(57)【要約】【課題】仮想３次元空間の注目領域のゲーム画面での表示のされ方（例えばサイズやゲーム画面内の位置等）に基づいて所定のゲーム処理を実行させることを、比較的簡易な処理で実現できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明は、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成するゲーム装置に関するものである。基準点記憶部５６は、仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の基準点の座標値を記憶する。座標値取得部５８は、基準点の座標値を上記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換し、基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する。ゲーム処理実行部６２は、座標値取得部５８によって取得された座標値に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲーム装置において、
前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の基準点の前記仮想３次元空間における座標値を記憶する基準点記憶手段と、
前記基準点記憶手段に記憶される基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された座標値に基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
少なくとも１つの前記基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の所定領域に含まれるか否かを判定する判定手段を含み、
前記ゲーム処理実行手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記所定のゲーム処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記基準点記憶手段は、前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の第１の基準点と、前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の第２の基準点と、の前記仮想３次元空間における座標値を記憶し、
前記取得手段は、前記基準点記憶手段に記憶される前記第１の基準点及び前記第２の基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系の座標値に変換することにより、前記第１の基準点及び前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値を取得し、
前記判定手段は、少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値が前記所定領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値が前記所定領域外の領域に含まれるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲーム装置の制御方法において、
前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の基準点の前記仮想３次元空間における座標値を記憶してなる基準点記憶手段に記憶される基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記基準点のスクリーン座標系における座標値を取得するための取得ステップと、
前記取得ステップによって取得された座標値に基づいて、所定のゲーム処理を実行するためのゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の基準点の前記仮想３次元空間における座標値を記憶する基準点記憶手段、
前記基準点記憶手段に記憶される基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する取得手段、及び、
前記取得手段によって取得された座標値に基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト、ゴールを表すゴールオブジェクト、サッカー選手を表す選手オブジェクト、サッカーボールを表すボールオブジェクト、観客席を表すスタンドオブジェクトや観客を表す観客オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、サッカーゲームを提供するゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開２００５−３４２１２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲーム装置では、仮想３次元空間の所定領域（注目領域）のゲーム画面での表示のされ方（例えばサイズやゲーム画面内の位置等）に基づいて、所定のゲーム処理を実行させたい場合がある。例えばサッカーゲームでは、熱狂的な観客を表す観客オブジェクト群が配置された領域（注目領域）がゲーム画面においてクローズアップされたら、「熱狂的な観客がいますね」等の実況音声を出力させたい場合がある。しかしながら、そのようなことを実現するためには複雑な処理を実行しなければならなかった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想３次元空間の注目領域のゲーム画面での表示のされ方（例えばサイズやゲーム画面内の位置等）に基づいて所定のゲーム処理を実行させることを、比較的簡易な処理で実現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲーム装置において、前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の基準点の前記仮想３次元空間における座標値を記憶する基準点記憶手段と、前記基準点記憶手段に記憶される基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された座標値に基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲーム装置の制御方法において、前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の基準点の前記仮想３次元空間における座標値を記憶してなる基準点記憶手段に記憶される基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記基準点のスクリーン座標系における座標値を取得するための取得ステップと、前記取得ステップによって取得された座標値に基づいて、所定のゲーム処理を実行するためのゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の基準点の前記仮想３次元空間における座標値を記憶する基準点記憶手段、前記基準点記憶手段に記憶される基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する取得手段、及び、前記取得手段によって取得された座標値に基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の基準点の仮想３次元空間における座標値が記憶される。その基準点の座標値が上記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換されることにより、基準点のスクリーン座標系における座標値が取得される。そして、その取得された座標値に基づいて、所定のゲーム処理が実行される。本発明によれば、仮想３次元空間の注目領域のゲーム画面での表示のされ方（例えばサイズやゲーム画面内の位置等）に基づいて所定のゲーム処理を実行させることを、比較的簡易な処理で実現できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、少なくとも１つの前記基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の所定領域に含まれるか否かを判定する判定手段を含み、前記ゲーム処理実行手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記所定のゲーム処理を実行するようにしてもよい。ここで、「スクリーン座標系の所定領域」とは、例えば、スクリーン座標系のゲーム画面表示対象領域（ゲーム画面への表示の対象となる領域）、ゲーム画面表示対象領域内の一部の領域や、ゲーム画面表示対象領域外の領域等である。こうすれば、基準点を、仮想３次元空間の注目領域がゲーム画面に所与の態様（例えばサイズや表示位置等）で表される場合にのみ、少なくとも１つの基準点がスクリーン座標系の所定領域に含まれることとなるように設定することにより、仮想３次元空間の注目領域がゲーム画面に所与の態様で表されるか否かの判定を、少なくとも１つの基準点がスクリーン座標系の所定領域に含まれるか否かを判定するという比較的簡易な処理によって行うことが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記基準点記憶手段は、前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の第１の基準点と、前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の第２の基準点と、の前記仮想３次元空間における座標値を記憶し、前記取得手段は、前記基準点記憶手段に記憶される前記第１の基準点及び前記第２の基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系の座標値に変換することにより、前記第１の基準点及び前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値を取得し、前記判定手段は、少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値が前記所定領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値が前記所定領域外の領域に含まれるか否かを判定するようにしてもよい。こうすれば、例えば、第１の基準点を、仮想３次元空間の注目領域がゲーム画面に所与の上限サイズ以下のサイズで表される場合にのみ、少なくとも１つの第１の基準点のスクリーン座標系の座標値がスクリーン座標系の所定領域に含まれることとなるように設定するとともに、第２の基準点を、仮想３次元空間の注目領域がゲーム画面に所与の下限サイズ以上のサイズで表される場合にのみ、少なくとも１つの第２の基準点のスクリーン座標系の座標値がスクリーン座標系の上記所定領域外の領域に含まれることとなるように設定することにより、仮想３次元空間の注目領域がゲーム画面に所与の下限サイズ以上であって所与の上限サイズ以下のサイズ（すなわち、所与のサイズ範囲内のサイズ）で表されるか否かの判定を、少なくとも１つの第１の基準点のスクリーン座標系の座標値がスクリーン座標系の上記所定領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの第２の基準点のスクリーン座標系の座標値がスクリーン座標系の上記所定領域外の領域に含まれるか否かを判定するという比較的簡易な処理によって行うことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１４】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１５】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１７】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１８】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００１９】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２０】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２１】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２２】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２３】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによってサッカーゲームが提供される。
【００２４】
ゲーム装置１０では、上記サッカーゲームを提供するために仮想３次元空間（ゲーム空間）が主記憶２６に構築される。この仮想３次元空間には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト、ゴールを表すゴールオブジェクト、サッカー選手を表す選手オブジェクト、サッカーボールを表すボールオブジェクト、観客席を表すスタンドオブジェクトや、観客を表す観客オブジェクトが配置され、サッカーの試合会場が形成される。図２は、主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一部を示している。仮想３次元空間４０には、同図に示すようなスタンドオブジェクト４２及び観客オブジェクト４４が配置される。
【００２５】
また、仮想３次元空間４０には仮想カメラ４６（視点）が設定される。モニタ１８に表示されるゲーム画面には、この仮想カメラ４６から仮想３次元空間４０を見た様子が表される。プレイヤは、このゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、例えば操作対象の選手オブジェクトに対する行動指示を行う。
【００２６】
本実施の形態では、仮想３次元空間４０の特定の領域（注目領域）のゲーム画面での表示のされ方（例えばサイズやゲーム画面内の位置等）に基づいて所定のゲーム処理が実行されるようになっている。より具体的には、ゲーム画面において特定の観客オブジェクト４４（例えば、熱狂的な観客を表す観客オブジェクト）が適度な大きさでクローズアップされると、所定の実況音声（例えば、熱狂的なサポーターがいることを伝える音声）が出力されるようになっている。特に、本実施の形態では、仮想３次元空間４０の注目領域のゲーム画面での表示のされ方に基づいて所定のゲーム処理を実行させることが比較的簡易な処理で実現されるようになっている。
【００２７】
以下、仮想３次元空間４０の特定の領域（注目領域）のゲーム画面での表示のされ方に基づいて所定のゲーム処理を実行させることを比較的簡易な処理で実現するための構成について説明する。図３は、ゲーム装置１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム状況情報記憶部５０、ゲーム画面表示制御部５２、表示部５４、基準点記憶部５６、座標値取得部５８、判定部６０、ゲーム処理実行部６２を機能的に含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００２８】
［ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部５０は主記憶２６を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部５０は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えば選手オブジェクトやボールオブジェクト等の各オブジェクトの仮想３次元空間４０における状態（位置や姿勢等）を示す情報が含まれる。例えば、各オブジェクトの仮想３次元空間４０における位置（ワールド座標系（ＸＷ，ＹＷ，ＺＷ）の座標値）を示す情報が含まれる。また、ゲーム状況情報には、例えば仮想カメラ４６の位置（視点位置）や姿勢（視線方向）を示す情報も含まれる。ゲーム状況情報は、例えばコントローラ３２の操作内容に基づいて更新される。
【００２９】
［ゲーム画面表示制御部及び表示部］
ゲーム画面表示制御部５２はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現される。表示部５４はモニタ１８を主として実現される。ゲーム画面表示制御部５２は、仮想３次元空間４０にゲーム状況情報記憶部５０の記憶内容に基づいて配置される各オブジェクトの各頂点の座標値（仮想３次元空間４０における座標値）を所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想カメラ４６から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面を生成する。表示部５４は、ゲーム画面表示制御部５２によって生成されたゲーム画面を表示する。
【００３０】
［基準点記憶部］
基準点記憶部５６はＤＶＤ−ＲＯＭ２５や主記憶２６を主として実現される。基準点記憶部５６は、仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定される１又は複数の基準点の仮想３次元空間４０における座標値（ワールド座標系の座標値）を記憶する。基準点は、例えば仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面に所与の表示態様（例えば、大きさやゲーム画面における位置）で表示されているか否かの判定に用いられる。詳細については後述する。
【００３１】
本実施の形態の場合、２種類の基準点が仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定される。すなわち、１又は複数の画面内判定基準点（第１の基準点）と、１又は複数の画面外判定基準点（第２の基準点）と、が仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定される。図４は、仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定される画面内判定基準点及び画面外判定基準点の一例を示している。同図に示す例では、３体の観客オブジェクト４４が配置される領域を注目領域として、画面内判定基準点７０及び画面外判定基準点７２が設定されている。同図に示す例では、画面内判定基準点７０が、注目領域の周辺に、注目領域を囲むように設定されている。また、画面外判定基準点７２が、画面内判定基準点７０によって囲まれる領域の外側に、注目領域を囲むように設定されている。
【００３２】
本実施の形態の場合、基準点記憶部５６には、１又は複数の画面内判定基準点７０の仮想３次元空間４０における座標値と、１又は複数の画面外判定基準点７２の仮想３次元空間４０における座標値と、が記憶される。図５は基準点記憶部５６の記憶内容の一例を示している。
【００３３】
［座標値取得部］
座標値取得部５８（取得手段）はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。座標値取得部５８は、ゲーム画面表示制御部５２がゲーム画面を生成する際に用いられた座標変換演算を用いて、基準点記憶部５６に記憶される基準点の座標値をスクリーン座標系に座標変換することにより、基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する。本実施の形態の場合、座標値取得部５８は、画面内判定基準点７０及び画面外判定基準点７２のスクリーン座標系における座標値を取得する。
【００３４】
［判定部］
判定部６０はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。判定部６０は、座標値取得部５８によって取得される、少なくとも１つの基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の所定領域に含まれるか否かを判定する。「スクリーン座標系の所定領域」は、例えばスクリーン座標系のゲーム画面表示対象領域（ゲーム画面に表示される領域）、ゲーム画面表示対象領域の一部の領域や、ゲーム画面表示対象領域外の領域等である。
【００３５】
ここで、基準点（画面内判定基準点７０及び画面外判定基準点７２）の設定と、判定部６０の動作と、について詳しく説明する。図６乃至図８は、スクリーン座標系（ＸＳ，ＹＳ）に座標変換された観客オブジェクト４４（注目領域）と、スクリーン座標系に座標変換された画面内判定基準点７０及び画面外判定基準点７２と、の関係を示す図である。なお、本実施の形態では、スクリーン座標系の４点、Ｐ１（ＸＳ０，ＹＳ０）、Ｐ２（ＸＳ０＋Ｗ，ＹＳ０）、Ｐ３（ＸＳ０，ＹＳ０＋Ｈ）、Ｐ４（ＸＳ０＋Ｗ，ＹＳ０＋Ｈ）に囲まれる矩形領域（ゲーム画面表示対象領域）がゲーム画面に表示される。なお、Ｐ１（ＸＳ０，ＹＳ０）は、例えばスクリーン座標系の原点（０，０）であり、Ｗ及びＨはゲーム画面の幅及び高さを示す定数である。図６乃至図８において、斜線が付されていない部分はゲーム画面表示対象領域を示している。
【００３６】
例えば、判定部６０は、少なくとも１つの画面内判定基準点７０（例えば、すべての画面内判定基準点７０、又は、所定数或いは所定割合以上の画面内判定基準点７０）のスクリーン座標系における座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるか否かを判定する。
【００３７】
例えば図４に示すように複数の画面内判定基準点７０が設定されている場合、図６に示すように、スクリーン座標系に座標変換された画面内判定基準点７０の少なくとも１つがゲーム画面表示対象領域に含まれる場合（図６（ａ））には、スクリーン座標系に座標変換された画面内判定基準点７０のすべてがゲーム画面表示対象領域外の領域（斜線部分）に含まれる場合（図６（ｂ））に比べて、仮想３次元空間４０の注目領域（観客オブジェクト４４）がゲーム画面に小さく表されるようになる。
【００３８】
このため、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面に所与の基準サイズ以下のサイズで表されるか否かの判定結果に応じて、所定のゲーム処理を実行させる場合には、複数の画面内判定基準点７０を次のように設定すればよい。例えば、複数の画面内判定基準点７０は、上記注目領域がゲーム画面に上記基準サイズ以下のサイズで表される場合に、少なくとも１つの画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるように設定すればよい。こうすれば、上記注目領域がゲーム画面に上記基準サイズ以下のサイズで表されるか否かの判定を、少なくとも１つの画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるか否かを判定するという比較的簡易な処理によって行えるようになる。
【００３９】
この場合、複数の画面内判定基準点７０は、上記注目領域がゲーム画面に上記基準サイズ以下のサイズで表される場合に、すべての画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるように設定してもよい。または、上記注目領域がゲーム画面に上記基準サイズ以下のサイズで表される場合に、所定数或いは所定割合以上の画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるように設定してもよい。
【００４０】
また、この場合、画面内判定基準点７０の数や位置は、例えば上記注目領域をどの方向から見た様子がゲーム画面に表され得るのか等を考慮して設定される。例えば、上記注目領域がどの方向から見られた場合であっても、上記注目領域がゲーム画面に上記基準サイズ以下のサイズで表される場合には、少なくとも１つの画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるように、画面内判定基準点７０が設定される。
【００４１】
なお、１つの画面内判定基準点７０を仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定すれば足りる場合もある。例えば、仮想カメラ４６の位置及び姿勢が固定されており、画角が変化することによって、ゲーム画面に表される上記注目領域のサイズが変化するような場合には、１つの画面内判定基準点７０を、上記注目領域がゲーム画面に所与の基準サイズ以下のサイズで表される場合に、その画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるようにして設定すればよい。
【００４２】
また例えば、判定部６０は、少なくとも１つの画面外判定基準点７２（例えば、すべての画面外判定基準点７２、又は、所定数或いは所定割合以上の画面外判定基準点７２）のスクリーン座標系における座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるか否かを判定する。
【００４３】
例えば図４に示すように複数の画面外判定基準点７２が設定されている場合、図７に示すように、スクリーン座標系に座標変換された画面外判定基準点７２の少なくとも１つがゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれる場合（図７（ａ））には、スクリーン座標系に座標変換された画面外判定基準点７２のすべてがゲーム画面表示対象領域に含まれる場合（図７（ｂ））に比べて、仮想３次元空間４０の注目領域（観客オブジェクト４４）がゲーム画面に大きく表されるようになる。
【００４４】
このため、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面に所与の基準サイズ以上のサイズで表されるか否かの判定結果に応じて、所定のゲーム処理を実行させる場合には、複数の画面外判定基準点７２を次のように設定すればよい。例えば、複数の画面外判定基準点７２は、上記注目領域がゲーム画面に上記基準サイズ以上のサイズで表される場合に、少なくとも１つの画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるようにして設定すればよい。こうすれば、上記注目領域がゲーム画面に上記基準サイズ以上のサイズで表されるか否かの判定を、少なくとも１つの画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるか否かを判定するという比較的簡易な処理によって行えるようになる。
【００４５】
この場合、複数の画面外判定基準点７２は、上記注目領域がゲーム画面に上記基準サイズ以上のサイズで表される場合に、すべての画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるようにして設定してもよい。または、上記注目領域がゲーム画面に上記基準サイズ以上のサイズで表される場合に、所定数或いは所定割合以上の画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるようにして設定してもよい。
【００４６】
また、この場合、画面内判定基準点７０と同様に、画面外判定基準点７２の数や位置は、例えば上記注目領域をどの方向から見た様子がゲーム画面に表され得るのか等を考慮して設定される。また、画面内判定基準点７０と同様に、１つの画面外判定基準点７２を仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定すれば足りる場合がある。
【００４７】
また例えば、判定部６０は、少なくとも１つの画面内判定基準点７０（例えば、すべての画面内判定基準点７０、又は、所定数或いは所定割合以上の画面内判定基準点７０）のスクリーン座標系における座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの画面外判定基準点７２（例えば、すべての画面外判定基準点７２、又は、所定数或いは所定割合以上の画面外判定基準点７２）のスクリーン座標系における座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるか否かを判定する。
【００４８】
例えば図４に示すように複数の画面内判定基準点７０及び複数の画面外判定基準点７２が設定されている場合、図８に示すように、スクリーン座標系に座標変換された画面内判定基準点７０の少なくとも１つがゲーム画面表示対象領域に含まれる場合（図８（ａ））には、スクリーン座標系に座標変換された画面内判定基準点７０のすべてがゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれる場合（図８（ｂ））に比べて、仮想３次元空間４０の注目領域（観客オブジェクト４４）がゲーム画面に小さく表されるようになる。また、スクリーン座標系に座標変換された画面外判定基準点７２の少なくとも１つがゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれる場合（図８（ａ））には、スクリーン座標系に座標変換された画面外判定基準点７２のすべてがゲーム画面表示対象領域に含まれる場合（図８（ｃ））に比べて、仮想３次元空間４０の注目領域（観客オブジェクト４４）がゲーム画面に大きく表されるようになる。
【００４９】
このため、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面に所与の第１基準サイズ以上であって所与の第２基準サイズ以下のサイズ（所与の基準範囲内のサイズ）で表されるか否かの判定結果に応じて、所定のゲーム処理を実行させる場合には、複数の画面内判定基準点７０及び複数の画面外判定基準点７２を次のように設定すればよい。例えば、複数の画面外判定基準点７２は、上記注目領域がゲーム画面に上記第１基準サイズ以上のサイズで表される場合に、少なくとも１つの画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるようにして設定すればよい。また、複数の画面内判定基準点７０は、上記注目領域がゲーム画面に上記第２基準サイズ以下のサイズで表される場合に、少なくとも１つの画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるようにして設定すればよい。こうすれば、上記注目領域がゲーム画面に上記第１基準サイズ以上であって上記第２基準サイズ以下のサイズで表されるか否かの判定を、「少なくとも１つの画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるか否かを判定する」という比較的簡易な処理によって行えるようになる。
【００５０】
この場合も、複数の画面内判定基準点７０は、上記注目領域がゲーム画面に上記第２基準サイズ以下のサイズで表される場合に、すべての画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるように設定してもよいし、上記注目領域がゲーム画面に上記第２基準サイズ以下のサイズで表される場合に、所定数或いは所定割合以上の画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるように設定してもよい。また、複数の画面外判定基準点７２は、上記注目領域がゲーム画面に上記第１基準サイズ以上のサイズで表される場合に、すべての画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるようにして設定してもよい。または、上記注目領域がゲーム画面に上記第１基準サイズ以上のサイズで表される場合に、所定数或いは所定割合以上の画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるようにして設定してもよい。
【００５１】
また、この場合も、上述したのと同様に、画面内判定基準点７０及び画面外判定基準点７２の数や位置は、例えば上記注目領域をどの方向から見た様子がゲーム画面に表され得るのか等を考慮して設定される。また、上述したのと同様に、１つの画面内判定基準点７０及び１つの画面外判定基準点７２を仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定すれば足りる場合がある。
【００５２】
なお、ここでは、基準点（画面内判定基準点７０及び画面外判定基準点７２）を、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面に所与のサイズで表されるか否かを判定するために用いる場合について説明したが、例えば、基準点は、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面内の所与の部分領域に表されるか否かを判定する場合にも用いることが可能である。より具体的には、１又は複数の基準点を仮想３次元空間４０の注目領域の周辺に設定し、その基準点のスクリーン座標系における座標値が、ゲーム画面表示領域内の一部の領域（例えば、ゲーム画面の右側半分の領域）に含まれるか否かを判定することにより、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面内の一部の領域（ゲーム画面の右側半分）に表されるか否かを比較的簡易な処理で判定することも可能である。
【００５３】
［ゲーム処理実行部］
ゲーム処理実行部６２はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム処理実行部６２は、座標値取得部５８によって取得された座標値に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。「所定のゲーム処理」は、例えば、仮想３次元空間４０の注目領域に関連するゲーム処理であり、より具体的には、注目領域に関連する音声出力を行う処理や、注目領域に関連する表示出力を行う処理等である。本実施の形態の場合、ゲーム処理実行部６２は、注目領域に関連する実況音声をスピーカ２２から出力させる処理を実行する。本実施の形態の場合、ゲーム処理実行部６２は、判定部６０による判定結果に応じて所定のゲーム処理を実行する。
【００５４】
次に、ゲーム装置１０において実行される処理について説明する。図９及び図１０は、ゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。なお、同図において、「画面内判定基準点ｉ」とは、ＩＤ「ｉ」の画面内判定基準点７０を示しており、「画面外判定基準点ｉ」とは、ＩＤ「ｉ」の画面外判定基準点７２を示している。また、Ｓ１０２の処理と、Ｓ１０３乃至Ｓ１１７の処理とはどちらが先に実行されるようにしてもよい。
【００５５】
また、同図に示す処理は、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面に所与の第１基準サイズ以上であって所与の第２基準サイズ以下のサイズ（所与の基準範囲内のサイズ）で表されるか否かの判定結果に応じて、所定のゲーム処理を実行させる場合の処理を示している。また、同図に示す処理は、複数の画面内判定基準点７０が、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面に所与の第２基準サイズ以下のサイズで表される場合に、すべての画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるようにして設定されており、また、複数の画面外判定基準点７２が、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面に所与の第１基準サイズ以上のサイズで表される場合に、すべての画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるようにして設定されている場合の処理を示している。すなわち、判定部６０が、すべての画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれ、かつ、すべての画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれるか否かを判定し、ゲーム処理実行部６２が、すべての画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれ、かつ、すべての画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれると判定される場合に、所定のゲーム処理（注目領域に関連する実況音声を出力する処理）を実行する場合の処理を示している。
【００５６】
図９に示すように、まず、ゲーム状況情報記憶部５０に記憶されるゲーム状況情報が更新される（Ｓ１０１）。例えば、操作対象の選手オブジェクトの状態がコントローラ３２の操作内容に基づいて更新される。また例えば、仮想カメラ４６の状態（位置、姿勢及び画角）が操作対象の選手オブジェクト又はボールオブジェクトの位置に基づいて更新される。
【００５７】
次に、ゲーム画面表示制御部５２はゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１０２）。ゲーム画面表示制御部５２は、仮想３次元空間４０に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想カメラ４６から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する。より具体的には、ゲーム画面表示制御部５２は、ジオメトリ処理を実行し、ワールド座標系（ＸＷ，ＹＷ，ＺＷ）から視点座標系、すなわち、仮想カメラ４６の位置（視点位置）を原点とし、仮想カメラ４６の正面方向（視線方向）をＺＷ軸方向とする座標系への座標変換を行う。また、クリッピング処理も行う。そして、ゲーム画面表示制御部５２は、視野範囲内の各オブジェクトを視点座標系からスクリーン座標系（ＸＳ，ＹＳ）に座標変換することにより、ＶＲＡＭ上にゲーム画面を生成する。上述したように、ゲーム画面には、スクリーン座標系の、４点（ＸＳ０，ＹＳ０）、（ＸＳ０＋Ｗ，ＹＳ０）、（ＸＳ０，ＹＳ０＋Ｈ）、（ＸＳ０＋Ｗ，ＹＳ０＋Ｈ）に囲まれる矩形領域（ゲーム画面表示対象領域）が表示される。
【００５８】
次に、変数ｎ及びｍが０に初期化される（Ｓ１０３）。変数ｎは、仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定された画面内判定基準点７０のうちの、スクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれると判定された画面内判定基準点７０の個数をカウントするために用いられる。同様に、変数ｍは、仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定された画面外判定基準点７２のうちの、スクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれないと判定された画面外判定基準点７２の個数をカウントするために用いられる。
【００５９】
次に、変数ｉが１に初期化される（Ｓ１０４）。そして、座標値取得部５８は、画面内判定基準点ｉのスクリーン座標系における座標値を取得する（Ｓ１０５）。この座標値は、Ｓ１０２でオブジェクトをワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換するために用いられた座標変換演算を用いて、基準点記憶部５６に記憶される画面内判定基準点ｉの座標値をスクリーン座標系に座標変換することによって取得される。
【００６０】
次に、判定部６０は、Ｓ１０５で取得された座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるか否かを判定する（Ｓ１０６）。すなわち、判定部６０は、Ｓ１０５で取得された座標値が、スクリーン座標系の、４点（ＸＳ０，ＹＳ０）、（ＸＳ０＋Ｗ，ＹＳ０）、（ＸＳ０，ＹＳ０＋Ｈ）、（ＸＳ０＋Ｗ，ＹＳ０＋Ｈ）に囲まれる矩形領域内に含まれるか否かを判定する。Ｓ１０５で取得された座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれると判定された場合、判定部６０は変数ｎをインクリメントする（Ｓ１０７）。
【００６１】
Ｓ１０７の処理が実行された後、又はＳ１０６において、Ｓ１０５で取得された座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれないと判定された場合、変数ｉがインクリメントされる（Ｓ１０８）。そして、変数ｉの値がＮ以下であるか否かが判定される（Ｓ１０９）。ここで、Ｎは、仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定された画面内判定基準点７０の個数を示す定数である。変数ｉの値がＮ以下である場合には、Ｓ１０５乃至Ｓ１０９の処理が再び実行される。
【００６２】
一方、変数ｉの値がＮ以下でない場合には、変数ｉが１に初期化される（Ｓ１１０）。そして、座標値取得部５８は、画面外判定基準点ｉのスクリーン座標系における座標値を取得する（Ｓ１１１）。この座標値は、Ｓ１０５の処理と同様に、Ｓ１０２でオブジェクトをワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換するために用いられた座標変換演算を用いて、基準点記憶部５６に記憶される画面外判定基準点ｉの座標値をスクリーン座標系に座標変換することによって取得される。
【００６３】
次に、判定部６０は、Ｓ１１１で取得された座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれるか否かを判定する（Ｓ１１２）。Ｓ１１１で取得された座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれないと判定された場合、判定部６０は変数ｍをインクリメントする（Ｓ１１３）。
【００６４】
Ｓ１１３の処理が実行された後、又はＳ１１２において、Ｓ１１１で取得された座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれると判定された場合、変数ｉがインクリメントされる（Ｓ１１４）。そして、変数ｉの値がＭ以下であるか否かが判定される（Ｓ１１５）。ここで、Ｍは、仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定された画面外判定基準点７２の個数を示す定数である。変数ｉの値がＭ以下である場合には、Ｓ１１１乃至Ｓ１１５の処理が再び実行される。
【００６５】
一方、変数ｉの値がＭ以下でない場合、判定部６０は、変数ｎの値がＮであり、かつ、変数ｍの値がＭであるか否かを判定する（Ｓ１１６）。すなわち、すべての画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれ、かつ、すべてのの画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれる否かを判定する。変数ｎの値がＮであり、かつ、変数ｍの値がＭである場合、ゲーム処理実行部６２は、注目領域に関連づけられた実況音声データをＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出し、該実況音声データに基づく実況音声の出力を開始させる（Ｓ１１７）。
【００６６】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、仮想３次元空間４０の注目領域に関連する基準点を、該注目領域がゲーム画面に所与の態様（例えばサイズや表示位置等）で表される場合に、少なくとも１つの基準点がスクリーン座標系の所定領域に含まれるように設定しておくことにより、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面に所与の態様で表されるか否かの判定を、少なくとも１つの基準点がスクリーン座標系の所定領域に含まれるか否かを判定するという比較的簡易な処理によって行うことが可能になる。その結果、ゲーム装置１０によれば、仮想３次元空間４０の注目領域のゲーム画面での表示のされ方に基づいて所定のゲーム処理を実行させることを比較的簡易な処理で実現できるようになる。
【００６７】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６８】
例えば、図９及び図１０に示す処理では、ゲーム処理実行部６２が、すべての画面内判定基準点７０のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域に含まれ、かつ、すべての画面外判定基準点７２のスクリーン座標系の座標値がゲーム画面表示対象領域外の領域に含まれると判定される状態（すなわち、Ｓ１１６において、変数ｎの値がＮであり、かつ、変数ｍの値がＭであると判定されるような状態）が所定期間にわたって継続した場合に、注目領域に関連する実況音声の再生を開始するようにしてもよい。こうすれば、仮想３次元空間４０の注目領域が瞬間的にゲーム画面に所与の態様で表されたような場合には、所定のゲーム処理（注目領域に関連する実況音声の再生）を実行させないように図ることが可能になる。
【００６９】
また例えば、２つの基準点を仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定しておき、スクリーン座標系に座標変換された、それらの基準点の間の距離に基づいて、上記注目領域がゲーム画面に所与のサイズで表されるか否かを判定することが可能な場合もある。また例えば、３つの基準点を仮想３次元空間４０の注目領域に関連して設定しておき、スクリーン座標系に座標変換された、それらの基準点によって囲まれる領域の面積に基づいて、上記注目領域がゲーム画面に所与のサイズで表されるか否かを判定することが可能な場合もある。このように、スクリーン座標系に変換された基準点がスクリーン座標系の所定領域に含まれるか否かを判定する以外の方法でも、仮想３次元空間４０の注目領域がゲーム画面に所与の態様で表されるか否かを判定できる場合がある。
【００７０】
また例えば、本発明は各種ゲームに適用可能である。また例えば、ゲーム広告をゲーム画面に表示し、そのゲーム広告の表示のされ方（例えばサイズやゲーム画面における位置等）に基づいて広告ポイント（例えば、広告主に対する課金の基礎となるポイント）を算出するようなゲームシステムにも適用することが可能である。
【００７１】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１１は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】画面内判定基準点及び画面外判定基準点の一例を示す図である。
【図５】基準点記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図６】スクリーン座標系に座標変換された仮想３次元空間の注目領域と、スクリーン座標系に座標変換された画面内判定基準点と、の関係を示す図である。
【図７】スクリーン座標系に座標変換された仮想３次元空間の注目領域と、スクリーン座標系に座標変換された画面外判定基準点と、の関係を示す図である。
【図８】スクリーン座標系に座標変換された仮想３次元空間の注目領域と、スクリーン座標系に座標変換された画面内判定基準点及び画面外判定基準点と、の関係を示す図である。
【図９】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１１】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７３】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  仮想３次元空間、４２  スタンドオブジェクト、４４  観客オブジェクト、４６  仮想カメラ、５０  ゲーム状況情報記憶部、５２  ゲーム画面表示制御部、５４  表示部、５６  基準点記憶部、５８  座標値取得部、６０  判定部、６２  ゲーム処理実行部、７０  画面内判定基準点、７２  画面外判定基準点、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007175412.tif 000003
【図２】
2007175412.tif 000004
【図３】
2007175412.tif 000005
【図４】
2007175412.tif 000006
【図５】
2007175412.tif 000007
【図６】
2007175412.tif 000008
【図７】
2007175412.tif 000009
【図８】
2007175412.tif 000010
【図９】
2007175412.tif 000011
【図１０】
2007175412.tif 000012
【図１１】
2007175412.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月25日(2006.12.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲーム装置において、
前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の第１の基準点と、前記仮想３次元空間の前記注目領域に関連して設定される１又は複数の第２の基準点と、の前記仮想３次元空間における座標値を記憶する基準点記憶手段と、
前記基準点記憶手段に記憶される前記第１の基準点及び前記第２の基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記第１の基準点及び前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する取得手段と、
少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の所定領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域外の領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域に含まれると判定され、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域外の領域に含まれると判定された場合、前記注目領域に関連する出力処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲーム装置の制御方法において、
取得手段が、前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の第１の基準点と、前記仮想３次元空間の前記注目領域に関連して設定される１又は複数の第２の基準点と、の前記仮想３次元空間における座標値を記憶してなる基準点記憶手段に記憶される前記第１の基準点及び前記第２の基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記第１の基準点及び前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値を取得するための取得ステップと、
判定手段が、少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の所定領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域外の領域に含まれるか否かを判定するための判定ステップと、
ゲーム処理実行手段が、少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域に含まれると判定され、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域外の領域に含まれると判定された場合、前記注目領域に関連する出力処理を実行するためのゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項３】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記仮想３次元空間の注目領域に関連して設定される１又は複数の第１の基準点と、前記仮想３次元空間の前記注目領域に関連して設定される１又は複数の第２の基準点と、の前記仮想３次元空間における座標値を記憶する基準点記憶手段、
前記基準点記憶手段に記憶される前記第１の基準点及び前記第２の基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記第１の基準点及び前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する取得手段、
少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の所定領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域外の領域に含まれるか否かを判定する判定手段、及び、
少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域に含まれると判定され、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域外の領域に含まれると判定された場合、前記注目領域に関連する出力処理を実行するゲーム処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲームシステムにおいて、
前記仮想３次元空間のゲーム広告領域に関連して設定される１又は複数の第１の基準点と、前記仮想３次元空間の前記ゲーム広告領域に関連して設定される１又は複数の第２の基準点と、の前記仮想３次元空間における座標値を記憶する基準点記憶手段と、
前記基準点記憶手段に記憶される前記第１の基準点及び前記第２の基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記第１の基準点及び前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する取得手段と、
少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の所定領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域外の領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、ゲーム広告の広告主に対する課金の基礎となる広告ポイントを算出する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲームシステムの制御方法において、
取得手段が、前記仮想３次元空間のゲーム広告領域に関連して設定される１又は複数の第１の基準点と、前記仮想３次元空間の前記ゲーム広告領域に関連して設定される１又は複数の第２の基準点と、の前記仮想３次元空間における座標値を記憶してなる基準点記憶手段に記憶される前記第１の基準点及び前記第２の基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記第１の基準点及び前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値を取得するための取得ステップと、
判定手段が、少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の所定領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域外の領域に含まれるか否かを判定するための判定ステップと、
広告ポイントを算出する手段が、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、ゲーム広告の広告主に対する課金の基礎となる広告ポイントを算出するためのステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項６】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記仮想３次元空間のゲーム広告領域に関連して設定される１又は複数の第１の基準点と、前記仮想３次元空間の前記ゲーム広告領域に関連して設定される１又は複数の第２の基準点と、の前記仮想３次元空間における座標値を記憶する基準点記憶手段、
前記基準点記憶手段に記憶される前記第１の基準点及び前記第２の基準点の座標値を前記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することにより、前記第１の基準点及び前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値を取得する取得手段、
少なくとも１つの前記第１の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の所定領域に含まれ、かつ、少なくとも１つの前記第２の基準点のスクリーン座標系における座標値がスクリーン座標系の前記所定領域外の領域に含まれるか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に基づいて、ゲーム広告の広告主に対する課金の基礎となる広告ポイントを算出する手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。