(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。【解決手段】ゲーム装置１０において、ＰＣ制御部４４は、プレイヤーズキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を制御する。敵キャラクタ制御部４６は、敵キャラクタによるプレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する。ＭＰ管理部５０は、魔法攻撃に必要な力を示すマジックポイントの現在値をＭＰ保持部５１に格納し、その増減を管理する。ＭＰ保持部５１に保持されたマジックポイントは、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとで共通に使用される。ＭＰ管理部５０は、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタを攻撃したとき、及び、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタを攻撃したときに、その攻撃に要した値をマジックポイントの現在値から減じる。【選択図】図１
2007105309.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制御する機能と、
前記戦闘において、前記敵キャラクタによる前記プレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する機能と、
前記戦闘における攻撃又は回復を含む特殊能力の発揮に必要な力を示す第１ポイントの現在値を第１ポイント保持部に格納し、その増減を管理する機能と、
をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、
前記第１ポイント保持部に保持された第１ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第１ポイントの増減を管理する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第１ポイントの現在値から減じることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタの体力を示す第２ポイントの現在値を第２ポイント保持部にそれぞれ格納し、それらの増減を管理する機能を更にコンピュータに実現させ、
前記第２ポイントの増減を管理する機能は、一方のキャラクタが他方のキャラクタを攻撃したときに、その攻撃によるダメージとして、所定の値を攻撃されたキャラクタの第２ポイントの現在値から減じ、
前記第１ポイントの増減を管理する機能は、その攻撃によるダメージに応じて算出された値を前記第１ポイントの現在値に加えることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記攻撃を制御する機能は、前記第１ポイントの現在値よりも大きな値を必要とする特殊能力の発揮を禁止することを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記攻撃を制御する機能は、攻撃を実行した後、所定の時間の経過後に次の行動の実行を可能とし、プレイヤーがプレイヤーズキャラクタの次の行動を選択している間も時間を経過させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記攻撃を制御する機能は、攻撃を実行した後、その攻撃が完了するまでの間に、相手からの攻撃を受けた場合、自身の攻撃を無効とし、自身の攻撃により前記第１ポイント保持部の第１ポイントが減じられていた場合は、減じられた値を加算して元に戻すことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制御する機能と、
前記戦闘において、前記敵キャラクタによる前記プレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する機能と、
前記戦闘における攻撃又は回復を含む特殊能力の発揮に必要な力を示す第１ポイントの現在値を第１ポイント保持部に格納し、その増減を管理する機能と、
をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、
前記第１ポイント保持部に保持された第１ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第１ポイントの増減を管理する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第１ポイントの現在値から減じることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項７】
プレイヤーズキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を制御するステップと、
前記敵キャラクタによる前記プレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御するステップと、
攻撃又は回復に必要な力を示す第１ポイントの現在値を第１ポイント保持部に格納し、その増減を管理するステップと、を含み、
前記第１ポイント保持部に保持された第１ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第１ポイントの増減を管理するステップは、前記プレイヤーズキャラクタが攻撃又は回復を行ったとき、及び、前記敵キャラクタが攻撃又は回復を行ったときに、その攻撃又は回復に要した値を前記第１ポイントの現在値から減じることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
前記戦闘において、前記敵キャラクタによる前記プレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する敵キャラクタ制御部と、
前記戦闘における攻撃又は回復を含む特殊能力の発揮に必要な力を示す第１ポイントの現在値を第１ポイント保持部に格納し、その増減を管理する第１ポイント管理部と、を備え、
前記第１ポイント保持部に保持された第１ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、
前記第１ポイント管理部は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第１ポイントの現在値から減じることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、プレイヤーが操作するキャラクタと、ゲームフィールドに配置された敵のキャラクタとの間の戦闘を含むゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧにおいては、一般に、プレイヤーが操作するプレイヤーズキャラクタがゲームフィールドを探検しているときに、様々な敵キャラクタと遭遇し、その敵キャラクタを戦闘で倒しながらゲームフィールドを進んでいく。戦闘システムに応じて、ＲＰＧにおけるプレイヤーの戦略が変わってくるので、戦闘システムは、ＲＰＧのゲーム性を決定づける重要な意味を有している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のＲＰＧでは、既存の戦闘システムを組み合わせて戦闘システムが構築される場合が多く、戦闘システムのパターンは陳腐化してきている。本発明者は、このような状況に鑑み、今までにない斬新な戦闘システムを実現する技術を想到するに至った。本発明の目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム制御プログラムは、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制御する機能と、前記戦闘において、前記敵キャラクタによる前記プレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する機能と、前記戦闘における攻撃又は回復を含む特殊能力の発揮に必要な力を示す第１ポイントの現在値を第１ポイント保持部に格納し、その増減を管理する機能と、をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、前記第１ポイント保持部に保持された第１ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第１ポイントの増減を管理する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第１ポイントの現在値から減じることを特徴とする。
【０００５】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤーが操作するプレイヤーズキャラクタ（ＰＣ）がゲームフィールドを探検するロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を実現する。ＰＣが、ゲームフィールド上に配置された敵キャラクタに接触すると、敵キャラクタとの間で戦闘が開始される。ＰＣにも敵キャラクタにも、体力を示すヒットポイント（ＨＰ）が設定されており、ＨＰがゼロになる、又は所定値よりも低くなると、敗戦となる。戦闘においては、互いに、武器による攻撃と、魔法や特技による攻撃や回復などの特殊能力の発揮が可能であり、攻撃が成功すると、攻撃の種類に応じて定められた値を相手のＨＰから減少させることができる。魔法や特技により発揮される特殊能力には、攻撃、防御、回復、属性や状態などの変化などの種類があり、たとえば魔法を使用する場合には、魔法の種類に応じて設定されたマジックポイント（ＭＰ）が消費される。ＭＰは戦闘中に増減し、ＭＰの現在値よりも高いＭＰを必要とする魔法は実行することができない。
【０００８】
従来の一般的なＲＰＧでは、ＭＰもＨＰと同様に、キャラクタごとに設定されている。プレイヤーは、ＰＣとその仲間が使用可能なＭＰの範囲内で魔法を織り交ぜながら、味方を防御したり回復させたりしつつ、敵キャラクタを効果的に攻撃するように戦略を立てる。それに対し、本実施の形態では、ＭＰを敵と味方で共通に使用する。ＭＰは、いわば場のエネルギーとして蓄積され、特定のキャラクタに属するのではなく、戦闘に参加しているキャラクタ全員が共有する。したがって、敵と味方でＭＰを奪い合う駆け引きが必要となる。このような新しい戦闘システムの採用により、新たな戦略を考える楽しさが生まれ、斬新なゲーム性を実現することができる。
【０００９】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、コントローラ２０、入力部３０、制御部４０、パラメータ保持部６０、画像処理部６６、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１０】
入力部３０は、プレイヤーが操作するコントローラ２０から入力される制御信号を受け付ける。制御部４０は、入力部３０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部６０は、キャラクタの体力を示すＨＰ、キャラクタが所有する武器やアイテム、キャラクタが習得した魔法の種類など、キャラクタの属性を表すパラメータを保持する。画像処理部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。
【００１１】
制御部４０は、ゲームフィールド上におけるゲームの進行を制御し、ゲームフィールド上でＰＣが敵キャラクタと接触したときに、戦闘制御部４２に戦闘を開始させる。戦闘制御部４２は、ＰＣと敵キャラクタとの間の戦闘を制御し、ＰＣ制御部４４、敵キャラクタ制御部４６、判定部４８、ＭＰ管理部５０、ＨＰ管理部５２を含む。
【００１２】
戦闘制御部４２により戦闘が開始されると、ＭＰ管理部５０は、ＭＰの現在値と最大値をＭＰ保持部５１に格納する。戦闘開始時のＭＰの現在値はゼロに設定される。また、ＭＰの最大値は、戦闘に参加するキャラクタの数に応じて定められる。例えば、キャラクタ１人につき１００ポイントが割り当てられ、４人が戦闘に参加すると４００ポイントを最大値として設定する。以降、ＭＰ管理部５０は、ＰＣと敵キャラクタとで共通に使用されるＭＰの増減を管理する。また、ＨＰ管理部５２は、各キャラクタのＨＰの増減を管理する。本実施の形態では、攻撃によるダメージで敵や味方のキャラクタのＨＰが減少したときに、そのダメージに応じて算出される値がＭＰに加算される。すなわち、互いにダメージを与え合うたびに、戦場にエネルギーが蓄積されていき、そのエネルギーにより魔法が発効される。なお、ＭＰの最大値は、キャラクタが所定のイベントをクリアしたり、所定のアイテムを取得したり、レベルが上昇したりすることにより、増加するようにしてもよい。
【００１３】
ＰＣ制御部４４は、コントローラ２０を介して、ＰＣの行動の指示をプレイヤーから受け付ける。ＰＣ制御部４４は、ＰＣが所持している武器や、習得している魔法の種類などをパラメータ保持部６０から読み出し、選択可能な行動のリストを表示装置６８に提示して、プレイヤーから選択指示を受け付ける。このとき、ＰＣ制御部４４は、ＭＰ保持部５１に保持されたＭＰの現在値を参照して、ＭＰの現在値よりも高いＭＰを消費する魔法の選択を禁止する。ＰＣ制御部４４は、プレイヤーに提示する行動のリストから、ＭＰの現在値よりも高いＭＰを消費する魔法を除外してもよいし、グレイアウトして表示してもよい。戦闘開始時には、ＭＰの現在値はゼロにリセットされているから、全ての魔法が選択不可能となっているが、戦闘の進行に伴ってＭＰが蓄積されていき、ＰＣが習得している魔法が消費するＭＰよりも高いＭＰが蓄積された時点で、その魔法が選択可能となる。
【００１４】
敵キャラクタ制御部４６は、所定の思考ルーチンにしたがって、敵キャラクタの行動を決定する。敵キャラクタ制御部４６は、例えば人工知能により、自身及び相手のＨＰなどの属性値、能力、ＭＰの現在値などに応じて、行動を選択する。思考ルーチンは、敵キャラクタの種類に応じて変更されてもよい。敵キャラクタ制御部４６においても、ＰＣ制御部４４と同様に、ＭＰ保持部５１に保持されたＭＰの現在値よりも高いＭＰを消費する魔法の選択は禁止される。
【００１５】
ＰＣ制御部４４及び敵キャラクタ制御部４６は、それぞれタイマ４５及び４７を有している。キャラクタがある行動を実行した後、タイマ４５又は４７が時間の経過を計測し、所定の時間が経過するまでは次の行動を禁止し、所定の時間の経過後に次の行動の実行を可能とする。また、プレイヤーが、提示されたリストの中からＰＣの行動を選択している間も、タイマ４５及び４７は時間の計測を継続しており、時間は経過している。したがって、プレイヤーがＰＣの行動を選択している間であっても、他のキャラクタが行動可能な状態になれば、攻撃を受ける可能性もある。このように、ターン制ではなく、リアルタイムな戦闘システムを採用することにより、先に敵に魔法を使われるのではないかという緊張感が与えられ、ゲーム性を更に向上させることができる。
【００１６】
ＰＣ制御部４４及び敵キャラクタ制御部４６は、武器による攻撃又は魔法の使用の選択を受け付けると、その旨を判定部４８に通知する。判定部４８は、攻撃や魔法の種類、キャラクタの属性などに応じて、攻撃や魔法の成否を判定する。
【００１７】
判定部４８は、武器による攻撃が成功したと判定した場合は、ＨＰ管理部５２に減少すべきＨＰを通知するとともに、減少されるＨＰの値に基づいて加算すべきＭＰの値を算出し、ＭＰ管理部５０に通知する。減少すべきＨＰの値は、攻撃の種類に応じて定められていてもよいし、攻撃の成功の度合いなどを加味して算出されてもよい。加算すべきＭＰの値は、減少すべきＨＰの値と同じであってもよいし、所定の式により減少すべきＨＰの値に基づいて算出されてもよい。ＨＰ管理部５２は、パラメータ保持部６０に保持されている、ダメージが受けたキャラクタのＨＰを、通知された値だけ減少させる。ＭＰ管理部５０は、ＭＰ保持部５１に保持されている、ＭＰの現在値を、通知された値だけ増加させる。
【００１８】
判定部４８は、魔法の使用が成功したと判定した場合は、ＭＰ管理部５０に減少すべきＭＰを通知する。減少すべきＭＰの値は、魔法の種類に応じて定められていてもよいし、魔法の成功の度合いなどを加味して算出されてもよい。ＭＰ管理部５０は、ＭＰ保持部５１に保持されている、ＭＰの現在値を、通知された値だけ減少させる。
【００１９】
判定部４８は、魔法の使用を受け付けた場合は、魔法の詠唱に要する時間だけ待機し、その間に、魔法を使用したキャラクタが攻撃を受けたときには、魔法を無効としてもよい。このとき、ＭＰの値を減少させていた場合には、その値を加算して元に戻すようＭＰ管理部５０に通知してもよい。例えば、キャラクタが魔法の実行を選択したときに、その魔法を詠唱する動画を提示し、その動画が終了するまでの間に他のキャラクタから攻撃を受けたときには、魔法をキャンセルするようにしてもよい。これにより、リアルタイムな戦闘システムならではの緊張感を与えることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００２０】
図２は、戦闘の画面の例を示す。画面には、ＭＰメータ８０、ＨＰメータ８２、時間メータ８４などが表示されている。ＭＰメータ８０は、ＭＰの現在値と最大値を示す。プレイヤーは、ＭＰメータ８０により、現在蓄積されているＭＰを把握して、ＰＣが魔法を使用するタイミングを図る。時間メータ８４は、キャラクタが行動可能となるまでの時間を示す。キャラクタがある行動をとった後、時間メータ８４の針が一周するまでの間は、次の行動が禁止され、針が一周して「！」マークが表示されると、次の行動が可能な状態になる。
【００２１】
図２の例では、ＰＣは味方のキャラクタとパーティーを組んでおり、複数のキャラクタが協働して敵キャラクタと戦っている。このように、ＰＣの他に味方のキャラクタが存在する場合、そのキャラクタもプレイヤーが操作するようにしてもよいし、人工知能部が操作するようにしてもよい。前者の場合、プレイヤーに、複数のキャラクタの間で魔法をうまく使い分ける戦略を考える楽しさを与えることができる。
【００２２】
後者の場合、戦闘制御部４２は、味方のキャラクタの行動を制御する人工知能部を更に備える。人工知能部は、本実施の形態のゲームにおける戦闘システムに沿った戦略をとるような思考ルーチンが与えられてもよい。例えば、敵キャラクタが強力な魔法を持っている場合には、とくに必要がなくても魔法を使用してＭＰを減らし、敵キャラクタが強力な魔法を発効できないようにしてもよい。また、敵キャラクタが強力な魔法を選択した場合に、その魔法を詠唱している間にそのキャラクタを攻撃し、魔法を無効化するという戦略をとってもよい。この場合、敵キャラクタが魔法を選択した直後に攻撃することができるよう、自身が行動できるタイミングになっても、敵キャラクタが魔法を選択するまで待機していてもよい。
【００２３】
このように、本実施の形態の技術によれば、魔法攻撃に必要なマジックポイントを、敵と味方で共有するという斬新な戦闘ルールを採用した戦闘制御を行うことにより、今までにない戦略を考える楽しさをプレイヤーに与えることができる。また、リアルタイムな戦闘システムを採用することにより、更にゲーム性を向上させることができる。
【００２４】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】戦闘画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【００２６】
１０  ゲーム装置、２０  コントローラ、３０  入力部、４０  制御部、４２  戦闘制御部、４４  ＰＣ制御部、４５  タイマ、４６  敵キャラクタ制御部、４７  タイマ、４８  判定部、５０  ＭＰ管理部、５１  ＭＰ保持部、５２  ＨＰ管理部、６０  パラメータ保持部、６６  画像処理部、６８  表示装置。
【図１】
2007105309.tif 000003
【図２】
2007105309.tif 000004
【手続補正書】
【提出日】平成18年9月8日(2006.9.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタの行動を制御する機能と、
前記戦闘において、前記敵キャラクタの行動を制御する機能と、
前記戦闘における特殊能力の発揮に必要な力を示す第１ポイントの現在値を第１ポイント保持部に格納し、その増減を管理する機能と、
をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、
前記第１ポイント保持部に保持された第１ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第１ポイントの増減を管理する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第１ポイントの現在値から減じることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタの体力を示す第２ポイントの現在値を第２ポイント保持部にそれぞれ格納し、それらの増減を管理する機能を更にコンピュータに実現させ、
前記第２ポイントの増減を管理する機能は、一方のキャラクタが他方のキャラクタを攻撃したときに、その攻撃によるダメージとして、所定の値を攻撃されたキャラクタの第２ポイントの現在値から減じ、
前記第１ポイントの増減を管理する機能は、その攻撃によるダメージに応じて算出された値を前記第１ポイントの現在値に加えることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プレイヤーズキャラクタの行動を制御する機能又は前記敵キャラクタの行動を制御する機能は、前記第１ポイントの現在値よりも大きな値を必要とする特殊能力の発揮を禁止することを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤーズキャラクタの行動を制御する機能又は前記敵キャラクタの行動を制御する機能は、行動を実行した後、所定の時間の経過後に次の行動の実行を可能とし、プレイヤーがプレイヤーズキャラクタの次の行動を選択している間も時間を経過させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤーズキャラクタの行動を制御する機能又は前記敵キャラクタの行動を制御する機能は、行動を開始した後、その行動が完了するまでの間に、相手から攻撃を受けた場合、自身の行動を無効とし、自身の行動により前記第１ポイント保持部の第１ポイントが減じられていた場合は、減じられた値を加算して元に戻すことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタの行動を制御する機能と、
前記戦闘において、前記敵キャラクタの行動を制御する機能と、
前記戦闘における特殊能力の発揮に必要な力を示す第１ポイントの現在値を第１ポイント保持部に格納し、その増減を管理する機能と、
をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、
前記第１ポイント保持部に保持された第１ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第１ポイントの増減を管理する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第１ポイントの現在値から減じることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項７】
プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタの行動を制御するステップと、
前記戦闘において、前記敵キャラクタの行動を制御するステップと、
前記戦闘における攻撃又は回復に必要な力を示す第１ポイントの現在値を第１ポイント保持部に格納し、その増減を管理するステップと、を含み、
前記第１ポイント保持部に保持された第１ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第１ポイントの増減を管理するステップは、前記プレイヤーズキャラクタが攻撃又は回復を行ったとき、及び、前記敵キャラクタが攻撃又は回復を行ったときに、その攻撃又は回復に要した値を前記第１ポイントの現在値から減じることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタの行動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
前記戦闘において、前記敵キャラクタの行動を制御する敵キャラクタ制御部と、
前記戦闘における特殊能力の発揮に必要な力を示す第１ポイントの現在値を第１ポイント保持部に格納し、その増減を管理する第１ポイント管理部と、を備え、
前記第１ポイント保持部に保持された第１ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、
前記第１ポイント管理部は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第１ポイントの現在値から減じることを特徴とするゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム制御プログラムは、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記プレイヤーズキャラクタの行動を制御する機能と、前記戦闘において、前記敵キャラクタの行動を制御する機能と、前記戦闘における特殊能力の発揮に必要な力を示す第１ポイントの現在値を第１ポイント保持部に格納し、その増減を管理する機能と、をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、前記第１ポイント保持部に保持された第１ポイントは、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタとで共通に使用され、前記第１ポイントの増減を管理する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが前記特殊能力を発揮したとき、及び、前記敵キャラクタが前記特殊能力を発揮したときに、その特殊能力の発揮に要した値を前記第１ポイントの現在値から減じることを特徴とする。