(57)【要約】【課題】第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応が遅れる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】操作対象選択部７２は複数の第１ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択する。操作対象制御部７４ａは、操作対象選択部７２によって選択された第１ゲームキャラクタのゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させる。選択制限部７２ｂは、第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定部７２ａによって判定された場合、操作対象選択部７２による該第１ゲームキャラクタの選択を制限する。【選択図】図１０
2007259989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択する操作対象選択手段と、
前記操作対象選択手段によって前記操作対象キャラクタとして選択された第１ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させる操作対象制御手段と、を含み、
前記操作対象選択手段は、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つについて、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、前記操作対象選択手段による該第１ゲームキャラクタの選択を制限する選択制限手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記選択制限手段は、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、前記操作対象選択手段による該第１ゲームキャラクタの選択を所与の制限時間にわたって制限することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記操作対象選択手段は、前記複数の第１ゲームキャラクタの各々に設定される選択順序に従って、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちから前記操作対象キャラクタを選択し、
前記選択制限手段は、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、該第１ゲームキャラクタに設定される選択順序を下げる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象選択手段は、前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちの他の第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、該第１ゲームキャラクタを前記ゲーム画面において区別表示させる区別表示手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択するための操作対象選択ステップと、
前記操作対象選択ステップによって前記操作対象キャラクタとして選択された第１ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させるための操作対象制御ステップと、を含み、
前記操作対象選択ステップは、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つについて、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定するための判定ステップと、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、前記操作対象選択ステップによる該第１ゲームキャラクタの選択を制限するための選択制限ステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択する操作対象選択手段、及び、
前記操作対象選択手段によって前記操作対象キャラクタとして選択された第１ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させる操作対象制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記操作対象選択手段は、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つについて、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、前記操作対象選択手段による該第１ゲームキャラクタの選択を制限する選択制限手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置が知られている。例えば、ユーザの操作対象チームに属する１１体の選手キャラクタと、対戦相手チームに属する１１体の選手キャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示し、操作対象チームと対戦相手チームとの間のサッカーゲームを提供するゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開２００３−２１０８４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
実際のサッカーの試合では、例えば、攻撃側チームのＡ選手が「プルアウェイ」と呼ばれる動き（行動）、すなわち、該Ａ選手をマークしている守備側チームのＢ選手の視界から消える動き（より正確には、Ａ選手とボールとをＢ選手が同一の視界に捉えておけないような位置への移動）を行う場合がある。この場合、Ｂ選手はＡ選手を見失ってしまい、例えばＡ選手に対してパスが行われたようなときにはＡ選手に対する対応（守備）が遅れることになる。その結果、Ａ選手はパスを受けた後の動作をＢ選手による妨げを受けることなく行えるようになる。上記のような動きをＡ選手が行い、その結果としてＢ選手がＡ選手を見失い、Ａ選手に対する対応（守備）が遅れる様子を上記ゲーム装置でも好適に演出できるようになると、ユーザに対して新たな面白みを与えることが可能になる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応が遅れる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択する操作対象選択手段と、前記操作対象選択手段によって前記操作対象キャラクタとして選択された第１ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させる操作対象制御手段と、を含み、前記操作対象選択手段は、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つについて、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段と、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、前記操作対象選択手段による該第１ゲームキャラクタの選択を制限する選択制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択するための操作対象選択ステップと、前記操作対象選択ステップによって前記操作対象キャラクタとして選択された第１ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させるための操作対象制御ステップと、を含み、前記操作対象選択ステップは、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つについて、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定するための判定ステップと、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、前記操作対象選択ステップによる該第１ゲームキャラクタの選択を制限するための選択制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択する操作対象選択手段、及び、前記操作対象選択手段によって前記操作対象キャラクタとして選択された第１ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させる操作対象制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記操作対象選択手段は、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つについて、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段と、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、前記操作対象選択手段による該第１ゲームキャラクタの選択を制限する選択制限手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。なお、「ゲーム空間」には、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間や、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間が含まれる。本発明では、複数の第１ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタが選択される。また、操作対象キャラクタとして選択された第１ゲームキャラクタのゲーム空間における状態が操作手段から入力される操作信号に従って変化される。特に本発明では、複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つについて、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かが判定される。また、第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく判定対象領域内に第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、該第１ゲームキャラクタの操作対象キャラクタとしての選択が制限される。本発明によれば、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応が遅れる様子を好適に演出できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記選択制限手段は、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、前記操作対象選択手段による該第１ゲームキャラクタの選択を所与の制限時間にわたって制限するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記操作対象選択手段は、前記複数の第１ゲームキャラクタの各々に設定される選択順序に従って、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちから前記操作対象キャラクタを選択し、前記選択制限手段は、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、該第１ゲームキャラクタに設定される選択順序を下げるようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記操作対象選択手段は、前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、前記複数の第１ゲームキャラクタのうちの他の第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると判定された場合、該第１ゲームキャラクタを前記ゲーム画面において区別表示させる区別表示手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４はマイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２４】
コントローラ３２は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２５】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図（ａ）はコントローラ３２の斜視図である。同図（ｂ）はコントローラ３２の平面図である。同図（ｃ）はコントローラ３２の背面図である。コントローラ３２は、コントローラケーブル４３によって家庭用ゲーム機１１に接続される。コントローラ３２の表面３２ａの左側には、上方向ボタン３４Ｕ、下方向ボタン３４Ｄ、左方向ボタン３４Ｌ、右方向ボタン３４Ｒ及び左操作スティック３６が設けられている。コントローラ３２の表面３２ａの右側には、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ及び右操作スティック３７が設けられている。また、コントローラ３２の背面側側面には、表面３２ａ側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ設けられており、底面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ設けられている。
【００２６】
上方向ボタン３４Ｕ、下方向ボタン３４Ｄ、左方向ボタン３４Ｌ及び右方向ボタン３４Ｒは一般的にゲームキャラクタの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは各種ゲーム操作に用いられる。左操作スティック３６及び右操作スティック３７はコントローラ３２の筐体表面に直立したスティック状の操作部材であり、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。左操作スティック３６及び右操作スティック３７も例えばゲームキャラクタの移動方向を指示するのに用いられる。
【００２７】
上記ゲーム装置１０では、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムが実行されることによって、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる対戦サッカーゲームが実現される。
【００２８】
ゲーム装置１０の主記憶２６にはゲーム空間（仮想的な３次元空間）が構築される。図３はこのゲーム空間の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム空間５０にはサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト５２と、ゴールを表すゴールオブジェクト５４と、が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィールドオブジェクト５２はＸＺ平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト５２上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト５６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８と、が配置される。同図では１体の選手オブジェクト５６のみが表されているが、フィールドオブジェクト５２上には、ユーザの操作対象チームに属する１１体の選手オブジェクト５６と、対戦相手チームに属する１１体の選手オブジェクト５６と、が配置される。
【００２９】
２つのゴールオブジェクト５４の一方は操作対象チームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト５４内にボールオブジェクト５８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３０】
操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちのいずれかがユーザの操作対象となる。ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６は、ユーザの操作内容（コントローラ３２に対する操作内容）に応じて各種動作を行う。ユーザの操作対象はボールオブジェクト５８の移動やユーザの切替操作に応じて、ユーザの操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちで切り替えられる。
【００３１】
ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６（操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちのユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６、及び、対戦相手チームに属する選手オブジェクト５６）はコンピュータによる操作に従って動作する。各選手オブジェクト５６には４つのポジション種類「フォワード（ＦＷ）」、「ミッドフィルダー（ＭＦ）」、「ディフェンダー（ＤＦ）」、「ゴールキーパー（ＧＫ）」のいずれかが対応づけられており、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６は、その選手オブジェクト５６に対応づけられたポジション種類に従って動作することになる。
【００３２】
選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８との間の距離が所定距離（ボール保持判定基準距離）以内になると、所定条件下、選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト５８が選手オブジェクト５６に従動する。この様子は、選手オブジェクト５６のドリブル動作として表される。操作対象の選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられている状態において、ユーザはコントローラ３２を操作することによって、操作対象の選手オブジェクト５６にボールオブジェクト５８を蹴らせることができる。すなわち、操作対象の選手オブジェクト５６にパス動作やシュート動作等を行わせることができる。また、操作対象の選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられていない状態において、ユーザはコントローラ３２を操作することによって、操作対象の選手オブジェクト５６にショルダータックル動作やスライディングタックル動作等を行わせることができる。なお以下では、選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられた状態を「選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している状態」というように記載する。
【００３３】
ゲーム空間５０には例えばボールオブジェクト５８に従動する仮想カメラが設定される。この仮想カメラから見えるゲーム空間５０の様子を表すゲーム画面がモニタ１８に表示される。
【００３４】
図４はモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面には、仮想カメラの位置（視点位置）及び向き（視線方向）に基づいて特定されるゲーム空間５０内の領域の様子が表される。同図に示すゲーム画面には、ユーザの操作対象チームの選手オブジェクト５６ａ−１，５６ａ−２，５６ａ−３と、対戦相手チームの選手オブジェクト５６ｂ−１，５６ｂ−２と、が表示されている。また、このゲーム画面では選手オブジェクト５６ａ−１の頭上に操作対象選手案内マーク５７が表示されている。操作対象選手案内マーク５７は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６を区別表示するためのものである。この操作対象選手案内マーク５７によって、いずれの選手オブジェクト５６が操作対象であるかをユーザは一見して把握できる。また、ゲーム画面には両チームの得点状況や、試合の経過時間も表示される。なお、同図に示すゲーム画面では、ユーザの操作対象チームを「Ａチーム」とし、対戦相手チームを「Ｂチーム」としている。ユーザはモニタ１８に表示されるゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、操作対象の選手オブジェクト５６に対する動作指示（例えば移動指示、ドリブル指示、パス指示やシュート指示等）を行う。
【００３５】
ユーザが操作対象切替操作（本実施の形態ではボタン４０Ｌの押下）を行うと、原則として所与の切替順序に従って、ユーザの操作対象が他の選手オブジェクト５６に切り替えられる。本実施の形態の場合、操作対象の切替順序は、ボールオブジェクト５８と、操作対象チームの各選手オブジェクト５６と、の間の各距離に基づいて決定される。より具体的には、ボールオブジェクト５８との間の距離が小さい選手オブジェクト５６ほど優先されるようにして切替順序が決定される。例えば図４に示す場面において、ボールオブジェクト５８と、選手オブジェクト５６ａ−１，５６ａ−２，５６ａ−３と、の間の各距離Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３の関係がＬ１＜Ｌ２＜Ｌ３であるとすると、操作対象切替操作に応じて、ユーザの操作対象が、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの、ボールオブジェクト５８との間の距離が選手オブジェクト５６ａ−１の次に小さい選手オブジェクト５６ａ−２に切り替えられる。さらに操作対象切替操作が行われると、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの、ボールオブジェクト５８との間の距離が選手オブジェクト５６ａ−２の次に小さい選手オブジェクト５６ａ−３に切り替えられる。
【００３６】
また、ボールオブジェクト５８の移動等によって、ボールオブジェクト５８と、操作対象チームの各選手オブジェクト５６と、の間の距離が変化すると、切替順序が再決定される。この場合、原則として、ユーザの操作対象が、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちのボールオブジェクト５８との間の距離が最も小さい選手オブジェクト５６に切り替えられる。例えば、図４に示す場面において選手オブジェクト５６ｂ−１から選手オブジェクト５６ｂ−２へのパスが行われた場合、パスが行われた後のボールオブジェクト５８と、選手オブジェクト５６ａ−１，５６ａ−２，５６ａ−３と、の間の各距離Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３の関係がＬ３＜Ｌ２＜Ｌ１であるとすると、ユーザの操作対象が選手オブジェクト５６ａ−３に切り替えられる（図５参照）。
【００３７】
以下、上記サッカーゲームにおいて、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が操作対象チームのディフェンダーの選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト５６が該フォワードの選手オブジェクト５６を見失い、その結果として、該フォワードの選手オブジェクト５６への対応（守備等）が遅れる様子を好適に演出するための技術について説明する。
【００３８】
ゲーム装置１０では、操作対象チームが守備側である状態（すなわち、対戦相手チームがボールオブジェクト５８が保持している状態）において、操作対象チームの選手オブジェクト５６（第１ゲームキャラクタ）のうちに、下記条件１−３をすべて満足する選手オブジェクト５６が存在する場合、その選手オブジェクト５６への操作対象の切り替えが制限される。
【００３９】
［条件１］ポジション種類がディフェンダーである。
［条件２］位置が操作対象チームのゴール前領域内である。
［条件３］死角領域内に対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６（第２ゲームキャラクタ）が位置している。
【００４０】
図６はゴール前領域について説明するための図である。同図に示すように、操作対象チームのゴール前領域５９はコート５５内の領域であって、操作対象チームのゴールオブジェクト５４側のゴールライン５３から距離が所定距離Ｌ以内となる領域である。なお、コート５５とはタッチライン５１及びゴールライン５３に囲まれた領域である。
【００４１】
図７は死角領域（判定対象領域）について説明するための図である。同図に示すように、選手オブジェクト５６の死角領域６４は、その選手オブジェクト５６の背面方向６２（基準方向６０の逆方向）と、選手オブジェクト５６の位置からの方向と、の間の角度が所定の基準角度（θ）以下となる領域であって、その選手オブジェクト５６からの距離（ＸＺ平面系での距離）が所定の基準距離（Ｒ）以内となる扇状領域である。なお、選手オブジェクト５６の基準方向６０は、例えば選手オブジェクト５６の胴体部の正面方向としてもよいし、選手オブジェクト５６の頭部の正面方向（選手オブジェクト５６の視線方向）としてもよい。以上のように、死角領域６４は選手オブジェクト５６の位置に基づく領域であり、選手オブジェクト５６に従動する。
【００４２】
ここで、図８及び図９を用いて操作対象の切り替え制限についてさらに詳しく説明する。図８（ａ）及び（ｂ）は選手オブジェクト５６及びボールオブジェクト５８の配置状態（位置及び基準方向６０）の一例を示している。図９はモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示している。
【００４３】
図８（ａ）に示す状態では、選手オブジェクト５６ｂ−１によってボールオブジェクト５８が保持されている。ここで、選手オブジェクト５６ａ−１，５６ａ−２，５６ａ−３，５６ａ−４は操作対象チームに属する選手オブジェクト５６であり、選手オブジェクト５６ｂ−１，５６ｂ−２は対戦相手チームに属する選手オブジェクト５６である。また、選手オブジェクト５６ａ−２は操作対象チームのゴール前領域５９内に位置しており、選手オブジェクト５６ａ−２のポジション種類はディフェンダーである。さらに、選手オブジェクト５６ｂ−２のポジション種類はフォワードであり、選手オブジェクト５６ｂ−２は選手オブジェクト５６ａ−２の死角領域６４内に位置している。すなわち、選手オブジェクト５６ａ−２は上記条件１−３を満足している。
【００４４】
図８（ｂ）は同図（ａ）に示す状態において選手オブジェクト５６ｂ−１から選手オブジェクト５６ｂ−２にパスが行われた後の状態を示している。この場合、ボールオブジェクト５８と、選手オブジェクト５６ａ−１，５６ａ−２，５６ａ−３，５６ａ−４と、の間の各距離Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４の関係がＬ２＜Ｌ３＜Ｌ１＜Ｌ４となり、通常は、ユーザの操作対象が選手オブジェクト５６ａ−２に切り替えられる。しかしながら、選手オブジェクト５６ａ−２は上記条件１−３をすべて満足するため、選手オブジェクト５６ａ−２への操作対象の切り替えは制限される。この場合、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの、上記条件１−３の少なくとも１つを満足しない選手オブジェクト５６であって、ボールオブジェクト５８との間の距離が最も小さい選手オブジェクト５６ａ−３にユーザの操作対象が切り替えられる。すなわち、ユーザは対戦相手チームの選手オブジェクト５６ｂ−２への対応（守備）を選手オブジェクト５６ａ−２を操作して行うことが制限され、対戦相手チームの選手オブジェクト５６ｂ−２への対応（守備）を他の選手オブジェクト５６（例えば選手オブジェクト５６ａ−３）を操作して行わなければならなくなる。
【００４５】
図９は図８（ｂ）に示す状態においてモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示している。図９に示すように、この場合のゲーム画面では操作対象の選手オブジェクト５６ａ−３の頭上に操作対象選手案内マーク５７が表示されるとともに、選手オブジェクト５６ａ−２の頭上に切替制限選手案内マーク６６が表示される。この切替制限選手案内マーク６６によって、ユーザは選手オブジェクト５６ａ−２への操作対象の切り替えが制限されていることを一見して把握できるようになる。すなわち、ユーザは対戦相手チームの選手オブジェクト５６ｂ−２への対応（守備）を選手オブジェクト５６ａ−２を操作して行うことができないことを一見して把握できるようになる。
【００４６】
以上のようにして、例えば図８（ａ）及び（ｂ）に示す場面において（選手オブジェクト５６ｂ−２が選手オブジェクト５６ａ−２の視界から消える動きを行った場合において）、選手オブジェクト５６ａ−２が選手オブジェクト５６ｂ−２を見失い、選手オブジェクト５６ｂ−２への対応（守備）が遅れる様子が好適に演出される。
【００４７】
次に、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図１０はゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７０、操作対象選択部７２、ゲーム状況情報更新部７４、表示制御部７６、表示部７８を機能的に含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムがゲーム装置１０で実行されることによって実現される。
【００４８】
［１．記憶部］
記憶部７０は主記憶２６やＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。記憶部７０には例えば選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８等の各種オブジェクトの形状を示すデータ（各種オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の座標を示すデータ）が記憶される。また例えば、選手オブジェクト５６の各種動作時の姿勢変化を示すモーションデータが記憶される。また例えば、ゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６の能力パラメータ（パス能力パラメータ等）が記憶される。各能力パラメータは０から１００までの間の数値によって表され、数値が高いほど、その能力が高いことを示す。
【００４９】
記憶部７０にはゲーム状況情報記憶部７０ａが含まれる。ゲーム状況情報記憶部７０ａはゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えばゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６、ボールオブジェクト５８や仮想カメラの状態を示す情報が含まれる。ここで、「選手オブジェクト５６の状態を示す情報」には、例えば選手オブジェクト５６のゲーム空間５０における位置、姿勢、移動方向、移動速度を示す情報、選手オブジェクト５６のポジション種類を示す情報や、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを示す情報が含まれる。「ボールオブジェクト５８の状態を示す情報」には、例えばボールオブジェクト５８のゲーム空間５０における位置、移動方向及び移動速度を示す情報が含まれる。「仮想カメラの状態を示す情報」には、例えば仮想カメラのゲーム空間５０における位置（視点位置）、姿勢（視線方向）及び画角等を示す情報が含まれる。また例えば、ゲーム状況情報にはユーザの現在の操作対象の選手オブジェクト５６を示す情報が含まれる。また例えば、ゲーム状況情報には両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報が含まれる。
【００５０】
本実施の形態の場合、ゲーム状況情報記憶部７０ａには、両チームの各選手オブジェクト５６の状態を示す選手状態テーブルが記憶される。図１１は選手状態テーブルの一部を示している。同図に示す選手状態テーブルには、「選手ＩＤ」、「ポジション種類」、「位置」、「向き」、「ボール保持フラグ」フィールドが含まれている。「選手ＩＤ」フィールドには、ゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６を一意に識別する選手ＩＤが格納される。なお、選手ＩＤの１文字目が「Ａ」である選手オブジェクト５６は操作対象チーム（Ａチーム）の選手オブジェクト５６であり、選手ＩＤの１文字目が「Ｂ」である選手オブジェクト５６は対戦相手チーム（Ｂチーム）に属する選手オブジェクト５６である。「ポジション種類」フィールドには、選手オブジェクト５６のポジション種類が格納される。「位置」フィールドには、選手オブジェクト５６の代表点（例えば中心点）のゲーム空間５０における位置座標が格納される。「向き」フィールドには、選手オブジェクト５６の基準方向６０（例えば正面方向又は視線方向）を示す単位ベクトルが格納される。「ボール保持フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを示す情報が格納される。選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持していない場合には０となり、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している場合には１となる。
【００５１】
またゲーム状況情報記憶部７０ａには、ユーザの現在の操作対象の選手オブジェクト５６を特定するための操作対象特定データが記憶される。図１２は操作対象特定データの一例を示している。同図に示す操作対象特定データは、ユーザの現在の操作対象の選手オブジェクト５６の選手ＩＤ（操作対象選手ＩＤ）を示すデータとなっている。この操作対象特定データは操作対象選択部７２によって更新される。
【００５２】
［２．操作対象選択部］
操作対象選択部７２はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。操作対象選択部７２は所与の操作対象選択タイミングが到来するごとに、操作対象チームの選手オブジェクト５６（複数の第１ゲームキャラクタ）のうちから、ユーザの操作対象を選択する。操作対象選択タイミングとは、例えば、ユーザによって操作対象切替操作が行われたタイミングや、ボールオブジェクト５８の移動（例えばパス）等によって、操作対象の切替順序が変化したタイミング等である。
【００５３】
操作対象選択部７２は、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちからユーザの操作対象を選択した場合、操作対象特定データに保持される操作対象選手ＩＤをその選択した選手オブジェクト５６の選手ＩＤに更新する。
【００５４】
操作対象選択部７２には判定部７２ａが含まれる。判定部７２ａは、操作対象チームの各選手オブジェクト５６について、該選手オブジェクト５６が上記条件１−３をすべて満足するか否かを判定する。
【００５５】
また操作対象選択部７２には選択制限部７２ｂが含まれる。選択制限部７２ｂは、判定部７２ａによる判定結果に応じて、操作対象選択部７２による操作対象の選択を制限する。本実施の形態の場合、選択制限部７２ｂは、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちに、上記条件１−３をすべて満足する選手キャラクタ５６が存在する場合、操作対象選択部７２によるその選手オブジェクト５６の選択を制限する。
【００５６】
［３．ゲーム状況情報更新部］
ゲーム状況情報更新部７４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム状況情報更新部７４はゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報を更新する。
【００５７】
ゲーム状況情報更新部７４には操作対象制御部７４ａが含まれる。操作対象制御部７４ａは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６（操作対象選択部７２によって操作対象として選択された選手オブジェクト５６）の状態を示す情報を、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて更新する。
【００５８】
また例えば、ゲーム状況情報更新部７４は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している状態でドリブル指示操作、パス指示操作やシュート指示操作等が行われた場合、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、ボールオブジェクト５８の状態を示す情報を更新する。また例えば、ゲーム状況情報更新部７４は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６の状態の示す情報を所定のアルゴリズムに従って更新する。また例えば、ゲーム状況情報更新部７４は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６によってドリブル動作、パス動作やシュート動作等が行われた場合にも、ボールオブジェクト５８の状態を示す情報を更新する。
【００５９】
［４．表示制御部及び表示部］
表示制御部７６はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現され、表示部７８はモニタ１８を主として実現される。表示制御部７６は、「ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部７８に表示させる。
【００６０】
また、表示制御部７６（区別表示手段）は、操作対象チームが守備側である場合（すなわち、対戦相手チームがボールオブジェクト５８が保持している場合）において、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの上記条件１−３をすべて満足する選手オブジェクト５６をゲーム画面において区別表示させる。例えば、表示制御部７６は、選手オブジェクト５６のゲーム画面上の表示位置に基づく位置に所定画像を表示させることによって、その選手オブジェクト５６を区別表示させる。或いは、表示制御部７６は、選手オブジェクト５６の表示態様の他の選手オブジェクト５６と異ならせることによって、その選手オブジェクト５６を区別表示させる。より具体的には、選手オブジェクト５６を点滅させたり、所定色で表示させることによって、その選手オブジェクト５６を区別表示させる。本実施の形態の場合、表示制御部７６は、操作対象チームが守備側である場合（すなわち、対戦相手チームがボールオブジェクト５８が保持している場合）において、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの上記条件１−３をすべて満足する選手オブジェクト５６の頭上に切替制限選手案内マーク６６を表示させる（図９）。
【００６１】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。
【００６２】
図１３は、操作対象チームが守備側である場合（対戦相手チームの選手オブジェクト５６のいずれかがボールオブジェクト５６を保持している場合）にゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ１４に実行させるためのゲームプログラムが、ゲーム装置１０においてＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、マイクロプロセッサ１４によって実行されることによって、上記各機能ブロック（図１０）が実現される。
【００６３】
図１３に示すように、まず、ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報が更新される（Ｓ１０１）。例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の位置や向き（図１１）がコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて更新される。なお、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６は、操作対象特定データ（図１２）が参照されることによって特定される。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６以外の各選手オブジェクト５６の位置や向き（図１１）が、その選手オブジェクト５６のポジション種類に基づき所定のアルゴリズムに従って更新される。また例えば、対戦相手チームの選手オブジェクト５６によってドリブル動作、パス動作やシュート動作等が行われた場合にはボールオブジェクト５８の位置等が更新される。また例えば、ボールオブジェクト５８を保持する選手オブジェクト５６が変わった場合にはボール保持フラグ（図１１）が更新される。
【００６４】
次に、切替順序更新タイミングが到来したか否かが判定される（Ｓ１０２）。切替順序更新タイミングとは、例えば対戦相手チームの選手オブジェクト５６間でパスが行われることにより、ボールオブジェクト５８と、操作対象チームの各選手オブジェクト５６と、の間の各距離が変化し、操作対象チームの各選手オブジェクト５６の切替順序を変更する必要が生じたタイミングである。
【００６５】
切替順序更新タイミングが到来したと判定された場合には切替順序テーブルが更新される（Ｓ１０３）。切替順序テーブルとは操作対象チームの各選手オブジェクト５６の切替順序を示すテーブルである。図１４は切替順序テーブルの一例を示している。このステップでは、操作対象チームの各選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８との間の各距離が算出される。そして、ボールオブジェクト５８との間の距離が小さい選手オブジェクト５６ほど切替順序が上がるようにして、操作対象チームの各選手オブジェクト５６の切替順序が決定される。すなわち、ボールオブジェクト５８との間の距離が最も小さい選手オブジェクト５６の切替順序は１と決定され、ボールオブジェクト５８との間の距離が最も大きい選手オブジェクト５６の切替順序は１１と決定される。
【００６６】
Ｓ１０３の処理が実行されると、変数ｉが１に初期化される（Ｓ１０４）。そして、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーであるか否かが判定される（Ｓ１０５）。すなわち、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６が上記条件１を満足するか否かが判定される。この判定は選手状態テーブル（図１１）に基づいて行われる。
【００６７】
切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーでない場合、その選手オブジェクト５６が操作対象として決定され、その選手オブジェクト５６の選手ＩＤが操作対象選手ＩＤ（図１２）として登録される（Ｓ１１１）。一方、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーである場合、その選手オブジェクト５６の位置が操作対象チームのゴール前領域５９内であるか否かが判定される（Ｓ１０６）。すなわち、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６が上記条件２を満足するか否かが判定される。この判定も選手状態テーブル（図１１）に基づいて行われる。
【００６８】
切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６の位置が操作対象チームのゴール前領域５９内でない場合、その選手オブジェクト５６が操作対象として決定され、その選手オブジェクト５６の選手ＩＤが操作対象選手ＩＤ（図１２）として登録される（Ｓ１１１）。一方、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６の位置が操作対象チームのゴール前領域５９内である場合、その選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置しているか否かが判定される（Ｓ１０７）。すなわち、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６が上記条件３を満足するか否かが判定される。
【００６９】
より具体的には、対戦相手チームの選手オブジェクト５６のうちのポジション種類がフォワードの各選手オブジェクト５６について、次のような処理が実行される。すなわち、「切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６の背面方向６２」と、「切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６から対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６への方向」と、の間の角度が所定の基準角度（θ）以下であるか否かが判定される。この判定は選手状態テーブル（図１１）に基づいて行われる。また、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６と、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６と、の間の距離が所定の基準距離（Ｒ）以下であるか否かが判定される。この判定も選手状態テーブル（図１１）に基づいて行われる。そして、上記角度が基準角度（θ）以下であり、かつ、上記距離が基準距離（Ｒ）以下である場合には、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置していると判定される。
【００７０】
切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置していない場合、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６が操作対象として決定され、その選手オブジェクト５６の選手ＩＤが操作対象選手ＩＤ（図１２）として登録される（Ｓ１１１）。一方、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置している場合、切替順序がｉ番目の選手オブジェクト５６は操作対象として選択されず、変数ｉの値がインクリメントされる（Ｓ１０８）。このとき、変数ｉの値が１１より大きい場合には１に更新される（Ｓ１０９及びＳ１１０）。そして、Ｓ１０５の処理が再び実行される。すなわち、次の切替順序の選手オブジェクト５６が上記条件１−３を満足するか否かが判定される。
【００７１】
Ｓ１０２において、切替順序更新タイミングが到来していないと判定された場合には（Ｓ１０２：Ｎ）、操作対象切替操作が行われたか否かが判定される（Ｓ１１３）。本実施の形態の場合には、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、ボタン４０Ｌが押下されたか否かが判定される。操作対象切替操作が行われたと判定された場合、現在の操作対象の選手オブジェクト５６の切替順序ｎが取得される（Ｓ１１４）。この切替順序ｎは、操作対象特定データ（図１２）及び切替順序テーブル（図１４）に基づいて取得される。そして、変数ｉがｎ＋１に更新され（Ｓ１１５）、Ｓ１０５乃至Ｓ１１２の処理が実行される。
【００７２】
Ｓ１１１の処理が実行された後、又は、Ｓ１１３において、操作対象切替操作が行われなかったと判定された場合（Ｓ１１３：Ｎ）、ゲーム画面が生成される（Ｓ１１２）。例えば、「ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に描画される。その後、操作対象特定データ（図１２）が参照され、ＶＲＡＭ上に描画された画像の、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の頭上の所定位置に操作対象選手案内マーク５７が上書き描画される。また、ＶＲＡＭ上に描画された画像の、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの上記条件１−３を満足する選手オブジェクト５６の頭上の所定位置に切替制限選手案内マーク６６が上書き描画される。さらに、ＶＲＡＭ上に描画された画像上に得点画像や時間経過画像が上書き描画される。こうして、ＶＲＡＭ上にゲーム画面（図４，５，９等）が形成される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部７８に表示出力される。
【００７３】
図１３に示す処理によれば、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの上記条件１−３を満足する選手オブジェクト５６に操作対象が切り替えられることが抑止される（Ｓ１０５乃至Ｓ１０７参照）。
【００７４】
また、図１３に示す処理によれば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６が上記条件１−３を満足することになった場合、ユーザの操作対象が他の選手オブジェクト５６（上記条件１−３を満足しない選手オブジェクト５６）に切り替えられる。例えば、ユーザの操作対象が選手オブジェクト５６ａ−２である状態において、選手オブジェクト５６ｂ−２が選手オブジェクト５６ａ−２の死角領域６４に移動することによって、図８（ａ）に示す状態になった場合、切替順序更新タイミングが到来すると（例えば選手オブジェクト５６ｂ−１から選手オブジェクト５６ｂ−２にパスが行われると）、ユーザの操作対象が選手オブジェクト５６ａ−２から選手オブジェクト５６ａ−３に切り替えられる。
【００７５】
なお、操作対象チームが守備側である場合（対戦相手チームの選手オブジェクト５６のいずれかがボールオブジェクト５８を保持している場合）には、例えば図１５及び図１６に示す処理がゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行されるようにしてもよい。この処理をマイクロプロセッサ１４に実行させるためのゲームプログラムが、ゲーム装置１０においてＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、マイクロプロセッサ１４によって実行されることによって、上記各機能ブロック（図１０）が実現されるようにしてもよい。
【００７６】
図１５に示すように、まず、ゲーム状況情報記憶部７０ａに記憶されるゲーム状況情報が更新される（Ｓ２０１）。この処理はＳ１０１の処理と同様に実行される。そして、切替順序更新タイミングが到来したか否かが判定される（Ｓ２０２）。この処理はＳ１０２の処理と同様に実行される。切替順序更新タイミングが到来したと判定された場合には、切替順序テーブルの初期化処理（Ｓ２０３乃至Ｓ２１１）が実行される。
【００７７】
図１７は本処理に対応する切替順序テーブルの一例を示している。同図に示すように、この切替順序テーブルは、操作対象チームの各選手オブジェクト５６の切替順序と制限残時間カウンタとを示すテーブルである。なお、制限残時間カウンタは、選手オブジェクト５６が操作対象として選択されることが制限される残り時間を示す情報である。本実施の形態では該残り時間を１／６０秒単位で示す情報となる。
【００７８】
切替順序テーブルの初期化処理では、まず変数ｉが１に初期化される（Ｓ２０３）。次に、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちで、ボールオブジェクト５８との間の距離がｉ番目に小さい選手オブジェクト５６の選手ＩＤが取得される（Ｓ２０４）。この処理は選手状態テーブル（図１１）に基づいて実行される。そして、その選手オブジェクト５６（操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちで、ボールオブジェクト５８との間の距離がｉ番目に小さい選手オブジェクト５６）のポジション種類がディフェンダーであるか否かが判定される（Ｓ２０５）。この処理はＳ１０５の処理と同様に実行される。
【００７９】
選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーでない場合、切替順序テーブル（図１７）において、Ｓ２０４で取得された選手ＩＤに対応する切替順序が変数ｉの値に更新され、Ｓ２０４で取得された選手ＩＤに対応する制限残時間カウンタが０に更新される（Ｓ２０９）。一方、選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーである場合、その選手オブジェクト５６の位置が操作対象チームのゴール前領域５９内であるか否かが判定される（Ｓ２０６）。この処理はＳ１０６の処理と同様に実行される。
【００８０】
選手オブジェクト５６の位置が操作対象チームのゴール前領域５９内でない場合、切替順序テーブル（図１７）において、Ｓ２０４で取得された選手ＩＤに対応する切替順序が変数ｉの値に更新され、Ｓ２０４で取得された選手ＩＤに対応する制限残時間カウンタが０に更新される（Ｓ２０９）。一方、選手オブジェクト５６の位置が操作対象チームのゴール前領域５９内である場合、その選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置しているか否かが判定される（Ｓ２０７）。この処理はＳ１０７の処理と同様に実行される。
【００８１】
選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置していない場合、切替順序テーブル（図１７）において、Ｓ２０４で取得された選手ＩＤに対応する切替順序が変数ｉの値に更新され、Ｓ２０４で取得された選手ＩＤに対応する制限残時間カウンタが０に更新される（Ｓ２０９）。一方、選手オブジェクト５６の死角領域６４内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト５６であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト５６」が位置している場合、切替順序テーブル（図１７）において、Ｓ２０４で取得された選手ＩＤに対応する切替順序が変数ｉの値に更新され、Ｓ２０４で取得された選手ＩＤに対応する制限残時間カウンタが９０に更新される（Ｓ２０８）。
【００８２】
Ｓ２０８又はＳ２０９の処理が実行された場合、変数ｉの値が１１であるか否かが判定される（Ｓ２１０）。そして、変数ｉの値が１１でない場合には変数ｉの値がインクリメントされ（Ｓ２１１）、Ｓ２０４乃至Ｓ２１０の処理が再実行される。一方、変数ｉの値が１１である場合は、操作対象チームの各選手オブジェクト５６の切替順序及び制限残時間カウンタが決定された場合であり、切替順序テーブルの初期化処理は終了する。
【００８３】
切替順序テーブルの初期化処理が終了すると、次に、変数ｊの値が１に初期化される（Ｓ２１２）。そして、切替順序がｊ番目の選手オブジェクト５６の制限残時間カウンタ（図１７）が０以下であるか否かが判定される（Ｓ２１３）。
【００８４】
切替順序がｊ番目の選手オブジェクト５６の制限残時間カウンタが０以下である場合、その選手オブジェクト５６（切替順序がｊ番目の選手オブジェクト５６）が操作対象として決定され、その選手オブジェクト５６の選手ＩＤが操作対象選手ＩＤ（図１２）として登録される（Ｓ２１７）。一方、切替順序がｊ番目の選手オブジェクト５６の制限残時間カウンタが０以下でない場合、その選手オブジェクト５６は操作対象として選択されず、変数ｊの値がインクリメントされる（Ｓ２１４）。このとき、変数ｊの値が１１より大きい場合には１に更新される（Ｓ２１５及びＳ２１６）。そして、Ｓ２１３の処理が再び実行される。
【００８５】
Ｓ２０２において切替順序更新タイミングが到来していないと判定された場合（Ｓ２０２：Ｎ）、操作対象チームの各選手オブジェクト５６の制限残時間カウンタ（図１７）がデクリメントされる（Ｓ２１９）。なお、すでに制限残時間カウンタが０になっている選手オブジェクト５６については制限残時間カウンタのデクリメントが抑止される。
【００８６】
その後、操作対象切替操作が行われたか否かが判定される（Ｓ２２０）。この処理はＳ１１３の処理と同様に実行される。操作対象切替操作が行われたと判定された場合、ユーザの現在の操作対象の選手オブジェクト５６の切替順序ｎが取得される（Ｓ２２１）。この切替順序ｎは、操作対象特定データ（図１２）及び切替順序テーブル（図１７）に基づいて取得される。そして、変数ｊがｎ＋１に更新され（Ｓ２２２）、Ｓ２１３乃至Ｓ２１８の処理が実行される。
【００８７】
Ｓ２１７の処理が実行された後、又は、Ｓ２２０において、操作対象切替操作が行われなかったと判定された場合（Ｓ２２０：Ｎ）、ゲーム画面が生成される（Ｓ２１８）。この処理はＳ１１２と同様に実行される。
【００８８】
図１５及び図１６に示す処理によれば、制限残時間カウンタ（図１７）が０以下でない選手オブジェクト５６については操作対象としての選択が抑止される（Ｓ２１３参照）。また、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの上記条件１−３を満足する選手オブジェクト５６については、制限残時間カウンタの初期値として９０が設定される（Ｓ２０５乃至Ｓ２０８参照）。制限残時間カウンタは１／６０秒ごとにデクリメントされるため（Ｓ２１９参照）、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの上記条件１−３を満足する選手オブジェクト５６については、切替順序更新タイミングが到来した後（切替順序テーブルが初期化された後）、所定の制限時間（本実施の形態では１．５秒（＝９０／６０秒））が経過するまでの間、操作対象として選択されることが抑止される。
【００８９】
以上説明したゲーム装置１０では、例えば図８（ａ）に示す状態において選手オブジェクト５６ｂ−１から選手オブジェクト５６ｂ−２にパスが行われた場合において（図８（ｂ）参照）、選手オブジェクト５６ａ−２が上記条件１−３を満足するときには、選手オブジェクト５６ａ−２への操作対象の切り替えが制限される。この場合、ユーザは、選手オブジェクト５６ｂ−２に対する対応（守備）を選手オブジェクト５６ａ−２を操作することによって行うことが制限される。ゲーム装置１０によれば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が操作対象チームのディフェンダーの選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト５６が該フォワードの選手オブジェクト５６を見失い、その結果として、該フォワードの選手オブジェクト５６への対応（守備）が遅れる様子が好適に演出される。
【００９０】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９１】
例えば、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの上記条件１−３を満足する選手オブジェクト５６については、元々の切替順序よりも切替順序を下げるようにして、各選手オブジェクト５６の切替順序を決定するようにしてもよい。例えば、ボールオブジェクト５８と、選手ＩＤ「Ａ０３」，「Ａ０４」，「Ａ０５」，「Ａ０６」の選手オブジェクト５６と、の間の各距離Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６の関係がＬ３＜Ｌ４＜Ｌ５＜Ｌ６である場合において、選手ＩＤ「Ａ０３」の選手オブジェクト５６が上記条件１−３を満足するときには、選手ＩＤ「Ａ０３」の選手オブジェクト５６の切替順序が所定段階（例えば２段階）下げられるようにしてもよい。すなわち、選手ＩＤ「Ａ０３」，「Ａ０４」，「Ａ０５」，「Ａ０６」の各選手オブジェクト５６の元々の切替順序がそれぞれ１，２，３，４である場合には、選手ＩＤ「Ａ０３」，「Ａ０４」，「Ａ０５」，「Ａ０６」の各選手オブジェクト５６の切替順序がそれぞれ３，１，２，４となるようにしてもよい。そして、操作対象切替操作が行われた場合には、この切替順序に従って操作対象の切り替えが行われるようにすればよい。この場合、ユーザは、選手ＩＤ「Ａ０３」の選手オブジェクト５６を操作対象とするために通常よりも多くの操作対象切替操作を行わなければならなくなる。このため、こうしても、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が操作対象チームのディフェンダーの選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト５６が該フォワードの選手オブジェクト５６を見失い、その結果として、該フォワードの選手オブジェクト５６への対応（守備）が遅れる様子を好適に演出することが可能である。
【００９２】
また例えば、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちの上記条件１−３を満足する選手オブジェクト５６に対する操作対象切替制限は、その選手オブジェクト５６（上記条件１−３を満足する選手オブジェクト５６）の死角領域６４内に位置する「対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６」へのパスが行われた場合にのみ行われるようにしてもよい。
【００９３】
言い換えれば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６のいずれかが、ボールオブジェクト５８を保持しない状態から、ボールオブジェクト５８を保持する状態に変化したタイミング（例えば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６のいずれかが他の選手オブジェクト５６からのパスを受け取ったタイミング）において、操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちに下記条件１，２及び３ａを満足する選手オブジェクト５６が存在する場合に、その選手オブジェクト５６に対する操作対象の切り替え制限が開始されるようにしてもよい。
【００９４】
［条件１］ポジション種類がディフェンダーである。
［条件２］位置が操作対象チームのゴール前領域５９内である。
［条件３ａ］死角領域６４内に、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が位置しており、かつ、そのフォワードの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している。
【００９５】
ここで、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６のいずれかが、ボールオブジェクト５８を保持しない状態から、ボールオブジェクト５８を保持する状態に変化したか否かの判定は、例えば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６のいずれかについて、その選手オブジェクト５６と、ボールオブジェクト５８と、の間の距離がボール保持判定基準距離より大きい状態から、その距離がボール保持判定基準距離以下の状態に変化したか否かを判定（監視）することによって行われる。言い換えれば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６のいずれかのボール保持判定基準領域内にボールオブジェクト５８が移動したか否かを判定（監視）することによって行われる。なお、ボール保持判定基準領域は、選手オブジェクト５６の位置からボール保持判定基準距離以下の領域である。
【００９６】
このようにして、例えば図８（ａ）に示す場面では、選手オブジェクト５６ａ−２への操作対象の切り替えが制限されず、図８（ｂ）に示す場面になった段階で、選手オブジェクト５６ａ−２への操作対象の切り替えが制限されるようにしてもよい。
【００９７】
また例えば、各選手オブジェクト５６について、他の選手の視界から消える動きのうまさを示すパラメータ（以下、第１能力パラメータと記載する。）と、他の選手による上記動きを察知する能力の高さを示すパラメータ（以下、第２能力パラメータと記載する。）と、を設定するようにしてもよい。
【００９８】
この場合、上記条件１−３に加えて、「第２能力パラメータの値が、死角領域６４内に位置している対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６の第１能力パラメータの値よりも小さい」との条件４が追加されるようにしてもよい。
【００９９】
また、選手オブジェクト５６の死角領域６４の大きさが、その選手オブジェクト５６の第２能力パラメータと、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６の第１能力パラメータと、の少なくとも一方に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値に基づいて変化するようにしてもよい。より具体的には、選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値が大きくなるにつれて基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が小さくなるようにしてもよい。また例えば、基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が、その選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値と、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６の第１能力パラメータの値と、の差に基づいて変化するようにしてもよい。より具体的には、選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値から、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６の第１能力パラメータの値を差し引いてなる値が大きくなるにつれて基準角度（θ）又は／及び基準距離（Ｒ）の値が小さくなるようにしてもよい。
【０１００】
また同様にして、選手オブジェクト５６の制限残時間カウンタ（図１７）の初期値（本実施の形態では９０）が、その選手オブジェクト５６の第２能力パラメータと、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６の第１能力パラメータと、の少なくとも一方に基づいて変化するようにしてもよい。
【０１０１】
また、選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値は、その選手オブジェクト５６の位置から所定距離内の範囲に味方の選手オブジェクト５６が位置しているか否かに基づいて補正されるようにしてもよい。この場合、上記条件４が満足されるか否かの判定、死角領域６４の大きさの決定や制限残時間カウンタの初期値の決定は、補正後の第２能力パラメータの値に基づいて行われるようにしてもよい。
【０１０２】
また例えば、上記条件３を、「死角領域６４内に対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト５６が位置しており、かつ、そのフォワードの選手オブジェクト５６の移動速度が所定速度以上である」との条件３ｂとしてもよい。また例えば、選手オブジェクト５６の死角領域６４は、「その選手オブジェクト５６からボールオブジェクト５８への方向の逆方向」と、選手オブジェクト５６の位置からの方向と、のなす角が所定の基準角度（θ）以下となる領域であって、その選手オブジェクト５６からの距離（ＸＺ平面系での距離）が所定の基準距離（Ｒ）以内となる扇状領域としてもよい。
【０１０３】
例えば、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。また例えば、操作対象チームや対戦相手チームは複数のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【０１０４】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（ボールやパック等の移動体を用いて行われるバスケットボールやアイスホッケー等のゲーム）であってもよい。また、スポーツゲーム以外のゲーム（アクションゲーム等）であってもよい。本発明は、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に、第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタが見失い、第２ゲームキャラクタに対する対応（守備等）が遅れる様子を好適に演出する必要があるゲームを提供するゲーム装置に適用することが可能である。
【０１０５】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１８は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゴール前領域について示す図である。
【図７】死角領域について示す図である。
【図８】選手オブジェクトの配置状態の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１１】選手状態テーブルの一例を示す図である。
【図１２】操作対象特定データの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１４】切替順序テーブルの一例を示す図である。
【図１５】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１６】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１７】切替順序テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３２ａ  表面、３４Ｕ  上方向ボタン、３４Ｄ  下方向ボタン、３４Ｌ  左方向ボタン、３４Ｒ  右方向ボタン、３６  左操作スティック、３７  右操作スティック、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、４３  コントローラケーブル、５０  ゲーム空間、５１  タッチライン、５２  フィールドオブジェクト、５３  ゴールライン、５４  ゴールオブジェクト、５５  コート、５６，５６ａ−１，５６ａ−２，５６ａ−３，５６ａ−４，５６ｂ−１，５６ｂ−２  選手オブジェクト、５７  操作対象選手案内マーク、５８  ボールオブジェクト、５９  ゴール前領域、６０  基準方向、６２  背面方向、６４  死角領域、６６  切替制限選手案内マーク、７０  記憶部、７０ａ  ゲーム状況情報記憶部、７２  操作対象選択部、７２ａ  判定部、７２ｂ  選択制限部、７４  ゲーム状況情報更新部、７４ａ  操作対象制御部、７６  表示制御部、７８  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007259989.tif 000003
【図２】
2007259989.tif 000004
【図３】
2007259989.tif 000005
【図４】
2007259989.tif 000006
【図５】
2007259989.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007259989.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年3月29日(2007.3.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における位置及び向きと、前記第２ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置と、を記憶するゲーム状況情報記憶手段と、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかを操作対象キャラクタとして選択する操作対象選択手段と、
前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶される、前記操作対象選択手段によって前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを、操作手段から入力される操作信号に従って更新する操作対象制御手段と、を含み、
前記操作対象選択手段は、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の選択順序を記憶する選択順序記憶手段と、
前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が１番目である前記第１ゲームキャラクタ、又は、前記選択順序が、前記操作対象キャラクタとして現在選択されている前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを判定対象に設定する手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する判定手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれないと前記判定手段によって判定された場合、前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択する手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると前記判定手段によって判定された場合、前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを新たな前記判定対象として設定し、前記判定手段による判定を再実行させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における位置及び向きと、前記第２ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置と、を記憶するゲーム状況情報記憶手段と、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかを操作対象キャラクタとして選択する操作対象選択手段と、
前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶される、前記操作対象選択手段によって前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを、操作手段から入力される操作信号に従って更新する操作対象制御手段と、を含み、
前記操作対象選択手段は、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の選択順序を記憶する選択順序記憶手段と、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々について、該第１ゲームキャラクタが前記操作対象キャラクタとして選択されることが制限される残り時間を記憶する残時間記憶手段と、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々について、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する判定手段と、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると前記判定手段によって判定された場合、前記残時間記憶手段に記憶される該第１ゲームキャラクタの前記残り時間を０より大きい所定時間に設定する手段と、
前記残時間記憶手段に記憶される前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記残り時間を時間経過に伴って減らす手段と、
前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が１番目である前記第１ゲームキャラクタ、又は、前記選択順序が、前記操作対象キャラクタとして現在選択されている前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを判定対象に設定する手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの前記残り時間が０より大きいか否かを、前記残時間記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第２判定手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの前記残り時間が０より大きくないと前記第２判定手段によって判定された場合、前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択する手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの前記残り時間が０より大きいと前記第２判定手段によって判定された場合、前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを新たな前記判定対象として設定し、前記第２判定手段による判定を再実行させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における位置及び向きと、前記第２ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置と、を記憶するゲーム状況情報記憶手段と、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかを操作対象キャラクタとして選択する操作対象選択手段と、
前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶される、前記操作対象選択手段によって前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを、操作手段から入力される操作信号に従って更新する操作対象制御手段と、を含み、
前記操作対象選択手段は、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の選択順序を記憶する選択順序記憶手段と、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々について、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する判定手段と、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると前記判定手段によって判定される場合、前記選択順序記憶手段に記憶される該第１ゲームキャラクタの前記選択順序を元々の選択順序よりも下げる手段と、
前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が１番目である前記第１ゲームキャラクタ、又は、前記選択順序が、前記操作対象キャラクタとして現在選択されている前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると前記判定手段によって判定された場合、該第１ゲームキャラクタを前記ゲーム画面において区別表示させる区別表示手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における位置及び向きと、前記第２ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置と、を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかを操作対象キャラクタとして選択するための操作対象選択ステップと、
前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶される、前記操作対象選択ステップにおいて前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを、操作手段から入力される操作信号に従って更新するための操作対象制御ステップと、を含み、
前記操作対象選択ステップは、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の選択順序を記憶してなる選択順序記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が１番目である前記第１ゲームキャラクタ、又は、前記選択順序が、前記操作対象キャラクタとして現在選択されている前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを判定対象に設定するためのステップと、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための判定ステップと、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれないと前記判定ステップにおいて判定された場合、前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択するためのステップと、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると前記判定ステップにおいて判定された場合、前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを新たな前記判定対象として設定し、前記判定ステップによる判定を再実行させるためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における位置及び向きと、前記第２ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置と、を記憶するゲーム状況情報記憶手段、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかを操作対象キャラクタとして選択する操作対象選択手段、及び、
前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶される、前記操作対象選択手段によって前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを、操作手段から入力される操作信号に従って更新する操作対象制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記操作対象選択手段は、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の選択順序を記憶する選択順序記憶手段と、
前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が１番目である前記第１ゲームキャラクタ、又は、前記選択順序が、前記操作対象キャラクタとして現在選択されている前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを判定対象に設定する手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する判定手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれないと前記判定手段によって判定された場合、前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択する手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると前記判定手段によって判定された場合、前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを新たな前記判定対象として設定し、前記判定手段による判定を再実行させる手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における位置及び向きと、前記第２ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置と、を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかを操作対象キャラクタとして選択するための操作対象選択ステップと、
前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶される、前記操作対象選択ステップにおいて前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを、操作手段から入力される操作信号に従って更新するための操作対象制御ステップと、を含み、
前記操作対象選択ステップは、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の選択順序を記憶してなる選択順序記憶手段の記憶内容を読み出すためステップと、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々について、該第１ゲームキャラクタが前記操作対象キャラクタとして選択されることが制限される残り時間を記憶してなる残時間記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々について、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための判定ステップと、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると前記判定ステップにおいて判定された場合、前記残時間記憶手段に記憶される該第１ゲームキャラクタの前記残り時間を０より大きい所定時間に設定するためのステップと、
前記残時間記憶手段に記憶される前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記残り時間を時間経過に伴って減らすためのステップと、
前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が１番目である前記第１ゲームキャラクタ、又は、前記選択順序が、前記操作対象キャラクタとして現在選択されている前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを判定対象に設定するためのステップと、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの前記残り時間が０より大きいか否かを、前記残時間記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための第２判定ステップと、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの前記残り時間が０より大きくないと前記第２判定ステップにおいて判定された場合、前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択するためのステップと、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの前記残り時間が０より大きいと前記第２判定ステップにおいて判定された場合、前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを新たな前記判定対象として設定し、前記第２判定ステップによる判定を再実行させるためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における位置及び向きと、前記第２ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置と、を記憶するゲーム状況情報記憶手段、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかを操作対象キャラクタとして選択する操作対象選択手段、及び、
前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶される、前記操作対象選択手段によって前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを、操作手段から入力される操作信号に従って更新する操作対象制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記操作対象選択手段は、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の選択順序を記憶する選択順序記憶手段と、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々について、該第１ゲームキャラクタが前記操作対象キャラクタとして選択されることが制限される残り時間を記憶する残時間記憶手段と、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々について、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する判定手段と、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると前記判定手段によって判定された場合、前記残時間記憶手段に記憶される該第１ゲームキャラクタの前記残り時間を０より大きい所定時間に設定する手段と、
前記残時間記憶手段に記憶される前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記残り時間を時間経過に伴って減らす手段と、
前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が１番目である前記第１ゲームキャラクタ、又は、前記選択順序が、前記操作対象キャラクタとして現在選択されている前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを判定対象に設定する手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの前記残り時間が０より大きいか否かを、前記残時間記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第２判定手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの前記残り時間が０より大きくないと前記第２判定手段によって判定された場合、前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択する手段と、
前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの前記残り時間が０より大きいと前記第２判定手段によって判定された場合、前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が前記判定対象の前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを新たな前記判定対象として設定し、前記第２判定手段による判定を再実行させる手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における位置及び向きと、前記第２ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置と、を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかを操作対象キャラクタとして選択するための操作対象選択ステップと、
前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶される、前記操作対象選択ステップにおいて前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを、操作手段から入力される操作信号に従って更新するための操作対象制御ステップと、を含み、
前記操作対象選択ステップは、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の選択順序を記憶してなる選択順序記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々について、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための判定ステップと、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると前記判定ステップにおいて判定される場合、前記選択順序記憶手段に記憶される該第１ゲームキャラクタの前記選択順序を元々の選択順序よりも下げるためのステップと、
前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が１番目である前記第１ゲームキャラクタ、又は、前記選択順序が、前記操作対象キャラクタとして現在選択されている前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択するためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
複数の第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における位置及び向きと、前記第２ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置と、を記憶するゲーム状況情報記憶手段、
前記複数の第１ゲームキャラクタのうちのいずれかを操作対象キャラクタとして選択する操作対象選択手段、及び、
前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶される、前記操作対象選択手段によって前記操作対象キャラクタとして選択された前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを、操作手段から入力される操作信号に従って更新する操作対象制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記操作対象選択手段は、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々の選択順序を記憶する選択順序記憶手段と、
前記複数の第１ゲームキャラクタの各々について、該第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する判定手段と、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記判定対象領域内に前記第２ゲームキャラクタの位置が含まれると前記判定手段によって判定される場合、前記選択順序記憶手段に記憶される該第１ゲームキャラクタの前記選択順序を元々の選択順序よりも下げる手段と、
前記選択順序記憶手段の記憶内容に基づいて、前記選択順序が１番目である前記第１ゲームキャラクタ、又は、前記選択順序が、前記操作対象キャラクタとして現在選択されている前記第１ゲームキャラクタの次である前記第１ゲームキャラクタを前記操作対象キャラクタとして選択する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。