(57)【要約】【課題】遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤１４と、遊技盤１４における遊技領域を囲む本体枠１２とを備えており、本体枠１２には、遊技盤１４、液晶表示装置３２等を有しかつ独立して遊技可能な遊技ユニット８０、８１が、遊技領域１５が視認可能なように、上下に並設されており、本体枠１２の下部に配置されかつ遊技ユニット８０、８１にそれぞれ対応する発射ハンドル２６Ｌ、２６Ｒを操作することにより、遊技ユニット８０、８１においてそれぞれ独立して遊技が進められる。【選択図】図１
2007136092.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技盤における遊技領域を囲む枠体とを備えた遊技機であって、
前記枠体は、当該枠体によって囲まれた前記遊技領域が、それぞれ独立して並設するように複数配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による操作によって、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射手段を設け、
前記発射手段は、複数の前記遊技領域にそれぞれ対応して複数設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の前記遊技領域にそれぞれ設けられた演出表示を行う演出表示手段と、
当該演出表示手段における演出表示の制御を行う演出表示制御手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、各前記遊技領域の演出表示手段において異なる演出表示の制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の前記遊技領域におけるそれぞれの遊技の実行を制御する制御手段と、
複数の前記遊技領域におけるそれぞれの遊技の実行結果に関する遊技結果を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技結果に基づいて所定の条件を満たすか否かを判定する遊技結果判定手段と、
当該遊技結果判定手段が所定の条件を満たすと判定した場合に、遊技者に所定の利益を提供する利益提供手段とを備えたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作して、遊技盤の遊技領域へ遊技球を発射させ、遊技領域に設けられた特別入賞役物（大入賞口）などへ遊技球が入賞すると大入賞口へ入賞しやすい特別遊技状態へ移行し、多くの賞球を払い出す。前記遊技盤の遊技領域は、略円形状の枠レールによって囲まれており、遊技球がこの遊技領域内で障害釘などに衝突しつつ転動し流下する。
【０００３】
これらのパチンコ機では、単一の遊技領域内で遊技球を転動させるものがほとんどであり、遊技自体も単調なものになりやすい。このような単調な状態が継続されると、やがて遊技者は遊技に飽きを感じる可能性がある。
【０００４】
そこで、遊技の興趣性を向上させるために様々な工夫がなされている。例えば、遊技盤上に複数の大入賞口を設けて、夫々が所定の条件を満たしたときに開放するようにして、遊技者の飽きを解消しようとする遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【０００５】
また、遊技球が転動する第１遊技領域を有する第１遊技盤上と、第１遊技盤の前方に対向するように透明状の第２遊技盤を設け、当該第２遊技盤上に遊技球が転動する第２遊技領域を設けた遊技機が提案されている（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００５−２０４６８０号公報
【特許文献２】特開平１１−２６７３０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機は、単一の遊技領域を遊技球が転動することに変わりは無い。また、特許文献２に記載された遊技機では、発射された遊技球が第１遊技領域か第２遊技領域かのどちらかを転動し、さらに遊技領域が前後方向に重なっていることから、単一の遊技領域を遊技球が転動しているように見え、遊技者の飽きを解消するには至らない。
【０００７】
このような状況から、今までに無いような構造を用いて、遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機の提供が望まれる。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤における遊技領域を囲む枠体とを備えた遊技機であって、前記枠体は、当該枠体によって囲まれた前記遊技領域が、それぞれ独立して並設するように複数配置されていることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、一つの遊技機に、枠体によって囲まれた複数の遊技領域がそれぞれ独立して遊技可能となるように設けられている。これにより、例えば、複数の遊技領域で同時に遊技をしたり、あるいは一方の遊技領域における遊技に飽きを感じた場合に他方の遊技領域を用いて遊技するなど、新たな遊技形態によって遊技を行うことが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）において、遊技者による操作によって、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射手段を設け、前記発射手段は、複数の前記遊技領域にそれぞれ対応して複数設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、複数の遊技領域にそれぞれ対応した発射手段が設けられていることにより、複数の遊技領域に対して個々の発射手段の操作によって遊技球を発射することが可能になる。これにより、使用する発射手段を自ら選択することにより、遊技に使用する遊技領域を選択することが可能になる。しかも、複数の遊技領域において同時に遊技する、いずれか１つの遊技領域で遊技する、さらには遊技に使用する遊技領域を切り替えるといった遊技の進め方を選択することが可能になり、遊技に変化をもたらすことが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）において、複数の前記遊技領域にそれぞれ設けられた演出表示を行う演出表示手段と、当該演出表示手段における演出表示の制御を行う演出表示制御手段とを備え、前記演出表示制御手段は、各前記遊技領域の演出表示手段において異なる演出表示の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、複数の遊技領域においてそれぞれ異なる演出（例えば、２つの遊技領域を有するのであれば、例えば、一方を、花火師を題材にした花火関連の演出とし、他方を、源氏物語を題材にした平安調の演出とするなど）が表示されるため、例えば、複数の遊技領域において同時に遊技を進める場合、全く異なる演出画像を同時に楽しむことが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
（４）  （１）乃至（３）において、複数の前記遊技領域におけるそれぞれの遊技の実行を制御する制御手段と、複数の前記遊技領域におけるそれぞれの遊技の実行結果に関する遊技結果を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記遊技結果に基づいて所定の条件を満たすか否かを判定する遊技結果判定手段と、当該遊技結果判定手段が所定の条件を満たすと判定した場合に、遊技者に所定の利益を提供する利益提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）の発明に加えて、複数の遊技領域におけるそれぞれの遊技結果が所定の条件（例えば、複数の遊技領域においてそれぞれの遊技結果が、大当り、リーチ、連番になるなどの条件）を満たした場合に遊技者に所定の利益（例えば、特別な画像の表示など）を提供する。このように複数の遊技領域を有する遊技機であることによって独自かつ新たな遊技形態を提供することが可能になり、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、枠体によって囲まれた複数の遊技領域がそれぞれ独立して遊技可能となるように備えられていることにより、例えば、複数の遊技領域で同時に遊技をしたり、あるいは一方の遊技領域における遊技に飽きを感じた場合に他方の遊技領域を用いて遊技するなど、新たな遊技形態によって遊技を行うことが可能になるため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を所謂、デジパチあるいはセブン機とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００２０】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。なお、本実施形態を説明するための便宜上、遊技機を構成する各部材において遊技者側を向く面を前面、反対側の面を後面と称することにする。同様に、遊技者側を向く方向を前方、その反対方向を後方と称することにする。
【００２１】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、本体枠１２と、その本体枠１２の内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された上下２枚の扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面側下部には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６Ｌ、２６Ｒ等が配設されている。
【００２２】
本体枠１２の内部でかつ上皿２０の上部には、それぞれ独立して遊技可能な遊技ユニット８０，８１が上下に並設されている。なお、以降の説明において、上側の遊技ユニット８０を上遊技ユニット８０、下側の遊技ユニット８１を下遊技ユニット８１と称することにする。上遊技ユニット８０及び下遊技ユニット８１の前面側には、遊技盤１４ａ、１４ｂが配置されており、遊技盤１４ａ、１４ｂの盤面が遊技者によって視認される。このように、本体枠１２は、遊技盤１４ａ、１４ｂにおける遊技領域を囲む枠体の一例である。また、上側に上遊技ユニット８０を配置し、下側に下遊技ユニット８１を配置したことは、枠体によって囲まれた遊技領域が、それぞれ独立して並設するように複数配置されていることの一例である。
【００２３】
図２は上遊技ユニット８０及び下遊技ユニット８１が有する遊技盤及びその後方の要部構成を示す斜視図である。遊技盤１４ａ、１４ｂは、少なくとも一部又は全部が透過性を有する板形状の樹脂（部材）によって形成されている取付板の前面に、障害釘１３やガイドレール３０、始動口２５、大入賞口３９を開閉するシャッタ４０、その他各種の部材を取り付けることによって構成される。この取付板として用いる透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４ａ、１４ｂは、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５ａ、１５ｂを有している。この遊技領域１５ａ、１５ｂは、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、遊技盤１４ａ、１４ｂは、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２４】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４ａ、１４ｂの後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４ａ、１４ｂの全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４ａ、１４ｂの後面側に重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４ａ、１４ｂにおける遊技領域１５ａ、１５ｂの全部又は一部と重なるように遊技盤１４ａ、１４ｂの後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２５】
スペーサー３１は、遊技盤１４ａ、１４ｂの後方に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４ａ、１４ｂと液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａ内の上部には、特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５（いずれも図１０参照）、特別図柄保留ランプ及び普通図柄保留ランプ（図示せず）で構成される電飾ユニット５３が設けられる。
【００２６】
図３は上遊技ユニット８０の配置構造を示す説明図である。図３（ａ）に示すように、本体枠１２の上部には、上遊技ユニット８０の筐体８０ａが固定されている。本体枠１２の左側下部には、発射ハンドル２６Ｌが設置されている。この発射ハンドル２６Ｌが上遊技ユニット８０に対応しており、発射ハンドル２６Ｌを操作することにより、上遊技ユニット８０に遊技球が発射される。また、図３（ｂ）に示すように、上遊技ユニット８０の筐体８０ａのみが固定されたとき上遊技ユニット８０の前面部は本体枠１２に対して突き出しており、発射ハンドル２６Ｌの操作部が長尺の連結部を介して本体枠１２に設置されている。
【００２７】
図４は下遊技ユニット８１の配置構造を示す説明図である。本体枠１２の下部には、下遊技ユニット８１の筐体８１ａが固定されており、筐体８１ａの左側下部には、発射ハンドル２６Ｌが遊嵌する貫通孔２６ａが形成されている。さらに、筐体８１ａの右側下部には、発射ハンドル２６Ｒが設置されている。また、筐体８１ａの中央下部に、上皿２０及び下皿２２が形成されている。
【００２８】
そして、本体枠１２に、上遊技ユニット８０及び下遊技ユニット８１が設置されたとき、上遊技ユニット８０及び下遊技ユニット８１の前面は同一平面上に配置され、発射ハンドル２６Ｌ、２６Ｒは左右対称の位置に配置される。このように、発射ハンドル２６Ｌ、２６Ｒは、遊技者による操作によって、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射手段の一例であり、さらに、複数の遊技領域にそれぞれ対応して複数設けられている枠体の一例である。
【００２９】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４ａ、１４ｂの前面に対面するように配設されている。
【００３０】
発射ハンドル２６Ｌは、下皿２２の左側部に本体枠１２に対して回動自在に設けられている。同様に、発射ハンドル２６Ｒは、下皿２２の右側部に本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６Ｌ、２６Ｒの裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６Ｌ、２６Ｒの周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６Ｌ、２６Ｒが握持されたと検知される。発射ハンドル２６Ｌが遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が上遊技ユニット８０の遊技盤１４ａに順次発射され、遊技球が遊技領域１５ａを転動することにより遊技が進められる。同様に、発射ハンドル２６Ｒが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が下遊技ユニット８１の遊技盤１４ｂに順次発射され、遊技球が遊技領域１５ｂを転動することにより遊技が進められる。
【００３１】
例えば、遊技者が、左手で発射ハンドル２６Ｌを握持し、右手で発射ハンドル２６Ｒを握持し、発射ハンドル２６Ｌ、２６Ｒを同時に回動させることにより、上遊技ユニット８０及び下遊技ユニット８１において同時に遊技が進められる。なお、発射ハンドル２６Ｌ、２６Ｒのいずれか一方を回動させることにより、一方の遊技ユニットのみを用いて遊技を進めることも可能である。
【００３２】
また、発射ハンドル２６Ｌに、時計回りあるいは反時計回りに回動方向を切り替える機構を設けても良い。これにより、二人の遊技者の一方が発射ハンドル２６Ｒを右手で操作し、他方が発射ハンドル２６Ｌを右手で操作する、といった遊技形態が可能になる。
【００３３】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａ及び表示領域３２ｂでは、電飾ユニット５３（図２参照）に備えた特別図柄表示器３３（図１０参照）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。詳しくは後述するが、例えば、特別図柄表示器３３（図１０参照）で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３（図１０参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ及び表示領域３２ｂにおける演出用の識別情報が停止表示される。
【００３４】
また、特別図柄表示器３３（図１０参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａ及び表示領域３２ｂにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３（図１０参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ及び表示領域３２ｂにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００３５】
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（特別モード）に移行する。
【００３６】
特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（特別モード）には移行しない。
【００３７】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ及び表示領域３２ｂにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａ及び表示領域３２ｂにおいて表示される。
【００３８】
１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００３９】
一方、特別図柄表示器３３（図１０参照）において、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４０】
普通図柄表示器３５（図１０参照）は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４１】
特別図柄保留ランプ（図示せず）は４つ設けられており、４つの特別図柄保留ランプ（図示せず）は、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプが１つのみ点灯し、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数分だけ特別図柄保留ランプが点灯する。
【００４２】
普通図柄保留ランプ（図示せず）は４つ設けられており、４つ普通図柄保留ランプは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ（図示せず）が１つのみ点灯する。
【００４３】
遊技盤１４ａ、１４ｂの左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５ａ、１５ｂを区画（画定）する外レールと、この外レールの内側に配設された内レールとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４ａ、１４ｂ上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４ａ、１４ｂの上部に移動し、複数の障害釘１３、遊技盤１４ａ、１４ｂ上に設けられた障害物等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４ａ、１４ｂの下方に向かって流下する。
【００４４】
始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３（図１０参照）による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留されても良い。
【００４５】
また、上遊技ユニット８０における液晶表示装置３２の表示領域３２ａ、及び下遊技ユニット８１における液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４６】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
【００４７】
通過ゲート５４ａ、５４ｂには、それぞれ通過球センサが設けられている。通過球センサは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５（図１０参照）によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５（図１０参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４９】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５０】
遊技盤１４ａ、１４ｂにおける始動口２５の下部には大入賞口が形成されており、この、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３（図１０参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が１５Ｒ大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１０参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【００５２】
なお、大入賞口が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）という。
【００５４】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（例えば、メインＣＰＵなど）による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
【００５５】
また、始動口２５、大入賞口（図示せず）、小入賞口（図示せず）に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５６】
一方、遊技盤１４ａ、１４ｂ上の遊技領域１５外の領域には、ラウンド数表示器５１（図１０参照）が設けられており、このラウンド数表示器は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００５７】
［上皿の構成］
図５は上皿２０の概略構成を示す図である。上皿２０における中央部の奥側壁面の一部に、パチンコ遊技機１０の裏側から送り出される遊技球が排出される送出口２０ａが形成されている。さらに、上皿２０の左右両側部の底面の一部に、発射ハンドル２６Ｌ、２６Ｒにそれぞれ対応する駆動装置に遊技球を供給する供給口２０ｂ、２０ｂが形成されている。また、上皿２０における中央部には、送出口２０ａから送り出された遊技球が、左右のいずれか一方、あるいは左右の両方に流れるように、遊技球の進路を分岐させる分岐装置２１が設けられている。また、上皿２０の前面に、左右方向にスライドして、分岐装置２１を作動させる操作レバー２０ｃが設けられている。
【００５８】
図６は分岐装置２１の概略構成を示す説明図であり、図６（ａ）は分岐装置２１の正面図、図６（ｂ）は、図６（ａ）のＡＡ線断面を示す断面図である。分岐装置２１は、中心軸２１ａ、中心軸２１ａよりも短い円筒体２１ｂ、左右の分岐爪２１ｃ、２１ｄ、左右の作動片２１ｅ、２１ｆ、トーションバネ２１ｇ及び操作レバー２０ｃとから構成されている。まず、円筒体２１ｂの一端に右分岐爪２１ｄを固定し、中心軸２１ａの一端に左分岐爪２１ｃを固定し、右分岐爪２１ｄの上に左分岐爪２１ｃが重なるように、円筒体２１ｂに中心軸２１ａを挿入する。次に、上皿２０の中央に形成した貫通孔に、円筒体２１ｂを挿入して、左分岐爪２１ｃ及び右分岐爪２１ｄを上皿２０の内部に配置する。次に、上皿２０の下側から円筒体２１ｂにトーションバネ２１ｇを遊嵌させ、さらに、円筒体２１ｂの他端に右作動片２１ｆを固定し、中心軸２１ａの他端に左作動片２１ｅを固定する。そして、トーションバネ２１ｇの両端をそれぞれ左右の分岐爪２１ｃ、２１ｄに係合させる。最後に、操作レバー２０ｃに形成されている２つの突起部２０ｅ、２０ｅの間に、左右の作動片２１ｅ、２１ｆを配置することにより、分岐装置２１が上皿２０に取り付けられる。
【００５９】
ここで、左分岐爪２１ｃと左作動片２１ｅ、及び右分岐爪２１ｄと右作動片２１ｆは、それぞれ中心軸の両側に配置される。また、トーションバネ２１ｇは左右の作動片２１ｅ、２１ｆを広げる方向に付勢する。さらに、左右の作動片２１ｅ、２１ｆの広がる方向への移動は上皿２０の下面に形成された突起２０ｄ、２０ｄによって規制される。
【００６０】
操作レバー２０ｃは、左、中央、右の３箇所のスライド移動が可能であり、操作レバー２０ｃが中央に位置するときは、図５（ａ）に示すように、左右の作動片２１ｅ、２１ｆがともに突起２０ｄ、２０ｄに当接しており、左分岐爪２１ｃは遊技球が左側に移動する案内路を形成し、右分岐爪２１ｄは遊技球が右側に移動する案内路が形成される。また、操作レバー２０ｃを右に移動させた場合には、右作動片２１ｆは突起２０ｄに当接し、左作動片２１ｅは右作動片２１ｆ側に移動する。その結果、図５（ｂ）に示すように、左分岐爪２１ｃが回動して、左分岐爪２１ｃ及び右分岐爪２１ｄによって遊技球が右側に移動する案内路が形成される。同様に、操作レバー２０ｃを右に移動させた場合には、左作動片２１ｅは突起２０ｄに当接し、右作動片２１ｆは左作動片２１ｅ側に移動する。その結果、図５（ｃ）に示すように、右分岐爪２１ｄが回動して、左分岐爪２１ｃ及び右分岐爪２１ｄによって遊技球が左側に移動する案内路が形成される。
【００６１】
なお、本実施形態においては、分岐装置２１の切替機構を機械的に構成したが、それに限るものではなく、例えば、電磁ソレノイドを用いても良い。すなわち、送出口２０ａから送り出された遊技球が、左右のいずれか一方、あるいは左右の両方に流れるように、遊技球の進路を分岐させることが可能な機構であれば、切替機構の構成は特に問うものではない。
【００６２】
このように、本実施形態によれば、一つの遊技機に、枠体によって囲まれた複数の遊技領域がそれぞれ独立して遊技可能となるように設けられている。これにより、例えば、複数の遊技領域で同時に遊技をしたり、あるいは一方の遊技領域における遊技に飽きを感じた場合に他方の遊技領域を用いて遊技するなど、新たな遊技形態によって遊技を行うことが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【００６３】
また、本実施形態によれば、複数の遊技領域にそれぞれ対応した発射手段が設けられていることにより、複数の遊技領域に対して個々の発射手段の操作によって遊技球を発射することが可能になる。これにより、使用する発射手段を自ら選択することにより、遊技に使用する遊技領域を選択することが可能になる。しかも、複数の遊技領域において同時に遊技する、いずれか１つの遊技領域で遊技する、さらには遊技に使用する遊技領域を切り替えるといった遊技の進め方を選択することが可能になり、遊技に変化をもたらすことが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【００６４】
［表示画面の説明］
次に、図７を用いて、液晶表示装置３２に表示される表示画像について説明する。
【００６５】
図７は液晶表示装置３２の表示画像の一例を示す説明図である。上遊技ユニット８０の遊技領域１５ａにおける、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４ａ）及び演出画像９１が表示される。また、演出画像９１ａとして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２ａ（例えば、ねじりハチマキを頭に巻いている人物（所謂、ドンちゃん）のキャラクタ画像など）が表示される。また、下遊技ユニット８１の遊技領域１５ｂにおける、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂには、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４ｂ）及び演出画像９１ｂが表示される。また、演出画像９１ｂとして、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、キャラクタ画像９２ｂ（例えば、平安時代の貴族をモチーフにした人物（所謂、光源氏）のキャラクタ画像など）が表示される。このように、本実施形態においては、上遊技ユニット８０における演出表示と下遊技ユニット８１における演出表示とは全く異なっている。このように、液晶表示装置３２は、複数の遊技領域１５ａ、１５ｂにそれぞれ設けられた演出表示を行う演出表示手段の一例である。
【００６６】
また、上遊技ユニット８０における演出表示と下遊技ユニット８１における演出表示において、所定の条件が満たされた場合に、特別の演出表示が行われる。所定の条件としては、上遊技ユニット８０と下遊技ユニット８１とにおいて同時に大当りが発生した場合、同時にリーチが発生した場合、上遊技ユニット８０の識別図柄９４ａの停止態様と下遊技ユニット８１の識別図柄９４ｂの停止態様に関連性がある場合（例えば、同一の停止態様や連番など）などが考えられる。
【００６７】
図８は、所定の条件が満たされた場合の演出画像の一例であり、本実施形態においては、所定の条件として遊技ユニット８０と下遊技ユニット８１とにおいて同時にリーチが発生した場合を例として説明する。
【００６８】
例えば、下遊技ユニット８１においてリーチが発生し、下遊技ユニット８１におけるリーチ演出が終了するまでに上遊技ユニット８０にリーチが発生した場合、上遊技ユニット８０の液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特典画像が表示される。例えば、キャラクタ画像９５（例えば、浴衣を着た女の子（所謂、葉月ちゃん）のキャラクタ画像など）とともに、遊技者にとって利益になりうる情報が記憶されている二次元コード９６（例えば、ＱＲコード）が表示される。そして、二次元コード９６が表示された際に、遊技者が、例えば、ＣＣＤカメラ付き携帯電話機やＰＤＡ等を操作し、携帯電話機等に備えられているバーコード読み取り機能によって二次元コード９６を読み取ることにより、携帯電話機に利用する着信メロディや待ち受け画像を取得することができる。あるいは、二次元コード９６を読み取ることにより携帯電話機の表示画面にＵＲＬが表示され、このＵＲＬにアクセスすることにより、携帯電話機に利用する着信メロディや待ち受け画像がもらえる、といった特典が得られる機会を取得することができる。
【００６９】
また、上遊技ユニット８０においてリーチが発生し、上遊技ユニット８０におけるリーチ演出が終了するまでに下遊技ユニット８１にリーチが発生した場合には、下遊技ユニット８１の液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、特典画像（例えば、二次元コード９６）が表示される。
【００７０】
なお、二次元コード９６が表示される際に、例えば、下遊技ユニット８１においてリーチが発生した後に、上遊技ユニット８０においてリーチが発生した場合には「葉月からのプレゼントよ」といった音声をスピーカ４６（図１０参照）に出力させても良い。同様に、例えば、上遊技ユニット８０においてリーチが発生した後に、下遊技ユニット８１おいてリーチが発生した場合には「麻呂からの贈り物じゃ」といった音声をスピーカ４６（図１０参照）に出力させても良い。
【００７１】
また、本実施形態によれば、特典画像を表示させるための所定の条件として、上遊技ユニット８０と下遊技ユニット８１とにおいてリーチが発生した場合を例として説明したが、それに限るものではない。例えば、所定の条件としては、上遊技ユニット８０と下遊技ユニット８１とにおいて同時に大当りが発生した場合、識別図柄９４ａと識別図柄９４ｂによって表示される数字が同一あるいは連番になった場合などがある。
【００７２】
このように、本実施形態によれば、複数の遊技領域においてそれぞれ異なる演出（例えば、２つの遊技領域を有するのであれば、例えば、一方を、花火師を題材にした花火関連の演出とし、他方を、源氏物語を題材にした平安調の演出とするなど）が表示されるため、例えば、複数の遊技領域において同時に遊技を進める場合、全く異なる演出画像を同時に楽しむことが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【００７３】
また、本実施形態によれば、複数の遊技領域におけるそれぞれの遊技結果が所定の条件（例えば、複数の遊技領域においてそれぞれの遊技結果が、大当り、リーチ、連番になるなどの条件）を満たした場合に遊技者に所定の利益（例えば、特別な画像の表示など）を提供する。このように複数の遊技領域を有する遊技機であることによって独自かつ新たな遊技形態を提供することが可能になり、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【００７４】
また、本実施形態によれば、複数の遊技盤におけるそれぞれの遊技結果が所定の条件（例えば、複数の遊技盤においてそれぞれの遊技結果が、大当り、リーチ、連番になるなどの条件）を満たした場合に遊技者に所定の利益（例えば、特別な演出画像の表示など）を提供する。このように複数の遊技領域を有する遊技機であることによって独自かつ新たな遊技形態を提供することが可能になり、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【００７５】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４ａ、１４ｂの正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしても良い。また、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４ａ、９４ｂ）の変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、回転リール、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用しても良い。
【００７６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９、図１０を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図、図１０は、本実施形態における上遊技ユニット８０及び下遊技ユニット８１の制御回路を示すブロック図である。
【００７７】
パチンコ遊技機１０は、図９に示すように、上遊技ユニット８０及び下遊技ユニット８１にそれぞれ主制御回路６０及び副制御回路２００が設けられている。また、上遊技ユニット８０の副制御回路２００と、下遊技ユニット８１の副制御回路２００との間において、コマンドの送受信が行われる。なお、上遊技ユニット８０及び下遊技ユニット８１において主制御回路６０及び副制御回路２００の回路構成は略同一であり、後述するプログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２１６、音声データＲＯＭ２３４、装飾データＲＯＭに記憶されているデータの内容が異なるものである。
【００７８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１０に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００８１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００８３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００８４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【００８５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００８６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂、ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図１参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００８７】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【００８８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、パチンコ遊技機１０（図１参照）の左側に設置されるカードユニット１５０が接続されている。
【００９９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１００】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６Ｌ（図１参照）が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに対して電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４ａに順次発射される。なお、発射ハンドル２６Ｒ（図１参照）が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに対して電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４ｂに順次発射される。
【０１０１】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１等が含まれる。
【０１０２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、盤面演出ランプ（図示せず）、装飾ランプ（図示せず）等のランプ１３２に関する制御等を行う。このようにメインＣＰＵ６６は、複数の遊技領域１５ａ、１５ｂにおけるそれぞれの遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０４】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行う（液晶表示装置３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御回路２５０、スピーカから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、盤面演出ランプ（図示せず）、装飾ランプ（図示せず）等のランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、他の遊技ユニットの副制御回路（例えば、下遊技ユニット８１の副制御回路２００）に接続し、コマンドの送受信を行う通信用ＩＣ２６０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンド、あるいは下遊技ユニット８１の副制御回路２００からのコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１０６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１０７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、識別情報変動演出パターン、可変表示ゲームにおける複数種類数の演出画像を表示するための演出パターン、上遊技ユニット８０における演出表示と下遊技ユニット８１における演出表示とが所定の条件を満たした場合に表示する演出パターン等が記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルや、識別情報（識別図柄９４ａ、９４ｂ（図７参照））の変動表示から停止表示の期間を定めた識別情報変動時間テーブルが記憶されている。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１０９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、所定の停止操作許容時間や、特定停止操作許容を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークＲＡＭ２１０の所定領域には、発射手段による遊技球の発射をサブＣＰＵ２０６が検知した時間を累積的に記憶した発射検知時間を表すタイマ変数が位置付けられている。なお、サブＣＰＵ２０６は、所定時間以上、発射手段による遊技球の発射を検知しない場合は、発射検知時間を表すタイマ変数の値をクリアする。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１１】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１３】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１４】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、特典画像（キャラクタ画像９５や二次元コード９６（図８参照））データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、特典画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる
【０１１６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１８】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、盤面演出ランプ（図示せず）、装飾ランプ（図示せず）等のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１１９】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ（図示せず）などを点灯、点滅、消灯させる。
【０１２０】
通信用ＩＣ２６０には、下遊技ユニット８１の副制御回路２００が接続されている。図１０に示す上遊技ユニット８０の副制御回路２００は、下遊技ユニット８１の副制御回路２００から供給されるコマンドに応じて液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御等を行う。また、詳しくは後述するが、上遊技ユニット８０の副制御回路２００は、通信用ＩＣ２６０を介して下遊技ユニット８１の副制御回路２００に、演出用停止図柄指定コマンドを送信する。
【０１２１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１１から図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１３）の状態遷移について図１４を用いて説明する。なお、図１１から図１７に示す処理は上遊技ユニット８０における処理とし、下遊技ユニット８１における処理は上遊技ユニット８０における処理と同一であるため説明を省略する。
【０１２２】
［メイン処理］
最初に、図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の第１識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１２４】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１５Ｒ大当りなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。ここで、演出用停止図柄指定コマンドは副制御回路２００の通信用ＩＣ２６０を介して他の遊技ユニット（下遊技ユニット８１）に送信される。
【０１２６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２７】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２８】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から、大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１３４】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１３９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７９の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
【０１４３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１４４】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照して、大当り抽選を行う。
【０１４９】
つまり、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）とならない遊技状態へ移行するかの判定、すなわち、大当り抽選を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。なお、ステップＳ１０６において決定された特別図柄に基づく演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０１５１】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報（識別図柄９４ａ、９４ｂ（図７参照））の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報（識別図柄９４ａ、９４ｂ（図７参照））の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５２】
また、ステップＳ１０７において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。また、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップＳ１０６で決定された特別図柄に対応する演出用の識別情報（識別図柄９４ａ、９４ｂ（図７参照））を表示させるためのデータを表示制御回路２５０に送信する。従って、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報（識別図柄９４ａ、９４ｂ（図７参照））の停止表示態様を判定することが可能である。
【０１５３】
さらに、ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１５４】
すなわち、ステップＳ１０７においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５５】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１５６】
ステップＳ１０８においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１０９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンド及び他の遊技ユニット（下遊技ユニット８１）の副制御回路２００から送信される演出用停止図柄指定コマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１５８】
［演出表示処理］
図１７を用いて、演出表示処理を説明する。なお、以下の説明は、上遊技ユニット８０における処理を説明し、下遊技ユニット８１における処理は上遊技ユニット８０における処理と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０１５９】
ステップＳ１６００においては、演出に関わるコマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０及び他のユニットの副制御回路２００からの演出に関わる各種のコマンドを受信する処理を行う。コマンド受信処理については後述するが、サブＣＰＵ２０６が下遊技ユニット８１の副制御回路２００から送信される演出用停止図柄指定コマンドを受信した場合に、このコマンドの指示内容がワークＲＡＭ２１０の一部に記憶される。さらに、このワークＲＡＭ２１０の一部の内容は演出用停止図柄指定コマンドを受信する毎に更新する処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１６１０においては、所定の条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ワークＲＡＭ２１０に一時記憶されている演出用停止図柄指定コマンドの指定内容と、主制御回路６０から受信した演出用停止図柄指定コマンドの指定内容とを比較し、所定の条件として両方ともリーチ表示態様であるか否かを判定する。両方ともリーチ表示態様であると判定しない場合には、ステップＳ１６３０に処理を移し、両方ともリーチ表示態様であると判定した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された遊技結果に基づいて所定の条件を満たすか否かを判定する遊技結果判定手段の一例である。
【０１６１】
ステップＳ１６３０において、特典画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から特典画像（例えば、キャラクタ画像９５及び二次元コード９６（図８参照））を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの特典画像を表示するためのデータに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。このように、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６が所定の条件を満たすと判定した場合に、遊技者に所定の利益を提供する利益提供手段の一例である。
【０１６２】
また、本実施形態によれば、特典画像を表示させるための所定の条件として、上遊技ユニット８０と下遊技ユニット８１とにおいてリーチが発生した場合を例として説明したが、それに限るものではない。例えば、所定の条件としては、上遊技ユニット８０と下遊技ユニット８１とにおいて同時に大当りが発生した場合、識別図柄９４ａと識別図柄９４ｂによって表示される数字が同一あるいは連番になった場合などがある。
【０１６３】
ステップＳ１６３０において、識別情報表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から識別情報演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別情報演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１６４０において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路２５０は、演出表示手段における演出表示の制御を行う演出表示制御手段の一例である。
【０１６５】
このような表示制御により、上遊技ユニット８０の遊技領域１５ａにおける、液晶表示装置３２には、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４ａ）及び演出画像９１ａとしてキャラクタ画像９２ａ（例えば、ねじりハチマキを頭に巻いている人物（所謂、ドンちゃん）のキャラクタ画像など）が表示される。また、下遊技ユニット８１の遊技領域１５ｂにおける、液晶表示装置３２には、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４ｂ）及び演出画像９１としてキャラクタ画像９２ｂ（例えば、平安時代の貴族をモチーフにした人物（所謂、光源氏）のキャラクタ画像など）が表示される。このように、本実施形態においては、上遊技ユニット８０における演出表示と下遊技ユニット８１における演出表示とは全く異なっている。このように、液晶表示装置３２は、複数の遊技領域１５ａ、１５ｂにそれぞれ設けられた演出表示を行う演出表示手段の一例である。また、表示制御回路２５０が、２つの遊技領域１５ａ、１５ｂの液晶表示装置３２、３２において異なる演出表示の制御を行う演出表示制御手段の一例である。
【０１６６】
さらに、上遊技ユニット８０及び下遊技ユニット８１が同時にリーチ状態になった場合に、後にリーチが成立した遊技ユニットにおいて、特典画像（例えば、キャラクタ画像９５や二次元コード９６（図８参照））が表示される。また、特典画像は、リーチ演出画像と並行して表示されるようになるため、リーチ演出の期間に特典画像が表示され、可変表示ゲームが終了して次の可変表示ゲームが開始される時点で表示が消去される。
【０１６７】
［コマンド受信処理］
図１６のステップＳ１６００において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１６８】
ステップＳ１７００において、受信したコマンドが主制御回路６０からのコマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、演出用停止図柄指定コマンドが下遊技ユニット８１の制御回路２００からのコマンドであるか否かを判定する処理を行う。受信したコマンドが主制御回路６０からのコマンドであると判定しない場合、すなわち下遊技ユニット８１の制御回路２００からのコマンドであると判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移し、受信したコマンドが主制御回路６０からのコマンドであると判定した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１７１０において、演出用停止図柄指定コマンドを下遊技ユニット８１に送信する送信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送られたコマンドの一つである演出用停止図柄指定コマンドを下遊技ユニット８１の制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１７２０において、主制御回路６０からのコマンド内容を解析する解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送られた演出用停止図柄指定コマンドや変動パターン指定コマンド等のコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１７３０において、ワークＲＡＭ２１０の記憶内容を更新する更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出用停止図柄指定コマンドをワークＲＡＭ２１０の一部に記憶する処理を行う。さらに、このワークＲＡＭ２１０の一部の内容は演出用停止図柄指定コマンドを受信する毎に更新する処理を行う。具体的には、ワークＲＡＭ２１０に、下遊技ユニット８１において表示されている演出に対応する演出用停止図柄指定コマンド、及び４つの保留球に対応する演出用停止図柄指定コマンドを記憶する５つの記憶領域が形成されている。そして、演出用停止図柄指定コマンドを受信するたびに、演出用停止図柄指定コマンドの内容が５つの記憶領域にスタック記憶される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ワークＲＡＭ２１０は、複数の遊技領域１５ａ、１５ｂにおけるそれぞれの遊技の実行結果に関する遊技結果を記憶する記憶手段の一例である。
【０１７２】
すなわち、上遊技ユニット８０の副制御回路２００に対して主制御回路６０からコマンドが送られた場合には、演出用停止図柄指定コマンドを下遊技ユニット８１の副制御回路２００に送信してから、演出用停止図柄指定コマンドや変動パターン指定コマンドに基づく演出処理が行われる。下遊技ユニット８１の副制御回路２００からコマンド（演出用停止図柄指定コマンド）が送られた場合には、演出用停止図柄指定コマンドをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理が行われる。
【０１７３】
以上、説明したように、本実施形態によれば、一つの遊技機に、枠体によって囲まれた複数の遊技領域がそれぞれ独立して遊技可能となるように設けられている。これにより、例えば、複数の遊技領域で同時に遊技をしたり、あるいは一方の遊技領域における遊技に飽きを感じた場合に他方の遊技領域を用いて遊技するなど、新たな遊技形態によって遊技を行うことが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【０１７４】
また、本実施形態によれば、複数の遊技領域にそれぞれ対応した発射手段が設けられていることにより、複数の遊技領域に対して個々の発射手段の操作によって遊技球を発射することが可能になる。これにより、使用する発射手段を自ら選択することにより、遊技に使用する遊技領域を選択することが可能になる。しかも、複数の遊技領域において同時に遊技する、いずれか１つの遊技領域で遊技する、さらには遊技に使用する遊技領域を切り替えるといった遊技の進め方を選択することが可能になり、遊技に変化をもたらすことが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【０１７５】
また、本実施形態によれば、複数の遊技領域においてそれぞれ異なる演出（例えば、２つの遊技領域を有するのであれば、例えば、一方を、花火師を題材にした花火関連の演出とし、他方を、源氏物語を題材にした平安調の演出とするなど）が表示されるため、例えば、複数の遊技領域において同時に遊技を進める場合、全く異なる演出画像を同時に楽しむことが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【０１７６】
なお、上述した実施形態によれば、上遊技ユニット８０及び下遊技ユニット８１において同時にリーチが発生した場合に、特典画像が液晶表示装置３２の表示させているが、本発明は、それに限るものではない。例えば、特典画像を表示させる条件として、上遊技ユニット８０における識別図柄９４ａと下遊技ユニット８１における識別図柄９４ｂとが一致した場合に、リーチ同時発生時の特典画像よりも価値の高い情報を含む特典画像を表示させても良い。この場合は、サブＣＰＵ２０６が、ワークＲＡＭ２１０に一時記憶されている演出用停止図柄指定コマンドの指定内容と、主制御回路６０から受信した演出用停止図柄指定コマンドの指定内容とを比較して、同一の指定内容であるか否かを判定する制御を行うようになる。
【０１７７】
また、本実施形態によれば、複数の遊技領域におけるそれぞれの遊技結果が所定の条件（例えば、複数の遊技領域においてそれぞれの遊技結果が、大当り、リーチ、連番になるなどの条件）を満たした場合に遊技者に所定の利益（例えば、特別な画像の表示など）を提供する。このように複数の遊技領域を有する遊技機であることによって独自かつ新たな遊技形態を提供することが可能になり、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。このため、遊技中における遊技者の飽きを解消しやすく、遊技性に富んだ新たな遊技形態による遊技が可能な遊技機を提供することができる。
【０１７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤における遊技領域を囲む枠体とを備えた遊技機であって、前記枠体は、当該枠体によって囲まれた前記遊技領域が、それぞれ独立して並設するように複数配置されていることを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、枠体などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１７９】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における上遊技ユニットの配置を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における下遊技ユニットの配置を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における上皿の構成を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における分岐装置の構成を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路の詳細を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８１】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４ａ、１４  遊技盤
１５  遊技領域
１９  保護板
２０  上皿
２１  分岐装置
２２  下皿
２５  始動口
２６、２６Ｌ、２６Ｒ  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示器
３５  普通図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路
８０  上遊技ユニット
８０ａ、８１ｂ  筐体
８１  下遊技ユニット
９１、９１ａ、９１ｂ  演出画像
９２ａ、９２ｂ  キャラクタ画像
９４ａ、９４ｂ  識別図柄
９５  キャラクタ画像
９６  二次元コード
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
２６０  通信用ＩＣ
【図１】
2007136092.tif 000003
【図２】
2007136092.tif 000004
【図３】
2007136092.tif 000005
【図４】
2007136092.tif 000006
【図５】
2007136092.tif 000007
【図６】
2007136092.tif 000008
【図７】
2007136092.tif 000009
【図８】
2007136092.tif 000010
【図９】
2007136092.tif 000011
【図１０】
2007136092.tif 000012
【図１１】
2007136092.tif 000013
【図１２】
2007136092.tif 000014
【図１３】
2007136092.tif 000015
【図１４】
2007136092.tif 000016
【図１５】
2007136092.tif 000017
【図１６】
2007136092.tif 000018
【図１７】
2007136092.tif 000019