(57)【要約】【課題】ボーナス当選に伴って行なわれる連続演出についての完結部までの演出を高い確率で実行できる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】ボーナス当選すると、遊技状態がボーナス内部中になり、次のゲームにおいて、リプレイの当選確率が高く設定されたボーナス内部中の抽選テーブル２０２を用いて抽選が行われるので、当該次のゲームでリプレイに当選し易くなる。これによりボーナス入賞までの間に行われるリプレイ時に、連続演出を演出させることができ、遊技者は、連続演出について完結部まで、高い確率で楽しむことができる。【選択図】図５
2007136058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示と停止表示が可能な図柄表示装置と、操作されることにより前記図柄表示装置に前記変動表示の契機を与えるスタート手段と、前記図柄表示装置の前記停止表示が所定の入賞態様となることを許容するか否かの決定を行なう主制御手段と、前記決定に応じて演出の出力を制御する演出制御手段とを備え、前記スタート手段が操作されることで１ゲームが開始され、前記図柄表示装置の前記停止表示が前記入賞態様になることで入賞となる回胴式遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記決定にて遊技者に有利なゲームを実行するボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、次のゲームを実行する遊技媒体を投入したとみなされるリプレイ役の前記入賞を、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されていない場合よりも、高確率で許容する高確率リプレイ制御手段と、
前記決定にて前記ボーナス役と前記リプレイ役とが同時に許容されている場合は、前記リプレイ役の前記入賞態様を前記図柄表示装置に優先して停止表示させる停止表示制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、複数ゲームに跨ぐ一連の演出を、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されていない場合よりも、高確率で出力する高確率連続演出手段を含む
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記主制御手段は、前記入賞が許容される役を抽選する抽選手段を含み、
該抽選手段は、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されていない場合は、前記ボーナス役の前記入賞を許容するか否かの抽選を行ない、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、前記ボーナス役の抽選を行なわない
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の回胴式遊技機は、遊技状態が一般遊技中において、ボーナス当選すると、ボーナス内部中遊技状態になり、ボーナスに入賞させることができる。
また、回胴式遊技機では、遊技の進行状況に合わせて遊技を演出する遊技演出手段を備え、遊技内容と共に、遊技演出手段による演出内容を楽しめるようにすることがある。そして、全体として物語を構成する連続的な演出内容（いわゆるストーリー性を持つ演出であり、以下、連続演出という。）を用意し、ボーナス当選に際し、連続演出を演出させて遊技者に期待感を持たせるようにする、ひいては興趣の向上を図ることも考えられている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３８７１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記従来技術では、ボーナス当選しボーナス内部中遊技状態になると、ボーナスに入賞可能であることから、上述した遊技演出手段を前記従来技術に適用した場合、ボーナス当選に対応して設定されるボーナス時の演出が、ボーナス入賞に伴って終了することとなり、ボーナス当選に付随して設けられる演出を遊技者に十分楽しませることができなかった。特に、連続演出については、完結部に達しないで終了してしまいやすく、改善が求められているというのが実情であった。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ボーナス当選に伴って行なわれる連続演出についての完結部までの演出を高い確率で実行できる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、複数の図柄の変動表示と停止表示が可能な図柄表示装置と、操作されることにより前記図柄表示装置に前記変動表示の契機を与えるスタート手段と、前記図柄表示装置の前記停止表示が所定の入賞態様となることを許容するか否かの決定を行なう主制御手段と、前記決定に応じて演出の出力を制御する演出制御手段とを備え、前記スタート手段が操作されることで１ゲームが開始され、前記図柄表示装置の前記停止表示が前記入賞態様になることで入賞となる回胴式遊技機であって、前記主制御手段は、前記決定にて遊技者に有利なゲームを実行するボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、次のゲームを実行する遊技媒体を投入したとみなされるリプレイ役の前記入賞を、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されていない場合よりも、高確率で許容する高確率リプレイ制御手段と、前記決定にて前記ボーナス役と前記リプレイ役とが同時に許容されている場合は、前記リプレイ役の前記入賞態様を前記図柄表示装置に優先して停止表示させる停止表示制御手段とを含み、前記演出制御手段は、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、複数ゲームに跨ぐ一連の演出を、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されていない場合よりも、高確率で出力する高確率連続演出手段を含むことを特徴とする。
請求項２記載の発明は、請求項１に記載の回胴式遊技機において、前記主制御手段は、前記入賞が許容される役を抽選する抽選手段を含み、該抽選手段は、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されていない場合は、前記ボーナス役の前記入賞を許容するか否かの抽選を行ない、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、前記ボーナス役の抽選を行なわないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１記載の発明によれば、ボーナス当選の次ゲーム以降において、リプレイの当選確率が高く設定されたボーナス内部中の抽選テーブルを用いて抽選が行なわれるので、当該次ゲーム以降はリプレイに当選し易くなる。また、少なくともボーナス内部中のリールの引き込み制御をボーナスよりもリプレイの方を優先としたので、リプレイ当選時には、ボーナス入賞は困難になる。したがって、ボーナス当選の次ゲーム以降は、ボーナス入賞が困難なゲームが高確率で発生することになるので、連続演出がボーナス入賞により中断される確率が減少する。一方、演出制御手段は、主制御手段からの当選役情報の入力を受けることにより、連続演出の選択割合が大きいボーナス内部中の演出選択抽選テーブルを用いて、選択抽選を行なうので、連続演出が確率高く選択されて演出され、これにより、連続演出がボーナス当選から数ゲーム以内に実行されることになる。以上の作用により、遊技者は、連続演出について完結部まで、高い確率で楽しむことができる。
請求項２記載の発明によれば、リプレイの当選確率が高い状態では、ボーナスの抽選をしないとしたことで、ボーナスに重複当選することを防止している。したがって、リプレイの当選確率が高くなったことが原因でボーナスの入賞時期が遅くなったとしても、遊技者が損をすることはない。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機を図面に基づいて説明する。
図１〜図３において、回胴式遊技機１は、筐体２を備え、筐体２の前面中央部には透明板３が装着された表示窓部４を設けている。表示窓部４の内側には、外周面に複数種類で複数個（本実施の形態では２１個）の図柄（図示省略）が描かれた第１、第２、第３リール（回胴）５ａ，５ｂ，５ｃが各々、図２左右方向に延びる軸（図示省略）を中心にして回転自在に配置されている。本実施の形態では、リール５ａ，５ｂ，５ｃに設ける図柄としては、赤字の数字「７」（赤セブン）図柄、青字の数字「７」（青セブン）図柄、「ＢＡＲ」（バー）図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、スイカ図柄、ダーク図柄、ベル図柄の８種類が用いられている。各リール５ａ，５ｂ，５ｃが用いる同等種類の図柄の個数は、必ずしも一致していない。また、各リール５ａ，５ｂ，５ｃの図柄の配列順序は、図４に模式的に示すように、異なっている。
リール５ａ，５ｂ，５ｃは、各回胴モータ６により駆動され互いに独立して回転、停止し得るようになっている。
【０００８】
回胴式遊技機１の表示窓部４より上側部分には、画像演出用の液晶ユニット７が設けられ、液晶ユニット７の左右にはスピーカ８が設けられている。液晶ユニット７及びスピーカ８は、副制御基板（副制御手段）９を介して主制御基板（主制御手段）１０の主制御基板ＣＰＵ１０Ａに接続されている。副制御基板９の副制御基板ＣＰＵ９ａは主制御基板ＣＰＵ１０ａに比してメモリ容量が大きくされており、液晶ユニット７に画像表示を容易に行わせ、かつスピーカ８に音情報の出力を容易に行わせ得るようになっている。
液晶ユニット７は、入賞に係る図柄の組合せに対応して獲得することができる遊技メダル数の配当等を液晶画面１３に表示し、かつ連続演出（複数ゲームにわたって演出されて物語が完結部に至る演出）及び単一演出作品（１ゲームにおいて全ての内容が演出可能となる作品。以下、適宜、通常演出という。）を含む画像演出を行えるようになっている。液晶ユニット７の制御は、主制御基板ＣＰＵ１０ａからの当該役情報を含むコマンドに基づいて副制御基板９により行われる。液晶ユニット７による連続演出及び通常演出の演出に際し、その画像演出の進行に合わせてスピーカ８から音情報を出力するようにしている。
【０００９】
回胴式遊技機１の表示窓部４より下側の中央部には、中部基板１５が配置されている。中部基板１５は、中部基板本体１６を備えている。中部基板本体１６の表面側には、遊技メダル（以下、適宜、メダルという。）１００の払出し枚数を表示する遊技メダル払出し枚数表示器１７と、後述するように貯留部１８に貯留されているメダル１００の貯留枚数を表示する遊技メダル貯留枚数表示器１９と、後述するように投入部２１に投入されたメダル１００の枚数を表示する遊技メダル投入枚数表示器２２と、が配置されている。
中部基板本体１０６の表面側には、さらに、スタートレバー１０の操作が可能な状態であるか又は不可能な状態であるかを表示するスタート表示器２１、本機への遊技メダル投入が可能な状態であるか又は不可能な状態であるかを表示する投入可能表示器２２及び再遊技（リプレイ）作動時にこのことを表示するリプレイ表示器２３が配置されている。
【００１０】
なお、貯留部１８及び投入部２１は、ＲＡＭエリアで構成されており、上述したメダル１００の貯留及び投入に関してソフト的に管理を行い、メダル１００の数量を示す数値情報で記憶されるようになっているが、適宜、メダル１００を貯留及び投入するものとして説明する。貯留部１８のメダル１００の貯留限度は５０枚とされ、投入部２１のメダル１００の投入限度は３枚とされている。
【００１１】
この回胴式遊技機１では、投入部２１に、ゲーム開始のために必要とされるメダル数〔ゲーム開始必要メダル数〕分のメダル１００が投入されている状態で、スタートレバー２５が押下されることによりリール５ａ，５ｂ，５ｃが駆動されてゲームが開始されるようになっている。この際、スタートレバー２５が押下されることにより、スタートレバー２５に対応して設けられた信号発生部２５ａがゲーム開始指示信号ｇｓを発生し、このゲーム開始指示信号ｇｓが主制御基板ＣＰＵ１０ａに入力される。この信号の入力に応じて主制御基板ＣＰＵ１０ａが回胴モータ６を制御することによりリール５ａ，５ｂ，５ｃが駆動され、ゲームが開始される。当該ゲームは、後述する第１、第２、第３停止ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃの全てが押下されるまで継続され、全ての停止ボタンが押下されることにより１回のゲームが終了する。
【００１２】
３個のリール５ａ，５ｂ，５ｃは、停止した状態で図柄が３行３列に配置されるようになっている。上中下（３行）の３本のライン２７ａ，２７ｂ，２７ｃ、及び中央の図柄を通る斜め一直線の２本のライン２７ｄ，２７ｅの合計５本のライン２７ａ〜２７ｅが入賞ラインとされ得るようになっている。５本のライン２７ａ〜２７ｅのうちどのライン（何本）が入賞ラインになるかについては、投入部２１内のメダル１００の投入数（賭数）により決定される。例えば遊技開始できる状態において、スタートレバー２５の押下によりゲームが開始した時点での投入部２１内のメダル１００の枚数によって入賞ラインの数が決定される。この際、投入部２１にメダル１００が３枚投入されていれば、入賞ラインのライン数は５本、２枚投入されていれば入賞ラインのライン数は３本、１枚投入されていれば入賞ラインのライン数は１本となるようにされている。
【００１３】
本実施の形態では、通常時〔大役が揃っていない状態〕には、投入部２１内に３枚のメダル１００が投入されている（いわゆる３枚賭けする）ことにより、その後のスタートレバー２５の押下によりゲームが開始可能であり、ゲーム開始必要メダル数は３枚となっている。また、大役が揃う〔後述するボーナス（ＢＢ、ＣＴ１、ＣＴ２）を獲得する〕と、前記３枚賭けだったものが、１枚のメダル１００の投入（１枚賭け）により、ゲームが開始可能であり、この場合は、ゲーム開始必要メダル数は１枚となっている。
３個のリール５ａ，５ｂ，５ｃが停止し、入賞ラインに所定の図柄（以下、適宜、役成立図柄という。）が揃い、所定の役が成立すると、揃った図柄に対応して入賞することとなり、リプレイの場合を除き、役に対応した所定数のメダル１００が払出される。
【００１４】
前記役は、遊技者に有利となるボーナス（大役）と、有利さがボーナスに比して小さい小役と、リプレイと、からなっている。
ボーナスには、前記役成立図柄が赤セブン図柄とされ、赤セブン図柄が入賞ラインに揃うことで成立するビッグボーナス（ＢＢ）、前記役成立図柄が青セブン図柄とされたチャレンジタイム１（ＣＴ１）、及び前記役成立図柄がバー図柄とされたチャレンジタイム２（ＣＴ２）の３種類のボーナスがある。ボーナス（ＢＢ、ＣＴ１、ＣＴ２）及びリプレイが成立すると、役に対応した遊技状態（ＢＢ遊技状態、ＣＴ１遊技状態、ＣＴ２遊技状態）になる。
【００１５】
ＢＢ遊技状態では、小役（ベル、スイカ、チェリー）に当選する確率が飛躍的に向上し、遊技者は短期間で多くのメダル１００を得ることができる。ＢＢ遊技状態は、払出しが３４５枚を超えると終了する。
ＣＴ１遊技状態では、後述する抽選（内部抽選）結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役（ベル、スイカ、チェリー）にも入賞することができる。ＣＴ１遊技状態は、払出しが２５３枚を超えると終了する。
ＣＴ２遊技状態では、抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役（ベル、スイカ、チェリー）にも入賞することができる。ＣＴ２遊技状態は、払出しが１１０枚を超えると終了する。
【００１６】
小役には、ベル図柄が前記役成立図柄とされたベル小役、スイカ図柄が前記役成立図柄とされたスイカ小役、及びチェリー図柄が前記役成立図柄とされたチェリー小役の３種類の小役がある。
リプレイは、リプレイ図柄が前記役成立図柄とされた役であり、リプレイが成立すると、新たにメダル１００を投入することなく、再度、遊技を行うことができる再遊技状態になる。
本実施の形態では、主制御基板ＣＰＵ１０ａの前記内部抽選でボーナス当選し、その後、ボーナス図柄が揃うことによりボーナスに入賞（ボーナス入賞）して、遊技者に有利となるボーナス遊技〔ＢＢ遊技、ＣＴ１遊技、ＣＴ２遊技〕を行えることになる。
【００１７】
主制御基板１０は、主制御基板ＣＰＵ１０ａ、主制御基板ＲＯＭ１０ｂ、主制御基板ＲＡＭ１０ｃ、及び主制御基板乱数発生手段１０ｄを備え、主に遊技内容やメダル１００の払出しの制御及び管理を行うようになっている。主制御基板ＲＯＭ１０ｂには、遊技内容の制御等に関する各種のプログラム、及び一般遊技、ボーナス内部中の抽選テーブル２０１，２０２〔図５（Ａ）、（Ｂ）〕と、前述した各ボーナス遊技中の抽選テーブルが格納されている。
主制御基板ＲＡＭ１０ｃは、主制御基板ＣＰＵ１０ａの演算制御における作業データを一時的に記憶するようにしている。主制御基板乱数発生手段１０ｄは、乱数値を発生して主制御基板ＣＰＵ１０ａに入力する。
主制御基板ＣＰＵ１０ａは、主制御基板ＲＯＭ１０ｂに格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、リール５ａ，５ｂ，５ｃの駆動・停止処理、副制御基板９へのコマンドの送信処理等を行う。主制御基板ＣＰＵ１０ａは、さらにリール引込み制御及び外れ制御を行うようにしている。
【００１８】
リール引込み制御とは、第１、第２、第３停止ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃが押されたときに、その押されたタイミングで入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、５コマ)の範囲内に当選役の図柄が存在するときに、その当選役の図柄を当該入賞ライン上に引込むようにリール５ａ，５ｂ，５ｃの停止位置を制御することをいう。
また、外れ制御とは、入賞ライン上にいずれの役の図柄も揃わないように、リール５ａ，５ｂ，５ｃの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が役を狙って第１、第２、第３停止ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
以上のようなリールの制御は滑りテーブル等の公知の技術を適用すればよい。
【００１９】
主制御基板ＣＰＵ１０ａは、信号発生部２５ａからのゲーム開始指示信号ｇｓの入力を受け、ボーナス当選、小役当選（一般当選）、及びリプレイ当選を獲得可能な抽選を行う。そして、抽選結果を示す当選役情報（この場合、外れ情報を含む。）を発生し、この当選役情報並びにリールユニット３０の状況及び遊技状態を示すコマンドを副制御基板９に出力する。
主制御基板ＣＰＵ１０ａは、主制御基板乱数発生手段１０ｄが発生する乱数値及び主制御基板ＲＯＭ１０ｂに記憶されている一般遊技の抽選テーブル２０１〔図５（Ａ）〕及びボーナス内部中の抽選テーブル２０２〔図５（Ｂ）〕を用いて内部抽選を行う。この内部抽選により、当該ゲームがボーナス当選、小役当選（一般当選）及びリプレイ当選及び外れのいずれであるかが決定される。一般遊技の抽選テーブル２０１は、一般遊技状態（ボーナス当選していない状態）で選択されて用いられ、ボーナス内部中の抽選テーブル２０２は、ボーナス内部中遊技状態で選択されて用いられる。
【００２０】
また、主制御基板ＣＰＵ１０ａは、一般遊技状態（ボーナス当選していない状態）で、一般遊技の抽選テーブル２０１〔図５（Ａ）〕を用いて抽選を行い、内部抽選によりボーナス当選すると、遊技状態をボーナス内部中遊技状態とし、かつ次のゲームからボーナスに入賞するまでボーナス内部中の抽選テーブル２０２〔図５（Ｂ）〕を用いて抽選（内部抽選）を行う。また、内部抽選によりボーナス当選したゲームでボーナスに入賞できなかった場合、その権利内容は、これ以降のゲームに持ち越しされ、対応するボーナス図柄が揃うと、ボーナス入賞することになる。権利内容が持ち越しされるとは、例えばボーナス当選したゲームの次のゲームがリプレイ遊技当選の場合、当該リプレイ遊技のゲーム及びこれ以降のゲームにおいてボーナス図柄を揃え、ボーナス入賞することが可能である。一方、小役は当選したゲームで入賞しなかった場合、はずれと同様に扱われる。
【００２１】
一般遊技、ボーナス内部中の抽選テーブル２０１，２０２は、役〔ボーナス役（ＢＢ、ＣＴ１、ＣＴ２）、小役（ベル小役、スイカ小役、チェリー小役）、リプレイ〕及び外れ等と、乱数値とを対応して示したものであり、当該テーブル及び主制御基板乱数発生手段１０ｄからの乱数値を用いて抽選を行うことにより、当該テーブルに示される発生確率（当選確率）に応じて、各役及び外れ等が発生（当選）するようになっている。
一般遊技、ボーナス内部中の抽選テーブル２０１，２０２の内容を図５（Ａ）、（Ｂ）に概略的に示している。役及び外れ等の発生確率（当選確率）は、図５（Ａ）、（Ｂ）において円グラフ中の各役及び外れが占める角度で示されており、その値は、大略、以下の通りになっている。
そして、主制御基板ＣＰＵ１０ａは、一般遊技、ボーナス内部中の抽選テーブル２０１，２０２を用いることにより、主制御基板乱数発生手段１０ｄからの乱数値が、図５（Ａ）、（Ｂ）に示される発生確率（当選確率）で各役及び外れ等の何れに該当するかを判定し、この判定により当選及び外れ等を決める。
【００２２】
一般遊技の抽選テーブル２０１では発生確率（当選確率）は、大略、次のように定められている。
リプレイ当選：約１７％、
ベル当選：約６．９％、チェリー当選：約３，３％、スイカ当選：約３．１％、
ＢＢ当選：約１．１％、ＣＴ１当選：約１．１％、ＣＴ２当選：約１．１％、
外れ：約６８．６％、
【００２３】
また、ボーナス内部中の抽選テーブル２０２では発生確率（当選確率）は、大略、次のように定められている。
リプレイ当選：約４５．８％、
ベル当選：約６．９％、チェリー当選：約３．１％、スイカ当選：約３．３％、
当選ボーナス（外れ）：約４０．９％、
ボーナス当選：０％、
【００２４】
ボーナス内部中の抽選テーブル２０２におけるリプレイの当選確率は、一般遊技の抽選テーブル２０１におけるリプレイ当選の場合に比して、約２．５倍に設定されている。
ボーナス内部中遊技状態では、引込み制御において、小役よりボーナス、ボーナスよりリプレイの方が優先順位が大きくなる〔（リプレイ）＞（ボーナス）＞（小役）〕ように定められている。このような、リプレイ最優先のリール制御は、ボーナス内部中遊技状態でリプレイに当選した場合に、リプレイに関してのみの引き込み制御を実行することで実現される。そして、この引込み制御を実行すること及びリプレイ図柄同士の間隔を図４のように引込み可能な範囲内に配置したことにより、リプレイ当選した場合におけるリプレイの入賞確率が１００％となるようにされている。
【００２５】
ボーナス内部中の抽選テーブル２０２における「当選ボーナス（外れ）」は、一般遊技の抽選テーブル２０１における「外れ」に相当するものである。しかし、主制御基板乱数発生手段１０ｄからの乱数値が当該「当選ボーナス（外れ）」に該当する場合には、当該ボーナス内部中遊技状態になるきっかけになったボーナス当選の図柄がリール５ａ，５ｂ，５ｃ上で揃えられるリールの引込み制御が行われ、ボーナス入賞することになる。
なお、この「当選ボーナス（外れ）」の発生確率（当選確率）は、リプレイの当選確率に近い値になっているものの、上述したようにリプレイの当選確率が大きくされ、かつリプレイの入賞確率が１００％とされていることから、「当選ボーナス（外れ）」に当選しかつ入賞する確率（合計確率）は、リプレイに当選しかつ入賞する確率（合計確率）に比して、小さくなる。換言すれば、ボーナス内部中遊技状態になると、リプレイが実施される割合が大きくなる。
本願発明は、このようにボーナス内部中遊技状態になる、すなわちボーナス当選すると、リプレイになるチャンスを多くし、これを利用して連続演出を複数ゲームにわたって演出させるようにし、遊技者が、連続演出について完結部まで確率高く楽しめるようにしている。
【００２６】
回胴式遊技機１の中部基板１５を配置した部分より下側の部分には、手前に突出するように台座部３１が形成されており、この台座部３１における左側部分には、精算ボタン３２、１ベットボタン３３、ＭＡＸベットボタン３４が設けられている。精算ボタン３２は、押下されるとそのことを示す精算ボタン押下信号を出力し、主制御基板ＣＰＵ１０ａと協働し、メダル１００（遊技媒体）の返却を行う。
１ベットボタン３３は、押下されることにより、貯留部１８から１枚のメダル１００を投入部２１に移行して投入させる。１ベットボタン３３を繰返し押下することにより投入部２１ヘの投入数は「３」を限度に増加するようになっている。ＭＡＸベットボタン３４は、押下されることにより、ゲーム開始必要メダル数分（１〜３枚）のメダル１００を貯留部１８から投入部２１に移行して投入する。
【００２７】
台座部３１における右側部分には、本機に遊技メダル１００を投入するための遊技メダル投入口３５が設けられている。遊技メダル投入口３５の下流側には遊技メダルセレクタ３６が配置されている。遊技メダルセレクタ３６には、メダル１００の流路に沿って第１、第２メダルセンサー３７，３８が備えられている。第１、第２メダルセンサー３７，３８は、メダル１００を順次検知することにより、メダル１００が遊技メダル投入口３５に投入されたことを確実に把握できるようにしている。
遊技メダル投入口３５にメダル１００が投入され、第１、第２メダルセンサー３７，３８に検出されると、遊技メダル投入口３５に投入されたメダル１００は、貯留部１８に、その貯留限度（５０枚）の範囲で貯留される。この場合、遊技メダル投入口３５に投入されたメダル１００が前記貯留限度（５０枚）を超えた場合、その超えた分のメダル１００については、ホッパー４０から払出し口４１を通して受け皿４２に払い出される。
【００２８】
台座部３１より下側の略中央部分には、回転している第１、第２、第３リール５ａ，５ｂ，５ｃをそれぞれ停止させるための第１、第２、第３停止ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃが配置されている。停止ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃに対応して、これら各ボタンの操作が可能状態であるか又は不可能状態であるかを表示する第１、第２、第３停止ボタンＬＥＤ４３ａ，４３ｂ，４３ｃが設けられている。
１ベットボタン３３より下側部分（停止ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃの左側）には、リール５ａ，５ｂ，５ｃの回転を始動させるためのスタートレバー２５が設けられている。第３停止ボタン２６ｃより右側の部分には、遊技メダルセレクタ３６内に詰まった遊技メダル１００を返却するためのメダル返却ボタン４５が設けられている。
【００２９】
回胴式遊技機１の内側の下部側には、払出し口４１が設けられ、その前方に受け皿４２が配置されており、筐体２内部に設けられたホッパーユニット４６のホッパー４０からのメダル１００が払出し口４１を通して受け皿４２に払い出される。ホッパー４０に対応して、ホッパーモータ４７及び払出されるメダル１００を検知する払出しセンサー４８が設けられている。ホッパー４０の下側には、ホッパー４０からあふれたメダル１００を収納するキャシュＢＯＸ４９が配置されている。キャシュＢＯＸ４９には、キャシュＢＯＸ４９内の遊技メダル１００が満杯になった状態を検知するオーバーフローセンサー５０が配置されている。
【００３０】
主制御基板ＣＰＵ１０ａには、上述したように副制御基板９が接続されており、遊技状態に応じた演出などの制御を行うようにしている。主制御基板ＣＰＵ１０ａには、さらに、遊技メダルセレクタ３６、メダルブロッカ５２、リール５ａ，５ｂ，５ｃ等と共にリールユニット３０を構成するリール５ａ，５ｂ，５ｃ作動用の回胴モータ６及びリール５ａ，５ｂ，５ｃ用のインデックスセンサー５３ａ、５３ｂ、５３ｃが接続されている。さらに、主制御基板ＣＰＵ１０ａには、第１、第２、第３停止ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ホッパーユニット４６、オーバーフロースイッチ５４が接続されている。
【００３１】
副制御基板９は、主に遊技の演出に関する制御を行う。副制御基板９は、図３に示すように、副制御基板ＣＰＵ９ａ、副制御基板ＲＯＭ９ｂ、副制御基板ＲＡＭ９ｃ、及び副制御基板乱数発生手段、を有している。
副制御基板ＲＯＭ９ｂは、遊技の演出に関する各種のプログラムと、画像データ、音データ等を記憶している。また、副制御基板ＲＯＭ９ｂは、連続演出（複数のゲームにわたって実行されて完結部まで至る演出）及び通常演出（１ゲームで完結する演出）を含む演出を記憶し、さらに、副制御基板ＣＰＵ９ａが行う後述する選択抽選で用いる一般遊技、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブル３０１，３０２を記憶している。
副制御基板ＣＰＵ９ａは、スタートレバー２５の押下に伴う主制御基板１０からのコマンドの入力（白丸の「２」の時点）を受けて、当選役に応じた表示を行う。例えば、図７の左側部分に示すように、ベル当選してベル当選を示すコマンドの入力を受けた場合、ベルに関する演出の抽選を実行し、ベル図柄を選択して、このベル図柄を液晶画面１３に表示する。
【００３２】
副制御基板ＣＰＵ９ａは、連続演出中でない場合（図９のステップＳ１２でＮＯの判定の場合）に、抽選により得られた演出（図９のステップＳ１４、Ｓ１６）を用いて演出処理を行い（ステップＳ１５）、連続演出中である（図９のステップＳ１２でＹＥＳ）と継続して演出処理を行う（ステップＳ１５）。
演出選択抽選テーブルは、図６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、一般遊技状態で用いられる一般遊技の演出選択抽選テーブル３０１、ボーナス内部中遊技状態で用いられるボーナス内部中の演出選択抽選テーブル３０２からなっている。さらに、ボーナス遊技中の演出選択抽選テーブルを備えるのが一般的である。
【００３３】
一般遊技、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブル３０１，３０２は、通常演出の演出（通常演出）、連続演出の演出（連続演出）と、乱数値と、主制御基板１０ａからのコマンドとを対応して示したものであり、当該テーブル及び乱数発生手段からの乱数値及び主制御基板１０ａからのコマンドを用いて抽選を行うことにより、通常演出又は連続演出が選択されるようになっている。
一般遊技、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブル３０１，３０２の内容を図６（Ａ）、（Ｂ）に概略的に示している。通常演出又は連続演出の発生確率は、図６（Ａ）、（Ｂ）において円グラフ中の各役及び外れが占める角度で示されている。
連続演出の発生確率は、図６に示されるように、一般遊技の演出選択抽選テーブル３０１では小さくされ、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブル３０２では大きくされており、ボーナス当選した場合に、連続演出が演出される割合が大きくなるようにしている。
また、一般遊技の演出選択抽選テーブル３０１で連続演出の発生確率を小さくしていることで、その分、連続演出の意義を高め、連続演出が演じられた場合に、遊技者の感情をより燃え上げさせるようにしている。
【００３４】
連続演出としては、例えば図７右側部分に示すように構成されている。すなわち、この連続演出では、１ゲーム目では運動会が開催されることが示され、２ゲーム目では徒競争における中間部分での選手の競走状況が示され、３ゲーム目では徒競争におけるゴール近くでの選手の競走状況が示され、４ゲーム目では徒競争において１等になったことを、当該ゲームにおいてボーナスが確定したことと共に表示する演出になっている。この連続演出では、画像表示に係るデータのみならず、画像表示に対応してスピーカ８で行われる音出力の元となるデータを含むものになっている。
１〜４ゲーム目の各演出内容は、スタートレバー２５の押下（白丸の「２」で示す時点。）に伴う主制御基板１０からのコマンドの入力を受けて開始され、かつ、全ての停止ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃが押された（白丸の「５」で示す時点。）ことを示す主制御基板１０からのコマンドの入力を受けて終了する。
【００３５】
上述した回胴式遊技機１の作用を、図８及び図９のフローチャートに基づいて、説明する。
主制御基板ＣＰＵ１０ａは、遊技が開始される(ステップＳ１）と、まず、抽選処理が行われる(ステップＳ２）。ステップＳ２の抽選処理では、遊技状態毎に抽選値が異なっている。一般遊技中には、図５（Ａ）の一般遊技の抽選テーブル２０１が使用される。
一般遊技中にいずれかのボーナスが内部当選した場合、遊技状態はボーナス内部中（ＲＴ１）となり、次のゲームからは、図５（Ｂ）のボーナス内部中の抽選テーブル２０２が使用される。
ステップＳ２に続いてボーナス当選したか否かの判定を行う(ステップＳ３）。ステップＳ３でＮＯと判定すると、サブＣＰＵに当選役情報を送信する(ステップＳ４）。
また、ステップＳ３でＹＥＳと判定すると、遊技状態をボーナス内部中へ移行する処理を行い(ステップＳ５）、ステップＳ４に進む。
【００３６】
副制御基板ＣＰＵ９ａは、主制御基板ＣＰＵ１０ａからの当選役情報の入力を受けて(ステップＳ１１）、連続演出中か否かを判定する(ステップＳ１２）。ステップＳ１２でＮＯと判定すると、遊技状態がボーナス内部中か否かを判定する(ステップＳ１３）。ステップＳ１３でＮＯと判定すると、一般遊技の演出選択抽選テーブル３０１を用いて抽選処理を行う(ステップＳ１４）。
ステップＳ１４に続いて、ステップＳ１４で選択された演出を用いて、液晶画面１３及びスピーカ８により演出が行われる(ステップＳ１５）。
ステップＳ１３でＹＥＳと判定すると、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブル３０２を用いて抽選処理を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１５に進む。
ステップＳ１２でＹＥＳと判定すると、ステップＳ１３、Ｓ１４、Ｓ１６をパスしてステップＳ１５に進む。
【００３７】
上述したようにボーナス当選すると、遊技状態がボーナス内部中になり、次のゲームにおいて、リプレイの当選確率が高く設定されたボーナス内部中の抽選テーブル２０２を用いて抽選が行われるので、当該次のゲームでリプレイに当選し易くなる。
一方、副制御基板１０は、主制御基板１０からの当選役情報の入力を受ける（図９のステップＳ１３でＹＥＳと判定する）ことにより、連続演出の選択割合が大きいボーナス内部中の演出選択抽選テーブル３０２を用いて、選択抽選を行うので、連続演出が確率高く選択されて演出される（図９のステップＳ１５）。
そして、連続演出が演出される（ステップＳ１２でＹＥＳと判定する）ことにより、連続演出が複数のゲームにわたって継続して演出されることになり、遊技者は、連続演出について完結部まで、高い確率で楽しむことができる。
【００３８】
また、ボーナス当選すると、上述したようにボーナス内部中の抽選テーブル２０２を用いて抽選が行われるが、ボーナス内部中の抽選テーブル２０２ではボーナス当選確率が０％とされているので、ボーナスの重複当選を回避できる。
また、ボーナス内部中において、連続演出の選択割合が大きいボーナス内部中の演出選択抽選テーブル３０２を用いて、選択抽選を行うので、連続演出をタイミング良く演出できる可能性が高くなる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の一実施の形態の回胴式遊技機を模式的に示す正面図である。
【図２】図1の回胴式遊技機にリールユニット及びホッパーユニット等を付加して示す正面図である。
【図３】図１の回胴式遊技機の主制御基板及び副制御基板を含む制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１のリールの図柄配列を模式的に示すである。
【図５】図３の主制御基板で用いられる抽選テーブルを模式的に示し、（Ａ）は一般遊技の抽選テーブルを示し、（Ｂ）はボーナス内部中の抽選テーブルを示す図である。
【図６】図３の副制御基板で用いられる演出選択抽選テーブルを模式的に示し、（Ａ）は一般遊技の演出選択抽選テーブルを示し、（Ｂ）はボーナス内部中の演出選択抽選テーブルを示す図である。
【図７】図１の回胴式遊技機で用いられる連続演出の一例を模式的に示す図である。
【図８】図３の主制御基板ＣＰＵにおける遊技状態の移行処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】図３の副制御基板ＣＰＵにおける演出テーブルの切替処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４０】
１…回胴式遊技機１、２…ＣＲユニット、９…副制御基板（演出主制御手段）、１０…主制御基板（主制御手段）、２０１，２０２…一般遊技、ボーナス内部中の抽選テーブル、３０１，３０２…一般遊技、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図７】
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