(57)【要約】【課題】  現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することが可能であり、さらに、遊技場側の収益を安定させることができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  実際に行われる現実イベントの映像又は仮想で行われる仮想イベントの映像を表示し、イベントの結果がプレーヤによる結果予想と合致した場合に、上記結果予想に対する遊技媒体のベット数と上記イベントの結果に定められたオッズとに基づいて遊技媒体の払出数を決定し、プレーヤにその数の遊技媒体を付与するゲーム装置であって、通算還元率が設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれなくなった場合には、通算還元率が設定還元率に近づくように、仮想イベントのオッズを示す仮想オッズデータを生成する仮想オッズ生成手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによる結果予想の対象となるイベントの映像として、実際に行われる現実イベントの映像又は仮想で行われる仮想イベントの映像を表示し、前記イベントの結果がプレーヤによる結果予想と合致した場合に、前記結果予想に対する遊技媒体のベット数と前記イベントの結果に定められたオッズとに基づいて遊技媒体の払出数を決定し、プレーヤにその数の遊技媒体を付与するゲーム装置であって、
前記現実イベントのオッズを示す現実オッズデータを、外部から通信回線を介して受信する現実オッズ受信手段と、
前記仮想イベント１回あたりの遊技媒体の還元率が、該還元率の目標値として設定された設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれるように、前記仮想イベントのオッズを示す仮想オッズデータを生成する仮想オッズ生成手段と
を備え、
前記仮想オッズ生成手段は、遊技媒体の累積ベット数に対する累積払出数の割合である通算還元率が、前記設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれなくなった場合には、通算還元率が前記設定還元率に近づくように、仮想オッズデータを生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記イベントの映像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示するイベントの映像を、仮想イベントの映像とするか又は現実イベントの映像とするかの切替処理を行う映像表示切替手段と、
前記映像表示切替手段による切替処理の結果に基づいて、前記表示手段に、現実イベントの映像又は仮想イベントの映像を表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示手段に仮想イベントの映像を表示しているときに、現実イベントに関するデータを通信回線を介して受信した場合、該現実イベントの開催を予告するための予告画像を前記表示手段に表示し、
前記映像表示切替手段は、前記表示制御手段によって前記表示手段に予告画像が表示された後に、前記表示手段に表示される映像を、現実イベントの映像に切替える切替処理を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤによる結果予想の対象となるイベントの映像として、実際に行われる現実イベントの映像又は仮想で行われる仮想イベントの映像を表示し、前記イベントの結果がプレーヤによる結果予想と合致した場合に、前記結果予想に対する遊技媒体のベット数と前記イベントの結果に定められたオッズとに基づいて遊技媒体の払出数を決定し、プレーヤにその数の遊技媒体を付与する複数のゲーム装置を制御する制御装置であって、
前記仮想イベント１回あたりの遊技媒体の還元率を、該還元率の目標値として設定された設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれる値に設定する還元率設定手段と、
前記還元率設定手段により決定された仮想イベント１回あたりの還元率に基づいて前記ゲーム装置において仮想イベントのオッズを決定させるためのオッズ設定信号を、各ゲーム装置に送信する送信手段と
を備え、
前記還元率設定手段は、遊技媒体の累積ベット数に対する累積払出数の割合である通算還元率が、前記設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれなくなった場合には、通算還元率が前記設定還元率に近づくように、仮想イベント１回あたりの遊技媒体の還元率を設定することを特徴とする制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、競馬レース、カーレース、バイクレース、自転車レース、陸上競技レース等のレースイベントや、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツイベント、政治的イベント、芸能関係のイベント等、各種のイベントをプレーヤによる結果予想の対象とし、イベントの結果及びプレーヤによる結果予想に応じてプレーヤにメダル等の利益を付与するゲームを行うゲーム装置と、該ゲーム装置を制御する制御装置とに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置としては、例えば、大型スクリーンと、タッチパネル付き小型ディスプレイを有する複数台の端末装置（所謂サテライト）とを備え、大型スクリーンには、競馬レースの映像が表示される一方、小型ディスプレイには、競馬レースのオッズや出走表等の各種の情報が表示される競馬ゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の競馬ゲーム装置においては、プレーヤは、まず、端末装置が有する小型ディスプレイに表示される各種の情報を見ながら、競馬レースの結果を予想し、メダルのベットやタッチパネルによる指示入力等を行って投票する。その後、競馬レースが開始されると、プレーヤは、大型スクリーンでダイナミックな競馬レースを楽しむことができる。そして、競馬レースの結果とプレーヤによる結果予想とが合致した場合には、メダルのベット数とオッズとに応じた枚数のメダルが払い出される。特許文献１に記載の競馬ゲーム装置によれば、プレーヤは、あたかも競馬場で競馬レースを楽しんでいるかのような感覚を得ることができる。
【０００３】
近年、このような競馬ゲーム装置においては、例えば、端末装置側の椅子にリクライニング機能が付加されたり、バイブロエフェクト（体感音響装置）が搭載されたり、小型ディスプレイの位置が任意に変更可能となったりするというように、高級化が進んでいる（例えば、非特許文献１参照）。非特許文献１に記載の競馬ゲーム装置によれば、リラックスすることができる環境で臨場感のある競馬レースを楽しむことができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−４１７１４号公報
【非特許文献１】“ＳＴＡＲＨＯＲＳＥ”、［online］、２００３年、株式会社セガ、［平成１７年６月２３日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.segastarhorse.com＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１及び非特許文献１に記載の競馬ゲーム装置では、結果予想の対象となる競馬レースが仮想で行われるレース（以下、仮想レースともいう）であるため、実際に行われるレース（以下、現実レースともいう）と比べると、プレーヤの興味や関心を惹き付けることが困難であるという問題がある。その一方で、ゲーム装置において、単に現実レースを結果予想の対象とした場合、現実レースでは、通常、レース間隔が数十分程度確保されているため、プレーヤが退屈するという問題や、ゲーム装置の稼働率が低下してしまうという問題も生じることになる。
【０００６】
このような問題を解決するために、本発明者らは、現実レースが開催されているときには、そのレースの映像を外部から受信し、その映像を用いて、現実レースを結果予想の対象としたゲームを行い、その一方で、現実レースが開催されていないときには、仮想レースの映像を生成し、その映像を用いて、仮想レースを結果予想の対象としたゲームを行うゲーム装置を創出した。
【０００７】
しかしながら、このようなゲーム装置においては、メダルの投入数に対する払出数を規定するオッズまで、現実レースのものを用いると、遊技場側で設定したメダルの還元率（メダルの投入数に対する払出数の割合）が現実レースのオッズによって影響を受けてしまい、遊技場側で設定したオッズを維持することができないという問題がある。
【０００８】
すなわち、仮想レースのレース結果やオッズ等は仮想のものであってゲーム装置側で調整し得るものであるため、例えば、或るレース結果に対して多数のメダルが投入された場合には、そのオッズを低下させるというように、ゲーム装置におけるメダルの投入数に基づいてオッズを決定することが可能であり、遊技場側で設定した還元率を維持することが可能である。しかしながら、現実レースのレース結果やオッズ等は現実のものであってゲーム装置側で調整し得るものではないため、例えば、或るレース結果に対して多数のメダルが投入された場合であっても、そのオッズを低下させることができない。従って、遊技場側で設定した還元率を遥かに上回るようなメダルの払い出しを行わなければならない事態が生じることもあり、設定した還元率を維持することができないという問題があるのである。メダルの還元率は、遊技場の収益に直接的に影響を及ぼすものであるから、設定した還元率を維持することができなくなると、遊技場に著しい不利益が生じるおそれがある。
【０００９】
その一方で、現実レースのオッズとして、現実のものを用いずに、ゲーム装置側で決定されたものを用いると、例えば、実際に開催されている現実レースのオッズでは、万馬券であるのに、ゲーム装置における現実レースのオッズでは、万馬券ではないという事態が生じることがあり、プレーヤの興味や関心が損なわれるおそれがある。すなわち、現実レースを結果予想の対象としたゲームを行っていても、実際に開催されている現実レースのオッズを用いなければ、プレーヤは、それを現実のものと認識することが困難であり、結局、興味や関心を惹き付けることができないのである。
【００１０】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することが可能であり、さらに、遊技場側の収益を安定させることができるゲーム装置と、該ゲーム装置を制御する制御装置とを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  プレーヤによる結果予想の対象となるイベントの映像として、実際に行われる現実イベントの映像又は仮想で行われる仮想イベントの映像を表示し、上記イベントの結果がプレーヤによる結果予想と合致した場合に、上記結果予想に対する遊技媒体のベット数と上記イベントの結果に定められたオッズとに基づいて遊技媒体の払出数を決定し、プレーヤにその数の遊技媒体を付与するゲーム装置であって、
上記現実イベントのオッズを示す現実オッズデータを、外部から通信回線を介して受信する現実オッズ受信手段と、
上記仮想イベント１回あたりの遊技媒体の還元率が、該還元率の目標値として設定された設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれるように、上記仮想イベントのオッズを示す仮想オッズデータを生成する仮想オッズ生成手段と
を備え、
上記仮想オッズ生成手段は、遊技媒体の累積ベット数に対する累積払出数の割合である通算還元率が、上記設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれなくなった場合には、通算還元率が上記設定還元率に近づくように、仮想オッズデータを生成することを特徴とするゲーム装置。
【００１２】
（１）の発明によれば、実際にイベントが行われているとき又は行われたときには、その現実イベントの映像が結果予想の対象として表示され、現実イベントが行われていないとき又は現実イベントの映像の表示が終了したときには、仮想で行われる仮想イベントの映像が結果予想の対象として表示される。また、現実イベントのオッズを示す現実オッズデータを、外部から通信回線を介して受信するため、現実レースのオッズとして、現実のものを用いることができる。従って、現実イベントと仮想イベントとを結果予想の対象として表示することが可能であり、現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することができる。
【００１３】
また、仮想イベントのオッズは、該仮想イベント１回あたりの遊技媒体の還元率が、該還元率の目標値として設定された設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれるように設定されるのであるが、通算還元率が、設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれなくなった場合には、通算還元率が上記設定還元率に近づくように、仮想オッズデータが生成される。例えば、設定還元率が９５％であり、設定還元率を基準とした所定範囲が９０〜９７％である場合に、通算還元率が１２０％となると、通算還元率が設定還元率に近づくように、仮想イベント１回あたりの還元率が８０％に設定されるのである。
従って、現実イベントを行った結果、通算還元率が設定還元率から大きく離れてしまった場合であっても、通算還元率を、設定還元率を基準とした所定範囲内に収束させることができ、現実イベントのオッズを用いることによって通算還元率に変動が生じることを防止することができる。その結果、遊技店側の収益を安定させることができる。
【００１４】
本発明において、「現実イベント」とは、現実世界において実際に行われるイベントをいう。上記現実イベントとしては、特に限定されるものではなく、例えば、競馬レース、競輪レース、競艇レース、カーレース、バイクレース、自転車レース、陸上競技レース等のレースイベントや、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツイベントや、政治的イベント、芸能関係のイベント等を挙げることができる。
一方、「仮想イベント」とは、抽選プログラム等による抽選によって結果が決定されるイベントをいう。また、仮想イベントとしては、現実イベントと同種のイベントが行われる。すわなち、現実イベントが競馬レースである場合には、仮想イベントとして競馬レースが行われる。なお、仮想イベントに登場するキャラクタは、現実イベントに登場するキャラクタを模したものであってもよく、現実イベントには登場しない仮想のキャラクタであってもよい。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
上記イベントの映像を表示可能な表示手段と、
上記表示手段に表示するイベントの映像を、仮想イベントの映像とするか又は現実イベントの映像とするかの切替処理を行う映像表示切替手段と、
上記映像表示切替手段による切替処理の結果に基づいて、上記表示手段に、現実イベントの映像又は仮想イベントの映像を表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
上記表示制御手段は、上記表示手段に仮想イベントの映像を表示しているときに、現実イベントに関するデータを通信回線を介して受信した場合、該現実イベントの開催を予告するための予告画像を上記表示手段に表示し、
上記映像表示切替手段は、上記表示制御手段によって上記表示手段に予告画像が表示された後に、上記表示手段に表示される映像を、現実イベントの映像に切替える切替処理を行うことを特徴とする。
【００１６】
（２）の発明によれば、仮想イベントよりもプレーヤの興味や関心を惹き付け易い現実イベントが開始される前には、現実イベントの開催を予告する予告画像が表示手段に表示されるため、例えば、ゲームを止めようと考えているプレーヤに、現実イベントが行われるまで、ゲームを行うように促すことが可能であり、集客力の向上と稼働率の確保とを図ることができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  プレーヤによる結果予想の対象となるイベントの映像として、実際に行われる現実イベントの映像又は仮想で行われる仮想イベントの映像を表示し、上記イベントの結果がプレーヤによる結果予想と合致した場合に、上記結果予想に対する遊技媒体のベット数と上記イベントの結果に定められたオッズとに基づいて遊技媒体の払出数を決定し、プレーヤにその数の遊技媒体を付与する複数のゲーム装置を制御する制御装置であって、
上記仮想イベント１回あたりの遊技媒体の還元率を、該還元率の目標値として設定された設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれる値に設定する還元率設定手段と、
上記還元率設定手段により決定された仮想イベント１回あたりの還元率に基づいて上記ゲーム装置において仮想イベントのオッズを決定させるためのオッズ設定信号を、各ゲーム装置に送信する送信手段と
を備え、
上記還元率設定手段は、遊技媒体の累積ベット数に対する累積払出数の割合である通算還元率が、上記設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれなくなった場合には、通算還元率が上記設定還元率に近づくように、仮想イベント１回あたりの遊技媒体の還元率を設定することを特徴とする制御装置。
【００１８】
（３）の発明によれば、通算還元率が、設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれなくなった場合には、通算還元率が上記設定還元率に近づくように、仮想イベント１回あたりの遊技媒体の還元率を決定し、その還元率に基づいて仮想イベントのオッズを決定させるためのオッズ設定信号を各ゲーム装置に送信するため、現実イベントを行った結果、通算還元率が設定還元率から大きく離れてしまった場合であっても、通算還元率を、設定還元率を基準とした所定範囲内に収束させることができ、現実イベントのオッズを用いることによって通算還元率に変動が生じることを防止することができる。その結果、遊技店側の収益を安定させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することが可能であり、さらに、遊技場側の収益を安定させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
なお、以下においては、本発明のゲーム装置の好適な実施例として、結果予想の対象となるイベントが、複数の馬が競走する競馬レースである業務用ゲーム装置について説明する。勿論、本発明において、結果予想の対象となるイベントは、この例に限定されるものではなく、例えば、競輪レース、競艇レース、カーレース、バイクレース、自転車レース、陸上競技レース等のレースイベントや、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツイベント、政治的イベント、芸能関係のイベント等、各種のイベントを挙げることができる。
【００２１】
図１は、ゲーム装置１００を模式的に示す全体外観図である。
横長の平面視矩形状の基台１４２の上面中央部分には、走路板１２０が設けられている。走路板１２０の上面には、ガードレールとして機能する枠部１２４及び１２５が設けられることにより、環状の競争路１２１が形成されている。
【００２２】
競争路１２１には、馬を模した模型体１６が４体配置されている。模型体１６は、競馬レースに登場するキャラクタに対応しているものである。また、走路板１２０の下側には、図示しないが、走路板１２０から所定間隔を空けて、走行ルート１３０（図４参照）が配置されていて、走行ルート１３０上には、後述する走行装置１０が４台配置されている。走行装置１０は、走路板１２０を介して直上に配置された模型体１６を磁力によって牽引しながら走行ルート１３０上を走行するものである。従って、模型体１６は、走行ルート１３０上を走行する走行装置１０に牽引されて走路板１２０上を走行する。なお、本実施形態では、模型体１６が、磁力によって牽引される場合について説明するが、本発明においては、模型体１６の走行方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、模型体１６がワイヤ等によって牽引されることとしてもよく、模型体１６自体が走行する機構を有していてもよい。
【００２３】
走路板１２０の周囲には、プレーヤがゲームを行うためのサテライト１４４が計１２台設置されている。すなわち、走路板１２０の長手側には、夫々サテライト１４４が５台ずつ設けられ、走路板１２０の短手側の一方には、サテライト１４４が２台設けられている。また、走路板１２０の短手側の他方には、大型スクリーン１４９が設けられている。本実施形態において、大型スクリーン１４９は、イベントとしての競馬レースの映像を表示可能な表示手段として機能するものである。
【００２４】
各サテライト１４４には、レース情報やレース結果等が表示されるディスプレイ１４５と、プレーヤの操作により各種の指示が入力される操作パネル１４６と、メダルが投入されるメダル投入口１４７と、メダルが払い出されるメダル払出口１４８とが設けられている。プレーヤは、メダル投入口１４７にメダルを投入するとともに、ディスプレイ１４５に表示されるレース情報を基に入賞馬を予想し、操作パネル１４６を操作して予想した馬に投票する。レースの結果が予想した入賞馬と合致したときには、プレーヤは、メダル払出口１４８から、レースの結果や投入したメダル枚数に応じた枚数のメダルの払出を受けることができる。本実施形態では、ディスプレイ１４５と操作パネル１４６とが別個に設けられているが、例えば、操作パネル１４６はディスプレイ１４５の前面に設けられるタッチパネルであってもよい。本実施形態においては、ディスプレイ１４５が表示手段として機能するものであってもよく、大型スクリーン１４９とディスプレイ１４５との両方が表示手段として機能するものであってもよい。
【００２５】
なお、図中には示していないが、ゲーム装置１００には、スピーカや照明装置等も設けられており、上記スピーカから、例えば、馬の足音やレースを実況する音声やＢＧＭ等を出力することができ、上記照明装置により、競争路を明るく照らし出すことができる。
【００２６】
図２は、図１に示したゲーム装置を備えたゲームシステムを模式的に示すネットワーク構成図である。
遊技場（所謂ゲームセンタやカジノ等）１０５には、図１に示したゲーム装置１００が２台設置されている。各ゲーム装置１００は、通信回線１０４を介してルータ１０１と接続されていて、ルータ１０１は通信ネットワーク１０２と接続されている。一方、通信ネットワーク１０２には、現実イベントとしての競馬レースに関するデータを各ゲーム装置１００に配信するためのサーバ１０３が設置されている。
【００２７】
サーバ１０３は、競馬場で現実レースが開催される前には、所定のタイミング（例えばレース開催３０分前）で、現実レースの開催を通知する旨のデータ（以下、現実レース開催通知データともいう）を各ゲーム装置１００に送信する。現実レース開催通知データには、例えば、レース名、開催日時、出走馬の名前や戦績等、現実レースに関する各種のデータが含まれる。サーバ１０３は、実際に現実レースの投票が締め切られるまでの間、所定のタイミング（例えば、１分毎）で、現実レースのオッズを各ゲーム装置１００に送信する。サーバ１０３は、現実レースが開始されてから終了するまで、現実レースの映像を表す現実映像データを各ゲーム装置１００に送信する。現実映像データにおける現実レースの映像としては、例えば、競馬場のメインスタンド側から撮影された映像や、一定速度で馬群に追従して馬群を俯瞰する映像を挙げることができる。また、サーバ１０３が各ゲーム装置１００に送信する映像としては、必ずしも１種類である必要はなく、例えば、競馬場のメインスタンド側から撮影された映像と、一定速度で馬群に追従して馬群を俯瞰する映像とを同時にサーバ１０３が各ゲーム装置１００に送信することとしてもよい。
現実レースが終了したときには、現実レースの結果を示す現実結果データをゲーム装置１００に送信する。現実結果データには、現実レースにおける着順や各馬のタイム等が含まれる。
【００２８】
ゲーム装置１００が通信回線１０４を介してサーバ１０３から、実際に競馬場で行われる現実レースの映像を表す現実映像データを受信した場合、大型スクリーン１４９には、上記現実映像データに基づく現実イベントの映像が表示される。その一方で、上記現実映像データを受信していないか又は上記現実映像データに基づく現実レースの映像の表示が終了した場合には、仮想で行われる（実際には競馬場で行われていない）仮想レースの映像が表示される。
【００２９】
また、各ゲーム装置１００は、配線１０６を介して、制御装置２００と接続されている。
制御装置２００は、各ゲーム装置１００を制御するものであり、特に、本実施形態においは、ゲーム装置１００で行われるゲームにおけるメダルの還元率を制御するものである。
制御装置２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、通信用インターフェイス回路２０４とを備えている。
【００３０】
各ゲーム装置１００において、プレーヤによる投票データの入力が行われるごとに、該投票データに含まれるメダルのベット数が、ゲーム装置１００からデータとして制御装置２００に送信される。ＣＰＵ２０１は、メダルのベット数を通信用インターフェイス回路２０４を介して受信した場合、メダルのベット数を累積ベット数としてＲＡＭ２０３に記憶する。既にＲＡＭ２０３に累積ベット数を記憶している場合には、新たに受信したベット数を累積ベット数に加算して更新記憶する。各ゲーム装置１００において、レース結果に応じたメダルの払い出しが行われるときには、当該レースに対する総払出数が、ゲーム装置１００からデータとして制御装置２００に送信される。ＣＰＵ２０１は、メダルの総払出数を累積払出数としてＲＡＭ２０３に記憶する。既にＲＡＭ２０３に累積払出数を記憶している場合には、新たに受信した総払出数を累積払出数に加算して更新記憶する。
【００３１】
全てのゲーム装置１００から当該レースに対する総払出数を受信したとき、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されている累積ベット数及び累積払出数に基づいて通算還元率を算出する。そして、上記通算還元率が、予めＲＯＭ２０２に記憶されている設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれている場合、ＣＰＵ１１１は、仮想レース１回あたりのメダルの還元率（以下、レース還元率ともいう）を、設定還元率と同じ値に設定し、そのレース還元率に基づいてゲーム装置１００において仮想レースのオッズを設定させるためのオッズ設定信号を、各ゲーム装置１００に送信する。一方、上記通算還元率が、上記設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれない場合には、ＣＰＵ１１１は、通算還元率が設定還元率に近づくようにレース還元率を設定し、そのレース還元率に基づいてゲーム装置１００において仮想レースのオッズを設定させるためのオッズ設定信号を、各ゲーム装置１００に送信する。
【００３２】
本実施形態では、各ゲーム装置１００と制御装置２００とが接続されている場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、制御装置２００と同様の機能を、複数のゲーム装置１００のいずれか１が備えることとしてもよい。また、制御装置２００と同様の機能をサーバ１０３が備えることとしてもよい。本実施形態では、制御装置２００が、遊技場１０５内に設置されたゲーム装置１００を制御する場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、制御装置２００が、複数の遊技場１０５内に設置されたゲーム装置１００を制御することとしてもよい。
また、設定還元率及び該設定還元率を基準とした所定範囲については、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【００３３】
次に、ゲーム装置１００と走行装置１０との制御系等について説明することとする。
図３は、ゲーム装置１００と走行装置１０との制御系の概略ブロック図である。
ゲーム装置１００には、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３及び通信用インターフェイス回路１１４を備えた制御部１１０と、赤外線により走行装置１０の制御信号を発信する赤外線発光装置１１８と、走行装置１０の位置検出を行う位置検出ユニット１１９と、１２台のサテライト１４４と、大型スクリーン１４９とが設けられている。
【００３４】
ＲＯＭ１１２には、大型スクリーン１４９に表示する各種の画像データや、ＢＧＭや効果音や音声となる音データや、ゲームを進行させるプログラム等が記憶されている。
画像データとしては、仮想レースを表す仮想映像データを構成する各種の画像データ、デモ画像を表示するための画像データ、現実レースの開催を予告する予告画像データ等が記憶されている。プログラムには、仮想レースの進行過程を示す進行過程データを生成するためのプログラムが含まれる。本実施形態において、進行過程データは、仮想レースにおける各馬の位置と時間との関係を所定の変数又は関数で示すものである。
ＲＡＭ１１３は、例えば、現実映像データ、進行過程データ、投票データのように、ゲーム進行に係る変数やフラグ、映像データ等を一時的に記憶する。また、現実レース開催通知データをサーバ１０３から受信したときには、上記現実レース開催通知データがＲＡＭ１１３に記憶される。
【００３５】
制御部１１０は、仮想レースを結果予想の対象としたゲームを行う場合、仮想レースの進行過程を示す進行過程データを生成した後、赤外線発光装置１１８から走行装置１０の制御信号を送信するとともに、位置検出ユニット１１９から位置検出信号を受信して走行装置１０の位置ズレを補正する制御を行い、進行過程データに基づいて仮想レースを展開させる。このとき、制御部１１０は、仮想レースを表す仮想映像データを生成し、該仮想映像データに基づいて、大型スクリーン１４９に仮想レースの映像を表示する。
また、ＣＰＵ１１１は、制御装置２００から送信されるオッズ設定信号に含まれるレース還元率に基づいて、仮想レースのオッズを示す仮想オッズデータを生成する。仮想レースの結果に対するメダルの払い出しは、上記仮想オッズデータに基づいて行われる。
ＣＰＵ１１１は、仮想オッズ生成手段として機能するものである。
一方、制御部１１０は、現実レースを結果予想の対象としたゲームを行う場合、現実レースの映像を示す現実映像データをサーバ１０３から通信回線１０４を介して通信用インターフェイス回路１１４により順次受信し、現実映像データに基づいて、現実レースにおける各馬の位置を認識する。また、制御部１１０は、サテライト１４４や大型スクリーン１４９等を主導的に制御することにより、ゲームを進行させる。
また、ＣＰＵ１１１は、サーバ１０３から通信回線１０４を介して通信用インターフェイス回路１１４により、現実レースのオッズを示す現実オッズデータを受信する。現実レースの結果に対するメダルの払い出しは、上記現実オッズデータに基づいて行われる。
【００３６】
一方、各走行装置１０は、制御部１３、受光器３０、走行用モータ２３、発振コイル３５及び操舵用モータ２４を備えている。制御部１３は、受光器３０を介して、赤外線発光装置１１８からの制御信号を受信すると、上記制御信号に基づいて、走行用モータ２３、操舵用モータ２４及び発振コイル３５に対する駆動信号を送信する。
走行用モータ２３及び操舵用モータ２４は、上記駆動信号に基づいて駆動し、走行装置１０を走行させる。また、発振コイル３５は、制御部１３からの駆動信号を受信したことを受けて、特定の周波数の発振を行う。
【００３７】
ゲーム装置１００に設けられた位置検出ユニット１１９は、走行ルート１３０を構成する位置検出板１３２を介して、発振コイル３５の発振を検出することにより、走行装置１０の位置を検出し、位置検出信号を制御部１１０に送信する。
【００３８】
図４は、走路板１２０の下方に配置された走行ルート１３０を模式的に示す平面図である。
環状の周回路が形成された走行ルート１３０上には、上記周回路の外周及び内周にそれぞれ鏡１５１、１５２が鉛直方向に垂設されており、鏡１５１と鏡１５２とは互いに鏡面が対向している。
外周の鏡１５１には、１０個の赤外線発光器１５０が所定間隔を空けて取り付けられており、これらの赤外線発光器１５０は、赤外線発光装置１１８と接続されている。赤外線発光装置１１８は、これらの赤外線発光器１５０を介して、赤外線による制御信号を所定の角度を有するように発信する。
【００３９】
各赤外線発光器１５０から発せられる制御信号は、鏡１５１、１５２によって反射し、走行ルート１３０上を覆いつくすことになるため、走行装置１０は、図４に示すように、走行ルート１３０上のどの位置にいても、走行装置１０に設けられた受光器３０を介して、上記制御信号を受信することができる。また、鏡１５１、１５２によって反射した制御信号は、あらゆる方向から走行装置１０に至ることになるため、他の走行装置が障害となって、上記制御信号を受信することができないという問題が発生することもない。さらに、走行ルート１３０上の空間は、鏡１５１、１５２と、走路板１２０とによって密閉されるため、上記制御信号が外部に漏出することもなく、外部からの光の影響を受けることもない。この制御信号は、時分割されたシリアル制御信号であり、各走行装置に対応するフレームが連続的にシリアルに発信される信号である。
【００４０】
図５は、上記制御信号の１フレームを示す波形図である。
ここでは、上記制御信号の１フレームは１６ビットからなることとし、ゲーム装置１００に、４台の走行装置１０が用いられる場合について説明することとする。また、４台の走行装置１０を、それぞれ走行装置１０α、走行装置β、走行装置γ、走行装置δともいうこととする。
【００４１】
上記制御信号の１フレームは、例えば、数十ｍｓ程度で、各ビットの信号がハイレベル（以下、Ｈともいう）にあるかローレベルＬ（以下、Ｌともいう）にあるかによって、該制御信号に含まれる情報の識別が行われる。
図５に示すフレームの最初の３ビットはスタートビットＡであり、「ＬＬＨ」でフレームのスタートを示す。
【００４２】
スタートビットＡの次の２ビットは、走行装置１０の進行方向を定める方向制御ビットＢである。方向制御ビットＢが「ＬＬ」であれば現在の進行方向を継続し、「ＬＨ」であれば左方向へ旋回し、「ＨＬ」であれば右方向へ旋回し、「ＨＨ」であれば直進する。
【００４３】
方向制御ビットＢの次の２ビットは、走行装置１０の進行速度を定める速度制御ビットＣである。速度制御ビットＣが「ＬＬ」であれば走行を停止し、「ＬＨ」であれば加速しながら走行し、「ＬＨ」であれば減速しながら走行し、「ＨＨ」であれば最高速度で走行する。
【００４４】
速度制御ビットＣの次の１ビットは、走行装置１０に設けられた発振コイル３５を発振させるか否かを定める発振コイル制御ビットＤである。発振コイル制御ビットＤが、「Ｌ」であれば発振コイルを一定期間にわたって発振させ、「Ｈ」であれば発振コイルを発振させない。
【００４５】
発振コイル制御ビットＤの次の３ビットは、このフレームの信号が、走行装置１０α〜１０δのうち、どの走行装置を対象にした制御信号であるかを定める走行装置選択ビットＥである。
「ＬＬＬ」は走行装置１０α〜１０δの全ての走行装置を対象とし、「ＬＬＨ」は走行装置１０αを対象とし、「ＬＨＬ」は走行装置１０βを対象とし、「ＬＨＨ」は走行装置１０γを対象とし、「ＨＬＬ」は走行装置１０δを対象とする。
例えば、走行装置１０αが、方向制御ビットＢが「ＨＨ」であり、速度制御ビットＣが「ＨＨ」であり、走行装置選択ビットＥが「ＬＬＨ」である制御信号を受信した場合、走行装置１０αは最高速度で直進するが、上記制御信号を受信した走行装置１０β〜１０δは、上記制御信号の対象が異なるため、該制御信号に含まれる命令を無視するのである。
このように、走行装置選択ビットＥを用いることにより、複数の走行装置を個別に制御することが可能になる。
なお、この走行装置選択ビットＥは、そのビット数を増やすことにより、より多くの走行装置を制御することが可能になる。
【００４６】
走行装置選択ビットＥの次の４ビットは、エラーチェックビットＦであり、例えば、パリティビットやチェックサム用のビット等が含まれる。走行装置１０に設けられた制御部１３は、このエラーチェックビットＦを用いて、受信した制御信号にエラーがないか否かを判断する。
最後の１ビットはエンドビットＧであり、Ｈでフレームの終わりを示す。
従って、図５に示す制御信号が赤外線発光器１５０から発せられた場合、該制御信号を受信する走行装置１０α〜１０δのうち、走行装置１０δが直進しながら減速することになる。
【００４７】
次に、上述したような制御信号を受信して走行する走行装置の制御部について図面を用いて説明する。
図６は、走行装置１０の制御部１３を示すブロック図である。
集電ユニット３４は、走行板１２０（図１参照）の下面に形成された電力供給用回路（図示せず）から電力の供給を受けるものであり、集電ユニット３４を介して供給された電力は、制御部１３に設けられた電源回路２７４によって適当な電圧に変換された後、ＣＰＵ２７１や走行モータ２３や操舵用モータ２４等に供給される。
【００４８】
受光器３０は、赤外線発光器１５０から発せられた制御信号を受信すると、該制御信号を電気信号に変換してＣＰＵ２７１に送信する。
電気信号に変換された制御信号を受信したＣＰＵ２７１は、該制御信号に含まれる走行装置選択ビットＥにより、該制御信号の対象が当該走行装置となっていると判断した場合、速度制御ビットＣに基づく命令信号を走行用モータ制御回路２５１に、方向制御ビットＢに基づく命令信号を操舵用モータ制御回路２５２に、発振コイル制御ビットＤに基づく命令信号を発振回路２６０に送信する。
そして、受信した命令信号に基づいて、走行用モータ制御回路２５１は走行用モータ２３を駆動制御し、操舵用モータ制御回路２５２は操舵用モータ２４を駆動制御し、発振回路２６０は発振コイル３５を駆動制御する。
また、センタリング検出回路２５３は、センタリング検出フォトインタラプタ２５４を駆動制御する。このセンタリング検出フォトインタラプタ２５４は、上述した方向制御ビットＢが「ＨＨ」（直進）である制御信号を受信したとき、操舵用モータ２４とともに駆動される。センタリング検出フォトインタラプタ２５４は、走行装置１０の車輪（図示せず）の向きを検出するものであり、走行装置１０の進行方向が直進方向に向かったことを検出することができる。
【００４９】
次に、ゲーム装置１００が走行装置１０の位置を検出する方法について説明する。
図７は、位置検出ユニット１１９と位置検出板１３２とのブロック図である。
走行ルート１３０を構成する位置検出板１３２は、その内部に電線１６０が張り巡らされたものであり、具体的には、Ｙ軸方向に指向した複数の電線がＸ軸方向にわたって略等間隔に羅列されるとともに、Ｘ軸方向に指向した複数の電線がＹ軸方向にわたって略等間隔に羅列されている。また、Ｙ軸方向に指向した複数の電線と、Ｘ軸方向に指向した複数の電線とは絶縁されている。図中、１５１、１５２は、走行ルート１３０上に設置された鏡を示している。
【００５０】
Ｙ軸方向に指向した複数の電線の端部はＸ軸位置検出回路１６１に接続されるとともに、Ｘ軸方向に指向した複数の電線はＹ軸位置検出回路１６２に接続されている。
位置検出板１３２上を走行する走行装置１０の発振コイル３５が発振すると、位置検出板１３２に設けられた電線１６０のうちの発振コイル３５に近い電線には、誘導起電力が発生して電流が流れることになる。
Ｘ軸位置検出回路１６１とＹ軸位置検出回路１６２とは、この電流を検知して、検出信号を生成し、位置検出回路１６３に送信する。
上記検出信号を受信した位置検出回路１６３は、上記検出信号に基づいて、走行装置１０の位置を決定し、位置検出信号をＣＰＵ１１１に送信する。
【００５１】
次に、Ｘ軸位置検出回路１６１によるＸ軸方向の走行装置１０の位置を検出する方法について、図８を用いて説明する。
図８は、図７に示す位置検出ユニット１１９に設けられたＸ軸位置検出回路を模式的に示す説明図である。なお、Ｙ軸方向に指向した電線を、左から順にＸ０、Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、・・・ということにする。
【００５２】
各電線Ｘ０、Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、・・・の端部は、それぞれスイッチ１６４を介して、一本の電線Ｘにまとめられ、比較回路１６５に接続されており、各スイッチ１６４は、スイッチング駆動回路１６６により駆動制御される。なお、スイッチ１６４、比較回路１６５及びスイッチング駆動回路１６６が、上述したＸ軸位置検出回路１６１に該当するものである。
スイッチング駆動回路は、ＣＰＵ１１１からの制御信号を受けて、スイッチ１６４を、電線Ｘ０に係るスイッチから順にオン・オフ駆動させる。その結果、比較回路１６５には、各電線Ｘ０、Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、・・・に流れる電流が、電線Ｘ０の電流から順に流れることになる。
【００５３】
例えば、図８に示すように、走行装置１０の発振コイル３５が、電線Ｘ１上にあり、この発振コイル３５が発振した場合、電線Ｘ１に誘導起電力が発生して電流が流れ、電線Ｘ１に係るスイッチがオンとなっている間、比較回路１６５にも電流が流れることになる。勿論、電線Ｘ１と隣り合う電線Ｘ０、Ｘ２にも電流が流れるが、電線Ｘ１に流れる電流は、電線Ｘ０、Ｘ２に流れる電流より大きいため、走行装置１０は電線Ｘ１上にあることが検出され、検出信号が位置検出回路１６３（図示せず）に送信されることになる。
また、Ｙ軸位置検出回路１６２においても、上述した方法と同様の方法で、走行装置１０のＹ軸方向に位置が検出され、検出信号が位置検出回路１６３に送信されることになる。
これらの検出信号を受信した位置検出回路１６３は、上記検出信号に基づいて、走行装置１０の位置を決定し、位置検出信号をＣＰＵ１１１に送信するのである。
【００５４】
図９は、ゲーム装置１００に設けられた制御部１１０において実行される走行装置制御処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているゲーム装置１００のゲームを制御するプログラムから、例えば、レースを開始させるタイミング等、走行装置１０の走行を開始させるタイミングで、呼び出されて実行されるものである。
【００５５】
まず、ＣＰＵ１１１は、走行装置１０α〜１０δに対して、操舵命令を送信する（ステップＳ１０）。すなわち、ＣＰＵ１１１は、赤外線発光装置１１８を介して、図４に示すように、赤外線発光器１５０から制御信号を発信する。
【００５６】
この制御信号は、図５に示すように、１６ビットを１フレームとする信号であって、方向制御ビットＢが「ＨＨ」、速度制御ビットＣが「ＬＨ」、走行装置選択ビットＥが「ＨＬＬ」の制御信号である。
従って、この制御信号を受信した走行装置１０は、直進するように進行方向が定められることになる。
【００５７】
次に、ＣＰＵ１１１は、走行装置１０αに対して、作動命令とコイル発振命令とを含む制御信号を送信する（ステップＳ１１）。
この制御命令を受信した走行装置１０αは、上記作動命令に従って速度と進行方向とを定めて走行し、さらに、上記コイル発振命令に従って発振コイル３５を発振させる。
発振コイル３５の発振は、次のコイル発振命令が発信されるまで、すなわち、ステップＳ１４の処理が実行されるまで継続され、この間に走行装置１０αの位置が検出されることになる。なお、走行装置１０の位置を検出するために実行される位置検出処理ルーチンについては、後で詳述することにする。
そして、検出された走行装置１０αの位置と、選定されたレース展開における走行装置１０αの位置とのズレが算出され、この位置ズレを補正するように、後述するステップＳ１５において、走行装置１０αに対して制御信号が送信されることになる。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１１１は、走行装置１０βに対して、作動命令を含む制御信号を送信し（ステップＳ１２）、さらに、走行装置１０γに対して、作動命令を含む制御信号を送信する（ステップＳ１３）。これらの制御信号を受信した走行装置１０β、１０γは、上記作動命令に従って速度と進行方向とを定めて走行する。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１１１は、走行装置１０δに対して、作動命令とコイル発振命令とを含む制御信号を送信する（ステップＳ１４）。
この制御命令を受信した走行装置１０αは、上記作動命令に従って速度と進行方向とを定めて走行し、さらに、上記コイル発振命令に従って発振コイル３５を発振させる。その結果、走行装置１０δの位置が検出されることになる。
【００６０】
次に、走行装置１０αに対して作動命令を含む制御信号が送信され（ステップＳ１５）、走行装置１０βに対して作動命令を含む制御信号が送信され（ステップＳ１６）、さらに、走行装置１０γに対して作動命令とコイル発振命令とを含む制御信号が送信される（ステップＳ１７）。
その後、同様にして、各走行装置１０α〜１０δに対して、作動命令を含む制御信号が送信され（ステップＳ１８〜Ｓ２２）、各走行装置１０α〜１０δは、それぞれの作動命令に従って走行することになる。
また、ステップＳ２０において走行装置１０βに送信される制御信号には、作動命令のほかに、コイル発振命令が含まれている。
【００６１】
このように、ステップＳ１１、Ｓ１４、Ｓ１７及びＳ２０では、各走行装置１０α〜１０δに対して、コイル発振命令を含む制御信号が発信される。その後、上述した方法により、走行装置の位置が検出され、検出された走行装置の位置と、レース展開における走行装置の位置とに差異がある場合には、その差異を補正するように、制御信号が送信されることになる。
【００６２】
次に、ＣＰＵ１１１は、全ての走行装置（走行装置１０α〜１０δ）の走行を停止させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２３）。全ての走行装置の走行を停止させるタイミングとしては、レースが終了したタイミングや、レースを開始させる位置に全ての走行装置が到達したタイミング等を挙げることができる。
【００６３】
全ての走行装置の走行を停止させるタイミングではないと判断した場合、処理をステップＳ１１に戻し、繰り返しステップＳ１１〜Ｓ２２の処理を実行する。その結果、走行装置１０α〜１０δが走行を継続することになり、各走行装置１０α〜１０δに牽引される模型体１６が、競争路１２１上を走行することになる。
一方、全ての走行装置の走行を停止させるタイミングであると判断した場合、走行装置１０α〜１０δの走行を停止させる制御信号を送信し、本サブルーチンを終了する。
【００６４】
図１０は、ゲーム装置１００に設けられた制御部１１０において実行される位置検出処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているゲーム装置１００のゲームを制御するプログラムから、例えば、レースを開始させるタイミング等、走行装置１０の走行を開始させるタイミングで、呼び出されて実行されるものである。
【００６５】
まず、ＣＰＵ１１１は、Ｘ座標検出処理を行い（ステップＳ３０）、Ｘ座標を検出したか否かについて判断する（ステップＳ３１）。
なお、このＸ座標検出処理では、図８を用いて説明した方法により、走行装置１０のＸ軸方向の位置が検出される。
例えば、ステップＳ３０では、電線Ｘ０に係るスイッチをオンとし、その後オフとして、電線Ｘ０に電流が流れたときには、比較回路１６５にも電流が流れるようにする。そして、ステップＳ３１では、比較回路１６５に所定の強さの電流が流れたか否かを判断することにより、電線Ｘ０上に走行装置１０が存在するか否かを判断するのである。
【００６６】
Ｘ座標が検出されなかったときには、処理をステップＳ３０に戻し、繰り返しＸ座標検出処理を実行する。すなわち、上述したように、ステップＳ３０において電線Ｘ０上に走行装置１０が存在するか否かを判断し、電線Ｘ０上に走行装置１０が存在しないと判断した場合、次に、ステップＳ３０において電線Ｘ１に走行装置１０が存在するか否かを判断するのである。
【００６７】
一方、Ｘ座標を検出したと判断したときには、Ｙ座標検出処理を行い（ステップＳ３２）、Ｙ座標を検出したか否かにつてい判断する（ステップＳ３３）。
このＹ座標検出処理では、図８を用いて説明した方法と同様の方法により、走行装置１０のＹ軸方向の位置が検出される。
Ｙ座標が検出されなかったときには、処理をステップＳ３２に戻し、繰り返しＹ座標検出処理を実行する。
【００６８】
次に、検出したＸ座標とＹ座標とに基づいて、走行装置１０の位置を決定する（ステップＳ３４）。そして、このステップ３４において決定された走行装置１０の位置と、レース展開における走行装置１０の位置とに基づいて、走行装置１０に対して制御信号が発信されることになる。
次に、全ての走行装置の走行が終了したか否かを判断する（ステップＳ３５）。この処理は、上述したステップＳ２４の処理に対応する処理であり、全ての走行装置の走行が終了したときには、本サブルーチンを終了する。
一方、全ての走行装置の走行が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ３０に戻し、ステップＳ３０〜Ｓ３４の処理を繰り返し実行する。
【００６９】
図１１は、ゲーム装置１００に設けられたサテライト１４４の制御回路を示すブロック図である。
ゲーム装置１００の制御部１１０に設けられたＣＰＵ１１１からの制御信号は、サテライト１４４の制御部２４０のＣＰＵ２４１に入力される。制御部２４０は、ＣＰＵ２４１とＲＯＭ２４２とＲＡＭ２４３とを含んで構成されており、サテライト１４４に設けられた各機器に対して命令信号等を送信し、サテライト１４４を主導的に制御する。ＲＯＭ２４２には、ディスプレイ１４５に表示させるための各種の画像データや、各機器を動作させるためのプログラム等が記憶されており、ＲＡＭ２４３には、投入されたメダルの枚数や、ゲームの履歴等が記憶される。
【００７０】
ＣＰＵ２４１には、メダルセンサ２４４と操作パネル１４６とが接続されており、メダルセンサ２４４は、メダル投入口１４７に投入されたメダルを検出するものであり、検出されたメダルの枚数は、ＲＡＭ２４３に記憶される。
また、操作パネル１４６は、プレーヤの操作により各種の指示が入力されるものであり、ＣＰＵ２４１は、入力された各種の指示に従い、ゲームを進行させる。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ２４１には、ホッパー駆動回路２４６と、払出完了信号回路２４８が接続されている。
ホッパー駆動回路２４６は、ホッパー２４５を制御し、メダル払出口１４８からメダルを払い出させるための回路である。
払出完了信号回路２４８は、ホッパー２４５により払い出されるメダルをメダル検出部２４７において計数し、計数したメダル枚数が所定の値に達したことを受けて、メダル払出口１４８からのメダルの払い出しを停止させるための回路である。
また、制御部２４０（ＣＰＵ２４１）には、ディスプレイ１４５が接続されており、このディスプレイ１４５には、レース情報やレース結果等が表示されることになる。
【００７２】
図１２は、ゲーム装置１００に設けられた制御部１１０において実行されるゲーム進行処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているゲーム装置１００のゲームを制御するプログラムから、所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００７３】
まず、次回のレースを、仮想レースとするか、現実レースとするかの切替を行う（ステップＳ１００）。この処理において、ＣＰＵ１１１は、前回ステップＳ１００の処理を実行してから今回ステップＳ１００の処理を実行するまでに、サーバ１０３から、現実レース開催通知データを受信していた場合には、次回のレースとして、現実レースを選択する。一方、現実レース開催通知データを受信していなかった場合には、次回のレースとして、仮想レースを選択する。このステップＳ１００における処理の結果に基づいて、その後、仮想レースの映像又は現実レースの映像が表示されることになる。
ステップＳ１００の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１を備えた制御部１１０は、大型ディスプレイ１４９（表示手段）に表示する映像を、仮想レース（仮想イベント）の映像とするか、又は、現実イベントの映像とするかの切替処理を行う映像表示切替手段として機能する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１００における切替の結果に基づいて、次回のレースが仮想レースであるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。
次回のレースが仮想レースであると判断した場合、ＣＰＵ１１１は、仮想レース投票受付処理を行う（ステップＳ１０２）。仮想レース投票受付処理は、主に、仮想レースの進行過程を示すデータの生成と、仮想レースのオッズを示す仮想オッズデータの生成と、結果予想及びメダルのベット入力の受付とを行う処理であり、レース開始直前（投票締切）まで行われる。この処理については、後で図１４を用いて詳述することにする。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１１１は、仮想レース進行処理を行う（ステップＳ１０３）。仮想レース進行処理は、仮想レースの映像をディスプレイ１４５及び大型スクリーン１４９に表示したり、仮想レースに応じて模型体１６を走行させたりして、仮想レースを進行させる処理であり、レース終了まで行われる。この処理については、後で図１５を用いて詳述することにする。
ステップＳ１０３の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１を備えた制御部１１０は、ステップＳ１００における切替処理の結果に応じて、仮想レース（仮想イベント）の映像を大型スクリーン１４９（表示手段）に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【００７６】
次に、ＣＰＵ１１１は、仮想レース配当計算処理を行う（ステップＳ１０４）。仮想レース配当計算処理は、レース結果に対するメダルのベット数と、該レース結果のオッズとに基づいて、メダルの払出数を決定する処理である。
次に、ＣＰＵ１１１は、その結果に基づいて、着順・配当画面表示処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５において表示される着順・配当画面は、仮想レースの結果を示す画面であり、サテライト１４４に設けられたディスプレイ１４５や、大型スクリーン１４９に表示される画面である。プレーヤは、この画面を見ることにより、レース予想が的中したか否かや、どの程度の枚数のメダルが払い出されるかを知ることができる。
【００７７】
一方、ステップＳ１０１において、次回のレースが現実レースであると判断した場合、ＣＰＵ１１１は、現実レース投票受付処理を行う（ステップＳ１０６）。現実レース投票受付処理は、主に、結果予想及びメダルのベット入力の受付を行う処理であり、レース開始直前（投票締切）まで行われる。この処理については、後で図１６を用いて詳述することにする。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１１１は、現実レース進行処理を行う（ステップＳ１０７）。現実レース進行処理は、サーバ１０３から現実レースの映像を表す現実映像データを受信し、現実映像データに基づいて、現実レースの映像をディスプレイ１４５及び大型スクリーン１４９に表示したり、現実レースに応じて模型体１６を走行させたりして、現実レースを進行させる処理であり、レース終了まで行われる。この処理については、後で図１７を用いて詳述することにする。ステップＳ１０７の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１を備えた制御部１１０は、ステップＳ１００における切替処理の結果に応じて、現実レース（現実イベント）の映像を大型スクリーン１４９（表示手段）に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１１１は、現実レース配当計算処理を行う（ステップＳ１０８）。現実レース配当計算処理は、レース結果に対するメダルのベット数と、該レース結果のオッズとに基づいて、メダルの払出数を決定する処理である。次に、ＣＰＵ１１１は、その結果に基づいて、着順・配当画面表示処理を行う（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９において表示される着順・配当画面は、現実レースの結果を示す画面であり、サテライト１４４に設けられたディスプレイ１４５や、大型スクリーン１４９に表示される画面である。プレーヤは、この画面を見ることにより、レース予想が的中したか否かや、どの程度の枚数のメダルが払い出されるかを知ることができる。
【００８０】
ステップＳ１０５又はＳ１０９の処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、メダルの払い出しがあるか否か、すなわち、ステップＳ１０４又はＳ１０８において決定されたメダルの払出数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。
メダルの払い出しがあると判断した場合、制御部１１０は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ１１１）。すなわち、メダルの払い出しがある（レース予想が的中した）サテライト１４４の制御部２４０に対して、ホッパー２４５や、メダル検出部２４７等を駆動させる旨の制御信号を送信し、所定枚数のメダルが払い出されるように制御する。
ステップＳ１１０においてメダルの払い出しを行わないと判断した場合、又は、ステップＳ１１１の処理を実行した場合、ＣＰＵ１１１は、制御装置２００に対して、今回のレースにおけるメダルの総払出数を送信する（ステップＳ１１２）。その後、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
図１３は、制御装置２００において実行される処理を示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ２０１は、ゲーム装置１００から総払出数を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。この処理は、図１２に示したフローチャートのステップＳ１１２に対応する処理である。ゲーム装置１００から総払出数を受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶された累積払出数に総払出数を加算し、累積払出数を更新記憶する（ステップＳ３０１）。
【００８２】
ステップＳ３００において、ゲーム装置１００から総払出数を受信したと判断した場合、又は、ステップＳ３０１の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、全てのゲーム装置１００から総払出数を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
全てのゲーム装置１００から総払出数を受信していないと判断した場合、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、全てのゲーム装置１００から総払出数を受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、累積ベット数及び累積払出数に基づいて、通算還元率を算出する（ステップＳ３０３）。なお、累積ベット数は、ＲＡＭ２０３にデータとして記憶されているものであり、後述する図１４に示したフローチャートのステップＳ１２６においてゲーム装置１００から制御装置２００にベット数が送信されるごとにＣＰＵ２０１によってＲＡＭ２０３に更新記憶されるものである。また、通算還元率は、累積ベット数に対する累積払出数の割合（％）である。
【００８３】
次に、ＣＰＵ２０１は、通算還元率が、ＲＯＭ２０２に予め記憶された設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれるか否かを判断する。例えば、設定還元率が９５％であり、設定還元率を基準とした所定範囲が９０〜９７％である場合、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３において算出した通算還元率が９０〜９７％に含まれるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。なお、本実施形態では、設定還元率が、予めＲＯＭ２０２に記憶されている場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、遊技場の管理者等によって入力されてＲＡＭ２０３に記憶されるものであってもよい。
【００８４】
ステップＳ３０４において、通算還元率が、ＲＯＭ２０２に予め記憶された設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、設定還元率と同じ値にレース還元率を設定する（ステップＳ３０５）。例えば、設定還元率が９５％であり、設定還元率を基準とした所定範囲が９０〜９７％である場合に、ステップＳ３０３において算出した通算還元率が９５％であれば、ＣＰＵ２０１は、レース還元率を、通算還元率と同じ値である９５％に設定する。
このとき、ＣＰＵ２０１は、レース還元率（仮想イベント１回あたりの遊技媒体の還元率）を、還元率の目標値として設定された設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれる値に設定する還元率設定手段として機能する。
【００８５】
一方、ステップＳ３０４において、通算還元率が、ＲＯＭ２０２に予め記憶された設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、通算還元率が設定還元率に近づくようにレース還元率を設定する（ステップＳ３０６）。例えば、設定還元率が９５％であり、設定還元率を基準とした所定範囲が９０〜９７％である場合に、ステップＳ３０３において算出した通算還元率が、設定還元率より高い１２０％であれば、ＣＰＵ２０１は、レース還元率を、設定還元率より低い８０％に設定するのである。
なお、ステップＳ３０５及びＳ３０６の処理については、後で詳述することにする。
このとき、ＣＰＵ２０１は、還元率設定手段として機能し、通算還元率が、設定還元率を基準として所定範囲内に含まれなくなった場合に、通算還元率が設定還元率に近づくように、レース還元率を設定しているのである。
【００８６】
ステップＳ３０５又はＳ３０６の処理を実行したとき、ＣＰＵ２０１は、レース還元率に基づいてゲーム装置１００において仮想レースのオッズを設定させるためのオッズ設定信号を、各ゲーム装置１００に送信する（ステップＳ３０７）。
このとき、ＣＰＵ２０１は、レース還元率に基づいてゲーム装置１００において仮想レースのオッズを決定させるためのオッズ設定信号を、各ゲーム装置１００に送信する送信手段として機能する。その後、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
図１４は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１０１において呼び出されて実行される仮想レース投票受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、進行過程データを生成する（ステップＳ１２０）。
ステップＳ１２０においては、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に予めデータとして記憶されている複数種類の馬のなかから、仮想レースに出走する馬を選択する。なお、ＲＯＭ１０２に記憶されている馬のデータには、馬の名称や、各種の能力値等が含まれている。
続いて、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に予めデータとして記憶されている複数種類のレース条件（例えば、コース、天候等）のなかから、仮想レースのレース条件を選択する。
次に、ＣＰＵ１１１は、選択した馬やレース条件等を用いて、仮想レースの進行過程を示す進行過程データを生成する。進行過程データは、仮想レースにおける各馬の走行経路や速度を関数によって示すデータであってもよく、仮想レースにおける各馬の位置と時間との関係を示すデータであってもよい。
【００８８】
続いて、ＣＰＵ１１１は、進行過程データに基づいて、仮想レースのレース結果を示す仮想結果データを生成する（ステップＳ１２１）。仮想結果データは、着順や各馬のタイム等を示すものである。ステップＳ１２０において生成された進行過程データと、ステップＳ１２１において生成された仮想結果データとは、ＲＡＭ１１３に記憶される。
【００８９】
次に、ＣＰＵ１１１は、制御装置２００から受信したオッズ設定信号により通知されたレース還元率に基づいて、仮想レースのオッズを示す仮想オッズデータを生成する（ステップＳ１２２）。
仮想レースのオッズは、該仮想レースにおいて生じ得る複数種類のレース結果の夫々に対して決定されるものであり、例えば、下記（１）式により決定される。
オッズ＝（仮想レースに対する総ベット数×レース還元率）／当該レース結果に対するベット数・・・（１）
【００９０】
投票受付開始時点では、メダルのベットが行われていないので、投票受付開始当初のオッズについては、例えば、以下のようにして決定することができる。
すなわち、前回のレースにおけるベット数から払出数を差し引いた数のメダルの一部を、出走馬の能力値やレース条件等に基づいて、各レース結果に振り分け、その状態で上記（１）式によりオッズを決定することとしてもよい。
このとき、ＣＰＵ１１１は、仮想レースのオッズを示す仮想オッズデータを生成する仮想オッズ生成手段として機能する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２からデモ画像用の画像データを読み出し、その画像データに基づいて、大型スクリーン１４９にデモ画像を表示する（ステップＳ１２３）。
デモ画像としては、特に限定されるものではなく、例えば、仮想レースの映像、過去の現実レースの映像、それらのダイジェストの映像、ゲーム方法やルールを紹介する映像を挙げることができる。
【００９２】
その後、ＣＰＵ１１１は、仮想オッズや出走表を表示する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ１１１は、各サテライト１４４の制御部２４０に対して、仮想オッズや出走表の表示命令を送信する。制御部２４０のＣＰＵ２４１は、ＲＯＭ２４２から各種の画像データを抽出し、その画像データに基づいて、ディスプレイ１４５に仮想オッズや出走表を表示する。このとき、プレーヤは、サテライト１４４の操作パネル１４６を操作することにより、結果予想や、該結果予想に対するメダルのベット数等を入力することができる。
【００９３】
次に、ＣＰＵ１１１は、プレーヤによる結果予想と該結果予想に対するメダルのベット数とに関する投票データが、サテライト１４４から入力されたか否かを判断する（ステップＳ１２５）。投票データがサテライト１４４から入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、投票データに含まれるメダルのベット数を制御装置２００に送信する（ステップＳ１２６）。制御装置２００のＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４によりメダルのベット数を受信すると、ＲＡＭ２０３に記憶された累積ベット数にそのベット数を加算して更新記憶する。
【００９４】
続いて、ＣＰＵ１１１は、上記投票データとレース還元率とに基づいて、仮想レースのオッズを更新し、仮想オッズデータを生成する（ステップＳ１２７）。なお、本発明においては、ゲーム装置１００ごとに独自に仮想レースのオッズを設定することにしてもよく、複数のゲーム装置１００に共通した仮想レースのオッズを設定することとしてもよい。
複数のゲーム装置１００に共通した仮想レースのオッズを設定する場合、例えば、一のゲーム装置１００に投票データが入力された場合にその投票データを他のゲーム装置１００に送信するというようにして、入力された投票データを複数のゲーム装置１００間で共有し、その状態で各ゲーム装置１００が個別に仮想レースのオッズを設定すればよい。
【００９５】
ステップＳ１２５において、投票データが入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１２７の処理を実行した場合、ＣＰＵ１１１は、現実レース開催通知データをサーバ１０３から受信したか否かを判断する（ステップＳ１２８）。
現実レース開催通知データを受信したと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、上記現実レース開催通知データに基づいて、現実レースの開催を予告する予告画像を大型スクリーン１４９に表示する（ステップＳ１２９）。予告画像としては、例えば「１５時４０分から、○○競馬場開催の××記念をライブ中継で行います。」というようにレース名と開催時間とを示す画像や、「次々回のレースは、○○競馬場で行われる××記念（ライブ中継）です。」というようにレース名とそのレースが何レース後に行われるかとを示す画像等を挙げることができる。また、予告画像には、当該現実レースの出走表が含まれていてもよい。さらに、テレビ放送されている映像等を、予告画像として又は予告画像とともに表示することとしてもよい。予告画像の表示方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、投票締切又はレース開始直前まで継続して表示することとしてもよく、デモ画像とともに表示することとしてもよく、断続的にデモ画像と交互に切替ながら表示することとしてもよい。
また、サテライト１４４の制御部２４０に予告画像の表示命令を送信し、ディスプレイ１４５に予告画像を表示することとしてもよい。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１１１は、投票を締め切るか否かを判断する（ステップＳ１３０）。
投票を締め切るタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、投票受付開始から所定時間が経過したタイミングであってもよく、当該仮想レースに対して最初にメダルがベットされてから所定時間が経過したタイミングであってもよい。
投票を締め切らないと判断した場合、ステップＳ１２３に処理を戻し、ステップＳ１２３〜Ｓ１２９の処理を繰り返し実行する。その一方で、投票を締め切ると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
図１５は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１０３において呼び出されて実行される仮想レース進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶された進行過程データに基づいて、ＲＯＭ１１２から各種の画像データを抽出し、仮想映像データを生成する（ステップＳ１４０）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ１１１は、仮想映像データに基づいて、大型スクリーン１４９に仮想レースの映像を表示する（ステップＳ１４１）。このとき、各サテライト１４４に上記仮想映像データを配信し、各サテライト１４４のディスプレイ１４５に、仮想レースの映像を表示することとしてもよい。
このとき、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１００における切替処理の結果に応じて、ステップＳ１４０において生成された仮想映像データに基づく仮想レース（仮想イベント）の映像を大型スクリーン１４９に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶された進行過程データに基づいて、各模型体１６の走行パターンを決定し、その走行パターンに基づいて走行装置１０の走行を制御する制御信号を送信する（ステップＳ１４２）。ステップＳ１４２では、図９を用いて説明したように、各走行装置１０に対して、順に制御信号を送信する。その結果、走行する走行装置１０に模型体１６が牽引され、大型スクリーン１４９に表示される仮想レースの映像にあわせて走路板１２０上で模型体１６が走行するのである。
【０１００】
次に、走行装置１０の位置を検出する（ステップＳ１４３）。ステップＳ１４３では、上述したように、各走行装置１０に設けられた発振コイル３５の発振を検出することにより、走行装置１０の位置を検出する。
【０１０１】
次に、走行装置１０の位置が、進行過程データに基づく進行過程と合致しているか否かを判断する（ステップＳ１４４）。すなわち、上述したステップＳ１２０において生成された進行過程データに基づく進行過程における走行装置１０の位置と、ステップＳ１４３において検出した走行装置１０の位置が合致するか否かを判断するのである。
【０１０２】
ステップＳ１４４において、走行装置１０の位置が、進行過程データに基づく進行過程と合致しないと判断した場合、進行過程と走行装置１０の位置との差異を算出し（ステップＳ１４５）、算出した結果に基づいて、各走行装置１０の走行位置を補正する制御信号を送信する（ステップＳ１４６）。
【０１０３】
ステップＳ１４４において、走行装置１０の位置が、進行過程データに基づく進行過程と合致したと判断した場合、又は、ステップＳ１４６の処理を実行した場合、レースが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４７）。レースが終了していないと判断した場合、ステップＳ１４０に処理を戻す。一方、レースが終了したと判断した場合、全ての走行装置１０をスタート位置まで走行させる処理等を行い、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
図１６は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１０６において呼び出されて実行される現実レース投票受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、現実レースのオッズを示す現実オッズデータをサーバ１０３から受信したか否かを判断する（ステップＳ１６０）。現実オッズデータを受信していないと判断した場合、ステップＳ１６０に処理を戻す。一方、現実オッズデータを受信したと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に現実オッズデータを記憶する（ステップＳ１６１）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２からデモ画像用の画像データを読み出し、その画像データに基づいて、大型スクリーン１４９にデモ画像を表示する（ステップＳ１６２）。その後、ＣＰＵ１１１は、サーバ１０３から受信した現実レース開催通知データに基づいて、各サテライト１４４の制御部２４０に対して、現実レースのオッズや出走表の表示命令を送信する（ステップＳ１６３）。制御部２４０のＣＰＵ２４１は、ＲＯＭ２４２から各種の画像データを抽出し、その画像データに基づいて、ディスプレイ１４５に出走表を表示する。このとき、プレーヤは、サテライト１４４の操作パネル１４６を操作することにより、結果予想や、該結果予想に対するメダルのベット数等を入力することができる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１１１は、新たな現実レースのオッズを示す現実オッズデータをサーバ１０３から受信したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。新たな現実オッズデータを受信したと判断した場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に既に記憶されている現実オッズデータに、新たな現実オッズデータを上書き記憶する（ステップＳ１６５）。
上述したステップＳ１６０又はＳ１６４の処理を実行するとき、ＣＰＵ１１１は、現実レースのオッズを示す現実オッズデータを、サーバ１０３から通信回線１０４を介して受信する現実オッズ受信手段として機能する。
【０１０７】
ステップＳ１６４において、現実オッズデータを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１６５の処理を実行した場合、ＣＰＵ１１１は、プレーヤによる結果予想と該結果予想に対するメダルのベット数とに関する投票データが、サテライト１４４から入力されたか否かを判断する（ステップＳ１６６）。投票データがサテライト１４４から入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、投票データに含まれるメダルのベット数を制御装置２００に送信する（ステップＳ１６７）。制御装置２００のＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４によりメダルのベット数を受信すると、ＲＡＭ２０３に記憶された累積ベット数にそのベット数を加算して更新記憶する。
次に、ＣＰＵ１１１は、投票データをサテライト１４４の識別番号とともに、ＲＡＭ１１３に記憶する（ステップＳ１６８）。
【０１０８】
ステップＳ１６６において、投票データがサテライト１４４から入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１１１は、投票を締め切るか否かを判断する（ステップＳ１６９）。
投票を締め切るタイミングは、特に限定されるものではなく、現実レースが開催されるタイミングに応じて適宜設定することが可能である。
【０１０９】
図１７は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１０７において呼び出されて実行される現実レース進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、現実レースの映像を表す現実映像データをサーバ１０３から受信したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。なお、現実映像データは、現実レースが開催されているときにサーバ１０３から送信されるデータである。また、現実映像データにおける現実レースの映像としては、例えば、競馬場のメインスタンド側から見た映像、馬群に追従して馬群を俯瞰する映像を挙げることができる。
【０１１０】
現実映像データを受信していると判断した場合、ＣＰＵ１１１は、現実映像データをＲＡＭ１１３にバッファリングし（ステップＳ１８１）、現実映像データに基づいて各馬の位置を認識する（ステップＳ１８２）。
現実映像データに基づいて各馬の位置を認識する方法としては、特に限定されるものではなく、従来公知の画像処理技術を用いることができる。例えば、現実レースの映像として、馬群に追従して馬群を俯瞰する映像がサーバ１０３から送信される場合、ＣＰＵ１１１は、まず、その映像に含まれる各馬の騎手や勝負服を表す画像をマーキングし、その後、順次サーバ１０３から送信される映像におけるマーキングした画像の位置を認識することにより、各馬の位置を認識することができる。
なお、各馬の位置は、必ずしも厳密なものであったり正確なものであったりする必要はなく、例えば、各馬の順位のみを示すものであってもよい。従って、競馬場のメインスタンド側から見た映像がサーバ１０３から送信される場合、ＣＰＵ１１１は、その映像に含まれる各馬の騎手や勝負服を表す画像をマーキングし、その後、順次サーバ１０３から送信される映像におけるマーキングした画像の位置から、各馬の順位として、各馬の順位を認識することとしてもよいのである。ステップＳ１８２において認識された各馬の位置を示すデータは、順次ＲＡＭ１１３に更新記憶される。
【０１１１】
続いて、ＣＰＵ１１１は、現実映像データに基づいて、大型スクリーン１４９に現実レースの映像を表示する（ステップＳ１８３）。このとき、各サテライト１４４に上記現実映像データを配信し、各サテライト１４４のディスプレイ１４５に、現実レースの映像を表示することとしてもよい。
このとき、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１００における切替処理の結果に応じて、サーバ１０３から受信した現実映像データに基づく現実レース（現実イベント）の映像を、大型スクリーン１４９に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８２における各馬の認識位置に基づいて、各模型体１６の走行パターンを決定し、その走行パターンに基づいて走行装置１０の走行を制御する制御信号を送信する（ステップＳ１８４）。上記走行パターンは、その時点における走行装置１０の位置から各馬の認識位置へ走行装置１０を走行させる走行装置１０の経路及び速度である。なお、ステップＳ１８２において各馬の位置として各馬の順位を認識した場合には、その順位に合致するように各馬の位置を決定し、その位置へ走行装置１０を走行させる制御信号を送信する。ステップＳ１８４では、図９を用いて説明したように、各走行装置１０に対して、順に制御信号を送信する。その結果、走行する走行装置１０に模型体１６が牽引され、大型スクリーン１４９に表示される仮想レースの映像にあわせて走路板１２０上で模型体１６が走行するのである。
【０１１３】
次に、走行装置１０の位置を検出する（ステップＳ１８５）。ステップＳ１８５では、上述したように、各走行装置１０に設けられた発振コイル３５の発振を検出することにより、走行装置１０の位置を検出する。
【０１１４】
次に、走行装置１０の位置が、ステップＳ１８２における認識位置と合致しているか否かを判断する（ステップＳ１８６）。
ステップＳ１８６において、走行装置１０の位置が、ステップＳ１８２における認識位置と合致しないと判断した場合、認識位置と走行装置１０の位置との差異を算出し（ステップＳ１８７）、算出した結果に基づいて、各走行装置１０の走行位置を補正する制御信号を送信する（ステップＳ１８８）。
ステップＳ１８６において、走行装置１０の位置が、ステップＳ１８２における認識位置と合致したと判断した場合、又は、ステップＳ１８８の処理を実行した場合、レースが終了したか否かを判断する（ステップＳ１８９）。レースが終了していないと判断した場合、ステップＳ１８０に処理を戻す。一方、レースが終了したと判断した場合、全ての走行装置１０をスタート位置まで走行させる処理等を行い、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
次に、ゲーム装置１００におけるオッズの設定について、図１８〜図２０を用いて説明する。ここでは、第１レースとしての仮想レースＡ、第２レースとしての現実レースＡ、第３レースとしての仮想レースＢが、順に行われる場合について説明する。
以下においては、予め設定された設定還元率が９５％であり、設定還元率を基準として所定範囲が９０〜９７％である場合について説明する。
【０１１６】
図１８は、第１レースとしての仮想レースＡのオッズを示す図である。
なお、図１８〜図２０では、上側左半分には、レースのオッズを示し、上側右半分には、レースに対するベット数を示している。また、下側左半分には、還元率、ベット数及び払出数の関係を示し、下側右半分には、着順とその着順及びオッズに基づく配当とを示している。本実施形態では、レースの結果予想の方法として、単勝（レースの１着を予想する）、馬連（レースの２着までに入る２頭の馬を予想する）及び馬単（レースの１着と２着とを予想する）を行うことが可能であるが、本発明において、レースの結果予想の方法としては特に限定されるものではない。
【０１１７】
第１レースとしての仮想レースＡでは、レース還元率が、設定還元率と同じ値である９５％に設定されている。また、このレースに対する総ベット数は７４６２枚である。
仮想レースＡのオッズは、レース還元率とベット数とに基づいて設定されている。
この仮想レースＡが行われると、総払出枚数は、総ベット数×レース還元率＝７４６２枚×９５％＝７０８９枚となり、還元率は、設定通りに９５％となる。
第１レース終了時点での累積ベット数は７４６２枚、累積払出数は７０８９枚であり、通算還元率は９５％である。
【０１１８】
図１９は、第２レースとしての現実レースＡのオッズを示す図である。
現実レースＡは、実際に行われるレースであり、その還元率は７５％に設定されている。
また、このレースに対する総ベット数は１２７１８枚である。
現実レースＡのオッズは、実際に行われる競馬レースにおける還元率及び賭金に基づいて設定されていて、設定還元率（９５％）及びメダルのベット数とは無関係に設定されている。この現実レースＡが行われ、１着６番、２着１番となった場合、総払出数は、１４１６２枚となり、還元率は、設定還元率を大きく上回って１１１．４％となる。
第２レース終了時点での累積ベット数は２０１８０枚、累積払出数は２１２５１枚であり、通算還元率は１０５．３％である。
【０１１９】
図２０は、第３レースとしての仮想レースＢのオッズを示す図である。
第２レース終了時点で、通算還元率（１０５．３％）が、設定還元率を基準とした所定範囲（９０〜９７％）に含まれなくなっているので、第３レースとしての仮想レースＢでは、通算還元率（１０５．３％）が当該レース終了時点で設定還元率と合致するように、レース還元率が、設定還元率を下回る４８．５％に設定されている。また、このレースに対する総ベット数は４４８０枚である。
仮想レースＢのオッズは、レース還元率とベット数とに基づいて設定されている。この仮想レースが行われると、総払出数は、総ベット数×レース還元率＝４４８０枚×４８．５％＝２１７３枚となり、還元率は、設定通りに４８．５％となる。
第３レース終了時点の累積ベット数は２４６６０枚、累積払出数は２３４２３枚であり、通算還元率は９５％である。
【０１２０】
このように、ゲーム装置１００によれば、通算還元率が、設定還元率（９５％）を基準とした所定範囲内（９０〜９７％）に含まれるときには、図１８に示した仮想レースＡのように、仮想レースのレース還元率を設定還元率と同じ値に設定する。
また、現実レースが行われるときには、図１９に示した現実レースＡのように、実際に行われる現実レースと同じオッズを用いる。
そして、図１９に示したように、通算還元率（１０５．３％）が、設定還元率を基準とした所定範囲（９０〜９７％）に含まれなくなった場合には、図２０に示した仮想レースＢのように、通算還元率が設定還元率と合致するように、仮想オッズデータを生成する。
その結果、図２０に示したように、設定還元率から大きく離れてしまった通算還元率を、設定還元率を基準とした所定範囲内に収束させることができ、現実レースのオッズを用いることによって通算還元率に変動が生じることを防止することができる。従って、遊技店側の収益を安定させることができる。
【０１２１】
本実施形態では、通算還元率が、設定還元率を基準とした所定範囲に含まれなくなった場合、次の仮想レースで、通算還元率が設定還元率と合致するようにレース還元率を設定する場合について説明したが、本発明は、通算還元率が設定還元率に近づくようにレース還元率を設定すればよく、必ずしも、通算還元率が設定還元率と合致するようにレース還元率を設定する必要はない。例えば、複数回の仮想レースにわたって、徐々に通算還元率が設定還元率に近づくようにレース還元率を設定することとしてもよい。
【０１２２】
本実施形態では、実際に行われる現実レースと略同時に、ゲーム装置１００において現実レースの映像の表示が行われ、実際に行われる現実レースと同期して、ゲーム装置１００において現実レースが進行する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、実際に行われる現実レースと略同時に、ゲーム装置１００において現実レースの映像の表示を行い、その後、実際に行われる現実レースよりも遅く、ゲーム装置１００において現実レースを進行させることとしてもよい。
【０１２３】
本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明のゲーム装置を模式的に示す全体外観図である。
【図２】図１に示したゲーム装置を備えたゲームシステムを模式的に示すネットワーク構成図である。
【図３】図１に示したゲーム装置と走行装置との制御系の概略ブロック図である。
【図４】走路板の下方に配置された走行ルートを模式的に示す平面図である。
【図５】ゲーム装置から走行装置へ送信される制御信号の１フレームを示す波形図である。
【図６】図１に示したゲーム装置が備える走行装置の制御部を示すブロック図である。
【図７】図１に示したゲーム装置に設けられた位置検出ユニットと位置検出板とのブロック図である。
【図８】図７に示す位置検出ユニットに設けられたＸ軸位置検出回路を模式的に示す説明図である。
【図９】図１に示したゲーム装置に設けられた制御部において実行される走行装置制御処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図１に示したゲーム装置に設けられた制御部において実行される位置検出処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１に示したゲーム装置に設けられたサテライトの制御回路を示すブロック図である。
【図１２】ゲーム進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】制御装置において行われる処理を示すフローチャートである。
【図１４】仮想レース投票受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】仮想レース進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】現実レース投票受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】現実レース進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】仮想レースのオッズの一例を示す図である。
【図１９】現実レースのオッズの一例を示す図である。
【図２０】仮想レースのオッズの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１０  走行装置
１００  ゲーム装置
１０１  ルータ
１０２  通信ネットワーク
１０３  サーバ
１１０  制御部
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信用インターフェイス回路
１１８  赤外線発光装置
１１９  位置検出ユニット
１２０  走路板
１２１  競争路
１２４、１２５  枠部
１３０  走行ルート
１４２  基台
１４４  サテライト
１４９  大型スクリーン
２００  制御装置
【図１】
2007044129.tif 000003
【図２】
2007044129.tif 000004
【図３】
2007044129.tif 000005
【図４】
2007044129.tif 000006
【図５】
2007044129.tif 000007
【図６】
2007044129.tif 000008
【図７】
2007044129.tif 000009
【図８】
2007044129.tif 000010
【図９】
2007044129.tif 000011
【図１０】
2007044129.tif 000012
【図１１】
2007044129.tif 000013
【図１２】
2007044129.tif 000014
【図１３】
2007044129.tif 000015
【図１４】
2007044129.tif 000016
【図１５】
2007044129.tif 000017
【図１６】
2007044129.tif 000018
【図１７】
2007044129.tif 000019
【図１８】
2007044129.tif 000020
【図１９】
2007044129.tif 000021
【図２０】
2007044129.tif 000022