(57)【要約】【課題】本発明はプレイヤのゲーム熟練度による格差を減少させることを課題とする。【解決手段】ゲーム開始当初は、表示装置８に表示されたコストゲージ９０には、再出撃ゲージ１００が表示される。この再出撃ゲージ１００は、例えば、青色の横棒状に表示されており、全長によってそのときの当該プレイヤに付与された予備コストを表す。この予備コストは、予め決められた所定の数値であり、各プレイヤに平等に付与される。従って、プレイヤが上級者であっても初心者であっても同じ予備コストが自動的に与えられる。例えば、対戦ゲーム開始により相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊された場合には、再出撃ゲージ１００から破壊された当該ユニットのコスト値を減算して表示長さを短くする。そして、再出撃ゲージ１００の残量が表示されている間は、破壊された当該ユニットを再度出撃させるように制御処理が行われる。【選択図】図２４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム制御処理方法であって、
各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する処理と、
本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する処理と、
コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する処理と、
を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
【請求項２】
前記請求項１記載のゲーム制御処理方法であって、
前記アイテムが消滅した際に、前記予備コスト値の残量と消滅したアイテムに設定されたコスト値を比較する処理と、
前記比較結果によってペナルティ係数を演算する処理と、
前記ペナルティ係数から消滅したアイテムのパラメータを変動させて再度登場させる処理と、
を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
【請求項３】
前記請求項１記載のゲーム制御処理方法であって、
消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、消滅したアイテムを使用していたプレイヤが使用しているほかのアイテム数を演算する処理と、
前記アイテム数によって再登場係数数値を求める処理と、
前記再登場係数数値から求められた時間経過後に消滅したアイテムを再登場させる処理と、
を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
【請求項４】
請求項１記載のゲーム制御処理方法であって、
消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、再度登場させるアイテムに設定されたコスト値の数値と、予め設定された消滅後、再度登場させる際に掛かる時間を変化させる処理を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
【請求項５】
前記請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御処理方法を行うプログラムが記憶されたことを特徴とする記憶媒体。
【請求項６】
プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム装置であって、
各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する第１の記憶手段と、
本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する第２の記憶手段と、
コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する演算手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々のプレイヤが、それぞれ複数のユニットを組み合わせて対戦型のゲームを行うゲーム装置において、それぞれのユニットに設定された数値に基づいて、ゲーム実行の制御を行なうようにしたゲーム制御方法及び記憶媒体及びゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームを実施するための媒体となるプレイアイテムとして、カード（トレーディングカード）を用いたカードゲーム装置が実用化されている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、サッカーを対象としたゲーム装置がよく知られている。サッカーを対象としたカードゲーム装置は、プレイヤ（遊技者）が選手カード配置パネル（以下、プレイフィールドという）上に選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、１ゲームの実施ごとに新たな１枚の選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。また、上記したサッカーを対象としたカードゲームの他に、戦国乱世の戦闘ゲームを行なうカードゲーム装置も提案されている。
【０００３】
このようなカードゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムにより、プレイフィールド上に載置された複数枚のカードに記録された情報の読み取りと、カードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは一人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、本出願人が先に提案した特許文献１に記載の発明が提案されている。
【０００４】
特許文献１に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲーム装置である。この特許文献１に記載のカードゲーム装置は、プレイヤが固有のカード情報を備えた複数の選手カードから任意の選手カードを選択してプレイフィールド上に載置すると、ゲーム装置内部に設置されたイメージセンサがこの選手カードの裏面に記録されたカード固有のカード情報を読み込んで、複数の選手によって構成されるチームのデータを作成する。そして、ゲームがスタートすると、ゲーム進行制御プログラムは、この選手カードの移動とその位置を検出してサッカーゲームの進行を制御するようになっている。
【０００５】
また、同特許文献１には、選手カードの裏面に記録されたカード情報はコードパターンから構成され、このコードパターンの情報を解析することにより、プレイフィールド上に載置されたカードの位置と向きを検出する手段を備えていることも記載されている。
【０００６】
さらに、特許文献1に記載のカードゲーム装置は、プレイヤがプレイフィールド上に載置した選手カードを、プレイフィールド上を擦りながら移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートの実行が行われ、この演出画像もモニタに表示されるようになっている。そして、１ゲームが終了すると、新たな１枚の選手カードをカードゲーム装置のカード払出部から払出すことで、プレイヤは新たな選手カードを１枚増やすことができるようになっている。プレイヤは次回のゲームを行なうときに、この増加した選手カードを使用して選手選択や選手交代の操作がやり易くなることも開示されている。
【０００７】
上記特許文献１記載のカードゲーム装置はサッカーを対象としたカードゲームであるため、プレイヤは、プレイフィールド上に載置された１１枚の選手カードを移動させながらゲームを進行させる。また、カードゲーム装置の記憶装置には選手カードごとにその選手のシュート力等の属性（パラメータ）情報が記憶されているので、プレイヤは変化に富んだゲームを実施することができるという特徴を備えている。
【０００８】
しかし、例えば、戦国乱世の戦闘ゲームや宇宙戦争ゲームのように、一つまたは複数の部隊を編成して敵側の部隊と対戦するようなゲームにおいて、下記のような手段を採用すると、プレイヤは一層戦略に富んだゲームを行なうことが可能になる。
（１）プレイヤは、ゲームを実行する前に、ゲームの戦術を考慮した複数のカード群から構成される一つまたは複数の部隊（ユニット）の編成を行なうことができるようにする。
（２）ゲームの実行中においては、プレイヤはこのユニットを指揮する指揮官（隊長）の役割を演じることができるようなゲームの進行の制御を行なうようにする。
【０００９】
上記（１）、（２）に記載の手段を採用するためには、ゲームを開始する前準備として、プレイヤは複数のカードから構成されるユニットを編成して、これら編成した複数のカード群に予め記録されている固有の情報を、一つのユニットを構成する情報としてこのユニット単位にゲーム装置の記憶装置に登録する必要がある。また、戦闘ゲームの実行中は、一つまたは複数のユニットを構成する全カードを、プレイフィールド上を移動させるのではなく、予め各ユニットを構成するカード群のうちメインのカード（メインプレイアイテム）を決定しておき、プレイヤは、このメインプレイアイテムのみをプレイフィールド上を移動させるようにすると、プレイヤのカードの操作も極めて単純化される。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
このように複数のカード等のプレイアイテム群からなるユニットを編成して、ユニット単位でゲームの実行を制御するゲーム装置の開発が進められている。このようなゲーム装置においては、予めプログラムによってユニット毎にコスト値が設定されており、またプレイヤには各プレイヤ毎に使用可能な総コストの制限が設定され、各プレイヤはその制限の中でいかに有利にゲームを進行させるかという戦略を考慮した上で自分が所有している複数のカードの中からゲームに参加させるカードを選択し、選択された複数のカードを組み合わせたユニットのコスト値を調整して、使用可能な総コスト内で編成したユニット（群）によってゲームを進行させる。
【００１１】
一方、ゲーム装置では、当該プレイヤが設定したユニット（群）のコスト値と他のプレイヤあるいはコンピュータが設定したユニット（群）のコスト値とを読み込んで、仮想空間内でプレイヤ同士、またはコンピュータとプレイヤを対戦させる。そして、攻撃を受けて破壊されたユニットがあると、そのユニットに設定されたコスト値を当該プレイヤに設定された総コストから減算し、総コストがゼロになったプレイヤが負けとなる判定をコンピュータが行う。
【００１２】
このようなゲーム装置では、より多くのカードを所持するプレイヤは大量のユニットを扱うことができることにより非常に有利であり、例えば、購入した１セット分のカードしか持っていない初心者の場合には、たとえある程度の使用可能な総コストの制限がなかったとしても、そもそも使えるユニットが少ないため総コストは低いもののユニット数が制限されてしまうので、なかなか勝つことが難しくなる。さらに、カード持ち数が少ない初心者は、カードの組み合わせによる編成の組み合わせの自由度が低いに対し、カード持ち数が多い上級者は、多数のカードの組み合わせを変えて多種多様な編成で対戦することができる。また、プレイヤがゲームで勝つことにより、階級が上がって使用可能な総コストが上昇するシステムとした場合、プレイ回数の少ない初心者は使用可能な総コストが低い状態となるため、なおのこと初心者は不利になってしまう。
【００１３】
特に複数のプレイヤが同時に参加するゲームシステムにおいてはコンピュータによってランダムに対戦組合せが行われる場合も多く、そのような場合では、対戦相手を選べないため、初心者と上級者との対戦となってしまうケースも生じる。その場合、初心者は、負けることが多くなってゲームを楽しむことができず、面白くないといった感想を持ってしまい、結果として新規プレイヤが参加しづらくなってしまう。また上級者同士の対戦の場合では、ゲーム数が増えるに連れてカード数及び１ゲームに参加させることができるユニットの使用可能な総コスト量が増えてゆくものの、高性能な高コストユニットのみによる画一化したゲーム展開となることが多いため、ゲームが単純化するといった不満を感じてしまい、結果として製作者側としては商品寿命が短くなるという問題があった。
【００１４】
そこで、本発明は上記事情に鑑み、上記課題を解決するゲーム制御方法及び記憶媒体及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記課題を解決するため、本発明は以下のような手段を有する。
【００１６】
本発明は、プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム制御処理方法であって、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する処理と、本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する処理と、コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する処理と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
また、本発明は、前記請求項１記載のゲーム制御処理方法であって、前記アイテムが消滅した際に、前記予備コスト値の残量と消滅したアイテムに設定されたコスト値を比較する処理と、前記比較結果によってペナルティ係数を演算する処理と、前記ペナルティ係数から消滅したアイテムのパラメータを変動させて再度登場させる処理と、を備えることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明は、前記請求項１記載のゲーム制御処理方法であって、消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、消滅したアイテムを使用していたプレイヤが使用しているほかのアイテム数を演算する処理と、前記アイテム数によって再登場係数数値を求める処理と、前記再登場係数数値から求められた時間経過後に消滅したアイテムを再登場させる処理と、を備えることを特徴とする。
【００１９】
また、本発明は、請求項１記載のゲーム制御処理方法であって、消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、再度登場させるアイテムに設定されたコスト値の数値と、予め設定された消滅後、再度登場させる際に掛かる時間を変化させる処理を備えることを特徴とする。
【００２０】
また、本発明は、前記請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御処理方法を行うプログラムが記憶されたことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明は、プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム装置であって、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する第１の記憶手段と、本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する第２の記憶手段と、コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する演算手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する処理と、本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する処理と、コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する処理と、を行うことにより、例えば、予備コスト値が存在するときは攻撃により破壊されたアイテムを仮想空間に再出撃させることが可能になるので、各プレイヤのアイテムが破壊された場合には、再度、同じアイテムをゲームに参加させることがで、例えば、コスト値の低いアイテムであれば、１ゲーム当たりの最出撃回数を増やして初心者の不満を解消することが可能になる。
【００２３】
また、本発明によれば、消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、消滅したアイテムを使用していたプレイヤが使用しているほかのアイテム数を演算し、アイテム数によって再登場係数数値を求め、再登場係数数値から求められた時間経過後に消滅したアイテムを再登場させることにより、有利な状況のプレイヤが再出撃によって一方的に勝ってしまうことを抑制してより伯仲したゲーム進行をプレイヤに提供することが可能なる。
【００２４】
また、本発明によれば、予備コスト値が本体のコストより不足した場合、その不足量につれて、再出撃したユニットの「ＨＰ」（ヒットポイント、いわゆる耐久力）などの各種ユニット毎に設定されている固有の値を所定のペナルティ係数を含む演算式によって本来の数値よりも割り引くように修正するため、コスト値の高いユニットが予備コスト値が一定であるにも関わらず有利な条件で再出撃することがないように制限することが可能になり、各プレイヤの満足度を向上させることができる。
【００２５】
また、本発明によれば、消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、再度登場させるアイテムに設定されたコスト値の数値と、予め設定された消滅後、再度登場させる際に掛かる時間を変化させることにより、有利な状況のプレイヤが再出撃によって一方的に勝ってしまうことを抑制してより伯仲したゲーム進行をプレイヤに提供することが可能なる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態について、プレイアイテムとしてカードを用いるゲーム装置を例にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図２はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦闘ゲームに適用した場合について説明する。
【００２７】
図１および図２に示すように、カードゲーム装置１は、１台または２台の大型パネルディスプレイ２と、この大型パネルディスプレイ２の表示制御を行なうメイン制御部３と、メイン制御部３と通信可能に接続された複数の端末装置４ａ〜４ｈとから構成される。端末装置４ａ〜４ｈの各１台は、本発明のゲーム装置になる。
【００２８】
大型パネルディスプレイ２には、ゲームのタイトル名称、ゲーム開始前に予め複数用意されている職場を選択するための職場マップ、戦闘結果の表示、等が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤＰは、最初にゲームを行なうために必要なスターターパックを購入して端末装置４a〜４ｈの席に着席する。このスターターパックには、ＩＣカード５と、ゲームを実行するときのゲーム媒体、すなわちプレイアイテムとなる複数枚のカード６等が予めセットされている。以下の説明では、このプレイアイテムのことをカード６として表現する。カード６の材質は、プラスチックまたは硬質の紙製にすることが望ましい。
【００２９】
ＩＣカード５は、プレイヤＰの名前または愛称の記憶と、さらに、ゲーム実施の結果である戦績データ等を記録する記録媒体として使用される。さらに、ＩＣ力−ド５は、プレイヤＰが１ゲームに使用することができるコストが予め記憶されている。そして、プレイヤがゲームで勝利を獲得する等、一定の条件を満たすことで、この1ゲームに使用することができるコストの値に所定の値が加算されたコストがＩＣカード５に記録されるようになっている。
【００３０】
また、ＩＣカード５は、プレイヤＰがゲームに参加する資格を有していることを確認する手段として用いられる。従って、プレイヤＰは購入したＩＣカード５を使用して初めてゲームを行なうときには、自分の名前または愛称を登録する操作を行なう。
【００３１】
端末装置４ａ〜４ｈは、それぞれ同一の構成からなっているので、図２に示す端末装置４ａについて説明する。端末装置４ａは、プレイヤＰが所有するカード６を載置するためのプレイフィールド７と、戦闘の演出画像等を表示する手段となる表示装置８と、ＩＣカード５が挿入されるＩＣカードリードライト装置９と、コイン投入装置９ａと、１ゲームの実施に対応して、プレイヤＰに新たなカード６を払い出すカード払出装置１０とを備えている。なお、図２においては、ＩＣカードリードライト装置９とコイン投入装置９ａとを一体化したＩＣカードリードライト装置９を示しているが、それぞれ別体の構造にしてもよい。コイン投入装置９ａは、コイン投入□と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤＰがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収する手段となる。
【００３２】
本発明のゲーム装置は、これら端末装置４ａ〜４ｈを操作するプレイヤ同士間で、互いに相手を対戦者（プレイヤＴ）としてゲームを実施することが可能である。さらに、プレイヤＰは自分が操作する端末装置４ａ等を対戦者としてゲームを実施することもできる。
【００３３】
プレイフィールド７の左側には、プレイヤＰの名前入力や、大型パネルディスプレイ２あるいは表示装置８に表示されたメニューの選択時にカーソルを動かすために用いる複数種のセレクトボタン１１が設けられている。また、プレイフィールド７の右側には、「攻撃実行」等を行なう際に押圧するアクションボタン、３種類の戦術ボタン等の各種のボタン（ボタンスイッチ）１２が設けられている。この３種類の戦術ボタンは、ゲームの制御が戦闘モードに設定されたときに、プレイヤＰに戦闘の戦術を「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」のいずれか一つを選択させるためのボタンである。
【００３４】
図３は、カードゲーム装置１の作動を制御する制御システムのブロック図の一例を示す。メイン制御部３は、LAN（Loca1 Area Network）１３のハブ１４を介して大型パネルディスプレイ２に各種の画像等を表示する制御を行なうための大型パネル制御部１５と、各端末装置４a〜４ｈと、外部の通信ネットワーク（図示せず）と接続されている。
【００３５】
大型パネル制御部１５は、ＣＰＵ１６、記憶手段（メモリ）であるＲＡＭ１７、入出力インタフェース１８、サウンド回路１９、グラフィック表示回路２０等を有する制御基板から構成されている。ＲＡＭ１７には、大型パネルディスプレイ２に表示される各種の画像データ、表示装置８に表示させる画像データの一部あるいは全てのデータ、およびこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行なう画像出力制御プログラムが格納されている。
【００３６】
入出力インタフェース１８は、ハブ１４を介してメイン制御部３に接続されると共に、大型パネルディスプレイ２を操作するためのスイッチ類２１、および補助（外部）記憶装置としてのハードディスク装置４５等が接続されている。サウンド回路１９は、大型パネルディスプレイ２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）２２に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ２２に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ２４に記憶されている。グラフィック表示回路２０は、ＣＰＵ１６からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ２に表示させる回路等から構成されている。
【００３７】
端末装置４a〜４ｈは、ＣＰＵ２３、記憶手段（メモリ）であるＲＡＭ２４、入出力インタフェース２５、サウンド回路２６、グラフィック表示回路２７等を有する制御基板から構成されている。ＲＡＭ２４には、カードゲーム装置１によりゲームを実施するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、およびプレイヤＰがゲームを実施するときに使用可能なカード６ごとに予め設定されている属性情報（パラメータ等）が記憶されている。
【００３８】
入出力インタフェース２５は、メイン制御部３の他に、ＩＣカードリードライト装置９、コイン投入装置９ａのコイン検出センサ（図示せず）、タイマー９ｂ、カード払出装置１０、セレクトボタン１１や各種のボタン１２および表示装置８を操作するためのスイッチ類、カード６の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ４０、および外部記憶装置としてのハードディスク装置４６等が接続されている。なお、タイマー９ｂは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。
【００３９】
サウンド回路２６は、表示装置８に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）３０に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ３０に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ２４に記憶される。グラフィック表示回路２０は、ＣＰＵ２３からの制御信号により選択された画像を表示装置８に表示させる。
【００４０】
図３に示す外部記憶装置としてのハードディスク装置４５には、大型パネル制御部１５の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、メイン制御部３の電源をオンすると、このプログラムがＲＡＭ１７に読み込まれる。同様に、ハードディスク装置４６には、端末装置４ａの動作を制御するためのプログラム（ゲーム進行制御プログラム）が記憶されており、端末装置４ａの電源をオンすると、このプログラムがＲＡＭ２４に読み込まれる。なお、これらハードディスク装置４５，４６以外に、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置を使用して、メイン制御部３および端末装置４ａの電源をオンしたときに、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶した上記プログラムをそれぞれＲＡＭ１７、ＲＡＭ２４に読み込んで記憶（ロード）するようにしてもよい。
【００４１】
図４はプレイフィールド７を上方からみた平面図、図５はプレイフィールド７が取り付けられた筐体３１の縦断面図である。図４、図５に示すように、プレイフィールド７は、筐体３１の上面開ロ３２を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板３３と、ガラス板３３の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート３４とから構成されている。プレイフィールド用シート３４は、例えば、ポリカーボネイト製、またはアクリル樹脂製のシートを使用することができる。
【００４２】
ゲームを行なう際には、このプレイフィールド用シート３４の上面にカード６が載置される。プレイヤＰが、例えば、他の端末装置４ｂを操作する他のプレイヤＴと対戦する場合には、それぞれの端末装置のプレイフィールド７（プレイフィールド用シート３４）上に自分のカード６を載置する。
【００４３】
筐体３１の内部には、プレイフィールド７に載置されたカード６の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源３５と、光源３５から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ３６と、カード６の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板３７と、第１反射板３７で反射した反射光（不可視光）を下方へ反射させる第２反射板３８と、第２反射板３８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ３９と、第２フィルタ３９を通過した反射光からプレイフィールド７上に載置されたカード６の裏面に記録されたコードパターンを撮像して読み取るためのイメージセンサ４０が取り付けられている。なお、光源３５は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）等から構成される。光源３５から可視光が発光されないときには第１フィルタ３６を設ける必要はない。
【００４４】
第１反射板３７は、水平に設けられたプレイフィールド７に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体３１の下側傾斜部４１に支持されている。また、第２反射板３８は、第１反射板３７の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【００４５】
筐体３１は、下側傾斜部４１を有するため、プレイヤＰが着席したとき、プレイヤＰの足を下側傾斜部４１の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤＰは、プレイフィールド７上にカード６を並べる際にプレイフィールド７の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド７の全面のどこでもカード６の載置と移動を行なうことができる。また、密閉された筐体３１の内部からは、光源３５から可視光をカットされた赤外線（不可視光）がプレイフィールド７に照射されているため、プレイフィールド７を上からみても筐体３１の内部を覗くことはできないようになっている。
【００４６】
本実施形態のカードゲーム装置１に使用するカード６は、図６に示すような複数のカテゴリに分類された複数種のカテゴリ名称を持つカードから構成される。この複数のカテゴリとしては、例えば、図６に示すように、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの４種類から構成される。各カード６の表面には、カテゴリの名称、カード名称（キャラクタ、メカ、武器を表す名称等）、このカード名称に対応するイラスト、例えば、キャラクタカードには後記するユニットを構成するメカを操縦するキャラクタのイラスト、メカカードには戦闘に使用するメカ（ロボット、戦闘機等）のイラスト、武器カードには手持ち武器（ビームライフル、盾等）等のイラスト、カスタムカードには手持ち武器以外の特殊な武器のイラストが印刷されている。
【００４７】
図６において、カテゴリの名称を示すキャラクタカードは、本発明においてメインプレイアイテムを構成するカード６になる。また、カテゴリの名称を示すメカカード、武器カード、およびカスタムカードは、本発明においてサブプレイアイテムを構成するカード６になる。そして、本発明においては、例えば、戦闘ゲームを実行するときの準備ステップとして、プレイヤＰは、まず、メインプレイアイテムとサブプレイアイテムとを含む複数のカード６群から構成されるユニットを編成する。続いて、プレイヤＰはこのユニットを編成した複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置して、これら編成したカード６の裏面に記録されている固有の情報（カード識別コード）を、記憶手段となるＲＡＭ２４に登録（記憶）する操作を行なうことになる。なお、このユニットとは、戦闘ゲームにおいては、プレイヤＰが編成したパイロットと、武器を備えた戦闘メカ、すなわち、パイロットとなるキャラクタ、キャラクタが搭乗するメカ、メカが装備する武器等を一括りに纏めて表したものである。また、敵側部隊もユニットを編成することになる。
【００４８】
続いて、後記するユニットデータ作成手段は、ＲＡＭ２４に登録されたカード識別コードに基づいて、カード識別コードに対応してＲＡＭ２４に予め登録されている属性情報を検索し、これらカード識別コードと属性情報とがユニットとして関連付けされたデータテーブルを作成して、ＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。
【００４９】
なお、プレイヤＰが保有しているカード６から上記したユニットを編成するときには、例えば、メインプレイアイテムであるキャラクタカードと、サブプレイアイテムであるメカカードはそれぞれ必ず１枚含まれ、武器カードとカスタムカードの編成は任意とするが、一つのユニットを編成するカード６の合計枚数には上限、例えば、５枚以内とするようなユニット編成のルールを設定する。また、編成して登録するユニットの数も、ユニット編成のルールにより、例えば、最大５ユニットまでという上限を設定する。
【００５０】
そして、ゲームの実行、例えば、戦闘場面等においては、このユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードが、この戦闘メカのパイロットとしてユニットを代表する操作用プレイアイテムとなる。すなわち、プレイヤＰは、プレイフィールド７に載置されたユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードを移動させると、そのキャラクタカードに代表されるユニットが敵側のユニットと戦闘ゲームを行なうようにゲーム進行制御プログラムはゲームの進行を制御する。
【００５１】
さらに、図６に示すキャラクタカード、メカカード、武器カード、およびカスタムカードは、それぞれのカテゴリごとに異なる数種のカード６が予め製作されて、ゲームに使用することが可能になっている。例えば、メカカードには、戦闘機、ロボット等、キャラクタカードに記載されているキャラクタが搭乗するメカごとにカードが製作されている。さらに、武器カードには、ビームライフル、盾等の複数種の武器カードが製作されている。また、複数種の武器カードのなかには、右手用、左手用、左右両手用等、武器使用時の条件を備えたカードも含まれている。また、図６に示すように、これらの各カテゴリに区分されたカード６には、予めカテゴリの種類を表すためのカテゴリコードが設定されている。
【００５２】
カテゴリごとに製作された複数種のカード６には、図７に示すように、種別コードが付与されている。これらカテゴリコードと種別コードとで表されるカード識別コードが、カード６に予め記録される固有の情報になる。このカード６に予め記録される固有の情報（カード識別コード）は、ゲームで使用可能な全カード６を識別するための固有の情報となるものであり、後記するように、例えば、所定の桁数を有する２進数で表現できるようなコードパターンとしてカード６の裏面に印刷されている。そして、このコードパターンは、人間の目では認識できなくて、赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されている。なお、図７に示すカード識別コードは、８ビットから構成される２進数で示している。
【００５３】
また、本発明においては、上記したユニットは、１ゲームごとに複数のユニットを編成することを可能にしている。複数のユニットを編成するときには、各ユニットに１枚含まれるメインプレイアイテムとなるキャラクタカードは、異なる種類のキャラクタカードを使用すること、また、サブプレイアイテムに関するカード６については、ユニット間で同一のカードを使用してもよい等、予め適切なユニット編成のルール設定しておくようにする。
【００５４】
さらに、各カード６には、カードごとの特性、性能等を示す属性情報（パラメータ等）が予め設定されている。これらの属性情報は、該当するカード６のカード識別コードと共に端末装置４ａ〜４ｈのＲＡＭ２４に予め数値、あるいはコード情報として記憶されている。この各カード６に設定されている属性情報のデータ項目について、その一例を図７に示している。また、各カードに設定されたこれらの属性情報の全てあるいは一部は、該当するカード６の表面あるいは裏面に印刷されて、プレイヤＰは認識することができるようになっている。
【００５５】
図７に示す属性情報に関するデータ項目のうち、コストとは、プレイヤＰが一つまたは複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード６ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード６にコストの値を設定することにより、プレイヤＰが他のプレイヤＴと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。
【００５６】
続いて、カード６の裏面に記録している固有の情報であるコードパタ−ンについて説明する。図８は、カード６に記録されたコードパターンの一例を示す。カード６の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン１７０が印刷されている。このコードパターン１７０は、カード位置検出円１７２と、カード位置検出円１７２の外周に形成された位置角度検出パターン領域１７４と、位置角度検出パターン領域１７４の外側に形成されたＩＤデータ領域１７６と、カード位置検出円１７２の内側に形成された環状白色領域１７８と、環状白色領域１７８の内側に形成されたデータ領域１８０と、データ領域１８０の内側に形成された中心点１８２とを有している。コードパターン１７０は黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの濃度差によって認識される。
【００５７】
また、コードパターン１７０には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン１７０に細工してコードパターン１７０を改造したり、あるいはコードパターン１７０を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。
【００５８】
さらに、コードパターン１７０には、カード位置検出円１７２と、位置角度検出パターン領域１７４と、ＩＤデータ領域１７６と、環状白色領域１７８と、データ領域１８０とが、中心点１８２を中心とした同心円状に形成されており、カード６の短辺よりも大きい半径となるＩＤデータ領域１７６は円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、ＩＤデータ領域１７６では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【００５９】
図９は、カード６の裏面をイメージセンサ４０で撮像したときの画像例を示す図である。図９に示すように、コードパターン１７０をイメージセンサ４０で撮像すると、黒白部分が「１」と認識され、白黒部分が「０」として認識される。ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との１ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット（一つの黒色部分または白色部分を示す）がイメージセンサ４０で撮像された画像データの撮像した画面上で６ドットになるように大きさが決められている。
【００６０】
なお、カード６のコードパターン１７０とコード中心点１８２の検出は、カード位置検出円１７２の内側と外側との輝度差により行なう。そのため、カード位置検出円１７２の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円１７２内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円１７２は、円であるため、カード６の向き（位置角度）に関係なく位置を検出することが可能になる。
【００６１】
また、コードパターン１７０の位置角度（カード６の向き）の検出は、カード位置検出円１７２の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようもこして、その間隔を検出することにより当該カード６の位置角度を判別する。
【００６２】
また、各ビットの値は、隣り合った２つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置、角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。
【００６３】
図１０に示すように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜Ｓ４は、各カード６により異なるよう＆こしている。また、図１１に示しているように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０には、パターンデータ０〜１５からなる１６ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ０〜１５は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ４０で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分および白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。なお、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０に、上記した各カード６に付与されているカード固有の情報であるカード識別コードが表されている。
【００６４】
続いて、図１〜図３に示した端末装置４ａ〜４ｈのＲＡＭ２４に記憶され、カードゲーム装置１のゲームの進行を制御するソフトウエアの構成について説明する。図１２は、カードゲーム装置１のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰについてそのプログラム構成の一例を示す図である。
【００６５】
図１２に示すように、ゲーム進行制御プログラムＰは、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラム部Ｐ２、ユニット編成プログラム部Ｐ３、戦闘制御プログラム部Ｐ４、画像制御プログラム部Ｐ５、音声出力制御プログラム部Ｐ６から構成される。
【００６６】
メイン制御プログラム部Ｐ１は、カードゲーム装置１の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部Ｐ１は、メイン制御プログラムＰ１ａ、入力信号解析プログラムＰ１ｂ、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃ、通信制御プログラムＰ１ｄ、等のサブプログラムを備えている。
【００６７】
メイン制御プログラムＰ１ａは、カードゲーム装置１（例えば、メイン制御部３または端末装置４ａ）の電源をオンした後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムＰ１ａには、カードゲーム装置１の電源をオンしたときに、プログラムの計算処理等で使用するＲＡＭ２４内のワークエリアを初期化するプログラム、電源をオンしたときに表示手段となる表示装置８に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を表示するための初期画面表示プログラム、表示装置８に表示させるための画像データであってメイン制御部３のＲＡＭ１７に記憶している画像データの送信要求を行なって、受信したこの画像データを端末装置４ａのＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうプログラム等も含まれている。
【００６８】
入力信号解析プログラムＰ１ｂは、ＩＣカードリードライト装置９、コイン投入装置９ａ、セレクトボタン１１、各種のボタン１２等からの入力信号が入力されたときに、その入力信号（割込み信号等）の解析処理と、この入力信号に対応した処理を行なうサブプログラムに制御を移管させる処理を行なうプログラムである。例えば、プレイヤＰが敵側のユニットを攻撃エリア内に捉えて攻撃実行ボタン１２を押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ｂはその信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラムＰ１ａは戦闘のアニメーション画像（オブジェクト画像）を表示するプログラムを作動させて、表示装置８に戦闘状況を示すアニメーション画像（動画像）が所定の時間表示されるように制御する。
【００６９】
ゲ−ム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤＰがコイン投入装置９ａに投入したコインの数（個数）をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるためのコイン貯留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金（クレジット）を満たしているか否かを判定する処理等を行なうプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数（投入コイン個数）が１ゲームのゲーム料金を満たしているとときには、ゲームの実施を許可する処理を行なう。
【００７０】
また、満たしていない場合には、表示装置８にコイン投入必要数を表示装置８に表示させる処理を行なう。
【００７１】
通信制御プログラムＰ１ｄは、メイン制御部３とのデータ通信、およびプレイヤＰが他の端末装置４ｂ等の１台を操作するプレイヤＴと対戦するために、他の端末装置４ｂ等とデータ通信を行なうためのプログラムである。
【００７２】
入出力制御プログラム部Ｐ２は、入出力インタフェース２５に接続されている上記した各種ボタン１１、１２、ＩＣカードリードライト装置９やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行なうプログラムと、ＩＣカードリードライト装置９、カード払出装置１０等の作動を制御するためのプログラムから構成されている。図１２に示すように、入出力制御プログラム部Ｐ２は、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａ、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂ、カード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃ、カード払ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａは、ＩＣカードリードライト装置９の作動を制御するためのプログラムである。このプログラムＰ２ａは、ゲームを実施するときにプレイヤＰが所有しているＩＣカード５をＩＣカードリードライト装置９に挿入したときに、ＩＣカード５に記憶されているプレイヤＰの名前または愛称データを読み込んでプレイヤＰを認証するための処理、および１ゲームが終了したときにゲーム結果である戦闘実績等に関するデータをＩＣカード５に書き込む処理等を行なうプログラムである。
【００７３】
カード情報読み込みプログラムＰ２ｂは、ゲームを行なう際にプレイヤＰがプレイフィールド７上にカード６を載置したときに、イメージセンサ４０によりこのカード６の裏面に記録（印刷）されているコードパターン１７０を撮像した画像データをＲＡＭ２４に読み込む処理と、このＲＡＭ２４に記憶した画像データに基づいて、コードパターン１７０が表す情報を解読して上記したカード識別コードを求める処理と、この求めたカード識別コードをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうためのプログラムである。
【００７４】
カード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃは、上記したカード情報読み込みプログラムＰ２ｂによりＲＡＭ２４に記憶した画像データから、プレイフィールド７上に載置されたカード６について、プレイフィールド７の上面の座標系における位置、角度（向き）、等を検出してその検出データをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうプログラムである。この処理のうち、プレイフィールド７上におけるカード６の位置の検出は、撮像してＲＡＭ２４に読み込んだ２次元の画像データからカード位置検出円１７２の位置の座標を算出し、この座標をプレイフィールド７の座標系に変換することにより求めることができる。なお、プレイフィールド７の４隅にイメージセンサ４０により検出可能なマークを印刷しておくことにより、ＲＡＭ２４に読み込んだ２次元の画像データにプレイフィールド７の座標を設定することができる。
【００７５】
また、カード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃにより、プレイフィールド７上のカード６の角度（向き）は、次のような処理により求めることができる。まず、予め標準となる向きで撮像した位置角度検出パターン領域１７４の画像データを標準向きパターンとして予めＲＡＭ２４に登録しておく。そして、プレイヤＰがプレイフィールド７上に載置してＲＡＭ２４に読み込んだ上記画像データの中から位置角度検出パターン領域１７４に含まれている突部１７４ａ〜１７４ｄのバターンとこの標準向きパターンとをパターンマッチングにより比較することにより、プレイフィールド７の座標系に対するカード６の角度（向き）を求めることができる。
【００７６】
上記したカード情報読み込みプログラムＰ２ｂとカード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃは、プレイヤＰがゲームを実行する前の準備ステップとして、プレイヤＰが編成したユニットを構成する複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置して、ユニットの登録操作を行なうとき、および、プレイヤＰが敵側と戦闘を行なうときにユニットを構成するキャラクタカードを、プレイフィールド７上を擦りながら移動（出撃）させるときに、メイン制御プログラムＰ１ａの制御に従って作動する。
【００７７】
カード払出装置制御プログラムＰ２ｄは、メイン制御プログラムＰ１ａの制御に基づいて、例えば、１ゲームが終了するごとに、プレイヤＰに対して新たなカード６を１枚払い出す制御を行なうためのプログラムである。この１ゲームが終了したときに払い出される新たなカード６は、上記したキャラクタカード、メカカード、武器カード、およびカスタムカードの中から1枚のカードがランダムに払い出される。そして、この新たに払い出されたカード６はプレイヤＰが所有するカードとして、次のゲームから使用することが可能になる。
【００７８】
ユニット編成プログラム部Ｐ３は、戦闘ゲームを実行するための準備ステップとして、プレイヤＰが編成したユニットを構成する複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置して、ユニットを構成する各カード６に記録されている固有の情報を、端末装置４ａに登録する操作を行なうときに作動するプログラムから構成されている。ユニット編成プログラム部Ｐ３は、編成可否判定プログラムＰ３ａ、ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂ、属性情報補正プログラムＰ３ｃ、等のサブプログラムを備えている。
【００７９】
前記したように本発明においては、予めプレイヤＰがユニットを編成するためのユニット編成のルールを設定している。編成可否判定プログラムＰ３ａは、プレイヤＰが編成したユニットについて、このユニットに含まれているカード６群の組合せが、ユニット編成のルールに合致したユニットを編成したか否かをチェックする処理を行なうためのプログラムである。
【００８０】
プレイヤＰがユニットを編成するときには、プレイヤＰが編成した複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置する。そして、これらカード６に記録されているコードパターン１７０を上記したカード情報読み込みプログラムＰ２ｂにより読み込んでＲＡＭ２４に記憶し、続いて、各カード６のコードパターンを解析してカード識別コードを求めてＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。編成可否判定プログラムＰ３ａは、このＲＡＭ２４に記憶したユニットを編成している各カード６のカード識別コードのカテゴリコードとＲＡＭ２４に予め記憶している編成可否判定データに基づいて、プレイヤＰが編成したユニットは、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行なう。編成可否判定データの一例を図１３に示す。
【００８１】
図１３に示す編成可否判定データは、ユニット編成のルールに違反しているエラーの内容ごとにエラー番号を設定し、このエラー番号ごとにエラーを判定するための方法、およびエラーを判定するためのデータの一例を示すデータテーブルである。なお、この編成可否判定データは、必ずしもＲＡＭ２４に予め記憶している必要はなく、編成可否判定プログラムＰ３ａ内に、エラー番号ごとにそのエラーの内容を判定する処理を行なうステップを組み込んで、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行ってもよい。プレイヤＰがユニット編成のルールに違反しているユニットを編成して登録しようとした場合には、編成可否判定プログラムＰ３ａは、表示装置８にエラー表示を行なうようにする。
【００８２】
ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂは、プレイヤＰがユニット編成のルールに合致したユニットを編成して登録したときに、予めＲＡＭ２４に記憶しているカード６のカード識別コードに対応した属性情報から構成されているカード属性情報データテーブルを参照して、ユニットを構成する各カード６の属性情報を、カード６の固有の情報（カード識別コード）と関連付けして一つの情報のユニットとなるデータ（ユニットデータテーブル）を作成して、このユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうためのプログラムである。このユニットデータテーブルのデータ構成の一例を図１４に示す。
【００８３】
図１４に示すユニットデータテーブルは、プレイヤＰがユニット番号１と２とで表される二つのユニットを編成し、これら二つのユニットに関するユニットデータテーブルがＲＡＭ２４に登録（記憶）されたことを示している。さらに、図１４に示すユニットデータテーブルは、ユニット番号１で表されるユニットは、カード識別コード「００００００００」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「００１００００」が設定されたメカカードと、カード識別コード「００１００００」と「００１００００１」が設定された２枚の武器カードと、カード識別コード「００１１００００」が設定されたカスタムカードの計５枚のカード６から編成されていることを示している。同様に、ユニット番号２で表されるユニットは、カード識別コード「０００００００１」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「０００１００１０」が設定されたメカカードと、カード識別コード「００１０００１０」が設定された武器カードの計３枚のカード６から編成されていることを示している。さらに、各ユニットデータテーブルは、各ユニットを構成する各カード６に対応して予め設定されている属性情報も記憶している。
【００８４】
ユニットデータテーブルのデータ構造を図１４に示すようなデータ構成、すなわち、ユニット番号、カード識別コード、属性情報の順に配列し、かつ、ユニットを構成する各カード６は、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの順（カード識別コードの順）に配列したデータ構成にすると、戦闘等のゲームの制御等を行なうときに、単純なプログラム処理により、ユニット番号１、２に関連付けられたキャラクタカード（メインプレイアイテム）と、その他のカード（サブプレイアイテム）に関する情報を検索して求めることができるようになる。
【００８５】
本発明においては、プレイヤＰが上記のようにユニットを編成して、そのユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に登録する操作を行なった後に、ユニットを構成するカード６の組合せ状況によっては、ユニットデータテーブルに含まれている属性情報を補正する処理を行なうようにしている。この処理は、予め設定された属性情報補正ルールに基づいて、属性情報補正プログラムＰ３ｃが行なう。例えば、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、属性情報補正ルールに基づいて、ユニットデータテーブルに記憶しているこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの特定の属性情報についてその値を増減する処理を行なうようにしている。なお、上記した属性情報補正ルールは、ゲームで使用するカード６について、ユニットを構成する特定のカードが、他の１枚（あるいは他の２枚等）のカードと組み合わされるとそれらの特定の属性情報を補正するための情報と補正のパラメータ等を示すデータテーブルであって、属性情報補正プログラムＰ３ｃ内に登録しておくようにする。
【００８６】
この属性情報補正プログラムＰ３ｃの処理の一例について説明すると、次のようになる。属性情報補正プログラムＰ３ｃは、属性情報補正ルールを参照して、図１４に示すようにＲＡＭ２４に記憶したユニットデータテーブルについて、プレイヤＰが編成したメカカード６の属性情報である「武器適合」が、同じく武器カード６の属性情報である「メカ相性」と一致した場合には、この武器カードの属性情報である「攻撃力」と「命中率」の一方または双方の属性値を所定の％向上させる処理を行なう。例えば、カード識別コード「０００１０００」を有するメカカードの「武器適合」と、カード識別コード「００１０００００」を有する武器カードの「メカ相性」とが一致すると、図１５に示す補正後のユニットデータテーブルのように、カード識別コード「００１００００」を有する武器カードの「命中率」は「４０」％を「６０」％に向上さる補正処理を行なって、補正したユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に記憶する。
【００８７】
このように、一つ一つのユニットを編成するカード６の組合せ状況によっては、そのユニットを構成するカード６の属性情報の値を、予めカード属性情報データテーブルに登録されている値より増減させる処理を行なうと、プレイヤＰは、自分が指揮するユニットに、より高い属性情報（攻撃力、等）を備えたユニットを編成することができるという、ゲームの面白みが増大することになる。
【００８８】
戦闘制御プログラム部Ｐ４は、プレイヤＰが選択した複数のカード６群から編成されたユニットに関する登録操作が終了して、メイン制御プログラムＰ１ａが端末装置４ａのゲームの制御モードを「実戦（戦闘）モード」に設定したときに、ユニットのパイロットとなるキャラクタカードのプレイフィールド７上における移動と位置や角度の検出処理と、攻撃実行ボタンの操作に応じた戦闘の制御と、戦闘結果の判定と、戦闘ゲームが終了したときの結果の表示等を行なうプログラムから構成されている。
【００８９】
戦闘制御プログラム部Ｐ４は、図１２に示すように、ユニット操作プログラムＰ４ａ、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂ、戦闘結果判定処理プログラムＰ４ｃ、等のサブプログラムを備えている。これらユニット操作プログラムＰ４ａと戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂ等は、戦闘ゲーム等のゲームの実行を制御する手段になる。
【００９０】
ゲームを実行するときは、プレイヤＰは、プレイヤＰが編成したユニットを操作する操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード（メインプレイアイテム）をプレイフィールド７上に載置する。そして、プレイヤＰは、敵側のユニットに攻撃を仕掛けるためにこのキャラクタカードを、プレイフィールド７上を擦りながら移動させる操作を行う。
【００９１】
ユニット操作プログラムＰ４ａは、このキャラクタカードのプレイフィールド７上の移動を、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂとカード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃを作動させて、キャラクタカードのプレイフィールド７上における位置や角度（向き）の検出処理を行う。続いて、ユニット操作プログラムＰ４ａは、この検出したデータに基づいて、プレイフィールド７の座標系におけるキャラクタカードの位置情報を、表示装置８に表示する職場場面の座標系の位置情報に変換して、キャラクタカードに対応するユニットの位置（メカカード、武器カード等のユニットを構成するカード群のそれぞれのカード識別コードに対応した３次元モデルデータ等）を表示装置８に表示させる制御を行なう。
【００９２】
戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、プレイヤＰが戦闘開始に先立って、前記した「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」の三つの戦術ボタンの何れか一つのボタンを押圧して戦術を選択したときに、選択した戦術に対応して、ユニットが敵側に攻撃を行なったときに敵側に与えるダメージ、敵側から攻撃を受けたときの防御力等を算出するための計算式のパラメータ等を補正する処理を行なう。この敵側に与えるダメージと防御力の補正とは、図１４に示す属性情報の「移動速度」、「命中率」、「攻撃力」、「ＨＰ（ヒットポイント）」、「防御力」等の値を所定の計算式に従って補正することを示し、例えば、プレイヤＰが「攻撃重視」を選択した場合には、攻撃に関係する属性情報の値を増加させ、防御に関する属性情報の値が減少するように補正する。
【００９３】
さらに、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、プレイヤＰが攻撃実行ボタンを押圧すると、ＲＡＭ２４に記憶している仮想空間内に配置された３次元のオブジェクト戦闘アニメーション画像データを、２次元データに変換して表示手段である表示装置８に表示させる制御も行なう。このオブジェクトには、キャラクタに対応する画像データも含まれている。
【００９４】
戦闘結果判定処理プログラムＰ４ｃは、戦闘結果の勝敗を判定するためのプログラムである。プレイヤＰとプレイヤＴとが戦闘したときにこの戦闘結果の勝敗の判定は、この戦闘結果判定処理プログラムＰ４ｃにより、例えば、次のような処理を行なって判定することができる。
（1）プレイヤＰ、またはプレイヤＴのユニットを構成するメカカードの属性情報である「ＨＰ」の値が相手側の攻撃により減少して「０」になると、そのユニットは破壊され、再出撃コスト値がゼロより大きければ再出撃を行い、再出撃コスト値がゼロ以下であれば総コストからそのユニットのコスト値を減算する。そして、戦闘ゲームによりどちらかの総コスト値の残量がゼロになる＝全ユニットが再出撃不可能な状態で全滅（破壊）すると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
（2）予め設定した時間、例えば、３分間、戦闘ゲームを行なってもどちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、プレイヤＰとプレイヤＴのコストの残存比率を比較して判定する。まず、両プレイヤとも再出撃コスト値が残っている（ゼロより大きい）場合は、残存している再出撃コスト値が大きいほうが勝利と判定する。また、どちらか一方の再出撃コスト値が残っている（ゼロより大きい）状態でもう一方がゼロ以下の場合は、再出撃コスト値が残っているプレイヤの勝利と判定する。どちらのプレイヤも再出撃コスト値が残っていない（ゼロ以下）の場合は、総コスト値の残存比率の大きいプレイヤが勝利と判定する。この総コスト値の残存比率とは、プレイヤＰがゲーム開始時に登録した全ユニット（全カード６のコスト合計）がＫｐ、プレイヤＴがゲーム開始時に登録した全ユニットのコスト合計がＫｔとし、タイムアップ時に残存していた総コスト値がプレイヤＰはＳＫＰ、プレイヤＴはＳＫｔとすると、プレイヤＰの総コスト値の残存比率はＳＫＰ／Ｋｐ、プレイヤＴの総コスト値の残存比率はＳＫｔ／Ｋｔとして算出する。
【００９５】
画像制御プログラム部Ｐ５は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力プログラム部Ｐ２、ユニット編成プログラム部３、および戦闘制御プログラム部Ｐ４の各プログラムの制御に基づいて、表示装置８に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。
【００９６】
この画像制御プログラム部Ｐ５は、初期画面制御プログラムＰ５a、準備画面制御プログラムＰ５ｂ、ユニット登録画面制御プログラムＰ５ｃ、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｄ、戦闘画面制御プログラムＰ５ｅ、戦闘結果発表画面制御プログラムＰ５ｆ、ゲーム終了時の画面制御プログラムＰ５ｇ、等のサブプログラムを備えている。
【００９７】
音声出力制御プログラム部Ｐ６は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラムＰ２、ユニット編成プログラム部Ｐ３、および戦闘制御プログラム部Ｐ４等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ３０から音声を出力するためのプログラムである。
【００９８】
上記したプログラムは、Ｃ言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、Ｃ言語等により開発したソースプログラムを、ＣＰＵ２３で実行できるオブジェクト（機械語）プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置４６、あるいは端末装置４ａのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置４ａの電源がオンされると、ハードディスク装置４６等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データおよび音声データは、ＲＡＭ２４に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置１は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【００９９】
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクＲＯＭを使用することもできる。このマスクＲＯＭを用いる場合には、図３に示す端末装置４ａの制御基板にこのマスクＲＯＭを搭載した制御回路を形成し、このマスクＲＯＭに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
【０１００】
続いて、本実施形態のカードゲーム装置１を使用してゲームを実施するときに、プレイヤＰがユニットを編成するために複数のカード６群を登録する操作、およびプレイフィールド７上でこのユニットを編成する複数のカード６を代表して操作用のカードとなるキャラクタカードを移動させる操作を容易にする手段を、図１６〜図１９に基づいて説明する。
【０１０１】
図１６は、プレイヤＰが所有するカード６から複数のカード６群を選択して一つのユニットを編成し、このユニットの登録の操作を行うために、選択した複数のカード６の挿入と取出しを可能にしたカードスリーブ４１の構成を示す平面図である。カードスリーブ４１は、平面視で横方向に伸びる長方形状をなし、塩化ビニールあるいはＡＢＳ樹脂等からなる薄厚のシートを２枚重ね合わせた状態で成形されている。そして、カードスリーブ４１にはこの重ね合わせた２枚のシートの間に、横方向に独立した複数個の袋状をなすポケット部４２ａ〜４２ｅが連接するように設けられている。このポケット部４２ａ等の数は、1ユニットを編成することができるカード枚数の上限値と同じ数を設けるようにする。
【０１０２】
平面視における各ポケット部４２ａ〜４２ｅの大きさは、カード６の平面視の大きさより若干大きくした形状にし、例えば、カード６の平面視の形状が長方形とされている場合には長方形にする。図１６に示すカードスリーブ４１においては、各ポケット部４２ａ〜４２ｅを形成するために、各ポケット部４２ａ等の三つの隅部（側部と底部）は２枚のシートを加熱処理等により密着させた密着部４３ａと４３ｂが形成され、さらに、カードスリーブ４１の長手方向の一端部には、各ポケット部４２ａ〜４２ｅの入口となる開ロ部４２ａ〜４２ｅが形成されている。これら開ロ部４２ａ〜４２ｅは、プレイヤＰがユニットを編成するために選択したカード６の１枚ずつをポケット部４２ａ〜４２ｅへの挿入と取り出しを行なうためのポケット入口になる。
【０１０３】
図１７は、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ〜４２ｅに、プレイヤＰが編成したユニットを構成するカード６を手操作により挿入した状態を示している。図１７に示す例では、プレイヤＰはユニットを５枚のカード６から編成し、例えば、ポケット部４２ａにはキャラクタカード６ａ、ポケット部４２ｂにはメカカード６ｂ、ポケット部４２ｃには武器カード６ｃ、ポケット部４２ｄには同じく他の武器カード６ｄ、ポケット部４２ｅにはカスタムカード６ｅを挿入した例を示している。なお、ポケット部４２ａ〜４２ｅにカード６を挿入するときには、各カード６の表面（または裏面）が同一の向きになるようにする。
【０１０４】
カードスリーブ４１の色は、少なくともポケット部４２ａ等に挿入したカード６の表面に接するカードスリーブ４１の面は透明にして、ポケット部４２ａ等に挿入したカードの表面を外から判別できるようにすることが望ましい。なお、カード６の裏面に記録されている固有の情報を赤外光を利用して読み取る場合には、ポケット部４２ａ等に挿入したカード６の裏面と接するカードスリーブ４１の面は、半透明またはカラー色にしてもよい。
【０１０５】
図1７に示すように、ポケット部４２ａ〜４２ｅにカード６を挿入したカードスリーブ４１は、隣り合うポケット部間に設けられている密着部４３ａを介して容易に折り曲げることが可能になる。すなわち、ポケット部にカード６を挿入したカードスリーブ４１は、図１８に示すようにジャバラ状に折り曲げ、さらに、図１９に示すように、キャラクタカード６ａを挿入したポケット部を最下層になるようみこして複数のカード６を積み重ねた状態にすることが可能になる。このとき、ポケット部の最下層に挿入されているキャラクタカード６ａの裏面は、積み重ねたポケット部の下方を向くように折り畳む。このように、カードスリーブ４１を折り畳むとき、隣り合うポケット部間に設けた密着部４３ａの幅Dを適切に設定すると、１枚のキャラクタカード６ａをポケット部４２ａ〜４２ｅの何処に挿入しても、このキャラクタカード６ａが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ４１を折り畳むことが可能になる。
【０１０６】
続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置１のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰの制御内容について説明する。なお、プレイヤＰがカードゲーム装置１で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ＩＣチップを内蔵したＩＣカード５、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード６、２枚のカードスリーブ４１、等が含まれている。
【０１０７】
まず、端末装置４ａの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムＰが記憶されているハードディスク装置４６からこのゲーム進行制御プログラムＰをＲＡＭ２４に読み込む操作を行なう。続いて、ＲＡＭ２４に読み込んだゲーム進行制御プログラムＰを立ち上げると、ＲＡＭ２４のワークエリアの初期化処理、表示装置８に表示する画像データのうち大型パネル制御部１５のＲＡＭ１7等に記憶されている画像データを端末装置４ａのＲＡＭ２４に転送する処理等が実行される。また、ＲＡＭ１７，２４には、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する第１の記憶手段と、本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する第２の記憶手段とが格納されている。
【０１０８】
続いて、ゲーム進行制御プログラムＰ１は、図２０に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図２０に示すフローチャートのステップ順に説明する。
（ステップＳ１）
メイン制御プログラムＰ１ａは、初期画面制御プログラムＰ５ａを作動させて、表示装置８に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、カードゲーム装置１は、プレイヤＰがゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
（ステップＳ２）
プレイヤＰがコインをコイン投入装置９ａに投入すると、コイン投入装置９ａ内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース２５を介して端末装置４ａに入力される。すると、端末装置４ａの入力信号解析プログラムＰ１ｂはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃを作動させる。
【０１０９】
ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤＰがコイン投入装置９ａに投入したコインの数（個数）をカウントして投入コイン数としてＲＡＭ２４に設定した記憶領域にコイン貯留個数として記憶する処理と、この投入されたコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金であるクレジット（例えば、コイン３枚）を満たしているか否かを判定する処理を行なう。そして、1ゲームの実施を行なうことができるコイン数が投入されると、ゲームの実施を許可する処理を行なって、準備画面制御プログラムＰ５ｂを作動させてプレイヤＰに次の操作手順を表示装置８に表示する処理を行なう。一方、コイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金を満たしていない場合には、表示装置８に不足しているコインの投入を促す表示を行なうようにする。
【０１１０】
なお、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、コイン貯留個数が1ゲームのクレジットを満たしていると判定した場合には、ＲＡＭ２４に記憶しているコイン貯留個数から今から実施する1ゲーム分のクレジットとなるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。このコイン貯留個数の更新処理は、プレイヤＰが1ゲームのゲーム料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行なう処理である。
（ステップＳ３）
続いて、プレイヤＰは、ＩＣカード５をＩＣカードリードライト（Ｒ／Ｗ）装置９に挿入する操作を行なう。ＩＣカード５の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１ａはＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、ＩＣカード５に記憶されている情報を読み取ってＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。なお、ＩＣカード５には、プレイヤＰの名前あるいは愛称、プレイヤＰが戦闘ゲームを行なうためのユニットを編成するときにそのコストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
（ステップＳ４）（ステップＳ５）
ステップＳ４では、メイン制御プログラムＰ１により、ステップＳ３で読み込んだＩＣカード５は、初めて使用されたＩＣカード５か否かを判定し、プレイヤＰが初めて使用したＩＣカード５であると判定した場合にはステップＳ５に進んで、プレイヤＰの名前または愛称を表示装置８と対話方式により入力させる処理を行なう。
（ステップＳ６）
ステップＳ６とステップＳ７は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステップである。ステップＳ６では、メイン制御プログラムＰ１ａは戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｂを作動させて、プレイヤＰと対戦するプレイヤＴの設定、ゲームを実施するステージを大型パネルディスプレイ２と対話方式により選択させる処理等のマッチング処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤＰが選択したステージのコードはＲＡＭ２４に記憶する。
（ステップＳ７）
ステップＳ７においては、プレイヤＰは前記したユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤＰが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムの処理内容は次のようになる。
【０１１１】
（１）まず、プレイヤＰは自分が保有するカード６から、前記したユニットを編成する
ために複数のカード６を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクタカードとメカカードを必ず１枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、一つのユニットを構成するカード６の合計枚数は５枚以内というユニット編成のルールが設定されている。
【０１１２】
（２）プレイヤＰは、ユニットを編成するために選択した複数のカード６を、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ〜４２ｅ、等に1枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ〜４２ｅに挿入した全てのカードの表面（または裏面）は、同一方向を向くようにする。
【０１１３】
（３）続いて、プレイヤＰは、一つのユニットを構成するカード６を挿入したカードスリーブ４１を平面状に広げて、プレイフィールド７上に載置する。このとき、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ〜４２ｅに挿入した全カード６の裏面、すなわち、コードパターン１７０が記録されている面がプレイフィールド７の上面と対向（相対）するようにカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置する。
【０１１４】
（４）プレイヤＰが編成した各ユニットを構成するカード６を挿入したカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置し、ボタン１２を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂを作動させて、イメージセンサ４０が撮像した画像データをＲＡＭ２４に読み込む処理を行なう。このとき、カード６の裏面に記録されたコードパターン１７０は、カードスリーブ４１を介して読み取られることになる
なお、プレイヤＰがユニットを二つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ４１に、他のユニットを構成するカード６を挿入し、これらカード６を挿入下全てのカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ４１は、プレイフィールド7上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このよう＆こすることにより、カード情報読み込みプログラムP2bは、複数のユニットを構成する複数のカード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをＲＡＭ２４に記憶させることが可能になる。
【０１１５】
（５）続いて、メイン制御プログラムＰ１ａはカード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃを作動させて、各カード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に関する情報、すなわち、カード識別コード、カードのプレイフィールド７の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをＲＡＭ２４に記憶する。このとき、一つのユニットを構成するカード６群はカードスリーブ４１のポケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード６のカード識別コードを求めることが可能になる。
【０１１６】
（６）続いて、メイン制御プログラムＰ１ａは、編成可否判定プログラムＰ３ａを作動させる。編成可否判定プログラムＰ３ａは、まず、カード識別コードを解析したユニットごとに、上記（５）の処理により解析したカード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に対応するカード識別コードが、予めＲＡＭ２４に記憶されているカード属性情報データテーブルに登録されているか否かを判定する。そして、解析したカード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、このカード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情報を取り出して、ＲＡＭ２４のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、このカード識別コードに関連付けして書き込む。この処理（６）を、解析した全てのユニットのカード識別コードについて行なう。この処理（６）が終了すると、ユニットごとにカード識別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図１４に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成することができる。
【０１１７】
（７）続いて、編成可否判定プログラムＰ３ａは、上記（６）の処理で作成したユニットデータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析して、このユニットを構成する複数のカード６は、予め設定されているユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プログラムＰ３ａは、図１３に示す編成可否判定データ等を参照して、ユニットには１枚のキャラクタカードと、1枚のメカカードが含まれているか否か等を判定する。
【０１１８】
（８）プレイヤPが編成した全てのユニットについて、上記（７）の処理が終了すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、ユニット登録画面制御プログラムＰ５ｃを作動させて、表示装置８に、図２１に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図２１に示すユニット登録画面は、画面の左側表示部Ａ１にはプレイフィールド７上に載置したカードスリーブ４１のシルエットと、各ユニットのコスト値、およびプレイヤＰが運用可能なコスト値に対して残りコスト値が表示される。
【０１１９】
また、図２１に示す画面の右側表示部Ａ２には６個の表示部Ｂ１〜Ｂ６を設け、この一つの表示部内ごとに一つのユニットを構成するカード６に関する情報を表示する。このユニットを構成するカード６に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクタカードに対応するキャラクタの顔のイラスト、メカカード、および武器カードに対応するメカ、および武器の３次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のイラスト等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部Ｂ１１、Ｂ２１、Ｂ２１、Ｂ２２、…に表示される。
【０１２０】
図２１に示す表示例においては、プレイヤＰは二つのユニットを登録する操作を行なったことを示している。なお、プレイフィールド７上において最も上側（図２においてはプレイヤＰから最も遠い位置）に載置したユニットが隊長機として、６個の表示部Ｂ１〜Ｂ６部のうちの左側最上部である表示部８に表示されるようにしている。
【０１２１】
上記（８）の処理において、図２１に示すユニット登録画面を表示するときに、ユニット編成のルールに違反しているユニットが編成された場合には、編成エラーが生じたことをプレイヤＰに知らせるために、各ユニットに関する情報を表示する表示枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面の下部に設定したコメント表示部Ａ３に編成エラー発生の内容を表示するようにする。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図２２に示すように、各表示枠の隊名（隊長機、２号機、等）を表示する領域に太字の赤色の斜線を表示して編成エラー発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生した場合には、プレイヤＰは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。
【０１２２】
（９）プレイヤＰがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂは、図１４に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成してＲＡＭ２４に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムＰ３ｃが作動して、ユニットを構成する各カード６の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。
【０１２３】
この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、ＲＡＭ２４に予め記憶されているカード属性情報データテーブル（または、ユニットデータテーブル）のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップＳ７の処理は終了する。
（ステップＳ８）
続いて、プレイヤＰは、ユニットを編成した複数のカード６を挿入したカードスリーブ４１を、図１９に示すようにカード６が上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィールド７上に載置する。このとき、キャラクタカード６ａが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ４１を折り畳むと共に、このキャラクタカード６ａの裏面、すなわち、このカードの識別コードに関するコードパターン１７０が記録されている面がプレイフィールド７の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤＰがアクションボタン１２を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１はゲームの制御を出撃モードに設定する。このとき、プレイヤＰは、カードスリーブ４１からキャラクタカード６ａを取り出して、このキャラクタカード６ａのみをプレイフィールド７上に載置してもよい。これにより、プレイヤＰが編成したユニットは、キャラクタカード６ａがこのユニットの操作用プレイアイテムとなってゲームの進行を制御することができる。
【０１２４】
ゲームの制御が出撃モードになると、メイン制御プログラムＰ１は、ユニット操作プログラムＰ４ａを作動させる。ユニット操作プログラムＰ４ａは、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂとカード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃを作動させて、プレイフィールド７上に載置された操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード６ａについて、プレイフィールド７の座標系における位置、向きおよび移動の検出処理と、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｄを作動させて、図２３に示すような戦場の状況を示す画面をリアルタイムに表示装置８に表示する処理を行なう。
【０１２５】
このように、ゲームの制御モードが出撃モードになると、プレイヤＰがキャラクタカード６ａをプレイフィールド７上に擦りながら移動させると、キャラクタカード６ａのキャラクタが搭乗しているメカカード６ｂの３次元オブジェクトモデルが、この戦場の状況を示す表示装置８の画面の座標系に変換されて、キャラクタカード６ａの移動と同期して移動するように表示される。このとき、プレイヤＰと対戦するプレイヤＴが編成したユニットに含まれているキャラクタカード６のイラストおよび３次元オブジェクトモデルも、敵側のプレイヤＴが操作する端末装置からのデータ通信により、プレイヤＰの表示装置８に表示される。これにより、プレイヤＰと敵となるプレイヤＴとのリアルタイムの戦闘シミュレーションゲームを行なうことができるようになる。
【０１２６】
戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｄは、ユニットを構成するカード６の武器カードが編成されていると、図２３に示す戦場の状況を示す画面に、このメカカードや武器カードの属性情報である攻撃範囲の値に基づいて、その攻撃範囲を図形で表示する処理等を行なう。この攻撃範囲は、図１４（図１５）に示す武器カードの属性情報である「攻撃範囲」に関するデータに基づいて表示することができる。図２３に示す画面例では、この攻撃範囲を扇型形状Kで表示している。また、プレイヤＰがキャラクタカード６ａをプレイフィールド７上に擦りながら移動させる（移動方向の変更、回転も含む）と、このキャラクタカード６ａに関連付けられたユニットに対応する３次元オブジェクトモデルも、扇型形状Kの攻撃範囲と共にリアルタイムに職場の画面上を移動して表示される。
【０１２７】
そして、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、この扇型形状K等を表示した攻撃範囲内に敵側のユニットに対応する３次元オブジェクトモデルを所定の時間ほど捉えると、敵側のメカを攻撃するための円形等の照準が、プレイヤＰが操作するユニットの３次元オブジェクトモデルから対戦者であるプレイヤＴの操作するユニットの３次元オブジェクトモデルへと近づいて行くように表示する。そして、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、この照準が対戦者の３次元オブジェクトモデルに完全に合致したと判定すると、攻撃が可能な状態になったことを表示装置８に表示し、さらに、スピーカ３０から音声も出力する。これにより、プレイヤＰは、攻撃実行ボタン１２を押圧して敵側のメカを攻撃することが可能になる。
（ステップＳ９）
プレイヤＰは、この扇型形状K等の攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側のユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン１２を押圧して敵側のユニットに攻撃を仕掛ける。メイン制御プログラムＰ１ａは、この攻撃実行ボタン１２の押圧信号を検出すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると、メイン制御プログラムＰ１ａは、戦闘画面制御プログラムＰ５ｅを作動させて、ＲＡＭ２４に記憶している３次元の戦闘アニメーション（３次元オブジェクト）画像データを２次元画像データに変換して、戦闘アニメーション画面を表示装置８に所定の時間表示する。このようにして、プレイヤＰのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標と、敵側のメカの座標位置とが一致したときに、攻撃実行ボタンを押圧すると、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは敵側のメカの属性情報である「ＨＰ」を所定の計算式に基づいて減算し、この「ＨＰ」が「０」になると敵側のユニットを破壊したと判定して、敵側のこのユニットのコスト値をもしも再出撃コスト値がゼロより大きい場合は再出撃コスト値から減算した上で再出撃する処理を行い、もしも再出撃コスト値がゼロ以下の場合は総コスト値から減算する処理を行なう。
（ステップＳ１０）
戦闘結果判定プログラムＰ４ｃは、戦闘ステップＳ９で実行されたプレイヤＰとプレイヤＴとの戦闘について、下記の（１）または（２）の処理を行なってゲームの勝敗を決定する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面表示プログラムＰ５ｆを作動させて大型パネルディスプレイ２、表示装置割に表示する処理を行なう。
（１）それぞれプレイヤＰとプレイヤＴが編成したユニットの総コストについて、その残存するコストを算出する。そして、プレイヤＰまたはプレイヤＴの全ユニットのどちらかが再出撃不可能な状態で全滅（破壊）、すなわち、残存する総コスト値が「０」になっていると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
（２）予め設定した時間、例えば、３分間ほど戦闘ゲームを行なっても、どちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、前記したように、プレイヤＰとプレイヤＴのコストの残存比率が大きい方のプレイヤが、勝利したと判定する。
（ステップＳ１１）
１ゲームが終了したので、メイン制御プログラムＰ１ａは、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、プレイヤＰのＩＣカード５に今回の戦闘ゲームの戦績データを書き込む処理を行なう。また、プレイヤＰが予め設定された条件を満たす戦績データを記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行ない、プレイヤＰのＩＣカード５に記億されている１ゲームに使用できるコストの上限値を増加させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラムＰ１ａは、カード払出装置制御プログラムＰ２ｄを作動させて、プレイヤＰに新たなカード６を払い出す処理を行なう。
（ステップＳ１２）
メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム終了時の画面制御プログラムＰ５ｇを作動させて、プレイヤＰに、次の１ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置８に表示させる。プレイヤＰはセレクトボタン１１およびアクションボタン１２を操作してこの画面表示と対話方式により、次の１ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
（ステップＳ１３）（ステップＳ１４）
メイン制御プログラムＰ１ａは、プレイヤＰが上記ステップＳ１２で次の１ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤＰは、継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムＰ１ａはゲーム進行の制御を前記したステップＳ６に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤＰは、次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムＰ１ａはゲーム進行の制御を前記したステップＳ２に戻す処理を行なう。
【０１２８】
図２４（Ａ）〜（Ｃ）は表示装置８に表示されるコストゲージ９０の表示例を示す図である。図２４（Ａ）に示すように、ゲーム開始当初は、表示装置８に表示されたコストゲージ９０には、再出撃ゲージ１００が表示される。この再出撃ゲージ１００は、例えば、青色の横棒状に表示されており、全長によってそのときの当該プレイヤに付与された予備コストを表す。この予備コストは、予め決められた所定の数値であり、各プレイヤに平等に付与される。従って、プレイヤが上級者であっても初心者であっても同じ予備コストが自動的に与えられる。
【０１２９】
図２４（Ｂ）に示すように、例えば、対戦ゲーム開始により相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊された場合には、再出撃ゲージ１００から破壊された当該ユニットのコスト値を減算して表示長さを短くする。この再出撃ゲージ１００の予備コストが例えば、当初４００とし、破壊されたユニットのコスト値を２００とした場合、再出撃ゲージ１００の全長が１／２に表示される。そして、再出撃ゲージ１００が右側に表示され、その同じ線上の左側には勢力ゲージ１１０の一部が表示される。尚、勢力ゲージ１１０は、プレイフィールド７に配置された各ユニットのコスト値の合計値からなる総コスト値を表している。
【０１３０】
再出撃ゲージ１００の残量が表示されている間は、破壊された当該ユニットを再度出撃させるように制御処理が行われる。そのため、低コストのユニットしか使えないような初心者のプレイヤの場合においては、従来のシステムではユニットの性能差により比較的短時間で各ユニットが各個撃破されることでゲームを十分に楽しめなかったが、今回の方法では低コストのユニットであれば複数回出撃することが可能になり、１ゲーム時間をより楽しむことができる。また、プレイヤが上級者の場合には、よりコストの高いキャラクタのカードなど多数のカード６を所持している場合に、あえて低コストのユニットを仕様するメリットが生まれることでより対戦ゲームの子駆け引きが高度化し、対戦の際のカード６の編成の戦略性による選択肢が増えてゲーム自体の戦略の自由度、ユニット編成の戦略性がより高くなる。
【０１３１】
図２４（Ｃ）に示すように、さらに、相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊されて、再出撃ゲージ１００が全て消費されてゼロになると、コストゲージには、勢力ゲージ１１０が表示される。そして、勢力ゲージ１１０がコストゲージ右側に表示され、その同じ線上のコストゲージ左側には勢力ゲージ１１０に対するマイナス分１２０が表示される。
【０１３２】
図２５はコストゲージの制御処理方法の処理手順を示すフローチャートである。以下、図２５を参照してコストゲージの制御処理方法について説明する。尚、コストゲージの制御処理は、前述した図１４に示す制御処理と並行して実行される。
【０１３３】
（ステップＳ１００）
まず、プレイフィールド７に各ユニットが配置された各端末装置４ａ〜４ｈの中から対戦相手を選択して対戦する組み合わせを決定する。
【０１３４】
（ステップＳ１０１）
次に、選択された両プレイヤＡ,Ｂがプレイフィールド７に配置した各ユニットコスト値を読み込む。そして、プレイフィールド７に配置した各ユニットコスト値を積算してプレイヤ毎の総コスト値を演算する。
【０１３５】
（ステップＳ１０２）
両プレイヤＡ,Ｂの夫々に予め決められた同じ再出撃コスト値（予備コスト）（例えば、４００）を付与する。この再出撃コスト値（予備コスト）は、前述した再出撃ゲージ１００に相当するものであり、どのプレイヤＡ,Ｂにも平等に付与される。
【０１３６】
（ステップＳ１０３）
次に両プレイヤＡ,Ｂの表示装置８にコストゲージ９０（図２４（Ａ）を参照）を表示させる。各プレイヤＡ,Ｂは、このコストゲージ９０に表示される再出撃ゲージ１００及び勢力ゲージ１１０の長さによって戦力や各ユニットの編成を考える。そして、プレイヤＡ,Ｂは、コストゲージ９０を確認して戦闘開始前にユニットを別のユニットに交換したり、あるいは、別のユニットを追加するといった操作を行える。例えば、高コストユニットが破壊された場合には再出撃コスト値（予備コスト）の消費量が大きいというデメリットがある。このため、各プレイヤＡ,Ｂが対戦相手の「再出撃ゲージ」を残して時間切れの場合に自分側に不利が生じないように、高コストユニットのカード６を使用した場合においては、強力なユニットを扱えるもののゲージ減少大となる可能性も増えることとなってハイリスク・ハイリターンのゲーム展開となる。また、高コストユニットを使う場合は、同レベル同士の対戦では時間切れの場合にゲージ消費量の多寡で勝敗判定が不利になるケースがあるので、より戦略性の高度化を考えることになる。また、低コストユニットを使うことで、再出撃回数が増えるので、低コストユニットしか持たない初心者も有利となると同時に、撃墜時の再出撃ゲージ及び勢力ゲージの減少が少ないため、複数のユニットを組み合わせて用いる場合にも高度な戦略性をプレイヤに提供することができる。
【０１３７】
（ステップＳ１０４）
ゲーム開始後は、攻撃を受けたユニットがあるか否かをチェックする。
【０１３８】
（ステップＳ１０５）
攻撃を受けたユニットがある場合には、当該ユニットが破壊されたか否かをチェックする。そして、当該ユニットが損傷を受けただけ（撃墜にいたらない）のときは、上記Ｓ１０４に戻る。
【０１３９】
（ステップＳ１０６）
ユニットが破壊された場合は、当該プレイヤの再出撃ゲージ１００から当該ユニットが持つコスト値を減算する。そして、再出撃ゲージ１００の表示長さが減算されたコスト分だけ短く表示される（図２４（Ｂ）を参照）。
【０１４０】
（ステップＳ１０７）
再出撃ゲージ１００のコストが残っているか否かをチェックする。この時点で、再出撃ゲージ１００が表示されているときは、再出撃コスト値（予備コスト）の残りがまだあるので、再出撃可能と判定する。
【０１４１】
（ステップＳ１０８）
Ｓ１０８において、再出撃ゲージ１００のコストが残っているときは、再出撃ユニットのＨＰ（ヒットポイント）修正及び再出撃待ち時間の演算処理を行う。このＨＰ（ヒットポイント）修正とは、プレイフィールド７に配置された各ユニットのコストと再出撃コスト値の残量に応じて再出撃するユニットのコストを以下の演算式（１）〜（３）に基づいて演算する。尚、演算式（１）は、パイロットの脱出装置を有していない場合の演算式であり、演算式（２）（３）は、パイロットの脱出装置を装備している場合の演算式である。
【０１４２】
【数１】
2007295995.tif 000003
この演算式（１）〜（３）では、再出撃コスト値が減少するのに連れて再出撃したユニットのＨＰ（ヒットポイント）を所定のペナルティ係数（本実施例では、最低保障割合、再出撃ゲージ残量との比）を含む演算式で割り引くように修正することができる。これにより、プレイフィールド７に配置したユニット数の多いプレイヤ、あるいは総コストの高いプレイヤが再出撃によって一方的に有利なゲーム展開となることを抑制する。これにより、両プレイヤ間のコスト差による格差を緩和する。
【０１４３】
また、再出撃待ち時間の演算処理は、以下の演算式（４）に基づいて演算する。
【０１４４】
【数２】
2007295995.tif 000004
この演算式（４）では、ユニットのコストに時間係数を掛けた値、及びユニットの出撃回数に再出撃数による延長時間を掛けた値を初期値に加算することで再出撃時間を算出する。従って、再出撃待ち時間は、再出撃回数が増えるほど時間が延長され、当該ユニットのコストが高いほど時間が延長されるため、再出撃により一方的に有利になることがないように演算処理が行われる。尚、当該ユニットが破壊されると、再出撃待ち時間を表示装置８に表示してプレイヤに報知する。
【０１４５】
（ステップＳ１０９）
上記演算式（４）によって演算された再出撃待ち時間が経過したか否かをチェックする。
【０１４６】
（ステップＳ１１０）
そして、当該ユニットが破壊されてか再出撃待ち時間が経過すると、表示装置８に当該ユニットがゲームの仮想空間内に再出撃されて戦闘（ゲーム）が継続される。
【０１４７】
（ステップＳ１１１）
また、上記Ｓ１０７において、再出撃ゲージ１００のコストが残っていないときは、勢力ゲージ１１０のみをコストゲージ９０に表示させる（図２４（Ｃ）を参照）。この勢力ゲージ１１０のみ状態は、プレイヤがプレイフィールド７に配置した各ユニットの総コストによるものであり、本来のカード６の組み合わせによって設定された条件でのゲーム進行となる。
【０１４８】
（ステップＳ１１２）
勢力ゲージ１１０のみの状態で攻撃を受けたユニットがあるか否かをチェックする。
【０１４９】
（ステップＳ１１３）
攻撃を受けたユニットがある場合には、当該ユニットが破壊されたか否かをチェックする。そして、当該ユニットが損傷を受けただけ（撃墜に至らない）のときは、上記Ｓ１１２に戻る。
【０１５０】
（ステップＳ１１４）
ユニットが破壊された場合は、当該プレイヤの勢力ゲージ１１０から当該ユニットが持つコスト値を減算する。
【０１５１】
（ステップＳ１１５）
勢力ゲージ１１０のコストが残っているか否かをチェックする。
【０１５２】
（ステップＳ１１６）
勢力ゲージ１１０のコストが残っているときは、予め設定されたゲーム時間（ゲーム可能な制限時間）が経過したか否かをチェックする。そして、ゲーム時間が経過していないときは、上記Ｓ１１２に戻り、Ｓ１１２以降の処理を繰り返してゲームが進行する。
【０１５３】
（ステップＳ１１７）
上記Ｓ１１５で何れか一方のプレイヤの勢力ゲージ１１０のコストがゼロになったとき、あるいはＳ１１６において、ゲーム時間が経過したときは、ゲームオーバとなる。そして、両プレイヤのコストゲージ９０の残量を比較する。
【０１５４】
（ステップＳ１１８）
両プレイヤのコストゲージ９０の残量の比較結果により、ゲージ残量の多い方のプレイヤが勝ったものと判定する。
【０１５５】
このように、再出撃ゲージ１００のコストが残っている場合、すなわち、再出撃コスト値が存在するときは攻撃により破壊されたキャラクタを仮想空間に再出撃させることが可能になるので、初心者のキャラクタが破壊された場合には、再度、同じキャラクタをゲームに参加させることがで、例えば、コスト値の低いキャラクタであれば、１ゲーム当たりの最出撃回数を増やして初心者の不満を解消することが可能になる。
【０１５６】
さらに、減算処理により変化した総コストまたは再出撃コスト値に対応するコストゲージ９０に表示される再出撃ゲージ１００または勢力ゲージ１１０を選択的に表示することにより、プレイヤが再出撃コスト値のゲージがゼロになるまでの間にゲームに慣れる準備期間とし、再出撃コスト値のゲージがゼロになった後は総コストのゲージが表示されて本格的にゲームに参加するといった気持ちの切り替えを行って楽しむことができる。
【０１５７】
また、再出撃コスト値が減少するのに連れて再出撃したユニットのコスト値を所定のペナルティ係数を含む演算式で割り引くように修正するため、コスト値の高いユニットがそのまま再出撃することがないように制限することが可能になり、各プレイヤ間の格差を減らすことで、各プレイヤの満足度を向上させることができる。
【０１５８】
また、再出撃の際に残存するユニット数に応じて再出撃時間を演算し、残存数が相手プレイヤより多い場合には、再出撃待ち時間を再出撃するユニットのコスト値に比例して延長する処理を行うことにより、強いプレイヤが再出撃によって一方的に勝ってしまうことを抑制して初心者と上級者との格差を緩和することが可能なる。
【０１５９】
また、プレイヤ毎に設定される総コストは当該プレイヤがゲームに勝った回数によって決まる値であるので、ゲームに勝つことによりプレイヤの総コストに格差を設けることで、プレイヤの勝敗に対する目的意識を高めてユニットの編成や配置などのゲーム操作を楽しむことができる。
【０１６０】
図２６は再出撃のゲーム展開の例１を示す図である。図２６に示されるように、再出撃例２００では、プレイヤＡが編成したコスト＝５００、再出撃コスト＝４００、ユニットＡ１：コスト＝３００、ユニットＡ２：コスト＝２００で設定されたことを条件とした場合を想定している。ユニットＡ１またはＢ１が撃墜（破壊）された場合、例えば、３回目までは再出撃が可能になり、４回目は再出撃ゲージ１００の残量がゼロになるので、再出撃が行わない。
【０１６１】
図２７は再出撃のゲーム展開の例２を示す図である。図２７に示されるように、再出撃例２１０では、プレイヤＢが編成したコスト＝１０００、再出撃コスト＝４００、ユニットＢ１：コスト＝５００、ユニットＢ２：コスト＝４００、ユニットＢ３：コスト＝１００で設定されたことを条件とした場合を想定している。３体のユニットＢ１，Ｂ２，Ｂ３のうち高コスト（５００）のユニットＢ１が撃墜された場合、ペナルティ係数が０．８となり、再出撃ゲージ１００の残量がゼロになるので、再出撃が行わない。また、低コスト（１００）のユニットＢ３が撃墜された場合は、再出撃ゲージ１００の残量が７５％あるので、再出撃が可能になる。
【０１６２】
図２８はプレイヤＡ，Ｂが対戦し、Ａ（初心者）が勝利する場合の各ユニットのコスト値の組み合わせによるゲーム展開を示す図である。図２８に示す、コスト設定例２２０では、プレイヤＡが編成したコスト＝５００、再出撃コスト＝４００、ユニットＡ１：コスト＝３００、ユニットＡ２：コスト＝２００、プレイヤＢが編成したコスト＝１０００、再出撃コスト＝４００、ユニットＢ１：コスト＝５００、ユニットＢ２：コスト＝４００、ユニットＢ３：コスト＝１００で設定されたことを条件とした場合を想定している。この条件に基づく従来の制御方法によると、カード資産（所有しているユニットカード）の豊富な上級者が有利である。また、トレーディングカードタイプのゲームの場合、導入初期には戦力差が理解しやすいため望ましいが、導入後の普及期にはカードを持っていないプレイヤが後からゲームに参加しづらい点で問題がある。
【０１６３】
これに対し、本発明の制御方法では、カード資産（所有しているユニットカード）が豊富なほうが有利だが、作戦の組み方次第で初心者でも勝ちやすくなる。また、トレーディングカードタイプのゲームの場合、導入後の普及期でも初心者救済となり、また上級者同士の場合でも戦略の組み方が豊富になり、高度な戦略性を提供できる。
【０１６４】
図２９はプレイヤＡ，Ｂが対戦し、Ｂ（上級者）が勝利する場合の各ユニットのコスト値の組み合わせによるゲーム展開を示す図である。図２９に示す、コスト設定例２３０では、プレイヤＡが編成したコスト＝５００、再出撃コスト＝４００、ユニットＡ１：コスト＝３００、ユニットＡ２：コスト＝２００、プレイヤＢが編成したコスト＝１０００、再出撃コスト＝４００、ユニットＢ１：コスト＝５００、ユニットＢ２：コスト＝４００、ユニットＢ３：コスト＝１００で設定されたことを条件とした場合を想定している。
この条件に基づく従来の制御方法によると、カード資産（所有しているユニットカード）の豊富な上級者が有利である。また、トレーディングカードタイプのゲームの場合、導入初期には戦力差が理解しやすいため望ましいが、導入後の普及期には高コストユニットを多く持っている上級者同士で特定の戦法がパターン化しやすく問題がある。
【０１６５】
これに対し、本発明の制御方法では、トレーディングカードタイプのゲームの場合、導入後の普及期においては上級者同士の場合「あえて弱い低コストユニットを使う」、「自分側の低コスト機を囮にして、相手側の高コスト機を狙う」など、戦略の組み方が豊富になり、高度な戦略性を提供できる。
【０１６６】
上記した本発明の実施形態において、プレイヤがユニットを編成したカード６群に関する情報を登録する操作を行なうとき、ユニットを編成したカード６をカードスリーブ４１のポケット部４２ａ等に挿入し、続いて、このカードスリーブ４１を平面状に広げてプレイフィールド７上に載置する方法について説明したが、本発明においては次のような方法を採用することもできる。すなわち、ユニットを編成したカード６群を、そのまま重ならないようにユニットごとにプレイフィールド７上の予め設定した所定の領域に、個々のカード６を任意の向きに載置して、カード６の裏面に記録されているコードパターンをイメージセンサ４０で読み取る手段を採用してもよい。このような手段を採用すると、プレイフィールド７上に設定された所定の領域ごとに一つのユニットを構成するカード６群が載置されるので、プログラム処理により、ユニット単位にカード６に記録されている固有の情報を読み取ることが可能になるので、前記したユニットデータテーブルを作成することができるようになる。
【０１６７】
さらに、ゲームを行なうためのプレイアイテムとして、上記した本発明の実施形態においては、カードを用いた例について説明したが、本発明は、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物（フィギュア）のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなプレイアイテムを使用するゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図２に示すカード払出装置１０に替えて、この造形物を払出す装置を設置するようにする。
【０１６８】
また、上記した本発明の実施形態において、個々のプレイアイテムを識別するための固有の情報は、上記した赤外光で読み取るコードパターンの他に、バーコード、ＱＲコード（登録商標）等の２次元コード、磁気により記録した情報等を採用することができる。
【０１６９】
また、上記した本発明の実施形態において、カード６以外の記憶媒体（例えば、切手サイズに小型化されたメモリチップなど）を用いても良いし、あるいは、プレイヤの認証を条件として予め設定された各ユニットを当該プレイヤの階級（ゲーム上のランク）によって指定することが可能なユニットを段階的に可能にするようなカードレス方式にも適用できるのは、勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図３】図１に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。
【図４】図２に示すカードゲーム装置が備えているプレイフィールドの平面図である。
【図５】プレイフィールドが取り付けられた鰹体の縦断面図である。
【図６】ユニットを編成するために、このユニットを構成する複数のカードこついてその編成条件の一例を説明するための図である。
【図７】ユニットを編成するためのカードと、このカードに予め設定されている属性情報に関するデータ項目を説明するための図である。
【図８】カードの裏面に記録されたコードパターンの一例を示す図である。
【図９】カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。
【図１０】カードの裏面に記録されているＩＤデータ領域およびデータ領域のビットの開始位置を示す図である。
【図１１】カードの裏面に記録されているパターンデータの配置を示す図である。
【図１２】本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。
【図１３】複数のカード群から編成されるユニットについて、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する方法とそのルールの一例を説明するための図である。
【図１４】プレイヤが編成したユニットに関する情報ついて、そのユニットデータテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図１５】図１４に示すユニットデータテーブルについて、属性情報に基づいてメカカードに関する属性情報を補正した例を説明するための図である。
【図１６】カードスリーブの構成の一例を説明するための平面図である。
【図１７】図１６に示すカードスリーブのポケット部にカードを挿入した状態を説明するための平面図である。
【図１８】図１に示すカードスリーブを折り畳んでいる途中の状態を示す斜視図である。
【図１９】図１８に示すカードスリーブを折り畳んで、フレイフィールド上に載置した状態を説明するための縦断面図である。
【図２０】本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２１】ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される画面例を説明するための図である。
【図２２】ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される他の画面例を説明するための図である。
【図２３】ゲーム中において、表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図２４】表示装置８に表示されるコストゲージ９０の表示例を示す図である。
【図２５】コストゲージの制御処理方法の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】再出撃のゲーム展開の例１を示す図である。
【図２７】再出撃のゲーム展開の例２を示す図である。
【図２８】プレイヤＡ，Ｂが対戦し、Ａ（初心者）が勝利する場合の各ユニットのコスト値の組み合わせによるゲーム展開を示す図である。
【図２９】プレイヤＡ，Ｂが対戦し、Ｂ（上級者）が勝利する場合の各ユニットのコスト値の組み合わせによるゲーム展開を示す図である。
【符号の説明】
【０１７１】
１  ：カードゲーム装置
３  ：メイン制御部
４ａ〜４ｈ：端末装置
５  ：ＩＣカード
６  ：カード
７  ：プレイフィールド
８  ：表示装置
９  ：ＩＣカードリードライト装置
９ａ：コイン投入装置
１０：カード払出装置
１１：セレクトボタン
１２：アクションボタン
２３：ＣＰＵ
２４：ＲＡＭ
３５：光源
４０：イメージセンサ
４１：カードスリーブ
９０：コストゲージ
１００：再出撃ゲージ
１１０：勢力ゲージ
２００，２１０：再出撃例
２２０，２３０：コスト設定例
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図２３】
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