(57)【要約】【課題】遊技機に関する規定を遵守しつつ、遊技者に違和感を感じさせることを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、投入されるメダルの数を識別可能な報知ラインを、有効ラインに対応する位置に表示可能な液晶表示部（２ｂ）が設けられた液晶表示装置を備える。副制御回路は、最大ＢＥＴスイッチ（１３）の操作によりクレジットされているメダルが複数投入されることを条件に、メダルが１枚に対応する報知ラインから投入されたメダルの枚数に対応する報知ラインまでの報知ラインを段階的に液晶表示部（２ｂ）に表示するように制御する。【選択図】図１
2007125053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示部を有する図柄表示手段と、前記複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置の各々を結ぶ特定のラインに、予め定められた図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、遊技価値が投入されたことを検出する遊技価値検出手段と、前記遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、単位遊技毎に前記投入された遊技価値を計数する遊技価値計数手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知可能な報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
遊技者の操作に応じて遊技価値を複数投入する遊技価値投入手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ラインを、前記特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含み、
前記報知制御手段は、前記遊技価値投入手段により遊技価値が複数投入されることを条件に、投入される遊技価値が単数に対応する識別ラインから前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ラインまでの識別ラインを段階的に前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の表示部を有する図柄表示手段と、前記複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置の各々を結ぶ特定のラインに、予め定められた図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、遊技価値が投入されたことを検出する遊技価値検出手段と、前記遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、単位遊技毎に前記投入された遊技価値を計数する遊技価値計数手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知可能な報知手段と、
前記遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ラインを、前記特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含み、
前記報知制御手段は、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ラインを前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技機において、
前記報知制御手段は、前記遊技価値計数手段により遊技価値が複数計数されることを条件に、報知を一旦中止し、所定時間経過後に中止した報知を再開するとともに、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知するように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（以下、「メインリール」という）と、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
また、このような遊技機では、１の遊技に賭ける賭け枚数を１枚とした場合に、有効化されたライン（以下、「有効ライン」という）が１ライン、１遊技に賭ける賭け枚数を２枚とした場合に、有効ラインが３ライン、１遊技に賭ける賭け枚数を３枚とした場合に、有効ラインが５ラインとされ、メダルの投入枚数に応じた本数のラインが有効になるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３３７４０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような遊技機では、その仕様によっては、善良の風俗を害するおそれのあるものとされる。また、遊技機を製造するためには、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」における「遊技機の認定及び型式の検査等に関する規則」がある。これらの判断基準では、メインリールに配置される図柄を常に鮮明に遊技者に認識されるように表示することが望ましいとされている。
【０００６】
このような事情から、メインリールの前面に配置した透明液晶パネルや透明有機ＥＬパネルに複数の有効ラインに対応するラインを表示し、そのラインを表示するためにリールに配置された図柄を背面側などから照らすバックライトを点灯／消灯させること自体が、図柄の視認性を阻害するおそれがあるとの見方があった。これに伴って、有効ラインを単数とする遊技機が望まれている。しかしながら、有効ラインを単数とした遊技機では、複数の有効ラインになれている遊技者が単数の有効ラインに違和感を感じるという新たな問題が生じることになる。
【０００７】
本発明の目的は、遊技機に関する規定を遵守しつつ、遊技者に違和感を感じさせることを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、報知手段は、遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ラインを、特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含み、報知制御手段は、遊技価値投入手段により遊技価値が複数投入されることを条件に、投入される遊技価値が単数に対応する識別ラインから遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ラインまでの識別ラインを段階的に表示手段に表示するように制御することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置（例えば、後述の上段の図柄停止位置、後述の中段の図柄停止位置、又は後述の下段の図柄停止位置など）の各々を結ぶ特定のライン（例えば、後述の有効ライン、後述の中段ラインなど）に、予め定められた図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−ベル−ベル”など）が表示されることを条件に、所定の遊技価値（例えば、後述の投入枚数が１の場合には、１２枚のメダル、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルなど）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１、後述の図１８のステップＳ１７、ステップＳ２１の処理を行う手段など）と、遊技価値が投入されたことを検出する遊技価値検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１、後述の図２０のステップＳ４６及びステップＳ４７の処理を行う手段など）と、前記遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、単位遊技毎に前記投入された遊技価値を計数する遊技価値計数手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１、後述の図２０のステップＳ４９の処理を行う手段、後述の投入枚数カウンタなど）と、を備えた遊技機であって、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知可能な報知手段（例えば、後述のＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記報知手段を制御する報知制御手段（後述の図３２の遊技メダル投入処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、遊技者の操作に応じて遊技価値を複数投入する遊技価値投入手段（例えば、後述の２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３など）と、を備え、前記報知手段は、前記遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ライン（例えば、後述の報知ライン８ａ〜８ｃなど）を、前記特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂなど）を含み、前記報知制御手段は、前記遊技価値投入手段により遊技価値が複数投入されることを条件に、投入される遊技価値が単数（例えば、後述の投入枚数が１など）に対応する識別ライン（例えば、後述の報知ライン８ａなど）から前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ライン（例えば、後述の報知ライン８ｂ又は報知ライン８ｃなど）までの識別ラインを段階的に前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、遊技価値付与手段は、複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置の各々を結ぶ特定のラインに、予め定められた図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する。報知手段は、遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ラインを、特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含む。特定のラインに対応する位置にのみ識別ラインを表示するために、例えば、リールに配置された図柄を背面側などから照らすバックライトの点灯／消灯の頻度を、複数の特定のラインに対応する識別ラインを表示する場合と比して抑えることができる。この結果、リールに配置される図柄が鮮明に遊技者に認識されるようになるので、遊技機に関する規定を遵守することができる。また、報知制御手段は、遊技価値投入手段により遊技価値が複数投入されることを条件に、投入される遊技価値が単数に対応する識別ラインから遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ラインまでの識別ラインを段階的に表示手段に表示するように制御する。このように、報知制御手段は、投入される遊技価値に対応する数だけ、特定のラインとは異なる識別ラインを段階的に表示するので、遊技価値の投入枚数に応じた本数のラインを有効とする従来の遊技機と同様な態様を実現できる。したがって、特定のラインしか備えない遊技機であるにも拘らず、遊技者に違和感を感じさせることがない。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置（例えば、後述の上段の図柄停止位置、後述の中段の図柄停止位置、又は後述の下段の図柄停止位置など）の各々を結ぶ特定のライン（例えば、後述の有効ライン、後述の中段ラインなど）に、予め定められた図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−ベル−ベル”など）が表示されることを条件に、所定の遊技価値（例えば、後述の投入枚数が１の場合には、１２枚のメダル、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルなど）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１、後述の図１８のステップＳ１７、ステップＳ２１の処理を行う手段など）と、遊技価値が投入されたことを検出する遊技価値検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１、後述の図２０のステップＳ４６及びステップＳ４７の処理を行う手段など）と、前記遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、単位遊技毎に前記投入された遊技価値を計数する遊技価値計数手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１、後述の図２０のステップＳ４９の処理を行う手段、後述の投入枚数カウンタなど）と、を備えた遊技機であって、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知可能な報知手段（例えば、後述のＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、前記報知手段を制御する報知制御手段（後述の図３２の遊技メダル投入処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、遊技価値付与手段は、複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置の各々を結ぶ特定のラインに、予め定められた図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する。したがって、特定のラインに図柄組合せが表示されることを条件に遊技者に遊技価値が付与されるので、例えば、有効ラインに対応する位置にのみ識別ラインを表示することにより、リールに配置された図柄を背面側などから照らすバックライトの点灯／消灯の頻度を、複数のラインに対応する識別ラインを表示する場合と比して抑えることができる。この結果、リールに配置される図柄が鮮明に遊技者に認識されるようになるので、遊技機に関する規定を遵守することができる。また、報知手段は、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知可能とする。報知制御手段は、遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、報知手段を制御する。このように、報知制御手段は、遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されると、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知するように報知手段を制御するので、遊技価値の投入枚数に応じた本数のラインを有効とする従来の遊技機と同様な態様を実現できる。したがって、遊技者は、特定のラインしか備えない遊技機であっても違和感を感じることはない。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ライン（例えば、後述の報知ライン８ａ〜８ｃなど）を、前記特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂなど）を含み、前記報知制御手段は、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ライン（例えば、後述の投入枚数が１に対応する報知ラインａなど）を前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、報知制御手段は、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ラインを表示手段に表示するように制御する。したがって、特定のラインに対応する位置に識別ラインが表示されるので、遊技者は、特定のラインを容易に把握することができる。また、遊技者は、特定のラインに対応する位置に表示された識別情報に基づいて、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を把握することができる。
【００１６】
（４）  （２）又は（３）記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記遊技価値計数手段により遊技価値が複数計数されることを条件に、報知を一旦中止し、所定時間経過後（例えば、50ms経過後など）に中止した報知を再開するとともに、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知するように制御することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、報知制御手段は、報知を一旦中止し、所定時間経過後に中止した報知を再開するとともに、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知するように制御する。遊技者にとってみれば、一旦報知が中止されてから所定時間経過後に一旦中止された報知が行われるので、インパクトのある報知となる。しかも、所定時間経過後に、一旦中止された報知が行われるとともに、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報の報知が行われるので、報知を中止する前後の態様の差異が明確となり、新たに報知される遊技価値の情報を容易に認識することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、リールに配置される図柄が鮮明に遊技者に認識されるようになるので、遊技機に関する規定を遵守することができる。また、特定のラインしか備えない遊技機であるにも拘らず、遊技者に違和感を感じさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２４】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部２７が設けられている。操作部２７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２９】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及び接続線２０ａ〜２０ｃにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」又は「投入枚数」という）に応じて点灯する。
【００３１】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１〜３枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２及び３枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの外観は、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃの順に大きくなるように構成される。すなわち、投入枚数が増えるに従って、投入枚数に対応して設けられるＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、段階的に大きく見えるように構成されている。この構成により、遊技者は、視覚的に感覚で投入枚数を把握できるようになる。また、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃには、投入枚数を示す数字が標記されているが、この構成により、投入枚数を示す数字が標記されない場合であっても、遊技者は、視覚的に感覚で投入枚数を把握できる。
【００３２】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３５】
各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３７】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図柄停止位置を結ぶ表示ラインが設けられる。表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯、及び後述の報知ライン８ａ〜８ｃの表示により把握できる。
【００３８】
本実施例の遊技機１は、後述の遊技状態及びＢＥＴ数に拘らず、所定の一の表示ラインである中段ライン（各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置を結ぶ表示ライン）のみが有効化される１ライン専用機である。すなわち、３枚賭け（ＢＥＴ数が３の場合）であっても有効ラインは１ラインである。このように、３枚賭けでも１ラインのみ（中段ライン）を有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
【００３９】
このような遊技機において、遊技者にＢＥＴ数を報知するために、中段ラインに対応して３本の報知ライン８ａ〜８ｃを互いに近接した位置に設け、点灯したＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃに対応する報知ライン８ａ〜８ｃを液晶表示部２ｂに表示させるようにしている。
【００４０】
また、パネル表示部２ａには、接続線２０ａ〜２０ｃが描かれている。接続線２０ａは、報知ライン８ａと滑らかに連接され、１−ＢＥＴランプ１７ａに接続する一の線分を構成する。接続線２０ｂは、報知ライン８ｂと滑らかに連接され、２−ＢＥＴランプ１７ｂに接続する一の線分を構成する。接続線２０ｃは、報知ライン８ｃと滑らかに連接され、最大ＢＥＴランプ１７ｃに接続する一の線分を構成する。
【００４１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４３】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ（バックライト）が設けられている。
【００４４】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４５】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４６】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４７】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４８】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４９】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５０】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５１】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５２】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５３】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５４】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５５】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５６】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５８】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５９】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６１】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６２】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６４】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ハイサイ（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“赤チェリー（図柄９５）”、“青チェリー（図柄９６）”、及び“リプレイ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、ＭＢ（第二種特別役物に係る連続作動装置）の図柄組合せを構成する“赤７”、“ＢＡＲ”は、最大の滑りコマ数（実施例では、４）を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール３Ｌのコードナンバー０４の“赤７”とコードナンバー１４の“赤７”とは、９個の図柄間隔で配置されている。
【００６６】
ここで、実施例の役には、ＭＢ１、ＭＢ２、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイベル、複合役、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「ミドルボーナス（ＭＢ）」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びハイサイベルを総称して、以下「小役」という。
【００６７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００６８】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、ＣＢ遊技状態における左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、75ms）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、190ms）以内に停止する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【００６９】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ＭＢに内部当籤することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ＭＢに内部当籤することがある。ＲＴ区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。
【００７０】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００７１】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かにより判別できる。ＲＴ遊技数カウンタには、ＭＢが成立した後の一般遊技状態の開始時に５０がセットされる（後述の図２７のステップＳ１３４）。そのカウンタの値は、一のゲームで１減算される（後述の図１７のステップＳ１０）。また、ＭＢに内部当籤した場合に、そのカウンタの値は０に更新（クリア）される。
【００７２】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００７３】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【００７４】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図２７のステップＳ１３１）される条件は、一のゲームが終了することである。
【００７５】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００７６】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７７】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００７８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１７〜図２９）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１１）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８２】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８６】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１１）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図８）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８９】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９０】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９１】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９２】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３０〜図３２）、後述の各種テーブル等を格納する。
【００９７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００９８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部２７が接続されている。実施例では、この操作部２７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部２７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１００】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７）。例えば、画像制御ＩＣ８６は、報知ライン８ａ〜８ｃに対応する画像（動画）を表示する。
【０１０１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量を調節する制御を除く）。
【０１０４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０５】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０６】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０７】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０９】
図７を参照して、パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１１０】
図７の（１）〜図７の（３）に示す表示例では、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作後におけるパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの一連の表示（様子）が示されている。
【０１１１】
図７の（１）の表示例Ａでは、１−ＢＥＴランプ１７ａの点灯と同時に報知ライン８ａが液晶表示部２ｂに表示される様子が示されている。図７の（２）の表示例Ｂでは、点灯している１−ＢＥＴランプ１７ａを消灯する制御が行われるとともに、液晶表示部２ｂに表示されている報知ライン８ａを非表示（視認できない状態）とする制御が行われた後（所定時間経過後、例えば、50ms経過後）、１−ＢＥＴランプ１７ａ及び２−ＢＥＴランプ１７ｂの点灯と同時に報知ライン８ａ及び報知ライン８ｂが液晶表示部２ｂに表示される様子が示されている。
【０１１２】
図７の（３）の表示例Ｃでは、点灯している１−ＢＥＴランプ１７ａ及び２−ＢＥＴランプ１７ｂを消灯する制御が行われるとともに、液晶表示部２ｂに表示されている報知ライン８ａ及び報知ライン８ｂを非表示とする制御が行われた後（所定時間経過後、例えば、50ms経過後）、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃの点灯と同時に報知ライン８ａ、報知ライン８ｂ、及び報知ライン８ｃが液晶表示部２ｂに表示される様子が示されている。これらの点灯及び表示は、後述のリール停止制御処理（図２５）により全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間継続する。
【０１１３】
このように、最大ＢＥＴスイッチ１３が操作された場合には、有効ライン（中段ライン）の近接した位置に、投入枚数に対応して区別された報知ライン８ａ〜８ｃが段階的に表示されるので、１ライン専用機で、メダルの投入枚数が分かるようにライン表示を行うことが可能となる。よって、遊技者は、無意識に最大ＢＥＴスイッチ１３の操作をしたとしても、自己が賭けたメダルの枚数を容易に把握することができる。
【０１１４】
ここで、従来の遊技機は、最大ＢＥＴスイッチ１３が操作された場合に、視覚的に切れ目なく（連続的に）、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃが順々に点灯するので、遊技者は、投入枚数を明確に認識することが困難であった。このような従来の遊技機に対し、遊技機１は、最大ＢＥＴスイッチ１３が操作された場合には、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの各々を点灯する時間間隔にゆとりをもたす構成である。
【０１１５】
具体的には、遊技機１は、最大ＢＥＴスイッチ１３が操作された場合に、はじめに、ＢＥＴランプ１７ａを点灯してこれを一旦消灯し、次に、ＢＥＴランプ１７ａ及びＢＥＴランプ１７ｂを点灯してこれらを一旦消灯し、最後に、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃを点灯する構成であるので、遊技者は、メダルを３枚投入したことを開始から途中経過を含め、最終結果に至まで明確に認識できる。
【０１１６】
図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１１７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１１８】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１９】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２０】
後述の当籤番号が１（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１２１】
有効ラインに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１２枚のメダルが払出される。
【０１２２】
有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ベル−ベル”が並ぶと表示役がＢＡＲベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ベル−ベル”が並ぶと表示役がハイサイベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１２３】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”（第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ）が並ぶと表示役がＭＢ１になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢ２になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。
【０１２４】
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。例えば、第二種特別役物に係る連続作動装置（ＭＢ）の払出上限枚数を２５０枚として、高確率再遊技の終了条件をＭＢ終了後５０ゲーム、ＭＢ内部当籤を採用することもできる。
【０１２５】
図１０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１１）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１１）が選択され、基本的に、抽籤回数として９が決定される（後述の図２２のステップＳ７１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１２７】
具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図１１で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽籤回数が７に更新される（後述の図２２のステップＳ７３）。
【０１２８】
図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。
【０１２９】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１０の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１３０】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１３１】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３２】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が850である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｘ（850）−下限値Ｌ（544）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（850）−上限値Ｕ（895）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が850である場合、当籤番号９に当籤となる。当籤番号９に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１２）に基づいて、当籤番号９に対応するＭＢ２が内部当籤役となる。
【０１３３】
次に、当籤番号８について乱数値Ｒ（850）−下限値Ｌ（171）を計算する。この計算結果は０以上になるので、続けて、乱数値Ｒ（850）−上限値Ｕ（522）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が850である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１３４】
このようにして、乱数値Ｒ（850）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（850）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号７〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が850である場合は、当籤番号７〜２については不当籤となる。これに対し、当籤番号１については、下限値Ｌが807であり、上限値Ｕが1066なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が850である場合は、当籤番号１及び９で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図１２）に基づいて、内部当籤役として赤チェリー及びＭＢ２の両方が決定される。
【０１３５】
ここで、持越区間では、抽籤回数が７に更新（後述の図２２のステップＳ７３）されるので、当籤番号８又は９に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブル（図１２）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。また、ＲＴ区間では、当籤番号７、投入枚数：１に対応する上限値が32217に変更され、投入枚数：３に対応する上限値が37808に変更されるので、リプレイに内部当籤する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、ＲＴ区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数：１及び投入枚数：３では、29800／65536である。非ＲＴ区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数：１及び投入枚数：３では、8980／65536である。
【０１３６】
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数：３の場合で当籤番号７に対応する抽籤値が8980である。他方、ＲＴ区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数：３の場合で当籤番号７に対応する抽籤値が29800である。したがって、内部当籤役を決定するための一般遊技状態用内部抽籤テーブル（当籤役決定情報）が複数格納されているといえる。
【０１３７】
ここで、一のゲームに賭けた“メダル１枚”（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数の期待値Ｋ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋは、基本的に、確率抽籤テーブルの内部当籤役毎に、{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は、抽籤値を65536で除して得る値である。
【０１３８】
ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態のＲＴ区間における期待値をＫとすると、
Ｋ=  {3/3}×{260/(65536-29800)}（赤チェリー）
+{3/3}×{260/(65536-29800)}（青チェリー）
+{12/3}×{7300/(65536-29800)}（ベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（赤７ベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（ＢＡＲベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（ハイサイベル）
=0.832
となる。
【０１３９】
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽籤値（“29800”）を減算している。
【０１４０】
また、ＲＴ区間におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＲＴ区間が５０ゲームにわたり継続した場合について求める。したがって、期待値Ｋと５０ゲームでの投入枚数（５０×３）とを乗算して払出枚数を算出し、その算出された払出枚数から投入枚数（１５０）を減算して、
Ｔ=  Ｋ×１５０−１５０
=  -25.24
となる。
【０１４１】
上述のように、期待値Ｋは、１よりも小さい。したがって、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態のＲＴ区間は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。また、期待値Ｔにも示されるように、ＲＴ区間は、リプレイが当籤する確率“29800/65536”が相対的に高く設定されているが、５０ゲーム消化後には、−２０〜−３０枚程度メダルが減少するので、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。
【０１４２】
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１４３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役２は、基本的に、持越役に関わる。
【０１４４】
一般遊技状態では、当籤番号が０で内部当籤役２が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役２が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が２で内部当籤役２が“00000010”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
【０１４５】
当籤番号が３で内部当籤役２が“00000100”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が４で内部当籤役２が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤７ベルである。当籤番号が５で内部当籤役２が“00010000”の場合には、内部当籤役はＢＡＲベルである。当籤番号が６で内部当籤役２が“00100000”の場合には、内部当籤役はハイサイベルである。
【０１４６】
当籤番号が７で内部当籤役１が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が８で内部当籤役１が“00000010”の場合には、内部当籤役はＭＢ１である。当籤番号が９で内部当籤役１が“00000100”の場合には、内部当籤役はＭＢ２である。
【０１４７】
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が０〜５のいずれの場合においても、内部当籤役２が“00011111”であり、内部当籤役が複合役になる。
【０１４８】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１４９】
図１３を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１５０】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜９の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる（図２４のステップＳ１０６）。ただし、内部当籤役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに８又は９がセットされる（図２４のステップＳ１０８）。
【０１５１】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１５２】
図１４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１５３】
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」（引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役（内部当籤役）である。
【０１５４】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０１５５】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤したときには、ＭＢが優先して成立する。
【０１５６】
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイベルよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイベルよりも優先して行われる。
【０１５７】
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５８】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２８のステップＳ１４４の処理において参照される。
【０１５９】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＭＢ作動中フラグがある。
【０１６０】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１６１】
図１６を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１６２】
図１６の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。この内部当籤役１格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０１６３】
ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役１格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はＭＢ１である。
【０１６４】
図１６の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。この内部当籤役２格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、青チェリーに対応する格納領域である。
【０１６５】
ビット２（第３ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７ベルに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＡＲベルに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ハイサイベルに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役２格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役は青チェリーである。
【０１６６】
図１６の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット１（第２ビット）又はビット２（第３ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される）。
【０１６７】
図１７及び図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６９】
ステップＳ３では、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、後で図２０を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後で図２４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０１７１】
ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行い、図１８のステップＳ１１に移る。ＲＴ遊技数カウンタ減算処理では、ＲＴ遊技数カウンタの値が１以上である場合に、そのカウンタの値を１減算する処理を行う。
【０１７２】
図１８のステップＳ１１では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１３に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、後で図２６を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１７に移る。
【０１７４】
ステップＳ１７では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１９に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１９では、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。
【０１７５】
ステップＳ２０では、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、後で図２８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１７６】
図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図１７のステップＳ４に移る。
【０１７８】
図２０を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ４４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１８０】
ステップＳ４４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４６では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ４７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１８１】
ステップＳ４７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４８では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。
【０１８２】
ステップＳ４９では、投入枚数カウンタの値に１加算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、有効ラインカウンタに１を格納し、ステップＳ５１に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ５１では、ベットコマンドを送信し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、クレジットカウンタに１を加算し、ステップＳ５３に移る。
【０１８３】
ステップＳ５３では、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ５４では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１８４】
図２１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図１７のステップＳ７に移る。ステップＳ６３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図１７のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１８６】
図２２及び図２３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ここで、ステップＳ７２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ７３では、抽籤回数を７に変更し、ステップＳ７４に移る。
【０１８８】
ステップＳ７４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ７５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“９”、ＣＢ遊技状態の場合には“６”、内部当籤状態（持越区間）の場合には“７”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ７５では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ７７に移る。
【０１８９】
ステップＳ７７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１９０】
ステップＳ７８では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ８０に移る。
【０１９１】
ステップＳ８０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１９２】
ステップＳ８１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ８６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１９３】
ステップＳ８２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ステップＳ８３で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１６）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ここで、内部当籤役２格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０１９４】
ステップＳ８５では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ８６に移る。これにより、決定されたＭＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップＳ８６では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、ステップＳ８７に移る。ここで、内部当籤役２格納領域に当籤したＭＢ又はリプレイに応じたビットを立てる。
【０１９５】
ステップＳ８７では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８９に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ７４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、ＭＢ遊技状態時では６回、内部当籤状態（持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、ＭＢ遊技状態時では６回未満、内部当籤状態（持越区間）では７回未満の場合である。
【０１９６】
ステップＳ８９では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１６）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ステップＳ９１では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ９２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ９２では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、図１７のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図１１の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ８２〜ステップＳ８６が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役１格納領域に格納されることになる。
【０１９７】
図２４を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のデータと複合役チェックデータ（“00011111”）を比較し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、内部当籤役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当籤役が複合役のとき）は、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０１９９】
ステップＳ１０３では、当籤番号は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０４では、内部当籤役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00001111”）の論理積をとり、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ１０７に移る。
【０２００】
ステップＳ１０６では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０７では、内部当籤役１格納領域のデータを番号化し、６を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１０９に移る。番号化は、例えば、ビット０がオンの場合（ビット０に１が格納されている場合）には、１とし、ビット１がオンの場合（ビット１に１が格納されている場合）には、２とし、ビット２がオンの場合（ビット２に１が格納されている場合）には、３とすることである。具体的には、内部当籤役１格納領域のデータがＭＢ１、又はＭＢ２を示す場合には、各々の場合において８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０２０１】
ステップＳ１０８では、ストップ用セレクトカウンタに８又は９を格納し、ステップＳ１０９に移る。具体的には、内部当籤役がＭＢ１の場合は、ストップ用セレクトカウンタに８を設定し、内部当籤役がＭＢ２の場合は、ストップ用セレクトカウンタに９を設定する。ステップＳ１０９では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図１７のステップＳ９に移る。
【０２０２】
図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。
【０２０４】
ステップＳ１１３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ１１４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ１１４では、内部当籤役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ１１７に移る。
【０２０５】
ステップＳ１１７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ１５に移る。
【０２０６】
図２６を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに１が格納されている（図２０のステップＳ５０）。ステップＳ１２２では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。有効ラインカウンタの値は、１本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０２０８】
ステップＳ１２３では、図柄組合せテーブル（図９）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、有効ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ１２２に移る。
【０２０９】
図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２１に移る。ステップＳ１３３では、ボーナス終了時処理を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納し、図１８のステップＳ２１に移る。
【０２１１】
図２８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップＳ１４５に移る。具体的には、ステップＳ１４５では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２１３】
ステップＳ１４３では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ１４４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ１４５では、持越役をクリアし、図１７のステップＳ２に移る。
【０２１４】
図２９を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１５３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１５３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１５４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２１６】
ステップＳ１５４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１５５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１５５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２１７】
図３０を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるリセット割込処理について説明する。
【０２１８】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された「サブＣＰＵによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
【０２１９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、後で図３１を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１６３に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、ＬＥＤ類１００ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、液晶表示装置１３１、ランプ類１００ｂ等による演出データを決定する。ステップＳ１６３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド（ＬＥＤ類１００ａ等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド）出力処理を行い、ステップＳ１６１に移る。
【０２２０】
図３１を参照して、コマンド受信処理について説明する。
【０２２１】
初めに、副制御回路７２は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ１６３に移る。ステップＳ１７２では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図３０のステップＳ１６３に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理（後述の図３２）などがある。
【０２２２】
図３２を参照して、遊技メダル投入処理について説明する。遊技メダル投入処理は、ベットコマンドを受信することを契機として実行される。
【０２２３】
初めに、副制御回路７２は、投入枚数が１であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８３に移る。具体的には、ベットコマンドに含まれる投入枚数カウンタの情報が１であるか否かを判別する。ステップＳ１８２では、投入枚数が１に対応するＢＥＴランプを点灯する制御と投入枚数が１に対応する報知ラインを表示する制御とを行い、図３０のステップＳ１６３に移る。具体的には、ＢＥＴランプ１７ａを点灯する制御を行い、液晶表示部に報知ライン８ａを表示する制御を行う。
【０２２４】
ステップＳ１８３では、投入枚数が２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８４では、投入枚数が１に対応するＢＥＴランプを消灯する制御と投入枚数が１に対応する報知ラインを非表示（視認できない状態）とする制御とを行い、ステップＳ１８５に移る。具体的には、ＢＥＴランプ１７ａを消灯する制御を行い、液晶表示部に表示されている報知ライン８ａを非表示とする制御を行う。
【０２２５】
ステップＳ１８５では、所定の待ち時間を消化する処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１８６に移る。具体的には、ステップＳ１８４でＢＥＴランプ１７ａを消灯する制御、及び液晶表示部に表示されている報知ライン８ａを非表示とする制御が行われてから所定時間（例えば、50msなど）経過するまでの間、この制御された状態を維持する。ステップＳ１８６では、投入枚数が１及び２に対応するＢＥＴランプを点灯する制御と投入枚数が１及び２に対応する報知ラインを表示する制御とを行い、図３０のステップＳ１６３に移る。具体的には、ＢＥＴランプ１７ａ及びＢＥＴランプ１７ｂを点灯する制御を行い、液晶表示部に報知ライン８ａ及び報知ライン８ｂを表示する制御を行う。
【０２２６】
ステップＳ１８７では、投入枚数が１及び２に対応するＢＥＴランプを消灯する制御と投入枚数が１及び２に対応する報知ラインを非表示（視認できない状態）とする制御とを行い、ステップＳ１８８に移る。具体的には、ＢＥＴランプ１７ａ及びＢＥＴランプ１７ｂを消灯する制御を行い、液晶表示部に表示されている報知ライン８ａ及び報知ライン８ｂを非表示とする制御を行う。
【０２２７】
ステップＳ１８８では、所定の待ち時間を消化する処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１８９に移る。具体的には、ステップＳ１８７でＢＥＴランプ１７ａ及びＢＥＴランプ１７ｂを消灯する制御、及び液晶表示部に表示されている報知ライン８ａ及び報知ライン８ｂを非表示とする制御が行われてから所定時間（例えば、50msなど）経過するまでの間、この制御された状態を維持する。ステップＳ１８９では、全てのＢＥＴランプを点灯する制御と全ての報知ラインを表示する制御を行い、図３０のステップＳ１６３に移る。具体的には、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯する制御を行い、液晶表示部に報知ライン８ａ〜８ｃを表示する制御を行う。
【実施例２】
【０２２８】
図３３及び図３４を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０２２９】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、図２に示すＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを使用して投入枚数を示すのではなく、複数の７セグメントＬＥＤを使用して投入枚数を示す構成である。
【０２３０】
図３３を参照して、パネル表示部２ａについて説明する。パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴ数表示部１７、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及び接続線２０により構成される。なお、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９は、実施例１のものと同じである。
【０２３１】
ＢＥＴ数表示部１７の裏側には、ＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、ＬＥＤ収納部を有し、ここに複数の７セグメントＬＥＤ１６５が設けられている。これらの７セグメントＬＥＤ１６５が点灯及び消灯することにより、ＢＥＴ数表示部１７に投入枚数を表示することが可能となる。具体的には、円形（例えば、後述の円形１６５ａ、円形１６５ｃ、円形１６５ｅ）と、この円形の内側に投入枚数に対応する数字とが形成されるように７セグメントＬＥＤ１６５を点灯する。これに加え、接続線２０と滑らかに連接されるように７セグメントＬＥＤ１６５（例えば、後述の直線１６５ｂ、直線１６５ｄ、直線１６５ｆ）を点灯する。このように７セグメントＬＥＤ１６５が点灯することで、ＢＥＴ数表示部１７に投入枚数に対応する数字が表示される。接続線２０は、一端が後述の報知ライン８と滑らかに連接され、他端が後述の直線１６５ｂ、直線１６５ｄ、又は直線１６５ｆに接続する一の線分を構成する。
【０２３２】
図３４を参照して、パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０２３３】
図３４の（１）は、投入枚数が１である場合における表示例Ａを示す。メダルを１枚投入することにより投入枚数が１となった場合には、ＢＥＴ数表示部１７に、円形１６５ａと数字の「１」とＬＥＤ線１６５ｂとが形成されるように７セグメントＬＥＤ１６５を点灯すると同時に報知ライン８を液晶表示部２ｂに表示する。これらの点灯及び表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又はリール停止制御処理により全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間継続する。遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われた場合には、点灯している７セグメントＬＥＤ１６５を一旦（所定時間、例えば、50msの間）消灯するとともに液晶表示部２ｂに表示された報知ライン８を一旦（所定時間、例えば、50msの間）非表示とする。すなわち、報知を一旦中止する。
【０２３４】
図３４の（２）は、投入枚数が２である場合における表示例Ｂを示す。メダルを１枚投入することにより投入枚数が２となった場合には、ＢＥＴ数表示部１７に、円形１６５ｃと数字の「２」とＬＥＤ線１６５ｄとが形成されるように７セグメントＬＥＤ１６５を点灯すると同時に報知ライン８を液晶表示部２ｂに表示する。これらの点灯及び表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又はリール停止制御処理により全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間継続する。遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われた場合には、点灯している７セグメントＬＥＤ１６５を一旦（所定時間、例えば、50msの間）消灯するとともに液晶表示部２ｂに表示された報知ライン８を一旦（所定時間、例えば、50msの間）非表示とする。すなわち、報知を一旦中止する。
【０２３５】
図３４の（３）は、投入枚数が３である場合における表示例Ｃを示す。メダルを１枚投入することにより投入枚数が３となった場合には、ＢＥＴ数表示部１７に、円形１６５ｅと数字の「３」とＬＥＤ線１６５ｆとが形成されるように７セグメントＬＥＤ１６５を点灯すると同時に報知ライン８を液晶表示部２ｂに表示する。これらの点灯及び表示は、リール停止制御処理により全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間継続する。
【０２３６】
７セグメントＬＥＤ１６５により形成される円形１６５ｃは、７セグメントＬＥＤ１６５により形成される円形１６５ａよりも大きい。７セグメントＬＥＤ１６５により形成される円形１６５ｅは、７セグメントＬＥＤ１６５により形成される円形１６５ｃよりも大きい。このように、メダルを投入するごとに、７セグメントＬＥＤ１６５により形成される円形１６５ａ、１６５ｃ、１６５ｅが段階的（順々）に大きくなるので、遊技者にとってみれば、投入したメダルの枚数を容易に把握することができる。
【０２３７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３８】
実施例では、ＢＥＴ数に拘らず、一の有効ライン（中段ライン）を予め設定しているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＥＴ数に基づいて、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段、中段、下段に対応する図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化するラインを決定する有効ライン決定手段を設ける。この複数のラインには、例えば、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を結ぶトップライン、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を結ぶボトムライン、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々の上段、中段、下段を結ぶクロスダウンライン、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々の下段、中段、上段を結ぶクロスアップラインのうちの少なくとも一以上を含めることができる。この有効ライン決定手段は、ＢＥＴ数が３の場合（最大ＢＥＴ数の場合）に、中段ラインのみを有効化することもできる。また、ＢＥＴ数が１又は２の場合には、例えば、上記５本のラインの全てを有効化したり、そのうちの少なくとも１以上を有効化したりすることができる。このようにすることで、ＢＥＴ数が増大するほど、有効ラインの数が減少し、技術介入性が増大するという面白みを遊技に付加することができる。
【０２３９】
実施例では、ＢＥＴ数に拘らず、一の表示ライン（中段ライン）を有効化するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＥＴ数が３のとき（ＢＥＴ数が最大の場合）は一の表示ライン（中段ライン）を有効化し、ＢＥＴ数が１又は２のとき（ＢＥＴ数が最大でない場合）は予め定めた数の表示ラインを有効化するようにしてもよい。この予め定めた数のラインは、３つのライン、１つのラインなど、任意のものを採用することができる。
【０２４０】
実施例では、遊技のために投入したメダル１枚（単位遊技価値）に対して払い出されるメダルの枚数の期待値は、ＢＥＴ数（投入枚数）が３の場合が相対的に最も高く、ＢＥＴ数が１の場合が相対的に最も低くなるように、当籤役決定情報（内部抽籤テーブルにおいてＢＥＴ数毎に格納され、当籤番号の各々に対応する抽籤値）を構成するようにしているが、これに限られるものではない。その期待値をＢＥＴ数に拘らず同一（略同一）とすることもできる。この同一とは、遊技者にとっての有利さの度合いに差がないことをいう。この場合、遊技者は、所望する時間効率に応じてＢＥＴ数を選択し、好みに応じた遊技を十分に楽しむことができる。
【０２４１】
実施例では、報知制御手段は、ＢＥＴ数（遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報）に基づいて報知手段を制御するが、これに限られるものではない。例えば、当籤役決定手段が当籤役としてボーナスを決定したか否か（持越役があるか否か）と、ＢＥＴ数と、に基づいて、報知手段を制御するようにしてもよい。例えば、報知制御手段は、持越役がない場合には、ＢＥＴ数を報知するように報知手段を制御し、持越役がある場合には、ＢＥＴ数に対応しない数を報知するように報知手段を制御可能に構成することができる。このようにすることで、報知手段をＢＥＴ数の報知だけでなく、持越役の有無の報知に用いることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
遊技者は、所望のＢＥＴ数でゲームを行うが、ＢＥＴ数は、当籤役決定情報の選択に用いられる重要な遊技情報である。このため、遊技者は、そのＢＥＴ数の確認は十分に行うものと考えられるが、報知手段による持越役があることの報知が、ＢＥＴ数に対応しない数を報知するものであることから、よりインパクトのある報知が実現可能である。遊技者にとってみれば、自ら十分に確認したＢＥＴ数に対応しない数が報知手段によりＢＥＴ数として報知された場合に、まず、ＢＥＴ数の数え間違えをしたことを考えるが、そのような間違えをしていないことを意識したとき、持越役があることを理解できる。
【０２４３】
したがって、遊技者にとってみれば、ＢＥＴ数の確認を十分に行い、集中して遊技を楽しむことができるとともに、遊技の興趣を増大させることができる。なお、ＢＥＴ数に対応しない数を報知する場合には、点灯部（ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ）によるのではなく、識別情報（報知ライン８ａ〜８ｃの各々の表示の有無）に基づく報知を行うのが好適である。すなわち、点灯部では、持越役の有無に拘らず、重要な遊技情報であるＢＥＴ数を正確に遊技者に報知するとともに、識別情報では、ＢＥＴ数の報知とともに、持越役の有無を報知する演出を行う。このようにすることで、ＢＥＴ数の正確な報知を実現しつつ、その報知に基づく演出による遊技の興趣向上を実現できる。
【０２４４】
実施例では、ＢＥＴ数に対応する報知ライン８ａ〜８ｃを、対応するＢＥＴ操作が行われた後、全てのリールが停止するまでの間に表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタート操作が行われたとき、リールが回転を開始したとき、又はリールが定速回転に到達したとき（いわゆるインデックスを検知したとき）のうちのいずれかのときに、表示されていた報知ライン８ａ〜８ｃを消す（非表示にする）ようにしてもよい。また、ＢＥＴ数に対応する報知ライン８ａ〜８ｃのうち、図柄を変動表示している図柄表示領域で表示される部分は、その変動表示が停止するまでの間（停止操作が行われるまでの間）、表示しないようにすることもできる。このようにすることで、報知ライン８ａ〜８ｃが表示されることにより遊技者がリールに配置される図柄を視認し難くなり、目押しが困難になるというおそれを排除できる。
【０２４５】
また、報知ライン８ａ〜８ｃを表示するか否かを、遊技者が選択するための選択手段を設け、報知手段は、その選択手段における選択の結果に基づいて、識別情報（報知ライン８ａ〜８ｃ）の表示を決定することができる。この場合、遊技者は、点灯部によりＢＥＴ数を的確に把握することができる。また、実施例では、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置を設けるようにしているが、これに限られるものではない。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、少なくとも一の図柄停止位置を設けるようにすればよい。具体的には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの面積は、一の図柄を表示できる面積よりも大きければよい。
【０２４６】
各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの少なくとも一の表示領域に複数の図柄停止位置を設ける場合には、遊技者が有効化する図柄停止位置を選択するための有効図柄停止位置選択手段を設ける。停止制御手段は、停止指令信号に対応する図柄表示領域（表示部）の変動表示を有効図柄停止位置選択手段による選択結果に基づいて停止させる。遊技価値付与手段は、複数の表示部において図柄が停止表示された場合に、表示部毎に有効図柄停止位置選択手段により選択された図柄停止位置を結ぶラインに、予め定められた図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する。このようにすることで、遊技者は、所望する技術介入性の度合いを実現するために有効図柄停止位置選択手段を操作することができるので、好みの遊技性を実現できる。また、熟練者であっても初心者であっても、十分に遊技を楽しむことができる。例えば、熟練者であれば、表示部毎に一の図柄停止位置を有効化することができる。他方、初心者であれば、表示部毎に全ての図柄停止位置を有効化することができる。
【０２４７】
実施例では、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に基づいて、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃを段階的に点灯する制御、及び報知ライン８ａ〜８ｃを段階的に表示する制御を行っているが、これに限られるものではない。例えば、２−ＢＥＴスイッチ１２を操作に基づいて、１−ＢＥＴランプ１７ａ、及び２−ＢＥＴランプ１７ｂを段階的に点灯する制御、及び報知ライン８ａ、及び報知ライン８ｂを段階的に表示する制御を行うようにしてもよい。また、遊技者によるメダルの投入に基づいて、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃを段階的に点灯する制御、及び報知ライン８ａ〜８ｃを段階的に表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすることで、メダルの投入枚数に応じた本数のラインを有効とする従来の遊技機と同様な態様を実現できるので、遊技者は、有効ラインを１ラインしか備えない遊技機であるにも拘らず、遊技者に違和感を感じさせることがない。
【０２４８】
実施例では、７セグメントＬＥＤ１６５により形成される円形１６５ａ、円形１６５ｃ、円形１６５ｅの内側に７セグメントＬＥＤ１６５により形成される投入枚数を示す数字が単に形成される構成としているが、これに限られるものではない。例えば、７セグメントＬＥＤ１６５により形成される円形１６５ａ、円形１６５ｃ、円形１６５ｅが段階的に大きくなるに連れて、７セグメントＬＥＤ１６５により形成される投入枚数を示す数字も段階的に大きく変化する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者は、投入したメダルの枚数を的確に把握することができる。
【０２４９】
実施例では、報知（ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの点灯及び報知ライン８ａ〜８ｃの表示）を一旦中止し、中止した報知を再開するまでの所定時間を50msとしているがこれに限られるものではない。報知が一旦中止されたことを遊技者が明確に認識しうる時間（例えば、50ms以上）を設定することが好ましい。
【０２５０】
実施例では、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１〜３枚のときに点灯し、２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２及び３枚のときに点灯し、最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する構成としているがこれに限られるものではない。例えば、メダルの投入が検出されたことを条件に、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの各々の点灯とは別に、スピーカ９Ｌ，９Ｒより音を出力する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者は、視覚的に感覚で投入枚数を把握できることに加えて、聴覚的にも感覚で投入枚数を把握できる。さらに、スピーカ９Ｌ，９Ｒより出力される音は、投入枚数に応じて複数設けることができる。このようにすることで、遊技者は、より明確に投入枚数を把握できる。
【０２５１】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２５２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶表示部における表示例を示す図。
【図８】図柄配置テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１４】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１６】各種格納領域を示す図。
【図１７】主制御回路のメインフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２０】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２２】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２５】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２６】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２９】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３０】サブＣＰＵによるリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３１】コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図３２】遊技メダル投入処理を示すフローチャート。
【図３３】実施例２の液晶表示装置のパネル表示部を示す図。
【図３４】実施例２の液晶表示部における表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２５３】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007125053.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2007125053.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2007125053.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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