(57)【要約】【課題】プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導できる表示制御装置等を提供する。【解決手段】表示制御装置は、（ｂ）のように、メッセージウインドウＭＷを、プレイ画面ＰＧにフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。そして、（ｃ）のように、メッセージウインドウＭＷをプレイ画面ＰＧ内まで移動させると、メッセージウインドウＭＷを上方向に移動させる。なお、上方向への移動に伴って、（ｄ）のように、メッセージウインドウＭＷの上部がプレイ画面ＰＧ内からフレームアウトし、さらに、（ｅ）のように、会話画面ＫＧにフレームインする。やがて、（ｆ）のように、メッセージウインドウＭＷが会話画面ＫＧ内まで到達すると、表示制御装置は、（ｇ）のように、会話画面ＫＧをアクティブ画面に設定すると共に、プレイ画面ＰＧを非アクティブ画面に設定する。【選択図】図７
2007175289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示部を有する表示制御装置であって、
前記各表示部に異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部と、
所定の表示形態の目標画像を生成する目標画像生成部と、
生成された前記目標画像を、何れかの画面内から表示させ他の画面内まで移動させる目標画像移動部と、を備える、
ことを特徴とする表示制御装置。
【請求項２】
複数の表示部を有する表示制御装置であって、
前記各表示部に所定の画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部と、
表示された前記各画面のうち、何れかをアクティブ画面に設定し、残りを非アクティブ画面に設定する画面設定部と、
所定の表示形態の目標画像を生成する目標画像生成部と、
生成された前記目標画像を、前記アクティブ画面内から表示させ前記非アクティブ画面内まで移動させる目標画像移動部と、
前記目標画像が前記非アクティブ画面まで移動すると、前記各画面における前記アクティブ画面および前記非アクティブ画面の設定を切り換える設定切換部と、を備える、
ことを特徴とする表示制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載の表示制御装置であって、
前記目標画像生成部は、所定のメッセージを含んだ目標画像を生成し、
前記目標画像移動部は、少なくとも、前記目標画像を前記非アクティブ画面内まで移動させた後に、前記メッセージを視認可能に表示する、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項２に記載の表示制御装置であって、
前記目標画像移動部は、前記目標画像を前記アクティブ画面から前記非アクティブ画面に移動させる際に、前記目標画像の移動速度と必要となる移動間隔長とに基づいて、前記目標画像の前記非アクティブ画面への表示開始タイミングを調整する、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
複数の表示部を有する表示制御装置であって、
前記各表示部に異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部と、
表示された前記各画面のうち、何れかを第１のアスペクト比画面に設定し、残りを第２のアスペクト比画面に設定する画面設定部と、
所定の表示形態の目標画像を生成する目標画像生成部と、
生成された前記目標画像を、前記第１のアスペクト比画面内から表示させ前記第２のアスペクト比画面内まで移動させる目標画像移動部と、
前記目標画像が前記第２のアスペクト比画面まで移動すると、前記各画面における前記第１および第２のアスペクト比画面の設定を切り換える設定切換部と、を備える、
ことを特徴とする表示制御装置。
【請求項６】
複数の表示部を有する表示装置における表示制御方法であって、
前記各表示部に異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御ステップと、
所定の表示形態の目標画像を生成する目標画像生成ステップと、
生成された前記目標画像を、何れかの画面内から表示させ他の画面内まで移動させる目標画像移動ステップと、を備える、
ことを特徴とする表示制御方法。
【請求項７】
複数の表示部を有するコンピュータを、
前記各表示部に異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部、
所定の表示形態の目標画像を生成する目標画像生成部、
生成された前記目標画像を、何れかの画面内から表示させ他の画面内まで移動させる目標画像移動部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの視線を適切に誘導することのできる表示制御装置、表示制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、種々のゲーム装置（ビデオゲーム装置等）が、家庭用や業務用として開発されてきている。このようなゲーム装置は、メインのプレイ画面だけでなく、状況に応じて様々な情報を表示領域（表示部等）に表示する必要がある。その際ゲーム装置は、表示領域を複数領域に分割して（区画して）、各領域に異なる画面（画像等）を表示するのが一般的である。
【０００３】
一例として、業務用の競争ゲーム装置では、進行中のレース状況をプレイヤが把握しやすいように、複数の視点位置を基準とした三次元画像（異なる視点からのレース映像）を、画面分割して表示する技術が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２０４８８９号公報  （第２−４頁、第６図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
最近では、物理的に複数の表示部を備えたゲーム装置も開発されている。例えば、携帯用のゲーム装置では、折りたたむことができるように、２つの表示部がヒンジ部等を挟んで、ある程度の間隔を隔てて配置されている。
このような複数の表示部を備えたゲーム装置では、画面分割するまでもなく、異なる画像等を各表示部にそれぞれ表示することができる。
【０００５】
しかしながら、各表示部がある程度の間隔を隔てて配置されているため、プレイヤが一方の表示部だけを注目していると、他方の表示部における表示内容の変化（画面の変化）に気が付かない場合があった。
例えば、ゲーム装置が、一方の表示部にメインのプレイ画面（フィールド上にて操作対象となるキャラクタ等が表示される画面等）を表示し、他方の表示部にサブの会話画面（キャラクタ間における会話等のメッセージが表示される画面等）を表示する場合では、プレイヤは、通常、プレイ画面の方に注目しがちとなり、会話画面に表示されるメッセージ等を見逃すことが多かった。
そして、見逃したメッセージが、プレイ画面におけるゲームの進行を大きく左右するような重要メッセージであったとすると、プレイヤは、そのゲームに勝利できなかったり、途中で行き詰まってしまうことになる。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することのできる表示制御装置、表示制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点に係る表示制御装置は、複数の表示部を有する表示制御装置であって、画面表示制御部、目標画像生成部、および、目標画像移動部を備えて構成される。
【０００８】
まず、画面表示制御部は、各表示部に異なる画面（例えば、プレイ画面および会話画面）をそれぞれ表示させる。また、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像（例えば、メッセージウインドウ等）を生成する。そして、目標画像移動部は、生成された目標画像を、何れかの画面内から表示させ他の画面内まで移動させる。
【０００９】
つまり、プレイヤが注目している何れかの画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を他の画面まで移動させる。
これにより、プレイヤは、注目している画面内にて目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に他の画面まで視線を移動させることになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
【００１０】
本発明の第２の観点に係る表示制御装置は、複数の表示部を有する表示制御装置であって、画面表示制御部、画面設定部、目標画像生成部、目標画像移動部、および、設定切換部を備えて構成される。
【００１１】
まず、画面表示制御部は、各表示部に異なる画面（例えば、プレイ画面および会話画面）をそれぞれ表示させる。そして、画面設定部は、表示された各画面のうち、何れかをアクティブ画面（現在注目対象となる画面であり、標準の明るさで表示される画面）に設定し、残りを非アクティブ画面（現在注目対象でない画面であり、標準よりも幾分暗く表示される画面）に設定する。
一方、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像（例えば、メッセージウインドウ等）を生成する。また、目標画像移動部は、生成された目標画像を、アクティブ画面内から表示させ非アクティブ画面内まで移動させる。そして、設定切換部は、目標画像が非アクティブ画面まで移動すると、各画面におけるアクティブ画面および非アクティブ画面の設定を切り換える。
【００１２】
つまり、アクティブ画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を非アクティブ画面まで移動させる。そして、目標画像の移動を終えると、移動先の非アクティブ画面をアクティブ画面に切り換え、移動元のアクティブ画面を非アクティブ画面に切り換える。
これにより、アクティブ画面に注目していたプレイヤは、目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に非アクティブ画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤはその画面をそのまま注目することになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
【００１３】
上記表示制御装置において、前記目標画像生成部は、所定のメッセージ（例えば、会話メッセージ）を含んだ目標画像を生成し、前記目標画像移動部は、少なくとも、前記目標画像を前記非アクティブ画面内まで移動させた後に、前記メッセージを視認可能に表示してもよい。
この場合、プレイヤは、視線を移動させた（視線の移動を終えた）移動先画面にて、メッセージを容易に読み取ることができる。
【００１４】
上記表示制御装置において、前記目標画像移動部は、前記目標画像を前記アクティブ画面から前記非アクティブ画面に移動させる際に、前記目標画像の移動速度と必要となる移動間隔長とに基づいて、前記目標画像の前記非アクティブ画面への表示開始タイミングを調整してもよい。
この場合、プレイヤは、アクティブ画面から非アクティブ画面へ移動する目標画像の動きに、リアリティを感じることができる。
【００１５】
本発明の第３の観点に係る表示制御装置は、複数の表示部を有する表示制御装置であって、画面表示制御部、画面設定部、目標画像生成部、目標画像移動部、および、設定切換部を備えて構成される。
【００１６】
まず、画面表示制御部は、各表示部に異なる画面（例えば、プレイ画面および会話画面）をそれぞれ表示させる。そして、画面設定部は、表示された各画面のうち、何れかを第１のアスペクト比画面（例えば、４：３）に設定し、残りを第２のアスペクト比画面（例えば、１６：９）に設定する。
一方、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像（例えば、メッセージウインドウ等）を生成する。また、目標画像移動部は、生成された目標画像を、第１アスペクト比画面内から表示させ第２のアスペクト比画面内まで移動させる。そして、設定切換部は、目標画像が第２のアスペクト比画面まで移動すると、各画面における第１および第２のアスペクト比画面の設定を切り換える。
【００１７】
つまり、第１のアスペクト比画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を第２のアスペクト比画面画面まで移動させる。そして、目標画像の移動を終えると、移動先の第２のアスペクト比画面を第１のアスペクト比画面に切り換え、移動元の第１のアスペクト比画面を第２のアスペクト画面に切り換える。
これにより、第１のアスペクト比画面に注目していたプレイヤは、目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に第２のアスペクト比画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、第２のアスペクト比画面から第１のアスペクト比画面に切り換わるため、プレイヤはその画面をそのまま注目することになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
【００１８】
本発明の第４の観点に係る表示制御方法は、複数の表示部を有する表示装置における表示制御方法であって、画面表示制御ステップ、目標画像生成ステップ、および、目標画像移動ステップを備えて構成される。
【００１９】
まず、画面表示制御ステップでは、各表示部に異なる画面（例えば、プレイ画面および会話画面）をそれぞれ表示させる。また、目標画像生成ステップでは、所定の表示形態の目標画像（例えば、メッセージウインドウ等）を生成する。そして、目標画像移動ステップでは、生成された目標画像を、何れかの画面内から表示させ他の画面内まで移動させる。
【００２０】
つまり、プレイヤが注目している何れかの画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を他の画面まで移動させる。
これにより、プレイヤは、注目している画面内にて目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に他の画面まで視線を移動させることになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
【００２１】
本発明の第５の観点に係るプログラムは、複数の表示部を有するコンピュータ（電子機器を含む。）を、上記の表示制御装置として機能させるように構成する。
【００２２】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２３】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２６】
（実施形態１）
図１は、本発明の第１の実施の形態に係る表示制御装置が実現されるゲーム装置の外観を示す模式図である。図示するように、このゲーム装置１の特徴として、上部表示部１８と、下部表示部１９とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、下部表示部１９の前面にはタッチパネル２０が配置されている。
以下では、理解を容易にするため、表示制御装置としてこのような携帯型のゲーム装置を一例にあげて説明する。
【００２７】
図２は、本実施形態の表示制御装置として機能するゲーム装置１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２８】
ゲーム装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、通信コネクタ１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、上部表示部１８と、下部表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００２９】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００３０】
ＣＰＵコア１０ａは、ゲーム装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３１】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００３２】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３３】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、上部表示部１８および、下部表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された第１の画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、上部表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された第２の画像情報を、下部表示部１９に出力する。
【００３４】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、ユーザの指等によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。例えば、下部表示部１９に後述するプレイ画面が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００３５】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３６】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００３７】
通信コネクタ１３は、所定の通信ケーブルと着脱自在に接続可能な端子であり、通信ケーブルを介して他のゲーム装置１と接続された際に、所定のデータを送受信する。
【００３８】
通信コントローラ１４は、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他のゲーム装置１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００３９】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４０】
操作キー１７は、ゲーム装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００４１】
上部表示部１８および、下部表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、メインのプレイ画面やサブの会話画面等を適宜表示する。
【００４２】
タッチパネル２０は、下部表示部１９の前面に重畳して配置され、ユーザの指等の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００４３】
（表示制御装置の概要構成）
図３は、本実施形態に係る表示制御装置の概要構成を示す模式図である。なお、上述した図２に示すゲーム装置１が、当該図３に示す表示制御装置１００として機能する。以下、本図を参照して説明する。
【００４４】
表示制御装置１００は、制御部１０１と、画像情報記憶部１０２と、画面表示制御部１０３と、表示部１０４ａ，１０４ｂと、画面設定部１０５と、メッセージウインドウ生成部１０６と、ウインドウ移動部１０７と、設定切換部１０８と、を備える。
なお、表示制御装置１００は、図示せぬ操作入力受付部（上述した操作キー１７やタッチパネル２０）をさらに備えており、プレイヤからの操作入力（例えば、キャラクタへの操作指示等）を適宜受け付け可能となっている。
【００４５】
まず、制御部１０１は、表示制御装置１００全体を制御する。例えば、制御部１０１は、画面表示制御部１０３等を制御して、表示部１０４ａ，１０４ｂに、プレイ画面や会話画面等を表示する。また、制御部１０１は、メッセージウインドウ生成部１０６等を制御して、後述するメッセージウインドウを表示部１０４ａ，１０４ｂに適宜表示させる。
この他にも、制御部１０１は、画面設定部１０５等を制御して、表示部１０４ａ，１０４ｂでの画面設定（後述するアクティブ画面／非アクティブ画面等の設定）を行う。
なお、ＣＰＵコア１０ａが、このような制御部１０１として機能しうる。
【００４６】
画像情報記憶部１０２は、仮想空間内に配置されるキャラクタや風景画像等を規定するための画像情報を記憶する。
なお、ＲＯＭ  １２ａ等が、このような画像情報記憶部１０２として機能しうる。
【００４７】
画面表示制御部１０３は、制御部１０１等に制御され、画像情報記憶部１０２に記憶された画像情報に基づいて、異なる表示用画像（画面）をそれぞれ生成し、各画面を表示部１０４ａ，１０４ｂに表示する。
例えば、画面表示制御部１０３は、図４（ａ）に示すような会話画面を生成して、表示部１０４ａに表示する。この会話画面には、ゲームに登場するキャラクタの上半身画像等が描画され、キャラクタの表情や身振りを表すと共に、所定のキャラクタからメッセージ（会話等）が発せられた際に、メッセージウインドウも適宜表示される。
また、画面表示制御部１０３は、図４（ｂ）に示すようなプレイ画面を生成して、表示部１０４ｂに表示する。このプレイ画面には、ゲームフィールドおよび、操作対象のキャラクタ（自キャラクタ）等が描画され、プレイヤの操作等が反映される。
なお、画像処理部１０ｂおよびＬＣＤコントローラ１０ｅが、このような画面表示制御部１０３として機能しうる。
【００４８】
図３に戻って、表示部１０４ａ，１０４ｂは、所定間隙を隔てて並んで（プレイヤから見て略上下に）配置されており、画面表示制御部１０３により生成された画面をそれぞれ表示する。例えば、表示部１０４ａは、上述の図４（ａ）に示すような会話画面を表示し、表示部１０４ｂは、上述の図４（ｂ）に示すようなプレイ画面を表示する。
また、表示部１０４ａ，１０４ｂは、後述するように、メッセージウインドウ生成部１０６により生成されるメッセージウインドウも適宜表示する。
なお、上部表示部１８が、このような表示部１０４ａとして、また、下部表示部１９が、このような表示部１０４ｂとして、それぞれ機能しうる。
【００４９】
画面設定部１０５は、表示部１０４ａ，１０４ｂの画面設定を行う。例えば、画面設定部１０５は、表示部１０４ａ，１０４ｂを、現在注目対象となるアクティブ画面または、現在注目対象でない非アクティブ画面に設定する。つまり、アクティブ画面に設定されると、その画面は標準の明るさで表示され、逆に、非アクティブ画面に設定されると、その画面は標準よりも幾分暗く表示される。
なお、ＬＣＤコントローラ１０ｅ等が、このような画面設定部１０５として機能しうる。
【００５０】
メッセージウインドウ生成部１０６は、所定のメッセージ（文字列等）が含まれるメッセージウインドウを生成する。例えば、キャラクタから会話（発言）がある場面で、その会話内容を示すメッセージ（会話メッセージ）を表示するために、メッセージウインドウを生成する。そして、生成したメッセージウインドウを、画面表示制御部１０３を制御して、プレイ画面等に表示させる。
このメッセージウインドウは、後述するように、ウインドウ移動部１０７により、プレイ画面から会話画面まで（または、会話画面からプレイ画面まで）適宜移動される。そして、メッセージウインドウが移動している間において、メッセージウインドウ生成部１０６は、例えば、メッセージの文字色をメッセージウインドウの背景色と近い色にして、プレイヤがメッセージ内容を視認し難いようにしてもよい。その後、メッセージウインドウが会話画面まで移動した後に、メッセージの文字色を本来の色（背景色と異なる色等）に変化させて、メッセージ内容を視認可能としてもよい。
なお、ＣＰＵコア１０ａ等が、このようなメッセージウインドウ生成部１０６として機能しうる。
【００５１】
ウインドウ移動部１０７は、メッセージウインドウ生成部１０６により生成されたメッセージウインドウを適宜移動させる。例えば、ウインドウ移動部１０７は、メッセージウインドウをプレイ画面から会話画面まで（または、会話画面からプレイ画面まで）所定の速度で適宜移動させる。
具体的にウインドウ移動部１０７は、図５（ａ）に示すように、メッセージウインドウＭＷを、表示部１０４ｂ（プレイ画面）の左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。そして、図５（ｂ）に示すように、メッセージウインドウＭＷを表示部１０４ｂ内の所定位置まで移動させると、今度は、メッセージウインドウＭＷを上方向に移動させる。
【００５２】
なお、図５（ｃ）に示すように、上方向への移動に伴って、メッセージウインドウＭＷの上部が表示部１０４ｂ内から外れると、その部分がフレームアウトする。そして、メッセージウインドウＭＷがさらに移動すると、図５（ｄ）に示すように、メッセージウインドウＭＷの上部が表示部１０４ａ内へ、フレームインする。
すなわち、ウインドウ移動部１０７は、メッセージウインドウＭＷの移動速度と表示部１０４ａ，１０４ｂ間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウＭＷの表示部１０４ａへの表示開始タイミングを適宜調整している。
【００５３】
最終的にウインドウ移動部１０７は、図５（ｅ）に示すように、メッセージウインドウＭＷを表示部１０４ａ内の所定位置まで移動させる。この際、上述したように、メッセージウインドウ生成部１０６は、メッセージＭＳの文字色を本来の色に変化させて、メッセージ内容を視認可能としてもよい。
【００５４】
また、ウインドウ移動部１０７は、表示部１０４ａ内への移動を終えた後に、所定時間が経過したこと等をトリガとして、メッセージウインドウＭＷを表示部１０４ａから表示部１０４ｂまで移動させる。そして、移動後にメッセージウインドウＭＷを消去したり、そのままさらに移動させて表示部１０４ｂ内からフレームアウトさせてもよい。
なお、ＣＰＵコア１０ａおよび画像処理部１０ｂ等が、このようなウインドウ移動部１０７として機能しうる。
【００５５】
図３に戻って、設定切換部１０８は、画面設定部１０５を制御して、表示部１０４ａ，１０４ｂの画面設定を、アクティブ画面または、非アクティブ画面に適宜切り換える。
例えば、設定切換部１０８は、プレイヤが自キャラクタを操作しているプレイ状態において、プレイ画面をアクティブ画面に設定すると共に、会話画面を非アクティブ画面に設定する。また、所定のメッセージＭＳが発せられ、上述したように、メッセージウインドウＭＷがプレイ画面から会話画面までの移動した状態で、画面設定部１０５は、会話画面をアクティブ画面に設定すると共に、プレイ画面を非アクティブ画面に設定する。さらに、メッセージウインドウＭＷが会話画面からプレイ画面まで移動した（または、消去された）状態で、画面設定部１０５は、プレイ画面をアクティブ画面に設定すると共に、会話画面を非アクティブ画面に設定する。
なお、画像処理部１０ｂおよびＬＣＤコントローラ１０ｅが、このような設定切換部１０８として機能しうる。
【００５６】
（表示制御装置の動作）
図６は、表示制御装置１００において実行される表示制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この表示制御処理は、表示部１０４ａに会話画面が表示され、また、表示部１０４ｂにプレイ画面が表示される所定のゲームにおいて、そのゲームの進行と共に実行される。
なお、プレイヤは、プレイ画面において自キャラクタ等を操作しているものとする。つまり、プレイヤは、アクティブ画面に設定されているプレイ画面に注目して（視線を移して）ゲームをプレイしている。また、一方の会話画面は、非アクティブ画面に設定されているものとする。
【００５７】
まず、表示制御装置１００は、プレイヤの操作等に応じてプレイ画面を適宜更新して表示する（ステップＳ２０１）。つまり、画面表示制御部１０３は、プレイ画面ＰＧを順次生成して、表示部１０４ｂに表示する。
例えば、図７（ａ）に示すように、表示部１０４ｂには、プレイ画面ＰＧが表示される（順次更新される）。なお、プレイ画面ＰＧは、アクティブ画面に設定されている。一方、表示部１０４ａには、非アクティブ画面に設定された会話画面ＫＧが表示される。
すなわち、この状態においてプレイヤは、プレイ画面ＰＧを注目している（プレイ画面ＰＧに視線を移している）。
【００５８】
表示制御装置１００は、メッセージＭＳが発せられたか否かを判別する（ステップＳ２０２）。例えば、ゲームの進行に応じて、所定のキャラクタからの会話（発言）がある場面であるかどうかを判別する。
表示制御装置１００は、メッセージＭＳが発せられていないと判別すると、上述したステップＳ２０１に処理を戻す。
【００５９】
一方、メッセージＭＳが発せられたと判別した場合に、表示制御装置１００は、メッセージウインドウＭＷを生成する（ステップＳ２０３）。つまり、メッセージウインドウ生成部１０６は、場面に応じた会話メッセージ等が含まれるメッセージウインドウＭＷを生成する。
【００６０】
表示制御装置１００は、メッセージウインドウＭＷをプレイ画面ＰＧから会話画面ＫＧに向けて移動させる（ステップＳ２０４）。つまり、ウインドウ移動部１０７は、メッセージウインドウＭＳをまずプレイ画面ＰＧに出現させ（フレームインさせ）、そして、プレイ画面ＰＧから会話画面ＫＧまで所定の速度で適宜移動させる。
【００６１】
例えば、ウインドウ移動部１０７は、図７（ｂ）に示すように、メッセージウインドウＭＷを、プレイ画面ＰＧの左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。
これにより、プレイ画面ＰＧに注目していたプレイヤは、メッセージウインドウＭＷを視界内で捉える。そして、移動するメッセージウインドウＭＷを追うように、自己の視線を右方向に移動させる。
なお、メッセージウインドウ生成部１０６は、メッセージＭＳの文字色を、メッセージウインドウＭＷの背景色と近い色に設定して、メッセージウインドウＭＷの移動中において、メッセージの内容を視認し難くしてもよい。
【００６２】
そして、ウインドウ移動部１０７は、図７（ｃ）に示すように、メッセージウインドウＭＷをプレイ画面ＰＧ内の所定位置まで移動させると、移動方向を上方向に変える。つまり、メッセージウインドウＭＷを、上方向に移動させる。
これにより、プレイヤも、上方向に移動するメッセージウインドウＭＷを追うように、自己の視線も上方向に移動させる。
なお、メッセージウインドウＭＷの上方向への移動に伴って、メッセージウインドウＭＷの上部がプレイ画面ＰＧ内から外れると、図７（ｄ）に示すように、その部分がフレームアウトする。さらに移動が進むと、ウインドウ移動部１０７は、図７（ｅ）に示すように、メッセージウインドウＭＷを、会話画面ＫＧの下端からフレームインさせ、そのまま上方向に移動させる。つまり、メッセージウインドウＭＷの移動速度と表示部１０４ａ，１０４ｂ間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウＭＷの会話画面ＫＧへの表示開始タイミングが適宜調整される。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウＭＷを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線を会話画面ＫＧに移動させることになる。
【００６３】
表示制御装置１００は、メッセージウインドウＭＷの移動が完了したか否かを判別する（ステップＳ２０５）。つまり、ウインドウ移動部１０７によりメッセージウインドウが会話画面内の所定位置まで移動されたかどうかを判別する。
例えば、表示制御装置１００は、図７（ｆ）に示すように、メッセージウインドウＭＷが会話画面ＫＧ内の所定位置まで到達したときに、移動が完了したと判別する。
表示制御装置１００は、移動が完了していないと判別すると、上述したステップＳ２０４に処理を戻す。
【００６４】
一方、メッセージウインドウＭＷの移動が完了したと判別すると、表示制御装置１００は、会話画面をアクティブ画面に切り換え、また、プレイ画面を非アクティブ画面に切り換える（ステップＳ２０６）。
例えば、画面設定部１０５は、図７（ｇ）に示すように、会話画面ＫＧをアクティブ画面に設定すると共に、プレイ画面ＰＧを非アクティブ画面に設定する。なおその際、メッセージウインドウ生成部１０６は、メッセージＭＳの文字色を、本来の色（メッセージウインドウＭＷの背景色と異なる色）に再設定して、メッセージの内容を視認可能としてもよい。
これにより、メッセージウインドウＭＷを追って自己の視線を会話画面ＫＧに移動させたプレイヤは、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わった会話画面ＫＧにて、メッセージＭＳを読み取る。
【００６５】
その後、表示制御装置１００は、所定時間が経過するまで、後続処理の実行を待機する（ステップ２０７）。つまり、プレイヤがメッセージウインドウＭＷ中のメッセージＭＳを読み終える頃まで待機する。なお、待機中に、プレイヤから所定の了解指示を受けた場合には、所定時間の経過を待たずに、後続処理を実行してもよい。
【００６６】
所定時間が経過すると、表示制御装置１００は、メッセージウインドウＭＷを会話画面ＫＧからプレイ画面ＰＧに向けて移動させる（ステップＳ２０８）。つまり、ウインドウ移動部１０７は、メッセージウインドウＭＷを、会話画面ＫＧからプレイ画面ＰＧまで、所定の速度で適宜移動させる。
例えば、ウインドウ移動部１０７は、図８（ａ）に示すように、メッセージウインドウＭＷを、下方向に移動させる。これにより、プレイヤは、移動するメッセージウインドウＭＷを追うように、自己の視線を下方向に移動させる。
そして、メッセージウインドウＭＷの下方向への移動に伴って、メッセージウインドウＭＷの下部が会話画面ＫＧ内から外れると、図８（ｂ）に示すように、その部分がフレームアウトする。さらに移動が進むと、ウインドウ移動部１０７は、図８（ｃ）に示すように、メッセージウインドウＭＷを、プレイ画面ＰＧの上端からフレームインさせ、そのまま下方向に移動させる。この場合も、メッセージウインドウＭＷの移動速度と表示部１０４ａ，１０４ｂ間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウＭＷのプレイ画面ＰＧへの表示開始タイミングが適宜調整される。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウＭＷを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線をプレイ画面ＰＧに移動させることになる。
【００６７】
表示制御装置１００は、メッセージウインドウＭＷの移動が完了したか否かを判別する（ステップＳ２０９）。つまり、ウインドウ移動部１０７によりメッセージウインドウＭＷがプレイ画面ＰＧ内の所定位置まで移動されたかどうかを判別する。
例えば、表示制御装置１００は、図８（ｄ）に示すように、メッセージウインドウＭＷがプレイ画面ＰＧ内の所定位置まで到達したときに、移動が完了したと判別する。
表示制御装置１００は、移動が完了していないと判別すると、上述したステップＳ２０８に処理を戻す。
【００６８】
一方、メッセージウインドウＭＷの移動が完了したと判別すると、表示制御装置１００は、プレイ画面ＰＧをアクティブ画面に切り換え、また、会話画面ＫＧを非アクティブ画面に切り換える（ステップＳ２１０）。
例えば、画面設定部１０５は、図８（ｅ）に示すように、プレイ画面ＰＧをアクティブ画面に設定すると共に、会話画面ＫＧを非アクティブ画面に設定する。なおその際、メッセージウインドウ生成部１０６が、メッセージウインドウＭＷを消去してもよく、また、ウインドウ移動部１０７が、そのまま下方向への移動を維持して、メッセージウインドウＭＷをプレイ画面ＰＧ内からフレームアウトさせてもよい。
これにより、メッセージウインドウＭＷを追って自己の視線をプレイ画面ＰＧに移動させたプレイヤは、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わったプレイ画面ＰＧにて、プレイを続行する。
【００６９】
そして、表示制御装置１００は、上述したステップＳ２０１に処理を戻す。つまり、表示制御装置１００は、これらステップＳ２０１〜Ｓ２１０の処理を繰り返し実行する。
【００７０】
このような表示制御処理によって、プレイ中にプレイ画面からメッセージウインドウを表示させ、そのメッセージウインドウを会話画面まで移動させる。そして、メッセージウインドウの移動を終えると、移動先の会話画面をアクティブ画面に切り換え、移動元のプレイ画面を非アクティブ画面に切り換える。
これにより、プレイ画面に注目していたプレイヤは、メッセージウインドウを視界内で捉え、このメッセージウインドウの移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に会話画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、会話画面が非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤは会話画面をそのまま注目することになる。
【００７１】
さらに、表示制御処理では、所定時間経過後等に、メッセージウインドウを会話画面からプレイ画面まで移動させる。そして、メッセージウインドウの移動を終えると、移動先のプレイ画面をアクティブ画面に切り換え、移動元の会話画面を非アクティブ画面に切り換える。
これにより、会話画面に注目していたプレイヤは、メッセージウインドウの移動と共に自己の視線も移動させ、最終的にプレイ画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、プレイ画面が非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤはプレイ画面をそのまま注目することになる。
【００７２】
この結果、複数の表示部を有する表示制御装置において、プレイヤの視線を何れかの表示部（画面）から他の表示部へ適切に誘導することができる。
【００７３】
（他の実施形態）
上記実施形態では、プレイヤの視線を誘導するための目標画像として、メッセージウインドウＭＷを、表示部１０４ａ，１０４ｂ間を移動させる場合について説明したが、目標画像は、このようなメッセージウインドウに限られず、任意である。
例えば、図９（ａ），（ｂ）に示すようなメッセージウインドウの上部だけからなるメッセージバーＭＢを、目標画像として、表示部１０４ａ，１０４ｂ間を移動させるようにしてもよい。
つまり、図９（ａ）に示すように、表示制御装置１００は、メッセージバーＭＢを、表示部１０４ｂの左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。そして、図９（ｂ）に示すように、メッセージバーＭＢを表示部１０４ｂ内の所定位置まで移動させると、今度は、メッセージバーＭＢを上方向に移動させる。
【００７４】
なお上記と同様に、上方向への移動に伴って、メッセージバーＭＢが表示部１０４ｂ内から外れるとフレームアウトし、さらに移動すると、メッセージバーＭＢが表示部１０４ａ内へフレームインする。すなわち、メッセージバーＭＢの場合でも、表示制御装置１００は、メッセージバーＭＢの移動速度と表示部１０４ａ，１０４ｂ間の間隔長とに基づいて、メッセージバーＭＢの表示部１０４ａへの表示開始タイミングを適宜調整する。
【００７５】
そして、メッセージバーＭＢが表示部１０４ａ内の所定位置まで移動すると、図９（ｄ）に示すように、メッセージバーＭＢからメッセージウインドウＭＷに変化させ、プレイヤがメッセージの内容を視認できるようにする。
すなわち、目標画像の形状や大きさ等は任意であり、プレイヤの視線を誘導するために、適宜変更可能である。
この場合も、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
【００７６】
また、上記実施形態では、初めに、メッセージウインドウ等を表示部１０４ｂの左端からフレームインさせる場合について説明したが、メッセージウインドウ等の表示開始位置は、任意である。
例えば、プレイ画面における会話を発したキャラクタの近傍等に、メッセージウインドウ等をフレームインさせてもよく、また、透明度等を変化させながら徐々に現れるようにしてもよい。
すなわち、現在注目している画面から、次に注目させたい画面へ目標画像を移動させる手法であれば、目標画像の表示開始位置や出現手法は任意であり、ゲーム内容等に応じて、適宜変更可能である。
【００７７】
また、上記実施形態では、表示部の画面設定の一例として、アクティブ画面および、非アクティブ画面について説明したが、画面設定は、このようなアクティブ／非アクティブに限られず、任意である。
例えば、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、画面設定として、異なるアスペクト比を設定するようにしてもよい。この図１０（ａ）は、４：３のアスペクト比のプレイ画面の一例であり、また、図１０（ｂ）は、１６：９のアスペクト比のプレイ画面の一例である。なお、これらのアスペクト比自体も、一例であり、他のアスペクト比であってもよい。
【００７８】
より具体的に説明すると図１１（ａ）に示すように、プレイ画面ＰＧのアスペクト比を４：３に設定し、また、会話画面ＫＧのアスペクト比を１６：９に設定した状態で、メッセージが発せられると、表示制御装置１００は、メッセージウインドウＭＷを、プレイ画面ＰＧの左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。
これにより、プレイ画面ＰＧに注目していたプレイヤは、メッセージウインドウＭＷを視界内で捉える。そして、移動するメッセージウインドウＭＷを追うように、自己の視線を右方向に移動させる。
【００７９】
そして、表示制御装置１００は、図１１（ｂ）に示すように、メッセージウインドウＭＷをプレイ画面ＰＧ内の所定位置まで移動させると、メッセージウインドウＭＷを、上方向に移動させる。
これにより、プレイヤも、上方向に移動するメッセージウインドウＭＷを追うように、自己の視線も上方向に移動させる。
【００８０】
なお上記と同様に、上方向への移動に伴って、メッセージウインドウＭＷがプレイ画面ＰＧ内から外れるとフレームアウトし、さらに移動すると、メッセージウインドウＭＷが会話画面ＫＧ内へフレームインする。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウＭＷを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線を会話画面ＫＧに移動させることになる。
【００８１】
やがて、図１１（ｃ）に示すように、メッセージウインドウＭＷが会話画面ＫＧ内の所定位置まで移動すると、表示制御装置１００は、各画面のアスペクト比の設定を切り換える。つまり、図１１（ｄ）に示すように、表示制御装置１００は、会話画面ＫＧのアスペクト比を４：３に設定し、また、プレイ画面ＰＧのアスペクト比を１６：９に設定する。
これにより、メッセージウインドウＭＷを追って自己の視線を会話画面ＫＧに移動させたプレイヤは、４：３のアスペクト比に切り換わった会話画面ＫＧにて、メッセージＭＳを読み取る。
すなわち、表示部の画面設定は任意であり、ゲーム内容等に応じて、適宜変更可能である。
【００８２】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本実施形態のゲーム装置の外観を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】本実施形態に係る表示制御装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】（ａ）が会話画面の一例を示す模式図であり、（ｂ）がプレイ画面の一例を示す模式図である。
【図５】（ａ）〜（ｅ）共に、メッセージウインドウの移動の様子を説明するための模式図である。
【図６】本発明の実施形態に係る表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】（ａ）〜（ｇ）共に、プレイ画面から会話画面までのメッセージウインドウが移動する様子を説明するための模式図である。
【図８】（ａ）〜（ｅ）共に、会話画面からプレイ画面までのメッセージウインドウが移動する様子を説明するための模式図である。
【図９】（ａ），（ｂ）がメッセージバーが移動する様子を説明するための模式図であり、（ｃ）が移動後に代わって表示されるメッセージウインドウを説明するための模式図である。
【図１０】（ａ），（ｂ）共に、異なるアスペクト比にて表示されるプレイ画面を説明するための模式図である。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）共に、アスペクト比の異なるプレイ画面から会話画面までのメッセージウインドウが移動する様子を説明するための模式図である。
【符号の説明】
【００８４】
１      ゲーム装置
１０    処理制御部
１１    コネクタ
１２    カートリッジ
１３    通信コネクタ
１４    通信コントローラ
１５    サウンドアンプ
１６    スピーカ
１７    操作キー
１８    上部表示部
１９    下部表示部
２０    タッチパネル
１００  表示制御装置
１０１  制御部
１０２  画像情報記憶部
１０３  画面表示制御部
１０４ａ，１０４ｂ  表示部
１０５  画面設定部
１０６  メッセージウインドウ生成部
１０７  ウインドウ移動部
１０８  設定切換部
【図１】
2007175289.tif 000003
【図２】
2007175289.tif 000004
【図３】
2007175289.tif 000005
【図４】
2007175289.tif 000006
【図５】
2007175289.tif 000007
【図６】
2007175289.tif 000008
【図７】
2007175289.tif 000009
【図８】
2007175289.tif 000010
【図９】
2007175289.tif 000011
【図１０】
2007175289.tif 000012
【図１１】
2007175289.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月20日(2006.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するゲーム装置であって、
前記各表示部にゲーム用の異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部と、
表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第１の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第２の画面設定にセットする画面設定部と、
所定の文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成部と、
生成された前記メッセージ画像を、前記第１の画面設定の画面内から表示させ前記第２の画面設定の画面内まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動部と、
前記第２の画面設定の画面内まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第１および第２の画面設定を相互に切り換える設定切換部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記メッセージ画像生成部は、前記メッセージ画像における文字列を規定の色と異なる色に変えて視認し難く生成し、
前記メッセージ画像移動部は、少なくとも、前記メッセージ画像を前記第２の画面設定の画面内まで移動させた後に、前記メッセージ画像の文字列を規定の色に戻して視認容易に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記メッセージ画像移動部は、前記メッセージ画像を前記第１の画面設定の画面から前記第２の画面設定の画面に移動させる際に、前記メッセージ画像の移動速度と必要となる移動間隔長とに基づいて、前記メッセージ画像の前記第２の画面設定の画面への表示開始タイミングを調整する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記第１の画面設定は、規定の明るさで表示され、注目対象となるアクティブ画面であり、
前記第２の画面設定は、規定の明るさよりも暗く表示され、注目対象とならない非アクティブ画面である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記第１の画面設定は、規定のアスペクト比で表示され、画像が通常通り表示される画面であり、
前記第２の画面設定は、規定のアスペクト比よりも横長のアスペクト比で表示され、画像が縮小されて表示される画面である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
複数の表示部、画面表示制御部、画面設定部、メッセージ画像生成部、メッセージ画像移動部、及び、設定切換部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するゲーム装置における表示制御方法であって、
前記画面表示制御部が行う、前記各表示部にゲーム用の異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御ステップと、
前記画面設定部が行う、表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第１の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第２の画面設定にセットする画面設定ステップと、
前記メッセージ画像生成部が行う、所定の文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成ステップと、
前記メッセージ画像移動部が行う、生成された前記メッセージ画像を、前記第１の画面設定の画面内から表示させ前記第２の画面設定の画面内まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動ステップと、
前記設定切換部が行う、前記第２の画面設定の画面内まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第１および第２の画面設定を相互に切り換える設定切換ステップと、を備える、
ことを特徴とする表示制御方法。
【請求項７】
複数の表示部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するコンピュータを、
前記各表示部にゲーム用の異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部、
表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第１の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第２の画面設定にセットする画面設定部、
所定の文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成部、
生成された前記メッセージ画像を、前記第１の画面設定の画面内から表示させ前記第２の画面設定の画面内まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動部、
前記第２の画面設定の画面内まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第１および第２の画面設定を相互に切り換える設定切換部、
として機能させることを特徴とするプログラム。