(57)【要約】      （修正有）【課題】キャラクタが音声出力するようなコンピュータゲームにおいて、キャラクタの声質を多様に設定できる音声制御方法を提供する。【解決手段】外部より入力される音声又はあらかじめ用意される音声を、キャラクタの属性情報に基づいて変換し、当該変換した声質の音声をキャラクタの音声として出力する。これにより、コンピュータゲームに登場するキャラクタが発する音声を、そのキャラクタの特徴に応じた声質に設定することができ、各プレイヤにより設定されるキャラクタ毎に多様な声質を作成することができる。【選択図】図１
2007175516.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンピュータがゲーム情報および音声データを互いに通信しあうことで実行される共通のネットワークゲームに登場するプレイヤのキャラクタが発する音声を制御する音声制御方法において、
前記プレイヤの操作により、前記プレイヤのキャラクタの身長及び体重を決定するステップと、
マイクから入力される音声を第１の音声データに変換するステップと、
前記キャラクタの身長及び体重と前記プレイヤの身長及び体重との比較に基づいて、前記第１の音声データの周波数特性を変化させて、前記第１の音声データを第２の音声データに変換するステップと、
前記第２の音声データを前記キャラクタの音声として出力するステップとを備えることを特徴とする音声制御方法。
【請求項２】
請求項１において、
前記プレイヤの身長及び体重の情報は、前記プレイヤが操作するコンピュータの記憶手段又は当該コンピュータが接続するネットワーク上のサーバの記憶手段に記憶されていることを特徴とする音声制御方法。
【請求項３】
請求項１において、
前記第２の音声データに変換するステップは、前記キャラクタの身長と体重から前記キャラクタの肥満度を決定し、前記プレイヤの身長と体重から前記プレイヤの肥満度を決定し、前記キャラクタの肥満度と前記プレイヤの肥満度との関係から、前記第１の音声データについての周波数特性の変化値を求め、当該変化値に従って、前記第１の音声データを前記第２の音声データに変換することを特徴とする音声制御方法。
【請求項４】
請求項１において、
前記キャラクタの身長及び体重を決定するステップは、前記キャラクタの体型を変化させる前記プレイヤの操作により、当該キャラクタの身長及び体重を決定することを特徴とする音声制御方法。
【請求項５】
複数のコンピュータがゲーム情報および音声データを互いに通信しあうことで実行される共通のネットワークゲームに登場するプレイヤのキャラクタが発する音声を制御するコンピュータプログラムにおいて、
前記プレイヤの操作により、前記プレイヤのキャラクタの身長及び体重を決定する処理と、
マイクから入力される音声を第１の音声データに変換する処理と、
前記キャラクタの身長及び体重と前記プレイヤの身長及び体重との比較に基づいて、前記第１の音声データの周波数特性を変化させて、前記第１の音声データを第２の音声データに変換する処理と、
前記第２の音声データを前記キャラクタの音声として出力する処理とを前記コンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記プレイヤの身長及び体重の情報は、前記プレイヤが操作するコンピュータの記憶手段又は当該コンピュータが接続するネットワーク上のサーバの記憶手段に記憶されていることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項７】
請求項５において、
前記第２の音声データに変換する処理は、前記キャラクタの身長及び体重から前記キャラクタの肥満度を決定し、前記プレイヤの身長及び体重から前記プレイヤの肥満度を決定し、前記キャラクタの肥満度と前記プレイヤの肥満度との関係から、前記第１の音声データについての周波数特性の変化値を求め、当該変化値に従って、前記第１の音声データを前記第２の音声データに変換することを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
請求項５において、
前記キャラクタの身長及び体重を決定する処理は、前記キャラクタの体型を変化させる前記プレイヤの操作により、当該キャラクタの身長及び体重を決定することを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項９】
請求項５乃至８のいずれか一つに記載されたコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
複数のコンピュータ装置がゲーム情報および音声データを互いに通信しあうことで実行される共通のネットワークゲームにおける前記複数のコンピュータ装置それぞれであって、前記ネットワークゲームに登場するプレイヤのキャラクタが発する音声を制御するコンピュータ装置において、
前記プレイヤの操作により、前記プレイヤのキャラクタの身長及び体重を決定する手段と、
マイクから入力される音声を第１の音声データに変換する手段と、
前記キャラクタの身長及び体重と前記プレイヤの身長及び体重との比較に基づいて、前記第１の音声データの周波数特性を変化させて、前記第１の音声データを第２の音声データに変換する手段と、
前記第２の音声データを前記キャラクタの音声として出力する手段とを備えることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記第２の音声データに変換する手段は、前記キャラクタの身長及び体重から前記キャラクタの肥満度を決定し、前記プレイヤの身長及び体重から前記プレイヤの肥満度を決定し、前記キャラクタの肥満度と前記プレイヤの肥満度との関係から、前記第１の音声データについての周波数特性の変化値を求め、当該変化値に従って、前記第１の音声データを前記第２の音声データに変換することを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項１２】
請求項１０において、
前記キャラクタの身長及び体重を決定する手段は、前記キャラクタの体型を変化させる前記プレイヤの操作により、当該キャラクタの身長及び体重を決定することを特徴とするコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームに登場するキャラクタの発する音声を制御する音声制御方法に関し、特に、キャラクタの属性に応じて、キャラクタの音声の声質を変化させる音声制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の通信技術の発達により、各家庭にある家庭用ゲーム装置やパソコンなどを電話回線などにより接続して共通のネットワークを構成したり、ゲームセンタやゲームカフェなどの店舗に設置される端末装置を光ファイバなどの専用回線により接続して共通のネットワークを構成することが行われている。このネットワークを介して、複数の参加者同士がリアルタイムで会話（「チャット」）を行ったり、複数のプレイヤが共通のゲームに参加したりすることが可能となる。
【０００３】
例えば、複数のプレイヤによりネットワークを介して実行されるゲーム（ネットワークゲームと称す）では、各プレイヤのゲーム装置（端末装置）を、ネットワークを介してサーバに接続し、サーバを介して、各プレイヤのゲーム装置に対する操作情報などを含むゲーム情報を互いに通信することで、各ゲーム装置で共通のネットワークゲームが進行する。
【０００４】
このネットワークゲームが、例えば、各プレイヤの分身であるキャラクタが設定され、各プレイヤのキャラクタが戦う対戦ゲームであったり、各プレイヤのキャラクタが一緒に冒険したりするロールプレイングゲームの場合、キャラクタを介して、プレイヤ同士が対話をする場面がある場合がある。対話は、例えば、プレイヤによるゲーム装置から入力されたテキストデータを、相手プレイヤのゲーム装置にネットワークを介して送信し、画面上のキャラクタに対して、そのテキストデータを吹き出しで表示することにより実現される。
【０００５】
図１３は、吹き出しが表示されたゲーム画面の例である。図示されるとおり、キャラクタの近傍にテキストを含む吹き出しが表示され、プレイヤ同士の対話が行われる。
【０００６】
また、プログラムデータを格納する記録媒体の大容量化及びネットワーク配信などにより大量のデータを扱うことが可能になってきたことから、従来のキャラクタの発するセリフを文字表示又は一部のセリフのみ音声として出力していたのに対し、全てのセリフを音声出力する方向への移行が進んでいる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、対話のテキストデータを吹き出しで表示するより、音声出力によりキャラクタに直接しゃべらせるようにした方が、ネットワークゲームをよりリアルに行うことができる。
【０００８】
音声出力する場合、あらかじめ、キャラクタの声質を設定しておいてもよいし、プレイヤの声質で音声出力することが考えられる。しかしながら、キャラクタの声質をあらかじめ設定してしまうと、そのキャラクタを選択したすべてプレイヤの声質が同じになってしまい、多様性に乏しい、また、プレイヤの声をそのまま出力すると、そのキャラクタに適しない場合がある。例えば、男性プレイヤが女性キャラクタを選択した場合、男性の声質で、女性キャラクタがしゃべることになってしまう。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、キャラクタが音声出力するようなコンピュータゲームにおいて、キャラクタの声質を多様に設定できる音声制御方法及びそのためのコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するための本発明の音声制御方法は、コンピュータゲームに登場するキャラクタが発する音声を制御する音声制御方法において、外部より入力される音声又はあらかじめ用意される音声を、前記キャラクタの属性情報に基づいて変換する変換ステップと、当該変換した声質の音声を前記キャラクタの音声として出力する出力ステップとを備えることを特徴とする。
【００１１】
好ましくは、上記変換ステップは、キャラクタの属性情報に基づいて、前記外部より入力される音声又はあらかじめ用意される音声の周波数特性を変化させる。属性情報は、例えば、性別、年齢、身長、体重の少なくとも一つを含む。
【００１２】
本発明の一つの側面では、例えば、外部より入力される音声は、コンピュータゲームのプレイヤの発する音声であって、変換ステップは、キャラクタの属性情報とプレイヤの属性情報との関係に基づいて、プレイヤの発する音声の周波数特性についての変化値を求める。
【００１３】
また、本発明の別の側面においては、変換ステップは、前記キャラクタの属性情報の変更に基づいて、あらかじめ用意される音声の周波数特性についての変化値を求めてもよい。  
【００１４】
さらに、上記本発明の音声制御方法をコンピュータ装置に実行されるためのコンピュータプログラムが提供される。  
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲が、本実施の形態に限定されるものではない。
【００１６】
本発明の実施の形態における音声制御方法は、例えば、キャラクタがセリフを発するように設定されたゲームや、ネットワークを介して複数のゲーム装置（端末）間で行われるネットワークゲームに適用され、例えば、ゲーム装置で実行されるゲームプログラムの一部として実現される。
【００１７】
図１は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置のブロック構成例である。ゲーム装置１０には、図１に示すように、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算などを行うＣＰＵ１２と、ＣＰＵ１２が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）１４とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ２０に接続されている。バスアービタ２０は、ゲーム装置１０の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００１８】
さらに、ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭなどを駆動する光ディスクや光ディスクドライブなども含む）と、ゲーム装置１０を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１８とがバスラインを介してバスアービタ２０に接続されている。
【００１９】
また、バスアービタ２０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６から読み出した映像データを再生したり、プレイヤの操作やゲームの進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ２２と、そのレンダリングプロセッサ２２が画像生成を行うために必要なグラフィックデータなどを格納しておくグラフィックメモリ２４とが接続されている。レンダリングプロセッサ２２から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイ２６に表示される。
【００２０】
また、バスアービタ２０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤの操作やゲームの進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ２８と、そのサウンドプロセッサ２８により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータなどを格納しておくサウンドメモリ３０とが接続されている。サウンドプロセッサ２８から出力される音声四郷は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ３２から出力される。
【００２１】
また、バスアービタ２０は、インターフェース機能も有し、モデム３４を介して電話回線などの通信回線と接続される。ゲーム装置１０は、モデム３４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置やネットワークサーバなどとの通信が可能となる。
【００２２】
また、バスアービタ２０には、プレイヤの操作に従ってゲーム装置１０や外部に接続された機器を制御するための情報をゲーム装置１０に出力するコントローラ３６が接続されている。
【００２３】
コントローラ３６には、外部記憶手段であるビジュアルメモリ３８が接続されている。ビジュアルメモリ３８には、各種情報を記憶するメモリとともに液晶画面によりサブモニタが設けられている。
【００２４】
また、コントローラ３６には、プレイヤの発する音声を電気信号（音声データ）にするマイク装置４０も接続している。
【００２５】
上述したモデム３４は、電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段などの他の通信方法を利用してもよい。
【００２６】
このようなゲーム装置は、ネットワーク上のサーバと接続し、当該サーバと接続する他のゲーム装置との間で、ゲーム情報を互いに通信しあうことで、複数のゲーム装置が、共通のネットワークゲームを実行する。ゲーム装置間で送受信されるゲームデータは、例えば、プレイヤによるゲーム装置の操作データや各種設定データであり、本実施の形態では、さらに、プレイヤが発する音声データもゲームデータとして送受信される。
【００２７】
図２は、サーバとそれに接続する複数のゲーム装置とを有するネットワークシステムの構成例である。図２において、プレイヤａが操作するゲーム装置１０Ａ及びプレイヤｂが操作するゲーム装置１０Ｂは、ネットワークに接続するサーバ１０を介してゲームデータを通信しあい、ネットワークゲームを実行する。サーバ１０に接続するゲーム装置は、２台に限らず、それより多い台数であってもよい。また、同じネットワークゲームを実行するゲーム装置も、２台に限らず、それより多い台数であってもよい。
【００２８】
各ゲーム装置１０Ａ、１０Ｂは、マイク装置を有し、マイク装置は、プレイヤが発した音声を音声データに変換する。例えば、ゲーム装置１０Ａは、プレイヤａの音声に対応する音声データを、後述する方法により変換し、変換された音声データを、ネットワークゲーム内に登場するプレイヤａに対応するキャラクタが話す言葉として音声出力する。また、ゲーム装置１０Ａは、その変換された音声データをゲームデータとして、サーバを介してゲーム装置１０Ｂに送信する（ネットワークへ出力する）。ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａからの変換された音声データを受信すると、同時に進行しているネットワークゲーム内に登場しているプレイヤａに対応するキャラクタが話す言葉として音声出力する。また、プレイヤｂが発する音声についても、上記プレイヤａの場合と同様に、複数のゲーム装置で進行中のゲーム内に登場しているプレイヤｂに対応するキャラクタの話す言葉として音声出力される。このように、プレイヤが発した音声を、あたかもキャラクタがしゃべっているように音声出力することで、ネットワークゲームのリアリティが向上する。
【００２９】
そして、本実施の形態では、上述のように、プレイヤの発した音声を、ネットワークゲーム内でキャラクタの話す言葉として音声出力する場合、プレイヤの発した音声そのものを出力するのではなく、キャラクタの特性により適合した声質に変換して出力する。以下、本実施の形態における音声制御方法を、ネットワークゲームの進行処理に従って説明する。
【００３０】
図３は、本発明の実施の形態におけるネットワークゲームの進行処理フローチャートである。図３は、図２に示すゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの間でネットワークゲームが実行され、特に、ゲーム装置１０Ａのプレイヤａの音声データの声質を変換する場合についての処理を例示する。
【００３１】
ゲーム装置１０Ａにおいてゲームプログラムの実行が開始すると、まず、プレイヤａのプレイヤ情報が登録される（Ｓ１０）。
【００３２】
図４は、ゲーム装置におけるプレイヤ情報登録画面の例である。プレイヤ情報は、例えば、プレイヤの氏名、年齢、性別、さらには、身長、体重などのプレイヤに関する属性情報を含む。プレイヤａは、ゲーム装置１０Ａを操作して、プレイヤ情報を入力すると、プレイヤ情報は、ゲーム装置１０Ａに登録されるとともに、サーバ２０に送信され、サーバ２０においても登録される。サーバ２０は、各プレイヤのプレイヤ情報に利用して、例えば、プレイヤａとプレイヤｂをグループ化（又は組織化）し、プレイヤａのゲーム装置１０Ａとプレイヤｂのゲーム装置１０Ｂとの間のネットワークゲームを制御する。例えば、サーバ２０は、ゲーム装置１０Ａからのゲームデータをゲーム装置１０Ｂに転送し、ゲーム装置１０Ｂからのゲームデータをゲーム装置１０Ａに転送する制御を実行する。
【００３３】
続いて、キャラクタが選択される（Ｓ１１）。ゲームプログラムには、あらかじめ複数のキャラクタが用意されていて、プレイヤは、その中から好きなキャラクタを選択する。キャラクタの選択により、キャラクタの属性情報が決定される。
【００３４】
図５は、ゲーム装置におけるキャラクタ選択画面の例である。ゲームプログラムには、各キャラクタの名称、年齢、性別、身長、体重、肌の色などの属性情報のデフォルト情報が登録されている。好ましくは、プレイヤは、選択したキャラクタの容姿を変更することができるようにしてもよい。すなわち、選択されたデフォルト状態のキャラクタから、プレイヤの好みに応じたキャラクタを作成することができるようにしてもよい。
【００３５】
図６乃至図１０は、ゲーム装置におけるキャラクタ作成画面の例であって、図６は、キャラクタ作成メニュー画面である。図６の画面には、デフォルト状態のキャラクタが表示されており、さらに、顔(FACE)、髪型(HAIR)、服装(COSTUME)、肌の色(SKIN COLOR)、体型(PROPORTION)、キャラクタの名前(CHARACTER NAME)などの作成項目も表示され、各項目について、あらかじめ用意された選択肢の中から一つを選択することができる。但し、キャラクタの名前は、プレイヤ自身で決定し、入力する。さらに、プロポーションについては、プレイヤの操作により、キャラクタを縦方向及び横方向に伸縮することができる。
【００３６】
図７乃至１０は、プロポーション設定画面の例であり、図７は、キャラクタのデフォルトのプロポーションを示す画面である。デフォルトのプロポーションに対応するキャラクタの身長と体重も設定されている。プレイヤは、ゲーム装置に接続する操作コントローラに設けられる十字キーの「上」を押すことで、図８に示すように、キャラクタを縦方向に伸ばすことができる。すなわち、キャラクタの身長が伸びる。また、十字キーの「下」を押すことで、図９に示すように、キャラクタを縦方向に縮めることができる。すなわち、キャラクタの身長が縮まる。さらに、十字キーの「左」を押すことで、図１０に示すように、キャラクタを横方向に伸ばすことができる。すなわち、キャラクタを太らせることができる。また、図示されないが、十字キーの「右」を押すことで、キャラクタを横方向に縮めることができる。すなわち、キャラクタを細くすることができる。このようにして、キャラクタのプロポーションを縦方向及び横方向に伸縮させると、ゲームプログラムにより、それに対応するキャラクタの身長と体重が自動的に計算される。
【００３７】
このように、キャラクタの身長や体重などの属性情報は、プレイヤがキャラクタの種類または形状を選択した際に生成される。
【００３８】
こうして、キャラクタが設定されると、ゲームプログラムは、そのキャラクタの属性情報に基づいて、プレイヤの声質変換パラメータを生成する（Ｓ１２）。プレイヤの声質を周波数分析した場合、一般に、以下の要素が、声質に影響を及ぼすと考えられ、各要素に従って、プレイヤの声質の周波数成分を変化させる。
【００３９】
（１）性別女性の声質の周波数成分は、全体的に高い周波数にシフトしており、男性の声質の周波数成分は、全体的に低い周波数にシフトしている。従って、男性プレイヤが女性キャラクタを選択した場合は、周波数成分全体を高周波数側にシフトし、女性プレイヤが男性キャラクタを選択した場合は、周波数成分全体を低周波数側にシフトする。
【００４０】
（２）年齢声質の周波数成分は、加齢とともに、次第に低い周波数にシフトする。従って、プレイヤの年齢がキャラクタの年齢より若い場合は、その年齢差に応じて、プレイヤの周波数成分を全体的に低周波数側にシフトする。
【００４１】
（３）変声期変声期前の声質の周波数成分は、全体的に高い周波数にシフトしており、変声期後の声質の周波数成分は、全体的に低い周波数にシフトしている。変声期については、性別、年齢からある程度推測できるが、これらと無関係に指定可能であってもよい。
【００４２】
（４）身長次に示す体重と関係付けることにより、肥満度（後述）を求め、それにより、周波数成分のシフト量を決定することができる。
【００４３】
（５）体重体重が重いほど、声量が大きく且つ声質も低くなる傾向にあるので、低周波数成分の振幅が増大する。従って、キャラクタの体重が、プレイヤの体重より重い場合は、その体重差に応じて、プレイヤの低周波数成分の振幅を大きくし、軽い場合は、低周波数成分の振幅を小さくする。
【００４４】
（６）肥満度肥満度は身長と体重との相関関係から得られる。肥満度が高い（太っている）ほど、声質が低くなる傾向にあるので、周波数成分全体を低周波数側にシフトする。従って、キャラクタの肥満度が、プレイヤの肥満度より高い（太っている）場合は、周波数成分を低周波数側にシフトし、キャラクタの肥満度が、プレイヤの肥満度より低い場合は、周波数成分を高周波数側にシフトする。
【００４５】
（７）種族ゲームに人間以外の架空の人種のキャラクタが設定されている場合、そのキャラクタの人種に応じた周波数変更を行う（例えば、アヒルの顔をした鳥人間のキャラクタが設定されている場合、ダックボイスのような高い声にするために、周波数成分全体を高周波数にシフトする）。この場合、プレイヤは、人間であることが前提なので、設定されている種族に応じた周波数シフト量又は振幅変位量が設定される。
【００４６】
（８）タイプ頭脳派、肉体派、自信家、引っ込み思案などのタイプがキャラクタに設定されている場合、そのタイプに応じた周波数変更を行う（例えば、肉体派は、低周波成分の振幅を増大し（声量が大きくなる）、引っ込み思案は、低周波成分の振幅を減少する（声量が小さくなる））。この場合も、プレイヤ自身のタイプとは無関係に、キャラクタに設定されるタイプに応じた周波数シフト量又は振幅変位量が設定される。但し、プレイヤ自身のタイプを、プレイヤ情報の入力項目と設定し、タイプ差により、周波数シフト量又は振幅変位量を求めてもよい。
【００４７】
以下に、体重と肥満度を利用した声質変換パラメータの具体例を説明する。
【００４８】
図１１は、プレイヤの発する音声を周波数分析した音声スペクトルデータの例である。ゲーム装置は、例えば、ゲーム開始前に、プレイヤに所定の文章をマイク装置に対して読み上げてもらうことで、図１１のようなスペクトルデータ（音声データ）を取得する。
【００４９】
ゲーム装置は、取得した音声データを複数の周波数領域（図における領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）に分けて、それぞれの領域毎に、周波数成分の振幅倍率を求め、さらに、その後、周波数成分全体の高周波数側または低周波数側へのシフト量を求める。
【００５０】
声質変換パラメータである周波数成分に対する変化値（例えば、振幅倍率及びシフト量）は、所定の関数を用いた演算により求めてもよいし、または、プレイヤ情報とキャラクタ情報とに関係付けられた振幅倍率及びシフト量が設定されたテーブルを用意し、そのテーブルを参照して、合致する条件に該当する変化値を求めてもよい。
【００５１】
例えば、ステップＳ１０でプレイヤ情報に登録されたプレイヤの身長が160cm、体重55kgであり、ステップＳ１１で作成されたキャラクタの身長が170cm、体重70kgである場合、キャラクタの体重がプレイヤの体重より重くなっているため、プレイヤの低周波数成分が強調され、また、キャラクタの肥満度がプレイヤの肥満度より高いため、周波数分布自体も低周波数側にシフトする。
【００５２】
ゲームプログラムは、関数又はテーブルにより、体重差に基づいた周波数振幅倍率及び肥満度差に基づいた周波数シフト量などの変換パラメータを求める。変換パラメータは、例えば、以下のように求められる。
【００５３】
領域Ａの振幅倍率 1.05
領域Ｂの振幅倍率 1.03
領域Ｃの振幅倍率 1
領域Ｄの振幅倍率 1
周波数シフト量 -100Hz
すなわち、低周波数成分の領域の振幅が大きくなり、且つ、周波数が低い領域ほど、振幅倍率が大きくなる。
【００５４】
図１２は、変換された音声データを説明する図である。図１２（ａ）は、各周波数領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの周波数成分に、上記各振幅倍率を乗じたスペクトル図であり、図１２ （ｂ）は、さらに、周波数成分全体を上記シフト量だけシフトさせたスペクトル図である。
【００５５】
図３において、各ゲーム装置は、それぞれのプレイヤの音声データに対する声質変換パラメータを求めると、互いに同期を取って、ゲームを開始する（Ｓ１３）。例えば、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム進行中、プレイヤａの音声データが入力されると（Ｓ１４）、変換パラメータにより、音声データを変換し（Ｓ１５）、その変換音声データをゲームデータとして、相手のゲーム装置１０Ｂに送信する（Ｓ１６）。そして、ゲーム装置１０Ｂは、相手プレイヤａのキャラクタの話す言葉として、受信した変換音声データを音声出力する（Ｓ１７）。このように、プレイヤａの声質そのものではなく、プレイヤａの声質を反映しつつ、且つキャラクタの特徴により適合した声質で音声出力される。ゲーム装置１０Ｂも、ゲーム装置１０Ａ同様に、プレイヤｂの音声データを、声質変換パラメータにより変換し、その変換音声データをゲーム装置１０Ａに送信する。そして、ゲーム装置１０Ａは、受信した変換音声データを、プレイヤｂのキャラクタの話す言葉として音声出力する。
【００５６】
上記実施の形態による音声制御方法は、プレイヤの分身であるキャラクタがゲーム内に登場するシミュレーションゲームやロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）などのゲームに特に有効である。例えば、ロールプレイングゲームにおいて、キャラクタがゲームの進行に伴って成長（身長や体重の増大）・老化（加齢）していく場合、変換パラメータを再度求め、新たな変換パラメータを適用することにより、キャラクタの特徴が変化しても、それに適応した声質を維持することができ、リアリティあるゲームを演出することができる。通常、ゲームにおける時間変化の方が、実世界のそれより圧倒的に速いので、プレイヤの成長や老化は考慮する必要はないが、もちろん考慮してもかまわない。
【００５７】
また、上述の実施の形態では、プレイヤの声質に関係する要素とキャラクタの声質に関係する要素との比較に基づいて、プレイヤの音声データの変換パラメータを求めたが、反対に、プレイヤの音声データの特徴に最も適合するキャラクタを選択又は作成する処理が行われてもよい。例えば、プレイヤの性別、年齢、身長、体重などに最も近いキャラクタが選択又は作成される。なお、キャラクタの身長、体重は、プレイヤの身長、体重になるように調整可能であってもよい。この場合、プレイヤの声そのものが、選択又は作成されたキャラクタの話す言葉として音声出力される。
【００５８】
また、変換パラメータにより変換される音声データは、プレイヤが発する音声データに限らず、例えば、各キャラクタにあらかじめ用意された音声データを、変換するようにしてもよい。例えば、各キャラクタ毎に用意される音声データは、デフォルト状態のキャラクタに対応する音声データであり、上述のように、身長、体重を任意に変更することにより、その変更に対応する変換パラメータが生成され、それにより音声データが変換されてもよい。または、キャラクタに関係付けられていない複数の音声データが用意され、選択又は作成されたキャラクタの特徴に最も適した音声データが選択されるようにしてもよい。
【００５９】
また、上記の実施の形態は、ネットワークゲームに限らず、少なくとも１人のプレイヤが、ネットワークを介さずに、ローカルに実施するコンピュータゲームに適用してもかまわない。
【００６０】
本発明の保護範囲は、上記の実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶものである。
【００６１】
以上、本発明によれば、コンピュータゲームに登場するキャラクタが発する音声を、そのキャラクタの特徴に応じた声質に設定することができ、各プレイヤにより設定されるキャラクタ毎に多様な声質を作成することができる。特に、プレイヤの発する音声を、キャラクタの特徴に応じた声質に変換して、キャラクタの声質とすることで、プレイヤの声質を反映しつつ、且つ、キャラクタの特徴に合致した声質を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明の実施の形態におけるゲーム装置のブロック構成例である。
【図２】サーバとそれに接続する複数のゲーム装置とを有するネットワークシステムの構成例である。
【図３】本発明の実施の形態におけるネットワークゲームの進行処理フローチャートである。
【図４】ゲーム装置におけるプレイヤ登録画面の例である。
【図５】ゲーム装置におけるキャラクタ選択画面の例である。
【図６】ゲーム装置におけるキャラクタ作成画面の例である。
【図７】ゲーム装置におけるキャラクタ作成画面の例である。
【図８】ゲーム装置におけるキャラクタ作成画面の例である。
【図９】ゲーム装置におけるキャラクタ作成画面の例である。
【図１０】ゲーム装置におけるキャラクタ作成画面の例である。
【図１１】プレイヤの発する音声を周波数分析した音声スペクトルデータの例である。
【図１２】変換された音声データを説明する図である。
【図１３】従来における吹き出しが表示されたゲーム画面の例である。
【符号の説明】
【００６３】
１０ ゲーム装置
１２ ＣＰＵ
１６ プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４０ マイク装置
【図１】
2007175516.tif 000003
【図２】
2007175516.tif 000004
【図３】
2007175516.tif 000005
【図４】
2007175516.tif 000006
【図５】
2007175516.tif 000007
【図６】
2007175516.tif 000008
【図７】
2007175516.tif 000009
【図８】
2007175516.tif 000010
【図９】
2007175516.tif 000011
【図１０】
2007175516.tif 000012
【図１１】
2007175516.tif 000013
【図１２】
2007175516.tif 000014
【図１３】
2007175516.tif 000015