(57)【要約】【課題】例えばオートプレイ時等の遊技状態において更なる遊技の進行の高速化を図る。【解決手段】リール可変表示制御部４０２１及び演出画像制御部４０２２は、オートプレイが選択された場合、通常遊技状態時には実行される制御のうちの一部を実行しないように制御する。【選択図】図５
2007125183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも第１の遊技状態と第２の遊技状態とを含む仮想遊技機の複数の遊技状態から任意の遊技状態を選択可能な遊技状態選択ステップと、
前記遊技状態選択ステップにより選択される前記仮想遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記遊技状態選択ステップにより前記第１の遊技状態が選択された場合、前記第２の遊技状態時には実行される制御のうちの一部を実行しないように制御する制御ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２】
役の抽選を行う役抽選ステップと、
前記役抽選ステップにおける役の抽選結果に基づいて、複数種類の図柄を有する複数のリールの可変表示を制御するリール可変表示制御ステップと、
前記リール可変表示制御ステップにおける前記リールの可変表示の制御に基づいて、入賞役の判定を行う入賞役判定ステップとを更に含み、
前記制御ステップでは、前記第１の遊技状態が選択された場合、前記役抽選ステップ、前記リール可変表示制御ステップ及び前記入賞役判定ステップのうちの少なくとも一つのステップの処理速度を前記第２の遊技状態時より高速に実行させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記リール可変表示制御ステップでは、前記第２の遊技状態時には、前記リールの回転表示を含めて前記リールを可変表示させ、前記第１の遊技状態時には、前記リールの回転表示を行わずに前記リールを可変表示させることを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記制御ステップでは、前記第２の遊技状態が選択された場合、前記仮想遊技機の一部に動画像データを表示させ、前記第１の遊技状態が選択された場合、前記仮想遊技機の前記一部に前記動画像データを表示させず、静止画データを表示させることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
少なくとも第１の遊技状態と第２の遊技状態とを含む仮想遊技機の複数の遊技状態から任意の遊技状態を選択可能な遊技状態選択手段と、
前記遊技状態選択手段により選択される前記仮想遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記遊技状態選択手段により前記第１の遊技状態が選択された場合、前記第２の遊技状態時には実行される制御のうちの一部を実行しないように制御する制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、高速に遊技を進行させることが可能なプログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
これまで、スロットマシン又はパチンコ機において、それらの遊技機に設けられた専用の表示装置にスランプグラフを表示させ、遊技者に対して、遊技の進行に対するメダルや遊技球等の遊技媒体の払い出し数の累積値を提示するものが開示されている（例えば、特許文献１参照）。また、近年提供されているスロットマシンやパチンコ機の遊技を疑似体験できるシミュレーションゲームにおいても、上記のスランプグラフを表示できるものがある。
【０００３】
シミュレーションゲームにおいては、主に、遊技者の操作を介入させずに自動的に遊技を進行させるオートプレイと呼ばれる遊技状態時にスランプグラフが表示される。オートプレイ時には、遊技者の操作を介入させる通常の遊技状態時に比べ、遊技の進行とスランプグラフの作成とを高速に行い、シミュレーションゲームの対象となっている仮想遊技機での遊技の経過状況を短時間に把握することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平５−１７７０４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のように遊技の進行等を高速に行うためには、例えばスロットマシンのシミュレーションゲームであれば、役の抽選処理、リールの可変表示処理、入賞役の判定処理、演出画像の表示制御等を高速に行う必要がある。また、ＣＰＵの処理能力やメモリの容量等の各リソースには一定の制限があり、遊技の進行等を高速に行う場合には、通常遊技時に比べ、この限られたリソースを多大に消費してしまう。
【０００６】
一方で、遊技者によっては、オートプレイによって短時間で多くの遊技を消化させ、その結果をスランプグラフ等で早く把握したいという願望がある。しかしながら、上記のようなリソースの制限があるため、更なるオートプレイの高速化を望むことは困難であった。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、例えばオートプレイ時等の遊技状態において更なる遊技の進行の高速化を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のプログラムは、少なくとも第１の遊技状態と第２の遊技状態とを含む仮想遊技機の複数の遊技状態から任意の遊技状態を選択可能な遊技状態選択ステップと、前記遊技状態選択ステップにより選択される前記仮想遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記遊技状態選択ステップにより前記第１の遊技状態が選択された場合、前記第２の遊技状態時には実行される制御のうちの一部を実行しないように制御する制御ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【０００９】
上記のように、本発明においては、第１の遊技状態が選択された場合、第２の遊技状態時には実行される制御のうちの一部を実行しないようにすることで、第１の遊技状態時における制御負荷を軽減させ、ＣＰＵやメモリ等のリソースの消費を抑えることができる。その分、第１の遊技状態時には、より高速に遊技を進行させるためにリソースを使用することが可能となり、例えばオートプレイ時等の遊技状態において更なる遊技の進行の高速化を図ることが可能となる。
【００１０】
本発明のプログラムは、役の抽選を行う役抽選ステップと、前記役抽選ステップにおける役の抽選結果に基づいて、複数種類の図柄を有する複数のリールの可変表示を制御するリール可変表示制御ステップと、前記リール可変表示制御ステップにおける前記リールの可変表示の制御に基づいて、入賞役の判定を行う入賞役判定ステップとを更に含み、前記制御ステップでは、前記第１の遊技状態が選択された場合、前記役抽選ステップ、前記リール可変表示制御ステップ及び前記入賞役判定ステップのうちの少なくとも一つのステップの処理速度を前記第２の遊技状態時より高速に実行させることを特徴とする。
【００１１】
上記のように、本発明においては、役抽選ステップ、リール可変表示制御ステップ及び入賞役判定ステップを高速に実行するようなオートプレイ等の遊技状態時に、他の遊技状態時には実行される制御のうちの一部を実行しないようにすることが好ましい。これにより、オートプレイ時等における遊技の進行を更に高速化させることが可能となる。
【００１２】
本発明のプログラムは、前記リール可変表示制御ステップでは、前記第２の遊技状態時には、前記リールの回転表示を含めて前記リールを可変表示させ、前記第１の遊技状態時には、前記リールの回転表示を行わずに前記リールを可変表示させることを特徴とする。
【００１３】
上記のように、本発明においては、第１の遊技状態時には、リールの回転表示を行わずにリールを可変表示させることにより、第１の遊技状態時における制御負荷を軽減させている。このように、リールの回転表示を行わないことによって第１の遊技状態時における制御負荷を軽減させた分、例えば、オートプレイ時等の遊技状態において更なる遊技の進行の高速化を図ることが可能となる。
【００１４】
本発明のプログラムは、前記制御ステップでは、前記第２の遊技状態が選択された場合、前記仮想遊技機の一部に動画像データを表示させ、前記第１の遊技状態が選択された場合、前記仮想遊技機の前記一部に前記動画像データを表示させず、静止画データを表示させることを特徴とする。
【００１５】
上記のように、本発明においては、第１の遊技状態時には、動画像データを表示させず、静止画データを表示させることにより、第１の遊技状態時における制御負荷を軽減させている。このように、動画像データではなく静止画データの表示を行うことによって第１の遊技状態時における制御負荷を軽減させた分、例えば、オートプレイ時等の遊技状態において更なる遊技の進行の高速化を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、例えばオートプレイ時等の遊技状態において更なる遊技の進行の高速化を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るシミュレーションゲームのゲーム装置の外観構成を示す図である。本実施形態に係るゲーム装置は、図１に示すように、ゲーム装置本体２、操作手段３及び画像表示装置４が独立して構成された卓上型のゲーム装置である。ここでは、本発明の実施形態として、スロットマシンを疑似体験することができるシミュレーションゲームのゲーム装置を例に挙げる。
【００１９】
ゲーム装置本体４は、シミュレーションゲームを進行させるための各種制御を行う。操作手段３には、押動可能な操作ボタン等が備えられており、遊技者は、操作ボタン等を操作することによって、シミュレーションゲームを行うための各種設定を行ったり、シミュレーションゲームを進行させることができる。
【００２０】
画像表示装置４は、ＣＲＴや液晶パネル等の画像表示部を備える。遊技者は、画像表示装置４に表示された画像を見て、操作手段３の操作を行い、シミュレーションゲームを楽しむことができる。また、画像表示装置４に備えられるスピーカからの音声と組み合わせて、シミュレーションゲームを楽しむこともできる。画像表示装置４としては、ゲーム専用のモニタ画像装置、テレビ等の受像機及びパソコン等のモニタ画像装置等を用いることが可能である。
【００２１】
なお、ゲーム装置本体２は、予め定められたプログラムによって所定の処理を行い、遊技機のシミュレーションゲームを行う。このプログラムは、ゲーム装置本体２内部に備えられたメモリに予め記憶させておくことも可能であるし、ゲーム装置本体２内部のメモリには基本動作を行わせるプログラムのみを記憶させ、本シミュレーションゲームを行うためのシミュレーションゲーム専用のプログラムを外部からゲーム装置本体２に供給することも可能である。
【００２２】
シミュレーションゲーム専用のプログラムを外部から供給する場合には、プログラムを記録媒体に格納し、ゲーム装置本体２が記録媒体からプログラムを読み取る態様が挙げられる。適用できる記録媒体としては、ＣＤ、ＤＶＤ、フレキシブルディスク等の汎用性のある記録媒体やゲーム装置本体２専用の記録媒体等が挙げられる。
【００２３】
また、シミュレーションゲーム専用のプログラムを外部から供給する他の方法として、インターネット等の通信媒体を介してプログラムをゲーム装置本体２に供給することも可能である。
【００２４】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体２の制御に基づいて画像表示装置４に表示される仮想スロットマシン１０について説明する。図２は、画像表示装置４に表示される仮想スロットマシン１０の表示例を示す図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは、仮想的なメダル（以下、仮想メダルと称す）の投入から後述する仮想スロットマシン１０のストップスイッチに対する操作を経た次の仮想メダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００２５】
画像表示装置４に表示される仮想スロットマシン１０には、実際のスロットマシン（以下、実際のスロットマシンを単に「スロットマシン」と称す）のフロントパネルに対応するフロントパネル部２０が含まれる。このフロントパネル部２０には、スロットマシンの表示窓に対応する表示窓部２１が含まれる。また、表示窓部２１には、３つのリール（回胴）群３１として、遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが表示される。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓部２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見え、リール群３１の可変表示時には、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓部２１内で上下に移動しているように見える。
【００２６】
フロントパネル部２０の表示窓部２１内には、図柄組み合わせライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組み合わせライン群２２が設定されている。ここで、図柄組み合わせライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組み合わせライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組み合わせライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組み合わせライン２２ｃとが、図柄組み合わせライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓部２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組み合わせライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２７】
フロントパネル部２０の右下側には、スロットマシンのメダル投入口に対応するメダル投入口部２３が表示される。スロットマシンでは、メダル投入口から遊技者によってメダルが投入されるが、仮想スロットマシン１０においては、遊技者による操作手段３の操作に応じて仮想メダルが投入されることになる。
【００２８】
仮想メダルが投入されると、投入された仮想メダルの枚数に応じて、図柄組み合わせライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせであるか否かの判別対象となるラインである。投入された仮想メダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組み合わせライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組み合わせライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入された仮想メダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組み合わせライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。
【００２９】
そして、図柄組み合わせライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定されると、スロットマシンの有効ラインランプに対応する有効ラインランプ部２４が点灯したように表示される。例えば３枚の仮想メダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数の仮想メダルが払い出される。
【００３０】
更に、表示窓部２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し表示部２７が表示される。クレジット数表示部２５には、クレジットされている仮想メダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００３１】
表示窓部２１の上側には、演出表示部４０が表示され、演出表示部４０内に各種の演出画像が表示される。
【００３２】
また、仮想スロットマシン１０には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１及びベットスイッチ群４３が表示される。更に、演出表示部４０の左右及びフロントパネル部２０の下部に、スロットマシンのスピーカに対応するスピーカ部７１が表示される。
【００３３】
スロットマシンのスタートスイッチは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。また、スロットマシンのベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）から構成されている。スロットマシンでは、これらのベットスイッチも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチが操作されると、ベット枚数が３枚となる。本実施形態の仮想スロットマシン１０においても、これらのスイッチに対応するスタートスイッチ４１及びベットスイッチ群４３（１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ）が表示されている。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が表示されており、操作手段３によってベットスイッチ４３ａ又は４３ｂに対する操作があった場合や、同じく操作手段３の操作によって仮想メダルの投入操作があった場合に、それらの操作に応じた仮想メダルの投入枚数が投入枚数表示部２８に表示される。
【００３４】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者が操作手段３によってベットスイッチ４３ａ又は４３ｂに対する操作を行った場合や、操作手段３によって仮想メダルの投入操作があった場合、図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者が操作手段３によってスタートスイッチ４１に対する操作を行うと、ゲーム装置本体２は役の抽選を行うとともに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの可変表示を画像表示装置４に対して行わせる。そして、遊技者が操作手段３によってストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒに対する操作を行うと、操作対象となったボタンに応じて、ゲーム装置本体２は画像表示装置４上におけるリールの可変表示を停止させ、有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じた仮想メダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの可変表示の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００３５】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示部４０を用いた画像表示及び音声の出力等が行われる。さらにこのような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３６】
図３は、操作手段３の外観構成を示す図である。図３に示すように、操作手段３は、第１ボタン群（２０１〜２０４）、第２ボタン群（２０５〜２０８）、方向キーボタン群（２０９〜２１２）、左操作レバー２１７、右操作レバー２１８、セレクトボタン２１３、スタートボタン２１４、アナログボタン２１５、ＬＥＤ表示部２１６、左レバー２１７及び右レバー２１８を備える。
【００３７】
上記の各操作部材は、画像表示装置４上でのメニュー画面又は設定画面の表示時とシミュレーションゲームの遊技時とで役割が異なる。なお、以下の説明では、主要な操作機能のみを挙げるものとする。
【００３８】
先ず、メニュー画面又は設定画面表示時において主要な操作機能を有する操作部材について説明する。メニュー画面又は設定画面表示時において、第１のボタン群における右ボタン２０３は決定ボタン、第１のボタン群における下ボタン２０４は、決定ボタンにより一旦決定した内容をキャンセルするためのボタンとして機能する。また、方向キーボタン群２０９〜２１２は、メニュー画面表示又は設定画面表示時において、夫々、各ボタンの方向（上、下、右、左）に応じてメニュー画面内のカーソルを移動させるためのボタンとして機能する。さらに、スタートボタン２１４は、メニュー画面表示時において、シミュレーションゲームを開始させるためのボタンとして機能する。なお、メニュー画面は、本実施形態に係るシミュレーションゲームを提供するプログラムの起動時に表示され、シミュレーションゲーム開始を指定するための項目が含まれるメインメニュー画面、及び、シミュレーションゲーム時におけるスタートボタン２１４の操作によって表示される、オートプレイの各種設定を行うためのオートプレイ設定画面への移行を指定するための項目が含まれるシミュレーションメニュー画面が含まれる。設定画面には、上記のオートプレイ設定画面が含まれる。ここでいう「オートプレイ」とは、シミュレーションゲームの一種の遊技態様であり、操作手段３による、仮想メダルの投入操作、スタートスイッチ４１に対する操作及びストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒに対する操作等がなくても、自動的にシミュレーションゲームが進行する遊技態様である。
【００３９】
次に、シミュレーションゲームの遊技時において主要な操作機能を有する操作部材について説明する。シミュレーションゲームの遊技時において、第１ボタン群の左ボタン２０２は左リール３１Ｌに対応するストップボタン４２Ｌを操作するためのボタン、第１ボタン群の下ボタン２０４は中リール３１Ｃに対応するストップボタン４２Ｃを操作するためのボタン、第１ボタン群の右ボタン２０３は右リール３１Ｒに対応するストップボタン４２Ｒを操作するためのボタンとして機能する。また、方向キーボタン群の上ボタン２０９又は下ボタン２１２は、スタートスイッチ４１を操作するためのボタンとして機能する。第２ボタン群のＬ２ボタン２０６は、仮想メダルを投入するためのボタンである。このＬ２ボタン２０６の押下時間が所定時間内である場合、Ｌ２ボタンが押下される度に仮想メダルが１枚投入され、Ｌ２ボタン２０６の押下時間が上記所定時間以上である場合、押下時間の長さに応じた枚数の仮想メダルが連続的に投入される。第２ボタン群のＲ１ボタン２０７又はセレクトボタン２１３は、１・２ベットスイッチ４３ａを操作するためのボタン、第２ボタン群のＲ２ボタン２０８は、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂを操作するためのボタンである。スタートボタン２１４は、上述したように、シミュレーションゲーム時に操作されることによってシミュレーションメニュー画面を表示するためのボタンである。左レバー２１７は、スタートスイッチ４１を操作するためのレバーとして機能する。アナログボタン２１５は、操作手段３内のバイブレータのＯＮ／ＯＦＦを切り替えるためのボタンである。バイブレータがＯＮのときはＬＥＤ表示部２１６が点灯し、バイブレータがＯＦＦのときはＬＥＤ表示部２１６が消灯する。
【００４０】
次に、ゲーム装置本体２のハードウェア構成について説明する。図４は、ゲーム装置本体２のハードウェア構成を示す図である。図４において、ＣＰＵ３０１は、システムバス３０８に接続される各デバイスを統括的に制御する。ＲＯＭ３０２には、ＣＰＵ２０１の基本制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の主メモリ、ワークエリア等として機能する。ＣＰＵ３０１は、処理の実行に際して必要なプログラム等をＲＡＭ３０３にロードして、プログラムを実行することで各種動作を実現するものである。
【００４１】
操作手段Ｉ／Ｆ３０４は、操作手段３から出力される操作信号のゲーム装置本体２への入力、ゲーム装置本体２から出力される操作手段３の初期化処理や操作手段３内のバイブレータを駆動させるの制御信号等の操作手段３への出力を司るインタフェースである。
【００４２】
画像表示装置Ｉ／Ｆ３０５は、画像表示装置４に表示させる画像データのゲーム装置本体２から画像表示装置４への出力を司るインタフェースである。記録媒体読み取り部３０６は、ゲーム装置本体２に装着されたＣＤ等の記録媒体から、シミュレーションゲームを提供するプログラムを読み取る。このプログラムをＣＰＵ３０１が実行することにより、ゲーム装置本体２が例えば図５に示す機能構成を具備し、図６乃至図７のフローチャートに示す処理を実現することができる。なお、上述したように、上記プログラムは予めゲーム装置本体２内部に格納されていてもよいし、インターネット等の通信媒体を介してゲーム装置本体２に供給されてもよい。
【００４３】
次に、ゲーム装置本体２の機能的な構成について説明する。図５は、ゲーム装置本体２の機能構成を示す図である。本実施形態においては、例えばＣＰＵ３０１及び上記プログラムから、以下の各部４０１乃至４０６が構成される。また、抽選テーブル４０７は、例えば上記プログラムに含まれる抽選テーブルが記録媒体からＣＰＵ３０１によって読み込まれ、そしてＲＡＭ３０３に格納されて、適宜ＣＰＵ３０１によって参照されるものである。フラグ情報記憶部４０８及び静止画データ記憶部４０９は、例えばＣＰＵ３０１によってＲＡＭ３０３に割り当てられた一部記憶領域である。
【００４４】
（役抽選部４０１）
役抽選部４０１は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数の仮想メダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入した仮想メダルの枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４５】
また、役抽選部４０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、後述する抽選テーブル４０７を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４６】
即ち、役抽選部４０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えば通常遊技状態時においては、スタートスイッチ４１が操作手段３により操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル４０７には、役抽選部４０７が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４７】
そして、役抽選部４０１は、取得した乱数値を抽選テーブル４０７と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４８】
また、役抽選部４０１は、オートプレイ状態時においては、操作手段３によるスタートスイッチ４１に対する操作がなくても、オートプレイ状態が継続する限り、自動的に役抽選処理を繰り返し実行する。ここで、本実施形態では、オートプレイの速度は任意に設定することが可能である。例えば、「通常速度」、「高速度」及び「最高速度」等の段階的なオートプレイの速度設定が可能な設定画面を画像表示装置４に表示させ、遊技者がこの画面を見ながら操作手段３を用いて速度設定を行うことで所望の速度でオートプレイを遊技することができる。役抽選部４０１は、オートプレイの設定速度に応じた速度で役抽選処理を行う。上記の例であれば、「通常速度」が設定された場合より「高速度」で設定された場合の方が役抽選処理は高速度で行われ、さらに、「高速度」で設定された場合より「最高速度」で設定された場合の方が役抽選処理は高速度で行われることになる。後述する他の各機能構成も役抽選部４０１の抽選処理速度に応じた速度で処理を行うことになる。
【００４９】
（制御部４０２）
制御部４０２は、役抽選部４０１や、後述の表示制御部４０３、音声制御部４０４及び入賞判定部４０５等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部４０１は、スタートスイッチ４１が操作手段３により操作されたことを条件として、役抽選部４０１に役の抽選を行わせるとともに、画像表示装置４における各リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの可変表示を表示制御部４０３に開始させる。また、例えば、ストップスイッチ群４２が操作手段３により操作されたことを条件として、表示制御部４０３に画像表示装置４における各リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの可変表示を停止させるよう指示する。さらに、制御部４０２は、各リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの可変表示が停止したことを条件として、入賞判定部４０５に入賞判定を行わせる。
【００５０】
また、制御部４０２は、入賞判定部４０５による判定の結果、入賞している役が存在する場合は、その入賞役に応じた仮想メダルの払い出し枚数を決定する。スランプグラフの表示設定がなされている場合においては、制御部４０２は、決定した仮想メダルの払い出し枚数を累積加算して、仮想メダルの払い出し枚数の累積値を算出し、仮想メダルの払い出し枚数の累積値に基づいて、遊技の進行に対する仮想メダルの払い出し枚数の累積値の推移を表すスランプグラフを画像表示装置４上に表示させるためのスランプグラフ情報を生成する。後述する表示制御部４０３は、制御部４０２によって生成されたスランプグラフ情報に基づいてスランプグラフの画像データを生成し、画像表示装置４にスランプグラフを表示する。
【００５１】
図８は、制御部４０２によって生成されるスランプグラフ情報に対応するスランプグラフが画像表示装置４上に表示された状態の一例を示す図である。
【００５２】
図８に示す例では、仮想スロットマシン１０上に重畳してスランプグラフ１００が表示されている。このとき、スランプグラフ１００を半透明の状態で表示し、仮想スロットマシン１０の重畳部分を半ば見えるような状態としてもよいし、スランプグラフ１００を不透明な状態で表示し、仮想スロットマシン１０の重畳部分が全く見えないような状態としてもよい。また、図１０に示す例では、スランプグラフ１００は仮想スロットマシン１０上に重畳する位置に表示させているが、スランプグラフ１００の表示位置は任意に設定することができる。
【００５３】
また、制御部４０２は、図５に示すように、その機能構成としてリール可変表示制御部４０２１及び演出画像制御部４０２２を含む。
【００５４】
（リール可変表示制御部４０２１）
リール可変表示制御部４０２１は、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の可変表示の開始及び停止表示の制御を行う。より具体的には、リール可変表示制御部４０２１は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部４０１による抽選の結果、及び、ストップボタン２０２〜２０４が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置を決定し、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが可変表示を停止させるように表示制御部４０３に対して指示する。
【００５５】
例えば、役抽選部４０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置を定める。
【００５６】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５７】
なお、オートプレイ時においては、スタートボタン２０９、２１２（左操作レバー２１７）やストップボタン２０２〜２０４が操作されたタイミングに拘わらず、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの可変表示及び停止表示を自動的に繰り返し実行するように制御する。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示の位置は、役抽選部４０１による役の抽選結果に基づいて決定される。なお、オートプレイ時においては、入賞判定部４０５は、リール可変表示制御部４０２１によって決定されたリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置に基づいて、入賞役の判定を行う。
【００５８】
また、リール可変表示制御部４０２１は、通常遊技状態時においては、可変表示の開始によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを回転表示させ、そして決定された停止図柄でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを表示させる。一方、オートプレイ遊技時においては、リール可変表示制御部４０２１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを回転表示させず、単に遊技毎にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止図柄を決定し、その停止表示図柄でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを表示させることを高速に繰り返していく。
【００５９】
（演出画像制御部４０２２）
演出画像制御部４０２２は、演出表示部４０に表示させる演出画像を制御する。通常遊技状態時には、演出表示部４０には動画像データによって演出画像を表示させるが、オートプレイ時においては、上記動画像データを表示させず、静止画データ記憶部４０９に予め用意されている静止画データを読み出し、演出表示部４０に静止画データを表示させる。このように、本実施形態では、オートプレイ時には、通常遊技状態時よりもリール表示制御及び演出画像表示制御を簡略化したものとしている。なお、制御部４０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００６０】
（フラグ情報記憶部４０８）
フラグ情報記憶部４０８は、役抽選部４０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部４０８に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部４０５による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００６１】
（表示制御部４０３）
表示制御部４０３は、画像表示装置４への画像の表示に関する全ての制御を行う。即ち、表示制御部４０３は、画像表示装置４に表示させる画像データを逐次生成し、生成した画像データを画像表示装置４に送信し、画像表示装置４に画像データを表示させる。
【００６２】
例えば、表示制御部４０３は、制御部４０２からの情報に基づいて、画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、画像表示装置４にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの可変表示及び停止表示を行わせる。より詳細には、表示制御部４０３は、通常遊技状態時において、リール可変表示制御部４０２１の指示により、操作手段３によるスタートスイッチ４１が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが遊技者にとって回転しているように見えるリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの可変表示の制御を行う。さらに、表示制御部４０３は、操作手段３によるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒが操作されたタイミング等に基づいて、対応するリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示の制御を行う。
【００６３】
一方、オートプレイ時においては、表示制御部４０３は、リール可変表示制御部４０２１の制御に基づき、上述した簡略化したリールの可変表示及び停止表示を行う。
【００６４】
また、例えば、表示制御部４０３は、役抽選部４０１、後述の入賞判定部４０５及び遊技状態制御部４０６からの情報等に基づいて画像データを生成し、生成した画像データを画像表示装置４に表示させる制御を行う。より詳細には、表示制御部４０３は、役抽選部４０１からの当選役等の情報や後述の入賞判定部４０５からの入賞役の情報、又は後述の遊技状態制御部４０６からの遊技状態の情報等に応じた演出パターン、或いは制御部４０２によって選択された演出パターンの演出画像を画像表示装置４に表示する制御を行う。
【００６５】
なお、表示制御部４０３による制御は、前述したものに限定されるものではない。例えば、表示制御部４０３は、遊技者による操作手段３の操作や、遊技状態、遊技の結果等に応じて、画像表示装置４におけるクレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６、払い出し表示部２７及び投入枚数表示部２８の表示を変更する表示制御等も行う。
【００６６】
（音声制御部４０４）
音声制御部４０４は、役抽選部４０１からの情報を受けて、当選役等に応じた演出における音信号の生成や、後述の入賞判定部４０５及び遊技状態制御部４０６からの情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出における音信号の生成等を行い、生成した音信号を画像表示装置４のスピーカから音声として出力させる。
【００６７】
（入賞判定部４０５）
入賞判定部４０５は、制御部４０２によって決定されたリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止図柄の組み合わせと、有効ライン群２２のうち、当該遊技時に有効になっている有効ラインとに基づいて入賞役の判定を行う。即ち、画像表示装置４では、入賞判定部４０５によって入賞役があると判定された場合、当該遊技時に有効になっている有効ラインに該当する役の図柄の組み合わせが並んでいることになる。
【００６８】
（遊技状態制御部４０６）
遊技状態制御部４０６は、入賞判定部４０５による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部４０１の抽選結果に応じて、表示制御部４０３に、仮想スロットマシン１０のリール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの特別遊技用の停止表示制御や、仮想スロットマシン１０の演出表示部４０に表示する特別遊技用の画像の表示制御を行わせたり、音声制御部４０４に、特別遊技用の演出における音信号の生成等を行わせたりする。
【００６９】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーム装置本体２の動作を、図６乃至図７のフローチャートを用いて説明する。図６は、通常のシミュレーションゲーム遊技（通常遊技）時におけるゲーム装置本体２の動作を示すフローチャートである。図７は、オートプレイ時のゲーム装置本体２の動作を示すフローチャートである。なお、遊技者は、操作手段３を用いた操作によって、本ゲーム装置の遊技状態に含まれる通常遊技状態及びオートプレイ状態等の複数の遊技状態から所望の遊技状態を任意に選択することが可能である。
【００７０】
先ず、通常遊技状態時のゲーム装置本体２の動作について説明する。図６において、遊技者によってメダル投入ボタン２０６が操作され、スタートボタン２０９、２１２（左操作レバー）が操作されると、制御部４０２は、スタートスイッチをオンするための操作があったことを検知し、役抽選部４０１は役の抽選処理を行う（ステップＳ６０１／ＹＥＳ、ステップＳ６０２）。一方、制御部４０２がスタートスイッチをオンするための操作を検知できなかった場合は（ステップＳ６０１／ＮＯ）、スタートスイッチをオンとするための操作があったことを検知するまでステップＳ６０１の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
ステップＳ６０２の役抽選処理においては、役抽選部４０１は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル４０７とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部４０８内において当該役のフラグをオンにさせる（ステップＳ６０３）。
【００７２】
続いて、演出画像制御部４０２１は、当選した役に応じた動画像の演出パターンを選択する。表示制御部４０３は、選択された演出パターンに応じた動画像データを生成し、画像表示装置４に表示させる（ステップＳ６０４）。
【００７３】
続いて、リール可変表示制御部４０２２は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを可変表示させる（ステップＳ６０５）。次に、リール可変表示制御部４０２２は、ストップボタン群２０２〜２０４の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０６）。何れか１個のストップボタンが操作されると（ステップＳ６０６／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるように該当するリールの停止表示制御を行う（ステップＳ６０７）。なお、ステップＳ６０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合は）、リール可変表示制御部４０２１は、ステップＳ６０７において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリールの停止表示制御を行う。
【００７４】
続いて、リール可変表示制御部４０２１は、全てのストップボタン２０２〜２０４が操作されたことを検知し、全リールを停止表示させたか否かを判断する（ステップＳ６０８）。全リールを未だ停止表示させていない場合には（ステップＳ６０８／ＮＯ）、ステップＳ６０６におけるストップボタン群２０２〜２０４の操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７５】
なお、通常遊技状態時においては、当選役に限らず、ストップスイッチに対する操作や入賞役等に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに応じた動画演出を行うようにしてもよい。
【００７６】
ここで、通常遊技状態時における画像表示装置４上でのリールの表示制御について、図９を用いて具体的に説明する。図９は、通常遊技状態時における画像表示装置４上でのリールの可変表示例を示す図である。
【００７７】
図９（ａ）は、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止表示されている状態を示している。その次の遊技において、スタートスイッチに対する操作が検知されると（ステップＳ６０１／ＹＥＳ）、図９（ｂ）に示すように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは回転表示され、その後、ストップスイッチに対する操作が検知されると（ステップＳ６０６／ＹＥＳ）、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止表示される。図９（ｃ）には、全ストップスイッチに対する操作が検知され、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止表示された状態を示している。このように、通常遊技状態時においては、リールの回転表示を含むリールの可変表示制御が行われる。
【００７８】
全てのリールを停止表示させると（ステップＳ６０８／ＹＥＳ）、入賞判定部４０５は、リール可変表示制御部４０２１によって決定された各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ６０９）。
【００７９】
続いて、制御部４０２は、入賞役の判断結果に応じた仮想メダルの払い出し枚数の決定する等の入賞役に応じた入賞処理を行う（ステップＳ６１０）。例えば、仮想メダルの払い出し枚数として、入賞役が小役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は７枚、入賞役が特別役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は１５枚、入賞役が特別遊技状態におけるＪＡＣゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は１５枚、入賞役が特別遊技状態におけるＪＡＣ ＩＮゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は３枚、何れの役も入賞しなかった場合又は入賞役がリプレイである場合、仮想メダルの払い出し枚数は０枚と決定される。
【００８０】
また、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部４０６が行う。続いて、遊技状態制御部４０６は、特別遊技状態中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール可変表示制御部４０２１に特別遊技中のリール可変表示及びリール停止表示を制御させたり、制御部４０２に特別遊技用の演出制御を行わせたりする。ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、制御部４０２に通常遊技に移行する制御を行わせる。
【００８１】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部４０８において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部４０８でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００８２】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部４０５は、制御部４０２に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出枚数決定部４０２２が入賞役に応じた仮想メダルの払い出し枚数を決定する。なお、ステップＳ６０９において、何も入賞がないと判断された場合には、上述したような入賞処理は行われない。
【００８３】
なお、上述した通常遊技状態においてスランプグラフの表示設定がなされている場合、制御部４０２は、当該遊技時に算出した仮想メダルの払い出し枚数を、前遊技時までに算出した仮想メダルの払い出し枚数の累積値に加算し、当該遊技時までの仮想メダルの払い出し枚数の累積値を算出する。続いて、制御部４０２は、算出した仮想メダルの払い出し枚数の累積値に基づいてスランプグラフ情報を生成する。そして、表示制御部４０３は生成されたスランプグラフ情報に基づいてスランプグラフの画像データを生成し、図８に示すように、画像表示装置４にスランプグラフ１００を表示させる。
【００８４】
次に、オートプレイ状態時のゲーム装置本体２の動作について説明する。図７において、オートプレイが開始すると、演出画像制御部４０２２は、静止画データ記憶部４０９から演出用の静止画データを読み出し、表示制御部４０３に対して渡す（ステップＳ７０１）。表示制御部４０３は、制御部４０２から受け取った静止画データを画像表示装置４上に表示させる（ステップＳ７０２）。このように、本実施形態では、オートプレイ時においては、画像表示装置４上には予め用意された静止画データが表示される。なお、図７では、遊技毎に静止画データを読み込む流れを示しているが、オートプレイの開始時のみに静止画データを読み込み、後のオートプレイ時には静止画データの読み込みを行わず、開始時に読み込んだ静止画データのみを継続して表示させるようにしてもよい。
【００８５】
続いて、役抽選部４０１は役の抽選処理を行う（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３の役抽選処理においては、役抽選部４０１は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル４０７とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部４０８内において当該役のフラグをオンにさせる（ステップＳ７０５）。
【００８６】
続いて、リール可変表示制御部４０２１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを可変表示させる（ステップＳ７０５）。より詳細には、リール可変表示制御部４０２１は、ステップＳ７０３で当選した役が入賞するリールの停止表示位置を決定し、決定した停止表示位置で各リールが表示されるように表示制御部４０３に対して指示する。このようにオートプレイ時においては、通常遊技状態時とは異なり、リールの回転表示は行わず、決定された停止表示位置でリールが停止した画像を遊技毎に切り替える制御が行われる。
【００８７】
続いて、入賞判定部４０５は、リール可変表示制御部４０２１によって決定された各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止表示位置の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ７０６）。
【００８８】
続いて、制御部４０２は、入賞判定部４０５による入賞役の判断結果に基づいて、仮想メダルの払い出し枚数を決定する（ステップＳ７０７）。例えば、制御部４０２は、入賞役が小役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は７枚、入賞役が特別役であれば、仮想メダルの払い出し枚数は１５枚、入賞役が特別遊技状態におけるＪＡＣゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は１５枚、入賞役が特別遊技状態におけるＪＡＣ ＩＮゲーム時の入賞役である場合、仮想メダルの払い出し枚数は３枚、何れの役も入賞しなかった場合又は入賞役がリプレイである場合、仮想メダルの払い出し枚数は０枚と決定する。
【００８９】
また、ステップＳ７０７では、入賞役に対応する入賞処理が実行される。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部４０６が行う。続いて、遊技状態制御部４０６は、特別遊技状態中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール可変表示制御部４０２１に特別遊技中のリール可変表示及びリール停止表示を制御させたり、制御部４０２に特別遊技用の演出制御を行わせたりする。ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、制御部４０２に通常遊技に移行する制御を行わせる。
【００９０】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部４０８において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部４０８でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００９１】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部４０５は、制御部４０２に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、制御部４０２が入賞役に応じた仮想メダルの払い出し枚数を決定する。なお、ステップＳ７０６において、何も入賞がないと判断された場合には、上述したような入賞処理は行われない。
【００９２】
続いて、制御部４０２は、当該遊技時に算出した仮想メダルの払い出し枚数を、前遊技時までに算出した仮想メダルの払い出し枚数の累積値に加算し、当該遊技時までの仮想メダルの払い出し枚数の累積値を算出する（ステップＳ７０８）。
【００９３】
続いて、制御部４０２は、算出した仮想メダルの払い出し枚数の累積値に基づいてスランプグラフ情報を生成する（ステップＳ７０９）。
【００９４】
続いて、表示制御部４０３は、制御部４０２によって生成されたスランプグラフ情報に基づいてスランプグラフの画像データを生成し、図８に示すように、画像表示装置４にスランプグラフ１００を表示させる（ステップＳ７１０）。
【００９５】
ここで、オートプレイ時における画像表示装置４上でのリールの表示制御について、図１０を用いて具体的に説明する。図１０は、オートプレイ時における画像表示装置４上でのリールの可変表示例を示す図である。
【００９６】
図１０（ａ）は、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止表示されている状態を示している。その次の遊技において、役の抽選処理が自動的に行われると（ステップＳ７０３）、当選役を入賞させる位置にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止表示され（ステップＳ７０５）、画像表示装置４上では、図１０（ｂ）に示すように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転表示を省略して、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止図柄のみが表示される。このように、オートプレイ時においては、各遊技のリールの可変表示にはリールの回転表示が省略され、通常遊技状態時より簡略化されたリールの可変表示制御が行われる。
【００９７】
以上のように、本実施形態においては、オートプレイが選択された場合、通常遊技状態時には実行される制御のうちの一部、例えば演出用の動画像データの表示及びリールの回転表示を実行せず、演出用の動画像データより制御負荷が低い静止画データの表示やリールの回転表示を除くリールの可変表示を行っている。これにより、オートプレイ時における制御負荷を軽減させ、ＣＰＵやメモリ等のリソースの消費を抑えることができる。その分、オートプレイ時には、より高速に遊技を進行させるためにリソースを使用することができ、更に高速なオートプレイを実行することが可能となる。
【００９８】
その他に、通常遊技状態時には点灯及び消灯を行う有効ラインランプ部２４をオートプレイ時には常に点灯させたり、通常遊技状態時には可動表示されるスタートスイッチ４１をオートプレイ時には常に固定表示させたりして制御負荷を軽減させることも考えられ、上述したように通常遊技状態時とオートプレイ時とで制御を変更する対象となり得るものは種々挙げられる。
【００９９】
以上では、ゲーム装置本体２、操作手段３及び画像表示装置４が独立して構成された卓上型のゲーム装置を例に挙げて説明したが、本発明は、ゲーム装置本体２、操作手段３及び画像表示装置４に夫々対応する構成が一体となった携帯用の小型ゲーム装置やアーケード版のゲーム装置等にも適用することができる。また、スロットマシンのシミュレーションゲーム以外にも、例えばパチンコ機のシミュレーションゲームにも適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の実施形態に係るシミュレーションゲームのゲーム装置の外観構成を示す図である。
【図２】画像表示装置に表示される仮想スロットマシンの表示例を示す図である。
【図３】操作手段の外観構成を示す図である。
【図４】ゲーム装置本体のハードウェア構成を示す図である。
【図５】ゲーム装置本体の機能構成を示す図である。
【図６】通常のシミュレーションゲーム遊技（通常遊技）時におけるゲーム装置本体の動作を示すフローチャートである。
【図７】オートプレイ時のゲーム装置本体の動作を示すフローチャートである。
【図８】制御部によって生成されるスランプグラフ情報に対応するスランプグラフが画像表示装置上に表示された状態の一例を示す図である。
【図９】通常遊技状態時における画像表示装置上でのリールの可変表示例を示す図である。
【図１０】オートプレイ時における画像表示装置上でのリールの可変表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０１】
２：ゲーム装置本体
３：操作手段
４：画像表示装置
２０１〜２０４：第１ボタン群
２０５〜２０８：第２ボタン群
２０９〜２１２：方向キーボタン群
２１３：セレクトボタン
２１４：スタートボタン
２１５：アナログボタン
２１６：ＬＥＤ表示部
２１７：左操作レバー
２１８：右操作レバー
３０１：ＣＰＵ
３０２：ＲＯＭ
３０３：ＲＡＭ
３０４：操作手段Ｉ／Ｆ
３０５：画像表示装置Ｉ／Ｆ
３０６：記録媒体読取部
３０７：記録媒体
３０８：システムバス
４０１：役抽選部
４０２：制御部
４０３：表示制御部
４０４：音声制御部
４０５：入賞判定部
４０６：遊技状態制御部
４０７：抽選テーブル
４０８：フラグ情報記憶部
４０９：静止画データ記憶部
４０２１：リール可変表示制御部
４０２２：演出画像制御部
【図１】
2007125183.tif 000003
【図２】
2007125183.tif 000004
【図３】
2007125183.tif 000005
【図４】
2007125183.tif 000006
【図５】
2007125183.tif 000007
【図６】
2007125183.tif 000008
【図７】
2007125183.tif 000009
【図８】
2007125183.tif 000010
【図９】
2007125183.tif 000011
【図１０】
2007125183.tif 000012