(57)【要約】【課題】  ゲーム装置本体の向いている方位に基づいて、仮想空間内に存在するキャラクタを探索し捕獲するゲーム装置を提供すること。【解決手段】  第１の動作モードの場合、表示部１０３の表示画面上に１以上のキャラクタの配置分布を表示し、第２の動作モードの場合、それぞれのキャラクタの配置情報を参照して、方位センサ２０６が検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を表示部１０３の表示画面上に表示させ、この表示状態に応じたキー群１０４、ハンドル部１０２に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う。【選択図】  図２
2007044487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させ、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記メモリには、前記方位センサの位置からキャラクタの配置位置への方位角と、前記方位センサの位置から当該キャラクタの配置位置への距離のセットが前記配置情報として保持されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記処理手段は、前記検知手段が前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記表示部に所定数Ｍ以上のキャラクタの配置分布が表示されたタイミングから所定時間以内に前記入力部からの操作入力を検知した場合には、第１のステップに移行させ、
前記第１のステップに移行後、前記表示部に所定数Ｎ（Ｎ＞Ｍ）以上のキャラクタの配置分布が表示されたタイミングから所定時間以内に前記操作部、若しくは前記入力部の何れかからの操作入力を検知した場合には、第２のステップに移行させ、
前記第２のステップに移行後、キャラクタとの対戦を行う旨を前記表示部に表示させると共に、前記操作部に対する操作結果に応じた表示を前記表示部に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記キャラクタの配置分布とは、それぞれのキャラクタ間の相対的な配置関係であることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させる手段と、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う処理手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させ、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させる手段と、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う手段と
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
操作部と、表示部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタの方位と、前記方位センサが検知した方位と、の差に応じた報知を行い、
前記表示部における表示状態、若しくは前記報知の結果に応じた前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知工程と、
前記検知工程で検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させ、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させる工程と、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知工程と、
前記検知工程で検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させ、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させる工程と、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
操作部と、表示部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタの方位と、前記方位センサが検知した方位と、の差に応じた報知を行い、
前記表示部における表示状態、若しくは前記報知の結果に応じた前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】
コンピュータに請求項９乃至１３の何れか１項に記載の制御方法を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のプログラムを格納したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、特に携帯型ゲーム装置に係る技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、携帯可能なゲーム装置には様々なものがある。そのうちの１つに、特許文献１に開示されているゲーム装置がある。
【０００３】
このゲーム装置は短銃型の装置であり、プレーヤは、この装置に備わっているグリップ部を握り、操作フラップを側方に開き、ディスプレイを上方に開き、銃口部を音源に向けて引き金を引く。その結果、採取された音波の周波数もしくは波形パターンは、装置内部のコンピュータで解析され、解析結果に基づいて予め設定された特定のモンスターが選択される。
【０００４】
そして、時刻や温度などのパラメータに基づいて、選択されたモンスターが出現するか否か判断され、出現と判断された場合は、液晶パネル上にこのモンスターの画像が表示される。プレーヤは、矢印ボタンおよび引き金を操作して、このモンスターの捕獲操作を行う。捕獲に成功すると、このモンスターの捕獲数が更新される。種々の音源に対する捕獲操作により、種々のモンスターを収集できる。
【特許文献１】実用新案登録番号３０４６０９５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本願発明の発明者は、上述のような従来の携帯型ゲーム装置に新たに方位センサを設けることで、ゲーム装置本体の向いている方位に応じたゲームを提供するための技術に着目した。
【０００６】
従って本発明の目的は、ゲーム装置本体の向いている方位に基づいて、仮想空間内に存在するキャラクタを探索し捕獲するゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置は、以下のような構成を備える。
【０００８】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させ、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【０００９】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置は、以下のような構成を備える。
【００１０】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させる手段と、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う処理手段と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置は、以下のような構成を備える。
【００１２】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させ、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【００１３】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置は、以下のような構成を備える。
【００１４】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させる手段と、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う手段と
ことを特徴とする。
【００１５】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置は、以下のような構成を備える。
【００１６】
即ち、操作部と、表示部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタの方位と、前記方位センサが検知した方位と、の差に応じた報知を行い、
前記表示部における表示状態、若しくは前記報知の結果に応じた前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【００１７】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置の制御方法は、以下のような構成を備える。
【００１８】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知工程と、
前記検知工程で検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させ、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【００１９】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置の制御方法は、以下のような構成を備える。
【００２０】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させる工程と、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う工程と
を備えることを特徴とする。
【００２１】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置の制御方法は、以下のような構成を備える。
【００２２】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知工程と、
前記検知工程で検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させ、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【００２３】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置の制御方法は、以下のような構成を備える。
【００２４】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させる工程と、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う工程と
を備えることを特徴とする。
【００２５】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置の制御方法は、以下のような構成を備える。
【００２６】
即ち、操作部と、表示部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第１の動作モード、第２の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第１の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第２の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタの方位と、前記方位センサが検知した方位と、の差に応じた報知を行い、
前記表示部における表示状態、若しくは前記報知の結果に応じた前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の構成により、本発明によって、ゲーム装置本体の向いている方位に基づいて、仮想空間内に存在するキャラクタを探索し捕獲するゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。
【００２９】
［第１の実施形態］
本実施形態では、キャラクタを「釣り上げる」ゲームを提供する携帯型ゲーム装置について説明する。
【００３０】
図１は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観を示す図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置１００は、第１の本体１０１ａと第２の本体１０１ｂとで構成されており、第２の本体１０１ｂは、同図Ａで示す如く、第１の本体１０１ａに対して略平行にスライド可能なように第１の本体１０１ａに取り付けられている。
【００３１】
また、第１の本体１０１ａには、表示部１０３、入力部（同図では一例としてキー群）１０４ａ〜１０４ｅ、操作部（同図では一例としてハンドル部）１０２が備わっている。表示部１０３は、例えば液晶画面で構成されており、後述する各種のゲーム画面を表示する。
【００３２】
キー群１０４ａ〜１０４ｅは、プレーヤが各種の操作指示を入力するためのものである。以下ではキー群１０４ａ〜１０４ｅをまとめて「キー群１０４」と呼称する場合がある。
【００３３】
ハンドル部１０２は、キャラクタを釣る為にプレーヤが操作するものであり、第１の本体１０１ａに対する取り付け部の軸（同図点線で示している）周りに同図Ｂで示す方向に回転可能なように第１の本体１０１ａに取り付けられている。
【００３４】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置は同図の外観構成を有するものであるとして説明するが、表示部１０３、キー群１０４ａ〜１０４ｅ、ハンドル部１０２の配置やその形状などは同図のものに限定することなく、様々な変形例が考えられる。そして、それぞれの変形例についても以下の説明が適用可能であることは、以下の説明により明らかとなるであろう。
【００３５】
また、図１、及び以下の図面には、以下の説明で用いる部分を中心に示しており、例えば電源スイッチなど、本実施形態の趣旨ではない部分については、図示を省略している。
【００３６】
図２は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００のハードウェア構成を示すブロック図である。なお同図において、図１と同じ部分については同じ番号を付けており、その説明は省略する。
【００３７】
２０１はＣＰＵで、ＲＯＭ２０３に格納されているプログラムやデータ、ＲＡＭ２０２に一時的に保持されているデータ等を用いて携帯型ゲーム装置１００全体の制御を行うと共に、後述するゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵ２０１内部には、不図示のタイマが設けられており、計時することができる。
【００３８】
２０２はＲＡＭで、処理中のデータを一時的に記憶する為のエリア、エンコーダ２０４による計測結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、方位センサ２０６による検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、ＣＰＵ２０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアなど、各種のエリアを適宜提供することができる。
【００３９】
２０３はＲＯＭで、ＣＰＵ２０１に本携帯型ゲーム装置１００全体の制御を行わせたり、後述するゲーム処理を実行させたりする為のプログラムやデータが格納されている。このデータには、キャラクタに係るパラメータも含まれており、このパラメータには、キャラクタの初期生命力や体重などが含まれている。そしてこのようなパラメータは、適宜ＲＡＭ２０２にロードされ、処理で用いられる。
【００４０】
２０４はエンコーダで、ハンドル部１０２の回転角度を計測し、計測結果はデータとしてＲＡＭ２０２に保持される。
【００４１】
２０５はスライド検出部２０５である。第２の本体１０１ｂは上述の通り、第１の本体１０１ａに対してスライドさせることができ、一方側に目一杯スライドさせた状態と、他方側に目一杯スライドさせた状態とがある。スライド検出部２０５は、前者の状態（第２の本体１０１ｂの略全部が第１の本体１０１ａに重なるような状態）と、後者の状態（第２の本体１０１ｂの略全部が第１の本体１０１ａに重なっていないような状態）の何れかを検知し、その検知結果をＣＰＵ２０１に対して通知する。
【００４２】
検知結果が前者の状態を示す場合には、ＣＰＵ２０１は携帯型ゲーム装置１００の動作モードを第１の動作モードに設定し、検知結果が後者の状態を示す場合には、ＣＰＵ２０１は携帯型ゲーム装置１００の動作モードを第２の動作モードに設定する。第１の動作モード、第２の動作モードについては後述する。
【００４３】
２０６は方位センサであり、本体の方位を検知するものである。検知結果は、データとしてＲＡＭ２０２に保持される。なお、方位センサ２０６の検知精度については特に限定するものではない。
【００４４】
２０７は上述の各部を繋ぐバスである。
【００４５】
次に、携帯型ゲーム装置１００（ＣＰＵ２０１）が行うメインの処理について、同処理のフローチャートを示す図３を用いて以下説明する。なお、同図に示したフローチャートに従った処理をＣＰＵ２０１に実行させるためのプログラムやデータはＲＯＭ２０３に格納されており、ＣＰＵ２０１がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することで、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００は以下説明する各処理を実行する。また、同図のフローチャートに従った処理は、本携帯型ゲーム装置の電源をオンにし、プレーヤがゲームスタートの指示をキー群１０４を用いて指示することで、実行開始されるものである。
【００４６】
ＣＰＵ２０１は常に、スライド検出部２０５からの検知結果の通知を受け付けており、上述の通り、検知結果に応じて、第１の動作モード、第２の動作モードの何れかに設定する（ステップＳ３００）。
【００４７】
その結果、第１の動作モードに設定した場合には処理をステップＳ３０２に進め、第１の動作モードにおけるゲーム処理を実行する（ステップＳ３０２）。その後に、第２の動作モードに設定した場合には処理をステップＳ３０３に進め、第２の動作モードにおけるゲーム処理を実行する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０２，Ｓ３０３のそれぞれにおける処理の詳細については後述する。
【００４８】
そして、プレーヤがキー群１０４を用いてゲームの終了を指示した場合や、ゲーム終了条件が満たされた場合には本フローチャートに従った処理を終了するが、ゲームの終了を指示していない場合や、ゲーム終了条件が満たされていない場合には処理をステップＳ３００に戻し、以降の処理を実行する。
【００４９】
次に、第１の動作モードにおけるゲーム処理、第２の動作モードにおけるゲーム処理のそれぞれについて説明する。
【００５０】
＜第１の動作モードにおけるゲーム処理について＞
先ず、第１の動作モードにおけるゲーム処理について説明する。釣り上げる対象のキャラクタは、方位センサ２０６の位置を中心とする周辺領域内に仮想的に配置されるものとするので、配置するキャラクタに対して適当な方位角と、（仮想的な）距離とを与える。
【００５１】
方位角とは、方位センサ２０６の位置からキャラクタの配置位置への方位角を示す。距離とは、方位センサ２０６の位置からキャラクタの配置位置への距離を示す。よって、「キャラクタを配置する」とは、方位角、及び距離のセットデータ（配置するキャラクタと方位センサ２０６との相対的な位置関係を示す配置情報）をＲＡＭ２０２内に登録することに換言される。
【００５２】
このセットデータの生成方法については特に限定するものではなく、ランダムに距離と方位角を与えるようにしても良いし、キャラクタ毎に予め決められた規則でもって方位角と距離を決めるようにしても良い。
【００５３】
このように、キャラクタの配置については様々な方法が考えられるが、以下のような方法も考えられる。即ち、予め、キャラクタ毎に、出現する方位、距離、及び出現日時のセットデータをＲＯＭ２０３に格納しておき、ＣＰＵ２０１が計時する現在日時が出現日時となったキャラクタについては、この出現日時と共にセットデータに含められている方位、距離に、このキャラクタを配置するようにしても良い。
【００５４】
そして、ＣＰＵ２０１はキャラクタの配置後、それぞれのキャラクタを移動させる。キャラクタを移動させると、当然、その移動に応じて、キャラクタの方位角、距離は変化するので、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２内で管理しているそれぞれのキャラクタの方位角、距離を、キャラクタの移動に応じて更新する処理を行う。これにより、ＲＡＭ２０２内には、それぞれのキャラクタの現在の方位角、距離が管理されていることになる。
【００５５】
また、ＣＰＵ２０１は、各キャラクタの配置分布を表示部１０３の表示画面上に表示する。ここで、その表示について説明する。図５は、表示部１０３上におけるキャラクタの配置分布の表示例を示す図である。
【００５６】
図５において、５０１は方位センサ２０６の位置を中心とする円形領域を示しており、５０２〜５０４はそれぞれ、方位センサ２０６の位置に対する各キャラクタの相対的な位置関係を示すマーカである。
【００５７】
ここで、各マーカ５０２〜５０４の表示位置について図４を用いて説明する。図４は、マーカの表示位置を説明する図である。表示部１０３の表示画面上において、方位センサ２０６の位置を座標（ｃｘ、ｃｙ）とし、キャラクタの（ＲＡＭ２０２内に管理されている）方位角、距離をそれぞれθ、ｄとした場合（画面の上方向を方位角０度とする）、このキャラクタに対するマーカの表示位置（ｅｘ，ｅｙ）は、以下の式でもって求められる。
【００５８】
ｅｘ＝ｃｘ−ｓｉｎ（θ）×ｄ’
ｅｙ＝ｃｙ＋ｃｏｓ（θ）×ｄ’
ここで、ｄ’は、距離ｄを表示部１０３の表示画面サイズに応じて正規化（縮小）したものである。何れにせよ、表示部１０３の表示画面上には、方位センサ２０６の位置から見て、どの方向に、どの程度の距離だけ離れた位置にキャラクタが位置しているのかを表示する。よって、この趣旨に従った表示であれば、図５に示したような表示形態でなくても良く、様々な表示形態が考えられる。
【００５９】
そして、表示部１０３の表示画面上に表示されたマーカの位置が円形領域５０１内に位置した場合、ＣＰＵ２０１は、このマーカに対応するキャラクタが、方位センサ２０６の位置に対して所定距離以内に位置していることを報知するために、例えば、円形領域を点滅表示させたり、特定のマーカ画像を表示したりする。また、本携帯型ゲーム装置にサウンド生成部、及びサウンド出力部が備わっている場合には、これらを用いてサウンドでもって報知するようにしても良い。
【００６０】
また、マーカが円形領域５０１に近づく程、点滅速度を上げたり、サウンドのボリュームを上げるようにしても良い。
【００６１】
このように、第１の動作モードにおけるゲーム処理では、キャラクタの配置方位、及びキャラクタ配置位置と方位センサ２０６との距離のセットデータをＲＡＭ２０２内で管理し、このセットデータを用いて、表示部１０３の表示画面上に、方位センサ２０６の位置に対する相対的なキャラクタの配置の分布を表示する。そして、方位センサ２０６の位置から所定距離以内にキャラクタが近づいた場合には、その旨を報知する。
【００６２】
＜第２の動作モードにおけるゲーム処理について＞
次に、第２の動作モードにおけるゲーム処理について説明する。図６は、第２の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【００６３】
第２の動作モードに移行すると、ＣＰＵ２０１は方位センサ２０６を動作させることで、方位センサ２０６自身の方位を検知させ、検知した方位をデータとしてＲＡＭ２０２内に取得する（ステップＳ６０１）。
【００６４】
そして次にＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２内に管理しているそれぞれのキャラクタの方位角を参照し、ステップＳ６０１で取得した方位との差が所定量以下の方位角のキャラクタを特定し、表示部１０３の表示画面上において対応する位置にマーカを表示する（ステップＳ６０２）。マーカの表示位置については図４を用いて説明したとおりである。これにより、現在携帯型ゲーム装置が向いている方向（方位センサ２０６が検知した方位）近傍の方位に配置したキャラクタの配置分布を表示部１０３の表示画面上に表示することができる。
【００６５】
次に、ＣＰＵ２０１は、現在表示部１０３の表示画面上に表示しているマーカの数を計数し、計数した数が所定数Ｍ以上であるのか否かをチェックする（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３におけるチェックの結果、計数した数が所定数Ｍ以上ではない場合にはキャラクタを釣り上げることはできず、ステップＳ３０４にリターンする。
【００６６】
一方、チェックの結果、計数した数が所定数Ｍ以上である場合には処理をステップＳ６０４に進め、ＣＰＵ２０１は、後述する待機モードが設定されているのか否かをチェックする（ステップＳ６０４）。その結果、現在待機モードが設定されている場合には処理をステップＳ６０６に進める。ステップＳ６０６以降の処理については後述する。
【００６７】
一方、設定されていない場合には処理をステップＳ６０５に進め、ＣＰＵ２０１は、計数した数が所定数Ｍ以上であることを報知する為の表示を表示部１０３の表示画面上に表示すると共に、計時を開始する（ステップＳ６０５）。計数した数が所定数Ｍ以上であることを報知するための表示としては、例えば、画面上に所定の画像を点滅表示させるようにしても良いし、本携帯型ゲーム装置にＬＥＤなどの発光体を設けた場合には、これを点滅させるようにしても良い。
【００６８】
なお、キャラクタの配置分布は常に変化しているので、表示部１０３の表示画面上に表示されているマーカの数やその表示位置も刻々と変化することに注意されたい。
【００６９】
ここで、現在表示部１０３の表示画面上に表示しているマーカの数が所定数Ｍ以上である場合、プレーヤは、所定時間以内（例えば１秒以内）にキー群１０４のうち所定のキーを押下しないと、キャラクタを釣り上げることはできない。そこでステップＳ６０５では更に、計時開始後、所定時間以内に所定のキーが押下されたか否かをチェックし（ステップＳ６０５）、押下されていない場合にはステップＳ３０４にリターンする。
【００７０】
一方、計時開始後、所定時間以内にキー群１０４のうち所定のキーが押下されたことを検知した場合には、待機モード（第１のステップ）に移行すると共に、処理をステップＳ６０６に移行し、ＣＰＵ２０１は、現在表示部１０３の表示画面上に表示しているマーカの数を計数し、計数した数が所定数Ｎ（＞Ｍ）以上であるのか否かをチェックする（ステップＳ６０６）。
【００７１】
ステップＳ６０６におけるチェックの結果、計数した数が所定数Ｎ以上ではない場合にはステップＳ３０４にリターンする。
【００７２】
一方、チェックの結果、計数した数が所定数Ｎ以上である場合には、処理をステップＳ６０７に進め、ＣＰＵ２０１は、表示部１０３の表示画面上にキャラクタの画像を点滅表示させる（ステップＳ６０７）。なお、ステップＳ６０７における表示形態については様々な表示形態が考えられる。
【００７３】
ここで、現在表示部１０３の表示画面上に表示しているマーカの数が所定数Ｎ（＞Ｍ）以上である場合、プレーヤはキャラクタを釣り上げるべく、キー群１０４のうち所定のキーを所定時間内に所定回数押下する操作を行わないと、キャラクタを釣り上げることはできない。従って、プレーヤはキャラクタを釣り上げるべく、キー群１０４のうち所定のキーを所定時間内に所定回数押下する操作を行う。
【００７４】
よってＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ６０８に移行してから最初に所定のキーの押下を検知すると、検知したタイミングから計時を開始し、所定時間内（例えば３秒以内）に所定回数以上（例えば１０回以上）所定のキーの押下がなされたか否かをチェックする（ステップＳ６０８）。
【００７５】
チェックの結果、３秒以内に１０回以上のキー入力が検知できなかった場合には処理をステップＳ６０９に進め、キャラクタを釣り逃がした旨を示す表示を表示部１０３の表示画面上に表示し、その後、ステップＳ３０４にリターンする。
【００７６】
なお、ステップＳ６０９における表示処理を行った後は、そのまま第２の動作モードにおけるゲーム処理は継続せず、第１の動作モードにおけるゲーム処理を行うので、ステップＳ６０９では更に、第２の本体１０１ｂの略全部が第１の本体１０１ａに重なるように、第２の本体１０１ｂをスライドさせるよう、プレーヤに促すメッセージを表示部１０３の表示画面上に表示する。
【００７７】
一方、３秒以内に１０回以上のキー入力を検知した場合には処理をステップＳ６１０に進め、キャラクタとの対戦モード（第２のステップ）に移行すると共に、キャラクタとの対戦が開始された旨の表示を表示部１０３の表示画面上に表示する（ステップＳ６１０）。例えば、「ＨＩＴ！＆ＢＡＴＴＬＥ！」なる文字を表示部１０３の表示画面上に表示する。
【００７８】
その後、表示部１０３の表示画面上には、対戦相手のキャラクタの画像が表示される。プレーヤはこの対戦相手のキャラクタを釣り上げるべく、ハンドル部１０２を回転させる（図１においてＢで示す方向に回転させる）。ハンドル部１０２を回転させるとその回転角度はエンコーダ２０４によって計測される。また、ＣＰＵ２０１は計時を行うので、ＣＰＵ２０１はこれらから、ハンドル部１０２の回転速度（回転角度／秒）を求める（ステップＳ６１１）。また、ＣＰＵ２０１は対戦相手のキャラクタの体重を示すパラメータをＲＯＭ２０３からＲＡＭ２０２に読み出し、参照する（ステップＳ６１１）。そしてＣＰＵ２０１は、ステップＳ６１１において、上記回転速度、体重を示すパラメータを用いて以下の計算を行う。
【００７９】
釣り糸のテンション＝体重＋回転速度
この式からも分かるとおり、対戦相手のキャラクタの体重が重ければ重いほど、テンションは大きくなる。また、回転速度が速ければ速いほど、テンションは大きくなる。
【００８０】
そしてＣＰＵ２０１は求めたテンションの値と所定の閾値との大小比較を行い、テンションが所定の閾値以上であるのか否かをチェックする（ステップＳ６１１）。
【００８１】
テンションが所定の閾値以上である場合、処理をステップＳ６０９に進め、対戦相手のキャラクタを釣り逃がした旨を示す表示を表示部１０３の表示画面上に表示し、その後、ステップＳ３０４にリターンする。即ち、少なくともテンションは所定の閾値よりも小さくないと、対戦相手のキャラクタを釣り上げることはできない。
【００８２】
一方、テンションが所定の閾値よりも小さい場合には処理をステップＳ６１２に進め、ＲＡＭ２０２が保持する対戦相手のキャラクタの生命力（以下、ＨＰ）を示すデータを参照し、ＨＰの値が０であるか否かをチェックする（ステップＳ６１２）。
【００８３】
ステップＳ６１２によるチェックの結果、ＨＰ＝０の場合には処理をステップＳ６１３に進め、この対戦相手のキャラクタを釣り上げた旨を示す表示を表示部１０３の表示画面上に表示し（ステップＳ６１３）、ステップＳ３０４にリターンする。
【００８４】
一方、ＨＰ≠０の場合には処理をステップＳ６１４に進め、ステップＳ６１１で求めた回転速度に応じた分だけＨＰを減じる処理を行う（ステップＳ６１４）。例えば、ハンドル部１０２をより多く回転させた場合には、より多くＨＰを減じる。
【００８５】
ここで、対戦モードに移行後、対戦相手のキャラクタは、簡単には釣り上げられないように移動する。その結果、このキャラクタの方位や距離は変化する。よって、プレーヤは、このキャラクタの存在する方位に対して携帯型ゲーム装置１００の向き（方位センサ２０６が計測する方位）を向けるべく、この携帯型ゲーム装置１００の方位をいろいろと変える。携帯型ゲーム装置１００の向きがキャラクタの存在する方位に向くと、表示部１０３の表示画面上には、キャラクタの画像が表示される。
【００８６】
よって、ステップＳ６１４では、このキャラクタのＨＰは、表示部１０３の表示画面上にこのキャラクタの画像が表示されており、且つテンションを所定の閾値よりも小さい状態に保ちつつハンドル部１０２を回した場合にのみ減じられる。
【００８７】
このように、単にハンドル部１０２を回すことで、キャラクタのＨＰが減じられるのではなく、プレーヤがキャラクタの存在する方位を探し、表示部１０３の表示画面上にこのキャラクタの画像が表示されるようになった時点で初めてハンドル部１０２を回し、このキャラクタのＨＰを減じさせるので、キャラクタを釣り上げるためにプレーヤが行う操作がより難しくなり、遊技性が向上する。なお、キャラクタの移動速度は各々のキャラクタに応じて異ならせても良い。
【００８８】
次に、対戦モードに移行後、所定の時間が経過したか否かをチェックする（ステップＳ６１５）。即ち、対戦相手のキャラクタとの対戦は所定時間内（この「所定時間」は対戦相手のキャラクタの種類に応じて異ならせても良い）に行うべきものとするので、所定時間が経過している場合には処理をステップＳ６０９に進め、対戦相手のキャラクタを釣り逃がした旨を示す表示を表示部１０３の表示画面上に表示し、その後、ステップＳ３０４にリターンする。
【００８９】
一方、所定の時間が経過していない場合には処理をステップＳ６１１に戻し、以降の処理を繰り返す。
【００９０】
なお、本実施形態では、動作モードの切り替えは第２の本体１０１ｂのスライドでもって行っていたが、これに限定するものではなく、例えば、キー群１０４のうち所定のキー入力でもって行うようにしても良い。
【００９１】
また、キャラクタを釣り上げるためのキー群１０４に対する操作方法、及び操作タイミング、表示部１０３の表示画面上における表示形態については様々な変形例が考えられ、上記形態に限定するものではない。
【００９２】
また、本実施形態に係る構成によれば、方位センサ２０６の周囲、即ち、本携帯型ゲーム装置１００のプレーヤの周囲に仮想的にキャラクタを配置し、何れかのキャラクタを釣り上げるというゲームを提供することができるが、このゲームは、周知のヴァーチャルリアリティーの如く、複雑な３次元座標計算を行うことなく成し得ている。
【００９３】
本実施形態では、対戦モードに移行するためには、ステップＳ６０７における状態で、所定時間以内に所定のキーを所定回数以上押下していた。しかし、対戦モードに移行するための条件やその操作等については特に限定するものではなく、例えば、「ステップＳ６０７における状態で、所定時間以内にハンドル部１０２を所定回数以上回せば、対戦モードに移行する」としても良い。
【００９４】
［第２の実施形態］
第１の実施形態で説明したようにしてキャラクタを釣り上げると、釣り上げたキャラクタに係るデータはＲＡＭ２０２内に保持される。また、このようなデータは、携帯型ゲーム装置１００内にハードディスクのように、電源をオフにしても情報を保持できる記憶装置を搭載しておけば、この記憶装置に格納することもできる。
【００９５】
よって、プレーヤがキー群１０４を用いて、プレーヤが過去に釣り上げたキャラクタに係る情報を表示部１０３の表示画面上に一覧表示するモードを指示した場合には、ＣＰＵ２０１は、このような記憶装置から、釣り上げたそれぞれのキャラクタに係るデータを読み出し、表示部１０３の表示画面上に、釣り上げたそれぞれのキャラクタの画像や、名前、体重、釣り上げた日時等を、図鑑の如く、釣り上げたキャラクタに係る情報を一覧表示する。
【００９６】
また、釣り上げたキャラクタを育成するためのモードを備えるようにしても良い。また、釣り上げたキャラクタを、本ゲーム内で使用できる貨幣に変換し、変換した貨幣で購入可能なアイテムを購入するようなモードを備えるようにしても良い。
【００９７】
このようなアイテムには、例えば、よりキャラクタを効率よく釣り上げることができるようなアイテムが含まれており、例えば、上記テンションとの比較に用いる閾値をより小さくするようなものであっても良い。
【００９８】
また、本携帯型ゲーム装置１００に、他の携帯型ゲーム装置とのデータ通信を可能にする為の通信部を備えるようにしても良い。その場合、それぞれのゲーム装置でキャラクタを釣り上げるゲームを行い、所定時間の経過後、互いに釣り上げたキャラクタに係る情報を通信部でもって交換し、どちらのプレーヤがより大きいキャラクタを釣り上げたのかを互いのゲーム装置で判定し、勝者を決定するなどのゲームを実施することができる。
【００９９】
［第３の実施形態］
第１の実施形態では、ステップＳ６０２では、ステップＳ６０１で取得した方位との差が所定量以下の方位角のキャラクタを特定し、表示部１０３の表示画面上において対応する位置にマーカを表示していた。しかし、本実施形態では、ステップＳ６０２では、ステップＳ６０１で取得した方位に最も近い方位角のキャラクタを特定し、特定したキャラクタとの対戦が発生しうる確率を表示部１０３の表示画面上に表示する。この確率は、表示部１０３の表示画面上に表示するマーカの数で示す。即ち、マーカの数が多ければ多いほど、対戦しうる確率が高いことを示す。なお、確率を示す為の表示方法については特に限定するものではない。
【０１００】
そして、この確率（即ち表示されているマーカの数に対応）は、予め決められた規則でもって、若しくはランダムに変化する。この確率の変化制御についてはＣＰＵ２０１が行っている。
【０１０１】
そして、ステップＳ６０３以降で行う処理については第１の実施形態と同じであるが、待機モードが設定されており、且つ現在表示部１０３の表示画面上に表示しているマーカの数が所定数Ｎ（＞Ｍ）以上である場合は、ステップＳ６０１で取得した方位に最も近い方位角のキャラクタとの対戦が発生しうる確率が所定値以上であるので、このキャラクタとの対戦を行うべく、このキャラクタについてステップＳ６０３以降の処理を行う。
【０１０２】
［第４の実施形態］
本実施形態では、第２の動作モードにおける処理について別の形態を説明する。なお、本実施形態は、第２の動作モードにおける処理が異なるのみで、それ以外の点については第１の実施形態と同様である。図７は、本実施形態に係る第２の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【０１０３】
第２の動作モードに移行すると、ＣＰＵ２０１は方位センサ２０６を動作させることで、方位センサ２０６自身の方位を検知させ、検知した方位をデータとしてＲＡＭ２０２内に取得する（ステップＳ７０１）。
【０１０４】
そして次にＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２内に管理しているそれぞれのキャラクタの方位角を参照し、ステップＳ７０１で取得した方位に最も近い方位角に位置するキャラクタを特定し、特定したキャラクタの方位角と、ステップＳ７０１で取得した方位との差（方位差）に応じた長さを有するゲージの画面を表示部１０３の表示画面上に表示する（ステップＳ７０３）。
【０１０５】
図８（ａ）は、ステップＳ７０３で表示部１０３に表示される表示画面の表示例を示す図である。同図において８０１はゲージであり、複数のゲージブロックにより構成されている。ゲージの長さは、表示するゲージブロックの数によって変わる。このゲージの長さ（表示するゲージブロックの数）は、上記方位差が大きければ大きいほど短くなり（表示するゲージブロックの数が少なくなり）、方位差が小さければ小さいほど長くなる（表示するゲージブロックの数が多くなる）。
【０１０６】
例えば、方位差が１８０度であれば表示するゲージブロックの数を１とし、逆に方位差が０度であれば表示するゲージブロックの数を最大個数（同図では６個）とする。これによりプレーヤは、現在携帯型ゲーム装置が向いている方向（方位センサ２０６が検知した方位）近傍の方位に最も近い方位角に位置するキャラクタとの方位差を、ゲージを見ることで確認することができる。
【０１０７】
そして、方位差が所定値以下となった場合には、図８（ａ）の画面における領域８０２に、ステップＳ７０１で取得した方位に最も近い方位角に位置するキャラクタの画像を表示する。また、その際、音にてその旨を通知しても良いし、携帯型ゲーム機１００にＬＥＤが備わっている場合には、これを点滅させるなどして、その旨を通知しても良い。何れにせよ、方位差が所定値以下となったことを報知する目的が同じであれば、その報知形態は特に限定するものではない。
【０１０８】
ここで、ゲージの長さが最大となった場合（即ち、方位差が十分に小さくなった場合）に、ハンドル部１０２を所定量回転させたか否かをチェックする（ステップＳ７０４）。ハンドル部１０２の回転量を取得する方法は第１の実施形態と同様にして行う。その結果、ゲージの長さが最大となった場合に、ハンドル部１０２が所定量回転されている場合には、処理をステップＳ７０５に進め、それ以外の場合には、処理をステップＳ７０３に戻す。
【０１０９】
ステップＳ７０５では、キャラクタ（ゲージの長さが最大となった場合（即ち、方位差が十分に小さくなった場合）に、ハンドル部１０２を所定量回転させた時に、領域８０２に表示されているキャラクタとの対戦が開始された旨の表示を表示部１０３の表示画面上に表示する（ステップＳ７０５）。例えば、「ＨＩＴ！」なる文字を表示部１０３の表示画面上に表示する。そして、図８（ｂ）に示す対戦画面を表示部１０３の表示画面上に表示する（ステップＳ７０６）。
【０１１０】
図８（ｂ）は、対戦画面の表示例を示す図である。対戦が開始すると、対戦相手のキャラクタは逃げるために移動を開始するので、このキャラクタの方位角は逐次変化する。従って、ステップＳ７０６では更に、携帯型ゲーム機１００のプレーヤに、携帯型ゲーム機１００の方位を対戦相手のキャラクタの方位角に一致させるべく、携帯型ゲーム機１００を向けるべき方向を表示部１０３の表示画面上に表示する。
【０１１１】
例えば、対戦相手のキャラクタの方位角をα、現在の携帯型ゲーム機１００の方位をβとし、プレーヤを中心に時計回りに方位角が増えるようになっている場合、α＞βの場合には、右向きの矢印の画像を表示部１０３の表示画面上に表示し、α＜βの場合には、左向きの矢印の画像を表示部１０３の表示画面上に表示する。もちろん、ステップＳ７０６では、上記ステップＳ７０１と同様に、逐次、携帯型ゲーム機１００の方位を取得する処理を行っている。そして、携帯型ゲーム機１００の方位と対戦相手のキャラクタの方位との方位差が所定値以下となった場合には、図８（ｂ）の画面における領域８０２に、対戦相手のキャラクタの画像を表示する。
【０１１２】
そして次に、方位差が十分に小さい所定値以下であるのか否かをチェックする（ステップＳ７０７）。小さくなければ処理をステップＳ７０６に戻す。一方、小さい場合には処理をステップＳ７０９に進め、上記ステップＳ６１１と同様の処理を行う。即ち、ＣＰＵ２０１は、ハンドル部１０２の回転速度（回転角度／秒）を求めると共に、対戦相手のキャラクタの体重を示すパラメータをＲＯＭ２０３からＲＡＭ２０２に読み出し、参照する。そしてＣＰＵ２０１は、上記回転速度、体重を示すパラメータを用いて釣り糸のテンションを上述の通り計算する。そしてＣＰＵ２０１は、求めたテンションの値と所定の閾値との大小比較を行い、テンションが所定の閾値以上であるのか否かをチェックする（ステップＳ７０９）。
【０１１３】
テンションが所定の閾値以上である場合、処理をステップＳ７１０に進め、対戦相手のキャラクタを釣り逃がした旨を示す表示を表示部１０３の表示画面上に表示し（ステップＳ７１０）、その後、ステップＳ３０４にリターンする。なお、ステップＳ７１０における表示処理を行った後は、そのまま第２の動作モードにおけるゲーム処理は継続せず、第１の動作モードにおけるゲーム処理を行うので、ステップＳ７１０では更に、第２の本体１０１ｂの略全部が第１の本体１０１ａに重なるように、第２の本体１０１ｂをスライドさせるよう、プレーヤに促すメッセージを表示部１０３の表示画面上に表示する。
【０１１４】
一方、テンションが所定の閾値よりも小さい場合には処理をステップＳ７１１に進め、ＲＡＭ２０２が保持する対戦相手のキャラクタの生命力（以下、ＨＰ）を示すデータを参照し、ＨＰの値が０であるか否かをチェックする（ステップＳ７１１）。
【０１１５】
ステップＳ７１１によるチェックの結果、ＨＰ＝０の場合には処理をステップＳ７１２に進め、この対戦相手のキャラクタを釣り上げた旨を示す表示を表示部１０３の表示画面上に表示し（ステップＳ７１２）、ステップＳ３０４にリターンする。
【０１１６】
一方、ＨＰ≠０の場合には処理をステップＳ７１３に進め、ステップＳ７０９で求めた回転速度に応じた分だけＨＰを減じる処理を行う（ステップＳ７１３）。例えば、ハンドル部１０２をより多く回転させた場合には、より多くＨＰを減じる。図８（ｂ）の画面において、８０３はＨＰの値を長さでもって表すゲージを示しており、斜線部分が残りのＨＰの値を示している。従って、ＨＰを減じると、斜線部分の長さ（ゲージの長さ）が短くなる。
【０１１７】
次に、対戦モードに移行後、所定の時間が経過したか否かをチェックする（ステップＳ７１４）。即ち、対戦相手のキャラクタとの対戦は所定時間内（この「所定時間」は対戦相手のキャラクタの種類に応じて異ならせても良い）に行うべきものとするので、所定時間が経過している場合には処理をステップＳ７１０に進め、対戦相手のキャラクタを釣り逃がした旨を示す表示を表示部１０３の表示画面上に表示し、その後、ステップＳ３０４にリターンする。
【０１１８】
一方、所定の時間が経過していない場合には処理をステップＳ７０６に戻し、以降の処理を繰り返す。
【０１１９】
［第５の実施形態］
本実施形態では、キャラクタを撃つことにより「退治する」ゲームを提供する携帯型ゲーム装置について説明する。
【０１２０】
図９は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観を示す図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置９００は、第１の本体９００ａと第２の本体９００ｂと部材９０５とで構成されている。
【０１２１】
第１の本体９００ａは、部材９０５の側面９０９における点９５９を通り、側面９０９に略垂直な軸９６０周りにＡで示す如く回転可能に、部材９０５に対して不図示のヒンジを介して取り付けられている。
【０１２２】
また、第２の本体９００ｂは、第２の本体９００ｂの底面９１０の中心点９１１を通り、底面９１０に略垂直な軸９５０周りにＢで示す如く回転可能に部材９０５に取り付けられている。図１１は、第２の本体９００ｂを軸９５０周りに９０度回転させた場合の携帯型ゲーム機９００を側面から見た図である。本実施形態では、図１１に示した状態にしてから第２の動作モードに係る処理を開始するものとする。
【０１２３】
第１の本体９００ａには、表示部９０１が備わっている。表示部９０１は、例えば液晶画面で構成されており、後述する各種のゲーム画面を表示する。
【０１２４】
第２の本体９００ｂには、トリガ９０２、キー９０４ａ，９０４ｂが備わっている。トリガ９０２は、同図矢印Ｃで示す如く、第２の本体９００ｂに対して押し込み可能に第２の本体９００ｂに対して取り付けられている。キー９０４ａ、９０４ｂは、プレーヤが各種の操作指示を入力するためのものである。以下ではキー９０４ａ、９０４ｂをまとめて「キー群９０４」と呼称する場合がある。
【０１２５】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置は同図の外観構成を有するものであるとして説明するが、表示部９０１、トリガ９０２、キー群９０４の配置やその形状などは同図のものに限定することなく、様々な変形例が考えられる。そして、それぞれの変形例についても以下の説明が適用可能であることは、以下の説明により明らかとなるであろう。
【０１２６】
また、図９、及び以下の図面には、以下の説明で用いる部分を中心に示しており、例えば電源スイッチなど、本実施形態の趣旨ではない部分については、図示を省略している。
【０１２７】
図１０は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置９００のハードウェア構成を示すブロック図である。なお同図において、図９と同じ部分については同じ番号を付けており、その説明は省略する。
【０１２８】
１００１はＣＰＵで、ＲＯＭ１００３に格納されているプログラムやデータ、ＲＡＭ１００２に一時的に保持されているデータ等を用いて携帯型ゲーム装置９００全体の制御を行うと共に、後述するゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵ１００１内部には、不図示のタイマが設けられており、計時することができる。
【０１２９】
１００２はＲＡＭで、処理中のデータを一時的に記憶する為のエリア、検出部１００４が検出したトリガ９０２の押下状態をデータとして一時的に記憶するためのエリア、方位センサ１００８による検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、ＣＰＵ１００１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアなど、各種のエリアを適宜提供することができる。
【０１３０】
１００３はＲＯＭで、ＣＰＵ１００１に本携帯型ゲーム装置９００全体の制御を行わせたり、後述するゲーム処理を実行させたりする為のプログラムやデータが格納されている。このデータには、キャラクタに係るパラメータも含まれており、このパラメータには、キャラクタの初期生命力や体重などが含まれている。またこのデータには、トリガ９０２を引くことで発射される弾の初期数やその威力について規定するパラメータも含まれる。そしてこのようなパラメータは、適宜ＲＡＭ１００２にロードされ、処理で用いられる。
【０１３１】
１００４は検出部で、トリガ９０２が押下されているのか否かを検知する。その検知結果はデータとしてＲＡＭ１００２に保持される。
【０１３２】
１００５は開閉検出部である。第１の本体９００ａは上述の通り、部材９０５に対して軸９６０周りに回転させることができ、第１の本体９００ａを一方側に目一杯回転させた状態と、他方側に目一杯回転させた状態とがある。開閉検出部１００５は、前者の状態（第１の本体９００ａの略全部が第２の本体９００ｂに重なるような状態）と、後者の状態（第１の本体９００ａと第２の本体９００ｂとは重なっていない状態）の何れかを検知し、その検知結果をＣＰＵ１００１に対して通知する。
【０１３３】
検知結果が前者の状態を示す場合には、ＣＰＵ１００１は携帯型ゲーム装置９００の動作モードを第１の動作モードに設定し、検知結果が後者の状態を示す場合には、ＣＰＵ１００１は携帯型ゲーム装置９００の動作モードを第２の動作モードに設定する。第１の動作モード、第２の動作モードについては後述する。
【０１３４】
１００８は方位センサであり、本体の方位を検知するものである。検知結果は、データとしてＲＡＭ１００２に保持される。なお、方位センサ１００８の検知精度については特に限定するものではない。
【０１３５】
１００９は上述の各部を繋ぐバスである。
【０１３６】
次に、携帯型ゲーム装置９００（ＣＰＵ１００１）が行うメインの処理についてであるが、本実施形態はゲームの内容そのものは第１の実施形態とは異なるものの、第１の動作モード、第２の動作モードに応じた処理を行うという点では第１の実施形態と同じである。なお、本実施形態の場合には、このメインの処理をＣＰＵ１００１に実行させるためのプログラムやデータはＲＯＭ１００３に格納されている。そして、ＣＰＵ１００１がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することで、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置９００はこのメインの処理を実行する。このメインの処理は、本携帯型ゲーム装置の電源をオンにし、プレーヤがゲームスタートの指示をキー群９０４を用いて指示することで、実行開始されるものである。
【０１３７】
次に、第１の動作モードにおけるゲーム処理、第２の動作モードにおけるゲーム処理のそれぞれについて説明する。
【０１３８】
＜第１の動作モードにおけるゲーム処理について＞
第１の動作モードにおける処理については基本的には第１の実施形態と同じである。即ち、退治する対象のキャラクタは、方位センサ１００８の位置を中心とする周辺領域内に仮想的に配置されるものとするので、配置するキャラクタに対して適当な方位角と、（仮想的な）距離とを与える。そして、キャラクタの配置後、それぞれのキャラクタを移動させ、各キャラクタの配置分布を表示部９０１の表示画面上に表示する。そして、マーカに対応するキャラクタが、方位センサ１００８の位置に対して所定距離以内に位置している場合にはその旨を報知するための処理を行う。
【０１３９】
＜第２の動作モードにおけるゲーム処理について＞
次に、第２の動作モードにおけるゲーム処理について説明する。図１２は、第２の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【０１４０】
第２の動作モードに移行すると、ＣＰＵ１００１は方位センサ１００８を動作させることで、方位センサ１００８自身の方位を検知させ、検知した方位をデータとしてＲＡＭ１００２内に取得する（ステップＳ１２０１）。
【０１４１】
そして次にＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００２内に管理しているそれぞれのキャラクタの方位角を参照し、ステップＳ１２０１で取得した方位に最も近い方位角に位置するキャラクタを特定し、特定したキャラクタの方位角と、ステップＳ１２０１で取得した方位との差（方位差）に応じた長さを有するゲージの画面を表示部９０１の表示画面上に表示する（ステップＳ１２０２）。
【０１４２】
ゲージ画面については基本的には図８（ａ）に示した画面と同じである。なお、本実施形態に係るゲーム内容は「弾を打つことでキャラクタを退治する」ものであるので、上記ゲージブロックの代わりに弾の画像を用いても良い。そして、方位差が所定値以下となった場合には、図８（ａ）の画面における領域８０２に、ステップＳ１２０１で取得した方位に最も近い方位角に位置するキャラクタの画像を表示する。また、その際、音にてその旨を通知しても良いし、携帯型ゲーム機９００にＬＥＤが備わっている場合には、これを点滅させるなどして、その旨を通知しても良い。何れにせよ、方位差が所定値以下となったことを報知する目的が同じであれば、その報知形態は特に限定するものではない。
【０１４３】
ここで、ゲージの長さが最大となってから（即ち、方位差が十分に小さくなってから）、プレーヤは、所定時間以内（例えば１秒以内）にトリガ９０２を所定回数以上引かないと、キャラクタを退治することはできない。ゲージの長さが最大となってからどれだけの回数トリガ９０２が引かれたかを特定する処理は、例えば、ゲージの長さが最大となった時点でＣＰＵ１００１が計時を開始し、計時の開始後、検出部１００４がトリガ９０２が引かれたことを検知した回数をＣＰＵ１００１がカウントすることによりなされる。そして、所定時間が経過しない間にカウント値が所定値以上となった場合には、「所定時間内にトリガ９０２が所定回数以上引かれた」と判断する。
【０１４４】
ステップＳ１２０３では、方位差が十分に小さくなってから所定時間以内にトリガ９０２が所定回数以上引かれたか否かを上述のようにしてチェックし（ステップＳ１２０３）、引かれていない場合には処理をステップＳ１２０２に戻し、引かれている場合には処理をステップＳ１２０４に進める。
【０１４５】
ステップＳ１２０４では、領域８０２に表示されているキャラクタとの対戦が開始された旨の表示を表示部９０１の表示画面上に表示する（ステップＳ１２０４）。例えば、「ＲＯＣＫ  ＯＮ！」なる文字を表示部９０１の表示画面上に表示する。そして、図８（ｂ）に示すような対戦画面を表示部９０１の表示画面上に表示する（ステップＳ１２０５）。本実施形態の場合、図８（ｂ）の画面において、ゲージ８０１は、弾の画像をゲージブロックとして用いたものを表示する。対戦が開始すると、対戦相手のキャラクタは逃げるために移動を開始するので、このキャラクタの方位角は逐次変化する。
【０１４６】
従って、ステップＳ１２０５では更に、携帯型ゲーム機９００のプレーヤに、携帯型ゲーム機９００の方位を対戦相手のキャラクタの方位角に一致させるべく、携帯型ゲーム機９００を向けるべき方向を表示部９０１の表示画面上に表示する。そして、携帯型ゲーム機９００の方位と対戦相手のキャラクタの方位との方位差が所定値以下となった場合には、図８（ｂ）の画面における領域８０２に、対戦相手のキャラクタの画像を表示する。これらについては第４の実施形態と同じである。
【０１４７】
そして次に、方位差が十分に小さい所定値以下であるのか否かをチェックする（ステップＳ１２０６）。小さくなければ処理をステップＳ１２０５に戻す。一方、小さい場合には処理をステップＳ１２０７に進め、現在残っている弾の数が０であるか否かをチェックする（ステップＳ１２０７）。このチェックの結果、残っている弾の数が０である場合には、処理をステップＳ１２０８に進め、対戦相手のキャラクタに逃げられた旨を示す表示を表示部９０１の表示画面上に表示し（ステップＳ１２０８）、その後、ステップＳ３０４にリターンする。
【０１４８】
なお、ステップＳ１２０８における表示処理を行った後は、そのまま第２の動作モードにおけるゲーム処理は継続せず、第１の動作モードにおけるゲーム処理を行うので、ステップＳ１２０８では更に、第１の本体９００ａが第２の本体９００ｂに重なるように、第１の本体９００ａを回転させるよう、プレーヤに促すメッセージを表示部９０１の表示画面上に表示する。
【０１４９】
一方、残っている弾の数が０ではない場合には処理をステップＳ１２０９に進め、ステップＳ１２０６以降で検出部１００４がトリガ９０２が引かれたことを検知したか否かをチェックする（ステップＳ１２０９）。このチェックの結果、トリガ９０２が引かれたことを検知していない場合には処理をステップＳ１２１３に進め、検知している場合には処理をステップＳ１２１０に進める。
【０１５０】
ステップＳ１２１０では、ＲＡＭ２０２が保持する対戦相手のキャラクタの生命力（以下、ＨＰ）を示すデータを参照し、ＨＰの値が０であるか否かをチェックする（ステップＳ１２１０）。
【０１５１】
ステップＳ１２１０によるチェックの結果、ＨＰ＝０の場合には処理をステップＳ１２１１に進め、この対戦相手のキャラクタを退治した旨を示す表示を表示部９０１の表示画面上に表示し（ステップＳ１２１１）、ステップＳ３０４にリターンする。
【０１５２】
一方、ＨＰ≠０の場合には処理をステップＳ１２１２に進め、ＨＰを減じる処理を行う（ステップＳ７１３）。減じる量については、予め定めたものであっても良いし、現在使用している弾の威力値に基づいて決めても良い。対戦画面として図８（ｂ）に示す画面を用いる場合には、ＨＰを減じると、斜線部分の長さ（ゲージの長さ）を短くする。
【０１５３】
次に、対戦モードに移行後、所定の時間が経過したか否かをチェックする（ステップＳ１２１３）。即ち、対戦相手のキャラクタとの対戦は所定時間内（この「所定時間」は対戦相手のキャラクタの種類に応じて異ならせても良い）に行うべきものとするので、所定時間が経過している場合には処理をステップＳ１２０８に進め、対戦相手のキャラクタに逃げられた旨を示す表示を表示部９０１の表示画面上に表示し、その後、ステップＳ３０４にリターンする。
【０１５４】
一方、所定の時間が経過していない場合には処理をステップＳ１２０５に戻し、以降の処理を繰り返す。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】携帯型ゲーム装置１００（ＣＰＵ２０１）が行うメインの処理のフローチャートである。
【図４】マーカの表示位置を説明する図である。
【図５】表示部１０３上におけるキャラクタの配置分布の表示例を示す図である。
【図６】第２の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第４の実施形態に係る第２の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）は、ステップＳ７０３で表示部１０３に表示される表示画面の表示例を示す図、（ｂ）は、対戦画面の表示例を示す図である。
【図９】本発明の第５の実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観を示す図である。
【図１０】本発明の第５の実施形態に係る携帯型ゲーム装置９００のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図１１】第２の本体９００ｂを軸９５０周りに９０度回転させた場合の携帯型ゲーム機９００を側面から見た図である。
【図１２】第２の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【図１】
2007044487.tif 000003
【図２】
2007044487.tif 000004
【図３】
2007044487.tif 000005
【図４】
2007044487.tif 000006
【図５】
2007044487.tif 000007
【図６】
2007044487.tif 000008
【図７】
2007044487.tif 000009
【図８】
2007044487.tif 000010
【図９】
2007044487.tif 000011
【図１０】
2007044487.tif 000012
【図１１】
2007044487.tif 000013
【図１２】
2007044487.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月27日(2006.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の本体と、当該第１の本体に対してスライド可能に取り付けられた第２の本体と、から構成されたゲーム装置であって、
回転操作可能なハンドル部と、
前記ゲーム装置の向いている方位を検知する方位センサと、
前記方位センサを中心とする周囲に定義された仮想空間中にキャラクタを配置するために当該仮想空間中における当該中心の位置からの方位を示す方位情報、当該中心の位置からの距離を示す距離情報を含む配置情報を、配置するキャラクタ毎に発生させ、メモリに登録する登録手段と、
前記メモリ内に登録されている配置情報に含まれている距離情報、方位情報のうち少なくとも一方を更新することで、当該配置情報に対応するキャラクタの前記仮想空間中における移動を制御する移動制御手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記第２の本体が一方側にスライドしたか、他方側にスライドしたかの検知結果に応じて、第１の動作モード、第２の動作モードの何れかを設定する設定手段と、
前記設定手段が設定した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記第１の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの前記仮想空間中における配置分布を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記移動制御手段により更新された距離情報が示す距離が予め設定された距離以下である場合には報知処理を行い、
前記処理手段は、前記第２の動作モードが設定された場合、
前記メモリに登録されている１以上の方位情報のうち、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位を示す方位情報を最近傍方位情報として特定し、当該最近傍方位情報が示す方位と前記方位センサが検知した方位との方位差が予め設定された方位差以下であれば、前記最近傍方位情報を含む配置情報に対応するキャラクタの画像を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記表示手段による表示状態に応じた前記ハンドル部に対する回転操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
第１の本体と、当該第１の本体に対して開閉可能に取り付けられた第２の本体と、から構成されたゲーム装置であって、
押し込み操作可能なトリガ部と、
前記ゲーム装置の向いている方位を検知する方位センサと、
前記方位センサを中心とする周囲に定義された仮想空間中にキャラクタを配置するために当該仮想空間中における当該中心の位置からの方位を示す方位情報、当該中心の位置からの距離を示す距離情報を含む配置情報を、配置するキャラクタ毎に発生させ、メモリに登録する登録手段と、
前記メモリ内に登録されている配置情報に含まれている距離情報、方位情報のうち少なくとも一方を更新することで、当該配置情報に対応するキャラクタの前記仮想空間中における移動を制御する移動制御手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記第２の本体が前記第１の本体に対して開状態であるのか、閉状態であるのかの検知結果に応じて、第１の動作モード、第２の動作モードの何れかを設定する設定手段と、
前記設定手段が設定した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記第１の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの前記仮想空間中における配置分布を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記メモリに登録されている距離情報が示す距離が予め設定された距離以下である場合には報知処理を行い、
前記処理手段は、前記第２の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報を参照し、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位を示す方位情報を含む配置情報に対応するキャラクタの画像を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記表示手段による表示状態に応じた前記トリガ部に対する押し込み操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記メモリには、キャラクタが出現する日時を示す日時情報が、当該キャラクタに対応する配置情報に含まれている状態で格納されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
更に、
キャラクタ毎の生命力を示す生命力情報を保持する第２のメモリを備え、
前記処理手段は、前記第２の動作モードが設定された場合、
前記最近傍方位情報を含む配置情報に対応する注目キャラクタの生命力を、前記ハンドル部に対する回転操作結果に応じて減じるように、当該注目キャラクタの生命力を示す生命力情報を更新することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
第１の本体と、当該第１の本体に対してスライド可能に取り付けられた第２の本体と、から構成されたゲーム装置であって、更に、回転操作可能なハンドル部と、前記ゲーム装置の向いている方位を検知する方位センサと、表示手段と、を備える前記ゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサを中心とする周囲に定義された仮想空間中にキャラクタを配置するために当該仮想空間中における当該中心の位置からの方位を示す方位情報、当該中心の位置からの距離を示す距離情報を含む配置情報を、配置するキャラクタ毎に発生させ、メモリに登録する登録工程と、
前記メモリ内に登録されている配置情報に含まれている距離情報、方位情報のうち少なくとも一方を更新することで、当該配置情報に対応するキャラクタの前記仮想空間中における移動を制御する移動制御工程と、
前記第２の本体が一方側にスライドしたか、他方側にスライドしたかの検知結果に応じて、第１の動作モード、第２の動作モードの何れかを設定する設定工程と、
前記設定工程で設定した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記第１の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの前記仮想空間中における配置分布を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記移動制御工程で更新された距離情報が示す距離が予め設定された距離以下である場合には報知処理を行い、
前記処理工程では、前記第２の動作モードが設定された場合、
前記メモリに登録されている１以上の方位情報のうち、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位を示す方位情報を最近傍方位情報として特定し、当該最近傍方位情報が示す方位と前記方位センサが検知した方位との方位差が予め設定された方位差以下であれば、前記最近傍方位情報を含む配置情報に対応するキャラクタの画像を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記表示手段による表示状態に応じた前記ハンドル部に対する回転操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
第１の本体と、当該第１の本体に対して開閉可能に取り付けられた第２の本体と、から構成されたゲーム装置であって、更に、押し込み操作可能なトリガ部と、前記ゲーム装置の向いている方位を検知する方位センサと、表示手段と、を備える前記ゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサを中心とする周囲に定義された仮想空間中にキャラクタを配置するために当該仮想空間中における当該中心の位置からの方位を示す方位情報、当該中心の位置からの距離を示す距離情報を含む配置情報を、配置するキャラクタ毎に発生させ、メモリに登録する登録工程と、
前記メモリ内に登録されている配置情報に含まれている距離情報、方位情報のうち少なくとも一方を更新することで、当該配置情報に対応するキャラクタの前記仮想空間中における移動を制御する移動制御工程と、
前記第２の本体が前記第１の本体に対して開状態であるのか、閉状態であるのかの検知結果に応じて、第１の動作モード、第２の動作モードの何れかを設定する設定工程と、
前記設定工程で設定した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記第１の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの前記仮想空間中における配置分布を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記メモリに登録されている距離情報が示す距離が予め設定された距離以下である場合には報知処理を行い、
前記処理工程では、前記第２の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報を参照し、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位を示す方位情報を含む配置情報に対応するキャラクタの画像を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記表示手段による表示状態に応じた前記トリガ部に対する押し込み操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
コンピュータに請求項５又は６に記載の制御方法を実行させる為のコンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
即ち、第１の本体と、当該第１の本体に対してスライド可能に取り付けられた第２の本体と、から構成されたゲーム装置であって、
回転操作可能なハンドル部と、
前記ゲーム装置の向いている方位を検知する方位センサと、
前記方位センサを中心とする周囲に定義された仮想空間中にキャラクタを配置するために当該仮想空間中における当該中心の位置からの方位を示す方位情報、当該中心の位置からの距離を示す距離情報を含む配置情報を、配置するキャラクタ毎に発生させ、メモリに登録する登録手段と、
前記メモリ内に登録されている配置情報に含まれている距離情報、方位情報のうち少なくとも一方を更新することで、当該配置情報に対応するキャラクタの前記仮想空間中における移動を制御する移動制御手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記第２の本体が一方側にスライドしたか、他方側にスライドしたかの検知結果に応じて、第１の動作モード、第２の動作モードの何れかを設定する設定手段と、
前記設定手段が設定した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記第１の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの前記仮想空間中における配置分布を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記移動制御手段により更新された距離情報が示す距離が予め設定された距離以下である場合には報知処理を行い、
前記処理手段は、前記第２の動作モードが設定された場合、
前記メモリに登録されている１以上の方位情報のうち、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位を示す方位情報を最近傍方位情報として特定し、当該最近傍方位情報が示す方位と前記方位センサが検知した方位との方位差が予め設定された方位差以下であれば、前記最近傍方位情報を含む配置情報に対応するキャラクタの画像を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記表示手段による表示状態に応じた前記ハンドル部に対する回転操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
即ち、第１の本体と、当該第１の本体に対して開閉可能に取り付けられた第２の本体と、から構成されたゲーム装置であって、
押し込み操作可能なトリガ部と、
前記ゲーム装置の向いている方位を検知する方位センサと、
前記方位センサを中心とする周囲に定義された仮想空間中にキャラクタを配置するために当該仮想空間中における当該中心の位置からの方位を示す方位情報、当該中心の位置からの距離を示す距離情報を含む配置情報を、配置するキャラクタ毎に発生させ、メモリに登録する登録手段と、
前記メモリ内に登録されている配置情報に含まれている距離情報、方位情報のうち少なくとも一方を更新することで、当該配置情報に対応するキャラクタの前記仮想空間中における移動を制御する移動制御手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記第２の本体が前記第１の本体に対して開状態であるのか、閉状態であるのかの検知結果に応じて、第１の動作モード、第２の動作モードの何れかを設定する設定手段と、
前記設定手段が設定した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記第１の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの前記仮想空間中における配置分布を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記メモリに登録されている距離情報が示す距離が予め設定された距離以下である場合には報知処理を行い、
前記処理手段は、前記第２の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報を参照し、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位を示す方位情報を含む配置情報に対応するキャラクタの画像を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記表示手段による表示状態に応じた前記トリガ部に対する押し込み操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
即ち、第１の本体と、当該第１の本体に対してスライド可能に取り付けられた第２の本体と、から構成されたゲーム装置であって、更に、回転操作可能なハンドル部と、前記ゲーム装置の向いている方位を検知する方位センサと、表示手段と、を備える前記ゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサを中心とする周囲に定義された仮想空間中にキャラクタを配置するために当該仮想空間中における当該中心の位置からの方位を示す方位情報、当該中心の位置からの距離を示す距離情報を含む配置情報を、配置するキャラクタ毎に発生させ、メモリに登録する登録工程と、
前記メモリ内に登録されている配置情報に含まれている距離情報、方位情報のうち少なくとも一方を更新することで、当該配置情報に対応するキャラクタの前記仮想空間中における移動を制御する移動制御工程と、
前記第２の本体が一方側にスライドしたか、他方側にスライドしたかの検知結果に応じて、第１の動作モード、第２の動作モードの何れかを設定する設定工程と、
前記設定工程で設定した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記第１の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの前記仮想空間中における配置分布を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記移動制御工程で更新された距離情報が示す距離が予め設定された距離以下である場合には報知処理を行い、
前記処理工程では、前記第２の動作モードが設定された場合、
前記メモリに登録されている１以上の方位情報のうち、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位を示す方位情報を最近傍方位情報として特定し、当該最近傍方位情報が示す方位と前記方位センサが検知した方位との方位差が予め設定された方位差以下であれば、前記最近傍方位情報を含む配置情報に対応するキャラクタの画像を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記表示手段による表示状態に応じた前記ハンドル部に対する回転操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
即ち、第１の本体と、当該第１の本体に対して開閉可能に取り付けられた第２の本体と、から構成されたゲーム装置であって、更に、押し込み操作可能なトリガ部と、前記ゲーム装置の向いている方位を検知する方位センサと、表示手段と、を備える前記ゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサを中心とする周囲に定義された仮想空間中にキャラクタを配置するために当該仮想空間中における当該中心の位置からの方位を示す方位情報、当該中心の位置からの距離を示す距離情報を含む配置情報を、配置するキャラクタ毎に発生させ、メモリに登録する登録工程と、
前記メモリ内に登録されている配置情報に含まれている距離情報、方位情報のうち少なくとも一方を更新することで、当該配置情報に対応するキャラクタの前記仮想空間中における移動を制御する移動制御工程と、
前記第２の本体が前記第１の本体に対して開状態であるのか、閉状態であるのかの検知結果に応じて、第１の動作モード、第２の動作モードの何れかを設定する設定工程と、
前記設定工程で設定した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記第１の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該１以上のキャラクタの前記仮想空間中における配置分布を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記メモリに登録されている距離情報が示す距離が予め設定された距離以下である場合には報知処理を行い、
前記処理工程では、前記第２の動作モードが設定された場合、
前記メモリ内に登録されている１以上のキャラクタの配置情報を参照し、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位を示す方位情報を含む配置情報に対応するキャラクタの画像を前記表示手段の画面上に表示させ、
前記表示手段による表示状態に応じた前記トリガ部に対する押し込み操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】