(57)【要約】【課題】複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】連係相手選択部７２は、プレイヤの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する。連係プレイ種類選択部７０は連係プレイ種類を選択する。連係相手制御部７４は、連係相手選手キャラクタの位置を、選択された連係プレイ種類に基づいて制御する。パス実行部７６は、連係相手選手キャラクタが選択されていない場合、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させ、一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。【選択図】図１０
2007175207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段と、
連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段と、
前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段と、
前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択するための連係相手選択ステップと、
連係プレイ種類を選択するための連係プレイ種類選択ステップと、
前記連係相手選択ステップによって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択ステップによって選択された連係プレイ種類に基づいて制御するための連係相手制御ステップと、
前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるためのパス実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項３】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、コンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段、
連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段、
前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段、及び、
前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
操作対象チームに属する選手キャラクタと、対戦相手チームに属する選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、操作対象チームと対戦相手チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置が知られている。例えばサッカーゲームやアイスホッケーゲーム等を提供するゲーム装置が知られている。このようなスポーツゲームでは、操作対象チームに属する選手キャラクタのいずれかがプレイヤの操作対象となり、プレイヤの操作対象となる選手キャラクタは、移動物体（ボールやパック等）の移動やプレイヤの切り替え操作に応じて切り替わるようになっているのが一般的である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなスポーツゲームでは、複数の選手キャラクタが関与して行われる、パスを用いた連係プレイをプレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに行わせようとする場合、操作対象の選手キャラクタを切り替えつつ、連係プレイに係る各選手キャラクタに対する操作（パス指示操作を含む）を行わねばならず、このような操作はプレイヤ（特に、熟練度の低いプレイヤ）にとって困難であった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段と、連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段と、前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段と、前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択するための連係相手選択ステップと、連係プレイ種類を選択するための連係プレイ種類選択ステップと、前記連係相手選択ステップによって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択ステップによって選択された連係プレイ種類に基づいて制御するための連係相手制御ステップと、前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるためのパス実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段、連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段、前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段、及び、前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、該操作対象キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、プレイヤの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタが選択される。また本発明では、連係プレイ種類が選択される。また、連係相手選手キャラクタの位置が連係プレイ種類に基づいて制御される。そして、プレイヤのパス指示操作が行われた場合、連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させ、一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。本発明によれば、複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１２】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１３】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１４】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１５】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１６】
入出力処理部３０は、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にマイクロプロセッサ１４がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００１７】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００１８】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１９】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２０】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２１】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２は、コントローラケーブル４３によって家庭用ゲーム機１１に接続され、表面３２ａの左側に方向ボタン群３４及び左操作スティック３６が備えられ、右側にボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ及び右操作スティック３７が備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面３２ａ側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン群３４は、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、各種ゲーム操作に用いられる。左操作スティック３６及び右操作スティック３７は、コントローラ３２の筐体表面に直立したスティック状の操作部材であり、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。家庭用ゲーム機１１には、左操作スティック３６及び右操作スティック３７の現在の傾き状態（姿勢）の示す数値が入力される。左操作スティック３６及び右操作スティック３７は、方向ボタン群３４と同様に、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。なお、以下では、各種方向指示操作に方向ボタン群３４を用いることとして説明するが、各種方向指示操作には例えば左操作スティック３６を用いるようにしてもよい。
【００２２】
上記のハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、プレイヤ（ユーザ）が操作対象のチーム（以下、プレイヤチームと記載する。）に属する選手オブジェクト（サッカー選手を表す選手キャラクタオブジェクト）を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【００２３】
ゲーム装置１０では、上記のサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、仮想的な３次元空間（ゲーム空間）が主記憶２６に構築される。モニタ１８には、その仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面が表示される。プレイヤはモニタ１８に表示されるゲーム画面を見ながら、コントローラ３２を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【００２４】
図３は、主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト５２及びゴールオブジェクト５４が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。各ゴールオブジェクト５４はプレイヤチーム又は対戦相手チームのいずれかに関連づけられる。
【００２５】
フィールドオブジェクト５２上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８が配置される。また、フィールドオブジェクト５２上には選手オブジェクト５６が配置される。図３では、３人の選手オブジェクト５６のみが表されているが、フィールドオブジェクト５２上にはその他に１９の選手オブジェクト５６が配置される。選手オブジェクト５６はプレイヤチーム又は対戦相手チームのいずれかに属している。
【００２６】
プレイヤチームに属する選手オブジェクト５６のうちのいずれかは、プレイヤの操作対象となる。プレイヤの操作対象の選手オブジェクト５６（以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。）の仮想３次元空間５０内における位置及び姿勢は、コントローラ３２から入力される操作信号に従って変化する。
【００２７】
操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト５８に近づくと、所定条件下、操作対象選手オブジェクトとボールオブジェクト５８とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト５８が操作対象選手オブジェクトに従動する。この様子は、選手オブジェクト５６のドリブル動作としてモニタ１８に表示される。また、操作対象選手オブジェクトとボールオブジェクト５８とが関連づけられている状態では、コントローラ３２を操作することにより、操作対象選手オブジェクトにボールオブジェクト５８を蹴らせることができる。すなわち、操作対象選手オブジェクトにパス、センタリングやシュートを行わせることができる。
【００２８】
プレイヤチームに属する選手オブジェクト５６のうち、操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト５６（以下、味方選手オブジェクトと記載する。）は、コンピュータによって所定のアルゴリズムに従い自動制御される。
【００２９】
操作対象選手オブジェクトは、プレイヤの切替操作やボールオブジェクト５８の移動に応じて、プレイヤチームに属する選手オブジェクト５６のうちで切り替えられる。プレイヤは、そのようにして切り替えられる操作対象選手オブジェクトを操作することによって、対戦相手チームのゴールオブジェクト５４にボールオブジェクト５８を入れ、得点イベントを発生させることを目指す。
【００３０】
図４は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム画面には仮想３次元空間５０を所与の視点から見た様子が表される。同図に示すゲーム画面には、操作対象選手オブジェクト５６ａと、味方選手オブジェクト５６ｂと、対戦相手チームに属する選手オブジェクト（以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。）５６ｃと、が表示されている。
【００３１】
また、ゲーム画面にはレーダー６０が表示される。レーダー６０は、各選手オブジェクト５６のフィールドオブジェクト５２上の位置を示している。レーダー６０では、プレイヤチームに属する選手オブジェクト５６と、対戦相手チームに属する選手オブジェクト５６とが区別して表される。また、プレイヤチームに属する選手オブジェクト５６のうちの操作対象選手オブジェクトが区別して表される。図４に示すレーダー６０では、操作対象選手オブジェクト５６ａの位置が星印で示されており、味方選手オブジェクト５６ｂの位置が白丸印で示されており、対戦相手選手オブジェクト５６ｃの位置が黒丸印で示されている。なお、同図に示すレーダー６０では３人の選手オブジェクト５６の位置のみが示されているが、実際のレーダー６０では２２人の選手オブジェクト５６の各位置が示される。
【００３２】
プレイヤがドリブル指示操作（本実施の形態では方向ボタン群３４の操作）を行うと、操作対象選手オブジェクト５６ａがドリブルを行う様子がゲーム画面に表される。また、プレイヤがショートパス指示操作やロングパス（センタリングを含む）指示操作を行うと、操作対象選手オブジェクト５６ａがショートパスやロングパスを行う様子がゲーム画面に表される。本実施の形態の場合、ショートパス指示操作は方向ボタン群３４及びボタン３８Ａを用いた操作であり、ロングパス指示操作は方向ボタン群３４及びボタン３８Ｂを用いた操作である。より具体的には、ボタン３８Ａが押下された後、その押下が解除されると、操作対象選手オブジェクト５６ａがショートパスを行うようになっている。このとき、パスの方向（ボールオブジェクト５８の移動方向）は、ボタン３８Ａが押下された際の方向ボタン群３４の押下状態に基づいて決定される。また、パスの強さ（ボールオブジェクト５８の初速度）は、ボタン３８Ａが押下されてからその押下が解除されるまでの時間の長さに応じて決定される。ロングパスについても同様である。
【００３３】
本実施の形態では、操作対象選手オブジェクト５６ａと味方選手オブジェクト５６ｂとによる「パスを用いた連係攻撃」をプレイヤが比較的簡易な操作で行えるようになっている。以下、この連係プレイ支援機能について説明する。
【００３４】
本実施の形態では、プレイヤが所定操作（本実施の形態ではボタン４２Ｌの押下）を行うと、所望の連係プレイを選択するようにプレイヤに案内される。図５は、その場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には連係プレイ選択案内画像６２が表示される。連係プレイ選択案内画像６２には、プレイヤが選択可能な連係プレイがリスト表示される。本実施の形態では、プレイヤが選択可能な連係プレイとして「ワンツーパス」、「センタリング」及び「フリースペース」の３種類が用意されている。これらの連係プレイの内容については後述する。
【００３５】
連係プレイ選択案内画像６２ではいずれかの連係プレイが区別表示される。ボタン４０Ｌが押下されるごとに、区別表示される連係プレイは、「ワンツーパス」，「センタリング」，「フリースペース」，「ワンツーパス」，「センタリング」，「フリースペース」，・・・の順序に従って他の連係プレイに変更される。また、ボタン４０Ｒが押下されると、その時点で区別表示されている連係プレイが実行対象の連係プレイとして決定される。図６は、実行対象の連係プレイが決定された後のゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、この場合のゲーム画面には、実行対象連係プレイ案内画像６４が表示される。実行対象連係プレイ案内画像６４はプレイヤによって選択された連係プレイを示している。
【００３６】
また、実行対象の連係プレイが決定されると、味方選手オブジェクト５６ｂのうちから連係プレイのパートナーが選択される。連係プレイのパートナーは、例えばプレイヤによって選択された連係プレイの種類、操作対象選手オブジェクト５６ａの位置や味方選手オブジェクト５６ｂの位置などに基づいて自動的に選択される。なお、以下では、主に、一の味方選手オブジェクト５６ｂが連係プレイのパートナーとして選択される場合について説明するが、複数の味方選手オブジェクト５６ｂが連係プレイのパートナーとして選択されるようにしてもよい。また、以下では、連係プレイのパートナーとして選択された味方選手オブジェクト５６ｂを連係相手選手オブジェクトと呼ぶ。
【００３７】
ここで、各連係プレイが選択された場合の操作対象選手オブジェクト及び連携相手選手オブジェクトの行動について説明する。
【００３８】
図７は、「ワンツーパス」が選択された場合の操作対象選手オブジェクト５６ａ及び連係相手選手オブジェクト５６ｂ（連係プレイのパートナーとして選択された味方選手オブジェクト５６ｂ）の行動について説明するための図である。
【００３９】
図７（ａ）に示すように、この場合、操作対象選手オブジェクト５６ａがドリブルを行うと（Ａ）、連係相手選手オブジェクト５６ｂは操作対象選手オブジェクト５６ａに並走する（Ｂ）。このとき、プレイヤがボタン３８Ａ（ショートパス指示ボタン）を押下すると、操作対象選手オブジェクト５６ａはショートパス動作を行い、方向ボタン群３４の操作状態に関係なく、ボールオブジェクト５８が連係相手選手オブジェクト５６ｂに向かって移動を開始する（Ｃ）。また、このとき、ボールオブジェクト５８が連係相手選手オブジェクト５６ｂに到達するタイミング付近でプレイヤがボタン３８Ａ（ショートパス指示ボタン）を押下すると、連係相手選手オブジェクト５６ｂがショートパス動作を行い、方向ボタン群３４の操作状態に関係なく、ボールオブジェクト５８が操作対象選手オブジェクト５６ａに向かって移動を開始する（Ｄ）。
【００４０】
なお、連係相手選手オブジェクト５６ｂから操作対象選手オブジェクト５６ａへのパス（Ｄ）は、ボタン３８Ａ（ショートパス指示ボタン）の押下操作の有無に関わらず、自動的に行われるようにしてもよい。また、連係相手選手オブジェクト５６ｂから操作対象選手オブジェクト５６ａへのパスを実行するにあたっては、連係相手選手オブジェクト５６ｂからのパスを受け取り可能な位置まで操作対象選手オブジェクト５６ａが移動したか否かが判定されるようにしてもよい。言い換えれば、連係相手選手オブジェクト５６ｂから操作対象選手オブジェクト５６ａへのパスが対戦相手選手オブジェクト５６ｃによって阻止されてしまう可能性（確率）が高いか否かが、操作対象選手オブジェクト５６ａ、連係相手選手オブジェクト５６ｂ及び対戦相手選手オブジェクト５６ｃの位置に基づいて判定されるようにしてもよい。そして、連係相手選手オブジェクト５６ｂからのパスを受け取り可能な位置まで操作対象選手オブジェクト５６ａが移動したと判定される場合にのみ、ボタン３８Ａ（ショートパス指示ボタン）の押下操作に応じて、又は自動的に、連係相手選手オブジェクト５６ｂから操作対象選手オブジェクト５６ａへのパスが実行されるようにしてもよい。
【００４１】
なお、複数の連係相手選手オブジェクト５６ｂが選択されている場合には、例えば図７（ｂ）に示すように、複数の連係相手選手オブジェクト５６ｂが操作対象選手オブジェクト５６ａのドリブル（Ａ）に並走する（Ｂ）。そして、ボタン３８Ａ（ショートパス指示ボタン）が押下されると、操作対象選手オブジェクト５６ａから一の連係相手選手オブジェクト５６ｂ（例えば、操作対象選手オブジェクト５６ａに最も近いもの）へのパスが実行される（Ｃ）。そして、ボールオブジェクト５８が連係相手選手オブジェクト５６ｂに到達した場合には、ボタン３８Ａ（ショートパス指示ボタン）の押下操作に応じて、又は自動的に、他の連係相手選手オブジェクト５６ｂへのパスが実行される（Ｄ）。この際、連係相手選手オブジェクト５６ｂからのパスを受け取り可能な位置まで操作対象選手オブジェクト５６ａが移動していないと判定される場合にのみ、このパス（Ｄ）が実行されるようにしてもよい。連係相手選手オブジェクト５６ｂからのパスを受け取り可能な位置まで操作対象選手オブジェクト５６ａが移動していると判定される場合には、操作対象選手オブジェクト５６ａへのパスが実行されるようにしてもよい。なお、連係相手選手オブジェクト５６ｂから他の連係相手選手オブジェクト５６ｂへのパス（Ｄ）が実行された場合には、ボタン３８Ａ（ショートパス指示ボタン）の押下操作に応じて、又は自動的に、該他の連係相手選手オブジェクト５６ｂから操作対象選手オブジェクト５６ａへのパスが実行される（Ｅ）。
【００４２】
このように、プレイヤは連係プレイとして「ワンツーパス」を選択することにより、ドリブル及びワンツーパス（壁パス）を用いた連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことが可能になっている。
【００４３】
図８は、「センタリング」が選択された場合の操作対象選手オブジェクト５６ａ及び連係相手選手オブジェクト５６ｂの行動について説明するための図である。
【００４４】
図８（ａ）に示すように、この場合、操作対象選手オブジェクト５６ａがサイドを攻め上がる（Ａ）のに応じて、連係相手選手オブジェクト５６ｂは対戦相手チームのゴール前に移動する（Ｂ）。ここで、プレイヤがボタン３８Ｂ（センタリング指示ボタン）を押下すると、操作対象選手オブジェクト５６ａはセンタリング動作を行い、方向ボタン群３４の操作状態に関係なく、ボールオブジェクト５８が連係相手選手オブジェクト５６ｂに向かって移動を開始する（Ｃ）。この場合、ボールオブジェクト５８が連係相手選手オブジェクト５６ｂに到達するタイミング付近で、プレイヤがタイミング良くシュート指示操作（本実施の形態ではボタン３８Ｘの押下）を行うと、ヘディングシュートやボレーシュートが実行される。なお、連係相手選手オブジェクト５６ｂによるシュートは、シュート指示操作の有無に関わらず、自動的に行われるようにしてもよい。
【００４５】
なお、複数の連係相手選手オブジェクト５６ｂが選択されている場合には、例えば図８（ｂ）に示すように、操作対象選手オブジェクト５６ａがサイドを攻め上がる（Ａ）のに応じて、複数の連係相手選手オブジェクト５６ｂが対戦相手チームのゴール前に移動する（Ｂ）。そして、ボタン３８Ｂ（センタリング指示ボタン）が押下されると、操作対象選手オブジェクト５６ａから一の連係相手選手オブジェクト５６ｂへのセンタリングが実行される（Ｃ）。そして、ボールオブジェクト５８が連係相手選手オブジェクト５６ｂに到達した場合には、ボタン３８Ａ又３８Ｂ（ショートパス又はロングパス指示ボタン）の押下操作に応じて、又は自動的に、他の連係相手選手オブジェクト５６ｂへのパスが実行される（Ｄ）。この際、操作対象選手オブジェクト５６ａからのパスを受けた連係相手選手オブジェクト５６ｂによるシュートが阻止される可能性が高いと判定される場合にのみ、このパス（Ｄ）が実行されるようにしてもよい。連係相手選手オブジェクト５６ｂによるシュートが阻止される可能性が低いと判定される場合には、操作対象選手オブジェクト５６ａからのパスを受けた連係相手選手オブジェクト５６ｂによってシュートが実行されるようにしてもよい。なお、連係相手選手オブジェクト５６ｂから他の連係相手選手オブジェクト５６ｂへのパス（Ｄ）が実行された場合には、パスを受けた連係相手選手オブジェクト５６ｂによるシュートが、シュート指示操作に応じて、又は自動的に実行される。
【００４６】
このように、プレイヤは連係プレイとして「センタリング」を選択することにより、センタリングを用いた連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことが可能になっている。
【００４７】
図９は、「フリースペース」が実行対象の連係プレイとして選択された場合の操作対象選手オブジェクト５６ａ及び連係相手選手オブジェクト５６ｂの行動について説明するための図である。
【００４８】
この場合、連係相手選手オブジェクト５６ｂはフリースペースを見つけて移動する（Ａ）。ここで、フリースペースとは、付近に選手オブジェクト５６が配置されていない領域である。このとき、プレイヤがボタン３８Ａ又はボタン３８Ｂを押下すると、操作対象選手オブジェクト５６ａはショートパス動作又はロングパス動作を行い、方向ボタン群３４の操作状態に関係なく、ボールオブジェクト５８が連係相手選手オブジェクト５６ｂに向かって移動を開始する（Ｂ）。この場合、ボールオブジェクト５８が連係相手選手オブジェクト５６ｂに近づくと、操作対象が連係相手選手オブジェクト５６ｂに切り替えられ、連係相手選手オブジェクト５６ｂはプレイヤの操作に応じて各種動作を行う。なお、この場合、操作対象を連係相手選手オブジェクト５６ｂに切り替えないようにしてもよい。すなわち、操作対象選手オブジェクト５６ａからのパスを受けた連係相手選手オブジェクト５６ｂが所定のアルゴリズムに従って自動的に各種動作を行うようにしてもよい。
【００４９】
なお、複数の連係相手選手オブジェクト５６ｂが選択されている場合には、各連係相手選手オブジェクト５６ｂが各々フリースペースを見つけて移動する。そして、プレイヤがボタン３８Ａ又はボタン３８Ｂを押下すると、操作対象選手オブジェクト５６ａはショートパス動作又はロングパス動作を行い、方向ボタン群３４の操作状態に関係なく、ボールオブジェクト５８が複数の連係相手選手オブジェクト５６ｂのうちのいずれか（例えば、操作対象選手オブジェクト５６ａに最も近いものや、対戦相手チームのゴールオブジェクト５４に最も近いもの）に向かって移動を開始する。
【００５０】
このように、プレイヤは連係プレイとして「フリースペース」を選択することにより、フリースペースを利用した連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことが可能になる。
【００５１】
なお、プレイヤによって選択された連係プレイは、例えばボールオブジェクト５８が対戦相手チームの支配下におかれた場合に解除される。また、操作対象選手オブジェクト５６ａが他の選手オブジェクト５６に切り替わった場合等にも解除されるようにしてもよい。
【００５２】
次に、連係プレイ支援機能を実現するための機能的構成について説明する。図１０はゲーム装置１０の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０には、連係プレイ種類選択部７０と、連係相手選択部７２と、連係相手制御部７４と、操作対象制御部７５と、ゲーム状況情報記憶部７８と、表示制御部８０と、表示部８２と、が機能的に含まれる。これらの機能はＤＶＤ−ＲＯＭ２５や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００５３】
［ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部７８は主記憶２６を主として実現され、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。本実施の形態の場合、ゲーム状況情報は、例えば仮想３次元空間５０に配置される各選手オブジェクト５６の状態（例えば、位置、姿勢、移動方向、移動速度、再生中のモーションデータの種類やモーションデータの再生位置など）やボールオブジェクト５８の状態（例えば、位置、移動方向や移動速度など）を示す情報である。
【００５４】
［連係プレイ種類選択部及び連係相手選択部］
連係プレイ種類選択部７０及び連係相手選択部７２はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。連係プレイ種類選択部７０は、複数の連係プレイ種類のうちの少なくとも１つを選択する。連係相手選択部７２は、味方選手オブジェクト５６ｂのうちの少なくとも１人を連係プレイのパートナー（連係相手選手オブジェクト）として選択する。
【００５５】
本実施の形態の場合、連係プレイ種類選択部７０は、コントローラ３２の操作に従って、複数の連係プレイのうちのいずれかを選択する。具体的には、連係プレイ種類選択部７０は、連係プレイ選択案内画像６２をゲーム画面に表示させ、プレイヤの選択操作を受け付ける。そして、その選択操作に従って連係プレイを選択する。
【００５６】
また本実施の形態の場合、連係相手選択部７２は、連係プレイ種類選択部７０によって選択された連係プレイの種類に基づいて、味方選手オブジェクト５６ｂのうちのいずれかを連係相手選手オブジェクトとして選択する。
【００５７】
例えば「ワンツーパス」が選択された場合、連係相手選択部７２は、操作対象選手オブジェクト５６ａの位置と、各味方選手オブジェクト５６ｂの位置と、に基づき、操作対象選手オブジェクト５６ａからの距離が最も小さい味方選手オブジェクト５６ｂを連係相手選手オブジェクトとして選択する。
【００５８】
また例えば「センタリング」が選択された場合、連係相手選択部７２は、各味方選手オブジェクト５６ｂの位置に基づき、対戦相手チームのゴールオブジェクト５４からの距離が最も小さい味方選手オブジェクト５６ｂを連係相手選手オブジェクトとして選択する。
【００５９】
また例えば「フリースペース」が選択された場合、連係相手選択部７２は、各対戦相手選手オブジェクト５６ｃの位置に基づきフリースペースを特定し、そのフリースペースからの距離が最も小さい味方選手オブジェクト５６ｂを連係相手選手オブジェクトとして選択する。
【００６０】
なお、本実施の形態では、連係相手選択部７２は連係相手選手オブジェクトを自動的に選択するようにしたが、連係相手選択部７２は、連係相手選手オブジェクトを選択するようにプレイヤに案内し、プレイヤの選択操作に従って連係相手選手オブジェクトを選択するようにしてもよい。例えば、連係相手選択部７２は、味方選手オブジェクト５６ｂをゲーム画面に一覧表示させ、そこから連係相手選手オブジェクトをプレイヤに選択させるようにしてもよい。また例えば、連係相手選択部７２は、レーダー６０内の、各味方選手オブジェクト５６ｂの位置を示す画像（白丸印）のうちのいずれかをプレイヤに選択させることによって、連係相手選手オブジェクトをプレイヤに選択させるようにしてもよい。
【００６１】
また、本実施の形態では、連係プレイ種類選択部７０による選択が行われた後、連係相手選択部７２による選択が行われるようにしたが、連係相手選択部７２による選択が行われた後、連係プレイ種類選択部７０による選択が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、連係相手選択部７２によって選択された連係相手選手オブジェクトと、操作対象選手オブジェクト５６ａとの間の距離が所定距離未満である場合には、連係プレイ種類選択部７０は、連係プレイとして「ワンツーパス」を自動的に選択するようにしてもよい。また例えば、連係相手選択部７２によって選択された連係相手選手オブジェクトが対戦相手チームのゴールオブジェクト５４から所定距離未満の領域に位置しており、かつ、操作対象選手オブジェクト５６ａがサイド（サイドラインから所定距離未満の領域）に位置している場合には、連係プレイ種類選択部７０は、連係プレイとして「センタリング」を自動的に選択するようにしてもよい。
【００６２】
［連係相手制御部］
連係相手制御部７４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。連係相手制御部７４は、連係相手選択部７２によってパートナーとして選択された味方選手オブジェクト５６ｂ（連係相手選手オブジェクト）の状態（位置や姿勢等）を、連係プレイ種類選択部７０によって選択された連係プレイの種類に基づいて制御する。
【００６３】
例えば、連係プレイ種類選択部７０によって選択された連係プレイが「ワンツーパス」である場合、連係相手制御部７４は、連係相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクト５６ａに従動するように、ゲーム状況情報記憶部７８に保持される連係相手選手オブジェクトの状態を更新する。また、この場合において、連係相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクト５６ａ（又は他の連係相手選手オブジェクト）からのパスを受けた場合、連係相手制御部７４は、その連係相手選手オブジェクトがプレイヤのパス指示操作に応じて、又は自動的に（所定のアルゴリズムに従って）、操作対象選手オブジェクト５６ａ（又は他の連係相手選手オブジェクト）へのパス動作を行うように、ゲーム状況情報記憶部７８に保持される連係相手選手オブジェクトの状態（位置や姿勢等）を更新する。
【００６４】
また例えば、連係プレイ種類選択部７０によって選択された連係プレイが「センタリング」である場合、連係相手制御部７４は、連係相手選手オブジェクトが対戦相手チームのゴールオブジェクト５４に向かって移動するように、ゲーム状況情報記憶部７８に保持される連係相手選手オブジェクトの状態を更新する。また、この場合において、連係相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクト５６ａ（又は他の連係相手選手オブジェクト）からのパスを受けた場合、連係相手制御部７４は、その連係相手選手オブジェクトがプレイヤの操作に応じて、又は自動的に（所定のアルゴリズムに従って）、シュート動作や操作対象選手オブジェクト５６ａ（又は他の連係相手選手オブジェクト）へのパス動作を行うように、ゲーム状況情報記憶部７８に保持される連係相手選手オブジェクトの状態（位置や姿勢等）を更新する。
【００６５】
また例えば、連係プレイ種類選択部７０によって選択された連係プレイが「フリースペース」である場合、連係相手制御部７４は、各対戦相手選手オブジェクト５６ｃの位置に基づいてフリースペースを特定する。そして、連係相手制御部７４は、連係相手選手オブジェクトがそのフリースペースに向かって移動するように、ゲーム状況情報記憶部７８に保持される連係相手選手オブジェクトの状態を更新する。また、この場合において、連係相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクト５６ａからのパスを受けた場合、連係相手制御部７４は、その連係相手選手オブジェクトがプレイヤの操作に応じて、又は自動的に（所定のアルゴリズムに従って）、各種動作を行うように、ゲーム状況情報記憶部７８に保持される連係相手選手オブジェクトの状態（位置や姿勢等）を更新する。
【００６６】
［操作対象制御部］
操作対象制御部７５は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。操作対象制御部７５は、プレイヤの操作に応じて、移動（ドリブル）動作やシュート動作等の各種動作を操作対象選手オブジェクト５６ａに行わせる。
【００６７】
［パス実行部］
操作対象制御部７５はパス実行部７６を含んでいる。パス実行部７６は、プレイヤのパス指示操作（ショートパス指示操作又はロングパス指示操作）に応じて操作対象選手オブジェクト５６ａにパス（ショートパス又はロングパス）を行わせる。
【００６８】
連係相手選択部７２によって連係プレイのパートナーが選択されていない状態である場合、パス実行部７６は、パス指示操作の内容に対応する仮想３次元空間５０の方向を特定し、その方向へのパスを操作対象選手オブジェクト５６ａに行わせる。一方、連係相手選択部７２によって連係プレイのパートナーが選択されている状態である場合、パス実行部７６は、連係相手制御部７４によって連係プレイのパートナーとして選択された味方選手オブジェクト５６ｂへのパスを操作対象選手オブジェクト５６ａに行わせる。
【００６９】
なお、連係相手制御部７４及び操作対象制御部７５（パス実行部７６）は、操作対象選手オブジェクト５６ａや連係相手選手オブジェクトに各種動作を行わせる場合、ゲーム状況情報記憶部７８に保持される操作対象選手オブジェクト５６ａや連係相手選手オブジェクトの姿勢を、各種動作（例えばパス動作等）を表すモーションデータに従って変化させる。また、連係相手制御部７４及び操作対象制御部７５（パス実行部７６）は、操作対象選手オブジェクト５６ａや連係相手選手オブジェクトにパスやシュートを行わせる場合、ボールオブジェクト５８が目標方向に向かって移動するように、ゲーム状況情報記憶部７８に保持されるボールオブジェクト５８の位置を所定時間ごとに更新する。
【００７０】
［表示制御部及び表示部］
表示制御部８０はマイクロプロセッサ１４、主記憶２６及び画像処理部１６を主として実現される。表示部８２はモニタ１８を主として実現される。表示制御部８０は、各選手オブジェクト５６及びボールオブジェクト５８がゲーム状況情報記憶部７８の記憶内容に基づき配置された仮想３次元空間５０を主記憶２６に構築する。そして、表示制御部８０は、その仮想３次元空間５０を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示部８２に表示させる。
【００７１】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１１乃至１３は、ゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを示すフロー図である。この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００７２】
図１１に示すように、この処理では、まずボタン４２Ｌが押下されたか否かが、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて判定される（Ｓ１０１）。ボタン４２Ｌが押下されたと判定された場合、連係プレイ選択案内フラグが１に更新される（Ｓ１０２）。ここで、連係プレイ選択案内フラグは、ゲーム画面に連係プレイ選択案内画像６２を表示させるか否かを示す情報である。連係プレイ選択案内フラグは０又は１の値をとり、その初期値は０である。連係プレイ選択案内フラグが１である場合には、連係プレイ選択案内画像６２がゲーム画面に表示され、連係プレイ選択案内フラグが０である場合には、連係プレイ選択案内画像６２がゲーム画面に表示されない。
【００７３】
Ｓ１０２の処理が実行された後、又は、Ｓ１０１において、ボタン４２Ｌが押下されていないと判定された場合、連係プレイ選択案内画像６２がゲーム画面に表示される状態であるか否かが判定される（Ｓ１０３）。すなわち、連係プレイ選択案内フラグが１であるか否かが判定される。連係プレイ選択案内画像６２がゲーム画面に表示される状態である場合、ボタン４０Ｌが押下されたか否かが判定される（Ｓ１０４）。そして、ボタン４０Ｌが押下されたと判定された場合、区別表示連係プレイＩＤに、予め定められた順序に従って次の連係プレイのＩＤがセットされる（Ｓ１０５）。ここで、区別表示連係プレイＩＤは、連係プレイ選択案内画像６２で区別表示すべき連係プレイのＩＤを示すものである。
【００７４】
また、連係プレイ選択案内画像６２がゲーム画面に表示される状態である場合、ボタン４０Ｒが押下されたか否かが判定される（Ｓ１０６）。ボタン４０Ｒが押下されたと判定された場合、実行対象連係プレイＩＤに、その時点における区別表示連係プレイＩＤがセットされる（Ｓ１０７）。ここで、実行対象連係プレイＩＤは、プレイヤによって実行対象として選択された連係プレイのＩＤを示すものである。また、ボタン４０Ｒが押下されたと判定された場合には、味方選手オブジェクト５６ｂのうちから連係相手選手オブジェクトが決定され（Ｓ１０８）、連係相手選手オブジェクトＩＤにその味方選手オブジェクト５６ｂのＩＤがセットされる（Ｓ１０９）。その後、連係プレイ選択案内フラグが０に更新され（Ｓ１１０）、区別表示連係プレイＩＤがクリアされる（Ｓ１１１）。すなわち、区別表示連係プレイＩＤは空の状態になる。
【００７５】
Ｓ１０４乃至Ｓ１１１の処理が実行された後、又は、Ｓ１０３において、連係プレイ選択案内画像６２がゲーム画面に表示される状態でないと判定された場合、各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８の状態（位置や姿勢等）を更新するための処理が実行される（Ｓ１１２乃至Ｓ１２３）。
【００７６】
まず、操作対象選手オブジェクト５６ａ以外の選手オブジェクト５６（味方選手オブジェクト５６ｂ及び対戦相手選手オブジェクト５６ｃ）の状態を更新するための処理が実行される（Ｓ１１２乃至Ｓ１１５）。すなわち、連係相手選手オブジェクトが決定された状態であるか否かが判定される（Ｓ１１２）。具体的には、連係相手選手オブジェクトＩＤにいずれかの味方選手オブジェクト５６ｂのＩＤがセットされているか否かが判定される。
【００７７】
連係相手選手オブジェクトが決定された状態である場合、プレイヤによって選択された連係プレイの種類に基づいて、連係相手選手オブジェクト（連係相手選手オブジェクトＩＤによって識別される味方選手オブジェクト５６ｂ）の状態が更新される（Ｓ１１３）。その後、他の味方選手オブジェクト５６ｂと対戦相手選手オブジェクト５６ｃとの状態が、プレイヤによって選択された連係プレイの種類によることなく更新される（Ｓ１１４）。一方、連係相手選手オブジェクトが決定された状態でない場合、味方選手オブジェクト５６ｂ及び対戦相手選手オブジェクト５６ｃの状態が更新される（Ｓ１１５）。この場合、連係プレイの種類がプレイヤによって選択された状態でないため、この更新は連係プレイの種類によることなく行われる。また、この場合、必要に応じて、ボールオブジェクト５８の状態も更新される。
【００７８】
操作対象選手オブジェクト５６ａ以外の選手オブジェクト５６の状態を更新するための処理が実行された後、操作対象選手オブジェクト５６ａの状態を更新するための処理が実行される（Ｓ１１６乃至Ｓ１２３）。
【００７９】
すなわち、ショートパス又はロングパス指示操作が行われたか否かが判定される（Ｓ１１６）。具体的には、ボタン３８Ａ又は３８Ｂの押下及びその解除が行われたか否かが判定される。ショートパス又はロングパス指示操作が行われたと判定された場合、連係相手選手オブジェクトが決定された状態であるか否かが判定される（Ｓ１１７）。この判定はＳ１１２の処理の場合と同様に行われる。
【００８０】
連係相手選手オブジェクトが決定された状態である場合、連係相手選手オブジェクトの位置と操作対象選手オブジェクト５６ａの位置とに基づいて、パスの方向及び強さが決定される（Ｓ１１８）。より具体的には、操作対象選手オブジェクト５６ａの位置から、連係相手選手オブジェクトの位置への方向に基づく方向がパスの方向として決定され、操作対象選手オブジェクト５６ａの位置と連係相手選手オブジェクトの位置との間の距離に基づいて、パスの強さが決定される。
【００８１】
一方、連係相手選手オブジェクトが決定された状態でない場合、方向ボタン群３４の押下状態に対応する方向がパスの方向として決定される（Ｓ１１９）。また、ボタン３８Ａ又は３８Ｂが押下されてからその押下が解除されるまでの時間に基づいて、パスの強さが決定される（Ｓ１２０）。
【００８２】
Ｓ１１８、又は、Ｓ１１９及びＳ１２０において、パスの方向及び強さが決定されると、ショートパス又はロングパスの実行が開始される（Ｓ１２１）。例えば、操作対象選手オブジェクト５６ａに関し、ショートパス又はロングパス動作のモーションデータの再生が開始される。また例えば、ボールオブジェクト５８の移動が、Ｓ１１８，Ｓ１１９及びＳ１２０で決定されたパスの方向及び強さに基づいて開始される。
【００８３】
なお、Ｓ１１６において、ショートパス又はロングパス指示操作が行われていないと判定された場合、他の動作指示操作が行われたか否かが判定される（Ｓ１２２）。そして、他の動作指示操作が行われたと判定された場合、その動作の実行が開始される（Ｓ１２３）。例えば、シュート指示操作が行われた場合には、操作対象選手オブジェクト５６ａに関し、シュート動作のモーションデータの再生が開始されるとともに、ボールオブジェクト５８の移動が開始される。
【００８４】
選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８の状態を更新するための処理が実行された後、連係プレイの解除条件が満足されるか否かが判定される（Ｓ１２４）。例えば、対戦相手選手オブジェクト５６ｃにボールオブジェクト５８を奪取されたか否か等が判定される。そして、連係プレイの解除条件が満足される場合には、実行対象連係プレイＩＤがクリアされるとともに（Ｓ１２５）、連係相手選手オブジェクトＩＤがクリアされる（Ｓ１２６）。すなわち、実行対象連係プレイＩＤ及び連係相手選手オブジェクトＩＤは空の状態になり、実行対象の連係プレイや連係相手選手オブジェクトが選択されていない状態になる。
【００８５】
Ｓ１０１乃至Ｓ１２６の処理が実行された後、ゲーム画面が更新される（Ｓ１２７）。具体的には、まずゲーム状況情報記憶部７８の記憶内容に基づいて、仮想３次元空間５０を所与の視点から見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に形成される。その後、連係プレイ選択案内フラグが１である場合には、連係プレイ選択案内画像６２が、ＶＲＡＭ上に形成された画像の所定位置に上書き描画される。このとき、連係プレイ選択案内画像６２では、区別表示連係プレイＩＤによって識別される連係プレイには例えば網掛け画像がさらに上書き描画され、その連係プレイが区別表示される。また、実行対象連係プレイＩＤにいずれかの連係プレイのＩＤがセットされている場合には、その連係プレイを案内する実行対象連係プレイ案内画像６４が、ＶＲＡＭ上に形成された画像の所定位置に上書き描画される。以上のようにしてＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ１８に表示出力される。
【００８６】
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置１０では、プレイヤが所望の連係プレイを選択することによって、その連係プレイの種類に基づいて、連係プレイのパートナー（連係相手選手オブジェクト）が味方選手オブジェクト５６ｂのうちから選択される。また、連係相手選手オブジェクトの状態は、プレイヤによって選択された連係プレイの種類に基づいて制御される。さらに、パス指示操作に応じた処理が、連係相手選手オブジェクトが選択されていない状態と選択されている状態とで異なり、連係相手選手オブジェクトが選択されている状態では、方向ボタン群３４の操作状態に影響を受けることなく、連係相手選手オブジェクトに対するパスが実行される。このため、ゲーム装置１０によれば、プレイヤは、複数の選手オブジェクト５６が関わって実現される、パスを用いた連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことができるようになる。その結果、サッカーゲームの操作性を向上させることができ、その結果として、サッカーゲームの面白さを向上させることができるようになる。
【００８７】
また、ゲーム装置１０では、プレイヤが所望の連係プレイが選択することによって連係プレイ支援機能が有効になるため、例えば熟練度の高いプレイヤ等は連係プレイ支援機能を利用せず、従来どおりのサッカーゲームを楽しむことが可能になっている。
【００８８】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８９】
例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、バスケットボールゲームなどの各種球技ゲームにも適用可能である。また、本発明は球技ゲームに限られず、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにも適用可能である。例えば、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーゲームにも適用可能である。
【００９０】
また例えば、ゲーム装置１０の主記憶２６に構築される仮想ゲーム空間は、３つの座標要素によって構成される仮想３次元空間に限られず、２つの座標要素によって構成される２次元仮想空間であってもよい。
【００９１】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１４は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す斜視図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】連係プレイ「ワンツーパス」を説明するための図である。
【図８】連係プレイ「センタリング」を説明するための図である。
【図９】連係プレイ「フリースペース」を説明するための図である。
【図１０】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図１１】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１４】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００９３】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３２ａ  表面、３４  方向ボタン群、３６  左操作スティック、３７  右操作スティック、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、４３  コントローラケーブル、５０  仮想３次元空間、５２  フィールドオブジェクト、５４  ゴールオブジェクト、５６  選手オブジェクト、５６ａ  操作対象選手オブジェクト、５６ｂ  味方選手オブジェクト、５６ｃ  対戦相手選手オブジェクト、５８  ボールオブジェクト、６０  レーダー、６２  連係プレイ選択案内画像、６４  実行対象連係プレイ案内画像、７０  連係プレイ種類選択部、７２  連係相手選択部、７４  連係相手制御部、７５  操作対象制御部、７６  パス実行部、７８  ゲーム状況情報記憶部、８０  表示制御部、８２  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007175207.tif 000003
【図２】
2007175207.tif 000004
【図３】
2007175207.tif 000005
【図４】
2007175207.tif 000006
【図５】
2007175207.tif 000007
【図６】
2007175207.tif 000008
【図７】
2007175207.tif 000009
【図８】
2007175207.tif 000010
【図９】
2007175207.tif 000011
【図１０】
2007175207.tif 000012
【図１１】
2007175207.tif 000013
【図１２】
2007175207.tif 000014
【図１３】
2007175207.tif 000015
【図１４】
2007175207.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成19年2月15日(2007.2.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
複数の連係プレイ種類の各々に対応する、前記味方選手キャラクタの位置に関する位置条件を記憶する記憶手段と、
前記プレイヤの選択操作に応じて、前記複数の連係プレイ種類のうちの少なくとも１つを選択する連係プレイ種類選択手段と、
前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に対応する前記位置条件を満足する前記味方選手キャラクタを、連係相手選手キャラクタとして選択する連係相手選択手段と、
前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段と、
前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
連係プレイ種類選択手段が、前記プレイヤの選択操作に応じて、複数の連係プレイ種類のうちの少なくとも１つを選択するための連係プレイ種類選択ステップと、
連係相手選択手段が、前記複数の連係プレイ種類の各々に対応する、前記味方選手キャラクタの位置に関する位置条件を記憶してなる記憶手段に記憶される、前記連係プレイ種類選択ステップによって選択された連係プレイ種類に対応する前記位置条件を満足する前記味方選手キャラクタを、連係相手選手キャラクタとして選択するための連係相手選択ステップと、
連係相手制御手段が、前記連係相手選択ステップによって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択ステップによって選択された連係プレイ種類に基づいて制御するための連係相手制御ステップと、
パス実行手段が、前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるためのパス実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項３】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、コンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
複数の連係プレイ種類の各々に対応する、前記味方選手キャラクタの位置に関する位置条件を記憶する記憶手段、
前記プレイヤの選択操作に応じて、前記複数の連係プレイ種類のうちの少なくとも１つを選択する連係プレイ種類選択手段、
前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に対応する前記位置条件を満足する前記味方選手キャラクタを、連係相手選手キャラクタとして選択する連係相手選択手段と、
前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段、及び、
前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
複数の連係プレイ種類の各々に対応する、前記操作対象選手キャラクタの位置と前記味方選手キャラクタの位置とに関する位置条件を記憶する記憶手段と、
前記プレイヤの選択操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段と、
前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置とが、前記複数の連係プレイ種類の各々に対応する前記位置条件を満足するか否かを判定する手段と、
前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置とが、前記複数の連係プレイ種類のいずれかに対応する前記位置条件を満足すると判定された場合、該連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段と、
前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段と、
前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
連係相手選択手段が、前記プレイヤの選択操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択するための連係相手選択ステップと、
連係プレイ種類選択手段が、複数の連係プレイ種類の各々に対応する、前記操作対象選手キャラクタの位置と前記味方選手キャラクタの位置とに関する位置条件を記憶してなる記憶手段に記憶される、前記複数の連係プレイ種類の各々に対応する前記位置条件を、前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記連係相手選択ステップによって選択された連係相手選手キャラクタの位置とが満足するか否かを判定するためのステップと、
前記連係プレイ種類選択手段が、前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記連係相手選択ステップによって選択された連係相手選手キャラクタの位置とが、前記複数の連係プレイ種類のいずれかに対応する前記位置条件を満足すると判定された場合、該連係プレイ種類を選択するための連係プレイ種類選択ステップと、
連係相手制御手段が、前記連係相手選択ステップによって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択ステップによって選択された連係プレイ種類に基づいて制御するための連係相手制御ステップと、
パス実行手段が、前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるためのパス実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、コンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
複数の連係プレイ種類の各々に対応する、前記操作対象選手キャラクタの位置と前記味方選手キャラクタの位置とに関する位置条件を記憶する記憶手段、
前記プレイヤの選択操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段、
前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置とが、前記複数の連係プレイ種類の各々に対応する前記位置条件を満足するか否かを判定する手段、
前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置とが、前記複数の連係プレイ種類のいずれかに対応する前記位置条件を満足すると判定された場合、該連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段、
前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段、及び、
前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。