(57)【要約】【課題】停止表示された図柄の態様により、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）のリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）のうち、中央の列のリール（３Ｃ）、右の列のリール（３Ｒ）では、ブランクベルを構成する“ベル（図柄９４）”が最大滑りコマ数以下の範囲で表示されるように構成されている。また、主制御回路（７１）は、複数の列毎に予め定めた中段の図柄停止位置を結ぶ中段ライン（８）に沿って並ぶ図柄組合せが“ブランク−ベル−ベル”であると判別されることを条件に、内部抽籤テーブルをリプレイに当籤する確率が相対的に高い内部抽籤テーブルに切り換える。【選択図】図１
2007175422.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
遊技者による単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われ、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数列で図柄を表示する図柄表示手段と、
当籤役の決定に用いる当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に前記図柄表示手段により複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数列の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出を条件に、前記図柄変動手段により変動される図柄のうち前記停止操作検出手段に対応する列の図柄を、所定の図柄数以下の範囲で変動し、停止する制御を行う停止制御手段と、
前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもので、前記停止制御手段により複数列で表示される図柄の変動が全ての列で停止されることを条件に、前記複数列の列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により前記図柄組合せが前記当籤役に対応すると判別されることを条件に、当該図柄組合せに対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出を条件に、前記停止操作検出手段に対応する列の図柄のうち、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、所定の図柄数以下の範囲で前記一の図柄停止位置に停止可能かどうかを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止可能であると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記図柄停止位置に停止するように前記図柄の変動表示を停止する停止手段と、
を含み、
前記図柄表示手段は、前記複数列のうち１つの列を除く他の列では、前記当籤役のうち所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、前記所定の図柄数以下の範囲で表示されるように構成され、
前記切換手段は、前記役判別手段により前記図柄組合せが前記所定の役に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定情報を、特定の役に当籤する確率が第１確率である第１当籤役決定情報から当該特定の役に当籤する確率が前記第１確率よりも高い第２確率である第２当籤役決定情報に切り換える手段を含み、
前記利益付与手段は、前記役判別手段により前記図柄組合せが前記特定の役に対応すると判別されることを条件に、特定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記切換手段が前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換えたことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する回数計数手段を備え、
前記切換手段は、前記回数計数手段の計数値が所定の数値であることを条件に、前記当籤役決定情報を、前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換える手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記図柄表示手段は、前記複数列の全ての列で、前記当籤役のうち所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、前記所定の図柄数以下の範囲で表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−３３７３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、そのような画像演出のみでは、遊技の本来の停止制御による面白みを実現できない。このことより、停止表示された図柄の態様から所定の役に当籤しているか否かを予測することができ、結果として遊技の興趣を高めることのできる遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、停止表示された図柄の態様により、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、識別情報決定手段は、当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する複数の識別情報のうち、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に演出手段で演出する識別情報を決定し、これら複数の識別情報は、少なくとも当籤役が第１の役又は第２の役である場合に対応する複数の第１識別情報を含み、役判別手段は、複数列の列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが、第１列に予め定めた一の図柄停止位置では、第１図柄により構成され、第２列に予め定めた一の図柄停止位置では、第２図柄により構成されている場合には、第１の役に対応すると判別する一方で、第１列に予め定めた一の図柄停止位置では、第１図柄により構成され、第２列に予め定めた一の図柄停止位置では、第３図柄により構成されている場合には、第２の役に対応すると判別することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、メダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新などを行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われ、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数列（例えば、３列など）で図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、当籤役の決定に用いる当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に前記図柄表示手段により複数列で表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数列の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出を条件に、前記図柄変動手段により変動される図柄のうち前記停止操作検出手段に対応する列の図柄を、所定の図柄数（例えば、後述の最大の滑りコマ数など）以下の範囲で変動し、停止する制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１７のステップＳ１６〜ステップＳ１９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもの（例えば、後述のＢＥＴ数が１〜３のいずれかを示すものなど）で、前記停止制御手段により複数列で表示される図柄の変動が全ての列で停止されることを条件に、前記複数列の列毎に予め定めた一の図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の中段ライン８など）に沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図１７のステップＳ２１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により前記図柄組合せが前記当籤役に対応すると判別されることを条件に、当該図柄組合せに対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１７のステップＳ２２の処理を行う手段、���述の図２４のステップＳ１０２の処理を行う手段、後述の図２４のステップＳ１０４の処理を行う手段など）と、を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出を条件に、前記停止操作検出手段に対応する列の図柄（例えば、後述の“赤７”、後述の“青７”、後述の“ＢＡＲ”、後述の“チェリー”、後述の“リプレイ”、後述の“ブランク”、後述の“ベル”など）のうち、前記当籤役決定手段により決定された当籤役（例えば、後述のブランクベルなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ブランク−ベル−ベル”など）を構成する図柄（例えば、後述の“ブランク”、後述の“ベル”など）が、所定の図柄数（例えば、後述の最大の滑りコマ数など）以下の範囲で前記一の図柄停止位置に停止可能かどうかを判別する判別手段（例えば、後述の図１７のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記判別手段により停止可能であると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ブランク−ベル−ベル”など）を構成する図柄（例えば、後述の“ブランク”、後述の“ベル”など）が前記図柄停止位置に停止するように前記図柄の変動表示を停止する停止手段（例えば、後述の図１９のステップＳ１９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を含み、前記図柄表示手段は、前記複数列のうち１つの列（例えば、後述の左の列など）を除く他の列（例えば、後述の中央の列、後述の右の列など）では、前記当籤役のうち所定の役（例えば、後述のブランクベルなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ブランク−ベル−ベル”など）を構成する図柄（例えば、後述の“ベル”など）が、前記所定の図柄数（例えば、後述の最大の滑りコマ数など）以下の範囲で表示されるように構成され、前記切換手段は、前記役判別手段により前記図柄組合せ（例えば、後述の“ブランク−ベル−ベル”など）が前記所定の役（例えば、後述のブランクベルなど）に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）を、特定の役（例えば、後述のリプレイなど）に当籤する確率が第１確率（例えば、後述の8979/65536など）である第１当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ遊技数カウンタが０である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルなど）から当該特定の役（例えば、後述のリプレイなど）に当籤する確率が前記第１確率よりも高い第２確率（例えば、後述の59486/65535など）である第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルなど）に切り換える手段を含み、前記利益付与手段は、前記役判別手段により前記図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が前記特定の役（例えば、後述のリプレイ）に対応すると判別されることを条件に、特定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の図２４のステップＳ１０２の処理を行う手段など）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、停止操作検出手段に対応する列の図柄のうち、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、所定の図柄数以下の範囲で図柄停止位置に停止可能であると判別されることを条件に、当該図柄が予め定めた一の図柄停止位置に停止するように図柄の変動表示を停止する。また、図柄表示手段は、複数列のうち１つの列を除く他の列では、当該図柄が、所定の図柄数以下の範囲で表示されるように構成されている。また、切換手段は、役判別手段により図柄組合せが所定の役に対応すると判別されることを条件に、当籤役決定情報を、特定の役に当籤する確率が第１確率である第１当籤役決定情報から当該特定の役に当籤する確率が第１確率よりも高い第２確率である第２当籤役決定情報に切り換える。また、自動格納手段は、役判別手段により図柄組合せが特定の役に対応すると判別されることを条件に、特定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する。これにより、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が複数列のうち１つの列に対応する一の図柄停止位置に停止する場合には、所定の役に対応する図柄組合せが確実に表示されるという期待感を高めながら当該１つの列を除く列に対応する図柄の変動表示を停止することができる。そして、所定の役に対応する図柄組合せが表示され、切換手段による第２当籤役決定情報への切換が行われた後には、特定の役に対応する図柄組合せが表示され、特定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されることへの期待感を高めることができる。これにより、複数列の夫々に予め設けられた図柄停止位置の中でも、１つの列の一の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する遊技者の関心を高めることができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記切換手段が前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換えたことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する回数計数手段（例えば、後述のＲＴ遊技数カウンタ、後述の図２５のステップＳ１１２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記切換手段は、前記回数計数手段の計数値が所定の数値であることを条件（例えば、後述の図２５のステップＳ１１４でＹＥＳと判別されることを条件に）に、前記当籤役決定情報を、前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換える手段（例えば、後述の図２５のステップＳ１１５の処理を行う手段）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が複数列のうち１つの列に対応する図柄停止位置に停止することで、特定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されるという利益を期待しながら遊技を進めることができるが、遊技者は、当該利益を、回数計数手段の計数値が所定の数値に達するまで継続して期待することができる。したがって、複数列のうち１つの列に対応する図柄停止位置に対する遊技者の関心を（１）の遊技機以上に高めることができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記図柄表示手段は、前記複数列の全ての列（例えば、後述の左の列、後述の中央の列、後述の右の列など）で、前記当籤役のうち所定の役（例えば、後述のベルリプレイなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ブランク−ベル−ベル”など）を構成する図柄（例えば、後述の左の列では“ブランク”、後述の中央の列、右の列では“ベル”など）が、前記所定の図柄数（例えば、後述の最大の滑りコマ数など）以下の範囲で表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段が所定の役を当籤役として決定した場合には、遊技者の技量とは無関係に必ず切換手段による第２当籤役決定情報への切換が行われるので、初心者であっても特定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されるという利益を期待することができ、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数列の夫々に予め設けられた図柄停止位置の中でも、１つの列の一の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する遊技者の関心を高めることができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押し操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１〜３枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２及び３枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち左の列のリール３Ｌに対応して設けられ、リール３Ｌ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。図柄表示領域２１Ｃは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち中央の列のリール３Ｃに対応して設けられ、リール３Ｃ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。図柄表示領域２１Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち右の列のリール３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３１】
各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押し操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図柄停止位置を結ぶ表示ラインが設けられる。表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押し操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯により表示される。
【００３４】
本実施例の遊技機１は、後述の遊技状態及びＢＥＴ数に拘らず、所定の一の表示ラインである中段ライン８（各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置を結ぶ表示ライン）のみが有効化される１ライン専用機である。すなわち、３枚掛け（ＢＥＴ数が３の場合）であっても有効ラインは１ラインである。このように、３枚掛けでも１ラインのみ（中段ライン８）を有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３７】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３８】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
また、左の列のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左の列のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４０】
左の列のリール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央の列のリール３Ｃ，右の列のリール３Ｒについては左の列のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４１】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４２】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４４】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４６】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４９】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５０】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５２】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５３】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５５】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５６】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５８】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“チェリー（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“ブランク（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５９】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６０】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、赤７ベル、青７ベル、ブランクベル、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２をＢＢとし、ＢＢのことを「ボーナス」という。ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”又は“青７”を総称して、以下「７」という。また、ベル、赤７ベル、青７ベル、ブランクベル、及びリプレイを総称して、以下「小役」という。
【００６１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００６２】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
【００６３】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ボーナスに内部当籤することがある。ＲＴ区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。
【００６４】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００６５】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かにより判別できる。ＲＴ遊技数カウンタには、有効ラインに沿って“ブランク−ベル−ベル”が並んでいると判別されたとき（後述の図２６のステップＳ１２２でＹＥＳと判別されたとき）に１００がセットされる。そのカウンタの値は、一のゲームで１減算される（後述の図２５のステップＳ１１２）。また、ＢＢ作動時処理が行われ、ＢＢ作動中フラグがオンに更新された場合には（後述の図２４のステップＳ１０４が行われ、後述の図２５のステップＳ１１４でＹＥＳと判別された場合には）、そのカウンタの値は０に更新（クリア）される。
【００６６】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００６７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００６８】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６９】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００７０】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７１】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７２】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１６〜図２６）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８０】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図９）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図６）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図７）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左の列のリール３Ｌ，中央の列のリール３Ｃ，右の列のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８４】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８５】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８６】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００８７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００８８】
図６において、左の列のリール３Ｌの図柄位置のうち、ブランクベルに対応する図柄組合せを構成する“ブランク”の図柄位置は、“０１”，“０２”，“０７”，“１２”，“１７”である。実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としており、左の列のリール３Ｌでは、“ブランク”が４コマ以内の間隔になるように配置されている。
【００８９】
図６において、中央の列のリール３Ｃの図柄位置のうち、ブランクベルに対応する図柄組合せを構成する“ベル”の図柄位置は、“０１”，“０５”，“１０”，“１５”，“１９”である。実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としており、中央の列のリール３Ｃでは、“ベル”が４コマ以内の間隔になるように配置されている。
【００９０】
図６において、右の列のリール３Ｒの図柄位置のうち、ブランクベルに対応する図柄組合せを構成する“ベル”の図柄位置は、“００”，“０５”，“０９”，“１３”，“１７”である。実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としており、右の列のリール３Ｒでは、“ベル”が４コマ以内の間隔になるように配置されている。
【００９１】
以上のような図柄配置にすることで、中段ライン８上で“ブランク−ベル−ベル”の図柄組合せを表示させようとするときには、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び順序（例えば、順押し、変則押しなど）に関わらず表示させることが可能である。
【００９２】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９３】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９４】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【００９５】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数に拘らず１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“青７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青７ベルになり、投入枚数に拘らず５枚のメダルが払出される。
【００９６】
有効ラインに沿って“ブランク−ベル−ベル”が並ぶと表示役がブランクベルになり、ＲＴ作動中フラグがオンになることにより遊技区間がＲＴ区間に移行する。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００９７】
図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９８】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図９）及び抽籤回数の情報を備えている。
【００９９】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として８が決定される（後述の図２０のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２０のステップＳ５３）。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９の（２））が選択され、抽籤回数として４が決定される（図２０のステップＳ５１）。
【０１００】
図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図９の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１０１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図８の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１０２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１０３】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０４】
例えば、遊技状態が一般遊技状態の通常区間であり、投入枚数が３で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が16050である場合、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌ（16096）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１０５】
次に、当籤番号７について乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌ（16000）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（16050）−上限値Ｕ（16095）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１０６】
このようにして、乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（16050）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号６〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。遊技状態が一般遊技状態の通常区間であり、投入枚数が３で、乱数値が16050である場合は、当籤番号１〜６については不当籤となる。したがって、この場合は、当籤番号７で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてＢＢ１が決定される。
【０１０７】
なお、持越区間では、抽籤回数が６に更新（後述の図２０のステップＳ５３）されるので、当籤番号７、８に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技数カウンタが０である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルとでは、別の情報を有する。具体的には、投入枚数が３で、当籤番号が６である場合に対応する上限値の情報が異なり、ＲＴ遊技数カウンタが０である場合に当籤番号６で当籤する確率は、8979/65536であるのに対し、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合に当籤番号６で当籤する確率は、59486/65536である。
【０１０８】
実施例では、0〜65535のどの乱数値であっても、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役として２以上の役が同時に決定されることはないが、例えば、図９の（１）の投入枚数が３であって、当籤番号が３の場合に対応する下限値を16000、上限値を16511にすることで、内部当籤役として赤７ベル及びＢＢの両方を決定させることができる。
【０１０９】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１１１】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。
【０１１２】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役は赤７ベルである。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は青７ベルである。当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はブランクベルである。
【０１１３】
当籤番号が６で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が７で内部当籤役を示す情報が“01000000”の場合には、内部当籤役はＢＢ１である。当籤番号が８で内部当籤役を示す情報が“10000000”の場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１１４】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１１５】
図１１を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１１６】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜８の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される（図２２のステップＳ７４）。
【０１１７】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１１８】
具体的には、停止テーブル（図示せず）は、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１１９】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、中段ライン８に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段ライン８の上方に位置し、その中心が中段ライン８の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段ライン８の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１２０】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右の列のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“青７”が中段ライン８の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“ブランク”を中段ライン８の位置に停止表示するように右の列のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１２１】
図１２を参照して、内部当籤役がブランクベルある場合に使用するブランクベル用停止テーブルの例について説明する。
【０１２２】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、中段ライン８に対応して設けられている。
【０１２３】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、中段ライン８に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段ライン８の上方に位置し、その中心が中段ライン８の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段ライン８の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１２４】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、中央の列のリール３Ｃの回転中において、コードナンバー“１１”の“チェリー”が中段ライン８の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｃが操作された場合、コードナンバー“１５”の“ベル”を中段ライン８の位置に停止表示するように中央の列のリール３Ｃを停止制御することができる。
【０１２５】
図１２において、左の列のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０２”，“０７”，“１２”，又は“１７”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ブランク”である。したがって、左の列の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“ブランク”が停止表示される。
【０１２６】
図１２において、中央の列のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１５”，又は“１９”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。したがって、中央の列の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１２７】
図１２において、右の列のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０９”，“１３”，又は“１７”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。したがって、右の列の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１２８】
以上のように、内部当籤役がブランクベルである場合には、自動停止タイマが作動する場合（後述の図１７のステップＳ１６でＹＥＳと判別される場合）を除き、図１２に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び順序（例えば、順押し、変則押しなど）がどのような場合であっても、必ず、中段ライン８上に、ブランクベルに対応する“ブランク−ベル−ベル”の図柄組合せが停止表示され、遊技区間がＲＴ区間に移行する。
【０１２９】
また、図示は省略するが、ブランクベル用停止テーブルを除く他の停止テーブルでは、左の列のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０２”，“０７”，“１２”，“１７”以外になるように構成されている。これに対し、ブランクベル用停止テーブルを除く他の停止テーブルであっても、例えばベル用停止テーブルのように、中央の列のリール３Ｃの停止制御位置がコードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１５”，又は“１９”のいずれかになる場合がある。また、右の列のリール３Ｒの停止制御位置がコードナンバー“００”，“０５”，“０９”，“１３”，又は“１７”のいずれかになる場合がある。
【０１３０】
これにより、遊技者は、左の列の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“ブランク”が停止表示されることで、ブランクベルに対応する“ブランク−ベル−ベル”が確実に表示されるという期待感を高めながら他の列に対応するリール３Ｃ，３Ｒの停止操作を楽しむことができる。そして、中段ライン８上に“ブランク−ベル−ベル”が表示され、ＲＴ区間に移行した後は、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が表示され、メダルが自動投入されるという利益が得られる期待感を高めることができる。これにより、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ，２１Ｒの夫々に予め設けられた図柄停止位置の中でも、左の列の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する遊技者の関心を高めることができ、結果として遊技の興趣が向上する。また、実施例では、内部当籤役がブランクベルである場合には、遊技者の技量とは無関係に必ず遊技区間がＲＴ区間に移行するので、初心者であってもメダルが自動投入されるという利益が得られる期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３１】
図１３を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１３２】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイ、ブランクベルである。優先順位２は、ＢＢ１、ＢＢ２である。優先順位３は、チェリー、ベル、赤７ベル、青７ベルである。
【０１３３】
優先順位１をリプレイ、ブランクベル、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【０１３４】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役（例えば、ベル）の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間では、各内部当籤役の優先順位が異なる。
【０１３５】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【０１３６】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１３７】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１３８】
図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３９】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１８のステップＳ３３の処理、図２４のステップＳ１０４の処理において参照される。
【０１４０】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１４１】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１４２】
図１５を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１４３】
図１５の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１４４】
ビット２（第３ビット）は、赤７ベルに対応する格納領域であり、ビット３（第４ビット）は、青７ベルに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ブランクベルに対応する格納領域であり、ビット５（第６ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域であり、ビット７（第８ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１４５】
図１５の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット６（第７ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）であり、ビット７（第８ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット５（第６ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット６（第７ビット）又はビット７（第８ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“01000000”又は“10000000”が格納される）。
【０１４６】
図１５の（３）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図１６のステップＳ５で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図１６のステップＳ５では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１４７】
図１６及び図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４９】
ステップＳ３では、後述の図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、ＢＥＴ数の情報は、例えば、ＲＡＭ３３（遊技価値情報格納手段）の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップＳ４では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのＢＥＴ数と同等のＢＥＴ数が自動的に格納される。
【０１５０】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、後述の図１９を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後述の図２０及び図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後述の図２２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０１５１】
ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、リール停止許可コマンドをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、図１７のステップＳ１５に移る。
【０１５３】
図１７のステップＳ１５では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１５４】
ステップＳ１７では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、引込優先順位テーブル及び後述の図２２のステップＳ７６でＲＡＭ３３に格納された停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定し、ＣＰＵ３１のレジスタにセットする。ステップＳ１８では、ステップＳ１７で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９に移る。
【０１５５】
ステップＳ１９では、操作されたいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するいずれかのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求するためのリール停止コマンドをモータ駆動回路３９に送信し、ステップＳ２０に移る。モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１から送信されたリール停止コマンドに基づいて、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１５６】
ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをＣＰＵ３１のレジスタにセットする。
【０１５７】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、表示役検索処理でＣＰＵ３１のレジスタにセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブルを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行う。ステップＳ２３では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２４に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１５８】
ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２５では、後述の図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、後述の図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。
【０１５９】
ステップＳ２７では、後述の図２５を参照して説明するＲＴ終了処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、後述の図２６を参照して説明するＲＴ作動処理を行い、図１６のステップＳ２に移る。
【０１６０】
図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１６２】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１６のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。
【０１６３】
図１９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図１６のステップＳ７に移る。ステップＳ４３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図１６のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２０のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１６５】
図２０及び図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図９）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を６に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０１６７】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間の場合には“８”、ＲＢ遊技状態の場合には“４”、内部当籤状態（持越区間）の場合には“６”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０１６８】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１６９】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０１７０】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１７１】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１７２】
ステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。
【０１７３】
ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。これにより、決定されたＢＢ１又はＢＢ２が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“11000000”である。ステップＳ６５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１７４】
ステップＳ６６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態のうち、通常区間では８回、ＲＢ遊技状態では４回、内部当籤状態（持越区間）では６回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、通常区間では８回未満、ＲＢ遊技状態では４回未満、内部当籤状態（持越区間）では６回未満の場合である。
【０１７５】
ステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１６のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図９の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１７６】
図２２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、当籤番号が０か否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ（“11000000”）の論理積をとり、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（持越役がないとき）は、ステップＳ７４に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ７５に移る。
【０１７８】
ステップＳ７４では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７５では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ７６に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがＢＢ１又はＢＢ２を示す場合には、各々の場合において７、８をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ７６では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納し、図１６のステップＳ９に移る。
【０１７９】
図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２６に移る。ステップＳ８３では、ボーナス終了時処理を行い、図１７のステップＳ２６に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１８１】
ステップＳ８４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ８５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ８７では、ボーナス終了時処理を行い、図１７のステップＳ２６に移る。
【０１８２】
ステップＳ８８では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ９１に移る。ステップＳ９１では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２６に移る。ステップＳ９２では、ＲＢ終了時処理を行い、図１７のステップＳ２６に移る。
【０１８３】
図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図１６のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１０２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１８５】
ステップＳ１０３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２７に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。ステップＳ１０５では、持越役をクリアし、図１７のステップＳ２７に移る。
【０１８６】
図２５を参照して、ＲＴ終了処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２８に移る。ステップＳ１１２では、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ１１３に移る。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ区間を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。
【０１８８】
ステップＳ１１３では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２８に移る。ステップＳ１１５では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、図１７のステップＳ２８に移る。
【０１８９】
図２６を参照して、ＲＴ作動処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態の識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２に移る。ステップＳ１２２では、有効ラインに沿って“ブランク−ベル−ベル”が並んでいるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２３では、ＲＴ遊技数カウンタに１００を格納し、ステップＳ１２４に移る。このようにすることで、一般遊技状態において、所定の図柄組合せが並んだ場合（有効ラインに沿って“ブランク−ベル−ベル”が並んだ場合）には、ＲＴ区間に移行させることができる。
【０１９２】
ステップＳ１２４では、ＲＴ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、ＲＴ作動中フラグをオンに更新し、図１６のステップＳ２に移る。このステップＳ１２５の処理は、ステップＳ１２４の判別でＮＯとなった場合、すなわち、ＲＴ区間とは異なる区間からＲＴ区間に移行させるために行われる。
【０１９３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９４】
実施例では、メダルの投入枚数に関わらず有効ラインを中段ライン８に限定しているが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインを上段ライン、中段ライン、下段ラインの３本にしたり、さらにクロスアップライン、クロスダウンラインを加えた５本にしたりしてもよい。また、メダルの投入枚数に応じて有効ラインの本数を変化させても良い。これらの場合でも、ブランクベル用停止テーブルを使用する場合に限り、左の列のリール３Ｌの停止制御位置がコードナンバー“０１”，“０２”，“０７”，“１２”，“１７”になるようにし、当該テーブル以外のテーブルを使用する場合には、左の列のリール３Ｌの停止制御位置がコードナンバー“０１”，“０２”，“０７”，“１２”，“１７”以外になるようにすることで、左の列の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０１９５】
また、メダルの投入枚数に関わらず有効ラインを上段ラインにするようにしてもよいし、下段ラインにするようにしてもよい。この場合には、左の列の図柄表示領域２１Ｌの上段や下段の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０１９６】
実施例では、左の列のリール３Ｌでは、“ブランク”が４コマ以内の間隔になるように配置されているが、これに限られるものではない。例えば、“ブランク”の間隔を５コマ以上にし、ブランクベルに内部当籤しても、適切な目押し操作を行わなければ、左の列の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“ブランク”を停止させることができないようにしてもよい。これにより、ＲＴ区間に移行させるためには、技量を必要とするため、遊技の魅力が向上する場合がある。
【０１９７】
実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの停止操作順序については特に規定していないが、これに限られるものではない。例えば、左の列のリール３Ｌ、中央の列のリール３Ｃ、右の列のリール３Ｒの順番で停止操作を行う順押しを行う場合に限り停止操作を可能にし、これ以外の場合には、停止操作を許容しないように設定してもよい。これにより、先に中央の列のリール３Ｃ、右の列のリール３Ｒが停止することがないので、左の列の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する魅力を減らすことのない遊技機を提供することができる。
【０１９８】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１２】ブランクベル用停止テーブルを示す図。
【図１３】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１５】各種格納領域を示す図。
【図１６】主制御回路のメインフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１９】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】ＲＴ終了処理を示すフローチャート。
【図２６】ＲＴ作動処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２００】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007175422.tif 000003
【図２】
2007175422.tif 000004
【図３】
2007175422.tif 000005
【図４】
2007175422.tif 000006
【図５】
2007175422.tif 000007
【図６】
2007175422.tif 000008
【図７】
2007175422.tif 000009
【図８】
2007175422.tif 000010
【図９】
2007175422.tif 000011
【図１０】
2007175422.tif 000012
【図１１】
2007175422.tif 000013
【図１２】
2007175422.tif 000014
【図１３】
2007175422.tif 000015
【図１４】
2007175422.tif 000016
【図１５】
2007175422.tif 000017
【図１６】
2007175422.tif 000018
【図１７】
2007175422.tif 000019
【図１８】
2007175422.tif 000020
【図１９】
2007175422.tif 000021
【図２０】
2007175422.tif 000022
【図２１】
2007175422.tif 000023
【図２２】
2007175422.tif 000024
【図２３】
2007175422.tif 000025
【図２４】
2007175422.tif 000026
【図２５】
2007175422.tif 000027
【図２６】
2007175422.tif 000028