(57)【要約】【課題】遊技の履歴を表す指標値が規定値に達したことを条件として特別状態を発生させる遊技機について、入れ替わりの遊技者にやすやすと特別状態を与えるおそれが少ない遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、遊技の履歴を表す指標値である遊技カウンタ値が、予定した規定数に到達したときに特別状態を発生するように構成したものである。スロットマシン１は、遊技者が操作可能なデータリセットボタン４６０と、遊技カウンタ値をリセットするリセット手段４６とを備えている。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の履歴に基づく指標値である遊技カウンタ値が、予定した規定値に到達したときに特別状態を発生するように構成した遊技機において、
遊技者が操作可能なリセット操作手段と、
該リセット操作手段の操作に応じて上記遊技カウンタ値をリセットするリセット手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、上記規定値として複数の値を定めた第１及び第２の規定値テーブルと、
上記第１あるいは上記第２の規定値テーブルを参照して上記規定値を抽選するように構成した規定値抽選手段とを有しており、
上記各規定値テーブルは、上記第２の規定値テーブルを用いて抽選する規定値の期待値が、上記第１の規定値テーブルを用いて抽選する規定値の期待値よりも大きくなるように構成してあり、
上記規定値抽選手段は、上記リセット操作手段を介して遊技者の操作を取り込んだ場合のみ、上記第２の規定値テーブルを用いて上記規定値を抽選し、それ以外の場合には、上記第１の規定値テーブルを用いて上記規定値を抽選するように構成してあることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２において、上記遊技カウンタ値と上記規定値との差分が予定したしきい値を下回ったとき、上記リセット手段を有効化するように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項において、上記遊技カウンタ値を遊技者に対して報知する報知手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項において、上記遊技機は、入賞ライン上の図柄の組み合わせに応じて入賞を与えるスロットマシンであり、上記特別状態は、ボーナス役の入賞状態、あるいは、チャレンジタイムやアシストタイムなど遊技者にとって有利な遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５において、上記遊技カウンタ値は、遊技ゲーム数、投入したメダル枚数であるアウト枚数、あるいは、予め設定した特定役の入賞回数であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の履歴を表す指標値が規定値に到達したことを条件に特別状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技ゲーム数や、抽選スタート回数や、投入したメダル枚数などのアウト枚数や、投入した玉数などのアウト玉数などの遊技指標値が予定した値に達したとき、特別状態を発生させる遊技機がある（例えば、特許文献１、２参照。）。このような遊技機としては、例えば、ボーナス役の入賞なしに遊技したゲーム数が天井に達したときにボーナス役を入賞させるという、いわゆる天井機能を有するものなどがある。この天井機能は、極端な負け込み（はまり）を未然に防止することで、遊技者に一定の安心感を与えることを目的とするものである。
【０００３】
しかしながら、上記従来の遊技機では、次のような問題がある。すなわち、資金や時間の都合等により特別状態が得られる寸前で遊技を終了したとき、入れ替わりに遊技を開始した他の遊技者に当該特別状態がやすやすと与えられてしまうおそれがあるという問題があった。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２２４２８５号公報
【特許文献２】特開２００２−３０１２２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の履歴を表す指標値が規定値に達したことを条件として特別状態を発生させる遊技機について、入れ替わりの遊技者にやすやすと特別状態を与えるおそれが少ない遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技の履歴に基づく指標値である遊技カウンタ値が、予定した規定値に到達したときに特別状態を発生するように構成した遊技機において、
遊技者が操作可能なリセット操作手段と、
該リセット操作手段の操作に応じて上記遊技カウンタ値をリセットするリセット手段とを備えたことを特徴とする遊技機にある（請求項１）。
【０００７】
本発明の遊技機は、上記遊技カウンタ値が上記規定値に到達したときに上記特別状態を与えるものである。この遊技機は、遊技者が操作可能な上記リセット手段と、該リセット操作手段の操作に応じて上記遊技カウンタ値をリセットするための上記リセット手段を有している。遊技者は、上記リセット操作手段を操作することにより上記リセット手段を作用させれば、上記遊技カウンタ値をリセットすることができる。このように遊技カウンタ値をリセットすれば、入れ替わりに遊技を開始した他の遊技者、特に、俗にいうハイエナ（専ら天井到達が迫っている遊技機だけを狙って遊技する遊技者の俗称。）が、累積した上記遊技カウンタ値を利用してあっさりと上記特別状態を獲得するおそれを少なくできる。
【０００８】
遊技者にあっては、例えば、粘って遊技して上記遊技カウンタ値が上記規定値に近づいたにも関わらず、例えば、資金や時間の都合により上記特別状態を得ないまま遊技を終了しなければならない場合にも、入れ替わりの他の遊技者に上記特別状態を横取りされる心配が少なくなる。すなわち、ハイエナに上記特別状態を横取りされて気分を害するおそれが少なくなり、遊技者は、一層、積極的に遊技を楽しむことができるようになる。
【０００９】
以上のように本発明の遊技機では、遊技者が、上記リセット操作手段を操作して上記遊技カウンタ値をリセットでき、入れ替わりの遊技者に上記特別状態を横取りされるおそれを少なくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明における遊技機としては、スロットマシンやパチンコ機などがある。スロットマシンの場合の上記遊技カウンタ値としては、例えば、遊技ゲーム数や、投入したメダル枚数であるアウト枚数や、アウト枚数と払出メダル枚数（セーフ枚数）との差枚数や、予め定めた特定の役の入賞回数などを採用することができる。パチンコ機の場合の上記遊技カウンタ値としては、抽選スタート回数や、投入した玉数であるアウト玉数や、アウト玉数と払出玉数（セーフ玉数）との差玉数などを採用することができる。
【００１１】
また、上記規定値として複数の値を定めた第１及び第２の規定値テーブルと、
上記第１あるいは上記第２の規定値テーブルを参照して上記規定値を抽選するように構成した規定値抽選手段とを有しており、
上記各規定値テーブルは、上記第２の規定値テーブルを用いて抽選する規定値の期待値が、上記第１の規定値テーブルを用いて抽選する規定値の期待値よりも大きくなるように構成してあり、
上記規定値抽選手段は、上記リセット操作手段を介して遊技者の操作を取り込んだ場合のみ、上記第２の規定値テーブルを用いて上記規定値を抽選し、それ以外の場合には、上記第１の規定値テーブルを用いて上記規定値を抽選するように構成してあることが好ましい（請求項２）。
【００１２】
この場合には、遊技者は、上記リセット操作手段を操作することにより上記遊技カウンタ値のみならず、上記規定値を再抽選できる。特に、上記リセット操作手段を介して遊技者の操作を取り込んだ場合に利用する上記第２の規定値テーブルは、抽選する規定値が、上記第１の規定値テーブルを用いて抽選する規定値の期待値より大きくなるように設定してある。そのため、上記の場合には、遊技者が上記リセット操作手段を操作して上記リセット手段を機能させると、上記規定値として比較的大きな値が設定される。それ故、他の遊技者、特に、ハイエナにボーナス役等の特別状態を横取りされるおそれを一層、低くできる。
【００１３】
また、上記リセット手段は、遊技者が操作するリセットボタンを含むことが好ましい。
この場合には、遊技者は、上記リセットボタンを操作することで上記遊技カウンタ値をリセットできる。それ故、例えば、知り合いの遊技者に遊技の継続を託すような場合には、あえて、上記遊技カウンタ値をリセットしないという選択が可能になる。
【００１４】
また、上記リセット手段としては、上記遊技機の内部処理によって上記遊技カウンタ値をリセットするように構成しても良い。この場合には、上記遊技カウンタ値を確実性高くリセットすることができる。リセット等のし忘れにより、入れ替わりに遊技を開始した他の遊技者に上記特別状態を横取りされてしまうおそれを確実性高く抑止することができる。
【００１５】
また、上記遊技カウンタ値と上記規定値との差分が予定したしきい値を下回ったとき、上記リセット手段を有効化するように構成してあることが好ましい（請求項３）。
この場合には、上記遊技カウンタ値が上記規定値に近づいたときに上記リセット手段を有効化し、それ以外では上記リセット手段を無効化しておくことにより、むやみに上記遊技カウンタ値がリセットされるおそれを抑制することができる。
【００１６】
また、上記遊技カウンタ値を遊技者に対して報知する報知手段を有することが好ましい（請求項４）。
この場合には、上記遊技カウンタ値を知らしめることで、遊技者の射幸心を喚起し、粘りを引き出すことができる。さらに、例えば、遊技者の操作により上記遊技カウンタ値をリセットする場合には、上記遊技カウンタ値の値を考慮して、当該遊技カウンタ値をリセットするか否か、遊技者が判断できるようになる。
【００１７】
また、上記遊技機は、入賞ライン上の図柄の組み合わせに応じて入賞を与えるスロットマシンであり、上記特別状態は、ボーナス役の入賞状態、あるいは、チャレンジタイムやアシストタイムなど遊技者にとって有利な遊技状態であることが好ましい（請求項５）。
例えば、天井機能やストック機能などを設けることが多いスロットマシンの場合には、本発明の作用効果が特に有効になる。なお、スロットマシンとしては、メダルやコインなどを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）なども含まれる。
【００１８】
また、上記遊技カウンタ値は、遊技ゲーム数、投入したメダル枚数であるアウト枚数あるいは、予め設定した特定役の入賞回数であることが好ましい（請求項６）。
遊技ゲーム数や、アウト枚数や、上記特定役の入賞回数など、遊技を重ねるに応じて単調に増加するような指標値を上記遊技カウンタ値として採用する場合には、遊技継続時間等に基づいて上記遊技カウンタ値の蓄積状態を看破され易くなる。それ故、上記の場合には、本発明の作用効果が特に有効となる。
【実施例】
【００１９】
（実施例１）
本例は、ストック機能を設けたスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１３を用いて説明する。
本例のスロットマシン１は、図１に示すごとく、遊技の履歴に基づく指標値である遊技カウンタ値（本例では、遊技ゲーム数を設定。）が、予定した規定値（本例では、ＲＴゲーム数。）に到達したときに特別状態を発生するように構成したものである。
このスロットマシン１は、遊技者が操作可能なリセット操作手段（以下、データリセットボタン４６０という。）と、遊技カウンタ値をリセットするリセット手段４６を備えている。
以下に、この内容について詳しく説明する。
【００２０】
まず、本例のスロットマシン１の役、内部当選役、入賞役について、図１及び図２を用いて説明する。本例のスロットマシン１は、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス、１５枚役等の小役を含む７種類の役を有している。同図では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの図柄の組み合わせを、右列に賞品として払い出すメダル枚数を示してある。スロットマシン１では、後述する抽選手段４２により当選した役が内部当選役になる。そして、この内部当選役を構成する図柄２０が入賞図柄である。さらに、入賞ライン上に入賞図柄が並んだとき、その内部当選役が入賞役となる。
なお、本例のスロットマシン１は、ＢＩＧボーナス又はＲＥＧボーナスが内部当選したときにこれをストックし、リプレイタイムに移行するというストック機能を備えたものである。
【００２１】
ここで、リプレイタイムの内容について説明する。このリプレイタイムとは、リプレイ役の内部当選確率を大幅に高めることによってリプレイ役か小役が内部当選する確率をほぼ１００％に設定すると共に、ボーナスに対してリプレイ役及び小役を優先的に入賞させるというルールによりストックしたボーナスフラグに基づく入賞を規制した状態である。通常は、内部当選したリプレイ役のうちの一部の入賞を禁止することで、リプレイタイム中におけるリプレイ役の入賞確率が通常状態とほぼ同じに調整される。これにより、通常状態であるかＲＴ（リプレイタイム）状態であるかを、遊技者が容易に判断し得ないようにしてある。非ＲＴ状態（ストックが無い状態。）である遊技機を選択して遊技しようとする遊技者は非常に稀だからである。
【００２２】
このスロットマシン１は、図３に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、矩形状の図柄表示窓１１を設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の鉛直方向上側に、液晶表示部５３、データリセットボタン４６０及び左右一対のスピーカ５２０を配設してなると共に、鉛直方向下側に、スロットマシン１の基部をなすベース部１００を形成してなる。
【００２３】
ベース部１００は、図３に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成してある。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿１５を有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２４】
操作面１４には、図３に示すごとく、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを賭けるためのクレジットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための清算ボタン６５と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口６３０とを配設してある。操作パネル１３には、図柄変動手段２であるリール（以下、適宜リール２と記載する。）の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１とを配設してある。
【００２５】
液晶表示部５３は、図４〜図６に示すような表示を行うように構成してある。本例の液晶表示部５３は、前回ボーナス入賞後の遊技ゲーム数を表す只今ゲーム数５３１、当日の累積の遊技ゲーム数を表す累計ゲーム数５３２、遊技者によるデータリセット後の遊技ゲーム数を表すリセット後ゲーム数５３３を表示すると共に、データリセットボタン４６０（図１及び図３参照。）が有効である旨を表すリセットＯＫマーク５３５、遊技者がデータリセットしたことを表すリセット済みマーク５３６を表示するように構成してある。
【００２６】
図柄表示窓１１は、図３に示すごとく、３行３列の２次元マトリクス状に配置された９個の図柄２０を表示するように構成してある。前面枠体１０における図柄表示窓１１に当たる部分は、遊技者側から図柄２０が見えるように透明な樹脂プレートにより形成してある。
【００２７】
次に、本例のスロットマシン１は、図１及び３に示すごとく機械的な構成を備えている。スロットマシン１は、上記の構成のほかに、図柄変動手段であるリール２と、スロットマシン１の全体動作を制御するための制御基板３と、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３と、リール２の回転位置を検知するリール位置検知部６６と、リール２を回転駆動するリール駆動部５１と、スピーカ５２０を駆動する音声出力部５２と、メダルを払い出すメダル払出部５４と、遊技を演出するための各種表示部５５と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８とを有している。
【００２８】
リール２は、図１及び図７に示すごとく、左リール２Ｌと、中リール２Ｃと、右リール２Ｒとよりなる。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、略円柱形状をなし、その外周面には、略一定の間隔を設けて７種類２１個の図柄２０を配置してある。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、その回転方向における１カ所の基準位置に基準位置片（図示略）を設けてなる。この基準位置片は、リール位置検知部６６が検知する被検知片としての部材である。なお、リール２としては、本例の回転式リールのほか、ディスプレイ上に表示する図柄２０を変動させる画像式リールを採用することもできる。
【００２９】
左リール２Ｌは、図１、図３及び図７に示すごとく、図柄表示窓１１に表示する３行×３列の２次元マトリクスにおける左端の一列をなす。右リール２Ｒは、２次元マトリクスにおける右端の一列をなす。中リール２Ｃは、２次元マトリクスにおける中央の一列をなしている。なお、本例では、図７に示すごとく、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒごとに、７種類の図柄２０の配置序列を変更してある。
【００３０】
スタートレバー６２は、図１及び図３に示すごとく、遊技者が操作したタイミングで、リール２の制御信号である変動開始信号を発生するように構成してある。
ストップボタン６１は、同図に示すごとく、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中ストップボタン６１Ｃ、右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。各ストップボタン６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒは、遊技者が操作したタイミングで、リール２の制御信号である変動停止信号を発生するように構成してある。
【００３１】
リール駆動部５１は、図１に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２を回転駆動するように構成してある。このステッピングモータは、制御基板３から取り込む制御パルス、１パルスごとに、１ステップずつ回転するように構成してある。そして、リール駆動部５１は、上記変動開始信号を取り込んでリール２の回転を開始すると共に、上記変動停止信号を取り込んでリール２を停止するように構成してある。
【００３２】
リール位置検知部６６は、図１に示すごとく、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力するセンサである。詳しくは後述するが、本例では、この検知信号の発生後に、制御基板３が発生した制御パルス数、すなわち、上記基準位置片の通過後にステッピングモータが回転したステップ数に基づいて、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上記基準位置（基準位置片の取り付け位置。）の回転方向位置を計算した。
【００３３】
クレジットボタン６４は、図１及び図３に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である３ベットを指定するためのボタンである。このクレジットボタン６４は、最大賭け数である遊技賭け数３を表す３ベット信号を発生するように構成してある。なお、遊技（ゲーム）毎に３枚のメダルを賭ける、いわゆるマックスベット機である本例のスロットマシン１に代えて、遊技者の好みにより、遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、上記クレジットボタンとしては、３ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けるのが良い。
【００３４】
投入メダル検知部６３は、図１及び図３に示すごとく、メダル投入口６３０からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力するように構成してある。３回のインサート信号が上記の３ベット信号に相当している。なお、マックスベット機であるスロットマシン１では、３枚のメダルを投入するか、上記クレジットボタン６４を押すとスタートレバー６２が有効状態に設定される。
【００３５】
メダル払出部５４は、制御基板３の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿１５に払い出すように構成してある。設定値操作部６８は、図８に示すごとく、高低６段階に設定したボーナス役の当選確率の各段階を表す設定値を変更するためのものである。
【００３６】
上記制御基板３は、図１及び図３に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３に格納したソフトウェアプログラムを実行することにより、乱数を発生する乱数発生手段４８、入賞ライン上の図柄２０の組み合わせを判断する入賞役判定手段４９、リール駆動部５１を制御するリール制御手段４５、内部当選役を抽選する抽選手段４２、ＲＴゲーム数を抽選する規定値抽選手段４３（本例では、ＲＴ抽選手段。以下、ＲＴ抽選手段４３という。）、停止図柄を設定する停止図柄設定手段４４、遊技ゲーム数をリセットするリセット手段４６の各機能を実現するように構成してある。
【００３７】
ＲＯＭ３３は、図１に示すごとく、抽選手段４２が内部当選役の抽選に用いる乱数テーブルと、ＲＴ抽選手段４３がＲＴゲーム数を抽選するのに用いる乱数テーブルとを記憶している。各乱数テーブルは、乱数発生手段４８が発生した乱数に基づいて参照され、それぞれの抽選を実施し得るように構成してある。
【００３８】
本例では、図９及び図１０に示すごとく、ＲＴ抽選手段４３用の乱数テーブルとしては、リプレイタイム移行時にＲＴゲーム数を抽選するための第１の規定値テーブル（本例では、図９の第１のＲＴテーブル。以下、第１のＲＴテーブルという。）と、遊技カウンタ値をリセットする際に新たなＲＴゲーム数を抽選するための第２の規定値テーブル（本例では、図１０の第２のＲＴテーブル。以下、第２のＲＴテーブルという。）とを個別に用意した。なお、各ＲＴテーブルでは、ＲＴゲーム数の各値が選択されるための乱数範囲を規定してある。そして、各ＲＴテーブルは、設定値ごとに、乱数範囲を変更して設定してある。
【００３９】
本例では、第１のＲＴテーブルによって抽選されるＲＴゲーム数の期待値に対して、第２のＲＴテーブルによって抽選されるＲＴゲーム数の期待値が大きくなるように各ＲＴテーブルを設定してある。本例では、これにより、リセット後のＲＴゲーム数が大きくなり、ハイエナ等にボーナス役入賞を横取りされるおそれをさらに少なくしてある。さらに、各ＲＴテーブルにおいては、設定値が大きく遊技者にとって有利であるほど、抽選されるＲＴゲーム数の期待値が小さくなるようにしてある。
【００４０】
ＲＡＭ３４は、図１及び図１１に示すごとく、抽選手段４２が抽選したＢＩＧボーナス又はＲＥＧボーナスに対応するＢＩＧボーナスフラグあるいはＲＥＧボーナスフラグを格納するフラグ記憶領域３４１と、ＲＴ抽選手段４３が抽選したＲＴゲーム数及び、リプレイタイム移行後の遊技ゲーム数を格納するゲーム数記憶領域３４２とを有している。フラグ記憶領域３４１は、図１１に示すごとく、リプレイタイム中に生じた２５６個までのボーナスフラグを先入れ先出し方式（ＦＩＦＯ）により記憶するように構成してある。
【００４１】
リール制御手段４５は、リール駆動部５１をなすステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させるように構成してある。リール制御手段４５は、リール駆動部５１に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントするように構成してある。ここで、本例のリール制御手段４５は、各リール２の上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットするように構成してある。そして、これにより、本例のリール制御手段４５は、直近の検知信号の後に生じた上記ステップ数をカウントし得る。
【００４２】
停止図柄設定手段４４は、図１に示すごとく、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める許容範囲内で、入賞ラインに停止させる停止図柄を選択的に設定するように構成してある。
停止図柄設定手段４４は、上記変動停止信号をトリガー信号として、リール制御手段４５がリール駆動部５１に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータのステップ数を取り込む。そして、停止図柄設定手段４４は、取り込んだステップ数に基づいて、入賞ライン上に瞬間的に位置する図柄２０であるビタ図柄を計算するように構成してある。本例では、上記ビタ図柄を含めて後続して現れる４つの図柄２０を、入賞ラインに停止し得る上記「所定の変動範囲」として設定した。停止図柄設定手段４４は、この「所定の変動範囲」に属する図柄２０のうちのいずれかを選択して停止図柄として設定するように構成してある。
【００４３】
本例の停止図柄設定手段４４は、上記「所定の変動範囲」内に内部当選役の入賞図柄があれば、当該入賞図柄を入賞ラインに対する停止図柄として設定する。一方、上記「所定の変動範囲」内に入賞図柄がなければ、上記ビタ図柄を停止図柄として設定する。停止図柄設定手段４４は、設定した停止図柄をリール制御手段４５に入力するように構成してある。本例では、停止図柄設定手段４４とリール制御手段４５との組み合わせにより、上記のごとく設定した停止図柄を入賞ライン上に停止させるという、いわゆる引き込み制御を実現している。
【００４４】
乱数発生手段４８は、図１に示すごとく、ＣＰＵ３１の内部演算により乱数を発生する手段である。本例の乱数発生手段４８は、スタートレバー６２の変動開始信号をトリガー信号として乱数を発生させ、抽選手段４２などに入力するように構成してある。なお、本例では、上記の乱数として、所定の数値範囲に属する０以上の整数を発生するように乱数発生手段４８を構成した。
【００４５】
抽選手段４２は、図１に示すごとく、乱数発生手段４８が発生した乱数に基づいて乱数テーブルを参照し、内部当選役を抽選するように構成してある。本例の第１の抽選手段４２が抽選する内部当選役は、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス、１５枚役、８枚役、３枚役、２枚役、リプレイの７種類の役である。抽選手段４２は、ＢＩＧボーナス又はＲＥＧボーナスが当選したとき、ＢＩＧボーナスフラグあるいはＲＥＧボーナスフラグをＲＡＭ３４のフラグ記憶領域３４１に格納するように構成してある。なお、本例のスロットマシン１では、図８に示すごとく、設定操作部６８を介して設定した１〜６の設定値に応じて、ＢＩＧボーナス及びＲＥＧボーナスの当選確率を変更してある。
【００４６】
ＲＴ抽選手段４３は、リプレイタイムへの移行時、ボーナス入賞時、及びリセット手段４６が遊技ゲーム数をリセットしたときに、ＲＴゲーム数を再抽選するように構成してある。ＲＴ抽選手段４３は、乱数発生手段４８が発生した乱数であるＲＴ判定カウンタ値に基づいて乱数テーブルを参照し、ＲＴゲーム数を抽選する。特に、本例では、リプレイタイムへの移行時及びボーナス入賞時は第１のＲＴテーブル（図９参照。）を用いてＲＴゲーム数を抽選し、リセット手段４６がリセットしたときは第２のＲＴテーブル（図１０参照。）を用いてＲＴゲーム数を抽選した。
【００４７】
リセット手段４６は、大きく分類して２つの機能を備えている。１つめの機能は、ゲーム数記憶領域３４２の遊技ゲーム数に基づいてデータリセットボタン４６０を有効に設定するか無効に設定するかの機能である。２つめの機能は、データリセットボタン４６０の操作に応じて遊技ゲーム数をリセットすると共にＲＴ抽選手段４３が再抽選した新しいＲＴゲーム数をゲーム数記憶領域３４２に記憶させる機能である。
【００４８】
入賞役判定手段４９は、図１に示すごとく、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した後、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５１）について、リール制御手段４５から上記ステップ数を取り込む。そして、取り込んだステップ数に基づいて、入賞ライン上で停止した図柄２０の種類をリール２ごとに求め、入賞ライン上の図柄２０の組み合わせを読み取るように構成してある。入賞役判定手段４９は、入賞ライン上の図柄２０の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００４９】
以上のように構成したスロットマシン１の動作について、図１２及び図１３を用いて説明する。図１２は、スロットマシン１のストック機能を説明する処理フローを示し、図１３は、リセット手段４６によるリセット処理の処理フローを示している。
まず、図１２を用いて、スロットマシン１のストック機能を説明する。ステップＳ１０１のごとく、１つめのＢＩＧボーナスフラグあるいはＲＥＧボーナスフラグが発生した場合には、ステップＳ１０２のごとく、発生したボーナスフラグをフラグ記憶領域３４１に格納する（図１１参照。）。そして、ステップＳ１０３に示すごとくリプレイタイムへ移行する。
【００５０】
リプレイタイムに移行するに当たっては、ステップＳ１０４に示すごとく、上記第１のＲＴテーブルを利用してＲＴゲーム数を抽選する。そして、リプレイタイム中では、該リプレイタイムへの移行時をゼロ値として積算した遊技ゲーム数が、フラグ記憶領域３４１に記憶したＲＴゲーム数に到達するまで（ステップＳ１０７、Ｓ１０８）、遊技を繰り返しながら待機する（ステップＳ１１８）。そして、この間に発生したボーナスフラグをフラグ記憶領域３４１に順次、格納する（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）。なお、本例のリプレイタイムは、遊技者に対して潜在して発生するものであり、遊技者は、その後のボーナス役の入賞をもってリプレイタイムへ移行していたことを知ることができる。
【００５１】
リプレイタイム中の遊技ゲーム数がＲＴゲーム数に達した場合（ステップＳ１０８）には、ＲＴ状態を解除して通常状態へ移行（ステップＳ１０９）し、フラグ記憶領域３４１にストックしたボーナスフラグに基づくボーナス役が入賞可能な状態になる。そして、ステップＳ１１０においてボーナス役が入賞したときは、ボーナスフラグのストックの有無を判断（ステップＳ１１１）する。ストックがある場合には、そのボーナスが終了した後、再度、ＲＴ状態へ移行する。ここで、ＲＴ状態に再移行するに当たっては、ステップＳ１１３のごとく、上記第１のＲＴテーブルを利用してＲＴゲーム数を再抽選すると共に遊技ゲーム数をリセットする。一方、ステップＳ１１１においてボーナスフラグのストックが無い場合には、リプレイタイムを終了する。
また、ステップＳ１１０においてボーナスの入賞が得られなかった場合には、次のゲーム（ステップＳ１２１）を繰り返しながらボーナス役の入賞を待機する。このとき、ボーナス役が当選した場合（ステップＳ１２２）には、順次、そのフラグをストック（ステップＳ１２３）していく。
【００５２】
次に、図１３を用いて、上記のＲＴゲーム数をリセットする処理について説明する。まず、ステップＳ２０１において、前回のボーナス役入賞後の遊技ゲーム数である只今ゲーム数５３１が、リセット許容ゲーム数に達したか否かを判断する。ここで、本例では、リセット許容ゲーム数として７００ゲームを設定した。只今ゲーム数５３１がリセット許容ゲーム数に達している場合には、ステップＳ２０２のごとく、リセット処理が既に実施されたか否かを判断する。リセット処理が未実施の場合には、ステップＳ２０３へ移行し、データリセットボタン４６０が操作されたか否かを判断する。
【００５３】
ステップＳ２０３において、データリセットボタン４６０が操作されない場合には、そのままリターンする。
一方、データリセットボタン４６０が操作された場合には、ＲＴ判定カウンタ値を発生させ（ステップＳ２０４）、第２のＲＴテーブルと照合して新たなＲＴゲーム数を再抽選する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０６では、ゲーム数記憶領域３４２内の既存のＲＴゲーム数を、新たなＲＴゲーム数により置き換えると共に上記遊技ゲーム数をゼロリセットする。そして、ステップＳ２０７のごとく、液晶表示部５３を用いてリセット済みマーク５３６とリセット後ゲーム数５３３とを表示する（図５には、リセット直後の表示状態を示し、図６には、リセット後、１８７ゲーム経過後の表示状態を示す。）。
【００５４】
なお、本例のステップＳ２０６では、既存のＲＴゲーム数を無条件に新たなＲＴゲーム数に置き換えたが、これに代えて、置き換えのための条件判断を追加することも良い。例えば、既存のＲＴゲーム数に対して新たなＲＴゲーム数が上回っている場合に上記の置き換えを実施する一方、新たなＲＴゲーム数が既存のＲＴゲーム数以下である場に上記の置き換えを実施しないようにすることも良い。この場合には、遊技者のリセット操作により、入れ替わりに遊技を開始する他の遊技者がリセット前と比べて有利となってしまうような状況を未然に回避できる。さらになお、遊技ゲーム数をリセットする一方、ＲＴゲーム数をそのままにしておくような構成も考えられる。
【００５５】
以上のように、本例のスロットマシン１では、リセット手段４６を用いてリプレイタイム中の遊技ゲーム数をリセットすることができる。そのため、上記スロットマシン１によれば、ハイエナ等にボーナス役の入賞を横取りされるおそれが少ない。
【００５６】
特に、ストック機であるスロットマシン１が奏するリプレイタイムは、遊技者に対して潜在的に発生する状態である。本例のスロットマシン１によれば、リプレイタイム移行時のゼロ値から積算した遊技ゲーム数をリセットできる。そのため、リプレイタイム終了後のボーナス役の放出をハイエナに横取りされるかもしれないという心配なく、遊技を終了することができる。
【００５７】
なお、本例では、リセット時に、遊技ゲーム数をリセットすると共にＲＴゲーム数を再抽選するように構成したが、これに代えて、遊技ゲーム数はそのままにして、ＲＴゲーム数を再抽選するだけにしても良い。さらに、この場合には、再抽選されるＲＴゲーム数の期待値が、上記第２のＲＴテーブルにより抽選されるＲＴゲーム数の期待値よりもさらに大きくなるように設定するのが良い。例えば、ＲＴゲーム数としては、７００〜２０００の範囲で設定するのが良い。
【００５８】
さらになお、本例のスロットマシン１では、特別状態としてＢＩＧボーナス及びＲＥＧボーナスを採用したが、これらボーナスに代えて、あるいは、これらボーナスと共にＡＴ（アシストタイム）やＣＴ（チャレンジタイム）などを採用することもできる。例えば、ＢＩＧボーナス及びＲＥＧボーナスに入賞しない状態が天井ゲーム数まで継続した場合の救済措置としてＡＴを発動させるといった態様を採用することができる。
【００５９】
（実施例２）
本例は、実施例１のスロットマシンを基にして、ストック機能を省いた例である。この内容について、図１４及び図１５を用いて説明する。
まず、図１４を用いて、本例のスロットマシンの天井機能について説明する。天井機能を実施するに当たっては、まず、ステップＳ３０１のごとく、ゲームごとに遊技ゲーム数をインクリメントする。一方、ステップＳ３０２のごとくボーナス役が入賞したときには、上記のように積算した遊技ゲーム数をゼロリセットする（ステップＳ３１１）。
【００６０】
その後、ステップＳ３０３のごとく遊技ゲーム数が、予め設定されたゲーム数である天井ゲーム数に到達するまでの間は、ステップＳ３１２のごとく通常の内部当選役の抽選を実施する。一方、遊技ゲーム数が天井ゲーム数に到達したときには、強制的にボーナスフラグをセット（ステップＳ３０４）すると共に遊技ゲーム数をゼロリセットする（ステップＳ３０５）。そして、ボーナスフラグに対応するボーナス図柄が入賞ライン上に停止するよう、リール（図１中、符号２。）の引込制御を実施する。
本例のスロットマシンは、以上のような天井機能により、極端な負け込み（はまり）を未然に防止し、遊技者の安心感を確保したものである。
【００６１】
次に、図１５を用いて、遊技ゲーム数のリセット処理について説明する。遊技ゲーム数は、ゲームごとにインクリメント（Ｓ４０１）される一方、ステップＳ４０２のごとくボーナス役が入賞するごとにゼロリセット（Ｓ４１１）される。
ステップＳ４０３のごとく遊技ゲーム数が予め設定された規定ゲーム数に到達するまでは、リセット手段を無効（ステップＳ４１２）に設定しておく。一方、遊技ゲーム数が規定ゲーム数に到達したら、ステップＳ４０４のごとく、遊技ゲーム数をゼロリセットするリセット手段を有効化する。
【００６２】
リセット手段が有効化された状態では、ステップＳ４０５のごとく、遊技者がデータリセットボタン（図１中、符号４６０。）を操作するのを待機する。そして、データリセットボタンが押されたときには、ステップＳ４０６に示すごとく、遊技ゲーム数をゼロリセットする。
以上のように、本例のスロットマシンでは、遊技ゲーム数をリセットすることができる。そのため、負け込んだうえに、資金や時間の都合により上記天井ゲーム数の手前で遊技を終了しなければならないような状況において、遊技ゲーム数をリセットすることで、ハイエナにボーナス役の入賞を横取りされるおそれを未然に回避することができる。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例１と同様である。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】実施例１における、スロットマシンの構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、払出メダル枚数を示す説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンを示す正面図。
【図４】実施例１における、リセット可能である旨を示す液晶表示部の表示画面を示す説明図。
【図５】実施例１における、リセット直後の液晶表示部の表示画面を示す説明図。
【図６】実施例１における、リセット後、１８７ゲーム経過後の液晶表示部の表示画面を示す説明図。
【図７】実施例１における、各リールの図柄の序列を示す展開図。
【図８】実施例１における、ボーナス役の内部当選確率を示す説明図。
【図９】実施例１における、第１のＲＴテーブルを示す説明図。
【図１０】実施例１における、第２のＲＴテーブルを示す説明図。
【図１１】実施例１における、ボーナスフラグのストック状態を説明する説明図。
【図１２】実施例１における、ストック機能を説明するフロー図。
【図１３】実施例１における、リセット処理を説明するフロー図。
【図１４】実施例２における、天井機能を説明するフロー図。
【図１５】実施例２における、リセット処理を説明するフロー図。
【符号の説明】
【００６４】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
２  リール
３  制御基板
３４  ＲＡＭ
３４１  フラグ記憶手段
３４２  ゲーム数記憶手段
４６  リセット手段
４６０  データリセットボタン
５３  液晶表示部
６１  ストップボタン
６２  スタートレバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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