(57)【要約】【課題】  遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を可及的に正確に知らせるようにする。【解決手段】  スロットマシン１は、スロットマシン１で発生したイベントを示す遊技情報を画像化した２次元バーコード７００２を、演出画像７００１と共に、演出表示装置４０に表示する。携帯電話２を持って遊技店に来場した遊技者は、所望するスロットマシン１の演出表示装置４０に表示されている２次元バーコード７００２を、携帯電話２で読み取る。携帯電話２は、読み取った２次元バーコード７００２から、スロットマシン１で発生したイベントを示す遊技情報を取得し、取得した遊技情報を用いて、スロットマシン１の状態を分析する。【選択図】  図１
2007044125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の際に発生したイベントを示すイベント情報を記憶媒体に蓄積する蓄積手段と、
前記蓄積手段により蓄積されたイベント情報を出力する出力手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記イベント情報を、所定のタイミングでファイル化するファイル化手段を有し、
前記蓄積手段は、前記ファイル化手段によりファイル化されたイベント情報を蓄積することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技を実行しているときの演出、及び前記遊技の開始を待機しているときの演出の何れか一方を表示する演出表示装置を有し、
前記出力手段は、前記蓄積手段により蓄積されたイベント情報を画像化し、画像化したイベント情報を、前記遊技を実行しているときの演出及び前記遊技の開始を待機しているときの演出と共に、前記演出表示装置に表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記イベント情報を含む外部集中端子出力情報を、遊技店に設けられている情報処理装置に出力するための外部集中端子を有し、
前記蓄積手段は、前記外部集中端子から出力されるイベント情報を記憶媒体に蓄積することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の図柄を表示し、停止時の図柄の組み合わせにより遊技の結果を表示するための複数のリールと、
前記遊技を開始するために必要な数の遊技媒体が、遊技者により投入されたか否かを判定する遊技媒体投入判定手段と、
前記遊技媒体投入判定手段により、前記遊技を開始するために必要な数の遊技媒体が投入されたと判定された後に、前記複数のリールの動作を開始して前記複数のリールの動作を制御するリール制御手段と、
前記遊技における役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段により行われた役の抽選に当選したか否かを判定する当選判定手段と、
前記リール制御手段により停止されたリールの位置に基づいて、前記役抽選手段により当選したと判定された役が入賞したか否かを判断する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞したと判定された役が特別役である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記入賞判定手段により入賞したと判定された役に応じた数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払い出し手段とを有することを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技を行うために用いて好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンや、パチンコ機といった遊技機の上方に呼び出しランプを設け、この呼び出しランプに、本日の大当り回数や、前回の大当たり時からのスタート回数（遊技回数）等を表示させることが行われている。遊技者は、かかる表示の内容を参考にして、遊技機の状態を推定し、近い将来に大当たりすると思われる遊技機を選択して遊技することができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−７４０１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述した従来の技術では、遊技機の近辺においては、遊技者は、呼び出しランプに表示されている情報でしか、遊技機の状態を推定することができなかった。また、この呼び出しランプでは、予め定められた内容の情報しか表示することができない。このため、遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を精度良く推定させることが困難であるという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を可及的に正確に知らせるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
かかる目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技の際に発生したイベントを示すイベント情報を記憶媒体に蓄積する蓄積手段と、前記蓄積手段により蓄積されたイベント情報を出力する出力手段とを有することを特徴とする。
かかる構成では、遊技の際に発生したイベントを示すイベント情報を蓄積してから、出力するので、遊技の際に発生した種々のイベント情報を、任意のタイミングで出力することができる。これにより、遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を可及的に正確に知らせるようにすることが可能になる。
【０００６】
また、請求項２に記載されているように、イベント情報を、所定のタイミングでファイル化して蓄積するようにすれば、イベント情報を容易に管理することが可能になる。
また、請求項３に記載の遊技機は、前記遊技を実行しているときの演出、及び前記遊技の開始を待機しているときの演出の何れか一方を表示する演出表示装置を有し、前記出力手段は、前記蓄積手段により蓄積されたイベント情報を画像化し、画像化したイベント情報を、前記遊技を実行しているときの演出及び前記遊技の開始を待機しているときの演出と共に、前記演出表示装置に表示することを特徴とする。
かかる構成では、遊技を実行しているときの演出及び遊技の開始を待機しているときの演出と共に、画像化したイベント情報を演出表示装置に表示するので、遊技機の近辺にいる遊技者が所有する携帯型端末装置にイベント情報を読み取らせることが可能になる。これにより、携帯型端末装置にイベント情報を解析させることが可能になり、イベント情報を有効利用させることが可能になる。
【０００７】
また、請求項４に記載されているように、外部集中端子から出力する外部集中端子出力情報にイベント情報が含まれるようにすれば、既存の遊技機から出力される情報を蓄積することができる。これにより、既存の遊技機から出力される情報を任意のタイミングで出力することができ、遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を可及的に簡単に知らせるようにすることが可能になる。
【０００８】
また、請求項５に記載されているように、遊技機は、複数種類の図柄を表示し、停止時の図柄の組み合わせにより遊技の結果を表示するための複数のリールと、前記遊技を開始するために必要な数の遊技媒体が、遊技者により投入されたか否かを判定する遊技媒体投入判定手段と、前記遊技媒体投入判定手段により、前記遊技を開始するために必要な数の遊技媒体が投入されたと判定された後に、前記複数のリールの動作を開始して前記複数のリールの動作を制御するリール制御手段と、前記遊技における役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段により行われた役の抽選に当選したか否かを判定する当選判定手段と、前記リール制御手段により停止されたリールの位置に基づいて、前記役抽選手段により当選したと判定された役が入賞したか否かを判断する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞したと判定された役が特別役である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記入賞判定手段により入賞したと判定された役に応じた数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払い出し手段とを有するものにすることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の際に発生したイベントを示すイベント情報を蓄積してから、出力するので、遊技の際に発生した種々のイベント情報を、任意のタイミングで出力することができる。これにより、遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を可及的に正確に知らせるようにすることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（第１の実施形態）
次に、図面を参照しながら、本発明の第１の実施形態を詳細に説明する。
図１は、本実施形態の携帯型通信端末装置が適用される遊技システムの構成の一例を示す図である。
図１において、遊技システム１０は、遊技機として配設されるスロットマシン１ａ〜１ｎと、携帯型通信端末装置として配設される携帯電話２と、ホール用コンピュータ４とを有している。スロットマシン１ａ〜１ｎ、及びホール用コンピュータ４は、例えば、１つの遊技店内に配設されている。なお、複数のスロットマシン１ａ〜１ｎは、それぞれ同じ構成を有するものである。
【００１１】
スロットマシン１ａ〜１ｎとホール用コンピュータ４は、ＬＡＮ（Local Area Network）を介して相互に接続されている。
以上のように、スロットマシン１ａ〜１ｎとホール用コンピュータ４は、有線で接続される。なお、本実施形態では、スロットマシン１ａ〜１ｎからホール用コンピュータ４への信号の送信は行われるが、ホール用コンピュータ４からスロットマシン１ａ〜１ｎへの信号の送信は行われないようにしている。
【００１２】
携帯電話２を所持する遊技者は、携帯電話２を起動し、スロットマシン１ａ〜１ｎをシミュレーションするための所定の操作を行う。そうすると、携帯電話２は、種々の計算を行ってスロットマシン１ａ〜１ｎをシミュレーションし、シミュレーションした結果を、携帯電話２内の記憶媒体や、携帯電話２に装着される記憶媒体等に保存する。
【００１３】
このようにしてスロットマシン１ａ〜１ｎをシミュレーションした結果を保存した後、携帯電話２を所持した遊技者は、遊技店に来場し、所望するスロットマシン１ａ〜１ｎの前で、携帯電話２に対し、そのスロットマシン１ａ〜１ｎの状態を分析するための所定の操作を行う。そうすると、携帯電話２は、スロットマシン１ａ〜１ｎに表示されている２次元バーコード７００２を読み取り、そのスロットマシン１ａ〜１ｎで発生したイベントに関わる遊技情報を取得する。その後、携帯電話２は、取得した遊技情報を用いて種々の計算を行い、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎの状態を分析し、分析した結果を表示する。
【００１４】
このとき、本実施形態の携帯電話２では、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要である方法であるか否かを判定する。この判定の結果、比較が必要な場合には、スロットマシン１ａ〜１ｎから取得した遊技情報を用いて計算した結果と、前述したようにしてシミュレーションした結果とを比較し、比較した結果に基づいて、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎの状態を分析する。一方、比較が必要でない場合には、シミュレーションした結果を用いずに、スロットマシン１ａ〜１ｎから取得した遊技情報を用いて計算した結果に基づいて、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎの状態を分析する。
以下に、スロットマシン１ａ〜１ｎ、携帯電話２及びホール用コンピュータ４の詳細について説明する。
【００１５】
（スロットマシン１）
図２は、図１に示した遊技システム１０に配設されるスロットマシン１の外観の一例を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１６】
図２において、スロットマシン１の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１７】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置きれている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１８】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。図柄組合せライン群２２は、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１９】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によって３枚のメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ２４が点灯する。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。
なお、本実施形態では、１回の遊技で遊技者によって投入されるメダルの枚数（賭数）は、一律３枚に設定されており、１枚又は２枚のメダルでは遊技を行うことができないようにしている。したがって、３枚のメダルの投入によって、図柄組合せラインライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃが有効ラインとして設定される。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、有効ラインとして設定された少なくとも１つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
【００２０】
ただし、メダルの枚数が１枚又は２枚のときでも遊技を行うことが可能になるようにしてもよい。この場合には、投入されたメダルの枚数に応じて、複数の図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの中から、有効ラインと無効ラインとを設定すればよい。
なお、「無効ライン」とは、有効ラインとして設定されない図柄組合せラインライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃであって、図柄の組合せの成立対象にならないラインをいう。
【００２１】
さらに、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２２】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、例えば、カラー画像を表示する液晶表示パネルを備えた演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２３】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチであり、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして配設されている。ベットスイッチ４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチであり、例えばボタンである。ベットスイッチ４３が操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００２４】
通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃが有効ラインとして設定される。その後、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。ただし、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２５】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２６】
また、スロットマシン１の筐体内には、図３に示す外部集中端子１４が設けられている。この外部集中端子１４は、例えば、ホール用コンピュータ４がスロットマシン１を管理するために必要な情報を、ホール用コンピュータ４に出力するための端子である。なお、以下の説明では、このスロットマシン１からホール用コンピュータ４に出力される情報を、外部集中端子出力情報と称する。また、本実施形態では、この外部集中端子出力情報を、例えばパルス信号により構成するようにしている。
【００２７】
本実施形態における外部集中端子出力情報は、メダル投入枚数情報と、メダル払出枚数情報と、ＢＢ実行情報と、ＲＢ実行情報と、ＲＰ入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とを含む。
ここで、前記メダル投入枚数情報は、メダルの投入枚数を示す情報である。前記メダル払出枚数情報は、メダルの払出枚数を示す情報である。前記ＢＢ実行情報は、特別役の一種であるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づく特別遊技が実行されていることを示す情報である。前記ＲＢ実行情報は、特別役のその他の一種であるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に基づく特別遊技が実行されていることを示す情報である。前記ＲＰ入賞情報は、役の一種である再抽選役（リプレイ；ＲＰ）が入賞したことを示す情報である。
【００２８】
前記スタートスイッチ操作情報は、有効化されたスタートスイッチ４１が操作されたことを示す情報である。ここで、スタートスイッチ４１が有効化されるとは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせられる状態にスタートスイッチ４１が設定されることを言う。すなわち、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止しているという条件と、メダル投入口２３からのメダルの投入、又はベットスイッチ４３の操作により、３枚のメダルが投入されているという条件との何れもが満足している状態のときに、スタートスイッチ４１が有効化され、その他の状態のときは、スタートスイッチ４１は無効化される。
【００２９】
この他、最後に停止するリール３１Ｌ、３１Ｃ又は３１Ｒに対応するストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ又は４２Ｒが操作されたことを示すストップスイッチ操作情報や、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの全てが停止したことを示すリール停止情報も外部集中端子出力情報に含まれている。さらに、スロットマシン１で遊技が行われていることを示す遊技実行情報や、スロットマシン１を識別するためのスロットマシン識別情報なども、外部集中端子出力情報に含まれている。なお、外部集中端子出力情報は、前述したものに限定されないということは言うまでもない。
【００３０】
次に、スロットマシン１の内部構成等のシステム構成について説明する。
図３は、スロットマシン１のシステム構成の一例を示すブロック図である。スロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配設されている。
【００３１】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、フラッシュメモリ５２、ＲＡＭ５３及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３２】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、フラッシュメモリ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１全体の制御を行う。また、メインＣＰＵ５１は、所定のイベントが発生するたびに、前述した外部集中端子出力情報を生成して、外部集中端子１４に出力する。
【００３３】
フラッシュメモリ５２には、後述する処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２、及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３５】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、フラッシュメモリ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、フラッシュメモリ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３６】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、フラッシュメモリ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３７】
フラッシュメモリ６２には、後述する処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３８】
これらのサブＣＰＵ６１、フラッシュメモリ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、フラッシュメモリ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、フラッシュメモリ６２及びＲＡＭ６３は、夫々フラッシュメモリ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３９】
演出表示装置４０は、画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４０】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、前述したバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４１】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０に接続され、メイン制御基板５０からの信号の受信の際にタイミングの制御等を行う。なお、前述したように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４２】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４３】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、ベットスイッチ４３、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２、及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４４】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。本実施形態のスロットマシン１では、「設定１」〜「設定６」の何れかが、例えば遊技店の管理者（店員）により設定されている。この設定の値が高い程、特別役に高確率で当選するようになっている。具体的には、設定の値に応じて、役の抽選テーブルを異ならせるようにしている。ただし、設定の方法は、このようなものに限定されないということは言うまでもない。
【００４５】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４６】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図４は、メイン制御基板５０の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、メインＣＰＵ５１及びフラッシュメモリ５２内に記録されるプログラムを用いて、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばフラッシュメモリ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４７】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、役（特別役、小役、リプレイ（再遊技役）等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４８】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、フラッシュメモリ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４９】
具体的に説明すると、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、図５に示すように、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、再抽選役（ＲＰ；リプレイ）当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）が特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）に割り当てられ、小役（スイカ、チェリー、ベル）当選領域、再抽選役（ＲＰ）当選領域及び非当選（ハズレ）領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００５０】
そして、役抽選部１０１は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５１】
（制御部１０３）
制御部１０３は、ベットスイッチ４３の操作やメダル投入口２３からのメダルの投入を監視すると共に、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０３は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせる。さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。
【００５２】
また、制御部１０３は、所定のイベントが発生すると、前述したような内容の外部集中端子出力情報を生成して、外部集中端子１４に出力する。前記所定のイベントは、例えば、メダルの投入、有効化されたスタートスイッチ４１の操作、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転のスタート及び停止、メダルの払出、特別役の入賞、特別遊技の実行、及び再遊技役（リプレイ）の入賞等を含む。
【００５３】
さらに、制御部１０３は、前述した外部集中端子出力情報のうち、例えば、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報と、前記スタートスイッチ操作情報とをサブ制御基板６０に出力する。
なお、制御部１０３の動作は、以上のようなものに限定されるものではないということは言うまでもない。
【００５４】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０５に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００５５】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０３からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５６】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃ上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃ上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５７】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃ上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃ上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５８】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判定するようにしてもよい。
【００５９】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、制御部１０３を介してサブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６０】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００６１】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図６は、サブ制御基板６０の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びフラッシュメモリ６２内に記録されるプログラムを用いて、以下の各部２０１〜２０５が構成される。また、サブＣＰＵ６１と、フラッシュメモリ６２内に記録されるプログラムと、画像制御プロセッサ６４と、画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラムとを用いて演出制御部２０６が構成される。
【００６２】
（情報取得部２０１）
情報取得部２０１は、例えば、メイン制御基板５０の制御部１０３から送信された情報と、役抽選部１０１から送信された当選役に関する情報とを受信する。そして、メイン制御基板５０の制御部１０３から送信された外部集中端子出力情報と、役抽選部１０１から送信された当選役に関する情報とを演出パターン選択部２０２に出力するとともに、メイン制御基板５０の制御部１０３から送信された情報を遊技情報生成部２０３に出力する。前述したように、本実施形態では、メイン制御基板５０の制御部１０３から、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報と、前記スタートスイッチ操作情報とが送信される。なお、情報取得部２０１がメイン制御基板５０から受信する情報は、これらのものに限定されず、演出を行うために必要な種々の情報をメイン制御基板５０から受信することができる。例えば、前記ストップスイッチ操作情報や前記リール停止情報等をメイン制御基板５０から受信することができる。また、以下の説明では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０に送信される情報を、必要に応じて演出コマンドと総称する。
【００６３】
（演出パターン選択部２０２）
演出パターン選択部２０２は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０２は、メイン制御基板５０の役抽選部１０１からの当選役に関する情報を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の制御部１０３からの前記ＢＢ実行情報や前記ＲＢ実行情報を受けて、遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。なお、演出パターン選択部２０２が選択する演出パターンは前述したものに限定されないということは言うまでもない。
【００６４】
（遊技情報生成部２０３）
遊技情報生成部２０３は、情報取得部２０１から出力された情報をファイル化する等して前記遊技情報を生成する。本実施形態では、遊技が終了するたびに、前記遊技情報を生成するようにしている。なお、前述したように、前記外部集中端子出力情報のうち、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とを遊技情報生成部２０３が入力する。したがって、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時からの遊技回数が何回であるかという情報と、各遊技がビッグボーナス又はレギュラーボーナスに基づく特別遊技であるか否かという情報と、どの遊技で何枚のメダルが払い出されたかという情報と、どの遊技で再遊技役（リプレイ）に入賞したかという情報とが導き出されるように、外部集中端子出力情報をファイル化して、前記遊技情報を生成するようにするのが好ましい。
【００６５】
（遊技情報蓄積部２０４）
遊技情報蓄積部２０４は、遊技情報生成部２０３で生成された遊技情報を、フラッシュメモリ６２に蓄積する。本実施形態では、前述したように、前記遊技情報は遊技が終了するたびに生成されるので、遊技情報蓄積部２０４は、遊技が終了するたびにフラッシュメモリ６２の情報を更新するようにしている。なお、遊技情報のファイルを所定のタイミングで切り分けて、フラッシュメモリ６２に記憶するのが好ましい。また、一定量の遊技情報がフラッシュメモリ６２に蓄積されたら、最も古い遊技情報に新たな遊技情報を上書きして、新たな遊技情報を蓄積するようにするのが好ましい。本実施形態では、フラッシュメモリ６２に遊技情報を蓄積するようにしたが、フラッシュメモリ６２の代わりに、ＨＤＤ等の読み書き可能な記録媒体を用いるようにしてもよい。このように本実施形態では、ファイル化された遊技情報を蓄積するようにしたので、遊技情報を必要に応じて取り出すことが可能になる。
【００６６】
（バーコード情報生成部２０５）
バーコード情報生成部２０５は、遊技情報蓄積部２０４に蓄積された遊技情報を画像化した２次元バーコードを生成する。前述したように、遊技情報蓄積部２０４により蓄積される遊技情報は、遊技が終了するたびに更新されるので、バーコード情報生成部２０５は、遊技が終了するたびに新たな２次元バーコードを生成する。
【００６７】
（演出制御部２０６）
演出制御部２０６は、図７に示すように、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに対応する演出画像７００１ａ〜７００１ｃと、バーコード情報生成部２０５で生成された２次元バーコード７００２ａ、７００２ｂを演出表示装置４０に表示させる。
図７は、演出表示装置４０に表示される演出画像と２次元バーコードの一例を示した図である。
具体的に図７（ａ）は、遊技を開始する前に演出表示装置４０に表示される演出画像７００１ａと２次元バーコード７００２ａを示し、図７（ｂ）は、遊技中に演出表示装置４０に表示される演出画像７００１ｂと２次元バーコード７００２ａを示し、図７（ｃ）は、遊技が終了した直後に演出表示装置４０に表示される演出画像７００１ａと２次元バーコード７００２ｂを示す。
【００６８】
前述したように、バーコード情報生成部２０５は、遊技が終了するたびに新たな２次元バーコードの内容を生成するようにしている。よって、演出制御部２０６は、新たな２次元バーコードが生成されると、その生成された２次元バーコード７００２を演出表示装置４０に表示する。
【００６９】
具体的に説明すると、図７において、２次元バーコード７００２ａは、当該遊技が終了する前までの遊技情報を用いて生成された情報であるのに対し、２次元バーコード７００２ｂは、当該遊技までの遊技情報を用いて生成された情報である。このように、本実施形態では、スロットマシン１のシミュレーションにおいて、遊技が終了するたびに２次元バーコードの内容を更新して表示するようにしているが、２次元バーコードの内容を更新して表示するタイミングは、図７に示したものに限定されないということは言うまでもない。
【００７０】
また、演出制御部２０６は、音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、音声としてスピーカ７１から出力される。
【００７１】
（携帯電話２）
図８は、本実施形態の携帯電話２の外観の一例を示す図である。携帯電話２は、その本体３２１が２つの筐体３２１ａ及び３２１ｂに分かれて構成されており、これら２つの筐体３２１ａ及び３２１ｂがコネクタ３５８により開閉可能となっている。図８（ａ）は、これら２つの筐体３２１ａ及び３２１ｂを全開させた状態を示している。一方、図８（ｂ）は、これら２つの筐体３２１ａ及び３２１ｂを閉じた状態を示している。
【００７２】
図８（ａ）に示すように、携帯電話２は、その筐体３２１ｂの一端側の所定の位置で、例えばフラッシュメモリを用いて構成されるメモリカード３３０が着脱可能となるように構成されている。メモリカード３３０は、携帯電話２の筐体３２１ｂの内部に設けられたコネクタ３７０によって携帯電話２と相互に接続される。また、携帯電話２の筐体３２１ｂの他端側の所定の位置には、例えばＩｒＤＡに基づく赤外線通信を外部の通信端末装置と行うための赤外線ポート３５３が設けられている。なお、本実施形態の携帯電話２では、赤外線ポート３５３を必ずしも設ける必要はない。
【００７３】
携帯電話２の筐体３２１ａには、カラー画像を表示する液晶表示パネルを備えて構成された画像表示装置３１０が設けられている。
携帯電話２の筐体３２１ｂの先端側には、電話番号等を入力するためのダイアルボタン３５９が形成されている。携帯電話３２０の筐体３２１ｂの基端側には、例えば図１３〜図１８に示すようにして画像表示装置３１０に表示される画面において選択操作を行うためのメニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄが設けられている。本実施形態では、メニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄとして上下左右の位置関係で４つのボタンが備えられており、操作されたメニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄに対応する方向に所望のメニューを選択するためのカーソル１５０１ｄ、１５０２ａ、１７０１ｃ、１７０２ｃ、１８０１ａを移動させることができる（図１３、図１５、図１６を参照）。
【００７４】
また、画像表示装置３１０に表示された画面における決定操作を行うための決定ボタン３５１が、メニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄによって囲まれる位置に設けられている。
メニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄの一側には、通話を開始するための通話ボタン３５７が形成されている。一方、メニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄの他側には、通話を終了させたり、電源をオン及びオフしたりするための電源ボタン３４０と、カメラを起動するためのカメラ起動ボタン３５２とが設けられている。なお、携帯電話２に設けられるボタンは、図８に示したものに限定されないということは言うまでもない。
また、図８（ｂ）に示すように、筐体３２１ａにおいて、画像表示装置３１０が設けられている面と反対の面には、撮像レンズ３５５ａが設けられている。
【００７５】
次に、携帯電話２の内部構成等のシステム構成について説明する。図９は、携帯電話２のシステム構成の一例を示すブロック図である。携帯電話２には、マイクロコンピュータ（以下、マイコンと称する）３６０と、カメラ３５５と、バーコードリーダ３５６と、スピーカを備えた音声発生装置３３２と、アンテナを備えたアンテナユニット３３１と、前述したコネクタ３７０と、画像表示装置３１０と、電源ボタン３４０と、メニュー選択ボタン３５０と、決定ボタン３５１と、赤外線ポート３５３と、カメラ起動ボタン３５２と、通話ボタン３５７と、ダイアルボタン３５９とが設けられている。また、携帯電話３２０の本体３２１には、コネクタ３７０を介して前述したメモリカード３３０が接続されている。
【００７６】
カメラ３５５は、図８（ｂ）に示した撮像レンズ３５５ａの他に、例えば、撮像レンズ３５５ａで結像された被写体を電気信号として取り込むための撮像素子、撮像レンズ３５５ａを通った光量を可変するための絞り、撮像素子で取り込まれた電気信号のＡＤ変換を行うＡＤ変換器、及びＡＤ変換器より出力された画像データに対して各種の補正を行ったりデータを圧縮したりする信号処理回路等を有している。なお、これら以外にも撮像装置として動作するために必要な部品がカメラ３５５に設けられているということは言うまでもない。
バーコードリーダ３５６は、図８（ｂ）に示した撮像レンズ３５５ａの他に、例えば、２次元バーコードから撮像レンズ３５５ａを通って入力した反射光を検知するセンサ等を有している。なお、これ以外にも２次元バーコードを読み取る装置として動作するために必要な部品がバーコードリーダ３５６に設けられているということは言うまでもない。
【００７７】
図９に示すように、マイコン３６０は、ＣＰＵ３６１と、フラッシュメモリ３６２と、ＲＡＭ３６３とを備えて構成される。また、メモリカード３３０には、フラッシュメモリ３１１が設けられており、これらは、ＣＰＵ３６１とコネクタ３７０を介して通信バス３７１で相互に接続されている。フラッシュメモリ３１１には、スロットマシン解析プログラムや、スロットマシン１をシミュレーションした結果に基づくデータ等が格納されている。
【００７８】
ＣＰＵ３６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。ＣＰＵ３６１は、フラッシュメモリ３６２、３１１に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいて携帯電話２の起動等のシステム制御や、携帯電話２における全体の制御を行う。フラッシュメモリ３６２には、後述する処理及びその他の遊技のシミュレーションを行うのに必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１が各種の制御を行うときに用いられ、必要に応じてデータ等を一時的に記憶する。
【００７９】
例えば、ＣＰＵ３６１は、外部の電話との通話や、電子メールの送受信や、Ｗｅｂサイトへのアクセスを行うための処理を行う。また、ＣＰＵ３６１は、赤外線ポート３５３を介して外部装置と通信を行うための処理を行う。さらに、ＣＰＵ３６１は、カメラ３５５やバーコードリーダ３５６の起動指示を行ったり、カメラ３５５から入力した画像情報やバーコードリーダ３５６から入力した２次元バーコードの情報を処理したりする。
【００８０】
ＣＰＵ３６１は、以上のような処理結果に応じた画像の表示指示を、画像表示装置３１０に対して行うと共に、スピーカを備えた音声発生装置３３２に対して、所定の音声の発生指示を行う。音声の発生指示を受けた音声発生装置３３２は、音信号の生成等を行い、生成した音信号を、スピーカから音声として発生させる。
【００８１】
ＣＰＵ３６１は、この他にも、各種のボタン３４０、３５０、３５１、３５２、３５７、３５９の操作内容を示す情報に基づく種々の処理により、画像表示装置３１０に所定の画像を表示させると共に、音声発生装置３３２に対して、所定の音声の発生指示を行う。
なお、図９に示したものの他に、携帯電話２は、通話を行うための音声入出力装置等も有していることは言うまでもない。
【００８２】
次に、携帯電話２に設けられたマイコン３６０の機能的な構成について説明する。
図１０は、携帯電話２に設けられたマイコン３６０の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、図１０では、携帯電話２が有する機能のうち、スロットマシン１の状態を解析する機能と、２次元バーコードを読み取る機能と、スロットマシン１をシミュレーションする機能について示している。すなわち、図１０に示したものの他に、携帯電話２は、通話機能や電子メール機能等も有している。
【００８３】
本実施形態においては、例えば、フラッシュメモリ３６２内に記録されているプログラム及びＣＰＵ３６１を用いて、以下の各部１２００〜１２０３、１２０６〜１２１４が構成され、フラッシュメモリ３６２を用いて、以下の抽選テーブル１２０４が構成され、ＲＡＭ３６３を用いて、以下のフラグ情報記憶部１２０５が構成されるものとする。
【００８４】
本実施形態の携帯電話２におけるスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン１のシミュレーションと、スロットマシン１の状態の分析と、２次元バーコードの読み取りとを行う。以下の各部１２００〜１２１４のうち、スロットマシン１のシミュレーションは、例えば、操作内容解析部１２０１、役抽選部１２０２、制御部１２０３、抽選テーブル１２０４、フラグ情報記憶部１２０５、表示制御部１２０６、入賞判定部１２０７、遊技状態制御部１２０８、ゲーム履歴記憶部１２０９、及び音声制御部１２１４を用いて実現される。また、スロットマシン１の状態の分析は、例えば、操作内容解析部１２０１、表示制御部１２０６、依頼情報生成部１２１０、遊技情報取得部１２１１、分析部１２１２、ゲーム履歴抽出部１２１３、及び音声制御部１２１４を用いて実現される。そして、２次元バーコードの読み取りは、読み取り指示部１２００、操作内容解析部１２０１、及び遊技情報取得部１２１１を用いて実現される。
【００８５】
（操作内容解析部１２０１）
操作内容解析部１２０１は、携帯電話２に設けられている各種のスイッチ（電源ボタン３４０、メニュー選択ボタン３５０、及び決定ボタン３５１等）の操作内容を解析する。また、操作内容解析部１２０１は、コネクタ３７０にメモリカード３３０が装着されているか否かを解析する。
【００８６】
（読み取り指示部１２００）
読み取り指示部１２００は、操作内容解析部１２０１における操作内容の解析結果に基づいて、バーコードリーダ３５６に２次元バーコードの読み取りを指示する。これにより、バーコードリーダ３５６は、例えば、スロットマシン１の演出表示装置４０に表示された２次元バーコード７００２を読み取る（図７を参照）。なお、２次元バーコードを読み取る際の操作内容については後述する。
【００８７】
（遊技情報取得部１２１１）
遊技情報取得部１２１１は、バーコードリーダ３５６で読み取られた２次元バーコード（例えば図７に示した２次元バーコード７００２）を入力してその内容を解析し、スロットマシン１ａ〜１ｎで発生したイベントに関わる遊技情報を取得する。
【００８８】
（役抽選部１２０２）
役抽選部１２０２は、図４に示したスロットマシン１における役抽選部１０１に相当する機能を有するものであり、役（特別役、小役、リプレイ（再遊技役）等）の抽選を行う。具体的に役抽選部１２０２は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、フラッシュメモリ３６２に記憶されている抽選テーブル１２０４を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ここで、抽選テーブル１２０４は、図４及び図５に示した抽選テーブル１０２と同じのものである。なお、本実施形態におけるスロットマシン１のシミュレーションでは、シミュレーションを開始するまでに、スロットマシン１における「設定」が選択されるようにしている。したがって、役抽選部１２０２は、選択された「設定」に応じた抽選テーブル１２０４を用いて役の抽選を行うことになる。
【００８９】
以上のように役抽選部１２０２は、取得した乱数値を抽選テーブル１２０４と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。そして、何らかの役が当選した場合には、フラグ情報記憶部１２０５を参照し、その役に対するフラグをオンにする。
【００９０】
（制御部１２０３）
制御部１２０３は、図４に示したスロットマシン１における制御部１０３に相当するものであり、操作内容解析部１２０１により解析された操作内容に基づいて、役抽選部１２０２や、後述する表示制御部１２０６、音声制御部１２１４及び入賞判定部１２０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１２０３は、画像表示装置３１０に表示されたスタートスイッチ３１１６に対する操作が行われたことを条件として、役抽選部１２０２に役の抽選を行わせる（図１４を参照）。そして、制御部１２０３は、画像表示装置３１０の各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに表示する図柄画像を可変表示させる指示を、表示制御部１２０６に対して行う（図１４を参照）。
【００９１】
その後、制御部１２０３は、画像表示装置３１０の所定の領域に表示されたストップスイッチ群３１１７に対する操作が行われたことを条件として、画像表示装置３１０の各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに可変表示している図柄画像を停止表示させる指示を、表示制御部１２０６に対して行う（図１４を参照）。
【００９２】
さらに、制御部１２０３は、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに図柄画像が停止表示したことを条件として、入賞判定部１２０７に入賞判定を行わせる。そして、制御部１２０３は、入賞判定部１２０７における入賞判定の結果に応じた画像を表示させる指示を、表示制御部１２０６に対して行う。また、制御部１２０３は、このようにして遊技が終了した後に、スロットマシン１の演出表示装置４０に２次元バーコード７００２として表示される情報に相当する情報を、ゲーム履歴記憶部１２０９に出力する。本実施形態において、ゲーム履歴記憶部１２０９に出力される情報は、前記メダル投入枚数情報、前記メダル払出枚数情報、前記ＢＢ実行情報、前記ＲＢ実行情報、前記ＲＰ入賞情報、及び前記スタートスイッチ操作情報に相当する情報である。
【００９３】
（フラグ情報記憶部１２０５）
フラグ情報記憶部１２０５は、図４に示したスロットマシン１におけるフラグ情報記憶部１０５に相当するものであり、役抽選部１２０２の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１２０５に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１２０７による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００９４】
（入賞判定部１２０７）
入賞判定部１２０７は、図４に示したスロットマシン１における入賞判定部１０７に相当するものであり、画像表示装置３１０にの所定の領域に表示されたストップスイッチ群３１１７に対する操作が行われ、画像表示装置３１０の各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒで可変表示している図柄画像が停止表示すると、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン３１２２ａ、３１２２ｂ、及び３１２２ｃの何れかに、役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。この判定の結果、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン３１２２ａ、３１２２ｂ、及び３１２２ｃの何れかに、役の図柄の組合せが並んでいれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。
【００９５】
（遊技状態制御部１２０８）
遊技状態制御部１２０８は、図４に示したスロットマシン１における遊技状態制御部１０８に相当するものであり、入賞判定部１２０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１２０８は、特別遊技中における役抽選部１２０２の抽選結果に応じて、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに表示する図柄画像の特別遊技用の停止表示制御や、演出画像３１２０として表示する特別遊技用の演出パターンにおける画像の表示制御を表示制御部１４０６に行わせたり、音声制御部１４０９に、特別遊技用の演出における音信号の生成等を行わせたりする（図１４を参照）。
【００９６】
（ゲーム履歴記憶部１２０９）
ゲーム履歴記憶部１２０９は、スロットマシン１の演出表示装置４０に表示される２次元バーコード７００２に相当する情報が制御部１２０３により生成されると、その生成された情報を入力し、入力した情報に基づいてゲーム履歴情報を生成して、一時的に記憶する。その後、操作内容解析部１２０１からゲーム履歴情報の記憶指示がなされると、ゲーム履歴記憶部１２０９は、生成したゲーム履歴情報を、例えばメモリカード３００のフラッシュメモリ３１１に記憶させるための処理を行う。
【００９７】
図１１は、ゲーム履歴情報の内容の一例を概念的に示す図である。
図１１に示すように、ゲーム履歴情報１３０１ａ〜１３０１ｎは、例えば、メダル払出枚数に関する情報、リプレイ（再遊技役）に入賞したか否かを示す情報、特別遊技を実行しているか否かを示す情報、及び特別遊技の種類に関する情報を、スロットマシン１のシミュレーションを実行中の各遊技において求めることにより得られる。ここで、ゲーム履歴情報１３０１ａ〜１３０１ｎにおいて、特別遊技を実行しているとは、特別役に入賞した遊技から、その特別役の入賞に基づく特別遊技が終了するまでの遊技を実行していることをいう。
【００９８】
このようにして得られたゲーム履歴情報１３０１ａ〜１３０１ｎは、シミュレーションを開始する前に遊技者により選択されたスロットマシン１における「設定」と対応付けられる。具体的に図１１に示すゲーム履歴情報１３０１ａは、「設定６」に設定されたスロットマシン１で８０００回の遊技をシミュレーションした場合のゲーム履歴情報である。
【００９９】
以上のように本実施形態では、ゲーム履歴情報１３０１ａ〜１３０１ｎがシミュレーションの結果に相当する。このようなゲーム履歴情報１３０１ａ〜１３０１ｎにより、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係を求めることができる（図１２を参照）。ここで、メダル差枚数の合計値は、メダル払出枚数の総数から、メダル投入枚数の総数を引いた値である。
【０１００】
なお、本実施形態では、ゲーム履歴情報１３０１は、シミュレーションする度に生成されるが、前述したように、操作内容解析部１２０１からゲーム履歴情報１３０１の記憶指示がなされた場合に限り、生成されたゲーム履歴情報１３０１がメモリカード３３０等に記憶されることになる。
【０１０１】
（ゲーム履歴抽出部１２１３）
ゲーム履歴抽出部１２１３は、分析部１２１２からの要求に応じて、例えばメモリカード３３０のフラッシュメモリ３１１に記憶されているゲーム履歴情報１３０１を抽出して分析部１２１２に出力する。
【０１０２】
（分析部１２１２）
分析部１２１２は、遊技情報取得部１２１１で取得された遊技情報に基づいて、スロットマシン１で行われた遊技に関する基本情報を生成する。また、分析部１２１２は、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要である方法である場合には、ゲーム履歴情報１３０１の抽出をゲーム履歴抽出部１２１３に要求し、ゲーム履歴情報１３０１を取得する。そして、分析部１２１２は、取得したゲーム履歴情報１３０１に基づいて、前記基本情報に相当する模擬基本情報を生成する。
【０１０３】
その後、分析部１２１２は、前記基本情報の少なくとも１つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い模擬基本情報を選択する。そして、選択した模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力する。
【０１０４】
一方、分析部１２１２は、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要でない方法である場合には、例えば、前記基本情報に基づいて、後述するような計算を行い、計算した値に対応付けられてテーブルに登録されている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力する。
【０１０５】
本実施形態の分析部１２１２は、例えば、次のような情報を、前記基本情報及び前記模擬基本情報として生成することが可能である。
（ａ）総プレイ数情報
総プレイ数情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される総遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成される総プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報に基づいて求めることができる。すなわち、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時からの前記スタートスイッチ操作情報の入力回数を計数することにより求めることができる。
なお、前記基本情報として生成される総プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報以外の情報を用いても求めることができる。例えば、スロットマシン１から前記リール停止情報や前記ストップスイッチ操作情報が２次元バーコードとして出力される場合には、このリール停止情報やストップスイッチ操作情報に基づいて総プレイ数情報を求めることができる。すなわち、遊技の開始又は終了を識別する情報であればどのような情報を用いても求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される総プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報に基づいて求めることができる（図１１を参照）。
【０１０６】
（ｂ）総通常プレイ数情報
総通常プレイ数情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成される総通常プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報から得られる総プレイ数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。すなわち、前記総プレイ数情報を用いて求まる総遊技回数から、前記ＢＢ実行情報及び前記ＲＢ実行情報を用いて求まる特別遊技の遊技回数を減算することにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される総通常プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる（図１１を参照）。
【０１０７】
（ｃ）プレイ数情報
プレイ数情報は、特別遊技が終了した次の通常遊技から計数される通常遊技の遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるプレイ数情報は、前記メダル投入枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。すなわち、前記ＢＢ実行情報及び前記ＲＢ実行情報から特別遊技の終了したことを認識し、特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数を、前記メダル投入枚数情報に基づいて計数することにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるプレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる（図１１を参照）。
なお、このプレイ数情報は、特別役（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）に入賞した時点でリセットされる情報である。
【０１０８】
（ｄ）ＢＩＧ入賞情報
ＢＩＧ入賞情報は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＩＧ入賞情報は、前記ＢＢ実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＩＧ入賞情報は、ゲーム履歴情報１３０１における特別遊技の種類に関する情報に基づいて求めることができる。
（ｅ）ＲＥＧ入賞情報
ＲＥＧ入賞情報は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成されるＲＥＧ入賞情報は、前記ＲＢ実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＲＥＧ入賞情報は、ゲーム履歴情報１３０１における特別遊技の種類に関する情報に基づいて求めることができる。
（ｆ）通常小役入賞情報
通常小役入賞情報は、再遊技役（リプレイ）以外の小役の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される通常小役入賞情報は、前記メダル払出枚数情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される通常小役入賞情報は、ゲーム履歴情報１３０１におけるメダル払出枚数に関する情報に基づいて求めることができる。
【０１０９】
（ｇ）再遊技役入賞情報
再遊技役入賞情報は、再遊技役（リプレイ）の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される再遊技役入賞情報は、前記ＲＰ入賞情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される再遊技役入賞情報は、ゲーム履歴情報１３０１におけるリプレイ（再遊技役）に入賞したか否かを示す情報に基づいて求めることができる。
（ｈ）特定小役入賞情報
特定小役入賞情報は、特定の小役の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される特定小役入賞情報は、前記メダル払出枚数情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される特定小役入賞情報は、ゲーム履歴情報１３０１におけるメダル払出枚数に関する情報に基づいて求めることができる。
なお、前記特定の小役としては、例えば、遊技者が目押しを行わないと、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に表示できない図柄の組合せに対応する小役が挙げられる。ここで目押しとは、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに図柄が表示されるタイミングに合わせて、ストップボタン４２を操作することを言う。
【０１１０】
（ｉ）差枚数情報
差枚数情報は、スロットマシン１から払い出されたメダルの数と、スロットマシン１に投入されたメダルの数との単一遊技における差枚数を示す情報である。前記基本情報として生成される差枚数情報は、前記メダル払出枚数情報と、前記メダル投入枚数情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、例えば、前記メダル払出枚数情報から求まるメダルの数から、前記メダル投入枚数情報から求まるメダルの数を減算することにより求めることができる。前述したように、本実施形態のスロットマシン１では、３枚のメダルが投入されないと遊技を開始できないので、メダル投入枚数は「３」になる。したがって、例えば、遊技の結果、何れの役にも入賞しなかった場合、前記差枚数情報は、「−３（＝０−３）」となる。
一方、前記模擬基本情報として生成される差枚数情報は、ゲーム履歴情報１３０１におけるメダル払出枚数に関する情報と、前記メダル投入枚数である「３」とに基づいて求めることができる。
【０１１１】
（ｊ）差枚数合計情報
差枚数合計情報は、スロットマシン１から払い出されたメダルの数と、スロットマシン１に投入されたメダルの数と差枚数の合計を示す情報である。前記基本情報として生成される差枚数合計情報は、前記メダル払出枚数情報と、前記メダル投入枚数情報とに基づいて求めることができる。この差枚数合計情報により、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から行われた全ての遊技における差枚数が求まる。
一方、前記模擬基本情報として生成される差枚数合計情報は、ゲーム履歴情報１３０１におけるメダル払出枚数に関する情報と、前記メダル投入枚数である「３」とに基づいて求めることができる。
【０１１２】
（ｋ）ＢＩＧ入賞回数情報
ＢＩＧ入賞回数情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数されるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＩＧ入賞回数情報は、前記ＢＢ実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＩＧ入賞回数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
（ｌ）ＲＥＧ入賞回数情報
ＲＥＧ入賞回数情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数されるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＲＥＧ入賞回数情報は、前記ＲＢ実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＲＥＧ入賞回数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【０１１３】
（ｍ）ＢＩＧ入賞確率情報
ＢＩＧ入賞確率情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対するビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＩＧ入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記ＢＢ実行情報から求まるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数を、前記スタートレバー操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＩＧ入賞確率情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【０１１４】
（ｎ）ＲＥＧ入賞確率情報
ＲＥＧ入賞確率情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対するレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＲＥＧ入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記ＲＢ実行情報から求まるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数を、前記スタートレバー操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＲＥＧ入賞確率情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【０１１５】
（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報
ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対する特別役（ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ））の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記ＢＢ実行情報から求まるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数と、前記ＲＢ実行情報から求まるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数との和を、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【０１１６】
（ｐ）ＢＩＧ率情報
ＢＩＧ率情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される特別役の入賞回数に対するビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＩＧ率情報は、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記ＢＢ実行情報から求まるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数を、前記ＢＢ実行情報から求まるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数と、前記ＲＢ実行情報から求まるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数との和で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＩＧ率情報は、ゲーム履歴情報１３０１における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【０１１７】
（ｑ）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報
ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報は、所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数を示す情報である。前記所定の遊技回数が「１００」である場合を例に挙げて、前記特別役の継続入賞回数を計数する方法の具体例を説明する。まず、特別役に入賞すると、その特別役に入賞（又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了）した次の遊技から遊技回数の計数を開始する。そして、この遊技回数の計数値が「１００」になるまでに、再度特別役に入賞した場合に、特別役の継続入賞回数の計数値に「１」を加算すると共に、前記遊技回数の計数値を「０」にリセットする。そして、その特別役が入賞（又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了）した次の遊技から、前記遊技回数の計数を再度開始する。そして、前記遊技回数の計数値が「１００」になっても、特別役に入賞しなかった場合には、前記特別役の継続入賞回数の計数値を「０」にリセットする。一方、前記遊技回数の計数値が「１００」になるまでに、再度特別役に入賞した場合には、前記特別役の継続入賞回数の計数値に再度「１」を加算する。この場合、前記特別役の継続入賞回数の計数値は「２」になる。
【０１１８】
前記基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記スタートスイッチ操作情報を用いて前記遊技回数を求めることができ、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とを用いて前記特別役の入賞回数を求めることができ、これら遊技回数と特別役の入賞回数とを用いて、前記特別役の継続入賞回数を求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【０１１９】
（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報
ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、特別役が入賞（又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了）してから次に特別役が入賞するまでの間に行われた遊技回数（以下、この遊技回数をボーナス入賞間遊技回数と称する）を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【０１２０】
（ｓ）最小ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報
最小ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数のうち、最小のボーナス入賞間遊技回数を示す情報であり、ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報の最小値を示す情報である。前記基本情報として生成される最小ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される最小ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【０１２１】
（ｔ）最大ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報
最大ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数のうち、最大のボーナス入賞間遊技回数を示す情報であり、ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報の最大値を示す情報である。前記基本情報として生成される最大ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される最大ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【０１２２】
（ｕ）平均ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報
平均ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数の平均を示す情報であり、ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報の平均値を示す情報である。前記基本情報として生成される平均ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される平均ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
なお、前述した基本情報と模擬基本情報は一例であって、この他の情報を分析部１２１２で求めるようにしてもよい。
【０１２３】
本実施形態の分析部１２１２は、以上のような２１種類の基本情報の少なくとも１つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較して、例えば、以下に示すような方法で、スロットマシン１の状態を分析することが可能である。
【０１２４】
（１）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報から判断
前述した（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報によって示される値から、スロットマシン１がどの位の確率で特別役に入賞しているのかを判断し、判断した結果に基づいて、スロットマシン１の設定を求める。このスロットマシン１の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率によって示される値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。なお、前述したように、本実施形態のスロットマシン１では、「設定１」〜「設定６」の何れかが設定されるので、前記設定の値は、これら「設定１」〜「設定６」の何れかになる。
【０１２５】
なお、「０」以上「１」以下の数字を複数のグループ（例えば「０」以上「０．２５」未満のグループと、「０．２５」以上「０．５」未満のグループと、「０．５」以上「０．７５」未満のグループと、「０．７５」以上「１」以下のグループ）に分け、これら複数のグループと、設定の値とを対応付けて前記テーブルに登録してもよい。このようにした場合には（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率によって示される値が属するグループに対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで、スロットマシン１の設定を求めることができる。
【０１２６】
（２）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報と、プレイ数情報とから判断
前述した（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報によって示される値（特別役の入賞確率）の分子を「１」とした場合の分母の値から、（ｃ）プレイ数情報によって示される値（前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数）を減算した値に基づいて、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を求める。具体例を示すと、（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報によって示される値（特別役の入賞確率）が「１／４５６」であり、（ｃ）プレイ数情報によって示される値（前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数）が「４００」である場合には、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安は、「５６（＝４５６−４００）」回となる。この遊技回数が少ないほど、特別役が入賞する期待値が高くなる。なお、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安は、前述したようにして算出した遊技回数そのものではなく、算出した遊技回数を反映する情報であってもよい。
【０１２７】
（３）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報を比較して判断
前述した（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報を、前記基本情報と前記模擬遊技情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬遊技情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬遊技情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力する。なお、前述したように、本実施形態のスロットマシン１では、「設定１」〜「設定６」の何れかが設定されるので、前記設定の値は、これら「設定１」〜「設定６」の何れかになる。
【０１２８】
（４）ＢＩＧ率情報から判断
前述した（ｐ）ＢＩＧ率情報によって示される値から、特別役（ＢＢ及びＲＢ）の入賞に対して、どのくらいの確率でビッグボーナス（ＢＢ）に入賞しているのかを判断し、判断した結果に基づいて、スロットマシン１の設定を求める。このスロットマシン１の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、例えば、（ｐ）ＢＩＧ率情報によって示される値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。
【０１２９】
なお、「０」以上「１」以下の数字を複数のグループ（例えば「０」以上「０．２５」未満のグループと、「０．２５」以上「０．５」未満のグループと、「０．５」以上「０．７５」未満のグループと、「０．７５」以上「１」以下のグループ）に分け、これら複数のグループと、設定の値とを対応付けて前記テーブルに登録してもよい。このようにした場合には、（ｐ）ＢＩＧ率情報によって示される値が属するグループに対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで、スロットマシン１の設定を求めることができる。
【０１３０】
スロットマシン１の機種によっては、特別役（ＢＢ及びＲＢ）の入賞に対するビッグボーナス（ＢＢ）の入賞確率が、設定によって異なる場合がある。例えば、設定が高い程、特別役（ＢＢ及びＲＢ）の入賞に対するレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞確率が高いと定められている機種では、特別役（ＢＢ及びＲＢ）の入賞に対するビッグボーナス（ＢＢ）の入賞確率が低いと、スロットマシン１が高設定である可能性が高いと判断することができる。
【０１３１】
なお、ここでは、基本情報として（ｐ）ＢＩＧ率情報を求めるようにしたが、特別役の入賞回数に対するレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数を示すＲＥＧ情報を求め、このＲＥＧ情報を用いて、前記ＢＩＧ率情報を用いたのと同様の判断を行うこともできる。
【０１３２】
（５）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報の平均を比較して判断
前述した（ｑ）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報によって示される値（所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数）が複数ある場合には、それら複数の値の平均値を、前記基本情報と前記模擬遊技情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬遊技情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬遊技情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力する。
【０１３３】
（６）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報から判断
前述した（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報によって示される値から、ボーナス入賞間遊技回数を判断し、判断した結果に基づいて、特別役の入賞の波を求める。特別役の入賞の波は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報によって示される値が得られたら、得られた値に対応付けられて前記テーブルに登録されている、特別役の入賞の波を反映する情報を取り出すことで求めることができる。
【０１３４】
以上のように、前記（３）、（５）の分析方法では、実機（スロットマシン１）のデータと、シミュレーションしたデータとを比較し、比較した結果に基づいて分析を行うことになる。一方、前記（１）、（２）、（４）、（６）の分析方法では、シミュレーションしたデータを用いずに、実機のデータに基づいて分析を行うことになる。このように本実施形態では、実機（スロットマシン１）のデータと、シミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析方法と、実機（スロットマシン１）のデータに基づく分析方法との双方を提供することにより、様々なバリエーションの分析方法を遊技者に提供することが可能になるようにしている。
【０１３５】
なお、本実施形態では、前記（３）、（５）の分析方法において、前記基本情報の元となる遊技情報における遊技回数と、前記模擬遊技基本情報の元となるゲーム履歴情報１３０１における遊技回数との差が所定回数以内である場合に限り、それら基本情報と模擬基本情報との比較を行うようにしている。スロットマシン１における実際の遊技回数と、シミュレーションした遊技回数とが近い程、シミュレーションした結果と実際の遊技の結果との相関関係が強くなる傾向にあるからである。
【０１３６】
また、前記模擬遊技基本情報の元となるゲーム履歴情報１３０１における遊技回数が所定回数以上である場合に限り、その模擬遊技基本情報を比較の対象にするようにしている。シミュレーションした遊技回数が少なすぎると、シミュレーションした結果の信頼性が低下する傾向にあるからである。
【０１３７】
本実施形態では、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するに際し、以上のように制約を設けているので、例えば、（３）の分析方法を用いることによって、当選した特別役の入賞を保持しておくような形態のスロットマシン（所謂ストック機）であっても可及的に適切な分析を行うことができる。このようなスロットマシンでは、メダルの払出枚数が短期間に急激に増大したり、長期間殆ど変化しなかったりするので、実際に行った遊技の回数と、シミュレーションした遊技の回数が可及的に多く且つ同じである方が、シミュレーションした結果の信頼性が向上する傾向になるからである。
【０１３８】
ただし、前記（３）、（５）の分析方法において、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するに際し、必ずしも以上のような制約を設ける必要はないということは言うまでもない。
【０１３９】
（表示制御部１２０６）
表示制御部１２０６は、画像表示装置３１０に画像の表示を指示する。前述したように、携帯電話２におけるスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン１のシミュレーションと、スロットマシン１の状態の解析と、２次元バーコードの読み取りとを行う。まず、スロットマシン１のシミュレーションを行う場合の表示制御部１２０６の動作について説明する。
【０１４０】
図１３は、スロットマシン１のシミュレーションを行う前に画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。電源スイッチ３４０がオンされると共に、コネクタ３７０にメモリカード３３０が挿入されると、表示制御部１２０６は、図１３（ａ）に示すようなメイン画面１５０１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
【０１４１】
このメイン画面１５０１には、スロットマシン１のシミュレーションの実行を選択するためのシミュレーションモードボタン１５０１ａと、スロットマシン１の状態の分析を選択するための解析モードボタン１５０１ｂと、２次元バーコード７００２を読み取るためのバーコード読取モードボタン１５０１ｃとが表示される。また、カーソル１５０１ｄが、シミュレーションモードボタン１５０１ａ、解析モードボタン１５０２ｂ、又はバーコード読取モードボタン１５０１ｃの縁に表示される。図１３（ａ）では、カーソル１５０１ｄが、シミュレーションモードボタン１５０１ａの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン３５０ｂ又は３５０ｄが操作されると、カーソル１５０１ｄが上隣なり又は下隣なりのボタン１５０１ａ、１５０１ｂ又は１５０１ｃの縁に移動する。例えば、図１３（ａ）に示した状態で、メニュー選択ボタン３５０ｂが操作されると、表示制御部１２０６は、解析モードボタン１５０１ｂの縁にカーソル１５０１ｄを移動させる。
【０１４２】
図１３（ａ）に示した状態で、決定ボタン３５１が操作されると、表示制御部１２０６は、図１３（ｂ）に示すような設定選択画面１５０２を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
この設定選択画面１５０２には、設定（「設定１」〜「設定６」）が表示されると共に、これら設定の何れかを選択するためのカーソル１５０２ａが表示される。図１３（ｂ）では、カーソル１５０２ａにより、「設定３」が選択されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン３５０ａ又は１５０ｄが操作されると、カーソル１５０２ａが左隣なり又は右隣なりの設定の表示欄に移動する。例えば、図１３（ｂ）に示した状態で、メニュー選択ボタン３５０ｂが操作されると、カーソル１５０２ａが「設定２」の表示欄に移動する。
【０１４３】
この設定選択画面１５０２において、決定ボタン３５１が操作されると、表示制御部１２０６は、図１４に示すような画像を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
【０１４４】
図１４は、スロットマシン１のシミュレーションを実行する際に画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
図１４に示すように、画像表示装置３１０の液晶表示パネルには、図２に示したスロットマシン１のフロントパネルの概ね上半分を模倣した画像が表示される。画像表示装置３１０の液晶表示パネルの中央部には、図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒが表示される。この図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒには複数種類の図柄画像が可変表示される。なお、この図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒには、スロットマシン１におけるリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに表示されている図柄を模写したものが表示される。
【０１４５】
図１４に示す例では、遊技者からみて左側から順に、図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒが設けられている。なお、図柄画像の配列は各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒごとに異なっている。また、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒには、上下方向で連続する３つの図柄画像が表示されるようになっている。したがって、図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒには、総計９個の図柄が表示される。また、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒにおける図柄画像の可変表示は、あたかもリールが回転して各図柄画像が移動するように表示されるため、遊技者の立場からすると、図柄画像が上下に移動しているように見える。
【０１４６】
各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに表示される図柄画像に対して、図柄組合せライン３１２２ａ、３１２２ｂ及び３１２２ｃからなる図柄組合せライン群３１２２が設定される。図柄組合せライン群３１２２は、水平方向の中段の図柄組合せライン３１２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン３１２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン３１２２ｃとから構成されている。そして、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに表示される図柄画像は、停止したときに、９個の図柄画像が全てこれらの図柄組合せライン群３１２２ａ、３１２２ｂ及び３１２２ｃ上に位置するような間隔で表示される。
【０１４７】
また、図柄画像可変表示部群３１１１の下側に、クレジット数表示部３１１３及び払出数表示部３１１４が表示される。クレジット数表示部３１１３は、クレジットされている仮想のメダルの枚数が表示される領域である。払出し数表示部３１１４は、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される領域である。
【０１４８】
さらに、画像表示装置３１０の液晶表示パネルの下部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ３１１２、３１１６〜３１１８が表示される。具体的に説明すると、メダル投入スイッチ３１１２、スタートスイッチ３１１６、ストップスイッチ群３１１７及びベットスイッチ３１１８が表示される。本実施形態では、これらの操作スイッチ３１１２、３１１６〜３１１８のうちの１つが強調表示されるようにしている。遊技者は、強調表示する操作スイッチを、メニュー選択ボタン３５０を操作することにより選択し、操作したい操作スイッチが強調表示されているときに、決定ボタン３５１を操作すると、その強調表示された操作スイッチが操作されるようになっている。
【０１４９】
メダル投入スイッチ３１１２は、メダルを模擬的に投入するときに遊技者が操作するスイッチである。
スタートスイッチ３１１６は、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに停止表示している図柄画像の可変表示を開始させるときに遊技者が操作するスイッチである。
ストップスイッチ群３１１７は、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに可変表示されている図柄画像を停止表示させるときに操作するスイッチである。具体的に、ストップスイッチ群３１１７は、図柄画像可変表示部３１１１Ｌの図柄画像を停止表示させるときに操作する左ストップスイッチ３１１７Ｌと、図柄画像可変表示部３１１１Ｃの図柄画像を停止表示させるときに操作する中ストップスイッチ３１１７Ｃと、図柄画像可変表示部３１１１Ｒの図柄画像を停止表示させるときに操作する右ストップスイッチ３１１７Ｒとから構成されている。
【０１５０】
ベットスイッチ３１１８は、遊技者がベット枚数（賭数）を指定するスイッチである。遊技者がこのベットスイッチ３１１８を操作すると、ベット枚数が３枚となり、遊技を行うことが可能となる。
画像表示装置３１０の液晶表示パネルの上部には、演出画像３１２０が表示される。演出画像３１２０は、図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒの図柄画像の停止に基づいて定まる遊技の結果に応じた演出等を含む種々の演出における画像であり、例えば、キャラクタ等の一連の動作による演出パターンの画像である。
【０１５１】
以上のように、表示制御部１２０６は、スロットマシン１のシミュレーションを実行する際に、スロットマシン１を模倣した画像を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。すなわち、表示制御部１２０６は、例えば、スロットマシン１におけるリール群３１、液晶表示装置４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、ベットスイッチ４３、サブ制御基板６０、リール制御部１０６、及び払出制御部１０９に相当する機能を有するものである。
【０１５２】
図１５は、スロットマシン１のシミュレーションを終了する際に画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
図１４に示したような画像が画像表示装置３１０の液晶パネルに表示されているときに所定の操作が行われると、表示制御部１２０６は、図１５（ａ）に示すような終了確認画面１７０１を、例えば画像表示装置３１０の液晶パネルに表示する。ここで、前記所定の操作は、例えば通話ボタン３５７の操作である。ただし、前記所定の操作は、このようなものに限定されないということは言うまでもない。
【０１５３】
図１５（ａ）に示す終了確認画面１７０１には、スロットマシン１のシミュレーションを終了するときに選択されるＹＥＳボタン１７０１ａと、スロットマシン１のシミュレーションを続行するときに選択されるＮＯボタン１７０１ｂとが表示される。また、カーソル１７０１ｃが、ＹＥＳボタン１７０１ａ又はＮＯボタン１７０１ｂの縁に表示される。図１５（ａ）では、カーソル１７０１ｃが、ＹＥＳボタン１７０１ａの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン３５０ａ又は１５０ｃが操作されると、カーソル１７０１ｃが隣なりのボタン１７０１ａ又は１７０１ｂの縁に移動する。例えば、図１５（ａ）に示した状態で、メニュー選択ボタン３５０ａ又は３５０ｃが操作されると、表示制御部１２０６は、ＮＯボタン１７０１ｂの縁にカーソル１７０１ｃを移動させる。
【０１５４】
図１５（ａ）に示した状態で、決定ボタン３５１が操作されると、表示制御部１２０６は、図１５（ｂ）に示すような保存確認画面１７０２を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
一方、ＮＯボタン１７０１ｂの縁にカーソル１７０１ｃが表示されている状態で、決定ボタン３５１が操作されると、表示制御部１２０６は、図１４に示したような画像を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに再度表示する。
【０１５５】
図１５（ｂ）に示す保存確認画面１７０２には、スロットマシン１をシミュレーションした結果（ゲーム履歴記憶部１２０９で生成されたゲーム履歴情報１３０１）を、例えばメモリカード３３０のフラッシュメモリ３１１に記憶させるときに選択されるＹＥＳボタン１７０２ａと、スロットマシン１をシミュレーションした結果を記憶させないときに選択されるＮＯボタン１７０２ｂとが表示される。また、カーソル１７０２ｃが、ＹＥＳボタン１７０２ａ又はＮＯボタン１７０２ｂの縁に表示される。図１５（ｂ）では、カーソル１７０２ｃが、ＹＥＳボタン１７０２ａの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン３５０ａ又は３５０ｃが操作されると、カーソル１７０２ｃが隣なりのボタン１７０２ａ又は１７０２ｂの縁に移動する。例えば、図１５（ｂ）に示した状態で、メニュー選択ボタン３５０ａ又は３５０ｃが操作されると、表示制御部１２０６は、ＮＯボタン１７０２ｂの縁にカーソル１７０２ｃを移動させる。
【０１５６】
図１５（ｂ）に示した状態で、決定ボタン３５１が操作されると、操作内容解析部１２０１は、スロットマシン１をシミュレーションした結果を記憶させると判断する。これにより、ゲーム履歴記憶部１２０９は、ゲーム履歴情報１３０１を、例えばメモリカード３３０のフラッシュメモリ３１１に記憶させる。また、表示制御部１２０６は、図１３（ａ）に示したメニュー画面１５０１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
【０１５７】
一方、ＮＯボタン１７０２ｂの縁にカーソル１７０２ｃが表示されている状態で、決定ボタン３５１が操作されると、操作内容解析部１２０１は、スロットマシン１をシミュレーションした結果を破棄すると判断する。これにより、ゲーム履歴記憶部１２０９は、ゲーム履歴情報１３０１を破棄する。また、表示制御部１２０６は、図１３（ａ）に示したメニュー画面１５０１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
【０１５８】
次に、スロットマシン１の状態の解析を行う場合の表示制御部１２０６の動作について説明する。
図１６〜図１８は、スロットマシン１の状態の解析を行う際に画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【０１５９】
電源ボタン３４０がオンされると共に、コネクタ３７０にメモリカード３３０が挿入されると、表示制御部１２０６は、図１６（ａ）に示すようなメイン画面１５０１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。図１６（ａ）に示すメイン画面１５０１は、図１３（ａ）に示したものと同じである。
図１６（ａ）に示すように、解析モードボタン１５０１ｂの縁にカーソル１５０１ｄが表示されている状態で、決定ボタン３５１が操作されると、表示制御部１２０６は、図１６（ｂ）に示すような分析方法選択画面１８０１を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
【０１６０】
この分析方法選択画面１８０１には、前述した（１）〜（５）の分析方法が示され、各分析方法を、カーソル１８０１ａを用いて選択することができるようになっている。本実施形態では、メニュー選択ボタン３５０ｂが操作されると、カーソル１８０１ａが１つ下の分析方法の表示欄に移動し、メニュー選択ボタン３５０ｄが操作されると、カーソル１８０１ａが１つ上の分析方法の表示欄に移動するようになっている。図１６（ａ）では、前述した（１）の分析方法が選択されている状態を示している。
【０１６１】
そして、この状態で決定ボタンが操作されると、表示制御部１２０６は、図１７に示すような分析待機画面１９０２を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。分析待機画面１９０２が表示されている間に、前述したようにして分析部１２１２によりスロットマシン１の状態が分析される。そして、前述した（３）、（５）の分析方法でスロットマシン１の状態が分析されると、表示制御部１２０６は、例えば、図１８（ａ）に示すような分析結果表示画面１９０３を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。一方、前述した（１）、（２）、（４）、（６）のスロットマシン１の状態が分析されると、表示制御部１２０６は、例えば、図１８（ｂ）に示すような分析結果表示画面２００１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
なお、図１７に示した分析待機画面１９０２には、キャンセルボタン１９０２ａとカーソル１９０２ｂが表示されており、このキャンセルボタン１９０２ａが操作されると（すなわち、分析待機画面１９０２の表示中に決定ボタン３５１が操作されると）、スロットマシン１の状態の分析動作が中止される。
【０１６２】
分析結果表示画面１９０３、２００１には、スロットマシン１の状態の分析結果が表示される。図１６（ｂ）に示した分析方法選択画面１８０１において、前述した（１）の分析方法が選択されたので、図１８（ｂ）に示すように、スロットマシン１の設定が分析結果表示画面２００１に表示される。
【０１６３】
一方、本実施形態では、実機のデータとシミュレーションしたデータを比較する前記（３）、（５）の分析方法を行った場合、図１８（ａ）に示すように、スロットマシン１の状態の一例であるスロットマシン１の設定に加え、スロットマシン１の状態を分析するために採用したゲーム履歴情報１３０１に基づくシミュレーションの結果も分析結果表示画面１９０３に表示するようにしている。ゲーム履歴情報１３０１に基づくシミュレーションの結果として、例えば、図１２に示したように、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係を表示する。そして、実際のスロットマシン１の挙動と近似している部分を他の部分と区別して表示するようにする（図１８（ａ）ではグレーで塗りつぶして表示している）。このように、ゲーム履歴情報１３０１に基づくシミュレーションの結果を分析結果表示画面１９０３に表示することで、スロットマシン１の過去及び将来の動向を遊技者に容易に推測させることができる。
【０１６４】
なお、以上のようにして分析結果表示画面１９０３、２００１に表示される分析結果は、分析方法選択画面１８０１で選択された分析方法によって異なる場合もある。
また、分析結果表示画面１９０３、２００１には、ＯＫボタン１９０３ａ、２００１ａが表示されている。また、このＯＫボタン１９０３ａ、２００１ａの縁には、カーソル１９０３ｂ、２００１ｂが表示されている。分析結果表示画面１９０３において、決定ボタン３５１が操作されると、表示制御部１２０６は、図１３（ａ）及び図１６（ａ）に示したメイン画面１５０１を再度表示する。
【０１６５】
次に、２次元バーコード７００２を読み取る場合の表示制御部１２０６の動作について説明する。
図１９は、２次元バーコードを読み取る場合に携帯電話３２０の画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。電源ボタン３４０がオンされると共に、コネクタ３７０にメモリカード３３０が挿入されると、表示制御部１２０６は、図１９（ａ）に示すようなメイン画面１５０１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。図１９（ａ）に示すメイン画面１５０１は、図１３（ａ）及び図１６（ａ）に示したものと同じである。
【０１６６】
図１９（ａ）に示すように、バーコード読取モードボタン１５０１ｃの縁にカーソル１５０１ｄが表示されている状態で、決定ボタン３５１が操作されると、表示制御部１２０６は、図１９（ｂ）に示すようなバーコード読取画面３８０２を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
例えば、遊技者は、携帯電話２に設けられている撮像レンズ３５５ａをスロットマシン１の演出表示装置４０に向けて、演出表示装置４０に表示されている２次元バーコード７００２の画像３８０３が、このバーコード読取画面３８０２に表示されるようにした後、決定ボタン３５１を操作する。そうすると、バーコードリーダ３５６は、演出表示装置４０に表示されている２次元バーコード７００２の画像３８０３を取り込んで、２次元バーコード７００２を読み取る。そして、表示制御部１２０６は、図１９（ａ）に示したメイン画面１５０１を再度表示する。
【０１６７】
以上のように、本実施形態のスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン１のシミュレーションと、スロットマシン１の状態の解析と、２次元バーコード７００２の読み取りとを行うようにしている。
【０１６８】
（音声制御部１２１４）
音声制御部１２１４は、操作内容解析部１２０１で判定された操作内容や、分析部１２１２で分析されたスロットマシン１の状態に応じた所定の音声の生成指示を、音声発生装置１３０に対して行う。この音声の発生指示によって、スピーカ１３０ａ、１３０ｂから音声が発生する。
【０１６９】
次に、図２０−１〜図２０−３のフローチャートを参照しながら、スロットマシン１のメイン制御基板５０の動作の一例を説明する。
まず、ステップＳ１において、制御部１０３は、メダルの投入を監視し、メダル投入口２３からのメダルの投入があった場合、又はクレジットがあるときにベットスイッチ４３が操作された場合に、メダルが投入されたと判定し、ステップＳ２に進む。一方、メダルが投入されない場合には、ステップＳ２を省略してステップＳ３に進む。
次に、ステップＳ２において、制御部１０３は、投入されたメダルの数を求める。
次に、ステップＳ３において、制御部１０３は、投入されたメダルの数が３枚未満（１枚又は２枚）であるか否かを判定し、投入されたメダルの数が３枚未満であれば、ステップＳ１に戻る。そして、投入されたメダルの数が３枚以上になるまで、ステップＳ１〜Ｓ３の処理を繰り返す。
【０１７０】
そして、投入されたメダルの数が３枚以上になると、ステップＳ４に進み、制御部１０３は、前記メダル投入枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。また、このように投入されたメダルの数が３枚以上になると、スタートスイッチ４１が有効化される。
次に、ステップＳ５において、制御部１０３は、スタートスイッチ４１がオンされたか否かを判定する。この判定の結果、スタートスイッチ４１がオンされていなければ、オンされるまでステップＳ１〜Ｓ５の処理を繰り返す。
【０１７１】
そして、スタートスイッチ４１がオンされると、ステップＳ６に進み、制御部１０３は、前記スタートスイッチ操作情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。
次に、ステップＳ７において、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と、抽選テーブル１０２とを照らし合わせて役の抽選を行う。役の抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部１０５を参照し、当選した役のフラグをオンする。また、役抽選部１０１による抽選結果は、当選役情報としてサブ制御基板６０に送信される。
【０１７２】
次に、ステップＳ８において、リール制御部１０６は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを回転させる。
次に、ステップＳ９において、制御部１０３は、ストップスイッチ群４２の何れか１つがオンされたか否かを判定する。この判定の結果、何れか１つのストップスイッチがオンされると、ステップＳ１０に進み、リール制御部１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
【０１７３】
このとき、フラグ情報記憶部１０５に記憶されているフラグがオンされている場合には、そのオンされているフラグが示す役に対応する図柄の組合せが、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに停止するように引き込み制御を行う。一方、いずれのフラグもオンされていない場合には、役に当選していないので、役に対応する図柄の組合せが、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに停止しないように蹴飛ばし制御を行う。
【０１７４】
次に、ステップＳ１１において、制御部１０３は、全てのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒが操作され、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止したか否かを判定する。この判定の結果、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止していない場合には、ステップＳ９に戻り、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまで、ステップＳ９〜Ｓ１１を繰り返し行う。
【０１７５】
こうして、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止すると、図２０−２のステップＳ１２に進み、入賞判定部１０７は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃに表示されている図柄の組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する。この判定の結果、何れの役にも入賞していないと判定された場合には、後述する図２０−３のステップＳ２４に進む。
【０１７６】
一方、何らかの役に入賞したと判定された場合には、ステップＳ１３に進み、制御部１０３は、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。なお、このビッグボーナスの入賞に基づく遊技とは、ビックボーナスに入賞したと判定された遊技と、その後のビックボーナスの入賞に基づく特別遊技をいう。
【０１７７】
この判定の結果、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、後述するステップＳ１７に進む。一方、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップＳ１４に進み、制御部１０３は、前記ＢＢ実行情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。
【０１７８】
次に、ステップＳ１５において、払出制御部１０９は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置９３に対して行う。ホッパ装置９３は、払出制御部１０９から指示された枚数のメダルを払い出す。
次に、ステップＳ１６において、制御部１０３は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。
【０１７９】
ステップＳ１３において、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技中でないと判定された場合には、ステップＳ１７に進み、制御部１０３は、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。なお、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技とは、レギュラーボーナスに入賞したと判定された遊技と、その後のレギュラーボーナスに基づく特別遊技とをいう。
【０１８０】
この判定の結果、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、後述するステップＳ２０に進む。一方、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップＳ１８に進み、制御部１０３は、前記ＲＢ実行情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。
次に、ステップＳ１９において、払出制御部１０９は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置９３に対して行う。そして、ステップＳ１６に進み、制御部１０３は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。
【０１８１】
ステップＳ１７において、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でないと判定された場合には、ステップＳ２０に進み、当該遊技で、再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ２１に進み、制御部１０３は、前記ＲＰ入賞情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。
次に、ステップＳ２２において、制御部１０３は、当該遊技でのベット枚数（賭数）を次の遊技に持ち越すための処理を行う。そして、ステップＳ１６に進み、制御部１０３は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。この場合、前記メダル払出枚数情報として「０（ゼロ）枚」を示す情報を出力する。なお、ステップＳ２２の後にステップＳ１６の処理を行わないようにしてもよい。
【０１８２】
ステップＳ２０において、当該遊技で、再遊技役（リプレイ）に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ２３に進み、払出制御部１０９は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置９３に対して行う。そして、ステップＳ１６に進み、制御部１０３は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。
【０１８３】
ステップＳ１２において、何れの役にも入賞していないと判定された場合には、図２０−３のステップＳ２４に進み、制御部１０３は、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。この判定の結果、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップＳ２５に進み、制御部１０３は、前記ＢＢ実行情報を外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。
【０１８４】
一方、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、ステップＳ２６に進み、制御部１０３は、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。この判定の結果、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップＳ２７に進み、制御部１０３は、前記ＲＢ実行情報を外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する。一方、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、ステップＳ２７を省略してリターンする。
【０１８５】
なお、図２０−１〜図２０−３のフローチャートでは、前記メダル投入枚数情報と、前記スタートスイッチ操作情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報とを前記外部集中端子出力情報として生成して外部集中端子１４とサブ制御基板６０に出力する場合のみを示したが、これら以外の情報を前記外部集中端子出力情報として生成して外部集中端子１４やサブ制御基板６０に出力するようにしてもよい。例えば、前記ストップスイッチ操作情報や前記リール停止情報等を外部集中端子出力情報として生成して外部集中端子１４やサブ制御基板６０に出力するようにしてもよい。
【０１８６】
次に、図２１のフローチャートを参照しながら、スロットマシン１のサブ制御基板６０の動作の一例を説明する。
まず、ステップＳ３１において、情報取得部２０１は、メイン制御基板５０から演出コマンドを受信するまで待機する。メイン制御基板５０から演出コマンドを受信すると、ステップＳ３２に進み、情報取得部２０１は、受信した演出コマンドが、外部集中端子出力情報であるか否かを判定する。具体的に情報取得部２０１は、受信した演出コマンドが、前記メダル投入枚数情報、前記メダル払出枚数情報、前記ＢＢ実行情報、前記ＲＢ実行情報、前記ＲＰ入賞情報、及び前記スタートスイッチ操作情報の何れかであるか否かを判定する。
【０１８７】
この判定の結果、受信した演出コマンドが、外部集中端子出力情報である場合には、ステップＳ３３に進み、遊技情報生成部２０３は、情報取得部２０１で受信した外部集中端子出力情報をファイル化する等して前記遊技情報を生成する。
次に、ステップＳ３４において、遊技情報蓄積部２０４は、ステップＳ３３で生成された遊技情報を、フラッシュメモリ６２に蓄積する。
ステップＳ３２において受信した演出コマンドが、外部集中端子出力情報でない場合には、ステップＳ３３及びＳ３４を省略してステップＳ３５に進む。
【０１８８】
ステップＳ３５において、バーコード情報生成部２０５は、情報取得部２０１で受信した演出コマンドに基づいて、２次元バーコード７００２を生成するタイミングか否かを判定する。前述したように本実施形態では、最後に停止するリール３１Ｌ、３１Ｃ又は３１Ｒに対応するストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ又は４２Ｒが操作されたことを示す前記遊技が終了した直後に２次元バーコード７００２を生成する。したがって、例えば、ストップスイッチ操作情報が演出コマンドとして情報取得部２０１で受信されると、バーコード情報生成部２０５は、２次元バーコード７００２を生成するタイミングであると判定する。
【０１８９】
この判定の結果、２次元バーコード７００２を生成するタイミングであると判定すると、ステップＳ３６に進み、バーコード情報生成部２０５は、ステップＳ３４で蓄積された遊技情報を取得する。
次に、ステップＳ３７において、バーコード情報生成部２０５は、ステップＳ３６で取得した遊技情報を画像化した２次元バーコード７００２を生成する。
次に、ステップＳ３８において、演出制御部２０６は、演出表示装置４０にステップＳ３７で生成された２次元バーコード７００２を表示する。
【０１９０】
ステップＳ３５において、２次元バーコード７００２を生成するタイミングであると判定された場合には、ステップＳ３９に進み、演出パターン選択部２０２は、ステップＳ３１で受信された演出コマンドに基づいて、演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ４０において、演出制御部２０６は、ステップＳ３５で選択された演出パターンに基づいて、演出表示装置４０に演出画像７００１を表示したり、音源回路６７に音声の出力指示をしたりする。
【０１９１】
次に、図２２−１〜図２２−４のフローチャートを参照しながら、携帯電話２のマイコン３６０の動作の一例を説明する。なお、ここでは、前記スロットマシン解析プログラムが格納されたメモリカード３３０が携帯電話２に装着され、電源ボタン３４０がオンされた後に、図１３（ａ）に示したメイン画面１５０１が表示されている場合について説明する。
【０１９２】
まず、ステップＳ５１において、操作内容解析部１２０１は、図１３に示したメイン画面１５０１において、シミュレーションモードボタン１５０１ａ、解析モードボタン１５０２ｂ及びバーコード読取ボタン１５０１ｃの何れが選択されたかを判定する。前述したように、シミュレーションモードボタン１５０１ａの縁にカーソル１５０１ｄが表示された状態で決定ボタン１５１が操作されると、シミュレーションモードボタン１５０１ａが選択されたと判定する。解析モードボタン１５０２ｂの縁にカーソル１５０１ｄが表示された状態で決定ボタン１５１が操作されると、解析モードボタン１５０２ｂが選択されたと判定する。バーコード読取ボタン１５０１ｃの縁にカーソル１５０１ｄが表示された状態で決定ボタン１５１が操作されると、バーコード読取ボタン１５０１ｃが選択されたと判定する。
【０１９３】
この判定の結果、解析モードボタン１５０１ｂが選択された場合には、図２２−３のステップＳ７２に進む。また、バーコード読取ボタン１５０１ｃが選択された場合には、図２２−４のステップＳ８８に進む。
一方、シミュレーションモードボタン１５０１ａが選択された場合には、ステップＳ５２に進み、表示制御部１２０６は、図１３（ｂ）に示したような設定選択画面１５０２を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
【０１９４】
次に、ステップＳ５３において、操作内容解析部１２０１は、「設定」の値が選択されるまで待機する。前述したように、「設定」の値は、設定選択画面１５０２においてカーソル１５０２ａを移動させ、所望の「設定」の表示欄にカーソル１５０２ａが表示された後に決定ボタン１５１が操作されることにより選択される。
次に、ステップＳ５４において、制御部１２０３は、ステップＳ５３で選択された「設定」の値を役抽選部１２０２に出力する。そして、役抽選部１２０２は、制御部１２０３から出力された「設定」の値に応じた抽選テーブル１２０４を選択する。
【０１９５】
次に、ステップＳ５５において、表示制御部１２０６は、遊技を開始させる前のスロットマシン１に対応する画像を画像表示装置３１０に表示する。
次に、ステップＳ５６において、操作内容解析部１２０１は、メダル投入スイッチ１１２又はベットスイッチ１１８に対する操作が行われた後に、スタートスイッチ１１６に対する操作が行われるまで待機する。
【０１９６】
メダル投入スイッチ１１２又はベットスイッチ１１８に対する操作が行われた後に、スタートスイッチ１１６に対する操作が行われると、ステップＳ５７に進み、役抽選部１２０２は、ステップＳ５４で選択した抽選テーブル１２０４を用いて役の抽選処理を行う。
【０１９７】
この役抽選処理においては、役抽選部１２０２は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル１２０４とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部１２０５を参照して、当選した役に対応する当選役のフラグをオンする。このとき、役抽選部１２０２による抽選結果の情報は、表示制御部１２０６及び音声制御部１２１４に送られる。この情報を受けた表示制御部１２０６は、当選役等に応じた演出画像データを生成し、生成した演出画像データに基づく演出画像３１２０を画像表示装置３１０に表示する。また、抽選部１２０２から抽選結果の情報を受けた音声制御部１２１４は、当選役等に応じた音声の発生指示を音声発生装置３３０に行う。音声の発生指示を受けた音声発生装置３３２は、音信号の生成等を行い、生成した音信号を、スピーカから音声として発生させる。
【０１９８】
次に、ステップＳ５８において、表示制御部１２０６は、図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒにおける図柄画像の可変表示を開始する。
次に、ステップＳ５９において、操作内容解析部１２０１は、ストップスイッチ３１１７Ｌ、３１１７Ｃ及び３１１７Ｒの何れか１つに対する操作が行われるまで待機する。ストップスイッチ３１１７Ｌ、３１１７Ｃ及び３１１７Ｒの何れか１つが操作されると、ステップＳ６０に進み、表示制御部１２０６は、ステップＳ５７で行われた役抽選処理の結果に基づいて、操作されたストップスイッチ３１１７Ｌ、３１１７Ｃ又は３１１７Ｒに対応する図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ又は３１１１Ｒにおける図柄画像を停止表示する。
【０１９９】
次に、ステップＳ６１において、操作内容解析部１２０１は、全てのストップスイッチ３１１７Ｌ、３１１７Ｃ及び３１１７Ｒに対する操作が行われ、全ての図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒにおける図柄画像が停止表示しているか否かを判定する。この判定の結果、全ての図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒにおける図柄画像が停止表示していない場合には、それらの図柄画像が停止表示するまでステップＳ５９〜Ｓ６１を繰り返し行う。
【０２００】
そして、全ての図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒにおける図柄画像が停止表示すると、ステップＳ６２に進み、入賞判定部１２０７は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン３１２２ａ、３１２２ｂ又は３１２２ｃ上に並んでいる図柄画像の組合せに基づいて、入賞の有無を判定する。この判定の結果、何れの役の入賞もなかった場合には、後述するステップＳ７１に進む。一方、何らかの役の入賞がある場合には、ステップＳ６３に進み、入賞役に対応する入賞処理が実行される。
【０２０１】
入賞役が特別役である場合の入賞処理では、遊技状態制御部１２０８は、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための処理を行う。表示制御部１２０６は、その処理に従った画像を、画像表示装置３１０に表示する。
入賞役が特別役以外の役である場合の入賞処理では、表示制御部１２０６は、ステップＳ６２で入賞したと判定された入賞役や遊技状態に応じた画像を、画像表示装置３１０に表示する。例えば、表示制御部１２０６は、入賞役に応じたメダルの払い出し枚数に基づいて、払い出し数表示部３１１４の表示を変更する。
【０２０２】
また、この入賞処理において、音声制御部１２１４は、入賞判定部１２０７から出力された入賞役の情報や遊技状態制御部１２０８から出力された遊技状態の情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた音声の生成指示を音声発生装置３１３０に対して行い、スピーカから音声を出力させる。
【０２０３】
次に、図２２−２のステップＳ６４において、ゲーム履歴記憶部１２０９は、当該遊技におけるメダル払出枚数を示す情報と、当該遊技においてリプレイ（再遊技役）が入賞したか否か（ＲＰ入賞の有無）を示す情報と、当該遊技が特別遊技に関わる遊技であるか否か（特別遊技の有無）を示す情報と、当該遊技がどの種類の特別遊技であるか（特別遊技の種類）を示す情報とを用いて、スロットマシン１のシミュレーションを開始してから、当該遊技までのシミュレーションの結果を示すゲーム履歴情報１３０１を生成する。ここで、特別遊技に関わる遊技とは、特別役に入賞した遊技と、その特別役に基づく特別遊技とをいう。
【０２０４】
次に、ステップＳ６５において、操作内容解析部１２０１は、例えば通話ボタン３５７に対する操作があり、スロットマシン１のシミュレーションの終了指示があったか否かを判定する。この判定の結果、シミュレーションの終了指示がなかった場合には、図２２−１のステップＳ５５に戻る。一方、スロットマシン１のシミュレーションの終了指示があった場合には、ステップＳ６６に進み、表示制御部１２０６は、図１５（ａ）に示したような終了確認画面１７０１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
【０２０５】
次に、ステップＳ６７において、操作内容解析部１２０１は、ステップＳ６６で表示された終了確認画面１７０１におけるＹＥＳボタン１７０１ａの縁にカーソル１７０１ｃが操作された状態で決定ボタン３５１が操作されたのか、それとも、終了確認画面１７０１におけるＮＯボタン１７０１ｂの縁にカーソル１７０１ｃが操作された状態で決定ボタン１５１が操作されたのかを判定する。この判定の結果、終了確認画面１７０１におけるＮＯボタン１７０１ｂの縁にカーソル１７０１ｃが操作された状態で決定ボタン１５１が操作された場合には、図２２−１のステップＳ５５に戻る。
【０２０６】
一方、終了確認画面１７０１におけるＹＥＳボタン１７０１ａの縁にカーソル１７０１ｃが操作された状態で決定ボタン１５１が操作された場合には、シミュレーションを終了させるので、ステップＳ６８に進み、表示制御部１２０６は、図１５（ｂ）に示したような保存確認画面１７０２を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
【０２０７】
次に、ステップＳ６９において、操作内容解析部１２０１は、ステップＳ６８で表示された保存確認画面１７０２におけるＹＥＳボタン１７０２ａの縁にカーソル１７０２ｃが操作された状態で決定ボタン１５１が操作されたのか、それとも、保存確認画面１７０２におけるＮＯボタン１７０２ｂの縁にカーソル１７０２ｃが操作された状態で決定ボタン１５１が操作されたのかを判定する。
【０２０８】
この判定の結果、保存確認画面１７０２におけるＹＥＳボタン１７０２ａの縁にカーソル１７０２ｃが操作された状態で決定ボタン１５１が操作された場合には、ステップＳ６４で生成されたゲーム履歴情報１３０１を、例えばメモリカード３３０のフラッシュメモリ３１１に記憶させる。
一方、保存確認画面１７０２におけるＮＯボタン１７０２ｂの縁にカーソル１７０２ｃが操作された状態で決定ボタン１５１が操作された場合には、ステップＳ７０を省略してリターンする。
なお、ステップＳ６５〜ステップＳ７０の処理は、必ずしも前述したタイミングで行う必要はない。例えば、操作内容解析部１２０１は、通話ボタン３５７の操作を常に監視し、通話ボタン３５７の操作があった場合には、現在行っている図２２−２のフローチャートの処理に割り込んで、ステップＳ６６からの処理を行うようにしてもよい。
【０２０９】
図２２−１のステップＳ６２において、何れの役の入賞もなかった場合には、ステップＳ７１に進み、非入賞処理が実行される。
この非入賞処理では、表示制御部１２０６は、何れの役の入賞もなかった場合に対応する所定の画像を、画像表示装置３１０に表示する。また、この非入賞処理において、音声制御部１２１４は、何れの役の入賞もなかった場合に対応する所定の音声の生成指示を音声発生装置３３０に対して行い、スピーカから音声を出力させる。
【０２１０】
図２２−１のステップＳ５１において、解析モードボタン１５０１ｂが選択されたと判定された場合には、図２２−３のステップＳ７２に進み、表示制御部１２０６は、図１６（ｂ）に示したような分析方法選択画面１８０１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ７３において、操作内容解析部１２０１は、決定ボタン１５１が操作され、分析方法が決定されたか否かを判定する。
【０２１１】
この判定の結果、分析方法が決定されていない場合には、後述するステップＳ８６に進む。
一方、分析方法が決定された場合には、ステップＳ７４に進み、遊技情報取得部１２１１は、バーコードリーダ３５６で読み取られた２次元バーコード７００２に基づく前記遊技情報を取得しているか否かを判定する。この判定の結果、前記遊技情報を取得していない場合には、ステップＳ８５に進み、表示制御部１２０６は、エラー表示を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示して、スロットマシン１の状態の解析を行えないことを報知する。
【０２１２】
一方、前記遊技情報を取得している場合には、ステップＳ７５に進み、表示制御部１２０６は、図１７に示したような分析待機画面１９０２を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ７６において、分析部１２１２は、ステップ７３で決定された分析方法で分析するために必要な前記基本情報を、ステップＳ７４で取得されたと判定された前記遊技情報を用いて生成する。
【０２１３】
次に、ステップＳ７７において、分析部１２１２は、ステップＳ７３で決定された分析方法に基づいて、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要があるか否かを判定する。前述したように、本実施形態では、前記（３）、（５）の分析方法で分析することが決定された場合に、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要があると判定する。一方、前記（１）、（２）、（４）、（６）の分析方法で分析することが決定された場合には、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がないと判定する。
【０２１４】
この判定の結果、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がある場合には、ステップＳ７８に進み、ゲーム履歴抽出部１２１３は、ゲーム履歴情報１３０１を抽出する。なお、本実施形態では、メモリカード３３０のフラッシュメモリ３１１に記憶されているゲーム履歴情報１３０１を全て抽出するようにする。ただし、遊技者によって指定されたものだけを抽出するようにしてもよい。
【０２１５】
次に、ステップＳ７９において、分析部１２１２は、ステップＳ７６で生成された前記基本情報に対応する前記模擬基本情報を、ステップＳ７８で抽出されたゲーム履歴情報１３０１を用いて生成する。
次に、ステップＳ８０において、分析部１２１２は、ステップＳ７６で生成された前記基本情報と、ステップＳ７９で生成された前記模擬基本情報とを用いて、スロットマシン１の状態をステップ７３で決定された分析方法で分析する。
具体的に分析部１２１２は、前記基本情報の少なくとも１つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い模擬基本情報を選択する。そして、選択した模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出する。
【０２１６】
次に、ステップＳ８１において、表示制御部１２０６は、ステップＳ８０での分析結果に応じて、図１８（ａ）に示したような分析結果表示画面１９０３を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ８２において、操作内容解析部１２０１は、ステップＳ８１で行われた表示を終了する指示があるまで待機し、指示があるとリターンする。ステップＳ８１からステップＳ８２に進んだ場合には、図１８（ａ）に示したような分析結果表示画面１９０３が表示されている状態で、決定ボタン３５１が操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
【０２１７】
ステップＳ７７において、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がないと判定された場合には、ステップＳ８３に進み、分析部１２１２は、ステップＳ７６で生成された前記基本情報を用いて、スロットマシン１の状態をステップＳ７３で決定された分析方法で分析する。
次に、ステップＳ８４において、表示制御部１２０６は、ステップＳ８２での分析結果に応じて、図１８（ｂ）に示したような分析結果表示画面２００１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
そして、ステップＳ８２において、操作内容解析部１２０１は、分析結果表示画面２００１が表示されている状態で、決定ボタン１５１が操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
【０２１８】
ステップＳ７３において、分析方法が決定されていないと判定された場合には、ステップＳ８６に進み、操作内容解析部１２０１は、携帯電話２に配設されたメニュー選択ボタン１５０が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、メニュー選択ボタン１５０が操作されていない場合には、ステップＳ７３に戻り、分析方法が決定されたか否かを再度判定する。一方、メニュー選択ボタン１５０が操作された場合には、ステップＳ８７に進み、表示制御部１２０６は、操作されたメニュー選択ボタン１５０に応じた内容で、分析方法選択画面１８０１の表示内容を変更して、ステップＳ７３に戻る。
例えば、図１６（ｂ）に示した分析方法選択画面１８０１が表示されている状態で、メニュー選択ボタン１５０ｂが操作されると、カーソル１８０１ａが、「（２）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率とプレイ数から判断」を囲むような画像を表示する。
【０２１９】
図２２−１のステップＳ５１において、バーコード読取モードボタン１５０１ｃが選択されたと判定された場合には、図２２−４のステップＳ８８に進み、読み取り指示部１２００は、バーコードリーダ３５６を起動させる。
次に、ステップＳ８９において、操作内容解析部１２０１は、決定ボタン３５１が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、決定ボタン３５１が操作された場合にはステップＳ９０に進み、読み取り指示部１２００は、バーコードリーダ３５６に２次元バーコードの読み取りを指示する。
【０２２０】
次に、ステップＳ９１において、遊技情報取得部１２１１は、ステップＳ９０でバーコードリーダ３５６により読み取られた２次元バーコード（例えば図７に示した２次元バーコード７００２）の内容を解析し、スロットマシン１で発生したイベントに関わる遊技情報を取得して記憶する。
ステップＳ８９において、決定ボタン３５１が操作されていないと判定された場合には、ステップＳ９２に進み、携帯電話２の操作内容に応じたその他の処理を行う。
【０２２１】
以上のように本実施形態では、携帯電話２は、スロットマシン１のシミュレーションを行い、そのシミュレーションを行った結果を示すゲーム履歴情報１３０１をメモリカード３３０に保存しておく。
一方、遊技店において、スロットマシン１は、外部集中端子１４から出力される外部集中端子出力情報の一部を加工して遊技情報を生成して蓄積する。そして、スロットマシン１は、スロットマシン１で発生したイベントに関わる遊技情報を画像化した２次元バーコード７００２を演出表示装置４０に表示する。
携帯電話２を持って遊技店に来場した遊技者は、所望するスロットマシン１の前で携帯電話２を操作して２次元バーコード７００２を読み取る。そうすると、携帯電話２は、２次元バーコード７００２を解読し、遊技情報を取得する。その後、遊技者は、携帯電話２を操作してスロットマシン１の分析方法を選択すると、携帯電話２は、遊技者により選択された分析方法で分析するのに必要な基本情報を、前記取得した遊技情報を用いて生成する。
【０２２２】
そして、遊技者により選択された分析方法が、実機の結果とシミュレーションした結果とを比較する必要があるか否かを判定し、比較する必要がない方法の場合には、ゲーム機２は、遊技者により選択された分析方法に従って、スロットマシン１の「設定」の値や、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を、前記生成した基本情報に基づいて求め、求めた「設定」の値や、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安をスロットマシン１の状態として表示する。
一方、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションした結果とを比較する必要がある方法の場合には、携帯電話２は、前記生成した基本情報に対応する模擬基本情報を、メモリカード３３０に保存されているゲーム履歴情報１３０１を用いて生成する。その後、携帯電話２は、前記生成した基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報を選択し、選択した模擬基本情報を生成したときに用いたゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を求め、求めた「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示する。
【０２２３】
このように、携帯電話２は、スロットマシン１の外部集中端子１４から出力される外部集中端子出力情報の一部を用いて基本情報を生成するので、スロットマシン１の状態を分析するための情報を多種多様なものとすることができ、スロットマシン１の状態を分析するのにより適した情報を用いて、スロットマシン１の状態を分析することができる。これにより、携帯電話２は、遊技者が所望するスロットマシン１の近辺において、遊技者が遊技を行うスロットマシン１を選択するための有益な分析を行える。
【０２２４】
特に、本実施形態では、スロットマシン１における遊技の結果を示す基本情報を生成し、生成した基本情報と、その基本情報に相当する模擬基本情報とを比較するので、スロットマシン１の外部集中端子１４から出力される外部集中端子出力情報を比較する場合よりも、スロットマシンの状態をより正確に分析することができる。
具体的に、本実施形態では、遊技者に最も大きな利益を与える特別遊技に関する種々の情報（（ｄ）ＢＩＧ入賞情報、（ｅ）ＲＥＧ入賞情報、（ｋ）ＢＩＧ入賞回数情報、（ｌ）ＲＥＧ入賞回数情報、（ｍ）ＢＩＧ入賞確率情報、（ｎ）ＲＥＧ入賞確率情報、（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報、（ｐ）ＢＩＧ率情報、（ｑ）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報、（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報、（ｓ）最小ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報、（ｔ）最大ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報、（ｕ）平均ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報）を基本情報としているので、スロットマシン１が、遊技者に最も大きな利益を与える特別遊技に移行し易い状態にあるか否かを可及的に正確に分析することができる。
【０２２５】
また、スロットマシン１で実際に行われた遊技の結果と、スロットマシン１をシミュレーションした結果とを比較するようにしたので、実際に行われた遊技の結果だけからスロットマシン１の状態を分析するよりも、格段に正確な分析を行うことができる。したがって、スロットマシン１の状態を可及的に正確に遊技者に知らせることができる。
【０２２６】
そして、分析したスロットマシン１の状態の分析結果に基づく画像を、遊技者が携帯できる携帯電話２に表示するので、従来の呼び出しランプのように限られた場所から報知する場合よりも、スロットマシン１の状態を遊技者に分かりやすく報知することができる。
【０２２７】
さらに、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れかを行うので、スロットマシン１を分析する方法のバリエーションを増やすことができ、スロットマシン１を様々な観点から分析することが可能になると共に、スロットマシン１の種類に合わせて分析を行うことが可能になる。また、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れを行うかを遊技者に選択させるので、可及的に遊技者の意図する方法でスロットマシン１の状態を分析することが可能になる。
以上により、図１に示した遊技システム１０に設けられているスロットマシン１に対する興味を、携帯電話２を持っている遊技者に持たせることができ、スロットマシン１の稼働率や遊技店の集客率等を向上させることが可能になる。
【０２２８】
また、本実施形態では、スロットマシン１の外部集中端子１４から出力された外部集中端子出力情報の一部を用いて基本情報を生成するとともに、遊技情報を画像化した２次元バーコード７００２をスロットマシン１の演出表示装置４０に表示させて、携帯電話２に遊技情報を取得させるようにしているので、既存の設備を可及的に変更せずに、遊技機の選択に資するより有益な分析を行うことができる。
【０２２９】
なお、スロットマシン１から出力される前記外部集中端子出力情報は、前述したものに限定されない。例えば、スロットマシンが、いわゆるチャンスタイム（ＣＴ）を実行するものである場合は、このチャンスタイムであるか否かを示す情報を、前記外部集中端子出力情報とすることもできる。ここで、チャンスタイム（ＣＴ）とは、例えば、特別遊技を実行した後の所定の遊技回数を言う。この所定の遊技回数の遊技が行われるまでに、有効ラインとして設定された図柄組合せラインに所定の図柄を表示させると、遊技者に利益を容易に与えられる遊技が実行される。ここで、遊技者に利益を容易に与えられる遊技とは、例えば、特定遊技（例えば、入賞可能となるリールの押し順を遊技者に報知する遊技（いわゆるＡＴ（アシストタイム））や、特別遊技を言う。
【０２３０】
また、本実施形態では、前述した２１種類の基本情報のうち、ステップＳ７３で決定された分析方法で分析するために必要な基本情報のみを生成するようにして、処理時間を短縮することができるようにしている。しかしながら、このようにせずに、前述した２１種類の基本情報の全てを予め生成しておき、生成しておいた基本情報の中から、遊技者によって決定された分析方法で分析するために必要な基本情報を抽出し、抽出した基本情報を用いてスロットマシン１の状態を分析するようにしてもよい。
【０２３１】
さらに、携帯型通信端末装置は、図９に示したマイコン３６０の機能と、そのマイコン３６０の機能を実現するためのハードウェアとを備えているものであれば、携帯電話２でなくてもよい。例えば、ゲーム装置やＰＤＡ（Personal Digital Assistance）等であってもよい。また、通信端末装置は、遊技者が容易に遊技店に持ち運ぶことができる大きさと重さを有するものが好ましい（すなわち、遊技者が携帯できるものが好ましい）。
この他、遊技機もスロットマシン１に限定されない。例えば、スロットマシン１の代わりにパチンコ機を遊技機として遊技システムに配設するようにしてもよい。
【０２３２】
また、スロットマシン１の状態を分析する方法は、前述した（１）〜（６）に示したものに限定されない。例えば、前記基本情報の１つである前記差枚数情報を用いて、スロットマシン１の状態（例えば設定）を分析すれば、遊技者の利益に直接的に関わる遊技媒体を指標として遊技機の状態を分析することができる。
この他、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する分析方法としては、例えば、以下のような方法であってもよい。
【０２３３】
（７）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報と、プレイ数情報とを比較して判断
前述した（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報によって示される値（特別役の入賞確率）の分子を「１」とした場合の分母の値から、（ｃ）プレイ数情報によって示される値（前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数）を減算した値を、前記基本情報と前記模擬遊技情報とのそれぞれについて求める。
【０２３４】
そして、求めた値を比較し、前記基本情報から求めた値に最も近い値の元となった前記模擬遊技情報（前記ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報と、前記プレイ数情報）を選択する。そして、選択した前記模擬遊技情報（前記ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報と、前記プレイ数情報）の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を２つ抽出する。これら抽出した２つの「設定」の値が同じであれば、その抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力する。一方、抽出した２つの「設定」の値が異なっていれば、これら抽出した２つの「設定」の値に対応付けられているゲーム履歴情報１３０１のうち、遊技回数が多い方を選択する。そして、選択したゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力する。
【０２３５】
なお、前記抽出した２つの「設定」の値が異なっている場合に表示制御部１２０６に出力する「設定」の値の決定方法は、前述したものに限定されない。例えば、前記抽出した２つの「設定」の値に対応付けられているゲーム履歴情報１３０１のうち、遊技回数が、前記基本情報の元となった遊技情報における遊技回数に近い方を選択し、選択したゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力するようにしてもよい。また、前記抽出した２つの「設定」の値が異なっている場合には、エラー表示の指示を表示制御部１２０６に出力するようにしてもよい。
【０２３６】
また、前述した「（２）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報と、プレイ数情報とから判断」する方法と同様に、「設定」の値に加えて、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を表示制御部１２０６に出力するようにしてもよい。
【０２３７】
（８）ＢＩＧ率情報を比較して判断
前述した（ｐ）ＢＩＧ率情報により示される値を、前記基本情報と前記模擬遊技情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬遊技情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬遊技情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力する。
【０２３８】
なお、前述した「（４）ＢＩＧ率情報から判断」と同様に、特別役の入賞回数に対するレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数を示すＲＥＧ情報を求め、このＲＥＧ情報を用いて、前記ＢＩＧ率情報を用いたのと同様の判断を行うこともできる。
【０２３９】
（９）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報を比較して判断
前述した（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報によって示される値から、特別役の入賞の波を反映する情報を、前記基本情報と前記模擬遊技情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬遊技情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬遊技情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力する。前記特別役の入賞の波を反映する情報は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報によって示される値が得られたら、得られた値に対応付けられて前記テーブルに登録されている、特別役の入賞の波を反映する情報を取り出すことで求めることができる。
【０２４０】
一方、シミュレーションしたデータを用いずに、実機のデータに基づいて分析を行う分析方法としては、例えば、以下のような方法であってもよい。
（１０）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報から判断
前述した（ｑ）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報によって示される値（所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数）が複数ある場合には、それら複数の値の平均値を求め、求めた平均値に基づいて、スロットマシン１の設定を求める。このスロットマシン１の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、（ｑ）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報によって示される値の平均値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。
【０２４１】
スロットマシン１の機種によっては、所定の遊技回数以内で特別役が継続して入賞する確率が、設定によって異なる場合がある。このような機種の場合には、特別役の継続入賞回数の平均値に基づいて、スロットマシン１の設定を分析することができる。例えば、設定が高い程、所定の遊技回数以内で特別役が継続して入賞する確率が高いと定められている機種では、特別役の継続入賞回数の平均値が大きいと、スロットマシン１が高設定である可能性が高いと判断することができる。
また、前述した（１）〜（１０）の分析方法を組み合わせて、スロットマシン１の状態を分析するようにしてもよい。
【０２４２】
なお、ホール用コンピュータ４は、前述したように、スロットマシン１ａ〜１ｎに設けられている外部集中端子１４から出力された外部集中端子出力情報に基づいて、スロットマシン１ａ〜１ｎが設置されている遊技店を管理するためのコンピュータである。このようなホール用コンピュータ４のシステム構成の一例は、図２３に示すようなものになる。
【０２４３】
図２３において、ホール用コンピュータ４は、ＣＰＵ１１０１と、ＲＯＭ１１０２と、ＲＡＭ１１０３と、キーボード（ＫＢ）１１０４のキーボードコントローラ（ＫＢＣ）１１０５と、表示部としてのＣＲＴディスプレイ（ＣＲＴ）１１０６のＣＲＴコントローラ（ＣＲＴＣ）１１０７と、ハードディスク（ＨＤ）１１０８及び記録媒体（ＭＣ）５０００のコントローラ（ＤＫＣ）１１１０と、ネットワーク４０００との接続のためのネットワークインターフェースコントローラ（ＮＩＣ）１１１２とが、システムバス１１１３を介して互いに通信可能に接続された構成としている。
【０２４４】
ＣＰＵ１１０１は、ＲＯＭ１１０２或いはＨＤ１１０８に記憶されたソフトウェアを実行することで、システムバス１１０３に接続された各構成部を総括的に制御する。
すなわち、ＣＰＵ１１０１は、所定の処理シーケンスに従った処理プログラムやデータを、ＲＯＭ１１０２、或いはＨＤ１１０８、或いは記録媒体（ＭＣ）５０００から読み出して実行することで、後述する動作を実現するための制御を行う。
【０２４５】
ＲＡＭ１１０３は、ＣＰＵ１１０１の主メモリ或いはワークエリア等として機能する。
ＫＢＣ１１０５は、ＫＢ１１０４や図示していないポインティングデバイス等からの指示入力を制御する。
【０２４６】
ＣＲＴＣ１１０７は、ＣＲＴ１１０６の表示を制御する。
ＤＫＣ１１１０は、ブートプログラム、種々のアプリケーション、編集ファイル、ユーザファイル、及びネットワーク管理プログラムを実行する所定の処理プログラム等を記憶するＨＤ１１０８や、記録媒体（ＭＣ）５０００のアクセスを制御する。
ＮＩＣ１１１２は、ネットワーク４０００上の装置或いはシステムと双方向にデータをやりとりする。
【０２４７】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
前述した第１の実施形態では、スロットマシン１で発生したイベントに関わる遊技情報を画像化した２次元バーコード７００２を表示し、表示した２次元バーコード７００２を携帯電話２に読み取らせるようにした。これに対し、本実施形態では、スロットマシン１で発生したイベントに関わる遊技情報を、無線通信を用いて携帯電話に送信するようにしている。このように、本実施形態と前述した第１の実施形態とは、携帯電話への遊技情報の提供方法が異なるだけであるので、以下の説明において、前述した第１の実施形態と同一の部分については、図１〜図２３に付した符号と同一の符号を付す等して詳細な説明を省略する。なお、本実施形態では、携帯電話が、赤外線を用いて無線通信を行うものである場合を例に挙げて説明する。
【０２４８】
（スロットマシン１００）
図２４は、スロットマシン１００の外観の一例を示す正面図である。本実施形態のスロットマシン１００の外観は、図２に示したスロットマシン１に対し、メダル投入口２３の下方に設けられた赤外線ポート５６と、上面に設けられた通信インターフェース５７とを付加したものである。
赤外線ポート５６は、例えば、ＩｒＤＡ（Infrared Data Association）に基づく赤外線通信を、外部の通信端末装置（例えば携帯電話２）と行うためのものである。
通信インターフェース５７は、例えば、IEEE802.11に基づく無線通信を、無線ＬＡＮを介して、外部の通信端末装置と行うためのものである。
【０２４９】
図２５は、スロットマシン１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
図２５において、メイン制御基板５０のＩ／Ｆ回路５４には、前述した赤外線ポート５６及び通信インターフェース５７と、通信形態切り替えスイッチ８４とが接続されている。これら以外のスロットマシン１００のシステム構成は、図３に示したスロットマシン１と同じである。
この通信形態切り替えスイッチ８４は、スロットマシン１００が、赤外線を用いた通信及び無線ＬＡＮを用いた通信のうちの何れによって、外部の通信端末装置と通信するようにするのかを切り替えるためのスイッチであり、例えばスロットマシン１００の筐体の内部に設けられている。メインＣＰＵ５１は、通信形態切り替えスイッチ８４の操作内容に基づいて、フラッシュメモリ５２に蓄積した前記遊技情報を、赤外線ポート５６及び通信インターフェース５７の何れかに出力する。
【０２５０】
図２６は、メイン制御基板５０の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のメイン制御基板５０の機能的な構成は、図４に示した第１の実施形態のメイン制御基板５０に対し、遊技情報制御部１１０を付加したものである。遊技情報制御部１１０は、メインＣＰＵ５１、フラッシュメモリ５２及びフラッシュメモリ５２内に記録されるプログラムを用いて構成される。
【０２５１】
（遊技情報制御部１１０）
遊技情報制御部１１０は、制御部１０３から出力された外部集中端子出力情報（の一部）を用いて遊技情報を生成して蓄積し、携帯電話２からの依頼情報を受けると、蓄積した遊技情報を、通信形態切り替えスイッチ８４の選択内容に基づいて、赤外線ポート５６又は通信インターフェース５７に出力して携帯電話２に送信されるようにする。
【０２５２】
図２７は、遊技情報制御部１１０の詳細な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図２７において、遊技情報制御部１１０は、遊技情報生成部１１０ａと、遊技情報蓄積部１１０ｂと、依頼情報取得部１１０ｃと、遊技情報抽出部１１０ｄとを有している。
（遊技情報生成部１１０ａ）
遊技情報生成部１１０ａは、制御部１０３から出力された外部集中端子出力情報のうち、例えば、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報と、前記スタートスイッチ操作情報とを入力し、入力した情報をファイル化する等して前記遊技情報を生成する。このとき、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時からの遊技回数が何回であるかという情報と、各遊技がビッグボーナス又はレギュラーボーナスに基づく特別遊技であるか否かという情報と、どの遊技で何枚のメダルが払い出されたかという情報と、どの遊技で再遊技役（リプレイ）に入賞したかという情報とが導き出されるように、外部集中端子出力情報をファイル化して、前記遊技情報を生成するようにするのが好ましい。なお、本実施形態においても、第１の実施形態と同様に、遊技が終了するたびに、前記遊技情報を生成するようにしている。また、前述した情報以外の情報を用いて前記遊技情報を生成するようにしてもよい。例えば、前記ストップスイッチ操作情報や前記リール停止情報を用いて前記遊技情報を生成するようにしてもよい。
【０２５３】
（遊技情報蓄積部１１０ｂ）
遊技情報蓄積部１１０ｂは、遊技情報生成部１１０ａで生成された遊技情報を、フラッシュメモリ５２に蓄積する。本実施形態では、前述したように、前記遊技情報は遊技が終了するたびに生成されるので、遊技情報蓄積部１１０ｂは、遊技が終了するたびにフラッシュメモリ５２の情報を更新するようにしている。なお、遊技情報のファイルを所定のタイミングで切り分けて、フラッシュメモリ５２に記憶するのが好ましい。また、一定量の遊技情報がフラッシュメモリ５２に蓄積されたら、最も古い遊技情報に新たな遊技情報を上書きして、新たな遊技情報を蓄積するようにするのが好ましい。本実施形態では、フラッシュメモリ５２に遊技情報を蓄積するようにしたが、フラッシュメモリ５２の代わりに、ＨＤＤ等の読み書き可能な記録媒体を用いるようにしてもよい。このように本実施形態では、ファイル化された遊技情報を蓄積するようにしたので、遊技情報を必要に応じて取り出すことが可能になる。
【０２５４】
（依頼情報取得部１１０ｃ）
依頼情報取得部１１０ｃは、フラッシュメモリ５２に蓄積された遊技情報の取得を依頼するために、携帯電話等の外部の通信端末装置から送信された依頼情報を、赤外線ポート５６や通信インターフェース５７を介して取得する。前述したように、本実施形態の携帯電話は、赤外線通信を行う装置である。したがって、依頼情報取得部１１０ｃは、携帯電話から送信された前記依頼情報を、赤外線ポート５６を介して取得することになる。
【０２５５】
（遊技情報抽出部１１０ｄ）
遊技情報抽出部１１０ｄは、依頼情報取得部１１０ｃで依頼情報が取得されると、通信形態切り替えスイッチ８４の操作内容を示す情報に基づいて、遊技情報の出力先として、赤外線ポート５６及び通信インターフェース５７の何れかを選択する。
【０２５６】
そして、依頼情報取得部１１０ｃで取得された依頼情報が、前記選択された出力先から取得されたものであるか否かを判定する。前述したように、携帯電話は、赤外線通信を行う装置であるので、例えば、依頼情報が、赤外線ポート５６から取得されたものであるか否かを判定する。この判定の結果、前記選択された出力先（例えば、赤外線ポート５６）から取得されたものである場合には、フラッシュメモリ５２から遊技情報を抽出し、抽出した遊技情報を前記選択された出力先（例えば、赤外線ポート５６）に出力する。一方、前記選択された出力先から取得されたものでない場合には、フラッシュメモリ５２から遊技情報を抽出せずに待機する。
【０２５７】
このように本実施形態では、通信形態切り替えスイッチ８４の操作内容に基づいて、赤外線及び無線ＬＡＮの何れかを用いて情報を送信するようにしているので、スロットマシン１００から送信される情報に基づく混信を防止することができる。なお、本実施形態では、スロットマシン１００が、携帯電話から送信された依頼情報を受け付けるようにしたが、通信形態切り替えスイッチ８４の操作によって選択されていない通信形態で送信された依頼情報を、赤外線ポート５６及び通信インターフェース５７が受け付けないようにしてもよい。
【０２５８】
図２８は、サブ制御基板６０の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。前述したように、本実施形態では、前記遊技情報を画像化せずに、前記遊技情報を赤外線通信で携帯電話に送信する。したがって、本実施形態のサブ制御基板６０の機能的な構成は、図６に示した第１の実施形態のサブ制御基板６０における情報取得部２０１、遊技情報生成部２０３、遊技情報蓄積部２０４、及びバーコード情報生成部２０５を除いたものになる。
そして、演出制御部２０６は、（２次元バーコード７００２ａ、７００２ｂを演出表示装置４０に表示させずに、）演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに対応する演出画像７００１ａ〜７００１ｃを演出表示装置４０に表示させる。
【０２５９】
（携帯電話）
本実施形態の携帯電話の外観及びシステム構成は、それぞれ図８及び図９に示した第１の実施形態の携帯電話２と同じである。ただし、本実施形態の携帯電話では、第１の実施形態のように２次元バーコード７００２を読み取らないので、図９に示したシステム構成において、カメラ起動ボタン３５２、カメラ３５５及びバーコードリーダ３５６については必ずしも必要ない。
【０２６０】
図２９は、携帯電話に設けられたマイコン３６０の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、図２９では、携帯電話が有する機能のうち、スロットマシン１００の状態を解析する機能と、スロットマシン１００をシミュレーションする機能について示している。すなわち、図２９に示したものの他に、携帯電話は、通話機能や電子メール機能等も有している。
本実施形態のマイコン３６０の機能的な構成は、図１０に示した第１の実施形態のマイコン３６０に対し、読み取り指示部１２００を除き、依頼情報生成部１２１０を付加したものである。依頼情報生成部１２１０は、フラッシュメモリ３６２内に記録されているプログラム及びＣＰＵ３６１を用いて構成される。
【０２６１】
（依頼情報生成部１２１０）
依頼情報生成部１２１０は、スロットマシン１００に蓄積された遊技情報の取得を依頼するための依頼情報を、スロットマシン解析プログラムに従った所定の操作があった場合に生成し、生成した依頼情報を赤外線ポート５３に出力する。これにより前記依頼情報が、スロットマシン１０００に送信される。
【０２６２】
（遊技情報取得部１２１１）
遊技情報取得部１２１１は、依頼情報生成部１２１０で生成された前記依頼情報がスロットマシン１００に送信された後に、前述したようにしてスロットマシン１００から送信された前記遊技情報を、赤外線ポート３５３を介して取得する。
【０２６３】
ところで、前述した第１の実施形態におけるスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン１のシミュレーションと、スロットマシン１の状態の分析と、２次元バーコードの読み取りとを行う。これに対し、本実施形態におけるスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン１００のシミュレーションと、スロットマシン１００の状態の分析とを行い、前記遊技情報については、スロットマシン１００の状態の分析を行う際に取得する。したがって、本実施形態の表示制御部１２０６は、図１３に示したメイン画面１５０１において、（バーコード読取モードボタン１５０１ｃを表示せずに、）シミュレーションモードボタン１５０１ａと、解析モードボタン１５０１ｂとを表示する。
【０２６４】
そして、カーソル１５０１ｄが、シミュレーションモードボタン１５０１ａの縁に表示されている状態で、決定ボタン３５１が操作されると、依頼情報生成部１２１０は、前記依頼情報を出力する。その後、遊技情報取得部１２１１で前記遊技情報が取得されると、分析部１２１２は、取得された遊技情報を用いて、前述したようにしてスロットマシン１００の状態を分析する。
【０２６５】
次に、図３０及び図３１のフローチャートを参照しながら、スロットマシン１００のメイン制御基板５０の動作の一例を説明する。
まず、ステップＳ１１０１において、前記遊技情報を生成して蓄積し、携帯電話２から前記依頼情報を受け取ると、蓄積した遊技情報を携帯電話に送信する遊技情報制御処理を行う。この遊技情報制御処理の詳細については、図３１を用いて後述する。
【０２６６】
次に、ステップＳ１１０２において、遊技を行うための遊技処理を行う。具体的にこの遊技処理では、図２０−１〜図２０−３に示したフローチャートに従った処理が行われる。
次に、ステップＳ１１０３において、電源スイッチ９２がオフされているか否かを判定する。この判定の結果、電源スイッチ９２がオフされていない場合には、電源スイッチ９２がオフされるまで、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３を繰り返し、電源スイッチ９２がオフされると処理を終了する。
【０２６７】
次に、図３１のフローチャートを参照しながら、図３０のステップＳ１１０１の遊技情報制御処理の詳細について説明する。
まず、ステップＳ１２０１において、依頼情報取得部１１０ｃは、前記依頼情報を取得したか否かを判定する。この判定の結果、前記依頼情報を取得した場合には、後述するステップＳ１２０５に進む。一方、前記依頼情報を取得していない場合には、ステップＳ１２０２に進み、遊技情報生成部１１０ａは、前述した外部集中端子出力情報を、制御部１０３から入力したか否かを判定する。
【０２６８】
この判定の結果、前述した外部集中端子出力情報を入力していない場合にはリターンする。一方、前述した外部集中端子出力情報を入力した場合には、ステップＳ１２０３に進み、遊技情報生成部１１０ａは、入力した外部集中端子出力情報をファイル化する等して前記遊技情報を生成する。
次に、ステップＳ１２０４において、遊技情報蓄積部１１０ｂは、ステップＳ１２０３で生成された遊技情報をフラッシュメモリ５２に蓄積してリターンする。
【０２６９】
ステップＳ１２０１において、前記依頼情報を取得したと判定された場合には、ステップＳ１２０５に進み、遊技情報抽出部１１０ｄは、赤外線通信で外部の通信端末装置と通信することが許可されているか否かを、通信形態切り替えスイッチ８４の操作内容に基づいて判定する。
【０２７０】
この判定の結果、赤外線通信で外部の通信端末装置と通信することが許可されている場合には、ステップＳ１２０６に進み、遊技情報抽出部１１０ｄは、フラッシュメモリ５２に蓄積されている前記遊技情報を抽出する。なお、このとき、フラッシュメモリ５２に蓄積されている前記遊技情報の全てを抽出してもよいし、一部を抽出してもよい。前記遊技情報の一部を抽出する場合には、例えば、所定遊技回数分の遊技情報を抽出するようにすればよい。
【０２７１】
また、前述したように、本実施形態では、携帯電話が赤外線通信を行うので、ステップＳ１２０５においては、外部の通信端末装置と赤外線通信することが許可されているか否かを判定するようにしているが、携帯電話が無線ＬＡＮを介した通信を行うことができ、スロットマシン１００が携帯電話から無線ＬＡＮを介して前記依頼情報を取得した場合には、ステップＳ１２０５において、無線ＬＡＮを介した通信によって、外部の通信端末装置と通信することが許可されているか否かを判定するようにしてもよい。
また、携帯電話が、無線ＬＡＮ及び赤外線の双方を用いて通信を行う場合には、ステップＳ１２０５において、例えば、通信形態切り替えスイッチ８４の操作によって指定されている通信形態で、前記依頼情報を取得したか否かを判定すればよい。
【０２７２】
ステップＳ１２０６において、前記遊技情報を抽出すると、ステップＳ１２０７に進み、遊技情報抽出部１１０ｄは、抽出した前記遊技情報を赤外線ポート５６に出力する。
一方、前記ステップＳ１２０５において、赤外線通信で外部の通信端末装置と通信することが許可されていない場合には、ステップＳ１２０６及びＳ１２０７を省略してリターンする。この場合には、前記遊技情報が携帯電話に送信されないことになる。
【０２７３】
次に、図３２のフローチャートを参照しながら、携帯電話のマイコン３６０の動作の一例を説明する。本実施形態の携帯電話のマイコン３６０は、図２２−１、図２２−２、及び図３２のフローチャートに従って動作する。前述したように、本実施形態のスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン１のシミュレーションと、スロットマシン１の状態の分析とを行う。したがって、図２２−１のステップＳ５１において、操作内容解析部１２０１は、図１３に示したメイン画面１５０１において、シミュレーションモードボタン１５０１ａ及び解析モードボタン１５０２ｂの何れが選択されたかを判定する。この判定の結果、シミュレーションモードボタン１５０１ａが操作された場合には、図２２−１のステップＳ５２〜図２２−２のステップＳ７０の処理を行う。一方、解析モードボタン１５０２ｂが操作された場合には、図３２のステップＳ１３０１に進み、表示制御部１２０６は、図１６（ｂ）に示したような分析方法選択画面１８０１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ１３０２において、操作内容解析部１２０１は、決定ボタン１５１が操作され、分析方法が決定されたか否かを判定する。
【０２７４】
この判定の結果、分析方法が決定されていない場合には、後述するステップＳ１３１８に進む。
一方、分析方法が決定された場合には、ステップＳ１３０３に進み、依頼情報生成部１２１０は、前記依頼情報を生成して、赤外線ポート３５３に出力する。
次に、ステップＳ１３０４において、表示制御部１２０６は、受信中であることを示す図示しない受信待機画面を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ１３０５において、遊技情報取得部１２１１は、赤外線ポート３５３を介してスロットマシン１００から前記遊技情報を取得しているか否かを判定する。この判定の結果、前記遊技情報を取得していない場合には、ステップＳ１３１６に進み、遊技情報取得部１２１１は、依頼情報生成部１２１０により前記依頼情報が出力されてから、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過していない場合には、ステップＳ１３０５に戻り、前記遊技情報が取得されたか否かを再度判定する。一方、所定時間が経過した場合には、ステップＳ１３０６に進み、表示制御部１２０６は、エラー表示を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示して、スロットマシン１００と赤外線通信ができない状態になっていることを報知する。
【０２７５】
一方、ステップＳ１３０５において、前記遊技情報を取得している場合には、ステップＳ１３０６〜Ｓ１３１５において、図２２−３のステップＳ７５〜Ｓ８４と同じ処理を行う。すなわち、ステップＳ１３０６において、表示制御部１２０６は、図１７に示した分析待機画面１９０２を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示し、ステップＳ１３０７において、分析部１２１２は、ステップＳ１３０２で決定された分析方法で分析するために必要な前記基本情報を、ステップＳ１３０５で取得されたと判定された前記遊技情報を用いて生成する。
【０２７６】
次に、ステップＳ１３０８において、分析部１２１２は、ステップＳ１３０２で決定された分析方法に基づいて、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要があるか否かを判定する。
【０２７７】
この判定の結果、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がある場合には、ステップＳ１３０９に進み、ゲーム履歴抽出部１２１３は、ゲーム履歴情報１３０１を抽出する。
次に、ステップＳ１３１０において、分析部１２１２は、ステップＳ１３０７で生成された前記基本情報に対応する前記模擬基本情報を、ステップＳ１３０９で抽出されたゲーム履歴情報１３０１を用いて生成する。
次に、ステップＳ１３１１において、分析部１２１２は、ステップＳ１３０７で生成された前記基本情報と、ステップＳ１３１０で生成された前記模擬基本情報とを用いて、スロットマシン１００の状態をステップ１３０２で決定された分析方法で分析する。
【０２７８】
次に、ステップＳ１３１２において、表示制御部１２０６は、ステップＳ１３１１での分析結果に応じて、図１８（ａ）に示したような分析結果表示画面１９０３を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ１３１３において、操作内容解析部１２０１は、ステップＳ１３１２で行われた表示を終了する指示があるまで待機し、指示があるとリターンする。
【０２７９】
ステップＳ１３０８において、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がないと判定された場合には、ステップＳ１３１４に進み、分析部１２１２は、ステップＳ１３０７で生成された前記基本情報を用いて、スロットマシン１の状態をステップＳ１３０２で決定された分析方法で分析する。
次に、ステップＳ１３１５において、表示制御部１２０６は、ステップＳ１３１４での分析結果に応じて、図１８（ｂ）に示したような分析結果表示画面２００１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
そして、ステップＳ１３１３において、操作内容解析部１２０１は、分析結果表示画面２００１が表示されている状態で、決定ボタン１５１が操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
【０２８０】
ステップＳ１３０２において、分析方法が決定されていないと判定された場合には、ステップＳ１３１８に進み、操作内容解析部１２０１は、携帯電話２に配設されたメニュー選択ボタン１５０が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、メニュー選択ボタン１５０が操作されていない場合には、ステップＳ１３０２に戻り、分析方法が決定されたか否かを再度判定する。一方、メニュー選択ボタン１５０が操作された場合には、ステップＳ１３１９に進み、表示制御部１２０６は、操作されたメニュー選択ボタン１５０に応じた内容で、分析方法選択画面１８０１の表示内容を変更して、ステップＳ１３０２に戻る。
【０２８１】
以上のように本実施形態では、携帯電話が、スロットマシン１００で発生したイベントに関わる遊技情報を、赤外線通信によりスロットマシン１００から取得するようにしたので、演出表示装置４０にバーコードを表示する必要がなくなる。これにより、バーコードを読み取る機能を有さない携帯型通信端末装置であっても、遊技情報を取得することができ、前述した第１の実施形態と同様の効果を得ることができる。さらに、演出表示装置４０にバーコードの表示領域を設ける必要がなくなるので、例えば、演出表示装置４０の画面全体を使って、キャラクタ等を表示することができ、演出表示装置４０を用いて行う演出をより一層効果的に行うことができる。
【０２８２】
なお、スロットマシン１から出力される前記外部集中端子出力情報は、前述したものに限定されないことや、スロットマシン１の状態を分析する方法は、前述した（１）〜（６）に示したものに限定されないことや、基本情報の全てを予め生成しておいてもよいことは、前述した第１の実施形態と同じである。
また、携帯型通信端末装置は、携帯電話でなくてもよく、例えば、ゲーム装置やＰＤＡ（Personal Digital Assistance）等であってもよいことや、遊技機がスロットマシン１でなくてもよく、例えば、パチンコ機等であってもよいことも前述した第１の実施形態と同じである。
【０２８３】
さらに、携帯電話が、無線ＬＡＮを介して無線通信を行うようにしてもよい。このようにする場合、携帯電話が、図２９に示した赤外線ポート３５３の代わりに、又は赤外線ポート３５３に加えて通信インターフェースを備えるようにする。また、携帯電話が、無線ＬＡＮ及び赤外線の双方を用いて通信を行うことができるようにした場合には、例えば、無線ＬＡＮ及び赤外線の何れの通信形態で通信を行うのかを、遊技者の操作に基づいて決定するようにし、決定した通信形態で通信を行うようにする。
【０２８４】
なお、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【０２８５】
また、前述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８６】
【図１】本発明の第１の実施形態を示し、遊技システムの構成の一例を示す図である。
【図２】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンの外観の一例を示す正面図である。
【図３】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態を示し、抽選テーブルにおける当選領域と非当選領域との一例を概念的に示した図である。
【図６】本発明の第１の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施形態を示し、演出表示装置に表示される演出画像と２次元バーコードの一例を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態を示し、携帯電話の外観の一例を示す図である。
【図９】本発明の第１の実施形態を示し、携帯電話のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態を示し、携帯電話に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態を示し、ゲーム履歴情報の内容の一例を概念的に示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態を示し、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係の一例を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを行う前に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを実行する際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを終了する際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第１の例を示した図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第２の例を示した図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第３の例を示した図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態を示し、２次元バーコードを読み取る際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２０−１】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのメイン制御基板の動作の一例を説明するフローチャートである。
【図２０−２】本発明の第１の実施形態を示し、図２０−１に続くフローチャートである。
【図２０−３】本発明の第１の実施形態を示し、図２０−２に続くフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのサブ制御基板の動作の一例を説明するフローチャートである。
【図２２−１】本発明の第１の実施形態を示し、携帯電話のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。
【図２２−２】本発明の第１の実施形態を示し、図２２−１に続くフローチャートである。
【図２２−３】本発明の第１の実施形態を示し、図２２−１に続くフローチャートである。
【図２２−４】本発明の第１の実施形態を示し、図２２−１に続くフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施形態を示し、ホール用コンピュータのシステム構成の一例を示す図である。
【図２４】本発明の第２の実施形態を示し、スロットマシンの外観の一例を示す正面図である。
【図２５】本発明の第２の実施形態を示し、スロットマシンのシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２６】本発明の第２の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２７】本発明の第２の実施形態を示し、遊技情報制御部の詳細な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２８】本発明の第２の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２９】本発明の第２の実施形態を示し、携帯電話に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図３０】本発明の第２の実施形態を示し、スロットマシンのメイン制御基板の動作の一例を説明するフローチャートである。
【図３１】本発明の第２の実施形態を示し、図３０のステップＳ１１０１の遊技情報制御処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施形態を示し、携帯電話のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８７】
１、１００  スロットマシン
２、２００  携帯電話
４  ホール用コンピュータ
１４  外部集中端子
３１  リール群
４０  演出表示装置
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ群
５０  メイン制御基板
５６  赤外線ポート
５７  通信インターフェース
８４  通信形態切り替えスイッチ
９３  ホッパ装置
１０１、１２０１  役抽選部
１０２、１２０４  抽選テーブル
１０３、１２０３  制御部
１０７、１２０７  入賞判定部
１０８、１２０８  遊技状態制御部
１０９  払出制御部
１１０  遊技情報制御部
２０１  情報取得部
２０３  遊技情報生成部
２０４  遊技情報蓄積部
２０５  バーコード情報生成部
３１０  画像表示装置
３５０  メニュー選択ボタン
３５１  決定ボタン
３５３  赤外線ポート
３３０  メモリカード
３４０  電源ボタン
３５２  カメラ起動ボタン
３５７  通話ボタン
３７０  コネクタ
３５５ａ  撮像レンズ
３５６  バーコードリーダ
１２００  読み取り指示部
１２０１  操作内容解析部
１２０６  表示制御部
１２１０  依頼情報生成部
１２１１  遊技情報取得部
１２１２  分析部
１３０１  ゲーム履歴情報
７００１  演出画像
７００２  ２次元バーコード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２２−３】
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【図２２−４】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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