(57)【要約】【課題】筐体内部に配設されたクレーンを操作部で操作することにより、筐体内部に載置された景品を獲得する遊技を行うクレーンゲーム装置に関し、特に、景品取得に係る動作に新たな興趣を付加し、魅力的なクレーンゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】クレーンゲーム装置１でクレーンゲームを開始すると、フック角度抽選処理によりクレーン装置３０のフック部材３４に配設されているフック３４Ａの角度が抽選され、抽選結果に基づく角度に調整される。そして、コントロールパネル７の操作に基づく位置で景品２０の吊上動作の後に行われる運搬動作においては、変化パターン抽選処理（Ｓ３）で決定された変化パターンデータに基づいて、運搬動作中のフック３４Ａの角度が可変制御される。【選択図】図９
2007136073.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体に形成され、複数の景品が載置される景品載置部と、
前記景品載置部に載置された景品を景品獲得位置へ移動可能なクレーンと、
前記クレーンにより景品獲得位置に移動された景品を筐体外部に排出する景品排出手段と、
前記クレーンによる景品獲得に係る操作を行う操作部と、
前記クレーンによる景品獲得に係る各種制御を行う制御手段と、を有するクレーンゲーム装置であって、
前記クレーンは、
前記筐体に旋回移動及び傾斜角調整可能に配設され、伸縮可能な第１アーム部材と、
前記第１アーム部材の先端から景品載置部へ垂下される第２アーム部材と、
景品を引掛け、吊り上げる釣針状部材を鉛直方向へ回動可能に軸支すると共に、前記第２アーム部材の先端に配設される景品取得部と、
前記第１アーム部材を駆動する駆動手段と、
前記釣針状部材の角度を可変させる角度可変手段と、を備えることを特徴とするクレーンゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のクレーンゲーム装置であって、
前記釣針状部材の角度を抽選する角度抽選手段と、
前記角度抽選手段の抽選結果に基づいて、前記角度可変手段を制御する可変角度制御手段と、
前記景品載置部の景品を景品獲得位置へと移動させるための景品移動動作毎に、前記角度抽選手段の抽選を実行する抽選実行手段と、を備えることを特徴とするクレーンゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のクレーンゲーム装置であって、
前記景品載置部の景品を景品獲得位置へと移動させるための景品移動動作実行中における前記釣針状部材の角度変化パターンを抽選する変化パターン抽選手段を備え、
前記可変角度制御手段は、前記変化パターン抽選手段の抽選結果に基づいて前記角度可変手段を制御し、景品移動動作中の釣針状部材の角度を変化させることを特徴とするクレーンゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、筐体内部に配設されたクレーンを操作部で操作することにより、筐体内部に載置された景品を獲得する遊技を行うクレーンゲーム装置に関し、特に、クレーンゲームに対する新たな興趣を味わうことができるクレーンゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームセンター等の遊技場には、筐体外部に配設された操作部を操作し、筐体内部に配設されたクレーン装置等の景品捕獲装置を操ることで景品を取得する、所謂、クレーンゲーム装置が遊技者に愛好されている。
ここで、このようなクレーンゲーム装置として、例えば、特許文献１や特許文献２に記載されたクレーンゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開平１０−１４６４５９号公報
【特許文献２】特開２００３−６２３２３号公報
【０００３】
特許文献１に記載されたクレーンゲーム装置においては、筐体の天井面に自在に移動可能なクレーン装置が配設されており、操作部で所望の位置を指定すると、当該位置において、下方に位置する景品を取得する動作を行うように構成されている。
具体的には、当該位置にクレーン装置が移動すると、支持部材を下方に伸長し、支持部材の先端部に配設されている２本のクレーンハンドで景品を挟持する動作を行う。そして、景品を挟持する動作を行った後、クレーン装置は、景品排出口の上部へ移動し、景品を景品排出口に投入する動作を行うように構成されている。これにより、景品を２本のクレーンハンドで挟持して景品排出口へと運搬することができれば、遊技者は、所望の景品を取得することができる。
【０００４】
又、特許文献２には、上記特許文献１とは異なる態様のクレーンゲーム装置が記載されている。特許文献２に記載されているクレーンゲーム装置では、筐体に固設された支持体に対して、伸縮ブームを自在に移動可能に取り付けたクレーン装置を用いて、景品を取得するゲームが行われる。この点、特許文献２に記載されたクレーンゲーム装置においても、伸縮ブームの先端に配設された景品キャッチャーを所望の景品まで伸長し、２本の開閉アームで景品を挟持することで当該景品を取得し、景品投入口に投入することで、所望の景品を遊技者に提供することを可能としている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１、特許文献２に記載のクレーンゲーム装置においては、アーム部材（クレーンハンド、開閉アーム）が景品を挟持する力は、遊技場の管理者等が設定変更を行わない限り、一定となる。そうすると、当該クレーンゲーム装置でのゲームに慣れた上級者は、その点を考慮してクレーン装置の位置を決定するため、高い確率で景品を取得することが可能となり、当該上級者に対するクレーンゲームのゲーム性が低下する。即ち、上級者は景品を高い確率で景品を取得できるので、景品を取得することができるか否かがわからないことに起因する緊迫感や高揚感を味わうことができず、クレーンゲームに飽きる要因の一つになってしまっている。
【０００６】
また、アーム部材で景品を挟持した後、クレーン装置は、景品排出口へと景品を運搬することになるが、この際、遊技者は、アーム部材で挟持された景品が自然落下するか否かを傍観するだけになってしまう。この点、初心者は、景品の自然落下の有無に基づく緊迫感を味わうことができるが、上級者においては、上級者であるが故に、クレーン装置での景品運搬時における緊迫感を味わうことができなくなってしまっている。この結果、クレーン装置での景品運搬が行われている間、遊技者に退屈な印象を与えてしまうので、クレーンゲームに飽きる要因の一つになってしまっている。
【０００７】
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、筐体内部に配設されたクレーンを操作部で操作することにより、筐体内部に載置された景品を獲得する遊技を行うクレーンゲーム装置に関し、特に、景品取得に係る動作に新たな興趣を付加し、魅力的なクレーンゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため請求項１に係るクレーンゲーム装置は、筐体に形成され、複数の景品が載置される景品載置部（例えば、景品載置部６）と、前記景品載置部に載置された景品を景品獲得位置へ移動可能なクレーン（例えば、クレーン装置３０）と、前記クレーンにより景品獲得位置に移動された景品を筐体外部に排出する景品排出手段（例えば、景品投入口３、景品排出部４）と、前記クレーンによる景品獲得に係る操作を行う操作部（例えば、コントロールパネル７）と、前記クレーンによる景品獲得に係る各種制御を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２）と、を有するクレーンゲーム装置（例えば、クレーンゲーム装置１）であって、前記クレーン（例えば、クレーン装置３０）は、前記筐体に旋回移動及び傾斜角調整可能に配設され、伸縮可能な第１アーム部材（例えば、クレーン基部３１、第１アーム部材３２）と、前記第１アーム部材の先端から景品載置部へ垂下される第２アーム部材（例えば、第２アーム部材３３）と、景品（例えば、景品２０）を引掛け、吊り上げる釣針状部材（例えば、フック３４Ａ）を鉛直方向へ回動可能に軸支すると共に、前記第２アーム部材の先端に配設される景品取得部（例えば、フック部材３４）と、前記第１アーム部材を駆動する駆動手段（例えば、旋回モータ３５、傾斜角調整モータ３６、第１伸縮モータ３７）と、前記釣針状部材の角度を可変させる角度可変手段（例えば、クランク機構３４Ｂ、フック角度調整部材３４Ｃ、フック角調整モータ３９）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係るクレーンゲーム装置は、請求項１に記載のクレーンゲーム装置（例えば、クレーンゲーム装置１）であって、前記釣針状部材の角度を抽選する角度抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記角度抽選手段の抽選結果に基づいて、前記角度可変手段を制御する可変角度制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記景品載置部の景品を景品獲得位置へと移動させるための景品移動動作毎に、前記角度抽選手段の抽選を実行する抽選実行手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
更に、請求項３に係るクレーンゲーム装置は、請求項１又は２に記載のクレーンゲーム装置（例えば、クレーンゲーム装置１）であって、前記景品載置部の景品を景品獲得位置へと移動させるための景品移動動作実行中における前記釣針状部材の角度変化パターンを抽選する変化パターン抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０）を備え、前記可変角度制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、前記変化パターン抽選手段の抽選結果に基づいて前記角度可変手段（例えば、クランク機構３４Ｂ、フック角度調整部材３４Ｃ、フック角調整モータ３９）を制御し、景品移動動作中の釣針状部材の角度を変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係るクレーンゲーム装置では、操作部での操作に基づいて、クレーンを駆動し、景品載置部に載置された景品を獲得するゲームが行われる。
ここで、景品を獲得する際に用いられるクレーンは、筐体に旋回移動及び仰角調整可能に配設され、伸縮可能な第１アーム部材と、前記第１アーム部材の先端から景品載置部へ垂下される第２アーム部材と、第２アーム部材の先端に配設される景品取得部を備えているので、遊技者の操作部での操作に基づいて、任意の位置に景品取得部を位置させることができる。
そして、景品取得部には、景品を引掛け、吊り上げる釣針状部材が鉛直方向へ回動可能に軸支して配設されており、角度可変手段により、当該釣針状部材の角度を変更することができる。
これにより、景品を獲得に際し重要な役割を担う釣針状部材の状態を可変させることができるので、クレーンゲームの態様を種々異なる態様にすることができ、新たな興趣を付加することができる。
【００１２】
また、請求項２に係るクレーンゲーム装置では、景品載置部の景品を景品獲得位置へと移動させるための景品移動動作毎に、角度抽選手段で釣針状部材の角度が抽選され、抽選結果に基づいて、前記角度可変手段を制御される。
これにより、クレーンゲーム装置における景品移動動作ごとに、異なる態様でクレーンゲームを行うことができる。従って、上級者であっても、全く異なる態様でのクレーンゲームを実行することができるので、景品取得に係る緊迫感や高揚感を味わうことができる。
【００１３】
そして、請求項３に係るクレーンゲーム装置では、変化パターン抽選手段により、景品移動動作実行中における前記釣針状部材の角度変化パターンを抽選し、可変角度制御手段は、抽選結果に基づいて前記角度可変手段を制御し、景品移動動作中の釣針状部材の角度を変化させる。
景品が引掛け、吊り上げられている釣針状部材の角度が、景品移動動作中に変化することにより、その角度変化から遊技者は緊迫感や高揚感をより強く味わうことができる。又、遊技者が関与することができず、傍観するのみであった、景品移動動作中に、釣針状部材の角度を変化させることで、この景品移動動作中における興趣をより高めることができ、もって、魅力的なクレーンゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係るクレーンゲーム装置を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１５】
先ず、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１の概略構成について、図１を参照しつつ詳細に説明する。図１は、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１の外観斜視図である。
本実施形態に係るクレーンゲーム装置１では、筐体２の内部に載置されている複数の景品２０から、所望の景品２０をクレーン装置３０で運搬し、景品投入口３に投下することで、当該景品２０を取得するゲームが行われる。
【００１６】
本実施形態に係るクレーンゲーム装置１の筐体２には、プレイヤの操作に基づいて、クレーン装置３０による景品２０の運搬等の動作が行われるゲーム空間５が形成されており、当該ゲーム空間５の底面には、クレーン装置３０で捕獲される景品２０が複数載置される景品載置部６が形成されている。
そして、景品載置部６の四隅には、プレイヤの操作に基づき、景品２０の吊り上げ動作が可能なクレーン装置３０が夫々配設されている。更に、景品載置部６におけるクレーン装置３０の近傍には、当該クレーン装置３０で運搬された景品２０が投入される景品投入口３がそれぞれ形成されている（図２参照）。
【００１７】
景品投入口３は、筐体２の四隅に形成されている景品排出部４と、筐体２の内部に形成されている景品排出路（図示せず）により連通されている。従って、景品２０が景品投入口３に投入されると、景品排出路を介して景品排出部４に排出される。これにより、クレーン装置３０で吊上げられ、景品投入口３に投入された景品２０が、遊技者に対して払い出される。
尚、このゲーム空間５を構成する各側面には、強化ガラスが取付けられており、外部よりゲーム空間５の状況を視認することができる。これにより、遊技者は、ゲーム空間５の状況を視認しつつ、クレーン装置３０による景品２０の取得を行うことができる。
【００１８】
また、筐体２の外部には、その四隅にコントロールパネル７が配設されている。ここで、図３に基づいて、各コントロールパネル７について詳細に説明する。
図３に示すように、コントロールパネル７には、クレーンゲーム装置１に係るゲームの実行に用いる複数のボタンと、コイン投入口８が配設されている。
即ち、コントロールパネル７には、図２に示すクレーン装置３０の位置（以後、初期位置という）からの旋回量を決定する旋回ボタン９と、クレーン装置３０の第１アーム部材３２（図４参照）の傾斜角を決定する傾斜角決定ボタン１０と、クレーン装置３０の第１アーム部材３２（図４参照）の伸長量を決定する伸長量決定ボタン１１が配設されている。
【００１９】
旋回ボタン９は、遊技者が入力することにより、対応するクレーン装置３０の旋回量を決定するボタンである。旋回ボタン９を入力すると、入力信号がＣＰＵ５０に送信される。ＣＰＵ５０は、当該入力信号に基づいて、クレーン装置３０の旋回動作に係る駆動源である旋回モータ３５（図８参照）の駆動制御を行う。これにより、遊技者の所望する旋回量でクレーン装置３０を旋回させることができる。
【００２０】
そして、傾斜角決定ボタン１０は、遊技者が入力することにより、対応するクレーン装置３０の第１アーム部材３２と景品載置部６とがなす角度（以下、傾斜角という）を決定するボタンである。傾斜角決定ボタン１０を入力すると、入力信号がＣＰＵ５０に送信される。ＣＰＵ５０は、当該入力信号に基づいて、クレーン装置３０の第１アーム部材３２の鉛直方向への回動に係る駆動源である傾斜角調整モータ３６（図８参照）の駆動制御を行う。これにより、遊技者は、クレーン装置３０の第１アーム部材３２を所望する傾斜角に位置させることができる。
【００２１】
伸長量決定ボタン１１は、遊技者が入力することにより、対応するクレーン装置３０の第１アーム部材３２の伸長量を決定するボタンである。伸長量決定ボタン１１を入力すると、入力信号がＣＰＵ５０に送信される。ＣＰＵ５０は、当該入力信号に基づいて、第１アーム部材３２の伸長動作に係る駆動源である第１伸縮モータ３７（図８参照）の駆動制御を行う。これにより、遊技者の所望の長さに第１アーム部材３２を伸ばすことができる。
【００２２】
また、コントロールパネル７には、ゲームの対価として用いるコインが投入されるコイン投入口８が形成されている。コイン投入口８から投入されたコインは、コイン投入口８の内部に配設されるコインセンサ１３（図８参照）で検出され、所定枚数分のコインを検出することで、クレーンゲーム装置１でのゲームが実行可能となる。
【００２３】
次に、ゲーム空間５内の四隅に配設されているクレーン装置３０について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図４は、クレーン装置３０に関する説明図である。
図１、図２に示すように、クレーン装置３０は、ゲーム空間５内の四隅に夫々１台ずつ配設されている。この点、各クレーン装置３０の構成は全て同一の構成であるので、１台のクレーン装置３０について詳細に説明する。
【００２４】
図４に示すように、クレーン装置３０は、クレーン基部３１、第１アーム部材３２、第２アーム部材３３、フック部材３４で構成されている。
クレーン基部３１は、景品載置部６に対して固定されており、クレーン装置３０自体を支持する部分である。そして、クレーン基部３１の上部は、旋回モータ３５の駆動に応じて水平方向に回動可能に構成されている。
そして、第１アーム部材３２は、クレーン基部３１の上部において、鉛直方向に回動可能に軸支されており、傾斜角調整モータ３６の駆動により、その回動量が制御される。
また、図４に示すように、第１アーム部材３２は、その長手方向に伸縮可能に構成されている。この点、ゲーム開始時においては最も縮まった状態であり、伸長量決定ボタン１１の入力に基づく第１伸縮モータ３７の駆動に応じて、第１アーム部材３２が伸びるように構成されている。
【００２５】
そして、第１アーム部材３２の先端には、第２アーム部材３３が回動可能に配設されている。この第２アーム部材３３は、第１アーム部材３２と同様に伸縮可能に構成されている。
尚、この第２アーム部材３３は、第１アーム部材３２と異なり、遊技者の操作に基づく制御はなされない。即ち、第２アーム部材３３の第１アーム部材３２に対する回動量は制御されず、回動自在な状態で第１アーム部材３２の先端部に軸支される。また、第２アーム部材３３の伸縮は、後述する第２伸縮モータ３８の駆動により制御されるが、第２伸縮モータ３８の駆動制御は、遊技者が行うものではなく、所定パターンに基づいて、ＣＰＵ５０が行うものとする。
【００２６】
第２アーム部材３３の先端には、円弧上に形成されたフック３４Ａを有するフック部材３４が配設されている。従って、第２伸縮モータ３８により、第２アーム部材３３が下方の景品載置部６に向かって伸びることにより、フック部材３４が下方に移動する。この結果、景品載置部６上の景品２０をフック３４Ａに引掛け、吊り上げることができる。
【００２７】
このように、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１では、遊技者がクレーン装置３０の旋回量及び第１アーム部材３２の傾斜角、伸長量を決定すると、クレーン装置３０は、当該決定された位置にフック部材３４が位置するように移動する。
そして、遊技者の所望した位置へクレーン装置３０を移動させた後は、ＣＰＵ５０により、第２アーム部材３３を下方に伸長させ、景品載置部６上の景品２０を引掛け、吊り上げる動作（以下、吊上動作という）を行う。景品２０の吊上動作を行った後、ＣＰＵ５０は、所定のパターンでクレーン装置３０の旋回量、第１アーム部材３２の傾斜角、伸長量を制御し、景品投入口３上に吊り上げた景品２０を移動させる動作（以下、運搬動作という）を行い、更に、景品投入口３に対して、当該景品２０を投入する動作（以下、投入動作）を実行する。尚、投入動作終了後は、初期位置に戻るようにクレーン装置３０の旋回量、第１アーム部材３２の傾斜角、伸長量を制御する。
【００２８】
ここで、図５、図６を参照しつつ、フック部材３４の内部構造及びその動作態様について、詳細に説明する。図５は、フック部材３４の内部構造を示す断面図である。
図５に示すように、フック部材３４は、フック３４Ａと、クランク機構３４Ｂと、フック角度調整部材３４Ｃを内部に配設している。
フック３４Ａは、景品２０に形成された吊上用リング２１に挿通され、景品２０の運搬時に当該景品２０の重量を支持する部材である。このフック３４Ａは、フック部材３４の内部において、所定範囲内で鉛直方向へ回動可能に軸支されている。
【００２９】
そして、フック角度調整部材３４Ｃは、後述するフック角調整モータ３９の駆動に基づいて、第２アーム部材３３、フック部材３４の内部を上下移動するように配設されている。従って、フック角調整モータ３９の駆動制御を行うことにより、フック部材３４内部におけるフック角度調整部材３４Ｃの端部の位置を任意に可変させることができる。
【００３０】
図５に示すように、フック部材３４の内部において、フック３４Ａの端部と、フック角度調整部材３４Ｃの端部は、クランク機構３４Ｂにより接続されている。従って、フック角度調整部材３４Ｃの上下運動は、クランク機構３４Ｂにより、フック３４Ａの揺動運動に変換されるので、フック角調整モータ３９により、フック角度調整部材３４Ｃの上下方向への移動量を制御することにより、フック３４Ａを所望の角度で固定することが可能となる。例えば、フック角調整モータ３９により、フック角度調整部材３４Ｃを下方に移動させた場合には、フック３４Ａは鉛直上方に回動し、景品載置部６に対して、より水平な状態に近づく。一方、フック角度調整部材３４Ｃを上方に移動させた場合には、フック３４Ａは鉛直下方に回動し、景品載置部６に対して、より垂直な状態に近づくことになる。
【００３１】
ここで、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、フック角調整モータ３９の駆動制御を行うことにより、フック３４Ａの角度を４段階に調整することが可能である。この点について、図６を参照しつつ説明する。
図６に示すように、本実施形態においては、フック３４Ａの角度を最も鉛直に近い状態を「ＬＥＶＥＬ０」とし、より水平状態に近くなる毎に、「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」の順に規定している。従って、フック角度調整部材３４Ｃを最も上方へと移動させた場合には、フック３４Ａは「ＬＥＶＥＬ０」の状態となり、最も下方へと移動させた場合は、「ＬＥＶＥＬ３」の状態となる。
そして、「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」にフック３４Ａの角度を調整する場合には、夫々に対応する所定の駆動量でフック角調整モータ３９を駆動することにより、フック部材３４内部におけるフック角度調整部材３４Ｃの位置を調整する。これにより、フック３４Ａを「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」の角度に位置させることができる。
【００３２】
次に、クレーンゲーム装置１で用いられる景品２０について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態においては、複数の種類のぬいぐるみが景品２０として用いられており、その重量、形状、材質等は多様なものとする。
従って、図７では、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１で用いられる景品２０の一例をもって説明するが、その他の景品２０についても、その基本構成は図７と同様である。
図７に示すように、各景品２０には、吊上用リング２１が夫々取付けられている。従って、クレーン装置３０を操作し景品２０を取得する際に、フック部材３４のフック部材３４を吊上用リング２１に引掛けることにより、容易に景品２０を吊り上げることが可能となる。
【００３３】
次に、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、クレーンゲーム装置１の制御系を示すブロック図である。
上述したように、クレーンゲーム装置１では、筐体２の四隅に夫々、コントロールパネル７、クレーン装置３０が配設されており、これを用いてクレーンゲームを行うことができる。
ここで、１人の遊技者が遊技に用いるコントロールパネル７、クレーン装置３０、或る１つの隅に配設されているコントロールパネル７、クレーン装置３０をプレイヤユニットと呼び、四隅のプレイヤユニットを夫々、プレイヤユニット１００Ａ、プレイヤユニット１００Ｂ、プレイヤユニット１００Ｃ、プレイヤユニット１００Ｄと呼ぶ。
【００３４】
本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、各プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄに関する制御等の対戦ゲームに係る制御は、筐体２におけるゲーム空間５の下方に配設されている制御ユニットＣＵにより行われる。制御ユニットＣＵは、ＣＰＵ５０、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２、制御タイマ５３で構成されている。
ここで、制御ユニットＣＵの各構成について説明する。ＣＰＵ５０は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。
ＲＯＭ５１には、後述するクレーンゲーム実行処理プログラムや、フック角度抽選処理（Ｓ２）や変化パターン抽選処理（Ｓ３）で用いられる抽選プログラム等のクレーンゲーム装置１に係る各種制御プログラムが記憶されている。又、ＲＯＭ５１には、クレーンゲーム実行時に用いるフック角度抽選テーブル（図１０参照）や変化パターン抽選テーブル（図１１参照）等の各種データテーブルも記憶されている。
ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０の演算結果等を一時的に記憶しておく記憶装置である。例えば、後述するフック角度抽選処理（Ｓ２）や変化パターン抽選処理（Ｓ３）による抽選結果や、コイン投入口８に投入されたコインに基づいて定められ、実行可能なゲームの回数を示すゲーム回数データ等が一時的に記憶される。
制御タイマ５３は、運搬動作の開始からの経過時間を計時するものである。ここで、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、変化パターン抽選処理（Ｓ３）で決定される変化パターンデータに基づいて、運搬動作実行中にフック３４Ａの角度が変化する。従って、制御タイマ５３は、変化パターンデータに規定されているフック３４Ａの角度を変化させる時期（以下、変化タイミング）の到来を判断する際に参照される。
【００３５】
このように構成された制御ユニットＣＵは、各プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄと夫々接続されており、制御プログラムの実行に基づく演算結果に応じて、各プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄの制御を行う。
ここで、プレイヤユニットに係る制御系について説明する。各プレイヤユニット１００Ａ〜１００Ｄの構成は全て同一であるので、プレイヤユニット１００Ａの構成についてのみ説明し、プレイヤユニット１００Ｂ〜１００Ｄについては説明を省略する。
【００３６】
前述したように、プレイヤユニット１００Ａは、コントロールパネル７、クレーン装置３０で構成されている。
ここで、コントロールパネル７には、旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１、コインセンサ１３が配設されており、夫々が制御ユニットＣＵに接続されている。即ち、旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１が操作されると、操作されたボタンに係る入力信号が制御ユニットＣＵに対して送信される。
また、コイン投入口８にコインが投入されると、コインセンサ１３は、投入されたコインを検出し、当該コインの検出信号を制御ユニットＣＵに送信する。
【００３７】
また、クレーン装置３０には、旋回モータ３５、傾斜角調整モータ３６、第１伸縮モータ３７、第２伸縮モータ３８、フック角調整モータ３９が配設されており、夫々が制御ユニットＣＵに接続されている。即ち、同一プレイヤユニットのコントロールパネル７に配設されている旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１からの入力信号に基づいて、制御ユニットＣＵから動作信号（旋回動作信号、回動動作信号、伸長動作信号）が送信されると、旋回モータ３５、傾斜角調整モータ３６、第１伸縮モータ３７は、受信した動作信号に基づいて、対応する動作を行う。
又、フック角調整モータ３９は、フック角度抽選処理（Ｓ２）や変化パターン抽選処理（Ｓ３）の抽選結果に基づいて、制御ユニットＣＵから送信される角度調整動作信号により駆動し、フック角度調整部材３４Ｃの上下移動を制御する。これにより、フック３４Ａの角度を４段階に調整することができる。
【００３８】
尚、旋回ボタン９、傾斜角決定ボタン１０、伸長量決定ボタン１１により位置が決定された場合、制御ユニットＣＵからの動作信号に基づいて、第２伸縮モータ３８が駆動制御され、景品２０の吊上動作が行われる。
また、上述した運搬動作、載置動作を行う場合や、載置動作終了後、クレーン装置３０を初期位置に戻す動作を行う場合は、ＲＯＭ５１に格納されている所定のパターンデータに基づいて、制御ユニットＣＵから動作信号が送信される。この時、傾斜角調整モータ３６、第１伸縮モータ３７、第２伸縮モータ３８、フック角調整モータ３９は、当該動作信号に基づいて駆動する。
【００３９】
続いて、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、クレーンゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。尚、図９、図１３、図１４に示すプログラムは、ＲＯＭ５１に格納されており、夫々が必要に応じて読み出され、ＣＰＵ５０により実行される。
【００４０】
クレーンゲーム装置１に電源が投入され、メイン制御プログラムの実行が開始されると、先ず、ＣＰＵ５０は、コインセンサ１３により、所定量のコインがコイン投入口８に投入されたか否かについての判断を行う。この時、投入されたコインの量に応じて実行可能なゲーム回数が設定され、ゲーム回数データとしてＲＡＭ５２に格納される。例えば、コインが１枚だけ投入された場合には、１ゲームの実行を可能とするゲーム回数データが格納される。また、コインが５枚投入された場合には、６ゲームを実行可能とするゲーム回数データがＲＡＭ５２に格納される。
ゲーム回数データをＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、フック角度抽選処理（Ｓ２）に処理を移行する。
【００４１】
フック角度抽選処理（Ｓ２）においては、ＣＰＵ５０は、今回のゲームにおける運搬動作までのフック３４Ａの角度（以下、基本フック角度という）を抽選で決定する処理を行う。
具体的に、ＣＰＵ５０は、ＲＯＭ５１より抽選プログラムを読出し、これを実行することにより、所定範囲の乱数値（０〜２５４）の中から一の乱数値を決定する。そして、決定された乱数値と、ＲＯＭ５１に格納されているフック角度抽選テーブルに基づいて、基本フック角度を決定する。
【００４２】
ここで、フック角度抽選処理（Ｓ２）で用いられるフック角度抽選テーブルについて、図１０を参照しつつ詳細に説明する。
図１０に示すように、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、基本フック角度として、「ＬＥＶＥＬ１」〜「ＬＥＶＥＬ３」の３段階のフック角度が用いられる。そして、「ＬＥＶＥＬ１」〜「ＬＥＶＥＬ３」のフック角度には、それぞれ乱数値範囲が規定されており、フック角度抽選処理（Ｓ２）で抽選された乱数値がいずれの乱数値範囲に属するかにより、基本フック角度が決定される。
例えば、フック角度抽選処理（Ｓ２）で、ＣＰＵ５０が抽選プログラムを実行した結果、乱数値「８７」が決定された場合には、今回のクレーンゲームにおける基本フック角度は「ＬＥＶＥＬ２」に決定される。この点、乱数値が「５０」の場合には、基本フック角度は「ＬＥＶＥＬ１」に決定され、乱数値が「１９３」の場合には、基本フック角度は「ＬＥＶＥＬ３」に決定される。
【００４３】
このようにして、フック角度抽選処理（Ｓ２）において、抽選プログラム、フック角度抽選テーブルに基づいて、今回のゲームにおける基本フック角度を決定した後、ＣＰＵ５０は、抽選結果である基本フック角度を基本フック角度データとして、ＲＡＭ５２に格納し、変化パターン抽選処理（Ｓ３）に処理を移行する。
【００４４】
続いて、変化パターン抽選処理（Ｓ３）では、今回のクレーンゲームにおいて、吊上動作を行った後、運搬動作実行中におけるフック３４Ａの角度を変化態様を規定した変化パターンデータを抽選により決定する処理が行われる。
この点、上記フック角度抽選処理（Ｓ２）と同様に、抽選プログラムで一の乱数値を決定し、ＲＯＭ５１に格納されている変化パターン抽選テーブル（図１２参照）を参照することにより、今回のゲームにおける変化パターンを決定する。
【００４５】
ここで、変化パターン抽選処理（Ｓ３）で決定され、クレーン装置３０の吊上動作を行った後、運搬動作の実行時に用いられる変化パターンデータの内容について、図１１を参照しつつ詳細に説明する。
尚、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、各クレーン装置３０での運搬動作に要する最長時間は、「１０（ｓ）」である。即ち、コントロールパネル７の操作により、景品投入口３から最も離れた位置が決定された場合、当該クレーン装置３０がフック部材３４を景品投入口３の真上に移動するまでに、「１０（ｓ）」を要する。従って、変化パターンデータには、夫々「１０（ｓ）」までの間におけるフック３４Ａの角度の変化タイミングとその変化態様が規定されている。
【００４６】
図１１に示すように、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、「変化パターン（１）」〜「変化パターン（３）」の３種類のフック角度の変化パターンデータがＲＯＭ５１に格納されており、当該変化パターンデータは、運搬動作実行中において、フック角調整モータ３９の駆動制御に用いられる。
そして、変化パターンデータには、運搬動作開始時からの経過時間（以下、運搬動作時間という）により、フック角度を変化する時期（以下、変化タイミングという）が規定されており、当該変化タイミングには、夫々、当該変化タイミングにおけるフック角度の変化態様が規定されている。
【００４７】
例えば、「変化パターン（１）」の場合、運搬動作時間が７（ｓ）となった時点で変化タイミングが到来し、フック角度を１レベル下げるように規定されている。そして、更に、運搬動作が継続され、運搬動作時間が９（ｓ）となると、更にフック角度を１レベル下げる旨規定されている。
この点、「変化パターン（２）」の場合には、運搬動作時間が３（ｓ）となった時点で変化タイミングが到来し、フック角度が１レベル下がる。その後、運搬動作時間が９（ｓ）となると、フック角度は、更に１レベル下がる。このように、「変化パターン（１）」と、「変化パターン（２）」においては、最初の変化タイミングの時期が異なっている。
一方、「変化パターン（３）」の場合には、「変化パターン（２）」と同様に、運搬動作時間が３（ｓ）となった時点で変化タイミングが到来し、フック角度が１レベル下がるが、運搬動作時間が４（ｓ）となると、フック角度は１レベル上がり、運搬動作開始時の状態（即ち、基本フック角度）に戻る。
【００４８】
このように、何れの変化パターンに決定されるかにより、運搬動作中のフック角度の変化態様が異なる結果となり、フック角度の変化に応じて、運搬動作中の遊技者に対しても緊迫感を与えることができる。
例えば、遊技者が決定した位置から景品投入口３までの運搬動作に際し、５（ｓ）を要する場合において、「変化パターン（１）」に決定されると、景品２０は、基本フック角度のまま、景品投入口３に向かって運搬される。
ここで、「変化パターン（２）」に決定された場合には、運搬動作時間が３（ｓ）になった時点で、基本フック角度から１レベル下がり、フック３４Ａは、より鉛直に近い状態になる。従って、フック３４Ａにより吊上げられている景品２０は、より景品載置部６へ落下しやすい状態となるので、遊技者は運搬動作中に強い緊迫感を味わうことになる。
一方、「変化パターン（３）」に決定された場合、「変化パターン（２）」の場合と同様に、運搬動作時間が３（ｓ）になった時点で、基本フック角度から１レベル下がり、フック３４Ａは、より鉛直に近い状態になるので、遊技者は強い緊迫感を味わう。ここで、１秒経過し、運搬動作時間が４（ｓ）になると、現在の状態からフック角度が１レベル上がるので、運搬動作開始時の基本フック角度に戻り、遊技者は安堵感を味わうことになる。このように、「変化パターン（３）」の場合には、緊迫感と安堵感を味わうことになり、運搬動作をより楽しむことができる。
【００４９】
次に、変化パターン抽選処理（Ｓ３）で用いられる変化パターン抽選テーブルについて、図１２を参照しつつ詳細に説明する。
図１２に示すように、「変化パターン（１）」〜「変化パターン（３）」の変化パターンデータには、それぞれ乱数値範囲が規定されており、変化パターン抽選処理（Ｓ３）で抽選された乱数値がいずれの乱数値範囲に属するかにより、今回のゲームで用いられる変化パターンが決定される。
例えば、変化パターン抽選処理（Ｓ３）で、ＣＰＵ５０が抽選プログラムを実行した結果、乱数値「１０４」が決定された場合には、今回のクレーンゲームにおける変化パターンデータは「変化パターン（２）」に決定される。この点、乱数値が「２３」の場合には、変化パターンデータは「変化パターン（１）」に決定され、乱数値が「２３８」の場合には、変化パターンデータは「変化パターン（３）」に決定される。
【００５０】
こうして、変化パターン抽選処理（Ｓ３）において、抽選プログラム、フック角度抽選テーブルに基づいて、今回のゲームで用いる変化パターンデータを決定した後、ＣＰＵ５０は、決定された変化パターンデータをＲＡＭ５２に格納し、クレーンゲーム実行処理（Ｓ４）に処理を移行する。
【００５１】
クレーンゲーム実行処理（Ｓ４）では、ＣＰＵ５０は、遊技者によるコントロールパネル７の操作に基づいて、クレーンゲームを実行する処理を行う。
ここで、クレーンゲーム実行処理（Ｓ４）で実行されるクレーンゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、クレーンゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００５２】
図１３に示すように、クレーンゲーム実行処理（Ｓ４）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、フック角度抽選処理（Ｓ２）の抽選結果である基本フック角度データをＲＡＭ５２から読み出し、当該基本フック角度データに基づいて、フック３４Ａの角度を調整する（Ｓ１１）。
具体的には、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２から基本フック角度データを読み出すと、当該基本フック角度データが示す角度（即ち、「ＬＥＶＥＬ１」〜「ＬＥＶＥＬ３」の何れか）に応じて、フック角調整モータ３９に駆動信号を送信する。ＣＰＵ５０からの駆動信号を受信したフック角調整モータ３９は、当該駆動信号に応じて駆動し、フック角度データに対応する移動量で、フック角度調整部材３４Ｃを移動させる。これにより、フック３４Ａの角度が、抽選結果である基本フック角度に調整される。
フック３４Ａの角度を基本フック角度に調整した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２に移行する。
【００５３】
Ｓ１２においては、ＣＰＵ５０は、旋回ボタン９の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。旋回ボタン９の入力信号を受信していない場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、旋回ボタン９の入力信号を受信するまで処理を待機する。旋回ボタン９の入力信号を受信した場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、旋回ボタン９の入力が行われたプレイヤユニットの旋回モータ３５に対して旋回動作信号を送信する（Ｓ１３）。これにより、旋回ボタン９の入力が行われたプレイヤユニットにおいては、クレーン装置３０は、遊技者所望の旋回量で旋回する。
旋回モータ３５に対して旋回動作信号を送信した後（Ｓ１３）、ＣＰＵ５０は、Ｓ１４に処理を移行する。
【００５４】
Ｓ１４においては、ＣＰＵ５０は、傾斜角決定ボタン１０の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。傾斜角決定ボタン１０の入力信号を受信していない場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、傾斜角決定ボタン１０の入力信号を受信するまで処理を待機する。傾斜角決定ボタン１０の入力信号を受信した場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、傾斜角決定ボタン１０の入力が行われたプレイヤユニットの傾斜角調整モータ３６に対して回動動作信号を送信する（Ｓ１５）。これにより、傾斜角決定ボタン１０の入力が行われたプレイヤユニットにおいては、クレーン装置３０の第１アーム部材３２は、遊技者所望の傾斜角に調整される。
傾斜角調整モータ３６に対して回動動作信号を送信した後（Ｓ１５）、ＣＰＵ５０は、Ｓ１６に処理を移行する。
【００５５】
Ｓ１６においては、ＣＰＵ５０は、伸長量決定ボタン１１の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。伸長量決定ボタン１１の入力信号を受信していない場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、伸長量決定ボタン１１の入力信号を受信するまで処理を待機する。伸長量決定ボタン１１の入力信号を受信した場合には（Ｓ１６：ＹＥＳ）、伸長量決定ボタン１１の入力が行われたプレイヤユニットの第１伸縮モータ３７に対して伸長動作信号を送信する（Ｓ１７）。これにより、伸長量決定ボタン１１の入力が行われたプレイヤユニットにおいては、クレーン装置３０の第１アーム部材３２は、遊技者所望の伸長量で伸長する。
第１伸縮モータ３７に対して伸長動作信号を送信した後（Ｓ１７）、ＣＰＵ５０は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００５６】
上記Ｓ１２〜Ｓ１７により、クレーン装置３０は制御され、遊技者の所望する位置にフック部材３４が位置する状態となる。そして、Ｓ１８においては、ＣＰＵ５０は、当該クレーン装置３０に吊上動作信号を送信し、遊技者所望の位置にある景品２０を吊り上げる吊上動作を実行させる。
具体的には、ＣＰＵ５０は、まず、第２伸縮モータ３８を駆動し、第２アーム部材３３を伸長する。これにより、第２アーム部材３３の先端に配設されているフック部材３４は、景品載置部６に向かって下方に移動する。
そして、景品載置部６近傍までフック部材３４が下方移動した時点で、第２伸縮モータ３８を停止し、傾斜角調整モータ３６、第１伸縮モータ３７を所定パターンで駆動する。景品載置部６上に載置されている景品２０の吊上用リング２１にフック部材３４のフック３４Ａを引掛け、吊り上げる吊上動作を１回行う。
上記吊上動作がクレーン装置３０で実行された後、ＣＰＵ５０は、景品運搬処理（Ｓ１９）に移行する。
【００５７】
続いて、Ｓ１９においては、ＣＰＵ５０は、クレーン装置３０に景品運搬動作を実行させる景品運搬処理を実行する。
景品運搬動作は、フック３４Ａに景品２０が引っかかっているか否かに関わらず、フック３４Ａを当該位置から景品投入口３中央部の真上に移動させる運搬動作と、フック３４Ａに引っかかっている景品２０を景品投入口３へ投入する投入動作と、景品投入口３中央部の真上から初期位置（図２参照）に戻す初期位置移動動作からなる。
ここで、景品運搬処理（Ｓ１９）で実行される景品運搬処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、景品運搬処理プログラムのフローチャートである。
【００５８】
景品運搬処理（Ｓ１９）に移行すると、ＣＰＵ５０は、先ず、ＲＡＭ５２より、変化パターン抽選処理（Ｓ３）で決定された変化パターンデータを取得する（Ｓ２１）。
次に、ＣＰＵ５０は、現在の位置（遊技者の操作により決定された位置）と、景品投入口３中央部の真上との位置関係から、旋回モータ３５、傾斜角調整モータ３６、第１伸縮モータ３７の駆動量を算出し、これらの駆動量に基づく運搬動作データを決定する（Ｓ２２）。尚、この運搬動作データは、１秒ごとの単位運搬動作により構成されており、最大で１０個の単位運搬動作で構成される。
【００５９】
運搬動作データを決定した後（Ｓ２２）、ＣＰＵ５０は、制御タイマ５３による計時を開始し（Ｓ２３）、クレーン装置３０運搬動作データに基づく運搬動作をさせるべく、単位運搬動作信号を当該クレーン装置３０に送信する（Ｓ２４）。単位運搬動作信号を受信すると、当該単位運搬動作信号に基づいて、旋回モータ３５、傾斜角調整モータ３６、第１伸縮モータ３７を駆動する。これにより、クレーン装置３０は、１秒分の単位運搬動作を実行することになる。
【００６０】
そして、Ｓ２５においては、ＣＰＵ５０は、フック角度の変化タイミングが到来したか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ５０は、制御タイマ５３の計時結果を参照し、ＲＡＭ５２から読み出した変化パターンデータに規定されている変化タイミングが到来したか否かを判断する。変化タイミングが到来している場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、到来した変化タイミングに規定されている変化態様（例えば、１レベルダウン等）に基づくフック角度変化信号を、クレーン装置３０に送信する（Ｓ２６）。フック角度変化信号を受信したクレーン装置３０では、フック角度変化信号に基づいて、フック角調整モータ３９が駆動制御され、フック３４Ａの角度が変化する。フック角度変化信号を送信した後（Ｓ２６）、ＣＰＵ５０は、再び、Ｓ２４に処理を戻す。一方、フック角度変化タイミングが到来していない場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ２７に移行する。
【００６１】
Ｓ２７では、ＣＰＵ５０は、運搬動作が全て終了したか否かについての判断を行う。即ち、運搬動作データを構成する全ての単位運搬動作を終了し、フック部材３４を景品投入口３中央部の真上に移動させたか否かに基づいて判断する。運搬動作が終了していない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２４に処理を戻し、未だ実行されていない単位運搬動作を実行すべく処理を繰り返す。一方、運搬動作が終了している場合には、Ｓ２８に移行する。
【００６２】
続いて、Ｓ２８においては、ＣＰＵ５０は、クレーン装置３０に投入動作信号を送信する。投入動作信号を受信したクレーン装置３０では、当該投入動作信号に基づいて、フック角調整モータ３９を駆動し、フック３４Ａを「ＬＥＶＥＬ０」の状態に変化させる（図６参照）。即ち、景品投入口３中央部の真上にフック部材３４が位置しており、景品２０が引っかかっているフック３４Ａが「ＬＥＶＥＬ０」という、略鉛直な状態になるので、当該景品２０は景品投入口３に向かって投入される。
尚、この時、ＣＰＵ５０は、投入動作信号の送信と共に、ＲＡＭ５２に格納されているゲーム回数データの値を１減算する。
【００６３】
そして、投入動作信号を送信した後（Ｓ２８）、ＣＰＵ５０は、フック部材３４が景品投入口３中央部の真上にある状態から初期位置（図２参照）に戻すべく、クレーン装置３０に初期位置移動動作信号を送信する。初期位置移動動作信号を受信すると、クレーン装置３０では、旋回モータ３５、傾斜角調整モータ３６、第１伸縮モータ３７を当該初期位置移動動作信号に基づいて駆動し、初期位置に移動する。
クレーン装置３０に初期位置移動動作信号を送信した後、ＣＰＵ５０は、景品運搬処理（Ｓ１９）を終了する。この時、景品運搬処理（Ｓ１９）を終了することで、クレーンゲーム実行処理（Ｓ４）も終了する。
【００６４】
ここで、図９に戻り、メイン制御プログラムについて説明する。上述したようにして、クレーンゲーム実行処理（Ｓ４）を終了すると、ＣＰＵ５０は、Ｓ５に処理を移行する。
そして、Ｓ５においては、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に格納されているゲーム回数データを参照し、当該ゲーム回数データの値が「０」であるか否かについての判断を行う。ゲーム回数が「０」の場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ１に戻り、所定量のコインが投入されるまで処理を待機する。一方、ゲーム回数が「０」ではない場合（Ｓ５：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、フック角度抽選処理（Ｓ２）に処理を戻し、次のゲームにおける基本フック角度の抽選を行い、ゲーム回数が「０」となるまで処理を繰り返す。
【００６５】
以上説明した通り、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１では、コントロールパネル７を操作することにより、ゲーム空間５に配設されたクレーン装置３０を操作し、景品載置部６に載置された景品２０を取得するゲームを行うことができる。
ここで、クレーンゲームの実行に際し、フック角度抽選処理（Ｓ２）の抽選結果に応じて、景品２０が吊り上げられるフック３４Ａの角度が変化するので、異なる態様でクレーンゲームを実行することができる。従って、より長い間遊技者に愛好されるクレーンゲーム装置を提供することができる。
【００６６】
更に、従来のクレーンゲームでは、遊技者がコントロールパネル７で所望の位置を決定すると、景品２０の吊上動作から景品投入口３に景品２０が投入されるまで、ゲームに関与することはできず、退屈な印象をあたえていた。この点、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、変化パターン抽選処理（Ｓ３）により決定される変化パターンデータに基づいて、運搬動作中におけるフック３４Ａの角度を様々なパターンで変化させる。これにより、遊技者が関与することができない運搬動作中においても、景品２０が景品載置部６に落下するのではないかという緊迫感や、無事に景品投入口３に到達したときの安堵感や高揚感を強く与えることになるので、運搬動作中であっても、クレーンゲームをより楽しむことができる。
【００６７】
そして、クレーンゲームを１ゲーム実行する毎に、フック角度抽選処理（Ｓ２）、変化パターン抽選処理（Ｓ３）が行われるので、基本フック角度、変化パターンデータが異なることで、全く違った態様でクレーンゲームが行われる。この結果、遊技者に長期間愛好されるクレーンゲーム装置を提供することができる。
【００６８】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、フック３４Ａの角度を４段階に制御するように構成していたが、この態様に限定するものではなく、３段階に制御するように構成することも可能であるし、より多くの段階を設けて、フック３４Ａの角度を少しずつ異なるようにすることも可能である。
【００６９】
又、本実施形態においては、運搬動作中におけるフック３４Ａの角度の変化パターンを規定した変化パターンデータは、変化パターン（１）〜（３）の３パターンであったが、更に多くの変化パターンデータをＲＯＭ５１に格納し、多様な変化パターンで、フック３４Ａの角度を変化させることも可能である。例えば、本実施形態における変化パターンデータにおいては、１レベル単位で変化させるパターンのみであったが、複数レベル分を一度に変化させる変化パターンを追加することも可能である。
更に、本実施形態に係る変化パターンデータにおいては、変化タイミングが到来すると、１レベル分の角度変化を一度に行うように構成されているが、時間の経過と共に、徐々に変化するように構成することも可能である。
このように、変化パターンデータを多様に構成することにより、運搬動作中におけるフック３４Ａの角度の変化に多様性を与えることができる。この結果、遊技者に与える緊迫感等を多様なものにすることができる。
【００７０】
そして、本実施形態に係るクレーンゲーム装置１においては、フック部材３４にフック３４Ａを一本のみ配設するように構成していたが、複数本のフック３４Ａをフック部材３４に配設するように構成しても良い。この場合、複数本のフック３４Ａ夫々に対する変化パターンデータをＲＯＭ５１に格納しておき、フック角度抽選処理（Ｓ２）、変化パターン抽選処理（Ｓ３）を実行することにより、更に多様な態様でのクレーンゲームを実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】景品載置部における各構成の配置を示す平面図である。
【図３】本実施形態に係るクレーンゲーム装置のコントロールパネルを示す平面図である。
【図４】本実施形態に係るクレーンゲーム装置に配設されるクレーン装置の側面図である。
【図５】本実施形態に係るフック部材周辺の内部構造を示す説明図である。
【図６】本実施形態における基本フック角度に関する説明図である。
【図７】本実施形態に係るクレーンゲーム装置で用いられる景品の一例を示す説明図である。
【図８】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の制御系ブロック図である。
【図９】本実施形態に係るクレーンゲーム装置のメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るフック角度抽選テーブルの説明図である。
【図１１】本実施形態に係るクレーンゲーム装置における変化パターンデータの内容を示す説明図である。
【図１２】本実施形態に係る変化パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１３】本実施形態に係るクレーンゲーム装置のクレーンゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るクレーンゲーム装置の景品運搬処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００７２】
１      クレーンゲーム装置
３      景品投入口
４      景品排出部
６      景品載置部
７      コントロールパネル
２０    景品
３０    クレーン装置
３１    クレーン基部
３２    第１アーム部材
３３    第２アーム部材
３４    フック部材
３４Ａ  フック
３４Ｂ  クランク機構
３４Ｃ  フック角度調整部材
３５    旋回モータ
３６    傾斜角調整モータ
３７    第１伸縮モータ
３９    フック角調整モータ
５０    ＣＰＵ
５１    ＲＯＭ
５２    ＲＡＭ
【図１】
2007136073.tif 000003
【図２】
2007136073.tif 000004
【図３】
2007136073.tif 000005
【図４】
2007136073.tif 000006
【図５】
2007136073.tif 000007
【図６】
2007136073.tif 000008
【図７】
2007136073.tif 000009
【図８】
2007136073.tif 000010
【図９】
2007136073.tif 000011
【図１０】
2007136073.tif 000012
【図１１】
2007136073.tif 000013
【図１２】
2007136073.tif 000014
【図１３】
2007136073.tif 000015
【図１４】
2007136073.tif 000016