(57)【要約】【課題】  ヘッドホン挿入端子を挿入する挿入口による遊技機の美観の低下をより好適に防止する遊技等の邪魔となることをより防止する。【解決手段】遊技機１は、前面扉１ｂにヘッドホン挿入端子を挿入するヘッドホンジャック２１０を備えている。ヘッドホンジャック２１０はこれを遮蔽する隠蔽板２００を備え、隠蔽板２００による隠蔽は所定条件に基づいて解除される。【選択図】  図５
2007044377.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技毎に決定された内部当選役と遊技者の操作に基づいて入賞の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記内部当選役に基づいて遊技媒体を配当する遊技機であって、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記遊技者の開始操作に基づいて内部当選役を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された内部当選役と前記遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段とを含み、
前記遊技機の外観を形成する面にヘッドホン挿入端子を挿入する挿入口と、
前記挿入口を隠蔽可能な隠蔽部材とを備え、
前記隠蔽部材による隠蔽を所定条件に基づいて解除することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記挿入口にヘッドホンが挿入されたことを検知する検知手段と、
前記検知に基づき、前記挿入口にヘッドホンが挿入されない場合の演出音と異なる演出音を前記ヘッドホンから出力させる出力手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という。）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（すなわち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
遊技機においては、遊技者を遊技に熱中させ、遊技の興趣を向上させるために、遊技機に聴覚的及び視覚的な演出を行わせる遊技機が存在する。ここで、遊技機の聴覚的な演出に関しては、遊技状態に応じた効果音が遊技機から発せられるようにすることで、遊技をより一層盛り上げるという演出を行うものが一般的になされている。
【０００４】
例えば、大当たり入賞時（ビッグボーナスゲーム時）には、予め定められた効果音が遊技機から発せられることによって、遊技をより一層盛り上げるという演出がなされている。
【０００５】
一方で、遊技者が遊技に熱狂できるように、遊技場においては聴覚的なサービスの提供がなされている。例えば、遊技場内の各所に大型スピーカを設け、常時エキサイティングな音楽やアナウンス等の遊技音を流し続けるサービスの提供がなされ、遊技場における遊技機から発せられる効果音や遊技場内に流れる遊技音は、ますます大音量かつ華やかになってきている。
【０００６】
しかしながら、このような聴覚的な演出及び聴覚的なサービスは、あまりに過度の音量で行われるため、落ち着いた雰囲気の中で（例えば、家庭テレビから発せられる音声の音量で）遊技を楽しみたい遊技者や、周囲の遊技者の遊技状態は有利であるのに自己の遊技状態のみが不利となっている遊技者にとっては不快に感じられる場合がある。
【０００７】
また、パチンコ、パチスロなどの遊技は、遊技店において複数台並設された遊技機において楽しむものであることから、遊技店内においては、これらの複数台の遊技機から発生する様々な音（遊技音）により、大音量となっており、特に遊技店で遊技する遊技者が込み入っているときには、遊技者が遊技する自己の遊技機の効果音（演出音）と周囲の遊技機の遊技音とを聞き間違えたりしてしまう場合もある。なお、一般的に遊技機が発する効果音の音量は予め設定されており、遊技者が調節することができないものであり、遊技者個々によりその音がうるさく感じたり、小さすぎると感じても調節できない場合がある。
【０００８】
この問題を解決する一つの手段として、ヘッドホンを接続するための音声出力端子（ヘッドホンジャック）と、ヘッドホンの出力を調節する音量可変装置と、を遊技機に設け、遊技者が当該音声出力端子に接続されたヘッドホンを装着し、自分の好みの音量で遊技を行うことができるものがある（特許文献１、２）。
【０００９】
なお、演出音についても工夫された遊技機が知られている。特許文献３には、演出音が工夫された遊技機が開示されている。この遊技機において、演出音は人間の可聴限界に近い周波数の音であり、不快な感覚を与えたり、聞こえ難かったりするため、遊技者に快適感だけを与える従来のスロットマシンの演出音とは趣向の違う全く新しい音となり、告知演出の面白味が増すことができることが報告されている。
【００１０】
上記特許文献１、２に開示されるようにヘッドホンを使用した遊技機は、この手段によれば、遊技者がヘッドホンを装着することによって、遊技者周辺に存在して他の遊技機から発せられる聴覚的な演出及び聴覚的なサービスが直接遊技者の耳に届くことがなくなり、外部の音がある程度遮断されるため、遊技者は、前記聴覚的な演出及びサービスを不快に感じることが少なくなる。また、ヘッドホンの出力を調節でき、演出音の音量を調節することができる。
【特許文献１】特開２００２−３５２２９号公報
【特許文献２】特開２００４−１４７９３５号公報
【特許文献３】特開２００３−２６０１７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、ヘッドホンが遊技機に接続されるため、ヘッドホン挿入端子を挿入する挿入口たるヘッドホンジャックは、外観上遊技機の美観を損ねる場合があり、外観上存在しないことが好ましい。
【００１２】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、ヘッドホンの挿入口による美観の低下をできるだけ防止する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の遊技機は、単位遊技毎に決定された内部当選役と遊技者の操作に基づいて入賞の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記内部当選役に基づいて遊技媒体を配当する遊技機であって、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記遊技者の開始操作に基づいて内部当選役を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された内部当選役と前記遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段とを含み、前記遊技機の外観を形成する面にヘッドホン挿入端子を挿入する挿入口と、前記挿入口を隠蔽可能な隠蔽部材とを備え、前記隠蔽部材による隠蔽を所定条件に基づいて解除することを特徴とする。
【００１４】
この遊技機によれば、ヘッドホン挿入端子を挿入する挿入口を所定の条件の時以外は隠蔽部材による隠蔽をし、所定の条件となったとき隠蔽部材による隠蔽が解除されるので遊技機の美観の低下をより好適に防止することができる。さらに、隠蔽部材が隠蔽状態から解除状態へと移行するので、その隠蔽部材の移行状態を観察することで遊技者はヘッドホンを使用するタイミングであることおよび／または所定条件であることを理解することができる。
【００１５】
前記遊技機において、前記挿入口にヘッドホンが挿入されたことを検知する検知手段と、前記検知に基づき、前記挿入口にヘッドホンが挿入されない場合の演出音と異なる演出音を前記ヘッドホンから出力させる出力手段と、を含むと好適である。
【００１６】
この遊技機によれば挿入口にヘッドホンが挿入されると前記挿入口にヘッドホンが挿入されない場合の演出音と異なる演出音を遊技者がヘッドホンを通じて聞くことができるので、ヘッドホンを使う特別感などの楽しみを遊技者に与えることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、ヘッドホンの挿入口による美観の低下をできるだけ防止する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたまたは遊技媒体の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１９】
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図であり、図２は、本実施形態における遊技機１のパネル表示部２の正面図である。
【００２０】
遊技機１には、図１を示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路７１（図６参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
キャビネット１ａの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂとが形成されている。キャビネット２の中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図６参照）により制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２２】
なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００２３】
一方、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２４】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルＭを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２５】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルＭを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルＭのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルＭのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルＭのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルＭに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルＭのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルＭがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルＭが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルＭはメダル受け部１６に溜められる。
【００２８】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３１】
図１において、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３２】
パネル表示部２ａは、図２に示すように、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３３】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述の内部当選状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルＭの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ、８ｃ、８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚ですべての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００３４】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルＭの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルＭの枚数を表示する。
【００３５】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（所定の領域）上に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部２ｂは、液晶表示装置５によって表示される各種の画像を表示する。
【００３６】
この液晶表示部２ｂは、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、窓枠表示領域２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒと、演出表示領域２３と、を有し、本実施形態では、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像と、所定の条件が成立されている場合であって特定の内部当選役（例えば、後述するようにリプレイ）が内部当選された場合には、当該内部当選された特定の内部当選役を報知するための画像と、その他の演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。なお、本実施形態における液晶表示部２ｂの表示内容は、遊技機の進行状態に応じて変化するようになっている。
【００３７】
次に、図３を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図３は、本実施形態における遊技機１に用いるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを展開した展開図である。
【００３８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、及びリプレイ（図柄６６）の図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３９】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図６を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４０】
台座部１０の下部であってスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの上部の前面扉１ｂには隠蔽板２００（遮蔽部材）が備えられている。遮蔽板２００は前面扉１ｂと一体化されている。
【００４１】
図４に示されるように隠蔽板２００の奥側には遊技者がヘッドホン挿入端子を遊技機１に挿入するために挿入口たるヘッドホンジャック２１０（挿入口）が備えられている。ヘッドホンジャック２１０は隠蔽板２００に遮蔽された壁面２０２の一部に設けられる。隠蔽板２００は、周囲の意匠と合わせた態様として意匠の調和を図ってもよく、もしくは、隠蔽板２００のみを周囲と異なる意匠態様として遮蔽板２００の位置を遊技者にアピールなどしてもよい。
【００４２】
遮蔽板２００が遮蔽状態の時には、図１および図４に示されるようにヘッドホンジャック２１０を遮蔽している。しかし、所定条件となった場合、図５に示されるように遮蔽板２００が上方へ移動し、ヘッドホンジャック２１０が露出する。遊技者は露出したヘッドホンジャック２１０にヘッドホン（図示せず）を差し込み、ヘッドホンにより出力された演出音を聞くことができる。
【００４３】
遮蔽板２００の移動方法、移動装置は特に限られることなく適宜選択して用いればよい。遮蔽板２００の移動方法は、本実施形態のように上方であってもよいし、下方、左右、あるいは手前側に開く構成などを採用することができる。遮蔽板２００の移動方法のための移動装置はアクチュエータ一般、モータ等の回転駆動力を直線推進力に変える装置など適宜選択して用いればよい。
【００４４】
ヘッドホンジャック２１０の形態は特に限られることなく、ヘッドホンの挿入端子などに応じて適宜選択してその形態を選択することができる。
【００４５】
本実施形態の遊技機によれば、ヘッドホン挿入端子を挿入する挿入口を所定の条件の時以外は隠蔽部材による隠蔽をし、所定の条件となったとき隠蔽部材による隠蔽が解除されるので遊技機の美観の低下をより好適に防止することができる。さらに、隠蔽部材が隠蔽状態から解除状態へと移行するので、その隠蔽部材の移行状態を観察することで遊技者はヘッドホンを使用するタイミングであることおよび／または所定条件であることを理解することができる。
【００４６】
所定条件について説明する。所定条件は遊技機が内部当選状態になった場合にその状態であることを遊技者に報知する場合などが好適であるがこれに限られることなく適宜選択して所定条件を選択することができる。
【００４７】
以下、所定条件は遊技機が内部当選状態になった場合にその状態であることを遊技者に報知する場合について説明する。
【００４８】
図６を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図６は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００５０】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後で図７を参照して説明される１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理などが行われる。
【００５１】
乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜１６３８３）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１１〜図１５参照）、各種テーブル（例えば、後述の図９参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５３】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００５４】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００５５】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の決定手段、停止制御手段、及び、判定手段を構成し、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は、本発明の決定手段を構成する。また、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５７】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５８】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルＭの払出が行われる。
【００６０】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【００６１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルＭから、１枚、２枚又は３枚のメダルＭの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルＭの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルＭを検出し、メダルＭが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルＭの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルＭの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルＭの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６９】
副制御回路７２は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路７１から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７０】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００７１】
なお、本実施形態の副制御回路７２は、本発明の報知制御手段を構成し、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、本発明の報知手段を構成する。
【００７２】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００７３】
本実施形態では、副制御回路７２は、遊技中に主制御回路７１からの入力信号に基づいて、特に入力信号に内部当選役であることの情報が含まれていた場合には、遮蔽板２００による遮蔽状態を解除するように制御を行う。なお、本実施形態における副制御回路７２の構成の詳細については、後述する。
【００７４】
遊技機１では、メダルＭの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００７５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００７６】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００７７】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００７８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７９】
また、本実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を決定するテーブル（以下、停止位置決定用テーブルという）がＲＯＭ３２に格納されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの所定の図柄を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるように、モータ駆動回路３９に出力される。
【００８０】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
【００８１】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルＭの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルＭの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルＭの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００８２】
次に、図７を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。なお、図７は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８３】
副制御回路７２は、図７に示すように、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８１と、液晶表示装置５の表示制御をする画像制御回路８２と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を生成する音源ＩＣ８３と、音源ＩＣ８３において生成された音を増幅し、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに出力するパワーアンプ８４と、を備えている。
【００８４】
サブマイクロコンピュータ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンド等が入力されるＩＮポート８５と、サブＣＰＵ８６と、プログラムＲＯＭ８７と、所定のデータが格納されるワークＲＡＭ８８と、画像制御回路８２へ信号を出力するＯＵＴポート８９と、を備えている。
【００８５】
本実施形態においては、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８６の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を独自に備えてもよい。
【００８６】
サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信された各種コマンド等に基づいて画像制御回路８２、音源ＩＣ８３及び図示しないＬＥＤ１０１、ランプ１０２の制御を行う。
【００８７】
また、サブＣＰＵ８６は、プログラムＲＯＭ８７に格納された遊技状態識別子、内部当選役識別子等に基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにて演出を行う際の演出識別子を決定するとともに、決定された演出識別子とプログラムＲＯＭ８７に格納された後で図１０を参照して説明される演出テーブルとに基づいて、演出パターンを決定する。そして、サブＣＰＵ８６は、決定された演出パターンに基づいて、画像制御回路８２、音源ＩＣ８３等を制御する。
【００８８】
本実施形態のサブＣＰＵ８６は、主制御回路からの信号に内部当選状態である情報が含まれていた場合には、遮蔽板２００を上方へ移動させ、遮蔽状態が解除できるように制御する。
【００８９】
プログラムＲＯＭ８７には、サブＣＰＵ８６で実行する制御プログラム及び後で図１０を参照して説明される演出テーブルが格納されている。この演出テーブルは、単位遊技において、演出毎に単位遊技における各ユーザの操作に応じた演出データを関連付けたテーブルデータであり、各演出パターンを有している。
【００９０】
ワークＲＡＭ８８は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８６で実行するときの一時記憶手段として構成され、このワークＲＡＭ８８には、主制御回路７１から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、内部当選役識別子などが割り当てられている。
【００９１】
画像制御回路８２は、演算処理を実行することによって３次元のグラフィック処理を行うものであり、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。
【００９２】
具体的には、画像制御ＣＰＵ９１と、画像制御ワークＲＡＭ９２と、画像制御プログラムＲＯＭ９３と、サブマイクロコンピュータ８１からの信号が入力されるＩＮポート９４と、画像ＲＯＭ９５と、ビデオＲＡＭ９６と、画像制御ＩＣ９７と、を備えている。
【００９３】
画像制御ＣＰＵ９１は、サブマイクロコンピュータ８１で設定されたパラメータまたは演出パターンに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９３内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５の表示内容を決定する。
【００９４】
また、この画像制御ＣＰＵ９１は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、１秒間に３０の画像を連続的に表示させる（一つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。なお、画像データは、１秒間に６０個対応付けられている、つまり１／６０ｓ毎に画像データが対応付けられている。
【００９５】
画像制御ワークＲＡＭ９２は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９１で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、本実施形態の画像制御ワークＲＡＭ９２には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。特に、このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ９７から画像制御ＣＰＵ９１に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御ＣＰＵ９１から画像制御ＩＣ９７に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから１／３０ｓ以上経過したか否かを判定するために用いられる。なお、後述するように、液晶表示装置５に表示される画像データは、１／３０ｓ毎に切り替えられ、所定の演出画像が当該液晶表示装置５に表示される。
【００９６】
画像制御プログラムＲＯＭ９３は、液晶表示装置５での表示内容に関する画像制御プログラムを格納する。画像ＲＯＭ９５は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９６は、画像制御ＩＣ９７で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。このビデオＲＡＭ９６には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことによって、液晶表示装置５に画像データが供給される。
【００９７】
画像制御ＩＣ９７は、画像制御ＣＰＵ９１から送信される描画指示に従って、画像制御ＣＰＵ９１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、ビデオＲＡＭ９６内に形成されたフレームバッファ１又は２に画像データを格納する。フレームバッファ１又は２は、画像制御ＩＣ９７により描画される画像データあるいは画像制御ＣＰＵ９１から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示する画像データを格納する表示画像データ領域とを構成する。画像制御ＩＣ９７は、画像の表示を行う場合に、画像制御ＣＰＵ９１から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置５に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示画像データ領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置５に出力することとなる。また、画像制御ＩＣ９７は、ビデオＲＡＭ９６のデータを液晶表示装置５に、１／６０秒毎にクロック信号を画像制御ＣＰＵ９１に送信する。
【００９８】
特に、本実施形態では、フレームバッファ１、フレームバッファ２から構成される２つのフレームバッファが設定されたビデオＲＡＭ９６においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ１に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ２に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ２に記憶されている画像が液晶表示装置５に表示される。逆に、フレームバッファ１に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ２に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。
【００９９】
次に、図８を参照して、表示役との対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。なお、図８は、遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【０１００】
遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ＳＲＢ（後述のＢＢ中一般遊技状態において成立する可能性のあるＲＢ）、及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢは、「ボーナス」と総称され、チェリー、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
【０１０１】
図８に示すように、チェリーは、チェリーが左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、２枚のメダルＭの払出しが行われる。なお、投入枚数が３枚である場合に、チェリーが左の図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルＭの払出しが行われる。
【０１０２】
ベルは、ベルが有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルＭの払出しが行われる。
【０１０３】
スイカは、スイカが有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルＭの払出しが行われる。
【０１０４】
リプレイは、リプレイが有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルＭが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルＭを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルＭの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。
【０１０５】
ＢＢは、赤７が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【０１０６】
ＲＢは、ＢＡＲ有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【０１０７】
ＳＲＢは、リプレイ−リプレイ−ベルが有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【０１０８】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【０１０９】
次に、図９を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態の遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【０１１０】
確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。
【０１１１】
まず、遊技機１に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってメインＣＰＵ３１により行われる。
【０１１２】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、内部当選状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。
【０１１３】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役（即ち、ベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１１４】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢが高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルＭの総数が所定数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１１５】
図９に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ及びハズレが設けられている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、又はＳＲＢは、特定の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。また、この確率抽選テーブルでは、前述のＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「０〜１６３８３」に含まれる全乱数値の個数である「１６３８４」で除した値となる。
【０１１６】
図９の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１１７】
図９の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１１８】
図９の（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢ（ＲＢ）、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、ＳＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
【０１１９】
図９の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルＭを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１２０】
次に、図１０を参照して、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ８７に格納される演出テーブルについて説明する。図１０は、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ８７に格納される演出テーブルの一例を示す図である。
【０１２１】
演出テーブルは、単位遊技において、演出毎に単位遊技における各ユーザの操作に応じた演出データを関連付けたテーブルデータであり、内部当選役に基づいて演出を決定する。そして、決定された演出と、ユーザの操作に応じた遊技進行段階と、に基づいて演出画像などの演出データが決定される。
【０１２２】
例えば、本実施形態では、ハズレなどの内部当選役が内部当選役として決定された場合には、演出識別子として「通常」が選択される。一方、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、ＲＢ、及びＢＢなどの特定の内部当選役が内部当選役として決定された場合であって、所定の条件が成立した場合に、各内部当選役に基づいて各演出Ａ〜Ｇが選択されるようになっている。
【０１２３】
また、各演出識別子が選択されると、ユーザの操作に応じた遊技進行段階（スタート）、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した段階（１ｓｔ、２ｎｄ、３ｒｄ）、及び、表示役が表示される段階（表示）に基づいて、各演出識別子に対応する演出データが選択される。
【０１２４】
次に、図１１〜図１６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２５】
まず、図１１を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１１は、本実施形態の主制御回路７１で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２ＳによりメダルＭの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルＭの投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
【０１２９】
また、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルＭが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値３であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜１６３８３」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであればＢＢ中一般遊技状態をセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットし、持越役がセットされていれば内部当選状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインＣＰＵ３１が内部当選役を決定する際に用いられる。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図９参照）とＲＡＭ３３に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３にセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役とに基づいて内部当選役を決定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてＢＢがセットされていれば、ベルとＢＢを内部当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「内部当選役」という。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当選役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図１２を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。なお、リール停止許可コマンドには、回転されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止が許可されている状態である情報が含まれる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。この停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択するとともに、決定された内部当選役に基づいて選択された停止テーブル群から上述の停止位置決定用テーブルを選択し、遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチのオンに基づいて選択された停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベルが並んで表示された場合では、メインＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１５枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン８上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図１２を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理の７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ３３）において、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルＭの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する役物等終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この役物等チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中、または、ＲＢ遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてＲＢ遊技数及び入賞回数の更新、ＢＢ遊技状態における払出の更新、及び、ＲＢ遊技状態を作動させるＲＢ作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１４３】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１７までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１７の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４４】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１における、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。
【０１４５】
なお、図１２は、本実施形態の主制御回路７１で行われる１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。また、この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理に１．１ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１４６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、セットされたコマンドを副制御回路７２に送信するコマンド送信処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、液晶表示装置５などを用いた所定の演出を行うためのコマンドを副制御回路７２に送信する。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた、停止制御位置のコードナンバーなどリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始や停止などを行う。例えば、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。また、リール回転停止要求フラグがオンの場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御位置のコードナンバーに基づいて、該当する図柄をセンターライン８ｃに停止させる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等をクレジット表示部１９に表示させる制御を行う。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。ランプ駆動処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技機１の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理を終了する。
【０１５０】
次に、図１３を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図１３は、本実施形態の主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。また、この遊技状態監視処理は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報（遊技状態識別子）がＲＡＭ３３にセットされる処理である。
【０１５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態のＢＢ遊技状態、具体的には、ＢＢ中一般遊技状態にセットし、又は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態のＲＢ遊技状態にセットする（ステップＳ４２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図１１のステップＳ６の処理に移行する。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、当該持越役に応じてＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態にセットする（ステップＳ４４）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図１１のステップＳ６の処理に移行する。
【０１５３】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理において、持越役がセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ステップＳ４５）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図１１のステップＳ６の処理に移行する。
【０１５４】
次に、図１４を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、図１４は、本実施形態の主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。また、この確率抽選処理は、各遊技状態における内部当選役を決定し、一般遊技状態においては持越役をセットする処理である。
【０１５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報（遊技状態識別子）を参照し、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図９の（３）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を終了させ、図１１のステップＳ７の処理に移行する。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＢＢ中一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図９の（４）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５４）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を終了させ、図１１のステップＳ７の処理に移行する。
【０１５７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。メインＣＰＵ３１は、内部当選状態であると判別したときには、内部当選状態用確率抽選テーブル｛図９の（２）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５６）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を終了させ、図１１のステップＳ７の処理に移行する。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において内部当選状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図９の（１）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５７）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５７により一般遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役は、ＢＢ又は、ＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５８）。メインＣＰＵ３１は、内部当選役はＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了させ、図１１のステップＳ７の処理に移行する。
【０１６０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５８において決定した内部当選役はＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ５９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＢＢを識別する識別情報（持越役識別子）をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＲＢを識別する識別情報（持越役識別子）をセットする。なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが決定された場合も持ち越すようにしても良い。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を終了させ、図１１のステップＳ７の処理に移行する。
【０１６１】
次に、図１５を参照して、役物等終了処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路７１で行われる役物等終了処理のフローチャートを示す図である。また、この役物等終了処理は、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新、ＢＢ遊技状態における払出の更新、ＢＢ遊技状態を終了させるＢＢ終了時処理、ＲＢ遊技状態を終了させるＲＢ終了時処理、及び、ボーナス作動チェック処理を行う処理である。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップＳ７６の処理に移行する。
【０１６３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数を更新する（ステップＳ７２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ遊技数カウンタまたは入賞カウンタの値から「１」を減算する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理において、ＲＢ遊技数及び入賞回数を更新すると、更新されたＲＢ遊技数及び入賞回数に基づいて、ＲＢ遊技状態を終了するか否かを判別する（ステップＳ７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、更新されたＲＢ遊技数カウンタ及び入賞カウンタの値が「０」に更新されたか否かを判別する。また、ＲＢ遊技状態を終了すると判別したときには、役物等終了チェック処理を終了させ、ステップＳ７５の処理に移行する。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態を終了すると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ７４）。ＲＢ終了時処理としては、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、メインＣＰＵ３１は、役物等終了チェック処理を終了させ、図１1のステップＳ２の処理に移行する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７１の処理において、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、または、ステップＳ７５の処理において、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態における払い出された払出枚数を更新する（ステップＳ７６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図１１におけるステップＳ１６において払い出されたメダル数を、ＲＡＭ３３にセットされている払出枚数カウンタに加算する。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、払い出されたメダルの払出枚数に基づいてＢＢ遊技状態を終了するか否かを判別する（ステップＳ７７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、現在のＢＢ遊技状態において払い出された総合枚数が「４６５」を越えたか否かを判断する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップＳ７９の処理に移行する。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態を終了すると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ７８）。ＢＢ終了時処理としては、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。なお、このＢＢ終了時処理には、ＲＢの終了時処理も含まれる。また、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、役物等終了チェック処理を終了させ、図１１のステップＳ２の処理に移行する。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の判別でＢＢ遊技状態の終了時でないと判別したときに、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ７９）を行う。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、役物等終了チェック処理を終了させ、図１１のステップＳ２の処理に移行する。
【０１７１】
次に、図１６を参照して、役物等終了処理について説明する。なお、図１６は、本実施形態の主制御回路７１で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７２】
メインＣＰＵ３１は、識別された表示役がＢＢかＲＢであるか否かを判別し（ステップＳ８１）、表示役がＢＢとＲＢのいずれでもないと判別したときには、役物等終了チェック処理を終了させ、図１１のステップＳ２の処理に移行する。
【０１７３】
一方、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢまたはＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時であると判断してボーナス作動コマンドを送信する（ステップＳ８２）。送信後、持ち越し役をクリアし（ステップＳ８３）メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理および役物等終了チェック処理を終了させ、図１１のステップＳ２の処理に移行する。
【０１７４】
次に、図１７〜図２０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８６の制御動作について説明する。
【０１７５】
まず、図１７を参照して、サブＣＰＵ８６によるリセット割込処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、サブＣＰＵ８６は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７６】
初めに、サブＣＰＵ８６は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、サブＣＰＵ８６は、当該サブＣＰＵ８６の内部に設けられたワークＲＡＭ８８等の記憶内容の初期化等を行う。
【０１７７】
次に、サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信されたコマンドの入力監視処理を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、入力監視処理では、サブＣＰＵ８６は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ８６は、後で図１８を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、入力処理では、サブＣＰＵ８６は、各種のコマンドが受信された場合には、受信されたコマンドに基づいて演出データのセットなど所定の処理を行う。
【０１７９】
次に、サブＣＰＵ８６は、セットされた演出データに基づいて各アクチュエータを制御するコマンド出力処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、コマンド出力処理では、サブＣＰＵ８６は、セットされた演出データに基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２を制御する。
【０１８０】
次に、図１８を参照して、サブＣＰＵ８６によるコマンド入力処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
【０１８１】
初めに、サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図１７のステップＳ１０４の処理に移行する。
【０１８２】
一方、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ１１２において主制御回路７１から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応実行処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、サブＣＰＵ８６は、後述の図１９を用いて説明する遮蔽部材開閉処理、受信されたコマンドの種別に基づいて、遊技開始処理、表示処理および演出データのセットを行う。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド入力処理を終了させ、図１７のステップＳ１０４の処理に移行する。
【０１８３】
次に、図１９を参照して、サブＣＰＵ８６による遮蔽部材開閉処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態のサブＣＰＵ８６による遮蔽部材開閉処理のフローチャートを示す図である。
【０１８４】
初めにサブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から受信されたスターコマンドに内部当選役がＲＢまたはＢＢであるコマンド、すなわちボーナス内部当選コマンドが含まれるかどうか判定する（ステップＳ１２１）。サブＣＰＵ８６は、受信されたコマンドがボーナス内部当選コマンドであると判別したときに、ワークＲＡＭ８８にボーナス内部当選コマンドに対応するボーナス内部当選フラグを格納する（ステップＳ１２２）。
【０１８５】
一方、サブＣＰＵ８６は、ボーナス内部当選コマンドを含まないと判定した場合には（ステップＳ１２１）、後述のステップＳ１２３へと移行させる。
【０１８６】
次にサブＣＰＵ８６は、ワークＲＡＭ８８にボーナス内部当選フラグがあるかどうかを判定する（ステップＳ１２３）。サブＣＰＵ８６はボーナス内部当選フラグがある場合には隠蔽部材２００を開き、ヘッドホンジャック２１０を図５に示すように露出させる（ステップＳ１２４）。ヘッドホンジャック２１０を露出させた後、サブＣＰＵ８６は後述の図２０を用いて説明するヘッドホン接続探知処理（ステップＳ１２５）を行う。サブＣＰＵ８６はヘッドホン接続探知処理（ステップＳ１２５）の終了後、ステップＳ１２６の処理へと移行する。
【０１８７】
一方、サブＣＰＵ８６は、ワークＲＡＭ８８にボーナス内部当選フラグがないと判定した場合には（ステップＳ１２３）、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ１２６の処理に移行する。
【０１８８】
次にサブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から受信されたコマンドがボーナス作動コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。サブＣＰＵ８６は、受信されたコマンドがボーナス作動コマンドであると判別したときには、ヘッドホンジャック隠蔽準備処理（ステップＳ１２７）へと移行する。
【０１８９】
ヘッドホンジャック隠蔽準備処理（ステップＳ１２７）では、サブＣＰＵ８６は、画像制御回路８２にヘッドホンジャックからヘッドホン端子を抜くように遊技者に示す情報を液晶表示部２ｂに表示させる指示をするなどの処理をする。この処理後、サブＣＰＵ８６は、ヘッドホン接続探知部２５０からヘッドホン端子が抜かれたことを示す信号を受信した場合、次のステップＳ１２８の処理へと移行する。さらに、サブＣＰＵ８６は、音源ＩＣ８３に後述の図２０で説明されるヘッドホン接続探知処理において出力させた特別音を通常の音声に戻すことを指示し、ヘッドホン端子を抜くように遊技者に示す情報を液晶表示部２ｂに表示させる処理を停止させるように画像制御回路８２に指示する処理をする。
【０１９０】
次にサブＣＰＵ８６は、隠蔽部材２００を閉じさせる処理を行う（ステップＳ１２８）。この処理の後、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ１２１の処理へと戻る。
【０１９１】
一方、サブＣＰＵ８６は、ボーナス作動コマンドを受信しないと判定した場合には（ステップＳ１２６）、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ１０４の処理へと戻る。
【０１９２】
次に図２０を参照して、サブＣＰＵ８６によるヘッドホン接続探知処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるヘッドホン接続探知処理のフローチャートを示す図である。
【０１９３】
初めにサブＣＰＵ８６は、ヘッドホン接続探知部２５０からの情報によってヘッドホンが接続されたか否かを判定する（ステップＳ１３１）。サブＣＰＵ８６は、ヘッドホンが接続されたと判定した場合にはステップＳ１３２の処理へと移行する。
【０１９４】
サブＣＰＵ８６は、特別音の出力処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、音源ＩＣ８３にヘッドホンが挿入されない場合の演出音と異なる演出音を特別音として出力させるように指示する。この処理によってヘッドホンジャック２１０にヘッドホンが挿入されるとヘッドホンジャック２１０にヘッドホンが挿入されない場合の演出音と異なる演出音を遊技者がヘッドホンを通じて聞くことができるので、ヘッドホンを使う特別感などの楽しみを遊技者に与えることができる。サブＣＰＵ８６は、この処理の後、図１９のステップＳ１２６の処理へと移行する。
【０１９５】
一方、サブＣＰＵ８６は、ヘッドホンが接続されていないと判定した場合には（ステップＳ１３１）、図１９のステップＳ１２６の処理へと移行する。
【０１９６】
本実施形態では、ヘッドホン挿入端子を挿入する挿入口（ヘッドホンジャック）を所定の条件の時以外は隠蔽部材による隠蔽をし、所定の条件となったとき隠蔽部材による隠蔽が解除されるので遊技機の美観の低下をより好適に防止することができる。さらに、隠蔽部材が隠蔽状態から解除状態へと移行するので、その隠蔽部材の移行状態を観察することで遊技者はヘッドホンを使用するタイミングであることおよび／または所定条件であることを理解することができる。なお、所定の条件とは本実施形態においては、ＢＢおよびＲＢが表示役とされた場合であるがこれに限られることなく適宜選択した条件を採用することができる。
【０１９７】
本実施形態では、前面扉１ｂにヘッドホンジャック２１０およびこれを遮蔽する遮蔽板２００を設けたが遊技機１の外観を形成する面であれば適宜選択して設けることができる。
【０１９８】
また、本実施形態によればヘッドホンジャック２１０にヘッドホンが挿入されるとヘッドホンジャック２１０にヘッドホンが挿入されない場合の演出音と異なる演出音を遊技者がヘッドホンを通じて聞くことができるので、ヘッドホンを使う特別感などの楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１９９】
本実施の形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。これらの場合も上述した遊技機と同等の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のパネル表示部の正面図である。
【図３】一実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した展開図である。
【図４】一実施形態に係る遮蔽部材の開閉を説明する説明図である。
【図５】一実施形態に係る遮蔽部材の開閉を説明する説明図である。
【図６】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図７】一実施形態における副制御回路の構成を示す図である。
【図８】一実施形態の各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図９】一実施形態の遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における画像制御プログラムＲＯＭに格納される演出テーブルの一例を示す図である。
【図１１】一本実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】一実施形態の主制御回路で行われる１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】一実施形態の主制御回路で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】一実施形態の主制御回路で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】一実施形態の主制御回路で行われる役物等終了処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】一実施形態の副制御回路で行われるサブＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の副制御回路で行われるサブＣＰＵによるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態の副制御回路で行われるサブＣＰＵによるコマンド実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態の副制御回路で行われるサブＣＰＵによるヘッドホン接続探知処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２０１】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
５  …  液晶表示装置
６Ｓ  …  スタートスイッチ
７ＬＳ、７ＣＳ、７ＣＲ  …  ストップスイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
７１  …  主制御回路
７２  …  副制御回路
２００  …  遮蔽板
２０２  …  内壁
２１０  …  ヘッドホンジャック（挿入口）
２５０  …  ヘッドホン接続探知部（検出手段）
【図１】
2007044377.tif 000003
【図２】
2007044377.tif 000004
【図３】
2007044377.tif 000005
【図４】
2007044377.tif 000006
【図５】
2007044377.tif 000007
【図６】
2007044377.tif 000008
【図７】
2007044377.tif 000009
【図８】
2007044377.tif 000010
【図９】
2007044377.tif 000011
【図１０】
2007044377.tif 000012
【図１１】
2007044377.tif 000013
【図１２】
2007044377.tif 000014
【図１３】
2007044377.tif 000015
【図１４】
2007044377.tif 000016
【図１５】
2007044377.tif 000017
【図１６】
2007044377.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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