(57)【要約】【課題】本発明は、ゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、よりリアリティのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供する。【解決手段】自キャラクタ、複数の味方キャラクタおよび複数の敵キャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、敵キャラクタであるボールホルダーＢＨがボールを保持している間に、遊戯者（プレイヤ）によって操作される操作手段（コントローラ）の単一の入力操作であるディレイディフェンスボタンの押圧に対応して、自キャラクタ２０を、ボールホルダーＢＨとゴールＧとを結ぶコース線２３上にあり、ボールホルダーＢＨから第１の距離離れた位置（目標位置、３ｍ）から、第２の距離（例えば２ｍ）の領域であるディレイディフェンスエリア２７に移動させる画像処理方法を行う。【選択図】図２
2007125238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第１処理と、
前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定  
された領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第２処理と、
前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが前
記領域内に位置しない場合に、前記領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第３処理と、
を有することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第１処理と、
遊戯者が操作する操作手段からの操作信号を受信しているか否かを判断する第２処理  と、
前記操作手段からの操作信号を受信した場合に、前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定された領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第３処理と、
前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが、前記領域内に位置しない場合に、前記領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第４処理と、
を有することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
前記第二キャラクタに対応して設定された領域は、前記第二キャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記第二キャラクタから第１の距離離れた位置から、第２の距離の領域であり、
前記第４処理は、前記第一キャラクタが前記領域内に位置しない場合に、前記位置に向かって前記第一キャラクタを移動させる処理であること
を特徴とする請求項１または２記載のプログラム。
【請求項４】
前記操作信号の受信は、前記第３および第４の処理の間、継続しており、
前記第４の処理の後も前記操作信号の受信が継続している場合には、前記第一キャラクタを前記領域内に留まらせる第５処理を含むこと
を特徴とする請求項２記載のプログラム。
【請求項５】
前記第一キャラクタが、前記領域内に位置する場合に、
前記操作手段から前記第一キャラクタを移動させる移動操作信号を受信している否かを判断する第５処理と、
前記移動操作信号に対応して前記第一キャラクタを前記領域内に限り移動させる第６処理と、
を有することを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項６】
仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第１処理と、
前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定  
された第一領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第２処理と、
前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが前
記第一領域内に位置しない場合に、前記第一領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第３処理であって、
前記第二キャラクタと前記ゴールとの間に位置する第二領域を経由して前記第一領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第３処理と、
を有することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
前記第二キャラクタに対応して設定された第一領域は、前記第二キャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記第二キャラクタから第１の距離離れた位置から、第２の距離の領域であり、
前記第二キャラクタと前記ゴールとの間に位置する第二領域は、前記第二キャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記第二キャラクタから第３の距離離れた位置から、第４の距離の領域であり、
前記第１の距離より前記第３の距離の方が大きいこと
を特徴とする請求項６記載のプログラム。
【請求項８】
仮想空間内においてキャラクタを移動させて行うゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
ａ）遊戯者によって操作される操作手段からの第１の入力操作に対応して、前記キャラクタを所定の位置まで移動させる場合に、
ｂ）前記キャラクタと前記所定の位置との距離を求める処理と、
ｃ）前記距離が一定の距離以上の場合に、前記操作手段の第２の入力操作がなされているか否かを判断する処理と、
ｄ）前記操作手段の第２の入力操作がなされている場合に、
第２の入力操作に対応して、前記キャラクタの移動軌跡を決定する処理と、
を有することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
前記移動軌跡は、略弧状であり、
前記略弧状は、遊戯者によって操作される操作手段中に設けられた方向キーの操作に対応してそのふくらみを変化させる処理をコンピュータに実行させること
を特徴とする請求項８記載のプログラム。
【請求項１０】
前記移動軌跡は、
前記キャラクタと前記所定の位置とを結ぶ線に対し、前記キャラクタの位置からなす角の方向であって、
前記なす角は、前記キャラクタの初期位置から前記キャラクタの移動に伴い、前記キャラクタの位置と前記所定の位置との距離が短くなるに従って小さくなる軌跡であること
を特徴とする請求項８記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記キャラクタおよび他のキャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームであり、
前記キャラクタを移動させる前記所定の位置は、ボールを保持している前記他のキャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記他のキャラクタから第１の距離離れた位置から、第２の距離の領域であること
を特徴とする請求項８から請求項１０のうちいずれか一項記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１から請求項１１のうちいずれか一項記載のプログラムが記録された記録媒体。
【請求項１３】
請求項１から請求項１１のうちいずれか一項記載のプログラムが記憶されたメモリと、遊戯者によって操作される操作手段とを有し、この操作手段からの操作信号に基づいて前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自キャラクタを含む複数のキャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゲームを実行するゲーム装置のプログラム等に関し、特に自キャラクタを移動させる場合のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画像処理を駆使したゲームには、プレーヤ（遊戯者）によって操作される自キャラクタがコンピュータによって制御される敵キャラクタと１対１で対戦するタイプのゲームの他、自身のチームの１キャラクタを自キャラクタとし、相手チームと多対多で対戦するタイプのゲームがある。例えば、サッカー、バスケットボールなどの団体球技スポーツゲームがこれに該当する。
【０００３】
例えば、特許文献１には、サッカーゲーム等において、ゲーム展開に関わるキャラクタの動作を実際の競技者の動作に即しつつ、且つ自然に制御する技術が開示されており、例えば、段落０１３４〜０１３８には、攻撃側のチームの選手キャラクタをマークすべく定められた目標位置に守備側のチームの選手キャラクタを向かわせる移動動作に関する制御が開示されている。
【特許文献１】特開２００４−３２９５３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように相手チームと多対多で対戦するタイプのゲームにおいては、画像処理やその制御の対象が複数存在し、よりリアリティのあるゲーム展開を想定し、それを画像処理方法（プログラム）等に反映するためには改良の余地が多く存在する。
【０００５】
例えば、上記特許文献１では、攻撃側のチームの選手キャラクタをマークすべく定められた目標位置に守備側のチームの選手キャラクタを向かわせることは開示されているものの、目標位置の設定方法、その際のプレイヤの操作の便宜や、目標位置までの移動の軌跡などについては検討されていない。
【０００６】
本発明は、自キャラクタの移動に際し、その目標位置を所定の領域として設定することにより、よりリアリティのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供することを目的とする。
【０００７】
また、本発明は、自キャラクタの移動に際し、プレイヤの操作の便宜を図り、迅速な操作およびそれに対応する画像処理方法（プログラム）等を提供することを目的とする。
【０００８】
また、本発明は、自キャラクタの移動軌跡を適宜設定することにより、よりリアリティのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
そこで、（１）本発明のプログラムは、仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第１処理と、  前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定された領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第２処理と、前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが前記領域内に位置しない場合に、前記領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第３処理と、を有することを特徴とする。
【００１０】
このように第一キャラクタの移動先を前記領域とすることで、リアリティのあるゲーム、例えば、効果的な防御（ディフェンス）を行うことができる。
【００１１】
また、（２）本発明のプログラムは、仮想空間内においてキャラクタを移動させて行うゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、ａ）遊戯者によって操作される操作手段からの第１の入力操作に対応して、前記キャラクタを所定の位置まで移動させる場合に、ｂ）前記キャラクタと前記所定の位置との距離を求める処理と、ｃ）前記距離が一定の距離以上の場合に、前記操作手段の第２の入力操作がなされているか否かを判断する処理と、ｄ）前記操作手段の第２の入力操作がなされている場合に、第２の入力操作に対応して、前記キャラクタの移動軌跡を決定する処理と、を有することを特徴とする。
【００１２】
このように、自キャラクタの移動軌跡を適宜設定することにより、よりリアリティのあるゲーム、例えば、効果的な防御を行うことができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、よりリアリティのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供することができる。
【００１４】
また、本発明によれば、プレイヤの操作の便宜を図り、迅速な操作およびそれに対応する画像処理方法等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
＜実施の形態１＞
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら詳細に説明する。なお、同一の機能を有するものには同一もしくは関連の符号を付し、その繰り返しの説明を省略する。
【００１６】
例えば、サッカーゲームなどの団体球技スポーツゲームをゲーム装置を用いて行うには、仮想視点から見た仮想空間（ゲーム空間、スタジアム、フィールド）中の自身のチームの１キャラクタを自キャラクタとし、相手チームと多対多で対戦する。このようなゲームにおいては、相手チームにボールがキープ（保持）されている場合、自キャラクタを含む味方チームはディフェンス（防御）を行うことになる。即ち、ボールをキープしている敵選手（敵キャラクタ）のゴールを阻止するとともにボールを奪い返すための動作を行うことになる。なお、自キャラクタとは、プレイヤによって操作される操作手段（操作信号の発信、受信）に応答して動作可能なキャラクタをいう。
【００１７】
図１は、本実施の形態のキャラクタの移動処理（画像処理方法、プログラム）を示すフローチャートである。図２は、本実施の形態のキャラクタの移動処理の概要を示す模式図である。
【００１８】
図１に示すように、例えば、ゲーム装置内の制御手段であるＣＰＵ（図１０参照）が、敵選手の状態をチェックし（ステップＳ１）、敵選手の中にボールをキープしている選手がいるか否かを判断する（ステップＳ２）。敵選手の中にボールをキープしている選手がいない場合は本処理を終了する。敵選手の中にボールをキープしている選手がいる場合には、コントローラの入力情報をチェックする（ステップＳ３）。このコントローラの入力情報の取得は、図２０のフローに示すように、まず、ハードウエアからコントローラの状態を取得し（Ｓ２０１）、次いで、コントローラの状態をメモリに格納する（Ｓ２０２）ことにより行われる。
【００１９】
まず、ボールホルダーについて説明する。選手がボールをキープしているか否かは、仮想空間内における選手オブジェクト（３Ｄモデル）と、ボールオブジェクト（３Ｄモデル）等により判断する。例えば、(1)ＣＰＵが、選手オブジェクト（３Ｄモデル）を基準として定められたある領域内に、ボールオブジェクト（３Ｄモデル）が存在するか否か、また、当該判断に加え、(2)選手オブジェクト（３Ｄモデル）のモーション情報、具体的には、トラップしたのか、ドリブルしたのか、シュートしたのか等により判断する。
【００２０】
例えば、上記領域内にボールが存在し、選手のトラップ等の動作によってボールを自身の支配下においた時にボールをキープしている状態となり、また、敵選手のキックやタックルによってボールが奪われた時にボールをキープしている状態が解除される。
【００２１】
このように、選手オブジェクト（３Ｄモデル）と、ボールオブジェクト（３Ｄモデル）との位置関係と、モーション情報等によってボールをキープしているか否を判断しても良いし、また、モーション情報とその結果のボールオブジェクトの位置によってボールをキープしているか否を判断しても良い。
【００２２】
かかる判断で、ＣＰＵは、どの選手がボールをキープしているか判断でき、当該選手の「選手ＩＤ」に対してボールをキープ（保持）していることを示すフラグを「オン（ｏｎ）」に設定する。このフラグをチェックすることで、ＣＰＵは、随時、ボールをキープしている選手を判別できる。
【００２３】
次いで、コントローラ（操作手段）について説明する。図３は、ゲーム装置に接続される一般的なコントローラ３０の概略図である。図３に示すように、コントローラには複数のボタン（キー）が設けられている。例えば、方向キー３１を上下（３１ａ、３１ｂ）もしくは左右（３１ｃ、３１ｄ）に操作することによってキャラクタの移動方向を指示することができる。このような指示は、アナログキー３５、３７を用いて行うこともできる。他のボタン（３３ａ〜３３ｆ）には、例えば、パス、シュートやタックル等の動作指示が割り振られている。この動作指示は、ゲームの状況に応じて適宜変更することができる。即ち、同じボタンであっても、例えばディフェンスを行っている場合には、タックル動作指示が割り振られ、オフェンス（攻撃）を行っている場合には、シュート動作指示が割り振られることがある。
【００２４】
本実施の形態のキャラクタの移動処理に際し、ボタン３３ｃには、「ディレイディフェンスを行う」という動作指示が割り当てられ、また、３３ｂには、「ボールに向かう」という指示が割り当てられている。
【００２５】
従って、図１に示すコントローラの入力情報をチェックした（ステップＳ３）際、ディレイディフェンスボタン３３ｃが押されているか否か、即ち、操作信号を受信しているか否か（ステップＳ４）を判断し、ボタン３３ｃが押されていない場合は本処理を終了する。一方、ボタン３３ｃが押されている場合は、ボールホルダー（ボールをキープしている敵選手）の状態により目標基準地点を決定する（ステップＳ５）。
【００２６】
ここで、目標基準地点２５について、図２を参照しながら説明する。目標基準地点２５とは、ボールホルダーＢＨとゴールＧのゴールラインの中心点Ｇｃとを結ぶコース線２３上にあり、ボールホルダーＢＨから第１の距離、例えば３ｍ離れた地点である。この目標基準地点２５から第２の距離、例えば２ｍの領域をディレイディフェンスエリア２７とする。２０は、自キャラクタを示し、Ｂはボールを示す。なお、ここでの距離は、ゲーム空間内での尺度に対応したもので、実際の画面上での距離を示すものではない。また、コース線２３はボールホルダーＢＨとこのボールホルダーＢＨから一番近いゴールＧ上の点（例えば図２においてはゴールラインの上端部）を結ぶ線と規定してもよい。このように、ゴールに対して定められたゴール中の特定の位置を基準点とし、この基準点とボールホルダーＢＨとを結ぶ線をコース線とすればよい。
【００２７】
また、目標基準地点２５の決定フローについて、図２２を参照しながら説明する。図２２に示すように、まず、ボールホルダー（ボール保持選手）の仮想空間における座標を選手情報を格納しているメモリから取得し（Ｓ２２１）、次いで、スタジアムオブジェクトの座標を格納しているメモリから自陣側（味方チーム）のゴールの中心座標を取得し（Ｓ２２２）、ボールホルダーの座標とゴールの中心の座標を結ぶ直線（コース線）のボールホルダーからゴール方向に一定距離離れた位置を目標基準地点としてメモリに格納する（Ｓ２２３）。
【００２８】
次いで、図１および図２に示すように、目標基準地点２５と自キャラクタ２０との距離を求め（ステップＳ６）、ディレイディフェンスエリア２７内か否かを判断する（ステップＳ７）。即ち、目標基準地点２５と自キャラクタ２０との距離が２ｍ以内かどうかを判断する。ディレイディフェンスエリア２７内（２ｍ以内）でない場合は、目標基準地点２０に向かって移動する（ステップＳ８）。ディレイディフェンスエリア２７内である場合は、ディレイディフェンスエリア２７内（ディレイポジション上）での動作（ステップＳ９）に移行する。
【００２９】
このように本実施の形態によれば、ディフェンス時の自キャラクタの移動先をディレイディフェンスエリアという領域として指示したので、リアリティのあるゲームを行うことができる。
【００３０】
例えば、ディフェンス時に、前述したボタン３３ｂを押して、ボールに向かうという指示を行うことも可能であるが、直接ボールに向かうことは、ボールを奪い返せる可能性があるというメリットがあるものの、そのディフェンスがかわされゴール方向に抜かれるというリスクを有している。
【００３１】
一方、ディフェンスをかわされにくくするために、前述した方向キー３１を用いて、ボールホルダーから一定の距離を保った効果的なディフェンスポジションに、自キャラクタを移動させることも可能であるが、この場合コントローラの操作が複雑となる。従って、ボールホルダーの動きについていけず、効果的なディフェンスを行うことができない。
【００３２】
これに対し、本実施の形態によれば、ディフェンス時の自キャラクタの移動先をディレイディフェンスエリアという領域として指示したので、ボールホルダーから一定の距離を保つことができ、そのディフェンスをかわされにくくすることができる。
【００３３】
また、領域までの移動の指示を、ボタン３３ｃの押圧といった単一の入力部の操作に対応して行うので、プレイヤの操作の便宜を図ることができる。また、プレイヤの迅速な操作を可能とし、また、それに対応した画像処理を行うことができる。
【００３４】
次に、ディレイディフェンスエリア２７内での動作（ステップＳ９）について説明する。ディレイディフェンスエリア２７内に到達した後は、このエリア内でディフェンスを行う。この際、方向キー３１の入力の有無を判断し（ステップ１０）、方向キーの入力がある場合には、移動の際の目標地点を目標基準地点から方向キー入力の方向に一定距離離れた位置に再設定する（ステップＳ１１）。この際、自キャラクタの具体的な移動の方向は、カメラの位置（カメラ方向）による。
【００３５】
図４は、カメラ方向と、自キャラクタの移動の方向との関係を示す図である。
【００３６】
図４（ａ）に示すように、仮想空間（フィールド）４３中のカメラ４０ａの向きがＡ方向である場合、図４（ｂ）に示すように、センターライン４５が垂直となるようにカメラを設定し仮想空間が表示される。この際、方向キーの上（３１ａ）が押された場合には、図中の上方向に自キャラクタが移動する。
【００３７】
図４（ａ）に示すように、仮想空間（フィールド）４３中のカメラ４０ｂの向きがＢ方向である場合、図４（ｃ）に示すように、センターライン４３が水平となるようにカメラを設定し仮想空間が表示される。この際、方向キーの上（３１ａ）が押された場合には、図中の上方向に自キャラクタが移動する。
【００３８】
この際のコントローラの入力情報の取得は、図２１のフローに示すように、まず、コントローラの状態が格納されているメモリから指定コマンドに該当する情報を取得し（Ｓ２１１）、次いで、方向キーの入力情報をカメラの方向に合わせて仮想空間上の方向に変換する（Ｓ２１２）ことにより行われる。
【００３９】
このように、映し出されたゲーム画像に自キャラクタの移動方向を対応させることにより、自キャラクタの移動の指示を視覚的に容易に行うことができる。
【００４０】
また、本実施の形態によれば、ディレイディフェンスエリア２７内に到達した後は、方向キーの操作に対応して、ディレイディフェンスエリア内での移動を可能としたので、効果的なディフェンスを行うことができる。
【００４１】
例えば、エリア内の左よりでディフェンスを行い、ボールホルダーが右に回り込もうとした際に、右方向に移動しつつ足を出すなどの動作を行うことができる。その結果、ボールを奪い返すことができる。また、タックルを行って、ボールをルーズボールとすることができる。
【００４２】
図５は、ディレイポジション上での処理の一例を示すフローチャートであり、前述の足を出す動作やタックルの処理フローを示す。
【００４３】
ディレイポジション上に自キャラクタが到達した後、例えばＣＰＵが、図５に示すようにボールホルダーが一定の範囲内にいるか否かを判断する（ステップＳ５１）。ここでいう一定の範囲とは、例えば、タックル可能範囲よりも狭く、自キャラクタが足を出さなくても届くくらいの狭い範囲をいう。かかる範囲内にボールホルダーがいる場合には、例えば、ＣＰＵにより自動的にもしくは遊戯者の操作に対応して、ボールに対して足を出すコマンドを発行する（ステップ５２）。かかる範囲内にボールホルダーがいない場合には、タックルに該当するボタンが押されているか否かを判断する（ステップＳ５３）。タックルに該当するボタンが押されていない場合には本処理を終了する。タックルに該当するボタンが押されている場合には、タックルが届く距離にいるか否かを判断し（ステップ５４）、タックルが届く距離にいる場合には、タックルコマンドを発行する（ステップＳ５５）。タックルが届く距離にいない場合には、本処理を終了する。
【００４４】
このように本実施の形態によれば、ディレイディフェンスエリアまでの移動の指示を、ボタン３３ｃの押圧といった単一の入力操作に対応させたので、方向キー３１の操作に対応して自キャラクタのディレイディフェンスエリア内での移動が可能となる。その結果、ディフェンスの位置を多様に選択することができ、ボールホルダーとの駆け引きを楽しむことができる。また、ボールに対して足を出すタイミングやタックルのタイミングなどを計ることができ、よりリアリティのあるゲームを楽しむことができる。また、自キャラクタを複雑に移動させることができる。
【００４５】
なお、ボタン３３ｃは、本実施の処理の間中押され続けられている。従って、ディレイディフェンスエリア内での移動指示は、ボタン３３ｃの押圧に加え、方向キー３１が操作される。もちろん、短期間のボタン３３ｃの押圧に応答して処理を行ってもよい。
【００４６】
また、本実施の形態においては、目標基準地点２５とボールホルダーＢＨとの距離を３ｍとし、ディレイディフェンスエリア２７の半径を２ｍとしたが、目標基準地点２５とボールホルダーＢＨとの距離を３．５ｍ、ディレイディフェンスエリア２７の半径を３ｍとする等適宜変更可能である。
【００４７】
また、このような数値は、ボールホルダーＢＨの状態や特徴に関わらず一定としても良いし、ボールホルダーＢＨの状態や特徴によって適宜変更してもよい。キャラクタ（選手）の状態には、例えば、仮想空間内における選手の座標、選手の向いている方向、再生中のモーションとその再生位置（フレーム）、ボールをキープしているか否か、選手の役割（マーク、フォロー、カバー等）、選手の目標位置などがある。選手の特徴には、足の速さ（走力）などがある。
【００４８】
このような選手の状態や特徴に応じて、ディレイディフェンスエリアの大小や目標基準地点を変更してもよい。例えば、ボールホルダーＢＨとゴールとの距離に応じて、目標基準地点を変更し、距離が大きい（遠い）ほど、ボールホルダーＢＨから離れた位置に目標基準地点２５を設定してもよい。
【００４９】
図６に選手の状態等をチェックする処理のフローチャートを示す。図６に示すように、出場選手の状態等を格納してあるメモリ（例えば、図１０のシステムメモリ）からボール保持を表す値を読み出す（ステップＳ６１）。次いで、例えば、ＣＰＵがボールを保持しているか否かを判断し（ステップＳ６２）、保持している場合には、結果を返すメモリに値を格納する（ステップＳ６３）。ボールを保持していない場合には、出場選手が他にいるか否かを判断し（ステップＳ６４）、出場選手が他にいる場合は、ステップ６１に戻る。出場選手が他にいない場合には処理を終了する。
【００５０】
このように選手の状態等をチェックする処理に基づいて、例えば、敵選手ごとにあらかじめ設定された目標基準地点やディレイディフェンスエリアに対応する値を読み出せば、ボールホルダーの状態や特徴に応じたディフェンスを行うことができ、よりリアリティのあるゲームを楽しむことができる。
【００５１】
本実施の形態においては、ディフェンス時に自キャラクタをディレイディフェンスエリアに直接移動させたが、例えば、第１目標エリア内に移動させた後、ディレイディフェンスエリアに移動させるように、移動処理を２段階に分けてもよい。
【００５２】
図７は、本実施の形態のキャラクタの他の移動処理を示すフローチャートである。図８および図９は、本実施の形態のキャラクタの他の移動処理の概要を示す模式図である。
【００５３】
図７〜図９に示すように、ディレイディフェンスボタンが押されている（ステップＳ７１）場合、例えば、ＣＰＵが、相手チーム（敵キャラクタ）のボールか否かを判断する（ステップＳ７２）。相手チームのボールでない場合（ルーズボールの場合）、ボールＢに向かって移動し、トラップ可能範囲に入ればボールをトラップする（ステップＳ７３）。相手チームのボールである場合、ディレイディフェンスエリア２７内であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。ディレイディフェンスエリア内である場合には、例えば、ディレイディフェンスエリアの中心（目標基準地点２５）に向かって移動する（ステップＳ７５）。ディレイディフェンスエリア内でない場合には、第１目標エリア８１内であるか否かを判断し（ステップＳ７６）、第１目標エリア８１内でない場合には、第１目標地点８３に向かって移動する（ステップＳ７７、図８）。第１目標エリア８１内である場合には、例えば、ディレイディフェンスエリアの中心（２５）に向かって移動する（ステップＳ７５、図９）。
【００５４】
ここで、第１目標地点８３とは、ボールホルダーＢＨとゴールＧのゴールラインの中心点Ｇｃとを結ぶコース線２３上にあり、ディレイディフェンスエリアの中心である目標基準地点２５よりゴールＧよりに適宜設定された位置、例えばボールホルダーＢＨから６ｍの位置である。また、第１目標エリアとは、第１目標地点から一定の距離の領域をいい、例えば、このエリアの半径はディレイディフェンスエリアの半径より大きく設定され、例えば３．５ｍである。
【００５５】
このように移動処理を２段階に分けることにより、ボールホルダーＢＨの前方（略正面）に入りディフェンスすることができる。また、ボールホルダーＢＨの前方（略正面）に回り込むように入ることができ、効果的なディフェンスを行うことができる。
【００５６】
次に、本実施の形態の画像処理方法を行うことができるゲーム装置の一例について説明する。図１０は、本実施の形態の画像処理方法を行うことができるゲーム装置のブロック図である。ゲーム装置１００は、ゲームプログラムやデータ（映像・音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体（光ディスクおよび光ディスクドライブなども含む）１０１と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算などを行うＣＰＵ１０２と、システムメモリ１０３と、ＣＰＵ１０２が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１０４と、ゲーム装置１００の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１０５とを備え、これらはバスにそれぞれ接続されている。
【００５７】
バスにはレンダリングプロセッサ１０６が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した映像（ムービー）データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成するべき画像は、レンダリングプロセッサ１０６によってディスプレイモニタ（表示手段）１１０に表示される。レンダリングプロセッサ１０６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータなどはグラフィックメモリ（フレームバッファ）１０７に格納されている。
【００５８】
バスにはサウンドプロセッサ１０８が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した音楽データや遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１０８によってスピーカ１１１から出力される。サウンドプロセッサ１０８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータなどはサウンドメモリ１０９に格納されている。
【００５９】
ゲーム装置１００には、モデム１１２（モデムに限らず、ネットワークアダプタ等、ネットワークに接続可能なデバイスであれば何でも良い。）が接続されており、ゲーム装置１００は、モデム１１２、電話回線（図示せず）を通じて、他のゲーム装置１００やネットワークサーバと通信を行うことができる。さらにゲーム装置１００にはゲームの途中経過の情報やモデム１１２を通じて入出力されるプログラムデータを記憶しておくバックアップメモリ１１３（ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる）と、遊戯者（操作者）の操作に従ってゲーム装置１００および外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置１００に入力するコントローラ１１４が接続されている。なお、バックアップメモリ１１３はゲームコントローラ１１４に接続されているが、ゲーム装置本体に接続し、或いはゲーム装置本体に内蔵されていても良い。このコントローラ１１４が、例えば図３を参照しながら説明したコントローラに対応する。
【００６０】
ゲーム装置１００におけるＣＰＵ１０２は、遊戯者によって操作される操作手段としての操作端末からの操作信号（操作データ）とゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータを処理し、この処理結果を出力する処理を実行するデータ処理装置としての機能を備えて構成されている。
【００６１】
従って、本実施の形態の画像処理方法は、例えばゲームプログラムとしてＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭやゲームカセットのような記憶媒体に記録され、このプログラムと、遊戯者の入力操作（操作端末からの操作信号、操作データ）に基づいて、ＣＰＵ１０２がデータを処理し、この処理結果を出力させる。
【００６２】
また、ＣＰＵ１０２とレンダリングプロセッサ１０６によって画像処理演算処理ユニットが構成されている。なお、ここで、ゲーム装置１００の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバに分散させてもよい。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わるゲーム装置が実現されてもよい。
【００６３】
＜ルーズボールについて＞
ここで、本実施の形態においては、ボールホルダー（ボールをキープしている選手）に対してディレイディフェンス処理を行ったが、ルーズボールの場合に、ディレイディフェンス処理を行ってもよい。
【００６４】
図２４は、本実施の形態の他のキャラクタの移動処理（画像処理方法）を示すフローチャートである。
【００６５】
なお、ステップ１〜ステップ１１までは、図１のフローと同様であるためその詳細な説明を省略する。図２４に示すように、例えば、ゲーム装置内のＣＰＵ（図１０参照）が、敵選手の状態をチェックし（ステップＳ１）、敵選手の中にボールをキープしている選手がいるか否かを判断する（ステップＳ２）。選手（味方選手も含む）の中にボールをキープしている選手がいない場合、即ち、ルーズボールの場合はステップＳ２１に示すように、最初にボールに追いつける（敵）選手を判定する。この判定は、ボールと各選手との距離、ボールの速度、各選手の走力等により、各選手がボールに到達できるまでの時間を算出し、その大小で判断する。なお、ボールと各選手との距離は、選手オブジェクトと、ボールオブジェクトの座標値から求める。
【００６６】
次いで、自キャラクタ（自分）より敵選手がボールに先に追いつけるか否かを判断し（ステップＳ２２）、追いつける場合（ＹＥＳ）には、ステップ３に進む。追いつけない場合には、本処理を終了する。
【００６７】
ここで、自キャラクタ（自分）より敵選手がボールに先に追いつける場合には、ステップ３〜ステップ１１の判断がなされるが、ステップＳ５の目標基準地点を次のように設定する。
【００６８】
即ち、ボール（ルーズボール）とゴール中の特定の位置（基準点）とを結ぶ線をコース線とし、その上にありボールから第１の距離、例えば３ｍ離れた地点を目標基準地点とする。この目標基準地点から第２の距離、例えば２ｍの領域をディレイディフェンスエリアとする。
【００６９】
この目標基準地点の設定以外は、図１のフローと同様であるため、その説明を省略する。
【００７０】
なお、最初にボールに追いつける敵選手とボールとの距離が近い（一定距離以下の）場合には、当該選手をボールホルダーとみたてて図１のステップ５と同様の処理を行ってもよい。また、ボールホルダー（敵選手）からのパス先をボールホルダーとみたてて図１のステップ５と同様の処理を行ってもよい。
【００７１】
このように、ボールやボールをキープしようとしている敵選手に対してディレイディフェンス処理を行ってもよい。この場合、コース線の起点をボール自身にしてもよいし、当該敵選手としてもよい。
【００７２】
かかる処理によれば、ボールやボールをキープしようとしている敵選手に対するディレイディフェンスエリアに迅速に入ることができ、守備体勢を整えることができる。その結果、効果的なディフェンスを行うことができる。
【００７３】
＜ＣＰＵ対ＣＰＵ＞
ここで、本実施の形態においては、「ＣＰＵ対遊戯者（自キャラクタ）」を前提に説明したが、「ＣＰＵ対ＣＰＵ」の場合にも本発明のディレイディフェンス（プログラム、画像処理方法）を適用することができる。
【００７４】
例えば、遊戯者が監督となって、試合前に各選手の育成をする（各選手の能力パラメータを向上させる）ことがある。このように自身（遊戯者）が育成した選手（チーム）とＣＰＵが動作させる選手（チーム）とで試合を行うことがある。
【００７５】
かかる場合には、いずれの選手（チーム）ともＣＰＵが制御することとなり、結果として「ＣＰＵ対ＣＰＵ」で試合が行われる。即ち、かかる試合中には、遊戯者からの操作入力（各選手に対するシュート命令や、移動の命令）を受け付けない。
【００７６】
このように「ＣＰＵ対ＣＰＵ」で試合が行われる場合、ＣＰＵは、まず、（１）「攻撃ＣＰＵ選手」がボールを保持しているか否かを判定する。（２）ボールを保持している場合には、ディレイディフェンスを行う「守備（防御）ＣＰＵ選手」を決定する。この決定は、例えば、攻撃ＣＰＵ選手と各守備ＣＰＵ選手との間の距離を判定し、攻撃ＣＰＵ選手に一番近い守備ＣＰＵ選手を選択する。
【００７７】
次いで、（３）攻撃ＣＰＵ選手からゴール方向への指定距離の地点に守備ＣＰＵ選手を移動させる。具体的には、ゴール中の基準点と攻撃ＣＰＵ選手とを結ぶ線上に位置する目標位置へ守備ＣＰＵ選手を移動させる（図１のステップ５〜ステップ８参照）。
【００７８】
次いで、（４）ディレイディフェンスエリア内に到達した後は、当該エリア内で行動（動作）する（図１のステップ９〜ステップ１１参照）。但し、この場合は、遊戯者による方向キーの入力（ステップ１０）ではなく、ＣＰＵの命令に応じて守備ＣＰＵ選手が移動（ディフェンス）する。また、ディレイポジション上での処理には、図５を参照しながら説明したように足を出す動作やタックル等があり、かかる命令がＣＰＵによってなされる。即ち、ＣＰＵが、攻撃ＣＰＵ選手や守備ＣＰＵ選手の位置関係や能力パラメータなどを判断し、足を出す動作やタックル等を行うか否かを判断する。
【００７９】
前述した通り、目標基準地点２５とボールホルダーＢＨとの距離（例えば３ｍ）およびディレイディフェンスエリア２７の半径（例えば２ｍ）は、適宜変更可能である（図２参照）。
【００８０】
特に「ＣＰＵ対ＣＰＵ」の場合には、すべての処理をＣＰＵが行うため、遊戯者の操作の便宜を考慮する必要がなく、状況や選手の状態に応じた細かい設定が可能である。
【００８１】
例えば、攻撃ＣＰＵ選手とゴールとの距離に応じて、目標基準地点を変更する。例えば、攻撃ＣＰＵ選手とゴールとの距離が大きい（遠い）ほど、攻撃ＣＰＵ選手と離れた位置に設定してもよい。
【００８２】
また、前述の例では、（２）で説明したように、例えば攻撃ＣＰＵ選手に一番近い守備ＣＰＵ選手を選択し、ディレイディフェンスを行うように処理したが、「攻撃ＣＰＵ選手のドリブル速度が一定以上もしくは以下であれば、ディレイディフェンスを行う」というように、さらに、条件を加えてもよい。
【００８３】
また、攻撃ＣＰＵ選手のみならず、守備ＣＰＵ選手に対してディレイディフェンス処理を行ってもよい。例えば、守備エリア（例えば自陣のフィールド内）において、攻撃ＣＰＵ選手と守備ＣＰＵ選手の人数を比較し、攻撃ＣＰＵ選手の方が多い場合に、守備ＣＰＵ選手のディレイポジションに、攻撃ＣＰＵ選手が入るように設定してもよい。
＜実施の形態２＞
実施の形態１においては、ディフェンス時の自キャラクタの移動先をディレイディフェンスエリアという領域として指定したが、本実施の形態においては、指定先までの移動のルート（軌跡）について説明する。なお、実施の形態１と同一の機能を有するものには同一もしくは関連する符号を付し、その繰り返しの説明を省略する。
【００８４】
図１１は、自キャラクタの移動の軌跡を示す図である。例えば、図１１（ａ）に示すように、自キャラクタ２００が、ボールホルダーＢＨの後方に位置し、目標基準地点２２５と自キャラクタ２００とを結ぶ線とコース線２２３とのなす角が３０度以下であると、自キャラクタ２００がボールホルダーＢＨに対して後ろから追従する形になりやすい。このような場合は、効果的なディフェンスが行えない。Ｂはボールを示し、２００ａおよびＢＨａは、自キャラクタ２００およびボールホルダーＢＨのそれぞれの移動後の位置を示す。また、２２１ａ〜２２１ｃは、自キャラクタの移動の軌跡を示す。
【００８５】
そこで、本実施の形態においては、自キャラクタ２００の移動軌跡を図１１（ｂ）に示すように、目標基準地点２２５近傍ではボールホルダーＢＨに対して角度をつけて入り込めるようにした。言い換えれば、自キャラクタの移動の軌跡を直線的ではなく、ふくらみをもたせた略弧状となるようにした。このような移動をラウンドランと呼ぶ。
【００８６】
なお、図１１（ｃ）に示すように、更に角度をつけた軌跡、言い換えればふくらみをさらに大きくした軌跡を選択できるようにしてもよい。この場合、ボールを取得できる可能性が高まるが、移動距離が長くなるため、目標基準地点２２５までの到達に時間がかかる。
【００８７】
図１２は、本実施の形態のキャラクタの移動処理（画像処理方法）を示すフローチャートである。なお、ステップＳ１からステップＳ６までは実施の形態１と同様の処理であるためその説明を省略する。
【００８８】
図１２に示すように、例えば、ＣＰＵが、目標基準地点２２５と自キャラクタ２００との距離を求め（ステップＳ６）、一定距離以下かどうかを判断する（ステップＳ２７）。即ち、この一定距離（例えば２ｍ）以上であれば、ディレイディフェンスエリア内に到達していないこととなる。従って、一定距離以下でない場合に、方向キーの入力があるか否かを判断し（ステップＳ２８）、方向キーの入力がある場合には、ラウンドランを行う。このラウンドランは、追って詳細に説明するように、目標基準地点２２５と自キャラクタ２００との間の距離に応じて移動方向を適宜変更する移動とも言える。
【００８９】
図１３は、方向キーと、移動方向との関係を示す図であり、図１４は、方向キーと移動軌跡との関係を示す図である。また、図１５は、移動軌跡を具体的に示した図である。例えば、図１３に示すように、自キャラクタに対し目標基準地点が左斜め下４５度にある場合（この方向を基準方向という、図１５参照）に、例えば、方向キーの上が押されている場合には、右１３５度が選択され、右を回る軌跡であって中程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択される。また、方向キーの左が押されている場合には、右４５度が選択され、右を回る軌跡であって小程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択される。同様に、例えば、方向キーの下が押されている場合には、左４５度が選択され、左を回る軌跡であって小程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択される。また、方向キーの右が押されている場合には、左１３５度が選択され、左を回る軌跡であって中程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択される。図１６に、移動方向と移動軌跡との関係を示す。
【００９０】
なお、ここでは、方向キーの上と左が同時に押された場合には、右９０度が選択され、右を回る軌跡であって中程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択され、方向キーの上が押された場合と同様の軌跡が選択される。また、方向キーの下と右が同時に押された場合には、左９０度が選択され、左を回る軌跡であって中程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択され、方向キーの右が押された場合と同様の軌跡が選択される。ここでの左右は自キャラクタから見た方向である。
【００９１】
もちろん、方向キーの上と左が同時に押された場合と、方向キーの上が押された場合の軌跡を変更（例えば、ふくらみの程度を変更）し、軌跡の選択肢を増やしてもよい。また、本実施の形態においては方向キーを用いたが、このような指示は、アナログキーを用いて行うこともできる（図３参照）。
【００９２】
また、ふくらみの程度（「小」であるか「中」であるか）は、適宜設定可能である。ここでは、ふくらみの程度「小」の場合は、基準方向からのずれが、「中」の半分程度に設定されている。
【００９３】
図１７に基準方向と自キャラクタの移動方向との関係を示す。自キャラクタの初期位置Ｐ１においては、自キャラクタの移動方向はＤ１であり、基準方向（自キャラクタ２００から目標基準地点２２５への方向）とのなす角はθ１である。次いで、自キャラクタの位置がＰ２に変化すると、この際の自キャラクタの移動方向はＤ２となり、Ｐ２から目標基準地点２２５への方向とのなす角はθ２（＜θ１）となる。このように、自キャラクタの移動（Ｐ２〜Ｐ６）に伴い、自キャラクタと目標基準地点２２５とを結ぶ線が短くなるのに従って、この線と移動方向（Ｄ２〜Ｄ６）とのなす角（θ２〜θ５）が小さくなる。最終的に、位置Ｐ６においては、前記なす角は０度となる。
【００９４】
例えば、ふくらみの程度が「中」の場合、目標基準地点との距離が３０ｍで、なす角の最大値は６０度程度である。目標基準地点との距離が短くなるに従って、なす角は小さくなり、例えば、目標基準地点との距離が６ｍで、なす角は０度となる。ふくらみの程度が「小」の場合、目標基準地点との距離が３０ｍで、なす角の最大値は３０度程度である。目標基準地点との距離が短くなるに従って、なす角は小さくなり、例えば、目標基準地点との距離が６ｍで、なす角は０度となる。
【００９５】
図２３に、ラウンドランの処理フローを示す。ここでは、前記なす角を補正角とする。図２３に示すように、目標基準地点（目的地）と自キャラクタ（当該選手）との距離を求める（ステップＳ３１）。次いで、仮想空間における座標に変換された方向キーの入力方向と、仮想空間上の自キャラクタから見た目標基準地点に従って補正角のレベルを決定する（ステップＳ３２）。このステップは、例えば、ふくらみの程度が「中」、ふくらみの程度が「小」を選択することに対応する。次いで、目標基準地点からの距離と補正角のレベルから実際の補正角を求める（ステップＳ３３）。具体的には、距離が小さくなるほど、補正角が小さくなるような式を用いて補正角を計算する。次いで、自キャラクタの移動方向を目標基準地点への方向に補正角を加算した方向に変更する（ステップＳ３４）。
【００９６】
このように、本実施の形態によれば、自キャラクタの移動軌跡を適宜設定することにより、より効果的なディフェンスを行うことができる。例えば、ふくらみの程度「中」を選択し、ボールホルダーに対して回り込むように移動し、ディフェンスを行うことができる。また、味方チームのキャラクタが既にボールホルダーの進行方向近傍にいるような場合は、ふくらみの程度「小」を選択し、味方チームのキャラクタとボールホルダーを挟み込むようにディフェンスすることができる。このように、その時々の状況に応じてディフェンスの形態を適宜変更することができ、よりリアリティのあるサッカーゲームを楽しむことができる。
【００９７】
また、このようなラウンドランは、目標基準地点までの間に障害物、例えば、敵選手がいるような場合にも効果的である。また、ラウンドランを行うことにより、自キャラクタがボールホルダーに対面することとなり、自キャラクタの体の向きをディフェンスに適した向きとすることができる。
【００９８】
ここで、目標基準地点は、ボールホルダーの移動状態やドリブルの方向によって変化させないものとする。図１８に、ボールホルダーの向きと目標基準地点との関係を示す。図示するように、ボールホルダーの向き（ドリブルの方向）がａ方向であっても、ｂ方向であっても目標基準地点はコース線上の点（２２５ａ、２２５ｂ）とする。ボールホルダーの移動状態やドリブルの方向によって目標基準地点を変化させるものとすると、目標基準地点の変更が頻繁に生じ、結局のところボールに追いつけない状況が生じるからである。また、相手側が目標基準地点を頻繁に変化させることにより、自キャラクタを容易に振り切ることができるようになるからである。
【００９９】
一方、ボールホルダーの速度（ドリブルの速度）によらず、目標基準地点を一定としてもよい。図１９は、ボールホルダーの速度（ドリブルの速度）と、目標基準地点との関係を示す図である。（ａ）は、低速ドリブルの場合、（ｂ）は、中速ドリブルの場合、（ｃ）は、高速ドリブルの場合を示す。この場合、ボールホルダーの速度（ドリブルの速度）によらず、目標基準地点を一定としてある。
【０１００】
もちろん、実施の形態１で詳細に説明したように、選手の状態等をチェックする処理に基づいて、目標基準地点等を適宜変更してもよい。
【０１０１】
なお、本実施の形態においては、ディレイディフェンスエリア（目標基準地点）に自キャラクタを移動させる場合のラウンドランについて説明したが、このラウンドランは、例えば、ボールの位置自身を目標基準地点とした移動の際にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】実施の形態１のキャラクタの移動処理（画像処理方法）を示すフローチャート
【図２】実施の形態１のキャラクタの移動処理の概要を示す模式図
【図３】ゲーム装置に接続される一般的なコントローラの概略図
【図４】カメラ方向と、自キャラクタの移動の方向との関係を示す図
【図５】ディレイポジション上での処理の一例を示すフローチャート
【図６】選手の状態等をチェックする処理のフローチャート
【図７】実施の形態１のキャラクタの他の移動処理を示すフローチャート
【図８】実施の形態１のキャラクタの移動処理の概要を示す模式図
【図９】実施の形態１のキャラクタの他の移動処理の概要を示す模式図
【図１０】実施の形態１の画像処理方法を行うことができるゲーム装置のブロック図
【図１１】自キャラクタの移動の軌跡を示す図
【図１２】実施の形態２のキャラクタの移動処理（画像処理方法）を示すフローチャート
【図１３】方向キーと、移動方向との関係を示す図
【図１４】方向キーと移動軌跡との関係を示す図
【図１５】移動軌跡を具体的に示した図
【図１６】移動方向と移動軌跡との関係を示す表
【図１７】基準方向からのずれと移動軌跡との関係を示す図
【図１８】ボールホルダーの向きと目標基準地点との関係を示す図
【図１９】ボールホルダーの速度（ドリブルの速度）と目標基準地点との関係を示す図
【図２０】コントローラの入力情報の取得を示すフローチャート
【図２１】コントローラの入力情報の取得を示すフローチャート
【図２２】目標基準地点の決定処理を示すフローチャート
【図２３】ラウンドランの処理を示すフローチャート
【図２４】実施の形態１の他のキャラクタの移動処理（画像処理方法）を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１０３】
Ｓ１〜Ｓ１１…ステップ  ＢＨ…ボールホルダー  Ｂ…ボール  Ｇ…ゴール  Ｇｃ…ゴールラインの中心点  ２０…自キャラクタ  ２３…ゴール線  ２５…目標基準地点  ２７…ディレイディフェンスエリア  ３０…コントローラ  ３１…方向キー  ３１ａ〜３１ｄ…方向キー  ３３ａ〜３３ｆ…ボタン  ３５、３７…アナログキー  ４０ａ、４０ｂ…カメラ  Ａ、Ｂ…カメラの向き  ４３…フィールド  ４５…センターライン  Ｓ５１〜Ｓ５５…ステップ  Ｓ６１〜Ｓ６４…ステップ  Ｓ７１〜Ｓ７７…ステップ  ８１…第１目標エリア  ８３…第１目標地点  １００…ゲーム装置  １０１…記憶媒体  １０２…ＣＰＵ  １０３…システムメモリ  １０４…ＢＯＯＴＲＯＭ  １０５…バスアービタ  １０６…レタリングプロセッサ  １０７…グラフィックメモリ  １０８…サウンドプロセッサ  １０９…サウンドメモリ  １１０…ディスプレイモニタ  １１１…スピーカ  １１２…モデム  １１３…バックアップメモリ  １１４…コントローラ  ２００…自キャラクタ  ２２１ａ〜２２１ｃ…自キャラクタの移動の軌跡  ２２３…ゴール線  ２２５…目標基準地点  ２００ａ…自キャラクタの移動後の位置  ＢＨａ…ボールホルダーの移動後の位置  Ｓ２７〜Ｓ２９…ステップ  Ｄ１〜Ｄ６…自キャラクタの移動方向  Ｐ１〜Ｐ６…自キャラクタの位置  θ１〜θ５…なす角  Ｓ３１〜Ｓ３４…ステップ
【図１】
2007125238.tif 000003
【図２】
2007125238.tif 000004
【図３】
2007125238.tif 000005
【図４】
2007125238.tif 000006
【図５】
2007125238.tif 000007
【図６】
2007125238.tif 000008
【図７】
2007125238.tif 000009
【図８】
2007125238.tif 000010
【図９】
2007125238.tif 000011
【図１０】
2007125238.tif 000012
【図１１】
2007125238.tif 000013
【図１２】
2007125238.tif 000014
【図１３】
2007125238.tif 000015
【図１４】
2007125238.tif 000016
【図１５】
2007125238.tif 000017
【図１６】
2007125238.tif 000018
【図１７】
2007125238.tif 000019
【図１８】
2007125238.tif 000020
【図１９】
2007125238.tif 000021
【図２０】
2007125238.tif 000022
【図２１】
2007125238.tif 000023
【図２２】
2007125238.tif 000024
【図２３】
2007125238.tif 000025
【図２４】
2007125238.tif 000026