(57)【要約】【課題】映像鑑賞パートで表示される映像に登場する、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体の動作を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとすることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】リプレイデータ記録部９０は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する。基礎映像データ記憶部９２は、ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶する。映像画面表示制御部９４は、基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、再現データに基づく再現映像において操作対象体が上記所定領域を移動する様子が表されるタイミングとが同期するようにして、基礎映像と再現映像とに基づく映像を表示させる。【選択図】図７
2007175274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録手段と、
あらかじめ用意された、前記ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段と、
前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断手段と、
前記タイミング判断手段の判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる手段であって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録ステップと、
前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記ゲーム空間の所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断ステップと、
あらかじめ用意された、前記所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶してなる基礎映像データ記憶手段から前記基礎映像データを読み出し、前記タイミング判断ステップの判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示手段に表示させるステップであって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項３】
プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録手段、
あらかじめ用意された、前記ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段、
前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断手段、及び、
前記タイミング判断手段の判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる手段であって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがゲームのプレイを楽しむパート（ゲームプレイパート）と、プレイヤがあらかじめ用意された映像（例えば、一般的にデモ映像と呼ばれる映像等）の鑑賞を楽しむパート（映像鑑賞パート）と、を含んで構成されるゲームが知られている。例えばアクションゲームやシューティングゲーム等であって、複数のステージを含んで構成され、各ステージのゲームがクリアされた後に、そのステージと次のステージとの間でゲームストーリーをつなげるための映像を表示するものが知られている。
【非特許文献１】「メタルギアソリッド２  サブスタンス  公式ガイド」，コナミ株式会社，２００２年１２月１９日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
映像鑑賞パートで表示される映像には、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体が登場する場合がある。しかしながら、従来、映像鑑賞パートで表示される映像に登場する操作対象体の動作はあらかじめ定められたものであり、毎回変化がなく、面白みに欠ける場合があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームプレイパート及び映像鑑賞パートを含むゲームにおいて、映像鑑賞パートで表示される映像に登場する、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体の動作を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとすることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録手段と、あらかじめ用意された、前記ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段と、前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断手段と、前記タイミング判断手段の判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる手段であって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録ステップと、前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記ゲーム空間の所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断ステップと、あらかじめ用意された、前記所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶してなる基礎映像データ記憶手段から前記基礎映像データを読み出し、前記タイミング判断ステップの判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示手段に表示させるステップであって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録手段、あらかじめ用意された、前記ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段、前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断手段、及び、前記タイミング判断手段の判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる手段であって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。なお、「ゲーム空間」には、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間や、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間が含まれる。本発明では、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データが記録される。また、本発明では、あらかじめ用意された、ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データが記憶される。さらに、本発明では、再現データに基づく再現映像において、操作対象体が上記所定領域を移動する様子が表されるタイミングが判断される。そして、その判断結果に基づいて、基礎映像と再現映像とに基づく映像が、基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、再現映像において操作対象体が上記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして表示される。本発明によれば、ゲームプレイパート及び映像鑑賞パートを含むゲームにおいて、映像鑑賞パートで表示される映像に登場する、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体の動作を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとすることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１２】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１３】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１４】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１５】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１６】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００１７】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００１８】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１９】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２０】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２１】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムが実行されることによってアクションゲームが提供される。このアクションゲームは、プレイヤがゲームのプレイを楽しむゲームプレイパートと、プレイヤが映像の鑑賞を楽しむ映像鑑賞パートと、を含んで構成される。
【００２２】
図２は、ゲームプレイパートにおいてモニタ１８に表示される画面（ゲーム画面）の一例を示す。同図に示すゲーム画面には、プレイヤキャラクタオブジェクト５０（操作対象体）と敵キャラクタオブジェクト５２とが表示されている。プレイヤキャラクタオブジェクト５０はプレイヤの操作対象であり、コントローラ３２に対する操作に応じて各種動作を行う。敵キャラクタオブジェクト５２はプレイヤキャラクタオブジェクト５０に対立するキャラクタオブジェクトであり、コンピュータによって操作される。ゲームプレイパートでは、プレイヤはこのゲーム画面を見ながら、コントローラ３２を操作してプレイヤキャラクタオブジェクト５０に対する動作指示を行う。
【００２３】
ゲームプレイパートでは、上記ゲーム画面をモニタ１８に表示させるために、仮想的な３次元空間（ゲーム空間）が主記憶２６に構築される。図３は、主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一例を示している。同図に示す仮想３次元空間６０には、天井オブジェクト６２と床オブジェクト６４と壁オブジェクト６６とドアオブジェクト６８とが配置されている。ドアオブジェクト６８には窓６９が形成されている。上記の各オブジェクトにより、仮想３次元空間６０には通路７０及び部屋７２が形成されている。
【００２４】
床オブジェクト６４上にはプレイヤキャラクタオブジェクト５０及び敵キャラクタオブジェクト５２が配置されている。プレイヤキャラクタオブジェクト５０はコントローラ３２に対する操作に応じて動作する。例えばプレイヤがコントローラ３２に対して方向指示操作を行うと、プレイヤキャラクタオブジェクト５０はその操作内容に対応する方向に移動する。敵キャラクタオブジェクト５２は所定のアルゴリズムに従って動作する。
【００２５】
また、仮想３次元空間６０には、プレイヤキャラクタオブジェクト５０に従動する仮想カメラ７４（視点）が設定されている。モニタ１８には、この仮想カメラ７４から仮想３次元空間６０を見た様子を表すゲーム画面（図２参照）が表示される。
【００２６】
ゲームプレイパートにはプレイヤが達成すべき目的が用意されている。プレイヤが達成すべき目的は、例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト５０を仮想３次元空間６０に設定されたスタート地点Ｓからゴール地点Ｇまで移動させることや、特定の敵キャラクタオブジェクト５２を退治すること等である。プレイヤが目的を達成すると、ゲームプレイパートがクリアされたと判断される。
【００２７】
なお、ゲームプレイパートでは、プレイヤのプレイ内容（言い換えれば、プレイヤキャラクタオブジェクト５０の動作）を再現するためのリプレイデータ（再現データ）が記録される。リプレイデータを記録する理由については後述する。
【００２８】
ゲームプレイパートがクリアされると、映像鑑賞パートに移行される。映像鑑賞パートでは、そのゲームプレイパートを振り返る役割を果たすとともに、ゲームのストーリーを次のゲームプレイパートにつなげる役割を果たす映像が表示される。
【００２９】
図４及び図５は、映像鑑賞パートにおいてモニタ１８に表示される画面（映像画面）の一例を示す。これらの図に示す映像画面には、敵キャラクタオブジェクト５２の仲間である敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂが雑談しているところに、プレイヤキャラクタオブジェクト５０が現れ、それに気づいた敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂが慌てて応援を呼ぶ様子が表される。なお、以下では、敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂが雑談する様子が表される部分を前半部分と記載し、敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂがプレイヤキャラクタオブジェクト５０に気づいて慌てて応援を呼ぶ様子が表される部分を後半部分と記載する。また、前半部分の長さ（時間長）をＴａと記載し、後半部分の長さ（時間長）をＴｂと記載する。
【００３０】
図４は前半部分の映像画面の一例である。図４に示す映像画面には、敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂと、吹きだし画像５６ａ，５６ｂとが表示され、敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂが部屋７２内で雑談する様子が表されている。一方、図５は後半部分の映像画面の一例である。図５に示す映像画面には、プレイヤキャラクタオブジェクト５０が通路７０を移動していく様子が表され、敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂがそれに気づいて慌てて応援を呼ぶ様子が表されている。なお、図４及び図５に示す映像画面が表示される際には、敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂの台詞がスピーカ２２から音声出力される。
【００３１】
映像鑑賞パートでは、上記映像画面をモニタ１８に表示させるために、例えば図６に示すような仮想３次元空間が主記憶２６に構築される。同図に示すように、仮想３次元空間６０ａは、ゲームプレイパートにおいて主記憶２６に構築された仮想３次元空間６０（図３参照）と同様の仮想３次元空間である。ただし、仮想３次元空間６０ａには、敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂが配置される。敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂはあらかじめ定められた動作を行う。
【００３２】
また、仮想３次元空間６０ａでは、プレイヤキャラクタオブジェクト５０及び敵キャラクタオブジェクト５２に関しては、ゲームプレイパートにおける動作が再現される。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクト５０は、ゲームプレイパートにおいて記録されたリプレイデータに従って動作する。また、敵キャラクタオブジェクト５２は、ゲームプレイパートにおいて敵キャラクタオブジェクト５２の動作制御に用いられたアルゴリズムと同一のアルゴリズムに従って動作する。
【００３３】
また、仮想３次元空間６０ａでは、仮想カメラ７４ａの位置及び姿勢が、部屋７２内の様子（敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂの様子）及びドアオブジェクト６８（窓６９）越しに見た通路７０の様子を映し出すように設定される。モニタ１８には、仮想カメラ７４ａから仮想３次元空間６０ａを見た様子を表す画像に、吹きだし画像５６ａ及び５６ｂが合成された映像（図４及び図５参照）が表示される。
【００３４】
上述したように、本実施の形態における映像鑑賞パートの映像画面では、ゲームプレイパートにおけるプレイヤキャラクタオブジェクト５０の動作が再現される。例えば、プレイヤがゲームプレイパートにおいてプレイヤキャラクタオブジェクト５０にドアオブジェクト６８の前でジャンプさせたり、敵キャラクタオブジェクト５２を退治させたりしていると、その様子が再現される。このため、本実施の形態における映像画面には、プレイヤキャラクタオブジェクト５０が毎回同じ動きをする映像ではなく、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映された動きをプレイヤキャラクタオブジェクト５０が行う映像が表示される。その結果として、プレイヤがゲームの世界にさらに没入できるようになっており、ゲームの興趣が向上されるようになっている。
【００３５】
図７は、ゲーム装置１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、操作部８０、ゲーム状況情報更新部８２、ゲーム状況情報記憶部８４、ゲーム画面表示制御部８６、表示部８８、リプレイデータ記録部９０、基礎映像データ記憶部９２、映像画面表示制御部９４を機能的に含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００３６】
まず、ゲームプレイパートを実行するための機能ブロックについて説明する。操作部８０、ゲーム状況情報更新部８２、ゲーム状況情報記憶部８４、ゲーム画面表示制御部８６及び表示部８８はゲームプレイパートを実行するための機能ブロックである。
【００３７】
［操作部］
操作部８０はコントローラ３２を主として実現される。操作部８０は、コントローラ３２の操作状態を示す操作情報を所定時間（本実施の形態の場合には１／６０秒）ごとにゲーム状況情報更新部８２やリプレイデータ記録部９０に供給する。
【００３８】
［ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部８４は主記憶２６を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部８４はゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト５０や敵キャラクタオブジェクト５２の現在の状態（位置や姿勢等）を示す情報がゲーム状況情報としてゲーム状況情報記憶部８４に記憶される。
【００３９】
［ゲーム状況情報更新部］
ゲーム状況情報更新部８２はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム状況情報更新部８２は、ゲーム状況情報記憶部８４に記憶されるゲーム状況情報を更新する。例えば、ゲーム状況情報更新部８２は、操作部８０から供給される操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクト５０の位置や姿勢等を更新する。また例えば、ゲーム状況情報更新部８２は、所定のアルゴリズムに従って、敵キャラクタオブジェクト５２の位置や姿勢等を更新する。
【００４０】
［ゲーム画面表示制御部及び表示部］
ゲーム画面表示制御部８６はマイクロプロセッサ１４や画像処理部１６を主として実現される。表示部８８はモニタ１８を主として実現される。例えば、ゲーム画面表示制御部８６は、「プレイヤキャラクタオブジェクト５０や敵キャラクタオブジェクト５２がゲーム状況情報記憶部８４の記憶内容に基づいて配置された仮想３次元空間６０（図３参照）」を仮想カメラ７４から見た様子を表すゲーム画面（図２参照）を生成し、そのゲーム画面を表示部８８に表示させる。
【００４１】
次に、映像鑑賞パートを実行するための機能ブロックについて説明する。リプレイデータ記録部９０、基礎映像データ記憶部９２、映像画面表示制御部９４及び表示部８８は映像鑑賞パートを実行するための機能ブロックである。
【００４２】
［リプレイデータ記録部］
リプレイデータ記録部９０（再現データ記録手段）はマイクロプロセッサ１４や主記憶２６を主として実現される。リプレイデータ記録部９０は、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容（言い換えれば、プレイヤキャラクタオブジェクト５０の動作）を再現するためのリプレイデータを記録する。本実施の形態の場合、リプレイデータ記録部９０は、ゲームプレイパートが開始されてから終了するまでの間に操作部８０から所定時間ごとに供給される操作情報を時系列に記録する。
【００４３】
なお、リプレイデータ記録部９０には、プレイヤキャラクタオブジェクト５０の状態情報（位置や姿勢等）がゲーム状況情報更新部８２から所定時間ごとに供給されるようにしてもよい。そして、リプレイデータ記録部９０は、ゲーム状況情報更新部８２から供給されるプレイヤキャラクタオブジェクト５０の状態情報を時系列に記録するようにしてもよい。すなわち、ゲームプレイパートが開始されてから終了するまでの間におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５０の状態変化の履歴がリプレイデータ記録部９０に記録されるようにしてもよい。
【００４４】
［基礎映像データ記憶部］
基礎映像データ記憶部９２はＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。基礎映像データ記憶部９２は基礎映像データを記憶する。ここで、基礎映像データは、映像鑑賞パートで表示される映像（図４及び図５参照）のうちの、プレイヤキャラクタオブジェクト５０及び敵キャラクタオブジェクト５２の映像部分以外の部分（基礎映像）を表示するためのデータである。
【００４５】
本実施の形態の場合、基礎映像データ記憶部９２には、基礎映像を生成するためのデータが基礎映像データとして記憶される。例えば、基礎映像データ記憶部９２には、敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂの所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとの状態（位置や姿勢等）の変化を時系列で示すデータが記憶される。また例えば、仮想カメラ７４ａの所定時間ごとの状態（位置や姿勢等）の変化を時系列で示すデータが記憶される。また例えば、敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂの台詞を示す吹きだし画像５６ａ，５６ｂの画像データや音声データが、その出力タイミングを示す情報とともに記憶される。
【００４６】
［映像画面表示制御部］
映像画面表示制御部９４はマイクロプロセッサ１４や画像処理部１６を主として実現される。映像画面表示制御部９４は、基礎映像データ記憶部９２に記憶される基礎映像データに基づく基礎映像と、リプレイデータ記録部９０に記録されたリプレイデータに基づくリプレイ映像（プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタオブジェクト５０が動作する様子が再現された映像）と、に基づく映像を表示部８８に表示させる。
【００４７】
映像画面表示制御部９４にはタイミング判断部９６が含まれる。タイミング判断部９６は、リプレイデータ記録部９０によって記録されたリプレイデータに基づくリプレイ映像において、プレイヤキャラクタオブジェクト５０が所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断する。本実施の形態の場合、例えば図８に示すような判定基準ライン７６が仮想３次元空間６０ａに設定される。この判定基準ライン７６は、基礎映像の後半部分の再生が開始されるタイミングにおける仮想カメラ７４ａの位置及び向きを考慮して設定される。上述したように、本実施の形態では、仮想カメラ７４ａからドアオブジェクト６８（窓６９）を介して通路７０を見た様子が映像画面に表されるため、判定基準ライン７６は、一方のドアオブジェクト６８（窓６９）の位置に対応する位置に設定される。タイミング判断部９６は、リプレイデータ記録部９０によって記録されたリプレイデータに基づくリプレイ映像において、プレイヤキャラクタオブジェクト５０が判定基準ライン７６に到達する様子が表されるタイミングを判断する。
【００４８】
本実施の形態では、映像画面表示制御部９４（映像表示制御手段）は、基礎映像データ記憶部９２に記憶された基礎映像データに基づく基礎映像と、「リプレイデータ記録部９０に記録されたリプレイデータのうち、タイミング判断部９６によって判断されるタイミングの前又は／及び後の所与の期間に対応するリプレイデータ」に基づくリプレイ映像とを、基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、リプレイ映像においてプレイヤキャラクタオブジェクト５０が所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして合成し、その合成画像をモニタ１８に表示させる。詳細については後述する（図１２参照）。
【００４９】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。
【００５０】
まず、ゲームプレイパート時に実行される処理について説明する。図９は、ゲームプレイパート時にゲーム装置１０で所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００５１】
図９に示すように、この処理では、コントローラ３２の各操作部材の操作状態が取得され、その操作状態を示す操作情報がリプレイデータに追加登録される（Ｓ１０１）。その後、ゲーム状況情報が更新される（Ｓ１０２）。例えば、コントローラ３２の操作状態に基づいて、ゲーム状況情報記憶部８４に記憶されるプレイヤキャラクタオブジェクト５０の状態が更新されたり、所定のアルゴリズムに従って、ゲーム状況情報記憶部８４に記憶される敵キャラクタオブジェクト５２の状態が更新される。ゲーム状況情報の更新が完了されると、ゲーム画面がＶＲＡＭ上に生成される（Ｓ１０３）。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面が所定のタイミングでモニタ１８に表示出力される。
【００５２】
次に、映像鑑賞パートに関連する処理について説明する。図１０及び図１１は、映像鑑賞パートに関連する処理を示すフロー図である。図１０は、ゲームプレイパートがクリアされ、映像鑑賞パートへの移行が行われる際（すなわち、映像鑑賞パートが開始される際）にゲーム装置１０で実行される処理を示すフロー図である。また、図１１は、映像鑑賞パートの開始後にゲーム装置１０で所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。図１０及び図１１に示す処理も、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。なお、図１２は、映像鑑賞パート時に実行される処理の内容（特に、リプレイデータに関連する処理の内容）について説明するための図である。
【００５３】
まず、映像鑑賞パートが開始される際に実行される処理について説明する。映像鑑賞パートが開始される際に実行される処理では、ゲームプレイパートにおいてプレイヤキャラクタオブジェクト５０が判定基準ラインに到達するまでにかかった時間Ｔ１（図１２（ａ）参照）が取得される。本実施の形態の場合、時間Ｔ１は１／６０秒単位で取得される。
【００５４】
すなわち、図１０に示すように、まず変数ｎが０に初期化される（Ｓ２０１）。次に、ゲームプレイパートが開始されてからの経過時間がｎ／６０秒となる時点のプレイヤキャラクタオブジェクト５０の位置が取得される（Ｓ２０２）。ゲームプレイパートが開始されてからの経過時間がｎ／６０秒となる時点のプレイヤキャラクタオブジェクト５０の状態（位置や姿勢等）は、リプレイデータに記録されている、最初からｎ個分の操作情報を順に読み出し、ゲームプレイパートにおいて用いられたアルゴリズム（プレイヤキャラクタオブジェクト５０の状態をコントローラ３２の操作状態に基づいて更新する場合に用いられたアルゴリズム）に従って、プレイヤキャラクタオブジェクト５０の状態を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤキャラクタオブジェクト５０の初期状態から変化させていくことによって取得される。なお、このステップでは、変数ｎの値が０である場合、ゲームプレイパートにおけるプレイヤキャラクタオブジェクト５０の初期位置が取得される。
【００５５】
その後、Ｓ２０２で取得された位置が「判定基準ライン７６上の位置」又は「判定基準ライン７６よりゴール地点Ｇ側の位置」であるか否かが判定される（Ｓ２０３）。Ｓ２０２で取得された位置が「判定基準ライン７６上の位置」及び「判定基準ライン７６よりゴール地点Ｇ側の位置」でない場合、すなわち、「判定基準ライン７６よりスタート地点Ｓ側の位置」である場合には、変数ｎがインクリメントされ（Ｓ２０４）、Ｓ２０２及びＳ２０３の処理が再び実行される。一方、Ｓ２０２で取得された位置が「判定基準ライン７６上の位置」又は「判定基準ライン７６よりゴール地点Ｇ側の位置」である場合には、変数ｎの値が「ゲームプレイパートにおいてプレイヤキャラクタオブジェクト５０が判定基準ラインに到達するまでにかかった時間Ｔ１」として取得される（Ｓ２０５）。
【００５６】
次に、映像鑑賞パートの開始後に所定時間ごとに実行される処理について説明する。図１１に示すように、映像鑑賞パートの開始後に所定時間ごとに実行される処理では、まず、変数ｔがインクリメントされる（Ｓ３０１）。なお、変数ｔの初期値は０であり、変数ｔの初期化は映像鑑賞パートが開始される際に行われる。
【００５７】
その後、ゲームプレイパートが開始されてからの経過時間が（Ｔ２＋ｔ）／６０秒になる時点でのプレイヤキャラクタオブジェクト５０及び敵キャラクタオブジェクト５２の状態が取得される（Ｓ３０２）。ここで、時間Ｔ２は、映像鑑賞パートが開始される際（図１０参照）に取得されたＴ１に基づいて決定される。より具体的には、図１２（ｂ）に示すように、Ｔ２＝Ｔ１−Ｔａとなるような時間である。なお、時間Ｔａは、上述したように基礎映像の前半部分の時間長である。本実施の形態の場合、時間Ｔ２も１／６０秒単位で取得される。
【００５８】
ゲームプレイパートが開始されてからの経過時間が（Ｔ２＋ｔ）／６０秒になる時点でのプレイヤキャラクタオブジェクト５０の状態は、図１０のＳ２０２の処理と同様にして取得される。また、ゲームプレイパートが開始されてからの経過時間が（Ｔ２＋ｔ）／６０秒になる時点での敵キャラクタオブジェクト５２の状態は、ゲームプレイパートにおいて用いられたアルゴリズム（敵キャラクタオブジェクト５２の状態を更新する場合に用いられたアルゴリズム）に従って、敵キャラクタオブジェクト５２の状態を、ゲームプレイパートにおける敵キャラクタオブジェクト５２の初期状態から変化させていくことによって取得される。
【００５９】
その後、基礎映像の再生が開始されてからの経過時間がｔ／６０秒になる時点での敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂの状態が基礎映像データに基づいて取得される（Ｓ３０３）。
【００６０】
その後、映像画面がＶＲＡＭ上に生成される（Ｓ３０４）。具体的には、「プレイヤキャラクタオブジェクト５０、敵キャラクタオブジェクト５２及び敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂがＳ３０２及びＳ３０３で取得された状態で配置された仮想３次元空間６０ａ」を仮想カメラ７４ａから見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に生成される。その後、ＶＲＡＭ上に生成された画像に対して、吹きだし画像５６ａ，５６ｂが上書き描画されることによって、映像画面（図４及び図５参照）がＶＲＡＭ上に形成される。ＶＲＡＭ上に形成された映像画面は所定のタイミングでモニタ１８に表示出力される。
【００６１】
本実施の形態では、上記のようにして映像画面が生成されるため、図１２（ｂ）及び（ｃ）に示すように、「基礎映像データに基づく基礎映像」と、「ゲームプレイパートの開始からの経過時間がＴ２以上Ｔ３（Ｔ３＝Ｔ２＋Ｔａ＋Ｔｂ，Ｔａ：基礎映像の前半部分の時間長，Ｔｂ：基礎映像の後半部分の時間長）以下の期間のリプレイデータに基づくリプレイ映像」と、が合成された映像が映像画面に表示されることになる。基礎映像の後半部分の表示が開始されるタイミング（敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂがプレイヤキャラクタオブジェクト５０に気づく様子を表すシーンが表示されるタイミング）と、リプレイ映像においてプレイヤキャラクタオブジェクト５０がドアオブジェクト６８（窓６９）の前に到達する様子が表されるタイミングと、がずれてしまうと、プレイヤに違和感を感じさせてしまい、却ってゲームの面白みを損なうことになってしまうおそれがある。この点、本実施の形態では、上記の両タイミングが同期するようにして基礎映像とリプレイ映像とが合成され、その合成映像が映像画面に表示されるため、そのような違和感をプレイヤに感じさせないように図られている。
【００６２】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、映像画面に登場するプレイヤキャラクタオブジェクト５０の動作が、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとなるとともに、「敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂが雑談しているところに、プレイヤキャラクタオブジェクト５０が現れ、敵仲間キャラクタオブジェクト５４ａ，５４ｂがそれに気づいて慌てる様子」がプレイヤに違和感を与えることなく表現されるようになっている。上記のような映像画面によれば、プレイヤをゲームの世界にさらに没入させることが可能になり、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【００６３】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６４】
例えば、基礎映像データ記憶部９２に記憶される基礎映像データは基礎映像そのものを示すデータであってもよい。すなわち、所定時間（本実施の形態の場合には１／６０秒）ごとの基礎画像が記録されたデータであってもよい。この場合、図１１のＳ３０３では、ｔ番目の基礎画像が取得されるようにすればよい。そして、図１１のＳ３０４では、例えば、仮想カメラ７４ａから仮想３次元空間６０ａを見た様子を表す画像をＶＲＡＭ上に生成した後、ＶＲＡＭ上に生成された画像の、プレイヤキャラクタオブジェクト５０及び敵キャラクタオブジェクト５２が表示された部分以外の部分に対して、Ｓ３０３で取得された基礎画像を上書き描画するようにすればよい。そして、その後、ＶＲＡＭ上に生成された画像に対し、さらに吹きだし画像５６ａ，５６ｂを上書き描画するようにすればよい。
【００６５】
また例えば、映像鑑賞パートでは、リプレイデータ（リプレイ映像）を、ゲームプレイパートの開始からの経過時間がＴ２となる時点（図１２（ｂ）参照。ここでは、以下、Ｔ２の時点と記載する。）よりも前の所与の時点から再生させるようにしてもよい。例えば、リプレイデータを最初（ゲームプレイパートの開始時点）から再生させるようにしてもよい。この場合、Ｔ２の時点のリプレイ映像が再生されるタイミングが到来したか否かを監視するようにし、Ｔ２の時点のリプレイ映像が再生されるタイミングが到来したら、基礎映像とリプレイ映像とを合成した映像の出力を開始させるようにすればよい。
【００６６】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１３は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す図ある。
【図４】映像画面の一例を示す図である。
【図５】映像画面の一例を示す図である。
【図６】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】判定基準ラインについて説明するための図である。
【図９】ゲームプレイパート時に実行される処理について示すフロー図である。
【図１０】映像鑑賞パートに関連する処理について示すフロー図である。
【図１１】映像鑑賞パートに関連する処理について示すフロー図である。
【図１２】映像鑑賞パートに関連する処理の内容について説明する図である。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００６８】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、５０  プレイヤキャラクタオブジェクト、５２  敵キャラクタオブジェクト、５４ａ，５４ｂ  敵仲間キャラクタオブジェクト、５６ａ，５６ｂ  吹きだし画像、６０，６０ａ  仮想３次元空間、６２  天井オブジェクト、６４  床オブジェクト、６６  壁オブジェクト、６８  ドアオブジェクト、６９  窓、７０  通路、７２  部屋、７４，７４ａ  仮想カメラ、７６  判定基準ライン、８０  操作部、８２  ゲーム状況情報更新部、８４  ゲーム状況情報記憶部、８６  ゲーム画面表示制御部、８８  表示部、９０  リプレイデータ記録部、９２  基礎映像データ記憶部、９４  映像画面表示制御部、９６  タイミング判断部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007175274.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007175274.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年12月27日(2006.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じてゲーム空間内を移動するプレイヤキャラクタを前記プレイヤが操作するゲームプレイパートと、前記ゲームプレイパートの後に実行されるパートであって、該ゲームプレイパートに関連する映像を前記プレイヤが鑑賞する映像鑑賞パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームプレイパートにおける前記プレイヤキャラクタの所定時間ごとの位置変化を再現してなるリプレイ映像を再生するためのリプレイデータを記録するリプレイデータ記録手段と、
前記ゲーム空間の所定領域に配置されたゲームキャラクタが第１の状態にある様子を表した後、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から第２の状態に変化する様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段と、
前記基礎映像において、所定の基準タイミングから、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から前記第２の状態に変化する様子が表されるまでの時間（Ｔａ）を記憶する手段と、
前記ゲームプレイパートにおいて前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間の前記所定領域に到達するまでにかかった時間（Ｔ１）を取得する手段と、
前記映像鑑賞パートにおいて、前記基礎映像と前記リプレイ映像とを再生する映像表示制御手段と、
を含み、
前記映像表示制御手段は、
前記基礎映像データに基づいて前記基礎映像を再生する手段と、
前記所定の基準タイミングにおいて、前記リプレイデータに基づいて、前記リプレイ映像の再生を、前記ゲームプレイパートの開始からの経過時間がＴ１−Ｔａの時点から開始する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの操作に応じてゲーム空間内を移動するプレイヤキャラクタを前記プレイヤが操作するゲームプレイパートと、前記ゲームプレイパートの後に実行されるパートであって、該ゲームプレイパートに関連する映像を前記プレイヤが鑑賞する映像鑑賞パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲームプレイパートにおける前記プレイヤキャラクタの所定時間ごとの位置変化を再現してなるリプレイ映像を再生するためのリプレイデータを記録するリプレイデータ記録ステップと、
前記基礎映像において、所定の基準タイミングから、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から前記第２の状態に変化する様子が表されるまでの時間（Ｔａ）を記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ゲームプレイパートにおいて前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間の前記所定領域に到達するまでにかかった時間（Ｔ１）を取得するステップと、
前記ゲーム空間の所定領域に配置されたゲームキャラクタが第１の状態にある様子を表した後、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から第２の状態に変化する様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶してなる基礎映像データ記憶手段から前記基礎映像データを読み出し、前記映像鑑賞パートにおいて、前記基礎映像と前記リプレイ映像とを再生する映像表示制御ステップと、
を含み、
前記映像表示制御ステップは、
前記基礎映像データに基づいて前記基礎映像を再生するステップと、
前記所定の基準タイミングにおいて、前記リプレイデータに基づいて、前記リプレイ映像の再生を、前記ゲームプレイパートの開始からの経過時間がＴ１−Ｔａの時点から開始するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項３】
プレイヤの操作に応じてゲーム空間内を移動するプレイヤキャラクタを前記プレイヤが操作するゲームプレイパートと、前記ゲームプレイパートの後に実行されるパートであって、該ゲームプレイパートに関連する映像を前記プレイヤが鑑賞する映像鑑賞パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲームプレイパートにおける前記プレイヤキャラクタの所定時間ごとの位置変化を再現してなるリプレイ映像を再生するためのリプレイデータを記録するリプレイデータ記録手段、
前記ゲーム空間の所定領域に配置されたゲームキャラクタが第１の状態にある様子を表した後、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から第２の状態に変化する様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段、
前記基礎映像において、所定の基準タイミングから、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から前記第２の状態に変化する様子が表されるまでの時間（Ｔａ）を記憶する手段、
前記ゲームプレイパートにおいて前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間の前記所定領域に到達するまでにかかった時間（Ｔ１）を取得する手段、及び、
前記映像鑑賞パートにおいて、前記基礎映像と前記リプレイ映像とを再生する映像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記映像表示制御手段は、
前記基礎映像データに基づいて前記基礎映像を再生する手段と、
前記所定の基準タイミングにおいて、前記リプレイデータに基づいて、前記リプレイ映像の再生を、前記ゲームプレイパートの開始からの経過時間がＴ１−Ｔａの時点から開始する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
プレイヤの操作に応じてゲーム空間内を移動するプレイヤキャラクタを前記プレイヤが操作するゲームプレイパートと、前記ゲームプレイパートの後に実行されるパートであって、該ゲームプレイパートに関連する映像を前記プレイヤが鑑賞する映像鑑賞パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームプレイパートにおける前記プレイヤキャラクタの所定時間ごとの位置変化を再現してなるリプレイ映像を再生するためのリプレイデータを記録するリプレイデータ記録手段と、
前記ゲーム空間の所定領域に配置されたゲームキャラクタが第１の状態にある様子を表した後、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から第２の状態に変化する様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段と、
前記基礎映像の再生が開始されてから、前記基礎映像において前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から前記第２の状態に変化する様子が表されるまでの時間（Ｔａ）を記憶する手段と、
前記ゲームプレイパートにおいて前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間の前記所定領域に到達するまでにかかった時間（Ｔ１）を取得する手段と、
前記映像鑑賞パートにおいて、前記基礎映像と前記リプレイ映像とを再生する映像表示制御手段と、
を含み、
前記映像表示制御手段は、
前記リプレイデータに基づいて前記リプレイ映像を再生する手段と、
前記ゲームプレイパートの開始からの経過時間がＴ１−Ｔａの時点の前記プレイヤキャラクタの様子が前記リプレイ映像において表されるタイミングで、前記基礎映像データに基づいて、前記基礎映像の再生を開始する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの操作に応じてゲーム空間内を移動するプレイヤキャラクタを前記プレイヤが操作するゲームプレイパートと、前記ゲームプレイパートの後に実行されるパートであって、該ゲームプレイパートに関連する映像を前記プレイヤが鑑賞する映像鑑賞パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲームプレイパートにおける前記プレイヤキャラクタの所定時間ごとの位置変化を再現してなるリプレイ映像を再生するためのリプレイデータを記録するリプレイデータ記録ステップと、
前記基礎映像の再生が開始されてから、前記基礎映像において前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から前記第２の状態に変化する様子が表されるまでの時間（Ｔａ）を記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ゲームプレイパートにおいて前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間の前記所定領域に到達するまでにかかった時間（Ｔ１）を取得するステップと、
前記ゲーム空間の所定領域に配置されたゲームキャラクタが第１の状態にある様子を表した後、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から第２の状態に変化するの様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶してなる基礎映像データ記憶手段から前記基礎映像データを読み出し、前記映像鑑賞パートにおいて、前記基礎映像と前記リプレイ映像とを再生する映像表示制御ステップと、
を含み、
前記映像表示制御ステップは、
前記リプレイデータに基づいて前記リプレイ映像を再生するステップと、
前記ゲームプレイパートの開始からの経過時間がＴ１−Ｔａの時点の前記プレイヤキャラクタの様子が前記リプレイ映像において表されるタイミングで、前記基礎映像データに基づいて、前記基礎映像の再生を開始するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
プレイヤの操作に応じてゲーム空間内を移動するプレイヤキャラクタを前記プレイヤが操作するゲームプレイパートと、前記ゲームプレイパートの後に実行されるパートであって、該ゲームプレイパートに関連する映像を前記プレイヤが鑑賞する映像鑑賞パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームプレイパートにおける前記プレイヤキャラクタの所定時間ごとの位置変化を再現してなるリプレイ映像を再生するためのリプレイデータを記録するリプレイデータ記録手段、
前記ゲーム空間の所定領域に配置されたゲームキャラクタが第１の状態にある様子を表した後、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から第２の状態に変化する様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段、
前記基礎映像の再生が開始されてから、前記基礎映像において前記ゲームキャラクタが前記第１の状態から前記第２の状態に変化する様子が表されるまでの時間（Ｔａ）を記憶する手段、
前記ゲームプレイパートにおいて前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間の前記所定領域に到達するまでにかかった時間（Ｔ１）を取得する手段、及び、
前記映像鑑賞パートにおいて、前記基礎映像と前記リプレイ映像とを再生する映像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記映像表示制御手段は、
前記リプレイデータに基づいて前記リプレイ映像を再生する手段と、
前記ゲームプレイパートの開始からの経過時間がＴ１−Ｔａの時点の前記プレイヤキャラクタの様子が前記リプレイ映像において表されるタイミングで、前記基礎映像データに基づいて、前記基礎映像の再生を開始する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。