(57)【要約】【課題】遊技球が始動口に入賞し難い構造であっても、魅力を維持することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、遊技球の転動流下が可能な遊技領域と、遊技領域に配置され、遊技球の入賞が可能な始動口と、特別図柄の変動表示を開始した後、特別図柄を停止表示する変動表示ゲームが可能な特別図柄表示器と、始動口に遊技球が入賞した場合に、所定の抽選により特別図柄の変動表示ゲームの回数を決定するメインＣＰＵとを備え、メインＣＰＵは、始動口への遊技球の入賞に応じて決定した回数分の特別図柄の変動表示ゲームを、特別図柄表示器にて行うことを特徴とする。【選択図】図６
2007105125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の転動流下が可能な遊技領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技球の入賞が可能な始動口と、
識別情報の変動表示が可能な表示手段と、
前記表示手段にて識別情報の変動表示を開始した後、識別情報を停止表示する変動表示ゲームの制御を行う変動表示ゲーム制御手段と、
前記始動口に遊技球が入賞した場合に、所定の抽選により識別情報の変動表示ゲームの回数を決定する変動表示ゲーム回数決定手段とを備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数分前記表示手段にて識別情報の変動表示ゲームの制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部を記憶する変動表示ゲーム回数記憶手段と、
識別情報が特定の態様で停止表示された後、前記変動表示ゲーム回数記憶手段に記憶された回数を報知する報知手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う大当り遊技状態決定手段と、
前記大当り遊技状態決定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われ、且つ所定の条件が成立した場合に、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備え、
前記大当り遊技状態決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機として前記決定を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に識別情報の変動表示が可能な表示手段を備えるパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技領域に始動口が設けられたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
遊技領域に打ち込まれた遊技球が上記始動口に入賞すると、液晶表示装置などの表示手段において識別情報の変動表示を開始後、識別情報を停止表示する「変動表示ゲーム」が開始される。
【０００４】
但し、現行の遊技機では、既に変動表示ゲーム行われている場合、上記始動口に新たに遊技球が入賞したとしても、当該入賞に応じて変動表示ゲームを新たに開始することができないため、せっかくの入賞が無駄になってしまう。
【０００５】
このような無駄を解決するために、変動表示ゲームを新たに開始することができるようになるまでの間、始動口に入賞した遊技球を保留記憶することが可能な遊技機も登場している（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１７７２９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技領域に配置された釘の調整具合が悪い遊技機の場合は、遊技球が始動口に入賞する機会自体が少ないので、せっかくの保留記憶機能が有効に活用されなくなってしまう。
【０００７】
上述したような遊技機は、変動表示ゲームがなかなか発生しないため、魅力が低い遊技機として遊技者から敬遠されてしまい、売上げに貢献できなくなってしまう。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技球が始動口に入賞し難い構造であっても、魅力を維持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球の転動流下が可能な遊技領域（遊技領域２ａ）と、遊技領域に配置され、遊技球の入賞が可能な始動口（始動口１８）と、識別情報（特別図柄）の変動表示が可能な表示手段（特別図柄表示器２４）と、表示手段にて識別情報の変動表示を開始した後、識別情報を停止表示する変動表示ゲームの制御を行う変動表示ゲーム制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、始動口に遊技球が入賞した場合に、所定の抽選により識別情報の変動表示ゲームの回数を決定する変動表示ゲーム回数決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、変動表示ゲーム制御手段は、変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数分表示手段にて識別情報の変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
本構成によれば、たとえ遊技領域に配置された釘の調整具合が悪く、遊技球が始動口に入賞する機会自体が少ない遊技機であったとしても、変動表示ゲーム回数決定手段による抽選の結果次第で、実際に始動口に入賞した遊技球数を超えて変動表示ゲームを発生させることが可能となる。
【００１１】
これにより、遊技球が始動口に入賞し難い構造であっても、当該デメリットを補うことができ、遊技機としての魅力を維持することが可能となる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部を記憶する変動表示ゲーム回数記憶手段（メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”））と、識別情報が特定の態様で停止表示された後、変動表示ゲーム回数記憶手段に記憶された回数を報知する報知手段（例えば、特別図柄表示器２４、特別図柄始動記憶表示器２２、液晶表示装置２１等）とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
本構成では、変動表示ゲーム回数記憶手段に記憶された回数（すなわち、変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部）は、識別情報が特定の態様で停止表示した後に遊技者に対して報知される。そのため、特別図柄が特定態様で停止すれば、遊技者は、始動口に実際に入賞した遊技球数を超えて変動表示ゲームの回数が増加することになる様を認識することができる。
【００１４】
すなわち、本構成によれば、変動表示ゲームの回数が増加する抽選に当選したことを遊技者に実感させることができ、遊技者の遊技意欲を喚起させることができる。
【００１５】
そのため、たとえ遊技球が始動口に入賞し難い構造であっても、遊技機としての魅力の維持を図ることがより容易となる。
【００１６】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う大当り遊技状態決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、大当り遊技状態決定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われ、且つ所定の条件が成立した場合に、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、大当り遊技状態決定手段は、始動口に遊技球が入賞したことを契機として前記決定を行うことを特徴とする。
【００１７】
本構成によれば、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定は、始動口への遊技球の入賞に応じて行われるようになっている。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定が行われる回数は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて増えるわけではないため（つまり、変動表示ゲームの回数の増加に応じて増えるわけではないため）、遊技者に付与する利益が大きくなりすぎることを防ぐことができ、遊技店側の損失が増大しすぎることを防ぐことができる。
【００１８】
そのため、遊技店側の損失を押さえながらも、変動表示ゲームの回数を増加させて遊技機としての魅力の維持を図ることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２０】
すなわち、本発明によれば、遊技球が始動口に入賞し難い構造であっても、魅力を維持することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２２】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１３は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２３】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る特別図柄ゲーム終了処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図、図１３は本実施の形態に係る変動表示ゲーム回数決定テーブルの一例を示す図である。
【００２４】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００２５】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２６】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２７】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１７、始動口１８などの遊技部材が配置されている。
【００２８】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１が配置されている。
【００２９】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
【００３０】
表示領域２１ａの中央に位置する装飾図柄表示領域には、一度に３つ以上の装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００３１】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３２】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３３】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３４】
始動口１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１８の内部を通過するようになっている（以下、始動口１８の内部を遊技球が通過することを「始動口１８への入賞」という。）。さらに始動口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
【００３５】
ここで、始動口１８における閉鎖状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動口１８に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口１８における開放状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動口１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。
【００３６】
ここで、上述の始動口１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄（識別情報）や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００３７】
また、アウト口１７は、一般入賞口１２、始動口１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３８】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００３９】
大入賞口１５は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口１５の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００４０】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４１】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図３参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４２】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は、保留記憶として後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっており、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅（変動）表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示されるようになっている。この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、上記保留記憶領域の（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶個数を表示することができる。
【００４３】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、大当り遊技状態への移行が行われ難い通常遊技状態中においては３０秒間、大当り遊技状態への移行が行われ易い高確率状態中もしくは後述する時短状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間である。一方、高確率状態中もしくは時短状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４４】
ここで、時短状態とは、特別図柄や装飾図柄の平均変動表示時間が通常時よりも短くなり、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいう。
【００４５】
さらに、時短状態となると、始動口１８は、遊技球が入賞し易い開放状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上する。
【００４６】
なお、時短状態の制御は、後述する特別図柄の変動表示ゲームが所定回数（例えば、１００回）行われるまで継続されるようになっている。
【００４７】
また、始動口１８へ遊技球が入賞した場合、後述する変動表示ゲーム回数決定手段により特別図柄の変動表示（以下、特別図柄の変動表示を「変動表示ゲーム」という）が実行される回数が決定されるようになっている。そして、変動表示ゲームを実行させるための情報は、始動記憶として後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そのため、特別図柄表示器２４における変動表示ゲームは、上記始動記憶に基づいて所定時間にわたって行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、変動ゲーム回数記憶手段である始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００４８】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、変動ゲーム回数記憶手段である始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。
【００４９】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「０」〜「９」のアラビア数字や「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１８への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう）が「０」〜「９」等の数字だった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果（例えば、変動表示結果が「−」であった場合）を非大当り表示態様という。
【００５０】
ここで、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り表示態様と、通常大当りを示す表示態様である非確変大当り表示態様とに分かれている。
【００５１】
また、確変大当り表示態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が変動表示結果となった場合をいい、一方、非確変大当り表示態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が変動表示結果となった場合をいう。
【００５２】
なお、特別図柄の変動表示結果が確変大当り表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い高確率状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変大当り表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態もしくは時短状態へ移行される。
【００５３】
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓが、大入賞口１５の開閉動作（以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００５４】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１８への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（ここでいう変動表示結果とは、装飾図柄表示領域に停止表示された数字や図柄の組み合わせのことをいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
【００５５】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
【００５６】
また、確変大当り装飾図柄は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が、一列に３個揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外の数字や図柄が一列に３個揃った場合をいう。
【００５７】
なお、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示結果が大当り装飾図柄となる確率の高い高確率状態へ移行される。一方、装飾図柄の表示態様が通常大当り装飾図柄となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態もしくは時短状態へ移行される。
【００５８】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変大当り表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には非確変大当り表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
【００５９】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。また、本実施の形態において、変動表示ゲームは、特別図柄表示器２４にて行われていたが、これに限られず、他の表示媒体にて行われてもよい。例えば、当該変動表示ゲームは、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにて行われるようになっていてもよい。
【００６０】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６１】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６２】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６３】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６４】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００６５】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル（図１２参照）、変動表示ゲームの実行回数を決定する際に参照される変動表示ゲーム回数決定テーブル（図１３参照）、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６６】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、後述する変動表示ゲーム回数決定手段により決定された変動表示ゲームの数を一時的に記憶する変動表示ゲーム増加カウンタ、大当り判定用乱数値等を記憶させる始動記憶を決定する際に参照される大当り乱数値設定フラグ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６７】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞口１５が開放状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が開放状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞するまでの期間のことである。
【００６８】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。また、本願では、（“１”〜“４”）の始動記憶領域を変動ゲーム回数記憶手段という。
【００６９】
なお、始動記憶領域とは、変動表示ゲームを実行させるために生成される始動記憶などが、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、上記始動記憶の何れかには、始動口１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値が含まれる（記憶される）ようになっている。
【００７０】
ここで、変動ゲーム回数記憶手段である始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数は、特別図柄始動記憶表示器（報知手段）２２に表示されるようになっている。
【００７１】
例えば、始動記憶領域（“１”）のみに始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち１個のみが点灯されることにより、変動ゲーム回数記憶手段に記憶されている始動記憶が１つのみである旨が表示される。また、始動記憶領域（“１”および“２”）に始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２つが点灯されることにより、変動ゲーム回数記憶手段に記憶されている始動記憶は２つである旨が表示される。そして、始動記憶領域（“１”〜“４”）の全てに始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２の全てが点灯されることにより、変動ゲーム回数記憶手段に記憶されている始動記憶は４つである旨が表示される。
【００７２】
これにより、後述する変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部を遊技者に対して報知することができる。
【００７３】
また、メインＲＡＭ２０３は、上記始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタを具備している。ここで、当該始動記憶カウンタの値が０のときは、変動表示ゲームが行われておらず、且つ、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶の数が０の状態である。始動記憶カウンタの値が１のときは、変動表示ゲームが行われており、且つ、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶の数が０の状態である。また、当該カウンタの値が５のときは、変動表示ゲームが行われており、且つ、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶の数が４の状態である。
【００７４】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００７５】
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出され普通当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【００７６】
またメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が高確率状態に移行されると高確率状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態（高確率状態以外の遊技状態）に移行されると通常遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００７７】
メインＣＰＵ２０１は、変動表示ゲーム回数決定手段、大当り判定用乱数値抽出手段、大当り遊技状態決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態制御手段、変動表示パターン決定手段、変動表示ゲーム制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
【００７８】
変動表示ゲーム回数決定手段は、始動口１８に遊技球が入賞した場合に、所定の抽選により、特別図柄の変動表示を開始した後、当該特別図柄を停止表示するまでの変動表示ゲームを実行する回数を決定する手段である。
【００７９】
ここで、変動表示ゲーム回数決定手段により変動表示ゲームを実行する回数が決定されると、当該決定された回数に応じて始動記憶が生成される。そして、生成された始動記憶は、始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶される。
【００８０】
大当り判定用乱数値抽出手段は、始動口１８に遊技球が入賞した場合に、乱数抽選により、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出する手段である。
【００８１】
また、大当り判定用乱数値抽出手段により抽出された大当り判定用乱数値等は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて生成された始動記憶のうち何れかに記憶される。
【００８２】
ここで、大当り判定用乱数値とは、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う際に確認される乱数値である。また、本実施の形態においては、始動口１８への遊技球の入賞に応じて１の大当り判定用乱数値が抽出される。つまり、抽出される大当り判定用乱数値の数は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて増減することはない。
【００８３】
大当り遊技状態決定手段は、始動記憶領域（“０”）に記憶されている始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれていた場合に、当該大当り判定用乱数値を基にして遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う手段である。
【００８４】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、上記始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれていた場合、当該大当り判定用乱数値に基づいて大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。なお、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれていない場合には、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定は行われない（つまり、無条件ではずれとなる）。
【００８５】
本実施の形態においては、始動口１８へ１個の遊技球が入賞する毎に、１の大当り判定用乱数値が抽出されるようになっている。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定は、始動口１８への遊技球の入賞を契機として行われる。そのため、本願では、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定が行われる回数は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて増減することはない。これにより、変動表示ゲームの発生回数を増加させて遊技の興趣を図りながらも、遊技者に付与する利益が大きくなりすぎることを防ぐことができ、遊技店側の損失が増大しすぎることを防ぐことができる。
【００８６】
大当り遊技状態制御手段は、大当り遊技状態決定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われ、且つ所定の条件が成立した場合（例えば、当該大当り遊技状態決定手段による決定に応じた変動表示ゲームが終了して、特別図柄表示器２４に大当り表示態様が停止表示された場合）に、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【００８７】
遊技状態決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段によって大当り遊技状態に移行させる旨が決定された場合に、大当り遊技状態の終了後において後述する遊技状態制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
【００８８】
例えば、遊技状態決定手段は、大当り遊技状態決定手段によって大当り遊技状態に移行させる旨が決定されて、上記特別図柄表示器２４に大当り表示態様が停止表示された場合、当該大当り表示態様の種類を確認する。確認の結果、その種類が確変大当り表示態様であった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として高確率状態を決定する。一方、その種類が非確変大当り表示態様であった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。
【００８９】
遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段である。
【００９０】
変動表示パターン決定手段は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に応じて、複数の変動表示パターンのうちのいずれかを決定する手段である。具体的には、上記始動記憶に応じて、特別図柄表示器２４における変動表示ゲームを実行させるための変動表示パターンや変動表示結果をメインＲＯＭ２０２から決定する。なお、装飾図柄の変動表示パターンや変動表示結果も当該変動表示パターン決定手段により決定される。
【００９１】
変動表示ゲーム制御手段は、特別図柄表示器２４にて特別図柄の変動表示ゲームを行う手段である。
【００９２】
具体的には、変動表示ゲーム制御手段は、変動表示パターン決定手段により特別図柄の変動表示パターンが決定された場合に、ランプ制御回路２０７を制御している。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄が、上記変動表示パターンに応じて変動表示される。
【００９３】
また、変動表示ゲームが終了した場合、変動表示ゲーム制御手段は、ランプ制御回路２０７を制御して、上記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させる。
【００９４】
さらにメインＣＰＵ２０１は、変動表示パターン決定手段により装飾図柄の変動表示パターンや変動表示結果が決定された場合、当該変動表示パターンや変動表示結果を装飾図柄表示領域に表示させるために、上記決定された変動表示パターンに対応する変動表示パターンコマンドと、上記決定された変動表示結果に対応する停止図柄コマンドとを生成してセットしている。
【００９５】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００９６】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００９７】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００９８】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１８の内部に設けられ、当該始動口１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａが接続されている。
【００９９】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１００】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１０１】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１０２】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１０３】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１０４】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１０５】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１０６】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１０７】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１０８】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１０９】
また、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドを受信した場合には、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行う。
【０１１０】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１１１】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１１２】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１１３】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１１４】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１１５】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１１６】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１１７】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１１８】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１１９】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１２０】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１２１】
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１２２】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１２３】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１２４】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１２５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１２６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するスイッチチェック処理（図５参照）を実行する。当該ステップにおいては、始動口１８に設けられた始動口スイッチ１９ａから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
【０１２７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉の残り開放時間、などを更新する。
【０１２８】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１２９】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１３０】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１３１】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１３２】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、変動ゲーム回数記憶手段である始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数（変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部）を報知することができる。
【０１３３】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１３４】
また、変動表示ゲーム制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図８）にて特別図柄の変動表示パターンや変動表示結果が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果で停止する。
【０１３５】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１３６】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１３７】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１３８】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１３９】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１４０】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１４１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図７参照）を実行する。
【０１４２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば始動口１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１４３】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１４４】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１４５】
次に、上記ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、始動口スイッチ１９ａおよび一般入賞口スイッチ１９Ｓｂなどにより入力された信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。
【０１４７】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチチェック処理（図６参照）を実行する。当該ステップにおいては、始動口１８に設けられた始動口スイッチ１９ａから入力される検出信号に応じて変動表示ゲームの実行回数を決定する処理等が行われる。
【０１４８】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
【０１４９】
メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａから出力された検出信号を検出した場合、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１５０】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の点滅表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の点滅表示が行われており、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の点滅表示が行われており、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１５１】
次に、上記ステップＳ１２２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が始動口１８に入賞したと判断してステップＳ１２２−２の処理に移る。一方、検知信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−１１の処理に移る。
【０１５３】
ステップＳ１２２−２において、変動表示ゲーム回数決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動表示ゲーム回数決定準備処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１３に示す変動表示ゲーム回数決定テーブルとを基にして、変動表示ゲームの回数を決定する。
【０１５５】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、抽出された乱数値が０から４９の範囲に含まれるものであったときは、変動表示ゲームの回数として、”１”回を決定する。また、抽出された乱数値が５０から６９の範囲に含まれるものであったときは、変動表示ゲームの回数として、”２”回を決定する。そして、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるものであったときは、変動表示ゲームの回数として、”５”回を決定する。
【０１５６】
ステップＳ１２２−３において、変動表示ゲーム回数決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタおよび変動表示ゲーム増加カウンタの更新処理を行う。
【０１５７】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２２−２にて決定された変動表示ゲーム回数を始動記憶カウンタの値に加算するとともに、当該始動記憶カウンタの加算に応じて、変動表示ゲーム増加カウンタを更新する処理を行う。但し、始動記憶カウンタの値は”５”を上限とする。
【０１５８】
例えば、始動記憶カウンタの値が”２”であり、且つステップＳ１２２−２にて決定された変動表示ゲーム回数が”３”回である場合、本ステップの加算処理により始動記憶カウンタの値に”３”が加算されるとともに（つまり、始動記憶カウンタの値は”５”となる）、変動表示ゲーム増加カウンタの値が「３」に更新される。
【０１５９】
また、始動記憶カウンタの値が”４”であり、ステップＳ１２２−２にて決定された変動表示ゲーム回数が”３”回である場合、本ステップの加算処理では、始動記憶カウンタの値に”１”のみが加算され（つまり、始動記憶カウンタの値は上限の”５”となる）、そして、変動表示ゲーム増加カウンタの値が「１」に更新される。
【０１６０】
ステップＳ１２２−４において、大当り判定用乱数値抽出手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出する処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ１２２−５において、メインＣＰＵ２０１は、所定の抽選により抽出した値を大当り乱数値設定フラグにセットする。但し、所定の抽選により抽出される値は、上記ステップＳ１２２−２にて変動表示ゲーム増加カウンタにセットされた値を上限とする。
【０１６２】
例えば、ステップＳ１２２−３にて変動表示ゲーム増加カウンタに「２」をセットした場合には、大当り乱数値設定フラグにセットする値として、「１」もしくは「２」を乱数抽選により抽出する。また、ステップＳ１２２−３にて変動表示ゲーム増加カウンタに「４」をセットした場合には、大当り乱数値設定フラグにセットする値として、「１」〜「４」の何れかを乱数抽選により抽出する。また、ステップＳ１２２−３にて変動表示ゲーム増加カウンタに「１」をセットした場合には、大当り乱数値設定フラグにセットする値として、「１」を抽出する。
【０１６３】
なお、本ステップの処理により大当り乱数値設定フラグにセットされた値は、ステップＳ１２２−４にて抽出された大当り判定用乱数値等を記憶させる始動記憶を決定する際に確認される（ステップＳ１２２−７参照）。
【０１６４】
ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶を生成する。
【０１６５】
ステップＳ１２２−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り乱数値設定フラグにセットされた値が変動表示ゲーム増加カウンタの値と同一であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り乱数値設定フラグにセットされた値が変動表示ゲーム増加カウンタの値と同一である場合には、ステップＳ１２２−６にて生成した始動記憶に大当り判定用乱数値を含めるために、ステップＳ１２２−８の処理に移る。一方、大当り乱数値設定フラグにセットされた値が変動表示ゲーム増加カウンタの値と同一でない場合には、ステップＳ１２２−９の処理に移る。
【０１６６】
ステップＳ１２２−８において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２２−６にて生成された始動記憶に、ステップＳ１２２−４にて生成された大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を記憶させる処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ１２２−９において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２２−６にて生成された始動記憶を、始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する処理を行う。
【０１６８】
例えば、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“２”）に既に始動記憶が記憶されている場合には、上記始動記憶を、始動記憶領域（“３”）に記憶する。
【０１６９】
また、ステップＳ１２２−５乃至ステップＳ１２２−９の処理が行われることにより、大当り判定用乱数値を含む始動記憶が生成される順番は、遊技球の始動口１８への入賞毎に異なるようになる。これにより、大当り判定用乱数値を基にした大当り判定処理が行われるタイミングを予測されにくくすることができ、遊技に意外性を持たせて遊技者の興趣を持続させることができる。
【０１７０】
ステップＳ１２２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示ゲーム増加カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、変動表示ゲーム増加カウンタの値が「０」である場合には、変動表示ゲームの実行回数に応じた数の始動記憶が生成されたと判断してステップＳ１２２−１１の処理に移る。一方、変動表示ゲーム増加カウンタの値が「０」ではない場合には、変動表示ゲームの実行回数に応じて始動記憶を生成するためにステップＳ１２２−６の処理に移る。
【０１７１】
ステップＳ１２２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅにより入力された検出信号を検出したか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、入力された検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞口１５に入賞したと判断してステップＳ１２２−１２の処理に移る。一方、入力された検出信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１２２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ検出時処理を実行する。具体的には、大入賞口入賞カウンタの値に「１」を加算する。
【０１７３】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１７５】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図８参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、変動表示結果、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０１７６】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、変動表示ゲーム制御手段による変動表示ゲームを終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された変動表示結果が特別図柄表示器２４に停止表示される。
【０１７７】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１８０】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開放状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８２】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
【０１８３】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８４】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８７】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８８】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８９】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１９０】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−３にて特別図柄表示器２４に停止表示された大当り表示態様の種類が確変大当り表示態様であるか否か（すなわち、確率変動大当りが発生したか否か）を確認する。
【０１９１】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、確率変動大当りが発生した旨を確認した場合には、高確率フラグに高確率状態を示す値（７７）をセットして遊技状態を高確率状態に移行させる。因みに、確率変動大当りが発生していない旨を確認した場合には、遊技状態は通常遊技状態に移行される。
【０１９２】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄ゲーム終了処理（図９）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０−２の大当り判定処理に用いられた始動記憶を消去する処理が行われる。
【０１９３】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における変動表示ゲームや、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１９７】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−５において、大当り遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶されている始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれているか否かを確認する。そして、当該始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれていない場合には、はずれとなった旨の決定を無条件で行う。一方、当該始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれている場合には、当該大当り判定用乱数値を基にして大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う。
【０１９９】
なお、メインＣＰＵ（大当り遊技状態決定手段）２０１は、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う際、遊技状態が通常遊技状態である場合（高確率フラグに通常遊技状態を示す値（００）がセットされている場合）と、遊技状態が高確率状態である場合（高確率フラグに高確率状態を示す値（７７）がセットされている場合）とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、高確率状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われやすくなっている。
【０２００】
さらにメインＣＰＵ２０１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨（すなわち「大当り」となった旨）の決定を行う場合、当該大当りの種類（例えば、大当りの種類として確率変動大当りや通常大当り等が挙げられる）の決定も同時に行っている。
【０２０１】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（すなわち、大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（すなわち、はずれとなった場合）には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２０２】
ステップＳ２０−２−７において、変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果を非大当り表示態様に決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−８において、変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す変動表示結果を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２０４】
ステップＳ２０−２−１０において、変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
【０２０５】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１２に示す変動表示パターン決定テーブルとを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２０７】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、装飾図柄の変動表示パターンとして「通常変動」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２０８】
なお、リーチとは、左、中、右の特別図柄のうち２個が同一の図柄で停止表示されて残り１個の特別図柄のみ変動表示中である状態をいう。このリーチが発生すると、大当りとなる期待が高まるので、遊技者にとっては最も遊技の興趣を覚える瞬間となる。
【０２０９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が７０から８９の範囲に含まれるものであったときは、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１０】
一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合に抽出された乱数値が９０から９９の範囲に含まれるものであったときは、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１１】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ当り」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１２】
一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合に抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ当り」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１３】
そして、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、装飾図柄の変動表示パターンとして「全回転」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ２０１は、所定の抽選を基にして特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンを決定する。
【０２１５】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１６】
ここで、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０２１７】
また、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示ゲームは、変動表示ゲーム制御手段により行われる。変動表示ゲーム制御手段は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示ゲームを行う。また、変動表示時間が終了する場合、変動表示ゲーム制御手段は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された変動表示結果を特別図柄表示器２４に停止表示させる。
【０２１８】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２１９】
次に、上記ステップＳ２０−１０の特別図柄ゲーム終了処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る特別図柄ゲーム終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
ステップ２０−１０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合には、ステップ２０−１０−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０２２１】
ステップ２０−１０−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタから“１”を減算する。
【０２２２】
ステップ２０−１０−３において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。本ステップの処理により、ステップＳ２０−２−５（図８）にて確認された始動記憶（すなわち、始動記憶領域（“０”）に記憶されていた始動記憶）が消去される。
【０２２３】
ステップ２０−１０−４において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域“４”にクリアデータをセットする。
【０２２４】
ステップ２０−１０−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２２５】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１０は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１１は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２６】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１０を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２２７】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２２８】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納するとともに、当該受信したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２２９】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２３０】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２３１】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１１を参照しながら説明する。
【０２３２】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２３３】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、表示制御処理を実行する。
【０２３４】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１０）においてセットした制御データに、画像表示に関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、画像表示に関する制御データが含まれている場合には、当該制御データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２３５】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１０）にて変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域において、ステップＳ２０−２−１１（図８）にてセットされた変動表示時間の間、上記変動表示パターンコマンドに応して装飾図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、装飾図柄表示領域には、停止図柄コマンドが示す変動表示結果が停止表示される。
【０２３６】
また、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいて、変動表示パターンコマンドに対応する演出画像の表示が行われる。
【０２３７】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２３８】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１０）でセットした制御データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２３９】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２４０】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１０）でセットした制御データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２４１】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２４０までの処理が繰り返し行われる。
【０２４２】
また、本発明においては、変動表示ゲーム回数記憶手段であるメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された回数（すなわち、変動表示ゲーム回数決定手段であるメインＣＰＵ２０１により決定された回数のうち少なくとも一部）を、特別図柄を特定の態様で停止表示させた後に報知してもよい。
【０２４３】
例えば、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶された場合、特別図柄を特定の態様で停止表示させ（例えば、「３」を停止表示させる等）、その後、始動記憶領域（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶された旨の報知を報知手段（報知手段としては、例えば、特別図柄表示器２４、特別図柄始動記憶表示器２２、液晶表示装置２１等が挙げられる）に行わせてもよい。
【０２４４】
ここで、報知手段である液晶表示装置２１は、例えば、表示領域２１ａに「変動表示ゲーム＋２」等の文言を表示させることで上記報知を行っている。
【０２４５】
また、上記報知は、スピーカ８ａ，８ｂから所定の音声を出力することによりなされてもよいし、装飾ランプ３９ａにて所定の態様の点灯をすることによりなされてもよい。
【０２４６】
さらに、本発明によれば、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が２以上である場合のみ上記報知が行われるようになっていてもよい。
【０２４７】
この場合、変動表示ゲーム回数が通常より増加する旨の報知が、特別図柄が特定の態様で停止表示した後に遊技者に対してなされるようになる。そのため、特別図柄が特定態様で停止すれば、遊技者は、始動口１８に実際に入賞した遊技球数を超えて変動表示ゲームの回数が増加することになる様を認識することができる。
【０２４８】
すなわち、本構成によれば、遊技者に対して、変動表示ゲームの回数が増加する抽選に当選したことを実感させることができる。
【０２４９】
また、本実施の形態において、大当り判定用乱数値抽出手段により抽出される大当り判定用乱数値の数は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて増減することはなかったが、これに限られず、大当り判定用乱数値抽出手段により抽出される大当り判定用乱数値の数が、変動表示ゲーム回数決定手段により決定された変動表示ゲームの実行回数に応じて増減してもよい。この場合、大当り判定用乱数値を基にした大当り判定処理が行われる回数を増加させることができ、大当りとなる機会を増加させて遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２５０】
さらに、本実施の形態においては、始動記憶カウンタの上限は「５」に、また、始動記憶領域に記憶可能な始動記憶の上限は「５」個にそれぞれ設定されていたが、これに限られず、当該上限が設けられていなくてもよいし、それぞれ「５」以外の上限が設けられていてもよい。
【０２５１】
以上説明したように、本実施の形態によれば、変動表示ゲーム回数決定手段（メインＣＰＵ２０１）は、始動口１８に遊技球が入賞した場合に、所定の抽選により特別図柄（識別情報）の変動表示ゲームの回数を決定している。また、変動表示ゲーム制御手段（メインＣＰＵ２０１）は、上記変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数分、特別図柄表示器（表示手段）２４にて特別図柄の変動表示ゲームを行っている。
【０２５２】
本構成によれば、たとえ遊技領域２ａに配置された釘の調整具合が悪く、遊技球が始動口１８に入賞する機会自体が少ない遊技機であったとしても、変動表示ゲーム回数決定手段による抽選の結果次第で、実際に始動口１８に入賞した遊技球数を超えて変動表示ゲームを発生させることが可能となる。
【０２５３】
これにより、遊技球が始動口１８に入賞し難い構造であっても、当該デメリットを補うことができ、遊技機としての魅力を維持することが可能となる。
【０２５４】
また、本実施の形態によれば、変動表示ゲーム回数記憶手段（メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”））は、メインＣＰＵ（変動表示ゲーム回数記憶手段）２０１により決定された回数のうち少なくとも一部を始動記憶として記憶しており、報知手段（例えば、特別図柄表示器２４、特別図柄始動記憶表示器２２、液晶表示装置２１等）は、特別図柄が特定の態様で停止表示された後、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された回数を報知している。
【０２５５】
本構成では、変動表示ゲーム回数記憶手段（メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”））に記憶された回数（すなわち、変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部）は、特別図柄が特定の態様で停止表示した後に遊技者に対して報知されるようになる。そのため、特別図柄が特定態様で停止すれば、遊技者は、始動口１８に実際に入賞した遊技球数を超えて変動表示ゲームの回数が増加することになる様を認識することができる。  
【０２５６】
すなわち、本構成によれば、変動表示ゲームの回数が増加する抽選に当選したことを遊技者に実感させることができ、遊技者の遊技意欲を喚起させることができる。
【０２５７】
そのため、たとえ遊技球が始動口１８に入賞し難い構造であっても、遊技機としての魅力の維持を図ることがより容易となる。
【０２５８】
また、本実施の形態によれば、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定は、始動口１８への遊技球の入賞に応じて行われるようになっている。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定が行われる回数は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて増えるわけではないため（つまり、変動表示ゲームの回数の増加に応じて増えるわけではないため）、遊技者に付与する利益が大きくなりすぎることを防ぐことができ、遊技店側の損失が増大しすぎることを防ぐことができる。
【０２５９】
そのため、遊技店側の損失を押さえながらも、変動表示ゲームの回数を増加させて遊技機としての魅力の維持を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２６０】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２６１】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄ゲーム終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態に係る変動表示ゲーム回数決定テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２６２】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１５  大入賞口
１７  アウト口
１８  始動口
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置（報知手段）
２１ａ  表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器（報知手段）
２３  普通図柄始動記憶表示器
２４  特別図柄表示器（表示手段，報知手段）
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
３９ａ  装飾ランプ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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