(57)【要約】【課題】  仮想３次元空間における動画像を表示装置に表示する場合に、表示するオブジェクトの動作をランダムかつ即時に制御して表示可能な遊技機を提供する。【解決手段】  仮想３次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラム２０６Ｂを記憶部２０６に記憶し、動作制御プログラムに従ってオブジェクトの一部を動作させ、かつその一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、オブジェクトを表示するための画像データを生成しフロントパネル４０に仮想３次元空間における動画像を表示するようにして、オブジェクトにおいてランダムに動かしたい部分の動きは動作制御プログラムによりランダムかつ速やかに変化可能にし、少ない制御処理でオブジェクトの動作をランダムかつ即時に制御し表示することができるようにする。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
上記演出制御手段による制御に基づいて、上記演出に係る仮想３次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、
上記演出制御手段は、
上記仮想３次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラムを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させ、かつ上記オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、上記表示手段に表示するための画像データを生成する画像処理手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記記憶手段は、上記オブジェクトの動作を規定したテーブルデータをさらに記憶し、
上記画像処理手段は、上記記憶手段に記憶されたテーブルデータに基づいて上記オブジェクトの一部とは異なる部分に繰り返し所定の動作をさせることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
上記画像処理手段は、
上記記憶手段より上記動作制御プログラムを読み出し、読み出した上記動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させる第１の動作処理手段と、
上記記憶手段より上記テーブルデータを読み出し、読み出した上記テーブルデータに応じて上記オブジェクトの一部とは異なる部分を動作させる第２の動作処理手段とを備えることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
仮想３次元空間における動画像を表示する表示手段を有し、
上記仮想３次元空間内で動くオブジェクトの所定部分の動作を動作制御プログラムに基づきランダム制御するとともに、上記オブジェクトの所定部分とは異なる部分の動作をテーブルデータに基づき規則的に動作するよう制御して上記表示手段に上記オブジェクトの画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
上記表示手段は、中央部分に透明な窓が設けられ、当該窓を除く任意の領域に画像を表示可能なフロントパネルであることを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に仮想３次元空間における動画像を表示部に表示するスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想３次元空間における動画像をリアルタイムで表示するための画像処理技術の進歩には目覚しいものがあり、スロットマシン等の遊技機においても、それが備える表示装置に演出画像として仮想３次元空間における動画像を表示するものがある。また、遊技者の興味を高めたりするために、演出実行中に限らず通常時であっても動画像を表示装置に表示する遊技機がある。
【０００３】
しかし、従来の遊技機においては、通常時に仮想３次元空間における動画像を表示させる場合、そこに表示するオブジェクトの動きは、予め準備した動作を規定するテーブルデータを用いたループ処理により実現していた。そのため、表示されるオブジェクトは、テーブルデータに基づく同じ動きを繰り返し行うだけであり、非常に単調であった。
【０００４】
また、予め準備したテーブルデータに基づいてオブジェクトを動かすため、その一連の動きは固定された規則的なものとなり、例えばオブジェクトを表示し続けながら演出を開始する場合には、表示されるオブジェクトの形体が演出開始時のオブジェクトの形体に合致するまで演出開始を待機するか、あるいは表示されているオブジェクトの形体にはかかわらず直ちに画像を切り替えて演出を開始していた。そのため、従来の遊技機においては、演出の開始時に、遊技者に違和感を抱かせてしまうことがあった。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１２４９３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、仮想３次元空間における動画像を表示装置に表示する場合に、表示するオブジェクトの動作をランダムかつ即時に制御して表示可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、上記演出制御手段による制御に基づいて、上記演出に係る仮想３次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、上記演出制御手段は、上記仮想３次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラムを記憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶された動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させ、かつ上記オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、上記表示手段に表示するための画像データを生成する画像処理手段とを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、オブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラムを記憶しておき、それに従ってオブジェクトの一部を動作させるので、オブジェクトの中でランダムに動かしたい部分の動作は動作制御プログラムにより制御し、その他の部分については所定の動作をさせることで、少ない制御処理で表示されるオブジェクトの動作をランダムに制御できるとともに速やかに変化させることが可能になる。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機は、上記記憶手段は、上記オブジェクトの動作を規定したテーブルデータをさらに記憶し、上記画像処理手段は、上記記憶手段に記憶されたテーブルデータに基づいて上記オブジェクトの一部とは異なる部分に繰り返し所定の動作をさせることを特徴とする。これにより、テーブルデータに基づく単純な処理で、オブジェクトにおいて動作制御プログラムにより制御される一部とは異なる部分に所定の動作を繰り返し行わせることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、上記画像処理手段は、上記記憶手段より上記動作制御プログラムを読み出し、読み出した上記動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させる第１の動作処理手段と、上記記憶手段より上記テーブルデータを読み出し、読み出した上記テーブルデータに応じて上記オブジェクトの一部とは異なる部分を動作させる第２の動作処理手段とを備えることを特徴とする。これにより、制御対象とするオブジェクトにおいて、動作制御プログラムにより動作をランダム制御する部分と、テーブルデータに基づいて所定の動作をさせる部分とに関するそれぞれの制御処理を独立して行うことができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、仮想３次元空間における動画像を表示する表示手段を有し、上記仮想３次元空間内で動くオブジェクトの所定部分の動作を動作制御プログラムに基づきランダム制御するとともに、上記オブジェクトの所定部分とは異なる部分の動作をテーブルデータに基づき規則的に動作するよう制御して上記表示手段に上記オブジェクトの画像を表示することを特徴とする。これにより、動作制御プログラムに基づいてオブジェクトの所定部分の動作がランダム制御され、テーブルデータに基づいて所定部分とは異なる部分の動作が規則的に制御されるので、表示されるオブジェクトの動作をランダムに制御できるとともに速やかに変化させることができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、上記表示手段は、中央部分に透明な窓が設けられ、当該窓を除く任意の領域に画像を表示可能なフロントパネルであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、仮想３次元空間における動画像にて、その仮想３次元空間内で動くオブジェクトの一部を動作制御プログラムに従って動作させ、その一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、画像データを生成し表示するので、オブジェクトにおいて動作制御プログラムにより動作を制御する部分は動作をランダムかつ速やかに制御することが可能になり、少ない制御処理で表示されるオブジェクトの動作をランダムかつ即時に制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態におけるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体（以下、一例としてメダルとする。）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダル投入までの一連の動作をいう。
【００１４】
（スロットマシン１０）
本実施形態におけるスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル４０が設けられ、このフロントパネル４０には、透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有するフロントパネル４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
【００１５】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１６】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。さらに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリール毎に３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１７】
フロントパネル４０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。図柄組合せライン群２２は、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄がすべてこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１８】
フロントパネル４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定される。投入されたメダルが１枚のときは１つの図柄組合せライン２２ａが有効ラインになり、２枚のときは水平方向の３つの図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインになり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインになる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも１つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
【００１９】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。さらに、フロントパネル４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２０】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２１】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ、４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００２２】
詳細は後述するが、通常の遊技（ゲーム）では、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。例えば、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２４】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本実施形態におけるスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０による遊技制御等に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２５】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２６】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２７】
ＲＯＭ５２には、後述する遊技の制御をメインＣＰＵ５１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２８】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２９】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３０】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３１】
ＲＯＭ６２には、後述する図６に示す処理及びその他の遊技中の演出等をサブＣＰＵ６１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれメイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３３】
上述のフロントパネル４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、フロントパネル４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４がフロントパネル４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３４】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、フロントパネル４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３６】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３７】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３８】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３９】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４０】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０５、１０６、１０７及び１０８が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２０のデータが記憶される。
【００４１】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、リプレイ、小役等）の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技（通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技）に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン１０では、ＢＢ（ビックボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。なお、本実施形態におけるスロットマシン１０では、特別役としてＢＢ及びＲＢが設定されているが、いわゆるＳＢ（シングルボーナス）を特別役として設定するようにしても良い。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役（再遊技役）である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
【００４２】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２０の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２０には、例えば通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブルがある。
【００４３】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル１２０には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。すなわち、役抽選テーブル１２０には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）までが特別役（ＢＢ及びＲＢ）当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が小役当選領域に割り当てられ、リプレイ（ＲＰ）当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４４】
役抽選部１０１は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択された役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定して、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００４５】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０５及び入賞判定部１０６等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０５にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０６に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４６】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０３に記憶される情報のうち、特別役（ＢＢ及びＲＢ）以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００４７】
（リール制御部１０５）
リール制御部１０５は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による役抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００４８】
例えば、役抽選部１０１による役抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に、当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
なお、以上のようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数（例えば、抽選結果毎に設ける）用いて行っても良い。
【００４９】
（入賞判定部１０６）
入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０６は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５０】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０６が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０５によってテーブルを用いリール群３１の停止位置が定められたときに、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に停止する図柄の組合せを判別するようにしても良い。
【００５１】
（特別遊技制御部１０７）
特別遊技制御部１０７は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０７の指示に基づいて行われる。
【００５２】
（払出制御部１０８）
払出制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５３】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部２０１、２０３、２０４及び２０５（２０７、２０８）が構成され、例えばＲＯＭ６２に、以下の記憶部２０６が備えられている。
【００５４】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されており、演出パターン選択部２０１は、ＲＯＭ６２に記憶されている演出パターンの中から何れか１つの演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部２０１による演出パターンの選択は、受信したメイン制御基板５０からの情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など）を参照して行われ、例えば、小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
【００５５】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部２０２は、演出パターンに基づく演出のためのフロントパネル４０に表示する仮想３次元空間における画像データを作成したり、音源回路６７を制御したりする。これにより、フロントパネル４０に３次元の動画像が表示されたり、スピーカ７１から音が出力されたりして、演出が行われる。なお、演出制御部２０２での仮想３次元空間における画像データの作成機能は、例えば図２に示したサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５やビデオＲＡＭ６６によるハードウェア処理の組合せにより実現される。
【００５６】
演出制御部２０２は、音制御部２０３、画像制御部２０４及び画像処理部２０５を有する。以下、各部について説明する。
（音制御部２０３）
音制御部２０３は、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに応じた音を生成するように音源回路６７を制御する。そして、音制御部２０３による制御に基づいて音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５７】
（画像制御部２０４）
画像制御部２０４は、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに応じた画像データを作成するように画像処理部２０５を制御する。
【００５８】
（画像処理部２０５）
画像処理部２０５は、画像制御部２０４による制御に基づいて、フロントパネル４０に表示する画像データを作成するための画像処理を行う。この画像処理には、後述する第１動作処理部２０７及び第２動作処理部２０８で処理された画像データの合成（結合）処理を含む。また、画像処理部２０５は、作成した画像データをフロントパネル４０に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部２０５は、仮想３次元空間における画像データを作成するものとするが、２次元画像の画像データをさらに作成するようにしても良い。
【００５９】
画像処理部２０５は、記憶部２０６、第１動作処理部２０７及び第２動作処理部２０８を有する。
記憶部２０６は、仮想３次元空間における周囲画像を表示するための背景画像データや、その背景画像データを基に描画される画像内で動くオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像データを記憶する。また、記憶部２０６は、周囲画像内で動くオブジェクトの動作制御に係る制御データ、より詳細にはその動作制御において、オブジェクトに所定の規則的な動作をさせるための動作データであるテーブルデータ２０６Ａと、オブジェクトの動作をランダム制御するための動作制御プログラム２０６Ｂとを記憶する。
【００６０】
第１動作処理部２０７は、記憶部２０６に記憶されている動作制御プログラムに従って、周囲画像内でオブジェクトをランダムに動作させるための処理（モーション制御）を行う。
第２動作処理部２０８は、記憶部２０６からテーブルデータ２０６Ａを読み出し、読み出したテーブルデータに応じて、オブジェクトを周囲画像内で規則的に動作させるための処理（モーション制御）を行う。
【００６１】
すなわち、周囲画像内でのオブジェクトの動きは、第１動作処理部２０７によりランダムな動きを実現し、第２動作処理部２０８により規則的な動きを実現する。ここで、本実施形態において、オブジェクトの動きは、そのオブジェクトの一部を第１動作処理部２０７による動作制御プログラムに基づいてモーション制御することが可能となっており、そのオブジェクトの他の部分（第１動作処理部２０７による制御を受けない残りの部分）は第２動作処理部２０８により制御される。
【００６２】
なお、上述したメイン制御基板５０及びサブ制御基板６０の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
【００６３】
図５は、本実施形態におけるスロットマシン１０のフロントパネル４０における画像表示例を示す図である。図５に示すようにフロントパネル４０の中央部分には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが見えるように（遊技者等がリールを視認可能なように）、表示窓２１が設けられており、この部分には画像を表示しない。言い換えれば、フロントパネル４０は、表示窓２１を除く任意の領域に画像を表示可能なように構成されている。
【００６４】
また、フロントパネル４０には、投入枚数表示部４０１、クレジット数表示部４０２及び払い出し数表示部４０３が設けられている。投入枚数表示部４０１には、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダル投入に応じてメダルの投入枚数が表示される。クレジット数表示部４０２には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。払い出し数表示部４０３には、メダルが払い出される際にその枚数が表示される。なお、本実施形態では、これら投入枚数表示部４０１、クレジット数表示部４０２及び払い出し数表示部４０３もフロントパネル４０に画像として表示されている。
【００６５】
なお、図５において、フロントパネル４０において表示窓２１の下側に投入枚数表示部４０１、クレジット数表示部４０２及び払い出し数表示部４０３を設けた場合を一例として示しているが、これらを設ける位置は表示窓２１以外の領域であれば任意であり、例えば表示窓２１の上側に設けても良い。
【００６６】
次に、上述のように構成された本実施形態におけるスロットマシンの動作について説明する。
まず、メイン制御基板５０による制御について説明する。
タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ、４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの数を求める。そして、１枚以上のメダルが投入されている場合には、タイミング制御部１０２は、遊技者によるスタートスイッチ４１に対する操作を監視し、オンされるまで上述した処理を繰り返す。
【００６７】
スタートスイッチ４１がオンされると、役抽選部１０１は、乱数を取得するとともに、フラグ情報記憶部１０３に記憶されているフラグを参照して特別役のフラグがオンになっているかを判定する。この判定結果に基づいて、役抽選部１０１は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと取得した乱数とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。
【００６８】
抽選の結果、役抽選部１０１は、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役を示す当選役情報等を送信する。
【００６９】
次に、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０５にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる。その後、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されると当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
【００７０】
以降同様にして、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行い、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。このようにしてリール制御部１０５がすべてのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させると、入賞判定処理に進む。
【００７１】
入賞判定処理では、入賞判定部１０６は、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する。入賞判定部１０６は、何らかの役の入賞がある場合には、入賞している役を示す入賞役情報をサブ制御基板６０に送信し、さらに入賞役が特別役であるか否かを判定する。一方、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０６は、その旨を示す情報をサブ制御基板６０に送信し、処理を終了する。
【００７２】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技制御部１０７は、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで特別遊技を実行するための移行処理を行う。このとき、入賞判定部１０６は、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている、入賞した当該特別役に対応するフラグを消去（オフ）する。
【００７３】
一方、入賞役が特別役でないと判定された場合には、入賞判定部１０６は、入賞役がリプレイであるか否かを判定し、入賞役がリプレイである場合にはタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる指示を行う。また、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０８は、入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
そして、処理を終了する。
【００７４】
次に、サブ制御基板６０の制御について説明する。
演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０からの情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など）を受信するまで待機する。演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０からの情報を受信すると、その受信した情報に基づいて実行する演出パターンを抽選などにより選択する。
次に、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンに従った演出を、フロントパネル４０、スピーカ７１及びバックランプなどを用いて実行する。
【００７５】
次に、本実施形態において、仮想３次元空間における動画像をフロントパネル４０に表示するためのサブ制御基板６０による画像処理について説明する。以下に説明する画像処理は、図４に示した画像制御部２０４による制御に基づいて画像処理部２０５により実行される。
【００７６】
図６は、本実施形態における画像処理部２０５での画像処理動作の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１０１にて、画像処理部２０５、及びその内部の第１動作処理部２０７及び第２動作処理部２０８は、フロントパネル４０に表示する次のフレーム画像に係るデータ（背景画像データやテーブルデータ等）を記憶部２０６から読み出す。
【００７７】
ステップＳ１０２にて、第２動作処理部２０８は、ステップＳ１０１において読み出したテーブルデータに基づいて、仮想３次元空間における周囲画像内で動くオブジェクトに係るモーション制御処理を行う。そして、第２動作処理部２０８は、テーブルデータに基づいて動かしたオブジェクトを表示させるための画像データを生成する。このステップＳ１０２におけるモーション制御処理は、上述したように所定の動作をさせてオブジェクトを規則的に動作させるための処理である。
【００７８】
次に、ステップＳ１０３にて、第１動作処理部２０７は、記憶部２０６から読み出した動作制御プログラムに基づいて、条件判断処理等を適宜実行することによりオブジェクトに係るモーション制御処理を行う。そして、第１動作処理部２０７は、動作制御プログラムに従って動かしたオブジェクトを表示させるための画像データを生成する。このステップＳ１０３におけるモーション制御処理は、上述したようにオブジェクトの一部をランダムに動作させるための処理であり、オブジェクトにおいてランダム制御されるその一部を表示させるための画像データが生成される。
【００７９】
なお、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３での第２動作処理部２０８及び第１動作処理部２０７によるモーション制御処理は、ステップＳ１０１において読み出した背景画像データを参照して行われており、例えばオブジェクトと周囲画像を構成する構成物とのコリジョン判定なども必要に応じて行われている。また、上述した説明では、第２動作処理部２０８によるモーション制御処理の後に、第１動作処理部２０７によるモーション制御処理を行うようにしているが、第１動作処理部２０７によるモーション制御処理後に第２動作処理部２０８によるモーション制御処理を行うようにしても良い。また、第１動作処理部２０７及び第２動作処理部２０８によるそれぞれのモーション制御処理を並行して行うようにしても良い。
【００８０】
ステップＳ１０４にて、画像処理部２０５は、ステップＳ１０２において第２動作処理部２０８により生成されたオブジェクトに係る画像データと、ステップＳ１０３において第１動作処理部２０７により生成されたオブジェクトの一部に係る画像データとを組合せるとともに、背景画像データをさらに組合せて、フロントパネル４０に表示する画像データを生成する。
【００８１】
次に、ステップＳ１０５にて、画像処理部２０５は、ステップＳ１０４において作成した画像データをフロントパネル４０に表示可能なように変換して出力する。そして、フロントパネル４０にて次のフレーム画像として当該画像データに係る画像を描画してリターンする。
【００８２】
以上、説明したように本実施形態によれば、表示する仮想３次元空間内で動くオブジェクトの動作制御において、第１動作処理部２０７によりオブジェクトの一部を動作制御プログラム２０６Ｂに従って動作させることでその動作をランダム制御し、それ以外の部分はテーブルデータ２０６Ａに基づいて動作させることで規則的な動作を実現する。そして、このようなオブジェクトの動作制御を行った画像データを生成して表示する。
【００８３】
これにより、オブジェクトにおいて規則的な動きではなくランダムに動かしたい部分については動作制御プログラム２０６Ｂにより制御してランダムかつ速やかな動作を可能にし、その他の部分についてはテーブルデータ２０６Ａにより規則的に動作させることができ、少ない処理でオブジェクトの動作をランダムかつ即時に制御することができる。
したがって、例えば通常時の表示を行っている状態からオブジェクトを表示し続けながら演出を開始する場合であっても、即時に対応して表示されるオブジェクトの形体を演出開始時のオブジェクトの形体に速やかに合わせることができ、演出開始時に、遊技者に違和感を抱かせることなく、直ちに演出の出力を開始することができる。また、オブジェクトの動作をランダムかつ即時に制御することが可能となるので、オブジェクトの動きに関する自由度が高くなり、例えば任意の時点で行われる遊技者の遊技に係る操作（例えば、スタートスイッチに対する操作）に連動させて表示するオブジェクトの動きを制御することもでき、表示画像により実現可能な演出の表現の幅が広がる。
【００８４】
例えば、オブジェクトとして火炎を吹く怪獣が仮想３次元空間の周囲画像であるビルが立ち並ぶ市街地を破壊しながら移動するような動画像を表示する場合、そのオブジェクトの一部である怪獣の頭部の動きを動作制御プログラムにより制御し、それ以外の胴体や足の移動に伴う動きをテーブルデータに基づいて制御する。このようにした場合には、オブジェクトである怪獣に破壊されるビルに関する画像制御についても座標等が合わやすくなって処理が容易になったり、破壊されるビルの順序等も規則的ではなくランダムに制御することができ演出での表現を向上させたりすることができる。また、例えば動作制御プログラムにより火炎の色を制御することで、遊技者によりスタートスイッチが操作された場合に、表示する火炎の色によって当該遊技における当選役を遊技者に報知するような報知演出を行うこともできる。
【００８５】
なお、上述した本実施形態では、表示機能を有するフロントパネル４０に通常画像及び演出画像を表示するスロットマシン１０を一例として説明しているが、これに限定されるものではなく、フロントパネル４０ではなく液晶表示装置等を用いた演出表示装置を設け、それに通常画像及び演出画像を表示するスロットマシンにも本発明を適用することが可能である。
【００８６】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。また、上記プログラムも本発明の実施形態として適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態におけるスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態におけるフロントパネルの画像表示例を示す図である。
【図６】本実施形態における画像処理動作の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８８】
１０  スロットマシン
３１  リール
４０  フロントパネル
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ群
４３  ベットスイッチ群
５０  メイン制御基板
６０  サブ制御基板
１０１  役抽選部
１０２  タイミング制御部
１０３  フラグ情報記憶部
１０５  リール制御部
１０６  入賞判定部
１０７  特別遊技制御部
１０８  払出制御部
１２０  抽選テーブル
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
２０３  音制御部
２０４  画像制御部
２０５  画像処理部
２０６  記憶部
２０６Ａ  テーブルデータ
２０６Ｂ  動作制御プログラム
２０７  第１動作処理部
２０８  第２動作処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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