(57)【要約】【課題】  趣向性が高く遊技者の興味をより引くことができる演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンにて実行する演出の１つとして、連続する複数回の遊技にまたがって実行し、かつ複数体のモデルが戦っている画像を表示するバトル演出であって、先に登場している複数のモデルが戦っている画像空間内に、新たなモデルを登場させてそれらのモデルを戦わせるバトル演出を設けることで、従来のバトル演出とは異なり、演出中に新たにモデルを追加してのバトル演出を実行可能にし、表現可能な演出のバリエーションが広がり演出に対する魅力が高められるようにする。【選択図】  図７
2007044274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
上記複数のリールの各々に対応して設けられ、上記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技にて演出を実行する演出実行手段と、
上記演出に係る画像を表示する画像表示手段とを備え、
上記演出実行手段により実行される演出には、連続する複数回の遊技にまたがって実行し、かつ複数体のモデルが戦っている画像を上記画像表示手段に表示する演出であって、ｍ体（ｍは２以上の自然数）のモデルが戦っている画像空間内に、さらにｎ体（ｎは自然数）のモデルを登場させ（ｍ＋ｎ）体のモデルを戦わせる演出を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記ｍ体のモデルが戦っている画像が上記画像表示手段に表示される遊技と、上記（ｍ＋ｎ）体のモデルが戦っている画像が上記画像表示手段に表示される遊技とが異なることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
上記ｍ体のモデルが戦っている画像が上記画像表示手段に表示されている遊技にて上記ストップスイッチが順次操作されすべての上記リールの回転が停止した後に、上記画像空間内に上記ｎ体のモデルを登場させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
すべての上記リールの回転が停止してから、次の遊技を開始するまでの間に、上記画像空間内に上記ｎ体のモデルを登場させることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
上記複数のリールの各々に対応して設けられ、上記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技にて演出を実行する演出実行手段と、
上記演出に係る画像を表示する画像表示手段とを備え、
上記演出実行手段により実行される演出には、連続する複数回の遊技にまたがった演出であって、上記複数回の遊技における第１遊技にて２体のモデルが戦っている画像を上記画像表示手段に表示し、上記第１遊技とは異なる上記第１遊技後の第２遊技にて、さらに１体のモデルを登場させ３体のモデルが戦っている画像を上記画像表示手段に表示する演出を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に種々の演出を実行可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示装置やスピーカ等を備え、それらを用いて遊技中に当選役等に応じた様々な演出を行う遊技機がある。このような遊技にて実行される表示装置を用いた画像演出の中には、画像空間内でモデル同士を戦わせる演出、いわゆるバトル演出がある。このバトル演出は、その結果（勝敗等）によって役の当選可能性を告知する告知演出等にも利用されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１２４９３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、趣向性が高く遊技者の興味をより引くことができる演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、上記複数のリールの各々に対応して設けられ、上記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、遊技にて演出を実行する演出実行手段と、上記演出に係る画像を表示する画像表示手段とを備え、上記演出実行手段により実行される演出には、連続する複数回の遊技にまたがって実行し、かつ複数体のモデルが戦っている画像を上記画像表示手段に表示する演出であって、ｍ体（ｍは２以上の自然数）のモデルが戦っている画像空間内に、さらにｎ体（ｎは自然数）のモデルを登場させ（ｍ＋ｎ）体のモデルを戦わせる演出を有することを特徴とする。
従来、このような複数体のモデルが戦う画像演出、いわゆるバトル演出は、一般に演出開始時のモデルが戦い続け、その勝敗が決する（あるいは引き分ける）ことで演出が終了する。つまり、演出開始から演出終了までモデルの種類や数は変化しない。
それに対して、本発明によれば、複数回の遊技にまたがって演出を実行し、ｍ体のモデルによるバトル演出に、さらにｎ体のモデルを登場させて（ｍ＋ｎ）体のモデルによるバトル演出を実行することが可能となり、演出に対する魅力が高められる。例えば、この演出を役の当選可能性の告知演出に用い、ｍ体のモデルによるバトル演出にてあるモデルが負けそうなときに、ｎ体のモデルを登場させ（ｍ＋ｎ）体のモデルによるバトル演出を実行することで、勝敗が逆転するような展開を遊技者に抱かせることができ、期待感を高めることができる。
【０００６】
また、本発明に係る遊技機の一態様例においては、上記ｍ体のモデルが戦っている画像が上記画像表示手段に表示される遊技と、上記（ｍ＋ｎ）体のモデルが戦っている画像が上記画像表示手段に表示される遊技とが異なることを特徴とする。これにより、ｍ体のモデルによるバトル演出が行われる遊技に続く、当該遊技とは別の遊技にて（ｍ＋ｎ）体のモデルによるバトル演出が行われるので、各遊技にて遊技者の期待感を高め演出に対する興味を高めることができる。
【０００７】
また、本発明に係る遊技機の一態様例においては、上記ｍ体のモデルが戦っている画像が上記画像表示手段に表示されている遊技にて上記ストップスイッチが順次操作されすべての上記リールの回転が停止した後に、上記画像空間内に上記ｎ体のモデルを登場させることを特徴とする。また、本発明に係る遊技機の一態様例においては、すべての上記リールの回転が停止してから、次の遊技を開始するまでの間に、上記画像空間内に上記ｎ体のモデルを登場させることを特徴とする。これにより、遊技者による遊技に係る一連の操作が終了した後、次の遊技が開始されるまでに、ｎ体のモデルを新たに登場させるので、遊技間における演出の継続感をだすことができる。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機の一態様例においては、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、上記複数のリールの各々に対応して設けられ、上記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、遊技にて演出を実行する演出実行手段と、上記演出に係る画像を表示する画像表示手段とを備え、上記演出実行手段により実行される演出には、連続する複数回の遊技にまたがった演出であって、上記複数回の遊技における第１遊技にて２体のモデルが戦っている画像を上記画像表示手段に表示し、上記第１遊技とは異なる上記第１遊技後の第２遊技にて、さらに１体のモデルを登場させ３体のモデルが戦っている画像を上記画像表示手段に表示する演出を有することを特徴とする。これにより、複数回の遊技にまたがり、２体のモデルによるバトル演出に、さらに１体のモデルを登場させて３体のモデルによるバトル演出を実行することが可能となり、演出に対する魅力が高められる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数体のモデルが戦っている画像を表示する演出を複数回の遊技にまたがって実行するとともに、その演出中に新たにモデルを登場させてモデル数を増加させる演出が実行可能となり、遊技者に対して継続感やより高い期待感を与えることができ、趣向性をより高める演出を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態によるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体（以下、一例としてメダルとする。）の投入からストップスイッチの操作を経て入賞役に応じたメダルの払い出し等の結果処理が完了するまでの一連の動作をいう。
【００１１】
（スロットマシン１０）
本実施形態によるスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル４０が設けられ、このフロントパネル４０には、透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有するフロントパネル４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
【００１２】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１３】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。さらに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリール毎に３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１４】
フロントパネル４０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。図柄組合せライン群２２は、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄がすべてこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１５】
フロントパネル４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定される。投入されたメダルが１枚のときは１つの図柄組合せライン２２ａが有効ラインになり、２枚のときは水平方向の３つの図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインになり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインになる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも１つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
【００１６】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。さらに、フロントパネル４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００１７】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００１８】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ、４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００１９】
詳細は後述するが、通常の遊技（ゲーム）では、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００２０】
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。例えば、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２１】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本実施形態によるスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０による遊技制御等に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２２】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２３】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２４】
ＲＯＭ５２には、後述する図６−１〜図６−５に示す処理及びその他の遊技の制御をメインＣＰＵ５１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２５】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２６】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００２７】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００２８】
ＲＯＭ６２には、後述する図７に示す処理及びその他の遊技中の演出等をサブＣＰＵ６１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２９】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれメイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３０】
上述のフロントパネル４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、フロントパネル４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４がフロントパネル４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３１】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、フロントパネル４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３２】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３３】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３４】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３５】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３６】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００３７】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０５、１０６、１０７及び１０８が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２０のデータが記憶される。
【００３８】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、リプレイ、小役等）の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技（通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技）に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン１０では、ＢＢ（ビックボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。なお、本実施形態におけるスロットマシン１０では、特別役としてＢＢ及びＲＢが設定されているが、いわゆるＳＢ（シングルボーナス）を特別役として設定するようにしても良い。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役（再遊技役）である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
【００３９】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２０の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２０には、例えば通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブルがある。
【００４０】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル１２０には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。すなわち、役抽選テーブル１２０には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）までが特別役（ＢＢ及びＲＢ）当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が小役当選領域に割り当てられ、リプレイ（ＲＰ）当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４１】
役抽選部１０１は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択された役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定して、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００４２】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０５及び入賞判定部１０６等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０５にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０６に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４３】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０３に記憶される情報のうち、特別役（ＢＢ及びＲＢ）以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００４４】
（リール制御部１０５）
リール制御部１０５は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による役抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００４５】
例えば、役抽選部１０１による役抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に、当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
なお、以上のようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数（例えば、抽選結果毎に設ける）用いて行っても良い。
【００４６】
（入賞判定部１０６）
入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０６は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００４７】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０６が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０５によってテーブルを用いリール群３１の停止位置が定められたときに、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に停止する図柄の組合せを判別するようにしても良い。
【００４８】
（特別遊技制御部１０７）
特別遊技制御部１０７は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０７の指示に基づいて行われる。
【００４９】
（払出制御部１０８）
払出制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５０】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部２０１及び２０２が構成される。
【００５１】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技において実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されており、演出パターン選択部２０１は、ＲＯＭ６２に記憶されている演出パターンの中から何れか１つの演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部２０１による演出パターンの選択は、受信したメイン制御基板５０からの情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など）を参照して行われ、例えば、小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
【００５２】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出としてフロントパネル４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７が制御される。これにより、フロントパネル４０に演出画像が表示されたり、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されたりして演出が行われる。
なお、上述したメイン制御基板５０及びサブ制御基板６０の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
【００５３】
図５は、本実施形態によるスロットマシン１０のフロントパネル４０における画像表示例を示す図である。図５に示すようにフロントパネル４０の中央部分には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが見えるように（遊技者等がリールを視認可能なように）、表示窓２１が設けられており、この部分には画像を表示しない。言い換えれば、フロントパネル４０は、表示窓２１を除く任意の領域に画像を表示可能なように構成されており、その画像表示領域に演出に係る画像等が表示される。
【００５４】
また、フロントパネル４０には、投入枚数表示部４０１、クレジット数表示部４０２及び払い出し数表示部４０３が設けられている。投入枚数表示部４０１には、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダル投入に応じてメダルの投入枚数が表示される。クレジット数表示部４０２には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。払い出し数表示部４０３には、メダルが払い出される際にその枚数が表示される。なお、本実施形態では、これら投入枚数表示部４０１、クレジット数表示部４０２及び払い出し数表示部４０３もフロントパネル４０に画像として表示されている。
【００５５】
なお、図５では、フロントパネル４０において表示窓２１の下側に投入枚数表示部４０１、クレジット数表示部４０２及び払い出し数表示部４０３を設けた場合を一例として示しているが、これらを設ける位置は表示窓２１以外の領域であれば任意であり、例えば表示窓２１の上側に設けても良い。
【００５６】
次に、上述のように構成された本実施形態におけるスロットマシンの動作について説明する。図６−１〜図６−５は、メイン制御基板５０による制御の一例を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【００５７】
（メイン制御基板５０による制御）
メイン制御基板５０による制御について説明する。
図６−１のステップＳ１にて、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ、４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定し、ステップＳ２にて、投入されたメダルの数を求める。
【００５８】
そして、ステップＳ３にて、タイミング制御部１０２は、投入されたメダルの数が１枚未満（０枚）であるか否かを判定し、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ１にて、メダルの投入の有無を判断する。
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、すなわち、１枚以上のメダルが投入されている場合には、ステップＳ４にて、タイミング制御部１０２は、遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされたか否かを判定する。この判定の結果、スタートスイッチ４１がオンされていなければ、オンされるまで、ステップＳ１〜Ｓ４の処理を繰り返す。
【００５９】
一方、スタートスイッチ４１がオンされると、ステップＳ５に進み、役抽選部１０１は乱数を取得する。
次に、ステップＳ６にて、役抽選部１０１は、フラグ情報記憶部１０３に記憶されているフラグを参照し、特別役（ＢＢ、ＲＢ）のフラグがオンになっているかを判定する。
【００６０】
この判定の結果、特別役のフラグがオンになっている場合には、ステップＳ７に進み、役抽選部１０１は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルとして内部中抽選テーブルを選択する。一方、特別役のフラグがオンになっていない場合には、当該遊技が通常遊技であると判定して、ステップＳ８に進み、役抽選部１０１は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルとして通常遊技中抽選テーブルを選択する。
以上のようにして１種類の役抽選テーブルを選択した後、図６−２に示すステップＳ９に進む。
【００６１】
次に、図６−２のステップＳ９にて、役抽選部１０１は、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。ステップＳ１０にて、役抽選部１０１は、ステップＳ９での抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる。
【００６２】
続いて、ステップＳ１１にて、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役を示す当選役情報等を送信する。
次に、ステップＳ１２にて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０５にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる。
【００６３】
次に、ステップＳ１３にて、リール制御部１０５は、タイミング制御部１０２からの信号などに基づいて、特別役（ＢＢ、ＲＢ）のフラグがオンになっているかを判定する。この判定の結果、特別役（ＢＢ、ＲＢ）のフラグがオンである場合にはステップＳ１４に進み、一方、特別役（ＢＢ、ＲＢ）のフラグがオフである場合には図６−３に示すステップＳ２０に進む。
【００６４】
ステップＳ１４にて、リール制御部１０５は、当該遊技において、特別役の優先的な引き込み制御を行うか否か、すなわち当該遊技において特別役に優先的に入賞可能な状態になっているか否かを判定する。この判定の結果、特別役の優先的な引き込み制御を行う場合には図６−４に示すステップＳ２６に進み、特別役の優先的な引き込み制御を行わない場合には図６−３に示すステップＳ２０に進む。
【００６５】
特別役（ＢＢ、ＲＢ）のフラグがオフである、又は特別役の優先的な引き込み制御を行わない場合には、図６−３に示すように、ステップＳ２０にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ２１にて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
【００６６】
次に、ステップＳ２２にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ２３にて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
【００６７】
さらに、ステップＳ２４にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ２５にて、当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
以上のようにしてリール制御部１０５がすべてのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させると、図６−５に示すステップＳ３２に進む。
【００６８】
図６−２のステップＳ１４での判定の結果、特別役の優先的な引き込み制御を行うと判定された場合には、図６−４に示すように、ステップＳ２６にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ２７にて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。但し、このリール制御では、役抽選部１０１による役抽選の結果、ハズレとなっている場合には、ハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行うのではなく、特別役に入賞するような引き込みリール制御を行う。
【００６９】
次に、ステップＳ２８にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ２９にて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。但し、このリール制御でも、役抽選部１０１による役抽選の結果、ハズレとなっている場合には特別役に入賞するようなリール制御を行う。
【００７０】
さらに、ステップＳ３０にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ３１にて、当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。但し、このリール制御でも、役抽選部１０１による役抽選の結果、ハズレとなっている場合には特別役に入賞するようなリール制御を行う。
このようにしてリール制御部１０５がすべてのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させると、図６−５に示すステップＳ３２に進む。
【００７１】
リール制御部１０５がすべてのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後に進む図６−５のステップＳ３２にて、入賞判定部１０６は、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて、入賞の有無を判定する。この判定の結果、何らかの役の入賞がある場合には、ステップＳ３３にて、入賞判定部１０６は、入賞している役を示す入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００７２】
次に、ステップＳ３４にて、入賞判定部１０６は、入賞役が特別役であるか否かを判定する。この判定の結果、入賞役が特別役である場合には、ステップＳ３５にて、特別遊技制御部１０７は、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで特別遊技を実行するための移行処理を行う。このとき、入賞判定部１０６は、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている、入賞した当該特別役に対応するフラグを消去（オフ）する。
【００７３】
次に、ステップＳ３６にて、特別遊技制御部１０７等が入賞した特別役（ＢＢ又はＲＢ）に対応する特別遊技処理を行う。この特別遊技では、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行するための処理が行われる。
所定の終了条件を満たし特別遊技が終了すると、ステップＳ３７にて、特別遊技制御部１０７は、通常遊技移行処理を行い、処理を終了する（リターンする）。なお、ステップＳ３６の特別遊技処理及びステップＳ３７の通常遊技移行処理は、特別役が入賞した１遊技中に行われる処理ではないが、全体の流れを明確にするために図６−５に記載している。
【００７４】
上記ステップＳ３４での判定の結果、入賞役が特別役でないと判定された場合には、ステップＳ３８にて、入賞判定部１０６は、入賞役がリプレイであるか否かを判定する。この判定の結果、入賞役がリプレイである場合には、ステップＳ３９にて、入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる指示を行う。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、ステップＳ４０にて、払出制御部１０８は、入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。以上のようにして、ベット数（賭数）の次遊技への持ち越しや、メダルの払い出しを行い、処理を終了する（リターンする）。
【００７５】
上記ステップＳ３２での判定の結果、いずれの役の入賞もない場合には、ステップＳ４１にて、入賞判定部１０６は、その旨を示す情報をサブ制御基板６０に送信し、処理を終了する（リターンする）。
【００７６】
次に、サブ制御基板６０の制御について説明する。
なお、以下では、サブ制御基板６０の制御に基づいて行われる演出のうち、画像空間内で複数体のモデルが戦う画像演出、いわゆるバトル演出については、説明の便宜上、演出開始とともに２体のモデルが戦うものとし、それに新たにモデルを追加する場合には１体のモデルを追加するものとするが、これに限定されず、演出開始とともに戦うモデルの数及び追加するモデルの数は任意である。
【００７７】
図７のステップＳ１０１にて、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０からの情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など）を受けると、受信したメイン制御基板５０からの情報に基づいて実行する演出パターンを抽選などにより選択する。
【００７８】
次に、ステップＳ１０２にて、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンに係る演出が、複数体のモデルが画像空間内で戦う演出（バトル演出）であるか否かを判断する。
【００７９】
この判断の結果、選択された演出がバトル演出である場合には、ステップＳ１０３にて、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンに基づく演出を、フロントパネル４０、スピーカ７１及びバックランプなどを用いて実行する。このとき、フロントパネル４０には、選択された演出パターンに応じた演出画像として、画像空間内での２体のモデルによるバトル演出に係る画像が表示される。
【００８０】
次に、ステップＳ１０４にて、演出制御部２０２は、ストップスイッチ群４２の最後の１個（第３ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ１０５にて新たなモデルを登場させるか否かを判断する。この判断の結果、新たなモデルを登場させない場合には、ステップＳ１０９に進む。
【００８１】
一方、ステップＳ１０５での判断の結果、新たなモデルを登場させる場合には、ステップＳ１０６にて、演出制御部２０２は、画像空間内に新たに１体のモデルを登場させるように制御する。これにより、フロントパネル４０には、画像空間内に３体のモデルが存在する演出画像が表示される。ここで、このステップＳ１０６における処理は、第３ストップスイッチが操作された後、次の遊技を開始する、すなわちメダルの投入又はクレジットがある場合のベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作が実行されるまでの間に行われる。なお、ステップＳ１０６における処理を、第３ストップスイッチの操作後、次の遊技にてリールの回転を開始させるためにスタートスイッチが操作されるまでの間に行うようにしても良い。
【００８２】
次に、ステップＳ１０７にて、演出制御部２０２は、演出パターンに基づく演出を実行する。このとき、フロントパネル４０には、演出パターンに応じた演出画像として、はじめに存在した２体のモデルに対して、新たに登場させた１体のモデルを加えた３体のモデルによるバトル演出に係る画像が表示される。そして、ステップＳ１０９に進む。
【００８３】
一方、ステップＳ１０２での判断の結果、選択された演出がバトル演出でない場合には、ステップＳ１０８にて、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンに基づく演出を、フロントパネル４０、スピーカ７１及びバックランプなどを用いて実行し、ステップＳ１０９に進む。
【００８４】
ステップＳ１０９では、演出制御部２０２は、ステップＳ１０１において選択された演出パターンに係る演出が終了したか否かを判断し、演出終了と判断すると、処理を終了する（リターンする）。
【００８５】
以上、説明したように本実施形態によれば、スロットマシン１０にて実行される演出の１つとして、画像空間内で複数体のモデルが戦う、いわゆるバトル演出において、連続する複数回の遊技にまたがるバトル演出で、かつｍ体（ｍは２以上の自然数）のモデルが戦っている画像空間内に、さらにｎ体（ｎは自然数）のモデルを登場させて（ｍ＋ｎ）体のモデルによるバトル演出を設ける。
【００８６】
これにより、従来のような演出開始から演出終了まで戦うモデルが固定されたバトル演出とは異なり、演出中にモデルの数を増加させてのバトル演出を実行することが可能となり、表現可能な演出のバリエーションが広がり演出に対する魅力が高められ、遊技者に対して継続感やより高い期待感を与えることができ、趣向性をより高め遊技者の興味をより引くことができる演出を実行することができる。
【００８７】
例えば、このバトル演出を役の当選可能性の告知演出に利用する。そして、例えば２体のモデルによるバトル演出にて、役の当選可能性を示唆する一方のモデルが負けそうなときに、１体のモデルを登場させるとともに上記一方のモデルを回復させ３体のモデルによるバトル演出を実行することで、勝敗が逆転するような展開を遊技者に抱かせることができ、期待感を高めることができる。
【００８８】
なお、上述した本実施形態では、表示機能を有するフロントパネル４０に通常画像及び演出画像を表示するスロットマシン１０を一例として説明しているが、これに限定されるものではなく、フロントパネル４０ではなく液晶表示装置等を用いた演出表示装置を設け、それに通常画像及び演出画像を表示するスロットマシンにも本発明を適用することが可能である。
【００８９】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。また、上記プログラムも本発明の実施形態として適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の実施形態によるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態によるスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態におけるフロントパネルの画像表示例を示す図である。
【図６−１】本実施形態におけるメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図６−２】図６−１に続くメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図６−３】図６−２に続くメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図６−４】図６−３に続くメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図６−５】図６−３及び図６−４に続くメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態におけるサブ制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１０  スロットマシン
３１  リール
４０  フロントパネル
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ群
４３  ベットスイッチ群
５０  メイン制御基板
６０  サブ制御基板
６４  画像制御プロセッサ
１０１  役抽選部
１０２  タイミング制御部
１０３  フラグ情報記憶部
１０５  リール制御部
１０６  入賞判定部
１０７  特別遊技制御部
１０８  払出制御部
１２０  抽選テーブル
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
【図１】
2007044274.tif 000003
【図２】
2007044274.tif 000004
【図３】
2007044274.tif 000005
【図４】
2007044274.tif 000006
【図５】
2007044274.tif 000007
【図６−１】
2007044274.tif 000008
【図６−２】
2007044274.tif 000009
【図６−３】
2007044274.tif 000010
【図６−４】
2007044274.tif 000011
【図６−５】
2007044274.tif 000012
【図７】
2007044274.tif 000013