記録媒体を読み取らせることにより、例えばロールプレーイングゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム等の異なる種類のゲームを、１台の家庭用ゲーム機で楽しむことが出来る様に構成されている。
【０１０７】
また、ドライバ制御回路３０８で読み取られる、様々なゲームソフトの記録媒体については、特に限定するものではない、例えばＣＤやＤＶＤなどのディスクタイプの記録媒体、メモリーカートリッジ、メモリーカード等の中から任意に選択できるもの、あるいは全ての記録媒体に対応したものが用いられる。
【０１０８】
操作手段制御回路３０５は、遊技者が操作手段７２ｃを用い、家庭用ゲーム機７２において実行されるゲームを操作する場合に、操作手段７２ｃから送られてくる操作信号の制御を行うものである。一般に、ゲーム機に接続される操作手段７２ｃは、複数用意されているもので、本実施の形態でも、操作手順制御回路３０５は、操作手段接続部３０６及び操作手段接続部３０７に接続される複数の操作手段７２ｃからの操作信号を制御する。
【０１０９】
受信データ制御回路３０９は、外部から送られてくる赤外線データを、赤外線受信部７２ｅを介して受信する制御を行う。具体的に説明すると、メインＣＰＵ３００は、遊技者が操作手段７２ｃにより、ゲームデータの受信の操作を行うと、パチンコ遊技機１０の第１遊技データ１を、受信データ制御回路３０９を介して、携帯電話７０より受信する（図３（ｄ）参照）第２データ受信手段として機能する。ここで、受信された第１遊技データ１は、メインＲＡＭ３０２の所定の領域に記憶され、その後、メインＣＰＵ３００は、詳細は後述するが、ゲームを進行する際に第１遊技データ１を参照し、ゲーム機単体で遊技する場合とは異なる様々な特典や演出を加えたゲームを実行する。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、プログラム等を記憶する記憶手段として、制御回路ではメインＲＯＭ３０１を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、メインＲＡＭ３０２等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ３００の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３０２を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。さらに外部からの遊技データを受信する手段として、赤外線を用いたが、これに限らず、例えば電波等の別の態様であってもかまわない。
［パチンコ遊技機１０の動作］
ここで、第１遊技機であるパチンコ遊技機１０が、第２の遊技機である家庭用ゲーム機７２からの遊技データ２を受信した場合に変化する演出について、図９、図１１及び図１２を用いて説明する。
【０１１１】
図９（ａ）に演出表示されているキャラクタの図柄９２は、家庭用ゲーム機７２からの遊技データ２を受信する以前の、パチンコ遊技機１０を単体で遊技した場合に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される演出図柄である。この図柄は、パチンコ遊技機１０が、遊技者に有利な状態である大当たりに移行する再に主に表示されるキャラクタである。換言すれば、この演出図柄はもっともポピュラーな図柄といえる。
【０１１２】
パチンコ遊技機１０は、家庭用ゲーム機７２からの遊技データ２を受信する（図２（ｂ）参照）と、受信した遊技データ２（図１１参照）から、図１２の演出図柄選択テーブルを参照し、受信した遊技データ２に基づき、表示キャラクタの変更を行う。
【０１１３】
本実施の形態では、所謂ロールプレーイングゲーム（プレーヤーがゲームの世界の中で、ある人物の役割を演じ、さまざまな経験を通して成長していく過程を楽しみながら、目的を達成していくゲームソフト）を家庭用ゲーム機７２で実行した場合を一例として説明する。
【０１１４】
パチンコ遊技機１０は、受信した遊技データ２の主人公のレベルを参照し、演出図柄を決定する。具体的に言うと、図１１における遊技データ２の主人公のレベルは３であるので、演出図柄は図柄Ｍ１が選択される（図１２参照）。
【０１１５】
演出図柄に図柄Ｍ１が選択されると、パチンコ遊技機１０は、図９（ｂ）で示すように、演出表示されているキャラクタの図柄９２を選択された図柄Ｍ１に変更し、遊技者に有利な状態である大当たりの演出を行う際に、パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示する。本来、この図柄は、パチンコ遊技機１０単体で遊技された場合は、選択される確率が非常に低く設定されている図柄（所謂プレミア図柄）である。
【０１１６】
ここで、演出図柄選択テーブルについて説明する。
【０１１７】
図１２に示す演出図柄選択テーブルには、主人公のレベルデータに合わせて、図柄Ｍ１〜図柄Ｍ１０までのデータが設定されている。例えば図柄Ｍ１〜図柄Ｍ５までは、パチンコ遊技機１０を単体で遊技した場合、確率は低いが出現の可能性がある（所謂プレミア図柄）を設定し、図柄Ｍ６〜Ｍ１０においては、パチンコ遊技機１０単体で遊技した場合では出現することのない演出図柄が設定されるようにしている。
【０１１８】
このように設定することにより、家庭用ゲーム機７２からの遊技データ２を用いてパチンコ遊技機１０遊技することに対し、遊技者はより一層の楽しみが増すことになる。また、全ての演出図柄を表示させるためには、家庭用ゲーム機におけるゲームの進行を図る必要が生じる為、家庭用ゲーム機においてゲームを進行する意欲をかきたてる効果も期待できる。
【０１１９】
本実施の形態では、説明を容易にする為に、遊技データ２（図１１参照）の中からレベルデータを用い、演出画面を決定するようにしたが、その他にも、クリアイベント回数、プレイ時間などを用いることにより、より詳細に又は変化に富んだ演出画面を決定しても良い。演出図柄選択テーブル（図１２参照）にも、より多くの演出図柄を設定できるようにして、遊技者にとって飽きの来ない構成とすることも出来る。
【０１２０】
また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機７２からの遊技データ２を用いることで、パチンコ遊技機１０の演出を変更するようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、遊技データ２（図１１参照）のデータに応じて、パチンコ遊技機１０における大当たり時の抽選確率を上げても良い。また、大当たり時のラウンド数（大入賞口の開閉回数）を、遊技者に対してより有利になるように設定する方法もある。このような、直接遊技者にとって利益が増す手段をとることにより、より一層趣向性に富んだ遊技を楽しませることが可能となる。
［第２遊技機の動作］
次に、第２遊技機である家庭用ゲーム機７２が、第１の遊技機であるパチンコ遊技機１０からの第１遊技データ１を受信した場合に変化する演出について、図１０、図１３及び図１４を用いて説明する。
【０１２１】
図１０（ａ）に演出表示されているキャラクタの図柄９３は、パチンコ遊技機１０からの第１遊技データ１を受信する前の、家庭用ゲーム機７２を単体で遊技した場合の演出画像である。この画像は、主人公のキャラクタが、武器（木の棒）を持って敵と戦うときの表示画像である。
【０１２２】
家庭用ゲーム機７２は、パチンコ遊技機１０からの第１遊技データ１を受信する（図３（ｄ）参照）と、受信した第１遊技データ１（図１３参照）から、図１４のアイテム選択テーブルを参照し、受信した第１遊技データ１に基づき、主人公が装備するアイテム（この場合は武器）の変更を行う。
【０１２３】
家庭用ゲーム機７２は、受信した第１遊技データ１の大当たり回数を参照し、装備アイテムを決定する。具体的に言うと、図１３における第１遊技データ１の大当たり回数は１２であるので、装備アイテムにアイテムＮ２（図１４参照、この場合は剣）が選択される。
【０１２４】
装備アイテムにアイテムＮ２が選択されると、家庭用ゲーム機７２は、図１０（ｂ）で示すように、キャラクタが装備しているアイテムを剣に変更し、敵キャラクタと戦うことになる。この場合、主人公はより強いアイテム（武器として剣）を持つことになるので、敵キャラクタとの戦いに勝利する可能性が高くなる。本来、このレベルのキャラクタは、もっと弱い武器（図１０（ａ）参照、木の棒）を持って戦うはずが、パチンコ遊技機１０よりの第１遊技データ１を用いることにより、有利な状態で戦うことが出来る。
【０１２５】
図１４に示すアイテム選択テーブルには、第１遊技データ１の大当たりデータに合わせて、アイテムＮ１〜アイテムＮ１０までのデータが設定されている。もちろんアイテムＮ１よりもアイテムＮ２が、アイテムＮ２よりアイテムＮ３が、より強力なアイテムに設定されている。つまりパチンコ遊技機１０で大当たりをより多く獲得することが、より強力なアイテムを獲得できることつながる。ここで特典として、アイテムＮ１０では、家庭用ゲーム機７２単体で遊技した場合では、絶対に手に入らない究極のアイテムが設定されるようにすると、より一層遊技者にとって、パチンコ遊技機１０からの第１遊技データ１を用い、家庭用ゲーム機７２を遊技する楽しみが増すことになる。また、より強力なアイテムを獲得する為には、パチンコ遊技機１０においてより多くの大当たりを獲得する必要が生じる為、パチンコ遊技機１０においても遊技を行う意欲をかきたてる効果も期待できる。
【０１２６】
本実施の形態の一例として、第１遊技データ１（図１３参照）の中から大当たり回数を用い、その大当たり回数に応じて装備アイテムを決定するようにしたが、その他にも、確変回数、総回転数などを用いることにより、より詳細かつ変化に富んだアイテムの設定ができる。また、大当たり回数、確変回数などは、パチンコ遊技機１０の調子が良くないと、なかなか多い回数のデータを取得できない場合が考えられる。それを解決する為に、例えば、第１遊技データ１（図１３参照）の中から、総回転数（つまりパチンコ遊技機１０における始動口２５に入賞した回数）をアイテム選択テーブルの抽選に用い、総回転数が特定の回転数（例えば７７７回）などのデータと一致することを条件として、様々なアイテムを獲得できるようにすると、パチンコ遊技機１０の遊技機会の少ない遊技客でも公平に楽しむことが出来る。
【０１２７】
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機１０からの第１遊技データ１を用いることで、家庭用ゲーム機７２のキャラクタのアイテムを変更するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、キャラクタそのものを変更（そのゲームソフトと関連の深いキャラクタ等）する方法でも良い。また、ゲーム内での新たなイベント等を発生させることも、一層趣向性に富んだ遊技を提供することにつながる。
【０１２８】
このように、本実施形態によれば、携帯電話機７０を介してそれぞれ異なる内容の遊技を実行するパチンコ遊技機１０と家庭用ゲーム機７２との間で遊技の関連付けを行うことができ、例えば一方のパチンコ遊技機１０が設置された遊技場内のみならず、そのパチンコ遊技機１０による遊技結果が、家庭用ゲーム機７２に影響を及ぼし、また、家庭用ゲーム機７２による遊技結果が、パチンコ遊技機１０に影響を及ぼすという、相互作用による遊技の広がりをもたせることができるため、今までに無い趣向性に富んだ新しい遊技システムを遊技者に提供することが可能となる。
【０１２９】
また、本実施の形態において、第２遊技機に家庭用ゲーム機７２を適用し、さらに、その家庭用ゲーム機７２で実行されるゲームソフトとして、ロールプレーイングゲームを適用したが、適用されるゲームソフトは、ロールプレーイングゲームに限られるものではない。例えば、格闘ゲームに適用し、パチンコ遊技機１０の遊技データを取得する特典として遊技者が操作するキャラクタの必殺技を提供する等、適用されるゲームソフトに対応する様々な特典の形態が考えられる。
【０１３０】
以上、本発明の遊技システムを、実施形態を通して説明したが、本実施形態では具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。本実施の形態においては、第１の遊技機にパチンコ遊技機を適用いたが、それに限定するものでもない。例えば遊技場において、パチンコ遊技機と人気を二分する、回動式遊技機（所謂「パチスロ遊技機」）やその他の遊技機を適用しても良い。さらに、第２の遊技機に一般的な家庭用ゲーム機を適用したが、それも限定するものではない。例えばゲームセンター等に設置された業務用ゲーム機に適用しても良い。また、携帯型の小型ゲーム機やその他のゲーム機を適用しても同様の効果が期待できる。そして、移動体通信端末として、携帯電話機７０を適用いたが、これも第１の遊技機と第２の遊技機との間で、遊技データの送受信が出来るものであれば、特に限定されるものではない。
【０１３１】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明の一実施形態のシステムの概観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態のシステムの遊技データの流れを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態のシステムの遊技データの流れを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態の家庭用ゲーム機における概観を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態の家庭用ゲーム機において構成される制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像である。
【図１０】本発明の一実施形態の家庭用ゲーム機における演出画像である。
【図１１】本発明の一実施形態の家庭用ゲーム機の遊技データである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機で参照される選択テーブルである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の遊技データである。
【図１４】本発明の一実施形態の家庭用ゲーム機で参照される選択テーブルである。
【符号の説明】
【０１３３】
１０    パチンコ遊技機
３２    液晶表示装置
６０    パチンコ遊技機の主制御回路
７０    携帯電話
８０    操作パネル
７２    家庭用ゲーム機
７２ａ    モニタ
７２ｂ    ゲーム機本体
７２ｃ    操作手段
７２ｅ    赤外線受信部
２００    パチンコ遊技機の副制御回路
【図１】
2007259896.tif 000003
【図２】
2007259896.tif 000004
【図３】
2007259896.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007259896.tif 000009
【図８】
2007259896.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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