(57)【要約】【課題】所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを遊技者が容易に把握できるようにする。【解決手段】スランプグラフ情報生成部４０２４は、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを画像表示装置上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせる。【選択図】図６
2007125120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う役抽選ステップと、
前記役抽選ステップにおける役の抽選結果に基づいて、複数種類の図柄を有する複数のリールの可変表示を制御するリール可変表示制御ステップと、
前記リール可変表示制御ステップにおける前記リールの可変表示の制御内容に基づいて、入賞役の判定を行う入賞役判定ステップと、
前記入賞役判定ステップでの判定結果に基づいて、遊技媒体の払い出し数を決定する払出数決定ステップと、
前記払出数決定ステップにより決定される遊技媒体の払い出し数に基づいて、遊技媒体の払い出し数の累積値を算出する累積値算出ステップと、
前記累積値算出ステップにより算出される遊技媒体の払い出し数の累積値に基づいて、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを表示手段上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、前記グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせるグラフ情報生成ステップと、
前記グラフ情報に基づいて、前記表示手段上に前記グラフを表示させる表示制御ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記グラフ情報生成ステップでは、前記複数の領域を夫々異なる色で表現するように前記グラフ情報を生成することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記グラフ情報更新ステップでは、前記グラフ情報内の最新の更新情報に対応するグラフの位置に応じて、前記グラフ情報内における、前記所定の基準値を表す基準線の位置情報を更新することを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段における役の抽選結果に基づいて、複数種類の図柄を有する複数のリールの可変表示を制御するリール可変表示制御手段と、
前記リール可変表示制御手段における前記リールの可変表示の制御内容に基づいて、入賞役の判定を行う入賞役判定手段と、
前記入賞役判定手段での判定結果に基づいて、遊技媒体の払い出し数を決定する払出数決定手段と、
前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払い出し数に基づいて、遊技媒体の払い出し数の累積値を算出する累積値算出手段と、
前記累積値算出手段により算出される遊技媒体の払い出し数の累積値に基づいて、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを表示手段上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、前記グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせるグラフ情報生成手段と、
前記グラフ情報に基づいて、前記表示手段上に前記グラフを表示させる表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを表示させることが可能なプログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
これまで、スロットマシン又はパチンコ機において、それらの遊技機に設けられた専用の表示装置にスランプグラフを表示させ、遊技者に対して、遊技の進行に対するメダルや遊技球等の遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を提示するものが開示されている（例えば、特許文献１参照）。また、近年提供されているスロットマシンやパチンコ機の遊技を疑似体験できるシミュレーションゲームにおいても、上記のスランプグラフを表示できるものがある。
【０００３】
【特許文献１】特開平５−１７７０４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、多くの遊技者は、或る一定の遊技媒体の払い出し数の累積値（例えば、０枚又は０個）を基準とし、例えば現在の遊技がその基準より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを把握することに興味がある。
【０００５】
従って、そのような遊技者の興味を考慮して、スランプグラフにおいても、或る一定の遊技媒体の払い出し数の累積値の基準より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを遊技者が把握しやすいように工夫することが望まれる。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを遊技者が容易に把握できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のプログラムは、役の抽選を行う役抽選ステップと、前記役抽選ステップにおける役の抽選結果に基づいて、複数種類の図柄を有する複数のリールの可変表示を制御するリール可変表示制御ステップと、前記リール可変表示制御ステップにおける前記リールの可変表示の制御内容に基づいて、入賞役の判定を行う入賞役判定ステップと、前記入賞役判定ステップでの判定結果に基づいて、遊技媒体の払い出し数を決定する払出数決定ステップと、前記払出数決定ステップにより決定される遊技媒体の払い出し数に基づいて、遊技媒体の払い出し数の累積値を算出する累積値算出ステップと、前記累積値算出ステップにより算出される遊技媒体の払い出し数の累積値に基づいて、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを表示手段上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、前記グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせるグラフ情報生成ステップと、前記グラフ情報に基づいて、前記表示手段上に前記グラフを表示させる表示制御ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【０００８】
上記のように、本発明においては、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを表示手段上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせるように構成している。従って、本発明によれば、各領域の表示態様の違いにより、遊技者は、所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを容易に把握することができる。また、ここでいう「遊技媒体」とは、例えば、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機においては、メダルや遊技球に相当するものであり、それらの遊技機の遊技を疑似的に体験できるシミュレーションゲームにおいては、シミュレーションゲームを進行する上でメダル又は遊技球として扱われる仮想的な遊技媒体に相当するものである。
【０００９】
本発明のプログラムは、前記グラフ情報生成ステップでは、前記複数の領域を夫々異なる色で表現するように前記グラフ情報を生成することを特徴とする。
【００１０】
従って、本発明によれば、各領域の表示色の違いにより、遊技者は所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを容易に把握することができる。
【００１１】
本発明のプログラムは、前記グラフ情報更新ステップでは、前記グラフ情報内の最新の更新情報に対応するグラフの位置に応じて、前記グラフ情報内における、前記所定の基準値を表す基準線の位置情報を更新することを特徴とする。
【００１２】
上記のように、本発明においては、グラフ情報内の最新の更新情報に対応するグラフの位置に応じて所定の基準値を表す基準線の位置情報を変化させることができる。このようにすることで、最新の更新情報に対応するグラフの位置と基準線との位置関係を遊技者に容易に把握させることができる。また、基準線の位置を変化させることは、互いに表示態様が異なる各領域が表示手段上での表示領域が変化することを意味する。このように、本発明においては、基準線の位置の変化に応じて、互いに表示態様が異なる各領域が表示手段上での表示領域を変化させることも可能である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、各領域の表示態様の違いにより、遊技者は、所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを容易に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るシミュレーションゲームのゲーム装置の外観構成を示す図である。本実施形態に係るゲーム装置は、図１に示すように、ゲーム装置本体２、操作手段３及び画像表示装置４が独立して構成された卓上型のゲーム装置である。ここでは、本発明の実施形態として、スロットマシンを疑似体験することができるシミュレーションゲームのゲーム装置を例に挙げる。
【００１６】
ゲーム装置本体４は、シミュレーションゲームを進行させるための各種制御を行う。操作手段３には、押動可能な操作ボタン等が備えられており、遊技者は、操作ボタン等を操作することによって、シミュレーションゲームを行うための各種設定を行ったり、シミュレーションゲームを進行させることができる。
【００１７】
画像表示装置４は、ＣＲＴや液晶パネル等の画像表示部を備える。遊技者は、画像表示装置４に表示された画像を見て、操作手段３の操作を行い、シミュレーションゲームを楽しむことができる。また、画像表示装置４に備えられるスピーカからの音声と組み合わせて、シミュレーションゲームを楽しむこともできる。画像表示装置４としては、ゲーム専用のモニタ画像装置、テレビ等の受像機及びパソコン等のモニタ画像装置等を用いることが可能である。
【００１８】
なお、ゲーム装置本体２は、予め定められたプログラムによって所定の処理を行い、遊技機のシミュレーションゲームを行う。このプログラムは、ゲーム装置本体２内部に備えられたメモリに予め記憶させておくことも可能であるし、ゲーム装置本体２内部のメモリには基本動作を行わせるプログラムのみを記憶させ、本シミュレーションゲームを行うためのシミュレーションゲーム専用のプログラムを外部からゲーム装置本体２に供給することも可能である。
【００１９】
シミュレーションゲーム専用のプログラムを外部から供給する場合には、プログラムを記録媒体に格納し、ゲーム装置本体２が記録媒体からプログラムを読み取る態様が挙げられる。適用できる記録媒体としては、ＣＤ、ＤＶＤ、フレキシブルディスク等の汎用性のある記録媒体やゲーム装置本体２専用の記録媒体等が挙げられる。
【００２０】
また、シミュレーションゲーム専用のプログラムを外部から供給する他の方法として、インターネット等の通信媒体を介してプログラムをゲーム装置本体２に供給することも可能である。
【００２１】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体２の制御に基づいて画像表示装置４に表示される仮想スロットマシン１０について説明する。図２は、画像表示装置４に表示される仮想スロットマシン１０の表示例を示す図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは、仮想的なメダル（以下、仮想メダルと称す）の投入から後述する仮想スロットマシン１０のストップスイッチに対する操作を経た次の仮想メダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００２２】
画像表示装置４に表示される仮想スロットマシン１０には、実際のスロットマシン（以下、実際のスロットマシンを単に「スロットマシン」と称す）のフロントパネルに対応するフロントパネル部２０が含まれる。このフロントパネル部２０には、スロットマシンの表示窓に対応する表示窓部２１が含まれる。また、表示窓部２１には、３つのリール（回胴）群３１として、遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが表示される。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓部２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見え、リール群３１の可変表示時には、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓部２１内で上下に移動しているように見える。
【００２３】
フロントパネル部２０の表示窓部２１内には、図柄組み合わせライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組み合わせライン群２２が設定されている。ここで、図柄組み合わせライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組み合わせライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組み合わせライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組み合わせライン２２ｃとが、図柄組み合わせライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓部２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組み合わせライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２４】
フロントパネル部２０の右下側には、スロットマシンのメダル投入口に対応するメダル投入口部２３が表示される。スロットマシンでは、メダル投入口から遊技者によってメダルが投入されるが、仮想スロットマシン１０においては、遊技者による操作手段３の操作に応じて仮想メダルが投入されることになる。
【００２５】
仮想メダルが投入されると、投入された仮想メダルの枚数に応じて、図柄組み合わせライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせであるか否かの判別対象となるラインである。投入された仮想メダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組み合わせライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組み合わせライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入された仮想メダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組み合わせライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。
【００２６】
そして、図柄組み合わせライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定されると、スロットマシンの有効ラインランプに対応する有効ラインランプ部２４が点灯したように表示される。例えば３枚の仮想メダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数の仮想メダルが払い出される。
【００２７】
更に、表示窓部２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し表示部２７が表示される。クレジット数表示部２５には、クレジットされている仮想メダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２８】
表示窓部２１の上側には、演出表示部４０が表示され、演出表示部４０内に各種の演出画像が表示される。
【００２９】
また、仮想スロットマシン１０には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１及びベットスイッチ群４３が表示される。更に、演出表示部４０の左右及びフロントパネル部２０の下部に、スロットマシンのスピーカに対応するスピーカ部７１が表示される。
【００３０】
スロットマシンのスタートスイッチは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。また、スロットマシンのベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）から構成されている。スロットマシンでは、これらのベットスイッチも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチが操作されると、ベット枚数が３枚となる。本実施形態の仮想スロットマシン１０においても、これらのスイッチに対応するスタートスイッチ４１及びベットスイッチ群４３（１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ）が表示されている。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が表示されており、操作手段３によってベットスイッチ４３ａ又は４３ｂに対する操作があった場合や、同じく操作手段３の操作によって仮想メダルの投入操作があった場合に、それらの操作に応じた仮想メダルの投入枚数が投入枚数表示部２８に表示される。
【００３１】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者が操作手段３によってベットスイッチ４３ａ又は４３ｂに対する操作を行った場合や、操作手段３によって仮想メダルの投入操作があった場合、図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者が操作手段３によってスタートスイッチ４１に対する操作を行うと、ゲーム装置本体２は役の抽選を行うとともに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの可変表示を画像表示装置４に対して行わせる。そして、遊技者が操作手段３によってストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒに対する操作を行うと、操作対象となったボタンに応じて、ゲーム装置本体２は画像表示装置４上におけるリールの可変表示を停止させ、有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じた仮想メダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの可変表示の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００３２】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示部４０を用いた画像表示及び音声の出力等が行われる。さらにこのような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３３】
図３は、操作手段３の外観構成を示す図である。図３に示すように、操作手段３は、第１ボタン群（２０１〜２０４）、第２ボタン群（２０５〜２０８）、方向キーボタン群（２０９〜２１２）、左操作レバー２１７、右操作レバー２１８、セレクトボタン２１３、スタートボタン２１４、アナログボタン２１５、ＬＥＤ表示部２１６、左操作レバー２１７及び右操作レバー２１８を備える。
【００３４】
上記の各操作部材は、画像表示装置４上でのメニュー画面又は設定画面の表示時とシミュレーションゲームの遊技時とで役割が異なる。なお、以下の説明では、主要な操作機能のみを挙げるものとする。
【００３５】
先ず、メニュー画面又は設定画面表示時において主要な操作機能を有する操作部材について説明する。メニュー画面又は設定画面表示時において、第１のボタン群における右ボタン２０３は決定ボタン、第１のボタン群における下ボタン２０４は、決定ボタンにより一旦決定した内容をキャンセルするためのボタンとして機能する。また、方向キーボタン群２０９〜２１２は、メニュー画面表示又は設定画面表示時において、夫々、各ボタンの方向（上、下、右、左）に応じてメニュー画面内のカーソルを移動させるためのボタンとして機能する。さらに、スタートボタン２１４は、メニュー画面表示時において、シミュレーションゲームを開始させるためのボタンとして機能する。なお、メニュー画面は、本実施形態に係るシミュレーションゲームを提供するプログラムの起動時に表示され、シミュレーションゲーム開始を指定するための項目が含まれるメインメニュー画面、及び、シミュレーションゲーム時におけるスタートボタン２１４の操作によって表示される、オートプレイの各種設定を行うためのオートプレイ設定画面への移行を指定するための項目が含まれるシミュレーションメニュー画面が含まれる。設定画面には、上記のオートプレイ設定画面が含まれる。ここでいう「オートプレイ」とは、シミュレーションゲームの一種の遊技態様であり、操作手段３による、仮想メダルの投入操作、スタートスイッチ４１に対する操作及びストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒに対する操作等がなくても、自動的にシミュレーションゲームが進行する遊技態様である。
【００３６】
次に、シミュレーションゲームの遊技時において主要な操作機能を有する操作部材について説明する。シミュレーションゲームの遊技時において、第１ボタン群の左ボタン２０２は左リール３１Ｌに対応するストップボタン４２Ｌを操作するためのボタン、第１ボタン群の下ボタン２０４は中リール３１Ｃに対応するストップボタン４２Ｃを操作するためのボタン、第１ボタン群の右ボタン２０３は右リール３１Ｒに対応するストップボタン４２Ｒを操作するためのボタンとして機能する。また、方向キーボタン群の上ボタン２０９又は下ボタン２１２は、スタートスイッチ４１を操作するためのボタンとして機能する。第２ボタン群のＬ２ボタン２０６は、仮想メダルを投入するためのボタンである。このＬ２ボタン２０６の押下時間が所定時間内である場合、Ｌ２ボタンが押下される度に仮想メダルが１枚投入され、Ｌ２ボタン２０６の押下時間が上記所定時間以上である場合、押下時間の長さに応じた枚数の仮想メダルが連続的に投入される。第２ボタン群のＲ１ボタン２０７又はセレクトボタン２１３は、１・２ベットスイッチ４３ａを操作するためのボタン、第２ボタン群のＲ２ボタン２０８は、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂを操作するためのボタンである。スタートボタン２１４は、上述したように、シミュレーションゲーム時に操作されることによってシミュレーションメニュー画面を表示するためのボタンである。左操作レバー２１７は、スタートスイッチ４１を操作するためのレバーとして機能する。アナログボタン２１５は、操作手段３内のバイブレータのＯＮ／ＯＦＦを切り替えるためのボタンである。バイブレータがＯＮのときはＬＥＤ表示部２１６が点灯し、バイブレータがＯＦＦのときはＬＥＤ表示部２１６が消灯する。
【００３７】
次に、ゲーム装置本体２のハードウェア構成について説明する。図４は、ゲーム装置本体２のハードウェア構成を示す図である。図４において、ＣＰＵ３０１は、システムバス３０８に接続される各デバイスを統括的に制御する。ＲＯＭ３０２には、ＣＰＵ２０１の基本制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の主メモリ、ワークエリア等として機能する。ＣＰＵ３０１は、処理の実行に際して必要なプログラム等をＲＡＭ３０３にロードして、プログラムを実行することで各種動作を実現するものである。
【００３８】
操作手段Ｉ／Ｆ３０４は、操作手段３から出力される操作信号のゲーム装置本体２への入力、ゲーム装置本体２から出力される操作手段３の初期化処理や操作手段３内のバイブレータを駆動させるの制御信号等の操作手段３への出力を司るインタフェースである。
【００３９】
画像表示装置Ｉ／Ｆ３０５は、画像表示装置４に表示させる画像データのゲーム装置本体２から画像表示装置４への出力を司るインタフェースである。記録媒体読み取り部３０６は、ゲーム装置本体２に装着されたＣＤ等の記録媒体から、シミュレーションゲームを提供するプログラムを読み取る。このプログラムをＣＰＵ３０１が実行することにより、ゲーム装置本体２が例えば図５乃至図６に示す機能構成を具備し、図７乃至図９のフローチャートに示す処理を実現することができる。なお、上述したように、上記プログラムは予めゲーム装置本体２内部に格納されていてもよいし、インターネット等の通信媒体を介してゲーム装置本体２に供給されてもよい。
【００４０】
次に、ゲーム装置本体２の機能的な構成について説明する。図５は、ゲーム装置本体２の機能構成を示す図である。本実施形態においては、例えばＣＰＵ３０１及び上記プログラムから、以下の各部４０１乃至４０６が構成される。また、抽選テーブル４０７は、例えば上記プログラムに含まれる抽選テーブルが記録媒体からＣＰＵ３０１によって読み込まれ、そしてＲＡＭ３０３に格納されて、適宜ＣＰＵ３０１によって参照されるものである。フラグ情報記憶部４０８は、ＣＰＵ３０１によってＲＡＭ３０３に割り当てられた一部記憶領域である。
【００４１】
（役抽選部４０１）
役抽選部４０１は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数の仮想メダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入した仮想メダルの枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４２】
また、役抽選部４０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、後述する抽選テーブル４０７を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４３】
即ち、役抽選部４０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作手段３により操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル４０７には、役抽選部４０７が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４４】
そして、役抽選部４０１は、取得した乱数値を抽選テーブル４０７と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４５】
（制御部４０２）
制御部４０２は、役抽選部４０１や、後述の表示制御部４０３、音声制御部４０４及び入賞判定部４０５等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部４０１は、スタートスイッチ４１が操作手段３により操作されたことを条件として、役抽選部４０１に役の抽選を行わせるとともに、画像表示装置４における各リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの可変表示を表示制御部４０３に開始させる。また、例えば、ストップスイッチ群４２が操作手段３により操作されたことを条件として、表示制御部４０３に画像表示装置４における各リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの可変表示を停止させるよう指示する。さらに、制御部４０２は、各リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの可変表示が停止したことを条件として、入賞判定部４０５に入賞判定を行わせる。なお、制御部４０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４６】
（フラグ情報記憶部４０８）
フラグ情報記憶部４０８は、役抽選部４０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部４０８に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部４０５による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００４７】
（表示制御部４０３）
表示制御部４０３は、画像表示装置４への画像の表示に関する全ての制御を行う。即ち、表示制御部４０３は、画像表示装置４に表示させる画像データを逐次生成し、生成した画像データを画像表示装置４に送信し、画像表示装置４に画像データを表示させる。
【００４８】
例えば、表示制御部４０３は、制御部４０２からの情報に基づいて、画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、画像表示装置４にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの可変表示及び停止表示を行わせる。より詳細には、表示制御部４０３は、操作手段３によるスタートスイッチ４１が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが遊技者にとって回転しているように見えるリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの可変表示の制御を行う。さらに、表示制御部４０３は、操作手段３によるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒが操作されたタイミング等に基づいて、対応するリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示の制御を行う。
【００４９】
また、例えば、表示制御部４０３は、役抽選部４０１、後述の入賞判定部４０５及び遊技状態制御部４０６からの情報等に基づいて画像データを生成し、生成した画像データを画像表示装置４に表示させる制御を行う。より詳細には、表示制御部４０３は、役抽選部４０１からの当選役等の情報や後述の入賞判定部４０５からの入賞役の情報、或いは後述の遊技状態制御部４０６からの遊技状態の情報等に応じた演出パターンの演出画像を画像表示装置４に表示する制御を行う。
【００５０】
なお、表示制御部４０３による制御は、前述したものに限定されるものではない。例えば、表示制御部４０３は、遊技者による操作手段３の操作や、遊技状態、遊技の結果等に応じて、画像表示装置４におけるクレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６、払い出し表示部２７及び投入枚数表示部２８の表示を変更する表示制御等も行う。
【００５１】
（音声制御部４０４）
音声制御部４０４は、役抽選部４０１からの情報を受けて、当選役等に応じた演出における音信号の生成や、後述の入賞判定部４０５及び遊技状態制御部４０６からの情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出における音信号の生成等を行い、生成した音信号を画像表示装置４のスピーカから音声として出力させる。
【００５２】
（入賞判定部４０５）
入賞判定部４０５は、制御部４０２によって決定されたリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止図柄の組み合わせと、有効ライン群２２のうち、当該遊技時に有効になっている有効ラインとに基づいて入賞役の判定を行う。即ち、画像表示装置４では、入賞判定部４０５によって入賞役があると判定された場合、当該遊技時に有効になっている有効ラインに該当する役の図柄の組み合わせが並んでいることになる。
【００５３】
（遊技状態制御部４０６）
遊技状態制御部４０６は、入賞判定部４０５による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部４０１の抽選結果に応じて、表示制御部４０３に、仮想スロットマシン１０のリール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの特別遊技用の停止表示制御や、仮想スロットマシン１０の演出表示部４０に表示する特別遊技用の画像の表示制御を行わせたり、音声制御部４０４に、特別遊技用の演出における音信号の生成等を行わせたりする。
【００５４】
図６は、制御部４０２の機能構成を詳細に示す図である。なお、図６には、本実施形態の特徴的な機能構成のみを示している。
【００５５】
図５において、制御部４０２は、リール可変表示制御部４０２１、払出枚数決定部４０２２、累積値算出部４０２３及びスランプグラフ情報生成部４０２４を備える。
【００５６】
（リール可変表示制御部４０２１）
リール可変表示制御部４０２１は、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の可変表示の開始及び停止表示の制御を行う。より具体的には、リール可変表示制御部４０２１は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部４０１による抽選の結果、及び、ストップボタン２０２〜２０４が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置を決定し、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが可変表示を停止させるように表示制御部４０３に対して指示する。
【００５７】
例えば、役抽選部４０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置を定める。
【００５８】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５９】
なお、オートプレイ時においては、スタートボタン２０９、２１２（左操作レバー２１７）やストップボタン２０２〜２０４が操作されたタイミングに拘わらず、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの可変表示及び停止表示を自動的に繰り返し実行するように制御する。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示の位置は、役抽選部４０１による役の抽選結果に基づいて決定される。なお、オートプレイ時においては、入賞判定部４０５は、リール可変表示制御部４０２１によって決定されたリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置に基づいて、入賞役の判定を行う。
【００６０】
（払出枚数決定部４０２２）
払出枚数決定部４０２２は、入賞判定部４０５による判定の結果、入賞している役が存在する場合は、その入賞役に応じた仮想メダルの払い出し枚数を決定する。
【００６１】
（累積値算出部４０２３）
累積値算出部４０２３は、払出枚数決定部４０２２により決定される仮想メダルの払い出し枚数を累積加算し、仮想メダルの払い出し枚数の累積値を算出する。
【００６２】
（スランプグラフ情報生成部４０２４）
スランプグラフ情報生成部４０２４は、累積値算出部４０２３により算出される仮想メダルの払い出し枚数の累積値に基づいて、遊技の進行に対する仮想メダルの払い出し枚数の累積値の推移を表すスランプグラフを画像表示装置４上に表示させるためのスランプグラフ情報を生成する。このスランプグラフ情報には、仮想メダルの払い出し枚数の所定の基準値を示す基準線をスランプグラフ内に示すための基準線情報、及び、本実施形態では折れ線グラフであるスランプグラフ内の折れ線上に所定の印を付すためのマーキング情報等が含まれる。なお、本実施形態では、折れ線グラフのスランプグラフを挙げているが、スランプグラフが例えば棒グラフであってもよく、遊技の進行に対する仮想メダルの払い出し枚数の累積値の推移を表せるものであれば、グラフの種類は問わない。また、スランプグラフ情報生成部４０２４は、上記の基準線を境界とするスランプグラフの上部領域と下部領域と色分けし、スランプグラフの上部領域と下部領域とで画像表示装置４上での表示態様を異ならせる。表示制御部４０３は、スランプグラフ情報生成部４０２４によって生成されたスランプグラフ情報に基づいてスランプグラフの画像データを生成し、画像表示装置４にスランプグラフを表示させる。
【００６３】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーム装置本体２の動作を、図７乃至図９のフローチャートを用いて説明する。図７は、スランプグラフを表示するように設定された状態における通常のシミュレーションゲーム遊技時のゲーム装置本体２の動作を示すフローチャートである。図８は、スランプグラフを表示するように設定された状態におけるオートプレイ遊技時のゲーム装置本体２の動作を示すフローチャートである。図９は、スランプグラフ情報を生成するための制御部４０２の動作を示すフローチャートである。
【００６４】
先ず、通常遊技状態時のゲーム装置本体２の動作について説明する。図７において、遊技者によってメダル投入ボタン２０６が操作され、スタートボタン２０９、２１２（左操作レバー）が操作されると、制御部４０２は、スタートスイッチをオンするための操作があったことを検知し、役抽選部４０１は役の抽選処理を行う（ステップＳ６０１／ＹＥＳ、ステップＳ６０２）。一方、制御部４０２がスタートスイッチをオンするための操作を検知できなかった場合は（ステップＳ６０１／ＮＯ）、スタートスイッチをオンするための操作を検知するまでステップＳ６０１の処理を繰り返し実行する。
【００６５】
ステップＳ６０２の役抽選処理においては、役抽選部４０１は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル４０７とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部４０８内において当該役のフラグをオンにさせる（ステップＳ６０３）。
【００６６】
続いて、リール可変表示制御部４０２１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを可変表示させる（ステップＳ６０４）。次に、リール可変表示制御部４０２１は、ストップボタン群２０２〜２０４の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０５）。何れか１個のストップボタンが操作されると（ステップＳ６０５／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるように該当するリールの停止表示制御を行う（ステップＳ６０６）。なお、ステップＳ６０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合は）、リール可変表示制御部４０２１は、ステップＳ６０６において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリールの停止表示制御を行う。
【００６７】
続いて、リール可変表示制御部４０２１は、全てのストップボタン２０２〜２０４が操作されたことを検知し、全リールを停止表示させたか否かを判断する（ステップＳ６０７）。全リールを未だ停止表示させていない場合には（ステップＳ６０７／ＮＯ）、ステップＳ６０５におけるストップボタン群２０２〜２０４の操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００６８】
全てのリールを停止表示させると（ステップＳ６０７／ＹＥＳ）、入賞判定部４０５は、リール可変表示制御部４０２１によって決定された各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ６０８）。
【００６９】
続いて、払出枚数決定部４０２２は、入賞判定部４０５による入賞役の判断結果に基づいて、仮想メダルの払い出し枚数を決定する（ステップＳ６０９）。例えば、払出枚数決定部４０２２は、入賞役が小役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は７枚、入賞役が特別役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は１５枚、入賞役が特別遊技状態におけるＪＡＣゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は１５枚、入賞役が特別遊技状態におけるＪＡＣ ＩＮゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は３枚、何れの役も入賞しなかった場合又は入賞役がリプレイである場合、仮想メダルの払い出し枚数は０枚と決定する。
【００７０】
また、ステップＳ６０９では、入賞役に対応する入賞処理が実行される。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部４０６が行う。続いて、遊技状態制御部４０６は、特別遊技状態中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール可変表示制御部４０２１に特別遊技中のリール可変表示及びリール停止表示を制御させたり、制御部４０２に特別遊技用の演出制御を行わせたりする。ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、制御部４０２に通常遊技に移行する制御を行わせる。
【００７１】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部４０８において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部４０８でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７２】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部４０５は、制御部４０２に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出枚数決定部４０２２が入賞役に応じた仮想メダルの払い出し枚数を決定する。なお、ステップＳ６０８において、何も入賞がないと判断された場合には、上述したような入賞処理は行われない。
【００７３】
続いて、累積値算出部４０２３は、払出枚数決定部４０２２によって当該遊技時に算出された仮想メダルの払い出し枚数を、前遊技時までに算出した仮想メダルの払い出し枚数の累積値に加算し、当該遊技時までの仮想メダルの払い出し枚数の累積値を算出する。（ステップＳ６１０）。
【００７４】
続いて、スランプグラフ情報生成部４０２４は、累積値算出部４０２３により算出される仮想メダルの払い出し枚数の累積値に基づいてスランプグラフ情報を生成する（ステップＳ６１１）。スランプグラフ情報を生成する手順については図９を用いて詳述する。
【００７５】
続いて、表示制御部４０３は、スランプグラフ情報生成部４０２４によって生成されたスランプグラフ情報に基づいてスランプグラフの画像データを生成し、画像表示装置４にスランプグラフを表示させる（ステップＳ６１２）。
【００７６】
次に、オートプレイ状態時のゲーム装置本体２の動作について説明する。図８において、オートプレイが開始すると、役抽選部４０１は役の抽選処理を行う（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１の役抽選処理においては、役抽選部４０１は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル４０７とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部４０８内において当該役のフラグをオンにさせる（ステップＳ７０２）。
【００７７】
続いて、リール可変表示制御部４０２１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを可変表示させる（ステップＳ７０３）、次に、リール可変表示制御部４０２１は、当選役が入賞可能となるように全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示を行う（ステップＳ７０４）。なお、ステップＳ７０１の抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール可変表示制御部４０２１は、ステップＳ７０４において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示を制御する。
【００７８】
続いて、入賞判定部４０５は、リール可変表示制御部４０２１によって決定された各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ７０５）。
【００７９】
続いて、払出枚数決定部４０２２は、入賞判定部４０５による入賞役の判断結果に基づいて、仮想メダルの払い出し枚数を決定する（ステップＳ７０６）。例えば、払出枚数決定部４０２２は、入賞役が小役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は７枚、入賞役が特別役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は１５枚、入賞役が特別遊技状態におけるＪＡＣゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は１５枚、入賞役が特別遊技状態におけるＪＡＣ ＩＮゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は３枚、何れの役も入賞しなかった場合又は入賞役がリプレイである場合、仮想メダルの払い出し枚数は０枚と決定する。
【００８０】
また、ステップＳ７０６では、入賞役に対応する入賞処理が実行される。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部４０６が行う。続いて、遊技状態制御部４０６は、特別遊技状態中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール可変表示制御部４０２１に特別遊技中のリール可変表示及びリール停止表示を制御させたり、制御部４０２に特別遊技用の演出制御を行わせたりする。ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、制御部４０２に通常遊技に移行する制御を行わせる。
【００８１】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部４０８において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部４０８でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００８２】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部４０５は、制御部４０２に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出枚数決定部４０２２が入賞役に応じた仮想メダルの払い出し枚数を決定する。なお、ステップＳ７０５において、何も入賞がないと判断された場合には、上述したような入賞処理は行われない。
【００８３】
続いて、累積値算出部４０２３は、払出枚数決定部４０２２によって当該遊技時に算出された仮想メダルの払い出し枚数を、前遊技時までに算出した仮想メダルの払い出し枚数の累積値に加算し、当該遊技時までの仮想メダルの払い出し枚数の累積値を算出する（ステップＳ７０７）。
【００８４】
続いて、スランプグラフ情報生成部４０２４は、累積値算出部４０２３により算出される仮想メダルの払い出し枚数の累積値に基づいてスランプグラフ情報を生成する（ステップＳ７０８）。スランプグラフ情報を生成する手順については図９を用いて詳述する。
【００８５】
続いて、表示制御部４０３は、スランプグラフ情報生成部４０２４によって生成されたスランプグラフ情報に基づいてスランプグラフの画像データを生成し、画像表示装置４にスランプグラフを表示させる（ステップＳ７０９）。
【００８６】
図１０は、図７のステップＳ６１１又は図８のステップＳ７０８で生成されるスランプグラフ情報に対応するスランプグラフが画像表示装置４上で表示された状態の一例を示す図である。
【００８７】
図１０に示す例では、仮想スロットマシン１０上に重畳してスランプグラフ１００が表示されている。このとき、スランプグラフ１００を半透明の状態で表示し、仮想スロットマシン１０の重畳部分を半ば見えるような状態としてもよいし、スランプグラフ１００を不透明な状態で表示し、仮想スロットマシン１０の重畳部分が全く見えないような状態としてもよい。また、図１０に示す例では、スランプグラフ１００は仮想スロットマシン１０上に重畳する位置に表示させているが、スランプグラフ１００の表示位置は任意に設定することができる。
【００８８】
次に、図７のステップＳ６１１及び図８のステップＳ７０８におけるスランプグラフ情報の生成動作を、図９を用いて詳細に説明する。図９は、スランプグラフ情報生成部４０２４によるスランプグラフの生成動作を詳細に示すフローチャートである。
【００８９】
図９において、先ず、スランプグラフ情報生成部４０２４は、現在の遊技数と当該遊技時までの仮想メダルの払い出し枚数とに対応するスランプグラフ内の位置を決定する（ステップＳ８０１）。
【００９０】
続いて、スランプグラフ情報生成部４０２４は、前遊技時にステップＳ８０１において決定した位置と当該遊技時にステップＳ８０１で決定した位置とを線分で結ぶ情報を生成する（ステップＳ８０２）。このステップＳ８０２の動作を遊技毎に繰り返すことにより、スランプグラフ内の折れ線に対応するスランプグラフ情報が生成される。
【００９１】
続いて、スランプグラフ情報生成部４０２４は、当該遊技時におけるステップＳ６０８又はステップＳ７０５の判定の結果、当該遊技時の入賞役が特別役の一つであるビッグボーナスであるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。当該遊技時の入賞役がビッグボーナスである場合（ステップＳ８０３／ＹＥＳ）、スランプグラフ情報生成部４０２４は、当該遊技時にステップＳ８０１で決定した位置に赤色の印をマーキングするためのマーキング情報を生成する（ステップＳ８０４）。
【００９２】
一方、当該遊技時の入賞役がビッグボーナスでない場合（ステップＳ８０３／ＮＯ）、スランプグラフ情報生成部４０２４は、当該遊技時の入賞役が特別役の一つであるレギュラーボーナスであるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。当該遊技時の入賞役がレギュラーボーナスである場合（ステップＳ８０５／ＹＥＳ）、スランプグラフ情報生成部４０２４は、当該遊技時にステップＳ８０１で決定した位置に青色の印をマーキングするためのマーキング情報を生成する（ステップＳ８０６）。
【００９３】
ここで、上述したスランプグラフに対するマーキング動作を具体的に説明する。図１１は、スランプグラフ情報生成部４０２４が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置４が表示するスランプグラフの一例を示す図である。
【００９４】
図１１（ａ）は、遊技開始（０Ｐ）から１７０遊技（１７０Ｐ）目までにレギュラーボーナスが５回連続的に入賞した例を示している。１７０遊技（１７０Ｐ）目から遊技が進行していき、２００遊技（２００Ｐ）目にビッグボーナスが入賞すると、スランプグラフ情報生成部４０２４は、２００遊技目に赤色の印のマーキング情報を生成する。これにより、画像表示装置４上では、図１１（ｂ）に示すように、２００遊技（２００Ｐ）目に対応するスランプグラフ上の位置に赤色の印がマーキングされて表示される。このように、スランプグラフ情報生成部４０２４は、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが入賞する度に、該当する遊技に対応するスランプグラフ上の位置に印をマーキングするようにスランプグラフ情報を生成する。なお、本実施形態では、スランプグラフ表示時において、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスに対応するマーキング情報を生成しないように、又は、マーキング情報を生成しても印を表示させないように設定することも可能である。
【００９５】
このように、本実施形態においては、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが入賞することによって、スランプグラフ内の該当する遊技に対応する位置に所定の印を付すようにしている。従って、遊技者は、これらの印に基づいて、どの遊技時にビッグボーナス又はレギュラーボーナスが入賞したかを容易に把握することが可能となる。また、本実施形態では、点状の印でビッグボーナス又はレギュラーボーナスの入賞を表しているため、それらが入賞した遊技を正確に把握することが可能となる。
【００９６】
ここでは、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの入賞に応じて印を付すことのみを説明しているが、それら以外に、例えば、予め設定された遊技数が消化された時点に、スランプグラフ内の該当する位置に対応する印を付すようにスランプグラフ情報を生成してもよいし、予め設定された金額に対応する遊技数が消化された時点に、スランプグラフ内の該当する位置に対応する印を付すようにスランプグラフ情報を生成してもよい。また、特別役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）以外の役にも適用可能であることは勿論であり、それらの役の入賞に応じて、夫々対応する印を付すようにしてもよい。
【００９７】
その他に、チャンス目等の所定の出目が出現した場合や、フラグが成立していても該当する役に入賞しなかった場合等にも、夫々に対応する印を付すようにしてもよい。さらに、特別役が連続的に入賞した場合には、その期間を明示するために該当する部分の折れ線を太線等で表現することも考えられる。
【００９８】
続いて、スランプグラフ情報生成部４０２４は、当該遊技時にステップＳ８０１で決定した位置が、画像表示装置４におけるスランプグラフの表示領域で横軸方向の７５％以上の位置に相当するか否かを判断する（ステップＳ８０７）。当該遊技時にステップＳ８０１で決定した位置がスランプグラフの表示領域で横軸方向の７５％以上の位置に相当する場合（ステップＳ８０７／ＹＥＳ）、横軸方向に所定の距離分だけスランプグラフの折れ線を移動させるとともに、その移動距離に合わせて横軸の各値を移動させる。一方、当該遊技時にステップＳ８０１で決定した位置がスランプグラフの表示領域で横軸方向の７５％未満の位置に相当する場合（ステップＳ８０７／ＮＯ）、スランプグラフ情報生成部４０２４は、スランプグラフの折れ線及び横軸の各値の移動制御を行うことなく、処理をステップＳ８０９に移行させる。
【００９９】
ここで、スランプグラフの横軸方向の移動動作を具体的に説明する。図１２は、スランプグラフ情報生成部４０２４が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置４が表示するスランプグラフの一例を示す図である。
【０１００】
図１２に示す例では、横軸の値である５００Ｐ（５００遊技）を若干越えた位置がスランプグラフの横軸方向の７５％の位置である。図１２（ａ）に示すように、上述した当該遊技時のステップＳ８０１で決定された位置が横軸方向においてこの基準位置と同じ位置又は当該基準位置より左側に位置する場合、スランプグラフ情報生成部４０２４は、図１２（ｂ）に示すように、横軸方向に所定の距離分だけスランプグラフの折れ線を移動させるとともに、その移動距離に合わせて横軸の各値（１００Ｐ、２００Ｐ、３００Ｐ、４００Ｐ、５００Ｐ）を移動させるようにスランプグラフ情報を生成する。このように、スランプグラフ情報生成部４０２４は、遊技の進行によって横軸方向に７５％以上の位置まで折れ線が作成される度に、折れ線と横軸の各値とを移動させていくようにスランプグラフ情報を繰り返し更新していく。
【０１０１】
続いて、スランプグラフ情報生成部４０２４は、当該遊技時にステップＳ８０１で決定した位置が、縦軸の中心位置を基準（０％）としたスランプグラフの上部領域又は下部領域の８０％以上の位置に相当するか否かを判断する（ステップＳ８０９）。当該遊技時にステップＳ８０１で決定した位置が上部領域又は下部領域の８０％以上の位置に相当する場合（ステップＳ８０９／ＹＥＳ）、仮想メダルの所定の払い出し数の累積値（ここでは、０枚）を示す基準線、折れ線及び縦軸の各値を縦軸方向に移動させる。本実施形態では、当該遊技時のステップＳ８０１で決定した位置が縦軸方向の中心位置となるように基準線、折れ線及び縦軸の各値を移動させる。なお、当該遊技時のステップＳ８０１で決定した位置が上部領域の８０％以上の位置に相当する場合は、基準線、折れ線及び縦軸を下方に移動させ、当該遊技時のステップＳ８０１で決定した位置が下部領域の８０％以上の位置に相当する場合は、基準線、折れ線及び縦軸を上方に移動させる。一方、当該遊技時にステップＳ８０１で決定した位置が上部領域又は下部領域の８０％未満の位置に相当する場合（ステップＳ８０９／ＮＯ）、仮想メダルの所定の払い出し数の累積値（ここでは、０枚）を示す基準線、折れ線及び縦軸の各値を縦軸方向に移動させることなく、処理をステップＳ６１２又はステップＳ７０９に移行させる。
【０１０２】
次に、図１３を用いて、スランプグラフの縦方向のスクロール動作を具的的に説明する。図１３は、スランプグラフ情報生成部４０２４が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置４が表示するスランプグラフの一例を示す図である。
【０１０３】
図１３に示す例では、上部領域では縦軸の値である２０００枚弱の位置がスランプグラフの縦軸方向の８０％の位置である。図１３（ａ）に示すように、当該遊技時のステップＳ８０１で決定された位置が縦軸方向においてこの基準位置と同じ位置又は当該基準位置より上方に位置する場合、スランプグラフ情報生成部４０２４は、図１３（ｂ）に示すように、当該遊技時のステップＳ８０１で決定された位置が縦軸の中心に位置するように、基準線、折れ線及び縦軸の各値を下方向に移動させるスランプグラフ情報を生成する。このように、スランプグラフ情報生成部４０２４は、遊技の進行によって上部領域又は下部領域の８０％以上の位置まで折れ線が作成される度に、基準線、折れ線及び縦軸の各値を上又は下方向に移動させていくようにスランプグラフ情報を更新する。
【０１０４】
このように、本実施形態においては、例えば仮想メダルの払い出し枚数が急激に増加したり、反対に仮想メダルの払い出し枚数が急激に減少したりすることに対応してスランプグラフを縦方向にスクロールさせた場合でも、それに応じて基準線の位置を対応させて更新（変化）させるようにしている。従って、スランプグラフ内において常に基準線の位置を適正に保つことが可能となり、遊技者は、仮想メダルの払い出し枚数の累積値の推移を常に正確に把握することが可能となる。また、本実施形態では、スランプグラフ情報の最新の更新情報に対応させてスランプグラフの位置を変化させている。これにより、スランプグラフ内の折れ線の最新の位置と基準線との位置関係を正確に把握することが可能となる。
【０１０５】
また、本実施形態では、図１１乃至図１３に示すように、仮想メダルの払い出し枚数の累積値が０枚であることを示す基準線から上部領域と下部領域とで色分け表示させている。このように、本実施形態では、上部領域と下部領域とで夫々色分け表示させているため、遊技者は、表示色の違いにより、仮想メダルの払い出し枚数の累積値が所定の基準値（ここでは、０枚）より多いか、又は少ないかを容易に把握することが可能となる。なお、本実施形態では、上部領域と下部領域とで色分け表示させているが、上部領域と下部領域とで夫々表示態様を異ならせば、上述した効果を期待することができる。本発明が特に色分け表示に限定されるものではないことは勿論である。
【０１０６】
また、図１３に示すように、基準線が移動した場合には、その基準線の移動に応じて上部領域と下部領域との範囲が異なってくる。このような場合には、上部領域と下部領域との範囲の変化に応じて色分けする範囲も変化させる。
【０１０７】
以上では、ゲーム装置本体２、操作手段３及び画像表示装置４が独立して構成された卓上型のゲーム装置を例に挙げて説明したが、本発明は、ゲーム装置本体２、操作手段３及び画像表示装置４に夫々対応する構成が一体となった携帯用の小型ゲーム装置やアーケード版のゲーム装置等にも適用することができる。また、スロットマシンのシミュレーションゲーム以外にも、例えばパチンコ機のシミュレーションゲームにも適用することが可能であり、さらに、スロットマシン及びパチンコ機の実機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の実施形態に係るシミュレーションゲームのゲーム装置の外観構成を示す図である。
【図２】画像表示装置に表示される仮想スロットマシン１０の表示例を示す図である。
【図３】操作手段の外観構成を示す図である。
【図４】ゲーム装置本体のハードウェア構成を示す図である。
【図５】ゲーム装置本体の機能構成を示す図である。
【図６】制御部の機能構成を詳細に示す図である。
【図７】スランプグラフを表示するように設定された状態における通常のシミュレーションゲーム遊技時のゲーム装置本体の動作を示すフローチャートである。
【図８】スランプグラフを表示するように設定された状態におけるオートプレイ遊技時のゲーム装置本体の動作を示すフローチャートである。
【図９】スランプグラフ情報を生成するための制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１０】図７のステップＳ６１１又は図８のステップＳ７０８で生成されるスランプグラフ情報に対応するスランプグラフが画像表示装置上で表示された状態の一例を示す図である。
【図１１】スランプグラフ情報生成部が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置が表示するスランプグラフの一例を示す図である。
【図１２】スランプグラフ情報生成部が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置が表示するスランプグラフの一例を示す図である。
【図１３】スランプグラフ情報生成部が生成するスランプグラフ情報に基づいて画像表示装置が表示するスランプグラフの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０９】
２：ゲーム装置本体
３：操作手段
４：画像表示装置
２０１〜２０４：第１ボタン群
２０５〜２０８：第２ボタン群
２０９〜２１２：方向キーボタン群
２１３：セレクトボタン
２１４：スタートボタン
２１５：アナログボタン
２１６：ＬＥＤ表示部
２１７：左操作レバー
２１８：右操作レバー
３０１：ＣＰＵ
３０２：ＲＯＭ
３０３：ＲＡＭ
３０４：操作手段Ｉ／Ｆ
３０５：画像表示装置Ｉ／Ｆ
３０６：記録媒体読取部
３０７：記録媒体
３０８：システムバス
４０１：役抽選部
４０２：制御部
４０３：表示制御部
４０４：音声制御部
４０５：入賞判定部
４０６：遊技状態制御部
４０７：抽選テーブル
４０８：フラグ情報記憶部
４０２１：リール可変表示制御部
４０２２：払出枚数決定部
４０２３：累積値算出部
４０２４：スランプグラフ情報生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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