(57)【要約】【課題】  簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせて、遊技性に幅をもたせる。【解決手段】  ゲームマシン１は、遊技用カードを個別に載置可能で載置された遊技用カードから遊技用情報を読取る読取スキャナを備えた読取ユニット１９を有する。ゲームマシン１は、読取ユニット１９に遊技用カードが載置されているときに、遊技用カードが載置されている読取ユニット１９と、読取ユニット１９に載置されている遊技用カードとの位置関係の変更を検出する検出手段を有し、その位置関係の変更が検出されたときに、検出された位置関係の変更に応じて、読取ユニット１９に載置されている遊技用カードに対応する対応キャラクタの行動形態を変更する。【選択図】  図３
2007044448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機であって、
前記遊技用物品を個別に載置可能で、載置された前記遊技用物品から前記遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、
該読取ユニットに前記遊技用物品が載置されているときに、該遊技用物品が載置されている前記読取ユニットと、該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、前記読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段と、
該検出手段によって前記位置関係の変更が検出されたときに、前記検出手段によって検出された前記位置関係の変更に応じて、前記載置中遊技用物品に対応する対応キャラクタの前記カード遊技における行動形態を変更する行動形態変更手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技用物品および前記読取ユニットが長手部と短手部とを供えた矩形状に形成され、
前記行動形態変更手段は、前記読取ユニットの長手部に沿って前記遊技用物品の長手部が配置される第１の配置状態が、前記読取ユニットの長手部に沿って前記遊技用物品の短手部が配置される第２の配置状態になったことによる前記位置関係の変更が前記検出手段によって検出されたときに、前記対応キャラクタが他のキャラクタからの攻撃に対する守備的動作を行うようにして前記行動形態を変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記行動形態変更手段は、前記読取ユニット上を前記読取ユニットの中央に配置された中央部から遠ざかる相対向する第１または第２の方向に前記載置中遊技用物品が移動したことによる前記位置関係の変更が前記検出手段によって検出されたときに、前記第１の方向については前記対応キャラクタが他のキャラクタへの攻撃的動作を行い、かつ前記第２の方向については前記対応キャラクタが他のキャラクタからの攻撃に対する守備的動作を行うようにして前記行動形態を変更することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記対応キャラクタの能力を示す能力情報を更新する更新手段と、
前記対応キャラクタのうち、前記守備的動作を行うように前記行動形態が変更された守備的対応キャラクタの前記能力情報の変動値を決定する変動値決定手段とを更に有し、
前記更新手段は、前記変動値決定手段により決定された前記変動値に応じて前記能力情報を更新することを特徴とする請求項２または３記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動値決定手段は、前記守備的対応キャラクタが、前記守備的対応キャラクタによる前記守備的動作の対象となる主人公キャラクタの代わりに前記他のキャラクタからの攻撃を受けたときに前記変動値を決定することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動値決定手段は、前記守備的対応キャラクタ、前記他のキャラクタそれぞれの属性を示す属性情報を用いて、前記変動値を決定することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記変動値決定手段は、前記主人公キャラクタの属する地形を示す地形属性情報を用いて、前記変動値を決定することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項８】
前記読取ユニットを複数有し、該各読取ユニットが横並びに配置されていることを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項９】
カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技システムであって、
遊技用物品を個別に載置可能で、載置された前記遊技用物品から前記遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、
該読取ユニットに前記遊技用物品が載置されているときに、該遊技用物品が載置されている前記読取ユニットと、該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、前記読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段と、
該検出手段によって前記位置関係の変更が検出されたときに、前記検出手段によって検出された前記位置関係の変更に応じて、前記載置中遊技用物品に対応する対応キャラクタの前記カード遊技における行動形態を変更する行動形態変更手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技を行える遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、カードやフィギア等の遊技用物品に記録されているデータを用いてゲームが行える遊技機が知られている。この種の遊技機として、サッカーや野球といったスポーツの選手が印刷されたカード（トレーディングカードともいう）を用いてゲームを行える遊技機がある。例えば、特許文献１，２，３には、プレイフィールド上に並べられた複数のカードの組合せに応じたゲーム画像を表示させてサッカーのチームプレーをシミュレーションでき、相手チームとの対戦を行えるカードゲーム装置が開示されている。また、特許文献４には、入力タブレット上に配置された玩具の位置および向きに応じて、その玩具を模したキャラクタに動作を行わせる家庭用ゲーム装置が開示されている。さらに、特許文献５には、等分割された桝を複数備えた検出エリアを有し、その検出エリアに２次元バーコードおよびマーカが底部に付された玩具を載置したときに、読み取られた２次元バーコードから玩具の識別ＩＤを判断し、マーカから玩具の載置向きを判断して、載置された桝、識別ＩＤおよび載置向きを対応付けた載置状態情報をゲーム機に出力する入力装置について開示されている。
【特許文献１】特開２００５−４６６４９号公報
【特許文献２】特開２００４−４１７４０号公報
【特許文献３】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献４】特開２００４−３３７５０４号公報
【特許文献５】特開２００４−３３７５０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１，２，３に開示されているカードゲーム装置によれば、複数枚のカードを用いて対戦型のサッカーゲームを行える。
【０００４】
しかし、このカードゲーム装置では、何枚ものカードをそれらの組合せを考慮しながら１つのプレイフィールド上に並べなければならないというわずらわしさがあり、しかも、プレイフィールドの大きさがカードの何倍にもなるため、操作しようとするカードを遊技者が探し出すのに時間がかかり、カードを探すだけで無駄な時間を浪費し、遊技者の操作がゲームの進行に遅れをとってしまうおそれもある。その上、カードが配置されている箇所だけでなく配置されていない箇所も含め、プレイフィールドの全面に光を照射する読取処理等を行い、プレイフィールドの全面にカードを配置できるようにしているため、処理に負担を要し、ゲームの進行に支障をきたすという問題もあった。
したがって、このカードゲーム装置は、ゲームを簡易迅速に進める上での妨げとなる問題が多いため、リアルタイムに進行するゲームには適さないという欠点があった。また、ゲームに登場するキャラクタの動作がカードの組合せに依存しており、カードの機能もキャラクタの能力を示すデータ入力に限られていたため、遊技性に乏しかった。さらに、特許文献５に記載されている入力装置を適用したゲーム装置でも、玩具の置き場所を考慮しながらゲームを行う必要が生じてしまうといった欠点がある。
【０００５】
一方、玩具が配置される操作フィールドが特許文献４に記載されている家庭用ゲーム装置程度になると、玩具を探し出す時間を省けるし、所望の玩具をすぐに見つけ出せるようになる。ところが、この場合は玩具の配置可能な個数と場所が制限される分、遊技者の行える操作パターンが限られることになるため、ゲームが単調になりやすく、遊技者が飽きやすいといった欠点がある。
【０００６】
このように、従来のゲーム装置などには、カードや玩具などの遊技用物品を複数用いていることによるカード等の配置や探索の点でのわずらわしさがあり、これを解消しようとすると遊技者の操作が限られてしまうという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機および遊技システムにおいて、簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせて、遊技性に幅をもたせることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明は、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機であって、遊技用物品を個別に載置可能で、載置された遊技用物品から遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、その読取ユニットに遊技用物品が載置されているときに、その遊技用物品が載置されている読取ユニットと、その読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段と、その検出手段によって位置関係の変更が検出されたときに、検出手段によって検出された位置関係の変更に応じて、載置中遊技用物品に対応する対応キャラクタのカード遊技における行動形態を変更する行動形態変更手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００９】
この遊技機は、読取ユニットに遊技用物品が載置されているときに、その遊技用物品が載置されている読取ユニットと、その読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更が検出されたときに、検出された位置関係の変更に応じて、載置中遊技用物品に対応する対応キャラクタのカード遊技における行動形態を変更する。そのため、読取ユニット上で遊技用物品を動かして遊技用物品の置き方をかえるなどすると、対応キャラクタの行動形態を変更することができる。
【００１０】
また、上記遊技機は、遊技用物品および読取ユニットが長手部と短手部とを供えた矩形状に形成され、行動形態変更手段は、読取ユニットの長手部に沿って遊技用物品の長手部が配置される第１の配置状態が、読取ユニットの長手部に沿って遊技用物品の短手部が配置される第２の配置状態になったことによる位置関係の変更が検出手段によって検出されたときに、対応キャラクタが他のキャラクタからの攻撃に対する守備的動作を行うようにして行動形態を変更するようにすることができる。
【００１１】
この場合、遊技用物品が読取ユニットに縦向きに配置されている状態から横向きに配置されている状態になったことによる位置関係の変更が検出されると、対応キャラクタが守備的動作を行うようにして行動形態が変更される。
【００１２】
さらに、上記遊技機は、行動形態変更手段は、読取ユニット上を読取ユニットの中央に配置された中央部から遠ざかる相対向する第１または第２の方向に載置中遊技用物品が移動したことによる位置関係の変更が検出手段によって検出されたときに、第１の方向については対応キャラクタが他のキャラクタへの攻撃的動作を行い、かつ第２の方向については対応キャラクタが他のキャラクタからの攻撃に対する守備的動作を行うようにして行動形態を変更するようにすることができる。
【００１３】
この遊技機では、読取ユニット上の遊技用物品を相対向する第１または第２の方向に（上下または左右）に移動させたことによる位置関係の変更が検出手段によって検出されたときに、第１、第２の方向それぞれについて、対応キャラクタが攻撃的動作、守備的動作を行うようにして行動形態が変更される。
また、対応キャラクタの能力を示す能力情報を更新する更新手段と、対応キャラクタのうち、守備的動作を行うように行動形態が変更された守備的対応キャラクタの能力情報の変動値を決定する変動値決定手段とを更に有し、更新手段は、変動値決定手段により決定された変動値に応じて能力情報を更新するようにすることができる。
この遊技機の場合、変動値決定手段は、守備的対応キャラクタが、守備的対応キャラクタによる守備的動作の対象となる主人公キャラクタの代わりに他のキャラクタからの攻撃を受けたときに変動値を決定することが好ましい。
また、変動値決定手段は、守備的対応キャラクタ、他のキャラクタそれぞれの属性を示す属性情報を用いて、変動値を決定することができる。さらに、変動値決定手段は、主人公キャラクタの属する地形を示す地形属性情報を用いて、変動値を決定することもできる。
【００１４】
さらに、上記いずれの遊技機も、読取ユニットを複数有し、その各読取ユニットが横並びに配置されていることが好ましい。こうすることで、遊技者が複数の遊技用物品を配置するときのわずらわしさがなく、配置した遊技用物品を探し出すのも簡単に行うことができる。
【００１５】
そして、本発明は、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技システムであって、遊技用物品を個別に載置可能で、載置された遊技用物品から遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、その読取ユニットに遊技用物品が載置されているときに、その遊技用物品が載置されている読取ユニットと、その読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段と、その検出手段によって位置関係の変更が検出されたときに、検出手段によって検出された位置関係の変更に応じて、載置中遊技用物品に対応する対応キャラクタのカード遊技における行動形態を変更する行動形態変更手段とを有する遊技システムを提供する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機および遊技システムにおいて、簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせて遊技性に幅をもたせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１８】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は本発明によるゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。さらに、ゲームシステム１００では基地局１１０を介してインターネット４に無線回線により接続可能な携帯電話機１１１と、インターネット４に接続可能な家庭用ゲーム装置１１２とが備えられている。
【００１９】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００２０】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技者に対応する主人公キャラクタ（プレイヤーキャラクタ、後述する幻魔キャラクタを操るという意味で幻魔使いともいう）および後述する遊技用カード４０に描かれている幻魔図柄aを模した幻魔キャラクタを示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作（主に遊技用カード４０に対するカード操作と、後述するタッチパネル１１ａのタッチ操作）に応じた動作を各キャラクタに行わせるキャラクタ遊技を行えるように構成されている。
【００２１】
本実施の形態におけるゲームマシン１では、ほかのゲームマシン１、携帯電話機１１１および家庭用ゲーム装置１１２を使用する遊技者とともに、複数遊技者（例えば４人）の参加による幻魔対戦ゲームが行える。この幻魔対戦ゲームは、各遊技者に対応する主人公キャラクタがそれぞれの幻魔キャラクタを操りながら互いに対戦し、倒した主人公キャラクタの数、幻魔キャラクタの数、画像表示される対戦マップ上に点在する後述の魔晶石の占拠数などを競い合い、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。また、幻魔対戦ゲームは、遊技用カード４０を用いて行われ、本発明におけるカード遊技に相当している。
【００２２】
なお、幻魔キャラクタとは、主人公キャラクタのいわば分身として、対戦相手（敵）と対戦するキャラクタであって、ゲームマシン１では、地殻幻魔、水霊幻魔、火焔幻魔および天象幻魔の４つの属性が用意されている。
【００２３】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２４】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、幻魔召喚出現画像９１など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、現在召喚して出現している幻魔の一覧や、遊技の特定の段階における画像（例えば、後述する開始演出画像９２ａ，９２ｂ）が表示されるようになっている。
【００２５】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有している。この操作パネル１４には、左側から横並びに配置された４つの玉石ボタン１５（１５ａ，１５ｂ，１５ｃ，１５ｄ）と、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。玉石ボタン１５は、特定の条件が成立した時点で押下げされると、後述する超幻魔召喚指示データを出力する操作ボタンである。この玉石ボタン１５は、幻魔キャラクタが超幻魔キャラクタを召喚しえる力を獲得するための魔晶石を主人公キャラクタが占拠して特定の数値（秘術数）が加算されるたびに明るくなるように点灯する。そして、特定の数値（秘術数）が完全に獲得されると超幻魔キャラクタが視認可能に表示され、その時点で押し下げされると超幻魔召喚指示データを出力する。なお、後述するように、超幻魔召喚指示データが出力されると超幻魔の召喚条件が成立し、超幻魔キャラクタが召喚される。
【００２６】
また、ゲームマシン１は操作パネル１４の手前側に６つの読取ユニット１９が横並び一列で配置されたカードパネル２０を有している。各読取ユニット１９は、カードパネル２０の本体部２０ａに組み込まれていて、遊技用カード４０を１枚ずつ個別に載置可能な大きさを有し、載置されている遊技用カード４０（本発明における載置中遊技用物品に相当する）から、記録されているバーコードを読み取るようになっている。なお、各読取ユニット１９のうちの左側から５つは、後述する幻魔カードを遊技者が載置して幻魔を召喚させ、幻魔カードを動かすなどして召喚させた幻魔を操るための幻魔用ユニット、最も右側に配置されている残りの１つは遊技者が後述する符術カードを載置して、術を使用し、幻魔対戦ゲームを優位に進めるための符術用ユニットとなっている。
【００２７】
読取ユニット１９は、詳しくは図８および図９に示すように、遊技用カード４０が載置され、表面が平坦で、長手部１９ｄと短手部１９ｅを供えた矩形状載置ボード１９ａと、読取スキャナ１９ｂとを有している。読取スキャナ１９ｂは、本体部２０ａ内における載置ボード１９ａの中央部１９ｃの下側に配置されている。この読取スキャナ１９ｂは、本発明における読取手段であって、遊技用カード４０の表面および裏面にそれぞれ記録されているバーコード（詳しくは後述する）の読取機能を備えた超小型カメラを搭載しており、その超小型カメラによってバーコードを読み取り、読み取ったバーコードのコード情報（バーコード情報）を出力するようになっている。この超小型カメラは、例えばｅスキャナ（例えば、グリッドマーク株式会社、ジョボーズ株式会社や中島洋紙株式会社の製品）と呼ばれるもので構成することができる。この場合、読取スキャナ１９ｂは、図２２に示すように、遊技用カード４０の表面（図２２では、表（おもて）面側を示している）に印刷して記録されているドットパターン４１の読取機能を有している。
【００２８】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００２９】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３０】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素と、各読取ユニット１９から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３１】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３２】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３３】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いて主に幻魔キャラクタに命令を与える（例えば、敵キャラクタの存在する地点まで移動させるなど）ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３４】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３５】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、主人公キャラクタや幻魔キャラクタを示す画像をメインディスプレイ１１に表示させ、サブディスプレイ１２にはメインディスプレイ１１の対戦マップ上に出現している幻魔の一覧を示す画像や、演出用の画像を表示させる。
【００３７】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video  Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００３９】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４０】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる幻魔対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００４１】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４２】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００４３】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４４】
ゲームサーバ１０１は、幻魔対戦ゲームを実行するために設置されていて、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４５】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１、携帯電話機１１１、家庭用ゲーム機１１２から送信されるエントリーデータを受信して遊技者の幻魔対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４６】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００４７】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。
【００４８】
ゲームデータは、幻魔対戦ゲームに登場する複数の主人公キャラクタ、幻魔キャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタの防御パラメータ、攻撃パラメータ、生命力パラメータ、攻撃範囲、特殊能力等の各キャラクタの能力を示す能力パラメータ（本発明における能力情報））と、各遊技者による幻魔対戦ゲームの履歴を示すデータおよび後述するカードテーブル９０を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、幻魔対戦ゲームで用いられる。
【００４９】
（遊技用カードの構成）
図１０は遊技用カード４０を示す平面図で、（ａ）は表（おもて）面を示す平面図、（ｂ）は裏面を示す平面図である。図１１は遊技用カード４０のうちの後述する幻魔カードにおけるバーコードの配置区画を示し、（ａ）は裏面、（ｂ）は表（おもて）面の配置区画をそれぞれ示す平面図、（ｃ）は遊技用カード４０のうちの後述する符術カードにおけるバーコードの配置区画を示す平面図である。この遊技用カード４０は本発明における遊技用物品であって、幻魔の召喚（詳しくは後述する）に用いられる幻魔カードと、幻魔の術に関して使用される符術カードとからなっていて、いずれも長手部４０ａと、短手部４０ｂとを有する矩形状に形成され、表面および裏面の大きさに比較して側面の大きさが小さく、厚さが薄く（１ｍｍ程度）なっている。なお、遊技用カード４０は幻魔対戦ゲームで対戦する遊技者がそれぞれ複数毎保有していて、幻魔対戦ゲームの進行中に読取ユニット１９に載置することによって使用される。
【００５０】
幻魔カードは幻魔キャラクタを幻魔対戦ゲームに登場させる幻魔キャラクタの召喚を行い、召喚した幻魔キャラクタを敵の幻魔キャラクタと対戦させるときに用いられる遊技用カードであって、召喚の対象となる幻魔キャラクタを示す幻魔図柄ａが表（おもて）面側に描かれている。そして、幻魔カードは表（おもて）面、裏面のそれぞれに透明インクで印刷されたバーコード（極小ドットの組み合わせによるドットパターンで、本発明における遊技用情報に相当している）が記録されている。このバーコードは、透明インクで印刷されているため、肉眼では視認できないようになっている。このバーコードは、例えば読取スキャナ１９ｂが上述のｅスキャナの場合、そのｅスキャナによって読取可能なドットパターン４１で構成することができる。ドットパターン４１としては、例えばＧｒｉｄＯｎｐｕｔ（法政大学情報科学部教授  吉田健治氏が開発した見えない２次元コード、商願２００４−８２５８８）がある。ＧｒｉｄＯｎｐｕｔは、２ミリ角にコード番号、座標情報を含む情報を印刷可能であり、ｅスキャナを用いて様々な情報が読み取られるようになっている。なお、遊技用カード４０に肉眼では視認できないバーコードなどを記録する技術（電子透かし）に関しては後に詳述する。
【００５１】
また、幻魔カードは、裏面が図１１（ａ）に示すように、中央を含む長手方向所定幅に配置されたコードエリア４０Ａと、その両側に配置されたコードエリア４０Ｂ、４０Ｃとの３つに区画され、コードエリア４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃにそれぞれ別々のバーコードが記録されている。表（おもて）面は、コードエリア４０Ｄだけが配置され、コードエリア４０Ｄには、表（おもて）面のコードエリア４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃとは別のバーコードが記録されている。
【００５２】
上述のとおり、遊技用カード４０に記録されているバーコードは、ドットパターンによるバーコードであるから、幻魔カードを読取ユニット１９に載置すると、載置面（表面または裏面）と、載置したときの位置関係（遊技用カード４０のうちの中央部１９ｃに載置された部分と、載置したときの向き）に応じたバーコードが読み取られ、対応するバーコード情報（読取ユニット１９がｅスキャナの場合、方向も認識するので、最大２４種類の情報が出力可能）が出力される。なお、表面の幻魔図柄ａを視認し得るように幻魔カードを読取ユニット１９に載置すると、裏面が読取ユニット１９に載置されるので、裏面に記録された３つのコードエリア４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃのいずれかのバーコードが読取可能になり、逆に裏面を視認できるように読取ユニット１９に載置したときは表（おもて）面のバーコードが読取可能になる。また、幻魔カードを表面の幻魔図柄ａが視認し得るように載置しても、３つのコードエリア４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃに記録されたバーコードのうち、載置の仕方に応じたバーコードが読み取られる。さらに、コードエリア４０Ａに記録されているバーコードが読み取られる場合でも、載置している向きが変わるとその向きに応じて異なるバーコードが読み取られる。
【００５３】
符術カードは遊技用カード４０のうちの幻魔キャラクタの対戦中における術を使用した攻撃を行う場合などに用いられ、表（おもて）面側、裏面側共通のバーコードが記録されている。
【００５４】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図１３〜図１８に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１をそれぞれの遊技者が操作して同じ幻魔対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００５５】
図１３は各ゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１３および後述する図１４〜図１８ではステップをＳと略記している。以下の説明では、４人の遊技者が操作するうちの１台のゲームマシン１を例にとって説明する。
【００５６】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する。
【００５７】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて幻魔対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン１は店舗サーバ２およびセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に画像を表示するようになっている。
【００５８】
このとき、各ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、図１５に示すフローチャートに沿って、ゲーム開始処理によって決まった遊技者が互いに手持ちの遊技用カード４０（幻魔カード）を読取ユニット１９に載置して幻魔キャラクタを召喚し、その召喚した幻魔キャラクタを操りながら対戦する幻魔召喚対戦処理を行う。幻魔召喚対戦処理が終了すると、ゲーム終了条件（対戦マップ上に点在している魔晶石がすべて占拠されたか、敵になる幻魔使いをすべて倒したか）が成立したか否かを判定し、ゲーム終了条件が成立しているときはステップ４に進むが、そうでなければステップ２に戻って、再び幻魔召喚対戦処理を実行する。ステップ３からステップ４に進むと、それまでに行われた幻魔召喚対戦処理の結果から、幻魔対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ５では、幻魔召喚対戦処理の結果に基づいて、幻魔キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。また、ステップ６に進むと、対戦成績などの幻魔対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、幻魔対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行う。続くステップ７でカード返却処理を行い、各遊技者が挿入したＩＤカード１７をカードスロット１８から返却するとゲーム処理が終了する。
【００５９】
そして、メインＣＰＵ３２は、幻魔召喚対戦処理を開始すると、図１５に示すようにステップ２１に進み、対戦マップの表示処理を行い、幻魔対戦ゲームの舞台となる対戦マップを示す画像をメインディスプレイ１１に表示させる。続くステップ２２では、幻魔カードが６つある読取ユニット１９のうちの５つの幻魔用ユニットのいずれかに載置されているか否かを判定する。幻魔カードが幻魔用ユニットに載置されていると、読取スキャナ１９ｂが幻魔カードの載置された面（表面または裏面）に記録されているバーコードを読取ってバーコード情報をメインＣＰＵ３２に入力し、メインＣＰＵ３２は入力したバーコード情報をＲＡＭ３３に記憶させる（ＲＡＭ３３に記憶させたバーコード情報を「記憶済みバーコード情報」という）。メインＣＰＵ３２はステップ２２では、読取スキャナ１９ｂからバーコード情報が入力されるか否かで幻魔カードが読取ユニット１９に載置されているか否かを判定する。なお、本実施の形態では、幻魔カードは最初に表向き（表面を視認可能に）に載置することを想定している。
【００６０】
ここで、幻魔カードが読取ユニット１９に載置されているときはステップ２３に進み、そうでなければ、幻魔召喚対戦処理を終了する。ステップ２３では、入力されたバーコード情報をサーチキーに設定してカードテーブル９０をサーチし、バーコード情報に対応する幻魔キャラクタ（本発明における対応キャラクタに相当する）を特定した上で、その特定した幻魔キャラクタ（載置されている幻魔カードに対応する幻魔キャラクタ）の召喚および出現処理を行う。この幻魔キャラクタの召喚および出現処理では、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、画像制御回路７１が作動して、幻魔使いが召喚に入り、一定時間経過後にその幻魔使いの周りに幻魔キャラクタが出現する画像（例えば、図２０に示す幻魔召喚出現画像９１）をメインディスプレイ１１に表示させる。これ以降、遊技者は、出現した幻魔キャラクタを操りながら幻魔対戦ゲームを続行することができる。このとき、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、画像制御回路７１が作動して載置されている幻魔カードを示す画像（幻魔カード画像）をサブディスプレイ１２に表示させる。
【００６１】
次に、ステップ２４に進み、召喚済み（出現している）幻魔キャラクタへの命令入力があるか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、命令入力があるときはステップ２５に進むが、なければ幻魔召喚対戦処理を終了する。ここで、召喚済み幻魔キャラクタへの命令入力は、遊技者が命令を与えようとする幻魔キャラクタ（以下「対象幻魔キャラクタ」という）の表示箇所に指などを触れ、続いて対象幻魔キャラクタの移動先に指などを触れることによって行われる。遊技者が対象幻魔キャラクタの表示箇所に指などを触れると、タッチパネル１１ａから触れた箇所に対応する指示データがメインＣＰＵ３２に入力される。
【００６２】
そして、ステップ２５に進むと、図１６に示すフローチャートに沿って幻魔の移動戦闘処理が行われる。幻魔の移動戦闘処理が開始すると、ステップ３１に進み、メインＣＰＵ３２は、タッチパネル１１ａから入力される指示データにしたがって、対戦マップ上の敵キャラクタの存在する地点まで対象幻魔キャラクタを移動させる幻魔の移動処理を行い、対象幻魔キャラクタが移動する様子を示す画像を表示させる。続くステップ３２では、遊技者が敵幻魔にタッチする（敵幻魔の表示箇所に指などを触れたか否か）まで待機して、敵幻魔へのタッチがあるとステップ３３に進み、対象幻魔キャラクタについて、その対象幻魔キャラクタが攻撃範囲に敵を捉えたか否か（対象幻魔キャラクタの攻撃範囲に敵幻魔が存在するか否か）を判定し、攻撃範囲に敵幻魔を捉えたときはステップ３４に進んで戦闘処理を行い、幻魔の移動戦闘処理が終了するが、そうでなければステップ３４を実行することなく幻魔の移動戦闘処理が終了する。ステップ３４の戦闘処理が開始すると、対象幻魔キャラクタが敵幻魔キャラクタに攻撃を仕掛けて対象幻魔キャラクタと敵幻魔キャラクタとの戦闘が行われる。なお、戦闘処理が開始されるときには、図２１に示すような開始演出画像９２ａ，９２ｂをサブディスプレイ１２に表示して戦闘開始演出が行われる。
【００６３】
さらに、幻魔の移動戦闘処理が終了すると図１５に戻ってステップ２６に進み、幻魔の移動戦闘処理の結果から、超幻魔キャラクタの召喚条件が成立したか否か（点灯している玉石ボタン１５が押下されて、超幻魔召喚指示データが玉石ボタン１５から出力されたか否か）を判定し、召喚条件が成立しているときはステップ２７に進み、超幻魔キャラクタの召喚、出現処理を行い、幻魔召喚対戦処理が終了するが、召喚条件が成立していなければステップ２７を実行することなく、幻魔召喚対戦処理が終了する。なお、超幻魔キャラクタは、対戦マップ上に出現したときに主人公キャラクタに圧倒的な力を付与し、主人公キャラクタが幻魔対戦ゲームを優位に進められるようにする特殊な幻魔キャラクタである。
【００６４】
一方、メインＣＰＵ３２は、図１８に示すフローチャートに沿って幻魔召喚対戦処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込む割込処理を実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２ではメインＣＰＵ３２が検出手段として作動して位置関係の変更検出処理を行う。続くステップ１１３では、メインＣＰＵ３２が載置済みカードの載置面に基づく処理を行うカード面検出処理を行い、さらに続く１１４では、載置済みカードの指向性に関する処理を行う指向性検出処理を行う。そして、ステップ１１５で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、幻魔召喚対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【００６５】
そして、メインＣＰＵ３２は、位置関係の変更検出処理を図１７に示すフローチャートに沿って実行する。メインＣＰＵ３２は、位置関係の変更検出処理を開始すると、ステップ４１に進み、読取ユニット１９に載置されている遊技用カード４０（幻魔カード）と、読取ユニット１９との位置関係に変更があったか否かを判定する。幻魔カードと、読取ユニット１９との位置関係に変更があると（例えば幻魔カードが横向きに載置された場合など）、読取スキャナ１９ｂが幻魔カードから読み取るバーコードが変わり、メインＣＰＵ３２に入力されるバーコード情報が変わる。そのため、メインＣＰＵ３２は、バーコード情報の変更の有無をＲＡＭ３３に記憶されている記憶済みバーコード情報と、新たに入力したバーコード情報との比較によって位置関係に変更があったか否かを判定する。
【００６６】
ここで、位置関係に変更がある、すなわち、記憶済みバーコード情報と、新たに入力したバーコード情報とに違いがあるときはステップ４２に進むが、そうでなければ位置関係の変更検出処理が終了する。ステップ４２に進むと、新たに入力したバーコード情報を用いてカードテーブル９０をサーチし、得られたカード載置角度コードに基づいて、幻魔カードが横向きになったか（変更されたか）否かを判定し、横向きになったとき（この場合はカード載置角度コードが９０度になっている）はステップ４３に進むが、そうでなければステップ４３を実行することなくステップ４４に進む。ステップ４３では、メインＣＰＵ３２が行動形態変更手段として作動し、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターン（「行動パターン」とは、幻魔キャラクタの幻魔対戦ゲームにおける行動の形態、タイプないし様式を意味し、本発明における行動形態に相当する）を行動パターンエリア９０ｆから取得して、読取ユニット１９に載置されている幻魔カードに対応して出現している幻魔キャラクタ（以下「対応出現幻魔キャラクタ」という）の行動パターンを守備パターンに変更する。ステップ４４では、同じくカードテーブル９０をサーチして得られたカード載置角度コードに基づいて、幻魔カードが縦向きになったか否かを判定し、縦向きになったときはステップ４５に進むが、そうでなければステップ４５を実行することなくステップ４６に進む。ステップ４５では、メインＣＰＵ３２が行動形態変更手段として作動し、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターンを行動パターンエリア９０ｆから取得して対応出現幻魔キャラクタの行動パターンを通常パターンに変更する。
【００６７】
さらに、ステップ４６に進むと、カードテーブル９０をサーチして得られたカード載置位置コードに基づいて、幻魔カードが読取ユニット１９上を中央部１９ｃよりも上側方向に移動したか否かを判定し、上側方向に移動したときはステップ４７に進むが、そうでなければステップ４７を実行することなくステップ４８に進む。ステップ４７では、メインＣＰＵ３２が行動形態変更手段として作動し、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターンを行動パターンエリア９０ｆから取得して対応出現幻魔キャラクタの行動パターンを攻撃パターンに変更する。ステップ４８では、カードテーブル９０をサーチして得られたカード載置位置コードに基づいて、幻魔カードが読取ユニット１９上を中央部１９ｃよりも下側方向に移動したか否かを判定し、下側方向に移動したときはステップ４９に進むが、そうでなければステップ４９を実行することなく位置関係の変更検出処理を終了する。ステップ４９では、メインＣＰＵ３２が行動形態変更手段として作動し、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターンを行動パターンエリア９０ｆから取得して対応出現幻魔キャラクタの行動パターンを守備パターンに変更する。
【００６８】
そして、カードテーブル９０は図１２に示すように、バーコードエリア９０ａ、キャラクタエリア９０ｂ、カード読取面エリア９０ｃ、カード載置位置エリア９０ｄ、カード載置角度エリア９０ｅおよび行動パターンエリア９０ｆを有している。バーコードエリア９０ａにはバーコード情報が記憶され、キャラクタエリア９０ｂには幻魔キャラクタを特定するためのキャラクタコードが記憶されている。また、カード読取面エリア９０ｃには、遊技用カード４０の読取ユニット１９に載置されて読み取られる面を示すカード読取面コードが記憶され、カード載置位置エリア９０ｄには、遊技用カード４０の読取ユニット１９に載置された位置（中央部１９ｃに載置された部分）を示すカード載置位置コードが記憶されている。さらに、カード載置角度エリア９０ｅには、遊技用カード４０が読取ユニット１９に載置されたときの角度（読取ユニット１９を構成する載置ボードの長手部１９ｄと、遊技用カード４０の長手部４０ａの時計周り方向のなす角度）を示すカード載置角度コードが記憶されている。行動パターンエリア９０ｆには幻魔キャラクタの行動パターンが記憶されている。
【００６９】
カードテーブル９０は、このような構成を有するので、入力するバーコード情報をサーチキーに設定してバーコードエリア９０ａをサーチすることにより、該当するバーコード情報に対応して、読取ユニット１９に載置されている幻魔カードに示され、召喚しえる幻魔キャラクタの種類と、幻魔カードの載置面（表面は“Ｘ”、裏面は“Ｙ”）、幻魔カードの中央部１９ｃに載置された部分（コードエリア４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃ，４０Ｄのいずれか）、読取ユニット１９に載置されたときの角度が特定される。すなわち、どの幻魔カードが載置され、その幻魔カードは、表裏のどちらの面が載置されているのか、中央に載置されているのはどの部分か、載置されている方向はどの方向かといった読取ユニット１９に対する幻魔カードの位置関係が特定される。また、位置関係に変更があったか否かは、新たに入力したバーコード情報と、ＲＡＭ３３に記憶されていた記憶済みバーコード情報とを用い、双方に違いがあるか否かによって検出することができる。
【００７０】
そして、ゲームマシン１は、カードテーブル９０から行動パターンエリア９０ｆに記憶されている行動パターンを取得して行動パターンを変更すると、その変更した行動パターンに対応した行動を幻魔キャラクタに行わせる。例えば、図１９（ａ）に示すように、載置ボード１９ａの長手部１９ｄに沿って幻魔カード（遊技用カード４０）の長手部４０ａが配置される状態（第１の配置状態であり、幻魔カードが縦向きになっている）から、図１９（ｂ）に示すように、長手部１９ｄに沿って幻魔カードの短手部４０ｂが配置される状態（第２の配置状態であり、幻魔カードが横向きになっている）になると、載置している幻魔カードのカード載置角度が９０°に変更される。この場合は、幻魔キャラクタの行動パターンが守備パターンに変更される（ステップ４３）。幻魔キャラクタの行動パターンが守備パターンに変更されると、幻魔キャラクタが幻魔使いの元（周囲）に集まってきて、幻魔使いを守ろうとする守備的動作を行うようになる（守備的動作の具体例については後述する）。また、図１９（ａ）に示すように、載置している幻魔カードが上側方向（本発明における第１の方向）に移動され、カード載置位置がコードエリア４０Ａからコードエリア４０Ｃに変更されると、行動パターンが攻撃パターンに変更される（ステップ４７）。幻魔キャラクタの行動パターンが攻撃パターンに変更されると、幻魔キャラクタが攻撃的思考をもって（遊技者の操作なく自動的に）行動し、攻撃的動作を行う。逆に、幻魔カードが下側方向（本発明における第２の方向）に移動され、カード載置位置がコードエリア４０Ａからコードエリア４０Ｂに変更されると、行動パターンが守備パターンに変更される（ステップ４９）。幻魔キャラクタの行動パターンが守備パターンに変更されると、幻魔キャラクタが守備的思考をもって（遊技者の操作なく自動的に）行動し、守備的動作を行う。
【００７１】
以上のように、ゲームマシン１では、載置された幻魔カードから記憶されているバーコードを読取る読取ユニット１９を備え、載置されている幻魔カードと読取ユニット１９の位置関係の変更を検出することができるので、読取ユニット１９上で幻魔カードを動かすと、幻魔カードを動かしたことによる位置関係の変更が検出される。
【００７２】
また、ゲームマシン１は、位置関係の変更が検出されると、検出された位置関係の変更に応じて、幻魔キャラクタの行動パターンが変更される。そのため、ゲームマシン１では、載置している幻魔カードを読取ユニット１９上で動かし、位置関係を変えることによって幻魔キャラクタに対する複数とおりの指示を入力することができる。そのため、ゲームマシン１では、遊技用カード４０をいわば幻魔キャラクタへの指示を入力する指示入力装置のようにして機能させることができ、同じ遊技用カード４０を用いながらにして遊技者は複数通りの指示入力を行えるようになる。したがって、ゲームマシン１は、遊技者の操作に多様性を持たせることができ、遊技性に幅をもたせることができる。
【００７３】
さらに、遊技者は読取ユニット１９上で幻魔カードを動かすという簡単な操作で指示入力を行い、幻魔キャラクタの行動パターンを変更することができるので、ゲームマシン１は、指示入力の煩わしさがなく、簡易迅速に進行するゲームに適し、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適である。上述したゲームマシン１では、読取ユニット１９上での幻魔カードの動かし方として、縦向きを横向きに変える場合、上側方向に動かす場合、下側方向に動かす場合とがあり、そのそれぞれに応じて、幻魔キャラクタの行動パターンを変更できるようになっている。もちろん、この他の動かし方（例えば、斜め方向に動かすなど）によっても幻魔キャラクタの行動パターンを変更するようにしてもよい。
【００７４】
しかも、ゲームマシン１は、複数の読取ユニット１９を有するものの、各読取ユニット１９が横並びに一列で配置された構造を有している。そのため、遊技者が複数枚数の幻魔カードを配置するときのわずらわしさはない。また、配置した幻魔カードを探し出すのも簡単に行え、遊技の進行中に無駄な時間を浪費するようなこともなく、カードの配置や操作に手間取ってゲームの進行に遅れを取るようなこともない。この点でも、ゲームマシン１は、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適である。その上、各読取ユニット１９は遊技用カード４０を個別に載置可能な大きさを有しているから、読取ユニット１９と遊技用カード４０との位置関係の変更を検出する上で無駄となる部分がなく、しかも位置関係の変更は各読取ユニット１９に遊技用カード４０が載置されているときに行われる。そのため、位置関係の変更を検出するときの対象となる箇所が必要最小限の範囲になっており、処理の負担が軽減されている。この点でも、ゲームマシン１は、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適になっている。
【００７５】
（幻魔召喚対戦処理の変形例）
上述の幻魔召喚対戦処理は次のようにすることができる。図２３は、別の幻魔召喚対戦処理の動作手順を示すフローチャート、図２４は、別の幻魔召喚対戦処理に含まれる守備的動作処理の動作手順を示すフローチャートである。図２３に示す幻魔召喚対戦処理は、上述の幻魔召喚対戦処理（図１５参照）と比較して、ステップ２５，２６の間でステップ２８の守備的動作処理を実行する点で異なり、他は共通している。すなわち、この幻魔召喚対戦処理では、メインＣＰＵ３２がステップ２５を上記同様に実行した後、ステップ２８の守備的動作処理を実行し、その守備的動作処理を終了するとステップ２６およびステップ２７を上記同様に実行するようになっている。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ３２は守備的動作処理を開始すると図２４に示すようにステップ５１に進み、行動パターンが守備パターンに変更されている対応出現幻魔キャラクタ（以下「守備的幻魔キャラクタ」といい、本発明における守備的対応キャラクタに相当する）があるか否かを判定し、守備的幻魔キャラクタがあるときはステップ５２に進むが、そうでなければ守備的動作処理を終了する。続くステップ５２では、守備的幻魔キャラクタによる上記守備的動作としての憑依モード動作を実行するための処理を行う。守備的幻魔キャラクタは、憑依モード動作を実行すると、あたかもその守備的動作の対象となる（守ろうとする）主人公キャラクタに憑依したかのように主人公キャラクタの周りに集まって主人公キャラクタを守るような動作を行う。
【００７７】
次に、ステップ５３に進み、守備的幻魔キャラクタが敵幻魔（敵幻魔キャラクタ）から主人公キャラクタの代わりに（主人公キャラクタの身代わりとなって）攻撃を受けたか否かを判定し、攻撃を受けた場合はステップ５４に進むが、そうでなければ守備的動作処理を終了する。続くステップ５４に進むと、メインＣＰＵ３２が変動値決定手段として作動して、後述する属性情報または地形属性情報を用いて能力パラメータの変動値（後述するダメージデータ）を決定する。続くステップ５５では、メインＣＰＵ３２が更新手段として作動して、ステップ５４で決定された変動値に応じて能力パラメータを更新する。ステップ５５を実行すると、守備的動作処理が終了する。このようにして、メインＣＰＵ３２が守備的動作処理を実行することにより、守備的幻魔キャラクタによる守備的動作を具体的なものとし、その内容を明確にすることができる。すなわち、この場合の守備的動作とは、主人公キャラクタの身代わりとなって攻撃を受け、その攻撃により、生命力パラメータが減少することを意味していて、守備的動作をこのような動作とするため、守備的幻魔キャラクタが主人公キャラクタの代わりに攻撃を受けた場合にステップ５４、５５を実行するようにしている。
【００７８】
そして、守備的幻魔キャラクタは主人公キャラクタに影響が及ばないように、敵幻魔の攻撃を主人公キャラクタの身代わりとなって（自分の身を犠牲にして）受けるために憑依モード動作を実行する。守備的幻魔キャラクタが敵幻魔の攻撃を受けると、その攻撃によるダメージを受けて生命力が変動する。その生命力の変動を能力パラメータのうちの生命力パラメータに反映させるため、メインＣＰＵ３２は生命力パラメータを更新するためのダメージデータを決定する。
【００７９】
メインＣＰＵ３２はダメージデータを決定する場合、守備的幻魔キャラクタが攻撃を受けたときのダメージの基準となる値（基準値）のほかに、属性情報を用いることができる。属性情報とは、守備的幻魔キャラクタ、敵幻魔を含む各幻魔キャラクタの属性を示す情報である。上述のとおり、その属性として、水霊幻魔、火焔幻魔、地殻幻魔および天象幻魔の４つの属性が用意されているが、本実施の形態では、各属性に優劣が設定されているため、その優劣にしたがってダメージデータを変えるようにしている。各属性について、具体的には、水霊幻魔の属性は火焔幻魔の属性よりも強く、火焔幻魔の属性は天象幻魔の属性よりも強く、天象幻魔の属性は地殻幻魔の属性よりも強く、地殻幻魔の属性は水霊幻魔の属性よりも強いというようにして、属性の優劣が設定されている。したがって、例えば、水霊幻魔の属性が付与された幻魔キャラクタと火焔幻魔の属性が付与された幻魔キャラクタとが対戦すると、前者が後者よりも有利であり、優位に戦えるというわけである。メインＣＰＵ３２は、守備的幻魔キャラクタと敵幻魔キャラクタについて、このようなそれぞれの属性の違いをダメージデータに反映させるため、属性情報を用いてダメージデータを決定する。例えば、守備的幻魔キャラクタよりも敵幻魔キャラクタの属性が優位の場合は、基準値に“１０”加算してダメージデータとし、逆に守備的幻魔キャラクタよりも敵幻魔キャラクタの属性が劣位の場合は、基準値から“１０”減算してダメージデータとする。
【００８０】
こうすると、例えば、守備的幻魔キャラクタが火焔幻魔で、敵幻魔キャラクタが水霊幻魔の場合はダメージデータの値が基準値よりも“１０”加算され、逆に、守備的幻魔キャラクタが水霊幻魔で、敵幻魔キャラクタが火焔幻魔の場合は、ダメージデータの値が基準値よりも“１０”減算されることとなる。つまり、前者の場合は、守備的幻魔キャラクタが自らよりも優位な属性にある敵幻魔キャラクタからの攻撃を受けたためにダメージが増加し、一方、後者の場合は、守備的幻魔キャラクタが自らよりも劣位な属性にある敵幻魔キャラクタからの攻撃を受けたためにダメージが減少した、というようになり、各キャラクタの属性の違いをダメージデータに反映できるようになる。なお、守備的幻魔キャラクタと敵幻魔キャラクタの属性が同じ場合、あるいは無関係の場合は、加算、減算のいずれも行われずに（基準値どおりに）ダメージデータが決定される。
【００８１】
さらに、メインＣＰＵ３２は地形属性情報を用いてダメージデータを決定することもできる。地形属性情報とは、主人公キャラクタが配置されている地形の属性を示す情報である。主人公キャラクタが配置されている地形として、上述した幻魔キャラクタの４つの属性に対応した地形が設定されている。具体的に、水属性地形（沼地）、火属性地形（溶岩）、天属性地形（雪原）、地属性地形（砂漠）の４つが設定されている。そして、メインＣＰＵ３２は主人公キャラクタが配置されている地形を反映させてダメージデータを決定するときは次のようにする。例えば、火焔幻魔の主人公キャラクタが火属性地形（溶岩）に配置されているときは、ダメージデータの値を増加させ（例えば、基準値の１．２倍、１．５倍とするなど）し、逆に天属性地形（雪原）に配置されているときは、ダメージデータの値を減少させる（例えば、基準値の０．８倍、０．５倍とするなど）。こうすると、ダメージデータに主人公キャラクタが配置されている地形を反映させることができるようになる。
【００８２】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図１４に示すフローチャートに沿って行われる。図１４はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００８３】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【００８４】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００８５】
続くステップ１４では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ１５に進む。ステップ１５では、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ１６に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【００８６】
次に、ステップ１６に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が４人集まっているか否かを判定し、遊技者が４人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。４人集まっていなければステップ１７に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が定員（４人）に不足している遊技者（これはメインＣＰＵ３２の処理によって設定される遊技者であり、ＣＰＵプレイヤーともいう）を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００８７】
なお、ゲームマシン１では、遊技用物品として遊技用カード４０を例にとって説明しているが、本発明は、遊技用カード４０とは異なるカード状の遊技用物品（表面および裏面の大きさに比較して側面の大きさは小さいものの、厚さが遊技用カード４０よりは厚いカード状のもの、例えば表面および裏面が矩形の場合は厚さが短手辺の長さよりも薄いが、遊技用カード４０よりは厚いもの）を用いる場合にも適用がある。また、幻魔対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、カード状の遊技用物品を用いる他のカード遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するカードを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。また、その他にも、映画、漫画、アニメーション、テレビジョンで視認可能な番組などに登場するキャラクタが描かれたカード状の遊技用物品を用いるカード遊技を行えるゲーム機についても適用がある。
【００８８】
また、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
ゲームマシン１では、遊技用カード４０にバーコードを記録し、その記録されているバーコードを読取スキャナ１９ｂが読み取るようになっているが、遊技用カード４０にバーコード以外の情報を記録し、読取スキャナ１９ｂによって、その情報を読み取るようにしてもよい。
また、遊技用カード４０の載置面を検出するには、次のようにすることもできる。例えば、遊技用カード４０の図１０（ａ）に示す表（おもて）面側の幻魔図柄ａの画像認識を行うと遊技用カード４０は裏向きに載置されているとし、図１０（ｂ）に示す裏面側の「カードゲーム」の文字列の画像認識を行うと遊技用カード４０が表向きに載置されているとする場合である。
【００８９】
上記実施の形態では、ゲームマシン１が読取ユニット、検出手段および行動形態変更手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン１と、店舗サーバ２のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム（本発明における遊技システム）を構成してもよい。さらに、ゲームマシン１と、店舗サーバ２とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
なお、電子透かしに関しては、例えば、特開２００４−１２８８４５号公報に記載されている透かし情報埋込方法を用いることができる。特開２００４−１２８８４５号公報には、次のような透かし情報の埋込方法が開示されている。すなわち、印刷文書に埋込むべき機密情報を符号化してビット列に変換し、数個のドット（黒画素）からなり、各ドットの相対的な位置関係によって定まる固有値が与えられたドットパターンを各符号に割り当て、符号化された機密情報のビット列に対応するドットパターンを透かし画像上に配置する方法である。その他、特開２００３−１０１７６２号公報に記載の透かし情報埋め込み装置、特許第３２６９０１５号公報に記載の電子透かしシステム、特許第３５６５４８３号公報に記載のデータ表示システムを用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】ゲームマシンにおける読取ユニットおよび遊技用カードを示す斜視図である。
【図９】図８のＩＸ−ＩＸ線断面図である。
【図１０】遊技用カードを示す平面図で、（ａ）は表（おもて）面を示す平面図、（ｂ）は裏面を示す平面図である。
【図１１】幻魔カードにおけるバーコードの配置区画を示し、（ａ）は裏面、（ｂ）は表（おもて）面の配置区画をそれぞれ示す平面図、（ｃ）は符術カードにおけるバーコードの配置区画を示す平面図である。
【図１２】カードテーブルを示す図である。
【図１３】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】幻魔召喚対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】幻魔の移動戦闘処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】位置関係の変更検出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】読取パネル上における遊技用カードの動かし方を示す図で、（ａ）は上側または下側方向に動かす場合、（ｂ）は縦向きを横向きにする場合の図である。
【図２０】幻魔召喚出現画像を示す図である。
【図２１】開始演出画像を示す図である。
【図２２】読み取りスキャナと、遊技用カードおよびそのドットパターンとの一例を示す図である。
【図２３】別の幻魔召喚対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２４】守備的動作処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群
１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル
１２…サブディスプレイ、１９…読取ユニット
１９ｂ…読取スキャナ、１９ｄ、４０ａ…長手部
１７…ＩＤカード、３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
４０…遊技用カード、１００…ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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