(57)【要約】【課題】  携帯可能媒体から読み取った情報に応じた特典の付与を可能にし、新たな興趣を喚起させるようにすること。【解決手段】  ゲーム端末１においてアイテムカード９０の識別コード９１を読み取らせると、ゲームモードがアイテム獲得モードに移行する。このアイテム獲得モードでは、アイテム付与部１３１ｂは、読み取った識別コードに応じた追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ３から受信して表示する。そして、アイテム付与部１３１ｂは、表示したミニゲーム番号のミニゲームのゲームクリアを発動条件として特典付与処理を行い、提示した追加アイテム番号の追加アイテムをプレーヤに付与する。【選択図】図１２
2007175393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと複数のゲーム装置とが通信接続されて所定のネットワークゲームが実行されるネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
１）識別情報が記録されたＩＣを内蔵しているか又は識別情報が印字されていることで該識別情報を外部読取可能に構成された携帯可能媒体の識別情報と、２）ミニゲームのゲーム成功が所定の特典付与処理の発動条件となる当該ミニゲームの種類と、３）当該ミニゲームの実行有無とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記ゲーム装置から送信されたミニゲーム実行通知に基づき前記記憶手段の記憶内容を更新することで前記携帯可能媒体毎のミニゲームの実行有無を管理するミニゲーム実行管理手段と、
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記携帯可能媒体の識別情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段により読み取られた識別情報に対応するミニゲームの種類及び当該ミニゲームの実行有無を前記サーバに照会する照会手段と、
前記照会されたミニゲームの実行有無が実行有りであった場合にミニゲームの実行ができない旨の表示制御を行い、実行無しであった場合に当該ミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段と、
前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームが成功した場合に特典付与処理を実行する特典付与処理実行手段と、
前記ミニゲーム実行制御手段による前記照会されたミニゲームの実行に応じて、当該照会した識別情報に係るミニゲームの実行有りを示すミニゲーム実行通知を前記サーバに通知するゲーム実行通知手段と、
を備えたネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記特典付与処理は、前記ネットワークゲームで使用可能なアイテムを付与する処理であることを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームが失敗した場合に前記ネットワークゲームで使用可能な仮想マネーの付与処理を実行する失敗時処理実行手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記ミニゲーム実行制御手段は、前記照会されたミニゲームの実行有無が実行無しであった場合に、当該ミニゲームを実行するか、或いは、実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行するかをプレーヤの操作入力に従って決定するミニゲーム実行決定手段を有し、前記ミニゲーム実行決定手段によって実行すると決定された場合に、前記照会されたミニゲームを実行する手段であり、
前記ミニゲーム実行通知手段は、前記ミニゲーム実行決定手段により前記ミニゲームを実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行すると決定された場合に、当該ミニゲームを実行したとみなして、前記ミニゲーム実行通知を前記サーバに通知し、
前記ゲーム装置は、前記ミニゲーム実行決定手段により前記ミニゲームを実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行すると決定された場合に、前記失敗時処理実行手段により付与される仮想マネーよりも高額の仮想マネーを付与する処理を実行するミニゲーム代替マネー付与処理手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記サーバは、
所定の公衆通信網に接続されており、
前記記憶手段に記憶された識別情報のうちの一部又は全部の識別情報及び当該識別情報に対応するミニゲームの実行有無を、前記公衆通信網を介して公開する公開手段を備えたことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバと複数のゲーム装置とが通信接続されて所定のネットワークゲームが実行されるネットワークゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＩＣカード等の携帯可能媒体に記憶されている情報を読み取らせることで、当該携帯可能媒体の表面に表示されたキャラクタをゲームに登場させられるようにしたゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２５１０７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら特許文献１に代表される従来のゲーム装置は、携帯可能媒体から読み取った情報に従って、表面のキャラクタを単にゲーム空間に登場させるだけのものであった。本発明は、携帯可能媒体から読み取った情報に応じた特典の付与を可能にし、新たな興趣を喚起させるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
サーバと複数のゲーム装置とが通信接続されて所定のネットワークゲームが実行されるネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
１）識別情報が記録されたＩＣを内蔵しているか又は識別情報が印字されていることで該識別情報を外部読取可能に構成された携帯可能媒体（例えば、図１２のアイテムカード９０）の識別情報（例えば、図１１の識別コード３３７ａ）と、２）ミニゲームのゲーム成功が所定の特典付与処理の発動条件となる当該ミニゲームの種類（例えば、図１１のミニゲーム番号３３７ｃ）と、３）当該ミニゲームの実行有無（例えば、図１１のミニゲーム実行フラグ３３７ｆ）とを対応付けて記憶する記憶手段（例えば、図１１のカード管理ＤＢ３３７）と、
前記ゲーム装置から送信されたミニゲーム実行通知に基づき前記記憶手段の記憶内容を更新することで前記携帯可能媒体毎のミニゲームの実行有無を管理するミニゲーム実行管理手段（例えば、図８のカード管理部３１５）と、
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記携帯可能媒体の識別情報を読み取る読取手段（例えば、図１２のカード読取部１２０）と、
前記読取手段により読み取られた識別情報に対応するミニゲームの種類及び当該ミニゲームの実行有無を前記サーバに照会する照会手段（例えば、図１２のアイテム付与部１３１ｂ）と、
前記照会されたミニゲームの実行有無が実行有りであった場合にミニゲームの実行ができない旨の表示制御を行い、実行無しであった場合に当該ミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段（例えば、図１２のミニゲーム進行部１３１ａ）と、
前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームが成功した場合に特典付与処理を実行する特典付与処理実行手段（例えば、図１２のアイテム付与部１３１ｂ）と、
前記ミニゲーム実行制御手段による前記照会されたミニゲームの実行に応じて、当該照会した識別情報に係るミニゲームの実行有りを示すミニゲーム実行通知を前記サーバに通知するゲーム実行通知手段（例えば、図１２のアイテム付与部１３１ｂ）と、
を備えたものである。
【０００５】
この第１の発明によれば、ミニゲームの実行有無が実行無しである携帯可能媒体の識別情報を読み取った場合に、当該識別情報に応じたミニゲームを実行することができる。そして実行されたミニゲームが成功した場合には、特典付与処理を実行してプレーヤに特典を付与することができる。よってプレーヤにとっては、携帯可能媒体の識別情報に応じたミニゲームをプレイし、成功すれば特典が得られる。したがって、携帯可能媒体から読み取った情報をもとに新たな興趣を与えることが可能となる。
【０００６】
また、第２の発明として、第１の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記特典付与処理は、前記ネットワークゲームで使用可能なアイテムを付与する処理であるネットワークゲームシステムを構成してもよい。
【０００７】
ここで、ネットワークゲームで使用可能なアイテムとしては、プレーヤキャラクタの外見を変えるためのコスチュームやアクセサリといったアイテムや、ゲームプレイ時においてプレーヤに有利に作用するアイテム、例えばプレーヤキャラクタに定義されるパラメータの値を変更するアイテムや、プレーヤキャラクタに装備される武器や防具等の装備アイテム等を含む。
第２の発明によれば、実行されたミニゲームが成功した場合に実行される特典付与処理において、ネットワークゲームで使用可能なアイテムをプレーヤに付与することができる。
【０００８】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームが失敗した場合に前記ネットワークゲームで使用可能な仮想マネーの付与処理を実行する失敗時処理実行手段（例えば、図１２のアイテム付与部１３１ｂ）を備えたネットワークゲームシステムを構成してもよい。
【０００９】
この第３の発明によれば、実行されたミニゲームが失敗した場合には、ネットワークゲームで使用可能な仮想マネーをプレーヤに付与することができる。
【００１０】
また、第４の発明として、第３の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記ミニゲーム実行制御手段は、前記照会されたミニゲームの実行有無が実行無しであった場合に、当該ミニゲームを実行するか、或いは、実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行するかをプレーヤの操作入力に従って決定するミニゲーム実行決定手段（例えば、図１２のアイテム付与部１３１ｂ）を有し、前記ミニゲーム実行決定手段によって実行すると決定された場合に、前記照会されたミニゲームを実行する手段（例えば、図１２のアイテム付与部１３１ｂ）であり、
前記ミニゲーム実行通知手段は、前記ミニゲーム実行決定手段により前記ミニゲームを実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行すると決定された場合に、当該ミニゲームを実行したとみなして、前記ミニゲーム実行通知を前記サーバに通知し、
前記ゲーム装置は、前記ミニゲーム実行決定手段により前記ミニゲームを実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行すると決定された場合に、前記失敗時処理実行手段により付与される仮想マネーよりも高額の仮想マネーを付与する処理を実行するミニゲーム代替マネー付与処理手段（例えば、図１２のアイテム付与部１３１ｂ）を備えたネットワークゲームシステムを構成してもよい。
【００１１】
この第４の発明によれば、ミニゲームの実行有無が実行無しである携帯可能媒体の識別情報を読み取った場合に、当該ミニゲームを実行するか、実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行するかをプレーヤの操作入力に従って決定することができる。そして、ミニゲームを実行せずに仮想マネーの付与処理を実行する場合には、当該ミニゲームを実行したとみなして、ミニゲームが失敗した場合に付与される仮想マネーよりも高額の仮想マネーをプレーヤに付与することができる。
【００１２】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
所定の公衆通信網（例えば、図３の通信回線Ｎ）に接続されており、
前記記憶手段に記憶された識別情報のうちの一部又は全部の識別情報及び当該識別情報に対応するミニゲームの実行有無を、前記公衆通信網を介して公開する公開手段（例えば、図８のカード管理部３１５）を備えたネットワークゲームシステムを構成してもよい。
【００１３】
この第５の発明によれば、携帯可能媒体毎のミニゲームの実行有無を公衆通信網を介して公開することができるので、プレーヤは、識別情報をもとにそのミニゲームの実行有無を確認することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ミニゲームの実行有無が実行無しである携帯可能媒体の識別情報を読み取った場合に、当該識別情報に応じたミニゲームを実行することができる。そして実行されたミニゲームが成功した場合には、特典付与処理を実行してプレーヤに特典を付与することができる。よってプレーヤにとっては、携帯可能媒体の識別情報に応じたミニゲームをプレイし、成功すれば特典が得られる。したがって、携帯可能媒体から読み取った情報をもとに新たな興趣を与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。本実施形態は、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームに関する実施形態であり、詳細には、本発明のゲームをネットワーク対戦型のガンシューティングゲームに適用した場合の実施形態である。
【００１６】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、（１）の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。尚、以下説明するゲームシステムは、アミューズメント施設やゲームセンター等の店舗で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。
【００１７】
図１は、ゲーム端末１の外観例を示す図である。図１に示すゲーム端末１は、椅子１０及び操作台２０を備えて構成され、操作台２０は、ゲーム操作を入力するキーボード３１及びマウス３３が配置されたテーブル部３０と、正面中央にゲーム画面を表示するディスプレイ４１が配設された表示盤４０とを備えている。
【００１８】
また、表示盤４０の正面の上部両側には、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を音出力するスピーカ４３が配設され、表示盤４０の正面に向かって左側下部には、携帯可能媒体としてのアイテムカード９０との間で近距離無線通信を行うカードリーダ４５が配設される。ここで、アイテムカード９０は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、それぞれ固有の識別コード（識別情報）が記録された例えばミューチップ等の非接触型のＩＣチップを内蔵するとともに、その表面に識別コードの文字列が印刷されて構成される。カードリーダ４５は、このアイテムカード９０に記録された識別コードを読み出す。
【００１９】
一方、操作台２０の内部には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板５０が内蔵されており、システム基板５０上の情報記憶媒体であるメモリ５１から読み出したプログラムやデータ、或いはキーボード３１やマウス３３から入力される操作信号等に基づいて、ガンシューティングゲームを実行する。
【００２０】
ここで、ガンシューティングゲームの概要について説明する。本実施形態のガンシューティングゲームは攻撃側と防御側との２つのチームに分かれ、攻守を交代しながら対戦するゲームである。各プレーヤはそれぞれ銃を備えた１体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。
【００２１】
図２（ａ）は、ゲーム空間に設定されるマップを示す図であり、ゲーム空間全体を俯瞰した略図である。図２（ａ）において、ゲーム空間は１つの閉空間であり、複数のコンテナＣＴ１〜ＣＴ５と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタＡＣ１〜ＡＣ３と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタＤＣ１〜ＤＣ３とが配置されている。各キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は、所定のゲーム開始ポジション（例えば、図２（ａ）のＳＴ１，ＳＴ２）を初期位置としてそれぞれ配置される。ゲームが開始されたならば、各キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は、個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム端末１で操作される。そして、ゲーム空間中に予め設定・明示された爆弾設置位置ＢＳＰに、攻撃側のチームが予め定められた規定時間内で時限爆弾を設置し、爆破させることができれば当該攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。
【００２２】
図２（ｂ）は、同図（ａ）のゲーム画面の一例を示す図であり、キャラクタＡＣ１の視点（１人称視点）から見たゲーム空間の画像が表示される。より具体的には、図２（ｂ）はキャラクタＡＣ１を操作するプレーヤのゲーム端末１に表示されるゲーム画面であり、他のプレーヤのゲーム端末１には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、本実施形態のガンシューティングゲームは、同一のゲーム空間を共有して進行するが、プレーヤにとっては、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができないようになっている。尚、図２（ｂ）では、攻撃側のチーム（以下、「攻撃チーム」という。）、防御側のチーム（以下、「防御チーム」という。）とを異なる表示形態で示しているが、実際には異なる色味で表現される。例えば、攻撃チームのキャラクタのコスチュームを赤味がかった色とし、防御チームのキャラクタのコスチュームを青味がかった色として各チームが識別表示される。
【００２３】
各ゲーム端末１のプレーヤは、ディスプレイ４１に表示されるゲーム画面を見ながら、キーボード３１やマウス３３を操作し、ゲームを楽しむ。尚、１ゲームを終了した時点で、当該ゲームに参加したプレーヤにゲーム結果に応じたゲームマネー（仮想マネー）が付与されるようになっている。プレーヤは、ゲームプレイの結果獲得したゲームマネーを使って銃等の装備アイテムを購入しながら、ゲームを進行していく。
【００２４】
また本実施形態では、ゲーム端末１のゲームモードとして、上記のガンシューティングゲームを行うモードと、ミニゲームをプレイして追加アイテムを獲得するモード（以下、「アイテム獲得モード」という。）の各モードを備えており、カードリーダ４５にアイテムカード９０を近接させて識別コードを読み取らせると、ゲームモードがアイテム獲得モードに移行する。このアイテム獲得モードの詳細については後述するが、読み取った識別コードに応じた追加アイテムのアイテム番号（追加アイテム番号）及びミニゲームのゲーム番号（ミニゲーム番号）を提示し、提示したミニゲーム番号のミニゲームのゲーム成功（クリア）を発動条件として特典付与処理を行う。プレーヤは、ここで提示されたミニゲーム番号のミニゲームをプレイしてクリアすることにより、追加アイテム番号の追加アイテムを獲得することができる。
【００２５】
［システムの概要］
先ず、システムの概要について説明する。図３は、ネットワークゲームシステム７の全体構成を示す概略図である。本実施形態のネットワークゲームシステム７では、前述のようにアミューズメント施設等の各店舗５（５−１，５−２，・・・）に設置されたゲーム端末１が、通信回線Ｎを介してサーバ３と接続される。尚、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２６】
サーバ３は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、例えばゲームメーカ側に設置され、ネットワークゲームシステム７を統括的に制御する。具体的には、プレーヤ登録、プレーヤ認証、マッチング処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。プレーヤ登録は、ゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、プレーヤ名やパスワード等を登録する。プレーヤ認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、サーバ３に接続しているゲーム端末１の中から対戦相手となるゲーム端末１を組み合わせて攻撃チーム及び防御チームを編成する処理である。
【００２７】
またサーバ３は、プレーヤに提供される全てのアイテムカード９０に記録された識別コードそれぞれについて、追加アイテム番号及びミニゲーム番号を対応付けて管理しており、ゲーム端末１からアイテムカード９０の識別コードが通知された場合には、対応する追加アイテム番号及びミニゲーム番号を当該ゲーム端末１に送信する。
【００２８】
ゲーム端末１は、通信回線Ｎに接続し、サーバ３や他のゲーム端末１とのデータの送受を行うための機能を備えており、サーバ３にアクセスしてネットワークゲームシステム７にログインする。そして、サーバ３が行うマッチング処理の結果に基づいて他のゲーム端末１とのデータ通信を行い、ガンシューティングゲームを実現するための処理を実行する。またゲーム端末１は、カードリーダ４５によってアイテムカード９０の識別コードが読み取られたならば、アイテム獲得モードに移行する。
【００２９】
［アイテム獲得モードの概要］
アイテム獲得モードでは、ゲーム端末１は、カードリーダ４５が読み取ったアイテムカード９０の識別コードをサーバ３に通知することにより、サーバ３からその追加アイテム番号及びミニゲーム番号を受信して表示する。そして、プレーヤ操作に従って、ここで受信したミニゲーム番号のミニゲームを実行する。プレーヤが当該ミニゲームをクリアしたならば特典付与処理を行い、追加アイテム番号の追加アイテムをプレーヤに付与する。
【００３０】
付与される追加アイテムとしては、例えば１００種類の追加アイテムが用意され、その種類に応じて「１」〜「１００」の追加アイテム番号が割り振られる。尚、ここで言う追加アイテムとは、ガンシューティングゲームの実行中にプレーヤキャラクタが着用するコスチュームやアクセサリといった、外見を変えるための装飾用のアイテムのことであり、全身用のコスチュームの他、靴やグローブ、指輪、首飾り、腕輪といった「頭」「首」「胴体」「腕」「脚」等の各部位に着用されるアクセサリを含む。例えば図４は、アイテム獲得モードにおいて追加アイテムとして付与される全身用のコスチュームの一例を示す図である。一方図５は、追加アイテムとして付与される部位用のアクセサリの一例を示す図であり、図５（ａ）は頭に着用されるヘルメット、（ｂ）は脚に着用される男性用の靴、（ｃ）は脚に着用される女性用の靴を示す図である。ガンシューティングゲームに登場するプレーヤキャラクタは、初期状態では予め用意された標準アイテムを着用するが、アイテム獲得モードで獲得したこれらの追加アイテムをプレーヤキャラクタに着用させることも可能である。
【００３１】
また、アイテムに割り振られる追加アイテム番号は、そのレア度を表す。例えば図６（ａ）に示すように、追加アイテム番号は、最もレア度が高く入手困難な（すなわち、アイテムカード９０の発行枚数が少ない）追加アイテムを「１」とし、最もレア度が低く入手容易（すなわち、アイテムカード９０の発行枚数が多い）追加アイテムを「１００」として割り振られる。
【００３２】
一方ミニゲームとしては、例えば１０種類のミニゲームが用意され、その種類に応じて「１」〜「１０」のミニゲーム番号が割り振られる。このミニゲームに割り振られるミニゲーム番号は、その難易度を表す。例えば図６（ｂ）に示すように、ミニゲーム番号は、最も難易度が高い（難しい）ミニゲームを「１０」とし、最も難易度が低い（易しい）ミニゲームを「１」として割り振られる。
したがって、アイテムカード９０として、追加アイテム番号とミニゲーム番号とを組み合わせた合計１００×１０種類が用意される。
【００３３】
ここで、ミニゲームの内容について、図７を参照して説明する。図７は、ミニゲームの一例を示す図である。本ミニゲームは、ゲームステージ上に多数の敵キャラクタが標的として出現するゲームであり、倒さなければならない敵キャラクタの数によって難易度の異なるミニゲームが実現される。例えば、ミニゲーム番号が小さい程倒さなければならない敵キャラクタの数は少なくなり（図７（ａ））、ミニゲーム番号が大きくなるにつれて、倒さなければならない敵キャラクタの数は多くなる（図７（ｂ））。そして、ゲーム開始時に指示された制限時間内で指示された数の敵キャラクタを倒せば、ゲームクリアとなる。
【００３４】
尚、ミニゲーム番号が大きくなるにつれて制限時間を短く設定することにより難易度を調整することとしてもよいし、ゲームステージ上に出現する敵キャラクタの能力によって難易度を調整することとしてもよい。また、ミニゲームの内容は前述の内容に限定されるものではなく、例えば、ゲームステージ上に配置した障害物を壊すゲームとしてもよい。また、ミニゲームの内容自体をミニゲーム番号に応じて変更することとしても構わない。
【００３５】
［機能構成］
１．サーバ
図８は、サーバ３の機能構成の一例を示すブロック図である。図８に示すように、サーバ３は、処理部３１０と、通信部３２０と、記憶部３３０と、入力部３４０と、表示部３５０とを備えて構成されている。
【００３６】
処理部３１０は、記憶部３３０に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ３に接続される他のゲーム端末１から送信されるデータ等に基づいて、サーバ３全体の制御、サーバ３内の各機能部への指示やデータの転送、ネットワークゲームシステム７全体の制御等の各種処理を行う。この処理部３１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００３７】
また処理部３１０は、主な機能部として、ゲーム管理部３１１と、プレーヤ管理部３１３と、カード管理部３１５とを含む。
【００３８】
ゲーム管理部３１１は、サーバ３をゲームサーバとして機能させるための機能部であり、ログイン要求を受けてプレーヤ登録やプレーヤ認証等のログイン処理を行う。またゲーム管理部３１１は、マッチング要求を受けてマッチング処理を行い、対戦させるゲーム端末１を組み合わせてマッチング情報３３４として管理する。
【００３９】
プレーヤ管理部３１３は、ガンシューティングゲームをプレイしたプレーヤに係る情報（プレーヤデータ）を管理する。具体的には、プレーヤの認証情報や、ゲーム成績等の当該プレーヤのゲームプレイに関する情報等が管理対象に含まれ、プレーヤ管理部３１３は、これらを後述するプレーヤ管理ＤＢ３３５として管理する。
【００４０】
カード管理部３１５は、アイテムカード９０に係る情報（カード管理データ）を管理する。具体的には、アイテムカード９０に記録された識別コードと、追加アイテム番号及びミニゲーム番号との対応関係や、当該アイテムカード９０の使用状況等が管理対象に含まれ、カード管理部３１５は、これらを後述するカード管理ＤＢ３３７として管理する。またカード管理部３１５は、ゲーム端末１からアイテムカード９０の識別コードが通知された場合には、当該アイテムカード９０が未使用の場合に、通知された識別コードと対応付けて管理している追加アイテム番号及びミニゲーム番号をカード管理ＤＢ３３７から読み出して、当該ゲーム端末１に送信する。
【００４１】
通信部３２０は、通信回線Ｎを介して外部（例えばゲーム端末１）とのデータ通信を行う。この通信部３２０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００４２】
記憶部３３０は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ（図示略）、処理部３１０にネットワークゲームシステム７全体を制御してネットワークゲームを管理するために必要なプログラムやデータ等を記憶する。
【００４３】
特に、本実施形態を実現するため、処理部３１０をゲーム管理部３１１として機能させるためのゲーム管理プログラム３３１と、プレーヤ管理部３１３として機能させるためのプレーヤ管理プログラム３３２と、カード管理部３１５として機能させるためのカード管理プログラム３３３とを含む。
【００４４】
また、データとして、マッチング情報３３４と、プレーヤ管理ＤＢ３３５と、カード管理ＤＢ３３７とが格納される。
【００４５】
マッチング情報３３４は、現在行われているガンシューティングゲーム毎に用意され、各ゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。図９は、マッチング情報３３４のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、マッチング情報３３４には、互いの対戦相手となる２つのチームを特定するチーム名３３４ａ、及び各チームの構成員となるプレーヤのプレーヤ名と当該プレーヤが操作するゲーム端末１の端末ＩＤとの対応関係３３４ｂが設定される。このマッチング情報３３４は、ゲーム管理部３１１により実行されるマッチング処理の結果生成される。ゲーム管理部３１１は、生成したマッチング情報３３４を該当する各ゲーム端末１に配信して対戦を開始させる。
【００４６】
プレーヤ管理ＤＢ３３５は、ネットワークゲームシステム７にログイン歴のあるプレーヤのプレーヤデータを蓄積記憶する。図１０は、プレーヤ管理ＤＢ３３５の蓄積形式の一例を示す図であり、プレーヤ管理ＤＢ３３５には、複数のプレーヤデータ３３６が蓄積されている。このプレーヤデータ３３６は、プレーヤ名３３６ａ、プレーヤＩＤ３３６ｂ、パスワード３３６ｃ、所属チーム３３６ｄ、獲得ゲームマネー３３６ｅ、獲得追加アイテム一覧３３６ｆ等で構成される。データ内容の詳細については後述するが、プレーヤデータ３３６は、プレーヤがゲームプレイする際にゲーム端末１にダウンロードされて自プレーヤデータ１７７として記憶部１７０に格納される。またプレーヤデータ３３６は、プレーヤがゲームプレイを終了する際に当該ゲーム端末１からアップロードされた自プレーヤデータによって、上書きされて更新される。
【００４７】
カード管理ＤＢ３３７は、全てのアイテムカード９０のカード管理データを蓄積記憶する。図１１は、カード管理ＤＢ３３７の蓄積形式の一例を示す図である。図１１に示すように、カード管理ＤＢ３３７に蓄積されるカード管理データには、アイテムカード９０に記録された識別コード３３７ａと対応付けて、追加アイテム番号３３７ｂと、ミニゲーム番号３３７ｃと、カード使用状況３３７ｄとが設定される。また、カード使用状況３３７ｄは、確認フラグ３３７ｅと、ミニゲーム実行フラグ３３７ｆと、プレーヤ名３３７ｇと、実行結果３３７ｈとを含む。
【００４８】
確認フラグ３３７ｅは、ゲーム端末１において対応する識別コード３３７ａが記録されたアイテムカード９０が使用され、プレーヤがその追加アイテム番号３３７ｂ及びミニゲーム番号３３７ｃを確認したか否かを示すフラグ情報であって、初期値として「ＯＦＦ」が設定される。そして、対応する識別コード３３７ａがゲーム端末１から通知されて当該ゲーム端末１に追加アイテム番号３３７ｂ及びミニゲーム番号３３７ｃが送信された場合に、「ＯＮ」となる。
【００４９】
ミニゲーム実行フラグ３３７ｆは、ゲーム端末１において対応する識別コード３３７ａのアイテムカード９０が使用され、プレーヤがそのミニゲーム番号３３７ｃのミニゲームをプレイしたか否か（当該ミニゲームの実行有無）を示すフラグ情報であって、初期値として「ＯＦＦ」が設定される。そして、前述のように追加アイテム番号３３７ｂ及びミニゲーム番号３３７ｃをゲーム端末１に送信した後で、当該ゲーム端末１からミニゲームの実行通知を受信した場合に「ＯＮ」となる。このミニゲーム実行フラグ３３７ｆによって示されるミニゲームの実行有無によって、対応する識別コード３３７ａが記録されたアイテムカード９０が未使用なのか使用済みなのかが判定される。
【００５０】
プレーヤ名３３７ｇには、前述のように対応する識別コード３３７ａのアイテムカード９０を使用してミニゲームをプレイしたプレーヤのプレーヤ名が設定される。
実行結果３３７ｈには、プレイされたミニゲームの実行結果（クリア／失敗）が設定される。
【００５１】
２．ゲーム端末
図１２は、ゲーム端末１の機能構成の一例を示すブロック図である。図１２に示すように、ゲーム端末１は、操作部１１０と、カード読取部１２０と、処理部１３０と、表示部１４０と、音出力部１５０と、通信部１６０と、記憶部１７０とを備えて構成されている。
【００５２】
操作部１１０は、ゲーム端末１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボード、マウス、各種センサ等によって実現される。操作部１１０から入力される操作信号は処理部１３０に出力される。図１では、キーボード３１やマウス３３がこれに該当する。
【００５３】
カード読取部１２０は、アイテムカード９０に記録された識別コード９１を読み取るためのものである。本実施形態では、ゲーム端末１の筐体に具備されるカードリーダ４５がこれに該当する。カード読取部１２０により読み取られたアイテムカード９０の識別コードは、処理部１３０に出力される。
【００５４】
処理部１３０は、ゲーム端末１全体の制御、ゲーム端末１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部１３０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図１では、システム基板５０がこれに該当する。
【００５５】
この処理部１３０は、主な機能部として、ゲーム演算部１３１と、画像生成部１３３と、音生成部１３５とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部１４０に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭ等を音出力部１５０に音出力させる。
【００５６】
ゲーム演算部１３１は、ガンシューティングゲームへの参加を受け付けてサーバ３にログイン要求を通知する処理や、対戦要求操作に応じてサーバ３にマッチング要求を通知する処理を行う。
またゲーム演算部１３１は、操作部１１０から入力される操作信号、通信部１６０及び通信回線Ｎを介して接続されるサーバ３や他のゲーム端末１から送信されるデータ等をもとに、ガンシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部１３３や音生成部１３５に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
このゲーム演算部１３１は、ミニゲーム進行部１３１ａと、アイテム付与部１３１ｂとを含む。
【００５７】
ミニゲーム進行部１３１ａは、各ミニゲーム番号のミニゲームを実現するための種々の処理を行う。
【００５８】
アイテム付与部１３１ｂは、アイテム獲得モードに係る処理を実行する機能部であり、カード読取部１２０により読み取られた識別コードをサーバ３に通知し、使用されたアイテムカード９０の使用状況（詳細にはミニゲームの実行有無）や、追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ３に照会する。そして、サーバ３から追加アイテム番号及びミニゲーム番号を受信したならば、表示部１４０に表示させる。またアイテム付与部１３１ｂは、プレーヤ操作によってミニゲームの実行が指示された場合に、ミニゲーム実行通知をサーバ３に送信する。尚、このとき為されたミニゲームの実行指示に応じて、ミニゲーム進行部１３１ａによりミニゲーム処理が実行され、前記受信したミニゲーム番号のミニゲームを実現するための処理が実行される。ミニゲーム処理を終了したならば、アイテム付与部１３１ｂは、ミニゲームの実行結果をサーバ３に通知するとともに、当該ミニゲームがクリアされた場合には、前記受信した追加アイテム番号を獲得追加アイテム一覧に追加して自プレーヤデータ１７７を更新する処理を特典付与処理として行う。
【００５９】
画像生成部１３３は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部１３３は、ゲーム演算部１３１による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部１４０に出力する。
【００６０】
音生成部１３５は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部１３５は、ゲーム演算部１３１による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１５０に出力する。
【００６１】
表示部１４０は、画像生成部１３３から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＥＬＤ（Electronic Luminescent Display）等の表示装置により実現される。図１では、ディスプレイ４１がこれに該当する。
【００６２】
音出力部１５０は、音生成部１３５から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１ではスピーカ４３がこれに該当する。
【００６３】
通信部１６０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、サーバ３や他のゲーム端末１）とのデータ通信を行う。この通信部３２０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００６４】
記憶部１７０には、処理部１３０にゲーム端末１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部１７０の機能は、例えば更新記憶可能なフラッシュメモリ等のＲＯＭやＲＡＭといった各種ＩＣメモリ、内蔵或いはデータ通信端子で接続されたハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ、ＩＣアイテムカード９０、磁気ディスク、光ディスク等の情報記憶媒体及びその読取装置等によって実現されるものであり、図１では、システム基板５０上に搭載されるメモリ５１がこれに該当する。
【００６５】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部１７０には、処理部１３０をミニゲーム進行部１３１ａとして機能させるためのミニゲームプログラム１７１ａ、及びアイテム付与部１３１ｂとして機能させるためのアイテム付与プログラム１７１ｂを含むゲームプログラム１７１が格納される。
【００６６】
またデータとして、当該ゲーム端末１を識別するための装置ＩＤ１７２と、キャラクタ設定データ１７３と、ステージデータ１７５と、共有データ１７６と、自プレーヤデータ１７７とが格納される。
【００６７】
キャラクタ設定データ１７３は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ（兵士キャラクタ）に関する設定データを記憶する。例えば、兵士キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。
【００６８】
このキャラクタ設定データ１７３は、プレーヤキャラクタが着用するコスチュームやアクセサリ等のアイテムを表示させるためのアイテムデータ１７４を含む。このアイテムデータ１７４には、標準アイテムデータ１７４ａと、追加アイテムデータ１７４ｂとが設定される。
標準アイテムデータ１７４ａは、プレーヤキャラクタの種類毎に用意され、当該プレーヤキャラクタが標準で着用する標準アイテムに係るデータが、標準アイテム番号と対応付けられて設定される。
一方追加アイテムデータ１７４ｂには、アイテム獲得モードにおいてプレーヤに付与される１００種類の追加アイテムに係るデータが、着用される部位（着用部位）毎に追加アイテム番号と対応付けられて設定される。
【００６９】
ステージデータ１７５は、ガンシューティングゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するための情報であり、ゲームステージ毎に用意される。例えば、ゲーム空間に設定されるマップの形状を記憶するマップデータ１７５ａ、ゲームステージの背景画像や当該ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータを記憶するオブジェクトデータ１７５ｂ等がこれに含まれる。
【００７０】
共有データ１７６は、マッチング情報１７６ａ及びプレーヤキャラクタ情報１７６ｂを含み、当該ゲーム端末１において現在行われているガンシューティングゲームに参加するプレーヤ（共同参加プレーヤ）に共通するデータを記憶する。
【００７１】
マッチング情報１７６ａは、当該ガンシューティングゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。このマッチング情報１７６ａは、マッチング要求に応答してサーバ３から配信されるデータであり、そのデータ構成は、上記したマッチング情報３３４（図９参照）と同様である。
【００７２】
プレーヤキャラクタ情報１７６ｂは、各共同参加プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタの現在位置や向きといったパラメータを記憶する。図１３は、プレーヤキャラクタ情報１７６ｂのデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、プレーヤキャラクタ情報１７６ｂには、各共同参加プレーヤのプレーヤ名と対応付けて、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置及び向きが設定される。
【００７３】
着用アイテム情報１７６ｃは、現在行われているガンシューティングゲームで各共同参加プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタが実際に着用している着用アイテムを特定するためのデータを記憶する。図１４は、着用アイテム情報１７６ｃのデータ構成例を示す図である。図１４に示すように、着用アイテム情報１７６ｃには、各共同参加プレーヤのプレーヤキャラクタそれぞれの着用アイテムが設定される。この着用アイテムには、初期値としてプレーヤキャラクタの種類に応じた標準アイテム番号が設定されるが、事前のプレーヤ操作によって獲得追加アイテム一覧の中から追加アイテムが指定された場合には、その追加アイテム番号が設定される。このようにプレーヤは、ガンシューティングゲームを行う際、アイテム獲得モードで獲得した追加アイテムをプレーヤキャラクタに着用させることができる。
【００７４】
ゲーム演算部１３１は、マッチング情報１７６ａをもとに各共同参加プレーヤのゲーム端末１それぞれと通信接続して共有データ１７６を共有し、ガンシューティングゲームを実行する。すなわち、ゲーム演算部１３１は、プレーヤキャラクタ情報１７６ｂをフレーム時間毎に更新する。そして、着用アイテム情報１７６ｃに基づいて標準アイテムや追加アイテムを着用させた各共同参加プレーヤのプレーヤキャラクタを、プレーヤキャラクタ情報１７６ｂに基づいてゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する処理を行う。
【００７５】
自プレーヤデータ１７７は、現時点で当該ゲーム端末１を操作するプレーヤのプレーヤデータを記憶する。この自プレーヤデータ１７７は、上記したようにサーバ３からダウンロードされるデータであり、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名、プレーヤ登録の際に当該プレーヤに割り当てられるプレーヤＩＤ及びパスワード、所属チーム、獲得ゲームマネー、獲得追加アイテム一覧等で構成される。また、自プレーヤデータ１７７は、プレーヤがゲームを終了した時点でサーバ３に送信され、プレーヤ管理ＤＢ３３５（図１０参照）において、プレーヤ毎に管理される。
【００７６】
プレーヤＩＤ及びパスワードは、プレーヤ登録された正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するため、プレーヤ認証の際に参照される。
所属チームは、プレーヤが所属しているチームを特定するための情報である。
獲得ゲームマネーは、現時点でプレーヤが所持しているゲームマネーの総額を記憶する。この獲得ゲームマネーは、ゲームプレイの結果、当該プレーヤがゲームマネーを獲得したならばその額分増額され、ゲームプレイ中に装備アイテムが購入されてゲームマネーが使用される度に、使用された額分が減額される。
【００７７】
獲得追加アイテム一覧は、アイテム獲得モードでプレーヤが獲得した追加アイテムの一覧を記憶する。図１５は、獲得追加アイテム一覧のデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、獲得追加アイテム一覧には、プレーヤが既に獲得した追加アイテムの追加アイテム番号が、着用部位毎に設定される。アイテム付与部１３１ｂは、特典付与処理を行ってプレーヤに追加アイテムを付与する際、その追加アイテム番号をもとに追加アイテムデータ１７４ｂを参照し、当該追加アイテムが着用される部位を特定する。そして、アイテム付与部１３１ｂは、特定した着用部位と対応付けて当該追加アイテム番号を追加し、獲得追加アイテム一覧を更新する。
【００７８】
［処理の流れ］
次に、図１６及び図１７を参照して、サーバ３及びゲーム端末１の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、サーバ３において処理部３１０がゲーム管理プログラム３３１、プレーヤ管理プログラム３３２、及びカード管理プログラム３３３を読み出して実行するとともに、ゲーム端末１において処理部１３０がミニゲームプログラム１７１ａ及びアイテム付与プログラム１７１ｂを含むゲームプログラム１７１を読み出して実行することにより実現される。
【００７９】
図１６は、ネットワークゲームシステム７の全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム端末１では先ず、ゲーム演算部１３１が、サーバ３にアクセスしてログイン要求を通知する処理を行う（ステップａ１０）。具体的には、ログイン画面を表示部１４０に表示させ、プレーヤにプレーヤＩＤ及びパスワードを入力させる。そして、入力されたプレーヤＩＤ及びパスワード、当該ゲーム端末１の装置ＩＤ１７２とともにログイン要求をサーバ３に通知する。
【００８０】
一方サーバ３では、ログイン要求が通知されたならば、ゲーム管理部３１１が、ログイン処理を実行する（ステップｂ１０）。このときゲーム管理部３１１は、当該ゲーム端末１からログイン要求とともに通知されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理ＤＢ３３５で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組み合わせと比較することで、当該ゲーム端末１のプレーヤ認証を行う。この結果、ゲーム端末１のプレーヤ及び当該プレーヤが所属するチームが特定される。
【００８１】
認証された場合には、ゲーム管理部３１１は、該当するプレーヤデータ３３６を当該ゲーム端末１に送信する（ステップｂ２０）。サーバ３から送信されたプレーヤデータは、自プレーヤデータ１７７として記憶部１７０に保存される。
【００８２】
そして、前述のログイン処理において認証されたゲーム端末１においてプレーヤが対戦要求操作を行った場合には（ステップａ２０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部１３１は、当該ゲーム端末１の装置ＩＤ１７２とともにマッチング要求をサーバ３に通知する（ステップａ３０）。
【００８３】
これに応答してサーバ３では、ゲーム管理部３１１が、マッチング処理を実行してマッチング情報３３４を生成し（ステップｂ３０）、マッチング結果として、生成したマッチング情報３３４を該当するゲーム端末１に配信する（ステップｂ４０）。サーバ３から送信されたマッチング情報は、マッチング情報１７６ａとして記憶部１７０に保存される。
【００８４】
一方ゲーム端末１では、マッチング情報１７６ａを受信して記憶部１７０に保存したならば、続いてゲーム処理が実行される（ステップａ４０）。このゲーム処理は、毎フレーム時間の度にマッチング情報１７６ａに従って共同参加プレーヤのゲーム端末１との間で共有データ１７６を送受し、ガンシューティングゲームを実現するための処理であり、ゲーム演算部１３１によって実行される。
【００８５】
また、ログイン処理において認証されたゲーム端末１においてカード読取部１２０にアイテムカード９０が近接されてアイテムカード９０が使用され、識別コードが読み取られた場合には（ステップａ５０：ＹＥＳ）、ゲームモードがアイテム獲得モードに移行し、アイテム付与処理が実行される（ステップａ６０）。図１７は、アイテム付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８６】
アイテム付与処理では、先ずアイテム付与部１３１ｂが、サーバ３にアクセスしてカード読取部１２０により読み取られた識別コードを通知する処理を行い、ミニゲームの実行有無や追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ３に照会する（ステップｃ１０）。
【００８７】
これに応答してサーバ３では、カード管理部３１５が、カード管理ＤＢ３３７を参照し、受信した識別コード（受信識別コード）３３７ａのミニゲーム実行フラグ３３７ｆを判定する（ステップｄ１０）。カード管理部３１５は、受信識別コード３３７ａのミニゲーム実行フラグ３３７ｆが「ＯＮ」ならば（ステップｄ２０：ＹＥＳ）、ミニゲームの実行有無を実行有りとして、当該ゲーム端末１に実行有り通知を送信する（ステップｄ３０）。またカード管理部３１５は、受信識別コード３３７ａのミニゲーム実行フラグ３３７ｆが「ＯＦＦ」の場合には（ステップｄ２０：ＮＯ）、ミニゲームの実行有無を実行無しとして、受信識別コード３３７ａの追加アイテム番号３３７ｂ及びミニゲーム番号３３７ｃを当該ゲーム端末１に送信する（ステップｄ４０）。またこのとき、カード管理部３１５は、受信識別コード３３７ａの確認フラグ３３７ｅが「ＯＦＦ」ならば、「ＯＮ」に変更してカード管理ＤＢ３３７を更新する（ステップｄ５０）。
【００８８】
一方ゲーム端末１では、アイテム付与部１３１ｂは、実行有り通知を受信したならば（ステップｃ２０：ＹＥＳ）、使用されたアイテムカード９０が使用済みでありミニゲームの実行ができない旨をメッセージ表示し（ステップｃ３０）、本処理を終了する。
【００８９】
またアイテム付与部１３１ｂは、追加アイテム番号及びミニゲーム番号を受信した場合には（ステップｃ４０：ＹＥＳ）、これらを表示部１４０に表示させる（ステップｃ５０）。そして、プレーヤ操作によりミニゲームの実行が指示された場合には（ステップｃ６０：ＹＥＳ）、以下の処理を実行する。すなわち先ず、アイテム付与部１３１ｂが、サーバ３にアクセスしてミニゲーム実行通知をプレーヤ名とともに送信する（ステップｃ７０）。続いてミニゲーム進行部１３１ａが、ステップｃ４０で受信したミニゲーム番号のミニゲーム処理を実行する（ステップｃ８０）。そして、ミニゲームを終了したならば、アイテム付与部１３１ｂが、サーバ３にアクセスしてミニゲームの実行結果（クリア／失敗）を通知するとともに（ステップｃ９０）、ミニゲームがクリアされた場合には（ステップｃ１００：ＹＥＳ）、ステップｃ４０で受信した追加アイテム番号を獲得追加アイテム一覧に追加して自プレーヤデータ１７７を更新し（ステップｃ１１０）、本処理を終了する。
【００９０】
一方サーバ３では、カード管理部３１５は、ミニゲーム実行通知を受信したならば、受信識別コード３３７ａのミニゲーム実行フラグ３３７ｆを「ＯＮ」に変更し、プレーヤ名３３７ｇを設定して、カード管理ＤＢ３３７を更新する（ステップｄ６０）。そして、カード管理部３１５は、受信したミニゲームの実行結果３３７ｈを受信識別コードの実行結果３３７ｈに設定してカード管理ＤＢ３３７を更新し（ステップｄ７０）、本処理を終了する。
【００９１】
図１６に戻る。プレーヤからログアウト要求が入力されるまでの間は、ゲーム端末１ではステップａ２０に戻り、サーバ３ではステップｂ３０に戻って、それぞれ上記した処理を繰り返し実行する。また、ゲーム端末１においてプレーヤからログアウト要求が入力されたならば（ステップａ７０；ＹＥＳ）、ゲーム演算部１３１が、サーバ３に自プレーヤデータ１７７を送信する（ステップａ８０）。ゲーム端末１から送信された自プレーヤデータによって、該当するプレーヤデータ３３６が上書きされる。
【００９２】
そして、ゲーム演算部１３１は、ログアウト要求をサーバ３に通知して（ステップａ９０）、本処理を終了する。一方サーバ３では、ログアウト要求を受信したならば（ステップｂ５０：ＹＥＳ）、ゲーム管理部３１１がログアウト処理を実行して（ステップｂ６０）、本処理を終了する。
【００９３】
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ３において、アイテムカード９０の識別コードと、追加アイテム番号及びミニゲーム番号との対応関係や、当該アイテムカード９０の使用状況等を管理することができる。そして、ゲーム端末１からアイテムカード９０の識別コードが通知された場合には、当該アイテムカード９０が未使用の場合に、通知された識別コードと対応付けて管理している追加アイテム番号及びミニゲーム番号をカード管理ＤＢ３３７から読み出して、当該ゲーム端末１に送信することができる。
【００９４】
一方ゲーム端末１では、カード読取部１２０により読み取られたアイテムカード９０の識別コードをサーバ３に通知し、使用されたアイテムカード９０の使用状況や追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ３に照会することができる。そして、アイテムカード９０が未使用の場合にサーバ３から送信される追加アイテム番号及びミニゲーム番号を表示部１４０に表示させることができる。プレーヤ操作によってミニゲームの実行が指示された場合には、当該ミニゲームを実行し、クリアされたならば、追加アイテム番号を獲得追加アイテム一覧に追加して自プレーヤデータ１７７を更新する処理を行い、プレーヤに追加アイテムを付与することができる。
【００９５】
よってプレーヤにとっては、アイテムカード９０の識別コードに応じたミニゲームをプレイし、成功すれば当該識別コードに応じた追加アイテムを獲得できる。一方、ミニゲームを１度でも実行するとそのアイテムカード９０は使用済みとなり、ミニゲームを失敗すると追加アイテムを獲得できない。したがって、アイテムカード９０から読み取った情報をもとに新たな興趣を与えることが可能となる。
【００９６】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【００９７】
例えば、アイテム獲得モードにおいてミニゲームをプレイし、失敗したプレーヤに対して、所定額（例えば１０Ｇ）のゲームマネー（Ｇ）を付与することとしてもよい。この場合には、アイテム付与部１３１ｂは、ミニゲームがクリアされなかった場合にゲームマネーの付与処理を行い、獲得ゲームマネーを所定額分増額して自プレーヤデータ１７７を更新する処理を行う。
【００９８】
或いは、アイテム獲得モードに移行した際に、ミニゲームを実行するか、実行せずにゲームマネーを付与するかをプレーヤ操作に従って決定することとしてもよい。この場合には、アイテム付与部１３１ｂは、以下の処理を実行する。すなわちミニゲームを実行する場合には、アイテム付与部１３１ｂは、上記した実施形態と同様に獲得追加アイテム一覧に追加アイテム番号を追加して自プレーヤデータ１７７を更新する処理を行い、プレーヤに追加アイテムを付与する。一方、ミニゲームを実行せずにゲームマネーを付与する場合には、アイテム付与部１３１ｂは、獲得ゲームマネーを所定額分増額して自プレーヤデータ１７７を更新する処理を行い、プレーヤにゲームマネーを付与する。またこの場合には、前述のようにミニゲームを失敗したときに付与されるゲームマネーよりも高額のゲームマネー（例えば１００Ｇ）を付与することとしてもよい。そして、アイテム付与部１３１ｂは、ミニゲーム実行通知をサーバ３に送信する。サーバ３では、使用されたアイテムカード９０が使用済みとして管理される。
【００９９】
或いは、プレーヤがミニゲームをプレイしてクリアした場合に、追加アイテムの獲得かゲームマネーの獲得かをプレーヤ操作に従って選択することとしてもよい。この場合には、アイテム付与部１３１ｂは、追加アイテムの獲得が選択された場合には、獲得追加アイテム一覧に追加アイテム番号を追加して自プレーヤデータ１７７を更新する処理を行い、プレーヤに追加アイテムを付与する。一方ゲームマネーの獲得が選択されたならば、アイテム付与部１３１ｂは、獲得ゲームマネーを所定額分増額して自プレーヤデータ１７７を更新する処理を行い、プレーヤにゲームマネーを付与する。
【０１００】
また、上記した実施形態では、アイテム獲得モードにおいてプレーヤがミニゲームをクリアした場合に、プレーヤキャラクタの外見を変えるための装飾用のアイテムを付与する場合について説明したが、プレーヤキャラクタに装備される銃等の武器や防具等の装備アイテム等を付与することとしてもよいし、所定のパラメータ値を増加させるアイテムを付与することとしてもよい。或いは、追加アイテムの付与に換えて、パラメータや経験値を増加させることとしてもよい。
【０１０１】
また、アイテムカード９０は、プレーヤ間で売買されるものであってもよい。この場合に、ゲーム端末１の他、プレーヤの携帯電話やＰＤＡ、パソコン等であって、インターネット接続機能等によって通信回線Ｎに接続し、サーバ３とのデータの送受が可能な他の端末装置に、カード管理ＤＢ３３７の管理内容を公開することとしてもよい。例えば、カード管理部３１５が、アクセスしてきた端末装置に対して、当該端末装置で指示された識別コードに対応する追加アイテム番号と、ミニゲーム番号と、確認フラグと、ミニゲーム実行フラグとを公開する。このようにすれば、プレーヤは、識別コードに対応する追加アイテム番号やミニゲーム番号、当該アイテムカード９０が未使用か等を確認することができる。したがって、開示された情報を確認した上でアイテムカード９０を購入することができるので、アイテムカード９０の流通促進を図ることができる。
【０１０２】
また、上記した実施形態では、アイテムカード９０に識別コードが記録されたＩＣチップを内蔵し、カードリーダ４５が近距離無線通信を行ってアイテムカード９０の識別コードを読み取る場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、アイテムカード９０の表面に例えば識別コードをコード化したバーコードを印字し、スキャナによってこれを読み取ることとしてもよい。
【０１０３】
また、上記した実施形態では、サーバ３側で管理されるミニゲーム実行フラグによって、アイテムカード９０が未使用なのか使用済みなのかを判定することとしたが、次のようにしてもよい。すなわち、アイテムカード９０を書き込み可能に構成し、アイテムカード９０が使用されてミニゲームがプレイされた場合に、当該アイテムカード９０にミニゲーム実行フラグを書き込むこととしてもよい。この場合には、アイテムカード９０が使用された場合には、当該アイテムカード９０からミニゲーム実行フラグが読み出されて、未使用なのか使用済みなのかが判定される。
【０１０４】
また、本発明のゲーム装置は、図１に示した業務用のゲーム端末１だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】ゲーム端末の外観例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明する図。
【図３】ネットワークゲームシステムの全体構成を示す概略図。
【図４】追加アイテムの一例を示す図。
【図５】追加アイテムの一例を示す図。
【図６】（ａ）は追加アイテム番号について説明するための図、（ｂ）はミニゲーム番号について説明するための図。
【図７】ミニゲームの内容について説明するための図。
【図８】サーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】プレーヤ管理ＤＢの蓄積形式の一例を示す図。
【図１０】マッチング情報のデータ構成例を示す図。
【図１１】カード管理ＤＢの蓄積形式の一例を示す図。
【図１２】ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１３】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図１４】着用アイテム情報のデータ構成例を示す図。
【図１５】獲得追加アイテム一覧のデータ構成例を示す図。
【図１６】ネットワークゲームシステムの全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】アイテム付与処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０６】
７                  ネットワークゲームシステム
３                サーバ
３１０          処理部
３１１        ゲーム管理部
３１３        プレーヤ管理部
３１５        カード管理部
３２０          通信部
３３０          記憶部
３３１        ゲーム管理プログラム
３３２        プレーヤ管理プログラム
３３３        カード管理プログラム
３３４        マッチング情報
３３５        プレーヤ管理ＤＢ
３３７        カード管理ＤＢ
３４０          入力部
３５０          表示部
１                ゲーム端末
１１０          操作部
１２０          カード読取部
１３０          処理部
１３１        ゲーム演算部
１３１ａ    ミニゲーム進行部
１３１ｂ    アイテム付与部
１３３        画像生成部
１３５        音生成部
１４０          表示部
１５０          音出力部
１６０          通信部
１７０          記憶部
１７１        ゲームプログラム
１７１ａ    ミニゲームプログラム
１７１ｂ    アイテム付与プログラム
１７２        装置ＩＤ
１７３        キャラクタ設定データ
１７４      アイテムデータ
１７４ａ  標準アイテムデータ
１７４ｂ  追加アイテムデータ
１７５        ステージデータ
１７５ａ    マップデータ
１７５ｂ    オブジェクトデータ
１７６        共有データ
１７６ａ    マッチング情報
１７６ｂ    プレーヤキャラクタ情報
１７６ｃ    着用アイテム情報
１７７        自プレーヤデータ
Ｎ                  通信回線
【図１】
2007175393.tif 000003
【図２】
2007175393.tif 000004
【図３】
2007175393.tif 000005
【図４】
2007175393.tif 000006
【図５】
2007175393.tif 000007
【図６】
2007175393.tif 000008
【図７】
2007175393.tif 000009
【図８】
2007175393.tif 000010
【図９】
2007175393.tif 000011
【図１０】
2007175393.tif 000012
【図１１】
2007175393.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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