(57)【要約】  【課題】  遊技の邪魔にならず、ゲームに必要な情報を得ることができるとともに、遊技演出の幅を広げることができる遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機１に遊技情報が記載されたガイドブックを収納するガイドブック収納庫２５を設け、内部当選役が「ＢＢ」または「ＲＢ」であった場合に、収納庫駆動回路の駆動によりガイドブック収納庫２５を開く。これにより、ボーナスに内部当選した際にガイドブック収納庫２５が開き、ガイドブックが取り出せるので、通常のゲーム中にゲームの邪魔にならず、必要なときにガイドブックを見ることができるとともに、ガイドブック収納庫２５が開くことにより、遊技者に対してボーナスの内部当選を報知することができる。【選択図】  図２１
2007044423.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の投入を検出する遊技価値検出手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報が記載されたガイドブックを収納する収納部と、
前記ガイドブックの取り出しが可能となるように前記収納部を開く収納部開閉手段と、
を備え、
前記収納部開閉手段は、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、前記収納部を開くことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記収納部を収納させる収納指示を検出する収納指示検出手段を備え、
前記収納部開閉手段は、前記収納指示検出手段により収納指示が検出されたとき、前記収納部を筐体内に収納させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技機の使用方法や遊技の方法などが記載されたガイドブックが用意されたものがある。このようなガイドブックは、遊技店が保管していたり、ホールの所定の場所に置いてあったりするものである。
【０００３】
したがって、ガイドブックが必要な場合には、店員に請求したり、所定の場所まで取りに行かなくてはならない。また、持ってきた後も、遊技中にそのガイドブックを置く場所がなく、邪魔になってしまう。
【０００４】
このような問題の対処として、パチスロ機のスタートレバーにガイドブックケースを吊り下げ、この中に遊技に関する情報が記載されたガイドブックを収納するようにしたガイドブック収納ケースが提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】登録実用新案第３０９８１５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来のガイドブック収納ケースにおいては、遊技機のスタートレバーに吊り下げられるため、遊技を行う上で邪魔になり、収納方法に課題が残るという問題点があった。また、このようなガイドブック収納ケースは、遊技機と独立しているため、何ら遊技演出と関連性がなく、また、スタートレバーの近傍を隠してしまうため、演出領域の限定をまねき、遊技演出を広げるといった観点から遊技演出の発展性が全くないという問題点があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技機の筐体内にガイドブックの収納部を設け、ガイドブックを収納するスペースを確保するとともに、所定の当選役の成立に応じて収納部が開くことにより、所定の当選役の報知という遊技演出をも行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技価値（例えば、メダル）の投入を検出する遊技価値検出手段（例えば、投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３）と、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１４の内部抽選処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図１３のステップＳ１２の処理）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１３のステップＳ１４の処理）と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０）と、遊技に関する情報（例えば、ボーナス消化方法）が記載されたガイドブックを収納する収納部（例えば、ガイドブック収納庫２５）と、前記ガイドブックの取り出しが可能となるように前記収納部を開く収納部開閉手段（例えば、収納庫駆動回路９３、図２０のステップＳ３１３の処理）と、を備え、前記収納部開閉手段は、前記当選役決定手段により所定の当選役（例えば、「ＢＢ」）が決定されたとき、前記収納部を開く（例えば、図２０のステップＳ３１３の処理）ことを特徴とした構成を有している。
【０００８】
この構成により、当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、収納部開閉手段が収納部を開くので、所定の当選役に当選した際に、ガイドブックを取り出すことができ、通常の遊技中には遊技の邪魔にならず、必要なときにガイドブックを見ることができる。また、所定の当選役に当選した際に収納部が開くので、遊技者に対して所定の当選役の当選を報知するという新たな演出を行うことができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記収納部を収納させる収納指示を検出する収納指示検出手段（例えば、収納ボタン２４）を備え、前記収納部開閉手段は、前記収納指示検出手段により収納指示が検出されたとき、前記収納部を筐体内に収納させる（例えば、図２２のステップＳ３２２の処理）ことを特徴とした構成を有している。
【００１０】
この構成により、収納指示が検出されたとき、収納部が収納されるので、遊技者は、ガイドブックが不要になったときには、収納指示を行うことにより、収納部を筐体内に収納させることができ、遊技の邪魔にならず、遊技の操作性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、収納部開閉手段が収納部を開くので、所定の当選役に当選した際に、ガイドブックを取り出すことができ、通常の遊技中には遊技の邪魔にならず、必要なときにガイドブックを見ることができる。また、所定の当選役に当選した際に収納部が開くので、遊技者に対して所定の当選役の当選を報知するという新たな演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１５】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１７】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー（図柄１０４）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１９】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２２】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２４】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当選した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２５】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２６】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部中央の停止ボタン７の下方、パチスロ機１の腰部には、ガイドブック収納庫２５が設けられ、その隣には、収納ボタン２４が設けられている。
【００３２】
ガイドブック収納庫２５には、パチスロ機１の使用方法、遊技方法、特に、ボーナスの消化方法などが記載されたガイドブックが納められている。このガイドブック収納庫２５は、パチスロ機１の筐体内から出し入れが可能となっている。
【００３３】
収納ボタン２４は、ガイドブック収納庫２５をパチスロ機１の筐体内に収納させるスイッチとなっており、この収納ボタン２４を押下することにより、後述する収納庫駆動回路によってガイドブック収納庫２５がパチスロ機１の筐体内に収納される。
【００３４】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３５】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３６】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３７】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。
【００３８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７（図柄１０１）"、"ＢＡＲ（図柄１０２）"、"リプレイ（図柄１０３）"、"チェリー（図柄１０４）"、"ベル（図柄１０５）"および"スイカ（図柄１０６）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３９】
次に、図３に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。
【００４０】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＲＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当選役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４１】
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に停止表示されたときに、払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に停止表示されたときに、払出しのないものは、「当選役の成立」とする。
【００４２】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー（図柄１０４）−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４３】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル（図柄１０５）−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。
【００４４】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ（図柄１０６）−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、８枚のメダルが払出される。
【００４５】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４６】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ（図柄１０３）−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４７】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＢＡＲ（図柄１０２）−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が並ぶことにより、「ＲＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。
【００４８】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７（図柄１０１）−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４９】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＲＢ」および「ＢＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００５０】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＢＢ遊技状態」とがある。
【００５１】
「ＢＢ遊技状態」には、メダルを獲得しやすい「ＲＢ遊技状態」と、この「ＲＢ遊技状態」に移行しやすい「ＢＢ中一般遊技状態」とがある。
【００５２】
より詳しくは、「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる表示役に当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽選テーブル」については、後述する。
【００５３】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００５４】
「ＢＢ中一般遊技状態」とは、「ＲＢ」に当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、「ＲＢ遊技状態」に移行しやすい遊技状態である。
【００５５】
「ＢＢ遊技状態」においても、終了条件が規定されている。終了条件としては、ボーナスを終了させる払出枚数（これを「ボーナス終了枚数」という）が、所定枚数（例えば、４６５枚）に規定されている。すなわち、本実施の形態においては、この「ＢＢ遊技状態」は、払出枚数が"４６５"枚に達した場合に終了する。
【００５６】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「ＲＢ」または「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当選役）に内部当選したが、設定された有効ライン上に「ＲＢ」または「ＢＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当選した「ＲＢ」または「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＲＢ」または「ＢＢ」に内部当選すると、「ＲＢ」または「ＢＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＲＢ」または「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＲＢ」が「持越役」として持ち越されている状態はＲＢ持越状態であり、「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態はＢＢ持越状態である。
【００５７】
次に、図４に内部抽選テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽選処理において、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定するために用いられる。
【００５８】
すなわち、内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽選テーブルと、その内部抽選テーブルを用いて何回まで抽選を行うかを示す抽選回数と、が規定されたものである。ここで、抽選回数とは、内部抽選処理に先立って取得された乱数値と、当選番号ごとに設定された抽選値とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当選役は、この内部抽選処理により求められる当選番号にしたがって決定されることになる。
【００５９】
図４に示すように、一般遊技状態では、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"６"が決定される。ＢＢ一般遊技状態では、内部抽選テーブルとしてＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"５"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"３"が決定される。
【００６０】
次に、図５、図６、図７に内部抽選テーブルを示し、説明する。図５は、一般遊技状態用内部抽選テーブル、図６は、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブル、図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルである。これは、内部抽選処理において、当選番号と投入枚数に基づいて、抽出した乱数値から当選番号を求めるための、抽選値を取得するために用いられる。
【００６１】
図５、図６、図７に示すように、内部抽選テーブルには、当選番号と、この当選番号ごとに投入枚数にしたがった抽選値が示されている。各抽選値を所定の値（"６５５３６"：各抽選値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる）で除したものが、該当する内部当選役の当選率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブル」の３つの内部抽選テーブルを用いる。
【００６２】
図５は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"１"〜"６"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"０"となる。
【００６３】
図６は、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルは、ＢＢ一般遊技状態で用いられる。このＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいても、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。このＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"０"となる。
【００６４】
図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"０"となる。
【００６５】
ここで、内部抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽選テーブルの設定は、前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００６６】
次に、図８に内部当選役決定テーブルを示し、説明する。内部当選役決定テーブルは、前述の内部抽選処理により求められた当選番号にしたがって内部当選役を決定するものである。
【００６７】
図８に示すように、当選番号が"０"のときには、内部当選役として"ハズレ"が決定される。当選番号が"１"のときには、内部当選役として"チェリー"が決定される。当選番号が"２"のときには、内部当選役として"ベル"が決定される。当選番号が"３"のときには、内部当選役として"スイカ"が決定される。
【００６８】
当選番号が"４"のときには、内部当選役として"リプレイ"が決定される。当選番号が"５"のときには、内部当選役として"ＲＢ"が決定される。当選番号が"６"のときには、内部当選役として"ＢＢ"が決定される。
【００６９】
次に、図９にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００７０】
図９に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"４６５"を設定する。
【００７１】
表示役「ＲＢ」が成立し、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００７２】
次に、図１０にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【００７３】
図１０は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【００７５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００７６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００７８】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００７９】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８０】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００８１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００８４】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを有効化し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【００８５】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８６】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８８】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００８９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００９０】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９１】
内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９２】
次に、図１１に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【００９３】
図１１に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００９４】
さらに、副制御回路７２は、ガイドブック収納庫２５の筐体からの引き出し、筐体への収納などの駆動制御を行う。
【００９５】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【００９６】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９と、収納庫駆動回路９３と、を備えている。
【００９７】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９８】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜６５５３５」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【００９９】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１００】
また、画像制御ＣＰＵ８２には、収納ボタン２４が接続されており、この収納ボタン２４により入力された操作指示および主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、収納庫駆動回路９３を制御して、ガイドブック収納庫２５の筐体内からの出し入れを行う。
【０１０１】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。
【０１０３】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０４】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１０５】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１０６】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０７】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１０８】
収納庫駆動回路９３は、ガイドブック収納庫２５を駆動するものであり、画像制御ＣＰＵ８２によって制御され、ガイドブック収納庫２５を筐体内から出し入れするように駆動する。
【０１０９】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１１０】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１１１】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１１３】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１１４】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１１５】
次に、図１２、図１３にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１１７】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１１８】
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１１９】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが３であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【０１２０】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽選用の乱数の抽出を行う（ステップＳ４）。この乱数の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。
【０１２３】
この内部抽選処理では、内部抽選テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽選回数と内部抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"６"を決定するとともに、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルを決定する。
【０１２４】
次いで、この一般遊技状態用内部抽選テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
【０１２５】
例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＲＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＲＢ」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当選役」という。内部抽選処理の詳細については、後述する。
【０１２６】
次に、停止テーブル決定処理を行う（ステップＳ７）。停止テーブル決定処理では、上記内部抽選処理で決定された当選役に基づいて、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を制御するための停止テーブルを決定する。
【０１２７】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。また、ここでの処理は、実際に副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信するわけではなく、ＲＡＭ３３に通信データとしてセットする（書き込む）だけである。そして、後述する割込処理において、このＲＡＭ３３に通信データとしてセットされたデータが、副制御回路７２に対して送信される。
【０１２８】
以下の説明では、特にことわらない限り、ＲＡＭ３３の通信データとしてセットする処理を、「副制御回路７２に対してコマンド等を送信する」として説明する。
【０１２９】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１３０】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３１】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「リール停止許可コマンド」を送信する（ステップＳ１３）。「リール停止許可コマンド」には、リール停止が許可されたことを示す情報などが含まれている。
【０１３４】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。
【０１３５】
次に、表示役特定処理を行う（ステップＳ１５）。全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当選が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１３６】
次に、エラーチェック処理を行う（ステップＳ１６）。エラーチェック処理では、上記特定した表示役と、内部当選役とに基づいて、特定された表示役が正しいかなどのチェックが行われる。
【０１３７】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１３８】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する（ステップＳ１９）。「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報などが含まれる。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ２０）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１４１】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ２０で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２１）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１４２】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２２）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１２のステップＳ２）に戻る。
【０１４３】
次に、図１４に内部抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図１４は、主制御回路７１の内部抽選処理（図１２のステップＳ６）の詳細を示すものである。
【０１４４】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図４参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し（ステップＳ７１）、決定した抽選回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。
【０１４５】
次に、持越役がある時にフラグが"１（オン）"となる持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽選回数を"４"に変更する（ステップＳ７３）。ここで、ＲＢ遊技状態のときには、持越役が発生しないので、抽選回数が４回未満のＲＢ遊技状態において、抽選回数が"４"に変更されることはない。
【０１４６】
次いで、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ７４）。例えば、一般遊技状態で抽選回数が"６"のとき、当選番号として"６"がセットされる。
【０１４７】
次に、内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数に基づいて、抽選値を取得する（ステップＳ７５）。例えば、一般遊技状態で当選番号が"６"のとき、投入枚数が１枚なら抽選値"１２"を、投入枚数が２枚なら抽選値"７２"を、投入枚数が３枚なら抽選値"２８８"を取得する。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ３１は、保持している乱数値から上記取得した抽選値を減算する（ステップＳ７６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽選値を減算する。
【０１４９】
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ７７）。
【０１５０】
減算によって桁かりが行われなかった場合、当選番号を"１"減算し（ステップＳ７８）、抽選回数を"１"減算して（ステップＳ７９）、抽選回数が"０"となったか否かを判定する（ステップＳ８０）。
【０１５１】
抽選回数が"０"となっていなければ、ステップＳ７５の処理に戻って上記ステップＳ７５〜ステップＳ８０の処理が繰り返される。
【０１５２】
また、ステップＳ８０で抽選回数が"０"と判定されるか、ステップＳ７７で桁かりが行われたと判定された場合、内部当選役決定テーブルを参照して、当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ８１）。ステップＳ８０で抽選回数が"０"と判定される場合、当選番号は"０"となっている。
【０１５３】
次いで、内部当選役に「ＢＢ」または「ＲＢ」が含まれるか否かを判定し（ステップＳ８２）、内部当選役に「ＢＢ」または「ＲＢ」が含まれる場合にのみ、内部当選役に基づいて、持越役をセットする（ステップＳ８３）。
【０１５４】
すなわち、今回の内部当選役がボーナスの場合にのみ、持越役として格納し、他の小役等が内部当選役であった場合には、なにもしない。すでに持越役格納領域に持越役が格納されている場合には、そのまま保持される。
【０１５５】
次に、図１５にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図１５は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１３のステップＳ１４）の詳細を示すものである。
【０１５６】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する（ステップＳ９１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ９２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ９１に戻る。
【０１５７】
次に、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ９２）。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ９３）。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ９４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ９５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ９１に戻り、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０１６０】
次に、図１６にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１６は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１３のステップＳ２１）の詳細を示すものである。
【０１６１】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ１０７に移行する。
【０１６２】
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ１０５に移行する。
【０１６３】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０１６４】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にする。
【０１６５】
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６６】
ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ１０２で判定）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１０５）。
【０１６７】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１０６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ１０９に移行する。
【０１６８】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ１０１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１０７）。
【０１６９】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１０８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７０】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ１０６で判定）には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ１０９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７１】
次に、図１７にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１７は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１３のステップＳ２２）の詳細を示すものである。
【０１７２】
まず、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に実際に揃って表示されている表示役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である"４６５"をセットする。
【０１７３】
一方、表示役が「ＢＢ」でなければ、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＲＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。この判別が"ＮＯ"である場合、すなわち、表示役が「ＢＢ」および「ＲＢ」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７４】
表示役が「ＲＢ」である場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を、セットする。
【０１７５】
ＢＢ作動時処理（ステップＳ１１２）またはＲＢ作動時処理（ステップＳ１１４）が終了すると、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７６】
次に、図１８に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０１７７】
まず、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の押下によりスタートスイッチ６Ｓによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２０３）。この通信データ送信処理により、ＲＡＭ３３に通信データとしてセットした前述のコマンド等を、副制御回路７２に対して送信する。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、制御状態をモータ駆動回路３９に指令して、当該リールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＬＥＤ類を駆動する７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０５）。この７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドを、副制御回路７２に対して送信する。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類を駆動するランプ駆動処理を行う（ステップＳ２０６）。このランプ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドを、副制御回路７２に対して送信する。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２０７）。このタイマ管理処理では、デモフラグ表示用タイマの減算処理などを行う。このデモフラグ表示用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないと、デモフラグ表示用タイマがカウントダウンされ、約４０秒後に"０"となり、デモ表示コマンドが副制御回路７２に送信され、デモ映像が表示される。
【０１８３】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１８４】
図１９に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１８５】
図１９に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７などの初期化を行う（ステップＳ３０１）。
【０１８６】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ３０２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外など）において、操作キー（図示せず）からの入力があれば、操作キーの入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機１の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
【０１８７】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド受信処理を行う（ステップＳ３０３）。コマンド受信処理では、各コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０１８８】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ３０４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８８や、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路７３に対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）およびランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、決定された演出データに応じた音楽または音声を出力する。画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理（ステップＳ３０４）が終了すると、入力監視処理からの処理（ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４）を繰り返す。
【０１８９】
次に、図２０にスタートコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。スタートコマンド受信処理は、スタートコマンドを受信したとき、前述のコマンド受信処理（図１９のステップＳ３０３）により呼び出され、処理が行われる。
【０１９０】
スタートコマンド受信処理では、まず、受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。受信したコマンドがスタートコマンドでなければ、スタートコマンド受信処理を終了する。
【０１９１】
受信したコマンドがスタートコマンドであったら、スタートコマンドから内部当選役を取り出し、内部当選役が「ＢＢ」または「ＲＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。
【０１９２】
内部当選役が「ＢＢ」でも「ＲＢ」でもなければ、ステップＳ３１４に移行する。内部当選役が「ＢＢ」または「ＲＢ」であれば、収納庫駆動回路９３を動作させ、ガイドブック収納庫２５を、遊技者手前側に開くように制御して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４に移行する。
【０１９３】
次いで、対応する演出データをセットして（ステップＳ３１４）、スタートコマンドを受信処理済みにし（ステップＳ３１５）、スタートコマンド受信処理を終了する。
【０１９４】
図２１に、ガイドブック収納庫２５が開いた状態におけるパチスロ機１の筐体図を示す。
【０１９５】
図２１に示すように、ガイドブック収納庫２５が開かれることにより、ガイドブックを取り出して、遊技方法を調べることができる。特に、内部当選役が「ＢＢ」または「ＲＢ」のときに開くので、ボーナス中の遊技方法を確認することができる。
【０１９６】
また、内部当選役が「ＢＢ」または「ＲＢ」であるボーナスのときにガイドブック収納庫２５が開くので、遊技者は、ボーナスに内部当選したことを、ガイドブック収納庫２５の動きによって知ることができる。
【０１９７】
さらに、このように開いたガイドブック収納庫２５は、収納ボタン２４を押下することにより、パチスロ機１の筐体内に収納することができる。
【０１９８】
図２２に、収納ボタン２４が押下された時のフローチャートを示し、説明する。この収納ボタン押下処理は、副制御回路７２における割込処理で、収納ボタン２４が押下されたときに行われる。また、この収納ボタン押下処理は、収納ボタン２４が押下されたとき、前述のリセット割込処理の入力監視処理（図１９のステップＳ３０２）により呼び出されるようにしてもよい。
【０１９９】
収納ボタン押下処理では、まず、収納ボタン２４が押下されたか否かを判定する（ステップＳ３２１）。収納ボタン２４が押下されていなければ、収納ボタン押下処理を終了する。
【０２００】
収納ボタン２４が押下されていれば、収納庫駆動回路９３を動作させ、ガイドブック収納庫２５を、パチスロ機１の筐体内に収納させるように制御して（ステップＳ３２２）、収納ボタン押下処理を終了する。
【０２０１】
これにより、収納ボタン２４が押下されたとき、ガイドブック収納庫２５がパチスロ機１の筐体内に収納されて、ゲームの邪魔にならず、ガイドブック収納庫２５の利便性が向上する。
【０２０２】
さらに、ガイドブック収納庫２５が開くタイミングを、所定の内部当選役に対応する図柄の組み合わせが停止表示された場合、すなわち、所定の表示役が成立した場合としてもよい。
【０２０３】
この場合、副制御回路７２において、表示役コマンドを受信した際、所定の表示役であったら、ガイドブック収納庫２５を開くように制御する。本実施の形態では、所定の表示役は、「ＢＢ」および「ＲＢ」とする。
【０２０４】
図２３に、表示役コマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。表示役コマンド受信処理は、表示役コマンドを受信したとき、前述のコマンド受信処理（図１９のステップＳ３０３）により呼び出され、処理が行われる。
【０２０５】
表示役コマンド受信処理では、まず、受信したコマンドが表示役コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。受信したコマンドが表示役コマンドでなければ、表示役コマンド受信処理を終了する。
【０２０６】
受信したコマンドが表示役コマンドであったら、表示役コマンドから表示役を取り出し、表示役が「ＢＢ」または「ＲＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。
【０２０７】
表示役が「ＢＢ」でも「ＲＢ」でもなければ、ステップＳ３３４に移行する。表示役が「ＢＢ」または「ＲＢ」であれば、収納庫駆動回路９３を動作させ、ガイドブック収納庫２５を、遊技者手前側に開くように制御して（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４に移行する。
【０２０８】
次いで、対応する演出データをセットして（ステップＳ３３４）、表示役コマンドを受信処理済みにし（ステップＳ３３５）、表示役コマンド受信処理を終了する。
【０２０９】
このように、所定の表示役の成立において、ガイドブック収納庫２５が開かれることにより、所定の内部当選役が当選したときにガイドブック収納庫２５が開かれたときと同様に、ガイドブックを取り出して、遊技方法を調べることができる。特に、表示役「ＢＢ」または「ＲＢ」が成立したときに開くので、ボーナスの消化方法などを確認することができる。
【０２１０】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、内部抽選処理において「ＢＢ」または「ＲＢ」といったボーナスに内部当選した場合に、副制御回路７２の画像制御ＣＰＵ８２により収納庫駆動回路９３が制御され、ガイドブック収納庫２５が開かれ、ガイドブックが引き出せるようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２１１】
この構成により、ボーナスに内部当選した際にガイドブック収納庫２５が開き、ガイドブックが取り出せるので、通常のゲーム中にゲームの邪魔にならず、必要なときにガイドブックを見ることができ、ボーナスの消化方法などを確認することができる。また、ボーナスに内部当選した際にガイドブック収納庫２５が開くので、遊技者に対してボーナスの内部当選を報知することができる。
【０２１２】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、収納ボタン２４を押下すると、画像制御ＣＰＵ８２により収納庫駆動回路９３が制御され、ガイドブック収納庫２５がパチスロ機１の筐体内に収納されるようにしている。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２１３】
この構成により、ガイドブックが不要になったときには、ガイドブック収納庫２５に納めて収納ボタン２４を押下することにより、ガイドブック収納庫２５がパチスロ機１の筐体内に収納され、ガイドブックの置き場に困ることもなく、また、パチスロ機１の前面がすっきりして、ゲームを行いやすくすることができる。
【０２１４】
なお、本実施の形態では、内部当選役として「ボーナス」が当選した場合にのみ、ガイドブック収納庫２５が開くようにしているが、これに限らず、内部当選役として他の所定の内部当選役が当選した場合に開くようにしてもよい。この場合も、上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【０２１５】
また、本実施の形態では、ガイドブック収納庫２５は、内部当選役として「ボーナス」が当選した場合にのみ開くようにしているが、ガイドブック収納庫２５を開くボタンを取り付けて、このボタンによってもガイドブック収納庫２５が開くようにしてもよい。この場合、上述した遊技機と同様の効果に加え、遊技者により任意のタイミングでガイドブック収納庫２５を開くことができ、遊技者が必要なときに自分の意思でガイドブックを取り出すことができる。
【０２１６】
さらに、本実施の形態では、ガイドブック収納庫２５のパチスロ機１の筐体への収納を、収納ボタン２４が押下されたときのみとしているが、これに限らず、他の操作部、例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒやスタートボタン６等としてもよい。この場合、上述した遊技機と同様の効果に加え、ガイドブック収納庫２５が開いた後、遊技者が次のゲームの操作を行うことによりガイドブック収納庫２５が収納されるので、遊技者はゲームを円滑に行うことができる。
【０２１７】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２１８】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態におけるリール上に配列された図柄配列図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態における内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態におけるＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態における定期割込処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態における遊技機のガイドブック収納庫が開いた状態を示す斜視図である。
【図２２】本発明の実施の一形態における副制御回路の収納ボタン押下処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態における副制御回路の表示役コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１９】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  収納ボタン
２５  ガイドブック収納庫
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
９３  収納庫駆動回路
【図１】
2007044423.tif 000003
【図２】
2007044423.tif 000004
【図３】
2007044423.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007044423.tif 000007
【図６】
2007044423.tif 000008
【図７】
2007044423.tif 000009
【図８】
2007044423.tif 000010
【図９】
2007044423.tif 000011
【図１０】
2007044423.tif 000012
【図１１】
2007044423.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2007044423.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2007044423.tif 000021
【図２０】
2007044423.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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