(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４上にタッチパネル２２が設けられる。ＬＣＤ１２には、問題画面が表示され、これに回答するための操作画面がＬＣＤ１４に表示される。問題画面では、複数の点が連結線で結ばれることにより、図形，文字，記号（図形等）が表示される。この問題画面に表示された図形等の一部の連結線が削除されたものが操作画面に表示される。プレイヤは、問題画面に表示された図形等と同じ図形等が表示されるように、タッチパネル２２上で操作する。プレイヤがタッチパネル２２をタッチして、描画開始の点を決定すると、これと連結されるべき点の判定領域は大きく設定され、逆に連結されるべきでない点の判定領域は小さく設定される。    【効果】  判定領域の大きさを必要に応じて変更するので、誤操作を防止して、円滑に操作することができる。【選択図】  図１
2007175260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に表示された複数のオブジェクトをポインティングデバイスによってプレイヤに指示させることにより、当該指示されたオブジェクトに関連した処理をコンピュータに実行させるトレーニングプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ポインティングデバイスによって指示される前記画面上の入力座標を検出する入力座標検出手段、
前記入力座標検出手段によって検出された入力座標に基づいてすべての前記オブジェクトから１の開始オブジェクトを決定する開始オブジェクト決定手段、および
前記開始オブジェクト決定手段によって開始オブジェクトが決定されたとき、記憶手段に記憶された所定の条件に従って次に指示されるべき次候補オブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさよりも大きく設定する判定領域設定手段として機能させる、トレーニングプログラム。
【請求項２】
前記判定領域設定手段は、前記次候補オブジェクト以外のオブジェクトに対応する判定領域を前記所定の大きさよりも小さく設定する、請求項１記載のトレーニングプログラム。
【請求項３】
前記判定領域設定手段は、前記次候補オブジェクトが存在しないとき、すべてのオブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさに設定する、請求項１または２記載のトレーニングプログラム。
【請求項４】
前記所定の大きさは前記オブジェクトの表示領域を含む、請求項１ないし３のいずれかに記載のトレーニングプログラム。
【請求項５】
前記開始オブジェクト決定手段によって開始オブジェクトが決定された後、前記入力座標検出手段によって検出された入力座標がいずれかの前記判定領域に含まれるとき、当該判定領域に対応する前記オブジェクトに関連する処理を実行するオブジェクト関連処理手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１ないし４のいずれかに記載のトレーニングプログラム。
【請求項６】
前記所定の条件は、連結されるべきオブジェクトの組である、請求項１ないし５のいずれかに記載のトレーニングプログラム。
【請求項７】
オブジェクト関連処理手段は、前記開始オブジェクトが決定された後に、前記入力座標がいずれかの前記判定領域に含まれるとき、当該判定領域に対応するオブジェクトが前記次候補オブジェクトであるか否かを判断する正誤判断手段、前記正誤判断手段によって次候補オブジェクトと判断されたとき、前記開始オブジェクトと当該次候補オブジェクトとを連結したことを示す連結情報を前記記憶手段に記憶する連結情報記憶制御手段、前記連結情報記憶制御手段によって連結されるべきオブジェクトについてのすべての前記連結情報が記憶されたか否かを判断する連結判断手段、および前記連結判断手段によって前記すべての連結情報が前記記憶手段に記憶されたと判断されたとき、目的を達成したと判断する目的達成判断手段を含む、請求項６記載のトレーニングプログラム。
【請求項８】
前記目的達成判断手段は、前記正誤判断手段によって次候補オブジェクトでないと判断されたとき、前記目的を達成していないと判断する、請求項７記載のトレーニングプログラム。
【請求項９】
前記開始オブジェクト決定手段は、入力座標検出手段によって入力座標が検出されない状態から入力座標が検出される状態に変化したとき、または正誤判断手段によって次候補オブジェクトと判断されたとき、前記開始オブジェクトを決定する、請求項７または８記載のトレーニングプログラム。
【請求項１０】
画面に表示された複数のオブジェクトをポインティングデバイスによってプレイヤに指示させることにより、当該指示されたオブジェクトに関連した処理をコンピュータに実行させるトレーニング装置であって、
前記ポインティングデバイスによって指示される前記画面上の入力座標を検出する入力座標検出手段、
前記入力座標検出手段によって検出された入力座標に基づいてすべての前記オブジェクトから１の開始オブジェクトを決定する開始オブジェクト決定手段、および
前記開始オブジェクト決定手段によって開始オブジェクトが決定されたとき、記憶手段に記憶された所定の条件に従って次に指示されるべき次候補オブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさよりも大きく設定する判定領域設定手段を備える、トレーニング装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はトレーニングプログラムおよびトレーニング装置に関し、特にたとえば、画面に表示された複数のオブジェクトをポインティングデバイスによってプレイヤに指示させることにより、当該指示されたオブジェクトに関連した処理をコンピュータに実行させる、トレーニングプログラムおよびトレーニング装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示されるゲーム装置には、ＬＣＤに関連してタッチパネルが設けられ、このタッチパネル上には、各プレイヤキャラクタに対応した操作ボタンが設定される。この操作ボタンの設定は、ゲームプレイ中におけるプレイヤの操作状況（使用頻度，操作座標位置）に応じて変更される。たとえば、使用頻度に応じて、操作ボタンの大きさが変更される。また、操作座標位置に応じて、操作ボタンの操作有効領域および表示位置が変更される。このように、プレイヤに適した操作ボタンの設定を行うことにより、操作性を向上していた。
【特許文献１】特開２００５−２３７６８０号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に開示された技術は、操作ボタンのように各オブジェクトに予め決まった役割が設定されている場合やタッチパネルに関連する画面に同時に表示されるオブジェクトの数が限られている場合には有効である。しかし、表示されるオブジェクトが次々に変化する場合には、使用頻度（操作頻度）に応じてオブジェクトの大きさを変更したり、操作座標位置に応じて操作有効領域および表示位置を変更したりすることが有効になるほどに、オブジェクト毎の操作座標位置を取得することができない。また、タッチパネル内に多数のオブジェクトが表示される場合には、オブジェクトの大きさ、操作有効領域や表示位置を変更することは実質的に不可能であり、それらを変更することによる効果を得ることができない。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、トレーニングプログラムおよびトレーニング装置を提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、オブジェクトの数に拘わらず円滑に操作することができる、トレーニングプログラムおよびトレーニング装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、画面に表示された複数のオブジェクトをポインティングデバイスによってプレイヤに指示させることにより、当該指示されたオブジェクトに関連する処理をコンピュータに実行させるトレーニングプログラムである。このトレーニングプログラムは、コンピュータを、入力座標検出手段、開始オブジェクト決定手段および判定領域設定手段として機能させる。入力座標検出手段は、ポインティングデバイスによって指示される画面上の入力座標を検出する。開始オブジェクト決定手段は、入力座標検出手段によって検出された入力座標に基づいてすべてのオブジェクトから１の開始オブジェクトを決定する。判定領域手段は、開始オブジェクト決定手段によって開始オブジェクトが決定されたとき、記憶手段に記憶された所定の条件に従って次に指示されるべき次候補オブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさよりも大きく設定する。
【０００７】
請求項１の発明では、トレーニングプログラムは、画面（１４：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）に表示された複数のオブジェクト（１２２）をポインティングデバイス（２２）によってプレイヤに指示させることにより、当該指示されたオブジェクトに関連する処理をコンピュータ（４２）に実行させる。トレーニングプログラムは、コンピュータを、入力座標検出手段（４２，Ｓ５１）、開始オブジェクト決定手段（４２，Ｓ５５）および判定領域設定手段（４２，Ｓ５９）として機能させる。入力座標検出手段は、ポインティングデバイスによって指示される画面上の入力座標を検出する。開始オブジェクト決定手段は、入力座標検出手段によって検出された入力座標に基づいてすべてのオブジェトから１の開始オブジェクトを決定する。たとえば、入力座標と最も近い位置に存在するオブジェクトが開始オブジェクトとして決定される。判定領域設定手段は、開始オブジェクトが決定されたとき、記憶手段（４８）に記憶された所定の条件（７２２ｂ）に従って次に指定されるべき次候補オブジェクトに対応する判定領域（２２ａ）を所定の大きさよりも大きく設定する。
【０００８】
請求項１の発明によれば、少なくとも開始オブジェクトの次に指示すべきオブジェクトの判定領域を所定の大きさよりも大きく設定するので、次に指示すべきオブジェクトを指示し易くすることができる。したがって、オブジェクトの数に拘わらず、円滑な操作が可能である。
【０００９】
請求項２の発明は請求項１に従属し、判定領域設定手段は、次候補オブジェクト以外のオブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさよりも小さく設定する。
【００１０】
請求項２の発明では、判定領域設定手段は、開始オブジェクトの次に指定されるべき次候補オブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさよりも大きく設定し、次候補オブジェクト以外のオブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさよりも小さく設定する。
【００１１】
請求項２の発明によれば、次に指定されるべきでないオブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさよりも小さく設定するので、オブジェクトが比較的密集している場合やオブジェクトの数が多い場合であっても、所望でないオブジェクトを誤って指定しまうのを防止することができる。
【００１２】
請求項３の発明は請求項１または２に従属し、判定領域設定手段は、次候補オブジェクトが存在しないとき、すべてのオブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさに設定する。
【００１３】
請求項３の発明では、判定領域設定手段は、たとえば、決定された開始オブジェクトが誤っており、開始オブジェクトの次に指定されるべき次候補オブジェクトが存在しないとき、すべてのオブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさに設定する。
【００１４】
請求項３の発明によれば、開始オブジェクトの次に指定されるべきオブジェクトが存在しないときには、大きさの異なる判定領域を設定する必要がないので、処理負担を軽減することができる。
【００１５】
請求項４の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、所定の大きさはオブジェクトの表示領域を含む。
【００１６】
請求項４の発明では、判定領域の所定の大きさはオブジェクトの表示領域を含む。つまり、所定の大きさは、オブジェクトの表示領域よりも大きく設定される。
【００１７】
請求項４の発明によれば、オブジェクトに対して所定の大きさの判定領域が設定された場合には、オブジェクトの外周付近が指定された場合であっても、当該オブジェクトを指定したことを正確に判断することができる。
【００１８】
請求項５の発明は請求項１ないし４のいずれかに従属し、開始オブジェクト決定手段によって開始オブジェクトが決定された後、入力座標検出手段によって検出された入力座標がいずれかの判定領域に含まれるとき、当該判定領域に対応するオブジェクトに関連する処理を実行するオブジェクト関連処理手段として、コンピュータをさらに機能させる。
【００１９】
請求項５の発明では、トレーニングプログラムは、コンピュータをオブジェクト関連処理手段（４２，Ｓ７９，Ｓ８１，Ｓ８９，Ｓ９１，Ｓ９３，Ｓ１０１，Ｓ１０３）としてさらに機能させる。オブジェクト関連処理手段は、開始オブジェクトが決定された後、検出された入力座標がいずれかの判定領域に含まれるとき、当該判定領域に対応するオブジェクトに関連する処理を実行する。たとえば、開始オブジェクトと、入力座標が含まれると判断された判定領域に対応するオブジェクトとを連結する。また、入力座標が含まれると判断された判定領域に対応するオブジェクトが開始オブジェクトの次に指定されるべきオブジェクトでないとき、誤りと判断する。
【００２０】
請求項５の発明によれば、開始オブジェクトの次に指定されたオブジェクトに関連する処理を実行することができる。
【００２１】
請求項６の発明は請求項１ないし５のいずれかに従属し、所定の条件は、連結されるべきオブジェクトの組である。
【００２２】
請求項６の発明では、所定の条件は、連結されるべきオブジェクトとの組であり、開始オブジェクトが決定されると、当該組の他方のオブジェクトが次候補オブジェクトとなる。
【００２３】
請求項６の発明によれば、オブジェクトの組を記憶するだけなので、条件の設定が簡単である。
【００２４】
請求項７の発明は請求項６に従属し、オブジェクト関連処理手段は、開始オブジェクトが決定された後に、入力座標がいずれかの判定領域に含まれるとき、当該判定領域に対応するオブジェクトが次候補オブジェクトであるか否かを判断する正誤判断手段、正誤判断手段によって次候補オブジェクトと判断されたとき、開始オブジェクトと当該次候補オブジェクトとを連結したことを示す連結情報を記憶手段に記憶する連結情報記憶制御手段、連結情報記憶制御手段によって連結されるべきオブジェクトについてのすべての連結情報が記憶されたか否かを判断する連結判断手段、および連結判断手段によってすべての連結情報が記憶手段に記憶されたと判断されたとき、目的を達成したと判断する目的達成判断手段を含む。
【００２５】
請求項７の発明では、オブジェクト関連処理手段は、正誤判断手段（４２，Ｓ８３）、連結情報記憶制御手段（４２，Ｓ８７）、連結判断手段（４２，Ｓ８９）および目的達成判断手段（４２，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８９，Ｓ９１，Ｓ９３）を含む。正誤判断手段は、開始オブジェクトが決定された後に、入力座標がいずれかの判定領域に含まれるとき、当該判定領域に対応するオブジェクトが次候補オブジェクトであるか否かを判断する。つまり、ユーザ（またはプレイヤ）の指示が正しいか否かを判断するのである。連結情報記憶制御手段は、正誤判断手段によって次候補オブジェクトと判断されたとき、開始オブジェクトと当該次候補オブジェクトとを連結したことを示す連結情報（７２２２）を記憶手段（４８）に記憶する。連結判断手段は、連結情報記憶制御手段によって連結されるべきオブジェクトについてのすべての連結情報が記憶されたか否かを判断する。つまり、連結されるべきオブジェクトがすべて連結されたかどうかを判断する。目的達成判断手段は、連結判断手段によってすべての連結情報が記憶手段に記憶されたと判断されたとき（Ｓ８９で“ＮＯ”）、目的を達成したと判断する。
【００２６】
請求項７の発明によれば、連結されるべきオブジェクトがすべて連結されたとき、目的を達成したと判断するので、トレーニングするユーザは達成感を得ることができる。
【００２７】
請求項８の発明は請求項７に従属し、目的達成判断手段は、正誤判断手段によって次候補オブジェクトでないと判断されたとき、目的を達成していないと判断する。
【００２８】
請求項８の発明では、正誤判断手段は、開始オブジェクトの次に指示されるべき次候補オブジェクトが指示されていない場合には、ユーザの指定が誤っていると判断する。このとき、目的達成判断手段は、目的を達成していないと判断する。
【００２９】
請求項８の発明によれば、ユーザの指定が誤っている場合には、目的を達成していないと判断するので、当該ユーザに指定が誤っていること知らせるなどの処理を実行することができる。
【００３０】
請求項９の発明は請求項７または８に従属し、開始オブジェクト決定手段は、入力座標検出手段によって入力座標が検出されない状態から入力座標が検出される状態に変化したとき、または正誤判断手段によって次候補オブジェクトと判断されたとき、開始オブジェクトを決定する。
【００３１】
請求項９の発明では、開始オブジェクト決定手段は、入力座標検出手段によって入力座標が検出されない状態から入力座標が検出される状態に変化したとき（Ｓ５で“ＹＥＳ”）、または正誤判断手段よって次候補オブジェクトと判断されたとき（Ｓ８３で“ＹＥＳ”）、開始オブジェクトを決定する。
【００３２】
請求項９の発明によれば、入力を開始したときや一旦或るオブジェクト同士を連結したときに開始オブジェクトを決定するので、一回の指示動作で、１組のオブジェクトを連結したり、２組以上のオブジェクトを連結したりすることができる。
【００３３】
請求項１０の発明は、画面に表示された複数のオブジェクトをポインティングデバイスによってプレイヤに指示させることにより、当該指示されたオブジェクトに関連する処理をコンピュータに実行させるトレーニング装置である。このトレーニング装置は、入力座標検出手段、開始オブジェクト決定手段、および判定領域設定手段を備える。入力座標検出手段は、ポインティングデバイスによって指示される画面上の入力座標を検出する。開始オブジェクト決定手段は、入力座標検出手段によって検出された入力座標に基づいて各オブジェクトのうちの開始オブジェクトを決定する。判定領域設定手段は、開始オブジェクト決定手段によって開始オブジェクトが決定されたとき、記憶手段に記憶された所定の条件に従って次に指示されるべき次候補オブジェクトに対応する判定領域を所定の大きさよりも大きく設定する。
【００３４】
請求項１０の発明においても、請求項１の発明と同様に、オブジェクトの数に拘わらず、円滑な操作が可能である。
【発明の効果】
【００３５】
この発明によれば、開始オブジェクトの次に指示されるべきオブジェクトの判定領域を所定の大きさよりも大きく設定するので、オブジェクトの数に拘わらず判定領域の大きさを変化させることができ、しかも円滑に操作することができる。
【００３６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。なお、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、頭脳や指先のトレーニング（リハビリ，学習，ゲーム）のためのプログラム（トレーニングプログラム）を備え、トレーニング装置として機能する。このゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３８】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３９】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００４０】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００４１】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ、スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００４２】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００４３】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４４】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００４５】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置（タッチ位置）の座標（タッチ座標）を検出して、検出した座標に対応する座標データを出力する。
【００４６】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４７】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、所定の画像（アイコンなど）を指示したりするためのゲーム画面（操作画面）を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面上で、文字情報（コマンド）を入力したり、所定の画像（アイコンなど）を指示したりすることができる。
【００４８】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００４９】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００５０】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００５１】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００５２】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００５３】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、プロセサないしコンピュータとも呼ばれ、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００５４】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００５５】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００５６】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００５７】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００５８】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５９】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００６０】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００６１】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００６２】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタ（ゲームオブジェクト）の音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００６３】
このような構成のゲーム装置１０では、図３（Ａ）に示すように、ＬＣＤ１２に問題画面１００が表示され、また、図３（Ｂ）に示すように、ＬＣＤ１４に操作画面１２０が表示される。プレイヤは、問題画面１００を参照して、この問題画面１００に表示される問題の回答を操作画面１２０上で入力する。問題画面１００には、複数のオブジェクト（この実施例では、「点」）１０２が表示され、複数の点１０２は、連結線１０４ないし点線１０６で結ばれている。図面では色を表現できないため、図３（Ａ）においては、点線１０６を表示するようにしてあるが、連結線１０４とは異なる色の実線を表示するようにしてもよい。一方、操作画面１２０には、問題画面１００と同様に複数の点１２２が表示され、一部を除く複数の点１２２は、連結線１２４で結ばれている。図３（Ａ）と図３（Ｂ）とを比較して分かるように、図３（Ｂ）に示す操作画面１２０では、図３（Ａ）に示す問題画面１００に表示される点線１０６が表示されていない。
【００６４】
この実施例の仮想ゲーム（トレーニングゲーム）では、プレイヤは、問題画面１００に表示された図形ないし記号または文字（以下、「図形等」という。）と同じ図形等を操作画面１２０に作成（回答）する。具体的には、プレイヤは、スティック２４を用いて操作画面１２０（タッチパネル２２）上でドラッグ（スライド）し、所望の点１２２同士を結ぶように操作する。
【００６５】
プレイヤが２つの点１２２を結ぶように操作すると、当該２つの点１２２が連結されるべきであるか否かが判断（正誤判断）される。２つの点１２２が連結されるべきである場合には、プレイヤの操作は正しいと判断され、他に連結されるべき点１２２が存在するか否かが判断される。ここで、他に連結されるべき点１２２が存在する場合には、プレイヤのドラッグ操作に応じて正誤判断を繰り返す。しかし、他に連結されるべき点１２２が存在しない場合には、問題画面１００に表示された図形等と同じ図形等が操作画面１２０に表示されたと判断される。つまり、問題に対する回答が“正解”と判断され、ゲームクリアとなる。また、正誤判断により、２つの点１２２が連結されるべきでないと判断されると、プレイヤの操作は誤っていると判断され、さらには、“不正解”と判断され、ゲームオーバとなる。
【００６６】
たとえば、プレイヤが問題に正解した場合には、異なる問題についての問題画面１００および操作画面１２０を表示するようにしておけば、正解数に応じて点数をつけたり、一定時間内に何問正解できるかを数えたりすることにより、頭脳や指先をトレーニングすることができる。
【００６７】
以下、操作画面１２０における操作および表示について具体的に説明する。ただし、簡単のため、図４（Ａ）に示す問題画面１００がＬＣＤ１２に表示され、図４（Ｂ）に示す操作画面１２０がＬＣＤ１４に表示される場合について説明する。具体的には、図４（Ａ）に示すように、問題画面１００には、４つの点１０２が連結線１０４と点線１０６とで連結された四角形の図形が表示される。また、図４（Ｂ）に示すように、操作画面１２０には、問題画面１００に表示された図形から点線１０６を削除したものが表示される。
【００６８】
たとえば、問題画面１００および操作画面１２０の初期画面は、図５（Ａ）に示す点データ７２２ａおよび図５（Ｂ）に示す軌跡データ７２２ｂに基づいて表示される。なお、図５（図６−図８，図１０，図１１および図１３も同じ。）に示す点データ７２２ａ，軌跡データ７２２ｂ，ラインデータ７２２０，既設線フラグ７２２２および始点座標データ７２８は、後述するＲＡＭ４８のデータ記憶領域７２に記憶される（図１５参照）。
【００６９】
ここで、点データ７２２ａおよび軌跡データ７２２ｂは、問題画面１００および操作画面１２０を表示したり、プレイヤのドラッグ操作を正誤判断したり、プレイヤの回答が正解であるかどうかを判断したりするためのデータである。ただし、問題画面１００は、プレイヤが問題に正解または不正解しない限り、その表示が変化されないため、図５−図１３においては、省略してある。
【００７０】
点データ７２２ａでは、操作画面１２０に表示する点１２２の位置（座標）が各点１２２の識別情報（ＩＤ番号）に対応して示される。したがって、ＩＤ番号ないし座標の個数が点１２２の数を示す。たとえば、点データ７２２ａでは、ＩＤ番号「００１」に対応して座標（ｘ１，ｙ１）が記述され、ＩＤ番号「００２」に対応して座標（ｘ２，ｙ２）が記述され、ＩＤ番号「００３」に対応して座標（ｘ３，ｙ３）が記述され、そして、ＩＤ番号「００４」に対応して座標（ｘ４，ｙ４）が記述される。
【００７１】
また、軌跡データ７２２ｂは、ラインデータ７２２０および既設線フラグ７２２２を含む。ラインデータ７２２０は、連結されるべき２つの点１２２についてのＩＤ番号の組を複数記述したものである。したがって、ラインデータ７２２０に含まれるすべてのＩＤ番号の組に対応する点１２２同士が連結されると、問題画面１００に表示される図形等と同じ図形等が操作画面１２０に作成される。つまり、問題に対する回答が正解となる。既設線フラグ７２２２は、連結されるべき点１２２同士が連結線１２４によって連結されているか否かを判断するためのフラグである。既設線フラグ７２２２がオンであれば、対応するＩＤ番号の組が示す２つの点１２２が連結線１２４で連結されていることを示す。逆に、既設線フラグ７２２２がオフであれば、対応するＩＤ番号の組が示す２つの点１２２が連結線１２４で連結されていないことを示す。図５（Ｂ）に示す例では、ＩＤ番号の組（００１，００２）および（００１，００３）に対応する既設線フラグ７２２２はオンであり、ＩＤ番号の組（００２，００４）および（００３，００４）に対応する既設線フラグ７２２２はオフである。
【００７２】
なお、上述したように、問題画面１００では、既設線フラグ７２２２がオフであるＩＤ番号の組が示す２つの点１２２が点線１０６で連結されているのである。
【００７３】
図５（Ｃ）に示す始点座標データ７２８は、プレイヤがスティック２４を用いてドラッグ操作し、点１２２同士を連結する場合に、最初に指示される点１２２（以下、「描画始点」という。）についての座標データである。操作画面１２０が表示された当初では、プレイヤはドラッグ操作を開始しておらず、描画始点が決定されていないため、図５（Ｃ）に示すように、始点座標データ７２８には、何ら座標が記述されていない。
【００７４】
なお、後述するが、プレイヤがドラッグ操作すると、この軌跡に従って線（描画線１２６）が操作画面１２０に表示される。
【００７５】
図５（Ｄ）には、上述した問題データ７２２（点データ７２２ａおよび軌跡データ７２２ｂ）に従って生成された操作画面１２０が示される。ただし、図５（Ｄ）では（図６−図１３も同様。）、点１２２の各々を識別するためにアルファベットＡ〜Ｄの文字を用いて表示してある。ここでは、ＩＤ番号が「００１」である点１２２を点Ａとし、ＩＤ番号が「００２」である点１２２を点Ｂとし、ＩＤ番号が「００３」である点１２２を点Ｃとし、そして、ＩＤ番号が「００４」である点１２２を点Ｄとしてある。上述した既設線フラグ７２２２に従って、点Ａと点Ｂとが連結線１２４で連結されるとともに、点Ａと点Ｃとが連結線１２４で連結される。
【００７６】
図６(Ａ)〜図６（Ｄ）は、プレイヤがスティック２４を用いてタッチオンした状態を示す。ここで、プレイヤがタッチオンすると、そのタッチ位置（タッチ座標）Ｔに応じてドラッグ操作の始点（描画始点）となる点１２２が決定される。この実施例では、タッチオンしたときのタッチ座標Ｔに最も近い座標の点１２２がプレイヤによって指示されたと判断し、当該点１２２が描画始点として決定される。図６（Ｄ）に示す操作画面１２０の例では、点Ｂが描画始点として決定されたことを示す。したがって、図６（Ｃ）に示すように、点Ｂの座標（ｘ２，ｙ２）が始点座標データ７２８として記憶される。また、図６（Ｄ）から分かるように、描画始点が決定されると、当該描画始点とタッチ座標Ｔとを結ぶ線（描画線１２６）が表示される。これは、タッチオン時に、タッチ座標Ｔと描画始点とが一致しない場合であっても、プレイヤが描画始点から現在のタッチ座標Ｔまでドラッグ操作したと仮定するためである。
【００７７】
なお、問題が変わらない限り、操作画面１２４（問題画面１２０も同じ。）に表示される図形等は変化しないため、点データ７２２ａおよびラインデータ７２２２０は変化しない。また、図５（Ｄ）に示した状態から連結線１２４は新たに表示されていないため、図６（Ｂ）に示す既設線フラグ７２２２も変化しない。
【００７８】
また、描画始点が決定されると、各点１２２に対応して、タッチパネル２２に判定領域２２ａが設定される。この判定領域２２ａは、対応する点１２２をプレイヤが指示したか否かを判定するための領域である。この実施例では、判定領域２２ａは、対応する点１２２の座標を中心に円形状に形成され、描画始点との関係によってその大きさが大（たとえば、半径１０ｄｏｔ），中（たとえば、半径７ｄｏｔ），小（たとえば、半径３ｄｏｔ）の３段階に設定される。たとえば、描画始点を含むラインデータ７２２０（ＩＤ番号の組）の既設線フラグ７２２２がオフの場合に、当該描画始点と連結線１２４で結ばれるべき点１２２については、その判定領域２２ａの大きさが「大」に設定され、当該描画始点と連結線１２４で結ばれるべきでない点１２２については、その判定領域２２ａの大きさが「小」に設定される。
【００７９】
つまり、描画始点が決定されると、既設線フラグ７２２２がオフであるラインデータ７２２０を参照し、ラインデータ７２２０に含まれるＩＤ番号の組のうち、当該描画始点についてのＩＤ番号が含まれる組が検出される。そして、検出されたＩＤ番号の組に含まれる描画始点についてのＩＤ番号とは異なるＩＤ番号についての点１２２の判定領域２２ａが「大」に設定（変更）され、それ以外の点１２２の判定領域２２ａが「小」に設定（変更）される。
【００８０】
このように、可変的に判定領域２２ａを設定するのは、ドラッグ操作により、描画始点と連結されるべき、すなわち描画始点の次に指定されるべき点１２２を指示（指定）し易くするためである。また、点１２２が複数表示される場合には、次に指定されるべき点１２２すなわちプレイヤの意図しない点１２２が誤って指定されるのを防止するためでもある。これらは、操作画面１２０の表示部（この実施例では、ＬＣＤ１４）の表示領域が狭いほど、その効果が顕著に現れる。
【００８１】
なお、この実施例では、次に指定されるべき点１２２の判定領域２２ａを拡大し、次に指定されるべきでない点１２２の判定領域２２ａを縮小するようにしてあるが、これに限定される必要はなく、少なくとも次に指定されるべき点１２２の判定領域２２ａを拡大するようにすれば、円滑に操作することができる。
【００８２】
ただし、描画始点を含むラインデータ７２２０の既設線フラグ７２２２がオンの場合には、つまり描画始点と連結されるべき点１２２が存在しない場合には、すべての点１２２について、その判定領域２２ａの大きさが「中（普通）」に設定される。
【００８３】
なお、この実施例では、描画始点が決定されたときに、各点１２２についての判定領域２２ａを設定するようにしてあるが、図５（Ｄ）に示したように、操作画面１２０が表示されたときに、各点１２２についての判定領域２２ａを「中」の大きさで設定しておくようにする場合には、描画始点が決定されたときに、描画始点との関係に基づいて各点１２２の判定領域２２ａの大きさが変更される。
【００８４】
具体的には、図６（Ｃ）および図６（Ｄ）に示すように、描画始点が点Ｂに決定されると、図６（Ｂ）に示すように既設線フラグ７２２２がオフであるラインデータ７２２０のうち、点ＢのＩＤ番号を含むＩＤ番号の組はラインデータ７２２０に１つ存在し、当該ＩＤ番号の組のうち点Ｂに対応するＩＤ番号「００２」以外のＩＤ番号「００４」に対応する点Ｄの判定領域２２ａが「大」に設定される。そして、この点Ｄ以外の点Ａ，点Ｂおよび点Ｃの判定領域２２ａが「小」に設定される。
【００８５】
図示は省略するが、図５（Ｄ）に示す初期状態において、描画始点として点Ｃが決定された場合にも、点Ｄの判定領域２２ａが「大」に設定され、点Ａ，点Ｂおよび点Ｃの判定領域２２ａが「小」に設定される。また、図５（Ｄ）に示す初期状態において、描画始点として点Ｄが決定された場合には、点Ｂおよび点Ｃの判定領域２２ａが「大」に設定され、点Ａおよび点Ｄの判定領域２２ａが「小」に設定される。
【００８６】
なお、この実施例では、判定領域２２ａをタッチパネル２２に対して設定するようにしてあるため、タッチパネル２２からの座標データを参照することにより、タッチ座標Ｔが判定領域２２ａに接触ないし包含することを容易に検出することができる。ただし、上述したように、この実施例では、ＬＣＤ１４の解像度とタッチパネル２２の検出精度とを同じにしてあるため、判定領域２２ａはＬＣＤ１４に対して設定するようにしてもよい。かかる場合には、ＬＣＤ１４の座標系とタッチパネル２２の座標系とを一致させておけば、タッチパネル２２からの座標データを参照することにより、タッチ座標ＴがＬＣＤ１４に設定された判定領域２２ａに接触ないし包含することを用意に検出することができる。
【００８７】
ただし、図７（Ａ）〜図７（Ｄ）に示すように、プレイヤがタッチオンした位置が点Ａに最も近い場合には、描画始点として点Ａが決定され、図７（Ｃ）に示すように、点Ａの座標（ｘ１，ｙ１）のデータが始点座標データ７２８として記述される。なお、図５（Ｄ）に示した状態から連結線１２４は新たに表示されていないため、図７（Ｂ）に示す既設線フラグ７２２２は変化しない。
【００８８】
このように描画始点として点Ａが決定された場合には、当該点ＡのＩＤ番号を含むＩＤ番号の組に対応する既設線フラグ７２２２はすべてオンであるため、点Ａ−点Ｄの判定領域２２ａの大きさはすべて「中」に決定される。これは、上述したように、描画始点と連結されるべき点１２２が他に存在せず、判定領域２２ａを「大」や「小」に設定する関係が成り立たないからである。
【００８９】
図８（Ａ）〜図８（Ｄ）は、図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示したように、描画始点が点Ｂに決定された後に、続けて、プレイヤがドラッグ操作する様子を示す。図８（Ｄ）から分かるように、プレイヤのドラッグ操作に従って描画線１２６が表示される。ただし、描画始点は変更されておらず、また、新たに連結線１２４は表示されていないため、既設線フラグ７２２２および始点座標データ７２８は変化していない。
【００９０】
図９（Ａ）は、図８（Ｄ）に示す状態からさらにドラッグ操作し、タッチ座標Ｔが点Ｄの判定領域２２ａに接触ないし包含される様子を示す。このとき、描画始点（点Ｂ）と点Ｄとが連結されたことが判断される。点Ｂと点Ｄとが連結されると、点Ｂと点Ｄとの間に描画された描画線１２６は消去され、図９（Ｂ）に示すように、点Ｂと点Ｄとが連結されるように連結線１２４が表示される。
【００９１】
ここで、図８（Ｂ）に示したように、軌跡データ７２２ｂでは、ラインデータ７２２０に含まれるＩＤ番号の組（００２，００４）に対応する既設線フラグ７２２２はオフであるため、連結されるべき点１２２同士が結ばれたと判断される。つまり、点Ｂと点Ｄとが正しく連結されたと判断される。その後、ＩＤ番号の組（００２，００４）に対応する既設線フラグ７２２２がオンにされる（図１０（Ｂ）参照）。
【００９２】
図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）は、点Ｂと点Ｄとを連結した後に、点Ｄが次の描画始点として決定された様子を示す。図示は省略するが、プレイヤが点Ｂと点Ｄとを連結するようにドラッグ操作した後に、一旦タッチオフした場合には、図１０（Ｄ）に示すように、再度タッチオンすることにより、そのタッチ座標Ｔとの距離が最短距離となる点１２２が描画始点として決定される。ただし、プレイヤが点Ｂと点Ｄとを連結するようにドラッグ操作した後に、タッチオフせずに、そのままドラッグ操作を継続する場合には、タッチ座標Ｔと各点１２２との距離を算出するまでもなく、直前の描画始点に対応する終点が次の描画始点として決定される。したがって、図９（Ａ）に示す状態で、タッチオフすることなく、図１０（Ｄ）に示すように、ドラッグ操作を継続した場合にも、点Ｄが次の描画始点として決定される。
【００９３】
また、次の描画始点が決定されると、各点１２２の判定領域２２ａが設定（変更）される。図１０（Ｃ）および図１０（Ｄ）に示す例では、描画始点は点Ｄであり、図１０（Ｂ）に示すように既設線フラグ７２２２がオフであるラインデータ７２２０に含まるＩＤ番号の組は点ＤのＩＤ番号を含む。したがって、そのＩＤ番号の組において点ＤのＩＤ番号「００４」以外のＩＤ番号「００３」に対応する点Ｃの判定領域２２ａが「大」に設定（変更）される。そして、この点Ｃ以外の点Ａ、点Ｂおよび点Ｄの判定領域２２ａが「小」に設定される。
【００９４】
なお、図１０（Ｂ）では、図９（Ｂ）に示したように、点Ｂと点Ｄとの間には連結線１２４が表示され、対応する既設線フラグ７２２２がオンされたことが分かる。
【００９５】
図１１（Ａ）〜図１１（Ｄ）は、図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）に示したように、プレイヤがスティック２４を用いてタッチオンし、描画始点（点Ｄ）が決定された後に、そのままドラッグ操作する様子を示す。ただし、描画始点は点Ｄのままであり、また、新たに連結線１２４は表示されていないため、既設線フラグ７２２２および描画始点座標データ７２８は変化していない。
【００９６】
図１２（Ａ）は、図１１（Ｄ）に示す状態からさらにドラッグ操作し、タッチ座標Ｔが点Ｃの判定領域２２ａに接触ないし包含される様子を示す。このとき、描画始点（点Ｄ）と点Ｃとが連結されたことが判断される。点Ｄと点Ｃとが連結されると、点Ｄと点Ｃとの間に描画された描画線１２６は消去され、図１２（Ｂ）に示すように、点Ｄと点Ｃとが連結されるように連結線１２４が表示される。
【００９７】
ここで、図１１（Ｂ）に示したように、軌跡データ７２２ｂでは、ラインデータ７２２０に含まれるＩＤ番号の組（００３，００４）に対応する既設線フラグ７２２２はオフであるため、連結されるべき点１２２同士が結ばれたと判断される。つまり、点Ｄと点Ｃとが正しく連結されたと判断される。その後、ＩＤ番号の組（００３，００４）に対応する既設線フラグ７２２２がオンされる（図１３（Ｂ）参照）。
【００９８】
このように、ラインデータ７２２０に含まれるＩＤ番号の組（００３，００４）に対応する既設線フラグ７２２２がオンされると、図１３（Ｂ）に示すように、軌跡データ７２２ｂに含まれる既設線フラグ７２２２はすべてオンとなる。このとき、問題の図形等と同じ図形等が操作画面１２０に表示（描画）されたと判断され、図１３（Ｄ）に示すように、「正解（クリア）」の文字が操作画面１２０に表示される。
【００９９】
なお、図示は省略するが、ラインデータ７２２０に存在しないＩＤ番号の組となる点１２２同士を結んだ場合には、連結されるべき点１２２同士が連結されていないため、「不正解（ゲームオーバ）」の文字が操作画面１２０に表示される。
【０１００】
ただし、既設線フラグ７２２２が既にオンであるＩＤ番号の組が示す点１２２同士を結んだ場合には、始点が変更される。
【０１０１】
図１４は図２に示したＲＡＭ４８のメモリマップを示す。この図１４を参照して、ＲＡＭ４８は、ゲームプログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。ゲームプログラム記憶領域７０には、この実施例のゲームプログラム（トレーニングプログラム）が記憶され、このゲームプログラム（トレーニングプログラム）はゲームメイン処理プログラム７０ａ、画像生成プログラム７０ｂ、画像表示プログラム７０ｃ、問題作成プログラム７０ｄ、タッチ座標検出プログラム７０ｅ、距離算出プログラム７０ｆ、判定領域２２ａ設定プログラム７０ｇ、接触判断プログラム７０ｈ、描画線表示プログラム７０ｉ、描画線消去プログラム７０ｊ、連結線表示プログラム７０ｋ、正誤判断プログラム７０ｍおよび正解判断プログラム７０ｎなどによって構成される。
【０１０２】
ゲームメイン処理プログラム７０ａは、この実施例のトレーニングゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム７０ｂは、後述する画像データ７２０を用いて、図３〜図１３に示したような問題画面１００や操作画面１２０を表示するための画像（オブジェクト）を生成するプログラムである。画像表示プログラム７０ｃは、画像生成プログラム７０ｂに従って生成された画像（問題画面１００や操作画面１２０）を表示するためのプログラムである。
【０１０３】
問題作成プログラム７０ｄは、トレーニングゲームにおける問題を作成するためのプログラムである。簡単に説明すると、後述する問題データ７２２を用いて問題画面１００に表示する問題を作成する。たとえば、問題データ７２２に含まれる点データ７２２ａとラインデータ７２２０とを読み出し、当該ラインデータ７２２０の各々に対して設定される既設線フラグ７２２２（図１５参照）のオン／オフをランダムに決定する。ただし、既設線フラグ７２２２をオフする数が多い程、プレイヤの操作により連結される連結線１２４の数が増え、ゲームの難易度が上がるため、プレイヤのレベルに応じて既設線フラグ７２２２をオフする数を決定するようにしてもよい。既設線フラグ７２２２のオン／オフが決定されると、図５（Ｂ）に示したような軌跡データ７２２ｂが生成され、図５（Ａ）に示したような点データ７２２ａに従って点１０２が配置され、軌跡データ７２２ｂに従って連結線１０４および点線１０６が配置される。つまり、既設線フラグ７２２２がオンであるＩＤ番号の組に対応する点１０２同士が連結線１０４で連結され、既設線フラグ７２２２がオフであるＩＤ番号の組に対応する点１０２同士が点線１０６で連結される。これにより、問題（問題画面１００）が生成される。
【０１０４】
なお、画像生成プログラム７０ｂは、問題作成プログラム７０ｄに従って作成された問題画面１００を利用して操作画面１２０を生成する。具体的には、操作画面１２０は、既設線フラグ７２２２がオフであるＩＤ番号の組に対応する点１２２同士を何ら連結しないようにしてある以外は、問題画面１００を生成する方法と同じである。
【０１０５】
タッチ座標検出プログラム７０ｅは、タッチパネル２２から出力される座標データを検出するためのプログラムである。また、タッチ座標検出プログラム７０ｅに従ってタッチ座標Ｔが検出されている場合には、ＣＰＵコア４２は、後述するタッチオンフラグ７３０を成立させる（オンする）。一方、タッチ座標検出プログラム７０ｅに従ってタッチ座標Ｔが検出されていない場合には、ＣＰＵコア４２は、タッチオンフラグ７３０を不成立させる（オフする）。
【０１０６】
距離算出プログラム７０ｆは、タッチ座標Ｔと各点１２２との距離を算出するためのプログラムである。判定領域設定プログラム７０ｇは、描画始点が決定されると、当該描画始点との関係に応じて各点１２２の判定領域２２ａを設定する判定領域２２ａの設定方法は上述したとおりである。接触判断プログラム７０ｈは、タッチ座標Ｔがいずれかの判定領域２２ａに接触ないし包含されるか否かを判断するためのプログラムである。具体的には、タッチパネル２２からの座標データに対応するタッチ座標Ｔが判定領域２２ａに含まれるか否かを判断する。
【０１０７】
描画線表示プログラム７０ｉは、プレイヤのドラッグ操作の軌跡を描画線１２６で表示するためのプログラムである。ただし、上述したように、プレイヤがスティック２４でタッチオンしたときのタッチ座標Ｔが描画始点として決定された点１２２から離れている場合には、タッチ座標Ｔと描画始点とを直線で結ぶようにしてある。描画線消去プログラム７０ｊは、接触判断プログラム７０ｈに従ってタッチ座標Ｔがいずれかの点１２２の判定領域２２ａに接触ないし包含されたと判断されたとき、それまでに表示(描画)された描画線１２６を消去するためのプログラムである。
【０１０８】
なお、図示等は省略するが、ＣＰＵコア４２は、タッチ座標Ｔがいずれかの判定領域２２ａに接触ないし包含される前にプレイヤがタッチオフした場合には、ドラッグ操作をやり直すと判断する。かかる場合には、ＣＰＵコア４２が描画線消去プログラム７０ｊを実行することにより、描画線１２６が消去されるとともに、描画始点座標データ７２８がリセットされる。
【０１０９】
連結線表示プログラム７０ｋは、接触判断プログラム７０ｈに従ってタッチ座標Ｔがいずれかの点１２２の判定領域２２ａに接触ないし包含されたと判断され、当該判定領域２２ａに対応する点１２２が描画始点以外である場合に、当該描画始点と当該点１２２とを連結線１２４で連結するためのプログラムである。正誤判断プログラム７０ｍは、接触判断プログラム７０ｈに従ってタッチ座標Ｔがいずれかの点１２２の判定領域２２ａに接触ないし包含されたと判断されたとき、描画始点と当該点１２２とが連結されるべき点１２２同士であるか否かを判断する。また、正誤判断プログラム７０ｍは、連結されるべき点１２２同士であることを判断した場合には、当該組（ＩＤ番号の組）に対応する既設線フラグ７２２２をオンする。一方、正誤判断プログラム７０ｍは、連結されるべき点１２２の組でないと判断した場合には、ゲームオーバと判断して、後述するゲーム終了フラグ７３２をオンする。
【０１１０】
正解判断プログラム７０ｎは、プレイヤの回答が正解であるかどうかを判断するためのプログラムである。つまり、問題画面１００に表示された図形等と同じ図形等が操作画面１２０に表示されたかどうかを判断する。具体的には、軌跡データ７２２ｂに含まれる既設線フラグ７２２２がすべてオンにされたかどうかを判断するのである。そして、軌跡データ７２２ｂに含まれるすべての既設線フラグ７２２２がオンであれば、問題に対する回答が正解であると判断する。
【０１１１】
図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域７０には、音出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音出力プログラムは、音楽（ＢＧＭ）、ゲームキャラクタの音声ないし擬声音、効果音のような、この実施例のトレーニングゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、プレイヤの指示ないしは所定のイベントに従って、ゲームデータ（途中データ，結果データ）をメモリカード２８のＲＡＭ２８ｂに保存（セーブ）するためのプログラムである。
【０１１２】
図１５は、図１４に示したデータ記憶領域７２の具体例を示す図解図である。データ記憶領域７２には、画像データ７２０、問題データ７２２、タッチ座標データ７２４、判定領域２２ａデータ７２６および始点座標データ７２８などのデータが記憶される。
【０１１３】
画像データ７２０は、問題画面１００や操作画面１２０を生成するためのデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ）である。問題データ７２２は、問題（問題画面１００）を作成するときに参照されるデータである。たとえば、問題データ７２２は、点データ７２２ａと軌跡データ７２２ｂとによって構成される。簡単のため、この実施例では、１つの問題データ７２２のみを示してある。しかし、実際には、複数の問題データが記憶されており、１つの問題データが所定のルールに従って（順番に、或いはランダムに）選択され、選択された問題データに従って問題画面１００および操作画面１２０が生成および表示等される。
【０１１４】
点データ７２２ａは、上述したように、各点１２２に割り当てられたＩＤ番号に対応して座標が記述される。また、上述したように、軌跡データ７２２ｂは、ラインデータ７２２０および既設線フラグ７２２２を含む。ラインデータ７２２０には、連結されるべき２つの点１２２についてのＩＤ番号の組が複数記述される。また、既設線フラグ７２２２は、上述したように、ラインデータ７２２０に含まれるＩＤ番号の組が示す点１２２同士が連結されているか否かを判断するためのフラグである。言い換えると、既設線フラグ７２２２は、ＩＤ番号の組が示す点１２２同士を連結する連結線１２４が表示されているか否かを判断するためのフラグである。この既設線フラグ７２２２は、たとえば１ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンであれば、レジスタにデータ値「１」が記憶され、当該フラグがオフであれば、レジスタにデータ値「０」が記憶される。ただし、既設線フラグ７２２２は、ラインデータ７２２０に含まれるＩＤ番号を有する点１２２同士が連結線１２４で連結されている場合にオンされ、ラインデータ７２２０に含まれるＩＤ番号を有する点１２２同士が連結線１２４で連結されていない場合にオフされる。
【０１１５】
タッチ座標データ７２４は、タッチパネル２２から入力されるタッチ座標Ｔの座標データを時系列で記憶したものである。したがって、上述した描画線表示プログラム７０ｈは、これらのタッチ座標Ｔに基づいて描画線１２６を表示（描画）する。また、接触判断プログラム７０ｈは、最新の（現在の）タッチ座標Ｔが判定領域２２ａに接触ないし包含されるか否かを判断する。
【０１１６】
判定領域データ７２６は、上述した判定領域設定プログラム７０ｇに従って設定ないし変更された判定領域２２ａについてのデータである。たとえば、上述したように、判定領域２２ａは円形形状であるため、その半径（ｄｏｔ数）についての数値データが各点１２２或いは各ＩＤ番号に対応して記述される。ただし、判定領域２２ａに含まれる全てのｄｏｔについての座標データを記憶するようにしてもよいが、メモリ容量を浪費するだけである。また、判定領域２２ａの形状を他の形状（たとえば、四角形）にする場合には、その特徴点（頂点）の座標データを記憶するようにしてもよい。
【０１１７】
始点座標データ７２８は、プレイヤが描画線１２６の描画を開始する場合に、描画始点として決定された点１２２についての座標データである。この実施例では、上述したように、プレイヤがスティック２４を用いてタッチパネル２２にタッチオンしたときや或る点１２２同士を連結した後にタッチオフせずに続けてドラッグ操作をするときに、描画始点が決定される。
【０１１８】
また、データ記憶領域７２には，タッチオンフラグ７３０およびゲーム終了フラグ７３２のようなフラグも設けられる。タッチオンフラグ７３０は、プレイヤがタッチ操作をしているかどうかを判断するためのフラグである。このタッチオンフラグ７３０もまた、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンであれば、レジスタにデータ値「１」が記憶され、当該フラグがオフであれば、レジスタにデータ値「０」が記憶される。ただし、タッチオンフラグ７３０は、タッチパネル２２からの座標データが有る場合にオンされ、タッチパネル２２からの座標データが無い場合にオフされる。
【０１１９】
ゲーム終了フラグ７３２は、ゲーム終了か否かを判断するためのフラグである。このゲーム終了フラグ７３２もまた、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンであれば、レジスタにデータ値「１」が記憶され、当該フラグがオフであれば、レジスタにデータ値「０」が記憶される。ただし、この実施例では、ゲーム終了フラグ７３２は、ゲームクリアまたはゲームオーバになるとオンされ、それ以外ではオフされる。
【０１２０】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域７２には、他のデータやフラグも記憶される。たとえば、他のデータとしては、トレーニングゲームに必要な音を生成するための音（音楽）データが該当する。また、他のフラグとしては、プレイヤがクリアした面（問題）を識別（判断）するためのフラグが該当する。
【０１２１】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２が図１６に示すフロー図に従ってゲーム全体処理を実行する。図１６に示すように、ＣＰＵコア４２は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、問題画面の生成および表示処理（図１７参照）を実行し、ステップＳ３で、操作画面の生成および表示処理（図１８参照）を実行する。次のステップＳ５では、タッチオンかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、タッチオンフラグ７３０がオフからオンに変化したかどうかを判断する。
【０１２２】
ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオンフラグ７３０がオンのままであったり、タッチオンフラグ７３０がオフであったりする場合には、タッチオンでないと判断して、そのままステップＳ９に移行する。一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオンフラグ７３０がオフからオンに変化されば、タッチオンであると判断して、ステップＳ７で、タッチオン処理（図１９参照）を実行して、ステップＳ９に進む。
【０１２３】
ステップＳ９では、タッチオフかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、タッチオンフラグ７３０がオンからオフに変化したかどうかを判断する。ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオンフラグ７３０がオンからオフに変化した場合には、タッチオフであると判断し、ステップＳ１１で、描画線１２６を消去し、ステップＳ１５に進む。一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオンフラグ７３０がオフのままであったり、タッチオンフラグ７３０がオンであったりする場合には、タッチオフでないと判断し、ステップＳ１３で、描画処理（図２０および図２１参照）を実行して、ステップＳ１５に進む。
【０１２４】
ステップＳ１５では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵコア４２は、プレイヤからのゲーム終了の指示があるかどうか、または、ゲーム終了フラグ７３２がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ５に戻る。しかし、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム全体処理を終了する。
【０１２５】
なお、この実施例では、後述するように、問題に正解した場合であっても、ゲームを終了するようにしてあるが、次の問題を作成し、ゲームを続行するようにしてもよい。
【０１２６】
図１７は図１６に示したステップＳ１の問題画面の生成および表示処理を示すフロー図である。この図１７を参照して、ＣＰＵコア４２は問題画面の生成および表示処理を開始すると、ステップＳ２１で、ゲーム終了フラグ７３２をオフする。次のステップＳ２３では、問題データ７２２に含まれる点データ７２２ａを読み込む。ただし、上述したように、複数の問題データを記憶しておく場合には、所定のルールに従って１の問題データが選択され、選択された１の問題データに含まれる点データ７２２ａが読み込まれる。そして、ステップＳ２５で、点データ７２２ａの座標に従い、各点１２２を配置した問題画面１００をＬＣＤ１２に表示する。
【０１２７】
続いて、ステップＳ２７では、問題データ７２２に含まれるラインデータ７２２０を読み込み、ステップＳ２９で、読み込んだラインデータ７２２０に含まれる各ＩＤ番号の組に対応する既設線フラグ７２２２をランダムにオンする。そして、ステップＳ３１では、既設線フラグ７２２２がオンされたＩＤ番号の組が示す各点１０２を連結線１０４で結ぶ。つまり、既設線フラグ７２２２がオンであるＩＤ番号の組が示す点１０２同士を結ぶ連結線１０４が問題画面１００に表示される。そして、ステップＳ３３で、既設線フラグ７２２がオフされたＩＤ番号の組が示す点１０２同士を連結する点線１０６を問題画面１００に表示して、問題画面の生成および表示処理をリターンする。
【０１２８】
なお、簡単のため、図１７に示す問題作成処理では省略してあるが、上述したように、プレイヤのレベルなどに応じて既設線フラグ７２２２をオンする数を決定するようにしてもよい。
【０１２９】
図１８は、図１６に示したステップＳ３の操作画面の生成および表示処理を示すフロー図である。図１８に示すように、ＣＰＵコア４２は操作画面の生成および表示処理を開始すると、ステップＳ４１で、問題データ７２２に含まれる点データ７２２ａを読み込む。ただし、上述したように、問題画面の生成および表示処理においいて、複数の問題データから１の問題データを選択する場合には、選択された１の問題データに含まれる点データ７２２ａが読み込まれる。
【０１３０】
続くステップＳ４３では、点データ７２２ａの座標に従い、各点１２２を配置した操作画面１２０をＬＣＤ１４に表示する。次のステップＳ４５では、軌跡データ７２２ｂを読み込む。そして、ステップＳ４７で、既設線フラグ７２２２がオンのＩＤ番号の組が示す各点１２２を連結線１２４で結んで、操作画面の生成および表示処理をリターンする。つまり、ステップＳ４７では、既設線フラグ７２２２がオンであるＩＤ番号の組が示す点１２２同士を結ぶ連結線１２４が操作画面１２０に表示される。
【０１３１】
図１９は図１６に示したステップＳ７のタッチオン処理を示すフロー図である。図１９に示すように、ＣＰＵコア４２はタッチオン処理を開始すると、ステップＳ５１で、タッチ座標Ｔを取得する。つまり、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２から入力される座標データを検出し、検出した座標データ（タッチ座標データ）を時系列に従ってＲＡＭ４８のデータ記憶領域７２に記憶する。続くステップＳ５３では、取得したタッチ座標Ｔと各点１２２との距離を算出する。続いて、ステップＳ５５では、タッチ座標Ｔから最短距離の点１２２を描画始点として決定し、当該描画始点の座標データ（始点座標データ７２８）をＲＡＭ４８のデータ記憶領域７２に記憶する。次に、ステップＳ５７では、描画始点とタッチ座標Ｔとを結ぶ直線（描画線１２６）を操作画面１２０内に描画（表示）する。そして、ステップＳ５９で、判定領域の設定処理（図２２参照）を実行して、タッチオン処理をリターンする。
【０１３２】
なお、詳細な説明は省略するが、図１９に示すタッチオン処理では、ステップＳ５７において、始点座標とタッチ座標Ｔとを必ず直線で結ぶようにしてあるが、始点座標とタッチ座標Ｔとが一致する場合には、この処理は必要ない。
【０１３３】
図２０および図２１は、図１６に示したステップＳ１３の描画処理を示すフロー図である。図２０に示すように、ＣＰＵコア４２は描画処理を開始すると、ステップＳ７１で、タッチ座標Ｔに従って描画線１２６を表示する。ここでは、ＣＰＵコア４２は、検出されたタッチ座標Ｔを時系列に従って直線で連結するように、描画線１２６を表示する。続くステップＳ７３では、タッチ座標Ｔと各点１２２との距離を算出する。
【０１３４】
続いて、ステップＳ７５では、タッチ座標Ｔがその最短距離に有る点１２２の判定領域２２ａ内であるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７３で算出した距離に基づいて、タッチ座標Ｔの最短距離に有る点１２２を特定し、タッチ座標Ｔが当該点１２２の判定領域２２ａに接触ないし包含されるかどうかを判断するのである。ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ座標Ｔがその最短距離に有る点１２２の判定領域２２ａ内でなければ、図２１に示すように、そのまま描画処理をリターンする。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ座標Ｔがその最短距離に有る点１２２（以下、「当該点１２２」ということがある。）の判定領域２２ａ内であれば、ステップＳ７７で、当該点１２２と描画始点とが一致するかどうかを判断する。
【０１３５】
ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該点１２２と描画始点とが一致する場合には、そのまま描画処理をリターンする。一方、ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまり当該点１２２と描画始点とが一致しない場合には、ステップＳ７９で、描画始点とタッチ座標Ｔとを結ぶ描画線１２６を消去し、ステップＳ８１で、当該点１２２と描画始点とを結ぶ連結線１２４を操作画面１２０に表示して、ステップＳ８３で、当該点１２２と描画始点とを含むＩＤ番号の組が有るかどうかを判断する。ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまり当該点１２２と描画始点とを含むＩＤ番号の組が無ければ、問題とは異なる図形等が作成されている、或いは問題とは異なる図形が作成されようとしているため、不正解と判断し、図２１に示すステップＳ１０１に進む。一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該点１２２と描画始点とを含むＩＤ番号の組が有れば、ステップＳ８５で、該当するＩＤ番号の組の既設線フラグ７２２２がオフであるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵコア４２は、連結されるべき点１２２同士が正しく連結されたか否かを判断する。
【０１３６】
ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり該当するＩＤ番号の組の既設線フラグ７２２２がオンであれば、図２１に示すステップＳ９５に進む。一方、ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり該当するＩＤ番号の組の既設線フラグ７２２２がオフであれば、ステップＳ８７で、当該ＩＤ番号の組の既設線フラグ７２２２をオンして、図２１に示すステップＳ８９に進む。
【０１３７】
図２１に示すステップＳ８９では、軌跡データ７２２ｂ中の既設線フラグ７２２２のいずれかがオフであるかどうかを判断する。ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまり軌跡データ７２２ｂ中のすべての軌跡フラグ７３２がオンであれば、問題と同じ図形等が操作画面１２０に描画されたと判断して、ステップＳ９１で、操作画面１２０（または問題画面１００）に、“正解”の文字を表示し、ステップＳ９３で、ゲーム終了フラグ７３２をオンして、描画処理をリターンする。
【０１３８】
しかし、ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまり軌跡データ７２２ｂ中の既設線フラグ７２２２のいずれかがオフであれば、問題と同じ図形等が未だ描画されていないと判断して、ステップＳ９５で、当該点１２２を（次の）描画始点として記憶する。次にステップＳ９７で、描画始点とタッチ座標Ｔとを結ぶ描画線１２６を操作画面１２０に表示する。そして、ステップＳ９９で、判定領域２２ａの設定処理を実行して、描画処理をリターンする。
【０１３９】
また、図２０に示したように、ステップＳ８１で、当該点１２２と描画始点とを含むＩＤ番号の組が無く、不正解と判断した場合には、ステップＳ１０１で、操作画面１２０（または問題画面１００）に“不正解”の文字を表示する。そして、ステップＳ１０３で、ゲーム終了フラグ７３２をオンして、描画処理をリターンする。
【０１４０】
図２２は、図１９に示したステップＳ５９および図２１に示したステップＳ９９の判定領域の設定処理を示すフロー図である。図２２に示すように、ＣＰＵコア４２は判定領域の設定処理を開始すると、ステップＳ１１１で、既設線フラグ７２２２がオフのＩＤ番号の組が描画始点のＩＤ番号を含むかどうかを判断する。ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり既設線フラグ７２２２がオフのＩＤ番号の組が描画始点のＩＤ番号を含んでいなければ、ステップＳ１１７で、各点１２２の判定領域２２ａを「中」に設定（変更）し、判定領域の設定処理をリターンする。
【０１４１】
しかし、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり既設線フラグ７２２２がオフのＩＤ番号の組が描画始点のＩＤ番号を含んでいれば、ステップＳ１１３で、描画始点を含み既設線フラグ７２２２がオフのＩＤ番号の組が示す各点１２２の中で、描画始点を除いた各点１２２の判定領域２２ａを「大」に設定（変更）する。つまり、次に指定されるべき点１２２の判定領域２２ａが拡大される。そして、ステップＳ１１５で、判定領域２２ａを「大」に設定した点１２２以外の点１２２の判定領域２２ａを「小」に設定（変更）して、判定領域の設定処理をリターンする。つまり、次に指定されるべきでない点１２２の判定領域２２ａが縮小される。
【０１４２】
この実施例によれば、次に指定されるべき点の判定領域２２ａを大きくするとともに、次に指定されるべきでない点の判定領域２２ａを小さくするので、表示領域に多数のオブジェクトが表示された場合であっても、次に指定されるべきオブジェクトを指示し易くすることができる。
【０１４３】
なお、この実施例では、詳細な説明は省略したが、３つ以上の点１２２が直線上に並び、これらを連結させる場合もある。たとえば、図２３（Ａ）に示すように、点Ａ，点Ｂ，点Ｃが一直線上に並び、ラインデータ７２２０がＩＤ番号の組（Ａ，Ｂ）とＩＤ番号の組（Ｂ，Ｃ）とを含み、これらの既設線フラグ７２２２がオフである場合が考えられる。かかる場合に、図２３（Ｂ）に示すように、プレイヤが点Ａから直接的に、すなわち点Ｂの判定領域２２ａ（図示せず）を避けるように、ドラッグ操作して、点Ａと点Ｃとを結んだ場合には、ラインデータ７２２０には、ＩＤ番号の組（Ａ，Ｃ）は存在しないため、上述の実施例で説明した正誤判断の方法ではプレイヤのドラッグ操作は誤りと判断され、回答が不正解になってしまう。しかし、操作画面１２０では、点Ａと点Ｃとの間に連結線１２４が表示（描画）され、点Ａ，点Ｂおよび点Ｃが連結されたように見えるため、プレイヤは正しく連結できたと判断してしまうと考えられる。
【０１４４】
これを回避するため、以下に説明するような正誤判断を実行するようにすればよい。ただし、以下に説明する正誤判断は、描画始点と或る点１２２とが結ばれた場合に、当該描画始点と当該或る点１２２とについてのＩＤ番号の組がラインデータ７２２０に含まれていない場合にのみ実行される。
【０１４５】
また、描画始点と終点との間に存在する点１２２であっても、それらを結ぶ直線との距離が一定距離Ｌ（たとえば、１０ｄｏｔ）を超える場合には、当該直線上の点ではないと判断して、正誤判断する対象からは除外するようにしてある。たとえば、図２３（Ｃ）に示す点Ｂおよび点Ｃは描画始点Ａと終点Ｄとの間に存在し、描画始点Ａと終点Ｄとを結ぶ直線と点Ｂの距離はｄ１であり、当該直線と点Ｃとの距離はｄ２である。距離ｄ１および距離ｄ２が一定距離Ｌ以下である場合には、正誤判断の対象となる。しかし、距離ｄ１および距離ｄ２が一定距離Ｌを超える場合には、正誤判断の対象から除外される。
【０１４６】
たとえば、図２３（Ｄ）に示すように、描画始点と終点との間に存在し、描画始点と終点とを結ぶ直線との距離ｄが一定距離Ｌ以下である点がｎ個（ａ１，ａ２，ａ３，…，ａｎ）存在すると仮定する。かかる場合には、まず、描画始点と点ａ１とを結び、すなわち描画線１２６を表示し（以下、同じ。）、これらを含むＩＤ番号の組がラインデータ７２２０に含まれているかを判断する。このＩＤ番号の組が存在する場合には、当該ＩＤ番号の組についての既設線フラグ７２２２をオンし、次に点ａ１と点ａ２とを結び、この点ａ１と点ａ２とを含むＩＤ番号の組がラインデータ７２２０に含まれているかを判断する。このようにして、順次ＩＤ番号の組がラインデータ７２２０に含まれているか否かを判断し、最後に、点ａｎと終点とを結び、この点ａｎと終点とを含むＩＤ番号の組がラインデータ７２２０に含まれているかどうかを判断する。つまり、このような判断処理が、ｎ＋１回実行される。ただし、ＩＤ番号の組がラインデータ７２２０に含まれていない場合には、その時点でプレイヤのドラッグ操作が誤りであると判断して、上述したように、不正解を操作画面１２０（問題画面１００）に表示する。
【０１４７】
なお、この実施例では、問題画面に表示された図形等と同じ図形等が操作画面に作成された場合に正解と判断するようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、問題の難易度を高くするために、プレイヤによって連結されるべきオブジェクトの組以外にも実線を表示しないことが考えられる。たとえば、操作画面では、点のみが表示される場合もある。かかる場合には、問題画面用の軌跡データと操作画面用の軌跡データとが用意される。そして、問題画面用の軌跡データの中で既設フラグがオンであるラインデータが操作画面用の軌跡データから除去される。このようにした場合には、問題画面に表示された図形等と同じ図形等が操作画面に作成されてなくても正解と判断される。ただし、上述したように、正解か否かは、軌跡データ（ここでは、操作画面用の軌跡データ）に含まれるラインデータに対応する既設フラグがすべてオンか否かで判断される。
【０１４８】
また、この実施例では、ポインティングデバイスとしてタッチパネルを用いるようにしたが、これに限定されるべきではない。他の例としては、コンピュータマウス、タッチパッドまたはペンタブレットを用いることができる。ただし、かかる場合には、ゲーム画面にマウスポインタのような指示画像を表示する必要がある。
【０１４９】
さらに、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、ＬＣＤは１つでもよく、タッチパネルは２つのＬＣＤのそれぞれに設けるようにしてもよい。また、左右２つのスピーカを設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置を示す図解図である。
【図２】図１は図１実施例に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１実施例のＬＣＤに表示される問題画面および操作画面の一例を示す図解図である。
【図４】図４は図１実施例のＬＣＤに表示される問題画面および操作画面の他の例を示す図解図である。
【図５】図５は図４に示した操作画面の表示方法を説明するための図解図である。
【図６】図６は図４に示した操作画面の操作例および表示例と、タッチパネルに設定される判定領域とを示す図解図である。
【図７】図７は図４に示した操作画面の他の操作例および表示例と、タッチパネルに設定される判定領域とを示す図解図である。
【図８】図８は図４に示した操作画面のその他の操作例および表示例と、タッチパネルに設定される判定領域とを示す図解図である。
【図９】図９は図４に示した操作画面のさらに他の操作例および表示例と、タッチパネルに設定される判定領域とを示す図解図である。
【図１０】図１０は図４に示した操作画面の他の操作例および表示例と、タッチパネルに設定される判定領域とを示す図解図である。
【図１１】図１１は図４に示した操作画面のその他の操作例および表示例と、タッチパネルに設定される判定領域とを示す図解図である。
【図１２】図１２は図４に示した操作画面のさらに他の操作例および表示例と、タッチパネルに設定される判定領域とを示す図解図である。
【図１３】図１３は図４に示した操作画面の他の表示例を示す図解図である。
【図１４】図１４は図２に示すＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図１５】図１５は図１４に示すデータ記憶領域の内容の例を示す図解図である。
【図１６】図１６は図２に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理を示すフロー図である。
【図１７】図１７は図２に示すＣＰＵコアの問題画面の生成および表示処理を示すフロー図である。
【図１８】図１８は図２に示すＣＰＵコアの操作画面の生成および表示処理を示すフロー図である。
【図１９】図１９は図２に示すＣＰＵコアのタッチオン処理を示すフロー図である。
【図２０】図２０は図２に示すＣＰＵコアの描画処理の一部を示すフロー図である。
【図２１】図２１は図２に示すＣＰＵコアの描画処理の他の一部であり、図２０に後続するフロー図である。
【図２２】図２２は図２に示すＣＰＵコアの判定領域の設定処理を示すフロー図である。
【図２３】図２３は一直線上に点が並ぶ場合のプレイヤのドラッグ操作の正誤判断方法を説明するための図解図である。
【符号の説明】
【０１５１】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
３２  …アンテナ
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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