(57)【要約】【課題】複数のキャラクタがチームを構成するタイプのゲーム装置において、ゲームとしての面白さを失わないための、データ処理を実現する。【解決手段】キャラクタが記載されたカード(ユニット)をグループ化する。このグループに属する個々のユニットのゲームパラメータ値を合わせて、これをグループの合算パラメータ値として定義する。グループについて、ユーザ入力装置からの入力信号および合算パラメータ値に基づいてゲーム処理を実行し、所定の条件を満たしたときに合算パラメータ値を減少させる。定義された合算パラメータ値と減少した合算パラメータ値とを比較し、その比較結果に応じてグループに属する全てのユニットについてゲーム処理を継続するか否かを判定する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
データ処理コントローラを備えるゲーム装置のメモリに記憶され、ユーザ入力装置からの入力信号に基づいて、前記データ処理コントローラに、
操作対象が定義されたユニットを複数前記メモリから読み込む第１の工程と、
それぞれのユニットに対して設定されたゲームパラメータ値を前記メモリから読み込む第２の工程と、
少なくとも一つのユニットについて、当該ユニットに設定された前記ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を実行する第３工程と、
前記ゲームパラメータ値が所定値まで減少されるまで、前記ユニットについてゲーム処理を継続する第４工程と、
前記複数のユニットの中から所定の複数のユニットを選択してグループを構成する第５工程と、
このグループに属する複数のユニットの個々のパラメータ値を合わせて、これを前記グループの合算パラメータ値として定義する第６工程と、
前記グループが構成された場合には、当該グループに属する各ユニットに対するゲームパラメータ値の減少分の合計と前記合算パラメータとを比較し、その比較結果に応じて前記グループに属する各ユニットについて前記ゲーム処理を継続する第７工程と、
を行わせるように構成された、ゲームアプリケーションプログラム。
【請求項２】
データ処理コントローラを備えるゲーム装置のメモリに記憶され、ユーザ入力装置からの入力信号に基づいて、前記データ処理コントローラに、操作対象が定義された複数のユニットを前記メモリから読み込む第１の工程と、
それぞれのユニットに対して設定されたゲームパラメータ値を前記メモリから読み込む第２の工程と、
前記複数のユニットの中から１つ以上のユニットを前記ユーザ入力装置からの入力信号に基づいて選択してグループを構成する第３工程と、
このグループに属する全てのユニットの前記ゲームパラメータ値を合わせて、これを前記グループの合算パラメータ値として定義する第４工程と、
前記グループについて、前記ユーザ入力装置からの入力信号および前記合算パラメータ値に基づいてゲーム処理を実行し、所定の条件を満たしたときに前記合算パラメータ値を減少させる第５の工程と、  
前記定義された合算パラメータ値と前記減少した合算パラメータ値とを比較し、その比較結果に応じて前記グループに属する全てのユニットについて前記ゲーム処理を継続するか否かを判定する第６の工程と、
を行わせるように構成された、ゲームアプリケーションプログラム。
【請求項３】
前記第６工程において、前記減少した合算パラメータ値が前記定義された合算パラメータ値以下の間、前記ゲーム処理を継続するようにした、請求項２記載のゲームアプリケーションプログラム。
【請求項４】
前記第６工程において、前記グループに属する一部のユニットについての前記ゲーム処理の結果、前記減少した合算パラメータ値が前記定義された合算パラメータ値を超えた際に、前記グループに属する全てのユニットに対して、前記ゲーム処理を終了させる、請求項３記載のゲームアプリケーションプログラム。
【請求項５】
データ処理コントローラを備えるゲーム装置のメモリに記憶され、ユーザ入力装置からの入力信号に基づいて、前記データ処理コントローラに、
操作対象が定義されたユニットを複数前記メモリから読み込む第１の工程と、
それぞれのユニットに対して設定されたゲームパラメータ値を前記メモリから読み込む第２の工程と、
少なくとも一つのユニットについて、当該ユニットに設定された前記ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を実行する第３工程と、
前記ゲームパラメータ値が所定値に減少されるまで、前記ユニットについてゲーム処理を継続する第４工程と、
前記ユニットが主ユニットと従属ユニットに分類されており、前記主ユニットに対して単数又は複数の前記従属ユニットを選択することによってユニットのグループを形成する第５工程と、
を行わせるようにした、ゲームアプリケーションプログラム。
【請求項６】
前記第５工程において、前記主ユニットと前記従属ユニットとの組み合せの態様が予め定めたパターンに該当する場合には、当該主ユニット及び前記従属ユニットの少なくとも一つに特殊処理を施すようにした、請求項５記載のゲームアプリケーションプログラム。
【請求項７】
前記第５工程において、前記主ユニットのみからなる複数のユニット間、及び前記従属ユニットのみからなる複数のユニット間で、それぞれ前記グループを構成できない、請求項５記載のゲームアプリケーションプログラム。
【請求項８】
データ処理コントローラと、ユーザ入力装置と、メモリとを備え、前記メモリには、請求項１乃至７のいずれか１項記載の前記各工程を前記データ処理コントローラに実行させるためのゲームプログラムが記憶されてなる、ゲーム装置。
【請求項９】
データ処理コントローラと、ユーザ入力装置と、メモリとを備えるゲーム装置の前記データ処理コントローラは、前記メモリに記憶された、請求項１乃至８の何れか１項記載のゲームアプリケーションプログラムに基づいて、前記各工程を実行するように構成された、ゲーム用データ処理方法。
【請求項１０】
請求項１乃至７のいずれか１項記載のゲームアプリケーションプログラムが記憶された、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームアプリケーションプログラム、このプログラムを実施するゲーム装置及びデータ処理方法、そして、このプログラムが記憶された記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
通常、ゲーム装置は、ゲームアプリケーションプログラムによって定義されるキャラクタを中心にゲーム処理が進められて行く。例えば、遊戯者同士がゲーム装置を介してそれぞれが操作するキャラクタを対戦させて、早く体力値を消耗したキャラクタ側の遊戯者を敗北者とし、対する遊戯者を勝利者とする。
【０００３】
一方、この種のゲーム装置において、複数のキャラクタがチームを構成してゲーム処理を進めていくタイプのものもある。このタイプのものでは、キャラクタチームによってゲームの内容が多彩になる利点がある。例えば、チームに属するキャラクタが共同して敵キャラクタを倒すことである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種のゲーム装置では、チームに属するキャラクタの体力値は、個々のキャラクタ毎に演算されていたために、敵キャラクタとの対戦で体力値を消耗したキャラクタは、チームから脱落したり、消滅したりするなど、折角キャラクタのチームを形成したにも拘わらず、ゲームとしての面白さが失われるという問題があった。また、この種のゲーム装置では、チームの編成に当たり格別な趣向や制限がないために、ゲームとしては単調なものになっていた。
【０００５】
そこで、この発明は、複数のキャラクタがチームを構成するタイプのゲーム装置において、ゲームとしての面白さを失わないための、データ処理を実現するゲームアプリケーションプログラム、ゲーム装置、及びゲームデータの処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明はかかる目的を達成するために、データ処理コントローラを備えるゲーム装置のメモリに記憶され、ユーザ入力装置からの入力信号に基づいて、前記データ処理コントローラに、操作対象が定義された複数のユニットを前記メモリから読み込む第１の工程と、それぞれのユニットに対して設定されたゲームパラメータ値を前記メモリから読み込む第２の工程と、前記複数のユニットの中から１つ以上のユニットを前記ユーザ入力装置からの入力信号に基づいて選択してグループを構成する第３工程と、このグループに属する個々のユニットの前記ゲームパラメータ値を合わせて、これを前記グループの合算パラメータ値として定義する第４工程と、前記グループについて、前記ユーザ入力装置からの入力信号および前記合算パラメータ値に基づいてゲーム処理を実行し、所定の条件を満たしたときに前記合算パラメータ値を減少させる第５の工程と、前記定義された合算パラメータ値と前記減少した合算パラメータ値とを比較し、その比較結果に応じて前記グループに属する全てのユニットについて前記ゲーム処理を継続するか否かを判定する第６の工程と、を行わせるように構成された、ゲームアプリケーションプログラムであることを特徴とするものである。
【０００７】
本発明によれば、前記グループに属する各ユニットに対するゲームパラメータ値の減少分の合計値と前記定義された合算パラメータとを比較し、その比較結果に応じて前記グループに属する各ユニットについて前記ゲーム処理を継続できるので、グループに属する一部のユニットに対して体力値を特別に上げるなど、ゲームとしての展開を崩すことなく、ユニットがゲーム処理の途中でグループから離脱してしまうのを防止することができる。
【０００８】
さらに、本発明の第２は、データ処理コントローラと、ユーザ入力装置と、を備えるゲーム装置のメモリに記憶され、前記ユーザ入力装置からの入力信号に基づいて、前記画像処理コントローラに、操作対象が定義されたユニットを複数前記メモリから読み込む第１の工程と、それぞれのユニットに対して設定されたゲームパラメータ値を前記メモリから読み込む第２の工程と、少なくとも一つのユニットについて、当該ユニットに設定された前記ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を実行する第３工程と、前記ゲームパラメータ値が所定値にまで減少されるまで、前記ユニットについてゲーム処理を継続する第４工程と、前記ユニットが主ユニットと従属ユニットに分類されており、前記主ユニットに対して単数又は複数の前記従属ユニットを選択することによってユニットのグループを形成する第５工程と、を行わせるようにした、ゲームアプリケーションプログラムであることを特徴とする。
【０００９】
この発明によれば、ユニットのグループを構築することに、前記第５工程のような制限が加えられるので、ゲームとしての単調さが排されるデータ処理が実現される。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、この発明は、複数のキャラクタがチームを構成するタイプのゲーム装置において、ゲームとしての面白さを失わないための、データ処理を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明に係るゲーム装置のブロック図である。図１において、ゲーム装置は、ゲームの画像を表示する表示装置としてのメインモニタ２と、ユーザーの操作に応じた画像を表示する操作部モニタ(サブモニタ)３と、ユーザーの操作に応答して、操作対象となるオブジェクト（この実施形態ではキャラクタが付されたカード）と当該操作オブジェクトに対する入力を受け付ける入力装置としてのタッチパネル４および操作ボタン５と、操作オブジェクトの挙動に応じた効果音などを発生するスピーカ６と、タッチパネル４や操作ボタン５からの信号に応答してメインモニタ２や操作部モニタ３に画像を表示するための制御とスピーカ６の駆動などを制御する制御部７と、電子遊戯用の情報資源として、ゲームアプリケーションプログラムやデータ（映像・音楽データも含む）が格納された外部記録媒体（メモリ）８を備えて構成されている。
【００１２】
制御部７は、外部記録媒体８に格納されたゲームプログラムの実行や全体システムの制御および情報資源を基に画像情報を生成する画像処理回路としてのＣＰＵ７１と、ＣＰＵ７１が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されたＲＡＭ７３と、ゲーム装置１００を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているＲＯＭ７２と、他のゲーム装置と情報を通信によって受信して、他のゲーム装置との間で対戦を実行する情報受信回路である通信インターフェイス７７と、操作オブジェクトの挙動に応じた効果音等を生成する効果音生成手段としてのサウンドコントローラ７６と、操作オブジェクトをメインモニタ２の画面に表示するための制御を行う表示制御回路としてのメインモニタ用グラフィックコントローラ７４と、操作部モニタ３の画面に画像を表示するための制御を行う操作部モニタ用グラフィックコントローラ７５と、を備えて構成されている。
【００１３】
図２は、ゲーム処理の内容を説明する機能ブロック図である。ゲーム処理は既述の外部記録媒体に記憶されたゲームアプリケーションプログラムによって実行される。このゲームは、人物のカード（主カード）、恐竜のカード（従属カード）とを組み合わせて、グループを作り、遊戯者間（プレーヤＡ，プレーヤＢ）で、グループ同士の対戦を行うものである。なお、ここでカードとは紙媒体としてのカードではなく、ゲーム機の画面に表示されるカードである。
【００１４】
人物及び恐竜はカードのキャラクタである。キャラクタ(操作対象)が付されたカードが、請求項記載のユニットに対応する。操作対象にはキャラクタ以外の例えば「技」などであっても良い。遊戯者はカード(ユニット)を指定することによって、カードに定義された操作対象を得ることができる。
【００１５】
各カードには、攻撃力、体力からなるゲームパラメータ値が設定されている。各カード間で対戦をした場合には、攻撃を受けた側の体力値から攻撃値を減算し、体力値が残っていれば、カード間の対戦が継続し、体力値が消費された場合には、対戦が終了する。プレーヤ間で対戦における攻撃及び防御は交互に切り替わる。
【００１６】
図２に示すように、プレーヤＡ，Ｂ毎に「山札：それぞれのユーザが予め選択したカードの集合体であるデータ群」、「手札：山札から配布されたカード：各ユーザの手札は対戦相手となる他のユーザからは見えない。」、「場札：遊戯者間の対戦の場に置かれたカード」が設定されている。各カードに示されたキャラクタの対戦は、キャラクタ間の対戦として、演出画面として表示される。場札はメインモニタに表示され、対戦相手の遊戯者の場札を確認することができる。手札はサブモニタに表示される。対戦相手の手札を見ることは出来ない。
【００１７】
図２において、プレーヤＡ側のカード３００，３０１，３０２がグループを構成し、カード３０３はグループを構成していない。プレーヤＢ側のカード３０４，３０５がグループを構成している。カード３０６及びカード３０７は、グループを構成していない。
【００１８】
すなわち、プレーヤＡは、手札から場札にカード３００、３０１、３０２、３０３の４枚を出しており、そのうちカード３００は主カードであり、３０１、３０２、３０３は従属カードである。このとき、プレーヤＡは３００、３０１、３０２の３枚からなるグループのユニットＡ１として、残りの３０３は単独のユニットＡ２として場に出ている。このとき、プレーヤＢは、手札から場札にカード３０４、３０５、３０６、３０７の４枚を出しており、そのうちカード３０４は主カードであり、３０５、３０６、３０７は従属カードである。このとき、プレーヤＢは３０４、３０５の２枚からなるグループのユニットＢ１として、残りの３０６、３０７の２枚はそれぞれ単独のユニットＢ２、Ｂ３として場に出ている。グループを構成することによって、各カードの攻撃力及び体力値が合計され、合計値がグループのパラメータ値になる。図３（１）は、プレイヤＡのカードのパラメータの特性表である。（２）は、プレイヤＢのカードのパラメータである。図４（１）は、プレイヤＡのカード表面のキャラクタの形状を説明する模式図であり、図４（２）はプレイヤＢのカード表面のキャラクタ形状を示す模式図である。主カードには人物像甲〜乙が示されており、従属カードには恐竜像ア〜カが示されている。人物像のカードと恐竜像のカードのパラメータ値は異なるように設定されている。なお、カード裏面には、キャラクタではなく、所定の装飾画が示されている。
【００１９】
図３に戻り説明すると、（１）、（２）にあるように、恐竜カードは赤、青、黄といった何れかの属性に分けられている。所有キャラスキルとは、（１）にあるように、人物カードに予め定められた特殊能力であり、各人物カードに特定の属性の恐竜カードが組み合わされた場合にのみ、人物カードに対して発動される特殊処理であり、所有恐竜スキルとは、恐竜カードに予め定めらた特殊能力であり、各恐竜カードが組み合わされたグループ内に特定の属性（例えば同種の属性）カードが所定枚数以上組み合わされた場合にのみ恐竜カードに対して発動される特殊処理である。
【００２０】
図３（３）は、図２のカードグループ（Ａ１）について、ゲームパラメータが強化されることを示している。カード３００，３０１，３０２を組み合わせることによって、それぞれの攻撃力／体力が、２０，５０，６０であったのが、グループ全体として、（２０＋５０＋６０）＝１３０に強化される。すなわち、カード３００，３０１，３０２にそれぞれ付されたキャラクタは、最大１３０の攻撃力と体力を有する。（４）は、カード３００、３０１にカード３０２ではなく、カード３０３が組み合わされた場合を想定した際のグループにおけるゲームパラメータ値である。（５）は、ゲームプレイヤＢのグループＢ１のパゲームパラメータ値である。
【００２１】
従来の方式では一つのカードのキャラクタが他のプレーヤのカードのキャラクタから攻撃を複数回受けて、減少したゲームパラメータ値が、所定の値以下になった場合には、カードがゲーム進行上使用出来なくなっていた。
例えば、カード３０１に定義されたキャラクタ「恐竜ア」が、カード３０５に定義されたキャラクタ「恐竜エ」から攻撃を受けると、キャラクタカード３０１のゲームパラメータ値は、体力−攻撃力（５０−５０）＝０となり、ユーザはそれ以降カード３０１に定義されたキャラクタは使用することができなくなっていた。
【００２２】
しかし、この方式の場合では、キャラクタカード３０１は、キャラクタカード３００を主とし、キャラクタカード３０２とともにグループＡ１ユニットとなっているので、体力は（２０＋５０＋６０）＝１３０となるので仮にキャラクタカード３０５単体の攻撃を防御したとしても（１３０−５０）＝８０となり、このキャラクタが使用できなくなることはない。
なお、この場合でも次の対戦相手の攻撃により、残り体力が０以下となった場合にはグループのユニットＡ１に属する全てのカードは使用できなくなってしまう。そのような場合にグループユニットであるＡ１を温存したい場合には、Ａ１の代わりに他の単独のキャラクタからなるユニットＡ２やＡ３を防御に用いることでそれらを回避できるが、その後、別な主カードを手札から出してグループを構成したい場合に従属カードが足りなくなるおそれがあり、それにより遊戯者は深い戦略性を楽しむことができる。
【００２３】
また、この場合で（３）の組み合わせと（４）の組み合わせとを比較してみると、（３）は所有キャラスキルの発動条件、所有恐竜スキルの発動条件をそれぞれ満たしているので、キャラクタカード３００に設定された特殊能力、及びキャラクタカード３０１、３０２に設定された特殊能力の両方を用いることができるので、それぞれの特殊能力の使い方しだいでは（４）よりも有利に対戦を進めることが出来る。それに対し（４）はそれぞれの特殊能力の発動条件を満たしていないのでそれぞれのカードの特殊能力は用いることができないが、この場合では高い攻撃力や体力という特徴を生かして単純な戦闘では（３）よりも有利に対戦を進めることができる。
なお、グループは主カードと従属カードとの間で構築できる。主カード同士、従属カード同士ではグループを構成できない。そのため、遊戯者は場札となるカードを選択する際、主カードと従属カードの有効な組み合せや両者の比率を考慮して戦略性の高い組み合せを探す楽しみができる。
【００２４】
これらの特徴により、遊戯者は、手札と場札を用いて戦闘を行う際においても、山札を構築する際においても、従来のものと比べ深い戦略性を楽しむことができる。
【００２５】
次に、図４に基づいて、ゲーム装置の動作フローチャートを説明する。ＣＰＵは、外部記録媒体(メモリカード、ＣＤ，ＤＶＤなど)からゲームアプリケーションプログラムを読み込む（４００）。次いで、遊戯者の操作を受け付けて、ＣＰＵ７１は、手札の登録をＲＡＭ７３の所定領域に行う(４０２)。遊戯者の操作を受け付けて、ＣＰＵ７１は、場札の登録をＲＡＭ７３の所定領域に行う（４０４）。次いで、遊戯者の操作を受け付けて、ＣＰＵ７１は場札の中から主カード・従属カードをＲＡＭ７３の所定領域に登録する(４０６)。ＣＰＵ７１は、主カードに設定された情報を読み込んで、主カードに組み合わされることが可能な従属カードを前記場札のなかから抽出して、サブモニタに表示する。主カード毎に組み合わされる従属カードの種類や数の情報が制御テーブルの形で記録媒体に格納されている。図２に基づいて説明すると、主カード３００に組み合わされる従属カード３０２の数は２である。ＣＰＵ７１は、主カードと従属カードを組み合わせてグループを作成し、この情報をＲＡＭの所定領域に登録する（４０８）。
【００２６】
さらに、ＣＰＵ７１は、主カードと従属カードの組み合せをチェック（４１０）し、この組み合わせが、予め設定された組み合せに該当する場合には、主カードと従属カードのキャラクタに対して、対戦の際に特別な技を発揮できるようにするなどの特殊処理を実行する。次いでＣＰＵ７１、対戦相手のプレーヤ同士によって、グループの中から選択されたカード情報に基づいて、カードに定義されているキャラクタ間で対戦処理を行う(４１２)。対戦処理は、カードのゲームパラメータに基づいて、攻撃力と体力との演算を行うことによって実行され、ＣＰＵ７１は、対戦している映像データと音声データを生成し、これをコントローラ７４−７６に出力する。この処理は対戦が終了するまで継続される。
【００２７】
なお、既述の実施形態では、場札からグループを形成できるとしたが、一定の条件を組み合せた上で、手札の中のカードからグループを形成し、これを一度にグループユニットとなる場札として、他のプレーヤに見せるようにしてもよい。また、各カードを実際の紙媒体によるカードとし、ゲーム装置にカードリーダを付加して、カードに定義されているゲームパラメータ値やキャラクタ特性をゲーム装置に入力するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明に係るゲーム装置のハードウエアブロック図。
【図２】カード(ユニット)のグループ化を示すブロック図。
【図３】カードのゲームパラメータ値についての特性図。
【図４】カードの形態の概要を示す、平面図。
【図５】ゲーム処理の内容を示すフローチャート。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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