(57)【要約】【課題】  出力情報画像が表示される理由を遊技者に理解させ、出力情報画像の表示を得ようとする遊技者の意欲を湧き立たせることにより、遊技者の遊技に対する意欲を高めることである。【解決手段】  ステップＳ３０８の処理においては、出力情報画像表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６が特定の状態報知態様を報知させると決定したと判断したことを条件に、サブＣＰＵ２０６は、サブＣＰＵ２０６により遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像の一例である２次元コード３００を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。サブＣＰＵ２０６により２次元コード３００を表示するためのデータを送信された表示制御回路２５０は、表示手段の一例である液晶表示装置３２において、遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる。【選択図】        図３０
2007044072.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態の実行を制御する制御手段と、
画像を表示する表示手段と、
前記遊技状態に関連した状態報知態様を報知する遊技状態報知手段と、
前記状態報知態様を前記遊技状態報知手段に報知する制御を行う遊技状態報知制御手段と、
前記制御手段によって実行される遊技状態に基づいて、状態報知態様を決定する状態報知態様決定手段と、
前記遊技状態報知制御手段が前記状態報知態様決定手段によって決定された特定の状態報知態様を前記遊技状態報知手段に報知する制御を行うことを条件として、前記表示手段において、前記遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行するか否かの特別抽選を行うとともに、前記特別遊技状態、前記特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態、又は前記特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態を実行する制御を行い、
前記状態報知態様決定手段は、前記制御手段によって前記特別モード状態又は前記通常モード状態のいずれかが実行される場合に、特別の状態報知態様を決定し、
前記表示制御手段は、前記遊技状態報知制御手段が前記状態報知態様決定手段によって決定された前記特別の状態報知態様を前記遊技状態報知手段に報知する制御を行うことを条件として、前記表示手段において、前記遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像として、前記制御手段によって実行が制御された前記特別モード状態又は前記通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機と、前記撮像手段を備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うサーバとを備えた遊技システムであって、
前記サーバは、
前記携帯端末機に送信するための前記複数の遊技状態に関連した情報を各々前記遊技状態に関連した出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、
前記表示手段に表示された出力情報画像を前記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて前記遊技状態に関連した出力情報を生成する前記携帯端末機から前記遊技状態に関連した出力情報を受信した場合に、前記情報記憶手段から、前記遊技状態に関連した出力情報に対応付けられた前記遊技状態に関連した情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された前記遊技状態に関連した情報を前記通信回線を介して、前記携帯端末機に送信する送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、所定の出力情報を含む出力情報画像を表示することが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技へ移行するか否かの抽選（特別抽選）が行われる。そして、液晶表示装置などの変動表示手段においては、複数（例えば、３つ）の図柄（識別情報）が変動を開始して、特別抽選の結果に基づき予め決められたパターンで変動した後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。仮に、特別抽選に当選した場合（大当りに当選した場合）は、可変表示ゲームにおいて、図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
また、特別遊技の実行中及び特別遊技に至るまでの通常遊技の実行中においては、ＬＣＤなどを用いた表示装置(表示手段)において、特別図柄の様々な変動表示や、種々の演出画像表示が行われることによって、遊技者に様々な表示態様を楽しませる。
【０００４】
しかし、長時間遊技を行っていても、特別抽選に当選することができず、お金と時間ばかり費やされるケースもある。この場合には、遊技者の不満などがたまり易く、工夫を凝らした演出画像を長時間見ていても、面白くない。
【０００５】
このような不満を解消するべく、遊技に対する意欲を遊技者に持たせるために、遊技者に提供される新たなものが必要となる。
【０００６】
このため、遊技者に提供される新たな遊技機として、ＬＣＤを用いた表示装置に、遊技情報などの情報をコード化した出力情報画像（例えば、二次元バーコードなどの画像）を表示する遊技機が提案されている。更にまた、出力情報画像読み取り可能な携帯電話機などを遊技者が用いて、遊技機に表示されている出力情報画像を読み取ることが提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２３６９０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の遊技機において、出力情報画像の表示は、特別遊技の実行中の所定のタイミングで、他の事象、例えば、遊技状態とは何の関連性もなく表示されるものであり、遊技者は出力情報画像がなぜ表示されたのか理解できない。従って、出力情報画像の表示を得ようする遊技者の意欲がそがれ、その結果、遊技者の遊技に対する意欲を高まらせることができない。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、出力情報画像が表示される理由を遊技者に理解させ、出力情報画像の表示を得ようとする遊技者の意欲を湧き立たせることにより、遊技者の遊技に対する意欲を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の遊技状態の実行を制御する制御手段と、画像を表示する表示手段と、前記遊技状態に関連した状態報知態様を報知する遊技状態報知手段と、前記状態報知態様を前記遊技状態報知手段に報知する制御を行う遊技状態報知制御手段と、前記制御手段によって実行される遊技状態に基づいて、状態報知態様を決定する状態報知態様決定手段と、前記遊技状態報知制御手段が前記状態報知態様決定手段によって決定された特定の状態報知態様を前記遊技状態報知手段に報知する制御を行うことを条件として、前記表示手段において、前記遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、特定の状態報知態様が報知されることを条件として、表示手段において、出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示される。このため、特定の状態報知態様の報知が、出力情報画像と特定の状態報知態様との間に何らかの関連性を持って表示されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、出力情報画像が遊技状態に関連した出力情報を含んでいるので、遊技状態に関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲を湧き立たせる。このように、（１）の発明によれば、出力情報画像が表示される理由を遊技者に理解させ、出力情報画像の表示を得ようとする遊技者の意欲を湧き立たせることにより、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが可能である。
【００１２】
（２）  前記制御手段は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行するか否かの特別抽選を行うとともに、前記特別遊技状態、前記特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態、又は前記特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態を実行する制御を行い、前記状態報知態様決定手段は、前記制御手段によって前記特別モード状態又は前記通常モード状態のいずれかが実行される場合に、特別の状態報知態様を決定し、前記表示制御手段は、前記遊技状態報知制御手段が前記状態報知態様決定手段によって決定された前記特別の状態報知態様を前記遊技状態報知手段に報知する制御を行うことを条件として、前記表示手段において、前記遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像として、前記制御手段によって実行が制御された前記特別モード状態又は前記通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行うことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、特別の状態報知態様が報知されることを条件として、表示手段において、出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示される。このため、特別の状態報知態様の報知が、出力情報画像と特別の状態報知態様との間に何らかの関連性を持って表示されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、制御手段によって特別モード状態又は通常モード状態のいずれの場合であっても、特別の状態報知態様が報知されるが、出力情報画像が特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態か特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいるので、遊技者は、出力情報から、特別の状態報知態様がどの遊技状態で報知されたかを推測、認識することができる。従って、特別モード状態又は前記通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲を湧き立たせる。このように、（２）の発明によれば、出力情報画像が表示される理由を遊技者に理解させ、出力情報画像の表示を得ようとする遊技者の意欲をより湧き立たせることにより、遊技者の遊技に対する意欲を一層高めることが可能である。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機と、前記撮像手段を備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うサーバとを備えた遊技システムであって、前記サーバは、前記携帯端末機に送信するための前記複数の遊技状態に関連した情報を各々前記遊技状態に関連した出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、前記表示手段に表示された出力情報画像を前記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて前記遊技状態に関連した出力情報を生成する前記携帯端末機から前記遊技状態に関連した出力情報を受信した場合に、前記情報記憶手段から、前記遊技状態に関連した出力情報に対応付けられた前記遊技状態に関連した情報を抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された前記遊技状態に関連した情報を前記通信回線を介して、前記携帯端末機に送信する送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【００１５】
すなわち、（３）の発明によれば、特定の状態報知態様が報知されることを条件として、表示手段において、出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示される。このため、特定の状態報知態様の報知が、出力情報画像と特定の状態報知態様との間に何らかの関連性を持って表示されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、遊技状態に関連した状態報知態様の一である特定の状態報知態様が報知され、遊技状態に関連した出力情報に対応付けられた、遊技状態に関連した情報が携帯電話に送信されることで、出力情報画像が遊技状態に関連した出力情報を含んでいることを、遊技者に理解させることが可能である。従って、遊技状態に関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲をより湧き立たせる。
【００１６】
また、（３）の発明によれば、特別の状態報知態様が報知されることを条件として、表示手段において、出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示される。このため、特別の状態報知態様の報知が、出力情報画像と特別の状態報知態様との間に何らかの関連性を持って表示されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、制御手段によって特別モード状態又は通常モード状態のいずれかが実行される場合に特別の状態報知態様が報知され、遊技状態に関連した出力情報に対応付けられた、遊技状態に関連した情報が携帯端末機に送信されることで、出力情報画像が特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態か特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいることを、遊技者に理解させることが可能である。従って、特別モード状態又は前記通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲をより湧き立たせる。
【００１７】
上記のように、（３）の発明によれば、出力情報画像が表示される理由を更に遊技者に理解させ、出力情報画像の表示を得ようとする遊技者の意欲をより湧き立たせることにより、遊技者の遊技に対する意欲を一層高めることが可能である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定の状態報知態様が報知されることを条件として、表示手段において、出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示される。このため、特定の状態報知態様の報知が、出力情報画像と特定の状態報知態様との間に何らかの関連性を持って表示されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、出力情報画像が遊技状態に関連した出力情報を含んでいるので、遊技状態に関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲を湧き立たせる。このように、本発明によれば、出力情報画像が表示される理由を遊技者に理解させ、出力情報画像の表示を得ようとする遊技者の意欲を湧き立たせることにより、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２０】
［システムの構成］
まず、システムの概要について図１を用いて説明する。図１は、システムの構成を示す図である。このシステム１は、表示装置（表示手段）及び遊技状態報知装置（遊技状態報知手段）として機能するパチンコ遊技機１０と、この出力情報画像を受信することが可能な受信装置（受信手段）として機能する携帯端末機４００と、インターネット５００を介して、携帯端末機４００と情報を送受信可能なサーバ６００とを備えている。
【００２１】
詳しくは後述するが、システム１では、パチンコ遊技機１０において、特定の状態報知態様が報知されることを条件として、遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像の一例である２次元コード３００が、外部から撮像手段の一例として機能する（ＣＣＤカメラ４８０（図１参照）を備えた）携帯端末機４００により撮像可能な態様で表示される。２次元コード３００は、受信装置（受信手段）の一例として機能するＣＣＤカメラ４８０を備えた携帯端末機４００により撮像される。携帯端末機４００は、２次元コード３００に基づいて出力情報、例えば、遊技状態に関連した出力情報を生成する。さらに、携帯端末機４００は、生成した出力情報を、インターネット５００を介して、サーバ６００に送信する。サーバ６００内の抽出手段の一例として機能するマイクロコンピュータ６１０（図３３参照）は、この出力情報を受信した場合、情報記憶手段の抽出手段の一例として機能するハードディスクドライブ６２０（図３３参照）から、出力情報に対応付けられた情報を表示するための時短遊技用画像データを抽出する。サーバ６００内の送信手段の一例として機能する通信用インターフェース６５０（図３３参照）は、通信回線を介して、上記出力情報に対応付けられた情報を携帯端末機４００に送信する。
【００２２】
上記のように、特定の状態報知態様が報知されることを条件として、表示手段において、出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、特定の状態報知態様の報知が、出力情報画像との間に何らかの関連性を持って表示されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、遊技状態に関連した状態報知態様の一である特定の状態報知態様が報知され、遊技状態に関連した出力情報に対応付けられた、遊技状態に関連した情報が携帯端末機に送信されることで、出力情報画像が遊技状態に関連した出力情報を含んでいることを、遊技者に理解させることが可能である。従って、遊技状態に関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲をより湧き立たせる。
【００２３】
また、システム１では、パチンコ遊技機１０において、遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行するか否かの特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態又は上記特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態のいずれかが実行される場合に、特別の状態報知態様が報知されることを条件として、上記特別モード状態又は上記通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含む出力情報画像の一例である２次元コード３００が、携帯端末機４００により撮像可能な態様で表示される。２次元コード３００は、ＣＣＤカメラ４８０を備えた携帯端末機４００により撮像される。携帯端末機４００は、２次元コード３００に基づいて出力情報、具体的には、上記特別モード状態又は上記通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を生成する。さらに、携帯端末機４００は、生成した出力情報を、インターネット５００を介して、サーバ６００に送信する。サーバ６００内のマイクロコンピュータ６１０（図３３参照）は、この出力情報を受信した場合、ハードディスクドライブ６２０（図３３参照）から、出力情報に対応付けられた情報、例えば、確変遊技用画像を表示するための確変遊技用画像データ及び時短遊技用画像を表示するための時短遊技用画像データを抽出する。サーバ６００内の通信用インターフェース６５０（図３３参照）は、通信回線を介して、上記出力情報に対応付けられた情報を携帯端末機４００に送信する。
【００２４】
また、上記のように、特別の状態報知態様が報知されることを条件として出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、特別の状態報知態様の報知が、出力情報画像との間に何らかの関連性を持って表示されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、特別モード状態又は通常モード状態のいずれかが実行される場合に特別の状態報知態様が報知され、遊技状態に関連した出力情報に対応付けられた、遊技状態に関連した情報が携帯端末機に送信されることで、出力情報画像が特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態か特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいることを、遊技者に理解させることが可能である。従って、特別モード状態又は通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲をより湧き立たせる。
【００２５】
本実施形態では出力情報画像として、２次元コード３００を用いる場合について説明するが、本発明における出力情報画像は、２次元コード３００のみならず、１次元コード（バーコード）も含まれる。また、本実施形態では、２次元コード３００としてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではなく、ＤａｔａＭａｔｒｉｘ（登録商標）やＰＤＦ４１７などの他の２次元コードをも含む。
【００２６】
また、本実施形態においては、携帯端末機４００が備える撮像手段により２次元コードを撮像して受信する場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、携帯電話機にかえて、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ（ＰＤＡ)、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を用いることができる。
【００２７】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図２及び図３を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２８】
図２及び図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、読取装置５０等が配設されている。
【００２９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段及び遊技状態報知手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図５に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００３１】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００３２】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段及び遊技状態報知手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図４に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３４】
なお、図３では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図５参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図５参照）に経由するために設けられている。
【００３５】
図４によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図４は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００３６】
図４に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、大当り遊技状態（特別遊技状態）へ移行するか否かの抽選（特別抽選）が行われ、この抽選に当選して、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。この特別遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図５参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図５参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。また、特別遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態をいい、後述するように、この特別遊技状態で行われる遊技を特別遊技という。また、通常遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態ではない（不利な）遊技状態をいい、この通常遊技状態で行われる遊技を通常遊技という。
【００３７】
また、特別図柄として、上記の特定の数字図柄が停止表示された場合は、上記のように、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行して、更に、この特別遊技状態が終了した後、後述する普通図柄３５ａ及び３５ｂ（図４参照）の変動表示の時間が特別遊技状態に移行する前よりも短くなる時短遊技状態となる。この時短遊技状態は、特別抽選に当選せず、所定回数の通常遊技、例えば、１００回の通常遊技が実行された場合に終了し、その場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常変動遊技状態に移行される。
【００３８】
また、特別図柄として、特定の数字図柄のうち特別の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、上記のように、通常遊技状態から遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態に遊技状態が移行して、更に、この特別遊技状態が終了した後は、上記特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態の一例である確変遊技状態に遊技状態が移行される。この確変遊技状態は、特別抽選に当選することによって終了する。
【００３９】
また、特別図柄として、特定の数字図柄のうち特別の数字図柄でない数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、上記のように、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行して、更に、この特別遊技状態が終了した後は、通常確率遊技状態に遊技状態が移行される。この通常確率遊技状態は、特別抽選に当選することによって終了する。
【００４０】
上記のように、通常遊技状態は、普通図柄３５ａ，３５ｂの変動時間で分類する方法（例えば、時短遊技状態と通常変動遊技状態）と、特別抽選に当選する確率で分類する方法（例えば、確変遊技状態と通常確率遊技状態）とで分類される。本実施形態においては、特に、時短遊技状態であって、確変遊技状態でもある遊技状態を「確変・時短遊技状態」といい、時短遊技状態であって、通常確率遊技状態でもある遊技状態を「通常確率・時短遊技状態」といい、通常変動遊技状態であって、通常確率遊技状態でもある遊技状態を「通常変動・通常確率遊技状態」という。また、遊技状態を、普通図柄３５ａ，３５ｂの変動時間や特別抽選に当選する確率に関して特に分類しない場合、時短遊技状態、通常変動遊技状態、確変遊技状態及び通常確率遊技状態は、通常遊技状態で表す。
【００４１】
なお、本実施形態においては、この特別遊技状態が終了した後、普通図柄３５ａ，３５ｂ（図４参照）の変動表示の時間が特別遊技状態に移行する前よりも短くなる時短遊技状態となるようにしたが、時短遊技状態とならないようにしてもよい。
【００４２】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄３５ａ，３５ｂとして変動表示される。
【００４３】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００４４】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４５】
図２及び図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、操作スイッチ２６４が設けられている。読取装置５０は、本体枠１２の左下部付近に設けられている。
【００４７】
遊技者は、携帯端末機４００の液晶パネル４６０（図１参照）に表示された２次元コード３００を読取装置５０に対向させ、操作スイッチ２６４（図１３参照）を押圧操作することにより、２次元コード３００を読取装置５０に読み取らせることが可能である。このように、本実施形態においては、後述するような確変遊技用画像や時短遊技用画像の代わりに、２次元コード３００を携帯端末機４００の液晶パネル４６０に表示させ、表示された２次元コード３００を読取装置５０に読み取らせることにより、パチンコ遊技機１０の液晶表装置３２に、確変遊技用画像や時短遊技用画像を表示させることも可能である。
【００４８】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４９】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００５０】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５１】
演出用の識別情報（装飾図柄）の組合せが特定の表示態様となる一例として、演出用の識別情報の組合せが特殊の表示態様となる場合、すなわち、特殊の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合（特別図柄として、特定の数字図柄のうち特別の数字図柄が停止表示される場合）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、演出用の識別情報として、特殊の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、特別モード状態の一例である確変遊技状態に遊技状態が移行する。
【００５２】
演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、演出用の識別情報の組合せが特殊の表示態様とならない場合、すなわち、特殊の数字図柄でない数字図柄（例えば、“７”以外の“０”〜“９”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合（特別図柄として、特定の数字図柄のうち特別の数字図柄が停止表示される場合）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特別図柄として、特定の数字図柄のうち特別の数字図柄が停止表示され、演出用の識別情報として、特殊の数字図柄でない数字図柄（例えば、“７”以外の“０”〜“９”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、特別モード状態の一例である確変遊技状態に遊技状態が移行する。
【００５３】
また、演出用の識別情報の組合せが特殊の表示態様とならない場合、すなわち、特殊の数字図柄でない数字図柄（例えば、“７”以外の“０”〜“９”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合（特別図柄として、特定の数字図柄のうち特別の数字図柄でない数字図柄が停止表示される場合）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特別図柄として、特定の数字図柄のうち特別の数字図柄でない数字図柄が停止表示され、演出用の識別情報として、特殊の数字図柄でない数字図柄（例えば、“７”以外の“０”〜“９”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、通常モードの一例である通常確率遊技状態に遊技状態が移行する。
【００５４】
一方、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が、通常モード状態の一例である通常確率遊技状態であった場合は、通常確率遊技状態が維持され、特別モード状態の一例である確変遊技状態であった場合は、確変遊技状態が維持される。
【００５５】
以上のように、通常確率遊技状態又は確変遊技状態のいずれかの通常遊技状態において、演出用の識別情報が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、特別遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００５６】
次に、図５を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図５を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図２及び図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図５においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００５７】
図５に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、役物の一例である一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００５８】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００５９】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６０】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００６１】
さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００６２】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図１３参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄３５ａ，３５ｂの変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００６４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６５】
なお、上述したように、特別遊技状態が終了した後、普通図柄３５ａ，３５ｂの変動表示の時間が特別遊技状態に移行する前よりも短くなる時短遊技状態となった場合は、普通図柄３５ａの“○”として停止表示される回数が単位時間あたり多くなる。従って、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となる回数が多くなるので、通常変動遊技状態よりも時短遊技状態の方が、始動口４４に遊技球が入りやすいと言える。すなわち、時短遊技状態は、通常変動遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態の一例と言える。
【００６６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１３参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１３参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６９】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。すなわち、特別遊技は遊技者にとって有利な遊技である。
【００７０】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンドまたは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１３参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７１】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図２参照）又は下皿２２に払い出される。
【００７２】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つ（本実施形態の場合、２つ）の７セグメントＬＥＤ５２で構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００７３】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００７４】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００７５】
［遊技機の表示画面の説明］
次に、パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される表示画面について、図６から図８を用いて説明する。画像を表示する表示手段及び遊技状態に関連した状態報知態様を報知する遊技状態報知手段では、演出画像が表示されるとともに、遊技状態に関連した状態報知態様が報知される。また、一の所定の状態報知態様として決定された特定の状態報知態様が遊技状態報知手段において報知されることを条件として、表示手段において、遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示される。
【００７６】
なお、図６から図８においては、説明の便宜のために、画像を表示する表示手段及び遊技状態に関連した状態報知態様を報知する遊技状態報知手段の一例として機能する液晶表示装置３２、大入賞口３９及びシャッタ４０のみを記載しており、遊技盤１４や遊技盤１４に設けられているガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５等の遊技部材の記載を省略している。
【００７７】
また、図６から図８において後述するように、液晶表示装置３２で報知される遊技状態に関連した状態報知態様は、特別遊技状態が終了した後の確変・時短遊技状態、通常確率・時短遊技状態又は通常変動・通常確率遊技状態において報知される。
【００７８】
また、図６から図８においては、上記のように遊技状態が確変・時短遊技状態、通常確率・時短遊技状態又は通常変動・通常確率遊技状態であり、特別遊技状態ではないため、大入賞口３９のシャッタ４０は閉鎖状態となっており、遊技球の入球が不可能な状態となっている。そして、図６から図８においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、演出としての識別情報９４ａ〜９４ｃが変動表示される。
【００７９】
まず、図６に示すように、確変・時短遊技状態において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、キャラクタ画像９０ａ（例えば、棍棒をもった勇者など）とともに、天国を示す天国の背景画像９５（例えば、お花畑の画像９５ａ、お花畑を飛んでいる蝶の画像９５ｂなど）が、確変・時短遊技状態に関連した状態報知態様として報知される。
【００８０】
また、図７に示すように、確変・時短遊技状態又は通常確率・時短遊技状態において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、キャラクタ画像９０ｂ（例えば、棍棒をもった勇者など）とともに、冥界を示す冥界の背景画像９６（例えば、暗闇を示す画像９６ａ、稲妻を示す画像９６ｂなど）が、確変・時短遊技状態又は通常確率・時短遊技状態に関連した特定の状態報知態様として報知される。
【００８１】
更には、図７においては、液晶表示装置３２において、遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像の一例である２次元コード３００が外部から撮像手段の一例として機能する（ＣＣＤカメラ４８０（図１参照）を備えた）携帯端末機４００（図１参照）により撮像可能な態様で表示される。この２次元コード３００は、遊技状態に関連した出力情報を含んでいる。
【００８２】
このように、特定の状態報知態様が報知されることを条件として、表示手段において、出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、特定の状態報知態様の報知が、出力情報画像との間に何らかの関連性を持って報知されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、出力情報画像が遊技状態に関連した出力情報を含んでいるので、遊技状態に関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲を湧き立たせる。すなわち、出力情報画像が表示される理由を遊技者に理解させ、出力情報画像の表示を得ようとする遊技者の意欲を湧き立たせることにより、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが可能である。
【００８３】
また、特に、図７においては、上記したように、特別モード状態の一例である確変・時短遊技状態又は通常モード状態の一例である通常確率・時短遊技状態のいずれかが実行された場合に冥界を示す冥界の背景画像９６が、確変・時短遊技状態又は通常確率・時短遊技状態に関連した特別の状態報知として報知され、液晶表示装置３２において、遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像である２次元コード３００は、遊技状態に関連した出力情報として、現在実行されている確変・時短遊技状態又は通常確率・時短遊技状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいる。
【００８４】
上記のように、特別の状態報知態様が報知されることを条件として、表示手段において、出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、特別の状態報知態様の報知が、出力情報画像との間に何らかの関連性を持って表示されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、特別モード状態又は通常モード状態のいずれの場合であっても、特別の状態報知態様が報知されるが、出力情報画像が特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態か特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいるので、遊技者は、出力情報から、特別の状態報知態様がどの遊技状態で報知されたかを推測、認識することができる。従って、特別モード状態又は前記通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲を湧き立たせる。すなわち、出力情報画像が表示される理由を遊技者に理解させ、出力情報画像の表示を得ようとする遊技者の意欲をより湧き立たせることにより、遊技者の遊技に対する意欲を一層高めることが可能である。
【００８５】
また、図８に示すように、通常変動・通常確率遊技状態において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、キャラクタ画像９０ｃ（例えば、棍棒をもった勇者など）とともに、街角を示す街角の背景画像９７（例えば、商人を示す画像９７ａ、建物を示す画像９７ｂなど）が、通常変動・通常確率遊技状態に関連した状態報知態様として報知される。
【００８６】
なお、表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される出力情報画像（２次元コード３００）の周囲に、出力情報画像関連演出画像（例えば、Ｇｅｔ  Ｃｏｄｅ！」などの文字画像）を表示させる制御を行うことによって、出力情報画像の表示が強調されるようにしてもよい。この場合、遊技者は、遊技者の遊技力によって出力情報画像が表示されたことが容易に分かり得るので、出力情報画像を得たことに対する遊技者の満足感を高め得る。
【００８７】
また、本実施形態では、出力情報画像報知演出画像が表示され、所定の時間経過後に、出力情報画像が表示されたが、本発明はこれに限定されず、出力情報画像報知演出画像が表示され、特別図柄表示器３３における次の特別図柄の変動表示が停止した後に出力情報画像が表示されるようにしてもよい。
【００８８】
また、本実施形態において、表示手段及び遊技状態報知手段の一例として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００８９】
また、本実施形態において、遊技状態報知手段の一例として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用して、表示という態様で報知しているが、これに限らず、ランプ、音等のような態様で報知するようにしてもよい。
【００９０】
［携帯端末機の表示画面の説明］
次に、携帯端末機４００の液晶パネル４６０に表示される表示画面について、図９及び図１０を用いて説明する。サーバ６００（図３３参照）から、通信回線を介して、特別モード状態の一例である確変・時短遊技状態又は通常モード状態の一例である通常確率・時短遊技状態のいずれかに関連した出力情報に対応付けられた情報、例えば、確変遊技用画像を表示するための確変遊技用画像データ又は時短遊技用画像を表示するための時短遊技用画像データが携帯端末機４００に送信され、画像を表示する画像表示手段の一例である液晶パネル４６０では、遊技情報に関する情報が表示される。
【００９１】
例えば、パチンコ遊技機１０において、遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行するか否かの特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態の一例である確変・時短遊技状態又は上記特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態の一例である通常確率・時短遊技状態のいずれかが実行される場合に、特別の状態報知態様（具体的には、図７に示すようなキャラクタ画像９０ｂ及び冥界の背景画像９６）が報知されることを条件として、上記確変・時短遊技状態又は上記通常確率・時短遊技状態のいずれかに関連した出力情報を含む出力情報画像の一例である２次元コード３００が、携帯端末機４００により撮像可能な態様で表示される。２次元コード３００は、ＣＣＤカメラ４８０を備えた携帯端末機４００により撮像される。携帯端末機４００は、２次元コード３００に基づいて出力情報、具体的には、上記確変・時短遊技状態又は上記通常確率・時短遊技状態のいずれかに関連した出力情報を生成する。さらに、携帯端末機４００は、生成した出力情報を、インターネット５００を介して、サーバ６００に送信する。サーバ６００内のマイクロコンピュータ６１０（図３３参照）は、この出力情報を受信した場合、ハードディスクドライブ６２０（図３３参照）から、出力情報に対応付けられた情報を抽出する。
【００９２】
上記出力情報に対応付けられた情報とは、すなわち、確変・時短遊技状態に遊技状態が移行される場合は、図９に示すような確変遊技用画像を表示するための確変遊技用画像データであり、通常確率・時短遊技状態に関連した出力情報を含む２次元コード３００が液晶表示装置３２において表示される場合、すなわち、通常確率・時短遊技状態に遊技状態が移行される場合は、図１０に示すような時短遊技用画像を表示するための時短遊技用画像データである。
【００９３】
そして、サーバ６００内の通信用インターフェース６５０（図３３参照）によって、通信回線を介して、上記確変遊技用画像データが携帯端末機４００に送信された場合は、携帯端末機４００の液晶パネル４６０には、図９に示すように、確変・時短遊技状態であることを示す文字画像４０２ａ（例えば、「確変です」など）が表示される。
【００９４】
一方、サーバ６００内の通信用インターフェース６５０（図３３参照）によって、通信回線を介して、上記時短遊技用画像データが携帯端末機４００に送信された場合は、携帯端末機４００の液晶パネル４６０には、図１０に示すように、通常確率・時短遊技状態であることを示す文字画像４０２ｂ（例えば、「時短です」など）が表示される。
【００９５】
［２次元コードの説明］
本実施形態において液晶表示装置３２に表示される出力情報画像について図１１を用いて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図である
【００９６】
図１１に示すように、本実施形態の出力情報画像は、２次元コード３００であり、情報として店舗ＩＤ３１０、機種ＩＤ３２０、製品ＩＤ３３０、情報３４０、生成時間３５０を含む。２次元コードは、従来のバーコードよりも多くの情報を含むことが可能である。店舗ＩＤ３１０は、遊技機１０が設置される遊技場を示すＩＤである。機種ＩＤ３２０は、遊技機１０の機種を示すＩＤである。製品ＩＤ３３０は、遊技機１０の製造番号を示すＩＤである。情報３４０は、所定の情報（詳しくは後述する）を示すＩＤである。生成時間３５０は、出力情報画像生成時間を示している。
【００９７】
本実施形態の出力情報画像は、店舗ＩＤ３１０、機種ＩＤ３２０、製品ＩＤ３３０、生成時間３５０などのコード偽造防止手段を含むため、出力情報画像を作成した、遊技場、機種、製造番号、時間が分かるため、出力情報画像の偽造を防止することが可能である。
【００９８】
図１２は、プログラムＲＯＭ２０８（図１３参照）に格納された複数の情報３４０が格納されるテーブルの例を示す。図１２で示されるように、パターンと、遊技状態と、情報３４０とが対応付けられて記憶されている。例えば、遊技状態が確変・時短遊技状態である場合、サブＣＰＵ２０６は、パターンＳ１を選択することにより、情報３４０であるＵＲＬ（http://***.***.001.htm）が、遊技状態に関連した出力情報、具体的には、確変・時短遊技状態に関連した出力情報として提供される。また、遊技状態が通常確率・時短遊技状態である場合、サブＣＰＵ２０６が、パターンＳ２を選択することにより、情報３４０であるＵＲＬ（http://***.***.002.htm）が、遊技状態に関連した出力情報、具体的には、通常確率・時短遊技状態に関連した出力情報として提供される。
【００９９】
本実施形態において、情報３４０は、特別なホームページ用のＵＲＬであるが、本発明は、これに限定されない。情報３４０は、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データなどであっても良い。また、情報３４０は、サービスポイントや遊技情報であっても良い。情報３４０は、ゲームなどの各種プログラムなどであっても良い。
【０１００】
なお、本実施形態の２次元コードは、例えばＱＲコード（登録商標）などの規格を使用して、実施され得るが、ＱＲコード（登録商標）に限定されず、ＤａｔａＭａｔｒｉｘ（登録商標）など他の規格を使用して実施しても良い。
【０１０１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１３を用いて説明する。図１３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１３に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【０１０５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、特定役物入球カウンタ、変数等が位置付けられている。
【０１０７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【０１０８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１０９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１１０】
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示すものである。特定役物入球カウンタは、特別遊技の実行中において、特定の役物である一般入賞口５６ｄに入球した遊技球の数を示すものである。
【０１１１】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【０１１２】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等の各種のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新、すなわち、保留個数の更新が行われる。
【０１１３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１３に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１８】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１９】
始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１２３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１２８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１２９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０等を備える。
【０１３１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、読取装置５０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブル、出力情報画像表示報知演出パターン、出力情報画像表示タイマ、出力情報画像関連情報パターン、出力情報画像パターン、店舗ＩＤ３１０、機種ＩＤ３２０、製品ＩＤ３３０も記憶されている。
【０１３３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１３６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３７】
表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１３８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１３９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４０】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１４１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１４２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１４３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１４４】
読取装置５０には、携帯端末機４００の液晶パネル４６０に表示された２次元コード３００を撮像するためのＣＣＤカメラ２６６と、ＣＣＤカメラ２６６が２次元コード３００を撮像して得られた画像データに各種の処理を行う画像処理回路２６８と、ＣＣＤカメラ２６６が２次元コード３００を撮像して得られた画像データを一時的に記憶するバッファ２６９と、操作スイッチ２６４から読取要求信号を受信してＣＣＤカメラ２６６及び画像処理回路２６８の動作の制御を行うＣＰＵ（図示せず）を具備した読取装置制御回路２６２とを備えている。
【０１４５】
遊技者は、携帯端末機４００の液晶パネル４６０（図１参照）に表示された２次元コード３００を読取装置５０に対向させ、操作スイッチ２６４を押圧操作することにより、２次元コード３００を読取装置５０に読み取らせることが可能である。
【０１４６】
すなわち、読取装置制御回路２６２が備えるＣＰＵは、操作スイッチ２６４から読取要求信号を受信すると、ＣＣＤカメラ２６６を駆動させ、ＣＣＤカメラ２６６により、携帯端末機４００の液晶パネル４６０に表示された２次元コード３００を撮像し、得られた画像データをバッファ２６９に記憶させる。続いて、読取装置制御回路２６２が備えるＣＰＵは、画像処理回路２６８を動作させ、バッファ２６９に記憶された画像データに対して各種の処理を施し、画像データからデータを生成する。そして、読取装置制御回路２６２が備えるＣＰＵは、生成されたデータを副制御回路２００に送信する。生成されたデータには、確変・時短遊技状態であることを示す画像データ、通常確率・時短遊技状態であることを示す画像データや各種プログラムが含まれるが、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、ＵＲＬデータが含んでいてもよい。
【０１４７】
なお、読取装置５０の構成は、上述した例に限定されるものではなく、２次元コードを読み取ることが可能な装置であれば、従来公知の装置を採用することが可能である。
【０１４８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１４から図３２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１６）の状態遷移について図１７を用いて説明する。
【０１４９】
［メイン処理］
最初に、図１４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、特定役物入球カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。また、詳しくは図２１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５において普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ２０）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びステップＳ２０の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１５を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、出力情報画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５４】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。なお、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５５】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８２における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１６１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１６３】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。このようにランプ制御回路７６は、ラウンド数表示手段における特別遊技の実行中のラウンド数表示の制御を行うメイン制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１７に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（特別遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１７１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１８を用いて説明する。
【０１７２】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“０”であるか否かの判断を行い、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“０”であると判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１遊技状態フラグを読み出し、第１遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照して、特別抽選を行う。
【０１７６】
例えば、第１遊技状態フラグに確変遊技状態がセットされていない、つまり、通常確率遊技状態時においての大当り判定テーブルには２個の大当り判定値が設定されるが、第１遊技状態フラグに確変遊技状態がセットされている、つまり、確変遊技状態時においての大当り判定テーブルには、１０個の大当り判定値が設定される。なお、上記大当り判定値の数は、任意に設定可能である。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行するか否かの特別抽選を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１７８】
上記のように、確変遊技状態と通常確率遊技状態とでは、特別遊技状態に移行する確率が異なることになる。つまり、通常確率遊技状態に対して、確変遊技状態では、特別抽選において、５倍の確率で特別抽選に当選することになる。このように、確変遊技状態は、特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態の一例であり、通常確率遊技状態は、特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態の一例である。
【０１７９】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであると判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に表示する識別情報（特別図柄）を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄表示器３３に表示する識別情報（特別図柄）を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８２】
なお、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理により記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に図柄指定コマンドとして供給される。
【０１８３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１８４】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。また、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップＳ１０６で決定された特別図柄に対応する演出用の識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路２５０に送信する。従って、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。また、変動パターン指定コマンドには、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって特別遊技状態とするかハズレとするかを判定するための情報（特別遊技状態とする旨の情報）も含まれている。
【０１８５】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１８６】
すなわち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８７】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【０１８８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
［大当り終了インターバル処理］
図１６のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１９０】
最初に、図１９に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１５１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ１５３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１５４においては、大当り図柄が特別の数字図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１８のステップＳ１０７の処理によって決定された大当り図柄として、特定の数字図柄のうち特別の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示されたか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特別の数字図柄であると判別した場合、つまり特別遊技状態終了後に確変遊技状態に移行すると判断した場合には、ステップＳ１５５に処理を移し、大当り図柄が特別の数字図柄であるとは判断しなかった場合、つまり特別遊技状態終了後に確変遊技状態に移行するとは判断しなかった場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１５５においては、第１遊技状態フラグに確変遊技状態をセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された第１遊技状態フラグに、確変遊技状態を表す値（例えば、“７７”）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１５６においては、確変遊技状態コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が確変遊技状態であることを示すコマンドである確変遊技状態コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。なお、このメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットされた確変遊技状態コマンドは、図１５のステップＳ４７の処理により、遊技状態が確変遊技状態であることを示すためのコマンド（図２８のステップＳ１２６０参照）として、副制御回路２００に送信される。
【０１９５】
ステップＳ１５７においては、第１遊技状態フラグに通常確変遊技状態をセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された第１遊技状態フラグに、通常確変遊技状態を表す値（例えば、“００”）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０１９６】
上記のように、ステップＳ１５５の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特別の数字図柄である場合には、第１遊技状態フラグに確変遊技状態をセットする。上述した図１８のステップＳ１０６の処理において説明したように、確変遊技状態は、特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態の一例である。すなわち、メインＣＰＵ６６は、特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態の実行を制御する制御手段の一例として機能する。
【０１９７】
一方、ステップＳ１５７の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特別の数字図柄でない場合には、第１遊技状態フラグに通常確率遊技状態をセットする。上述した図１８のステップＳ１０６の処理において説明したように、通常確率遊技状態は、特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態の一例である。すなわち、メインＣＰＵ６６は、特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態の実行を制御する。
【０１９８】
上記のように、メインＣＰＵ６６は、確変遊技状態、通常確率遊技状態等の複数の遊技状態の実行を制御する制御手段の一例として機能する。
【０１９９】
ステップＳ１５９においては、第２遊技状態フラグに時短遊技状態をセットするとともに、変動回数カウンタに“０”をセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された第２遊技状態フラグに、時短遊技状態を表す値（例えば、“３３”）をセットするとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶され、特別図柄及び普通図柄の変動表示回数を示す変動表示カウンタに“０”をセットする。このように、第２遊技状態フラグに時短遊技状態をセットすることによって、後述するように、時短遊技状態が実行される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１６０においては、時短遊技状態コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が時短遊技状態であることを示すコマンドである時短遊技状態コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。なお、このメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットされた時短遊技状態コマンドは、図１５のステップＳ４７の処理により、遊技状態が時短遊技状態であることを示すためのコマンド（図２８のステップＳ１２６４参照）として、副制御回路２００に送信される。
【０２０１】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１６のステップＳ８０において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０２０２】
最初に、図２０に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１９２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータを“１”減算する処理を実行する（ステップＳ１９２）。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータをそれぞれ特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ１９３）、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ１９４）。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ１９５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９６に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１９９においては、変動回数カウンタを“１”加算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている変動回数カウンタを“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２００においては、変動回数カウンタが“１００”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動回数カウンタを読み出し、変動回数カウンタが“１００”であると判断した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、変動回数カウンタが“１００”であると判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
上記のように、変動回数カウンタに“１００”がセットされているか否かメインＣＰＵ６６が判断することにより、１００回の普通図柄３５ａ，３５ｂの変動表示に亘って、時短遊技状態が実行されることになる。
【０２０７】
ステップＳ２０１においては、第２遊技状態フラグに通常変動遊技状態をセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された第２遊技状態フラグに、通常変動遊技状態を表す値（例えば、“００”）をセットする。このように、第２遊技状態フラグに通常変動遊技状態がセットされることによって、時短遊技状態が終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
［普通図柄制御処理の動作手順］
普通図柄制御処理では、普通図柄３５ａ，３５ｂ（図４参照）に関する制御を行う。普通図柄制御処理は、図２１に示すフローチャートに沿って行われ、ステップＳ１１５１からステップＳ１１５６に示す処理が順次行われる。ステップＳ１１５１では、普通図柄制御状態フラグのロードが行われ、続くステップＳ１１５２では、普通図柄記憶チェック処理が行われる。
【０２０９】
普通図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ６６は、図２２に示すように、ステップＳ１１６１で制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す“００”か否かが判定され、“００”でなければ普通図柄記憶チェック処理が終了し、“００”ならステップＳ１１６２に進み、保留個数が“０”か否かが判定される。ここで、“０”でなければステップＳ１１６４のデモ表示処理を行って普通図柄記憶チェック処理が終了するが、“０”であればステップＳ１１６３に進み、普通図柄当り判定処理を行う。普通図柄当り判定処理では、遊技球の通過ゲート５４ａ，５４ｂの通過により抽出された普通図柄当り判定乱数値に基づき、メインＣＰＵ３１が普通図柄当り判定を行い、判定結果に基づいて普通図柄の停止図柄をセットする。普通図柄当り判定用乱数値が所定の当り判定値と一致したときが当りになり、当りフラグに“７７”がセットされ、ステップＳ１１６５に進む。
【０２１０】
次に、ステップＳ１１６５に進むと、第２遊技状態フラグに時短遊技状態がセットされているか否かが判定され、時短遊技状態ならステップＳ１１６６、そうでなければステップＳ１１６７に進み、いずれの場合も、普通図柄の変動表示パターンを示すパターンコマンドデータのセットと、変動表示時間を示すデータの普通図柄待ち時間タイマへのセットが行われる。ステップＳ１１６６、１１６７では、それぞれ“５．１秒”、“３０秒”の変動表示を示すパターンコマンドデータがセットされ、“５．１秒”、“３０秒”が待ち時間タイマにセットされる。このように、第２遊技状態フラグが時短遊技状態であるときは、“３０秒”よりも短い“５．１秒”がセットされ、普通図柄の変動表示時間が短縮される。続いてステップＳ１１６８，１１６９で制御状態フラグへの普通図柄変動時間監視を示す“０１”のセット、所定領域のクリアが行われ、普通図柄記憶チェック処理が終了する。
【０２１１】
次にステップＳ１１５３に進み、普通図柄変動時間監視処理が行われる。すると、図２３に示すステップＳ１１７１に進み、制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す“０１”か否かが判定され、“０１”でなければ普通図柄変動時間監視処理が終了し、“０１”ならステップＳ１１７２に進み、普通図柄待ち時間タイマが“０”か否かが判定される。ここで、“０”でなければ普通図柄変動時間監視処理が終了するが、“０”ならステップＳ１１７３、１１７４を順次実行し、制御状態フラグに普通図柄表示時間監視を示す“０２”をセット、確定待ち時間（０．５秒）を示すデータを待ち時間タイマにセットして、普通図柄変動時間監視処理が終了する。
【０２１２】
次に、ステップＳ１１５４に進み、普通図柄表示時間監視処理が行われる。すると、図２４に示すステップＳ１１８１に進み、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す“０２”か否かが判定され、“０２”でなければ普通図柄表示時間監視処理が終了するが、“０２”ならステップＳ１１８２に進み、普通図柄待ち時間タイマが“０”か否かを判定する。ここで、普通図柄待ち時間タイマが“０”でなければ普通図柄表示時間監視処理が終了するが、“０”ならステップＳ１１８３に進み、当りフラグが“７７”か否かを判定する。ここで、当りフラグが“７７”、すなわち、ステップＳ１１６３の普通図柄当り判定処理で“当り”と判定されていたときはステップＳ１１８４に進み、そうでなければステップＳ１１８５に進む。ステップＳ１１８４で普通図柄ゲーム終了を示す“０４”を制御状態フラグにセットすると、普通図柄表示時間監視処理が終了する。
【０２１３】
一方、ステップＳ１１８５に進むと、第２遊技状態フラグに時短遊技状態がセットされているか否かを判定し、第２遊技状態フラグに時短遊技状態がセットされているときは、ステップＳ１１８６，１１８７を実行し、そうでなければステップＳ１１８９，１１９０を実行し、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であるときにおける始動口４４の羽根部材４８（普通電動役物）の開放パターンを設定する。ステップＳ１１８６では、制御状態フラグは普通図柄表示時間監視を示す値“０２”をセットし、ステップＳ１１８９では、制御状態フラグは普通図柄表示時間監視を示す値“０２”をセットする。ステップＳ１１８７では、制御状態フラグは普通図柄表示時間監視を示す値“０２”をセットし、ステップＳ１１９０では、確定後待ち時間“０．５ａ”を普通図柄待ち時間タイマにセットする。そして、ステップＳ１１８８に進み、普通図柄表示時間監視を示す“０２”を制御状態フラグにセットして普通図柄表示時間監視処理が終了する。
【０２１４】
そして、ステップＳ１１５５に進み、普通電動役物開放処理が行われる。すると、図２５に示すステップＳ１１９１に進み、制御状態フラグが普通電動役物開放を示す“０３”か否かが判定され、“０３”でなければ普通電動役物開放処理が終了するが、“０３”ならステップＳ１１９２に進む。ステップＳ１１９２では、普通電動役物ソレノイド１１８（図１３参照）を駆動させる指示を出力して始動口４４の羽根部材４８（普通電動役物）を開放させる普通電動役物開放処理を行い、続くステップＳ１１９３では、普通電動役物入賞カウンタが所定の値（例えば、４）以上か否かを判定する。ここで、所定の値未満のときはステップＳ１１９４に進むが、所定の値以上のときはステップＳ１１９４を実行することなくステップＳ１１９５に進む。ステップＳ１１９４に進むと、普通電動役物開放時間タイマが“０”か否かを判定し、“０”でなければ普通電動役物開放処理が終了するが、“０”ならステップＳ１１９５に進む。ステップＳ１１９５では、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値“０４”をセットしてステップＳ１１９６に進み、普通電動役物ソレノイド１１８の駆動を停止させる指示を出力して始動口４４を閉鎖させると普通電動役物開放処理が終了する。
【０２１５】
さらに、ステップＳ１１５６に進み、普通図柄ゲーム終了処理が行われる。すると、図２６に示すステップＳ１２０１に進み、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す“０４”か否かが判定され、“０４”でなければ普通図柄ゲーム終了処理が終了するが、“０４”ならステップＳ１２０２に進み、保留個数から“１”減算する処理を行い、ステップＳ１２０３、１２０４，１２０５を順次実行して、普通図柄ゲーム終了処理が終了する。ステップＳ１２０３、１２０４、１２０５では、それぞれ普通図柄記憶領域のデータのシフト、制御状態フラグへの普通図柄記憶チェックを示す“００”のセットが行われ、普通図柄ゲーム終了処理が終了する。
【０２１６】
［副制御回路の動作］
次に、副制御回路２００の動作について説明する。副制御回路２００では、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図２７は、副制御回路２００により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
図２７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２１１からＳ１２１６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップＳ１２１２〜からＳ１２１６までを繰返し実行する。
【０２１８】
音声制御処理では、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０からのコマンドに基づき、音声制御回路２３０に指示して、スピーカ４６から音声を出力させる。ランプ制御処理では、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０からのコマンドに基づき、ランプ制御回路２４０に指示してランプ１３２を点滅または消灯させる。ステップＳ１２１３において実行されるコマンド解析制御処理及びステップＳ１２１４において実行される表示制御処理については後述する。
【０２１９】
［コマンド解析制御処理］
次に、図２７のステップＳ１２１３において実行されるコマンド解析制御処理について図２８を用いて説明する。
【０２２０】
最初に、図２８に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ１２５０）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンを表示するためのデータ（変動パターンデータ）をセットし、セットされた変動パターンデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ１２５２）。
【０２２１】
一方、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンデータを表示制御回路２５０に供給することになる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、送信された変動パターン指定コマンドを受信した場合には、表示制御回路２５０に変動パターンデータを供給することとなる。
【０２２２】
そして、表示制御回路２５０は、それぞれ、サブＣＰＵ２０６から供給された変動パターンを示すデータに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６（図１３参照）から読み出し、重ね合わせて、識別情報の可変表示の制御を行うことになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ１２５４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１２５０の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判断されなかった場合には、図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ１２５４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンドを受信したと判断した場合には、受信した図柄指定コマンドに基づく装飾図柄を決定（ステップＳ１２５６）する。この処理においては、大当り図柄が特別の数字図柄を示す図柄指定コマンドであった場合には、「０００」〜「９９９」の３ケタ全てが揃った状態の装飾図柄の組合せをランダムに決定する。また、大当り図柄が特別の数字図柄を示さない図柄指定コマンドであった場合には、「０００」〜「９９９」の３ケタ全てが揃った状態の装飾図柄の組合せのうち、「７７７」を除いた装飾図柄の組合せをランダムに決定する。従って、装飾図柄の３ケタが全て揃った状態の組合せのうち、「７７７」のみが、特別遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを遊技者が認識でき、それ以外の３ケタ全てが揃った状態の図柄の組合せは、遊技者が確変遊技状態に移行することを認識することができないこととなる。その後、決定された装飾図柄を示す装飾図柄データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ１２５８）。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンドを受信したとは判断しなかった場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１２５４の処理により図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、確変遊技状態コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ１２６０）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１９の大当り終了インターバル処理のステップＳ１５６の処理においてメインＲＡＭ７０にセットされ、図１５のステップＳ４７の処理により送信された確変遊技状態コマンドを受信したと判断した場合には、ステップＳ１２６２に処理を移し、確変遊技状態コマンドを受信したと判断しなかった場合には、ステップＳ１２６４に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１２６２においては、装飾図柄が特殊の数字図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２５８の処理によってワークＲＡＭ２１０に所定領域に記憶されている装飾図柄のデータを読み出して、識別情報の数字図柄の組合せが特殊の数字図柄が全て揃った状態で停止表示されたか否か、すなわち、演出用の識別情報の可変表示の結果が特殊の表示態様であるか否かを判断することとなる。（具体的には、特殊の数字図柄として「７」が全て揃った状態で停止表示されたか否かを判断する）サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄が特殊の数字図柄であると判別した場合には、ステップＳ１２６３に処理を移し、装飾図柄が特殊の数字図柄であるとは判断しなかった場合には、ステップＳ１２６６に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１２６３において、サブＣＰＵ２０６は、背景モードフラグに背景モード＝“０２”をセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納された背景モードフラグに、天国モードを表す値である“０２”をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ１２６０の処理により確変遊技状態コマンドを受信したとは判断されなかった場合には、時短遊技状態コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ１２６４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１９の大当り終了インターバル処理のステップＳ１６０の処理においてメインＲＡＭ７０にセットされ、図１５のステップＳ４７の処理により送信された時短遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ１２６６に処理を移し、時短遊技状態コマンドを受信したと判断しなかった場合には、ステップＳ１２７２に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１２６６において、サブＣＰＵ２０６は、背景モードフラグに背景モード＝“０１”をセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納された背景モードフラグに、冥界モードを表す値である“０１”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６８に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ１２６８において、サブＣＰＵ２０６は、出力情報画像表示フラグをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に出力情報画像を表示するための出力情報画像表示フラグをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ１２６４の処理により時短遊技状態コマンドを受信したと判断されなかった場合には、サブＣＰＵ２０６は、背景モードフラグに背景モード＝“００”をセットする（ステップＳ１２７２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納された背景モードフラグに、街モードを表す値である“００”をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
ステップＳ１２７４においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図２９を用いて説明する。
【０２３３】
最初に、図２９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ１２４１）を行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ１２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ１２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ１２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
［表示制御処理］
次に、図２７のステップＳ１２１４において実行される表示制御処理について図３０を用いて説明する。
【０２３５】
最初に、図３０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態報知態様決定処理を行う（ステップＳ３０２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２８のステップＳ１２６３、ステップＳ１２６６及びステップＳ１２７２の処理においてセットされた背景モードフラグに基づいて、遊技状態報知態様を決定する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、背景モードフラグに基づいて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている遊技状態報知態様パターン選択テーブルから遊技状態報知態様パターンを決定する。このように、サブＣＰＵ２０６は、制御手段によって実行される遊技状態に基づいて遊技状態に関連した複数の状態報知態様のうち、いずれかの状態報知態様を決定するとともに、制御手段によって特別モード状態又は通常モード状態のいずれかが実行される場合に、特別の状態報知態様を決定する状態報知態様決定手段の一例として機能する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ３０４の処理においては、遊技状態報知処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２の処理により決定された遊技状態報知態様パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０２３７】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの遊技状態報知態様パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、遊技状態に関連した状態報知態様を報知する遊技状態報知手段の一例である液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に、遊技状態報知態様を報知する。
【０２３８】
具体的には、図６に示すように、表示制御回路２５０は、確変・時短遊技状態において、装飾図柄が特殊の数字図柄である場合は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、キャラクタ画像９０ａを表示する制御を行うとともに、天国を示す天国の背景画像９５を確変・時短遊技状態に関連した状態報知態様として報知させる。
【０２３９】
また、図７に示すように、表示制御回路２５０は、確変・時短遊技状態又は通常確率・時短遊技状態において、装飾図柄が特殊の数字図柄でない場合は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、キャラクタ画像９０ｂを表示する制御を行うとともに、冥界を示す冥界の背景画像９６を、確変・時短遊技状態又は通常確率・時短遊技状態に関連した特定の（特別の）状態報知態様として報知させる。
【０２４０】
また、図８に示すように、表示制御回路２５０は、通常変動・通常確率遊技状態において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、キャラクタ画像９０ｃを表示する制御を行うとともに、街角を示す街角の背景画像９７を、通常変動・通常確率遊技状態に関連した状態報知態様として報知させる。
【０２４１】
上記のように、表示制御回路２５０は、状態報知態様を遊技状態報知手段に報知する制御を行う遊技状態報知制御手段の一例として機能する。
【０２４２】
次に、ステップＳ３０６の処理においては、出力情報画像表示フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特定の（特別の）状態報知態様を報知させると決定したと判断した場合、すなわち、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に出力情報表示画像表示フラグがセットされている場合には、ステップＳ３０８に処理を移し、特定の（特別の）状態報知態様を報知させると決定したと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ３０８の処理においては、出力情報画像表示制御処理を実行する。この処理において、上記のように、サブＣＰＵ２０６が特定の状態報知態様を報知させると決定したと判断したことを条件に、サブＣＰＵ２０６は、サブＣＰＵ２０６により遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像の一例である２次元コード３００を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。サブＣＰＵ２０６により２次元コード３００を表示するためのデータを送信された表示制御回路２５０は、表示手段の一例である液晶表示装置３２において、遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる。
【０２４４】
すなわち、表示制御回路２５０は、遊技状態報知制御手段が状態報知態様決定手段によって特定の状態報知態様を遊技状態報知手段に報知する制御を行うことを条件として、表示手段において、遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０２４５】
上記のように、特定の状態報知態様が報知されることを条件として、表示手段において、出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、特定の状態報知態様の報知が、出力情報画像との間に何らかの関連性を持って表示されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、遊技状態に関連した状態報知態様の一である特定の状態報知態様が報知され、遊技状態に関連した出力情報に対応付けられた、遊技状態に関連した情報が携帯端末機に送信されることで、出力情報画像が遊技状態に関連した出力情報を含んでいることを、遊技者に理解させることが可能である。従って、遊技状態に関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲をより湧き立たせる。
【０２４６】
また、ステップＳ３０８の処理を実行するサブＣＰＵ２０６が特別の状態報知態様を報知させると決定したと判断したことを条件に、サブＣＰＵ２０６により特別モード状態の一例である確率・時短遊技状態又は通常モード状態の一例である時短遊技状態のいずれかに関連した出力情報を含む出力情報画像の一例である２次元コード３００を表示するためのデータを送信された表示制御回路２５０は、表示手段の一例である液晶表示装置３２において、確率・時短遊技状態又は通常モード状態の一例である時短遊技状態のいずれかに関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる。
【０２４７】
すなわち、表示制御回路２５０は、遊技状態報知制御手段が状態報知態様決定手段によって特別の状態報知態様を遊技状態報知手段に報知する制御を行うことを条件として、表示手段において、遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像として、制御手段によって実行が制御された特別モード状態又は通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０２４８】
上記のように、特別の状態報知態様が報知されることを条件として出力情報画像が外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、特別の状態報知態様の報知が、出力情報画像との間に何らかの関連性を持って表示されることを遊技者に理解させることが可能である。特に、特別モード状態又は通常モード状態のいずれかが実行される場合に特別の状態報知態様が報知され、遊技状態に関連した出力情報に対応付けられた、遊技状態に関連した情報が携帯端末機に送信されることで、出力情報画像が特別抽選に当選する確率である当選確率が高い特別モード状態か特別抽選に当選する確率である当選確率が低い通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいることを、遊技者に理解させることが可能である。従って、特別モード状態又は前記通常モード状態のいずれかに関連した出力情報を含んでいる出力情報画像を得ようとする遊技者の意欲をより湧き立たせる。
【０２４９】
また、上記以外にも、副制御回路２００は、主制御回路６０から送信される各種コマンドを受信し処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターン等に基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０２５０】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、演出用の識別情報を示す演出用識別情報データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０２５１】
この処理によって、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出用の識別情報が変動表示され、所定時間後に液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて演出用の識別情報が停止表示される。
【０２５２】
また、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放報知コマンドを受信した場合には、特別遊技の実行中の演出パターンを選択し、選択された特別遊技の実行中の演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた特別遊技の実行中の演出パターン等に基づいて、特別遊技の実行中の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０２５３】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの特別遊技の実行中の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、演出画像を表示するための画像データ、ラウンド数表示器５１に表示される残りラウンド数に関連した演出画像を表示するための画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０２５４】
［出力情報画像表示制御処理］
次に、図３０のステップＳ３０８の処理で実行される出力情報画像表示制御処理について、図３１を用いて以下に説明する。
【０２５５】
まず、ステップＳ３１４においては、出力情報画像表示タイマ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された出力情報画像表示タイマを選択する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、出力情報画像表示タイマをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３１６において、出力情報画像表示選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２８のステップＳ１２６０とＳ１２６４の処理を参照して、プログラムＲＯＭ２０８に格納されたデータテーブル（図１２参照）からパターンを選択し、出力情報（情報３４０）を選択する。更に、サブＣＰＵ２０６は、出力情報をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３１８に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ３１８において、エンコード処理を行う。この処理において、図３２で後述するように、サブＣＰＵ２０６は、生成時間３５０を確定し、出力情報画像を作成するためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３２０において、出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた出力情報画像表示タイマに基づく所定の時間後、ステップＳ３１８で生成されワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた２次元コードを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ３１８で生成された２次元コードを表示するためのデータに基づいて２次元コード３００を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。このように表示制御回路２５０は、表示手段において、遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０２６０】
［エンコード処理］
図３１のステップＳ３１８において呼び出されるサブルーチンについて、図３２を用いて説明する。
【０２６１】
ステップＳ４００においては、出力情報格納処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、出力情報の生成時間３５０、ワークＲＡＭ２１０にセットされた出力情報（例えば、情報３４０）および、プログラムＲＯＭ２０８に格納されている店舗ＩＤ３１０、機種ＩＤ３２０、製品ＩＤ３３０などのデータをワークＲＡＭ２１０の所定の領域にセットする。図中では、出力情報の一例として、ＵＲＬ（http://***/***.001.htm）を示している。この処理が終了した場合、ステップＳ４０１に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ４０１において、モード指示子作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に図形（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する。この処理が終了した場合、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ４０２において、文字数指示子作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、文字数等に応じた文字数識別子等を作成する。この処理が終了した場合、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ４０３において、２進化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、データを２進化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ４０４において、終端パターン付加処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ４０５において、コード語変換処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ４０６において、エラー訂正コード語作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する。この処理が終了した場合、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ４０７において、データ配置処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ４０８において、マスク処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ４０９において、形式情報付加処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ４１０において、２次元コード生成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、２次元コード表示するためのデータを生成し、２次元コードを表示するためのデータを、ワークＲＡＭ２１０に格納する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
なお、液晶表示装置３２は、画像を表示する表示手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技の実行時間を検出する検出手段の一例に相当する。また、表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。
【０２７３】
［サーバの構成］
図３３は、図１に示したサーバ６００の内部構成を示すブロック図である。サーバ６００は、抽出手段として機能するマイクロコンピュータ６１０、情報記憶手段として機能するハードディスクドライブ６２０、外部入力端子６３０、外部出力端子６４０、送信手段として機能する通信用インターフェース６５０を備えている。
【０２７４】
マイクロコンピュータ６１０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭから構成され、ハードディスクドライブ６２０から情報を抽出するなどの処理を行う。また、ハードディスクドライブ６２０には、携帯端末機４００から受信した出力情報に基づいて、携帯端末機４００に送信するための複数の遊技状態に関連した情報、例えば、確変遊技用画像を表示するための確変遊技用画像データや時短遊技用画像を表示するための時短遊技用画像データを抽出する際に参照されるデータテーブル（図３７）が記憶されている。このように、ハードディスクドライブ６２０は、携帯端末機４００に送信するための複数の遊技状態に関連した情報を各々遊技状態に関連した出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段の一例として機能する。
【０２７５】
携帯端末機４００から、出力情報としてのＵＲＬと携帯端末機４００のＩＤデータとを受信すると、マイクロコンピュータ６１０は、ハードディスクドライブ６２０から、ＵＲＬに応じたサイトを表すデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ等）と、上述したような複数の遊技状態に関連した情報とを読み出し、通信用インターフェース６５０により、インターネット５００を介して、携帯端末機４００に送信する。すなわち、通信用インターフェース６５０は、遊技状態に関連した情報を通信回線であるインターネット５００を介して、携帯端末機４００に送信する送信手段の一例として機能する。その結果、携帯端末機４００の液晶パネル４６０には、出力情報としてのＵＲＬに応じたサイトが表示され、出力情報に対応した複数の遊技状態に関連した情報を当該サイトにおいて取得することができる。
【０２７６】
また、ハードディスクドライブ６２０は、携帯端末機４００にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。マイクロコンピュータ６１０は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯端末機４００から受信した際に、ハードディスクドライブ６２０からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェース６５０からインターネットを介して携帯端末機４００に送信する。
【０２７７】
なお、サーバ６００の構成は上記の構成に限らず、情報記憶手段と抽出手段と送信手段とを備える他の公知のサーバ構成でも可能である。
【０２７８】
［携帯電話の構成］
図３４は、図１に示した携帯端末機４００の内部構成を示すブロック図である。携帯端末機４００は、操作部４７０、液晶パネル４６０、撮像手段としてのＣＣＤカメラ４８０、無線部４５０、音声回路４４０、スピーカ４４２、マイク４４４、送受信アンテナ４５２、メモリ４２０、マイクロコンピュータ４１０及び二次電池４３０を備えている。
【０２７９】
無線部４５０は、マイクロコンピュータ４１０により制御されて、送受信アンテナ４５２を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路４４０は、無線部４５０からマイクロコンピュータ４１０を通じて出力された受信信号をスピーカ４４２に出力するとともに、マイク４４４から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ４１０を通じて無線部４５０に出力する。
【０２８０】
スピーカ４４２は、音声回路４４０から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク４４４は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路４４０に出力する。
【０２８１】
ＣＣＤカメラ４８０は、パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に表示される２次元コード３００を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ４２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０２８２】
メモリ４２０は、例えば、ＣＣＤカメラ４８０が２次元コード３００を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、ＵＲＬデータ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
【０２８３】
二次電池４３０は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ４１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ４１０が無線部４５０及び送受信アンテナ４５２を介して行う。
【０２８４】
マイクロコンピュータ４１０は、操作部４７０を介して入力された所定の指示に基づいて、ＣＣＤカメラ４８０を駆動させ、ＣＣＤカメラ４８０により２次元コード３００を撮像し（図１参照）、得られた画像データをメモリ４２０に記憶させる。
【０２８５】
また、マイクロコンピュータ４１０は、操作部４７０を介して入力された所定の指示に基づいて、メモリ４２０に記憶された画像データを読み出し、液晶パネル４６０に、２次元コード３００を表示させる処理を行う（図１参照）。
【０２８６】
［サーバと携帯電話間の処理］
図３５は、携帯端末機４００とサーバ６００とにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【０２８７】
ステップＳ８００においては、画面画像撮影処理を行う。この処理において、携帯端末機４００が備えるマイクロコンピュータ４１０は、操作部４７０を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ４８０を駆動させ、ＣＣＤカメラ４８０は、遊技機１０の液晶表示装置３２に表示された画面画像に含まれる２次元コード３００を撮像する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０１に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ８０１においては、画像データ記憶処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ４１０は、ステップＳ８００において得られた画像データをメモリ４２０に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ８０２においては、２次元コード認識処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ４１０は、２次元コード認識処理を行い、ステップＳ８００において得られた画像データから２次元コード３００などの出力情報画像を認識し、この認識した２次元コードからデータ（出力情報）を生成する。このように、携帯端末機４００のマイクロコンピュータ４１０は、表示手段の一例である液晶表示装置３２に表示された出力情報画像を撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて（遊技状態に関連した）出力情報を生成する。２次元コード認識処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０２９０】
また、ステップＳ８０２において、マイクロコンピュータ４１０は、ＣＣＤカメラ４８０（撮像手段）が２次元コード３００（出力情報画像）を撮像した際に得られる画像データから２次元コード３００などの出力情報画像を認識し、この認識した２次元コードから、データ（出力情報）を生成する出力情報生成手段として機能する。ステップＳ８０２の処理は、図３６において後述する。
【０２９１】
ステップＳ８０３においては、出力情報、ＩＤデータ送信処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ４１０は、ステップＳ８０２における２次元コード認識処理により得られたデータを、携帯端末機４００のＩＤデータとともに、無線部４５０及び送受信アンテナ４５２により、インターネット５００（図１参照）を介してサーバ６００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ８０３において、マイクロコンピュータ４１０は、ステップＳ８０２において生成された出力情報、具体的には、表示手段に表示された出力情報画像を撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて遊技状態に関連した出力情報をサーバ６００に送信する出力情報送信手段として機能する。
【０２９３】
ステップＳ６００においては、出力情報、ＩＤデータ記憶処理を行う。この処理において、サーバ６００が備えるマイクロコンピュータ６１０は、携帯端末機４００からインターネットを介して、出力情報であるデータ（ＵＲＬ）と携帯端末機４００のＩＤデータとを受信すると、上記データ（ＵＲＬ）及びＩＤデータをハードディスクドライブ６２０に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０１に処理を移す。このように、ハードディスクドライブ６２０は、情報記憶手段の一例である。
【０２９４】
ステップＳ６０１においては、出力情報に基づくデータ抽出処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ６１０は、ステップＳ６０１において受信した出力情報（データ）としてのＵＲＬに応じたサイトを表すデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ等）と、このサイトに対応した情報とを、ハードディスクドライブ６２０から抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２９５】
このとき、マイクロコンピュータ６１０は、出力情報（データ）としてのＵＲＬに応じたサイトを表すデータに基づいて、ハードディスクドライブ６２０に記憶されたデータテーブル（図３７参照）を参照し、情報、具体的には、携帯端末機４００に送信するための複数の遊技状態に関連した情報を抽出する。ステップＳ６０１の処理を実行するとき、マイクロコンピュータ６１０は、携帯端末機４００から受信した出力情報（データ）としてのＵＲＬに応じたサイトを表すデータに基づいて、ハードディスクドライブ６２０から、遊技状態に関連した情報を抽出する抽出手段として機能する。
【０２９６】
ステップＳ６０３においては、データ送信処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ６１０は、通信用インターフェース６５０によりインターネット５００を介して、例えばサイトを表すデータと情報（例えば、確変遊技用画像を表示するための確変遊技用画像データや時短遊技用画像を表示するための時短遊技用画像データ）とを、携帯端末機４００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０４に処理を移す。
【０２９７】
通信用インターフェース６５０は、ステップＳ６０２において抽出された情報３４０を携帯端末機４００に送信する送信手段として機能する。
【０２９８】
ステップＳ８０４においては、データ記憶処理を行う。この処理において、携帯端末機４００のマイクロコンピュータ４１０は、サーバ６００から送信されたデータ（サイトを表すデータ、並びに確変遊技画像データ及び時短遊技用画像データ）をメモリ４２０に記憶させる。そして、マイクロコンピュータ４１０は、液晶パネル４６０に、上記データに基づいて、データとしてのＵＲＬに応じたサイトを表示する。そして、遊技者は、操作部４７０を操作して所定の指示を入力することにより、情報、すなわち、現在の遊技状態が確変・時短遊技状態であるか又は時短遊技状態であるかの情報を取得することができる。
【０２９９】
［２次元コード認識処理］
図３６は、図３５のステップＳ８０２において携帯端末機４００で行われる２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【０３００】
ステップＳ７００において、画像変換処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ４１０は、メモリ４２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コード３００など出力情報画像が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コード３００を含む画像データを得る処理である。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０１に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ７０１において、２次元コード抽出／補正処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ４１０は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ７０２において、２値化処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ４１０は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換える。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ７０３において、２値化マトリックスデータ生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ４１０は、ステップＳ７０２において得られた２値化処理により２次元コードを構成していた各ドットを“０”又は“１”に置き換えたものから２値化マトリックスデータを生成する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０４に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ７０４において、２値化マトリックスデータデコード処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ４１０は、２値化マトリックスデータをデコードする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０５に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ７０５において、出力情報生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ４１０は、ＵＲＬなどの出力情報を生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
図３７は、図３５のステップＳ６０１で使用されるデータテーブルの一例を示す図である。図３７示すように、データテーブルでは、データ（出力情報）と、情報とが対応付けられている。
【０３０７】
例えば、データがＵＲＬの場合、ＵＲＬ（http://***.***.001.htm）でサーバ６００にアクセスすると、携帯端末機４００には、確変遊技用画像を表示するための確変遊技用画像データが送信される。また、ＵＲＬ（http://***.***.002.htm）の場合、時短遊技用画像を表示するための時短遊技用画像データが送信される。
【０３０８】
上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３０９】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０３１０】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０３１１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、複数の遊技状態の実行を制御する制御手段と、画像を表示する表示手段と、前記遊技状態に関連した状態報知態様を報知する遊技状態報知手段と、前記状態報知態様を前記遊技状態報知手段に報知する制御を行う遊技状態報知制御手段と、前記制御手段によって実行される遊技状態に基づいて、状態報知態様を決定する状態報知態様決定手段と、前記遊技状態報知制御手段が前記状態報知態様決定手段によって決定された特定の状態報知態様を前記遊技状態報知手段に報知する制御を行うことを条件として、前記表示手段において、前記遊技状態に関連した出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とするものであるが、制御手段、表示手段、遊技状態報知手段、遊技状態報知制御手段、状態報知態様決定手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３１２】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３１３】
【図１】本発明の一実施形態のシステムにおける概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態の携帯端末機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態の携帯端末機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における出力情報のデータテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のサーバにおいて構成される回路を示すブロック図である。
【図３４】本発明の一実施形態の携帯端末機において構成される回路を示すブロック図である。
【図３５】本発明の一実施形態のシステムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のシステムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のシステムにおける出力情報に基づくデータのデータテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０３１４】
１    システム
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    表示器
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
４６    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４８    羽根部材
４９    第２ワープ経路
５０    読取装置
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５５    障害物
５７    障害物
５８    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
９５，９６，９７    背景画像
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３２    ランプ
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２０６    サブＣＰＵ
２０８    プログラムＲＯＭ
２１０    ワークＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１６    画像データＲＯＭ
２１８    Ｄ／Ａコンバータ
２２０    初期リセット回路
２３０    音声制御回路
２３６    増幅器
２５０    表示制御回路
２６２    読取装置制御回路
２６４    操作スイッチ
２６６    ＣＣＤカメラ
２６８    画像処理回路
２６９    バッファ
３００    ２次元コード
３１０    店舗ＩＤ
３２０    機種ＩＤ
３３０    製品ＩＤ
３４０    情報
３５０    生成時間
４００    携帯端末機
４１０    マイクロコンピュータ
４２０    メモリ
４３０    二次電池
４４０    音声回路
４４２    スピーカ
４４４    マイク
４５０    無線部
４５２    送受信アンテナ
４６０    液晶パネル
４７０    操作部
４８０    ＣＣＤカメラ
５００    インターネット
６００    サーバ
６１０    マイクロコンピュータ
６２０    ハードディスクドライブ
６３０    外部入力端子
６４０    外部出力端子
６５０    通信用インターフェース
【図１】
2007044072.tif 000003
【図２】
2007044072.tif 000004
【図３】
2007044072.tif 000005
【図４】
2007044072.tif 000006
【図５】
2007044072.tif 000007
【図６】
2007044072.tif 000008
【図７】
2007044072.tif 000009
【図８】
2007044072.tif 000010
【図９】
2007044072.tif 000011
【図１０】
2007044072.tif 000012
【図１１】
2007044072.tif 000013
【図１２】
2007044072.tif 000014
【図１３】
2007044072.tif 000015
【図１４】
2007044072.tif 000016
【図１５】
2007044072.tif 000017
【図１６】
2007044072.tif 000018
【図１７】
2007044072.tif 000019
【図１８】
2007044072.tif 000020
【図１９】
2007044072.tif 000021
【図２０】
2007044072.tif 000022
【図２１】
2007044072.tif 000023
【図２２】
2007044072.tif 000024
【図２３】
2007044072.tif 000025
【図２４】
2007044072.tif 000026
【図２５】
2007044072.tif 000027
【図２６】
2007044072.tif 000028
【図２７】
2007044072.tif 000029
【図２８】
2007044072.tif 000030
【図２９】
2007044072.tif 000031
【図３０】
2007044072.tif 000032
【図３１】
2007044072.tif 000033
【図３２】
2007044072.tif 000034
【図３３】
2007044072.tif 000035
【図３４】
2007044072.tif 000036
【図３５】
2007044072.tif 000037
【図３６】
2007044072.tif 000038
【図３７】
2007044072.tif 000039