(57)【要約】【課題】多彩な衝撃感を精度良く体感させる。【解決手段】銃型コントローラ１２には、モータシャフトに偏心させたおもりが取り付けられたブラシレスモータ３０が内蔵されている。メインＣＰＵ２０は、武器弾発射ボタン３１に対する入力操作によってブラシレスモータ３０に対する駆動のタイミングであることを判別すると、回転速度、回転方向、回転時間の組みあわせにより決められる振動パターンデータをモータ駆動制御回路２８に出力して、ブラシレスモータ３０を駆動させる。【選択図】図１
2007175097.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置に用いられる銃型コントローラにおいて、
モータシャフトに偏心させたおもりが取り付けられたブラシレスモータと、
前記ブラシレスモータに対する駆動の指示を入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力された指示に応じて、回転速度、回転方向、回転時間の組みあわせにより決められる振動パターンに従い前記ブラシレスモータを駆動する駆動手段とを具備したことを特徴とする銃型コントローラ。
【請求項２】
前記ブラシレスモータを複数設け、
前記駆動手段は、前記複数のブラシレスモータに対して、それぞれ異なる振動パターンにより駆動することを特徴とする請求項１記載の銃型コントローラ。
【請求項３】
銃型コントローラを用いたゲーム装置において、
前記銃型コントローラに内蔵された、モータシャフトに偏心させたおもりが取り付けられたブラシレスモータと、
前記ブラシレスモータに対する駆動のタイミングを判別する判別手段と、
前記判別手段により判別されたタイミングに応じて、回転速度、回転方向、回転時間の組みあわせにより決められる振動パターンに従い前記ブラシレスモータを駆動する駆動手段と、
前記駆動手段による前記ブラシレスモータの駆動に用いられる振動パターンを切り替える振動パターン切り替え手段と
を具備したことを特徴とする銃型コントローラを用いたゲーム装置。
【請求項４】
前記銃型コントローラに対する駆動の指示を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された指示に応じて、前記ブラシレスモータに対する駆動可能な回数を管理する残数管理手段とをさらに具備し、
前記振動パターン切り替え手段は、前記残数管理手段により管理された残数が規定数となった時に、予め決められた振動パターンを切り替えることを特徴とする請求項３記載の銃型コントローラを用いたゲーム装置。
【請求項５】
振動パターンの切り替え要求を入力する要求入力手段をさらに具備し、
前記駆動手段は、前記要求入力手段により入力された切り替え要求に応じた振動パターンを選択して、前記ブラシレスモータを振動させることを特徴とする請求項３記載の銃型コントローラを用いたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、射撃ゲームなどのゲーム装置に用いられる銃型コントローラ、及び銃型コントローラを用いたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、射撃ゲーム（シューティングゲーム）などのゲーム装置に用いられる銃型コントローラには、弾丸などを発射した感触をプレーヤに体感させるための振動装置が設けられている。振動装置は、銃型コントローラに設けられた引き金（トリガ）を操作することにより駆動される。
【０００３】
銃型コントローラに設けられる振動装置には、銃の本体外に配置された動力源と銃本体に設けられた作用部とを連結して、動力源で発生された動力を作用部に伝達することにより、射撃時における反動を発生させるものがある（例えば特許文献１参照）。特許文献１に記載された射撃ゲームに用いられる模擬銃では、単発式の射撃形態と連発式の射撃形態（所謂マシンガン射撃の射撃形態）とを、スライド式のスイッチをマニュアル操作することにより切り替えることができる。
【０００４】
また、銃型コントローラの内部に振動発生装置を設けた構成も用いられている（例えば特許文献２参照）。特許文献２に記載された装置では、往復運動可能な２個の振動発生装置（ソレノイド）を同方向もしくは相対方向に配置し、武器アイテムの切り替えに応じて、交互、順次、あるいは同時に駆動するなどして異なる衝撃を発生させている。
【特許文献１】特開２００５−２６５２００公報
【特許文献２】特開２００１−１３７５５２公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように特許文献１に記載された従来のゲーム装置に用いられている銃型コントローラは、単発式の射撃形態と連発式の射撃形態の何れかに切り替えられるだけであった。
【０００６】
また、特許文献２に記載された銃型コントローラでは、往復運動可能な２個の振動発生装置（ソレノイド）を同方向もしくは相対方向に配置しているため、交互、順次、あるいは同時に駆動しても振動の発生方向が同じであり、また振動発生源の振動の強さ（揺れの大きさ）が一定であるため、発生可能な衝撃感のバリエーションに限界があった。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、多彩な衝撃感を精度良く体感させることが可能な銃型コントローラ、銃型コントローラを用いたゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、ゲーム装置に用いられる銃型コントローラにおいて、モータシャフトに偏心させたおもりが取り付けられたブラシレスモータと、前記ブラシレスモータに対する駆動の指示を入力する入力手段と、前記入力手段によって入力された指示に応じて、回転速度、回転方向、回転時間の組みあわせにより決められる振動パターンに従い前記ブラシレスモータを駆動する駆動手段とを具備したことを特徴とする。
【０００９】
また本発明は、銃型コントローラを用いたゲーム装置において、前記銃型コントローラに内蔵された、モータシャフトに偏心させたおもりが取り付けられたブラシレスモータと、前記ブラシレスモータに対する駆動のタイミングを判別する判別手段と、前記判別手段により判別されたタイミングに応じて、回転速度、回転方向、回転時間の組みあわせにより決められる振動パターンに従い前記ブラシレスモータを駆動する駆動手段と、前記駆動手段による前記ブラシレスモータの駆動に用いられる振動パターンを切り替える振動パターン切り替え手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ブラシレスモータに対して、回転速度、回転方向、回転時間の組みあわせにより決められる振動パターンに従い駆動することによって、多彩な衝撃感を精度良く体感させることが可能となるものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるガンシューティングゲーム装置（以下、射撃ゲーム装置と称する）の構成を示すブロック図である。射撃ゲーム装置は、各種記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、このプログラムによって動作が制御されるコンピュータの機能が実装されて構成される。
【００１２】
図１に示す射撃ゲーム装置は、ゲームを実施するための機能が実装された本体装置１０とプレーヤによって操作される入力装置１２により構成されている。本実施形態における入力装置１２は、銃型に形成されており、プレーヤによって持って操作する。以下、入力装置１２を銃型コントローラ１２と称して説明する。
【００１３】
本体装置１０には、メインＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、画像処理部２２、表示装置２３、音響装置２４、検出用ＣＰＵ２５、記憶装置２６、インタフェース２７、及びモータ駆動制御回路２８がバスによって相互に接続されている。
【００１４】
メインＣＰＵ２０は、記憶装置２６に記憶されたゲームプログラム２６ａに応じたゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、プレーヤによる銃型コントローラ１２に対する操作に応じた制御を行い、表示装置２３において表示すべき記憶装置２６に記憶されたゲーム画像データ２６ｂを指示し、また音響装置２４から状況に応じて音声を出力させる。また、メインＣＰＵ２０は、記憶装置２６に記憶された振動制御プログラム２６ｃに応じて、銃型コントローラ１２に装着されたブラシレスモータ３０（詳細については後述する）により振動を発生させるための各種処理を実行する。振動制御プログラム２６ｃにより実行される処理には、例えば振動パターン切り替え処理、振動パターン修正処理、武器弾発射処理を含む。詳細については後述する。
【００１５】
ＲＡＭ２１（メインメモリ）は、メインＣＰＵ２０の実行に伴って各種のデータ、例えば表示対象となるゲーム画像データ２６ｂや、音声出力の対象とする音声データなどが一時記憶される。また、ＲＡＭ２１には、銃型コントローラ１２により発生させる振動を制御するための各データや、ゲームの制御に用いられる各種のデータ、例えばプレーヤ（キャラクタ）の体力データ、武器に関するデータ、銃口の移動ベクトル（移動軌跡）の座標データ、その他のゲームの進行に従って変更される各種データが一時記憶される。
【００１６】
銃型コントローラ１２の振動を制御するためのデータとしては、例えば図６に示すような各データが記憶される。図６に示すように、ＲＡＭ２１には、記憶装置２６から読み出されて武器モード管理データ２１ｄ（２６ｄ１）、弾残量モード管理データ２１ｅ（２６ｄ２）が記憶される。
【００１７】
武器モード管理データ２１ｄは、銃型コントローラ１２に対する武器種類の指定（武器モード）に応じて、ブラシレスモータ３０を駆動する際の振動パターンを決めるためのデータが設定されている。図７には、武器モード管理データ２１ｄとして設定されるデータの一例を示している。図７に示すように、武器モード（武器の種類）と対応付けて、その武器モードで発生させる振動パターンを、ブラシレスモータ３０に対する回転速度、停止時間、正逆回転、正逆回転切換間隔などを示すデータの組み合わせにより定義している。すなわち、ブラシレスモータ３０の回転させる際の回転速度の他、回転方向（１方向、あるいは正転と逆転を繰り返し切り替える正逆回転）を指定することができる。さらに、ブラシレスモータ３０の回転時間を、駆動を開始してから停止させるまでの停止時間あるいは正逆回転切換間隔により指定することができる。これらの組み合わせにより決定される振動パターンに応じてブラシレスモータ３０を駆動することで、多彩な振動を発生させることができる。
【００１８】
弾残量モード管理データ２１ｅは、ゲーム中に銃型コントローラ１２から弾が発射されることにより変化する弾残量に応じて、ブラシレスモータ３０を駆動する際の振動パターンを決めるためのデータが設定されている。図８には、弾残量モード管理データ２１ｅとして設定されるデータの一例を示している。弾残量に応じた特定の振動パターンにより銃型コントローラ１２を振動させることで、銃型コントローラ１２を操作しているプレーヤに振動パターンによって弾残量を把握できるようにする。図８に示すように、弾残量モード管理データ２１ｅには、武器モード別に、弾残量（規定数）（例えば１／４，１／８，０など）のそれぞれに対して振動パターンが設定される。すなわち、弾残量に応じて異なる振動パターンとすることで、銃型コントローラ１２の振動によってプレーヤは弾残量を知ることができる。また、武器の種類によっても、弾残量に対する振動パターンを変更するこができ、銃の種類に適した振動によって弾残量をプレーヤに知らせることができる。
【００１９】
また、ＲＡＭ２１には、ゲームの実行中に、現在の銃型コントローラ１２に対して設定されている銃の種類（武器モード）に応じた振動パターンを示す振動パターンデータ２１ａ（武器モード）、ゲームの実行に伴って変化する銃型コントローラ１２の弾残数を示す弾残量データ２１ｂ、弾残量データ２１ｂに応じて設定される弾残量をプレーヤに通知するために用いる振動パターンを示す振動パターンデータ２１ｃ（弾残数モード）などが記憶される。
【００２０】
画像処理部２２は、メインＣＰＵ２０からの指示に従って必要なゲーム画像データ２６ｂを生成して表示装置２３においてゲーム画像を表示する。
【００２１】
表示装置２３は、ゲーム画像を表示するビデオ画面を有するものである。  
音響装置２４は、表示装置２３とともにゲームの臨場感を高めるため効果音を出力する。
【００２２】
検出用ＣＰＵ２５は、記憶装置２６に記憶された銃口軌跡検出プログラム（図示せず）に応じた銃口軌跡検出処理を実行して、プレーヤが操作する銃型コントローラ１２の銃口によって指示される表示装置２３の表示画面上の位置または移動軌跡を検出する。
【００２３】
記憶装置２６は、例えばハードディスク装置などにより構成されるもので、ゲームを制御するためのゲームプログラム２６ａ、ゲームプログラム２６ａの実行に伴い表示されるゲーム画像データ２６ｂの他、銃型コントローラ１２に装着されたブラシレスモータ３０により発生される振動を制御するための振動制御プログラム２６ｃ、振動制御プログラム２６ｃにより実行される処理において用いられる振動パターン管理データ２６ｄが記録されている。振動パターン管理データ２６ｄには、武器モード管理データ２６ｄ１（２１ｄ）、弾残量モード管理データ２６ｄ２（２１ｅ）が含まれる。記憶装置２６に記憶されたプログラムやデータは、必要に応じてＲＡＭ２１に記憶され、メインＣＰＵ２０により実行される。
【００２４】
インタフェース２７は、銃型コントローラ１２に設けられた武器弾発射ボタン３１及び武器変更ボタン３２に対する入力操作に応じた信号を入力して、メインＣＰＵ２０に通知する。
【００２５】
モータ駆動制御回路２８は、メインＣＰＵ２０の制御のもとで、所定の振動パターンに応じて、銃型コントローラ１２に設けられたブラシレスモータ３０を駆動する。モータ駆動制御回路２８は、メインＣＰＵ２０により出力される振動パターンデータ（駆動制御信号）を入力すると、これに合わせて電流制御してブラシレスモータ３０を駆動させる。
【００２６】
銃型コントローラ（入力装置）１２は、プレーヤにより手持ちの状態で操作されるもので、本体装置１０の表示装置２３において表示される目標物（敵キャラクタなど）に銃口の方向を合わせて、銃弾を発射させる操作（例えば引き金を引く操作）により、表示装置２３の画面上の銃口が指し示す位置が検出される。本体装置１０では、この検出された位置に応じてゲームを制御するが、銃型コントローラ１２に設定された銃の種類（武器モード）に応じて異なる制御が実行される。例えば、銃の種類の違いにより目標物を破壊する威力などが異なってくる。
【００２７】
銃型コントローラ１２には、ブラシレスモータ３０、武器弾発射ボタン３１、及び武器変更ボタン３２が設けられている。
【００２８】
ブラシレスモータ３０は、銃型コントローラ１２に振動（衝撃）を発生させるためのもので、モータ駆動制御回路２８により所定の振動パターンに応じて回転駆動される。ブラシレスモータ３０は、武器弾発射ボタン３１に対する入力に応じて、弾が発射された衝撃感をプレーヤに与えるための振動や、ゲーム中のプレーヤに対する各種の告知（弾残量の通知）をするための振動を発生させるために用いられる。詳細については後述する。
【００２９】
武器弾発射ボタン３１は、武器の種類（武器モード）に応じた弾の発射を指示するために操作されるボタンである。武器弾発射ボタン３１に対する入力操作に応じて、ブラシレスモータ３０に対する駆動が実行される。
【００３０】
武器変更ボタン３２は、武器の種類（武器モード）の切り替えを指示するために操作されるボタンである。武器変更ボタン３２に対する入力操作に応じて、振動パターン切り替え処理が実行され、武器の種類（武器モード）の切り替えが行われる。
【００３１】
図２には、本実施形態における銃型コントローラ１２の外観を示している。図２に示すように、銃型コントローラ１２には、弾丸等の発射を指示するための武器弾発射ボタン３１（引き金（トリガ））、武器の種類の変更を指示するための武器変更ボタン３２が設けられている。
【００３２】
図３には、銃型コントローラ１２に内蔵されるブラシレスモータ３０の配置を示している。図３に示すように、ブラシレスモータ３０を振動させることによって、銃型コントローラ１２から弾丸が発射された感触（衝撃感）をプレーヤに与えることができる位置、例えば実際の銃で弾丸が撃ち出される位置に配置されている。
【００３３】
図４及び図５は、銃型コントローラ１２に装着されたブラシレスモータ３０の詳細な構成を示す外観図である。銃型コントローラ１２に内蔵されるブラシレスモータ３０には、モータシャフト（回転軸）の先端に偏心させた状態で分銅３０ａ（おもり）が取り付けられている。図４及び図５に示す分銅３０ａは、円盤状に形成されているが、例えば振動を発生させやすい、その他の形状とすることも可能である。ブラシレスモータ３０が駆動されて、モータシャフトが回転すると、分銅３０ａが中心からずれた所で取り付けてあるため、偏心運動を行いながら回転して振動を発生させることができる。
【００３４】
本実施形態におけるゲーム装置では、ゲーム進行中に武器アイテム（武器の種類）の切り換えに応じて、ブラシレスモータ３０を駆動するパターン（振動パターン）を変更して、様々な種類の武器を表現する振動を発生させる。
【００３５】
本実施形態におけるゲーム装置では、銃型コントローラ１２に内蔵されたブラシレスモータ３０の回転速度、回転方向（正転逆転）、回転時間（停止時間）を組み合わせにより決められる振動パターンを定義することにより、多彩な銃の種類に応じた振動表現が可能である。さらに、ブラシレスモータ３０の特徴として瞬時に停止させることができるため（分銅３０ａが取り付けられていても停止制御した後に惰性で回転してしまうことがない）、振動パターンに応じた精度の高い振動を発生させることができる。また、ブラシレスモータ３０の使用により、ソレノイドタイプの振動発生装置に対して数倍の高発振を発生でき、表現可能な振動パターンを拡大することができる。
【００３６】
また、ブラシレスモータ３０を用いた振動発生の構造は、ソレノイドタイプの振動発生装置やＤＣモータ使用の振動発生装置と比較して単純化することができるため、メンテナンス性の向上、高寿命化、電気的ノイズの低減等を図ることも可能となっている。ソレノイドタイプの振動方式では、動作回数が増すにつれ、プランジャー部の磁化が起こり、動作に支障があるが、ブラシレスモータ３０にはその様な構造で無いので起こらない。さらに、ブラシレスモータ３０を用いることで、ソレノイドタイプやＤＣモータを用いた振動発生装置に比べて電気的ノイズの発生を低減することができる。
【００３７】
ここで、振動パターンの切り替えにより、弾の発射時の振動を表現可能な武器種類の具体例について説明する。
【００３８】
（１）ブラシレスモータ３０を低速で回転させ瞬時に停止させることにより、短銃の様な単発射式の武器を表現することができる。
【００３９】
（２）ブラシレスモータ３０を低速で回転させ瞬時に停止、回転を繰り返す又は、正転、逆転を繰り返すことにより、小型マシンガンの様な小型連射式銃の武器を表現することができる。
【００４０】
（３）ブラシレスモータ３０を高速で回転させ瞬時に停止することにより、威力の強い短銃又は、大砲の様な単発射式の武器を表現することができる。
【００４１】
（４）ブラシレスモータ３０を高速で回転させ瞬時に停止、回転を繰り返す又は、正転、逆転を繰り返すことにより、大型マシンガンの様な大型連射式銃の武器を表現することができる。
【００４２】
（５）ブラシレスモータ３０を低速又は、高速で回転させ引き金と連動させた停止、回転を繰り返すことにより、未来的な銃（レーザー銃）のイメージを持たせた武器を表現することができる。本実施形態では、回転速度、回転方向、回転時間の組みあわせにより振動パターンを設定するため、これらを任意に調整することで、未だこの世の中に存在しない空想的な銃に対する振動を作り出して表現することができる。
【００４３】
その他、弾丸を用いない火炎放射器などについても、ブラシレスモータ３０に対する回転数を変動させることで、火炎を噴射しているような振動を表現することができる。
【００４４】
また、弾の発射時の衝撃を発生させるだけでなく、例えばブラシレスモータ３０をはじめは低速で回転させ、徐々に高速に回転させる事により銃に何かエネルギーの様な物が充填された様な表現を持たせ、プレーヤに強力な弾を発射させる期待感を生むような表現をすることも可能である。
【００４５】
次に、本実施形態における銃型コントローラ１２を用いたゲーム装置の動作について、図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。図１０には、銃型コントローラ１２を用いたゲームを実行する際の表示画面（ゲーム画面）を示している。ゲーム画面には、例えば右側下部に現在設定されている武器の種類（武器モード）を示す武器表示がされている。武器の種類が変更されることによって、武器の種類に応じた表示に切り替えられる。また、ゲーム画面の右側には、弾残数表示されている。弾残数表示では、残数に応じた数の弾を表示している。ゲーム中に弾残数が減少するに従って、表示される弾が減少していく。
【００４６】
ゲーム中では、プレーヤの武器変更ボタン３２に対する入力によって武器の種類の変更が指示される（ステップＡ１）。武器の種類の変更は、銃型コントローラ１２のブラシレスモータ３０を振動させる振動パターンを変更することに相当する。メインＣＰＵ２０は、武器変更の指示が入力されると、振動パターン切り替え処理を実行する。
【００４７】
振動パターン切り替え処理では、例えばプレーヤの武器変更ボタン３２に対する操作によって、武器モードを切り替えることができるものとする。例えば、短銃（ハンドガン）＝武器モードＡ、小型マシンガン＝武器モードＢ、大型マシンガン＝武器モードＣ、レーザー銃＝武器モードＤに設定される。メインＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１に設定された武器の種類に応じた振動パターンデータ２１ａ（武器モード）を記憶させる。
【００４８】
また、メインＣＰＵ２０は、プレーヤによる武器弾発射ボタン３１に対する入力操作を検知すると（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、弾が発射されたことをゲーム中で表現するために武器弾発射処理を実行する。武器弾発射処理では、表示装置２３において弾丸が発射（あるいは物体に命中）した画面を表示し、スピーカ（図示せず）などから弾丸発射の音を出力させる。
【００４９】
この時、メインＣＰＵ２０は、ブラシレスモータ３０に対する駆動のタイミングであることを判別し、現在の武器の種類（振動パターンデータ２１ａ）に応じた振動パターンデータを選択し、このデータをモータ駆動制御回路２８に出力し、武器モードに応じた振動をブラシレスモータ３０によって発生させる（ステップＡ７）。
【００５０】
例えば、武器モードＡの場合には、ブラシレスモータ３０を低速で回転させ瞬時に停止させる振動パターンデータを出力することにより、単発射式の短銃を表現する振動を発生させることができる。
【００５１】
また、武器モードＢの場合、ブラシレスモータ３０を低速で回転させ瞬時に停止、回転を繰り返す又は、正転、逆転を繰り返す振動パターンデータを出力することにより、小型マシンガンを表現する振動を発生させることができる。
【００５２】
また、武器モードＣの場合、ブラシレスモータ３０を高速で回転させ瞬時に停止、回転を繰り返す又は、正転、逆転を繰り返す振動パターンデータを出力することにより、大型マシンガンを表現する振動を発生させることができる。
【００５３】
また、武器モードＤの場合、低速又は、高速で回転させ武器弾発射ボタン３１の操作と連動させた停止、回転を繰り返す振動パターンデータを出力することにより、レーザー銃を表現する振動を発生させることができる。
【００５４】
ここでは、４つの武器モードのみを用いて説明しているが、様々な武器を設定して使用することができ、武器の種類に応じた振動をブラシレスモータ３０を用いて精度良く発生させることができる。
【００５５】
なお、メインＣＰＵ２０は、武器弾発射ボタン３１に対する入力操作に応じた武器の残り残数を管理しており、入力回数（あるいは入力操作時間）に応じて弾残数を算出して弾残量データ２１ｂを記憶する。武器の残り残数は、ブラシレスモータ３０に対する駆動可能な回数に相当する。
【００５６】
次に、メインＣＰＵ２０は、プレーヤのダメージチェックを行い（ステップＡ６）、ダメージがあるときには、プレーヤのライフチェックを行い（ステップＡ９）、生存できるときには処理を継続する。一方、プレーヤのライフチェックによりライフ残量が無いと判別された場合には（ステップＡ９）、ゲーム終了処理を行う。
【００５７】
ゲームが継続されている間、メインＣＰＵ２０は、武器弾発射ボタン３１の操作に応じて更新される弾残量データ２１ｂを参照し、弾残量モード管理データ２１ｅに設定された弾残量になっているかをチェックしている（武器弾残量チェック、ステップＡ３）。弾残量モード管理データ２１ｅでは、武器モードごとに打残量が設定されているため、現在設定されている武器モードに対して設定された弾残量を参照する。
【００５８】
例えば、現在設定されている武器モードが武器モードＡ（短銃）である場合、弾残量が１／４になったことが判別されると、メインＣＰＵ２０は、振動パターン修正処理を実行する。この場合、メインＣＰＵ２０は、弾残量モード管理データ２１ｅに設定されている振動パターン（弾残量モード）に従って、振動速度を１／５遅くする振動パターンデータをモータ駆動制御回路２８に出力する。
【００５９】
モータ駆動制御回路２８は、メインＣＰＵ２０からの振動パターンデータに応じて、弾丸発射時とは異なる固有の特徴をもった振動をブラシレスモータ３０によって発生させる。
【００６０】
これにより、プレーヤは、ゲーム画面中に表示される弾残量表示を見て確認しなくても、銃型コントローラ１２の振動によって弾残量が少なくなったことを知ることができる。このため、ゲーム画面から目を離せない緊迫したゲーム状況においても、プレーヤは残り弾数を把握して、ゲーム状況の変化に対処することができる。弾残量は段階的に異なる振動パターンによって通知することもできるので、段階的に弾切れが近いとことを知ることができる。また、通常の動作時の振動パターンから振動を徐々に遅くしていくことで、武器の寿命が短くなっていく変化（武器のへたり等）を表現することも可能である。
【００６１】
このようにして、本実施形態における銃型コントローラを用いたゲーム装置では、プレーヤが銃を手に持って射撃ゲームをする際、ゲーム進行中に武器の種類（武器モード）が変化する場合には、その武器の種類に合わせた振動パターンによってブラシレスモータ３０を駆動して多彩な衝撃感を表現することができる。ブラシレスモータ３０を用いることで、精度良く振動を発生させることができるので、実際の射撃振動と同様または、それに近い衝撃感をプレーヤに体感させることができる。
【００６２】
なお、前述した説明では、銃型コントローラ１２に１つのブラシレスモータ３０が設けられる構成として説明しているが、複数のブラシレスモータを設けた構成とすることもできる。例えば、図４に示すように、ブラシレスモータ３０の他にブラシレスモータ３３を銃型コントローラ１２に内蔵させて、個々に駆動制御できるようにする。また２つのブラシレスモータ３０，３３の回転軸の方向が平行とならないように配置する。これにより、ブラシレスモータ３０の回転により発生する振動方向（ベクトル）が異なることになり、２つのブラシレスモータ３０，３３の振動を組み合わせることにより、１つのブラシレスモータ３０だけでは実現することができない振動を発生させることも可能となる。２つのブラシレスモータ３０，３３は、近接させて配置しても良いし、銃型コントローラ１２が比較的大きな形状を有していれば、離して配置するようにしても良い。
【００６３】
また、前述した説明では、銃型コントローラ１２にブラシレスモータ３０を設け、ブラシレスモータ３０を駆動するモータ駆動制御回路２８や振動パターンを制御する機能（メインＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、振動制御プログラム２６ｃ、振動パターン管理データ２６ｄ等により実現される）を本体装置１０に設ける構成としているが、銃型コントローラ１２にモータ駆動制御回路や振動パターンを制御する機能を内蔵する構成とすることもできる。この場合、武器変更ボタン３２に対する入力操作に応じて、銃型コントローラ１２の内蔵された機能が振動パターンを制御し、モータ駆動制御回路によりブラシレスモータ３０を駆動させる。
【００６４】
また、前述した説明では、銃型コントローラ１２に設けられたブラシレスモータ３０を駆動するための振動パターンを、武器の種類（モード）の変更、あるいは弾残量に応じて変更するものとして説明しているが、その他の条件に応じて切り替えて、振動を発生させることが可能である。例えば、ゲーム展開において演出のためにゲーム場面に応じた振動パターンにより振動させたり、プレーヤに対する弾残量以外の各種の告知のために、告知内容に応じた振動パターンにより振動させるといったことも可能である。この場合、ゲームプログラム２６ａにより実行されるゲーム処理に応じて、メインＣＰＵ２０（振動制御プログラム２６ｃ）がブラシレスモータ３０を駆動するタイミングを判別し、ゲーム展開等に応じた振動パターンを選択してモータ駆動制御回路２８を通じてブラシレスモータ３０を振動させる。
【００６５】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００６６】
また、実施形態に記載したブラシレスモータ３０に対する振動制御の手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラム（振動制御プログラム２６ｃ）のみならずテーブルやデータ構造（振動パターン管理データ２６ｄ）も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本実施形態におけるガンシューティングゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態における銃型コントローラ１２の外観を示す図。
【図３】銃型コントローラ１２に内蔵されるブラシレスモータ３０の配置を示す図。
【図４】銃型コントローラ１２に装着されたブラシレスモータ３０の詳細な構成を示す外観図。
【図５】銃型コントローラ１２に装着されたブラシレスモータ３０の詳細な構成を示す外観図。
【図６】本実施形態においてＲＡＭ２１に記憶されるデータの一例を示す図。
【図７】武器モード管理データ２１ｄとして設定されるデータの一例を示す図。
【図８】弾残量モード管理データ２１ｅとして設定されるデータの一例を示す図。
【図９】本実施形態における銃型コントローラ１２を用いたゲーム装置の動作について説明するためのフローチャート。
【図１０】銃型コントローラ１２を用いたゲームを実行する際の表示画面例を示す図。
【符号の説明】
【００６８】
１０…本体装置、１２…入力装置（銃型コントローラ）、２０…メインＣＰＵ、２１…ＲＡＭ、２２…画像処理部、２３…表示装置、２４…音響装置、２５…検出用ＣＰＵ、２６…記憶装置、２６ａ…ゲームプログラム、２６ｂ…ゲーム画像データ、２６ｃ…振動制御プログラム、２６ｄ…振動パターンデータ、２６ｄ１…葺きモード管理データ、２６ｄ２…弾残量モード管理データ、２７…インタフェース、３０，３３…ブラシレスモータ、３１…武器弾発射ボタン、３２…武器変更ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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