(57)【要約】【課題】曲の再生と共に表示されるゲーム背景画像について、画像データのメモリ消費量を抑えつつ多様な演出を曲に合わせて違和感なく実現するゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明のゲームシステムは、再生される曲に合わせた各操作部材１１の操作タイミングを、表示手段３によってプレイヤに案内するゲームシステム１であって、ゲーム背景画像３４が表示手段３によって表示されるための背景画像データ２４を記憶し、曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段７ｃと、区切位置監視手段７ｃによって、再生中の曲において区切位置が認識されると、ゲーム背景画像３４の変化の態様がプレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、ゲーム背景画像３４の変化態様を制御する背景画像制御手段７ｄとを備える。【選択図】図１
2007175443.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段と、
複数の曲のそれぞれを再生するための曲データと、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータとが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段と、
画像を表示するための表示手段と、
前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段と、
前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段と、を備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データが記憶され、
前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段と、
前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記プレイヤによる前記各操作部材に対する操作状況を評価する評価手段を更に有し、
前記背景画像制御手段は、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記評価手段による評価に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の少なくとも１つの所定の範囲におけるテンポに関する情報であるテンポ情報が対応付けられて記憶され、
前記区切監視手段は、
前記曲の所定の範囲の開始位置から再生された経過時間を計時する計時手段と、
前記計時手段によって計時された経過時間及び前記テンポ情報を参照して、前記所定の範囲の開始位置からの拍数をカウントする拍数カウント手段とを有する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記所定の範囲は前記曲の再生開始位置からテンポが変わる位置までの範囲であり、
前記テンポ情報は、異なるテンポ毎に、前記曲の再生開始位置から前記テンポが変わる位置までの経過時間とその経過時間に対応するテンポでの前記経過時間における前記再生開始位置からの総拍数とが対応付けられたテンポデータを有し、
前記操作タイミングデータには、拍数と前記操作タイミングとの関係が設定され、
前記区切位置監視手段は、前記計時手段によって取得される前記経過時間に基づいて現在のテンポを算出し、
前記操作案内手段は、前記テンポ情報の各テンポデータによって示される経過時間と前記総拍数分との関係と、前記操作タイミングデータにおける前記拍数と前記計時手段による経過時間との関係と、が等しくなるように前記操作タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の拍子に関する拍子情報が更に対応付けられて記憶され、
前記区切位置監視手段は、
前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数と前記拍子情報とにより、前記再生中の曲の小節数をカウントする小節カウント手段を有する、
ことを特徴とする請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記背景画像制御手段は、
前記テンポ情報に示された前記テンポに関する情報に応じて前記ゲーム背景画像の表示態様が異なるように、前記表示されるゲーム背景画像を制御する、ことを特徴とする請求項３〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム背景画像の画像データには、前記ゲーム背景画像の変化の変化量を示す画像変化パラメータが少なくとも１つ対応付けられて記憶され、
前記背景画像制御手段は、前記プレイ状況に応じて前記画像変化パラメータの値を設定し、設定された前記画像変化パラメータの値に応じた変化が起きるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段と、
複数の曲のそれぞれを再生するための曲データと、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータとが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段と、
画像を表示するための表示手段と、
前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段と、
前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段と、を備えるゲーム装置であって、
前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データが記憶され、
前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段と、
前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段と、
複数の曲のそれぞれを再生するための曲データと、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータと、対応付けられて記憶され、更に、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データが、記憶されたゲーム情報記憶手段と、
画像を表示するための表示手段と、
を備えたゲーム装置のコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段と、
前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段と、
前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段と、
前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段として、
機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、曲に合わせてプレイヤに所定の操作を行わせるゲームシステム、ゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
曲に合わせてプレイヤに、例えばフットパネルのパネルを踏ませるゲームシステムにおいて、パネルを踏むタイミング及び踏む場所を案内するマーカがモニタに表示され、その背後には所定のゲーム背景画像が表示されることは既に周知である。一方、モニタに歌詞と共に背景画像が表示されるカラオケシステムにおいては、少ない画像データを使用して各曲毎に異なる演出効果を背景画像に付加する方法（例えば特許文献１参照）や、予め用意された複数の画像データを切り替え又は挿入することにより多様な背景画像を演出する方法（例えば特許文献２〜４参照）が知られている。
【０００３】
【特許文献１】特開平０７−２７１３８６号公報
【特許文献２】特開平０５−２３２９７８号公報
【特許文献３】特開平０３−２８８１９３号公報
【特許文献４】特開平０５−３２３９８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲームシステムにおいては、曲毎に異なるゲーム背景画像がムービー形式で対応付けられているので、曲に関するデータを記憶する記憶媒体には、各曲についてゲーム背景画像も含まれたメモリが必要である。従って、曲数が増えたり、ゲーム背景画像に３Ｄの動画が使用されたりする場合、多量のメモリが必要となる。特に、曲に関するデータを記憶する記憶媒体のメモリ容量が制限されている場合に問題となる。また、カラオケシステムにおける上記方法による画像の演出は、再生される曲のテンポやリズムとは関係なく行われる。従って、曲のテンポとずれた背景画像の演出効果がユーザに違和感を感じさせるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、曲の再生と共に表示されるゲーム背景画像について、画像データのメモリ消費量を抑えつつ多様な演出を曲に合わせて違和感なく実現するゲームシステム、ゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲームシステムは、複数の操作部材（１１）を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段（４）と、複数の曲のそれぞれを再生するための曲データ（２１）と、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータ（２３）とが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段（５）と、画像を表示するための表示手段（３）と、前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段（２）と、前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段（７ａ）と、を備えるゲームシステム（１）であって、前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データ（２４）が記憶され、前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段（７ｃ）と、前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段（７ｄ）とを備える、ことにより上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲームシステムによれば、ゲーム情報記憶手段に記憶される背景画像データは、複数の曲に対して使用可能であるため、曲毎に背景画像データを対応付ける必要はない。区切位置監視手段は拍数に基づいた区切位置を監視し、ゲーム背景画像制御手段は区切位置管理手段によって区切位置が認識されると、ゲーム背景画像にプレイヤのプレイ状況に応じた変化が起きるように、ゲーム背景画像の変化態様を制御する。従って、ゲーム背景画像はプレイ状況に応じた変化をするので、同じ曲であっても異なるプレイ状況に対しては異なる変化態様を表現可能である。しかも、区切位置は、例えば５拍や１０拍のように曲の拍数を単位に設定されるので、ゲーム背景画像の変化は拍のカウントに合わせて行われる。即ち、曲の拍に合わせて背景画像の変化が起きるのでプレイヤに違和感を起こさせない。従って、画像データのメモリ消費量を抑えつつ多様な演出を曲に合わせて違和感なく実現することができる。
【０００９】
複数の区切位置のそれぞれの拍数は、全ての区切位置に対して等しい拍数を設定してもよいし、各区切位置について異なる拍数を設定してもよい。再生される曲の拍数のカウントは、例えば、再生された曲から従来既知の方法によって直接カウントする方法や、ＢＰＭ情報等の所定時間に対する拍数情報を対応付けておき、再生経過時間を掲示して拍数をカウントする方法がある。
【００１０】
「プレイ状況」とは、プレイヤの操作内容、プレイ経過時間、プレイヤに対してゲーム上の対応付けられた各種パラメータ値、プレイ回数等を含み、「プレイ状況に応じて変化させる」とは、例えば、異なる状況に対してそれぞれ異なる変化箇所を対応付ける場合や、同じ変化箇所であっても異なる状況に対してそれぞれ異なる変化態様を対応付ける場合がある。
【００１１】
表示手段には所定の画面をモニタに表示する構成と所定の画面をスクリーン等に映写する構成とを含む。「ゲーム背景画像」は曲の再生中に表示される画像であればよく、単独で表示される場合と、例えば、操作タイミングを案内するための画像の背景として表示される場合がある。なお、ゲームシステムに含まれる各手段は、通信回線によって接続されるように構成されてもよい。例えば、ゲーム情報記憶手段に記憶された情報はサーバが管理し、通信回線を介して他の手段によって利用されてもよい。
【００１２】
本発明のゲームシステムは、前記プレイヤによる前記各操作部材に対する操作状況を評価する評価手段（７ｂ）を更に有し、前記背景画像制御手段は、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記評価手段による評価に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御してもよい。これにより、評価手段によってプレイヤのゲームに対する技量を判断することができるので、プレイヤの技量に応じてゲーム背景画像の変化態様を差別化することができる。
【００１３】
前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の少なくとも１つの所定の範囲におけるテンポに関する情報であるテンポ情報（２２ａ）が対応付けられ、前記区切監視手段は、前記曲の所定の範囲の開始位置から再生された経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって計時された経過時間及び前記テンポ情報を参照して、前記所定の範囲の開始位置からの拍数をカウントする拍数カウント手段とを有してもよい。
【００１４】
テンポとは所定時間における拍数であり、１拍に必要な時間を取得することができる。これにより、計時手段によって計時される経過時間から再生中の拍数をカウントすることができる。従って、区切監視手段は、例えば、拍数カウント手段による拍数のカウントがカウントアップされる時を区切位置として特定することができる。所定の範囲の開始位置は、曲の再生開始位置であってもよいし、曲の途中であってもよい。
【００１５】
前記所定の範囲は前記曲の再生開始位置からテンポが変わる位置までの範囲であり、前記テンポ情報は、異なるテンポ毎に、前記曲の再生開始位置から前記テンポが変わる位置までの経過時間とその経過時間に対応するテンポでの前記経過時間における前記再生開始位置からの総拍数とが対応付けられたテンポデータを有し、前記操作タイミングデータには、拍数と前記操作タイミングとの関係が設定され、前記区切監視手段は、前記計時手段によって取得される前記経過時間に基づいて現在のテンポを算出し、前記操作案内手段は、前記テンポ情報の各テンポデータによって示される経過時間と前記総拍数分との関係と、前記操作タイミングデータにおける前記拍数と前記計時手段による経過時間との関係と、が等しくなるように前記操作タイミングを前記プレイヤに案内してもよい。これにより、操作案内手段と背景画像制御手段とでテンポ情報を共有することができる。
【００１６】
前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の拍子に関する拍子情報（２２ｂ）が更に対応付けられて記憶され、前記区切位置監視手段は、前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数と前記拍子情報とにより、前記再生中の曲の小節数をカウントする小節カウント手段を有してもよい。これにより、区切位置監視手段は小節数をカウントすることができるので、小節数を単位に区切位置を設定することができる。区切位置となる単位は１小節でもよいし、所定数の小節でもよい。
【００１７】
前記背景画像制御手段は、前記テンポ情報に示された前記テンポに関する情報に応じて前記ゲーム背景画像の表示態様が異なるように、前記表示されるゲーム背景画像を制御してもよい。これにより、プレイ状況とは関係なく、常に再生される曲のテンポに合わせて変化する背景画像を表示することができる。
【００１８】
前記ゲーム背景画像の画像データには、前記ゲーム背景画像の変化の変化量を示す画像変化パラメータ（ＧＰ）が少なくとも１つ対応付けられて記憶され、前記背景画像制御手段は、前記プレイ状況に応じて前記画像変化パラメータの値を設定し、設定された前記画像変化パラメータの値に応じた変化が起きるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御してもよい。これにより、プレイ状況に応じて変化の程度が異なるゲーム背景画像を表示することができる。また、例えば変化の段階を４段階及び１０段階の２種類用意して、各種類につき画像変化パラメータを用意すれば、同じプレイ状況であっても変化の種類に応じて異なる変化量を表現することができる。
【００１９】
本発明のゲーム機は、複数の操作部材（１）を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段（４）と、複数の曲のそれぞれを再生するための曲データ（２１）と、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータ（２３）とが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段（５）と、画像を表示するための表示手段（３）と、前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段（２）と、前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段（７ａ）と、を備えるゲーム装置であって、前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データ（２４）が記憶され、前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段（７ｃ）と、前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段（７ｄ）とを備える、ことにより上記の課題を解決する。本発明のゲーム装置は、本発明のゲームシステムの各手段が１つの装置として構成される。各手段の意義及び語句の意義は本発明のゲームシステムと同様である。
【００２０】
本発明のゲームプログラムは、複数の操作部材（１１）を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段（４）と、複数の曲のそれぞれを再生するための曲データ（２１）と、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータ（２３）とが、対応付けられて記憶され、更に、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データ（２４）が、記憶されたゲーム情報記憶手段（５）と、画像を表示するための表示手段（３）と、前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段（２）と、を備えたゲーム装置のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段（７ａ）と、前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段（７ｃ）と、前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段（７ｄ）として、機能させることにより上記の課題を解決する。このプログラムによって、本発明のゲームシステムを実現するゲーム装置を提供することができる。各手段及び語句の意義は本発明のゲームシステムと同様である。
【発明の効果】
【００２１】
上述したように、本発明によれば、曲の再生と共に表示されるゲーム背景画像の背景画像データを記憶しておき、曲の再生中にその曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視し、再生中の曲において区切位置が認識されると、ゲーム背景画像の変化の態様がプレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、ゲーム背景画像の変化態様を制御することにより、曲の再生と共に表示されるゲーム背景画像について、画像データのメモリ消費量を抑えつつ多様な演出を曲に合わせて違和感なく実現するゲームシステム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本発明のゲームシステム１のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、曲再生手段としての曲再生部２と、表示手段としての表示部３と、プレイヤが操作する入力手段としての操作パネル４と、ゲーム情報記憶手段としての記憶媒体５と、その記憶媒体に記憶された情報を読み取るための情報読取部６と、各部２、３、４、６の動作を制御する制御部７とで構成される。なお、ゲームシステム１には更に補助的な記憶装置が備えられていてもよい。
【００２３】
曲再生部２にはサウンドバッファ２ａとスピーカ２ｂとが含まれ、制御部７によって再生されるべき曲データがサウンドバッファ２ａに記録され、再生された曲がスピーカ２ｂから出力される。また、表示部３にはフレームバッファ３ａとモニタ３ｂとが含まれ、制御部７によって表示すべき画像の画像データがフレームバッファ３ａに記録され、その記録された画像データがモニタ３ｂに出力される。
【００２４】
制御部７はＣＰＵ（コントロールプロセシングユニット）、ＳＰＵ（サウンドプロセシングユニット）、ＧＰＵ（グラフィックプロセシングユニット）及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主に、操作案内手段７ａ、評価手段７ｂ、区切監視手段７ｃ、及び背景画像制御手段７ｄとして機能する。ＲＯＭには、例えば本発明を実現するためのプログラムが保持されている。また、情報読取部６によって読み取られた情報はＲＡＭに一時的に保持される。
【００２５】
操作案内手段７ａは、操作パネル４を操作すべき操作タイミングを再生される曲に合わせてモニタ３ｂを介してプレイヤに案内する。評価手段７ｂは操作パネル４から出力される操作検出信号に基づいてプレイヤのプレイを評価する。再生中の曲の所定の区切りを監視する区切監視手段７ｃによって当該区切りが認識されると、背景画像制御手段７ｄは評価手段による評価に基づいて変化させた背景画像をモニタ３ｂに表示する。上記制御部７の動作は記憶媒体５から読み込まれた各種データが適宜参照される。
【００２６】
操作パネル４は図２に示すように、中心部１０と複数の操作部１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄとを有する。複数の操作部１１ａ…１１ｄのそれぞれには上下左右方向をそれぞれ示す矢印１２ａ…１２ｄが示されている。以下、特に区別する必要のない時は操作部１１及び矢印１２という。操作パネル４は、従来の音楽ゲームシステムにて使用される家庭用又は業務用のフットパネルと同じ構成でよく、例えば、いずれかの操作部１１がプレイヤの足又は手によって押されると、押された操作部１１及び押されたタイミングを検出してプレイヤの操作状態に応じた信号として操作検出信号を出力する。以下、プレイヤがいずれかの操作部１１を押す動作を「操作部１１を操作する」という。
【００２７】
本形態の記憶媒体５は、例えばＣＤ−ＲＯＭ５である。ＣＤ−ＲＯＭ５には、図３（ａ）に示すように、複数の曲のそれぞれについての情報を有する曲情報２０が記憶されている。曲情報２０には再生用曲データ２１と曲タイプデータ２２と操作タイミングデータ２３とが含まれる。再生用曲データ２１は曲が再生されるための波形データであり、例えばＣＤ−ＤＡやＣＤ−ＲＯＭ  ＸＡフォーマットにて記録されている。ゲーム中に再生される曲において、再生が開始される位置を「再生開始位置」といい、再生が終了する位置を「再生終了位置」という。
【００２８】
曲タイプデータ２２はテンポ情報２２ａと拍子情報２２ｂとを含み、対応付けられた曲のテンポや拍子を示すデータである。操作タイミングデータ２３は、各操作部１１を操作するタイミングをプレイヤに対してモニタ３ｂを通じて案内するためのデータである。テンポ情報２２ａ、拍子情報２２ｂ及び操作タイミングデータ２３の詳細は後述する。
【００２９】
ＣＤ−ＲＯＭ５には、更に図３（ｂ）に示す背景画像データが記憶される。背景画像データは、後述するゲーム画面における背景画像をモニタ３ｂに出力するための画像データである。本形態の背景画像は３Ｄ画像であり、表示される所定のモチーフが再生中の曲のテンポに合わせて一定の動きを表現するように設定されている。また、プレイヤのプレイ状況としてのプレイ評価に応じても次々表示態様の変化が起きるように設定されている。このプレイ評価に応じた背景画像の表示態様の変化は、色の変化や所定のモチーフの動きの変化等１００種類以上が設定されている。どの変化が起きるかは、例えば乱数によって曲の再生ごとに決定される。プレイ評価に応じて変化する背景画像の具体的な例については後述する。
【００３０】
ゲームシステム１では、ゲーム中に図４に示すようなゲーム画面３０がモニタ３ｂに表示される。ゲーム画面３０は、複数のマークが表示されるマーク表示部３１と、プレイヤのスコア値ＳＶが表示されるスコア部３２と、プレイヤの体力値ＴＶが表示される体力ゲージ部３３と、背景画像データ２４によって表示される背景画像３４とが含まれる。体力値ＴＶはプレイ開始時に所定の値が与えられ、プレイヤのプレイ内容に応じて減少する値ある。マーク表示部３１には、ゲーム画面３０の上方に表示され移動しない４つの基準マーク４０ａ…４０ｄと、ゲーム画面３０の下方に出現し、基準マーク４０ａ…４０ｄに向かってスクロールされるガイドマーク４１…４１とで構成される。
【００３１】
各基準マーク４０ａ…４０ｄは各操作部１１ａ…１１ｄに対応する。以下、特に区別する必要のない時は基準マーク４０及びガイドマーク４１という。各基準マーク４０の下に位置するガイドマーク４１は基準マーク４０に向かってスクロールされ、ゲーム画面３０の上方にて基準マーク４０に重なる。この重なったタイミングが基準マーク４０に対応する操作部１１を操作すべき操作タイミングとして、プレイヤに案内される。
【００３２】
なお、ゲームシステム１では、２人のプレイヤが同時にプレイ可能であるので、ゲーム画面３０ではスコア部３２及び体力ゲージ部３３は各プレイヤに対応付けるべく２つずつ設けられている。また、２人のプレイヤが同時にプレイする場合は、各プレイヤに対するマーク表示部３１がゲーム画面３０の左側及び右側にそれぞれ表示される。本形態では一人でプレイする場合を例にして説明する。
【００３３】
テンポ情報２２ａ、拍子情報２２ｂ及び操作タイミングデータ２３について説明する。テンポ情報２２ａは図５（ａ）に示すように、経過時間２２ａＡと拍数２２ａＢとが対応付けられたテンポデータがデータ個数２２ａＣに示される数だけ設定されている。経過時間２２ａＡは曲の再生開始位置からの経過時間であり、拍数２２ａＢは曲の再生開始位置からの総拍数である。例えば経過時間２２ａＡに「１２０秒」及び拍数２２ａＢに「８」と設定されている時は、「曲の再生開始位置から１２０秒後まで８拍」であることを意味する。
【００３４】
更に、経過時間２２ａＡに「２４０秒」及び拍数２２ａＢに「８」と設定されている時は、「曲の再生開始位置から２４０秒後までに８拍」であることを意味する。テンポ情報２２ａに上記２つのテンポデータが設定されている時は、曲の再生開始位置から１２０秒は１５秒／拍のテンポであり、その後２４０秒まで３０秒／拍のテンポであることを意味する。従って、テンポ情報２２ａから、曲の１拍の速さ、即ちテンポを取得することができる。テンポ情報２２ａによって示されるテンポに応じて、例えばガイドマーク４１のゲーム画面３０における表示が制御される。
【００３５】
拍子情報２２ｂは、図５（ｂ）に示すように、拍数２２ｂＡと拍子２２ｂＢとが対応付けられた拍子データがデータ個数２２ｂＣに示される数だけ設定されている。拍数２２ｂとは曲の再生開始位置からの総拍数である。例えば、拍数２２ｂＡが「０」及び拍子２２ｂＢが「３」の拍子データと、拍数２２ｂＡが「４」で拍子２２ｂＢが「４」の拍子データとが設定されている場合は、その曲は０拍目から３拍子で４拍目から４拍子であることを示す。拍子情報２２ｂによって、例えば、曲の再生中にカウントされる拍数から小節数をカウントすることができる。
【００３６】
操作タイミングデータ２３について図６及び図７を用いて説明する。操作タイミングデータ２３には、図６に示すような”０”と”１”とで構成される複数の行が含まれている。各行における４つのビットのそれぞれは、左から順に、マーク表示部３１に配置された基準マーク４０ｃ、４０ｂ、４０ａ、４０ｄにそれぞれ対応する。例えば各行の左端のビットは基準マーク４０ｃに対応する。
【００３７】
「１」は対応する基準マーク４０の操作タイミングであることを意味し、「０」は対応する基準マーク４０の操作タイミングでないことを意味する。例えば”０１００”の場合は、基準マーク４０ｂのみの操作タイミングであることを意味し、”１０１０”の場合は、基準マーク４０ｃ及び基準マーク４０ａの操作タイミングであることを意味する。
【００３８】
このように、操作タイミングデータ２３の各行は同じ操作タイミングであることを意味する。以下、操作タイミングデータ２３の各行をタイミング行２３Ｌという。タイミング行２３Ｌは、４ビットで１人のプレイヤのマーク表示部３１に対応するので、２人のプレイヤによってプレイされる場合は１バイトで構成される。この場合は、上位４ビット及び下位４ビットそれぞれが各プレイヤのマーク表示部３１に対応する。
【００３９】
操作タイミングデータ２３には、タイミング行２３Ｌと対応する曲の拍との関係が設定されている。例えば、図７では、１拍に４つのタイミング行２３Ｌが対応付けられている。このように、１拍に所定数のタイミング行２３Ｌが含まれてもよし、１拍に１以下のタイミング行２３Ｌが対応づけられてもよい。なお、図７に示す例において、４拍子の曲である場合は、１小節に含まれるタイミング行２３Ｌは４行×４拍＝１６行である。
【００４０】
このように、４つのタイミング行２３Ｌで１拍を構成する場合、各タイミング行２３Ｌに設定された操作タイミングが処理される場合は、１拍に４回の速さでいずれかの基準マーク４０の操作タイミングが到来することになり、例えば各拍において最初のタイミング行２３Ｌのみについて操作タイミングが処理される場合は、１拍に１回の速さで操作タイミングが到来することになる。また、例えば２拍分のタイミング行２３Ｌを飛ばして操作タイミングを処理すれば、２拍に１回操作タイミングが到来することになる。
【００４１】
従って、１拍に含まれるタイミング行２３Ｌの数及びどのタイミング行２３Ｌの操作タイミングを処理するかによって、操作タイミングが到来する速さを１拍に１回以上の速さにすることも複数拍に１回の速さにすることも調節可能である。１拍に含まれるタイミング行２３Ｌの数及び処理対象のタイミング２３行Ｌは、例えば曲タイプデータ２２に予め設定しておけばよい。
【００４２】
以上のように、１拍に含まれるタイミング行２３Ｌの数が設定されるので、テンポ情報２２ａから得られるテンポに従って、操作タイミングデータ２３にて示される操作タイミングに、操作対象の基準マーク４０にガイドマーク４１が重なるように、ガイドマーク４１の表示が制御される。例えば、ガイドマーク４１の出現から基準マーク４０に重なるまでの拍数をスクロール拍数として決めておき、操作タイミングが到来する拍数よりスクロール拍数前にガイドマーク４１がゲーム画面３０に出現するように制御すればよい。
【００４３】
本形態のプレイ評価に応じた背景画像３４の変化は小節の変わり目を区切位置として行われる。いずれかの区切位置から次の区切位置までを区切範囲と言う時がある。本形態の区切範囲はここでは１小節とする。変化の態様はプレイ評価に応じて異なり、プレイ評価が高い程、背景画像３４の変化の程度が大きくなる。変化量を示す画像変化パラメータＧＰの値は、本形態では１〜１０までの値とし、プレイ評価が高い程大きい値が設定される。背景画像３４の具体的な変化態様について図８〜図１１を用いて説明する。
【００４４】
図８は背景画像３４においてモチーフ５０の数が変化する場合を示す。図８（ａ）は変化前の背景画像３４を示し、図８（ｂ）はプレイ評価が低い場合（例えば画像変化パラメータＧＰ＝３、以下同様）の変化後のモチーフ５１を表現する背景画像３４を示し、図８（ｃ）はプレイ評価の高い場合（例えば画像変化パラメータＧＰ＝１０、以下同様）の変化後のモチーフ５２を表現する背景画像３４を示す。図８（ｂ）及び（ｃ）に示すように、モチーフ５２の方がモチーフ５１よりも増加程度が大きい。このように、本形態ではプレイ評価が高い程モチーフ５０の数の変化の度合いが大きくなるように制御される。
【００４５】
図９は背景画像３４においてモチーフ６０の第１の態様としてのつぼみかが第２の態様としての開花状態になるまでいわゆるモーフィングによって変化する場合を示す。図９（ａ）は変化前の背景画像３４を示し、図９（ｂ）はプレイ評価が低い場合の変化後のモチーフ６１を表現する背景画像３４を示し、図９（ｃ）はプレイ評価が高い場合の変化後のモチーフ６２を表現する背景画像３４を示す。図９（ｂ）及び（ｃ）に示すように、モチーフ６２の方がモチーフ６１よりも開花程度が大きい。このように、本形態ではプレイ評価が高い程モチーフ６０のモーフィングの変化の度合いが大きくなるように制御される。
【００４６】
図１０は背景画像３４においてモチーフ７０の色が所定の色に変化する場合を示す。図１０（ａ）は変化前の背景画像３４を示し、図１０（ｂ）はプレイ評価が低い場合の変化後のモチーフ７１を表現する背景画像３４を示し、図１０（ｃ）はプレイ評価が高い場合の変化後のモチーフ７２を表現する背景画像３４を示す。図１０（ｂ）及び（ｃ）に示すように、モチーフ７２の方がモチーフ７１よりも濃度が高い。このように、本形態ではプレイ評価が高い程モチーフ７０の色の変化の度合いが大きくなるように制御される。
【００４７】
図１１は背景画像３４においてモチーフ８０の動作が変化する場合を示す。図１１（ａ）は変化前の背景画像３４を示し、図１１（ｂ）はプレイ評価が低い場合の変化後のモチーフ８１を表現する背景画像３４を示し、図１１（ｃ）はプレイ評価が高い場合の変化後のモチーフ８２を表現する背景画像３４を示す。変化前は揺れる程度の動きだったモチーフ８０の動作が変化して、全体的に縦方向にも動くようになる。図１１（ｂ）及び（ｃ）に示すように、モチーフ８２の方がモチーフ８１よりも動きが激しい。このように、本形態ではプレイ評価が高い程モチーフ８０の変化後の動きが激しくなるように制御される。
【００４８】
ゲームシステム１において行われるゲーム処理について図１２〜図１５に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ１００にて初期設定が行われる。初期設定では、ゲームにて使用されるパラメータＳＶ、パラメータＴＶ、カウンタＢＣ、カウンタＳＣ、及びタイマＭＴ等の初期化が行われる。次にステップＳ１１０に進み曲選択処理が行われる。曲選択処理では、例えば再生可能な曲のリストがモニタ３ｂに表示され、プレイヤの指定によって再生される曲が選択される。続いてステップＳ１２０へ進み、曲再生開始処理が行われる。曲再生開始処理では、選択された曲の再生を開始し、再生開始と同時に計時手段としての曲再生タイマＭＴによる計時を開始する。曲再生タイマＭＴは曲の再生開始から再生時間を計時するタイマである。
【００４９】
曲が再生されると、ステップＳ１３０ではプレイヤに対して操作タイミングを案内するためのゲームプレイ制御処理が行われ、ステップＳ１４０では現在の拍数や小節数をカウントするカウント制御処理が行われ、ステップＳ１５０では背景画像３４の表示態様を制御する背景画像制御処理がそれぞれ行われる。各処理はゲームが終了するまで繰り返し行われる。各制御処理については後述する。
【００５０】
ゲームプレイ制御処理にて行われる処理について図１３のフローチャートに従って説明する。ゲームプレイ制御処理は制御部７によって制御される。まず、ステップＳ２００にて操作案内処理が行われる。操作案内処理では、上述したように、操作タイミングデータ２３及びテンポ情報２２ａに基づいて、各基準マーク４０のガイドマーク４１がゲーム画面３０に表示されることにより、操作タイミングがプレイヤへ案内される。これにより、制御部７は操作案内手段７ａとして機能する。次に、ステップＳ２１０にてプレイヤのプレイ評価が行われる。これにより、制御部７は評価手段７ｂとして機能する。プレイ評価は従来既知の方法によって行えばよい。
【００５１】
例えば、操作タイミングデータ２３が示す操作タイミングと、操作検出信号から得られるプレイヤによる実際の操作タミングとを比較して、所定の計算によってずれ量を算出し、そのずれ量に応じて決定すればよい。プレイ評価はずれ量が小さい程高くなり、ずれ量が大きい程低くなる。なお、操作の難易度を予め設定しておき、難易度の高い操作を所定範囲内のずれ量にて行った場合にもプレイ評価が高くなる。プレイ評価は操作タイミング毎に行ってもよいし、複数の操作タイミングに対してまとめて行ってもよい。次に、ステップＳ２２０へ進み、ステップＳ２１０にて決定されたプレイ評価に伴ってプレイヤのスコア値ＳＶが更新される。この更新に伴ってスコア部３２の表示も更新される。
【００５２】
なお、プレイヤの体力値ＴＶもプレイ状況に基づいて適宜更新され、この更新に伴って体力ゲージ部３３の表示も更新される。次に、ステップＳ２３０にてゲームの終了か否かが判断され、ゲームの終了と判断された時はゲームプレイ制御処理を終了する。本形態では、曲の再生が終了した時又は体力値ＴＶが０になった時にゲーム終了と判断する。ステップＳ２３０にて終了でないと判断された場合はステップＳ２００へ戻り、ゲームプレイ制御処理を繰り返し行う。
【００５３】
カウント制御処理にて行われる処理について、図１４のフローチャートに従ってする。カウント制御処理は、制御部７によって行われ、これにより制御部７は区切監視手段７ｃとして機能する。ステップＳ３００にて、曲再生タイマＭＴから取得する現在の経過時間とテンポ情報２２ａとから現在の拍数を算出し、拍数カウンタＢＣの値を設定する。拍数カウンタＢＣは、再生中の曲について再生開始位置からの総拍数をカウントするカウンタである。例えば、現在の経過時間に最も近い２つのテンポデータをテンポ情報２２ａから選択して、所定の公式により現在の拍数を算出すればよい。
【００５４】
次に、ステップＳ３１０にて拍数カウンタＢＣと拍子情報２２ｂとを参照することにより、小節カウンタＳＣをカウントアップするか否かが判断される。小節カウンタＳＣは、小節数をカウントするためのカウンタである。例えば、小節内の拍数をカウントするサブ拍数カウンタＳＢＣを用意し、現在の拍子が４拍子の時であればサブ拍子カウンタＳＢＣが４を超えた時に、小節カウンタＳＣをカウントアップする。なお、サブ拍数カウンタＳＢＣは小節カウンタＳＣがカウントアップされる毎に１となり、拍数カウンタＢＣのカウントアップと同時にカウントアップされる。
【００５５】
ステップＳ３１０にて小節カウンタＳＢＣがカウントアップされると判断されると、ステップＳ３２０に進み、小節カウンタＳＣがカウントアップされ、ステップＳ３３０にて区切位置としての演出タイミングが１小節後に設定される。例えば、テンポ情報２２ａ及び拍子情報２２ｂにより次に小節が変わるまでの拍数を取得し、その拍数分の所要時間を算出して、当該所要時間を演出タイマＥＴに設定し、間を補完すればよい。また、演出タイマＥＴは、拍数カウンタＳＢＣや拍数カウンタＢＣを利用して次の演出タイミングが到来するまでの拍数をカウントするように設定してもよい。なお、本発明は小節が変わった時が演出タイミングとなればよく、演出タイミングは１小節ごとではなく、任意の小節数ごとに到来してもよい。この場合、各演出タイミング間の小節数は、予め設定しておいてもゲーム中にランダムに設定してもよく、次の演出タイミングをカウントするための演出タイマＥＴは設定された小節数に対応する所要時間又は拍数を設定すればよい。
【００５６】
演出タイマＥＴ設定後、及びステップＳ３１０にて小節カウンタＳＣがカウントアップされないと判断された場合は、ステップＳ３４０へ進む。ステップＳ３４０ではゲーム終了か否か判断される。例えば、ゲームプレイ制御処理においてゲーム終了と判断された時は、ゲーム終了と判断される。ゲーム終了でないと判断された時は、ステップＳ３００へ戻りカウント制御処理を繰り返す。
【００５７】
背景画像制御処理にて行われる処理について、図１５のフローチャートに従って説明する。背景画像制御処理は制御部７によって制御され、これにより制御部７は背景画像制御手段７ｄとして機能する。まず、ステップＳ４００にて、テンポ情報２２ａを参照することにより現在のテンポに応じた背景画像３４を表示する。例えば、一定の動きをするダンサーがモチーフとして背景画像３４に表示される場合、ダンサーの動きの速さがテンポに合わせて表示される。
【００５８】
ステップＳ４１０では演出タイミングか否かが判断される。本形態では、上述した演出タイマＥＴが０になる度に演出タイミングと判断される。演出タイミングでないと判断された場合はステップＳ４４０へ進む。演出タイミングであると判断された場合は、ステップＳ４２０へ進み、画像変化パラメータＧＰの設定が行われる。画像変化パラメータＧＰは上述したように背景画像３４の変化量を示すパラメータであり、演出タイミングが到来する度にスコア値ＳＶに応じて設定される。
【００５９】
本形態では、変化の程度が１０段階まで用意されているので、画像変化パラメータＧＰはスコア値ＳＶに応じて１〜１０までのいずれかの値に設定される。画像変化パラメータＧＰが設定されるとステップＳ４３０に進み、フレームバッファに記録された背景画像３４を表示するための画像データに画像変化パラメータＧＰに応じた程度の変化が施される。これによりプレイ評価に応じた変化態様で背景画像３４が表示される。プレイ評価に応じた変化態様の違いは上述した通りである。これにより、スコア値ＳＶに応じて背景画像３４が変化するようすがモニタ３ａに表示される。なお、各演出タイミングにてどの変化態様を表現するかは、上述したように乱数によって決定すればよい。
【００６０】
ステップＳ４４０では、ゲームの終了か否かが判断される。例えば、ゲームプレイ制御処理において、ゲーム終了と判断された時はゲーム終了と判断すればよい。ゲーム終了でないと判断された時はステップＳ４００へ戻って背景画像制御処理を繰り返し行う。
【００６１】
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。例えば、背景画像２４におけるプレイ評価に応じた変化は、例えば「色の変化」及び「動き」の変化のように複数の種類が組み合わせされてもよい。変化の種類毎に異なる画像変化パラメータが用意されてもよい。画像変化パラメータ又は所定のスコア値が所定の基準に満たない場合は、背景画像の変化が起きないように設定してもよい。背景画像２４に使用されるモチーフはダンサー、動物、建物、乗り物等種類を問わない。背景画像データは複数種類用意されてもよい。この場合は、使用される背景画像データをランダムに選択してもよいし、複数曲に１つの背景画像データを予め対応付けておいてもよい。
【００６２】
プレイ評価の他に体力、プレイ経過時間、プレイ回数等状況のプレイ状況をパラメータ化した値を含ませて、所定の計算によって画像変化パラメータＧＰを設定してもよい。本形態では、１小節毎に演出タイミングを設定したが、例えば複数小節毎でもよいし、区切となる小節数を一定にしなくてもよい。この場合は、小節カウンタＳＣを区切となる小節をカウントするためのカウンタとして使用すればよい。また、演出タイミングは小節単位でなく拍数を単位に到来するように設定されるようにしてもよい。
【００６３】
操作パネルは家庭用ゲーム機の汎用コントローラでもよい。その場合は、汎用コントローラに設けられた各操作ボタンを各基準マークに対応付ければよい。また、操作パネルは楽器を模したゲームシステム専用の入力装置であってもよい。その場合は楽器の操作部位を各基準マークに対応付ければよい。記憶媒体は本発明に必要な情報が記憶可能な媒体であれば磁気的に記憶する媒体であっても光学的に記憶する媒体であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明のゲームシステムのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２】図１の操作パネルの一例を示す図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は記憶媒体に記憶された情報を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５】（ａ）はテンポ情報のデータ構造を示す図であり、（ｂ）は拍子情報のデータ構造を示す図。
【図６】操作タイミングデータと基準マークとの関係を示す図。
【図７】操作タイミングデータと拍との関係を示す図。
【図８】背景画像の変化形態の一例を示す図。
【図９】背景画像の変化態様の他の例を示す図。
【図１０】背景画像の変化態様の他の例を示す図。
【図１１】背景画像の変化態様の他の例を示す図。
【図１２】ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】ゲームプレイ制御処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】カウント制御処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】背景画像制御処理における処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６５】
２            曲再生手段
３            表示手段
４            操作パネル
５            ＣＤ−ＲＯＭ
７ａ          操作案内手段
７ｂ          評価手段
７ｃ          区切監視手段
７ｄ          背景画像制御手段
２１          再生用曲データ
２２ａ        テンポ情報
２２ｂ        拍子情報
２４          背景画像データ
３０          ゲーム画面
３４          背景画像
【図１】
2007175443.tif 000003
【図２】
2007175443.tif 000004
【図３】
2007175443.tif 000005
【図４】
2007175443.tif 000006
【図５】
2007175443.tif 000007
【図６】
2007175443.tif 000008
【図７】
2007175443.tif 000009
【図８】
2007175443.tif 000010
【図９】
2007175443.tif 000011
【図１０】
2007175443.tif 000012
【図１１】
2007175443.tif 000013
【図１２】
2007175443.tif 000014
【図１３】
2007175443.tif 000015
【図１４】
2007175443.tif 000016
【図１５】
2007175443.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成19年5月1日(2007.5.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段と、
複数の曲のそれぞれを再生するための曲データと、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータとが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段と、
画像を表示するための表示手段と、
前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段と、
前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段と、を備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データが記憶され、
前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の少なくとも１つの所定の範囲におけるテンポに関する情報であるテンポ情報が対応付けられて記憶され、
前記曲の所定の範囲の開始位置から再生された経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって計時された経過時間及び前記テンポ情報を参照して、前記所定の範囲の開始位置からの拍数をカウントする拍数カウント手段とを有し、前記曲の再生中に、前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数に基づいて、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段と、
前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記プレイヤによる前記各操作部材に対する操作状況を評価する評価手段を更に有し、
前記背景画像制御手段は、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記評価手段による評価に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記所定の範囲は前記曲の再生開始位置からテンポが変わる位置までの範囲であり、
前記テンポ情報は、異なるテンポ毎に、前記曲の再生開始位置から前記テンポが変わる位置までの経過時間とその経過時間に対応するテンポでの前記経過時間における前記再生開始位置からの総拍数とが対応付けられたテンポデータを有し、
前記操作タイミングデータには、拍数と前記操作タイミングとの関係が設定され、
前記区切位置監視手段は、前記計時手段によって取得される前記経過時間に基づいて現在のテンポを算出し、
前記操作案内手段は、前記テンポ情報の各テンポデータによって示される経過時間と前記総拍数分との関係と、前記操作タイミングデータにおける前記拍数と前記計時手段による経過時間との関係と、が等しくなるように前記操作タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の拍子に関する拍子情報が更に対応付けられて記憶され、
前記区切位置監視手段は、
前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数と前記拍子情報とにより、前記再生中の曲の小節数をカウントする小節カウント手段を有する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記背景画像制御手段は、
前記テンポ情報に示された前記テンポに関する情報に応じて前記ゲーム背景画像の表示態様が異なるように、前記表示されるゲーム背景画像を制御する、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム背景画像の画像データには、前記ゲーム背景画像の変化の変化量を示す画像変化パラメータが少なくとも１つ対応付けられて記憶され、
前記背景画像制御手段は、前記プレイ状況に応じて前記画像変化パラメータの値を設定し、設定された前記画像変化パラメータの値に応じた変化が起きるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段と、
複数の曲のそれぞれを再生するための曲データと、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータとが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段と、
画像を表示するための表示手段と、
前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段と、
前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段と、を備えるゲーム装置であって、
前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データが記憶され、
前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の少なくとも１つの所定の範囲におけるテンポに関する情報であるテンポ情報が対応付けられて記憶され、
前記曲の所定の範囲の開始位置から再生された経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって計時された経過時間及び前記テンポ情報を参照して、前記所定の範囲の開始位置からの拍数をカウントする拍数カウント手段とを有し、前記曲の再生中に、前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数に基づいて、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段と、
前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段と、
複数の曲のそれぞれを再生するための曲データと、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータと、対応付けられて記憶され、更に、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データが、記憶されたゲーム情報記憶手段と、
画像を表示するための表示手段と、
を備え、前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の少なくとも１つの所定の範囲におけるテンポに関する情報であるテンポ情報が対応付けられて記憶されているゲーム装置のコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段と、
前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段と、
前記曲の所定の範囲の開始位置から再生された経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって計時された経過時間及び前記テンポ情報を参照して、前記所定の範囲の開始位置からの拍数をカウントする拍数カウント手段とを有し、前記曲の再生中に、前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数に基づいて、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段と、
前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段として、
機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、複数の操作部材（１１）を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段（４）と、複数の曲のそれぞれを再生するための曲データ（２１）と、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータ（２３）とが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段（５）と、画像を表示するための表示手段（３）と、前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段（２）と、前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段（７ａ）と、を備えるゲームシステム（１）であって、前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データ（２４）が記憶され、前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の少なくとも１つの所定の範囲におけるテンポに関する情報であるテンポ情報（２２ａ）が対応付けられて記憶され、前記曲の所定の範囲の開始位置から再生された経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって計時された経過時間及び前記テンポ情報を参照して、前記所定の範囲の開始位置からの拍数をカウントする拍数カウント手段とを有し、前記曲の再生中に、前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数に基づいて、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段（７ｃ）と、前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段（７ｄ）とを備える、ことにより上記の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
テンポとは所定時間における拍数であり、１拍に必要な時間を取得することができる。これにより、計時手段によって計時される経過時間から再生中の拍数をカウントすることができる。従って、区切監視手段は、例えば、拍数カウント手段による拍数のカウントがカウントアップされる時を区切位置として特定することができる。所定の範囲の開始位置は、曲の再生開始位置であってもよいし、曲の途中であってもよい。複数の区切位置のそれぞれの拍数は、全ての区切位置に対して等しい拍数を設定してもよいし、各区切位置について異なる拍数を設定してもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
本発明のゲーム機は、複数の操作部材（１）を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段（４）と、複数の曲のそれぞれを再生するための曲データ（２１）と、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータ（２３）とが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段（５）と、画像を表示するための表示手段（３）と、前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段（２）と、前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段（７ａ）と、を備えるゲーム装置であって、前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データ（２４）が記憶され、前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の少なくとも１つの所定の範囲におけるテンポに関する情報であるテンポ情報（２２ａ）が対応付けられて記憶され、前記曲の所定の範囲の開始位置から再生された経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって計時された経過時間及び前記テンポ情報を参照して、前記所定の範囲の開始位置からの拍数をカウントする拍数カウント手段とを有し、前記曲の再生中に、前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数に基づいて、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段（７ｃ）と、前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段（７ｄ）とを備える、ことにより上記の課題を解決する。本発明のゲーム装置は、本発明のゲームシステムの各手段が１つの装置として構成される。各手段の意義及び語句の意義は本発明のゲームシステムと同様である。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
本発明のゲームプログラムは、複数の操作部材（１１）を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段（４）と、複数の曲のそれぞれを再生するための曲データ（２１）と、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータ（２３）とが、対応付けられて記憶され、更に、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データ（２４）が、記憶されたゲーム情報記憶手段（５）と、画像を表示するための表示手段（３）と、前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段（２）と、を備え、前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の少なくとも１つの所定の範囲におけるテンポに関する情報であるテンポ情報（２２ａ）が対応付けられて記憶されているゲーム装置のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段（７ａ）と、前記曲の所定の範囲の開始位置から再生された経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって計時された経過時間及び前記テンポ情報を参照して、前記所定の範囲の開始位置からの拍数をカウントする拍数カウント手段とを有し、前記曲の再生中に、前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数に基づいて、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも１つの区切位置を監視する区切位置監視手段（７ｃ）と、前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段（７ｄ）として、機能させることにより上記の課題を解決する。このプログラムによって、本発明のゲームシステムを実現するゲーム装置を提供することができる。各手段及び語句の意義は本発明のゲームシステムと同様である。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５５】
ステップＳ３１０にてサブ拍数カウンタＳＢＣがカウントアップされると判断されると、ステップＳ３２０に進み、小節カウンタＳＣがカウントアップされ、ステップＳ３３０にて区切位置としての演出タイミングが１小節後に設定される。例えば、テンポ情報２２ａ及び拍子情報２２ｂにより次に小節が変わるまでの拍数を取得し、その拍数分の所要時間を算出して、当該所要時間を演出タイマＥＴに設定し、間を補完すればよい。また、演出タイマＥＴは、サブ拍数カウンタＳＢＣや拍数カウンタＢＣを利用して次の演出タイミングが到来するまでの拍数をカウントするように設定してもよい。なお、本発明は小節が変わった時が演出タイミングとなればよく、演出タイミングは１小節ごとではなく、任意の小節数ごとに到来してもよい。この場合、各演出タイミング間の小節数は、予め設定しておいてもゲーム中にランダムに設定してもよく、次の演出タイミングをカウントするための演出タイマＥＴは設定された小節数に対応する所要時間又は拍数を設定すればよい。