(57)【要約】【課題】  遊技の過程と景品獲得の成否の関係をより密接にすることで、遊技に対する関心をより強めることができる遊技機を提供する。【解決手段】  ハンドル８を時計回りの方向へ回動すると、上皿５に貯留された遊技球が発射装置によって１個ずつ、遊技盤１１に形成された発射経路１４を通過して遊技領域に向けて発射される。そして、遊技領域内を流下する遊技球が、第１スルーチャッカー２１Ｌまたは第２スルーチャッカー２１Ｒを通過したとき、通過したスルーチャッカーの直上に景品の内容を示す画像が表示されていた場合は、その景品を収容したカプセルＣが、景品排出口９から受皿１０へ排出される。【選択図】  図１
2007175383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体として遊技球を用い、発射装置によって該遊技球を遊技盤に設けられた遊技領域へ発射し、該遊技領域内を流下させることによって遊技を行う遊技機であって、
景品を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留された前記景品を排出する景品排出手段と、
前記遊技領域内に設けられ、前記遊技球の通過の有無を検出する遊技球検出手段と、
前記遊技球検出手段の検出結果に基づいて予め定められた条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記条件を満たされたと判断された場合、前記景品排出手段に前記景品を排出させる景品排出制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記景品を排出し得る状態とするか否かを決定する景品排出可否決定手段と、
前記景品排出可否決定手段により前記景品を排出し得る状態とすることが決定された場合、その旨を報知する景品排出報知手段と
を有してなり、
前記判断手段は、前記景品排出報知手段により前記景品を排出し得る状態とすることが決定された旨の報知が行われているときに前記遊技球検出手段によって前記遊技球の通過が検出された場合、前記予め定められた条件が満たされたと判断する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記貯留手段は、複数種類の景品を種類ごとに分けて貯留し、
前記景品排出手段は、前記景品の種類ごとに排出し、
前記景品排出可否決定手段は、景品し得る状態とするか否かおよび排出し得る景品の種類を決定し、
前記景品排出報知手段は、前記排出可否決定手段により排出し得る状態とすることが決定された景品の種類を報知し、
前記判断手段は、前記景品排出報知手段により排出し得る状態とすることが決定された景品の種類が報知されているときに、前記遊技球検出手段が前記遊技球の通過を検出した場合、前記予め定められた条件が満たされたと判断し、
前記景品排出制御手段は、前記判断手段により前記条件を満たされたと判断された場合、前記景品排出報知手段により報知された種類の景品を前記景品排出手段に排出させる
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域内に設けられた複数の入賞口と、
前記入賞口に前記遊技球が入球したことを検出する入球検出手段と、
前記入球検出手段により前記遊技球の入球が検出された場合、複数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と
を具備することを特徴とする請求項１から３のうち、いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記貯留手段に貯留されている景品の数を記憶した景品数記憶手段と、
前記景品排出手段から景品が１つ払い出されるごとに、前記景品数記憶手段に記憶された景品の数から１減算する減算手段と、
前記景品数記憶手段に記憶された景品の数が０となっているときに、前記判断手段により前記予め定められた条件が満たされたと判断した回数を計数する条件充足回数計数手段と、
前記条件充足回数計測手段による計数値を表示する充足回数表示手段と
を具備することを特徴とする請求項１から４のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記貯留手段に貯留されている景品の数を表示する景品残数表示手段を具備することを特徴とする請求項１から５のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の結果に応じて景品を払い出す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技の結果に応じて景品を払い出す遊技機としては、特許文献１に開示されているように、景品貯留部に景品を収容したカプセルを貯留しておき、スロットマシンにおけるゲームの結果に応じて景品移送装置を駆動（具体的には回転ドラムを回転）させ、景品貯留部に貯留されたカプセルを１個ずつ遊技者へ排出するものがある。また、特許文献２には、複数台のスロットマシンの各々において、ゲームを行った結果、入賞すると、賭け点に応じた所定の得点が保有得点に加算され、保有得点が所定値に達すると、景品放出装置へ景品放出指令を出力し、これにより景品放出装置が、各スロットマシンに対応して設けられている景品放出口うち、景品放出指令を出力したスロットマシンに対応する景品放出口へ、景品を収容したカプセルを放出する景品放出ゲーム機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特許２９５５４３７
【特許文献２】実開平６−８３０８６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述した遊技機は、保有得点が所定値に達したことを条件として景品を払い出すため、保有得点が所定値に達するまで、ひたすら遊技を行うしかなく、遊技そのものに興趣を持たせることが難しかった。すなわち、景品を獲得できるか否かの条件が、保有得点が所定値に達することという、遊技の積み重ねによって得られるものであるため、遊技の過程において、景品を獲得することができるか否かについて一喜一憂するといった興趣を持たせることが困難であった。
【０００５】
そこで本発明は、遊技の過程と景品獲得の成否の関係をより密接にすることで、遊技に対する関心をより強めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）遊技媒体として遊技球を用い、発射装置によって該遊技球を遊技盤に設けられた遊技領域へ発射し、該遊技領域内を流下させることによって遊技を行う遊技機であって、景品を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された前記景品を排出する景品排出手段と、前記遊技領域内に設けられ、前記遊技球の通過の有無を検出する遊技球検出手段と、前記遊技球検出手段の検出結果に基づいて予め定められた条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段により前記条件を満たされたと判断された場合、前記景品排出手段に前記景品を排出させる景品排出制御手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【０００８】
ここで、遊技媒体とは、遊技を行うために遊技機へ投入しなければならないものであって、例えば、遊技機がパチンコ機のような弾球遊技機であった場合は、パチンコ球のことをいう。また、遊技球検出手段としては、例えば、貫通孔を有し、この貫通孔を通過する遊技球を機械的または電気的に検出する鋼球検出スイッチまたは鋼球検出センサが使用可能である。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、遊技球が遊技領域内を流下しているときに、遊技球検出手段よって検出されると景品が払い出される。このため、遊技領域内を流下する遊技球が、遊技球検出手段よって検出される位置まで到達するか否か、すなわち、遊技領域内を流下する遊技球の行方に遊技者の関心が集まり、結果として遊技に対してより関心を向けさせることができる。
【００１０】
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（２）前記景品を排出し得る状態とするか否かを決定する景品排出可否決定手段と、前記景品排出可否決定手段により前記景品を排出し得る状態とすることが決定された場合、その旨を報知する景品排出報知手段とを有してなり、前記判断手段は、前記景品排出報知手段により前記景品を排出し得る状態とすることが決定された旨の報知が行われているときに前記遊技球検出手段によって前記遊技球の通過が検出された場合、前記予め定められた条件が満たされたと判断することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、景品排出報知手段が景品を排出し得る状態とすることを決定した旨を報知しているときに、遊技球検出手段により前記遊技球の通過が検出されると、景品が払い出される。このため、遊技者は、景品排出報知手段による報知が行われているときに、遊技球検出手段によって遊技球が検出されるように、発射装置を操作することとなり、景品を獲得するための遊技に技術介入性を持たせて遊技に対する関心をより強めることができる。
【００１３】
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（３）前記貯留手段は、複数種類の景品を種類ごとに分けて貯留し、前記景品排出手段は、前記景品の種類ごとに排出し、前記景品排出可否決定手段は、景品し得る状態とするか否かおよび排出し得る景品の種類を決定し、前記景品排出報知手段は、前記排出可否決定手段により排出し得る状態とすることが決定された景品の種類を報知し、前記判断手段は、前記景品排出報知手段により排出し得る状態とすることが決定された景品の種類が報知されているときに、前記遊技球検出手段が前記遊技球の通過を検出した場合、前記予め定められた条件が満たされたと判断し、前記景品排出制御手段は、前記判断手段により前記条件を満たされたと判断された場合、前記景品排出報知手段により報知された種類の景品を前記景品排出手段に排出させることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００１５】
（３）の遊技機によれば、遊技者へ払い出す景品の種類にバリエーションを持たせることができ、一方、遊技者は、景品排出報知手段が所望する景品を排出し得る状態とすることを報知しているときに遊技球を集中して発射することで、獲得する景品の選択の余地が与えられることとなるので、遊技に対する意欲を高めることができる。
【００１６】
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１７】
（４）前記遊技領域内に設けられた複数の入賞口と、前記入賞口に前記遊技球が入球したことを検出する入球検出手段と、前記入球検出手段により前記遊技球の入球が検出された場合、複数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段とを具備することを特徴とする（１）から（３）のうち、いずれか１つに記載の遊技機。
【００１８】
（４）の遊技機によれば、景品の払い出しに加え、入賞口に遊技球が入球した場合は、遊技球が払い出されるため、景品を獲得するという遊技目的に、より多くの遊技球を得るという遊技目的が加わり、遊技機における遊技の幅を広げ、景品を目的とする遊技者以外の遊技者に対しても遊技を提供することができる。
【００１９】
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
【００２０】
（５）前記貯留手段に貯留されている景品の数を記憶した景品数記憶手段と、前記景品排出手段から景品が１つ払い出されるごとに、前記景品数記憶手段に記憶された景品の数から１減算する減算手段と、前記景品数記憶手段に記憶された景品の数が０となっているときに、前記判断手段により前記予め定められた条件が満たされたと判断した回数を計数する条件充足回数計数手段と、前記条件充足回数計測手段による計数値を表示する充足回数表示手段とを具備することを特徴とする（１）から（４）のうちいずれか１つに記載の遊技機。
【００２１】
（５）の遊技機によれば、貯留手段に貯留されている景品がなくなったときに、景品を払い出すこととなる条件を満たした回数（充足回数）が記憶、表示されるため、例えば、遊技機が設置されている遊技場において、表示されている充足回数分の景品を、その遊技者へ渡すなどすることで、遊技者に損失を与えることがない。
【００２２】
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
【００２３】
（６）前記貯留手段に貯留されている景品の数を表示する景品残数表示手段を具備することを特徴とする（１）から（５）のうちいずれか１つに記載の遊技機。
【００２４】
（６）の遊技機によれば、貯留手段に貯留されている景品の数が表示されるため、貯留手段に貯留されている景品の数が少なくなってきた場合、適宜補充をすることができ、景品の貯留数がなくなってしまうという事態を避けやすくなる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技機によれば、遊技機における遊技の過程と、景品獲得の成否の関係とを、より密接にすることができ、これにより遊技に対する関心をより強めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態における遊技機１の外観を示す正面図である。遊技機１の正面略中央には、図中太線で示す開口２が設けられており、この開口２に嵌め込まれたガラスを透して後述する遊技盤が遊技者に見えるように構成されている。また、開口２の上側には、遊技中の効果音およびＢＧＭ、並びに、遊技中に何らかの異常が発生した場合にエラー音を出力するスピーカ３Ｌ，３Ｒが設けられている。開口２の下部には、遊技機１に隣接して設置される図示せぬＣＲカードユニットから球貸し操作などを行うための各種スイッチが設けられた操作部４が設けられている。また、開口２の外側、左右においてハッチングで示す箇所には、光透過性を有する部材が取り付けられており、その内部には、装飾効果および遊技中の演出効果を目的として点滅するランプが設けられている。
【００２７】
操作部４の下側には、遊技機１で遊技を行う際に、遊技媒体である遊技球を投入、貯留する上皿５が設けられている。また、上皿５は、遊技中に入賞が発生した場合に払い出される遊技球（以下、賞球という）を貯留する役割も担っている。上皿５の下側には、いわゆるファール球、および、上皿５の貯留量を超える賞球が払い出された場合、それら賞球を貯留するための下皿６が設けられている。すなわち、ファール球、および、上皿５の貯留量が上限に達した後に払い出される賞球は、排出口７から下皿６へ排出される。下皿６の右側には図示せぬ発射装置を作動させるハンドル８が設けられており、遊技者は、ハンドル８を時計回りに回動させると、上記発射装置が、上皿５から供給される遊技球を、１個ずつ所定の間隔で後述する遊技盤に設けられた遊技領域へ発射する。また、ハンドル８を時計回りに回動させる角度が大きくなるほど、上記発射装置が遊技球を発射する強さが強くなり、発射される遊技球がより遠くへ飛ぶことになる。
【００２８】
下皿６の左側には、景品を収容したカプセルＣが排出される景品排出口９が設けられており、景品排出口９から排出されたカプセルＣは、受皿１０に貯留される。このカプセルＣは、遊技機１の背後に設置されている景品排出装置によって排出されるが、その構成については、後に詳しく説明する。
【００２９】
次に上述した開口２から臨むことができる遊技盤に取り付けられた構成について説明する。図１において、遊技盤１１は透明度が高く、透過する光がほとんど散乱しない材質からなる板状の部材であり、遊技盤の裏面に設けられている液晶表示装置（後述する）の表示内容を視認できる程度の透明度を有している。ここで、本実施の形態では、上記液晶表示装置の画面は、少なくとも開口２の全域に亘る広さを有しているものとするが、これに限らず、開口２の一部領域において画像の表示が可能な大きさであってもよい。遊技盤１１の表面には、外レール１２と内レール１３が取り付けられており、外レール１２と内レール１３とによって囲まれ、発射された遊技球が流下し得る領域が遊技領域となる。この遊技領域内には、多数の遊技釘Ｎが植設されており、遊技盤１１を流下する遊技球の方向を変え、若しくは、一定の方向へ流下するように誘導している。また、遊技盤１１の左側において、上述した発射装置により発射された遊技球を遊技領域へ誘導する発射経路１４が、外レール１２と内レール１３とによって形成されている。
【００３０】
また、遊技領域の中央上部には、流下する遊技球を転動案内する天通路部材１５が取り付けられおり、天通路部材１５の下側には、所定の間隔を置いてステージ部材１６が取り付けられている。ステージ部材１６は、天通路部材１５と同様、遊技球を転動案内するものであり、ステージ部材１６の水平方向中央部には、切り欠き１６ａが設けられ、ステージ部材１６上を転動する遊技球が、切り欠き１６ａから落下しやすい構造になっている。また、天通路部材１５とステージ部材１６によって囲まれた領域には、３つの数字（３つの特別図柄）が表示されており、後述する始動入賞口に遊技球が入球すると、各数字が「０」〜「９」の範囲で可変表示される。そして、所定時間が経過すると、可変表示が停止し、そのときに表示されている全ての数字が一致する（いわゆるゾロ目になる）と、大当たり遊技（後述する）が開始される。
【００３１】
ステージ部材１６の左右端の近傍には、流下する遊技球の流下方向を変化させる風車１７Ｌ，１７Ｒが設けられている。また、上述したステージ部材１６に設けられている切り欠き１６ａの下側には、始動チャッカー１８が設けられている。この始動チャッカー１８は、遊技球が通過し得る貫通孔を有し、この貫通孔を遊技球が通過すると、遊技機１において乱数抽選が行われ、当選すると、始動チャッカー１８の直下に設けられた始動入賞口１９の開閉部材１９ａ，１９ｂの間隔が、遊技球１個分だけ通過し得る状態（以下、この状態を閉状態という）から、閉状態よりもより広がった状態（以下、この状態を開状態という）へ、所定時間だけ変化する。始動入賞口１９は、いわゆるチューリップ式役物であり、遊技球が入球すると、３個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、前述した特別図柄の可変表示が開始される。始動入賞口１９の下側には、大入賞口２０が設けられている。この大入賞口２０は、開閉自在の扉２０ａを有し、通常時は閉じた状態になっているが、前述した大当たり遊技が開始されると開いた状態となり、内部に設けられた入賞口に遊技球が入球すると、１５個の遊技球が払い出される。なお、大当たり遊技は、上述した扉２０ａが開いた状態のときに１０個の遊技球が入球すると扉２０ａが一旦閉じて再度扉２０ａが開く、といった動作を１６回繰り返して終了するものとする。
【００３２】
また、始動入賞口１９の左側には第１スルーチャッカー２１Ｌが、右側には第２スルーチャッカー２１Ｒが設けられている。第１，第２スルーチャッカー２１Ｌ，２１Ｒは、前述した始動チャッカー１８と同様、遊技球が通過し得る貫通孔を有し、この貫通孔を通過する遊技球を検出する。そして、この遊技球の検出結果に基づいて、遊技機１は、前述した景品排出口９からカプセルＣを排出するか否かを決定する。この第１，第２スルーチャッカー２１Ｌ，２１Ｒは、遊技球検出手段に相当する。第１スルーチャッカー２１Ｌのさらに左側と、第２スルーチャッカー２１Ｒのさらに右側には、それぞれ一般入賞口２２Ｌ，２２Ｒが設けられ、遊技球が入球した場合、１０個の遊技球が賞球として払い出される。なお、図示は省略しているが、大入賞口２０の下側には、遊技盤１１にアウト口が設けられており、遊技領域内に発射された遊技球が、上述した始動入賞口１９、大入賞口２０、および、一般入賞口２２Ｌ，２２Ｒのいずれにも入球しなかった場合、内レール１３に沿って転動し、最終的にアウト口へ入球することとなる。
【００３３】
次に図２を参照して、遊技盤１１の裏面に設けられた液晶表示装置の表示内容について説明する。以下では、特に景品が収容されたカプセルＣの排出に関連する表示について説明する。図２は、図１に示す遊技機１の正面図において、ステージ部材１６から下側の遊技領域を示した図である。なお、図２においては、液晶表示装置の表示内容を分かりやすくするために、遊技釘Ｎの図示を省略している。また、図１に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
【００３４】
図２において、第１，第２スルーチャッカー２１Ｌ，２１Ｒの直上には、景品表示領域Ｇ１，Ｇ２が定められている。遊技機１においては、景品として、コンドルを模したマスコット人形（以下、景品Ａという）と、男の子のマスコット人形（以下、景品Ｂという）とが遊技者へ排出可能となっている。そして、上述した景品表示領域Ｇ１，Ｇ２には、それぞれ、所定の確率で景品Ａまたは景品Ｂを示す画像が表示される場合がある。そして、例えば、景品表示領域Ｇ１に景品Ａを示す画像が表示されているときに、遊技球が第１スルーチャッカー２１Ｌを通過すると、遊技機１は、景品Ａが収容されたカプセルＣを排出し、景品Ｂを示す画像が表示されているときに、遊技球が第１スルーチャッカー２１Ｌを通過すると、景品Ｂが収容されたカプセルＣを排出する。また、景品の内容を示す画像が表示されていないときに遊技球が第１スルーチャッカー２１Ｌを通過した場合は、いずれの景品も排出されない。なお、景品表示領域Ｇ２の表示内容と、第２スルーチャッカー２１Ｒとの関係についても、上述した景品表示領域Ｇ１の表示内容と、第１スルーチャッカー２１ｌとの関係同様である。このように、景品表示領域にいずれかの景品を示す画像が表示されているときに、遊技球がスルーチャッカーを通過することが、景品を排出する条件になっている。
【００３５】
また、第１スルーチャッカー２１Ｌの直下には、景品表示領域Ｇ１に表示されている景品の残数を表示するための景品残数表示領域Ｒ１が定められており、第２スルーチャッカー２１Ｒの直下には、景品表示領域Ｇ２に表示されている景品の残数を表示するための景品残数表示領域Ｒ２が定められている。これら景品残数表示領域Ｒ１およびＲ２は、景品残数表示手段に相当する。さらに、開口２内の右下側、内レール１３の外側には、後述する景品排出装置に貯留されている景品Ａおよび景品Ｂの残数がなくなったときに各景品が排出される条件が成立した回数を表示する未排出数表示領域ＵＡ，ＵＢが定められている。ここで、未排出数表示領域ＵＡは、景品Ａの未排出個数を表示する領域であり、未排出数表示領域ＵＢは、景品Ｂの未排出個数を表示する領域である。これら、未排出数表示領域ＵＡ，ＵＢは、充足回数表示手段に相当する。上述した各表示領域に対する表示制御については後述する。
【００３６】
上述した遊技機１において、遊技者がハンドル８を時計回りの方向へ回動させると、発射装置によって遊技球が発射され、図１中、矢印で示す方向へ飛び出す。そして、発射経路１４を通過って遊技球が遊技領域内に到達すると、遊技釘Ｎまたは遊技盤１１の表面に設けられた各部材に衝突しながら流下していく。そして、流下していく過程で始動入賞口１９、大入賞口２０、一般入賞口２２Ｌ，２２Ｒのいずれかに入賞した場合は、各入賞口に予め定められている個数の遊技球が遊技者に対して払い出される。また、遊技球が第１または第２スルーチャッカー２１Ｌまたは２１Ｒを通過したときに、対応する景品表示領域に景品Ａまたは景品Ｂを示す画像が表示されていた場合は、その景品が遊技者に対して排出される。なお、始動入賞口１９、大入賞口２０、および、一般入賞口２２Ｌ，２２Ｒのいずれにも入球しなかった遊技球は、大入賞口２０の下側に設けられたアウト口に入球する。このように、遊技機１は、より多くの遊技球の獲得を目的とする従来のパチンコ機における遊技に加え、景品の獲得を目的とした遊技も行うことができる。
【００３７】
次に図３および図４を参照して、遊技機１の背後に設置されている景品排出装置の構成および動作について説明する。ここで、図３は、遊技機１の正面、左側から見たときの遊技機１および景品排出装置３０の概略側面図であり、図４は、景品排出装置を構成している回転ドラム（後述する）およびその近傍を、上方から見下ろしたときの図である。なお、図３において、図１と同じ部位については同一の符号を付し、その説明を省略する。
【００３８】
図３において、景品が収容されたカプセルＣを貯留する貯留タンク３１は、上部が開口になっており、この開口から補給されたカプセルＣを貯留する。貯留タンク３１の下端は、１個分のカプセルＣが落下し得る落下口が設けられている。この落下口には、略Ｓ字状の流下通路３２の上端３２ａが接続されている。流下通路３２は、カプセルＣが１列に並んだ状態で流下し得る筒状の部材であり、流下通路３２内には、図示するように最大１３個のカプセルＣが存在し得る。ここで、貯留タンク３１および流下経路３２は、貯留手段に相当する。流下通路３２の上端３２ａの近傍には、流下経路３２内において、貯留タンク３１に最も近い位置にあるカプセルＣ（図３中、ハッチングで示すカプセル）の有無を検出するリミットスイッチ３３が設けられており、当該位置にカプセルＣがある場合はＯＮとなり、無い場合にはＯＦＦとなる。
【００３９】
流下通路３２の下端３２ｂの近傍には、流下通路３２を流下してきたカプセルＣを図１に示した景品排出口９へ送り出すための回転ドラム３４が設けられている。この回転ドラム３４は、軸３５を中心に回転し、その表面にはカプセルＣを１個だけ収容可能な収容穴３４ａが形成されている。この収納穴３４ａは、初期状態において、図３に示すように下方に位置している。ここで、図３に示す景品排出装置３０は景品Ａを排出するためのものであり、紙面奥側には、景品Ｂを排出するためのもう１つの景品排出装置３０が存在する。よって、上述した各部位の符号について、景品Ａの排出に関するものについては、符号の後に「Ａ」の文字を付し、景品Ｂの排出に関するものについては符号の後に「Ｂ」の文字を付すものとする。また、以下で説明する景品排出装置３０の各部位についても同様である。
【００４０】
次に、図４に示すように、回転ドラム３４Ａ，３４Ｂの軸３５Ａ，３５Ｂには、それぞれギヤ３６Ａ，３６Ｂが取り付けられており、それぞれ第１モータ３７Ａ、第２モータ３７Ｂの駆動軸３８Ａ，３８Ｂに取り付けられた駆動ギヤ３９Ａ，３９Ｂと噛合している。そして、景品Ａを排出する際は、第１モータ３７Ａによって回転ドラム３４Ａが軸３５Ａを中心として、図３中、時計回りに回転を開始し、収容穴３４ａＡの開口が、流下通路３２Ａの下端３２ｂＡの開口と対向する位置に来ると、流下通路３２Ａ内のカプセルＣが１個だけ収容穴３４ａＡ内へ転動する。そして、回転ドラム３４Ａが、収容穴３４ａＡ内に１個のカプセルＣを収容した状態でさらに回動して、収容穴３４ａＡの開口が排出経路４０の開口部と対向する位置まで到達すると、収容されたカプセルＣが収容穴３４ａＡから転がり出て、排出経路４０内を転動し、景品排出口９から受皿１０へ排出される。そして、収容穴３４ａＡの開口が再び初期状態の位置までくると回転ドラム３４Ａの回動が停止する。なお、景品Ｂを排出する際も景品Ａの排出時と同様に、回転ドラム３４Ｂが図３中、時計回りに１回転して景品Ｂを排出する。
【００４１】
上述した排出経路４０の開口部は、図４に示すように、回転ドラム３４Ａおよび３４Ｂの収容穴３４ａＡおよび３４ａＢから転がり出るカプセルＣを受け入れ可能な幅を有している。また、排出経路４０の開口部近傍には、回転ドラム３４Ａ，３４Ｂにそれぞれ対応する位置に、カプセルＣの通過を検出する通過検出スイッチ４１Ａ，４１Ｂが設けられている。この通過検出スイッチ４１Ａ，４１Ｂは、カプセルＣの通過を検出時にＯＮになる。
【００４２】
次に図５に示すブロック図を参照して遊技機１の制御回路の構成について説明する。まず、主制御回路５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５３を備えている。この主制御回路５０は、遊技機１で行われる遊技の進行を制御する。メインＣＰＵ５１には、メインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５３等が接続されており、メインＲＯＭ５２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を行う。
【００４３】
メインＲＯＭ５２には、上述したプログラムが記憶されているほか、乱数抽選によって大当たり遊技を開始するか否かを決定する際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種テーブルも記憶されている。また、メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ５３に記憶されるデータとしては、副制御回路６０へ送信する各種コマンドなど、従来のパチンコ機における遊技を制御するために必要なデータのほか、遊技球が第１，第２スルーチャッカー２１Ｌ，２１Ｒを通過したか否かを示す第１および第２通過フラグ、景品排出決定用乱数カウンタ、景品残数カウンタ、景品未排出数カウンタ等がある。
【００４４】
景品排出決定用乱数カウンタは、景品を排出可能な状態にするか否か、および、景品を排出可能な状態にする場合は、景品Ａと景品Ｂのいずれを排出可能とするかを決定するためのものである。このカウンタのカウント値は、メインＣＰＵ５１において後述する割込処理が行われる毎に“１”加算され、カウント値が“９”のときに“１”が加算されると、カウント値は“０”となる。すなわち、景品排出決定用乱数カウンタのカウント値は、“０”→“１”→“２”→……→“８”→“９”→“０”→……と循環的に変化する。なお、このような乱数カウンタ代わりに、たとえば“０”〜 “９”の数値範囲で擬似乱数を発生させる擬似乱数発生器を、別個に備えるように構成してもよい。
【００４５】
景品残数カウンタは、図３に示した流下経路３２内に存在するカプセルＣの個数をカウントするためのものであり、景品数記憶手段に相当するものである。景品未排出数カウンタは、貯留タンク３１および流下経路３２内に景品を収容したカプセルＣがないときに、景品を払い出すこととなる条件を満たした回数をカウントするためのものであり、条件充足回数計数手段に相当するものである。ここで、景品残数カウンタおよび景品未排出数カウンタは、景品Ａおよび景品Ｂのそれぞれについて設けられているものとする。
【００４６】
また、この主制御回路５０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセットパルス発生回路５４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路５５、後述する副制御回路６０に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ５６、第１タイマ５７、第２タイマ５８を備えており、これらは、メインＣＰＵ５１に接続されている。ここで、リセットパルス発生回路５４は、後述する割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。また、第１タイマ５７および第２タイマ５８は、メインＣＰＵ５１によりセットされた時間を計時するものであり、第１タイマ５７は、図２に示した景品表示領域Ｇ１に表示される内容を切り替えるタイミングを発生させるものであり、第２タイマ５８は、図２に示した景品表示領域Ｇ２に表示される内容を切り替えるタイミングを発生させるものである。これら第１タイマ５７および第２タイマ５８の役割については、後述する景品排出制御処理において詳しく説明する。
【００４７】
また、主制御回路５０には、図５に示すように、始動チャッカー１８、第１，第２スルーチャッカー２１Ｌ，２１Ｒ、図３に示したリミットスイッチ３３Ａ，３３Ｂ、図４に示した通過検出スイッチ４１Ａ，４１Ｂ、Ｖ・カウントスイッチ１０２、カウントスイッチ１０４、一般入賞球スイッチ１０６，１０８、始動入賞球スイッチ１１０、開閉部材作動ソレノイド１１２、大入賞口ソレノイド１１４、シーソーソレノイド１１６が接続されている。
【００４８】
Ｖ・カウントスイッチ１０２は、大入賞口２０の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過した場合に、検知信号を主制御回路５０に供給する。カウントスイッチ１０４は、上述した特定領域とは別に、大入賞口２０の内部に設けられている一般領域を、遊技球が通過した場合に、検知信号を主制御回路５０に供給する。一般入賞球スイッチ１０６，１０８は、それぞれ一般入賞口２２Ｌ，２２Ｒの内部に設けられており、遊技球が一般入賞口２２Ｌ，２２Ｒに入球すると、検知信号を主制御回路５０に供給する。始動入賞球スイッチ１１０は、始動入賞口１９の内部に設けられており、遊技球が始動入賞口１９に入球すると、検知信号を主制御回路５０に供給する。これらの各スイッチは、入球検出手段に相当する。
【００４９】
開閉部材作動ソレノイド１１２は、リンク部材（図示せず）を介して開閉部材１９ａ，１９ｂに接続されており、メインＣＰＵ５１から供給される駆動信号に応じて、開閉部材１９ａ，１９ｂを開状態又は閉状態とする。大入賞口ソレノイド１１４は、大入賞口２０の扉２０ａに接続されており、メインＣＰＵ５１から供給される駆動信号に応じて、扉２０ａを開いた状態又は閉じた状態とする。シーソーソレノイド１１６は、大入賞口２０内部に設けられた平板状のシーソーに接続されており、メインＣＰＵ５１から供給される駆動信号に応じて、シーソーの傾斜角度を変位させ、その結果、上述した特定領域または一般領域のいずれかへ遊技球を誘導する。
【００５０】
また、主制御回路５０には、払出・発射制御回路１１８が接続されている。この払出・発射制御回路１１８には、遊技球の払出を行う払出装置１２０、および、前述した発射装置１２２が接続されており、主制御回路５０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置１２０に対して、入球した入賞口の種類に応じた個数の遊技球を払い出させるための払出信号を送信することにより、賞球の払い出しを制御する。また、払出・発射制御回路１１８は、発射装置１２２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００５１】
払出装置１２０は、遊技球を貯留する遊技球貯留部、および、賞球の払い出しを行うためのモータ等、賞球を払い出すための装置が備えられており、図１に示す始動入賞口１９、大入賞口２０、一般入賞口２２Ｌ，２２Ｒのいずかに遊技球が入球した場合、払出・発射制御回路１１８から出力される払出信号に従って上述したモータを駆動し、入球した入賞口の種類に応じた個数の賞球を、上皿５へ払い出す。このように、遊技機１は、払出・発射制御回路１１８および払出装置１２０によって構成される賞球払出機構２００を備え、この賞球払出機構２００によって、遊技盤１１に設けられた遊技領域内に設置されている入賞口に遊技球が入球すると、入球した入賞口に応じた個数の賞球を払い出している。
【００５２】
発射装置１２２には、発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって時計回りの方向へ回動操作されると、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、発射モータにより、上皿５から供給される遊技球を遊技盤１１に設けられた遊技領域に向けて順次発射される。
【００５３】
さらに、主制御回路５０には景品排出制御回路１２４が接続されている。この景品排出制御回路１２４には、図４に示した第１モータ３７Ａ、第２モータ３７Ｂを駆動する第１，第２駆動回路１２６Ａ，１２６Ｂが接続されており、主制御回路５０から供給される景品排出コマンドに応じて第１駆動回路１２６Ａまたは第２駆動回路１２６Ｂへ駆動信号を送信する。第１駆動回路１２６Ａは、上記駆動信号を受信すると、第１モータ３７Ａを駆動して、回転ドラム３４Ａを、図３中、時計回りの方向へ１回転させる。また、第２駆動回路１２６Ｂも、上記駆動信号を受信すると、第２モータ３７Ｂを駆動して、回転ドラム３４Ｂを、図３中、時計回りの方向へ１回転させる。このように、遊技機１は、上述した賞球払出機構２００とは別に、景品排出制御回路１２４、第１，第２駆動回路１２６Ａ，１２６Ｂ、および、第１，第２モータ３７Ａ，３７Ｂを含む景品排出装置３０Ａ，３０Ｂ（図３および図４参照）によって構成される景品排出機構３００を備え、この景品排出機構３００によって、賞球を払い出すこととなる条件（すなわち、入賞口への遊技球の入球）とは別の条件（すなわち、景品表示領域Ｇ１またはＧ２に景品を示す画像が表示されているときに、遊技球が、当該景品を示す画像を表示している景品表示領域に対応して設けられた第１または第２スルーチャッカー２１Ｌ，２１Ｒを通過すること）を設け、当該条件が満たされたときに、受皿１０へ景品を収容したカプセルＣを排出している。
【００５４】
主制御回路５０から出力された各種コマンドは、シリアル通信用ＩＣ５６を介して副制御回路６０へ送信される。本実施の形態においては、主制御回路５０から副制御回路６０に対してコマンドを送信することはできるが、副制御回路６０から主制御回路５０に対しては信号を送信できないように構成している。
【００５５】
副制御回路６０は、主制御回路５０から供給される各種のコマンドに応じて、遊技盤１１の裏面に設けられた液晶表示装置１２８における表示制御、スピーカ３Ｌ，３Ｒから発生させる音声に関する制御、および、各種のランプを含むランプ１３０の制御等を行う。副制御回路６０は、サブＣＰＵ６１、プログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、液晶表示装置１２８における表示制御を行うための表示制御回路７０、スピーカ３Ｌ，３Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路８０、および、ランプ１３０の制御を行うランプ制御回路９０から構成されている。副制御回路６０は、主制御回路５０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００５６】
サブＣＰＵ６１には、プログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３等が接続されており、プログラムＲＯＭ６２に記憶されたプログラムに従い、主制御回路５０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１２８を用いた画像による演出、スピーカ３Ｌ，３Ｒを用いた音による演出、ランプ１３０を用いた光による演出に関する処理を実行する機能を有する。
【００５７】
プログラムＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１により遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムの他に、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブル、および、演出の進行を定めた演出パターンが複数種類記憶されている。また、ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００５８】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ５１及びメインＲＯＭ５２を含む主制御回路５０と、サブＣＰＵ６１及びプログラムＲＯＭ６２を含む副制御回路６０とを別々に構成したが、メインＣＰＵ５１及びメインＲＯＭ５２を含む主制御回路５０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ６２に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ５２に記憶させ、メインＣＰＵ５１により実行されるように構成する。
【００５９】
表示制御回路７０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）７１、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ７２、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ７３、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路７４から構成されている。ＶＤＰ７１には、サブＣＰＵ６１、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ７２、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ７３、および、初期リセット回路７４が接続されている。
【００６０】
ＶＤＰ７１は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を有し、液晶表示装置１２８に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置であり、液晶表示装置１２８に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ７１は、液晶表示装置１２８に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）も備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置１２８に画像が表示されることとなる。画像データＲＯＭ７２には、背景画像データ、演出用画像データなどの各種画像データが記憶されており、この中には、図２に示した景品表示領域Ｇ１，Ｇ２、景品残数表示領域Ｒ１，Ｒ２、未排出数表示領域ＵＡ，ＵＢに表示される画像データも含まれている。
【００６１】
ＶＤＰ７１は、サブＣＰＵ６１から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ７２から適宜画像データを読み出し、液晶表示装置１２８に表示させる画像データを生成する。また、生成した画像データを、液晶表示装置１２８の表示画面内において、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ７３に供給する。Ｄ／Ａコンバータ７３は、画像データを画像信号へ変換して液晶表示装置１２８に供給することで、液晶表示装置１２８に画像を表示させる。
【００６２】
音声制御回路８０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ８１、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ８２、音声信号を増幅するための増幅器８３（以下、ＡＭＰという）から構成されている。音源ＩＣ８１は、サブＣＰＵ６１、初期リセット回路７４、音声データＲＯＭ８２、ＡＭＰ８３と接続されている。音源ＩＣ８２は、スピーカ３Ｌ，３Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【００６３】
サブＣＰＵ６１は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ８２に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ６１は、選択された音声データを音声データＲＯＭ８２から読み出し、音源ＩＣ８１に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ８１は、その音声データを音声信号に変換してＡＭＰ８３に供給する。ＡＭＰ８３は、供給された音声信号を増幅し、スピーカ３Ｌ，３Ｒから音声を発生させる。
【００６４】
ランプ制御回路９０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路９１と、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ９２とから構成されており、サブＣＰＵ６１から指示されたランプ装飾パターンに基づいてランプ１３０を駆動する。
【００６５】
次に、上述した構成を有する遊技機１において実行される遊技制御の内容について、図６から図８に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図６は、主制御回路５０で実行される、遊技制御に関するメイン処理の流れを示すフローチャートであり、図７は、上記メイン処理とは別に、リセットパルス発生回路５４から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。また、図８は、メイン処理で実行される景品排出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００６６】
まず、遊技機1に電源が投入され、主制御部５０の初期リセット回路５５から初期リセット信号がＣＰＵ５１へ出力されると、メインＣＰＵ５１は、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化、第１タイマ５７および第２タイマ５８への計時時間のセット等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、図５に示した各種スイッチの状態および大当たり遊技中か否か等に応じて、図５に示した各種ソレノイドの制御、特別図柄の可変表示および各種演出を実行させるために副制御回路６０へ送信するコマンドの生成、または、払出・発射制御回路１１８への制御信号の出力処理など、従来からあるパチンコ機で実施されている処理と同様のパチンコ遊技制御処理を行う（ステップＳ２）。
【００６７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図３および図４に示した景品排出装置３０Ａ，３０Ｂによって景品が排出されることとなる条件の設定に関する処理、景品が排出されることとなる条件が満たされたか否かの判断、および、景品の排出に伴う液晶表示装置１２８における表示内容の更新処理などからなる景品排出制御処理を行う（ステップＳ３）。この景品払出制御処理の詳細については、図８のフローチャートを参照して詳細に説明する。そして、ステップＳ３の処理を終えると、ステップＳ２の処理へ戻り、以下、ステップＳ２およびステップＳ３の処理を繰り返し実行する。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ５１は、図６に示したメイン処理を実行中に、リセットパルス発生回路５４が発生したクロックパルス（割込信号）が入力されると、それまで行っていたメイン処理を中断し、図７に示す割込処理を実行する。
【００６９】
すなわち、図７において、まず、メインＣＰＵ５１は、前述した景品排出決定用乱数カウンタ、および、大当たり遊技へ移行するか否かを判定するための乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、図１に示した各種入賞口、および、始動チャッカー１８への遊技球の入球および通過を検知する入力検出処理を実行し（ステップＳ１１）、次いで、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ１２）。すなわち、各タイマに記憶されている値から“１”が減算される。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を、図５に示した各種ソレノイドへ出力し、また、発射装置１２２を作動させるためのコマンドを払出・発射制御回路１１８へ送信する出力処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００７０】
さらに、副制御回路６０において実行される各種演出等の内容を指定するコマンドを、シリアル通信用ＩＣ５６を介してサブＣＰＵ６１へ送信するコマンド出力処理を行った後（ステップＳ１４）、払出装置１２０に賞球の払い出しを行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する払出処理を実行する（ステップＳ１５）。よって、ステップＳ１５の処理および払出・発射制御回路１２６は、賞球払出手段に相当する。この処理が終了した場合には、割込処理を終了し、割込発生前の状態から再びメイン処理を開始する。
【００７１】
次に図８を参照して、図６に示したメイン処理のステップＳ３においてを実行される景品排出制御処理の内容について説明する。まず、図６に示すステップＳ３の景品排出制御処理へ移行すると、メインＣＰＵ５１は、第１タイマ５７または第２タイマ５８が、各々セットされた時間を計時し終えたか否か、すなわち、タイムアップとなったか否かを判断する（ステップＳ２０）。ここで、第１タイマ５７または第２タイマ５８に計時すべき時間をセットする処理については後述する。そして、第１タイマ５７または第２タイマ５８のいずれかがタイムアップとなっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、第１タイマ５７がタイムアップした場合は、景品表示領域Ｇ１および第１スルーチャッカー２１Ｌについて、一方、第２タイマ５８がタイムアップとなっていた場合は、景品表示領域Ｇ２および第２スルーチャッカー２１Ｒについて、以下に述べる処理（ステップＳ２１〜Ｓ３０の処理）を行う。一方、第１タイマ５７および第２タイマ５８がともにタイムアップしていなかった場合は、ステップＳ２０の判断結果がＮＯとなり、後述するステップＳ３１の処理を行う。なお、景品表示領域Ｇ１および第１スルーチャッカー２１Ｌに関する処理と、景品表示領域Ｇ２および第２スルーチャッカー２１Ｒに関する処理とが実行されるタイミングをずらすため、遊技機１の電源投入時に、第１タイマ５７および第２タイマ５８へそれぞれセットされる計時すべき時間を、互いに異なるようにしている。
【００７２】
ステップＳ２０の判断結果がＹＥＳになると、メインＣＰＵ５１は景品抽選を行う（ステップＳ２１）。すなわち、前述したメインＲＡＭ５３内の景品排出決定用乱数カウンタの値を読み出し、各値が“０”〜“９”のいずれであるかを判断する。ここで、景品排出決定用乱数カウンタの値は、遊技球が第１または第２スルーチャッカー２１Ｌ，２１Ｒを通過したときに景品を排出するか否か、および、景品を排出するのであれば、どの景品の種類かを決定するためのものである。また、景品排出決定用乱数カウンタの値が“０”だったときは、遊技球が第１または第２スルーチャッカー２１Ｌ，２１Ｒを通過したときに景品Ａを排出するものとし、“１”のときは、遊技球が第１または第２スルーチャッカー２１Ｌ，２１Ｒを通過したときに景品Ｂを排出するものとし、“２”〜“９”のときは、遊技球が第１または第２スルーチャッカー２１Ｌ，２１Ｒを通過しても何ら景品を排出しないものとする。よって、ステップＳ２１の処理は、景品排出決定手段に相当する。
【００７３】
そして、ステップＳ２１における景品抽選の結果、景品Ａを排出し得る状態になった（すなわち、景品排出決定用乱数カウンタの値が“０”だった）ことを示しているか否かを判断し（ステップＳ２２）、景品Ａを排出し得る状態になったことを示していると判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、タイムアップしたタイマに応じた景品表示領域に表示されている画像を、景品Ａを示す画像に切り替えさせるための表示画像切替コマンドを生成する（ステップＳ２３）。すなわち、第１タイマ５７がタイムアップしたことによりステップＳ２３の処理が行われたのであれば、景品表示領域Ｇ１に表示する画像を、景品Ａを示す画像に切り替えさせるための表示画像切替コマンドを生成し、第２タイマ５８がタイムアップしたしたことによりステップＳ２３の処理が行われたのであれば、景品表示領域Ｇ２に表示されていた画像を、景品Ａを示す画像に切り替えさせるための表示画像切替コマンドを生成する。そして、タイムアップしたタイマに、計時すべき時間として３０秒間をセットし（ステップＳ２４）、計時を開始させる（ステップＳ２５）。
【００７４】
また、ステップＳ２２で判断結果がＮＯとなった場合は、ステップＳ２１における景品抽選の結果、景品Ｂを排出し得る状態になった（すなわち、景品排出決定用乱数カウンタの値が“１”だった）ことを示しているか否かを判断し（ステップＳ２６）、景品Ｂを排出し得る状態になったことを示していると判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳ２３の処理と同様に、タイムアップしたタイマに応じた景品表示領域に表示されていた画像を、景品Ｂを示す画像に切り替えさせるための表示画像切替コマンドを生成する（ステップＳ２７）。そして、タイムアップしたタイマに、計時すべき時間として３０秒間をセットし（ステップＳ２８）、計時を開始させる（ステップＳ２５）。
【００７５】
さらに、ステップＳ２６で判断結果がＮＯとなった場合は、メインＣＰＵ５１は、いずれの景品も排出しない状態になった（すなわち、景品排出決定用乱数カウンタの値が“２”〜“９”のいずれかだった）と判断し、タイムアップしたタイマに応じた景品表示領域に、景品を示す画像を何等表示しないことを副制御回路６０に指示するコマンドを生成する（ステップＳ２９）。そして、タイムアップしたタイマに、計時すべき時間として１０分間をセットし（ステップＳ２９）、計時を開始させる（ステップＳ２５）。
【００７６】
なお、上述したステップＳ２３，Ｓ２８，Ｓ３０のいずれかで生成されたコマンドは、図７に示した割込処理のステップＳ１４において、副制御回路６０へ送信され、このコマンドを受信した副制御回路６０では、コマンドの内容に応じて景品表示領域Ｇ１またはＧ２の表示内容を切り替える。また、当該表示内容の切替前後において同じ画像に切り替える旨のコマンドを受信した場合は、景品表示領域Ｇ１またはＧ２の表示内容が切り替わらないことはいうまでもない。なお、ステップＳ２０〜Ｓ２３，Ｓ２６，Ｓ２７，Ｓ２９の処理は、景品排出可否決定手段に相当する。
【００７７】
さて、ステップＳ２５の処理が終了するか、ステップＳ２０の判断結果がＮＯだった場合は、遊技球が第１スルーチャッカー２１Ｌまたは第２スルーチャッカー２１Ｒを通過したか否かを判断する（ステップＳ３１）。遊技球がいずれのスルーチャッカーも通過していなかったと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、景品排出制御処理を終了し、図６に示すメイン処理のステップＳ２の処理を行う。
【００７８】
一方、遊技球が第１スルーチャッカー２１Ｌまたは第２スルーチャッカー２１Ｒを通過したと判断した場合は、ステップＳ３１の判断結果がＹＥＳとなり、遊技球が通過したスルーチャッカーに対応する景品表示領域Ｇ内に、景品Ａを示す画像が表示されていたか否かを判断する（ステップＳ３２）。なお、この判断は、ステップＳ２３，Ｓ２７，Ｓ２９において生成したコマンドを参照することで可能となる。遊技球が通過したスルーチャッカーに対応する景品表示領域Ｇ１またはＧ２に景品Ａを示す画像を表示していた場合は、景品排出制御回路１２４に対し、第１駆動回路１２６Ａにより第１モータ３７Ａを駆動させて回転ドラム３４Ａを１回転させるためのコマンドを送信する（ステップＳ３３）。
【００７９】
これにより、収容穴３４ａＡが、図３に示すように下方に位置する初期状態から時計回りの方向に回転を開始し、収容穴３４ａＡの開口が、流下経路３２Ａの下端３２ｂＡの開口と対向する位置まで回動すると、流下経路３２Ａ内のカプセルＣが1個、収容穴３４内へ転動する。そして、回転ドラム３４Ａがさらに回動して収容穴３４ａＡの開口が、排出経路４０の開口部と対向する位置まで回動すると、収容穴３４ａＡに収容されていたカプセルＣが収容穴３４ａＡから転がり出て、景品排出口９から受皿１０へ排出される。また、景品Ａを収容したカプセルＣが排出経路４０を通過する際、通過検出スイッチ４１ＡがＯＮとなる。そして、回転ドラム３４Ａの収容穴３４ａＡが初期位置に戻ると、第１駆動回路１２６Ａは第１モータ３７Ａの駆動を停止する。
【００８０】
一方、ステップＳ３２の判断結果がＮＯになった場合、メインＣＰＵ５１は、遊技球が通過したスルーチャッカーに対応する景品表示領域Ｇ内に、景品Ｂを示す画像が表示されていたか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、遊技球が通過したスルーチャッカーに対応する景品表示領域Ｇ内に景品Ｂを示す画像が表示されていた場合は、景品排出制御回路１２４に対して第２駆動回路１２６Ｂにより第２モータ３７Ｂを駆動し、回転ドラム３４Ｂを１回転させるためのコマンドを送信する（ステップＳ３５）。
【００８１】
これにより、上述と同様にして、回転ドラム３４Ｂの収容穴３４ａＢが下方に位置する初期状態から、図３中、時計回りの方向に回転を開始し、収容穴３４ａＢの開口が、流下経路３２Ｂの下端３２ｂの開口と対向する位置まで回動すると、流下経路３２Ｂ内のカプセルＣが1個、収容穴３４内へ転動する。そして、回転ドラム３４Ｂがさらに回動して収容穴３４ａＢの開口が、排出経路４０の開口部と対向する位置まで回動すると、収容穴３４ａＢに収容されていたカプセルＣが収容穴３４ａＢから転がり出て、景品排出口９から受皿１０へ排出される。また、景品Ｂを収容したカプセルＣが排出経路４０を通過する際、通過検出スイッチ４１ＢがＯＮとなる。そして、回転ドラム３４Ｂの収容穴３４ａＢが初期位置に戻ると、第２駆動回路１２６Ｂは第２モータ３７Ｂの駆動を停止する。
【００８２】
なお、ステップＳ３４において、判断結果ＮＯとなった場合は、遊技球が通過したスルーチャッカーに対応する景品表示領域Ｇ内に、景品を示す画像が表示されていなかったものとみなして、景品排出制御処理を終了し、図６に示すメイン処理のステップＳ２の処理を行う。以上により、ステップＳ３１，Ｓ３２，Ｓ３４の処理は判断手段に相当し、ステップＳ３３，Ｓ３５の処理および景品排出制御回路１２６は景品排出制御手段に相当する。
【００８３】
さて、ステップＳ３３またはＳ３５の処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、排出した景品の種類に対応する通過検出スイッチ４１がカプセルＣの通過を検出したか否か（すなわちＯＮになったか否か）を判断する（ステップＳ３６）。そして、通過検出スイッチ４１が排出した景品の通過を検出していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、排出された景品の種類に対応する流下経路３３に設けられたリミットスイッチ３３がＯＦＦになっているか否かを判断する（ステップＳ３７）。そして、リミットスイッチ３３がＯＮの状態になっている場合は、ステップＳ３７の判断結果がＮＯとなり、景品排出制御処理を終了し、図６に示すメイン処理のステップＳ２の処理を行う。
【００８４】
一方、リミットスイッチ３３がＯＦＦの状態になっている場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＲＡＭ５３の景品残数カウンタの値を“１”減算する（ステップＳ３８）。ここで、景品残数カウンタの初期値について説明する。前述したように、流下経路３２内には、最大１３個のカプセルＣが一列になった状態で収容される。したがって、景品が1個排出されてもリミットスイッチ３３がＯＦＦにならないということは、少なくとも、流下経路３２内には１３個のカプセルＣが収容されていることになる。そして、1個の景品が排出されたことによって、リミットスイッチ３３がＯＮからＯＦＦに転じたとすると、流下経路３２内には１２個のカプセルＣが収容されていることになる。よって、本実施の形態では、リミットスイッチ３３のＯＮ／ＯＦＦ判定を行った後に、景品残数カウンタの値を減算しているため、その初期値を“１３”とすれば、流下経路３２内に存在するカプセルＣの数をカウントすることができる。この景品残数カウンタは、景品数記憶手段に相当する。また、ステップＳ３８の処理は、減算手段に相当する。
【００８５】
ステップＳ３８の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ３８で更新した景品の残数を、図２に示す景品残数表示領域Ｒ１およびＲ２のどちらに表示させるのかを示す情報を含めたコマンドを生成し、副制御回路６０へ送信する（ステップＳ３９）。ここで、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２３，Ｓ２７，Ｓ２９の処理によって、景品表示領域Ｇ１，Ｇ２にそれぞれ表示されている景品の種類を把握しているため、ステップＳ３８で更新した景品を示す画像を表示している景品表示領域に対応する景品残数表示領域に、更新した残数を表示する旨の情報を含めることができる。そして、ステップＳ３９の処理を終えると、景品排出制御処理を終了し、図６に示すメイン処理のステップＳ２の処理を行う。
【００８６】
上述したステップＳ３９で生成されたコマンドは、図７に示した割込処理のステップＳ１４において、副制御回路６０へ送信され、このコマンドを受信した副制御回路６０は、コマンドの内容に従って、指定された景品残数表示領域Ｒ１またはＲ２に表示されていた景品の残数を更新する。
【００８７】
さて、ステップＳ３６の処理において、判断結果がＮＯになると、メインＣＰＵ５１は、景品残数カウンタの値が“０”になっているか否かを判断する（ステップＳ４０）。景品残数カウンタの値が“０”になっていた場合は、ステップＳ４０の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ３３またはＳ３５の処理により排出した景品に対応する景品未排出数カウンタの値に“１”加算する（ステップＳ４１）。そして、図２に示した未排出数表示領域ＵＡ，ＵＢのうち、今回未排出となった景品に対応する未排出数表示領域に、ステップＳ４１で更新した未排出数を表示させるコマンドを生成し、副制御回路６０へ送信する（ステップＳ４２）。そして、景品排出制御処理を終了し、図６に示すメイン処理のステップＳ２の処理を行う。ここで、ステップＳ４０〜Ｓ４２の処理は、条件充足回数計数手段に相当する。
【００８８】
上述したステップＳ４２で生成されたコマンドは、図７に示した割込処理のステップＳ１４において、副制御回路６０へ送信され、このコマンドを受信した副制御回路６０は、コマンドの内容に従って、指定された景品身排出数表示領域ＵＡまたはＵＢに表示されていた未排出数を更新する。
【００８９】
一方、ステップＳ４０で、景品残数カウンタの値が“０”になっていなかったと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、エラー報知（ステップＳ４３）を行う。すなわち、この場合、少なくとも流下経路３２内に景品を収容したカプセルＣがあるにも関わらず、カプセルＣの排出が検出されなかったことになり、カプセルＣが流下経路３２内で詰まった、または、モータ３７が故障したなどの異常が起きたものとみなして、液晶表示装置１２８に異常発生を示すメッセージを表示させるとともに、スピーカ３Ｌ，３Ｒからエラー音を発生させるためのコマンドを生成して副制御回路６０へ送信する。ステップＳ４３の処理を終えると、景品排出制御処理を終了し、図６に示すメイン処理のステップＳ２の処理を行う。
【００９０】
以上説明した遊技機１においては、従来のパチンコ機における、より多くの遊技球を獲得するという目的の他に、景品を獲得するという目的を付加することができるので、遊技の幅が広がり、遊技機１で遊技を行う遊技者層の拡張が期待できる。また、いわゆるデジパチと呼ばれるパチンコ機では、一般に、特別図柄の可変表示中に始動入賞口へ入球すると、当該入球による特別図柄の可変表示は、現在行われている可変表示が停止するまで保留される。また、一般に、特別図柄の可変表示中に４個の遊技球が入球した場合は、それらの入球による可変表示は保留されるが、５個目以降の入球による可変表示は保留されない。よって、特別図柄の可変表示中に始動入賞口に入球した遊技球が４個になると、遊技球の発射を止めてしまう（すなわち、遊技を中断してしまう）遊技者がいる。このような場合であっても、遊技機１においては、景品表示領域Ｇ１またはＧ２に、景品の内容を示す画像が表示されていれば、遊技者は、その景品を獲得するという目的を持って遊技を継続することができる。さらに、遊技機１は、賞球払出機構２００と景品排出機構３００とを備えているため、大幅な改造を施すことなく、いわゆる「ぱちんこ屋」から、いわゆる「ゲームセンター」への移動、設置が可能となる。
【００９１】
なお、本実施の形態における遊技機では、遊技球が、景品の内容を示す画像を表示している景品表示領域に対応したスルーチャッカーを通過したときに景品を排出しているが、遊技球が単にスルーチャッカーを通過しただけで景品を排出するようにしてもよい。また、本実施の形態における遊技機では、景品の残数および未排出数を表示するようにしているが、これらを必要に応じて省略してもよい。また、図８のステップＳ４３で行うエラー報知として、遊技場内に設置された遊技機を集中管理している管理コンピュータへ異常信号を送信するようにしてもよい。さらに、本実施の形態では、遊技機として遊技球を遊技媒体とするパチンコ機としていたが、スロットマシンであってもよい。この場合、リールに描かれた複数の図柄うち、特定の図柄を予め定めておき、当該特定の図柄が、例えば入賞ライン上に停止したときに景品を排出するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】同遊技機の遊技盤を透して表示される内容を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機の景品排出装置の概略構成を説明するための説明図である。
【図４】同遊技機の景品排出装置の概略構成を説明するための説明図である。
【図５】同遊技機の制御を行う制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】同制御回路において実行されるメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同制御回路において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】同制御回路において実行される景品排出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１  遊技機
９  景品排出口
１０  受皿
２１Ｌ  第１スルーチャッカー
２１Ｒ  第２スルーチャッカー
３０  景品排出装置
３１  貯留タンク
３２Ａ，３２Ｂ  流下経路
３３Ａ，３３Ｂ  リミットスイッチ
３４Ａ，３２Ｂ  回転ドラム
３６  排出経路
３７Ａ  第１モータ
３７Ｂ  第２モータ
４０Ａ，４１Ｂ  通過検出スイッチ
５０  主制御回路
６０  副制御回路
１２４  景品排出制御回路
１２８  液晶表示装置
２００  賞球払出機構
３００  景品排出機構
Ｇ１，Ｇ２  景品表示領域
Ｒ１，Ｒ２  景品残数表示領域
ＵＡ，ＵＢ  未排出数表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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