(57)【要約】【課題】複数のプレイヤで使用される実際の遊技機と同様のゲーム環境を、サーバに負担をかけずに端末機にて実現可能なゲームシステム等を提供する。【解決手段】本発明のゲームシステムＧＳは、サーバＳＳと複数の端末機Ｔとで構成され、サーバＳＳは端末機Ｔに設定する設定状態情報を保持し、その設定状態情報を端末機Ｔへ提供し、端末機Ｔは設定状態情報を取得すると自機のローカル状態として設定し、そのローカル状態に基づいてゲームを実行する。端末機Ｔのローカル状態はゲームの状況に応じて変化し、ゲーム終了時のローカル状態をサーバＳＳに送信する。端末機Ｔからゲーム終了時のローカル状態を受信したサーバＳＳは、設定状態情報を受信したローカル状態に更新する。【選択図】図５
2007175216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定状態情報を更新する更新情報を前記端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段と、
前記端末機から前記設定状態情報を要求されると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を前記端末機へ提供する設定情報提供手段と、を有し、
前記端末機は、
前記ゲームの開始操作があると、前記サーバへ前記設定状態情報を要求して、前記設定状態情報を前記サーバから取得し、その取得した設定状態情報を自機の状態を示すローカル状態情報として設定する設定情報取得手段と、
前記ローカル状態情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームの状況に応じて前記ローカル状態情報を変化させるローカル情報制御手段と、
前記ゲームの終了操作があると、前記ローカル状態情報を前記更新情報として前記サーバへ送信する更新情報送信手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記設定情報記憶手段は、前記設定状態情報を前記複数の端末機に共有させるための情報として記憶することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、前記端末機の状態によって変動する確率によって得られるゲーム結果に応じて、前記仮想的な遊技価値がプレイヤに付与されるゲームであって、
前記設定状態情報は前記遊技価値のペイアウト率に関する情報を含み、
前記ゲーム制御手段は、前記ローカル状態情報から得られるローカルペイアウト率に応じた前記確率を設定することにより前記ゲームを実行し、
前記端末機は、自機で実行された前記ゲームにおける前記遊技価値の付与状況から、前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率である結果ペイアウト率を適宜取得する結果情報取得手段を更に有し、
前記ローカル情報制御手段は、前記結果ペイアウト率が予め設定された目標値に近づくように、前記ローカル状態情報の前記ペイアウト率に関する情報を修正する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記サーバは、
前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を収集することにより、前記複数の端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるシステムペイアウト率を適宜取得するシステムペイアウト率取得手段と、
前記システムペイアウト率が前記目標値に近づくように、前記サーバ記憶手段の前記設定状態情報を修正する設定情報修正手段とを更に有する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記サーバは、前記端末機の状態が特定の状態に設定されるための特定状態情報を記憶する特定情報記憶手段を更に有し、
前記設定情報提供手段は、所定の特定条件が満たされている間は、前記特定状態情報を前記設定状態情報として前記端末機へ提供する、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記設定情報記憶手段には、複数種類の前記設定状態情報のそれぞれが、その設定状態情報に固有の識別番号が対応付けられて記憶され、
前記設定情報取得手段は、前記識別番号を指定することによりその識別番号に対応付けられた設定状態情報を取得して、前記ローカル状態情報として設定し、
前記更新情報送信手段は、前記更新情報に取得した前記設定状態情報の識別番号を含ませて前記サーバへ送信し、
前記設定情報提供手段は、前記端末機から指定された識別番号に対応付けられた設定状態情報をその端末機へ提供し、
前記設定情報更新手段は、前記更新情報に含まれている前記識別番号に対応付けられた前記設定状態情報を、その更新情報によって更新する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記設定情報記憶手段は、前記指定された識別番号の設定状態情報を、その指定した複数の端末機に共有させるための情報として記憶することを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームは、前記端末機の状態によって変動する確率によって得られるゲーム結果に応じて、前記仮想的な遊技価値が前記プレイヤに付与されるゲームであって、
前記各設定状態情報は前記遊技価値のペイアウト率に関する情報を含み、
前記ゲーム制御手段は、前記ローカル状態情報から得られるローカルペイアウト率に応じた前記確率を設定することにより、前記ゲームを実行し、
前記端末機は、自機で実行された前記ゲームにおける前記遊技価値の付与状況から、前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率である結果ペイアウト率を適宜取得する結果情報取得手段を更に有し、
前記ローカル情報制御手段は、前記結果ペイアウト率が予め設定された目標値に近づくように、前記ローカル状態情報の前記ペイアウト率に関する情報を修正する、ことを特徴とする請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記サーバは、
前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を前記識別情報と共に収集することにより、前記識別情報毎に、その識別情報の設定状態情報を使用した前記各端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるＩＤペイアウト率を適宜取得するＩＤペイアウト率取得手段と、
前記各ＩＤペイアウト率が前記目標値に近づくように、そのＩＤペイアウト率に対応する識別情報の前記設定状態情報を修正するＩＤ設定情報修正手段とを更に有する、ことを特徴とする請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記サーバは、前記端末機の状態が特定の状態に設定されるための特定状態情報を記憶する特定情報記憶手段を更に有し、
前記設定情報提供手段は、所定の特定条件が満たされている間は、少なくとも１つの前記識別番号に対応する設定状態情報について、前記特定状態情報を前記設定状態情報として前記端末機へ提供する、ことを特徴とする請求項６〜９のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームは仮想的なスロットゲームであり、前記遊技価値は仮想的なメダルであることを特徴とする請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
サーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムにおける前記サーバであって、
前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定状態情報を更新する更新情報を前記端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段と、
前記端末機から前記設定状態情報が要求されると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を前記端末機へ提供する設定情報提供手段と、を有することを特徴とするサーバ。
【請求項１３】
端末機に設定すべき状態を示す設定状態情報を保持するサーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、仮想的な所定の遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムにおける前記端末機であって、
前記ゲームの開始操作があると、前記サーバへ前記設定状態情報を要求して、前記設定状態情報を前記サーバから取得し、その取得した設定状態情報を自機の状態を示すローカル状態情報として設定する設定情報取得手段と、
前記ローカル状態情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームの状況に応じて前記ローカル状態情報を変化させるローカル情報制御手段と、
前記ゲームの終了操作があると、前記ローカル状態情報を前記更新情報として前記サーバへ送信する更新情報送信手段とを有することを特徴とする端末機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが実行されるゲームシステム、並びにそのゲームシステムで使用されるサーバ及び端末機に関する。
【背景技術】
【０００２】
端末機とサーバシステムとで構成され、所定のゲームが行われるゲームシステムは既に知られている（例えば、特許文献１参照）。一方、ゲームセンターや店舗の一部のゲームコーナーに設置され、メダルやコイン等の遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われる遊技機は既に周知である（例えば、特許文献２及び特許文献３参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開平２００２−３０６８５４号公報
【特許文献２】特開平０６−２２５９６１号公報
【特許文献３】特開平１１−１４６９３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記遊技機のように、ゲームセンター等に設置されている場合、１台の遊技機が複数のプレイヤによって次々に使用され、直前のプレイヤがゲームを終了した時の遊技機の状態を、そのまま継続して次のプレイヤがゲームを開始する。しかし、サーバと端末機で構成されるゲームシステムにおける端末機は個人で使用されることが多く、複数のプレイヤによって次々使用されない。従って、上記遊技機で行われるゲームを従来のゲームシステムの端末機にて実行できるようにする場合、端末機の状態は常に同じプレイヤによって継続されるだけであり、他のプレイヤの状態からゲームを開始することは困難である。
【０００５】
同じ端末機を同じプレイヤのみが使用する場合、特にゲーム終了時の状態が悪いと、その悪い状態で次のゲームを開始しなければならないので、ゲームを行うモチベーションが下がるおそれがある。一方、サーバが仮想的な遊技機を提供するように構成すると、制御の複雑性及び同時にプレイするプレイヤ数等を考慮するとサーバの負担が問題となる。
【０００６】
そこで、本発明は、複数のプレイヤに利用される遊技機と同様のゲーム環境を、サーバに負担をかけずに仮想的に実現可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、サーバ（ＳＳ）と、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機（Ｔ）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムであって、前記サーバは、前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段（１１）と、前記設定状態情報を更新する更新情報を前記端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段（１２）と、前記端末機から前記設定状態情報を要求されると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を前記端末機へ提供する設定情報提供手段（１２）と、を有し、前記端末機は、前記ゲームの開始操作があると、前記サーバへ前記設定状態情報を要求して、前記設定状態情報を前記サーバから取得し、その取得した設定状態情報を自機の状態を示すローカル状態情報として設定する設定情報取得手段（２５）と、前記ローカル状態情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御手段（２５）と、前記ゲームの状況に応じて前記ローカル状態情報を変化させるローカル情報制御手段（２５）と、前記ゲームの終了操作があると、前記ローカル状態情報を前記更新情報として前記サーバへ送信する更新情報送信手段（２５）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【０００９】
本発明のゲームシステムによれば、サーバが端末機に設定すべき状態を示す設定状態情報を保持し、端末機では、ゲームの開始操作時に、設定情報取得手段が設定状態情報をサーバから取得してローカル状態情報として設定する。そして、ゲーム制御手段によってローカル状態情報に基づいたゲームが行われ、ローカル情報制御手段によって、ゲーム状況に基づいてローカル状態情報が変化する。即ち、端末機の状態を示すローカル状態情報は最初は設定状態情報に設定されるが、ゲーム状況に応じてその後変化する。従って、ゲーム終了操作時にはローカル状態情報はサーバから取得した設定状態情報とは異なるものとなっている。
【００１０】
そして、設定情報更新手段によって、サーバが保持する設定状態情報はゲーム終了操作時のローカル状態情報に更新される。従って、サーバが保持する設定状態情報は、ゲームを終了した端末機によってその端末機のローカル状態情報に次々更新されることになる。そして、設定状態情報の更新後にゲームの開始操作を行った端末機へはその更新された設定状態情報が提供され、その端末機ではその更新された設定状態情報がローカル状態情報として設定される。
【００１１】
このように、本発明では、サーバが設定状態情報をゲームシステムにおいて一元管理することにより、ゲームシステム全体に関して、最後にゲームが終了された端末機の状態が次にゲームを開始する端末機の状態として使用される。従って、直前にゲームをしていたプレイヤによる状態を仮想的に次のプレイヤが継続することができ、ゲームセンター等に設置された遊技機と同様のゲーム環境を実現する。従って、プレイヤは他のプレイヤによるゲーム環境を利用してゲームが行えるので、ゲームを開始するたびに未知のゲーム環境を利用でき、プレイヤを飽きさせない。
【００１２】
また、端末機においてゲームの制御及びローカル状態情報の制御が行われるので、サーバは保持する設定情報を更新情報によって更新するだけでよく、多人数が同時にゲームを行っていてもサーバの負担は少ない。これにより、複数のプレイヤに利用される遊技機と同様のゲーム環境を、サーバに負担をかけずに仮想的に実現可能となる。
【００１３】
仮想的な遊技価値は、ゲームセンター等の商業用遊技機においてゲームを行うために消費を要求されるメダル、コイン、トークン等の物理的な媒体を仮想的に模したものの他、ＩＣカード等の記憶媒体に記録された度数、ポイント等の電子的情報を所定の遊技価値として象徴されたものでもよい。設定状態情報は、上記商業用遊技機において、複数のプレイヤ間で継続される遊技機の状態を示す情報であり、例えば、プッシャーゲームにおけるメダルの載置情報やクレーンゲームにおけるぬいぐるみの載置情報、スロットゲームにおけるペイアウト率等がある。ローカル状態情報を変化させる「ゲームの状況」には、例えば、プレイヤの操作内容、遊技価値が使用される場合はその使用状況、ゲームのプレイ時間等がある。
【００１４】
ゲームの開始操作とは、１人のプレイヤがゲームを複数回行う場合は最初のゲームが開始されるための操作をいい、例えば本発明の端末機として機能するためのアプリケーションを起動させる操作や本発明のサーバへのアクセス操作が考えられる。また、ゲームの終了操作とは、１人のプレイヤによってゲームが複数回行われた場合は最後のゲームの後に行われる操作をいい、例えば、上記アプリケーションを終了させる操作や本発明のサーバとのアクセスを終了する操作が考えられる。端末機は、携帯型の端末機であってもよいし固定型の端末機であってもよい。携帯型の端末機には、例えば携帯型電話機や携帯型パソコンがあり、固定型の端末機には、例えば固定型パソコンや家庭用ゲーム機がある。
【００１５】
前記設定情報記憶手段は、前記設定状態情報を前記複数の端末機に共有させるための情報として記憶してもよい。設定状態情報は、各端末機で使用され、また各端末機によって更新される情報であるため、複数の端末機で共有する情報として設定することができる。
【００１６】
前記ゲームは、前記端末機の状態によって変動する確率によって得られるゲーム結果に応じて、前記遊技価値がプレイヤに付与されるゲームであって、前記設定状態情報は前記仮想的な遊技価値のペイアウト率に関する情報を含み、前記ゲーム制御手段は、前記ローカル状態情報から得られるローカルペイアウト率に応じた前記確率を設定することにより前記ゲームを実行し、前記端末機は、自機で実行された前記ゲームにおける前記遊技価値の付与状況から、前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率である結果ペイアウト率を適宜取得する結果情報取得手段（２５）を更に有し、前記ローカル情報制御手段は、前記結果ペイアウト率が予め設定された目標値に近づくように、前記ローカル状態情報の前記ペイアウト率に関する情報を修正してもよい。
【００１７】
これにより、プレイヤに付与される仮想的な遊技価値のペイアウト率の制御を行うことができる。従って、遊技価値付与が発生する確率を制御する必要がある場合においても、当該制御を端末機において行うことができ、サーバの負担を抑えることができる。例えばゲームシステム全体で目標とするペイアウト率を、結果ペイアウト率の目標値として設定しておけば、ローカル情報制御手段によって、結果ペイアウト率が目標値に近づくようにローカル状態情報のペイアウト率が修正される。従って、結果ペイアウト率が目標値から所定の範囲内になるように制御することができる。このように、各端末機にて結果ペイアウト率を制御することができるので、サーバに負担をかけずにシステム全体として目標値に近いペイアウト率を得ることができる。ペイアウト率に関する情報は、ペイアウト率自体である場合と、ペイアウト率の算出に必要な複数の項目である場合とを含む。
【００１８】
前記サーバは、前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を収集することにより、前記複数の端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるシステムペイアウト率を適宜取得するシステムペイアウト率取得手段（１２）と、前記システムペイアウト率が前記目標値に近づくように、前記サーバ記憶手段の前記設定状態情報を修正する設定情報修正手段（１２）とを更に有してもよい。
【００１９】
これにより、各端末機において行われたゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるシステムペイアウト率とペイアウト率の目標値とを所定の範囲以内に制御することができる。なお、「適宜」とは、予め適当な時間や適当な情報量を設定しておけばよい。
【００２０】
前記サーバは、前記端末機の状態が特定の状態に設定されるための特定状態情報を記憶する特定情報記憶手段（１１）を更に有し、前記設定情報提供手段は、所定の特定条件が満たされている間は、前記特定状態情報を前記設定状態情報として前記端末機へ提供してもよい。これにより、特定条件が満たされている間は、端末機のローカル状態情報を特定状態情報に設定することができる。特定条件には例えば所定の時間帯やサーバの所定の状態等がある。
【００２１】
前記設定情報記憶手段には、複数種類の前記設定状態情報のそれぞれが、その設定状態情報に固有の識別番号が対応付けられて記憶され、前記設定情報取得手段は、前記識別番号を指定することによりその識別番号に対応付けられた設定状態情報を取得して、前記ローカル状態情報として設定し、前記更新情報送信手段は、前記更新情報に前記識別番号を含ませて前記サーバへ送信し、前記設定情報提供手段は、前記端末機から指定された識別番号に対応付けられた設定状態情報をその端末機へ提供し、前記設定情報更新手段は、前記更新情報に含まれている前記識別番号に対応付けられた前記設定状態情報を、その更新情報によって更新してもよい。
【００２２】
これにより、サーバは複数種類の設定状態情報を識別番号によって管理することができ、端末機は識別番号を指定することによりその識別番号に対応付けられた設定状態情報を利用することができる。
【００２３】
前記設定情報記憶手段は、前記指定された識別番号の設定状態情報を、その指定した複数の端末機に共有させるための情報として記憶してもよい。これにより、識別番号毎に共有すべき設定状態情報を利用するグループを形成することができる。従って、例えば、プレイヤは所望の識別番号を指定して所望のグループに入ることができる。一方、特定のグループに対して特定の識別番号を設定すれば、常にその特定グループ内で特定の識別情報に対応付けられた設定状態情報が共有されることになる。
【００２４】
前記ゲームは、前記端末機の状態によって変動する確率によって得られるゲーム結果に応じて、前記仮想的な遊技価値が前記プレイヤに付与されるゲームであって、前記各設定状態情報は前記遊技価値のペイアウト率に関する情報を含み、前記ゲーム制御手段は、前記ローカル状態情報から得られるローカルペイアウト率に応じた前記確率を設定することにより、前記ゲームを実行し、前記端末機は、自機で実行された前記ゲームにおける前記遊技価値の付与状況から、前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率である結果ペイアウト率を適宜取得する結果情報取得手段（２５）を更に有し、前記ローカル情報制御手段は、前記結果ペイアウト率が予め設定された目標値に近づくように、前記ローカル状態情報の前記ペイアウト率に関する情報を修正してもよい。
【００２５】
これにより、プレイヤに付与される仮想的な遊技価値のペイアウト率の制御を行うことができる。従って、遊技価値付与が発生する確率を制御する必要がある場合においても、当該制御を端末機において行うことができ、サーバの負担を抑えることができる。例えばゲームシステム全体で目標とするペイアウト率を、結果ペイアウト率の目標値として設定しておけば、ローカル情報制御手段によって、結果ペイアウト率が目標値に近づくようにローカル状態情報のペイアウト率が修正される。従って、結果ペイアウト率が目標値から所定の範囲内になるように制御することができる。このように、各端末機にて結果ペイアウト率を制御することができるので、サーバに負担をかけずにシステム全体として目標値に近いペイアウト率を得ることができる。「ペイアウト率に関する情報」については上述した通りである。
【００２６】
前記サーバは、前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を前記識別情報と共に収集することにより、前記識別情報毎に、その識別情報の設定状態情報を使用した前記各端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるＩＤペイアウト率を適宜取得するＩＤペイアウト率取得手段（１２）と、前記各ＩＤペイアウト率が前記目標値に近づくように、そのＩＤペイアウト率に対応する識別情報の前記設定状態情報を修正するＩＤ設定情報修正手段（１２）とを更に有してもよい。これにより、識別番号毎に、各端末機において行われたゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるシステムペイアウト率とペイアウト率の目標値とを所定の範囲以内に制御することができる。「適宜」とは、予め適当な時間や適当な情報量を設定しておけばよい。
【００２７】
前記サーバは、前記端末機の状態が特定の状態に設定されるための特定状態態情報を記憶する特定情報記憶手段（１１）を更に有し、前記設定情報提供手段は、所定の特定条件が満たされている間は、少なくとも１つの前記識別番号に対応する設定状態情報について、前記特定状態情報を前記設定状態情報として前記端末機へ提供してもよい。これにより、特定条件が満たされている間は、端末機のローカル状態情報を特定状態情報に設定することができる。少なくとも１つの識別番号について機能するので、特定の識別番号の設定状態情報のみに対して特定状態情報を設定してもよいし、全ての設定状態情報に対して特定状態情報を設定してもよい。「特定条件」については上述した通りである。
【００２８】
本発明のゲームは仮想スロットゲームであり、前記遊技価値は仮想的なメダルであってもよい。これにより、実際のスロットマシンにおけるゲーム環境と同様のゲーム環境を仮想的に実現する仮想スロットゲームを提供することができる。
【００２９】
本発明のサーバ（ＳＳ）は、サーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機（Ｔ）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステム（ＧＳ）における前記サーバであって、前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段（１１）と、前記設定状態情報を更新する更新情報を前記端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段（１２）と、前記端末機から前記設定状態情報が要求されると、前記設定情報記憶手段のゲーム情報を前記端末機へ提供するゲーム情報提供手段（１２）と、を有することにより上記の課題を解決する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムのサーバとして機能する。
【００３０】
本発明の端末機（Ｔ）は、端末機に設定すべき状態を示す設定情報を保持するサーバ（ＳＳ）と、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステム（ＧＳ）における前記端末機であって、前記ゲームの開始操作があると、前記サーバへ前記設定状態情報を要求して、前記設定状態情報を前記サーバから取得し、その取得した設定状態情報を自機の状態を示すローカル状態情報として設定する設定情報取得手段（２５）と、前記ローカル状態情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御手段（２５）と、前記ゲームの状況に応じて前記ローカル状態情報を変化させるローカル情報制御手段（２５）と、前記ゲームの終了操作があると、前記ローカル状態情報を前記更新情報として前記サーバへ送信する更新情報送信手段（２５）とを有することにより、上記の課題を解決する。本発明の端末機は本発明のゲームシステムの端末機として機能する。
【発明の効果】
【００３１】
上述したように、本発明によれば、サーバが管理する設定状態情報をゲームの開始時に端末機のローカル状態情報として設定し、サーバが管理する設定状態情報をゲームの終了時のローカル状態情報によって更新することにより、複数のプレイヤで使用される遊技機と同様のゲーム環境を、サーバに負担をかけずに仮想的に実現可能なゲームシステム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
図１は、本発明のゲームシステムＧＳの一例を示す図である。ゲームシステムＧＳは、複数の携帯端末機Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４とサーバＳＳとがデータ送受信可能に接続され、各携帯端末機Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４ではプレイヤの操作に基づいた所定のゲームを行うことができる。以下、特に携帯端末機Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４を区別する必要のない時は「携帯端末機Ｔ」という。本形態の携帯端末機Ｔは携帯型電話であり、携帯端末機ＴとサーバＳＳとは、携帯型電話のネットワークＮ１及びインターネットＮ２を介して接続されている。
【００３３】
本形態のゲームは、携帯端末機Ｔを仮想スロットマシンに見立てた仮想スロットゲームである。プレイヤが仮想的な遊技価値としての仮想メダルの消費によってベットしたライン（以下「ベットライン」という。）にゲーム結果として入賞となる図柄が表示されると、配当が発生し、そのゲーム結果に対する所定枚数の仮想メダルがプレイヤに付与される。なお、例えば本形態のゲームシステムＧＳは４台の携帯端末機Ｔで構成されるが、携帯端末機Ｔの数はこれに限らない。また、「入賞」とは、仮想メダルが付与されるゲーム結果をいう。
【００３４】
サーバＳＳのハードウェア構成について図２を用いて説明する。サーバＳＳは、携帯端末機Ｔとデータの送受信を行うためのサーバ通信手段１０と、本発明を実施するために必要なデータを各種記憶するサーバ記憶手段１１と、サーバＳＳに備えられた各構成要素１０、１１の動作を制御するサーバ制御部１２とを有する。サーバ制御部１２はＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ１２ａ、ＲＯＭ１２ｂ等その他周辺回路によって構成され、主に設定情報更新手段および設定情報提供手段として機能する。ＲＯＭ１２ｂには、例えば、サーバＳＳを本発明のサーバとして機能させるためのプログラムが保持されている。
【００３５】
サーバ記憶手段１１は、設定情報記憶手段として携帯端末機Ｔに設定すべき状態を示す設定状態情報を記憶する。設定状態情報は、ゲームの入賞確率に影響する携帯端末機Ｔの状態を示す情報であり、本形態ではペイアウト率及びチャンス状態情報とが含まれる。チャンス状態情報が「１」の場合はチャンス状態であることを示し、「０」である場合はチャンス状態情報ではなく通常状態であることを示す。チャンス状態情報については後述する。サーバ記憶手段１１は、更に特定情報記憶手段として、特定状態情報を記憶する。特定状態情報は携帯端末機Ｔを特定状態にするための情報である。本形態の特定状態情報は、携帯端末機Ｔを特定状態にするための特定ペイアウト率及びチャンス状態情報である。
【００３６】
携帯端末機Ｔのハードウェア構成について図３を用いて説明する。携帯端末機Ｔは、プレイヤの入力操作を受け付ける入力手段２０と、後述するゲーム画面をはじめとする各種画面を表示する表示手段２１と、サーバＳＳとのデータの送受信を行う端末通信手段２３と、本発明を実施するための各種情報が記憶されている端末記憶手段２４と、携帯端末機Ｔの各構成要素２０…２４の動作を制御する端末制御部２５とを有する。端末制御部２５は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ２５ａ、ＲＯＭ２５ｂ等その他周辺回路によって構成され、主に設定情報取得手段、ゲーム制御手段、ローカル情報制御手段、及び更新情報送信手段として機能する。ＲＯＭ２５ｂには、例えば、携帯端末機Ｔを本発明の携帯端末機として機能させるためのプログラムが保持されている。
【００３７】
仮想スロットゲームを実施するために、表示手段２１によって図４に示すようなスロットマシンの表示窓を模したゲーム画面３０が表示される。ゲーム画面３０には、リール部３１が横方向に複数表示され、各リール部３１には複数の図柄３３が縦方向に配置されて表示される。また、プレイヤがベット可能なラインＹが５方向Ｙ１、Ｙ２、Ｙ３、Ｙ４、Ｙ５用意されている。仮想スロットゲーム自体の進行方法は、実際のスロットマシンにおける進行方法と同様に、まず、プレイヤの回転開始操作によって各リール部３１の図柄が縦方向に移動するように表示される。所定時間経過後、各リール部３１の図柄が自動的に停止し、この停止によってゲーム画面３０に表示される図柄の状態がゲーム結果となる。
【００３８】
端末記憶手段２４には、ペイアウト率に応じた確率で入賞となる図柄の種類や配置が、乱数と対応付けられた入賞確率テーブルが記憶されている。入賞確率テーブルは各種ペイアウト率に応じて用意されている。携帯端末機Ｔでは、後述するローカルペイアウト率に応じた入賞確率テーブルが選択され、入賞確率テーブルを参照することにより、ゲーム結果として表示された図柄が入賞か否かが判断される。例えば、ラインＹ２がベットされていた場合、ベットラインＹ２に入賞となる図柄が揃っていれば「入賞」と判断され、その入賞に応じた配当がプレイヤに対して発生する。また、端末記憶手段２４には後述するチャンス状態の場合に使用される入賞確率テーブルとしてチャンス状態用テーブルも記憶されている。なお、各入賞確率テーブルには、ベット数に応じて異なる入賞の確率が設定されている。
【００３９】
本形態では、プレイヤによる回転開始操作からゲーム結果に対する仮想メダルが付与されるまでをゲーム又は１ゲームといい、複数のゲームが連続して行われる場合の最初のゲームから最後のゲームまでをプレイ又は１プレイという。本形態では、プレイヤはゲーム開始操作として携帯端末機Ｔの上記プログラムを起動させるための操作がされることにより、プレイを開始することができる。プログラムを起動させるための操作によってサーバＳＳへログイン処理が行われる。
【００４０】
ログイン後、プレイヤは何度でもゲームを繰り返し行うことができる。そして、本形態では、ゲーム終了操作としてプログラムを終了させるための操作を行うことによって、プレイを終了させることができる。プログラムを終了させるための操作によって、サーバＳＳへログアウト処理が行われる。以下、プレイ開始時をログイン、プレイ終了時をログアウトといい、ログインからログアウトまでをログイン状態という。
【００４１】
ゲームシステムＧＳでは、サーバ記憶手段１１の設定状態情報は携帯端末機Ｔによって更新され、その更新された設定状態情報が次の携帯端末機Ｔに設定される。設定状態情報の更新及び設定について、図５を用いて説明する。実線矩形４０は、サーバ記憶手段１１における設定状態情報の状態を示すものである。図５は、最初は状態イであり、その後状態ロ、状態ハ、そして状態ニに変化する設定状態情報のようすを示す。点線矩形４１は、ログイン状態の携帯端末機Ｔを示す。
【００４２】
まず初めに携帯端末機Ｔ１から説明する。サーバＳＳの設定状態情報が状態イの時、携帯端末機Ｔ１がログインすると、状態イが取得され、携帯端末機Ｔ１のローカル状態情報が状態イに設定される。ローカル状態情報とは、各携帯端末機Ｔにおけるその携帯端末機Ｔのゲームに関する状態を示す情報である。以下、携帯端末機Ｔのローカル状態情報に設定された状態を携帯端末機Ｔの状態というときがある。携帯端末機Ｔ１にて状態イが開始される。携帯端末機Ｔ１におけるゲームの状況に応じて携帯端末機Ｔは状態イから例えば状態ロに変化する。この状態ロの時にログアウトすると、状態ロがサーバＳＳへ送信される。状態ロを受信したサーバＳＳは設定状態情報を状態イから状態ロに更新する。
【００４３】
その後、携帯端末機Ｔ２がログインすると、設定状態情報は状態ロなので、携帯端末機Ｔ２は状態ロに設定される。そして状態ロに基づいたプレイが開始される。携帯端末機Ｔ２におけるゲームの状況に応じて携帯端末機Ｔ２は状態ロから例えば状態ハに変化する。この状態ハの時にログアウトすると、その状態ハがサーバＳＳへ送信される。状態ハを受信したサーバＳＳは設定状態情報を状態ロから状態ハに更新する。
【００４４】
一方、サーバＳＳの設定状態情報が状態イの時にログインした携帯端末機Ｔ３は、携帯端末機Ｔ１と同様に状態イに設定され、状態イに基づいたプレイが開始される。携帯端末機Ｔ３におけるゲームの状況に応じて携帯端末機Ｔ３は状態イから例えば状態ニに変化する。この状態ニの時にログアウトすると、その状態ニがサーバＳＳへ送信される。状態ニを受信したサーバＳＳは設定状態情報を状態ハから状態ニに更新する。
【００４５】
そして、設定状態情報が状態ニの時に携帯端末機Ｔ４がログインすると、携帯端末機Ｔ４は状態ニに設定される。以上のように、直前までプレイが行われていた携帯端末機Ｔの状態がサーバＳＳの設定状態情報として設定されることにより、次にプレイを開始する携帯端末機Ｔの状態が直前までプレイが行われていた携帯端末機Ｔの状態に設定される。そして、設定状態情報が状態ニの時に、例えば、状態ハでログアウトした携帯端末機Ｔ２が再びログインする場合、携帯端末機Ｔ２のプレイヤは状態ニからゲームを開始することができる。従って、プレイヤにとって状態ハがプレイ状況として悪い場合であっても、携帯端末機Ｔ２のプレイヤは悪い状態ハとは異なる状態ニからゲームを開始することができる。
【００４６】
更に、ゲームシステムＧＳでは、特定時間帯においては携帯端末機Ｔの状態が特定状態となるように構成されている。本形態の特定時間は例えば正午から午後２時である。特定時間が開始すると、設定状態情報が特定状態に設定され、ログインした携帯端末機Ｔへは特定状態に設定された設定状態情報が提供される。また、特定時間内にログアウトした携帯端末機Ｔのローカル状態情報によってサーバＳＳの設定状態情報は更新されない。これにより、特定時間内にログインした携帯端末機Ｔは常に特定状態となる。以下、携帯端末機Ｔ５、Ｔ６、Ｔ７がログインした場合を例にして図６を用いて具体的に説明する。実線矩形４０’はサーバＳＳのサーバ記憶手段１１の設定状態情報の状態を示し、点線矩形４１’はログイン状態の携帯端末機Ｔを示す。
【００４７】
まず、サーバＳＳの設定状態情報が状態ホの時に携帯端末機Ｔ５がログインすると、ログイン時が特定時間外なので携帯端末機Ｔ５は状態ホに設定される。その後、携帯端末機Ｔ５が状態ロで特定時間内にログアウトしても、サーバＳＳの設定状態情報は更新されず特定状態のままである。特定時間内に携帯端末機Ｔ６がログインすると、サーバＳＳは携帯端末機Ｔ６へ特定状態に設定された設定状態情報を提供する。そして、携帯端末機Ｔ６では特定状態が携帯端末機Ｔ６のローカル状態情報として設定される。これにより、携帯端末機Ｔ６は特定状態となる。
【００４８】
その後、携帯端末機Ｔ６が状態ハになった時にログアウトしても、ログアウト時が特定時間内であると、サーバＳＳの設定状態情報は状態ハに更新されない。このように、サーバ記憶手段１１の設定状態情報は特定時間内は更新されない。一方、携帯端末機Ｔ７が特定時間内にログインすると、携帯端末機Ｔ６と同様に特定状態になる。そして、特定時間を過ぎた午後２時以降にログアウトすると、特定時間外なので、サーバＳＳの設定状態情報は特定状態から状態ヘに更新される。
【００４９】
なお、図６では、サーバＳＳは携帯端末機Ｔ６によって更新されるまで特定状態であるが、特定時間の終了と共に特定状態を終了し、特定時間開始以前の状態ホの設定状態情報を提供するようにしてもよい。
【００５０】
次に、携帯端末機ＴとサーバＳＳとのそれぞれ行われる処理について、図７〜図１１に示す図を用いて説明する。図７は携帯端末機ＴとサーバＳＳとの間で行われる処理の流れを示すシーケンス図である。サーバＳＳ及び携帯端末機Ｔのそれぞれにおける処理は各制御部１２、２５によって制御される。まず、ステップＳ１００にてサーバＳＳでは設定情報提供処理が行われる。設定情報提供処理では、携帯端末機Ｔに提供すべき設定状態情報が設定され、ログインしてきた携帯端末機Ｔに設定状態情報が提供される。設定情報提供処理の詳細については後述する。
【００５１】
一方、携帯端末機Ｔでは、上述したように、プログラムを起動させるための操作があると、サーバＳＳに対してログイン処理が行われ、サーバＳＳにログインする。ログイン処理では、設定状態情報の要求が行われる。なお、ログイン時に、ログインしたプレイヤが使用できる仮想メダルの枚数が設定される。例えば、サーバＳＳにプレイヤの仮想メダルがプールされている場合は、当該プールされている仮想メダルから任意の枚数を携帯端末機Ｔに通信によって引き落として使用される。また、プレイヤが使用する携帯端末機Ｔに仮想メダルがプールされている場合はその仮想メダルを使用すればよい。
【００５２】
次に携帯端末機Ｔでは、ステップＳ２００にて取得した設定状態情報に基づいて端末ゲーム処理が行われる。端末ゲーム処理では、仮想スロットゲームを実施するための処理が行われる。端末ゲーム処理の詳細については後述する。プレイヤがプログラムを終了させるための操作を行うことによって、ログアウト処理が行われる。これによりプレイを終了することができる。
【００５３】
ログアウト時には、更新情報としてプレイ結果情報がサーバＳＳへ送信される。プレイ結果情報には、ログアウト時のローカル状態情報及びローカル履歴情報が含まれる。これにより、端末制御部２５は更新情報送信手段として機能する。ローカル履歴情報については後述する。プレイ結果情報を受信したサーバＳＳでは、ステップＳ３００にてサーバゲーム処理が行われる。サーバゲーム処理では、受信したプレイ結果情報に基づいた処理が行われる。サーバゲーム処理の詳細については後述する。
【００５４】
設定情報提供処理について、図８に示すフローチャートに従って説明する。設定情報提供処理は、設定情報提供手段としてのサーバ制御部１２によって繰り返し行われる。設定情報提供処理では、まずステップＳ１１０にて、現在が特定時間内か否か判断される。本形態では特定時間は、例えば正午から午後２時までである。特定時間内であると判断された場合は、ステップＳ１２０へ進んで特定情報記憶手段に記憶されている特定状態情報を設定状態情報として設定する。
【００５５】
特定時間内でないと判断された場合は、ステップＳ１２０をスキップしてステップＳ１３０へ進む。ステップＳ１３０では、携帯端末機Ｔからのログインの有無が判断される。携帯端末機Ｔからログインがあると判断された場合は、その携帯端末機Ｔに設定状態情報を提供する。設定状態情報を提供後、又はログインがない場合はステップＳ１１０へ戻る。
【００５６】
次に、図９及び図１０のフローチャートに従って、端末ゲーム処理において行われる処理について説明する。端末ゲーム処理における各処理は端末制御部２５によって制御される。まずＳ２０５にて、取得した設定状態情報をローカル状態情報として設定する。即ち、設定状態情報のペイアウト率がローカル状態情報のペイアウト率（以下、「ローカルペイアウト率」という。）として設定され、設定状態情報のチャンス状態がローカル状態情報のチャンス状態として設定される。これにより、端末制御部２５は設定情報取得手段として機能する。このように、プレイ開始時のローカル状態情報は設定状態情報と同じである。次にＳ２１０にて、ローカルペイアウト率に対応する入賞確率テーブルを端末記憶手段２４から取得する。
【００５７】
次にステップＳ２１５にて、チャンス状態か否かが判断される。当該判断は、ローカル状態情報のチャンス状態を参照することによって判断すればよい。チャンス状態とは、入賞確率が通常より高くなる状態である。実際の遊技機と同様に、プレイ中所定の条件が満たされた時にチャンス状態となり、また終了条件が満たされた時にチャンス状態を終了する。ステップＳ２１５にてチャンス状態であると判断された場合は、ステップＳ２２０へ進み、チャンス状態用テーブルを端末記憶手段２４から取得して、参照用テーブルとして設定し、チャンス状態でないと判断された場合は、ステップＳ２２５へ進み、ステップＳ２１０で取得した入賞確率テーブルを参照用テーブルとして設定する。
【００５８】
続いて、ステップＳ２３０にてベット処理を行う。ベット処理ではプレイヤにベットさせるための処理であり、少なくとも１つのベットラインＹが決定される。プレイヤは仮想メダル１枚につき１つのラインＹをベットすることができ、ベット数に伴ってプレイヤが使用可能な仮想メダルの枚数が更新される。ステップＳ２２５で設定された参照用テーブルには、上述したように、ベット数に応じた入賞役ごとの成立確率が設定されており、ベット処理では、プレイヤがベットしたメダル数に応じて入賞役ごとの成立確率が決定される。
【００５９】
次にステップＳ２３５にて、表示図柄決定処理が行われる。表示図柄決定処理では、プレイヤによって回転開始操作が行われると上述したような各リール部３１が回転しているような画像をゲーム画面３０に表示する。その後、内部プログラムによって、乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数値をキーにして入賞確率テーブルを参照し、ゲーム結果として表示すべき図柄の種類や配置を決定する。プログラムによって決定された図柄が、回転開始操作後、所定時間経過するとゲーム画面３０に表示される。
【００６０】
次にステップＳ２４０に進み、ベットラインＹが入賞か否かを判断する。入賞の場合はステップＳ２４５へ進み、その入賞に応じた配当を発生させ、ステップＳ２５０へ進む。本形態では配当として所定数の仮想メダルがプレイヤに付与される。ステップＳ２４０にて入賞ではないと判断された場合は、ステップＳ２４５をスキップしてステップＳ２５０へ進む。
【００６１】
ステップＳ２５０では、ローカル履歴情報を更新する。ローカル履歴情報とは、仮想メダルの実際の付与状況を知るための情報であり、本形態ではプレイ開始から現在までにベットされた総数を累計するためのプレイベット数及びプレイ開始から現在までに付与された仮想メダル枚数を累計するためのプレイ付与数が含まれる。従って、ステップＳ２５０では、ゲームにおいてベットされたベット数をプレイベット数に加算し、配当によって付与された仮想メダル枚数をプレイ付与数に加算する。ステップＳ２５０において端末制御部２５は結果情報取得手段として機能する。
【００６２】
更に、ステップＳ２５１では、チャンス状態処理が行われる。チャンス状態処理では、現在のチャンス状態情報が「０」の時、チャンス状態となる条件が満たされていればチャンス状態情報を「１」に設定する。また、現在のチャンス状態情報が「１」の時は、チャンス状態を終了させる条件が満たされていればチャンス状態情報を「０」に設定する。ステップＳ２１０〜ステップＳ２５１において端末制御部２５はゲーム制御手段として機能する。
【００６３】
次にステップＳ２５５へ進み、プレイ終了か否かが判断される。プレイヤによってプログラムを終了させるための操作があった時はプレイ終了と判断される。ステップＳ２５５にてプレイ終了と判断された場合は、端末ゲーム処理を終了する。プレイ終了と判断されない場合は、ステップＳ２６０に進み、ペイアウト率制御タイミングであるか否かが判断される。ペイアウト率制御タイミングは所定の経過時間として設定してもよいし、ゲームの所定回数として設定してもよい。ペイアウト率制御タイミングでないと判断された場合は、続けて次のゲームを行うためにステップＳ２１５へ戻る。
【００６４】
ステップＳ２６０にて、ペイアウト率制御タイミングであると判断された場合は、ステップＳ２６５へ進んで、結果ペイアウト率としてのプレイペイアウト率を算出する。プレイペイアウト率はローカル履歴情報のプレイベット数及びプレイ付与数によって求めればよい。このプレイペイアウト率は、実際のプレイにおける仮想メダルの付与状況として使用することができる。次に、ステップＳ２７０へ進んでローカルペイアウト率の修正が必要か否かが判断される。ローカルペイアウト率の修正が必要か否かは、本形態では予め設定されたペイアウト率の目標値とプレイペイアウト率とが所定範囲内にない場合、修正が必要であると判断される。
【００６５】
ステップＳ２７０にて修正が必要でないと判断された場合は、続けて次のゲームを行うためにステップＳ２１５へ戻る。修正が必要だと判断された場合は、ステップＳ２７５に進み、ローカルペイアウト率を、実際のペイアウト率と目標値とが所定の範囲内になるようなペイアウト率に修正する。これにより、実際のペイアウト率であるプレイペイアウト率と目標値とが所定の範囲内にあるように、ローカルペイアウト率を制御することができる。この修正のためのペイアウト率の求め方は実際のスロットマシンにおける方法と同様でよい。
【００６６】
ローカルペイアウト率の修正後、修正後のローカルペイアウト率に応じた確率入賞テーブルを取得するため、ステップＳ２１０へ戻る。ステップＳ２６０〜ステップＳ２７５において端末制御部２５はローカル情報制御手段として機能する。このようにローカルペイアウト率及びチャンス状態情報は適宜制御されるので、ログアウト時のローカル状態情報はサーバＳＳから取得した設定状態情報とは異なっている。なお、端末ゲーム終了後は、上述したように更新情報としてのプレイ結果情報としてサーバＳＳへ送信される。プレイ結果情報には、ログアウト時のプレイ履歴情報及びローカル状態情報が含まれる。
【００６７】
次に、サーバゲーム処理における処理の流れを図１１のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ３０５にて現在が特定時間内か否かが判断される。特定時間内であると判断された場合はステップＳ３４０へ進む。特定時間内でないと判断された場合は、ステップＳ３１０へ進み、サーバ記憶手段１１の設定状態情報を受信したローカル状態情報に更新する。これにより、サーバ制御部１２は設定情報更新手段として機能する。次に、ステップＳ３１５へ進み、サーバ履歴情報が更新される。サーバ履歴情報は、ゲームシステムＧＳにおける全ての携帯端末機Ｔについてのベット数の累計である統合ベット数と、仮想メダルの付与数の累計である統合付与数とを含む。統合ベット数はプレイ結果情報のプレイベット数を加算することにより更新され、統合付与数はプレイ結果情報のプレイ付与数を加算することにより更新される。
【００６８】
次に、ペイアウト率制御タイミングであるか否かが判断される。ペイアウト制御タイミングは、例えば、所定経過時間として設定してもよいし、プレイ結果情報の受信回数として設定してもよい。ステップＳ３２０にて、ペイアウト率制御タイミングでないと判断された場合は、ステップＳ３２４へ進む。ペイアウト率制御タイミングであると判断された場合は、ステップＳ３２５へ進んで、システムペイアウト率が算出される。システムペイアウト率はサーバ履歴情報の統合ベット数及び統合付与数によって求める。これにより、ゲームシステムＧＳ全体の実際のペイアウト率を取得することができる。ステップＳ３１５及びステップＳ３２５において、サーバ制御手段１２はシステムペイアウト率取得手段として機能する。
【００６９】
次に、ステップＳ３３０にて、設定状態情報のペイアウト率の修正が必要か否かが判断される。ローカルペイアウト率の場合と同様に、目標値と履歴ペイアウト率とが所定範囲内にある場合は、設定状態情報のペイアウト率の修正は不要であると判断され、ステップＳ３４０へ進む。修正が必要だと判断された場合、ステップＳ３３５へ進み、目標値と履歴ペイアウト率とが所定範囲内になるように設定状態情報のペイアウト率を修正する。この修正方法はローカルペイアウト率の修正を行う方法と同様でよい。
【００７０】
次に、ステップＳ３４０へ進む。ステップＳ３４０ではプレイヤの個人情報であるプレイヤ情報が更新される。例えば、プレイヤ情報にプールされている仮想メダルがある場合、プレイ結果情報のプレイ付与数及びプレイベット数からプールされている仮想メダルの枚数を更新する。また、プレイ回数及びプレイ付与数からプレイヤ個人のペイアウト率であるプレイヤペイアウト率を更新する。
【００７１】
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。例えば、入賞毎に点灯する複数のランプを設け、全てのランプが点灯したらプレイヤに対して所定の特典を与えるように構成し、そのランプの点灯数を設定状態情報に含ませてもよい。携帯端末機Ｔは、本発明のゲームが行える携帯型の機器であればよい。上述したフローチャートにおける各処理の順序は本発明の実施が可能な限り変更可能である。
【００７２】
本発明のゲームシステムにおけるゲームは、アーケードゲーム機によって提供されるいわゆるプッシャーゲームを携帯端末機Ｔにて仮想的に行えるように構成したゲームであってもよい。その場合は、複数の仮想メダルが載置フィールドに載置された状態を示す載置情報が、サーバＳＳの設定情報提供手段によって携帯端末機Ｔへ提供される設定状態情報に含まれる。携帯端末機Ｔは設定情報取得手段によってサーバＳＳから載置情報を取得してローカル状態情報としてのローカル載置情報として設定する。
【００７３】
ゲーム制御手段によって、仮想メダルが載置される載置フィールドと、載置フィールド上を往復運動するプッシャー手段と、載置フィールドに載置された複数の仮想メダルと、仮想メダルがプッシャー手段によって載置フィールドから押し出されて落下する落下フィールドとが、それぞれ仮想空間に設けられたゲーム画面が表示手段２１によって表示される。載置フィールド上の複数の仮想メダルの載置状態は、ローカル載置情報に基づいて設定される。
【００７４】
そして、プレイヤによって所定の操作が行われると、プレイヤの操作内容に応じて仮想メダルが載置フィールドに投入され、その投入された仮想メダルの位置情報がローカル載置情報に追加される。プレイヤの操作内容には、操作の速さ、操作の強弱、及び操作の回数等がある。ローカル情報制御手段によって、プッシャー手段の運動によって各仮想メダルの載置状態が変化し、落下フィールドへ落下するメダルが決定される。ローカル載置情報の制御は、例えば、プッシャー手段の運動によって変化する仮想メダルの載置状態をシミュレーションするための計算式によって行えばよい。
【００７５】
プッシャー手段による往復運動は繰り返し行われ、プッシャー手段が仮想メダルを押し出す方向に運動するたびに仮想メダルの載置情報であるローカル載置情報は変化する。携帯端末機Ｔは、更新情報送信手段によって、自機におけるゲーム終了時のローカル載置情報をプレイ結果情報に含ませてサーバＳＳへ送る。サーバＳＳはプレイ結果情報を受信すると、設定情報更新手段によって、保持している載置情報を受信したプレイ結果情報に含まれる載置情報に更新する。
【００７６】
また、本発明のゲームシステムは、複数種類の設定状態情報が各設定状態情報に固有の識別情報によって識別されるように構成されてもよい。その場合、各設定状態情報は各識別情報と対応付けられてサーバ記憶手段１１に保持される。携帯端末機Ｔはログイン時に識別情報を指定して設定状態情報を要求し、サーバＳＳは指定された識別情報に対応する設定状態情報を携帯端末機Ｔへ提供する。また、携帯端末機Ｔはログアウト時にログイン時に指定した識別情報と共にプレイ結果情報をサーバＳＳへ送信し、サーバＳＳは指定された識別情報に対応する設定状態情報をプレイ結果情報に含まれるローカル状態情報に更新する。
【００７７】
複数の設定状態情報が存在する場合の各設定状態情報と各携帯端末機Ｔとの関係を、図１２を用いて説明する。本形態では、識別番号００１を指定することにより、携帯端末機Ｔ１…Ｔ４は識別番号００１の設定状態情報４０を利用することができ、識別番号００５を指定することにより、携帯端末機Ｔ１０１…Ｔ１０４は設定状態情報１４０を利用することができる。携帯端末機Ｔ１…Ｔ４と設定状態情報４０との関係は図５と同様である。設定状態情報１４０と携帯端末機Ｔ１０１…１０４との関係について説明する。なお、矩形１４１は設定状態情報１４０を利用するログイン状態の携帯端末機Ｔを示す。
【００７８】
まず、設定状態情報１４０が状態トの時にログインした携帯端末機Ｔ１０１及び携帯端末機１０２はそれぞれ状態トに設定される。その後、携帯端末機１０２のログアウトによって設定状態情報１４０は状態トから状態チに更新され、携帯端末機１０１のログアウトによって状態チから状態リに更新される。続いて、設定状態情報１４０が状態リの時にログインした携帯端末機Ｔ１０４及び携帯端末機Ｒ１０３はそれぞれ状態リに設定され、携帯端末機Ｔ１０３のログアウトによって状態リから状態ヌに更新され、更に携帯端末機Ｔ１０４のログアウトによって状態ヌから状態ルに更新される。このように、設定状態情報１４０と設定状態情報４０とは独立して更新され、携帯端末機Ｔには携帯端末機Ｔが指定した識別番号に対応する設定状態情報が提供される。
【００７９】
上述したように、複数の設定状態情報がサーバ記憶手段１１に記憶されている場合、サーバ履歴情報も識別番号毎に管理される。従って、サーバゲーム処理においては、携帯端末機Ｔからのプレイ結果情報に含まれる識別情報について、その識別情報のサーバ履歴情報及び設定状態情報についての処理が行われる。即ち、ステップＳ３１５ではプレイ結果情報に含まれる識別情報（以下、「プレイ識別情報」という。）のサーバ履歴情報が更新され、ペイアウト率制御タイミングの場合は、ステップＳ３２５にて、プレイ識別番号に関するペイアウト率であるＩＤペイアウト率が算出される。これにより、サーバ制御部１２はＩＤペイアウト率取得手段として機能する。
【００８０】
そして、ペイアウト率の修正が必要と判断された場合は、ステップＳ３３５にて、プレイ識別番号の設定状態情報のペイアウト率を修正する。これにより、サーバ制御部１２はＩＤ設定情報修正手段として機能する。なお、複数の設定状態情報を識別番号によって管理する場合であっても、識別情報毎にペイアウト率を管理せず、上述したようにシステム全体として管理し制御してもよい。また、特定時間においては、特定の識別番号の設定状態情報のみを特定状態情報としてもよいし、全ての設定状態情報を特定状態情報としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】本形態のサーバのハードウェア構成の概略図。
【図３】本形態の携帯端末機のハードウェア構成の概略図。
【図４】携帯端末機の画面に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】各携帯端末機の状態と設定状態情報との関係を示す図。
【図６】特定時間における各携帯端末機の状態と設定状態情報との関係を示す図。
【図７】携帯端末機とサーバとのそれぞれにおいて行われる処理の流れを示すシーケンス図。
【図８】設定情報提供処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図９】端末ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】図９に示すフローチャートの続きの処理を示すフローチャート。
【図１１】サーバゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】設定状態情報が複数用意されている場合の設定状態情報と各携帯端末機の状態との関係を示す図。
【符号の説明】
【００８２】
ＧＳ          ゲームシステム
Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ      携帯端末機
ＳＳ          サーバ
１１          サーバ記憶手段
１２          サーバ制御部
２４          端末記憶手段
２５          端末制御部
３０          ゲーム画面
【図１】
2007175216.tif 000003
【図２】
2007175216.tif 000004
【図３】
2007175216.tif 000005
【図４】
2007175216.tif 000006
【図５】
2007175216.tif 000007
【図６】
2007175216.tif 000008
【図７】
2007175216.tif 000009
【図８】
2007175216.tif 000010
【図９】
2007175216.tif 000011
【図１０】
2007175216.tif 000012
【図１１】
2007175216.tif 000013
【図１２】
2007175216.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月22日(2007.1.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記複数の端末機に共通して利用される情報であって、前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定状態情報を更新する更新情報を前記複数の端末機のうちいずれかの端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段と、
前記複数の端末機のうちいずれかの端末機から前記設定状態情報を要求されると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を前記端末機へ提供する設定情報提供手段と、を有し、
前記端末機は、
前記ゲームの開始操作があると、前記サーバへ前記設定状態情報を要求して、前記設定状態情報を前記サーバから取得し、その取得した設定状態情報を自機の状態を示すローカル状態情報として設定する設定情報取得手段と、
前記ローカル状態情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームの状況に応じて前記ローカル状態情報を変化させるローカル情報制御手段と、
前記ゲームの終了操作があると、前記ローカル状態情報を前記更新情報として前記サーバへ送信する更新情報送信手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームは、前記端末機の状態によって変動する確率によって得られるゲーム結果に応じて、前記仮想的な遊技価値がプレイヤに付与されるゲームであって、
前記設定状態情報は前記遊技価値のペイアウト率に関する情報を含み、
前記ゲーム制御手段は、前記ローカル状態情報から得られるローカルペイアウト率に応じた前記確率を設定することにより前記ゲームを実行し、
前記端末機は、自機で実行された前記ゲームにおける前記遊技価値の付与状況から、前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率である結果ペイアウト率を適宜取得する結果情報取得手段を更に有し、
前記ローカル情報制御手段は、前記結果ペイアウト率が予め設定された目標値に近づくように、前記ローカル状態情報の前記ペイアウト率に関する情報を修正する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバは、
前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を収集することにより、前記複数の端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるシステムペイアウト率を適宜取得するシステムペイアウト率取得手段と、
前記システムペイアウト率が前記目標値に近づくように、前記設定情報記憶手段の前記設定状態情報を修正する設定情報修正手段とを更に有する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記サーバは、前記端末機の状態が特定の状態に設定されるための特定状態情報を記憶する特定情報記憶手段を更に有し、
前記設定情報提供手段は、所定の特定条件が満たされている間は、前記特定状態情報を前記設定状態情報として前記端末機へ提供する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記設定情報記憶手段には、前記複数の端末機に提供される設定状態情報に対して、その設定状態情報に固有の識別番号が対応付けられて記憶され、
前記設定情報取得手段は、前記識別番号を指定することによりその識別番号に対応付けられた設定状態情報を取得して、前記ローカル状態情報として設定し、
前記更新情報送信手段は、前記更新情報に取得した前記設定状態情報の識別番号を含ませて前記サーバへ送信し、
前記設定情報提供手段は、前記端末機から指定された識別番号に対応付けられた設定状態情報をその端末機へ提供し、
前記設定情報更新手段は、前記更新情報に含まれている前記識別番号に対応付けられた前記設定状態情報を、その更新情報によって更新する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記端末機の状態によって変動する確率によって得られるゲーム結果に応じて、前記仮想的な遊技価値が前記プレイヤに付与されるゲームであって、
前記各設定状態情報は前記遊技価値のペイアウト率に関する情報を含み、
前記ゲーム制御手段は、前記ローカル状態情報から得られるローカルペイアウト率に応じた前記確率を設定することにより、前記ゲームを実行し、
前記端末機は、自機で実行された前記ゲームにおける前記遊技価値の付与状況から、前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率である結果ペイアウト率を適宜取得する結果情報取得手段を更に有し、
前記ローカル情報制御手段は、前記結果ペイアウト率が予め設定された目標値に近づくように、前記ローカル状態情報の前記ペイアウト率に関する情報を修正する、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記サーバは、
前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を前記識別情報と共に収集することにより、前記識別情報毎に、その識別情報の設定状態情報を使用した前記各端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるＩＤペイアウト率を適宜取得するＩＤペイアウト率取得手段と、
前記各ＩＤペイアウト率が前記目標値に近づくように、そのＩＤペイアウト率に対応する識別情報の前記設定状態情報を修正するＩＤ設定情報修正手段とを更に有する、ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記サーバは、前記端末機の状態が特定の状態に設定されるための特定状態情報を記憶する特定情報記憶手段を更に有し、
前記設定情報提供手段は、所定の特定条件が満たされている間は、少なくとも１つの前記識別番号に対応する設定状態情報について、前記特定状態情報を前記設定状態情報として前記端末機へ提供する、ことを特徴とする請求項５〜７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームは仮想的なスロットゲームであり、前記遊技価値は仮想的なメダルであることを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
サーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムにおける前記サーバであって、
前記複数の端末機に共通して利用される情報であって、前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定状態情報を更新する更新情報を前記複数の端末機のうちいずれかの端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段と、
前記複数の端末機のうちいずれかの端末機から前記設定状態情報が要求されると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を前記端末機へ提供する設定情報提供手段と、を有することを特徴とするサーバ。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、サーバ（ＳＳ）と、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機（Ｔ）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムであって、前記サーバは、前記複数の端末機に共通して利用される情報であって、前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段（１１）と、前記設定状態情報を更新する更新情報を前記複数の端末機のうちいずれかの端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段（１２）と、前記複数の端末機のうちいずれかの端末機から前記設定状態情報を要求されると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を前記端末機へ提供する設定情報提供手段（１２）と、を有し、前記端末機は、前記ゲームの開始操作があると、前記サーバへ前記設定状態情報を要求して、前記設定状態情報を前記サーバから取得し、その取得した設定状態情報を自機の状態を示すローカル状態情報として設定する設定情報取得手段（２５）と、前記ローカル状態情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御手段（２５）と、前記ゲームの状況に応じて前記ローカル状態情報を変化させるローカル情報制御手段（２５）と、前記ゲームの終了操作があると、前記ローカル状態情報を前記更新情報として前記サーバへ送信する更新情報送信手段（２５）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
そして、設定情報更新手段によって、サーバが保持する設定状態情報はゲーム終了操作時のローカル状態情報に更新される。従って、サーバが保持する設定状態情報は、ゲームを終了した端末機によってその端末機のローカル状態情報に次々更新されることになる。そして、設定状態情報の更新後にゲームの開始操作を行った端末機へはその更新された設定状態情報が提供され、その端末機ではその更新された設定状態情報がローカル状態情報として設定される。即ち、設定状態情報は、各端末機で使用され、また各端末機によって更新される情報であるため、複数の端末機で共有する情報として設定することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
前記サーバは、前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を収集することにより、前記複数の端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるシステムペイアウト率を適宜取得するシステムペイアウト率取得手段（１２）と、前記システムペイアウト率が前記目標値に近づくように、前記設定情報記憶手段の前記設定状態情報を修正する設定情報修正手段（１２）とを更に有してもよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
前記設定情報記憶手段には、前記複数の端末機に提供される設定状態情報に対して、その設定状態情報に固有の識別番号が対応付けられて記憶され、前記設定情報取得手段は、前記識別番号を指定することによりその識別番号に対応付けられた設定状態情報を取得して、前記ローカル状態情報として設定し、前記更新情報送信手段は、前記更新情報に前記識別番号を含ませて前記サーバへ送信し、前記設定情報提供手段は、前記端末機から指定された識別番号に対応付けられた設定状態情報をその端末機へ提供し、前記設定情報更新手段は、前記更新情報に含まれている前記識別番号に対応付けられた前記設定状態情報を、その更新情報によって更新してもよい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
そして、識別番号毎に共有すべき設定状態情報を利用するグループを形成することができる。従って、例えば、プレイヤは所望の識別番号を指定して所望のグループに入ることができる。一方、特定のグループに対して特定の識別番号を設定すれば、常にその特定グループ内で特定の識別情報に対応付けられた設定状態情報が共有されることになる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
本発明のサーバ（ＳＳ）は、サーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機（Ｔ）とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステム（ＧＳ）における前記サーバであって、前記複数の端末機に共通して利用される情報であって、前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段（１１）と、前記設定状態情報を更新する更新情報を前記複数の端末機のうちいずれかの端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段（１２）と、前記複数の端末機のうちいずれかの端末機から前記設定状態情報が要求されると、前記設定情報記憶手段のゲーム情報を前記端末機へ提供するゲーム情報提供手段（１２）と、を有することにより上記の課題を解決する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムのサーバとして機能する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】