(57)【要約】【課題】状況に応じて曲をスムーズに切り替えたり、曲に併せて画像を切り替えることのできるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】複数のゲーム音楽の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、再生対象となるゲーム音楽の楽音情報を読み出し、ゲーム音楽の再生出力を行うゲーム音楽再生手段と、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中のゲーム音楽の所定区間の切れ目で、次のゲーム音楽への切り替えを行うゲーム音楽切り替え手段と、前記楽音情報記憶手段は、複数の区間に区切られた各ゲーム音楽について、各区間毎の切れ目を判断するための区間情報を含み、前記ゲーム音楽切り替え手段は、前記区間情報に基づき、ゲーム音楽の切り替えタイミングを決定することを特徴とする。【選択図】図１
2007175513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム音楽の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、
再生対象となるゲーム音楽の楽音情報を読み出し、ゲーム音楽の再生出力を行うゲーム音楽再生手段と、
所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中のゲーム音楽の所定区間の切れ目で、次のゲーム音楽への切り替えを行うゲーム音楽切り替え手段と、
前記楽音情報記憶手段は、
複数の区間に区切られた各ゲーム音楽について、各区間毎の切れ目を判断するための区間情報を含み、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
前記区間情報に基づき、ゲーム音楽の切り替えタイミングを決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記楽音情報記憶手段は、
ゲーム音楽を再生するための楽譜データを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
ゲーム音楽を切り替えるタイミングで、次のゲーム音楽を特定するためのデータをゲーム音楽特定データ記憶領域に書き込むように構成され、
前記ゲーム音楽再生手段は、
ゲーム音楽特定データ記憶領域のデータに基づき再生するゲーム音楽を特定し、特定されたゲーム音楽の楽譜データに基づきゲーム音楽を再生出力することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
複数のゲーム音楽の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、
再生対象となるゲーム音楽の楽音情報を読み出し、ゲーム音楽の再生出力を行うゲーム音楽再生手段と、
所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中のゲーム音楽の所定区間の切れ目で、次のゲーム音楽への切り替えを行うゲーム音楽切り替え手段と、してコンピュータを機能させるプログラムが記憶され、
前記楽音情報記憶手段は、
複数の区間に区切られた各ゲーム音楽について、各区間毎の切れ目を判断するための区間情報を含み、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
前記区間情報に基づき、ゲーム音楽の切り替えタイミングを決定するためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
請求項５において、
前記楽音情報記憶手段は、
ゲーム音楽を再生するための楽譜データを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
請求項５乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替えるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項５乃至７いずれかにおいて、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
ゲーム音楽を切り替えるタイミングで、次のゲーム音楽を特定するためのデータをゲーム音楽特定データ記憶領域に書き込むように構成され、
前記ゲーム音楽再生手段は、
ゲーム音楽特定データ記憶領域のデータに基づき再生するゲーム音楽を特定し、特定されたゲーム音楽の楽譜データに基づきゲーム音楽を再生出力するためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置においては、ゲーム音楽の演出が、ゲームの面白さ、興奮度の向上に対して大きな役割を果たしており、ゲーム音楽の演出を如何にして効果的に行うかが１つの技術的課題となっている。
【０００３】
しかしながら従来のゲーム装置では、ゲーム音の演出が今一つ不十分であり、特にゲームプレイ中に流れるゲーム音楽は単調なものが多かった。そこで、場面やゲーム状況、プレーヤの入力等に応じてテンポやリズムの異なる複数のゲーム音楽を組み合わせて、変化にとんだゲーム音楽を提供することが試みられている。
【０００４】
ここににおいて、テンポやリズムの異なる複数のゲーム音楽の切り替えをプレーヤに違和感なく行うこと、即ちいかにスムーズに曲を切り替えるかが問題となる。例えばプレーヤの入力のタイミングで曲を切り替える場合、単にプレーヤの入力に同期して切り替えるのみでは曲のつながりが不自然で耳障りなものになる。  また曲の切り替えにあわせて画面を切り替えたり、画像の動きを変化させたりすると変化に富んだ演出を行うことができる。従って、任意に切り替わる曲に対して、いかに効率よく画面の切り替えを行うかが問題なる。
【特許文献１】特開平５−１８８９４４号公報
【特許文献２】特開平５−１８１４６０号公報
【特許文献３】特開平６−３１０５６号公報
【特許文献４】特開平９−２９７５９４号公報
【特許文献５】特開平７−１０４７４５号公報
【特許文献６】特開平４−１２９０８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、状況に応じて曲をスムーズに切り替えたり、曲に併せて画像を切り替えることのできるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
複数のゲーム音楽の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、
再生対象となるゲーム音楽の楽音情報を読み出し、ゲーム音楽の再生出力を行うゲーム音楽再生手段と、
所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中のゲーム音楽の所定区間の切れ目で、次のゲーム音楽への切り替えを行うゲーム音楽切り替え手段と、
前記楽音情報記憶手段は、
複数の区間に区切られた各ゲーム音楽について、各区間毎の切れ目を判断するための区間情報を含み、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
前記区間情報に基づき、ゲーム音楽の切り替えタイミングを決定することを特徴とする。
【０００７】
（２）本発明のゲーム装置は、
前記楽音情報記憶手段は、
ゲーム音楽を再生するための楽譜データを含むことを特徴とする。
【０００８】
（３）本発明のゲーム装置は、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替えることを特徴とする。
【０００９】
（４）本発明のゲーム装置は、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
ゲーム音楽を切り替えるタイミングで、次のゲーム音楽を特定するためのデータをゲーム音楽特定データ記憶領域に書き込むように構成され、
前記ゲーム音楽再生手段は、
ゲーム音楽特定データ記憶領域のデータに基づき再生するゲーム音楽を特定し、特定されたゲーム音楽の楽譜データに基づきゲーム音楽を再生出力することを特徴とする。
【００１０】
（５）本発明は、
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
複数のゲーム音楽の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、
再生対象となるゲーム音楽の楽音情報を読み出し、ゲーム音楽の再生出力を行うゲーム音楽再生手段と、
所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中のゲーム音楽の所定区間の切れ目で、次のゲーム音楽への切り替えを行うゲーム音楽切り替え手段と、してコンピュータを機能させるプログラムが記憶され、
前記楽音情報記憶手段は、
複数の区間に区切られた各ゲーム音楽について、各区間毎の切れ目を判断するための区間情報を含み、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
前記区間情報に基づき、ゲーム音楽の切り替えタイミングを決定するためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【００１１】
（６）本発明の情報記憶媒体は、
前記楽音情報記憶手段は、
ゲーム音楽を再生するための楽譜データを含むことを特徴とする。
【００１２】
（７）本発明の情報記憶媒体は、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替えるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする。
【００１３】
（８）本発明の情報記憶媒体は、
前記ゲーム音楽切り替え手段は、
ゲーム音楽を切り替えるタイミングで、次のゲーム音楽を特定するためのデータをゲーム音楽特定データ記憶領域に書き込むように構成され、
前記ゲーム音楽再生手段は、
ゲーム音楽特定データ記憶領域のデータに基づき再生するゲーム音楽を特定し、特定されたゲーム音楽の楽譜データに基づきゲーム音楽を再生出力するためのプログラムが記憶されていることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施の形態の楽音生成装置は、複数の曲の楽音情報を記憶する手段と、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中の曲の小節の切れ目で、次の曲へと再生曲の切り替えを行う手段と、前記再生曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力を行う手段を含むことを特徴とする。
【００１５】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、複数の曲の楽音情報と、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中の曲の小節の切れ目で、次の曲へと再生曲の切り替えを行うための情報と、前記再生曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力を行うための情報とを含むことを特徴とする。
【００１６】
所与のイベントとは、例えばユーザーによる、曲の切り替え入力等をいう。
【００１７】
本実施の形態によれば、複数の曲を所与のイベントの発生に基づき切り替えて出力する際に、小節に切れ目で曲を切り替えて出力することができる。
【００１８】
このため、テンポやリズムの異なる曲に切り替える際にも、聞き手に不自然もしくは耳触りな印象を与えること無く、スムーズに曲の切り替えを行うことができる。
【００１９】
また本実施の形態は、長さの異なる小節を含む曲及び複数の曲の少なくとも一方を出力する楽音出力手段を含む画像生成装置であって、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、前記曲の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える手段と、前記表示する画像を生成する手段を含むことを特徴とする。
【００２０】
また本実施の形態は、長さの異なる小節を含む曲及び複数の曲の少なくとも一方とともに出力する画像を生成するための情報記憶媒体であって、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、前記曲の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替えるための情報と、前記表示する画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【００２１】
画像の種類を切り替えるとは、例えば画面１、画面２…というような複数の異なる画面が切り替わるような場合をいう。また画像の動きの種類が切り替わるとは、例えば一連の動画であってもその中のオブジェクト等が音楽に併せてテンポの異なる動きに切り替わるような場合をいう。
【００２２】
本実施の形態によれば、長さの異なる小節を含む曲及び複数の曲の少なくとも一方が演奏される画像生成装置において、曲の小節の切れ目で画像の種類及び画像の動きを切り替えて出力することができる。
【００２３】
このため、曲の変化に併せて画像の種類及び画像の動きが切り換わる画像生成装置を提供することができる。従って本画像生成装置によれば、曲と画面の変化を連動させて高い演出効果を得ることができる。
【００２４】
また本実施の形態は、複数のゲーム音楽を出力するゲーム装置であって、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替える音楽切り替え手段と、前記第一及び第二のゲーム音楽の再生出力を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【００２５】
また本実施の形態は、複数のゲーム音楽を出力するための情報記憶媒体であって、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替えるための情報と、
前記第一及び第二のゲーム音楽の再生出力を行うための情報と、を含むことを特徴とする。
【００２６】
本実施の形態によれば、ゲーム状況及びプレーヤの入力に基づきゲーム音楽を切り替える際に、小節の切れ目で曲を切り替えることができる。
【００２７】
このため、テンポやリズムの異なる曲に切り替える際にも、聞き手に不自然もしくは耳触りな印象を与えること無く、スムーズに曲の切り替えを行うことができる。従って本実施の形態のゲーム装置によれば、様々なゲーム音楽を切り替えて変化に富んだゲーム音楽を実現でき、高いゲーム演出効果を得ることができる。そして、プレーヤは違和感を感じること無く変化に富んだゲーム音楽をバックにゲームを楽しむことができる。
【００２８】
また本実施の形態のゲーム装置は、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、ゲーム音楽の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える画像切り替え手段と、表示する画像を生成する画像生成手段を含むことを特徴とする。
【００２９】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、ゲーム音楽の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替えるための情報と、表示する画像を生成するための情報を含むことを特徴とする。
【００３０】
本実施の形態によれば、複数のゲーム音楽の出力されるゲーム装置において、曲の小節の切れ目で画像の種類及び画像の動きの種類を切り替えて出力することができる。
【００３１】
このようにすると、曲の種類に応じて画面を切り替えることができ、高い演出効果をえることができる。また画面の切り替えを曲の小節の区切りに併せることのより、曲のテンポやリズムに合わせた画面切り替えを行うことができる。
【００３２】
従って本ゲーム装置によれば、ゲーム音楽の変化に連動させてゲーム画面を変化させることができ、ゲーム演出効果を高めることができる。
【００３３】
また本実施の形態のゲーム装置の前記画像生成手段は、曲の小節の切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定し、画像を生成することを特徴とする。
【００３４】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、曲の小節の切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定し、画像を生成するための情報を含むことを特徴とする。
【００３５】
ここにおいてオブジェクトの配置とは、例えばオブジェクトの位置、方向、回転角度等をいう。また、オブジェクトの動きとは、例えば動きの態様や早さ等をいう。
【００３６】
本実施の形態によれば、小節の切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方に基づいて、オブジェクトの配置及び動きを決定することができる。
【００３７】
従って、曲に併せてオブジェクトの配置及び動きを変化させることができ、高いゲーム演出効果を得ることができる。
【００３８】
また本実施の形態は、ゲーム音楽を再生するための音符情報と、少なくとも１小節以上の小節からなる所定の区間毎に当該区間の長さ及び時間の少なくとも一方を判断するための小節長情報を含む楽音情報記憶手段を含み、前記音楽切り替え手段は、前記小節長情報に基づき、ゲーム音楽の切り替えタイミングを決定することを特徴とする。
【００３９】
本実施の形態によれば、楽音情報に小節長情報を持っている。このため音楽切り替え手段は、小節長情報から曲の切れ目を判断することができる。従って、簡単な構成で任意の小節長の複数の曲を小節の切れ目で切り替えて演奏することができる。
【００４０】
また本実施の形態は、前記所定の区間は、曲の切り替え可能な単位となるように設定することを特徴とする。
【００４１】
このようにすると、前記区間が曲の切り替え可能な最小単位となる。従って、たとえ小節の切れ目であっても、そこで曲を切り替えることが好ましくない箇所では切り替えないようにすることができる。
【００４２】
本実施の形態によれば、曲に応じて最適な連続演奏区間を設定できるため、様々な曲を最適なタイミングで切り替えて演奏することができるゲーム装置を提供することができる。
【００４３】
また本実施の形態の前記画像切り替え手段は、前記小節長情報に基づき、画像の種類、画像の動きの種類、オブジェクトの配置、オブジェクトの動きの少なくとも一つを決定することを特徴とする。
【００４４】
画像切り替え手段は、小節長情報に基づいて、画像の種類、画像の動きの種類、オブジェクトの配置、オブジェクトの動きを決定する。このため、簡単な構成で曲のテンポやリズム、複数の曲の切り替え等に応じた画像の切り替えを行うことができる。
【００４５】
また本実施の形態のゲーム音楽の曲の先頭には、少なくとも１小節の間奏部分を含んでいることを特徴とする。
【００４６】
このようにすると、曲が切り替えられた直後には少なくとも１小節以上の間奏部分が演奏されることになる。従って、全く異なる種類の曲に切り変わった場合でも切り替えの不自然さが緩和し、スムーズな曲の切り替えを実現することができる。
【００４７】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００４８】
図１に本実施例の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、プレーヤがレバー、ボタン、ハンドル、アクセル等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作情報は処理部１００に入力される。
【００４９】
処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設定、ゲーム音の設定、表示物の配置等、種々の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ、メモリなどのハードウェアにより実現される。
【００５０】
画像生成部２００は、処理部１００での処理結果に基づいてゲーム画像を生成するものであり、その機能は、画像生成用のＩＣ（専用ＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ）、メモリなどのハードウェアにより実現される。画像生成部２００で生成された画像は表示部１２において表示される。
【００５１】
音生成部３００は、処理部１００での処理結果に基づいてゲーム音（ゲーム音楽、効果音、音声等）を生成するものであり、その機能は、音生成用のＩＣ（専用ＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ）、メモリなどのハードウェアにより実現される。音出力部１４は、スピーカー等により構成され、音生成部３００で生成されたゲーム音は、この音出力部１４により出力される。
【００５２】
図１に示すように処理部１００はゲーム演算部１１０、ゲーム音処理部１２０画像処理部１４０を含む。
【００５３】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームを進行させるための種々の処理を行うものであり、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲーム成果度の計算処理などを行う。
【００５４】
またゲーム音処理部１２０は、ゲーム音生成のための種々の処理を行い、このゲーム音処理部１２０の指示により音生成部３００がゲーム音を生成する。このゲーム音処理部１２０はゲーム音楽切り替え部１３０を含む。
【００５５】
また画像処理部１４０は、画像生成のための種々の処理を行い、この画像処理部１４０の指示により画像生成部２００がゲーム音を生成する。この画像処理部１４０は画像楽切り替え部１５０を含む。なお、画像処理部１４０の一部と画像生成部２００が画像生成手段として機能する。
【００５６】
本実施の形態の特徴は、このゲーム音楽切り替え部１３０が、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づきゲーム音楽の小節の切れ目でゲーム音楽を切り替える点にある。
【００５７】
図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のゲーム音楽の切り替えを説明するための図である。図２（Ａ）は、ある曲５１０をプレーヤの入力５３０に基づいて別の曲５２０に切り替える場合の従来例を示した図である。同図に示すように、従来は入力５３０が発生すると、曲５１０はその時点５１２で中断され、別の曲５２０への切り替え５４０が行われていた。このため曲の切り替え時に不自然な感じを与え、特にテンポやリズムの異なる曲に切り替える場合、耳障りな感じを与えていた。
【００５８】
図２（Ｂ）は、本実施の形態において、ある曲５１０をプレーヤの入力５３０に基づいて別の曲５２０に切り替える場合の例を示した図である。同図に示すように、本実施の形態では入力５３２が発生すると、曲５１０はその時点では中断されず、その小節５６２の終わりまで演奏され小節の切れ目５５２で別の曲５２０への切り替え５４２が行われていた。なお、５６０、５６２は曲５１０における１小節の単位を示しており、５５０、５５２は各小節の切れ目を表している。
【００５９】
本実施の形態によれば、曲の小節の切れ目で別の曲に切り替わるため、曲の切り替え時に不自然な感じを与えず、特にテンポやリズムの異なる曲に切り替える場合にも、スムーズに切り替えを行うことができる。従って、プレーヤは違和感を感じること無く変化に富んだゲーム音楽をバックにゲームを楽しむことができる。
【００６０】
また本実施の形態の特徴は、画像切り替え部１５０が、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、ゲーム音楽の小節の切れ目で画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える点にある。
【００６１】
図３は、本実施の形態での画像の種類を切り替えの例を説明するための図である。小節６２０は曲Ａのものであり、小節６２２、６２４、６２６は曲Ｂのものである。本実施の形態では、図３に示すように各小節の切れ目６３２、６３４、６３６で画面６１０、６１２、６１４、６１６が切り替わる。
【００６２】
このようにすると、曲の種類に応じて画面を切り替えることができ、高い演出効果を得ることができる。また画面の切り替えを曲の小節の区切りに併せることのより、曲のテンポやリズムに合わせた画面切り替えを行うことができる。
【００６３】
また、各ゲーム音楽の曲の先頭に、少なくとも１小節の間奏部分を含むような構成とすることが好ましい。このようにすれば、例えば図３の６３２において曲Ａから曲Ｂに切り替えられた際に曲Ｂの最初に間奏部分６４０が演奏されることになる。このため、テンポやリズムの異なる曲に切り替える場合でもスムーズな曲の切り替えを行うことができる。
【００６４】
次に本実施の形態の詳細な処理例について説明する。
【００６５】
図４は本実施の形態のプログラムとメモリ内容を説明するための図である。
【００６６】
本実施の形態では、大きく分けて２つのプログラムを有している。曲の演奏を行うためのサウンドプログラム７００と、その他の計算や画像処理を行うメインプログラムプログラム７１０である。各プログラムはそれぞれＣＰＵ２（７２０）、ＣＰＵ１（７３０）で動作し、同時に実行処理される。
【００６７】
両プログラムが読み書きする共用ＲＡＭ７４０は、サウンドプログラム７００が書き込む小節カウンタ７５０と、メインプログラム７１０が書き込むリクエスト番号７５２を有している。
【００６８】
小節カウンタ７５０には、たとえば１小節９６インターの曲を演奏開始した瞬間には９５が入っている。ここにおいて１インターは１／６０秒である。そして次のインターには９４となり、２小節目に切り替わる１インター前でゼロになる。
【００６９】
リクエスト番号７５２には、現在演奏中の曲番号が入っている。曲番号によって曲の楽譜データが特定されるよう構成されている。
【００７０】
また、メモリ７５４には読み出し専用の楽譜データ７６０が記憶されている。楽譜データ７６０は小節長データ７６２と音符データ７６８を含んでいる。
【００７１】
小節長データ７６２は、原則として小節ごとに設定されており、小節長データであることを示す識別データである小節長コード７６４と当該小節の長さから１引いた値７６６を有している。
【００７２】
また、音符データ７６８は、音程７７０と長さ（インター数）７７２を表すデータを有している。１小節に含まれる音符データの長７７２を合計するとその小節の長さとなる。即ち図４において、小節長コードに挟まれた部分７７４の音符データの長さ（インター数）を合計した値から１を引いた値が、１小節目の小節長コードの長さ７６６となる。
【００７３】
なお、楽譜上は小節の切れ目であっても、そこで切り替えると曲が中途半端になったりつながりが悪くなったりする場合には、切れの良い小節の切れ目で曲を切り替えることが好ましい。そこで、本実施の形態では図５に示すような方法で、切れのよい小節の切れ目でのみ曲を切り替えるよう構成している。通常は図４の楽譜データ７６０に示すように、１小節毎に小節長コード７６２を有している。しかし１小節と２小節の間で曲を切り替えたくない場合には、図５に示すように１小節と２小節を一続きとして扱う小節長コード７８０を設定しておく。即ち２小節目の先頭には小節コードを設定せず、１小節目の先頭の小節コード７８０の長さ（インター数）７８２に、１小節と２小節の合計の長さ（インター数）７８２を設定しておくのである。
【００７４】
後述するように、曲の切り替えは共用ＲＡＭ７４０の小節カウンタ７５０が０になるタイミングに基づき行うように構成されている。このため、図５のように小節長コードを設定することで、１小節と２小節の間では曲の切り替えが起こらないようにすることができる。一般的には、楽譜データを設定する際に、曲の切り替えを行っても良い小節の切れ目に小節長コードを入れておくことで、その小節の切れ目でのみ曲の切り替えを行うことができる。
【００７５】
次にサウンドプログラムについて説明する。図６はサウンドプログラムの動作を説明するためのフローチャート図である。
【００７６】
サウンドプログラムは共用ＲＡＭ７４０のリクエスト番号７５２の示す楽譜データから１データずつ読み、それが小節長コードか音程コードかで処理を変えている。小節長コードならば共用ＲＡＭ７４０の小節カウンタ７５０に小節長を書き込む。音程コードならば音を鳴らし小節カウンタ７５０から１引く処理を長さ分繰り返す処理を行う。具体的には以下のような処理をおこなう。
【００７７】
まずゲーム開始にあたり共用ＲＡＭ７４０のリクエスト番号の初期化を行う（ステップＳ１０）。このリクエスト番号は後述するように、曲を切り替えるタイミングで、メインプログラム７１０により次の曲の曲番号が書き込まれる（図４の７９４参照）。
【００７８】
サウンドプログラムでは、ゲームが終了するまでステップＳ２０〜ステップＳ８０の処理を繰り返す。まず共用ＲＡＭ７４０のリクエスト番号７５２に入っている曲番号を読み出し（図４の７９６参照）演奏する曲の楽譜データを選択する（ステップＳ２０）。サウンドプログラムは、当該楽譜データのどの部分まで呼んだのかを示すアドレスカウンタを有しており、アドレスカウンタに基づき楽譜データから１データを取り出す（図４の７９２参照）（ステップＳ３０）。なお、アドレスカウンタは、曲の切り替えによって初期化され１データ取り出す毎に１データ分更新されるよう構成されたカウンタである。
【００７９】
取り出したデータが小節長コードであれば、共用ＲＡＭ７４０の小節カウンタ７５０に当該小節長コードの小節長を書き込む（図４の７９０参照）（ステップＳ４０、Ｓ５０）。
【００８０】
また取り出したデータが小節長コードで無ければ、音程データに記憶されている音程７７０をその長さ７７２だけ鳴らす（ステップＳ６０、Ｓ７０、Ｓ８０）。
【００８１】
即ち前記音程を１インター分鳴らし（ステップＳ６０）、小節カウンタから１を引く（ステップＳ７０）という動作を前記長さ７７２に鳴るまで（ステップＳ８０）繰り替えす。
【００８２】
次にメインプログラム７１０のスムーズな曲の切り替えを行うための処理について説明する。図７はメインプログラム７１０のスムーズな曲の切り替えを行うための処理を説明するためのフローチャート図である。この処理は曲を切り替えたい場面にきたら呼び出される処理である。即ち、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき複数のゲーム音楽を切り替える際に、呼び出される処理である。たとえばゲームではスタートボタンを押したとき等である。
【００８３】
具体的には、まず共用ＲＡＭ７４０の小節カウンタ７５０を読み、小節カウンタが０であるかどうか判断する（ステップＳ１１０）。そして小節カウンタが０になったタイミングで共用ＲＡＭ７４０のリクエスト番号７５２に、鳴らしたい曲番号（楽譜データに対応した曲番号）を書き込む（ステップＳ１２０）。
【００８４】
このようにすると、リクエスト番号７５２の曲番号を小節の切れ目で切り替えることができる。従って、図６で説明したサウンドプログラムは、自動的に小節の切れ目で曲を切り替えて演奏を行うこととなる。
【００８５】
また、異なる小節長に対応した音楽の切り替え処理が可能な、汎用性の高いシステムを構成することができる。
【００８６】
次にメインプログラム７１０がゲーム音楽の小節の切れ目で画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える処理について説明する。図８はメインプログラム７１０が画面を切り替える際の動作を表したフローチャート図と、切り替えられる画面の様子を表した図である。
【００８７】
メインプログラムは、共用ＲＡＭ７４０にリクエスト番号７５２領域に演奏する曲番号を書き込む（ステップＳ２１０）。そして画面Ａの表示を行う（ステップＳ２２）。画面Ｂへの切り替えは小節の切れ目でおこなうため、共用ＲＡＭ７４０の小節カウンタが０になるのを待つ（ステップＳ２３０）。
【００８８】
小節カウンタが０になると、画面Ｂの表示を行う（ステップＳ２４０）。画面Ｃへの切り替えは小節の切れ目でおこなうため、共用ＲＡＭ７４０の小節カウンタが０になるのを待つ（ステップＳ２５０）。
【００８９】
小節カウンタが０になると、画面Ｃの表示を行う（ステップＳ２６０）。画面Ｄへの切り替えは小節の切れ目でおこなうため、共用ＲＡＭ７４０の小節カウンタが０になるのを待つ（ステップＳ２７０）。小節カウンタが０になると、画面Ｄの表示を行う（ステップＳ２８０）。
【００９０】
このようにすれば、曲により小節の長さが変化しても、また曲の途中で変化しても、小節の切れ目に合わせた画面の切り替えができる。
【００９１】
従って、曲毎に画像処理のプログラムを用意する必要が無く、異なる小節長に対応した画面の切り替え処理が可能な汎用性の高いシステムを構成することができる。
【００９２】
次に、ゲーム音楽の小節の切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方を表すデータに基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定する処理について説明する。
【００９３】
図９は、共用ＲＡＭ７４０の小節カウンタ７５０に基づきオブジェクトの配置を決定する処理を説明するための図である。
【００９４】
図９に示すオブジェクトが曲に併せて、０〜９０度の間で角度を変化させ回転動作を行うとする。共用ＲＡＭ７４０の小節カウンタには、０〜小節カウンタ最大値が入っている。従って、例えばオブジェクト８００の方向情報が以下のように設定されるとする。
【００９５】
（オブジェクトの角度）＝
（小節カウンタの値）÷（小節カウンタ最大値／９０）
図１０は前記オブジェクトが前記回転動作を行うための、メインプログラムの動作を表したフローチャート図である。
【００９６】
まず、楽譜データ７６０から小節長コードを読み、小節長を取得し、これをカウント値最大にセットする（ステップＳ３１０）。
【００９７】
次に共用ＲＡＭ７４０から小節カウンタ７５０の値を読み、オブジェクトの角度を計算する（ステップＳ３２０）。
【００９８】
そしてオブジェクトの方向情報を前記角度に基づき設定する（ステップＳ３３０）。
【００９９】
このようにすれば、曲により小節の長さが変化しても、また曲の途中で変化しても、小節の長さに合わせたオブジェクトの配置や動きを実現することができる。
【０１００】
従って、曲毎に画像処理のプログラムを用意する必要が無く、異なる小節長に対応したオブジェクトの配置や動きを実現することができる汎用性の高いシステムを構成することができる。
【０１０１】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図１１を用いて説明する。
【０１０２】
情報記憶媒体４３０は、プログラム、画像データ、音データ（音色データ、楽譜データ、波形データ）等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセットが用いられ、業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられる。
【０１０３】
コントロール装置４００はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１０４】
情報記憶媒体４３０に格納されるプログラム、コントロール装置４００によって入力される信号等に従って、メインＣＰＵ４０２は装置全体の制御や各種データ処理やゲーム演算処理を行う。なお情報記憶媒体４３０から読み出されたデータ等は、例えば図示しない記憶手段であるＲＡＭ等に一時的に格納される。このＲＡＭは、メインＣＰＵ４０２、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣの作業領域としても使用される。
【０１０５】
更に、このゲーム装置には画像生成ＩＣ４０４と音処理ＩＣ４１４とが設けられていて、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。このような画像生成ＩＣ４０４、音処理ＩＣ４１４としては、例えば専用のＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ等を用いることができる。
【０１０６】
画像生成ＩＣ４０４は、図示しないＲＡＭや情報記憶媒体４３０等から送られる画像データに基づいて、ディスプレイ４０６に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ４０６として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１０７】
音処理ＩＣ４１４は、メインＣＰＵ４０２からの指示、ＲＡＭや情報記憶媒体４３０からのプログラム、音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の処理を行う。ＰＣＭ音源４１６は、音処理ＩＣ４１４での処理結果と情報記憶媒体４３０等からの波形データ（ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を表すデータ）とに基づいて、出力されるべき音のデジタル信号を生成し、これをＤ／Ａ変換器４１８に出力する。Ｄ／Ａ変換器４１８は、このデジタル信号をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ４２０に出力する。そしてローパスフィルタ４２０の出力は電子ボリューム４２２に入力される。電子ボリューム４２２は、音処理ＩＣ４１４からの指示にしたがって音の大きさの調整を行う。電子ボリューム４２２の出力はアンプ４２４を介してスピーカ４２６に入力され、これによりゲーム音楽、効果音、音声等が外部に出力される。
【０１０８】
そして図１〜図５で説明した種々の処理は、図６〜図１０のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体４３０と、このプログラムに従って動作するメインＣＰＵ４０２、画像生成ＩＣ４０４、音処理ＩＣ４１４等によって実現される。
【０１０９】
図１２（Ａ）に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、メインＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣ等が実装されている。そしてゲーム状況及びプレーヤの入力により、小節の切れ目でゲーム音楽を切り替えるための情報、ゲーム音楽の切り替えに同期して画面や画像の動きを切り替えるための情報、小節カウンタに基づきオブジェクトの配置等を決定するための情報、ゲーム音楽を含むゲーム音を生成するための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【０１１０】
図１２（Ｂ）に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１１１】
図１２（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１１２】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１３】
本実施の形態では、回転左右に回転運動を行うオブジェクトの配置情報を小節カウンタに基づき決定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばサーカスでピエロが空中ブランコをしている様子の画像を生成を行う際に、曲の切り替えに併せて、ブランコの揺れ具合やピエロの動作が変化する場合、前記小節カウンタの値に基づいて、切り替えの動作をスムーズに行わせることができる。即ち、曲の切り替えの発生が分かっている場合、曲の切り替えまでの時間を小節カウンタから読みとり、切り替え用のモーションを生成したりすることにより、切り替えの動作をスムーズに行わせるような処理も可能である。
【０１１４】
また本実施の形態では、異なる曲に切り替わる際に画像の種類や画像の動きが切り替わる場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば同じ曲の中で小節の長さが変化するような場合でも良い。
【０１１５】
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パソコン等、種々のゲーム装置に適用できる。
【０１１６】
また、本発明は画像生成を伴わずに曲の切り替えのみを行う楽音生成装置等にも適用可能である。
【０１１７】
また、本発明はゲーム装置に限られず、例えばカラオケ装置等にも適用できる。
例えば、カラオケ装置等に適用した場合には、演奏中に次の曲へのスキップ入力があったような場合、小節の切れ目でスムーズに曲の切り替えを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本実施の形態の機能ブロック図の一例である。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のゲーム音楽の切り替えを説明するための図である。
【図３】本実施の形態での画像の種類を切り替えの例を説明するための図である。
【図４】本実施の形態のプログラムとメモリ内容を説明するための図である。
【図５】本実施の形態の楽譜データの小節長コードの内容を説明するための図である。
【図６】本実施の形態のサウンドプログラムの動作を説明するためのフローチャート図である。
【図７】本実施の形態のメインプログラムのスムーズな曲の切り替えを行うための処理を説明するためのフローチャート図である。
【図８】本実施の形態のメインプログラムが画面を切り替える際の動作を表したフローチャート図と、切り替えられる画面の様子を表した図である。
【図９】本実施の形態において小節カウンタに基づきオブジェクトの配置を決定する処理を説明するための図である。
【図１０】本実施の形態において前記オブジェクトが前記回転動作を行うための、メインプログラムの動作を表したフローチャート図である。
【図１１】本実施例を実現できるハードウェアの構成例を示す図である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  操作部
１２  表示部
１４  音出力部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  ゲーム音処理部
１３０  ゲーム音楽切り替え部
１４０  画像処理部
１５０  画像切り替え部
２００  画像生成部
３００  音生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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