(57)【要約】【課題】複数の前処理を実行した後に、前処理の実行状況に応じて後処理の実行を開始する情報処理システムにおいて、複数の前処理がどのように実行されたかに基づいて、後処理の実行を制限できるようになるネットワークゲームシステムを提供すること。【解決手段】端末処理実行部２０は、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する。識別情報送信部２６は、複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を送信する。判定部３０は、識別情報送信部２６から送信された識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定する。実行制限部３４は、その判定結果に応じて、端末処理実行部２０における後処理の実行を制限する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、前記サーバと通信ネットワークを介して接続され、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末と、を含む情報処理システムにおいて、
前記端末は、
前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を前記サーバに送信する識別情報送信手段を含み、
前記サーバは、
前記端末から送信された前記識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記端末における前記後処理の実行を制限する実行制限手段と、を含む、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理システムにおいて、
前記識別情報を複数記憶するための識別情報記憶手段と、
前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を前記識別情報記憶手段に追加記憶させる手段と、を含み、
前記識別情報送信手段は、所与のタイミングで、前記識別情報記憶手段の記憶内容を前記サーバに送信する、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理システムにおいて、
前記端末はゲームを実行するゲーム端末であり、前記ゲームの進行状況を示すゲーム進行状況情報を前記サーバに送信するゲーム進行状況情報送信手段をさらに含み、
前記判定手段は、前記端末から送信された前記識別情報の組合せに、前記端末から送信された前記ゲーム進行状況情報によって示される前記ゲームの進行状況に対応する組合せが含まれるか否かを判定する、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理システムにおいて、
前記端末は、前記前処理を実行するためのプログラムのバージョンを示すバージョン情報を前記サーバに送信するバージョン情報送信手段をさらに含み、
前記判定手段は、前記端末から送信された前記識別情報の組合せに、前記端末から送信された前記バージョン情報によって示される前記プログラムのバージョンに対応する組合せが含まれるか否かを判定する、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理システムにおいて、
前記端末は、前記識別情報送信手段による送信を制限する識別情報送信制限手段をさらに含み、
前記サーバは、
前記識別情報送信制限手段による制限を所与のタイミングで解除させる制限解除指示手段と、
前記識別情報送信制限手段による制限が解除された後の所与のタイミングで、前記識別情報送信制限手段による制限を再開させる制限再開指示手段と、をさらに含む、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項６】
複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末であって、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を送信する端末、と通信ネットワークを介して接続されるサーバであって、
前記端末から送信された前記識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記端末における前記後処理の実行を制限する実行制限手段と、
を含むことを特徴とするサーバ。
【請求項７】
複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末であって、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を送信する端末、と通信ネットワークを介して接続されるサーバの制御方法であって、
前記端末から送信された前記識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定するための判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記端末における前記後処理の実行を制限するための実行制限ステップと、
を含むことを特徴とするサーバの制御方法。
【請求項８】
複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末であって、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を送信する端末、と通信ネットワークを介して接続されるサーバとしてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記端末から送信された前記識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記端末における前記後処理の実行を制限する実行制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末から送信される識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定し、その判定結果に応じて、該端末における前記後処理の実行を制限するサーバ、と通信ネットワークを介して接続される端末であって、
前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を前記サーバに送信する識別情報送信手段を含むことを特徴とする端末。
【請求項１０】
複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末から送信される識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定し、その判定結果に応じて、該端末における前記後処理の実行を制限するサーバ、と通信ネットワークを介して接続される端末の制御方法であって、
前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を前記サーバに送信するための識別情報送信ステップを含むことを特徴とする端末の制御方法。
【請求項１１】
複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末から送信される識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定し、その判定結果に応じて、該端末における前記後処理の実行を制限するサーバ、と通信ネットワークを介して接続される端末としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を前記サーバに送信する識別情報送信手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理システム、サーバ、サーバの制御方法、端末、端末の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の前処理を実行した後に、該前処理の実行状況に応じて後処理の実行を制限する情報処理システムが一般的に知られている。例えば、認証や課金等に関する処理が正常に完了された場合に、サービスの提供に関する処理の実行を開始する情報処理システムが知られている。
【特許文献１】特開２００４−２４６０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のような情報処理システムでは、複数の前処理がどのように実行されたかに基づいて、後処理の実行を制限できるようになると、複数の前処理の実行状況に応じた後処理の実行制限の高度化を図ることが可能になる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の前処理を実行した後に、前処理の実行状況に応じて後処理の実行を開始する情報処理システムにおいて、複数の前処理がどのように実行されたかに基づいて、後処理の実行を制限できるようになる情報処理システム、サーバ、サーバの制御方法、端末、端末の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理システムは、サーバと、前記サーバと通信ネットワークを介して接続され、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末と、を含む情報処理システムにおいて、前記端末は、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を前記サーバに送信する識別情報送信手段を含み、前記サーバは、前記端末から送信された前記識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記端末における前記後処理の実行を制限する実行制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るサーバは、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末であって、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を送信する端末、と通信ネットワークを介して接続されるサーバであって、前記端末から送信された前記識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記端末における前記後処理の実行を制限する実行制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るサーバの制御方法は、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末であって、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を送信する端末、と通信ネットワークを介して接続されるサーバの制御方法であって、前記端末から送信された前記識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定するための判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記端末における前記後処理の実行を制限するための実行制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末であって、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を送信する端末、と通信ネットワークを介して接続されるサーバとしてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記端末から送信された前記識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に応じて、前記端末における前記後処理の実行を制限する実行制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
また、本発明に係る端末は、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末から送信される識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定し、その判定結果に応じて、該端末における前記後処理の実行を制限するサーバ、と通信ネットワークを介して接続される端末であって、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を前記サーバに送信する識別情報送信手段を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る端末の制御方法は、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末から送信される識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定し、その判定結果に応じて、該端末における前記後処理の実行を制限するサーバ、と通信ネットワークを介して接続される端末の制御方法であって、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を前記サーバに送信するための識別情報送信ステップを含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末から送信される識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定し、その判定結果に応じて、該端末における前記後処理の実行を制限するサーバ、と通信ネットワークを介して接続される端末としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を前記サーバに送信する識別情報送信手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１４】
本発明は、サーバと、該サーバと通信ネットワークを介して接続され、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する端末と、を含む情報処理システムに関するものである。本発明では、端末は、上記複数の前処理のうちのいずれかを実行した場合、該前処理に対応する識別情報をサーバに送信する。またサーバは、端末から送信された識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定し、その判定結果に応じて、端末における後処理の実行を制限する。本発明によれば、複数の前処理を実行した後に、前処理の実行状況に応じて後処理の実行を開始する情報処理システムにおいて、複数の前処理がどのように実行されたかに基づいて、後処理の実行を制限できるようになる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記識別情報を複数記憶するための識別情報記憶手段と、前記複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を前記識別情報記憶手段に追加記憶させる手段と、を含み、前記識別情報送信手段は、所与のタイミングで、前記識別情報記憶手段の記憶内容を前記サーバに送信するようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記端末はゲームを実行するゲーム端末であり、前記ゲームの進行状況を示すゲーム進行状況情報を前記サーバに送信するゲーム進行状況情報送信手段をさらに含み、前記判定手段は、前記端末から送信された前記識別情報の組合せに、前記端末から送信された前記ゲーム進行状況情報によって示される前記ゲームの進行状況に対応する組合せが含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記端末は、前記前処理を実行するためのプログラムのバージョンを示すバージョン情報を前記サーバに送信するバージョン情報送信手段をさらに含み、前記判定手段は、前記端末から送信された前記識別情報の組合せに、前記端末から送信された前記バージョン情報によって示される前記プログラムのバージョンに対応する組合せが含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記端末は、前記識別情報送信手段による送信を制限する識別情報送信制限手段をさらに含み、前記サーバは、前記識別情報送信制限手段による制限を所与のタイミングで解除させる制限解除指示手段と、前記識別情報送信制限手段による制限が解除された後の所与のタイミングで、前記識別情報送信制限手段による制限を再開させる制限再開指示手段と、をさらに含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明を情報処理システムの一態様であるネットワークゲームシステムに適用した例について説明する。
【００２０】
実施形態１．
図１は、本発明の実施形態１に係るネットワークゲームシステム（情報処理システム）の全体構成を示す図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム１０は、ゲームサーバ１２と、複数のゲーム端末１４と、を含んで構成される。ゲームサーバ１２及びゲーム端末１４は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク１６に接続されており、相互にデータ授受可能である。ゲームサーバ１２は、マイクロプロセッサ、主記憶、ハードディスク記憶装置、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体の記憶内容を読み取るための読み取り装置、通信インタフェースやモニタを含んで構成されるコンピュータシステムであり、例えば従来公知のサーバコンピュータ等により構成される。また、ゲーム端末１４も、マイクロプロセッサ、主記憶、ハードディスク記憶装置、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体の記憶内容を読み取るための読み取り装置、通信インタフェース、操作部やモニタを含んで構成されるコンピュータシステムであり、例えば従来公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機等により構成される。
【００２１】
本実施形態１に係るネットワークゲームシステム１０では、プレイヤが複数のゲームのうちからいずれかを選択し、そのゲームをゲーム端末１４においてプレイできるようなサービスが提供される。プレイヤは、ネットワークゲームシステム１０によって提供されるサービスを利用するにあたって、まず会員登録を行う必要がある。会員登録済みのプレイヤは、ネットワークゲームシステム１０にログインすることにより、ネットワークゲームシステム１０によって提供されるサービスを利用できる。
【００２２】
図２は、ネットワークゲームシステム１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム１０には、端末処理実行部２０、識別情報記憶部２２、通信部２４、判定部３０、基準組合せ記憶部３２、実行制限部３４及びサーバ処理実行部３６が含まれる。端末処理実行部２０、識別情報記憶部２２及び通信部２４はゲーム端末１４において実現され、判定部３０、基準組合せ記憶部３２、実行制限部３４及びサーバ処理実行部３６はゲームサーバ１２において実現される。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１６を介して供給されるプログラムがゲームサーバ１２やゲーム端末１４によって実行されることによって実現される。
【００２３】
［端末処理実行部及び識別情報記憶部］
端末処理実行部２０は、ゲーム端末１４のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。識別情報記憶部２２はゲーム端末１４の主記憶を主として実現される。
【００２４】
端末処理実行部２０は、複数の前処理を所定の順序で実行した後に後処理を実行する。前処理及び後処理は所定のプログラムがマイクロプロセッサによって実行されることによって実行される。本実施形態１では、例えばプレイヤの会員登録要求を受け付けるための処理やプレイヤのログインを受け付けるための処理が前処理として実行され、ゲーム実行処理が後処理として実行される。
【００２５】
端末処理実行部２０は、後述のサーバ処理実行部３６との間で各種データを授受しつつ、処理を実行する。例えば、端末処理実行部２０は各種要求を示す要求データをサーバ処理実行部３６に送信する。そして、端末処理実行部２０は、サーバ処理実行部３６から返信される応答データを受信し、該応答データに基づいて処理を実行する。
【００２６】
また、端末処理実行部２０は、複数の前処理のうちのいずれかを実行した場合、該前処理に対応する識別情報を識別情報記憶部２２に追加記憶させる。その結果、識別情報記憶部２２には複数の識別情報（識別情報列）が記憶される。識別情報記憶部２２に記憶される識別情報列は、端末処理実行部２０による前処理の実行履歴を示すことになる。識別情報記憶部２２の具体的な記憶内容については後述する（図５参照）。
【００２７】
［通信部］
通信部２４はゲーム端末１４のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。通信部２４には識別情報送信部２６が含まれる。
【００２８】
［識別情報送信部］
識別情報送信部２６は、端末処理実行部２０によって複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報をゲームサーバ１２に送信する。本実施形態１では、識別情報送信部２６は識別情報記憶部２２の記憶内容の全部又は一部をゲームサーバ１２に所与のタイミングで送信する。
【００２９】
［基準組合せ記憶部］
基準組合せ記憶部３２は、ゲームサーバ１２の主記憶やハードディスク装置を主として実現される。基準組合せ記憶部３２は、識別情報の基準組合せ（基準識別情報列）を示す基準組合せ情報を記憶する。基準組合せ情報は、端末処理実行部２０による前処理の実行履歴の基準パターンを示すことになる。基準組合せ記憶部３２の具体的な記憶内容については後述する（図６参照）。
【００３０】
［判定部］
判定部３０は、ゲームサーバ１２のマイクロプロセッサを主として実現される。判定部３０は、識別情報送信部２６から送信された識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定する。判定部３０は、識別情報送信部２６から送信された識別情報の組合せ（識別情報列）に、基準組合せ記憶部３２に記憶される基準組合せ情報によって示される基準組合せ（基準識別情報列）のいずれかが含まれるか否かを判定する。すなわち、判定部３０は、端末処理実行部２０による前処理の実行履歴に、基準組合せ記憶部３２に記憶される１又は複数の基準パターンのうちのいずれかが含まれるか否かを判定する。
【００３１】
［サーバ処理実行部］
サーバ処理実行部３６は、ゲームサーバ１２のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。サーバ処理実行部３６は、ゲーム端末１４の端末処理実行部２０から送信された各種データを受信する。また、サーバ処理実行部３６は、各種データをゲーム端末１４に送信する。例えば、サーバ処理実行部３６は、各種要求を示す要求データをゲーム端末１４から受信し、その要求データに応じた応答データを生成し、そのゲーム端末１４に対して送信する。
【００３２】
［実行制限部］
実行制限部３４は、ゲームサーバ１２のマイクロプロセッサを主として実現される。実行制限部３４は判定部３０による判定結果に応じて、端末処理実行部２０による後処理の実行を制限する。実行制限部３４は、サーバ処理実行部３６によるゲーム端末１４へのデータ（後処理に関連するデータ）の送信を制限することによって、端末処理実行部２０による後処理の実行を制限する。
【００３３】
ここで、ネットワークゲームシステム１０において、プレイヤが会員登録やログインを行う際に実行される処理について説明する。図３及び４はこの処理を示すフロー図を示している。この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１６を介して供給されるプログラムがゲームサーバ１２やゲーム端末１４によって実行されることによって実現される。
【００３４】
図３に示すように、端末処理実行部２０はメニュー画面をモニタに表示させる（Ｓ１０１）。具体的には、端末処理実行部２０は、メニュー画面データを要求するための要求データをゲームサーバ１２に送信する。そして、端末処理実行部２０は、ゲームサーバ１２から返信されるメニュー画面データ（応答データ）に基づいて、メニュー画面をモニタに表示させる。メニュー画面には、プレイヤが選択可能なメニューとして、例えば「会員登録」メニュー及び「ログイン」メニューが表示される。この場合、端末処理実行部２０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「１」（識別情報）を追加する（Ｓ１０２）。図５は識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データの一例を示している。
【００３５】
次に、端末処理実行部２０は「会員登録」メニューがプレイヤによって選択されたか否かを判定する（Ｓ１０３）。「会員登録」メニューが選択されていない場合、端末処理実行部２０は「ログイン」メニューがプレイヤによって選択されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。「ログイン」メニューが選択されていない場合、端末処理実行部２０は「会員登録」メニュー又は「ログイン」メニューが選択されたか否かの監視を続行する。
【００３６】
「会員登録」メニューが選択された場合、端末処理実行部２０はプレイヤ情報入力画面をモニタに表示させる（Ｓ１０５）。具体的には、端末処理実行部２０は、プレイヤ情報入力画面データを要求するための要求データをゲームサーバ１２に送信する。そして、端末処理実行部２０は、ゲームサーバ１２から返信されるプレイヤ情報入力画面データ（応答データ）に基づいて、プレイヤ情報入力画面をモニタに表示させる。プレイヤ情報入力画面は、プレイヤにプレイヤ情報を入力させるための画面であり、例えば氏名やクレジットカード番号を入力させたり、会員ＩＤ及びパスワードとしてそれぞれ任意の文字列を入力させるための画面である。この場合、端末処理実行部２０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「２」（識別情報）を追加する（Ｓ１０６）。
【００３７】
次に、端末処理実行部２０は、プレイヤ情報入力画面において会員情報の入力が完了されたら、入力された内容をゲームサーバ１２に送信する（Ｓ１０７）。この場合、端末処理実行部２０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「３」（識別情報）を追加する（Ｓ１０８）。
【００３８】
ゲームサーバ１２では、ゲーム端末１４から送信されたプレイヤ情報が正当であるか否かがサーバ処理実行部３６によって判定される。例えば、クレジットカード番号が正当であるか否かが判定される。そして、プレイヤ情報が正当であると判定された場合、そのプレイヤ情報は会員データベースに登録される。
【００３９】
プレイヤ情報が正当でないと判定され、会員登録が正常に完了されていない場合（Ｓ１０９のＮ）、サーバ処理実行部３６はエラーメッセージデータとプレイヤ情報入力画面データとをゲーム端末１４に送信する。この場合、端末処理実行部２０はエラーメッセージをモニタに表示させた後（Ｓ１１０）、プレイヤ情報入力画面をモニタに再表示させる（Ｓ１０５）。
【００４０】
一方、プレイヤ情報が正当であると判定され、会員登録が正常に完了された場合（Ｓ１０９のＹ）、サーバ処理実行部３６は登録完了メッセージデータとメニュー画面データとをゲーム端末１４に送信する。この場合、端末処理実行部２０は登録完了メッセージをモニタに表示させた後（Ｓ１１１）、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「４」（識別情報）を追加し（Ｓ１１２）、メニュー画面をモニタに再表示させる（Ｓ１０１）。
【００４１】
Ｓ１０４において、「ログイン」メニューが選択されたと判定された場合、端末処理実行部２０はログイン画面をモニタに表示させる（Ｓ１１３）。具体的には、端末処理実行部２０は、ログイン画面データを要求するための要求データをゲームサーバ１２に送信する。端末処理実行部２０は、ゲームサーバ１２から返信されるログイン画面データ（応答データ）に基づいて、ログイン画面をモニタに表示させる。ログイン画面は、プレイヤに会員ＩＤ及びパスワードを入力させるための画面である。この場合、端末処理実行部２０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「５」（識別情報）を追加する（Ｓ１１４）。そして、ログイン画面において会員ＩＤ及びパスワードの入力が完了されたら、端末処理実行部２０は、入力された会員ＩＤ及びパスワードをゲームサーバ１２に送信する（Ｓ１１５）。この場合、端末処理実行部２０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「６」（識別情報）を追加する（Ｓ１１６）。
【００４２】
ゲームサーバ１２では、ゲーム端末１４から送信された会員ＩＤ及びパスワードが正当であるか否かがサーバ処理実行部３６によって判定される。すなわち、ゲーム端末１４から送信された会員ＩＤ及びパスワードの組合せが会員データベースに登録されているか否かが判定される。
【００４３】
会員ＩＤ及びパスワードが正当でないと判定された場合（Ｓ１１７のＮ）、サーバ処理実行部３６はエラーメッセージデータとログイン画面データとをゲーム端末１４に送信する。この場合、端末処理実行部２０は、エラーメッセージをモニタに表示させた後（Ｓ１１８）、ログイン画面をモニタに再表示させる（Ｓ１１３）。
【００４４】
一方、会員ＩＤ及びパスワードが正当であると判定された場合（Ｓ１１７のＹ）、サーバ処理実行部３６はゲーム選択画面データをゲーム端末１４に送信する。この場合、端末処理実行部２０はゲーム選択画面をモニタに表示させる（Ｓ１１９）。ゲーム選択画面は、ネットワークゲームシステム１０によって提供される複数のゲームのうちから所望のゲームをプレイヤに選択させるための画面である。この場合、端末処理実行部２０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「７」（識別情報）を追加する（Ｓ１２０）。
【００４５】
次に、端末処理実行部２０はプレイヤによってゲームが選択されたか否かを監視する（Ｓ１２１）。そして、プレイヤによってゲームが選択された場合、プレイヤによって選択されたゲームの識別情報（ゲームＩＤ）が端末処理実行部２０によってゲームサーバ１２に送信されるとともに、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データが識別情報送信部２６によってゲームサーバ１２に送信される（Ｓ１２２）。
【００４６】
ゲームサーバ１２では、ゲーム端末１４から送信された状態遷移データが正当であるか否かが判定部３０によって判定される。本実施形態１では、例えば図６に示すような基準状態遷移テーブル（基準組合せ情報）が基準組合せ記憶部３２に記憶される。この基準状態遷移テーブルには、１又は複数の基準状態遷移データが格納される。各基準状態遷移データは、ゲーム端末１４から送信される状態遷移データとして適切なものを示している。判定部３０は、ゲーム端末１４から送信された状態遷移データが、基準状態遷移テーブルに格納される基準状態遷移データのいずれかに合致するか否かを判定する。
【００４７】
ゲーム端末１４から送信された状態遷移データが正当であると判定された場合（Ｓ１２３のＹ）、サーバ処理実行部３６は、ゲームを実行するために必要不可欠な各種データ（例えば、以降のデータ授受で用いられる暗号の復号鍵等）をゲーム端末１４に送信する。この場合、端末処理実行部２０はこのデータに基づいて、ゲーム選択画面において選択されたゲームの実行を開始する（Ｓ１２５）。
【００４８】
一方、ゲーム端末１４から送信された状態遷移データが正当でないと判定された場合（Ｓ１２３のＮ）、実行制限部３４は、サーバ処理実行部３６による上記ゲームデータの送信を抑止する。この場合、サーバ処理実行部３６はエラーメッセージデータとメニュー画面データとをゲーム端末１４に送信する。そして、端末処理実行部２０はエラーメッセージをモニタに表示させ（Ｓ１２４）、メニュー画面をモニタに表示させる（Ｓ１０１）。
【００４９】
以上説明したように、本実施形態１に係るネットワークゲームシステム１０では、図３及び４に示す処理が実行されることにより、単に、会員登録処理や認証処理が正常に完了されたとの結果のみに応じて、ゲーム（後処理）の実行を開始するのではなく、会員登録処理や認証処理等の各処理（前処理）の実行履歴に基づいて、ゲーム（後処理）の実行開始を制御できるようになる。
【００５０】
実施形態２．
次に、本発明の実施形態２について説明する。この実施形態２に係るネットワークゲームシステムは、実施形態１に係るネットワークゲームシステム１０と同様の全体構成を前提とするので、ここでは図１を参照しながら説明を行う。
【００５１】
本実施形態２に係るネットワークゲームシステム１０では、プレイヤが３つのステージを順番にクリアしていくことによってゲームクリアを目指すゲームが提供される。
【００５２】
図７は、本実施形態２に係るネットワークゲームシステム１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。なお、同図では、実施形態１に係るネットワークゲームシステム１０において実現される機能ブロック（図２参照）と同様の機能ブロックについては同一の符号を付している。それらの機能ブロックについては説明を省略する。
【００５３】
同図に示すように、本実施形態２に係るネットワークゲームシステム１０のゲーム端末１４には、ゲーム進行状況情報送信部２７が実現される。ゲーム進行状況情報送信部２７も、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１６を介して供給されるプログラムがゲーム端末１４によって実行されることによって実現される。
【００５４】
［端末処理実行部］
本実施形態２では、各ステージのゲームを実行する処理が前処理として実行され、「コンティニュー」メニュー選択受付処理が後処理として実行される。
【００５５】
［ゲーム進行状況情報送信部］
ゲーム進行状況情報送信部２７は、ゲームの進行状況を示すゲーム進行状況情報をゲームサーバ１２に送信する。本実施の形態では複数のステージを含むゲームが提供されるため、ゲーム進行状況情報送信部２７は、いずれかのステージを特定する情報をゲーム進行状況情報として送信する。
【００５６】
［基準組合せ記憶部］
本実施形態２では、基準組合せ記憶部３２は、ゲーム進行状況情報に対応づけて基準組合せを記憶する。基準組合せ記憶部３２の記憶内容の具体例については後述する（図１１参照）。
【００５７】
［判定部］
本実施形態２では、判定部３０は、識別情報送信部２６によって送信された識別情報の組合せに、ゲーム進行状況情報送信部２７によって送信されたゲーム進行状況情報によって示されるゲームの進行状況に対応する組合せが含まれるか否かを判定する。
【００５８】
ここで、本実施形態２に係るネットワークゲームシステム１０において実行される処理（ゲーム実行処理）について説明する。図８及び９はこの処理を示すフロー図を示している。この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１６を介して供給されるプログラムがゲームサーバ１２やゲーム端末１４によって実行されることによって実現される。
【００５９】
図８に示すように、端末処理実行部２０は変数ｎを０に初期化する（Ｓ２０１）。後述するように、変数ｎの値はプレイヤがプレイ中のステージを示すことになる。次に、端末処理実行部２０はタイトルメニュー画面をモニタに表示させる（Ｓ２０２）。具体的には、端末処理実行部２０は、タイトルメニュー画面データを要求するための要求データをゲームサーバ１２に送信する。そして、端末処理実行部２０は、ゲームサーバ１２から返信されるタイトルメニュー画面データ（応答データ）に基づいて、タイトルメニュー画面をモニタに表示させる。なお、タイトルメニュー画面には、プレイヤが選択可能なメニューとして、例えば「スタート」メニュー及び「コンティニュー」メニューが表示され得るが、この場合、サーバ処理実行部３６は、「コンティニュー」メニューの選択が制限されたタイトルメニュー画面を示すタイトルメニュー画面データを送信する。その後、端末処理実行部２０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「１１」（識別情報）を追加するとともに（Ｓ２０３）、「ｓｔａｇｅ＝ｎ」（ゲーム進行状況情報）を追加する（Ｓ２０４）。例えば、変数ｎの値が０である場合には「ｓｔａｇｅ＝０」が追加される。図１０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データの一例を示している。
【００６０】
次に、端末処理実行部２０は、「スタート」メニューがプレイヤによって選択されたか否かを判定する（Ｓ２０５）。「スタート」メニューが選択されていない場合、端末処理実行部２０は、変数ｎが０より大きいか否かを判定する（Ｓ２０９）。そして、変数ｎが０より大きい場合に、「コンティニュー」メニューがプレイヤによって選択されたか否かを判定する（Ｓ２１０）。「コンティニュー」メニューが選択されていない場合、端末処理実行部２０は、「スタート」メニュー又は「コンティニュー」メニューがプレイヤによって選択されたか否かの監視を続行する。
【００６１】
Ｓ２０５において「スタート」メニューが選択されたと判定された場合、端末処理実行部２０は変数ｎの値を１に更新する（Ｓ２０６）。この場合、端末処理実行部２０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「１２」（識別情報）を追加するとともに（Ｓ２０７）、「ｓｔａｇｅ＝ｎ」を追加する（Ｓ２０８）。すなわち「ｓｔａｇｅ＝１」が追加される。また、Ｓ２１０において「コンティニュー」メニューが選択されたと判定された場合、端末処理実行部２０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「１３」（識別情報）を追加するとともに（Ｓ２１１）、「ｓｔａｇｅ＝ｎ」を追加する（Ｓ２１２）。
【００６２】
端末処理実行部２０は、変数ｎが１である場合、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「１４」（識別情報）を追加する（Ｓ２１３，Ｓ２１４）。また、端末処理実行部２０は、変数ｎが２である場合、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「１５」（識別情報）を追加し（Ｓ２１３，Ｓ２１５）、変数ｎが３である場合、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「１６」（識別情報）を追加する（Ｓ２１３，Ｓ２１６）。
【００６３】
次に、端末処理実行部２０はステージ「ｎ」のゲームの実行を開始する（Ｓ２１７）。具体的には、端末処理実行部２０は、ステージ「ｎ」のゲームを開始するために必要なゲームデータの送信要求を示す要求データをゲームサーバ１２に送信する。そして、端末処理実行部２０は、ゲームサーバ１２から返信されるゲームデータに基づいて、ステージ「ｎ」のゲームの実行を開始する。そして、端末処理実行部２０は、ステージ「ｎ」のゲームがクリアされたか否かを監視するとともに（Ｓ２１８）、ゲームオーバーになったか否かを監視する（Ｓ２２４）。
【００６４】
ステージ「ｎ」のゲームがクリアされた場合、端末処理実行部２０はその旨を示す画面をモニタに表示させる（Ｓ２１９）。なお、ステージ「３」のゲームがクリアされた場合にはゲーム全体がクリアされたことを示す画面が表示される。そして、端末処理実行部２０は変数ｎの値をインクリメントし（Ｓ２２０）、その値が３以下であるか否かを判定する（Ｓ２２１）。変数ｎの値が３以下である場合、端末処理実行部２０は、識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データに「１７」（識別情報）を追加するとともに（Ｓ２２２）、「ｓｔａｇｅ＝ｎ」を追加する（Ｓ２２３）。そして、端末処理実行部２０はＳ２１３の処理から実行する。すなわち、次のステージのゲームの実行を開始する。一方、変数ｎの値が３より大きい場合（ゲーム全体がクリアされた場合）、端末処理実行部２０は変数ｎを０に初期化するとともに（Ｓ２０１）、タイトルメニュー画面をモニタに再表示させる（Ｓ２０２）。
【００６５】
一方、ゲームオーバーになった場合、端末処理実行部２０がその旨を示す画面をモニタに表示させるとともに（Ｓ２２５）、ゲーム進行状況情報送信部２７が変数ｎの値（ゲーム進行状況情報）をゲームサーバ１２に送信し、識別情報送信部２６が識別情報記憶部２２に記憶される状態遷移データをゲームサーバ１２に送信する（Ｓ２２６）。
【００６６】
ゲームサーバ１２では、ゲーム端末１４から送信された状態遷移データが正当であるか否かが判定部３０によって判定される。本実施形態２では、例えば図１１に示すような基準状態遷移テーブルが基準組合せ記憶部３２に記憶される。図１１に示すように、この基準状態遷移テーブルでは、ステージ「１」を除く各ステージごとに基準状態遷移データが対応づけられている。例えば、ステージ「２」には、ステージ「１」のゲームがプレイされれば必ず状態遷移データに含まれる組合せ（ｓｔａｇｅ＝１，１４，１７）が基準状態遷移データとして対応づけられている。また例えば、ステージ「３」には、ステージ「１」のゲームがプレイされれば必ず状態遷移データに含まれる組合せ（ｓｔａｇｅ＝１，１４，１７）と、ステージ「２」のゲームがプレイされれば必ず状態遷移データに含まれる組合せ（ｓｔａｇｅ＝２，１５，１７）と、が基準状態遷移データとして対応づけられている。判定部３０は、ゲーム端末１４から送信された変数ｎの値に対応づけられた基準状態遷移データを読み出す。そして、読み出したすべての基準状態遷移データが、ゲーム端末１４から送信された状態遷移データに含まれているか否かを判定する。
【００６７】
ゲーム端末１４から送信された状態遷移データが正当であると判定された場合（Ｓ２２７のＹ）、サーバ処理実行部３６は、「コンティニュー」メニューの選択が制限されていないタイトルメニュー画面を示すタイトルメニュー画面データをゲーム端末１４に返信する。そして、端末処理実行部２０は、このタイトルメニュー画面データに基づいて、タイトルメニュー画面をモニタに表示させる（Ｓ２０２）。この場合、プレイヤはタイトルメニュー画面において「コンティニュー」メニューを選択でき、ゲームオーバーになったステージからゲームプレイを再開できる。
【００６８】
一方、ゲーム端末１４から送信された状態遷移データが正当でないと判定された場合（Ｓ２２７のＮ）、実行制限部３４は、サーバ処理実行部３６による上記タイトルメニュー画面データ（「コンティニュー」メニューの選択が制限されていないタイトルメニュー画面を示すタイトルメニュー画面データ）の送信を抑止する。この場合、サーバ処理実行部３６はエラーメッセージデータと、「コンティニュー」メニューの選択が制限されたタイトルメニュー画面を示すタイトルメニュー画面データと、をゲーム端末１４に返信する。そして、端末処理実行部２０は、エラーメッセージをモニタに表示させ（Ｓ２２８）、変数ｎの値を０に初期化させた後（Ｓ２０１）、タイトルメニュー画面をモニタに再表示させる（Ｓ２０２）。この場合、端末処理実行部２０による「コンティニュー」メニューの選択受付が制限され、プレイヤはタイトルメニュー画面において「コンティニュー」メニューを選択できず、ゲームオーバーになったステージからゲームプレイを再開できなくなる。
【００６９】
以上説明したように、本実施形態２に係るネットワークゲームシステム１０では、図８及び９に示す処理が実行されることにより、ゲームオーバーになった場合、それまでの各ステージのゲーム（前処理）の実行履歴に基づいて、「コンティニュー」メニュー選択受付処理（後処理）の実行開始を制限することが可能になる。
【００７０】
実施形態３．
次に、本発明の実施形態３について説明する。この実施形態３に係るネットワークゲームシステムは、実施形態１及び２に係るネットワークゲームシステム１０と同様の全体構成を前提とし、実施形態１に係るネットワークゲームシステム１０において実現される機能と同様の機能が実現されるため、ここでは図１及び２を参照しながら説明を行う。
【００７１】
本実施形態３に係るネットワークゲームシステム１０では、複数のゲーム端末１４の各々に対応するゲームキャラクタを共通のゲーム空間に配置し、各ゲーム端末１４においてなされた操作に基づいて、該ゲーム端末１４に対応するゲームキャラクタの状態を更新するゲームが提供される。各ゲーム端末１４のモニタには、そのゲーム端末１４に対応するゲームキャラクタに従動する視点からこのゲーム空間を見た様子を表すゲーム画面が表示される。
【００７２】
本実施形態３に係るネットワークゲームシステム１０では、いわゆるロールプレイングゲームが提供される。このロールプレイングゲームでは、例えば図１２に示すような複数の特定場所Ａ乃至Ｉ（街等）がゲーム空間に設定されている。同図に示すように、各特定場所には１又は複数の他の特定場所が関連づけられており、各特定場所からはその特定場所に関連づけられた特定場所にのみ移動可能になっている。プレイヤは、操作対象たるゲームキャラクタを特定場所に順次移動させ、各特定場所に関連するゲームイベントを順次クリアしていくことにより、ゲームクリアを目指すことになる。
【００７３】
［端末処理実行部及びサーバ処理実行部］
本実施形態３では、端末処理実行部２０及びサーバ処理実行部３６は、上記ロールプレイングゲームをプレイヤに提供するための処理を実行する。具体的には、端末処理実行部２０は、ゲーム端末１４においてなされた操作に関する操作情報をゲームサーバ１２に送信する。サーバ処理実行部３６はゲーム空間の状況（各ゲームキャラクタの位置や姿勢等）を示すゲーム状況情報を記憶しており、各ゲーム端末１４から送信された操作情報に基づいて、そのゲーム状況情報を更新する。そして、サーバ処理実行部３６はゲーム状況情報を更新した場合、ゲーム状況情報の更新内容を示すゲーム状況更新情報を各ゲーム端末１４に送信する。各ゲーム端末１４では、端末処理実行部２０がゲームサーバ１２から送信されたゲーム状況更新情報に基づいて、モニタに表示されるゲーム画面を更新する。
【００７４】
各ゲーム端末１４の端末処理実行部２０は、そのゲーム端末１４に対応するゲームキャラクタが特定場所に移動した場合、その特定場所に関連するゲーム処理を実行する。「特定場所に関連するゲーム処理」とは、例えばゲームキャラクタが特定場所に移動した様子をゲーム画面に表示させる処理等である。また、端末処理実行部２０は、ゲームキャラクタが特定場所に移動した場合、その特定場所（その特定場所に関連するゲーム処理）に対応する識別情報を、識別情報記憶部２２に追加記憶させる。例えば、ゲームキャラクタが特定場所「Ａ」に移動した場合、識別情報「Ａ」を識別情報記憶部２２に追加記憶させる。このため、識別情報記憶部２２に記憶される識別情報の組合せ（識別情報列）は、ゲームキャラクタが移動した特定場所の履歴を示すことになる。言い換えれば、端末処理実行部２０による「特定場所に関連するゲーム処理」の実行履歴を示すことになる。
【００７５】
［識別情報送信部］
本実施形態３では、識別情報送信部２６は、ゲームキャラクタが特定場所のいずれかに移動した場合に、識別情報記憶部２２の記憶内容を送信する。
【００７６】
［基準組合せ記憶部］
本実施形態３では、基準組合せ記憶部３２は、例えば図１３に示すような特定場所テーブル（基準組合せ情報）を記憶する。同図に示すように、この特定場所テーブルには「移動元場所」フィールドと「移動先場所」フィールドとが含まれる。「移動元場所」フィールドには特定場所の識別情報が格納される。「移動先場所」フィールドには、「移動元場所」フィールドの記憶内容に対応する特定場所から移動可能な特定場所の識別情報が格納される。特定場所テーブルによって、ある特定場所（例えば特定場所「Ａ」）から他の特定場所（例えば特定場所「Ｉ」）への複数の基準ルートが示される。
【００７７】
［判定部］
本実施形態３では、判定部３０は基準組合せ記憶部３２に記憶される特定場所テーブルを参照し、識別情報送信部２６から送信された識別情報の組合せ（識別情報列）に含まれる、連続する２つの識別情報の各組合せ（移動元場所及び移動先場所の組合せ）がすべて登録されているか否かを判定する。例えば、識別情報送信部２６から送信された識別情報の組合せが「Ａ，Ｂ，Ｃ」である場合、特定場所「Ａ」に移動先場所として特定場所「Ｂ」が対応づけられているか否か、及び、特定場所「Ｂ」に移動先場所として特定場所「Ｃ」が対応づけられているか否か、が判定されることになる。その結果、例えばゲームキャラクタが特定場所「Ｉ」に移動した場合、そのゲームキャラクタの特定場所「Ａ」から特定場所「Ｉ」への移動ルートが、特定場所テーブルによって示される複数の基準ルート（例えば、ＡＢＣＤＩやＡＢＧＨＦＩ等）のうちのいずれかであるかが判定されることになる。
【００７８】
［実行制限部］
本実施形態３では、実行制限部３４は判定部３０による判定結果に応じて、サーバ処理実行部３６によるゲーム状況更新情報の送信を制限することによって、ゲーム端末１４におけるそれ以降のゲームの実行を制限する。
【００７９】
本実施形態３に係るネットワークゲームシステム１０では、ゲームキャラクタが特定場所に移動した場合、それまでにゲームキャラクタが移動した特定場所の履歴に基づいて、その特定場所に移動するまでのルートが正当であるか否かが判定され、その判定結果に基づいて、それ以降のゲームの実行を制限することが可能になる。こうすれば、プログラムやデータを改竄する等の不正の手段によって、ゲームキャラクタが不正に移動させられることを抑止できるようになる。例えば、ある特定場所から、その特定場所からは本来移動することができない特定場所にゲームキャラクタを移動させることを抑止できるようになる。
【００８０】
実施形態４．
次に、本発明の実施形態４について説明する。この実施形態４に係るネットワークゲームシステムも、実施形態１乃至３に係るネットワークゲームシステム１０と同様の全体構成を前提としているため、ここでも図１を参照しながら説明を行う。
【００８１】
図１４は、本実施形態４に係るネットワークゲームシステム１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。なお、同図では、実施形態１に係るネットワークゲームシステム１０において実現される機能ブロック（図２，７参照）と同様の機能ブロックについては同一の符号を付している。それらの機能ブロックについては説明を省略する。
【００８２】
同図に示すように、本実施形態４に係るネットワークゲームシステム１０のゲーム端末１４には、バージョン情報記憶部２３及びバージョン情報送信部２８が実現される。バージョン情報記憶部２３及びバージョン情報送信部２８も、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１６を介して供給されるプログラムがゲーム端末１４によって実行されることによって実現される。
【００８３】
［バージョン情報記憶部］
バージョン情報記憶部２３は、ゲーム端末１４の不揮発性記憶装置（ハードディスク装置等）を主として実現される。バージョン情報記憶部２３には、端末処理実行部２０によって実行される所定プログラムのバージョンを示すバージョン情報が記憶される。
【００８４】
［バージョン情報送信部］
バージョン情報送信部２８は、バージョン情報をバージョン情報記憶部２３から読み出し、ゲームサーバ１２に送信する。
【００８５】
［基準組合せ記憶部］
本実施形態４では、基準組合せ記憶部３２は、バージョン情報に対応づけて基準組合せを記憶する。例えば、基準組合せ記憶部３２には、プログラムの各バージョンごとに基準状態遷移テーブル（図６や１１）や目的場所テーブル（図１３）が記憶される。
【００８６】
［判定部］
本実施形態４では、判定部３０は、識別情報送信部２６によって送信された識別情報の組合せに、バージョン情報送信部２８によって送信されたバージョン情報に対応づけられた基準組合せが含まれるか否かを判定する。
【００８７】
この場合、Ｓ１２２やＳ２２６の処理では、識別情報送信部２６による状態遷移データの送信とともに、バージョン情報送信部２８によるバージョン情報の送信が実行されるようにすればよい。そして、ゲームサーバ１２では、ゲーム端末１４から送信された状態遷移データが正当であるか否かが、ゲーム端末１４から送信されたバージョン情報が示すプログラムのバージョンに対応する基準状態遷移テーブルに基づいて判断されるようにすればよい。
【００８８】
本実施形態４に係るネットワークゲームシステム１０によれば、ゲーム端末１４によって実行されるプログラムのバージョンによって、ゲーム端末１４によって実行される処理の内容に差があるような場合であっても、複数の前処理の実行履歴に基づいて、後処理の実行開始を制限することが可能になる。
【００８９】
実施形態５．
次に、本発明の実施形態５について説明する。この実施形態５に係るネットワークゲームシステムも、実施形態１乃至４に係るネットワークゲームシステム１０と同様の全体構成を前提としているため、ここでも図１を参照しながら説明を行う。
【００９０】
図１５は、本実施形態５に係るネットワークゲームシステム１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。なお、同図では、実施形態１乃至４に係るネットワークゲームシステム１０において実現される機能ブロック（図２，７，１４参照）と同様の機能ブロックについては同一の符号を付している。それらの機能ブロックについては説明を省略する。
【００９１】
同図に示すように、本実施形態５に係るネットワークゲームシステム１０のゲーム端末１４には識別情報送信制限部２９が実現され、ゲームサーバ１２には制限解除指示部３８及び制限再開指示部４０が実現される。識別情報送信制限部２９、制限解除指示部３８及び制限再開指示部４０も、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１６を介して供給されるプログラムがゲームサーバ１２やゲーム端末１４によって実行されることによって実現される。
【００９２】
［識別情報送信制限部］
識別情報送信制限部２９はゲーム端末１４のマイクロプロセッサや通信インタフェースを主として実現され、識別情報送信部２６による送信を制限する。識別情報送信制限部２９は、端末処理実行部２０による識別情報記憶部２２への識別情報の書き出しを制限し、その結果として、識別情報送信部２６による送信を制限するようにしてもよい。
【００９３】
［制限解除指示部及び制限再開指示部］
制限解除指示部３８及び制限再開指示部４０は、ゲームサーバ１２のマイクロプロセッサや通信インタフェースを主として実現される。制限解除指示部３８は、識別情報送信制限部２９による制限を所与のタイミングで解除させる。例えば、制限解除指示部３８は制限解除指示データをゲーム端末１４（識別情報送信制限部２９）に所与のタイミングで送信する。識別情報送信制限部２９は制限解除指示データの受信に応じて、識別情報送信部２６に対する制限を解除する。また、制限再開指示部４０は制限再開指示データをゲーム端末１４（識別情報送信制限部２９）に所与のタイミングで送信する。識別情報送信制限部２９は制限再開指示データの受信に応じて、識別情報送信部２６に対する制限を再開する。このとき、識別情報送信制限部２９による制限が再開される前に、識別情報記憶部２２の記憶内容がゲームサーバ１２に送信されるようにするとよい。
【００９４】
本実施形態５に係るネットワークゲームシステム１０によれば、各ゲーム端末１４において識別情報送信部２６による送信が行われる期間をゲームサーバ１２側で制御できるようになる。また、ゲームサーバ１２から指示された場合にのみ、識別情報送信部２６による送信が行われるため、ネットワークゲームシステム１０における通信トラフィックの軽減を図ることが可能になる。
【００９５】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９６】
例えば、実施形態４及び５の両方又は一方を、実施形態１乃至３に組み合わせるようにしてもよい。
【００９７】
また例えば、実行制限部３４はゲーム端末１４において実現されるようにしてもよい。すなわち、以上の実施形態では、判定部３０による判定結果に応じて、サーバ処理実行部３６から端末処理実行部２０へのデータ送信を制限することによって、端末処理実行部２０による処理の実行を制限するようにしたが、判定部３０による判定結果を示す判定結果データをゲームサーバ１２からゲーム端末１４に送信し、ゲーム端末１４では、その判定結果データに基づいて、端末処理実行部２０による処理の実行を制限するようにしてもよい。
【００９８】
また例えば、以上の実施形態においてゲームサーバ１２に実現することとして説明した各機能ブロックは、異なるゲームサーバ１２に実現されるようにしてもよい。例えば、判定部３０、基準組合せ記憶部３２及び実行制限部３４と、サーバ処理実行部３６とは、別のゲームサーバ１２に実現されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】ゲーム端末において実行される処理を示すフロー図である。
【図４】ゲーム端末において実行される処理を示すフロー図である。
【図５】状態遷移データの一例を示す図である。
【図６】基準状態遷移テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るに係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。
【図８】ゲーム端末において実行される処理を示すフロー図である。
【図９】ゲーム端末において実行される処理を示すフロー図である。
【図１０】状態遷移データの一例を示す図である。
【図１１】基準状態遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ゲーム空間に設定された目標場所の関係について説明する図である。
【図１３】特定場所テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。
【符号の説明】
【０１００】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  ゲームサーバ、１４  ゲーム端末、１６  通信ネットワーク、２０  端末処理実行部、２２  識別情報記憶部、２３  バージョン情報記憶部、２４  通信部、２６  識別情報送信部、２７  ゲーム進行状況情報送信部、２８  バージョン情報送信部、２９  識別情報送信制限部、３０  判定部、３２  基準組合せ記憶部、３４  実行制限部、３６  サーバ処理実行部、３８  制限解除指示部、４０  制限再開指示部。
【図１】
2007102255.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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