(57)【要約】【課題】  ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とをプレーヤに付与する。【解決手段】  キャラクタの表示に用いる特徴パラメータと、ゲームの実行により演算されるプレーヤの能力パラメータと、の関係をキャラクタ毎に定義する。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、キャラクタ毎に異なるように定義される。そのため、プレーヤが選択したキャラクタが、ゲーム成績に応じて変化する。キャラクタによって変化の仕方が異なるため、プレーヤは自分のプレイの特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを、ゲームに加えてさらに得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。【選択図】      図１３
2007136086.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステップと、
複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶ステップと、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶ステップと、
前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、
前記キャラクタ表示ステップにおいて、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメータとの関係を隠蔽する関係隠蔽ステップと、
前記キャラクタ表示ステップで表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付ステップで選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力パラメータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新ステップと、
前記特徴更新ステップで更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示ステップで表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。
【請求項２】
前記特徴記憶ステップは、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応付けと、前記各特長パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を前記キャラクタ毎に記憶し、
前記特徴更新ステップは、前記特徴記憶ステップで記憶されている対応付け及び重み付けに基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新し、
前記関係隠蔽ステップは、前記キャラクタ表示ステップ及び前記選択受付ステップにおいて、前記各キャラクタ毎に記憶されている各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付け及び重み付けそのものの直接出力を防止する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項３】
前記ゲーム実行ステップは、前記複数の能力パラメータの名称を、前記ゲームの実行中または実行後に出力し、
前記関係記憶ステップは、前記複数の能力パラメータの名称とは異なる名称である前記複数の特徴パラメータの名称を記憶し、
前記関係隠蔽ステップは、前記複数の特徴パラメータの一部または全ての名称を、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項４】
前記特徴記憶ステップでは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されており、
前記キャラクタ表示ステップは、各キャラクタの特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示する、
ことを特徴とする、請求項３に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項５】
前記特徴記憶ステップでは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されており、
前記関係隠蔽ステップは、各キャラクタ毎の特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの値を、その名称及びキャラクタと関連付けて表示する、
ことを特徴とする、請求項３に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項６】
前記関係隠蔽ステップは、各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係がキャラクタ毎に異なることを示し、かつ関係そのものが隠されていることを示すテキストデータ及び／または音声データを出力することを特徴とする、請求項２または３に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項７】
ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段と、
複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶手段と、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
前記キャラクタ表示手段において、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメータとの関係を隠蔽する関係隠蔽手段と、
前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力パラメータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段と、
前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。
【請求項８】
ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶手段、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
前記キャラクタ表示手段において、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメータとの関係を隠蔽する関係隠蔽手段、
前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段、
前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力パラメータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段、及び
前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする、ゲーム成績評価プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤがゲームを行い得られたゲーム成績を評価し、評価結果を表示するゲーム成績評価方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤは、より多くの得点を獲得したり、より難易の高いゲームステージをクリアすることに、参戦意欲をかき立てられる。また、大勢のプレーヤ集団の中でのプレーヤの位置を示すことも、プレーヤの参戦意欲やスキルアップ意欲を刺激する。近年では、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレーヤは得点に基づいて全国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
現状では、プレーヤのゲーム成績の全国または店舗内における位置付けを示すランキング表示が一般的に行われている。この表示に基づいて、各プレーヤはランクアップを目指して積極的に参戦することが期待される。しかし、ゲーム終了後に行われるランキング表示は、プレーヤのスキルアップ意欲を刺激するものの、プレーヤに継続意欲を掻き立てるには至らない。ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレーヤに対する絶対評価を示しているに過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後にプレーヤに与えるものではないからである。
【０００４】
そこで、本発明では、ゲーム成績を利用し、ゲーム終了後にいかなるプレーヤにも次回参戦する意欲を与えることができるゲーム成績評価方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、発明１は、下記のステップを含むゲーム成績評価方法を提供する。
・ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステップ、
・複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶ステップ、
・前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶ステップ、
・前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示ステップ、
・前記キャラクタ表示ステップにおいて、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメータとの関係を隠蔽する関係隠蔽ステップ、
・前記キャラクタ表示ステップで表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付ステップ、
・前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付ステップで選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力パラメータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新ステップ、
・前記特徴更新ステップで更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示ステップで表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示ステップ。
【０００６】
プレーヤは、キャラクタによってゲーム結果が変わるため、自分の特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。選択したキャラクタに対応付けられている特徴パラメータと能力パラメータとの関係が、プレーヤの操作の特徴と適合していれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このようなキャラクタの特徴パラメータの変化は、キャラクタの表示形態の変化として表れるため、プレーヤの癖を反映したゲーム結果はプレーヤにとって一目瞭然となる。このため、プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
【０００７】
各キャラクタのそれぞれの特徴パラメータは、能力パラメータと、一対一または一対多に対応付けられている。各特徴パラメータは能力パラメータを変数とする関係式で記述することができる。例えば、キャラクタの特徴パラメータをＦ１，Ｆ２，Ｆ３とし、ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータをＧ１，Ｇ２，Ｇ３とする。キャラクタ毎の特徴パラメータは、例えば次式で記述できる。
【０００８】
キャラクタI：Ｆ１＝Ｇ１，Ｆ２＝Ｇ２，Ｆ３＝Ｇ３
キャラクタII：Ｆ１＝Ｇ１＋Ｇ２，Ｆ２＝Ｇ２＋Ｇ３，Ｆ３＝Ｇ３＋Ｇ１
さらに、各特徴パラメータを定義するそれぞれの関係式は、能力パラメータの重み付けをキャラクタ毎に変えるように定義されていても良い。例えば、各キャラクタの特徴パラメータを定義する関係式は下記のように定義されていてもよい。下記において、ａ，ｂ，ｃはそれぞれ重み付けのパラメータである。
【０００９】
キャラクタI：Ｆ１＝ａ×Ｇ１，Ｆ２＝Ｇ２，    Ｆ３＝Ｇ３
キャラクタII：Ｆ１＝Ｇ１，    Ｆ２＝ｂ×Ｇ２，Ｆ３＝Ｇ３
キャラクタIII：Ｆ１＝Ｇ１，    Ｆ２＝ｂ×Ｇ２，Ｆ３＝ｃ×Ｇ３
発明２は、発明１において、前記特徴記憶ステップは、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応付けと、前記各特長パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を前記キャラクタ毎に記憶するゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記特徴更新ステップは、前記特徴記憶ステップで記憶されている対応付け及び重み付けに基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する。前記関係隠蔽ステップは、前記キャラクタ表示ステップ及び前記選択受付ステップにおいて、前記各キャラクタ毎に記憶されている各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付け及び重み付けそのものの直接出力を防止する。
【００１０】
仮に各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付けがキャラクタ毎に変わらない場合でも、キャラクタ毎に能力パラメータの重み付けを変えることにより、同じプレイでもキャラクタによって特徴パラメータの変化を変えることができる。その結果、選択受付ステップで表示されるキャラクタや、キャラクタの視覚上の変化に、プレイの特徴を反映させることができる。ただし、対応付けや重み付けの直接出力、例えば式やメッセージ、レーダーチャート、グラフなどを表示しない。言い換えれば、キャラクタのみを表示することにより、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けや能力パラメータの重み付けを隠蔽する。プレーヤはキャラクタにより変化の仕方が異なることを発見し、自分に適したキャラクタを選択できたときに喜びを感じることができる。ひいては、プレーヤはキャラクタの選択にゲーム性を覚え、キャラクタと能力パラメータとの関係の追求に面白みを覚えてるようになる。
【００１１】
発明３は、発明１または２において、前記ゲーム実行ステップは、前記複数の能力パラメータの名称を、前記ゲームの実行中または実行後に出力するゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係記憶ステップは、前記複数の能力パラメータの名称とは異なる名称である前記複数の特徴パラメータの名称を記憶する。また、前記関係隠蔽ステップは、前記複数の特徴パラメータの一部または全ての名称を、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する。
【００１２】
能力パラメータと特徴パラメータとの名称を変えることにより、両者の関係を隠蔽することができる。それでいて、プレーヤは、特徴パラメータの名称を手掛かりとして、特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、推測することができる。
発明４は、前記発明３において、前記特徴記憶ステップでは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されているゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記キャラクタ表示ステップは、各キャラクタの特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示する。
【００１３】
予め、各キャラクタには、いずれかの特徴パラメータに、他の特徴パラメータより大きい初期値が与えられている。相対的に大きい初期値が与えられる特徴パラメータは、各キャラクタ毎に異なる。そのため、特徴パラメータの初期値に基づいて表示されるキャラクタの表示形態は、初期値を反映した表示形態を含む。これにより、各キャラクタに与えられている能力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤにキャラクタを吟味・選択する楽しさを与えることができる。
【００１４】
発明５は、発明３において、前記特徴記憶ステップでは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されているゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係隠蔽ステップは、各キャラクタ毎の特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの値を、その名称及びキャラクタと関連付けて表示する。
【００１５】
予め、各キャラクタのいずれかの特徴パラメータに与えられている初期値を、その名称及びキャラクタと関連付けて表示する。これにより、各キャラクタに与えられている能力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤにキャラクタを吟味・選択する楽しさを与えることができる。
発明６は、前記発明２または３において、前記関係隠蔽ステップは、各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係がキャラクタ毎に異なることを示し、かつ関係そのものが隠されていることを示すテキストデータ及び／または音声データを出力するゲーム成績評価方法を提供する。
【００１６】
キャラクタと能力パラメータとの関係そのものを伏せつつ、両者の関係が隠蔽されていることをプレーヤに知らしめる。プレーヤはその関係を解き明かそうとする意欲を刺激され、参戦意欲が高まると期待できる。例えば、「キャラクタの特徴はヒミツ。どのキャラクタがあなたにぴったりか、さがしてみよう！」といったメッセージを出力することが考えられる。
【００１７】
発明７は、下記手段を含むゲーム成績評価装置を提供する。
・ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
・複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶手段、
・前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、
・前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
・前記キャラクタ表示手段において、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメータとの関係を隠蔽する関係隠蔽手段、
・前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力パラメータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段、
・前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段。
【００１８】
本発明は、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
発明８は、下記手段としてコンピュータを機能させるゲーム成績評価プログラムを提供する。
・ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
・複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶手段、
・前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、
・前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
・前記キャラクタ表示手段において、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメータとの関係を隠蔽する関係隠蔽手段、
・前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力パラメータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段、
・前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段。
【００１９】
本発明は、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００２０】
本発明を用いれば、プレーヤのゲーム結果を表すキャラクタの変化が、キャラクタによって異なるため、プレーヤは自分の特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
＜発明の概要＞
本発明では、キャラクタの表示に用いる特徴パラメータと、ゲームの実行により演算されるプレーヤの能力パラメータと、の関係をキャラクタ毎に定義する。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、キャラクタ毎に異なるように定義される。そのため、プレーヤが選択したキャラクタが、ゲーム成績に応じて変化する。キャラクタによって変化の仕方が異なるため、プレーヤは自分のプレイの特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを、ゲームに加えてさらに得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。選択したキャラクタに対応付けられている特徴パラメータと能力パラメータとの関係が、プレーヤの操作の特徴と適合していれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このようなキャラクタの特徴パラメータの変化は、キャラクタの表示形態の変化として表れるため、プレーヤの癖を反映したゲーム結果はプレーヤにとって一目瞭然となる。このため、プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
【００２２】
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１００と複数のゲーム端末装置２００ａ，ｂ…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末１５０ａ，ｂ…やパーソナルコンピュータ１６０ａ，ｂ…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０及びパソコン１６０は、インターネットなどのネットワーク３００を介し、センターサーバ１００に接続される。
【００２３】
（１−１）センターサーバ
センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ１００は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）ＣＰＵ１０１：ＲＯＭ１０３またはＲＡＭ１０２に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：ネットワーク３００を介し、ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０、パソコン１６０との間でデータの送受信を行う。
（ｅ）データ蓄積部１０５：ゲーム端末装置２００から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤＩＤ、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
【００２４】
（１−２）ゲーム端末装置
図２は、ゲーム端末装置２００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置２００は、ＣＰＵを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末１５０、モニタに接続されたコンピュータ端末１６０、ノートブックＰＣなどであっても良い。ゲーム端末装置２００は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ２０１：後述するＲＯＭ２０３に記憶されている制御プログラムと、後述するＲＡＭ２０２に記憶されるゲーム用データなどと、に基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ２０２：各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ２０３：制御プログラムや、特徴パラメータを含む各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：ネットワーク３００を介し、センターサーバ１００とデータを送受信する。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおける能力パラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部２１１は、キーボードやジョイスティック、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードからのカードＩＤの読取を行う。必要に応じ、プレーヤＩＤやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）外部機器制御部２１０：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器を制御する。
（ｍ）外部入出力制御部２０９：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。
【００２５】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図３は、前記ゲーム端末装置２００の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置２００では、一例として音楽ゲームが実行される。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ２０６が設けられている。また、モニタ２０６の下部には、スタートボタン等の入力操作部２１１ａが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右２つのコイン受付部２１３が設けられている。さらに、コイン受付部２１３の下部には、カードリーダ・ライタ２１２が設けられている。また、モニタ２０６の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部２１１としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ２１１ｂが載置されている。さらに、モニタ２０６の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ２０８が配設されている。ギターコントローラ２１１ｂを２つ並設しておけば、２人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ２１１ｂを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
【００２６】
図４はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ２１１ｂは、リズム音の種類を選択する３種類のネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを有している。またギターコントローラ２１１ｂは、少なくとも１つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段２１１ｂ−１を有している。さらにギターコントローラ２１１ｂは、ピッキング入力手段２１１ｂ−１の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ２１１ｂ−２を有している。
【００２７】
（２−２）ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置２００は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム端末装置２００は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードＩＤを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ１１０のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置２００がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、ＣＰＵ２０１が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定の能力パラメータの成績が演算される。
【００２８】
（２−３）ゲームの概要
次に、図５〜図７を用い、ゲーム端末装置２００で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図５は、モニタ２０６に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、難度値及び楽曲の選択をプレーヤから受け付ける。図５では、難度値「ＡＤＶＡＮＣＥＤ３６」、曲名「ＮＯ  ＭＯＲＥ  ＣＲＹＩＮＧ」が選択されている。
【００２９】
図６は、モニタ２０６に示されるゲーム画面２２３の一例である。このゲームでは、各演奏曲（ＢＧＭ）に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ２２４が、図６に示すように、リズム音別にノーツ表示部２２１に示される。ノーツ２２４は、ノーツ表示部２２１の基準線２２２に向かう方向に（例えば図６における上向き方向）、各楽曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ２２４と基準線２２２とが一致したときが、プレーヤがピッキング入力手段２１１ｂ−１を操作するべき操作タイミングである。プレーヤは、このノーツ２２４の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段２１１ｂ−１及び切換スイッチ２１１ｂ−２を操作し、操作信号を入力する。
【００３０】
ＣＰＵ２０１は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの大小に応じて、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”、“Ｍｉｓｓ”を、ノーツ表示部２２１に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。ＣＰＵ２０１は、これらの発生頻度に基づいて、所定のゲームパラメータの一部または全部の成績を演算し、ゲームパラメータに基づいてさらに能力パラメータの成績を演算し、プレーヤのゲーム成績を決定する。この例では、ゲームパラメータは、以下の７つである。ただし、ゲームパラメータの種類や数は、ゲームの作り方に応じていかようにも設定可能であり、この例に限定されない。ゲームパラメータの成績から能力パラメータの成績を演算する方法については後述する（後述する図１１参照）。
【００３１】
《ゲームパラメータの例》
（ａ）スキルポイント：“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”の発生頻度に応じて演算される。
（ｂ）最大コンボ数：コンボ数は“Ｍｉｓｓ”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
（ｃ）難度値：プレーヤによって選択される楽曲の難度値である（前記図５参照）。
（ｄ）残りライフ量：“Ｍｉｓｓ”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
（ｅ）ランク：プレーヤが属するランクである。
（ｆ）“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の数：一曲演奏している間の“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の総数である。
（ｇ）スコア：前記（ａ）〜（ｆ）の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
【００３２】
図７は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。ＣＰＵ２０１は、ゲーム終了後、スキルポイント７１（図中「ＥＸＴＲＥＭＥ」、「８６％」）、最大コンボ数７２（図中「ＭＡＸＣＯＭＢＯ」、「２３４［９６％］」、ランク７３（図中「Ｓ」）、スコア７４（図中「ＳＣＯＲＥ」、「３５４６８２６９」）などを、モニタ２０６に表示させる。一つの楽曲を終了した時点で残りライフ量がゼロではない場合、プレイヤは次のステージに進むことができる。従って、プレイヤは、残りライフ量がゼロになるまで次のステージにすむことにより、複数の楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。残りライフ量がゼロになると、楽曲の途中であってもゲームは終了する。
【００３３】
（３）ゲーム成績の評価
次に、ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、ゲーム成績の評価について説明する。
（３−１）センターサーバの機能構成
図８は、個人データの概念説明図である。センターサーバ１００のＣＰＵ１０１は個人データ収集手段１１１として機能し（図１参照）、個人データ収集手段１１１により収集した個人データはデータ蓄積部１０５に蓄積される。
【００３４】
この例では、個人データは、「プレーヤＩＤ」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードＩＤ」、及び「能力パラメータ累計成績」を、１レコードに含む。「プレーヤＩＤ」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードＩＤ」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードＩＤが記録されている。「能力パラメータ累計成績」は、プレーヤが過去に行ったゲームにおける、各能力パラメータ毎の成績の累計値（以下、能力パラメータ累計成績という）を示す。能力パラメータ累計成績に含まれる各能力パラメータの累計値は、ある一種類のゲームで演算される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよいし、異なる種類のゲームや異なるバージョンのゲームで共通に評価される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよい。
【００３５】
再び図１を参照し、ＣＰＵ１０１が有する個人データ収集手段１１１の機能を説明する。個人データ収集手段１１１は、各ゲーム端末装置２００から上述した個人データを受信し、データ蓄積部１０５を更新する。例えば、個人データ収集手段１１１は、プレイヤＩＤ及び各能力パラメータの成績を含むゲーム成績をゲーム端末装置２００から受信すると、そのプレイヤＩＤに対応する能力パラメータ累計成績を更新する。すなわち、能力パラメータ毎に受信した成績を加算することにより、各能力パラメータの成績を更新する。個人データ収集手段１１１が受信するゲーム成績は、複数ステージに渡る能力パラメータの成績を含む場合がある。
【００３６】
（３−２）ゲーム端末装置の機能構成
図９は、ゲーム端末装置２００の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段２１１、表示制御手段２１２、選択受付手段２１３、特徴更新手段２１４及び結果表示手段２１５を有している。ゲーム端末装置２００のＲＯＭ２０３は、特徴テーブル２３１、対応テーブル２３２及び係数テーブル２３３を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行開始前にプレーヤから複数のキャラクタのうちいずれか（以下、選択キャラクタという）の選択を受け付ける。さらにＣＰＵ２０１は、ゲーム実行後、ゲーム成績に応じて変化した選択キャラクタを表示する。
【００３７】
まず、ＲＯＭ２０３に記憶されている各テーブルについて説明し、その後ＣＰＵ２０１の機能について説明する。
（３−２−１）ＲＯＭに記憶されているテーブル
《特徴パラメータ》
図１０は、特徴テーブル２３１に記憶される情報の概念説明図である。本実施形態では、各キャラクタは、６つの特徴パラメータ「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」の値に基づいて表示される。特徴テーブル２３１は、６つの特徴パラメータと各キャラクタとの対応付けを定義する。また、特徴テーブル２３１は、複数の特徴パラメータの初期値を、キャラクタ毎に記憶する。ここで、特徴パラメータとは、各キャラクタの表示に用いられるパラメータである。この例では、複数のキャラクタのそれぞれは、キャラクタＩＤ「chara1」、「chara2」、「chara3」・・・で識別される。また各特徴パラメータは、特徴パラメータ名「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」で識別される。特徴パラメータ名は、能力パラメータ名とは重複しないように設定される。
【００３８】
特徴テーブル２３１では、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しているとよい。このとき、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されている。例えば、キャラクタ「chara1」の各特徴パラメータのうち、特徴パラメータ「根性」の初期値が相対的に他の特徴パラメータよりも大きい。同様にして、キャラクタ「chara2」に対しては「腕力」、キャラクタ「chara3」に対して「敏捷」・・・、というように、キャラクタ毎に異なる特徴パラメータについて、その特徴パラメータが他の特徴パラメータより大きい初期値を持つように設定されている。
【００３９】
なお、特徴パラメータ以外に、各キャラクタの表示に必要なデータが適宜使用される。
《特徴パラメータと能力パラメータとの関係》
各キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けと、各特徴パラメータに対する能力パラメータの重み付けと、により定義される。これらにより定義される両者の関係は、キャラクタ毎に異なるように設定される。本実施形態では、前者の対応付けは対応テーブル２３２により、後者の重み付けは係数テーブル２３３により、それぞれ定義される。
【００４０】
図１１は、対応テーブル２３２に記憶される情報の概念説明図である。対応テーブル２３２は、各キャラクタのそれぞれの特徴パラメータと、能力パラメータと、を一対一に対応付けている。また、対応テーブル２３２は、各能力パラメータを、ゲームパラメータを変数とする関係式で定義している。以下に対応テーブル２３２についてさらに詳しく説明する。
【００４１】
まず、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けについて説明する。対応テーブル２３２は、特徴パラメータ名で識別される各特徴パラメータと、能力パラメータ名で識別される各能力パラメータと、を一対一に対応付けている。例えば、特徴パラメータ「体力」は能力パラメータ「ライフ」に、特徴パラメータ「敏捷」は能力パラメータ「難度値」に、それぞれ対応付けられている。特徴パラメータ名と能力パラメータ名とは、重複しないように設定されている。後述するように、能力パラメータと特徴パラメータとの名称を変えることにより、両者の関係を隠蔽しつつ、特徴パラメータと能力パラメータとの関係を推測するための手掛かりをプレーヤに与えることができる。
【００４２】
なお、この例では、対応テーブル２３２は、各キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとを一対一に対応付けているが、一対多に対応付けていても良い。例えば、特徴パラメータ「技術」を、能力パラメータ「スキル」及び「難度値」に対応付けても良い。また、ある特徴パラメータは能力パラメータと一対一に対応付けられ、別の特徴パラメータは能力パラメータと一対多に対応付けられていても良い。
【００４３】
次に、能力パラメータとゲームパラメータとの関係について説明する。能力パラメータは、ゲームパラメータに基づいて演算される。対応テーブル２３２は、各能力パラメータを算出するための関係式を、能力パラメータ毎に定義している。各関係式は、１つのゲームパラメータを変数としている。これらの関係式により、能力パラメータとゲームパラメータとが一対一に対応付けられる。例えば、能力パラメータ「ライフ」は、ゲームパラメータ「残りライフ量」を変数とする関係式で定義されているので、ゲームパラメータ「残りライフ量」と一対一に対応付けられていることになる。同様に、特徴パラメータ「敏捷」は、能力パラメータ「難度値」を変数とする関係式で定義され、能力パラメータ「難度値」と一対一に対応している。他の特徴パラメータも同様に、能力パラメータと一対一に対応付けられている。
【００４４】
なお、これらの関係式で演算される能力パラメータが、プレイヤのゲーム成績として、ゲーム終了後にゲーム端末装置２００からセンターサーバ１００に送信される。図１１において「○○合計」と記載されているのは、複数ステージに渡ってゲームが実行された場合、各ステージ毎のゲームパラメータの累計値を意味する。
図１２は、係数テーブル２３３に記憶される情報の概念説明図である。係数テーブル２３３は、特徴パラメータに対応付けられた能力パラメータの重み付けを定義する係数を、キャラクタ毎に記憶している。このように定義された係数により、係数テーブル２３３は、能力パラメータの重み付けをキャラクタ毎に異ならしめている。また、図１２の係数テーブルは、特徴パラメータと能力パラメータとの関係式を定義している。
【００４５】
キャラクタ「chara1」を例に取れば、特徴パラメータ「根性」には係数「１．５」が設定され、他の特徴パラメータには係数「１」が設定されている。従って、特徴パラメータ「根性」の値は、能力パラメータ「ＰＥＲＦＥＣＴ」の値の１．５倍であり、他の特徴パラメータの値は対応する能力パラメータの値そのままであることが定義されている。すなわち、キャラクタ「chara1」に対しては、特徴パラメータ「根性」に対応付けられた能力パラメータ「ＰＥＲＦＥＣＴ」の重み付けが大きく設定されている。
【００４６】
同様に、キャラクタ「chara2」に対しては、特徴パラメータ「腕力」の値が、能力パラメータ「コンボ数」の値の１．５倍であり、能力パラメータ「コンボ」の重み付けが大きく設定されている。キャラクタ「chara3」に対しては能力パラメータ「難度値」、キャラクタ「chara4」に対しては能力パラメータ「スキル」、キャラクタ「chara5」に対しては能力パラメータ「ライフ」、キャラクタ「chara6」に対しては能力パラメータ「ランク」の重み付けが、それぞれ大きく設定されている。
【００４７】
このように、最も重み付けが大きい能力パラメータがキャラクタ毎に異なるように設定している。そのため、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けは各キャラクタにおいて同一であっても、特徴パラメータと能力パラメータとの関係がキャラクタ毎に変わることになる。各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係をキャラクタ毎に変えることにより、同じプレイでもキャラクタによって特徴パラメータの変化を変えることができる。その結果、選択受付ステップで表示されるキャラクタや、キャラクタの視覚上の変化に、プレイの特徴を反映させることができる。
【００４８】
さらに本実施形態においては、同一キャラクタに関し、係数テーブル２３３で最も大きい係数が設定されている特徴パラメータは、図１０の特徴テーブル２３１で最も大きい初期値が設定されている特徴パラメータと一致する。例えばキャラクタ「chara1」の特徴パラメータのうち、最も能力パラメータの重み付けが大きいのは特徴パラメータ「根性」である。一方、キャラクタ「chara1」の特徴パラメータのうち、初期値が最も大きいのは特徴パラメータ「根性」である。このように、初期値が最大の特徴パラメータと、能力パラメータの重み付けが最大の特徴パラメータと、が一致している。これとは異なり、初期値が最大の特徴パラメータと、能力パラメータの重み付けが最大の特徴パラメータと、が異なっていても良い。
【００４９】
なお、本実施形態とは異なり、能力パラメータと特徴パラメータとの対応付けをキャラクタ毎に変えることにより、両者の関係をキャラクタ毎に変えることもできる。
（３−２−２）ＣＰＵの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段２１１（ゲーム実行手段に相当）は、ゲームの実行によりプレーヤの複数のゲームパラメータを演算し、さらにゲームパラメータに基づいて複数の能力パラメータを演算する。複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段２１１は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲームパラメータの値の累計値に基づいて能力パラメータを演算する。
【００５０】
また、ゲーム実行手段２１１は、複数の能力パラメータの名称を、前記ゲームの実行中または実行後に出力する。例えば、ゲーム実行手段２１１は、前記図５の曲選択画面において、「難度値」を表示する。また例えば、ゲーム実行手段２１１は、前記図６のゲーム画面２２３において、「コンボ」や「ＰＥＲＦＥＣＴ」を表示する。
《表示制御手段》
（ｉ）キャラクタの表示
表示制御手段２１２（キャラクタ表示手段、関係隠蔽手段に相当）は、前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、特徴テーブル２３１に記憶されている特徴パラメータの初期値に基づいて、複数のキャラクタを表示する。具体的には、表示制御手段２１２は、各キャラクタの初期値に基づいて各キャラクタを表示する選択画面を生成する。選択画面については詳細を後述する。
【００５１】
前記特徴テーブル２３１で述べたように、各キャラクタのいずれかの特徴パラメータに、他の特徴パラメータより大きい初期値が与えられている。相対的に大きい初期値が与えられる特徴パラメータは、各キャラクタ毎に異なる。そのため、特徴パラメータの初期値に基づいて表示されるキャラクタの表示形態は、初期値を反映した表示形態を含む。これにより、各キャラクタに与えられている能力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤにキャラクタを吟味・選択する楽しさを与えることができる。
【００５２】
（ｉｉ）関係の隠蔽
表示制御手段２１２は、選択画面上で各キャラクタを表示する段階で、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメータとの関係を隠蔽する。具体的には、表示制御手段２１２は、キャラクタ毎に記憶されている各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付け及び重み付けそのものの直接出力を防止する。
【００５３】
対応付けや重み付けの直接出力とは、例えば特徴パラメータに対応する能力パラメータを定義する関係式や、最も重み付けが大きい能力パラメータを示すテキストを出力することである。言い換えれば、表示制御手段２１２は、基本的にはキャラクタのみを表示することにより、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けや能力パラメータの重み付けを隠蔽する。プレーヤはキャラクタにより変化の仕方が異なることを発見し、自分に適したキャラクタを選択できたときに喜びを感じることができる。ひいては、プレーヤはキャラクタの選択にゲーム性を覚え、キャラクタと能力パラメータとの関係の追求に面白みを覚えるようになる。
【００５４】
関係隠蔽手段２１２は、選択画面上で、複数の特徴パラメータの一部または全ての名称を、各キャラクタと関連付けて表示してもよい。また、関係隠蔽手段２１２は、各キャラクタの特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの名称や値を、キャラクタと関連付けて表示してもよい。さらに、関係隠蔽手段２１２は、テキストデータを選択画面上に表示させても良い。これらの表示形態について、図１３及び図１４を用いて具体的に説明する。
【００５５】
（ｉｉｉ）選択画面
図１３及び図１４は、表示制御手段２１２が生成する選択画面の一例を示す。選択肢エリアＡ１には、選択可能なキャラクタが、初期値に基づいて表示されている。何れかのキャラクタ上にカーソルを位置させると、拡大エリアＡ２にそのキャラクタが拡大表示される。図１３及び図１４は、それぞれ異なるキャラクタ上にカーソルが位置している場合を示している。拡大表示されたキャラクタと共に、そのキャラクタの特徴パラメータのレーダーチャートやテキストデータが表示されているもよい。
【００５６】
レーダーチャートは、各特徴パラメータの初期値のバランス、言い換えれば相対的な大小関係を示している。レーダーチャートには、特徴パラメータの一部または全部の名称が、キャラクタと関連付けて表示されてもよい。能力パラメータ名と特徴パラメータ名とは重複しないように設定されているので（前記図１１の対応テーブル２３２参照）、特徴パラメータ名を積極的に表示することにより、両者の関係を隠蔽することができる。それでいて、特徴パラメータの名称を手掛かりとして、特徴パラメータと能力パラメータとの関係を推測するための手掛かりを、プレーヤに与えることができる。図示していないが、各特徴パラメータの初期値を、レーダーチャートと関連付けて表示しても良い。
【００５７】
拡大エリアＡ２には、テキストデータが表示されている。このテキストデータは、各キャラクタの特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの名称を、他の特徴パラメータ名と区別して表示している。図１３では「根性重視」、図１４では「腕力重視」・・・というふうに、キャラクタ毎に異なる特徴パラメータ名を示すテキストデータが表示される。前述したように、特徴パラメータ名と能力パラメータ名とは異なるので両者の関係は名称から明らかではないものの、各キャラクタに与えられている能力パラメータとの関係をプレーヤに暗示し、プレーヤにキャラクタを吟味・選択する楽しさを与えることができる。図示していないが、特徴パラメータのうち他よりも大きい初期値を有する特徴パラメータの初期値を、レーダーチャートと関連付けて表示しても良い。
【００５８】
拡大エリアＡ２のテキストデータは、各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係がキャラクタ毎に異なることを示し、かつ両者の関係そのものが隠されていることを示すテキストデータが好ましい。プレーヤはその関係を解き明かそうとする意欲を刺激され、参戦意欲が高まると期待できる。この図では、キャラクタ毎に異なるテキストデータが表示される例を示している。具体的には、あるキャラクタでは「根性重視」、別のキャラクタでは「腕力重視」、さらに別のキャラクタでは「敏捷重視」・・・というふうに、キャラクタ毎に異なるテキストデータが表示される。しかもこの例では、表示されるテキストデータは、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータ名を示している。図示していないが、別のテキストデータの例として、「キャラクタの特徴はヒミツ。どのキャラクタがあなたにぴったりか、さがしてみよう！」といった全キャラクタ共通のメッセージを出力することが考えられる。なお、テキストデータに代えて、またはテキストデータに加え、音声データを出力することもできる。
【００５９】
なお、キャラクタの特徴パラメータの初期値の相対的なバランスを表示する形態として、レーダーチャートだけでなく、円グラフ、棒グラフ、折れ線グラフ、これらの変形など様々な表示形態が考えられる。
《選択受付手段》
選択受付手段２１３は、図１３，図１４の選択画面に表示された複数のキャラクタの何れかの選択をプレーヤから受け付け、選択されたキャラクタ、すなわち選択キャラクタのＩＤをＲＡＭ２０２などに一時的に記憶する。選択キャラクタの特徴パラメータを、ゲーム実行後のプレーヤの能力パラメータの成績に基づいて更新するためである。
【００６０】
《特徴更新手段》
特徴更新手段２１４は、選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する。特徴パラメータの値の更新は、ゲーム実行手段２１１が演算したプレーヤの能力パラメータと、選択キャラクタの特徴パラメータ及び能力パラメータの関係と、に基づいて行う。具体的には、対応テーブル２３２に記憶されている関係式と、係数テーブル２３３に記憶されている係数及び関係とに基づいて、選択キャラクタの特徴パラメータの値を演算する。
【００６１】
《結果表示手段》
結果表示手段２１５は、特徴更新手段２１４で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、選択キャラクタを表示する。表示される選択キャラクタは、前記選択画面で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタとなる。この変化がプレーヤのゲーム実行結果の視覚的表示となる。
【００６２】
図１５は、ゲーム実行結果及び選択キャラクタの変化を示すリザルト画面の一例である。このリザルト画面は、前記図７のリザルト画面において、選択キャラクタをさらに表示した画面である。この例は、プレーヤ１とプレーヤ２とがそれぞれ異なるキャラクタを選択し、それぞれの選択キャラクタがそれぞれのゲーム実行結果に基づいて表示されている状態を示す。前記図１３，図１４の各選択キャラクタと比較して、選択キャラクタには視覚的変化が付与されている。この視覚的変化は、特徴パラメータの更新により生じる。また、選択キャラクタのイメージと共に、特徴パラメータのレーダーチャートを表示しても良い。ゲームの実行により、各特徴パラメータの値のバランスがどのように変化したかを、プレーヤが知ることができる。選択キャラクタのイメージの変化やレーダーチャートの変化により、プレーヤは自己のプレイが選択キャラクタの変化に及ぼした影響の大きさを知ることができる。変化が大きければ、プレーヤのプレイは選択キャラクタの特徴に合致していたことになる。変化が小さければ、プレーヤのプレイは選択キャラクタの特徴と合致していなかったことになる。
【００６３】
（３−３）処理の流れ
図１６は、ゲーム端末装置２００が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置２００の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。
【００６４】
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだカードＩＤを取得する。
ステップＳ４：ＣＰＵ２０１は、読み込んだカードＩＤをセンターサーバ１００に送信し、カードＩＤに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。ＣＰＵ２０１は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードＩＤに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
【００６５】
ステップＳ５〜Ｓ６：ＣＰＵ２０１は、選択画面を表示し、いずれかのキャラクタの選択を受け付ける。選択画面では、例えば、キャラクタの画像と、キャラクタの特徴パラメータの値のバランスを示すレーダーチャートと、キャラクタの特徴を示すテキストデータと、が対応づけて表示される。
ステップＳ７：ＣＰＵ２０１は、選択キャラクタのキャラクタＩＤを、ＲＡＭ２０２などに記憶する。
【００６６】
ステップＳ８〜Ｓ９：ＣＰＵ２０１は、ゲームが終了するまでゲームを実行し、プレーヤの能力パラメータを演算する。
ステップＳ１０：ＣＰＵ２０１は、ゲームの実行により演算された能力パラメータに基づいて、選択キャラクタの特徴パラメータを演算する。
ステップＳ１１：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０で演算した特徴パラメータの値に基づいて、選択キャラクタを含むリザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行により演算された能力パラメータの値が表示されていてもよい。
【００６７】
ステップＳ１２：ＣＰＵ２０１は、ゲームを続行するか否かをプレイヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップＳ５に戻り、再度キャラクタの選択を受け付ける。続行されない場合、ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示する。
（５）効果
本実施形態では、プレイヤは、選択キャラクタを選び、その選択結果の妥当性をゲームの実行結果として知ることができる。プレイヤは、キャラクタによってゲーム結果が変わるため、自分の特長を生かすことができるキャラクタを探求しようとする。ところが、プレイヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係がプレイヤには分からないので、プレーヤはキャラクタを選択する段階から、付加的なゲーム性を感じることができる。キャラクタの特徴パラメータの変化は、キャラクタの表示形態の変化として表れるため、プレイヤの癖を反映したゲーム結果はプレイヤにとって一目瞭然となる。このため、プレイヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
【００６８】
＜その他の実施形態例＞
（Ａ）前記第１実施形態では、音楽ゲームがゲームである場合を示したが、ゲームはこれだけに限定されない。少なくとも１つのパラメータについてプレーヤを評価するゲームであれば、ゲームとすることができる。他のゲームとしては、育成ゲーム、サッカーゲーム、シュミレーションゲームを例示することができる。
【００６９】
（Ｂ）前記第１実施形態では、ゲームの実行により得られるゲームパラメータと能力パラメータとの関係式と、関係式により演算される能力パラメータと特徴パラメータとの対応付けの定義と、により特徴パラメータの値を決定している。しかし、ゲームの実行により得られる複数のゲームパラメータが正規化されていれば、ゲームパラメータと特徴パラメータとを対応付けることにより特徴パラメータの値を求めることができる。この場合、ゲームパラメータを能力パラメータとして用いることができる。
【００７０】
（Ｃ）上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【００７１】
本発明に係るゲーム成績評価方法は、ゲーム成績を所定の評価項目に基づいて評価するあらゆるゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図
【図２】ゲーム端末装置の構成図
【図３】ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図
【図４】ギターコントローラの拡大図
【図５】曲選択画面の一例を示す説明図
【図６】ゲーム画面の一例を示す説明図
【図７】音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図
【図８】センターサーバに記憶されている個人データの概念説明図
【図９】ゲーム端末装置のＣＰＵの機能構成を示す説明図
【図１０】特徴テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１１】対応テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１２】係数テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１３】表示制御手段が生成する選択画面の一例（状態１）
【図１４】表示制御手段が生成する選択画面の一例（状態２）
【図１５】ゲーム実行結果及び選択キャラクタの変化を示すリザルト画面の一例
【図１６】ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【００７３】
１００：センターサーバ
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＡＭ
１０３：ＲＯＭ
１０５：データ蓄積部
２００：ゲーム端末装置
２０１：ＣＰＵ
２０２：ＲＡＭ
２０３：ＲＯＭ
Ａ１：選択肢エリア
Ａ２：拡大エリア
【図１】
2007136086.tif 000003
【図２】
2007136086.tif 000004
【図３】
2007136086.tif 000005
【図４】
2007136086.tif 000006
【図５】
2007136086.tif 000007
【図６】
2007136086.tif 000008
【図７】
2007136086.tif 000009
【図８】
2007136086.tif 000010
【図９】
2007136086.tif 000011
【図１０】
2007136086.tif 000012
【図１１】
2007136086.tif 000013
【図１２】
2007136086.tif 000014
【図１３】
2007136086.tif 000015
【図１４】
2007136086.tif 000016
【図１５】
2007136086.tif 000017
【図１６】
2007136086.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月28日(2006.12.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ端末が実行するゲーム成績評価方法であって、
ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行ステップと、
複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を特徴記憶手段に記憶する特徴記憶ステップと、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれを前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に関係記憶手段に記憶する関係記憶ステップと、
前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、
前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽ステップと、
前記キャラクタ表示ステップで表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付ステップで選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記特徴記憶手段に記憶されている前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新ステップと、
前記特徴更新ステップで更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示ステップで表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。
【請求項２】
前記関係式は、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を前記キャラクタ毎に定義し、
前記関係隠蔽ステップは、前記各キャラクタ毎に記憶されている各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付け及び重み付けそのものの表示を防止する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項３】
前記特徴記憶ステップで前記特徴記憶手段に記憶されている各キャラクタの特徴パラメータは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されていることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項４】
前記特徴記憶ステップで前記特徴記憶手段に記憶されている各キャラクタの特徴パラメータは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されており、
前記関係隠蔽ステップは、各キャラクタ毎の特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの値を、その名称及びキャラクタと関連付けて表示する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項５】
前記特徴記憶ステップで前記特徴記憶手段に記憶されている各キャラクタの特徴パラメータは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されており、
前記関係隠蔽ステップは、キャラクタ毎に異なる、かつ各キャラクタにおいて他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの名称を含むテキストデータ及び／または音声データをさらに出力することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項６】
ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行手段と、
複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を記憶する特徴記憶手段と、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれをと、前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示手段が表示するキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽手段と、
前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段と、
前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。
【請求項７】
ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行手段、
複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を記憶する特徴記憶手段、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれを前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽手段、
前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段、
前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段、及び
前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする、ゲーム成績評価プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤがゲームを行い得られたゲーム成績を評価し、評価結果を表示するゲーム成績評価方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤは、より多くの得点を獲得したり、より難易の高いゲームステージをクリアすることに、参戦意欲をかき立てられる。また、大勢のプレーヤ集団の中でのプレーヤの位置を示すことも、プレーヤの参戦意欲やスキルアップ意欲を刺激する。近年では、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレーヤは得点に基づいて全国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
現状では、プレーヤのゲーム成績の全国または店舗内における位置付けを示すランキング表示が一般的に行われている。この表示に基づいて、各プレーヤはランクアップを目指して積極的に参戦することが期待される。しかし、ゲーム終了後に行われるランキング表示は、プレーヤのスキルアップ意欲を刺激するものの、プレーヤに継続意欲を掻き立てるには至らない。ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレーヤに対する絶対評価を示しているに過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後にプレーヤに与えるものではないからである。
【０００４】
そこで、本発明では、ゲーム成績を利用し、ゲーム終了後にいかなるプレーヤにも次回参戦する意欲を与えることができるゲーム成績評価方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、発明１は、コンピュータ端末が実行するゲーム成績評価方法であって、下記のステップを含むゲーム成績評価方法を提供する。
・ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行ステップ、
・複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を特徴記憶手段に記憶する特徴記憶ステップ、
・前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれを前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に関係記憶手段に記憶する関係記憶ステップ、
・前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示ステップ、
・前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽ステップ、
・前記キャラクタ表示ステップで表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付ステップ、
・前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付ステップで選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記特徴記憶手段に記憶されている前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新ステップ、
・前記特徴更新ステップで更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示ステップで表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示ステップ。
【０００６】
プレーヤは、キャラクタによってゲーム結果が変わるため、自分の特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。選択したキャラクタに対応付けられている特徴パラメータと能力パラメータとの関係が、プレーヤの操作の特徴と適合していれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このようなキャラクタの特徴パラメータの変化は、キャラクタの表示形態の変化として表れるため、プレーヤの癖を反映したゲーム結果はプレーヤにとって一目瞭然となる。このため、プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
【０００７】
各キャラクタのそれぞれの特徴パラメータは、能力パラメータと、一対一または一対多に対応付けられている。各特徴パラメータは能力パラメータを変数とする関係式で記述することができる。例えば、キャラクタの特徴パラメータをＦ１，Ｆ２，Ｆ３とし、ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータをＧ１，Ｇ２，Ｇ３とする。キャラクタ毎の特徴パラメータは、例えば次式で記述できる。
【０００８】
キャラクタI：Ｆ１＝Ｇ１，Ｆ２＝Ｇ２，Ｆ３＝Ｇ３
キャラクタII：Ｆ１＝Ｇ１＋Ｇ２，Ｆ２＝Ｇ２＋Ｇ３，Ｆ３＝Ｇ３＋Ｇ１
さらに、各特徴パラメータを定義するそれぞれの関係式は、能力パラメータの重み付けをキャラクタ毎に変えるように定義されていても良い。例えば、各キャラクタの特徴パラメータを定義する関係式は下記のように定義されていてもよい。下記において、ａ，ｂ，ｃはそれぞれ重み付けのパラメータである。
【０００９】
キャラクタI：Ｆ１＝ａ×Ｇ１，Ｆ２＝Ｇ２，    Ｆ３＝Ｇ３
キャラクタII：Ｆ１＝Ｇ１，    Ｆ２＝ｂ×Ｇ２，Ｆ３＝Ｇ３
キャラクタIII：Ｆ１＝Ｇ１，    Ｆ２＝ｂ×Ｇ２，Ｆ３＝ｃ×Ｇ３
能力パラメータと特徴パラメータとの名称を変えることにより、両者の関係を隠蔽することができる。それでいて、プレーヤは、特徴パラメータの名称を手掛かりとして、特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、推測することができる。
【００１０】
発明２は、発明１において、
・前記関係式は、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を前記キャラクタ毎に定義し、
・前記関係隠蔽ステップは、前記各キャラクタ毎に記憶されている各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付け及び重み付けそのものの表示を防止する。
【００１１】
仮に各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付けがキャラクタ毎に変わらない場合でも、キャラクタ毎に能力パラメータの重み付けを変えることにより、同じプレイでもキャラクタによって特徴パラメータの変化を変えることができる。その結果、選択受付ステップで表示されるキャラクタや、キャラクタの視覚上の変化に、プレイの特徴を反映させることができる。ただし、対応付けや重み付けの直接出力、例えば式やメッセージ、レーダーチャート、グラフなどを表示しない。言い換えれば、キャラクタのみを表示することにより、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けや能力パラメータの重み付けを隠蔽する。プレーヤはキャラクタにより変化の仕方が異なることを発見し、自分に適したキャラクタを選択できたときに喜びを感じることができる。ひいては、プレーヤはキャラクタの選択にゲーム性を覚え、キャラクタと能力パラメータとの関係の追求に面白みを覚えてるようになる。
【００１２】
発明３は、前記発明１において、前記特徴記憶ステップで前記特徴記憶手段に記憶されている各キャラクタの特徴パラメータは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されているゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記キャラクタ表示ステップは、各キャラクタの特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示する。
【００１３】
予め、各キャラクタには、いずれかの特徴パラメータに、他の特徴パラメータより大きい初期値が与えられている。相対的に大きい初期値が与えられる特徴パラメータは、各キャラクタ毎に異なる。そのため、特徴パラメータの初期値に基づいて表示されるキャラクタの表示形態は、初期値を反映した表示形態を含む。これにより、各キャラクタに与えられている能力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤにキャラクタを吟味・選択する楽しさを与えることができる。
【００１４】
発明４は、発明１において、前記特徴記憶ステップで前記特徴記憶手段に記憶されている各キャラクタの特徴パラメータは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されているゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係隠蔽ステップは、各キャラクタ毎の特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの値を、その名称及びキャラクタと関連付けて表示する。
【００１５】
予め、各キャラクタのいずれかの特徴パラメータに与えられている初期値を、その名称及びキャラクタと関連付けて表示する。これにより、各キャラクタに与えられている能力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤにキャラクタを吟味・選択する楽しさを与えることができる。
発明５は、前記発明１において、前記特徴記憶ステップで前記特徴記憶手段に記憶されている各キャラクタの特徴パラメータは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されているゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係隠蔽ステップは、キャラクタ毎に異なる、かつ各キャラクタにおいて他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの名称を含むテキストデータ及び／または音声データをさらに出力する。
【００１６】
キャラクタと能力パラメータとの関係そのものを伏せつつ、両者の関係が隠蔽されていることをプレーヤに知らしめる。プレーヤはその関係を解き明かそうとする意欲を刺激され、参戦意欲が高まると期待できる。例えば、「キャラクタの特徴はヒミツ。どのキャラクタがあなたにぴったりか、さがしてみよう！」といったメッセージを出力することが考えられる。
【００１７】
発明６は、下記手段を含むゲーム成績評価装置を提供する。
・ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行手段、
・複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を記憶する特徴記憶手段、
・前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれをと、前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、
・前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
・前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示手段が表示するキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽手段、
・前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段、
・前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段。
【００１８】
本発明は、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
発明７は、下記手段としてコンピュータを機能させるゲーム成績評価プログラムを提供する。
・ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行手段、
・複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を記憶する特徴記憶手段、
・前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれを前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、
・前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
・前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽手段、
・前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段、
・前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段。
【００１９】
本発明は、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００２０】
本発明を用いれば、プレーヤのゲーム結果を表すキャラクタの変化が、キャラクタによって異なるため、プレーヤは自分の特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
＜発明の概要＞
本発明では、キャラクタの表示に用いる特徴パラメータと、ゲームの実行により演算されるプレーヤの能力パラメータと、の関係をキャラクタ毎に定義する。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、キャラクタ毎に異なるように定義される。そのため、プレーヤが選択したキャラクタが、ゲーム成績に応じて変化する。キャラクタによって変化の仕方が異なるため、プレーヤは自分のプレイの特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを、ゲームに加えてさらに得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。選択したキャラクタに対応付けられている特徴パラメータと能力パラメータとの関係が、プレーヤの操作の特徴と適合していれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このようなキャラクタの特徴パラメータの変化は、キャラクタの表示形態の変化として表れるため、プレーヤの癖を反映したゲーム結果はプレーヤにとって一目瞭然となる。このため、プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
【００２２】
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１００と複数のゲーム端末装置２００ａ，ｂ…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末１５０ａ，ｂ…やパーソナルコンピュータ１６０ａ，ｂ…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０及びパソコン１６０は、インターネットなどのネットワーク３００を介し、センターサーバ１００に接続される。
【００２３】
（１−１）センターサーバ
センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ１００は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）ＣＰＵ１０１：ＲＯＭ１０３またはＲＡＭ１０２に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：ネットワーク３００を介し、ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０、パソコン１６０との間でデータの送受信を行う。
（ｅ）データ蓄積部１０５：ゲーム端末装置２００から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤＩＤ、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
【００２４】
（１−２）ゲーム端末装置
図２は、ゲーム端末装置２００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置２００は、ＣＰＵを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末１５０、モニタに接続されたコンピュータ端末１６０、ノートブックＰＣなどであっても良い。ゲーム端末装置２００は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ２０１：後述するＲＯＭ２０３に記憶されている制御プログラムと、後述するＲＡＭ２０２に記憶されるゲーム用データなどと、に基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ２０２：各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ２０３：制御プログラムや、特徴パラメータを含む各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：ネットワーク３００を介し、センターサーバ１００とデータを送受信する。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおける能力パラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部２１１は、キーボードやジョイスティック、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードからのカードＩＤの読取を行う。必要に応じ、プレーヤＩＤやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）外部機器制御部２１０：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器を制御する。
（ｍ）外部入出力制御部２０９：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。
【００２５】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図３は、前記ゲーム端末装置２００の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置２００では、一例として音楽ゲームが実行される。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ２０６が設けられている。また、モニタ２０６の下部には、スタートボタン等の入力操作部２１１ａが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右２つのコイン受付部２１３が設けられている。さらに、コイン受付部２１３の下部には、カードリーダ・ライタ２１２が設けられている。また、モニタ２０６の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部２１１としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ２１１ｂが載置されている。さらに、モニタ２０６の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ２０８が配設されている。ギターコントローラ２１１ｂを２つ並設しておけば、２人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ２１１ｂを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
【００２６】
図４はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ２１１ｂは、リズム音の種類を選択する３種類のネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを有している。またギターコントローラ２１１ｂは、少なくとも１つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段２１１ｂ−１を有している。さらにギターコントローラ２１１ｂは、ピッキング入力手段２１１ｂ−１の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ２１１ｂ−２を有している。
【００２７】
（２−２）ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置２００は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム端末装置２００は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードＩＤを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ１１０のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置２００がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、ＣＰＵ２０１が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定の能力パラメータの成績が演算される。
【００２８】
（２−３）ゲームの概要
次に、図５〜図７を用い、ゲーム端末装置２００で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図５は、モニタ２０６に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、難度値及び楽曲の選択をプレーヤから受け付ける。図５では、難度値「ＡＤＶＡＮＣＥＤ３６」、曲名「ＮＯ  ＭＯＲＥ  ＣＲＹＩＮＧ」が選択されている。
【００２９】
図６は、モニタ２０６に示されるゲーム画面２２３の一例である。このゲームでは、各演奏曲（ＢＧＭ）に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ２２４が、図６に示すように、リズム音別にノーツ表示部２２１に示される。ノーツ２２４は、ノーツ表示部２２１の基準線２２２に向かう方向に（例えば図６における上向き方向）、各楽曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ２２４と基準線２２２とが一致したときが、プレーヤがピッキング入力手段２１１ｂ−１を操作するべき操作タイミングである。プレーヤは、このノーツ２２４の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段２１１ｂ−１及び切換スイッチ２１１ｂ−２を操作し、操作信号を入力する。
【００３０】
ＣＰＵ２０１は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの大小に応じて、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”、“Ｍｉｓｓ”を、ノーツ表示部２２１に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。ＣＰＵ２０１は、これらの発生頻度に基づいて、所定のゲームパラメータの一部または全部の成績を演算し、ゲームパラメータに基づいてさらに能力パラメータの成績を演算し、プレーヤのゲーム成績を決定する。この例では、ゲームパラメータは、以下の７つである。ただし、ゲームパラメータの種類や数は、ゲームの作り方に応じていかようにも設定可能であり、この例に限定されない。ゲームパラメータの成績から能力パラメータの成績を演算する方法については後述する（後述する図１１参照）。
【００３１】
《ゲームパラメータの例》
（ａ）スキルポイント：“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”の発生頻度に応じて演算される。
（ｂ）最大コンボ数：コンボ数は“Ｍｉｓｓ”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
（ｃ）難度値：プレーヤによって選択される楽曲の難度値である（前記図５参照）。
（ｄ）残りライフ量：“Ｍｉｓｓ”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
（ｅ）ランク：プレーヤが属するランクである。
（ｆ）“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の数：一曲演奏している間の“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の総数である。
（ｇ）スコア：前記（ａ）〜（ｆ）の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
【００３２】
図７は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。ＣＰＵ２０１は、ゲーム終了後、スキルポイント７１（図中「ＥＸＴＲＥＭＥ」、「８６％」）、最大コンボ数７２（図中「ＭＡＸＣＯＭＢＯ」、「２３４［９６％］」、ランク７３（図中「Ｓ」）、スコア７４（図中「ＳＣＯＲＥ」、「３５４６８２６９」）などを、モニタ２０６に表示させる。一つの楽曲を終了した時点で残りライフ量がゼロではない場合、プレイヤは次のステージに進むことができる。従って、プレイヤは、残りライフ量がゼロになるまで次のステージにすむことにより、複数の楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。残りライフ量がゼロになると、楽曲の途中であってもゲームは終了する。
【００３３】
（３）ゲーム成績の評価
次に、ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、ゲーム成績の評価について説明する。
（３−１）センターサーバの機能構成
図８は、個人データの概念説明図である。センターサーバ１００のＣＰＵ１０１は個人データ収集手段１１１として機能し（図１参照）、個人データ収集手段１１１により収集した個人データはデータ蓄積部１０５に蓄積される。
【００３４】
この例では、個人データは、「プレーヤＩＤ」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードＩＤ」、及び「能力パラメータ累計成績」を、１レコードに含む。「プレーヤＩＤ」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードＩＤ」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードＩＤが記録されている。「能力パラメータ累計成績」は、プレーヤが過去に行ったゲームにおける、各能力パラメータ毎の成績の累計値（以下、能力パラメータ累計成績という）を示す。能力パラメータ累計成績に含まれる各能力パラメータの累計値は、ある一種類のゲームで演算される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよいし、異なる種類のゲームや異なるバージョンのゲームで共通に評価される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよい。
【００３５】
再び図１を参照し、ＣＰＵ１０１が有する個人データ収集手段１１１の機能を説明する。個人データ収集手段１１１は、各ゲーム端末装置２００から上述した個人データを受信し、データ蓄積部１０５を更新する。例えば、個人データ収集手段１１１は、プレイヤＩＤ及び各能力パラメータの成績を含むゲーム成績をゲーム端末装置２００から受信すると、そのプレイヤＩＤに対応する能力パラメータ累計成績を更新する。すなわち、能力パラメータ毎に受信した成績を加算することにより、各能力パラメータの成績を更新する。個人データ収集手段１１１が受信するゲーム成績は、複数ステージに渡る能力パラメータの成績を含む場合がある。
【００３６】
（３−２）ゲーム端末装置の機能構成
図９は、ゲーム端末装置２００の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段２１１、表示制御手段２１２、選択受付手段２１３、特徴更新手段２１４及び結果表示手段２１５を有している。ゲーム端末装置２００のＲＯＭ２０３は、特徴テーブル２３１、対応テーブル２３２及び係数テーブル２３３を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行開始前にプレーヤから複数のキャラクタのうちいずれか（以下、選択キャラクタという）の選択を受け付ける。さらにＣＰＵ２０１は、ゲーム実行後、ゲーム成績に応じて変化した選択キャラクタを表示する。
【００３７】
まず、ＲＯＭ２０３に記憶されている各テーブルについて説明し、その後ＣＰＵ２０１の機能について説明する。
（３−２−１）ＲＯＭに記憶されているテーブル
《特徴パラメータ》
図１０は、特徴テーブル２３１に記憶される情報の概念説明図である。本実施形態では、各キャラクタは、６つの特徴パラメータ「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」の値に基づいて表示される。特徴テーブル２３１は、６つの特徴パラメータと各キャラクタとの対応付けを定義する。また、特徴テーブル２３１は、複数の特徴パラメータの初期値を、キャラクタ毎に記憶する。ここで、特徴パラメータとは、各キャラクタの表示に用いられるパラメータである。この例では、複数のキャラクタのそれぞれは、キャラクタＩＤ「chara1」、「chara2」、「chara3」・・・で識別される。また各特徴パラメータは、特徴パラメータ名「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」で識別される。特徴パラメータ名は、能力パラメータ名とは重複しないように設定される。
【００３８】
特徴テーブル２３１では、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しているとよい。このとき、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されている。例えば、キャラクタ「chara1」の各特徴パラメータのうち、特徴パラメータ「根性」の初期値が相対的に他の特徴パラメータよりも大きい。同様にして、キャラクタ「chara2」に対しては「腕力」、キャラクタ「chara3」に対して「敏捷」・・・、というように、キャラクタ毎に異なる特徴パラメータについて、その特徴パラメータが他の特徴パラメータより大きい初期値を持つように設定されている。
【００３９】
なお、特徴パラメータ以外に、各キャラクタの表示に必要なデータが適宜使用される。
《特徴パラメータと能力パラメータとの関係》
各キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けと、各特徴パラメータに対する能力パラメータの重み付けと、により定義される。これらにより定義される両者の関係は、キャラクタ毎に異なるように設定される。本実施形態では、前者の対応付けは対応テーブル２３２により、後者の重み付けは係数テーブル２３３により、それぞれ定義される。
【００４０】
図１１は、対応テーブル２３２に記憶される情報の概念説明図である。対応テーブル２３２は、各キャラクタのそれぞれの特徴パラメータと、能力パラメータと、を一対一に対応付けている。また、対応テーブル２３２は、各能力パラメータを、ゲームパラメータを変数とする関係式で定義している。以下に対応テーブル２３２についてさらに詳しく説明する。
【００４１】
まず、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けについて説明する。対応テーブル２３２は、特徴パラメータ名で識別される各特徴パラメータと、能力パラメータ名で識別される各能力パラメータと、を一対一に対応付けている。例えば、特徴パラメータ「体力」は能力パラメータ「ライフ」に、特徴パラメータ「敏捷」は能力パラメータ「難度値」に、それぞれ対応付けられている。特徴パラメータ名と能力パラメータ名とは、重複しないように設定されている。後述するように、能力パラメータと特徴パラメータとの名称を変えることにより、両者の関係を隠蔽しつつ、特徴パラメータと能力パラメータとの関係を推測するための手掛かりをプレーヤに与えることができる。
【００４２】
なお、この例では、対応テーブル２３２は、各キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとを一対一に対応付けているが、一対多に対応付けていても良い。例えば、特徴パラメータ「技術」を、能力パラメータ「スキル」及び「難度値」に対応付けても良い。また、ある特徴パラメータは能力パラメータと一対一に対応付けられ、別の特徴パラメータは能力パラメータと一対多に対応付けられていても良い。
【００４３】
次に、能力パラメータとゲームパラメータとの関係について説明する。能力パラメータは、ゲームパラメータに基づいて演算される。対応テーブル２３２は、各能力パラメータを算出するための関係式を、能力パラメータ毎に定義している。各関係式は、１つのゲームパラメータを変数としている。これらの関係式により、能力パラメータとゲームパラメータとが一対一に対応付けられる。例えば、能力パラメータ「ライフ」は、ゲームパラメータ「残りライフ量」を変数とする関係式で定義されているので、ゲームパラメータ「残りライフ量」と一対一に対応付けられていることになる。同様に、特徴パラメータ「敏捷」は、能力パラメータ「難度値」を変数とする関係式で定義され、能力パラメータ「難度値」と一対一に対応している。他の特徴パラメータも同様に、能力パラメータと一対一に対応付けられている。
【００４４】
なお、これらの関係式で演算される能力パラメータが、プレイヤのゲーム成績として、ゲーム終了後にゲーム端末装置２００からセンターサーバ１００に送信される。図１１において「○○合計」と記載されているのは、複数ステージに渡ってゲームが実行された場合、各ステージ毎のゲームパラメータの累計値を意味する。
図１２は、係数テーブル２３３に記憶される情報の概念説明図である。係数テーブル２３３は、特徴パラメータに対応付けられた能力パラメータの重み付けを定義する係数を、キャラクタ毎に記憶している。このように定義された係数により、係数テーブル２３３は、能力パラメータの重み付けをキャラクタ毎に異ならしめている。また、図１２の係数テーブルは、特徴パラメータと能力パラメータとの関係式を定義している。
【００４５】
キャラクタ「chara1」を例に取れば、特徴パラメータ「根性」には係数「１．５」が設定され、他の特徴パラメータには係数「１」が設定されている。従って、特徴パラメータ「根性」の値は、能力パラメータ「ＰＥＲＦＥＣＴ」の値の１．５倍であり、他の特徴パラメータの値は対応する能力パラメータの値そのままであることが定義されている。すなわち、キャラクタ「chara1」に対しては、特徴パラメータ「根性」に対応付けられた能力パラメータ「ＰＥＲＦＥＣＴ」の重み付けが大きく設定されている。
【００４６】
同様に、キャラクタ「chara2」に対しては、特徴パラメータ「腕力」の値が、能力パラメータ「コンボ数」の値の１．５倍であり、能力パラメータ「コンボ」の重み付けが大きく設定されている。キャラクタ「chara3」に対しては能力パラメータ「難度値」、キャラクタ「chara4」に対しては能力パラメータ「スキル」、キャラクタ「chara5」に対しては能力パラメータ「ライフ」、キャラクタ「chara6」に対しては能力パラメータ「ランク」の重み付けが、それぞれ大きく設定されている。
【００４７】
このように、最も重み付けが大きい能力パラメータがキャラクタ毎に異なるように設定している。そのため、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けは各キャラクタにおいて同一であっても、特徴パラメータと能力パラメータとの関係がキャラクタ毎に変わることになる。各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係をキャラクタ毎に変えることにより、同じプレイでもキャラクタによって特徴パラメータの変化を変えることができる。その結果、選択受付ステップで表示されるキャラクタや、キャラクタの視覚上の変化に、プレイの特徴を反映させることができる。
【００４８】
さらに本実施形態においては、同一キャラクタに関し、係数テーブル２３３で最も大きい係数が設定されている特徴パラメータは、図１０の特徴テーブル２３１で最も大きい初期値が設定されている特徴パラメータと一致する。例えばキャラクタ「chara1」の特徴パラメータのうち、最も能力パラメータの重み付けが大きいのは特徴パラメータ「根性」である。一方、キャラクタ「chara1」の特徴パラメータのうち、初期値が最も大きいのは特徴パラメータ「根性」である。このように、初期値が最大の特徴パラメータと、能力パラメータの重み付けが最大の特徴パラメータと、が一致している。これとは異なり、初期値が最大の特徴パラメータと、能力パラメータの重み付けが最大の特徴パラメータと、が異なっていても良い。
【００４９】
なお、本実施形態とは異なり、能力パラメータと特徴パラメータとの対応付けをキャラクタ毎に変えることにより、両者の関係をキャラクタ毎に変えることもできる。
（３−２−２）ＣＰＵの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段２１１（ゲーム実行手段に相当）は、ゲームの実行によりプレーヤの複数のゲームパラメータを演算し、さらにゲームパラメータに基づいて複数の能力パラメータを演算する。複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段２１１は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲームパラメータの値の累計値に基づいて能力パラメータを演算する。
【００５０】
また、ゲーム実行手段２１１は、複数の能力パラメータの名称を、前記ゲームの実行中または実行後に出力する。例えば、ゲーム実行手段２１１は、前記図５の曲選択画面において、「難度値」を表示する。また例えば、ゲーム実行手段２１１は、前記図６のゲーム画面２２３において、「コンボ」や「ＰＥＲＦＥＣＴ」を表示する。
《表示制御手段》
（ｉ）キャラクタの表示
表示制御手段２１２（キャラクタ表示手段、関係隠蔽手段に相当）は、前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、特徴テーブル２３１に記憶されている特徴パラメータの初期値に基づいて、複数のキャラクタを表示する。具体的には、表示制御手段２１２は、各キャラクタの初期値に基づいて各キャラクタを表示する選択画面を生成する。選択画面については詳細を後述する。
【００５１】
前記特徴テーブル２３１で述べたように、各キャラクタのいずれかの特徴パラメータに、他の特徴パラメータより大きい初期値が与えられている。相対的に大きい初期値が与えられる特徴パラメータは、各キャラクタ毎に異なる。そのため、特徴パラメータの初期値に基づいて表示されるキャラクタの表示形態は、初期値を反映した表示形態を含む。これにより、各キャラクタに与えられている能力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤにキャラクタを吟味・選択する楽しさを与えることができる。
【００５２】
（ｉｉ）関係の隠蔽
表示制御手段２１２は、選択画面上で各キャラクタを表示する段階で、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメータとの関係を隠蔽する。具体的には、表示制御手段２１２は、キャラクタ毎に記憶されている各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付け及び重み付けそのものの直接出力を防止する。
【００５３】
対応付けや重み付けの直接出力とは、例えば特徴パラメータに対応する能力パラメータを定義する関係式や、最も重み付けが大きい能力パラメータを示すテキストを出力することである。言い換えれば、表示制御手段２１２は、基本的にはキャラクタのみを表示することにより、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けや能力パラメータの重み付けを隠蔽する。プレーヤはキャラクタにより変化の仕方が異なることを発見し、自分に適したキャラクタを選択できたときに喜びを感じることができる。ひいては、プレーヤはキャラクタの選択にゲーム性を覚え、キャラクタと能力パラメータとの関係の追求に面白みを覚えるようになる。
【００５４】
関係隠蔽手段２１２は、選択画面上で、複数の特徴パラメータの一部または全ての名称を、各キャラクタと関連付けて表示してもよい。また、関係隠蔽手段２１２は、各キャラクタの特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの名称や値を、キャラクタと関連付けて表示してもよい。さらに、関係隠蔽手段２１２は、テキストデータを選択画面上に表示させても良い。これらの表示形態について、図１３及び図１４を用いて具体的に説明する。
【００５５】
（ｉｉｉ）選択画面
図１３及び図１４は、表示制御手段２１２が生成する選択画面の一例を示す。選択肢エリアＡ１には、選択可能なキャラクタが、初期値に基づいて表示されている。何れかのキャラクタ上にカーソルを位置させると、拡大エリアＡ２にそのキャラクタが拡大表示される。図１３及び図１４は、それぞれ異なるキャラクタ上にカーソルが位置している場合を示している。拡大表示されたキャラクタと共に、そのキャラクタの特徴パラメータのレーダーチャートやテキストデータが表示されているもよい。
【００５６】
レーダーチャートは、各特徴パラメータの初期値のバランス、言い換えれば相対的な大小関係を示している。レーダーチャートには、特徴パラメータの一部または全部の名称が、キャラクタと関連付けて表示されてもよい。能力パラメータ名と特徴パラメータ名とは重複しないように設定されているので（前記図１１の対応テーブル２３２参照）、特徴パラメータ名を積極的に表示することにより、両者の関係を隠蔽することができる。それでいて、特徴パラメータの名称を手掛かりとして、特徴パラメータと能力パラメータとの関係を推測するための手掛かりを、プレーヤに与えることができる。図示していないが、各特徴パラメータの初期値を、レーダーチャートと関連付けて表示しても良い。
【００５７】
拡大エリアＡ２には、テキストデータが表示されている。このテキストデータは、各キャラクタの特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの名称を、他の特徴パラメータ名と区別して表示している。図１３では「根性重視」、図１４では「腕力重視」・・・というふうに、キャラクタ毎に異なる特徴パラメータ名を示すテキストデータが表示される。前述したように、特徴パラメータ名と能力パラメータ名とは異なるので両者の関係は名称から明らかではないものの、各キャラクタに与えられている能力パラメータとの関係をプレーヤに暗示し、プレーヤにキャラクタを吟味・選択する楽しさを与えることができる。図示していないが、特徴パラメータのうち他よりも大きい初期値を有する特徴パラメータの初期値を、レーダーチャートと関連付けて表示しても良い。
【００５８】
拡大エリアＡ２のテキストデータは、各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係がキャラクタ毎に異なることを示し、かつ両者の関係そのものが隠されていることを示すテキストデータが好ましい。プレーヤはその関係を解き明かそうとする意欲を刺激され、参戦意欲が高まると期待できる。この図では、キャラクタ毎に異なるテキストデータが表示される例を示している。具体的には、あるキャラクタでは「根性重視」、別のキャラクタでは「腕力重視」、さらに別のキャラクタでは「敏捷重視」・・・というふうに、キャラクタ毎に異なるテキストデータが表示される。しかもこの例では、表示されるテキストデータは、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータ名を示している。図示していないが、別のテキストデータの例として、「キャラクタの特徴はヒミツ。どのキャラクタがあなたにぴったりか、さがしてみよう！」といった全キャラクタ共通のメッセージを出力することが考えられる。なお、テキストデータに代えて、またはテキストデータに加え、音声データを出力することもできる。
【００５９】
なお、キャラクタの特徴パラメータの初期値の相対的なバランスを表示する形態として、レーダーチャートだけでなく、円グラフ、棒グラフ、折れ線グラフ、これらの変形など様々な表示形態が考えられる。
《選択受付手段》
選択受付手段２１３は、図１３，図１４の選択画面に表示された複数のキャラクタの何れかの選択をプレーヤから受け付け、選択されたキャラクタ、すなわち選択キャラクタのＩＤをＲＡＭ２０２などに一時的に記憶する。選択キャラクタの特徴パラメータを、ゲーム実行後のプレーヤの能力パラメータの成績に基づいて更新するためである。
【００６０】
《特徴更新手段》
特徴更新手段２１４は、選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する。特徴パラメータの値の更新は、ゲーム実行手段２１１が演算したプレーヤの能力パラメータと、選択キャラクタの特徴パラメータ及び能力パラメータの関係と、に基づいて行う。具体的には、対応テーブル２３２に記憶されている関係式と、係数テーブル２３３に記憶されている係数及び関係とに基づいて、選択キャラクタの特徴パラメータの値を演算する。
【００６１】
《結果表示手段》
結果表示手段２１５は、特徴更新手段２１４で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、選択キャラクタを表示する。表示される選択キャラクタは、前記選択画面で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタとなる。この変化がプレーヤのゲーム実行結果の視覚的表示となる。
【００６２】
図１５は、ゲーム実行結果及び選択キャラクタの変化を示すリザルト画面の一例である。このリザルト画面は、前記図７のリザルト画面において、選択キャラクタをさらに表示した画面である。この例は、プレーヤ１とプレーヤ２とがそれぞれ異なるキャラクタを選択し、それぞれの選択キャラクタがそれぞれのゲーム実行結果に基づいて表示されている状態を示す。前記図１３，図１４の各選択キャラクタと比較して、選択キャラクタには視覚的変化が付与されている。この視覚的変化は、特徴パラメータの更新により生じる。また、選択キャラクタのイメージと共に、特徴パラメータのレーダーチャートを表示しても良い。ゲームの実行により、各特徴パラメータの値のバランスがどのように変化したかを、プレーヤが知ることができる。選択キャラクタのイメージの変化やレーダーチャートの変化により、プレーヤは自己のプレイが選択キャラクタの変化に及ぼした影響の大きさを知ることができる。変化が大きければ、プレーヤのプレイは選択キャラクタの特徴に合致していたことになる。変化が小さければ、プレーヤのプレイは選択キャラクタの特徴と合致していなかったことになる。
【００６３】
（３−３）処理の流れ
図１６は、ゲーム端末装置２００が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置２００の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。
【００６４】
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだカードＩＤを取得する。
ステップＳ４：ＣＰＵ２０１は、読み込んだカードＩＤをセンターサーバ１００に送信し、カードＩＤに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。ＣＰＵ２０１は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードＩＤに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
【００６５】
ステップＳ５〜Ｓ６：ＣＰＵ２０１は、選択画面を表示し、いずれかのキャラクタの選択を受け付ける。選択画面では、例えば、キャラクタの画像と、キャラクタの特徴パラメータの値のバランスを示すレーダーチャートと、キャラクタの特徴を示すテキストデータと、が対応づけて表示される。
ステップＳ７：ＣＰＵ２０１は、選択キャラクタのキャラクタＩＤを、ＲＡＭ２０２などに記憶する。
【００６６】
ステップＳ８〜Ｓ９：ＣＰＵ２０１は、ゲームが終了するまでゲームを実行し、プレーヤの能力パラメータを演算する。
ステップＳ１０：ＣＰＵ２０１は、ゲームの実行により演算された能力パラメータに基づいて、選択キャラクタの特徴パラメータを演算する。
ステップＳ１１：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０で演算した特徴パラメータの値に基づいて、選択キャラクタを含むリザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行により演算された能力パラメータの値が表示されていてもよい。
【００６７】
ステップＳ１２：ＣＰＵ２０１は、ゲームを続行するか否かをプレイヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップＳ５に戻り、再度キャラクタの選択を受け付ける。続行されない場合、ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示する。
（５）効果
本実施形態では、プレイヤは、選択キャラクタを選び、その選択結果の妥当性をゲームの実行結果として知ることができる。プレイヤは、キャラクタによってゲーム結果が変わるため、自分の特長を生かすことができるキャラクタを探求しようとする。ところが、プレイヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係がプレイヤには分からないので、プレーヤはキャラクタを選択する段階から、付加的なゲーム性を感じることができる。キャラクタの特徴パラメータの変化は、キャラクタの表示形態の変化として表れるため、プレイヤの癖を反映したゲーム結果はプレイヤにとって一目瞭然となる。このため、プレイヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
【００６８】
＜その他の実施形態例＞
（Ａ）前記第１実施形態では、音楽ゲームがゲームである場合を示したが、ゲームはこれだけに限定されない。少なくとも１つのパラメータについてプレーヤを評価するゲームであれば、ゲームとすることができる。他のゲームとしては、育成ゲーム、サッカーゲーム、シュミレーションゲームを例示することができる。
【００６９】
（Ｂ）前記第１実施形態では、ゲームの実行により得られるゲームパラメータと能力パラメータとの関係式と、関係式により演算される能力パラメータと特徴パラメータとの対応付けの定義と、により特徴パラメータの値を決定している。しかし、ゲームの実行により得られる複数のゲームパラメータが正規化されていれば、ゲームパラメータと特徴パラメータとを対応付けることにより特徴パラメータの値を求めることができる。この場合、ゲームパラメータを能力パラメータとして用いることができる。
【００７０】
（Ｃ）上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【００７１】
本発明に係るゲーム成績評価方法は、ゲーム成績を所定の評価項目に基づいて評価するあらゆるゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図
【図２】ゲーム端末装置の構成図
【図３】ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図
【図４】ギターコントローラの拡大図
【図５】曲選択画面の一例を示す説明図
【図６】ゲーム画面の一例を示す説明図
【図７】音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図
【図８】センターサーバに記憶されている個人データの概念説明図
【図９】ゲーム端末装置のＣＰＵの機能構成を示す説明図
【図１０】特徴テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１１】対応テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１２】係数テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１３】表示制御手段が生成する選択画面の一例（状態１）
【図１４】表示制御手段が生成する選択画面の一例（状態２）
【図１５】ゲーム実行結果及び選択キャラクタの変化を示すリザルト画面の一例
【図１６】ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【００７３】
１００：センターサーバ    
１０１：ＣＰＵ    
１０２：ＲＡＭ    
１０３：ＲＯＭ    
１０５：データ蓄積部    
２００：ゲーム端末装置    
２０１：ＣＰＵ    
２０２：ＲＡＭ    
２０３：ＲＯＭ    
Ａ１：選択肢エリア
Ａ２：拡大エリア