(57)【要約】【課題】表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることのできるオブジェクト表示装置等を提供する。【解決手段】オブジェクト表示装置は、（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの位置を中心とした選択範囲ＳＡを定める。そして、選択範囲ＳＡ内に位置する（選択範囲ＳＡと重なった）キャラクタを、（ｂ）に示すように選択キャラクタＳＣとして選択する。また、オブジェクト表示装置は、（ｃ）に示すように、選択された各キャラクタＳＣを、再配置範囲ＲＡ内に、重ならないように配置する。このとき、再配置範囲ＲＡと重なる他のキャラクタＯＣがあれば、（ｄ）に示すように、そのキャラクタＯＣを再配置範囲ＲＡ外へ移動させる。【選択図】図３
2007233511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示するオブジェクト表示装置であって、
当該表示領域において任意に指定される位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する選択部と、
選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する再配置部と、を備える、
ことを特徴とするオブジェクト表示装置。
【請求項２】
操作対象となるプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示するオブジェクト表示装置であって、
当該表示領域において当該プレイヤオブジェクトの移動を指示する指示部と、
当該プレイヤオブジェクトの現在位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する選択部と、
選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、当該プレイヤオブジェクトを基準とした所定の位置関係となるように再配置する再配置部と、を備える、
ことを特徴とするオブジェクト表示装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のオブジェクト表示装置であって、
前記再配置部は、選択された当該各オブジェクトのうち、一部若しくは全部のオブジェクトを移動させ、当該再配置範囲内において、各オブジェクト同士が重なり合わないように再配置する、ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のオブジェクト表示装置であって、
前記再配置部は、選択された当該各オブジェクトのうち、一部若しくは全部のオブジェクトの向き、大きさ、及び、簡略化を含む表示形態のうち、少なくとも１つを変化させ、当該再配置範囲内において、各オブジェクト同士が重なり合わないように再配置する、ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のオブジェクト表示装置であって、
前記再配置部は、前記選択部により選択されなかったオブジェクトのうち、当該再配置範囲内に位置するオブジェクトを、当該再配置範囲外へ更に移動させる、ことを特徴とするもの。
【請求項６】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のオブジェクト表示装置であって、
前記再配置部は、選択された当該オブジェクトの表示色、及び／又は、前記選択部により選択されなかったオブジェクトのうち少なくとも当該再配置範囲内に位置するオブジェクトの表示色を変化させ、選択された当該オブジェクトを強調表示させる、ことを特徴とするもの。
【請求項７】
複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示する表示装置におけるオブジェクト配置方法であって、
当該表示領域において任意に指定される位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する選択ステップと、
選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する再配置ステップと、を備える、
ことを特徴とするオブジェクト配置方法。
【請求項８】
複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示するコンピュータを、
当該表示領域において任意に指定される位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する選択部、
選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する再配置部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることのできるオブジェクト表示装置、オブジェクト配置方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット等のネットワークを利用したネットワークゲームが、普及してきている。一般に、ネットワークゲームでは、プレイヤが、協力相手や対戦相手を探すために（または、情報交換等のために）、仮想的な「ロビー」が用意されている。具体的には、ネットワーク上にロビーサーバが配置されており、各ゲーム端末がこのロビーサーバに接続し、チャットによる会話（メッセージの交換）等を他のプレイヤと行うことにより、協力相手や対戦相手を探したりする。
【０００３】
最近では、ビジュアルロビーと呼ばれるロビーサーバも知られており、各プレイヤのログインに応じて、それぞれのプレイヤキャラクタが表示され、プレイヤキャラクタ同士における会話等が行えるようになっている。
なお、送信操作の強弱に応じて、メッセージのフォントの大小を変化させて表示するチャットシステム（通信装置等）の技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−１２６７８６号公報  （第８−１７頁、第９図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したようなビジュアルロビーでは、表示されるキャラクタの数が多いと、各キャラクタ同士が重なってしまい、見づらくなる場合がある。一般に、プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタを所望のキャラクタ（他のプレイヤキャラクタ等）に近づけて（移動させて）、会話等を行うが、キャラクタ同士が重なってしまうと、目的のキャラクタが探せなかったり、探せたとしても、会話の対象として指定することが難しい場合が生じてしまう。
【０００５】
そのため、キャラクタ（オブジェクト）が多数表示されている状態で、所定のオブジェクトの視認性を向上させることのできる技術が求められていた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることのできるオブジェクト表示装置、オブジェクト配置方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点に係るオブジェクト表示装置は、複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示するオブジェクト表示装置であって、選択部、及び、再配置部を含んで構成される。
【０００８】
まず、選択部は、表示領域において任意に指定される位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する。そして、再配置部は、選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する。つまり、選択された各オブジェクトを再配置範囲内において、例えば、それぞれが重ならないように（又は、一部分だけが重なる程度に）移動させたり、回転させたり、縮小等させたりして再配置する。これにより指定位置の近傍において各オブジェクトが見やすく配置される。
この結果、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
【０００９】
本発明の第２の観点に係るオブジェクト表示装置は、操作対象となるプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示するオブジェクト表示装置であって、指示部、選択部、及び、再配置部を含んで構成される。
まず、指示部は、例えば、プレイヤの操作に従って、表示領域においてプレイヤオブジェクトの移動を指示する。また、選択部は、プレイヤオブジェクトの現在位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する。そして、再配置部は、選択された各オブジェクトを、選択範囲よりも広い再配置範囲内において、プレイヤオブジェクトを基準とした所定の位置関係となるように再配置する。つまり、選択された各オブジェクトを再配置範囲内において、例えば、それぞれが重ならないように（又は、一部分だけが重なる程度に）移動させたり、回転させたり、縮小等させたりして再配置する。これにより指定位置の近傍において各オブジェクトが見やすく配置される。
この結果、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
【００１０】
前記再配置部は、選択された当該各オブジェクトのうち、一部若しくは全部のオブジェクトを移動させ、当該再配置範囲内において、各オブジェクト同士が重なり合わないように再配置してもよい。
【００１１】
前記再配置部は、選択された当該各オブジェクトのうち、一部若しくは全部のオブジェクトの向き、大きさ、及び、簡略化を含む表示形態のうち、少なくとも１つを変化させ、当該再配置範囲内において、各オブジェクト同士が重なり合わないように再配置してもよい。
【００１２】
前記再配置部は、前記選択部により選択されなかったオブジェクトのうち、当該再配置範囲内に位置するオブジェクトを、当該再配置範囲外へ更に移動させてもよい。
【００１３】
前記再配置部は、選択された当該オブジェクトの表示色、及び／又は、前記選択部により選択されなかったオブジェクトのうち少なくとも当該再配置範囲内に位置するオブジェクトの表示色を変化させ、選択された当該オブジェクトを強調表示させてもよい。
【００１４】
本発明の第３の観点に係るオブジェクト配置方法は、複数のオブジェクトを、それぞれの位置情報に基づいて、画面の表示領域に配置して表示する表示装置におけるオブジェクト配置方法であって、選択ステップ、及び、再配置ステップを含んで構成される。
【００１５】
まず、選択ステップでは、表示領域において任意に指定される位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する。そして、再配置ステップでは、選択された当該各オブジェクトを、当該選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する。つまり、選択された各オブジェクトを再配置範囲内において、例えば、それぞれが重ならないように（又は、一部分だけが重なる程度に）移動させたり、回転させたり、縮小等させたりして再配置する。これにより指定位置の近傍において各オブジェクトが見やすく配置される。
この結果、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
【００１６】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のオブジェクト表示装置として機能させるように構成する。
【００１７】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１８】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２１】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るオブジェクト表示装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２２】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２３】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のオブジェクト表示装置が実現される。
【００２４】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００２７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００２８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００２９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３０】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３１】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３３】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３４】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３５】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００３６】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をオブジェクト表示装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、オブジェクト表示装置として機能する。
【００３７】
（オブジェクト表示装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係るオブジェクト表示装置の概要構成を示す模式図である。このオブジェクト表示装置は、一例として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のオブジェクトを表示する装置である。そして、当該プレイヤキャラクタが近傍の他のキャラクタと会話等を行うことができるものとする。以下、本図を参照して説明する。
【００３８】
オブジェクト表示装置２００は、オブジェクト記憶部２１０と、位置情報記憶部２２０と、操作部２３０と、制御部２４０と、画像生成部２５０と、画像表示部２６０とを備える。
【００３９】
まず、オブジェクト記憶部２１０は、表示対象となる種々のオブジェクトに関する情報を記憶する。
例えば、オブジェクト記憶部２１０は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや他のキャラクタといったオブジェクトの情報（キャラクタ画像や設定された名前等）を記憶する。
なお、ＲＡＭ  １０３が、このようなオブジェクト記憶部２１０として機能しうる。
【００４０】
位置情報記憶部２２０は、各オブジェクトの位置情報を記憶する。例えば、位置情報記憶部２２０は、三次元空間における各オブジェクト（プレイヤキャラクタや他のキャラクタ）の位置情報を記憶する。
なお、ＲＡＭ  １０３が、このような位置情報記憶部２２０として機能しうる。
【００４１】
操作部２３０は、プレイヤの操作に従って、所定の指示情報を受け付ける。例えば、操作部２３０は、プレイヤキャラクタの近傍に位置する他のキャラクタの再配置を指示するための指示情報や、プレイヤキャラクタの自由な移動を指示するための指示情報等を受け付ける。
なお、コントローラ１０５がこのような操作部２３０として機能しうる。
【００４２】
制御部２４０は、オブジェクト表示装置２００全体を制御する。
例えば、制御部２４０は、位置情報記憶部２２０に記憶された各オブジェクトの位置情報をそのまま画像生成部２５０に供給し、複数のキャラクタそれぞれの位置情報に基づいた画像データを生成させる。
また、制御部２４０は、プレイヤの操作に従って、操作部２３０から、オブジェクトの再配置を指示するための指示情報（再配置指示）が供給されると、プレイヤキャラクタの近傍に位置するキャラクタを選択し、選択した各キャラクタ等を適宜再配置する。なお、このような直接的な再配置指示によらずに、自動的に近傍のキャラクタを再配置するようにしてもよい。例えば、操作部２３０から、プレイヤキャラクタを移動させるための指示情報（移動指示）が供給されると、同様に制御部２４０は、プレイヤキャラクタの近傍に位置するキャラクタを選択して適宜再配置する。
【００４３】
より詳細に説明すると、選択部２４１は、プレイヤキャラクタの位置を基準として、所定の選択範囲内に位置する各オブジェクトを選択する。
具体的に選択部２４１は、図３（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの位置を中心とした選択範囲ＳＡを定める。なお、選択範囲ＳＡは、固定であっても良く、また、所定の条件（例えば、近傍のキャラクタ数等）に応じて可変であっても良い。
そして、選択部２４１は、選択範囲ＳＡ内に位置する（選択範囲ＳＡと重なった）キャラクタを、図３（ｂ）に示すように選択キャラクタＳＣとして選択する。
【００４４】
また、再配置部２４２は、選択部２４１により選択されたオブジェクトを、選択範囲よりも広い再配置範囲内において、所定の位置関係となるように再配置する。
具体的に再配置部２４２は、図３（ｃ）に示すように、選択された各キャラクタＳＣを、再配置範囲ＲＡ内に、重ならないように配置する。このとき、再配置部２４２は、各キャラクタＳＣの一部若しくは全部を移動させ、キャラクタＳＣ同士が重ならないように配置する。なお、この再配置範囲ＲＡは、選択されたキャラクタＳＣの数等に応じて、各キャラクタＳＣ同士を重ならずに配置可能なように、大きさ等を適宜変化させるようにしてもよい。
そして、再配置部２４２は、再配置範囲ＲＡと重なる他のキャラクタの有無を判別し、重なるキャラクタＯＣがあれば、そのキャラクタＯＣを図３（ｄ）に示すように、再配置範囲ＲＡ外へ移動させる。なお、キャラクタＯＣが、再配置範囲ＲＡと重なっても、再配置されたキャラクタＳＣと重ならない場合には、キャラクタＯＣを移動させないようにしてもよい。
【００４５】
また、再配置範囲ＲＡと重なる各キャラクタＯＣを再配置範囲ＲＡ外へ移動させる際に、それぞれの位置関係をあまり変化させないように移動させてもよい。つまり、各キャラクタの位置により推測できる親密度（繋がりの強さ等）等を考慮し、この親密度が保たれるように再配置する。
例えば、図３（ｅ）に示すように、再配置範囲ＲＡと重なる各キャラクタＯＣが、プレイヤキャラクタＰＣを中心にそれぞれの角度（方位）となっている場合、この角度（θ1，θ2）が変化しないように（若しくは、変化が少ない範囲内で）、各キャラクタＯＣを移動させる。具体的には、図３（ｆ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣを中心にしたそれぞれの角度（θ1，θ2）を保持したまま、各キャラクタＯＣを再配置範囲ＲＡの外側へ移動させる。
【００４６】
このように、制御部２４０は、再配置が指示されると、プレイヤキャラクタの近傍に位置する他のキャラクタを重ならないように適宜再配置する。また、再配置が直接指示された場合に限らず、プレイヤキャラクタの移動が指示された場合に、自動的に（リアルタイムに）再配置を行うようにしてもよい。つまり、操作部２３０にてプレイヤキャラクタの移動操作がなされる度に、移動選択部２４１が選択範囲ＳＡ内に位置するキャラクタを選択し、そして、再配置部２４２が、選択された各キャラクタを、再配置範囲ＲＡ内に重ならないように再配置する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような制御部２４０として機能しうる。
【００４７】
図２に戻って、画像生成部２５０は、制御部２４０に制御され、供給される情報に基づいてオブジェクト等の画像データ（二次元画像）を生成する。例えば、制御部２４０から供給される三次元空間の各キャラクタを透視変換し、隠面消去やテクスチャマッピング等を行い、レンダリングにより表示用の画像データを生成する。
具体的に画像生成部２５０は、制御部２４０から各オブジェクトの位置情報等がそのまま供給された場合に、図４（ａ）に示すような画像データを生成する。この画像データは、プレイヤキャラクタＰＣ近傍のキャラクタに重なりが生じていて、見づらくなっている。
一方、画像生成部２５０は、制御部２４０から、一部のオブジェクト（プレイヤキャラクタの近傍に位置するキャラクタ等）が再配置された位置情報等が供給された場合に、図４（ｂ）に示すような画像データを生成する。この画像データは、プレイヤキャラクタＰＣ近傍のキャラクタが重ならないように配置されているため、プレイヤにとって見やすいものとなっている。
なお、画像処理部１０８が、このような画像生成部２５０として機能しうる。
【００４８】
図２に戻って、画像表示部２６０は、画像生成部２５０により生成された画像データに従って画像を表示する。つまり、上述の図４（ａ），（ｂ）に示すような画像を表示する。
なお、画像処理部１０８に接続されるモニタ等が、このような画像表示部２６０として機能しうる。
【００４９】
（オブジェクト表示装置の動作の概要）
図５は、上述した構成のオブジェクト表示装置２００において実行されるオブジェクト配置処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してオブジェクト表示装置２００の動作について説明する。このオブジェクト配置処理は、例えば、表示対象のオブジェクト（各キャラクタ）の情報がオブジェクト記憶部２１０及び、位置情報記憶部２２０に記憶された後に開始される。
【００５０】
まず、制御部２４０は、位置情報等をそのまま画像生成部２５０に供給し、画像データを生成させる（ステップＳ３０１）。つまり、オブジェクト記憶部２１０に記憶されるオブジェクトの情報及び、位置情報記憶部２２０に記憶される位置情報を、画像生成部２５０に供給し、複数のキャラクタそれぞれの位置情報に基づいた画像データを生成させる。
例えば、画像生成部２５０は、供給される位置情報等に従って、上述した図４（ａ）に示すような画像データを生成する。
【００５１】
制御部２４０は、再配置指示があったか否かを判別する（ステップＳ３０２）。つまり、プレイヤの操作に従って、操作部２３０から、プレイヤキャラクタの近傍に位置する他のキャラクタの再配置を指示するための指示情報が供給されたかどうかを判別する。
【００５２】
制御部２４０は、再配置指示がなかったと判別すると（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０１に処理を戻す。
一方、再配置指示があったと判別した場合に（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、操作部２３０は、プレイヤキャラクタを基準として選択範囲を定め、その範囲内に位置するキャラクタを選択する（ステップＳ３０３）。
例えば、選択部２４１は、上述した図３（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの位置を中心とした選択範囲ＳＡを定め、その選択範囲ＳＡ内に位置するキャラクタを、上述した図３（ｂ）に示すように選択キャラクタＳＣとして選択する。
【００５３】
制御部２４０は、選択した各キャラクタを、再配置範囲内において、重ならないように再配置する（ステップＳ３０４）。
例えば、再配置部２４２は、上述した図３（ｃ）に示すように、選択された各キャラクタＳＣの一部若しくは全部を移動させ、各キャラクタＳＣを、再配置範囲ＲＡ内において、重ならないように再配置する。また、再配置部２４２は、再配置範囲ＲＡと重なる他のキャラクタＯＣがあれば、そのキャラクタＯＣを、上述した図３（ｄ）に示すように、再配置範囲ＲＡ外へ移動させる。
【００５４】
制御部２４０は、再配置した位置情報等を画像生成部２５０に供給し、画像データを生成させる（ステップＳ３０５）。
例えば、画像生成部２５０は、再配置された位置情報等に従って、上述した図４（ｂ）に示すような画像データを生成する。
【００５５】
制御部２４０は、移動指示があったか否かを判別する（ステップＳ３０６）。つまり、プレイヤの操作に従って、操作部２３０から、プレイヤキャラクタの移動を指示するための指示情報が供給されたかどうかを判別する。
【００５６】
制御部２４０は、移動指示があったと判別すると（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、プレイヤキャラクタの位置情報を更新する（ステップＳ３０７）。つまり、移動指示に応じて、位置情報記憶部２２０におけるプレイヤキャラクタの位置情報を更新する。
そして、制御部２４０は、ステップＳ３０３に処理を戻し、上述したステップＳ３０３〜Ｓ３０５の処理を行う。つまり、更新されたプレイヤキャラクタの位置を基準として、選択範囲を定め、その範囲内のキャラクタを選択し、選択範囲よりも広い再配置範囲内において、選択した各キャラクタ等を重ならないように配置する。そして、再配置した位置情報等を画像生成部２５０に供給し、画像データを生成させる。
例えば、画像生成部２５０は、上述した図４（ｂ）に示すような画像データから、プレイヤキャラクタＰＣの移動に伴い、図６（ａ）に示すような画像データを生成する。すなわち、選択範囲も新たに定められて、選択されるキャラクタが変化する。そして、各キャラクタが再配置範囲内に再配置される。
【００５７】
一方、移動指示がなかったと判別した場合に（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、制御部２４０は、再配置の解除が指示されたか否かを判別する（ステップＳ３０８）。つまり、プレイヤの操作に従って、操作部２３０から、再配置の解除を指示するための指示情報が供給されたかどうかを判別する。
【００５８】
制御部２４０は、再配置の解除が指示されていないと判別すると（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０６に処理を戻す。
一方、再配置の解除が指示されたと判別した場合に（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、制御部２４０は、上述したステップＳ３０１に処理を戻す。つまり、位置情報記憶部２２０に記憶される位置情報等を画像生成部２５０に供給し、複数のキャラクタそれぞれの位置情報に基づいた画像データを生成させる。
例えば、画像生成部２５０は、供給される位置情報等に従って、上述した図６（ｂ）に示すような画像データを生成する。つまり、キャラクタの再配置が解除され、位置情報等に沿ったキャラクタの画像が表示されることになる。
【００５９】
このように、オブジェクト配置処理により、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
【００６０】
（他の実施形態）
上記実施形態では、プレイヤキャラクタの近傍に位置するキャラクタを選択対象としたが、他の条件と併せて、キャラクタを選択するようにしてもよい。
例えば、男性キャラクタだけを選択対象とする場合、図７（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの近傍にキャラクタＳＣ１〜ＳＣ４が位置するとしても、図７（ｂ）に示すように、女性のキャラクタＳＣ４を除いて、キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３を選択し、再配置範囲ＲＡ内に再配置する。
【００６１】
また、上記の実施形態では、選択された各キャラクタの一部若しくは全部を移動させ、各キャラクタを、再配置範囲内において、重ならないように再配置する場合について説明したが、各キャラクタの向き等を変化させて各キャラクタを再配置するようにしてもよい。
例えば、図７（ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの近傍に各キャラクタＳＣが位置する場合に、図７（ｄ）に示すように、各キャラクタＳＣの一部若しくは全部の向きを変化させ、再配置範囲ＲＡ内において、各キャラクタＳＣ同士が重なり合わないように再配置する。
この他にも、各キャラクタＳＣ同士が重なり合わないようにキャラクタＳＣの大きさ等を適宜変化させてもよい。
例えば、図７（ｅ）に示すように、各キャラクタＳＣの一部若しくは全部の大きさを縮小させ、再配置範囲ＲＡ内において、各キャラクタＳＣ同士が重なり合わないように再配置してもよい。また、図７（ｆ）に示すように、各キャラクタＳＣをアイコン化させ（簡略表示させ）、再配置範囲ＲＡ内において、各キャラクタＳＣ同士が重なり合わないようにしてもよい。
【００６２】
また、上記の実施形態では、図３（ｃ）等に示すように、再配置範囲ＲＡと重なるキャラクタＯＣを、図３（ｄ）等に示すように、再配置範囲ＲＡ外に移動させる場合について説明したが、キャラクタＯＣを移動させずに、選択されたキャラクタＳＣが強調されるように表示色等を変化させてもよい。
例えば、図８（ａ）に示すように、再配置範囲ＲＡと重なるキャラクタＯＣの表示色を半透明にして、各キャラクタＳＣが強調されるようにしてもよい。また、図８（ｂ）に示すように、各キャラクタＯＣの表示色をそのままにし、各キャラクタＳＣを特定の表示色（赤等）にして、強調表示させてもい。更に、各キャラクタＯＣ及び各キャラクタＳＣの表示色をそれぞれ変化させ、相対的に、各キャラクタＳＣが強調表示されるようにしてもよい。
【００６３】
上記の実施形態では、オブジェクトの一例として、プレイヤキャラクタ等を表示する場合について説明したが、表示対象のオブジェクトは、これらキャラクタ等に限られず任意である。
例えば、アイコンやシンボル等のオブジェクトを表示する場合についても、適宜適用可能である。
【００６４】
以上説明したように、本発明によれば、表示される複数のオブジェクトから、所定のオブジェクトの視認性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るオブジェクト表示装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】（ａ）〜（ｆ）共に、キャラクタ（オブジェクト）の再配置を説明するための模式図である。
【図４】（ａ），（ｂ）共に、画像生成部にて生成される画像データの一例を示す模式図である。
【図５】本発明の実施形態に係るオブジェクト配置処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】（ａ），（ｂ）共に、プレイヤキャラクタの移動等に応じて画像生成部にて生成される画像データの一例を示す模式図である。
【図７】（ａ）〜（ｆ）共に、他の実施形態におけるキャラクタ（オブジェクト）の再配置を説明するための模式図である。
【図８】（ａ），（ｂ）共に、他の実施形態におけるキャラクタ（オブジェクト）の強調表示を説明するための模式図である。
【符号の説明】
【００６６】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  オブジェクト表示装置
２１０  オブジェクト記憶部
２２０  位置情報記憶部
２３０  操作部
２４０  制御部
２４１  選択部
２４２  再配置部
２５０  画像生成部
２６０  画像表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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