(57)【要約】【課題】  現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】  プレーヤによる結果予想の対象となるイベントの映像を表示し、イベントの結果及びプレーヤによる結果予想に応じてプレーヤに利益を付与するゲーム装置であって、通信回線を介して外部から、実際に行われる現実イベントの映像を表す現実映像データを受信した場合には、現実映像データに基づいて、現実イベントの映像を表示する一方、現実映像データを受信していないか又は現実映像データに基づく現実イベントの映像の表示が終了した場合には、仮想で行われる仮想イベントの映像を表示することを特徴とするゲーム装置。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによる結果予想の対象となるイベントの映像を表示し、前記イベントの結果及びプレーヤによる結果予想に応じてプレーヤに利益を付与するゲーム装置であって、
通信回線を介して外部から、実際に行われる現実イベントの映像を表す現実映像データを受信した場合には、前記現実映像データに基づいて、前記現実イベントの映像を表示する一方、前記現実映像データを受信していないか又は前記現実映像データに基づく現実イベントの映像の表示が終了した場合には、仮想で行われる仮想イベントの映像を表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記イベントの映像を表示可能な表示手段と、
前記仮想イベントの進行過程に関する進行過程データを生成する進行過程生成手段と、
前記進行過程生成手段により生成された進行過程データに基づいて、仮想イベントの映像を表す仮想映像データを生成する仮想映像生成手段と、
前記現実イベントの映像を表す現実映像データを、外部から通信回線を介して受信する現実映像受信手段と、
前記表示手段に表示するイベントの映像を、仮想イベントの映像とするか、又は、現実イベントの映像とするかの切替処理を行う映像表示切替手段と、
前記映像表示切替手段による切替処理の結果に応じて、前記仮想映像生成手段により生成された仮想映像データに基づく仮想イベントの映像、又は、前記現実映像受信手段により受信された現実映像データに基づく現実イベントの映像を、前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記仮想イベントの結果を示す仮想結果データを、前記進行過程生成手段により生成された進行過程データに基づいて生成する仮想結果生成手段と、
前記現実イベントの結果を示す現実結果データを、外部から通信回線を介して受信する現実結果受信手段と
を備え、
前記表示制御手段は、イベント終了時に、前記映像表示切替手段による切替処理の結果に応じて、前記仮想結果生成手段により生成された仮想結果データに基づく仮想イベント結果画像、又は、前記現実結果受信手段により受信された現実結果データに基づく現実イベント結果画像を、前記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレーヤによる結果予想と該結果予想に対する遊技媒体のベット数とに関する投票データの入力を受け付ける投票入力受付手段と、
前記投票入力受付手段によって受け付けられた投票データ及び前記現実結果受信手段により受信された現実結果データに基づいて、該現実イベントのオッズを設定する現実イベントオッズ設定手段と、
前記現実イベントオッズ設定手段により設定された現実イベントのオッズに基づいて、前記投票データ及び前記現実結果データに応じた遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と
を備えたことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレーヤによる結果予想と該結果予想に対する遊技媒体のベット数とに関する投票データの入力を受け付ける投票入力受付手段
を備え、
前記表示制御手段は、前記投票入力受付手段によって受け付けられた投票データ及び前記現実結果受信手段により受信された現実結果データに基づいて、プレーヤに提供するためのデジタルデータがコード化された２次元コードを、前記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、仮想映像データに基づく仮想イベントの映像を前記表示手段に表示する制御を行っているときに、前記現実映像受信手段によって現実映像データが受信された場合には、前記仮想イベントの映像の再生速度を高くすることを特徴とする請求項２〜５のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記映像表示切替手段は、前記表示制御手段によって仮想映像データに基づく仮想イベントの映像が前記表示手段に表示されているときに、前記現実映像受信手段によって現実映像データが受信された場合には、前記仮想イベントの映像の表示が終了した後に、前記表示手段に表示するイベントの映像を現実イベントの映像とする切替処理を行うことを特徴とする請求項２〜６のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記イベントは、複数のキャラクタが競争するレースであり、
前記複数のキャラクタの夫々に対応する模型体と、
通信回線を介して外部から受信した現実イベントに関するデータに基づいて、各模型体の走行パターンを決定する走行パターン決定手段と、
前記走行パターン決定手段により決定された走行パターンに基づいて、各模型体の走行を制御する走行制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記現実イベントの映像を表す現実映像データを、外部から通信回線を介して受信する現実映像受信手段
を備え、
前記走行パターン決定手段は、前記現実映像受信手段により受信された現実映像データに基づいて、各模型体の走行パターンを決定することを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記現実イベントの結果を示す現実結果データを、外部から通信回線を介して受信する現実結果受信手段
を備え、
前記走行パターン決定手段は、前記現実結果受信手段により受信された現実結果データに基づいて、各模型体の走行パターンを決定することを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、競馬レース、競輪レース、競艇レース、カーレース、バイクレース、自転車レース、陸上競技レース等のレースイベントや、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツイベント、政治的イベント、芸能関係のイベント等、各種のイベントをプレーヤによる結果予想の対象とし、イベントの結果及びプレーヤによる結果予想に応じてプレーヤにメダル等の利益を付与するゲームを行うゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置としては、例えば、大型スクリーンと、タッチパネル付き小型ディスプレイを有する複数台の端末装置（所謂サテライト）とを備え、大型スクリーンには、競馬レースの映像が表示される一方、小型ディスプレイには、競馬レースのオッズや出走表等の各種の情報が表示されるゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載のゲーム装置においては、プレーヤは、まず、端末装置が有する小型ディスプレイに表示される各種の情報を見ながら、競馬レースの結果を予想し、メダルのベットやタッチパネルによる指示入力等を行って投票する。その後、競馬レースが開始されると、プレーヤは、大型スクリーンでダイナミックな競馬レースを楽しむことができる。そして、競馬レースの結果とプレーヤによる結果予想とが合致した場合には、メダルのベット数とオッズとに応じた枚数のメダルが払い出される。特許文献１に記載のゲーム装置によれば、プレーヤは、あたかも競馬場で競馬レースを楽しんでいるかのような感覚を得ることができる。
【０００３】
近年、このようなゲーム装置においては、例えば、端末装置側の椅子にリクライニング機能が付加されたり、バイブロエフェクト（体感音響装置）が搭載されたり、小型ディスプレイの位置が任意に変更可能となったりするというように、高級化が進んでいる（例えば、非特許文献１参照）。非特許文献１に記載のゲーム装置によれば、リラックスすることができる環境で臨場感のある競馬レースを楽しむことができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−４１７１４号公報
【非特許文献１】“ＳＴＡＲＨＯＲＳＥ”、［online］、２００３年、株式会社セガ、［平成１７年６月２３日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.segastarhorse.com＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１及び非特許文献１に記載のゲーム装置では、結果予想の対象となる競馬レースが仮想で行われるレース（以下、仮想レースともいう）であるため、実際に行われるレース（以下、現実レースともいう）と比べると、プレーヤの興味や関心を惹き付けることが困難であるという問題がある。すなわち、このようなゲーム装置でゲームを行うプレーヤは、一般的に競馬が好きな者が多いため、実際に現実レースが行われる週末等には、現実レースに興味や関心が移ってしまい、ゲーム装置における仮想レースに対する興味や関心が失われ、客離れが生じたり稼働率が低下したりするおそれがある。
【０００６】
その一方で、ゲーム装置において、単に現実レースを結果予想の対象とした場合、現実レースでは、通常、レース間隔が数十分程度確保されているため、プレーヤが退屈するという問題や、ゲーム装置の稼働率が低下してしまうという問題も生じることになる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  プレーヤによる結果予想の対象となるイベントの映像を表示し、上記イベントの結果及びプレーヤによる結果予想に応じてプレーヤに利益を付与するゲーム装置であって、
通信回線を介して外部から、実際に行われる現実イベントの映像を表す現実映像データを受信した場合には、上記現実映像データに基づいて、上記現実イベントの映像を表示する一方、上記現実映像データを受信していないか又は上記現実映像データに基づく現実イベントの映像の表示が終了した場合には、仮想で行われる仮想イベントの映像を表示することを特徴とするゲーム装置。
【０００９】
（１）の発明によれば、実際にイベントが行われているとき又は行われたときには、その現実イベントの映像が結果予想の対象として表示され、現実イベントが行われていないとき又は現実イベントの映像の表示が終了したときには、仮想で行われる仮想イベントの映像が結果予想の対象として表示される。
従って、現実イベントが行われるときには、ゲーム装置で、その現実イベントを結果予想の対象としたゲームを行うことが可能であり、プレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することができる。また、現実イベントが数十分程度の間隔をあけて行われる場合等であっても、現実イベントが行われていないとき又は現実イベントの映像の表示が終了したときには、仮想で行われる仮想イベントの映像が結果予想の対象として表示されるため、稼働率を確保することができる。
このように、（１）のゲーム装置によれば、現実イベントと仮想イベントとを結果予想の対象として表示することができるため、現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することができる。
【００１０】
本発明において、「現実イベント」とは、現実世界において実際に行われるイベントをいう。上記現実イベントとしては、特に限定されるものではなく、例えば、競馬レース、競輪レース、競艇レース、カーレース、バイクレース、自転車レース、陸上競技レース等のレースイベントや、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツイベントや、政治的イベント、芸能関係のイベント等を挙げることができる。
一方、「仮想イベント」とは、抽選プログラム等による抽選によって結果が決定されるイベントをいう。また、仮想イベントとしては、現実イベントと同種のイベントが行われる。すわなち、現実イベントが競馬レースである場合には、仮想イベントとして競馬レースが行われる。なお、仮想イベントに登場するキャラクタは、現実イベントに登場するキャラクタを模したものであってもよく、現実イベントには登場しない仮想のキャラクタであってもよい。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
上記イベントの映像を表示可能な表示手段と、
上記仮想イベントの進行過程に関する進行過程データを生成する進行過程生成手段と、
上記進行過程生成手段により生成された進行過程データに基づいて、仮想イベントの映像を表す仮想映像データを生成する仮想映像生成手段と、
上記現実イベントの映像を表す現実映像データを、外部から通信回線を介して受信する現実映像受信手段と、
上記表示手段に表示するイベントの映像を、仮想イベントの映像とするか、又は、現実イベントの映像とするかの切替処理を行う映像表示切替手段と、
上記映像表示切替手段による切替処理の結果に応じて、上記仮想映像生成手段により生成された仮想映像データに基づく仮想イベントの映像、又は、上記現実映像受信手段により受信された現実映像データに基づく現実イベントの映像を、上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、進行過程生成手段が、仮想イベントの進行過程に関する進行過程データを生成し、仮想映像生成手段が、進行過程データに基づいて仮想映像データを生成する。その一方で、現実映像受信手段が、現実映像データを外部から通信回線を介して受信する。そして、映像表示切替手段が、表示手段に表示するイベントの映像を、仮想イベントの映像とするか、又は、現実イベントの映像とするかの切替処理を行い、表示制御手段は、上記切替処理の結果に応じて、表示手段に、仮想イベントの映像又は現実イベントの映像を表示する。従って、実際にイベントが行われているとき又は行われたときには、その現実イベントの映像を結果予想の対象として表示する一方、現実イベントが行われていないとき又は現実イベントの映像の表示が終了したときには、仮想で行われる仮想イベントの映像を結果予想の対象として表示することができる。その結果、現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）のゲーム装置であって、
上記仮想イベントの結果を示す仮想結果データを、上記進行過程生成手段により生成された進行過程データに基づいて生成する仮想結果生成手段と、
上記現実イベントの結果を示す現実結果データを、外部から通信回線を介して受信する現実結果受信手段と
を備え、
上記表示制御手段は、イベント終了時に、上記映像表示切替手段による切替処理の結果に応じて、上記仮想結果生成手段により生成された仮想結果データに基づく仮想イベント結果画像、又は、上記現実結果受信手段により受信された現実結果データに基づく現実イベント結果画像を、上記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、仮想結果生成手段が、進行過程データに基づいて仮想結果データを生成し、現実結果受信手段が、外部から通信回線を介して現実結果データを生成する。そして、表示制御手段は、仮想イベント終了時には、仮想結果データに基づいて仮想イベント結果画像を表示する一方、現実イベント終了時には、現実結果データに基づいて現実イベント結果画像を表示する。従って、実際にイベントが行われているとき又は行われたときには、その現実イベントを結果予想の対象とする一方、現実イベントが行われていないとき又は現実イベントが終了したときには、仮想で行われる仮想イベントを結果予想の対象とすることができる。その結果、現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（３）のゲーム装置であって、
プレーヤによる結果予想と該結果予想に対する遊技媒体のベット数とに関する投票データの入力を受け付ける投票入力受付手段と、
上記投票入力受付手段によって受け付けられた投票データ及び上記現実結果受信手段により受信された現実結果データに基づいて、該現実イベントのオッズを設定する現実イベントオッズ設定手段と、
上記現実イベントオッズ設定手段により設定された現実イベントのオッズに基づいて、上記投票データ及び上記現実結果データに応じた遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、投票入力受付手段が、プレーヤによる結果予想と該結果予想に対する遊技媒体のベット数とに関する投票データの入力を受け付け、現実イベントオッズ設定手段が、上記投票データと現実結果データとに基づいて、現実イベントのオッズを設定する。従って、遊技場（ゲームセンタ等）の収益に多大な影響を及ぼす遊技媒体の還元率（累積払出数／累積ベット数）が、現実イベントを行うことによって変動してしまうことを防止することができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（３）のゲーム装置であって、
プレーヤによる結果予想と該結果予想に対する遊技媒体のベット数とに関する投票データの入力を受け付ける投票入力受付手段
を備え、
上記表示制御手段は、上記投票入力受付手段によって受け付けられた投票データ及び上記現実結果受信手段により受信された現実結果データに基づいて、プレーヤに提供するためのデジタルデータがコード化された２次元コードを、上記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１８】
（５）の発明によれば、投票入力受付手段が、プレーヤによる結果予想と該結果予想に対する遊技媒体のベット数とに関する投票データの入力を受け付け、表示制御手段が、上記投票データと現実結果データとに基づいて、プレーヤに提供するためのデジタルデータ（例えば、携帯電話機の待受画像用の画像データや、ゲームメーカのウェブサイトへアクセスするためのＵＲＬ）がコード化された２次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））を表示する。このように、現実イベントにおいてプレーヤに付与する利益を、遊技媒体ではなく、２次元コードにコード化されたデジタルデータとすることにより、遊技媒体の還元率が現実イベントを行うことによって変動してしまうことを防止することができる。
また、２次元コードにコード化されたデジタルデータを表示することによって、プレーヤに付与する利益に多様性を持たせることができるため、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、２次元コードにコード化されたデジタルデータの表示であれば、別途、景品等をプレーヤに付与するための装置や機器等を設置する必要がなく、コストの増大を抑えることもできる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（２）〜（５）のいずれか１のゲーム装置であって、
上記表示制御手段は、仮想映像データに基づく仮想イベントの映像を上記表示手段に表示する制御を行っているときに、上記現実映像受信手段によって現実映像データが受信された場合には、上記仮想イベントの映像の再生速度を高くすることを特徴とする。
【００２０】
（６）の発明によれば、現実イベントが開始されるときには、仮想イベントの映像の再生速度を高くするため、該仮想イベントを早く終了させて上記現実イベントを開始させることができる。従って、現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することができる。
【００２１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  上記（２）〜（６）のいずれか１のゲーム装置であって、
上記映像表示切替手段は、上記表示制御手段によって仮想映像データに基づく仮想イベントの映像が上記表示手段に表示されているときに、上記現実映像受信手段によって現実映像データが受信された場合には、上記仮想イベントの映像の表示が終了した後に、上記表示手段に表示するイベントの映像を現実イベントの映像とする切替処理を行うことを特徴とする。
【００２２】
（７）の発明によれば、現実イベントが開始された場合、その時点で表示されている仮想イベントの表示が終了した後には、表示手段に現実イベントの映像が表示される。従って、現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することができる。
【００２３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（１）〜（７）のいずれか１のゲーム装置であって、
上記イベントは、複数のキャラクタが競争するレースであり、
上記複数のキャラクタの夫々に対応する模型体と、
通信回線を介して外部から受信した現実イベントに関するデータに基づいて、各模型体の走行パターンを決定する走行パターン決定手段と、
上記走行パターン決定手段により決定された走行パターンに基づいて、各模型体の走行を制御する走行制御手段と
を備えたことを特徴とする。
【００２４】
（８）の発明によれば、現実イベントにおけるキャラクタの動作に対応させて模型体を走行させることができるため、現実イベントとゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを行うことができる。
【００２５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）  上記（８）のゲーム装置であって、
上記現実イベントの映像を表す現実映像データを、外部から通信回線を介して受信する現実映像受信手段
を備え、
上記走行パターン決定手段は、上記現実映像受信手段により受信された現実映像データに基づいて、各模型体の走行パターンを決定することを特徴とする。
【００２６】
（９）の発明によれば、現実映像データから各模型体の走行パターンを決定するため、現実イベントにおけるキャラクタの動作により近い態様で模型体を走行させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）  上記（８）のゲーム装置であって、
上記現実イベントの結果を示す現実結果データを、外部から通信回線を介して受信する現実結果受信手段
を備え、
上記走行パターン決定手段は、上記現実結果受信手段により受信された現実結果データに基づいて、各模型体の走行パターンを決定することを特徴とする。
【００２８】
（１０）の発明によれば、現実結果データから各模型体の走行パターンを決定するため、現実イベントの結果を反映させた態様で模型体を走行させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
なお、以下においては、本発明のゲーム装置の好適な実施例として、結果予想の対象となるイベントが、複数の馬が競走する競馬レースである業務用ゲーム装置について説明する。勿論、本発明において、結果予想の対象となるイベントは、この例に限定されるものではなく、例えば、競輪レース、競艇レース、カーレース、バイクレース、自転車レース、陸上競技レース等のレースイベントや、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツイベント、政治的イベント、芸能関係のイベント等、各種のイベントを挙げることができる。
【００３１】
図１は、ゲーム装置１００を模式的に示す全体外観図である。
横長の平面視矩形状の基台１４２の上面中央部分には、走路板１２０が設けられている。走路板１２０の上面には、ガードレールとして機能する枠部１２４及び１２５が設けられることにより、環状の競争路１２１が形成されている。
【００３２】
競争路１２１には、馬を模した模型体１６が４体配置されている。模型体１６は、競馬レースに登場するキャラクタに対応しているものである。
また、走路板１２０の下側には、図示しないが、走路板１２０から所定間隔を空けて、走行ルート１３０（図４参照）が配置されていて、走行ルート１３０上には、後述する走行装置１０が４台配置されている。走行装置１０は、走路板１２０を介して直上に配置された模型体１６を磁力によって牽引しながら走行ルート１３０上を走行するものである。従って、模型体１６は、走行ルート１３０上を走行する走行装置１０に牽引されて走路板１２０上を走行する。なお、本実施形態では、模型体１６が、磁力によって牽引される場合について説明するが、本発明においては、模型体１６の走行方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、模型体１６がワイヤ等によって牽引されることとしてもよく、模型体１６自体が走行する機構を有していてもよい。
【００３３】
走路板１２０の周囲には、プレーヤがゲームを行うためのサテライト１４４が計１２台設置されている。すなわち、走路板１２０の長手側には、夫々サテライト１４４が５台ずつ設けられ、走路板１２０の短手側の一方には、サテライト１４４が２台設けられている。また、走路板１２０の短手側の他方には、大型スクリーン１４９が設けられている。
本実施形態において、大型スクリーン１４９は、イベントとしての競馬レースの映像を表示可能な表示手段として機能するものである。
【００３４】
各サテライト１４４には、レース情報やレース結果等が表示されるディスプレイ１４５と、プレーヤの操作により各種の指示が入力される操作パネル１４６と、メダルが投入されるメダル投入口１４７と、メダルが払い出されるメダル払出口１４８とが設けられている。プレーヤは、メダル投入口１４７にメダルを投入するとともに、ディスプレイ１４５に表示されるレース情報を基に入賞馬を予想し、操作パネル１４６を操作して予想した馬に投票する。レースの結果が予想した入賞馬と合致したときには、プレーヤは、メダル払出口１４８から、レースの結果や投入したメダル枚数に応じた枚数のメダルの払出を受けることができる。本実施形態では、ディスプレイ１４５と操作パネル１４６とが別個に設けられているが、例えば、操作パネル１４６はディスプレイ１４５の前面に設けられるタッチパネルであってもよい。本実施形態においては、ディスプレイ１４５が表示手段として機能するものであってもよく、大型スクリーン１４９とディスプレイ１４５との両方が表示手段として機能するものであってもよい。
【００３５】
なお、図中には示していないが、ゲーム装置１００には、スピーカや照明装置等も設けられており、上記スピーカから、例えば、馬の足音やレースを実況する音声やＢＧＭ等を出力することができ、上記照明装置により、競争路を明るく照らし出すことができる。
【００３６】
図２は、図１に示したゲーム装置を備えたゲームシステムを模式的に示すネットワーク構成図である。
遊技場（所謂ゲームセンタやカジノ等）１０５には、図１に示したゲーム装置１００が２台設置されている。各ゲーム装置１００は、通信回線１０４を介してルータ１０１と接続されていて、ルータ１０１は通信ネットワーク１０２と接続されている。一方、通信ネットワーク１０２には、現実イベントとしての競馬レースに関するデータを各ゲーム装置１００に配信するためのサーバ１０３が設置されている。
【００３７】
サーバ１０３は、競馬場で現実レースが開催される前には、所定のタイミング（例えばレース開催３０分前）で、現実レースの開催を通知する旨のデータ（以下、現実レース開催通知データともいう）を各ゲーム装置１００に送信する。現実レース開催通知データには、例えば、レース名、開催日時、出走馬の名前や戦績等、現実レースに関する各種のデータが含まれる。
サーバ１０３は、現実レースが開始されてから終了するまで、現実レースの映像を表す現実映像データを各ゲーム装置１００に送信する。現実映像データにおける現実レースの映像としては、例えば、競馬場のメインスタンド側から撮影された映像や、一定速度で馬群に追従して馬群を俯瞰する映像を挙げることができる。また、サーバ１０３が各ゲーム装置１００に送信する映像としては、必ずしも１種類である必要はなく、例えば、競馬場のメインスタンド側から撮影された映像と、一定速度で馬群に追従して馬群を俯瞰する映像とを同時にサーバ１０３が各ゲーム装置１００に送信することとしてもよい。
現実レースが終了したときには、現実レースの結果を示す現実結果データをゲーム装置１００に送信する。現実結果データには、現実レースにおける着順や各馬のタイム等が含まれる。
【００３８】
ゲーム装置１００が通信回線１０４を介してサーバ１０３から、実際に競馬場で行われる現実レースの映像を表す現実映像データを受信した場合、大型スクリーン１４９には、上記現実映像データに基づく現実イベントの映像が表示される。その一方で、上記現実映像データを受信していないか又は上記現実映像データに基づく現実レースの映像の表示が終了した場合には、仮想で行われる（実際には競馬場で行われていない）仮想レースの映像が表示される。
【００３９】
次に、ゲーム装置１００と走行装置１０との制御系等について説明することとする。
図３は、ゲーム装置１００と走行装置１０との制御系の概略ブロック図である。
ゲーム装置１００には、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３及び通信用インターフェイス回路１１４を備えた制御部１１０と、赤外線により走行装置１０の制御信号を発信する赤外線発光装置１１８と、走行装置１０の位置検出を行う位置検出ユニット１１９と、１２台のサテライト１４４と、大型スクリーン１４９とが設けられている。
【００４０】
ＲＯＭ１１２には、大型スクリーン１４９に表示する各種の画像データや、ＢＧＭや効果音や音声となる音データや、ゲームを進行させるプログラム等が記憶されている。
画像データとしては、仮想レースを表す仮想映像データを構成する各種の画像データ、デモ画像を表示するための画像データ、現実レースの開催を予告する予告画像データ等が記憶されている。プログラムには、仮想レースの進行過程を示す進行過程データを生成するためのプログラムが含まれる。本実施形態において、進行過程データは、仮想レースにおける各馬の位置と時間との関係を所定の変数又は関数で示すものである。
ＲＡＭ１１３は、例えば、現実映像データ、進行過程データ、投票データのように、ゲーム進行に係る変数やフラグ、映像データ等を一時的に記憶する。また、現実レース開催通知データをサーバ１０３から受信したときには、上記現実レース開催通知データがＲＡＭ１１３に記憶される。
【００４１】
制御部１１０は、仮想レースを結果予想の対象としたゲームを行う場合、仮想レースの進行過程を示す進行過程データを生成した後、赤外線発光装置１１８から走行装置１０の制御信号を送信するとともに、位置検出ユニット１１９から位置検出信号を受信して走行装置１０の位置ズレを補正する制御を行い、進行過程データに基づいて仮想レースを展開させる。このとき、制御部１１０は、仮想レースを表す仮想映像データを生成し、該仮想映像データに基づいて、大型スクリーン１４９に仮想レースの映像を表示する。
一方、制御部１１０は、現実レースを結果予想の対象としたゲームを行う場合、現実レースの映像を示す現実映像データをサーバ１０３から通信回線１０４を介して通信用インターフェイス回路１１４により順次受信し、現実映像データに基づいて、現実レースにおける各馬の位置を認識する。また、制御部１１０は、サテライト１４４や大型スクリーン１４９等を主導的に制御することにより、ゲームを進行させる。
ＣＰＵ１１１は、現実レース（現実イベント）の映像を表す現実映像データを、サーバ１０３（外部）から通信回線１０４を介して受信する現実映像受信手段として機能する。
【００４２】
一方、各走行装置１０は、制御部１３、受光器３０、走行用モータ２３、発振コイル３５及び操舵用モータ２４を備えている。制御部１３は、受光器３０を介して、赤外線発光装置１１８からの制御信号を受信すると、上記制御信号に基づいて、走行用モータ２３、操舵用モータ２４及び発振コイル３５に対する駆動信号を送信する。
走行用モータ２３及び操舵用モータ２４は、上記駆動信号に基づいて駆動し、走行装置１０を走行させる。また、発振コイル３５は、制御部１３からの駆動信号を受信したことを受けて、特定の周波数の発振を行う。
【００４３】
ゲーム装置１００に設けられた位置検出ユニット１１９は、走行ルート１３０を構成する位置検出板１３２を介して、発振コイル３５の発振を検出することにより、走行装置１０の位置を検出し、位置検出信号を制御部１１０に送信する。
【００４４】
図４は、走路板１２０の下方に配置された走行ルート１３０を模式的に示す平面図である。
環状の周回路が形成された走行ルート１３０上には、上記周回路の外周及び内周にそれぞれ鏡１５１、１５２が鉛直方向に垂設されており、鏡１５１と鏡１５２とは互いに鏡面が対向している。
外周の鏡１５１には、１０個の赤外線発光器１５０が所定間隔を空けて取り付けられており、これらの赤外線発光器１５０は、赤外線発光装置１１８と接続されている。赤外線発光装置１１８は、これらの赤外線発光器１５０を介して、赤外線による制御信号を所定の角度を有するように発信する。
【００４５】
各赤外線発光器１５０から発せられる制御信号は、鏡１５１、１５２によって反射し、走行ルート１３０上を覆いつくすことになるため、走行装置１０は、図４に示すように、走行ルート１３０上のどの位置にいても、走行装置１０に設けられた受光器３０を介して、上記制御信号を受信することができる。また、鏡１５１、１５２によって反射した制御信号は、あらゆる方向から走行装置１０に至ることになるため、他の走行装置が障害となって、上記制御信号を受信することができないという問題が発生することもない。さらに、走行ルート１３０上の空間は、鏡１５１、１５２と、走路板１２０とによって密閉されるため、上記制御信号が外部に漏出することもなく、外部からの光の影響を受けることもない。この制御信号は、時分割されたシリアル制御信号であり、各走行装置に対応するフレームが連続的にシリアルに発信される信号である。
【００４６】
図５は、上記制御信号の１フレームを示す波形図である。
ここでは、上記制御信号の１フレームは１６ビットからなることとし、ゲーム装置１００に、４台の走行装置１０が用いられる場合について説明することとする。また、４台の走行装置１０を、それぞれ走行装置１０α、走行装置β、走行装置γ、走行装置δともいうこととする。
【００４７】
上記制御信号の１フレームは、例えば、数十ｍｓ程度で、各ビットの信号がハイレベル（以下、Ｈともいう）にあるかローレベルＬ（以下、Ｌともいう）にあるかによって、該制御信号に含まれる情報の識別が行われる。
図５に示すフレームの最初の３ビットはスタートビットＡであり、「ＬＬＨ」でフレームのスタートを示す。
【００４８】
スタートビットＡの次の２ビットは、走行装置１０の進行方向を定める方向制御ビットＢである。方向制御ビットＢが「ＬＬ」であれば現在の進行方向を継続し、「ＬＨ」であれば左方向へ旋回し、「ＨＬ」であれば右方向へ旋回し、「ＨＨ」であれば直進する。
【００４９】
方向制御ビットＢの次の２ビットは、走行装置１０の進行速度を定める速度制御ビットＣである。速度制御ビットＣが「ＬＬ」であれば走行を停止し、「ＬＨ」であれば加速しながら走行し、「ＬＨ」であれば減速しながら走行し、「ＨＨ」であれば最高速度で走行する。
【００５０】
速度制御ビットＣの次の１ビットは、走行装置１０に設けられた発振コイル３５を発振させるか否かを定める発振コイル制御ビットＤである。発振コイル制御ビットＤが、「Ｌ」であれば発振コイルを一定期間にわたって発振させ、「Ｈ」であれば発振コイルを発振させない。
【００５１】
発振コイル制御ビットＤの次の３ビットは、このフレームの信号が、走行装置１０α〜１０δのうち、どの走行装置を対象にした制御信号であるかを定める走行装置選択ビットＥである。
「ＬＬＬ」は走行装置１０α〜１０δの全ての走行装置を対象とし、「ＬＬＨ」は走行装置１０αを対象とし、「ＬＨＬ」は走行装置１０βを対象とし、「ＬＨＨ」は走行装置１０γを対象とし、「ＨＬＬ」は走行装置１０δを対象とする。
例えば、走行装置１０αが、方向制御ビットＢが「ＨＨ」であり、速度制御ビットＣが「ＨＨ」であり、走行装置選択ビットＥが「ＬＬＨ」である制御信号を受信した場合、走行装置１０αは最高速度で直進するが、上記制御信号を受信した走行装置１０β〜１０δは、上記制御信号の対象が異なるため、該制御信号に含まれる命令を無視するのである。
このように、走行装置選択ビットＥを用いることにより、複数の走行装置を個別に制御することが可能になる。
なお、この走行装置選択ビットＥは、そのビット数を増やすことにより、より多くの走行装置を制御することが可能になる。
【００５２】
走行装置選択ビットＥの次の４ビットは、エラーチェックビットＦであり、例えば、パリティビットやチェックサム用のビット等が含まれる。走行装置１０に設けられた制御部１３は、このエラーチェックビットＦを用いて、受信した制御信号にエラーがないか否かを判断する。
最後の１ビットはエンドビットＧであり、Ｈでフレームの終わりを示す。
従って、図５に示す制御信号が赤外線発光器１５０から発せられた場合、該制御信号を受信する走行装置１０α〜１０δのうち、走行装置１０δが直進しながら減速することになる。
【００５３】
次に、上述したような制御信号を受信して走行する走行装置の制御部について図面を用いて説明する。
図６は、走行装置１０の制御部１３を示すブロック図である。
集電ユニット３４は、走行板１２０（図１参照）の下面に形成された電力供給用回路（図示せず）から電力の供給を受けるものであり、集電ユニット３４を介して供給された電力は、制御部１３に設けられた電源回路２７４によって適当な電圧に変換された後、ＣＰＵ２７１や走行モータ２３や操舵用モータ２４等に供給される。
【００５４】
受光器３０は、赤外線発光器１５０から発せられた制御信号を受信すると、該制御信号を電気信号に変換してＣＰＵ２７１に送信する。
電気信号に変換された制御信号を受信したＣＰＵ２７１は、該制御信号に含まれる走行装置選択ビットＥにより、該制御信号の対象が当該走行装置となっていると判断した場合、速度制御ビットＣに基づく命令信号を走行用モータ制御回路２５１に、方向制御ビットＢに基づく命令信号を操舵用モータ制御回路２５２に、発振コイル制御ビットＤに基づく命令信号を発振回路２６０に送信する。
そして、受信した命令信号に基づいて、走行用モータ制御回路２５１は走行用モータ２３を駆動制御し、操舵用モータ制御回路２５２は操舵用モータ２４を駆動制御し、発振回路２６０は発振コイル３５を駆動制御する。
また、センタリング検出回路２５３は、センタリング検出フォトインタラプタ２５４を駆動制御する。このセンタリング検出フォトインタラプタ２５４は、上述した方向制御ビットＢが「ＨＨ」（直進）である制御信号を受信したとき、操舵用モータ２４とともに駆動される。センタリング検出フォトインタラプタ２５４は、走行装置１０の車輪（図示せず）の向きを検出するものであり、走行装置１０の進行方向が直進方向に向かったことを検出することができる。
【００５５】
次に、ゲーム装置１００が走行装置１０の位置を検出する方法について説明する。
図７は、位置検出ユニット１１９と位置検出板１３２とのブロック図である。
走行ルート１３０を構成する位置検出板１３２は、その内部に電線１６０が張り巡らされたものであり、具体的には、Ｙ軸方向に指向した複数の電線がＸ軸方向にわたって略等間隔に羅列されるとともに、Ｘ軸方向に指向した複数の電線がＹ軸方向にわたって略等間隔に羅列されている。また、Ｙ軸方向に指向した複数の電線と、Ｘ軸方向に指向した複数の電線とは絶縁されている。図中、１５１、１５２は、走行ルート１３０上に設置された鏡を示している。
【００５６】
Ｙ軸方向に指向した複数の電線の端部はＸ軸位置検出回路１６１に接続されるとともに、Ｘ軸方向に指向した複数の電線はＹ軸位置検出回路１６２に接続されている。
位置検出板１３２上を走行する走行装置１０の発振コイル３５が発振すると、位置検出板１３２に設けられた電線１６０のうちの発振コイル３５に近い電線には、誘導起電力が発生して電流が流れることになる。
Ｘ軸位置検出回路１６１とＹ軸位置検出回路１６２とは、この電流を検知して、検出信号を生成し、位置検出回路１６３に送信する。
上記検出信号を受信した位置検出回路１６３は、上記検出信号に基づいて、走行装置１０の位置を決定し、位置検出信号をＣＰＵ１１１に送信する。
【００５７】
次に、Ｘ軸位置検出回路１６１によるＸ軸方向の走行装置１０の位置を検出する方法について、図８を用いて説明する。
図８は、図７に示す位置検出ユニット１１９に設けられたＸ軸位置検出回路を模式的に示す説明図である。なお、Ｙ軸方向に指向した電線を、左から順にＸ０、Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、・・・ということにする。
【００５８】
各電線Ｘ０、Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、・・・の端部は、それぞれスイッチ１６４を介して、一本の電線Ｘにまとめられ、比較回路１６５に接続されており、各スイッチ１６４は、スイッチング駆動回路１６６により駆動制御される。なお、スイッチ１６４、比較回路１６５及びスイッチング駆動回路１６６が、上述したＸ軸位置検出回路１６１に該当するものである。
スイッチング駆動回路は、ＣＰＵ１１１からの制御信号を受けて、スイッチ１６４を、電線Ｘ０に係るスイッチから順にオン・オフ駆動させる。その結果、比較回路１６５には、各電線Ｘ０、Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、・・・に流れる電流が、電線Ｘ０の電流から順に流れることになる。
【００５９】
例えば、図８に示すように、走行装置１０の発振コイル３５が、電線Ｘ１上にあり、この発振コイル３５が発振した場合、電線Ｘ１に誘導起電力が発生して電流が流れ、電線Ｘ１に係るスイッチがオンとなっている間、比較回路１６５にも電流が流れることになる。勿論、電線Ｘ１と隣り合う電線Ｘ０、Ｘ２にも電流が流れるが、電線Ｘ１に流れる電流は、電線Ｘ０、Ｘ２に流れる電流より大きいため、走行装置１０は電線Ｘ１上にあることが検出され、検出信号が位置検出回路１６３（図示せず）に送信されることになる。
また、Ｙ軸位置検出回路１６２においても、上述した方法と同様の方法で、走行装置１０のＹ軸方向に位置が検出され、検出信号が位置検出回路１６３に送信されることになる。
これらの検出信号を受信した位置検出回路１６３は、上記検出信号に基づいて、走行装置１０の位置を決定し、位置検出信号をＣＰＵ１１１に送信するのである。
【００６０】
図９は、ゲーム装置１００に設けられた制御部１１０において実行される走行装置制御処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているゲーム装置１００のゲームを制御するプログラムから、例えば、レースを開始させるタイミング等、走行装置１０の走行を開始させるタイミングで、呼び出されて実行されるものである。
【００６１】
まず、ＣＰＵ１１１は、走行装置１０α〜１０δに対して、操舵命令を送信する（ステップＳ１０）。すなわち、ＣＰＵ１１１は、赤外線発光装置１１８を介して、図４に示すように、赤外線発光器１５０から制御信号を発信する。
【００６２】
この制御信号は、図５に示すように、１６ビットを１フレームとする信号であって、方向制御ビットＢが「ＨＨ」、速度制御ビットＣが「ＬＨ」、走行装置選択ビットＥが「ＨＬＬ」の制御信号である。
従って、この制御信号を受信した走行装置１０は、直進するように進行方向が定められることになる。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１１１は、走行装置１０αに対して、作動命令とコイル発振命令とを含む制御信号を送信する（ステップＳ１１）。
この制御命令を受信した走行装置１０αは、上記作動命令に従って速度と進行方向とを定めて走行し、さらに、上記コイル発振命令に従って発振コイル３５を発振させる。
発振コイル３５の発振は、次のコイル発振命令が発信されるまで、すなわち、ステップＳ１４の処理が実行されるまで継続され、この間に走行装置１０αの位置が検出されることになる。なお、走行装置１０の位置を検出するために実行される位置検出処理ルーチンについては、後で詳述することにする。
そして、検出された走行装置１０αの位置と、選定されたレース展開における走行装置１０αの位置とのズレが算出され、この位置ズレを補正するように、後述するステップＳ１５において、走行装置１０αに対して制御信号が送信されることになる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１１１は、走行装置１０βに対して、作動命令を含む制御信号を送信し（ステップＳ１２）、さらに、走行装置１０γに対して、作動命令を含む制御信号を送信する（ステップＳ１３）。これらの制御信号を受信した走行装置１０β、１０γは、上記作動命令に従って速度と進行方向とを定めて走行する。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１１１は、走行装置１０δに対して、作動命令とコイル発振命令とを含む制御信号を送信する（ステップＳ１４）。
この制御命令を受信した走行装置１０αは、上記作動命令に従って速度と進行方向とを定めて走行し、さらに、上記コイル発振命令に従って発振コイル３５を発振させる。その結果、走行装置１０δの位置が検出されることになる。
【００６６】
次に、走行装置１０αに対して作動命令を含む制御信号が送信され（ステップＳ１５）、走行装置１０βに対して作動命令を含む制御信号が送信され（ステップＳ１６）、さらに、走行装置１０γに対して作動命令とコイル発振命令とを含む制御信号が送信される（ステップＳ１７）。
その後、同様にして、各走行装置１０α〜１０δに対して、作動命令を含む制御信号が送信され（ステップＳ１８〜Ｓ２２）、各走行装置１０α〜１０δは、それぞれの作動命令に従って走行することになる。
また、ステップＳ２０において走行装置１０βに送信される制御信号には、作動命令のほかに、コイル発振命令が含まれている。
【００６７】
このように、ステップＳ１１、Ｓ１４、Ｓ１７及びＳ２０では、各走行装置１０α〜１０δに対して、コイル発振命令を含む制御信号が発信される。その後、上述した方法により、走行装置の位置が検出され、検出された走行装置の位置と、レース展開における走行装置の位置とに差異がある場合には、その差異を補正するように、制御信号が送信されることになる。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１１１は、全ての走行装置（走行装置１０α〜１０δ）の走行を停止させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２３）。全ての走行装置の走行を停止させるタイミングとしては、レースが終了したタイミングや、レースを開始させる位置に全ての走行装置が到達したタイミング等を挙げることができる。
【００６９】
全ての走行装置の走行を停止させるタイミングではないと判断した場合、処理をステップＳ１１に戻し、繰り返しステップＳ１１〜Ｓ２２の処理を実行する。その結果、走行装置１０α〜１０δが走行を継続することになり、各走行装置１０α〜１０δに牽引される模型体１６が、競争路１２１上を走行することになる。
一方、全ての走行装置の走行を停止させるタイミングであると判断した場合、走行装置１０α〜１０δの走行を停止させる制御信号を送信し、本サブルーチンを終了する。
図９に示した処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１は、各模型体１６の走行を制御する走行制御手段として機能する。
【００７０】
図１０は、ゲーム装置１００に設けられた制御部１１０において実行される位置検出処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているゲーム装置１００のゲームを制御するプログラムから、例えば、レースを開始させるタイミング等、走行装置１０の走行を開始させるタイミングで、呼び出されて実行されるものである。
【００７１】
まず、ＣＰＵ１１１は、Ｘ座標検出処理を行い（ステップＳ３０）、Ｘ座標を検出したか否かについて判断する（ステップＳ３１）。
なお、このＸ座標検出処理では、図８を用いて説明した方法により、走行装置１０のＸ軸方向の位置が検出される。
例えば、ステップＳ３０では、電線Ｘ０に係るスイッチをオンとし、その後オフとして、電線Ｘ０に電流が流れたときには、比較回路１６５にも電流が流れるようにする。そして、ステップＳ３１では、比較回路１６５に所定の強さの電流が流れたか否かを判断することにより、電線Ｘ０上に走行装置１０が存在するか否かを判断するのである。
【００７２】
Ｘ座標が検出されなかったときには、処理をステップＳ３０に戻し、繰り返しＸ座標検出処理を実行する。すなわち、上述したように、ステップＳ３０において電線Ｘ０上に走行装置１０が存在するか否かを判断し、電線Ｘ０上に走行装置１０が存在しないと判断した場合、次に、ステップＳ３０において電線Ｘ１に走行装置１０が存在するか否かを判断するのである。
【００７３】
一方、Ｘ座標を検出したと判断したときには、Ｙ座標検出処理を行い（ステップＳ３２）、Ｙ座標を検出したか否かにつてい判断する（ステップＳ３３）。
このＹ座標検出処理では、図８を用いて説明した方法と同様の方法により、走行装置１０のＹ軸方向の位置が検出される。
Ｙ座標が検出されなかったときには、処理をステップＳ３２に戻し、繰り返しＹ座標検出処理を実行する。
【００７４】
次に、検出したＸ座標とＹ座標とに基づいて、走行装置１０の位置を決定する（ステップＳ３４）。そして、このステップ３４において決定された走行装置１０の位置と、レース展開における走行装置１０の位置とに基づいて、走行装置１０に対して制御信号が発信されることになる。
次に、全ての走行装置の走行が終了したか否かを判断する（ステップＳ３５）。この処理は、上述したステップＳ２４の処理に対応する処理であり、全ての走行装置の走行が終了したときには、本サブルーチンを終了する。
一方、全ての走行装置の走行が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ３０に戻し、ステップＳ３０〜Ｓ３４の処理を繰り返し実行する。
【００７５】
図１１は、ゲーム装置１００に設けられたサテライト１４４の制御回路を示すブロック図である。
ゲーム装置１００の制御部１１０に設けられたＣＰＵ１１１からの制御信号は、サテライト１４４の制御部２４０のＣＰＵ２４１に入力される。制御部２４０は、ＣＰＵ２４１とＲＯＭ２４２とＲＡＭ２４３とを含んで構成されており、サテライト１４４に設けられた各機器に対して命令信号等を送信し、サテライト１４４を主導的に制御する。ＲＯＭ２４２には、ディスプレイ１４５に表示させるための各種の画像データや、各機器を動作させるためのプログラム等が記憶されており、ＲＡＭ２４３には、投入されたメダルの枚数や、ゲームの履歴等が記憶される。
【００７６】
ＣＰＵ２４１には、メダルセンサ２４４と操作パネル１４６とが接続されており、メダルセンサ２４４は、メダル投入口１４７に投入されたメダルを検出するものであり、検出されたメダルの枚数は、ＲＡＭ２４３に記憶される。
また、操作パネル１４６は、プレーヤの操作により各種の指示が入力されるものであり、ＣＰＵ２４１は、入力された各種の指示に従い、ゲームを進行させる。
【００７７】
さらに、ＣＰＵ２４１には、ホッパー駆動回路２４６と、払出完了信号回路２４８が接続されている。
ホッパー駆動回路２４６は、ホッパー２４５を制御し、メダル払出口１４８からメダルを払い出させるための回路である。
払出完了信号回路２４８は、ホッパー２４５により払い出されるメダルをメダル検出部２４７において計数し、計数したメダル枚数が所定の値に達したことを受けて、メダル払出口１４８からのメダルの払い出しを停止させるための回路である。
また、制御部２４０（ＣＰＵ２４１）には、ディスプレイ１４５が接続されており、このディスプレイ１４５には、レース情報やレース結果等が表示されることになる。
【００７８】
図１２は、ゲーム装置１００に設けられた制御部１１０において実行されるゲーム進行処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているゲーム装置１００のゲームを制御するプログラムから、所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００７９】
まず、次回のレースを、仮想レースとするか、現実レースとするかの切替を行う（ステップＳ１００）。この処理において、ＣＰＵ１１１は、前回ステップＳ１００の処理を実行してから今回ステップＳ１００の処理を実行するまでに、サーバ１０３から、現実レース開催通知データを受信していた場合には、次回のレースとして、現実レースを選択する。一方、現実レース開催通知データを受信していなかった場合には、次回のレースとして、仮想レースを選択する。このステップＳ１００における処理の結果に基づいて、その後、仮想レースの映像又は現実レースの映像が表示されることになる。
ステップＳ１００の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１を備えた制御部１１０は、大型ディスプレイ１４９（表示手段）に表示する映像を、仮想レース（仮想イベント）の映像とするか、又は、現実イベントの映像とするかの切替処理を行う映像表示切替手段として機能する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１００における切替の結果に基づいて、次回のレースが仮想レースであるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。
次回のレースが仮想レースであると判断した場合、ＣＰＵ１１１は、仮想レース投票受付処理を行う（ステップＳ１０２）。仮想レース投票受付処理は、主に、仮想レースの進行過程を示すデータの生成と、仮想レースのオッズを示す仮想オッズデータの生成と、結果予想及びメダルのベット入力の受付とを行う処理であり、レース開始直前（投票締切）まで行われる。この処理については、後で図１３を用いて詳述することにする。
【００８１】
次に、ＣＰＵ１１１は、仮想レース進行処理を行う（ステップＳ１０３）。仮想レース進行処理は、仮想レースの映像をディスプレイ１４５及び大型スクリーン１４９に表示したり、仮想レースに応じて模型体１６を走行させたりして、仮想レースを進行させる処理であり、レース終了まで行われる。この処理については、後で図１５を用いて詳述することにする。
ステップＳ１０３の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１を備えた制御部１１０は、ステップＳ１００における切替処理の結果に応じて、仮想レース（仮想イベント）の映像を大型スクリーン１４９（表示手段）に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１１１は、仮想レース配当計算処理を行う（ステップＳ１０４）。仮想レース配当計算処理は、レース結果に対するメダルのベット数と、該レース結果のオッズとに基づいて、メダルの払出数を決定する処理である。
次に、ＣＰＵ１１１は、その結果に基づいて、着順・配当画面表示処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５において表示される着順・配当画面は、仮想レースの結果を示す画面であり、サテライト１４４に設けられたディスプレイ１４５や、大型スクリーン１４９に表示される画面である。プレーヤは、この画面を見ることにより、レース予想が的中したか否かや、どの程度の枚数のメダルが払い出されるかを知ることができる。
このとき、ＣＰＵ１１１は、表示制御手段として機能し、イベント終了時に、ステップＳ１００における切替処理の結果に応じて、仮想レースの結果を表す画像を大型スクリーン１４９等に表示しているのである。
【００８３】
一方、ステップＳ１０１において、次回のレースが現実レースであると判断した場合、ＣＰＵ１１１は、現実レース投票受付処理を行う（ステップＳ１０６）。現実レース投票受付処理は、主に、結果予想及びメダルのベット入力の受付を行う処理であり、レース開始直前（投票締切）まで行われる。この処理については、後で図１６を用いて詳述することにする。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１１１は、現実レース進行処理を行う（ステップＳ１０７）。現実レース進行処理は、サーバ１０３から現実レースの映像を表す現実映像データを受信し、現実映像データに基づいて、現実レースの映像をディスプレイ１４５及び大型スクリーン１４９に表示したり、現実レースに応じて模型体１６を走行させたりして、現実レースを進行させる処理であり、レース終了まで行われる。この処理については、後で図１７を用いて詳述することにする。ステップＳ１０７の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１を備えた制御部１１０は、ステップＳ１００における切替処理の結果に応じて、現実レース（現実イベント）の映像を大型スクリーン１４９（表示手段）に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１１１は、現実レース配当計算処理を行う（ステップＳ１０８）。現実レース配当処理は、サーバ１０３から現実レースの結果を示す現実結果データを受信し、そのレース結果に対するメダルのベット数と、当該現実レースに対するメダルの総ベット数と、遊技場側で予め定められた設定還元率とにに基づいてオッズを設定し、そのオッズと当該レース結果に対するメダルのベット数とに基づいてメダルの払出数を決定する処理である。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１１１は、その結果に基づいて、着順・配当画面表示処理を行う（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９において表示される着順・配当画面は、現実レースの結果を示す画面であり、サテライト１４４に設けられたディスプレイ１４５や、大型スクリーン１４９に表示される画面である。このとき、ＣＰＵ１１１は、表示制御手段として機能し、レース終了時に、ステップＳ１００における切替処理の結果に応じて、現実レースの結果を表す画像を大型スクリーン１４９等に表示しているのである。
【００８７】
ステップＳ１０５又はＳ１０９の処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、メダルの払い出しがあるか否か、すなわち、ステップＳ１０４又はＳ１０８において決定されたメダルの払出数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。
メダルの払い出しがあると判断した場合、制御部１１０は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ１１１）。すなわち、メダルの払い出しがある（レース予想が的中した）サテライト１４４の制御部２４０に対して、ホッパー２４５や、メダル検出部２４７等を駆動させる旨の制御信号を送信し、所定枚数のメダルが払い出されるように制御する。
その後、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
図１３は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１０１において呼び出されて実行される仮想レース投票受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、進行過程データを生成する（ステップＳ１２０）。
ステップＳ１２０においては、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に予めデータとして記憶されている複数種類の馬のなかから、仮想レースに出走する馬を選択する。なお、ＲＯＭ１０２に記憶されている馬のデータには、馬の名称や、各種の能力値等が含まれている。
続いて、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に予めデータとして記憶されている複数種類のレース条件（例えば、コース、天候等）のなかから、仮想レースのレース条件を選択する。
次に、ＣＰＵ１１１は、選択した馬やレース条件等を用いて、仮想レースの進行過程を示す進行過程データを生成する。進行過程データは、仮想レースにおける各馬の走行経路や速度を関数によって示すデータであってもよく、仮想レースにおける各馬の位置と時間との関係を示すデータであってもよい。ステップＳ１２０の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１は、仮想レース（仮想イベント）の進行過程に関する進行過程データを生成する進行過程生成手段として機能する。
【００８９】
続いて、ＣＰＵ１１１は、進行過程データに基づいて、仮想レースのレース結果を示す仮想結果データを生成する（ステップＳ１２１）。仮想結果データは、着順や各馬のタイム等を示すものである。ステップＳ１２０において生成された進行過程データと、ステップＳ１２１において生成された仮想結果データとは、ＲＡＭ１１３に記憶される。
ステップＳ１２１の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１は、仮想イベントの結果を示す仮想結果データを、ステップＳ１２０において生成された進行過程データに基づいて生成する仮想結果生成手段として機能する。なお、本実施形態では、進行過程データを先ず生成し、その進行過程データに基づいて仮想結果データを生成する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、先ず仮想結果データを生成し、その仮想結果データに基づいて進行過程データを生成することとしてもよい。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１１１は、設定還元率に基づいて、仮想レースのオッズを示す仮想オッズデータを生成する（ステップＳ１２２）。
ここで、還元率とは、遊技媒体のベット数に対する払出数の割合（％）をいう。
また、設定還元率とは、還元率の目標値として設定された値（％）をいう。設定還元率が低いほど、遊技場の収益が増加する一方、設定還元率が高いほど、遊技場の収益が減少することになる。設定還元率は、予めゲームプログラムに含まれていてＲＯＭ１１２に記憶されていてもよく、遊技場側で設定されてＲＡＭ１１３に記憶されていてもよい。
【００９１】
仮想レースのオッズは、該仮想レースにおいて生じ得る複数種類のレース結果の夫々に対して決定されるものであり、例えば、下記（１）式により決定される。
オッズ＝（仮想レースに対する総ベット数×設定還元率）／当該レース結果に対するベット数・・・（１）
【００９２】
投票受付開始時点では、メダルのベットが行われていないので、投票受付開始当初のオッズについては、例えば、以下のようにして決定することができる。
すなわち、前回のレースにおけるベット数から払出数を差し引いた数のメダルの一部を、出走馬の能力値やレース条件等に基づいて、各レース結果に振り分け、その状態で上記（１）式によりオッズを決定することとしてもよい。
【００９３】
ステップＳ１２２においては、上述したような処理を実行することにより、仮想レースのオッズを決定する。その結果、例えば、図１４に示すようなオッズが決定される。
図１４は、仮想レースのオッズの一例を示す図である。
図中、上側左半分には、仮想レースのオッズを示し、上側右半分には、仮想レースに対するベット数を示している。また、下側左半分には、還元率、ベット数及び払出数の関係を示し、下側右半分には、仮想結果データに基づく着順とその着順及びオッズに基づく配当とを示している。本実施形態では、レースの結果予想の方法として、単勝（レースの１着を予想する）、馬連（レースの２着までに入る２頭の馬を予想する）及び馬単（レースの１着と２着とを予想する）を行うことが可能であるが、本発明において、レースの結果予想の方法としては特に限定されるものではない。
【００９４】
次に、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２からデモ画像用の画像データを読み出し、その画像データに基づいて、大型スクリーン１４９にデモ画像を表示する（ステップＳ１２３）。
デモ画像としては、特に限定されるものではなく、例えば、仮想レースの映像、過去の現実レースの映像、それらのダイジェストの映像、ゲーム方法やルールを紹介する映像を挙げることができる。
【００９５】
その後、ＣＰＵ１１１は、仮想オッズや出走表を表示する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ１１１は、各サテライト１４４の制御部２４０に対して、仮想オッズや出走表の表示命令を送信する。制御部２４０のＣＰＵ２４１は、ＲＯＭ２４２から各種の画像データを抽出し、その画像データに基づいて、ディスプレイ１４５に仮想オッズや出走表を表示する。
このとき、プレーヤは、サテライト１４４の操作パネル１４６を操作することにより、結果予想や、該結果予想に対するメダルのベット数等を入力することができ、ＣＰＵ１１１は、結果予想と該結果予想に対するメダルのベット数とに関する投票データの入力を受け付ける投票入力受付手段として機能する。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１１１は、プレーヤによる結果予想と該結果予想に対するメダルのベット数とに関する投票データが、サテライト１４４から入力されたか否かを判断する（ステップＳ１２５）。投票データがサテライト１４４から入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、上記投票データと設定還元率とに基づいて、仮想レースのオッズを更新し、仮想オッズデータを生成する（ステップＳ１２６）。
【００９７】
ステップＳ１２５において、投票データが入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１２６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１１１は、現実レース開催通知データをサーバ１０３から受信したか否かを判断する（ステップＳ１２７）。
現実レース開催通知データを受信したと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、上記現実レース開催通知データに基づいて、現実レースの開催を予告する予告画像を大型スクリーン１４９に表示する（ステップＳ１２８）。予告画像としては、例えば「１５時４０分から、○○競馬場開催の××記念をライブ中継で行います。」というようにレース名と開催時間とを示す画像や、「次々回のレースは、○○競馬場で行われる××記念（ライブ中継）です。」というようにレース名とそのレースが何レース後に行われるかとを示す画像等を挙げることができる。また、予告画像には、当該現実レースの出走表が含まれていてもよい。さらに、テレビ放送されている映像等を、予告画像として又は予告画像とともに表示することとしてもよい。予告画像の表示方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、投票締切又はレース開始直前まで継続して表示することとしてもよく、デモ画像とともに表示することとしてもよく、断続的にデモ画像と交互に切替ながら表示することとしてもよい。
また、サテライト１４４の制御部２４０に予告画像の表示命令を送信し、ディスプレイ１４５に予告画像を表示することとしてもよい。
【００９８】
次に、ＣＰＵ１１１は、投票を締め切るか否かを判断する（ステップＳ１２９）。
投票を締め切るタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、投票受付開始から所定時間が経過したタイミングであってもよく、当該仮想レースに対して最初にメダルがベットされてから所定時間が経過したタイミングであってもよい。
投票を締め切らないと判断した場合、ステップＳ１２３に処理を戻し、ステップＳ１２３〜Ｓ１２８の処理を繰り返し実行する。その一方で、投票を締め切ると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
図１５は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１０３において呼び出されて実行される仮想レース進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶された進行過程データに基づいて、ＲＯＭ１１２から各種の画像データを抽出し、仮想映像データを生成する（ステップＳ１４０）。
このとき、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１２０において生成された進行過程データに基づいて、仮想レース（仮想イベント）の映像を表す仮想映像データを生成する仮想映像生成手段として機能する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１１１は、仮想映像データに基づいて、大型スクリーン１４９に仮想レースの映像を表示する（ステップＳ１４１）。このとき、各サテライト１４４に上記仮想映像データを配信し、各サテライト１４４のディスプレイ１４５に、仮想レースの映像を表示することとしてもよい。
このとき、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１００における切替処理の結果に応じて、ステップＳ１４０において生成された仮想映像データに基づく仮想レース（仮想イベント）の映像を大型スクリーン１４９に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶された進行過程データに基づいて、各模型体１６の走行パターンを決定し、その走行パターンに基づいて走行装置１０の走行を制御する制御信号を送信する（ステップＳ１４２）。ステップＳ１４２では、図９を用いて説明したように、各走行装置１０に対して、順に制御信号を送信する。その結果、走行する走行装置１０に模型体１６が牽引され、大型スクリーン１４９に表示される仮想レースの映像にあわせて走路板１２０上で模型体１６が走行するのである。
ステップＳ１４２の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１は、各模型体１６の走行パターンを決定する走行パターン決定手段として機能する。
【０１０２】
次に、走行装置１０の位置を検出する（ステップＳ１４３）。ステップＳ１４３では、上述したように、各走行装置１０に設けられた発振コイル３５の発振を検出することにより、走行装置１０の位置を検出する。
【０１０３】
次に、走行装置１０の位置が、進行過程データに基づく進行過程と合致しているか否かを判断する（ステップＳ１４４）。すなわち、上述したステップＳ１２０において生成された進行過程データに基づく進行過程における走行装置１０の位置と、ステップＳ１４３において検出した走行装置１０の位置が合致するか否かを判断するのである。
【０１０４】
ステップＳ１４４において、走行装置１０の位置が、進行過程データに基づく進行過程と合致しないと判断した場合、進行過程と走行装置１０の位置との差異を算出し（ステップＳ１４５）、算出した結果に基づいて、各走行装置１０の走行位置を補正する制御信号を送信する（ステップＳ１４６）。
【０１０５】
ステップＳ１４４において、走行装置１０の位置が、進行過程データに基づく進行過程と合致したと判断した場合、又は、ステップＳ１４６の処理を実行した場合、レースが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４７）。レースが終了していないと判断した場合、ステップＳ１４０に処理を戻す。一方、レースが終了したと判断した場合、全ての走行装置１０をスタート位置まで走行させる処理等を行い、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
図１６は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１０６において呼び出されて実行される現実レース投票受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２からデモ画像用の画像データを読み出し、その画像データに基づいて、大型スクリーン１４９にデモ画像を表示する（ステップＳ１６０）。
その後、ＣＰＵ１１１は、サーバ１０３から受信した現実レース開催通知データに基づいて、各サテライト１４４の制御部２４０に対して、出走表の表示命令を送信する（ステップＳ１６１）。制御部２４０のＣＰＵ２４１は、ＲＯＭ２４２から各種の画像データを抽出し、その画像データに基づいて、ディスプレイ１４５に出走表を表示する。
このとき、プレーヤは、サテライト１４４の操作パネル１４６を操作することにより、結果予想や、該結果予想に対するメダルのベット数等を入力することができる。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１１１は、プレーヤによる結果予想と該結果予想に対するメダルのベット数とに関する投票データが、サテライト１４４から入力されたか否かを判断する（ステップＳ１６２）。投票データがサテライト１４４から入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、その投票データをサテライト１４４の識別番号とともに、ＲＡＭ１１３に記憶する（ステップＳ１６３）。
【０１０８】
ステップＳ１６２において、投票データがサテライト１４４から入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６３の処理を実行した場合、ＣＰＵ１１１は、投票を締め切るか否かを判断する（ステップＳ１６４）。
投票を締め切るタイミングは、特に限定されるものではなく、現実レースが開催されるタイミングに応じて適宜設定することが可能である。
【０１０９】
図１７は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１０７において呼び出されて実行される現実レース進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、現実レースの映像を表す現実映像データをサーバ１０３から受信したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。なお、現実映像データは、現実レースが開催されているときにサーバ１０３から送信されるデータである。また、現実映像データにおける現実レースの映像としては、例えば、競馬場のメインスタンド側から見た映像、馬群に追従して馬群を俯瞰する映像を挙げることができる。
【０１１０】
現実映像データを受信していると判断した場合、ＣＰＵ１１１は、現実映像データをＲＡＭ１１３にバッファリングし（ステップＳ１８１）、現実映像データに基づいて各馬の位置を認識する（ステップＳ１８２）。
現実映像データに基づいて各馬の位置を認識する方法としては、特に限定されるものではなく、従来公知の画像処理技術を用いることができる。例えば、現実レースの映像として、馬群に追従して馬群を俯瞰する映像がサーバ１０３から送信される場合、ＣＰＵ１１１は、まず、その映像に含まれる各馬の騎手や勝負服を表す画像をマーキングし、その後、順次サーバ１０３から送信される映像におけるマーキングした画像の位置を認識することにより、各馬の位置を認識することができる。
なお、各馬の位置は、必ずしも厳密なものであったり正確なものであったりする必要はなく、例えば、各馬の順位のみを示すものであってもよい。従って、競馬場のメインスタンド側から見た映像がサーバ１０３から送信される場合、ＣＰＵ１１１は、その映像に含まれる各馬の騎手や勝負服を表す画像をマーキングし、その後、順次サーバ１０３から送信される映像におけるマーキングした画像の位置から、各馬の順位として、各馬の順位を認識することとしてもよいのである。ステップＳ１８２において認識された各馬の位置を示すデータは、順次ＲＡＭ１１３に更新記憶される。
【０１１１】
続いて、ＣＰＵ１１１は、現実映像データに基づいて、大型スクリーン１４９に現実レースの映像を表示する（ステップＳ１８３）。このとき、各サテライト１４４に上記現実映像データを配信し、各サテライト１４４のディスプレイ１４５に、現実レースの映像を表示することとしてもよい。
このとき、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１００における切替処理の結果に応じて、サーバ１０３から受信した現実映像データに基づく現実レース（現実イベント）の映像を、大型スクリーン１４９に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８２における各馬の認識位置に基づいて、各模型体１６の走行パターンを決定し、その走行パターンに基づいて走行装置１０の走行を制御する制御信号を送信する（ステップＳ１８４）。上記走行パターンは、その時点における走行装置１０の位置から各馬の認識位置へ走行装置１０を走行させる走行装置１０の経路及び速度である。なお、ステップＳ１８２において各馬の位置として各馬の順位を認識した場合には、その順位に合致するように各馬の位置を決定し、その位置へ走行装置１０を走行させる制御信号を送信する。ステップＳ１８４では、図９を用いて説明したように、各走行装置１０に対して、順に制御信号を送信する。その結果、走行する走行装置１０に模型体１６が牽引され、大型スクリーン１４９に表示される仮想レースの映像にあわせて走路板１２０上で模型体１６が走行するのである。
ステップＳ１４２の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１は、各模型体１６の走行パターンを決定する走行パターン決定手段として機能する。
【０１１３】
次に、走行装置１０の位置を検出する（ステップＳ１８５）。ステップＳ１８５では、上述したように、各走行装置１０に設けられた発振コイル３５の発振を検出することにより、走行装置１０の位置を検出する。
【０１１４】
次に、走行装置１０の位置が、ステップＳ１８２における認識位置と合致しているか否かを判断する（ステップＳ１８６）。
ステップＳ１８６において、走行装置１０の位置が、ステップＳ１８２における認識位置と合致しないと判断した場合、認識位置と走行装置１０の位置との差異を算出し（ステップＳ１８７）、算出した結果に基づいて、各走行装置１０の走行位置を補正する制御信号を送信する（ステップＳ１８８）。
ステップＳ１８６において、走行装置１０の位置が、ステップＳ１８２における認識位置と合致したと判断した場合、又は、ステップＳ１８８の処理を実行した場合、レースが終了したか否かを判断する（ステップＳ１８９）。レースが終了していないと判断した場合、ステップＳ１８０に処理を戻す。一方、レースが終了したと判断した場合、全ての走行装置１０をスタート位置まで走行させる処理等を行い、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
図１８は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１０８において呼び出されて実行される現実レース配当計算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、大型スクリーン１４９に、結果待ち表示、すわなち、レースの結果を待っている旨の表示を行う（ステップＳ２００）。結果待ち表示としては、例えば、「審議中」を表す画像の表示や、「レース結果が確定するまでしばらくお待ち下さい」を表す画像の表示を挙げることができる。このとき、各サテライト１４５の制御部２４０に結果待ちの表示命令を送信し、ディスプレイ１４５における結果待ち表示を行うこととしてもよい。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１１１は、現実レースの結果を示す現実結果データをサーバ１０３から受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。現実結果データを受信していないと判断した場合、ステップＳ２００に処理を戻し、引き続き結果待ち表示を行う。一方、現実レースの結果を示す現実結果データをサーバ１０３から受信した場合には、ＣＰＵ１１１は、上記現実結果データに基づいて配当計算を行う（ステップＳ２０２）。
このとき、ＣＰＵ１１１は、現実レースの結果を示す現実結果データを受信する現実結果受信手段として機能する。
配当計算では、まず、レース結果に対するオッズを決定する。
本実施形態において、現実レースのオッズは、該現実レースのレース結果に対して決定されるものであり、例えば、下記（２）式により決定される。
オッズ＝（現実レースに対する総ベット数×設定還元率）／当該レース結果に対するベット数・・・（２）
このとき、ＣＰＵ１１１は、現実イベントオッズ設定手段として機能するとともに、払出数決定手段として機能する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
以上、ゲーム装置１００によれば、実際に現実レースが行われているとき又は行われたときには、その現実レースの映像が結果予想の対象として大型スクリーン１４９等に表示され、現実レースが行われていないとき又は現実レースの映像の表示が終了したときには、仮想で行われる仮想レースの映像が結果予想の対象として大型スクリーン１４９等に表示される（図１２参照）。従って、現実レースが行われるときには、ゲーム装置１００で、その現実レースを結果予想の対象としたゲームを行うことが可能であり、プレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することができる。また、現実レースが数十分程度の間隔をあけて行われる場合等であっても、現実レースが行われていないとき又は現実レースの映像の表示が終了したときには、仮想レースの映像が表示されるため、稼働率を確保することができる。
【０１１８】
また、現実レースについては、現実レース終了後に、投票データと現実結果データとに基づいて、そのオッズを設定するため、遊技場の収益に多大な影響を及ぼすメダルの還元率が、現実レースを行うことによって変動してしまうことを防止することができる。
なお、本発明においては、現実レース終了後に、投票データと現実結果データとに基づいて、オッズを決定してメダルの払い出しを行うかわりに、ＣＰＵ１１１がサテライト１４４を制御し、プレーヤに提供するためのデジタルデータがコード化された２次元コードを、ディスプレイ１４５等に表示することも望ましい。現実レースにおいてプレーヤに付与する利益を、メダルではなく、２次元コードにコード化されたデジタルデータとすることにより、メダルの還元率が現実イベントを行うことによって変動してしまうことを防止することができるからである。
【０１１９】
本発明においては、ＣＰＵ１１１は、仮想映像データに基づく仮想レースの映像を大型スクリーン１４９等に表示する制御を行っているときに、サーバ１０３から現実映像データを受信した場合には、仮想レースの映像の再生速度を高く設定することが望ましい。現実レースが開始されるときには、仮想レースの映像の再生速度を高く設定し、仮想レースを早く終了させて現実レースを開始させることができるため、現実レースが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することができるからである。
【０１２０】
本実施形態では、実際に行われる現実レースと略同時に、ゲーム装置１００において現実レースの映像の表示が行われ、実際に行われる現実レースと同期して、ゲーム装置１００において現実レースが進行する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、実際に行われる現実レースと略同時に、ゲーム装置１００において現実レースの映像の表示を行い、その後、実際に行われる現実レースよりも遅く、ゲーム装置１００において現実レースを進行させることとしてもよい。
【０１２１】
本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明のゲーム装置を模式的に示す全体外観図である。
【図２】図１に示したゲーム装置を備えたゲームシステムを模式的に示すネットワーク構成図である。
【図３】図１に示したゲーム装置と走行装置との制御系の概略ブロック図である。
【図４】走路板の下方に配置された走行ルートを模式的に示す平面図である。
【図５】ゲーム装置から走行装置へ送信される制御信号の１フレームを示す波形図である。
【図６】図１に示したゲーム装置が備える走行装置の制御部を示すブロック図である。
【図７】図１に示したゲーム装置に設けられた位置検出ユニットと位置検出板とのブロック図である。
【図８】図７に示す位置検出ユニットに設けられたＸ軸位置検出回路を模式的に示す説明図である。
【図９】図１に示したゲーム装置に設けられた制御部において実行される走行装置制御処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図１に示したゲーム装置に設けられた制御部において実行される位置検出処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１に示したゲーム装置に設けられたサテライトの制御回路を示すブロック図である。
【図１２】ゲーム進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】仮想レース投票受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】仮想レースのオッズの一例を示す図である。
【図１５】仮想レース進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】現実レース投票受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】現実レース進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】現実レース配当計算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  走行装置
１００  ゲーム装置
１０１  ルータ
１０２  通信ネットワーク
１０３  サーバ
１１０  制御部
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信用インターフェイス回路
１１８  赤外線発光装置
１１９  位置検出ユニット
１２０  走路板
１２１  競争路
１２４、１２５  枠部
１３０  走行ルート
１４２  基台
１４４  サテライト
１４９  大型スクリーン
【図１】
2007044128.tif 000003
【図２】
2007044128.tif 000004
【図３】
2007044128.tif 000005
【図４】
2007044128.tif 000006
【図５】
2007044128.tif 000007
【図６】
2007044128.tif 000008
【図７】
2007044128.tif 000009
【図８】
2007044128.tif 000010
【図９】
2007044128.tif 000011
【図１０】
2007044128.tif 000012
【図１１】
2007044128.tif 000013
【図１２】
2007044128.tif 000014
【図１３】
2007044128.tif 000015
【図１４】
2007044128.tif 000016
【図１５】
2007044128.tif 000017
【図１６】
2007044128.tif 000018
【図１７】
2007044128.tif 000019
【図１８】
2007044128.tif 000020