(57)【要約】【課題】遊技者に自己の遊技を客観的に考察させることによって、遊技者に新たな面白さを提供することを可能にする。【解決手段】遊技機１に着脱可能なメモリカード３００に遊技機１の遊技結果に関わる遊技履歴データを逐次記憶させた後に、そのメモリカード３００に記憶された遊技履歴データをカードリーダー４１４で逐次読み出すことで、ゲーム機５７２において、遊技機１で過去に実行された遊技の再現映像データを遊技履歴データに基づいて生成させ、テレビ６００に出力させる。【選択図】図１
2007136028.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶媒体に書き込まれた第１の遊技機の遊技結果に関わる遊技履歴データを用いて第２の遊技機で前記第１の遊技機の遊技の再現処理を実行するシミュレーションプログラムであって、
前記シミュレーションプログラムは、
前記記憶媒体に書き込まれた前記遊技履歴データを読み込む機能と、
前記遊技履歴データに基づいて、前記第１の遊技機で過去に実行された遊技の再現映像データを生成する機能と、
当該生成された再現映像データを出力する機能とを具備し、
上記機能をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【請求項２】
前記遊技履歴データには、前記遊技の遊技状態に係るデータ、前記第１の遊技機が行う各種演出に係るデータ、遊技者による各種操作のタイミングに係るデータが含まれることを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項３】
前記再現映像データは、複数の図柄を変動表示可能なリール画像の画像データと、前記遊技に応じた演出画像の画像データと、前記遊技に応じた演出音声の音声データと、前記遊技に応じた態様で点灯・点滅する発光画像の画像データとを含んでおり、
前記第２の遊技機に用いられる入力手段からの遊技開始信号に応じて前記リール画像の変動表示を開始させる機能と、
前記遊技開始信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する機能と、
前記入力手段からのリール画像停止信号に応じて前記リール画像の変動表示を停止させる機能と、
前記内部当選役と前記リール画像停止信号とに基づいて前記リール画像の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に遊技価値を付与する機能と、
前記遊技に応じて、前記演出画像の画像データと、前記演出音声の音声データと、前記発光画像の画像データとを出力する機能とを具備し、
上記機能をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項１又は２に記載のシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機の遊技をゲーム機等で再現するシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機やパチンコ機等の遊技機においては、遊技者の興味を喚起するために種々の趣向が採用されている。例えば、特許文献１には、通常の遊技とは別にネットワーク上のゲームに参加可能な遊技機であって、通常の遊技における入賞態様に応じてアイテムを入手することにより、ネットワーク上のゲームに参加させるキャラクタを育成していくとともに、育成したキャラクタの情報をＩＣカードに記憶させて携帯することで、継続してキャラクタの育成を行うことが可能な遊技機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−８７４６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者は、遊技に勝つために自己の遊技を考察して、次の遊技に反映させようとする。しかしながら、遊技を行いながらの考察では客観性を欠くため、正確性の乏しい考察結果となる。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者に自己の遊技を客観的に考察させることによって、遊技者に新たな面白さを提供することが可能なシミュレーションプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明のシミュレーションプログラムは、記憶媒体に書き込まれた第１の遊技機の遊技結果に関わる遊技履歴データを用いて第２の遊技機で前記第１の遊技機の遊技の再現処理を実行するシミュレーションプログラムであって、前記シミュレーションプログラムは、前記記憶媒体に書き込まれた前記遊技履歴データを読み込む機能と、前記遊技履歴データに基づいて、前記第１の遊技機で過去に実行された遊技の再現映像データを生成する機能と、当該生成された再現映像データを出力する機能とを具備し、上記機能をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【０００７】
上記の構成によれば、スロット機やパチンコ機などの第１の遊技機で過去に実行された遊技を第２の遊技機で再現映像として出力することが可能となる。例えば、第２の遊技機自体に備えられたモニタや第２の遊技機に接続された別体のモニタに再現映像データを出力して表示することによって、遊技者に第１の遊技機に対する攻略方法を考察させることができる。また、遊技者に第１の遊技機での遊技によって得られた興奮を再度味わわせたり、他の人と一緒に視認させることによって遊技者に優越感を味わわせたりすることができる。これにより、遊技者に新たな面白さを提供することができる。
【０００８】
また、本発明のシミュレーションプログラムにおいて、前記遊技履歴データには、前記遊技の遊技状態に係るデータ、前記第１の遊技機が行う各種演出に係るデータ、遊技者による各種操作のタイミングに係るデータが含まれていてよい。上記の構成によれば、遊技の遊技状態や第１の遊技機が行う各種演出、遊技者による操作のタイミング等が再現映像として出力されるから、遊技者に、これら認識可能な事象に基づいて第１の遊技機に対する攻略方法を考察させたり、これらの事象によって得られた興奮を再度味わわせたり、これらの事象を他の人に見せることによって優越感を味わわせたりすることができる。
【０００９】
また、本発明のシミュレーションプログラムにおいて、前記再現映像データは、複数の図柄を変動表示可能なリール画像の画像データと、前記遊技に応じた演出画像の画像データと、前記遊技に応じた演出音声の音声データと、前記遊技に応じた態様で点灯・点滅する発光画像の画像データとを含んでおり、前記第２の遊技機に用いられる入力手段からの遊技開始信号に応じて前記リール画像の変動表示を開始させる機能と、前記遊技開始信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する機能と、前記入力手段からのリール画像停止信号に応じて前記リール画像の変動表示を停止させる機能と、前記内部当選役と前記リール画像停止信号とに基づいて前記リール画像の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に遊技価値を付与する機能と、前記遊技に応じて、前記演出画像の画像データと、前記演出音声の音声データと、前記発光画像の画像データとを出力する機能とを具備し、上記機能をコンピュータに実行させてよい。上記の構成によれば、再現映像データに含まれる各種画像データ及び音声データを兼用して、第１の遊技機の遊技を擬似的に実行するシミュレーションゲームを第２の遊技機で実行することができるから、シミュレーションゲームに必要な画像データ及び音声データのデータ容量を低減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図１６に基づいて以下に説明する。
【００１１】
本実施の形態に係るシミュレーションプログラムは、図１において、第２の遊技機としてのゲーム機５７２に挿入されるＣＤ−ＲＯＭ７００に格納されている。
【００１２】
（遊技機１の機械的構成）
先ず、第１の遊技機としての遊技機１の機械的構成について説明する。遊技機１は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
図１において、遊技機１は、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、画像表示手段としての液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、図４に示すような演出画像１００や文字画像１１０等を表示するように構成されている。
【００１４】
即ち、液晶表示装置５は、図２及び図３に示すように、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた透明液晶パネル１３４とを備えている。正面パネル１３１は、図４に示すように、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透明液晶パネル１３４の画像を透過することにより遊技機１の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。また、表示窓１３１ａには、透明液晶パネル１３４に表示された演出画像１００や文字画像１１０等が表示されるようになっている。
【００１５】
なお、液晶表示装置５の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１６】
図１において、液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１及び図４に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施の形態では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１９】
図４に示すように、液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して視認できるようになっている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２３】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（３枚）を遊技への賭け枚数とする。これらＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２４】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２６】
３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、後述するメモリカード３００を挿入可能なカード給排出口１０１が形成されている。カード給排出口１０１の開口サイズは、メモリカード３００を通過可能な高さ及び幅に設定されている。そして、カード給排出口１０１は、キャビネット２内に設けられた遊技履歴データ書込手段としてのカード制御回路２１４のカード吸入排出機構２１３に連絡されている（図７参照）。カード吸入排出機構２１３は、メモリカード３００をキャビネット２内から排出して所定位置で停止及び保持する機能と、遊技者がメモリカード３００をカード給排出口１０１に差し込んだときに、このメモリカード３００をキャビネット２内に引き込む機能とを有している。また、カード給排出口１０１の右側には、排出ボタン１０２が設けられている。排出ボタン１０２は、カード制御回路２１４に接続されており、遊技者が押圧操作したときに、カード給排出口１０１に引き込まれたメモリカード３００をキャビネット２内から遊技者の意思で強制的に排出させるようになっている。
【００２７】
また、カード給排出口１０１及び排出ボタン１０２の上方には、書き込み開始ボタン１０３及び書き込み停止ボタン１０４が設けられている。これらのボタンもまた、カード制御回路２１４に接続されている。書き込み開始ボタン１０３は、遊技者が押圧操作したときに、カード給排出口１０１に引き込まれたメモリカード３００に後述の遊技履歴データを逐次書き込む。書き込み停止ボタン１０４は、遊技者が押圧操作したときに、カード給排出口１０１に引き込まれたメモリカード３００への遊技履歴データの書き込みを停止させる。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、音声出力手段としてのスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方には、発光手段としてのＬＥＤランプ２９が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２９】
（液晶表示装置５の構成）
次に、液晶表示装置５の具体的構成について説明する。液晶表示装置５は、上記の配当表パネル２３の下方に配置されている。液晶表示装置５は、図２及び図３に示すように、保護ガラス１３２と表示板１３３とからなる正面パネル１３１、透明液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、所謂白色光源である蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなる。ＴＣＰは、透明液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透明な部材で構成されている。表示板１３３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板１３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１３１における絵柄形成領域１３１ｂであり、表示板１３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１３１における表示窓１３１ａである（図４参照）。なお、正面パネル１３１に絵柄形成領域１３１ｂを形成せず、正面パネル１３１の全面を表示窓１３１ａとしてもよい。この場合、表示板１３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１３３を省略すればよい。なお、表示板１３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３１】
透明液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３２】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を透明液晶パネル１３４へ導き出す（透明液晶パネル１３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９により支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂから照射される光は、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射して透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３５】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから照射され、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル１３４を照明する。従って、反射フィルム１３６の非反射領域１３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３７】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機１において、液晶表示装置５の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム１３６を全て非反射領域１３６Ｂとするか、反射フィルム１３６を省略すればよい。
【００３８】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図５、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図５に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
【００４０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４２】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４３】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４７】
また、このように構成された主制御回路７１は、遊技機１の遊技結果に関わる遊技履歴データを外部集中端子板８９に一方向に出力可能に接続されている。主制御回路７１から外部集中端子板８９に出力される遊技履歴データとしては、遊技状態に係るデータ、一の遊技におけるメダル投入数としてのメダル投入信号、スタートレバー６の操作タイミングとしてのリール回転信号、内部当選役信号、停止テーブル信号、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作タイミングとしてのリール停止信号、一の遊技におけるメダル払出数としての入賞信号等がある。
【００４８】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出を行うようになっている。
【００４９】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、外部集中端子板８９に接続された通信部８８を備えている。副制御回路７２は、演出画像、演出音声、ＬＥＤランプ２９の点灯パターン等の各種演出に係るデータを、遊技機１の遊技結果に関わる遊技履歴データとして通信部８８を介して外部集中端子板８９に出力する。
【００５０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述の書き込み情報表示処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
【００５１】
また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当選役や、この内部当選役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
【００５２】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。
【００５３】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出画像を形成するための演出画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
（カード制御回路２１４の電気的構成）
遊技履歴データ書込手段としてのカード制御回路２１４は、主制御回路７１を構成する主基板及び副制御回路７２を構成する副基板とは別の基板上に構成されている。図７に示すカード制御回路２１４は、この制御回路２１４の主要部を構成する情報処理部２１９を有している。情報処理部２１９は、ＲＡＭ２１６とＲＯＭ２１５と通信部２１７とＣＰＵ２１８とを有している。
【００５５】
通信部２１７は、外部集中端子板８９に対してケーブル等を用いた有線通信の形態で情報（データ）を送受信するようになっている。なお、通信部２１７は、ブルーツース方式等による無線通信の形態で情報（データ）を送受信可能にされていても良い。無線通信の形態としては、電波や赤外線等による形態がある。
【００５６】
ＲＡＭ２１６は、カード制御回路２１４における制御情報や遊技履歴データ、メモリカード３００の情報等の更新を要する各種のデータを読み出し可能に一時記憶する。ここで、制御情報とは、カード吸入排出機構２１３の動作データや通信部２１７のプロトコル情報等の制御に要する全てのデータを意味する。また、遊技履歴データとは、主制御回路７１から外部集中端子板８９を介して送信されてくる、遊技状態に係るデータ及び遊技者による各種操作のタイミングに係るデータや、副制御回路７２から外部集中端子板８９を介して送信されてくる、遊技機１が行う各種演出に係るデータを意味する。また、メモリカード３００の情報とは、記憶容量等に係る情報である。
【００５７】
一方、ＲＯＭ２１５は、図示しないカード制御ルーチンや後述の書き込み処理ルーチン等の各種のプログラムや更新不要なデータを記憶している。尚、カード制御ルーチンは、排出ボタン１０２の押圧操作でメモリカード３００を排出する機能等を有している。
【００５８】
上記の情報処理部２１９は、カード吸入排出駆動部２２０と入力部２０５とデータ入出力部２２２とを有している。カード吸入排出駆動部２２０は、上述のカード吸入排出機構２１３に接続されており、カード吸入排出機構２１３に対して所定の動作を実行させるように電力を供給するようになっている。入力部２０５は、排出ボタン１０２、書き込み開始ボタン１０３及び書き込み停止ボタン１０４に接続されており、各種ボタンの押圧操作を情報処理に適した信号形態に変換して情報処理部２１９に出力するようになっている。データ入出力部２２２は、メモリカード３００に対して遊技履歴データの入出力を行う。
【００５９】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００６０】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６１】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態）』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００６２】
リプレイ役（再遊技）の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００６３】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００６４】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６５】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００６６】
（メモリカード３００の構成）
次に、遊技機１のカード給排出口１０１に挿抜されるとともに、後述のカードリーダー４１４に挿抜される記憶媒体としてのメモリカード３００について説明する。メモリカード３００は、図１に示すように、薄板状に形成されており、内部にメモリを格納している。このメモリに上述した遊技履歴データが後述の遊技履歴データテーブルとして記憶・格納される。また、図示しないが、メモリカード３００の表面には挿入方向を示す図柄や記憶容量を表わす文字図柄等が印刷されている。メモリカード３００は、メモリースティック（ソニー株式会社の登録商標）、ＳＤメモリカード（松下電器産業株式会社、米国サンディスク社、株式会社東芝の商標）等の記憶メディアであってよい。
【００６７】
（遊技履歴データテーブル）
次に、図８を参照して、遊技機１の書き込み処理ルーチンによって作成され、後述するカードリーダー４１４の読み出し処理ルーチンにおいて参照される遊技履歴データテーブルについて説明する。遊技履歴データテーブルは、上述したように、メモリカード３００に格納されている。
【００６８】
遊技履歴データテーブルは、格納番号欄と、経過時間欄と、遊技履歴データの内容欄とを有している。遊技履歴データテーブルに格納された遊技履歴データには、格納された順番に「格納番号」が付されていく。「経過時間」は、遊技履歴データを格納したタイミングを表わしている。また、「遊技履歴データの内容」としては、「遊技状態」、「メダル投入信号」、「リールの停止態様」、「クレジットの増減」等である。具体的には、「格納番号」が「１」で「経過時間」が０分００秒の「遊技履歴データの内容」は「遊技状態」であり、「格納番号」が「１０」で「経過時間」が０分０８秒の「遊技履歴データの内容」は「演出画像」である。また、「格納番号」が「１７８」で「経過時間」が２分１５秒の「遊技履歴データの内容」は「ＬＥＤランプの態様」である。
【００６９】
遊技履歴データテーブルは、遊技機１のカード制御回路２１４のＣＰＵ２１８により作成される。そして、後述するカードリーダー４１４にメモリカード３００が挿入されると、「格納番号」の順番に遊技履歴データが読み出されて、ゲーム機５７２に逐次送信される。
【００７０】
（カードリーダー４１４の機械的構成）
図１に戻って、ホールに設置された遊技機１の遊技履歴データを逐次記憶したメモリカード３００は、家庭側に設けられた遊技履歴データ読込手段としてのカードリーダー４１４に挿抜される。カードリーダー４１４には、メモリカード３００を挿入可能なカード給排出口４０１が形成されている。カード給排出口４０１の開口サイズは、遊技機１のカード給排出口１０１と同様に、メモリカード３００を通過可能な高さ及び幅に設定されている。そして、カード給排出口４０１は、カードリーダー４１４の本体内部に設けられた図１１のカード吸入排出機構４１３に連絡されている。カード吸入排出機構４１３は、メモリカード３００をカードリーダー４１４本体内部から排出して所定位置で停止及び保持する機能と、遊技者がメモリカード３００をカード給排出口４０１に差し込んだときに、このメモリカード３００をカードリーダー４１４本体内部に引き込む機能とを有している。また、カード給排出口４０１の左側には、排出ボタン４０２が設けられている。排出ボタン４０２は、遊技者が押圧操作したときに、カード給排出口４０１に引き込まれたメモリカード３００をカードリーダー４１４本体内部から遊技者の意思で強制的に排出させるようになっている。
【００７１】
（ゲーム機５７２の機械的構成）
カードリーダー４１４は、ゲーム機５７２に双方向通信可能に接続されている。ゲーム機５７２には、モニタとしてのテレビ６００が接続されているとともに、入力手段としてのコントローラ５８０が接続されている。
【００７２】
このゲーム機５７２に、本実施の形態のシミュレーションプログラムが記録されたＣＤ−ＲＯＭ７００が挿入されることで、ゲーム機５７２は遊技機１で過去に実行された遊技の再現映像データを生成してテレビ６００に出力可能な状態、又は、生成した再現映像データのテレビ６００への出力状態にされたり、遊技機１の遊技と同様のシミュレーションゲームを実行可能な状態、又はシミュレーションゲームの実行状態にされる。なお、シミュレーションプログラムを記憶する記憶媒体はＣＤ−ＲＯＭ７００に限定されず、ＤＶＤ−ＲＯＭ、カートリッジ等であってもよい。また、ゲーム機５７２に内蔵されたハードディスクにシミュレーションプログラムが記憶された構成であってもよい。
【００７３】
（テレビ６００の表示画面）
ゲーム機５７２でシミュレーションプログラムが実行されると、テレビ６００の表示画面には、先ず、図９に示すメニュー画面６０２が表示される。メニュー画面６０２には、遊技者が選択可能なメニューとして、「新規ゲームを開始」のアイコン６０２ａ、「続きからゲームを開始」のアイコン６０２ｂ、「リプレイ映像の再生を開始」のアイコン６０２ｃの３種類が表示される。そして、どのアイコンを選択しても、図１０に示すようなゲーム画像６０１がテレビ６００の表示画面に表示される。
【００７４】
図１０に示すゲーム画像６０１において、中央には３個のリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌが変動表示されるとともに、その下方には、停止ボタン画像６０７Ｒ，６０７Ｃ，６０７Ｌ、及び、スタートレバー画像６０６が表示される。そして、ゲーム画像６０１の下方寄りには、演出画像６１０が表示されるとともに、ゲーム画像６０１の上方寄りには、発光画像としてのＬＥＤランプ画像６２９が表示される。また、ゲーム画像６０１の左方寄りには、遊技開始表示ランプ画像６２５、当り表示ランプ画像６１７、メダル投入ランプ画像６２４、１−ＢＥＴランプ画像６０９ａ、２−ＢＥＴランプ画像６０９ｂ及び最大ＢＥＴランプ画像６０９ｃの各種ランプ画像と、払出枚数表示部画像６１８、クレジット表示部画像６１９及び役物作動回数表示部画像６２０の各種表示部画像が表示される。
【００７５】
リール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌは、遊技機１の各リール３Ｒ，３Ｃ，３Ｌと同様の表示形態で複数の図柄を変動可能に表示される。停止ボタン画像６０７Ｒ，６０７Ｃ，６０７Ｌは、通常は消灯態様で表示されており、ゲーム機５７２のコントローラ５８０の入力操作により点灯態様に切り替わる。スタートレバー画像６０６についても同様である。演出画像６１０は、遊技機１の液晶表示装置５に表示される演出画像１００（図４参照）と同一のものである。ＬＥＤランプ画像６２９は、遊技機１のＬＥＤランプ２９の点灯パターンと同一のパターンで点灯・点滅表示される。遊技開始表示ランプ画像６２５等の各種ランプ画像は、遊技機１に設けられている遊技開始表示ランプ２５等と同様の表示形態で表示される。払出枚数表示部画像６１８等の各種表示部画像についても同様である。なお、メダルの投入及び投入枚数は、コントローラ５８０の入力操作により決定される。また、テレビ６００のスピーカからは、遊技機１のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが出音する音声と同一の音声が出音される。このように、テレビ６００に表示されたゲーム画像６０１及びテレビ６００のスピーカから出音される音声により、遊技機１の全ての事象がシミュレーションプログラム上で実現されるようになっている。
【００７６】
図９に示したメニュー画面６０２において、「新規ゲームを開始」のアイコン６０２ａ又は「続きからゲームを開始」のアイコン６０２ｂが選択されると、図１０に示したゲーム画像６０１がテレビ６００に表示される。そして、遊技者は、コントローラ５８０を操作することにより、遊技機１の遊技と同様のシミュレーションゲームを実行することができる。つまり、ＣＤ−ＲＯＭ７００に記憶されたシミュレーションプログラムは、遊技機１の遊技と同様のシミュレーションゲームを実行する機能を有している。
【００７７】
一方、図９に示したメニュー画面６０２において、「リプレイ映像の再生を開始」のアイコン６０２ｃが選択された場合、カードリーダー４１４がメモリカード３００から読み取った遊技履歴データに基づいて、遊技機１で過去に実行された遊技の再現映像データがゲーム機５７２の後述するＣＰＵ５７４により生成され、生成された再現映像データがテレビ６００に出力される。即ち、図１０に示したゲーム画像６０１において、遊技履歴データに基づいたタイミングでスタートレバー画像６０６が点灯表示され、その後、３個のリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌが変動表示され、演出画像６１０が表示され、ＬＥＤランプ画像６２９が所定のパターンで表示されるとともに、遊技履歴データに基づいたタイミングで停止ボタン画像６０７Ｒ，６０７Ｃ，６０７Ｌが順番に点灯表示され、３個のリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌが順番に停止されて停止態様が構成され、クレジット表示部画像６１９のクレジットが変動されるといったように、遊技履歴データテーブルとして記憶された遊技履歴データに基づいた遊技が再現されていく。もちろん、再現映像に伴う演出音声がテレビ６００のスピーカから出音される。つまり、ＣＤ−ＲＯＭ７００に記憶されたシミュレーションプログラムは、遊技機１で過去に実行された遊技を再現映像として再現する遊技再現処理機能を有している。そして、遊技者はテレビ６００に再現映像として再現された過去の遊技を見聞することによって、リールを停止させるタイミングや演出画像６０１等、認識可能な事象や各種演出に基づいて遊技機１に対する攻略方法を考察・分析したり、過去の遊技によって得られた興奮を再度味わったりすることができるとともに、再現映像を他の人に視聴させることで、優越感を味わったりすることができる。このように、遊技機１で過去に実行された遊技を再現映像としてテレビ６００に出力することにより、遊技者に新たな面白さを提供することができる。
【００７８】
なお、上述したように、図９に示すメニュー画面６０２において、いずれのアイコンを選択しても図１０に示すゲーム画像６０１が表示される。つまり、遊技機１で過去に実行された遊技の再現映像データに含まれる３個のリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌや演出画像６１０、演出音声等の各種画像データ及び音声データは、シミュレーションゲームにおける３個のリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌや演出画像６１０、演出音声等の各種画像データ及び音声データとして兼用されている。このように、再現映像データにおける各種画像データ及び音声データを兼用してシミュレーションゲームを実行させることにより、シミュレーションゲームに必要な画像データ及び音声データのデータ容量を低減させることが可能である。
【００７９】
（カードリーダー４１４の電気的構成）
次に、カードリーダー４１４の電気的構成を図１１に示す。カードリーダー４１４は、このカードリーダー４１４の主要部を構成する情報処理部４１９を有している。情報処理部４１９は、ＲＡＭ４１６とＲＯＭ４１５と通信部４１７とＣＰＵ４１８とを有している。ＲＡＭ４１６は、カードリーダー４１４における制御情報やメモリカード３００から読み出した遊技履歴データ、メモリカード３００の情報等の更新を要する各種のデータを読み出し可能に一時記憶する。ここで、制御情報とは、カード吸入排出機構４１３の動作データや通信部４１７のプロトコル情報等の制御に要する全てのデータを意味する。
【００８０】
一方、ＲＯＭ４１５は、図示しないカードリーダー制御ルーチンや後述の読み出し処理ルーチン等の各種のプログラムや更新不要なデータを記憶している。尚、カードリーダー制御ルーチンは、排出ボタン４０２の押圧操作でメモリカード３００を排出する機能等を有している。また、通信部４１７は、ゲーム機５７２に対してケーブル等を用いた有線通信の形態で情報（データ）を送受信するようになっている。なお、通信部４１７は、ブルーツース方式等による無線通信の形態で情報（データ）を送受信可能にされていても良い。無線通信の形態としては、電波や赤外線等による形態がある。
【００８１】
上記の情報処理部４１９は、カード吸入排出駆動部４２０と入力部４０５とデータ入力部４２２とを有している。カード吸入排出駆動部４２０は、上述のカード吸入排出機構４１３に接続されており、カード吸入排出機構４１３に対して所定の動作を実行させるように電力を供給するようになっている。入力部４０５は、排出ボタン４０２に接続されており、排出ボタン４０２の押圧操作を情報処理に適した信号形態に変換して情報処理部４１９に出力するようになっている。データ入力部４２２は、メモリカード３００から遊技履歴データを読み出す。
【００８２】
（ゲーム機５７２の電気的構成）
ゲーム機５７２の電気的構成を図１１に示す。ゲーム機５７２は、情報処理部５７３を主たる構成要素とし、テレビ６００の画像を制御する画像制御回路５８１、テレビ６００のスピーカから出音される音を制御する音声制御回路５７８、カードリーダー４１４に接続される通信部５８８、コントローラ５８０からの入力を受け付ける入力部５７７、ＣＤ−ＲＯＭ７００に記録されたシミュレーションプログラムを読み出すＣＤ−ＲＯＭ再生回路５８２を備えている。
【００８３】
情報処理部５７３は、シミュレーションプログラムからの制御指令に従って、遊技機１で過去に実行された遊技の再現映像データを生成する等の制御動作を行うＣＰＵ５７４と、記憶手段としてのＲＯＭ５７５と、ＲＡＭ５７６とを含む。ＲＯＭ５７５は、ＣＰＵ５７４で実行する図示しないゲーム処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
【００８４】
また、ＲＡＭ５７６は、ＣＤ−ＲＯＭ７００に記録されたシミュレーションプログラムをＣＰＵ５７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＲＡＭ５７６には、シミュレーションプログラムから受け取った後述の遊技再現処理ルーチン等の各種のプログラムや、メモリカード３００から受け取った遊技履歴データ等が一時的に記憶される。
【００８５】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
上記の構成において、図１２〜図１６に示すフローチャートを通して、本実施の形態のシミュレーションプログラムの動作について説明する。
【００８６】
先ず、遊技機１の動作について説明する。電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図１２のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチン等を実行することにより、液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。また、遊技機１は、カード制御回路２１４において図１４の書き込み処理ルーチンを実行することにより遊技履歴データをメモリカード３００に書き込み可能な状態になる。
【００８７】
具体的には、主制御回路７１により図１２のメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。この後、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回の遊技における遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【００８９】
今回の遊技の遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる（Ｓ８）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、選択された内部当選役の情報が副制御回路７２に出力される。
【００９０】
内部当選役を決定すると、停止テーブル選択処理が実行される（Ｓ９）。続いてリール回転停止処理が実行され（Ｓ１０）、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路７２に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【００９１】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。そして、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【００９２】
（副制御回路７２の動作: 書き込み情報表示処理ルーチン）
次に、図１３を用いて、遊技機１の副制御回路７２が実行する書き込み情報表示処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行している。
【００９３】
書き込み情報表示処理ルーチンが実行されると、先ず、図１３に示すように、カード制御回路２１４から書き込み不可信号を受信したか否かが判定され（Ａ１）、書き込み不可信号を受信すると（Ａ１，ＹＥＳ）、「書き込みできません」の文字画像が液晶表示装置５の表示画面に表示されて（Ａ２）、Ａ１から再実行される。一方、書き込み不可信号を受信しなければ（Ａ１，ＮＯ）、続いて、カード制御回路２１４から書き込み開始信号を受信したか否かが判定され（Ａ３）、書き込み開始信号を受信すると（Ａ３，ＹＥＳ）、「書き込みを開始します」の文字画像１１０が液晶表示装置５の表示画面に表示されて（図４参照）（Ａ４）、Ａ１から再実行される。一方、書き込み開始信号を受信しなければ（Ａ３，ＮＯ）、続いて、カード制御回路２１４から書き込み停止信号を受信したか否かが判定され（Ａ５）、書き込み停止信号を受信すると（Ａ５，ＹＥＳ）、「書き込みを終了します」の文字画像が液晶表示装置５の表示画面に表示されて（Ａ６）、Ａ１から再実行される。一方、書き込み停止信号を受信しなければ（Ａ５，ＮＯ）、Ａ１から再実行される。
【００９４】
（カード制御回路２１４の動作:書き込み処理ルーチン）
次に図１４を用いて、カード制御回路２１４が実行する書き込み処理ルーチンについて説明する。
【００９５】
電源が投入されて、書き込み処理ルーチンが実行されると、先ず、図１４に示すように、メモリカード３００が挿入されたか否かが判定され（Ｂ１）、メモリカード３００が挿入されなければ（Ｂ１，ＮＯ）、Ｂ１から再実行されることで、メモリカード３００の挿入待ちとなる。一方、メモリカード３００が挿入されると（Ｂ１，ＹＥＳ）、メモリカード３００の情報が取得され（Ｂ２）、メモリカード３００の記憶容量がフルであるか否かが判定される（Ｂ３）。メモリカード３００の記憶容量がフルであれば（Ｂ３，ＹＥＳ）、遊技履歴データをメモリカード３００に書き込むことができないと判断されて、書き込み不可信号が外部集中端子板８９を介して副制御回路７２に送信され（Ｂ４）、Ｂ１から再実行される。
【００９６】
一方、メモリカード３００の記憶容量がフルでなければ（Ｂ３，ＮＯ）、書き込み開始ボタン１０３が押下されたか否かが判定され（Ｂ５）、書き込み開始ボタン１０３が押下されなければ（Ｂ５，ＮＯ）、Ｂ５から再実行されることで、書き込み開始ボタン１０３の押下待ちとなる。一方、書き込み開始ボタン１０３が押下されると（Ｂ５，ＹＥＳ）、書き込み開始信号が副制御回路７２に送信され（Ｂ６）、遊技履歴データがメモリカード３００に逐次書き込まれていく（Ｂ７）。その後、書き込み停止ボタン１０４が押下されたか否かが判定され（Ｂ８）、書き込み停止ボタン１０４が押下されれば（Ｂ８，ＹＥＳ）、書き込み停止信号が副制御回路７２に送信され（Ｂ９）、メモリカード３００への遊技履歴データの書き込みが終了されて（Ｂ１２）、Ｂ１から再実行される。
【００９７】
Ｂ８の処理において、書き込み停止ボタン１０４が押下されなければ（Ｂ８，ＮＯ）、メモリカード３００の記憶容量がフルであるか否かが判定され（Ｂ１０）、記憶容量がフルでなければ（Ｂ１０，ＮＯ）、Ｂ７から再実行されることで、遊技履歴データのメモリカード３００への書き込みが継続される。一方、記憶容量がフルであれば（Ｂ１０，ＹＥＳ）、書き込み停止信号が副制御回路７２に送信され（Ｂ１１）、メモリカード３００への遊技履歴データの書き込みが終了されて（Ｂ１２）、Ｂ１から再実行される。
【００９８】
（カードリーダー４１４の動作:読み出し処理ルーチン）
次に図１５を用いて、カードリーダー４１４が実行する読み出し処理ルーチンについて説明する。
【００９９】
電源が投入されて、読み出し処理ルーチンが実行されると、先ず、図１５に示すように、メモリカード３００がカード給排出口４０１に挿入されたか否かが判定され（Ｃ１）、メモリカード３００がカード給排出口４０１に挿入されていなければ（Ｃ１，ＮＯ）、Ｃ１から再実行されて、メモリカード３００の挿入待ちとなる。一方、メモリカード３００がカード給排出口４０１に挿入されると（Ｃ１，ＹＥＳ）、ゲーム機５７２から読み出し開始信号を受信したか否かが判定され（Ｃ２）、ゲーム機５７２から読み出し開始信号を受信しなければ（Ｃ２，ＮＯ）、Ｃ２から再実行されて、読み出し開始信号の受信待ちとなる。一方、ゲーム機５７２から読み出し開始信号を受信すると（Ｃ２，ＹＥＳ）、図８の遊技履歴データテーブルの格納番号“ｎ”が「ｎ＝１」に設定され（Ｃ３）、遊技履歴データテーブルから“ｎ”番目の遊技履歴データが読み出される（Ｃ４）。続いて、読み出された遊技履歴データがゲーム機５７２に送信され（Ｃ５）、ゲーム機５７２から読み出し停止信号を受信したか否かが判定される（Ｃ６）。
【０１００】
ゲーム機５７２から読み出し停止信号を受信すると（Ｃ６，ＹＥＳ）、遊技履歴データテーブルからの遊技履歴データの読み出しが終了されて（Ｃ７）、Ｃ２から再実行される。一方、ゲーム機５７２から読み出し停止信号を受信しなければ（Ｃ６，ＮＯ）、全ての遊技履歴データが遊技履歴データテーブルから読み出されたか否かが判定され（Ｃ８）、全ての遊技履歴データが遊技履歴データテーブルから読み出されれば（Ｃ８，ＹＥＳ）、読み出し完了信号がゲーム機５７２に送信されて（Ｃ９）、Ｃ２から再実行される。一方、全ての遊技履歴データが遊技履歴データテーブルから読み出されていなければ（Ｃ８，ＮＯ）、格納番号“ｎ”が「ｎ＝ｎ＋１」とされて（Ｃ１０）、Ｃ４から再実行されることで、次の格納番号の遊技履歴データが遊技履歴データテーブルから読み出される。
【０１０１】
（ゲーム機５７２の動作:遊技再現処理ルーチン）
次に図１６を用いて、ゲーム機５７２が実行する遊技再現処理ルーチンについて説明する。
【０１０２】
電源が投入されて、ＣＤ−ＲＯＭ７００に記録されたシミュレーションプログラムに基づく遊技再現処理ルーチンが実行されると、先ず、図１６に示すように、メニュー画面６０２（図９参照）がテレビ６００に表示され（Ｄ１）、「リプレイ映像の再生を開始」のアイコン６０２ｃが選択されたか否かが判定される（Ｄ２）。「リプレイ映像の再生を開始」のアイコン６０２ｃが選択されなければ（Ｄ２，ＮＯ）、Ｄ２から再実行されて、「リプレイ映像の再生を開始」のアイコン６０２ｃの選択待ちとなる。一方、「リプレイ映像の再生を開始」のアイコン６０２ｃが選択されると（Ｄ２，ＹＥＳ）、読み出し開始信号がカードリーダー４１４に送信され（Ｄ３）、遊技履歴データがカードリーダー４１４から逐次受信される（Ｄ４）。そして、受信した遊技履歴データに基づいて再現映像データが生成され（Ｄ５）、生成された再現映像データがテレビ６００に出力される（Ｄ６）。
【０１０３】
再現映像データがテレビ６００に出力されると、図１０に示したゲーム画像６０１において、遊技履歴データに基づいたタイミングでスタートレバー画像６０６が点灯表示され、その後、３個のリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌが変動表示され、演出画像６１０が表示され、ＬＥＤランプ画像６２９が所定のパターンで表示されるとともに、遊技履歴データに基づいたタイミングで停止ボタン画像６０７Ｒ，６０７Ｃ，６０７Ｌが順番に点灯表示され、３個のリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌが順番に停止されて停止態様が構成され、クレジット表示部画像６１９のクレジットが変動されるといったように、遊技履歴データテーブルとして記憶された遊技履歴データに基づいた遊技が再現映像として再現されていく。もちろん、再現映像に伴う演出音声がテレビ６００のスピーカから出音される。遊技者はテレビ６００に再現映像として再現された過去の遊技を見聞することによって、リールを停止させるタイミングや演出画像６０１等、認識可能な事象や各種演出に基づいて遊技機１に対する攻略方法を考察・分析したり、過去の遊技によって得られた興奮を再度味わったりすることができるとともに、再現映像を他の人に視聴させることで、優越感を味わったりすることができる。このように、遊技機１で過去に実行された遊技を再現映像としてテレビ６００に出力することにより、遊技者に新たな面白さを提供することができる。
【０１０４】
その後、カードリーダー４１４からの読み出し完了信号を受信したか否かが判定され（Ｄ７）、カードリーダー４１４からの読み出し完了信号を受信すると（Ｄ７，ＹＥＳ）、テレビ６００における再現映像の再生が終了され、Ｄ１から再実行される。一方、カードリーダー４１４からの読み出し完了信号を受信しなければ（Ｄ７，ＮＯ）、コントローラ５８０の任意のボタン（例えばスタートボタン）が押下されたか否かが判定され（Ｄ８）、任意のボタンが押下されなければ（Ｄ８，ＮＯ）、Ｄ４から再実行されて、再現映像のテレビ６００への表示が継続される。一方、任意のボタンが押下されると（Ｄ８，ＹＥＳ）、読み出し停止信号がカードリーダー４１４に送信されて（Ｄ９）、テレビ６００における再現映像の再生が終了され、Ｄ１から再実行される。
【０１０５】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のシミュレーションプログラムは、記憶媒体（メモリカード３００等）に書き込まれた第１の遊技機（遊技機１等）の遊技結果に関わる遊技履歴データを用いて第２の遊技機（ゲーム機５７２等）で第１の遊技機の遊技の再現処理を実行するシミュレーションプログラムであって、シミュレーションプログラムは、記憶媒体に書き込まれた遊技履歴データを読み込む機能と、遊技履歴データに基づいて、第１の遊技機で過去に実行された遊技の再現映像データを生成する機能と、生成された再現映像データを出力する機能とを具備し、上記機能をコンピュータに実行させる構成にされている。
【０１０６】
上記の構成によれば、スロット機やパチンコ機などの第１の遊技機で過去に実行された遊技を第２の遊技機で再現映像として出力することが可能となる。例えば、第２の遊技機自体に備えられたモニタや第２の遊技機に接続された別体のモニタ（テレビ６００等）に再現映像データを出力して表示することによって、遊技者に第１の遊技機に対する攻略方法を考察させることができる。また、遊技者に第１の遊技機での遊技によって得られた興奮を再度味わわせたり、他の人と一緒に視認させることによって遊技者に優越感を味わわせたりすることができる。これにより、遊技者に新たな面白さを提供することができる。
【０１０７】
また、本発明のシミュレーションプログラムにおいて、遊技履歴データには、遊技の遊技状態に係るデータ、第１の遊技機が行う各種演出に係るデータ、遊技者による各種操作のタイミングに係るデータが含まれる構成にされている。上記の構成によれば、遊技の遊技状態や第１の遊技機が行う各種演出、遊技者による操作のタイミング等が再現映像として出力されるから、遊技者に、これら認識可能な事象に基づいて第１の遊技機に対する攻略方法を考察させたり、これらの事象によって得られた興奮を再度味わわせたり、これらの事象を他の人に見せることによって優越感を味わわせたりすることができる。
【０１０８】
また、本発明のシミュレーションプログラムにおいて、再現映像データは、複数の図柄を変動表示可能なリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌの画像データと、遊技に応じた演出画像６１０の画像データと、遊技に応じた演出音声の音声データと、遊技に応じた態様で点灯・点滅する発光画像（ＬＥＤランプ画像６２９等）の画像データとを含んでおり、第２の遊技機に用いられる入力手段（コントローラ５８０等）からの遊技開始信号に応じてリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌの変動表示を開始させる機能と、遊技開始信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する機能と、入力手段からのリール画像停止信号に応じてリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌの変動表示を停止させる機能と、内部当選役とリール画像停止信号とに基づいてリール画像６０３Ｒ，６０３Ｃ，６０３Ｌの変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に遊技価値を付与する機能と、遊技に応じて、演出画像６１０の画像データと、演出音声の音声データと、発光画像の画像データとを出力する機能とを具備し、上記機能をコンピュータに実行させる構成にされている。上記の構成によれば、再現映像データに含まれる各種画像データ及び音声データを兼用して、第１の遊技機の遊技を擬似的に実行するシミュレーションゲームを第２の遊技機で実行することができるから、シミュレーションゲームに必要な画像データ及び音声データのデータ容量を低減させることができる。
【０１０９】
尚、本実施の形態においては、シミュレーションプログラムにおける遊技再現処理機能（図９の「リプレイ映像の再生を開始」に相当する機能）と、シミュレーションゲームを行う機能（図９の「新規ゲームを開始」及び「続きからゲームを開始」に相当する機能）とが、同じＣＤ−ＲＯＭ７００に記録された構成としたが、別々のＣＤ−ＲＯＭ等に記録されている構成であってもよい。
【０１１０】
また、本実施の形態においては、シミュレーションプログラムの全部がＣＤ−ＲＯＭ７００に記録された構成としたが、シミュレーションプログラムの全部又は一部がカードリーダー４１４のＲＯＭ４１５やＲＡＭ４１６、ゲーム機５７２のＲＯＭ５７５やＲＡＭ５７６等の記憶手段に記憶されている構成であってもよい。
【０１１１】
また、本実施の形態においては、画像表示手段について、キャビネット２の前面全体を覆うように設けられた液晶表示装置５を用いて説明しているが、キャビネット２の前面の一部を覆う程度の液晶表示装置が設けられた構成であってもよい。
【０１１２】
（本実施の形態の変形例）
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１１３】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１１４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１１５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１１６】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０１１７】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１１８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１１９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１２０】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１２１】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１２２】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１２３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１２４】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１２５】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等）への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１２６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１２７】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン）の６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１２８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の投入または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１２９】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１３０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】パチスロ機及びゲーム機等の説明図。
【図２】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図３】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図４】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図５】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】カード制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】遊技履歴データテーブルを示す説明図。
【図９】メニュー画面を示す図。
【図１０】ゲーム画像の説明図。
【図１１】カードリーダー及びゲーム機の構成を示すブロック図。
【図１２】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】書き込み情報表示処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１４】書き込み処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１５】読み出し処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】遊技再現処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１３２】
１  遊技機
２１４  カード制御回路
３００  メモリカード
４１４  カードリーダー
５７２  ゲーム機
６００  テレビ
７００  ＣＤ−ＲＯＭ
【図１】
2007136028.tif 000003
【図２】
2007136028.tif 000004
【図３】
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【図４】
2007136028.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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