(57)【要約】【課題】三次元空間内でオブジェクトの移動経路をループさせるような場合に、三次元空間内の一方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されるが、他方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されないといった矛盾を防ぐ。【解決手段】画像処理装置は、仮想的な三次元空間内の端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータをコピーすることによって、前記端部とは異なる他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを生成し（ステップＳ７０５）、前記拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定処理を行なう（ステップＳ７０８）。【選択図】図７
2007102560.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行なう画像処理装置であって、
仮想的な三次元空間内の端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータをコピーすることによって、前記端部とは異なる他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを生成するコリジョンデータ生成手段と、
前記拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定処理を行なうコリジョン判定手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記三次元空間内において移動する移動オブジェクトを生成する移動オブジェクト生成手段と、
前記移動オブジェクトが前記他の端部まで移動したか否かを判断する判断手段とを更に有し、
前記コリジョンデータ生成手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記拡張エリアのコリジョンデータを生成することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記移動オブジェクトは、前記他の端部まで移動した後、前記端部からの移動を開始することを特徴とする請求項２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記コリジョン判定手段は、前記拡張エリアのコリジョンデータを用いて、前記端部に配置されるオブジェクトから破壊対象のオブジェクトを判定することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項５】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行なう画像処理装置による画像処理方法であって、
仮想的な三次元空間内の端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータをコピーすることによって、前記端部とは異なる他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを生成するコリジョンデータ生成ステップと、
前記拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定処理を行なうコリジョン判定ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項６】
請求項５に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元空間内におけるオブジェクトの移動経路をループさせるような場合に生じる矛盾を解決する画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元空間よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある（例えば、特許文献１参照）。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１１２９８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
三次元画像を利用した画像演出には、怪獣等のキャラクタオブジェクトが仮想的な三次元空間を移動していく演出がある。キャラクタオブジェクトは三次元空間の最終移動位置まで到達すると、移動開始位置までキャラクタオブジェクトを戻し、その位置から再度移動を開始させ、三次元空間内で移動経路をループさせる手法が知られている。
【０００５】
ところで、このようにキャラクタオブジェクトが三次元空間内を移動し、その途中で火炎放射等を行って建物等の背景オブジェクトを破壊する演出を行なうことが考えられる。しかしながら、従来技術では、キャラクタオブジェクトが三次元空間の最終移動位置付近まで移動し、そこから火炎放射を行なった場合でも、コリジョンデータを用いた破壊対象オブジェクトの判定は、ループ先を考慮しない三次元空間内のみでの判定しか行なえなかった。従って、最終移動位置付近の背景オブジェクトは破壊されるが、ループ先の移動開始位置付近の背景オブジェクトは破壊されないといった矛盾が生じることになる。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、三次元空間内でオブジェクトの移動経路をループさせるような場合に、三次元空間内の一方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されるが、他方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されないといった矛盾を防ぐことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の画像処理装置は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行なう画像処理装置であって、仮想的な三次元空間内の端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータをコピーすることによって、前記端部とは異なる他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを生成するコリジョンデータ生成手段と、前記拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定処理を行なうコリジョン判定手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
上記のように本発明は、三次元空間内の端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータをコピーすることによって、前記端部とは異なる他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを生成するように構成している。従って、前記他の端部付近で或るオブジェクトが火炎放射等を行なった場合でも、前記他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定を行なうことが可能となる。拡張エリアのコリジョンデータは、前記端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータと同一のデータであるため、拡張エリアのコリジョンデータを用いたコリジョン判定の結果を前記端部に配置されるオブジェクトに反映させることが可能となる。よって、三次元空間内でオブジェクトの移動経路をループさせるような場合に、三次元空間内の一方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されるが、他方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されないといった矛盾を防ぐことが可能となる。
【０００９】
本発明の画像処理装置は、前記三次元空間内において移動する移動オブジェクトを生成する移動オブジェクト生成手段と、前記移動オブジェクトが前記他の端部まで移動したか否かを判断する判断手段とを更に有し、前記コリジョンデータ生成手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記拡張エリアのコリジョンデータを生成することを特徴とする。
【００１０】
上記のように本発明は、移動オブジェクトが前記他の端部まで移動したか否かに応じて、拡張エリアのコリジョンデータを生成するように構成している。従って、移動オブジェクトが前記他の端部まで移動してきて火炎放射等を行なう可能性がある場合、拡張エリアのコリジョンデータを生成し、上述した矛盾を防ぐことを可能としている。
【００１１】
本発明の画像処理装置においては、前記移動オブジェクトは、前記他の端部まで移動した後、前記端部からの移動を開始することを特徴とする。
【００１２】
上記のように本発明は、移動オブジェクトの移動経路が三次元空間内をループするような場合に適用すると、最終移動位置付近の背景オブジェクトは破壊されるが、ループ先の移動開始位置付近の背景オブジェクトは破壊されないといった矛盾を防ぐことが可能となる。
【００１３】
本発明の画像処理装置においては、前記コリジョン判定手段は、前記拡張エリアのコリジョンデータを用いて、前記端部に配置されるオブジェクトから破壊対象のオブジェクトを判定している。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、三次元空間内でオブジェクトの移動経路をループさせるような場合に、三次元空間内の一方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されるが、他方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されないといった矛盾を防ぐことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１６】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられ、この演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有する演出表示装置４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである（すなわち、物理的に画像表示できない領域である）。
【００１７】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。
【００１８】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１９】
演出表示装置４０の表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２０】
演出表示装置４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になる。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２１】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２２】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２３】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルのベットされ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット枚数である３枚のメダルがベットされる。
【００２４】
スロットマシン１０において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２５】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２６】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続さ
れている。
【００２８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２９】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３２】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３３】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３５】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３６】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４２】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４３】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４４】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４５】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４６】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４７】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４８】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００４９】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５０】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５１】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５２】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５３】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５４】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５５】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６４内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００５６】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００５７】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行なう。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５８】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。図５は、演出制御部２０２の詳細な構成を示す機能ブロック図である。
【００５９】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクト情報記憶部３０３、画像データ生成部３０４及び表示制御部３０６から構成される。また、画像データ生成部３０４には、三次元空間生成部３０４１、キャラクタオブジェクト生成部３０４２、移動位置判定部３０４３、コリジョンデータ取得部３０４４、コリジョンデータ生成部３０４５、火炎放射方向判定部３０４６、コリジョン判定部３０４７及び倒壊指示部３０４８が機能構成として含まれる。
【００６０】
（画像制御部３０１）
図５において、３０１は、画像制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部３０４に対して指示する。
【００６１】
（音制御部３０２）
３０２は、音制御部であり、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００６２】
（オブジェクト情報記憶部３０３）
３０３は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部３０４内の後述する三次元空間生成部３０４１によって生成される三次元空間内の各オブジェクトの移動動作、配置位置の他、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、三次元空間に対する視点（カメラ）や光源に関する情報、各オブジェクトのコリジョンデータ等を格納する。
【００６３】
（画像データ生成部３０４）
３０４は、画像データ生成部であり、画像制御部３０１の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部３０３から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。
【００６４】
（表示制御部３０６）
３０６は、表示制御部であり、画像データ生成部３０４によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、演出表示装置４０上で表示させるように制御する。
【００６５】
（三次元空間生成部３０４１）
３０４１は、三次元空間生成部であり、道路、建物及び街路樹等の背景となるオブジェクト（以下、背景オブジェクトと称す）の三次元画像データを生成し、夫々を仮想的な三次元空間内の所定の位置に配置して演出用の三次元空間（以下、単に三次元空間と称す）を生成する。
【００６６】
（キャラクタオブジェクト生成部３０４２）
３０４２は、キャラクタオブジェクト生成部であり、怪獣等のキャラクタオブジェクトに関する情報をオブジェクト情報記憶部３０３から読み出し、三次元のキャラクタオブジェクトを生成する。また、キャラクタオブジェクト生成部３０４２は、移動動作を示す属性情報に基づいて、三次元空間内をキャラクタオブジェクトが移動する三次元画像データを生成する。
【００６７】
（移動位置判定部３０４３）
３０４３は、移動位置判定部であり、三次元空間内においてキャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動したか否かを判定する。ここで、エリアとは、三次元空間生成部３０４１によって生成された三次元空間内の或る平面（ここでは、地平面）を分割して得られるエリアである。本実施形態では、三次元空間内の地平面を等分割してエリアを得ている。
【００６８】
（コリジョンデータ取得部３０４４）
３０４４は、コリジョンデータ取得部であり、キャラクタオブジェクトの移動位置からコリジョン判定の対象となるエリアを判定し、コリジョン判定対象のエリアに属する各背景オブジェクトのコリジョンデータをオブジェクト情報記憶部３０３から取得する。コリジョンデータとは、該当する背景オブジェクトが倒壊対象であるか否かを判定する際に用いられるデータであり、背景オブジェクトが属するエリアの中心からの相対的な座標で与えられる。
【００６９】
（コリジョンデータ生成部３０４５）
３０４５は、コリジョンデータ生成部であり、移動位置判定部３０４３によりキャラクタオブジェクトが三次元空間内の終端位置のエリアまで移動したと判定された場合、その終端位置からの拡張エリアのコリジョンデータを生成する。拡張エリアも例えば等分割して得られる複数のエリアから成る。本実施形態では、キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動すると移動開始位置にキャラクタオブジェクトを戻し、経路をループするように移動させているため、拡張エリアには、移動開始位置のエリアを含む三次元空間の端部エリアのコリジョンデータが拡張エリアに対してコピーされる。拡張エリアについては後に詳述する。
【００７０】
（火炎放射方向判定部３０４５）
３０４５は、火炎放放射方向判定部であり、キャラクタオブジェクトの特定の演出である火炎放射の放射方向を判定する。なお、本実施形態では、放射される火炎の到達距離は予め決められており、判定された方向と距離とで火炎が三次元空間内のどこに放射されたのかを判定することができる。他の実施形態として、火炎が放射される度に放射方向と到達距離の両方を判定するように構成してもよい。
【００７１】
（コリジョン判定部３０４７）
３０４７は、コリジョン判定部であり、三次元空間内のどの背景オブジェクトを破壊対象とするかを判定する。即ち、コリジョン判定部３０４７は、移動位置判定部３０４３によって判定されたキャラクタオブジェクトの移動位置、火炎放射方向判定部３０４５によって判定された火炎の放射方向、火炎の到達距離、及び、上記キャラクタオブジェクトの移動位置に応じたエリアのコリジョンデータを取得し、それらに基づいて破壊対象となる背景オブジェクトを判定する。ここで、火炎の発射源であるキャラクタオブジェクトから火炎の到達位置までの線分は、三次元空間内の座標系で与えられ、一方、コリジョンデータは該当するエリア内の座標系（当該エリアの中心を原点とした座標系）で与えられる。コリジョン判定部３０４７は、上記の線分が交わるエリア毎に、エリア内の座標系で当該エリア内に交わる線分を表し、当該エリア内のコリジョンデータと比較する。これによって、当該エリア内の各背景オブジェクトに対するコリジョン判定が行なわれる。なお、放射される火炎は進行方向に対して垂直方向に一定の幅を有するため、その幅を考慮した判定を行なう。
【００７２】
（オブジェクト倒壊指示部３０４８）
３０４８は、オブジェクト倒壊指示部であり、コリジョン判定部３０４７により倒壊対象と判定された背景オブジェクトを倒壊させる指示を出す。これにより、この指示の対象となった背景オブジェクトが倒壊する三次元画像データが生成される。
【００７３】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７４】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００７５】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００７６】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７７】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７８】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００７９】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００８０】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８１】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。ここでは、キャラクタオブジェクトを三次元空間内において徒歩により移動させていく演出パターン（以下、徒歩移動演出パターンと称す）が選択された場合について説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のためのその他の基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。ここでは、三次元空間生成部３０４１によって背景オブジェクト等が配置された三次元空間が既に生成されていることを前提とする。
【００８２】
先ず、演出パターン選択部２０１が「徒歩移動演出パターン」の演出パターンを選択すると（ステップＳ７０１／ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、画像データ生成部３０４に対して「徒歩移動演出パターン」の演出を行なうように指示する（ステップＳ７０２）。なお、「徒歩移動演出パターン」が選択されていない場合には（ステップＳ７０１／ＮＯ）、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって他の演出パターンが選択されているかを判定する（ステップＳ７１０）。
【００８３】
続いて、キャラクタオブジェクト生成部３０４２は、オブジェクト情報記憶部３０３から必要な情報を読み出し、キャラクタオブジェクトを生成して三次元空間内を移動させる（ステップＳ７０３）。
【００８４】
続いて、移動位置判定部３０４３は、三次元空間内においてキャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動したか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【００８５】
キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動したと判定された場合、コリジョンデータ生成部３０４５は、拡張エリアのコリジョンデータを生成する（ステップＳ７０５）。図８は、拡張エリアが設けられた場合におけるコリジョン判定処理を説明するための図である。図８に示すように、キャラクタオブジェクト８０１が三次元空間の終端位置のエリアまで移動した場合、その終端位置からの拡張エリアが設定される。図８の例では、三次元空間はＸ軸座標で"０"〜"２５００"、Ｙ軸座標で"０"〜"２５００"の範囲に設定されているが、終端位置からの拡張エリアとしてＸ軸座標で"２５００"〜"３５００"、Ｙ軸座標で"０"〜"２５００"のエリアが追加設定される。
【００８６】
この拡張エリアは、キャラクタオブジェクトから放射される火炎の到達距離を考慮して設けられるものであり、終端位置のエリアからキャラクタオブジェクトが火炎を放射した場合でも、その火炎による全ての破壊対象の背景オブジェクトを判定するために十分な拡張エリアが設定される。ここでは火炎の到達距離が"５００"と設定されているため、コリジョン判定のためにＸ軸座標で"１５００"〜"２５００"、Ｙ軸座標で"５００"〜"２０００"の範囲のエリアがコリジョン判定の対象として設定される他、Ｘ軸座標で"２５００"〜"３０００"、Ｙ軸座標で"５００"〜"２０００"の範囲に拡張エリアが追加設定されている（図８の斜線部分）。
【００８７】
上記のように設定された拡張エリアのコリジョンデータとして、Ｘ軸座標では"０"〜"５００"、Ｙ軸座標では"５００"〜"２０００"の範囲に属するエリアのコリジョンデータがコピーによって生成される。例えば、Ｘ軸座標では"２５００"〜"３０００"、Ｙ軸座標では"５００"〜"１０００"の拡張エリアに対しては、Ｘ軸座標では"０"〜"５００"、Ｙ軸座標では"５００"〜"１０００"のエリアのコリジョンデータがコピーにより生成され、Ｘ軸座標では"２５００"〜"３０００"、Ｙ軸座標では"１０００"〜"１５００"の拡張エリアに対しては、Ｘ軸座標では"０"〜"５００"、Ｙ軸座標では"１０００"〜"１５００"のエリアのコリジョンデータがコピーにより生成されるといったように、拡張エリアに対し、当該拡張エリアに対応する移動開始位置のエリアを含む端部エリア（図８のドット部分）のコリジョンデータがコピーされる。
【００８８】
これは、キャラクタオブジェクト８０１が終端位置のエリアまで移動すると、再び移動開始位置に移動することを前提としているためである。即ち、キャラクタオブジェクト８０１が終端位置のエリアまで移動すると、Ｘ座標"０"〜"５００"のエリアのＸ座標値をＸ座標"２５００"〜"３０００"と変更して設定すると、キャラクタオブジェクト８０１が終端位置から移動開始位置に移動できるるようになる。このように、各エリアのＸ軸座標値を順次変更していくことで、キャラクタオブジェクト８０１が三次元空間を無限にループして移動させることが可能となる。
【００８９】
このように本実施形態では、キャラクタオブジェクト８０１を終端位置まで移動させた後、移動開始位置から移動させるようにしているため、拡張エリアのコリジョンデータを、Ｘ軸座標"０"〜"５００"、Ｙ軸座標"５００"〜"２０００"の領域に属するエリアのコリジョンデータをコピーによって生成している。Ｘ軸座標"０"〜"５００"、Ｙ軸座標"５００"〜"２０００"の領域に属するエリアのコリジョンデータは、Ｘ軸座標"０"〜"５００"、Ｙ軸座標"５００"〜"２０００"の領域内に配置される各背景オブジェクトのコリジョンデータであり、各背景オブジェクトに対応付けられている。
【００９０】
キャラクタオブジェクト８０１がＸ軸座標"２５００"を越えて、Ｘ軸座標"２５００"〜"３０００"の領域まで炎を放射した場合、コピーによって生成されたコリジョンデータを用いてコリジョン判定が行なわれる。上述したように、コピーによって生成されたコリジョンデータは、Ｘ軸座標"０"〜"５００"、Ｙ軸座標"５００"〜"２０００"の領域内に配置される各オブジェクトに対応付けられている。また、本実施形態では、キャラクタオブジェクト８０１が終端位置まで移動した場合、Ｘ軸座標値の変換によって三次元空間をループさせて移動開始位置に戻すようにしている。つまり、キャラクタオブジェクト８０１をループさせるために同じ背景オブジェクトを新たに生成するわけではなく、位置座標を変えて三次元空間の扱いのみを変えるものである。従って、個々の背景オブジェクトは三次元空間内において唯一であり、拡張エリアのコリジョンデータを用いて倒壊対象と判定された場合には、Ｘ座標"０"〜"５００"、Ｙ軸座標"５００"〜"２０００"の領域内に配置される何れか該当する背景オブジェクトが倒壊されることになる。
【００９１】
再び図７の説明に戻る。上述したようにキャラクタオブジェクト８０１が終端位置のエリアまで移動してきた場合、拡張エリアのコリジョンデータがコリジョンデータ生成部３０４５により生成され（ステップＳ７０５）、続いて三次元空間内のコリジョン判定対象エリア（Ｘ軸座標で"１５００"〜"２５００"、Ｙ軸座標で"５００"〜"２０００"）のコリジョンデータがコリジョンデータ取得部３０４４によりオブジェクト情報記憶部３０２から取得される（ステップＳ７０６）。
【００９２】
続いて、火炎放射方向判定部３０４６は、キャラクタオブジェクト８０１からの火炎の放射方向を判定する（ステップＳ７０７）。
【００９３】
続いて、コリジョン判定部３０４７は、ステップＳ７０５及びステップＳ７０６で取得したコリジョンデータ、火炎放射方向判定部３０４６による判定結果及び火炎の放射距離を用いてコリジョン判定を行なう（ステップＳ７０８）。
【００９４】
続いて、オブジェクト倒壊指示部３０４８は、コリジョン判定部３０４７のコリジョン判定により倒壊対象と判定された背景オブジェクトを倒壊させる演出を指示する（ステップＳ７０９）。
【００９５】
以上の一連の処理が行なわれた後、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって他の演出パターンが選択されたか否かを判定する（ステップＳ７１０）。他の演出パターンが選択された場合は（ステップＳ７１０／ＹＥＳ）、図７に示す処理を終了し、選択された他の演出パターンに基づく指示を画像データ生成部３０４に対して行なう。一方、「徒歩移動演出パターン」が選択されていると判定された場合は（ステップＳ７１０／ＮＯ）、ステップＳ７０４に戻り、上述したステップＳ７０４〜ステップＳ７０９の処理を繰り返し実行する。
【００９６】
一方、キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動してきていないと判断された場合（ステップＳ７０４／ＮＯ）、コリジョンデータ生成部３０４５による拡張エリアのコリジョンデータの生成処理は行なわれない。ステップＳ７０５〜ステップＳ７１０までの処理は、キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動してきた場合と同様である。
【００９７】
図９は、キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動してきていない場合におけるコリジョン判定処理を説明するための図である。図９に示すように、キャラクタオブジェクトが三次元空間の中間に位置する等（図９の９０１）、終端位置のエリアまで移動してきていない場合、図８のように拡張エリアを設定しなくても、図９の斜線部分に示すエリアをコリジョン判定の対象として設定すれば、キャラクタオブジェクト９０１による火炎放射によって倒壊する候補となる背景オブジェクト全てについてコリジョン判定が可能である。従って、コリジョンデータ生成部３０４５は機能せず、コリジョンデータ取得部３０４４によって取得された三次元空間内のエリアのコリジョンデータのみでコリジョン判定、その他の処理が行なわれることになる。
【００９８】
以上のように、本実施形態においては、移動開始位置のエリアを含む端部エリア群のコリジョンデータをコピーすることによって、終端位置からの拡張エリアのコリジョンデータを生成している。従って、終端位置のエリアでキャラクタオブジェクトが火炎放射を行なった場合でも、拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定を行なうことが可能となる。また、拡張エリアのコリジョンデータは移動開始位置のエリアを含む端部エリア群のコリジョンデータと同一であるため、拡張エリアのコリジョンデータを用いたコリジョン判定の結果を移動開始位置のエリアを含む端部エリア群に配置される背景オブジェクトに反映させることが可能となる。よって、キャラクタオブジェクトの移動経路を三次元空間内でループさせる場合に、終端位置のエリアを含む端部エリア群に配置される背景オブジェクトにはコリジョン判定の結果が反映されるが、移動開始位置のエリアを含む端部エリア群に配置される背景オブジェクトには反映されないといった矛盾を防ぐことが可能となる。
【００９９】
なお、上述した実施形態では、キャラクタオブジェクトから放射される火炎放射距離が"５００"であることを前提に説明したが、例えば火炎放射距離がこれ以上の距離である場合には、拡張エリアの範囲がさらに拡大されることになり、コリジョンデータのコピー元である移動開始位置のエリアを含む端部エリア群の範囲も拡大される。このように拡張エリアの範囲、移動開始位置のエリアを含む端部エリア群の範囲は適宜変更可能である。
【０１００】
さらに、上記ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができることは勿論である。また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外願を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御装置の詳細な構成を示す機能ブロック図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】拡張エリアが設けられた場合におけるコリジョン判定処理を説明するための図である。
【図９】キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動してきていない場合におけるコリジョン判定処理を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１  リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３  オブジェクト情報記憶部
３０４  画像データ生成部
３０６  表示制御部
３０４１  三次元空間生成部
３０４２  キャラクタオブジェクト生成部
３０４３  移動位置判定部
３０４４  コリジョンデータ取得部
３０４５  コリジョンデータ生成部
３０４６  火炎放射方向判定部
３０４７  コリジョン判定部
３０４８  オブジェクト倒壊指示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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