(57)【要約】【課題】カラオケ装置がカラオケ歌唱を音声認識する「歌詞ゲーム」において、面白味のあるカラオケ曲が選定され、継続して楽しむことができるカラオケシステムを提供する。【解決手段】センター８０のＣＰＵ８１が、複数のカラオケ装置１０から送信された演奏履歴データに基づいてカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、カラオケ曲順位リストデータを生成する（Ｓ２２５）。そして、センター８０のＣＰＵ８１が、カラオケ曲順位リストデータから設定区間のカラオケ曲を選定し（Ｓ２３０）、選定されたカラオケ曲のゲーム難易度を算出し（Ｓ２３５）、ゲーム難易度を付加して選定されたカラオケ曲の選定リストデータを生成する（Ｓ２４０）。【選択図】図７
2007233307.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
属性情報を有する楽曲データに基づいてカラオケ演奏する複数のカラオケ装置と、
センターと、
前記複数のカラオケ装置と前記センターとを接続するネットワークと、
を備え、
前記複数のカラオケ装置と前記センターとの間で各種データを前記ネットワークを介して送受信可能に構成されたカラオケシステムであって、
前記複数のカラオケ装置は、それぞれ、
カラオケ演奏した演奏履歴を記憶する演奏履歴記憶手段と、
前記演奏履歴記憶手段によって記憶されている演奏履歴を取得する演奏履歴取得手段と、
前記演奏履歴取得手段によって取得された演奏履歴を示す演奏履歴データを前記ネットワークを介して前記センターへ送信する送信手段と、
を備え、
前記センターは、
前記複数のカラオケ装置それぞれから送信された前記演奏履歴データを前記ネットワークを介して受信可能な受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲を選定する選定手段と、
前記選定手段によって選定された特定のカラオケ曲から構成される選定リストを生成する選定リスト生成手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のカラオケシステムにおいて、
前記選定手段は、前記受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、カラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、その集計されたカラオケ曲ごとの演奏回数に基づいてカラオケ曲の順位を決定し、その決定されたカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成し、その生成されたリスト中に所定数のカラオケ曲が連続して含まれる区間を設定し、その設定された区間に含まれるカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定することを特徴とするカラオケシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のカラオケシステムにおいて、
前記選定手段は、前記受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいてカラオケ演奏したカラオケ曲を抽出し、前記受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、特定の利用者におけるカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、その集計されたカラオケ曲ごとの演奏回数が設定回数以下であるカラオケ曲を、前記抽出されたカラオケ曲から除いたカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定することを特徴とするカラオケシステム。
【請求項４】
請求項１〜請求項３に記載のカラオケシステムにおいて、
前記複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段と、
属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段と、
前記選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段と、
前記選定リスト読出手段によって読み出された選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付けるカラオケ曲受付手段と、
前記カラオケ曲受付手段によって受け付けられたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項５】
請求項１〜請求項３に記載のカラオケシステムにおいて、
前記カラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段と、
属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段と、
前記選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段と、
前記選定リスト読出手段によって読み出された選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段と
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項６】
請求項１〜請求項３に記載のカラオケシステムにおいて、
前記カラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための複数の音声信号入力手段と、
属性情報を含む楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段と、
前記選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段と、
前記選定リスト読出手段によって読み出された選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記複数の音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞をそれぞれ認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたそれぞれのカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとをそれぞれ比較して、いずれも相違している場合には、その相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項７】
請求項１〜請求項３のいずれかに記載のカラオケシステムにおいて、
前記センターは、さらに、
前記選定リスト生成手段によって生成された選定リストを示す選定リストデータを前記ネットワークを介して前記複数のカラオケ装置それぞれへ送信するセンター側送信手段を備え、
前記複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、
前記センターから送信された前記選定リストデータを受信可能なカラオケ装置側受信手段と、
前記演奏履歴記憶手段によって記憶されている演奏履歴から設定期間内の演奏履歴を取得する期間内演奏履歴取得手段と、
前記期間内演奏履歴取得手段によって取得された設定期間内の演奏履歴に基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する期間内抽出手段と、
前記カラオケ装置側受信手段によって受信した前記選定リストデータを構成する特定のカラオケ曲から、期間内抽出手段によって抽出されたカラオケ曲を除いたカラオケ曲を第２の特定のカラオケ曲として選定する第２の選定手段と、
前記第２の選定手段によって選定された第２の特定のカラオケ曲から構成される第２の選定リストを生成する第２の選定リスト生成手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のカラオケシステムにおいて、
前記複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段と、
属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記第２の選定リスト生成手段によって生成された第２の選定リストを記憶する第２の選定リスト記憶手段と、
前記第２の選定リスト記憶手段によって記憶されている第２の選定リストを読み出す第２の選定リスト読出手段と、
前記第２の選定リスト読出手段によって読み出された第２の選定リストより第２の特定のカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記第２の選定リストより第２の特定のカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付けるカラオケ曲受付手段と、
前記カラオケ曲受付手段によって受け付けられたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項９】
請求項７に記載のカラオケシステムにおいて、
前記カラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段と、
属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記第２の選定リスト生成手段によって生成された第２の選定リストを記憶する第２の選定リスト記憶手段と、
前記第２の選定リスト記憶手段によって記憶されている第２の選定リストを読み出す第２の選定リスト読出手段と、
前記第２の選定リスト読出手段によって読み出された第２の選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項１０】
請求項７に記載のカラオケシステムにおいて、
前記カラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための複数の音声信号入力手段と、
属性情報を含む楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記第２の選定リスト生成手段によって生成された第２の選定リストを記憶する第２の選定リスト記憶手段と、
前記第２の選定リスト記憶手段によって記憶されている第２の選定リストを読み出す第２の選定リスト読出手段と、
前記第２の選定リスト読出手段によって読み出された第２の選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記複数の音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞をそれぞれ認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたそれぞれのカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとをそれぞれ比較して、いずれも相違している場合には、その相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項１１】
請求項４〜請求項６及び請求項８〜請求項１０のいずれかに記載のカラオケシステムにおいて、
前記センターは、
属性情報と歌詞データと音長データとを有する楽曲データを記憶するセンター側楽曲データ記憶手段と、
前記選定手段によって選定された特定のカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記センター側楽曲データ記憶手段から読み出すセンター側楽曲読出手段と、
前記センター側楽曲読出手段によって読み出された特定のカラオケ曲ごとの楽曲データの歌詞データより歌詞数を抽出する歌詞数抽出手段と、
前記歌詞数抽出手段によって抽出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞数より歌詞数の相加平均を算出する平均歌詞数算出手段と、
前記歌詞数抽出手段によって抽出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞数を、前記平均歌詞数算出手段によって算出された歌詞数の相加平均で除算して特定のカラオケ曲ごとの歌詞数比率を算出する歌詞数比率算出手段と、
前記センター側楽曲読出手段によって読み出された特定のカラオケ曲ごとの楽曲データの音長データより再生時間を取得する再生時間取得手段と、
前記再生時間取得手段によって取得された特定のカラオケ曲ごとの再生時間より再生時間の相加平均を算出する平均再生時間算出手段と、
前記再生時間取得手段によって取得された特定のカラオケ曲ごとの再生時間を、前記平均再生時間算出手段によって算出された再生時間の相加平均で除算して特定のカラオケ曲ごとの再生時間比率を算出する再生時間比率算出手段と、
前記特定のカラオケ曲ごとに前記歌詞数比率算出手段によって算出された歌詞数比率に前記再生時間比率算出手段のよって算出された再生時間比率を乗算して特定のカラオケ曲ごとの歌詞再生比率を算出する歌詞再生比率算出手段と、
を備え、
前記選定リスト生成手段は、前記歌詞再生比率算出手段によって算出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞再生比率に基づいて特定のカラオケ曲の順位を決定し、その決定された順位にしたがって特定のカラオケ曲の属性情報と歌詞再生比率とを並べた選定リストを生成することを特徴とするカラオケシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カラオケ歌唱に関し、特にカラオケ歌唱される全歌詞の正誤を判定するカラオケ装置を備えるカラオケシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、カラオケ装置の付帯機能として採点機能が知られている。この採点機能は、次のような機能である。すなわち、マイクロフォンから入力された歌唱者の音声信号をサンプリングすることで歌唱者が発声した音高や声量あるいはテンポなどの歌唱状態を示す歌唱データを生成する。次に、この歌唱データとカラオケデータ中の主旋律パートデータなどの採点基準データとを比較し、その比較結果に基づいて所定の得点を付与して採点データを生成する。そして、歌唱パートが終了するとこの採点データ中の得点を集計して総合得点を算出する。総合得点はそのままの得点をスコアボードやディスプレイに表示したり、所定のメッセージや所定の表現内容を含む映像など総合得点を反映した映像をディスプレイに出力したりする（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
また、デュエット曲など複数人が歌唱する場合に、各人の歌唱音声について採点する採点機能を有するカラオケ装置（例えば特許文献２参照）や２系統のマイクロフォンからの音声信号の入力頻度に基づいて男女を判定し別々に採点する歌唱採点方式のようなカラオケ装置（例えば特許文献３参照）がある。
【０００４】
そして、上述のような採点機能を有するカラオケ装置では、歌唱者が発声した音高や声量あるいはテンポなどの歌唱状態を示す歌唱データに基づいてカラオケ歌唱力を採点するものであった。
【０００５】
ところが、カラオケ歌唱において、カラオケ歌唱される歌詞を音声認識して歌詞の正誤を自動判定するようなカラオケ装置を備えるカラオケシステムはなかった。
なお、カラオケ装置の技術分野に限らなければ、ゲーム中に遊戯者から発話された発話内容に基づいて、遊戯者の感情を刺激する文を出力することで、遊戯者にさらなる遊戯価値の獲得意欲を掻き立たせ、継続性をもって同一のゲームを行わせることのできる競走遊戯装置のような音声認識する装置（例えば特許文献４参照）がある。
【特許文献１】特許第３２６１９９０号公報（第２頁）
【特許文献２】特開２０００−３３０５８０号公報（第２頁）
【特許文献３】特開平１１−２８２４７８号公報（第２頁）
【特許文献４】特開２００４−７３６６８号公報（第５頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、近年、カラオケ装置を使ってカラオケ歌唱の歌詞を間違えないで歌唱できるかを競うゲーム（以下、「歌詞ゲーム」とも称する）が登場してきた。この「歌詞ゲーム」においては、審査員などがカラオケ歌唱の歌詞を間違えないで歌唱したか否か判断していた。すなわち、審査員などの耳を通して、カラオケ歌唱された歌詞を聴いて歌詞を認識し、カラオケ歌唱されたカラオケ演奏曲の歌詞とを比較してカラオケ歌唱の歌詞を間違えないで歌唱したか否かを判断していた。
【０００７】
したがって、１人でカラオケ装置を使ってカラオケ歌唱する場合には、この「歌詞ゲーム」を楽しむことができなかった。また、多人数でカラオケ歌唱する場合でも、例えば１人の利用者がカラオケ歌唱した歌詞を聴いて歌詞を認識し、カラオケ歌唱されたカラオケ演奏曲の歌詞とを比較してカラオケ歌唱の歌詞を間違えないで歌唱したか否かを判断する同伴者にとっては、カラオケ演奏を十分に楽しむことができなかった。
【０００８】
この「歌詞ゲーム」において、「歌唱採点」と同様に審査員などの人手に頼らずに自動化することが求められている。そして、カラオケ装置へ音声認識のアルゴリズムを組み込み、カラオケ装置がカラオケ歌唱を音声認識して、音声認識したカラオケ歌唱の歌詞データとカラオケ曲の歌詞データとを照合することにより自動化できると推測される。
【０００９】
しかし、この「歌詞ゲーム」においては、次のようにカラオケ曲の選定が問題になる可能性がある。すなわち、例えば誰もが知っているような有名なカラオケ曲とすれば歌詞を間違えないで歌唱（以下、「完全歌詞歌唱」とも称する）する確率が高くなる。一方、一般に知られていないようなカラオケ曲とすれば歌詞を間違えて歌唱（以下、「不完全歌詞歌唱」とも称する）する確率が高くなる。つまり、「歌詞ゲーム」において難易度の低いカラオケ曲が選定されれば「完全歌詞歌唱」し易く、難易度の高いカラオケ曲しか選定されなければ「不完全歌詞歌唱」となってしまい、どちらもゲームとしては面白味に欠けることになる。
【００１０】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、「歌詞ゲーム」において、面白味のあるカラオケ曲が選定され、継続して楽しむことができるカラオケシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した問題点を解決するためになされた本発明のカラオケシステム（１：なお、この欄においては、発明に対する理解を容易にするため、必要に応じて「発明を実施するための最良の形態」欄において説明した構成要素を括弧内に示すが、この記載によって特許請求の範囲を限定することを意味するものではない。）は、属性情報を有する楽曲データに基づいてカラオケ演奏する複数のカラオケ装置（１０）と、センター（８０）と、複数のカラオケ装置とセンターとを接続するネットワーク（３〜７）と、を備え、複数のカラオケ装置とセンターとの間で各種データをネットワークを介して送受信可能に構成されている。
【００１２】
そして、複数のカラオケ装置は、それぞれ、カラオケ演奏した演奏履歴を記憶する演奏履歴記憶手段（１６）と、演奏履歴記憶手段によって記憶されている演奏履歴を取得する演奏履歴取得手段（１２）と、演奏履歴取得手段によって取得された演奏履歴を示す演奏履歴データをネットワークを介してセンターへ送信する送信手段（１４）と、を備える。
【００１３】
また、センターは、複数のカラオケ装置それぞれから送信された前記演奏履歴データをネットワークを介して受信可能な受信手段（８９）と、受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲を選定する選定手段（８１）と、選定手段によって選定された特定のカラオケ曲から構成される選定リストを生成する選定リスト生成手段（８１）と、を備える。
【００１４】
上述のような本発明のカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、センターの受信手段が、複数のカラオケ装置それぞれから送信された演奏履歴データをネットワークを介して受信する。次に、センターの選定手段が、受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲を選定する。そして、選定リスト生成手段が、選定手段によって選定された特定のカラオケ曲から構成される選定リストを生成する。なお、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲とは、次のように利用者が継続して楽しみたくなるようなカラオケ曲に絞り込んだカラオケ曲と考えられる。例えば誰もが知っているような有名なカラオケ曲とすれば完全歌詞歌唱する確率が高くなるが、利用者はすぐに興味を失って飽きてしまう。一方、一般に知られていないようなカラオケ曲とすれば完全歌詞歌唱する確率が低くなり、利用者は面白くなくなり、利用者は再チャレンジしようと思わなくなってしまう。よって、利用者が継続して楽しみたくなるようなカラオケ曲とは、完全歌詞歌唱できないのではとの不安を抱かせながらも、完全歌詞歌唱してみようというチャレンジ精神を持てるようなカラオケ曲である。つまり、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から、有名なカラオケ曲を除き、一般に知られていないようなカラオケ曲も除いて利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲が、利用者が継続して楽しみたくなるようなカラオケ曲と考えられる。
【００１５】
したがって、例えば利用者が、上述した「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を選定リストから任意に選択できるようにすれば、利用者は「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。また、例えばカラオケ装置が、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を選定リストから選択して利用者へ提示するようにすれば、利用者にとっても同席者にとっても、「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【００１６】
なお、上述の特定のカラオケ曲を選定する場合には、カラオケ曲ごとの演奏回数に基づいて、選定されるとよい。
すなわち、請求項２に記載のように、選定手段は、受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、カラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、その集計されたカラオケ曲ごとの演奏回数に基づいてカラオケ曲の順位を決定し、その決定されたカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成し、その生成されたリスト中に所定数のカラオケ曲が連続して含まれる区間を設定し、その設定された区間に含まれるカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定するとよい。
【００１７】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、センターの選定手段が、演奏履歴データに基づいて、カラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、その集計されたカラオケ曲ごとの演奏回数に基づいてカラオケ曲の順位を決定し、その決定されたカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成する。そのリスト中に所定数のカラオケ曲が連続して含まれる区間を設定する。そして、その設定された区間に含まれるカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定する。なお、この所定数とは、「歌詞ゲーム」において、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲に絞り込んだカラオケ曲の曲数を指す。例えばカラオケ曲ごとの演奏回数の多い順番にカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成し、そのリスト中に所定数、例えば４０曲のカラオケ曲が連続して含まれる区間、例えば順位１１位から５０位と設定する。そして、その設定された順位１１位から５０位までの順位に対応するカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定する。このように設定すれば、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から誰もが知っているような上位（順位１位から１０位）のカラオケ曲が除かれ、また一般に知られていないような下位（順位５１位以下）のカラオケ曲も除かれて、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲が選定される。
【００１８】
したがって、例えば「歌詞ゲーム」において、利用者が、上述のような特定のカラオケ曲から構成される選定リストより任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者は「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。また、例えば「歌詞ゲーム」において、カラオケ装置が、上述のような特定のカラオケ曲から構成される選定リストよりカラオケ曲を選択できるので、利用者にとっても同席者にとっても、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【００１９】
なお、上述の特定のカラオケ曲を選定する場合には、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から特定の利用者におけるカラオケ曲ごとの演奏回数に基づいて、特定の利用者の認知度が低いカラオケ曲が除かれて特定のカラオケ曲が選定されるとよい。
【００２０】
すなわち、請求項３に記載のように、選定手段は、受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいてカラオケ演奏したカラオケ曲を抽出し、受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、特定の利用者におけるカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、その集計されたカラオケ曲ごとの演奏回数が設定回数以下であるカラオケ曲を、前記抽出されたカラオケ曲から除いたカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定するとよい。
【００２１】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、選定手段が、演奏履歴データに基づいてカラオケ演奏したカラオケ曲を抽出し、演奏履歴データに基づいて、特定の利用者におけるカラオケ曲ごとの演奏回数が設定回数以下であるカラオケ曲を、前記抽出されたカラオケ曲から除いたカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定する。例えば、この設定回数を１回以下とすれば、特定の利用者によって初めてもしくは１回しかカラオケ演奏させたことのないカラオケ曲が、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から除かれてカラオケ曲が選定される。つまり、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から特定の利用者にとってよく知らないようなカラオケ曲が除かれてカラオケ曲が選定される。
【００２２】
したがって、例えば「歌詞ゲーム」において、利用者が、上述のようなその利用者の認知度が低いカラオケ曲が除かれた特定のカラオケ曲から構成される選定リストより任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者は「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。また、例えば「歌詞ゲーム」において、カラオケ装置が、上述のようなその利用者の認知度が低いカラオケ曲が除かれた特定のカラオケ曲から構成される選定リストよりカラオケ曲を選択できるので、利用者にとっても同席者にとっても、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【００２３】
そして、利用者が、選定リストからカラオケ曲を任意に選択して「歌詞ゲーム」が行なわれるとよい。
すなわち、請求項４に記載のように、複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段（２５）と、属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段（１６）と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段（１８）と、選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段（１６）と、選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段（１２）と、選定リスト読出手段によって読み出された選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段（３６）と、選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段（３８）と、を備える。
【００２４】
また、複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付けるカラオケ曲受付手段（１８）と、カラオケ曲受付手段によって受け付けられたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段（１２）と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段（２４，３４）と、音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段（１１）と、音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段（１２）と、を備えるとよい。
【００２５】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、表示手段が、選定リスト読出手段によって読み出された選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示する。カラオケ曲受付手段が、利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付ける。つまり、「歌詞ゲーム」において、利用者が、選定リストから任意のカラオケ曲を選択できる。
【００２６】
したがって、「歌詞ゲーム」において、利用者が、選定リストから任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者にとって不公平感なく「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
また、カラオケ装置が、選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択し、そのカラオケ曲の属性情報を利用者へ提示して「歌詞ゲーム」を行なうとよい。
【００２７】
すなわち、請求項５に記載のように、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段（２５）と、属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段（１６）と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段（１８）と、選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段（１６）と、選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段（１２）と、選定リスト読出手段によって読み出された選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段（１２）と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段（３６）と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段（３８）と、を備える。
【００２８】
また、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段（１２）と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段（２４，３４）と、音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段（１１）と、音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段（１２）と、を備えるとよい。
【００２９】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、カラオケ装置が、利用者にとって適度な難易度を有すると推定されるカラオケ曲の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示手段がそのカラオケ曲の属性情報を表示する。
【００３０】
したがって、完全歌詞歌唱できないのではとの不安を抱かせながらも、完全歌詞歌唱してみようというチャレンジ精神を持てるようなカラオケ曲が選定されるので、利用者にとっても同席者にとっても、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【００３１】
また、カラオケ装置が、選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択し、そのカラオケ曲の属性情報を複数の利用者へ提示して「歌詞ゲーム」を行なうとよい。
【００３２】
すなわち、請求項６に記載のように、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための複数の音声信号入力手段（２５ａ〜２５ｃ）と、属性情報を含む楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段（１６）と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段（１８）と、選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段（１６）と、選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段（１２）と、選定リスト読出手段によって読み出された選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段（１２）と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段（３６）と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段（３８）とを備える。
【００３３】
また、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段（１２）と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段（２４，３４）と、複数の音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞をそれぞれ認識する音声認識手段（１１）と、音声認識手段によって認識されたそれぞれのカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとをそれぞれ比較して、いずれも相違している場合には、その相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段（１２）と、を備えるとよい。
【００３４】
このように構成されたカラオケシステムによれば、カラオケ装置が、利用者にとって適度な難易度を有すると推定されるカラオケ曲の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示手段が、そのカラオケ曲の属性情報を表示する。
【００３５】
このように構成されたカラオケシステムによれば、カラオケ装置が、利用者にとって適度な難易度を有すると推定されるカラオケ曲の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、カラオケ曲を選択して、表示手段がそのカラオケ曲の属性情報を表示する。
【００３６】
したがって、完全歌詞歌唱できないのではとの不安を抱かせながらも、完全歌詞歌唱してみようというチャレンジ精神を持てるようなカラオケ曲が選定されるので、複数の利用者が協力して、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【００３７】
なお、上述の特定のカラオケ曲を選定する場合には、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲が除かれて第２の特定のカラオケ曲が選定されるとよい。
【００３８】
すなわち、請求項７に記載のように、センターは、さらに、選定リスト生成手段によって生成された選定リストを示す選定リストデータをネットワークを介して複数のカラオケ装置それぞれへ送信するセンター側送信手段（８９）を備える。
【００３９】
また、複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、センターから送信された前記選定リストデータを受信可能なカラオケ装置側受信手段（１４）と、記演奏履歴記憶手段によって記憶されている演奏履歴から設定期間内の演奏履歴を取得する期間内演奏履歴取得手段（１２）と、期間内演奏履歴取得手段によって取得された設定期間内の演奏履歴に基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する期間内抽出手段（１２）と、カラオケ装置側受信手段によって受信した前記選定リストデータを構成する特定のカラオケ曲から、期間内抽出手段によって抽出されたカラオケ曲を除いたカラオケ曲を第２の特定のカラオケ曲として選定する第２の選定手段（１２）と、第２の選定手段によって選定された第２の特定のカラオケ曲から構成される第２の選定リストを生成する第２の選定リスト生成手段と、を備えるとよい。
【００４０】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、期間内演奏履歴取得手段が、演奏履歴記憶手段によって記憶されている演奏履歴から設定期間内の演奏履歴を取得する。期間内抽出手段が、期間内演奏履歴取得手段によって取得された設定期間内の演奏履歴に基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。そして、第２の選定手段が、カラオケ装置側受信手段によって受信した前記選定リストデータを構成する特定のカラオケ曲から、期間内抽出手段によって抽出されたカラオケ曲を除いたカラオケ曲を第２の特定のカラオケ曲として選定する。そして、第２の選定リスト生成手段が、第２の選定手段によって選定された第２の特定のカラオケ曲から構成される第２の選定リストを生成する。例えば、ある特定のカラオケ装置において、この設定期間内を「歌詞ゲーム」開始の４０分前から開始するまでの時間内に設定すれば、「歌詞ゲーム」開始前に演奏され、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から除かれてカラオケ曲が選定される。つまり、利用者がよく知っているようなカラオケ曲が複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から除かれて前記第２の特定のカラオケ曲が選定される。
【００４１】
したがって、例えば利用者が、上述の「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を第２の選定リストから任意に選択できるようにすれば、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれているので利用者は「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。また、例えばカラオケ装置が、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を第２の選定リストから選択して利用者へ提示するようにすれば、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれているので利用者にとっても同席者にとっても、「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【００４２】
そして、利用者が、第２の選定リストからカラオケ曲を任意に選択して「歌詞ゲーム」が行なわれるとよい。
すなわち、請求項８に記載のように、複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段（２５）と、属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段（１６）と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段（１８）と、第２の選定リスト生成手段によって生成された第２の選定リストを記憶する第２の選定リスト記憶手段（１６）と、第２の選定リスト記憶手段によって記憶されている第２の選定リストを読み出す第２の選定リスト読出手段（１２）と、第２の選定リスト読出手段によって読み出された第２の選定リストより第２の特定のカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段（３６）と、第２の選定リストより第２の特定のカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段（３８）と、を備える。
【００４３】
また、複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付けるカラオケ曲受付手段（１８）と、カラオケ曲受付手段によって受け付けられたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段（１２）と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段（２４，３４）と、音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段（１１）と、音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段（１２）と、を備えるとよい。
【００４４】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、表示手段が、第２の選定リスト読出手段によって読み出された第２の選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示する。カラオケ曲受付手段が、利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付ける。つまり、「歌詞ゲーム」において、利用者が、第２の選定リストから任意のカラオケ曲を選択できる。
【００４５】
したがって、「歌詞ゲーム」において、利用者が、第２の選定リストから任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれているので利用者にとって不公平感なく「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【００４６】
また、カラオケ装置が、第２の選定リスト利用者にとって難易度が高いと推定されるからカラオケ曲を選択し、そのカラオケ曲の属性情報を利用者へ提示して「歌詞ゲーム」を行なうとよい。
【００４７】
すなわち、請求項９に記載のように、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段（２５）と、属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段（１６）と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段（１８）と、第２の選定リスト生成手段によって生成された第２の選定リストを記憶する第２の選定リスト記憶手段（１６）と、第２の選定リスト記憶手段によって記憶されている第２の選定リストを読み出す第２の選定リスト読出手段（１２）と、第２の選定リスト読出手段によって読み出された第２の選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段（１２）と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段（３６）と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段（３８）と、を備える。
【００４８】
また、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段（１２）と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段（２４，３４）と、音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段（１１）と、音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段（１２）と、を備えるとよい。
【００４９】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、カラオケ装置が、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれているカラオケ曲の第２の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示手段がそのカラオケ曲の属性情報を表示する。
【００５０】
したがって、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれ、完全歌詞歌唱できないのではとの不安を抱かせながらも、完全歌詞歌唱してみようというチャレンジ精神を持てるようなカラオケ曲が選定されるので、利用者にとっても同席者にとっても、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【００５１】
また、カラオケ装置が、第２の選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択し、そのカラオケ曲の属性情報を複数の利用者へ提示して「歌詞ゲーム」を行なうとよい。
【００５２】
すなわち、請求項１０に記載のように、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための複数の音声信号入力手段（２５ａ〜２５ｃ）と、属性情報を含む楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段（１６）と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段（１８）と、第２の選定リスト生成手段によって生成された第２の選定リストを記憶する第２の選定リスト記憶手段（１６）と、第２の選定リスト記憶手段によって記憶されている第２の選定リストを読み出す第２の選定リスト読出手段（１２）と、第２の選定リスト読出手段によって読み出された第２の選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段（１２）と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段（３６）と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段（３８）と、を備える。
【００５３】
また、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段（１２）と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段（２４，３４）と、複数の音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞をそれぞれ認識する音声認識手段（１１）と、音声認識手段によって認識されたそれぞれのカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとをそれぞれ比較して、いずれも相違している場合には、その相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段（１２）と、を備えるとよい。
【００５４】
このように構成されたカラオケシステムによれば、カラオケ装置が、利用者にとって適度な難易度を有すると推定されるカラオケ曲の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を選択して、表示手段が、そのカラオケ曲の属性情報を表示する。つまり、複数の利用者用「歌詞ゲーム」において、カラオケ装置が、選定リストから任意のカラオケ曲を選択する。
【００５５】
したがって、複数の利用者が協力して、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、カラオケ装置が、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれているカラオケ曲の第２の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示手段がそのカラオケ曲の属性情報を表示する。
【００５６】
したがって、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれ、完全歌詞歌唱できないのではとの不安を抱かせながらも、完全歌詞歌唱してみようというチャレンジ精神を持てるようなカラオケ曲が選定されるので、複数の利用者が協力して、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【００５７】
そして、選定リストは、カラオケ曲の難易度が付加された特定のカラオケ曲から構成されるとよい。
すなわち、請求項１１に記載のように、センターは、属性情報と歌詞データと音長データとを有する楽曲データを記憶するセンター側楽曲データ記憶手段（８７）と、選定手段によって選定された特定のカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データをセンター側楽曲データ記憶手段から読み出すセンター側楽曲読出手段（８１）と、センター側楽曲読出手段によって読み出された特定のカラオケ曲ごとの楽曲データの歌詞データより歌詞数を抽出する歌詞数抽出手段（８１）と、歌詞数抽出手段によって抽出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞数より歌詞数の相加平均を算出する平均歌詞数算出手段（８１）と、歌詞数抽出手段によって抽出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞数を、平均歌詞数算出手段によって算出された歌詞数の相加平均で除算して特定のカラオケ曲ごとの歌詞数比率を算出する歌詞数比率算出手段（８１）と、を備える。
【００５８】
また、センターは、センター側楽曲読出手段によって読み出された特定のカラオケ曲ごとの楽曲データの音長データより再生時間を取得する再生時間取得手段（８１）と、再生時間取得手段によって取得された特定のカラオケ曲ごとの再生時間より再生時間の相加平均を算出する平均再生時間算出手段（８１）と、再生時間取得手段によって取得された特定のカラオケ曲ごとの再生時間を、平均再生時間算出手段によって算出された再生時間の相加平均で除算して特定のカラオケ曲ごとの再生時間比率を算出する再生時間比率算出手段（８１）と、前記特定のカラオケ曲ごとに歌詞数比率算出手段によって算出された歌詞数比率に再生時間比率算出手段のよって算出された再生時間比率を乗算して特定のカラオケ曲ごとの歌詞再生比率を算出する歌詞再生比率算出手段（８１）と、を備える。
【００５９】
そして、選定リスト生成手段は、歌詞再生比率算出手段によって算出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞再生比率に基づいて特定のカラオケ曲の順位を決定し、その決定された順位にしたがって特定のカラオケ曲の属性情報と歌詞再生比率とを並べた選定リストを生成するとよい。
【００６０】
このように構成されたカラオケシステムによれば、選定リスト生成手段は特定のカラオケ曲ごとの歌詞再生比率に基づいて特定のカラオケ曲の順位を決定し、その決定された順位にしたがって、特定のカラオケ曲の属性情報と歌詞再生比率とを並べた選定リストを生成する。ここで、歌詞再生比率は、歌詞数の数量の度合いによる難易度に相当する歌詞数比率と、再生時間の長さの度合いによる難易度に相当する再生時間比率とを乗算したものである。つまり、歌詞再生比率は、歌詞数と再生時間の長さとによる難易度に相当し、この比率が相対的に大きければ、「歌詞ゲーム」におけるゲーム難易度が高くなり、この比率が相対的に小さければ、「歌詞ゲーム」におけるゲーム難易度が低くなると推定される度合いを示している。
【００６１】
したがって、例えば利用者が、上述した「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を表示される選定リストからゲーム難易度を考慮しながら任意に選択できるので、利用者にとって不公平感なく「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
また、例えばカラオケ装置が、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとってゲーム難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選定リストから選択して、そのカラオケ曲のゲーム難易度を表示されるので、利用者にとっても同席者にとっても、「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６２】
以下に本発明の実施形態を図面とともに説明する。
［カラオケシステム１の構成の説明］
図１は、カラオケシステム１の全体構成を示すブロック図である。図２（ａ）は、センター８０の全体構成を示すブロック図であり、図２（ｂ）はセンター８０のＨＤＤ８７に設けられたメモリ領域を示す説明図である。図３（ａ）は楽曲データフォーマットを示す説明図であり、図３（ｂ）は歌詞で使用されている単語データの例を示す説明図である。図４は、ＭＩＤＩデータの構造を示す説明図である。図５（ａ）はカラオケ装置１０のＨＤＤ１６に設けられたメモリ領域を示す説明図であり、図５（ｂ）は選定リストデータのメモリ領域を示す説明図である。
【００６３】
図１に示すように、複数のカラオケ装置１０は、カラオケボックス内ＬＡＮ３へ接続されている。また、カラオケボックス内ＬＡＮ３はＬＡＮハブ装置４へ接続されている。そして、複数のカラオケ装置１０は、このカラオケボックス内ＬＡＮ３、ＬＡＮハブ装置４、ブロードバンドルータ５、ＡＤＳＬモデム６及び高速通信回線７を介してセンター８０との通信ができるように構成されている。
【００６４】
［センター８０の構成］
まず、図２（ａ）に示すように、センター８０は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ８１に、バス８２を介してＲＡＭ８３、ＲＯＭ８５、ハードディスク記憶装置（ＨＤＤ）８７及びブロードバンド用通信制御部８９などが接続された構成を有している。
【００６５】
このうちＨＤＤ８７には、図２（ｂ）に示すように、複数のカラオケ装置１０から送信される演奏履歴データを記憶する演奏履歴データメモリ領域９０及び演奏楽曲の伴奏内容及び歌詞を示す楽曲データを記憶する楽曲データメモリ領域９８が設けられている。以下、演奏履歴データ、楽曲データの順に説明する。
【００６６】
（イ）演奏履歴データ
演奏履歴データとは、複数のカラオケ装置１０においてカラオケ演奏されたカラオケ曲の履歴を示すデータである。この演奏履歴データのおいては、カラオケ演奏した日時と、そのカラオケ曲の曲番号と、そのカラオケ利用者のＩＤ情報などとが関連付けられている。
【００６７】
（ロ）楽曲データ
楽曲データとは、演奏楽曲の伴奏内容および歌詞を示すデータである。この楽曲データは、図３（ａ）に例示するようにヘッダ情報、ＭＩＤＩデータ、タイトルデータ及び歌詞で使用されている単語データを有している。そして、ヘッダ情報は、ＭＩＤＩデータサイズ、タイトルデータサイズ及び単語データサイズを有している。ここでは、単語データのデータ構造とＭＩＤＩデータの構造とについて説明する。
【００６８】
上述の単語データのデータ構造は、ｎ個の単語データによって構成されている。各単語データは、単語サイズと単語本体とからなっている。一例を挙げると、図３（ｂ）に例示するように、登録単語数に対応する「３単語」を示すデータ、１番目の単語サイズに対応する「８ｂｙｔｅ」を示すデータ、１番目の単語本体に対応する「あいどる」を示すデータ、２番目単語サイズに対応する「６ｂｙｔｅ」を示すデータ、２番目の単語本体に対応する「すてき」を示すデータ、３番目の単語サイズに対応する「１０ｂｙｔｅ」を示すデータ、３番目の単語本体に対応する「あいしてる」へと続くデータ構造となっている。
【００６９】
ＭＩＤＩデータの構造は、図４に例示するように、複数の演奏楽器のパートごとに分かれているＭＩＤＩトラック０データ〜トラックｎデータから構成されている。トラック０データ〜トラックｎデータは、それぞれブロックデータ０〜ブロックデータｎから構成されている。このブロックデータ０〜ブロックデータｎは、それぞれ「ノートデータ」と「プログラムチェンジ」などの属性データとから構成されている。「ノートデータ」は、ノート（音高値）、タイミング（音長値）及びベロシティ（強弱値）のデータから構成されている。なお、「タイミング（音長値）」が請求項１１及び請求項１２における「音長データ」に相当する。そして、属性データは、音色に関わる「プログラムチェンジ」、ボリュームに関わる「ボリュームチェンジ」、テンポに関わる「テンポチェンジ」、「歌詞表示タイミング」及び「歌詞色変化速度」を示すデータである。なお、ＭＩＤＩデータ（楽曲データ）が再生される時間は、１番目のトラック０データの「ノートデータ」と「テンポチェンジ」とに示されている情報から得られる。また、ＭＩＤＩデータ（楽曲データ）が再生される時間の算出処理については、後述する［センター８０のＣＰＵ８１による再生時間算出処理］にて説明する。また、ＭＩＤＩデータ（楽曲データ）の構造については公知技術にしたがっているのでここではその詳細な説明は省略する。
【００７０】
［カラオケ装置１０の構成の説明］
図１に示すように、カラオケ装置１０は、カラオケ装置１０全体の動作を制御する制御部１２、カラオケ装置１０をカラオケボックス内ＬＡＮ３に接続するためのインタフェース部１４、演奏楽曲の伴奏内容および歌詞を示す楽曲データや映像データなどを記憶するハードディスク（ＨＤＤ）１６、複数のキー・スイッチからなる操作部１８、リモコン端末５０や携帯電話からの赤外線信号を赤外線通信によって受信するための赤外線通信部２０、操作部１８からの信号を処理する操作処理部２２、ハードディスク１６に記憶された楽曲データから演奏楽曲のオーディオ信号（音響，音声に関する信号）を生成し、生成されたオーディオ信号及びマイク２５（マイク２５ａ〜２５ｃ）から入力されたオーディオ信号を増幅してスピーカ２８へ出力する音声制御部２４、ＭＩＤＩ音源３０、マイク２５（マイク２５ａ〜２５ｃ）から入力されたオーディオ信号を取り込み歌詞を認識する音声認識部１１、映像情報を一時的に記憶するビデオＲＡＭ３２、映像データに基づく映像の再生を制御する映像再生部３４、ビデオＲＡＭ３２に記憶された映像情報および映像再生部３４により再生される映像の表示部３６での表示を制御する映像制御部３８などを備えている。
【００７１】
そして、制御部１２、インタフェース部１４、ＨＤＤ１６、赤外線通信部２０、操作処理部２２、ビデオＲＡＭ３２、映像再生部３４、映像制御部３８は、各々バス３９によって接続されている。また、制御部１２と音声制御部２４とはＵＳＢ４０によって接続されている。
【００７２】
このうち、ＨＤＤ１６には、図５（ａ）に例示するように、上述の（ロ）「楽曲データ」において説明した楽曲データを記憶する楽曲データメモリ領域４２、楽曲データから抽出した単語データを記憶する単語データメモリ領域４３、上述の（イ）「演奏履歴データ」において説明した演奏履歴データを記憶する演奏履歴データメモリ領域４５及び「歌詞ゲーム」の選定リストデータを記憶する選定リストデータメモリ領域４６が設けられている。楽曲データ、単語データ及び演奏履歴データについては既に説明したので、ここではその説明を省略し、以下、選定リストデータについて説明する。
【００７３】
（ハ）選定リストデータ
選定リストデータとは、「歌詞ゲーム」用に選定されたカラオケ曲のリストを示すデータである。そして、選定リストデータは、後述する［センター８０のＣＰＵ８１による選定リスト生成処理］によって生成され、カラオケ装置１０へ送信される。
【００７４】
そして、選定リストデータは、図５（ｂ）に例示するように、選定番号（１〜ｎ）の数値「１〜ｎ」と後述する［センター８０のＣＰＵ８１によるゲーム難易度算出処理］にて説明する難易度（Ｄ１〜Ｄｎ）とカラオケ曲の曲番号（Ｃ１〜Ｃｎ）とが関連付けられて選定リストデータメモリ領域４６へ記憶されている。一例を挙げると、選定番号（１）に対応する選定リストデータは、選定番号（１）の数値「１」と難易度（Ｄ１）とカラオケ曲の曲番号（Ｃ１）とが関連付けられて選定リストデータメモリ領域４６（１）へ記憶されている。
【００７５】
なお、カラオケボックス内ＬＡＮ３、ＬＡＮハブ装置４、ブロードバンドルータ５、ＡＤＳＬモデム６及び高速通信回線７が「ネットワーク」に相当する。また、ＣＰＵ８１が「選定手段」、「選定リスト生成手段」、「センター側楽曲読出手段」、「歌詞数抽出手段」、「平均歌詞数算出手段」、「歌詞数比率算出手段」、「再生時間取得手段」、「平均再生時間算出手段」、「再生時間比率算出手段」及び「歌詞再生比率算出手段」に相当する。また、ハードディスク記憶装置（ＨＤＤ）８７が「センター側楽曲データ記憶手段」に相当し、ブロードバンド用通信制御部８９が「受信手段」及び「センター側送信手段」に相当する。また、制御部１２が「演奏履歴取得手段」、「選定リスト読出手段」、「楽曲読出手段」、「制御手段」、「期間内演奏履歴取得手段」、「期間内抽出手段」、「第２の選定手段」、「第２の選定リスト生成手段」及び「第２の選定リスト読出手段」に相当し、音声認識部１１が「音声認識手段」に相当し、インタフェース部１４が「送信手段」、「カラオケ装置側受信手段」に相当する。また、ハードディスク（ＨＤＤ）１６が「演奏履歴記憶手段」、「楽曲データ記憶手段」、「選定リスト記憶手段」及び「第２の選定リスト記憶手段」に相当し、操作部１８が「ゲーム開始受付手段」及び「カラオケ曲受付手段」に相当する。そして、音声制御部２４及び映像再生部３４が「カラオケ演奏手段」に相当し、マイク２５が「音声信号入力手段」に相当し、表示部３６が「表示手段」に相当し、映像制御部３８が「表示制御手段」に相当する。
【００７６】
以下、センター８０のＣＰＵ８１、カラオケ装置１０の制御部１２及び音声制御部２４が実行する各種処理を説明する。
［カラオケ装置１０の制御部１２による選定リスト生成処理の説明］
以下に、カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「選定リスト生成処理」の手順を図６のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えばカラオケ装置１０及びセンター８０が起動されている場合に定期的に実行される。
【００７７】
まず、ＨＤＤ１６の演奏履歴データメモリ領域４５へ記憶されている演奏履歴データを読み出す（Ｓ１１０）。そして、読み出した演奏履歴データをセンター８０へ送信する（Ｓ１２０）。具体的には、インタフェース部１４を制御して読み出した演奏履歴データをカラオケボックス内ＬＡＮ３、ＬＡＮハブ装置４、ブロードバンドルータ５、ＡＤＳＬモデム６及び高速通信回線７を介してセンター８０へ送信する。
【００７８】
続いて、インタフェース部１４を介してセンター８０から送信された選定リストデータを受信したか否かを判断する（Ｓ１３０）。そして、センター８０から送信された選定リストデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ１３０：ＮＯ）、選定リストデータを受信するまで待機し、センター８０から送信された選定リストデータを受信したと判断した場合には（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、受信した選定リストデータをＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させる（Ｓ１４０）。
【００７９】
そして、Ｓ１４０の処理が終了したら、本処理を終了する。
［センター８０のＣＰＵ８１による選定リスト生成処理の説明］
以下に、センター８０のＣＰＵ８１が実行する「選定リスト生成処理」の手順を図７のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えば複数のカラオケ装置１０及びセンター８０が起動されている場合に定期的に実行される。
【００８０】
まず、ブロードバンド用通信制御部８９を介して複数のカラオケ装置１０から送信された演奏履歴データを受信したか否かを判断する（Ｓ２１０）。そして、複数のカラオケ装置１０から送信された演奏履歴データを受信していないと判断した場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、演奏履歴データを受信するまで待機し、複数のカラオケ装置１０から送信された演奏履歴データを受信したと判断した場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、受信した演奏履歴データをＨＤＤ８７の演奏履歴データメモリ領域９０へ記憶させる（Ｓ２１５）。そして、ＨＤＤ８７の演奏履歴データメモリ領域９０へ記憶されている演奏履歴データを読み出す（Ｓ２２０）。Ｓ２２０の処理が終了したらＳ２２５の処理へ移行する。
【００８１】
Ｓ２２５の処理においては、読み出した演奏履歴データに基づいてカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、カラオケ曲順位リストデータを生成する。具体的には、カラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、演奏回数の多い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成する。一例を挙げると、図８（ａ）に例示するように、演奏回数（Ｎ）の多い順番に、演奏回数（Ｎ）とカラオケ曲の順位（ｎ）とそのカラオケ曲の曲番号（Ｃ）とが関連付けられてカラオケ曲順位リストデータが生成される。ここで、演奏回数の数値「Ｎ」は、数値「Ｎ１」＞数値「Ｎ２」＞・・・＞数値「Ｎ１１」＞・・・＞数値「Ｎ５０」＞・・・＞数値「Ｎｎ」の順に小さくなっているものとする。Ｓ２２５の処理が終了したらＳ２３０の処理へ移行する。
【００８２】
Ｓ２３０の処理においては、Ｓ２２５の処理において生成されたカラオケ曲順位リストデータから設定区間のカラオケ曲を選定する。具体的には、カラオケ曲順位リストデータで示されるリスト中に所定数のカラオケ曲が連続して含まれる区間を設定し、その設定区間のカラオケ曲を選定する。一例を挙げると、図８（ａ）に例示するように、所定数を４０曲として、４０曲のカラオケ曲が連続して含まれる区間をカラオケ曲の順位（１１）から順位（５０）までと設定し、この設定区間のカラオケ曲（Ｃ１１）からカラオケ曲（Ｃ５０）を選定する。Ｓ２３０の処理が終了したらＳ２３５の処理へ移行する。
【００８３】
Ｓ２３５の処理においては、選定されたカラオケ曲のゲーム難易度算出処理へ移行する。詳しくは、［センター８０のＣＰＵ８１によるゲーム難易度算出処理］にて後述する。Ｓ２３５の処理が終了したらＳ２４０の処理へ移行する。
【００８４】
Ｓ２４０の処理においては、選定されたカラオケ曲の選定リストデータを生成する。具体的には、Ｓ２３０の処理において選定されたカラオケ曲について、Ｓ２３５の処理において算出されたゲーム難易度を付加して難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストを生成する。一例を挙げると、図８（ｂ）に例示するように、難易度（Ｄ）の高い順番に、難易度（Ｄ）と選定番号の順位（ｎ）とそのカラオケ曲の曲番号（Ｃ）とが関連付けられて選定リストデータが生成される。ここで、難易度の数値「Ｄ」は、数値「Ｄ１」＞数値「Ｄ２」＞・・・＞数値「Ｄｎ」の順に小さくなっているものとする。Ｓ２４０の処理が終了したらＳ２４５の処理へ移行する。
【００８５】
Ｓ２４５の処理においては、選定リストデータをカラオケ装置１０へ送信する。具体的には、ブロードバンド用通信制御部８９を制御してＳ２４０で生成した選定リストデータを高速通信回線７、ＡＤＳＬモデム６、ブロードバンドルータ５、ＬＡＮハブ装置４及びカラオケボックス内ＬＡＮ３を介してカラオケ装置１０へ送信する。
【００８６】
そして、Ｓ２４５処理が終了したら、本処理を終了する。
［センター８０のＣＰＵ８１によるゲーム難易度算出処理の説明］
以下に、センター８０のＣＰＵ８１が実行する選定されたカラオケ曲に対する「ゲーム難易度算出処理」の手順を図９のフローチャートに基づいて説明する。
【００８７】
まず、選定されたカラオケ曲の単語データを読み出す（Ｓ２３５０）。具体的には、選定されたカラオケ曲の曲番号に対応する楽曲データをＨＤＤ８７に設けられている楽曲データメモリ領域９８から読み出す。そして、読み出された楽曲データから図３（ａ）に例示する「歌詞で使用されている単語データ」を読出す。Ｓ２３５０の処理が終了したらＳ２３６０の処理へ移行する。
【００８８】
Ｓ２３６０の処理においては、選定されたカラオケ曲の平均歌詞数を算出する。具体的には、Ｓ２３５０の処理において読み出された単語データに基づいて選定されたカラオケ曲ごとの歌詞の数量（以下、歌詞数とも称する）を抽出する。そして、抽出されたカラオケ曲ごとの歌詞数より歌詞数の相加平均を算出する。また、抽出されたカラオケ曲ごとの歌詞数を、前記算出された相加平均の歌詞数で除算して、カラオケ曲ごとの歌詞数の比率を算出する。そして、Ｓ２３６０の処理が終了したらＳ２３７０の処理へ移行する。
【００８９】
Ｓ２３７０の処理においては、選定されたカラオケ曲の再生時間算出処理へ移行する。詳しくは、［センター８０のＣＰＵ８１による再生時間算出処理の説明］にて後述する。
そして、選定されたカラオケ曲の平均再生時間を算出する（Ｓ２３８０）。具体的には、Ｓ２３７０の処理において算出された再生時間データに基づいて選定されたカラオケ曲ごとの再生時間より再生時間の相加平均を算出する。また、算出されたカラオケ曲ごとの再生時間を、前記算出された相加平均の再生時間で除算して、カラオケ曲ごとの再生時間の比率を算出する。Ｓ２３８０の処理が終了したらＳ２３９０の処理へ移行する。
【００９０】
Ｓ２３９０の処理においては、選定されたカラオケ曲のゲーム難易度を算出する。具体的には、Ｓ２３６０の処理において算出されたカラオケ曲ごとの歌詞数の比率と、Ｓ２３８０の処理において算出されたカラオケ曲ごとの再生時間の比率と、からカラオケ曲ごとにそれぞれの曲番号に対応する歌詞数の比率に再生時間の比率を乗算する。その算出結果をカラオケ曲ごとのゲーム難易度とする。つまり、ゲーム難易度は、カラオケ曲の歌詞数と再生時間の長さとによる難易度に相当する。このゲーム難易度が相対的に大きければ、「歌詞ゲーム」におけるゲーム難易度が高くなり、この比率が相対的に小さければ、「歌詞ゲーム」におけるゲーム難易度が低くなると推定される。
【００９１】
そして、Ｓ２３９０処理が終了したら、本処理を終了する。そして上述したように図７において、Ｓ２４０の処理へ移行する。
［センター８０のＣＰＵ８１による再生時間算出処理の説明］
以下に、センター８０のＣＰＵ８１が実行する「再生時間算出処理」の手順を図１０のフローチャートに基づいて説明する。
【００９２】
まず、Ｓ４０２０の処理において、楽曲データファイルをオープンする。具体的には、図９のＳ２３５０の処理において読み出された選定されたカラオケ曲の曲番号に対応する楽曲データを読み出す。そして、初期化処理する（Ｓ４０４０）。具体的には、ＣＰＵ８１がＨＤＤ８７に格納されている本［センター８０のＣＰＵ８１による再生時間算出処理］を初期化するためのソフトウエアを読み出して、ＣＰＵ８１が再生時間算出処理の初期化処理を実行する。Ｓ４０４０の処理が終了したらＳ４０６０の処理へ移行する。
【００９３】
Ｓ４０６０の処理においては、トラックデータ０を読み出す。具体的には、図４に例示するようにＭＩＤＩデータからトラックデータ０をＣＰＵ８１が読み出す。そして、ブロック処理ループ（Ｓ４０８０〜Ｓ４２４０）を開始し、ブロックデータ０から順にブロックデータｎを読み出す（Ｓ４１００）。Ｓ４１００の処理が終了したらＳ４１２０の処理へ移行する。
【００９４】
Ｓ４１２０の処理においては、読み出されたブロックデータ０を構成するノートデータを読み出したか否かを判断する。そして、ノートデータを読み出したと判断した場合には（Ｓ４１２０：ＹＥＳ）、音長にＢＴを乗算する（Ｓ４１４０）。具体的には、ノートデータを構成するタイミング（音長値）を示すデータから音長を抽出して、後述するＳ４１８０の処理にて更新されるＢＴ（Beat Time）を乗算して再生時間を算出する。なお、ＢＴ（Beat Time）とは、１音長あたりの時間を指す。そして、Ｓ４１４０の処理が終了したらＳ４２２０の処理へ移行する。一方、読み出したデータがノートデータを読み出していないと判断した場合には（Ｓ４１２０：ＮＯ）、テンポチェンジを示すデータを読み出したか否かを判断する（Ｓ４１６０）。そして、テンポチェンジを示すデータを読み出したと判断した場合には（Ｓ４１６０：ＹＥＳ）、ＢＴを更新する。具体的には、テンポチェンジを示すデータからテンポ値であるＢＴを読み出して、読み出したＢＴをＨＤＤ８７に設けられているＢＴデータが記憶されるメモリ領域（図示せず）へ記憶させる。Ｓ４１６０の処理が終了したら、Ｓ４２２０の処理を実行する。一方。テンポチェンジを示すデータを読み出していないと判断した場合には（Ｓ４１６０：ＮＯ）、読み出されたブロックデータ０を読み飛ばし（Ｓ４２００）、Ｓ４２２０の処理を実行する。
【００９５】
Ｓ４２２０の処理においては、次のブロックデータ１を読み出す。そして、全てのブロックデータｎについて、ブロック処理ループ（Ｓ４０８０〜Ｓ４２４０）を終了したら、本処理を終了する。そして、上述したように図９において、Ｓ２３８０の処理へ移行する。
【００９６】
［カラオケ装置１０の制御部１２による利用者選択の歌詞ゲーム処理の説明］
以下に、カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「利用者選択の歌詞ゲーム処理」の手順を図１１、図１２のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えばカラオケ装置１０及びセンター８０が起動されている場合に実行される。
【００９７】
まず、操作部１８で受け付けたゲーム開始指示のデータは操作処理部２２によって制御部１２へ送信されるのであるが、ゲーム開始指示のデータを受信したか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、ゲーム開始指示のデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ３１０：ＮＯ）、ゲーム開始指示のデータを受信するまで待機し、ゲーム開始指示のデータを受信したと判断した場合には（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、Ｓ３１２の処理へ移行する。
【００９８】
Ｓ３１２の処理においては、利用者ＩＤのデータを受信していたか否かを判断する。具体的には、操作部１８で受け付けた利用者ＩＤのデータは操作処理部２２によって制御部１２へ送信されるのであるが、利用者ＩＤのデータを受信していたか否かを判断する。そして、利用者ＩＤのデータを受信していたと判断した場合には（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、Ｓ３１４の処理へ移行する。一方、利用者ＩＤのデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ３１２：ＮＯ）、Ｓ３２０の処理へ移行する。
【００９９】
Ｓ３１４の処理においては、受信していた利用者ＩＤのデータをセンター８０へ送信する。具体的には、インタフェース部１４を制御して受信していた利用者ＩＤのデータをカラオケボックス内ＬＡＮ３、ＬＡＮハブ装置４、ブロードバンドルータ５、ＡＤＳＬモデム６及び高速通信回線７を介してセンター８０へ送信する。
【０１００】
続いて、インタフェース部１４を介してセンター８０から送信された選定リストデータを受信したか否かを判断する（Ｓ３１６）。そして、選定リストデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ３１６：ＮＯ）、選定リストデータを受信するまで待機し、選定リストデータを受信したと判断した場合には（Ｓ３１６：ＹＥＳ）、受信した選定リストデータをＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させる（Ｓ３１８）。Ｓ３１８の処理が終了したらＳ３２０の処理へ移行する。
【０１０１】
Ｓ３２０の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。具体的には、ＨＤＤ１６の演奏履歴データメモリ領域４５へ記憶させて演奏履歴データを読み出し、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。例えば、この設定期間を「歌詞ゲーム」開始の４０分前から開始するまでの時間に設定する。この設定期間は、例えば予めＨＤＤ１６の設定時間データメモリ領域（図示せず）へ記憶させておくとよい。そして、制御部１２が前記メモリ領域へ記憶された設定期間を読み出して、Ｓ３２０の処理を実行するとよい。そして、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があると判断した場合には（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、Ｓ３２２の処理へ移行する。一方、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲がないと判断した場合には（Ｓ３２０：ＮＯ）、Ｓ３２６の処理へ移行する。
【０１０２】
Ｓ３２２の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。具体的には、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。そして、選定リストデータのカラオケ曲からＳ３２２の処理において抽出したカラオケ曲を除いて選定リストデータを更新する（Ｓ３２４）。具体的には、ＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、その選定リストデータのカラオケ曲の曲番号とＳ３２２の処理において抽出したカラオケ曲の曲番号を比較して、同じ曲番号があれば、その曲番号のカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から削除して、難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストデータを生成する。そして、生成した選定リストデータをＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させる。
【０１０３】
Ｓ３２６の処理においては、ＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、選定リストを表示する（Ｓ３２８）。具体的には、読み出した選定リストデータを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御する。Ｓ３２８の処理が終了したらＳ３３０の処理へ移行する。
【０１０４】
Ｓ３３０の処理においては、選択された曲番号データを受信したか否かを判断する。具体的には、操作部１８で受け付けた曲番号データは操作処理部２２によって制御部１２へ送信されるのであるが、選択された曲番号データを受信したか否かを判断する。そして、選択された曲番号データを受信していないと判断した場合には（Ｓ３３０：ＮＯ）、曲番号データを受信するまで待機し、選択された曲番号データを受信したと判断した場合には（Ｓ３３０：ＹＥＳ）、Ｓ３４１の処理へ移行する。
【０１０５】
Ｓ３４１の処理においては、制御部１２が有する歌詞誤り数カウンタ（図示せず）へ数式「ｎ＝０」を記憶する（Ｓ３４１）。Ｓ３４１の処理が終了したらＳ３４２の処理へ移行する。
【０１０６】
Ｓ３４２の処理においては、選択された曲番号に対応する楽曲データをＨＤＤ１６に設けられている楽曲データメモリ領域４２から読み出す。そして、読み出された楽曲データから図３（ａ）に例示する歌詞で使用されている単語データを読み出し、読み出された前記単語データをＨＤＤ１６に設けられている単語データメモリ領域４３へ記憶させる（Ｓ３４４）。Ｓ３４４の処理が終了したらＳ３５０の処理へ移行する。
【０１０７】
Ｓ３５０の処理においては、カラオケ演奏開始信号を音声制御部２４へ送信する。そして、音声認識開始信号を音声制御部２４へ送信する（Ｓ３５２）。Ｓ３５２の処理が終了したらＳ３５６（図１２参照）の処理へ移行する。
【０１０８】
さて、音声制御部２４から送信され、音声認識された歌詞データを受信したか否かを判断する（Ｓ３５６）。そして、音声制御部２４から音声認識された歌詞データを受信したと判断した場合には（Ｓ３５６：ＹＥＳ）、Ｓ３５８の処理へ移行する。一方、音声制御部２４から音声認識された歌詞データを受信していないと判断した場合には（Ｓ３５６：ＮＯ）、Ｓ３７８の処理へ移行する。
【０１０９】
Ｓ３５８の処理においては、音声認識された歌詞データと単語データとを比較する。具体的には、音声制御部２４が内蔵するＲＯＭ（図示しない）に設けられているカラオケ歌唱の歌詞記録エリア（図示しない）へ記憶されている音声認識させたカラオケ歌唱の歌詞データを読み出す。また、ＨＤＤ１６に設けられている単語データメモリ領域４３へ記憶されている単語データを読み出す。そして、読み出されたカラオケ歌唱の歌詞データと単語データとを比較する。そして、比較の結果、カラオケ歌唱の歌詞データの歌詞中誤った歌詞の数量をカウントする（Ｓ３６０）。Ｓ３６０の処理が終了したらＳ３６２の処理へ移行する。
【０１１０】
Ｓ３６２の処理においては、歌詞誤り数カウンタを更新する。具体的には、Ｓ３４１の処理において、制御部１２が有する歌詞誤り数カウンタ（図示せず）へ歌詞誤り数を加えて数式「ｎ＝０」を更新する。一例を挙げれば、歌詞誤り数が数値「２」であった場合には、制御部１２が有する歌詞誤り数カウンタ（図示せず）が記憶する数式「ｎ＝０」に数値「２」を加算して数式「ｎ＝２」とし、制御部１２が有するメモリ（図示せず）へ数式「ｎ＝２」を記憶する。Ｓ３６２の処理が終了したらＳ３６８の処理へ移行する。
【０１１１】
Ｓ３６８の処理においては、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたか否かを判断する。ここで、所定数とは、例えばカラオケ歌唱の熟練者では数値「１」としたり、中級者では数値「３」としたり、初心者では数値「５」としたり、それぞれのカラオケ歌唱者のレベルに応じて設定される数値である。そして、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えていないと判断した場合には（Ｓ３６８：ＮＯ）、Ｓ３７８の処理を実行する。一方、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたと判断した場合には（Ｓ３６８：ＹＥＳ）、カラオケ演奏停止信号を音声制御部２４へ送信する（Ｓ３７０）。Ｓ３７０の処理が終了したらＳ３７２の処理へ移行する。
【０１１２】
Ｓ３７２の処理においては、音声認識終了信号を音声制御部２４へ送信する。そして、歌詞誤り数の結果を表示部３６へ表示する（Ｓ３７６）。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数：５件」や「まだまだ！残念」などを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御する。
【０１１３】
そして、Ｓ３７６の処理が終了したら、本処理を終了する。
Ｓ３７８の処理においては、音声制御部２４から送信されたカラオケ演奏終了信号を受信したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏終了信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ３７８：ＮＯ）、Ｓ３５６の処理へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏終了信号を受信したと判断した場合には（Ｓ３７８：ＹＥＳ）、音声認識終了信号を音声制御部２４へ送信する（Ｓ３８０）。そして、歌詞誤り数の結果を表示部３６へ表示する（Ｓ３８２）。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数：０件」や「やった！おめでとう」などを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御する。
【０１１４】
そして、Ｓ３８２の処理が終了したら、本処理を終了する。
［カラオケ装置１０の音声制御部２４による歌詞ゲーム処理の説明］
以下に、カラオケ装置１０の音声制御部２４が実行する「歌詞誤りゲーム処理」の手順を図１３、図１４のフローチャートに基づいて説明する。この歌詞ゲーム処理に関する動作プログラムは、カラオケ演奏を実行するシーケンスプログラムと並行して実行され、シーケンスプログラムとのデータの交換も行われる。
【０１１５】
まず、制御部１２から送信されたカラオケ演奏開始信号を受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。そして、カラオケ演奏開始信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、カラオケ演奏開始信号を受信するまで待機し、カラオケ演奏開始信号を受信したと判断した場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、選択されたカラオケ曲の曲番号に対応する楽曲データを再生し、カラオケ演奏を開始する（Ｓ４１２）。
【０１１６】
続いて、制御部１２から送信された音声認識開始信号を受信したか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、音声認識開始信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ４１４：ＮＯ）、音声認識開始信号を受信するまで待機し、音声認識開始信号を受信したと判断した場合には（Ｓ４１４：ＹＥＳ）、カラオケ歌唱の歌詞の音声認識を開始する（Ｓ４１６）。具体的には、音声認識部１１を制御してカラオケ歌唱の歌詞を音声認識させる。そして、音声認識させたカラオケ歌唱の歌詞を音声制御部２４が内蔵するＲＯＭ（図示しない）に設けられているカラオケ歌唱の歌詞記録エリア（図示せず）へ記憶する。
【０１１７】
そして、所定期間経過したか否かを判断する（Ｓ４１８）。この所定期間は、例えばカラオケ歌唱される歌詞の１つの歌詞を音声認識する期間でもよいし、単語データの１区切りを音声認識する期間でもよい。また、３番まである曲のような場合には、例えば１番が開始され終了するまでの期間としてもよい。そして、所定期間経過したと判断した場合には（Ｓ４１８：ＹＥＳ）、Ｓ４４２（図１４参照）の処理へ移行する。一方、所定期間経過していないと判断した場合には（Ｓ４１８：ＮＯ）、Ｓ４５４（図１４参照）の処理へ移行する。
【０１１８】
Ｓ４４２の処理においては、音声認識した歌詞データを制御部１２へ送信する。Ｓ４４２の処理が終了したらＳ４４４の処理を実行する。
Ｓ４４４の処理においては、制御部１２から送信されたカラオケ演奏停止信号を受信したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏停止信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ４４４：ＮＯ）、Ｓ４１８（図１３参照）へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏停止信号を受信したと判断した場合には（Ｓ４４４：ＹＥＳ）、カラオケ演奏を停止する（Ｓ４４６）。Ｓ４４６の処理が終了したらＳ４４８の処理を実行する。
【０１１９】
Ｓ４４８の処理においては、制御部１２から送信された音声認識終了信号を受信したか否かを判断する。そして、音声認識終了信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ４４８：ＮＯ）、音声認識終了信号を受信するまで待機し、音声認識終了信号を受信したと判断した場合には（Ｓ４４８：ＹＥＳ）、カラオケ歌唱の歌詞の音声認識を終了する（Ｓ４５０）。
【０１２０】
そして、Ｓ４５０の処理が終了したら、本処理を終了する。
Ｓ４５４の処理においては、カラオケ演奏が終了したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏が終了していないと判断した場合には（Ｓ４５４：ＮＯ）、Ｓ４１８（図１５参照）へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏が終了したと判断した場合には（Ｓ４５４：ＹＥＳ）、カラオケ演奏終了信号を制御部１２へ送信する（Ｓ４５６）。
【０１２１】
続いて、制御部１２から送信された音声認識終了信号を受信したか否かを判断する（Ｓ４５８）。そして、音声認識終了信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ４５８：ＮＯ）、音声認識終了信号を受信するまで待機し、音声認識終了信号を受信したと判断した場合には（Ｓ４５８：ＹＥＳ）、カラオケ歌唱の歌詞の音声認識を終了する（Ｓ４６０）。
【０１２２】
そして、Ｓ４６０の処理が終了したら、本処理を終了する。
［センター８０のＣＰＵ８１による利用者選定リスト生成処理の説明］
以下に、センター８０のＣＰＵ８１が実行する「利用者選定リスト生成処理」の手順を図１５のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えば複数のカラオケ装置１０及びセンター８０が起動されている場合に実行される。
【０１２３】
まず、ブロードバンド用通信制御部８９を介してカラオケ装置１０から送信された利用者ＩＤのデータを受信したか否かを判断する（Ｓ５１０）。そして、利用者ＩＤのデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ５１０：ＮＯ）、利用者ＩＤのデータを受信するまで待機し、利用者ＩＤのデータを受信したと判断した場合には（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、演奏履歴データに基づいて利用者ＩＤ情報に対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、利用者カラオケ曲順位リストデータを生成する（Ｓ５２０）。具体的には、ＨＤＤ８７の演奏履歴データメモリ領域９０へ記憶されている演奏履歴データを読み出す。そして、読み出した演奏履歴データに基づいて利用者ＩＤ情報に対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、利用者カラオケ曲順位リストデータを生成する。具体的には、利用者ＩＤ情報に対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、演奏回数の多い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成する。一例を挙げると、図１６（ａ）に例示するように、演奏回数（Ｎ）の多い順番に、演奏回数（Ｎ）とカラオケ曲の順位（ｎ）とそのカラオケ曲の曲番号（Ｃ）とが関連付けられて利用者カラオケ曲順位リストデータが生成される。ここで、演奏回数の数値「Ｎ」は、数値「Ｎ１」＞数値「Ｎ２」＞・・・＞数値「２」＞数値「１」＞・・・＞数値「０」の順に小さくなっているものとする。Ｓ５２０の処理が終了したらＳ５３０の処理へ移行する。
【０１２４】
Ｓ５３０の処理においては、Ｓ５２０の処理において生成された利用者カラオケ曲順位リストデータから設定回数以下のカラオケ曲を抽出する。具体的には、利用者カラオケ曲順位リストデータで示されるリスト中の演奏回数が設定回数以下のカラオケ曲を抽出する。一例を挙げると、図１６（ａ）に例示するように、設定回数を１回とすると、演奏回数が１回以下のカラオケ曲の順位（ｙ）からカラオケ曲の順位（ｎ）までを抽出する。Ｓ５３０の処理が終了したらＳ５４０の処理へ移行する。
【０１２５】
Ｓ５４０の処理においては、選定リストデータのカラオケ曲からＳ５３０の処理において抽出したカラオケ曲を除いて選定リストデータを更新する。具体的には、上述した［センター８０のＣＰＵ８１による選定リスト生成処理］のＳ２４０（図７参照）の処理において生成された選定リストデータのカラオケ曲の曲番号とＳ５３０の処理において抽出したカラオケ曲の曲番号を比較して、同じ曲番号があれば、その曲番号のカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から削除して、難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストデータを生成する。一例を挙げると、図１６（ｂ）に例示するように、難易度（Ｄ）の高い順番に、難易度（Ｄ）と選定番号の順位（ｎ）とそのカラオケ曲の曲番号（Ｃ）とが関連付けられて選定リストデータが生成される。ここで、難易度の数値「Ｄ」は、数値「Ｄ１」＞数値「Ｄ２」＞・・・＞数値「Ｄｎ」の順に小さくなっているものとする。Ｓ５４０の処理が終了したらＳ５６０の処理へ移行する。
【０１２６】
Ｓ５６０の処理においては、選定リストデータをカラオケ装置１０へ送信する。具体的には、ブロードバンド用通信制御部８９を制御してＳ５４０で生成した選定リストデータを高速通信回線７、ＡＤＳＬモデム６、ブロードバンドルータ５、ＬＡＮハブ装置４及びカラオケボックス内ＬＡＮ３を介してカラオケ装置１０へ送信する。
【０１２７】
そして、Ｓ５６０の処理が終了したら、本処理を終了する。
［効果の説明］
（１）従来のカラオケシステムにおいてカラオケ歌唱される歌詞を音声認識してカラオケ歌唱の歌詞データとカラオケ曲の歌詞データとを照合して「歌詞ゲーム」をする場合には、歌詞の難易度の低いカラオケ曲が選定されれば「完全歌詞歌唱」し易く、難易度の高いカラオケ曲しか選定されなければ「不完全歌詞歌唱」となってしまい、カラオケ曲の選定が問題になる可能性がある。
【０１２８】
それに対して本実施形態のカラオケシステム１によれば、次のように利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲を選定できる。すなわち、センター８０のＣＰＵ８１が、複数のカラオケ装置１０から送信された演奏履歴データに基づいてカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、カラオケ曲順位リストデータを生成する。そして、センター８０のＣＰＵ８１が、カラオケ曲順位リストデータから設定区間のカラオケ曲を選定し、選定されたカラオケ曲の選定リストデータを生成する。例えば所定数を４０曲として、４０曲のカラオケ曲が連続して含まれる区間をカラオケ曲の順位（１１）から順位（５０）までと設定し、この設定区間のカラオケ曲（Ｃ１１）からカラオケ曲（Ｃ５０）を選定し、選定されたカラオケ曲の選定リストデータを生成する。したがって、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲を選定できる。
【０１２９】
（２）また、本実施形態のカラオケシステム１によれば、センター８０のＣＰＵ８１が、選定されたカラオケ曲のゲーム難易度を算出し、算出されたゲーム難易度を付加して難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストを生成する。カラオケ装置１０の制御部１２は、この生成された選定リストデータを表示部３６へ表示させる。
【０１３０】
したがって、利用者は、表示部３６へ表示された選定リストに付加されているゲーム難易度を考慮しながら任意にカラオケ曲を選択できるので、利用者にとって不公平感なく「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【０１３１】
（３）また、本実施形態のカラオケシステム１によれば、カラオケ装置１０の制御部１２が、利用者ＩＤのデータを受信していたと判断した場合には、利用者ＩＤのデータをセンター８０へ送信する。そして、センター８０のＣＰＵ８１が、利用者ＩＤのデータを受信した場合には、利用者ＩＤのデータに対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、利用者カラオケ曲順位リストデータを生成し、このリスト中の演奏回数が設定回数以下のカラオケ曲を抽出し、この抽出したカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から除いて選定リストデータを更新する。カラオケ装置１０の制御部１２は、この生成された選定リストデータを表示部３６へ表示させる。
【０１３２】
したがって、利用者は、表示部３６へ表示されたその利用者の認知度が低いカラオケ曲が除かれた特定のカラオケ曲から構成される選定リストより任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者は「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【０１３３】
（４）また、本実施形態のカラオケシステム１によれば、カラオケ装置１０の制御部１２が、演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲がある場合には、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出し、この抽出したカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から除いて選定リストデータを更新する。カラオケ装置１０の制御部１２は、この生成された選定リストデータを表示部３６へ表示させる。
【０１３４】
したがって、利用者が、表示部３６へ表示された利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれた特定のカラオケ曲から構成される選定リストより任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者は飽きずに「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【０１３５】
［他の実施形態］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下のような様々な態様にて実施することが可能である。
【０１３６】
（１）上記実施形態では、表示部３６が利用者にとって適度な難易度を有すると推定されるカラオケ曲の選定リストよりカラオケ曲の属性情報を表示し、操作部１８が利用者によって「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を受け付けていたが、これには限らない。カラオケ装置１０が「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示部３６がそのカラオケ曲の属性情報を表示してもよい。
【０１３７】
以下に、カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「カラオケ装置１０が選択の歌詞ゲーム（イ）処理」を説明する。なお、この処理に伴いカラオケ装置１０の音声制御部２４が、上記実施形態の［カラオケ装置１０の音声制御部２４による歌詞ゲーム処理］で説明した処理を実行する。
【０１３８】
［カラオケ装置１０の制御部１２によるカラオケ装置１０が選択の歌詞ゲーム（イ）処理の説明］
以下に、カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「利用者選択の歌詞ゲーム処理」の手順を図１７、図１８のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えば複数のカラオケ装置１０及びセンター８０が起動されている場合に実行される。
【０１３９】
まず、操作部１８で受け付けたゲーム開始指示のデータは操作処理部２２によって制御部１２へ送信されるのであるが、ゲーム開始指示のデータを受信したか否かを判断する（Ｓ６１０）。そして、ゲーム開始指示のデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ６１０：ＮＯ）、ゲーム開始指示のデータを受信するまで待機し、ゲーム開始指示のデータを受信したと判断した場合には（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、Ｓ６１２の処理へ移行する。
【０１４０】
Ｓ６１２の処理においては、利用者ＩＤのデータを受信していたか否かを判断する。具体的には、操作部１８で受け付けた利用者ＩＤのデータは操作処理部２２によって制御部１２へ送信されるのであるが、利用者ＩＤのデータを受信していたか否かを判断する。そして、利用者ＩＤのデータを受信していたと判断した場合には（Ｓ６１２：ＹＥＳ）、Ｓ６１４の処理へ移行する。一方、利用者ＩＤのデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ６１２：ＮＯ）、Ｓ６２０の処理へ移行する。
【０１４１】
Ｓ６１４の処理においては、受信していた利用者ＩＤのデータをセンター８０へ送信する。具体的には、インタフェース部１４を制御して受信していた利用者ＩＤのデータをカラオケボックス内ＬＡＮ３、ＬＡＮハブ装置４、ブロードバンドルータ５、ＡＤＳＬモデム６及び高速通信回線７を介してセンター８０へ送信する。
【０１４２】
続いて、インタフェース部１４を介してセンター８０から送信された選定リストデータを受信したか否かを判断する（Ｓ６１６）。そして、選定リストデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ６１６：ＮＯ）、選定リストデータを受信するまで待機し、選定リストデータを受信したと判断した場合には（Ｓ６１６：ＹＥＳ）、受信した選定リストデータをＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させる（Ｓ６１８）。Ｓ６１８の処理が終了したらＳ６２０の処理へ移行する。
【０１４３】
Ｓ６２０の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。具体的には、ＨＤＤ１６の演奏履歴データメモリ領域４５へ記憶させた演奏履歴データを読み出し、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。例えば、この設定期間を「歌詞ゲーム」開始の４０分前から開始するまでの時間に設定する。この設定期間は、例えば予めＨＤＤ１６の設定時間データメモリ領域（図示せず）へ記憶させておくとよい。そして、制御部１２が前記メモリ領域へ記憶された設定期間を読み出して、Ｓ６２０の処理を実行するとよい。そして、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があると判断した場合には（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、Ｓ６２２の処理へ移行する。一方、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲がないと判断した場合には（Ｓ６２０：ＮＯ）、Ｓ６２６の処理へ移行する。
【０１４４】
Ｓ６２２の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。具体的には、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。そして、選定リストデータのカラオケ曲からＳ６２２の処理において抽出したカラオケ曲を除いて選定リストデータを更新する（Ｓ６２４）。具体的には、ＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、その選定リストデータのカラオケ曲の曲番号とＳ６２２の処理において抽出したカラオケ曲の曲番号を比較して、同じ曲番号があれば、その曲番号のカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から削除して、難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストデータを生成する。そして、生成した選定リストデータをＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させる。
【０１４５】
Ｓ６２６の処理においては、ＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、選定リストからゲーム難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択する（Ｓ６２８）。具体的には、読み出した選定リストデータに難易度の高い順番に並べられたカラオケ曲中から難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択する。Ｓ６２８の処理が終了したらＳ６３０の処理へ移行する。
【０１４６】
Ｓ６３０の処理においては、Ｓ６２８の処理において選択したカラオケ曲を表示する。具体的には、選定リストデータからＳ６２８の処理において選択したカラオケ曲に対応するカラオケ曲の難易度とカラオケ曲の曲番号とを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御する。Ｓ６３０の処理が終了したらＳ６４１の処理へ移行する。
【０１４７】
Ｓ６４１の処理においては、制御部１２が有する歌詞誤り数カウンタ（図示せず）へ数式「ｎ＝０」を記憶する（Ｓ６４１）。Ｓ６４１の処理が終了したらＳ６４２の処理へ移行する。
【０１４８】
Ｓ６４２の処理においては、選択された曲番号に対応する楽曲データをＨＤＤ１６に設けられている楽曲データメモリ領域４２から読み出す。そして、読み出された楽曲データから図３（ａ）に例示する歌詞で使用されている単語データを読み出し、読み出された前記単語データをＨＤＤ１６に設けられている単語データメモリ領域４３へ記憶させる（Ｓ６４４）。Ｓ６４４の処理が終了したらＳ６５０の処理へ移行する。
【０１４９】
Ｓ６５０の処理においては、カラオケ演奏開始信号を音声制御部２４へ送信する。そして、音声認識開始信号を音声制御部２４へ送信する（Ｓ６５２）。Ｓ６５２の処理が終了したらＳ６５６（図１８参照）の処理へ移行する。
【０１５０】
さて、音声制御部２４から送信され、音声認識された歌詞データを受信したか否かを判断する（Ｓ６５６）。そして、音声制御部２４から音声認識された歌詞データを受信したと判断した場合には（Ｓ６５６：ＹＥＳ）、Ｓ６５８の処理へ移行する。一方、音声制御部２４から音声認識された歌詞データを受信していないと判断した場合には（Ｓ６５６：ＮＯ）、Ｓ６７８の処理へ移行する。
【０１５１】
Ｓ６５８の処理においては、音声認識された歌詞データと単語データとを比較する。具体的には、音声制御部２４が内蔵するＲＯＭ（図示しない）に設けられているカラオケ歌唱の歌詞記録エリア（図示しない）へ記憶されている音声認識させたカラオケ歌唱の歌詞データを読み出す。また、ＨＤＤ１６に設けられている単語データメモリ領域４３へ記憶されている単語データを読み出す。そして、読み出されたカラオケ歌唱の歌詞データと単語データとを比較する。そして、比較の結果、カラオケ歌唱の歌詞データの歌詞中誤った歌詞の数量をカウントする（Ｓ６６０）。Ｓ６６０の処理が終了したらＳ６６２の処理へ移行する。
【０１５２】
Ｓ６６２の処理においては、歌詞誤り数カウンタを更新する。具体的には、Ｓ６４１の処理において、制御部１２が有する歌詞誤り数カウンタ（図示せず）へ歌詞誤り数を加えて数式「ｎ＝０」を更新する。一例を挙げれば、歌詞誤り数が数値「２」であった場合には、制御部１２が有する歌詞誤り数カウンタ（図示せず）が記憶する数式「ｎ＝０」に数値「２」を加算して数式「ｎ＝２」とし、制御部１２が有するメモリ（図示せず）へ数式「ｎ＝２」を記憶する。Ｓ６６２の処理が終了したらＳ６６８の処理へ移行する。
【０１５３】
Ｓ６６８の処理においては、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたか否かを判断する。ここで、所定数とは、例えばカラオケ歌唱の熟練者では数値「１」としたり、中級者では数値「３」としたり、初心者では数値「５」としたり、それぞれのカラオケ歌唱者のレベルに応じて設定される数値である。そして、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えていないと判断した場合には（Ｓ６６８：ＮＯ）、Ｓ６７８の処理を実行する。一方、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたと判断した場合には（Ｓ６６８：ＹＥＳ）、カラオケ演奏停止信号を音声制御部２４へ送信する（Ｓ６７０）。Ｓ６７０の処理が終了したらＳ６７２の処理へ移行する。
【０１５４】
Ｓ６７２の処理においては、音声認識終了信号を音声制御部２４へ送信する。そして、歌詞誤り数の結果を表示部３６へ表示する（Ｓ６７６）。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数：５件」や「まだまだ！残念」などを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御する。
【０１５５】
そして、Ｓ６７６の処理が終了したら、本処理を終了する。
Ｓ６７８の処理においては、音声制御部２４から送信されたカラオケ演奏終了信号を受信したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏終了信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ６７８：ＮＯ）、Ｓ６５６の処理へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏終了信号を受信したと判断した場合には（Ｓ６７８：ＹＥＳ）、音声認識終了信号を音声制御部２４へ送信する（Ｓ６８０）。そして、歌詞誤り数の結果を表示部３６へ表示する（Ｓ６８２）。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数：０件」や「やった！おめでとう」などを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御する。
【０１５６】
そして、Ｓ６８２の処理が終了したら、本処理を終了する。
なお、制御部１２が「選択手段」に相当する。
このような、カラオケ装置１０の制御部１２が「利用者選択の歌詞ゲーム処理」を実行することにより、選定リストデータに難易度の高い順番に並べられたカラオケ曲中から難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択し、選択したカラオケ曲に対応するカラオケ曲の難易度とカラオケ曲の曲番号とを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御するので、利用者にとっても同席者にとっても、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【０１５７】
（２）また、カラオケ装置１０が複数の利用者用「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示部３６がそのカラオケ曲の属性情報を表示してもよい。
【０１５８】
以下に、カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「カラオケ装置１０が選択の歌詞ゲーム（ロ）処理」及びカラオケ装置１０の音声制御部２４が実行する［カラオケ装置１０の音声制御部２４による歌詞ゲーム（ロ）処理］を順に説明する。
【０１５９】
［カラオケ装置１０の制御部１２によるカラオケ装置１０が選択の歌詞ゲーム（ロ）処理の説明］
以下に、カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「利用者選択の歌詞ゲーム処理」の手順を図１９、図２０のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えばカラオケ装置１０及びセンター８０が起動されている場合に実行される。
【０１６０】
まず、操作部１８で受け付けたゲーム開始指示のデータは操作処理部２２によって制御部１２へ送信されるのであるが、ゲーム開始指示のデータを受信したか否かを判断する（Ｓ８１０）。そして、ゲーム開始指示のデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ８１０：ＮＯ）、ゲーム開始指示のデータを受信するまで待機し、ゲーム開始指示のデータを受信したと判断した場合には（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、Ｓ８１２の処理へ移行する。
【０１６１】
Ｓ８１２の処理においては、利用者ＩＤのデータを受信していたか否かを判断する。具体的には、操作部１８で受け付けた利用者ＩＤのデータは操作処理部２２によって制御部１２へ送信されるのであるが、利用者ＩＤのデータを受信していたか否かを判断する。そして、利用者ＩＤのデータを受信していたと判断した場合には（Ｓ８１２：ＹＥＳ）、Ｓ８１４の処理へ移行する。一方、利用者ＩＤのデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ８１２：ＮＯ）、Ｓ８２０の処理へ移行する。
【０１６２】
Ｓ８１４の処理においては、受信していた利用者ＩＤのデータをセンター８０へ送信する。具体的には、インタフェース部１４を制御して受信していた利用者ＩＤのデータをカラオケボックス内ＬＡＮ３、ＬＡＮハブ装置４、ブロードバンドルータ５、ＡＤＳＬモデム６及び高速通信回線７を介してセンター８０へ送信する。
【０１６３】
続いて、インタフェース部１４を介してセンター８０から送信された選定リストデータを受信したか否かを判断する（Ｓ８１６）。そして、選定リストデータを受信していないと判断した場合には（Ｓ８１６：ＮＯ）、選定リストデータを受信するまで待機し、選定リストデータを受信したと判断した場合には（Ｓ８１６：ＹＥＳ）、受信した選定リストデータをＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させる（Ｓ８１８）。Ｓ８１８の処理が終了したらＳ８２０の処理へ移行する。
【０１６４】
Ｓ８２０の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。具体的には、ＨＤＤ１６の演奏履歴データメモリ領域４５へ記憶させた演奏履歴データを読み出し、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。例えば、この設定期間を「歌詞ゲーム」開始の４０分前から開始するまでの時間に設定する。この設定期間は、例えば予めＨＤＤ１６の設定時間データメモリ領域（図示せず）へ記憶しておくとよい。そして、制御部１２が前記メモリ領域へ記憶された設定期間を読み出して、Ｓ８２０の処理を実行するとよい。そして、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があると判断した場合には（Ｓ８２０：ＹＥＳ）、Ｓ８２２の処理へ移行する。一方、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲がないと判断した場合には（Ｓ８２０：ＮＯ）、Ｓ８２６の処理へ移行する。
【０１６５】
Ｓ８２２の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。具体的には、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。そして、選定リストデータのカラオケ曲からＳ８２２の処理において抽出したカラオケ曲を除いて選定リストデータを更新する（Ｓ８２４）。具体的には、ＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、その選定リストデータのカラオケ曲の曲番号とＳ８２２の処理において抽出したカラオケ曲の曲番号を比較して、同じ曲番号があれば、その曲番号のカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から削除して、難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストデータを生成する。そして、生成した選定リストデータをＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させる。
【０１６６】
Ｓ８２６の処理においては、ＨＤＤ１６の選定リストデータメモリ領域４６へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、選定リストからゲーム難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択する（Ｓ８２８）。具体的には、読み出した選定リストデータに難易度の高い順番に並べられたカラオケ曲中から難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択する。Ｓ８２８の処理が終了したらＳ８３０の処理へ移行する。
【０１６７】
Ｓ８３０の処理においては、Ｓ８２８の処理において選択したカラオケ曲を表示する。具体的には、選定リストデータからＳ８２８の処理において選択したカラオケ曲に対応するカラオケ曲の難易度とカラオケ曲の曲番号とを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御する。Ｓ８３０の処理が終了したらＳ８４１の処理へ移行する。
【０１６８】
Ｓ８４１の処理においては、制御部１２が有する歌詞誤り数カウンタ（図示せず）へ数式「ｎ＝０」を記憶する（Ｓ８４１）。Ｓ８４１の処理が終了したらＳ８４２の処理へ移行する。
【０１６９】
Ｓ８４２の処理においては、選択された曲番号に対応する楽曲データをＨＤＤ１６に設けられている楽曲データメモリ領域４２から読み出す。そして、読み出された楽曲データから図３（ａ）に例示する歌詞で使用されている単語データを読み出し、読み出された前記単語データをＨＤＤ１６に設けられている単語データメモリ領域４３へ記憶させる（Ｓ８４４）。Ｓ８４４の処理が終了したらＳ８５０の処理へ移行する。
【０１７０】
Ｓ８５０の処理においては、カラオケ演奏開始信号を音声制御部２４へ送信する。そして、音声認識開始信号を音声制御部２４へ送信する（Ｓ８５２）。Ｓ８５２の処理が終了したらＳ８５６（図２０参照）の処理へ移行する。
【０１７１】
さて、音声制御部２４から送信され、マイク２５ａ〜２５ｃからの音声認識された歌詞データを受信したか否かを判断する（Ｓ８５６）。そして、音声制御部２４からマイク２５ａ〜２５ｃからの音声認識された歌詞データを受信したと判断した場合には（Ｓ８５６：ＹＥＳ）、Ｓ８５８の処理へ移行する。一方、音声制御部２４からマイク２５ａ〜２５ｃからの音声認識された歌詞データを受信していないと判断した場合には（Ｓ８５６：ＮＯ）、Ｓ８７８の処理へ移行する。
【０１７２】
Ｓ８５８の処理においては、マイク２５ａ〜２５ｃからの音声認識されたそれぞれの歌詞データと単語データとをそれぞれ比較する。具体的には、音声制御部２４が内蔵するＲＯＭ（図示しない）に設けられているカラオケ歌唱の歌詞記録エリア（図示しない）へ記憶されているマイク２５ａ〜２５ｃからの音声認識させたカラオケ歌唱の歌詞データを読み出す。また、ＨＤＤ１６に設けられている単語データメモリ領域４３へ記憶されている単語データを読み出す。そして、読み出されたマイク２５ａ〜２５ｃからのカラオケ歌唱のそれぞれの歌詞データと単語データとをそれぞれ比較する。そして、比較の結果、マイク２５ａ〜２５ｃからのカラオケ歌唱のそれぞれの歌詞データの歌詞中いずれもが誤った歌詞の数量をカウントする（Ｓ８６０）。Ｓ８６０の処理が終了したらＳ８６２の処理へ移行する。
【０１７３】
Ｓ８６２の処理においては、歌詞誤り数カウンタを更新する。具体的には、Ｓ８４１の処理において、制御部１２が有する歌詞誤り数カウンタ（図示せず）へ歌詞誤り数を加えて数式「ｎ＝０」を更新する。一例を挙げれば、歌詞誤り数が数値「２」であった場合には、制御部１２が有する歌詞誤り数カウンタ（図示せず）が記憶する数式「ｎ＝０」に数値「２」を加算して数式「ｎ＝２」とし、制御部１２が有するメモリ（図示せず）へ数式「ｎ＝２」を記憶する。Ｓ８６２の処理が終了したらＳ８６８の処理へ移行する。
【０１７４】
Ｓ８６８の処理においては、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたか否かを判断する。ここで、所定数とは、例えばカラオケ歌唱の熟練者達では数値「１」としたり、中級者達では数値「３」としたり、初心者達では数値「５」としたり、それぞれのカラオケ歌唱者達のレベルに応じて設定される数値である。そして、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えていないと判断した場合には（Ｓ８６８：ＮＯ）、Ｓ８７８の処理を実行する。一方、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたと判断した場合には（Ｓ８６８：ＹＥＳ）、カラオケ演奏停止信号を音声制御部２４へ送信する（Ｓ８７０）。Ｓ８７０の処理が終了したらＳ８７２の処理へ移行する。
【０１７５】
Ｓ８７２の処理においては、音声認識終了信号を音声制御部２４へ送信する。そして、歌詞誤り数の結果を表示部３６へ表示する（Ｓ８７６）。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数：５件」や「まだまだ！残念」などを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御する。
【０１７６】
そして、Ｓ８７６の処理が終了したら、本処理を終了する。
Ｓ８７８の処理においては、音声制御部２４から送信されたカラオケ演奏終了信号を受信したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏終了信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ８７８：ＮＯ）、Ｓ８５６の処理へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏終了信号を受信したと判断した場合には（Ｓ８７８：ＹＥＳ）、音声認識終了信号を音声制御部２４へ送信する（Ｓ８８０）。そして、歌詞誤り数の結果を表示部３６へ表示する（Ｓ８８２）。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数：０件」や「やった！おめでとう」などを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御する。
【０１７７】
そして、Ｓ８８２の処理が終了したら、本処理を終了する。
［カラオケ装置１０の音声制御部２４による歌詞ゲーム（ロ）処理の説明］
以下に、カラオケ装置１０の音声制御部２４が実行する「歌詞誤りゲーム（ロ）処理」の手順を図２１、図２２のフローチャートに基づいて説明する。この歌詞ゲーム処理に関する動作プログラムは、カラオケ演奏を実行するシーケンスプログラムと並行して実行され、シーケンスプログラムとのデータの交換も行われる。
【０１７８】
まず、制御部１２から送信されたカラオケ演奏開始信号を受信したか否かを判断する（Ｓ９１０）。そして、カラオケ演奏開始信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ９１０：ＮＯ）、カラオケ演奏開始信号を受信するまで待機し、カラオケ演奏開始信号を受信したと判断した場合には（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、選択されたカラオケ曲の曲番号に対応する楽曲データを再生し、カラオケ演奏を開始する（Ｓ９１２）。
【０１７９】
続いて、制御部１２から送信された音声認識開始信号を受信したか否かを判断する（Ｓ９１４）。そして、音声認識開始信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ９１４：ＮＯ）、音声認識開始信号を受信するまで待機し、音声認識開始信号を受信したと判断した場合には（Ｓ９１４：ＹＥＳ）、マイク２５ａ〜２５ｃからのカラオケ歌唱の歌詞の音声認識を開始する（Ｓ９１６）。具体的には、音声認識部１１を制御してマイク２５ａ〜２５ｃからのカラオケ歌唱の歌詞を音声認識させる。なお、ここでは、マイク２５ａ〜２５ｃの数量は３個としたが、これには限らない。２個もしくは４個以上であってもよい。そして、音声認識させたカラオケ歌唱の歌詞を音声制御部２４が内蔵するＲＯＭ（図示しない）に設けられているカラオケ歌唱の歌詞記録エリア（図示せず）へ記憶する。
【０１８０】
そして、所定期間経過したか否かを判断する（Ｓ９１８）。この所定期間は、例えばカラオケ歌唱される歌詞の１つの歌詞を音声認識する期間でもよいし、単語データの１区切りを音声認識する期間でもよい。また、３番まである曲のような場合には、例えば１番が開始され終了するまでの期間としてもよい。そして、所定期間経過したと判断した場合には（Ｓ９１８：ＹＥＳ）、Ｓ９４２（図２２参照）の処理へ移行する。一方、所定期間経過していないと判断した場合には（Ｓ９１８：ＮＯ）、Ｓ９５４（図２２参照）の処理へ移行する。
【０１８１】
Ｓ９４２の処理においては、マイク２５ａ〜２５ｃからの音声認識した歌詞データを制御部１２へ送信する。Ｓ９４２の処理が終了したらＳ９４４の処理を実行する。
Ｓ９４４の処理においては、制御部１２から送信されたカラオケ演奏停止信号を受信したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏停止信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ９４４：ＮＯ）、Ｓ９１８（図２１参照）へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏停止信号を受信したと判断した場合には（Ｓ９４４：ＹＥＳ）、カラオケ演奏を停止する（Ｓ９４６）。Ｓ９４６の処理が終了したらＳ９４８の処理を実行する。
【０１８２】
Ｓ９４８の処理においては、制御部１２から送信された音声認識終了信号を受信したか否かを判断する。そして、音声認識終了信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ９４８：ＮＯ）、音声認識終了信号を受信するまで待機し、音声認識終了信号を受信したと判断した場合には（Ｓ９４８：ＹＥＳ）、マイク２５ａ〜２５ｃからのカラオケ歌唱の歌詞の音声認識を終了する（Ｓ９５０）。
【０１８３】
そして、Ｓ９５０の処理が終了したら、本処理を終了する。
Ｓ９５４の処理においては、カラオケ演奏が終了したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏が終了していないと判断した場合には（Ｓ９５４：ＮＯ）、Ｓ９１８（図２１参照）へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏が終了したと判断した場合には（Ｓ９５４：ＹＥＳ）、カラオケ演奏終了信号を制御部１２へ送信する（Ｓ９５６）。
【０１８４】
次に、制御部１２から送信された音声認識終了信号を受信したか否かを判断する（Ｓ９５８）。そして、音声認識終了信号を受信していないと判断した場合には（Ｓ９５８：ＮＯ）、音声認識終了信号を受信するまで待機し、音声認識終了信号を受信したと判断した場合には（Ｓ９５８：ＹＥＳ）、マイク２５ａ〜２５ｃからのカラオケ歌唱の歌詞の音声認識を終了する（Ｓ９６０）。
【０１８５】
そして、Ｓ９６０の処理が終了したら、本処理を終了する。
なお、制御部１２が「選択手段」に相当し、マイク２５ａ〜２５ｃが「複数の音声信号入力手段」に相当する。
【０１８６】
このような、カラオケ装置１０の制御部１２が「カラオケ装置１０が選択の歌詞ゲーム（ロ）処理」を実行し、カラオケ装置１０の音声制御部２４が［カラオケ装置１０の音声制御部２４による歌詞ゲーム（ロ）処理］を実行することにより、選定リストデータに難易度の高い順番に並べられたカラオケ曲中から難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択し、選択したカラオケ曲に対応するカラオケ曲の難易度とカラオケ曲の曲番号とを表示部３６へ表示するように映像制御部３８を制御するので、複数の利用者が協力して、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【０１８７】
（３）上記実施形態では、センター８０のＣＰＵ８１が、利用者ＩＤのデータを受信した場合には、演奏履歴データに基づいて利用者ＩＤのデータに対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計していたが、これには限らない。例えばＩＣカードなどの記憶媒体へ利用者がカラオケ演奏させた演奏履歴を記憶させおき、カラオケ装置１０がこのＩＣカードから利用者がカラオケ演奏させた演奏履歴を取得する手段を備えておいてもよい。
【０１８８】
このような利用者がカラオケ演奏させた演奏履歴をＩＣカードなどの記憶媒体へ記憶させておけば、センター８０のＣＰＵ８１が、演奏履歴データに基づいて利用者ＩＤのデータに対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計する処理を簡易化することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】カラオケシステム１の全体構成を示すブロック図である。
【図２】（ａ）はセンター８０の全体構成を示すブロック図であり、（ｂ）はセンター８０のＨＤＤ８７に設けられたメモリ領域を示す説明図である。
【図３】（ａ）は楽曲データフォーマットを示す説明図であり、（ｂ）は歌詞で使用されている単語データの例を示す説明図である。
【図４】ＭＩＤＩデータの構造を示す説明図である。
【図５】（ａ）はカラオケ装置１０のＨＤＤ１６に設けられたメモリ領域を示す説明図であり、（ｂ）は選定リストデータのメモリ領域を示す説明図である。
【図６】カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「選定リスト生成処理」の手順を示すフローチャートである。
【図７】センター８０のＣＰＵ８１が実行する「選定リスト生成処理」の手順を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）はカラオケ曲順位リストデータを示す説明図であり、（ｂ）は選定リストデータを示す説明図である。
【図９】センター８０のＣＰＵ８１が実行する選定されたカラオケ曲に対する「ゲーム難易度算出処理」の手順を示すフローチャートである。
【図１０】センター８０のＣＰＵ８１が実行する「再生時間算出処理」の手順を示すフローチャートである。
【図１１】カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「利用者選択の歌詞ゲーム処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１２】カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「利用者選択の歌詞ゲーム処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１３】カラオケ装置１０の音声制御部２４が実行する「歌詞誤りゲーム処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１４】カラオケ装置１０の音声制御部２４が実行する「歌詞誤りゲーム処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１５】センター８０のＣＰＵ８１が実行する「利用者選定リスト生成処理」の手順を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は利用者カラオケ曲順位リストデータを示す説明図であり、（ｂ）は選定リストデータを示す説明図である。
【図１７】カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「カラオケ装置１０が選択の歌詞ゲーム（イ）処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１８】カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「カラオケ装置１０が選択の歌詞ゲーム（イ）処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１９】カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「カラオケ装置１０が選択の歌詞ゲーム（ロ）処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図２０】カラオケ装置１０の制御部１２が実行する「カラオケ装置１０が選択の歌詞ゲーム（ロ）処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図２１】カラオケ装置１０の音声制御部２４が実行する「歌詞誤りゲーム（ロ）処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図２２】カラオケ装置１０の音声制御部２４が実行する「歌詞誤りゲーム（ロ）処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９０】
１…カラオケシステム、３…カラオケボックス内ＬＡＮ、４…ＬＡＮハブ装置、５…ブロードバンドルータ、６…ＡＤＳＬモデム、７…高速通信回線、１０…カラオケ装置、１１…音声認識部、１２…制御部、１４…インタフェース部、１６…ハードディスク（ＨＤＤ）、１８…操作部、２０…赤外線通信部、２２…操作処理部、２４…音声制御部、２５，２５ａ，２５ｂ，２５ｃ…マイク、２８…スピーカ、３０…ＭＩＤＩ音源、３２…ビデオＲＡＭ、３４…映像再生部、３６…表示部、３８…映像制御部、３９…バス、４０…ＵＳＢ、４２…楽曲データメモリ領域、４３…単語データメモリ領域、４５…演奏履歴データメモリ領域、４６…選定リストデータメモリ領域、５０…リモコン端末、８０…センター、８１…ＣＰＵ、８２…バス、８３…ＲＡＭ、８５…ＲＯＭ、８７…ＨＤＤ、８９…ブロ−ドバンド用通信制御部、９０…演奏履歴データメモリ領域、９８…楽曲データメモリ領域、１００…ネットワーク。
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図１】
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