(57)【要約】【課題】光源を用いて演出を行う場合に、画一的な演出となるという不都合を回避することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、複数種類のトリガーの各々に基づいて、演出を行うために用いられる複数の演出情報から演出情報を決定する画像制御マイコン（８１）と、画像制御マイコン（８１）により決定された演出情報に基づいて画像を表示する液晶表示装置（１３１）と、液晶表示装置（１３１）による画像の表示に同期して、画像制御マイコン（８１）により決定された演出情報に基づいて発光する光演出装置（２８）とを備える。【選択図】図１
2007136083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件に遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
複数種類のトリガーの各々に基づいて、演出を行うために用いられる複数の演出情報から演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて画像を表示する表示手段と、
前記表示手段による画像の表示に同期して、前記演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて発光する発光手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数種類のトリガーは、遊技者による遊技価値の投入操作の検出、遊技者による開始操作の検出、及び遊技者による停止操作の検出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
近時、遊技者による開始操作を契機として、遊技機の前面の周縁に設けられた複数のＬＥＤランプを点灯及び消灯する一連の制御が規定された複数種類の演出のパターンのうちから一のパターンを選択し、この選択した一のパターンに基づいて、演出の効果をあげるための音に合わせてＬＥＤランプを点灯する制御及び消灯する制御を行うことにより、ＬＥＤランプを用いた演出を実現する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者による開始操作を契機として、ＬＥＤランプを用いた一連の演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−１９４９９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、演出のパターンは、遊技者による開始操作時に決定されるだけで、この開始操作以外に起因して演出パターンが決定及び変更されるものではないので（例えば、遊技者による停止操作に応じる演出をすることはできないので）、画一的な演出になるという不都合が生じ得る。また、上記のような遊技機では、効果音による演出に合わせてＬＥＤランプを用いた一連の演出が行われ、各々の演出を一体化するように行われるが、遊技者による停止操作に応じる演出をすることはできないので、上述した画一的な演出になるという不都合を回避することはできない。
【０００６】
本発明の目的は、光源を用いて演出を行う場合に、画一的な演出となるという不都合を回避することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数種類のトリガーの各々に基づいて、演出を行うために用いられる複数の演出情報から演出情報を決定する演出情報決定手段と、演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて画像を表示する表示手段と、表示手段による画像の表示に同期して、演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて発光する発光手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、遊技価値（例えば、後述のメダル）が投入されたこと（例えば、後述の投入操作が行われたこと、後述の投入枚数カウンタの値が０ではないこと）を条件に遊技者による開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１０〜ステップＳ１３の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備えた遊技機であって、複数種類のトリガー（例えば、後述の投入操作が行われたこと、後述の開始操作が行われたこと、後述の第１停止操作が行われたこと、後述の第２停止操作が行われたこと、後述の第３停止操作が行われたこと、及び後述の表示役コマンドの受信したこと）の各々に基づいて、演出を行うために用いられる複数の演出情報（例えば、後述の演出内容）から演出情報を決定する演出情報決定手段（例えば、後述の図２７のステップＳ１１４、ステップＳ１１５の処理を行う手段、及び後述の画像制御マイコン８１）と、前記演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて画像を表示する表示手段（例えば、後述の副制御回路７２、後述の図２５のステップＳ９３の処理を行う手段、後述の画像データを決定する処理を行う手段、後述の液晶表示装置１３１、及び後述の液晶表示部２ｂ）と、前記表示手段による画像の表示に同期して、前記演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて発光する発光手段（例えば、後述の副制御回路７２、後述のＬＥＤパターンを決定する処理を行う手段、後述のＬＥＤランプ、及び後述の光演出装置２８）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、演出情報決定手段は、複数種類のトリガーの各々に基づいて、演出を行うために用いられる複数の演出情報から演出情報を決定する。表示手段は、演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて画像を表示する。発光手段は、表示手段による画像の表示に同期して、演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて発光する。このように、演出情報決定手段により各々のトリガーに応じる演出情報が決定される。すなわち、各々のトリガーに応じる演出情報に基づいて、表示手段は画像を表示し、発光手段は発光するので、この構成によれば、多様な演出を行うことができる。よって、発光手段による演出が画一的な演出となるという不都合を回避することができる。また、発光手段は、表示手段による画像の表示に同期して発光するので、表示手段による表示と発光手段による発光とが一体化した演出を行うことができる。すなわち、表示手段による表示と発光手段による発光との調和がとれていない演出が行われることがないので、遊技者が不快な思いをする機会を低減することができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記複数種類のトリガーは、遊技者による遊技価値の投入操作の検出、遊技者による開始操作の検出、及び遊技者による停止操作の検出であること特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者による投入操作、開始操作、及び停止操作の各々に応じる演出情報が決定され、この決定された演出情報に基づいて、表示手段及び発光手段により演出が行われる。したがって、遊技者の操作に起因して演出が行われるので、臨場感あふれる演出を行うことができる場合がある。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、各々のトリガーに応じる演出情報に基づいて、表示手段は画像を表示し、発光手段は発光するので、この構成によれば、多様な演出を行うことができる。よって、発光手段による演出が画一的な演出となるという不都合を回避することができる。また、表示手段による表示と発光手段による発光との調和がとれていない演出が行われることがないので、遊技者が不快な思いをする機会を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００１８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００１９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者がスタートレバー６を傾動する操作を、以下「開始操作」という。
【００２１】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
また、前面ドア２の上部には、光を用いた演出をするための光演出装置２８が形成されている。光演出装置２８の構成は図示を省略しているが、光演出装置２８は、遊技機１の表面に露出した透光性の材質からなる被覆体（以下「レンズ」という）、このレンズを背後から白色の光で照明する光源（例えば、複数のＬＥＤランプなど）、及びＬＥＤランプが設置される回路基板から構成される。なお、レンズには、背後に設置されたＬＥＤランプから射出される光を拡散するために、レンズカットが形成されている。ＬＥＤランプから射出される光は、レンズカットにより拡散されることにより、例えば、後述の図３４の（１）に示す領域３０２が点灯しているように見える。
【００２３】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（即ち、停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２４】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のビッグボーナスゲーム、及び後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００２９】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口１０に遊技者がメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。実施例では、各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３０】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール３Ｌ上段、左リール３Ｌ中段、左リール３Ｌ下段、中リール３Ｃ上段、中リール３Ｃ中段、中リール３Ｃ下段、右リール３Ｒ上段、右リール３Ｒ中段、右リール３Ｒ下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内のうちの一の図柄表示領域を結んでいる。
【００３１】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、内部当籤役としてボーナス（例えば、後述のＢＢ１及びＢＢ２）が決定されたことを報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
【００３４】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３５】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止して表示される縦３列の図柄（即ち、合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち、合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３６】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
【００３７】
また、左のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３８】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が表示窓２１Ｌを通して視認できる図柄（即ち、合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒについても左のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３９】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ等により構成される。
【００４０】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば、所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４２】
ここで、図３では、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃなどの動作を制御するためにパネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
【００４３】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる（即ち、液晶パネル１３４のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ側から進行してきた光が透過する）構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４４】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（即ち、液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち、導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４６】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち、透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
【００４７】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５０】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５１】
はじめに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５４】
次に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに演出のために表示された画像等を視認することができる。
【００５６】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。コードナンバーは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。
【００５７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ベル（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」、「ＢＡＲ（図柄９７）」、「羽（図柄９８）」、及び「コンドル（図柄９９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転する。
【００５８】
実施例では、内部当籤役として、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、リプレイ、及びハズレが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ（ビッグボーナス）」という。また、チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドルを総称して以下「小役」という。
【００５９】
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２１）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００６０】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成される。持越区間では、ＢＢが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間では、ＢＢが内部当籤役として決定されることがある。持越役は、内部抽籤処理（後述の図２１）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。
【００６１】
持越区間は、内部抽籤処理（後述の図２１）において内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されることを条件に作動する。ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、複数のレギュラーボーナスゲームで構成されるビッグボーナスゲームが作動する。
【００６２】
ＲＢ遊技状態は、後述のＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数を計数するカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において、内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されてメダルの払い出しが行われたゲームの回数を計数するカウンタである。
【００６３】
ＢＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態を作動するか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されることである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（後述のボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。
【００６４】
ここで、払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。なお、ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０が設定される。
【００６５】
ＢＢ作動中フラグがオンである間に、遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【００６６】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが０になるか、又は入賞可能回数カウンタが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６７】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６８】
図５は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００７１】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１８〜図２４）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル（後述の図８及び図９）や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域（図示せず）などが格納される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７２】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態の情報等が格納される。
【００７３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が傾動される操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００７７】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７８】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が傾動される操作後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８及び図９）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００７９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００８０】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００８１】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応づけられている。
【００８２】
また、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１２）が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照される。
【００８３】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図２１）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８５】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００８７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００８９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図２５〜図３２）を格納する。
【００９０】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００９１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９２】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された後述の演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００９４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
【００９５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００９７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９８】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００９９】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる（例えば、後述の図３４及び後述の図３５）。
【０１００】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１０１】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１０２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
【０１０３】
図７を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図８及び図９）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図８及び図９）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、基本的に、抽籤回数として「８」が決定される（後述の図２１のステップＳ４１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、抽籤回数として「５」が決定される（後述の図２１のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１０５】
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図８で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「８」と決定された抽籤回数が「６」に更新される（後述の図２１のステップＳ４３）。
【０１０６】
図８及び図９を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２１）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図８は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９は、ＲＢ遊技状態において使用されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１０７】
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０８】
また、内部抽籤テーブルは、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。これらのことから、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が３の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「１２００」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「５」及び「８」である。したがって、この場合には、当籤番号「５」及び「８」の両方で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて、内部当籤役としてコンドル及びＢＢ１の両方が決定される。
【０１０９】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
【０１１０】
ここで、持越区間では、抽籤回数が「６」に更新（後述の図２１のステップＳ４３）されるので、当籤番号「７」又は「８」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて、ＢＢ１、又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１１】
図１０を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１２】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報（即ち、「フラグ（データ）」）とを備えている。内部当籤役の情報は、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。なお、内部当籤役を識別するために最低限必要なフラグ（データ）の情報量は、８ビットである。
【０１１３】
当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役としてハズレ（即ち、「００００００００」）が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリー（即ち、「０００００００１」）が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベル（即ち、「００００００１０」）が決定される。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカ（即ち、「０００００１００」）が決定される。
【０１１４】
当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役として羽（即ち、「００００１０００」）が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役としてコンドル（即ち、「０００１００００」）が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてリプレイ（即ち、「００１０００００」）が決定される。当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役としてＢＢ２（即ち、「０１００００００」）が決定される。当籤番号が「８」の場合には、内部当籤役としてＢＢ１（即ち、「１０００００００」）が決定される。
【０１１５】
図１１を参照して、リールの停止制御において用いられる引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１１６】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下「有効図柄表示領域」という）に、最大滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。
【０１１７】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０１１８】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＢＢは、小役よりも優先順位が高い。このため、ＢＢが持ち越されている場合にリプレイが内部当籤役として決定されたときには、リプレイに対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。他方、ＢＢが持ち越されている場合に小役が内部当籤役として決定されたときには、ＢＢに対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。
【０１１９】
また、ベルは、ＢＢよりも優先順位は低いがスイカよりは優先順位が高い。スイカは、羽よりも優先順位が高い。羽は、コンドルよりも優先順位が高い。コンドルは、チェリーよりも優先順位が高い。したがって、チェリーが最も優先順位が低い。
【０１２０】
図１２を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２１】
図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。
【０１２２】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリー（即ち、「０００００００１」）が表示役になり、２枚のメダルが払出される。「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル（即ち、「００００００１０」）が表示役になり、１５枚のメダルが払出される。
【０１２３】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ（即ち、「０００００１００」）が表示役になり、８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「羽−羽−羽」の図柄の組合せが表示されると、羽が表示役（即ち、「００００１０００」）になり、６枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「コンドル−コンドル−コンドル」の図柄の組合せが表示されると、コンドル（即ち、「０００１００００」）が表示役になり、４枚のメダルが払出される。
【０１２４】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ（即ち、「００１０００００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
【０１２５】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ２（即ち、「０１００００００」）が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青７−青７−青７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ１（即ち、「１０００００００」）が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
【０１２６】
図１３を参照して、ボーナス作動監視処理（後述の図１９のステップＳ２３の処理）、及びボーナス作動チェック処理（後述の図２３のステップＳ７２の処理）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２７】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに設定される情報を備えている。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、後述のＲＢ作動時処理において設定される作動中フラグの情報（「０００００００１」）と、遊技可能回数カウンタの情報（「１２」）と、入賞可能回数カウンタの情報（「８」）とを備えている。また、ボーナス作動時テーブルは、後述のＢＢ作動時処理において設定される作動中フラグの情報（「００００００１０」）と、ボーナス終了枚数カウンタの情報（「３５０」）とを備えている。
【０１２８】
図１４を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、表示役格納領域、及び作動中フラグ格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１２９】
図１４の（１）は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、８ビットからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、羽に対応する格納領域である。
【０１３０】
ビット４は、コンドルに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１３１】
図１４の（２）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、８ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。
【０１３２】
例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ２又はＢＢ１に対応するビット６又はビット７に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「１０００００００」又は「０１００００００」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＢＢ２又はＢＢ１に対応するビット６又はビット７に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００００００００」が格納される）。
【０１３３】
図１４の（３）は、表示役の情報を格納するための表示役格納領域を示す。表示役の情報は、８ビットからなる表示役格納領域に格納される。表示役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、羽に対応する格納領域である。ビット４は、コンドルに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ１に対応する格納領域である。
【０１３４】
図１４の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。作動中フラグは、８ビットからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１はＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３５】
ここで、作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「００００００１０」が格納されている場合）には、ＢＢ作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「０００００００１」が格納されている場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンである。なお、作動中フラグ格納領域に「００００００１１」が格納されている場合には、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグの両方がオンである。
【０１３６】
実施例では、ＢＢに対応する図柄の組合せが表示ラインに沿って表示された場合に、まず、作動中フラグ格納領域に、図１３に示すＢＢ作動時の作動中フラグの情報（「００００００１０」）が設定され、作動中フラグ格納領域に格納される情報は「００００００１０」に更新（ＢＢ作動中フラグがオンに更新）される。次に、作動中フラグ格納領域に、図１３に示すＲＢ作動時の作動中フラグの情報（「０００００００１」）と作動中フラグ格納領域に格納される情報（「００００００１０」）との論理和（「００００００１１」）が作動中フラグ格納領域に設定されて、作動中フラグ格納領域に格納される情報は「００００００１１」に更新（ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグの両方がオンに更新）される。
【０１３７】
図１５を参照して、演出内容を決定するために使用される演出内容テーブルについて説明する。
【０１３８】
図１５の（１）に示す演出内容テーブルＡは、一般遊技状態において内部当籤役にＢＢ１及びＢＢ２が含まれない場合（即ち、通常区間の場合）に使用される。演出内容テーブルＡは、内部当籤役毎に、各演出内容が決定される確率の情報を備える。図１５の（２）に示す演出内容テーブルＢは、一般遊技状態において内部当籤役にＢＢ１及びＢＢ２が含まれる場合（即ち、持越区間の場合）に使用される。演出内容テーブルＢは、各演出内容が決定される確率の情報を備える。
【０１３９】
演出内容の各々は、演出に対応する演出データを演出の内容毎にまとめた総称である。演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報（データ）から構成される。具体的には、演出表示領域２３における演出の態様を識別可能な画像データ、光演出装置２８における演出の態様を識別可能なＬＥＤパターン（後述の図１７）、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出音される演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データである。ここで、実施例の演出内容には、基本的に、「紙飛行機（赤）」、「紙飛行機（黄）」、「紙飛行機（緑）」、「紙飛行機（紫）」、「紙飛行機（青）」、「紙飛行機（白）」、「野球勝ちＡ」、「野球勝ちＢ」、「野球負けＡ」、「野球負けＢ」、「ボーリング勝ちＡ」、「ボーリング勝ちＢ」、「ボーリング負けＡ」、及び「ボーリング負けＢ」がある。
【０１４０】
「野球勝ちＡ」及び「野球勝ちＢ」に対応する演出を、以下「野球勝ち演出」という。「野球負けＡ」及び「野球負けＢ」に対応する演出を、以下「野球負け演出」という。野球勝ち演出と野球負け演出を総称して「野球演出」という。「ボーリング勝ちＡ」及び「ボーリング勝ちＢ」に対応する演出を、以下「ボーリング勝ち演出」という。「ボーリング負けＡ」及び「ボーリング負けＢ」に対応する演出を、以下「ボーリング負け演出」という。ボーリング勝ち演出とボーリング負け演出を総称して「ボーリング演出」という。「紙飛行機（赤）」、「紙飛行機（黄）」、「紙飛行機（緑）」、「紙飛行機（紫）」、「紙飛行機（青）」、及び「紙飛行機（白）」に対応する演出を、以下「小役報知演出」という。
【０１４１】
野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出は、ボーナスに内部当籤した場合又は持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していること（所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたこと）を確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと又はボーナスを持ち越していることを認識する。例えば、野球勝ち演出では、演出の最後（例えば、第３停止時）に後述の鳥キャラクタ３０５が野球の試合でホームランを打つ様子を示す画像が演出表示領域２３に表示され、ボーリング演出では、演出の最後（例えば、第３停止時）にボーリング（ボウリング）のゲームで後述の鳥キャラクタ３０５がストライクをとる様子を示す画像が演出表示領域２３に表示される。
【０１４２】
野球負け演出及びボーリング負け演出は、ボーナスに内部当籤していないにも拘らず、ボーナスに内部当籤していることに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないこと又はボーナスを持ち越していないことを認識する。例えば、野球負け演出では、演出の最後（例えば、第３停止時）に後述の鳥キャラクタ３０５が野球の試合で三振をする様子を示す画像が演出表示領域２３に表示され、ボーリング演出では、演出の最後（例えば、第３停止時）にボーリングのゲームで後述の鳥キャラクタ３０５がピンを１本取り残した様子を示す画像が演出表示領域２３に表示される。
【０１４３】
他方、演出の途中までは、野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当籤していないにも拘らず、ボーナスに内部当籤していることに対する期待を抱きながら遊技操作（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）を行うことができる。
【０１４４】
野球演出及びボーリング演出のように、遊技者の遊技操作（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて物語の場面が変化して物語が進行する演出を、以下「継続演出」という。ボーナスに内部当籤している場合には、継続演出のうち野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出が行われる場合があり、ボーナスに内部当籤していない場合には、継続演出のうち野球負け演出及びボーリング負け演出が行われる場合がある。したがって、継続演出は、ボーナスに当籤している場合及びボーナスに当籤していない場合のいずれの場合においても行われる演出である。
【０１４５】
小役報知演出は、基本的に、内部当籤役を報知する演出である。実施例の小役報知演出では、表示する紙飛行機の色により内部当籤役を報知している。例えば、赤の紙飛行機を表示することにより、内部当籤役がチェリー（図柄の色が赤）であることを報知する。また、白の紙飛行機は、内部当籤役の種別に拘らず表示されることがある。
【０１４６】
ただし、ボーナスに内部当籤した場合又はボーナスを持ち越している場合には、小役報知演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様との関係において内部当籤役がボーナスであることを報知するものになる。例えば、内部当籤役がチェリーでないにも拘らず赤の紙飛行機を表示することにより、遊技者は、チェリーが成立しないにも拘らず赤の紙飛行機が表示されているので、内部当籤役がボーナスであることを把握できる。なお、白の紙飛行機は、内部当籤役がボーナスである場合にも表示される。よって、小役報知演出は、ボーナスに当籤している場合及びボーナスに当籤していない場合のいずれの場合においても行われ得る演出である。
【０１４７】
図１６を参照して、演出内容に対応する詳細を選択するために使用される演出詳細内容テーブルについて説明する。
【０１４８】
演出詳細内容テーブルは、演出が行われる契機となる動作（例えば、投入操作、開始操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、及び表示役コマンド受信など）毎に、各演出内容に設けられる後述の演出遊技数に対応する演出内容の詳細（以下「演出詳細内容」）を備える。すなわち、演出が行われる契機となる動作（いわゆるトリガー）に応じて、演出詳細内容が規定されている。演出遊技数は、継続演出において行われる演出が継続する残りのゲーム回数を示す情報である。演出遊技数の情報は、後述のスタートコマンド受信時処理において、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に格納され、ゲーム毎に所定の領域に格納された値が「１」減算される。
【０１４９】
よって、「野球勝ちＡ」、及び「野球負けＡ」の各演出は、最大４回のゲームにわたり継続して行われる。「野球勝ちＢ」、「野球負けＢ」、「ボーリング勝ちＡ」、及び「ボーリング負けＡ」の各演出は、最大３回のゲームにわたり継続して行われる。「ボーリング勝ちＢ」及び「ボーリング負けＢ」の各演出は、最大２回のゲームにわたり継続して行われる。
【０１５０】
図１７を参照して、演出詳細内容に対応する演出データを選択するために使用される演出テーブルについて説明する。
【０１５１】
演出テーブルは、演出詳細内容毎に設けられる演出データを備える。図１７に示す演出テーブルで規定される演出データは、光演出装置２８における演出の態様を識別可能なＬＥＤパターン（点灯パターン）である。また、複数のＬＥＤパターンを持つことにより、例えば、液晶表示装置１３１を用いた演出にあわせたＬＥＤパターンを作成することが可能となり、このように構成した場合には、演出の臨場感及び期待感を高めることができる。
【０１５２】
また、後述の表示役コマンド受信時処理において、例えば、演出詳細内容が「１ピン残し」である場合には、この演出詳細内容に対応する演出データとして、ＬＥＤパターン１７が選択され、後述の図３４の（２）に示す演出が行われる。なお、演出データのうち、画像データ及び音源データを規定する演出テーブルについては、図示を省略しているが、後述の表示役コマンド受信時処理において、演出詳細内容が「１ピン残し」である場合には、この演出詳細内容に対応する画像データ及び音源データが選択される。
【０１５３】
図１８〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５４】
図１８を参照して、メインＣＰＵ（即ち、主制御回路７１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１５６】
ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグに基づいて、ＲＢを作動する処理などを行う。ステップＳ４では、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２１）において使用される。
【０１５７】
ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１５８】
ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１０に移る。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を有効化する。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
【０１５９】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新しステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０を繰り返す。
【０１６０】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１６１】
なお、押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、以降、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を無効なものとする。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれも押圧操作されていない、かつ“３０秒”が経過した場合には、この判別をＹＥＳとすることができる。すなわち、遊技者による停止操作によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止させるようにすることができる。
【０１６２】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ３１は、優先引込順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定し、ステップＳ１２に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄に対応するコードナンバーである。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役に基づいて、「０」から「４」のいずれかを滑り駒数として決定し、該滑り駒数と図柄カウンタとに基づいて停止予定位置を決定する。図柄カウンタは、リールに表示された図柄のうち、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーの情報が格納されるカウンタである。
【０１６３】
ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１３に移る。リール停止コマンドは、ステップＳ１１において決定された停止予定位置及び滑り駒数、内部当籤役、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別等の情報を含む。ステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがあり、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ１０に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１４に移る。
【０１６４】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定し、ステップＳ１５に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１２）に基づいて、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと一致する図柄の組合せに対応する表示役及び払出し枚数を決定する。ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ１６に移る。この表示役コマンドは、ステップＳ１４で決定された表示役の情報を含む。
【０１６５】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、後述の払出枚数カウンタの値分のメダルを払出すメダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、ステップＳ１６において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれか１つがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。
【０１６６】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１６７】
図１９を参照して、レギュラーボーナスゲームを作動するためのボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ４に移る。ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１６９】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１８のステップＳ４に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各々の値をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ２１〜ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理を行う。
【０１７０】
図２０を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理か否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、このステップＳ３１の判別はＹＥＳとなる。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行い、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、当該入力があったＢＥＴスイッチ１１〜１３の種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットに基づいて、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップＳ３１の判別はＹＥＳとなる。また、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はＮＯとなる。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１７２】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを更新し、ステップＳ３３に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「１」が加算される。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理でＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、このステップＳ３２の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが「３」の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１７３】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ３４に移る。このベットコマンドは、ステップＳ３２において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し、ステップＳ３４に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われる有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれか１つがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６に移る。
【０１７４】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが「３」か否か、すなわち、投入枚数が「３」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタへの加算を禁止し、ステップＳ３８に移る。なお、これ以後に投入されたメダルはクレジットとして加算される。ステップＳ３８では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが「１」か否か、すなわち、投入枚数が「１」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９に移る。
【０１７５】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが「３」か否か、すなわち、投入枚数が「３」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ４０では、スタートレバー６が傾動操作されたか否か、すなわち、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の傾動操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。
【０１７６】
図２１を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット７又はビット６に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ここで、ステップＳ４２の判別がＹＥＳとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。
【０１７８】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号、投入枚数及び設定に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップＳ４６に移る。具体的には、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１７９】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップＳ４５で算出された（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつステップＳ４５で算出された（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップＳ４８に移る。
【０１８０】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７で決定された内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップＳ５０に移る。ここで、この判別で、内部当籤役にＢＢ１が含まれている場合には持越役格納領域に「１０００００００」を格納し、内部当籤役にＢＢ２が含まれている場合には、持越役格納領域に「０１００００００」を格納する。
【０１８１】
ステップＳ５０では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５２に移る。
【０１８２】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では８回、内部当籤状態（即ち、持越区間）時では６回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では８回未満、内部当籤状態（即ち、持越区間）では６回未満の場合である。
【０１８３】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１８のステップＳ５に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ５０の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップＳ５０の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ５３では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する。なお、内部当籤役がハズレである場合、内部当籤役格納領域には初期設定された「００００００００」が格納されている。
【０１８４】
図２２を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否か、すなわち、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。
【０１８６】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６４に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域（図１４の（４））のＲＢ作動中フラグに対応する格納領域であるビット０に「０」を格納する処理、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ６４では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ７０に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域（図１４の（４））のＢＢ作動中フラグに対応する格納領域であるビット１に「０」を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１８７】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタを「１」減算し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタを「１」減算し、ステップＳ６８に移る。
【０１８８】
ステップＳ６８では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２０に移る。ステップＳ６９では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、図１８のステップＳ２０に移る。
【０１８９】
図２３を参照して、表示役の種別等に基づいてビッグボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否か、すなわち、ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９１】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ７３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１３）を参照して、ＢＢに対応するＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９２】
図２４を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１.１１７３ｍｓ毎に繰返し行われる。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を「１」減算するためのタイマ更新処理を行い（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマーである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶パネル１３４に表示する。
【０１９４】
ステップＳ８２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ８３に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ８３では、リール回転駆動処理を行い、ステップＳ８４に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１９５】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、定期割込処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、クレジット（即ち、貯留）されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。
【０１９６】
図２５〜図３２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１９７】
図２５を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により所定の一連の処理を繰返し行うためのサブＣＰＵの制御によるＲＥＳＥＴ割込処理について説明する。
【０１９８】
初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１や操作部１７などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、画像制御マイコン８１は、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂ以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ９３に移る。
【０１９９】
ステップＳ９３では、画像制御マイコン８１は、画像描画処理を行い、ＲＥＳＥＴ割込処理を終了する。この画像描画処理では、画像制御マイコン８１は、後述の図２６〜図３０において選択された画像データに対応する画像の描画を行う。また、この画像描画処理では、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込み、及びビデオＲＡＭ８９に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置１３１に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示部２ｂに（１／３０ｓ間）表示される。
【０２００】
図２６を参照して、ベットコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのベットコマンド受信時処理について説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路７１からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２０１】
初めに、画像制御マイコン８１は、セットされている演出データは継続演出の勝ちか否か、すなわち、野球勝ち演出又はボーリング勝ち演出に対応する演出内容がセットされているか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＮＯのときは、ステップＳ１０２に移り、ＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、画像制御マイコン８１は、投入枚数カウンタ等に基づいて演出データを決定し、ベットコマンド受信時処理を終了する。このステップＳ１０２の処理により、投入枚数カウンタの値等に応じた画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【０２０２】
ここで、画像制御マイコン８１は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、投入操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。例えば、演出内容が「ボーリング負けＢ」であり、演出遊技数が「１」である場合に、まず、画像制御マイコン８１は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「鳥＋美女登場」を決定する。次に、画像制御マイコン８１は、演出テーブルを参照して、「鳥＋美女登場」に対応するＬＥＤパターン（演出データ）として「ＬＥＤパターン１２」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン８１は、演出テーブル（図示せず）を参照して、「鳥＋美女登場」に対応する画像データ及び音源データを決定する。
【０２０３】
ステップＳ１０３では、画像制御マイコン８１は、ボーナス告知データをセットし、ベットコマンド受信時処理を終了する。ボーナス告知データは、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知するための演出データである。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと又はボーナスを持ち越していることを認識する。このボーナス告知データがセットされた場合には、例えば、「ボーナス当籤」という文字が演出表示領域２３に表示される。
【０２０４】
図２７を参照して、スタートコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのスタートコマンド受信時処理について説明する。このスタートコマンド受信時処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２０５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、ＢＢ遊技状態（サブ）に対応する識別子がオンであるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態（サブ）は、画像制御マイコン８１により管理される一の遊技状態である。なお、画像制御マイコン８１が管理する遊技状態は、ＢＢ作動中フラグがオンの場合にＢＢ遊技状態（サブ）となる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。
【０２０６】
ここで、画像制御マイコン８１は、一般遊技状態（サブ）、内部当籤状態（サブ）、及びＲＢ遊技状態（サブ）、及びＢＢ遊技状態（サブ）の各々の遊技状態を識別する。ワークＲＡＭ８４には、これらの遊技状態の各々に対応する識別子（情報）が格納される。画像制御マイコン８１は、これら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、画像制御マイコン８１は、これら識別子をオン又はオフに更新することにより、遊技状態のセット又はクリアを行う。
【０２０７】
ステップＳ１１２では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役等に基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理は終了する。ここで、画像制御マイコン８１は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、開始操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。
【０２０８】
例えば、演出内容が「ボーリング負けＢ」であり、演出遊技数が「１」である場合に、まず、画像制御マイコン８１は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「グルグル回す」を決定する。次に、画像制御マイコン８１は、演出テーブルを参照して、「グルグル回す」に対応するＬＥＤパターン（演出データ）として「ＬＥＤパターン１３」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン８１は、演出テーブル（図示せず）を参照して、「グルグル回す」に対応する画像データ及び音源データを決定する。この演出データに基づいて、後述の図３３の（１）に示す演出Ａが行われる。
【０２０９】
ステップＳ１１３では、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、画像制御マイコン８１は、演出内容テーブルＡに基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理は終了する。ここで、画像制御マイコン８１は、演出遊技数が「０」である場合に、演出内容テーブルＡを参照して、演出内容を決定し、演出詳細内容テーブルを参照して、演出遊技数の情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域に格納する。また、画像制御マイコン８１は、演出詳細内容テーブルを参照して、決定した演出内容及び格納した演出遊技数に基づいて、開始操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。
【０２１０】
ステップＳ１１５では、画像制御マイコン８１は、演出内容テーブルＢに基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理は終了する。ここで、画像制御マイコン８１は、演出遊技数が「０」である場合に、演出内容テーブルＢを参照して、演出内容を決定し、演出詳細内容テーブルを参照して、演出遊技数の情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域に格納する。また、画像制御マイコン８１は、演出詳細内容テーブルを参照して、決定した演出内容及び格納した演出遊技数に基づいて、開始操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。
【０２１１】
図２８を参照して、表示役コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
【０２１２】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ここで、画像制御マイコン８１は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、表示役コマンド受信時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。
【０２１３】
例えば、演出内容が「ボーリング負けＢ」であり、演出遊技数が「１」である場合に、まず、画像制御マイコン８１は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「１ピン残し」を決定する。次に、画像制御マイコン８１は、演出テーブルを参照して、「１ピン残し」に対応するＬＥＤパターン（演出データ）として「ＬＥＤパターン１７」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン８１は、演出テーブル（図示せず）を参照して、「１ピン残し」に対応する画像データ及び音源データを決定する。この演出データに基づいて、後述の図３４の（２）に示す演出Ｄが行われる。
【０２１４】
ステップＳ１２２では、画像制御マイコン８１は、表示役がコンドルであるか否か、すなわち、コンドルに対応する図柄の組合せ（「コンドル−コンドル−コンドル」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、表示役コマンド受信時処理は終了する。
【０２１５】
ステップＳ１２３では、画像制御マイコン８１は、特殊作動フラグをオンにし、表示役コマンド受信時処理を終了する。特殊作動フラグは、後述のＢＢ特殊作動音を出力するか否かを識別するためのフラグである。ＢＢ特殊作動音は、ビッグボーナスゲームであることを遊技者に報知するための音（以下「ＢＢ作動音」という）であり、所定の条件（後述の図３１のステップＳ１５３の判別がＹＥＳとなること）を充足したことを条件に出力されるＢＢ作動音とは異なる特別なＢＢ作動音である。
【０２１６】
ここで、コンドルに対応する下限値及び上限値が、ＢＢ１に対応する下限値及び上限値の範囲に含まれることから、コンドルが内部当籤した場合には、ＢＢ１も必ず内部当籤することになる。すなわち、コンドルに対応する図柄の組合せが表示されたことを条件として、ＢＢ特殊作動音が出力される条件が基本的に充足するので、出力されるＢＢ作動音の種別の決定が、遊技者の技量に完全に依拠してしまうことがなくなり、遊技者間の公平を図ることができる。他方、コンドルに対応する図柄の組合せが表示されたことを条件とすることにより、内部抽籤の結果のみでＢＢ作動音の種別が決定される訳でもないことから、熟練遊技者に相応の配慮をすることができる。
【０２１７】
図２９を参照して、リール停止コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのリール停止コマンド受信時処理について説明する。このリール停止コマンド受信時処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。
【０２１８】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止予定位置及びストップボタンの種別等に基づいて演出データを決定し（ステップＳ１３１）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。ここで、画像制御マイコン８１は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、第１停止操作時、第２停止操作時、又は第３停止操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。
【０２１９】
例えば、演出内容が「ボーリング負けＢ」であり、演出遊技数が「１」であり、第２停止操作時である場合に、まず、画像制御マイコン８１は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「転がる」を決定する。次に、画像制御マイコン８１は、演出テーブルを参照して、「転がる」に対応するＬＥＤパターン（演出データ）として「ＬＥＤパターン１５」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン８１は、演出テーブル（図示せず）を参照して、「転がる」に対応する画像データ及び音源データを決定する。この演出データに基づいて、後述の図３４の（１）に示す演出Ｃが行われる。
【０２２０】
図３０を参照して、ボーナス終了コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。
【０２２１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了時用の演出データをセットし（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。ここで、ＢＢ作動中フラグがオフである場合には、ＢＢ特殊作動音フラグをクリア、すなわち、ＢＢ特殊作動音フラグをオフに更新する。ステップＳ１４２では、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態（サブ）にセットし、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０２２２】
図３１を参照して、ボーナス開始コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。
【０２２３】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否か、すなわち、ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。ステップＳ１５２では、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態をＢＢ遊技状態（サブ）にセットし、ステップＳ１５３に移る。
【０２２４】
ステップＳ１５３では、画像制御マイコン８１は、特殊作動フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ボーナス開始コマンド受信時処理は終了する。ここで、この判別がＮＯの場合には、ＢＢ作動音が出力されるようにフラグがセットされる。テップＳ１５４では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ特殊作動音フラグをオンに更新し、ステップＳ１５５に移る。すなわち、コンドル及びＢＢ１の両方が一回の抽籤で当籤し、かつコンドルに係る図柄の組合せ（「コンドル−コンドル−コンドル」）が表示された上でビッグボーナスゲームが作動した場合に、ＢＢ特殊作動音が出力されるようにＢＢ特殊作動音フラグがオンに更新される。
【０２２５】
ステップＳ１５５では、画像制御マイコン８１は、特殊作動フラグをクリアし、すなわち、特殊作動フラグをオフに更新し、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０２２６】
図３２を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により所定時間毎に所定の処理を繰返し行うためのサブＣＰＵの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、２ｍｓ毎に繰返し行われる。
【０２２７】
初めに、画像制御マイコン８１は、音声出力処理を行う（ステップＳ１６１）。音声出力処理では、画像制御マイコン８１は、選択した演出データ（例えば、音源データ）、ＢＢ特殊作動音フラグなどに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ１１５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音声を出力させる。
【０２２８】
次に、ＬＥＤランプ駆動処理を行う（ステップＳ１６２）。ＬＥＤランプ駆動処理では、画像制御マイコン８１は、選択した演出データ（例えば、ＬＥＤパターン）などに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン（ＬＥＤパターン）などに基づいて、ＬＥＤ類１０１、光演出装置２８の背後に設置されたＬＥＤランプを点灯させる。この処理が終了したときには、割込処理を終了する。
【０２２９】
ここで、実施例では、画像制御マイコン８１は、演出データを決定する場合には、画像データ、ＬＥＤパターン、及び音源データを一の処理で決定している。これらの決定を一の処理で行うことにより、すなわち、略同時機に演出をするためのコマンド（指令）を出力することにより、光演出装置２８における演出が演出表示領域２３における演出に同期させることを可能にしている。
【０２３０】
図３３及び図３４を参照して、光演出装置２８及び演出表示領域２３で行われる演出について説明する。
【０２３１】
ここで、図３３の（１）、図３３の（２）、図３４の（１）、及び図３４の（２）に示す演出の一例では、ＬＥＤパターンに対応してＬＥＤランプの点灯及び消灯が行われる領域を示す軌道３０１、現在点灯しているＬＥＤランプの位置（即ち、場所）を示す領域３０２、領域３０２で点灯しているＬＥＤランプが消灯した後に点灯するＬＥＤランプの位置を示す領域３０３、領域３０２で点灯しているＬＥＤランプが点灯する前に点灯していたＬＥＤランプの位置を示す領域３０４、鳥キャラクタ３０５、ボーリングのボール３０６、及びボーリングのピン３０７が示されている。
【０２３２】
図３３の（１）は、演出Ａを示す。演出Ａは、演出内容が「ボーリング負けＢ」であり、演出詳細内容が「グルグル回す」である場合に、開始操作時（即ち、開始操作が行われたとき）に行われる演出の一例である。演出Ａでは、鳥キャラクタ３０５がボール３０６を振り回す様子を表わす画像が演出表示領域２３に表示されている。また、演出Ａでは、光演出装置２８の中央部に位置する楕円形の軌道３０１において、ＬＥＤランプが繰り返し点灯及び消灯する。
【０２３３】
このようなＬＥＤランプの点灯及び消灯により、ＬＥＤランプが点灯している領域３０２が、楕円形の軌道３０１に沿って、当該軌道３０１に含まれる矢印の方向（即ち、時計回りの方向）に、回転して移動する動きを実現できる。このＬＥＤランプが点灯している領域３０２の動きは、演出表示領域２３に表示される画像により実現される鳥キャラクタ３０５がボール３０６を振り回す動きと連動する。
【０２３４】
図３３の（２）は、演出Ｂを示す。演出Ｂは、演出内容が「ボーリング負けＢ」であり、演出詳細内容が「投げる＋転ぶ」である場合に、第１停止操作時（即ち、第１停止操作が行われたとき）に行われる演出の一例である。演出Ｂでは、鳥キャラクタ３０５がボール３０６を投げた後に転倒し、ボール３０６がレーンを転がる様子を表わす画像が演出表示領域２３に表示されている。また、演出Ｂでは、光演出装置２８の下部に位置する半円形及び線分から構成される軌道３０１において、ＬＥＤランプが点灯及び消灯する。
【０２３５】
このようなＬＥＤランプの点灯及び消灯により、ＬＥＤランプが点灯している領域３０２が、半円形及び線分から構成される軌道３０１に沿って、当該軌道３０１に含まれる矢印の方向に移動する動きを実現できる。このＬＥＤランプが点灯している領域３０２の動きは、演出表示領域２３に表示される画像により実現される鳥キャラクタ３０５が転倒する動き及びボール３０６がレーンを転がる動きと連動する。
【０２３６】
図３４の（１）は、演出Ｃを示す。演出Ｃは、演出内容が「ボーリング負けＢ」であり、演出詳細内容が「転がる」である場合に、第２停止操作時（即ち、第２停止操作が行われたとき）に行われる演出の一例である。演出Ｃでは、ボール３０６がレーンを転がる様子を表わす画像が演出表示領域２３に表示されている。また、演出Ｃでは、光演出装置２８の複数の線分の軌道３０１の各々において、ＬＥＤランプが点灯及び消灯する。
【０２３７】
このようなＬＥＤランプの点灯及び消灯により、ＬＥＤランプが点灯している領域３０２が、複数の線分の軌道３０１の各々に沿って、当該軌道３０１に含まれる矢印の方向に移動する動きを実現できる。このＬＥＤランプが点灯している領域３０２の動きは、演出表示領域２３に表示される画像により実現されるボール３０６がレーンを転がる動きと連動する。
【０２３８】
図３４の（２）は、演出Ｄを示す。演出Ｄは、演出内容が「ボーリング負けＢ」、演出詳細内容が「１ピン残し」である場合に、表示役コマンド受信時に（即ち、副制御回路７２が表示役コマンドを受信したとき）に行われる演出の一例である。演出Ｄでは、一本のボーリングのピン３０７が揺れる様子を表わす画像が演出表示領域２３に表示されている。また、演出Ｄでは、光演出装置２８の上部右側に位置する領域３０２と領域３０３及び領域３０４とを結ぶ軌道３０１において、ＬＥＤランプが繰り返し点灯及び消灯する。
【０２３９】
このようなＬＥＤランプの点灯及び消灯により、ＬＥＤランプが点灯している領域３０２が、領域３０２と領域３０３及び領域３０４とを結ぶ軌道３０１に沿って、当該軌道３０１に含まれる矢印の方向に反復して移動する動きを実現できる。このＬＥＤランプが点灯している領域３０２の動きは、演出表示領域２３に表示される画像により実現されるボーリングのピン３０７が揺れる動きと連動する。
【０２４０】
このように、演出Ａ〜演出Ｄでは、演出表示領域２３の表示内容（例えば、ボール３０６及びピン３０７の動き）に対応して、ＬＥＤランプの点灯及び消灯が行われる。すなわち、光演出装置２８におけるＬＥＤランプが点灯している領域３０２の動きと、演出表示領域２３に表示される画像により実現される動きとが同調する。このようにすることで、遊技者に違和感を与えることのない演出を行うことができる。
【０２４１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４２】
実施例では、光を用いた演出をするための光演出装置２８を前面ドア２の上部に形成しているが、これに限られるものではない。例えば、前面ドア２の周縁に形成されるようにしてもよい。このようにすることで、光演出装置２８による演出が分かりやすくなるとともに、多彩な演出を行うことができる。
【０２４３】
実施例では、演出が行われる契機となる動作（いわゆるトリガー）として、投入操作、開始操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、及び表示役コマンド受信を設けているがこれに限られるものではない。例えば、ゲーム回数、リールの自動停止、停止操作順序をトリガーとしてもよい。このようにすることで、ゲーム回数をトリガーとした場合には、ゲーム回数に応じて演出が変化し得るので、継続してゲームする遊技者が飽きることがない演出を行うことができる。また、リールの自動停止又は停止操作順序をトリガーとした場合には、これらに対応して演出パターン（即ち、演出データ）が設けられるので、さらに演出に変化を与えることができる。
【０２４４】
実施例では、ＢＢ特殊作動音は一種類としているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ特殊作動音を複数種類設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、どのようなＢＢ特殊作動音が出力されるかに期待をしてゲームを楽しむことができる。
【０２４５】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】内部当籤役、持越役、表示役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。
【図１５】演出内容テーブルを示す図。
【図１６】演出詳細内容テーブルを示す図。
【図１７】演出テーブルを示す図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２０】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図２５】サブＣＰＵの制御によるＲＥＳＥＴ割込処理を示すフローチャート。
【図２６】ベットコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２７】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２８】表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２９】リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３０】ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３２】サブＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３３】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図３４】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【符号の説明】
【０２４７】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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