(57)【要約】【課題】遊技者の関心が薄れることのないような報知を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、画像制御回路（７２ａ）、設定値を推測可能な演出情報などを備える。演出情報の信頼度は、停止スイッチ（７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）により行われる停止操作のタイミングに応じて異なるように構成される。画像制御回路（７２ａ）は、停止スイッチ（７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）により停止操作の検出が所定のタイミングで行われることを条件に、この停止操作のタイミングに応じる演出をするように液晶パネル（１３４）を制御する。【選択図】図２
2007125058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列で図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段での演出を行うための複数の演出情報のうち、第１演出情報を決定し、当該第１演出情報の決定結果に基づいて前記演出手段を制御するとともに、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が所定のタイミングで行われたことを条件に、前記第１演出情報から当該第１演出情報とは別の複数の第２演出情報のうちから一の第２演出情報に切り換え、当該一の第２演出情報への切り換え結果に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記複数の第２演出情報は、各々前記設定値に応じて切り換えられる割合が異なるように設定され、
前記所定のタイミングは、複数の段階に設定され、
前記演出情報が前記一の第２演出情報に切り換えられた場合、前記設定手段により設定された所定の段階に対応する設定値が前記一の第２演出情報に対応する確率は、前記所定のタイミングの段階に応じて異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記演出手段により特定の演出が行われる時点を基準として設けられる所定の時間間隔内における前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われる前記複数の段階に設定される所定のタイミングは、前記基準に一致する第１タイミングから前記基準から最もずれた第ｎタイミングまでのｎ段階のタイミングであり、
前記確率は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が前記第１タイミングで行われる場合が最も高く、前記第ｎタイミングで行われるに近づいて低く構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下、「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下、「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技の進行を制御する遊技制御手段（２００）と、前記遊技制御手段による遊技結果に基づいて、所定遊技期間における遊技者の遊技の熟練度を判定する熟練度判定手段（４６）と、前記熟練度判定手段によって判定された熟練度に応じて、所定の報知を行う熟練度報知手段（２５，２６，２７，２８，７３，７６，４６）と、を備えることを特徴とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者の技術レベルを遊技者自身が容易に認知可能とすることで、遊技者に満足感を与え、遊技に対する興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００１−３２７６５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機では、熟練度報知手段による報知により、遊技者は熟練度を認識することができる場合はあるが、この報知は、遊技者が最も関心のある利益に関するものではないので、遊技者の関心が薄れてしまうという不都合が考えられる。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の関心が薄れることのないような報知を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出手段での演出を行うための複数の演出情報のうち、第１演出情報を決定し、当該第１演出情報の決定結果に基づいて演出手段を制御するとともに、停止操作検出手段により停止操作の検出が所定のタイミングで行われたことを条件に、第１演出情報から当該第１演出情報とは別の複数の第２演出情報のうちから一の第２演出情報に切り換え、当該一の第２演出情報への切り換え結果に基づいて演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、複数の第２演出情報は、各々設定値に応じて切り換えられる割合が異なるように設定され、所定のタイミングは、複数の段階に設定され、演出情報が一の第２演出情報に切り換えられた場合、設定手段により設定された所定の段階に対応する設定値が一の第２演出情報に対応する確率は、所定のタイミングの段階に応じて異なることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数列（例えば、３列など）で図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者による開始操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数列で表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、予め定められた図柄組合せ（例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど）が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、遊技者に遊技価値（例えば、後述のメダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図４５のステップＳ２２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、投入された遊技価値の総数（例えば、後述の総払出数など）と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数（例えば、後述の総ＢＥＴ数など）とから算出される値（例えば、後述のペイアウト率など）を調整するために用いる設定値（例えば、後述のリセットスイッチ２６と設定用鍵型スイッチ２７を操作することにより設定することができる値、後述の設定値など）が複数の段階（例えば、後述の６段階など）に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段（例えば、後述のリセットスイッチ２６、後述の設定用鍵型スイッチ２７など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶パネル１３４など）と、前記演出手段での演出を行うための複数の演出情報のうち、第１演出情報（例えば、後述のパンチ、後述のキックを行う様子を示す画像データ、又は後述の浮かし系の攻撃、後述の追込み系の攻撃を行う様子を示す画像データなど）を決定し（例えば、後述の図２６〜図３０に示すテーブルに基づいて第１〜第３停止操作時の攻撃態様を決定（演出識別子を決定）し、後述の図５４のステップＳ１０４の処理を行い、又は後述の図３２〜図３４に示すテーブルに基づいて第２、第３停止操作時の攻撃態様を決定し（演出識別子を決定し）、後述の図５６のステップＳ１１３の処理を行い）、当該第１演出情報の決定結果に基づいて（例えば、後述の演出識別子１１〜５０に基づいて、又は後述の演出識別子６���〜６７に基づいて）前記演出手段を制御するとともに、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が所定のタイミングで行われたこと（例えば、後述の図５５のステップＳ１０８〜ステップＳ１１２のうち、いずれかのステップでＹＥＳと判別されること、又は後述の図５７のステップＳ１１５でＹＥＳと判別されることなど）を条件に、前記第１演出情報から当該第１演出情報とは別の複数の第２演出情報（例えば、後述の浮かし系の攻撃、後述の追込み系の攻撃を行う様子を示す画像データ、又は後述の３連コンボ、後述の５連コンボ、後述のマウントパンチを行う様子を示す画像データなど）のうちから一の第２演出情報に切り換え（例えば、後述の図３２〜図３４に示すテーブルに基づいて第２、第３停止操作時の攻撃態様に切り換え、後述の図５６のステップＳ１１３の処理を行い、又は後述の図３６〜図４１に示すテーブルに基づいて第３停止操作時の攻撃態様に切り換え、後述の図５７のステップＳ１１７の処理を行い）、当該一の第２演出情報への切り換え結果に基づいて（例えば、後述の演出識別子６１〜６７に基づいて、又は後述の演出識別子７１〜７７に基づいて）前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２、後述の画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａなど）と、を備え、前記複数の第２演出情報は、各々前記設定値に応じて切り換えられる割合（例えば、後述の一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルが設定値に応じて設けられ、これらのテーブルの各々は、現在の演出識別子から切り換えられる演出識別子に対応する抽選値の値）が異なるように設定され、前記所定のタイミングは、複数の段階（例えば、後述の３段階など）に設定され、前記演出情報が前記一の第２演出情報に切り換えられた場合、前記設定手段により設定された所定の段階に対応する設定値が前記一の第２演出情報に対応する確率は、前記所定のタイミングの段階に応じて異なる（例えば、後述の基準からはずれるにしたがって、設定値に応じる演出が行われる確率が低くなる）ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。したがって、遊技者にとってみれば、停止操作及び当籤役に基づいて図柄の変動の停止制御を行う遊技と、所定のタイミングに合わせて停止操作した場合に限り、第２演出情報に基づく演出がなされる遊技と、を同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。また、（１）記載の遊技機によれば、複数の第２演出情報は、各々、設定値に応じて切り換えられる割合が異なるように設定されている。したがって、設定値に対応する演出が行われる場合があるので、遊技者は、本来ならば遊技店の従業員しか知ることのできない設定値を推測することができる。この結果、遊技者の関心が薄れることはなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、設定値に応じて切り換えられる第２演出情報による演出から、例えば、遊技している遊技機が利益を獲得し易い遊技機であるか否かを予想し、この遊技機での遊技を継続するか、別の遊技機に切り換えて遊技をするかを判断することができる。遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。また、（１）記載の遊技機によれば、演出情報が一の第２演出情報に切り換えられた場合、設定手段により設定された所定の段階に対応する設定値が一の第２演出情報に対応する確率は、所定のタイミングの段階に応じて異なる。したがって、遊技者が停止操作するタイミングに応じて、設定手段により設定された所定の段階に対応する設定値が一の第２演出情報に対応する確率は異なるので、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記演出手段により特定の演出（例えば、後述の表示ランプ２０１が点灯する様子を示す画像が表示される演出など）が行われる時点（例えば、後述のフレーム識別子が３の時点など）を基準として設けられる所定の時間間隔内（例えば、後述の０．２５秒の間など）における前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われる前記複数の段階に設定される所定のタイミングは、前記基準に一致する第１タイミング（例えば、後述のフレーム識別子が３など）から前記基準から最もずれた第ｎタイミング（例えば、後述のフレーム識別子が１又は５など）までのｎ段階のタイミングであり、前記確率は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が前記第１タイミングで行われる場合が最も高く、前記第ｎタイミングで行われるに近づいて低く（例えば、後述の基準からはずれるにしたがって、設定値に応じる演出が行われる確率が低くなるなど）構成されることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、確率は、停止操作検出手段により停止操作の検出が第１タイミングで行われる場合が最も高く、第ｎタイミングで行われるに近づいて低く構成される。したがって、遊技者は、設定手段により設定された所定の段階に対応する設定値が一の第２演出情報に対応する確率が高い第２演出情報に基づく演出が行われるように、停止操作するタイミングを第１タイミングに近づけようとする。結果として、演出手段の演出内容に遊技者が介在することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、技量を向上させることが可能な機会が付与されるので、特に熟練者は、十分に遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、設定値に対応する演出が行われる場合があり、設定値を推測することができるので、遊技者の関心が薄れることはなく、この結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が停止操作するタイミングに応じて、設定手段により設定された所定の段階に対応する設定値が一の第２演出情報に対応する確率は異なるので、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図６に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２４】
図２を参照して、遊技機１の内部構成について説明する。図２は、遊技機１の前面ドア２を開放した状態を示す図である。
【００２５】
前面ドア２はキャビネット２０に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
【００２６】
また、キャビネット２０の右側部の内側中央には、ドア開閉スイッチ２８が設けられている。ドア開閉スイッチ２８は、前面ドア２が開放されたこと又は閉じられたことを検出するために設けられている。
【００２７】
遊技機１のキャビネット２０の内部の上方には、遊技機１を電気的に制御するための主制御回路７１及び副制御回路７２から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。また、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー４０が備えられている。
【００２８】
ホッパー４０の左側には、電源ボックス２４が設けられている。電源ボックス２４には、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７及び遊技不能解除スイッチ２９（操作手段）が設けられている。
【００２９】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ２６は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である６段階の設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ２７は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。実施例の設定値は、リセットスイッチ２６と設定用鍵型スイッチ２７を操作することにより設定することができる。
【００３０】
６段階の設定値のいずれかを選択することにより、役に当籤する確率を調整し、結果として払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値（例えばペイアウト率など）を調整できるようにしている。すなわち、設定値は、内部当籤役を決定するための確率抽籤テーブルを選択（セット）する際に使用する選択情報である。
【００３１】
具体的には、設定用鍵型スイッチ２７に遊技場側が管理する設定キーを差し込み、右方向に回動させた状態（図中の「ＯＮ」の位置）で電源メインスイッチ２５をＯＮに入れると、後述の図３で説明する払出表示部１８に現在の設定値が表示される。そして、前述のリセットスイッチ２６を操作することにより、払出表示部１８に表示された設定値が“１”〜“６”の範囲で増減し、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ２７を左方向（図中の「ＯＦＦ」の位置）に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００３２】
また、遊技不能解除スイッチ２９は、遊技機１での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
【００３３】
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。
【００３４】
また、遊技不能状態は、遊技機１にメダルを投入する操作やＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー６の操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ１０ＳやＢＥＴスイッチ１１〜１３やスタートスイッチ６Ｓからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。従って、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
【００３５】
図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化するようになっている。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００４１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４４】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４５】
図４は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４６】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４７】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４８】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４９】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５０】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図３参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５２】
ここで、図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５３】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５４】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５６】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５７】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図３参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６０】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６１】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６４】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６６】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“ブランク（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６７】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６８】
“チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（上下チェリーの小役、中チェリーの小役）の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。
【００６９】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、白７小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００７０】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図４３〜図５０）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７４】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７、ドア開閉スイッチ２８、遊技不能解除スイッチ２９、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７８】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ドア開閉スイッチ２８からの信号に基づいて、メインドア２０が開放された状態であるか閉じられた状態であるかを判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技不能解除スイッチ２９からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
【００７９】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８２】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８５】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図５１〜図６１）、後述の各種テーブル（後述の図２１〜図４１）等を格納する。
【００９０】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【００９１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９２】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図９〜図１１）。
【００９４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９８】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９９】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１００】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０１】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０２】
図８は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【０１０３】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に２０の画像を連続的に表示させる（即ち１の画像の表示時間は１／２０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【０１０４】
図８のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【０１０５】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の「描画」（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【０１０６】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１／２０ｓの間隔ごとに、１／２０ｓ間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間（１／２０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたバッファ１又はバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【０１０７】
図８のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データ（演出データ）の書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／２０ｓ間「表示」される。
【０１０８】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の「表示」が行われている間（１／２０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の「描画」が行われる。１／２０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ１において「描画」が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／２０ｓ間「表示」される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の「描画」が行われる。
【０１０９】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１／２０ｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／２０ｓごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに交互に画像が表示される。このように、バッファ１とバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１１０】
図９〜図１１を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１１１】
図９は、第１停止操作時における表示例１を示す。
【０１１２】
図９の（１）は、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、後述の演出識別子が１２の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。また、タイミング表示領域６１には、表示ランプ２０１が示されている。
【０１１３】
図９の（２）は、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、演出識別子が４２の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にキックし、敵キャラクタ２０３がこのキックから避ける様子が示されている。
【０１１４】
ここで、第１停止操作時の演出（例えば、後述の図２６〜図３１に示すテーブルを使用して決定される演出）は、第１停止操作に基づいて決定される。具体的には、一般遊技状態において、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、演出識別子が１１〜３０の中から１つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。持越状態において、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、演出識別子が１１〜３０又は５１の中から１つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。
【０１１５】
一般遊技状態において、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合には、演出識別子が３１〜５０の中から１つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。持越状態において、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合には、演出識別子が３１〜５１の中から１つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。
【０１１６】
一般遊技状態において、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、演出識別子が１１〜５０の中から１つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。持越状態において、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、演出識別子が１１〜５１の中から１つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。
【０１１７】
したがって、第１停止操作に基づいて演出が決定されるので、遊技者は、異なる複数の演出を楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【０１１８】
図１０は、後述のフレーム識別子が１５のタイミングで第２停止操作が行なわれ、演出識別子が１２の場合、及びフレーム識別子が３のタイミングで第２停止操作が行なわれ、演出識別子が６１の場合における表示例２を示す。フレーム識別子は、１秒間に２０回切り替えられる画像データを識別するための情報である。後述の図６１を参照して説明するように、フレーム識別子は、０〜１９の範囲にある整数値である。このフレーム識別子は、１／２０ｓごとに更新され（１増えて）、１秒経過することにより０に設定される。実施例では、フレーム識別子が３のときに、表示ランプ２０１が点灯する様子を示す画像（画像データ）が表示される。具体的には、この表示ランプ２０１は、フレーム識別子が３の場合に点灯する様子を示し、３以外の場合（０〜２、４〜１９の場合）に消灯する様子を示す。
【０１１９】
図１０の（１）は、第１停止操作時であり、演出識別子が１２の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。
【０１２０】
図１０の（２）は、フレーム識別子が１５のタイミングで第２停止操作が行なわれ、演出識別子が１２の場合における表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。
【０１２１】
図１０の（３）は、フレーム識別子が３のタイミングで第２停止操作が行なわれ、演出識別子が１２から６１に更新されたときの表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に浮かし系の攻撃を行い、この攻撃が敵キャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。
【０１２２】
また、図１０の（２）の表示例では、タイミング表示領域６１に表示ランプ２０１が消灯する様子を示す画像が表示されているのに対し、図１０の（３）の表示例では、表示ランプ２０１が点灯する様子を示す画像が表示されている。
【０１２３】
ここで、第２停止操作時の演出は、基本的には、第２停止操作が行なわれる前にすでに決定されている。しかしながら、表示ランプ２０１が点灯する様子を示す画像が表示されるタイミングで停止操作が行われた場合（例えば、後述の図５５のステップＳ１０８〜ステップＳ１１２のうちいずれかのステップでＹＥＳと判別された場合）には、すでに決定された演出が別の演出に更新される。
【０１２４】
また、第３停止操作時の演出も同様に、基本的には、第３停止操作が行なわれる前にすでに決定されている。例えば、第２停止操作時に後述の図３２〜図３５に示すテーブルを使用することですでに決定されている。しかしながら、表示ランプ２０１が点灯する様子を示す画像が表示されるタイミングで停止操作が行われた場合（例えば、後述の図５７のステップＳ１１５でＹＥＳと判別された場合）には、すでに決定された演出から別の演出に更新される。
【０１２５】
このように、実施例の遊技機１では、停止操作を行なうタイミングによって異なる複数の演出が示される。したがって、遊技者は、後述の図１３で説明する図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、表示ランプ２０１が点灯するタイミングに合わせて停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する遊技とを同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【０１２６】
図１１は、フレーム識別子が３のタイミングで第３停止操作が行なわれた場合における表示例３を示す。
【０１２７】
図１１の（１）は、設定値が１であり、演出識別子が７２の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に３連コンボ（３連続回し蹴り）を行い、この３連コンボが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。このとき、表示ランプ２０１は、点灯する様子を示している。
【０１２８】
図１１の（２）は、設定値が３であり、演出識別子が７６の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にマウントパンチ（上方から下方に向けてのパンチ）を行い、このマウントパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。このとき、表示ランプ２０１は、点灯する様子を示している。
【０１２９】
図１１の（３）は、設定値が６であり、演出識別子が７１の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に５連コンボ（５連続回し蹴り）を行い、この５連コンボが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。このとき、表示ランプ２０１は、点灯する様子を示している。
【０１３０】
ここで、第３停止操作時の演出を決定（例えば、後述の図３６〜図４１に示すテーブルを使用して演出を決定）する場合、この演出は、フレーム識別子及び設定値に基づいて決定される。例えば、停止操作の検出が行われる所定のタイミング（例えば、後述の図５７のステップＳ１１５でＹＥＳと判別されるタイミング）で第３停止操作を行ない、設定値が１又は２である場合、図３６に示すテーブルなどにより７２〜７５の中から１つの演出識別子が選択される可能性が高い。この場合、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に３連コンボを行う様子が示される。
【０１３１】
ここで、実施例では、停止操作の検出が行われる所定のタイミングは、フレーム識別子が１〜５のいずれかで行われる停止操作のタイミングである。すなわち、この所定のタイミングは、表示ランプ２０１が点灯する様子を示す画像が表示されるフレーム識別子（フレーム識別子が３）を基準として設けられる０．２５秒の間（１／２０（ｓ）×５（フレーム））におけるタイミングである。なお、表示ランプ２０１の点灯は、０．２５秒を経過した場合、繰り返されるようになっている。すなわち、停止操作が行われるまで、所定の時間（例えば、０．２５秒間）、表示ランプ２０１が点灯する画像が繰り返し表示される。
【０１３２】
また、所定のタイミング（例えば、図５７のステップＳ１１５でＹＥＳと判別されるタイミング）で第３停止操作を行ない、設定値が３又は４である場合、図３７に示すテーブルなどにより７６又は７７の中から１つの演出識別子が選択される可能性が高い。この場合、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にマウントパンチを行う様子が示される。
【０１３３】
また、所定のタイミング（例えば、図５７のステップＳ１１５でＹＥＳと判別されるタイミング）で第３停止操作を行ない、設定値が５又は６である場合、図３８に示すテーブルなどにより７１〜７７の中から１つの演出識別子が選択される可能性が高い。この場合、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に５連コンボ、３連コンボ又はマウントパンチを行う様子が示される。
【０１３４】
このように、実施例の遊技機１では、所定のタイミングで第３停止操作が行なわれる場合、設定値に基づいて異なる複数の演出が示される。そのため、遊技者は、第３停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出により、本来ならば遊技店の従業員しか知ることのできない遊技機１の設定値を推測することができる。また、遊技者は、使用している遊技機１が利益を獲得し易い遊技機であるか否かを予想し、引き続き遊技機１を使用し続けるか、別の遊技機１に切り換えるかを判断することができる。したがって、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。
【０１３５】
また、図示は省略するが、第３停止操作を行なった後、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子が示される場合や、逆に主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に倒される様子が示される場合などがある。これらの演出は、遊技状態に基づいて決定され、遊技状態が後述の持越状態である場合（例えば、後述のＲＢに内部当籤している場合）には、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子が示される可能性が高い。これに対し、遊技状態が後述の一般遊技状態である場合には、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に倒される様子などが示される可能性が高い。
【０１３６】
このように、実施例の遊技機１では、遊技状態に基づいて異なる複数の演出が行われる。そのため、遊技者は、第３停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出により、遊技状態が持越状態であることを把握し、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように目押しすることができる。
【０１３７】
図１２は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【０１３８】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【０１３９】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１４０】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１４１】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【０１４２】
図１２に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１４３】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当籤することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１４４】
図１３を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１４５】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１４６】
白７小役は、“白７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し（表示役が白７小役となり）、メダルが１５枚払出される。チェリーの小役は、“チェリー-any-any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが４枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが２枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。
【０１４７】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１４８】
図１４を参照して、内部当籤役、及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１４９】
図１４の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルの小役に対応する格納領域である。
【０１５０】
ビット２（第３ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、白７小役に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルの小役である。
【０１５１】
図１４の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＲＢに対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット３（第４ビット）、ビット５（第６ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越状態）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４（第５ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”が格納される）。
【０１５２】
図１５を参照して、確率抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１５３】
確率抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル（後述の図１６）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の確率抽籤テーブルの種別として一般遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１６の（１））が格納されている。ＲＢ遊技状態の確率抽籤テーブルの種別としてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１６の（２））が格納されている。なお、持越状態の場合は、確率抽籤テーブルの種別は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルである。
【０１５４】
また、一般遊技状態の抽籤回数として５が格納されている。ＲＢ遊技状態の抽籤回数として２が格納されている。なお、持越状態の場合は、抽籤回数は４である（後述の図４７のステップＳ４３）。
【０１５５】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、乱数値が所定の範囲（後述の図１６で説明する当籤番号に対応する数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【０１５６】
図１６を参照して、確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１５７】
確率抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。具体的には、一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１６の（１））が使用され、ＲＢ遊技状態では、後述のＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブル（後述の図１６の（２））が使用される。なお、持越状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブルが使用される。後述の図１８で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、確率抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１５８】
図１６の（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。図１６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＢＥＴ数（投入枚数）が３以外の確率抽籤テーブルについては、図示を省略している。
【０１５９】
確率抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１５の確率抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１６０】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１６１】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１８）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１６２】
例えば、一般遊技状態の場合に、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が250である場合、初めに、当籤番号５について乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌ（0）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕ（299）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号５に当籤となる。当籤番号５に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１８）に基づいて、当籤番号５に対応するＲＢが内部当籤役となる。
【０１６３】
次に、当籤番号４について乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌ（100）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕ（199）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号４に不当籤となる。
【０１６４】
このようにして、乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号３、２、及び１の各々に当籤しているか否かを判断する。一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号３、２については不当籤となる。これに対し、当籤番号１については、下限値Ｌが200であり、上限値Ｕが349なので当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号１及び５で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図１８）に基づいて、内部当籤役としてチェリーの小役及びＲＢの両方が決定される。
【０１６５】
持越状態の場合には、抽籤回数が４に変更（後述の図４７のステップＳ６３）される。これにより、持越状態では、当籤番号５に当籤する場合がないので、後述の内部当籤役決定テーブル（図１８）に基づいて、当籤番号５に対応するＲＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１６６】
図１７を参照して、乱数値格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１６７】
乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、図４３のステップＳ４で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図４３のステップＳ４では、抽籤用の乱数として０〜１６３８３のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１６８】
図１８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１６９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１７０】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
【０１７１】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は白７小役である。当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はＲＢである。
【０１７２】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１７３】
図１９を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１７４】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１７５】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１７６】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている（最大滑りコマ数を４としている）。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１６”の“青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“２０”の“赤７”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１７７】
ここで、「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。また、「引込み」は、基本的に、内部当籤役に対応する停止テーブルをセット（後述の図４９及び図５０の滑りコマ数決定処理）し、対応するリールを停止制御することにより行われる。
【０１７８】
図１９の（１）を参照して、一般遊技状態において内部当籤役がＲＢ＋白７小役である場合及び持越状態において内部当籤役が白７小役である場合に、第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌの操作であることを条件に使用する停止テーブルＡについて説明する。なお、中央のリール及び右のリール用の停止テーブルは省略している。
【０１７９】
図１９の（１）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０６”，“０７”，“１２”，“１３”，“１４”，“１９”，又は“２０”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄、これらに対応する図柄の１つ上の図柄、又はこれらに対応する図柄１つ下の図柄は、“赤７”、“青７”、又は“白７”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に“赤７”、“青７”、又は“白７”が停止表示される。
【０１８０】
このように、図１９の（１）に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、有効ライン上に、ＲＢに対応する図柄組合せである“赤７−赤７−赤７”及び“青７−青７−青７”、又は白７小役に対応する図柄組合せである“白７−ベル−ベル”が停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び停止操作順序などにより、ＲＢ又は白７小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。
【０１８１】
図１９の（２）を参照して、一般遊技状態において内部当籤役がＲＢ＋チェリーの小役である場合及び持越状態において内部当籤役がチェリーの小役である場合に、第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌの操作であることを条件に使用する停止テーブルＢについて説明する。なお、中央のリール及び右のリール用の停止テーブルは省略している。
【０１８２】
図１９の（２）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０１”，“０２”，“０３”，“０８”，“１２”，“１３”，“１４”，“１９”，又は“２０”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄、これらに対応する図柄の１つ上の図柄、又はこれらに対応する図柄１つ下の図柄は、“赤７”、“青７”、又は“チェリー”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に“赤７”、“青７”、又は“チェリー”が停止表示される。
【０１８３】
このように、図１９の（２）に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、有効ライン上に、ＲＢに対応する図柄組合せである“赤７−赤７−赤７”及び“青７−青７−青７”、又はチェリーの小役に対応する図柄組合せである“チェリー−any−any”が停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング及び停止操作順序などにより、ＲＢ又はチェリーの小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。
【０１８４】
図２０を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
【０１８５】
表示役優先テーブルは、内部当籤役が２つある場合、又は内部当籤役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はＲＢに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、ＲＢ、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
【０１８６】
例えば、持越役がＲＢであり、内部当籤役がリプレイである場合、ＲＢの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がＲＢであり、内部当籤役がベルの小役である場合、ＲＢの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１８７】
図２１及び図２２を参照して、遊技開始時演出決定テーブルについて説明する。
【０１８８】
図２１は、液晶表示部２ｂで、主人公キャラクタ２０２と敵キャラクタ２０３とが対戦する様子が示されていない場合（後述の対戦フラグがオフである場合）に使用される。図２２は、液晶表示部２ｂで、主人公キャラクタ２０２と敵キャラクタ２０３とが対戦する様子が示されている場合（後述の対戦フラグがオンである場合）に使用される。
【０１８９】
遊技開始時演出決定テーブルは、主人公識別子ごとに、各演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。主人公識別子は、遊技者が予め選択する主人公キャラクタ２０２の種別を識別するための情報である。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられる。
【０１９０】
また、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、主人公識別子が１のときに抽出した乱数値が“750”である場合、初めに、この“750”から演出識別子が１に対応する抽籤値“400”を減算する。減算した値は、“350”である（正の値である）。次に、この“350”から演出識別子２に対応する抽籤値“650”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出識別子として２が選択（決定）される。
【０１９１】
ここで、対戦フラグがオフである場合（図２１に示されるテーブルが使用される場合）、主人公識別子に拘らず、演出識別子として１又は２が選択される確率に比べて、演出識別子として３が選択される確率が高い。これに対し、対戦フラグがオンである場合（図２２に示されるテーブルが使用される場合）、主人公識別子に拘らず、必ず演出識別子として１又は２が選択され、演出識別子として３が選択されることはない。
【０１９２】
また、図２１に示される遊技開始時演出決定テーブルＡによれば、演出識別子として１又は２が選択される確率は、主人公識別子が１のときには、400/65535（およそ1/150）、主人公識別子が２のときには、550/65535（およそ1/120）、主人公識別子が３のときには、650/65535（およそ1/100）である。また、主人公識別子が４のときには、800/65535（およそ1/80）、主人公識別子が５のときには、1100/65535（およそ1/60）である。したがって、主人公識別子が１から順々に大きくなるにつれて、図９〜図１１に示すような演出が液晶表示部２ｂで行われる確率が高くなる。
【０１９３】
しかしながら、主人公識別子が１から順々に大きくなるにつれて、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す確率（図示せず）は低くなる。演出の結果として、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子が液晶表示部２ｂに示されると、遊技者は、ボーナス（ＲＢ）が成立可能であることを認識する。このように、演出が行われる頻度とその演出の結果とが調整されているので、遊技者にとってみれば、どの主人公キャラクタ２０２を選択しても、ボーナス（ＲＢ）を成立可能であることを認識できる頻度は均一である。したがって、どの主人公キャラクタ２０２を選択しても、遊技者が獲得できる利益には差がないので、遊技者は、好みの主人公キャラクタ２０２を選択することができる。
【０１９４】
図２３を参照して、演出テーブルＡについて説明する。
【０１９５】
演出テーブルＡは、演出識別子に対応する演出データの内容（情報）を備えている。遊技開始時に使用される遊技開始時演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、スタート操作時において攻撃準備を行なう主体により区別することができる。より具体的には、演出識別子として１が選択された場合、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に対して攻撃準備を行なう様子が表示される。演出識別子として２が選択された場合、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、液晶表示部２ｂには、敵キャラクタ２０３が主人公キャラクタ２０２に対して攻撃準備を行なう様子が表示される。演出識別子として３が選択された場合、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、液晶表示部２ｂには、攻撃準備を行なう様子は表示されることがない。
【０１９６】
したがって、図２１〜図２３によれば、遊技者が主人公識別子として大きい数値（例えば、５）を選択した場合には、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に対して攻撃準備を行なう様子を液晶表示部２ｂに表示する確率を高くすることができる。これに対し、遊技者が主人公識別子として小さい数値（例えば、１）を選択した場合には、当該攻撃準備を行なう様子を液晶表示部２ｂに表示する確率を低くすることができる。このように、遊技者による主人公キャラクタ２０２の選択に応じて、攻撃準備を行なう様子を液晶表示部２ｂに表示する頻度を変化させることができるので、結果として遊技の興趣が向上する。
【０１９７】
図２４及び図２５を参照して、敵キャラクタ決定テーブルについて説明する。
【０１９８】
図２４に示す一般遊技状態用敵キャラクタ決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用され、図２５に示す持越状態用敵キャラクタ決定テーブルは、遊技状態が持越状態である場合に使用される。これらの敵キャラクタ決定テーブルは、主人公識別子ごとに、各敵識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。敵識別子は、演出識別子として１又は２が選択された場合に液晶表示部２ｂに表示される敵キャラクタ２０３の種別を直接的に規定する情報であり、敵識別子と敵キャラクタ２０３に関する演出データとが一対一で対応付けられる。
【０１９９】
ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合（図２４に示されるテーブルが使用される場合）、基本的に、敵識別子として大きい数値が選択される確率に比べ、小さい数値が選択される確率の方が高い。これに対し、遊技状態が持越状態である場合（図２５に示されるテーブルが使用される場合）、基本的に、敵識別子として小さい数値が選択される確率に比べ、大きい数値が選択される確率の方が高い。
【０２００】
また、上述の図１１で説明した通り、遊技状態が持越状態である場合には、第３停止操作を行なった後、液晶表示部２ｂに主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子が示される可能性が高く、遊技状態が一般遊技状態である場合には、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に倒される様子などが示される可能性が高い。
【０２０１】
したがって、遊技状態に応じて選択される敵識別子の種別を変化させることで、キャラクタＡやキャラクタＢが、他のキャラクタに比べ強いキャラクタであるように設定し、キャラクタＤやキャラクタＥが、他のキャラクタに比べ弱いキャラクタであるように設定することができる。
【０２０２】
なお、図２４を参照すると、主人公識別子が１である場合、敵識別子として４が選択される確率に比べ、敵識別子として３が選択される確率の方が高く、敵識別子として３が選択される確率に比べ、敵識別子として２が選択される確率の方が高い。ここまでは原則通りであるが、敵識別子として２が選択される確率に比べ、敵識別子として５が選択される確率の方が高い。同様に、主人公識別子が２である場合、敵識別子として１が選択される確率に比べ、敵識別子として３が選択される確率の方が高く、主人公識別子が３である場合、敵識別子として２が選択される確率に比べ、敵識別子として４が選択される確率の方が高い。
【０２０３】
このように例外を設けることで、キャラクタ毎に特性を設けることができる。例えば、原則通りならば、キャラクタＤ〜Ｅよりも強いキャラクタＡが、実際には、キャラクタＥよりも弱いように設定することができる。
【０２０４】
図２６〜図２８を参照して、第１停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【０２０５】
図２６に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＡは、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合に使用される。図２７に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＢは、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合に使用される。図２８に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＣは、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合に使用される。
【０２０６】
第１停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、現在の演出識別子ごとに、演出識別子１、２、３の各々に対応する抽籤値の情報を備えている（演出識別子が２及び３の場合については図示を省略）。現在の演出識別子は、現時点で選択されている演出識別子を示す。なお、第１停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルが使用される場合の現在の演出識別子は、スタート操作時に選択された演出識別子を示す。
【０２０７】
一般遊技状態用演出決定テーブルＡによれば、現在の演出識別子が１であり、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、演出識別子として１１〜３０が選択され（３２〜４９については図示を省略）、演出識別子として３１〜５１が選択されることはない。また、演出識別子として１１、１６、２１、２６が選択される確率に比べ、他の演出識別子（１２〜１５、１７〜２０、２２〜２５、２７〜３０）が選択される確率の方が高い。
【０２０８】
一般遊技状態用演出決定テーブルＢによれば、現在の演出識別子が１であり、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、演出識別子として３１〜５０が選択され、演出識別子として１１〜３０及び５１が選択されることはない（１２〜２９については図示を省略）。また、演出識別子として３１、３６、４１、４６が選択される確率に比べ、他の演出識別子（３２〜３５、３７〜４０、４２〜４５、４７〜５０）が選択される確率の方が高い。
【０２０９】
一般遊技状態用演出決定テーブルＣによれば、現在の演出識別子が１であり、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、演出識別子として１１〜５０が選択され（２１〜３０、４１〜５０については図示を省略）、演出識別子として５１が選択されることはない。また、図２６及び図２７と同様に、演出識別子として１１、１６、２１、２６、３１、３６、４１、４６が選択される確率に比べ、他の演出識別子が選択される確率の方が高い。
【０２１０】
図２９、図３０を参照して、第１停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルについて説明する。
【０２１１】
図２９に示す持越状態用演出決定テーブルＡは、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、設定値が１〜４である場合に使用される。図３０に示す持越状態用演出決定テーブルＢは、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、設定値が５又は６である場合に使用される。
【０２１２】
ここで、一般遊技状態用演出決定テーブルＡと持越状態用演出決定テーブルＡとを比較すると、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越状態であっても、第１停止操作に応じて各々のテーブルが設けられている点で共通する。具体的には、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、基本的に、演出識別子として１１〜３０が選択され、演出識別子として３１〜５０が選択されることはない点で共通する。また、遊技状態の種別に関わらず、１１〜３０の演出識別子の中では、１１〜１５で１つのグループ、１６〜２０で１つのグループ、２１〜２５で１つのグループ、２６〜３０で１つのグループが形成されている点でも共通する。
【０２１３】
しかしながら、遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出識別子として１１、１６、２１、２６が選択される確率に比べ、他の演出識別子が選択される確率の方が高いのに対し、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として１１、１６、２１、２６が選択される確率が他の演出識別子が選択される確率よりも高い点で相違する。
【０２１４】
また、図示は省略するが、遊技状態が持越状態で、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合や、遊技状態が持越状態で、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合でも同様の共通点、相違点を有する。
【０２１５】
次に、持越状態用演出決定テーブルＡ（図２９）と持越状態用演出決定テーブルＢ（図３０）とを比較すると、遊技状態が持越状態で、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、設定値に関わらず、基本的に、演出識別子として１１〜３０が選択され、演出識別子として３１〜５０が選択されることはない点で共通する。また、演出識別子として１１、１６、２１、２６が選択される確率が他の演出識別子が選択される確率よりも高い点でも共通する。
【０２１６】
しかしながら、設定値が１〜４である場合には、演出識別子として５１が選択されることはないのに対し、設定値が５又は６である場合には、演出識別子として５１が選択されることがある点で相違する。
【０２１７】
また、図示は省略するが、遊技状態が持越状態で、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合や、遊技状態が持越状態で、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合でも、設定値に基づいて、同様の共通点、相違点を有する。
【０２１８】
図３１を参照して、演出テーブルＢについて説明する。
【０２１９】
演出テーブルＢは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。第１停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、第１停止操作〜第３停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として１１が選択された場合、遊技者による第１停止操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が表示される。また、遊技者による第２停止操作及び第３停止操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が表示される。また、第３停止操作に応じて主人公キャラクタ２０２のパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が表示された後には、敵キャラクタ２０３が倒れ、確定画面に移る様子が表示される。確定画面は、ボーナス（ＲＢ）が成立可能であることを確定的に報知する画面である。
【０２２０】
したがって、第１停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルと、演出テーブルと（例えば、図２６〜図３１）によれば、第１停止操作に基づいて、液晶表示部２ｂに異なる演出を表示させることができる。具体的には、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチする様子を液晶表示部２ｂに表示する一方で、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にキックする様子を液晶表示部２ｂに表示しないようにすることができる。また、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合には、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にキックする様子を液晶表示部２ｂに表示する一方で、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチする様子を液晶表示部２ｂに表示さしないようにすることができる。このように、遊技者は、第１停止操作時に操作する停止ボタンの種類によって、異なる複数の演出を楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【０２２１】
また、第１停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルと、演出テーブルと（例えば、図２６〜図３１）によれば、遊技状態の種類に基づいて、液晶表示部２ｂに異なる演出を表示することができる。具体的には、遊技状態が持越状態である場合には、第３停止操作後に、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子を液晶表示部２ｂに表示する一方で、遊技状態が一般遊技状態である場合には、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子を表示しない。このように、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子が液晶表示部２ｂに表示された場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であると予測し、“赤７−赤７−赤７”などに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように目押しすることができる。したがって、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。
【０２２２】
また、第１停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブル（例えば、図２６〜図３１）によれば、遊技状態及び設定値に基づいて、液晶表示部２ｂに異なる演出を表示することができる。具体的には、遊技状態が持越状態であり、かつ設定値が５又は６である場合に限り、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に必殺攻撃を行なう様子を液晶表示部２ｂに表示することができる。このような表示が行なわれた場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であり、かつ設定値が５又は６であることを確信することができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【０２２３】
また、図３１に示す演出テーブルを参照しながら一般遊技状態用演出決定テーブルＡ及びＢ（図２６及び図２７）を比較すると、図２６に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には、図２７に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合に比べ、主人公キャラクタ２０２の攻撃が敵キャラクタ２０３にヒットする演出が行われやすくなるように設定されている。具体的には、主人公キャラクタ２０２の攻撃が敵キャラクタ２０３に３回ヒットする様子が液晶表示部２ｂに表示される確率（演出識別子として１１、１２、３１、３２が選択される確率）は、図２６に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には3036/65536であるのに対し、図２７に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には136/65536である。また、主人公キャラクタ２０２の攻撃が敵キャラクタ２０３に２回ヒットする様子が液晶表示部２ｂに表示される確率（演出識別子として１３〜１７、２１、２２、３３〜３７、４１、４２が選択される確率）は、図２６に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には36000/65536であるのに対し、図２７に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には21200/65536である。
【０２２４】
しかしながら、図２６に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には、図２７に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合に比べ、液晶表示部２ｂに表示される演出内容の信頼度が低い。上述したように、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子が液晶表示部２ｂに表示された場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であると予測できる。しかしながら、遊技者が第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作した場合には、遊技状態が一般状態である場合でも、液晶表示部２ｂには、2000/65536の確率で主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子が表示される（演出識別子として１１、１６、２１、２６が選択される）。これに対し、遊技者が第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作した場合、一般遊技状態で当該様子が表示される確率（演出識別子として３１、３６、４１、４６が選択される確率）は、436/65536である。
【０２２５】
また、上述した通り、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作されたとき、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチする様子、キックする様子の両方が表示される。この場合においても、液晶表示部２ｂの表示として、主人公キャラクタ２０２がキックにより敵キャラクタ２０３を倒す様子の方が、主人公キャラクタ２０２がパンチにより敵キャラクタ２０３を倒す様子に比べ、演出内容の信頼度が高い。
【０２２６】
また、図示は省略するが、この信頼性は、遊技状態が持越状態である場合も同様である。すなわち、液晶表示部２ｂの表示として、主人公キャラクタ２０２がキックにより敵キャラクタ２０３を倒す様子の方が、主人公キャラクタ２０２がパンチにより敵キャラクタ２０３を倒す様子に比べ、演出内容の信頼度が高くなるように設定されている。例えば、第１停止操作が右である場合に対応する演出決定テーブルは、演出識別子３１、３６、４１、４６の抽籤値が、図２９などで示すテーブルに比べ高くなるように設定されている。
【０２２７】
図３２〜図３４を参照して、第２停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、後述の図５５のステップＳ１０８〜ステップＳ１１２のうち、いずれかのステップでＹＥＳと判別された場合に使用される。具体的には、主人公識別子が１で、かつ第２停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が１〜５である場合、主人公識別子が２で、かつ第２停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が２〜５である場合、主人公識別子が３で、かつ第２停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が２〜４である場合、主人公識別子が４で、かつ第２停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３〜４である場合、又は主人公識別子が５で、かつ第２停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３である場合に使用される。
【０２２８】
図３２に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＤは、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が１又は２である場合に使用される。図３３に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＥは、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が３又は４である場合に使用される。図３４に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＦは、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が５又は６である場合に使用される。なお、遊技状態が持越状態である場合についてのテーブルは図示を省略する。
【０２２９】
第２停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、現在の演出識別子ごとに、演出識別子が１１〜１５又は３１〜３５の各々に対応する抽籤値の情報を備えている（演出識別子が３１〜３５である場合については図示を省略）。なお、第２停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルが使用される場合の現在の演出識別子は、第１停止操作時に選択された演出識別子を示す。
【０２３０】
図３２に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＤによれば、設定値が１又は２である場合、演出識別子として６６や６７などが選択される確率に比べ、演出識別子として６１〜６５のいずれかが選択される確率の方が高い。このとき、遊技状態が一般遊技状態である場合、例えば、現在の演出識別子が１２又は１３である場合のように、演出識別子として６１が選択される確率に比べ、演出識別子として６２〜６５のいずれかが選択される確率の方が高くなるように設定されている。なお、図示は省略するが、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として６２〜６５のいずれかが選択される確率に比べ、演出識別子として６１が選択される確率の方が高くなるように設定されている。
【０２３１】
図３３に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＥによれば、設定値が３又は４である場合、演出識別子として６１〜６５などが選択される確率に比べ、演出識別子として６６又は６７が選択される確率の方が高い。このとき、遊技状態が一般遊技状態である場合、例えば、現在の演出識別子が１２又は１３である場合のように、演出識別子として６６が選択される確率に比べ、演出識別子として６７が選択される確率の方が高くなるように設定されている。なお、図示は省略するが、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として６７が選択される確率に比べ、演出識別子として６６が選択される確率の方が高くなるように設定されている。
【０２３２】
図３４に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＦによれば、設定値が５又は６である場合、演出識別子として６１〜６７のいずれかが選択される確率が高くなるように設定されている。このとき、遊技状態が一般遊技状態である場合、例えば、現在の演出識別子が１２又は１３である場合のように、演出識別子として６１又は６６が選択される確率に比べ、演出識別子として６２〜６５又は６７が選択される確率の方が高くなるように設定されている。なお、図示は省略するが、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として６２〜６５又は６７が選択される確率に比べ、演出識別子として６１又は６６が選択される確率の方が高くなるように設定されている。
【０２３３】
図３５を参照して、演出テーブルＣについて説明する。
【０２３４】
演出テーブルＣは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。第２停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、第２停止操作及び第３停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として６１が選択された場合、遊技者による第２停止操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に浮かし系の攻撃を行い、この攻撃が敵キャラクタ２０３にヒットする様子が表示される。また、遊技者による第３停止操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が表示される。また、この後には、敵キャラクタ２０３が倒れ、確定画面に移る様子が表示される。
【０２３５】
したがって、第２停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルと、演出テーブルと（例えば、図３２〜図３５）によれば、遊技者は、所定のタイミング（例えば、後述の図５５のステップＳ１０８〜ステップＳ１１２のうち、いずれかのステップでＹＥＳと判別されるタイミング）で第２停止操作を行なうことにより、第１停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される（切り換えられる）。このように、遊技者は、図１３で説明した図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、所定のタイミングに合わせて停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する遊技とを同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【０２３６】
また、第１停止操作時に選択された演出が別の演出に更新されるための第２停止操作のタイミングは、遊技者自身で選択した主人公キャラクタ２０２の種別によって異なる。具体的には、遊技者は、演出識別子が１に対応する主人公キャラクタ２０２を選択した場合には、フレーム識別子が１〜５のいずれかのタイミングで第２停止操作が行われることにより、第１停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。演出識別子が２に対応する主人公キャラクタ２０２を選択した場合には、フレーム識別子が１〜４のいずれかのタイミングで第２停止操作が行われることにより、第１停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。演出識別子が３に対応する主人公キャラクタ２０２を選択した場合には、フレーム識別子が２〜４のいずれかのタイミングで第２停止操作が行われることにより、第１停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。
【０２３７】
演出識別子が４に対応する主人公キャラクタ２０２を選択した場合には、フレーム識別子が２又は３のタイミングで第２停止操作が行われることにより、第１停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。演出識別子が５に対応する主人公キャラクタ２０２を選択した場合には、フレーム識別子が３のタイミングで第２停止操作が行われることにより、第１停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。したがって、第１停止操作時に選択された演出を別の演出に更新するための難易度を遊技者自身で選択することができ、初心者でも上級者でも遊技を楽しむことができる。
【０２３８】
また、第２停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、遊技状態毎に設けられているので、上述した第１停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルと同様、遊技状態の種類に基づいて、液晶表示部２ｂに異なる演出を表示させることができる。したがって、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子が液晶表示部２ｂに表示された場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であると予測し、“赤７−赤７−赤７”などに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように目押しすることができる。このように、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。
【０２３９】
図３６〜図４０を参照して、第３停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、遊技状態が一般遊技状態であり、現在の演出識別子（第２停止操作時に選択された演出識別子）が６１〜６６のいずれかである場合に使用される。
【０２４０】
図３６に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＧは、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３であり、かつ設定値が１又は２である場合に使用される。図３７に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＨは、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３であり、かつ設定値が３又は４である場合に使用される。図３８に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＩは、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３であり、かつ設定値が５又は６である場合に使用される。
【０２４１】
図３９に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＪは、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が２又は４であり、かつ設定値が１又は２である場合に使用される。図４０に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＫは、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が１又は５であり、かつ設定値が１又は２である場合に使用される。
【０２４２】
第３停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、現在の演出識別子ごとに、演出識別子が６１〜６７の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。なお、第３停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルが使用される場合の現在の演出識別子は、第２停止操作時に選択された演出識別子を示す。
【０２４３】
一般遊技状態用演出決定テーブルＧが使用されるとき、第２停止操作時には、第２停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルＤが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として６２〜６５が選択されている。したがって、一般遊技状態用演出決定テーブルＧによれば、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３であり、かつ設定値が１又は２である場合には、基本的に、演出識別子として７３〜７５のいずれかが選択される。
【０２４４】
一般遊技状態用演出決定テーブルＨが使用されるとき、第２停止操作時には、第２停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルＥが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として６７が選択されている。したがって、一般遊技状態用演出決定テーブルＨによれば、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３であり、かつ設定値が３又は４である場合には、基本的に、演出識別子として７７が選択される。
【０２４５】
一般遊技状態用演出決定テーブルＩが使用されるとき、第２停止操作時には、第２停止操作に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルＦが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として６２〜６５又は６７が選択されている。したがって、一般遊技状態用演出決定テーブルＩによれば、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３であり、かつ設定値が５又は６である場合には、基本的に、演出識別子として７３〜７５又は７７が選択される。
【０２４６】
一般遊技状態用演出決定テーブルＪ又は一般遊技状態用演出決定テーブルＫが使用されるとき、第２停止操作時には、第２停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルＤが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として６２〜６５が選択されている。ここで、一般遊技状態用演出決定テーブルＧ、一般遊技状態用演出決定テーブルＪ、及び一般遊技状態用演出決定テーブルＫを比較すると、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子の値に関わらず、基本的に、演出識別子として７３〜７５のいずれかが選択される点で共通する。しかしながら、演出識別子として７３〜７５のいずれかが選択される確率（設定値を示す信頼度）が、一般遊技状態用演出決定テーブルＧでは、およそ７０％の確率であるのに対し、図３９のテーブルではおよそ５０％、図４０のテーブルではおよそ３０％の確率である点で相違する。
【０２４７】
このように、一般遊技状態用演出決定テーブルＧ、一般遊技状態用演出決定テーブルＪ、及び一般遊技状態用演出決定テーブルＫの各々は、フレーム識別子に応じて演出識別子として７３〜７５のいずれかが選択される確率が異なるように構成されている。すなわち、基準とする第１タイミング（フレーム識別子が３）、基準からはずれる第２タイミング（フレーム識別子が２又は４）、及び第２タイミングよりもさらに基準からはずれる第３タイミング（フレーム識別子が１又は５）に区分すると、停止操作のタイミングが基準からはずれるにしたがって、設定値に応じる演出が行われる確率が低くなる。具体的には、第１タイミングで停止操作が行われた場合、設定値に応じる演出が行われる確率が最も高い。第２タイミングで停止操作が行われた場合、設定値に応じる演出が行われる確率は、第１タイミングで停止操作が行われた場合よりも低く、第３タイミングで停止操作が行われた場合よりも高い。第３タイミングで停止操作が行われた場合、設定値に応じる演出が行われる確率が最も低い。
【０２４８】
また、図示は省略するが、第３停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が２又は４の場合、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が１又は５の場合の各々について、設定値ごとに設けられている。このとき、設定値が１又は２である場合には、基本的に、演出識別子として７３〜７５のいずれかが選択され、設定値が３又は４である場合には、基本的に、演出識別子として７７が選択され、設定値が５又は６である場合には、基本的に、演出識別子として７３〜７５又は７７が選択されるように設定されている。また、これらの演出識別子が選択される確率は、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が２又は４の場合には、およそ５０％になるように、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が１又は５の場合には、およそ３０％の確率になるように設定されている。
【０２４９】
図４１を参照して、第３停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態が持越状態であり、現在の演出識別子（第２停止操作時に選択された演出識別子）が６１〜６６のいずれかである場合に使用される。
【０２５０】
図４１は、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３であり、かつ設定値が５又は６である場合に使用される。第３停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルは、上述した一般遊技状態用演出決定テーブルと同様、現在の演出識別子ごとに、演出識別子が６１〜６７の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。
【０２５１】
図４１が使用されるとき、第２停止操作時には、設定値が５又は６の場合に基づく持越状態用の第２停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブル（図示せず）が使用されている。このとき、上述した通り、基本的に、現在の演出識別子として６１又は６６が選択されている。したがって、持越状態用演出決定テーブルＣによれば、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３であり、かつ設定値が５又は６である場合には、基本的に、演出識別子として７１、７２又は７６のいずれかが選択される。
【０２５２】
なお、図示は省略するが、第３停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態と同様、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３の場合、２又は４の場合、１又は５の場合の各々について、設定値ごとに（１又は２の場合、３又は４の場合、５又は６の場合として）設けられている。このとき、設定値が１又は２である場合には、基本的に、演出識別子として７２のいずれかが選択され、設定値が３又は４である場合には、基本的に、演出識別子として７６が選択され、設定値が５又は６である場合には、基本的に、演出識別子として７１、７２又は７６が選択されるように設定されている。また、これらの演出識別子が選択される確率は、第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が３の場合には、およそ７０％になるように、２又は４の場合には、およそ５０％になるように、１又は５の場合には、およそ３０％の確率になるように設定されている。
【０２５３】
図４２を参照して、演出テーブルＤについて説明する。
【０２５４】
演出テーブルＤは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。第３停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、第３停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として７１が選択された場合、遊技者による第３停止操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に５連コンボ（５連続回し蹴り）を行い、このコンボが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が表示される。また、この後には、敵キャラクタ２０３が倒れ、確定画面に移る様子が表示される。
【０２５５】
したがって、図３２〜図４１によれば、遊技者は、所定のタイミング（具体的には、後述の図５５のステップＳ１０８〜ステップＳ１１２のうち、いずれかのステップでＹＥＳと判別されるタイミング）で第２停止操作を行なった後に、さらに所定のタイミング（例えば、フレーム識別子が１〜５のタイミング）で第３停止操作を行うことにより、停止操作を行う毎に別の演出に更新される。
【０２５６】
また、図３６〜図４１によれば、第３停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルは、設定値の各々に対応して設けられている。また、これらのテーブルの各々は、現在の演出識別子から切り換えられる演出識別子に対応する抽選値の値が異なるように設定されている。そのため、遊技者は、第３停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出により、本来ならば遊技店の従業員しか知ることのできない遊技機１の設定値を推測することができる。また、遊技者は、使用している遊技機１が利益を獲得し易い遊技機であるか否かを予想し、引き続き遊技機１を使用し続けるか、別の遊技機１に切り換えるかを判断することができる。したがって、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。
【０２５７】
また、図３６〜図４１によれば、第３停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルは、遊技状態、設定値、及び第３停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子の各々に対応して設けられている。そのため、第３停止操作を行なうタイミングによって液晶表示部２ｂに表示される表示内容、具体的には、遊技状態及び設定値に関する内容の信頼度を変化させることができる。したがって、遊技者は、第３停止操作を行なうタイミングを、上述の図１１で説明した表示ランプ２０１が点灯する画像が出現するタイミングに近づけようとするので、結果として遊技の興趣が向上する。
【０２５８】
図４３〜図４５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２６０】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。
【０２６１】
ステップＳ５では、後で図４６を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図４７を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０２６２】
ステップＳ７では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。
【０２６３】
ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２６４】
ステップＳ１０では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１１に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、リール停止許可コマンドをセットし、図４４のステップＳ１３に移る。
【０２６５】
図４４のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０２６６】
ステップＳ１５では、後で図４９及び図５０を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０２６７】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４５のステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０２６８】
図４５のステップＳ２０では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２１に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２１では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２２に移る。
【０２６９】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０２７０】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図４３のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ２６では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図４３のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０２７１】
図４６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図４３のステップＳ６に移る。
【０２７３】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。持越役は、後述の図４７のステップＳ４７でセットされる。ステップＳ３４では、ＲＢ内部当籤状態をセットし、図４３のステップＳ６に移る。ステップＳ３５では、一般遊技状態をセットし、図４３のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０２７４】
図４７及び図４８を参照して、確率抽籤処理について説明する。
【０２７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図１５）に基づいて、遊技状態に応じた確率抽籤テーブル（図１６）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ここで、ステップＳ４２の判別がＮＯとなる場合は、持越状態の場合である。ステップＳ４３では、抽籤回数を４に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０２７６】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“５”、ＲＢ遊技状態の場合には“２”、内部当籤状態（持越状態）の場合には“４”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。
【０２７７】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４８のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０２７８】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ５０に移る。
【０２７９】
ステップＳ５０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４８のステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２８０】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４８のステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図４８のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２８１】
ステップＳ５２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。
【０２８２】
ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。これにより、決定されたＲＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップＳ５５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０２８３】
ステップＳ５６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図４７のステップＳ４４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では５回、ＲＢ遊技状態時では２回、内部当籤状態（持越状態）時では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では５回未満、ＲＢ遊技状態時では２回未満、内部当籤状態（持越状態）では４回未満の場合である。
【０２８４】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図４３のステップＳ５に移る。これにより、乱数値Ｒが図１６の確率抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ５２〜ステップＳ５６が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０２８５】
図４９及び図５０を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０２８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、第１停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ６０に移る。ステップＳ６２では、左の停止ボタン操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ６０に移る。
【０２８７】
ステップＳ６３では、内部当籤役がＲＢ＋白７小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６３では、停止テーブルＡ、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図４４のステップＳ１６に移る。
【０２８８】
ステップＳ６５では、内部当籤役がＲＢ＋チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ６７に移る。ステップＳ６６では、停止テーブルＢ、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図４４のステップＳ１６に移る。
【０２８９】
図５０のステップＳ６７では、遊技状態が持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６８では、内部当籤役が白７小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４９のステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。
【０２９０】
ステップＳ６９では、内部当籤役がチェリーの小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４９のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、内部当籤役、遊技状態、停止操作位置、停止操作順序、及び表示役優先テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、図４４のステップＳ１６に移る。
【０２９１】
図５１〜図６１に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２９２】
図５１を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０２９３】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２９４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、後で図５２を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、後で図５８を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ７１に移る。
【０２９５】
図５２を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２９６】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ８１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ８１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図５１のステップＳ７４に移る。
【０２９７】
ステップＳ８２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図５１のステップＳ７４に移る。
【０２９８】
ステップＳ８３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ８５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ８４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ８５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図５３を参照して説明する遊技開始処理、後で図５４を参照して説明するリール停止処理などがある。ステップＳ８５では、コマンドバッファをクリアし、図５１のステップＳ７４に移る。
【０２９９】
図５３を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０３００】
初めに、画像制御マイコン８１は、対戦フラグ、主人公識別子、及び遊技開始時演出決定テーブル（図２１、図２２）に基づいて演出識別子の抽籤（決定）を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、対戦フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、既に対戦フラグがオンになっているので、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。
【０３０１】
ステップＳ９３では、演出識別子が１又は２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、図５２のステップＳ８５に移る。ステップＳ９４では、対戦フラグをオンに更新し、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、遊技状態、主人公識別子、及び敵キャラクタ決定テーブル（図２４、図２５）に基づいて敵識別子の抽籤（決定）を行い、ステップＳ９６に移る。
【０３０２】
ステップＳ９６では、主人公識別子、敵識別子、演出識別子、及び演出テーブルＡ（図２３）に基づいて画像データをセットし、図５２のステップＳ８５に移る。
【０３０３】
図５４〜図５７を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０３０４】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止リール数カウンタの値に“１”加算し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップＳ１０３に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を示す。
【０３０５】
ステップＳ１０３では、停止リールカウンタの値が“１”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、図５５のステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０４では、遊技状態、停止リール識別子、設定値、現在の演出識別子、第１停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を抽籤し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、演出識別子及び演出テーブルＢに基づいて画像データをセットし、図５２のステップＳ８５に移る。
【０３０６】
図５５のステップＳ１０６では、停止リールカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、図５７のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１０７では、フレーム識別子が０又は６〜１９のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５２のステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、主人公識別子が１で、かつフレーム識別子が１〜５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５６のステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。
【０３０７】
ステップＳ１０９では、主人公識別子が２で、かつフレーム識別子が２〜５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５６のステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、主人公識別子が３で、かつフレーム識別子が２〜４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５６のステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。
【０３０８】
ステップＳ１１１では、主人公識別子が４で、かつフレーム識別子が３〜４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５６のステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、主人公識別子が５で、かつフレーム識別子が３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５６のステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、図５２のステップＳ８５に移る。
【０３０９】
図５６のステップＳ１１３では、遊技状態、設定値、現在の演出識別子、及び第２停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を抽籤し、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、演出識別子及び演出テーブルＣ（図３５）に基づいて画像データをセットし、図５２のステップＳ８５に移る。
【０３１０】
図５７のステップＳ１１５では、フレーム識別子が１〜５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１６では、現在の演出識別子が６１〜６７のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。
【０３１１】
ステップＳ１１７では、遊技状態、フレーム識別子、設定値、現在の演出識別子、及び第３停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を抽籤し、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、演出識別子及び演出テーブルＤ（図４１）に基づいて画像データをセットし、ステップＳ１１９に移る。
【０３１２】
ステップＳ１１９では、演出識別子に基づいて対戦フラグをオフに更新し、ステップＳ１２０に移る。具体的には、演出識別子が１１、１５、１６、２０、２１、２５、２６、３０、３１、３５、３６、４０、４１、４５、４６、５０、５１、６１、６５、６６、７１、７２、７５、又は７６のいずれかである場合には、対戦フラグをオフに更新する。ステップＳ１２０では、停止リールカウンタの値を０に更新し、図５２のステップＳ８５に移る。
【０３１３】
図５８を参照して、画像制御処理について説明する。
【０３１４】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。
【０３１５】
ステップＳ１２２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１２３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０３１６】
ステップＳ１２３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１２４に移る。
【０３１７】
ステップＳ１２４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、図５１のステップＳ７１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図５９を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／４０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／４０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０３１８】
ステップＳ１２５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１２７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１２７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１２８に移る。この処理では、前述のステップＳ１２２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０３１９】
ステップＳ１２８では、バッファをクリアし、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、次の１０００／２０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図５１のステップＳ７１に移る。
【０３２０】
図５９を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０３２１】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１３１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判定（図５８のステップＳ１２４）するために使用するものである。
【０３２２】
図６０を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０３２３】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４１を繰り返す。
【０３２４】
ステップＳ１４２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１４３に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１４３では、後述の図６１を参照して説明するフレーム更新処理を行い、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１４１に移る。この演出データ更新処理により、図５３のステップＳ９６、図５４のステップＳ１０５、図５６のステップＳ１１４、図１８ステップＳ１１８などでセットされた画像データに対応する映像（画像）を液晶表示部２ｂに表示することができる。
【０３２５】
図６１を参照して、フレーム更新処理について説明する。
【０３２６】
初めに、画像制御マイコン８１は、タイマーカウンタに１を加算し（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、タイマーカウンタが２５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５３に移り、ＮＯのときは、図６０のステップＳ１４４に移る。タイマーカウンタは、所定の時間（例えば、５０ｍｓ）間隔を計数するためのカウンタである。
【０３２７】
ステップＳ１５３では、タイマーカウンタに０を設定し、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、フレーム識別子に１を加算し、ステップＳ１５５に移る。このステップＳ１５４により、５０ｍｓが経過する毎にフレーム識別子に１を加算することができる。例えば、フレーム識別子が１である場合には、フレーム識別子が２に更新され、フレーム識別子が２である場合には、フレーム識別子が３に更新される。
【０３２８】
ステップＳ１５５では、フレーム識別子の値が２０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、図６０のステップＳ１４４に移る。ステップＳ１５６では、フレーム識別子に０を設定し、図６０のステップＳ１４４に移る。よって、フレーム識別子は、０〜１９の範囲にある整数値となる。
【０３２９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３３０】
実施例では、演出決定テーブルは、遊技状態が持越状態であり、設定値が５又は６の場合には、第１停止操作時に操作した停止ボタンの種類に拘らず演出識別子として５１が選択され得るように設定されているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作時に操作した停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌである場合に限り演出識別子として５１が選択され得るように設定することができる。このようにすることで、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒを使用したときには、液晶表示部２ｂが表示する演出の信頼度が高い一方で、遊技状態が持越状態であることを確定的に報知する手段がないようにすることができる。また、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを使用したときには、液晶表示部２ｂが表示する演出の信頼度が低い一方で、遊技状態が持越状態であることを確定的に報知する手段があるようにすることができる。したがって、遊技者は、第１停止操作として使用する停止ボタンを遊技の進行状況に応じて適宜選択することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
また、例えば、第１停止操作時に操作した停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃである場合に限り演出識別子として５１が選択され得るように設定することも可能である。このようにすることで、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｒを使用したときには、原則パンチのみ、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒを使用したときには、原則キックのみを液晶表示部２ｂに表示させることができる。これに対し、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｒを使用したときには、多様な攻撃（パンチ、キック、必殺技など）を液晶表示部２ｂに表示させることができる。したがって、このような場合でも、遊技者は、第１停止操作として使用する停止ボタンを遊技の進行状況に応じて適宜選択することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
また、実施例では、主人公キャラクタ２０２又は敵キャラクタ２０３が攻撃する様子を液晶表示部２ｂが表示している場合でも、いわゆるライフゲージを液晶表示部２ｂに表示させていないが、これに限られるものでもない。例えば、主人公側ライフ識別子および敵側ライフ識別子を設け、演出識別子を抽籤する毎に主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数し、計数結果に基づいて演出識別子を抽籤させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂに表示させるライフゲージによって主人公キャラクタ２０２の勝敗を予測しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣が向上する。特に、主人公キャラクタ２０２が勝つことを予測できるときには、遊技状態が持越状態であることを勝負中に予測できる。なお、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数するタイミングは、演出識別子を抽籤する前であっても後であってもよい。
【０３３３】
実施例では、１〜６段階の設定値が１又は２に対応する区分、３又は４に対応する区分、５又は６に対応する区分ごとに、演出識別子（演出データ）を決定するための一般遊技状態用演出決定テーブルが設けられる。さらに、設定値に対応する区分ごとに設けられるこの一般遊技状態用演出決定テーブルでは、設定値と設定値を推測できる演出（演出識別子）とが一対複数で選ばれるように抽選値が設定される。例えば、設定値が３又は４に対応する区分に対応する一般遊技状態用演出決定テーブルでは、設定値３〜６と推測できる演出が選ばれるように抽選値が設定される。しかしながら、これに限られるものではない。例えば、設定値に対応する区分ごとに設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルでは、設定値と設定値を推測できる演出（演出識別子）とが一対一で選ばれるように抽選値が設定されるようにしてもよい。このようにすることで、初心者であっても、容易に設定値を把握することができる。
【０３３４】
このようにした場合、設定値の区分に対応する演出が選択（決定）される確率は、フレーム識別子が３に対応して設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルにおいては７０％、フレーム識別子が２又は４に対応して設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルにおいては５０％、フレーム識別子が１又は５に対応して設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルにおいては３０％とするのが好適である。
【０３３５】
実施例では、第１タイミング〜第３タイミングに所定のタイミングを３段階に区分しているが、これに限られるものでもない。例えば、第１タイミング〜第ｎタイミングのｎ段階に区分を設けることができる。ｎが４以上の場合には、ｎが３の場合に比べて、遊技の多様性が増大するので、遊技の興趣を向上させることができる。他方、ｎが１又は２の場合には、ｎが３の場合に比べて、所定のタイミングで停止操作することが難しくなるので、高度な技量が必要となり、より遊技者の技量に応じた遊技を実現することが可能となる。
【０３３６】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３３７】
【図１】外観を示す斜視図。
【図２】遊技機の内部構成を示す図。
【図３】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図。
【図９】表示画面の表示例を示す図。
【図１０】表示画面の表示例を示す図。
【図１１】表示画面の表示例を示す図。
【図１２】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１４】各種格納領域を示す図。
【図１５】確率抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１６】確率抽籤テーブルを示す図。
【図１７】乱数値格納領域を示す図。
【図１８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１９】停止テーブルを示す図。
【図２０】表示役優先テーブルを示す図。
【図２１】遊技開始時演出決定テーブルを示す図。
【図２２】遊技開始時演出決定テーブルを示す図。
【図２３】演出テーブルを示す図。
【図２４】一般遊技状態用敵キャラクタ決定テーブルを示す図。
【図２５】持越状態用敵キャラクタ決定テーブルを示す図。
【図２６】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図２７】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図２８】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図２９】持越状態用演出決定テーブルを示す図。
【図３０】持越状態用演出決定テーブルを示す図。
【図３１】演出テーブルを示す図。
【図３２】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図３３】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図３４】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図３５】演出テーブルを示す図。
【図３６】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図３７】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図３８】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図３９】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図４０】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図４１】持越状態用演出決定テーブルを示す図。
【図４２】演出テーブルを示す図。
【図４３】主制御回路のメインフローチャート。
【図４４】図４３に続くフローチャート。
【図４５】図４４に続くフローチャート。
【図４６】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図４７】確率抽籤処理を示すフローチャート。
【図４８】図４７に続くフローチャート。
【図４９】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図５０】図４９に続くフローチャート。
【図５１】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図５２】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図５３】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図５４】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。
【図５５】図５４に続くフローチャート。
【図５６】図５５に続くフローチャート。
【図５７】図５５に続くフローチャート。
【図５８】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図５９】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図６０】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図６１】フレーム更新処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０３３８】
１    遊技機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2007125058.tif 000003
【図２】
2007125058.tif 000004
【図３】
2007125058.tif 000005
【図４】
2007125058.tif 000006
【図５】
2007125058.tif 000007
【図６】
2007125058.tif 000008
【図７】
2007125058.tif 000009
【図８】
2007125058.tif 000010
【図９】
2007125058.tif 000011
【図１０】
2007125058.tif 000012
【図１１】
2007125058.tif 000013
【図１２】
2007125058.tif 000014
【図１３】
2007125058.tif 000015
【図１４】
2007125058.tif 000016
【図１５】
2007125058.tif 000017
【図１６】
2007125058.tif 000018
【図１７】
2007125058.tif 000019
【図１８】
2007125058.tif 000020
【図１９】
2007125058.tif 000021
【図２０】
2007125058.tif 000022
【図２１】
2007125058.tif 000023
【図２２】
2007125058.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2007125058.tif 000026
【図２５】
2007125058.tif 000027
【図２６】
2007125058.tif 000028
【図２７】
2007125058.tif 000029
【図２８】
2007125058.tif 000030
【図２９】
2007125058.tif 000031
【図３０】
2007125058.tif 000032
【図３１】
2007125058.tif 000033
【図３２】
2007125058.tif 000034
【図３３】
2007125058.tif 000035
【図３４】
2007125058.tif 000036
【図３５】
2007125058.tif 000037
【図３６】
2007125058.tif 000038
【図３７】
2007125058.tif 000039
【図３８】
2007125058.tif 000040
【図３９】
2007125058.tif 000041
【図４０】
2007125058.tif 000042
【図４１】
2007125058.tif 000043
【図４２】
2007125058.tif 000044
【図４３】
2007125058.tif 000045
【図４４】
2007125058.tif 000046
【図４５】
2007125058.tif 000047
【図４６】
2007125058.tif 000048
【図４７】
2007125058.tif 000049
【図４８】
2007125058.tif 000050
【図４９】
2007125058.tif 000051
【図５０】
2007125058.tif 000052
【図５１】
2007125058.tif 000053
【図５２】
2007125058.tif 000054
【図５３】
2007125058.tif 000055
【図５４】
2007125058.tif 000056
【図５５】
2007125058.tif 000057
【図５６】
2007125058.tif 000058
【図５７】
2007125058.tif 000059
【図５８】
2007125058.tif 000060
【図５９】
2007125058.tif 000061
【図６０】
2007125058.tif 000062
【図６１】
2007125058.tif 000063