(57)【要約】【課題】縦回転及び横回転による図柄の変動表示を行うことができ、且つ図柄の変動が従来にない、斬新な変化を行わせる遊技機を提供する。【解決手段】図柄のスクロール表示が終了したことにより表示される停止図柄に基づいて当選の有無が判定される通常ゲームと、通常ゲームにおける停止図柄が所定の条件を満たす場合に実行されるボーナスゲームとを遊技者に遊技させるスロットマシンであって、このスロットマシンは、図柄エリアを行列状に配置した図柄表示部を有するディスプレイと、ディスプレイに図柄の変動表示を行わせるメインＣＰＵとを有し、メインＣＰＵは、通常ゲームにおいては、図柄表示部の各列において図柄のスクロール表示を列方向に行わせ、ボーナスゲームにおいては、図柄表示部の中央列において図柄のスクロール表示を行方向に行わせ、他の列においては図柄のスクロール表示を列方向に行わせる。【選択図】図３
2007175226.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示が終了したことにより表示される図柄である停止図柄に基づいて当選の有無が判定される第１のゲームと、前記第１のゲームにおける停止図柄が所定の条件を満たす場合に実行される第２のゲームとを遊技者に遊技させる遊技機であって、
それぞれが図柄を表示する領域である小領域を行列状に配置した図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に、前記図柄表示領域における図柄の変動表示を行わせる変動表示制御手段と、
を有し、
前記変動表示制御手段は、前記第１のゲームにおいては、前記図柄表示領域の各列において図柄の変動表示を縦方向に行わせ、前記第２のゲームにおいては、前記図柄表示領域の少なくとも一の列において図柄の変動表示を横方向に行わせ、他の列においては図柄の変動表示を縦方向に行わせる
ことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記第２のゲーム時において、横方向に図柄の変動表示が行われる列には、前記第１のゲームにおいて図柄表示領域に表示される図柄とは異なる図柄が表示される
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記横方向に図柄の変動表示が行われる列に表示される図柄は、当選した場合に払い出す遊技価値を決定するための倍率を示す図柄を含む、ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記横方向に図柄の変動表示が行われる列に表示される図柄は、第２のゲームの終了条件の成立を表す図柄を含む、ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは図柄（シンボルともいう）を可変表示させ、有効ラインに特定の図柄が停止した場合に遊技価値を払い出す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるスロットマシンと呼ばれる遊技機が多数存在している。この種の遊技機は、複数の図柄が付されたリール（ドラム）を回転させることにより図柄の変動表示を行い、変動表示終了時点である特定の位置（有効入賞ライン上など）に位置する図柄に応じて、当選の有無、当選による払出の内容などを決定する。
【０００３】
一般に、スロットゲームを行う遊技機において、図柄の変動は縦方向（鉛直方向）であるが、このような遊技機の中には、縦方向に回転するリールと、横回転するリールを有しており、図柄の変動が縦方向に行われるとともに、横方向においてもおこなわれる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平６−２６９５４５（段落［００２３］〜［００２４］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような従来の遊技機は、横回転のリールは横回転のみ、縦回転のリールは縦回転のみ行うものであって、従来の縦回転のみおこなうスロットマシンにおいて一部のリールのみ横回転を行わせるものにとどまり、図柄の変動表示の変化に乏しく、既存のスロットマシンを上回る面白みを提供できるとは言い難かった。
【０００５】
本発明は、縦回転及び横回転による図柄の変動表示を行うことができ、且つ図柄の変動が従来にない、斬新な変化を行わせる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための手段として、本発明配下の特徴を有している。  
本発明は、図柄の変動表示（例えば、スクロール表示）が終了したことにより表示される図柄である停止図柄に基づいて当選の有無が判定される第１のゲーム（例えば、通常ゲーム）と、第１のゲームにおける停止図柄が所定の条件を満たす場合に実行される第２のゲーム（例えば、ボーナスゲーム）とを遊技者に遊技させる遊技機（例えば、スロットマシン）として提案される。
【０００７】
この遊技機は、それぞれが図柄を表示する領域である小領域を行列状に配置した図柄表示領域（例えば、図柄表示部）を有する図柄表示手段（例えば、ディスプレイ）と、図柄表示手段に、図柄表示領域における図柄の変動表示を行わせる変動表示制御手段（例えば、マイクロコンピュータ、或いはメインＣＰＵ）とを有し、変動表示制御手段は、第１のゲームにおいては、図柄表示領域の各列において図柄の変動表示を縦方向（例えば、列方向）に行わせ、第２のゲームにおいては、図柄表示領域の少なくとも一の列において図柄の変動表示を横方向（例えば、行方向）に行わせ、他の列においては図柄の変動表示を縦方向に行わせることを特徴としている。
【０００８】
上記の遊技機によれば、同一の図柄表示手段によって２方向の変動表示を同時に実行することにより、バリエーション豊かな変動パターンを提供し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０００９】
上記の遊技機において、第２のゲーム時において、横方向に図柄の変動表示が行われる列には、第１のゲームにおいて図柄表示領域に表示される図柄とは異なる図柄（例えば、横方向図柄）が表示されるようにしても良い。
【００１０】
かかる遊技機によれば、図柄の変動パターンだけでなく、図柄のバリエーションも豊になり、さらに遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１１】
上記の遊技機において、前記横方向に図柄の変動表示が行われる列に表示される図柄は、当選した場合に払い出す遊技価値を決定するための倍率を示す図柄（例えば、倍率図柄）を含むことを特徴としてもよい。
【００１２】
かかる遊技機によれば、多量の遊技価値を獲得できる機会を獲得可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００１３】
上記の遊技機において、前記横方向に図柄の変動表示が行われる列に表示される図柄は、第２のゲームの終了条件の成立を表す図柄（例えば、終了条件図柄）を含むことを特徴としてもよい。なお、ここに言う「終了条件の成立」は、条件のすべての成立だけでなく、条件の一部の成立（例えば、ボーナスゲーム終了条件ポイントの増加）も含む意味である。
【００１４】
かかる遊技機によれば、ボーナスゲーム終了条件が遊技者に明確に把握でき、よりスリリングな遊技を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、異なる二方向の変動表示を同時に実行することにより、バリエーション豊かな変動パターンを提供し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１７】
［１．第１の実施の形態］
図１は、第１の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２には、図柄表示手段であるディスプレイ３が設けられている。ディスプレイ３は、例えばスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイである。
【００１８】
ディスプレイ３の表面上には、透明タッチパネルセンサ１０が設けられており、遊技者がディスプレイ３に表示されたボタン等を指などでタッチすると、透明タッチパネルセンサ１０がこの接触位置を検出して、ボタンに応じた入力が行えるようになっている。ディスプレイ３は、本発明の図柄表示手段として機能する。
【００１９】
ディスプレイ３の下方手前には、コインを投入するコイン投入部４が設けられている。なお、適宜、紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。
【００２０】
ディスプレイ３の下方には、コントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図２に示したような１４個のボタン６ａ〜６ｎが設けられている。
【００２１】
すなわち、コントロールパネル５の左側上方には、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン（COLLECT）６ａと、ヘルプ機能の実行を指示するゲームルールボタン（GAME  RULES）６ｂとが設けられている。残りの１０個のボタンは、コントロールパネル５の略中央に２段に配置されており、コインの掛け枚数（ベット数）を決定する５個のベットボタン６ｃ〜６ｇと、ライン数を決定する５個のラインボタン６ｈ〜６ｌなどで構成されている。
【００２２】
図１に戻って、スロットマシン１の説明を続ける。  
筐体２の下部には、払い出されたコインを遊技者が受け取るためのコイン受部７が設けられている。一方、筐体２の上部には、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲーム内容の説明、ボーナスゲームの演出など）が表示されるサブディスプレイ８が設けられている。筐体２上部には、サブディスプレイ８の両側部に一対のスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられている。
【００２３】
図３は、スロットマシン１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。
【００２４】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）３４とを有している。
【００２５】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って機能し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から入力信号を受け、また透明タッチパネルセンサ１０からの接触位置検出信号をタッチパネル制御回路７３を介して入力信号を受けつける一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン１全体の動作制御をおこなう。なお、メインＣＰＵ３２（或いは、マイクロコンピュータ３１）は、本発明の変動表示制御手段として機能する。
【００２６】
ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２７】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２に利用する基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２８】
さらに、スロットマシン１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００２９】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点灯／消灯させる。この点灯／消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。  
ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。  
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は有価価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７からコインを払い出させる。
【００３０】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３１】
画像制御回路７１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示させる。
【００３２】
図４を参照しながら、画像制御回路７１の構成例について説明する。図４は、画像制御回路７１の構成例を示すブロック図である。
【００３３】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ３、サブディスプレイ８に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３４】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータ（以下「図柄画像群」という）が含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたディスプレイ３及びサブディスプレイ８の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に出力する。
【００３５】
図５は、本発明の図柄表示手段に相当するディスプレイ３に表示される表示画面例を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ３は、３行５列の行列状に図柄を表示する図柄エリアを有する図柄表示部８１、ライン番号表示部８２、上方表示部８３を表示する。
【００３６】
図柄表示部８１には、変動表示停止状態においてそれぞれが一つの図柄（空白を含んでいてもよい）を表示する図柄エリアが設けられている。図柄表示部８１は、本発明の図柄表示領域に相当し、また、図柄エリアは本発明の、図柄を表示する領域である小領域に相当する。
【００３７】
本発明の第１のゲームに相当する通常ゲームの実行時においては、同一の列に属する３つの図柄エリアは、一般の機械式スロットマシンのリール回転が行われている様子を再現するように、複数種の図柄が描かれたリール画像を変動表示する。変動表示が停止した際には、図柄が、図柄エリアに一つずつ表示されるように画像処理される。
【００３８】
図柄表示部８１の両側には、有効ラインである各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部８２が表示されている。ライン番号表示部８２に表示されたライン番号のうち、遊技者が選択した有効ラインであるペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、遊技者が選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
【００３９】
図柄表示部８１の上方には、上方表示部８３が形成されている。この上方表示部８３には、クレジット枚数表示部８３ａ、ＢＥＴ枚数表示部８３ｂ、ＰＡＩＤ枚数表示部８３ｃ、で構成されている。ここで、クレジット枚数表示部８３ａには、このスロットマシン１に現在クレジット（貯蓄）されているコインの枚数が表示され、ＢＥＴ枚数表示部８３ｂには１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数が表示される。ＰＡＩＤ枚数表示部８３ｃには、１回のゲームで払い出しされたコインの枚数、すなわち獲得したクレジット値が表示される。
【００４０】
図６は、通常ゲーム実行時において図柄表示部８１の各図柄エリアに表示される図柄の種類を示す図である。本実施形態における図柄としては、特別図柄であるボーナス図柄（トーテムポールを示す図柄）Ｔ１及びワイルド図柄（ネイティブアメリカンを示す図柄）Ｔ２と、通常図柄であるテント図柄Ｔ３、イーグル図柄Ｔ４、バッファロー図柄Ｔ５、トマホーク図柄Ｔ６、カクタス図柄Ｔ７、及び５種のトランプマーク図柄Ｔ８〜Ｔ１２とがある。
【００４１】
特別図柄のボーナス図柄Ｔ１は、ボーナスゲーム突入（開始）のトリガ（条件）となる図柄（スキャッタ図柄）である。ボーナスゲーム突入の条件は、例えば、このボーナス図柄Ｔ１が図柄表示部８１の各行に１個ずつ表示された場合（どの列にあっても構わない）に、スロットマシン１はボーナスゲームを開始する。なお、ボーナスゲームは、本発明の第２のゲームに相当する。
【００４２】
また、もう一つの特別図柄であるワイルド図柄Ｔ２は、通常図柄である上述したテント図柄Ｔ３、イーグル図柄Ｔ４、バッファロー図柄Ｔ５、トマホーク図柄Ｔ６、カクタス図柄Ｔ７、及び５種のトランプマーク図柄Ｔ８〜Ｔ１２のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわばオールマイティな図柄である。
【００４３】
トランプマーク図柄には、エース図柄（「Ａ」）Ｔ８、キング図柄（「Ｋ」）Ｔ９、クイーン図柄（「Ｑ」）Ｔ１０、ジャック図柄（「Ｊ」）Ｔ１１、数字図柄（「１０」）Ｔ１２の５種類の図柄がある。
【００４４】
また、スロットマシン１が図柄表示部８１に表示する対象として、空白図柄を含むようにしても良い。空白図柄は、図柄表示部８１の各図柄エリアに何も表示させないものであって、図柄の一種として扱うようにしても良いし、或いは図柄が何も存在していないものとして、入賞判定や特別遊技への移行の判定において無視して扱うようにしても良い。本発明は、この空白図柄も「図柄」に含まれるものとして扱うことができる。空白図柄を扱うスロットマシンにおいては、上記特別図柄や通常図柄の間に空白図柄が配されている図柄の配列であっても、本明細書にいう「複数の連なる図柄」、「図柄列」に該当する。
【００４５】
図７（ａ）および図７（ｂ）は、スロットマシン１のペイライン（有効ライン、入賞ラインともいう）の一例を示す図である。理解し易くするために、２つの図に分けてペイラインを示した。各回に示すように、その一例として９本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに、所定の図柄の組み合わせである入賞図柄組合せ（例えば、同種の通常図柄が互いに隣り合って３個以上あること）が配列されると、その入賞図柄組合せの内容に応じた配当が遊技者に支払われる。なお、図中Ａ１、Ａ２、Ａ３は図柄表示部８１における左端の列の第１行から第３行に位置する図柄エリアを示し、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３は図柄表示部８１における左端から２番目の列の第１行から第３行に位置する図柄エリアを示し、Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３は図柄表示部８１における左端から３番目の第１行から第３行に位置する図柄エリアを示し、Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３は図柄表示部８１における左端から４番目の列の第１行から第３行に位置する図柄エリアを示し、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３は図柄表示部８１における右端の列の第１行から第３行に位置する図柄エリアを示す。
【００４６】
また図示は省略するが、図７（ａ）および図７（ｂ）の他に、１１本のペイラインが用意されており、合計で２０本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態では、通常のスロットマシンのリールに相当する列を５本と多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
【００４７】
図柄表示部８１に設定された２０のペイラインのうち、遊技者がラインボタン６ｈ〜６ｌで指定したペイラインに、所定の図柄の組み合わせの一例である同種の図柄が並ぶ組み合わせがあるか否かによって入賞判定がおこなわれる。そして、遊技者が指定したペイラインに同種の図柄の組み合わせが並ぶと、判定手段であるメインＣＰＵ３２は入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いをおこなわせる。
【００４８】
この入賞判定において、ワイルド図柄Ｔ２は、オールマイティな図柄と判定され、上述した１０種の図柄のうちの配当（１コインの払い出し枚数）に有利な図柄として取り扱われる。すなわち、１つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄Ｔ８とワイルド図柄Ｔ２のみが並んだ場合でも、１つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄Ｔ８が並んだ場合と同枚数のコインが支払われる。この場合には、ワイルド図柄Ｔ２は、そのペイラインにおいてはエース図柄Ｔ８として取り扱われている。
【００４９】
次に、通常ゲーム時における図柄表示部８１の各列に表示される図柄の配列（図柄列）について、図８を参照しつつ説明する。図８は、各列毎に予め定められた図柄列の例を示す図である。なお、図８では図柄の代わりに各図柄の参照番号を表示している。図中、Ａは図柄表示部８１における左端の列に適用される図柄列を示し、Ｂは図柄表示部８１における左端から２番目の列に適用される図柄列を示し、Ｃは図柄表示部８１における左端から３番目の列に適用される図柄列を示し、Ｄは図柄表示部８１における左端から４番目の列に適用される図柄列を示し、Ｅは図柄表示部８１における右端の列に適用される図柄列を示している。
【００５０】
図８に示すように、各列には、所定の順番で並んだ図柄（図柄列、或いは図柄配列と呼ぶ；本実施の形態では各図柄列は３０個の図柄で構成されるものとするが、図柄の個数はこれに限定されるものではない）が循環的に変動表示される。この実施の形態では変動表示としてスクロール表示が採用されるものとするが、スクロール表示以外の表示手法を用いた変動表示であっても良い。  
このスクロール表示により、遊技者は、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識する。各列Ａ〜Ｅの図柄列を、同周期でスクロール表示させてもよく、また、互いに異なる周期でスクロール表示させてもよい。
【００５１】
本実施の形態にかかるスロットマシン１は、通常ゲーム状態と、通常ゲーム状態から移行する別のゲーム状態であるボーナスゲーム状態が用意されている。ボーナスゲームは本発明の第２のゲームに相当する。
【００５２】
マイクロコンピュータ３１のメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム発生条件が成立したか否かの判定を行い、ボーナスゲーム発生条件が満たされている場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。  
このボーナスゲーム発生条件は、上述したように、図柄表示部８１の各行に１個のボーナス図柄Ｔ１が表示されることである。なお、ボーナスゲーム状態のときのコインの支払い率は、通常ゲーム状態のときのコインの支払い率よりも高くなるように設定されている。つまり、このボーナスゲーム状態は、通常ゲーム状態に比べてコインの払い出しに関して遊技者に有利な状態である。そのため、遊技者は、ボーナスゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。
【００５３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１動作例（制御方法）について説明する。  
図９は、スロットマシン１の動作例を示す、マイクロコンピュータ３１のメインＣＰＵ３２が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理はスロットマシン１の電源が投入されると、実行される処理である。
【００５４】
スロットマシン１は、メイン処理を開始すると、ゲームの開始にあたって、まずスタート受付処理をおこなう（Ｓ９０１）。より具体的には、メインＣＰＵ３２が、ＲＯＭ３４にアクセスし、ディスプレイ３に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路７１に転送すると共に、画像制御回路７１が、受け取った情報を一旦ビデオＲＡＭ７１ｅに格納した後、ディスプレイ３に表示させる。これにより、遊技者は、スロットマシン１により提供されるスロットゲームをおこなうことができる状態となる。  
以下の処理は、ＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラムをメインＣＰＵ３２が実行することにより実現される。
【００５５】
このステップＳ９０１において、スロットマシン１は遊技者のＢＥＴ操作（コインの投入、ベットボタンの押下など）を待ち受ける。具体的には、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、又はスロットマシン１に蓄積されたクレジットがあるときにベットボタン６ｃ〜６ｇが押下されると、スタート受付処理が完了する。
【００５６】
スタート受付処理が完了すると、スロットマシン１は通常ゲーム処理を開始する（Ｓ９０２）。図１０に通常ゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１０を参照しながら通常ゲーム処理の一例について説明する。
【００５７】
通常ゲーム処理において、まずスロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２（以下、単に「メインＣＰＵ３２」と略す）は、抽選処理を行う（Ｓ１００１）。メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６から乱数を抽出し、その抽出した乱数に基づいて通常ゲームにおける当選が発生したか否かを判定する。
【００５８】
次に、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に命令を出して、ディスプレイ３に図柄表示部８１の各行に表示されている図柄列をスクロール表示させる（Ｓ１００２）。このとき、メインＣＰＵ３２では、画像制御回路７１を制御して、あたかも機械式リールが縦方向に回転しているかのように画像処理をおこなう。
【００５９】
次に、メインＣＰＵ３２は、先の抽選処理（Ｓ１００１）において抽出された乱数値に基づいて、スクロール表示停止後に各列の図柄エリアのそれぞれに静止した状態で表示する図柄を決定し、スクロール表示を停止したときに、決定した図柄を各列の図柄エリアのそれぞれに表示するよう画像制御回路７１を制御する停止制御処理を行う（Ｓ１００３）。なお、スクロール表示が終了して図柄が制した状態で図柄表示部８１に表示されている状態を「変動停止表示状態」と呼び、変動停止表示状態において図柄表示部８１に表示されている図柄を「停止図柄」と呼ぶこととする。
【００６０】
停止制御処理（Ｓ１００３）の後、メインＣＰＵ３２は、当選が成立している場合にはその当選した役に応じた配当額をＲＡＭ３３の所定の記憶領域（変数）に加算記憶する加算処理を行う（Ｓ１００４）。なお、この記憶領域に記憶されている値は、後述する払出処理（賞付与処理）（Ｓ９０５）において使用されるデータとなる。  
以上で通常ゲーム処理は終了する。
【００６１】
図９に戻り、メイン処理の説明を続ける。  
通常ゲーム処理（Ｓ９０２）を終了すると、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームへの移行条件（ボーナスゲームの当選条件でもよい）が成立しているか否かを判定する（Ｓ９０３）。この判定は、先に行った抽選処理（Ｓ１００１）において抽出した乱数に基づいて行うようにしてもよいし、或いはその時点において図柄表示部８１に表示されている停止図柄から判定してもよい。この実施の形態では、変動停止状態にある図柄表示部８１の各行に一つのボーナス図柄Ｔ１が停止図柄として表示されていることとする。なお、乱数に基づいて判定する場合には、ボーナスゲームへの移行条件（ボーナスゲームの当選条件でもよい）に相当する乱数値が抽出されると、メインＣＰＵ３２は、その乱数値に基づいてボーナスゲームへの移行条件（ボーナスゲームの当選条件でもよい）が成立していると判定する一方、前述の停止制御処理（Ｓ１００３）において、変動停止状態にある図柄表示部８１の各行に一つのボーナス図柄Ｔ１が停止図柄として表示させる。
【００６２】
さて、ボーナスゲームへの移行条件（ボーナスゲームの当選条件でもよい）が成立していると判定した場合（Ｓ９０３，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ９０４）。
【００６３】
このボーナスゲームは、図柄表示部８１の中央列において図柄のスクロール表示を横方向（行方向）に行わせ、他の列においては図柄のスクロール表示を縦方向（列方向）に行わせる。ボーナスゲームにおいても、スクロール表示後に変動表示停止状態となり、図柄表示部８１の図柄エリアには停止図柄が表示されることとなる。但し、横方向に図柄のスクロール表示が行われる中央列には、通常ゲームにおいて図柄エリアに表示される図柄Ｔ２〜Ｔ１２以外の図柄が表示され、この中央列に表示される図柄には、ボーナスゲームにおいて当選が成立した場合に払い出すクレジット値を決定するための倍率を示す図柄と、ボーナスゲームの終了条件の成立を表す図柄を含む。
【００６４】
以下に、ボーナスゲーム処理の具体例について図１１を参照しながら説明する。図１１はボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートである。  
ボーナスゲーム処理は、スロットマシン１が行う、通常ゲームとは別のゲームを実行する処理である。
【００６５】
さて、ボーナスゲーム処理を開始すると、本発明の変動表示制御手段に相当するメインＣＰＵ３２は、まずボーナスゲーム図柄移動演出処理を実行する（Ｓ１１０１）。ボーナスゲーム図柄移動演出処理は、各列に表示されたボーナス図柄Ｔ１が中央の列に移動し、中央の列において横方向のスクロール表示を伴うボーナスゲームにおけるスクロール表示の開始を遊技者に知らせる演出を行う処理である。以下、図１２から図１５を参照しながら、ボーナスゲーム図柄移動演出処理の例について説明する。
【００６６】
図１２は、前述の通常ゲームにおける回転処理（Ｓ１００２）実行中に、ディスプレイ３に表示される画面例を示す図である。ディスプレイ３に表示される図柄表示部８１においては、各列において縦方向（列方向）の図柄のスクロール表示が行われている。図中の矢印は図柄列がスクロール表示されていることを示している。
【００６７】
図１３は、図１２に示すスクロール表示の後、停止制御処理（Ｓ１００３）により、ディスプレイ３が図柄表示部８１の各図柄エリアに停止図柄を表示させている画面例である。この画面例では、ボーナスゲーム移行条件（ボーナスゲーム当選条件）が成立しており、ボーナス図柄Ｔ１が、各行に一つずつ停止表示されている。
【００６８】
ボーナスゲーム図柄移動演出処理（Ｓ１１０１）は、図１３に示す画面から遷移して、図１４，図１５に示す画面を表示することによって行われる。
【００６９】
図１４は、各行に一つずつ停止表示されているボーナス図柄Ｔ１が、後に横方向のスクロール表示を行う列（本実施の形態では、中央の列とする）の図柄エリアに向かって移動を開始している状態を示す図である。
【００７０】
図１５は、図１４から遷移して表示される画面表示例であって、各行に一つずつ停止表示されていたボーナス図柄Ｔ１が、後に横方向のスクロール表示を行う列（本実施の形態では、中央の列とする）の図柄エリアへの移動を完了した状態を示す図である。本実施の形態では、ボーナス図柄Ｔ１はトーテムポールを表す図柄であって、移動を完了した状態では、あたかも一本のトーテムポールが完成したかのように表示されることとなる。
【００７１】
メインＣＰＵ３２は、図１４、図１５に示すような演出表示を実行するように画像制御回路７１に命令を出し、画像制御回路７１は、予め格納している演出パターンに基づいて、図１４，１５に示すような画像表示をディスプレイ３に行わせる。この処理がボーナスゲーム図柄移動演出処理（Ｓ１１０１）である。
【００７２】
図１１に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。  
ボーナスゲーム図柄移動演出処理（Ｓ１１０１）の後、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム抽選処理を行う（Ｓ１１０２）。これは、横方向（行方向）へのスクロール表示を行う列においてスクロール表示終了後に表示される停止図柄（或いは停止図柄の組み合わせ）と、縦方向へのスクロール表示を行う列においてスクロール表示終了後に表示される停止図柄（或いは停止図柄の組み合わせ）とを抽選により決定する処理である。なお、抽選については、通常ゲームと同様に、サンプリング回路３６から抽出した乱数値により行うようにしてもよいし、その他の方法であってもよい。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ３２は、横方向（行方向）へのスクロール表示を行う列においてスクロール表示を行なわせると共に、縦方向（列方向）へのスクロール表示を行う列においてスクロール表示を行わせるボーナスゲーム回転処理を実行する（Ｓ１１０３）。図１６は、ボーナスゲーム回転処理実行時に、ディスプレイ３に表示される画面例を示す。この例では、図柄表示部８１の横方向（行方向）へのスクロール表示を行う列である中央列においては、図柄列が横方向（行方向）に回転するかのように図柄列のスクロール表示が行われ、縦方向（列方向）へのスクロール表示を行う列においては、図柄列が縦方向（列方向）に回転するかのようにスクロール表示が行われる。
【００７４】
図１７は、横方向（行方向）の図柄列のスクロール表示に用いられる図柄列（横方向図柄列と呼ぶ）に含まれる図柄（横方向図柄と呼ぶ）を示す。横方向図柄は、ワイルド図柄Ｙ１と、倍率図柄と呼ぶ２倍図柄Ｙ２、３倍図柄Ｙ３、４倍図柄Ｙ４、５倍図柄Ｙ５、７倍図柄Ｙ６、及び１０倍図柄Ｙ７と、終了条件図柄Ｙ８の８種類の図柄が用意されている。なお、「ｎ倍図柄」（「ｎ」は２から１０までのいずれかの数字を意味する）は、「Ｗｉｌｄ×ｎ」、すなわち、ワイルド図柄として機能すると共に、配当をｎ倍にさせる役割を有している。なお、倍率図柄は、本発明の、当選した場合に払い出す遊技価値を決定するための倍率を示す図柄として機能し、終了条件図柄は、本発明の第２のゲームの終了条件の成立を表す図柄として機能する。
横方向図柄列はこれら８種類の横方向図柄を適宜組み合わせて構成される。横方向図柄列は必ずしも８種類全部の横方向図柄を含んでいる必要はない。また、各行において同じ横方向図柄列を用いてスクロール表示するようにしてもよいし、行ごとに異なる種類の横方向図柄列を用いてスクロール表示するようにしてもよい。
【００７５】
ワイルド図柄Ｙ１は、縦方向のスクロール表示が行われる列に表示される停止図柄であって、同一有効ライン上に位置する図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわばオールマイティな図柄である。
【００７６】
倍率図柄である２倍図柄Ｙ２、３倍図柄Ｙ３、４倍図柄Ｙ４、５倍図柄Ｙ５、７倍図柄Ｙ６、１０倍図柄Ｙ７は、それぞれ縦方向のスクロール表示が行われる列に表示される停止図柄であって、その倍率図柄と同一有効ライン上に位置する図柄の組み合わせが当選役となる場合に、その当選役に設定された配当（基準配当と呼ぶ）にその倍率を乗じて最終的な配当（最終配当と呼ぶ）を算出させる図柄である。例えば、ある行の中央列に当たる図柄エリアに３倍図柄Ｙ３が停止表示され、且つその行の他の図柄エリアに表示された停止図柄が基準配当がコイン５枚である当選役となっている場合、最終配当は５枚×３倍＝１５枚と決定される。
【００７７】
終了条件図柄Ｙ８は、ボーナスゲームの終了条件判定のために用いられる図柄である。本実施の形態では、横方向へのスクロール表示が行われる列である中央列においてすべての行にこの終了条件図柄Ｙ８が停止表示された場合に、ボーナスゲーム終了条件ポイントに１加算する。ボーナスゲーム終了条件ポイントは、ＲＡＭ３３に記憶される変数であって、ボーナスゲーム開始時或いは終了時にゼロクリアされる変数である。
【００７８】
中央列においてすべての行にこの終了条件図柄Ｙ８が停止表示されるごとに、ボーナスゲーム終了条件ポイントに１加算され、ボーナスゲーム終了条件ポイントは増加する。ボーナスゲームを継続していってボーナスゲーム終了条件ポイントが所定の値（例えば、５ポイント）に達した場合に、ボーナスゲームの終了条件が成立したと判定される。
【００７９】
一方、縦方向（列方向）へのスクロール表示を行う列において用いられる図柄列は、通常ゲーム時に用いられる図柄列（図８参照）と同じであってもよいし、ボーナスゲーム用の特別の図柄列（例えば、ボーナス図柄Ｔ１が除かれた図柄列）であってもよい。
【００８０】
図１１に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。  
ボーナスゲーム回転処理実行後、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム停止制御処理（Ｓ１１０４）を実行する。すなわち、先のボーナスゲーム抽選処理（Ｓ１１０２）において抽出された乱数値に基づいて、横方向及び縦方向の双方のスクロール表示停止後に各列の図柄エリアのそれぞれに静止した状態で表示する図柄を決定し、スクロール表示を停止したときに、決定した図柄を各列の図柄エリアのそれぞれに表示するよう画像制御回路７１を制御するボーナスゲーム停止制御処理を行う（Ｓ１１０４）。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３２は、当選が成立している場合にはその当選した役に応じた配当額、及び横方向にスクロール表示を行った列において表示される横方向図柄が倍率図柄である場合には、その倍率を乗じて算出した最終配当の値をＲＡＭ３２の所定の記憶領域に加算記憶する加算処理を行う（Ｓ１１０５）。なお、この記憶領域に記憶されている値は後述の払出処理（Ｓ９０５）において使用されるデータとなる。  
図１８に、ボーナスゲーム停止制御処理により、横方向図柄及び図柄が停止表示されている状態の画面例を示す。この例では、最下段の行において同種のトランプ図柄Ｔ１０が４個並んでおり、当選役の一つが成立している。なおかつ、最下段の行であって中央列の図柄エリアには、４倍図柄Ｙ４が停止されている。その結果、最下段についての最終配当は、トランプ図柄Ｔ１０について定められた基準配当を４倍した値となり、加算処理においてはこの最終配当の値が加算される。なお、中段及び最上段においては、いずれの当選役も成立していないため、配当はない。最上段の行においては、２倍図柄Ｙ２が表示されているが、当選役が成立していないため、倍率図柄の効力は発動しない。
【００８２】
図１１に戻り、ボーナスゲームの説明を続ける。  
加算処理（Ｓ１１０５）の後、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム終了条件の判定を行う（Ｓ１１０６）。すなわち、メインＣＰＵ３２は、横方向へのスクロール表示が行われる列である中央列においてすべての行にこの終了条件図柄Ｙ８が停止表示されているか否かを判定し、すべての行にこの終了条件図柄Ｙ８が停止表示されていると判定した場合には、ボーナスゲーム終了ポイントに１を加算し、さらに加算後の値が所定の値に達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、所定の値に達していれば、ボーナスゲーム終了条件が成立したと判定し、所定の値に達していなければ、ボーナスゲーム終了条件は成立していないと判定する。図１９は、すべての行にこの終了条件図柄Ｙ８が停止表示されている画面例を示す。この画面が表示された場合には、ボーナスゲーム終了ポイントに１が加算されることとなる。
【００８３】
ボーナスゲーム終了条件は成立していないと判定した場合（Ｓ１１０６，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１１０２に戻り、ボーナスゲームを続行する。一方、ボーナスゲーム終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ１１０６，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。
【００８４】
図９に戻り、メイン処理の説明を再開する。  
ボーナスゲーム処理（Ｓ９０４）が終了すると、メインＣＰＵ３２は、通常ゲーム、及びボーナスゲームにおいて獲得した配当を遊技者に付与するよう、加算処理（Ｓ１００４，Ｓ１１０５）において加算記憶された値を、ＲＡＭ３３に変数として記憶されているクレジットに加算し、遊技者の要求がある場合にはこのクレジットの全部又は一部をコイン、メダルに換算して払出を行う処理である払出処理（賞付与処理）（Ｓ９０５）を実行する。この後、遊技者がベットを行うと再びスタート受付（Ｓ９０１）に戻り、その後スロットマシン１は通常ゲーム及び、ボーナスゲーム当選が発生した場合にはボーナスゲームを繰り返し実行するよう、Ｓ９０２からＳ９０５までの処理を同様に繰り返し実行する。
以上で、メイン処理の説明を終了する。
【００８５】
［変形例、その他］
（１）横方向にスクロール表示が行われる列は１列に限られず、複数の列において横方向のスクロール表示を行わせるようにしても、本発明は成立する。
【００８６】
（２）横方向のスクロール表示の代わりに、斜め方向に連続する図柄エリアにおいて斜め方向にスクロール表示するようにしても本発明は成立する。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】スロットマシンの外観斜視図
【図２】コントロールパネルの拡大図
【図３】スロットマシン１の内部構成を示したブロック図
【図４】画像制御回路の構成例を示すブロック図
【図５】ディスプレイに表示される表示画面例を示す図
【図６】図柄表示部の各図柄エリアに表示される図柄の種類を示す図
【図７】（ａ）は、スロットマシンのペイラインの一例を示す図、（ｂ）は別のペイラインの一例を示す図
【図８】各列毎に予め定められた図柄列の例を示す図
【図９】メイン処理の一例を示すフローチャート
【図１０】通常ゲーム処理の一例を示すフローチャート
【図１１】ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャート
【図１２】通常ゲーム処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１３】通常ゲーム処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１４】ボーナスゲーム図柄移動演出処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１５】ボーナスゲーム図柄移動演出処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１６】ボーナスゲーム処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１７】横方向図柄の図柄種類の例を示す図
【図１８】ボーナスゲーム処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１９】ボーナスゲーム処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図
【符号の説明】
【００８８】
１…スロットマシン
３…ディスプレイ
３２…メインＣＰＵ
Ｙ２〜Ｙ７…倍率図柄
Ｙ８…終了条件図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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