(57)【要約】【課題】  入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のライン（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにした。そして、予め定めた一のラインに入賞に係る図柄の組合せ（例えば、ベル−スイカ−チェリー）が表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のライン（例えば、クロスダウンライン８ｅ）に、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せ（例えば、スイカ−スイカ−スイカ）が表示されるようにし、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞（例えば、６枚のメダルの払い出し）と、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像（例えば、擬似配当表）を表示するようにした。【選択図】        図１６
2007105407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、
前記入賞決定手段により入賞と決定されると、前記一のラインに表示される前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞を遊技者に対して付与する賞付与手段と、
遊技に関する画像を表示する画像表示手段と、を備え、
前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインに、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるように、前記入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配され、
前記画像表示手段は、
前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
正面側から見て前記複数のリールより手前側に設けられ、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々透過して表示可能な図柄表示領域を有する画像表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、
前記入賞決定手段により入賞と決定されると、前記一のラインに表示される前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞を遊技者に対して付与する賞付与手段と、を備え、
前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインに、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるように、前記入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配され、
前記画像表示手段は、
前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像を前記図柄表示領域の近傍に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、その決定結果に基づいてメダルの払い出し等が行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、２７種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存するか否かの決定を行うようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、２７種類という多様な図柄の組合せを表示することが可能となるが、２７種類という数多くの図柄の組合せについて入賞か否かの決定が行われるため、入賞か否かの決定に係る処理の負担が増大してしまい、その決定結果に基づくメダルの払い出し等の処理が遅延する虞がある。
【０００６】
そこで、入賞か否かの決定を行う対象となる図柄の組合せの種類を減少させることが考えられるが、上記図柄の組合せの種類を単に減少させたのでは、遊技者の関心が注がれる図柄の組合せの表示が単調となってしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうという虞がある。
【０００７】
そこで、本発明は、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２５の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われる図３１のステップＳ１７３のリール制御処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２７のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図３１のステップＳ１７３のリール制御処理）と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のライン（例えば、後述の５つのライン８ａ〜８ｅ）のうち予め定めた一のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８の表示役検索処理）と、前記入賞決定手段により入賞と決定されると、前記一のラインに表示される前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞を遊技者に対して付与する賞付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１６のメダル払出処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２９のボーナス作動チェック処理）と、遊技に関する画像を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述の画像制御マイコン８１により行われる図３２のリセット割込処理）と、を備え、前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せ（例えば、後述のスイカに係る図柄の組合せ「ベル−スイカ−チェリー」）が表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のライン（例えば、後述のクロスダウンライン８ｅ）に、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せ（例えば、後述のスイカが３つ並ぶ図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）が表示されるように、前記入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配され、前記画像表示手段は、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像（例えば、後述の擬似配当表）を表示することを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。即ち、入賞か否かを決定する対象となる図柄の組合せの種類が従来よりも減少されるようになる。したがって、複数種類の図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する従来の遊技機と比べて、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減することが可能となる。
【００１１】
また、一のラインに入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインに、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、或る入賞に係る図柄の組合せが一のラインに表示される場合には、入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが他のラインに表示されるようになる。したがって、予め定めた一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せに応じて賞が付与されるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１２】
さらに、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像を表示するようにしている。即ち、上記一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せと当該特定の画像とを遊技者に観察させることによって、付与される賞が如何なるものであるかを容易に認識させることが可能となり、新たな面白みを生じさせることが可能となる。
【００１３】
（２）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、正面側から見て前記複数のリールより手前側に設けられ、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々透過して表示可能な図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を有する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、前記入賞決定手段により入賞と決定されると、前記一のラインに表示される前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞を遊技者に対して付与する賞付与手段と、を備え、前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインに、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるように、前記入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配され、前記画像表示手段は、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像を前記図柄表示領域の近傍（例えば、後述の図３５に示す図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方の演出表示領域２３）に表示することを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。即ち、入賞か否かを決定する対象となる図柄の組合せの種類が従来よりも減少されるようになる。したがって、従来の複数種類の図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する遊技機と比べて、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減することが可能となる。
【００１５】
また、一のラインに入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインに、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、或る入賞に係る図柄の組合せが一のラインに表示される場合には、入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが他のラインに表示されるようになる。したがって、予め定めた一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せに応じて賞が付与されるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１６】
さらに、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像を表示するようにしている。即ち、上記一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せと当該特定の画像とを遊技者に観察させることによって、付与される賞が如何なるものであるかを容易に認識させることが可能となり、新たな面白みを生じさせることが可能となる。
【００１７】
さらにまた、正面側から見て複数のリールより手前側に画像表示手段を設け、この画像表示手段が有する図柄表示領域を透してリールの周面に配された図柄が観察可能となるようにしている。即ち、リールの回転及び停止が行われる図柄表示領域の近傍で所定の画像を表示した演出を行うことが可能となっている。そして、このような構成において、当該図柄表示領域の近傍に上記特定の画像を表示するようにしている。したがって、一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せと当該特定の画像とを遊技者に観察させる際に、遊技者の視線の移動距離を少なくすることができるので、遊技者の負担を軽減することができるとともに、如何なる賞が付与されるかをより分かり易いものとすることが可能となる。
【００１８】
（３）  前記特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せ（例えば、後述のスイカが３つ並ぶ図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）であることを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【００１９】
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せとしているので、特定の図柄の組合せが表示されたことを分かり易いものとし、遊技者に容易に認識させることが可能となる。例えば、入賞に係る図柄の組合せが異なる種別の図柄からなる図柄の組合せ（例えば、後述の「ベル−スイカ−チェリー」）である場合であっても、特定の図柄の組合せに基づいて入賞が決定されたことを容易に察知させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定し、一のラインに入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインに、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるようにしているので、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２２】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図６参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２３】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２４】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。詳しくは後述するが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置５では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２を介して、最大で３枚のメダルが単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入される。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２６】
台座部１０の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２７】
液晶表示装置５の左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃは、投入枚数に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２８】
台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２９】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が液晶表示装置５に表示される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、情報表示部１８の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３３】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われて、演出が行われる。
【００３５】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、演出が行われる。
【００３６】
次に、図２を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａについて説明する。液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。
【００３７】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、透過状態となることによって、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄を透過表示することが可能である。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっており、例えばリールの回転が停止した際に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、様々な演出を実行することが可能となる。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されている。
【００３８】
ここで、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある）。
【００３９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。
【００４０】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、センターライン８ｃは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
【００４１】
前述のメダル投入口２２やベットボタン１１，１２，１３を介して、１枚から３枚のメダルが投入されると、前述の５つのライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃのみが有効化される（有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される）。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３には、所定の画像（例えば、後述の擬似配当表など）が表示され、演出が実行される。尚、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を実行することも可能となっている。
【００４３】
次に、図３及び図４を参照して、液晶表示装置５の構成について説明する。図３は、液晶表示装置５の構成を背面側から観察した場合の斜視図である。図４は、液晶表示装置５の構成を前面側から観察した場合の展開図である。
【００４４】
液晶表示装置５は、保護ガラス５２、表示板５３、液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂ，５８ａ，５８ｂ等により構成される。この液晶表示装置５は、遊技機１の正面から観察した場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより手前側（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方）に設けられている。
【００４５】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス５２は、液晶パネル５４を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル５４の端子部には、液晶パネル駆動用のＩＣが搭載されたフレキシブル基板（図示せず）が接続されている。この液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル５４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４６】
導光板５５は、導光機能を有する透光性部材により構成され、液晶パネル５４の裏側に設けられている。導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂからの光を液晶パネル５４へ導入し、液晶パネル５４を照明する。反射フィルム５６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板５５に導入された光を正面側に向けて反射させ、液晶パネル５４を照明する。
【００４７】
反射フィルム５６は、反射領域５６Ａと非反射領域（即ち透過領域）５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲとから構成されている。非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲの大きさや位置は、前述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのものと一致するように構成されている。
【００４８】
蛍光ランプ５７ａ，５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ５７ａ，５７ｂから出力された光は、導光板５５に導入される。蛍光ランプ５８ａ，５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ５８ａ，５８ｂから出力された光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲを通過して液晶パネル５４を照明する。
【００４９】
次に、図５を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００５０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、白７（図柄６２）、黒７（図柄６３）、白ＢＡＲ（図柄６４）、赤ＢＡＲ（図柄６５）、スイカ（図柄６６）、ベル（図柄６７）、チェリー（図柄６８）、又はＲｅｐｌａｙ（図柄６９）の各図柄が配される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図５に示す矢印方向に回転する。
【００５１】
次に、図６を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００５２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００５３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当籤番号）の決定を行う。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２１〜図３１参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図８〜図１４、図１７参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５５】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など（例えば、後述の図１８〜図２０参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００５６】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５８】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５９】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００６０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００６１】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００６２】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００６３】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄位置カウンタが１ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００６４】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００６５】
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００６６】
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン８ｃ上の図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、トップライン８ｂ（又はボトムライン８ｄ）上にある図柄が特定されることとなる。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００６８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６９】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７０】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３に対する遊技者の投入操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７２】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７３】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７４】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７５】
次に、図７を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００７６】
主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（例えば、後述のスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００７７】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａ又は音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７８】
主制御回路７１と画像制御回路７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路７２ａへの一方向で行われる。また、画像制御回路７２ａと音・ランプ制御回路７２ｂとの間の通信は、画像制御回路７２ａから音・ランプ制御回路７２ｂへの一方向で行われる。
【００７９】
画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）８８及びビデオＲＡＭ８９で構成されている。
【００８０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図３２〜図３４参照）や各種テーブル等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドより取得する情報などの各種情報がセットされる。
【００８２】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８３】
画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。例えば、この操作部１７に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置５に出力される。
【００８４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データ（例えば、後述の擬似配当表の表示に係る演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている（図示せず）。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８６】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８７】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８８】
また、副制御回路７２では、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。
【００８９】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９０】
シリアルポート９２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２の出力処理を行う。
【００９２】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の外部調節が可能となっている。
【００９３】
次に、図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００９４】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図５と同様の配列にて、赤７、白７、黒７、白ＢＡＲ、赤ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー、及びＲｅｐｌａｙが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「０００００００１（即ち、１）」であり、Ｒｅｐｌａｙを示すデータは「００００１００１（即ち、９）」である。
【００９５】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「１８」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「１８」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
【００９６】
次に、図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９７】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１８回に決定される。ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５回に決定される。後述のチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０回に決定される。
【００９８】
次に、図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９９】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、乱数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【０１００】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索（即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索）が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０（即ち、ハズレ）が決定される。
【０１０１】
図１０の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数１〜３に応じて、各当籤番号１〜１８に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。
【０１０２】
図１０の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に定められているため、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当籤番号１〜５の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号３（即ち、後述のベル１）及び当籤番号４（即ち、後述のベル２）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【０１０３】
次に、図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０４】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、一般遊技状態（又はＲＢ遊技状態）では、当籤番号０〜１８の夫々に応じて、ハズレ、チェリー１、チェリー２、ベル１、ベル２、スイカ、赤ＢＡＲ，特殊１、特殊２、白ＢＡＲ１、白ＢＡＲ２、リプレイ１、リプレイ２、ミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、及びＢＢ５の夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、３バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、チェリー１を示すデータであればビット０がオンされ、ＢＢ５を示すデータであればビット１７がオンされる。
【０１０５】
また、ＣＢ遊技状態では、当籤番号０〜１０の夫々に共通して、複合役が規定されている。即ち、ＣＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず）、内部当籤役として必ず複合役が決定されることとなる。複合役を示すデータはビット０〜ビット９までの全てがオンされている。したがって、複合役が決定されると、チェリー１、チェリー２、ベル１、ベル２、スイカ、赤ＢＡＲ，特殊１、特殊２、白ＢＡＲ１、及び白ＢＡＲ２が共に決定されたことと同様の扱いとなる。即ち、チェリー１、チェリー２、ベル１、ベル２、スイカ、赤ＢＡＲ，特殊１、特殊２、白ＢＡＲ１、又は白ＢＡＲ２の何れかに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０１０６】
このように、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【０１０７】
次に、図１２を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【０１０８】
リール停止初期設定テーブルには、ストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルの種別が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するためのデータであり、基本的に当籤番号と一致する。具体的には、ストップ用セレクトカウンタ０〜１８の夫々に応じて、ハズレ、チェリー１、チェリー２、ベル１、ベル２、スイカ、赤ＢＡＲ，特殊１、特殊２、白ＢＡＲ１、白ＢＡＲ２、リプレイ１、リプレイ２、ＭＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、及びＢＢ５の夫々に対応した停止テーブルが規定されている。
【０１０９】
停止テーブルには、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される可能性のある図柄の組合せが規定されている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑りコマ数が規定されている。例えば、ベル１用停止テーブルであれば、ベル１に係る図柄の組合せ（後述の「ベル−ベル−ベル」）が有効ラインに表示されるように、各図柄位置毎に滑りコマ数が規定されている。
【０１１０】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。遊技機１では、基本的に（即ち、一般遊技状態において）、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑りコマ数が最大「４」に設定されている。
【０１１１】
例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。上記の例であれば、停止予定位置は図柄位置「４」となる。
【０１１２】
ここで、ＣＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、左リール３Ｌについてのみ、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、滑りコマ数が最大「１」に設定されている。尚、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、一般遊技状態と同様に、滑りコマ数が最大「４」に設定されている。
【０１１３】
この結果、ＣＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、前述のように、ＣＢ遊技状態では、内部当籤役として必ず複合役が決定されることから、停止操作を行うタイミング次第で、チェリー１、チェリー２、ベル１、ベル２、スイカ、赤ＢＡＲ，特殊１、特殊２、白ＢＡＲ１、又は白ＢＡＲ２の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となっている。したがって、ＣＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となっている。
【０１１４】
次に、図１３を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１１５】
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されており、内部当籤役の種別に応じて１から５までの優先順位が規定されている。具体的には、優先順位１〜５の順に、「リプレイ１、リプレイ２」、「ＭＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５」、「ベル１、ベル２、チェリー１、特殊１、特殊２、赤ＢＡＲ」、「スイカ、チェリー２」、「白ＢＡＲ１、白ＢＡＲ２」が規定されている。これにより、２種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合において、当籤番号３（即ち、ベル１）が決定された場合には、基本的にベル１用停止テーブルが決定されるが、より優先順位の高いＢＢ１に係る図柄の引き込みが優先的に行われる。
【０１１６】
ここで、優先順位テーブルでは、優先順位１の「リプレイ１、リプレイ２」を除き、遊技者に付与される特典が大きい順に（後述の図１４参照）、優先順位が規定されている。これにより、遊技者が得るべき利益の喪失が防止される。尚、特典の大きさが等しいものは、グループ化され、これに１つの優先順位が規定される。これにより、各内部当籤役の夫々に優先順位が規定される場合と比べ、優先順位として取り得る値を減少でき、データ容量の低減が図られる。尚、ＣＢ遊技状態では、専用の優先順位テーブルを設けるようにしても良い。このＣＢ遊技状態用優先順位テーブルでは、チェリー１、チェリー２、ベル１、ベル２、スイカ、赤ＢＡＲ，特殊１、特殊２、白ＢＡＲ１、及び白ＢＡＲ２をグループ化し、これに１つの優先順位を規定するようにしても良い。即ち、これらの優先順位を等しく設定するようにしても良い。
【０１１７】
次に、図１４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１８】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、３バイトのデータにより表される。例えば、ＢＢ５を示すデータはビット１７がオンされる。
【０１１９】
チェリー１に係る図柄の組合せ「チェリー−ベル−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がチェリー１と決定される。即ち、左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃのベルが中表示窓４Ｃの中段に表示されると、残りの右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー１と決定される。また、払出枚数が９と決定される。
【０１２０】
チェリー２に係る図柄の組合せ「白７−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がチェリー２と決定される。即ち、左リール３Ｌの白７、中リール３ＣのＲｅｐｌａｙ、及び右リール３Ｒのベルが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がチェリー２と決定される。また、払出枚数が４と決定される。
【０１２１】
ベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がベル１と決定される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がベル１と決定される。また、払出枚数が９と決定される。
【０１２２】
ベル２に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がベル２と決定される。即ち、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３ＲのＲｅｐｌａｙが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がベル２と決定される。また、払出枚数が９と決定される。
【０１２３】
スイカに係る図柄の組合せ「ベル−スイカ−チェリー」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がスイカと決定される。即ち、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのスイカ、及び右リール３Ｒのチェリーが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が６と決定される。
【０１２４】
赤ＢＡＲに係る図柄の組合せ「赤ＢＡＲ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が赤ＢＡＲと決定される。即ち、左リール３Ｌの赤ＢＡＲが左表示窓４Ｌの中段に表示されると、残りの中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤ＢＡＲと決定される。また、払出枚数が９と決定される。
【０１２５】
特殊１に係る図柄の組合せ「赤７−ベル−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が特殊１と決定される。即ち、左リール３Ｌの赤７が左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃのベルが中表示窓４Ｃの中段に表示されると、残りの右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が特殊１と決定される。また、払出枚数が９と決定される。
【０１２６】
特殊２に係る図柄の組合せ「黒７−ベル−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が特殊２と決定される。即ち、左リール３Ｌの黒７が左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃのベルが中表示窓４Ｃの中段に表示されると、残りの右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が特殊２と決定される。また、払出枚数が９と決定される。
【０１２７】
白ＢＡＲ１に係る図柄の組合せ「白ＢＡＲ−白７−白７」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が白ＢＡＲ１と決定される。即ち、左リール３Ｌの白ＢＡＲ、中リール３Ｃの白７、及び右リール３Ｒの白７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役が白ＢＡＲ１と決定される。また、払出枚数が１と決定される。
【０１２８】
白ＢＡＲ２に係る図柄の組合せ「白ＢＡＲ−黒７−黒７」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が白ＢＡＲ２と決定される。即ち、左リール３Ｌの白ＢＡＲ、中リール３Ｃの黒７、及び右リール３Ｒの黒７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役が白ＢＡＲ２と決定される。また、払出枚数が１と決定される。
【０１２９】
リプレイ１に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。
【０１３０】
リプレイ２に係る図柄の組合せ「ベル−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。即ち、左リール３Ｌのベル、中リール３ＣのＲｅｐｌａｙ、及び右リール３Ｒのベルが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。
【０１３１】
リプレイ１又はリプレイ２が決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１３２】
ＭＢに係る図柄の組合せ「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＭＢと決定される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの白ＢＡＲが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、後述のＭＢ作動中フラグがオンに更新され、ＭＢの作動が開始される。
【０１３３】
ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。
【０１３４】
ＢＢ２に係る図柄の組合せ「白ＢＡＲ−赤７−白ＢＡＲ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。即ち、左リール３Ｌの白ＢＡＲ、中リール３Ｃの赤７、及び右リール３Ｒの白ＢＡＲが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。
【０１３５】
ＢＢ３に係る図柄の組合せ「白７−白７−白７」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＢＢ３と決定される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの白７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＢＢ３と決定される。
【０１３６】
ＢＢ４に係る図柄の組合せ「チェリー−白７−赤ＢＡＲ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＢＢ４と決定される。即ち、左リール３Ｌのチェリー、中リール３Ｃの白７、及び右リール３Ｒの赤ＢＡＲが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＢＢ４と決定される。
【０１３７】
ＢＢ５に係る図柄の組合せ「黒７−黒７−黒７」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＢＢ５と決定される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの黒７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＢＢ５と決定される。
【０１３８】
ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、又はＢＢ５（これらを総称して、単に「ＢＢ」という場合がある）が決定された場合には、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が開始される。
【０１３９】
また、前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せ、即ち、チェリー１、チェリー２、ベル１、ベル２、スイカ、赤ＢＡＲ，特殊１、特殊２、白ＢＡＲ１、白ＢＡＲ２、リプレイ１、リプレイ２、ＭＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、及びＢＢ５の夫々に係る図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー１、チェリー２、ベル１、ベル２、スイカ、赤ＢＡＲ，特殊１、特殊２、白ＢＡＲ１、又は白ＢＡＲ２は、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイ１又はリプレイ２は再遊技の作動に係るものである。さらに、ＭＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、又はＢＢ５は遊技者にとって有利な遊技状態（例えばＣＢ遊技状態やＲＢ遊技状態）の作動に係るものである。
【０１４０】
次に、図１５を参照して、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、及びＢＢ５の夫々に係る図柄の組合せの表示例について説明する。また、図１６を参照して、チェリー１、チェリー２、ベル１、ベル２、リプレイ１、リプレイ２、及びスイカの夫々に係る図柄の組合せの表示例について説明する。
【０１４１】
図１５の（１）は、ＢＢ１に係る図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン８ｃに赤７が３つ並んで表示されている様子が示されている。
【０１４２】
図１５の（２）は、ＢＢ２に係る図柄の組合せ（即ち、「白ＢＡＲ−赤７−白ＢＡＲ」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、白ＢＡＲの１つ下の図柄位置に赤７が配されている（図５参照）。また、右リール３Ｒの周面には、白ＢＡＲの１つ上の図柄位置に赤７が配されている。このため、左リール３Ｌの白ＢＡＲ、中リール３Ｃの赤７、及び右リール３Ｒの白ＢＡＲが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されることにより、クロスアップライン８ａに、赤７が３つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスアップライン８ａに赤７が３つ並ぶことによってＢＢ２が決定されたかのように、遊技者に対して見せることが可能となる。
【０１４３】
図１５の（３）は、ＢＢ３に係る図柄の組合せ（即ち、「白７−白７−白７」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン８ｃに白７が３つ並んで表示されている様子が示されている。
【０１４４】
図１５の（４）は、ＢＢ４に係る図柄の組合せ（即ち、「チェリー−白７−赤ＢＡＲ」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、チェリーの１つ上の図柄位置に白７が配されている。また、右リール３Ｒの周面には、赤ＢＡＲの１つ下の図柄位置に白７が配されている。このため、左リール３Ｌのチェリー、中リール３Ｃの白７、及び右リール３Ｒの赤ＢＡＲが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されることにより、クロスダウンライン８ｅに、白７が３つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスダウンライン８ｅに白７が３つ並ぶことによってＢＢ４の作動が行われるかのように、遊技者に見せることが可能となる。
【０１４５】
図１５の（５）は、ＢＢ５に係る図柄の組合せ（即ち、「黒７−黒７−黒７」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン８ｃに黒７が３つ並んで表示されている様子が示されている。
【０１４６】
図１６の（１）は、チェリー１に係る図柄の組合せ（即ち、「チェリー−ベル−ＡＮＹ」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。即ち、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌのチェリーが表示されている様子が示されている。
【０１４７】
図１６の（２）は、チェリー２に係る図柄の組合せ（即ち、「白７−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、白７の１つ下の図柄位置にチェリーが配されている。このため、左リール３Ｌの白７が左表示窓４Ｌの中段に表示されることにより、左表示窓４Ｌの下段にチェリーが表示されることとなる。したがって、非有効ラインを構成する左表示窓４Ｌの下段にチェリーが表示されることによってメダルの払い出しが行われるかのように、遊技者に見せることが可能となる。
【０１４８】
図１６の（３）は、ベル１に係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−ベル−ベル」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン８ｃにベルが３つ並んで表示されている様子が示されている。
【０１４９】
図１６の（４）は、ベル２に係る図柄の組合せ（即ち、「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、Ｒｅｐｌａｙの１つ上の図柄位置にベルが配されている。また、右リール３Ｒの周面には、Ｒｅｐｌａｙの１つ下の図柄位置にベルが配されている。このため、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３ＲのＲｅｐｌａｙが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されることにより、クロスダウンライン８ｅに、ベルが３つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスダウンライン８ｅにベルが３つ並ぶことによってメダルの払い出しが行われるかのように、遊技者に見せることが可能となる。
【０１５０】
図１６の（５）は、リプレイ１に係る図柄の組合せ（即ち、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン８ｃにＲｅｐｌａｙが３つ並んで表示されている様子が示されている。
【０１５１】
図１６の（６）は、リプレイ２に係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、ベルの１つ下の図柄位置にＲｅｐｌａｙが配されている。また、右リール３Ｒの周面には、ベルの１つ上の図柄位置にＲｅｐｌａｙが配されている。このため、左リール３Ｌのベル、中リール３ＣのＲｅｐｌａｙ、及び右リール３Ｒのベルが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されることにより、クロスアップライン８ａに、Ｒｅｐｌａｙが３つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスアップライン８ａにＲｅｐｌａｙが３つ並ぶことによって再遊技が行われるかのように、遊技者に見せることが可能となる。
【０１５２】
図１６の（７）は、スイカに係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−スイカ−チェリー」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、ベルの１つ上の図柄位置にスイカが配されている。また、右リール３Ｒの周面には、チェリーの１つ下の図柄位置にスイカが配されている。このため、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのスイカ、及び右リール３Ｒのチェリーが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されることにより、クロスダウンライン８ｅに、スイカが３つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスダウンライン８ｅにスイカが３つ並ぶことによってメダルの払い出しが行われるかのように、遊技者に見せることが可能となる。
【０１５３】
このように、本実施の形態の遊技機１では、或る入賞に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示される場合に、これに応じた特定の図柄の組合せがセンターライン８ｃとは異なる他のラインに表示される構成となっている。
【０１５４】
尚、ハズレに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示される場合には、例えば前述の「ベル−ベル−ベル」や「スイカ−スイカ−スイカ」等、同一種別の図柄が３つ並ぶ図柄の組合せがセンターライン８ｃとは異なる他のラインに表示されない構成となっている。これにより、入賞が決定されたと遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
【０１５５】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５６】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中（又はＭＢ作動中）における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技毎に決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１５７】
ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が成立する毎に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１５８】
ＭＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＭＢの作動が終了する。
【０１５９】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１６０】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、３バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。例えば、ＢＢ１とベル１が決定されている場合であれば、内部当籤役格納領域にはビット１３及びビット２がオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０１６１】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１６２】
前述の内部当籤役決定テーブルによりＭＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、又はＢＢ５が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、３バイトからなり、ビット１２〜ビット１７の夫々に、ＭＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５の夫々が対応している。また、ＭＢ又はＢＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ボーナスが内部当籤役として決定されると、これに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１６３】
次に、図２０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１６４】
図柄格納領域には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（即ち、センターライン８ｃ）に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左表示窓４Ｌの中段にある図柄の種別、中表示窓４Ｃの中段にある図柄の種別、及び右表示窓４Ｒの中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「０」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機１では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かの決定が行われる。
【０１６５】
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。尚、図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、これは「０１１１１１１１」により表される。
【０１６６】
尚、図柄格納領域は、センターライン８ｃに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
【０１６７】
次に、図２１〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１６８】
先ず、図２１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６９】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＲＢの作動やＣＢの作動が行われる。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＲＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、又は一般遊技状態の決定が行われる。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ８）。このリール停止初期設定処理では、当籤番号とリール停止処理設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する処理が行われる。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理を行った後に、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１２）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図３１参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、停止テーブル等に基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタの更新の結果に基づいてＢＢの作動の終了又はＭＢの作動の終了に係る処理等が行われる。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を行った後に、後で図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ又はＭＢである場合に、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１８７】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１８８】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンにする（ステップＳ４２）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図２１のステップＳ４に移る。このように、遊技機１では、ＭＢ作動中フラグがオンであれば毎回の単位遊技においてＣＢの作動が行われ、ＭＢの作動が行われている間ＣＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図２１のステップＳ４に移る。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図２１のステップＳ４に移る。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４４においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。このように、遊技機１では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢの作動が行われている間ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図２１のステップＳ４に移る。
【０１９３】
次に、図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルの受付を許可する（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータであり、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理を行った後、又は、ステップＳ５２の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５７）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ５９においてＣＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ５６において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６０において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０２０３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する（ステップＳ６４）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図２１のステップＳ５に移る。
【０２０４】
次に、図２４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２１のステップＳ７に移る。
【０２０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８４）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２１のステップＳ７に移る。
【０２０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８５）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２１のステップＳ７に移る。
【０２０８】
次に、図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０ではないと判別したときには、抽籤回数を１２に変更する（ステップＳ９３）。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、１８回と決定した抽籤回数が１２回に変更され、ボーナスが重複して決定されないようになる。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において持越役格納領域は０であると判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理を行った後に、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定される下限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０２１３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定される上限値を比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。
【０２１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は上限値以下であると判別したときには、セットされている当籤番号をＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９９）。当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。ここで、ボーナスチェックデータは、３バイトのデータにより表され、ビット１２〜ビット１７の全てがオンされているデータである。この処理によって、内部当籤役がボーナスである場合に持ち越しが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。
【０２１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理を行った後、又はステップＳ９６において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又はステップＳ９８において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０３）。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４に移る。
【０２１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ１０５）。この処理において、当籤番号格納領域に初期値０が格納されている場合、ハズレが決定される。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図２１のステップＳ８に移る。
【０２２０】
次に、図２６を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は０（即ち、ハズレ）であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、当籤番号は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域は０であるか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ１１２）。
【０２２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において当籤番号は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１１２において内部当籤役格納領域は０であると判別したときには、当籤番号格納領域のデータをストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１１３）。
【０２２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２において内部当籤役格納領域は０ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１１４）。例えば、内部当籤役格納領域のデータが、ＭＢ（即ち、ビット１２がオン）である場合には１３を格納し、ＢＢ５（即ち、ビット１７がオン）である場合には１８を格納する。
【０２２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理又はステップＳ１１４の処理を行った後には、ストップ用セレクトカウンタとリール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１１５）。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１１６）。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図２１のステップＳ９に移る。
【０２２６】
次に、図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０２２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と、停止テーブルと、優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１２２）。
【０２２９】
本実施の形態では、基本的には、前述の停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定が行われるが、停止開始位置から４コマの範囲内に内部当籤役（より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が存在する場合には、当該図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定する。例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合に当籤番号３（即ち、ベル１）が決定されたような場合であれば、ベル１用停止テーブルが決定されるが、停止開始位置から４コマの範囲内に、より優先順位の高いＢＢ１に係る赤７を引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１２３）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、現在の図柄位置（即ち停止開始位置）が「１９」であれば、停止予定位置が「０」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図３１参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０２３２】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインであるセンターライン８ｃの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１２５）。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「０」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか（又は回転中のリールがあるか）否かを判別する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図２１のステップＳ１４に移る。
【０２３４】
次に、図２８を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１３２）。具体的には、図柄格納領域に格納されているセンターライン８ｃに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索が行われ、表示役が決定される。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３４）。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図２１のステップＳ１５に移る。
【０２３７】
次に、図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、又はＢＢ５の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、又はＢＢ５の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０２３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、又はＢＢ５の何れでもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０２４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理を行った後、又はステップＳ１４２の処理を行った後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２に移る。
【０２４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２に移る。
【０２４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２に移る。
【０２４３】
次に、図３０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオフにする（ステップＳ１５２）。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２０に移る。
【０２４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２０に移る。
【０２４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１においてＭＢ作動中フラグはオンではない（即ち、ＢＢ作動中フラグがオンである）と判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。
【０２４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２０に移る。
【０２４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５８）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５９）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６０）。
【０２５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６０において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５８において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。
【０２５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２０に移る。
【０２５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１６０において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１５６の処理と同様にＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２０に移る。
【０２５３】
次に、図３１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０２５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２５５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「１９」であり、停止予定位置が「０」であれば、図柄位置カウンタが「０」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
【０２５６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０２５７】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１７５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０２５８】
次に、図３２〜図３４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２５９】
まず、図３２を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２６０】
初めに、画像制御マイコン８１は、レジスタやワークＲＡＭ８４などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、画像制御マイコン８１は、後で図３３を参照して説明するコマンド受信処理を行う（ステップＳ２０２）。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別に応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出データの決定が行われる。
【０２６１】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド出力処理では、決定した演出データ等に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御し、画像、音、光により決定された演出データの出力を実行する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０１に移る。
【０２６２】
次に、図３３を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。画像制御マイコン８１は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図３２のステップＳ２０３に移る。画像制御マイコン８１は、コマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応処理を行う（ステップＳ２１２）。このコマンド対応処理では、後で図３４を参照して説明するスタートコマンド対応処理等が行われる。この処理が終了すると、図３２のステップＳ２０３に移る。
【０２６３】
次に、図３４を参照して、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに応じて行われるスタートコマンド対応処理について説明する。
【０２６４】
画像制御マイコン８１は、擬似配当表の表示に係る演出データをセットする（ステップＳ２２１）。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図３２のステップＳ２０３に移る。また、擬似配当表の表示に係る演出データがセットされると、前述の図３２のステップＳ２０３のコマンド出力処理において、液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおいて擬似配当表の表示が行われる。尚、本実施の形態では、スタートコマンドを受信したことを契機として（即ち、開始操作時に）擬似配当表を表示することとしたが、これに限らず、擬似配当表を表示するタイミング及びその期間は任意に変更可能である。
【０２６５】
次に、図３５を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおいて表示される擬似配当表の表示例について説明する。
【０２６６】
擬似配当表は、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、当該入賞に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示された際にセンターライン８ｃ以外の他のラインに表示される特定の図柄の組合せとの対応関係を表す画像である。
【０２６７】
図３５に示すように、擬似配当表は、演出表示領域２３であって表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方に表示されている。擬似配当表には、赤７が３つ並ぶ図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」、白７が３つ並ぶ図柄の組合せ「白７−白７−白７」、及び黒７が３つ並ぶ図柄の組合せ「黒７−黒７−黒７」に対応する賞が「ＢＢ」であることが示されている。また、ベルが３つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」に対応する賞が払出枚数「９」であることが示されている。さらに、チェリーが左表示窓４Ｌに表示される図柄の組合せ「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」に対応する賞が払出枚数「９」又は払出枚数「４」であることが示されている。さらにまた、Ｒｅｐｌａｙが３つ並ぶ図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」に対応する賞がリプレイ（再遊技）であることが示されている。さらにまた、スイカが３つ並ぶ図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」に対応する賞が払出枚数「６」であることが示されている。
【０２６８】
このように、擬似配当表が表示されることによって、入賞に係る図柄の組合せ（例えば、スイカに係る図柄の組合せ「ベル−スイカ−チェリー」）がセンターライン８ｃに表示された際に他のラインに表示される特定の図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）に基づいて、如何なる賞が付与されるのかを遊技者が認識することができるようになる。
【０２６９】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに設けられる複数のライン８ａ〜８ｅのうち、センターライン８ｃに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う必要がなく、入賞か否かの決定に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。
【０２７０】
また、本実施の形態の遊技機１では、一般遊技状態とＣＢ遊技状態（又はＲＢ遊技状態）とにおいてともに有効ラインを１つに設定することによって、入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ラインを変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
【０２７１】
また、本実施の形態の遊技機１では、センターライン８ｃに入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、センターライン８ｃとは異なる他の非有効ライン（即ち、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ）に、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。例えば、スイカに係る図柄の組合せ「ベル−スイカ−チェリー」がセンターライン８ｃに表示される場合には、スイカが３つ並ぶ図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」がクロスダウンライン８ｅに表示されるようになる。したがって、センターライン８ｃとは異なる他の非有効ラインに表示される特定の図柄の組合せに応じて賞が付与されるかのように遊技者に見せることが可能となる。前述の例では、「スイカ−スイカ−スイカ」がクロスダウンライン８ｅに表示されることによって、６枚のメダルの払い出しが行われるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、入賞か否かが決定される図柄の組合せ以外の特定の図柄の組合せにも遊技者の関心を惹くことが可能となる。これによって、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２７２】
さらに、本実施の形態の遊技機１では、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像、即ち擬似配当表を液晶表示装置５に表示するようにしている。即ち、センターライン８ｃとは異なる他の非有効ラインに表示される特定の図柄の組合せと当該擬似配当表とを遊技者に観察させることによって、付与される賞が如何なるものであるかを容易に認識させることが可能となり、新たな面白みを生じさせることが可能となる。
【０２７３】
さらにまた、本実施の形態の遊技機１では、液晶表示装置５をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に設け、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄を透過表示可能な構成を適用し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止の近傍にて所定の演出を行うことが可能となっている。そして、液晶表示装置５の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方に擬似配当表を表示するようにしている。したがって、特定の図柄の組合せと当該擬似配当表とを遊技者に観察させる際に、遊技者の視線の移動距離を少なくすることができるので、遊技者の負担を軽減することが可能となるとともに、如何なる賞が付与されるかをより分かり易いものとすることが可能となる。
【０２７４】
さらにまた、本実施の形態の遊技機１では、特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せとしているので、特定の図柄の組合せが表示されたことを分かり易いものとすることが可能となり、遊技者に容易に認識させることが可能となる。これによって、入賞に係る図柄の組合せが異なる種別の図柄からなる図柄の組合せ（例えば、前述のスイカに係る図柄の組合せ「ベル−スイカ−チェリー」）であっても、特定の図柄の組合せに基づいて入賞が決定されたことを遊技者に容易に察知させることが可能となる。
【０２７５】
さらにまた、本実施の形態の遊技機１では、特定の図柄の組合せを遊技者にとって分かり易いものとすることによって、入賞に係る図柄の組合せとして、異なる種別の図柄の組合せ（これは、遊技者にとって一見して分かり難い場合がある）を適用することが可能となる。入賞に係る図柄の組合せとして、同一種別の図柄の組合せを適用すると、その図柄の組合せの種別は、リールに配された図柄の種別に限定されてしまう虞があるが、異なる種別の図柄の組合せとすることで、組合せのパターンが多岐にわたり、図柄の組合せの種類を本実施の形態のように多様なものとすることが可能となる。
【０２７６】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２７７】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、入賞決定手段、賞付与手段、画像表示手段、入賞に係る図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、一のライン、一のラインとは異なる他のラインなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２７８】
特定の図柄の組合せを表示する他のラインの種別は、本実施の形態において適用したものに限らず、任意に変更可能である。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配される図柄を図５に示すように構成し、入賞に係る図柄の組合せとして「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」を規定することによって、これがセンターライン８ｃに表示されると、ベルが３つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がクロスダウンライン８ｅに表示される構成を適用している。即ち、特定の図柄の組合せを表示するラインとして適用するラインの種別に応じて、入賞に係る図柄の組合せの構成やリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配される図柄の構成を任意に適用することが可能である。
【０２７９】
また、賞の種別は、本実施の形態において規定したものに限らず、任意のものを適用することが可能である。例えば、リプレイの当籤確率を増大させる特定の遊技区間、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）の作動を行うものを適用することもできる。この場合、当籤番号１１に規定する乱数値の範囲及び当籤番号１２に規定する乱数値の範囲を増大させたＲＴ用内部抽籤テーブルを設け、ＲＴの作動が開始されると、当該内部抽籤テーブルに切り替える構成を適用することができる。そして、単位遊技毎に１ずつ減算されるＲＴ遊技数カウンタ（初期値１００）が０に更新されると、ＲＴの作動を終了する構成を適用することができる。
【０２８０】
また、一の入賞に係る図柄の組合せに対して複数種類の賞を規定することもできる。例えば、ベル２に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」に規定する賞として、９枚のメダルの払い出しに加え、前述のＲＴの作動を行うようにすることもできる。
【０２８１】
また、特定の図柄の組合せを他のラインに表示することによって、賞の付与が行われるかのようにすることのみに限らず、遊技機の内部的な処理の結果等を報知する構成を適用することも可能である。例えば、ボーナスの持ち越しが行われている場合に、ベルが３つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」をトップライン８ｂに表示するように滑りコマ数の決定を行うといった構成を適用することが可能である。この場合は、「ベル−ベル−ベル」がトップライン８ｂに表示されることによってボーナスの持ち越しが行われていることを遊技者が察知することが可能となる（いわゆるリーチ目やチャンス目としての機能を持たせる）。
【０２８２】
また、前述のような構成を適用する場合、特定の図柄の組合せに対して規定した全ての特典の内容（又は報知の内容）を擬似配当表に示すようにしても良いし、また、一部のみを擬似配当表に示すようにしても良い。例えば、図３６に示すような擬似配当表を液晶表示装置５の液晶表示部５ａに表示する構成を適用することができる。図３６に示す擬似配当表には、ベルが３つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」に対して、「９ｏｒ？」と表示するようにしている。これは、９枚の払い出しが行われること、又は９枚の払い出しが行われることの他に何か別の内容が規定されていることを示唆するものである。具体的には、非有効ラインに「ベル−ベル−ベル」が表示されても、９枚の払い出しが行われない場合、他の特典又は遊技情報の表示（決定されている内部当籤役の報知）を行うようにするものである。このようにすると、所定の払い出しが行われなくても、違和感がなくなり、遊技者に対してどのような特典が付与されるのかといった期待感を抱かせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
また、本実施の形態では、予め定めた一のラインとして、センターライン８ｃを適用しているが、これに限らず、他のラインを適用するようにしても良い。例えば、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの何れかを適用するようにしても良い。また、本実施の形態で適用したものに限らず、例えば、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶ領域等を適用することもできる。
【０２８４】
また、本実施の形態では、特定の図柄に係る図柄の組合せとして、基本的に同一種別の図柄の組合せを適用しているが、これに限らず、例えば、「赤７−白７−黒７」などのように、遊技者にとって分かり易いものであれば、異なる種別の図柄の組合せを適用することも可能である。
【０２８５】
また、本実施の形態では、擬似配当表を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方に表示することとしたが、これに限らず、擬似配当表を表示する位置は任意に変更可能である。また、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、特定の図柄の組合せとの対応関係を表す画像であれば、その具体的な表示態様は任意に変更可能である。例えば、図３５や図３６に示す表示例において、擬似配当表が左右にスクロール表示されるような構成を適用することも可能である。
【０２８６】
また、本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に設けた液晶表示装置５を適用したが、これに限らず、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方の位置など、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと重ならない位置に液晶表示装置を設ける構成を適用することも可能である。
【０２８７】
また、図１４に示す図柄組合せテーブルに示す内容を表す画像、即ち、入賞に係る図柄の組合せとこれに応じた賞との対応関係を表す画像（正規の配当表）を液晶表示装置５に表示するようにしても良い。また、画像で表示することに限らず、例えば、入賞に係る図柄の組合せとこれに応じた賞との対応関係を表す図やイラストを遊技機１のいわゆる上部パネルや腰部パネルに設けるようにしても良い。これにより、入賞に係る図柄の組合せと特定の図柄の組合せと賞との対応関係を遊技者に認識させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２８８】
また、本実施の形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを設けることとしているが、これに限らず、例えば、１つの表示窓として構成しても良い。即ち、表示窓は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数（例えば、３つ）の図柄が表示可能となる構成であれば良い。
【０２８９】
また、本実施の形態において適用した、図１〜図５に示す装置構成、図６及び図７に示す回路構成及びその周辺装置、図８〜図１４、図１７に示すテーブルの構成、図１８〜図２０に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２１〜図３４に示すフローチャートの構成、図３５及び図３６に示す液晶表示装置５に表示される画像の態様などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２９０】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２９１】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９２】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置５の液晶表示部５ａを示す図である。
【図３】液晶表示装置５の構成の概略を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【図５】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図６】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図１６】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図１７】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２１】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】副制御回路７２により行われるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】副制御回路７２により行われるスタートコマンド対応処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】遊技機１の液晶表示装置５において表示される画像の表示例を示す図である。
【図３６】遊技機１の液晶表示装置５において表示される画像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２９３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    図柄表示領域
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007105407.tif 000003
【図２】
2007105407.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2007105407.tif 000008
【図７】
2007105407.tif 000009
【図８】
2007105407.tif 000010
【図９】
2007105407.tif 000011
【図１０】
2007105407.tif 000012
【図１１】
2007105407.tif 000013
【図１２】
2007105407.tif 000014
【図１３】
2007105407.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2007105407.tif 000020
【図１９】
2007105407.tif 000021
【図２０】
2007105407.tif 000022
【図２１】
2007105407.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2007105407.tif 000027
【図２６】
2007105407.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2007105407.tif 000030
【図２９】
2007105407.tif 000031
【図３０】
2007105407.tif 000032
【図３１】
2007105407.tif 000033
【図３２】
2007105407.tif 000034
【図３３】
2007105407.tif 000035
【図３４】
2007105407.tif 000036
【図３５】
2007105407.tif 000037
【図３６】
2007105407.tif 000038