(57)【要約】【課題】遊技の趣向を向上するのに好適な遊技機を提供する。【解決手段】主制御基板２１０は、始動入賞口１１１への入賞を契機として、複数の遊技状態のそれぞれに対応する基本変動パターンのなかからいずれかを決定し、決定した基本変動パターンを指定するための変動パターンコマンドを演出制御装置１５０に送信する。演出制御装置１５０は、受信した変動パターンコマンドに基づいて今回および前回の図柄変動がいずれもスーパーリーチであると判定したときは、演出モードＡ〜Ｄのなかから現在の演出モード以外の演出モードを選択し、決定した基本変動パターンおよび選択した演出モードに対応する変動パターンを指定するための液晶表示制御コマンドを図柄制御装置１５２に送信する。図柄制御装置１５２は、受信した液晶表示制御コマンドに基づいて演出図柄を変動表示する。【選択図】  図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への入賞を契機として所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、複数の遊技状態のそれぞれに対応する基本変動パターンのなかからいずれかを決定する基本変動パターン決定手段と、図柄変動の複数の演出モードのなかからいずれかを決定する演出モード決定手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として、前記基本変動パターン決定手段で決定した基本変動パターンおよび前記演出モード決定手段で決定した演出モードに対応する変動パターンにより図柄表示手段で図柄を変動表示する制御を行う図柄表示制御手段とを備え、前記抽選手段で前記所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、
前記演出モード決定手段は、前記基本変動パターン決定手段で今回および前回決定した基本変動パターンがいずれも特定の前記基本変動パターンであるときは、前記基本変動パターン決定手段で前回決定した演出モード以外の演出モードを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出モード決定手段は、前記基本変動パターン決定手段で今回決定した基本変動パターンが前記特定の基本変動パターンであり、かつ、前記基本変動パターン決定手段で前回決定した基本変動パターンが前記特定の基本変動パターンでないときは、前記複数の演出モードのなかからいずれかを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１および２のいずれか１項において、
前記演出モード決定手段は、前記基本変動パターン決定手段で今回決定した基本変動パターンが前記特定の基本変動パターンでなく、かつ、前記基本変動パターン決定手段で前回決定した基本変動パターンが前記特定の基本変動パターンであるときは、前記基本変動パターン決定手段で前回決定した演出モード以外の演出モードを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれか１項において、
前記演出モード決定手段は、前記基本変動パターン決定手段で今回および前回決定した基本変動パターンがいずれも前記特定の基本変動パターンでなく、かつ、前記図柄の変動回数が所定以上であるときは、前記基本変動パターン決定手段で前回決定した演出モード以外の演出モードを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれか１項において、
さらに、遊技状態を制御する主制御装置と、前記図柄の変動パターンを決定する演出制御装置とを備え、
前記主制御装置は、前記基本変動パターン決定手段と、前記基本変動パターン決定手段で決定した基本変動パターンに対応する制御コマンドを前記演出制御装置に送信する制御コマンド送信手段とを備え、
前記演出制御装置は、前記制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段と、前記演出モード決定手段とを備え、
前記演出モード決定手段は、前記制御コマンド受信手段で受信した制御コマンドに基づいて前記演出モードを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示装置で図柄を変動表示し、所定の態様で図柄を停止させるとともに所定の遊技状態を生起させる遊技機に係り、特に、遊技の趣向を向上するのに好適な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機としては、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、図柄表示装置で抽選用図柄の変動表示を開始するとともに特賞状態（大当たり）を生起させるか否かの抽選を行い、特賞状態を生起させると判定したときは、所定時間経過後に抽選用図柄を特定の組み合わせで停止させ、特賞状態を生起させる。特賞状態が生起したときは、所定の開閉パターンで大入賞口を開閉制御し、大入賞口への１個当たりの入賞につき所定数（例えば、１５個）の賞球を払い出す。
【０００３】
この種のパチンコ機としては、例えば、特許文献１記載の技術が知られている。
特許文献１記載の技術は、抽選用図柄の表示状態を変化させることに関連して、キャラクタを出現表示させる制御を実行可能であるとともに、キャラクタを出現表示させる確率を異ならせたゲームモードＡ、Ｂのうちいずれか１つのゲームモードを選択して実行する。また、所定条件の成立を契機として抽選を行い、その抽選結果に基づいてゲームモードを変更する。
【０００４】
ゲームモードＢへの変更については、次のように動作する。実行中のゲームモードＡからゲームモードＢに変更するか否かを決定する抽選処理を実行し、ゲームモードＢに変更する抽選結果となったと判定すると、図柄変動が所定回数（１０回）実行されるのを待ってゲームモードＢに変更する。（段落［００７２］〜［００７６］）
ゲームモードＡへの変更については、次のように動作する。ゲームモードＢを実行してから図柄変動が所定回数（５０回）実行されたか否かを判定し、所定回数実行されたと判定すると、実行中のゲームモードＢからゲームモードＡに変更するか否かを決定する抽選処理を実行する。そして、ゲームモードＡに変更する抽選結果となったと判定すると、ゲームモードＡを設定する処理を実行する。（段落［００７９］）
【特許文献１】特開２００３−３２５８８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１記載の発明にあっては、キャラクタの出現確率を異ならせるゲームモードは変化するが、同一の遊技状態（例えば、スーパーリーチのような特別な演出状態）では図柄の変動パターンが変化しないので、遊技の変化に乏しく、遊技の趣向が低下するという問題があった。
また、ゲームモードＢに変更する抽選結果となっても図柄変動が所定回数実行されるまでゲームモードが変化せず、また、ゲームモードＢを実行してから図柄変動が所定回数実行されるまでゲームモードが変化しないので、同一のゲームモードが連続してしまう。そのため、遊技の変化に乏しく、遊技の趣向が低下するという問題があった。例えば、特別な演出状態が連続して生起した場合に、前回と同一のゲームモードであっては遊技の盛り上がりに欠ける。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、遊技の趣向を向上するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明に係る請求項１記載の遊技機は、始動入賞口への入賞を契機として所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、複数の遊技状態のそれぞれに対応する基本変動パターンのなかからいずれかを決定する基本変動パターン決定手段と、図柄変動の複数の演出モードのなかからいずれかを決定する演出モード決定手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として、前記基本変動パターン決定手段で決定した基本変動パターンおよび前記演出モード決定手段で決定した演出モードに対応する変動パターンにより図柄表示手段で図柄を変動表示する制御を行う図柄表示制御手段とを備え、前記抽選手段で前記所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、前記演出モード決定手段は、前記基本変動パターン決定手段で今回および前回決定した基本変動パターンがいずれも特定の前記基本変動パターンであるときは、前記基本変動パターン決定手段で前回決定した演出モード以外の演出モードを選択する。
【０００７】
このような構成であれば、始動入賞口に入賞があると、これを契機として、抽選手段により、所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選が行われる。また、基本変動パターン決定手段により、複数の遊技状態のそれぞれに対応する基本変動パターンのなかからいずれかが決定され、演出モード決定手段により、図柄変動の複数の演出モードのなかからいずれかが決定される。ここで、今回および前回決定された基本変動パターンがいずれも特定の基本変動パターンであるときは、前回決定された演出モード以外の演出モードが選択される。次いで、始動入賞口への入賞を契機として、図柄表示制御手段により、決定された基本変動パターンおよび演出モードに対応する変動パターンにより図柄表示手段で図柄を変動表示する制御が行われる。すなわち、遊技状態に対応する基本変動パターンおよび演出モードに対応する変動パターンにより図柄が変動表示されるので、同一の遊技状態であっても演出モードによって変動パターンが変化する。そして、抽選手段で所定の遊技状態を生起させると判定されると、特定の態様で図柄が停止する。
【０００８】
ここで、遊技状態は、どのようなものであってもよいが、これには、例えば、遊技者に有利な遊技状態である特賞状態や、特賞状態が生起しやすい遊技状態である確率変動状態が挙げられる。
また、始動入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、入賞口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。
また、特定の基本変動パターンは、どのようなものであってもよいが、スーパーリーチのような特別な演出状態のときに行う図柄変動に対応する基本変動パターンであることが好ましい。このような基本変動パターンを特定のものとして規定すれば、特別な演出状態が連続するときに遊技を一層盛り上げることができる。
【０００９】
さらに、本発明に係る請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記演出モード決定手段は、前記基本変動パターン決定手段で今回決定した基本変動パターンが前記特定の基本変動パターンであり、かつ、前記基本変動パターン決定手段で前回決定した基本変動パターンが前記特定の基本変動パターンでないときは、前記複数の演出モードのなかからいずれかを選択する。
このような構成であれば、今回決定された基本変動パターンが特定の基本変動パターンであり、かつ、前回決定された基本変動パターンが特定の基本変動パターンでないときは、演出モード決定手段により、複数の演出モードのなかからいずれかが選択される。
【００１０】
さらに、本発明に係る請求項３記載の遊技機は、請求項１および２のいずれか１項に記載の遊技機において、前記演出モード決定手段は、前記基本変動パターン決定手段で今回決定した基本変動パターンが前記特定の基本変動パターンでなく、かつ、前記基本変動パターン決定手段で前回決定した基本変動パターンが前記特定の基本変動パターンであるときは、前記基本変動パターン決定手段で前回決定した演出モード以外の演出モードを選択する。
このような構成であれば、今回決定された基本変動パターンが特定の基本変動パターンでなく、かつ、前回決定された基本変動パターンが特定の基本変動パターンであるときは、演出モード決定手段により、前回決定された演出モード以外の演出モードが選択される。
【００１１】
さらに、本発明に係る請求項４記載の遊技機は、請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記演出モード決定手段は、前記基本変動パターン決定手段で今回および前回決定した基本変動パターンがいずれも前記特定の基本変動パターンでなく、かつ、前記図柄の変動回数が所定以上であるときは、前記基本変動パターン決定手段で前回決定した演出モード以外の演出モードを選択する。
このような構成であれば、今回および前回決定された基本変動パターンがいずれも特定の基本変動パターンでなく、かつ、図柄の変動回数が所定以上であるときは、演出モード決定手段により、前回に決定された演出モード以外の演出モードが選択される。
【００１２】
さらに、本発明に係る請求項５記載の遊技機は、請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機において、さらに、遊技状態を制御する主制御装置と、前記図柄の変動パターンを決定する演出制御装置とを備え、前記主制御装置は、前記基本変動パターン決定手段と、前記基本変動パターン決定手段で決定した基本変動パターンに対応する制御コマンドを前記演出制御装置に送信する制御コマンド送信手段とを備え、前記演出制御装置は、前記制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段と、前記演出モード決定手段とを備え、前記演出モード決定手段は、前記制御コマンド受信手段で受信した制御コマンドに基づいて前記演出モードを決定する。
【００１３】
このような構成であれば、主制御装置では、基本変動パターン決定手段により基本変動パターンが決定されると、制御コマンド送信手段により、決定された基本変動パターンに対応する制御コマンドが演出制御装置に送信される。
演出制御装置では、制御コマンド受信手段により制御コマンドを受信すると、演出モード決定手段により、受信した制御コマンドに基づいて演出モードが決定される。
したがって、主制御装置では、基本変動パターンに対応する制御コマンドを送信するだけでよいので、図柄変動に関する仕様を変更するときは、演出制御装置だけを設計変更すればよい。
【発明の効果】
【００１４】
以上説明したように、本発明に係る請求項１記載の遊技機によれば、同一の遊技状態であっても演出モードによって変動パターンが変化し、さらに、特定の基本変動パターンが連続するときは、前回とは異なる演出モードが選択されるので、従来に比して、遊技の変化に富み、遊技の趣向を向上することができるという効果が得られる。
さらに、本発明に係る請求項３記載の遊技機によれば、特定の基本変動パターンから他の基本変動パターンに切り替わったときは、前回とは異なる演出モードが選択されるので、切替時が強調され、遊技の趣向をさらに向上することができるという効果が得られる。
【００１５】
さらに、本発明に係る請求項４記載の遊技機によれば、前回および今回が特定の基本変動パターンでなくても図柄の変動回数が所定以上継続したときは、前回とは異なる演出モードが選択されるので、特定の基本変動パターンが出現しない遊技中でも一定の変化を持たせることができるという効果が得られる。
さらに、本発明に係る請求項５記載の遊技機によれば、図柄変動に関する仕様を変更するときは、演出制御装置だけを設計変更すればよいので、設計変更が容易となるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図１ないし図１８は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図１に示すように、演出図柄表示装置１０４で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面１０２の構成を説明する。
【００１７】
図１は、パチンコ機における遊技盤面１０２の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図１において、遊技盤面１０２のほぼ中央部には、３つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置１０４が設けられている。演出図柄表示装置１０４は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置１０４は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置１０４に表示可能としている。
【００１８】
演出図柄表示装置１０４の上方には、特別図柄作動記憶表示灯１１６が設けられている。特別図柄作動記憶表示灯１１６は、特別図柄等の変動中に始動入賞口１１１または普通電動役物１１２に入賞した各遊技球の情報を、主制御基板のＲＡＭ上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して図柄変動可能な回数を通知する。
特別図柄作動記憶表示灯１１６の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口１２１が設けられている。
【００１９】
演出図柄表示装置１０４の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口１２２および右肩入賞口１２３が設けられており、それら入賞口１２２、１２３の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口１２４および右袖入賞口１２５とが設けられている。
演出図柄表示装置１０４の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口１１１が設けられている。始動入賞口１１１は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ１３１（不図示）の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置１０４および特別図柄表示装置１０６の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
【００２０】
始動入賞口１１１の右方には、２つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置１０６が設けられている。特別図柄表示装置１０６は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置等であり、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施の形態では、特別図柄表示装置１０６は、２桁の７セグメントＬＥＤとする。ここで、特別図柄表示装置１０６の停止図柄が特定の組み合わせとなった場合を「特賞状態」（大当たり）といい、「特賞」とは、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行するポイントをいう。また、特別図柄は、演出図柄表示装置１０４で表示される演出図柄と対応している。
【００２１】
特別図柄表示装置１０６の右側には、大当たり中（特賞状態中）や図柄変動時間短縮制御中（いわゆる時短中）等のパチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置１０９が設けられている。遊技状態表示装置１０９は、例えばＬＥＤからなる表示装置であり、点灯や点滅等で遊技状態を通知するものである。
始動入賞口１１１の下方には、普通図柄作動記憶表示灯１１７が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯１１７は、普通図柄の変動中に作動ゲート１１３、１１４を通過した各遊技球の情報を、主制御基板のＲＡＭ上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
【００２２】
普通図柄作動記憶表示灯１１７の下方には、「０」から「９」までの１桁の数字等からなる普通図柄を変動させながら表示する普通図柄表示装置１０８が設けられている。普通図柄表示装置１０８は、例えば、７セグメントＬＥＤ等である。
普通図柄表示装置１０８の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート１１３、１１４が設けられている。作動ゲート１１３、１１４は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置１０８の変動表示開始の契機を与える。
【００２３】
普通図柄表示装置１０８の下方には、通常時は閉止状態であるが演出図柄表示装置１０４の３つの領域に表示された図柄が大当たり図柄となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口１１５が設けられている。大入賞口１１５は、特別図柄表示装置１０６の停止図柄が特定の組み合わせとなったとき（すなわち、特賞となったとき）は、その後の特賞状態において、大入賞口１１５の全面に設置された開閉部材が開放および閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材がほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口１１５は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ１３２（不図示）の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口１１５の開放は、所定の時間（例えば、３０秒）経過するか、所定数（大入賞口入賞規定数、例えば１０個等）の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口１１５の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、１Ｒ→２Ｒ→…と継続し、最大ラウンドまで継続する。
【００２４】
大入賞口１１５の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口１２６および右落し入賞口１２７とが設けられており、大入賞口１１５の下方には、通常時は閉止状態であるが普通図柄表示装置１０８に表示された数字が特定の態様となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物１１２が設けられている。普通電動役物１１２は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の入賞口スイッチの検出信号により遊技球の入賞を検知し、特別図柄表示装置１０６の変動表示開始の契機を与える。
【００２５】
そして、普通電動役物１１２の下方であって遊技盤面１０２の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口１１０が設けられている。
なお、以下、特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
【００２６】
次に、パチンコ機における遊技制御装置２００の構成を説明する。
図２は、遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置２００は、図２に示すように、主に、主制御基板２１０（主制御部）、演出制御装置１５０（演出制御部）、および図柄制御装置１５２（演出図柄表示制御部）の３つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は、各機能ごとに別々の基板に実装され、直接・間接に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。主制御基板２１０は、始動入賞口１１１への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置１０６を直接制御する。
【００２７】
演出制御装置１５０は、主制御基板２１０から送信される制御コマンド（第１の制御コマンド）に応じて図柄制御装置１５２を制御するための制御コマンド（第２の制御コマンド）を送信するとともに、遊技領域等に設けられているランプの点滅制御、パチンコ機のスピーカから出力する音声の出力制御を行う。
図柄制御装置１５２は、演出制御装置１５０から送信される制御コマンド（第２の制御コマンド）に応じて演出図柄表示装置１０４を制御する。
主制御基板２１０は、ＣＰＵ２２０、ＲＯＭ２３０、ＲＡＭ２４０、入力ポート２５０および出力ポート２５５を備える。
【００２８】
出力ポート２５５は、特別図柄表示装置１０６への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置１０８への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄作動記憶表示灯１１６への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄作動記憶表示灯１１７への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、演出制御装置１５０への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポート（図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第１の制御コマンドを送信）と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置１５６への出力を行う賞球払出用出力ポートと、大入賞口１１５を開閉させる大入賞口ソレノイド１５８への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示装置１０９への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート２５６とからなる。図柄指定コマンド（第１の制御コマンド）とは、演出図柄表示装置１０４に表示される演出図柄の停止図柄を指定する制御コマンドであり、変動パターンコマンド（第１の制御コマンド）とは、演出図柄表示装置１０４に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様および演出時間を指定する制御コマンドである。
【００２９】
外部情報出力ポート２５６は、図示しないが、少なくとも第１信号生成手段である第１信号生成部と、第２信号生成手段である第２信号生成部とを備える。第１信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。第２信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間出力されるものである。
【００３０】
主制御基板２１０は、入力ポート２５０を介して、始動入賞口スイッチ１３１、大入賞口スイッチ１３２、その他各種入賞口スイッチ１３３から検出信号を入力し処理する。主制御基板２１０は、出力ポート２５５を介して、特別図柄表示装置１０６、特別図柄作動記憶表示灯１１６、普通図柄表示装置１０８、普通図柄作動記憶表示灯１１７、大入賞口ソレノイド１５８、外部情報出力部および遊技状態表示装置１０９を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御基板２１０が出力ポート２５５から特別図柄表示装置１０６に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ることにより特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、ＣＰＵ２２０からの信号（命令）を他のＣＰＵによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ（タイムラグ）なしで制御することが含まれる。また、主制御基板２１０は、演出制御装置１５０に演出制御コマンド（図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第１の制御コマンド）を送信して演出制御装置１５０をコマンド送信により制御する。
【００３１】
ＲＯＭ２３０には、主制御基板２１０で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ＲＯＭ２３０には、さらに、演出制御装置１５０を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
ＲＡＭ２４０は、主制御基板２１０に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
【００３２】
ＲＡＭ２４０には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、停電から復帰したときは、ＲＡＭ２４０の内容を停電直前の状態に復元し、ＲＡＭ２４０の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
主制御基板２１０には、電源供給を行うための電源回路２１２が接続されている。電源回路２１２は、主制御基板２１０全体に供給されていた電源ラインの電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をＣＰＵ２２０に出力する。電源断が検出された場合は、主制御基板２１０全体に供給されていた電源ラインから電源断に伴ってＣＰＵ２２０に直接つながる電源ラインに切り換えられる。これにより、ＲＡＭ２４０には、ＣＰＵ２２０に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。
【００３３】
演出制御装置１５０は、主制御基板２１０と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポートおよび出力ポートを備える。主制御基板２１０から送信される制御コマンド（図柄指定コマンド等の第１の制御コマンド）を受信し、その制御コマンドに従って、液晶表示制御コマンド（第２の制御コマンド）を生成し、図柄制御装置１５２に送信する。また、演出制御装置１５０は、表示灯１５３の制御であるランプ点滅制御、効果音出力装置１５５の制御である効果音出力制御等を行う。このように、演出制御装置１５０は、液晶表示、ランプ点滅、効果音の生成等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御基板２１０の負荷を軽減するのに役立っている。
図柄制御装置１５２は、演出制御装置１５０から送信される液晶表示制御コマンド（第２の制御コマンド）を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置１０４の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置１５０により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
【００３４】
次に、主制御基板２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドの構造および内容を説明する。
図３は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図３に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のディジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイト長のディジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とからなる。
【００３５】
図４は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
主制御基板２１０では、図４に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）データが出力され、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）データが出力される。これに対応して、演出制御装置１５０では、ＣＰＵにより、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置１５０のＲＡＭに格納される。
【００３６】
図５は、主制御基板２１０から出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドの１つとして、図５に示すように、基本変動パターンを指定するための変動パターンコマンドが規定されている。本実施の形態では、変動パターンコマンドは、基本変動パターン１〜２５に対応する２５個のコマンドから構成される。
【００３７】
基本変動パターンは、複数の遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、基本変動パターン５は、ノーマルリーチを生起した後にはずれとなる遊技状態に対応しており、主制御基板２１０でそのような遊技状態が決定されたときは、基本変動パターン５を指定するための変動パターンコマンドが演出制御装置１５０に出力される。また、基本変動パターンは、演出図柄の具体的な変動パターンを決定するコマンドではなく、演出図柄の変動時間を規定するコマンドである。具体的な変動パターンは、基本変動パターンおよび後述する演出モードによって決定される。
【００３８】
次に、演出制御装置１５０から図柄制御装置１５２に出力される制御コマンドの構造および内容を説明する。
制御コマンドのデータ構造および入出力タイミングは、図３および図４に示すように、主制御基板２１０からの制御コマンドと同様である。
図６は、演出制御装置１５０から図柄制御装置１５２に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドの１つとして、図６に示すように、基本変動パターンおよび演出モードに対応する変動パターンを指定するための液晶表示制御コマンドが規定されている。液晶表示制御コマンドは、基本変動パターン１〜２５および演出モードＡ〜Ｄの組み合わせに対応する１００個のコマンドから構成される。
【００３９】
演出モードは、図柄変動を行う複数のステージのそれぞれに対応している。各ステージには、他のステージとは異なる背景画像と、各背景画面に対応したキャラクタが用意されており、ある演出モードが選択された場合には、その演出モードに対応した背景画像およびキャラクタを表示するように制御する。すなわち、演出モードの変更により、背景画像やそれに伴って表示されるキャラクタが変更され、遊技者が長時間遊技しても飽きることがなく、演出の変化を楽しむことができる。なお、ステージは、背景画像およびキャラクタを変化させるだけでなく、演出図柄の変動方向、演出図柄の変動態様または演出図柄自体を変化させるようにしてもよいし、それら変化を組み合わせてもよい。
【００４０】
例えば、主制御基板２１０で基本変動パターン１が、演出制御装置１５０で演出モードＡが決定されたときは、変動パターンＡ１を指定するための液晶表示制御コマンドが図柄制御装置１５２に出力される。その結果、演出図柄表示装置１０４の背景画像がステージＡとなり、基本変動パターン１および演出モードＡに対応する変動パターンで演出図柄が変動表示される。このとき、演出図柄の変動時間は、基本変動パターン１に対応する変動時間となる。
【００４１】
次に、演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図７は、遊技状態と停止図柄の関係を示す図である。
パチンコ機においては、図７に示すように、「時短」、「確変１」、「確変２」および「はずれ」の４種類の遊技状態が規定されている。各遊技状態は、遊技状態番号１〜４により識別される。
遊技状態が「時短」となるときは、演出図柄表示装置１０４に１５ラウンド時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「時短」は、大当たり時における大入賞口１１５の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が１５回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させないか、または昇格する可能性のある演出を発生させるが昇格を決定せず、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間が短縮するとともに通常状態となるように制御される遊技状態である。
【００４２】
遊技状態が「確変１」となるときは、演出図柄表示装置１０４に１５ラウンド特定図柄１で演出図柄を停止させるように制御する。「確変１」は、ラウンドの最高継続回数が１５回となり、大当たり決定時に確率変動状態である旨を報知し、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技状態においては図柄の変動時間が短縮するとともに確率変動状態となるように制御される遊技状態である。
【００４３】
遊技状態が「確変２」となるときは、演出図柄表示装置１０４に１５ラウンド特定図柄２で演出図柄を停止させるように制御する。「確変２」は、ラウンドの最高継続回数が１５回となり、大当たり決定時には確率変動状態である旨を演出図柄表示装置１０４では報知せず、その大当たり中に昇格演出を発生させて確率変動状態への昇格を報知し、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間を短縮させず確率変動状態となるように制御される遊技状態である。また、「確変２」を生起させる際の演出図柄の図柄変動では、昇格演出前は１５ラウンド特定図柄２を表示し、昇格演出後は１５ラウンド特定図柄１を表示する。なお、昇格演出によって変更されるのは、演出図柄であって特別図柄については変更しない。
遊技状態が「はずれ」となるときは、演出図柄表示装置１０４にはずれ図柄で演出図柄を停止させるように制御する。
【００４４】
昇格演出とは、確率変動状態に移行するか否かを遊技者に通知するために行われる演出制御であり、大当たり発生時に停止した図柄が通常図柄であったのに対して、大当たり演出中にこの演出制御を通じて確率変動状態に変わることを遊技者に通知するものである。この場合、実際には内部的に確率変動状態が確定している大当たりとしているが、まず最初に通常図柄で当たったように演出表示し、その後の大当たり処理中に変化（昇格）したように思わせるものである。なお、昇格演出は、通常状態から確率変動状態に変化する場合以外にも、例えば、大当たり時に行われるラウンド継続回数の増加（例えば、６ラウンドから１５ラウンドに増加変化）することも含むものであるし、また上記内容をそれぞれの組み合わせたものでもよい。
【００４５】
また、昇格演出は、大当たり処理中の各ラウンドごとに発生させてもよいし、特定のラウンドだけ発生させるものでもよい。さらに、発生するラウンドに応じて昇格への信頼度が異なるように制御するものでもよい。１ラウンドのときに発生した場合には昇格の確率が高くなり、ラウンドが進行して最大継続回数の最後に近づくに連れて確率が低くなるように制御することもできるし、その逆となるように制御することもできる。このように制御することにより、さらに遊技者に意外性を与えることができる。
【００４６】
次に、特別図柄決定テーブル４００のデータ構造を説明する。
図８は、特別図柄決定テーブル４００のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図８に示すように、特別図柄表示装置１０６で表示される特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定するために使用される特別図柄決定テーブル４００が格納されている。
【００４７】
特別図柄決定テーブル４００には、１００個のレコードが登録されている。各レコードは、特別図柄の左側の数値を登録したフィールドと、特別図柄の右側の数値を登録したフィールドとを含んで構成されている。「０」〜「９９」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、停止図柄決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから数値を読み出し、特別図柄の停止図柄を、読み出した数値に決定する。例えば、乱数値が「９７」である場合は、９８段目のレコードから数値を取得する。図８の例では、特別図柄決定テーブル４００から「９」および「７」が読み出されるので、特別図柄は「９７」で停止する。
なお、大当たり抽選の結果、はずれと判定された場合には、特別図柄決定テーブル４００とは別にはずれ用特別図柄決定テーブルを設け、はずれ用特別図柄決定テーブルから停止図柄を決定するようにしてもよい。
【００４８】
次に、遊技状態決定テーブル４２０のデータ構造を説明する。
図９は、遊技状態決定テーブル４２０のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図９に示すように、大当たり後に生起する遊技状態を決定するために使用される遊技状態決定テーブル４２０が格納されている。
遊技状態決定テーブル４２０には、１００個のレコードが登録されている。各レコードは、遊技状態番号を登録したフィールドを含んで構成されている。「０」〜「９９」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、大当たり種別決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから遊技状態番号を読み出し、大当たり後に生起する遊技状態を、読み出した遊技状態番号により特定される遊技状態に決定する。例えば、乱数値が「９７」である場合は、９８段目のレコードから遊技状態番号を取得する。図９の例では、遊技状態決定テーブル４２０から「２」が読み出されるので、図７を参照すると、「確変１」が生起する。
【００４９】
次に、変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を説明する。
図１０は、変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図１０に示すように、基本変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル４４０が格納されている。
変動パターン決定テーブル４４０は、大当たりおよびはずれのそれぞれに対応して設けられている。大当たりに対応する変動パターン決定テーブル４４０については、さらに、現在の遊技状態（「低確率・非時短」、「低確率・時短」、「高確率・非時短」、「高確率・時短」）、大当たり後の遊技状態（「時短」、「確変１」、「確変２」）、入賞遊技球数（保留領域の記憶数）「０」〜「３」、および「０」〜「１９９８」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、リーチ決定乱数という。）の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル４４０ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
【００５０】
変動パターン決定テーブル４４０には、２１１個のレコードが登録されている。各レコードは、基本変動パターンを示す変動パターン番号を登録するフィールドを含んで構成されている。「０」〜「２１０」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、変動パターン決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから変動パターン番号を読み出し、基本変動パターンを、読み出した変動パターン番号により特定される基本変動パターンに決定する。例えば、乱数値が「３０」である場合は、３０段目のレコードから変動パターン番号を取得する。図１０の例では、変動パターン決定テーブル４４０から「１８」が読み出されるので、基本変動パターン１８に決定される。
【００５１】
次に、振分構造テーブル４６０のデータ構造を説明する。
図１１は、振分構造テーブル４６０のデータ構造の一部を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図１１に示すように、大当たり／はずれの別、現在の遊技状態、大当たり後の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に応じて変動パターン決定テーブル４４０を決定するのに用いる振分構造テーブル４６０が格納されている。
【００５２】
振分構造テーブル４６０には、大当たり／はずれの別、現在の遊技状態、大当たり後の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値ごとに、変動パターン決定テーブル４４０へのアドレスが登録されている。図１１の例では、現在の遊技状態が「低確率・非時短」、大当たり判定が「大当たり」、大当たり後の遊技状態が「時短」、入賞遊技球数が「０」〜「３」およびリーチ決定乱数の値が「０」〜「１１９９」である場合は、変動パターン決定テーブル４４０であるテーブル１のアドレスが対応付けられている。
【００５３】
次に、主制御基板２１０で実行される遊技制御処理を説明する。
ＣＰＵ２２０は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、４[ms]）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図１２のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
【００５４】
初めに、遊技制御処理を説明する。
図１２は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１２に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、ＣＰＵ２２０の初期化処理を実行し、ステップＳ１０２に移行して、図１３の割込処理を実行すべき割込許可命令をＣＰＵ２２０に対して出力する。これにより、図１３の割込処理は、所定の周期（例えば、２[ms]）で遊技制御処理と並列に実行される。
【００５５】
次いで、ステップＳ１０４に移行して、演出に関わる演出制御用乱数（例えば、リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数、予告演出乱数）を更新する乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０６に移行する。
ステップＳ１０６では、遊技制御処理が実行されてから図１３の割込処理が所定回数（例えば、２回）実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップＳ１０８に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１０に移行する。
【００５６】
ステップＳ１１０に移行して、大入賞口１１５を所定パターンで開放させる電動役物作動処理を実行し、ステップＳ１１２に移行して、賞球払出制御装置１５６に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップＳ１１４に移行する。
ステップＳ１１４では、外部情報出力ポート２５６を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップＳ１１６に移行する。
【００５７】
ステップＳ１１６では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップＳ１１６では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップＳ１１６の処理は省略することもできる。
【００５８】
次いで、ステップＳ１１８に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、ＲＡＭ２４０に格納した制御コマンドを演出制御装置１５０に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置１５０に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モードおよびイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置１５０に制御コマンド（第１の制御コマンド）が出力される。また、特別図柄表示装置１０６、大入賞口ソレノイド１５８、遊技状態表示装置１０９等へも主制御基板２１０からの制御情報がそのまま出力される。
【００５９】
次いで、ステップＳ１２０に移行して、電源回路２１２から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ１２２に移行する。
ステップＳ１２２では、ＲＡＭ２４０の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をＲＡＭ２４０に格納し、ＣＰＵ２２０を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップＳ１２０で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップＳ１０６で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップＳ１０４に移行する。
【００６０】
次に、割込処理を説明する。
図１３は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１３に示すように、まず、ステップＳ１５０に移行する。
ステップＳ１５０では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数（例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数（以下、当たり決定乱数という。）、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数）を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップＳ１０４で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップＳ１５２に移行して、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００６１】
次に、ステップＳ１５０の乱数更新処理を説明する。
図１４は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１４に示すように、まず、ステップＳ１７０に移行する。
ステップＳ１７０では、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップＳ１７２に移行して、当たり決定乱数を加算し、ステップＳ１７４に移行する。
【００６２】
ステップＳ１７４では、当たり決定乱数が所定の上限値（例えば、４９８）に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ１７６に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップＳ１７２に移行する。
一方、ステップＳ１７４で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、ステップＳ１７２に移行する。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
【００６３】
次に、ステップＳ１２２の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図１５は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップＳ１２２において実行されると、図１５に示すように、まず、ステップＳ２００に移行する。
ステップＳ２００では、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を、始動入賞口スイッチ１３１に対応する入力ポート２５０の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップＳ２０２に移行して、ステップＳ２００の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ２０４に移行する。
【００６４】
ステップＳ２０４では、始動入賞口１１１への入賞遊技球数が「４」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「４」未満であると判定したとき（No)は、ステップＳ２０６に移行して、入賞遊技球数に「１」を加算し、ステップＳ２０８に移行する。
ステップＳ２０８では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップＳ２１０に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップＳ２１０では、例えば、入賞遊技球数が「１」である場合は、取得した各乱数値を、ＲＡＭ２４０の所定領域であって乱数値を格納するための領域の１番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「２」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の２番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップＳ２０４で、入賞遊技球数が「４」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップＳ２０２で、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００６５】
次に、ステップＳ１０８の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置１０８の判定処理については説明を省略する。
図１６は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率（例えば、１／３９９）で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲（例えば、「０」〜「３９８」）に１個の大当たり値を設定し、始動入賞口１１１に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップＳ１０８において実行されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ３００に移行する。
【００６６】
ステップＳ３００では、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中か否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき（No)は、ステップＳ３０２に移行して、入賞遊技球数が「１」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「１」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３０６に移行する。
ステップＳ３０６では、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップＳ３０８に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３１０に移行する。
【００６７】
ステップＳ３１０では、大当たり後の遊技状態を決定する遊技状態決定処理を実行する。遊技状態決定処理では、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の遊技状態番号を遊技状態決定テーブル４２０から読み出すことにより大当たり後の遊技状態を決定する。これにより、「時短」、「確変１」および「確変２」の別が決定される。
【００６８】
次いで、ステップＳ３１２に移行して、大当たり時に停止させる特別図柄および演出図柄の組み合わせを決定する大当たり時停止図柄決定処理を実行する。大当たり時停止図柄決定処理では、例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせを示す停止図柄番号を複数登録した停止図柄決定テーブルを各遊技状態ごとにＲＯＭ２３０に設定しておき、ステップＳ３１０で決定した遊技状態番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出し、読み出した停止図柄番号に基づいて、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための図柄指定コマンド（第１の制御コマンド）をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して図柄指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【００６９】
特別図柄の停止図柄の組み合わせは、特別図柄決定テーブル４００に基づいてこれと同様の処理により決定する。ただし、特別図柄は、演出図柄に決定に先立って決定される。すなわち、特別図柄を決定した後に、これに対応させて演出図柄を決定する。そのため、いずれも同一の停止図柄決定乱数値に基づいて停止図柄の組み合わせを決定する。特別図柄については、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して特別図柄表示装置１０６に指令情報が直接送信される。
【００７０】
次いで、ステップＳ３１４に移行して、大当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する大当たり時変動パターン決定処理を実行する。大当たり時変動パターン決定処理では、リーチ決定乱数を乱数カウンタから取得し、振分構造テーブル４６０に基づいて、現在の遊技状態、ステップＳ３１０で決定した遊技状態番号、入賞遊技球数および取得したリーチ決定乱数の値に対応する変動パターン決定テーブル４４０を読み出す。そして、変動パターン決定乱数を乱数カウンタから取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブル４４０から読み出し、図５の変動パターンコマンドのうち、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動パターンコマンド（第１の制御コマンド）が演出制御装置１５０に送信される。
【００７１】
次いで、ステップＳ３１６に移行して、大当たりの場合は、大入賞口１１５の開放回数および開放時間を設定（図７を参照して遊技状態番号０〜３の場合は、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、さらに大入賞口１１５の開放時間を約３０秒に設定）する。また、大当たり／はずれにかかわらず、演出図柄の変動時間を設定する。演出図柄の変動時間は、ステップＳ３１４、Ｓ３２８で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。
【００７２】
次いで、ステップＳ３１８に移行して、演出図柄表示装置１０４において演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップＳ３２０に移行して、入賞遊技球数から「１」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップＳ３０８で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップＳ３２６に移行する。
【００７３】
ステップＳ３２６では、はずれ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。はずれ時停止図柄決定処理は、ステップＳ３１２と同様に構成される。この決定により、演出図柄表示装置１０４で表示される具体的なはずれ図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという旨の結果だけを指定するためのコマンドであるはずれ用図柄指定コマンドが演出制御装置１５０を介して図柄制御装置１５２に出力される。図柄制御装置１５２は、はずれ用図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる演出図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示装置１０４に表示する。
【００７４】
次いで、ステップＳ３２８に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行する。はずれ時変動パターン決定処理は、ステップＳ３１４と同様に構成される。ただし、変動パターン決定テーブル４４０は、振分構造テーブル４６０に基づいて、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応するものを読み出す。
ステップＳ３２８の処理が終了すると、ステップＳ３１６に移行する。
一方、ステップＳ３０２で、入賞遊技球数が「０」であると判定したとき（No)、およびステップＳ３００で、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００７５】
次に、演出制御装置１５０で実行される図柄制御処理を説明する。
図１７は、図柄制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図１７に示すように、ステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、電源投入後最初の実行であるか否かを判定し、電源投入後最初の実行であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４０２に移行して、現在の演出モードを演出モードＡに設定し、ステップＳ４０４に移行する。
【００７６】
ステップＳ４０４では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ４０６に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップＳ４０４で待機する。
ステップＳ４０６では、受信した変動パターンコマンドに基づいて、今回の図柄変動がスーパーリーチ（基本変動パターン１５〜２５）であるか否かを判定し、今回の図柄変動がスーパーリーチであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４０８に移行して、スーパーリーチが連続して発生したかを確認するため、前回の図柄変動がスーパーリーチであるか否かを判定し、前回の図柄変動がスーパーリーチであると判定したとき（すなわち、スーパーリーチが連続して発生したと判定したとき）(Yes)は、ステップＳ４１０に移行する。
【００７７】
ステップＳ４１０では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値に基づいて、演出モードＡ〜Ｄのなかから現在の演出モード以外の演出モードを選択し、現在の演出モードを、選択した演出モードに設定し、演出図柄の変動回数を計数するための変動回数カウンタを「０」に設定し、ステップＳ４１２に移行する。
ステップＳ４１２では、図６の液晶表示制御コマンドのうち、受信した変動パターンコマンドにより特定される基本変動パターンおよび現在の演出モードに対応する変動パターンを指定するための液晶表示制御コマンドをＲＡＭ等のバッファに格納し、変動回数カウンタの値を「１」加算し、ステップＳ４１４に移行して、バッファに格納されている液晶表示制御コマンドを図柄制御装置１５２に送信し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００７８】
一方、ステップＳ４０８で、前回の図柄変動がスーパーリーチでないと判定したとき（すなわち、スーパーリーチが連続して発生しないと判定したとき）(No)は、ステップＳ４１６に移行して、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値に基づいて、演出モードＡ〜Ｄのなかからいずれかを選択し、現在の演出モードを、選択した演出モードに設定し、ステップＳ４１２に移行する。
一方、ステップＳ４０６で、今回の図柄変動がスーパーリーチでないと判定したとき(No)は、ステップＳ４１８に移行して、前回の図柄変動がスーパーリーチであるか否かを判定し、前回の図柄変動がスーパーリーチであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４１０に移行する。
【００７９】
一方、ステップＳ４１８で、前回の図柄変動がスーパーリーチでないと判定したとき（すなわち、スーパーリーチ直後の図柄変動であると判定したとき）(No)は、現在のステージ以外のステージに変更するため、ステップＳ４２０に移行して、変動回数カウンタの値に基づいて演出図柄の変動回数が所定値（例えば、１０回）以上であるか否かを判定し、演出図柄の変動回数が所定値以上であると判定したとき（すなわち、同一のステージが所定変動回数継続していると判定したとき）(Yes)は、ステージを変更するため、ステップＳ４１０に移行する。
一方、ステップＳ４２０で、演出図柄の変動回数が所定値未満であると判定したとき(No)は、ステップＳ４１２に移行する。
一方、ステップＳ４００で、電源投入後最初の実行でないと判定したとき(No)は、ステップＳ４０４に移行する。
【００８０】
図１７の図柄制御処理は、大当たり時に選択される可能性が高いスーパーリーチが連続して発生したと判定された場合は、最初に表示されたスーパーリーチとは異なるステージでのスーパーリーチとなるように制御（特定演出重複禁止制御手段）する。また、スーパーリーチが選択表示された直後にスーパーリーチではないと判定された場合は、その表示されたステージとは異なるステージに変更するように制御（特定演出確定切換制御手段）する。さらに、同一のステージが所定変動回数継続していると判定された場合は、その継続したステージとは異なるステージに変更するように制御（所定変動回数時切換制御手段）する。
【００８１】
次に、図柄制御装置１５２で実行される図柄制御処理を説明する。
図１８は、図柄制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、図柄制御装置１５２のＣＰＵにおいて実行されると、図１８に示すように、ステップＳ５００に移行する。
ステップＳ５００では、液晶表示制御コマンドを受信したか否かを判定し、液晶表示制御コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ５０２に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、液晶表示制御コマンドを受信するまでステップＳ５００で待機する。
【００８２】
ステップＳ５０２では、受信した液晶表示制御コマンドに基づいて現在の演出モードが演出モードＡであるか否かを判定し、現在の演出モードが演出モードＡであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ５０４に移行する。
ステップＳ５０４では、演出モードＡに対応する演出モードＡ画像再生テーブルから、受信した液晶表示制御コマンドにより特定される基本変動パターンに対応する変動パターンを選択し、ステップＳ５０６に移行して、選択した変動パターンを演出図柄表示装置１０４で再生し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００８３】
一方、ステップＳ５０２で、現在の演出モードが演出モードＡでないと判定したとき(No)は、ステップＳ５０８に移行して、受信した液晶表示制御コマンドに基づいて現在の演出モードが演出モードＢであるか否かを判定し、現在の演出モードが演出モードＢであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ５１０に移行する。
ステップＳ５１０では、演出モードＢに対応する演出モードＢ画像再生テーブルから、受信した液晶表示制御コマンドにより特定される基本変動パターンに対応する変動パターンを選択し、ステップＳ５０６に移行する。
【００８４】
一方、ステップＳ５０８で、現在の演出モードが演出モードＢでないと判定したとき(No)は、ステップＳ５１２に移行して、受信した液晶表示制御コマンドに基づいて現在の演出モードが演出モードＣであるか否かを判定し、現在の演出モードが演出モードＣであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ５１４に移行する。
ステップＳ５１４では、演出モードＣに対応する演出モードＣ画像再生テーブルから、受信した液晶表示制御コマンドにより特定される基本変動パターンに対応する変動パターンを選択し、ステップＳ５０６に移行する。
一方、ステップＳ５１２で、現在の演出モードが演出モードＣでないと判定したとき(No)は、ステップＳ５１６に移行して、演出モードＤに対応する演出モードＤ画像再生テーブルから、受信した液晶表示制御コマンドにより特定される基本変動パターンに対応する変動パターンを選択し、ステップＳ５０６に移行する。
【００８５】
次に、本実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御基板２１０により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面１０２に発射することにより遊技を行うことができる。
遊技可能状態において、遊技盤面１０２に発射された遊技球が始動入賞口１１１に入賞すると、始動入賞口スイッチ１３１により検出信号が出力される。主制御基板２１０では、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
【００８６】
大当たりとなると、ステップＳ３１０〜Ｓ３１４を経て、大当たり後の遊技状態、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の基本変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、「時短」、「確変１」および「確変２」のいずれかが生起する。
【００８７】
大当たり中は、大入賞口１１５が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口１１５に遊技球が入賞すると、１個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
また、始動入賞口１１１に遊技球が入賞すると、ステップＳ３１４、Ｓ１１８またはステップＳ３２８、Ｓ１１８を経て、変動パターンコマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【００８８】
演出制御装置１５０では、変動パターンコマンドを受信すると、今回および前回の図柄変動がスーパーリーチであるか否かが判定される。その結果、今回および前回の図柄変動がスーパーリーチであると判定されると、ステップＳ４１０を経て、現在の演出モード以外の演出モードが選択され、現在の演出モードが、選択された演出モードに設定される。そして、ステップＳ４１２、Ｓ４１４を経て、基本変動パターンおよび現在の演出モードに対応する変動パターンを指定するための液晶表示制御コマンドが図柄制御装置１５２に送信される。
【００８９】
図柄変動装置１５２では、液晶表示制御コマンドを受信すると、受信した液晶表示制御コマンドに基づいて変動パターンが選択され、選択された変動パターンが再生される。
したがって、スーパーリーチが連続するときは、前回とは異なる演出モードが選択されるので、前回とは異なる変動パターンで演出図柄の変動表示が行われる。
また、演出制御装置１５０では、今回の図柄変動がスーパーリーチであり、かつ、前回の図柄変動がスーパーリーチでないと判定されると、ステップＳ４１６を経て、演出モードＡ〜Ｄのなかからいずれかが選択され、現在の演出モードが、選択された演出モードに設定される。したがって、他の基本変動パターンからスーパーリーチに切り替わったときは、任意の演出モードが選択される。
【００９０】
また、演出制御装置１５０では、今回の図柄変動がスーパーリーチでなく、かつ、前回の図柄変動がスーパーリーチであると判定されると、ステップＳ４１０を経て、現在の演出モード以外の演出モードが選択され、現在の演出モードが、選択された演出モードに設定される。したがって、スーパーリーチから他の基本変動パターンに切り替わったときは、前回とは異なる演出モードが選択されるので、前回とは異なる変動パターンで演出図柄の変動表示が行われる。
【００９１】
また、演出制御装置１５０では、今回および前回の図柄変動がスーパーリーチでなく、かつ、演出図柄の変動回数が所定以上であると判定されると、ステップＳ４１０を経て、現在の演出モード以外の演出モードが選択され、現在の演出モードが、選択された演出モードに設定される。したがって、前回および今回が特定の基本変動パターンでなくても演出図柄の変動回数が所定以上継続したときは、前回とは異なる演出モードが選択されるので、前回とは異なる変動パターンで演出図柄の変動表示が行われる。
【００９２】
このようにして、本実施の形態では、複数の遊技状態のそれぞれに対応する基本変動パターンのなかからいずれかを決定し、今回および前回の図柄変動がいずれもスーパーリーチであるときは、演出モードＡ〜Ｄのなかから現在の演出モード以外の演出モードを選択し、決定した基本変動パターンおよび選択した演出モードに対応する変動パターンで演出図柄を変動表示する。
【００９３】
これにより、同一の遊技状態であっても演出モードによって変動パターンが変化し、さらに、スーパーリーチが連続するときは、前回とは異なる演出モードが選択されるので、従来に比して、遊技の変化に富み、遊技の趣向を向上することができる。
さらに、本実施の形態では、今回の図柄変動がスーパーリーチでなく、かつ、前回の図柄変動がスーパーリーチであるときは、現在の演出モード以外の演出モードを選択する。
【００９４】
これにより、スーパーリーチから他の基本変動パターンに切り替わったときは、前回とは異なる演出モードが選択されるので、切替時が強調され、遊技の趣向をさらに向上することができる。
さらに、本実施の形態では、今回および前回の図柄変動がいずれもスーパーリーチでなく、かつ、演出図柄の変動回数が所定以上であるときは、現在の演出モード以外の演出モードを選択する。
【００９５】
これにより、前回および今回がスーパーリーチでなくても演出図柄の変動回数が所定以上継続したときは、前回とは異なる演出モードが選択されるので、スーパーリーチが出現しない遊技中でも一定の変化を持たせることができる。
さらに、本実施の形態では、主制御基板２１０は、基本変動パターンを指定するための変動パターンコマンドを演出制御装置１５０に送信し、演出制御装置１５０は、変動パターンコマンドを受信したときは、受信した変動パターンコマンドに基づいて演出モードを決定する。
これにより、図柄変動に関する仕様を変更するときは、演出制御装置１５０だけを設計変更すればよいので、設計変更が容易となる。
【００９６】
上記実施の形態において、演出図柄表示装置１０４は、請求項１記載の図柄表示手段に対応し、図柄制御装置１５２は、請求項１記載の図柄表示制御手段に対応し、主制御基板２１０は、請求項５記載の主制御装置に対応し、ステップＳ３０６は、請求項１記載の抽選手段に対応している。また、ステップＳ３１４、Ｓ３２８は、請求項１ないし５記載の基本変動パターン決定手段に対応し、ステップＳ１１８は、請求項５記載の制御コマンド送信手段に対応し、ステップＳ４０４は、請求項５記載の制御コマンド受信手段に対応し、ステップＳ４０６〜Ｓ４１０、Ｓ４１６〜Ｓ４２０は、請求項１ないし５記載の演出モード決定手段に対応している。
【００９７】
なお、上記実施の形態において、図１２ないし図１６のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ＲＯＭ２３０にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをＲＡＭ２４０に読み込んで実行するようにしてもよい。図１７および図１８のフローチャートに示す図柄制御処理についても同様である。
【００９８】
ここで、記憶媒体とは、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の半導体記憶媒体、ＦＤ、ＨＤ等の磁気記憶型記憶媒体、ＣＤ、ＣＤＶ、ＬＤ、ＤＶＤ等の光学的読取方式記憶媒体、ＭＯ等の磁気記憶型／光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】パチンコ機における遊技盤面１０２の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図２】遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
【図３】制御コマンドのデータ構造を示す図である。
【図４】制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５】主制御基板２１０から出力される制御コマンドの内容を示す図である。
【図６】演出制御装置１５０から図柄制御装置１５２に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
【図７】遊技状態と停止図柄の関係を示す図である。
【図８】特別図柄決定テーブル４００のデータ構造を示す図である。
【図９】遊技状態決定テーブル４２０のデータ構造を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
【図１１】振分構造テーブル４６０のデータ構造の一部を示す図である。
【図１２】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１５】入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】図柄制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１００】
１０４              演出図柄表示装置
１０６              特別図柄表示装置
１０８              普通図柄表示装置
１０９              遊技状態表示装置
１１２              普通電動役物
１１３、１１４      作動ゲート
１１１              始動入賞口
１１５              大入賞口
１３１              始動入賞口スイッチ
１５０              演出制御装置
１５２              図柄制御装置
２００              遊技制御装置
２１０              主制御基板
２１２              電源回路
２２０              ＣＰＵ
２３０              ＲＯＭ
２４０              ＲＡＭ
２５０              入力ポート
２５５              出力ポート
【図１】
2007175177.tif 000003
【図２】
2007175177.tif 000004
【図３】
2007175177.tif 000005
【図４】
2007175177.tif 000006
【図５】
2007175177.tif 000007
【図６】
2007175177.tif 000008
【図７】
2007175177.tif 000009
【図８】
2007175177.tif 000010
【図９】
2007175177.tif 000011
【図１０】
2007175177.tif 000012
【図１１】
2007175177.tif 000013
【図１２】
2007175177.tif 000014
【図１３】
2007175177.tif 000015
【図１４】
2007175177.tif 000016
【図１５】
2007175177.tif 000017
【図１６】
2007175177.tif 000018
【図１７】
2007175177.tif 000019
【図１８】
2007175177.tif 000020