(57)【要約】【課題】停止操作の際に遊技者にかかる負担を軽減する遊技機を提供することができる遊技機を提供する。【解決手段】複数の図柄が描かれたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、開始操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、開始操作に基づいて当籤役を決定するＣＰＵ３１と、遊技者に接触されることなく停止操作を検知する停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒと、停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検知されたことに基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる停止信号を出力するリール停止信号回路４６と、ＣＰＵ３１により決定された当籤役とリール停止信号回路４６により出力された停止信号に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行うＣＰＵ３１とを備える。【選択図】図４
2007175362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数の回転体と、
開始操作に基づいて前記回転体を回転させる回転手段と、
開始操作に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検知する停止操作検知手段と、
前記停止操作検知手段により停止操作が検知されたことに基づいて前記回転体の回転を停止させる停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて前記回転体の回転の停止制御を行う停止制御手段と、
を備え、
前記停止操作検知手段は、光を出射する発光部と該発光部から出射された光を受光する受光部を有するとともに前記発光部から出射された光が遊技者により遮られたことを検知する光学式センサから構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた回転自在の複数のリールのそれぞれを停止操作するための停止ボタンを備え、この停止ボタンを押し操作することにより遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された入賞ライン上に停止した複数の図柄の組合せに応じて、遊技メダルを受皿に払出すものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２０４８５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、各ゲーム毎に停止ボタンを押し操作する必要があるため、遊技が長時間に及ぶ場合等に停止ボタンを押し操作する遊技者の指に負担がかかるという問題があった。
【０００５】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、停止操作の際に遊技者にかかる負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）が描かれた複数の回転体（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作に基づいて前記回転体を回転させる回転手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、開始操作に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、停止操作を検知する停止操作検知手段（例えば、停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記停止操作検知手段により停止操作が検知されたことに基づいて前記回転体の回転を停止させる停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて前記回転体の回転の停止制御を行う停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、を備え、前記停止操作検知手段は、光を出射する発光部（例えば、発光部９２ａ、９３ａ、９４ａ）と該発光部から出射された光を受光する受光部（例えば、受光部９２ｂ、９３ｂ、９４ｂ）を有するとともに前記発光部から出射された光が遊技者により遮られたことを検知する光学式センサから構成されることを特徴とする。
【０００７】
この構成により、遊技者は、停止ボタンに接触して押圧する従来の押し操作に代って、何物にも接触せずに光学式センサの発光部から出射された光を遮る遮光操作を行うので、遊技者にかかる負担を軽減することができる場合がある。また、双方の動作が似ていることから、遊技者は違和感を感じることなく停止操作を行うことができる場合がある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、停止操作の際に遊技者にかかる負担を軽減する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。
【００１０】
図１〜図２３は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。
【００１１】
まず、構成を説明する。図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
図１において、パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、表示領域としての矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５Ａを備えた液晶表示装置（画像表示手段）５が設けられており、この液晶表示装置５は表示画面５Ａに液晶表示するとともに、液晶の奥側に配置された回転体としてのリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示するようになっている。
【００１３】
また、表示画面５Ａには、遊技に関する情報、アニメーション等による各種の演出等が表示されるようにしている。
【００１４】
また、表示窓４の下部を中心とした表示画面５Ａの中段には、小役の報知画像等を表示する表示領域５ｃが設けられている。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの有効ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２に３枚のメダルを投入することにより、５本が設定される。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄（図３に示す）は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して目視できるようにしている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転するようにしている。
【００１７】
図２（ａ）に示すように、前述の液晶表示画面５Ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側にはＢＥＴランプ９ｃが設けられている。また、液晶表示画面５Ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００１８】
ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために３枚のメダルが投入されると点灯するようにしている。
【００１９】
本実施の形態では、１つのゲームは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了するようにしている。ＢＥＴランプ９ｃは前述したように３枚のメダルが投入され、全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。
【００２０】
ＷＩＮランプ１７は、ビッグボーナス（以下“ＢＢ”という）、レギュラーボーナス（以下“ＲＢ”という）が成立した場合に点灯し、ＢＢ、ＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯するようにしている。
【００２１】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス遊技情報等を表示するようにしている。
【００２２】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、機内に貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得したホッパー４０からメダル受け部１６に払出すことができるものを、Ｃ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留したものである。この貯留されているメダルの枚数は、ＲＡＭ３３（図４に示す）の所定の記憶領域に記憶されている。
【００２３】
なお、ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス遊技情報表示部２０は、後述する副制御回路７２で点灯制御及び表示制御を行うようにしている。
【００２４】
表示画面５Ａの下方には水平面の台座部１０が形成され、台座部１０の上部には表示画面５Ａに表示された表示画像を表示制御する各種操作キー２３が設けられている。
【００２５】
また、台座部１０の右端側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左端側にはＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２６】
ＢＥＴスイッチ１３の１回の押し操作により、３枚のメダルが投入され、５本の有効ラインが設定されるようにしている。
【００２７】
台座部１０の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められるようにしている。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面中央部で、表示画面５Ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止センサ７（左停止センサ７Ｌ、中停止センサ７Ｃ、右停止センサ７Ｒに相当する）が設けられている。また、キャビネット２の上方にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。
【００３０】
停止センサ７Ｌは、図２（ｂ）に示すように、光を出射する発光部９２ａと、この発光部９２ａから出射された光を受光する受光部９２ｂを備えている。また、同様に、停止センサ７Ｃは発光部９３ａと受光部９３ｂを備えるとともに、停止センサ７Ｒは発光部９４ａと受光部９４ｂを備えている。
【００３１】
また、停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、台座部１０の前面より内部側に設けられた空洞部９２、９３、９４内にそれぞれ配置されており、これら空洞部９２、９３、９４内に発光部９２ａ、９３ａ、９４ａと受光部９２ｂ、９３ｂ、９４ｂを配置することにより、受光部９２ｂ、９３ｂ、９４ｂに外部からの光が入って停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが誤動作するのを防止している。本実施の形態では、発光部９２ａは空洞部９２の一方の側壁に配置され、受光部９２ｂは空洞部９２の他方の側壁に配置されている。また、発光部９３ａは空洞部９３の一方の側壁に配置され、受光部９３ｂは空洞部９３の他方の側壁に配置されている。同様に、発光部９４ａは空洞部９４の一方の側壁に配置され、受光部９４ｂは空洞部９４の他方の側壁に配置されている。そして、遊技者が指を空洞部９２、９３、９４内に入れて発光部９２ａ、９３ａ、９４ａから出射された光が受光部９２ｂ、９３ｂ、９４ｂにより受光できないように遊技者が指で光を遮る停止操作を行った場合に、停止信号が後述するリール停止信号回路４６により発生されるようになっている。
【００３２】
ここでは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行われる停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの何れかによる第１の停止操作を「第１停止操作」、次に行われる第２の停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる第３の停止操作を「第３停止操作」という。
【００３３】
本実施の形態のパチスロ機１には、左停止センサ７Ｌ、中停止センサ７Ｃ、右停止センサ７Ｒの３つが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。これらの操作順序を区別するため、左停止センサ７Ｌを「左」、中停止センサ７Ｃを「中」、右停止センサ７Ｒを「右」と略記する。
【００３４】
そして、操作順序を示すとき、各停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止センサ７Ｌ、「第２停止操作」として中停止センサ７Ｃ、「第３停止操作」として右停止センサ７Ｒが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施の形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００３５】
図３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４参照）に格納されている。
【００３６】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図３中、矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
本実施の形態のパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」がある。
【００３８】
これら５種類の各遊技状態は、基本的に後述する内部抽籤処理（図１３のステップＳ７参照）で決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類及び作動を実現することが可能なＢＢ等のボーナスの種類等により区別される。
【００３９】
ここで、当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応する図柄の組合せが遊技者の停止操作によって有効ライン上に実際に停止されると、入賞が成立する。
【００４０】
本実施の形態のパチスロ機１の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、「ＢＢ」及び「ハズレ」がある。
【００４１】
ＢＢのボーナスの当籤フラグは、それぞれのボーナスが当籤役として決定されてから、決定されたボーナスに対応する図柄の組合せが有効ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述するＲＡＭ３３に持越役として保持される。
【００４２】
その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技（１ゲーム）においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、この際に有効ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００４３】
ＢＢに内部当籤しているが、未だＢＢに対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃わずに、ＢＢの当籤フラグが持ち越されている状態を持越状態という。
【００４４】
また、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃うことを契機として発生する遊技状態を、「ＲＢ遊技状態」という。「ＲＢ遊技状態」は所定の遊技状態に対応する。
【００４５】
本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグが“オン”のときには、このＲＢゲームが連続して複数回行われる。すなわち、ＢＢ作動中フラグが“オン”のときには、ＲＢ作動中フラグも“オン”にし、「ＲＢ遊技状態」となるようにしている。したがって、本実施の形態では、「ＢＢ遊技状態」が無いので、本来なら「ＢＢ遊技状態」というところを、「ＲＢ遊技状態」、または、ＢＢ作動中フラグが“オン”のとき、という。
【００４６】
本実施の形態では、ＲＢ遊技状態は、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中では、ＢＢ作動中フラグが“オン”のときにこのＲＢゲームが連続して複数回行われる。また、ＢＢは、予め定められた所定枚数（本実施の形態で４６５枚）のメダルが払出されたことを条件に終了する。
【００４７】
図４、図５は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。また、主制御回路７１は、後述の１ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ等を備えている。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、後述する各種テーブル（図６〜図１２参照）やパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムを格納する記憶領域を備えている。
【００５１】
また、ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１の制御による割込処理（図２１参照）で、主制御回路７１から副制御回路７２に送られる種々のコマンドを一次的に記憶する記憶領域や、ボーナス作動監視処理（図１３のステップＳ３参照）で用いられる作動中フラグ記憶領域等の作業メモリ領域を有している。
【００５２】
また、ＲＡＭ３３は、メダル投入口２２へのメダル投入やＢＥＴスイッチ１３の操作により単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、ＢＢ作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するＢＢボーナス終了枚数カウンタ、ＲＢ作動時における遊技回数及び入賞回数をそれぞれ計数するＲＢ遊技回数カウンタ及びＲＢ入賞回数カウンタ等を記憶する記憶領域を備えている。また、内部抽籤処理（図１３のステップＳ７参照）において抽籤回数を計数する抽籤回数カウンタはＣＰＵ３１のレジスタに記憶される。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００５４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１が、ＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが回転手段を構成している。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出したことを条件としてスタートレバー６が操作されたときに、単位遊技の開始を指令するものである。
【００５７】
リール停止信号回路４６は、各停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが検知した停止操作に応じて停止信号を発生する。本実施の形態では、リール停止信号回路４６が停止信号出力手段を構成している。
【００５８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５９】
また、ＣＰＵ３１には、遊技者にとって有利さの度合を設定する設定スイッチ１１０が接続されており、この設定スイッチ１１０は、キャビネット２内部に設けられた電源ボックスユニットの前面に、電力供給を断続する電源スイッチとともに設けられている。
【００６０】
この設定スイッチ１１０は、リセットボタンおよび鍵型スイッチからなり、電源スイッチが断たれた状態で鍵型スイッチのキー穴に設定キーが挿し込まれ、設定キーがオン方向に回された状態で電源スイッチが投入されると、設定値１〜設定値６のうちの１つの選択が可能な状態になる。この状態でリセットボタンの押圧操作が検出される度にＣＰＵ３１は設定段階を変え、その後、スタートレバー６の操作をスタートスイッチ６Ｓによって検出すると、その時の設定段階を選択された設定段階として確定する。
【００６１】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、主制御回路７１は「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、「ＢＢ」及び「ハズレ」等の内部当籤役を決定する。そして、ＣＰＵ３１は、ＢＢに対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときに上述した遊技状態を発生させる。
【００６２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。
【００６３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理によって各図柄の移動表示と、各ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００６４】
図５は、パチスロ機１の主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５の液晶表示制御と、ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７の点灯制御と、払出表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス遊技情報表示部２０のＬＥＤ表示制御と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの音の出力制御とを行う副制御回路７２を含む回路構成を示す。
【００６５】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路８０と音・ランプ制御回路７３とを備えている。これらの回路７３、８０は、それぞれマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」ともいう）と、記憶手段であるＲＯＭ及びＲＡＭを含む。
【００６６】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信されるコマンドに従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００６７】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１からのコマンドに基づいてＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御し、払出表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御する。
【００６８】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００６９】
画像制御ＣＰＵ８２は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００７０】
画像制御ワークＲＡＭ８３には、各種のテーブルが記憶されているとともに、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として用いられる。
【００７１】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
【００７２】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源が“オフ”したときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。
【００７３】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータ等を記憶するものである。
【００７４】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【００７５】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容（画像データ）に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するものである。制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
【００７６】
また、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６から停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒからの停止信号を副制御回路７２に送信するようになっている。
【００７７】
図６は、後述する表示役検出処理（図１３、ステップＳ１５参照）において、表示役及びメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを示している。
【００７８】
図６に示す表示役決定テーブルでは、図柄の組合せとの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応付けられている。同図において図柄の組合せの欄に表わされる表示役が決定されるとともに、対応する払出枚数の欄に表わされる枚数のメダルが遊技者に払出される。
【００７９】
図６に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数３枚に対して、払出枚数としてメダル４枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどの図柄でも良い。
【００８０】
また、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、払出枚数としてメダル１５枚が決定される。
【００８１】
また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が３枚に対して、払出枚数としてメダル８枚が決定される。
【００８２】
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次回の単位遊技で自動投入される。
【００８３】
また、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ＢＢ１」が表示役として決定され、払出枚数として０枚が決定される。ＢＢが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００８４】
また、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ＢＢ２」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。ＢＢ２が表示役として決定された場合には、上述したように遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。このように、本実施の形態では、ＢＢを“赤７−赤７−赤７”に対応するＢＢ１と“青７−青７−青７”に対応するＢＢ２に区分している。なお、ＢＢ１とＢＢ２を総称してＢＢという。
【００８５】
また、上述した以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。
【００８６】
図７は、後述する内部抽籤処理（図１３のステップＳ７参照）で用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽籤回数は、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値（図１３のステップＳ５で取得されたもの）と、内部当籤役毎に設定された後述する図８に示す抽籤値とを用いて行われる抽籤処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部抽籤処理（図１３のステップＳ７）において、前記減算処理により内部当籤役が決定されることになる。
【００８７】
一般遊技状態では、抽籤回数として“６”が決定されるとともに、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
【００８８】
ＲＢ遊技状態では、抽籤回数として“３”が決定されるとともに、確率抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
【００８９】
なお、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が持ち越されている場合、持越役格納領域が“０”となるために抽籤回数として“４”が決定される（図１７のステップＳ８２のＮＯ、ステップＳ８３に相当する）とともに、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。この場合、ＢＢの抽籤は行われない。
【００９０】
図８、図９は、図７に示す確率抽籤テーブル決定テーブルによって決定される確率抽籤テーブルを示す図である。図８は一般遊技状態用確率抽籤テーブル、図９はＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルである。
【００９１】
各確率抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１３のステップＳ７参照）において、当籤役を決定する際に用いられる。確率抽籤テーブルでは、主制御回路７１の乱数発生器３６により乱数を発生してサンプリング回路３７で抽出された所定の範囲の乱数を各当籤番号に区分する数値データが設定されている。
【００９２】
図８（ａ）〜図８（ｆ）に示すように、一般遊技状態用確率テーブルは、設定値毎に設けられている。
【００９３】
図８（ａ）に示すように、設定１の一般遊技状態用確率テーブルには“０〜６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「６」に区分けする抽籤値が記憶されている。当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が３枚のときの抽籤値として“１０２４”が割り当てられている。
【００９４】
即ち、内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、“１０２４／６５５３６”である。
【００９５】
また、当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“４６９５”が割り当てられている。
【００９６】
内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が３枚のときは“４６９５／６５５３６”である。
【００９７】
また、当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“５１２”が割り当てられている。
【００９８】
内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が３枚のときは“５１２／６５５３６”である。
【００９９】
また、当籤番号「４」には、抽籤値“８９８０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は“８９８０／６５５３６”である。
【０１００】
また、当籤番号「５」、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“９６”が割り当てられている。
【０１０１】
内部抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される当籤確率は、“９６／６５５３６”である。
【０１０２】
また、当籤番号「６」には、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“９６”が割り当てられている。
【０１０３】
内部抽籤処理において当籤番号が「６」に決定される当籤確率は、“９６／６５５３６”である。
【０１０４】
また、当籤番号が「５」に決定される当籤確率及び「６」に決定される当籤確率は、設定値毎に異なっている。図８（ｂ）に示す設定値が２の場合の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいては、当籤番号が「５」に決定される当籤確率は“９０／６５５３６”、当籤番号が「６」に決定される当籤確率は“１２０／６５５３６”である。
【０１０５】
図８（ｃ）に示す設定値が３の場合の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいては、当籤番号が「５」に決定される当籤確率は“８４／６５５３６”、当籤番号が「６」に決定される当籤確率は“１４４／６５５３６”であり、図８（ｄ）に示す設定値が４の場合の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいては、当籤番号が「５」に決定される当籤確率は“７８／６５５３６”、当籤番号が「６」に決定される当籤確率は“１６８／６５５３６”である。
【０１０６】
図８（ｅ）に示す設定値が５の場合の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいては、当籤番号が「５」に決定される当籤確率は“７２／６５５３６”、当籤番号が「６」に決定される当籤確率は“１９２／６５５３６”であり、図８（ｆ）に示す設定値が４の場合の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいては、当籤番号が「５」に決定される当籤確率は“６６／６５５３６”、当籤番号が「６」に決定される当籤確率は“２１６／６５５３６”である。
【０１０７】
また、図９に示すように、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルには、“０〜６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「３」に区分けする抽籤値が記憶されている。本実施の形態のパチスロ機１では、ＲＢ遊技状態において、常にメダルの投入枚数が３枚の遊技が行われるため、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が３枚のときの抽籤値のみが記憶されている。
【０１０８】
当籤番号「１」には、抽籤値“１”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は“１／６５５３６”である。
【０１０９】
また、当籤番号「２」には、抽籤値“６５５３１”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される図柄確率は“６５５３１／６５５３６”である。
【０１１０】
また、当籤番号「３」には、抽籤値“１”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される図柄確率は“１／６５５３６”である。図８から明らかなように、ＲＢ遊技状態では、当籤番号「２」が決定される確率が非常に高くなっている。
【０１１１】
図１０は、図８に示す確率抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを示す図である。内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号「０」〜「６」と各当籤役とが遊技状態毎に対応付けられている。
【０１１２】
当籤番号「０」には、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、「ハズレ」が対応付けられている。
【０１１３】
当籤番号「１」、「２」及び「３」には一般遊技状態、ＲＢ遊技状態でそれぞれ「チェリー」、「ベル」及び「スイカ」が対応付けられている。
【０１１４】
当籤番号「４」には、一般遊技状態では、「リプレイ」が対応付けられている。
【０１１５】
当籤番号「５」には、一般遊技状態では「ＢＢ１」が対応付けられており、ＲＢ遊技状態では当籤役は対応付けられていない。
【０１１６】
当籤番号「６」には、一般遊技状態では「ＢＢ２」が対応付けられており、ＲＢ遊技状態では当籤役は対応付けられていない。
【０１１７】
図１１（ａ）は、後述する表示役検索処理（図１３のステップＳ１５参照）で用いられるＲＯＭ３２内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを示す図であり、同図（ｂ）は、ＲＡＭ３３内に設けられた図柄格納領域を示す図である。
【０１１８】
同図（ａ）に示す図柄格納領域決定テーブルには、リール３Ｃ、３Ｌ、３Ｒが停止したときに各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段及び下段に表示される図柄のコードナンバーが格納されるＲＡＭ３３の格納領域アドレスが記憶されている。
【０１１９】
格納領域には、センターライン図柄格納領域、トップライン図柄格納領域、ボトムライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域及びクロスアップライン図柄格納領域がある。
【０１２０】
センターライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのセンターライン８ｃ上に揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのトップライン８ｂに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
【０１２１】
また、ボトムライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのボトムライン８ｄに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのクロスダウンライン８ｅに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。さらに、クロスアップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのクロスアップライン８ａに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
【０１２２】
同図（ｂ）に示すように、ＲＡＭ３３内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止表示されている図柄のコードナンバーが記憶されている。同図（ｂ）は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、それぞれ停止制御位置が“１”の場合の例を示している。
【０１２３】
同図（ｂ）に示す図柄格納領域では、アドレス「１０１」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に表示される「リプレイ」、「ベル」及び「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。
【０１２４】
また、アドレス「１０２」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上段に表示される「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
【０１２５】
また、アドレス「１０３」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下段に表示される「ベル」、「リプレイ」及び「青７」のコードナンバーが記憶されている。
【０１２６】
また、アドレス「１０４」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上段、中段及び下段に表示される「スイカ」、「ベル」及び「青７」のコードナンバーが記憶されている。
【０１２７】
さらに、アドレス「１０５」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下段、中段、上段に表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
【０１２８】
図１２は、ＢＢ等の遊技者にとって有利な遊技状態の作動時に、ＣＰＵ３１によって参照される作動時テーブルを示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブルを示している。
【０１２９】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。ＢＢ作動時テーブル、後述するボーナス作動チェック処理（図１３のステップＳ２１参照）において用いられ、ＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１４参照）において用いられる。
【０１３０】
ＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動中であることを表わすＢＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグが“オン”になってからクリアされるまでの間に払出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施の形態では、この最大枚数データは“４６５”に設定されている。
【０１３１】
ＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表わすＲＢ作動中フラグのデータが格納される。
【０１３２】
また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグが“オン”になってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞回数の格納領域には、ＲＢ作動フラグが“オン”になってからクリアされるまでの間に、メダルの払出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施の形態では、最大遊技回数データ及び最大入賞回数データは、それぞれ“１２”及び“８”に設定されている。
【０１３３】
上記各テーブルのデータは、遊技中にＲＯＭ３２から読み出されて格納領域に示されるアドレスのＲＡＭ３３に記憶されて使用される。
【０１３４】
次に、図１３のメインフローチャートに基づいて、主制御回路７１のＣＰＵ３１の動作制御を説明する。
【０１３５】
図１３において、始めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化、パチスロ機１の設定（設定１〜設定６等）の処理等を行う。
【０１３６】
上述した設定値の設定処理に関しては、予め鍵型スイッチのキー穴に設定キーが挿し込まれ、設定スイッチ１１０がオンの状態で電源スイッチが投入されたときに設定された設定値をＲＯＭ３２に記憶する。設定値の変更はリセットボタン（図示せず）の操作により行われる。
【０１３７】
次いで、前回のゲーム終了時におけるＲＡＭ３３の記憶領域のクリア等を行う（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用された記憶領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述するボーナス作動監視処理を行った後（ステップＳ３）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。次いで、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６で発生した遊技用の乱数をサンプリング回路３７によって抽出した後（ステップＳ５）、後述する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。
【０１３９】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述する内部抽籤処理を行った後（ステップＳ７）、スタートコマンドをＲＡＭ３３の送信データ記憶領域にセットする（ステップＳ９）。スタートコマンドは、ステップＳ４のスタートチェック処理でチェックされたスタートスイッチ６Ｓからの信号、ステップＳ６で識別した遊技状態、ステップＳ７の内部抽籤処理で決定した内部当籤役等の情報を含むコマンドである。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別した後（ステップＳ１０）、この判別が“ＮＯ”の場合、４．１秒が経過するまでウェイト処理（ステップＳ１１）を行う。ウェイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１４１】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１２）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的に各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求して（ステップＳ１３）、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させた後、後述する停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１４３】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに基づいて表示役と払出枚数を決定し（ステップＳ１５）、この表示役検索処理で検索された表示役コマンドを送信した後（ステップＳ１６）、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１４４】
このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、クレジット表示部１９に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口２２へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け部１６に払出される。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。この処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＢＢボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算する。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（ステップＳ１９）、この判別が“ＮＯ”で何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１４７】
一方、ステップＳ１９の判別が“ＹＥＳ”で少なくとも何れかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ステップＳ２０またはステップＳ２１の処理が終了すると、遊技処理はステップＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１４８】
図１４は、ステップＳ３で実行されるボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【０１４９】
図１４において、ボーナス作動監視処理では、まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（ステップＳ４１）、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるものと判断した場合には、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。また、ステップＳ４１でＢＢ作動中フラグが“オフ”であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ４２でＲＢ作動中フラグが“オン”であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理は終了する。また、ステップＳ４２でＲＢ作動中フラグが“オフ”であるものと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時テーブル（図１２（ｂ）参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ４３）、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５１】
図１５は、ステップＳ４で実行されるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０１５２】
図１５において、メダル受付・スタートチェック処理では、まず、ＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタが０であるか否かを判別し（ステップＳ５１）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、メダル受付を許可にセットし（ステップＳ５２）、ステップＳ５５に移行する。また、この判別が“ＮＯ”の場合は、ＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタの値に基づいて投入枚数カウンタの値を更新した後（ステップＳ５３）、更新された投入枚数カウンタの値等の情報を含むベットコマンドを送信する（ステップＳ５４）。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル受付が許可になっているか否かを判別し（ステップＳ５５）、この判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ６０に移行し、判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（ステップＳ５６）。この処理では、メダル投入口２２から投入されたメダルを投入メダルセンサ２２Ｓが検出したか、または、ＢＥＴスイッチ１３が操作されたか否かをチェックする。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ３１は、投入処理を行うか否かを判別し（ステップＳ５７）、この判別が“ＮＯ”の場合はステップＳ６０に移行し、判別が“ＹＥＳ”の場合は投入枚数カウンタを更新した後（ステップＳ５８）、更新された投入枚数カウンタの値等の情報を含むベットコマンドを送信する（ステップＳ５９）。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３以上であるか否かを判別し（ステップＳ６０）、この判別が“ＮＯ”である場合はステップＳ５５に戻り、判別が“ＹＥＳ”である場合は、有効ラインカウンタに“５”をセットし、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅの全てを有効にした後（ステップＳ６１）、投入枚数カウンタの更新を禁止し（ステップＳ６２）、スタートスイッチが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。
【０１５６】
ステップＳ６３の判別でスタートスイッチが“オフ”である場合はステップＳ５５に戻り、スタートスイッチが“オン”である場合は、メダルの受付を禁止し（ステップＳ６４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１５７】
図１６は、ステップＳ６で実行される遊技状態監視処理のフローチャートである。
【０１５８】
図１６において、遊技状態監視処理では、まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ７２）。
【０１５９】
また、ステップＳ７１の判別が“ＮＯ”の場合には、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３にセットし（ステップＳ７３）、遊技状態監視処理を終了する。
【０１６０】
図１７は、ステップＳ７で実行される内部抽籤処理のフローチャートである。
【０１６１】
図１７において、内部抽籤処理では、まず、ＣＰＵ３１は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図７参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ８１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が０であるか否かを判別し（ステップＳ８２）、この判別が“ＹＥＳ”である場合は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし（ステップＳ８４）、この判別が“ＮＯ”である場合は、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ８３）。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１で決定された種別の確率抽籤テーブル（図８参照）を参照し、当籤番号と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽籤値を取得した後（ステップＳ８５）、取得した抽籤値をＲＡＭ３３の抽籤値累積領域にセットする。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ３１は、乱数値からステップＳ８５で取得した抽籤値を減算し（ステップＳ８６）、この減算によって桁かりが行われたか否か、乱数値がＲＡＭ３３の抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の数値範囲に属するか否かを判別する（ステップＳ８７）。
【０１６５】
ステップＳ８７の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９１に移行し、判別が“ＮＯ”の場合は、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた当籤番号から“１”を減算し（ステップＳ８８）、抽籤回数カウンタの値を“１”減算する（ステップＳ８９）。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、残りの抽籤回数が“０”であるか否か、すなわち、ステップＳ８１で決定された抽籤回数だけステップＳ８７の判別が行われて抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（ステップＳ９０）。
【０１６７】
この判別が“ＮＯ”である場合には、ステップＳ８５の処理に戻って上述のステップＳ８５〜ステップＳ９０の処理が繰り返される。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９０で残りの抽籤回数が“０”になったものと判断した場合には、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、ＲＡＭ３３にセットされた当籤番号及び現在の遊技状態に基づいて当籤役を決定し、決定した当籤役を表すデータをＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域にセットする（ステップＳ９１）。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ３１は、決定した当籤役がＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、ＣＰＵ３１は、その当籤役を持越役として、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域にセットする（ステップＳ９３）。
【０１６９】
ステップＳ９２の判別が“ＮＯ”である場合、または、ステップＳ９３の処理を終了すると、ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し、この複合された当籤役をＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域にセットする（ステップＳ９４）。
【０１７０】
図１８は、ステップＳ１４で実行される停止制御処理のフローチャートである。
【０１７１】
図１８において、停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが停止操作を検知したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。
【０１７２】
何れの停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒも操作されずにこの判別が“ＮＯ”の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から“４０秒”が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０２）。この判別結果が“ＮＯ”のときには、ステップＳ１０１に戻る。
【０１７３】
また、ステップＳ１０１で停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが停止操作を検知したときには、ＣＰＵ３１は停止操作位置と内部当籤役に基づいて適切な滑りコマ数を決定する（ステップＳ１０４）。
【０１７４】
また、ステップＳ１０２で停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されなくともリールの回転開始から“４０秒”が経過した場合には、ＣＰＵ３１は、０〜４コマ以内の図柄位置を検索し、０〜４コマの範囲内で否入賞となるような滑りコマ数を決定する（ステップＳ１０３）。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３またはステップＳ１０４で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待って（ステップＳ１０５）、リール停止コマンドを送信し、停止操作された停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１０６）。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の各図柄と、ＲＯＭ３２内に設けられた図柄格納領域決定テーブルに基づいて、各図柄格納領域に図柄の識別子を格納する（ステップＳ１０７）。
【０１７７】
次いで、回転中のリールがあるか否かを判別し（ステップＳ１０８）、この判別が“ＮＯ”である場合には停止制御処理を終了し、“ＹＥＳ”の場合には、ステップＳ１０１に戻り、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０８の処理が繰り返される。
【０１７８】
本実施形態では、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態においては、内部抽籤処理で決定した当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数がそれぞれ“０”コマ〜“４”コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。
【０１７９】
図１９は、ステップＳ２０で実行されるボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【０１８０】
図１９において、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別し（ステップＳ１１１）、入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７に進み、入賞が成立した場合には、ＲＡＭ３３を参照してボーナス終了枚数カウンタが“０”であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０１８１】
この判別結果が“ＹＥＳ”の場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１１３）、さらに、ＢＢ作動中フラグを“オフ”にするＢＢ終了時処理を行って（ステップＳ１１４）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８２】
また、判別結果が“ＮＯ”の場合には、ＲＢ入賞回数カウンタの値、すなわち入賞可能回数を“１”減算した後（ステップＳ１１５）、入賞可能回数が“０”になっているか否かを判別する（ステップＳ１１６）。
【０１８３】
ステップＳ１１６で入賞回数が“０”になった場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１９に進み、入賞回数が“０”になっていない場合には、遊技可能回数を“１”減算した後（ステップＳ１１７）、遊技可能回数が“０”になっているか否かを判別する（ステップＳ１１８）。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が“０”になっていない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了し、遊技可能回数が“０”になった場合には、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１１９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８５】
図２０は、ステップＳ２１で実行されるボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【０１８６】
図２０において、ボーナス作動チェック処理では、まず、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。
【０１８７】
この判別が“ＹＥＳ”である場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動時テーブル（図１２（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動中フラグを“オン”にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“４６５”をセットする。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして（ステップＳ１２３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８９】
一方、ステップＳ１２１の判別が“ＮＯ”である場合、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。この判別が“ＮＯ”である場合、すなわち、表示役がＢＢ１、ＢＢ２又はリプレイの何れでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１９０】
ステップＳ１２４の判別が“ＹＥＳ”である場合、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ１２５）、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１９１】
図２１は、１．１１７３ｍｓ毎に主制御回路７１で定期的に行われる割込処理のフローチャートである。
【０１９２】
図２１において、割込処理では、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１３のステップＳ７参照）等で用いるレジスタに格納データを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる（ステップＳ１３１）。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１３２）。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓ等の上述した入力信号発生手段から入力された信号の有無チェックし、入力された信号がある場合にはそれを取得する。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール制御処理を行った後（ステップＳ１３３）、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１３４）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）を各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うとともに、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０等を構成する各表示部を表示数値に応じて点灯する処理を行う。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行った後（ステップＳ１３５）、ステップＳ１３１でＲＡＭ３３の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（ステップＳ１３６）、割込処理を終了する。
【０１９６】
図２２は、副制御回路７２のサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）によるリセット割込処理の手順を示している。ここでは、画像制御ＣＰＵ８２の処理手順を説明する。
【０１９７】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、初期化を行う（ステップＳ１６１）。ここでは、画像制御ワークＲＡＭ８３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１９８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ１６２）。ここでは、遊技中に主制御回路７１からシリアルポート８１へ入力される各種コマンドを監視する。なお、遊技中以外における入力に対しては、対応する演出データ（例えば、メニュー画面を表示するための演出データ）を決定することになる。
【０１９９】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド入力処理を行う（ステップＳ１６３）。このコマンド入力処理は、ステップＳ１４６で取得した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置５による演出の内容（演出データ）を決定するものである。
【０２００】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ１６５）。ここでは、画像制御ＩＣ８８を介して液晶表示装置５に対し、ステップＳ１６３で決定した所定のコマンドを出力する。
【０２０１】
このように、本実施の形態では、指等の身体の一部で押すことにより停止操作を行う従来の停止ボタンに代って、遊技者が接触することなく停止操作を検知する停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作を行うので、停止操作の際に遊技者にかかる負担を軽減することができる。
【０２０２】
また、本実施の形態では、停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、発光部９２ａ、９３ａ、９４ａと受光部９２ｂ、９３ｂ、９４ｂを有する光学式センサであり、停止操作は、発光部９２ａ、９３ａ、９４ａから出射された光が受光部９２ｂ、９３ｂ、９４ｂにより受光できないように遊技者が指（あるいは、筆記具などの物体）で光を遮ることにより行われるので、遊技者は停止操作を行う場合には例えば、指をパチスロ機１の方向に突き出して、停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの発光部９２ａ、９３ａ、９４ａと受光部９２ｂ、９３ｂ、９４ｂの間に指を入れるという従来の停止ボタンを押す操作に似た操作により違和感を感じることなく停止操作を行うことができる。
【０２０３】
なお、図２３に示すように、台座部１０の前面より内部側に、３つの受光部９２ｂ、９３ｂ、９４ｂを備えた上部板９６と、３つの発光部９２ａ、９３ａ、９４ａを備えた下部板９７を設けて、上部板９６と下部板９７の間の空洞部９５を、遊技者が指または手を通過させて発光部９２ａ、９３ａ、９４ａからの光を遮ることにより停止操作を検知するようにしてもよい。この場合、空洞部９５は発光部９２ａ、９３ａ、９４ａと受光部９２ｂ、９３ｂ、９４ｂの間に連続して延在しているので、遊技者は停止センサ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する停止操作を連続して行うことができ、停止操作によって指または手にかかる負担をより一層軽減することができる。また、台座部１０の前面より外側に上部板９６と下部板９７を設けてもよく、この場合も同様の効果を奏することができる。
【０２０４】
また、本実施の形態では、停止操作を光学的に検知するようにしているが、発光部９２ａ、９３ａ、９４ａから出射されて受光部９２ｂ、９３ｂ、９４ｂに受光される光は、可視光に限らず赤外線であってもよい。更に、非接触により停止操作を検知する手段として、遊技者の体温を検知する温度センサを用いて停止操作を検知するようにしてもよい。また、微小の圧力を検知する圧力センサを用いて停止操作を検知するようにしてもよい。この場合、遊技者は停止操作のために僅かに圧力センサに接触するだけて停止操作を行うことができるので、光学的に停止操作を検知する場合と同様に遊技者は指や手に負担を掛けることなく停止操作を行うことができる。
【０２０５】
また、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の一実施の形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】（ａ）一実施の形態に係る表示領域を示す図である。  （ｂ）一実施の形態に係る停止センサを示す図である。
【図３】一実施の形態に係るパチスロ機の図柄の配列を示す図である。
【図４】一実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】一実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】一実施の形態に係る表示役決定テーブルを示す図である。
【図７】一実施の形態に係る確率抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は一実施の形態に係る一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す図である。
【図９】一実施の形態に係るＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】一実施の形態に係る内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）は一実施の形態に係る図柄格納領域決定テーブルを示す図、（ｂ）は図柄格納領域を示す図である。
【図１２】（ａ）は一実施の形態に係るＢＢ作動時テーブルを示す図、（ｂ）はＲＢ作動時テーブルを示す図である。
【図１３】一実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャートである。
【図１４】一実施の形態に係るボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図１５】一実施の形態のメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１６】一実施の形態に係る遊技状態監視処理のフローチャートである。
【図１７】一実施の形態に係る内部抽籤処理のフローチャートである。
【図１８】一実施の形態に係る停止制御処理のフローチャートである。
【図１９】一実施の形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２０】一実施の形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２１】一実施の形態に係る主制御回路による割込処理のフローチャートである。
【図２２】一実施の形態に係る副制御回路によるメインフローチャートである。
【図２３】本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（回転体）
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止センサ（停止操作検知手段）
３１  ＣＰＵ（当籤役決定手段、停止制御手段）
４６  リール停止信号回路（停止信号出力手段）
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（回転手段）
９２ａ、９３ａ、９４ａ  発光部
９２ｂ、９３ｂ、９４ｂ  受光部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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