(57)【要約】【課題】移動自在に設けられた特別入賞口を供える遊技機において、特別入賞口への入球確率を向上させることのできる斬新な報知態様を備えた遊技機を提供する。【解決手段】移動する特別入賞口の位置を検出する入賞口位置検出手段と、遊技球が入賞した際の前記特別入賞口の所定タイミングにおける位置を位置情報として記憶する入賞位置記憶手段と、前記特別入賞口の位置を特定演出により表示する特定演出表示手段と、前記可動片が開動していることを条件として、前記入賞位置記憶手段に記憶された位置情報に基づく所定の位置に前記特別入賞口が位置したときに、前記特定演出表示手段に特定演出表示を行わせる特定演出制御手段とを備えた構成とした。【選択図】図１１
2007259895.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域と、この遊技領域内に開閉自在な可動片によって形成された特別入賞領域とを有し、当該特別入賞領域内に、移動自在な特別入賞口を備えた特別入賞手段を設けた遊技盤と、
遊技者の操作により、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射操作手段と、
遊技者に有利な特別遊技状態と、この特別遊技状態を除いた遊技状態である通常遊技状態において実行される各遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記特別入賞口へ遊技球が入球したことを条件として、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行する遊技状態移行制御手段と、
移動する前記特別入賞口の位置を検出する入賞口位置検出手段と、
遊技球が入賞した際の前記特別入賞口の所定タイミングにおける位置を位置情報として記憶する入賞位置記憶手段と、
前記特別入賞口の位置を特定演出により表示する特定演出表示手段と、
前記可動片が開動していることを条件として、前記入賞位置記憶手段に記憶された位置情報に基づく所定の位置に前記特別入賞口が位置したときに、前記特定演出表示手段に特定演出表示を行わせる特定演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別入賞口に遊技球が入賞する度に、前記入賞位置記憶手段に記憶されていた位置情報から新たな位置情報へ更新する位置情報更新手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出制御手段は、前記位置情報が新たに更新されるまでの間、予め定められた一定回数を上限として前記特定の演出表示を行わせることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞位置記憶手段に記憶された位置情報をリセットする位置情報リセット手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出表示手段を、前記可動片に設けた発光表示手段としたことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機は、遊技者が発射ハンドルを操作することにより遊技盤上に遊技球を発射させ、遊技盤面に設けられた障害釘などの遊技部材に衝突しながら遊技球が転動流下し、所定の入賞口に遊技球が入球すると、所定数の賞球が払い出されるように構成されている。したがって、遊技者は入賞口に遊技球が入球しやすいように発射ハンドルの操作量を調整しながら、遊技盤上の遊技球の動きに注意を払いながら遊技を行っている。
【０００３】
また、パチンコ機の中には、始動口と呼ばれる入賞口に遊技球が入球すると、２つの可動片が開動して特典付与可能状態となり、可動片で囲まれた領域に形成された特別入賞領域に遊技球が入球すると遊技者に有利な特別遊技状態に移行するチャンスが生まれるように構成された、所謂「羽根型役物」を備えたものがある。すなわち、前記特別入賞領域には特別入賞口が設けられており、この特別入賞口内に遊技球を入球させてはじめて特別遊技状態に移行するのである。
【０００４】
つまり、かかる羽根型役物を備えたパチンコ機で特別遊技状態に移行させるためには、遊技者は、先ず前記特別入賞領域内に遊技球を入球させることが必要であり、その後は偶然に頼るしかない。
【０００５】
このように不確実性が加味されている中で、少しでもチャンスを拡大させるために、遊技者は、役物の可動片が開動するタイミングで遊技球が特別入賞領域に到るように、可動片の開動タイミングを計りながら発射ハンドルの操作量を調整している。
【０００６】
かかるパチンコ機にあって、前記可動片が開動するタイミングを報知し、不確実性を加味した変化性のある遊技でありながら、特別遊技状態に移行させるための状態到来した特典付与可能状態を有効に利用する機会を遊技者に付与可能とした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００４−１６３６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、「羽根型役物」の中には、特別入賞領域に設けられた特別入賞口が固定位置にあるのではなく移動自在に設けられたものがあり、その場合、たとえ可動片が開動するタイミングを知らされたとして、そのタイミングに合わせて遊技球を発射したとしても特別入賞口に入球する確率はさほど向上することはない。
【０００８】
したがって、移動自在に設けられた特別入賞口への入球確率を向上させることのできる新たな報知態様を備えた遊技機の提供が望まれている。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）請求項１記載の本発明では、遊技球が転動する遊技領域と、この遊技領域内に開閉自在な可動片によって形成された特別入賞領域とを有し、当該特別入賞領域内に、移動自在な特別入賞口を備えた特別入賞手段を設けた遊技盤と、遊技者の操作により、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射操作手段と、遊技者に有利な特別遊技状態と、この特別遊技状態を除いた遊技状態である通常遊技状態において実行される各遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記特別入賞口へ遊技球が入球したことを条件として、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行する遊技状態移行制御手段と、移動する前記特別入賞口の位置を検出する入賞口位置検出手段と、遊技球が入賞した際の前記特別入賞口の所定タイミングにおける位置を位置情報として記憶する入賞位置記憶手段と、前記特別入賞口の位置を特定演出により表示する特定演出表示手段と、前記可動片が開動していることを条件として、前記入賞位置記憶手段に記憶された位置情報に基づく所定の位置に前記特別入賞口が位置したときに、前記特定演出表示手段に特定演出表示を行わせる特定演出制御手段と、を備えた遊技機とした。
【００１１】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記特別入賞口に遊技球が入賞する度に、前記入賞位置記憶手段に記憶されていた位置情報から新たな位置情報へ更新する位置情報更新手段を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記特定演出制御手段は、前記位置情報が新たに更新されるまでの間、予め定められた一定回数を上限として前記特定の演出表示を行わせることを特徴とする。
【００１３】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記入賞位置記憶手段に記憶された位置情報をリセットする位置情報リセット手段を備えることを特徴とする。
【００１４】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記特定演出表示手段を、前記可動片に設けた発光表示手段としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、開閉自在な可動片によって形成された特別入賞領域内を移動する特別入賞口が、当該入賞口に以前に遊技球が入賞した位置を通過したタイミングで特定の演出表示を行うようにしているので、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する契機となる特別入賞口への入賞可能性が高まる。また、遊技者は、演出表示がなされたときに遊技球が可動片近傍に転動するように発射操作を調整することになるので遊技性が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域と、この遊技領域内に開閉自在な可動片によって形成された特別入賞領域とを有し、当該特別入賞領域内に、移動自在な特別入賞口を備えた特別入賞手段を設けた遊技盤と、遊技者の操作により、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射操作手段と、遊技者に有利な特別遊技状態と、この特別遊技状態を除いた遊技状態である通常遊技状態において実行される各遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記特別入賞口へ遊技球が入球したことを条件として、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行する遊技状態移行制御手段と、移動する前記特別入賞口の位置を検出する入賞口位置検出手段と、遊技球が入賞した際の前記特別入賞口の所定タイミングにおける位置を位置情報として記憶する入賞位置記憶手段と、前記特別入賞口の位置を特定演出により表示する特定演出表示手段と、前記可動片が開動していることを条件として、前記入賞位置記憶手段に記憶された位置情報に基づく所定の位置に前記特別入賞口が位置したときに、前記特定演出表示手段に特定演出表示を行わせる特定演出制御手段と、を備えたものである。
【００１７】
すなわち、本実施形態に係る遊技機は、特定の賞口に遊技球が入球すると、２つの可動片が開動し、この可動片で囲まれた特別入賞領域に遊技球が入球すると移動可能な特別入賞口に遊技球が入賞するチャンスとなり、実際に特別入賞口に入賞すると、遊技者に有利な特別遊技状態に移行するという、所謂「羽根型役物」を備えたパチンコ機としている。
【００１８】
そして、先に、特別入賞口に遊技球が入賞した際の所定タイミング、例えば羽根型役物の可動片（可動アーム）が開放されたタイミングにおける特別入賞口の位置を記憶しておき、その後、可動片が開放したときに、記憶している位置と同位置に特別入賞口があると判定した場合、すなわち前回の入賞条件が略再現されたと判断した場合に特定の演出表示を行うようにしている。
【００１９】
したがって、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する契機となる特別入賞口への入賞可能性が高まるとともに、遊技者は、演出表示がなされたときに遊技球が可動片近傍に転動するように発射操作を調整することになるので遊技性が向上する。
【００２０】
また、特定の演出表示がなされたときに遊技球が実際に可動片に乗った状態、あるいは特別入賞領域内に進入している状態にある場合、特別遊技状態への期待が高まることから遊技者の遊技に対する興趣も向上する。
【００２１】
本パチンコ機は、それぞれＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを備えたマイクロコンピュータからなる主制御部及び副制御部を備えており、前記遊技制御手段と、遊技状態移行制御手段と、入賞位置記憶手段とについては主制御部にその機能を担わせるとともに、前記特定演出制御手段については副制御部にその機能を担わせることができる。また、前記特定演出表示手段としては、前記遊技盤に設けた液晶表示装置を好適に用いることができ、特定入賞口が所定位置を通過したことを示す画像や文字などによる表示を行わせることができる。また、前記入賞口位置検出手段としては、位置センサや光センサなどを適宜組み合わせて用いるとよい。
【００２２】
上記パチンコ機において、前記特別入賞口に遊技球が入賞する度に、前記入賞位置記憶手段に記憶されていた位置情報から新たな位置情報へ更新する位置情報更新手段を備えた構成とすることができる。
【００２３】
すなわち、最新情報に基づいて特定演出表示を行えるので、その表示の信頼度を高めることが可能になる。なお、位置情報更新手段は、入賞位置記憶手段に記憶されている位置情報を書き換えるもので、これも主制御部にその機能を担わせるとよい。
【００２４】
また、上記構成の特定演出制御手段は、前記位置情報が新たに更新されるまでの間、予め定められた一定回数を上限として前記特定の演出表示を行わせるようにすることができる。
【００２５】
すなわち、特別入賞領域内を例えば往復移動している特別入賞口が、所定の位置（遊技球が入賞した位置）を通過するたびに特定演出表示を行うのではなく、限られた一定回数のみ行うようにすることで、遊技に対する緊張感が生じ、遊技者の興趣をより高めることが可能となる。
【００２６】
また、上記パチンコ機において、前記入賞位置記憶手段に記憶された位置情報をリセットする位置情報リセット手段を備える構成とするとよい。
【００２７】
位置情報リセット手段の形態としては、遊技者が自由に操作可能なボタンスイッチなど適宜構成のものでよい。すなわち、遊技場内に設置されているパチンコ機は、遊技者が入れ替わることがあり、遊技者ごとに、発射ハンドルの操作量もまちまちである。そこで、新しくパチンコを開始する遊技者は、位置情報リセット手段を操作してこれまでの位置情報を消去し、自分自身の発射ハンドル操作によって発射した遊技球が入賞したときの特定入賞口の位置を新たに記憶させることにより、その後の遊技に活かすことができる。
【００２８】
また、上述してきたパチンコ機において、前記特定演出表示手段を、前記可動片に設けた発光表示手段とすることもできる。
【００２９】
すなわち、上述したように、液晶表示装置に何らかの特定表示を行うことも有力な手段となるが、これに代えて、あるいはこれに加えて、前記可動片にＬＥＤなどの発光装置を設け、可動片が発光することで特定表示となすこともできる。
【００３０】
すなわち、遊技者は特別入賞領域へ遊技球が進入することを願いながら遊技を進めているので、可動片の動きについては注視していると考えられ、その可動片に発光手段を設けることで、特定表示をより見やすくするのである。
【００３１】
また、通常、特定入賞領域に遊技球が進入する場合、可動片により案内されることが多く、そのため、例えば可動片上を遊技球が転動しているときに前記ＬＥＤが発光すれば、その発光を見逃すことは少なく、この発光したときに遊技球が可動片上にある場合、この遊技球は特定入賞口に入賞する可能性が高いので、遊技者の期待感が著しく高まることになる。
【００３２】
以下、図面を参照しながら本実施形態をより具体的に説明する。なお、本実施形態では、遊技機をパチンコ機として説明する。図１は本実施形態に係るパチンコ機１０の外観を示す斜視図、図２は同分解斜視図、図３は同正面図である。
［遊技機の構成］
図１及び図２に示すように、パチンコ機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００３３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂部材によって形成されている。この透過性を有する樹脂部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が適宜位置に打ちこまれ、さらに、遊技領域１５の略中央には、後に詳述する特別入賞手段としての羽根型役物３００が設けられている。
【００３５】
本実施形態における前記液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する演出表示手段として機能するとともに、後に詳述する前記羽根型役物３００内に移動自在に設けられた特別入賞口３９０への入賞チャンスを演出報知する特定演出表示手段として機能することもある。
【００３６】
この液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、前述したように特別入賞口３９０への入賞チャンスを演出報知する特定演出画像（キャラクタ画像や文字画像）や、その他演出用の演出画像（例えば、キャラクタ画像や背景画像）など、各種の画像を表示することができる。
【００３７】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの演出表示手段を設けることにより、例えば、障害釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００３８】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられ、この貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００３９】
電飾ユニット５３の中央には特別図柄表示器３３を収容する表示器ケース３７が設けられている。図２に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返し、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、識別情報の一例である特別図柄として変動表示される。
【００４０】
前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行する。
【００４１】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態は変化せず、通常遊技状態のままとなる。
【００４２】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（すなわち、特別図柄に関する保留球数を示す、所謂「保留球数」）を表示する。
【００４３】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００４４】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（すなわち、普通図柄に関する保留球数を示す、所謂「普通図柄保留球数」）を表示する。
【００４５】
また、図１に示すように、遊技盤１４の透過性領域の外側には装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。これら装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂは発光表示手段の一例である。
【００４６】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４８】
次に、図３を用いて、パチンコ機１０の概観をさらに詳しく説明する。なお、図３を用いたパチンコ機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図３においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００４９】
図３に示すように、遊技盤１４には２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、さらには前記始動口２５の直上で遊技領域１５の略中央に羽根型役物３００が設けられている。
【００５０】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の障害釘１３（図２参照）などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５１】
羽根型役物３００は、図３に示すように、遊技盤１４の幅方向に所定長さを有するとともに、所定高さを有する基部ケース３１０を、始動口２５の直上位置に所定間隔を開けて設けるとともに、この基部ケース３１０から所定間隔をあけた上方位置に、略半月形状とした上部ケース３２０を下弦状態となるように配設し、前記基部ケース３１０の左右端部から上部ケース３２０に向けて左右壁３３０，３３０を立ち上げている。
【００５２】
これら左右壁３３０，３３０の上端部と上部ケース３２０との間には、遊技球が容易に通過できる程度の間隔をあけた遊技球通過領域３４０を形成するとともに、前記左右壁３３０，３３０の上端部それぞれに、可動片である可動アーム３５０を開閉自在に取付けている。３５５は可動アーム３５０の枢支部である。
【００５３】
また、前記可動アーム３５０には、タイミング報知ランプ５００が設けられている。このタイミング報知ランプ５００は、後に詳述するが、可動アーム３５０が開放している状態の中で、前記特別入賞口３９０に入賞する確率が高いと判断されるタイミングで発光して遊技者に報知するものである。ここでは、可動アーム３５０を、透過性を有する樹脂により形成するとともに、この可動アーム３５０内にＬＥＤなどを備えたランプ装置を収納配設して構成している。
【００５４】
本実施形態では、基部ケース３１０、上部ケース３２０、左右壁３３０，３３０、前記可動アーム３５０で囲まれた領域を特別入賞領域３６０としている。なお、この特別入賞領域３６０は、可動アーム３５０，３５０が開放したときの遊技球通過領域３４０をも含む概念である。
【００５５】
そして、特別入賞領域３６０内には、前記遊技球通過領域３４０，３４０から進入してきた遊技球を受けて略中央方向へ案内する左右のガイド板３７０，３７０を配設するとともに、略中央に向けて下方傾斜した各ガイド板３７０の下端部同士間に遊技球落下口３８０を形成している。
【００５６】
また、この遊技球落下口３８０の下方には、特別入賞口モータ１２３（図４参照）を具備する駆動機構（図示せず）により左右方向に往復移動自在とした特別入賞口３９０が設けられている。
【００５７】
本実施形態では、特別入賞口３９０へ入賞した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である前述した大当たり遊技状態に移行するようになっている。
【００５８】
特別入賞口３９０は、前記基部ケース３１０の上面部に形成されたスリット状入賞部３１５（図２参照）を往復移動するように取付けられている。したがって、可動アーム３５０，３５０が開放されたときに特別入賞領域３６０内に進入した遊技球が前記遊技球落下口３８０から落下した場合、その落下タイミングと、特別入賞口３９０が前記遊技球落下口３８０の真下に移動してきたタイミングとが合致した場合は、特別入賞口３９０へ入賞する可能性が高くなるようになっている。他方、タイミングがずれた場合、遊技球は前記スリット状入賞部３１５に入賞することになる。スリット状入賞部３１５に入賞した場合は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄと同数の賞球が払い出される。
【００５９】
また、移動する特別入賞口３９０の位置については、後述する入賞口位置センサ１１５により検出され、移動中の特別入賞口３９０に遊技球が入賞した場合、そのときの特別入賞口３９０の位置は主制御回路６０に入賞位置情報として記憶されるが、その記憶された入賞位置情報をクリアする機構として、上皿２０を構成するユニットの右側位置にリセットボタン２７を設けている。
【００６０】
ところで、前記可動アーム３５０，３５０の開放動作は、前記始動口２５に遊技球が入賞した場合に行われるようにしている。すなわち、始動口２５に入賞してはじめて、前記左右の可動アーム３５０，３５０が所定時間（例えば、０．５秒）、所定回（例えば１回）だけ開放する。このように、本実施形態では、始動口２５への入球が羽根型役物３００の可動アーム３５０を開閉動作させる契機となっている。なお、本実施形態においては、この始動口２５に遊技球が入賞したことを内部抽選処理の契機とし、かつ特別図柄の変動表示開始条件ともしているが、内部抽選処理や特別図柄の変動開始条件としてはこれに限らず、別の態様であってもよい。
【００６１】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて適宜演出画像が表示され（図示せず）、遊技者を楽しませるようにしている。
【００６２】
また、遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図４参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【００６３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なるようにしたゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６５】
遊技盤１４の下部位置に設けられた大入賞口３９は、大当たり遊技状態のときに作動するものであり、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、前記羽根型役物３００の特別入賞口３９０に遊技球が入賞して遊技状態が大当り遊技状態に移行したとき、又は内部抽選の結果、当選となり、前記特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示されて遊技状態が大当り遊技状態に移行されたときにおいて、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。つまり、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００６６】
このように、本実施形態に係るパチンコ機１０では、大当たり遊技状態に移行する機会が特別入賞口３９０へ遊技球が入賞した場合と、内部抽選処理により当選して特別図柄が特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）で停止表示された場合との２通りあることになる。
【００６７】
また、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６８】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６９】
開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。
【００７０】
そして、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７１】
本実施形態に係るパチンコ機１０では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドとしているが、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は必ずしも限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図４参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数としてもよい。
【００７２】
また、前述した始動口２５、大入賞口３９における特定領域及び一般領域、及び一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７３】
なお、本実施形態において、画像を表示する手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよい。例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマなどからなるものであってもよい。また、本実施形態においては、演出表示手段（画像表示手段）として液晶表示装置３２を採用し、遊技機であるパチンコ機１０における遊技盤１４の略全面の大きさに設けたものとして説明したが、サイズとしては特に限定されるものではなく、配置する箇所についても遊技者から視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けても構わない。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７４】
パチンコ機１０は、主に遊技の進行を制御する遊技制御手段としての主制御回路６０と、主に演出関連の制御を行う演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、本実施形態では、大当たり遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から大当たり遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段、前記羽根型役物３００の移動する特別入賞口３９０について、遊技球が入賞したときの特別入賞口３９０の位置を記憶する入賞位置記憶手段としても機能する。また、その入賞位置記憶手段に記憶された位置情報に基づいて、羽根型役物３００の特別入賞口３９０が所定位置を通過、すなわち所定位置に達したときに、特定の演出表示を行わせる特定演出制御手段としても機能している。
【００７５】
他方、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出力制御、装飾ランプ制御など）を行うものであり、前記特別入賞口３９０が所定位置を通過したときに特定演出を実行させる特定演出制御手段としても機能する。
【００７６】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備え、前述したように遊技の進行を制御する。
【００７７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。つまり、このメインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段、そして、抽選結果を受けて、当選の場合、通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行制御手段、各遊技状態における遊技制御を行う遊技制御手段として機能するなど、各種の手段として機能することとなる。
【００７８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図５参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００７９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、本実施形態では、後述する特別入賞センサ１０１からの検知信号と、入賞口位置センサ１１５からの位置情報信号とに基いて、特別入賞口３９０に遊技球が入賞したときの当該特別入賞口３９０の位置を記憶する入賞位置記憶手段として機能している。
【００８０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８１】
また、主制御回路６０には各種の装置が接続されており、例えば図４に示すように、特別入賞センサ１０１、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、入賞口位置センサ１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、特別役物ソレノイド１１９、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、特別入賞口モータ１２３、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８２】
特別入賞センサ１０１は、特別入賞口３９０に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給数する。
【００８３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
入賞口位置センサ１１５は、図３に示す羽根型役物３００内に設けられ、遊技中は常に左右方向に往復移動する特別入賞口３９０の位置を所定時間ごとに検出するもので、検出信号を主制御回路６０に供給する。なお、検出信号には、特別入賞口３９０が往復移動するスリット状入賞部３１５に規定された微小間隔のスケール情報が含まれる。
【００８８】
始動入賞球センサ１１６は始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【００９０】
特別役物ソレノイド１１９は、羽根型役物３００の可動アーム３５０，３５０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９３】
特別入賞口モータ１２３は、図示しない駆動機構と連動して、図３に示す羽根型役物３００内に設けられた特別入賞口３９０を左右に往復移動させるためのものである。
【００９４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９６】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００９７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、主制御回路６０からの信号により特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）などを制御するとともに、特定演出表示手段として設けられた後述するタイミング報知ランプ５００の発光を制御している。
【００９９】
また、主制御回路６０には、位置情報リセット回路７７が接続されており、この位置情報リセット回路７７は、リセットボタン２７（図１〜３）の操作信号により、メインＲＡＭ７０に記憶されている入賞位置情報をクリアする。
【０１００】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御などを行なう。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成しているが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１０２】
副制御回路２００は、演出表示制御手段、識別情報表示制御手段として機能するものであり、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【０１０５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０６】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される信号に基き、特別図柄の変動表示に関連して実行される複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターンなどの演出画像データなどを、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行う。
【０１０７】
音声制御回路２３０は、表示制御回路２５０で制御される演出画像データにあわせて、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１０８】
ランプ制御回路２４０は、表示制御回路２５０で制御される演出画像や音声制御回路２３０で制御される音声にあわせて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ機１０で実行される処理を、図５〜図１３を参照して説明する。
［メイン処理］
図５はメイン処理を示しており、メインＣＰＵ６６は、図示するように、先ずＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化などの初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図９を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、羽根型役物３００に関する羽根型役物制御処理を実行する（ステップＳ１４）。本実施形態では、この羽根型役物制御処理に特徴があり、詳しくは図１１を用いて後に詳述する。
【０１１０】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２、ステップＳ１３及びステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１１１】
最初に、図６に示すように、抽選手段としても機能するメインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタなどの各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。次いで、メインＣＰＵ６６は、始動口２５などへの遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、賞球払出し用のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶させる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマなど、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータなどに供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１１２】
次いで、ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンドなどが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信するなどの払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図７を用いて説明する。
【０１１４】
図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、最初に特別図柄制御フラグをロードする（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ３２おいては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか判断し、（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセットなどを行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。また、このステップＳ３２において、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。そして、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１１８】
先のステップＳ３４で特別図柄制御フラグが（０１）でない場合、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか判断し、（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し（ステップＳ４１）、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は大入賞口開放処理を行う（ステップＳ４２）。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。また、ステップＳ４０において、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には処理をステップＳ４３に移す。
【０１１９】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか判断し、（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）か、または、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマがタイムアップしていない場合、あるいは大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（例えば、１５回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ４３において特別図柄制御フラグが（０３）でない場合、ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は大当たり終了処理を行う。この大当たり終了処理では、遊技状態フラグを時短モードとして、さらにいずれにしても時短短縮機能がはたらく特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ３３おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図８を用いて説明する。
【０１２４】
図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、最初に特別図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が“０”の場合にはステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）にはステップＳ６３に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ６１で特別図柄の保留個数が“０”でない場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６３において特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了すると処理をステップＳ６４に移す。
【０１２７】
ステップＳ６４においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブルから所定の大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、選択された前記大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、判定の結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。例えば大当たりの種類が複数ある場合、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ６８では遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は時短モードの特別図柄変動時間（通常遊技モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマに記憶し、その後、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ７１へ移す。
【０１３３】
ステップＳ７１では、液晶表示装置３２に演出表示される演出図柄の種類や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６またはステップＳ６７で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９またはステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間を、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に演出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、演出図柄が液晶表示装置３２に表示されるとともに、その変動時間も決定されることとなる。
［普通図柄制御処理］
図５のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１３４】
図示するように、メインＣＰＵ６６は、最初に普通図柄制御フラグをロードし、普通図柄制御フラグを読み出す（ステップＳ１０１）。
【０１３５】
次いで、ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）である場合に、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図１０を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定などを行う。この処理が終了した場合に処理を終了する。また普通図柄制御フラグが（００）でない場合は、ステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し（ステップＳ１０５）、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０の普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、普通図柄が当りか否かを判断する（ステップＳ１０８）。そして、当りである場合に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１３８】
ところで、ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが時短モードであった場合は、Ｓ１２６で時短モード用の普通図柄変動停止時間（例えば５秒）が普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５で通常モード用の普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）が普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
【０１４４】
つまり、この普通図柄記憶チェック処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の当りであるか否かの判定結果と、今現在の遊技状態に基づいて、遊技状態が時短モードである場合には、通常モードよりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動停止時間（例えば時短モードでは５秒、通常モードにおいては３０秒など）が決定されメインＲＡＭ７０の所定の領域（普通図柄変動タイマ）に記憶される。このように記憶された普通図柄は、ランプ制御回路７６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、ランプ制御回路７６は普通図柄表示器３５に普通図柄の可変表示を行わせる。
【０１４５】
ここで、本実施形態に係るパチンコ機１０の特徴的な制御処理である羽根型役物３００の制御について説明する。
【０１４６】
すなわち、本実施形態では、移動している特別入賞口３９０（図３参照）が、遊技球が入賞しやすいと判断される位置を通過したときに、可動アーム３５０が開放されていることを条件として、所定回数（例えば５回）だけ遊技者に特定演出表示により入賞可能性の高いタイミングであること（チャンスタイミング）を報知するようにしており、かかる報知制御について、図１１を用いて説明する。この図１１は図５のステップＳ１４において実行されるサブルーチンである。
【０１４７】
なお、チャンスタイミング（遊技球が入賞しやすいと判断される位置に特別入賞口３９０がある）であるとする判断は、後述するように、遊技球が特別入賞口３９０に入賞した直近情報、すなわち、そのときに、当該特別入賞口３９０が可動アーム３５０の開動開始時点に位置していた位置情報に基いている。また、ここでの特定演出表示は、図１３に示すように、可動アーム３５０に設けたタイミング報知ランプ５００を発光させる態様としている。
［羽根型役物制御処理］
図１１に示すように、先ず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入賞したかどうかを判断する。入賞していないと判断した場合は処理をステップＳ１５６に移す。
【０１４８】
ステップＳ１５１において、始動口２５へ遊技球が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ６６は、可動アーム３５０，３５０の開放指示信号をセットするとともに、閉じるまでの時間をタイマにセットし、現在の特別入賞口３９０の位置情報を取得してメインＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１５２）。なお、ここでは記憶する位置情報を可動アーム３５０，３５０の開放タイミングに合わせて取得するようにしているが、可動アーム３５０，３５０が閉じるまでの期間であれば、どのタイミングで取得するかは適宜設定することができる。
【０１４９】
次いで、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５３において、入賞口位置報知を実行可能か否か判断する。すなわち、特定演出表示による報知回数が所定回数（例えば５回）に達しているか否かを判断する。
【０１５０】
ステップＳ１５３で、報知回数が未だ所定回数に満たない場合、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ１５４に移し、所定回数の報知が既に行われていると判断された場合は、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６６は、可動アーム３５０，３５０が開放されたきの特別入賞口３９０の位置が、メインＲＡＭ７０に記憶されている入賞チャンス位置を示す位置情報（図では「Ｖ入賞位置」とする）と比較して同じであるか否かを判断する。
【０１５２】
そして、ステップＳ１５４で入賞チャンス位置と略同位置と判断した場合、ステップＳ１５５では、特別入賞口３９０に遊技球が入賞しやすい位置に現在あることを報知する指示信号の出力をセットしてステップＳ１５６に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２５５の処理に基き、図６に示すステップＳ２４の処理によってタイミング報知ランプ５００が発光する。このとき、ステップＳ１５４による判断の基準となる入賞チャンス位置は、前回入賞時における可動アーム３５０，３５０が開放されたタイミングにおける特別入賞口３９０の位置なので、タイミング報知ランプ５００の発光は、必然的に可動アーム３５０，３５０が開いている状態で行われることになる。
【０１５４】
図１３に特定演出表示の一例を示す。図示するように、可動アーム３５０内に設けられたタイミング報知ランプ５００が発光し、この発光により、まさに今のタイミングで羽根型役物３００の可動アーム３５０により遊技球が案内開始されているか、あるいは特別入賞領域３６０に遊技球が進入している場合、特別入賞口３９０への入賞確率が高いことを遊技者に報知するのである。すなわち、前回に特別入賞口３９０に遊技球が入賞した際に、可動アーム３５０，３５０が開放されたときの特別入賞口３９０の位置が、今回の可動アーム３５０，３５０の開放時における特別入賞口３９０の位置とが略同じである場合に報知がなされるのである。
【０１５５】
例えば、図１３の例では、遊技球が可動アーム３５０上にあることから、遊技者は、この遊技球が移動している特別入賞口３９０へ入賞する可能性の高いことを知らされ、期待感が大いに高まるのである。
【０１５６】
図１１に戻り、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５６において特別入賞口３９０へ入賞したか否かを判断し、入賞していない場合は、処理をメイン処理（図５）に戻す。
【０１５７】
一方、特別入賞口３９０へ入賞したと判断すると、入賞チャンス位置の更新処理を行う（ステップｓ１５７）。すなわち、メインＲＡＭ７０に記憶されている入賞チャンス位置の情報を、ステップＳ１５２の処理で取得した最新の位置情報に書き換えるのである。
【０１５８】
次いで、メインＣＰＵ６６は報知回数を所定回数（ここでは５回）にセットし（ステップＳ１５８）、処理をステップＳ１５９に移す。
【０１５９】
ステップＳ１５９では、メインＣＰＵ６６はリセットボタン２７が押下されたか否かを判断する。すなわち、リセットボタン２７が押下されたときに出力されるリセット信号を受信したか否かを判断し、受信がない場合は処理をメイン処理（図５）に移し、受信した場合、すなわち、リセットボタン２７が操作された場合は、メインＣＰＵ６６はステップＳ１６０において、現在メインＲＡＭ７０に記憶されている位置情報（図では「Ｖ入賞位置データ」とする）をクリアしてこの処理を終了し、メイン処理（図５）に戻す。
【０１６０】
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者は、遊技中に遊技球が特別入賞口３９０に入賞する可能性が高いことを知らされることになるので、期待感が著しく高まることになる。特に、遊技者は特別入賞領域３６０へ遊技球が進入することを願い、可動アーム３５０を注視しながら遊技を進めているので、例えば、可動アーム３５０上を遊技球が転動しているまさにそのときに可動アーム３５０が発光すれば、可動アーム３５０の通常の開動時よりも、遊技球が特別入賞口３９０に入賞する可能性が高いことを知らされ、期待感が著しく高まることになる。また、注視している可動アーム３５０が発光するので、これを入賞のチャンスタイミングの報知であることを見逃さずに済む。
【０１６１】
また、特定演出表示（入賞チャンスタイミングの報知）としては、可動アーム３５０を発光させることに限定されないことは当然であり、例えば、図１４に示すように、羽根型役物３００の構成要素である上部ケース３２０を発光させるようにすることもできる。
【０１６２】
この場合は、ＬＥＤなどの発光装置を上部ケース３２０に設けてタイミング報知ランプ５００が構成されることになるが、上部ケース３２０のような比較的に発光面積が広い部材を用いれば、図示するように、「チャンス！」などの文字表示を行うことも容易である。
［副制御回路メイン処理］
次に、副制御回路２００の処理について簡単に説明する。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１６３】
図１３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、最初に、ＲＡＭアクセス許可、作業領域の初期化などの初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０を介して液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。本実施形態では、表示制御回路２５０は演出表示手段（画像演出表示手段）の一例である。
【０１６７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６９】
[他の実施形態]
上述した実施形態では、主制御回路６０によりチャンスタイミングの報知を制御するようにしたが、他の実施形態として、副制御回路２００により液晶表示装置３２を用いてチャンスタイミングの報知に係る演出表示を制御するようにしてもよい。この場合、図１３のステップＳ２０３及びステップＳ２０４で説明したように、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から受信したコマンドに応じてチャンスタイミングに関する報知演出の制御を行うことになる。
【０１７０】
例えば、画像表示による特定演出表示を行うことができ、図１５に示すように、液晶表示装置３２の所定の表示領域３２ａ上に画像を表示して演出報知するのである。ここでは、少年のキャラクタ画像Ａが羽根型役物３００の方を指差して「いまだ！」とチャンスタイミングであることを報知する態様としている。また、同時に音声などを出力することもできるし、他のランプなどを用いた演出を同時に行ってもよい。このように、副制御回路２００を用いれば、多様な報知態様で特定演出表示が可能となる。
【０１７１】
なお、先の実施形態で説明したタイミング報知ランプ５００の制御についても、副制御回路２００で行うことができる。
【０１７２】
すなわち、タイミング報知ランプ５００を主制御回路６０のランプ制御回路７６で制御するのではなく、タイミング報知ランプ５００を副制御回路２００のランプ制御回路２４０に接続して、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から受信したコマンドに応じてタイミング報知ランプ５００の発光を制御するのである。
【０１７３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０１７４】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１７５】
上述してきた各実施形態から、以下の遊技機が実現される。
【０１７６】
遊技球が転動する遊技領域１５と、この遊技領域１５内に開閉自在な可動片（例えば、可動アーム３５０，３５０）によって形成された特別入賞領域３６０とを有し、当該特別入賞領域３６０内に、移動自在な特別入賞口３９０を備えた特別入賞手段（例えば、羽根型役物３００）を設けた遊技盤１４と、遊技者の操作により、前記遊技領域１５に遊技球を発射させる発射操作手段（例えば、発射ハンドル２６、発射装置１３０）と、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、ラウンドゲームが所定回数継続される大当たり遊技状態）と、この特別遊技状態を除いた遊技状態である通常遊技状態において実行される各遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、主制御回路６０）と、前記特別入賞口３９０へ遊技球が入球したことを条件として、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行する遊技状態移行制御手段（例えば、主制御回路６０）と、移動する前記特別入賞口３９０の位置を検出する入賞口位置検出手段（例えば、入賞口位置センサ１１５）と、遊技球が入賞した際の前記特別入賞口３９０の所定タイミングにおける位置を位置情報として記憶する入賞位置記憶手段（例えば、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０）と、前記特別入賞口３９０の位置を特定演出により表示する特定演出表示手段（例えば、タイミング報知ランプ５００や液晶表示装置３２）と、前記可動片が開動していることを条件として、前記入賞位置記憶手段に記憶された位置情報に基づく所定の位置に前記特別入賞口３９０が位置したときに、前記特定演出表示手段に特定演出表示を行わせる特定演出制御手段（例えば、主制御回路６０や副制御回路２００）と、を備えた遊技機。
【０１７７】
上記遊技機において、前記特別入賞口３９０に遊技球が入賞する度に、前記入賞位置記憶手段（例えば、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０）に記憶されていた位置情報から新たな位置情報へ更新する位置情報更新手段（例えば、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６、図１１におけるステップＳ１５７の処理）を備えた遊技機。
【０１７８】
上記遊技機において、前記特定演出制御手段（例えば、主制御回路６０）は、前記位置情報が新たに更新されるまでの間、予め定められた一定回数を上限として前記特定の演出表示を行わせる遊技機。
【０１７９】
上記遊技機において、前記入賞位置記憶手段（例えば、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０）に記憶された位置情報をリセットする位置情報リセット手段（例えば、リセットボタン２７）を備えた遊技機。
【０１８０】
上記遊技機において、前記可動片（例えば、可動アーム３５０，３５０）に特定演出表示手段としての発光表示手段（例えば、タイミング報知ランプ５００）を設けた遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本実施形態に係るパチンコ機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】同パチンコ機の概観を示す正面図である。
【図４】同パチンコ機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】同パチンコ機における特定演出表示の一例を示す説明図である。
【図１４】同パチンコ機における特定演出表示の一例を示す説明図である。
【図１５】同パチンコ機における特定演出表示の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１８２】
１０    パチンコ機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２６    発射ハンドル
２７    リセットボタン
３２    液晶表示装置
３２ａ    表示領域
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
７０    メインＲＡＭ
２００    副制御回路
２０６    サブＣＰＵ
３００    羽根型役物（特別入賞手段）
３４０    特別入賞領域
３５０    可動アーム（可動片）
３９０    特別入賞口
５００    タイミング報知ランプ
Ａ    キャラクタ画像
【図１】
2007259895.tif 000003
【図２】
2007259895.tif 000004
【図３】
2007259895.tif 000005
【図４】
2007259895.tif 000006
【図５】
2007259895.tif 000007
【図６】
2007259895.tif 000008
【図７】
2007259895.tif 000009
【図８】
2007259895.tif 000010
【図９】
2007259895.tif 000011
【図１０】
2007259895.tif 000012
【図１１】
2007259895.tif 000013
【図１２】
2007259895.tif 000014
【図１３】
2007259895.tif 000015
【図１４】
2007259895.tif 000016
【図１５】
2007259895.tif 000017