(57)【要約】【課題】  複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることのできるゲーム装置等を提供する。【解決手段】  操作入力受付部２０１が、連携操作の開始を受け付けると、選択部２０２は、攻撃に参加する残り３名のキャラクタをランダムに選択する。指定情報生成部２０３は、異なるキー操作の内容を指定する指定情報を生成し、プレイヤ毎に時期をずらして表示する。一方、操作入力受付部２０１は、指定情報の表示時期に応じて対応するプレイヤから入力されるキー操作を受け付ける。操作判定部２０４は、受け付けられた各プレイヤの操作と、指定情報にて各プレイヤに指定された操作内容とを比較し、プレイヤの操作が操作内容と一致するか否かを判定する。そして、特殊動作発動部２０８は、操作判定部２０４による判定結果に基づいて、特殊動作を発動させ、ターゲットを攻撃する。【選択図】  図２
2007044396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における複数のキャラクタを各プレイヤが操作するゲーム装置であって、
複数のキャラクタに相互に関連する動作を行わせる連携操作の受付を開始する連携開始部と、
前記連携開始部の受付開始に応じて、所定数のキャラクタを選択するキャラクタ選択部と、
前記キャラクタ選択部によって選択されたキャラクタ毎に操作内容を表示する操作内容表示部と、
前記操作内容の表示に応じて、キャラクタを操作するプレイヤから入力される操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部によって受け付けられた各プレイヤの操作と、前記操作内容とを比較し、プレイヤの操作が該操作内容と一致するか否かを判定する操作判定部と、
前記操作判定部の判定結果に基づいて、目的対象に前記関連する動作に対応した効果を与える効果付与部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記効果付与部は、プレイヤの操作が該操作内容と一致すると連続して判定されたプレイヤ数に基づいて、目的対象に効果を与える、
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記効果付与部は、プレイヤの操作が該操作内容と一致すると判定される度に、目的対象に効果を与える、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記操作判定部は、各キャラクタ毎に設定された期間内、若しくは、キャラクタ全体に一括して設定された期間内に受け付けられた操作により、各プレイヤの操作が該操作内容と一致するか否かを判定する、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記連携開始部は、キャラクタに変動可能に設定される特殊技能値が所定値を超えたことを含む、所定の要件が満たされた場合に、連携操作の開始を判定し、
前記効果付与部は、プレイヤの操作が該操作内容と一致すると判定された判定結果と、当該判定されたプレイヤが操作するキャラクタに設定された特殊技能値とに基づいて、目的対象に効果を与える、
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
各キャラクタには、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと、プレイヤの操作対象ではないノンプレイヤキャラクタとが含まれており、
前記ノンプレイヤキャラクタを制御すると共に、変更可能に設定された成功率に基づいて、プレイヤの操作に相当する操作情報を生成するノンプレイヤキャラクタ制御部と、を備え、
前記操作判定部は、前記キャラクタ選択部によりノンプレイヤキャラクタが選択された際に、生成された操作情報と、前記操作内容とを比較し、ノンプレイヤキャラクタの操作情報が該操作内容と一致するか否かを判定する、
ことを特徴とするもの。
【請求項７】
コンピュータを、
複数のキャラクタに相互に関連する動作を行わせる連携操作の受付を開始する連携開始受付部、
前記連携開始受付部の受付開始に応じて、所定数のキャラクタを選択するキャラクタ選択部、
前記キャラクタ選択部によって選択されたキャラクタ毎に操作内容を表示する操作内容表示部、
前記操作内容の表示に応じて、キャラクタを操作するプレイヤから入力される操作を受け付ける操作受付部、
前記操作受付部によって受け付けられた各プレイヤの操作と、前記操作内容とを比較し、プレイヤの操作が該操作内容と一致するか否かを判定する操作判定部、
前記操作判定部の判定結果に基づいて、目的対象に前記関連する動作に対応した効果を与える効果付与部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間における複数のキャラクタを各プレイヤが操作して、敵キャラクタ等と対戦するゲーム装置、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、アクションゲーム（リアルタイムアクションゲーム等）と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このアクションゲームは、仮想的な世界（仮想空間内）においてキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の行動を各種ボタン（コマンドボタンや方向キー等）により直接操作するタイプのゲームである。たとえば、複数のプレイヤがそれぞれのキャラクタを操作して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等にて遭遇する敵キャラクタと戦い、キャラクタの経験値や能力値等を向上させる。
【０００３】
その際、プレイヤは、他のプレイヤと連携して、強い敵キャラクタと戦ったり、敵キャラクタが数多く配置されているダンジョン等を攻略したりする。たとえば、ボスキャラクタ（そのフィールド等における最強の敵キャラクタ）と戦う場合に、各プレイヤがタイミングを合わせて攻撃ボタンを操作することにより、各キャラクタが一斉にそのボスキャラクタを攻撃する。
【０００４】
なお、他のジャンルとなるスポーツゲームでは、主キャラクタを操作するプレイヤ（操作端末）を所定の条件にて適宜切り替え、複数のプレイヤが協力してゲームを楽しむことのできるゲーム進行制御プログラム等の技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１０５４６号公報  （第８−１２頁、第８図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、アクションゲームでは、各キャラクタが一斉に同じ敵キャラクタを攻撃する場合がある。それでも、このような攻撃は、ある程度の回数をこなすと、タイミングを合わせることに、各プレイヤがなれてしまう。そのため、一度タイミングをとるコツを覚えてしまえば、さほど難しくなく、また、そもそもタイミングを合わせるだけなので、プレイヤの感じるハラハラ感やドキドキ感が小さいものであった。
【０００６】
そのため、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることのできる技術が求められていた。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることのできるゲーム装置、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、コンピュータ（ゲーム装置を含む。）を、連携開始部、キャラクタ選択部、操作内容表示部、操作受付部、操作判定部、および、効果付与部として機能させるように構成する。
【０００９】
まず、連携開始部は、たとえば、特殊技能値が所定値を超えたキャラクタを操作するプレイヤの指示に応じて、複数のキャラクタに相互に関連する動作を行わせる連携操作の受付を開始する。また、キャラクタ選択部は、当該受付開始に応じて、所定数のキャラクタをたとえば、ランダムに選択する。そして、操作内容表示部は、選択されたキャラクタ毎に操作内容を表示する。この際、操作内容表示部は、たとえば、表示時期が後になるにつれて、操作内容を増やして表示する。
つまり、各プレイヤがランダムに指名され、そして、指名された各プレイヤには、表示時期をずらして異なる操作内容が指定される。その際、表示時期が後になるにつれて操作内容が増加する。
これにより、各プレイヤがタイミング等を合わせるだけの従来のアクションゲームと異なり、ランダム指名による突発性、操作内容の変化による不規則性、及び、操作内容の増加による困難性を生じさせることができる。
【００１０】
一方、操作受付部は、表示される操作内容に応じて、対応するプレイヤから入力される操作（たとえば、キー操作や音声操作等）を受け付ける。また、操作判定部は、受け付けられた各プレイヤの操作と、操作内容とを比較し、プレイヤの操作が操作内容と一致するか否かを判定する。そして、効果付与部は、操作判定部の判定結果に基づいて、目的対象（ターゲット）に連携操作に対応した効果を与える。
たとえば、プレイヤ操作が、個別又は全体で判定され、この判定結果に基づいて、種類や威力が異なる攻撃技や防御技等を目的対象に与えることになる。
これにより、プレイヤは、従来のアクションゲームと異なり、自己が行う操作だけでなく、他のプレイヤが行う操作までも注目することになる。そして、このような連携操作の結果として目的対象に与えられる効果により、連帯感（プレイヤ全体での達成感等）を感じることができる。
【００１１】
このように、上述した構成のゲーム装置は、プレイヤがランダムに指名される突発性と、指定される操作内容が変化する不規則性と、表示時期が後になるにつれて操作内容が増加する困難性とにより、ハラハラ感やドキドキ感を各プレイヤにより多く与えることができる。そして、自己の操作だけでなく、他のプレイヤの操作のまでも含めた連携操作が、目的対象に与えられる効果に影響するため、連帯感を感じることができる。
この結果、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることができる。
【００１２】
上記ゲーム装置において、前記効果付与部は、プレイヤの操作が該操作内容と一致すると連続して判定されたプレイヤ数に基づいて、目的対象に効果を与えてもよい。
これにより、プレイヤ全体で正確な操作を続ける必要があるため、各プレイヤはより緊張感を感じながら、操作を行うことになる。
【００１３】
上記ゲーム装置において、前記効果付与部は、プレイヤの操作が該操作内容と一致すると判定される度に、目的対象に効果を与えてもよい。
これにより、プレイヤの操作結果が直ちに効果となって現れるため、プレイヤ個々に達成感を与えることになる。
【００１４】
上記ゲーム装置において、前記操作判定部は、各キャラクタ毎に設定された期間内、若しくは、キャラクタ全体に一括して設定された期間内に受け付けられた操作により、各プレイヤの操作が該操作内容と一致するか否かを判定してもよい。
この場合、制限時間を設けることにより、より緊迫感が得られ、遊戯性を高めることができる。
【００１５】
上記ゲーム装置において、連携開始部は、キャラクタに変動可能に設定される属性値としての特殊技能値が所定値を超えたことを含む、所定の要件が満たされた場合に、連携操作の開始を判定し、前記効果付与部は、プレイヤの操作が該操作内容と一致すると判定された判定結果と、当該判定されたプレイヤが操作するキャラクタに設定された特殊技能値とに基づいて、目的対象に効果を与えてもよい。
この場合、連携操作を開始するきっかけ（トリガ）に制限があり、また、目的対象に与えられる効果も、選択されるキャラクタ等により変動するため、だれが連携操作を開始するトリガとなるかやそのトリガをどのタイミングにするのか等の駆け引きにより、より遊戯性を高めることができる。
【００１６】
上記ゲーム装置において、各キャラクタには、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと、プレイヤの操作対象ではないノンプレイヤキャラクタとが含まれており、前記ノンプレイヤキャラクタを制御すると共に、変更可能に設定された属性値としての成功率に基づいて、プレイヤの操作に相当する操作情報を生成するノンプレイヤキャラクタ制御部と、を備え、前記操作判定部は、前記キャラクタ選択部によりノンプレイヤキャラクタが選択された際に、生成された操作情報と、前記操作内容とを比較し、ノンプレイヤキャラクタの操作情報が該操作内容と一致するか否かを判定してもよい。
この場合、キャラクタ中にプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが混在しても、遊戯性を高めることができる。
【００１７】
本発明の第２の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００１８】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１９】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２２】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る入力判定装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２３】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２４】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の入力判定装置が実現される。
【００２５】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００２８】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００２９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３１】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３２】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３３】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３４】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３５】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３６】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００３７】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を入力判定装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、入力判定装置として機能する。
【００３８】
（入力判定装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係る入力判定装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３９】
入力判定装置２００は、操作入力受付部２０１と、選択部２０２と、指定情報生成部２０３と、操作判定部２０４と、計時部２０５と、キャラクタ情報記憶部２０６と、仮想空間情報記憶部２０７と、特殊動作発動部２０８と、画像生成部２０９と、画像表示部２１０とを備える。
【００４０】
まず、操作入力受付部２０１は、複数のキャラクタに相互に関連する動作を行わせる連携操作の開始を受け付ける。つまり、各プレイヤが協働して行う連係操作の宣言（開始）を受け付ける。
たとえば、キャラクタの属性値（パラメータ）である特殊技能値が所定値を超えているキャラクタを操作するプレイヤが、攻撃対象となる敵キャラクタを指定し（一例として、コントローラ１０５に配置されたＬ１ボタンによりターゲットロック）、そして、連携操作のトリガ（きっかけ）となるボタン操作（一例として、コントローラ１０５に配置されたＲ１ボタンおよび、△ボタンの同時押し）をした場合に、連携操作の開始を受け付ける。
【００４１】
また、連携動作の開始を受け付けた後に、後述する選択部２０２により選択され、後述する指定情報が提示された各プレイヤから入力される操作（たとえば、一連の操作）を操作入力受付部２０１は受け付ける。つまり、指定情報の表示に応じて、対応するプレイヤから入力される操作を受け付ける。
なお、コントローラ１０５がこのような操作入力受付部２０１として機能しうる。
【００４２】
選択部２０２は、操作入力受付部２０１が連携操作の開始を受け付けると、攻撃に参加する所定数のキャラクタをランダムに選択する。つまり、連携操作に任意のプレイヤを参加させるために、キャラクタをランダムに選択する。
たとえば、選択部２０２は、攻撃を行う連携操作に参加する残り３人のキャラクタをランダムに選択する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような選択部２０２として機能しうる。
【００４３】
指定情報生成部２０３は、選択部２０２により選択された各キャラクタ毎に異なる、たとえば、一連の操作内容を指定する指定情報を生成する。つまり、各プレイヤに提示するために、異なる一連のキー操作の内容を指定する指定情報を生成する。
たとえば、指定情報生成部２０３は、コントローラ１０５に配置された方向キー（十字キー）に対応した４種類のキー（↑，↓，←，→）を組み合わせた一連のキー操作（コマンド）を指定する指定情報を適宜生成する。
より具体的には、図３（ａ）に示すように、指定情報生成部２０３は、選択されたキャラクタ毎に異なり、しかも、選択された順番が後になる程（より詳細には、後述する表示時期が後になる程）、数が多くなるキー操作を指定する指定情報を生成する。
なお、キー操作の数（文字数）は、このように３〜５文字に限られるものではなく、任意である。また、キー操作の内容は、このような４種類のキーの組み合わせに限られるものではなく、任意である。
【００４４】
そして、指定情報生成部２０３は、このようにして生成した指定情報を対象となる各プレイヤに表示時期をずらして提示する。つまり、後述する画像生成部２０９に指定情報を供給し、各キャラクタに対応する表示領域に時期をずらして表示する。
具体的に、図３（ｂ）示すように、選択された最初のキャラクタに対応する表示領域Ａ１に、対応するプレイヤに提示するためのキー操作の内容（「↑・←・←」）を表示する。そして、そのキャラクタを操作するプレイヤにより入力されるキー操作を操作入力受付部２０１にて受け付けると（より詳細には、後述する操作判定部２０４にてキー操作が正しいと判定された後）、図３（ｃ）示すように、選択された次のキャラクタに対応する表示領域Ａ２に、対応するプレイヤに提示するためのキー操作の内容（「↓・←・→・↓」）を表示する。これを３人目のキャラクタまで繰り返す（各キー操作が正しい場合）。
【００４５】
図２に戻って、操作判定部２０４は、指定情報が提示された後に、対応するプレイヤから入力されて操作入力受付部２０１が受け付けたキー操作の正否を判定する。つまり、受け付けられた各プレイヤのキー操作と、指定情報にて各プレイヤに指定された操作内容とを比較し、キー操作の正否をプレイヤ単位に判定する。
たとえば、プレイヤに提示した指定情報が「↑・←・←」であれば、操作判定部２０４は、操作入力受付部２０１が受け付けたキー操作が同じ「↑・←・←」の場合にだけ、キー操作が正しいと判定する。なお、操作判定部２０４は、後述する計時部２０５により入力の制限時間を管理しており、たとえば、指定情報の提示から１秒を経過した時点で、判定を行う。そのため、キー操作の入力が無かった場合や全ての入力が間に合わなかった場合に、操作判定部２０４は、プレイヤのキー操作が正しくないと判定する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような操作判定部２０４として機能しうる。
【００４６】
計時部２０５は、指定情報が提示された各プレイヤに対して、キー操作を許すために設定された制限時間を計時する。つまり、計時部２０５は、指定情報が提示される度に、制限時間の計時を開始し、たとえば、１秒を計時すると、操作判定部２０４に制限時間の経過を通知する。なお、制限時間は、このような１秒に限られず任意である。
なお、ＣＰＵ  １０１（たとえば、内部のタイマモジュール等）が、このような計時部２０５として機能しうる。
【００４７】
キャラクタ情報記憶部２０６は、各キャラクタに関する種々の情報を記憶する。
たとえば、キャラクタ情報記憶部２０６は、経験値、ＨＰ（ヒットポイント；生命値）、所有アイテム、および、特殊技能値等の属性情報を、キャラクタ毎に記憶している。
ここで、特殊技能値は、キャラクタに設定される属性値の１つであり、所定の条件に基づいて変動する。たとえば、敵キャラクタとの戦闘に勝利する度に加算され、この値が所定値を超えた状態で、特定のボタン操作（一例として、Ｒ１ボタンおよび、△ボタンの同時押し）により、連携操作の開始が受け付けられる。また、特殊動作の発動により、特殊技能値は、クリアされる（ゼロに戻る）。
なお、ＲＡＭ  １０３が、このようなキャラクタ情報記憶部２０６として機能しうる。
【００４８】
仮想空間情報記憶部２０７は、仮想空間内のフィールド等を規定するマップ情報や、フィールド等に適宜配置される敵キャラクタ等の情報を記憶する。
これらの情報は、画像生成部２０９に適宜供給され、仮想空間画像が生成される。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭや外部メモリ１０６が、このような仮想空間情報記憶部２０７として機能しうる。
【００４９】
特殊動作発動部２０８は、操作判定部２０４による判定結果に基づいて、目的対象に効果を与える。つまり、特殊動作発動部２０８は、効果付与部として機能し、判定結果に基づいて、特殊動作を発動させ、目的対象となるターゲットを攻撃する。たとえば、操作判定部２０４により正しいキー操作が連続して判定されたプレイヤ数に基づいて、種類や効力の異なる特殊動作を発動させ、ターゲットを攻撃する。
具体的には、選択された最初のプレイヤが正しいキー操作を行い、２番目のプレイヤがキー操作を誤った場合に、特殊動作発動部２０８は、レベル１の特殊動作を発動させてターゲットを攻撃する。また、２番目までのプレイヤが正しいキー操作を行い、３番目のプレイヤがキー操作を誤った場合に、レベル２の特殊動作を発動させてターゲットを攻撃する。そして、３番目までのプレイヤが全て正しいキー操作を行った場合に、レベル３の特殊動作を発動させてターゲットを攻撃する。
ここで、特殊動作の効力は、「レベル１＜レベル２＜レベル３」の関係となっており、各プレイヤがキー操作を誤り無く続ける程、発動される特殊動作がより強大となる。また、その際、各キャラクタの特殊技能値が合計され、この合計値によっても特殊動作の効力が変動する。たとえば、レベル１の特殊動作であっても、対応するキャラクタの特殊技能値の合計値が大きい（一例として、両方とも最大値）場合に、レベル２の特殊動作に近い程の効力を生じさせてもよい。
ところで、最初のプレイヤがキー操作を誤ると、特殊動作が発動されず（特殊動作が停止され）、また、２番目以降のプレイヤに指定情報の提示も行われない。その際、特殊動作が発動されなかった旨を、各プレイヤに提示してもよい。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような特殊動作発動部２０８として機能しうる。
【００５０】
画像生成部２０９は、仮想空間情報記憶部２０７等に記憶される情報から、仮想空間画像を生成する。
また、仮想空間画像と合成して、各キャラクタの状態等を表示するキャラクタ状態画面等も生成する。
たとえば、画像生成部２０９は、図４に示すように、仮想空間画像Ｇ１に合成して、キャラクタ状態画面Ｇ２を生成する。このキャラクタ状態画面Ｇ２には、各キャラクタのＨＰを表す数値Ｎ（現在ＨＰ／最大ＨＰ）や特殊技能値の現在値を示すゲージＴＧが含まれている。
このゲージＴＧにて特殊技能値が所定値を超えている状態に限り、そのキャラクタを操作するプレイヤが、連携動作の開始を宣言できる。
なお、画像処理部１０８が、このような画像生成部２０９として機能しうる。
【００５１】
図２に戻って、画像表示部２１０は、画像生成部２０９により生成された画像を表示する。つまり、上述の図４に示すような画像を表示する。
なお、画像処理部１０８に接続されるモニタが、このような画像表示部２１０として機能しうる。
【００５２】
（入力判定装置の動作の概要）
図５は、入力判定装置２００において実行される入力判定処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この入力判定処理は、たとえば、特殊技能値が所定値を超えている状態で、そのキャラクタを操作するプレイヤが、特定のボタン操作（一例として、Ｒ１ボタンおよび、△ボタンの同時押し）を行った際に開始される。
【００５３】
まず、選択部２０２は、攻撃に参加する残り３人のキャラクタをランダムに選択する（ステップＳ３０１）。
指定情報生成部２０３は、選択されたキャラクタ毎に異なる指定情報を生成する（ステップＳ３０２）。たとえば、指定情報生成部２０３は、方向キーに対応した４種類のキー（↑，↓，←，→）を組み合わせた一連のキー操作を指定する指定情報を生成する。
【００５４】
指定情報生成部２０３は、選択された最初のキャラクタを操作するプレイヤに指定情報を提示し、計時部２０５にて制限時間（たとえば、１秒）の計時を開始させる（ステップＳ３０３）。
つまり、上述した図３（ｂ），（ｃ）に示すようなキャラクタに対応する表示領域に、そのプレイヤに指定されたキー操作の内容を表示すると共に、制限時間の計時を開始する。なお、対応するプレイヤから入力されたキー操作は、操作入力受付部２０１にて受け付けられる。
【００５５】
操作判定部２０４は、操作入力受付部２０１が受け付けたのが正しいキー操作であるか否かを判別する（ステップＳ３０４）。つまり、提示した指定情報に示されるものと同じキー操作がなされたか否かを判別する。なお、制限時間が経過した時点で、キー操作の入力が無かった場合や全ての入力が間に合わなかった場合に、操作判定部２０４は、プレイヤのキー操作が正しくないと判定する。
【００５６】
操作判定部２０４が正しいキー操作でないと判別すると（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、特殊動作発動部２０８は、特殊動作の発動を停止する（ステップＳ３０５）。そして、そのまま、入力判定処理を終了する。つまり、選択された最初のプレイヤがキー操作を誤っため、連携操作が不成立となり、以降のプレイヤに指定情報が提示されることなく、入力判定処理が終了する。
【００５７】
一方、操作判定部２０４が正しいキー操作であると判別した場合に（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、指定情報生成部２０３は、選択された次のキャラクタを操作するプレイヤに指定情報を提示し、計時部２０５にて制限時間の計時を開始させる（ステップＳ３０６）。つまり、最初のプレイヤが正しいキー操作を行ったため、次のプレイヤに指定情報が提示される。
【００５８】
操作判定部２０４は、操作入力受付部２０１が受け付けたのが正しいキー操作であるか否かを判別する（ステップＳ３０７）。
操作判定部２０４が正しいキー操作でないと判別すると（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、特殊動作発動部２０８は、レベル１の特殊動作を発動させる（ステップＳ３０８）。つまり、最初のプレイヤまでの連携操作が成立し、２人分のキャラクタ（連携操作を宣言したキャラクタと選択された最初のキャラクタ）の特殊技能値の合計が加味されたレベル１の特殊動作を発動させ、敵キャラクタを攻撃する。そして、最後のプレイヤに指定情報を提示することなく、入力判定処理を終了する。
【００５９】
一方、操作判定部２０４が正しいキー操作であると判別した場合に（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、指定情報生成部２０３は、選択された最後のキャラクタを操作するプレイヤに指定情報を提示し、計時部２０５にて制限時間の計時を開始させる（ステップＳ３０９）。
操作判定部２０４は、操作入力受付部２０１が受け付けたのが正しいキー操作であるか否かを判別する（ステップＳ３１０）。
操作判定部２０４が正しいキー操作でないと判別すると（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、特殊動作発動部２０８は、レベル２の特殊動作を発動させる（ステップＳ３１１）。つまり、２人目のプレイヤまでの連携操作が成立し、３人分のキャラクタ（連携操作を宣言したキャラクタと選択された最初のキャラクタと２番目のキャラクタ）の特殊技能値の合計が加味されたレベル２の特殊動作を発動させ、敵キャラクタを攻撃する。
一方、操作判定部２０４が正しいキー操作であると判別した場合に（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、指定情報生成部２０３は、レベル３の特殊動作を発動させる（ステップＳ３１２）。つまり、３人目のプレイヤまでの連携操作が成立し、４人分のキャラクタ（連携操作を宣言したキャラクタと選択された各キャラクタ）の特殊技能値の合計が加味されたレベル３の特殊動作を発動させ、敵キャラクタを攻撃する。
【００６０】
このように、入力判定処理により、プレイヤがランダムに指名される突発性と、指定される操作内容が変化する不規則性と、表示時期が後になるにつれて操作内容が増加する困難性とにより、ハラハラ感やドキドキ感を各プレイヤにより多く与えることができる。そして、自己の操作だけでなく、他のプレイヤの操作のまでも含めた連携操作が、目的対象に与えられる効果（特殊動作の効力）に影響するため、プレイヤ同士の連帯感を感じることができる。
この結果、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることができる。
【００６１】
（他の実施形態）
上記実施形態では、選択された各キャラクタを各プレイヤが操作している場合について説明した。つまり、各キャラクタがプレイヤキャラクタである場合について説明した。
しかしながら、キャラクタの中にプレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタと、プレイヤの操作対象とならないノンプレイヤキャラクタとが含まれている場合でも、適宜適用可能である。
図６は、本発明の他の実施形態に係る入力判定装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６２】
入力判定装置４００は、上述した図２の入力判定装置２００の構成に、ノンプレイヤキャラクタ制御部４０１と、成功率記憶部４０２と、成功率変更部４０３とを、さらに備えている。
【００６３】
ノンプレイヤキャラクタ制御部４０１は、所定の処理ロジック等に基づいて、ノンプレイヤキャラクタを適宜制御する。
また、ノンプレイヤキャラクタが選択部２０２により選択された際に、ノンプレイヤキャラクタ制御部４０１は、成功率記憶部４０２に記憶された成功率（ノンプレイヤキャラクタの属性値）に基づいて、プレイヤの操作に相当するキー操作情報を生成する。
たとえば、指定情報が「←・↑・↓」であり、成功率が５５％である場合に、ノンプレイヤキャラクタ制御部４０１は、５５％の確率で「←・↑・↓」のキーがそれぞれ選ばれる状態で、３文字分のキーをランダムに選ぶ。つまり、１文字目を選ぶ際に、１００文字分を設定可能な領域に、「←」キーを５５文字分だけランダムに配置し、その後、空き領域に「←」以外のキーをランダムに配置する。そして、この領域中からランダムに選んだ場所に配置されたキーを選ぶ。
同様に２文字目を選ぶ際に、「↑」キーを５５文字分配置し、残りに他のキーを配置した後に１つのキーを選び、また、３文字目を選ぶ際に、「↑」キーを５５文字分配置し、残りに他のキーを配置した後に１つのキーを選ぶ。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このようなノンプレイヤキャラクタ制御部４０１として機能しうる。
【００６４】
成功率記憶部４０２は、ノンプレイヤキャラクタ制御部４０１が指定情報に対応したキー操作（キー操作情報の生成）を行う際に使用される成功率を記憶する。
この成功率は、ノンプレイヤキャラクタに設定される属性値であり、成功率変更部４０３により、適宜変更される。
なお、ＲＡＭ  １０３が、このような成功率記憶部４０２として機能しうる。
【００６５】
成功率変更部４０３は、成功率記憶部４０２に記憶される成功率を適宜変更する。たとえば、成功率変更部４０３は、各キャラクタの経験値やレベル値等に基づいて、成功率を変更する。
つまり、各キャラクタが成長するにつれて、成功率が高まるため、ノンプレイヤキャラクタによるキー操作（ノンプレイヤキャラクタ制御部４０１によるキー操作情報の生成）が正しく行われ易くなる。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような成功率変更部４０３として機能しうる。
【００６６】
操作入力受付部２０１〜画像表示部２１０は、上述の入力判定装置２００にて説明した構成と同様である。
それでも、操作判定部２０４は、ノンプレイヤキャラクタが選択されて指定情報が提示された際に、ノンプレイヤキャラクタ制御部４０１が、成功率記憶部４０２の成功率に基づいて生成したキー操作情報と、対応する指定情報にて指定されるキー操作の内容とを比較し、当該ノンプレイヤキャラクタにおけるキー操作の正否を判定する。
【００６７】
このように、図６に示すような入力判定装置４００により、キャラクタ中にプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが混在しても、成功率に応じたキー操作（キー操作情報の生成）が適宜行われる。つまり、あたかもプレイヤがキー操作に慣れていくように、ゲームが進むにつれて、ノンプレイヤキャラクタにおけるキー操作の誤りが減ることになる。
そのため、ノンプレイヤキャラクタが含まれていても、実際のプレイヤと同様に、連携操作を行う際に、違和感なくプレイできる。
このように、キャラクタ中にプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが混在する場合であっても、遊戯性を高めることができる。
【００６８】
上記の実施の形態では、プレイヤ毎の正しいキー操作（上述のノンプレイヤキャラクタ制御部４０１により生成されたキー操作情報も含む）の連続した数が決まった後に、１回の特殊動作を発動させる場合について説明した。しかしながら、特殊動作を発動させるタイミングや回数は、任意である。
たとえば、最初のプレイヤが正しいキー操作をした場合に、その時点で１回目の特殊動作を発動させ、また、次のプレイヤが正しいキー操作をした場合に、その時点で２回目の特殊動作を発動させ、そして、最後のプレイヤが正しいキー操作をした場合に、その時点で３回目の特殊動作を発動させてもよい。
一例として、選択された３人のプレイヤが全て、正しいキー操作をしたとすると、最初のプレイヤが正しいキー操作をした時点で１回目の特殊動作を発動させ（敵キャラクタを攻撃し）、次のプレイヤが正しいキー操作をした時点で２回目の特殊動作を発動させ、最後のプレイヤが正しいキー操作をした時点で３回目の特殊動作を発動させる。
この際、発動させる各特殊動作の効力を、全てレベル１の特殊動作としてもよく、また、これ以外にも、１回目の特殊動作の効力をレベル１の特殊動作とし、２回目の特殊動作の効力をレベル２とレベル１との特殊動作の差分とし、そして、３回目の特殊動作の効力をレベル３とレベル２との特殊動作の差分としてもよい。
つまり、各プレイヤが正しいキー操作を続ける度に、特殊動作が発動されるため、このように、特殊動作を発動させるタイミングや回数が異なっても、遊戯性を高めることができる。
【００６９】
上記の実施の形態では、プレイヤ毎に設定される同一の制限時間を計時部２０５が計時する場合について説明したが、プレイヤ毎の制限時間は同一でなく、異なっていてもよい。たとえば、キャラクタの経験値やレベル値に応じて、異なる制限時間（経験値やレベル値が低い程長い制限時間）を計時するようにしてもよい。また、難易度を低く設定したプレイヤについては、無条件に制限時間を長くしてもよい。
また、各プレイヤ毎に制限時間を計時する代わりに、キャラクタ全体の制限時間を計時するようにしてもよい。つまり、キャラクタ全体に一括して設定された制限時間内を計時してもよい。
更に、プレイヤ毎に同一の制限時間が設定される場合に、先行するプレイヤの残り時間が後続するプレイヤに制限時間に加算されるようにしてもよい。つまり、プレイヤが使い切らなかった制限時間の残りを、以降のプレイヤに繰り越せるようにしてもよい。
【００７０】
上記の実施の形態では、指定情報生成部２０３が、表示時期が後になる程、数が多くなるキー操作の指定情報を生成する場合について説明したが、これ以外にも、同数のキー操作の指定情報を生成するようにしてもよい。
また、キャラクタがキー操作の数を減らす事のできるアイテム等を取得している場合に、このアイテムに応じて、数を少なくしたキー操作の指定情報を生成してもよい。
【００７１】
上記の実施の形態では、特殊動作が攻撃技の場合を一例として説明したが、発動される特殊動作は、攻撃技に限られず任意である。たとえば、他に、防御技や、ＨＰ回復技等であってもよい。この場合、防御技やＨＰ回復技等の発動対象は、味方キャラクタ（キャラクタ個別又は、キャラクタ全体）となる。
また、特殊動作により、通常行えない動作をキャラクタに行わせるようにしてもよい。たとえば、通常では壊せない壁等を、特殊動作を発動させた際に、壊せるようにする。更に、所定のイベントを発生させるようにしてもよい。
【００７２】
上記の実施の形態では、操作入力受付部２０１にて、連携操作の開始を受け付ける場合について説明したが、連携操作の開始条件は、このようなプレイヤに指示に限られず、任意である。
例えば、特殊技能値が所定値を超えているキャラクタが２人以上になると、連携操作の開始条件が満たされるようにしたり、また、特定のアイテムを所持しているキャラクタの特殊技能値が所定値を超えると、連携操作の開始条件が満たされるようにしてもよい。
【００７３】
上記の実施の形態では、プレイヤが行う操作がキー操作である場合を一例として説明したが、操作内容は、キー操作に限られず、任意である。たとえば、他に音声による操作（音声コマンド等）であってもよい。
この場合、一例として、コントローラ１０５にマイクを内蔵させたり、別途用意したヘッドセットのマイク等により、プレイヤが音声を入力可能とする。そして、ＣＰＵ  １０１にて、音声認識や音程（音階）判定等を行う。つまり、プレイヤに指定情報として、単語（文章）や音程（音符）等を提示し、プレイヤが指定された単語をしゃべったり、同じ音程で歌ったりする。
このように、プレイヤの操作を、キー操作から音声による操作に変えた場合でも、同様に、プレイヤがランダムに指名される突発性と、指定される操作内容が変化する不規則性と、表示時期が後になるにつれて操作内容が増加する困難性とにより、ハラハラ感やドキドキ感を各プレイヤにより多く与えることができる。そして、自己の操作だけでなく、他のプレイヤの操作までも含めた連携操作が、目的対象に与えられる効果（特殊動作の効力）に影響するため、プレイヤ同士の連帯感を感じることができる。
【００７４】
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係る入力判定装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】（ａ）がプレイヤに提示される指定情報の内容を示す模式図であり、（ｂ），（ｃ）が指定情報が表示される様子を説明するための模式図である。
【図４】画像生成部により生成される画像の例を示す模式図である。
【図５】本発明の実施形態に係る入力判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の他の実施形態に係る入力判定装置の概要構成を示す模式図である。
【符号の説明】
【００７６】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００、４００  入力判定装置
２０１  操作入力受付部
２０２  選択部
２０３  指定情報生成部
２０４  操作判定部
２０５  計時部
２０６  キャラクタ情報記憶部
２０７  仮想空間情報記憶部
２０８  特殊動作発動部
２０９  画像生成部
２１０  画像表示部
４０１  ノンプレイヤキャラクタ制御部
４０２  成功率記憶部
４０３  成功率変更部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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