(57)【要約】【課題】  遊技者の能力に拘わらず所望の図柄を簡単に所望の位置に停止表示させることができ、かつ遊技者の目の負担を低減できる、遊技機を提供する。【解決手段】  パチスロ機１０は、リールユニット２０ａ，２０ｂおよび２０ｃを備える。リールユニット２０ａは、円筒状のリール２２ａとリール２２ａの外周に貼り付けられるリール帯２４ａを含む。リール帯２４ａは、それぞれ図柄Ｓを含みかつ矢印Ａ方向に配列される複数の領域Ｒを有する。矢印Ａ方向下流側から３〜７番目の領域Ｒの背景には、その他の領域Ｒの背景の色とは異なる色で色情報Ｂ１が形成され、矢印Ａ方向下流側から１１〜１５番目の領域Ｒの背景には、その他の領域Ｒの背景の色とは異なる色で色情報Ｂ２が形成される。【選択図】      図４
2007044167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転可能に設けられるリールと、前記リールの外周に設けられかつ複数種類の図柄が形成されるリール帯とを備え、前記リールを回転させることによって前記複数種類の図柄を所定の方向に変動表示する遊技機において、
前記リール帯はそれぞれ前記図柄を含みかつ前記所定の方向に配列される複数の領域を有し、前記複数の領域のうち所定の領域には少なくとも前記図柄の前記所定の方向下流側に色情報が形成され、前記色情報は前記所定の領域と前記所定の領域以外の前記領域とを識別するために用いられることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記色情報は、前記所定の領域以外の前記領域の前記図柄以外の部分の色とは異なる色で前記所定の領域の前記図柄以外の部分を塗り潰すことによって形成される、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記色情報は単一の色で構成される、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の領域は入賞図柄が形成される入賞領域を含む、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記リール帯は連続して配置される少なくとも３つの前記所定の領域を有し、
前記連続して配置される所定の領域は、入賞図柄が形成される第１入賞領域と、前記第１入賞領域と同じ前記入賞図柄が形成される第２入賞領域とを含み、
前記第１入賞領域は前記連続して配置される所定の領域の下流端に位置し、
前記第２入賞領域は、前記連続して配置される所定の領域の上流端に位置しかつ前記第１入賞領域からみて引き込み範囲の終端に対応する、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、より特定的には、リールの外周に設けられかつ複数種類の図柄が形成されるリール帯を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例として、その外周を覆うようにそれぞれリール帯を設けた複数のリールを横方向に配列し、各リールをそれぞれ回転させることによってリール帯に形成される複数種類の図柄を上方から下方へと変動表示するパチスロ機が知られている。このようなパチスロ機では、遊技者による停止ボタンへの押圧操作に伴って図柄を停止表示する。そして、所定の有効ライン上に複数の入賞図柄が並んでいれば（揃っていれば）、賞品として所定枚数のメダルを払い出す。
【０００３】
しかし、変動表示される複数種類の図柄を観察しながら停止ボタンを押し、所望の図柄を所望の位置に停止表示させることは困難であった。つまり、目押しによって複数の入賞図柄を有効ライン上に揃えることは困難であった。このような理由から、たとえば特許文献１および２には、リール帯の入賞図柄を発光させることによって、入賞図柄を目立たせる技術が開示される。
【特許文献１】特開２００４−２０２２７５
【特許文献２】特開２００４−２０９２８５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１および２の技術のように入賞図柄を目立たせても、変動表示される複数種類の図柄において入賞図柄を視認した後に停止ボタンを押す必要がある。したがって、目押しの難易度は、遊技者の能力（動体視力、反応速度および経験等）によって異なり、不公平感があった。
また、遊技者は変動表示される複数種類の小さな図柄を凝視しなければならず、目が疲れるという問題があった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、遊技者の能力に拘わらず所望の図柄を簡単に所望の位置に停止表示させることができ、かつ遊技者の目の負担を低減できる、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、回転可能に設けられるリールと、リールの外周に設けられかつ複数種類の図柄が形成されるリール帯とを備え、リールを回転させることによって複数種類の図柄を所定の方向に変動表示する遊技機において、リール帯はそれぞれ図柄を含みかつ所定の方向に配列される複数の領域を有し、複数の領域のうち所定の領域には少なくとも図柄の所定の方向下流側に色情報が形成され、色情報は所定の領域と所定の領域以外の領域とを識別するために用いられることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、色情報は、所定の領域以外の領域の図柄以外の部分の色とは異なる色で所定の領域の図柄以外の部分を塗り潰すことによって形成されることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機において、色情報は単一の色で構成されることを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、所定の領域は入賞図柄が形成される入賞領域を含むことを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、リール帯は連続して配置される少なくとも３つの所定の領域を有し、連続して配置される所定の領域は、入賞図柄が形成される第１入賞領域と、第１入賞領域と同じ入賞図柄が形成される第２入賞領域とを含み、第１入賞領域は連続して配置される所定の領域の下流端に位置し、第２入賞領域は、連続して配置される所定の領域の上流端に位置しかつ第１入賞領域からみて引き込み範囲の終端に対応することを特徴とする。
【００１１】
請求項１に記載の遊技機では、それぞれ図柄を含む複数の領域のうち所定の領域に、当該所定の領域とそれ以外の領域とを識別するための色情報が少なくとも図柄の所定の方向下流側に形成される。このように色情報が形成されることによって、変動表示される複数の領域において所定の領域を一目で識別でき、目押しが容易になる。したがって、遊技者の能力に拘わらず所定の領域の図柄を簡単に所望の位置に停止表示させることができる。また、変動表示される複数種類の小さな図柄を凝視せずともよいので、遊技者の目の負担を低減できる。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機では、所定の領域以外の領域の図柄以外の部分の色とは異なる色で、所定の領域の図柄以外の部分を塗り潰すことによって色情報が形成される。このように色情報をできる限り大きく形成することによって、色情報を視認し易くでき、所定の領域の図柄をより簡単に所望の位置に停止表示させることができる。
【００１３】
請求項３に記載の遊技機では、色情報が単一の色で構成されるので、色情報を視認し易くなり、所定の領域の図柄をより簡単に所望の位置に停止表示させることができる。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機では、所定の領域が入賞図柄が形成される入賞領域を含み、入賞図柄を簡単に所望の位置に停止表示させることができる。これによって、入賞の成立回数が増え、遊技者にとって面白みが増し、遊技を継続させることができる。
【００１５】
一般に、遊技機では、所定の条件を満たしていれば、所定の範囲（引き込み範囲）内で領域を滑らせることによって所定の有効ライン上に複数の入賞図柄を揃える、いわゆる引き込みを行うことが知られている。請求項５に記載の遊技機では、リール帯に連続して配置される少なくとも３つの所定の領域において、それぞれ同じ入賞図柄が形成される第１入賞領域と第２入賞領域とが所定の方向下流端と所定の方向上流端とに位置し、かつ第２入賞領域が第１入賞領域からみて引き込み範囲の終端に対応する。これによって、入賞図柄の引き込み範囲を簡単に確認でき、より確実に入賞図柄を所定の有効ライン上に引き込むことができ、より高い確率で入賞を成立させることができる。したがって、より一層、遊技者にとって面白みが増し、遊技を継続させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、遊技者の能力に拘わらず所望の図柄を簡単に所望の位置に停止表示させることができ、かつ遊技者の目の負担を低減できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、この発明の実施の形態について説明する。
ここでは、この発明の遊技機の一例として、メダルを使用してゲーム（変動表示ゲーム）を行い、ゲームの結果に応じてメダルを払い出すパチンコ式スロット機（以下、パチスロ機と略記する）１０について説明する。
【００１８】
図１〜図３を参照して、この発明の一実施形態のパチスロ機１０は、前面開口の箱形に形成される筐体１２と、筐体１２の前面に開閉自在に取り付けられる前扉１４とを含む。
前扉１４の中央部には正面パネル１６が装着され、正面パネル１６の中央部には表示窓１８が設けられる。表示窓１８は、筐体１２内で左から右に配列される３つのリールユニット２０ａ，２０ｂおよび２０ｃを観察するために用いられる。
【００１９】
図３に示すように、リールユニット２０ａは、両端開口の円筒状に形成されかつ筐体１２内でその両端が筐体１２の側面に対向配置されるリール２２ａと、リール２２ａの外周に貼り付けられるリール帯２４ａとを含む。リール２２ａの内部に設けられる嵌通部２６ａにはモータ２８ａの回転軸３０ａが嵌通し、モータ２８ａは筐体１２内で筐体１２の側面に対向配置される板状の支持部材３２ａに固定される。これによって、リール２２ａひいてはリールユニット２０ａが筐体１２内で回転可能に支持される。リールユニット２０ａと同様に、リールユニット２０ｂはリール２２ｂとリール帯２４ｂとを含み、リールユニット２０ｃはリール２２ｃとリール帯２４ｃとを含む。リール２２ｂの嵌通部２６ｂにはモータ２８ｂの回転軸３０ｂが嵌通し、リール２２ｃの嵌通部２６ｃにはモータ２８ｃの回転軸３０ｃが嵌通する。モータ２８ｂは支持部材３２ａに対向配置される支持部材３２ｂに固定され、モータ２８ｃは支持部材３２ｂに対向配置される支持部材３２ｃに固定される。これによって、リールユニット２０ａと同様に、リールユニット２０ｂ，２０ｃが筐体１２内で回転可能に支持される。
【００２０】
このようなリールユニット２０ａは、モータ２８ａの駆動に伴って回転し、リール帯２４ａに形成される複数種類の図柄Ｓを所定の方向（矢印Ａ方向：図２参照）に変動表示させる。リールユニット２０ｂ，２０ｃについてもリールユニット２０ａと同様に、モータ２８ｂ，２８ｃの回転に伴って、リール帯２４ｂ，２４ｃに形成される複数種類の図柄Ｓを矢印Ａ方向に変動表示させる。
【００２１】
ここで、図４を参照して、リール帯２４ａについて詳しく説明する。図４においては、リールユニット２０ａから取り外され、延びた状態のリール帯２４ａが示されている。
図４に示すように、リール帯２４ａは、それぞれ図柄Ｓを含みかつ矢印Ａ方向に配列される複数（ここでは１６個）の領域Ｒを有する。リール帯２４ａでは、矢印Ａ方向下流側から３〜７番目の領域Ｒの図柄Ｓ以外の部分（背景）に、当該５つの領域Ｒとそれら以外の領域Ｒとを識別するための色情報Ｂ１が形成される。また、矢印Ａ方向下流側から１１〜１５番目の領域Ｒの背景に、当該５つの領域Ｒとそれら以外の領域Ｒとを識別するための色情報Ｂ２が形成される。したがって、この実施形態では、矢印Ａ方向下流側から３〜７番目に連続して配置される５つの領域Ｒがそれぞれ第１の所定の領域に相当し、矢印Ａ方向下流側から１１〜１５番目に連続して配置される５つの領域Ｒがそれぞれ第２の所定の領域に相当する。
【００２２】
矢印Ａ方向下流側から１，２，８〜１０および１６番目の領域Ｒの背景の色情報（ベース色情報）Ｂは、たとえば白色である。これに対して、矢印Ａ方向下流側から３〜７番目に連続して配置される５つの領域Ｒには、その背景を色情報Ｂとは異なる単一の色（たとえば青色）で塗り潰すことによってそれぞれ色情報Ｂ１が形成される。また、矢印Ａ方向下流側から１１〜１５番目に連続して配置される５つの領域Ｒには、その背景を色情報ＢおよびＢ１とは異なる単一の色（たとえば赤色）で塗り潰すことによってそれぞれ色情報Ｂ２が形成される。
【００２３】
また、矢印Ａ方向下流側から３および７番目の領域Ｒには図柄Ｓとして同一の第１入賞図柄Ｓ１が形成される。つまり、それぞれ色情報Ｂ１が形成されかつ連続して配置される５つの領域Ｒの上流端と下流端とに、第１入賞図柄Ｓ１が形成される領域Ｒが位置する。以下、矢印Ａ方向下流側から３番目の領域ＲにＲ１ａの符号を付し、矢印Ａ方向下流側から３番目の領域Ｒを第１入賞領域Ｒ１ａという。また、矢印Ａ方向下流側から７番目の領域ＲにＲ１ｂの符号を付し、矢印Ａ方向下流側から７番目の領域Ｒを第２入賞領域Ｒ１ｂという。
【００２４】
また、矢印Ａ方向下流側から１１および１５番目の領域Ｒには図柄Ｓとして同一の第２入賞図柄Ｓ２が形成される。つまり、それぞれ色情報Ｂ２が形成されかつ連続して配置される５つの領域Ｒの上流端と下流端とに、第２入賞図柄Ｓ２が形成される領域Ｒが位置する。以下、矢印Ａ方向下流側から１１番目の領域ＲにＲ２ａの符号を付し、矢印Ａ方向下流側から１１番目の領域Ｒを第１入賞領域Ｒ２ａという。また、矢印Ａ方向下流側から１５番目の領域ＲにＲ２ｂの符号を付し、矢印Ａ方向下流側から１５番目の領域Ｒを第２入賞領域Ｒ２ｂという。
【００２５】
また、パチスロ機１０では引き込み範囲が、或る領域Ｒからみて矢印Ａ方向上流側に最大で領域Ｒ４つ分となるように設定されている。したがって、図４からわかるように、リール帯２４ａでは、第２入賞領域Ｒ１ｂが第１入賞領域Ｒ１ａからみて引き込み範囲の終端に対応し、第２入賞領域Ｒ２ｂが第１入賞領域Ｒ２ａからみて引き込み範囲の終端に対応する。
【００２６】
なお、「引き込み」とは、所定の引き込み範囲内（ここでは最大で領域Ｒ４つ分の範囲）で領域Ｒを滑らせ、入賞の役図柄に設定された所定の種類の図柄Ｓを有効ライン上に停止表示させることをいう。
【００２７】
図５（ａ）および（ｂ）に示すように、リール帯２４ｂおよび２４ｃについても、リール帯２４ａと同様に構成される。リール帯２４ａと２４ｂとは、矢印Ａ方向下流側から偶数番目の領域Ｒに形成される図柄Ｓの種類が異なり、リール帯２４ａと２４ｃとは、矢印Ａ方向下流側から１，２，４，５，６，９，１０，１３および１４番目の領域Ｒに形成される図柄Ｓの種類が異なる。それ以外の点についてリール帯２４ｂおよび２４ｃはリール帯２４ａと同様に構成されるので重複する説明は省略する。
【００２８】
図１および図２に戻って、表示窓１８上にはラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４およびＬ５が形成される。ラインＬ１は表示窓１８の中段において水平方向に延び、ラインＬ２は表示窓１８の上段において水平方向に延び、ラインＬ３は表示窓１８の下段において水平方向に延び、ラインＬ４は表示窓１８の左上段から右下段に向かって斜め下方向に延び、ラインＬ５は表示窓１８の左下段から右上段に向かって斜め上方向に延びる。
【００２９】
また、表示窓１８の左側には、ライン表示ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃ，３４ｄおよび３４ｅが設けられる。ライン表示ランプ３４ａ〜３４ｅは、有効ラインとなるラインを示すために点灯する。具体的には、ライン表示ランプ３４ａはラインＬ１の左端に配置されラインＬ１が有効ラインであるか否かを示し、ライン表示ランプ３４ｂはラインＬ２の左端に配置されラインＬ２が有効ラインであるか否かを示し、ライン表示ランプ３４ｃはラインＬ３の左端に配置されラインＬ３が有効ラインであるか否かを示し、ライン表示ランプ３４ｄはラインＬ４の左端に配置されラインＬ４が有効ラインであるか否かを示し、ライン表示ランプ３４ｅはラインＬ５の左端に配置されラインＬ５が有効ラインであるか否かを示す。
【００３０】
なお、「有効ライン」とは、入賞の役図柄に設定された所定の種類の図柄Ｓがそのライン上に揃うことによって、当該入賞に応じた処理が実行されるラインをいう。
【００３１】
また、表示窓１８の右側には、スタートランプ３６、投入指示ランプ３８、リプレイランプ４０およびゲームオーバーランプ４２が設けられる。スタートランプ３６はゲーム（遊技）を開始できる状態であることを遊技者に知らせるために点灯または点滅し、投入指示ランプ３８はパチスロ機１０へのメダルの投入を遊技者に促すために点灯し、リプレイランプ４０はメダルを投入せずとも再度ゲームを行えることを遊技者に知らせるために点灯し、ゲームオーバーランプ４２はゲームの終了を遊技者に知らせるために点灯する。スタートランプ３６、投入指示ランプ３８、リプレイランプ４０およびゲームオーバーランプ４２は、上方から下方（矢印Ａ方向：図２参照）に順に配置される。
【００３２】
さらに、表示窓１８の下方には、払出数表示器４４、ゲーム数表示器４６およびクレジット表示器４８が設けられる。払出数表示器４４は入賞が成立した場合に払い出されるメダル数を表示し、ゲーム数表示器４６はボーナスゲーム中の小役ゲーム数、ＪＡＣゲーム数、およびＡＴゲーム数等を表示し、クレジット表示器４８はパチスロ機１０にストックされるメダルの枚数を表示する。払出数表示器４４、ゲーム数表示器４６およびクレジット表示器４８は、それぞれ７セグメント表示器であり、左から右に順に配置される。
【００３３】
なお、「ストックされるメダル」とは、パチスロ機１０に収容されるメダルにおいて、遊技者がゲームに使用できかつ精算できるメダルをいう。
【００３４】
また、前扉１４の上部には上パネル５０が装着され、上パネル５０の中央部には液晶表示画面（以下、ＬＣＤという）５２が設けられる。ＬＣＤ５２は、たとえば、キャラクターが様々なアクションを行う演出画像や種々のゲーム履歴画像を表示する。上パネル５０の裏面（筐体１２側の面）には、効果音を発するためのスピーカ５４ａおよび５４ｂがＬＣＤ５２を左右から挟むように設けられる。
【００３５】
さらに、前扉１４の下部には下パネル５６が装着され、下パネル５６の下方には払出口５８および受け皿６０が設けられる。パチスロ機１０においてメダルは、筐体１２内に設けられる図示しない払出ユニットから排出され、払出口５８を通過し、受け皿６０に蓄えられる。払出ユニットがメダルの排出を完了したか否かは筐体１２内に設けられるメダル検出センサ６２（図６参照）によって検出される。
【００３６】
また、正面パネル１６と下パネル５６との間には、操作部６４が設けられる。操作部６４は、投入口６６、ベットボタン６８、停止ボタン７０ａ，７０ｂおよび７０ｃ、始動レバー７２、ならびに精算ボタン７４を含む。
【００３７】
投入口６６は、メダルをパチスロ機１０に投入するために用いられ、操作部６４の上面右側に配置される。また、操作部６４内には投入口６６に対応して、投入口６６から投入されたメダルを検出するためのメダル検出センサ７６（図６参照）が設けられる。ベットボタン６８は、ストックされるメダルのうちゲームに使用するメダルの枚数を設定するために用いられ、操作部６４の上面中央やや左寄りに配置される。停止ボタン７０ａ，７０ｂおよび７０ｃは、それぞれリールユニット２０ａ，２０ｂおよび２０ｃを停止させるために用いられ、操作部６４の正面中央にリールユニット２０ａ，２０ｂおよび２０ｃに対応して左から右に順に配置される。詳しくは、停止ボタン７０ａへの押圧操作に伴ってリール２２ａの回転が停止され、リール帯２４ａの図柄Ｓが表示窓１８内に停止表示される。また、停止ボタン７０ｂへの押圧操作に伴ってリール２２ｂの回転が停止され、リール帯２４ｂの図柄Ｓが表示窓１８内に停止表示される。また、停止ボタン７０ｃへの押圧操作に伴ってリール２２ｃの回転が停止され、リール帯２４ｃの図柄Ｓが表示窓１８内に停止表示される。始動レバー７２は、ゲームを開始するために用いられ、操作部６４の正面かつ停止ボタン７０ａの左側に配置される。精算ボタン７４は、ストックされるメダルを精算するために用いられ、操作部６４の正面かつ始動レバー７２の左側に配置される。
【００３８】
ついで、図６を参照して、このようなパチスロ機１０は、筐体１２内に設けられるコントローラ１００によって制御される。マイクロコンピュータ等であるコントローラ１００は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６、クロックパルス発生器１０８、乱数発生器１１０、モータ制御回路１１２、ランプ制御回路１１４、表示器制御回路１１６、ＬＣＤ制御回路１１８、スピーカ制御回路１２０および回転位置検出回路１２２を含む。
【００３９】
ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４に格納されるプログラムを実行し、パチスロ機１０の各構成要素を制御する。具体的には、ＣＰＵ１０２によって、モータ２８ａ，２８ｂおよび２８ｃ、各種のランプ３４ａ〜３４ｅ，３６〜４２、各種の表示器４４〜４８、ＬＣＤ５２ならびにスピーカ５４ａおよび５４ｂ等が制御される。ＣＰＵ１０２の指示に従って、モータ２８ａ，２８ｂおよび２８ｃ、各種のランプ３４ａ〜３４ｅ，３６〜４２、各種の表示器４４〜４８、ＬＣＤ５２ならびにスピーカ５４ａおよび５４ｂにはそれぞれ、モータ制御回路１１２、ランプ制御回路１１４、表示器制御回路１１６、ＬＣＤ制御回路１１８およびスピーカ制御回路１２０から制御信号が与えられる。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０２には、ベットボタン６８、停止ボタン７０ａ，７０ｂおよび７０ｃ、始動レバー７２ならびに精算ボタン７４からの操作信号や、メダル検出センサ６２，７６ならびに回転位置検出回路１２２からの検出信号等が与えられる。
【００４１】
ＲＯＭ１０４には、投入口６６からメダルを投入してゲームを行うマニュアル投入モードあるいはパチスロ機１０にストックされるメダルを用いてゲームを行うクレジットモードを実行するためのプログラム、当該プログラムで用いる変数の初期値、図柄Ｓの組み合わせと乱数と対応関係を示すデータ群等が格納される。
【００４２】
ＲＡＭ１０６はＣＰＵ１０２の作業領域として機能し、ＲＡＭ１０６には各種のプログラムやデータが読み出される。具体的には、ＲＡＭ１０６に対して、パチスロ機１０の制御に必要なフラグや変数の値の書き込みおよび読み出しが行われる。
【００４３】
クロックパルス発生器１０８は、基準クロックパルスを発生させ、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１０２に与える。
乱数発生器１１０は、入賞の成立に関する抽選等を行うための所定の範囲の乱数を発生させ、発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数を信号としてＣＰＵ１０２に与える。
【００４４】
ランプ制御回路１１４は、ＣＰＵ１０２からの指示信号に基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号を各種のランプ３４ａ〜３４ｅ，３６〜４２に与える。これによって、各種のランプ３４ａ〜３４ｅ，８〜１２が点灯あるいは点滅する。
【００４５】
表示器制御回路１１６は、ＣＰＵ１０２からの指示信号に基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号を各種の表示器４４〜４８に与える。これによって、各種の表示器４４〜４８がテキスト等からなる所定の表示内容を表示する。
【００４６】
ＬＣＤ制御回路１１８は、ＣＰＵ１０２からの指示信号に基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＬＣＤ５２に与える。これによって、ＬＣＤ５２がその画面上に種々の画像を表示する。
【００４７】
スピーカ制御回路１２０は、ＣＰＵ１０２からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、生成した音声信号をスピーカ５４ａおよび５４ｂに与える。これによって、スピーカ５４ａおよび５４ｂが状況に応じた所定の効果音を発する。
【００４８】
回転位置検出回路１２２は、リールユニット２０ａ，２０ｂおよび２０ｃの近傍にそれぞれ設けられる光センサと、モータ２８ａ，２８ｂおよび２８ｃの近傍にそれぞれ設けられるロータリーエンコーダとを含み、リールユニット２０ａ，２０ｂおよび２０ｃの回転位置をそれぞれ検出する。回転位置検出回路１２２の検出信号に基づいて、ＣＰＵ１０２は、リールユニット２０ａ，２０ｂおよび２０ｃの回転が停止したときに有効ライン上に並ぶリール帯２４ａ，２４ｂおよび２４ｃの図柄Ｓの種類を特定する。
【００４９】
ついで、図７を参照して、このように構成されるスロット機１０の動作について説明する。ここでは１回のゲームにおける動作について説明する。
まず、ＣＰＵ１０２は、今回のゲームに使用されるメダルの枚数に応じて有効ラインを設定する（ステップＳ１）。
【００５０】
スロット機１０においてはマニュアル投入モードおよびクレジットモードのいずれか一方のモードでゲームが行われる。マニュアル投入モードでゲームを行う場合には、ステップＳ１において、有効ラインの数および位置が投入口６６に投入されるメダルの枚数に応じて設定される。具体的には、投入されるメダルが１枚であれば、表示窓１８のラインＬ１が有効ラインに設定され、ラインＬ１の左端のライン表示ランプ３４ａが点灯する。また、投入されるメダルが２枚であれば、ラインＬ１〜Ｌ３が有効ラインに設定され、ライン表示ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯する。さらに、投入されるメダルが３枚であれば、ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインに設定され、ライン表示ランプ３４ａ〜３４ｅが点灯する。なお、３枚を超えてメダルが投入された場合、３枚を超えた分のメダルは払出口５８から返却される。
【００５１】
一方、クレジットモードでゲームを行う場合には、ステップＳ１において、有効ラインの数および位置がベットボタン６８への押圧操作の回数に応じて設定される。具体的には、ベットボタン６８への押圧操作が１回であれば、ストックされるメダル１枚が消費され、ラインＬ１が有効ラインに設定される。また、ベットボタン６８への押圧操作が２回であれば、ストックされるメダル２枚が消費され、ラインＬ１〜Ｌ３が有効ラインに設定される。さらに、ベットボタン６８への押圧操作が３回であれば、ストックされるメダル３枚が消費され、ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインに設定される。マニュアル投入モードと同様に、クレジットモードにおいても有効ラインに対応してライン表示ランプ３４ａ〜３４ｅが点灯する。なお、ベットボタン６８への４回以上の押圧操作は無効となる。
【００５２】
つづいて、遊技者によって始動レバー７２が操作されると（ステップＳ３がＹＥＳ）、ＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１０から与えられる乱数値を取り込んで抽選を行う（ステップＳ５）。そして、ボーナス入賞が内部当選した場合、ＣＰＵ１０２は、第１入賞図柄Ｓ１および第２入賞図柄Ｓ２のいずれか一方を当該ボーナス入賞の役図柄に設定する。また、小入賞が内部当選した場合、ＣＰＵ１０２は、第１入賞図柄Ｓ１および第２入賞図柄Ｓ２以外の所定の種類の図柄Ｓを当該小入賞の役図柄に設定する。
【００５３】
つづいて、ＣＰＵ１０２は、モータ制御回路１１２を介してモータ２８ａ，２８ｂおよび２８ｃにそれぞれ制御信号を与える。これによって、リールユニット２０ａ，２０ｂおよび２０ｃがそれぞれ回転を開始し（ステップＳ７）、リール帯２４ａ，２４ｂおよび２４ｃの複数種類の図柄Ｓがそれぞれ矢印Ａ方向に変動表示される。
【００５４】
つづいて、遊技者が表示窓１８を観察しつつ表示窓１８に所望の図柄Ｓが出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押圧操作することによって、つまり、目押しすることによって、ＣＰＵ１０２は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールユニットの回転を停止させ（ステップＳ１１）、図柄Ｓを停止表示させる。ここで、ステップＳ５においてボーナス入賞が内部当選している場合、当該ボーナス入賞の役図柄（第１入賞図柄Ｓ１あるいは第２入賞図柄Ｓ２）を有効ライン上に停止表示できないタイミングで目押しされても、ＣＰＵ１０２は引き込み範囲内で図柄Ｓを矢印Ａ方向に滑らせ、有効ライン上に役図柄を引き込む。詳しくは、たとえば第１入賞図柄Ｓ１がボーナス入賞の役図柄に設定されている場合、第１入賞領域Ｒ１ａが有効ライン上を通過しても、第２入賞領域Ｒ１ｂの所定の位置（たとえば第１入賞図柄Ｓ１の半分）が有効ライン上を通過するまでに停止ボタンが押されれば、ＣＰＵ１０２は引き込み範囲内で図柄Ｓを矢印Ａ方向に滑らせ、第２入賞領域Ｒ１ｂの第１入賞図柄Ｓ１を有効ライン上に引き込む。
【００５５】
そして、全リールユニットが停止すると（ステップＳ１３がＹＥＳ）、ステップＳ５でボーナス入賞に内部当選しかつ当該ボーナス入賞の役図柄（第１入賞図柄Ｓ１あるいは第２入賞図柄Ｓ２）が有効ライン上に揃っているか否かがＣＰＵ１０２によって判断される。つまり、ボーナス入賞が成立しているか否かが判断される（ステップＳ１５）。
【００５６】
ボーナス入賞が成立している場合（ステップＳ１５がＹＥＳ）、高い確率で多数のメダルの払い出しを期待できるボーナスゲームに移行する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７において、マニュアルモードである場合には払出口５８を介してメダルが受け皿６０に払い出され、クレジットモードである場合には所定量を超えない範囲でメダルがストックされる。所定量を超える場合には、クレジットモードであっても、所定量を超える分のメダルが受け皿６０に払い出される。その後、ステップＳ１７が終了すると１回のゲームを終了する。
【００５７】
一方、ボーナス入賞が成立していない場合（ステップＳ１５がＮＯ）、ステップＳ５で小入賞に内部当選しかつ当該小入賞の役図柄が有効ライン上に揃っているか否かがＣＰＵ１０２によって判断される。つまり、小入賞が成立しているか否かが判断される（ステップＳ１９）。
【００５８】
小入賞が成立している場合（ステップＳ１９がＹＥＳ）、当該小入賞に応じた枚数のメダルを払い出しあるいは当該小入賞に応じた枚数のメダルをストックし（ステップＳ２１）、その後、１回のゲームを終了する。また、小入賞が成立していなければ（ステップＳ１９がＮＯ）、メダルを払い出すことなく１回のゲームを終了する。
【００５９】
このようなパチスロ機１０によれば、複数の領域Ｒのうち色情報Ｂ１（Ｂ２）が形成された領域Ｒを一目で識別でき、目押しが容易になる。したがって、遊技者の能力に拘わらず色情報Ｂ１（Ｂ２）が形成される領域Ｒの図柄Ｓを簡単に所望のライン上に停止表示させることができる。第１入賞領域Ｒ１ａおよび第２入賞領域Ｒ１ｂ（第１入賞領域Ｒ２ａおよび第２入賞領域Ｒ２ｂ）に色情報Ｂ１（Ｂ２）が形成されるので、第１入賞図柄Ｓ１（第２入賞図柄Ｓ２）を有効ライン上に簡単に揃えることができる。したがって、ボーナス入賞の成立回数が増え、遊技者にとって面白みが増し、ゲームを継続させることができる。また、変動表示される複数種類の小さな図柄Ｓを凝視せずともよいので、遊技者の目の負担を低減できる。
【００６０】
また、色情報Ｂ１（Ｂ２）が、色情報ＢおよびＢ２（Ｂ１）の色とは異なる単一の色で、領域Ｒの背景を塗り潰すように形成されることによって、色情報Ｂ１（Ｂ２）を視認し易くでき、より簡単に第１入賞図柄Ｓ１（第２入賞図柄Ｓ２）を有効ライン上に揃えることができる。
【００６１】
さらに、第１入賞領域Ｒ１ａ（Ｒ２ａ）から第２入賞領域Ｒ１ｂ（Ｒ２ｂ）にかけて色情報Ｂ１（Ｂ２）が形成されることによって、第１入賞図柄Ｓ１（第２入賞図柄Ｓ２）の引き込み範囲を簡単に確認できる。したがって、より確実に第１入賞図柄Ｓ１（第２入賞図柄Ｓ２）を有効ライン上に引き込むことができ、より高い確率でボーナス入賞を成立させることができる。ひいては、より一層、遊技者にとって面白みが増す。
【００６２】
なお、上述の実施形態では、領域Ｒの背景を塗り潰すことによって、色情報Ｂ１（Ｂ２）を形成する場合について説明したが、この発明はこれに限定されない。たとえば、所定の領域の図柄以外の部分において、図柄の所定の方向下流側にライン状の色情報や点状の色情報を形成してもよい。
【００６３】
また、上述の実施形態では、色情報を単一の色で構成する場合について説明したが、所定の領域以外の領域の図柄以外の部分の色と異なっていれば、複数の色によって色情報を構成してもよい。たとえば、縞状に色情報を形成してもよい。
【００６４】
また、色情報を形成する領域は任意に設定でき、たとえば、入賞領域のみに色情報を形成するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】この発明の一実施形態のパチスロ機の外観斜視図解図である。
【図２】図１のパチスロ機の正面図解図である。
【図３】側面を一部切り欠いた図１のパチスロ機の側面図解図である。
【図４】正面からみて左側に配置されるリールユニットのリール帯を示す平面図解図である。
【図５】リール帯を示す平面図解図であり、（ａ）は正面からみて中央に配置されるリールユニットのリール帯を示し、（ｂ）は正面からみて右側に配置されるリールユニットのリール帯を示す。
【図６】図１のパチスロ機に用いられるコントローラを示すブロック図である。
【図７】図１のパチスロ機の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００６６】
１０      パチスロ機
１８      表示窓
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ      リールユニット
２２ａ，２２ｂ，２２ｃ      リール
２４ａ，２４ｂ，２４ｃ      リール帯
Ｂ，Ｂ１，Ｂ２      色情報
Ｒ      領域
Ｒ１ａ，Ｒ２ａ      第１入賞領域
Ｒ１ｂ，Ｒ２ｂ      第２入賞領域
Ｓ      図柄
Ｓ１      第１入賞図柄
Ｓ２      第２入賞図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図４】
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【図５】
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