(57)【要約】    【構成】  ゲームシステム１００は複数のゲーム装置１０を含み、各ゲーム装置１０は通信可能に接続される。たとえば、他のゲーム装置１０が通信ゲームを中断したり、通信エラーが発生したりすると、単独ゲームするか否かを選択することができる。プレイヤが単独ゲームを選択すると、通信ゲームを終了して、単独ゲームが開始される。    【効果】  通信ゲームが不能になるとすぐに単独ゲームをプレイすることができる。【選択図】  図１
2007125118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段、処理手段および通信手段を備える複数のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置の前記処理手段は、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、自機の前記操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モードを実行可能であり、
前記複数のゲーム装置のうち少なくとも１つのゲーム装置は、
前記第１モードと、自機のみの前記処理手段の処理により、自機のみの前記操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能であり、
前記第１モードで通信ゲームを実行中に前記通信手段による他の前記ゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、
前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことがされたときに、前記第１モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、
前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第２モード開始手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記少なくとも１つのゲーム装置は、前記検出手段によってデータの通信が中断になったことが検出されたとき、前記第１モードでの通信ゲームの再開を待機するか、または、当該通信ゲームを終了して前記第２モードで前記単独ゲームを開始するかを選択する選択手段をさらに備える、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記各ゲーム装置の前記処理手段は、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、前記各ゲーム装置の前記操作手段の操作データを当該各ゲーム装置で共有し、
前記各ゲーム装置は、前記各操作データに従って共通のゲーム処理を実行し、同じゲームパラメータを記憶する、請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記少なくとも１つのゲーム装置は、第１モードにおいて、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、前記各ゲーム装置の前記操作手段の操作データを受信し、各当該操作データに従ってゲーム処理を実行し、ゲームパラメータを記憶し、前記第２モード開始手段による前記第２モードの開始時に、前記第１モードにおける最後のゲームパラメータを用いる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、前記第１モードの通信ゲームまたは前記第２モードの単独ゲームを選択的に実行可能なゲームプログラムを、他の前記ゲーム装置に送信するゲームプログラム送信手段をさらに備え、
前記少なくとも１つのゲーム装置は、前記ゲームプログラム送信手段から送信される前記ゲームプログラムを受信して実行することにより、他の前記ゲーム装置と通信ゲームを実行し、または、前記単独ゲームを実行する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記複数のゲーム装置のうちの特定のゲーム装置は、
通信ゲームの参加の募集通知を送信する募集通知送信手段と、
前記募集通知に対する応募通知を受信する応募通知受信手段と、
前記応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置である参加ゲーム装置を決定する参加ゲーム装置決定手段とを備え、
前記ゲームプログラム送信手段は、前記参加ゲーム装置に対して前記ゲームプログラムを送信し、
前記複数のゲーム装置のうちの前記特定のゲーム装置以外のゲーム装置は、
前記募集通知を受信して、当該募集通知に対して応募通知を送信する応募通知送信手段と、
前記ゲームプログラム送信手段から送信される前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラム受信手段よって受信されたゲームプログラムを記憶する受信プログラム記憶手段と、
前記受信プログラム記憶手段によって記憶された前記ゲームプログラムを起動するゲームプログラム起動手段とを備える、請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記少なくとも１つのゲーム装置は、前記ゲームプログラムをダウンロードした後、第１モードで起動して、他の前記ゲーム装置と通信ゲームを実行する、請求項５または６記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記少なくとも１つのゲーム装置の前記処理手段は、第１モードにおいて、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、自機の操作データに基づいて動作するオブジェクト以外の他オブジェクトを、他機の操作データに基づいて動作させ、第２モードにおいて、当該他オブジェクトを当該他機の操作データに基づく制御に代えて自動制御する、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記少なくとも１つのゲーム装置は、記第２モードにおける前記他オブジェクトを自動制御するための疑似操作データを生成する疑似操作データ生成手段をさらに備え、前記他機の操作データに代えて、当該疑似操作データに基づいて前記他オブジェクトを動作させる、請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１０】
操作手段、処理手段および通信手段を備えるゲーム装置であって、
他のゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の前記操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モードと、自機のみの前記処理手段の処理により、自機のみの前記操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能であり、
前記第１モードで通信ゲームを実行中に前記通信手段による他の前記ゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、
前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことがされたときに、前記第１モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、
前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第２モード開始手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１１】
操作手段および通信手段を備え、他のゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の前記操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モードと、自機のみの前記処理手段の処理により、自機のみの前記操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能であるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサを、
前記第１モードで通信ゲームを実行中に前記通信手段による他の前記ゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、
前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことがされたときに、前記第１モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、
前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第２モード開始手段として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、操作手段、処理手段および通信手段を備えた複数のゲーム装置によって通信ゲームを行う、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲームシステムの一例が特許文献１に開示される。この特許文献１によれば、子機は親機からの通信が途絶えたことを検出したときに、親機からブロードキャストされる親機パケットの受信を試みる。そして、子機は、タイムアウトになる前に親機パケットを受信し、当該親機パケットに自機の子機番号が存在するとき、復帰成功となる。
【特許文献１】特開２００４−１４１２２５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この特許文献１に開示される背景技術では、たとえば、３台のゲーム装置（説明の便宜上、Ａ，Ｂ，Ｃとする。）で通信ゲームを行っているときに、ゲーム装置Ｃの通信が切断された場合には、残りのゲーム装置Ａおよびゲーム装置Ｂでは、通信ゲームが進行される。また、ゲーム装置Ｃは、再接続（復帰）を試みるが、復帰に失敗した場合には、通信ゲームは強制的に終了される。その後、各ゲーム装置Ａ，Ｂ，Ｃを再起動しなければ、通信ゲームを再開することができない。また、ゲーム装置Ｃのプレイヤは、単独でゲームをプレイする場合であっても、当該ゲーム装置Ｃを再起動する必要がある。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、通信ゲームが不能になっても直ちに単独でプレイできる、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、操作手段、処理手段および通信手段を備える複数のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムである。各ゲーム装置の処理手段は、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モードを実行可能であり、複数のゲーム装置のうち少なくとも１つのゲーム装置は、第１モードと、自機のみの処理手段の処理により、自機のみの操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能であり、第１モードで通信ゲームを実行中に通信手段による他のゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことがされたときに、第１モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第２モード開始手段とを備える。
【０００７】
請求項１の発明では、ゲームシステム（１００：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、複数のゲーム装置（１０）によって通信ゲームを行う。各ゲーム装置（１０）は、操作手段（２０，２２）、処理手段（４２）および通信手段（３２，４２，６４）を備える。各ゲーム装置（１０）の処理手段（４２
）は、他のゲーム装置（１０）と通信手段（３２，４２，６４）によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置（１０）の処理手段（４２）と協働して、自機の操作手段（２０，２２）の操作データおよび当該他のゲーム装置（１０）の操作手段（２０，２２）の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モード（Ｓ２９）を実行可能である。
【０００８】
たとえば、ゲームシステム（１００）を構成する複数のゲーム装置（１０）のうちの１台を親機として設定し、他のゲーム装置（１０）を子機として設定したと仮定すると、次のようにして、各ゲーム装置（１０）は少なくとも他のゲーム装置（１０）と協働して、通信ゲームを行う。協働の態様は以下のものがある。
【０００９】
（１）子機は親機に操作データを送信し、親機がすべてのゲーム装置（１０）の操作データを収集し、収集したすべての操作データ（操作データセット）を各子機に送信する。そして、親機と子機とは、同じ（共通の）操作データセットを用いて同じ（共通の）ゲーム処理（通信ゲーム処理）を実行する。これにより、各機で同一のゲーム処理が実行され同一のゲームパラメータが生成される。
【００１０】
（２）また、子機は親機に操作データを送信し、親機がすべてのゲーム装置（１０）の操作データを収集し、親機のみが収集したすべての操作データを用いてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理の結果（更新されたパラメータ）を子機に送信する。また、親機が各子機のゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を子機に送信してもよい。
【００１１】
上記の（１）（２）の変形態様として、別の装置（親機および子機以外の装置）が親機の変わりをしてもよい。すなわち、（１）の場合は、親機および子機の操作データを、別の装置に送信し、当該別の装置がすべてのゲーム装置に操作データを送信する。そして、親機と子機とは、同じ（共通の）操作データセットを用いて同じ（共通の）ゲーム処理（通信ゲーム処理）を実行する。また、（２）の場合は、親機および子機は別の装置に操作データを送信し、当該別の装置がすべてのゲーム装置（１０）の操作データを収集し、当該別の装置が収集したすべての操作データを用いてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理の結果（更新されたパラメータ）を各機に送信する。
【００１２】
なお、ここで、親機とは、通信ゲームを実行する複数のゲーム装置のうち特定のゲーム装置という意味にすぎない。また、協働の態様として、他にも種々のものが考えられる。たとえば、各機が対等の関係で操作データを直接送信することにより、操作データセットを共有してもよいし、ゲーム機Ａ→ゲーム機Ｂ→ゲーム機Ｃ→ゲーム機Ａと通信することにより操作データセットを生成・共有してもよい。また、複数の親機を設定して、上述の親機の処理を分担してもよい。
【００１３】
複数のゲーム装置（１０）のうち少なくとも１つのゲーム装置（１０）は、第１モード（Ｓ２９）と、自機のみの処理手段（４２）の処理により、自機のみの操作手段（２０，２２）の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モード（Ｓ２５）とを選択的に実行可能である。また、少なくとも１つのゲーム装置（１０）は、検出手段（４２，Ｓ１４１，Ｓ１５５）、通信ゲーム終了手段（４２，Ｓ１５１）および第２モード開始手段（４２，単独ゲーム処理へリターン）を備える。検出手段（４２，Ｓ１４１，Ｓ１５５）は、第１モード（Ｓ２９）で通信ゲームを実行中に通信手段（３２，４２，６４）による他のゲーム装置（１０）との間のデータの通信が不可能（通信エラー）または中断になったことを検出する。通信ゲーム終了手段（４２，Ｓ１５１）は、検出手段（４２，Ｓ１４１，Ｓ１５５）によってデータの通信が不可能または中断になったことを検出したとき（Ｓ１４１，Ｓ１５５で“ＹＥＳ”）、第１モード（Ｓ２９）における通信ゲームを終了する。第２モード開始手段（４２，単独ゲーム処理へリターン）は、通信ゲーム終了手段（４２，Ｓ１５１）によって通信ゲームを終了したときに、第２モード（Ｓ２５）で単独ゲームの実行を開始可能にする。
【００１４】
なお、通信ゲームと単独ゲームとは、同じ仮想ゲーム（たとえば、対戦ゲーム）であってもよく、異なる仮想ゲームであってもよい。
【００１５】
請求項１の発明によれば、他のゲーム装置との間の通信が不可能または中断になったとき、単独ゲームを開始するので、通信ゲームが不能になっても直に単独ゲームをプレイすることができる。つまり、ゲーム装置を再起動する手間を省くことができる。
【００１６】
請求項２の発明は請求項１に従属し、少なくとも１つのゲーム装置は、検出手段によってデータの通信が中断になったことが検出されたとき、第１モードでの通信ゲームの再開を待機するか、または、当該通信ゲームを終了して第２モードで単独ゲームを開始するかを選択する選択手段をさらに備える。
【００１７】
請求項２の発明では、選択手段（４２，Ｓ１４９）は、検出手段（４２，Ｓ１４１，Ｓ１５５）によってデータの通信が中断になったことが検出されたとき（Ｓ１４１で“ＹＥＳ”）、第１モード（Ｓ２９）での通信ゲームの再開を待機するか、または、当該通信ゲームを終了して第２モード（Ｓ２５）で単独ゲームを開始するかを選択する。
【００１８】
請求項２の発明によれば、通信ゲームが中断されたときには、通信ゲームの再開を待機するか、単独ゲームを開始するかを選択することができる。
【００１９】
請求項３の発明は請求項１または２に従属し、各ゲーム装置の処理手段は、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、各ゲーム装置の操作手段の操作データを当該各ゲーム装置で共有し、各ゲーム装置は、各操作データに従って共通のゲーム処理を実行し、同じゲームパラメータを記憶する。
【００２０】
請求項３の発明では、各ゲーム装置（１０）の処理手段（４２）は、他のゲーム装置（１０）と通信手段（３２，４２，６４）によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置（１０）の処理手段（４２）と協働して、各ゲーム装置の操作手段の操作データを当該各ゲーム装置（１０）で共有する。したがって、各ゲーム装置（１０）は、各操作データに従って共通のゲーム処理を実行し、同じゲームパラメータを記憶（更新）する（Ｓ１０３）。つまり、各ゲーム装置（１０）では、共通の操作データセットを用いたゲーム処理が実行されるため、ゲーム処理によって発生するパラメータは各ゲーム装置（１０）で同じとなる。
【００２１】
請求項３の発明によれば、すべてのゲーム装置で共通の操作データを用いるので、各ゲーム装置で実行されるゲームプログラムを同じにすることができる。つまり、ゲーム装置毎に異なるゲームプログラムを開発する手間やコストを削減することができる。
【００２２】
請求項４の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、少なくとも１つのゲーム装置は、第１モードにおいて、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、各ゲーム装置の操作手段の操作データを受信し、各当該操作データに従ってゲーム処理を実行し、ゲームパラメータを記憶し、第２モード開始手段による第２モードの開始時に、第１モードにおける最後のゲームパラメータを用いる。
【００２３】
請求項４の発明では、少なくとも１つのゲーム装置（１０）は、第１モードにおいて、他のゲーム装置（１０）と通信手段（３２，４２，６４）によりデータを通信することにより、各ゲーム装置（１０）の操作手段（２０，２２）の操作データを受信し、各当該操作データに従ってゲーム処理を実行し、ゲームパラメータ（４８２ｂ）を記憶する。そして、第２モード開始手段（４２，単独ゲーム処理へリターン）のよる第２モードの開始時に、第１モード（Ｓ２９）における最後のゲームパラメータ（４８２ｂ）を用いる。
【００２４】
請求項４の発明によれば、通信ゲーム時のゲームパラメータを単独ゲームで用いるので、たとえば、対戦相手のプレイヤをコンピュータプレイヤに割り当てることにより、通信ゲームの続きを単独ゲームでプレイすることができる。
【００２５】
請求項５の発明は請求項１ないし４のいずれかに従属し、ゲーム装置は第１モードの通信ゲームまたは第２モードの単独ゲームを選択的に実行可能なゲームプログラムを、他のゲーム装置に送信するゲームプログラム送信手段をさらに備え、少なくとも１つのゲーム装置は、ゲームプログラム送信手段から送信されるゲームプログラムを受信して実行することにより、他のゲーム装置と通信ゲームを実行し、または、単独ゲームを実行する。
【００２６】
請求項５の発明では、ゲーム装置（１０）は、ゲームプログラム送信手段（３２，４２，６４）をさらに備える。ゲームプログラム送信手段８３２，４２，６４）は、第１モード（Ｓ２９）の通信ゲームまたは第２モード（Ｓ２５）の単独ゲームを選択的に実行可能なゲームプログラムを、他のゲーム装置（１０）に送信する。少なくとも１つのゲーム装置（１０）は、ゲームプログラム送信手段（３２，４２，６４）から送信されたゲームプログラムを受信して実行することにより、他のゲーム装置（１０）と通信ゲームを実行し、または、単独ゲームを実行する。
【００２７】
請求項５の発明によれば、たとえば、親機のみが、ゲームカートリッジを装着しておけば、子機はゲームカートリッジを未装着であっても、通信ゲームを実行することができる。また、ダウンロードしたゲームプログラムに従って単独ゲームも可能である。
【００２８】
請求項６の発明は請求項５に従属し、複数のゲーム装置のうちの特定のゲーム装置は、通信ゲームの参加の募集通知を送信する募集通知送信手段と、募集通知に対する応募通知を受信する応募通知受信手段と、応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置である参加ゲーム装置を決定する参加ゲーム装置決定手段とを備え、ゲームプログラム送信手段は、参加ゲーム装置に対してゲームプログラムを送信し、複数のゲーム装置のうちの特定のゲーム装置以外のゲーム装置は、募集通知を受信して、当該募集通知に対して応募通知を送信する応募通知送信手段と、ゲームプログラム送信手段から送信されるゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、ゲームプログラム受信手段によって受信されたゲームプログラムを記憶する受信プログラム記憶手段と、受信プログラム記憶手段によって記憶されたゲームプログラムを起動するゲームプログラム起動手段とを備える。
【００２９】
請求項６の発明では、複数のゲーム装置（１０）のうち、親機のような特定のゲーム装置（１０）は、募集通知手段（３２，４２，６４）と、応募通知受信手段（３２，４２，６４）と、参加ゲーム装置決定手段（３２，４２，６４）とを備える。募集通知手段（３２，４２，６４）は、通信ゲームの参加の募集通知を送信する。応募通知受信手段（３２，４２，６４）は、募集通知に対する応募通知を受信する。参加ゲーム装置決定手段（３２，４２，６４）は、応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置（１０）である参加ゲーム装置（１０）を決定する。ゲームプログラム送信手段（３２，４２，６４）は、参加ゲーム装置（１０）に対してゲームプログラムを送信する。複数のゲーム装置（１０）のうち、子機のような、特定のゲーム装置（１０）以外のゲーム装置（１０）は、応募通知送信手段（３２，４２，６４）とゲームプログラム受信手段（３２，４２，６４）と、受信プログラム記憶手段（４２，４８）と、ゲームプログラム起動手段（４２，Ｓ２７）とを備える。応募通知送信手段（３２，４２，６４）は、募集通知を受信して、当該募集通知に対して応募通知を送信する。ゲームプログラム受信手段（３２，４２，６４）は、ゲームプログラム送信手段（３２，４２，６４）から送信されるゲームプログラムを受信する。受信プログラム記憶手段（４２，４８）は、ゲームプログラム受信手段（３２，４２，６４）によって受信されたゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラム起動手段（４２，Ｓ２７）は、受信プログラム記憶手段（４２，４８）によって記憶されたゲームプログラムを起動する。
【００３０】
請求項６の発明によれば、請求項５の発明と同様に、たとえば、親機からげーむプログラムをダウンロードして、通信ゲームをプレイしたり、単独ゲームをプレイしたりすることができる。
【００３１】
請求項７の発明は請求項５または６に従属し、少なくとも１つのゲーム装置は、ゲームプログラムをダウンロードした後、第１モードで起動して、他のゲーム装置と通信ゲームを実行する。
【００３２】
請求項７の発明では、少なくとも１つのゲーム装置（１０）は、ゲームプログラムをダウンロードした（Ｓ１１）後、第１モード（Ｓ２９）で起動する。つまり、ゲーム装置（１０）は、ゲームプログラムをダウンロードした場合には、必ず通信ゲームをプレイするように起動される。
【００３３】
請求項７の発明によれば、ゲームプログラムをダウンロードしたゲーム装置は、必ず通信ゲームをプレイするように起動されるので、一旦通信ゲームをプレイした後に、単独ゲームをプレイして、ゲームの練習等をすることができる。
【００３４】
請求項８の発明は請求項１ないし７のいずれかに従属し、少なくとも１つのゲーム装置の処理手段は、第１モードにおいて、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作データに基づいて動作するオブジェクト以外の他オブジェクトを、他機の操作データに基づいて動作させ、第２モードにおいて、当該他オブジェクトを当該他機の操作データに基づく制御に代えて自動制御する。
【００３５】
請求項８の発明では、少なくとも１つのゲーム装置（１０）の処理手段（４２）は、第１モード（Ｓ２９）において、他のゲーム装置（１０）と通信手段（３２，４２，６４）によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置（１０）の処理手段（４２）と協働して、自機の操作データに基づいて動作するオブジェクト以外の他のオブジェクトを、他機の操作データに基づいて動作させる。たとえば、プレイヤオブジェクトは自機の操作データに基づいて動作させ、敵オブジェクトは他機の操作データに基づいて動作させる。上述したように、共通の操作データセットを用いるようにすれば、比較的簡単である。一方、第２モード（Ｓ２５）においては、他オブジェクトを、他機の操作データに基づく制御に代えて、たとえばコンピュータプレイヤ（４２）によって自動制御する。
【００３６】
請求項８の発明によれば、通信ゲームにおける対戦相手を、単独ゲームにおいてコンピュータプレイヤに置き換えることができる。したがって、通信ゲームを単独ゲームで続行することができる。
【００３７】
請求項９の発明は請求項８に従属し、少なくとも１つのゲーム装置は、記第２モードにおける他オブジェクトを自動制御するための疑似操作データを生成する疑似操作データ生成手段をさらに備え、他機の操作データに代えて、当該疑似操作データに基づいて他オブジェクトを動作させる。
【００３８】
請求項９の発明では、擬似操作データ生成手段（４２，Ｓ６１）は、第２モード（Ｓ２５）における他オブジェクトを自動制御するための擬似操作データを生成する。つまり、コンピュータプレイヤの操作データを生成する。したがって、少なくとも１つのゲーム装置（１０）では、他機の操作データに代えて、せいせいした擬似操作データに基づいて他オブジェクトを動作さえる。
【００３９】
請求項９の発明によれば、単独ゲームを実行する第１モードでは、コンピュータプレイヤを相手に対戦ゲームを楽しむことができる。
【００４０】
請求項１０の発明は、操作手段、処理手段および通信手段を備えるゲーム装置である。このゲーム装置は、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モードと、自機のみの処理手段の処理により、自機のみの操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能であり、第１モードで通信ゲームを実行中に通信手段による他のゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことがされたときに、第１モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第２モード開始手段とを備える。
【００４１】
請求項１１の発明は、操作手段および通信手段を備え、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モードと、自機のみの処理手段の処理により、自機のみの操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能であるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサを、第１モードで通信ゲームを実行中に通信手段による他のゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことがされたときに、第１モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第２モード開始手段として機能させる。
【００４２】
請求項１０および請求項１１の発明においても、請求項１の発明と同様に、通信ゲームが不能になっても直に単独ゲームをプレイすることができるので、ゲーム装置を再起動する手間を省くことができる。
【発明の効果】
【００４３】
この発明によれば、他のゲーム装置との通信が不能になったとき、単独ゲームの実行を開始するので、通信ゲームが不能になっても直に単独ゲームをプレイすることができる。つまり、ゲーム装置を再起動する手間を省くことができる。
【００４４】
したがって、たとえば、電車の中で通信ゲームをプレイしていて、電車の乗り換えにより、対戦相手と別れた時に、そのまま単独ゲームをプレイすることができる。また、通信ゲームをプレイして難しかった場合に、そのまま単独ゲームに移行して練習することができる。
【００４５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム（以下、単に「システム」という。）１００は複数のゲーム装置１０を含む。図１では、３台のゲーム装置１０によってシステム１００が構成されるように示してあるが、２台以上であれば、４台以上によって構成するようにしてもよい。システム１００では、複数のゲーム装置１０の各々は、通信（この実施例では、無線通信）可能に接続されており、１のゲーム装置１０が親機となり、親機以外の他のゲーム装置１０はすべて子機となる。
【００４７】
なお、この実施例における親機の決定方法については後述するため、ここではその説明を省略することにする。また、親機が決定されると、それ以外のゲーム装置１０は子機として決定される。ただし、各子機を判別可能とするため、親機は、各子機に、識別情報ないし識別番号を割り当てる。
【００４８】
図２は図１に示すゲーム装置１０の外観を示す図解図である。この図２を参照して、ゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００４９】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００５０】
図２からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング１６ａには、音抜き孔１８が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同じ或いは略同じに選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００５１】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが連結部１５によって回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、つまりハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を閉じれば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。
【００５２】
なお、図１および図２では、ハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を開いた状態を示しており、このとき、プレイヤはゲーム装置１０を用いてゲームをプレイすることができる。ただし、ハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を閉じた状態では、後述するように、スリープモードが設定され、プレイヤはゲーム装置１０を用いてゲームをプレイすることはできない。
【００５３】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００５４】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００５５】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤオブジェクトに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。さらに、ゲームに関するメニューを決定することもできる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００５６】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００５７】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００５８】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００５９】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面（操作画面）を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面上で、文字情報（コマンド）を入力したり、アイコン（或いは所定の画像）を指示したりすることができる。
【００６０】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００６１】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００６２】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図２では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図３参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図３参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００６３】
さらにまた、ゲーム装置１０はアンテナ３２を含み、たとえば、このアンテナ３２によって微弱電波を送受信することにより、他のゲーム装置１０との間で無線通信が可能である。詳細な説明は省略するが、この実施例で示すゲーム装置１０が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。
【００６４】
また、図２では表現できないが、上側ハウジング１６ａの音抜き孔１８と対応する位置であり、この上側ハウジング１６ａの内部にはスピーカ３２（図３参照）が設けられる。さらに、下側ハウジング１６ｂの右上方であり、ゲーム装置１０を閉じたときに、音抜き孔１８（厳密には、スピーカ３２）と対向する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはホール素子３６（図３参照）が設けられる。
【００６５】
なお、図２では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００６６】
図３はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００６７】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００６８】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データのようなゲームデータ（パラメータ）を記憶（セーブ）する。
【００６９】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００７０】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００７１】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００７２】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：オブジェクトデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００７３】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００７４】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００７５】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２、スピーカ３２およびホール素子３６が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタ（ゲームオブジェクト）の音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。さらにまた、ホール素子３６は、磁石（この実施例では、スピーカ３２のボイスコイルが巻かれた磁石３２ａ）の磁束を検出すると、磁束に応じた電圧値を出力する。この電圧値に応じた数値データがＣＰＵコア４２に入力される。上述したように、上側ハウジング１６ａを回動させることにより、ゲーム装置１０が閉じられると、ホール素子３６は磁石３２ａの磁束を検出することができる。つまり、ＣＰＵコア４２は、ホール素子３６からの数値データが入力されると、ゲーム装置１０が閉じられていること（閉状態）を検出する。一方、ＣＰＵコア４２は、ホール素子３６からの数値データが入力されなければ、ゲーム装置１０が開いていること（開状態）を検出する。
【００７６】
なお、この実施例では、スピーカ３２に設けられる磁石３２ａを、ゲーム装置１０が閉じられているかどうかを検出するために用いるようにしてあるが、検出用の磁石を別途設けるようにしてもよい。
【００７７】
また、図２に示したように、ゲーム装置１０には、アンテナ３２が接続されており、このアンテナ３２は無線通信ユニット６４に接続される。無線通信ユニット６４は、バス４４を介してＣＰＵコア４２に接続される。ＣＰＵコア４２がゲームプログラム、ゲームデータやコマンド（操作データ）を無線通信ユニット６４に与えると、無線通信ユニット６４はゲームプログラム等をアナログ信号に変換して、微弱電波でアンテナ３２から送信（発信）する。一方、無線通信ユニット６４は、他のゲーム装置１０から送信された微弱電波を、アンテナ３２を介して受信し、受信した微弱電波からアナログ信号を分離し、ディジタル変換した後、ＣＰＵコア４２に与える。このようにして、他のゲーム装置１０との間で無線通信が行われる。したがって、システム１００では、各々のゲーム装置１０で通信して同一の仮想ゲーム（通信ゲーム）を行うことができる。
【００７８】
従来、複数のゲーム装置間で通信ゲームを行っている場合に、或るゲーム装置が一定時間以上放置されるなどして、いわゆるスリープモードになり、通信が途絶えると、現在行われている通信ゲームが中断されてしまう。また、複数のゲーム装置間で通信ゲームを行っている場合に、或るゲーム装置の電源がオフされたり、或るゲーム装置が無線通信可能な範囲から出てしまったりした場合には、通信エラーが発生すると、通信ゲームが停止されてしまう。
【００７９】
前者の場合には、スリープモードが解除されるのを待って通信ゲームを続行することが可能であるが、待機している間はゲームをプレイすることができない。一方、後者の場合には、通信ゲームを再開することができないため、通信ゲームを再開したり、単独でゲームを再開したりするためには、ゲーム装置を再起動する必要があり、操作が面倒である。
【００８０】
そこで、この実施例では、通信ゲームを中断した場合や通信エラーが発生した場合には、単独ゲームをそのまま実行可能とすることにより、上記問題を回避するようにしてある。
【００８１】
たとえば、ゲーム装置１０の電源がオンされると、図４（Ａ）に示す第１初期画面２００ａまたは図４（Ｂ）に示す第２初期画面２００ｂがゲーム装置１０のＬＣＤ１４に表示される。具体的には、ゲーム装置１０にゲームカートリッジ（メモリカード２８）が挿入されている場合には、図４（Ａ）に示す第１初期画面２００ａが表示される。一方、ゲーム装置１０にメモリカード２８が挿入されていない場合には、図４（Ｂ）に示す第２初期画面２００ｂが表示される。
【００８２】
なお、図示は省略するが、上述したように、ＬＣＤ１４上にはタッチパネル２２が設けられ、タッチパネル２２をタッチオンすることにより、ＬＣＤ１４に表示されたボタンないしアイコンを選択（オン，クリック）等することができる。
【００８３】
図４（Ａ）に示す第１初期画面２００ａでは、ボタン２０２およびボタン２０４が表示される。ボタン２０２は、メモリカード２８に記憶されたゲームプログラムを実行することを選択するためのボタンであり、当該ゲームプログラムを実行することによりプレイできるゲームの名前（ゲーム名）が記述される。また、ボタン２０４は、他のゲーム装置１０からゲームプログラムやゲームデータをダウンロードしてゲームをプレイすることを選択するためのボタンであり、そのことを示す「ダウンロードプレイ」の文字が記述される。一方、図４（Ｂ）に示す第２初期画面２００ｂでは、ボタン２０４のみが表示される。
【００８４】
なお、この実施例では、図示等は省略するが、ダウンロードプログラムは、ブートＲＯＭ（図３では省略）に記憶されている。
【００８５】
この実施例では、図４（Ａ）に示す第１初期画面２００ａで、ボタン２０２がオンされると、メモリカード２８に記憶されたゲームプログラムに従うゲーム（この実施例では、対戦ゲーム）を開始すべく、図５（Ａ）に示すようなトップメニュー画面２１０が表示される。トップメニュー画面２１０では、ボタン２１２およびボタン２１４が表示される。
【００８６】
ボタン２１２は、他のゲーム装置１０と通信しないで、単独で対戦ゲームをプレイ（単独ゲーム）することを選択するためのボタンであり、そのことを示す「ひとりであそぶ」の文字が記述される。単独ゲームの場合には、対戦ゲームの対戦相手のオブジェクトは、コンピュータプレイヤ（以下、「ロボ」と言うことがあるが、厳密にはＣＰＵコア４２である。）によって制御されることになる。
【００８７】
一方、ボタン２１４は、他のゲーム装置１０と通信することにより、複数のプレイヤによって対戦ゲームをプレイ（通信ゲーム）することを選択するためのボタンであり、そのことを示す「みんなであそぶ」の文字が記述される。ここで、メモリカード２８が挿入されたゲーム装置１０では、図４（Ａ）に示した第１初期画面２００ａにおいて、ボタン２０２が選択され、さらに、トップメニュー画面２１０において、ボタン２１４が選択されると、当該ゲーム装置１０は親機として決定される。そして、親機は、通信ゲームに参加する他のゲーム装置１０（子機）のエントリを待機する。つまり、親機は、通信ゲームへの参加を募集すべく募集通知を定期的にブロードキャストする。
【００８８】
図４（Ａ）に戻って、第１初期画面２００ａにおいてボタン２０４がオンされると（図４（Ｂ）に示す第２初期画面２００ｂにおいても同様。）、他のゲーム装置１０からゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードして、対戦ゲーム（通信ゲーム）を開始すべく、親機の検索（サーチ）を開始する。つまり、子機として通信ゲームにエントリすることができる親機が存在するかどうかをサーチするのである。具体的には、子機は、親機から送信される募集通知の受信を試みる。図示は省略するが、子機が親機を検出すると、つまり募集通知を受信すると、検出された親機の情報（たとえば、ゲーム機に登録された名称ないし識別情報）および当該親機とプレイ可能な対戦ゲームの情報（ゲーム名など）が子機のＬＣＤ１４に表示される。なお、複数の親機が検出され場合には、各々の親機の情報および対戦ゲームの情報が表示される。ここで、子機のプレイヤは参加したい対戦ゲーム（通信ゲーム）を選択する。
【００８９】
子機で対戦ゲームが選択されると、当該対戦ゲームに対応して記述された親機に参加要求（募集通知に対する応募通知）が送信される。親機では、子機の参加を受け付け、つまり応募通知を受信し、プレイヤの指示や参加可能人数の上限に達すると、参加受付を終了し、それまでに参加要求のあった子機を通信ゲームの参加子機に決定し、決定した子機に、当該対戦ゲームについてのゲームプログラムおよびゲームデータを配信する。
【００９０】
その後、親機および子機では、ゲーム処理が開始され、対戦ゲームが実行される。詳細な説明は省略するが、通信による対戦ゲーム中では、各ゲーム装置１０では、全てのゲーム装置１０における操作データ（以下、「操作データセット」という。）を用いてゲーム処理が実行される。たとえば、子機は、プレイヤの操作に応じた操作データを第Ｎフレームで検出し、第Ｎ＋１フレームの開始時に、検出した操作データを親機に送信する。親機は、第Ｎ＋１フレームで、すべての子機から送信された操作データを受信するとともに、自機の操作データを検出し、第Ｎ＋２フレームで、操作データセットをすべての子機に送信し、第Ｎ＋３フレームで、操作データセットを用いてゲーム処理を実行する。また、各子機は、親機からの操作データセットを第Ｎ＋２フレームで受信し、第Ｎ＋３フレームで、当該操作データセットを用いてゲーム処理を実行する。
【００９１】
つまり、親機とすべての子機とでは、同じ（共通の）操作データセットを用いて、ゲーム処理が実行される。具体的には、各ゲーム装置１０では、同じゲーム空間が生成され、同じ操作データセットに従ってゲーム処理が実行され、ゲームに関するパラメータが更新される。つまり、各ゲーム装置１０には、同じパラメータが記憶（更新）される。したがって、各ゲーム装置１０では、同じストーリ展開で対戦ゲームが進行される。ただし、各ゲーム装置１０では、プレイヤ（プレイヤオブジェクト）の視点（仮想カメラ）の位置が異なり、プレイヤ（プレイヤオブジェクト）に応じたゲーム画面がＬＣＤ１４（またはＬＣＤ１２）に表示される。
【００９２】
通信ゲームをプレイ中に、ゲーム装置１０（ハウジング１６）が閉じられると、その状態（閉状態）が検出される。つまり、上述したように、ホール素子３６がスピーカ３２に設けられる磁石３２ａの磁束を検出し、磁束に応じた電圧値の数値データがＣＰＵコア４２に与えられ、これによって、閉状態が検出される。ＣＰＵコア４２は、閉状態を検出すると、通信ゲームを中断し、スリープモードを設定することを判断する。
【００９３】
このとき、スリープモードの設定に先立って、通信ゲーム（通信）を中断することが、他のゲーム装置１０に通知される。具体的には、ゲーム装置１０が親機である場合には、親機は子機（他のゲーム装置１０）に、通信ゲームを中断する旨の通知をブロードキャストする。また、ゲーム装置１０が子機である場合には、子機は親機に通信ゲームを中断する旨を通知し、親機が他の子機にその旨を通知する。以下、同様である。
【００９４】
通信ゲームを中断することが他のすべてのゲーム装置１０に通知されると、スリープモードが設定される。この実施例では、スリープモードが設定されると、通信機能がオフされる。ただし、通信機能のみならず、ＣＰＵコア４２、入力装置（操作スイッチ２０およびタッチパネル２２）、ＲＡＭ４８およびＩ／Ｆ回路５４のような必要最低限の回路コンポーネント以外の機能（たとえば、表示機能）をオフするようにしてもよい。
【００９５】
なお、この実施例では、スリープモードを設定する場合であっても、ＲＡＭ４８への電源供給は停止されない。これは、ＲＡＭ４８には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記憶され、これらが消失するのを防止するためである。たとえば、ゲームデータには、後述するように、画像データ、パラメータおよび各種フラグが記憶される。
【００９６】
また、この実施例では、いずれかのゲーム装置１０でスリープモードが設定されると、システム１０を構成するすべてのゲーム装置１０で通信ゲームが中断される。具体的には、システム１０を構成する各ゲーム装置１０でゲームプログラム（厳密には、ゲームメイン処理プログラム４８０ａ：図７参照）の実行（ゲーム処理）が中断される。ただし、通信機能がオフされるのは、スリープモードが設定されたゲーム装置１０のみである。
【００９７】
したがって、子機がスリープモードを設定する場合には、当該子機から通信ゲームを中断する旨が親機に通知され、当該親機は他の子機に通信ゲームの中断を通知する。そして、親機および他の子機は、スリープモードを設定した子機が通信ゲームを再開するのを待機することになる。具体的には、親機は、スリープモードを設定した子機がスリープモードを解除し、通信ゲームの再開を通知したとき、他の子機に通信ゲームの再開を通知する。
【００９８】
また、親機がスリープモードを設定する場合には、当該親機はすべての子機に通信ゲームの中断を通知する。そして、各子機は、スリープモードを設定した親機が通信ゲームを再開するのを待機することになる。具体的には、各子機はスリープモードを設定した親機をサーチし、当該親機がスリープモードを解除したとき、通信ゲームの再開を子機に通知する。
【００９９】
なお、通信ゲームを再開する場合には、すべてのゲーム装置１０が通信ゲームを再開可能な状態である必要がある。つまり、すべてのゲーム装置１０が少なくとも通信を開始（再開）している必要がある。
【０１００】
また、通信ゲームを中断する旨の通知を受けたゲーム装置１０では、自機の通信ゲームを中断すべく、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断する。このとき、通信ゲームを中断する旨の通知を受けたゲーム装置１０では、図５（Ｂ）に示すような通信ゲームの中断画面２２０がＬＣＤ１４に表示される。この通信ゲームの中断画面２２０には、メッセージ表示領域２２２が設けられるとともに、ボタン２２４が表示される。
【０１０１】
メッセージ表示領域２２２には、通信ゲームを待機している旨、および通信ゲームを終了して単独のゲームをプレイするかどうかを選択させる旨のメッセージが表示される。具体的には、図５（Ｂ）に示す中断画面２２０のメッセージ表示領域２２２には、「再接続中である。通信相手を探しています。」というメッセージと、「通信対戦の再開をあきらめてロボットを相手に1人であそぶ場合は「ロボとあそぶ」をタッチしてください。」というメッセージが表示される。
【０１０２】
また、ボタン２２４は単独ゲームをプレイすることを選択するためのボタンであり、そのことを示す「ロボとあそぶ」の文字が記述される。ここで、上述したように、ロボは、ゲーム装置１０のコンピュータプレイヤ（ＣＰＵコア４２）である。したがって、ボタン２２４がタッチ（オン）された場合には、単独ゲーム用ゲームが開始され、コンピュータを対戦相手として、対戦ゲームをプレイすることができる。
【０１０３】
また、スリープモードが設定されている場合において、ゲーム装置１０（ハウジング１６）が開かれると、ホール素子３６はスピーカ３２の磁石３２ａの磁束を検出しなくなり、したがって、ＣＰＵコア４２にホール素子３６からの数値データが入力されなくなる。このことにより、ＣＰＵコア４２は、ゲーム装置１０の開かれた状態（開状態）を検出する。そして、ＣＰＵコア４２は、開状態を検出すると、スリープモードを解除する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、通信機能をオンする。ただし、通信機能以外の機能（表示機能など）もオフされている場合には当該機能もオンされる。
【０１０４】
スリープモードが解除されると、ＣＰＵコア４２（ゲーム装置１０）は、通信を開始する。具体的には、ゲーム装置１０が親機である場合には、通信を再開した旨をブロードキャストにより子機に通知する。一方、ゲーム装置１０が子機である場合には、通信を再開した旨を親機に通知する。このとき、親機が未だ通信を再開していない場合には、子機は、一定時間毎に親機をサーチし、親機が通信を再開した時点で、通信を再開した旨が通知されることになる。親機のサーチ中では、図５（Ｂ）に示したような中断画面２２０が表示され、通信ゲームの再開を待機したり、ロボとあそぶこと（単独ゲーム）を選択したりすることができる。
【０１０５】
また、すべてのゲーム装置１０が、通信中である場合には、各ゲーム装置１０において、図６（Ａ）に示すような通信ゲームの再開画面２３０がＬＣＤ１４に表示される。再開画面２３０では、メッセージ表示領域２３２が設けられ、このメッセージ表示領域２３２には通信ゲームを再開する旨のメッセージが表示される。具体的には、メッセージ表示領域２３２には、「全てのメンバーがそろったので通信対戦を再開します。」というメッセージが表示される。
【０１０６】
ここで、自機が親機であれば、自機が通信中であり、すべての子機も通信中であるとき、通信ゲームを再開する旨をブロードキャストした後、自機のＬＣＤ１４に再開画面２３０を表示し、通信ゲームを再開する。つまり、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行が開始（再開）される。以下、同じ。一方、自機が子機であれば、親機から通信ゲームを再開する旨の通知を受信すると、これに応じて、自機のＬＣＤ１４に再開画面２３０を表示し、通信ゲームを再開する。
【０１０７】
また、通信ゲーム中に、いずれかのゲーム装置１０の電源がオフされたり、いずれかのゲーム装置１０が無線通信可能な範囲から出てしまったりした場合には、通信エラーが発生する。たとえば、通信エラーが発生してしまうと、電源をオフしたゲーム装置１０の電源がオンされたり、無線通信可能な範囲から出たゲーム装置１０が当該範囲内に戻ったりしても、通信ゲームを再開することが出来ない。
【０１０８】
このように、通信エラーが発生した場合には、各ゲーム装置１０のＬＣＤ１４には、図６（Ｂ）に示すような通信エラー画面２４０が表示される。ただし、当然のことながら、電源がオフされたゲーム装置１０では、通信エラー画面２４０は表示されない。また、ゲーム装置１０が無線通信可能な範囲から出てしまった場合には、当該ゲーム装置１０および他のゲーム装置１０のそれぞれに、通信エラー画面２４０が表示される。
【０１０９】
図６（Ｂ）を参照して、通信エラー画面２４０では、メッセージ表示領域２４２、ボタン２４４およびボタン２４６が表示される。メッセージ表示領域２４２には、通信エラーが発生した旨、通信ゲームを続行できない旨、電源を切るか単独ゲームを選択するかを促す旨のメッセージが表示される。具体的には、メッセージ表示領域２４２には、「通信エラーがおきたので、通信対戦を続けられなくなりました。このままゲームをやめるときは「でんげんをきる」を、ロボを相手に１人であそぶときは「ロボとあそぶ」をタッチしてくだい。」というメッセージが表示される。
【０１１０】
ボタン２４４は電源を切ることを選択するためのボタンであり、そのことを示す「でんげんをきる」という文字が記述される。また、ボタン２４６は、ロボ（コンピュータ）を対戦相手に対戦ゲームを単独ゲームすることを選択するためのボタンであり、そのことを示す「ロボとあそぶ」という文字が記述される。ボタン２４４がタッチ（オン）されると、電源スイッチのオン／オフに拘わらず、ゲーム装置１０の電源がオフされる。また、ボタン２４６がオンされると、上述したような単独ゲームが開始される。
【０１１１】
図７はＲＡＭ４８のメモリマップである。詳細な説明は省略するが、上述したように、通信ゲームを実行する場合には、親機は自機に挿入されたメモリカード２８のＲＯＭ２８ａから読み出したゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ４８にロードする。一方、子機は、親機から送信（ダウンロード）されるゲームプログラムおよびゲームデータを受信して、当該ゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ４８にロードする。つまり、各ゲーム装置１０のＲＡＭ４８のメモリマップは同じである。
【０１１２】
図７を参照して、ＲＡＭ４８はゲームプログラム記憶領域４８０およびゲームデータ記憶領域４８２を含む。ゲームプログラム記憶領域４８０にはゲームプログラムが記憶され、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム４８０ａ、ゲーム画像生成プログラム４８０ｂ、ゲーム画像表示プログラム４８０ｃ、通信処理プログラム４８０ｄ、ゲーム中断プログラム４８０ｅおよびスリープモード設定プログラム４８０ｆなどによって構成される。
【０１１３】
ゲームメイン処理プログラム４８０ａは、ゲーム装置１０で実行される対戦ゲーム（仮想ゲーム）のメインルーチンを処理するためのプログラムである。ゲーム画像生成プログラム４８０ｂは、対戦ゲームに登場するゲームオブジェクトを含むゲーム画像を、後述する画像データ４８２ａを用いて生成するためのプログラムである。ここで、ゲームオブジェクトとしては、プレイヤの操作（指示）に従って動作等が指示されたプレイヤオブジェクト、プレイヤの操作によらないでコンピュータ（ＣＰＵコア４２）の指示に従って動作等が指示されるノンプレイヤオブジェクト（敵オブジェクトなど）、アイテムオブジェクトおよび背景オブジェクトなどが該当する。ゲーム画像表示プログラム４８０ｃは、ゲーム画像生成プログラム４８０ｂに従って生成されたゲーム画像をＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。
【０１１４】
通信処理プログラム４８０ｄは、通信機能（無線通信ユニット６４）をオン／オフするとともに、通信機能がオンである場合に、他のゲーム装置１０との間で、データ通信を実行するためのプログラムである。ただし、通信機能をオン／オフする処理に代えて、ＣＰＵコア４２がこの通信処理プログラム４８０ｄの実行を開始／停止するようにしてもよい。
【０１１５】
ゲーム中断プログラム４８０ｅは、対戦ゲーム（ここでは、通信ゲーム）を中断するためのプログラムである。具体的には、後述するスリープモード設定プログラム４８０ｆに従ってスリープモードが設定される場合に、その設定に先立って、通信ゲームを中断することを、通信処理プログラム４８０ｄを実行することにより、他のゲーム装置１０に通知する。そして、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断する。また、他のゲーム装置１０から通信ゲームを中断する旨の通知を受けた場合に、自機においても通信ゲームを中断するべく、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断する。或いは、通信エラーが発生した場合に、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断する。
【０１１６】
スリープモード設定プログラム４８０ｆは、ゲーム中（この実施例では、通信ゲーム中）に自機のハウジング１６が開状態から閉状態に変化した場合に、スリープモードを設定するためのプログラムである。ただし、上述したように、スリープモードの設定に先立って、上述したゲーム中断プログラム４８０ｅに従って、通信ゲームが中断される。
【０１１７】
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域４８０には、音出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音出力プログラムは、音楽（ＢＧＭ）、効果音、プレイヤオブジェクトなどの声（擬声音）などのゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、ゲーム中に発生したゲームデータ（途中データおよび結果データ）を、プレイヤの指示または所定のイベントに従って、メモリカード２８のＲＡＭ２８ｂに記憶（セーブ）するためのプログラムである。ただし、メモリカード２８が挿入されていないゲーム装置１０においては、バックアッププログラムは実行されない。
【０１１８】
ゲームデータ記憶領域４８２には、ゲームデータが記憶される。この実施例では、ゲームデータは、画像データ４８２ａおよびパラメータ４８２ｂに加え、ゲーム中断フラグ４８２ｃ、接続待機フラグ４８２ｄ、親機フラグ４８２ｅおよび子機フラグ４８２ｆなどのフラグも含む。
【０１１９】
画像データ４８２ａは、上述したゲームオブジェクトなどのゲーム画像を生成するためのデータ（ポリゴンデータ、テクスチャデータなど）である。パラメータ４８２ｂは、ゲームの進行に従って発生し、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行に必要なパラメータである。たとえば、パラメータは、各オブジェクトの位置データ、各オブジェクトに関するレベル、ライフ、アイテムなどの属性データやゲームイベントについてのフラグデータなどである。
【０１２０】
ゲーム中断フラグ４８２ｃは、通信ゲーム（または、無線通信）が中断しているか否かを判断するためのフラグである。この実施例では、ゲーム中断フラグ４８２ｃは、ゲーム中断プログラム４８０ｅに従って、オン（成立）／オフ（不成立）される。このゲーム中断フラグ４８２ｃは、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグが成立（オン）されると、レジスタにデータ値「１」が設定され、逆に、当該フラグが不成立（オフ）されると、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、ゲーム中断フラグ４８２ｃは、通信ゲームが中断されている場合にオンされ、通信ゲームが実行されている場合にオフされる。
【０１２１】
また、接続待機フラグ４８２ｄは、通信ゲームを再開する場合に、他のすべてのゲーム装置１０がスリープモードを解除し、通信ゲームを再開するのを待機している状態か否かを判断するためのフラグである。この接続待機フラグ４８２ｄもまた、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンされると、レジスタにデータ値「１」が設定され、逆に、当該フラグがオフされると、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、接続待機フラグ４８２ｄは、自機は通信可能であるが、他のいずれかのゲーム装置１０で通信が中断されている（スリープモードが設定されている）場合にオンされる。一方、接続待機フラグ４８２ｄは、自機が通信可能であり、他のすべてのゲーム装置１０も通信可能である（スリープモードを解除した）場合にオフされる。
【０１２２】
親機フラグ４８２ｅは、通信ゲームをプレイする場合に、自機が親機であるかどうかを判断するためのフラグである。この親機フラグ４８２ｅもまた、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンされると、レジスタにデータ値「１」が設定され、当該フラグがオフされると、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、親機フラグ４８２ｅは、通信ゲームにおいて、自機が親機となったときにオンされ、それ以外ではオフされる。つまり、通信ゲームにおいて子機となったとき、および単独ゲームするときには、親機フラグ４８２ｅはオフされる。
【０１２３】
子機フラグ４８２ｆは、通信ゲームをプレイする場合に、自機が子機であるかどうかを判断するためのフラグである。この子機フラグ４８２ｆもまた、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンされると、レジスタにデータ値「１」が設定され、当該フラグがオフされると、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、子機フラグ４８２ｆは、通信ゲームにおいて、自機が子機となったときにオンされ、それ以外ではオフされる。つまり、通信ゲームにおいて親機となったとき、および単独ゲームするときには、子機フラグ４８２ｆはオフされる。
【０１２４】
なお、図示は省略するが、ゲームデータ記憶領域４８２には、音（音楽）データのような他のデータも記憶され、また、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行（ゲームの進行）に必要な他のフラグやレジスタなども設けられる。
【０１２５】
具体的には、図３に示したＣＰＵコア４２が図８および図９に示すゲーム全体処理を実行する。ゲーム装置１０の主電源（電源スイッチ）がオンされると、図８に示すように、ＣＰＵコア４２はゲーム全体処理を開始し、ステップＳ１で、ゲームカートリッジがあるかどうかを判断する。つまり、ゲーム装置１０にメモリカード２８が挿入されているかどうかが判断される。ステップＳ１で“ＹＥＳ”であれば、つまりメモリカード２８が挿入されていれば、ステップＳ３で、ＬＣＤ１４に第１初期画面２００ａを表示して、ステップＳ７に進む。一方、ステップＳ１で“ＮＯ”であれば、つまりメモリカード２８が挿入されていなければ、ステップＳ５で、ＬＣＤ１４に第２初期画面２００ｂを表示して、ステップＳ７に進む。
【０１２６】
ステップＳ７では、ダウンロードプレイが選択されたかどうかを判断する。つまり、第１初期画面２００ａまたは第２初期画面２００ｂで、ボタン２０４がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまりダウンロードプレイが選択された場合には、ステップＳ９で、子機フラグ４８２ｆをオンし、ステップＳ１１で、ゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードして、図９に示すステップＳ２７に進む。ここでは、簡単のため、子機フラグ４８２ｆをオンした後、直にゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードするように記載してある。しかし、上述したように、子機は親機をサーチし、通信ゲームにエントリした後、プレイヤの指示に従って選択した親機からゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードする。
【０１２７】
また、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまりダウンロードプレイが選択されていなければ、ステップＳ１３で、ゲーム名が選択されたかどうかを判断する。つまり、第１初期画面２００ａでボタン２０２がオンされたかどうかを判断する。ただし、メモリカード２８が挿入されていないゲーム装置１０では、第２初期画面２００ｂが表示され、ボタン２０２は表示されないため、ここでは、必ず“ＮＯ”が判断される。
【０１２８】
ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム名が選択されていなければ、ステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム名が選択されれば、ステップＳ１５で、ＬＣＤ１４にトップメニュー画面２１０を表示する。続くステップＳ１７では、単独ゲーム（単独ゲーム）を選択したかどうかを判断する。つまり、トップメニュー画面２１０で、ボタン２１２がオンされたかどうかを判断する。
【０１２９】
ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり単独ゲームが選択されれば、図９に示すステップＳ２３に進む。一方、ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり単独ゲームが選択されていなければ、ステップＳ１９で、通信ゲームが選択されたかどうかを判断する。つまり、トップメニュー画面２１０でボタン２１４がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまり通信ゲームが選択されていなければ、ステップＳ１５に戻る。一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり通信ゲームが選択されれば、ステップＳ２１で親機フラグ４８２ｅをオンし、図９に示すステップＳ２７に進む。
【０１３０】
図９に示すように、ステップＳ２３では、ゲームプログラムおよびゲームデータをロードし、ステップＳ２５で、後述する単独ゲーム処理（図１０および図１１参照）を実行して、ゲーム全体処理を終了する。ただし、ステップＳ２３では、メモリカード２８に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ４８に読み込むのである。
【０１３１】
また、ステップＳ２７では、ゲームプログラムおよびゲームデータをロードして、ステップＳ２９では、後述する通信ゲーム処理（図１２〜図１５参照）を実行し、ゲーム全体処理を終了する。ただし、ステップＳ２７では、自機が親機の場合には、メモリカード２８に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ４８に読み込み、自機が子機の場合には、親機からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ４８に読み込むのである。
【０１３２】
図１０および図１１は、図９に示したステップＳ２５の単独ゲーム処理を示すフロー図である。図１０を参照して、ＣＰＵコア４２は、単独ゲーム処理を開始すると、ステップＳ４１で、ゲームプログラムおよびゲームデータがあるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵコア４２は、ダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータがＲＡＭ４８に記憶されているかどうかを判断する。ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまりダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータがＲＡＭ４８に記憶されていなければ、ステップＳ４３でゲームカートリッジがあるかどうかを判断する。つまり、ゲーム装置１０にメモリカード２８が挿入されているかどうかを判断する。ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまりメモリカード２８が挿入されていなければ、ステップＳ４５で、ゲームカートリッジなしを警告して、単独ゲーム処理をリターンする。たとえば、ステップＳ４５では、ゲームカートリッジが挿入されていない旨のメッセージを表示した画面がＬＣＤ１４（またはＬＣＤ１２）に表示される。ただし、メッセージの表示に加えて、警告音を鳴らすようにしてもよい。
【０１３３】
また、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまりメモリカード２８が挿入されていれば、ステップＳ４７で、ゲームカートリッジ（メモリカード２８）に記憶されたゲームプログラムに従ったゲーム処理を実行する。続くステップＳ４９では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによってゲーム終了の指示が入力されたり、ゲームオーバになったりしたかどうかを判断する。以下、同様である。ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ４７に戻る。一方、ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、単独ゲーム処理をリターンする。
【０１３４】
また、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータがＲＡＭ４８に記憶されていれば、ステップＳ５１で、ゲームデータを初期化する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、パラメータ４８２ｂを初期化し、各フラグ（４８２ｃ−４８２ｆ）をオフする。次のステップＳ５３では、対戦相手を選択する。詳細な説明は省略するが、ここでは、プレイヤの選択に従って、またはランダムに、対戦相手のロボ（コンピュータ）が選択される。そして、ステップＳ５５で、図示しないゲーム開始画面を表示して、図１１に示すステップＳ５７に進む。
【０１３５】
図１１に示すステップＳ５７では、操作入力があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵコア４２は、操作スイッチ２０やタッチパネル２２からの入力があるかどうかを判断する。ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまり操作入力がなければ、そのままステップＳ５７に戻って、操作入力があるのを待機する。一方、ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作入力があれば、ステップＳ５９で、操作入力に従ってプレイヤオブジェクトの処理を実行する。たとえば、プレイヤオブジェクトに任意のアクションを実行させる。詳細な説明は省略するが、このとき、ゲーム画面が更新される。次のステップＳ６１では、対戦相手すなわちコンピュータの操作データを発生する。詳細な説明は省略するが、或る乱数に従って、または所定の規則に従ってコンピュータが入力すべき操作データが発生（算出）される。たとえば、対戦ゲームの進行状況やコンピュータ（ロボ）のレベルに応じて操作データが擬似的に発生される。ただし、対戦相手（コンピュータ）が複数存在する場合には、各々のコンピュータについての操作データが発生される。
【０１３６】
続いて、ステップＳ６３では、ステップＳ６１において発生した操作データに従って対戦相手の処理を実行する。たとえば、コンピュータ（ロボ）に操作データに従うアクションを実行させる。詳細な説明は省略するが、このとき、ゲーム画面が更新される。そして、ステップＳ６５で、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ５７に戻って、単独ゲームを続行する。一方、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま単独ゲーム処理をリターンする。
【０１３７】
図１２〜図１５は、図９に示したステップＳ２９の通信ゲーム処理を示すフロー図である。図１２を参照して、ＣＰＵコア４２は通信ゲームを開始すると、ステップＳ８１で、複数のゲーム装置１０間で無線接続を確立する。続くステップＳ８３で、ゲーム中断フラグ４８２ｃをオフし、ステップＳ８５で、接続待機フラグ４８２ｄをオフする。続いて、ステップＳ８７では、接続待機フラグ４８２ｄがオンかどうかを判断する。つまり、少なくとも通信ゲームの再開を指示していないゲーム装置１０が１台でも存在するかどうかを判断する。
【０１３８】
ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり接続待機フラグ４８２ｄがオフであれば、通信ゲーム（通信）の接続待機中でないと判断して、ステップＳ８９で、ゲーム中断フラグ４８２ｃがオフであるかどうかを判断する。つまり、自機のスリープモードの設定が解除されているかどうかを判断する。ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム中断フラグ４８２ｃがオンであれば、自機のスリープモードが解除されていないと判断して、そのまま図１３に示すステップＳ１０７に進む。一方、ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム中断フラグ４８２ｃがオフであれば、自機のスリープモードが解除されていると判断して、ステップＳ９１で、操作入力を検出する。つまり、操作スイッチ２０やタッチパネル２２からの入力を検出する。
【０１３９】
図１３に示す次のステップＳ９３では、親機フラグ４８２ｅがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、つまり親機フラグ４８２ｅがオンであり、子機フラグ４８２ｆがオフであれば、ステップＳ９５で、すべての子機から操作データを取得し、ステップＳ９７で、操作データのセットをすべての子機に送信して、ステップＳ１０３に進む。一方、ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、つまり親機フラグ４８２ｅがオフであり、子機フラグ４８２ｆがオンであれば、ステップＳ９９で、操作データを親機に送信し、ステップＳ１０１で、操作データのセットを親機から取得して、ステップＳ１０３に進む。
【０１４０】
ステップＳ１０３では、操作データのセットに従ってゲームメイン処理プログラム４８０ａを実行し、パラメータ４８２ｂを更新する。そして、ステップＳ１０５で、ゲーム装置１０（自機）の開閉状態を確認して、ステップＳ１０７に進む。ただし、ステップＳ１０５では、ＣＰＵコア４２は、ホール素子３６の出力の有無を検出する。
【０１４１】
ステップＳ１０７では、自機が開状態から閉状態に変わったかどうかを判断する。ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり自機が開状態から閉状態に変わっていなければ、開状態或いは閉状態を維持していると判断して、図１４に示すステップＳ１１７に進む。しかし、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり自機が開状態から閉状態に変わっていれば、ステップＳ１０９で、ゲーム中断フラグ４８２ｃをオンする。続いて、スリープモードを設定すべく、ステップＳ１１１で、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断し、そして、ステップＳ１１３で、通信ゲームを中断することを他のすべてのゲーム装置１０に通知する。つまり、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット６４およびアンテナ３２を介して、通信（通信ゲーム）を中断する旨を通知する。具体的な通知方法は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。その後、ステップＳ１１５で、通信処理を中断し、図１４に示すステップＳ１３９に進む。たとえば、ステップＳ１１５では、無線通信ユニット６４への電源供給を停止したり、通信処理プログラム４８０ｄの実行を中断（停止）したりする。
【０１４２】
上述したように、ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、図１４に示すステップＳ１１７で、自機が閉状態から開状態に変わったかどうかを判断する。つまり、ホール素子３６の出力が、有る状態から無い状態に変化したかどうかを判断する。ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、つまり自機が閉状態から開状態に変わっていなければ、閉状態或いは開状態を維持していると判断して、図１５に示すステップＳ１４１に進む。しかし、ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり自機が閉状態から開状態に変わっていれば、ステップＳ１１９で、ゲーム中断フラグ４８２ｃをオフし、ステップＳ１２１で、通信を再開する。つまり、無線通信ユニット６４への電源供給を再開したり、通信処理プログラム４８０ｄの実行を再開したりする。
【０１４３】
続くステップＳ１２３では、親機フラグ４８２ｅがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１２３で“ＹＥＳ”であれば、そのままステップＳ１２７に進む。しかし、ステップＳ１２３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１２５で、通信再開を親機に通知してからステップＳ１２７に進む。
【０１４４】
ステップＳ１２７では、すべてのゲーム装置１０が通信中であるかどうかを判断する。すなわち、すべてのゲーム装置１０で通信が再開されたかどうかを判断する。この判断方法は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。ステップＳ１２７で“ＮＯ”であれば、つまり通信中でないゲーム装置１０が存在すれば、ステップＳ１２９で、接続待機フラグ４８２ｄをオンし、ステップＳ１３１で、ＬＣＤ１４に通信ゲームの中断画面２２０を表示して、図１５に示すステップＳ１４９に進む。ただし、ＣＰＵコア４２は、既に接続待機フラグ４８２ｄをオンしている場合には、ステップＳ１２９およびステップＳ１３１の処理を実行せずに、そのままステップＳ１４９に進む。一方、ステップＳ１２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりすべてのゲーム装置１０が通信中であれば、ステップＳ１３３で、接続待機フラグ４８２ｄをオフする。そして、通信ゲームを再開すべく、ステップＳ１３５で、ＬＣＤ１４に通信ゲームの再開画面２３０を表示し、ステップＳ１３７で、ゲームメイン処理プログラム４８０ａを開始する。そして、ステップＳ１３９で、ゲーム終了かどうかを判断する。
【０１４５】
上述したように、ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、図１５に示すステップＳ１４１で、他のゲーム装置１０から通信ゲームを中断する旨の通知を受信したかどうかを判断する。ステップＳ１４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり通信ゲームを中断する旨の通知を受信すると、通信ゲームを中断すべく、ステップＳ１４３で、ゲーム中断フラグ４８２ｃをオンし、ステップＳ１４５で、ゲームメイン処理プログラム４８０ａの実行を中断し、ステップＳプＳ１４７で、ＬＣＤ１４に通信ゲームの中断画面２２０を表示する。そして、ステップＳ１４９では、単独ゲームを実行するかどうかを判断する。つまり、中断画面２２０において、ボタン２２２がオンされたかどうかを判断する。
【０１４６】
ステップＳ１４９で“ＮＯ”であれば、つまり単独ゲームを実行しない場合には、図１４に示したステップＳ１３９に移行する。一方、ステップＳ１４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり単独ゲームを実行する場合には、ステップＳ１５１で、通信ゲームを終了し、図１０および図１１に示した単独ゲーム処理にリターンする。つまり、単独ゲーム処理を開始する。
【０１４７】
また、ステップＳ１４１で“ＮＯ”であれば、つまり通信ゲームを中断する旨の通知を受信していなければ、ステップＳ１５３で、通信再開の通知を受信したかどうかを判断する。ステップＳ１５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり通信再開の通知を受信すれば、図１４に示したステップＳ１２７に戻る。一方、ステップＳ１５３で“ＮＯ”であれば、つまり通信再開の通知を受信していなければ、ステップＳ１５５で、通信エラーが発生したかどうかを判断する。
【０１４８】
ステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、つまり通信エラーが発生していなければ、図１４に示したステップＳ１３９に移行する。一方、ステップＳ１５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり通信エラーが発生していれば、ステップＳ１５７で、ＬＣＤ１４に通信エラー画面２４０を表示する。続くステップＳ１５９では、単独ゲームを実行するかどうかを判断する。ここでは、通信エラー画面２４０において、ボタン２４６がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ１５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり単独ゲームを実行する場合には、ステップＳ１５１に移行する。一方、ステップＳ１５９で“ＮＯ”であれば、つまり単独ゲームを実行しない場合には、ステップＳ１６１で、電源オフを実行するかどうかを判断する。ここでは、通信エラー画面２４０において、ボタン２４４がオンされたかどうかを判断する。
【０１４９】
ステップＳ１６１で“ＮＯ”であれば、つまり電源オフを実行しない場合には、ステップＳ１５９に戻る。一方、ステップＳ１６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり電源オフを実行する場合には、ステップＳ１６３で、電気的にゲーム装置１０の電源をオフし、通信ゲーム処理を終了する。
【０１５０】
なお、図示は省略したが、通信ゲームにおいて、対戦相手にロボが含まれる場合には、各ゲーム装置１０で、当該ロボの操作データが通信ゲームの開始時に発生される。かかる場合であっても、操作データを発生するための乱数は各ゲーム装置１０で共通であるため、同じ操作データが発生される。
【０１５１】
この実施例によれば、通信ゲームを中断したり、通信エラーが発生したりした場合であっても、ゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードしておいたゲーム装置はそのまま単独ゲームを楽しむことことができる。つまり、通信ゲームが中断したり、不能になったりしても、直ちに単独ゲームをプレイすることができるので、ゲーム装置を再起動する手間を省くことができる。
【０１５２】
したがって、たとえば、電車の中で通信ゲームをプレイしていて、電車の乗り換えにより、対戦相手と別れた時に、そのまま単独ゲームをプレイすることができる。また、通信ゲームをプレイして難しかった場合に、そのまま単独ゲームに移行して練習することができる。
【０１５３】
なお、この実施例では、ダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータに従って単独ゲーム処理を実行するとき（Ｓ４７で“ＹＥＳ”）、ゲームデータを初期化するようにしたが、通信ゲーム時に更新されたゲームデータをそのまま用いて、通信ゲームの続きをプレイできるようにしてもよい。かかる場合には、通信対戦していたプレイヤに代えて、プレイヤの選択に従って、または、ランダムに選択したコンピュータプレイヤ（ロボ）を割り当てるようにすればよい。
【０１５４】
また、この実施例では、子機の操作データを親機に送信し、親機が操作データセットを各子機に送信し、各ゲーム装置で共通の操作データセットを用いて、通信ゲーム処理を実行するようにしてある（１）が、これに限定されるべきではない。たとえば、子機の操作データを親機に送信し、親機のみが操作データセットに従ってパラメータを更新して、更新したパラメータを各子機に送信するようにしてもよい（２）。さらには、別の装置（親機および子機以外の装置）が親機の変わりをしてもよい。すなわち、（１）の場合は、親機および子機の操作データを、別の装置に送信し、当該別の装置がすべてのゲーム装置に操作データを送信する。そして、親機と子機とは、同じ（共通の）操作データセットを用いて同じ（共通の）ゲーム処理（通信ゲーム処理）を実行する。また、（２）の場合は、親機および子機は別の装置に操作データを送信し、当該別の装置がすべてのゲーム装置（１０）の操作データを収集し、当該別の装置が収集したすべての操作データを用いてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理の結果（更新されたパラメータ）を各機に送信する。
【０１５５】
さらに、この実施例では、１のゲームプログラムをダウンロードするようにしたが、２以上のゲームプログラムをダウンロードできるようにしてもよい。かかる場合には、単独ゲームでは、直前まで通信ゲームでプレイしていたゲーム（対戦ゲーム）を選択することも可能であり、他の対戦ゲームを選択することも可能である。
【０１５６】
さらにまた、この実施例では、開閉可能なゲーム装置を用いて、その開閉状態に応じて、スリープモードを設定したり、解除したりするようにした。しかし、これに限定される必要はなく、プレイヤのスイッチ操作等により、スリープモードを設定したり、解除したりするようにすることもできる。
【０１５７】
また、この実施例では、表示器が一体的に形成されたゲーム装置を用いてシステムを構成する場合について示したが、表示器が別に設けられたゲーム装置によってシステムを構成する場合にも適用できる。
【０１５８】
さらに、この実施例では、各ゲーム装置を無線接続するようにしたが、これに限定される必要はなく、有線接続するようにしてもよいし、インターネット網等を用いて接続するようにしてもよい。
【０１５９】
さらにまた、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、ＬＣＤは１つでもよく、タッチパネルは２つのＬＣＤのそれぞれに設けるようにしてもよい。さらに、左右２つのスピーカを設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】図１はこの発明のゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図２は図１実施例に示すゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図３】図３は図２に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４はゲーム装置の第２ＬＣＤに表示される画面の一例を示す図解図である。
【図５】図５はゲーム装置の第２ＬＣＤに表示される画面の他の例を示す図解図である。
【図６】図６はゲーム装置の第２ＬＣＤに表示される画面のその他の例を示す図解図である。
【図７】図７は図３に示すゲーム装置内部に設けられるＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図８】図８は図３に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理の一部を示すフロー図である。
【図９】図９は図３に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理の他の一部であり、図８に後続するフロー図である。
【図１０】図１０は図３に示すＣＰＵコアの単独ゲーム処理の一部を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図３に示すＣＰＵコアの単独ゲーム処理の他の一部であり、図１０に後続するフロー図である。
【図１２】図１２は図３に示すＣＰＵコアの通信ゲーム処理の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図３に示すＣＰＵコアの通信ゲーム処理の他の一部であり、図１２に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図３に示すＣＰＵコアの通信ゲーム処理のその他の一部であり、図１２および図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図３に示すＣＰＵコアの通信ゲーム処理のさらに他の一部であり、図１２ないし図１４に後続するフロー図である。
【符号の説明】
【０１６１】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
３２  …アンテナ
３６  …ホール素子
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
６４  …無線通信ユニット
１００  …ゲームシステム
【図１】
2007125118.tif 000003
【図２】
2007125118.tif 000004
【図３】
2007125118.tif 000005
【図４】
2007125118.tif 000006
【図５】
2007125118.tif 000007
【図６】
2007125118.tif 000008
【図７】
2007125118.tif 000009
【図８】
2007125118.tif 000010
【図９】
2007125118.tif 000011
【図１０】
2007125118.tif 000012
【図１１】
2007125118.tif 000013
【図１２】
2007125118.tif 000014
【図１３】
2007125118.tif 000015
【図１４】
2007125118.tif 000016
【図１５】
2007125118.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成18年5月12日(2006.5.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段、処理手段および通信手段を備える複数のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置の前記処理手段は、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、自機の前記操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行可能であり、
前記複数のゲーム装置のうち少なくとも１つのゲーム装置は、
前記通信ゲームを実行する第１モードと、自機のみの前記処理手段の処理により、自機のみの前記操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能なゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
前記通信ゲームの参加の募集通知を送信する募集通知送信手段と、
前記募集通知に対する応募通知を受信する応募通知受信手段と、
前記応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する参加ゲーム装置決定手段と、
前記参加ゲーム装置に対して前記ゲームプログラムを送信するゲームプログラム送信手段と、
前記ゲームプログラムを前記第１モードで起動して、前記参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する第１ゲーム処理手段とを備え、
前記複数のゲーム装置のうち前記少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、
前記募集通知を受信して、当該募集通知に対して応募通知を送信する応募通知送信手段と、
前記ゲームプログラム送信手段から送信される前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラム受信手段によって受信された前記ゲームプログラムを記憶する受信プログラム記憶手段と、
前記受信プログラム記憶手段によって記憶された前記ゲームプログラムを前記第１モードで起動して、前記少なくとも１つのゲーム装置と通信ゲームを実行する第２ゲーム処理手段と、
前記第１モードで通信ゲームを実行中に前記通信手段による他の前記ゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、
前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことが検出されたときに、前記第１モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、
前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第２モード開始手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことが検出されたとき、前記第１モードでの通信ゲームの再開を待機するか、または、当該通信ゲームを終了して前記第２モードで前記単独ゲームを開始するかを選択する選択手段をさらに備える、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記各ゲーム装置の前記処理手段は、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、前記各ゲーム装置の前記操作手段の操作データを当該各ゲーム装置で共有し、
前記各ゲーム装置は、前記各操作データに従って共通のゲーム処理を実行し、同じゲームパラメータを記憶する、請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、第１モードにおいて、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、前記各ゲーム装置の前記操作手段の操作データを受信し、各当該操作データに従ってゲーム処理を実行し、ゲームパラメータを記憶し、前記第２モード開始手段による前記第２モードの開始時に、前記第１モードにおける最後のゲームパラメータを用いる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置の前記処理手段は、第１モードにおいて、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、自機の操作データに基づいて動作するオブジェクト以外の他オブジェクトを、他機の操作データに基づいて動作させ、第２モードにおいて、当該他オブジェクトを当該他機の操作データに基づく制御に代えて自動制御する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、記第２モードにおける前記他オブジェクトを自動制御するための疑似操作データを生成する疑似操作データ生成手段をさらに備え、前記他機の操作データに代えて、当該疑似操作データに基づいて前記他オブジェクトを動作させる、請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記受信プログラム記憶手段は、前記ゲームプログラム受信手段によって受信された前記ゲームプログラムを揮発性の記憶手段に記憶し、
前記第２モード開始手段は、前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第１モードと前記第２モードのうち、前記第２モードのみの実行を開始可能にする、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
操作手段、処理手段および通信手段を備えるゲーム装置であって、
他のゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の前記操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行可能であり、
前記通信ゲームを実行する第１モードと、自機のみの前記処理手段の処理により、自機のみの前記操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能なゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
前記通信ゲームの参加の募集通知を送信する募集通知送信手段と、
前記募集通知に対する応募通知を受信する応募通知受信手段と、
前記応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する参加ゲーム装置決定手段と、
前記参加ゲーム装置に対して前記ゲームプログラムを送信するゲームプログラム送信手段と、
前記ゲームプログラムを前記第１モードで起動して、前記参加ゲーム装置と通信ゲームを実行するゲーム処理手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項９】
操作手段および通信手段を備え、他のゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の前記操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モードと、自機のみの前記処理手段の処理により、自機のみの前記操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能であるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサを、
前記通信ゲームの参加の募集通知を送信する募集通知送信手段と、
前記募集通知に対する応募通知を受信する応募通知受信手段と、
前記応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する参加ゲーム装置決定手段と、
前記参加ゲーム装置に対して前記ゲームプログラムを送信するゲームプログラム送信手段と、
前記ゲームプログラムを前記第１モードで起動して、前記参加ゲーム装置と通信ゲームを実行するゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
この特許文献１に開示される背景技術では、たとえば、３台のゲーム装置（説明の便宜上、Ａ，Ｂ，Ｃとする。）で通信ゲームを行っているときに、ゲーム装置Ｃの通信が切断された場合には、残りのゲーム装置Ａおよびゲーム装置Ｂでは、通信ゲームが進行される。また、ゲーム装置Ｃは、再接続（復帰）を試みるが、復帰に失敗した場合には、通信ゲームは強制的に終了される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
請求項１の発明は、操作手段、処理手段および通信手段を備える複数のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムである。各ゲーム装置の処理手段は、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行可能である。複数のゲーム装置のうち少なくとも１つのゲーム装置は、ゲームプログラム記憶手段と、募集通知送信手段と、応募通知受信手段と、参加ゲーム装置決定手段と、ゲームプログラム送信手段と、第１ゲーム処理手段とを備える。ゲームプログラム記憶手段は、通信ゲームを実行する第１モードと、自機のみの処理手段の処理により、自機のみの操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能なゲームプログラムを記憶する。募集通知送信手段は、通信ゲームの参加の募集通知を送信する。応募通知受信手段は、募集通知に対する応募通知を受信する。参加ゲーム装置決定手段は、応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する。ゲームプログラム送信手段は、参加ゲーム装置に対してゲームプログラムを送信する。第１ゲーム処理手段は、ゲームプログラムを第１モードで起動して、参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する。複数のゲーム装置のうち少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、応募通知送信手段と、ゲームプログラム受信手段と、受信プログラム記憶手段と、第２ゲーム処理手段と、検出手段と、通信ゲーム終了手段と、第２モード開始手段とを備える。応募通知送信手段は、他のゲーム装置から送信される募集通知を受信して、当該募集通知に対して応募通知を送信する。ゲームプログラム受信手段は、他のゲーム装置から送信されるゲームプログラムを受信する。受信プログラム記憶手段は、ゲームプログラム受信手段によって受信されたゲームプログラムを記憶する。第２ゲーム処理手段は、受信プログラム記憶手段によって記憶されたゲームプログラムを第１モードで起動して、他のゲーム装置と通信ゲームを実行する。検出手段は、第１モードで通信ゲームを実行中に通信手段による他のゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する。通信ゲーム終了手段は、検出手段と、検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことがされたときに、第１モードでの通信ゲームを終了する。第２モード開始手段は、通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１の発明では、ゲームシステム（１００：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、複数のゲーム装置（１０）によって通信ゲームを行う。各ゲーム装置（１０）は、操作手段（２０，２２）、処理手段（４２）および通信手段（３２，４２，６４）を備える。各ゲーム装置（１０）の処理手段（４２）は、他のゲーム装置（１０）と通信手段（３２，４２，６４）によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置（１０）の処理手段（４２）と協働して、自機の操作手段（２０，２２）の操作データおよび当該他のゲーム装置（１０）の操作手段（２０，２２）の操作データに基づいて、通信ゲームを実行可能である。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
複数のゲーム装置（１０）のうち少なくとも１つのゲーム装置（１０）は、ゲームプログラム記憶手段（２８ａ，４８）と、募集通知送信手段（３２，４２，６４）と、応募通知受信手段（３２，４２，６４）と、参加ゲーム装置決定手段（４２）と、ゲームプログラム送信手段（３２，４２，６４）と、第１ゲーム処理手段（４２）とを備える。ゲームプログラム記憶手段（２８ａ，４８）は、通信ゲームを実行するための第１モード（Ｓ２９）と、自機のみの処理手段（４２）の処理により、自機のみの操作手段（２０，２２）の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モード（Ｓ２５）とを選択的に実行可能なゲームプログラムを記憶する。募集通知送信手段（３２，４２，６４）は、通信ゲームの参加の募集通知を送信する。応募通知手段（３２，４２，６４）は、募集通知に対する応募通知を受信する。参加ゲーム装置決定手段（４２）は、応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する。ゲームプログラム送信手段（３２，４２，６４）は、参加ゲーム装置（１０）に対してゲームプログラムを送信する。第１ゲーム処理手段（４２）は、ゲームプログラムを第１モードで起動して、参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する。
一方、複数のゲーム装置のうち少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、応募通知送信手段（３２，４２，６４）と、ゲームプログラム受信手段（３２，４２，６４）と、受信プログラム記憶手段（４２，４８）と、第２ゲーム処理手段（４２）と、検出手段（４２，Ｓ１４１，Ｓ１５５）と、通信ゲーム終了手段（４２，Ｓ１５１）と、第２モード開始手段（４２，単独ゲーム処理へリターン）とを備える。応募通知送信手段（３２，４２，６４）は、募集通知を受信して、当該募集通知に対して応募通知を送信する。ゲームプログラム受信手段（３２，４２，６４）は、ゲームプログラム送信手段（３２，４２，６４）から送信されるゲームプログラムを受信する。受信プログラム記憶手段（４２，４８）は、ゲームプログラム受信手段（３２，４２，４８）によって受信されたゲームプログラムを記憶する。第２ゲーム処理手段（４２）は、受信プログラム記憶手段（４２，４８）によって記憶されたゲームプログラムを第１モード（Ｓ２９）で起動して、少なくとも１つのゲーム装置と通信ゲームを実行する。検出手段（４２，Ｓ１４１，Ｓ１５５）は、第１モード（Ｓ２９）で通信ゲームを実行中に通信手段（３２，４２，６４）による他のゲーム装置（１０）との間のデータの通信が不可能（通信エラー）または中断になったことを検出する。通信ゲーム終了手段（４２，Ｓ１５１）は、検出手段（４２，Ｓ１４１，Ｓ１５５）によってデータの通信が不可能または中断になったことを検出したとき（Ｓ１４１，Ｓ１５５で“ＹＥＳ”）、第１モード（Ｓ２９）における通信ゲームを終了する。第２モード開始手段（４２，単独ゲーム処理へリターン）は、通信ゲーム終了手段（４２，Ｓ１５１）によって通信ゲームを終了したときに、第２モード（Ｓ２５）で単独ゲームの実行を開始可能にする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
請求項２の発明は請求項１に従属し、少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、検出手段によってデータの通信が中断になったことが検出されたとき、第１モードでの通信ゲームの再開を待機するか、または、当該通信ゲームを終了して第２モードで単独ゲームを開始するかを選択する選択手段をさらに備える。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
請求項４の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、第１モードにおいて、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、各ゲーム装置の操作手段の操作データを受信し、各当該操作データに従ってゲーム処理を実行し、ゲームパラメータを記憶し、第２モード開始手段による第２モードの開始時に、第１モードにおける最後のゲームパラメータを用いる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
請求項４の発明では、少なくとも１つのゲーム装置（１０）以外のゲーム装置（１０）は、第１モード（Ｓ２９）において、他のゲーム装置（１０）と通信手段（３２，４２，６４）によりデータを通信することにより、各ゲーム装置（１０）の操作手段（２０，２２）の操作データを受信し、各当該操作データに従ってゲーム処理を実行し、ゲームパラメータ（４８２ｂ）を記憶する。そして、第２モード開始手段（４２，単独ゲーム処理へリターン）のよる第２モードの開始時に、第１モード（Ｓ２９）における最後のゲームパラメータ（４８２ｂ）を用いる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
請求項５の発明は請求項１ないし４のいずれかに従属し、少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置の処理手段は、第１モードにおいて、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作データに基づいて動作するオブジェクト以外の他オブジェクトを、他機の操作データに基づいて動作させ、第２モードにおいて、当該他オブジェクトを当該他機の操作データに基づく制御に代えて自動制御する。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
請求項５の発明では、少なくとも１つのゲーム装置（１０）以外のゲーム装置（１０）の処理手段（４２）は、第１モード（Ｓ２９）において、他のゲーム装置（１０）と通信手段（３２，４２，６４）によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置（１０）の処理手段（４２）と協働して、自機の操作データに基づいて動作するオブジェクト以外の他のオブジェクトを、他機の操作データに基づいて動作させる。たとえば、プレイヤオブジェクトは自機の操作データに基づいて動作させ、敵オブジェクトは他機の操作データに基づいて動作させる。上述したように、共通の操作データセットを用いるようにすれば、比較的簡単である。一方、第２モード（Ｓ２５）においては、他オブジェクトを、他機の操作データに基づく制御に代えて、たとえばコンピュータプレイヤ（４２）によって自動制御する。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
請求項６の発明は請求項５に従属し、少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、記第２モードにおける他オブジェクトを自動制御するための疑似操作データを生成する疑似操作データ生成手段をさらに備え、他機の操作データに代えて、当該疑似操作データに基づいて他オブジェクトを動作させる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
請求項６の発明では、擬似操作データ生成手段（４２，Ｓ６１）は、第２モード（Ｓ２５）における他オブジェクトを自動制御するための擬似操作データを生成する。つまり、コンピュータプレイヤの操作データを生成する。したがって、少なくとも１つのゲーム装置（１０）以外のゲーム装置（１０）では、他機の操作データに代えて、生成した擬似操作データに基づいて他オブジェクトを動作さえる。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
請求項７の発明は請求項１ないし６のいずれかに従属し、受信プログラム記憶手段は、ゲームプログラム受信手段によって受信されたゲームプログラムを揮発性の記憶手段に記憶し、第２モード開始手段は、通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、第１モードと第２モードのうち、第２モードのみの実行を開始可能にする。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
請求項７の発明では、受信プログラム記憶手段（４２，４８）は、ゲームプログラム受信手段（３２，４２，６４）によって受信されたゲームプログラムを揮発性の記憶手段（４８）に記憶する。第２モード開始手段（４２，単独ゲーム処理へリターン）は、通信ゲーム終了手段（４２，Ｓ１５１）によって通信ゲームを終了したときに、第１モードと第２モードのうち、第２モードのみの実行を開始可能にする。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
請求項８の発明は、操作手段、処理手段および通信手段を備えるゲーム装置である。このゲーム装置は、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行可能であり、ゲームプログラム記憶手段と、募集通知送信手段と、応募通知受信手段と、参加ゲーム装置決定手段と、ゲームプログラム送信手段と、第１ゲーム処理手段とを備える。ゲームプログラム記憶手段は、通信ゲームを実行する第１モードと、自機のみの処理手段の処理により、自機のみの操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能なゲームプログラムを記憶する。募集通知送信手段は、通信ゲームの参加の募集通知を送信する。応募通知受信手段は、募集通知に対する応募通知を受信する。参加ゲーム装置決定手段は、応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する。ゲームプログラム送信手段は、参加ゲーム装置に対してゲームプログラムを送信する。ゲーム処理手段は、ゲームプログラムを第１モードで起動して、参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する。
【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４１】
請求項９の発明は、操作手段および通信手段を備え、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モードと、自機のみの処理手段の処理により、自機のみの操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能であるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサを、募集通知送信手段と、応募通知受信手段と、参加ゲーム装置決定手段と、ゲームプログラム送信手段と、ゲーム処理手段として機能させる。募集通知送信手段は、通信ゲームの参加の募集通知を送信する。応募通知受信手段は、募集通知に対する応募通知を受信する。参加ゲーム装置決定手段は、応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する。ゲームプログラム送信手段は、参加ゲーム装置に対してゲームプログラムを送信する。ゲーム処理手段は、ゲームプログラムを第１モードで起動して、参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する。
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
請求項８および請求項９の発明においても、請求項１の発明と同様に、通信ゲームが不能になっても単独ゲームをプレイすることができる。
【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
この発明によれば、他のゲーム装置との通信が不能になったとき、単独ゲームの実行を開始するので、通信ゲームが不能になっても単独ゲームをプレイすることができる。
【手続補正３２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月5日(2006.10.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段、処理手段および通信手段を備える複数のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置の前記処理手段は、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、自機の前記操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行可能であり、
前記複数のゲーム装置のうち少なくとも１つのゲーム装置は、
前記通信ゲームを実行する第１モードと、自機のみの前記処理手段の処理により、自機のみの前記操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能なゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
前記通信ゲームの参加の募集通知を送信する募集通知送信手段と、
前記募集通知に対する応募通知を受信する応募通知受信手段と、
前記応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する参加ゲーム装置決定手段と、
前記参加ゲーム装置に対して前記ゲームプログラムを送信するゲームプログラム送信手段と、
前記ゲームプログラムを前記第１モードで起動して、前記参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する第１ゲーム処理手段とを備え、
前記複数のゲーム装置のうち前記少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、
前記募集通知を受信して、当該募集通知に対して応募通知を送信する応募通知送信手段と、
前記ゲームプログラム送信手段から送信される前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラム受信手段によって受信された前記ゲームプログラムを記憶する受信プログラム記憶手段と、
前記受信プログラム記憶手段によって記憶された前記ゲームプログラムを前記第１モードで起動して、前記少なくとも１つのゲーム装置と通信ゲームを実行する第２ゲーム処理手段と、
前記第１モードで通信ゲームを実行中に前記通信手段による他の前記ゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、
前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことが検出されたときに、前記第１モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、
前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第２モード開始手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことが検出されたとき、前記第１モードでの通信ゲームの再開を待機するか、または、当該通信ゲームを終了して前記第２モードで前記単独ゲームを開始するかを選択する選択手段をさらに備える、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記各ゲーム装置の前記処理手段は、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、前記各ゲーム装置の前記操作手段の操作データを当該各ゲーム装置で共有し、
前記各ゲーム装置は、前記各操作データに従って共通のゲーム処理を実行し、同じゲームパラメータを記憶する、請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、第１モードにおいて、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、前記各ゲーム装置の前記操作手段の操作データを受信し、各当該操作データに従ってゲーム処理を実行し、ゲームパラメータを記憶し、前記第２モード開始手段による前記第２モードの開始時に、前記第１モードにおける最後のゲームパラメータを用いる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置の前記処理手段は、第１モードにおいて、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、自機の操作データに基づいて動作するオブジェクト以外の他オブジェクトを、他機の操作データに基づいて動作させ、第２モードにおいて、当該他オブジェクトを当該他機の操作データに基づく制御に代えて自動制御する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記少なくとも１つのゲーム装置以外のゲーム装置は、記第２モードにおける前記他オブジェクトを自動制御するための疑似操作データを生成する疑似操作データ生成手段をさらに備え、前記他機の操作データに代えて、当該疑似操作データに基づいて前記他オブジェクトを動作させる、請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記受信プログラム記憶手段は、前記ゲームプログラム受信手段によって受信された前記ゲームプログラムを揮発性の記憶手段に記憶し、
前記第２モード開始手段は、前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第１モードと前記第２モードのうち、前記第２モードのみの実行を開始可能にする、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
操作手段および通信手段を備え、他のゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の前記操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モードと、自機のみの前記処理手段の処理により、自機のみの前記操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能であるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のＣＰＵを、
前記通信ゲームの参加の募集通知を送信する募集通知送信手段と、
前記募集通知に対する応募通知を受信する応募通知受信手段と、
前記応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する参加ゲーム装置決定手段と、
前記参加ゲーム装置に対して前記ゲームプログラムを送信するゲームプログラム送信手段と、
前記ゲームプログラムを前記第１モードで起動して、前記参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する第１ゲーム処理手段として機能させ、
前記参加ゲーム装置で実行されるとき、当該参加ゲーム装置のＣＰＵを、
前記ゲームプログラムを前記第１モードで起動して前記ゲーム装置と通信ゲームを実行する第２ゲーム処理手段と、
前記第１モードで通信ゲームを実行中に前記通信手段による前記ゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、
前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことが検出されたときに、前記第１モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、
前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第２モード開始手段として機能させる、ゲームプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
この発明はゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば、操作手段、処理手段および通信手段を備えた複数のゲーム装置によって通信ゲーム行う、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４１】
請求項８の発明は、操作手段および通信手段を備え、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第１モードと、自機のみの処理手段の処理により、自機のみの操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第２モードとを選択的に実行可能であるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のＣＰＵを、募集通知送信手段と、応募通知受信手段と、参加ゲーム装置決定手段と、ゲームプログラム送信手段と、第１ゲーム処理手段として機能させる。募集通知送信手段は、通信ゲームの参加の募集通知を送信する。応募通知受信手段は、募集通知に対する応募通知を受信する。参加ゲーム装置決定手段は、応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する。ゲームプログラム送信手段は、参加ゲーム装置に対してゲームプログラムを送信する。第１ゲーム処理手段は、ゲームプログラムを第１モードで起動して、参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する。また、ゲームプログラムは、参加ゲーム装置で実行されるとき、当該参加ゲーム装置のＣＰＵを、第２ゲーム処理手段と、検出手段と、通信ゲーム終了手段と、第２モード開始手段として機能させる。第２ゲーム処理手段は、ゲームプログラムを第１モードで起動してゲーム装置と通信ゲームを実行する。検出手段は、第１モードで通信ゲームを実行中に通信手段によるゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する。通信ゲーム終了手段は、検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことが検出されたときに、第１モードでの通信ゲームを終了する。第２モード開始手段は、通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、第２モードで単独ゲームの実行を開始可能にする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
請求項８の発明においても、請求項１の発明と同様に、通信ゲームが不能になっても単独ゲームをプレイすることができる。