(57)【要約】【課題】ボーナス当籤を示唆する図柄組合せを多様化し、遊技者の期待感を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機に、内部当籤役としてＢＢが決定されてから、ＢＢに対応する図柄組合せ"赤７−赤７−赤７"が有効ライン上に表示されるまでに行われた遊技の回数を計数するＢＢ報知用遊技回数カウンタがセットされたＲＡＭ３３と、ＢＢ当籤（持越）を示唆する３種類の図柄組合せのいずれか一つを有効ライン上に表示させるときに用いられる３種類のＢＢ用停止テーブルＡ〜Ｃを記憶したＲＯＭ３２と、を備え、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とＢＢ報知用遊技回数カウンタの値とに基づいて、ＢＢ用停止テーブルＡ〜Ｃのいずれか一つを選択して決定する停止制御手段として機能する。ここで、３種類のＢＢ用停止テーブルＡ〜Ｃを順次決定することにより、３ゲームの間、ＢＢ当籤報知用の出目を連続して段階的に変化する場合がある。【選択図】図１９
2007175361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を条件に、開始操作に応じて単位遊技の開始を指令する開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された開始指令信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止指令手段により出力された停止指令信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により行われた停止制御に基づいて前記内部当籤役決定手段により決定された前記所定の内部当籤役に対応する図柄組合せが、前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に表示されるまで、前記所定の内部当籤役を持ち越す内部当籤役持越手段と、
前記停止制御手段により行われた停止制御に基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された前記所定の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に表示されたことを条件に、遊技者にとって相対的に有利な所定の遊技を発生する遊技発生手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されてから、前記停止制御手段により行われた停止制御に基づいて前記所定の内部当籤役に対応する図柄組合せが、前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に表示されるまで遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する停止テーブルを複数種類、記憶するテーブル記憶手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数とに基づいて、前記テーブル記憶手段に記憶されている停止テーブルのうち、所定の停止テーブルを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、内部当籤役としてボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が決定された場合、例えば、所定のＢＢ用停止テーブルを選択し、この停止テーブルに基づいて回転リールの停止制御を変更し、回転リールを表示する表示窓にいわゆるリーチ目を表示させている（例えば、特許文献１参照）。ここで、リーチ目（あるいはチャンス目）とは、後述の内部当籤役決定処理でボーナスに当籤したことを示唆する特定の図柄組合せである。このリーチ目あるいはチャンス目を表示することにより、遊技者にボーナス当籤を報知している。
【特許文献１】特開２００２−２０４８５０号公報（第２頁、第３頁、第６図、第７図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、ボーナスに当籤したときに１度、回転リールの停止制御を変更しているので、ボーナス当籤を示唆する特定の図柄組合せの表示が単調になりがちであるという問題があった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、ボーナス当籤を示唆する図柄組合せを多様化し、遊技者の期待感を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技媒体の投入を条件に、開始操作に応じて単位遊技の開始を指令する開始指令信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段により出力された開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段（例えば、図２５の内部当籤役決定処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記遊技開始指令手段により出力された開始指令信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、図２１のステップＳ１４の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、停止操作に応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の停止を指令する停止指令信号（例えば、停止信号）を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止指令手段により出力された停止指令信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図２１のステップＳ９、Ｓ１５の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記停止制御手段により行われた停止制御に基づいて前記内部当籤役決定手段により決定された所定の内部当籤役（例えば、ＢＢ）に対応する図柄組合せ（例えば、"赤７−赤７−赤７"）が、前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に表示されるまで、前記所定の内部当籤役を持ち越す内部当籤役持越手段（例えば、図２５のステップＳ８２の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記停止制御手段により行われた停止制御に基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された前記所定の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に表示されたことを条件に、遊技者にとって相対的に有利な所定の遊技（例えば、ＲＢ遊技状態）を発生する遊技発生手段（例えば、図３０のボーナス作動チェック処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されてから、前記停止制御手段により行われた停止制御に基づいて前記所定の内部当籤役に対応する図柄組合せが、前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に表示されるまで遊技の回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、ＢＢ報知用遊技回数カウンタを具備し、図２６の遊技回数カウント処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する停止テーブルを複数種類、記憶するテーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、を備え、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数とに基づいて、前記テーブル記憶手段に記憶されている停止テーブルのうち、所定の停止テーブル（例えば、ＢＢ用停止テーブルＡ〜Ｃ）を決定する構成を有している。
【０００６】
この構成により、停止制御手段は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技回数計数手段により計数された遊技回数とに基づいて、テーブル記憶手段に記憶されている停止テーブルのうち、所定の停止テーブルを決定するので、例えば、ボーナスの図柄組合せを有効ライン上に表示できず、持越状態が複数の遊技にわたる場合、ボーナスに当籤してからの遊技回数に基づいて、停止テーブルを切り換えて選択してボーナス当籤を示唆する図柄組合せを更新（変更）し、リーチ目、チャンス目などの報知を多様化することが期待される。この図柄組合せの多様化により、複数の遊技にわたって遊技者の期待感が持続する場合がある。
【発明の効果】
【０００７】
本発明は、停止制御手段により行われた停止制御に基づいて前記内部当籤役決定手段により決定された前記所定の内部当籤役に対応する図柄組合せが、前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に表示されるまで、前記所定の内部当籤役を持ち越す内部当籤役持越手段と、前記停止制御手段により行われた停止制御に基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された前記所定の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に表示されたことを条件に、遊技者にとって相対的に有利な所定の遊技を発生する遊技発生手段と、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されてから、前記停止制御手段により行われた停止制御に基づいて前記所定の内部当籤役に対応する図柄組合せが、前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に表示されるまで遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する停止テーブルを複数種類、記憶するテーブル記憶手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数とに基づいて、前記テーブル記憶手段に記憶されている停止テーブルのうち、所定の停止テーブルを決定することにより、ボーナス当籤を示唆する図柄組合せを多様化し、遊技者の期待感を高めることができるという効果が期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【０００９】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できる。表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。
【００１１】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１２】
これらの有効ラインは、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１３】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「スイカの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"スイカ"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できる。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１５】
前述の表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
【００１６】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００１８】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００１９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８及びボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２０】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢ及び「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢ及びＲＢの詳細については、後述する。
【００２１】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。
【００２２】
表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）と払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモード又は払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部中央で、表示画面５ａの下方には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２７】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
なお、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６の操作により開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図１９に示す)に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７(図柄９１)" 、"チェリー(図柄９２)" 、"スイカ(図柄９３)"、" Replay (図柄９４)"、"ベル（図柄９５）"の図柄及び図柄のない"ブランク図柄"で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向へ移動するように回転駆動される。
【００３１】
図３は、表示役決定テーブルを示している。
【００３２】
本実施形態においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」など）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、前記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３３】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものについては、「当籤役の成立」という。
【００３４】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でもよい）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が３枚のとき、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、即ち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００３５】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が３枚のとき、１５枚のメダルが払出される。
【００３６】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数が３枚のとき、８枚のメダルが払出される。
【００３７】
前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００３８】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ" Replay−Replay−Replay"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。即ち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００３９】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４０】
また、前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」及び「ＢＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。ここでは、ＢＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せに、後述する図３４の図柄組合せ（停止態様）が含まれる。この停止態様により、ＢＢに内部当籤したこと、あるいは持ち越されたことを報知する。
【００４１】
ここでいう遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００４２】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００４３】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、又は入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００４４】
更に、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"４６５"枚と規定されている。即ち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"４６５"枚に達した場合に終了する。
【００４５】
また、前述のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。更に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持越状態」が継続する。この「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持越状態）ともいう。
【００４６】
図４は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００４７】
即ち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルの種別と、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された数値範囲（所定の下限値から上限値まで）とを用いて行われる抽籤処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００４８】
図４に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"５"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"３"が決定される。
【００４９】
図５は、内部抽籤テーブルを示している。ここで、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これらは、乱数発生器３６で発生してサンプリング回路３７で抽出された"０〜６５５３５"の範囲の乱数を、各当籤番号に区分けする数値データを下限値及び上限値として格納している。各当籤番号は各内部当籤役に１対１に対応付けられており、数値データは投入枚数ごとに格納されている。各当籤番号には、"０〜６５５３５"の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値と下限値の対が、遊技状態ごとに割り当てられ、前記抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた当籤番号が選択される。
【００５０】
図５に示すように、内部抽籤テーブルには、異種複数の役ごとの（役と１対１に対応した）当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数に応じた数値範囲を示す上限値と下限値が示されている（ここでは、投入枚数"３"の場合を示す）。この上限値と下限値の差を所定の値"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。なお、内部抽籤用に抽出された乱数値が"ハズレ"以外のいずれの当籤役に対応する上限値と下限値の範囲にもなかった場合には当籤番号"０"の"ハズレ"となる。また、本実施形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の２種類の内部抽籤テーブルを用いる。
【００５１】
図５（１）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のように一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と前記数値範囲とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、内部抽籤用に抽出された乱数値が役と対応する数値範囲（上限値から下限値まで）のいずれにもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００５２】
図５（２）のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のようにＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、内部抽籤用に抽出された乱数値が役と対応する数値範囲のいずれにもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００５３】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００５４】
図６は、内部当籤役決定テーブルを示している。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号と、内部当籤役と対応付けるデータを遊技状態ごとに格納し、内部当籤役を決定するためのものである。
【００５５】
図６に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"ハズレ"が決定される。
【００５６】
以下、すべての当籤番号について、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役が対応付けられている。
【００５７】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"チェリー（チェリーの小役）"が決定される。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"スイカ（スイカの小役）"が決定される。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"ベル（ベルの小役）"が決定される。
【００５８】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"リプレイ"が決定される。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"ＢＢ"が決定される。
【００５９】
図７は、内部当籤役格納領域を示している。この内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０又は１）とが対応付けられ、各ビットには、データ欄に示される数値がセットされる。
【００６０】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００６１】
図８は、持越役格納領域を示している。この持越役格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられ、ビット０からビット７の８ビットで構成されている。ビット４には、データ欄に示された、持越役の有無を示す"０"又は"１"がセットされる。
【００６２】
また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と不図示のボーナスチェックデータ"０００１００００"の論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００６３】
図９は、ボーナス作動時テーブルを示している。このボーナス作動時テーブルとして、図９（１）のＢＢ作動時テーブルと図９（２）のＲＢ作動時テーブルとがあり、双方ともボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００６４】
表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、図９（１）に示すように、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をオンとし、可能払出枚数カウンタに"４６５"を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、図９（２）に示すように、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をオンとし、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"をそれぞれ設定する。
【００６５】
図１０は、図柄格納領域決定テーブルを示している。この図柄格納領域決定テーブルには、リールごとに、表示窓４の上段、中段、下段に、図柄格納領域の種別を示すデータが対応付けられている。
【００６６】
図柄格納領域決定テーブルは、停止制御処理（図２８に示す）において、表示窓４に表示された図柄に基づいて、当該図柄格納領域に図柄の識別子を格納するために用いられる。
【００６７】
図１１は、図柄格納領域を示している。この図柄格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられ、停止表示された図柄の種別を表すデータが、リールごとに区別されて格納される領域であり、有効ラインごとに格納領域が設けられている。
図１１の具体例は、全てのリール３について、センターライン８ｃ上の図柄停止位置が図柄番号"１"である場合を示している。この場合、左リール３Ｌにおいて、表示窓４Ｌの上段（トップライン８ｂ、クロスダウンライン８ａに対応する）に相当する領域には" Replay (図柄９４)"が格納され、中段（センターライン８ｃに対応する）に相当する領域には"ブランク図柄"が格納され、下段（ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ｅに対応する）に相当する領域には"ベル（図柄９５）"が格納されている。中リール３Ｃにおいて、表示窓４Ｃの上段（トップライン８ｂに対応する）に相当する領域には"ベル（図柄９５）"が格納され、中段（センターライン８ｃ、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅに対応する）に相当する領域には"赤７(図柄９１)"が格納され、下段（ボトムライン８ｄに対応する）に相当する領域には" Replay (図柄９４)"が格納されている。右リール３Ｒにおいて、表示窓４Ｒの上段（トップライン８ｂ、クロスアップライン８ｅに対応する）に相当する領域には"ブランク図柄"が格納され、中段（センターライン８ｃに対応する）に相当する領域には" Replay (図柄９４)"が格納され、下段（クロスダウンライン８ａ、ボトムライン８ｄに対応する）に相当する領域には"ベル（図柄９５）"が格納されている。
【００６８】
図１２は、停止テーブル選択テーブルを示している。この停止テーブル選択テーブルには、当籤役の種別を示す当籤番号と、停止テーブルの種別とが対応付けられて格納されている。
【００６９】
この停止テーブル選択テーブルは、停止テーブル決定処理（図２７に示す）において、内部当籤役に基づいて停止テーブルを決定するために用いられる。
【００７０】
図１３は、ＢＢ用停止テーブルＡを示している。ここで、停止開始位置は、停止ボタン７の操作を検出したとき、表示窓４の中段に位置する図柄の図柄番号を示す。また、停止制御位置は、停止開始位置から当該滑りコマ数分引込まれ、リール３が停止したとき、表示窓４の中段に位置する図柄の図柄番号を示す。
このＢＢ用停止テーブルＡは、内部当籤役としてＢＢが決定されたとき（後述のＢＢ報知用遊技回数カウンタの値が"１"のとき）、停止テーブル決定処理において決定されるものである。このＢＢ用停止テーブルＡに基づいて、"赤７(図柄９１)"を有効ライン８上に引込むことができないとき、表示窓４には" Replay (図柄９４)"が山形（逆Ｖ字形）に並んで表示されることになる。
【００７１】
図１４は、ＢＢ用停止テーブルＢを示している。ここで、停止開始位置は、停止ボタン７の操作を検出したとき、表示窓４の中段に位置する図柄の図柄番号を示す。また、停止制御位置は、停止開始位置から当該滑りコマ数分引込まれ、リール３が停止したとき、表示窓４の中段に位置する図柄の図柄番号を示す。
このＢＢ用停止テーブルＢは、ＢＢが持ち越されてから１ゲーム目のとき（後述のＢＢ報知用遊技回数カウンタの値が"２"のとき）、停止テーブル決定処理において決定されるものである。このＢＢ用停止テーブルＢに基づいて、"赤７(図柄９１)"を有効ライン８上に引込むことができないとき、表示窓４には" Replay (図柄９４)"が谷形（Ｖ字形）に並んで表示されることになる。
【００７２】
図１５は、ＢＢ用停止テーブルＣを示している。ここで、停止開始位置は、停止ボタン７の操作を検出したとき、表示窓４の中段に位置する図柄の図柄番号を示す。また、停止制御位置は、停止開始位置から当該滑りコマ数分引込まれ、リール３が停止したとき、表示窓４の中段に位置する図柄の図柄番号を示す。
このＢＢ用停止テーブルＣは、ＢＢが持ち越されてから２ゲーム目以降のとき（後述のＢＢ報知用遊技回数カウンタの値が"３"以上のとき）、停止テーブル決定処理において決定されるものである。このＢＢ用停止テーブルＣに基づいて、"赤７(図柄９１)"を有効ライン８上に引込むことができないとき、表示窓４には"赤７(図柄９１)"がクロスダウンライン８ａに沿って並んで表示されることになる。
【００７３】
図１６は、引込優先順位テーブルを示している。この引込優先順位テーブルには、リール停止制御における図柄の引込みの優先順位と、内部当籤役の種別とが対応付けられて格納されている。
【００７４】
この引込優先順位テーブルは、停止制御処理（図２８に示す）において、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定するために用いられる。例えば、持越状態でベルの小役に内部当籤したとき、ＢＢの優先順位がベルの小役よりも高いために、ＢＢを引込み可能な停止開始位置で停止操作がなされた場合はＢＢ入賞を成立させ、ＢＢの引込みが不可能であってベルの小役を引込み可能な場合は、ベルの小役を引込むことになる。
【００７５】
図１７は、検索順序テーブルを示している。この検索順序テーブルには、前述の停止テーブルから抽出された滑りコマ数と、滑りコマ数の検索順序とが対応付けられて格納されている。
【００７６】
この検索順序テーブルは、停止制御処理において、前述の停止開始位置に基づいて"０コマ"から"４コマ"の範囲で滑りコマ数を更新しながら図柄位置を検索するとき、滑りコマ数の更新順序（検索順序に相当する）を決定するために用いられる。例えば、停止テーブルにおいて、滑りコマ数"３"が抽出された場合、まず３コマ目を検索し、次いで、４コマ、０コマ、１コマ、２コマの順に図柄位置を検索する。
【００７７】
図１８は、演出テーブルを示している。この演出テーブルには、内部当籤役の種別と、演出内容を識別するための演出識別子と、この演出識別子を決定する抽籤に用いられる数値範囲と、この識別子の当籤率とが対応付けられて格納されている。演出識別子Ｇから演出識別子Ｋに対応する演出は、３ゲームの間、連続して行われる。例えば、ＢＢに当選した場合（持ち越された場合を含む）は常に３ゲームの間、連続演出が行われる。これは、ＢＢ報知用遊技回数カウンタが"１"から"３"の間、ＢＢ用停止テーブルＡからＢＢ用停止テーブルＣが決定され、リール停止制御で所定の図柄組合せが表示窓４に表示されることに連動する。
【００７８】
この抽籤テーブルは、演出決定処理（図３３に示す）において、前述の連続演出が行われないとき、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定するために用いられる。
図１９は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。
【００７９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００８０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、制御信号）などが記憶されている。
【００８３】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報、設定値の情報などが格納される。前記乱数値としては、"０〜６５５３５"がＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられた乱数値格納領域に記憶される。
【００８４】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８５】
マイクロコンピュータ３０からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００８６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００８７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール停止信号回路４６、リール位置検知回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検知してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検知する。
【００８９】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検知すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットし、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルをＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作にて選択された枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させる。
【００９０】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検知回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検知するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検知部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９１】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲"０〜６５５３５"に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００９２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検知回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９３】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（不図示）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００９４】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（表示役決定テーブルに相当する）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００９５】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９６】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、又は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検知部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９７】
図２０は、副制御回路７２の構成を示している。
【００９８】
図２０に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００９９】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、音・ランプ制御回路７３及び画像制御回路８０を備えている。
【０１００】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間にあって信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９と、を備えている。
【０１０１】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、これらは画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（不図示）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０２】
乱数サンプリングは、数値範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１０３】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【０１０４】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域には、種々の情報が記憶される。
【０１０５】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル（図１８の演出テーブルに相当する）、演出データ決定テーブル（不図示）も記憶されている。
【０１０６】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消失が防止される。
【０１０７】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示などに使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータなどを記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１０８】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０９】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１１０】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行う。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１１１】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１１２】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１及び画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１３】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラムなどを記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１１４】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データなどを記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源などを利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。  
【０１１５】
図２１は、パチスロ機１の主制御回路７１によるリセット割込処理のフローチャートである。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実行される。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１１７】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、即ち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１１８】
次いで、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、ＲＢ作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数"１２"及び入賞可能回数"８"をＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶させる。ボーナス作動監視処理の詳細については後述する。
【０１１９】
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判断情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、及びＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタの値は、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１２０】
また、投入枚数カウンタの値に応じ、メダルの投入ごとにメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信して有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが「３」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、又は、投入枚数カウンタが最大値「３」であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器Ｓ３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数格納領域に記憶する。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。遊技状態監視処理の詳細についても、後述する。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定処理を行う（ステップＳ７）。
【０１２４】
この内部当籤役決定処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前述の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"５"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１２５】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前述の乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。更に、前述のように決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１２６】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１２７】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技回数カウント処理を行う（ステップＳ８）。この遊技回数カウント処理では、ＲＡＭ３３のＢＢ報知用遊技回数カウンタに"１"から"３"までの値をセットする。遊技回数カウント処理の詳細についても、後述する。
【０１２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定処理を行う（ステップＳ９）。この停止テーブル決定処理では、前述の停止テーブル選択テーブルに基づいて停止テーブルを決定する。停止テーブル決定処理の詳細についても、後述する。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ１０）。このスタートコマンドには、内部当籤役、持越役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１３０】
次いで、前回のゲームが遊技者の開始操作で開始されてから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ１１）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１３）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間処理（ステップＳ１２）に移る。
【０１３１】
待ち時間処理（ステップＳ１２）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまで、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３２】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１３）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマである。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１４）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。ここで、リール３の回転が定速に達したとき、自動停止タイマが所定の値（例えば"４０００００"）にセットされる。なお、詳細に図示していないが、ＣＰＵ３１は、更に副制御回路７２に対して「リール停止許可コマンド」を送信する。このリール停止許可コマンドは、リール３の停止操作（停止ボタン７の操作による入力）を許容するものである。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止制御処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。このリール停止コマンドには、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１３５】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、表示役特定処理を行う（ステップＳ１６）。この表示役特定処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び図柄組合せテーブル（表示役決定テーブルに相当する）、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。なお、詳細に図示していないが、ＣＰＵ３１は、更にエラーチェック処理を行う。具体的には、内部当籤役と表示役格納領域（内部当籤役格納領域に相当する）との排他的論理和演算を行い、更に表示役格納領域との論理和演算を行う。この論理和演算の結果が"０"でない場合にイリーガルエラー表示を行う。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「表示役コマンド」を送信する（ステップＳ１７）。この表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１３７】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。クレジット表示部１９は、このクレジットカウンタの値の更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。更に、ＣＰＵ３１は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１９）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ２０）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ボーナス終了チェック処理の詳細についても、後述する。
【０１３９】
また、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ２０で判断）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２１）が終了したら、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ボーナス作動チェック処理の詳細についても、後述する。
【０１４０】
前記ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２２）が終了したら、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了用初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【０１４１】
図２２は、ボーナス作動監視処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図２１のステップＳ３）の詳細を示している。
【０１４２】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４３】
ここで、ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４４】
また、ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１４５】
図２３は、メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図２１のステップＳ４）の詳細を示している。
【０１４６】
まず、ＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタの値が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。ここで、カウンタ値が"０"である場合は、投入されたメダルの受付を許可し（ステップＳ４２）、ステップＳ４５に移る。また、カウンタ値が"０"でない場合には、そのカウンタ値に基づいて投入枚数カウンタを更新する。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入が許可されていれば（ステップＳ４５のＹＥＳ）、投入メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力をチェックする（ステップＳ４６）。ここで、メダルが投入されたか否か（投入メダルセンサ２２Ｓが"オン"になったか否か）を判断する（ステップＳ４７）。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ４８に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ５１に移る。
【０１４８】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してベットコマンドを送信し（ステップＳ４９）、メダルの投入枚数に応じて有効ライン８を設定する（ステップＳ５０）。例えば、メダルの投入枚数が"３"の場合は、ＲＡＭ３３にセットされた有効ラインカウンタに"５"をセットする。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが"３"以上であれば（ステップＳ５１のＹＥＳ）、投入枚数カウンタの更新を禁止し（ステップＳ５２）、スタートスイッチ６Ｓの判断処理（ステップＳ５３）に移行する。ここで、スタートスイッチ６Ｓが"オン"でなければ、メダル受付許可の判断処理（ステップＳ４５）に戻って、前述の処理を繰り返す。スタートスイッチ６Ｓが"オン"であれば、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、メダル投入禁止処理（不図示）を行う。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを返却させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１５１】
図２４は、遊技状態監視処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の遊技状態監視処理（図２１のステップＳ６）の詳細を示している。
【０１５２】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ６２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ６３に移る。
【０１５３】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグの情報に基づいて、今回のゲームにおけるＲＢ遊技状態を識別する識別子をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５４】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ３１は、今回のゲームにおける一般遊技状態を識別する識別子をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５５】
図２５は、内部当籤役決定処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の内部当籤役決定処理（図２１のステップＳ７）の詳細を示している。
【０１５６】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図４に示す）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。例えば、一般遊技状態に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと抽籤回数"５"を決定する。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータが"０"であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。ここで、持越役格納領域が"０"でなければ、即ち、持越役があれば、抽籤回数を"４"に変更する（ステップＳ７３）。抽籤回数が"４"に変更されるのは、持越状態用内部抽籤テーブルが選択されるときのみである。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットする（ステップＳ７４）。例えば、前記抽籤回数"５"を当籤番号としてセットする。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、各々の役と対応する数値範囲の下限値を取得する（ステップＳ７５）。例えば、投入枚数が"３"の場合、当選番号"５"に対応する下限値"１５２１１"を取得する。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値（０〜６５５３５の範囲にある）を取得し、この乱数値からステップＳ７５で取得した下限値を減算する（ステップＳ７６）。例えば、乱数値"１５３００"を取得し、前記下限値"１５２１１"を減算する。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ３１は、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、前述の減算結果が負の値となったか否かを判断する（ステップＳ７７）。乱数値"１５３００"から下限値"１５２１１"を減算した結果は、正の値"８９"となる。
【０１６２】
ここで、減算によって桁かりが行われなかった場合（ステップＳ７７のＮＯ）、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、各々の役と対応する数値範囲の上限値を取得する（ステップＳ７８）。例えば、前述のように桁かりが行われなかった場合、投入枚数"３"、当籤番号"５"の上限値"１５３９０"を取得する。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述の乱数値からステップＳ７８で取得した上限値を減算する（ステップＳ７９）。例えば、乱数値"１５３００"から上限値"１５３９０"を減算する。
【０１６４】
ここで、減算結果が"０"である場合（ステップＳ８０のＹＥＳ）、前述の当籤番号をＲＡＭ３３に割り当てられた当籤番号格納領域（不図示）に格納する（ステップＳ８２）。この当籤番号格納領域はスタートコマンド送信時に参照され、当籤番号の情報は、内部当籤役の識別情報として副制御回路７２に送信される。
【０１６５】
また、減算の結果が"０"でない場合（ステップＳ８０のＮＯ）、ＣＰＵ３１は、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、前述の減算結果が負の値となったか否かを判断する（ステップＳ８１）。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８５に移る。例えば、前述の乱数値"１５３００"から上限値"１５３９０"を減算した結果は負の値"−９０"であるため、ステップＳ８２に移る。これは、乱数値"１５３００"が当籤番号"５"に対応する数値範囲にあることを示している。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８２で当籤番号格納領域に格納された値が"５"であるか否かを判断する（ステップＳ８３）。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８４に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８５に移る。
【０１６７】
ステップＳ８４において、ＣＰＵ３１は、当籤番号"５"に対応するＢＢを持越役格納領域に格納する。例えば、前述の乱数値"１５３００"は当籤番号"５"に対応する数値範囲にあるので、持越役格納領域にＢＢ持越状態を示すデータ"００００１０００"が格納される。
【０１６８】
ステップＳ８５において、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタの値を"１"減算する。この処理は、前述の乱数値と下限値との減算で桁かりが行われた場合（ステップＳ７７のＹＥＳ）、又は前述の乱数値と上限値との減算で桁かりが行われなかった場合（ステップＳ８１のＮＯ）、又は前述の当籤番号格納領域に格納された値が"５"でなかった場合（ステップＳ８３のＮＯ）に行われる。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値が"０"となったか否かを判断する（ステップＳ８６）。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８７に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ７４に移る。
【０１７０】
ステップＳ８７において、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号格納領域に格納された値に基づいて内部当籤役を決定し、この内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する。例えば、前述の当籤番号格納領域に格納された値"５"に基づいて内部当籤役「ＢＢ」を決定し、内部当籤役格納領域にデータ"００００１０００"を格納する。
次いで、ＣＰＵ３１は、前述の内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ８８）。例えば、前述のように、内部当籤役格納領域のＢＢを示すデータ"００００１０００"と、持越役格納領域のＢＢ持越状態を示すデータ"００００１０００"との論理和演算に基づいてデータ"００００１０００"が内部当籤役格納領域に格納される。ここで、例えばＢＢが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役などが当籤役として決定された場合（即ち、重複当籤した場合）、持越役であるボーナス及び小役などの双方の当籤フラグ（双方のビット番号のデータ）が同時にオン（"１"）となる。この当籤フラグは、決定された内部当籤役を識別する識別情報である。
【０１７１】
図２６は、遊技回数カウント処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の遊技回数カウント処理（図２１のステップＳ８）の詳細を示している。
【０１７２】
まず、ＣＰＵ３１は、前述の持越役格納領域は"０"であるか否か（ＢＢが持ち越されているか否か）を判断する（ステップＳ９１）。この判断が"ＹＥＳ"のときには遊技回数カウント処理を終了し、"ＮＯ"のときにはステップＳ９２に移る。
【０１７３】
ステップＳ９２において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ報知用遊技回数カウンタの値を"１"加算する。このＢＢ報知用遊技回数カウンタの値は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットされ、ＢＢに内部当籤したとき、又はＢＢが持ち越されたときに"１"加算される。
【０１７４】
図２７は、停止テーブル決定処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の停止テーブル決定処理（図２１のステップＳ９）の詳細を示している。
【０１７５】
まず、ＣＰＵ３１は、前述のＢＢ報知用遊技回数カウンタの値が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。即ち、ＢＢに内部当籤しなかったか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ１０２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ１０３に移る。
【０１７６】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ３１は、前述の停止テーブル選択テーブルを用い、ＢＢ以外の内部当籤役に対応する当籤番号に基づいて停止テーブルの種別を決定する。
【０１７７】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ３１は、前述のＢＢ報知用遊技回数カウンタの値が"１"であるか否かを判断する。即ち、ＢＢに当籤したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ１０４に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ１０５に移る。
【０１７８】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ３１は、前述の停止テーブル選択テーブルを用い、ＢＢに対応する当籤番号"５"に対応するＢＢ用停止テーブルＡからＢＢ用停止テーブルＣまでのうち、ＢＢ用停止テーブルＡを決定する。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述のＢＢ報知用遊技回数カウンタの値が"２"であるか否かを判断する。即ち、ＢＢに当籤してからの遊技回数が２回（ＢＢを持ち越してからの遊技回数が１回）であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ１０６に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ１０７に移る。
【０１８０】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ３１は、前述の停止テーブル選択テーブルを用い、ＢＢに対応する当籤番号"５"に対応するＢＢ用停止テーブルＡからＢＢ用停止テーブルＣのうち、ＢＢ用停止テーブルＢを決定する。
【０１８１】
また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ報知用遊技回数カウンタが"３"以上である（即ち、ＢＢに当籤してからの遊技回数が３回以上（ＢＢを持ち越してからの遊技回数が２回以上）である）と判断した場合（ステップＳ１０５のＮＯ）、前述の停止テーブル選択テーブルを用い、ＢＢに対応する当籤番号"５"に対応するＢＢ用停止テーブルＡからＢＢ用停止テーブルＣまでのうち、ＢＢ用停止テーブルＣを決定する。
【０１８２】
図２８は、停止制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の停止制御処理（図２１のステップＳ１５）の詳細を示している。
【０１８３】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否か判断する（ステップＳ１１１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１１４に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ１１２に移る。
【０１８４】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマに基づいてリール３の回転開始から所定時間（例えば"４０秒"）が経過したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１１３に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ１１１に移る。
【０１８５】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ３１は、自動停止処理を行う。この自動停止処理では、"０コマ"から"４コマ"の範囲で図柄位置を検索し、内部当籤役「ハズレ」に相当する滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する。この決定により、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは自動的に停止し、表示役「ハズレ」となる。
【０１８６】
また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作された場合（ステップＳ１１１のＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルを用い、当籤番号に対応した種別の停止テーブルから抽出された滑りコマ数と、滑りコマ数検索順序とに基づいて、"０コマ"から"４コマ"の範囲で内部当籤役の図柄組合せの図柄位置を検索する（ステップＳ１１４）。
次いで、ＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブルを用い、内部当籤役の種別と引込優先順位に基づいて適切な滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１５）。
次いで、ＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数分、リール３が回転するのを待ち（ステップＳ１１６）、モータ駆動回路３９に対してリール３の回転停止を要求する（ステップＳ１１７）。更に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"又は"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
この後、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域決定テーブルを用い、表示窓４に表示された図柄の識別子をＲＡＭ３３の図柄格納領域にセットする（ステップＳ１１８）。これは、表示窓４に表示された有効ライン上の図柄組合せに相当する表示役を取得するためである。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（換言すれば、全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ１１９）。この判断が"ＮＯ"のときは、停止制御処理を終了し、"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に戻る。
【０１８８】
図２９は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図２１のステップＳ２１）の詳細を示している。
【０１８９】
まず、ＣＰＵ３１は、ボーナスの入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１２１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１２８に移る。
【０１９０】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は"０"か否か（ボーナス終了か否か）を判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１２３に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１２５に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了に伴い、ＲＢ終了処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットされたＲＢ作動中フラグを"オフ"とし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアする。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了処理を行う（ステップＳ１２４）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットされたＢＢ作動中フラグを"オフ"とする。
【０１９３】
また、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でない場合、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算し（ステップＳ１２５）、カウンタ値が"０"となったか否かを判断する（ステップＳ１２６）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１２９に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１２７に移る。
【０１９４】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算し、ここでカウンタ値が"０"となったか否かを判断する（ステップＳ１２８）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１２９に移り、"ＮＯ"のときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ３１は、更にＲＢ終了処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットされたＲＢ作動中フラグを"オフ"とし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアする。
【０１９６】
図３０は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図２１のステップＳ２２）の詳細を示している。
【０１９７】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１３２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１３５に移る。
【０１９８】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"４６５"をセットする。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされたＢＢ報知用遊技回数カウンタをクリアし（ステップＳ１３３）、更に持越役格納領域のデータをクリアして（ステップＳ１３４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２００】
また、表示役がＢＢでない場合（ステップＳ１３１のＮＯ）に、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判断する（ステップＳ１３５）。この判断が"ＹＥＳ"のときは投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ１３６）、"ＮＯ"のときは、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０１】
図３１は、主制御回路７１の定期割込処理のフローチャートである。この定期割込処理は、１．１ｍｓごとに行われる。
【０２０２】
まず、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定処理（図２１のステップＳ７）などで用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させた後（ステップＳ１４１）、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からのメダル投入による投入メダルセンサ２２Ｓからの入力の検知、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の検知などにより、各種の入力操作を確認する。ここでは図示していないが、更に、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う。この通信データ送信処理では、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込まれた各種のコマンドを副制御回路７２に送信する。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。このリール制御処理では、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。ここでは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、ＬＥＤ類の駆動制御のみを行うかを決定するために割込カウンタを用いる。ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断し、割込カウンタの値が偶数でない、即ち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール３Ｌの識別子をセットし、同じく、中リール３Ｃの識別子をセットし、同じく、右リール３Ｒの識別子をセットし、前述のように当該リールの駆動を制御する。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１４４）。ここで、７ＳＥＧ駆動処理は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む処理である。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。なお、７ＳＥＧ駆動処理の実行は、前述の割込カウンタに基づいて決定される。また、ランプ駆動処理は、例えば、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７を点灯させるコマンドなどをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む処理である。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。なお、ＢＥＴされているメダルの数など、前記コマンドに含まれる各種情報は、前述の入力ポートチェック処理で取得され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶されている。また、ランプ駆動処理の実行は、前述の割込カウンタに基づいて決定される。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ１４５）。このタイマ更新処理では、例えばデモ用タイマの減算処理を行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、ＲＡＭ３３にセットされたデモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時から約４０秒後に"０"となり、デモコマンドが副制御回路７２に送信され、デモ映像の表示などが行われる。この後、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の始めに退避したレジスタに格納されているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる（ステップＳ１４６）。
【０２０６】
図３２は、パチスロ機１の副制御回路７２による割込処理のフローチャートである。このフローチャートは、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、画像制御ＣＰＵ８２によって実行される。
【０２０７】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７などの初期化を行う（ステップＳ１５１）。
【０２０８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ１５２）。この入力監視処理では、シリアルポート８１を介して主制御回路７１から信号（コマンド）を受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドは、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶される。
【０２０９】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド入力処理を行う（ステップＳ１５３）。このコマンド入力処理では、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域から未処理のコマンドを読み出す。
【０２１０】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、演出決定処理を行う（ステップＳ１５４）。この演出決定処理では、前記未処理のコマンドに応じ、液晶表示装置５により実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。演出決定処理の詳細についても、後述する。なお、ここでは図示していないが、前記未処理のコマンドに応じ、ＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容も決定する。
【０２１１】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ１５５）。このコマンド出力処理では、画像制御ＩＣ８８に対して演出画面の表示を指令する表示コマンドを送信する。また、音・ランプ制御回路７３に対してＬＥＤ類、ランプ類の点滅を指令するコマンド、又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音出力を指令するコマンドを送信する。例えば、前記コマンド入力処理において画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域にＢＥＴ枚数の情報を記憶させ、このＢＥＴ枚数に基づいてＢＥＴランプ９を点灯させる。ＢＥＴ枚数の情報は、ベットコマンドに含まれる。
図３３は、演出決定処理のフローチャートである。これは、副制御回路７２の演出決定処理（図３２のステップＳ１５４）の詳細を示している。
【０２１２】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１６１）。具体的には、前記コマンド入力処理において、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に未処理コマンドとしてスタートコマンドが記憶されている否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６２に移り、"ＮＯ"のときは、演出決定処理を終了する。スタートコマンドには、前述のように内部当籤役、持越役などの情報が含まれている。
【０２１３】
ステップＳ１６２において、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出が行われているか否かを判断する。具体的には、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域を参照し、演出フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは演出決定処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ１６３に移る。ここで、演出フラグは、各種の遊技演出を続行するか否かを示す識別情報である。
【０２１４】
ステップＳ１６３において、画像制御ＣＰＵ８２は、演出テーブルを用い、内部当籤役に基づいて演出識別子を所定の確率（当籤率）で決定し、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域にセットする。ここで、連続演出に係る演出識別子（例えば、図１８の演出識別子Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊ、Ｋ）を決定した場合には、前記演出フラグを"オン"にする。
【０２１５】
図３４は、ＢＢに内部当籤したこと、又はＢＢを持ち越していることを示すリール３の停止態様を表している。ここでは、ＢＢ報知用遊技回数カウンタの値に基づいて、ＢＢ内部当籤後の持越ゲームが続いた場合には、図３４（１）から図３４（３）へと次第にＢＢ当籤（持越）を強く示唆するように、停止態様を連続して更新される。また、前述のようにＢＢ当籤（持越）を示唆する停止態様と連動して、液晶表示装置５による遊技演出も連続表示される。この場合、画面５ａの演出内容についても、例えばバトルゲームで主人公（キャラクタ）が次第に強力な武器を入手する過程を表現したもの、あるいは生物（キャラクタ）が徐々に成長する過程を表現したもの、などを決定してもよい。
【０２１６】
図３４（１）は、ＢＢに内部当籤したこと（ＢＢ報知用遊技回数カウンタ＝１の場合）を報知する停止態様である。この停止態様は、" Replay (図柄９４)"が表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの上段、表示窓４Ｒの下段に停止して山形となっているので、一見していわゆるリーチ目又はチャンス目とわかるものではなく、遊技者が察知し難いものである。
【０２１７】
図３４（２）は、ＢＢを持ち越していること（ＢＢ報知用遊技回数カウンタ＝２の場合）を報知する停止態様である。この停止態様は、" Replay (図柄９４)"が表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの下段、表示窓４Ｒの上段（及び下段）に停止してＶ字形となっているので、遊技者がいわゆるチャンス目として察知することが期待される。
【０２１８】
図３４（３）は、ＢＢを持ち越していること（ＢＢ報知用遊技回数カウンタ＝３の場合）を報知する停止態様である。この停止態様は、"赤７(図柄９１)"が表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの中段に停止し、クロスダウンライン８ａ上に成立可能に並んでいるので、遊技者がいわゆるリーチ目として確実に察知することが期待される。
【０２１９】
このような本発明の実施の一形態に係る遊技機によれば、内部当籤役としてＢＢが決定されてから、ＢＢに対応する図柄組合せ"赤７−赤７−赤７"が有効ライン８上に表示されるまで遊技の回数を計数するＢＢ報知用遊技回数カウンタと、ＢＢ当籤（持越）を示唆する３種類の図柄組合せのいずれか一つを有効ライン８上に表示させるときに用いられる３種類のＢＢ用停止テーブルＡ〜Ｃと、を備え、主制御回路７１は、内部当籤役とＢＢ報知用遊技回数カウンタの値とに基づいて、ＢＢ用停止テーブルＡ〜Ｃのいずれか一つを選択して決定する停止制御手段として機能する。
この構成により、例えばＢＢ報知用遊技回数カウンタが"１"の場合、ＢＢ用停止テーブルＡを決定し、有効ライン上に"赤７(図柄９１)"を引込めないときに、ＢＢに内部当籤したことを察知し難い停止態様（出目）とし、次いで、ＢＢ報知用遊技回数カウンタが"２"の場合、ＢＢ用停止テーブルＢを決定し、有効ライン上に"赤７(図柄９１)"を引込めないときに、ＢＢを持ち越したことを察知可能な停止態様とし、更に、ＢＢ報知用遊技回数カウンタが"３"の場合、ＢＢ用停止テーブルＣを決定し、有効ライン上に"赤７(図柄９１)"を引込めないときに、ＢＢを持ち越したことを明確に察知可能な停止態様として、ＢＢ当籤から３ゲームにわたってＢＢ当籤を報知することができる場合がある。この場合、３ゲームにわたって報知用の停止態様が連続して段階的に変化するため、ＢＢ当籤の報知が単調となることを避け、遊技者の期待感を持続させることが期待される。
また、ＢＢ当籤（持越）を示唆する停止態様の連続更新と連動して、液晶表示装置５による遊技演出も連続表示されるので、報知演出が更に多様化することが期待される。
【０２２０】
なお、前述した実施形態では、ＢＢが内部当籤役として決定されているとき（ＢＢが持越役であるとき）、３種類のＢＢ用停止テーブルＡ、ＢＢ用停止テーブルＢ、ＢＢ用停止テーブルＣを用いて停止態様を決定した場合について説明したが、本発明はこれに限らず、２種類又は４種類以上のＢＢ用停止テーブルを用いても同様の効果が得られる場合がある。また、前述のＢＢ用停止テーブルの数を任意に選択するか、あるいは所定の条件に基づいて更新するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る表示役決定テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤役決定テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る図柄格納領域決定テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係る図柄格納領域を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係る停止テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態に係るＢＢ用停止テーブルＡを示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態に係るＢＢ用停止テーブルＢを示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態に係るＢＢ用停止テーブルＣを示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施の一形態に係る検索順序テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施の一形態に係る演出テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の処理を示すメインフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の停止テーブル決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の一形態に係るＢＢ用停止テーブルが選択されているときに停止され得る停止態様を示す図である。
【符号の説明】
【０２２２】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
５ａ  表示画面
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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