(57)【要約】【課題】恣意的に大当たりを誘発する不正行為を防止することができるようした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】乱数発生手段として、所定のカウント範囲の数値を周期的にカウントするカウンタと、周囲音の音圧レベルを騒音レベル値として出力する騒音計と、を備えている。また所与の取得タイミングでカウンタから複数のカウント値Ａ、Ｂ、Ｃを取得するとともに、騒音計から出力される騒音レベル値Ｄを取得し、騒音レベル値Ｄに基づいて、取得した複数のカウント値Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかを選択する。そして、選択されたカウント値に基づいて抽選用乱数を発生させることにより抽選用乱数に対して揺らぎを与えることができる。【選択図】図５
2007175088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選用乱数を発生させる乱数発生手段と、抽選用乱数に基づいて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段とを備えた遊技機において、
前記乱数発生手段は、
所定のカウント範囲の数値を周期的にカウントするカウント手段と、
周囲音の音圧レベルを騒音レベル値として出力する騒音計と、
を含み、
所与の取得タイミングで前記カウント手段から複数のカウント値を取得するとともに、前記騒音計から出力される騒音レベル値に基づいて、取得した複数のカウント値のいずれかを選択し、選択されたカウント値に基づいて前記抽選用乱数を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記カウント値が複数のカウント値グループのいずれかに対応づけられ、かつ各カウント値グループに対して前記騒音レベル値が対応づけられた乱数発生テーブルが記憶されている乱数発生テーブル記憶手段を含み、
前記乱数発生手段は、
前記カウント手段から前記各カウント値グループに属するカウント値を１つずつ取得して、前記乱数発生テーブルを参照することにより前記騒音計から出力される騒音レベル値に対応づけられたカウント値グループに属するカウント値を選択して、選択されたカウント値に基づいて前記抽選用乱数を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記乱数発生手段は、
同じカウント値グループに属するカウント値が所定回数続けて選択された場合には、少なくとも次回の遊技において、他のカウント値グループに属するカウント値を、前記騒音計から出力される騒音レベル値には関わらずに選択して、選択されたカウント値に基づいて前記抽選用乱数を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２において、
前記乱数発生テーブル記憶手段には、前記カウント値と前記騒音レベル値との対応関係が異なる複数の前記乱数発生テーブルが記憶されており、
前記乱数発生手段は、
同じカウント値グループに属するカウント値が所定回数続けて選択された場合には、少なくとも次回の遊技において、参照すべき乱数発生テーブルを切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２において、
スピーカと、スピーカの出力音量を設定する音量設定手段とを含み、
前記乱数発生テーブル記憶手段には、前記カウント値と前記騒音レベル値との対応関係が異なる複数の前記乱数発生テーブルが記憶されており、
前記乱数発生手段は、
前記スピーカの出力音量の設定状態に応じて、参照すべき乱数発生テーブルを切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
抽選用乱数を発生させる乱数発生手段と、抽選用乱数に基づいて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段としてコンピュータを機能させるプログラムにおいて、
前記乱数発生手段は、
所定のカウント範囲の数値を周期的にカウントするカウント手段から所与の取得タイミングで複数のカウント値を取得するとともに、騒音計から出力される周囲音の音圧レベルを表す騒音レベル値に基づいて、取得した複数のカウント値のいずれかを選択し、選択されたカウント値に基づいて前記抽選用乱数を発生させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項６に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を用いて遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。一般に、遊技機における抽選は、乱数を用いて行われており、抽選用乱数の取得は、遊技者の遊技開始操作を契機として行われる。
【０００３】
しかしながら、抽選用乱数の発生には、一定時間毎にカウントアップを行うインクリメントカウンタのカウント値が利用されるため周期性（規則性）が生じる。このため悪意の遊技者が、いわゆる体感器（乱数発生周期に同期したタイミングを感知させる機器）などを利用して遊技開始操作のタイミングを不正に操って大当たりを誘発するという遊技の健全性に反する行為が発生する虜がある。したがって、このような体感器などを用いた不正行為を防止する社会的要請が存在する。
【特許文献１】特開２００３−２５０９７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、恣意的に大当たりを誘発する不正行為を防止することができるようした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、抽選用乱数を発生させる乱数発生手段と、抽選用乱数に基づいて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段とを備えた遊技機であって、前記乱数発生手段は、所定のカウント範囲の数値を周期的にカウントするカウント手段と、周囲音の音圧レベルを騒音レベル値として出力する騒音計と、を含み、所与の取得タイミングで前記カウント手段から複数のカウント値を取得するとともに、前記騒音計から出力される騒音レベル値に基づいて、取得した複数のカウント値のいずれかを選択し、選択されたカウント値に基づいて前記抽選用乱数を発生させる遊技機に関するものである。
【０００６】
本発明において「乱数（値）」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であったり、他の付加的な処理によって値に対して揺らぎが与えられたりすることによって、実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【０００７】
本発明によれば、遊技機の設置環境や動作状況などに応じて多様に変化する周囲の音の大きさを利用して複数のカウント値の中から１のカウント値を選択することにより抽選用の乱数に揺らぎをもたらすことができる。このようにすることによって、カウント手段のカウント周期や当選に対応する乱数の値を不正に知り得たとしても、抽選用乱数を予測することができなくなるため、不正行為を効果的に抑止することができる。
【０００８】
（２）また本発明の遊技機では、前記カウント値が複数のカウント値グループのいずれかに対応づけられ、かつ各カウント値グループに対して前記騒音レベル値が対応づけられた乱数発生テーブルが記憶されている乱数発生テーブル記憶手段を含み、前記乱数発生手段は、前記カウント手段から前記各カウント値グループに属するカウント値を１つずつ取得して、前記乱数発生テーブルを参照することにより前記騒音計から出力される騒音レベル値に対応づけられたカウント値グループに属するカウント値を選択して、選択されたカウント値に基づいて前記抽選用乱数を発生させるようにしてもよい。このようにすれば、騒音レベル値に応じて選ばれるカウント値の範囲が変化するため、抽選用乱数の発生パターンを読み取られにくくなる。
【０００９】
（３）また本発明の遊技機では、前記乱数発生手段は、同じカウント値グループに属するカウント値が所定回数続けて選択された場合には、少なくとも次回の遊技において、他のカウント値グループに属するカウント値を、前記騒音計から出力される騒音レベル値には関わらずに選択して、選択されたカウント値に基づいて前記抽選用乱数を発生させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技機の周囲の音量の変化が少ない状況でも抽選用乱数の偏りをなくすことができる。
【００１０】
（４）また本発明の遊技機では、前記乱数発生テーブル記憶手段には、前記カウント値と前記騒音レベル値との対応関係が異なる複数の前記乱数発生テーブルが記憶されており、前記乱数発生手段は、同じカウント値グループに属するカウント値が所定回数続けて選択された場合には、少なくとも次回の遊技において、参照すべき乱数発生テーブルを切り替えるようにしてもよい。このようにしても、（３）の態様と同じように、遊技機の周囲の音量の変化が少ない状況でも抽選用乱数の偏りをなくすことができる。
【００１１】
（５）また本発明の遊技機では、スピーカと、スピーカの出力音量を設定する音量設定手段とを含み、前記乱数発生テーブル記憶手段には、前記カウント値と前記騒音レベル値との対応関係が異なる複数の前記乱数発生テーブルが記憶されており、前記乱数発生手段は、前記スピーカの出力音量の設定状態に応じて、参照すべき乱数発生テーブルを切り替えるようにしてもよい。このようにすれば、遊技機自身の出力する音の影響で騒音レベル値の変化が少なくなるような状況でも抽選用乱数の偏りをなくすことができる。
【００１２】
（６）また本発明は、抽選用乱数を発生させる乱数発生手段と、抽選用乱数に基づいて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記乱数発生手段は、所定のカウント範囲の数値を周期的にカウントするカウント手段から所与の取得タイミングで複数のカウント値を取得するとともに、騒音計から出力される周囲音の音圧レベルを表す騒音レベル値に基づいて、取得した複数のカウント値のいずれかを選択し、選択されたカウント値に基づいて前記抽選用乱数を発生させるプログラムに関するものである。
【００１３】
また本発明は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１４】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（５）に示す態様を適宜採用することができ、各態様に示した手段としてコンピュータを機能させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載して遊技機の動作を制御する制御基板、演出音等を出力するスピーカ、スピーカの出力音量を調整するための音量設定ボリューム（音量設定手段）なども収められている。
【００１９】
さらに本実施形態の遊技機には、筐体内に騒音計ＮＭが収められている。この騒音計ＮＭは、筐体を構成する収納箱ＢＸの側面に設けられた通孔ＨＬを通じて遊技機の周囲の音を検知して、その音圧レベルを騒音レベル値として出力する計測器である。騒音計ＮＭの出力配線は、同じく筐体内部に収められている制御基板に接続されている。なお通孔ＨＬ及び騒音計ＮＭの設置箇所は、図１に示すような収納箱ＢＸの側面側でなくてもよい。例えば、前面上扉ＵＤの正面に設けられた表示窓ＤＷの上方付近に設置されていてもよい。例えば、ヘッドフォンなどを通孔ＨＬに押し付けて、ヘッドフォンからの出力音量を常に一定に保つようにすると体感器による不正行為が可能になるため、不正行為の発見容易性の観点から、遊技機の目立ちやすい場所に通孔ＨＬ及び騒音計ＮＭを設置することが望まれる。
【００２０】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち３個分（３コマ分）の図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。各リールＲ１〜Ｒ３の停止状態において、表示窓ＤＷから観察される図柄は、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数（クレジット）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、回転している複数のリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３が設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、その押下タイミングに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２６】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出される。
【００２７】
なお本実施形態の遊技機には、必要に応じて前面上扉ＤＷや前面下扉ＤＤに対して液晶パネルを設けることができる。この場合、液晶パネルによって遊技演出や各種の遊技情報の表示を行うようにしてもよい。
【００２８】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、騒音計２００、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、払出装置（ホッパーユニット）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３０】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール停止制御手段１３０、演出制御手段１４０、入賞チェック手段１５０、払出制御手段１６２、リプレイ処理手段１６４、モード移行制御手段１６６、記憶手段１７０を含む。
【００３１】
乱数発生手段１１０は、騒音計２００と協働して抽選用の乱数値を発生させる手段である。
【００３２】
騒音計２００は、遊技機の周囲音の音圧レベル（ｄＢ：デシベル）を騒音レベル値として出力する計測器である。図３に騒音計２００の構成例を示す。
【００３３】
騒音計２００は、マイク（マイクロフォン）２０１、フロントエンド回路部２０２、実効値レベル化回路部２０５を含む。
【００３４】
マイク２０１は、遊技機の周囲音を検知して、所与の電気信号に変換する。フロントエンド回路部２０２は、周囲音を検知した結果を交流出力する回路部であって、マイク２０１の出力する微弱な電気信号を増幅するプリアンプ２０３と、増幅された電気信号を可聴周波数範囲内（例えば、２０Ｈｚ〜２０ｋＨｚ）で重み付けを行うことで聴感的な音の大きさ（音圧）を求める周波数補正回路２０４（出力ｏｕｔ１参照）とからなる。また実効値レベル化回路部２０５は、フロントエンド部２０２から出力される交流電気信号に基づいて直流電気信号の騒音レベル値を算出してデジタル出力する回路部であって、周波数補正された電気信号を変調することにより、周囲音の２乗音圧を演算する２乗回路２０６（出力ｏｕｔ２参照）と、変調された電気信号を回路の時定数に応じて検波する時定数回路２０７と、検波された周囲音の音圧の実効値（音圧レベル）を対数変換（デシベル化）する対数演算回路２０８（出力ｏｕｔ３参照）と、騒音レベル値（ｄＢ）のアナログ信号をサンプリングして一定期間保持するサンプルホールド機能を有するＡＤコンバータ２０９（出力ｏｕｔ４参照）とからなる。
【００３５】
さらに乱数発生手段１１０は、騒音計２００（第２の乱数要素発生手段）の他にカウント手段１１２（第１の乱数要素発生手段）、乱数要素取得手段１１４、カウント値選択手段１１６、及びテーブル切替手段１１８を含む。
【００３６】
カウント手段１１２は、所定のカウント範囲（例えば、０〜６５５３５）の数値を周期的にカウントするインクリメントカウンタ（あるいはデクリメントカウンタ）によって実現される。すなわちカウント手段は、定期的に数値をカウントアップ（あるいはカウントダウン）させ、カウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタである。
【００３７】
乱数要素取得手段１１４は、カウント手段１１２からカウント値を取得するとともに、騒音計２００から騒音レベル値を取得し、取得したカウント値及び騒音レベル値を、記憶部１７０の乱数要素記憶手段１７１に一時記憶させる処理を行う。
【００３８】
まず乱数要素取得手段１１４は、遊技者のスタートレバーＳＬの押下操作を契機として作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に応答して、所与の取得タイミングにおいてカウント手段１１２から複数のカウント値を取得（ラッチ）する。例えば、カウンタの出力を遊技スタート信号に基づき供給されるラッチパルスで取得するような構成の場合には、シフトレジスタなどを用いてラッチパルスを順次遅延させることで立ち上がりタイミングあるいは立ち下がりタイミングが互いに異なる複数のラッチパルスを生成することにより互いに異なる複数のタイミングでのカウンタ出力をラッチすることができる。また互いに初期値の異なる複数のカウンタを用意しておき、それらの出力を同一タイミングのラッチパルスでラッチすることにより複数のカウント値を取得するようにしてもよい。
【００３９】
特に本実施形態では、記憶部１７０の乱数発生テーブル記憶手段１７３に記憶されている乱数発生テーブルにおいて、カウント値が複数のカウント値グループのいずれかに対応づけられており、乱数要素取得手段１１４は、カウント手段１１２から各カウント値グループに属するカウント値を１つずつ取得するようにして複数のカウント値を取得する。
【００４０】
また乱数要素取得手段１１４は、遊技者のスタートレバーＳＬの押下操作を契機として作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に応答して、騒音計２００から出力される騒音レベル値を取得する。なお騒音計２００から出力される騒音レベル値は、カウント手段１１２からカウント値を取得するタイミングと同期させて取得してもよいし、カウント値を取得するタイミングとは異なるタイミングで取得するようにしてもよい。また、カウント値を取得する契機と騒音レベル値を取得する契機とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、カウント値は、遊技毎のスタートスイッチ２３０の作動を契機として取得し、騒音レベル値は、前回の遊技におけるスタートスイッチ２３０やストップスイッチ２４０の作動を契機として取得するようにしてもよい。
【００４１】
カウント値選択手段１１６は、騒音計２００から取得した騒音レベル値に基づいて、カウント手段１１２から取得した複数のカウント値のいずれかを選択し、選択されたカウント値に基づいて抽選用乱数を発生させる処理を行う。
【００４２】
具体的には、カウント値を複数のカウント値グループにグループ分けした乱数発生テーブルにおいて、各カウント値グループに対して騒音レベル値が対応づけられていて、カウント値選択手段１１６は、その乱数発生テーブルを参照しながら、取得した騒音レベル値がいずれのカウント値グループに対応づけられているかを判定することにより、騒音レベル値に対応づけられたカウント値グループに属するカウント値を複数のカウント値の中から選択する。
【００４３】
このような構成により、カウント値取得手段１１４で取得される抽選用乱数の候補となる複数のカウント値は、それぞれ数学的な意味でランダムに発生する値ではなく、ある規則性のある値としてとらえられるが、一般的に取得タイミングが遊技毎に不規則に変化すること及び不規則に変化する騒音レベル値に応じて１つのカウント値が選択されることを考慮すると、選択されたカウント値は、実質的に乱数として機能しうる値（擬似的な乱数値）となる。
【００４４】
なお、遊技機の周囲音があまり変動しない場合に、同じカウント値グループから続けてカウント値が選択される場合もある。このため、そのような不都合を解消すべく、カウント値選択手段１１６が、同じカウント値グループに属するカウント値が所定回数続けて選択された場合には、少なくとも次回の遊技において、他のカウント値グループに属するカウント値を、騒音計２００から出力される騒音レベル値には関わらずに選択して、選択されたカウント値に基づいて抽選用乱数を発生させるようにしてもよい。
【００４５】
テーブル切替手段１１８は、カウント値と騒音レベル値との対応関係が異なる複数の乱数発生テーブルが用意されている場合に、同じカウント値グループに属するカウント値が所定回数続けて選択された場合には、少なくとも次回の遊技において、カウント値選択手段１１６が参照すべき乱数発生テーブルを切り替える処理を行う。このようにしても同じカウント値グループから続けてカウント値が選択されることによる抽選用乱数の偏りを解消することができる。
【００４６】
また遊技機自身から発せられる演出音等による抽選用乱数の偏りを解消するために、テーブル切替手段１１８は、音領設定ボリューム３４２によるスピーカ３４０の出力音量の設定状態に応じて、カウント値選択手段１１６が参照すべき乱数発生テーブルを切り替えるようにしてもよい。
【００４７】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することで作動するスタートスイッチ２１０からの遊技スタート信号に基づいて抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４８】
抽選テーブル選択処理では、抽選テーブル記憶手段１７５に格納されている複数の抽選テーブルのうちいずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常モード、ビックボーナスモード（ＢＢモード）、レギュラーボーナスモード（ＲＢモード）という複数種類の遊技モードが設定されており、抽選テーブル記憶手段１７５には、各遊技モード用の抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技モード用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技役）、小役（入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役）、ビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４９】
乱数判定処理（いわゆる内部抽選）では、スタートスイッチ２１０からの遊技スタート信号に基づいて１回の遊技につき乱数発生手段１１０から１の乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について抽選テーブル記憶手段１７５に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１の状態、オフ状態）から内部当選状態（第２の状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１７０に設けられたフラグ記憶手段１７７に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（第１の種類のフラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（第２の種類のフラグ）とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビックボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００５１】
リール停止制御手段１３０は、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段）を押下（停止操作）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態に応じて停止させる停止制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段１７０の停止制御テーブル記憶手段１７９に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールの停止制御が行われる。
【００５２】
またリール停止制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するようにリールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないようにリールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール停止制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる停止制御を行っている。
【００５３】
演出制御手段１４０は、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。なおスピーカ３４０から遊技中の演出音やエラー時の警告音などを出力する場合には、音量設定ボリューム３４２による音量の設定状態に応じた音の大きさでスピーカ３４０から演出音等が出力される。
【００５４】
入賞チェック手段１５０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、遊技結果（役が入賞したかどうか）を判定し、判定結果に基づいてメダルの払出制御、リプレイ処理、モード移行制御のいずれを行うかを決定する処理を行う。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１６２にメダルの払出制御を行わせ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６４にリプレイ処理を行わせ、ＢＢやＲＢが入賞した場合にはモード移行制御手段１６６にモード移行制御を行わせるようにする分岐処理を行う。
【００５５】
払出制御手段１６２は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルの貯留（クレジット）が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段１７０の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理を行う。
【００５６】
リプレイ処理手段１６４は、リプレイ（再遊技役）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００５７】
モード移行制御手段１６６は、所定のモード移行条件に基づいて、通常モード、ビックボーナスモード（ＢＢモード）、及びレギュラーボーナスモード（ＲＢモード）の各遊技モード間のモード移行制御を行う。モード移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したことに基づいて、各遊技モード間でモード移行することができるものとする。
【００５８】
ＢＢモードは、通常モードから移行する遊技モードであって、通常モードにおいてビックボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることをモード開始条件とする遊技モードである。またＢＢモードは、ボーナス遊技において所定枚数（４６５枚以下の予め定められた枚数）のメダルが払い出されたことをモード終了条件とし、そのモード終了条件が満たされた場合には遊技モードが通常モードへ移行するようにモード移行制御される。
【００５９】
ＲＢモードは、ＢＢモードと同じように通常モードから移行する遊技モードであって、通常モードにおいてレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）を入賞の形態で停止させることをモード開始条件とする遊技モードである。またＲＢモードは、所定回数（１２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数（８回）の入賞が達成されたことのいずれかをモード終了条件とし、そのモード終了条件が満たされた場合には通常モードへ復帰するようにモード移行制御される。
【００６０】
なおＢＢモード及びＲＢモードでのボーナス遊技では、入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢモード及びＲＢモードは、通常モードよりも多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技モードといえる。
【００６１】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００６２】
２．本実施形態の乱数発生手法
次に、図４〜図１０を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている乱数発生手法を詳細に説明する。
【００６３】
本実施形態では、遊技を開始する契機となるスタートレバーの押下に伴うスタートスイッチの作動に基づいて、カウンタ（カウント手段）から互いに異なる複数のカウント値を取得し、周囲音の音量（音圧）に基づき得られる騒音レベル値に応じて複数のカウント値のいずれか１つを選択することにより抽選用の乱数値を抽出することで、体感器などを用いた不正行為を防止するようにした乱数発生手法を採用している。
【００６４】
まず図４に抽選用乱数の候補となるカウント値と、カウント値を選ぶための騒音レベル値との対応関係を設定した乱数発生テーブルの例を示す。
【００６５】
この乱数発生テーブルでは、０（００００）〜６５５３５（ＦＦＦＦ）の６５５３６個のカウント値が３つのグループＡ、Ｂ、Ｃ（複数のカウント値グループ）に振り分けられている。また乱数発生テーブルでは、騒音レベル値が３段階（７０ｄＢ以下、７１〜１００ｄＢ、１００ｄＢ以上）に振り分けられていて、グループＡ、Ｂ、Ｃに対応づけられている。
【００６６】
本実施形態の乱数発生手法では、この乱数発生テーブルを用いて複数のカウント値の中から騒音レベル値に応じたカウント値を選択することにより抽選用乱数を発生させている。
【００６７】
具体的には、図５に示すように、スタートスイッチのオン動作時に、そのタイミングＴにおけるカウンタの出力をカウント値として取得するとともに、タイミングＴから順次ΔＴだけ遅れたタイミングでカウンタの出力を取得していくことで、３つのカウント値を取得している。このとき遅延時間ΔＴは、カウンタのカウントアップレートに応じて決められ、タイミングＴ（第１のタイミング）、タイミングＴ＋ΔＴ（第２のタイミング）、及びタイミングＴ＋２ΔＴ（第３のタイミング）の各タイミングで取得されるカウント値が互いに異なるグループに属するように設定される。遅延時間ΔＴだけ遅らせたタイミングでカウンタ出力をラッチする手法としては、シフトレジスタを多段接続した遅延回路などを用いて、タイミングＴでカウンタ出力をラッチするためのラッチパルスを順次シフトさせていくことによりタイミングＴからΔＴ及び２ΔＴだけ遅れたタイミングのラッチパルスを得る手法が考えられる。
【００６８】
このようにしてタイミングＴ、Ｔ＋ΔＴ、Ｔ＋２ΔＴに基づいて、カウンタからグループＡ、Ｂ、Ｃの各グループに属するカウント値Ａ、Ｂ、Ｃを取得するともに、タイミングＴにおける騒音計の出力である騒音レベル値Ｄを取得する。なお騒音レベル値Ｄは、タイミングＴ＋ΔＴにおける値であってもよいし、タイミングＴ＋２ΔＴにおける値であってもよい。
【００６９】
そして図５に示す例では、騒音レベル値Ｄと、図４に示す乱数発生テーブルとに基づいて、グループＣに属するカウント値Ｃが選択され、カウント値Ｃを抽選用乱数Ｅとして抽出することができる。
【００７０】
図５に示す例以外にも図６に示すように、複数のカウンタＡ、Ｂ、Ｃ（第１〜第３のカウンタ）を用意することにより各カウンタから１つずつカウント値を取得することによって、グループＡ、Ｂ、Ｃの各グループに属するカウント値が得られるようにしてもよい。この場合には、カウンタＡ、Ｂ、Ｃの初期値をずらしておくことにより１のラッチタイミングＴで各グループに属するカウント値Ａ、Ｂ、Ｃを得ることができる。この場合、各カウンタの初期値については、カウンタＡがグループＡに属するカウント値を初期値とし、カウンタＢがグループＢに属するカウント値を初期値とし、カウンタＢがグループＣに属するカウント値を初期値とするようにしておけばよい。また各カウンタから同じグループに属するカウント値が取得されることを防止するためには、各カウンタ間の初期値のずらし分は、各グループに属するカウント値の数や割合に応じて決めることが好ましい。
【００７１】
そして図６に示す例では、タイミングＴで取得したカウント値Ａ、Ｂ、Ｃの中から騒音レベル値Ｄと、図４に示す乱数発生テーブルとに基づいて、グループＡに属するカウント値Ａが選択され、カウント値Ａを抽選用乱数Ｅとして抽出することができる。
【００７２】
ここで抽選用乱数Ｅを用いる内部抽選において参照される抽選テーブルとの関係を説明する。
【００７３】
例えば、図７（Ａ）に示すように、抽選テーブルで設定されている当選役（ビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ、小役Ａ、小役Ｂ）が抽選用乱数Ｃ（０（００００）〜６５５３５（ＦＦＦＦ））に対して規則的かつ連続的に割り当てられている場合、遊技機の周囲音の変化する幅が少ないときに同じグループから頻繁に抽選用乱数Ｅが抽出されてしまうと抽選結果が偏るおそれがある。具体的には、グループＡに属するカウント値が抽選用乱数Ｅとして頻繁に抽出される状況では、頻繁にＢＢやＲＢなどのボーナス役に当選してしまうことになり、遊技の健全性を害するおそれがある。またグループＣに属するカウント値が抽選用乱数Ｅとして頻繁に抽出される状況では、役に当選することができず、遊技者が一方的に不利になってしまう。
【００７４】
このような不都合を解消する手法としては、図７（Ｂ）に示すように、当選役と抽選用乱数Ｃとの対応関係を不規則かつ離散的に設定することが考えられる。特に図７（Ｂ）に示す抽選テーブルでは、ＢＢやＲＢなどのボーナス役が各グループに均等に振り分けられているため、特定のグループから頻繁に抽選用乱数Ｅが抽出されたとしても、同じようにＢＢやＲＢなどのボーナス役への当選機会が確保されるため、ボーナス役に頻繁に当選するなど遊技の健全性上好ましくない状況やボーナス役に当選する機会が失われて遊技者が一方的に不利になる状況は発生しにくくなる。
【００７５】
また遊技機の周囲音の変化する幅が少ないことに起因して同じグループから頻繁に抽選用乱数Ｅが抽出されてしまう状況を打開する策としては、例えば、乱数発生テーブルを複数用意しておき、状況に応じてテーブルを切り替えるという手法も考えられる。
【００７６】
具体的には、図８（Ａ）に示すように、テーブル１を使用して抽選用乱数Ｅを抽出している場合に、グループＢに属するカウント値が連続して選択された場合には、グループＢに属するカウント値を変更するためのテーブル２（グループＡ、Ｂに対応づけられる騒音レベルが異なっている）に乱数発生テーブルを切り替えて少なくとも次回の遊技の抽選用乱数Ｅを抽出することにより、仮に周囲音の音量が変わらなかった場合でも、グループＡに属するカウント値が抽選用乱数Ｅとして抽出されるため、各グループから均等に抽選用乱数Ｅが抽出されるようにすることができる。このようにして各グループに対応づけられる騒音レベルを相互に入れ替えた乱数発生テーブルを複数用意しておけば、抽選結果の偏りを軽減することができる。
【００７７】
また図８（Ｂ）に示すように、同じグループから抽選用乱数Ｅが続けて抽出された場合に、少なくとも次回の遊技において使用する乱数発生テーブルで、続けて選択されたグループに対応づけられる騒音レベルの幅を狭くするようにしてもよい。このようにすれば、例えばグループＢから続けて抽選用乱数Ｅが抽出された場合でも、次回の遊技では、グループＢが選択されにくくなるため、他のグループ（グループＡ又はグループＣ）から抽選用乱数Ｅが抽出される可能性を高くすることで、各グループから均等に抽選用乱数Ｅが抽出されるようにすることができる。
【００７８】
また遊技機の周囲音として騒音計から拾われる音の中では、自らがスピーカから出力する遊技中の演出音などが騒音レベル値に大きな影響を与えるものと考えられる。このため、スピーカの音量設定ボリュームによる出力音量の設定状況に応じて乱数発生テーブルを切り替える手法も抽選用乱数Ｅの偏りを軽減する観点からは有効である。
【００７９】
さらに上記のような乱数発生テーブルを複数用意する手法以外によっても抽選用乱数Ｅが偏って抽出されることを防ぐことができる。例えば、同じグループから続けて抽選用乱数Ｅが抽出された場合には、少なくとも次回の遊技において、騒音レベル値を無視して、異なるグループから抽選用乱数Ｅを抽出する手法が考えられる。例えば、グループＢが続けて選択された場合には、次回の遊技ではグループＡ又はグループＣを強制的に選択することにより抽選結果の偏りをなくすことができる。この場合には、グループＡが続けて選ばれた場合にはグループＢを選択するというようにある一定のアルゴリズムで異なるグループから抽選用乱数Ｅが抽出されるよういしてもよいし、他のグループを交互にあるいはランダムに選択するようにしてもよい。
【００８０】
また同じグループから続けて抽選用乱数Ｅが抽出されたとの判断は、２回、３回など予め定めておいた所定回数続けて選ばれたことを基準にしてもよいし、連続して同じグループから抽選用乱数Ｅが抽出されたと判断する基準回数をランダムに決めるようにしてもよい。
【００８１】
上記の図４〜図８を参照して説明した本実施形態の乱数発生手法によれば、カウンタから取得した複数のカウント値から、常に変化する周囲音の騒音レベル値に応じて１のカウント値を抽選用乱数として選択することにより、体感器などを利用して所定の当選役（例えば、ビックボーナス）を恣意的に誘発することが困難となるため、不正行為を効果的に防止することができるようになる。
【００８２】
ここで騒音計で検知される遊技機の周囲音は、様々な音の合成音であり、例えば、自機や隣接する他機の演出動作時に発生する音や遊技機の設置される遊技場で流されている背景音（ＢＧＭ）や遊技場内でのアナウンス放送などが組み合わされた音である。
【００８３】
ここで騒音レベル値の指標を示すと、０ｄＢは最小可聴音（人間が聞き取れる限界の音）とされ、２０ｄＢ〜４０ｄＢ付近が深夜の郊外で聞こえる音、４０ｄＢ〜６０ｄＢ付近が小さい声の会話や閑静な住宅街で聞こえる音、８０ｄＢ〜１００ｄＢ付近が昼間の街頭で聞こえる音、１００ｄＢ〜１２０ｄＢが地下鉄車内で聞こえる音、１２０ｄＢ以上はジェットエンジンの音に相当すると言われている。このため遊技場内で発生している音、すなわち遊技機の周囲音は、おおよそ６０ｄＢ程度から１２０ｄＢ程度の間で不規則に変動しているものと考えられる。
【００８４】
また上述した遊技機の周囲音の発生要因には、遊技者の遊技動作とは関わりの薄いものもあるため、遊技機の周囲音は、いわゆる変動騒音（音圧レベルが不規則かつ連続的に変動する騒音）となり、遊技者が恣意的にコントロールすることは難しい。このため遊技機の動作中に騒音計で検知される周囲音の音圧レベルは、時々刻々と不規則に変化するものであるので、その音圧レベルを騒音レベル値として出力した数値は、乱数的要素の高いものである。このため騒音レベル値を用いて複数のカウント値の中から抽選用乱数を抽出することによって、抽選用乱数に揺らぎが与えられて効果的に不正行為を防止することが期待できる。
【００８５】
続いて図９及び図１０のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
【００８６】
まず通常モードを例に取り、図９を参照しながら、制御処理の全体の流れを説明する。
【００８７】
まず遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ１０でＹ）、内部抽選が行われる（ステップＳ１１）。
【００８８】
続いて遊技者が行うストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作に応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御処理が行われる（ステップＳ１２）。すなわち内部抽選の結果に応じて引き込み処理や蹴飛ばし処理を行う。
【００８９】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると、その停止状態に応じて入賞チェックが行われる。（ステップＳ１３〜Ｓ１５）具体的には、小役が入賞した場合には（ステップＳ１３でＹ）、メダルの払い出しを行う払出制御処理が行われる（ステップＳ１６）。リプレイが入賞した場合には（ステップＳ１４でＹ）、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ有効ラインを有効化して準備状態に設定するリプレイ処理が行われる（ステップＳ１７）。ＢＢ又はＲＢが入賞した場合には（ステップＳ１５でＹ）、ＢＢモード又はＲＢモードへ遊技モードを移行させるモード移行制御処理が行われる（ステップＳ１８）。なお小役、リプレイ、ＢＢ、及びＲＢのいずれの入賞もなかった場合には（ステップＳ１３〜Ｓ１５でＮ）、次回の遊技の開始を待機する（ステップＳ１０へ）。
【００９０】
なおＢＢモードでは、小役等の入賞率がアップし、通常モードよりも多くのメダルが短時間で獲得できるＢＢ遊技が実行される。そして、ＢＢ遊技は、メダルが４６５枚払い出されるまで継続され、メダルの払出枚数が４６５枚に達すると、ＢＢモードは終了して通常モードへ復帰する。またＲＢモードでは、小役等の入賞率がアップしたＲＢ遊技が行われ、８回の小役等の入賞が達成された場合、あるいは１２ゲームのＲＢ遊技が消化された場合にはＲＢモードが終了して通常モードへ復帰する。
【００９１】
次に図１０を参照しながら、内部抽選処理についてより詳細に説明する。
【００９２】
まずスタートスイッチの作動に基づいて（ステップＳ１００でＹ）、カウンタから複数のカウント値Ａ、Ｂ、Ｃを取得するとともに（ステップＳ１０１）、騒音計から騒音レベル値Ｄを取得する（ステップＳ１０２）。続いて、騒音レベル値Ｄと乱数発生テーブルとを比較して、グループＡ、Ｂ、Ｃのいずれに対応づけられているかを判定し、判定結果に応じて１のカウント値を選択して乱数値Ｅを求める（ステップＳ１０３）。
【００９３】
こうして求められた乱数値Ｅを抽選テーブルと比較することにより抽選を行い（ステップＳ１０４）、抽選結果に応じて当選役のフラグを設定することで内部抽選を完了する（ステップＳ１０５）。
【００９４】
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９５】
上記実施形態では遊技媒体としてメダルを用いる遊技機を例に取り説明したが、本実施形態の乱数発生手法は、遊技球（パチンコ玉）を遊技媒体として扱う遊技機（弾球遊技機、パチンコ機）に対しても適用することができる。
【００９６】
また上記実施形態では、遊技モードとして、通常モード、ＢＢモード、ＲＢモードを設定したが、これら以外の遊技モードを設定してもよい。例えば第１リールＲ１〜第３リールＲ３の少なくともいずれか１つ以上を無制御状態（小役のフラグが全て内部当選状態に設定され、ストップボタンが押下されたタイミングに応じてリールが停止する状態）とするチャレンジタイム（ＣＴ）モード、次回の遊技に際して遊技媒体の投入（ベット）が不要となるリプレイ（再遊技役）の当選確率を変動させたリプレイタイム（ＲＴ）モード、ＲＴモードへの移行確率が高くなるＲＴ移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させるべき図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の役を入賞させることを可能にするアシストタイム（ＡＴ）モード、ＡＴモードへの移行確率が高くなるＡＴ移行高確率モード、特定の役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム（ＳＴ）モード、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率モードなどの遊技モードを設定してよい。
【００９７】
上記実施形態では、乱数発生テーブルにおいてカウント範囲を３つのグループに分けて各グループに対して騒音レベルを対応づけて、各グループに属する３つのカウント値の中から抽選用乱数を抽出する例について説明したが、これに限られるものではなく、カウント範囲を少なくとも２つ以上のグループに分けるようにすれば、グループ数に対応するカウント値を取得して、その中から１のカウント値を抽選用乱数として抽出する手法も本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能を説明するためのブロック図である。
【図３】騒音計の構成及び機能を説明するための図である。
【図４】乱数発生テーブルの設定例を示す図である。
【図５】本実施形態の遊技機の乱数発生手法を説明するための図である。
【図６】本実施形態の遊技機の乱数発生手法を説明するための図である。
【図７】抽選テーブルの設定例を示す図である。
【図８】乱数発生テーブルの設定変更例を示す図である。
【図９】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。
【図１０】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【００９９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＮＭ  騒音計、ＨＬ  通孔、ＤＳ  遊技情報表示部、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１１２  カウント手段、
１１４  乱数要素取得手段、１１６  カウント値選択手段、１１８  テーブル切替手段、
１２０  抽選手段、１３０  リール停止制御手段、１４０  演出制御手段、
１５０  入賞チェック手段、１６２  払出制御手段、１６４  リプレイ処理手段、
１６６  モード移行制御手段、１７０  記憶手段、１７１  乱数要素記憶手段、
１７３  乱数発生テーブル記憶手段、１７５  抽選テーブル記憶手段、
１７７  フラグ記憶手段、１７９  停止制御テーブル記憶手段、２００  騒音計、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ、３４２  音量設定ボリューム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図５】
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【図６】
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