(57)【要約】【課題】副制御回路の共通化、再利用化を可能にする。【解決手段】装飾ランプ３６ａ，３６ｂ等に演出制御信号を送信する副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、装飾ランプ３６ａ，３６ｂ等が必要とする演出制御信号の量よりも多い量の演出制御信号を送信する。よって、図示するランプ基板１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃのうち、保留ランプ３４ａ〜３４ｄを備えたランプ基板１３２ａのみを備えた機種はもとより、ランプ基板１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃに加えて、複数のランプが接続された別のランプ基板を更に備えた機種にも、この副制御回路２００を用いることができて、副制御回路２００の共通化、再利用化が可能となる。【選択図】図４
2007136027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技内容を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて演出制御信号を送信する副制御手段と、
前記副制御手段からの前記演出制御信号に基づいて演出を行う演出手段と、
を備えた遊技機であって、
前記副制御手段が送信する前記演出制御信号の量は、前記演出手段が必要とする前記演出制御信号の量よりも多いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記副制御手段から送信されたパラレルデータからなる前記演出制御信号をシリアルデータに変換する変換手段と、
前記変換手段により変換されたシリアルデータを順次送信する順次送信手段と、
前記演出手段が複数接続され、前記順次送信手段からのシリアルデータに基づいて各演出手段を制御する演出手段接続基板と、
を更に備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、装飾ランプ等の演出手段を備えたパチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技領域で遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技機の前面側に発光体等からなる電飾体が複数設けられ、これらの電飾体を点灯又は消灯することによって遊技の興趣を高めることが行われている。これら電飾体の制御は、遊技機の主制御回路から送信される制御データを副制御回路が受信し、パラレル（並列）データとして各電飾体に送信することで行われている。よって、副制御回路と各電飾体とを接続する配線の本数が多くなるという問題があった。
【０００３】
また、ダイナミック点灯方式を用いて配線の本数を減らすと、電飾体の輝度が低下して電飾の効果を充分に発揮できないという問題があった。
【０００４】
そこで、特許文献１には、パラレルデータをシリアルデータに変換する変換手段と、この変換手段により変換されたシリアルデータを複数の電飾体が接続された電飾接続基板へ順次送信する順次送信手段と、を備えた電飾制御回路（副制御回路）を用いて、電飾接続基板にシリアルデータを一括して送信することで、電飾体の輝度の低下を招くことなく配線の本数を低減させた遊技機が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１７４０９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、遊技機の機種毎に電飾体の数が異なるのが一般的であるから、シリアルデータを送信する副制御回路においても、基本的には、その機種に対応した専用の副制御回路が用いられる。しかし、機種毎に専用の副制御回路を作成していたのではコスト高になるばかりか、このような副制御回路は他の機種に転用できないために汎用性を欠き、コストパフォーマンスが悪いという問題がある。
【０００７】
本発明の目的は、副制御回路の共通化、再利用化が可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技内容を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御信号に基づいて演出制御信号を送信する副制御手段と、前記副制御手段からの前記演出制御信号に基づいて演出を行う演出手段と、を備えた遊技機であって、前記副制御手段が送信する前記演出制御信号の量は、前記演出手段が必要とする前記演出制御信号の量よりも多いことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、副制御手段は演出手段が必要とする演出制御信号の量よりも多くの量の演出制御信号を送信するから、必要とする演出制御信号の量が少ない機種はもとより、必要とする演出制御信号の量が多い機種にもこの副制御手段を対応させることができる場合がある。よって、複数種の遊技機間でこの副制御手段を共通化したり、この副制御手段を他機種で再利用したりすることができて、コストパフォーマンスを向上させたり、コストダウンを図ったりすることができる場合がある。
【００１０】
本発明の遊技機においては、前記副制御手段から送信されたパラレルデータからなる前記演出制御信号をシリアルデータに変換する変換手段と、前記変換手段により変換されたシリアルデータを順次送信する順次送信手段と、前記演出手段が複数接続され、前記順次送信手段からのシリアルデータに基づいて各演出手段を制御する演出手段接続基板と、を更に備えていてよい。上記の構成によれば、副制御手段から送信されたパラレルデータからなる演出制御信号をシリアルデータに変換して、複数の演出手段が接続された演出手段接続基板に順次送信することで、副制御手段から送信されたパラレルデータからなる演出制御信号を複数の演出手段の各々にパラレルデータとして送信するよりも、配線数を削減できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下に、本発明に好適な実施の形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施の形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施の形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１２】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１を用いて説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は本体枠１２を備え、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。また、本体枠１２の正面略中央には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、遊技盤１４等が配設されている。
【００１４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には図示しない複数の障害釘が打ちこまれている。また、遊技盤１４上においてガイドレール３０の右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００１５】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００１６】
また、本実施の形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、図示しない障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００１７】
遊技領域１５の上方には、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３には、特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄが設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００１８】
第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４に入賞した遊技球を第２ワープ経路４９に経由するために設けられている。
【００１９】
表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが継続して行われる特別遊技状態や特定遊技状態といった大当り遊技状態に遊技状態が移行する。また、特別遊技状態への移行を生じさせる特定の数字図柄が更に特定のものであれば、特別遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（特別モード）に移行する。また、特定遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（特定モード）に移行する。
【００２０】
特別遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、特定遊技状態となった場合には、特定遊技専用入賞アタッカー４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００２１】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２２】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２３】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａと特別図柄保留ランプ３４ｂとが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂと特別図柄保留ランプ３４ｃとが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃと特別図柄保留ランプ３４ｄとが点灯する。
【００２４】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００２５】
保護板１９は透過性を有し、遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。また、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２によって、発射される遊技球の勢いが調節される。
【００２７】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００２８】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央において、複数の図柄列（本実施の形態においては３列）毎に数字や記号等からなる識別情報９２（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報９２が停止表示される。
【００２９】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央において表示される演出用の識別情報９２の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００３０】
この演出用の識別情報９２の組合せとして、特定の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から特別遊技状態に遊技状態が移行する。また、特定の数字図柄の態様に応じて、特別遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（特別モード）に移行する。特定の数字図柄が連番で停止表示された場合は、通常遊技状態から特定遊技状態に遊技状態が移行する。また、特定遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（特定モード）に移行する。
【００３１】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央において表示される演出用の識別情報９２の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３２】
さらに、特定モードにおいて、液晶表示装置３２などの変動表示手段において、遊技者の操作によって、変動表示された識別情報９２を停止表示する識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、停止操作ボタン８４を操作することによって、変動表示された識別情報９２を停止表示することができる。なお、本実施の形態においては、停止操作手段の一例として、停止ボタン（ストップボタン）が記載されているが、本発明はこれに限定されない。停止操作手段は、停止レバーやトラックボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止操作することができるあらゆる装置であっても良い。
【００３３】
なお、本発明における通常遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての識別情報９２の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技は、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード（いわゆる確変）および特別モード（いわゆる確変）は、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い。なお、本実施の形態において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。また、特定モードと特別モードは、同じ状態にすることも可能である。
【００３４】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３５】
また、遊技盤１４の下左側と下右側とには、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。また、本体枠１２の上方の左右には、スピーカ４６Ｌ・４６Ｒが設けられている。また、本体枠１２の左側にはカードユニット１５０が設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、複数の図示しない障害釘、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３７】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、この遊技盤１４へと流下する。
【００３８】
始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留されてもよい。
【００３９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４０】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報９２の変動表示が開始される。また、識別情報９２に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報９２が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報９２の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報９２が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報９２の変動表示が開始される。
【００４１】
また、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報９２が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報９２の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報９２の変動表示が開始される。
【００４２】
なお、本実施の形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報９２の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図２参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、この通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００４８】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４９】
続いて、開放状態（第１の状態）から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図２参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図２参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない最終のラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５０】
さらに、特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５８の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特定遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５１】
また、特定遊技専用入賞アタッカー４４には、カウントセンサ１０５（図２参照）が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、又は、所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、障害物５８によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５２】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない最終のラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態という。すなわち、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５３】
また、本実施の形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを、大入賞口として夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施の形態においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００５４】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図２参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。また、特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図２参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００５５】
また、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５６】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施の形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施の形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００５７】
また、本体枠１２に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図２参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように払出・発射制御回路１２６を制御する。
【００５８】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施の形態においては、液晶表示装置３２は、パチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施の形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、回転リール、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００５９】
［遊技機の電気的構成］
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図２を用いて説明する。図２は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００６３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００６５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【００６６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか否かを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図１参照）の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図１参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００６９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【００７０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、ランプ制御回路７６、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７１】
ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【００７２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、発射パワー増加ボタン８０、発射パワー減少ボタン８２が接続されている。
【００７３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合（例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【００８０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８３】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【００８４】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【００８５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８８】
シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、装飾ランプ３６ａ、３６ｂ等が含まれる。副制御回路２００には、停止操作ボタン８４が接続されている。
【００８９】
停止操作ボタン８４は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、停止操作ボタン８４から受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報９２を停止表示する制御を行う。
【００９０】
なお、本実施の形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても良い。
【００９１】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２に各種信号を中継するための液晶側中継基板２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃに各種信号を中継するためのランプ側中継基板２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報９２を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００９５】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９７】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９８】
液晶側中継基板２５０には、シリアルインターフェイス２２２とパラレルポート２２３とが設けられている。シリアルインターフェイス２２２は、サブＣＰＵ２０６から送られてくる演出制御信号としてのパラレルデータをシリアルデータに変換し、順次液晶表示装置３２に送信する。また、パラレルポート２２３は、サブＣＰＵ２０６から送られてくるスイッチ（ＳＷＩＴＣＨ）信号を液晶表示装置３２に送信する。
【００９９】
図３を用いて液晶側中継基板２５０及び液晶表示装置３２について詳述する。なお、パラレルデータでデータ転送が行われる配線を破線で、シリアルデータでデータ転送が行われる配線を実線で示している。図３に示すように、液晶表示装置３２は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、変動表示手段である表示領域３２ａ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアルーパラレル変換ドライバ２２４から構成されている。
【０１００】
上述したＶＤＰ２１２は、シリアルーパラレル変換ドライバ２２４、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０に接続されている。
【０１０１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示領域３２ａに画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、表示領域３２ａに対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０２】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報９２を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、表示領域３２ａに表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を表示領域３２ａに供給することにより、表示領域３２ａに画像を表示させる。
【０１０４】
シリアルーパラレル変換ドライバ２２４は、液晶側中継基板２５０のシリアルインターフェイス２２２及びパラレルポート２２３と接続されており、シリアルインターフェイス２２２から送られてくる、クロック（ＣＬＯＣＫ）信号及び制御データ（ＤＡＴＡ）からなるシリアルデータをパラレルデータに変換し、パラレルポート２２３から送られてくるスイッチ（ＳＷＩＴＣＨ）信号がオンになったタイミングで、そのパラレルデータをＶＤＰ２１２に送信する。
【０１０５】
なお、シリアルインターフェイス２２２とシリアルーパラレル変換ドライバ２２４とを接続する配線は、途中で分岐する配線Ａ及び配線Ｂを有している。また、パラレルポート２２３は、シリアルーパラレル変換ドライバ２２４に接続する配線とは別の配線Ｃを備えている。これら配線Ａ，Ｂ，Ｃは、例えば、液晶表示装置３２とは別の液晶表示装置を更に備えた他のパチンコ遊技機において、この別の液晶表示装置の制御に用いられるものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対してのみならず、これら配線Ａ，Ｂ，Ｃに対しても各種制御信号を送信している。つまり、サブＣＰＵ２０６が送信する各種制御信号の量は、液晶表示装置３２が必要とする各種制御信号の量よりも多い。
【０１０６】
このように、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２が必要とする各種制御信号の量よりも多くの量の制御信号を送信するから、必要とする制御信号の量が少ない機種（例えば、液晶表示装置３２のような表示手段を備えていない機種）はもとより、必要とする信号の量が多い機種（例えば、液晶表示装置３２に加えて、別の表示手段を更に備えた機種）にもこの副制御回路２００を対応させることができる。よって、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路２００を共通化してコストパフォーマンスを向上させたり、他機種でこの副制御回路２００を再利用することでコストダウンを図ったりすることが可能である。
【０１０７】
図２に戻って、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２３３、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０９】
ランプ側中継基板２４０には、変換手段及び順次送信手段としてのシリアルインターフェイス２４２とパラレルポート２４３と装飾データＲＯＭ２４４とが設けられている。シリアルインターフェイス２４２は、サブＣＰＵ２０６から送られてくる演出制御信号としてのパラレルデータをシリアルデータに変換し、複数の各種ランプ１３２が接続された演出手段接続基板としてのランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃに順次送信する。このように、サブＣＰＵ２０６からのパラレルデータをシリアルデータに変換し、ランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃに順次送信することで、サブＣＰＵ２０６からのパラレルデータをそのまま複数の各種ランプ１３２の各々に送信するのに比べて配線数を削減させている。また、パラレルポート２４３は、サブＣＰＵ２０６から送られてくるラッチ（ＬＡＴＣＨ）信号をランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃに送信する。装飾データＲＯＭ２４４には、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている。
【０１１０】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてランプ１３２の制御データをパラレルデータで作成することで、ランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１１１】
図４を用いてランプ側中継基板２４０及びランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃについて詳述する。なお、パラレルデータでデータ転送が行われる配線を破線で、シリアルデータでデータ転送が行われる配線を実線で示している。図４に示すように、ランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃにはシリアルラッチドライバ２４６ａ・２４６ｂ・２４６ｃ及び各種ランプ１３２が設けられている。具体的には、ランプ基板１３２ａには４個の保留ランプ３４ａ〜３４ｄが、ランプ基板１３２ｂには４個の普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが、ランプ基板１３２ｃには２個の装飾ランプ３６ａ，３６ｂが、夫々設けられている。また、ランプ基板１３２ｃには、第１ブランク１３３ａ及び第２ブランク１３３ｂが設けられている。これらブランク１３３ａ，１３３ｂは、何も接続されていない空白部分である。
【０１１２】
サブＣＰＵ２０６は、各種ランプ１３２の個数に２つのブランクの個数を加えた合計１２個分の制御データをパラレルデータで作成する。作成されたパラレルデータは、サブＣＰＵ２０６からシリアルインターフェイス２４２へ送信される。その際、まず、装飾ランプ３６ａ，３６ｂ及びブランク１３３ａ，１３３ｂに対する４個分の制御データが、シリアルインターフェイス２４２に送信される。シリアルインターフェイス２４２は、この４個分の制御データを受信すると、受信した制御データ（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して順次ランプ基板１３２ａに送信する。送信される制御データの順番は、第２ブランク１３３ｂ、第１ブランク１３３ａ、装飾ランプ３６ｂ、装飾ランプ３６ａの順である。
【０１１３】
ランプ基板１３２ａに送られた４個分のデータは、シリアルラッチドライバ２４６ａの一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４に、受信順に一旦保持される。一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４には二次保持手段Ｊ１〜Ｊ４が接続され、さらに二次保持手段Ｊ１〜Ｊ４には保留ランプ３４ａ〜３４ｄが接続されている。一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４は、Ｈ１を一番目として直列的な接続とされている。一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４へのデータの保持は、まず、最初に受信された第２ブランク１３３ｂ用のデータが一番目の一次保持手段Ｈ１に保持され、次に第１ブランク１３３ａ用のデータが受信されると、それまで一番目の一次保持手段Ｈ１に保持されていた第２ブランク１３３ｂ用のデータが、二番目の一次保持手段Ｈ２に移動させられて一番目の一次保持手段Ｈ１には第１ブランク１３３ａ用のデータが保持される。このように後から受信されたデータが１番目の一次保持手段Ｈ１に保持されて、一次保持手段内の保持データが順送りに後方の一次保持手段へ移動する。そして、４個分のデータ全てが受信されたときには、１番目の一次保持手段Ｈ１から４番目の一次保持手段Ｈ４には、装飾ランプ３６ａ用のデータ、装飾ランプ３６ｂ用のデータ、第１ブランク１３３ａ用のデータ、第２ブランク１３３ｂ用のデータの順で保持されることになる。
【０１１４】
初めの４個分のパラレルデータからなる制御データがシリアルインターフェイス２４２に送られたことが、クロック（ＣＬＯＣＫ）信号によりサブＣＰＵ２０６で検知されると、続いて普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄの制御用として、４個分のパラレルデータからなる制御データが、サブＣＰＵ２４２からシリアルインターフェイス２４２へ送信される。シリアルインターフェイス２４２では、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄの制御用の制御データを受信すると、受信した制御データ（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して順次ランプ基板１３２ａに送信する。送信される制御データの順番は、普通図柄保留ランプ５０ｄ、普通図柄保留ランプ５０ｃ、普通図柄保留ランプ５０ｂ、普通図柄保留ランプ５０ａの順である。
【０１１５】
ランプ基板１３２ａに続いて送られた４個分の制御データは、受信順にまずシリアルラッチドライバ２４６ａの１番目の一次保持手段Ｈ１に保持され、その後、順次一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４へ移動させられる。そして、最終的に普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄの制御用として４個分の全ての制御データが一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４に保持される。その際、それまで、一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４に保持されていた装飾ランプ３６ａ，３６ｂ及びブランク１３３ａ，１３３ｂ用の４個分の制御データは、順次ランプ基板１３２ｂにおけるシリアルラッチドライバ２４６ｂの一次保持手段Ｈ５〜Ｈ８へ移動させられる。なお、一次保持手段Ｈ１〜Ｈ８は直列的に接続されている。そして、４個分のデータ全てが受信されたときには、１番目の一次保持手段Ｈ１から４番目の一次保持手段Ｈ４には、普通図柄保留ランプ５０ａ用のデータ、普通図柄保留ランプ５０ｂ用のデータ、普通図柄保留ランプ５０ｃ用のデータ、普通図柄保留ランプ５０ｄ用のデータの順で保持されるとともに、５番目の一次保持手段Ｈ５から８番目の一次保持手段Ｈ８には、装飾ランプ３６ａ用のデータ、装飾ランプ３６ｂ用のデータ、第１ブランク１３３ａ用のデータ、第２ブランク１３３ｂ用のデータの順で保持されることになる。
【０１１６】
次の４個分のパラレルデータからなる制御データがシリアルインターフェイス２４２に送られたことが、クロック（ＣＬＯＣＫ）信号によりサブＣＰＵ２０６で検知されると、続いて保留ランプ３４ａ〜３４ｄの制御用として、４個分のパラレルデータからなる制御データが、サブＣＰＵ２４２からシリアルインターフェイス２４２へ送信される。シリアルインターフェイス２４２では、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの制御用の制御データを受信すると、受信した制御データ（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して順次ランプ基板１３２ａに送信する。送信される制御データの順番は、保留ランプ３４ｄ、保留ランプ３４ｃ、保留ランプ３４ｂ、保留ランプ３４ａの順である。
【０１１７】
ランプ基板１３２ａに続いて送られた４個分の制御データは、受信順にまずシリアルラッチドライバ２４６ａの１番目の一次保持手段Ｈ１に保持され、その後、順次一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４へ移動させられる。そして、最終的に保留ランプ３４ａ〜３４ｄの制御用として４個分の全ての制御データが一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４に保持される。その際、それまで、一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４に保持されていた普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ用の４個分の制御データは、順次ランプ基板１３２ｂにおけるシリアルラッチドライバ２４６ｂの一次保持手段Ｈ５〜Ｈ８へ移動させられるとともに、それまで、一次保持手段Ｈ５〜Ｈ８に保持されていた装飾ランプ３６ａ，３６ｂ及びブランク１３３ａ，１３３ｂ用の４個分の制御データは、順次ランプ基板１３２ｃにおけるシリアルラッチドライバ２４６ｃの一次保持手段Ｈ９〜Ｈ１２へ移動させられる。なお、一次保持手段Ｈ１〜Ｈ１２は直列的に接続されている。そして、最終的に保留ランプ３４ａ〜３４ｄの制御用の４個分のデータが一次保持手段Ｈ１〜Ｈ４に保持され、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄの制御用の４個分のデータが一次保持手段Ｈ５〜Ｈ８に保持され、装飾ランプ３６ａ，３６ｂ及びブランク１３３ａ，１３３ｂの制御用の４個分のデータが一次保持手段Ｈ９〜Ｈ１２に保持される。
【０１１８】
そして、すべてのパラレルデータからなる制御データがシリアルインターフェイス２４２に送られたことが、クロック（ＣＬＯＣＫ）信号によりサブＣＰＵ２０６で検知されると、サブＣＰＵ２０６からパラレルポート２４３を介してラッチ信号が、ランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃに送信される。ラッチ信号をランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃが受信すると、それまでシリアルラッチドライバ２４６ａ，２４６ｂ，２４６ｃの一次保持手段Ｈ１〜Ｈ１２に保持されていた全ての制御データが二次保持手段Ｊ１〜Ｊ１２に移送され、その移送された制御データに基づき保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、装飾ランプ３６ａ，３６ｂの点灯又は消灯の制御が行われる。
【０１１９】
なお、第１ブランク１３３ａ及び第２ブランク１３３ｂに相当する部位には、何も設けられていないが、更にランプを有する他のパチンコ遊技機においては、係る部位に設けられたランプの制御を行うことが可能である。
【０１２０】
また、ランプ基板１３２ｃはシリアルデータを送信する配線Ｄ及び配線Ｅを有している。また、パラレルポート２４３は、ランプ基板１３２ｃに接続する配線から分岐した配線Ｆを備えている。これら配線Ｄ，Ｅ，Ｆは、例えば、ランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃとは別のランプ基板を備えた他のパチンコ遊技機において、別のランプ基板の制御に用いられるものである。例えば、４個のランプを備えたランプ基板を更に１枚備えたパチンコ遊技機においては、サブＣＰＵ２０６は、１６個分の制御データを送信する。即ち、サブＣＰＵ２０６はランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃのみならず、配線Ｄ，Ｅ，Ｆに接続する他のランプ基板にも制御データ等の信号を送信する。つまり、サブＣＰＵ２０６は１２個以上のランプを備えるパチンコ遊技機に対応することができて、１２個分以上の量の制御データを送信することが可能である。
【０１２１】
このように、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、ランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃが必要とする制御信号の量よりも多くの量の制御信号を送信するから、必要とする制御信号の量が少ない機種（例えば、ランプ基板１３２ａのみを備えた機種）はもとより、必要とする制御信号の量が多い機種（例えば、ランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃに加えて、別のランプ基板を更に備えた機種）にもこの副制御回路２００を対応させることができる。よって、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路２００を共通化してコストパフォーマンスを向上させたり、他機種でこの副制御回路２００を再利用することでコストダウンを図ったりすることが可能となる。
【０１２２】
［大当り判定テーブル］
次に、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルについて説明する。大当り判定テーブルにおいては、１〜４００の乱数範囲の中から乱数抽選により抽選された大当り判定用乱数値に基づいて、はずれ、特定遊技、特別遊技、確変状態（特別モード）に移行する特別遊技のいずれかが判定される。例えば、通常モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば“０”）によって判定される）、大当り判定用乱数値が１〜３９３であれば、はずれと判定される。また、大当り判定用乱数値が、３９４〜３９７であれば、特定遊技と判定される。大当り判定用乱数値が、３９８〜３９９であれば、特別遊技と判定される。大当り判定用乱数値が、４００であれば、確変状態（特別モード）に移行する特別遊技と判定される。特定モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば“１”）によって判定される）、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い。つまり、はずれと判定される確率が通常モードの場合よりも低く設定されており、特定遊技、特別遊技及び確変状態（特別モード）に移行する特別遊技と判定される確率が通常モードの場合よりも夫々高く設定されている。特別モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば“２”）によって判定される）も同様である。
【０１２３】
［パチンコ遊技機１０の動作］
以上のようなパチンコ遊技機１０で実行される処理としては、主制御回路６０で実行されるメイン処理、図示しないシステムタイマ割込処理等や、副制御回路２００で実行される図示しない表示制御処理等がある。
【０１２４】
［主制御回路６０の動作：メイン処理］
メイン処理においては、図５に示すように、最初に、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３における特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報９２に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２５】
特別図柄制御処理について具体的に説明すると、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、液晶表示装置３２にデモ画面を表示させる制御を実行する。
【０１２６】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、大当り判定テーブルを用いて乱数抽選による大当り判定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、演出用の識別情報９２の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技を制御し、液晶表示装置３２における演出表示の制御、及び、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、大当り遊技状態への制御を実行する。
【０１２７】
さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉を行う。つまり、特別遊技を実行する。
【０１２８】
なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させ、特別図柄ゲームを終了させる。そして、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。つまり、特別遊技を終了させる。
【０１２９】
また、本実施の形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施の形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
【０１３０】
上述した特別図柄制御処理において、メインＣＰＵ６６によりメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを液晶側中継基板２５０に送信する。液晶側中継基板２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１３１】
ここで、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２が必要とする演出制御信号の量よりも多くの量の演出制御信号を送信している。よって、液晶表示装置３２を備えていない機種はもとより、液晶表示装置３２のほかに別の表示手段を更に備えた機種にもこの副制御回路２００を対応させることができる。つまり、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路２００を共通化してコストパフォーマンスを向上させたり、他機種でこの副制御回路２００を再利用することでコストダウンを図ったりすることが可能である。
【０１３２】
［主制御回路６０の動作：システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１３３】
具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加する乱数更新処理、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、等、各種のタイマのタイマ更新処理、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するための出力処理、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報９２の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報９２の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等の各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理、及び、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。これらの処理が終了した場合には、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３４】
［副制御回路２００の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１３５】
即ち、サブＣＰＵ２０６は表示制御処理を実行する。サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて特定モードか否かを判定し、特定モードであれば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に報知演出画像を表示させる。そして、サブＣＰＵ２０６は、変動表示されている識別情報９２を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する。これにより、液晶表示装置３２（図１参照）において、変動表示されている識別情報９２を停止表示させる識別情報停止ゲームが実行される。一方、特定モードでなければ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に通常演出画像を表示させる。
【０１３６】
ここで、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２が必要とする演出制御信号の量よりも多くの量の演出制御信号を送信している。よって、液晶表示装置３２を備えていない機種はもとより、液晶表示装置３２とは別の表示手段を更に備えた機種にもこの副制御回路２００を対応させることができる。つまり、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路２００を共通化してコストパフォーマンスを向上させたり、他機種でこの副制御回路２００を再利用することでコストダウンを図ったりすることが可能である。
【０１３７】
また、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ・４６Ｒの制御、ランプ１３２の制御を、液晶表示装置３２の制御に同期させて、或いは独立して実行する。
【０１３８】
ここで、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６から送信されたパラレルデータからなる各種信号は、シリアルインターフェイス２４２によってシリアルデータに変換されて、ランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃに順次送信される。よって、サブＣＰＵ２０６から複数の各種ランプ１３２の各々にパラレルデータを送信する場合に比べて、配線数を削減することが可能である。
【０１３９】
また、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、ランプ基板１３２ａ・１３２ｂ・１３２ｃが必要とする演出制御信号の量よりも多くの量の演出制御信号を送信している。よって、ランプ基板が少ない機種はもとより、ランプ基板が多い機種にもこの副制御回路２００を対応させることができる。つまり、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路２００を共通化してコストパフォーマンスを向上させたり、他機種でこの副制御回路２００を再利用することでコストダウンを図ったりすることが可能である。
【０１４０】
［本実施の形態の概要］
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機１０は、遊技内容を制御する主制御回路６０と、主制御回路６０からの制御信号に基づいて演出制御信号を送信する副制御回路２００と、副制御回路２００からの演出制御信号に基づいて演出を行う演出手段（液晶表示装置３２、スピーカ４６Ｌ・４６Ｒ、ランプ１３２等）と、を備えたパチンコ遊技機１０であって、副制御回路２００が送信する演出制御信号の量は、演出手段が必要とする演出制御信号の量よりも多い構成にされている。
【０１４１】
上記の構成によれば、副制御回路２００は演出手段が必要とする演出制御信号の量よりも多くの量の演出制御信号を送信するから、必要とする演出制御信号の量が少ない機種はもとより、必要とする演出制御信号の量が多い機種にもこの副制御回路２００を対応させることができる場合がある。よって、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路２００を共通化したり、この副制御回路２００を他機種で再利用したりすることができて、コストパフォーマンスを向上させたり、コストダウンを図ったりすることができる場合がある。
【０１４２】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１０においては、副制御回路２００から送信されたパラレルデータからなる演出制御信号をシリアルデータに変換する変換手段（シリアルインターフェイス２４２）と、変換手段により変換されたシリアルデータを順次送信する順次送信手段（シリアルインターフェイス２４２）と、各種ランプ１３２（装飾ランプ３６ａ，３６ｂ、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ等）が複数接続され、順次送信手段からのシリアルデータに基づいて各種ランプ１３２を制御する演出手段接続基板（ランプ基板１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃ）と、を更に備えた構成にされている。
【０１４３】
上記の構成によれば、副制御回路２００から送信されたパラレルデータからなる演出制御信号をシリアルデータに変換して、複数の各種ランプ１３２が接続された演出手段接続基板に順次送信することで、副制御回路２００から送信されたパラレルデータからなる演出制御信号を複数の各種ランプ１３２の各々にパラレルデータとして送信するよりも、配線数を削減できる場合がある。
【０１４４】
［本実施の形態の変形例］
なお、上述した実施の形態においては、複数の演出手段が接続された演出手段接続基板としてランプ基板１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃを例に挙げ、これに複数の各種ランプ１３２（装飾ランプ３６ａ，３６ｂ、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ等）が接続された構成としたが、この構成に限定されるものではなく、他の演出手段が複数接続された演出手段接続基板であってよい。
【０１４５】
また、本実施の形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１４６】
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機１０等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１４７】
また、本実施の形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ｒay  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０１４８】
また、本実施の形態においては、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技として、特別遊技及び特定遊技がそれぞれ抽選結果に応じて実行され、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高くなる特定モードによる遊技が実行され、この特定モードにおいて、変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームが実行されるパチンコ遊技機としたが、制御手段、遊技盤、変動表示手段、停止操作手段、識別情報停止ゲーム制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１４９】
さらに、本実施の形態においては、特別遊技と特定遊技とで各ラウンドゲームにおける役物の開放時間を異ならせることで、遊技者にとって有利な度合いを２段階に分けたが、この構成に限定されるものではない。
【０１５０】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】パチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機において構成される液晶側中継基板及び液晶表示装置を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機において構成されるランプ側中継基板及びランプ基板を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機において実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１０  パチンコ遊技機
３２  液晶表示装置
４６Ｌ，４６Ｒ  スピーカ
６０  主制御回路
１３２  ランプ
２００  副制御回路
【図１】
2007136027.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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