(57)【要約】【課題】対戦ゲームを実行する際に、対戦相手のゲーム装置との間でゲームの進行制御に必要なゲームデータを十分な通信速度で送受し、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現すること。【解決手段】マッチング要求部３２１ｂは、プレーヤ操作によって対戦要求操作が入力された場合に、第１の通信回線Ｎ１を介してロビーサーバにマッチング要求を通知する。このマッチング要求に応答してロビーサーバからマッチング情報を受信したならば、対戦制御部３２１ｃが、第２の通信回線Ｎ３を介して相手ゲーム装置３０との間で互いに操作入力情報を送受し、プレーヤの操作入力情報に従って自キャラクタの行動を制御するとともに、相手ゲーム装置３０から受信した操作入力情報に従って相手キャラクタの行動を制御する。【選択図】図６
2007175379.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信速度が保証されていない第１の通信回線を介してマッチング処理を行うサーバと通信し、対戦相手とのマッチングを要求するマッチング要求処理手段と、
所定データ量に対する通信速度が保証された第２の通信回線を介して前記サーバによりマッチングされた対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータの送受を開始するデータ送受手段と、
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することで、キャラクタ同士が同一のゲーム空間で対戦する対戦ゲームの進行制御を行うゲーム進行手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
入力コマンドとキャラクタに行わせる行動とが予め対応付けて設定されており、
前記データ送受手段は、自プレーヤの操作入力情報をゲームデータとして前記対戦相手のゲーム装置に送信するとともに、対戦相手のゲーム装置に入力された操作入力情報を受信する手段であり、
前記ゲーム進行手段は、自プレーヤの操作入力に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って自キャラクタの行動を制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信した操作入力情報に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って相手キャラクタの行動を制御する手段である、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作入力情報のデータ量は、前記第２の通信回線に保証された前記所定データ量未満であることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム進行手段は、前記対戦ゲームとして対戦格闘アクションゲームを実行する手段であることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
通信速度が保証されていない第１の通信回線を介してマッチング処理を行うサーバと通信可能であるとともに、所定データ量に対する通信速度が保証された第２の通信回線を介して対戦相手のゲーム装置と通信可能なコンピュータを、
前記第１の通信回線を介して前記サーバと通信し、対戦相手とのマッチングを要求するマッチング要求処理手段、
前記第２の通信回線を介して前記サーバによりマッチングされた対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータの送受を開始するデータ送受手段、
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することで、キャラクタ同士が同一のゲーム空間で対戦する対戦ゲームの進行制御を行うゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの一形態として、集中的にゲーム処理を実行するゲームサーバに通信回線を介して複数のゲーム装置（ゲーム端末）が接続し、他プレーヤとの間でゲーム空間を共有して対戦するネットワーク型の対戦ゲームが知られている。係るゲームシステムによれば、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して対戦することができる。
【０００３】
ところで、前述のようなネットワーク型の対戦ゲームでは、データの伝送遅延が問題となる。この問題を解決するために為されたものとしては、例えば特許文献１の技術がある。この特許文献１によれば、各ゲーム端末のプレーヤは、データの伝送遅延を意識することなくゲームを楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００１−１７７３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら特許文献１の技術は、対戦相手のゲーム端末からの入力信号に遅延処理を施しながら対戦相手のダミー演算を行うことで、プレーヤにデータ伝送時間の遅延を意識させないようにしたものであって、ゲームデータの通信速度を確保し、即時性を実現することを目的としたものではなかった。
【０００５】
本発明は、対戦ゲームを実行する際に、対戦相手のゲーム装置との間でゲームの進行制御に必要なゲームデータを十分な通信速度で送受し、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明のゲーム装置は、
通信速度が保証されていない第１の通信回線（例えば、図２の第１の通信回線Ｎ１）を介してマッチング処理を行うサーバと通信し、対戦相手とのマッチングを要求するマッチング要求処理手段（例えば、図６のマッチング要求部３２１ｂ）と、
所定データ量に対する通信速度が保証された第２の通信回線（例えば、図２の第２の通信回線Ｎ３）を介して前記サーバによりマッチングされた対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータの送受を開始するデータ送受手段（例えば、図６の対戦制御部３２１ｃ）と、
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することで、キャラクタ同士が同一のゲーム空間で対戦する対戦ゲームの進行制御を行うゲーム進行手段（例えば、図６の対戦制御部３２１ｃ）と、
を備えたものである。
【０００７】
また他の発明として、通信速度が保証されていない第１の通信回線（例えば、図２の第１の通信回線Ｎ１）を介してマッチング処理を行うサーバと通信可能であるとともに、所定データ量に対する通信速度が保証された第２の通信回線（例えば、図２の第２の通信回線Ｎ３）を介して対戦相手のゲーム装置と通信可能なコンピュータを、
前記第１の通信回線を介して前記サーバと通信し、対戦相手とのマッチングを要求するマッチング要求処理手段（例えば、図６のマッチング要求部３２１ｂ）、
前記第２の通信回線を介して前記サーバによりマッチングされた対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータの送受を開始するデータ送受手段（例えば、図６の対戦制御部３２１ｃ）、
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することで、キャラクタ同士が同一のゲーム空間で対戦する対戦ゲームの進行制御を行うゲーム進行手段（例えば、図６の対戦制御部３２１ｃ）、
として機能させるためのプログラムが考えられる。
【０００８】
この第１の発明等によれば、対戦相手とのマッチングを要求する際には通信速度が保証されていない第１の通信回線を介してサーバと通信する。一方マッチングされた対戦相手と対戦する際には所定データ量に対する通信速度が保証された第２の通信回線を介して対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータを互いに送受する。そして、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することにより対戦ゲームの進行制御を行うことができる。したがって、対戦相手のゲーム装置との間でゲームの進行制御に必要なゲームデータを十分な通信速度で送受することができるので、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することができる。
【０００９】
また、第２の発明として、第１の発明のゲーム装置であって、
入力コマンドとキャラクタに行わせる行動とが予め対応付けて設定されており、
前記データ送受手段は、自プレーヤの操作入力情報をゲームデータとして前記対戦相手のゲーム装置に送信するとともに、対戦相手のゲーム装置に入力された操作入力情報を受信する手段（例えば、図６の対戦制御部３２１ｃ）であり、
前記ゲーム進行手段は、自プレーヤの操作入力に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って自キャラクタの行動を制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信した操作入力情報に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って相手キャラクタの行動を制御する手段（例えば、図６の対戦制御部３２１ｃ）であるゲーム装置を構成してもよい。
【００１０】
この第２の発明によれば、対戦相手との対戦の間、操作入力情報をゲームデータとして対戦相手のゲーム装置との間で送受することができる。そして、自プレーヤの操作入力に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って自キャラクタの行動を制御するとともに、対戦相手のゲーム装置から受信した操作入力情報に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って相手キャラクタの行動を制御することにより対戦ゲームの進行制御を行うことができる。
【００１１】
また、第３の発明として、第２の発明のゲーム装置であって、
前記操作入力情報のデータ量は、前記第２の通信回線に保証された前記所定データ量未満であるゲーム装置を構成してもよい。
【００１２】
この第３の発明によれば、対戦相手のゲーム装置との間で送受する操作入力情報は、第２の通信回線に保障された所定データ量未満であるので、対戦の間、第２の通信回線を介した通信によって当該対戦相手のゲーム装置との間で操作入力情報を確実に送受することができる。
【００１３】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム進行手段は、前記対戦ゲームとして対戦格闘アクションゲームを実行する手段（例えば、図６の対戦制御部３２１ｃ）であるゲーム装置を構成してもよい。
【００１４】
この第４の発明によれば、即時性が求められる対戦格闘アクションゲームの実行に際して、第１〜第３の発明と同様の効果を奏することができる。
【００１５】
また第６の発明として、第５の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１のメモリ１３２２）を構成してもよい。
【００１６】
この第６の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第５の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、対戦相手とのマッチングを要求する際には通信速度が保証されていない第１の通信回線を介してサーバと通信する。一方マッチングされた対戦相手と対戦する際には所定データ量に対する通信速度が保証された第２の通信回線を介して対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータを互いに送受する。そして、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することにより対戦ゲームの進行制御を行うことができる。したがって、対戦相手のゲーム装置との間でゲームの進行制御に必要なゲームデータを十分な通信速度で送受することができるので、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下では、本発明のゲームを対戦格闘アクションゲームに適用した場合について説明する。この対戦格闘アクションゲーム自体は、従来の対戦格闘アクションゲームと同様であって、例えば、１回のゲームプレイが複数のラウンドの対戦プレイで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイの勝者となる。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。
【００１９】
図１は、業務用ゲーム機１３００の概観例を示す図である。図１に示すように、業務用ゲーム機１３００は、ゲーム操作を入力するスティック１３０６や操作ボタン１３０８、ゲーム画像を表示するディスプレイ１３０２、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を音出力するスピーカ１３０４、ゲーム対価であるコインが投入されるコイン投入口１３１０等を備えて構成されている。
【００２０】
また、業務用ゲーム機１３００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１３２０が内蔵されており、システム基板１３２０上の情報記憶媒体であるメモリ１３２２から読み出したプログラムやデータ、或いはスティック１３０６や操作ボタン１３０８から入力される操作信号等に基づいて、対戦格闘アクションゲームを実行する。
【００２１】
この業務用ゲーム機１３００のプレーヤは、コイン投入口１３１０からコインを投入してゲームを開始する。そして、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音を聞きながらスティック１３０６や操作ボタン１３０８を操作し、ディスプレイ１３０２に表示されるゲーム画像を見ながら対戦格闘アクションゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、スティック１３０６や操作ボタン１３０８から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタ（以下、「自キャラクタ」という。）を動かし、対人戦やコンピュータ対戦を行って対戦格闘アクションゲームを楽しむ。尚、本実施形態は、対人戦を行って対戦相手のプレーヤ（以下、「相手プレーヤ」という。）と対戦する場合の実施形態であり、本ゲームでは、自キャラクタと相手プレーヤのプレーヤキャラクタ（以下、「相手キャラクタ」という。）とが同一のゲーム空間で対戦する。
【００２２】
［システム構成］
図２は、本実施形態におけるシステム構成例を示す図である。図２に示すように、本実施形態では、第１の通信回線Ｎ１を介して複数のゲーム装置３０がロビーサーバ１０と接続されるとともに、第２の通信回線Ｎ３を介してゲーム装置３０同士が接続されてゲームシステム１を構成している。
【００２３】
ここで、第１の通信回線Ｎ１は、ＬＡＮやＷＡＮ、インターネット等を用いた所謂ブロードバンドの回線であり、ＣＡＴＶ回線網、ＡＤＳＬ回線網、ＦＴＴＨ回線網等により実現される。この第１の通信回線Ｎ１によれば、通信速度は保障されていないが、大容量のデータ伝送が可能である。
一方、第２の通信回線Ｎ３は、ＡＴＭ網や、必要に応じたチャネル数を割り当てたＩＳＤＮ回線網、専用線網等の所定データ量に対する通信速度が保証された回線により実現される。この第２の通信回線によれば、所定データ量のデータ伝送を一定時間内で確実に行うことができる。
【００２４】
ロビーサーバ１０は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム１を統括的に制御する。具体的には、プレーヤ登録やプレーヤ認証等のログイン処理、マッチング処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。プレーヤ登録は、対戦格闘アクションゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、プレーヤＩＤやパスワード等を登録する。プレーヤ認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、ロビーサーバ１０に接続しているゲーム装置３０の中から対戦相手となるゲーム装置３０を組み合わせる処理である。
【００２５】
ゲーム装置３０は、例えば図１に示した業務用ゲーム機１３００であり、第１の通信回線Ｎ１に接続してロビーサーバ１０との間でデータの送受を行うための機能と、第２の通信回線Ｎ３に接続して相手プレーヤのゲーム装置（以下、適宜「相手ゲーム装置」という。）３０との間でゲームデータの送受を行うための機能とを具備する。
【００２６】
このゲームシステム１において、ロビーサーバ１０がマッチング処理を行うと、このマッチング処理の結果組み合わされたゲーム装置３０同士が第２の通信回線Ｎ３を介して接続されて対戦格闘アクションゲームが開始される。
【００２７】
対戦格闘アクションゲームが開始されたならば、前述のように第２の通信回線Ｎ３を介して接続されたゲーム装置３０間で操作入力情報がゲームデータとして送受されるとともに、各ゲーム装置３０において、対戦格闘アクションゲームを実現するための処理がそれぞれ行われる。相手ゲーム装置３０との間で送受される操作入力情報のデータ量は、第２の通信回線Ｎ３に保証された所定データ量未満であるため、第２の通信回線Ｎ３を介した通信によって、相手ゲーム装置３０との間で操作入力情報が確実に送受されるようになっている。
【００２８】
以上のように本実施形態では、ゲーム装置３０は、ゲームシステム１にログインする場合やマッチングの際には第１の通信回線Ｎ１を介してロビーサーバ１０と通信する。そして、マッチングされた対戦相手と対戦する際には第２の通信回線Ｎ３を介して相手ゲーム装置１０と通信し、対戦格闘アクションゲームを実現するための処理を各々が行う。具体的には、自プレーヤの操作入力情報を相手ゲーム装置３０に送信するとともに、相手ゲーム装置３０から相手プレーヤの操作入力情報を受信する。そして、自プレーヤの操作入力情報に従って自キャラクタを動かすとともに、受信した操作入力情報に従って相手キャラクタを動かし、対戦格闘アクションゲームの進行制御を行う。
【００２９】
［機能構成］
１．サーバ
図３は、ロビーサーバ１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、ロビーサーバ１０は、処理部１１０と、通信部１２０と、記憶部１３０と、入力部１４０と、表示部１５０とを備えて構成されている。
【００３０】
処理部１１０は、記憶部１３０に記憶されているプログラムやデータ、或いは第１の通信回線Ｎ１を介してゲーム装置３０から受信したデータ等に基づいて、ロビーサーバ１０全体の制御、ロビーサーバ１０内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム１全体の制御等の各種処理を行う。この処理部１１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００３１】
また、処理部１１０は、主な機能部として、ログイン制御部１１１と、マッチング制御部１１３と、配信制御部１１５とを含む。
【００３２】
ログイン制御部１１１は、対戦格闘アクションゲームをプレイしたプレーヤに係る情報（プレーヤデータ）を管理する。具体的には、プレーヤの認証情報や、ゲーム成績等の当該プレーヤのゲームプレイに関する情報等が管理対象に含まれ、ログイン制御部１１１は、これらを後述するプレーヤＤＢ１３４として管理する。そして、ログイン制御部１１１は、ログイン要求を受けてプレーヤ登録やプレーヤ認証等のログイン処理を行い、ログイン状況１３６として管理する。
【００３３】
マッチング制御部１１３は、対戦格闘アクションゲームへの参加を受け付けてマッチング処理を行う機能部であり、マッチング要求を受けてマッチング処理を行い、対戦させるゲーム装置３０を組み合わせてマッチング情報１３７として管理する。
【００３４】
配信制御部１１５は、第１の通信回線Ｎ１を介してロビーサーバ１０と接続される各ゲーム装置３０がゲーム実行時なのかゲーム非実行時なのか（各ゲーム装置３０でプレーヤがゲームプレイしているか否か）をログイン状況１３６をもとに判定し、記憶部１３０に保存される配信データ１３８をゲーム非実行時のゲーム装置３０に適宜配信する。
【００３５】
通信部１２０は、第１の通信回線Ｎ１に接続してゲーム装置３０との間でデータ通信を行うためのものである。
【００３６】
記憶部１３０は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ（図示略）、処理部１１０にゲームシステム１全体を制御させるために必要なプログラムやデータ等が格納される。
【００３７】
特に、本実施形態を実現するため、処理部１１０をログイン制御部１１１として機能させるためのログイン制御プログラム１３１と、マッチング制御部１１３として機能させるためのマッチング制御プログラム１３２と、配信制御部１１５として機能させるための配信制御プログラム１３３とが格納される。
【００３８】
また、データとして、プレーヤＤＢ１３４と、ログイン状況１３６と、マッチング情報１３７と、配信データ１３８とが格納される。
【００３９】
プレーヤＤＢ１３４は、ゲームシステム１にログイン歴のあるプレーヤのプレーヤデータを蓄積記憶する。図４は、プレーヤＤＢ１３４の蓄積形式の一例を示す図であり、プレーヤＤＢ１３４には、複数のプレーヤデータ１３５が蓄積されている。このプレーヤデータ１３５は、プレーヤＩＤ１３５ａ、パスワード１３５ｂ、自キャラ名１３５ｃ、ゲーム成績１３５ｄで構成される。データ内容の詳細については後述するが、プレーヤデータ１３５は、プレーヤがゲームプレイする際にゲーム装置３０にダウンロードされて自プレーヤデータ３８５（図６参照）として記憶部３７０に格納される。またプレーヤデータ１３５は、プレーヤがゲームプレイを終了する際に当該ゲーム装置３０からアップロードされた自プレーヤデータによって、上書きされて更新される。
【００４０】
ログイン状況１３６は、現時点でゲームシステム１にログインしているプレーヤに係る情報を記憶する。具体的には、第１の通信回線Ｎ１を介してロビーサーバ１０と接続される各ゲーム装置３０の装置ＩＤや装置アドレスと対応付けて、当該ゲーム装置３０がゲームシステム１にログインしているか否かや、ログインしているならばそのプレーヤＩＤ等が設定される。
【００４１】
マッチング情報１３７は、現在行われている対戦格闘アクションゲームの組み合わせに係る情報を記憶する。図５は、マッチング情報１３７のデータ構成例を示す図である。図５に示すように、マッチング情報１３７には、互いに対戦相手となるプレーヤのプレーヤＩＤと、当該プレーヤが操作するゲーム装置３０の装置ＩＤと、当該ゲーム装置３０の装置アドレスとの対応関係が設定され、実行中の対戦格闘アクションゲーム毎に用意される。このマッチング情報１３７は、マッチング制御部１１３により実行されるマッチング処理の結果生成される。マッチング制御部１１３は、生成したマッチング情報１３７を該当するゲーム装置３０に配信して対戦を開始させる。
【００４２】
配信データ１３８は、各ゲーム装置３０に配信され、ゲームの非実行時に表示されるデータであり、複数格納される。例えば、協賛メーカの広告を表示するためのデータや、ゲーム装置３０が設置されている店舗で行われるイベントの案内情報を表示するためのデータ等が格納される。
【００４３】
２．ゲーム装置
図６は、ゲーム装置３０の機能構成の一例を示すブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置３０は、操作部３１０と、処理部３２０と、表示部３３０と、音出力部３４０と、第１通信部３５０と、第２通信部３６０と、記憶部３７０とを備えて構成されている。
【００４４】
操作部３１０は、ゲーム装置３０を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するためのものであり、操作部３１０から入力される操作信号は処理部３２０に出力される。この操作部３１０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではスティック１３０６及び操作ボタン１３０８がこれに該当する。
【００４５】
処理部３２０は、ゲーム装置３０全体の制御、ゲーム装置３０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部３２０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図１ではシステム基板１３２０がこれに該当する。
【００４６】
この処理部３２０は、主な機能部として、ゲーム演算部３２１と、画像生成部３２３と、音生成部３２５とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３３０に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭ等を音出力部３４０に音出力させる。
【００４７】
ゲーム演算部３２１は、第１の通信回線Ｎ１を介してロビーサーバ１０から受信したデータや、操作部３１０から入力される操作信号、第２の通信回線Ｎ３を介して相手ゲーム装置３０から受信したデータ等をもとに、対戦格闘アクションゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部３２３や音生成部３２５に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。このゲーム演算部３２１は、ログイン要求部３２１ａと、マッチング要求部３２１ｂと、対戦制御部３２１ｃとを含む。
【００４８】
ログイン要求部３２１ａは、第１の通信回線Ｎ１を介してロビーサーバ１０にログイン要求を通知する機能部であり、コイン投入口１３１０からコインが投入されたならば、プレーヤ操作によって入力されたプレーヤＩＤやパスワード等とともにログイン要求をロビーサーバ１０に通知し、プレーヤデータをダウンロードする。
【００４９】
マッチング要求部３２１ｂは、第１の通信回線Ｎ１を介してロビーサーバ１０にマッチング要求を通知する機能部であり、プレーヤ操作によって対戦要求操作が入力されたならば、マッチング要求をロビーサーバ１０に通知する。
【００５０】
対戦制御部３２１ｃは、第２の通信回線Ｎ３を介して相手ゲーム装置３０との間で互いに操作入力情報を送受し、対戦プレイに係る処理を実行する機能部であり、自プレーヤの操作入力情報に従って自キャラクタの行動を制御するとともに、相手ゲーム装置３０から受信した操作入力情報に従って相手キャラクタの行動を制御して、対戦格闘アクションゲームの進行制御を行う。
【００５１】
画像生成部３２３は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部３２３は、ゲーム演算部３２１による処理結果に基づいて対戦画面等のゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部３３０に出力する。
【００５２】
音生成部３２５は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部３２５は、ゲーム演算部３２１による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３４０に出力する。
【００５３】
表示部３３０は、画像生成部３２３から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するためのものであり、図１ではディスプレイ１３０２がこれに該当する。プレーヤは、表示部３３０に表示されるゲーム画像を見ながら操作部３１０を操作し、対戦格闘アクションゲームを楽しむ。
【００５４】
音出力部３４０は、音生成部３２５から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するためのものであり、図１ではスピーカ１３０４がこれに該当する。
【００５５】
第１通信部３５０は、第１の通信回線Ｎ１に接続してロビーサーバ１０との間でデータ通信を行うためのものである。
一方第２通信部３６０は、第２の通信回線Ｎ３に接続して相手ゲーム装置３０との間でデータ通信を行うためのものである。
【００５６】
記憶部３７０には、処理部３２０にゲーム装置３０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部３７０の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、システム基板１３２０上の情報記憶媒体であるメモリ１３２２がこれに該当する。
【００５７】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部３７０には、処理部３２０をログイン要求部３２１ａとして機能させるためのログイン要求プログラム３８１ａと、マッチング要求部３２１ｂとして機能させるためのマッチング要求プログラム３８１ｂと、対戦制御部３２１ｃとして機能させるための対戦制御プログラム３８１ｃとを含むゲームプログラム３８１が格納される。
【００５８】
また、データとして、ステージ情報３８２と、キャラクタ基礎データ３８３と、コマンド一覧テーブル３８４と、自プレーヤデータ３８５と、マッチング情報３８６と、自プレーヤ操作入力情報３８７と、相手プレーヤ操作入力情報３８８と、ゲーム非実行時表示データ３８９と、当該ゲーム装置３０を識別するための装置ＩＤ３９１と、ＩＰアドレス等の装置アドレス３９３とを含む。
【００５９】
ステージ情報３８２は、対戦格闘アクションゲームのゲームステージを対戦画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等がこれに含まれる。
【００６０】
キャラクタ基礎データ３８３は、当該対戦格闘アクションゲームでプレーヤが使用できるキャラクタに関する基礎データを複数記憶する。このキャラクタ基礎データ３８３は、キャラクタの種別毎に用意されるものであり、例えば、当該キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等がこれに含まれる。
【００６１】
コマンド一覧テーブル３８４は、キャラクタのアクション（移動、攻撃や防御の技等の行動）を指示する入力コマンドの一覧を記憶する。図７は、コマンド一覧テーブル３８４のデータ構成例を示す図である。図７に示すように、コマンド一覧テーブル３８４には、アクションの種類と対応付けて、自キャラクタ及び相手キャラクタに当該アクションをさせるための入力コマンドが定義される。対戦制御部３２１ｃは、自プレーヤの操作入力情報（より詳細には、複数の操作ボタン１３０８の同時入力や、スティック１３０６の傾斜角度と押下された操作ボタン１３０８との組み合わせを含む）に基づいて自プレーヤが入力した入力コマンドを判定し、自キャラクタに判定した入力コマンドに対応するアクションを行わせるとともに、相手ゲーム装置３０から送信されてくる操作入力情報に基づいて相手プレーヤが入力した入力コマンドを判定し、相手キャラクタに判定した入力コマンドに対応するアクションを行わせる。
【００６２】
自プレーヤデータ３８５は、当該ゲーム装置３０において現時点でゲームプレイをしているプレーヤのプレーヤデータを記憶する。この自プレーヤデータ３８５は、上記したようにロビーサーバ１０からダウンロードされるデータであり、プレーヤ登録の際に当該プレーヤに割り当てられるプレーヤＩＤ及びパスワード、当該プレーヤに操作される自キャラクタの呼称である自キャラ名、ゲーム成績で構成される。また、自プレーヤデータ３８５は、プレーヤがゲームプレイを終了した時点でロビーサーバ１０にアップロードされ、プレーヤＤＢ１３４（図４参照）において、プレーヤ毎に管理される。
【００６３】
プレーヤＩＤ及びパスワードは、プレーヤ登録された正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するため、プレーヤ認証の際に参照される。
【００６４】
ゲーム成績は、当該プレーヤのトータルの戦績を示す情報や、当該プレーヤの対戦の経験度合いを示す経験値やレベル値といった各種パラメータの値を記憶する。戦績としては、例えば勝敗数、勝率、試合数、連勝数、連敗数が適宜含まれる。ゲーム演算部３２１は、ゲームプレイの結果に基づいてゲーム成績を算出する。例えば、戦績を更新する処理や、経験値を勝敗のパターンによって増減するとともに、経験値が所定の条件を満たす場合にレベル値をアップさせる処理等がこれにあたり、従来と同様にして行う。
【００６５】
マッチング情報３８６は、当該ゲーム装置３０において現在行われている対戦格闘アクションゲームの組み合わせに係る情報を記憶する。具体的には、マッチング情報３８６は、マッチング要求に応答してロビーサーバ１０から配信されるデータであり、そのデータ構成は、上記したマッチング情報１３７（図５参照）と同様の構成である。このマッチング情報３８６によって相手ゲーム装置３０が特定される。
【００６６】
自プレーヤ操作入力情報３８７は、自プレーヤの操作入力情報を入力順に蓄積記憶する。対戦制御部３２１ｃは、自プレーヤ操作入力情報３８７に格納される操作入力情報を、入力順に第２の通信回線Ｎ３を介して順次相手ゲーム装置３０に送信する。
【００６７】
相手プレーヤ操作入力情報３８８は、第２の通信回線Ｎ３を介して相手ゲーム装置３０から受信した相手プレーヤの操作入力情報を受信順に蓄積記憶する。
【００６８】
ゲーム非実行時表示データ３８９は、ロビーサーバ１０から配信される配信データであり、複数格納される。このゲーム非実行時表示データ３８９に基づいて、例えばゲームの非実行時の広告表示等が行われる。
【００６９】
［処理の流れ］
次に、図８〜図１１を参照して、ロビーサーバ１０及びゲーム装置３０の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、ロビーサーバ１０では処理部１１０がログイン制御プログラム１３１、マッチング制御プログラム１３２、及び配信制御プログラム１３３を読み出して実行し、ゲーム装置３０では処理部３２０がログイン要求プログラム３８１ａ、マッチング要求プログラム３８１ｂ、及び対戦制御プログラム３８１ｃを含むゲームプログラム３８１を読み出して実行することにより実現される。
【００７０】
図８は、ゲーム装置３０の全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。本処理は、ゲーム装置３０の電源が投入（ＯＮ）されると開始され、電源が遮断（ＯＦＦ）されるまでの間繰り返し実行される処理である。
【００７１】
ゲーム演算部３２１は、コイン投入口１３１０（図１参照）からコインが投入されるまでのゲーム非実行時において（ステップａ１０：ＮＯ）、ロビーサーバ１０から配信データを受信した場合には（ステップａ２０：ＹＥＳ）、ゲーム非実行時表示データ３８９として記憶部３７０に保存する（ステップａ３０）。そして、ゲーム演算部３２１は、ゲーム非実行時において、一のゲーム非実行時表示データ３８９を読み出して表示部３３０に表示させる（ステップａ４０）。
【００７２】
また、コインが投入されたならば（ステップａ１０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３２１は、後述するゲーム処理を実行する（ステップａ５０）。
【００７３】
ゲーム処理を実行したならば、ゲーム演算部３２１は、ゲーム装置３０の電源がＯＦＦされるまでは、ステップａ１０に戻って上記した処理を実行する。そして、ゲーム演算部３２１は、ゲーム装置３０の電源がＯＦＦされた場合には（ステップａ６０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００７４】
次に、ゲーム処理について説明する。図９は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００７５】
ゲーム処理では、先ずログイン要求部３２１ａが、第１の通信回線Ｎ１を介してロビーサーバ１０にアクセスし、ログイン要求を通知する（ステップｂ１０）。具体的には先ず、ログイン画面を表示部３３０に表示させ、プレーヤにプレーヤＩＤ及びパスワードを入力させる。そして、入力されたプレーヤＩＤ及びパスワード、当該ゲーム装置３０の装置ＩＤ３９１、装置アドレス３９３とともにログイン要求をロビーサーバ１０に通知する。
【００７６】
一方ロビーサーバ１０では、ログイン要求が通知されたならば、ログイン制御部１１１がログイン処理を実行する（ステップｃ１０）。このときログイン制御部１１１は、当該ゲーム装置３０からログイン要求とともに通知されるプレーヤＩＤ及びパスワードをプレーヤＤＢ１３４で管理されるプレーヤＩＤ及びパスワードの組み合わせと比較することで、当該ゲーム装置３０のプレーヤ認証を行う。
【００７７】
認証された場合には、ログイン制御部１１１は、ログイン要求とともに通知される装置ＩＤ及び装置アドレスをもとにログイン状況１３６を更新する（ステップｃ２０）。また、ログイン制御部１１１は、第１の通信回線Ｎ１を介して該当するプレーヤデータ１３５を当該ゲーム装置３０に送信する処理を開始し、プレーヤデータ１３５の送信を別処理として行う（ステップｃ３０）。このステップｃ３０で開始されたプレーヤデータ１３５の送信に失敗したならば、ログイン制御部１１１は、再度送信する制御を行う。ロビーサーバ１０から送信されたプレーヤデータは、自プレーヤデータ３８５として記憶部３７０に保存される。
【００７８】
そして、前述のログイン処理において認証されたゲーム装置３０においてプレーヤが対戦要求操作を行った場合には（ステップｂ２０：ＹＥＳ）、マッチング要求部３２１ｂが、第１の通信回線Ｎ１を介してロビーサーバ１０にアクセスし、当該ゲーム装置３０の装置ＩＤ３９１、装置アドレス３９３とともにマッチング要求を通知する（ステップｂ３０）。
【００７９】
これに応答してロビーサーバ１０では、マッチング制御部１１３が、マッチング処理を実行してマッチング情報１３７を生成し（ステップｃ４０）、マッチング結果として、生成したマッチング情報１３７を該当するゲーム装置３０に配信する（ステップｃ５０）。ロビーサーバ１０から送信されたマッチング情報は、マッチング情報３８６として記憶部３７０に保存される。
【００８０】
一方ゲーム装置３０では、マッチング情報３８６を受信して記憶部３７０に保存したならば、続いて対戦制御部３２１ｃが、対戦制御処理を実行する（ステップｂ４０）。図１０は、対戦制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８１】
対戦制御処理では、対戦制御部３２１ｃは、先ず第２の通信回線Ｎ３を介して相手ゲーム装置３０との通信を開始する（ステップｄ１０）。そして、対戦制御部３２１ｃは、プレーヤ操作に従ってキャラクタ基礎データ３８３に設定されたキャラクタの何れを自キャラクタとして使用するか、すなわち、自キャラクタの種類（使用キャラクタ種別）を決定し、キャラクタ基礎データ３８３を参照して自キャラクタを設定する（ステップｄ２０）。
【００８２】
続いて対戦制御部３２１ｃは、第２の通信回線Ｎ３を介して相手ゲーム装置３０との間で互いに自キャラクタの使用キャラ種別を送受する（ステップｄ３０）。そして、対戦制御部３２１ｃは、相手ゲーム装置３０から受信した使用キャラ種別に従ってキャラクタ基礎データ３８３を参照し、相手キャラクタを設定する（ステップｄ４０）。
【００８３】
そして、対戦制御部３２１ｃは、ループＡの処理を所定のラウンド数（例えば、３ラウンド）繰り返す（ステップｄ５０〜ステップｄ９０）。
【００８４】
すなわちループＡでは、対戦制御部３２１ｃは、前述のステップｃ３０でロビーサーバ１０から送信されたプレーヤデータが受信済みか否かを判定し、受信済みならば（ステップｄ６０：ＹＥＳ）、自キャラ名を読み出して対戦画面上に表示する制御を行う（ステップｄ７０）。
【００８５】
そして、対戦制御部３２１ｃは、対戦プレイ処理を実行する（ステップｄ８０）。図１１は、対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８６】
対戦プレイ処理では、対戦制御部３２１ｃは、先ずプレーヤ操作を入力する（ステップｅ１０）。ここで入力された操作入力情報は、自プレーヤ操作入力情報３８７に格納される。
【００８７】
続いて対戦制御部３２１ｃは、自プレーヤ操作入力情報３８７を参照し、新たに追加された操作入力情報を第２の通信回線Ｎ３を介して相手ゲーム装置３０に送信するとともに（ステップｅ２０）、第２の通信回線Ｎ３を介して相手ゲーム装置３０から相手プレーヤの操作入力情報を受信し、相手プレーヤ操作入力情報３８８に保存する（ステップｅ３０）。
【００８８】
次に対戦制御部３２１ｃは、自プレーヤ操作入力情報３８７に従って新たに入力された入力コマンドを判定する（ステップｅ４０）。そして、対戦制御部３２１ｃは、コマンド一覧テーブル３８４を参照して判定した入力コマンドに対応するアクションを決定し、自キャラクタの行動を制御して当該決定したアクションを行わせる（ステップｅ５０）。
【００８９】
次いで対戦制御部３２１ｃは、相手プレーヤ操作入力情報３８８に従って入力コマンドを判定する（ステップｅ６０）。そして、対戦制御部３２１ｃは、コマンド一覧テーブル３８４を参照して判定した入力コマンドに対応するアクションを決定し、相手キャラクタの行動を制御して当該決定したアクションを行わせる（ステップｅ７０）。
【００９０】
そして、対戦制御部３２１ｃは、自キャラクタの状態及び相手キャラクタの状態から従来と同様にして対戦格闘アクションゲームにおける判定処理を実行し（ステップｅ８０）、所定のラウンド終了条件が満たされるまで、ステップｅ１０に戻って上記した処理を繰り返す。そして、対戦制御部３２１ｃは、所定のゲーム時間に達した場合や、何れか一方のキャラクタの体力パラメータが所定の閾値を下回った場合に当該ラウンドが終了したと判断し（ステップｅ９０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００９１】
そして、図１０に示すように、対戦制御部３２１ｃは、ループＡの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲームを終了して第２の通信回線Ｎ３を介した相手ゲーム装置３０との通信を終了する（ステップｄ１００）。
【００９２】
図９に戻る。対戦制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部３２１が、ゲームプレイの結果に基づいて戦績や経験値、レベル値を変更してゲーム成績を算出し、対戦の勝敗等のゲーム結果を表示する（ステップｂ５０）。
【００９３】
また対戦制御部３２１ｃは、第１の通信回線Ｎ１を介してロビーサーバ１０にアクセスし、第１の通信回線Ｎ１を介して自プレーヤデータ３８５をロビーサーバ１０に送信する処理を開始し、自プレーヤデータ３８５の送信を別処理として行う（ステップｂ６０）。このステップｂ６０で開始された自プレーヤデータ３８５の送信に失敗したならば、対戦制御部３２１ｃは、再度送信する制御を行う。ゲーム装置３０から送信された自プレーヤデータによって、該当するプレーヤデータ１３５が上書きされる。
【００９４】
そして、プレーヤからログアウト要求が入力されるまでの間、ゲーム装置３０ではステップｂ２０に戻り、ロビーサーバ１０ではステップｃ４０に戻って、それぞれ上記した処理を実行する。また、ゲーム装置３０においてプレーヤからログアウト要求が入力されたならば（ステップｂ７０；ＹＥＳ）、ログイン要求部３２１ａが、当該ゲーム装置３０の装置ＩＤ３９１、装置アドレス３９３とともにログアウト要求を通知し（ステップｂ８０）、本処理を終了する。
【００９５】
一方ロビーサーバ１０では、ログアウト要求を受信したならば（ステップｃ６０：ＹＥＳ）、ログイン制御部１１１がログアウト処理を実行する（ステップｃ７０）。そして、ログイン制御部１１１は、ログアウト要求とともに通知される装置ＩＤ及び装置アドレスをもとにログイン状況１３６を更新し（ステップｃ８０）、本処理を終了する。
【００９６】
［ハードウェア構成］
次に、図１２を参照して、実施形態におけるロビーサーバ１０及びゲーム装置３０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１２に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１５には通信装置１０２５が、それぞれ接続されている。
【００９７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００９８】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図３に示す記憶部１３０、及び図６に示す記憶部３７０に相当する。
【００９９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１００】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。この表示装置１０１８は、図３に示す表示部１５０、及び図６に示す表示部３３０に相当するものであり、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【０１０１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図６に示す音出力部３４０に相当するものである。
【０１０２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図３に示す入力部１４０、及び図６に示す操作部３１０に相当するものである。
【０１０３】
通信装置１０２４，１０２５は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、例えばモデム、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
具体的には、通信装置１０２４は、他の装置と第１の通信回線Ｎ１を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図３に示す通信部１２０、及び図６に示す第１通信部３５０に相当するものである。
一方通信装置１０２５は、他の装置と第２の通信回線Ｎ３を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２５は、図６に示す第２通信部３６０に相当するものである。
【０１０４】
そして、ロビーサーバ１０で実行される上記した処理は、図３に示すログイン制御プログラム１３１やマッチング制御プログラム１３２、配信制御プログラム１３３等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００によって実現される。ＣＰＵ１０００は、図３に示す処理部１１０に相当するものである。
【０１０５】
一方、ゲーム装置３０で実行される上記した処理は、図６に示すゲームプログラム３８１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図６に示す処理部３２０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図６に示すゲーム演算部３２１に、画像生成ＩＣ１０１０が図６に示す画像生成部３２３に、音生成ＩＣ１００８が図６に示す音生成部３２５に相当する。
【０１０６】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図６に示す処理部３２０に相当することとなる。
【０１０７】
以上説明したように、ゲーム装置３０は、ゲームシステム１にログインする場合や、データ量が比較的多いが即時性が求められないプレーヤデータをダウンロードする場合、対戦相手を探すマッチングの際には、通信速度が保証されていない第１の通信回線Ｎ１と接続してロビーサーバ１０と通信する。一方対戦相手が決定したならば、所定データ量に対する通信速度が保証された第２の通信回線Ｎ３と接続して対戦相手のゲーム装置３０と通信する。そして、相手ゲーム装置３０との間で、データ量が第２の通信回線Ｎ３に保障された所定データ量未満の操作入力情報を互いに送受し、自プレーヤの操作入力情報に従って自キャラクタの行動を制御するとともに、相手ゲーム装置３０から受信した操作入力情報に従って相手キャラクタの行動を制御することにより対戦格闘アクションゲームの進行制御を行うことができる。
【０１０８】
したがって、相手ゲーム装置３０との間で対戦格闘アクションゲームの進行制御に必要な操作入力情報を十分な通信速度で確実に送受し、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することができる。これにより対戦格闘アクションゲームの即時性を実現できるので、プレーヤは、対戦格闘アクションゲームを満足に楽しむことができる。
【０１０９】
尚、上記した実施形態では、ゲーム中に操作入力情報をゲームデータとして相手ゲーム装置３０と送受する場合について説明したが、例えば自キャラクタの現在位置の情報を互いに送受することとしてもよい。
【０１１０】
また、上記した実施形態では、プレーヤと相手プレーヤとが対人戦を行う場合について説明したが、本発明は、グループ対戦を行う場合にも同様に適用可能である。この場合には、ゲーム装置の構成を、図１に示した業務用ゲーム機１３００に換えて、スティック及び操作ボタンを２組具備し、２人のプレーヤが同時にゲームプレイ可能な業務用ゲーム機とする。プレーヤは、２チームに分かれて他の業務用ゲーム機を操作する相手チームと対戦する。
【０１１１】
また、本発明を適用可能なゲームは、上記した対戦格闘アクションゲームに限定されるものではなく、例えば、キャラクタ同士で対戦するテニスや卓球、バトミントン等の試合を行うスポーツゲームや、車やバイク等のレースゲームといった他のゲームにも同様に適用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。
【図２】ゲームシステムのシステム構成例を示す図。
【図３】サーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図４】プレーヤＤＢの蓄積形式の一例を示す図。
【図５】マッチング情報のデータ構成例を示す図。
【図６】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図７】コマンド一覧テーブルのデータ構成例を示す図。
【図８】ゲーム装置の全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】対戦制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】サーバ及びゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１１３】
１                  ゲームシステム
１０              ロビーサーバ
１１０          処理部
１１１        ログイン制御部
１１３        マッチング制御部
１１５        配信制御部
１２０          通信部
１３０          記憶部
１３１        ログイン制御プログラム
１３２        マッチング制御プログラム
１３３        配信制御プログラム
１３４        プレーヤＤＢ
１３６        ログイン状況
１３７        マッチング情報
１３８        配信データ
１４０          入力部
１５０          表示部
３０              ゲーム装置
３１０          操作部
３２０          処理部
３２１        ゲーム演算部
３２１ａ    ログイン要求部
３２１ｂ    マッチング要求部
３２１ｃ    対戦制御部
３２３        画像生成部
３２５        音生成部
３３０          表示部
３４０          音出力部
３５０          第１通信部
３６０          第２通信部
３７０          記憶部
３８１        ゲームプログラム
３８１ａ    ログイン要求プログラム
３８１ｂ    マッチング要求プログラム
３８１ｃ    対戦制御プログラム
３８２        ステージ情報
３８３        キャラクタ基礎データ
３８４        コマンド一覧テーブル
３８５        自プレーヤデータ
３８６        マッチング情報
３８７        自プレーヤ操作入力情報
３８８        相手プレーヤ操作入力情報
３８９        ゲーム非実行時表示データ
３９１        装置ＩＤ
３９３        装置アドレス
Ｎ１                第１の通信回線
Ｎ３                第２の通信回線
【図１】
2007175379.tif 000003
【図２】
2007175379.tif 000004
【図３】
2007175379.tif 000005
【図４】
2007175379.tif 000006
【図５】
2007175379.tif 000007
【図６】
2007175379.tif 000008
【図７】
2007175379.tif 000009
【図８】
2007175379.tif 000010
【図９】
2007175379.tif 000011
【図１０】
2007175379.tif 000012
【図１１】
2007175379.tif 000013
【図１２】
2007175379.tif 000014