(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、内部当選役に基づいて、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比較して入賞に係る内部当選役が決定される確率が高い有利状態とを備え、少なくとも前記有利状態において、内部当選役として特別役を決定する。【選択図】図５
2007105506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
少なくとも前記内部当選役に基づいて、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比較して入賞に係る内部当選役が決定される確率が高い有利状態とを備え、
少なくとも前記有利状態において、内部当選役として特別役を決定し、
前記有利状態において、特別役が内部当選役として決定されると、前記有利状態は終了することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−３２１４８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような発明を提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、少なくとも前記内部当選役に基づいて、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比較して入賞に係る内部当選役が決定される確率が高い有利状態とを備え、少なくとも前記有利状態において、内部当選役として特別役を決定し、前記有利状態において、特別役が内部当選役として決定されると、前記有利状態は終了することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、有利状態であっても、特別役が内部当選役として決定されるので、面白みがあり、遊技者の遊技の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１０】
（１）の発明によれば、特別役が内部当選役として決定されると、有利状態は終了するので、有利状態がスリリングなものとなり、内部当選役に遊技者の関心を集中させることができるので、面白みがあり、遊技者の遊技への興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２３】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「持越状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」及び「ＳＢ遊技状態」がある。ＢＢ、ＲＢ及びＳＢを、以下「ボーナス」という。
【００２４】
「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率」の期待値が“１”よりも小さくなるように設計されている。
【００２５】
「持越状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態（ボーナスの入賞が許容された遊技状態）である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がＢＢである遊技状態を、以下「ＢＢ持越状態」という。「持越役」がＲＢである遊技状態を、以下「ＲＢ持越状態」という。
【００２６】
「ＢＢ中一般遊技状態」は、ＢＢが入賞することにより発生し、小役、ＳＢ及びＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞が可能な遊技状態である。ＢＢ中一般遊技状態では、後で図４（２）を参照して説明する確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。ここで、ＢＢの入賞により発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００２７】
「ＲＢ遊技状態」は、ＲＢが入賞すること、又は「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢが入賞すること（いわゆる「ＪＡＣイン」）により発生する。「ＲＢ遊技状態」では、後述の「役物」（ＪＡＣの小役）に内部当選する確率が高い。「役物」の入賞は、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢ遊技状態は、後述するとおり、ＳＢが内部当選した場合、「役物」の入賞回数が８回になった場合、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回になった場合などに終了する。
【００２８】
「ＳＢ遊技状態」は、「シングルボーナス（以下「ＳＢ」という）」が入賞したゲームの次のゲームにおいて発生する遊技状態である。ＳＢが入賞したゲームの次のゲームでは、遊技状態が「ＳＢ遊技状態」となる。「ＳＢ遊技状態」では、「役物」に内部当選する確率が高い。「役物」の入賞は、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００２９】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において特定回数（実施例では、“３０回”）のゲームを行うこと、又はＲＢ（ＪＡＣイン）が所定回数（実施例では、“３回”）入賞することにより終了するものとする。
【００３０】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態又は持越状態において“白７−白７−白７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。
【００３１】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態又は持越状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ中一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより実現する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３２】
ＳＢの入賞は、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態において“赤７−ベル−ベル”、“白７−ベル−ベル”及び“ＢＡＲ−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。実施例では、ＲＢ遊技状態においてもＳＢの入賞が成立することがある。
【００３３】
再遊技の入賞は、一般遊技状態、持越状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３４】
一般遊技状態、持越状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００３５】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“８回”となったとき、ＲＢ遊技状態が終了する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。また、役物の入賞回数が“１回”となったとき、ＳＢ遊技状態が終了する。
【００３６】
図４（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“６８”〜“７９”の範囲内の乱数が抽出された場合に「第１ＲＢ」が内部当選役となる。「第１ＲＢ」に内部当選する確率は、“１２／１６３８４”である。また、“８０”〜“９２”の範囲内の乱数が抽出された場合に「第２ＲＢ」が内部当選役となる。「第２ＲＢ」に内部当選する確率は、“１３／１６３８４”である。実施例では、内部当選役が「第１ＲＢ」である場合と「第２ＲＢ」である場合とで、後述する図５において使用するテーブルが異なる。また、他の役に内部当選する確率は図示の通りである。
【００３７】
図４（２）は、ＢＢ中一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“０”〜“２０４７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「第１ＲＢ」が内部当選役となる。「第１ＲＢ」に内部当選する確率は、“２０４８／１６３８４”である。また、“２０４８”〜“４０９５”の範囲内の乱数が抽出された場合に「第２ＲＢ」が内部当選役となる。「第２ＲＢ」に内部当選する確率は、“２０４８／１６３８４”である。実施例では、内部当選役が「第１ＲＢ」である場合と「第２ＲＢ」である場合とで、後述する図５において使用するテーブルが異なる。また、他の役に内部当選する確率は図示の通りである。
【００３８】
図５（１）は、第１ＲＢ遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。実施例では、ＲＢ遊技状態は、「第１ＲＢ」の入賞に基づく第１ＲＢ遊技状態と、「第２ＲＢ」の入賞に基づく第２ＲＢ遊技状態の２種類が設けられている。図５（１）に示す第１ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、「役物」に内部当選する確率は、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“０”〜“１６３８２”の範囲内の乱数が抽出された場合に「役物」が内部当選役となる。「役物」に内部当選する確率は、“１６３８３／１６３８４”である。また、“１６３８３”の乱数値が抽出された場合に「ＳＢ」が内部当選役となる。「ＳＢ」に内部当選する確率は、“１／１６３８４”である。また、はずれに内部当選する確率は、“１／１６３８４”である。
【００３９】
図５（２）は、第２ＲＢ遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。図５（２）に示す第２ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、「役物」に内部当選する確率は、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“０”〜“１２２８７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「役物」が内部当選役となる。「役物」に内部当選する確率は、“１２２８８／１６３８４”である。また、“１２２８８”〜“１６３８２”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＳＢ」が内部当選役となる。「ＳＢ」に内部当選する確率は、“４０９６／１６３８４”である。また、はずれに内部当選する確率は、“１／１６３８４”である。
【００４０】
このように、第１ＲＢ遊技状態と第２ＲＢ遊技状態とでは、役物又はＳＢに内部当選する確率が異なるように構成されている。
【００４１】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ボーナスの種別を示すボーナスフラグなどの各種のフラグなど各種のカウンタなどの情報が格納される。
【００４５】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００５０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５２】
また、ＲＯＭ３２内には、停止テーブル（図示せず）が格納されている。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、特定の入賞ライン（例えば、センターライン８ｃ）に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が特定の入賞ラインの上方に位置し、その中心が特定の入賞ラインの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、特定の入賞ラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー“０８”の“チェリー”が特定の入賞ラインの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０５”の“Ｒｅｐｌａｙ”を特定の入賞ラインの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる（いわゆる引き込み制御）。つまり、図２に示す図柄配列において、前述の最大の滑りコマ数である“４コマ”の範囲にある図柄は引き込み制御の対象となる。実施例では、“ベル（図柄９４）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて何れも“４コマ”以内おきに位置するように配置されているため、「ベルの小役」、「リプレイ」に内部当選した場合、如何なるタイミング（停止操作位置）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作しても、必ず入賞を成立させることができるようになっている。
【００５３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００５４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５５】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５６】
図７〜図８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【００５８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００５９】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６１】
図８のステップＳ１５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、確率抽選処理を行い、ステップＳ１７に移る。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ１３（図７）において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。具体的には、遊技状態が第１ＲＢ遊技状態である場合は、図５（１）に示す確率抽選テーブルを使用し、遊技状態が第２ＲＢ遊技状態である場合は、図５（２）に示すテーブルを使用する。ステップＳ１７では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。
【００６３】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングの情報及びセットされた停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図８のステップＳ２５に移る。
【００６４】
図９のステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２８）。
【００６５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態（第１ＲＢ遊技状態及び第２ＲＢ遊技状態を含む。以下同じ。）であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＮＯ”のときは、図１０のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。より、具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。
【００６６】
次に、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３３に移る。
【００６７】
ステップＳ３２では（ＲＢ遊技状態である場合）、ＲＢ終了条件チェック処理を行う。ここでは、内部当選役としてＳＢが決定されたか否かについて判別する。内部当選役としてＳＢが決定されていた場合、たとえ１２ゲーム又は８回の入賞が行われていなくても、ＲＢ遊技状態を終了させる。第１ＲＢ遊技状態は、第２ＲＢ遊技状態と比較して、ＳＢが内部当選する確率が低いため（図５（１）参照）、１２ゲーム又は８回の入賞が行われる前にＲＢ遊技状態が終了する可能性が極めて低い。一方、第２ＲＢ遊技状態は、第１ＲＢ遊技状態と比較して、ＳＢが内部当選する確率が高いため（図５（２）参照）、１２ゲーム又は８回の入賞が行われる前にＲＢ遊技状態が終了してしまう可能性が高い。以上により、メダルの払出し量という観点から、第１ＲＢ遊技状態は第２ＲＢ遊技状態と比較して、遊技者に有利となる。
【００６８】
次に、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３４では、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時における処理（例えば、ＲＡＭクリアなど）を行い、図８のステップＳ２に移る。
【００６９】
次に、図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の確率抽選処理について説明する。
【００７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＳＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図５（３））に基づいて抽選を行い、図８のステップＳ１７に処理を移す。
【００７１】
ステップＳ５３では、第１ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、第１ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図５（１））に基づいて抽選を行い、図８のステップＳ１７に処理を移す。
【００７２】
ステップＳ５５では、第２ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５６に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５６では、第２ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図５（２））に基づいて抽選を行い、図８のステップＳ１７に処理を移す。
【００７３】
ステップＳ５７では、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５８では、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて抽選を行い、図８のステップＳ１７に処理を移す。ステップＳ５９では、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて抽選を行い、図８のステップＳ１７に処理を移す。
【００７４】
以上のように、実施例では、ＲＢ遊技状態という有利状態においても、ＳＢという特別な役の抽選を行うこととなるので、毎ゲームに行われる内部抽選をより魅力あるものとすることができる。また、ＲＢ遊技状態において、ＳＢが内部当選すると、たとえ１２ゲームの実行又は８回の入賞が行われていなくても、ＲＢ遊技状態を終了させる構成にしたため、前述の内部抽選をよりスリリングなものとすることができる。
【００７５】
尚、実施例の第１ＲＢ遊技状態及び第２ＲＢ遊技状態は、ＳＢが内部当選すると、たとえ、１２ゲームの実行又は８回の入賞が行われてなくても、終了するものとしたが、本発明はこれに限られるものではなく、ＳＢの入賞時に終了するものとしても良い。
【００７６】
実施例では、第１ＲＢが内部当選する確率と第２ＲＢが内部当選する確率とを略同じものとしたが、本発明はこれに限られるものではなく、その比率は適宜設計変更可能である。また、いわゆる設定ごとに異なるものとしても良い。
【００７７】
また、第１ＲＢと第２ＲＢとを異なる内部当選役としたが、特定の内部当選役が決定された後（または、入賞した後）、第１ＲＢと第２ＲＢとの振り分けを行うようにしても良い。このような構成にすると、例えば、ＢＢ遊技状態が終了した後から１００ゲーム以内に、ＲＢが内部当選した場合、遊技者に有利な第１ＲＢ遊技状態に超確率で移行するなど、現在のモードに応じて、その振り分け率を変えることもできる。その結果、出玉に抑揚を付けることもできる。
【００７８】
尚、実施例のＢＢ遊技状態は、所定ゲーム数の経過又は所定回数の入賞成立により終了するものとしたが、メダルの総払出し枚数が所定値に達したときに終了させるようにしても良い。また、遊技者にとって有利な状態であるＢＢ中一般遊技状態を、ＳＢが内部当選（又は入賞）したときに終了させるようにしても良い。このようにした場合、上記実施例と同様に、毎ゲーム行われる内部抽選をよりスリリングなものとすることができる。
【００７９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。実施例において採用した確率抽選テーブル（図４）に示す乱数値などの具体的な数値などは一例に過ぎず任意に変更可能である。
【００８０】
入賞は、図柄についてメダルなどの遊技媒体を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示されることに限られるものではない。入賞は、遊技媒体を獲得することができるか否かに拘らず、遊技状態の移行（例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切り換えなど）のために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示されることを含めることができる。また、入賞は、メダルの自動投入が行われるリプレイ（再遊技）に対応する図柄組合せとして予め定められたものが表示されることを含めることができる。
【００８１】
入賞態様は、図柄についてメダルなどの遊技媒体を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様に限られるものではない。入賞態様は、遊技媒体を獲得することができるか否かに拘らず、遊技状態の移行（例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切り換えなど）のために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様を含めることができる。また、入賞態様は、メダルの自動投入が行われるリプレイ（再遊技）に対応する図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様を含めることができる。
【００８２】
ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、或いはＣＴ（特定役、チャレンジタイムなど）に対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿った場合に、メダルを付与せず、遊技状態の切り換え（例えば、一又は複数の予め定められたリールの最大滑りコマ数の変更などを含む）を行うようにすることもできる。例えば、上記特定役に対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿った場合に、操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が操作されたときから図柄の変動表示が停止するまでの間の図柄の最大の移動量（例えば、最大滑りコマ数）を変更するようにしてもよい。
【００８３】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００８４】
（１）  遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、少なくとも前記内部当選役に基づいて、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比較して入賞に係る内部当選役が決定される確率が高い有利状態とを備え、少なくとも前記有利状態において、内部当選役として特別役を決定することを特徴とする遊技機。
【００８５】
（１）の発明によれば、有利状態であっても、特別役が内部当選役として決定されるので、面白みがあり、遊技者の遊技の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００８６】
（２）  前記有利状態において、特別役が内部当選役として決定されると、前記有利状態は終了することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００８７】
（２）の発明によれば、特別役が内部当選役として決定されると、有利状態は終了するので、有利状態がスリリングなものとなり、内部当選役に遊技者の関心を集中させることができるので、面白みがあり、遊技者の遊技への興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【００８８】
（３）  前記特別役は普通役物であることを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００８９】
（３）の発明によれば、有利状態であっても、普通役物が内部当選役として決定されるので、面白みがあり、遊技者の遊技の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】遊技機１の斜視図である。
【図２】遊技機１のリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】主制御回路のメインフローチャートである。
【図８】図６に続くフローチャートである。
【図９】図７に続くフローチャートである。
【図１０】遊技機１の確率抽選処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007105506.tif 000003
【図２】
2007105506.tif 000004
【図３】
2007105506.tif 000005
【図４】
2007105506.tif 000006
【図５】
2007105506.tif 000007
【図６】
2007105506.tif 000008
【図７】
2007105506.tif 000009
【図８】
2007105506.tif 000010
【図９】
2007105506.tif 000011
【図１０】
2007105506.tif 000012