(57)【要約】【課題】演出表示手段に表示される演出において携帯端末機を用いて読み取り可能な情報コードを表示することにより、演出を楽しみたい遊技者と、迅速に遊技を行いたい遊技者の双方に好適かつ興趣の高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、ビッグボーナスを暗示し、かつ携帯端末機（２０４）を用いて読み取り可能な態様にコード化された二次元コードパターン（２０５）を表示する演出を主制御回路（７１）により決定される当籤役に基づいて決定する画像制御マイコン（８１）を備える。二次元コードパターン（２０５）は、当該二次元コードパターン（２０５）が携帯端末機（２０４）により読み取られることを契機として主制御回路（７１）により決定される当籤役にボーナスが含まれるボーナス確率を報知する演出を携帯端末機（２０４）において行うためのＵＲＬを含んで構成される。【選択図】図１
2007175409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄が外周面に付されステッピングモータの駆動により回転する複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止指令手段から出力された停止指令信号とに基づき前記リールの回転を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止されたことに基づいて前記図柄表示手段が表示する図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記図柄表示手段に特別役に対応した図柄の組合せが表示されたことを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
各種の演出を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段により表示される演出を決定する演出決定手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記特別役を暗示し、かつ携帯端末機を用いて読み取り可能な態様にコード化されたコード情報を表示する特定の演出を前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて決定し、
前記コード情報は、当該コード情報が前記携帯端末機により読み取られることを契機として前記当籤役決定手段により決定される当籤役に前記特別役が含まれる期待度を所定の態様で報知する演出を前記携帯端末機において行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コード情報は、前記所定の態様で報知する演出を前記携帯端末機において所定の数値で行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記コード情報は、前記所定の態様で報知する演出を前記携帯端末機において所定の音で行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当籤役決定手段は、前記遊技開始指令手段から出力された一の遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記特別役と前記所定の組合せのうち前記特別役に対応した図柄の組合せとは異なる図柄の組合せに係る一般役との両方を当籤役として決定することを特徴とする請求項１乃至３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機においては、複数の図柄を変動表示する複数のリールを有し、遊技媒体（以下、「メダル等」という）を投入したことを条件に、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチを遊技者が操作すると、それに応じて当籤役を決定する内部抽籤処理を行い、各リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチを遊技者が操作すると、その内部抽籤結果と、遊技者がストップスイッチを停止操作するタイミングによってリールの停止が制御され、その停止された図柄の組合せに応じた枚数のメダル等の払出が行われる。
【０００３】
上記の複数種類の当籤役の中には、遊技者が多くのメダル等を獲得する事が出来るビッグボーナスやレギュラーボーナス（ＢＢ、ＲＢを以下、単に「ボーナス」という）があり、遊技者はより多くのボーナスに当籤し、より多くのメダル等の払出を受けたいと願っている。また、この種の遊技機は、内部抽籤の結果に関連した演出を行う手段として、画像演出を行う液晶表示装置を備え、遊技者に様々な演出を行っている。
【０００４】
そして、液晶表示装置における演出において、メダル等の投入などによって演出が途中でキャンセルされることを防ぐため、キャンセル出来る演出とキャンセル出来ない演出とを設け、演出を制御するという遊技機も提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
さらに、演出がメダル等の投入などによって途中でキャンセルすることを可能とするとともに、再遊技役が作動するなどの場合には、キャンセルされないように制御を行う遊技機も提供されている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−１２６１７１号公報
【特許文献２】特開２００４−３４４４４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、実行されている演出を最後まで実行させて面白みを享受すべきか、又は演出を途中で終了させて、時間効率の向上を図るべきかの判断に遊技者が悩んでしまうという課題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、演出表示手段に表示される演出において携帯端末機を用いて読み取り可能な情報コードを表示することにより、演出を楽しみたい遊技者と、迅速に遊技を行いたい遊技者の双方に好適かつ興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、コード情報は、当該コード情報が携帯端末機により読み取られることを契機として当籤役決定手段により決定される当籤役に特別役が含まれる期待度を所定の態様で報知する演出を携帯端末機において行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な複数の図柄が外周面に付されステッピングモータの駆動により回転する複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、遊技者による操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止指令手段から出力された停止指令信号とに基づき前記リールの回転を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述のリール制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止されたことに基づいて前記図柄表示手段が表示する図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、遊技者に利益（例えば、後述のメダル）を付与する利益付与手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１３及びステップＳ１５の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示手段に特別役（例えば、後述のＢＢ）に対応した図柄の組合せ（例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が表示されたことを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技（例えば、後述のＲＢ遊技状態）を発生させる特別遊技発生手段（例えば、後述のボーナス作動監視処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、各種の演出を表示する演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１）と、前記演出表示手段により表示される演出を決定する演出決定手段（例えば、後述の遊技開始処理を行う手段、画像制御マイコン８１）と、を備え、前記演出決定手段は、前記特別役を暗示し、かつ携帯端末機（例えば、後述の携帯端末機２０４）を用いて読み取り可能な態様にコード化されたコード情報（例えば、後述の二次元コードパターン２０５）を表示する特定の演出（例えば、後述の図３２に示す演出）を前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて決定し、前記コード情報は、当該コード情報が前記携帯端末機により読み取られることを契機として前記当籤役決定手段により決定される当籤役に前記特別役が含まれる期待度を所定の態様（例えば、後述のボーナス確率）で報知する演出（例えば、後述の図３３に示す演出、後述のＢＢ１音、ＢＢ２音、プレミアム音を出力することによりＢＢの種別を報知する演出）を前記携帯端末機において行うための識別情報（例えば、後述のＵＲＬ）を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、演出決定手段は、特別役を暗示し、かつ携帯端末機を用いて読み取り可能な態様にコード化されたコード情報を表示する特定の演出を当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて決定する。コード情報は、当該コード情報が携帯端末機により読み取られることを契機として当籤役決定手段により決定される当籤役に特別役が含まれる期待度を所定の態様で報知する演出を携帯端末機において行うための識別情報を含む。すなわち、コード情報を表示する特定の演出は、特別役を暗示する演出であるので、この演出が行われた場合には、遊技者は、当籤役として特別役が決定されている可能性があることを認識できる。また、遊技者は、特定の演出により表示されるコード情報を携帯端末機により読み取ることにより、当籤役に特別役が含まれる期待度を所定の態様で報知するという関心の高い演出を享受することができる。よって、特定の演出及び期待度を所定の態様で報知する演出の一連の演出の途中で特別役を暗示するコード情報を表示することにより、遊技者は、特定の演出の全てを享受すべきか否かを判断できる。したがって、一連の演出の全てを把握したい遊技者は、コード情報を携帯端末機により読み取ることにより、特定の演出の続きの演出を享受することができる。他方、特別役が当籤している可能性を認識するだけで十分と考える遊技者は、コード情報を携帯端末機により読み取らずに、すなわち、この特定の演出の続きの演出を享受せずに遊技を行うことができる。故に、コード情報を携帯端末機により読み取る否かで、当籤役に特別役が含まれる期待度が所定の態様で報知される演出を享受するか、又はすぐに次のゲームに進むかを遊技者が選択することができるので、演出を楽しみたい遊技者と、迅速に遊技を行いたい遊技者の双方に好適かつ興趣の高い遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記コード情報は、前記所定の態様で報知する演出を前記携帯端末機において所定の数値（例えば、後述の５０％、後述の２０％）で行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、携帯端末機において行われる所定の態様で報知する演出は、所定の数値で行われるので、遊技者は、迅速かつ容易に所定の態様を把握することができる。
【００１４】
（３）  （１）記載の遊技機において、前記コード情報は、前記所定の態様で報知する演出を前記携帯端末機において所定の音（例えば、後述のＢＢ１音、後述のＢＢ２音、後述のプレミアム音）で行うための識別情報を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、携帯端末機において行われる所定の態様で報知する演出は、所定の音で行われるので、遊技者は、視認することなしに容易に所定の態様を把握することができる。
【００１６】
（４）  （１）乃至（３）に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段は、前記遊技開始指令手段から出力された一の遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記特別役と前記所定の組合せのうち前記特別役に対応した図柄の組合せとは異なる図柄の組合せに係る一般役との両方を当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、一般役に対応する図柄の組合せが表示された場合でも、特別役に当籤していることに期待をして遊技を行うことができるので、遊技に対する関心を維持することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、コード情報を携帯端末機により読み取る否かで、当籤役に特別役が含まれる期待度が所定の態様で報知される演出を享受するか、又はすぐに次のゲームに進むかを遊技者が選択することができるので、演出を楽しみたい遊技者と、迅速に遊技を行いたい遊技者の双方に好適かつ興趣の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例のサービス提供システム３００の構成を示す図である。このサービス提供システム３００は、遊技機１、サーバ装置（Ｗｅｂサーバ）２００、携帯端末機２０４から構成される。サーバ装置２００と携帯端末機２０４はインターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して接続され、相互にアクセスが可能な構成となっている。また、サーバ装置２００は、データ管理装置２０１と、ボーナス演出データ（画像データ２０７、及び音源データ２０８）を格納する演出データベース２０２とを備えている。
【００２０】
サービス提供システム３００では、後述のボーナスに関する情報を報知する一連の演出を行うサービスを提供する。この一連の演出は、後述の開始操作時に、所定のＵＲＬ情報をコード化した画像である二次元コードパターン２０５が遊技機１に表示されることにより開始する。二次元コードパターン２０５は、撮像装置を備えた携帯端末機２０４により撮像される。携帯端末機２０４は二次元コードパターン２０５に基づいて上記ＵＲＬ情報を生成する。
【００２１】
さらに、携帯端末機２０４は、インターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して、生成した上記ＵＲＬ情報に対応するボーナス演出データのダウンロードをサーバ装置２００に要求することができる。この要求を受けると、サーバ装置２００では、データ管理装置２０１が演出データベース２０２から上記ＵＲＬ情報に対応するボーナス演出データを読み出し、インターネット２０３及び携帯電話交換網２０６を介して、携帯端末機２０４へ向けて当該ボーナス演出データを送信（開示）するようになっている。
【００２２】
遊技者は、携帯端末機２０４でボーナス演出データを受信し、当該ボーナス演出データに対応するＷｅｂページを閲覧することが可能となる。すなわち、携帯端末機２０４において、ボーナスに関する情報を報知する演出が行われる。このように、遊技機１と携帯端末機２０４とに亘り、ボーナスに関する情報を報知する一連の演出が行われる。
【００２３】
携帯端末機２０４は、例えば、携帯電話機やＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）といった携帯型の電話端末や、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等から構成され、指定されたＵＲＬに基づいてＷｅｂページを閲覧する（データを取得する）ためのブラウザソフトを備えている。また、携帯端末機２０４は、撮像装置としてＣＣＤカメラ、音出力装置としてスピーカ等を備える。さらに、携帯端末機２０４は、撮像装置により撮像された二次元コードパターンを読み取り、当該二次元コードパターンに含まれる情報を取得する（復号する）手段を備える。
【００２４】
二次元コードパターン２０５は、白黒の升目（セル）で情報を縦横のモザイク状に表示した画像であり、ＱＲコード（登録商標）、ＤａｔａＭａｔｒｉｘ（登録商標）、ＰＤＦ４１７などの二次元コードの画像を含む。
【００２５】
図２は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２６】
前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。また、台座部４の左側には、押し操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押下されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押す操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００３０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押し操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図３に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者がスタートレバー６を傾動する操作を、以下「開始操作」という。
【００３２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（即ち、停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図６に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押し操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００３４】
図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のビッグボーナスゲーム、及び後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００３６】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３７】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化するようになっている。
【００３８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００３９】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押し操作すること又はメダル投入口１０に遊技者がメダルを投入することにより、有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００４０】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール３Ｌ上段、左リール３Ｌ中段、左リール３Ｌ下段、中リール３Ｃ上段、中リール３Ｃ中段、中リール３Ｃ下段、右リール３Ｒ上段、右リール３Ｒ中段、右リール３Ｒ下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内のうちの一の図柄表示領域を結んでいる。
【００４１】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、内部当籤役としてボーナス（例えば、後述のＢＢ１及びＢＢ２）が決定されたことを報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
【００４４】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４５】
図４は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止して表示される縦３列の図柄（即ち、合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち、合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４６】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
【００４７】
また、左のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４８】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が表示窓２１Ｌを通して視認できる図柄（即ち、合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒについても左のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４９】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ等により構成される。
【００５０】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば、所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図３参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５２】
ここで、図４では、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃなどの動作を制御するためにパネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
【００５３】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる（即ち、液晶パネル１３４のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ側から進行してきた光が透過する）構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５４】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（即ち、液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち、導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５６】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち、透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
【００５７】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図３参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６０】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６１】
はじめに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６４】
次に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに演出のために表示された画像等を視認することができる。
【００６６】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。コードナンバーは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。
【００６７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「赤７（図柄９１）」、「ＢＡＲ（図柄９２）」、「ベル（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」、及び「ブランク（図柄９７）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転する。
【００６８】
「ブランク」は、基本的に、内部当籤役に係る図柄と直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６９】
実施例では、内部当籤役として、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ（ビッグボーナス）」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。
【００７０】
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２２）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００７１】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成される。持越区間では、ＢＢが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間では、ＢＢが内部当籤役として決定されることがある。持越役は、内部抽籤処理（後述の図２２）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。
【００７２】
持越区間は、内部抽籤処理（後述の図２２）において内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されることを条件に作動する。ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に、持越区間は終了し、複数のレギュラーボーナスゲームで構成されるビッグボーナスゲームが作動する。
【００７３】
ＲＢ遊技状態は、後述のＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数を計数するカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において、内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されてメダルの払い出しが行われたゲームの回数を計数するカウンタである。
【００７４】
ＢＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態を作動するか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されることである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（後述のボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。
【００７５】
ここで、払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。なお、ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０が設定される。
【００７６】
ＢＢ作動中フラグがオンである間に、遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【００７７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが０になるか、又は入賞可能回数カウンタが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７９】
図６は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含む。
【００８１】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００８２】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１８〜図２７）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域（図示せず）などが格納される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８３】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態の情報等が格納される。
【００８４】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が傾動される操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００８８】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８９】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が傾動される操作後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００９０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００９１】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００９２】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００９３】
また、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１２）が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照される。
【００９４】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図２２）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９５】
小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９６】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００９８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１００】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図２８〜図３１）を格納する。
【０１０１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【０１０２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０３】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された後述の演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１０５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
【０１０６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【０１０８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０９】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１１０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１１】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１１２】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１１３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
【０１１４】
図８を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、基本的に、抽籤回数として「６」が決定される（後述の図２２のステップＳ６１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０）が選択され、抽籤回数として「３」が決定される（後述の図２２のステップＳ６１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１１６】
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図９で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「６」と決定された抽籤回数が「４」に更新される（後述の図２２のステップＳ６３）。
【０１１７】
図９及び図１０を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２２）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図９は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ遊技状態において使用されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１１８】
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１１９】
また、内部抽籤テーブルは、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。これらのことから、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が３枚の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「１９００」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「３」及び「６」である。
【０１２０】
したがって、この場合には、当籤番号「３」及び「６」の両方で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びＢＢ１の両方が決定される。また、チェリー及びＢＢ２の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲も重複するように設定されていることから、一回の抽籤で内部当籤役としてチェリー及びＢＢ２の両方が決定されることが許容される。
【０１２１】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
【０１２２】
ここで、持越区間では、抽籤回数が「４」に更新（後述の図２２のステップＳ６３）されるので、当籤番号「５」又は「６」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて、ＢＢ１、又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１２３】
図１１を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１２４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報（即ち、「フラグ（データ）」）とを備えている。内部当籤役の情報は、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。なお、内部当籤役を識別するために最低限必要なフラグ（データ）の情報量は、８ビットである。
【０１２５】
当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役としてハズレ（即ち、「００００００００」）が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリー（即ち、「０００００００１」）が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベル（即ち、「００００００１０」）が決定される。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカ（即ち、「０００００１００」）が決定される。
【０１２６】
当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてリプレイ（即ち、「００００１０００」）が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役としてＢＢ２（即ち、「０００１００００」）が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてＢＢ１（即ち、「００１０００００」）が決定される。
【０１２７】
図１２を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２８】
図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。
【０１２９】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリー（即ち、「０００００００１」）が表示役になる。投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には、４枚のメダルが払出される。「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル（即ち、「００００００１０」）が表示役になる。投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には、８枚のメダルが払出される。
【０１３０】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ（即ち、「０００００１００」）が表示役になり、１２枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ（即ち、「００００１０００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
【０１３１】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ１（即ち、「００１０００００」）が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ２（即ち、「０００１００００」）が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
【０１３２】
図１３を参照して、ボーナス作動監視処理（後述の図１９のステップＳ２３の処理）、及びボーナス作動チェック処理（後述の図２５のステップＳ１０４の処理）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３３】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに設定される情報を備えている。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、後述のＲＢ作動時処理において設定される作動中フラグの情報（例えば、「０００００００１」）と、遊技可能回数カウンタの情報（「１２」）と、入賞可能回数カウンタの情報（「８」）とを備えている。また、ボーナス作動時テーブルは、後述のＢＢ作動時処理において設定される作動中フラグの情報（例えば、「００００００１０」）と、ボーナス終了枚数カウンタの情報（「３５０」）とを備えている。
【０１３４】
図１４を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び乱数値格納領域について説明する。
【０１３５】
図１４の（１）は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、８ビットからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。
【０１３６】
ビット４は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１３７】
図１４の（２）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、８ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３８】
例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ２又はＢＢ１に対応するビット４又はビット５に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００１０００００」又は「０００１００００」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＢＢ２又はＢＢ１に対応するビット４又はビット５に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００００００００」が格納される）。
【０１３９】
図１４の（３）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図１８のステップＳ５で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。後述の図１８のステップＳ５では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１４０】
なお、表示役の情報を格納するための表示役格納領域、作動中フラグの情報を格納するための作動中フラグ格納領域などを格納領域として設けてもよい。
【０１４１】
図１５及び図１６を参照して、演出識別子を決定するために使用される演出識別子決定テーブルについて説明する。演出識別子決定テーブルは、基本的には、投入枚数ごとに複数設けられる。演出識別子決定テーブルは、演出識別子に対応して、該演出識別子が決定（選択）される確率の情報を備えている。ただし、実施例では、演出識別子決定テーブルは、内部当籤役のまとまりごとに細分化して設けられている。
【０１４２】
演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。演出識別子として「演出Ｊ」〜「演出Ｒ」のいずれかが決定された場合には、二次元コードパターン２０５が液晶表示部２ｂに表示される（後述の図３２）。なお、演出識別子としては、「演出Ａ」、「演出Ｂ」などの文字に替えて、「１」、「２」などの数字を採用してもよい。
【０１４３】
例えば、演出識別子決定テーブルに基づく演出識別子の決定では、「０」〜「２５５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が上述の確率となるように構成される所定の数値範囲のいずれに含まれるかを判断する。この乱数値が含まれる数値範囲に対応する演出識別子が決定となる。そして、決定した演出識別子、及び演出内訳（後述の図１７）に基づいて演出内容に対応する後述の演出データが決定される。
【０１４４】
すなわち、演出識別子として、「演出Ａ」が決定される確率が「２５２／２５６」、「演出Ｈ」が決定される確率が「２／２５６」、「演出Ｉ」が決定される確率が「２／２５６」である場合には、該演出識別子が決定される確率となるように、各演出識別子に対応して、数値範囲（「０〜２５１」、「２５２〜２５３」、及び「２５４〜２５５」）が設けられる。「０」〜「２５５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が「２５２」である場合には、数値範囲「２５２〜２５３」に対応する「演出Ｈ」が演出識別子として決定される。そして、決定された「演出Ｈ」、及び演出内訳（後述の図１７）に基づいて演出内容（「宝箱から二次元コード出現」）に対応する後述の演出データが決定される。
【０１４５】
図１５の（１）に示す演出識別子決定テーブルＡは、投入枚数が３枚のときに、後述の図３１のステップＳ１７４の処理において使用される。演出識別子決定テーブルＡは、リプレイ、ベル、及びハズレごとに、演出識別子に対応して、該演出識別子が決定される確率の情報を備えている。
【０１４６】
図１５の（２）に示す演出識別子決定テーブルＢは、投入枚数が３枚のときに、後述の図３１のステップＳ１７６の処理において使用される。演出識別子決定テーブルＢは、スイカ、及びチェリーごとに、演出識別子に対応して、該演出識別子が決定される確率の情報を備えている。
【０１４７】
図１６の（１）に示す演出識別子決定テーブルＣは、投入枚数が３枚のときに、後述の図３１のステップＳ１７７の処理において使用される。演出識別子決定テーブルＣは、ＢＢ１及びＢＢ２ごとに、演出識別子に対応して、該演出識別子が決定される確率の情報を備えている。
【０１４８】
図１６の（２）に示す演出識別子決定テーブルＤは、投入枚数が３枚のときに、後述の図３１のステップＳ１７８の処理において使用される。演出識別子決定テーブルＤは、「スイカ／ＢＢ１」、ならびに「チェリー／ＢＢ２」ごとに、演出識別子に対応して、該演出識別子が決定される確率の情報を備えている。ここで、「スイカ／ＢＢ１」は、内部当籤役としてスイカ及びＢＢ１の両方が含まれることを示し、「チェリー／ＢＢ２」は、内部当籤役としてチェリー及びＢＢ２の両方が含まれることを示す。
【０１４９】
図１７を参照して、演出識別子に対応する演出内容を選択（決定）するために使用される演出内訳について説明する。
【０１５０】
演出内訳は、演出識別子に対応して、演出内容、ＵＲＬ情報、及び携帯端末機２０４による情報（即ち、携帯端末機２０４において報知される内容）を備える。演出内容は、演出データに対応する演出の内容である。演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報（データ）から構成される。具体的には、演出データは、演出表示領域２３における演出の態様を識別可能な画像データ、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出音される演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データである。
【０１５１】
ＵＲＬ情報は、演出識別子に対応する演出内容が「宝箱から二次元コード出現」である場合に、二次元コード（二次元コードパターン２０５）に含まれるＵＲＬの内容である。携帯端末機２０４による情報は、二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬにアクセスした場合に、携帯端末機２０４において行われる演出の内容である。
【０１５２】
例えば、演出識別子として「演出Ｊ」が決定されている場合には、液晶表示部２ｂに宝箱から二次元コードパターン２０５が表示される演出が行われる。また、二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬは、「ｈｔｔｐ：／／＊＊＊．＊＊＊／００１．ｈｔｍ」であり、このＵＲＬに基づいて携帯端末機２０４により報知される情報は、「ボーナス確率  ５０％」であることを示す。
【０１５３】
ここで、ボーナス確率について説明する。ボーナス確率は、チェリー、スイカ、ＢＢ１、又はＢＢ２のうち少なくとも１つが内部当籤役に含まれる場合に、ＢＢ１又はＢＢ２が当籤している度合い（いわゆる演出の信頼度）を示す。
【０１５４】
また、ボーナス確率は、基本的に、演出識別子決定テーブルに基づいてボーナスに関する情報を報知する演出に対応する演出識別子が決定される確率と、内部抽籤テーブルに基づいて小役のみが内部当籤役に含まれる確率と、内部抽籤テーブルに基づいて小役及びボーナスの両方が内部当籤役に含まれる確率とから算出できる値である。
【０１５５】
例えば、「演出Ｊ」に対応するボーナス確率Ｋは、「演出Ｊ」が演出識別子決定テーブルＢ及び演出識別子決定テーブルＤにおいて決定されることがあることから、演出識別子決定テーブルＢに基づいて「演出Ｊ」が決定される確率をＫ１、演出識別子決定テーブルＤに基づいて「演出Ｊ」が決定される確率をＫ２、小役（チェリー）のみが内部当籤役に含まれる確率をＫ３、小役（チェリー）及びボーナス（ＢＢ２）の両方が内部当籤役に含まれる確率Ｋ４とすると、
Ｋ（％）＝（Ｋ２×Ｋ４）／（Ｋ１×Ｋ３＋Ｋ２×Ｋ４）×100
＝（128/256×120/65536）/（32/256×480/65536＋128/256×120/65536）×100
＝５０
となる。
【０１５６】
このように、単にボーナスに当籤していることの報知を行うのではなく、上述のように算出されたボーナス確率の報知を行う。故に、ボーナスの当籤に高い関心を持つ遊技者は、この報知が行われることに期待をするとともに、報知されるボーナス確率を考慮して遊技を行うことが可能となる。よって、遊技者による判断が遊技に加味されることにより、遊技が単調になることを防止できる。
【０１５７】
ここで、演出内容についてより詳細に説明する。演出内容は、宝箱から宝石が出現する演出と、宝箱から二次元コード（二次元コードパターン２０５）が出現する演出とに大別される。宝箱から宝石が出現する演出は、基本的には、内部当籤役を報知する演出である。実施例の演出では、表示する宝石の色により内部当籤役を報知（示唆）している。
【０１５８】
具体的には、青色の宝石を表示することにより、内部当籤役がリプレイ（図柄の色が青）であることを報知する。黄色の宝石を表示することにより、内部当籤役がベル（図柄の色が黄）であることを報知する。赤色の宝石を表示することにより、内部当籤役がチェリー（図柄の色が赤）であることを報知する。青色と赤色の宝石を表示することにより、内部当籤役がチェリー又はリプレイのいずれかであることを報知する。黄色と緑色の宝石を表示することにより、内部当籤役がベル又はスイカのいずれかであることを報知する。
【０１５９】
銀色の宝石を表示することにより、基本的には、内部当籤役がＢＢ１、スイカ、又はハズレのいずれかであることを報知する。ただし、内部当籤役にＢＢ１及びスイカの両方が含まれることがある。金色の宝石を表示することにより、基本的には、内部当籤役がＢＢ２、チェリー、又はハズレのいずれかであることを報知する。ただし、内部当籤役にＢＢ２及びチェリーの両方が含まれることがある。このことから、金色又は銀色の宝石が表示された場合には、遊技者は、ボーナスに当籤したことに期待をして遊技を行うことができる。また、白色の宝石は、内部当籤役の種別に拘らず表示されることがある。
【０１６０】
宝箱から二次元コードパターン２０５が出現する演出は、ボーナスに関する情報を報知する一連の演出の一部である。また、宝箱から二次元コードパターン２０５が出現する演出は、開始操作を契機として、演出識別子決定テーブルに基づいてボーナスに関する情報を報知する演出に対応する演出識別子（「演出Ｊ」〜「演出Ｒ」のいずれか）が決定されることを条件として開始し、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後の（即ち、次のゲームを行うための）投入操作、又は開始操作を条件として終了する。
【０１６１】
図１６及び図１７に示すように、ボーナスに関する情報を報知する演出に対応する演出識別子が決定される確率は、ボーナスに当籤している場合のほうがボーナスに当籤していない場合と比べて相対的に高い。このように規定された確率に基づいて二次元コードパターン２０５が液晶表示部２ｂに表示されるので、遊技者は、ボーナスに当籤したか否かを推測できる。すなわち、二次元コードパターン２０５が表示された場合には、ボーナスに当籤している可能性が高いので、二次元コードパターン２０５の表示は、ボーナスに当籤したことを遊技者に期待させることとなる。ただし、二次元コードパターン２０５の表示は、スイカ又はチェリーのいずれかに当籤した場合においても行われることから、ボーナスに当籤したことを確定的に報知するものではない。
【０１６２】
他方、二次元コードパターン２０５に基づいて携帯端末機２０４において行われる演出は、携帯端末機２０４に表示される数値（例えば、５０％、２０％）によりボーナス確率を報知する、又は携帯端末機２０４から出力される音（例えば、ＢＢ１音、ＢＢ２音、プレミアム音）により確定的にボーナスに当籤していることを報知する。この報知を享受することにより、遊技者は、より深いボーナスに関する情報を得ることができるので、ボーナスに当籤している可能性が高い又はボーナスに当籤しているにも拘らず、遊技を止めてしまうような不利益を被る機会が低減する。なお、携帯端末機２０４から出力される音の種別に応じてボーナス確率を報知してもよい。
【０１６３】
したがって、二次元コードパターン２０５が液晶表示部２ｂに表示された場合には、ボーナス確率、又は確定的にボーナスに当籤していることが報知される演出に興味がある遊技者は、携帯端末機２０４において続きの演出を楽しむことができる。他方、このような演出よりもむしろ迅速に遊技を行いたいと考える遊技者は、液晶表示部２ｂに表示された二次元コードパターン２０５からボーナスに当籤している可能性が高いことを認識しつつ、演出の続きを無視して遊技を行うことができる。このように、演出を楽しみたい遊技者と、迅速に遊技を行いたい遊技者の双方に好適かつ興趣の高い遊技を実現できる。
【０１６４】
図１８〜図２７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６５】
図１８を参照して、メインＣＰＵ（即ち、主制御回路７１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）し（ステップＳ２）、続いてステップＳ３の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１６７】
ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、続いてステップＳ４の処理を行う。この処理では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグに基づいて、ＲＢを作動する処理などを行う。ステップＳ４では、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、続いてステップＳ５の処理を行う。この処理では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、続いてステップＳ６の処理を行う。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２２）において使用される。
【０１６８】
ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、続いてステップＳ７の処理を行う。この処理では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグに基づいて、遊技状態を決定（移行）する。ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、続いてステップＳ８の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、続いてステップＳ９の処理を行う。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１１の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１０の処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（即ち、ウェイト）を行い、続いてステップＳ１１の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求し、続いてステップＳ１２の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
【０１７１】
ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行い、続いてステップＳ１３の処理を行う。ステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定し、続いてステップＳ１４の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１２）とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、続いてステップＳ１５の処理を行う。この表示コマンドは、ステップＳ１３で決定された表示役の情報を含む。
【０１７２】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行い、続いてステップＳ１６の処理を行う。ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いてステップＳ１７の処理を行う。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１８の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１９の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、続いてステップＳ１９の処理を行う。ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、続いてステップＳ２の処理を行う。
【０１７４】
図１９を参照して、レギュラーボーナスゲームを作動するためのボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ２２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１８のステップＳ４の処理を行う。ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いて図１８のステップＳ４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ２３の処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、続いて図１８のステップＳ４の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各々の値をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ２１〜ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理を行う。
【０１７７】
図２０を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作に基づいて行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されるデモ用タイマに初期値として４００００をセットし、続いてステップＳ３２の処理を行う（ステップＳ３１）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマーである。このデモ用タイマにセットされた値は、メインＣＰＵの制御による割込処理（後述の図２６）において１.１１７３ｍｓ毎に１減算されるので、デモ用タイマは、該タイマに初期値がセットされてから約４５秒後に０になる。
【０１７９】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は、メダルを受け可能な状態である（メダル受付許可）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ３３の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ４１の処理を行う。ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、投入メダルスイッチ（メダルセンサ１０Ｓ）がオンに更新されたか否か、すなわち、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ３５の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ３４の処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、クレジット投入処理を行い、続いてステップＳ４１の処理を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、この処理においてＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したときに、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号に対応する値の数分のメダルがクレジットされている場合には、クレジットカウンタの値からＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号に対応する値を減算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１８１】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに「１」を加算し、続いてステップＳ３６の処理を行う。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。具体的には、ステップＳ３３の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「１」が加算される。また、ステップＳ３３の処理でＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、ＢＥＴスイッチ１１〜１３に対応する値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が「３」に達している場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。
【０１８２】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、続いてステップＳ３７の処理を行う。このベットコマンドは、ステップＳ３５において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。
【０１８３】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、ベットランプ（即ち、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ）を点灯し、有効ラインカウンタに「１」を加算し、続いてステップＳ３８の処理を行う。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。具体的には、ステップＳ３３の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、有効ラインカウンタに「１」が加算される。また、ステップＳ３３の処理でＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、ＢＥＴスイッチ１１〜１３に対応する値を有効ラインカウンタに加算する。なお、有効ラインカウンタの最大値は「５」である。
【０１８４】
ステップＳ３８では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ４０の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ３９の処理を行う。ステップＳ３９では、ＣＰＵ３１は、投入枚数は「３」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ４０の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ４１の処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ４０では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行い、続いてステップＳ４１の処理を行う。投入枚数カウンタの更新を禁止する状態において、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタが更新される。
【０１８６】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上か否か、すなわち、投入枚数が「１」以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ４６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ４２の処理を行う。ステップＳ４２では、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマが「０」か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作（例えば、投入操作など）が行われない状態（以下「非遊技状態」という）が所定の時間（約４５秒）継続したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ４３の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ３２の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃが消灯しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ３２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ４４の処理を行う。ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを消灯する処理を行い、続いてステップＳ４５の処理を行う。ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、デモコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、続いてステップＳ３２の処理を行う。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶パネル１３４に表示する。
【０１８８】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の傾動操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ４７の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ３２の処理を行う。ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、メダルを受け不可能な状態（メダル受付禁止）にする処理を行い、続いて図１８のステップＳ５の処理を行う。
【０１８９】
図２１を参照して、作動中フラグに基づいて遊技状態を決定するための遊技状態監視処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ５２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ５３の処理を行う。ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態に対応する識別子を格納し、続いて図１８のステップＳ７の処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態に対応する識別子を格納し、続いて図１８のステップＳ７の処理を行う。このように、遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。
【０１９２】
図２２を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、続いてステップＳ６２の処理を行う。ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」か否か、すなわち、持越役の有無を判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ６３の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ６４の処理を行う。ここで、ステップＳ６２の判別がＹＥＳとなる場合は、持越区間の場合である。
【０１９４】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更し、続いてステップＳ６４の処理を行う。ステップＳ６４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、続いてステップＳ６５の処理を行う。ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、続いてステップＳ６６の処理を行う。ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、続いてステップＳ６７の処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ６７では、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ７６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ６８の処理を行う。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１９６】
ステップＳ６８では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、続いてステップＳ６９の処理を行う。ステップＳ６９では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、続いてステップＳ７０の処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ７０では、ＣＰＵ３１は、減算により得られた値、具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ７２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ７１の処理を行う。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１９８】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ７２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ７６の処理を行う。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１９９】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤役格納領域に格納し、続いてステップＳ７３の処理を行う。ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ７４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ７５の処理を行う。
【０２００】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納し、続いてステップＳ７５の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、「００１０００００」を持越役格納領域に格納し、内部当籤役としてＢＢ２が決定された場合には、「０００１００００」を持越役格納領域に格納する。
【０２０１】
ステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納し、続いてステップＳ７６の処理を行う。ステップＳ７６では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１減算し、続いてステップＳ７７の処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ７７では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ７８の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ６４の処理を行う。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では６回、ＲＢ遊技状態時では３回、内部当籤状態（持越区間）時では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では６回未満、ＲＢ遊技状態時では３回未満、内部当籤状態（持越区間）では４回未満の場合である。
【０２０３】
ステップＳ７８では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納し、続いて図１８のステップＳ８の処理を行う。これにより、乱数値Ｒが図８又図９に示す内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ７２〜ステップＳ７５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０２０４】
図２３を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０２０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押し操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。この処理では、具体的には、ＣＰＵ３１は、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新し、続いてステップＳ８２の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ８１の処理を繰り返す。
【０２０６】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押し操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押し操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押し操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０２０７】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し、続いてステップＳ８３の処理を行う。ステップＳ８３では、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置（即ち、回転角度）に基づいて、停止予定位置（即ち、図柄を停止させる位置）を決定し、続いてステップＳ８４の処理を行う。図柄（リール）を停止させる位置は、停止操作が行なわれてから滑りコマ数分、リールを回転させた位置である。
【０２０８】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求し、続いてステップＳ８５の処理を行う。この要求は、基本的に、停止予定位置の前に出力される。ステップＳ８５では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、続いてステップＳ８６の処理を行う。リール停止コマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０２０９】
ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ８１の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１８のステップＳ１３の処理を行う。すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがあり、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はＹＥＳとなり、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はＮＯとなる。
【０２１０】
図２４を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否か、すなわち、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ９２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ９７の処理を行う。ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、続いてステップＳ９３の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ９５の処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い、続いてステップＳ９４の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ９４では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行い、続いて図１８のステップＳ１９の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２１３】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタを「１」減算し、続いてステップＳ９６の処理を行う。ステップＳ９６では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ９９の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ９７の処理を行う。ステップＳ９７では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタを「１」減算し、続いてステップＳ９８の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ９８では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ９９の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１８のステップＳ１９の処理を行う。ステップＳ９９では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い、続いて図１８のステップＳ１９の処理を行う。
【０２１５】
図２５を参照して、表示役の種別等に基づいてビッグボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否か、すなわち、リプレイに対応する図柄の組合せ（「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１０２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１０３の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、続いて図１８のステップＳ２の処理を行う。具体的には、ステップＳ１０２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０２１８】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否か、すなわち、ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１０４の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１８のステップＳ２の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてボーナス作動時処理を行い、続いてステップＳ１０５の処理を行う。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１３）を参照して、ＢＢ１に対応するＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「３５０」にセットする。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし、続いて図１８のステップＳ２の処理を行う。
【０２２０】
図２６を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１.１１７３ｍｓ毎に繰返し行われる。
【０２２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１１１）、続いてステップＳ１１２の処理を行う。ステップＳ１１２では、入力ポートチェック処理を行い、続いてステップＳ１１３の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１１３では、ＣＰＵ３１は、割込カウンタを１加算し、続いてステップＳ１１４の処理を行う。割込カウンタは、ＣＰＵ３１がリール制御処理（後述の図２７）を行うか否かを識別するためのカウンタである。
【０２２２】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１２１の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１１５の処理を行う。ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、回転制御の対象として、リール識別子に左のリール３Ｌを示す情報をセットし、続いてステップＳ１１６の処理を行う。リール識別子は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する（即ち、停止制御を行う）リールを識別するための情報である。ステップＳ１１６では、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール制御処理を行い、続いてステップＳ１１７の処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ３１は、回転制御の対象として、リール識別子に中央のリール３Ｃを示す情報をセットし、続いてステップＳ１１８の処理を行う。ステップＳ１１８では、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール制御処理を行い、続いてステップＳ１１９の処理を行う。ステップＳ１１９では、ＣＰＵ３１は、回転制御の対象として、リール識別子に右のリール３Ｒを示す情報をセットし、続いてステップＳ１２０の処理を行う。ステップＳ１２０では、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール制御処理を行い、続いてステップＳ１２１の処理を行う。
【０２２４】
ここで、ステップＳ１１６、ステップＳ１１８、及びステップＳ１２０に示すリール制御処理は、割込カウンタの値が奇数に更新された場合に行われるが、割込カウンタの値は、1.1173ms毎に更新される。したがって、リール制御処理は、2.2346ms毎に行われる。
【０２２５】
ステップＳ１２１では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、続いてステップＳ１２２の処理を行う。ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。なお、メインＣＰＵの制御による割込処理では、デモ用タイマにセットされた値を「１」減算するためのタイマ更新処理がＣＰＵ３１により行われる。
【０２２６】
図２７を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の制御を行うためのリール制御処理について説明する。
【０２２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５、ステップＳ１１７、又はステップＳ１１９で設定したリール識別子を参照し、該当するリールが制御中か否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１３２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２７のステップＳ１１７、ステップＳ１１９、又はステップＳ１２１の処理をリール識別子に応じて行う。
【０２２８】
ここで、制御中は、停止制御中、加速制御中、及び定速制御中のうちのいずれかの状態であることを示している。例えば、ＲＡＭ３３に設けられた停止制御中フラグの領域の値がオンであれば停止制御中と判定（判別）され、よって制御中と判定される。オフであれば停止制御中ではないと判定され、よって制御中ではないと判定される。加速制御中、及び定速制御中に関しても同様である。
【０２２９】
このように、リール制御処理では、当該処理を呼び出す前にステップＳ１１５、ステップＳ１１７、又はステップＳ１１９で設定したリール識別子を参照し、該当するリールに関する状態に応じた処理を行うようにしている。例えば、右のリール３Ｒの制御を行う場合は、ステップＳ１１９でリール識別子に右のリール３Ｒを示す情報（即ち、右のリール３Ｒを示す識別子）をセットしておき、ステップＳ１１９に続いて実行されるリール制御処理では、ＲＡＭ３３に設けられた右のリール３Ｒに関する停止制御中フラグ、加速制御中フラグ、及び定速制御中フラグなど、右のリール３Ｒに関する情報の参照・設定を行うとともに、右のリール３Ｒに関する信号の受信や励磁信号の出力を行う。また、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃに関しても同様に、それぞれに関する情報の参照・設定を行う。
【０２３０】
ステップＳ１３２では、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１３３の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１３５の処理を行う。ステップＳ１３３では、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に達したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１３４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１３５の処理を行う。ステップＳ１３４では、減速制御状態に移行し、続いてステップＳ１３５の処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ１３２〜ステップＳ１３４では、例えば、滑りコマ数が「４」に決定された場合には、４コマ分（即ち、滑りコマ数分）の図柄が回転するまでの間は、制御状態が定速制御状態に維持され、４コマ分の図柄が回転した後に、制御状態が減速制御状態に移行する。
【０２３２】
ステップＳ１３５では、制御状態に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の加速制御、定速制御、減速制御、又は停止制御を行い、続いて図２７のステップＳ１１７、ステップＳ１１９、又はステップＳ１２１の処理をリール識別子に応じて行う。
【０２３３】
図２８〜図３１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２３４】
図２８を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により所定の処理を繰返し行うためのサブＣＰＵの制御によるＲＥＳＥＴ割込処理について説明する。
【０２３５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化処理を行い（ステップＳ１４１）、続いてステップＳ１４２の処理を行う。ステップＳ１４２では、画像制御マイコン８１は、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、続いてステップＳ１４３の処理を行う。ステップＳ１４３では、画像制御マイコン８１は、後で図２９を参照して説明するコマンド入力処理を行い、続いてステップＳ１４４の処理を行う。ステップＳ１４４では、画像制御マイコン８１は、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、続いてステップＳ１４２の処理を行う。
【０２３６】
図２９を参照して、各種コマンドの処理の状態を管理するコマンド入力処理について説明する。
【０２３７】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１５２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２８のステップＳ１４４の処理を行う。ステップＳ１５２では、画像制御マイコン８１は、後で図３０を参照して説明するコマンド対応実行処理を行い、続いてステップＳ１５３の処理を行う。ステップＳ１５３では、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドを処理済みに設定し、続いてステップＳ１５３の処理を行う。
【０２３８】
図３０を参照して、各種コマンドに対応する処理を行うコマンド対応実行処理について説明する。
【０２３９】
初めに、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドがベットコマンドか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１６２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてのステップＳ１６３の処理を行う。ステップＳ１６２では、画像制御マイコン８１は、メダル投入処理を行い、続いて図２９のステップＳ１５３の処理を行う。メダル投入処理は、投入操作時に行われる演出を制御するための処理である。ここで、画像制御マイコン８１は、この演出に対応する演出データを決定し、セットする。
【０２４０】
ステップＳ１６３では、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドがスタートコマンドか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１６４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１６５の処理を行う。ステップＳ１６４では、画像制御マイコン８１は、後で図３１を参照して説明する遊技開始処理を行い、続いて図２９のステップＳ１５３の処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ１６５では、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドがリール停止コマンドか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１６６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１６７の処理を行う。ステップＳ１６６では、画像制御マイコン８１は、リール停止処理を行い、続いて図２９のステップＳ１５３の処理を行う。リール停止処理は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのいずれかが回転しているときに行われる演出を制御するための処理である。ここで、画像制御マイコン８１は、この演出に対応する演出データを決定し、セットする。
【０２４２】
ステップＳ１６７では、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドが表示役コマンドか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１６８の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１６９の処理を行う。ステップＳ１６８では、画像制御マイコン８１は、表示処理を行い、続いて図２９のステップＳ１５３の処理を行う。表示処理は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後に行われる演出を制御するための処理である。ここで、画像制御マイコン８１は、この演出に対応する演出データを決定し、セットする。
【０２４３】
ステップＳ１６９では、画像制御マイコン８１は、各コマンドに応じた演出を決定し、続いて図２９のステップＳ１５３の処理を行う。例えば、図２４のボーナスチェック処理において、ＲＢ終了時処理を契機としてコマンドが送信された場合には、画像制御マイコン８１は、レギュラーボーナスゲームの終了時に行われる演出に対応する演出データを決定し、セットする。
【０２４４】
図３１を参照して、スタートコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うための遊技開始処理について説明する。この遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２４５】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドに含まれる情報を取得し（ステップＳ１７１）、続いてステップＳ１７２の処理を行う。具体的には、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドに含まれる情報から内部当籤役の情報を取得する。ここで、持越区間である場合には、ステップＳ１７２〜ステップＳ１７８の処理を行わず、続いて図２９のステップＳ１５３の処理を行うことが好適である。ステップＳ１７２では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にスイカ又はチェリーが含まれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１７５の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１７３の処理を行う。
【０２４６】
ステップＳ１７３では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１７７の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１７４の処理を行う。ステップＳ１７４では、画像制御マイコン８１は、演出識別子決定テーブルＡと内部当籤役とに基づいて、図１７を参照して演出データを決定して、セットし、続いて図２９のステップＳ１５３の処理を行う。
【０２４７】
ステップＳ１７５では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１７８の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１７６の処理を行う。ステップＳ１７６では、画像制御マイコン８１は、演出識別子決定テーブルＢと内部当籤役とに基づいて、図１７を参照して演出データを決定して、セットし、続いて図２９のステップＳ１５３の処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ１７７では、画像制御マイコン８１は、演出識別子決定テーブルＣと内部当籤役とに基づいて、図１７を参照して演出データを決定して、セットし、続いて図２９のステップＳ１５３の処理を行う。ステップＳ１７８では、画像制御マイコン８１は、演出識別子決定テーブルＤと内部当籤役とに基づいて、図１７を参照して演出データを決定して、セットし、続いて図２９のステップＳ１５３の処理を行う。
【０２４９】
図３２は、二次元コード取得用表示の表示例を示す。この二次元コード取得用表示は、ボーナスに関する情報を報知する演出に対応する演出識別子が決定されることを条件に、開始操作時において行われる。この表示例では、液晶表示部２ｂの上部に「おめでとうございます！二次元コードを取得できます。」と表示され、遊技者が二次元コードを取得することが可能な状態であることが示されている。
【０２５０】
液晶表示部２ｂの下部には、開いた宝箱から出現した二次元コードパターン２０５及び「二次元コード対応の携帯電話等でこの二次元コードパターン２０５を撮影すると、ボーナスに関するサイトにアクセスできます。」との文章が表示され、二次元コードパターン２０５を遊技者が携帯端末機２０４で撮影し、当該二次元コードパターン２０５に含まれるＵＲＬ情報を取得することにより、ボーナスに関するＷｅｂページを閲覧することが可能であることが示されている。また、「※スタートレバーの操作により通常画面に戻ります。」との文章が表示され、遊技者がスタートレバー６を傾動操作することにより、この二次元コード取得用表示が終了し、通常画面に戻る旨が示されている。
【０２５１】
図３３は、ボーナス当籤確率報知用表示の表示例を示す。このボーナス当籤確率報知用表示は、二次元コードパターン２０５に基づいてサイトにアクセスされることを条件に、携帯端末機２０４の携帯端末機表示部２０９において行われる。この表示例では、携帯端末機表示部２０９に「ボーナス当籤確率は５０％です。」の文章とボーナスを構成する図柄の組み合わせ（即ち、ボーナスの種別）と「戻る」とが表示され、この演出の信頼度が５０％であることが示されている。なお、「戻る」を選択して操作した場合には、この操作に基づいて、画面を前に参照していた画面に移行してもよいし、遊技機１に関する画面に移行してもよい。
【０２５２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２５３】
実施例では、スタートコマンドを受信することを契機として、演出識別子を決定するための遊技開始処理を行い、この処理において演出識別子に対応する演出（即ち、特定の演出）の決定をしている。すなわち、開始操作が行われてから第１停止操作が行われるまでの間に、演出決定手段が特定の演出の決定を行うことにより、特定の演出が停止操作前に演出表示手段により表示されるので、遊技者は、特定の演出に基づいて停止操作を試みることができる。よって、遊技者による判断及び技量が遊技に反映され得ることがあることから、遊技者は、遊技に積極的に取り組むようになる。
【０２５４】
また、特定の演出を行う時機は、これに限られるものではない。例えば、表示役コマンドを受信することを契機として、演出識別子を決定するための処理を行い、特定の演出を行うようにしてもよい。すなわち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを契機として、演出表示手段が特定の演出を表示するようにすることで、図柄表示手段により表示された図柄の組合せ（いわゆる停止出目）と関連する特定の演出を行うことができる。このようにすることで、停止出目による遊技機本来の面白みを考慮した特定の演出が行われるので、遊技者は、特定の演出に飽きることなく遊技をすることができる。
【０２５５】
実施例では、二次元コードパターン２０５が携帯端末機２０４により読み取られることを契機としてボーナス確率を報知する演出を携帯端末機表示部２０９において行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、二次元コードパターン２０５が携帯端末機２０４により読み取られることを契機として小役に関する情報を報知する演出を携帯端末機表示部２０９において行われるようにしてもよい。
【０２５６】
すなわち、コード情報が携帯端末機により読み取られることを契機として当籤役決定手段により決定される当籤役に一般役が含まれる期待度を所定の態様（例えば、所定の確率）で報知する演出、又は当籤役決定手段により当籤役として決定された一般役の種別を報知する演出を携帯端末機において行うための識別情報を含むようにコード情報を構成してもよい。このようにすることで、携帯端末機において行われる演出が多彩となり、この演出をすべて把握したいという遊技者の探究心を刺激することにより、遊技に対する意欲を増大することができる。
【０２５７】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２５８】
【図１】サービス提供システムの構成を示す図。
【図２】遊技機の外観を示す斜視図。
【図３】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】内部当籤役、持越役、乱数値の格納領域を示す図。
【図１５】演出識別子決定テーブルを示す図。
【図１６】演出識別子決定テーブルを示す図。
【図１７】演出内訳を示す図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２０】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２２】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２３】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２６】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図２７】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２８】サブＣＰＵの制御によるＲＥＳＥＴ割込処理を示すフローチャート。
【図２９】コマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３０】コマンド対応実行処理を示すフローチャート。
【図３１】遊技開始処理を示すフローチャート。
【図３２】演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図３３】携帯端末機表示部に表示される画像の一例を示す図。
【符号の説明】
【０２５９】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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