(57)【要約】【課題】  大役遊技時に、簡単なボタン操作を行なうことで、その大役遊技のみに関する遊技情報を画面表示することができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】  メニュー操作ボタン９（９ａ、９ｂ）の操作に基づいて遊技情報を画像表示装置５に表示させることができる回胴式遊技機において、ＣＰＵ７１によってメニュー操作ボタン９の押下を検出すると共に、その押下時の遊技状態を判別する。遊技状態が大役遊技状態（ＢＢ、ＣＴ）であると判別した場合には、表示コマンドをＣＰＵ１３１へ送信する。ＣＰＵ１３１は受信した表示コマンドに基づいて、メニュー操作ボタン９をいずれも画像表示装置５に遊技情報をオン表示またはオフ表示させるボタンとして機能させ、画像表示装置５にはその大役遊技に関する遊技情報のみを表示させる。【選択図】    図３
2007136063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な複数種類の特別遊技状態と、前記複数種類の特別遊技状態のいずれでもない通常遊技状態とに遊技状態を制御可能な回胴式遊技機において、
前記複数種類の特別遊技状態の夫々を説明する情報が記憶されている記憶手段と、
前記情報を表示するための画像表示装置と、
前記画像表示装置を制御する表示制御手段と、
遊技者が操作可能な、前記表示制御手段に指示を与えるためのメニュー操作手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記メニュー操作手段が操作された時点の遊技状態が前記複数種類の特別遊技状態のいずれかの特別遊技状態である場合には、該特別遊技状態を説明する前記情報を前記画像表示装置に表示させることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記記憶手段に記憶されている前記情報のいずれを前記画像表示装置に表示させるか前記メニュー操作手段を介して遊技者に選択させる選択画面の情報をさらに記憶し、
前記表示制御手段は、前記メニュー操作手段が操作された時点の前記遊技状態が前記通常遊技状態である場合には前記選択画面を前記画像表示装置に表示させ、前記複数種類の特別遊技状態のいずれかを説明する前記情報を前記メニュー操作手段からの指示に応じて選択的に表示させることが可能であることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記画像表示装置に表示される前記情報を指定するための表示コマンドを出力する表示コマンド出力手段と、前記表示コマンドに基づいて前記記憶手段から前記情報を選択して前記画像表示装置に表示させる画面選択手段とを含み、
前記遊技状態が前記複数の特別遊技状態のいずれかの特別遊技状態の場合に該特別遊技状態を説明する前記情報を指定するための前記表示コマンドと、前記遊技状態が通常遊技状態の場合に前記選択画面を経て該特別遊技状態を説明する前記情報を指定するための前記表示コマンドとは別の前記表示コマンドであることを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態が前記複数の特別遊技状態のいずれかの特別遊技状態の場合に前記画像表示装置に表示される該特別遊技状態を説明する前記情報と、前記遊技状態が通常遊技状態の場合に前記画像表示装置に表示される該特別遊技状態を説明する前記情報とは同じ画像データを含むことを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記メニュー操作手段は、第１のボタンと第２のボタンを含んで構成され、前記画像表示装置に前記選択画面が表示されている場合は、第１のボタンの押下により前記表示制御手段に選択を指示し、第２のボタンにより前記表示制御手段に前記選択の決定を指示し、前記遊技状態が前記複数の特別遊技状態のいずれかの特別遊技状態である場合は、前記第１のボタンもしくは前記第２のボタンの押下のどちらであっても該特別遊技状態を説明する前記情報の表示あるいは該表示の終了を前記表示制御手段に指示することを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
前記メニュー操作手段は、前記遊技状態が前記通常遊技状態で、且つ、前記画像表示装置に前記選択画面が表示されていない場合は、前記第１のボタンもしくは前記第２のボタンの押下のどちらであっても前記選択画面の表示を前記表示制御手段に指示することを特徴とする請求項５に記載の回胴式遊技機。
【請求項７】
前記メニュー操作手段は、遊技媒体の賭数を設定してからそのゲームに対する遊技媒体の払出処理が終了するまでの間は無効状態に設定されていることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項８】
前記メニュー操作手段は、前記画像表示装置に複数のゲームに亙る演出画像の表示がされているときは、その演出表示が終了するまでは、無効状態に設定されていることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項９】
前記メニュー操作手段は、遊技媒体を投入せずに再度ゲームを行なうことができる再遊技中は、無効状態に設定されていることを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項１０】
前記メニュー操作手段は、前回のゲーム結果に対する遊技媒体の払出しが終了した後、遊技媒体の払出しがない場合には前記複数の回胴リールのうちの最後の回胴リールが停止した後から、今回のゲームに対する遊技媒体の投入がされるまでの間で有効状態に設定されていることを特徴とする請求項１から９のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項１１】
前記メニュー操作手段の操作により前記画像表示装置に前記選択画面もしくは前記複数種類の特別遊技状態のいずれかを説明する前記情報が表示されている状態で遊技媒体が投入された場合には、前記選択画面、もしくは前記複数種類の特別遊技状態のいずれかを説明する前記情報の前記画像表示装置への表示は終了することを特徴とする請求項１から１０のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態に応じて遊技情報の内容を画像表示装置に表示することができるパチスロ機、パロット機、スロットマシン等の回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機の一つであるパチスロ機のゲームにおいて、遊技方法の説明、遊技履歴、使用する演出効果音等の遊技情報を、ボタンの操作に伴って表示画面上に表示することについては従来から知られている。下記に示す特許文献１には、選択手段（選択ボタン、決定ボタン）を操作することにより、音響に関する情報を液晶表示装置に表示して、遊技者が選択することができるパチスロ機について開示されている。
【０００３】
このパチスロ機によれば、サブＣＰＵの制御により、非遊技中（第３リール停止コマンドを受信してからスタートコマンドを受信するまでの間であって、主にリールが停止しているとき）であるか否かを判別し、非遊技中であると判別した場合には、選択ボタンが押下されているか否かのを判別を行なう。選択ボタンが押下されていると判別した場合には、液晶表示装置に音響情報の選択ガイド画面を表示し、決定ボタンの押下によって、選択ガイド画面のいずれかのメニュー（「曲名メニュー」、「音量メニュー」、「音質メニュー」、「終了」）に決定されたか否かの判別を行なう。決定ボタンが押下されたと判別した場合には、そのメニュー画面を表示し、メニュー画面からいずれかの選択項目が選択され、決定ボタンが押下されたか否かの判別を行なう。そして、決定ボタンが押下され場合には、遊技機の音響データを決定されたデータに更新する。このように画面に表示されるメニュー数を多くすることにより、選択画面を変更する回数を減らし、音響に関する情報を選択するときの煩雑さを解消するというものである。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１２４６９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１のパチスロ機には、音響に関する情報選択のボタン操作と液晶表示装置へのメニュー表示については開示されているものの、パチスロ機の各遊技状態におけるボタン操作および遊技情報の表示については開示されていなかった。そして、特許文献１に開示されている制御方法を各遊技状態におけるボタン操作および遊技情報の表示に採用した場合、特許文献１は、情報を基本メニュー画面に相当するガイド画面から必ず表示するため、各遊技状態においてボタンが操作されても、各遊技状態に対応した情報から大きく離れた遊技の基本メニューから表示されてしまい、遊技者が欲している操作ボタン押下時の遊技状態の情報を表示させるまでに、何度もボタン操作を行なわなければならないという不具合があった。
【０００６】
そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、簡単なボタン操作により、その操作時点の遊技状態に関する遊技情報を表示画面に表示することができるようにした回胴式遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に係る回胴式遊技機の発明は、遊技者に有利な複数種類の特別遊技状態と、前記複数種類の特別遊技状態のいずれでもない通常遊技状態とに遊技状態を制御可能な回胴式遊技機において、前記複数種類の特別遊技状態の夫々を説明する情報が記憶されている記憶手段と、前記情報を表示するための画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する表示制御手段と、遊技者が操作可能な、前記表示制御手段に指示を与えるためのメニュー操作手段とを備え、前記表示制御手段は、前記メニュー操作手段が操作された時点の遊技状態が前記複数種類の特別遊技状態のいずれかの特別遊技状態である場合には、該特別遊技状態を説明する前記情報を前記画像表示装置に表示させることを特徴とするものである。
【０００８】
遊技者は、いずれの特別遊技状態（大役遊技状態のことをいう）においても、必要に応じてメニュー操作ボタンを押下することにより、その特別遊技のために必要な遊技仕様、遊技説明等の表示情報が選択されて演出用の画像表示装置に表示されるので、情報の選択操作に煩わしさが無い。また、メニュー操作ボタンを押下しない限りこの表示は行なわれないので、かかる情報が必要ない遊技者は、メニュー操作ボタンを押下しなければ、かかる遊技仕様、遊技説明等の表示情報の表示に煩わされることなく、遊技および画像表示演出を楽しむことができる。
【０００９】
また、請求項２に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１に記載の発明において、前記記憶手段は、前記記憶手段に記憶されている前記情報のいずれを前記画像表示装置に表示させるか前記メニュー操作手段を介して遊技者に選択させる選択画面の情報をさらに記憶し、前記表示制御手段は、前記メニュー操作手段が操作された時点の前記遊技状態が前記通常遊技状態である場合には前記選択画面を前記画像表示装置に表示させ、前記複数種類の特別遊技状態のいずれかを説明する前記情報を前記メニュー操作手段からの指示に応じて選択的に表示させることが可能であることを特徴とするものである。
【００１０】
また、請求項３に係る回胴式遊技機の発明は、請求項２に記載の発明において、前記表示制御手段は、前記画像表示装置に表示される前記情報を指定するための表示コマンドを出力する表示コマンド出力手段と、前記表示コマンドに基づいて前記記憶手段から前記情報を選択して前記画像表示装置に表示させる画面選択手段とを含み、前記遊技状態が前記複数の特別遊技状態のいずれかの特別遊技状態の場合に該特別遊技状態を説明する前記情報を指定するための前記表示コマンドと、前記遊技状態が通常遊技状態の場合に前記選択画面を経て該特別遊技状態を説明する前記情報を指定するための前記表示コマンドとは別の前記表示コマンドであることを特徴とするものである。
【００１１】
また、請求項４に係る回胴式遊技機の発明は、請求項２に記載の発明において、前記遊技状態が前記複数の特別遊技状態のいずれかの特別遊技状態の場合に前記画像表示装置に表示される該特別遊技状態を説明する前記情報と、前記遊技状態が通常遊技状態の場合に前記画像表示装置に表示される該特別遊技状態を説明する前記情報とは同じ画像データを含むことを特徴とするものである。
【００１２】
また、請求項５に係る回胴式遊技機の発明は、請求項２に記載の発明において、前記メニュー操作手段は、第１のボタンと第２のボタンを含んで構成され、前記画像表示装置に前記選択画面が表示されている場合は、第１のボタンの押下により前記表示制御手段に選択を指示し、第２のボタンにより前記表示制御手段に前記選択の決定を指示し、前記遊技状態が前記複数の特別遊技状態のいずれかの特別遊技状態である場合は、前記第１のボタンもしくは前記第２のボタンの押下のどちらであっても該特別遊技状態を説明する前記情報の表示あるいは該表示の終了を前記表示制御手段に指示することを特徴とするものである。
【００１３】
また、請求項６に係る回胴式遊技機の発明は、請求項５に記載の発明において、  前記メニュー操作手段は、前記遊技状態が前記通常遊技状態で、且つ、前記画像表示装置に前記選択画面が表示されていない場合は、前記第１のボタンもしくは前記第２のボタンの押下のどちらであっても前記選択画面の表示を前記表示制御手段に指示することを特徴とするものである。
【００１４】
また、請求項７に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１から６のいずれかに記載の発明において、前記メニュー操作手段は、遊技媒体の賭数を設定してからそのゲームに対する遊技媒体の払出処理が終了するまでの間は無効状態に設定されていることを特徴とするものである。
【００１５】
また、請求項８に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１から７のいずれかに記載の発明において、前記メニュー操作手段は、前記画像表示装置に複数のゲームに亙る演出画像の表示がされているときは、その演出表示が終了するまでは、無効状態に設定されていることを特徴とするものである。
【００１６】
また、請求項９に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１から８のいずれかに記載の発明において、前記メニュー操作手段は、遊技媒体を投入せずに再度ゲームを行なうことができる再遊技中は、無効状態に設定されていることを特徴とするものである。
【００１７】
また、請求項１０に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１から９のいずれかに記載の発明において、前記メニュー操作手段は、前回のゲーム結果に対する遊技媒体の払出しが終了した後、遊技媒体の払出しがない場合には前記複数の回胴リールのうちの最後の回胴リールが停止した後から、今回のゲームに対する遊技媒体の投入がされるまでの間で有効状態に設定されていることを特徴とするものである。
【００１８】
また、請求項１１に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１から１０のいずれかに記載の発明において、前記メニュー操作手段の操作により前記画像表示装置に前記選択画面もしくは前記複数種類の特別遊技状態のいずれかを説明する前記情報が表示されている状態で遊技媒体が投入された場合には、前記選択画面、もしくは前記複数種類の特別遊技状態のいずれかを説明する前記情報の前記画像表示装置への表示は終了することを特徴とするものである。画像表示装置に表示された遊技情報は、メニュー操作ボタンを操作することによってその表示をオフさせることができるが、メニュー操作ボタンの操作をしなくても、遊技媒体投入口から、あるいはベットボタン（ＭＡＸベットボタン、一枚投入ボタン）の押下により貯留装置から遊技媒体を投入することにより、その表示をオフさせることができる。遊技媒体の投入により、遊技情報表示状態をゲームを行なうことが可能な遊技状態に変化させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る回胴式遊技機によれば、ボーナス遊技状態等の特別遊技状態時において、メニュー操作ボタンを操作した場合には、一度のボタン操作のみによって、その特別遊技状態で必要な遊技情報のみを画像表示装置に表示させることができる。従って、通常遊技状態時におけるメニュー操作ボタンの操作のような、特別遊技状態で必要な遊技情報を画面表示させるために複数回のボタン操作を必要せず、必要な遊技情報を容易に画面表示させることができる。また、特別遊技状態時においてのメニュー操作ボタンは、遊技情報の表示をオン又はオフさせるためのボタンとしてのみ機能するため、ボタン操作が極めて容易である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明に係る回胴式遊技機の一つであるパチスロ機の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
図１は、パチスロ機の一形態を示す正面図である。箱形に形成されたパチスロ機１の本体（筐体）枠（図示は省略する）の前面開口部を覆うように前面扉２が設けられている。前面扉２は、本体枠に対して上下ヒンジ部により片開き可能に取り付けられた開閉扉である。前面扉２の上部には、ランプ表示により予め定められている所定の役（後述する大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を表示するためのトップ表示器３、及びサイド表示器７ａ、７ｂ（両者を含めて発光装置２５ともいう）が設けられている。
【００２１】
トップ表示器３の下側中央部には、画像表示により予め定められている所定の役（後述する大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を表示するための画像表示装置（例えば、液晶表示装置からなる）５が配設されている。液晶表示装置５の左右両側には、音の出力により予め定められている所定の役（後述する大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を出力するための一対のスピーカ６ａ、６ｂが設けられている。また、スピーカ６ｂの下側には、液晶表示装置５に、遊技状態に応じた遊技情報を表示・消去、あるいは選択・決定するためのメニュー操作ボタン（メニュー操作手段）９が設けられている（詳細は後述する）。
【００２２】
液晶表示装置５の下側には、窓部８が設けられ、窓部８には透明のガラス板が取り付けられている。この窓部８を介して、本体枠内に配設されているリールユニットの各リール（後述する）が視認可能となっている。
窓部８の下側には、パチスロ機１の遊技媒体であるコインの払出し枚数を表示する払出枚数表示器１０と、遊技者が貯留装置にデータとして貯留して保有しているコインの貯留枚数を表示する貯留枚数表示器（クレジット数表示器）１１が設けられている。
【００２３】
また、払出枚数表示器１０の左側には、遊技者が１回のリール回転遊技（ゲーム）において投入したコイン枚数（ベット枚数）を表示するコイン投入枚数表示器１２が設けられている。詳しくは後述するが、コインを１枚投入する毎に表示器が一つずつ点灯し、１回の遊技で投入することができる最大枚数（ＭＡＸベット枚数）は３枚に設定されている。貯留枚数表示器１１の右側には、遊技を開始させるためのスタートレバーの操作が可能／不可能状態にあることを表示するためのスタート表示器１３が設けられている。スタート表示器１３の下側には、パチスロ機にコインを投入することが可能であるか否かを表示するための投入可能表示器１４が設けられている。さらに、投入可能表示器１４の下側には、リール回転遊技の表示態様（小役）の一種である「リプレイ図柄」が揃って再遊技が開始されることを表示するリプレイ表示器１５が設けられている。
【００２４】
払出枚数表示器１０及び貯留枚数表示器１１の右下方には、パチスロ機１の遊技媒体であるコインを投入するためのコイン投入口（投入手段）１６が設けられている。
また、左下方には、１回のゲームにおいてＭＡＸベット枚数のコインを投入するためのＭＡＸベットボタン１７が設けられている。遊技者はＭＡＸベットボタン１７を１回操作するだけで、１回の遊技でパチスロ機１に投入することができる最大枚数を投入した状態、つまりＭＡＸベット状態にすることができる。ＭＡＸベットボタン１７の左側には、１回のゲームにおいてパチスロ機１にコインを１枚ずつ投入するための１枚投入ボタン１８が設けられている。１枚投入ボタン１８を１回押すと、コインを１枚賭けてゲームを行なうことが選択され、２回押すとコインを２枚賭けてゲームを行なうことが選択され、三回押すと、コインを３枚賭けてゲームを行なうことが選択される。
【００２５】
ＭＡＸベットボタン１７あるいは１枚投入ボタン１８が押し操作されると、操作されるたびに貯留装置に貯留されているコインの貯留枚数、即ち、貯留枚数表示器１１に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ減算されていく。また、これとは逆に、コイン投入口１６からコインが投入されると、貯留枚数表示器１１に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ加算されていく。
１枚投入ボタン１８の左側には、貯留装置に貯留されているコインを精算するため、即ち、コインを後述する受け皿２４に払出すための精算ボタン１９が設けられている。
【００２６】
これらの部材の下側左方には、リール（ドラムともいう）の回転を始動させるためのスタートレバー（始動用レバー）２０が設けられている。また、下側中央部、即ち、スタートレバー２０の右側には、後述する３個の回転リールにそれぞれ対応するように３個の停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃが設けられている。停止ボタンの右側には、コインセレクター内に詰まったコインを返却するためのコイン返却ボタン２２が設けられている。コインセレクターはコイン投入口１６に連結されており、コイン投入口１６から投入されたコインを選別および検知する装置である。
【００２７】
また、前面扉２の下部には、パチスロ機１内に設けられているコイン払出装置から払出されるコインおよび返却されるコインの出口としてのコイン払出し口２３が設けられ、このコイン払出し口２３の前面部には払出・返却されたコインを貯留しておくための受け皿２４が設けられている。
【００２８】
図２は、前面扉２を開いたときのパチスロ機１の本体（筐体）枠２９内部を示す図である。上部にはパチスロ機１の遊技の主な制御を行う主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０の下側には、リールユニット３１が配設されている。リールユニット３１は、回転動作を行う３個のリール（第一回胴リール３２ａ、第二回胴リール３２ｂ、第三回胴リール３２ｃ）と、リールを回転動作させるステッピングモータ３３ａ、３３ｂ、３３ｃと、各リールの図柄および回転速度を把握するためにリールの特定の位置を検知するためのリールセンサー３４ａ、３４ｂ、３４ｃから概略構成されている。リールユニット３１の左側には、主制御基板３０から送信されてくるコマンドにしたがって画像表示装置５、発光装置２５、および音出力装置４５等の制御を行っているサブ制御基板３７が配設されている。
【００２９】
リールユニット３１の各リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃには複数種の図柄（例えば、７種類、２１個の図柄）が設けられており、停止表示された各リールの図柄の組合せにより入賞か否かが決定する。具体的な図柄としては、赤字の数字「７」図柄、青字の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。また、リール毎に各図柄の数、及びその配置順序は相違している。
【００３０】
本体枠２９の下部中央には、コインを貯蔵すると共に、コインの払出しを行うコイン払出装置３５が設けられている。この払出装置３５から払出されたコインは払い出し口２３から受け皿２４へ放出される。また、コイン投入口１６から投入されたコインは、この払出装置３５内に貯蔵される。
【００３１】
払出装置３５の左側には、電源ユニット３６が配設されている。電源ユニット３６は、電源基板２７とそれを収納するためのケース等から構成されており、パチスロ機１に電源が供給されていることを表示する電源ＬＥＤ３９と、パチスロ機１の遊技の出率調整、即ち、ビックボーナス、チャレンジタイムボーナス等の大役当り状態の当選確率を複数（通常は６）段階の中から選択設定するための設定変更スイッチ（設定手段）４０と、その出率調整の設定の変更および確認を行う際に操作される設定キースイッチ（設定手段）４１が設けられている。また、電源が供給されていることを表示する１００Ｖ表示ＬＥＤ４２と、パチスロ機１への電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるための電源スイッチ４３が設けられている。
【００３２】
ここで本形態では、３個のリール（第一回胴リール３２ａ、第二回胴リール３２ｂ、第三回胴リール３２ｃ）を停止させて所定の図柄を揃えるための、いわゆる入賞ラインが５ライン設けられている（図１参照）。窓部８の中央部、上部、下部のそれぞれを通り、水平方向に延びた３つのライン（ａライン、ｂライン、ｂ'ライン）と、窓部８の対角線方向に延びる２つのライン（ｃライン、ｃ'ライン）である。有効となる入賞ライン数はコインを何枚賭けるかによって異なる。コインを１枚賭けてゲームを行なう場合には、ａラインだけが有効な入賞ラインとなり、コインを２枚賭けてゲームを行なう場合には、ａライン、ｂライン、ｂ'ラインが有効なラインとなり、コインを３枚賭けてゲームを行なう場合には、ｃライン、ｃ'ラインまでを含めた５ライン全てが有効なラインとなる。３個のリールが停止したときに、５つの入賞ラインのうち有効となっている入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役（例えば、大役、小役）が成立すると、そのゲームが入賞となり所定数のコインが払出される。
【００３３】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当たりである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄（ビックボーナス（ＢＢ）図柄という）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナスと、青色の数字「７」の図柄、または「ＢＡＲ」の図柄（チャレンジタイム（ＣＴ）図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるチャレンジタイム１、２ボーナスとがある。大役になると回胴式遊技機は遊技者に有利な遊技状態に移行する。
【００３４】
例えば、ＢＢが成立（入賞）した場合には、遊技者が短期間で最も多量のコインを獲得可能なＢＢゲームに突入する。ＢＢゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上する。ＢＢゲームは、コインの払出し枚数が所定数（例えば、３４５枚）に達すると終了する。また、ＣＴ１、ＣＴ２が成立した場合には、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のコインを獲得可能なＣＴゲームに突入する。ＣＴゲームでは、当選役によらず遊技者の技量次第でいずれの小役にも入賞できる。ＣＴゲームは、コインの払出し枚数が所定数に達すると終了する。その所定枚数はＣＴ１とＣＴ２とで相違しており、ＣＴ１（例えば、２５３枚）の方がＣＴ２（例えば、１１０枚）よりも多い枚数に設定されている。尚、ＢＢ図柄、ＣＴ１、２図柄のことを、ボーナス図柄あるいは大当り図柄ともいう。
【００３５】
小役には、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の所定の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。これらの小役が成立（入賞）したときは、それぞれ予め定められた所定枚数のコインが払出される。その他、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。リプレイが入賞した場合には、回胴式遊技機１は再遊技の状態、即ち、今回のゲーム（リプレイが入賞したゲーム）に賭けたコインと同数のコインが無償で自動投入された状態となり、遊技者が新たにコインを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。リプレイはコインの払出しはないが、次の遊技のための賭け数設定、即ち、新たなコインの投入操作が不要であり、その遊技に使用したコインが払出されたと仮定することも可能であるため、本実施の形態では、リプレイを小役として取扱う。尚、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には外れとなる。
【００３６】
図３は、パチスロ機１の主制御基板３０およびサブ制御基板（演出制御基板）３７周辺の電気的な接続状態（概略）を示すブロック図である。
主制御基板３０は、主に遊技内容やコインの払出しの制御および管理を行なう制御基板であり、ＣＰＵ（主制御手段）５１と、ＲＯＭ５２と、ＲＡＭ５３と、乱数発生手段５４が搭載されている。ＲＯＭ５２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３には、遊技に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。また、乱数発生手段５４は、取得した乱数値をＣＰＵ５１に送信するものである。ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの駆動処理と停止処理、及びサブ制御基板３７へのコマンドの送信処理等を行なっている。
【００３７】
主制御基板３０からサブ制御基板３７へのコマンドの送信処理についてさらに詳しく言えば、ＣＰＵ５１は、スタートレバー２０が押下されたときに、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態コマンドおよび当選番号コマンドを生成し、その生成したコマンドをサブ制御基板３７に出力している。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態が図４に示すどの遊技状態かを情報として含んでいるコマンドである。また、当選番号コマンドとは、その回の抽選によって当選した役の情報を含んでいるコマンドである。さらに、ＣＰＵ５１は、リールユニット３１が備えるリール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの駆動若しくは停止に関する状態の変化があった際に、リールの状態コマンドをサブ制御基板３７に出力する。リールの状態コマンドとは、現在どのリールが回転中か、現在どのリールが停止しているか、停止指示はいつされたのか、現在どの図柄が停止表示されているのか、現在どの入賞ラインが有効化されているか等の情報を含んで合いる。そして、サブ制御基板３７は、遊技情報コマンド、当選番号コマンド、リールの状態コマンドのいずれか、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づいて、画像表示装置５と発光装置２５と音出力装置４５等による遊技の演出内容を決定する。また、演出内容は、コマンドに基づいて予め定められているものと、コマンドを用いて抽選により決定されるものとがある。
【００３８】
主制御基板３０には、詳しくは主制御基板のＣＰＵ５１には、図示を省略する入力ポートを介して、コイン投入口１６、ＭＡＸベットボタン１７、１枚投入ボタン１８、スタートレバー２０、停止ボタン左２１ａ、中２１ｂ、右２１ｃ等が接続されている。これら入力部にはそれぞれ検出センサが備えられており、各入力部が操作されるとその操作が検出センサによって検出され、その操作信号が入力ポートを介してＣＰＵ５１に入力される。
また、主制御基板３０には、詳しくは主制御基板のＣＰＵ５１には、図示を省略する出力ポートを介して、第１回胴リール３２ａ、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃ、クレジット枚数表示器１１、コイン投入枚数表示器１２、払出枚数表示器１０等が接続されている。
【００３９】
遊技者によってコイン投入口１６にコインが投入されると、そのコインは投入コイン検出センサ５６によって検出される。センサ５６による検出結果はコイン検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１はコイン検出信号を受信すると、その投入されたコインの枚数分をクレジット数表示器１１に加算して表示する。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット数表示器１１の最大表示枚数は、例えば５０枚までと予め定められており、投入されたコインは、貯留枚数表示器１１の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分は払い出し口２３から払出される。
【００４０】
ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、その操作はＭＡＸベットボタン操作検出センサ５７によって検出される。センサ５７による検出結果はＭＡＸベット検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１はＭＡＸベット検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器１１の表示枚数をＭＡＸベット分（例えば、３枚）減算すると共に、コイン投入枚数表示器１２を３個点灯して、コインが３枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、ａ、ｂ、ｂ'、ｃ、ｃ'ラインの５ラインに設定される。
【００４１】
また、一枚投入ボタン１８が操作されると、その操作は一枚投入ボタン操作検出センサ５８によって検出される。センサ５８による検出結果は一枚投入検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は一枚投入検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器１１の表示枚数を１ベット分（１枚）減算すると共に、コイン投入枚数表示器１２を１個点灯して、コインが１枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、ａラインの１ラインに設定される。一枚投入ボタン１８がさらに操作されると、同様の処理が行なわれ、操作される度にリール図柄の有効ラインは、ａ、ｂ、ｂ'ラインの３ライン、ａ、ｂ、ｂ'、ｃ、ｃ'ラインの５ラインと、最大５ラインまで増加していく。
【００４２】
次に、スタートレバー２０が操作されると、その操作はスタートレバー操作検出センサ６０によって検出される。センサ６０による検出結果は開始信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は開始信号を受信すると、リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの回転動作を開始させる（駆動開始制御を行なう）と共に、各リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの停止図柄を決定するために乱数値に基づく内部抽選処理を行なう（詳しくは後述する）。
【００４３】
停止ボタン左２１ａ、中２１ｂ、右２１ｃが操作されると、その操作は各停止ボタン操作検出センサ６１ａ、６１ｂ、６１ｃによって検出される。センサ６１ａ、６１ｂ、６１ｃによる検出結果は停止信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は停止信号を受信すると、それぞれ対応しているリール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの回転動作を停止させる（リール駆動停止制御を行なう）。この他、ＣＰＵ５１は、例えば、役に当選した場合のリール引き込み制御、役に当選しなかった場合の外れ制御も行なっている。
【００４４】
リール引き込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効なライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を有効なライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて、所定のコマ数の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引き込み制御が働かず、押したタイミングなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには当選した役を構成する図柄は有効なライン上に揃わず、当選した役は入賞しないことになる。また、外れ制御とは、有効なライン上にはいずれの役も成立ししないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者がいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、どの役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。本実施形態において、以上のようなリール駆動停止制御は公知の技術を適用する。
【００４５】
リール駆動停止制御の結果、有効ライン上に予め定められている当り（大役、小役）図柄の組み合わせが停止表示されると、その当り図柄に対応して定められている払出しコインの枚数が払出枚数表示器１０に表示されると共に、払出装置３５からコインが払い出し口２３に払出される。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット枚数表示器１１の最大表示枚数は、例えば５０枚までと予め定められているため、当り図柄により遊技者に払出されるコインは、クレジット枚数表示器１１の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分が払い出し口２３から払出されるようにしてもよい。一回のゲームは、スタートレバー２０が操作されることにより開始し、３つの停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃが全て押されることにより終了する。
【００４６】
ここで、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。図３の乱数発生手段５４は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングでその発生した数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ５１に送出するものである。本形態では、乱数発生手段５４として、２バイトのハードウエア乱数カウンタを用いている。乱数発生手段５４の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数であり、乱数発生手段５４は、スタートレバー操作検出センサ６１ａからのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。ＣＰＵ５１は、乱数発生手段５４から送られてきた乱数値に基づいて内部抽選処理を行なう。内部抽選処理は、乱数発生手段５４によって取得された乱数値を、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選データと照合することにより行なう。
【００４７】
ＲＯＭ５２に記憶されている抽選データとは、取得された乱数値と当選内容（ＢＢ、ＣＴ、各小役（リプレイを含む）、不当選）との対応関係を示すデータである。その一形態を図４に示す。データは、遊技状態（６２〜６８）毎に、最大数７個（「０」から「６」）の当選エリア６１に格納されている。本形態では、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データを、各当選エリアに振り分けている。例えば、パチスロ機１がＢＢ未作動時の一般遊技状態６２にあり、乱数発生手段５４によって乱数値「Ａ」が取得されたとすると、ＣＰＵ５１は、図４の抽選データにおいて、乱数値「Ａ」が当選エリア「０」から「６」のいずれに振り分けられているかを照合する。そして、もし乱数値「Ａ」が当選エリア「１」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はチェリー小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、及び、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般的には遊技状態毎に相違している。
【００４８】
当選エリア６１と数値データの範囲との対応関係を示すデータも抽選データとしてＲＯＭ５２に記憶されている。６５５３６個の全数値データは、各遊技状態毎に各当選エリアに振り分けられている。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態（単に、通用遊技状態とも言う）についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「０」に対応する数値データの範囲は、４７６９９／６５５３６の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。また、当選エリア「１」に対応する数値データの範囲は、８３７／６５５３６の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「２」に対応する数値データの範囲は、６８１０／６５５３６の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「３」に対応する数値データの範囲は、６６０／６５５３６の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、８９８０／６５５３６の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定されている。さらに、当選エリア「５」に対応する数値データの範囲は、２２０／６５５３６の確率で「ＣＴ１又はＣＴ２」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「６」に対応する数値データの範囲は、３３０／６５５３６の確率で「ＢＢ」に当選するような範囲に設定されている。
【００４９】
また、例えば、ＲＴ遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約１.２回に１回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。上述したようにＢＢ未作動時の一般遊技状態６２についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約７.３回に１回（８９８０／６５５３６）だけリプレイに当選するような確率に設定されている。ＲＴ遊技状態ではリプレイに当選する確率が一般遊技状態での確率よりも遥かに高く設定されている。以下、ＲＴ遊技状態のことをリプレイ高確率発生の遊技状態ともいう。尚、ＲＴ遊技状態６３において、リプレイ以外の他の役（各小役、ＣＴ、ＢＢ）に当選する確率は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において役に当選する確率と略同じに設定されている。
【００５０】
パチスロ機１がＢＢ未作動時の一般遊技状態６２にあり、乱数発生手段５４によって乱数値が取得され、その乱数値が図４の抽選データにおいて、当選エリア「６」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はＢＢが当選したことになる。内部抽選でＢＢが当選すると、遊技者自身の停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。そして、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ中状態（ボーナス遊技状態）６６に移行する。また、内部抽選でＢＢが当選したにも拘わらず、遊技者がＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合には、揃えることができるまでそのＢＢの当選が持ち越されるＢＢ内部中状態６５に移行する。
【００５１】
大役（ＢＢ、ＣＴ）遊技終了後の所定回数のゲーム期間においては、ＲＴ遊技状態が発生するように設定されている。したがって、大役遊技終了後の所定ゲームの期間においては、内部抽選の結果、高い確率（約１.２回に１回）でリプレイに当選することになる。大役終了後の所定ゲームとは、大役遊技が終了した後の最初に行なわれるゲームから、例えば、５０ゲームを意味する。このゲーム数は仕様により予め定められているものであり、任意のゲーム数であってよい。ＲＴ遊技状態は大役終了後に発生するように設定されているため、大役遊技開始時にＲＴ遊技状態の期間、即ち、ゲームの所定回数が決定されている。
【００５２】
このＲＴ遊技状態は、所定回数のゲームが終了するか、あるいはそのＲＴ遊技状態中に内部抽選により大役が当選したときに終了する。大役終了後に行なわれるゲーム数のカウントは、ＣＰＵ５１によって行なわれている。このカウント数は、カウントが行なわれる度に毎回、ＣＰＵ５１からサブ制御基板３７のＣＰＵに送信されている。サブ制御基板３７は、ＣＰＵ５１から送信されてくるこの信号に基づいて演出制御を行なっている。尚、ＲＴ遊技状態を設けるタイミングは、大役遊技終了後に限定されるものではなく、小役（例えば、チェリー小役、スイカ小役）ゲーム終了後に発生させるようにしてもよい。
【００５３】
ここで、回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃに設けられている図柄、及びその配置の一形態を図５に示す。各回胴リールにおいて、リプレイ図柄は、引き込み範囲内（５コマ以内）に必ず１個の割合で配置されている。したがって、ＲＴ遊技状態中にリプレイが内部当選した場合には、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、１００％の確率でリプレイに入賞（有効になった入賞ラインにリプレイ−リプレイ−リプレイが揃う）することが可能である。即ち、高い確率（約１.２回に１回）でリプレイが成立することになる。尚、本実施の形態において、リール駆動停止制御の引き込み可能コマ数は、ＣＴゲーム中は、第１回胴リール３２ａのみ２図柄分、第２回胴リール３２ｂと第３回胴リール３２ｃは５図柄分とする。また、ＣＴゲーム中以外のゲーム中の場合は、第１回胴リール３２ａ、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃは、全て５図柄分とする。したがって、本実施形態における遊技状態とは、参照している抽選データと、リール駆動停止制御の制御状態とによって定める。また、リール駆動停止制御をＣＴゲーム中であっても他のゲーム中と全く同様にすることも可能であり、そのようにした場合は、遊技状態は、参照している抽選データのみによって定まる。
【００５４】
図３において、サブ制御基板３７は、主制御基板３０からの遊技状態コマンド若しくは当選番号コマンド若しくはリールの状態コマンドに基づいて、画像表示装置５、発光装置２５、音出力装置４５等による遊技演出を制御する基板であり、ＣＰＵ（表示コマンド出力手段）７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３が搭載されている。ＲＯＭ７２には、演出内容の制御等に関する各種のプログラムの他、音データ、発光パターン等が格納されている。また、ＲＡＭ７３には、演出に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。ＲＯＭ７２に格納されているプログラムには、演出の種類に応じて、通常演出のときに読み出され使用される通常演出用パターンと、連続演出のときに読み出されて使用される連続演出用パターンとがある。通常演出とは、１回のゲーム期間の遊技に対して設けられた演出データにしたがって行われる演出をいう。連続演出とは、複数回のゲーム期間の遊技に対して設けられた演出データにしたがって行なわれる演出をいう。即ち、連続演出用のデータとは、スタートレバー２０の操作、各停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの操作等によるゲームが複数回行なわれる期間を通して一つの連続した内容の演出を行なうためのデータのことをいう。ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、ＣＰＵ５１から受信した遊技状態コマンド、当選コマンド、リールの状態コマンド、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示装置５、発光装置２５、音出力装置４５を制御している。
【００５５】
サブ制御基板３７には、詳しくはサブ制御基板のＣＰＵ７１には、図示を省略する出力ポートを介して、画像表示セクション１３５のＣＰＵ１３１、トップ表示器３とサイド表示器７ａ、７ｂからなる発光装置２５、スピーカ６ａ、６ｂからなる音出力装置４５、そしてメニュー操作ボタンＡ９ａ、メニュー操作ボタンＢ９ｂからなるメニュー操作ボタン９が接続されている。画像表示装置５は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の静止画あるいは動画を表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行なう。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行なったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類、あるいは成立した役の図柄を告知する。発光装置２５は、光により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なう。例えば、役の成立を、トップ表示器３およびサイド表示器７ａ、７ｂの点灯、点滅表示により告知する。音出力装置４５は、音により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なうものであり、例えば、役の成立、あるいは成立の予告画像に合わせて音をスピーカ６ａ、６ｂから出力することにより演出を行なう。そして、メニュー操作ボタン９は、画像表示装置５上に遊技情報の表示をオンあるいはオフさせるためのボタン、あるいは表示された遊技情報のいずれかを選択し、決定するためのボタンとして機能するものである。
【００５６】
画面表示セクション１３５は、ＣＰＵ（画像選択手段または画面選択手段）１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３と、画像表示装置５を含んで構成されている。ＣＰＵ１３１は、ＣＰＵ７１が出力する表示コマンドに従ってＲＯＭ１３２から画像データを選択し、ＲＡＭ１３３に選択した画像データを一旦保持させ、画像表示装置５にＲＡＭ１３３にて一旦保持された画像データを表示させる。ＲＯＭ１３２は、複数の画像データと、表示コマンドから画像データを選択するためのプログラムと、画像の表示に関するプログラムが記憶されている。特に、ＲＯＭ１３２が記憶する複数の画像データには、遊技情報として、本実施形態が備える複数種類のボーナスの夫々を説明する画面の画像データと、どの画面を表示させるか選択させるメインメニュー画面の画像データとが含まれている。一つ一つのボーナスが個別の画像（画像データ）によって説明されることが最適である。また、その他のどのような遊技情報を説明するための画像データが記憶されていてもよい。そして、本実施形態の画像表示の制御は次のように実行される。最初に、ＣＰＵ７１が、決定した演出内容や、メニュー操作ボタンＡ９ａ、Ｂ９ｂに基づいて、画像表示装置５に表示する画像を指定するための表示コマンドをＣＰＵ１３１に出力する。次いで、ＣＰＵ１３１は、入力された表示コマンドに従ってＲＯＭ１３２から該当する画像データを選択して、選択した画像データを画像表示装置５に表示させる。このように、画像表示装置５の制御は、表示コマンド出力手段であるＣＰＵ７１と画像（画面）選択手段であるＣＰＵ１３１によって行なわれているため、これらＣＰＵ７１とＣＰＵ１３１とを合わせて、画像表示装置５を制御する表示制御手段という。
【００５７】
ここで、メニュー操作ボタン９について詳しく説明する。
メニュー操作ボタン９は、押下された時点の遊技状態に応じてそれぞれ異なる機能を有している。パチスロ機１の遊技状態は、大役遊技状態と通常遊技状態とに大別される。大役遊技状態とは、ＢＢ、ＣＴ等のボーナス遊技が発生しているときの遊技状態のことをいう。通常遊技状態とは、ボーナス遊技の発生していない、大役遊技状態以外の遊技状態のことをいう。
【００５８】
通常遊技状態時において、メニュー操作ボタン９を押下すると、通常遊技に係る全般の遊技情報のメニューが表示される。メニュー操作ボタン９の操作は、通常遊技中のコイン投入待ち時において有効であり、この時、メニュー操作ボタンＡ９ａまたはメニュー操作ボタンＢ９ｂのいずれかを押下すると、画像表示装置５には、先ず、図６に示すようなメインメニュー、即ち、分類してある遊技情報の上位の項目である大項目が表示される。この時は、メニュー操作ボタンＡ９ａとメニュー操作ボタンＢ９ｂは、いずれも遊技情報（ここではメインメニュー）の表示をオンさせるボタンとして機能するように設定されている。画像表示装置５に表示される大項目としては、例えば、「大当り履歴」、「ボーナス中の遊び方」、「配列・配当」、「リーチ目」、「ゲームに戻る」等がある。
【００５９】
図６のメインメニュー画面において、メニュー操作ボタンＡ９ａを押下すると、押下される毎に選択される大項目のカーソルの位置が、「大当り履歴」→「ボーナス中の遊び方」→「配列・配当」→「リーチ目」→「ゲームに戻る」の順に繰り返してスクロールする。そして、目的の大項目を選択した後、即ち、「大当り履歴」の位置にカーソルを合わせた後に、メニュー操作ボタンＢ９ｂを押下すると、「大当り履歴」情報の選択が決定され、画像表示装置５には、大当りの履歴に関する情報（中項目の情報）が表示される。さらに、この情報表示画面からメニュー操作ボタンＡ９ａを押下して、表示された選択項目のうちの「次ページ」の項目を選択し、メニュー操作ボタンＢ９ｂを押下すると、大当り履歴に関する下位のさらに詳しい情報（小項目の情報）が画像表示装置５に表示される。
【００６０】
また、図６のメインメニュー画面において、「ボーナスの遊び方」を選択、決定した場合には、ボーナスの遊び方に関する下位の情報（中項目の情報）、例えば、そのパチスロ機に設けられているボーナスの種類（ビックボーナス、チャレンジタイム等）が「ＢＢ」、「ＣＴ１」、「ＣＴ２」等として画像表示装置５に表示される（図７の破線Ｍ内に表示される項目）。この表示画面において、「ＢＢ」の項目を選択、決定した場合には、ボーナスの遊び方に関するさらに下位の情報（小項目の情報）、例えば、「ＢＢの遊技仕様、操作説明等」の情報（図７に示す、遊技情報８１）が画像表示装置５に表示される。同様に、「ＣＴ１」の項目を選択、決定した場合には、例えば、「ＣＴ１の遊技仕様、操作説明等」の情報（図７に示す、遊技情報８２）が画像表示装置５に表示され、「ＣＴ２」の項目を選択、決定した場合には、例えば、「ＣＴ２の遊技仕様、操作説明等」の情報（図７に示す、遊技情報８３）が画像表示装置５に表示される。このように、通常遊技状態時であっても、即ち、特別遊技状態時でなくても、特別遊技状態の情報を知ることができる。
【００６１】
尚、メインメニュー画面から順次表示されて行く内容はこの形態に限定されるものではない。例えば、メインメニュー画面において、「ボーナスの遊び方」が選択、決定された場合、先ず、ボーナスの遊び方の下位の遊技情報である「ＢＢの遊技仕様、操作説明等」の情報（図７に示す、遊技情報８１）を画像表示装置５に表示し、この画面において、選択項目である「次ページ」が選択、決定された場合には、次に、「ＣＴ１の遊技仕様、操作説明等」の情報（図７に示す、遊技情報８２）を画像表示装置５にし、さらに、この画面において、「次ページ」が選択、決定された場合には、「ＣＴ２の遊技仕様、操作説明等」の情報（図７に示す、遊技情報８３）を画像表示装置５に表示するようにしてもよい。
【００６２】
図６のメインメニュー画面において、他の大項目を選択してメニュー操作ボタン９ａ９ｂを押下した場合も同様であり、選択された情報を上位の情報から下位の情報（例えば、中項目→小項目）の順に画像表示装置５に表示させることができる。これらの時は、メニュー操作ボタンＡ９ａは、項目を選択するためのボタン（選択ボタン）として、メニュー操作ボタンＢ９ｂは、項目を決定するためのボタン（決定ボタン）として機能するように設定されている。また、メインメニュー画面に設けられている選択項目「ゲームに戻る」を選択・決定すると、画像表示装置５に表示されている遊技情報の表示がオフされ、画像表示装置５には、メインメニューを表示させるためにメニュー操作ボタン９を押下した時点で表示されていた演出画像が表示されると共に、通常のゲームを開始することが可能な状態に戻る。また、各大項目の下位の情報が表示される画面にも選択項目「戻る」が設けられており、その項目を選択・決定すると、メインメニューの画面に戻る。尚、これら遊技全般に関する上位項目から下位項目までの遊技情報は、画像表示セクション１３５のＲＯＭ（記憶手段）１３２に格納されている。
【００６３】
大役遊技状態時において、メニュー操作ボタン９を押下すると、ボーナス中遊技に係る遊技情報が表示される。大役遊技状態中におけるメニュー操作ボタン９の操作は、全ての回胴リール停止し、且つ、ゲームを行なうためのコインが未だ投入されていない状態、即ち、コイン投入待ち状態時において有効であり、この時、メニュー操作ボタンＡ９ａまたはメニュー操作ボタンＢ９ｂのいずれかを押下すると、画像表示装置５には、押下時点の大役遊技に対応した遊技情報（遊技仕様、操作説明等）が表示される。この時は、メニュー操作ボタンＡ９ａとメニュー操作ボタンＢ９ｂは、いずれも遊技情報の表示をオンさせるボタンとして機能するように設定されている。
【００６４】
図８（ａ）は、ＢＢ遊技状態中においてメニュー操作ボタンＡ９ａまたはメニュー操作ボタンＢ９ｂが押下されたときの、画像表示装置５に表示される遊技情報を示したものである。ＢＢ遊技状態中にメニュー操作ボタン９（９ａ又は９ｂ）が押下されたときは、上述した通常遊技状態時のようなメインメニュー画面は表示されない。即ち、ＢＢ遊技状態中では、「大当り履歴」、「配列・配当」、「リーチ目」、「ゲームに戻る」等のＢＢ遊技には直接関係しない遊技情報は表示されず、ＢＢ遊技に関する遊技情報のみが表示される。また、ＢＢ遊技に関する遊技情報は、１回の画面表示によって表示されるため、通常遊技状態時のようなメニュー操作ボタンによる遊技情報の選択および決定操作もない。従って、ＢＢ遊技状態時において、メニュー操作ボタン９（９ａ及び９ｂ）は、いずれも遊技情報の表示のオンまたはオフの機能のみを有する。ＢＢ遊技のコイン投入待ち状態時においてメニュ操作ボタン９（９ａ又は９ｂ）が押下されると、ＢＢ遊技に関する遊技情報が表示オンされ、表示オンされた状態でメニュ操作ボタン９（９ａ又は９ｂ）が押下されると、ＢＢ遊技に関する遊技情報は表示オフされる。
【００６５】
このＢＢ遊技時に表示される遊技情報の内容は、通常遊技状態時において画像表示装置５に表示される「ＢＢ」の遊技情報、即ち、図７に示す遊技情報８１と同じ内容の情報である。但し、ＢＢ遊技状態時の遊技情報の表示は、通常遊技状態時の「大項目」→「中項目」→「小項目」のように、画面を切替えて目的の遊技情報を選択する形態ではないため、選択項目「次ページ」が画面上に表示されることはない。このように通常遊技状態の遊技情報とＢＢ遊技状態の遊技情報とを共通化して設けることにより、必要なＲＡＭ７３の容量を少なくすることができる。
【００６６】
図８（ｂ）はＣＴ１遊技状態中において、また図８（ｃ）はＣＴ２遊技状態中においてメニュー操作ボタンＡ９ａまたはメニュー操作ボタンＢ９ｂが押下されたときの、画像表示装置５に表示される遊技情報を示したものである。ＣＴ１及びＣＴ２遊技状態中にメニュー操作ボタン９（９ａ又は９ｂ）が押下されたときも、上述したＢＢ遊技状態中と同様であり、ＣＴ１遊技またはＣＴ２遊技に関する遊技情報のみが表示される。また、メニュー操作ボタン９（９ａ及び９ｂ）は、いずれも遊技情報の表示のオンまたはオフの機能のみを有する。
【００６７】
このＣＴ１遊技時に表示される遊技情報の内容は、通常遊技状態時において画像表示装置５に表示される「ＣＴ１」の遊技情報、即ち、図７に示す遊技情報８２と同じ画像データであり、また、ＣＴ２遊技時に表示される遊技情報は、通常遊技状態時において画像表示装置５に表示される「ＣＴ２」の遊技情報、即ち、図７に示す遊技情報８３と同じ画像データである。また、ＣＴ１、ＣＴ２遊技状態時の遊技情報の表示画面上にも選択項目「次ページ」は表示されていない。このように通常遊技状態の遊技情報とＣＴ１、ＣＴ２遊技状態の遊技情報とを共通化して設けることにより、必要なＲＯＭ１３２の容量を少なくすることができる。「次ページ」は、遊技情報８１、８２、８３とは、別の画像データであり、ＲＡＭ１３３で遊技情報８１、８２、８３と合成されることにより、同一の画像として表示される。また、遊技情報８１、８２、８３に関するこのよな画像データの使い分けは、通常遊技状態とボーナス中とで、遊技状態８１、８２、８３を指示する表示コマンドを異ならせることにより可能となる。
【００６８】
尚、上記形態ではリプレイ遊技状態（ＲＴ）を通常遊技状態に含めているため、リプレイ遊技状態中にメニュー操作ボタン９が押下された場合には、最初の画面に配列・配当、ボーナス中の遊び方等の大項目が表示されるが、例えば、リプレイ遊技状態を一種のボーナス遊技状態に含めて、リプレイ遊技状態中にメニュー操作ボタン９が押下された場合には、リプレイ遊技に応じた遊技情報のみを表示するようにしてもよい。
【００６９】
本形態では、メニュー操作ボタン９が操作されると、その操作信号がサブ制御基板３７のＣＰＵ７１に入力される。ＣＰＵ７１はメニュー操作ボタン９が操作された時点の遊技状態、即ち、通常遊技状態であるか大役遊技状態（ＢＢ、ＣＴ１、ＣＴ２）であるか、さらには、メニュー操作ボタンが操作有効であるか否かを主制御基板３０のＣＰＵ５１から送信されてくる遊技状態コマンドに基づいて判別して表示コマンドを出力する。そして、ＣＰＵ１３１が、入力された表示コマンドに応じた遊技情報、例えば、ＢＢ遊技状態である場合にはＢＢ遊技のみに関する遊技情報の画像データを、また、通常遊技状態である場合にはメインメニューの画像データをＲＯＭ１３２から読み出して画像表示装置５に表示するように制御する。
【００７０】
メニュー操作ボタン９の操作は、遊技媒体の投入待ち状態のときに有効となるように設定されるが、これを逆の言い方をすれば、以下のような状態のときには無効状態に設定されている。
例えば、遊技媒体であるコインが投入口１６から投入された時点、あるいはＭＡＸベットボタン１７または一枚投入ボタン１８の操作により貯留装置からコインが投入された時点（これらをコインの投入開始時という）から、そのゲームの結果に応じたコインの払出しが終了する時点（コインの払出しがない場合には回胴リールが全て停止した時点）までの間は、メニュ操作ボタン９の操作は受け付けられないように制御されている。これにより、画像表示装置５に表示されている演出画像の途中で、メニュー操作ボタン９の操作に伴う遊技情報の表示に切り替わることがなく、画像表示装置５に表示される演出画像中の大役内部当選等に関する遊技者に有利な報知演出の見落としを防止することができる。また、同様の理由から、ボーナス確定画面の表示が開始された場合には、そのボーナス遊技が開始されるまでの間は、メニュ操作ボタン９の操作は受け付けられないように制御されている。
【００７１】
また、パチスロ遊技の演出表示において、連続演出が開始された場合には、その連続演出画像の表示を、メニュー操作ボタン９の操作に伴う遊技情報の表示により中断することがないように、メニュ操作ボタン９の操作は受け付けられないように制御されている。さらに、パチスロ機１にエラーが発生した場合には、そのエラー発生時からエラー復帰時までの間、パチスロ機１の設定を変更する場合には、設定変更スイッチ（設定手段）４０、設定キースイッチ（設定手段）４１による設定操作が終了するまでの間、パチスロ機１が打ち止め状態となった場合には、ホールの係員によってその打ち止め状態が解除されるまでの間は、遊技情報の報知を特に必要としないため、メニュ操作ボタン９の操作は受け付けられないように制御されている。これらの制御は、ＣＰＵ７１によって実行されているプログラムにおいて、図１３に示すフラグ１２０に従って行なわれている。ＣＰＵ７１は、ＣＰＵ５１から送信されてくるコマンドに基づいて、各フラグを設定し、そのフラグの状態からメニュー操作ボタン９の有効・無効を判断する。
【００７２】
通常遊技状態時で遊技情報が表示されている画面において、選択項目「戻る」を選択・決定すると、あるいは、大役遊技状態時で遊技状態が表示されている画面において、メニュー操作ボタン９を押下すると、画像表示装置５に表示されている遊技情報の表示はオフされ、画像表示装置５にはメニュー操作ボタン９の操作以前の画像が表示され、ゲームを行うことが可能な状態に戻るが、例えば、通常遊技状態時で遊技情報が表示されている画面において、あるいは大役遊技状態時で遊技状態が表示されている画面においてコインの投入が開始された場合にも、同様に画像表示装置５に表示されている遊技情報の表示はオフされ、画像表示装置５にはメニュー操作ボタン９の操作以前の画像が表示され、ゲームを行うことが可能な状態に戻るように設定されている。これによりメニュー操作ボタン９を操作しなくても遊技情報の表示をオフさせることができ、次のゲームを再開することができる。また、画像表示装置５に遊技情報が表示されている状態において、パチスロ機にエラーが発生した場合には、遊技情報の表示はオフされ、画像表示装置５にはエラーが発生した旨を報知する映像が表示される。さらに、画像表示装置５に遊技情報が表示されている状態において、設定変更スイッチ４０あるいは設定キースイッチ４１の操作に伴う設定変更が開始されたら、遊技情報の表示はオフされ、画像表示装置５には設定変更中であることを報知する映像（例えば、「しばらくお待ち下さい。」）が表示される。
【００７３】
次に、図９から図１２のフローチャートに従って、ＣＰＵ７１によるパチスロ遊技の遊技情報表示処理について説明する。
メニュー操作ボタン９の操作信号がＣＰＵ７１に入力されると、キー操作の割込み処理であるステップ９１（図９）のサブルーチンに入る。そして、ステップ９２において割込み要因フラグをリセットした後、ステップ９３の遊技情報表示処理のサブルーチンに進む。
図１０に示す遊技情報表示処理において、先ず、ステップ９５で、現在の遊技状態を判別し、遊技状態がメニュ操作ボタンの操作を受け付けない無効状態であるか否かの判別が行なわれる。この判別は、ＣＰＵ５１から受信した遊技状態コマンドに基づいて行なわれている。ステップ９５で無効状態であると判別された場合には、メニュー操作ボタン９の操作は受け付けられず、その処理は終了される。
【００７４】
一方、ステップ９５において、無効状態ではないと判別された場合には、ステップ９６に進み、現在の遊技状態が大役遊技状態であるか否かの判別が行なわれる。ステップ９６で大役遊技状態であると判別された場合には、図１１に示す、ステップ９７に進み、ボーナス遊技情報フラグがＯＮかＯＦＦか、即ち、ボーナス遊技に関する遊技情報が既に画像表示装置５に表示されているか否かの判別が行なわれる。ステップ９７において、既に遊技情報が表示されていると判別された場合には、ステップ１００に進み、ボーナス遊技情報表示解除コマンドをＣＰＵ１３１に送信して、画像表示装置５に表示されているボーナス遊技に関する情報の表示をオフにした後、ステップ１０１に進み、ボーナス遊技情報表示フラグをＯＦＦにして処理を終了する。一方、ステップ９７において、遊技情報が表示されていないと判別された場合には、ステップ９８に進み、ＣＰＵ５１から受信した遊技状態コマンドに基づいて現在のボーナスを判別し、そのボーナス遊技に応じた遊技情報を表示するように、遊技情報画面コマンドをＣＰＵ１３１に送信する。続いて、ステップ９９に進み、ボーナス遊技情報表示フラグをＯＮにして処理を終了する。
【００７５】
一方、図１０のステップ９６において、大役遊技状態ではないと判別された場合には、ステップ１０２に進み、画像表示モードが通常遊技状態であるか否かの判別が行なわれる。ここで、画像表示モードが通常遊技状態であるとは、遊技状態が通常遊技状態で画像表示装置５に遊技情報が何も表示されていない状態のことをいう。これに対して、例えば、遊技状態が通常遊技状態で画像表示装置５にメインメニューが既に表示されている状態のことを、画像表示モードがメニュー画面表示状態であるという。してがって、ステップ１０２では画像表示装置５に遊技情報が表示されているか否かの判別が行なわれる。ステップ１０２において、遊技情報が何も表示されていないと判別された場合には、図１２のステップ１０３に進み、画像表示装置５にメインメニューを表示させるためのメインメニュー画面コマンドをＣＰＵ１３１へ送信する。続いて、ステップ１０４に進み、画面表示モードをメニュー画面表示状態、即ち、画像表示装置５にメインメニューが既に表示されている状態に設定し、処理を終了する。
【００７６】
一方、ステップ１０２において画面表示モードが通常遊技状態ではない、即ち、画像表示装置５に遊技情報が既に表示されている（例えば、ステップ１０４で設定されたメニュー画面表示状態）と判別した場合には、ステップ１０５に進み、押下されたボタンがメニュー操作ボタンＡ（選択ボタン）であるか否かの判別が行なわれる。ステップ１０５で選択ボタン９ａであると判別された場合には、ステップ１０６に進み、選択ボタン９ａの押下に応じて順次カーソルの位置を次の選択項目の位置に移動させ、そのカーソルの位置をメニューカーソル位置コマンドとして画像表示装置５に送信する。これにより画像表示装置５には選択ボタン９ａの押下に応じてカーソルが移動する画像が表示される。
【００７７】
一方、ステップ１０５において、押下されたボタンが選択ボタン９ａではないと判別された場合、即ち、押下されたボタンがメニュー操作ボタンＢ（決定ボタン）９ｂであると判別された場合には、ステップ１０７に進み、現在選択されている遊技情報の項目、即ち、カーソルが位置している遊技情報の項目を決定された項目として確定し、そのカーソルの位置に応じた表示コマンドをＣＰＵ１３１に送信する。続いて、ステップ１０８に進み、ステップ１０７で送信した表示コマンドが、選択項目「通常遊技画面へ戻る」を選択・決定したものであったか否かの判別が行なわる。ステップ１０８で「通常遊技画面へ戻る」が選択・決定されたのではないと判別された場合には、処理を終了する。これにより決定された項目の遊技情報が画像表示装置５に表示される。一方、ステップ１０８において、「通常遊技画面へ戻る」が選択・決定されたと判別された場合には、ステップ１０９に進み、画面表示モードを通常遊技状態に設定する。これにより、画像表示装置５に表示されている遊技情報の表示がオフされ、画像表示装置５には、メニュー操作ボタン９が押下される以前の演出画像が表示され、パチスロ機１はコイン投入待ち状態となり、ゲームを行うことが可能な状態に戻る。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明に係る回胴式遊技機の、正面図の一形態を示す図である。
【図２】図１に示す回胴式遊技機の、前面扉を開いたときの本体枠内部を示す図である。
【図３】本発明に係る回胴式遊技機の主制御基板およびサブ制御基板周辺を示すブロック図である
【図４】主制御基板のＣＰＵのＲＯＭに記憶された、乱数値と当選内容との対応関係を示す抽選データを示す図である。
【図５】各回胴リールに設けられている図柄、及びその配置の一形態を示す図である。
【図６】メニュー操作ボタンを押下したときに画像表示装置に表示される遊技情報の一形態を示す図である。
【図７】メニュー操作ボタンを押下したときに画像表示装置に表示される遊技情報の一形態を示す図である。
【図８】（ａ）（ｂ）（ｃ）は、メニュー操作ボタンを押下したときに画像表示装置に表示される遊技情報の一形態を示す図である。
【図９】本発明に係る回胴式遊技機の、遊技情報表示処理の一形態を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係る回胴式遊技機の、遊技情報表示処理の一形態を示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係る回胴式遊技機の、遊技情報表示処理の一形態を示すフローチャートである。
【図１２】本発明に係る回胴式遊技機の、遊技情報表示処理の一形態を示すフローチャートである。
【図１３】本発明に係る回胴式遊技機のメニュー操作ボタンの、有効・無効状態時と設定フラグとの関係を示す図である。
【符号の説明】
【００７９】
１    パチスロ機（回胴式遊技機）
３    トップ表示器
５    画像表示装置
６ａ、６ｂ  スピーカ
７ａ、７ｂ  サイド表示器
９    メニュー操作ボタン
９ａ  メニュー操作ボタンＡ（選択ボタン）
９ｂ  メニュー操作ボタンＢ（決定ボタン）
２５  発光装置
４５  音出力装置
３２ａ  第一回胴リール
３２ｂ  第二回胴リール
３２ｃ  第三回胴リール
３０  主制御基板
３７  サブ制御基板
５１  ＣＰＵ（主制御手段）
５４  乱数発生手段
７１  ＣＰＵ（表示コマンド出力手段）
１３１  ＣＰＵ（画像選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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