(57)【要約】【課題】再遊技が当籤役として決定される確率の高い遊技状態において、再遊技が当籤した場合と比較して不利な当籤役が決定された場合であっても、遊技に対する興趣が損なわれることのない遊技機を提供する。【解決手段】「リプレイ」の当籤確率が高いＦＴ遊技状態中に用いる内部抽籤テーブルは、１枚しかメダルの払出しを行わない当籤役「スイカ」に規定された乱数値の範囲を、当籤役「リプレイ」に規定された乱数値の範囲により重複させている。また、当籤役「スイカ」は、当籤役「リプレイ」よりも、優先順位を低く設定し、この優先順位に基づいて、図柄の停止制御を行うようにしている。これにより、ＦＴ遊技状態中には、表示役「スイカ」は成立せず、表示役「リプレイ」が成立するので、メダルの減少を抑制することができ、遊技に対する興趣を損なわない面白みのある遊技機を提供することができる。【選択図】図７
2007175178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
当籤役が決定される乱数の範囲が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段と、
前記当籤役が決定される乱数の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルとに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記図柄表示手段に遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を作動させる有利状態作動手段と、
当戴役に応じて前記図柄表示手段に表示させる優先順位が規定された優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手投と、
を備え、
前記当籤役決定手段は、所定の抽籤テーブルに基づいて、特定の当籤役を決定した場合に、当該所定の抽籤テーブルと比較して、前回の遊技で投入された遊技価値が再投入される再遊技が決定される乱数値の範囲が大きく規定されるとともに、前記再遊技に対応する図柄の組み合わせが表示された際に再投入される遊技価値の量と比較して少ない量の遊技価値が払出される所定の当籤役が決定される乱数値の範囲と、前記再遊技が決定される乱数値の範囲とが重複して設けられた特定の抽籤テーブルに基づいて当籤役を決定し、
前記優先順位テーブルには、前記再遊技に規定された優先順位と比較すると、前記所定の当籤役に規定された優先順位が低く規定されており、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された場合に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記優先順位テーブルに規定された優先順位と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、メダルの投入によらず、遊技の開始が許可されるリプレイ（再遊技）の当籤役が設けられ、当籤役としてリプレイを決定する確率が高くなるＲＴ（リプレイタイムの略称）を設けた遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、ＲＴに移行するための遊技数を抽籤により決定し、この決定された遊技数の遊技が行われるよりも前にＲＴに移行するための条件が充足された場合に、ＲＴに移行させることとしている。また、ＲＴを遊技可能な遊技数を抽籤で決定することとしている。これらにより、ＲＴに対する興趣を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３６０７８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ＲＴに移行された際に、リプレイ以外の当籤役が決定される可能性があり、メダルが減少してしまう所定の当籤役（投入枚数と比較して少ない払出枚数が規定されている当籤役（＜投入枚数））が当籤した場合に、メダルの払出しが行われるにもかかわらず、遊技者の所持しているメダルが減少してしまい、メダルが払出される所定の当籤役が当籤しても遊技者に利益がないため、上記所定の当籤役が当籤した場合に、遊技に対する興趣が損なわれてしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、再遊技が当籤役として決定される確率の高い遊技状態において、再遊技が当籤した場合と比較して不利な当籤役が決定された場合であっても、遊技に対する興趣が損なわれることのない遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）が周面にそれぞれ配された複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図２０のステップＳ１４の処理）と、当籤役が決定される乱数の範囲が規定された抽籤テーブル（例えば、図６、図７、図８の内部抽籤テーブル）を複数格納する抽籤テーブル格納手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、前記当籤役が決定される乱数の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、主制御回路７１、図１９のステップＳ５の処理）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルとに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１、図２４、図２５の内部抽籤処理）と、前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図２０のステップＳ１５の処理）と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０）と、前記図柄表示手段に遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を作動させる有利状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図２６のＦＴ制御処理）と、当戴役に応じて前記図柄表示手段に表示させる優先順位が規定された優先順位テーブル（例えば、図１４の引き込み優先順位テーブル）を記憶する優先順位テーブル記憶手投（例えば、ＲＯＭ３２）と、を備え、前記当籤役決定手段は、所定の抽籤テーブル（例えば、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）に基づいて、特定の当籤役（例えば、スイカ）を決定した場合に、当該所定の抽籤テーブルと比較して、前回の遊技で投入された遊技価値が再投入される再遊技（例えば、リプレイ）が決定される乱数値の範囲が大きく規定されるとともに、前記再遊技に対応する図柄の組み合わせが表示された際に再投入される遊技価値の量（例えば、３枚）と比較して少ない量（例えば、１枚）の遊技価値が払出される所定の当籤役（例えば、スイカ）が決定される乱数値の範囲と、前記再遊技が決定される乱数値の範囲とが重複して設けられた特定の抽籤テーブル（例えば、図７のＦＴ遊技状態用内部抽籤テーブル）に基づいて当籤役を決定し、前記優先順位テーブルには、前記再遊技に規定された優先順位（例えば、１）と比較すると、前記所定の当籤役に規定された優先順位（例えば、４）が低く規定されており、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された場合に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記優先順位テーブルに規定された優先順位と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させることを特徴とした構成を有している。
【０００７】
この構成により、当籤役決定手段により特定の抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する場合に、再遊技に規定された乱数値の範囲と、再遊技に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に再投入される遊技価値の量と比較して少ない遊技価値が払出される所定の当籤役に規定された乱数値の範囲とを重複させている。また、停止制御手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役と、優先順位テーブル格納手段に格納されている再遊技に規定された優先順位と比較すると、所定の当籤役に規定された優先順位が低く規定されている優先順位テーブルとに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるので、特定の抽籤テーブルを用いて抽籤が行われる場合において、所定の当籤役に対応する図柄の組み合わせよりも再遊技の図柄の組み合わせを優先して表示するので、遊技価値の減少を抑制することができる。これにより、再遊技が当籤した場合と比較して不利な当籤役が決定された場合であっても、遊技に対する興趣を損なわずに遊技を楽しませることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、当籤役決定手段により特定の抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する場合に、再遊技に規定された乱数値の範囲と、再遊技に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に再投入される遊技価値の量と比較して少ない遊技価値が払出される所定の当籤役に規定された乱数値の範囲とを重複させている。また、停止制御手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役と、優先順位テーブル格納手段に格納されている再遊技に規定された優先順位と比較すると、所定の当籤役に規定された優先順位が低く規定されている優先順位テーブルとに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるので、特定の抽籤テーブルを用いて抽籤が行われる場合において、所定の当籤役に対応する図柄の組み合わせよりも再遊技の図柄の組み合わせを優先して表示するので、遊技価値の減少を抑制することができる。これにより、再遊技が当籤した場合と比較して不利な当籤役が決定された場合であっても、遊技に対する興趣が損なわれることのない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１０】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１２】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１３】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１４】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１６】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００１９】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２０】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２２】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２３】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２４】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２９】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３０】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１７）に格納（記憶）されている。
【００３３】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"白７"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク（空白）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【００３４】
次に、図３に図柄組み合わせテーブル示し、説明する。
【００３５】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３６】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００３７】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚および３枚のとき、３枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、６枚（３枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００３８】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、１０枚のメダルが払出される。
【００３９】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、１枚のメダルが払出される。
【００４０】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４１】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４２】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"白７−白７−白７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４３】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「ＢＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００４４】
次に、図４にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００４５】
図４に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００４６】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」と、「ＦＴ（フリータイム）遊技状態」とがある。
【００４７】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００４８】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００４９】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"３５０"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００５０】
また、「ＦＴ遊技状態」とは、内部抽籤の際に再遊技となる当籤役「リプレイ」に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態である。すなわち、高確率で再遊技に当籤する"高確率再遊技状態"である。
【００５１】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）ともいう。
【００５２】
次に、図５に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００５３】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値（乱数値の下限値と、上限値とによる乱数範囲）とを用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００５４】
図５に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"５"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"３"が決定される。
【００５５】
また、ＦＴ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＦＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"５"が決定される。
【００５６】
次に、図６、図７，図８に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図７は、ＦＴ遊技状態用内部抽籤テーブル、図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値となる乱数値の下限値および上限値を取得するために用いられる。
【００５７】
図６、図７、図８に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＦＴ遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の３つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００５８】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にないときには、当籤番号は"０"となる。
【００５９】
図７は、ＦＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＦＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＦＴ遊技状態で用いられる。このＦＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６０】
また、このＦＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」の乱数値範囲の幅が大きくなっており、「リプレイ」に当籤しやすくなっている。さらに、「スイカ」の乱数値範囲は、「リプレイ」の乱数値範囲に含まれるようになっている。
【００６１】
図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６２】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００６３】
次に、図９に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００６４】
図９に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
【００６５】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
【００６６】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"０００００００１"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"００００００１０"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"スイカ"のことである。
【００６７】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"００００１０００"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"ＢＢ"のことである。
【００６８】
次に、図１０にボーナスチェックデータを示し、説明する。図１０に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビットで"０００１００００"となっている。
【００６９】
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"０００１００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「ＢＢ」のビット４の"１"のみ有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００７０】
次に、図１１に内部当籤役（または表示役）の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
【００７１】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００７２】
次に、図１２に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００７３】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００７４】
次に、図１３に図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００７５】
図１３に示すように、図柄格納領域には、有効ラインごとに、各リールの該当する領域に停止または停止可能性のある図柄種別が、８ビットのビット列（識別子）で格納される。例えば、図柄「リプレイ」が停止していれば、ビット列"００００１０００"が格納され、回転中であれば、全ての図柄が停止する可能性があるので、ビット列"０００１１１１１"が格納される。
【００７６】
次に、図１４に引き込み優先順位テーブルを示し、説明する。この引き込み優先順位テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【００７７】
図１４に示すように、引き込み優先順位テーブルには、優先順位ごとに、演算順序と、内部当籤役が設定されている。この引き込み優先順位テーブルにより、表示役としてどの内部当籤役の図柄組み合わせに対応する図柄を引き込んでくるのか決定する。ここで、優先順位の数が小さいものほど、優先順位は高いものとする。また、演算順序は、後述する表示役予想格納処理におけるデータ格納処理において演算を行う順序を示している。これにより、後で行った演算の結果が残るので、優先順の高いものの演算結果が優先して使用される。
【００７８】
次に、図１５に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【００７９】
図１５に示すように、検索順序テーブルには、検索順序ごとに滑りコマ数が設定されている。この検索順序テーブルにより、検索順序の高い（検索順序の数が小さい）ものを優先して、条件を満たす滑りコマ数を決定する。
【００８０】
次に、図１６に表示役予想格納領域を示し、説明する。この表示役予想格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００８１】
図１６に示すように、表示役予想格納領域には、リールごとに、各リールの図柄の停止位置により、予想される表示役に対応するデータが格納される。このデータの値は、一または複数の表示役からなるグループごとに設定し、かつ、引き込み優先順位の高い順に大きな値が設定している。すなわち、引き込み優先順位テーブルに示す優先順位"１"のリプレイに"４"が設定され、同じく優先順位"２"のＢＢに"３"が設定され、同じく優先順位"３"のベルの小役に"２"が設定され、同じく優先順位"４"のチェリーの小役、スイカの小役に"１"が設定されている。
【００８２】
次に、図１７にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【００８３】
図１７は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【００８５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００８８】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００８９】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００９０】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００９１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００９２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００９３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００９４】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【００９５】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９６】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００９７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９８】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００９９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１００】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０１】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０２】
次に、図１８に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【０１０３】
図１８に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１０４】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１０５】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１０６】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０７】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１０８】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１０９】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１０】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
【０１１１】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１１２】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１３】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１１４】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１１５】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１６】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１１７】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１１８】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１１９】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２０】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１２１】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１２２】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１２３】
次に、図１９、図２０にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１２５】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１２７】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１２８】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが３であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが１以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値３であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１２９】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１３２】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"５"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１３３】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１３４】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＦＴ制御処理を行う（ステップＳ８）。このＦＴ制御処理では、ＦＴ遊技への移行条件が成立していれば、ＦＴ遊技状態へ移行させ、ＦＴ遊技中には、ＦＴゲーム数の減算処理等を行う。ＦＴ制御処理の詳細についても、後述する。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行う（ステップＳ９）。この表示役予想格納処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役を表示役予想格納領域に格納する処理等を行う。表示役予想格納処理の詳細についても、後述する。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ１０）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１３８】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ１１）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１３）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１２）に移る。
【０１３９】
待ち時間消化処理（ステップＳ１２）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１４０】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１３）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１４１】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１４）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１４２】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、表示役予想格納領域のデータに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１４３】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、表示役検索処理を行う（ステップＳ１６）。表示役検索処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役を識別する。表示役検索処理の詳細についても、後述する。
【０１４４】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１４５】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ２０）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１４７】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ２０で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２１）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１４８】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２２）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１９のステップＳ２）に戻る。
【０１４９】
次に、図２１にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図２１は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１９のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１５０】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５１】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５２】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１５３】
次に、図２２、図２３にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２２、図２３は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１９のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１５４】
メダル受付・スタートチェック処理では、まず、自動投入カウンタの値が"０"であるか否かの判定を行う（ステップＳ４２）。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"０"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"０"以外（"１"から"３"のいずれか）となり、「リプレイ」が成立していなければ、"０"となる。
【０１５５】
自動投入カウンタの値が"０"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して（ステップＳ４４）、自動投入カウンタの値をクリアし（"０"にする）、ベットコマンドを送信する処理（ステップＳ４８）に移行する。自動投入カウンタの値が"０"である場合には、メダル受付許可処理を行い（ステップＳ４３）、投入枚数カウンタの値をクリアし（"０"にする）、投入枚数カウンタの更新を許可する。
【０１５６】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４５）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５３）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入処理か否かを判定する（ステップＳ４６）。投入処理でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５３）に移行する。投入処理であれば、投入枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ４７）。
【０１５７】
次いで、副制御回路７２に対して、ベットコマンドを送信する処理を行う（ステップＳ４８）。
【０１５８】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ５０）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であったら、ステップＳ５２に移行する。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数カウンタの値が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５３）に移行する。投入枚数が"３"であるか、上記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ５２）。
【０１５９】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタの値が"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５６）に移行する。投入枚数カウンタの値が"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"０"でメダルが投入されていない場合には、メダル受付許可の判定処理（ステップＳ４５）に戻り、上記処理（ステップＳ４５〜ステップＳ５３）を繰り返す。
【０１６０】
また、上記投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う（ステップＳ５６）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付許可の判定処理（ステップＳ４５）に戻って、上記処理（ステップＳ４５〜ステップＳ５６）を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５７）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１６１】
次に、図２４、図２５に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図２４、図２５は、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１９のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０１６２】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０１６３】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって（"１"になって）いれば、抽籤回数を"４"に変更する（ステップＳ６３）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"４"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
【０１６４】
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０１６５】
次に、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する（ステップＳ６６）。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、上記下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。
【０１６６】
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値（Ｒ−Ｌ）が"０"または正の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときには、ステップＳ７４に移行する。
【０１６７】
ステップＳ６８では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、上記上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１６８】
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。具体的には、上記乱数値から上限値を減算した値（Ｒ−Ｕ）が"０"または負の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときには、ステップＳ７４に移行する。
【０１６９】
ステップＳ７０では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、ＲＡＭ３３に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる（"１"にする）ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
【０１７０】
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ７１）。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス（「ＢＢ」）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１７１】
次いで、抽籤回数を１減算する（ステップＳ７４）。
【０１７２】
次いで、抽籤回数が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ７６）。この判別がＹＥＳのときには、ステップＳ７７に移行し、ＮＯのときには、ステップＳ６５に戻る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、ＮＯとなる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
【０１７３】
ステップＳ７７では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。このとき、内部当籤役として、「リプレイ」に当籤している場合には、投入枚数カウンタの値を、自動投入カウンタの値に代入する。
【０１７４】
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７８）。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。
【０１７５】
次に、図２６にＦＴ制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２６は、主制御回路７１のＦＴ制御処理（図１９のステップＳ８）の詳細を示すものである。
【０１７６】
ＦＴ制御処理では、まず、ＲＡＭ３３に格納されているＦＴゲーム数カウンタの値が"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ８１）。この判定が"ＮＯ"のときにはステップＳ８５に移行し、"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移行する。
【０１７７】
ＦＴゲーム数カウンタの値が"１"以上である場合には、ＦＴゲーム数カウンタの値から"１"減算する（ステップＳ８２）。
【０１７８】
次いで、ＦＴゲーム数カウンタの値が"０"であるか否かの判定を行う（ステップＳ８３）。ＦＴゲーム数カウンタの値が"０"でない場合には、ＦＴ制御処理を終了し、ＦＴゲーム数カウンタの値が"０"である場合には、ＦＴ遊技状態終了時処理を行って（ステップＳ８４）、ＦＴ制御処理を終了する。ＦＴ遊技状態終了時処理では、遊技状態を一般遊技状態にセットする。
【０１７９】
ステップＳ８５では、遊技状態が一般遊技状態か否かの判定を行う。遊技状態が一般遊技状態でなければ、ＦＴ制御処理を終了し、遊技状態が一般遊技状態であれば、内部当籤役が「スイカ」であるか否かの判定を行う（ステップＳ８６）。
【０１８０】
内部当籤役が「スイカ」でなければ、ＦＴ制御処理を終了し、内部当籤役が「スイカ」であれば、遊技状態をＦＴ遊技状態にセットする（ステップＳ８７）。続いて、ＦＴゲーム数カウンタの値を"１００"にセットして（ステップＳ８８）、ＦＴ制御処理を終了する。
【０１８１】
図２７は、主制御回路により行われるリセット割込処理の表示役予想格納処理の詳細を示している。
【０１８２】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ９１）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作されていない停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして格納する（ステップＳ９２）。具体的には、押圧操作されていない停止ボタン７の数が"３"の場合は、左リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタン７の数が"２"の場合は、中リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタン７の数が"１"の場合は、右リールが検索対象リールとして格納される。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ９３）。ここで、図柄格納領域とは、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられ、有効ラインごとに検索対象リールの図柄または各リールの回転中を示す識別子が格納されるために用いられる。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ９４）。なお、表示役検索処理の詳細を図２８に示し、後述する。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ３１は、引き込み優先順位テーブルに基づいて、引き込み優先順位を決定し、表示役予想格納領域にデータとして格納する（ステップＳ９５）。具体的には、内部抽籤処理で決定された内部当籤役が格納されている内部当籤役格納領域に格納されている値と、表示役格納領域に格納されている値と、引き込み優先順位テーブルに設けられ、引き込み優先順位に対応する引き込みデータ（図示せず）との論理積演算を行い、次に、この演算結果が"０"であるか否か判断し、"０"でなければ、対応する引き込み優先順位を表示役予想格納領域に格納し、"０"であれば、引き込み優先順位を更新し、更新された引き込み優先順位に対応する引き込みデータで、同様の演算を行い、演算結果が"０"でなくなるまで同様の処理を行うことにより引き込み優先順位を決定する処理である。なお、引き込みデータは、引き込み優先順位テーブルの演算順序の順にセットされる。
【０１８７】
したがって、ＦＴ遊技状態中に「スイカ」に内部当籤する際には、同時に「リプレイ」にも内部当籤して、この内部当籤役「スイカ」よりも内部当籤役「リプレイ」の優先順位の方が高いため、内部当籤役「スイカ」当籤時には、同時に当籤する「リプレイ」のデータが、表示役予想格納領域に格納される。このため、ＦＴ遊技状態中には、表示役として「スイカ」が成立することなく、「リプレイ」が成立するので、メダルの払出しがあるにもかかわらず、投入枚数よりもメダルの払出しが少なくて、実質的にメダルが減ってしまうというゲームの興趣を損なうことが起こらず、ゲームへの興味を継続し続けることができる。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の処理において、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置の引き込み優先順位が全て決定されたか否かを判断する（ステップＳ９６）。この判断が"ＮＯ"のときはステップＳ９７へ移り、"ＹＥＳ"のときはステップＳ９８へ移る。
【０１８９】
ステップＳ９６の判断で"ＮＯ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置を更新する（ステップＳ９７）。具体的には、表示役予想格納領域の図柄位置に"１"加算し、"１"加算した値を図柄位置としてセットする。この処理が終了すると、ステップＳ９３へ戻り、全ての図柄位置の引き込み優先順位が決定されるまで、同様の処理を繰り返す。
【０１９０】
ステップＳ９６の判断で"ＹＥＳ"と判断された場合、つまり、表示役予想格納領域の全ての図柄位置に引き込み優先順位が格納されたと判断された場合に、ＣＰＵ３１は、全ての回転中のリールにおいて、引き込み優先順位が格納されたか否かを判断する（ステップＳ９８）。この判断が"ＹＥＳ"のときは表示役予想格納処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ９９へ移る。
【０１９１】
ステップＳ９８の判断で"ＮＯ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ９９）。具体的には、表示役予想格納領域１がセットされている場合は、表示役予想格納領域２をセットし、表示役予想格納領域２が格納されている場合は、表示役予想格納領域３をセットし、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に引き込み優先順位が格納されるまで、同様の処理を繰り返す。
【０１９２】
図２８は、主制御回路７１による表示役検索処理（図２０のステップＳ１６、図２７に示す表示役予想格納処理のステップＳ９４）の詳細を示している。
【０１９３】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役を検索する有効ラインとしてセンターラインをセットする（ステップＳ１１１）。
【０１９４】
また、表示役検索処理の初期処理として、表示役格納領域をクリアする（"０"にする）。ここで、表示役格納領域とは、内部当籤役格納領域と同様の構成で、表示役ごとに対応するビットを設け、成立する可能性のある表示役に対応するビットをたてる（"１"にする）ことにより、成立する可能性のある全ての表示役を表すものである。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役を検索する全ての有効ラインにおいて、図柄の組み合わせをチェックしたか否かを判断する（ステップＳ１１２）。具体的には、センターラインと、トップラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインとの全ての図柄の組み合わせをチェックしたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは表示役検索処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ１１３へ移る。
【０１９６】
ステップＳ１１２の判断で"ＮＯ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルをセットする（ステップＳ１１３）。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールの図柄格納領域を除く図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する（ステップＳ１１４）。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１１５）。具体的には、ステップＳ１１４で決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。誤入賞チェックは、表示役コマンド送信の前に、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、を比較し、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている（ビットがたっている）表示役があった場合に、誤入賞とする。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ３１は、全ての図柄の組み合わせをチェックしたかを判断する（ステップＳ１１６）。具体的には、図柄組み合わせテーブルに格納されているデータを全てチェックしたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１１７へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１１２へ戻り、図柄組み合わせテーブルに格納されているデータが全てチェックされるまで同様の処理を繰り返す。
【０２００】
ステップＳ１１６の判断で"ＹＥＳ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを変更する（ステップＳ１１７）。具体的には、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの順で図柄格納領域のアドレスを更新し、この更新されたアドレスに対応する有効ラインを、表示役を検索する有効ラインにセットする。例えば、表示役を検索する有効ラインとして、センターラインがセットされている場合は、トップラインに変更する。この処理が終了すると、ステップＳ１１２に戻り、変更された図柄格納領域のアドレスに基づいて、同様の処理を繰り返す。
【０２０１】
次に、図２９にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２９は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図２０のステップＳ１５）の詳細を示すものである。
【０２０２】
まず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１２３に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１２２に移る。
【０２０３】
有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。この判定が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１２３に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１２１に戻る。
【０２０４】
ステップＳ１２３では、停止位置決定処理を行う。停止位置決定処理では、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する。停止位置決定処理の詳細については、後述する。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ１２５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ１２６に移行し、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ１２６では、決定された停止予定位置を反映して、前述の表示役予想格納処理を行い、ステップＳ１２１に戻る。
【０２０８】
図３０は、主制御回路７１による停止位置決定処理（図２９に示すリール停止制御処理のステップＳ１２３）の詳細を示している。
【０２０９】
まず、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ（停止操作された際にセンターライン上にあった図柄の図柄位置）に対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、格納する（ステップＳ１３１）。
【０２１０】
また、ここで、チェック回数の値に"５"をセットする。すなわち、ここで、滑りコマ数が４コマの範囲内の停止予定位置を全てチェックする。また、滑りコマ数の仮決定データとして"０"（より詳しくは、検索順序テーブルの最も優先順位の高い（検索順序＝１の）データの滑りコマ数）をセットし、表示役予想格納領域の退避データとして"１"（より詳しくは、表示役予想格納領域の図柄位置のデータとして取り得る最も小さな値）を、初期設定データとしてセットする。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルに基づいて、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する（ステップＳ１３２）。検索順序テーブルを参照すると、例えば、チェック回数が"５"の場合、滑りコマ数"３"が抽出される。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ３１は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットし、滑りコマ数分加算する（ステップＳ１３３）。例えば、停止操作位置が"１０"の場合で、前述のように滑りコマ数"３"が抽出された場合、表示役予想格納領域の図柄位置"１３"のデータが抽出される。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分図柄位置が移動された現在の表示役予想格納領域のデータから、退避されているデータを、減算する（ステップＳ１３４）。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否か、つまりステップＳ１３４の演算結果が負の値となったか否かを判断する（ステップＳ１３５）。この判断が"ＮＯ"のときはステップＳ１３６へ移り、"ＹＥＳ"の場合は、ステップＳ１３８へ移る。
【０２１５】
ステップＳ１３５の処理で"ＮＯ"と判断した場合に、ＣＰＵ３１は、現在の表示役格納領域のデータを退避させる（ステップＳ１３６）。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、退避させたデータに基づいて、滑りコマ数を仮決定する（ステップＳ１３７）。
【０２１７】
ステップＳ１３５で"ＹＥＳ"と判断した場合、または、ステップＳ１３７の処理の後に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を"１"減算する（ステップＳ１３８）。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３８でチェック回数を減算した結果、チェック回数が"０"になったか否かを判断する（ステップＳ１３９）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１４０へ移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１３２へ戻る。
【０２１９】
ステップＳ１３９の判断で"ＹＥＳ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、仮決定されている滑りコマ数を復帰させて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１４０）。つまり、ステップＳ１３７で仮決定した滑りコマ数を、滑りコマ数として決定する。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１４１）。この処理が終わると、停止位置決定処理を終了する。
【０２２１】
次に、図３１にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図３１は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図２０のステップＳ２１）の詳細を示すものである。
【０２２２】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１５１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ１５７に移行する。
【０２２３】
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ１５５に移行する。
【０２２４】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２２５】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にする。
【０２２６】
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２２７】
ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ１５２で判定）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１５５）。
【０２２８】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１５６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ１５９に移行する。
【０２２９】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ１５１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１５７）。
【０２３０】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１５８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３１】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ１５６で判定）には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ１５９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３２】
次に、図３２にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図３２は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図２０のステップＳ２２）の詳細を示すものである。
【０２３３】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。表示役が「ＢＢ」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２３４】
表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"をセットする。
【０２３５】
次に、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１７３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２３６】
次に、図３３に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０２３７】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１９のステップＳ７）等で用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる（ステップＳ２０１）。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の押下によりスタートスイッチ６Ｓによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタに"１"を加算する（ステップＳ２０３）。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、ＬＥＤ類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断が"ＹＥＳ"の場合は、ステップＳ２１１に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２０５に移行する。
【０２４１】
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール３Ｌの識別子をセットし（ステップＳ２０５）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０６）。次に、回転制御の対象として中リール３Ｃの識別子をセットし（ステップＳ２０７）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０８）。次に、回転制御の対象として右リール３Ｒの識別子をセットし（ステップＳ２０９）、リール制御処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０２４２】
具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
【０２４３】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２１２）。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時（正確には、図２２のメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ４１）から約４０秒後に"０"となり、デモコマンドが副制御回路７２に送信され、デモ映像の表示等が行われる。
【０２４５】
最後に、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の始め（ステップＳ２０１）に退避したレジスタに格納されているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる（ステップＳ２１３）。
【０２４６】
次に、図３４にリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。図３４は、主制御回路７１の定期割込処理におけるリール制御処理（図３３のステップＳ２０６、ステップＳ２０８、ステップＳ２１０）の詳細を示すものである。
【０２４７】
まず、ＣＰＵ３１は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する（ステップＳ２２１）。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
【０２４８】
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２３に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０２４９】
ステップＳ２２３では、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２４に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０２５０】
ステップＳ２２４では、ＣＰＵ３１は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの全相を"オフ"として停止制御することになる。
【０２５１】
ステップＳ２２５では、ＣＰＵ３１は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
【０２５２】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ＦＴ遊技状態中に用いる内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数が３枚でも１枚しか払出しを行わない当籤役「スイカ」に規定された乱数値の範囲を、投入されたメダルと同数のメダルが投入されたことと同等となる当籤役「リプレイ」に規定された乱数値の範囲により重複させている。また、当籤役「スイカ」は、当籤役「リプレイ」よりも、優先順位を低く設定し、この優先順位に基づいて、図柄の停止制御を行うようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２５３】
この構成により、ＦＴ遊技状態中には、実質的にメダル枚数が減ってしまう表示役「スイカ」は成立せず、再遊技を行うことができる表示役「リプレイ」が成立するので、メダルの減少を抑制することができ、「リプレイ」が当籤した場合と比較して不利な当籤役が決定された場合であっても、遊技に対する興趣を損なわずに遊技を楽しませることができる。
【０２５４】
なお、本実施の形態では、ＦＴ遊技状態中の内部当籤役「スイカ」のときのみ、表示役として「リプレイ」が成立するようにしているが、これに限らず、他にメダルの投入枚数より払出枚数が少なくなる内部当籤役を設けて、この内部当籤役に当籤したとき、表示役として「リプレイ」が成立するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２５５】
また、本実施の形態では、投入枚数が３枚のときに、内部当籤役「チェリー」に当籤した場合には、表示役「チェリー」を成立させてメダルを払出すようにしているが、これに限らず、投入枚数が３枚で、内部当籤役「チェリー」に当籤した場合に、中段「チェリー」の払出枚数が３枚のときに限り、表示役「リプレイ」を成立させて再遊技とするようにしても良い。また、逆に、投入枚数１枚のときに、内部当籤役「スイカ」に当籤した場合には、表示役「リプレイ」を成立させるようにしているが、これに限らず、投入枚数が１枚で、内部当籤役「スイカ」に当籤した場合には、表示役「スイカ」を成立させて、メダル１枚を払出すようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２５６】
また、投入枚数ごとに内部抽籤テーブルを設け、投入枚数により払出枚数が投入枚数を上回る場合と下回る場合とがある当籤役の乱数範囲と、「リプレイ」の乱数範囲と、を重複させ、引き込み優先順位テーブルに基づいて、停止制御を行っても良い。これにより、投入枚数に応じた停止制御を行うことができるので、投入枚数によってどちらの当籤役が成立した方が有利となるかが異なる場合であっても、常に有利な方の当籤役を成立させることが可能となる。なお、この場合において、投入枚数と払出枚数が同等の当籤役に区画された乱数の範囲と、「リプレイ」に区画される乱数の範囲と、を重複させても良い。これにより、「リプレイ」が成立した場合であっても、投入枚数と同等であるから、メダルを投入する手間を省くことができる。
【０２５７】
さらに、本実施の形態では、一般遊技状態で、内部当籤役「スイカ」に当籤した場合に、ＦＴ遊技状態に移行するようにしているが、これに限らず、他の当籤役であっても良い。また、ＦＴ遊技状態への移行条件は、内部当籤役の当籤ではなく、表示役の成立であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２５８】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２５９】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるＦＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における図柄格納領域を示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における引き込み優先順位テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における検索順序テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に後続する主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態における主制御回路のＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役予想格納処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役検索処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理の停止位置決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の一形態における定期割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の一形態における定期割込処理のリール制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６０】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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