(57)【要約】  【課題】  遊技者による情報入力操作を容易にすることのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機において、主制御回路７１は、スタートスイッチ信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段として機能し、副制御回路７２は、いわゆる人体通信用の接触電極１００を通して、遊技者の装着した通信端末から個人データを取得する個人情報取得手段、前記個人データに基づいて、液晶表示装置５による報知演出に出現する通常の報知演出キャラクタを更新するキャラクタ更新手段、及び、所定の内部当選役（例えば"ベルの小役"）が決定された場合、更新後の報知演出キャラクタの出現する報知演出画面を表示させる表示制御手段として機能する。【選択図】  図１０
2007044209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
停止操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数の識別情報をそれぞれ表示する複数の識別情報表示手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて前記複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報を変動制御すると共に、前記停止指令信号に基づいて前記複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報をそれぞれ停止制御する変動停止制御手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技に関する演出情報を表示する演出表示手段と、
人体に接する電極を通して、遊技者に関する個人情報を取得する個人情報取得手段と、
前記個人情報に基づいて、前記演出情報に含まれるキャラクタ情報を更新するキャラクタ更新手段と、
前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合、前記キャラクタ更新手段により更新されたキャラクタ情報を含む演出情報を前記演出表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技に関する情報を管理する情報管理装置と通信する通信手段と、前記情報管理装置との情報の遣り取りの可否を選択するタッチパネル装置と、を備え、遊技者によるタッチパネルの操作に基づいて、前記情報管理装置との情報の遣り取りを制限するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、複数種類のキャラクタ図柄に関する情報を液晶表示装置の画面に表示し、遊技者による十字キーの操作で選択された情報に基づいて、報知演出に用いるキャラクタ図柄を決定しているものもある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−１７８８７０号公報（第１１頁、第１２頁、第６図など）
【特許文献２】特開２００４−９７２８０号公報（第１２頁〜第１４頁、第７図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者が所定の情報を入力する際、タッチパネル装置の画面を目視しながらタッチパネルを操作するか、あるいは液晶表示装置の画面を目視しながら十字キーを操作するので、スタートレバー及び停止ボタン以外の操作に手間がかかるという問題があった。
【０００５】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者による情報入力操作を容易にすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、開始操作に応じて遊技開始指令信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、停止操作に応じて停止指令信号（例えば、停止信号）を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、複数の識別情報（例えば、図２の図柄列）をそれぞれ表示する複数の識別情報表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記遊技開始指令信号に基づいて前記複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報を変動制御すると共に、前記停止指令信号に基づいて前記複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報をそれぞれ停止制御する変動停止制御手段（例えば、図１２のステップＳ７〜図１３のステップＳ１９の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記遊技開始指令信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１２のステップＳ６の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技に関する演出情報を表示する演出表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、人体に接する電極（例えば、接触電極１００）を通して、遊技者に関する個人情報（例えば、個人データ）を取得する個人情報取得手段（例えば、図１８のステップＳ９２〜Ｓ９５の処理を行う手段としての副制御回路７２）と、前記個人情報に基づいて、前記演出情報に含まれるキャラクタ情報（例えば、報知演出キャラクタＣ０を示すデータ）を更新するキャラクタ更新手段（例えば、図１８のステップＳ９６、Ｓ９７の処理を行う手段としての副制御回路７２）と、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合、前記キャラクタ更新手段により更新されたキャラクタ情報（例えば、報知演出キャラクタＣａ１を示すデータ）を含む演出情報（例えば、図８の演出識別子"０３Ｈ"に対応する演出データ）を前記演出表示手段に表示させる表示制御手段（例えば、図１９の演出制御処理を行う手段としての副制御回路７２）と、を備えた構成を有している。
【０００７】
この構成により、キャラクタ更新手段は、個人情報取得手段により人体に接する電極を通して取得された個人情報に基づいて、演出情報に含まれるキャラクタ情報を更新し、表示制御手段は、内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合、前記キャラクタ更新手段により更新されたキャラクタ情報を含む演出情報を前記演出表示手段に表示させるので、遊技者は前記電極に接することにより、個人データに基づいて報知演出に出現するキャラクタを容易に変更することができる。よって、演出情報の決定に関する遊技者の操作が容易になることが期待される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、遊技開始指令信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技に関する演出情報を表示する演出表示手段と、人体に接する電極を通して、遊技者に関する個人情報を取得する個人情報取得手段と、前記個人情報に基づいて、前記演出情報に含まれるキャラクタ情報を更新するキャラクタ更新手段と、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合、前記キャラクタ更新手段により更新されたキャラクタ情報を含む演出情報を前記演出表示手段に表示させる表示制御手段と、を設けることにより、遊技者による情報入力操作を容易にするという効果が期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示画面（以下「画面」ともいう）５ａが設けられ、この画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置された３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して透過表示できるようにしている。画面５ａには、遊技に関する情報あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。例えば、所定の小役（ここでは、ベルの小役）に内部当選したことを報知する報知演出画面（図２２に示す）が表示される。
【００１１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの有効ラインは、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。ここで、各リールの図柄は、前述のように表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して目視できる。また、各リールは、一定速度（例えば、８０回転／分）で回転する。
【００１３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０などが設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢが成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示郡２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢの遊技可能回数及びＲＢの入賞可能回数などを表示する。
【００１４】
ここで、１回の遊技（１ゲーム）は、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部（不図示）は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面を有する台座部１０が形成され、この台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、同じく左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３などが設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１の１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２の１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３の１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の有効ラインが設定される。
【００１６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００１７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１８】
台座部１０の前面中央部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。この３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの右側には、金属製の接触電極１００が露出している。この接触電極１００は、報知演出に出現するキャラクタを変更する際、通信端末１６０を装着した遊技者がその人体（例えば、手指）を接触させるためのものである。
【００１９】
キャビネット２の下方の左右（メダル受け部１６の上方）には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。
【００２０】
ここでは、全てのリールが回転しているときに行われる第１停止ボタンの押下による停止操作を「第１停止操作」、次に行われる第２停止ボタンの押下による停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる第３停止ボタンの押下による停止操作を「第３停止操作」という。また、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序を表すとき、左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。更に、前述の「左」、「中」、「右」を、停止操作された順番で左から並べることとする。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"６種類"がある。
【００２１】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図９に示す)に記憶(記憶)されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７ (図柄９１)" 、"チェリー(図柄９２)" 、"スイカ(図柄９３) "、" Replay (図柄９４) "、"ベル（図柄９５）"、"ＢＡＲ(図柄９６) "、"青７ (図柄９７)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
図３は、図柄の組合せ（図柄組合せ）と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役（内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの）、成立した当選役（内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの）、作動図柄組合せによる役、などの総称である。
【００２３】
図３において、ＢＢの成立は、"赤７−赤７−赤７"又は"青７−青７−青７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図６のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＢＢ」の払出可能枚数は"４６５"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役「ＢＢ」が成立すると、ＢＢ遊技状態が発生する。このＢＢ遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
【００２４】
図３において、ＲＢの成立は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図６のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＲＢ」の遊技可能回数は"１２"、同じく入賞可能回数は"８"である。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役「ＲＢ」が成立すると、ＲＢ遊技状態が発生する。このＲＢ遊技状態において、１２回の遊技が終了するか又は８回の入賞が成立するとＢＢ中一般遊技状態又は一般遊技状態に移行する。
【００２５】
図３において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００２６】
また、スイカ（スイカの小役に相当する）、チェリー（チェリーの小役に相当する）及びべル（べルの小役に相当する）に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示のとおりである。
【００２７】
図４は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値（図１２のステップＳ４で取得されたもの）と、内部当選役ごとに設定された抽選値（図５の確率抽選テーブルに示す）とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。確率抽選処理（図１２のステップＳ６）において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。
【００２８】
一般遊技状態では、抽選回数として"５"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態（ここでは、ＢＢが持ち越された状態）では、抽選回数として"４"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、ＢＢの抽選は行われない。
【００２９】
ＢＢ中一般遊技状態では、抽選回数として"５"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態では、抽選回数として"３"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢが持ち越されている場合、抽選回数として"４"が決定され、ＲＢの抽選は行われない。
【００３０】
図５は、確率抽選テーブルを示している。ここで、（１）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、（２）はＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル、（３）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。また、内部当選役ごとに前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"０〜１６３８３"であり、"抽選値／１６３８４"が当選確率に相当する。
【００３１】
図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態又は内部当選状態（持越状態）で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてＢＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、ＲＢの抽選は行われない（抽選値が"０"又は未設定）。
【００３２】
図５（２）のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＢＢ中一般遊技状態で決定される。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてＲＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
【００３３】
図５（３）のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＲＢ遊技状態で決定される。このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
【００３４】
図６は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理（図１３のステップＳ２９に示す）において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。
【００３５】
表示役がＢＢの場合は、作動中フラグとしてのＢＢ作動中フラグと、払出可能枚数としての"４６５"とが読み出され、ＲＡＭ３３（図９に示す）の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役がＲＢの場合は、作動中フラグとしてのＲＢ作動中フラグと、遊技可能回数としての"１２"と、入賞可能回数としての"８"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されることになる。
【００３６】
図７は、キャラクタ決定テーブルを示している。これは、キャラクタ変更制御処理（図１８に示す）において、遊技者の装着した通信端末１６０からの個人データに基づいて、性別、肥満度（ＢＭＩ）、年齢のデータを取得し、更に報知演出に出現するキャラクタを決定するために用いられる。ここで、ＢＭＩは、計算式「体重（ｋｇ）／（身長（ｍ））２」で算出され、痩身（ＢＭＩ値＜１８．５）と、普通（１８．５≦ＢＭＩ値＜２５）と、肥満（２５≦ＢＭＩ値）とに分類される。また、年齢は、「３０歳以下」、「３１歳から５０歳」、「５１歳以上」に分類される。この年齢分類ごとに、複数種類のキャラクタ（例えば"Ｃａ１"、"Ｃａ２"、・・・）が登録されている。すなわち、性別、肥満度、年齢が同一のキャラクタが複数種類（人種、髪型、服装などが異なるもの）登録されている。
【００３７】
図８は、演出テーブルを示している。これは、演出制御処理（図１９に示す）において、画像制御ＣＰＵ８２が報知演出データ（通常）、報知演出データ（変更時）又は通常演出データを決定するために用いられる。
【００３８】
図８の演出テーブルにおいて、演出データの識別情報としての演出識別子と、内部当選役と、演出内容を示す演出データと、が対応付けられている。なお、演出識別子によっては、キャラクタが出現しない（キャラクタが対応付けられていない）演出データもある。ここで、演出識別子"０１Ｈ"は、所定の小役（例えば、ベルの小役）の報知演出以外の通常演出を示す。演出識別子"０２Ｈ"は、所定の小役の報知演出を示し、この報知演出には通常のキャラクタＣ０が出現する。演出識別子"０３Ｈ"は、所定の小役の報知演出を示し、この報知演出には所定のキャラクタＣａ１が出現する。このキャラクタＣａ１は、遊技者が装着している通信端末１６０からの個人データと、図７のキャラクタ決定テーブルとに基づいて、通常のキャラクタＣ０を変更したものである。
【００３９】
図９は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置５、ＬＥＤ類１０１（例えば、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ類１０２（例えば、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示している。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。また、主制御回路７１は、不図示の１ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなどを備えている。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル（図５に示す）、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令（例えば、キャラクタ変更表示コマンド、スタートコマンド）などが記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が記憶される。例えば、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、遊技状態の情報などが記憶される。
【００４３】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、がある。
【００４４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１が、ＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などのコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４７】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００４８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００４９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００５０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（不図示）が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
【００５１】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び設定されたリール停止テーブル（不図示）などに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５２】
内部当選後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５３】
副制御回路７２は、パチスロ機１の主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置５、ＬＥＤ類１０１（例えば、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ類１０２（例えば、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する。
【００５４】
図１０は、前述の副制御回路７２を含む回路構成を示している。
【００５５】
図１０において、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路８０と音・ランプ制御回路７３とを備えている。これらの回路７３、８０は、それぞれマイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）と、記憶手段であるサブＲＯＭ（画像制御プログラムＲＯＭ８４、プログラムＲＯＭ７５に相当する）及びサブＲＡＭ（画像制御ワークＲＡＭ８３、ワークＲＡＭ７６に相当する）を含む。
【００５６】
画像制御回路８０は、主制御回路７１の入出力ポート及び音・ランプ制御回路７３のシリアルポート７７に接続されたシリアルポート８１と、前記プログラムに従い、シリアルポート８１を介して主制御回路７１から送信されるコマンド又は外部からの信号に応じ、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う画像制御ＣＰＵ８２と、前記プログラムが記憶された画像制御プログラムＲＯＭ８４と、前記プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段としての画像制御ワークＲＡＭ８３と、時刻情報を記憶するカレンダＩＣ８５と、を備えている。また、画像制御回路８０は、画像制御ＣＰＵ８２に接続された画像制御ＩＣ８８と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、制御ＲＡＭ８９と、を備えている。
【００５７】
画像制御ＣＰＵ８２は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された前記プログラムに従い、液晶表示装置５の表示内容（演出内容）を決定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は接触電極１００に接続され、後述の作動信号を発生する作動信号発生部を有している。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、キャラクタ変更表示コマンドに基づいてキャラクタの変更を案内する表示内容を決定し、更に接触電極１００に対する人体接触を検知すると、遊技者の装着している通信端末１６０（図１１に示す）に対して作動信号を送信し、この後、通信端末１６０から送信された個人データ信号に基づいて、キャラクタの変更を決定する。
【００５８】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５の表示に関する前記プログラムや表示内容に相当する画像データ（演出データに相当する）が記憶された画像データテーブル（図８の演出テーブルに相当する）を記憶する。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４は、キャラクタの変更に用いるキャラクタ決定テーブル（図７に示す）を記憶する。
【００５９】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【００６０】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２からの画像制御コマンドに基づいて、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出データに応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶する。
【００６１】
また、画像制御ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が記憶される。なお、画像制御ワークＲＡＭ８３とカレンダＩＣ８５は、電源断によってデータが消失することのないように電源のバックアップがなされている。
【００６２】
一方、音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して画像制御ＣＰＵ８２から送信されるコマンド（主制御回路７１又は外部から送信されるコマンドに相当する）に応じ、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、前記プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ７５と、前記プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、を備えている。また、音・ランプ制御回路７３は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に接続された音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１と、を備えている。
【００６３】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からのコマンド（シリアルポート７７の入力）に基づいてＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７などのランプ類１０２の点灯を制御し、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０などのＬＥＤ類１０１の点灯を制御する。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からのコマンドに基づいて音出力に関する演出を決定し、音源ＩＣ７８に対してコマンドを出力する。音源ＩＣ７８は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４からのコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１からサウンドデータを取得し、パワーアンプ７９を介して前記サウンドデータに相当する音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【００６４】
図１１は、リストバンド型の通信端末１６０の構成を示している。
【００６５】
図１１において、通信端末１６０は、装着時に遊技者の手首などに接触する通信電極１６６、１６７と、画像制御ＣＰＵ８２からの作動信号を検出する作動信号検出部１６４と、遊技者固有の個人データ（例えば、性別、年齢（満年齢）、身長（ｍ）、体重（ｋｇ））が設定された個人データ設定部１６２と、作動信号検出部１６４の検出に基づいて、個人データ信号を発生する通信端末制御部１６３と、通信電極１６７を介して個人データ信号を送信するデータ送信部１６５と、電池１６１からの電源供給を省電力モードから通常電力モードへ（又は通常電力モードから省電力モードへ）切り換えるためのスイッチＳＷ１、ＳＷ２と、他の通信装置との通信に用いるインタフェース１６８と、を有する構成である。
【００６６】
ここで、前述の接触電極１００に遊技者の手指が接触すると、通信端末１６０の通信電極１６７と接触電極１００との間の人体（不図示）が伝送路として機能し、通信端末１６０と副制御回路７２（より具体的には、画像制御回路８０）とが電気的に結合される。すなわち、通信端末１６０と画像制御回路８０との間には、インピーダンスＺ（＝（通信電極１６７と人体との界面のインピーダンス）＋（人体のインピーダンス）＋（人体と画像制御回路８０の接地端子（不図示）とのインピーダンス））のループ状の経路が形成され、通信端末１６０から送信される個人データ信号（例えば、ＡＳＫ変調方式で変調された変調信号）を画像制御回路８０において受信することが可能となる。
【００６７】
また、通信端末１６０において、データ送信部１６５及び個人データ設定部１６２への電源供給経路には、通信端末制御部１６３により開閉制御されるスイッチＳＷ１、ＳＷ２が挿入されている。ここで、作動信号検出部１６４は、画像制御回路８０からの作動信号を検出すると、通信端末制御部１６３を起動する。この起動により、通信端末制御部１６３は、内蔵タイマにより所定時間のみ、スイッチＳＷ１、ＳＷ２をオンにして省電力モードから通常電力モードに移行させる。このモード移行により、通信端末制御部１６３は、個人データ設定部１６２に予め設定された個人データに基づいて個人データ信号を発生させ、この後、データ送信部１６５は、その個人データ信号をＡＳＫ変調方式で変調し、通信電極１６７を介して画像制御回路８０へ送信する。前記所定時間は、個人データを送信するのに要する時間である。
【００６８】
更に、インタフェース１６８（例えば、ＵＳＢケーブル）を介して例えば、パーソナルコンピュータ（他の通信装置に相当する）と接続し、パーソナルコンピュータのＣＰＵから通信端末制御部１６３に指令して、個人データ設定部１６２に設定された個人データを更新することが可能である。なお、人体（導体）を伝送路として利用したいわゆる人体通信については、例えば特開２００３−２６２０６０号公報に詳細に記載されている。ここでは、人体Ｍに装着するリストバンド型の電子キー及び電子錠装置について記載されている。本実施形態の画像制御回路８０は、前記電子錠装置の一部（データ受信部、接触検知部、スタート信号発生部、電子錠装置制御部、鍵データ記憶部、接地端子）に相当する機能を有している。
【００６９】
図１２、図１３は、主制御回路７１による主制御の処理手順を示している。
【００７０】
まず、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００７１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してキャラクタ変更表示コマンドを送信する（ステップＳ２′）。このキャラクタ変更表示コマンドは、遊技者の装着した通信端末１６０（図に示す）内の個人データに基づいて、報知演出に用いられるキャラクタ（以下「報知演出キャラクタ」ともいう）を変更可能なことを液晶表示装置５に表示させるものである。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、投入メダルセンサ２２Ｓからの入力及びＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する。また、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"ＹＥＳ"のとき、ステップＳ４に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２に移る。ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数値を抽出する。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＢＢ中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。ここで、持越役がセットされている場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ、ＢＢの内部当選フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理において、ＣＰＵ３１は、図４の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、ステップＳ５の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"５"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。次いで、この一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、ステップＳ４で取得した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がＢＢであるか否かを判断する。ここで、ＢＢである場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＢＢ持越フラグを"オン"として設定する。更に、前記決定した内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う（ステップＳ７）。この停止テーブル選択処理において、ＣＰＵ３１は、前記決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、前記決定した停止用当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信する（ステップＳ８）。このスタートコマンドには、内部当選役に関する情報が含まれている。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し(ステップＳ９)、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１０に移る。
【００７９】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、"４．１秒")経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８０】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、１ゲームの時間（例えば"４．１秒"）を管理するための１ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに所定時間（例えば"４０秒"）で自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して全リールの回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行う。更に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へリール停止許可コマンドを送信する（ステップＳ１３）。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが"オン"であるか否かを判断する（図１３のステップＳ１４）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１５に移る。
【００８３】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から"４０秒"経過したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４に移る。
【００８４】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。ここでは、前述の最大滑りコマ数を例えば"４"にセットし、この最大滑りコマ数、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることになる。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ１７）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するのを待つ(ステップＳ１８)。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止を要求する(ステップＳ１９)。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ２０）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４に移る。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理において、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのセンターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブル(図３の表示役特定テーブルに相当する)に基づいて、表示役(入賞又は成立した内部当選役)と払出枚数を特定し、更に表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定する。次いで、ＣＰＵ３１は、表示役フラグが正常であるか否かを判断する(ステップＳ２２)。この判断が"ＹＥＳ（異常）"のときはステップＳ２３に移り、"ＮＯ（正常）"のときはステップＳ２４に移る。
【００９０】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ３１は、パチスロ機１の遊技を中止し、イリーガルエラーの表示を行う。ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップＳ２１で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した払出枚数は"０"であるか否かを判断する(ステップＳ２５)。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２７に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２６に移る。
【００９２】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する(ステップＳ２７)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２８）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ３０に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２９に移る。
【００９５】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う。このボーナス作動チェック処理において、ＣＰＵ３１は、まずステップＳ２１で取得した表示役が、ＢＢ又はＲＢであるか否かを判断する。ここで、その表示役がＢＢ又はＲＢである場合は、図６のボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグなどの設定項目をセットする。例えば、その表示役がＢＢの場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＢＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"４６５"を払出可能枚数カウンタに設定する。ここでは、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がＲＢの場合、払出可能枚数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＢＢ又はＲＢをクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＢＢ持越フラグ又はＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【００９６】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行う。このボーナス終了チェック処理において、ＣＰＵ３１は、まずＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、ＲＢ作動中フラグが"オン"の場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"１"減算し、入賞が成立したならば、更に前述の入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する。次いで、ＣＰＵ３１は、前述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"０"であるか否かを判断する。ここで、少なくとも一方が"０"である場合、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数及び入賞可能回数をクリアする。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＢＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、ＢＢ作動中フラグがオンの場合、ステップＳ２１で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。次いで、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数が"１以上"であるか否かを判断する。ここで、払出可能枚数が"１以上"でない場合("０"の場合)、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ作動中フラグ及び払出可能枚数をクリアする。ここで、ＲＢ作動中フラグが"オン"の場合は、前述のＲＢ終了時処理も含むことになる。次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した表示役がＲＢであるか否かを判断する。ここで、その表示役がＲＢである場合、図６のボーナス作動時テーブルに基づき、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"１２"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"８"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＲＢをクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【００９７】
図１４は、副制御回路７２のリセット割込処理を示している。この副制御回路７２のサブＣＰＵは、音・ランプ制御ＣＰＵ７４及び画像制御ＣＰＵ８２に相当する。ここでは、画像制御ＣＰＵ８２の処理を説明する。
【００９８】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技開始時の初期化を行う(ステップＳ５１)。具体的には、画像制御ワークＲＡＭ８３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００９９】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１への主制御回路７１からのコマンド（例えば、キャラクタ変更表示コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド）、あるいは外部からのコマンドの入力の有無を確認する。主制御回路７１又は外部からのコマンド入力が確認されると、未処理コマンドとして画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶する。
【０１００】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ５２で確認された未処理コマンドに対応するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、当該未処理コマンドに基づいて液晶表示装置５による表示内容（演出データ）を決定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに応じて音・ランプ制御ＣＰＵ７４に送信するコマンドを設定する。なお、遊技中以外に十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどの操作に基づいて主制御回路７１から出力された未処理コマンドがあれば、対応する演出データ（例えば、メニュー表示データ）を決定することになる。前述のコマンド入力処理の詳細を図１７に示す。
【０１０１】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ５３で決定した演出データに基づいて画像制御ＩＣ８８に対し、画像制御コマンドを出力する。同じく、音・ランプ制御ＩＣ７４に対し、音・ランプ制御コマンドを出力する。
【０１０２】
図１５は、副制御回路７２のコマンド信号受信割込処理を示している。
【０１０３】
画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１への主制御回路７１からのコマンド又は外部からのコマンド信号を受信すると、未処理コマンドとして画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ６１）。
【０１０４】
図１６は、副制御回路７２による音・ランプ定期割込処理を示している。
【０１０５】
音・ランプ制御ＩＣ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からの音・ランプ制御コマンドを音源ＩＣ７８、ランプ類１０２及びＬＥＤ類１０１の駆動制御回路に対して出力する（ステップＳ７１、Ｓ７２）。すなわち、図１５のステップＳ５３で画像制御ＣＰＵ８２が決定した演出データに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ランプ類１０２及びＬＥＤ類１０１による演出内容が決定される。これに限らず、音・ランプ制御ＩＣ７４は、画像制御ＣＰＵ８２と同様に、シリアルポート７７への主制御回路７１からのコマンド及び外部からの信号の入力の有無を確認し、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に記憶し、順次処理するようにしてもよい。
【０１０６】
図１７は、副制御回路７２によるコマンド入力処理（図１４のステップＳ５３）の詳細を示している。
【０１０７】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域を参照し、未処理コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ８１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときは図１４のステップＳ５４に移る。
【０１０８】
ステップＳ８２において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の未処理コマンドを読み出し、これが"キャラクタ変更表示コマンド"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ８３に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ８４に移る。
【０１０９】
ステップＳ８３において、画像制御ＣＰＵ８２は、キャラクタ変更制御処理を行う。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、キャラクタ変更表示コマンドに基づいて、画像制御ＩＣ８８に対して画像制御コマンドを送信する。この画像制御コマンドに基づいて、液晶表示装置５は、画面５ａに報知演出キャラクタの変更に関する情報（図２１に示す）を表示する。この後、画像制御ＣＰＵ８２は、通信端末１６０からの個人データ信号に基づいてキャラクタを決定する。なお、キャラクタ変更制御処理の詳細を図１８に示す。
【０１１０】
ステップＳ８４において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の未処理コマンドを読み出し、これが"スタートコマンド"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ８５に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ８６に移る。
【０１１１】
ステップＳ８５において、画像制御ＣＰＵ８２は、演出制御処理を行う。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、スタートコマンドに基づいて演出データを決定し、画像制御ＩＣ８８に対して画像制御コマンドを送信する。なお、演出制御処理の詳細を図１９に示す。
【０１１２】
ステップＳ８６において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の未処理コマンドを読み出し、これに含まれる情報に基づいて演出データを決定する。更に、未処理コマンドに関するコマンド受信処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ８３、Ｓ８５、Ｓ８６で処理された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ８７）。具体的には、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域から当該未処理コマンドを消去する。
【０１１３】
図１８は、副制御回路７２によるキャラクタ変更制御処理を示している。
【０１１４】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、キャラクタ変更表示コマンドに含まれる演出識別子に基づいて、キャラクタ変更に関する演出データを決定し、画像制御ＩＣ８８に対して画像制御コマンドを送信する（ステップＳ９１）。この画像制御コマンドに基づいて、液晶表示装置５は、遊技者の通信端末１６０内の個人データに基づいて報知演出キャラクタを変更可能なこと、及び変更操作に関する情報（図２１に示す）を表示する。
【０１１５】
この後、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技者が接触電極１００に接触したか否かを判断する（ステップＳ９２）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ９３に移り、"ＮＯ"のときは図１７のステップＳ８７に移る。
【０１１６】
ステップＳ９３において、画像制御ＣＰＵ８２は作動信号を発生させ、この作動信号を接触電極１００及び人体（遊技者）を介して通信端末１６０へと送信する。
【０１１７】
更に、画像制御ＣＰＵ８２は、通信端末１６０からの個人データ信号を待機する（ステップＳ９４）。
【０１１８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、通信端末１６０からの個人データ信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９５）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ９６に移り、"ＮＯ"のときは図１７のステップＳ８７に移る。
【０１１９】
ステップＳ９６において、画像制御ＣＰＵ８２は肥満度算出処理を行う。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、通信端末１６０からの個人データ信号としての個人データ（性別、満年齢、身長（ｍ）、体重（ｋｇ）を含む）に基づいて、肥満度（ＢＭＩ）を算出する。
【０１２０】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ９６で取得した性別、満年齢、肥満度と、図７のキャラクタ決定テーブルとに基づいて、通常のキャラクタ"Ｃ０"に替わるキャラクタ（例えば"Ｃａ１"）を決定する（ステップＳ９７）。ここで更新したキャラクタに関する情報は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶される。また、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置５による前記変更操作に関する情報などの表示を停止させる。
【０１２１】
なお、本実施形態では、１ゲームごとに、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域から更新後の報知演出キャラクタ（Ｃ０以外）の情報を消去し、前記変更操作に関する情報などを画面５ａに表示させ、個人データが取得された場合には、その個人データに基づいて報知演出キャラクタを更新する。具体的には、同一の通信端末から同一の個人データが取得されるごとに、図７のキャラクタ決定テーブルに基づいて、例えばキャラクタＣａ１、キャラクタＣａ２、・・・というように登録順に更新する。これに限らず、いずれの報知演出キャラクタに更新するかを決定するための確率抽選を毎回行い、当選した報知演出キャラクタに更新してもよい。あるいは、１ゲームごとに、更新後の報知演出キャラクタを消去せず、新たに個人データが取得されない場合は、前記更新後の報知演出キャラクタを出現させてもよい。なお、前記変更操作に関する情報は、表示開始から所定時間の経過で消去してもよい。あるいは、後述の演出制御処理（図１９に示す）において消去してもよい。
【０１２２】
図１９は、副制御回路７２による演出制御処理（図１７のステップＳ８５）の詳細を示している。
【０１２３】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドとしてのスタートコマンドに基づいて、内部当選役が"ベルの小役"であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１０２に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１０５に移る。
【０１２４】
ステップＳ１０２において、報知演出キャラクタの変更がなされているか否かを判断する。具体的には、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域を参照し、前記更新したキャラクタ（例えば"Ｃａ１"）に関する情報が記憶されているか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１０３に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１０４に移る。
【０１２５】
ステップＳ１０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、演出テーブル（図８に示す）に基づいて、例えば、キャラクタＣａ１が出現する演出データ（報知演出データに相当する）を示す演出識別子"０３Ｈ"を決定する。この後、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８に対して演出識別子"０３Ｈ"を含む画像制御コマンドを送信する。この画像制御コマンドに基づいて、液晶表示装置５に報知演出画面（図２２に示す）が表示されることになる。
【０１２６】
また、ステップＳ１０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、演出テーブル（図８に示す）に基づいて、通常のキャラクタＣ０が出現する演出データ（報知演出データに相当する）を示す演出識別子"０２Ｈ"を決定する。この後、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８に対して演出識別子"０２Ｈ"を含む画像制御コマンドを送信する。この画像制御コマンドに基づいて、液晶表示装置５に報知演出画面（ベルの小役を示す図柄組合せ及び通常のキャラクタＣ０を含む）が表示されることになる。
【０１２７】
更に、ステップＳ１０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、演出テーブル（図８に示す）に基づいて、内部当選役を示唆せず、かつキャラクタの出現しない演出データ（通常演出データに相当する）を示す演出識別子"０１Ｈ"を決定する。この後、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８に対して演出識別子"０１Ｈ"を含む画像制御コマンドを送信する。この画像制御コマンドに基づいて、液晶表示装置５の画面５ａに"内部当選役を示唆しない通常演出"が表示されることになる。
【０１２８】
図２０は、通信端末１６０の個人データ信号送信処理を示している。この個人データ信号送信処理は、通信端末１６０を装着した遊技者の手指が、接触電極１００に接触した状態で行われる。
【０１２９】
まず、通信端末制御部１６３は、作動信号検出部１６４からの信号に基づいて副制御回路７２（より具体的には、画像制御回路８０）からの作動信号を受信したか否かを判断する（Ｓ１１１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１１２に移り、"ＮＯ"のときは処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１２において、通信端末制御部１６３は、スイッチＳ１、Ｓ２をオンにして省電力モードから通常電力モードに切り換え、個人データ設定部１６２に設定された遊技者の個人データ（性別、満年齢、身長（ｍ）、体重（ｋｇ）を含む）を取得する。
【０１３１】
次いで、通信端末制御部１６３は、ステップＳ１１２で取得した個人データに基づいて所定の個人データ信号を生成し、この個人データ信号をデータ送信部１６５にＡＳＫ変調させ、その変調信号を通信電極１６７を介して送信させる（ステップＳ１１３）。この後、通信端末制御部１６３は、内蔵タイマに基づいて所定時間の経過を判断し、スイッチＳ１、Ｓ２をオフにして通常電源モードから省電源モードに移行させる。
【０１３２】
図２１は、報知演出キャラクタの変更に関する情報が表示された画面５ａを示している。これは、前述のキャラクタ変更表示コマンドに基づいて液晶表示装置５に表示される。ここでは、接触電極１００に相当する"金属板"に触れることにより、通信端末１６０の個人データに基づいて報知演出キャラクタの変更が可能であることを案内している。また、通常の報知演出キャラクタＣ０が表示されている。
【０１３３】
図２２は、報知演出の情報が表示された画面５ａを示している。これは、前述の報知演出キャラクタの変更がなされ、かつ"ベルの小役"に内部当選した場合、前述の画像制御コマンドに基づいて液晶表示装置５に表示される。ここでは、通信端末１６０から送信された個人データ信号に基づいて、性別"女性"、肥満度"痩身"、年齢"３０歳以下"であることを示すキャラクタＣａ１を出現させている。
【０１３４】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、主制御回路７１は、スタートスイッチ信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段として機能し、副制御回路７２は、いわゆる人体通信を用い、人体（遊技者）に接する接触電極１００を通して、遊技者の装着した通信端末１６０から個人データを取得する個人情報取得手段、前記個人データに基づいて、液晶表示装置５による報知演出に出現する通常の報知演出キャラクタＣ０を更新するキャラクタ更新手段、及び所定の内部当選役（例えば"ベルの小役"）が決定された場合、更新後の報知演出キャラクタ（例えば"Ｃａ１"）の出現する報知演出画面を表示させる表示制御手段、として機能するので、遊技者は通信端末１６０を装着し、接触電極１００に接するのみで、個人データに基づいて報知演出に出現するキャラクタを変更させることができる。すなわち、演出データに含まれるキャラクタを決定する際、遊技者は、パチスロ機１に設けられた所定のキーを操作する必要がなくなる。よって、演出データの決定に関する遊技者の操作が容易になる。
【０１３５】
なお、前述した実施形態では、１ゲームごとに、遊技者が接触電極１００に接することにより報知演出キャラクタを更新する場合について説明したが、本発明はこのほかに、スタートレバー６に人体通信用の接触電極（図１の１００に相当する）を設けても同様の効果が得られる場合がある。あるいは、Ｃ／Ｐスイッチ１４の"オフ"に基づいて画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域から、更新後の報知演出キャラクタの情報を削除してもよい。あるいは、所定時間遊技が行われなかった場合（スタートスイッチ信号が出力されなかった場合）に前記更新後の報知演出キャラクタの情報を削除してもよい。あるいは、パチスロ機１の座席に人体検知センサを設け、この人体検知センサの検知情報に基づいて前記更新後の報知演出キャラクタの情報を削除してもよい。
【０１３６】
更に、スタートレバー６に人体通信用の接触電極を設けると共に、遊技者は、人体通信用の接触電極を有する通信端末（例えば、ＰＤＡ）を装着し、このＰＤＡのメモリに個人の画像データを予め記憶させておき、副制御回路７２は、遊技者によるスタートレバー６の操作時に前記画像データを取り込み、液晶表示装置５の画面５ａに個人の画像を表示させてもよい。また、個人の画像を格闘演出に出演するキャラクタとして用いてもよい。なお、人体通信によって画像データを遣り取りする構成を実現する場合、例えば、特開２００４−２９７３７１号公報、特開２００５−１３７８１３号公報に開示された技術を準用又は適用してもよい。
【０１３７】
また、前述した実施形態では、人体に装着する通信端末１６０による人体通信を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、ＩＣカードなどを用いても同様の効果が得られる場合がある。この場合、通信端末１６０に替えて、例えば個人データが記憶されたＩＣカードを挿入して読み取るＩＣカードリーダを設け、副制御回路７２は、前記ＩＣカードリーダから前記個人データを取得してもよい。更に、ＩＣカードが取り出された場合に、前記更新後の報知演出キャラクタの情報を削除してもよい。
【０１３８】
また、前述した実施形態では、遊技者が接触電極１００に接することにより報知演出キャラクタを更新する場合について説明したが、本発明はこのほかに、報知演出の種別を更新しても同様の効果が得られる場合がある。この場合、例えば、所定の小役に内部当選したこと、所定の遊技状態（例えば、ボーナス遊技状態、持越状態）であること、などを報知する複数種類の報知演出を有してもよい。
【０１３９】
また、前述した実施形態では、１ゲームごとにキャラクタ変更表示に関する画面（図２１に示す）を表示する場合について説明したが、本発明はこのほかに、所定の条件を満足したとき（例えば、ボーナスに内部当選したとき、遊技開始から所定のゲーム数を消化したとき、又は所定の時間が経過したとき）、特典としてキャラクタ変更表示に関する画面を表示しても同様の効果が得られる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る表示役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す表示役特定テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係るキャラクタ決定テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る演出テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係る通信端末の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の処理を示すメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くメインフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の音・ランプ定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のキャラクタ変更制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態に係る通信端末の個人データ信号送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態に係るキャラクタ変更表示画面を示す図である。
【図２２】本発明の実施の一形態に係る報知演出画面を示す図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
５ａ  画面
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
１００  接触電極
１６０  通信端末
【図１】
2007044209.tif 000003
【図２】
2007044209.tif 000004
【図３】
2007044209.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007044209.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2007044209.tif 000021
【図２０】
2007044209.tif 000022
【図２１】
2007044209.tif 000023
【図２２】
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