(57)【要約】【課題】リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーが高いリスクを伴ったゲームをプレイすることを促進する。【解決手段】メインクレジットデータとサブクレジットデータがクレジット記憶部に記憶されており、スロットゲームは、メインクレジットデータからベット量分のクレジットを減じることを条件に開始され、ダブルアップゲームは、サブクレジットデータからベット量分のクレジットを減じることを条件に開始される。本スロットマシンにおいては、スロットゲームでクレジットの払い出しが決定するたびに、その払出量分がサブクレジットデータに累積的に加算される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
クレジットの量を示す複数のクレジットデータを記憶するクレジット記憶部と、
前記クレジット記憶部に記憶されている各クレジットデータが示すクレジット量をそれぞれ表示する複数のクレジット表示領域を備えるクレジット表示部と、
ベット操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が第１ベット操作を受け付けたときには前記第１ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されている一のクレジットデータが示すクレジット量から減じるとともに、前記第１ベット操作とは異なる第２ベット操作を前記操作受付部が受け付けたときには前記第２ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されている他のクレジットデータが示すクレジット量から減じるクレジット処理部と、
前記クレジット処理部が前記第１ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に第１ゲームを開始し、前記第１ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定する制御を行うとともに、前記クレジット処理部が前記第２ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に前記第１ゲームとは異なる第２ゲームを開始し、前記第２ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定する制御を行う制御部と、
前記制御部が制御する第１ゲーム及び第２ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示部とを少なくとも備えており、
前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第１ゲームの進行の結果に基づいて所定量のクレジットを払い出すことを決定するたびに、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量に前記所定量を累積的に加算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
前記一のクレジットデータが示すクレジット量の一部又は全部を、前記第２ベット操作に応じたベット量として利用することを禁止すべく、前記他のクレジットデータが示すクレジット量に対して加算不能にする構成としたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のゲーム装置において、
前記操作受付部は、前記第１ゲームの進行に関わらないタイミングで第２ゲーム開始指示操作も受け付けるものであり、
前記制御部は、前記操作受付部が前記第２ゲーム開始指示操作を受け付け、かつ、前記クレジット処理部が前記第２ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に、前記第２ゲームを開始することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第２ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定したとき、前記クレジット記憶部に記憶されている前記一のクレジットデータが示すクレジット量に所定量を加算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第２ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定したとき、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量に所定量を加算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、
前記他のクレジットデータが示すクレジット量の一部又は全部を、前記一のクレジットデータが示すクレジット量に対して加算可能とする構成を有し、
前記操作受付部はクレジット移動操作も受け付けるものであり、
前記クレジット処理部は、前記操作受付部が前記クレジット移動操作を受け付けたとき、前記クレジット移動操作に応じたクレジット量を、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量から減じるとともに、前記クレジット記憶部に記憶されている前記一のクレジットデータが示すクレジット量に加算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、
前記第２ゲームのペイアウト率が１００％であることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カジノ等に設置されるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
カジノ等に設置されるゲーム装置でプレイする場合、まず、プレイヤーは自分の金銭を投入し、その投入金額に応じたクレジットをクレジット記憶部に記憶する。そして、そのクレジット記憶部に記憶されているクレジットを用いてベットしてゲームをプレイし、そのゲームで勝ったときに所定量のクレジットの払い出しを受ける。このようにプレイヤーはゲームに勝つことで当該クレジット記憶部内のクレジットを増すことができるが、ゲームに負けるとベットしたクレジットを失う。したがって、負けが込んでくると、最終的にクレジット記憶部内のクレジットをすべて失うことになる。そのため、プレイヤーの中には、１回のゲームにベットするクレジット量を少なく抑えることによりクレジット記憶部内のクレジットが無くなるリスクを軽減し、一度に払い出されるクレジット量が少なくてもプレイ回数を増やしてゲームを楽しむというプレイスタイルでプレイする者も多い。そして、このようなプレイヤーは、クレジット記憶部内のクレジットが無くなるリスクが高くなっても１回のゲームに多くのクレジットをベットして、一度のゲームで多くのクレジット量を獲得しようと試みることはほとんどない。
【０００３】
また、特許文献１には、メインメモリとサブメモリというクレジットを記憶する２つのクレジット記憶部を備えたゲーム装置が開示されている。このゲーム装置でプレイする場合、まず、プレイヤーは自分の金銭を投入し、その投入金額に応じたクレジットをメインメモリに記憶する。そして、そのメインメモリに記憶されているクレジットを用いてベットしてゲームをプレイし、そのゲームで勝ったときに払い出されるクレジット量の少なくとも一部をサブメモリに記憶する。このサブメモリに記憶されたクレジットは、当該ゲームに使用することはできず、クレジット精算してゲーム装置から払い戻すことしかできない。前記特許文献１に記載のゲーム装置では、このような構成を採用することで、ゲームに使用できるクレジットとゲームに使用できないクレジットとを明確に区別して記憶させ、プレイヤーがメインメモリに記憶されているクレジットをすべて使用しても、サブメモリにいくらかのクレジットを残すことができるようになっている。そして、このサブメモリのクレジットをゲームに使用するためには、一度ゲーム装置から払い戻して、これを再びメインメモリに記憶するという手間が必要になる。このような手間をプレイヤーにかけさせることによって、プレイヤーがクレジットや所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避できる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３０５５２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーが、高いリスクを伴ってゲームをプレイしようと試みることはほとんどない。そのため、このようなプレイヤーにもリスクの高いゲームをプレイする楽しみを知ってもらい、このようなプレイヤーに対して高いリスクを伴ったゲームをプレイさせることを促進し得る何らかの方法が望まれる。
なお、前記特許文献１に記載のゲーム装置は、サブメモリのクレジットをゲームに使用させ難いようにしてプレイヤーがクレジットを使い過ぎないようにする。そのため、リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーが高いリスクを伴ったゲームをプレイすることをむしろ妨げる結果となる。よって、前記特許文献１に記載のゲーム装置では、このようなプレイヤーに対して高いリスクを伴ったゲームをプレイさせることを促進させることはできない。
【０００６】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーが高いリスクを伴ったゲームをプレイすることを促進し得るゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために、請求項１の発明は、クレジットの量を示す複数のクレジットデータを記憶するクレジット記憶部と、前記クレジット記憶部に記憶されている各クレジットデータが示すクレジット量をそれぞれ表示する複数のクレジット表示領域を備えるクレジット表示部と、ベット操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が第１ベット操作を受け付けたときには前記第１ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されている一のクレジットデータが示すクレジット量から減じるとともに、前記第１ベット操作とは異なる第２ベット操作を前記操作受付部が受け付けたときには前記第２ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されている他のクレジットデータが示すクレジット量から減じるクレジット処理部と、前記クレジット処理部が前記第１ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に第１ゲームを開始し、前記第１ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定する制御を行うとともに、前記クレジット処理部が前記第２ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に前記第１ゲームとは異なる第２ゲームを開始し、前記第２ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定する制御を行う制御部と、前記制御部が制御する第１ゲーム及び第２ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示部とを少なくとも備えており、前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第１ゲームの進行の結果に基づいて所定量のクレジットを払い出すことを決定するたびに、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量に前記所定量を累積的に加算する処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、一のクレジットデータ（以下、「メインクレジットデータ」という。）と他のクレジットデータ（以下、「サブクレジットデータ」という。）という２つのクレジットデータがクレジット記憶部に記憶されている。また、本ゲーム装置では、第１ゲームと第２ゲームという互いに異なるゲームが制御部により進行される。第１ゲームは、メインクレジットデータが示すクレジット量からベット量分のクレジットを減じることを条件に開始されるゲームである。一方、第２ゲームは、サブクレジットデータが示すクレジット量からベット量分のクレジットを減じることを条件に開始されるゲームである。そして、本ゲーム装置においては、第１ゲームの進行の結果に基づきクレジットの払い出しが決定するたびに、その払出量分がサブクレジットデータの示すクレジット量に累積的に加算される。よって、第１ゲームでクレジットの払い出しを受けてサブクレジットデータが増れば、第２ゲームをプレイすることができるようになる。したがって、多くのプレイヤーは、サブクレジットデータが増えたことで第２ゲームがプレイできるようになったのであるから、その第２ゲームをせっかくだからプレイしてみようと試みる。しかも、第２ゲームをプレイするためにプレイヤーが支払うクレジットは、サブクレジットデータすなわち第１ゲームでプレイヤーが獲得したクレジットである。よって、リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーであっても、自分が第１ゲームをプレイした結果で増えたクレジットであれば、これを思い切って第２ゲームに注ぎ込み、リスクの高いゲームをプレイしてみようと思いやすい。
【０００８】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、前記一のクレジットデータが示すクレジット量の一部又は全部を、前記第２ベット操作に応じたベット量として利用することを禁止すべく、前記他のクレジットデータが示すクレジット量に対して加算不能にする構成としたことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、メインクレジットデータをサブクレジットデータへ移すことができないようになっている。これにより、第２ゲームをプレイするために必要なサブクレジットデータを増やすためには、第１ゲームをプレイしてクレジットを獲得する必要が生じる。その結果、第２ゲームをプレイするためには第１ゲームをプレイすることが必要となり、第２ゲームをプレイしたいプレイヤーに対して第１ゲームのプレイ促進を図ることができる。
【０００９】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲーム装置において、前記操作受付部は、前記第１ゲームの進行に関わらないタイミングで第２ゲーム開始指示操作も受け付けるものであり、前記制御部は、前記操作受付部が前記第２ゲーム開始指示操作を受け付け、かつ、前記クレジット処理部が前記第２ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に、前記第２ゲームを開始することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、前記第１ゲームの進行に関わらないタイミングでプレイヤーが第２ゲーム開始指示操作を行うことも第２ゲームの開始条件に含まれる。よって、前記第１ゲームの進行に関わらず、プレイヤーが第２ゲームをプレイしたいと思ったタイミングで第２ゲームを行うことが可能となる。なお、第２ゲーム開始指示操作と第２ベット操作とが共通の操作であるように設定してもよい。
【００１０】
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第２ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定したとき、前記クレジット記憶部に記憶されている前記一のクレジットデータが示すクレジット量に所定量を加算する処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第２ゲームの進行の結果に基づきクレジットの払い出しが決定すると、その払出量分がメインクレジットデータの示すクレジット量に加算される。これにより、メインクレジットデータのクレジット量が少なくなってきたとき又は無くなったときに、第２ゲームをプレイしてクレジットの払い出しを受けることで、第１ゲームをプレイするために必要なクレジットを増やすことができるようになる。
【００１１】
また、請求項５の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第２ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定したとき、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量に所定量を加算する処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第２ゲームの進行の結果に基づきクレジットの払い出しが決定すると、その払出量分がサブクレジットデータの示すクレジット量に加算される。これにより、サブクレジットデータは第１ゲームでプレイヤーが獲得したクレジットと第２ゲームでプレイヤーが獲得したクレジットとの合算となる。よって、サブクレジットデータが増えやすくなるので、より多くのクレジットを第２ゲームに注ぎ込むことが可能となり、よりリスクの高い第２ゲームをプレイできるようになる。
【００１２】
また、請求項６の発明は、請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、前記他のクレジットデータが示すクレジット量の一部又は全部を、前記一のクレジットデータが示すクレジット量に対して加算可能とする構成を有し、前記操作受付部はクレジット移動操作も受け付けるものであり、前記クレジット処理部は、前記操作受付部が前記クレジット移動操作を受け付けたとき、前記クレジット移動操作に応じたクレジット量を、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量から減じるとともに、前記クレジット記憶部に記憶されている前記一のクレジットデータが示すクレジット量に加算する処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、サブクレジットデータの一部又は全部のメインクレジットデータへ移すことができる。これにより、プレイヤーは、メインクレジットデータが無くなったときでも、サブクレジットデータをメインクレジットデータに移動させて第１ゲームをプレイすることができる。しかも、その移動の際、プレイヤーは操作受付部に対してクレジット移動操作を行うだけで済むので、クレジットを移動させる作業負担が少なく、簡単にクレジットを移動させることができる。
【００１３】
また、請求項７の発明は、請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、前記第２ゲームのペイアウト率が１００％であることを特徴とするものである。
一般に、カジノ等に設置されるゲーム装置で行われるゲームは、ペイアウト率が１００％未満に設定される。例えばペイアウト率が９０％に設定されている場合、確率的には、プレイヤーから１００クレジットを受け取ると９０クレジット分がプレイヤーへ払い出される。すなわち、この場合、確率的には、プレイヤーから受け取ったクレジット量の１０％はプレイヤーへ払い出されずにゲーム装置に回収されるのである。これに対し、本ゲーム装置の第２ゲームではペイアウト率が１００％に設定されている。この場合、確率的には、プレイヤーから受け取ったクレジット量のすべてがプレイヤーへ払い出されることになり、ゲーム装置に回収される分がない。したがって、第２ゲームをプレイするプレイヤーから受け取ったクレジット量はすべてプレイヤーへ還元されることになり、第２ゲームをプレイするプレイヤーにとって、ペイアウト率が１００％未満に設定される一般的なゲームに比べて、クレジットを増やすことができる確率が高い。
【発明の効果】
【００１４】
以上、請求項１乃至７の発明によれば、リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーが第２ゲームをプレイする際に、高いリスクを伴ってプレイさせることを促進し得るという優れた効果が奏される。
特に、請求項２の発明によれば、第１ゲームのプレイ促進を図ることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、プレイヤーが第２ゲームをプレイしたいと思ったタイミングで第２ゲームを行うことが可能となるので、第２ゲームのプレイ促進を図ることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、第２ゲームをプレイしてクレジットの払い出しを受けることで第１ゲームをプレイするために必要なクレジットを増やすことができるようになるので、第２ゲームのプレイ促進を図ることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項５の発明によれば、より高いリスクを伴ったプレイを促進し得るという優れた効果が奏される。
また、請求項６の発明によれば、メインクレジットデータにサブクレジットデータのクレジットを簡単に移動させることができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項７の発明によれば、ペイアウト率が１００％未満に設定される一般的なゲームに比べてクレジットを増やすことができる確率が高いという付加価値を第２ゲームに与えることができるので、第２ゲームのプレイ促進を図ることができるとともに、その第２ゲームを高いリスクでプレイさせることも促進できるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を、カジノに設置されるゲーム装置としてのビデオスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン１は、箱型の筺体２、この筺体２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３などを有する。前面パネル３には、ゲーム画面表示部としてのモニター１１を外部から視認するための表示窓４、貨幣受取部を構成するコイン投入口５ａ及び紙幣投入口５ｂ、スピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、ダブルアップゲーム開始ボタン６ｃ、ダブルアップ用ＢＥＴボタン６ｄ、スロット用ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃ、コイン払出ロ９ａを有するコイン受皿９、各種ランプ類１０ａ，１０ｂなどが設けられている。スピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、ダブルアップゲーム開始ボタン６ｃ、各種ＢＥＴボタン６ｄ，７ａ，７ｂ，７ｃ、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃは、それぞれ発光部を具備したランプボタンである。なお、本実施形態では、スピンボタン６ａ等の各種操作ボタンをメカニカルなボタンで構成しているが、モニター１１上にタッチパネルを設けてモニター１１にスピンボタン６ａ等の各種操作ボタンに対応したボタン画像を表示したものを用いてもよい。
【００１６】
スロットマシン１の内部には、表示部としてのモニター１１が設けられている。このモニター１１は、所定順序で配列する互いに異なる２種以上の複数の図柄（シンボル）を、５つの図柄表示域１１ａそれぞれに表示する。モニター１１は、液晶ディスプレイで構成されているが、ＣＲＴモニターやプラズマディスプレイなどの他のディスプレイであってもよい。また、モニター１１には、プレイヤーがコイン投入口５ａ又は紙幣投入口５ｂから投入するなどして後述のメインクレジット記憶領域に記憶されたメインクレジットデータのクレジット量を表示するメインクレジット表示部１１ｂ、各種ＢＥＴボタン６ｄ，７ａ，７ｂ，７ｃ及び入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作してプレイヤーから受け取るクレジット量を表示するＢＥＴ表示部１１ｃ、後述のサブクレジット記憶領域に記憶されたサブクレジットデータのクレジット量を表示するサブクレジット表示部１１ｄが、前記５つの図柄表示域１１ａの上部に表示される。また、スロットマシン１の内部には、受け付けたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置、コインを多数枚収容可能なホッパを持つ図示しないコイン払戻装置や、音出力部としてのスピーカー、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御部及びサブ制御部なども組み込まれている。
【００１７】
また、スロットマシン１の側面には、リセットスイッチ１２が設けられている。このリセットスイッチ１２は、本スロットマシン１が設置されるカジノのアテンダントが所持する専用キーに対応する鍵穴を有し、その鍵穴に専用キーを差し込むことで操作される。よって、プレイヤーは、このリセットスイッチ１２を操作することはできない。
【００１８】
また、スロットマシン１の上部には、カジノで利用する可搬型記憶媒体としてのハウスカードを挿入するカード挿入口１３及び表示装置１４が設けられている。ハウスカードは、プレイヤーがカジノの受付等で登録した個人情報を管理するためのものであり、このハウスカードには、プレイヤーごとに個別の識別情報であるプレイヤー特定情報としてのプレイヤーＩＤが記憶されている。また、カジノの管理装置には、このプレイヤーＩＤに関連付けて各プレイヤーの個人情報が管理されている。このハウスカードは、例えば、プレイヤーがゲームのために費やしたクレジット量等に応じたポイントを管理装置で管理するために利用される。これにより、そのポイントに応じて、プレイヤーに無料宿泊券等をプレゼントする等の業務を提供できる。また、表示装置１４には、プレイヤーがもつポイント等が表示される。また、本実施形態において、ハウスカードは、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭を本スロットマシン１のゲームで使用する場合にも利用される。この点については後述する。
【００１９】
図３は、スロットマシン１の制御部を構成するメイン制御部の概略構成を示すブロック図である。
図４は、スロットマシン１の制御部を構成するサブ制御部の概略構成を示すブロック図である。
【００２０】
メイン制御部２０は、ＣＰＵ２１、入出力ポート２１ａ、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、乱数発生回路２４、表示制御部２５、照明制御部２６、音響制御部２７、払戻制御部２８などから構成されている。入出力ポート２１ａは、サブ制御部３０との間でデータ通信を行うために利用される。ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをＣＰＵ２１に出力する。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によって演算された変数データなどを一時的に格納する。また、ＲＡＭ２３は、メインクレジットデータ（一のクレジットデータ）とサブクレジットデータ（他のクレジットデータ）という２種類のクレジットデータを記憶している。乱数発生回路２４は、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータをＣＰＵ２１に出力する。表示制御部２５は、モニター１１とともに表示部を構成し、ＣＰＵ２１の制御の下、図柄表示域１１ａ等を表示するモニター１１の表示制御を行う。照明制御部２６は、ＣＰＵ２１の制御の下、各種ランプ１０ａ，１０ｂの点灯制御を行う。音響制御部２７は、ＣＰＵ２１の制御の下、スピーカー１５から出力する音声によるアナウンスや演出音等を制御する。払戻制御部２８は、ＣＰＵ２１の制御の下、コイン払出ロ９ａからコイン受皿９にコインを払い戻すために、払戻部としてのコイン払戻装置１６を制御する。
【００２１】
また、メイン制御部２０のＣＰＵ２１には、スタート操作を行うためのスピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、スロットゲームとは別のダブルアップゲームを開始するためのダブルアップゲーム開始ボタン６ｃ、プレイヤーがゲーム許可を受けるためにスロットマシンに対してクレジットを受け渡すベット操作を行うための各種ＢＥＴボタン６ｄ，７ａ，７ｂ，７ｃ、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃ等からなる操作受付部が接続されている。また、ＣＰＵ２１は、コイン投入口５ａ及び紙幣投入口５ｂに投入された金額をカウントする図示しない投入金額カウント装置などにも接続されている。
【００２２】
サブ制御部３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、カードリーダ３４、表示制御部３５、メイン制御部側入出力ポート３６、管理装置側入出力ポート３７などから構成されている。ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをＣＰＵ３１に出力する。ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１によって演算された変数データなどを一時的に格納する。カードリーダ３４は、カード挿入口１３から挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーＩＤを読み取り、そのプレイヤーＩＤをＣＰＵ３１に出力する。表示制御部３５は、ＣＰＵ３１の制御の下、表示装置１４の表示制御を行う。メイン制御部側入出力ポート３６は、メイン制御部２０との間でデータ通信を行うために利用される。管理装置側入出力ポート３７は、カジノに設置されている複数のゲーム装置を統括して管理する管理装置４０との間でデータ通信を行うために利用される。本実施形態において、管理装置４０には、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭に相当するクレジットデータが、そのプレイヤーのプレイヤーＩＤに関連付けられた状態で記憶されている。
【００２３】
次に、スロットマシン１による第１ゲームであるスロットゲームの流れに従って、各部の動作について説明する。
プレイヤーがコイン投入口５ａにコインを投入したり、紙幣投入口５ｂに紙幣を投入したりするクレジット入力操作を行うと、そのコイン等が図示しない投入金額カウント装置によりカウントされる。そして、投入金額カウント装置は、メイン制御部２０のＣＰＵ２１に投入金額データを出力する。この投入金額データを受け取ったＣＰＵ２１は、クレジット記憶部としてのＲＡＭ２３に投入金額データに相当するクレジット量を示すクレジットデータを記憶する。または、クレジット引出処理を行って予めカジノに預けたクレジットを払い戻して使用する場合には、そのクレジットデータがＲＡＭ２３に記憶される。
【００２４】
クレジット引出処理について詳しく説明すると、まず、プレイヤーがカジノの受付などで金銭を預けることにより、その預けた金銭に相当する量のクレジットデータがそのプレイヤーのプレイヤーＩＤに関連付けられた状態で、管理装置４０のデータベースに登録される。そして、プレイヤーは、登録したクレジットデータを使用してスロットマシン１でゲームを行う場合、まず、カード挿入口１３に自分のプレイヤーＩＤが記憶されたハウスカードを挿入するというクレジット入力操作を行う。これにより、サブ制御部３０のカードリーダ３４は、挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーＩＤを読み取り、そのプレイヤーＩＤをサブ制御部３０のＣＰＵ３１に送る。ＣＰＵ３１は、カードリーダ３４からプレイヤーＩＤを受け取ると、そのプレイヤーＩＤが正常なものかどうかを判断する。ここでは、この判断をスロットマシン１の制御部で行っているが、管理装置４０で行うようにしてもよい。この場合、プレイヤーＩＤを受け取ったＣＰＵ３１は、そのプレイヤーＩＤを管理装置４０へ送り、そのレスポンスとして管理装置４０での判断結果を受けるようにする。
【００２５】
この判断において正常でないと判断した場合、ＣＰＵ３１はその旨をメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ通知する。この通知を受け取ったメイン制御部２０のＣＰＵ２１は、表示制御部２５を制御してモニター１１にエラーメッセージを表示する。また、正常でないと判断したＣＰＵ３１は、カードリーダ３４にカード排出信号を送り、当該ハウスカードを排出する。一方、前記判断において正常であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、カードリーダ３４から受け取ったプレイヤーＩＤに係るクレジットデータの取得要求を、管理装置側入出力ポート３７から管理装置４０に送る。管理装置４０は、この取得要求に対し、そのプレイヤーＩＤに関連付けられたクレジットデータをデータベースから読み出し、これを本スロットマシン１のサブ制御部３０の管理装置側入出力ポート３７へ送信する。管理装置側入出力ポート３７を介して受信したクレジットデータは、サブ制御部３０のＣＰＵ３１へ送られ、ＣＰＵ３１はこのクレジットデータをメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ送る。そして、ＣＰＵ２１は、受け取ったクレジットデータをクレジット記憶部としてのＲＡＭ２３に記憶し、本スロットマシン１のゲームで使用できるようにする。その結果、プレイヤーは、金銭を持ち運ぶことなくスロットマシン１でゲームを行うことができるので、プレイヤーの利便性が向上する。
【００２６】
図５は、１回のスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、希望する入賞ライン数及びＢＥＴするベット量を決めたら、スロット用ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ及び入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作して所定量のクレジットを支払うための第１ベット操作を行う（Ｓ１）。本スロットマシン１では、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作して１〜３本の入賞ラインを選択し、スロット用ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃを操作してＢＥＴするクレジット量（１〜３クレジット）を選択する。この第１ベット操作の内容は、第１ＢＥＴ操作信号としてメイン制御部２０のＣＰＵ２１に送られる。その後、ＣＰＵ２１は、スピンボタン６ａからの操作信号を受付可能な状態となり、プレイヤーによるスピンボタン６ａに対する操作が有効なものとなる。
【００２７】
プレイヤーがスピンボタン６ａを操作すると（Ｓ２）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、クレジット処理部として機能し、クレジット記憶部を構成するＲＡＭ２３のメインクレジットデータから第１ＢＥＴ操作信号に応じたクレジット量、すなわち、選択した入賞ライン数にＢＥＴするクレジット量を乗じて得た量分を減らす第１ベット処理を行う（Ｓ３）。例えば、入賞ライン数として３本の入賞ラインを選択し、かつ、ＢＥＴするクレジット量として２クレジットを選択した場合、本スロットマシンが受け取るクレジット量は６クレジットとなる。その後、ＣＰＵ２１は、スタート信号生成部として機能し、スタート信号を生成して、そのスタート信号を表示制御部２５に送る。表示制御部２５は、このスタート信号を受けて、モニター１１の各図柄表示域１１ａに表示される図柄を順次切り換える変動表示制御を行う（Ｓ４）。
【００２８】
また、ＣＰＵ２１は、生成したスタート信号を乱数発生回路２４にも送る。このスタート信号を受けた乱数発生回路２４は、５つの乱数を生成し（Ｓ５）、これらの乱数をＣＰＵ２１に順次送る。各乱数は、モニター１１に表示される各図柄表示域１１ａにそれぞれ対応している。ＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４とともに決定部として機能し、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数を受け取ると、各乱数をＲＯＭ２２に格納されている停止位置テーブルに照らし合わせる。この停止位置テーブルは、各図柄表示域１１ａに対して個々に用意されている。そして、各乱数と各停止位置テーブルにより、各図柄表示域１１ａにおける変動表示の停止位置が決まる。したがって、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数によって、各図柄表示域１１ａに停止表示する図柄が決まる。
【００２９】
一方、ＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４とともに入賞判定部として機能し、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数を受け取ると、これらの乱数からなる組合せを、ＲＯＭ２２に格納されている入賞決定テーブルに照らし合わせて、既定の賞に入賞したか否かを決定する抽選処理も行う（Ｓ６）。賞は、大別すると、プレイヤーに対して当該賞に対応した量のクレジットを払い出す払出賞（配当払出賞）や、イベント又はフリーゲームやフィーチャーゲーム等の特別ゲームであるボーナスゲームの進行を許可する賞（ボーナス賞）などがある。そして、ＣＰＵ２１は、乱数の組合せと入賞決定テーブルとにより、今回のゲームで入賞する賞を決定し、又は何の賞にも入賞しなかった場合のハズレを決定する。なお、ＲＯＭ２２には、通常ゲームのときに使用する入賞決定テーブルと、特別ゲームのときに使用する入賞決定テーブルとの少なくとも２種類の入賞決定テーブルが、格納されている。そして、前者の種類の入賞決定テーブルについては、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃによって選択され得る入賞ライン数ごとに、個別の入賞決定テーブルが用意されている。
【００３０】
ＣＰＵ２１は、前記抽選処理を終えたら、決定した停止位置で各図柄表示域１１ａの変動表示がそれぞれ停止するように表示制御部２５を制御する（Ｓ７）。これにより、モニター１１の図柄表示域１１ａには、決定した停止位置で変動表示が停止し、前記５つの乱数に対応した所定の図柄が各図柄表示域１１ａに停止表示する。
【００３１】
前記抽選処理において配当払出賞の入賞が決定された場合（Ｓ８，Ｓ９）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、各図柄表示域１１ａの変動表示が停止表示した後、照明制御部２６及び音響制御部２７に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部２６は、点灯状態になっている各種ランプ１０ａ，１０ｂ及び各種ボタン６ａ，６ｂ，６ｃ，６ｄ，７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃの発光手段を具備したランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部２７は、演出音としてスピーカー１５から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた効果音をスピーカー１５から出力させる制御を行う。そして、ＣＰＵ２１は、クレジット処理部として機能し、ＲＡＭ２３に記憶されているサブクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット量分を加算する払出処理を行う（Ｓ１０）。
【００３２】
また、前記抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定された場合（Ｓ８，Ｓ９）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、各図柄表示域１１ａの変動表示が停止表示した後、照明制御部２６及び音響制御部２７に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部２６は、点灯状態になっている各種ランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部２７は、演出音としてスピーカー１５から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた演出音としての音楽をスピーカー１５から出力させる制御を行う。そして、ＣＰＵ２１によるゲーム制御形式は、通常ゲーム制御形式から、入賞した賞に応じたイベント又はボーナスゲーム等のボーナスゲームを制御するためのボーナスゲーム制御形式に切り換わり、ボーナスゲームを進行する（Ｓ１１）。
【００３３】
スロットマシン１による第２ゲームであるダブルアップゲームの流れに従って、各部の動作について説明する。なお、ダブルアップゲームとは、２つの選択肢からプレイヤーが選択した選択肢が当たった場合にはそのプレイヤーがベットしたベット量の２倍の配当を払い出し、選択した選択肢がハズレた場合には配当を払い出さないというゲームである。本実施形態では、ゲーム画面表示部であるモニター１１に伏せた状態で表示される１枚のトランプのマークが赤（ハート又はダイヤ）か黒（スペード又はクラブ）かを当てるという演出を伴ったダブルアップゲームを例に挙げて説明するが、このような演出に限られない。
【００３４】
図１は、１回のダブルアップゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、１回のスロットゲームを終えてから次のスロットゲームを行う間の任意のタイミングで、ダブルアップゲーム開始ボタン６ｃを押すことにより、ダブルアップゲームをプレイ可能となる。ダブルアップゲーム開始ボタン６ｃが操作されると（Ｓ２１）、第２ゲーム開始指示操作が受け付けられ、その操作内容がメイン制御部２０のＣＰＵ２１に送られる。これにより、ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２からダブルアップゲーム用のゲームプログラムを読み出し、これを実行する。そして、ＣＰＵ２１は、読み出したゲームプログラムに従い、モニター１１に表示されているスロット用ゲーム画面を、ダブルアップ用ゲーム画面に切り替える（Ｓ２２）。その後、ダブルアップ用ＢＥＴボタン６ｄからの操作信号を受付可能な状態となり、プレイヤーによるダブルアップ用ＢＥＴボタン６ｄに対する操作が有効なものとなる。
【００３５】
プレイヤーは、ダブルアップ用ゲーム画面に表示されている伏せた状態のトランプが赤のトランプか黒のトランプかを予想し、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作して自分が予想する答えを選択する（Ｓ２３）。その後、ダブルアップ用ＢＥＴボタン６ｄを操作すると（Ｓ２４）、プレイヤーが選択した答えが決定され、その操作内容が第２ＢＥＴ操作信号としてメイン制御部２０のＣＰＵ２１に送られる。この第２ＢＥＴ操作信号を受信したＣＰＵ２１は、クレジット処理部として機能し、クレジット記憶部を構成するＲＡＭ２３のサブクレジットデータから第２ＢＥＴ操作信号に応じたクレジット量を減らす第２ベット処理を行う（Ｓ２５）。本実施形態では、プレイヤーがダブルアップ用ＢＥＴボタン６ｄを操作すると、サブクレジットデータが示すクレジット量のすべてをベットするように構成されているが、サブクレジットデータが示すクレジット量の一部をベットするように構成してもよい。その場合、プレイヤーがベット量を決めることができるようにしてもよい。
【００３６】
また、ＣＰＵ２１は、第２ＢＥＴ操作信号を受信したら、乱数生成信号を乱数発生回路２４に送る。この乱数生成信号を受けた乱数発生回路２４は、１つの乱数を生成し（Ｓ２６）、この乱数をＣＰＵ２１に送る。ＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４とともに決定部として機能し、乱数発生回路２４から送られてくる１つの乱数を受け取ると、その乱数をＲＯＭ２２に格納されているトランプ決定テーブルに照らし合わせて、５２種類の中から１種類のトランプを決定する抽選処理を行う（Ｓ２７）。
【００３７】
本実施形態におけるトランプ決定テーブルは、５２種類のトランプの当選確率が均等に設定されているので、プレイヤーが当たる確率は５０％である。そして、上述したように、本実施形態のダブルアップゲームは、プレイヤーが当たるとベット量の２倍に相当する量のクレジットが払い出される。したがって、本ダブルアップゲームにおけるペイアウト率は１００％である。上述したスロットゲームでは、ペイアウト率が１００％未満、具体的には９０％程度に設定されている。よって、上述したスロットゲームにおいては、確率的には、プレイヤーから１００クレジットを受け取ると９０クレジット分がプレイヤーへ払い出されるが、１０クレジット分はプレイヤーへ払い出されずにゲーム装置に回収されるのである。なお、ゲーム装置に回収されるクレジット分がカジノの収益になる。これに対し、本ダブルアップゲームでは、確率的には、プレイヤーから受け取ったクレジット量のすべてがプレイヤーに還元され、ゲーム装置に回収されるクレジット分がない。したがって、本ダブルアップゲームは、ペイアウト率が１００％未満に設定されている上述したスロットゲームに比べて、クレジットを増やすことができる確率が高い。
【００３８】
ＣＰＵ２１は、前記抽選処理を終えたら、その抽選結果に基づき、モニター１１に表示されているゲーム画面上のトランプ画像をおもてにする演出を行うべく表示制御部２５を制御する。これにより、モニター１１には、前記抽選処理で当選した種類のトランプをおもてにした状態のゲーム画面が表示される（Ｓ２８）。
【００３９】
前記抽選処理で当選したトランプの色がプレイヤーの選択した色と同じである場合、ＣＰＵ２１は、当たりと判定し（Ｓ２９のＹｅｓ）、照明制御部２６及び音響制御部２７に対して、それぞれ所定の演出信号を出力し、所定の当たり演出を行う。そして、ＣＰＵ２１は、クレジット処理部として機能し、ＲＡＭ２３に記憶されているメインクレジットデータに、本ダブルアップゲームでベットしたクレジット量の２倍に相当する量のクレジットを加算する払出処理を行う（Ｓ３０）。
【００４０】
以上、本実施形態によれば、メインクレジットデータとサブクレジットデータという２つのクレジットデータがＲＡＭ２３に記憶されている。また、本スロットマシンでは、スロットゲーム（第１ゲーム）とダブルアップゲーム（第２ゲーム）という互いに異なる２つのゲームが進行される。スロットゲームは、メインクレジットデータが示すクレジット量からベット量分のクレジットを減じることを条件に開始されるゲームである。一方、ダブルアップゲームは、サブクレジットデータが示すクレジット量からベット量分のクレジットを減じることを条件に開始されるゲームである。そして、本スロットマシンにおいては、スロットゲームで配当払出賞に入賞するたびに、その配当分のクレジットがサブクレジットデータの示すクレジット量に累積的に加算される。よって、スロットゲームでクレジットの払い出しを受けてサブクレジットデータが増れば、ダブルアップゲームをプレイすることができるようになる。これにより、多くのプレイヤーは、サブクレジットデータが増えたことでダブルアップゲームがプレイできるようになったのであるから、そのダブルアップゲームをせっかくだからプレイしてみようと試みる。しかも、ダブルアップゲームをプレイするためにプレイヤーが支払うクレジットは、サブクレジットデータすなわちスロットゲームで配当払出賞に入賞して獲得したクレジットである。このようなクレジットであれば、いつもは１回のゲームにベットするクレジット量を少なく抑える低リスクプレイヤーであっても、一度に多くのクレジットをベットしてみようと思いやすい。よって、このような低リスクプレイヤーに対し、１回のゲームにベットするクレジット量を多くしたリスクの高いゲームプレイを促すことができる。
しかも、本実施形態では、ダブルアップゲームのペイアウト率が１００％に設定されているので、ダブルアップゲームのプレイ促進を図ることができるとともに、そのダブルアップゲームを高いリスクでプレイさせることも促進できる。
【００４１】
また、本実施形態では、メインクレジットデータのクレジットをダブルアップゲームでベットすることが禁止すべく、メインクレジットデータが示すクレジット量の一部又は全部をサブクレジットデータへ移動させることができない構成となっている。これにより、ダブルアップゲームをプレイするために必要なサブクレジットデータを増やすためには、スロットゲームをプレイし、配当払出賞に入賞するなどしてクレジットを獲得しなければならなくなる。よって、多くの金銭を所持しているプレイヤーであっても、ダブルアップゲームをプレイするには、スロットゲームをプレイしてサブクレジットデータを増やさなければならないことになる。よって、本実施形態によれば、スロットゲームのプレイを促進することもできる。
一方で、プレイヤーが操作受付部に対して所定のクレジット移動操作を受け付けたときに、そのクレジット移動操作に応じたクレジット量を、サブクレジットデータからメインクレジットデータへ移動できるように構成してもよい。この場合、プレイヤーは、メインクレジットデータが無くなったときでも、サブクレジットデータをメインクレジットデータに移動させてスロットゲームをプレイすることができる。なお、本実施形態においても、プレイヤーがクレジット精算ボタン６ｂを操作することでサブクレジットデータが示すクレジット量に相当するコイン等を払い戻すことができるので、その払い戻したコイン等を再びコイン投入口５ａ等に投入すれば、サブクレジットデータのクレジットをメインクレジットデータへ移動させることは可能であるが、その移動作業は煩雑である。これに対し、上述したように構成すれば、プレイヤーは操作受付部に対してクレジット移動操作を行うだけでサブクレジットデータをメインクレジットデータに移動させることができるので、クレジットを移動させる作業負担が少なく、簡単にクレジットを移動させることができる。
【００４２】
また、本実施形態では、ダブルアップゲームで当たったときに払い出されるクレジットがメインクレジットデータに加算されるように構成されている。これにより、メインクレジットデータのクレジット量が少なくなってきたとき又は無くなったときに、ダブルアップゲームをプレイして当てることで、スロットゲームをプレイするために必要なクレジットを増やすことができるようになる。
なお、ダブルアップゲームで当たったときに払い出されるクレジットをサブクレジットデータに加算されるように構成してもよい。この場合、ダブルアップゲームでベットできるサブクレジットデータは、スロットゲームでプレイヤーが獲得したクレジットとダブルアップゲームでプレイヤーが獲得したクレジットとの合算となる。よって、サブクレジットデータを増やしやすくなり、より多くのクレジットをダブルアップゲームに注ぎ込むことが可能となってよりリスクの高いダブルアップゲームをプレイできるようになる。
なお、ダブルアップゲームで当たったときに払い出されるクレジット量の一部をメインクレジットデータに加算し、残りをサブクレジットに加算するように構成してもよい。あるいは、ダブルアップゲームで当たったときに払い出されるクレジット量の全部又は一部を、コイン払出ロ９ａ等からスロットマシン外に払い出すようにしてもよい。
【００４３】
なお、本実施形態では、第１ゲームがスロットゲームであるスロットマシンを例に挙げて説明したが、他のゲームであっても同様の効果が得られる。
また、本実施形態では、第２ゲームがダブルアップゲームである場合を例に挙げて説明したが、他のゲームであっても同様の効果が得られる。
また、本実施形態では、操作受付部がスロットゲームの進行に関わらないタイミングで第２ゲーム開始指示操作も受け付けることでダブルアップゲームをプレイできる場合について説明した。よって、本実施形態によれば、スロットゲームの進行に関わらず、プレイヤーが好きなタイミングでダブルアップゲームをプレイでき、ダブルアップゲームをプレイできるタイミングに特に制限はない。一方で、スロットゲームの進行に関わるタイミングでダブルアップゲームをプレイできるようにしてもよい。例えば、スロットゲームで上述したボーナス賞に当選したときにそのボーナスゲームとしてダブルアップゲームが開始されるようにしたり、スロットゲームで配当払出賞に入賞してクレジットを獲得したときにダブルアップゲームが開始されるようにしたりしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】実施形態に係るスロットマシンにおける１回のダブルアップゲームの流れを示すフローチャート。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図。
【図３】同スロットマシンのメイン制御部のハードウェア構成を示すブロック図。
【図４】同スロットマシンのサブ制御部のハードウェア構成を示すブロック図。
【図５】同スロットマシンにおける１回のスロットゲームの流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００４５】
１  スロットマシン
６ａ  スピンボタン
６ｃ  ダブルアップゲーム開始ボタン
６ｄ  ダブルアップ用ＢＥＴボタン
７ａ，７ｂ，７ｃ  スロット用ＢＥＴボタン
８ａ，８ｂ，８ｃ  入賞ライン選択ボタン
１１  モニター
１１ａ  図柄表示域
２０  メイン制御部
３０  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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