(57)【要約】【課題】  遊技者のスタートレバーの操作が遊技内容を変化させ、それによって、遊技者が飽きを感じずにスタートレバーを操作することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶する乱数グループ記憶部と、操作レバーの操作方向に応じて複数の乱数グループのなかから１を選択する乱数グループ選択部と、上記乱数グループ選択部によって選択された乱数グループから１の乱数値を取得する乱数取得部と、当籤役と乱数値との対応関係が規定される複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、上記複数の抽籤テーブルのなかから１の抽籤テーブルを選択する抽籤テーブル選択部と、上記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルと上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１
2007295951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作レバーと、
前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶する乱数グループ記憶部と、
前記操作方向検出部によって検出された操作レバーの操作方向に応じて、前記乱数グループ記憶部に記憶される乱数グループのなかから１を選択する乱数グループ選択部と、
前記乱数グループ選択部によって選択された乱数グループから１の乱数値を取得する乱数取得部と、
当籤役と乱数値との対応関係が規定され、且つ、前記対応関係が互いに異なる複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
前記操作レバーが操作されるごとに、前記抽籤テーブル記憶部に記憶される前記複数の抽籤テーブルのなかから１の抽籤テーブルを選択する抽籤テーブル選択部と、
前記抽籤テーブル選択部によって選択された前記１の抽籤テーブルと前記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
を備え、
前記操作方向報知部は、前記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
前記操作方向報知部は、前記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
前記操作方向報知部は、前記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な操作レバーと、
前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
当籤役と乱数値との対応関係が規定され、且つ、前記対応関係が互いに異なる複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
前記操作レバーの操作方向と、前記抽籤テーブル記憶部に記憶されている複数の前記抽籤テーブルの各前記抽籤テーブルとの対応関係を規定する対応関係テーブルを記憶する対応関係テーブル記憶部と、
前記操作レバーが操作されるごとに、前記対応関係テーブルが規定する前記操作レバーの操作方向と前記抽籤テーブルとの対応関係を再設定する対応関係設定部と、
前記操作方向検出部によって検出された前記操作レバーの操作方向と前記対応関係テーブルとに基づいて、前記抽籤テーブル記憶部に記憶されている複数の前記抽籤テーブルのなかから１の抽籤テーブルを選択する抽籤テーブル選択部と、
複数の乱数値によって構成される１の乱数グループを記憶する乱数グループ記憶部と、
前記乱数グループ記憶部に記憶された前記１の乱数グループから１の乱数値を取得する乱数取得部と、
前記抽籤テーブル選択部によって選択された前記１の抽籤テーブルと前記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
を備え、
前記操作方向報知部は、前記対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記対応関係テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
前記操作方向報知部は、前記対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記対応関係テーブルにおいて、前記特別役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
前記操作方向報知部は、前記対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記対応関係テーブルにおいて、前記小役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者が操作可能な操作レバーと、
前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶する乱数グループ記憶部と、
前記操作レバーの操作方向と、前記乱数グループ記憶部に記憶されている複数の前記乱数グループの各乱数グループとの対応関係を規定する乱数対応関係テーブルを記憶する乱数対応関係テーブル記憶部と、
前記操作レバーが操作されるごとに、前記乱数対応関係テーブルが規定する前記操作レバーの操作方向と前記乱数グループとの対応関係を再設定する乱数対応関係設定部と、
前記操作方向検出部によって検出された前記操作レバーの操作方向と前記乱数対応関係テーブルとに基づいて、前記乱数グループ記憶部に記憶されている複数の前記乱数グループのなかから１の乱数グループを選択する乱数グループ選択部と、
前記乱数グループ選択部によって選択された前記１の乱数グループから１の乱数値を取得する乱数取得部と、
当籤役と乱数値との対応関係が規定される抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
前記抽籤テーブル記憶部に記憶される前記抽籤テーブルと前記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
を備え、
前記操作方向報知部は、前記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記乱数対応関係テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
前記操作方向報知部は、前記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記乱数対応関係テーブルにおいて、前記特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
前記操作方向報知部は、前記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記乱数対応関係テーブルにおいて、前記小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ遊技装置では、遊技者がスタートレバーを操作すると、正面の表示窓内に備えられた複数の回転リールが回転を開始する。その後、遊技者が停止ボタンを操作すると、各回転リールが順次停止する。
【０００３】
このようなパチスロ遊技装置では、当籤役毎に当籤確率が設定された抽籤テーブルを記憶している。そして、スタートレバーが操作されると、上記当籤確率に基づいて当籤役が決定される。そして、各回転リールが停止されたとき、表示窓内に現れた各リール上の図柄が決定した当籤役に対応する所定の組み合わせ（入賞図柄）になると、当該当籤役に当籤する。（例えば、特許文献１参照）。
これにより、抽籤テーブルに設定された各当籤役の入賞確率に応じ、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての入賞配列を所定の割合で出現させることが可能となる。
【０００４】
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機においては、通常、１の遊技状態には１種類の抽籤テーブルのみが用いられる。そのため、各当籤役に当籤する確率は常に一定であるため、同じようなペースで当籤役に当籤する単調な遊技を繰り返し行うこととなり、遊技者が飽きを感じやすいという問題点があった。
【０００６】
また、上記のような遊技機においては、遊技者がスタートレバーをどのように操作しても同じように遊技が開始されるものである。そのため、遊技者にとってはスタートレバーを操作するという行為は遊技を開始させるための単なる作業であり、そこに自分自身の意思が介入する余地がないため、単純でつまらない行為となっているという問題点があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者のスタートレバーの操作が遊技内容を変化させ、それによって、遊技者が飽きを感じずにスタートレバーを操作することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技者が操作可能な操作レバーと、
上記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶する乱数グループ記憶部と、
上記操作方向検出部によって検出された操作レバーの操作方向に応じて、上記乱数グループ記憶部に記憶される乱数グループのなかから１を選択する乱数グループ選択部と、
上記乱数グループ選択部によって選択された乱数グループから１の乱数値を取得する乱数取得部と、
当籤役と乱数値との対応関係が規定され、且つ、上記対応関係が互いに異なる複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
前記操作レバーが操作されるごとに、上記抽籤テーブル記憶部に記憶される上記複数の抽籤テーブルのなかから１の抽籤テーブルを選択する抽籤テーブル選択部と、
上記抽籤テーブル選択部によって選択された上記１の抽籤テーブルと上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
を備え、
上記操作方向報知部は、上記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、遊技者が操作レバーを操作すると、操作方向検出部（例えばスイッチ）は、上記操作レバーがどの方向に操作されたかを検出する。また、乱数グループ記憶部（例えばＲＯＭ）は複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶しており、各乱数グループは夫々上記操作レバーの操作方向と対応付けられている。そして、乱数グループ選択部（例えばＣＰＵ）は、上記操作方向検出部が検出した上記操作レバーの操作方向と対応付けられた乱数グループを選択する。乱数取得部（例えばＣＰＵ）は、上記乱数グループ選択部が選択した乱数グループを構成する乱数値のなかから１を取得する。そして、抽籤テーブル記憶部（例えばＲＯＭ）が記憶する当籤役と乱数値との対応関係が規定された複数の抽籤テーブルのなかから抽籤テーブル選択部（例えばＣＰＵ）によって選択された抽籤テーブルと、上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて、当籤役が決定される。
【００１０】
このように（１）の発明によれば、遊技者がどの方向に操作レバーを操作したかによって、乱数取得の対象となる乱数グループを異ならせることができる。さらに、当籤役と乱数値との対応関係が規定された抽籤テーブルも複数種類存在し、抽籤テーブルが、例えば所定数のゲームが実行される毎に選択し直される。これにより、常に同一の方向に操作レバーが操作された場合であっても、即ち、常に同一の乱数グループを用いても、決定される当籤役を異ならせることができる。また、例えば、小役には当籤しにくいが特別役には当籤しやすくしたり、特別役には当籤しにくいが小役には当籤しやすくしたりするといったように、当籤態様を、操作レバーの操作方向によって異ならせることができる。
その結果、操作レバーが操作された方向によって各当籤役に当籤する確率が異なるため、ゲームの進行に抑揚を付け、遊技者を飽きさせにくくすることが可能となる。
また、遊技者にとってスタートレバーを操作するという行為が、遊技を開始させるための単なる作業ではなく、遊技の内容に直接関わりを持つ行為となり、遊技者が飽きを感じずに興味を持ってスタートレバーを操作することができる。
【００１１】
また、操作方向報知部（例えばランプ）は、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知する。上記操作方向報知部による報知が行われた場合、遊技者が当該操作方向に操作レバーを操作することによって、報知が行われていないときよりも高い確率で所定の当籤役に当籤することとなる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、所定の当籤役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
また、例えば所定の条件を満たした場合に、一定期間毎ゲームにおいて上記操作方向報知部による報知を行うというようなゲーム内容にすることにより、遊技者にとって有利な状態が一定期間継続するといった新たなゲーム性を遊技機に持たせることが可能となる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする。
【００１３】
（２）の発明によれば、操作方向報知部は、特別遊技状態（例えばボーナスゲーム）に移行するための特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記特別遊技状態に移行するための特別役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする。
【００１５】
（３）の発明によれば、操作方向報知部は、所定の有価価値（例えばメダル）が付与される小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記小役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  遊技者が操作可能な操作レバーと、
上記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
当籤役と乱数値との対応関係が規定され、且つ、上記対応関係が互いに異なる複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
上記操作レバーの操作方向と、上記抽籤テーブル記憶部に記憶されている複数の上記抽籤テーブルの各上記抽籤テーブルとの対応関係を規定する対応関係テーブルを記憶する対応関係テーブル記憶部と、
上記操作レバーが操作されるごとに、上記対応関係テーブルが規定する上記操作レバーの操作方向と上記抽籤テーブルとの対応関係を再設定する対応関係設定部と、
上記操作方向検出部によって検出された上記操作レバーの操作方向と上記対応関係テーブルとに基づいて、上記抽籤テーブル記憶部に記憶されている複数の上記抽籤テーブルのなかから１の抽籤テーブルを選択する抽籤テーブル選択部と、
複数の乱数値によって構成される１の乱数グループを記憶する乱数グループ記憶部と、
上記乱数グループ記憶部に記憶された上記１の乱数グループから１の乱数値を取得する乱数取得部と、
上記抽籤テーブル選択部によって選択された上記１の抽籤テーブルと上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
を備え、
上記操作方向報知部は、上記対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記対応関係テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、抽籤テーブル記憶部（例えばＲＯＭ）は、当籤役と乱数値との対応関係を規定する抽籤テーブルを複数記憶している。また、対応関係テーブル記憶部（例えばＲＯＭ）は、操作レバーの操作方向と上記抽籤テーブルとの対応関係を規定する対応関係テーブルを記憶する。そして、上記対応関係設定部（例えばＣＰＵ）は、上記対応関係テーブルの再設定を行い、上記対応関係テーブル記憶部に記憶させる。
遊技者が操作レバーを操作すると、操作方向検出部（例えばスイッチ）は、上記操作レバーがどの方向に操作されたかを検出する。また、乱数取得部（例えばＣＰＵ）は、乱数グループ記憶部に記憶された乱数グループを構成する乱数値のなかから１を取得する。そして、上記対応関係テーブル記憶部に記憶された対応関係テーブルにおいて、上記検出された操作方向と対応する抽籤テーブルと、上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて、当籤役が決定される。
【００１８】
このように（４）の発明によれば、遊技者がどの方向に操作レバーを操作したかによって、当籤役の決定に用いられる抽籤テーブルを異ならせることができる。従って、例えば、小役には当籤しにくいが特別役には当籤しやすくしたり、特別役には当籤しにくいが小役には当籤しやすくしたりするといったように、当籤態様を、操作レバーの操作方向によって異ならせることができる。また、上記対応関係テーブルの再設定が行われることにより、常に同一の方向に操作レバーが操作された場合であっても、決定される当籤役を異ならせることができる。
その結果、操作レバーが操作された方向によって各当籤役に当籤する確率が異なるため、ゲームの進行に抑揚を付け、遊技者を飽きさせにくくすることが可能となる。
また、遊技者にとってスタートレバーを操作するという行為が、遊技を開始させるための単なる作業ではなく、遊技の内容に直接関わりを持つ行為となり、遊技者が飽きを感じずに興味を持ってスタートレバーを操作することができる。
【００１９】
また、操作方向報知部（例えばランプ）は、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する操作方向を報知する。上記操作方向報知部による報知が行われた場合、遊技者が当該操作方向に操作レバーを操作することによって、報知が行われていないときよりも高い確率で所定の当籤役に当籤することとなる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、所定の当籤役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
また、例えば所定の条件を満たした場合に、一定期間毎ゲームにおいて上記操作方向報知部による報知を行うというようなゲーム内容にすることにより、遊技者にとって有利な状態が一定期間継続するといった新たなゲーム性を遊技機に持たせることが可能となる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記対応関係テーブルにおいて、上記特別役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする。
【００２１】
（５）の発明によれば、操作方向報知部は、特別遊技状態（例えばボーナスゲーム）に移行するための特別役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記特別遊技状態に移行するための特別役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（４）の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記対応関係テーブルにおいて、上記小役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする。
【００２３】
（６）の発明によれば、操作方向報知部は、所定の有価価値（例えばメダル）が付与される小役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記小役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
【００２４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  遊技者が操作可能な操作レバーと、
上記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶する乱数グループ記憶部と、
上記操作レバーの操作方向と、上記乱数グループ記憶部に記憶されている複数の上記乱数グループの各乱数グループとの対応関係を規定する乱数対応関係テーブルを記憶する乱数対応関係テーブル記憶部と、
上記操作レバーが操作されるごとに、上記乱数対応関係テーブルが規定する上記操作レバーの操作方向と上記乱数グループとの対応関係を再設定する乱数対応関係設定部と、
上記操作方向検出部によって検出された上記操作レバーの操作方向と上記乱数対応関係テーブルとに基づいて、上記乱数グループ記憶部に記憶されている複数の上記乱数グループのなかから１の乱数グループを選択する乱数グループ選択部と、
上記乱数グループ選択部によって選択された上記１の乱数グループから１の乱数値を取得する乱数取得部と、
当籤役と乱数値との対応関係が規定される抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
上記抽籤テーブル記憶部に記憶される上記抽籤テーブルと上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
を備え、
上記操作方向報知部は、上記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記乱数対応関係テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
【００２５】
（７）の発明によれば、乱数グループ記憶部（例えばＲＯＭ）は、複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶している。また、乱数対応関係テーブル記憶部（例えばＲＯＭ）は、操作レバーの操作方向と上記乱数グループとの対応関係を規定する乱数対応関係テーブルを記憶する。そして、上記乱数対応関係設定部（例えばＣＰＵ）は、上記乱数対応関係テーブルの再設定を行い、上記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶させる。
遊技者が操作レバーを操作すると、操作方向検出部（例えばスイッチ）は、上記操作レバーがどの方向に操作されたかを検出する。また、乱数取得部（例えばＣＰＵ）は、上記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶された乱数対応関係テーブルにおいて、上記検出された操作方向と対応する乱数グループを構成する乱数値のなかから１を取得する。そして、上記抽籤テーブル記憶部（例えばＲＯＭ）に記憶された抽籤テーブルと、上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて、当籤役が決定される。
【００２６】
このように（７）の発明によれば、遊技者がどの方向に操作レバーを操作したかによって、乱数取得の対象となる乱数グループを異ならせることができる。従って、例えば、小役には当籤しにくいが特別役には当籤しやすくしたり、特別役には当籤しにくいが小役には当籤しやすくしたりするといったように、当籤態様を、操作レバーの操作方向によって異ならせることができる。また、上記乱数対応関係テーブル再設定が行われることにより、常に同一の方向に操作レバーが操作された場合であっても、決定される当籤役を異ならせることができる。
その結果、操作レバーが操作された方向によって各当籤役に当籤する確率が異なるため、ゲームの進行に抑揚を付け、遊技者を飽きさせにくくすることが可能となる。
また、遊技者にとってスタートレバーを操作するという行為が、遊技を開始させるための単なる作業ではなく、遊技の内容に直接関わりを持つ行為となり、遊技者が飽きを感じずに興味を持ってスタートレバーを操作することができる。
【００２７】
また、操作方向報知部（例えばランプ）は、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知する。上記操作方向報知部による報知が行われた場合、遊技者が当該操作方向に操作レバーを操作することによって、報知が行われていないときよりも高い確率で所定の当籤役に当籤することとなる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、所定の当籤役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
また、例えば所定の条件を満たした場合に、一定期間毎ゲームにおいて上記操作方向報知部による報知を行うというようなゲーム内容にすることにより、遊技者にとって有利な状態が一定期間継続するといった新たなゲーム性を遊技機に持たせることが可能となる。
【００２８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（７）の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記乱数対応関係テーブルにおいて、上記特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする。
【００２９】
（８）の発明によれば、操作方向報知部は、特別遊技状態（例えばボーナスゲーム）に移行するための特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記特別遊技状態に移行するための特別役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
【００３０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）  上記（７）の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記乱数対応関係テーブルにおいて、上記小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする。
【００３１】
（９）の発明によれば、操作方向報知部は、所定の有価価値（例えばメダル）が付与される小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記小役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、遊技者のスタートレバーの操作が遊技内容を変化させ、それによって、遊技者が飽きを感じずにスタートレバーを操作することができる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００３４】
図１は、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００３５】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する画像を表示可能である。
【００３６】
また、液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００３７】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３９】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が取り付けられている。スタートレバー６は、上下左右の４方向に操作可能であり、操作方向に係らず、遊技者の操作によって、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることができる。スタートレバー６は、本発明における操作レバーに相当するものである。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００４０】
スタートレバー６の周囲には、報知ランプ２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒが設けられている。報知ランプ２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒのなかのいずれか１が点灯することにより、遊技者に対し、操作すべきスタートレバー６の方向を報知する。操作すべきスタートレバー６の方向とは、遊技者が当該方向にスタートレバー６を操作することによって、他の方向に操作する場合よりも所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向をいう。第１実施形態においては、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向が、選択された抽籤テーブルにおいてベル及びリプレイを除く全ての当籤役の当籤確率が高くなる乱数グループと対応する操作方向である場合について説明するが、本発明はこれに限定されない。本発明における所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向としては、ＢＢに当籤する確率が最も高くなる方向や、小役に当籤する確率が最も高くなる方向等が挙げられる。報知ランプ２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒは、本発明における操作方向報知部として機能するものである。
【００４１】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００４２】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００４３】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートレバー周辺部を模式的に示す斜視図である。
スタートレバー６は、筐体２の裏側に固定された支持部材（図示せず）によって、揺動可能に固定されている。スタートレバー６は、上記支持部材を介して筐体２の表面を貫通するように設けられており、筐体２の内部にはスタートレバー６の一部であるスタートレバー軸６ａが設けられている。スタートレバー軸６ａ周辺には、スタートスイッチ６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒが設けられている。スタートレバー６が遊技者によって上下左右いずれかの方向に操作されることにより、スタートレバー６は上記支持部材によって固定された固定部（図示せず）を支点として動作し、スタートレバー軸６ａがスタートスイッチ６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒのなかのいずれか１と接触する。例えばスタートレバー６が遊技者によって上方向に操作されると、スタートレバー軸６ａは下方向に移動し、スタートスイッチ６Ｕと接触する。
【００４４】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートレバー周辺部を模式的に示す正面図である。
スタートスイッチ６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒは、夫々可動接片９５Ｕ、９５Ｄ、９５Ｌ、９５Ｒと、スイッチボタン９６Ｕ、９６Ｄ、９６Ｌ、９６Ｒとを備えている。スタートレバー６が遊技者によって上方向に操作されると、スタートレバー軸６ａは図中の下方向に移動し、スタートスイッチ６Ｕが備える可動切片９５Ｕと接触する。そして、可動切片９５Ｕがスタートレバー軸６ａによって図中の下方向に押下されることにより、スイッチボタン９６Ｕが押下される。スイッチボタン９６Ｕが押下されると、スタートスイッチ６Ｕは入力信号を出力する。
【００４５】
同様に、スタートレバー６が下方向に操作されると、スタートレバー軸６ａに押下された可動切片９５Ｄによってスイッチボタン９６Ｄが押下される。スイッチボタン９６Ｄが押下されると、スタートスイッチ６Ｄは入力信号を出力する。また、スタートレバー６が左方向に操作されると、スタートレバー軸６ａに押下された可動切片９５Ｌによってスイッチボタン９６Ｌが押下される。スイッチボタン９６Ｌが押下されると、スタートスイッチ６Ｌは入力信号を出力する。そして、スタートレバー６が右方向に操作されると、スタートレバー軸６ａに押下された可動切片９５Ｒによって、スイッチボタン９６Ｒが押下される。スイッチボタン９６Ｒが押下されると、スタートスイッチ６Ｒは入力信号を出力する。
スタートスイッチ６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒは、本発明における操作方向検出部として機能するものである。
【００４６】
図４は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００４７】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドや、報知ランプ２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒに対する点灯及び消灯に関するコマンド等が格納されている。
【００４８】
液晶表示装置５に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンドを挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
報知ランプ２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒに対する点灯及び消灯に関するコマンドとしては、例えば、報知開始コマンド、報知終了コマンドを挙げることができる。
報知開始コマンドは、報知ランプ２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒのいずれか１を点灯させるためのコマンドである。報知終了コマンドは、点灯している報知ランプ２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒを消灯させるためのコマンドである。
【００４９】
また、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）の設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００５０】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５１】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブル等が格納される。
【００５２】
また、ＲＯＭ４２には、複数の乱数値によって構成される複数の乱数グループや、当籤役と乱数値との対応関係が規定される複数の抽籤テーブル等が記憶されている。抽籤テーブル選択部としてのＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されるかメダルの自動投入が行われると、ＲＯＭ４２に記憶された複数の抽籤テーブルのなかからランダムに１を選択し、ＲＡＭ４３に記憶する。そして、乱数グループ選択部としてのＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されると、スタートレバー６の操作方向に基づいて、ＲＯＭ４２に記憶された複数の乱数グループのなかから１を選択し、ＲＡＭ４３に記憶する。また、乱数発生器１４６は、ＲＡＭ４３に記憶された乱数グループを構成する全ての乱数値を発生させ、乱数取得部としてのサンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器１４６が発生させた上記乱数値のなかから１個の乱数値をサンプリングする。このようにしてサンプリングされた乱数値及びＲＡＭ４３に記憶された抽籤テーブルに基づいて、当籤役決定部としてのＣＰＵ４１は内部当籤役を決定する。ＲＯＭ４２は、本発明における乱数グループ記憶部及び抽籤テーブル記憶部として機能するものである。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５３】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンドやテーブル以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値といった遊技進行に係る変数が格納される。
【００５４】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５５】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５７】
設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。設定用鍵型スイッチ６３は、当籤役に当籤する確率を段階的に設定するための設定手段として機能するものである。なお、変更された設定値は、ＲＡＭ４３に記憶される。
設定値とは、例えば、ＢＢに当籤する確率が、１／３００である場合には、設定値が１であり、１／２８０である場合には、設定値が２であるといったように、所定の当籤役に当籤する確率を段階的に示す値をいう。なお、第１実施形態では、設定値が１〜６の６段階からなる場合について説明するが、本発明においてはこの例に限定されるものではない。
【００５８】
操作方向検出部としてのスタートスイッチ６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒは、スタートレバー６の操作の発生及び操作方向を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５９】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６０】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（当籤役決定処理）により当籤役に内部当籤した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６４】
内部当籤した当籤役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６５】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６６】
図５は、図４に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、第１実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給することができないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信することができるように構成してもよい。
【００６７】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。また、副制御回路８２には、報知ランプ２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒが接続されている。
【００６８】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００６９】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００７０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００７２】
なお、第１実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７３】
また、第１実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、第１実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７６】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００７７】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００７８】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８０】
画像データＲＯＭ２１６は、例えば、背景画像、キャラクタ画像等の画像データを記憶する。
【００８１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、各種画像を抽出する。
【００８２】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００８３】
報知ランプ２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒは、サブＣＰＵ２０６から供給される報知開始命令（コマンド）に応じて、いずれか１が点灯することによる操作すべきスタートレバー６の方向の報知を開始する。また、サブＣＰＵ２０６から供給される報知終了命令（コマンド）に応じて、点灯している２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒが消灯し、操作すべきスタートレバー６の方向の報知を終了する。
【００８４】
図６は、乱数グループの一例を示す図である。
乱数グループは、複数の乱数値によって構成される。乱数グループＡは、０〜４０９５の範囲内に含まれる整数である４０９６個の乱数値によって構成される。同様に、乱数グループＢは、４０９６〜８１９１の範囲内に含まれる整数である４０９６個の乱数値によって構成される。乱数グループＣは、８１９２〜１２２８７の範囲内に含まれる整数である４０９６個の乱数値によって構成される。乱数グループＤは、１２２８８〜１６３８３の範囲内に含まれる整数である４０９６個の乱数値によって構成される。
【００８５】
また、各乱数グループは、夫々スタートレバー６の操作方向と対応付けて記憶されている。上述したように、乱数グループ選択部としてのＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒのいずれかから入力信号を受信すると、該入力信号の送信元よりスタートレバー６の操作方向を判断し、該スタートレバー６の操作方向に基づいてＲＯＭ４２に記憶された複数の乱数グループのなかから１を選択し、ＲＡＭ４３に記憶する。即ち、スタートレバー６が上方向に操作された場合には、乱数グループＡが選択される。同様に、スタートレバー６が下方向に操作された場合には、乱数グループＢが選択される。スタートレバー６が左方向に操作された場合には、乱数グループＣが選択される。スタートレバー６が右方向に操作された場合には、乱数グループＤが選択される。従って、スタートレバー６の操作方向によって、取得される乱数値の範囲が異なることになる。
【００８６】
例えば、スタートレバー６が上方向に操作されると、ＲＡＭ４３には乱数グループＡが記憶される。そして乱数発生器１４６は、ＲＡＭ４３に記憶された乱数グループＡを構成する０〜４０９５の範囲内に含まれる整数である４０９６個の乱数値を発生させる。そして、乱数取得部としてのサンプリング回路１４７は、乱数発生器１４６が発生させた上記乱数値のなかから１個の乱数値をサンプリングする。このようにして、乱数グループＡを構成する乱数値である０〜４０９５の範囲内に含まれる４０９６個の整数のなかから１の数値が無作為に抽出される。
【００８７】
図７（ａ）〜（ｄ）は、抽籤テーブルの一例を示す図である。
抽籤テーブル（ａ）〜（ｄ）は、当籤役と乱数値との対応関係を規定する。抽籤テーブル記憶部としてのＲＯＭ４２には、図７（ａ）〜（ｄ）に示した４種類の抽籤テーブル（ａ）〜（ｄ）が記憶されている。上述したように、抽籤テーブル選択部としてのＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されるかメダルの自動投入が行われると、ＲＯＭ４２に記憶された４種類の抽籤テーブル（ａ）〜（ｄ）のなかからランダムに１を選択し、ＲＡＭ４３に記憶する。そして、スタートレバー６が操作されると、乱数取得部としてのサンプリング回路１４７は１の乱数値を取得する。上記選択された抽籤テーブルにおいて、取得された乱数値と対応する当籤役を、当籤役決定部としてのＣＰＵ４１は内部当籤役として決定する。
例えば、取得された乱数値が“５”であり、選択された抽籤テーブルが抽籤テーブル（ａ）である場合に、当籤役は“ＢＢ”となる。同じく取得された乱数値が“５”であっても、選択された抽籤テーブルが抽籤テーブル（ｂ）である場合には、当籤役は“スイカ”となる。
【００８８】
また、各抽籤テーブルにおける各当籤役の当籤確率は、選択された乱数グループによって異なる場合がある。例えば、抽籤テーブル（ａ）において、当籤役“ＢＢ”と対応付けられた乱数値は、０〜１９及び４０９６〜４１０５である。図６に示したように、乱数値０〜１９は乱数グループＡに含まれる乱数値であり、また、乱数値４０９６〜４１０５は乱数グループＢに含まれる乱数値である。乱数グループＣを構成する乱数値８１９２〜１２２８７及び乱数グループＤを構成する乱数値１２２８８〜１６３８３のなかに含まれる乱数値はこのなかには存在しない。従って、抽籤テーブル（ａ）が選択された場合、乱数グループＣ又はＤが選択されると、“ＢＢ”に当籤する確率は０であることになる。上述したように、スタートレバー６の操作方向に応じて選択される乱数グループが決定されるため、抽籤テーブル（ａ）が選択された場合に、乱数グループＣ又はＤと対応する左方向又は右方向にスタートレバーを操作しても、決して“ＢＢ”には当籤しないことになる。
図７（ａ）〜（ｄ）に、選択された乱数グループ別の各当籤役への当籤確率を記載する。なお、この当籤確率は理解を容易にするために記載したものであり、この値が抽籤テーブルの一部として記憶されているわけではない。
【００８９】
なお、各抽籤テーブルが選択される確率は均等である。即ち、抽籤テーブル（ａ）〜（ｄ）はいずれも４分の１の確率で選択される。そして、各抽籤テーブルが選択される確率が均等であることにより、いずれの乱数グループが選択されても、即ち、いずれの乱数グループに対応する方向にスタートレバー６が操作されても、各当籤役に当籤する確率には差異が生じないように構成されている。例えば、“ＢＢ”に当籤する確率は、選択された乱数グループがＡ〜Ｄのいずれであっても、
１／４×（２０／４０９６＋１０／４０９６＋０＋０）＝３０／１６３８４
となる。他の当籤役も同様に、いずれの乱数グループが選択された場合でも当籤確率は同一となる。従って、どの抽籤テーブルが選択されたかを遊技者が知ることができない状況下においては、スタートレバー６の操作方向によって有利不利の差は生じないことになる。
【００９０】
一方、上述したように、１の抽籤テーブルにおいて、各当籤役の当籤確率は選択された乱数グループによって異なるため（ベル及びリプレイを除く）、どの抽籤テーブルが選択されたかを遊技者が知ることができる状況下においては、スタートレバー６の操作方向によって有利不利の差が生じることになる。例えば、抽籤テーブル（ａ）が選択され、遊技者にそれが知らされている場合には、遊技者がスタートレバー６を上方向に操作する場合、他の方向にスタートレバー６を操作する場合と比較して高確率で各当籤役に当籤することになる。
勿論、上記の場合には、どの抽籤テーブルが選択されたかを遊技者が知ることができない場合よりも高確率で各当籤役に当籤することになる（乱数グループ毎の当籤確率に差がないベル及びリプレイを除く）。例えば、どの抽籤テーブルが選択されたかを遊技者が知ることができない場合に“ＢＢ”に当籤する確率は、上述したように３０／１６３８４である。一方、選択された抽籤グループが遊技者に知らされ、該抽籤グループにおいて最も“ＢＢ”の当籤確率が高くなる乱数グループに対応する方向にスタートレバー６を操作した場合の“ＢＢ”に当籤する確率は、２０／４０９６である。このように遊技者は、選択された抽籤グループが遊技者に知らされる場合には、どの抽籤テーブルが選択されたかを遊技者が知ることができない場合よりも有利に遊技を進めることが可能となる。
【００９１】
図８は、主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００９２】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００９３】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００９４】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、操作方向報知処理を実行する（ステップＳ１１１）。操作方向報知処理については、後で図９を用いて説明する。ステップＳ１１１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒのいずれか１からの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００９５】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、操作方向検出処理を実行する（ステップＳ１１２）。操作方向検出処理については、後で図１２を用いて説明する。ステップＳ１１２の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、当籤役決定処理を実行する（ステップＳ１２５）。当籤役決定処理については、後で図１４を用いて説明する。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００９６】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽籤処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２７に移す。
【００９７】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、処理をステップＳ１２９に移す。一方、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、処理をステップＳ１３０に移す。
【００９８】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値（タイマ値Ｓ）が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２７に戻す一方、「０」であると判断した場合には、処理をステップＳ１３０に移す。
【００９９】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求（内部当籤役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。このとき、自動停止フラグに基づいて回転リール３の回転を停止させる場合には、内部当籤役に関わらず、ハズレの「停止制御テーブル」を参照して滑りコマ数を決定する。これにより、回転リール３は、ハズレの停止態様で停止することとなる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、タイマ値Ｓのカウントダウンを終了してクリアし、入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽籤確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１０５】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０６】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽籤確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１０７】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０８】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽籤確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１０９】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１０】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽籤テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１１１】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１５１の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、残報知回数を示す変数ｔの値を“５０”にセットする（ステップＳ１５２）。残報知回数とは、遊技者に対して操作すべきスタートレバー６の方向の報知を実行する残りの回数である。上記操作すべきスタートレバー６の方向の報知は、操作方向報知部としての報知ランプ６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒのなかのいずれか１が点灯することにより行われる。上記操作すべきスタートレバー６の方向の報知が１回行われるごとに、ｔの値は１ずつ減算される。従って、ＢＢが終了してから５０ゲームの間、上記操作すべきスタートレバー６の方向の報知が実行されることになる。
ステップＳ１４９においてＢＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５２の処理を実行後、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
図９は、操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。操作方向報知処理は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１１１において呼び出されて実行される処理である。
先ずＣＰＵ４１は、操作方向報知処理が既に実行済みであるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。操作方向報知処理が既に実行済みである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、操作方向報知処理を実行するのが初めてである場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、処理をステップＳ４０２に移す。ここでいう「操作方向報知処理が既に実行済みである」とは、図８に示した遊技実行処理が実行されてから、操作方向報知処理が呼び出されて実行されるのが２回目以降であることをいう。即ち、１度の遊技実行処理の実行につき、操作方向報知処理が実行されるのは１回のみである。
【０１１３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された４種類の抽籤テーブルのなかから１の抽籤テーブルを選択する。抽籤テーブルの選択は、図１０に示す抽籤テーブル選択テーブルを用いて行う。
【０１１４】
図１０は、抽籤テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
抽籤テーブル選択テーブルは、乱数値と選択する抽籤テーブルとが対応付けられている。ＣＰＵ４１は、動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行し、０〜３の４つの乱数値のなかから１の乱数値を取得する。そして、上記抽籤テーブル選択テーブルにおいて、取得した乱数値と対応する抽籤テーブルを選択する。例えば、取得した乱数値が“０”であった場合には抽籤テーブル（ａ）が選択される。ＣＰＵ４１は、選択した抽籤テーブルを抽籤テーブル記憶部としてのＲＯＭ４２から読み出し、ＲＡＭ４３に記憶させる。
ステップＳ４０２の処理において、ＣＰＵ４１は抽籤テーブル選択部として機能する。
【０１１５】
ステップＳ４０２の処理を実行後、ＣＰＵ４１は、残報知回数を示す変数ｔの値が０を上回っているか否かを判断する（ステップＳ４１１）。ｔの値が０以下である場合、本サブルーチンを終了する。一方、ｔの値が０を上回っている場合、ＣＰＵ４１はｔの値を１減算し（ステップＳ４１２）、点灯する報知ランプ２８を決定する（ステップＳ４１３）。点灯する報知ランプ２８の決定は、図１１に示す点灯対象報知ランプテーブルを用いて行う。
【０１１６】
図１１は、点灯対象報知ランプテーブルの一例を示す図である。
点灯対象報知ランプテーブルは、抽籤テーブルと報知の対象とする報知ランプとが対応付けられている。報知の対象とする報知ランプは、ステップＳ４０２において選択された抽籤テーブルによって決定される。
例えば、ステップＳ４０２において抽籤テーブル（ａ）が選択された場合、報知ランプ２８Ｕが報知の対象とする報知ランプとして決定される。図７（ａ）に示したとおり、抽籤テーブル（ａ）において最も各当籤役に当籤する確率が高いのは乱数グループＡのなかから乱数値が取得される場合である。即ち、スタートレバー６が乱数グループＡと対応する上方向に操作された場合に、最も各当籤役に当籤する確率が高くなる。また、図１に示したとおり、報知ランプ２８Ｕはスタートレバー６の上部に設けられた上向きの矢印の形状を有するランプである。従って、報知ランプ２８Ｕが点灯することにより、遊技者に対して、スタートレバー６を上方向に操作することによって最も各当籤役に当籤する確率が高くなることを報知することになる。同様に、抽籤テーブル（ｂ）が選択されている場合には下方向への操作を示す報知ランプ２８Ｄを、抽籤テーブル（ｃ）が選択されている場合には左方向への操作を示す報知ランプ２８Ｌを、そして抽籤テーブル（ｄ）が選択されている場合には右方向への操作を示す報知ランプ２８Ｒを点灯させることにより、夫々の抽籤テーブルにおいて最も各当籤役に当籤する確率が高くなるスタートレバー６の操作方向を報知する。
【０１１７】
ステップＳ４１３の処理を実行後、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に報知開始コマンドをセットする（ステップＳ４１４）。報知開始コマンドは、ステップＳ４１３において決定した報知ランプ２８を点灯させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。ステップＳ４１４の処理を実行後、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
図１２は、操作方向検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。操作方向検出処理は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１１２において呼び出されて実行される処理である。
先ずＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に報知終了コマンドをセットする（ステップＳ５０１）。報知終了コマンドは、点灯している報知ランプ２８を消灯させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１９】
ステップＳ５０１の処理を実行後、ＣＰＵ４１は、操作されたスタートレバー６の操作方向を検出する（ステップＳ５０２）。スタートレバー６の操作方向の検出は、図１３に示した操作方向検出テーブルを用いて行われる。
【０１２０】
図１３は、操作方向検出テーブルの一例を示す図である。
操作方向検出テーブルは、操作方向検出部としてのスタートスイッチと操作方向とが対応付けられている。ＣＰＵ４１は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１２４において受信した入力信号の送信元がスタートスイッチ６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒのいずれであるかによって、スタートレバー６の操作方向を判断する。例えば、入力信号の送信元がスタートスイッチ６Ｕである場合、スタートレバー６の操作方向は上であると判断する。
【０１２１】
ステップＳ５０２の処理を実行後、ＣＰＵ４１は、乱数値の取得対象となる乱数グループを選択する（ステップＳ５０３）。乱数グループＡ〜Ｄは、夫々スタートレバー６の操作方向と対応付けて記憶されている（図６参照）。ＣＰＵ４１は、ステップＳ５０２において検出した操作方向と対応する乱数グループを選択し、乱数グループ記憶部としてのＲＯＭ４２から読み出し、ＲＡＭ４３に記憶させる。ステップＳ５０３の処理において、ＣＰＵ４１は乱数グループ選択部として機能する。
ステップＳ５０３の処理を実行後、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
図１４は、当籤役決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。当籤役決定処理は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１２５において呼び出されて実行される処理である。
先ずＣＰＵ４１は、図１２に示した操作方向検出処理のステップＳ５０３において選択した乱数グループから、１の乱数値を取得する（ステップＳ６０１）。ＣＰＵ４１は、乱数発生器１４６に対し、ＲＡＭ４３に記憶された乱数グループを構成する全ての乱数値を発生させる。そして、乱数取得部としてのサンプリング回路１４７に対し、乱数発生器１４６が発生させた上記乱数値のなかから１個の乱数値をサンプリングさせる。このようにしてＣＰＵ４１は１の乱数値を取得する。
【０１２３】
ステップＳ６０１の処理を実行後、ＣＰＵ４１は、当籤役を決定する（ステップＳ６０２）。図９に示した操作方向報知処理のステップＳ４０２において選択された抽籤テーブルにおいて、ステップＳ６０１において取得された乱数値と対応する当籤役が、内部当籤役として決定される。例えば、選択された抽籤テーブルが抽籤テーブル（ｃ）であり、取得された乱数値が“１０００”であった場合、ＣＰＵ４１は“リプレイ”を内部当籤役として決定する。ステップＳ６０２の処理において、ＣＰＵ４１は当籤役決定部として機能する。ステップＳ６０２の処理を実行後、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
図１５は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ずステップＳ１８０において、サブＣＰＵ２０６は、報知開始コマンドを受信したか否かを判断する。報知開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１９０に移す。
一方、報知開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ１８１において、サブＣＰＵ２０６は、報知開始コマンドが示す報知ランプ２８（２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒ）のいずれか１を点灯させる。ステップＳ１８１の処理を実行した後、ステップＳ１９０に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１９０において、サブＣＰＵ２０６は、報知終了コマンドを受信したか否かを判断する。報知開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２００に移す。
一方、報知終了コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ１９１において、サブＣＰＵ２０６は、点灯している報知ランプ２８を消灯させる。ステップＳ１９１の処理を実行した後、ステップＳ２００に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１２８】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２９】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３０】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１３１】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＢＢフラグをクリアし（ステップＳ２５１）、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
図１６は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１３３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１３４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。
【０１３５】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアして（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１３６】
以上、第１実施形態におけるパチスロ遊技装置１によれば、遊技者がどの方向にスタートレバー６を操作したかによって、乱数取得の対象となる乱数グループを異ならせることができる。さらに、当籤役と乱数値との対応関係が規定された抽籤テーブルも複数種類存在し、抽籤テーブルが、毎ゲーム開始時にランダムに選択されることにより、常に同一の方向にスタートレバー６が操作された場合であっても、即ち、常に同一の乱数グループが用いられても、決定される当籤役を異ならせることができる。
【０１３７】
また、報知ランプ２８は、当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知する。報知ランプ２８による報知が行われた場合、遊技者が当該操作方向にスタートレバー６を操作することによって、報知が行われていないときよりも高い確率で当籤役に当籤することとなる。これにより、報知ランプ２８による報知が行われたか否かによって、当籤役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
第１実施形態においては、ＢＢ終了後５０ゲームの間、報知ランプ２８による報知を実行することにより、ＢＢ終了直後は当籤役に当籤する確率がその他のときよりも高くなるというゲーム性をパチスロ遊技装置１に持たせている。
【０１３８】
上述したように、スタートレバー６が操作された方向によって各当籤役に当籤する確率が異なるため、遊技者にとってスタートレバーを操作するという行為が、遊技を開始させるための単なる作業ではなく、遊技の内容に直接関わりを持つ行為となり、遊技者が飽きを感じずに興味を持ってスタートレバーを操作することができる。
【０１３９】
第１実施形態では、抽籤テーブルが毎ゲーム開始時にランダムに選択される場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＢＢ終了時に、抽籤テーブルを選択し、再度ＢＢに当籤するまで同一の抽籤テーブルを用いることとしてもよい。このような構成をとることによって、遊技者は、ＢＢが終了してから現在まで行った遊技を振り返り、スタートレバーの操作方向と当籤役に当籤した確率との因果関係等から、現在どの方向に操作レバーを操作すると有利となるのかを推理するといったことが可能となる。これにより、遊技機に新たなゲーム性を持たせることが可能となる。
【０１４０】
また、第１実施形態では、報知ランプ２８による報知がＢＢ終了後５０ゲームの間実行される場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、毎ゲームの遊技開始時に所定の抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合に、所定のゲーム数（例えば１０ゲーム）を消化するまでの間、報知ランプ２８による報知を実行することとしてもよい。このような構成をとることによって、遊技者は常に、報知ランプ２８による報知が実行されることによって有利に遊技を進めることができる機会を得ることが可能となる。
【０１４１】
また、抽籤テーブル等の各種テーブルは一例であり、本発明はこれに限定されない。例えば、ある抽籤テーブルにおいては小役には当籤しにくいが特別役には当籤しやすくなるように当籤役と乱数値との対応関係を設定し、別の抽籤テーブルにおいては特別役には当籤しにくいが小役には当籤しやすくなるように当籤役と乱数値との対応関係を設定するといったように、抽籤テーブルの設定方法によって様々な当籤態様を実現することが可能である。
【０１４２】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置について説明する。なお、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置は、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置と略同様の外観（図１参照）及び回路構成等（図２〜図５参照）を有するものであるから、ここでの説明は省略することとし、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１４３】
また、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１における処理は、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１における処理と略同様であるから、ここでは、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１における処理と異なる点について説明することとする。
【０１４４】
図１７は、対応関係テーブルの一例を示す図である。
第１実施形態においては、ＣＰＵ４１による抽籤テーブルの選択は乱数値の取得により行われていたが、第２実施形態においては、対応関係設定部としてのＣＰＵ４１が設定する対応関係テーブルによって、抽籤テーブルとスタートレバー６の操作方向とが対応付けられる。図１７に示した対応関係テーブルにおいては、抽籤テーブル（ａ）が操作方向“上”と対応付けられ、抽籤テーブル（ｂ）が操作方向“下”と対応付けられ、抽籤テーブル（ｃ）が操作方向“右”と対応付けられ、抽籤テーブル（ｄ）が操作方向“左”と対応付けられている。対応関係テーブルは、毎ゲーム開始時に設定し直される。
【０１４５】
図１８は、対応関係テーブル設定用テーブルの一例を示す図である。対応関係テーブル設定用テーブルは、乱数値と対応関係テーブルの設定態様とを対応付けている。
図１８に示すように、対応関係テーブルは２４通りに設定することが可能である。各対応関係テーブルの設定態様は、夫々０〜２３のいずれかの乱数値と対応付けられている。
メダル投入口２２にメダルが投入されるかメダルの自動投入が行われると、ＣＰＵ４１は動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行し、０〜２３のなかから１の乱数値を取得する。そして対応関係設定部としてのＣＰＵ４１は、上記対応関係テーブル設定用テーブルにおいて上記取得された乱数値と対応付けられる対応関係テーブルの設定態様のように対応関係テーブルを設定し、対応関係テーブル記憶部としてのＲＡＭ４３に記憶する。そして、抽籤テーブル選択部としてのＣＰＵ４１は、上記設定された対応関係テーブルにおいてスタートレバー６が操作された方向と対応する抽籤テーブルを選択し、抽籤テーブル記憶部としてのＲＯＭ４２から読み出してＲＡＭ４３に記憶する。
例えば、０〜２３のなかから取得された乱数値が“１”であった場合、図１８に示した対応関係テーブル設定用テーブルに基づき、図１７に示した対応関係テーブルが設定される。
【０１４６】
図１９は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置における乱数グループの一例を示す図である。第２実施形態においては、第１実施形態とは異なり、乱数グループは１種類のみ乱数グループ記憶部としてのＲＯＭ４２に記憶されている。即ち、当籤役の決定に用いられる乱数値の乱数範囲は、常に０〜４０９５である。
【０１４７】
図２０（ａ）〜（ｄ）は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置における抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、図２０（ａ）〜（ｄ）に記載された当籤確率は、理解を容易にするために記載したものであり、この値が抽籤テーブルの一部として記憶されているわけではない。
第２実施形態においては、選択された抽籤テーブルによって、各当籤役の当籤確率が異なる（抽籤テーブル毎の当籤確率に差がないベル及びリプレイを除く）。例えば、抽籤テーブル（ａ）においては、ＢＢの当籤確率が２０／４０９６であるのに対し、抽籤テーブル（ｂ）及び（ｃ）においては、ＢＢの当籤確率は０であり、抽籤テーブル（ｄ）においては、ＢＢの当籤確率は１０／４０９６である。他の当籤役についても同様に、当籤確率に差がないベル及びリプレイを除いて、抽籤テーブル（ａ）における当籤確率が最も高くなっている。従って、選択された上記対応関係テーブルにおいて抽籤テーブル（ａ）と対応付けられた方向にスタートレバー６が操作された場合に、他の方向にスタートレバー６を操作した場合と比較して高確率で各当籤役に当籤することになる。
【０１４８】
主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンについては、図８に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。
図２１は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図９に示したサブルーチンと同一の処理についてはここでは説明を省略する。
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ４１は対応関係テーブルの設定を行う。ＣＰＵ４１は、動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行し、０〜２３の２４個の乱数値のなかから１の乱数値を取得する。そして、図１８に示した対応関係テーブル設定用テーブルにおいて取得した乱数値と対応付けられる対応関係テーブルの設定態様のように対応関係テーブルを設定し、対応関係テーブル記憶部としてのＲＡＭ４３に記憶する。例えば、取得した乱数値が“１”であった場合、図１７に示した対応関係テーブルが設定される。ステップＳ４０４の処理において、ＣＰＵ４１は対応関係設定部として機能する。
【０１４９】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ４１は、点灯する報知ランプ２８を決定する。上述したように、４種類の抽籤テーブルのなかから図２０（ａ）に示す抽籤テーブル（ａ）が選択される場合に、最も各当籤役に当籤する確率が高くなる。即ち、スタートレバー６が抽籤テーブル（ａ）と対応する方向に操作された場合に、最も各当籤役に当籤する確率が高くなる。従って、ＣＰＵ４１は、ステップＳ４０３において設定された対応関係テーブルにおいて抽籤テーブル（ａ）と対応付けられた方向を示す報知ランプ２８を点灯させることにより、最も各当籤役に当籤する確率が高くなるスタートレバー６の操作方向を報知することになる。例えば、図１７に示す対応関係テーブルが設定されている場合、抽籤テーブル（ａ）は操作方向“上”と対応付けられているので、操作方向“上”を示す報知ランプ２８Ｕを点灯させることにより、抽籤テーブル（ａ）と対応付けられた操作方向が“上”であることを報知する。
【０１５０】
図２２は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図１２に示したサブルーチンと同一の処理についてはここでは説明を省略する。
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４１は、抽籤テーブルを選択する。ＣＰＵ４１は、図２１に示した操作方向報知処理のステップＳ４０３において設定された対応関係テーブルにおいて、ステップＳ５０２において検出されたスタートレバー６の操作方向と対応する抽籤テーブルを選択する。例えば、図１７に示す対応関係テーブルが設定されているときに、スタートレバー６が上方向に操作された場合、抽籤テーブル（ａ）を選択する。同様に、スタートレバー６が下方向に操作された場合、抽籤テーブル（ｂ）を選択する。スタートレバー６が右方向に操作された場合、抽籤テーブル（ｃ）を選択する。スタートレバー６が左方向に操作された場合、抽籤テーブル（ｄ）を選択する。
【０１５１】
当籤役決定処理のサブルーチンについては、図１４に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。なお、ステップＳ６０１の処理において用いられる乱数グループは、図１９の乱数グループである。また、ステップＳ６０２の処理において用いられる抽籤テーブルは、図２０（ａ）〜（ｄ）に示した抽籤テーブルのうち、図２２に示した操作方向選択処理のステップＳ５０４において選択された抽籤テーブルである。
【０１５２】
副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンについては、図１５に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。同様に、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンについては、図１６に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。
【０１５３】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態に係るパチスロ遊技装置について説明する。なお、第３実施形態に係るパチスロ遊技装置は、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置と略同様の外観（図１参照）及び回路構成等（図２〜図５参照）を有するものであるから、ここでの説明は省略することとし、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１５４】
また、第３実施形態に係るパチスロ遊技装置１における処理は、第１実施形態又は第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１における処理と略同様であるから、ここでは、第１実施形態又は第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１における処理と異なる点について説明することとする。
【０１５５】
図２３は、乱数対応関係テーブルの一例を示す図である。
第１実施形態においては、乱数グループとスタートレバー６の操作方向との対応関係は一定であったが、第３実施形態においては、乱数対応関係設定部としてのＣＰＵ４１が設定する乱数対応関係テーブルによって、乱数グループとスタートレバー６の操作方向とが対応付けられる。図２３に示した乱数対応関係テーブルにおいては、乱数グループＡが操作方向“下”と対応付けられ、乱数グループＢが操作方向“上”と対応付けられ、乱数グループＣが操作方向“左”と対応付けられ、乱数グループＤが操作方向“右”と対応付けられている。乱数対応関係テーブルは、毎ゲーム開始時に設定し直される。
【０１５６】
図２４は、乱数対応関係テーブル設定用テーブルの一例を示す図である。乱数対応関係テーブル設定用テーブルは、乱数値と乱数対応関係テーブルの設定態様とを対応付けている。
図２４に示すように、乱数対応関係テーブルは２４通りに設定することが可能である。各乱数対応関係テーブルの設定態様は、夫々０〜２３のいずれかの乱数値と対応付けられている。
メダル投入口２２にメダルが投入されるかメダルの自動投入が行われると、ＣＰＵ４１は動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行し、０〜２３のなかから１の乱数値を取得する。そして乱数対応関係設定部としてのＣＰＵ４１は、上記乱数対応関係テーブル設定用テーブルにおいて上記取得された乱数値と対応付けられる乱数対応関係テーブルの設定態様のように乱数対応関係テーブルを設定し、乱数対応関係テーブル記憶部としてのＲＡＭ４３に記憶する。そして、乱数グループ選択部としてのＣＰＵ４１は、上記設定された乱数対応関係テーブルにおいてスタートレバー６が操作された方向と対応する乱数グループを選択し、乱数グループ記憶部としてのＲＯＭ４２から読み出してＲＡＭ４３に記憶する。
例えば、０〜２３のなかから取得された乱数値が“６”であった場合、図２４に示した乱数対応関係テーブル設定用テーブルに基づき、図２３に示した乱数対応関係テーブルが設定される。
なお、乱数グループについては図６に示したものと同一のものを使用する（操作方向との対応関係を除く）。
【０１５７】
また、第３実施形態においては、第１実施形態及び第２実施形態とは異なり、１種類の抽籤テーブルのみが抽籤テーブル記憶部としてのＲＯＭ４２に記憶されている。第３実施形態においては、図７（ａ）に示したものと同一の抽籤テーブルを利用する。
【０１５８】
主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンについては、図８に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。
図２５は、第３実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図９に示したサブルーチンと同一の処理についてはここでは説明を省略する。
【０１５９】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ４１は乱数対応関係テーブルの設定を行う。ＣＰＵ４１は、動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行し、０〜２３の２４個の乱数値のなかから１の乱数値を取得する。そして、図２４に示した乱数対応関係テーブル設定用テーブルにおいて取得した乱数値と対応付けられる乱数対応関係テーブルの設定態様のように乱数対応関係テーブルを設定し、乱数対応関係テーブル記憶部としてのＲＡＭ４３に記憶する。例えば、取得した乱数値が“６”であった場合、図２３に示した乱数対応関係テーブルが設定される。ステップＳ４０４の処理において、ＣＰＵ４１は乱数対応関係設定部として機能する。
【０１６０】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ４１は、点灯する報知ランプ２８を決定する。上述したように、図７（ａ）に示す抽籤テーブル（ａ）において最も各当籤役に当籤する確率が高いのは乱数グループＡのなかから乱数値が取得される場合である。即ち、スタートレバー６が乱数グループＡと対応する方向に操作された場合に、最も各当籤役に当籤する確率が高くなる。従って、ＣＰＵ４１は、ステップＳ４０４において設定された乱数対応関係テーブルにおいて乱数グループＡと対応付けられた方向を示す報知ランプ２８を点灯させることにより、最も各当籤役に当籤する確率が高くなるスタートレバー６の操作方向を報知することになる。例えば、図２３に示す乱数対応関係テーブルが設定されている場合、乱数グループＡは操作方向“下”と対応付けられているので、操作方向“下”を示す報知ランプ２８Ｄを点灯させることにより、乱数グループＡと対応付けられた操作方向が“下”であることを報知する。
【０１６１】
操作方向検出処理のサブルーチンについては、図１２に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。なお、ステップＳ５０３において選択される乱数グループは、乱数対応関係テーブル記憶部としてのＲＡＭ４３に記憶された乱数対応関係テーブルにおいて、ステップＳ５０２において検出した操作方向と対応する乱数グループである。
【０１６２】
当籤役決定処理のサブルーチンについては、図１４に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。なお、ステップＳ６０２の処理において用いられる抽籤テーブルは、図７（ａ）に示した抽籤テーブル（ａ）である。
【０１６３】
副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンについては、図１５に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。同様に、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンについては、図１６に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。
【０１６４】
以上、第２実施形態及び第３実施形態におけるパチスロ遊技装置１により、第１実施形態におけるパチスロ遊技装置１と同様の効果を得ることが可能である。
【０１６５】
本発明では、報知ランプ２８を点灯させる代わりに、画像表示や音声の出力によって、操作すべき操作レバーの方向を報知する構成としてもよい。また、報知ランプ２８の点灯と上記画像表示や音声の出力とをともに実行することとしてもよい。
【０１６６】
第１実施形態〜第３実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１６７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】第１実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートレバー周辺部を模式的に示す斜視図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートレバー周辺部を模式的に示す正面図である。
【図４】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】乱数グループの一例を示す図である。
【図７−１】（ａ）、（ｂ）は、抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７−２】（ｃ）、（ｄ）は、抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図８】主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】抽籤テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】点灯対象報知ランプテーブルの一例を示す図である。
【図１２】操作方向検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】操作方向検出テーブルの一例を示す図である。
【図１４】当籤役決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】対応関係テーブルの一例を示す図である。
【図１８】対応関係テーブル設定用テーブルの一例を示す図である。
【図１９】第２実施形態に係るパチスロ遊技装置における乱数グループの一例を示す図である。
【図２０】（ａ）〜（ｄ）は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置における抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】第２実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】第２実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】乱数対応関係テーブルの一例を示す図である。
【図２４】乱数対応関係テーブル設定用テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６９】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
６  スタートレバー
６Ｕ、６Ｄ、６Ｌ、６Ｒ  スタートスイッチ
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  停止ボタン
２８（２８Ｕ、２８Ｄ、２８Ｌ、２８Ｒ）  報知ランプ
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
１４６  乱数発生器
１４７  サンプリング回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
【図１】
2007295951.tif 000003
【図２】
2007295951.tif 000004
【図３】
2007295951.tif 000005
【図４】
2007295951.tif 000006
【図５】
2007295951.tif 000007
【図６】
2007295951.tif 000008
【図７−１】
2007295951.tif 000009
【図７−２】
2007295951.tif 000010
【図８】
2007295951.tif 000011
【図９】
2007295951.tif 000012
【図１０】
2007295951.tif 000013
【図１１】
2007295951.tif 000014
【図１２】
2007295951.tif 000015
【図１３】
2007295951.tif 000016
【図１４】
2007295951.tif 000017
【図１５】
2007295951.tif 000018
【図１６】
2007295951.tif 000019
【図１７】
2007295951.tif 000020
【図１８】
2007295951.tif 000021
【図１９】
2007295951.tif 000022
【図２０】
2007295951.tif 000023
【図２１】
2007295951.tif 000024
【図２２】
2007295951.tif 000025
【図２３】
2007295951.tif 000026
【図２４】
2007295951.tif 000027
【図２５】
2007295951.tif 000028