(57)【要約】【課題】  デモンストレーション画像（デモ画像）に対する遊技者の不満感を低減し、さらに、デモ画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、デモ画像の表示を行う液晶表示装置３２と、識別情報の停止表示時間が所定時間以上になったときに、液晶表示装置３２にデモ画像９１を表示する制御を行う表示制御手段と、各種類の予告演出と該予告演出が表示されたときの大当たり抽選の当選確率との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶した記憶手段、当該記憶手段に記憶された複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定するディップスイッチとを備える。表示制御手段は、ディップスイッチよって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出に対する当選確率に関する信頼度画像を含むデモ画像９１を表示する制御を行う。【選択図】        図５
2007044380.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段と、
前記変動表示手段において、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、前記画像表示手段において、前記デモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、
各種類の前記予告演出と該予告演出が表示されたときの前記大当たり抽選の当選確率との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段と、
当該パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおける各種類の前記予告演出に対する前記当選確率に関する信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンに応じて異なる前記信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の前記予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は１５回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返し行われる通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち玉が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。
【０００４】
また、遊技盤に設けられた始動口に所定時間以上入球がない場合には、液晶表示装置などの変動表示手段の表示が、３つの図柄（識別情報）の表示から、デモンストレーション画像の表示へと切り替えられ、可変表示ゲームが停止状態になる。そのため、遊技中にデモンストレーション画像が表示されると、所定時間始動口に入球がないということが報知されているのと同じであり、遊技中の遊技者にとってはあまり気分の良いものではなく、これによって遊技意欲を喪失してしまうことも考えられる。
【０００５】
例えば、従来の遊技機では、図柄変動表示のない状態の継続時間と、遊技球の発射がない状態の継続時間の両方が所定時間以上であるときに、デモンストレーション画像の表示が開始される。このような遊技意欲の喪失を防止するために、遊技者が遊技を行っていない場合にのみデモンストレーション画像の表示を行うことが可能な遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３５８０６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、デモンストレーション画像は、遊技機に関する情報を遊技者に伝達することができる情報伝達手段の一つである。デモンストレーション画像としては、遊技機の演出画像のダイジェストを表示するものが多く、例えば、遊技者が、その遊技機を用いて初めて遊技したときには、遊技者はデモンストレーション画像による演出画像を楽しむことができる。
【０００７】
それに対して、特許文献１に記載の遊技機によれば、遊技球の発射を開始した時点でデモンストレーション画像から可変表示ゲームの画像に表示が切り替わるために、デモンストレーション画像を介した情報伝達性が低下することになる。
【０００８】
しかしながら、デモンストレーション画像としては、同じようなパターンが繰り返されるものが多いため、デモンストレーション画像から得られる情報の新鮮さが経時とともに失われ、デモンストレーション画像の表示に対する興味が薄れやすい。
【０００９】
さらに、上述したように、デモンストレーション画像が表示されると、それだけ長い時間、図柄が変動していない状態を示すものであり、かえって遊技者の不満感を高めることになる。さらに、図柄が変動していない状態において、同じパターンの画像が再度表示された場合には、デモンストレーション画像の表示に対する遊技者の不満感をより高めることにつながり、好ましくない。
【００１０】
このように、デモンストレーション画像が表示されることは、遊技者にとって不満感を高めるため、遊技者は、デモンストレーション画像に注意を払わない。このため、デモンストレーション画像を介した情報伝達性については、注目されていないのが現状である。
【００１１】
このため、デモンストレーション画像に対する遊技者の不満感を低減し、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することを可能にし得る遊技機の提供が望まれる。
【００１２】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、デモンストレーション画像に対する遊技者の不満感を低減し、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、前記大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段と、前記変動表示手段において、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、前記画像表示手段において、前記デモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、各種類の前記予告演出と該予告演出が表示されたときの前記大当たり抽選の当選確率との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段と、当該パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおける各種類の前記予告演出に対する前記当選確率に関する信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（１）の発明によれば、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出（例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など）に対する当選確率に関する信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像（例えば、可動役物を用いた予告演出に関する画像表示とともに「信頼度７０％」といった画像など）を見ることによって、予告演出の種類と大当たり抽選の当選確率との対応関係について知ることができる。このように、予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンに応じて異なる前記信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、パターン設定手段によって設定する予告演出パターンを切り替えることにより、設定する予告演出パターンの種類（例えば、４種類の予告演出に対して４種類の信頼度が設定される場合には、Ａ予告に５０％の信頼度、Ｂ予告に３０％の信頼度、Ｃ予告に１５％の信頼度、Ｄ予告に５％の信頼度を設定するパターン、あるいは、Ａ予告に５％の信頼度、Ｂ予告に５０％の信頼度、Ｃ予告に３０％の信頼度、Ｄ予告に１５％の信頼度を設定するパターンなどの種類が想定される）に応じてデモンストレーション画像の表示内容を変えることが可能になり、デモンストレーション画像の同一パターン化を解消することが可能になる。このように、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えにともなって、予告演出画像と当選確率との対応関係が変わった場合に、その内容がデモンストレーション画像を介して遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１８】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の前記予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、特別の演出画像を表示することによって最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されるようになる。このように、何の予告演出が最も期待できるかといった新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えとともに、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されて遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【００２０】
（４）  （３）の発明において、前記特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２１】
（４）の発明によれば、（３）の発明に加えて、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えている。このため、例えば、遊技場におけるその日の予告演出パターンの設定において、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像とともに、例えば、入力手段（例えば、キーボードなど）による入力によって「本日の激熱予告」といった表示が可能となる。このように、入力手段に基づく新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像を見ることによって、パターン設定手段によって設定された予告演出パターンにおける予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られるために、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２４】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２５】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２６】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２７】
遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａ（図４参照）の右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤１４は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
【００２８】
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする全表示領域３２ａを有している。この全表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この全表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その全表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における全表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２９】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３１】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００３２】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００３３】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３４】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３５】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３６】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３７】
遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配置されている。この装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
【００３８】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の全表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４１】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４２】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４３】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４４】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００４５】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、所定領域を形成する始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００４６】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００４７】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４８】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４９】
さらに、所定領域を形成する始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００５０】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
また、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５３】
また、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５４】
なお、本実施形態においては、始動口２５，４４に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００５６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６０】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６１】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンドまたは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６２】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００６３】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００６４】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００６５】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００６６】
［表示画面の説明］
図５〜図７は、デモンストレーション画像の表示画面を示す説明図である。遊技盤１４に設けられた始動口２５又は４４に所定時間（例えば、３０秒）以上入球がない場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの表示が、３つの図柄（識別図柄９４）を含む可変表示ゲームの実行状態における表示から、デモンストレーション画像９１の表示へと切り替えられ、可変表示ゲームが停止状態になる。
【００６７】
デモンストレーション画像９１は、遊技機の複数の予告演出（例えば、画像表示による複数種類の予告演出、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など）のダイジェストの画像からなるものである。ここで、本実施形態においては、４種類にリーチ演出（例えば、青ドンリーチ、赤ドンリーチ、緑ドンリーチ、メカリーチの４種類）が用意されており、デモンストレーション画像９１においては、青ドンリーチ、赤ドンリーチ、緑ドンリーチ、メカリーチの順でダイジェスト表示されるものとする。
【００６８】
なお、デモンストレーション画像９１において紹介されるリーチ演出は、上述した４種類に限るものではない。例えば、他の演出画像、ランプ、可動役物を用いたリーチ演出であっても良い。また、デモンストレーション画像９１は、リーチ演出以外でも良く、例えば、リーチ予告演出や、信頼度１００％の演出（所謂、プレミアム）の紹介などの画像を含めても良い。
【００６９】
図５は、デモンストレーション画像の表示画面の一例を示す説明図である。図５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、デモンストレーション画像９１として、文字画像９０ａ（例えば、「青ドンリーチ  信頼度５０％」など）が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、デモンストレーション画像９１として、リーチ演出画像９２ａ（例えば、花火を持ってＶサインをしている水玉模様のハチマキを頭に巻き、青いハッピを着ている人物（所謂、青ドン）のキャラクタ画像など）が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、デモンストレーション画像９１として、識別図柄９４が表示される。
【００７０】
具体的には、例えば、図５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報の一例である３つの識別図柄９４が変動表示して、左、右の順で“７”の図柄が停止表示した後、リーチ演出画像が表示される。このリーチ演出画像の表示中に、リーチ演出に対応する信頼度画像の一例である文字画像９０ａ（例えば、青ドンリーチ  信頼度５０％）が表示される。そして、中の図柄も“７”で停止し、大当たり報知の画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。その後、次の、予告演出のダイジェスト画像が表示される。デモンストレーション画像９１が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに一通り表示された場合には、一旦、可変表示ゲームの画像に戻る。仮に、この状態で所定時間（例えば、３０秒）以上経過した場合には、再び、デモンストレーション画像９１が表示される。このように、液晶表示装置３２は、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。さらに、液晶表示装置３２は、大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段の一例である。なお、本実施形態において、所定時間の一例として３０秒と記載されているが、本発明は、これに限定されず、例えば、１０秒、２０秒等、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる時間であっても良い。
【００７１】
また、詳細については後述するが、本実施形態は、各種類の予告演出（例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など）と予告演出が表示されたときの大当たり抽選の当選確率（以下、信頼度と称する）との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ２０８（図９参照）など）が備えられている。さらに、パターン記憶手段に記憶された複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段（例えば、ディップスイッチ１００（図８参照）など）が備えられている。このパターン設定手段を外部操作することによって予告演出パターンが設定され、この設定に対応したデモンストレーション画像９１が液晶表示装置３２に表示される。
【００７２】
例えば、パターン記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ２０８（図９参照）など）に、図１８に示すような、４つの予告演出パターン（Ａ〜Ｄパターン）が記憶されているとする。遊技場の管理者が、Ａパターンを設定した場合にはデモンストレーション画像として、まず、図５に示すような、青ドンリーチの演出画像及び信頼度画像（例えば、信頼度５０％）が液晶表示装置３２に表示される。次に、赤ドンリーチの演出画像及び信頼度画像（例えば、信頼度２０％）、緑ドンリーチの演出画像及び信頼度画像（例えば、信頼度５％など）、が液晶表示装置３２に表示される。その後、図６に示すような、メカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出を伴うリーチ（以下、メカリーチと称する）の演出画像及び信頼度画像（例えば、信頼度７０％など）が液晶表示装置３２に表示される。なお、信頼度画像の表示態様については適宜設定可能である。例えば、一旦、大きく表示してから、ダイジェスト画像表示の障害にならない表示位置に縮小表示しても良い。あるいは、ダイジェスト画像の内容が理解できる程度に点滅表示させても良い。具体的には、後述するプログラムＲＯＭ２０８（図９参照）に、信頼度画像の表示制御プログラムを記憶しておき、表示制御回路２５０によって、デモンストレーション画像表示が実行される時に当該表示制御プログラムを起動し、新たなデモンストレーション画像が編集される。このように、表示制御回路２５０は、信頼度画像を変更（例えば、表示位置の変更や、画像の大きさの変更や、表示態様の変更など）して表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。このように、一旦、信頼度画像を大きく表示してから、ダイジェスト画像表示の障害にならない表示位置に縮小表示する。あるいは、ダイジェスト画像の内容が理解できる程度に点滅表示させることにより、信頼度を強調して表示できるとともに、信頼度画像を表示しながらダイジェスト画像の全体を見ることが可能になる。
【００７３】
図６は、デモンストレーション画像の表示画面を示す説明図である。メカリーチのデモンストレーション画像として、図６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、文字画像９０ｃ（例えば、「メカ三尺玉が出たら信頼度７０％！メカ三尺玉が光れば鉄板！」など）が表示される。なお、本実施形態によれば、メカ三尺玉が光る演出については、Ａ〜Ｄパターン共通して信頼度が９９％に設定されるため、図１８において記載を省略した。なお、本実施形態において、メカ三尺玉が光る演出については信頼度が９９％と記載されているが、本発明は、これに限定されず、例えば、８０％、９０％等、他の信頼度であっても良い。また、表示領域３２ａには、文字画像９０ｄ（例えば、「本日の目玉！」など）が表示される。また、表示領域３２ａには、識別図柄９４が変動表示される。また、表示領域３２ａには、キャラクタ画像９５（例えば、「三尺玉」と書かれた札が貼られているメカ三尺玉のキャラクタ画像など）が表示される。
【００７４】
デモンストレーション画像９１においては、メカリーチの内容について液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像表示される。しかし、実際の演出としては、液晶表示装置３２の上方あるいは側方に設けられたメカ機構からなる三尺玉（図示せず）が、サブＣＰＵ２０６により駆動制御される。例えば、液晶表示装置３２の上方あるいは側方から、メカ機構からなる三尺玉（図示せず）が送り出されて中央に配置され、この三尺玉を振動あるいは発光させてから液晶表示装置３２の上方あるいは側方に戻す演出が行われ得る。
【００７５】
ここで、図１８に示すＡ〜Ｂの各パターンにおいて最も高い信頼度に設定されている予告演出に対しては、リーチ演出画像や信頼度画像とともに特別の演出画像がデモンストレーション画像９１として表示される。例えば、図１８に示すＡパターンにおいては、メカリーチが最も高い信頼度が設定されているため、図６に示すように、特別の演出画像として「本日の目玉！」といった文字画像９０ｄが液晶表示装置３２に表示される。なお、特別の演出画像の表示態様についても信頼度画像と同様に適宜設定可能である。例えば、一旦、大きく表示してから、ダイジェスト画像表示の障害にならない表示位置に縮小表示しても良い。あるいは、ダイジェスト画像の内容が理解できる程度に点滅表示させても良い。このように、文字画像９０ａ、文字画像９０ｂ及び文字画像９０ｃは、信頼度画像の一例である。また、文字画像９０ｄは特別の演出画像の一例である。
【００７６】
さらに翌日、遊技場の管理者が、Ｂパターンに設定を変更した場合には、図７に示すような、デモンストレーション画像９１が液晶表示装置３２に表示される。
【００７７】
図７はデモンストレーション画像の表示画面を示す説明図である。図７は、Ｂパターン（図１８参照）における赤ドンリーチのデモンストレーション画像の表示が実行されている表示画面を示す説明図である。デモンストレーション画像９１として、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには文字画像９０ｂ（例えば、「赤ドンリーチ信頼度５０％」など）が表示される。また、表示領域３２ａには、リーチ演出画像９２ｂ（例えば、花火を持ってＶサインをしているねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物（所謂、赤ドン）のキャラクタ画像など）が表示されている。また、表示領域３２ａには、識別図柄９４が変動表示されている。
【００７８】
前日、Ａパターン（図１８参照）においては青ドンリーチの信頼度が５０％に設定されていたが、翌日、Ｂパターン（図１８参照）においては赤ドンリーチの信頼度が５０％に設定されることにより、図７に示すように、「赤ドンリーチ  信頼度５０％」、という画像が液晶表示装置３２に表示される。また、Ｂパターンが設定された場合、青ドンリーチの信頼度が７０％と最も高く設定されているために、デモンストレーション画像９１として青ドンリーチのダイジェスト画像を表示する際に、特別の演出画像として「本日の目玉！」といった文字画像９０ｄが液晶表示装置３２に追加表示される。
【００７９】
また、遊技機１０（図１参照）背面側にはキーボード１０１（例えばテンキーなど、図８、図９参照）が設けられており、特別の演出画像（例えば、「本日の目玉！」といった文字画像９０ｄ）は、このキーボード１０１の外部操作によって編集可能である。例えば、このキーボードの入力操作によって特別の演出画像を編集しても良い。具体的には、「本日の目玉！」という文字情報を「本日の激熱予告」と変更することにより、図６に示す、「本日の目玉！」という文字画像が「本日の激熱予告」という文字画像に変更される。このように、キーボード１０１は、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段の一例である。
【００８０】
このように、本実施形態における遊技機１０は、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出（例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など）に対する当選確率に関する信頼度画像（例えば、文字画像９０ａ，９０ｂ，９０ｃなど）を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像（例えば、文字画像９０ａ，９０ｂ，９０ｃなど）を見ることによって、予告演出の種類と大当たり抽選の当選確率との対応関係について知ることができる。このように、予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【００８１】
例えば、遊技場に、本実施形態の遊技機が新規に導入された場合、遊技者は、デモンストレーション画像を見ることにより、遊技機の概要を把握することができる。また、遊技場においては、予告演出の信頼度を設定することにより、例えば、図１８のＤパターンを設定することにより、赤ドンデーとしたり、あるいは図１８のＣパターンを設定することにより、通常は低い信頼度に設定される緑ドンリーチの信頼度をあげて、緑ドンが熱い、といったイベントを遊技場側で行うことができる。さらに、遊技場側で設定した新規の情報を、デモンストレーション画像を見ることによって知ることができるようになる。
【００８２】
さらに、このように、本実施形態における遊技機１０は、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像（例えば、文字画像９０ａ，９０ｂ，９０ｃなど）を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、パターン設定手段によって設定する予告演出パターンを切り替えることにより、設定する予告演出パターンの種類（図１８参照）に応じてデモンストレーション画像の表示内容を変えることが可能になり、デモンストレーション画像の同一パターン化を解消することが可能になる。このように、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えにともなって、予告演出画像と当選確率との対応関係が変わった場合に、その内容がデモンストレーション画像を介して遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【００８３】
さらに、このように、本実施形態における遊技機１０は、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像（例えば、文字画像９０ｄなど）を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、特別の演出画像（例えば、文字画像９０ｄなど）を表示することによって最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されるようになる。このように、何の予告演出が最も期待できるかといった新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えとともに、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されて遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【００８４】
さらに、このように、本実施形態における遊技機１０は、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えている。このため、例えば、遊技場におけるその日の予告演出パターンの設定において、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像とともに、例えば、入力手段（例えば、キーボード１０１（図８参照）など）による入力によって「本日の激熱予告」といった表示が可能となる。このように、入力手段に基づく新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【００８５】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
【００８６】
［遊技機の背面構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の背面側について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態における背面側の要部構成を示す説明図である。
【００８７】
パチンコ遊技機１０の背面側には、制御回路を構成する基板、遊技球を外部に送り出す供給機構、さらにパチンコ遊技機１０内を転動した遊技球を回収する回収機構等が備えられている。
【００８８】
また、詳しくは後述するが、制御回路としては、主制御回路６０（図９参照）と副制御回路２００（図９参照）が備えられており、副制御回路２００を構成する基板上に、ディップスイッチ１００が備えられている（図８、図９参照）。このディップスイッチ１００は、パチンコ遊技機１０を開いて背面側から、例えば遊技場の管理者が外部操作することにより、オン／オフを切り替えることが可能である。また、遊技場の管理者の外部操作により、副制御回路２００に対して情報信号を送信するキーボード１０１（図８、図９参照）が備えられている。
【００８９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００９０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００９３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００９５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００９６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００９９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【０１００】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件（所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件）が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【０１０１】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【０１０２】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【０１０３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１０４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１０５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０７】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０８】
通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０９】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６，１１７は、始動口２５，４４にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ１１６，１１７は、始動口２５，４４に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、始動入賞球センサ１１６，１１７による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置３２の全表示領域３２ａに表示される。
【０１１０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１１】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１１３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、遊技機１０（図４参照）の左側に設置されたカードユニット１５０が接続されている。
【０１１５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１１６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行なうランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１等が含まれる。
【０１１８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行なう。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２０】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、ディップスイッチ１００から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ発生時において液晶表示装置３２に表示させる識別図柄９４を決定するために用いるテーブル、大当たり抽選において液晶表示装置３２に表示させる演出パターンを決定するために用いるテーブル、はずれ抽選において液晶表示装置３２に表示させる予告演出パターンの種類を決定するために用いるテーブル等が記憶されている。本実施形態においては、大当たり抽選において液晶表示装置３２に表示させる予告演出パターンを決定するために用いるテーブルが、予告演出パターンの種類数に応じて複数（例えば、４種類）用意されており、ディップスイッチ１００の設定によって、複数種類の予告演出パターンの中から所定のテーブルが選択される。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、各種類の予告演出とこの予告演出が表示されたときの大当たり抽選の当選確率（所謂、信頼度）との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段の一例である。
【０１２４】
本実施形態によれば、図８に示すように、ディップスイッチ１００は２個のスイッチを有するため、４種類のパターン設定が可能になる。具体的には、図１８に示すように、２個のスイッチＳＷ１／ＳＷ２がオフ／オフであれば、Ａパターンが設定される。同様に、オン／オフであればＢパターンが設定される。オフ／オンであればＣパターンが設定される。オン／オンであればＤパターンが設定される。ここで、例えば、Ａパターンが設定された場合には、予告演出として青ドンリーチが発生した場合には、５０％の信頼度、赤ドンリーチが発生した場合には、２０％の信頼度、となるテーブルが選択される。言い換えれば、Ａパターンが設定された場合には、ＣＰＵ６６における抽選結果が大当たりの時に、２回に１回は青ドンリーチが演出として選択され、５回に１回は赤ドンリーチが演出として表示されるようになる。このように、ディップスイッチ１００は、パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段の一例である。
【０１２５】
なお、本実施形態によれば、ディップスイッチ１００として２個のスイッチを有するものを用いているが、これに限らず、３個や４個など、如何なる個数のスイッチを有するものを用いてもよい。これにより、さらに多くの予告演出パターンが設定可能になる。
【０１２６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１２８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２９】
変動表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１３０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１３１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行なう。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１３２】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、デモンストレーション画像データ、信頼度画像データ（図５〜７に示す文字画像９０ａ、９０ｂ、９０ｃなど）、特別の演出画像データ（図６に示す文字画像９０ｄなど）等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１３３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、デモンストレーション画像データ、信頼度画像データ（図５〜７に示す文字画像９０ａ、９０ｂ、９０ｃなど）、特別の演出画像データ（図６に示す文字画像９０ｄなど）等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１３４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行なう音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１３５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１３６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１３７】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１３８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１３９】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１７を用いて後述するが、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示開始コマンド、デモ表示停止コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４４】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４５】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４６】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１５１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５３】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１５７】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１６１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１６０に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１１０においては、デモ表示停止処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモンストレーション画像の画面表示を停止させるために、副制御回路２００にデモ表示停止コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。図１１のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された変数に基づいて、デモ表示停止コマンドを副制御回路２００に送信する。これによって、副制御回路２００において、デモンストレーション画像の画面表示が停止されることになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１１５においては、タイマを初期化する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１６０において計時したタイマ値を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１２０においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１２５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。このようにメインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段の一例である。
【０１６８】
ステップＳ１３０においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１３５に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１３５においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１４０においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１４５においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３５及びステップＳ１４０により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１２５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、（演出用の）識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技（可変表示ゲーム）の進行を制御する制御手段の一例である。すなわち、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づき可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例である。
【０１７２】
また、ステップＳ１４５において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１７３】
更に、ステップＳ１４５において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１７４】
すなわち、ステップＳ１４５においては、ステップＳ１３５およびステップＳ１４０の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１７５】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１７６】
ステップＳ１５０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４５の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１５５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１６０においては、タイマ値の計時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、タイマを計時（例えば２ミリ秒ずつカウントアップ）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。なお、本実施形態において、タイマは例えば２ミリ秒ずつカウントアップするが、本発明は、これに限定されず、例えば、１ミリ秒、５ミリ秒等、他の時間でも適宜設定可能である。
【０１７８】
ステップＳ１６５においては、タイマ値が所定時間（例えば３０秒）であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１６０において計時したタイマ値が所定時間であるか否かを判断する処理を行う。タイマ値が所定時間（例えば３０秒）であると判断した場合には、ステップＳ１７０に処理を移す。タイマ値が所定時間（例えば３０秒）ではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１７０においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示開始コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。図１１のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路２００に送信する。これによって、副制御回路２００において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
なお、本実施形態においては、保留個数が０の状態、言い換えれば、始動口２５、４４（図４参照）に遊技球が入球しない状態が３０秒間継続した場合に、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになるが、本発明はそれに限るものでない。例えば、所定時間として、例えば、４５０秒、２０秒等、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる時間であっても良い。
【０１８１】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１８２】
［演出制御処理］
図１５を用いて、演出制御処理を説明する。
【０１８３】
ステップＳ２００においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されるコマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２０５においては、ディップスイッチチェック処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ディップスイッチ１００をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２２０においては、予告演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ディップスイッチ１００の設定に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている、複数種類（例えば、４種類）の大当たり抽選において液晶表示装置３２に表示させる演出パターンの種類を決定するために用いるテーブルの中から１つ選択して、予告演出パターンとして設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２２５においては、予告演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２００において受信したコマンドに基づいて、演出パターンを決定し、制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２３０においては、リーチ状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がリーチ状態であると判定した場合には、ステップＳ２３５に処理を移し、リーチ状態であると判定しない場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２３５においては、リーチ演出表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出を液晶表示装置３２等に表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ２４０においては、通常演出表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、通常演出表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［デモ表示実行処理］
図１６を用いて、デモ表示実行処理を説明する。
【０１９１】
ステップＳ３００においては、デモ表示開始コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７０（図１４参照）において主制御回路６０から送信されるデモ表示開始コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３０５においては、ディップスイッチチェック処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ディップスイッチ１００による設定内容をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３１０においては、デモ画像編集処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ディップスイッチ１００の設定に基づいてデモンストレーション画像を編集する処理を行う。デモ画像編集処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３１５においては、デモ画像表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に、ステップＳ３１０において編集したデモンストレーション画像を表示させるデモ画像表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３２０においては、デモ表示停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１１０において主制御回路６０から送信されたデモ表示停止コマンドを受信していると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、デモ表示停止コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ３２５に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３２５においては、デモ画像表示時間計数処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、タイマを２ミリ秒ずつカウントアップすることにより、デモンストレーション画像が表示されている時間を計数する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移す。なお、本実施形態において、タイマは例えば２ミリ秒ずつカウントアップするが、本発明は、これに限定されず、例えば、１ミリ秒、５ミリ秒等、他の時間でも適宜設定可能である。
【０１９７】
ステップＳ３３０においては、計数時間が所定時間（例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間）以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ３２５における計数時間が所定時間（例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間）以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、計数時間が所定時間（例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間）以上であると判定しない場合には、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０１９８】
ここで、本実施形態におけるデモンストレーション画像の表示態様としては、２通り想定される。１つは、１つのデモンストレーション画像において複数のリーチ演出全てをダイジェスト表示させる態様である。もう１つは、１つのデモンストレーション画像において１つのリーチ演出のダイジェスト画像を有し、複数のリーチ演出に対応した複数種類のデモンストレーション画像を表示させる態様である。前者の場合の所定時間（例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間）は例えば２分程度であり、後者の場合の所定時間（例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間）は、リーチ演出の種類によって異なるが、例えば３０秒程度である。なお、本実施形態において、所定時間の一例として２分または３０秒と記載されているが、本発明は、これに限定されず、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる時間であっても良い。
【０１９９】
［デモ画像編集処理］
図１７を用いて、図１６におけるデモ画像編集処理を説明する。
【０２００】
ステップＳ４００においては、信頼度画像選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ディップスイッチ１００の設定に基づいて、画像データＲＯＭ２１６に記憶されている信頼度画像を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４０５においては、最も高い信頼度の予告演出とともに表示するデータが有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が最も高い信頼度の予告演出とともに表示するデータが有ると判定した場合には、ステップＳ４１５に処理を移し、最も高い信頼度の予告演出とともに表示するデータが有ると判定しない場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ４１５においては、表示データの外部指定が有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が表示データの外部指定（例えば、キーボード１０１（図８参照）などからの演出画像のデータ入力）が有ると判定した場合には、ステップＳ４２０に処理を移し、表示データの外部指定が有ると判定しない場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ４２０においては、外部データ入力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、キーボード等から入力された外部データをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ４２５においては、特別画像作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１５において入力した外部データに基づいて特別画像を表示するためのデータ作成する処理を行う。本実施形態によれば、サブＣＰＵ２０６は、キーボード１０１から入力された文字情報に基づいて文字画像表示するためのデータを生成し、この文字画像表示するためのデータを予め用意されたフレーム画像表示するためのデータ（例えば、図６に示す、「本日の目玉！」という文字画像９０ｄを囲むフレーム画像表示するためのデータなど）に重ね合わせることにより、特別画像表示するためのデータを作成する。そして、作成した特別画像表示するためのデータを画像データＲＯＭ２１６に追加記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２０５】
なお、上述した実施形態によれば、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段として、キーボード１０１を用いたが、本発明はそれに限定するものではない。例えば、特別の演出画像を記憶した記憶媒体（例えば、フラッシュメモリなど）を、副制御回路２００の回路基板に設けたスロットに差し込み、画像データＲＯＭ２１６に記憶されている特別の演出画像を更新するようにしても良い。これにより、図１７に示す処理において、ステップＳ４０５においてデータ有りと判断された場合に、ステップＳ４１５〜Ｓ４２５の処理を省略して、ステップＳ４３０に移行することが可能になる。
【０２０６】
ステップＳ４３０においては、特別画像選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像データＲＯＭ２１６に記憶されている特別画像表示するためのデータの中から所望の特別画像表示するためのデータを選択する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２５において作成した特別画像表示するためのデータがある場合には、この画像表示するためのデータを優先して選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ４１０においては、デモ画像作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、受信した特別画像を表示するためのデータに基づき、画像データＲＯＭ２１６に記憶されているデモンストレーション画像における各予告演出の画像に信頼度画像や特別画像を重ね合わせて、新たなデモンストレーション画像を作成する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路２５０（図９参照）は、パターン設定手段（例えば、ディップスイッチ１００（図９参照）など）によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出に対する当選確率に関する信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。また、表示制御回路２５０は、パターン設定手段（例えば、ディップスイッチ１００など）によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。また、表示制御回路２５０は、パターン設定手段（例えば、ディップスイッチ１００など）によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含むデモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。
【０２０８】
これらの処理によれば、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出（例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など）に対する当選確率に関する信頼度画像（例えば、文字画像９０ａ，９０ｂ，９０ｃなど）を含むデモンストレーション画像を表示する。このため、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像（例えば、文字画像９０ａ，９０ｂ，９０ｃなど）を見ることによって、予告演出の種類と大当たり抽選の当選確率との対応関係について知ることができる。このように、予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２０９】
さらに、これらの処理によれば、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像（例えば、文字画像９０ａ，９０ｂ，９０ｃなど）を含むデモンストレーション画像を表示する。このため、パターン設定手段によって設定する予告演出パターンを切り替えることにより、設定する予告演出パターンの種類（図１８参照）に応じてデモンストレーション画像の表示内容を変えることが可能になり、デモンストレーション画像の同一パターン化を解消することが可能になる。このように、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えにともなって、予告演出画像と当選確率との対応関係が変わった場合に、その内容がデモンストレーション画像を介して遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１０】
さらに、これらの処理によれば、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像（例えば、文字画像９０ｄなど）を含むデモンストレーション画像を表示する。このため、特別の演出画像（例えば、文字画像９０ｄなど）を表示することによって最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されるようになる。このように、何の予告演出が最も期待できるかといった新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えとともに、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されて遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１１】
さらに、これらの処理によれば、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段（例えば、キーボード１０１（図８参照）など）によって入力された特別の演出画像が表示される。このため、例えば、遊技場におけるその日の予告演出パターンの設定において、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像とともに、例えば、入力手段（例えば、キーボードなど）による入力によって「本日の激熱予告」といった表示が可能となる。このように、入力手段に基づく新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１２】
上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２１３】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０２１４】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０２１５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、前記大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段と、前記変動表示手段において、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、前記画像表示手段において、前記デモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、各種類の前記予告演出と該予告演出が表示されたときの前記大当たり抽選の当選確率との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段と、当該パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおける各種類の前記予告演出に対する前記当選確率に関する信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、画像表示手段、画像表示制御手段、パターン記憶手段、パターン設定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１６】
また、本実施形態によれば、ディップスイッチ１００として２個のスイッチを有するものを用いた構成としたが、これに限らず、３個や４個のスイッチを有するものを用いてもよい。これにより、さらに多くの予告演出パターンが設定可能になる。
【０２１７】
また、本実施形態によれば、キーボード１０１を介して文字入力を行うものであるが、この場合、図８に示すように、キーボード１０１と制御基板とを長いケーブルによって接続する。そして、正面側の液晶表示装置３２に、キーボード１０１の入力操作に応じた文字情報を表示させることにより、入力作業を行っても良い。あるいは、予め複数の特別画像を画像データＲＯＭ２１６に記憶しておき、キーボード１０１の入力により、液晶表示装置３２に、複数の特別画像をサムネイル表示させ、所望の特別画像をキーボード１０１によって管理者等に指定させても良い。
【０２１８】
また、本実施形態によれば、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段として、キーボード１０１を用いたが限定するものではない。例えば、特別の演出画像を記憶した記憶媒体（例えば、フラッシュメモリなど）を、副制御回路２００の回路基板に設けたスロットに差し込み、画像データＲＯＭ２１６に記憶されている特別の演出画像を更新するようにしても良い。これにより、図１７に示す処理において、ステップＳ４０５においてデータ有りと判断された場合に、ステップＳ４１５〜Ｓ４２５の処理を省略して、ステップＳ４３０に移行することが可能になる。
【０２１９】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における背面側の要部構成を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のディップスイッチによる予告演出パターンと信頼度との関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２２１】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３３  特別図柄表示器
３５  表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  始動口
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５５  障害物
５７  障害物
５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
９０ａ、９０ｂ、９０ｃ、９０ｄ  文字画像
９１  デモンストレーション画像
９４  識別図柄
９５  キャラクタ画像
１００  ディップスイッチ
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  装飾ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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