(57)【要約】【課題】遊技性の向上を図ることができると共に、ソフトウェアの開発期間の短縮及びその開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御基板８０のＲＯＭ８１には、はずれ役を含む複数種類の役のそれぞれに対する乱数値の範囲を定めた役抽選テーブルが記憶されている。この役抽選テーブルには、はずれ役が複数種類設けられている。役抽選手段８４は、役抽選テーブルを用いて、乱数発生手段７０の発生させた乱数値がどの役に当選したかを決定する役の抽選処理を行う。ＣＰＵ８３は、役抽選手段８４の抽選により複数種類のはずれ役のうちのいずれかに当選したときに、その当選した当該はずれ役の種類に応じた遊技の制御、例えば、回胴リールの停止制御、遊技状態の移行制御又は画像表示部等の演出制御を行う。【選択図】図３
2007105375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を発生させる乱数発生手段と、はずれ役を含む複数種類の役のそれぞれに対する乱数値の範囲を定めた役抽選テーブルを記憶する記憶手段と、前記役抽選テーブルを用いて前記乱数発生手段の発生させた乱数値がどの役に当選したかを決定する役抽選手段とを有する遊技機において、
前記役抽選テーブルには前記はずれ役が複数種類設けられており、
前記役抽選手段の抽選処理により前記複数種類のはずれ役のうちのいずれかに当選したときに、その当選した当該はずれ役の種類に応じた遊技の制御を行う制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記役抽選手段の抽選処理により前記複数種類のはずれ役のうちのいずれかに当選したときに、その当選した当該はずれ役の種類に応じて回胴表示手段の停止図柄の表示制御、遊技状態の移行制御又は遊技演出手段の演出制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技時に乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、主制御基板と、演出制御基板とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。また、主制御基板は、遊技内容の制御を行うものであり、演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて遊技の演出を制御するものである。
【０００３】
また、回胴式遊技機には、疑似乱数を用いた乱数発生手段が設けられている。かかる乱数発生手段は、遊技（ゲーム）が行われている際に、スタートレバーの押下時等、所定の時期、間合いあるいは瞬間（以下、「タイミング」と称する。）で数値を取得し、その取得した数値を乱数値として扱うと共に、その乱数値を主制御基板に送出する。そして、主制御基板では、その乱数値に基づいて抽選処理が行われる。この抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が、予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、リプレイ等の役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったか（「はずれ」に当選したか）を決定する。ここで、乱数値に基づく役の抽選処理は、乱数値と役との対応関係を示す役抽選テーブルに基づいて行われる。かかる役抽選テーブルは、遊技機の遊技状態毎に設けられている。
【０００４】
尚、従来、例えば、遊技状態が一般遊技状態から高確率再遊技状態に移行したときに、当該遊技状態に対する役抽選テーブルにおいて各役の当選確率を変化させることにより、遊技性の向上を図るという回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
こうして役の抽選処理が行われた後、主制御基板は、例えば、その抽選結果が所定の役の当選であると、遊技者が回胴リールを停止させた際に、当該役に対応する図柄が揃いやすくなるようなリール制御を行う。また、主制御基板がその当選した役又は「はずれ」に対応する指令信号を演出制御基板に送り、演出制御基板は、その指令信号に基づいて遊技の演出を制御する。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来、各遊技状態に対する役抽選テーブルにおいては、共通の「はずれ」が一つだけ用いられている。すなわち、どのような遊技状態にある場合であっても、役抽選により「はずれ」に当選すると、主制御基板は、同じような種類の遊技制御を行う。例えば、主制御基板は、いずれの役に対応する図柄も揃わないようにリール制御を行ったり、演出制御基板に「はずれ」に対応する共通の指令信号を送って、「はずれ」態様の演出制御を行わせたりする。このため、役抽選により「はずれ」に当選した場合、遊技者が、例えば演出内容等を見ただけで、ただのはずれであることを容易に察知できることがあるので、遊技の結果に対する期待感が損なわれてしまうという問題があった。
【０００８】
かかる問題を解決し、遊技性の向上を図るためには、例えば、「はずれ」に当選した場合に、主制御基板がさらに抽選を行って、はずれの種類を決定し、その決定したはずれの種類に基づいて回胴リールの停止時における図柄の組合せを決めるようにすればよい。また、主制御基板が「はずれ」に対応する共通の指令信号とともに遊技状態に関する指令信号を演出制御基板に送出し、演出制御基板がこられの指令信号に基づいて演出の内容を決めるようにすればよい。これにより、「はずれ」に当選した場合であっても、多彩な内容の遊技の制御を行うことができる。しかし、このようにして多彩な内容の遊技の制御を行うことにした場合には、主制御基板による処理内容が複雑化するので、遊技制御用のソフトウェアの開発に手間がかかってしまう。このため、ソフトウェアの開発期間が長くなり、その開発費用も高くなるという問題が生じる。
【０００９】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技性の向上を図ることができると共に、ソフトウェアの開発期間の短縮及びその開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、乱数を発生させる乱数発生手段と、はずれ役を含む複数種類の役のそれぞれに対する乱数値の範囲を定めた役抽選テーブルを記憶する記憶手段と、前記役抽選テーブルを用いて前記乱数発生手段の発生させた乱数値がどの役に当選したかを決定する役抽選手段とを有する遊技機において、前記役抽選テーブルには前記はずれ役が複数種類設けられており、前記役抽選手段の抽選処理により前記複数種類のはずれ役のうちのいずれかに当選したときに、その当選した当該はずれ役の種類に応じた遊技の制御を行う制御手段を備えたことを特徴とするものである。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、前記役抽選手段の抽選処理により前記複数種類のはずれ役のうちのいずれかに当選したときに、その当選した当該はずれ役の種類に応じて回胴表示手段の停止図柄の表示制御、遊技状態の移行制御又は遊技演出手段の演出制御を行うことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明では、役抽選テーブルにははずれ役が複数種類設けられている。これにより、役抽選手段は、複数種類のはずれ役のうちのいずれかを役抽選の結果として決定することができる。すなわち、従来のように、役抽選により一つのはずれ役に当選した後に再度抽選を行うことにより複数種類のはずれ役のいずれであるかを決定するような処理を行う必要はない。このため、本発明では、抽選処理を行う回数を減らして、遊技の制御に関する処理内容を簡易化することができるので、ソフトウェアの開発期間の短縮及びその開発費用の低減を図ることができる。
【００１３】
また、本発明では、役抽選手段の抽選処理により複数種類のはずれ役のうちのいずれかに当選したときに、制御手段は、その当選した当該はずれ役の種類に応じた遊技の制御を行う。このため、はずれ役の種類毎に予め遊技や演出の種類等を定めておくことによって、はずれ役の種類に応じて多彩な内容の遊技の制御を行うことができる。例えば、遊技機が回胴式遊技機である場合、回胴表示手段の停止図柄を決定する際に用いる停止図柄決定用テーブルや遊技演出手段による演出内容を決定する演出内容決定用テーブルを、はずれ役の種類毎に予め設定しておくことができる。これにより、制御手段は、特定の種類のはずれ役に当選したときに、例えば、その停止図柄決定用テーブルを用いて特別な図柄の組合せが停止表示されるように回胴表示手段の制御を行うことができ、或いは、その演出内容決定用テーブルを用いて特別な演出が行われるように演出表示手段の制御を行うことができる。また、制御手段は、特定の種類のはずれ役に当選したときに、当該遊技状態を他の遊技状態に移行するように遊技状態の制御を行うこともできる。このように、本発明では、多彩な内容の遊技の制御が可能となるので、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図、図３はその遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００１５】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１、図２及び図３に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、乱数発生手段７０と、主制御基板８０と、演出制御基板９０とを備える。ここで、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが本発明の回胴表示手段に該当し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の遊技演出手段に該当する。
【００１６】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板８０により行われる。
【００１７】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１８】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００１９】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板８０に送られる。
【００２０】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板８０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板８０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２１】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板８０に送られる。これにより、主制御基板８０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２２】
表示窓１２のすぐ左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板８０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板８０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２３】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２４】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を乱数発生手段７０及び主制御基板８０に送る。乱数発生手段７０は、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号（取得指令）を受けると、一の乱数値を取得し、その取得した乱数値を、主制御基板８０に送る。また、主制御基板８０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間（４．１秒）経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板８０は、乱数発生手段７０から送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２５】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板８０に送られる。主制御基板８０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄（停止図柄）が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２６】
役の種類には、ＢＢ（ビッグボーナス）と、ＲＢ（レギュラーボーナス）と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイと、四種類のはずれ役とがある。このうち、ＢＢとＲＢは、大当りである大役（ボーナス）と称されるものである。ＢＢには、遊技者が赤色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるＢＢ１と、遊技者が青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるＢＢ２とがある。ＲＢは、遊技者が「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。
【００２７】
一方、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。スイカ小役は、遊技者がスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、ベル小役は、遊技者がベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、チェリー小役は、遊技者がチェリー図柄を有効な入賞ライン上の左側の位置に停止させることができるという特典を有する役である。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。
【００２８】
また、リプレイは、遊技者がリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。
【００２９】
本実施形態では、はずれ役を四種類定義しており、これら四種類のはずれ役を役の種類に含めている。はずれ役は、遊技者が大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せを有効な入賞ライン上にどのようにしても揃えることができないという内容の役である。すなわち、役抽選によりはずれ役に当選した場合、大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃わないようにリール制御が行われ、大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せ以外の任意の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。そして、このとき、メダルの払い出しは行われない。ここでは、四種類のはずれ役をそれぞれ、「はずれ１」、「はずれ２」、「はずれ３」、「はずれ４」と称することにする。これら四種類のはずれ役にはそれぞれ、遊技制御上異なる意味が与えられているが、これについては後に詳述する。尚、役抽選により大役、小役又はリプレイに当選した場合、遊技者はその当選した役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能であるが、もし揃えられないときには「非入賞」となる。したがって、大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、今回のゲームにおいて、はずれ役に当選したか、「非入賞」であったかのいずれかの可能性が考えられる。
【００３０】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板８０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００３１】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板８０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板９０により行われる。
【００３２】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode、以下「ＬＥＤ」とも称する。）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づいて演出制御基板９０により行われる。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。
【００３３】
スピーカ部５０は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づいて演出制御基板９０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３４】
乱数発生手段７０は、乱数を発生させる公知の疑似乱数発生手段であり、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。すなわち、この乱数発生手段７０は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値を、主制御基板８０に送出する。また、乱数発生手段７０は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号（取得指令）を受けたときに、乱数値を取得する。
【００３５】
具体的に、乱数発生手段７０は、図３に示すように、水晶発振器７１と、乱数カウンタ７２と、ラッチ回路７３とを備える。水晶発振器７１は、例えば１０ＭＨｚの周波数のクロック信号を発生するものである。乱数カウンタ７２は、水晶発振器７１が発生させたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数するものである。本実施形態では、乱数カウンタ７２として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いている。このため、乱数カウンタ７２が繰り返し計数する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。また、ラッチ回路７３は、遊技者によってスタートレバー１８が操作されたタイミングで、乱数カウンタ７２の計数値を乱数値として取得して保持するものである。具体的には、ラッチ回路７３は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するスタートレバー操作検出センサ５３からの信号を受けたときに、乱数値を取得する。ラッチ回路７３が保持する乱数値は主制御基板８０に送られ、主制御基板８０は、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
【００３６】
主制御基板８０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板８０は、図２及び図３に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（制御手段）８３と、役抽選手段８４とを備えている。ＲＯＭ８１には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、ＲＡＭ８２の一部の領域は、乱数発生手段７０から送られた乱数値を記憶する乱数値メモリとして利用される。
【００３７】
ＲＯＭ８１には、各種のプログラムの他に、複数種類の役のそれぞれに対する乱数値の範囲を定めた役抽選テーブルが格納されている。かかる役抽選テーブルは、役抽選手段８４による役の抽選処理の際に用いられるものであり、遊技機の遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルでは、乱数値の全範囲（０〜６５５３５）を複数種類の役の領域に区分されている。役抽選テーブルに設けられる役の種類の数、各役に対する乱数値の範囲は、一般に、遊技機の遊技状態毎に異なる。ここで、本実施形態の回胴式遊技機では、例えば、遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。「一般遊技状態」とは、通常の遊技状態のことである。「高確率再遊技状態」は、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。「ＢＢ遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態であり、「ＲＢ遊技状態」は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームを実行する遊技状態である。
【００３８】
図４は本実施形態の回胴式遊技機で用いられる、一般遊技状態に対する役抽選テーブルの一例を示す図である。一般遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図４に示すように、乱数値の範囲を十一種類の役の領域に区分している。すなわち、十一種類の役として、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「リプレイ」、「はずれ１」、「はずれ２」、「はずれ３」、「はずれ４」が定められている。この役抽選テーブルにおいては、０から９９までの乱数値の範囲（１００通り）を「ＢＢ１」の領域、１００から１９９までの乱数値の範囲（１００通り）を「ＢＢ２」の領域、２００から３３５までの乱数値の範囲（１３６通り）を「ＲＢ」の領域、３３６から５３３５までの乱数値の範囲（５０００通り）を「ベル小役」の領域、５３３６から６５３５までの乱数値の範囲（１２００通り）を「スイカ小役」の領域、６５３６から７５３５までの乱数値の範囲（１０００通り）を「チェリー小役」の領域、７５３６から１６５３５までの乱数値の範囲（９０００通り）を「リプレイ」の領域、１６５３６から６４０３５までの乱数値の範囲（４７５００通り）を「はずれ１」の領域、６４０３６から６５０３５までの乱数値の範囲（１０００通り）を「はずれ２」の領域、６５０３６から６５４３５までの乱数値の範囲（４００通り）を「はずれ３」の領域、６５４３６から６５５３５までの乱数値の範囲（１００通り）を「はずれ４」の領域としている。
【００３９】
ここで、従来の回胴式遊技機で用いられる、一般遊技状態に対する役抽選テーブルの一例を図５に示す。従来は、役抽選テーブルにはずれ役を一種類しか設けていない。すなわち、図５に示す役抽選テーブルでは、乱数値の範囲を、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「リプレイ」、「はずれ」の八種類の役の領域に区分している。この役抽選テーブルにおいては、０から９９までの乱数値の範囲（１００通り）を「ＢＢ１」の領域、１００から１９９までの乱数値の範囲（１００通り）を「ＢＢ２」の領域、２００から３３５までの乱数値の範囲（１３６通り）を「ＲＢ」の領域、３３６から５３３５までの乱数値の範囲（５０００通り）を「ベル小役」の領域、５３３６から６５３５までの乱数値の範囲（１２００通り）を「スイカ小役」の領域、６５３６から７５３５までの乱数値の範囲（１０００通り）を「チェリー小役」の領域、７５３６から１６５３５までの乱数値の範囲（９０００通り）を「リプレイ」の領域、１６５３６から６５５３５までの乱数値の範囲（４９０００通り）を「はずれ」の領域としている。図４に示す本実施形態で用いる役抽選テーブルと図５に示す従来の役抽選テーブルとを比較すると、本実施形態の役抽選テーブルでは、従来の役抽選テーブルにおいてはずれ役に割り当てられた乱数値の範囲がさらに四つに区分され、その区分されたそれぞれの乱数値の範囲が「はずれ１」、「はずれ２」、「はずれ３」、「はずれ４」の各役に割り当てられている。
【００４０】
尚、一般遊技状態以外の遊技状態に対する役抽選テーブルにおいても、同様に、複数種類の役のそれぞれに対する乱数値の範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、他の遊技状態に対する役抽選テーブルの内容については、その詳細な説明を省略する。
【００４１】
役抽選手段８４は、役抽選テーブルを用いて乱数発生手段７０の発生させた乱数値がどの役に当選したのかを決定する役の抽選処理を行うものである。具体的には、役抽選手段８４は、ＲＯＭ８１に格納されている役抽選テーブルに基づいて、乱数発生手段７０から送られた乱数値がどの役の領域に属するかを調べることにより、いずれの役に当選したかを決定する。そして、ＣＰＵ８３は、役抽選手段８４の抽選結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板９０に送ったりする。
【００４２】
ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御をしたり、演出制御基板９０を制御することにより演出の制御を行ったりする。例えば、ＣＰＵ８３は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ８３のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、四種類のはずれ役以外の役に当選した場合に行われるリール引込み制御、四種類のはずれ役のいずれかに当選した場合に行われるはずれ制御等がある。
【００４３】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、「非入賞」となる。
【００４４】
はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイのいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が大役、小役、リプレイのうちのいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、大役、小役、リプレイのいずれの役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。具体的に、ＣＰＵ８３は、かかるはずれ制御を行う際に、所定の停止図柄決定用テーブルを用いる。かかる停止図柄決定用テーブルは、四種類のはずれ役のそれぞれに対して設けられており、ＲＯＭ８１に記憶されている。各停止図柄決定用テーブルには、当該はずれ役に当選した場合に有効な入賞ライン上に停止させる図柄（停止図柄）の組合せデータが多数記述されている。四種類のはずれ役のいずれかに当選した場合、ＣＰＵ８３は、当該はずれ役に対する停止図柄決定用テーブルを用いて抽選を行い、停止図柄の組合せを決定する。そして、ＣＰＵ８３は、停止ボタンが押されたときに、その決定した停止図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うようにはずれ制御を行う。
【００４５】
本実施形態では、かかる停止図柄決定用テーブルを用いて、はずれ役の種類毎に予め回胴リールの停止図柄の種類を定めている。具体的には、停止図柄決定用テーブルを二種類設けている。第一の停止図柄決定用テーブルは、「はずれ１」、「はずれ３」、「はずれ４」の各役に当選した場合に用いられるものであり、第二の停止図柄決定用テーブルは、「はずれ２」に当選した場合に用いられるものである。第一の停止図柄決定用テーブルには、いわゆる通常のはずれ目についての多数の停止図柄組合せデータのみを含めている。また、第二の停止図柄決定用テーブルには、通常のはずれ目についての多数の停止図柄組合せデータの他に、いわゆるチャンス目についての停止図柄組合せデータを含めている。ここで、通常のはずれ目とは、遊技者に大役当選の期待感を持たせることのない停止図柄の組合せのことである。一方、チャンス目とは、遊技者に大役当選の期待感を持たせるための停止図柄の組合せのことである。例えば、赤色の数字「７」図柄、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄という停止図柄の組合せを、チャンス目とすることができる。このため、本実施形態では、役抽選処理により「はずれ２」の役に当選した場合に、遊技者が停止ボタンを押したとき、有効な入賞ライン上にチャンス目が出現する可能性がある。すなわち、「はずれ２」の役には、チャンス目が所定の確率で出るように、回胴リールの停止制御が行われるという遊技制御上の意味がある。
【００４６】
また、ＣＰＵ８３は、遊技状態の管理をも行っている。本実施形態の回胴式遊技機では、上述したように、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ＣＰＵ８３は、役抽選処理の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。特に、本実施形態では、遊技状態が一般遊技状態にあるときに、「はずれ３」の役に当選すると、ＣＰＵ８３は、遊技状態を高確率再遊技状態に移行させる。すなわち、「はずれ３」の役には、遊技状態を一般遊技状態から高確率再遊技状態に移行させる制御が行われるという遊技制御上の意味がある。
【００４７】
更に、ＣＰＵ８３は、演出制御基板９０へコマンドを送信する処理を行う。ＣＰＵ８３から演出制御基板９０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板９０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。例えば、役抽選処理により複数種類のはずれ役のいずれかに当選した場合、ＣＰＵ８３は、その当選した当該はずれ役に対応する演出コマンドを生成する。
【００４８】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ８３は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ８３が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００４９】
演出制御基板９０は、主制御基板８０と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板９０は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制御基板９０は、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。演出制御基板９０は、主制御基板８０からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。
【００５０】
演出制御基板９０は、図２に示すように、ＲＯＭ９１と、ＲＡＭ９２と、ＣＰＵ９３とを有する。ＲＯＭ９１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ９２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ９３は、ＲＯＭ９１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。
【００５１】
また、ＲＯＭ９１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、画像表示部３０を制御するための複数の画像演出用パターンデータ、電飾表示部４０を制御するための複数の電飾演出用パターンデータ、スピーカ部５０を制御するための複数の音声演出用パターンデータがＲＯＭ９１に格納されている。更に、ＲＯＭ９１は、演出内容決定用テーブルを格納している。かかる演出内容決定用テーブルは、演出コマンド毎に設けられている。演出内容決定用テーブルには、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに行わせる遊技演出の内容を定めた演出組合せデータが多数記述されている。具体的に、各演出組合せデータには、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータを特定するデータが含まれている。ＣＰＵ９３は、主制御基板８０から演出コマンドを受けたとき、当該演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、一つの演出組合せデータを決定する。そして、ＣＰＵ９３は、その決定した演出組合せデータに基づいて各パターンデータをＲＯＭ９１から取得し、その取得した当該各パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００５２】
本実施形態では、かかる演出内容決定用テーブルを用いて、はずれ役の種類毎に予め演出内容の種類を定めている。例えば、「はずれ４」の役に当選したという内容の演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルには、通常は実行されることのない特別な演出の内容を定めた演出組合せデータが記述されている。このため、役抽選処理により「はずれ４」の役に当選した場合には、かかる特別な遊技の演出が行われることになる。すなわち、「はずれ４」の役には、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０が特別な遊技の演出を行うように、演出制御が行われるという遊技制御上の意味がある。
【００５３】
このように、本実施形態では、役抽選テーブルに四種類のはずれ役を設けると共に、各種類のはずれ役には、遊技内容の制御上、特別の意味を持たせている。すなわち、「はずれ１」の役に当選した場合には、通常のはずれ目が出るように回胴リールの停止制御が行われると共に、はずれであることを表現するような演出制御が行われる。これにより、遊技者に対して、大役、小役、リプレイのいずれの役にも当選しなかったことを容易に知らしめることができる。「はずれ２」の役に当選した場合には、はずれであることを表現するような演出制御が行われるが、チャンス目が所定の確率で出現するように回胴リールの停止制御が行われる。これにより、回胴リールの停止図柄としてチャンス目が出る可能性があるので、かかるチャンス目が出ると、遊技者に大役当選の期待感を持たせて、遊技性の向上を図ることができる。「はずれ３」の役に当選した場合には、通常のはずれ目が出るように回胴リールの停止制御が行われると共にはずれであることを表現するような演出制御が行われるが、遊技状態を一般遊技状態から高確率再遊技状態に移行させる遊技制御が行われる。そして、「はずれ４」の役に当選した場合には、通常のはずれ目が出るように回胴リールの停止制御が行われるが、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０が特別の演出を行うように演出制御が行われる。これにより、演出内容の点で、遊技者に大役当選の期待感を持たせて、遊技性の向上を図ることができる。
【００５４】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において、遊技者がスタートレバー１８を操作したときに乱数発生手段７０が行う処理の手順及び主制御基板８０が行う役抽選処理の手順について説明する。
【００５５】
遊技者がスタートレバー１８を操作すると、スタートレバー操作検出センサ６４は、ゲーム開始信号を乱数発生手段７０のラッチ回路７３と主制御基板８０のＣＰＵ８３とに送出する。ラッチ回路７３は、ゲーム開始信号を受けると、乱数カウンタ７２の計数値を乱数値として取得して保持すると共に、その保持した乱数値を主制御基板８０に送る。そして、主制御基板８０に送られた乱数値はＲＡＭ８２に一時記憶される。一方、主制御基板８０のＣＰＵ８３は、ゲーム開始信号を受けると、役抽選手段８４に抽選処理を実行させる。そして、役抽選手段８４は、ＲＯＭ８１に格納されている役抽選テーブルに基づいて、ＲＡＭ８２に記憶されている乱数値がどの役の範囲に該当するかを調べることにより、どの役に当選したのかを決定する。役抽選手段８４により決定された抽選結果はＣＰＵ８３に送られ、ＣＰＵ８３はその抽選結果に基づいて遊技内容の制御を行う。
【００５６】
次に、役抽選処理により各種類のはずれ役に当選した場合にＣＰＵ８３がどのような遊技の制御を行うのかを説明する。但し、遊技状態は一般遊技状態にあるものとする。
【００５７】
最初に、「はずれ１」の役に当選した場合を説明する。この場合、ＣＰＵ８３は、「はずれ１」に対する第一の停止図柄決定用テーブルを用いて抽選を行い、停止図柄の組合せを決定する。ここで、第一の停止図柄決定用テーブルには、通常のはずれ目についての停止図柄組合せデータのみが含まれているので、その決定した停止図柄の組合せは当然、大役、小役、リプレイを構成する図柄の組合せ以外のものである。そして、停止ボタンが押されたときに、その決定した停止図柄の組合せが揃うように回胴リールのはずれ制御を行う。一方、ＣＰＵ８３は、「はずれ１」に当選したという内容の演出コマンドを演出制御基板９０に送る。演出制御基板９０は、かかる演出コマンドを受けると、その演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、演出内容を決定する。そして、その決定した演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００５８】
次に、「はずれ２」の役に当選した場合を説明する。この場合、ＣＰＵ８３は、「はずれ２」に対する第二の停止図柄決定用テーブルを用いて抽選を行い、停止図柄の組合せを決定する。ここで、第二の停止図柄決定用テーブルには、通常のはずれ目についての多数の停止図柄組合せデータの他に、いわゆるチャンス目についての停止図柄組合せデータが含まれているので、その決定した停止図柄の組合せは、大役、小役、リプレイを構成する図柄の組合せ以外のものであるが、大役当選の期待感を持たせるようなチャンス目である可能性もある。そして、停止ボタンが押されたときに、その決定した停止図柄の組合せが揃うように回胴リールのはずれ制御を行う。一方、ＣＰＵ８３は、「はずれ２」に当選したという内容の演出コマンドを演出制御基板９０に送る。演出制御基板９０は、かかる演出コマンドを受けると、その演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、演出内容を決定する。そして、その決定した演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００５９】
次に、「はずれ３」の役に当選した場合を説明する。この場合、ＣＰＵ８３は、「はずれ３」に対する第一の停止図柄決定用テーブルを用いて抽選を行い、停止図柄の組合せを決定する。そして、停止ボタンが押されたときに、その決定した停止図柄の組合せが揃うように回胴リールのはずれ制御を行う。また、ＣＰＵ８３は、遊技状態を一般遊技状態から高確率再遊技状態に移行させる。一方、ＣＰＵ８３は、「はずれ３」に当選したという内容の演出コマンドを演出制御基板９０に送る。演出制御基板９０は、かかる演出コマンドを受けると、その演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、演出内容を決定する。そして、その決定した演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００６０】
次に、「はずれ４」の役に当選した場合を説明する。この場合、ＣＰＵ８３は、「はずれ４」に対する第一の停止図柄決定用テーブルを用いて抽選を行い、停止図柄の組合せを決定する。そして、停止ボタンが押されたときに、その決定した停止図柄の組合せが揃うように回胴リールのはずれ制御を行う。一方、ＣＰＵ８３は、「はずれ４」に当選したという内容の演出コマンドを演出制御基板９０に送る。演出制御基板９０は、かかる演出コマンドを受けると、その演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、演出内容を決定する。ここで、当該演出コマンドに対する演出決定用テーブルには、特別な遊技演出の内容を定めた演出組合せデータが記述されている。そして、演出制御基板９０は、その決定した演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００６１】
本実施形態の回胴式遊技機では、役抽選テーブルにははずれ役が複数種類設けられている。これにより、役抽選手段は、複数種類のはずれ役のうちのいずれかを役抽選の結果として決定することができる。すなわち、従来のように、役抽選により一つのはずれ役に当選した後に再度抽選を行うことにより複数種類のはずれ役のいずれであるかを決定するような処理を行う必要はない。このため、本発明では、抽選処理を行う回数を減らして、遊技の制御に関する処理内容を簡易化することができるので、ソフトウェアの開発期間の短縮及びその開発費用の低減を図ることができる。
【００６２】
また、本実施形態では、役抽選手段の抽選処理により複数種類のはずれ役のうちのいずれかに当選したときに、主制御基板のＣＰＵは、その当選した当該はずれ役の種類に応じた遊技の制御を行う。このため、はずれ役の種類毎に予め遊技や演出の種類等を定めておくことによって、はずれ役の種類に応じて多彩な内容の遊技の制御を行うことができる。例えば、回胴リールの停止図柄を決定する際に用いる停止図柄決定用テーブルや画像表示部等による演出内容を決定する演出内容決定用テーブルを、はずれ役の種類毎に予め設定しておくことができる。これにより、主制御基板のＣＰＵは、特定の種類のはずれ役に当選したときに、例えば、その停止図柄決定用テーブルを用いて特別な図柄の組合せが停止表示されるように回胴リールの制御を行うことができ、或いは、その演出内容決定用テーブルを用いて特別な演出が行われるように画像表示部等の制御を行うことができる。また、主制御基板のＣＰＵは、特定の種類のはずれ役に当選したときに、当該遊技状態を他の遊技状態に移行するように遊技状態の制御を行うこともできる。このように、本実施形態の回胴式遊技機では、多彩な内容の遊技の制御が可能となるので、遊技性の向上を図ることができる。
【００６３】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【００６４】
例えば、上記の実施形態では、役抽選テーブルに四種類のはずれ役を設けた場合について説明したが、はずれ役の種類の数は、二種類、三種類又は五種類以上であってもよい。はずれ役の種類を多くすることにより、さらに多彩な内容の遊技の制御が可能となる。
【００６５】
また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００６６】
以上説明したように、本発明の遊技機では、役抽選テーブルにははずれ役が複数種類設けられている。これにより、役抽選手段は、複数種類のはずれ役のうちのいずれかを役抽選の結果として決定することができる。すなわち、従来のように、役抽選により一つのはずれ役に当選した後に再度抽選を行うことにより複数種類のはずれ役のいずれであるかを決定するような処理を行う必要はない。このため、本発明では、抽選処理を行う回数を減らして、遊技の制御に関する処理内容を簡易化することができるので、ソフトウェアの開発期間の短縮及びその開発費用の低減を図ることができる。また、本発明では、役抽選手段の抽選処理により複数種類のはずれ役のうちのいずれかに当選したときに、制御手段は、その当選した当該はずれ役の種類に応じた遊技の制御を行う。このため、はずれ役の種類毎に予め遊技や演出の種類等を定めておくことによって、はずれ役の種類に応じて多彩な内容の遊技の制御を行うことができるので、遊技性の向上を図ることができる。したがって、本発明は、遊技時に乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】その遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。
【図４】その遊技機で用いられる、一般遊技状態に対する役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５】従来の遊技機で用いられる、一般遊技状態に対する役抽選テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００６８】
１１ａ  第一回胴リール（回胴表示手段）
１１ｂ  第二回胴リール（回胴表示手段）
１１ｃ  第三回胴リール（回胴表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像表示部（遊技演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（遊技演出手段）
５０  スピーカ部（遊技演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  乱数発生手段
７１  水晶発振器
７２  乱数カウンタ
７３  ラッチ回路
８０  主制御基板
８１  ＲＯＭ（記憶手段）
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（制御手段）
８４  役抽選手段
９０  演出制御基板
９１  ＲＯＭ
９２  ＲＡＭ
９３  ＣＰＵ
【図１】
2007105375.tif 000003
【図２】
2007105375.tif 000004
【図３】
2007105375.tif 000005
【図４】
2007105375.tif 000006
【図５】
2007105375.tif 000007