(57)【要約】【課題】回転リールに表示される特定の図柄に可動機構による多彩な演出を加えることにより、他機種との差別化を図りつつ、意外性と更なる面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させ得ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明によれば、回転リールに表示される図柄の一部に可動機構による多彩な視覚的演出を加えることにより、他機種との差別化を図りつつ、意外性や面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させ得ることができる遊技機を提供することができる。【選択図】図５
2007125163.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄が外周面に表示された複数のリールと、
それぞれが各リールを回転させることにより、所定の領域に前記図柄を変動表示させる複数の図柄変動装置と、
前記図柄変動装置を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により、停止制御された前記図柄の停止態様が、所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記リールは、前記外周面の内部に配設され、それぞれが各リールの前記外周面から出没可能に設けられた複数の立体部材と、それぞれが各立体部材を前記外周面から外部に対して出没自在に可動させる複数の可動装置と、を備え、
前記図柄は、それぞれが各リールの外周面に表示された複数の平面図柄と、それぞれが各立体部材の表面に表示された複数の立体図柄と、を含んでおり、
前記停止制御手段により停止制御された各図柄が前記立体図柄である場合に、前記可動装置が前記立体部材を前記外周面から外部に突出させることを特徴とする遊技機
【請求項２】
前記リールは、それぞれが各立体部材の内部に配設された複数の光源を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記リールは、それぞれが各立体部材に接続され、各立体部材を前記外周面と垂直方向を中心に回転させる複数の回転装置を備えることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記リールは、それぞれが並設された３個のリールであり、前記遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする請求項１から３のいずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。特に、機械リールを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段は、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機においては、正面の表示窓内に、液晶表示装置等を用いた表示画面に画像データから生成された画像を表示させて、遊技の演出を向上させることが知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、液晶表示装置等を用いて、所定のキャラクタ等の画像を表示することにより、視覚的な演出効果を向上させ、遊技者の興趣を向上させたものである。
【特許文献１】特開２００４−２５５０１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、この遊技機は、液晶表示装置等を用いて画像データ等をデジタル信号により制御することで視覚的演出を向上させているが、そのような遊技機で実行される視覚的演出は、近年、液晶表示装置等を用いたこのような演出が多々行われているため、意外性に欠けるものであった。
【０００７】
また、遊技機のリールにおいては、リールに表示される図柄が別段の工夫もなく、整然と並んでいるだけで、どの機種も似通った印象を受けるものとなっており、面白みに欠けるところでもあった。
【０００８】
本発明の目的は、上記に鑑みてなされたものであり、リールに表示される特定の図柄に可動機構による多彩な演出を加えることにより、他機種との差別化を図りつつ、意外性と更なる面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させ得ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明では、遊技に必要な複数種類の図柄が外周面に表示された複数のリールと、それぞれが各リールを回転させることにより、所定の領域に前記図柄を変動表示させる複数の図柄変動装置と、前記図柄変動装置を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により、停止制御された前記図柄の停止態様が、所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備える遊技機であって、前記リールは、前記外周面の内部に配設され、それぞれが各リールの前記外周面から出没可能に設けられた複数の立体部材と、それぞれが各立体部材を前記外周面から外部に対して出没自在に可動させる複数の可動装置と、を備え、前記図柄は、それぞれが各リールの外周面に表示された複数の平面図柄と、それぞれが各立体部材の表面に表示された複数の立体図柄と、を含んでおり、前記停止制御手段により停止制御された各図柄が前記立体図柄である場合に、前記可動装置が前記立体部材を前記外周面から外部に突出させることを特徴とする遊技機を提供する。
【００１０】
上記の構成によれば、リールの図柄の一部に、リール外周面の表面からリール表面外部に向けて出没可能な可動機構を有する立体図柄を用いる。この立体図柄を可動装置を用いて、リールの外周面と直行する方向に突出させることにより、立体図柄が、リールの外周面から飛び出したり、若しくは、出入することが可能となり、リールの図柄に視覚的演出を加えることが可能となる。したがって、遊技者は、このような立体図柄の動作に意外性や面白みを感じつつ、遊技を楽しむことが可能となる。よって、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することが可能となる。
【００１１】
また、立体図柄によるこのような視覚的演出は、他の演出、例えば、液晶表示装置、表示ランプ及び音声出力装置等と連動させて用いることにより、より一層、面白みを増すことが可能となる。
【００１２】
さらに、立体図柄をリールから突出させた状態で、リールを回転させることとすれば、図柄の視認性が向上するため、「目押し」の手助けとして利用することもできる。つまり、初心者でも十分に遊技の面白みを得ることができる。
【００１３】
ここで、停止制御手段は、後述の実施例に示す遊技者による停止操作に基づいて停止制御するもののほか、例えば、停止ボタンのないもの、すなわち、遊技者による停止操作によらず、遊技機の制御装置等により停止制御させるものも含む。
【００１４】
第２の発明によれば、第１の発明に加えて、前記リールは、それぞれが各立体部材の内部に配設された複数の光源を備えることを特徴とする遊技機を提供する。
【００１５】
上記の構成によれば、第１の発明に加えて、立体図柄の内部に光源、すなわち、発光装置を設ける。これにより、立体図柄の突出動作に加えて、光による演出も加わることとなり、さらに、図柄に対する注目度が増すこととなる。したがって、遊技者は、多彩に変化する図柄の色の変化や図柄の突出動作を視認しながら遊技を行えるため、従来にない意外性や面白みを味わうことが可能となる。よって、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することが可能となる。
【００１６】
なお、発光装置としては、光源を有するものであればよく、例えば、ＬＥＤ、ブラックライト等を用いてもよい。また、色彩、輝度もしくは発光パターン又はこれらの組合せを変えられるものであってもよい。
【００１７】
第３の発明によれば、第１の発明又は第２の発明に加えて、前記リールは、それぞれが各立体部材に接続され、各立体部材を前記外周面と垂直方向を中心に回転させる複数の回転装置を備えることを特徴とする遊技機を提供する。
【００１８】
上記の構成によれば、第１の発明又は第２の発明に加えて、リールに立体図柄を回転させる回転装置を備える。これにより、立体図柄の回転動作を楽しむことができる。よって、遊技者は、その多彩に変化する図柄を視認しながら遊技を行えるため、従来にない意外性や面白みを体感しながら遊技を楽しむことができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することが可能となる。なお、立体図柄は、リールと独立した部材で構成されるものであってもよい。
【００１９】
第４の発明によれば、第１の発明、第２の発明又は第３の発明に加えて、前記リールは、それぞれが並設された３個のリールであり、前記遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機を提供する。
【００２０】
上記構成によれば、第１の発明、第２の発明又は第３の発明に加えて、遊技機にスロットマシンを用いる。スロットマシンは、３個のリールが横方向に並設されており、各リールの図柄の組合せが特定の場合には、遊技価値が払出される。このように、スロットマシンは、パチンコ機器等の他の遊技機に比較してリールによる遊技結果が大きく表示されるため、迫力ある遊技に係る演出を体感しながら遊技を楽しむことができる。よって、遊技者は、従来にない意外性や面白みを体感しながら遊技を楽しむことができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、リールに表示される図柄の一部に可動機構による多彩な視覚的演出を加えることにより、他機種との差別化を図りつつ、意外性や面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させ得ることができる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２６】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２７】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図８に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３１】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３２】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、センターライン８が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。表示ラインは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、有効化される。
【００３６】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４０】
演出表示領域２３は、報知領域１０１を有している。この報知領域１０１は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの下部に設けられた領域であり、後述のＭＢに内部当籤していることを示す画像を報知するときなどに使用される。例えば、報知領域１０１は、スタート操作時に、後述の図１０に示す態様となる。
【００４１】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４２】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４４】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４６】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４９】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５０】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５２】
さらに、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート３１０により反射される。この光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート３１０により反射される。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、この光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５７】
図４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有するリールユニット３００の外観を示す概略図である。図４に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、リールユニット３００に回動自在に設けられている。リールユニット３００は、略Ｌ字型のフレーム３０１と側板３０１ａを備えている。略Ｌ字型のフレーム３０１には、ブラケット３０２Ｌ，３０２Ｃ，３０２Ｒが設けられている。ブラケット３０２Ｌ，３０２Ｃ，３０２Ｒには、後述するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒが保持されている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに支持されている。なお、図４では、図柄が表示されているリールシート３１０（図７）の記載、及び立体部材１９１，１９２とアクチュエータ３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒは省略している。
【００５８】
図５は、リールユニット３００の遊技者から見て左側に配置される左リール３Ｌを示す斜視図である。
【００５９】
図５に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム３Ｌａを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して、平板状の連結部材３Ｌｂで２本の環状フレーム３Ｌａを連結することで形成された円筒形フレーム３Ｌ’と、後述する図柄部材駆動回路３３０により駆動制御される複数のアクチュエータ３０４Ｌと、それぞれが各アクチュエータ３０４Ｌにより摺動駆動される図柄部材１９１，１９２と、円筒形フレーム３Ｌ’の中心に設けられ、アクチュエータ３０４Ｌを支持する円筒形の回転部材３０５と、を備える。ステッピングモータ４９Ｌは、回転部材３０５の中空内部に設けられる。回転部材３０５は、円筒形フレーム３Ｌ’に接続されており、円筒形フレーム３Ｌ’と共に回転する。
【００６０】
図柄部材１９１，１９２は、アクチュエータ３０４Ｌの伸長方向の先端に設けられる。図柄部材１９１，１９２は、図柄が表示される表示面と、表示面と垂直方向に延びる立体部とを備える。立体部は、後述する図柄孔１９１’，１９２’、１９１”，１９２”を摺動する。
【００６１】
連結部材３Ｌｂには、後述するリールシート３１０が装着されている（図７）。リールシート３１０には、複数種類の図柄１９３，１９４，１９５，１９６，１９７が配列されている。なお、図柄部材１９１，１９２が配置される位置については、図柄部材１９１，１９２の図柄の外形が刳り貫かれた図柄孔１９１’，１９２’（図６）が設けられている。また、連結部材３Ｌｂには、図柄部材１９１，１９２を摺動させるための図柄孔１９１”，１９２”がそれぞれ設けられている。図柄部材１９１，１９２は、図柄孔１９１’，１９２’と図柄孔１９１”，１９２”の中をアクチュエータ３０４Ｌの伸縮により摺動する（図６）。
【００６２】
図６に、図柄部材１９１，１９２がアクチュエータ３０４Ｌの伸縮により摺動駆動される状態を示す。
【００６３】
図６（ｂ）は、通常状態、いわゆるリール３Ｌの回転中又は後述する表示役に係らない状態を示す概略図である。図６（ｂ）に示すように、通常は、アクチュエータ３０４Ｌは伸縮駆動せず、図柄部材１９１，１９２の図柄の表示面は、リール３Ｌの表面上に、リールシート３１０の他の平面図柄と同様に平面状に現れる。一方、リール３Ｌが停止すると、図６（ａ）に示すように、後述するＣＰＵ３１により制御された図柄部材駆動回路３３０により、アクチュエータ３０４Ｌが伸長し、図柄部材１９１，１９２がリール３Ｌの表面から突出する。
【００６４】
なお、本実施例では用いていないが、図柄部材１９１，１９２を透過性を有する部材を用いて構成し、内部にＬＥＤ等の発光装置を用いる構成としてもよい。また、図柄部材の表面上、例えば、図柄の外縁に沿ってＬＥＤ等の発光装置を配置し、発光させる構成としてもよい。これにより、遊技者の視認性がより向上する。
【００６５】
図７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列される図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７”、“ドンちゃん”、“ＢＡＲ（図柄１９３）”、“ベル（図柄１９４）”、“赤チェリー（図柄１９５）”、“青チェリー（図柄１９６）”、及び“リプレイ（図柄１９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図７の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６６】
なお、本実施例においては、“赤７”及び“ドンちゃん”を立体図柄としたが、本発明においてはこれに限らず、他の図柄を立体図柄とする構成としてもよい。
【００６７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、ＭＢ（第二種特別役物に係る連続差動装置）の図柄組合せを構成する“赤７”、“ＢＡＲ”は、最大の滑りコマ数（実施例では、４）を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール３Ｌのコードナンバー０４の“赤７”とコードナンバー１４の“赤７”とは、９個の図柄間隔で配置されている。
【００６８】
ここで、実施例の役には、ＭＢ１、ＭＢ２、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ドンちゃんベル、複合役、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「ミドルボーナス（ＭＢ）」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びドンちゃんベルを総称して、以下「小役」という。
【００６９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００７０】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、ＣＢ遊技状態における左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、７５ｍｓ）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、１９０ｍｓ）以内に停止する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【００７１】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ＭＢに内部当籤することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ＭＢに内部当籤することがある。ＲＴ区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。
【００７２】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００７３】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かにより判別できる。ＲＴ遊技数カウンタには、ＭＢが成立した後の一般遊技状態の開始時に５０がセットされる（後述の図３０のステップＳ１３４）。そのカウンタの値は、一のゲームで１減算される（後述の図２０のステップＳ１０）。また、ＭＢに内部当籤した場合に、そのカウンタの値は０に更新（クリア）される。
【００７４】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００７５】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【００７６】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図３０のステップＳ１３１）される条件は、一のゲームが終了することである。
【００７７】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００７８】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７９】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００８０】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２０〜図３２）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８４】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置としては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、図柄部材１９１，１９２を摺動駆動させるアクチュエータ３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒと、がある。
【００８５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８、アクチュエータ３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒを駆動制御する図柄部材駆動回路３３０がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各作動装置の動作を制御する。
【００８６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８８】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１４）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に表示された図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図１１）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９１】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定時、及び図柄部材１９１，１９２の駆動制御を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９２】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９３】
ここで、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、駆動信号を図柄部材駆動回路３３０に供給してアクチュエータ３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒを所定時間駆動させる。また、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９４】
図９は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３３〜図３５）、各種テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述のＭＢ告知フラグなどの情報が格納される。
【００９９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１００】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図１０）。例えば、画像制御ＩＣ８６は、後述のドンちゃん１０２の画像（動画）を表示する。
【０１０２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１０】
図１０を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１１１】
図１０に示すように、液晶表示部２ｂでは、“ドンちゃん”の図柄に関連したドンちゃん１０２（キャラクタの画像）が演出として表示される場合がある。この演出（報知）は、遊技者に対してＭＢが内部当籤役（持越役）であることを報知するものであり、基本的に、通常区間においてＭＢに内部当籤したゲームのスタート操作が行われたときに開始される。この演出は、後述のＭＢ告知フラグがオンである場合に行われる。
【０１１２】
ただし、通常区間においてＭＢに内部当籤したゲームで小役にも内部当籤した場合には、ＭＢが成立しないことを条件に、持越区間において内部当籤役がリプレイでないゲームのスタート操作が行われたときに開始される。ドンちゃん１０２の表示は、ＭＢが成立するまでの間、継続して表示される。すなわち、上記演出は、ＭＢが成立することを条件に終了する。
【０１１３】
ここで、実施例では、複数の役が内部当籤役として決定された場合には、引込優先順位テーブル（後述の図１７）を用いて、いずれの役を優先して有効ラインに表示させるかを決定する。例えば、持越区間においてリプレイが内部当籤したときは、持越役であるＭＢよりリプレイが優先されて引込まれる。リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１１４】
上述のような持越区間におけるリールの停止制御の下では、内部当籤役に拘らず持越区間の最初のゲームの開始を条件に上記報知を行うことにより、遊技者はＭＢが内部当籤するとすぐにＭＢが内部当籤していることを認識できる。しかしながら、持越区間においてリプレイが内部当籤した場合には、ＭＢよりリプレイが優先されて引込まれることから、上記報知が開始したにも拘らず、基本的に、ＭＢを成立させることはできない。よって、初心者にとってみれば、ＭＢが当籤していることが報知されているにも拘らず、ＭＢを成立させることができないことから、ＭＢが内部当籤役であることに対して不安を抱くこととなる。
【０１１５】
他方、リプレイが成立した場合には、メダルを消費することなく次のゲームをすることができることから、遊技者は、リプレイが成立したゲームで遊技をやめることはなく、次のゲームを必ず行うと考えられる。よって、遊技者にとってみれば、持越区間においてリプレイが内部当籤したゲームにおいて上記報知が開始されないとしても、ＭＢが持ち越されているにも拘らず遊技をやめてしまうというような不利益はない。
【０１１６】
そこで、本実施例では、持越区間において上記報知が行われていない場合に、内部当籤役がリプレイでないことを条件に、上記報知を開始するようにしている。なお、上記報知が開始された後は、ＭＢが成立するまでの間、上記報知が継続して行われるので、内部当籤役がリプレイであるゲームで上記報知が行われているという状況が生じうる。
【０１１７】
図１１を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１１８】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に表示された図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１１９】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２０】
図１２に示すように、図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、アクチュエータ３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒを摺動駆動させる場合、及び払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２１】
例えば、後述の当籤番号が１（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１２２】
また、例えば、有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。この場合、図柄部材１９１である“赤７”は、摺動駆動される。有効ラインに沿って“ドンちゃん−ベル−ベル”が並ぶと表示役がドンちゃんベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。この場合も同様に、図柄部材１９２“ドンちゃん”が摺動駆動される。
【０１２３】
例えば、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”（第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ）が並ぶと表示役がＭＢ１になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。この場合は、図柄部材１９１“赤７”の３つ全てが摺動駆動される。なお、摺動のタイミングは、３つを同時に摺動させるものであってもよく、ランダムに摺動させるものであってもよい。
【０１２４】
なお、本実施例においては、“赤７”、“ドンちゃん”を図柄部材１９１，１９２としており、“赤７”、“ドンちゃん”に係る図柄の組合せが揃った場合に図柄部材１９１，１９２を摺動させることとしたが、本発明においてはこれに限られることなく、リールに表示される図柄を全て図柄部材にし、停止と共に有効ラインに並んだ図柄部材を摺動駆動させることとしてもよい。
【０１２５】
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。例えば、第二種特別役物に係る連続作動装置（ＭＢ）の払出上限枚数を２５０枚として、高確率再遊技の終了条件をＭＢ終了後５０ゲーム、ＭＢ内部当籤を採用することもできる。
【０１２６】
図１３を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１４）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１４）が選択され、基本的に、抽籤回数として９が決定される（後述の図２５のステップＳ７１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１２８】
具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図１４で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽籤回数が７に更新される（後述の図２５のステップＳ７３）。
【０１２９】
図１４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１４は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。
【０１３０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１３の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１３１】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１３２】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１５）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３３】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値が８５０である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｘ（８５０）−下限値Ｌ（５４４）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕ（８９５）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が８５０である場合、当籤番号９に当籤となる。当籤番号９に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１２）に基づいて、当籤番号９に対応するＭＢ２が内部当籤役となる。
【０１３４】
次に、当籤番号８について乱数値Ｒ（８５０）−下限値Ｌ（１７１）を計算する。この計算結果は０以上になるので、続けて、乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕ（５２２）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が８５０である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１３５】
このようにして、乱数値Ｒ（８５０）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号７〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が８５０である場合は、当籤番号７〜２については不当籤となる。これに対し、当籤番号１については、下限値Ｌが８０７であり、上限値Ｕが１０６６なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が８５０である場合は、当籤番号１及び９で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図１５）に基づいて、内部当籤役として赤チェリー及びＭＢ２の両方が決定される。
【０１３６】
ここで、持越区間では、抽籤回数が７に更新（後述の図２５のステップＳ７３）されるので、当籤番号８又は９に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブル（図１５）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。また、ＲＴ区間では、当籤番号７、投入枚数：１に対応する上限値が３２２１７に変更され、投入枚数：３に対応する上限値が３７８０８に変更されるので、リプレイに内部当籤する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、ＲＴ区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数：１及び投入枚数：３では、２９８００／６５５３６である。非ＲＴ区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数：１及び投入枚数：３では、８９８０／６５５３６である。
【０１３７】
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数：３の場合で当籤番号７に対応する抽籤値が８９８０である。他方、ＲＴ区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数：３の場合で当籤番号７に対応する抽籤値が２９８００である。したがって、内部当籤役を決定するための一般遊技状態用内部抽籤テーブル（当籤役決定情報）が複数格納されているといえる。
【０１３８】
ここで、一のゲームに賭けた“メダル１枚”（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数の期待値Ｋ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋは、基本的に、確率抽籤テーブルの内部当籤役毎に、{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は、抽籤値を６５５３６で除して得る値である。
【０１３９】
ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態のＲＴ区間における期待値をＫとすると、
Ｋ=  {3/3}×{260/(65536-29800)}（赤チェリー）
+{3/3}×{260/(65536-29800)}（青チェリー）
+{12/3}×{7300/(65536-29800)}（ベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（赤７ベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（ＢＡＲベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（ドンちゃんベル）
=0.832
となる。
【０１４０】
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において、“６５５３６”からリプレイの確率抽籤値（“２９８００”）を減算している。
【０１４１】
また、ＲＴ区間におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＲＴ区間が５０ゲームにわたり継続した場合について求める。したがって、期待値Ｋと５０ゲームでの投入枚数（５０×３）とを乗算して払出枚数を算出し、その算出された払出枚数から投入枚数１５０を減算して、
Ｔ=  Ｋ×１５０−１５０
＝  −２５．２４
となる。
【０１４２】
上述のように、期待値Ｋは、１よりも小さい。したがって、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態のＲＴ区間は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。また、期待値Ｔにも示されるように、ＲＴ区間は、リプレイが当籤する確率“２９８００／６５５３６”が相対的に高く設定されているが、５０ゲーム消化後には、−２０〜−３０枚程度メダルが減少するので、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。
【０１４３】
図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１４４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役２は、基本的に、持越役に関わる。
【０１４５】
一般遊技状態では、当籤番号が０で内部当籤役２が“００００００００”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役２が“０００００００１”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が２で内部当籤役２が“００００００１０”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
【０１４６】
当籤番号が３で内部当籤役２が“０００００１００”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が４で内部当籤役２が“００００１０００”の場合には、内部当籤役は赤７ベルである。当籤番号が５で内部当籤役２が“０００１００００”の場合には、内部当籤役はＢＡＲベルである。当籤番号が６で内部当籤役２が“００１０００００”の場合には、内部当籤役はドンちゃんベルである。
【０１４７】
当籤番号が７で内部当籤役１が“０００００００１”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が８で内部当籤役１が“００００００１０”の場合には、内部当籤役はＭＢ１である。当籤番号が９で内部当籤役１が“０００００１００”の場合には、内部当籤役はＭＢ２である。
【０１４８】
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が０〜５のいずれの場合においても、内部当籤役２が“０００１１１１１”であり、内部当籤役が複合役になる。
【０１４９】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１５０】
図１６を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１５１】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜９の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる（図２７のステップＳ１０６）。ただし、内部当籤役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに８又は９がセットされる（図２７のステップＳ１０８）。
【０１５２】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１５３】
図１７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１５４】
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引き込み」（引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役（内部当籤役）である。
【０１５５】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引き込み」という。
【０１５６】
引き込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤したときには、ＭＢが優先して成立する。
【０１５７】
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤７ベル、ＢＡＲベル、ドンちゃんベルよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引き込みが赤７ベル、ＢＡＲベル、ドンちゃんベルよりも優先して行われる。
【０１５８】
図１８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５９】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３１のステップＳ１４４の処理において参照される。
【０１６０】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＭＢ作動中フラグがある。
【０１６１】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１６２】
図１９を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１６３】
図１９の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。この内部当籤役１格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０１６４】
ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役１格納領域に“００００００１０”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はＭＢ１である。
【０１６５】
図１９の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。この内部当籤役２格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、青チェリーに対応する格納領域である。
【０１６６】
ビット２（第３ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７ベルに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＡＲベルに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ドンちゃんベルに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役２格納領域に“００００００１０”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役は青チェリーである。
【０１６７】
図１９の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット１（第２ビット）又はビット２（第３ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“００００００１０”又は“０００００１００”が格納される）。
【０１６８】
図２０及び図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７０】
ステップＳ３では、後で図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、後で図２３を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、後で図２４を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後で図２７を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０１７２】
ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行い、図２１のステップＳ１１に移る。ＲＴ遊技数カウンタ減算処理では、ＲＴ遊技数カウンタの値が１以上である場合に、そのカウンタの値を１減算する処理を行う。
【０１７３】
図２１のステップＳ１１では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１３に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図２８を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、後で図２９を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１７に移る。
【０１７５】
ステップＳ１７では、後で図３０を参照して説明する図柄部材の駆動処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２０に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ２０では、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２に移る。
【０１７６】
ステップＳ２１では、後で図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、後で図３２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。
【０１７７】
図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図２０のステップＳ４に移る。
【０１７９】
図２３を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ４４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１８１】
ステップＳ４４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４６では、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行い、ステップＳ４７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１８２】
ステップＳ４７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４８では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。
【０１８３】
ステップＳ４９では、投入枚数カウンタの値に１加算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、有効ラインカウンタに１を格納し、ステップＳ５１に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ５１では、ＢＥＴコマンドを送信し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、クレジットカウンタに１を加算し、ステップＳ５３に移る。
【０１８４】
ステップＳ５３では、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ５４では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１８５】
図２４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図２０のステップＳ７に移る。ステップＳ６３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図２０のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２５のステップＳ７１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１８７】
図２５及び図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１３）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ここで、ステップＳ７２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ７３では、抽籤回数を７に変更し、ステップＳ７４に移る。
【０１８９】
ステップＳ７４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ７５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“９”、ＣＢ遊技状態の場合には“６”、内部当籤状態（持越区間）の場合には“７”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ７５では、ステップＳ７１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ７７に移る。
【０１９０】
ステップＳ７７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１９１】
ステップＳ７８では、ステップＳ７１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ８０に移る。
【０１９２】
ステップＳ８０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１９３】
ステップＳ８１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ８６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１９４】
ステップＳ８２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ステップＳ８３で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１９）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ここで、内部当籤役２格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０１９５】
ステップＳ８５では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ８６に移る。これにより、決定されたＭＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“０００１００００”である。ステップＳ８６では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、ステップＳ８７に移る。ここで、内部当籤役２格納領域に当籤したＭＢ又はリプレイに応じたビットを立てる。
【０１９６】
ステップＳ８７では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８９に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ７４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、ＭＢ遊技状態時では６回、内部当籤状態（持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、ＭＢ遊技状態時では６回未満、内部当籤状態（持越区間）では７回未満の場合である。
【０１９７】
ステップＳ８９では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１９）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ステップＳ９１では、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ９２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ９２では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、図２０のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図１４の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ８２〜ステップＳ８６が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役１格納領域に格納されることになる。
【０１９８】
図２７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のデータと複合役チェックデータ（“０００１１１１１”）を比較し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、内部当籤役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当籤役が複合役のとき）は、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２００】
ステップＳ１０３では、当籤番号は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０４では、内部当籤役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“００００１１１１”）の論理積をとり、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ１０７に移る。
【０２０１】
ステップＳ１０６では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０７では、内部当籤役１格納領域のデータを番号化し、６を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１０９に移る。番号化は、例えば、ビット０がオンの場合（ビット０に１が格納されている場合）には、１とし、ビット１がオンの場合（ビット１に１が格納されている場合）には、２とし、ビット２がオンの場合（ビット２に１が格納されている場合）には、３とすることである。具体的には、内部当籤役１格納領域のデータがＭＢ１、又はＭＢ２を示す場合には、各々の場合において８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０２０２】
ステップＳ１０８では、ストップ用セレクトカウンタに８又は９を格納し、ステップＳ１０９に移る。具体的には、内部当籤役がＭＢ１の場合は、ストップ用セレクトカウンタに８を設定し、内部当籤役がＭＢ２の場合は、ストップ用セレクトカウンタに９を設定する。ステップＳ１０９では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図２０のステップＳ９に移る。
【０２０３】
図２８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。
【０２０５】
ステップＳ１１３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ１１４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ１１４では、内部当籤役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ１１７に移る。
【０２０６】
ステップＳ１１７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１５に移る。
【０２０７】
図２９を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに１が格納されている（図２３のステップＳ５０）。ステップＳ１２２では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。有効ラインカウンタの値は、１本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０２０９】
ステップＳ１２３では、図柄組合せテーブル（図１２）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、有効ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ１２２に移る。
【０２１０】
図３０を参照して、図柄部材１９１，１９２の駆動処理について説明する。
【０２１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役に該当する図柄部材１９１，１９２を特定し（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、表示役に該当する図柄部材１９１，１９２を駆動し、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、図柄部材１９１，１９２の駆動時間が、所定の時間（例えば、２秒）経過しているか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、ステップＳ１９２に移り、ＹＥＳのときは図２１のステップＳ１８に移る。
【０２１２】
図３１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２１に移る。ステップＳ１３３では、ボーナス終了時処理を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納し、図２１のステップＳ２１に移る。
【０２１４】
図３２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップＳ１４５に移る。具体的には、ステップＳ１４５では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２１６】
ステップＳ１４３では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ１４４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ１４５では、持越役をクリアし、図２０のステップＳ２に移る。
【０２１７】
図３３参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０２１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１５３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１５３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１５４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２１９】
ステップＳ１５４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１５５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１５５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２２０】
図３４を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるリセット割込処理について説明する。
【０２２１】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された「サブＣＰＵによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
【０２２２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、後で図３５を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１６３に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、ＬＥＤ類１００ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、液晶表示装置１３１、ランプ類１００ｂ等による演出データを決定する。ステップＳ１６３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド（ＬＥＤ類１００ａ等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド）出力処理を行い、ステップＳ１６１に移る。
【０２２３】
図３５を参照して、コマンド受信処理について説明する。
【０２２４】
初めに、副制御回路７２は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１６３に移る。ステップＳ１７２では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図３４のステップＳ１６３に移る。ジャンプ先の処理には、スタート処理（後述の図３６）などがある。
【０２２５】
図３６を参照して、スタート処理について説明する。このスタート処理は、スタート操作が行なわれたときに行われる。
【０２２６】
初めに、副制御回路７２は、ＭＢ告知フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、図３４のステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８２に移る。
【０２２７】
ＭＢ告知フラグは、持越区間においてＭＢが当籤していることを遊技者に報知するか否かを識別するための情報である。ＭＢ告知フラグがオンに更新される条件は、通常区間において、ＭＢのみが内部当籤したこと、すなわち、ＭＢが小役とともに内部当籤しないこと、及び持越区間が開始してからリプレイ以外の役が初めて内部当籤したことである。また、ＭＢ告知フラグがオフに更新される条件は、持越区間が終了することである。
【０２２８】
ステップＳ１８２では、持越区間か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８３では、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ１６３に移る。ステップＳ１８４では、内部当籤役に小役が含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３４のステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８５に移る。
【０２２９】
ステップＳ１８５では、ＭＢ告知フラグをオンに更新し、図３４のステップＳ１６３に移る。ＭＢ告知フラグがオンに更新されると、現在の持越区間が終了するまで、図１０に示す報知がされる。ステップＳ１８６では、内部当籤役にリプレイが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３４のステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８７では、ＭＢ告知フラグをオンに更新し、図３４のステップＳ１６３に移る。
【０２３０】
なお、実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、図柄部材を“赤７”及び“ドンちゃん”としたが、これに限られるものではなく、全ての図柄に図柄部材を用いて摺動駆動させてもよい。このように全ての図柄部材を摺動駆動させることが可能とすることで、例えば、図柄が揃ったときばかりでなく、リーチ目が出たときのような期待感が高まるときに図柄部材を摺動させることが可能になる。
【０２３１】
また、図柄部材を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ表面から突出させたまま回転させるとしてもよい。このようにすることで、「目押し」に役立てることができ、初心者でも遊技を楽しむことが可能になる。さらに、図柄部材を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面から突出させた後、図柄部材を回転等させる構成としてもよい。このようにすることで、摺動距離があまり取れない遊技機においても、摺動以外の演出で遊技者の意外性を向上させることができる。
【０２３２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、本実施例のパチスロ機の他、スロットマシン等の他の遊技機にも本発明を適用できる。
【０２３３】
例えば、図３７にスロットマシン４００の外観を示す斜視図を示す。スロットマシン４００の場合、遊技者がスタートボタン４０１（スタートスイッチ）或いは操作レバー４０２を操作すると、これが遊技条件成立となる。ここで、制御装置（図示せず）が図柄変動装置（図示せず）のリール４０３Ｌ，４０３Ｃ，４０３Ｒを回転駆動すると同時に乱数値をサンプリングし、そのサンプリング値が入賞態様に該当するか否かを、予め定めた入賞テーブルを参照して判定し、その判定結果により、リール停止時に表示窓４０４Ｌ，４０４Ｃ，４０４Ｒに表示される図柄を決定して、所定時間経過後にリール４０３Ｌ，４０３Ｃ，４０３Ｒの回転を停止制御し、遊技者に遊技価値を付与する。このように、制御されるスロットマシン４００にも、本発明は適用できる。なお、リールの停止制御は、上記所定時間経過に限らず、コイン等による遊技価値の枚数等を条件としてにより停止制御されるものであってもよい。また、これらは、適時、変更できるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リールユニットの外観を示す概略図。
【図５】左リールを示す斜視図。
【図６】図柄部材が摺動駆動される状態を示す部分概略図。
【図７】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図８】電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１０】液晶表示部における表示例を示す図。
【図１１】図柄配置テーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１５】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１６】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１７】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１８】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１９】各種格納領域を示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２３】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２４】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２５】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２９】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３０】図柄部材の駆動処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３３】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３４】サブＣＰＵによるリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３５】コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図３６】スタート処理を示すフローチャート。
【図３７】スロットマシンの外観を示す斜視図。
【符号の説明】
【０２３５】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007125163.tif 000003
【図２】
2007125163.tif 000004
【図３】
2007125163.tif 000005
【図４】
2007125163.tif 000006
【図５】
2007125163.tif 000007
【図６】
2007125163.tif 000008
【図７】
2007125163.tif 000009
【図８】
2007125163.tif 000010
【図９】
2007125163.tif 000011
【図１０】
2007125163.tif 000012
【図１１】
2007125163.tif 000013
【図１２】
2007125163.tif 000014
【図１３】
2007125163.tif 000015
【図１４】
2007125163.tif 000016
【図１５】
2007125163.tif 000017
【図１６】
2007125163.tif 000018
【図１７】
2007125163.tif 000019
【図１８】
2007125163.tif 000020
【図１９】
2007125163.tif 000021
【図２０】
2007125163.tif 000022
【図２１】
2007125163.tif 000023
【図２２】
2007125163.tif 000024
【図２３】
2007125163.tif 000025
【図２４】
2007125163.tif 000026
【図２５】
2007125163.tif 000027
【図２６】
2007125163.tif 000028
【図２７】
2007125163.tif 000029
【図２８】
2007125163.tif 000030
【図２９】
2007125163.tif 000031
【図３０】
2007125163.tif 000032
【図３１】
2007125163.tif 000033
【図３２】
2007125163.tif 000034
【図３３】
2007125163.tif 000035
【図３４】
2007125163.tif 000036
【図３５】
2007125163.tif 000037
【図３６】
2007125163.tif 000038
【図３７】
2007125163.tif 000039