(57)【要約】【課題】遊技機内のスペースを有効に活用した遊技機を提供する。【解決手段】リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを上部に配置し、中央部の液晶表示画面の裏側に空間ができたパチスロ機１において、この空間に、紙幣投入口から投入された紙幣の真偽を識別する紙幣識別装置１２０と、貸し出しを行うメダルを貯留する貸し出し用ホッパー１１１と、を備え、紙幣投入口から紙幣が投入されたとき、投入された紙幣の貨幣価値と同等のメダルを、貸し出しメダル払出口から出力させる。これにより、筐体内部の空間を有効に活用することができるとともに、パチスロ機１の前に居ながらにしてメダルの貸し出しを行うことができる。また、メダル貸し出し装置（いわゆる、コインサンド）をパチスロ機１に隣接させて設置する必要がなく、パチスロ機１の周辺にスペースができ、より多くのパチスロ機を設置することができる。【選択図】図２
2007175190.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
正面に開口を有する筐体と、
前記筐体の開口を開閉自在に閉塞する扉と、
前記筐体の上部に設けられ、複数の図柄を表示する図柄表示部と、
前記筐体の中央部に設けられ、遊技を行うために使用する遊技価値の貸し出しを行う遊技価値貸し出しユニットと、
前記筐体の中央部に設けられ、遊技に係る情報を表示する遊技情報表示部と、
を備え、
前記遊技価値貸し出しユニットは、
貨幣を投入させる貨幣投入口と、
前記貨幣投入口に投入された貨幣の真偽を識別する貨幣識別部と、
前記貨幣識別部により投入された貨幣が真物であると識別された場合に、前記貨幣価値と同等の遊技価値の貸し出し許可制御を行う遊技価値貸し出し制御部と、
前記貸し出しを行う遊技価値を貯留する遊技価値貯留部と、
前記遊技価値貸し出し制御部に貸し出し許可された遊技価値を出力する遊技価値出力部と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技価値を投入させる遊技価値投入口と、
前記遊技価値投入口に投入された遊技価値の量および遊技で獲得された遊技価値の量の情報を記憶する遊技価値情報記憶部と、
を備え、
前記遊技価値情報記憶部は、前記遊技価値貸し出しユニットの遊技価値貸し出し制御部に貸し出し許可された遊技価値の量を、所定の遊技価値の量の範囲内で記憶し、
前記遊技価値貸し出しユニットの遊技価値出力部は、前記遊技価値貸し出し制御部により貸し出しが許可され、前記遊技価値情報記憶部に記憶されなかった分の遊技価値を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技価値貯留部は、遊技者が遊技で獲得した遊技価値を出力するための遊技価値を貯留することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技の結果を表示するためのリール図柄表示領域を、演出画像を表示する画像表示領域よりも小さく形成した遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、液晶表示画面等を用いる画像表示装置を備え、この画像表示装置が表示する表示画面に画像表示領域を設け、この画像表示領域に、複数種類の図柄画像が表示される複数の図柄画像表示領域を形成し、この図柄画像表示領域の大きさの変更、位置の変更および図柄画像表示領域自体を上記画像表示領域から消滅させるといった演出を行うことにより、画像表示領域を有効に活用したスロットマシンが提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−０６６２１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、画像表示領域を有効に活用しているものの、液晶画像等を用いた画像表示装置は非常に薄型であり、画像表示領域の裏側にあたる筐体内部に無駄なスペースが生じてしまい、筐体内部が有効活用されていないという問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技機の筐体内部に生じるスペースを有効に活用することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、正面に開口を有する筐体（例えば、キャビネット２）と、前記筐体の開口を開閉自在に閉塞する扉（例えば、前面扉２ｂ）と、前記筐体の上部に設けられ、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示部（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記筐体の中央部に設けられ、遊技を行うために使用する遊技価値（例えば、メダル）の貸し出しを行う遊技価値貸し出しユニット（例えば、紙幣識別装置１２０、貸し出し用ホッパー１１１）と、前記筐体の中央部に設けられ、遊技に係る情報を表示する遊技情報表示部（例えば、液晶表示装置５）と、を備え、前記遊技価値貸し出しユニットは、貨幣を投入させる貨幣投入口（例えば、紙幣投入口１０１）と、前記貨幣投入口に投入された貨幣の真偽を識別する貨幣識別部（例えば、紙幣識別装置１２０）と、前記貨幣識別部により投入された貨幣が真物であると識別された場合に、前記貨幣価値と同等の遊技価値の貸し出し許可制御を行う遊技価値貸し出し制御部（例えば、紙幣識別装置１２０のマイコン）と、前記貸し出しを行う遊技価値を貯留する遊技価値貯留部（例えば、貸し出し用ホッパー１１１）と、前記遊技価値貸し出し制御部に貸し出し許可された遊技価値を出力する遊技価値出力部（例えば、貸し出し用ホッパー駆動回路１１２）と、を有することを特徴とした構成を有している。
【０００７】
この構成により、筐体の上部に図柄表示部を配置し、中央部に遊技情報表示部を備えることにより、筐体の内部に空間が生じる遊技機において、この空間に、貨幣投入口から投入された貨幣の真偽を識別する貨幣識別部と、貸し出しを行う遊技価値を貯留する遊技価値貯留部と、を有する遊技価値貸し出しユニットを備え、貨幣投入口から貨幣が投入されたとき、投入された紙幣の貨幣価値に応じた遊技価値を出力することから、例えば、遊技機の近傍に設けられた遊技価値の貸し出し装置が貸し出しエラーの場合に、遊技者に席を立たせることがなくなり、筐体内部の空間を有効に活用することができる。
【０００８】
また、遊技機に遊技価値の貸し出し装置を備えたので、遊技価値貸し出し装置を遊技機に隣接させて設置する必要がなくなる。これにより、遊技機の周辺にスペースができ、遊技機を複数設置する場合に、同じスペースにより多くの遊技機を設置することができる。さらに、遊技価値貸し出し装置を新たに購入する必要がなくなるので、コストを抑えることもできる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記遊技価値を投入させる遊技価値投入口（例えば、メダル投入口２２）と、前記遊技価値投入口に投入された遊技価値の量および遊技で獲得された遊技価値の量の情報を記憶する遊技価値情報記憶部（例えば、主制御部７１のＲＡＭ３３）と、を備え、前記遊技価値情報記憶部は、前記遊技価値貸し出しユニットの遊技価値貸し出し制御部に貸し出し許可された遊技価値の量を、所定の遊技価値の量の範囲内で記憶し、前記遊技価値貸し出しユニットの遊技価値出力部は、前記遊技価値貸し出し制御部により貸し出しが許可され、前記遊技価値情報記憶部に記憶されなかった分の遊技価値を出力することを特徴とした構成を有している。
【００１０】
この構成により、貨幣の投入により遊技価値の貸し出しを行った際に、遊技に使用するための遊技価値の量を記憶する遊技価値情報記憶部に、所定の遊技価値の量を記憶し、所定の遊技価値の量を上回る遊技価値を出力するので、一旦出力された遊技価値を、遊技価値投入部から投入する手間が省け、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記遊技価値貯留部は、遊技者が遊技で獲得した遊技価値を出力するための遊技価値を貯留することを特徴とした構成を有している。
【００１２】
この構成により、遊技価値貯留部は、遊技者が遊技で獲得した遊技価値を出力するための遊技価値の貯留と、遊技者に貸し出しを行う遊技価値の貯留と、を兼用するので、遊技価値を貯留する装置を複数持つ必要がなく、貸し出し用または払出用の遊技価値の一方だけが無くなってしまうという不都合を防止することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、筐体の上部に図柄表示部を配置し、中央部に遊技情報表示部を備えることにより、筐体の内部に空間が生じる遊技機において、この空間に、貨幣投入口から投入された貨幣の真偽を識別する貨幣識別部と、貸し出しを行う遊技価値を貯留する遊技価値貯留部と、を有する遊技価値貸し出しユニットを備え、貨幣投入口から貨幣が投入されたとき、投入された紙幣の貨幣価値に応じた遊技価値を出力することから、例えば、遊技機の近傍に設けられた遊技価値の貸し出し装置が貸し出しエラーの場合に、遊技者に席を立たせることがなくなり、筐体内部の空間を有効に活用する遊技機を提供することができる。
【００１４】
また、遊技機に遊技価値の貸し出し装置を備えたので、遊技価値貸し出し装置を遊技機に隣接させて設置する必要がなくなる。これにより、遊技機の周辺にスペースができ、遊技機を複数設置する場合に、同じスペースにより多くの遊技機を設置することができる。さらに、遊技価値貸し出し装置を新たに購入する必要がなくなるので、コストを抑えることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。
【００１８】
パネル表示部２ａの上部には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１９】
また、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００２１】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００２３】
パネル表示部２ａの中央部には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この液晶表示画面５ａに液晶表示することができるようになっている。前記液晶表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００２４】
液晶表示画面５ａの上部には、紙幣を投入させる紙幣投入口１０１が設けられ、液晶表示部５ａの下部には、貸し出しメダル払出口１０２、貸し出しメダル受け部１０３が設けられている。この紙幣投入口１０１から紙幣が投入されると、投入された紙幣の貨幣価値分の枚数のメダルが、貸し出しメダル払出口１０２から出力され、この貸し出しメダル払出口１０２から出力されたメダルは、貸し出しメダル受け部１０３に溜められるようになっている。例えば、紙幣投入口１０１に、千円札が投入されると、貸し出しメダル払出口１０２から５０枚のメダルが出力され、貸し出しメダル受け部１０３に溜められる。
【００２５】
液晶表示画面５ａの領域外の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２８】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２９】
操作キー２４は、液晶表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００３０】
液晶表示画面５ａの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００３１】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００３２】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００３３】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００３５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３８】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３９】
図２に、パチスロ機１の内部構成を示し、説明する。
【００４０】
図２に示すように、パチスロ機１の内部の下方には、メダルの貯留、払出しを行うホッパー４０が設けられている。ホッパー４０の正面には、ホッパー４０内に貯留されたメダルが排出されるホッパー第１排出口４０ａが設けられている。また、前面扉２ｂの裏側には、このホッパー第１排出口４０ａから排出されたメダルを受け入れるホッパー第２排出口４０ｂが設けられている。ホッパー第１排出口４０ａから排出されたメダルは、ホッパー第２排出口４０ｂに受け入れられ、シュートを通過して、前面扉２ｂの正面側に設けられたメダル払出口１５から払出され、メダル受け部１６に溜められる。
【００４１】
パチスロ機１の内部の中央部には、貸し出し用のメダルの貯留、貸し出しを行う貸し代用ホッパー１１１が設けられている。ホッパー４０と同様に、貸し出し用ホッパー１１１の正面には、貸し出し用ホッパー１１１内に貯留されたメダルが排出される貸し出し用ホッパー第１排出口１１１ａが設けられている。また、前面扉２ｂの裏側には、この貸し出し用ホッパー第１排出口１１１ａから排出されたメダルを受け入れる貸し出し用ホッパー第２排出口１１１ｂが設けられている。貸し出し用ホッパー第１排出口１１１ａから排出されたメダルは、貸し出し用ホッパー第２排出口１１１ｂに受け入れられ、シュートを通過して、前面扉２ｂの正面側に設けられた貸し出し用メダル払出口１０２から払出され、貸し出し用メダル受け部１０３に溜められる。
【００４２】
貸し出し用ホッパー１１１の右側には、紙幣識別装置１２０が設けられている。紙幣識別装置１２０の正面上部には、紙幣投入口１０１から投入された紙幣を、紙幣識別装置１２０内に取り込む紙幣受け口１２０ａが設けられている。
【００４３】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００４４】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００４５】
図３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１３）に格納（記憶）されている。
【００４６】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"白７"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク（空白）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【００４７】
次に、図４に図柄組み合わせテーブル示し、説明する。
【００４８】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４９】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００５０】
図４に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚および２枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００５１】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚および２枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、１０枚のメダルが払出される。
【００５２】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、８枚のメダルが払出される。
【００５３】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００５４】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００５５】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"白７−白７−白７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００５６】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「ＢＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００５７】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００５８】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００５９】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００６０】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"３５０"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００６１】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）ともいう。
【００６２】
次に、図５に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００６３】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００６４】
図５に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"５"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"３"が決定される。
【００６５】
次に、図６、図７に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００６６】
図６、図７に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値（"６５５３６"：この値と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる）で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の２つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００６７】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６８】
図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６９】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００７０】
次に、図８に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００７１】
図８に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
【００７２】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
【００７３】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"０００００００１"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"００００００１０"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"スイカ"のことである。
【００７４】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"００００１０００"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"ＢＢ"のことである。
【００７５】
次に、図９にボーナスチェックデータを示し、説明する。図９に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビットで"０００１００００"となっている。
【００７６】
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"０００１００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「ＢＢ」のビット４の"１"のみ有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００７７】
次に、図１０に内部当籤役（または表示役）の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
【００７８】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００７９】
次に、図１１に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００８０】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００８１】
次に、図１２にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００８２】
図１２に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００８３】
次に、図１３にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【００８４】
図１３は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【００８６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００８９】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００９０】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００９１】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、貸し出し用のメダルを収納し貸し出し用ホッパー駆動回路１１２の命令により所定枚数のメダルを貸し出す貸し出し用ホッパー（貸し出しのための駆動部を含む）１１１などがある。
【００９２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１および貸し出し用ホッパー１１１を駆動制御する貸し出し用ホッパー駆動回路１１２がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００９３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、貸し出し完了信号回路１１４、紙幣識別装置１２０があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００９４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００９５】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【００９６】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９７】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００９８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９９】
なお、上記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒおよびリール位置検出回路５０により、リールユニットが形成される。
【０１００】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１０１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１０２】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０３】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０４】
次に、図１４に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【０１０５】
図１４に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５による表示の制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１０６】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１０７】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１０８】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０９】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１１０】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１１１】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５により表示される画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
【０１１３】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１１４】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１５】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１１６】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１１７】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１８】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１１９】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１２０】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１２１】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２２】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１２３】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１２４】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１２５】
次に、図１５、図１６にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１２７】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１２９】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１３０】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１３１】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１３４】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"５"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１３５】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１３６】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１３８】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１３９】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１４０】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１４１】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１４２】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１４３】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１４４】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１４５】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１４８】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１４９】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１５のステップＳ２）に戻る。
【０１５０】
次に、図１７にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図１７は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１５のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１５１】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５２】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５３】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１５４】
次に、図１８、図１９にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１８、図１９は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１５のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１５５】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、デモ用タイマに"４００００"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"０"となったとき、副制御回路７２において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
【０１５６】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４２）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する（ステップＳ４３）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４４）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５１）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１５７】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"１"加算する（ステップＳ４５）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１５８】
続いて、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４６）。そして、有効ラインカウンタに"１"を加算する（ステップＳ４７）。
【０１５９】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ４９）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。投入枚数が"３"であるか、上記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１６０】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。投入枚数カウンタが"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５６）に移行する。投入枚数カウンタが"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１６１】
デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ５５）、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻る。
【０１６２】
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う（ステップＳ５６）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５７）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１６３】
次に、図２０に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図２０は、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１５のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０１６４】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０１６５】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽籤回数を"４"に変更する（ステップＳ６３）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"４"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
【０１６６】
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０１６７】
次に、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する（ステップＳ６５）。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ３１は、保持している乱数値から上記取得した抽籤値を減算する（ステップＳ６６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
【０１６９】
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６７）。
【０１７０】
減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"１"減算し（ステップＳ６８）、抽籤回数を"１"減算して（ステップＳ６９）、抽籤回数が"０"となったか否かを判定する（ステップＳ７０）。
【０１７１】
抽籤回数が"０"となっていなければ、ステップＳ６５の処理に戻って上記ステップＳ６５〜ステップＳ７０の処理が繰り返される。
【０１７２】
また、ステップＳ７０で抽籤回数が"０"と判定されるか、ステップＳ６７で桁かりが行われたと判定された場合、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７０で抽籤回数が"０"と判定される場合、当籤番号は"０"となっている。
【０１７３】
次いで、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。
【０１７４】
すなわち、今回の内部当籤役がボーナス（「ＢＢ」）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。
【０１７５】
次いで、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１７６】
すなわち、前回までの単位遊技においてボーナス（「ＢＢ」）が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグがたてられる。
【０１７７】
次に、図２１にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２１は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１６のステップＳ１３）の詳細を示すものである。
【０１７８】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に戻る。
【０１７９】
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ８５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０１８２】
次に、図２２にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２２は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１６のステップＳ１９）の詳細を示すものである。
【０１８３】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ９１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ９７に移行する。
【０１８４】
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ９５に移行する。
【０１８５】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０１８６】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にする。
【０１８７】
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８８】
ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ９２で判定）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９５）。
【０１８９】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ９６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ９９に移行する。
【０１９０】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ９１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９７）。
【０１９１】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ９８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９２】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ９６で判定）には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ９９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９３】
次に、図２３にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２３は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１６のステップＳ２０）の詳細を示すものである。
【０１９４】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。表示役が「ＢＢ」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９５】
表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"をセットする。
【０１９６】
次に、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９７】
次に、図２４に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０１９８】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１５のステップＳ７）等で用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる（ステップＳ２０１）。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の押下によりスタートスイッチ６Ｓによるスタート操作の検知、紙幣投入口１０１から紙幣が投入されたことによる紙幣投入の検知等の入力操作を確認する。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタに"１"を加算する（ステップＳ２０３）。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、ＬＥＤ類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断が"ＹＥＳ"の場合は、ステップＳ２１１に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２０５に移行する。
【０２０２】
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール３Ｌの識別子をセットし（ステップＳ２０５）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０６）。次に、回転制御の対象として中リール３Ｃの識別子をセットし（ステップＳ２０７）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０８）。次に、回転制御の対象として右リール３Ｒの識別子をセットし（ステップＳ２０９）、リール制御処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０２０３】
具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
【０２０４】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２１２）。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時（正確には、図１８のメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ４１）から約４０秒後に"０"となり、デモコマンドが副制御回路７２に送信され、デモ映像の表示等が行われる。
【０２０６】
最後に、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の始め（ステップＳ２０１）に退避したレジスタに格納されているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる（ステップＳ２１３）。
【０２０７】
次に、図２５にリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２５は、主制御回路７１の定期割込処理におけるリール制御処理（図２４のステップＳ２０６、ステップＳ２０８、ステップＳ２１０）の詳細を示すものである。
【０２０８】
まず、ＣＰＵ３１は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する（ステップＳ２２１）。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
【０２０９】
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２３に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０２１０】
ステップＳ２２３では、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２４に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０２１１】
ステップＳ２２４では、ＣＰＵ３１は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの全相を"オフ"として停止制御することになる。
【０２１２】
ステップＳ２２５では、ＣＰＵ３１は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
【０２１３】
次に、図２６にメダル貸し出し処理のフローチャートを示し、説明する。図２６は、主制御回路７１の定期割込処理における入力ポートチェック処理（図２４のステップＳ２０２）において、紙幣投入の検知があった場合の処理を示すものである。
【０２１４】
まず、メダル貸し出し処理では、遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ２３１）。この遊技中の判断処理では、メダル受付許可状態であるか否かを判定することによって、判断しても良い。この場合、メダル受付許可状態であれば、遊技中でないと判断し、メダル受付禁止状態であれば、遊技中であると判断する。
【０２１５】
遊技中である場合には、紙幣吐き出し処理を行い（ステップＳ２３５）、メダル貸し出し処理を終了する。紙幣貸し出し処理では、投入された紙幣を、紙幣投入口１０１から紙幣投入方向とは逆向きに搬送して、排出する。また、紙幣投入口１０１とは別に、紙幣排出口を設けて、紙幣投入口１０１から投入された紙幣を一旦紙幣識別装置１２０に取り込み、上記紙幣排出口から排出するようにしても良い。
【０２１６】
遊技中ではない場合には、紙幣真偽識別処理を行い（ステップＳ２３２）、紙幣投入口１０１から投入された紙幣の真偽を確かめる。また、この紙幣真偽識別処理において、投入された紙幣の貨幣価値も確認する。
【０２１７】
次に、紙幣が本物であるか否かを確認し（ステップＳ２３３）、投入された紙幣が偽物であったら、上記紙幣吐き出し処理を行って（ステップＳ２３５）、メダル貸し出し処理を終了する。
【０２１８】
紙幣が本物であったら、投入された紙幣の貨幣価値分のメダルを貸し出す（ステップＳ２３４）。この処理では、紙幣識別装置１２０より投入された紙幣の貨幣価値情報を入力し、貸し出し用ホッパー駆動回路１１２を駆動させて、貸し出し用ホッパー１１１からメダルを貸し出し用払出口１０２から出力させる。貸し出し用払出口１０２から出力されたメダルは、貸し出し用メダル受け部１０３に溜められる。
【０２１９】
ここで、メダル貸し出しの際に、クレジットへの貯留を優先して貸し出しを行う場合について、説明する。このクレジット優先への切り換えは、例えば、Ｃ／Ｐスイッチ１４により、クレジットが選択された場合に行う。
【０２２０】
クレジット優先が選択されている場合、メダルの貸し出しが行われると、クレジットとしてＲＡＭ３３に記憶されているクレジット枚数を先に更新する。そして、クレジット枚数の上限値まで更新したら、残りのメダル枚数分のメダルを出力する。具体的には、クレジットとして、２０枚分残っていて、１０００円投入して、５０枚分のメダルの貸し出しを行った場合、貸し出しメダル５０枚のうち３０枚分をクレジットとして加算し、クレジットの上限値５０枚としてＲＡＭ３３に記憶するとともに、貸し出しメダル５０枚のうちの残りの２０枚を、貸し出し用ホッパー駆動回路１１２を駆動させて、貸し出し用ホッパー１１１より貸し出し用払出口１０２から出力させ、貸し出し用メダル受け部１０３に溜める。このようにして、クレジット優先の場合の処理を行う。
【０２２１】
また、貸し出し用ホッパー１１１から出力されたメダルは、貸し出し用メダル検出部１１１Ｓに検出され、検出信号が貸し出し完了信号回路１１４に入力される。貸し出し完了信号回路１１４は、入力されたメダルの検出情報を計数し、指定された計数値（上記貨幣価値に対応するメダル枚数）に達したら、貸し出し完了信号を出力する。ＣＰＵ３１では、貸し出し完了信号回路１１４から入力した貸し出し完了信号により、貸し出し用ホッパー駆動回路１１２を制御して、貸し出し用ホッパー１１１からのメダルの出力を停止させる。
【０２２２】
さらに、前述のホッパー４０と、貸し出し用ホッパー１１１と、を兼用して、１つのホッパーとすることもできる。この場合、メダル検出部４０Ｓと貸し出しメダル検出部１１１Ｓ、ホッパー駆動回路４１と貸し出し用ホッパー駆動回路１１２、払出完了信号回路５１と貸し出し完了信号回路１１４についても、兼用する。そして、兼用のホッパー駆動回路、払出完了信号回路等に、それぞれの信号を入出力することにより、双方の機能を行うようにする。
【０２２３】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを上部に配置し、中央部の液晶表示画面５ａの裏側に空間ができたパチスロ機１において、この空間に、紙幣投入口１０１から投入された紙幣の真偽を識別する紙幣識別装置１２０と、貸し出しを行うメダルを貯留する貸し出し用ホッパー１１１と、を備え、紙幣投入口１０１から紙幣が投入されたとき、投入された紙幣の貨幣価値に応じたメダルを、貸し出しメダル払出口１０２から出力させるようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２２４】
この構成により、筐体内部の空間を有効に活用することができるとともに、パチスロ機１の近傍に設けられたメダル貸し出し装置（いわゆる、コインサンド）が貸し出しエラーの場合に、遊技者に席を立たせることがなくなる。また、パチスロ機１にメダルの貸し出し装置を備えたので、メダル貸し出し装置をパチスロ機１に隣接させて設置する必要がなくなる。これにより、パチスロ機１の周辺にスペースができ、パチスロ機１を複数設置する場合に、同じスペースにより多くのパチスロ機を設置することができる。さらに、メダル貸し出し装置を新たに購入する必要がなくなるので、コストを抑えることもできる。
【０２２５】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、紙幣の投入によりメダルの貸し出しを行った際に、パチスロ機１内のクレジットとして、優先的に貸し出されたメダルを貯留し、余った分のメダルを、貸し出しメダル排出口１０２から出力させるようにしている。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２２６】
この構成により、クレジットへの貯留を優先してメダルが貸し出されるので、一旦貸し出し用メダル受け部１０３に貯留されているメダルを、メダル投入口２２から投入する手間が省け、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２２７】
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ゲームで獲得したメダルを払出すためのメダルを貯留するホッパー４０と、遊技者に貸し出しを行うメダルの貯留を行う貸し出し用ホッパー１１１と、を兼用するようにしている。この構成は、請求項３に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０２２８】
この構成により、ゲームで獲得したメダルを払出すためのメダルを貯留するホッパー４０と、遊技者に貸し出しを行うメダルの貯留を行う貸し出し用ホッパー１１１と、を兼用するので、メダルを貯留するホッパーを複数持つ必要がなく、貸し出し用または払出用のメダルの一方だけが無くなってしまうという不都合を防止することができる。
【０２２９】
なお、本実施の形態では、貸し出されるメダルは、貸し出しメダル払出口１０２から出力されるようにしているが、これに限らず、メダル払出口１５から出力されるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２３０】
また、本実施の形態では、ゲーム中にメダルの貸し出しを行わないようにしているが、これに限らず、ゲーム中であるなしにかかわらず、いつでもメダルの貸し出しを行うことができるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２３１】
さらに、本実施の形態では、メダルの貸し出し制御を主制御回路７１で行っているが、これに限らず、副制御回路７２で行っても良い。このとき、ゲームとは完全に独立してメダルの貸し出し制御を行ったり、紙幣投入時に所定の演出画面を液晶表示画面５ａに表示する場合に、処理を円滑に行うことができる。また、主制御回路７１から紙幣が投入された際にコマンドを出力し、この出力されたコマンドに基づいて、表示することもできる。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０２３２】
さらに、本実施の形態では、紙幣識別装置１２０をパチスロ機１のキャビネット２の中に完全に収納するようにしているが、これに限定されず、液晶表示画面５ａの一部、または、全部を取り除き、メダル貸し出し装置を見えるようにしても良い。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【０２３３】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における遊技機の内部に備えられる各種装置を示す構成図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態における定期割込処理のリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態におけるメダル貸し出し処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３５】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  操作キー
２６  凹陥部
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
１０１  紙幣投入口
１０２  貸し出しメダル払出口
１０３  貸し出しメダル受け部
１１１  貸し出し用ホッパー
１１２  貸し出し用ホッパー駆動回路
１１４  貸し出し完了信号回路
１２０  紙幣識別装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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