(57)【要約】【課題】ぱちんこ遊技機における発射ハンドルの操作量と実際に遊技球に付与される強度の関係を安定化させる。【解決手段】操作量検出手段１３２は、遊技者によって操作される発射ハンドル１７の回転角度を検出する。電圧制御手段１２２は、ハンドルの回動角度に応じた電圧にて発射ソレノイド１１２を励磁する。発射ソレノイド１１２の電磁力により、打撃手段１１０は遊技球を打撃する。設定データ保持手段１２８には、ハンドルの回動角度と予定される打撃強度を対応づけたデータを保持している。補整手段１２６は、実際に遊技球に付与された打撃強度と、予定されていた打撃強度を比較し、差分が生じたときには発射ソレノイド１１２に印加すべき電圧を設定変更する。【選択図】図４
2007105318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球に対する打撃強度を調整するために遊技者によって操作されるハンドルと、
前記ハンドルの操作量を検出する操作量検出手段と、
遊技球を打撃する打撃手段と、
前記打撃手段による打撃の強度を設定するための設定値と操作量の対応関係を定めた第１の変換テーブルを参照して、前記操作量に応じた設定値を前記打撃手段に設定する設定手段と、
遊技球に対する打撃強度を示す強度値を検出する強度測定手段と、
設定値とその設定値について予定される強度値の対応関係を定めた第２の変換テーブルを参照して、前記操作量から前記第１の変換テーブルと前記第２の変換テーブルにより予定される強度値と検出された強度値の差分が小さくなるように、前記第１の変換テーブルにおける対応関係を調整する補整手段と、
を備えることを特徴とする遊技球発射装置。
【請求項２】
遊技球に対する打撃強度を調整するために遊技者によって操作されるハンドルと、
前記ハンドルの操作量を検出する操作量検出手段と、
印加電圧に応じて駆動力を付与される電磁ソレノイドにより遊技球を打撃する打撃手段と、
操作量と電圧の対応関係を定めた第１の変換テーブルを参照して、前記操作量に応じた電圧を前記電磁ソレノイドに印加する電圧制御手段と、
遊技球に対する打撃強度を示す強度値を検出する強度測定手段と、
前記電磁ソレノイドに対する印加電圧と前記打撃手段による打撃強度を示す強度値の対応関係を定めた第２の変換テーブルを参照して、前記操作量から前記第１の変換テーブルと前記第２の変換テーブルにより特定される強度値と検出された強度値の差分が小さくなるように、前記第１の変換テーブルにおける対応関係を調整する補整手段と、
を備えることを特徴とする遊技球発射装置。
【請求項３】
前記強度測定手段は、打撃された遊技球の加速度を強度値として検出することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技球発射装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技球発射装置により、遊技球を打球することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、遊技球発射制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものもある。取得された抽選値は当否判定され、特別図柄とよばれる図柄の変動表示が開始される。抽選結果に基づいて特別図柄の停止表示態様が決定される。
【０００３】
所定時間の変動表示後、当たりを示す態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる大当たりとして特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば３０秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ９球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口も一旦閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたＶゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、１５回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
遊技者は多くの賞球を獲得するために、大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
遊技球は、弾球遊技機の発射機構が備えるハンマーによって物理的な打撃を加えられることにより、遊技領域に発射される。遊技者は、回動型発射ハンドルの回転角を変化させることにより、遊技球に対する打撃強度を調整する。遊技球の行方によって遊技の結果が定まる弾球遊技機において、遊技者の操作が遊技球の発射制御に正確に反映されることが重要である（たとえば、特許文献２、３、４参照）。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２０００−３４６９４７号公報
【特許文献３】特開２００４−１５９７３８号公報
【特許文献４】特開２００３−１９２６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、発射ハンドルなどの操作デバイスに対する操作量と実際に遊技球に加えられる打撃の強度との関係を一定させることは容易ではない。たとえば、機種ごとの個体差により、同じ操作量であっても、打撃強度にはばらつきが生じる。また、同じ弾球遊技機であっても、経年変化によって操作量と打撃強度の関係は変化する。
【０００６】
本発明はこのように認識された課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、弾球遊技機において遊技球を安定的に発射制御するための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様は、遊技球発射装置である。
この装置は、遊技球に対する打撃強度を調整するために遊技者によって操作されるハンドルと、ハンドルの操作量を検出する操作量検出手段と、遊技球を打撃する打撃手段と、打撃手段による打撃の強度を設定するための設定値と操作量の対応関係を定めた第１の変換テーブルを参照して、操作量に応じた設定値を打撃手段に設定する設定手段と、遊技球に対する打撃強度を示す強度値を検出する強度測定手段と、設定値とその設定値について予定される強度値の対応関係を定めた第２の変換テーブルを参照して、操作量から第１および第２の変換テーブルにより予定される強度値と検出された強度値の差分が小さくなるように、前記第１の変換テーブルにおける対応関係を調整する補整手段と、を備える。
【０００８】
各「変換テーブル」のデータ形式は、たとえば、いわゆる配列形式やリスト形式にて管理されるデータ形式であってもよい。本明細書において「テーブル」とは、一方のデータに対応する他方のデータを特定できる形式にてメモリの記憶領域に記録される２種類以上のデータまたはその記録形式を指すものであってもよい。
【０００９】
この装置は、遊技球の打撃強度を遊技者の操作量に応じて制御する。そして、遊技球に対する打撃強度を測定し、その測定値と予定値の差分が小さくなるように第１の変換テーブルの設定を補整する。このような補整処理によって、操作感の安定した弾球遊技を提供することができる。
【００１０】
本発明の別の態様もまた、遊技球発射装置である。
この装置は、遊技球に対する打撃強度を調整するために遊技者によって操作されるハンドルと、ハンドルの操作量を検出する操作量検出手段と、印加電圧に応じて駆動力を付与される電磁ソレノイドにより遊技球を打撃する打撃手段と、操作量と電圧の対応関係を定めた第１の変換テーブルを参照して、操作量に応じた電圧を電磁ソレノイドに印加する電圧制御手段と、遊技球に対する打撃強度を示す強度値を検出する強度測定手段と、電磁ソレノイドに対する印加電圧と打撃手段による打撃強度を示す強度値の対応関係を定めた第２の変換テーブルを参照して、操作量から第１の変換テーブルと第２の変換テーブルにより特定される強度値と検出された強度値の差分が小さくなるように、第１の変換テーブルにおける対応関係を調整する補整手段と、を備える。
【００１１】
このような態様によれば、電磁ソレノイドへの印加電圧と操作量の対応関係を補整することにより、操作量と打撃強度の関係を簡易に安定させることができる。このような補整処理によって、操作感の安定した弾球遊技を提供することができる。
【００１２】
強度測定手段は、打撃された遊技球の加速度を強度値として検出してもよい。
【００１３】
このような態様によれば、実際に打ち出される遊技球の加速度から、遊技球の打撃強度を簡易に指標化できる。
【００１４】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、弾球遊技機において遊技球を安定的に発射制御する上で効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本実施例におけるぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１７】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態に応じた効果音が出力される。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００１８】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。更に遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００１９】
遊技領域５２の略中央に設けられた特別図柄表示装置６１は、特別図柄１９２を変動表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「特別図柄抽選」とよぶ）の結果に対応した図柄である。その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが当たり発生タイミングとなる。
【００２０】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動するかたちで演出画像１９０を動画表示する液晶ディスプレイである。演出画像１９０は、当たりに対する遊技者の期待感を喚起するために演出目的で表示される画像である。
【００２１】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２を拡開させるための抽選（以下、「普通図柄抽選」とよぶ）の契機となる。
【００２２】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄とよばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右方に設けられる。普通図柄表示装置５９は、２つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。通常、５０％から８０％程度の確率で普通図柄抽選は当たりとなる。普通図柄抽選が当たりとなると、普通図柄の変動表示停止後、普通図柄表示装置５９の２つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。そして、始動口６２が所定時間拡開する。
【００２３】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４は、その上部に抽選保留ランプ２０が設けられ、左側部に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって特別図柄抽選の保留数を表示する。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。また遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２４】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２５】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１において特別図柄１９２が変動表示される。また、これに連動して演出画像１９０の動画表示が開始する。停止時の特別図柄１９２が当たりを示す図柄である場合、通常遊技から特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このとき、演出画像１９０も当たりを示す態様にて停止表示される。
【００２６】
特別遊技開始後、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が大入賞口６６へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、たとえば１５回を限度として繰り返される。
【００２７】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの特別図柄抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２８】
図３は、ぱちんこ遊技機の発射機構の正面図である。
この発射機構において、遊技球１５４はハンマー１１４によって物理的に打撃を加えられることによって遊技盤５０に向けて発射される。遊技者が発射ハンドル１７を回動させると、その角度（以下、「ハンドル角度」とよぶ）に応じた電圧が発射ソレノイド１１２に印加される。ハンドル角度が大きいほど、すなわち、遊技者が発射ハンドル１７を大きく回転させるほど、発射ソレノイド１１２には高い電圧が印加される。発射ソレノイド１１２が例磁されると、発射ソレノイド１１２内に挿設されたプランジャ１１６が、矢印１５０の方向に突出する。プランジャ１１６は、同図に示す位置に安定するように図示しないばねによって維持されているが、発射ソレノイド１１２から電磁力を得るとこのばねの復元力に逆らって矢印１５０の方向に移動する。発射ソレノイド１１２に高い電圧が印加されるほど、プランジャ１１６の突出距離も大きくなる。
【００２９】
ハンマー１１４は同図に示す位置に自重によって安定している。ここでプランジャ１１６が突出すると、ハンマー１１４はプランジャ１１６から受ける力により、矢印１５２の方向に回動する。以下、ハンマー１１４の回転角のことを「ハンマー角度」とよぶ。
【００３０】
発射ソレノイド１１２に印加された電圧は、所定期間が経過すると一旦遮断される。このとき、プランジャ１１６はばねの復元力によって矢印１５８の方向に帰還する。ハンマー１１４は、矢印１５６の方向に回転し、遊技球１５４を打撃する。こうして、遊技球１５４は遊技盤５０に発射される。ハンマー角度が大きいほど、遊技球１５４には大きな打撃が与えられる。まとめると、ハンドル角度は、発射ソレノイド１１２への印加電圧、プランジャ１１６の突出量、ハンマー角度を介して遊技球１５４に対する打撃強度を決定づける。
【００３１】
このような発射機構の場合、ハンドル角度と遊技球に対する打撃強度の関係は一定である必要がある。同じハンドル角度に対する打撃強度が安定しなければ、遊技者の技量が遊技に正確に反映されないことになる。しかし、実際には、ハンドル角度と打撃強度の関係は、工場出荷の段階からぱちんこ遊技機１０ごとに多かれ少なかれ個体差を生じている。また、同じぱちんこ遊技機１０でも、経年変化によってこの対応関係は変化する。
本実施例に示す遊技球発射装置１４０は、ハンドル角度と遊技球に対する打撃強度の関係を安定させるための機能を備えている。
【００３２】
図４は、本実施例における遊技球発射装置の機能ブロック図である。
ここに示す各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのＣＰＵをはじめとする素子や機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。本実施例における遊技球発射装置１４０は、主として図２の発射装置４６と発射制御基板４７によって実現される装置である。
【００３３】
遊技球発射装置１４０は、打撃手段１１０、発射制御手段１２０、強度測定手段１３０および操作量検出手段１３２を含む。
打撃手段１１０は、遊技球を打撃する手段であり、先述した発射ソレノイド１１２とハンマー１１４を含む。発射制御手段１２０は、打撃手段１１０による打撃の強度を制御する。操作量検出手段１３２は、発射ハンドル１７の操作量としてハンドル角度を検出する。強度測定手段１３０は、遊技球に対して付与された打撃強度を示す値としてハンマー角度を検出する。
【００３４】
発射制御手段１２０は、電圧制御手段１２２、予定強度取得手段１２４、補整手段１２６および設定データ保持手段１２８を含む。
設定データ保持手段１２８は、ハンドル角度に応じて発射ソレノイド１１２に印加すべき電圧や予定されるハンマー角度を定めたテーブルデータ（以下、「変換テーブル」とよぶ）を格納する。変換テーブルのデータ構造については次の図５に関連して詳述する。電圧制御手段１２２は、発射ソレノイド１１２に電圧を印加する。電圧制御手段１２２は、操作量検出手段１３２が検出したハンドル角度に基づいて変換テーブルから印加すべき電圧値を決定する。予定強度取得手段１２４は、変換テーブルを参照して、ハンドル角度に基づいて予定されるハンマー角度（以下、「予定ハンマー角度」とよぶ）を特定する。補整手段１２６は、強度測定手段１３０が検出した実際のハンマー角度と、予定ハンマー角度を比較し、必要に応じて変換テーブルを補整する。理想的には、予定ハンマー角度と実際のハンマー角度は一致しなければならない。しかし、これらは必ずしも一致しないため、補整手段１２６は電圧制御手段１２２が電圧を決定するために使用する変換テーブルの設定を適宜変更する。
【００３５】
図５は、変換テーブルのデータ構造図である。
変換テーブルにおいては、ハンドル角度と予定ハンマー角度が対応づけられている。ハンドル角度が０（度）のときには、予定ハンマー角度も０（度）であり、ハンドル角度が１００（度）のときの予定ハンマー角度は６０（度）である。ハンドル角度と予定ハンマー角度の対応関係は、遊技球発射装置１４０としての設計条件であり、補整手段１２６はこの設計条件に応じた出力を維持するために後述の補整処理を実行する。
【００３６】
変換テーブルにおいては、ハンドル角度に電圧値も対応づけられている。電圧制御手段１２２は、ハンドル角度に対応する電圧を発射ソレノイド１１２に印加する。たとえば、ハンドル角度が０（度）のときには、印加すべき電圧は０（Ｖ）であり、５（度）のときは０．２７（Ｖ）である。ハンドル角度が０（度）から５（度）の間にあるときには、電圧制御手段１２２は０（Ｖ）と０．２７（Ｖ）の間から線形補間によって印加すべき電圧値を求める。別例として、ハンドル角度が０（度）以上５（度）未満のときには印加電圧を０（Ｖ）、５（度）以上１０（度）未満のときには０．２７（Ｖ）というように、ハンドル角度に応じて印加すべき電圧を段階的に設定してもよい。
【００３７】
この変換テーブルによると、ハンドル角度が５（度）のときに予定されるハンマー角度は３（度）であり、そのために、発射ソレノイド１１２に印加されるべき電圧は０．２７（Ｖ）として設定されている。電圧制御手段１２２は、変換テーブルを参照して、検出されたハンドル角度に対する電圧値を特定し、発射ソレノイド１１２に電圧を印加する。予定強度取得手段１２４は、変換テーブルを参照して、検出されたハンドル角度に対する予定ハンマー角度を取得する。一方、強度測定手段１３０は、実際のハンマー角度を取得する。
【００３８】
補整手段１２６は、予定ハンマー角度と実際のハンマー角度が乖離していないかを判定し、乖離していればその乖離を小さくするために、変換テーブルにおける電圧の設定値を変更する。
たとえば、ハンドル角度が５０（度）であるときの予定ハンマー角度は３０度であり、発射ソレノイド１１２に印加される電圧は２．５（Ｖ）である。しかし、実際のハンマー角度は２８（度）であって、予定より小さかったとする。このような場合、補整手段１２６は、５０（度）のハンドル角度に対する印加電圧を２．５（Ｖ）以上に設定変更する。これにより、次回からは、ハンドル角度が５０（度）のときの実際のハンマー角度が２８（度）以上となるように、すなわち、３０（度）に近づくように調整される。反対に、実際のハンマー角度が３２（度）と予定より大きかったときには、補整手段１２６は、ハンドル角度が５０（度）に対する印加電圧を２．５（Ｖ）以下に設定変更する。
【００３９】
図６は、遊技球発射装置による遊技球発射制御過程を示すフローチャートである。
まず、遊技者が発射ハンドル１７を回動させると、操作量検出手段１３２は定期的にハンドル角度を検出する（Ｓ１０）。電圧制御手段１２２は、変換テーブルを参照して印加すべき電圧を特定する（Ｓ１２）。予定強度取得手段１２４は、変換テーブルを参照して予定ハンマー角度を特定する（Ｓ１４）。電圧制御手段１２２は、発射ソレノイド１１２に所定時間、特定された電圧を印加する（Ｓ１６）。このとき、強度測定手段１３０はハンマー角度を計測する（Ｓ１８）。所定期間経過後、印加された電圧は遮断される。ハンマー１１４が遊技球を打撃し、遊技球は遊技盤５０に発射される（Ｓ２０）。
【００４０】
補整手段１２６は、Ｓ１８で計測された実際のハンマー角度と予定ハンマー角度の差を差分角として算出し、差分角が所定の閾値Ｔ以上となっているかを判定する（Ｓ２２）。閾値Ｔは、たとえば、５（度）である。差分角が閾値Ｔよりも小さければ（Ｓ２２のＮ）、実際のハンマー角と予定ハンマー角度はほぼ一致しているとして、処理はそのまま終了する。差分角が閾値Ｔよりも大きい場合（Ｓ２２のＹ）、補整手段１２６は、予定ハンマー角度と実際のハンマー角度のいずれが大きいかを判定する（Ｓ２４）。実際のハンマー角度の方が予定ハンマー角度よりも大きければ（Ｓ２４のＹ）、補整手段１２６は変換テーブルの電圧の設定値を小さくする（Ｓ２６）。一方、予定ハンマー角度よりも小さいときは（Ｓ２４のＮ）、変換テーブルの電圧はより大きい値に設定変更される（Ｓ２８）。
【００４１】
以上、本実施例に示した遊技球発射装置１４０によれば、ハンドル角度と遊技球が実際に打ち出されるときの強度を示すハンマー角度との対応関係を安定的に維持できる。ぱちんこ遊技機１０の製品ライフサイクルは短くなってきているが、外枠１１は流用したままで盤面だけを取引対象とすることも多い。このため、同じ発射ハンドル１７が２、３年以上継続的に使用されることも多い。本実施例に示す遊技球発射装置１４０は、補整手段１２６による自律的な補整機能を備えるため、いっそう長期にわたって安定した稼働が可能となる。遊技球発射装置１４０の製品寿命の長期化は、遊技店にとってのコスト削減や環境にとってゴミ削減にもつながる。そして、操作感のばらつきを抑制することにより、遊技者の技量が正しく反映される安定した弾球遊技を提供することができる。
【００４２】
なお、請求項に記載の設定手段の機能は、本実施例においては電圧制御手段１２２により実現される。また、請求項に記載の第１および第２の変換テーブルは、本実施例においては変換テーブルが対応する。請求項に記載の設定値は、本実施例においては発射ソレノイド１１２に印加される電圧値が対応する。また、請求項に記載の操作量にはハンドル角度、強度値はハンマー角度が対応する。
これら請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、本実施例において示された各機能ブロックの単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【００４３】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００４４】
本実施例においては、回転するハンマーによって遊技球を打撃するとして説明したが、このほかにも、ピストン式の直線運動するハンマーによって遊技球を打撃してもよい。
【００４５】
本実施例においては、発射ソレノイド１１２に印加すべき電圧を調整することにより補整処理を実行するとして説明した。そのほかにも、たとえば、発射ソレノイド１１２に対する通電時間の長さや電流値を調整対象としてもよい。いずれにしても、遊技者による操作を遊技球に対する打撃強度として伝達するための伝達関数を制御することにより、本実施に示した遊技球発射装置１４０と同等の補整処理が可能となる。
【００４６】
本実施例においては、予定ハンマー角度と実際のハンマー角度の差分に基づいて変換テーブルを補整するとして説明した。変形例として、たとえば、遊技球の打ち出し時における加速度を加速度センサによって計測し、操作量に対応づけられる予定加速度と実際の加速度の差分に基づいて変換テーブルを補整するとしてもよい。あるいは、遊技球の速度に基づいて補整がなされてもよい。このような補整方法によれば、遊技球の実際の動作と予定される動作との差をいっそう正確に補整できる。
いずれにしても、補整処理は、遊技球に対する打撃強度を直接的または間接的に示す値に基づいて実行されればよい。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本実施例におけるぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の発射機構の正面図である。
【図４】遊技球発射装置の機能ブロック図である。
【図５】変換テーブルのデータ構造図である。
【図６】遊技球発射装置による遊技球発射制御過程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４８】
１０  ぱちんこ遊技機、  １１  外枠、  １２  前枠、  １７  発射ハンドル、  ３９  セット基盤、  ４５  払出制御基板、  ４６  発射装置、  ４７  発射制御基板、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、５８  アウト口、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６４  センター飾り、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ６９  通過検出装置、  ７２  一般入賞口、  ７３  一般入賞検出装置、  ７４  始動入賞検出装置、  ７６  普通電動役物ソレノイド、  ７８  入賞検出装置、  ８０  大入賞口ソレノイド、  １００  遊技制御装置、  １１０  打撃手段、  １１２  発射ソレノイド、  １１４  ハンマー、  １１６  プランジャ、  １２０  発射制御手段、  １２２  電圧制御手段、  １２４  予定強度取得手段、  １２６  補整手段、  １２８  設定データ保持手段、  １３０  強度測定手段、  １３２  操作量検出手段、  １４０  遊技球発射装置、  １５４  遊技球。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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