(57)【要約】【課題】遊技者のゲーム意欲を損なうことなく、むしろ、射幸心を刺激しつつ、払い戻し率の異なるキャラクタテーブルの選択確率を調整すること。【解決手段】本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊技用プログラムを記憶する第１メモリ（１１）と、キャラクタを遊技者に表示するキャラクタ表示手段（５）と、前記キャラクタ表示手段（５）に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブル（１８）を記憶する第２メモリ（１９）と、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブル（１８）から一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段（１３）と、投入されたメダル数を計数する第１計数手段（１４）と、前記第１計数手段（１４）により計数されたメダル数に応じて乱数の基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する確率調整手段（１６）とを備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、
予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第１メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第２メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、投入されたメダル数を計数する第１計数手段と、前記第１計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第１確率調整手段と、
を備える遊戯装置。
【請求項２】
メダルの投入数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第１所定設定値を記憶する第３メモリと、該第１所定設定値と前記第１計数手段により計数されたメダル数とを比較する第１比較手段と、を更に備える請求項１記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記第１所定設定値は、段階的に設定された複数の値である、請求項２記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記第１確率調整手段は、前記第１計数手段により計数されたメダル数と前記第１所定設定値の差に応じて前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する、請求項２または３記載の遊戯装置。
【請求項５】
前記第１確率調整手段は、前記第１計数手段により計数されたメダル数が前記第１所定設定値と同数あるいは越えた時に、払い戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する、請求項４記載の遊戯装置。
【請求項６】
乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊戯用プラグラムを記憶する第１メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第２メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、払い出されたメダル数を計数する第２計数手段と、前記第２計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第２確率調整手段と、
を備える遊戯装置。
【請求項７】
メダルの払い出し数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第２所定設定値を記憶する第４メモリと、該第２所定設定値と前記第２計数手段により計数されたメダル数とを比較する第２比較手段と、を更に備える請求項６記載の遊戯装置。
【請求項８】
前記第２所定設定値は、段階的に設定された複数の値である、請求項７記載の遊戯装置。
【請求項９】
前記第２確率調整手段は、前記第２計数手段により計数されたメダル数と前記第２所定設定値の差に応じて前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する、請求項７または８記載の遊戯装置。
【請求項１０】
前記第２確率調整手段は、前記第２計数手段により計数されたメダル数が前記第２所定設定値と同数あるいは越えた時に、払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する、請求項９記載の遊戯装置。
【請求項１１】
前記遊戯装置は、スロットマシンである請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊戯装置。
【請求項１２】
前記遊戯装置は、トランプゲーム装置である請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊戯装置。
【請求項１３】
複数の払い戻し率の異なるキャラクタテーブルおよび乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、
遊戯装置に投入されたメダルを計数し続け、計数されたメダル総数が所定設定値と同数あるいは越えた時に払い戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するようにキャラクタテーブルの選択確率を調整することを特徴とする遊戯方法。
【請求項１４】
乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、
予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第１メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第２メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、投入されたメダル数を計数する第１計数手段と、前記第１計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づく前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する確率調整手段と、メダルの投入数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第１所定設定値を記憶する第３メモリと、該第１所定設定値と前記第１計数手段により計数されたメダル数とを比較する第１比較手段とを備えた遊戯装置を提供する第１ステップと、
遊戯開始と同時に前記遊戯装置に投入されたメダルを前記第１計数手段により計数する第２ステップと、
前記第１計数手段により計数されたメダル数が前記第１所定設定値と同数あるいは越えた時に、前記確率調整手段が払い戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する第３ステップと、
を備える遊戯方法。
【請求項１５】
前記第１所定設定値は、段階的に設定された複数の値である、請求項１４記載の遊戯方法。
【請求項１６】
複数の払い戻し率の異なるキャラクタテーブルおよび乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、
遊戯装置から払い出されたメダルを計数し続け、計数されたメダル総数が所定設定値と同数あるいは越えた時に払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整することを特徴とする遊戯方法。
【請求項１７】
乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、
予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第１メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第２メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、払い出されたメダル数を計数する第２計数手段と、前記第２計数手段により計数されたメダル数に応じて、乱数に基づく前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する第２確率調整手段と、メダルの払い出し数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第２所定設定値を記憶する第４メモリと、該第２所定設定値と前記第２計数手段により計数されたメダル数とを比較する第２比較手段とを備えた遊戯装置を提供する第１ステップと、
前記遊戯装置から払い出されたメダルを前記第２計数手段により計数する第２ステップと、
前記第２計数手段により計数されたメダル数が前記第２所定設定値と同数あるいは越えた時に、前記第２確率調整手段が払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する第３ステップと、
を備える遊戯方法。
【請求項１８】
前記第１所定設定値は、段階的に設定された複数の値である、請求項１７記載の遊戯方法。
【請求項１９】
前記遊戯方法は、スロットマシンである請求項１３乃至１８のいずれか１項に記載の遊戯方法。
【請求項２０】
前記遊戯方法は、トランプゲーム装置である請求項１３乃至１８のいずれか１項に記載の遊戯方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数に基づきキャラクタを選択し、メダルの支払いを伴う入賞の有無を決定する遊戯装置に関する。
【０００２】
ここで、「キャラクタ」とは識別力を有するマーク（シンボル、トランプカード、サイコロの出目、競馬レースゲーム等の入賞馬など）を意味し、「メダル」はゲーム開始の為に用いる投入物を意味し、メダルの他、コイン、トークンなどを含む。また、「遊戯装置」にはスロットマシン、トランプゲーム装置、パチスロ、フィーバー式パチンコ、ビンゴゲーム装置、ルーレットゲーム装置、競馬、競輪、競艇などのレースゲーム装置などを含む。
【０００３】
本実施例では、コインを投入し、乱数に基づきシンボルを選択して入賞の有無を決定するスロットマシン（第１実施例、第２実施例）、コインを投入し、乱数に基づきカードを選択して入賞の有無を決定するトランプゲーム（第３実施例、第４実施例）を本発明の一例として開示している。
【背景技術】
【０００４】
複数の払い戻し配当スケジュール（入賞テーブル）を記憶するメモリと、従前の払い戻し配当実績の結果を記憶するメモリとを設けた遊戯機が知られている（特公平１ー３４０６９）。
【０００５】
この遊戯機によると、払い戻しの実績に応じて適用する払い戻し配当スケジュールを変更させることができ、短期的、中期的に遊戯機の所有者に損失を与えたり、プレーヤの楽しみを奪ったりすることが防止できる。
【特許文献１】特公平１−３４０６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この遊戯装置は、目標とする配当率に収束させることを主たる目的としたため娯楽性に欠け、遊戯者の遊戯心を刺激するという点で不十分であった。
【０００７】
そこで、本発明は娯楽性が高く、遊戯者の射倖心を惹起することが充分に期待できる遊戯装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第１メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第２メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、投入されたメダル数を計数する第１計数手段と、前記第１計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第１確率調整手段とを備える。
【０００９】
さらに、本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第１メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第２メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、払い出されたメダル数を計数する第２計数手段と、第２計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第２確率調整手段とを備える。
【００１０】
また、本発明に係る遊戯方法は、複数の払い戻し率の異なるキャラクタテーブルおよび乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、遊戯装置に投入されたメダルを計数し続け、計数されたメダル総数が所定設定値と同数あるいは越えた時に払い戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するようにキャラクタテーブルの選択確率を調整することを特徴とする。
【００１１】
さらに、本発明に係る遊戯方法は、乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第１メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第２メモリと、乱数に基づいて複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、投入されたメダル数を計数する第１計数手段と、第１計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第１確率調整手段と、メダルの投入数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第１所定設定値を記憶する第３メモリと、該第１所定設定値と前記第１計数手段により計数されたメダル数とを比較する第１比較手段とを備えた遊戯装置を提供する第１ステップと、遊戯装置に投入されたメダルを前記第１計数手段により計数する第２ステップと、計数されたメダル数が第１所定設定値と同数あるいは越えた時に、第１確率調整手段が払い戻し率の高いキャラクタテーブルを選択するようにキャラクタテーブルの選択確率を調整する第３ステップとを備える。
【００１２】
また、本発明に係る遊戯方法は、複数の払い戻し率の異なるキャラクタテーブルおよび乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、遊戯装置から払い出されたメダルを計数し続け、計数されたメダル総数が所定設定値と同数あるいは越えた時に払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整することを特徴とする。
【００１３】
さらに、本発明に係る遊戯方法は、乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第１メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第２メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、払い出されたメダル数を計数する第２計数手段と、第２計数手段により計数されたメダル数に応じて、乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第２確率調整手段と、メダルの払い出し数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第２所定設定値を記憶する第４メモリと、該第２所定設定値と第２計数手段により計数されたメダル数とを比較する第２比較手段とを備えた遊戯装置を提供する第１ステップと、遊戯装置から払い出されたメダルを前記第２計数手段により計数する第２ステップと、計数されたメダル数が前記第２所定設定値と同数あるいは越えた時に、第２確率調整手段が払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するようにキャラクタテーブルの選択確率を調整する第３ステップとを備える。
【００１４】
（作用）
本発明は、以上のように構成されているので、メダルの投入量により、払い戻し率の異なるキャラクタテーブルが適用される。例えば、多くのメダルが遊戯機に投入された場合には遊戯者が入賞しやすくなるように払い戻し率の高いキャラクタテーブルがより高い確率で選択され適用される傾向になる。そのため、遊戯者の遊戯意欲を損なわないように、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率が調整される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、以上説明したように構成されているので、遊戯者のゲーム意欲を損なうことなく、むしろ、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率の異なるキャラクタテーブルの選択確率を調整することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施例を添付図面を参照して説明する。なお、説明において同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１７】
まず、図１〜図３を参照して本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンを説明する。図１は、本実施例に係る機械式スロットマシンの外観を示す正面図、図２は、本実施例に係る機械式スロットマシンに適用できる電気構成を示すブロック図、図３は、本実施例に係る機械式スロットマシンにおける確率調整を説明する為のフローチャート、図１０は確率調整テーブルを示す図である。
【００１８】
スロットマシンは、一般的に、少なくともコイン投入口１、スタートレバー２、表示部３、スイッチ部４、リール部５、コイン払出し装置（コイン排出口９、コイン支払い部１０など）を含んで構成されている。
【００１９】
リール部５は、物理的に存在する第１外部リール５ａ、第２外部リール５ｂ、第３外部リール５ｃを備え、それぞれの外部リール５ａ、５ｂ、５ｃはステッピングモータ５ｄ、５ｅ、５ｆにより駆動される。第１リール５ａ、第２リール５ｂ、第３リール５ｃの外周には、複数のシンボルが描かれたリールテープがそれぞれ装着されている。これらの外部リール５ａ、５ｂ、５ｃはマイクロコンピュータ部６の制御の下でモータ駆動部７により駆動される。
【００２０】
遊戯者は、ゲームに先立ち、１枚あるいは数枚のコインをコイン投入口１から投入する。投入されたコインは、コイン検出部８により検出される。ゲームでは、投入されたコインの枚数により有効な入賞ラインＡ、Ｂ、Ｃが決定される。
【００２１】
例えば、１枚のコインであれば入賞ラインＡのみが有効になり、３枚なら入賞ラインＡ、Ｂ、Ｃが有効になる（図１参照）。従って、コインの枚数に応じて、入賞の確率は高まる。また、投入されたコインの枚数は、表示部３によりデジタル数字で表示される。ゲームは、スタートレバー２を引くか、スタートスイッチを押すことにより始まり、その後、第１リール５ａ、第２リール５ｂ、第３リール５ｃは一斉に回転する。
【００２２】
回転したリール５ａ、５ｂ、５ｃは、一定時間が経過した後に自動的に停止する。そのとき、有効な入賞ライン上に停止したシンボルの組合せにより、ゲームの勝敗、入賞の種類、入賞対価の数量が決定される。一般的にリールは、当初は回転が速く、各々のシンボルを識別することはできないが、停止する直前には回転速度が遅くなり、各々のシンボルを容易に識別することができるようになる。各々のシンボルを識別できる段階で、遊戯者は支払い数量の高いシンボルを特に意識する。有効入賞ラインに同一シンボルが揃うと、通常は入賞に該当し、一定数量のコインが支払われるか、それに相当するクレジットが蓄積される。遊戯者が払出しを希望していたときには、入賞対価のコイン数がコイン排出口９から遊戯者に支払われる。この支払い制御は、マイクロコンピュータ６の制御の下で、コイン支払い部１０を通じて行なわれる。
【００２３】
前述したマイクロコンピュータ６には、外部記憶素子としてＲＯＭ１１およびＲＡＭ１２が接続されている他、ゲームスイッチ部４、コイン検出部８、コイン支払い部１０、表示部３、選択手段１３、計数手段１４および比較手段１５が接続されている。ＲＯＭ１１には、少なくとも入賞テーブル、所定の設定値（初期設定コイン投入数、初期設定コイン支払い数）が記憶されており、選択手段１３には、投入コイン数を計数する計数手段１４が接続されている。所定設定値に関する情報は、ＲＡＭに格納してもよいし、ジャンパーやデイップスイッチ等で切り換えるようにしてもよい。
【００２４】
計数手段１４には、マイクロコンピュータ６を介して、コインが投入されたことを示すコイン検出信号およびコインが払い出されたコイン支払い信号が送られるので、これらの信号に基づき、コイン（投入コイン、払出しコイン）の枚数を数えることができる。計数手段１４は、少なくとも２つの機能を有する。第１の機能は遊戯者がスロットマシンに投入したコイン数をゲーム設置営業開始の時から計数する機能であり、第２の機能はその遊戯者に払い出されたコイン枚数をゲーム設置営業開始の時から計数する機能である。投入コイン数に関する情報および払出しコイン数に関する情報は、マイクロコンピュータ６から提供される。計数手段１４は、これらの情報に基づきコイン数を計数し、計数した結果は一時的に内部メモリに記憶される。また、計数手段１４には、計数値と設定値とを比較する比較手段１５が接続され、比較手段１５に計数手段１４から２種類の情報（投入コイン総数、払出しコイン総数）が送られる。
【００２５】
比較手段１５は、少なくとも２つの機能を有する。第１の機能は、遊戯者の投入コイン総数とＰ／Ｏの高いシンボルテーブルが選択される確率を高めるランクアップの為の初期設定値とを比較する機能、第２の機能は、遊戯者に払い出されたコイン総数とＰ／Ｏの低いシンボルテーブルが選択される確率を高めるランクダウンの為の初期設定値とを比較する機能である。投入コイン数に関する情報および払い出しコイン総数は計数手段１４から供給され、ランクアップ初期設定値およびランクダウン初期設定値はＲＯＭ１１から供給される。比較手段１５には更に確率調整手段１６が接続されており、上記情報に基づき比較した結果が確率調整手段１６に送られる。
【００２６】
確率調整手段１６は、少なくとも２つの機能を有する。第１の機能は遊戯者の投入コイン総数とランクアップ初期設定値との比較結果に基づき、Ｐ／Ｏの高いシンボルテーブルが選択される確率を高める機能、第２の機能はその遊戯者に払い出されたコイン総数とランクダウン初期設定値との比較結果に基づき、Ｐ／Ｏの低いシンボルテーブルが選択される確率を高める機能である。すなわち、比較手段１５から送られた情報に基づき、払い出し率の異なる複数のシンボルテーブル１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅ、１８ｆ、１８ｇ、１８ｈに対し、重み付け用の確率を付与する。なお、この重み付け用の確率を付与する方法は、米国特許第４４４８４１９号（Telnaes）に開示された手段を使用してもよい。また、確率調整手段１６には選択手段１３が接続されており、確率調整に関する情報を選択手段１３に送れるようになっている。さらに、選択手段１３には、乱数発生手段１７が接続されており、乱数に関する情報が送られる。なお、乱数発生手段１７は、マイクロコンピュータのソフトウエアで構成されてもよい。
【００２７】
選択手段１３は、マイクロコンピュータ６の制御の下で、確率調整手段１６から送られた情報を参照して、乱数発生手段１７から送られた乱数に基づき、複数のシンボルテーブル１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅ、１８ｆ、１８ｇ、１８ｈの中から一つのシンボルテーブルを選択する。選択手段１３により選択されたシンボルテーブルが現在のゲームに適用されることになる。ゲームは、通常のスロットマシンと同様に、乱数発生手段１７が発生させる乱数に基づき、各リール毎に停止すべきシンボルが選定される。乱数により選定されたシンボルの組合せが入賞を構成するか否か、入賞の種類、入賞対価の数などは、ＲＯＭ１１に記憶されている入賞テーブルに基づき判断される。
【００２８】
この入賞テーブルには、あらゆるシンボル組合せ、入賞のランク付け、および払い戻しコイン数が規定されている。入賞を構成するか否かの判断は、この入賞テーブルを基準に、マイクロコンピュータ６が判断する。なお、入賞か否かの判断は各リールの停止すべきシンボルが決定された後、マイクロコンピュータにより任意の時に実施される。
【００２９】
また、第１実施例に係るスロットマシンには、物理的に存在する外部リール５ａ、５ｂ、５ｃに対応する、第１リール、第２リール、第３リールから成る複数のシンボルテーブルを含む内部リールが含まれている。本実施例では、複数のシンボルテーブル１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅ、１８ｆ、１８ｇ、１８ｈを有する内部リール１８が含まれている。これら複数のシンボルテーブルを含む内部リール１８は、マイクロコンピュータ制御による内部リール記憶手段１９に記憶されている。複数のシンボルテーブル１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅ、１８ｆ、１８ｇ、１８ｈは、異なる払い戻し率（例えば８５％、９０％、１００％、１０５％、１１０％、１２０％、…）を実現するように、内部リールに含まれるシンボルの数や種類が異なっている。この実施例では、シンボル数は外部リール５ａ、５ｂ、５ｃがそれぞれ２２個、内部リールがそれぞれ３２個であるが、内部リールを構成する第１リール、第２リールおよび第３リールにおいて、全部のシンボル数が同一である必要はない。
【００３０】
例えば、乱数発生手段１７が発生し得る乱数の種類の総数にシンボル組合せ総数を一致させてもよい。具体例として、乱数発生手段１７に１３ビット構成のレジスタを使用する場合、発生し得る乱数は８１９２種類である。この場合、第１リールが１６個、第２リールが１６個、第３リールが３２個とし、シンボル組合せ総数を８１９２種類にすることができる。このように構成することにより、全種類の乱数を１個のシンボルに対応付けられるので、偏りのないシンボル選択が可能になる。
【００３１】
上述したリール５ａ、５ｂ、５ｃはマイクロコンピュータ６の制御の下でモータ駆動部７により駆動される。各リールの停止位置は、選択されたシンボルテーブルを参照して、乱数に基づき、各リール毎に一つのシンボルが特定される。この特定されたシンボルテーブルのシンボルに対応する外部リールのシンボルが表示窓で停止するように、第１リール５ａがマイクロコンピュータ６により制御される。第１リール５ａの停止位置は例えばコインが投入された時点で決定され、第２リール５ｂおよび第３リール５ｃの停止位置は例えばゲームスイッチ部４のスタートスイッチが押されるかスタートレバー２が引かれた時に決定される。第１リール５ａ、第２リール５ｂ、第３リール５ｃが停止すると、各入賞ラインＡ、Ｂ、Ｃに沿って、それぞれの第１リール５ａ、第２リール５ｂ、第３リール５ｃ上のシンボルが特定される。
【００３２】
いずれか有効な入賞ライン上で入賞に係る組合せが実現すると、その入賞に応じた枚数のコインがコイン排出口１１から払い出される。同時に、表示部３には投入されたコインの枚数と共に払い出されるコインの枚数が表示され、１回のゲームが終了する。これら投入されたコインの枚数と払い出されたコインの枚数に関するデータは、マイクロコンピュータ６を通じて計数手段１４に送られる。
【００３３】
次に、第１実施例に係るスロットマシンの遊戯方法および確率調整方法を図３および図１０を参照して説明する。
【００３４】
ゲームがスタートすると、投入コインの計数が開始される。例えば１０回のゲームで、１回当り３枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計３０枚が計数手段１４によって積算される。ゲームが開始されると同時に、コインの初期設定値（Ｎo）が設定される（ステップ１０１）。
【００３５】
第１実施例において、初期テーブルは直前のゲームで適用されたシンボルテーブルになっている。また、初期設定値（Ｎo）は、ランクアップに要する投入コイン数であり、例えば５０枚に設定されている。
【００３６】
遊戯者がコインを投入する度に、計数手段１４は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数（Ｎx）と初期設定値（Ｎo）とが比較手段（１５）によって比較される（ステップ１０２）。投入枚数（Ｎx）が初期設定値（Ｎo）以上になったときには、その差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い戻し率（Ｐ／Ｏ）を有するシンボルテーブルを選択するように確率が高められる（ステップ１０３）。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚数（Ｎx）と初期設定値（Ｎo）との差異に応じて、Ｉランクだけランクアップ、すなわち、（５０×Ｉ）を越える枚数を投入したものと仮定する。
【００３７】
ところで、第１実施例では、８種のＰ／Ｏ（８５％、９０％、１００％、１０５％、１１０％、１２０％、１５０％、２００％）を有するシンボルテーブル（１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅ、１８ｆ、１８ｇ、１８ｈ）を含む。これらシンボルテーブルに対する確率調整テーブルは、図１０において、最も単純な例が示されている。すなわち、実質投入コイン数が大きくなるにつれて、最も高いＰ／Ｏを有するシンボルテーブルの選択確率が２倍から８倍まで上昇し、逆に、実質投入コイン数が小さくなるにつれて、最も低いＰ／Ｏを有するシンボルテーブルの選択確率が２倍から８倍まで増加するという例である。
【００３８】
例えば、初期テーブルがＰ／Ｏ（１００％）、初期設定値（Ｎo ）が５０枚であるとき、投入枚数が５０枚に到達しない場合には、初期テーブルがそのまま適用されるが、ランクアップ（Ｒ／Ｕ）初期設定値（Ｎo）に投入コインが到達した時点で１ランクアップし、最も高いＰ／Ｏ（２００％）のシンボルテーブルが選択される確率が２倍になる一方、最も低いＰ／Ｏ（８５％）のシンボルテーブルが選択される確率は”０”になる（図１０参照）。このように、投入枚数により「確率の重み付け」がなされる。このような確率調整は、確率調整手段１６により行なわれる。
【００３９】
上げられたランクは現在のゲームに適用され、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される（ステップ１０４）。例えば、上述した例において、Ｎx＝１２６となっていた場合、ランクは２段階アップし、ランクを上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち越される。一般的に、Ｉ・Ｎo＜Ｎx＜（Ｉ＋１）・Ｎoと表わされている場合、今回のゲームに適用されるランクはＩランクだけアップし、（Ｎx−Ｉ・Ｎo）が次回のゲームのＮxに割り当てられる。
【００４０】
次に、確率の重み付けがなされたシンボルテーブルに基づき、これらの中から１つのシンボルテーブルを選択する為に、乱数発生手段１７を用いて乱数を発生させ（ステップ１０５）、１つのシンボルテーブルを選択し、新たな乱数を用いて、各リール５ａ、５ｂ、５ｃが有効入賞ライン（Ａ、Ｂ、Ｃ）上に停止させるべき、シンボルを決定する（ステップ１０６）。
【００４１】
前述したように、第１リール５ａのストップシンボルは、コイン投入時に決定されるので、前述した内部リール１８における確率調整、シンボルテーブルの決定は、前のゲームが終了した時点で行なうことが望ましい。あるいは、コイン投入時点にてシンボル用の乱数を発生させておき、その後、リールが回転している間に、シンボルテーブルの確率調整、シンボルテーブルの決定を行ない、シンボルテーブルを決定した時点で、自動的にシンボル用乱数に対応したシンボルが確定するようにしてもよい。
【００４２】
選択されたシンボルテーブルにおいて停止すべきシンボルが決定したら、リール５ａ、５ｂ、５ｃの回転が停止し、該シンボルを入賞ライン上で表示する（ステップ１０７）。
【００４３】
外部リール５ａ、５ｂ、５ｃには、その側面に突起５ｊ、５ｋ、５ｌが取り付けられ、これが通過する軌道の近傍に検知装置（例えば、発光素子及び受光素子）５ｇ、５ｈ、５ｉが配列されているので、外部リール５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置が確実に検知される。この基準位置を参照して、ステッピングモータ５ｄ、５ｅ、５ｆおよびモータ駆動部７により、各リールの停止位置制御がなされ、外部リール５ａ、５ｂ、５ｃの回転が停止する。
【００４４】
次に、有効入賞ライン上に停止したストップシンボルによる組合せが、いずれかの入賞を構成するか否かの判定を行なう（ステップ１０８）。この判断は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ６が行なう。なお、この入賞の判定はストップシンボルが確定していれば、リールの回転が停止する前であってもよい。
【００４５】
入賞判定の結果、シンボル組合せが入賞に該当する場合には、入賞テーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる（ステップ１０９）。
【００４６】
コインの払い出しは、マイクロコンピュータ６の制御の下で、原則として、コイン支払い部１０を通じて行なわれる。但し、ゲームスイッチ部４の "BET"スイッチを押してゲームを行なっていた場合には、コインは支払われず、その代わり、表示器３の"CREDIT"にクレジットとして払出し枚数と同数が表示される。この"CREDIT"として表示された数は、実際のコインと同等の扱いがなされ、"BET"スイッチを１回押すとコインを１枚投入したことになり、表示部３の"CREDIT"に表示されたクレジット数が１つ減算される。クレジットにゲームの最大投入コイン枚数以上の数が表示されている時に"MAX  BET"スイッチを押すと、１ゲームの最大投入コイン数が投入されたことになり、表示部３のクレジットの数も最大投入コイン枚数だけ減算される。ゲームスイッチ部４の"PAY  OUT"スイッチを押すと、表示部３で表示されている数に等しいコインがコイン排出口９から払い出される。
【００４７】
入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い戻し枚数Ｐx と確率調整テーブル（図１０）とが比較され、現在のランクを下げるのに要するランクダウン（Ｒ／Ｄ）初期設定値（Ｐi）以上の枚数（Ｐx）が払い出されたとき、（Ｐi）と（Ｐx）との差異に応じて、より低いＰ／Ｏのシンボルテーブルを選択する確率が高められる（ステップ１１１）。
【００４８】
下げられたランクは次回のゲームに適用され、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される（ステップ１１２）。例えば、Ｐi＝４５、Ｐx＝１００となっていた場合、ランクは２段階ダウンし、ランクを下げるのに用いられなかった端数（１０）は次回のゲームに持ち越される。一般的に、Ｊ・Ｐi＜Ｐx＜（Ｊ＋１）・Ｐiと表わされている場合、ランクはＪランクだけダウンし、（Ｐx−Ｊ・Ｐi）が次回のゲームのＰxに割り当てられる。
【００４９】
なお、Ｒ／Ｄ初期設定値（Ｐi）は、ゲーム開始時にＲ／Ｕ初期設定値（Ｎo）と共に設定されるのが好ましいが、払い出し枚数が確定した後であって次回のゲームがスタートする前に設定されてもよい。
【００５０】
また、第１実施例では機械式スロットマシンについて説明したが、第２実施例で説明するように、これをビデオ式スロットマシンに適用してもよい。
【００５１】
次に、本発明の第２実施例に係るビデオ式スロットマシンを図４および図５を参照して説明する。
【００５２】
図４は本実施例に係るビデオ式スロットマシンに適用できる電気回路構成を示すブロック図、図５は当該ビデオ式スロットマシンにおける確率調整を説明する為のフローチャートである。
【００５３】
第１実施例との差異は、機械式リール５ａ、５ｂ、５ｃ、ステッピングモータ５ｄ、５ｅ、５ｆおよびモータ駆動部７を持たず、ＣＲＴ２０およびＣＲＴ制御部２１を有する点である。
【００５４】
他の構成要素であるスタートレバー２、ゲームスイッチ部４、マイクロコンピュータ６、コイン検出部８、コイン支払い部１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、選択手段１３、計数手段１４、比較手段１５、確率調整手段１６、乱数発生手段１７および内部リール記憶手段１９は実質的に同一なので、説明は省略する。また、ＣＲＴ２０およびＣＲＴ制御部２１は従来のビデオ式スロットマシンの構造を使用することができる。
【００５５】
次に、本実施例に係るビデオ式スロットマシンにおける遊戯方法および確率調整方法を図５及び図１０を参照して説明する。
【００５６】
ゲームがスタートすると、投入コインの計数が開始される。例えば１０回のゲームで、１回当り３枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計３０枚が計数手段１４によって積算される。ゲームが開始すると同時に、コインの初期設定値（Ｎo ）が設定される（ステップ２０１）。
【００５７】
第１実施例と同様に、初期テーブルは直前のゲームで適用されたシンボルテーブルになっている。また、初期設定値（Ｎo ）は、ランクアップに要する投入コイン数であり、例えば５０枚に設定されている。
【００５８】
遊戯者がコインを投入する度に、計数手段１４は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数（Ｎx）と初期設定値（Ｎo）とが比較手段（１５）によって比較される（ステップ２０２）。投入枚数（Ｎx）が初期設定値（Ｎo）以上になったときには、その差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い戻し率（Ｐ／Ｏ）を有するシンボルテーブルをより高い確率で選択するように確率が高められる（ステップ２０３）。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚数（Ｎx）と初期設定値（Ｎo ）との差異に応じて、Ｉランクだけランクアップ、すなわち、（５０×Ｉ）を越える枚数を投入したものと仮定する。
【００５９】
例えば、初期テーブルがＰ／Ｏ（１００％）、初期設定値（Ｎo ）が５０枚であるとき、投入枚数が５０枚に到達しない場合には、初期テーブルがそのまま適用されるが、ランクアップ（Ｒ／Ｕ）初期設定値（Ｎo）に投入コインが到達した時点で１ランクアップし、最も高いＰ／Ｏ（２００％）のシンボルテーブルが選択される確率が２倍になる一方、最も低いＰ／Ｏ（８５％）のシンボルテーブルが選択される確率は”０”になる（図１０参照）。このように、投入枚数により「確率の重み付け」がなされる。このような確率調整は、確率調整手段１６により行なわれる。
【００６０】
上げられたランクは現在のゲームに適用され、そのランクに到達するに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される（ステップ２０４）。例えば、上述した例において、Ｎx ＝１２６となっていた場合、ランクは２段階アップし、ランクを上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち越される。一般的に、Ｉ・Ｎo＜Ｎx ＜（Ｉ＋１）・Ｎo と表わされている場合、ランクはＩランクだけアップし、（Ｎx −Ｉ・Ｎo ）が次回のゲームのＮxに割り当てられる。
【００６１】
次に、確率の重み付けがなされたシンボルテーブルに基づき、これらの中から１つのシンボルテーブルを選択する為に、乱数発生手段１７を用いて乱数を発生させ（ステップ２０５）、１つのシンボルテーブルを選択し、新たな乱数を用いて、各リールが有効入賞ライン（Ａ、Ｂ、Ｃ）上に停止させるべき、シンボルを決定する（ステップ２０６）。選択されたシンボルテーブルにおいて停止すべきシンボルが決定したら、第１リール、第２リール、第３リールの回転（スクロール）を停止させ、停止シンボルを入賞ライン上に表示する（ステップ２０７）。
【００６２】
次に、有効入賞ライン上に停止したストップシンボルによる組合せが、いずれかの入賞を構成するか否かの判定を行なう（ステップ２０８）。この判断は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ６が行なう。
【００６３】
なお、この入賞の判定はストップシンボルが確定していれば、リールのスクロールが停止する前であってもよい。入賞判定の結果、シンボル組合せが入賞に該当する場合には、入賞テーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる（ステップ２０９）。コインの払い出しは、マイクロコンピュータ６の制御の下で、原則として、コイン支払い部１０を通じて行なわれる。
【００６４】
入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い戻し枚数Ｐxと確率調整テーブル（図１０）とが比較され、現在のランクを下げるのに要するランクダウン（Ｒ／Ｄ）初期設定値（Ｐi）以上の枚数（Ｐx）が払い出されたとき（ステップ２１０）、（Ｐi）と（Ｐx）との差異に応じて、より低いＰ／Ｏのシンボルテーブルをより高い確率で選択する確率が高められる（ステップ２１１）。
【００６５】
下げられたランクは次回のゲームに適用され、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される（ステップ２１２）。例えば、Ｐi＝４５、Ｐx＝１００となっていた場合、ランクは２段階ダウンし、ランクを下げるのに用いられなかった端数（１０）は次回のゲームに持ち越される。一般的に、Ｊ・Ｐi＜Ｐx＜（Ｊ＋１）・Ｐiと表わされている場合、ランクはＪランクだけダウンし、（Ｐx −Ｊ・Ｐi）が次回のゲームのＰx に割り当てられる。
【００６６】
次に、本発明をトランプゲームに適用した遊戯装置を第３実施例、第４実施例として説明する。
【００６７】
まず、図６および図７を参照して、第３実施例に係るポーカーゲーム装置を説明する。
【００６８】
第６図は、第３実施例に係るポーカーゲーム装置に適用できる回路構成を示すブロック図、図７は、第３実施例に係るポーカーゲーム装置における確率調整を説明する為のフローチャートである。
【００６９】
第２実施例と基本的構造は変わらない。但し、ＲＯＭ１１に記憶されている遊戯用プログラムはポーカーゲーム用であり、内部カード記憶手段１９には複数のカードテーブルから成る内部カード２２が記憶されており、さらに、ＣＲＴ制御部２１はカードゲームを実現するようにＣＲＴ２０を制御する。これらは、従来の構造と同一であるので詳細な説明は省略し、以下は確率調整処理を中心に説明する。
【００７０】
ゲームがスタートすると、投入コインの計数が開始される。例えば１０回のゲームで、１回当り３枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計３０枚が計数手段１４によって積算される。ゲームが開始すると同時に、コインの初期設定値（Ｎo）が設定される（ステップ３０１）。
【００７１】
第１実施例と同様に、初期テーブルは直前のゲームで適用されたカードテーブルになっている。また、初期設定値（Ｎo）は、ランクアップに要する投入コイン数であり、例えば５０枚に設定されている。
【００７２】
遊戯者がコインを投入する度に、計数手段１４は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数（Ｎx）と初期設定値（Ｎo）とが比較手段（１５）によって比較される（ステップ３０２）。投入枚数（Ｎx）が初期設定値（Ｎo）以上になったときには、その差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い戻し率（Ｐ／Ｏ）を有するカードテーブルをより高い確率で選択するように確率が高められる（ステップ３０３）。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚数（Ｎx）と初期設定値（Ｎo）との差異に応じて、Ｉランクだけランクアップ、すなわち、（５０×Ｉ）を越える枚数を投入したものと仮定する。
【００７３】
例えば、初期テーブルがＰ／Ｏ（１００％）、初期設定値（Ｎo）が５０枚であるとき、投入枚数が５０枚に到達しない場合には、初期テーブルがそのまま適用されるが、ランクアップ（Ｒ／Ｕ）初期設定値（Ｎo）に投入コインが到達した時点で１ランクアップし、より高いＰ／Ｏ（２００％）のカードテーブルが選択される確率が２倍になる一方、最も低いＰ／Ｏ（８５％）のカードテーブルが選択される確率は“０”になる（図１０参照）。このように、投入枚数により「確率の重み付け」がなされる。このような確率調整は、確率調整手段１６により行なわれる。
【００７４】
上げられたランクは現在のゲームに適用され、そのランクに到達するに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される（ステップ３０４）。例えば、上述した例において、Ｎx＝１２６となっていた場合、ランクは２段階アップし、ランクを上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち越される。一般的に、Ｉ・Ｎo＜Ｎx＜（Ｉ＋１）・Ｎoと表わされている場合、ランクはＩランクだけアップし、（Ｎx−Ｉ・Ｎo）が次回のゲームのＮxに割り当てられる。
【００７５】
次に、重み付けがなされたカードテーブルに基づき、これらの中から１つのカードテーブルを選択しなければならない。その為、乱数発生手段１７を用いて乱数を発生させ（ステップ３０５）、１つのカードテーブルを選択する。カードテーブルが選択されたら、次に、乱数発生手段１７は５枚のカードの各々に対し、新たな乱数を発生させ、ＣＲＴ２０に表示されるカードを決定する（ステップ３０６）。カードは、ＣＲＴ２０上にカードの表面（絵柄）が表示される（ステップ３０７）。遊戯者はボタン操作などにより、所定枚数以下の不要カードを交換し、ゲームを続け、ゲーム結果に応じて入賞判定がなされる（ステップ３０８）。この入賞判定は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ６が行なう。なお、入賞判定は、前述したように、表示されるカードが確定した後であればよく、カードをＣＲＴ２０に表示する前に行なってもよい。
【００７６】
判定の後、入賞に該当する場合には入賞テーブルに規定された量のコインの払い出しが行なわれる（ステップ３０９）。コインの払出しは、マイクロコンピュータ６の制御の下で、コイン支払い部１０を通じて行なわれる。
【００７７】
入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い戻し枚数Ｐxと確率調整テーブル（図１０）とが比較され、現在のランクを下げるのに要するランクダウン（Ｒ／Ｄ）初期設定値（Ｐi）以上の枚数（Ｐx）が払い出されたとき（ステップ３１０）、（Ｐi）と（Ｐx）との差異に応じて、より低いＰ／Ｏのカードテーブルをより高い確率で選択する確率が高められる（ステップ３１１）。
【００７８】
下げられたランクは次回のゲームに適用され、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される（ステップ３１２）。例えば、Ｐi＝４５、Ｐx＝１００となっていた場合、ランクは２段階ダウンし、ランクを下げるのに用いられなかった端数（１０）は次回のゲームに持ち越される。一般的に、Ｊ・Ｐi＜Ｐx＜（Ｊ＋１）・Ｐiと表わされている場合、ランクはＪランクだけダウンし、（Ｐx−Ｊ・Ｐi）が次回のゲームのＰxに割り当てられる。
【００７９】
次に、図８および図９を参照して、第４実施例に係るブラックジャック・ゲーム装置を説明する。
【００８０】
第８図は、第４実施例に係るブラックジャック・ゲーム装置に適用できる回路構成を示すブロック図、図９は、第４実施例に係るブラックジャック・ゲーム装置における確率調整を説明する為のフローチャートである。
【００８１】
第３実施例と比較して、基本的な構造の点では変わらない。但し、ＲＯＭ１１にはブラックジャック・ゲーム用プログラムが記憶されており、ＣＲＴ制御部２１はブラックジャック・ゲームを実現するようにＣＲＴ２０を制御する。これらの点は、従来の構造と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００８２】
ゲームがスタートすると、投入コインの計数が開始される。例えば１０回のゲームで、１回当り３枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計３０枚が計数手段１４によって積算される。ゲームが開始すると同時に、コインの初期設定値（Ｎo）が設定される（ステップ４０１）。
【００８３】
第１実施例と同様に、初期テーブルは直前のゲームで適用されたカードテーブルになっている。また、初期設定値（Ｎo）は、ランクアップに要する投入コイン数であり、例えば５０枚に設定されている。
【００８４】
遊戯者がコインを投入する度に、計数手段１４は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数（Ｎx）と初期設定値（Ｎo）とが比較手段（１５）によって比較される（ステップ４０２）。投入枚数（Ｎx）が初期設定値（Ｎo）以上になったときには、その差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い戻し率（Ｐ／Ｏ）を有するカードテーブルをより高い確率で選択するように確率が高められる（ステップ４０３）。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚数（Ｎx）と初期設定値（Ｎo）との差異に応じて、Ｉランクだけランクアップ、すなわち、（５０×Ｉ）を越える枚数を投入したものと仮定する。
【００８５】
例えば、初期テーブルがＰ／Ｏ（１００％）、初期設定値（Ｎo）が５０枚であるとき、投入枚数が５０枚に到達しない場合には、初期テーブルがそのまま適用されるが、ランクアップ（Ｒ／Ｕ）初期設定値（Ｎo）に投入コインが到達した時点で１ランクアップし、より高いＰ／Ｏ（２００％）のカードテーブルが選択される確率が２倍になる一方、最も低いＰ／Ｏ（８５％）のカードテーブルが選択される確率は“０”になる（図１０参照）。このように、投入枚数により「確率の重み付け」がなされる。このような確率調整は、確率調整手段１６により行なわれる。
【００８６】
上げられたランクは現在のゲームに適用され、そのランクに到達するに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される（ステップ４０４）。例えば、上述した例において、Ｎx＝１２６となっていた場合、ランクは２段階アップし、ランクを上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち越される。一般的に、Ｉ・Ｎo＜Ｎx＜（Ｉ＋１）・Ｎoと表わされている場合、ランクはＩランクだけアップし、（Ｎx−Ｉ・Ｎo）が次回のゲームのＮxに割り当てられる。
【００８７】
次に、重み付けがなされたカードテーブルに基づき、これらの中から１つのカードテーブルを選択しなければならない。その為、乱数発生手段１７を用いて乱数を発生させ（ステップ４０５）、１つのカードテーブルを選択する。カードテーブルが選択されたら、次に、乱数発生手段１７は最初の４枚（親：２枚、遊戯者：２枚）のカードの各々に対し、新たな乱数を発生させ、ＣＲＴ２０に表示されるカードを決定する（ステップ４０６）。カードは、ＣＲＴ２０上にカードの表面（絵柄）が表示される（ステップ４０７）。遊戯者はボタン操作などにより、更にカードを必要とするか否かを示し、ゲームを続ける。その後、ゲーム結果に応じて入賞判定がなされる（ステップ４０８）。この入賞判定は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ６が行なう。なお、入賞判定は、前述したように、表示されるカードが確定した後であればよく、カードをＣＲＴ２０に表示する前に行なってもよい。
【００８８】
判定の後、入賞に該当する場合には入賞テーブルに規定された量のコインの払い出しが行なわれる（ステップ４０９）。コインの払出しは、マイクロコンピュータ６の制御の下で、コイン支払い部１０を通じて行なわれる。
【００８９】
入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い戻し枚数Ｐxと確率調整テーブル（図１０）とが比較され、現在のランクを下げるのに要するランクダウン（Ｒ／Ｄ）初期設定値（Ｐi）以上の枚数（Ｐx）が払い出されたとき（ステップ４１０）、（Ｐi）と（Ｐx）との差異に応じて、より低いＰ／Ｏのカードテーブルをより高い確率で選択する確率が高められる（ステップ４１１）。
【００９０】
下げられたランクは次回のゲームに適用され、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される（ステップ４１２）。例えば、Ｐi＝４５、Ｐx＝１００となっていた場合、ランクは２段階ダウンし、ランクを下げるのに用いられなかった端数（１０）は次回のゲームに持ち越される。一般的に、Ｊ・Ｐi＜Ｐx＜（Ｊ＋１）・Ｐiと表わされている場合、ランクはＪランクだけダウンし、（Ｐx−Ｊ・Ｐi）が次回のゲームのＰxに割り当てられる。
【００９１】
以上のように、実施例１〜４は投入コイン数に応じて、高いＰ／Ｏを有するシンボルテーブルあるいはカードテーブルが適用され、確率の重み付けがなされる。
【００９２】
なお、上述した実施例では、払出し枚数により、シンボルテーブルあるいはカードテーブルの選択確率が調整される。例えば、払出し枚数が一定量を越える場合には、段階的に、低いＰ／Ｏを選択する確率が高められる。この場合、ランクダウンに要する枚数は、ランクアップに要する枚数と同一でなくてもよい。
【００９３】
例えば、投入枚数によるＰ／Ｏの高いカードテーブルあるいはカードテーブルの選択確率への移行は５０枚間隔（１００、１５０、２００、２５０．．．）で行ない、払出しによるＰ／Ｏの低いカードテーブルあるいはカードテーブルへの選択確率の移行は４０枚間隔で行なってもよい。
【００９４】
なお、本発明に係るスロットマシンは、実施例１、２に係るスロットマシンの他に、パチスロ、フィーバー式パチンコにも適用することができる。
【００９５】
また、本発明に係るトランプゲーム装置は、実施例３、４に係るトランプゲーム装置の他、ビンゴゲーム装置、ルーレットゲーム装置、レースゲーム装置などに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンに適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図３】本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンにおける確率調整方法を説明する為のフローチャート。
【図４】本発明の第２実施例に係るビデオ式スロットマシンに適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図５】本発明の第２実施例に係るビデオ式スロットマシンにおける確率調整方法を説明する為のフローチャート。
【図６】本発明の第３実施例に係るポーカーゲーム装置に適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図７】本発明の第３実施例に係るポーカーゲーム装置における確率調整方法を説明する為のフローチャート。
【図８】本発明の第４実施例に係るブラックジャックゲーム装置に適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図９】本発明の第４実施例に係るブラックジャックゲーム装置における確率調整方法を説明するためのフローチャート。
【図１０】本発明の第１実施例から第４実施例に適用可能な確率調整テーブルを示す図。
【符号の説明】
【００９７】
１…コイン投入口、２…スタートレバー、３…表示部、４…ゲームスイッチ部、５…リール部、６…マイクロコンピュータ、７…モータ駆動部、８…コイン検出部、１０…コイン支払い部、１１…ＲＯＭ、１２…ＲＡＭ、１３…選択手段、１４…計数手段、１５…比較手段、１６…確率調整手段、１７…乱数発生手段、１８…内部リール、１９…内部リール記憶手段、２０、２３…ＣＲＴ、２１…ＣＲＴ制御部、２２…内部カード。
【図１】
2007105531.tif 000003
【図２】
2007105531.tif 000004
【図３】
2007105531.tif 000005
【図４】
2007105531.tif 000006
【図５】
2007105531.tif 000007
【図６】
2007105531.tif 000008
【図７】
2007105531.tif 000009
【図８】
2007105531.tif 000010
【図９】
2007105531.tif 000011
【図１０】
2007105531.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成19年2月14日(2007.2.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転する複数のリールと、乱数に基づき前記各リールの停止位置を決定するマイクロコンピュータと、を備えた遊戯装置において、
ゲーム開始のために遊技者によって投入されるメダルを検出するメダル検出部と、
遊戯者の操作により、複数の前記リールを一斉に回転させるスタート手段と、
を備え、
前記マイクロコンピュータは、複数の前記リールのうち、一部のリールの停止位置を前記メダル検出部によって前記メダルが検出された時点で決定し、他のリールの停止位置を前記スタート手段が操作された時点で決定する、遊戯装置。
【請求項２】
前記スタート手段は、遊技者によって引かれるスタートレバーまたは遊技者によって押されるスタートスイッチであり、
前記マイクロコンピュータは、前記他のリールの停止位置を、前記スタートレバーが引かれた時、または、前記スタートスイッチが押された時に決定する、請求項１記載の遊戯装置。
【請求項３】
予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第１メモリと、前記マイクロコンピュータにより決定された前記各リールの停止位置に対応する前記シンボルを遊戯者に表示するシンボル表示手段と、前記シンボル表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数の前記シンボルテーブルを記憶する第２メモリと、投入された投入メダル数を計数する第１計数手段と、乱数に基づいて前記複数のシンボルテーブルから一つの前記シンボルテーブルを選択するテーブル選択手段と、入賞によって払い出された払い出しメダル数を計数する第２計数手段と、前記投入メダル数及び前記払い出しメダル数に応じて乱数に基づく前記シンボルテーブルの選択確率を調整する確率調整手段と、を更に備え、
前記確率調整手段は、
前記複数のシンボルテーブルに対する選択確率を払い出し率の高い順にランク付けして記憶する確率調整テーブルに基づいて、前記投入メダル数がランクアップに要する第１所定設定値を超えるとランクを上げ、且つ、前記払い出しメダル数がランクダウンに要する第２所定設定値を超えるとランクを下げ、
前記テーブル選択手段は、前記確率調整手段によって変更された前記ランクに応じた前記選択確率によって乱数に基づく前記シンボルテーブルの選択を行い、
前記マイクロコンピュータは、前記テーブル選択手段によって選択された前記シンボルテーブルを参照して、乱数に基づき前記各リールの停止位置を決定する、請求項１または２記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記確率調整手段は、
前記投入メダル数と前記第１所定設定値との差に応じて、更にランクを上げ、前記払い出しメダル数と前記第２所定設定値との差に応じて、更にランクを下げることを特徴とする請求項３記載の遊戯装置。
【請求項５】
前記第１所定設定値と前記第２所定設定値とは、非同一であることを特徴とする請求項３または４記載の遊戯装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、乱数に基づき複数のリールの停止位置を決定する遊戯装置に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
ここで、「キャラクタ」とは識別力を有するマーク（シンボル、トランプカード、サイコロの出目、競馬レースゲーム等の入賞馬など）を意味し、「メダル」はゲーム開始の為に用いる投入物を意味し、メダルの他、コイン、トークンなどを含む。また、「遊戯装置」にはスロットマシン、パチスロ、フィーバー式パチンコなどを含む。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
本実施例では、コインを投入し、乱数に基づきシンボルを選択して入賞の有無を決定するスロットマシン（第１実施例、第２実施例）を本発明の一例として開示している。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
この遊戯装置は、遊戯者の遊戯心を刺激するという点で不十分であった。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明に係る遊戯装置は、回転する複数のリールと、乱数に基づき各リールの停止位置を決定するマイクロコンピュータと、ゲーム開始のために遊技者によって投入されるメダルを検出するメダル検出部と、遊戯者の操作により、複数のリールを一斉に回転させるスタート手段と、を備え、マイクロコンピュータは、複数のリールのうち、一部のリールの停止位置をメダル検出部によってメダルが検出された時点で決定し、他のリールの停止位置をスタート手段が操作された時点で決定する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
さらに、スタート手段は、遊技者によって引かれるスタートレバーまたは遊技者によって押されるスタートスイッチであり、マイクロコンピュータは、他のリールの停止位置を、スタートレバーが引かれた時、または、スタートスイッチが押された時に決定すると好適である。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
さらに、予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第１メモリと、マイクロコンピュータにより決定された各リールの停止位置に対応するシンボルを遊戯者に表示するシンボル表示手段と、シンボル表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のシンボルテーブルを記憶する第２メモリと、投入された投入メダル数を計数する第１計数手段と、乱数に基づいて複数のシンボルテーブルから一つのシンボルテーブルを選択するテーブル選択手段と、入賞によって払い出された払い出しメダル数を計数する第２計数手段と、投入メダル数及び払い出しメダル数に応じて乱数に基づくシンボルテーブルの選択確率を調整する確率調整手段と、を更に備え、確率調整手段は、複数のシンボルテーブルに対する選択確率を払い出し率の高い順にランク付けして記憶する確率調整テーブルに基づいて、投入メダル数がランクアップに要する第１所定設定値を超えるとランクを上げ、且つ、払い出しメダル数がランクダウンに要する第２所定設定値を超えるとランクを下げ、テーブル選択手段は、確率調整手段によって変更されたランクに応じた選択確率によって乱数に基づくシンボルテーブルの選択を行い、マイクロコンピュータは、テーブル選択手段によって選択されたシンボルテーブルを参照して、乱数に基づき各リールの停止位置を決定すると好適である。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明によれば、メダルの投入量により、払い戻し率の異なるキャラクタテーブルが適用される。例えば、多くのメダルが遊戯機に投入された場合には遊戯者が入賞しやすくなるように払い戻し率の高いキャラクタテーブルがより高い確率で選択され適用される傾向になり、多くのメダルが遊戯機から払い出された場合には遊戯者が入賞し難くなるように払い戻し率の低いキャラクタテーブルがより高い確率で選択され適用される傾向になる。そのため、遊戯者の遊戯意欲を損なわないように、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率が調整される。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
さらに、確率調整手段は、投入メダル数と第１所定設定値との差に応じて、更にランクを上げ、払い出しメダル数と第２所定設定値との差に応じて、更にランクを下げると好適である。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
さらに、第１所定設定値と第２所定設定値とは、非同一であると好適である。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
本発明は、以上説明したように構成されているので、遊戯者のゲーム意欲を損なうことなく、むしろ、射倖心を刺激することができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６６】
次に、トランプゲームに適用した遊戯装置を説明する。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９５】
また、トランプゲーム装置は、実施例３、４に係るトランプゲーム装置の他、ビンゴゲーム装置、ルーレットゲーム装置、レースゲーム装置などに適用できる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９６】
【図１】本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンに適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図３】本発明の第１実施例に係る機械式スロットマシンにおける確率調整方法を説明する為のフローチャート。
【図４】本発明の第２実施例に係るビデオ式スロットマシンに適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図５】本発明の第２実施例に係るビデオ式スロットマシンにおける確率調整方法を説明する為のフローチャート。
【図６】ポーカーゲーム装置の電気回路構成例を示すブロック図。
【図７】ポーカーゲーム装置における確率調整方法を説明する為のフローチャート。
【図８】ブラックジャックゲーム装置の電気回路構成例を示すブロック図。
【図９】ブラックジャックゲーム装置における確率調整方法を説明するためのフローチャート。
【図１０】本発明の第１実施例から第２実施例に適用可能な確率調整テーブルを示す図。