(57)【要約】【課題】  ゲームに対するプレイヤの興趣の維持が図られた遊技機および遊技システムを提供する。【解決手段】  本発明に係るゲームマシン１は、遊技者が操る軍勢キャラクタを含む軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４がメインディスプレイ１１上に表示され、メインディスプレイ１１上において軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４同士の対戦が行われる遊技機であって、所定の遊技条件が成立したときに、軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４のうちの少なくとも１つを攻撃対象とする特別キャラクタＣ５を、メインディスプレイ１１上に出現させる特別キャラクタ制御手段を備える。【選択図】  図１９
2007044206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操る操作キャラクタ群を含む複数のキャラクタ群がディスプレイ上に表示され、前記ディスプレイ上において前記複数のキャラクタ群同士の対戦が行われる遊技機であって、
所定の遊技条件が成立したときに、前記複数のキャラクタ群のうちの少なくとも１つを攻撃対象とする特別キャラクタを、前記ディスプレイ上に出現させる特別キャラクタ制御手段を備える、遊技機。
【請求項２】
前記キャラクタ群同士における対戦の状況を判定する戦況判定手段をさらに備え、
前記特別キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタ群のうち、前記戦況判定手段によって戦力が拮抗していると判定された複数の戦力拮抗キャラクタ群全てを、前記特別キャラクタの攻撃対象とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記キャラクタ群同士における対戦の状況を判定する戦況判定手段をさらに備え、
前記特別キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタ群のうち、前記戦況判定手段によって優勢と判定された優勢キャラクタ群を、前記特別キャラクタの攻撃対象とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別キャラクタ制御手段は、所定の遊技時間が経過したときに、前記特別キャラクタを出現させる、請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記各キャラクタ群の戦力の強弱を示す戦力パラメータを比較する戦力パラメータ比較手段をさらに備え、
前記特別キャラクタ制御手段は、前記戦力パラメータ比較手段によって最強と判定された最強キャラクタ群を、前記特別キャラクタの攻撃対象とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記戦力パラメータ比較手段によって、前記各キャラクタ群の間に所定の戦力差が生じたことが検出されたときに、前記特別キャラクタ制御手段は、前記特別キャラクタを出現させる、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
プレイヤが操る操作キャラクタを含む複数のキャラクタがディスプレイ上に表示され、前記ディスプレイ上において前記複数のキャラクタ同士の対戦が行われる遊技機であって、
所定の遊技条件が成立したときに、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも１つを攻撃対象とする特別キャラクタを、前記ディスプレイ上に出現させる特別キャラクタ制御手段を備える、遊技機。
【請求項８】
プレイヤが操る操作キャラクタ群を含む複数のキャラクタ群がディスプレイ上に表示され、前記ディスプレイ上において前記複数のキャラクタ群同士の対戦が行われる遊技システムであって、
所定の遊技条件が成立したときに、前記複数のキャラクタ群のうちの少なくとも１つを攻撃対象とする特別キャラクタを、前記ディスプレイ上に出現させる特別キャラクタ制御手段を備える、遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタやキャラクタ群が対戦するキャラクタ対戦ゲームを行える遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のキャラクタやキャラクタ群が互いに戦闘を行う（対戦する）キャラクタ対戦ゲームが行える遊技機や遊技システムが知られている。この種のキャラクタ対戦ゲームは、遊技者によるコマンド入力中も遊技がリアルタイムに進行し、各キャラクタが次々と戦闘を繰り返すタイプのゲーム（いわゆるリアルタイムシミュレーションゲーム）や、いわゆるターン制（自分側の行動（ターン）と相手側の行動（ターン）が交互に行われるようにして、遊技が進行するゲームシステム）を採用したゲームがある。
【特許文献１】特開２０００−１１６９５６号公報
【特許文献２】特開２００５−６９７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この種のキャラクタ対戦ゲームにおいては、例えば、ある時点で優勢となったプレイヤがゲーム終了時間までその状況を維持するため等の理由で戦略的に自己のキャラクタが他プレイヤのキャラクタと戦闘状態になることを避ける場合や、複数のキャラクタ間の戦力が拮抗しているため等の理由でいずれのプレイヤも自己のキャラクタを戦闘状態に突入させない場合などがある。
【０００４】
そして、優勢なプレイヤが戦闘状態となるのを避けるために自己のキャラクタを他プレイヤのキャラクタから逃げ回らせた場合には、他プレイヤは、逃げるキャラクタを追跡しなければならず、追跡しているときはキャラクタ対戦ゲームの醍醐味であるキャラクタ同士が実際に戦闘するモード（以下、戦闘モードと称す。）を楽しむことができない。つまり、逃げ回るキャラクタを追跡している状態（追跡状態）が続いているようなときは、キャラクタが戦闘モードに突入している時間（以下、戦闘モード時間と称す。）がその分だけ短縮されることとなる。同様に、各プレイヤが自己のキャラクタを戦闘状態に突入させずに膠着状態が続いているようなときも、その分だけ上記戦闘モード時間が短縮されてしまう。
【０００５】
その結果、プレイヤがキャラクタ対戦ゲームを行っている時間の中で戦闘モード時間以外の時間（非戦闘モード時間）が長くなり、プレイヤのゲームに対する興趣が低下してしまう。
【０００６】
その一方で、キャラクタ対戦ゲームの序盤や中盤の段階において、キャラクタ間に圧倒的な戦力差が生じている状態である場合にも、各プレイヤのゲームに対する興趣がやはり低下してしまう。
【０００７】
なお、上記特許文献１には、複数のプレイヤによってチームが編成される遊技機であって、各チームにコンピュータに操作されるキャラクタを含ませて膠着状態を回避する技術が示されている。また、上記特許文献２には、自己の操る複数のキャラクタのうち、対戦相手から攻撃対象となったあるキャラクタを、その他のキャラクタがかばう技術が開示されている。
【０００８】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、ゲームに対するプレイヤの興趣の維持が図られた遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、プレイヤが操る操作キャラクタ群を含む複数のキャラクタ群がディスプレイ上に表示され、ディスプレイ上において複数のキャラクタ群同士の対戦が行われる遊技機であって、所定の遊技条件が成立したときに、複数のキャラクタ群のうちの少なくとも１つを攻撃対象とする特別キャラクタを、ディスプレイ上に出現させる特別キャラクタ制御手段を備えることを特徴とする。
【００１０】
この遊技機においては、特別キャラクタ制御手段により、所定の遊技条件が成立したときに、少なくとも１つのキャラクタ群を攻撃対象とする特別キャラクタがディスプレイ上に出現する。そして、この特別キャラクタの攻撃対象が、逃げ回っているキャラクタ群である場合には、その追跡状態（すなわち、逃げ回るキャラクタ群を別のキャラクタ群が追跡している状態）を解消することが可能である。また、特別キャラクタの攻撃対象が、戦力が拮抗している複数のキャラクタ群である場合には、その膠着状態（すなわち、戦力が拮抗している複数のキャラクタ群が対峙したまま動かない状態）を解消することが可能である。従って、この遊技機においては、プレイヤが操る操作キャラクタ群を含む複数のキャラクタ群同士が実際に戦闘する時間が長くなり、その結果、プレイヤのゲームに対する興趣が維持される。また、特別キャラクタの攻撃対象が、複数のキャラクタ群のうち相対的に強大な戦力を有するキャラクタ群である場合も、キャラクタ群間に圧倒的な戦力差が生じている状態が解消されるため、やはりプレイヤのゲームに対する興趣が維持されることとなる。
【００１１】
また、キャラクタ群同士における対戦の状況を判定する戦況判定手段をさらに備え、特別キャラクタ制御手段は、複数のキャラクタ群のうち、戦況判定手段によって戦力が拮抗していると判定された複数の戦力拮抗キャラクタ群全てを、特別キャラクタの攻撃対象とすることが好ましい。この場合には上記膠着状態の解消が実現される。
【００１２】
また、キャラクタ群同士における対戦の状況を判定する戦況判定手段をさらに備え、特別キャラクタ制御手段は、複数のキャラクタ群のうち、戦況判定手段によって優勢と判定された優勢キャラクタ群を、特別キャラクタの攻撃対象とすることが好ましい。この場合、優勢キャラクタ群が逃げ回る追跡状態の解消が実現される。
【００１３】
また、特別キャラクタ制御手段は、所定の遊技時間が経過したときに、特別キャラクタを出現させることが好ましい。この場合、遊技時間によって特別キャラクタの出現タイミングが制御される。
【００１４】
また、各キャラクタ群の戦力の強弱を示す戦力パラメータを比較する戦力パラメータ比較手段をさらに備え、特別キャラクタ制御手段は、戦力パラメータ比較手段によって最強と判定された最強キャラクタ群を、特別キャラクタの攻撃対象とすることが好ましい。この場合、特別キャラクタにより、キャラクタ群間に圧倒的な戦力差が生じている状態の解消が実現される。
【００１５】
また、戦力パラメータ比較手段によって、各キャラクタ群の間に所定の戦力差が生じたことが検出されたときに、特別キャラクタ制御手段は、特別キャラクタを出現させることが好ましい。この場合、所定の戦力差がついたタイミングで特別キャラクタが出現する。
【００１６】
本発明に係る遊技機は、プレイヤが操る操作キャラクタを含む複数のキャラクタがディスプレイ上に表示され、ディスプレイ上において複数のキャラクタ同士の対戦が行われる遊技機であって、所定の遊技条件が成立したときに、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つを攻撃対象とする特別キャラクタを、ディスプレイ上に出現させる特別キャラクタ制御手段を備えることを特徴とする。
【００１７】
この遊技機においては、特別キャラクタ制御手段により、所定の遊技条件が成立したときに、少なくとも１つのキャラクタを攻撃対象とする特別キャラクタがディスプレイ上に出現する。そして、この特別キャラクタの攻撃対象が、逃げ回っているキャラクタである場合には、その追跡状態（すなわち、逃げ回るキャラクタを別のキャラクタが追跡している状態）を解消することが可能である。また、特別キャラクタの攻撃対象が、戦力が拮抗している複数のキャラクタである場合には、その膠着状態（すなわち、戦力が拮抗している複数のキャラクタが対峙したまま動かない状態）を解消することが可能である。従って、この遊技機においては、プレイヤが操る操作キャラクタを含む複数のキャラクタ同士が実際に戦闘する時間が長くなり、その結果、プレイヤのゲームに対する興趣が維持される。また、特別キャラクタの攻撃対象が、複数のキャラクタのうち相対的に強大な戦力を有するキャラクタである場合も、キャラクタの間の戦力差が縮小されるため、やはりプレイヤのゲームに対する興趣が維持されることとなる。
【００１８】
本発明に係る遊技システムは、プレイヤが操る操作キャラクタ群を含む複数のキャラクタ群がディスプレイ上に表示され、ディスプレイ上において複数のキャラクタ群同士の対戦が行われる遊技システムであって、所定の遊技条件が成立したときに、複数のキャラクタ群のうちの少なくとも１つを攻撃対象とする特別キャラクタを、ディスプレイ上に出現させる特別キャラクタ制御手段を備えることを特徴とする。
【００１９】
この遊技システムにおいては、特別キャラクタ制御手段により、所定の遊技条件が成立したときに、少なくとも１つのキャラクタ群を攻撃対象とする特別キャラクタがディスプレイ上に出現する。そして、この特別キャラクタの攻撃対象が、逃げ回っているキャラクタ群である場合には、その追跡状態（すなわち、逃げ回るキャラクタ群を別のキャラクタ群が追跡している状態）を解消することが可能である。また、特別キャラクタの攻撃対象が、戦力が拮抗している複数のキャラクタ群である場合には、その膠着状態（すなわち、戦力が拮抗している複数のキャラクタ群が対峙したまま動かない状態）を解消することが可能である。従って、この遊技システムにおいては、プレイヤが操る操作キャラクタ群を含む複数のキャラクタ群同士が実際に戦闘する時間が長くなり、その結果、プレイヤのゲームに対する興趣が維持される。また、特別キャラクタの攻撃対象が、複数のキャラクタ群のうち相対的に強大な戦力を有するキャラクタ群である場合も、キャラクタ群の間の戦力差が縮小されるため、やはりプレイヤのゲームに対する興趣が維持されることとなる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ゲームに対するプレイヤの興趣の維持が図られた遊技機および遊技システムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００２２】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は本発明によるゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。さらに、ゲームシステム１００では基地局１１０を介してインターネット４に無線回線により接続可能な携帯電話機１１１と、インターネット４に接続可能な家庭用ゲーム装置１１２とが備えられている。
【００２３】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００２４】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタ（キャラクタ、キャラクタ群）Ｃ１〜Ｃ４が後述するフィールドマップ１２５上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作（主に後述するタッチパネル１１ａのタッチ操作）に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４に行わせるように構成されている。
【００２５】
本実施の形態におけるゲームマシン１の遊技者（プレイヤ）では、他のゲームマシン１、携帯電話機１１１および家庭用ゲーム装置１１２を使用する遊技者とともに、複数遊技者（本実施の形態では４人）の参加によるキャラクタ対戦ゲームが行える。このキャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が将軍として自国を統治しつつ、軍勢を率いて他遊技者が統治する他国に攻め入り、自国の領地拡大を目的とするものである。各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。
【００２６】
なお、この軍勢を示すキャラクタ（すなわち、軍勢キャラクタ）Ｃ１〜Ｃ４は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜、表示形式の変更により切り替えることができる（図１９参照）。
【００２７】
また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、ゲームマシン１の場合、地の国、水の国、火の国および風の国の４つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍になるようになっている。
【００２８】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２９】
メインディスプレイ１１は、本発明におけるディスプレイであって、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、フィールドマップ１２０など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００３０】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、操作パネル１４の手前側にテーブル１５を有している。操作パネル１４には、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。
【００３１】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００３２】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３３】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３４】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３５】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３６】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える（例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせるなど）ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３７】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３８】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３９】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させ、サブディスプレイ１２には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
【００４０】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video  Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４１】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００４２】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４３】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００４４】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４５】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００４６】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４７】
ゲームサーバ１０１は、キャラクタ対戦ゲームを実行するために設置されていて、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４８】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１、携帯電話機１１１、家庭用ゲーム機１１２から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４９】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００５０】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。
【００５１】
ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ（後述する攻撃力や防御力により決定される値）と、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。
【００５２】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図８〜図１３に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１をそれぞれの遊技者が操作して同じキャラクタ対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００５３】
図８は各ゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図８および後述する図９〜図１４、図１６ではステップをＳと略記している。以下の説明では、図２０に示すように、４人の遊技者が操作する４台のゲームマシン１をゲームマシン１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，１Ｄとし、本発明を説明する上で中心となるゲームマシン１をゲームマシン１Ａとし、そのゲームマシン１Ａを操作する遊技者（以下「自己遊技者」という）の対戦相手となる遊技者（以下「敵遊技者」という）が操作するゲームマシン１をゲームマシン１Ｂ，１Ｃ，１Ｄとしている。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するＣＰＵプレイヤになり得ることを想定している。
【００５４】
ゲームマシン１（１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄ）は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１（１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄ）にアプリケーションデータを送信する。
【００５５】
そして、ゲームマシン１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄは、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄでは、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。ゲームマシン１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄは店舗サーバ２を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に画像を表示するようになっている。
【００５６】
ゲームマシン１Ａは、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン１Ａの自己遊技者自らが将軍を務める国１ａ（以下「自国」ともいう。なお、ゲームマシン１Ｂ，１Ｃ，１Ｄの敵遊技者が将軍を務める国１ｂ，１ｃ，１ｄを「敵国」ともいう）に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、自己遊技者の操作する軍勢キャラクタ（操作キャラクタ、操作キャラクタ群）が決定し、自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘をおこなうこととなる。
【００５７】
次に、ゲームマシン１Ａでは、ステップ３に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン１Ａの自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５に進むが、そうでなければステップ３に戻ってキャラクタ対戦処理を実行する。ステップ５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【００５８】
さらに、ステップ７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行う。続くステップ８でカード返却処理を行い、ゲームマシン１Ａの遊技者が挿入したＩＤカード１７をカードスロット１８から返却するとゲーム処理が終了する。
【００５９】
そして、メインＣＰＵ３２は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図１０に示すようにステップ２１に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像９０をメインディスプレイ１１に表示させる。すると、メインディスプレイ１１には図１７に示すようにして世界マップ画像９０が表示される。続くステップ２２では、世界マップ画像９０に含まれる後述のステージ画像９１，９２，９３，９４、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ２３に進み、ステージ選択で選択されたステージ（以下「選択ステージ」という）を示すステージ選択情報を店舗サーバ２に送信する一方、店舗サーバ２からゲームマシン１Ｂ，１Ｃ，１Ｄにおけるステージ選択情報を受信する。次に、ステップ２４に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、後述する割当手段としてのメインＣＰＵ３２により、各国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
【００６０】
選択ステージ対戦処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインＣＰＵ３２はステップ３５に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像９１の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ１１に図１８に示すようなフィールドマップ１２０が表示される。続くステップ３６では、タッチパネル１１ａから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。
【００６１】
ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタ（例えば、ゲームマシン１Ａの場合は国１ａの軍勢キャラクタ）に対する別の国（ゲームマシン１Ｂの場合は国１ｂ）の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示の入力があればステップ３７に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ３７を実行することなくステップ３８に進む。
【００６２】
ステップ３７では、ステップ３６で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ（例えば、国１ａの軍勢キャラクタ）の率いるチームに別の国（例えば、国１ｂ）の軍勢キャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ３８に進むと、異なる国（例えば、国１ａと国１ｂ）に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ３９に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ３９を実行することなくステップ４０に進む。
【００６３】
ステップ４０では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ４１に進むが、そうでなければステップ４３に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。
【００６４】
そして、ステップ４１では、自国１ａのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される（自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国１ａのキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が自国１ａに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで後述する拠点確保管理テーブル８０を更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００６５】
また、ステップ４３に進むと（この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である）、自国１ａのキャラクタが拠点を守る敵国１ｂ，１ｃ，１ｄのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される（自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００６６】
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。
【００６７】
選択ステージ対戦処理が終了すると図１０に戻ってステップ２５に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ１２０に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ１２０が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインＣＰＵ３２の処理によりフィールドマップ１２０に反映され、メインディスプレイ１１に変化後のフィールドマップが表示される。
【００６８】
次に、ステップ２６に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ２７に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２７を実行することなくステップ２８に進む。また、ステップ２７に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２８に進む。そうでなければ、メインＣＰＵ３２は特別キャラクタ制御手段として作動して後述する特別キャラクタ抽選処理（ステップ３１）を行い、その後ステップ２４に戻って上記の処理を繰り返す。
【００６９】
ステップ２８に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、または制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。
【００７０】
このステップ２８を実行するためには、ステップ２６またはステップ２７で肯定的な判定（ＹＥＳ）がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインＣＰＵ３２は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。
【００７１】
続くステップ２９では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ３０に進むと、メインＣＰＵ３２が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理（選択ステージにおけるキャラクタ対戦）の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインＣＰＵ３２が拠点確保管理テーブル８０における拠点名エリア８０ａが城拠点になっている国エリア８０ｂを勝者となった国に更新する。また、メインＣＰＵ３２により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像９０がメインディスプレイ１１に表示される。ステップ３０が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
【００７２】
なお、図示はしないが、各国のキャラクタは上記のように遊技者の戦闘指示に応じて攻防処理を行うが、その他、遊技者の戦闘指示によることなく移動するなどの動作をリアルタイムに行っている。
【００７３】
次に、上述したステップ３１の特別キャラクタ抽選処理について、図１２及び図１３を参照しつつ詳しく説明する。
【００７４】
ゲームマシン１では、上述した軍勢キャラクタの他に、特別キャラクタがメインディスプレイ１１上に登場することがある。この特別キャラクタは、上述した４人の遊技者に操作されるキャラクタではなく、メインＣＰＵ３２が特別キャラクタ制御手段としてメインディスプレイ１１上に出現させると共にその行動様式を決定する。この特別キャラクタの外見は他の軍勢キャラクタとほぼ同様である。そして、他の軍勢キャラクタ同様に特別キャラクタも、いずれかの軍勢キャラクタを攻撃対象とした動作を行う。
【００７５】
特別キャラクタ抽選処理では、まずステップ５１として、特別キャラクタがメインディスプレイ１１のフィールドマップ上に既に出現しているか否かのチェック処理を行う。そして、まだ特別キャラクタが出現していない場合にはステップ５２に進み、既に特別キャラクタが出現している場合には特別キャラクタ抽選処理を終了する。
【００７６】
続くステップ５２では、メインＣＰＵ３２は、対戦ゲームが実際に開始されてからの時間（例えば、ゲーム開始処理が終了してからの経過時間、以下、遊技時間と称す。）を検出する。そして、次のステップ５３では、その遊技時間が所定の時間（例えば、１５分）を経過しているか否かのチェック処理を行う。そして、所定の遊技時間になっている場合にはステップ５４に進み、まだ所定の遊技時間になっていない場合には特別キャラクタ抽選処理を終了する。
【００７７】
続くステップ５４では、メインＣＰＵ３２は、上述した乱数発生器３５及びサンプリング回路３６により得られた乱数を利用して、特別キャラクタを出現させるか否かの抽選を行う。そして、次のステップ５５では当選のチェック処理を行い、当選した場合にはステップ５６に進んで特別キャラクタ出現処理を行い、当選しなかった場合には特別キャラクタ抽選処理を終了する。
【００７８】
続いて、特別キャラクタ出現処理について、図１３を参照しつつ説明する。特別キャラクタ出現処理が開始して、ステップ６１に進むと、メインＣＰＵ３２は、戦況判定手段として作動して、キャラクタ対戦ゲームにおける各軍勢キャラクタ同士の対戦の状況（つまり、戦況）を判定する。具体的には、確保した拠点の数や兵士数、使用可能なアイテムの数等、又はそれらの組合せによって判定される。
【００７９】
そして、戦況判定の結果、軍勢キャラクタが拮抗しておらず、いずれかの軍勢キャラクタが優勢となっている場合にはステップ６３に進んで図１８のフィールドマップ１２０上に第１の特別キャラクタＣ５を出現させ、その後、特別キャラクタ抽選処理を終了する。この第１の特別キャラクタは、上述した特別キャラクタであって、上記戦況判定において優勢であると判定された軍勢キャラクタ（すなわち、優勢軍勢キャラクタ）をその攻撃対象とするものである。すなわち、第１の特別キャラクタは、優勢軍勢キャラクタ（優勢キャラクタ群）に対する攻撃的な行動（例えば、攻撃や追い回し、待ち伏せ等）をおこし、優勢軍勢キャラクタの戦況を不利な方向へ導く。第１の特別キャラクタに攻撃的な行動をさせるには、公知のＡＩ技術（人工知能技術）を利用する。
【００８０】
一方、戦況判定の結果、複数の軍勢キャラクタが拮抗している場合にはステップ６３に進んで図１８のフィールドマップ１２０上に第２の特別キャラクタＣ５を出現させ、その後、特別キャラクタ抽選処理を終了する。この第２の特別キャラクタは、上述した特別キャラクタであって、上記戦況判定において拮抗していると判定された軍勢キャラクタ（すなわち、拮抗軍勢キャラクタ）それぞれをその攻撃対象とするものである。すなわち、第２の特別キャラクタは、拮抗軍勢キャラクタ（拮抗キャラクタ群）それぞれに対する攻撃的な行動（例えば、攻撃や追い回し等）をおこし、互いの間で優劣がつく方向へと拮抗軍勢キャラクタを導く。第２の特別キャラクタに攻撃的な行動をさせるには、やはり公知のＡＩ技術を利用する。
【００８１】
以上で説明したとおり、このゲームマシン１においては、所定の遊技条件が成立したとき（つまり、所定の遊技時間が経過し、且つ、出現抽選に当選したとき）に、軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４を攻撃対象とする特別キャラクタ（第１の特別キャラクタ若しくは第２の特別キャラクタ）Ｃ５がメインディスプレイ１１のフィールドマップ１２０（１２５）上に出現する（図１８、図１９参照）。
【００８２】
そして、メインＣＰＵ３２は、キャラクタ対戦ゲームにおける戦況判定を行った上で、優勢軍勢キャラクタに対して攻撃的な行動を行う。ここで、優勢軍勢キャラクタを操作するゲーム上有利な立場にいる遊技者は、一般に、防御的な行動（例えば、戦闘を回避して逃げ回る、攻撃を仕掛けない等）を行うことが多い。このような場合、その他の遊技者は、逃げる優勢軍勢キャラクタを追跡しなければならず、追跡しているときはキャラクタ対戦ゲームの醍醐味である軍勢キャラクタ同士が実際に戦闘するモード（戦闘モード）を楽しむことができない。それにより、戦闘モードに突入している時間（戦闘モード時間）がその分だけ短縮され、遊技者のキャラクタ対戦ゲームに対する興趣が次第に低下してしまう。
【００８３】
ところが、上述したように第１の特別キャラクタが出現した場合には、その第１の特別キャラクタが、優勢軍勢キャラクタを待ち伏せしたり追いかけたりするので、優勢軍勢キャラクタをその他の軍勢キャラクタが追跡する時間が有意に短縮される。その結果、戦闘モード時間が延びるため、対戦ゲームに対する遊技者の興趣が維持される。
【００８４】
また、メインＣＰＵ３２は、キャラクタ対戦ゲームにおける戦況判定を行った上で、拮抗軍勢キャラクタそれぞれに対して攻撃的な行動を行う。ここで、複数の軍勢キャラクタが拮抗しているときは、それらを操る遊技者は相手遊技者の出方を見るために自分のほうからは攻撃を仕掛けず、膠着状態が続くことがあった。このような場合も、戦闘モードを楽しむことができず、戦闘モード時間がその分だけ短縮されて、遊技者のキャラクタ対戦ゲームに対する興趣が低下してしまう。
【００８５】
ところが、上述したように第２の特別キャラクタが出現した場合には、その第２の特別キャラクタが、拮抗軍勢キャラクタそれぞれに対して攻撃を仕掛けたりするので、拮抗軍勢キャラクタの間のパワーバランスが崩れて膠着状態が解消される。その結果、戦闘モード時間が延びるため、対戦ゲームに対する遊技者の興趣が維持される。
【００８６】
特に、遊技者の興趣はゲームの終盤に低下していくため、所定の遊技時間が経過した後でないと特別キャラクタが出現しないようにその出現タイミングを制御することで、より効果的に遊技者の興趣の維持が図られる。加えて、出現抽選を行うため、特別キャラクタが出現したり出現しなかったりするので、特別キャラクタの出現は意外性があり遊技者にとってはドラマチックなものとなる。
【００８７】
なお、上述した特別キャラクタ抽選処理の別態様として、図１４のフロー図に示すような態様も可能である。
【００８８】
この態様では、まずステップ７１に進むと、メインＣＰＵ３２は、戦力パラメータ比較手段として作動して、各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の戦力パラメータを比較する。この戦力パラメータとは、軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４それぞれの戦力の強弱を示すものであり、具体的には図１５の表に示すようなものである。つまり、各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の兵士数パラメータ、攻撃力パラメータ、防御力パラメータの各数値の積を、それぞれの軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の戦力パラメータとする。なお、図１５に示した表の内容を示すデータベースは、例えば、ＲＡＭ３３等に予め格納しておけばよい。
【００８９】
そして、戦力パラメータを比較して、その戦力パラメータが最大である軍勢キャラクタの戦力パラメータと、二番目に大きな軍勢キャラクタの戦力パラメータとの差が所定の戦力差（例えば、２０００）になっているか否か、ステップ７２において行う。所定の戦力差がついていればステップ７３に進み、ついていなければステップ７７に進む。
【００９０】
ステップ７３では、特別キャラクタがメインディスプレイ１１のフィールドマップ上に既に出現しているか否かのチェック処理を行う。そして、まだ特別キャラクタが出現していない場合にはステップ７４に進み、既に特別キャラクタが出現している場合には特別キャラクタ抽選処理を終了する。
【００９１】
続くステップ７４では、メインＣＰＵ３２は、上述した乱数発生器３５及びサンプリング回路３６により得られた乱数を利用して、特別キャラクタを出現させるか否かの抽選を行う。そして、次のステップ７５では当選のチェック処理を行い、当選した場合にはステップ７６に進み、当選しなかった場合には特別キャラクタ抽選処理を終了する。
【００９２】
そして、ステップ７６では、図１８のフィールドマップ１２０上に第３の特別キャラクタＣ５を出現させる。この第３の特別キャラクタは、上述した特別キャラクタであって、上記戦力パラメータ比較において戦力が最大と判定された軍勢キャラクタ（すなわち、最強軍勢キャラクタ）をその攻撃対象とするものである。すなわち、第３の特別キャラクタは、最強軍勢キャラクタ（最強キャラクタ群）に対する攻撃的な行動（例えば、攻撃や追い回し、待ち伏せ等）をおこし、最強軍勢キャラクタの戦力パラメータを低下させる方向へ導く。第３の特別キャラクタに攻撃的な行動をさせるには、公知のＡＩ技術を利用する。
【００９３】
一方、ステップ７７でも、第３の特別キャラクタがメインディスプレイ１１のフィールドマップ上に既に出現しているか否かのチェック処理を行う。そして、既に第３の特別キャラクタが出現している場合にはステップ７８に進み、まだ第３の特別キャラクタが出現していない場合には特別キャラクタ抽選処理を終了する。
【００９４】
ステップ７８では、フィールドマップ上に出現している第３の特別キャラクタを消滅させて、その後、特別キャラクタ抽選処理を終了する。
【００９５】
以上で説明したとおり、この特別キャラクタ抽選処理の別態様においては、所定の遊技条件が成立したとき（つまり、所定の戦力差がついており、且つ、出現抽選に当選したとき）に、軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４を攻撃対象とする特別キャラクタ（第３の特別キャラクタ）Ｃ５がメインディスプレイ１１のフィールドマップ１２０（１２５）上に出現する（図１８、図１９参照）。
【００９６】
そして、メインＣＰＵ３２は、戦力パラメータ比較を行った際に判明した最強軍勢キャラクタに対して攻撃的な行動を行う。ここで、軍勢キャラクタ間に圧倒的な戦力差が生じている状態である場合には、各遊技者のゲームに対する興趣が低下してしまう。ところが、上述したように第３の特別キャラクタが出現した場合には、その第３の特別キャラクタが、最強軍勢キャラクタを攻撃したりするので、最強軍勢キャラクタの戦力パラメータが低減される。その結果、各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４間の戦力差が縮小されるため、対戦ゲームに対する遊技者の興趣が維持される。
【００９７】
なお、所定の戦力差がなくなったときには、ステップ７２からステップ７７に進んで、ステップ７８において第３の特別キャラクタが消滅するので、弱小化した最強軍勢キャラクタが第３の特別キャラクタからいつまでも攻撃を受け続ける事態は回避される。
【００９８】
特に、所定の戦力差がついたタイミングで、第３の特別キャラクタを出現させることで、ゲームの序盤、中盤及び終盤に関わらず、その戦力差によって遊技者がゲームへの興趣を感じなくなったタイミングで第３の特別キャラクタが出現する。そのため、より効果的に遊技者の興趣の維持が図られる。加えて、出現抽選を行うため、特別キャラクタが出現したり出現しなかったりするので、特別キャラクタの出現は意外性があり遊技者にとってはドラマチックなものとなる。
【００９９】
ここで、世界マップ画像９０およびステージ画像９１，９２，９３，９４・・・について説明する。世界マップ画像９０は、ゲームマシン１によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの１つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数（ステージ画像９１，９２，９３，９４の示すステージを初めとする複数個）含まれている。なお、ステージ画像９１，９２，９３，９４は、それぞれ国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄに割り当てられているステージを示している。
【０１００】
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各国に例えば同数ずつ割り当てられ、各国に割り当てられているステージはその国が統治するステージ（統治ステージ）となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの国によって統治されているため、そのステージを統治している国に属するキャラクタからみると、自己の所属する国に統治されているホームステージ（当地戦闘区域）であり、そのステージを統治していない国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない国に統治されているアウェイステージ（敵地戦闘区域）である。
【０１０１】
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインＣＰＵ３２により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図１８に示すように、ステージ画像（図１８はステージ画像９１の示すステージに対応したフィールドマップ１２０を示している）には、中央の城を示す城画像１２１と、各拠点を示す拠点画像１２２、１２３、１２４・・・とが含まれ、さらに城画像１２１と拠点画像１２２，１２３，１２４・・・とを結ぶ経路を示す経路画像１２１ａも含まれている。
【０１０２】
拠点確保管理テーブル８０は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル８０は、図２１に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア８０ａと、制圧した国が登録される国エリア８０ｂとを関連付けた管理エリア８０ｃをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図２１に示した拠点確保管理テーブル８０によると、ステージ画像９１の示すステージ（ステージ９１と表示している。ステージ９２の表示はステージ画像９２の示すステージ）では、城拠点１２１を国１ａが制圧し、拠点１２２，１２３，１２４をそれぞれ国１ａ、１ｂ、１ａが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像９１の示すステージでは、拠点１２２，１２３，１２４の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国１ａ、１ｂ、１ａであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国１ａである。
【０１０３】
一方、メインＣＰＵ３２は、図１６に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込む割込処理を実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２ではメインＣＰＵ３２により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ１１３に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ１１４に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ１１３を実行することなくステップ１１４に進む。ステップ１１４では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ１１５に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ１１６に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ１１５を実行することなくステップ１１６に進む。そして、ステップ１１６で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【０１０４】
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ１１に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ１１に図１９左側に示すようなフィールドマップ１２５が表示されているときに、矢印ａに示す箇所（“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ）に指などを触れてタッチすると、図１９右側に示すような戦闘画面１２６が表示される。また、戦闘画面１２６が表示されているときに、矢印ｂに示す箇所（マップウィンドウ１２７）に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ１２５が表示される。
【０１０５】
フィールドマップ１２５は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ１１に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像１２１ａの示す経路上で各国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面１２６は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細（各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子）を示す画像となっている。
【０１０６】
以上のように、ゲームマシン１では、図１１のステージ対戦処理におけるステップ４０〜ステップ４３に示すように、国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン１では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン１は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性（ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか）に適合したものとするように促すようになり（例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど）、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【０１０７】
そして、ゲームマシン１の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【０１０８】
さらに、ゲームマシン１は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル８０を有し、拠点確保管理テーブル８０によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの国か、といったことを確実に管理できるようになっている。
【０１０９】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。図９はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１１０】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【０１１１】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【０１１２】
続くステップ１４では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ１５に進む。ステップ１５では、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ１６に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【０１１３】
次に、ステップ１６に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が４人集まっているか否かを判定し、遊技者が４人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。４人集まっていなければステップ１７に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が定員（４人）に不足している遊技者（これはメインＣＰＵ３２の処理によって設定される遊技者であり、ＣＰＵプレイヤともいう）を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
【０１１４】
ところで、上述の実施の形態では、キャラクタ対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、他のキャラクタ対戦ゲームを行えるゲーム機についても適用がある。上述したゲームマシン１におけるキャラクタ対戦ゲームは、キャラクタを複数備えた対戦キャラクタ群として国が複数用意され、異なる国に属する複数のキャラクタが対戦するキャラクタ対戦が行われるようになっている。しかし、本発明は、複数のキャラクタが互いに対戦するキャラクタ対戦が行われるゲームマシンであればよい。例えば、各国にキャラクタが１人ずつ属していて、その各キャラクタが互いに対戦するキャラクタ対戦が行えるゲームマシンについても適用がある。このゲームマシンの場合、各国に属するキャラクタが１人であるため、上述のゲームマシン１のように軍勢編成処理（ステップ２）を行うことを要しないようになる。
【０１１５】
また、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。さらに、特別キャラクタは、必ずしも、軍勢キャラクタと同様の外見を有する必要はなく、適宜その形態を変更することもできる。
【０１１６】
上記実施の形態では、ゲームマシン１が特別キャラクタ制御手段、戦況判定手段および戦力パラメータ比較手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン１と、店舗サーバ２のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム（本発明における遊技システム）を構成してもよい。さらに、ゲームマシン１と、店舗サーバ２とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】特別キャラクタ抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】特別キャラクタ出現処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１２に示した特別キャラクタ抽選処理の別態様を示したフローチャートである。
【図１５】各軍勢キャラクタの戦力パラメータを示した表である。
【図１６】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】世界マップの一例を示す図である。
【図１８】フィールドマップの一例を示す図である。
【図１９】フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図である。
【図２０】店舗サーバと4台のゲームマシン１とを示すブロック図である。
【図２１】拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群
１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル
１２…サブディスプレイ、１７…ＩＤカード
３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
１００…ゲームシステム、
Ｃ１〜Ｃ４…軍勢キャラクタ、Ｃ５…特別キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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